(57)【要約】【課題】蛍光灯などの放電灯の点灯制御による演出に、消灯状態及び点灯状態に加えて点灯準備状態の点灯態様も用いる。【解決手段】電極間に電圧が印加されていない消灯状態、電極間に印加された電圧により外部に形成した電流路に通電させつつ内部に放電を発生させることが不可能な遷移状態、電極間に印加された電圧により前記電流路に通電させつつ内部に放電を発生させることが可能な点灯準備状態、電極間に印加された電圧により内部放電している点灯状態を有する蛍光灯を備える。可変表示装置を構成するリールの回転開始の指示操作をしたときに、当選フラグの設定状況によっては、実際の回転開始までに遅延時間が挿入される。回転開始の指示操作時には、遅延時間が挿入されている場合には、蛍光灯を点灯準備状態に制御した後、遅延時間の経過まで点灯準備状態を維持させる。遅延時間が経過すると、再び蛍光灯を点灯状態に戻す。【選択図】    図９
2004337451.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を行うことが可能な遊技機において、
電極間に電圧が印加されていない状態である消灯状態と、電極間に印加された電圧により外部に形成した電流路に通電させつつ内部に放電を発生させることが可能となるまでの放電の発生が不可能な状態となっている遷移状態と、電極間に印加された電圧により前記電流路に通電させつつ内部に放電を発生させることが可能な状態となっている点灯準備状態と、電極間に印加された電圧により内部で放電している状態である点灯状態と、を含む装飾用の放電灯と、
前記放電灯の状態を、前記電流路に通電している点灯準備状態から、該電流路を遮断して通電を停止させることにより放電を発生させて点灯状態へ切り替えることが可能な状態切り替え手段と、
少なくとも前記電流路の遮断を制御することにより、前記放電灯の状態の制御を行う点灯制御手段とを備え、
前記放電灯の状態として少なくとも前記消灯状態と、前記点灯準備状態と、前記点灯状態とは、各々の点灯態様の違いを遊技者が識別することが可能であり、
前記点灯制御手段は、前記点灯準備状態となっている任意のタイミングにおいて、前記切り替え手段に前記電流路を遮断させることを指示し、前記放電灯の状態を前記点灯準備状態から前記点灯状態に移行させる点灯移行指示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記状態切り替え手段は、前記放電灯の状態を、前記電流路が遮断されて放電している点灯状態から、該電流路を形成することにより通電させて放電を停止させることで点灯準備状態へ切り替えることが可能であり、
前記点灯制御手段は、前記点灯状態となっている任意のタイミングにおいて、前記切り替え手段に前記電流路を形成させることを指示し、前記放電灯の状態を前記点灯状態から前記点灯準備状態に移行させる点灯準備移行指示手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定の遊技は、１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能な遊技であり
前記可変表示装置における変動表示を制御する変動表示制御手段と、
所定の条件が成立したときに、変動表示の開始条件が成立してから所定の遅延時間が経過するまで、前記変動表示制御手段による変動表示の開始が遅延された遅延状態に制御する変動表示遅延制御手段とをさらに備え、
前記点灯準備移行指示手段は、前記変動表示遅延手段が前記遅延状態への制御を行うときに、前記切り替え手段に前記電流路が遮断された状態から形成された状態とすることを指示し、前記放電灯の状態を前記点灯状態から前記点灯準備状態に移行させる
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記点灯移行指示手段は、前記遅延時間を経過して前記変動表示制御手段により前記変動表示を開始させるときに、前記切り替え手段に前記電流路が形成された状態から遮断された状態とすることを指示し、前記放電灯の状態を前記点灯準備状態から前記点灯状態に移行させる
ことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技者の操作により、前記可変表示装置における変動表示を開始させることを前記変動表示制御手段に指示して、該変動表示の開始条件を成立させるための変動開始指示手段と、
前記変動開始指示手段、前記変動表示制御手段及び前記変動表示遅延制御手段を含むと共に、遊技の進行を制御し、遊技の進行状態に応じた制御情報を送信する遊技制御手段と、
前記点灯制御手段及び前記状態切り替え手段を含むと共に、前記遊技制御手段からの制御情報を受信して、前記放電灯を含む演出装置による演出を制御する演出制御手段とをさらに備え、
前記遊技制御手段は、前記変動開始指示手段からの指示があったときに、前記遅延状態に制御するための前記所定の条件を成立させるか否かを決定する決定手段を含み、該決定手段により前記遅延状態に制御することが決定されたときに、該遅延制御を行う旨を示す遅延制御情報を前記演出制御手段に送信し、
前記点灯準備移行手段は、前記演出制御手段が前記遅延制御情報を受信したときに、前記切り替え手段に前記電流路が遮断された状態から形成された状態とすることを指示し、前記放電灯の状態を前記点灯状態から前記点灯準備状態に移行させる
ことを特徴とする請求項３または４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記演出制御手段は、前記遅延制御情報を受信してからの経過時間を計時する計時手段をさらに含み、
前記点灯移行指示手段は、前記計時手段が前記所定の遅延時間を計時したときに、前記切り替え手段に前記電流路が形成された状態から遮断された状態とすることを指示し、前記放電灯の状態を前記点灯準備状態から前記点灯状態に移行させる
ことを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記遊技制御手段は、前記遅延時間が経過して前記変動表示制御手段により前記変動表示を開始させるときに、その旨を示す変動開始制御情報を前記演出制御手段に送信し、
前記点灯移行指示手段は、前記演出制御手段が変動開始制御情報を受信したときに、前記切り替え手段に前記電流路が形成された状態から遮断された状態とすることを指示し、前記放電灯の状態を前記点灯準備状態から前記点灯状態に移行させる
ことを特徴とする請求項５または６に記載の遊技機。
【請求項８】
直前のゲームにおける変動表示の開始から予め設定された１ゲーム最短期間を経過したことを条件として、前記変動表示を開始させることが可能となり、
変動表示の開始条件が成立したときに前記１ゲーム最短期間を経過していないときに、該１ゲーム最短期間の経過まで変動表示の開始を待機させる変動表示待機手段をさらに備え、
前記所定の遅延時間は、前記変動表示待機手段により変動表示の開始が待機される時間以上に長い時間である
ことを特徴とする請求項３乃至７のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関し、特に蛍光灯などの放電灯による演出を含むスロットマシンなどの遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールの回転を停止したときにおける表示態様に従って入賞が発生するものである。そして、発生した入賞の種類によっては、有価価値としてのメダルの払い出しが行われるだけでなく、ビッグボーナスやレギュラーボーナス（以下、これらをまとめて単にボーナスという）と呼ばれる特別遊技状態に移行し、遊技者にとって有利な状態で遊技が進行するようになっている。
【０００３】
ボーナスを含む各役の入賞が発生するためには、事前（通常は、スタートレバー操作時）に行われる内部抽選において当該役に当選し、対応する当選フラグが設定されている必要がある。この当選フラグの設定状況を告知または予告したり、遊技の進行を盛り上げたりするために、スロットマシンにおいては、一般に、様々な演出が行われるものとなっている。
【０００４】
この演出の一態様として、スロットマシンが故障したような印象を一瞬だけ遊技者に与えさせるフリーズ演出が知られている。現在のスロットマシンでは、低コストな照明装置として蛍光灯を内部に備えているものが多い。この蛍光灯は、フィラメント間の放電によって蛍光管内の水銀が発生した紫外線により蛍光体が励起されて可視光線を放出するものである。フリーズ演出を行う際、スロットマシンが故障したような印象を遊技者に与えるために、この蛍光灯を一定期間だけ消灯させるものがある。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来のスロットマシンにおいて、フリーズ演出などの蛍光灯の点灯制御による演出を行う場合、蛍光灯の点灯態様としては点灯状態と消灯状態の２つの点灯態様しか用いていなかった。他の照明装置で可能なような中間態様を点灯態様として用いていなかったので、演出としての態様が限られたものとなり、演出の興趣の向上にはあまり役立つものではなかった。
【０００６】
また、蛍光灯は、ある程度の温度に達していなければ、フィラメント間に放電を起こすことができないので、一定期間フィラメントに電流を流して予熱してからでなければ、消灯状態から即座に点灯状態とすることができないこともある。フリーズ演出において蛍光灯を一旦完全に消灯してしまった場合には、再び点灯しようとしても、そのときの動作環境によっては、即座に点灯することができない場合も生じていた。このため、蛍光灯の点灯制御によるフリーズ演出を、必ずしも所望のタイミングで行い得ないものとなっていた。
【０００７】
本発明は、蛍光灯などの放電灯の点灯制御による演出として、消灯状態及び点灯状態に加えて点灯準備状態の点灯態様も用いることができるようにすることで、演出の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機（スロットマシン１）において、
電極間に電圧が印加されていない状態である消灯状態（図７（ａ））と、電極間に印加された電圧により外部に形成した電流路に通電させつつ内部に放電を発生させることが可能となるまでの放電の発生が不可能な状態となっている遷移状態（図７（ｂ））と、電極間に印加された電圧により前記電流路に通電させつつ内部に放電を発生させることが可能な状態となっている点灯準備状態（図７（ｃ））と、電極間に印加された電圧により内部で放電している状態である点灯状態（図７（ｄ））と、を含む装飾用の放電灯（蛍光灯６）と、
前記放電灯の状態を、前記電流路に通電している点灯準備状態から、該電流路を遮断して通電を停止させることにより放電を発生させて点灯状態へ切り替えることが可能な状態切り替え手段（インバータ１３４（特に予熱回路１３４ｂのトランジスタＱ３））と、
少なくとも前記電流路の遮断を制御することにより、前記放電灯の状態の制御を行う点灯制御手段（ＣＰＵ１１１）とを備え、
前記放電灯の状態として少なくとも前記消灯状態と、前記点灯準備状態と、前記点灯状態とは、各々の点灯態様の違い（消灯、準点灯、点灯）を遊技者が識別することが可能であり、
前記点灯制御手段は、前記点灯準備状態となっている任意のタイミングにおいて、前記切り替え手段に前記電流路を遮断させることを指示し、前記放電灯の状態を前記点灯準備状態から前記点灯状態に移行させる点灯移行指示手段（ステップＳ２０７）を備える
ことを特徴とする。
【０００９】
上記遊技機では、消灯状態、点灯状態に維持できるだけでなく、点灯準備状態に放電灯の状態を維持して任意のタイミングで点灯状態に切り替えることもできる。消灯状態及び点灯状態の点灯態様に加えて、従来の放電灯の点灯制御では維持できなかった点灯準備状態の点灯態様も演出に用いることができるようになる。これにより、演出の興趣を向上させることができる。また、消灯状態から点灯状態への移行と異なり、点灯準備状態から点灯状態への移行を任意のタイミングで即座に行うことができる。
【００１０】
上記遊技機において、
前記状態切り替え手段は、前記放電灯の状態を、前記電流路が遮断されて放電している点灯状態から、該電流路を形成することにより通電させて放電を停止させることで点灯準備状態へ切り替えることが可能であってもよい。この場合、
前記点灯制御手段は、前記点灯状態となっている任意のタイミングにおいて、前記切り替え手段に前記電流路を形成させることを指示し、前記放電灯の状態を前記点灯状態から前記点灯準備状態に移行させる点灯準備移行指示手段（ステップＳ２０４）をさらに備えるものとすることができる。
【００１１】
この場合には、点灯準備移行指示手段による指示により、任意のタイミングで放電灯の状態を点灯状態から点灯準備状態に移行させることができる。このように点灯準備状態から点灯準備状態への移行も任意のタイミングで行えるようにすることで、点灯準備状態における点灯態様を用いた演出の態様を豊富なものとすることができ、演出の興趣をさらに向上させることができる。
【００１２】
上記遊技機において、
前記所定の遊技は、１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（可変表示装置２）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能な遊技であってもよい。この場合において、上記遊技機は、
前記可変表示装置における変動表示を制御する変動表示制御手段（ＣＰＵ１１１、ステップＳ４、Ｓ５）と、
所定の条件が成立したときに、変動表示の開始条件が成立してから所定の遅延時間が経過するまで、前記変動表示制御手段による変動表示の開始が遅延された遅延状態に制御する変動表示遅延制御手段（ステップＳ１０３〜Ｓ１０５）とをさらに備えていてもよい。この場合において、
前記点灯準備移行指示手段は、前記変動表示遅延手段が前記遅延状態への制御を行うときに、前記切り替え手段に前記電流路が遮断された状態から形成された状態とすることを指示し、前記放電灯の状態を前記点灯状態から前記点灯準備状態に移行させるものとすることができる。
【００１３】
また、この場合において、
前記点灯移行指示手段は、前記遅延時間を経過して前記変動表示制御手段により前記変動表示を開始させるときに、前記切り替え手段に前記電流路が形成された状態から遮断された状態とすることを指示し、前記放電灯の状態を前記点灯準備状態から前記点灯状態に移行させるものとすることができる。
【００１４】
この場合には、変動表示の開始の遅延に同期させて放電灯を用いた演出が容易にでき、演出の興趣を向上させることができる。
【００１５】
なお、前記変動表示制御手段により変動表示の開始が遅延されるとき以外においては、前記点灯制御手段は、前記放電灯を常に点灯状態に制御するものとすることができる。
【００１６】
上記遊技機は、
遊技者の操作により、前記可変表示装置における変動表示を開始させることを前記変動表示制御手段に指示して、該変動表示の開始条件を成立させるための変動開始指示手段（スタートレバー１１、ステップＳ２）と、
前記変動開始指示手段、前記変動表示制御手段及び前記変動表示遅延制御手段を含むと共に、遊技の進行を制御し、遊技の進行状態に応じた制御情報を送信する遊技制御手段（遊技制御基板１０１）と、
前記点灯制御手段及び前記状態指示手段を含むと共に、前記遊技制御手段からの制御情報を受信して、前記放電灯を含む演出装置による演出を制御する演出制御手段と（演出制御基板１０２）とを備えるものとすることができる。この場合において、
前記遊技制御手段は、前記変動開始指示手段からの指示があったときに、前記遅延状態に制御するための前記所定の条件を成立させるか否かを決定する決定手段（ステップＳ１０１）を含み、該決定手段により前記遅延状態に制御することが決定されたときに、該遅延制御を行う旨を示す遅延制御情報（スタートコマンド）を前記演出制御手段に送信し（ステップＳ１０２）、
前記点灯準備移行手段は、前記演出制御手段が前記遅延制御情報を受信したときに、前記切り替え手段に前記電流路が遮断された状態から形成された状態とすることを指示し、前記放電灯の状態を前記点灯状態から前記点灯準備状態に移行させるものとすることができる。
【００１７】
この場合には、演出としての放電灯の点灯制御を演出制御手段において行うことができるため、本来の遊技に関わる遊技制御手段の処理負荷を小さくすることができる。
【００１８】
ここで、前記演出制御手段が、前記遅延制御情報を受信してからの経過時間を計時する計時手段（ステップＳ２０５）をさらに含む場合には、
前記点灯移行指示手段は、前記計時手段が前記所定の遅延時間を計時したときに（ステップＳ２０６）、前記切り替え手段に前記電流路が形成された状態から遮断された状態とすることを指示し、前記放電灯の状態を前記点灯準備状態から前記点灯状態に移行させるものとすることができる。
【００１９】
これにより、変動表示の開始の遅延時間に合わせて、遊技機（例えば、スロットマシン）の動作が停止したようないわゆるフリーズ演出を容易に行うことができ、演出の興趣を向上させることができる。また、遊技制御手段は、遅延制御情報の送信だけを行えばよく、遊技制御手段において余計な処理負荷が発生することがない。
【００２０】
なお、前記変動表示遅延制御手段により前記遅延状態とする所定の遅延時間として複数種類の時間がある場合には、
前記遅延制御情報は、前記所定の遅延時間を特定可能な情報を含むものとすることができ、
前記状態指示手段は、前記計時手段が前記遅延制御情報により特定される所定の遅延時間を計時したときに、点灯状態とする旨を指示するものとすることができる。
【００２１】
このように変動表示を遅延状態とさせる遅延時間として複数種類の時間を設け、遅延制御情報に遅延時間を特定可能な情報を含ませることで、いわゆるフリーズ演出が行われる時間も複数種類に設定することができる。これにより、演出の態様が豊富になり、演出の興趣を向上させることができる。さらに、遅延時間、すなわち放電灯の状態が点灯準備状態とされるフリーズ演出の時間が長くなるほど、演出としてのインパクトが高まる。例えば、この時間が長いほどボーナス当選している確率が高いものとすれば、演出のインパクトが強いほど、遊技者の期待感も高められることとなり、演出の興趣及び遊技の興趣を向上させることができる。
【００２２】
また、前記遊技制御手段が、少なくとも前記変動表示遅延制御手段により前記変動表示の開始が遅延されるときにおいて、前記遅延時間が経過して前記変動表示制御手段により前記変動表示を開始させるときに、その旨を示す変動開始制御情報を前記演出制御手段に送信する場合には、
前記点灯移行指示手段は、前記演出制御手段が変動開始制御情報を受信したときに、前記切り替え手段に前記電流路が形成された状態から遮断された状態とすることを指示し、前記放電灯の状態を前記点灯準備状態から前記点灯状態に移行させるものとすることができる。
【００２３】
これにより、変動表示の開始の遅延時間に合わせて、スロットマシンの動作が停止したようないわゆるフリーズ演出を容易に行うことができ、演出の興趣を向上させることができる。また、この場合には、遅延時間として複数種類のものがあっても、変動開始制御情報にその遅延時間を含めることなく、遅延時間の経過に合わせて放電灯の状態を点灯状態に移行させることができる。また、変動開始制御情報により遊技制御手段の指示に基づいて確実に放電灯を点灯状態に戻すことができる。さらに、遅延制御情報の受信からの経過時間によって放電灯を点灯状態とするものと併用すれば、より確実に放電灯を点灯状態に戻すことができる。
【００２４】
また、直前のゲームにおける変動表示の開始から予め設定された１ゲーム最短期間（例えば、４．１秒）を経過したことを条件として、前記変動表示を開始させることが可能となる場合には、上記遊技機は、
変動表示の開始条件が成立したときに前記１ゲーム最短期間を経過していないときに、該１ゲーム最短期間の経過まで変動表示の開始を待機させる変動表示待機手段（ステップＳ４）をさらに備えるものとすることができる。この場合において、
前記所定の遅延時間は、前記変動表示待機手段により変動表示の開始が待機される時間（直前のゲームの変動表示の開始からスタートレバー１１の操作までの時間を４．１秒から減算した時間）以上に長い時間とすることができる。
【００２５】
この場合には、１ゲーム最短期間を経過していないで変動表示の開始が待機されたときに、その機された分の時間を所定の遅延時間により吸収して遅延時間の経過と同時に変動表示を開始させることができるので、変動表示の開始の遅延に対応して点灯準備状態への制御が行われたことを明確にすることができる。
【００２６】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００２７】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。図２は、図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。図３は、図１のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９（図１）にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。
【００２８】
図１〜図３を参照して説明すると、このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲの駆動によって回転／停止させられる。
【００２９】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、それぞれ「色なし７」、「色つき７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった図柄が所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲと、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰとが設けられている。
【００３０】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１によって構成され、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナス時にゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。
【００３１】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００３２】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、賭け数に応じて有効化されたライン（以下、有効ラインという）に対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【００３３】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００３４】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。演出用の画像は、例えば、一連の動画像によって構成されるもので、その演出の過程や最終画面によって、後述する内部抽選へ当選したこと、またはその可能性があることが告知（内部抽選の当選確率が１００％であることを報知するもの）または予告（内部抽選に当選している可能性があることを報知するもの）される。
【００３５】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図４参照）が内部に配されている。
【００３６】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図４参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図４参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図４参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００３７】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。
【００３８】
スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図４参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図４参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。
【００３９】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図４参照）が点灯状態となることにより、遊技者に示す。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図４参照）が点灯状態となることで、後述するビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが１００％の確率で設定されていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００４０】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。ホッパー８０は、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されている。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク９５の内部には、貯留するメダルが満タンになったことを検知する満タンセンサ９０が設けられている。
【００４１】
メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図４参照）が発した光が照射される。蛍光灯６は、両端のフィラメントの間に放電が発生することにより蛍光管内に封入された水銀に電子が衝突し、これによって水銀から放射された紫外線によって蛍光管の内部に塗布された蛍光体が励起されて可視光線を放出することで、点灯するものとした放電灯である。蛍光灯６の各端のフィラメントは、高圧端子と予熱端子とを有している。
【００４２】
蛍光灯６の状態としては、消灯状態と、遷移状態と、点灯準備状態と、点灯状態とがある。消灯状態は、両端のフィラメント間に電圧が印加されておらず、可視光線が放出されない状態である。遷移状態は、フィラメントに印加した電圧により蛍光灯６の外部に形成された電流路に電流を流させつつ、フィラメントの温度が十分に上昇するまでの電流路を遮断しても放電を発生させることができない状態である。
【００４３】
点灯準備状態は、電流路に電流を流させつつ、フィラメントの温度が十分に上昇していて電流路を遮断させることにより放電を発生させることができる状態である。また、点灯準備状態は、フィラメントの温度上昇により放出された熱電子により特に両端のフィラメントの付近において僅かな量の可視光線を放出している状態である。点灯状態では、電極間に印加した電圧により蛍光管内に放電が起こり、この放電により所定の光量の可視光線を放出している状態である。
【００４４】
点灯状態と点灯準備状態との間は、双方向で任意のタイミングで切り替えて制御することが可能である。消灯状態または遷移状態では放電を発生させるためのエネルギー障壁が高く、このために点灯準備状態を経ることなく、蛍光灯６を消灯状態または遷移状態から点灯状態とすることはできない。蛍光灯６が遷移状態にある期間とは、放電を発生させるためのエネルギー障壁を低下させるのに十分となるまで蛍光灯６のフィラメントを熱するための期間である。
【００４５】
蛍光灯６においては、遷移状態にある期間は電源をＯＮした後の僅かな期間だけであるため、遊技者の目に触れる期間がほとんどないことになる。継続して状態を維持させておくことができる消灯状態、点灯準備状態及び点灯状態は、それぞれにおいて放出される可視光線の量が大きく異なっているため、その点灯態様の違いを遊技者が認識することが可能となっている。なお、蛍光灯６の状態及びその制御については、詳しく後述する。
【００４６】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞時及びビッグボーナス、レギュラーボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００４７】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍの発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００４８】
また、スロットマシン１の内部には、後述する内部抽選への当選確率を設定する設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を開錠操作により操作可能とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２（図５参照））をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４を備える電源ユニット９が設けられている。設定スイッチ９１の操作は、設定キースイッチ９２の開錠操作が必要となっていることから、遊技店の店員などの特定の権限を持っている者しか行うことができない。また、第２リセットスイッチ９３と同様の機能を有する第１リセットスイッチ４８が、前面扉背面側の施錠装置１９に対応する位置に設けられている。
【００４９】
上記の各部を制御する制御基板として、内部下側に配された電源基板１００、内部上側にそれぞれ配された遊技制御基板１０１、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４及び外部出力基板１０５、並びに前面扉裏側に配された演出制御基板１０２が設けられている。図４は、各制御基板１００〜１０５を含む、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図５は、遊技制御基板１０１及び演出制御基板１０２に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【００５０】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。なお、図４では、遊技制御基板１０１及びホッパー８０にのみ接続されているが、他の各部への電力の供給も行っている。また、電源基板１００には、設定スイッチ９１、設定キースイッチ９２、第２リセットスイッチ９３、メインスイッチ９４が接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。
【００５１】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、バッファ回路１１７、スイッチ回路１１８、モータ回路１１９その他の回路を搭載している。
【００５２】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５３】
乱数発生回路１１５は、例えばシステムクロックが所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。
【００５４】
ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００５５】
ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４及びバッファ回路１１７を介して演出制御基板１０２に、後述する当選状況通知コマンドを含む各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報が送られることはない。
【００５６】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００５７】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００５８】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１３内の遊技状態に対応したリール制御テーブルを参照して、モータ回路１１９及びリール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＬを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させるまでに、後述する遅延時間が挿入されることがある。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始の遅延については、詳しく後述する。
【００５９】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００６０】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バッファ回路１２７及びＩ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンド（特に当選状況通知コマンド）に基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６１】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されており、これらを駆動するため、スピーカ駆動回路１３１、表示駆動回路１３２、ランプ駆動回路１３３、インバータ回路１３４等を備えている。インバータ回路１３４の詳細については後述する。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００６２】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号を、当該外部装置に出力する。
【００６３】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞が発生した場合には、その役の種類に応じて、遊技状態が移行され、また、メダルが払い出される。入賞が発生するためには、当該役の内部当選フラグが設定されている必要があるが、その詳細については後述する。
【００６４】
通常の遊技状態において、賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「ＢＡＲ」が３つ揃った場合、レギュラーボーナス入賞となり、所定の終了条件が成立するまで遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「色つき７」が３つ、または「色なし７」が３つ揃った場合には、ビッグボーナス入賞となり、所定の終了条件が成立するまで遊技状態がビッグボーナスに移行する。なお、レギュラーボーナス、ビッグボーナスに移行した状態をそれぞれ第１、第２の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグ、ビッグボーナス中フラグが設定される。
【００６５】
また、有効ライン上に「スイカ」または「ベル」が揃った場合、或いは左のリール３Ｌについて「チェリー」が現れた場合には、小役入賞となる。通常の遊技状態において、有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。リプレイは、厳密な意味での小役ではないが、遊技状態の移行を伴わない点で共通しているので、単に「小役」といった場合は、リプレイ入賞も含むものとする。また、単に「ボーナス」といった場合は、ビッグボーナスとレギュラーボーナスの両方を含むものとする。
【００６６】
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを事前に決定するものであり、ハードウェア乱数機能を用いて取得した内部抽選用の乱数、設定スイッチ９１による設定、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に基づいてＲＯＭ１１３内に用意された当選判定用テーブルを参照し、ＣＰＵ１１１が行うことで、このような事前決定のための手段が構成される。内部抽選に当選した場合は、当選した役に対応した当選フラグが遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２に設定される。
【００６７】
上記の内部抽選の結果によって、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、小役当選フラグ（小役の種類に応じて複数あり）が遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２に設定される。当選フラグは、１ゲームにおいて１つしか新たに設定されることはない。小役当選フラグは、次ゲーム移行に持ち越されることはないが、ビッグボーナス当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグに限っては、実際に入賞するまで次ゲーム以降に持ち越される。
【００６８】
次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始の遅延について詳しく説明する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転は、遊技者がスタートレバー１１を操作することによって開始されるが、必ずしもスタートレバー１１の操作と同時に回転開始するとは限らない。前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定時間（例えば、４．１秒）を経過していなければ、リール停止タイマ（後述）によって、所定時間を経過してからリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始される（この場合には、回転開始の待機であり、回転開始の遅延とは言わない）。
【００６９】
また、スタートレバー１１が操作されたときには、内部抽選が行われ、その結果により各種当選フラグがＲＡＭ１１２に設定されるが、その状態に応じて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始が遅延されることとなる（この場合の遅延が、本発明によるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始の遅延である）。回転開始の遅延時間は、０秒（遅延なし）から７秒まで１秒刻みで８段階のものがある。遅延時間が長く決定される場合ほどボーナス当選している確率が高くなっており、例えば、遅延なしの場合にボーナス当選している確率は、ボーナス当選確率（０．５％程度）とほぼ同じであるが、遅延時間７秒の場合には、８０％程度の確率でボーナス当選しているものとなっている。
【００７０】
スタートレバー１１が操作されたときには、内部抽選及び遅延時間の決定がされてから、決定された遅延時間を含むスタートコマンドが遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されることとなる。内部抽選及び遅延時間の決定は、遊技制御基板１０１の基本回路１１０における内部的な処理で、人間（遊技者）の感覚では処理時間を要しないものであると見ることができる。このため、スタートコマンドの送信は、スタートレバー１１の操作と同時に行われるものと同一視することができる。
【００７１】
演出制御基板１０２においては、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始が遅延された場合、その遅延時間の間、蛍光灯６が放出する光量を十分に小さくするフリーズ演出が同期して行われる。このスロットマシン１におけるフリーズ演出は、インバータ回路１３４を制御して、蛍光灯６を点灯準備状態とすることによって行われるものである。次に、このフリーズ演出を行うためのインバータ回路１３４、及びこれによる蛍光灯６の点灯制御について詳しく説明する。
【００７２】
図６は、インバータ回路１３４の構成を詳細に示す回路図である。図示するように、インバータ回路１３４は、メイン回路１３４ａと、予熱回路１３４ｂとから構成されている。インバータ回路１３４の入力端子ＩＮ１には、＋２４（Ｖ）の電圧が印加される。入力端子ＩＮ３は、接地されている。入力端子ＩＮ２には、ＣＰＵ１１１からの制御に従って、＋２４（Ｖ）の蛍光灯信号ＳＩＧが印加され（ＯＮ状態）、或いは接地される（ＯＦＦ状態）。
【００７３】
インバータ回路１３４の出力端子ＯＵＴ１、ＯＵＴ２、ＯＵＴ３、ＯＵＴ４は、それぞれ蛍光灯６の一端側のフィラメントの高圧端子、予熱端子、他端側のフィラメントの予熱端子、高圧端子に接続される。出力端子ＯＵＴ１、ＯＵＴ４には、メイン回路１３４ａから次に説明するように出力される出力電圧が印加される。出力端子ＯＵＴ２、ＯＵＴ３は、それぞれ予熱回路１３４ｂに接続されており、後述するように予熱回路１３４ｂがＯＮされたときには、蛍光灯６の両端の予熱端子の間に電流路が形成されて、予熱電流を流すようになっている。
【００７４】
メイン回路１３４ａでは、電源基板１００から供給された電力により入力端子ＩＮ１、ＩＮ３の間に＋２４（Ｖ）の電圧が印加されると、それぞれ起動抵抗Ｒ１及びＲ２、Ｒ３及びＲ４を介して、トランジスタＱ１、Ｑ２のベースにバイアスがかけられる。このとき、トランジスタＱ１、Ｑ２のエミッタ接地電流増幅率ｈｆｅの差により、そのいずれか一方が先にＯＮすることとなる。
【００７５】
例えば、トランジスタＱ１が先にバイアスされてＯＮした場合、トランスＴ１の一次巻線のピン▲３▼から▲４▼、▲４▼から▲５▼の方向に電圧がかかり、また、これに比例した正帰還の電圧がトランジスタＱ１、Ｑ２のバイアス巻線Ｌ２のピン▲７▼〜▲６▼の方向に発生する。トランジスタＱ１のバイアスは、ピークに達した後に正帰還の電圧によって減少していくことになり、一定量よりも小さくなると、トランジスタＱ１がＯＦＦすることとなる。
【００７６】
トランジスタＱ１がＯＦＦすると、今度はトランジスタＱ２がバイアスされてＯＮし、トランスＴ１の一次巻線のピン▲５▼から▲４▼、▲４▼から▲３▼の方向に電圧がかかり、また、これに比例した正帰還の電圧がバイアス巻線Ｌ２のピン▲６▼〜▲７▼の方向に発生する。トランジスタＱ２のバイアスは、ピークに達した後に正帰還の電圧によって減少していくことになり、一定量よりも小さくなると、トランジスタＱ２がＯＦＦすることとなる。トランジスタＱ２がＯＦＦすると、今度はトランジスタＱ１がバイアスされてＯＮし、約２０ｋＨｚの周波数でこれが繰り返されることとなる。
【００７７】
この動作の繰り返しの間、トランスＴ１の一次巻線に電圧がかかると、二次巻線にもこれに比例した電圧が発生する。この電圧は、キャパシタＣ３を介して交流の出力電圧として出力端子ＯＵＴ１、ＯＵＴ４から出力され、蛍光灯６に印加されることとなる。キャパシタＣ３は、そのインピーダンスにより蛍光灯６の電流を制限させている。
【００７８】
蛍光灯６のフィラメントが十分に熱せられて熱電子が放出されて放電のためのエネルギー障壁が低下している状態で、次に説明する予熱回路１３４ｂがＯＦＦして電流路が遮断され、予熱電流が流れなくなっていると、両端のフィラメントの間に電位差が生じて蛍光管内に放電が起こり、この放電によって蛍光灯６から可視光線が放出されて点灯状態となる。この状態を模式的に示したのが、図７（ｄ）である。
【００７９】
一方、電源基板１００から＋２４（Ｖ）の電圧が供給されなければ、出力端子ＯＵＴ１、ＯＵＴ４から蛍光灯６の高圧端子に電圧が印加されることがなく、フィラメント間に電位差が生じることはない。フィラメント間に電位差が生じなければ、蛍光管内に放電を発生し得ず、蛍光灯６から可視光線が放出されることはない。この状態が消灯状態であり、これを模式的に示したのが、図７（ａ）である。
【００８０】
予熱回路１３４ｂでは、入力端子ＩＮ２に＋２４（Ｖ）の蛍光灯信号ＳＩＧが印加されると、抵抗Ｒ５、ダイオードＤ５、抵抗Ｒ６を介して、トランジスタＱ１にバイアスがかけられ、トランジスタＱ３がＯＮ状態となる。これにより、ダイオードＤ１、トランジスタＱ３及びダイオードＤ３を通る経路、或いはダイオードＤ２、トランジスタＱ３及びダイオードＤ４を通る経路で、蛍光灯６の両端の予熱端子の間に電流路が形成された状態となる。
【００８１】
このとき、出力端子ＯＵＴ１、ＯＵＴ４から蛍光灯６の両端の高圧端子に電圧が印加されていると、予熱回路１３４ｂに形成された電流路を通って予熱電流が流れる。予熱電流は、両端のフィラメント（若干の抵抗を有する）にも流れるので、これによって両端のフィラメントが発熱するものとなり、十分に温度が高くなると熱電子が放出されて、放電のためのエネルギー障壁が低下するものとなる。ここで予熱回路１３４ｂに形成された電流路を遮断すれば、何時でも蛍光管内において放電の発生が可能となる。この状態が点灯準備状態であり、これを模式的に示したのが、図７（ｃ）である。
【００８２】
蛍光灯６のフィラメントの温度が十分に低い状態（室温程度）から放電に必要な温度まで上昇させるためには、少なくとも１．５秒程度予熱電流を流し続ける必要がある。この放電に必要な温度にまでフィラメントの温度を上昇させている期間における状態が遷移状態であり、既に十分に温度が上昇した点灯準備状態と区別される。インバータ回路１３４の制御状態としては、遷移状態と点灯準備状態とで変わりがないが、温度の上昇が十分でないときに予熱回路１３４ｂに形成された電流路を遮断しても、蛍光管内において放電を発生させることができない。この状態を模式的に示したのが、図７（ｂ）である。
【００８３】
次に、スロットマシン１の動作に対応した蛍光灯６の状態の変化について、図７の模式図に基づいて、より詳しく説明する。スロットマシン１の電源がＯＦＦしているときは、図７（ａ）に示す消灯状態となっている。スロットマシン１の電源をＯＮすると、インバータ回路１３４ａから蛍光灯６の高圧端子に電圧が印加されると共に、予熱回路１３４ｂがＯＮして電流路が形成されて予熱電流が流れる。この当初は、蛍光灯６のフィラメントの温度が低くて熱電子が放出されにくく、予熱回路１３４ｂをＯＦＦして電流路を遮断しても、蛍光管内に放電を発生させることができず、図７（ｂ）に示す遷移状態となっている。
【００８４】
この予熱電流の流れた状態を一定期間（約１．５秒）継続すると、蛍光灯６のフィラメントの温度が十分に高くなり、熱電子が放出されるようになり、図７（ｃ）に示す点灯準備状態となる。点灯準備状態では、予熱回路１３４ｂをＯＦＦすることで電流路を遮断すると、蛍光管内において何時でも放電を発生させることができるようになっている。この状態から、入力端子ＩＮ２を接地させて予熱回路１３４ｂをＯＦＦすることにより電流路を遮断すると、フィラメント間に電位差が生じて放電が発生し、図７（ｄ）に示す点灯状態となる。
【００８５】
蛍光灯６が一旦点灯状態とされて放電が起こっているときには、両端のフィラメントを含む蛍光灯６全体の温度が高く保たれる。ここで蛍光灯信号ＳＩＧを接地して、予熱回路１３４ｂをＯＮすることにより電流路を形成して予熱電流を流しても点灯準備状態に戻るだけで、遷移状態にまで戻ることはない。すなわち、蛍光灯６の状態は、図７（ｄ）の点灯状態と図７（ｃ）の点灯準備状態との間でいずれかに切り替え制御される。蛍光灯６は、電源ＯＮ時の遷移状態の期間を過ぎてしまえば、点灯状態としようとするときには必ず点灯準備状態となっているので、即座に点灯状態に変化させることができる。
【００８６】
なお、図７（ａ）の消灯状態からいきなり、予熱回路１３４ｂをＯＦＦして電流路を遮断した状態で蛍光灯６のフィラメント間に電圧を印加して電位差を生じさせても、温度が低くて熱電子も放出されていない状態でエネルギー障壁が高いので、フィラメント間に放電が発生することはない。また、メイン回路１３４ａによって蛍光灯６の両端のフィラメントに電圧が印加されて一旦蛍光灯６内において放電が発生しても、再び蛍光灯信号ＳＩＧをＯＮ状態として予熱回路１３４ｂによって蛍光灯６のフィラメントに予熱電流が流れると、フィラメント間の電位差がなくなるので、温度に関わらず放電が起こらず、蛍光灯６が点灯準備状態となる。
【００８７】
こうして蛍光灯６を点灯状態から再び点灯準備状態に制御した場合には、放出する光の光量が点灯状態に比べると十分に小さくなる。この場合において、周囲の明るさによっては、点灯状態の蛍光灯６の明るさに目が慣れた遊技者にとっては、蛍光灯６の明るさが突然暗くなるので、蛍光灯６またはその制御回路が壊れたような印象を与えることができる。この実施の形態では、点灯準備状態において、その明るさの観点から、蛍光灯６が準点灯されたものとして説明する。
【００８８】
ところで、スロットマシン１の電源をＯＮしたときには、メイン回路１３４ａによって蛍光灯６の両端のフィラメントに電圧が印加されるとともに、蛍光灯信号ＳＩＧをＯＮして予熱回路１３４ｂがＯＮされて電流路が形成されることにより、予熱電流が流れる。予熱電流が流れた状態で一定期間（約１．５秒）を経過すると、温度の上昇により遷移状態から点灯準備状態に移行され、ここで蛍光灯信号ＳＩＧをＯＦＦして蛍光灯６を点灯状態とする制御が行われる。
【００８９】
スロットマシン１の電源をそのままＯＮしていると、メイン回路１３４ａにより蛍光灯６の両端のフィラメントに電圧が常に印加されており、温度も十分高い状態に保たれているので、蛍光灯６の状態は、点灯状態から点灯準備状態にしか移行されることがなく、遷移状態にまで移行されることがない。スロットマシン１の電源をＯＦＦしたときに、メイン回路１３４ａにより電圧が印加されなくなり、フィラメント間の電位差がなくなるので、蛍光管内に放電が発生し得なくなり、蛍光灯６が非点灯状態となる。
【００９０】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、賭け数を設定してから、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転／停止するまでの一連の過程を含むものとする。さらに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止に伴って、その後に何らかの処理（例えば、メダルの払い出しや遊技状態の移行）が行われる場合には、これも１ゲーム内の処理として含まれるものとする。スロットマシン１の電源は、既にＯＮされていて、蛍光灯６の状態として既に遷移状態の期間を経過していることを前提として説明する。
【００９１】
図８（ａ）は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する１ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ１）。
【００９２】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。但し、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される（この段階でリプレイフラグが消去される）ので、そのままスタートレバー１１を操作してゲームの開始を指示すればよい。
【００９３】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。この抽選処理では、ハードウェア乱数機能により内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて内部抽選結果が決まるものとなり、その結果に基づいてＲＡＭ１１２に当選フラグが設定される。
【００９４】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる（ステップＳ４）。リール変動開始処理では、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。これにより、可変表示装置２において図柄が変動表示される。もっとも、当選フラグの設定状況に応じて遅延時間が挿入された場合にはその遅延時間を経過してから、前回のゲームにおけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定時間を経過していない場合にはその所定時間を経過してから、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始される。
【００９５】
その後、リール変動停止処理が行われる（ステップＳ５）。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。また、リール停止タイマが計時する時間が所定時間（例えば、３０秒）を経過すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動を強制的に停止させる。
【００９６】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が揃ったかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ６）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理（払い出し予定数の設定を含む）が行われる。
【００９７】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ７）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定メダル枚数だけだけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の設定も行われ、小役当選フラグの消去や、ボーナス時などにおけるゲーム数のカウントなども行われる。
【００９８】
次に、ステップＳ４のリール変動開始処理について詳しく説明する。図８（ｂ）は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１がステップＳ４で実行するリール変動開始処理を詳細に示すフローチャートである。
【００９９】
リール変動開始処理では、まず、ソフトウェア乱数機能により遅延時間決定用の乱数を抽出し、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況に応じて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させるまでの遅延時間を、０秒（遅延なし）から７秒までのいずれかに決定する（ステップＳ１０１）。次に、決定した遅延時間を含むスタートコマンドを生成し、これを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１０２）。
【０１００】
次に、ステップＳ１０１でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始に遅延時間を挿入することが決定されたかどうか、すなわち、０秒以外の遅延時間が決定されたかどうかを判定する（ステップＳ１０３）。遅延時間を挿入しないこと（すなわち、遅延時間０秒）が決定された場合には、そのままステップＳ１０６の処理に進む。
【０１０１】
遅延時間を挿入することが決定された場合には、遅延時間計測用のタイマを用いて、遅延時間の計時を開始する（ステップＳ１０４）。ここで計時開始したタイマが計時している時間が、ステップＳ１０１で決定した遅延時間に達したかどうかを判定する（ステップＳ１０５）。タイマが計時している時間が決定した遅延時間に達していなければ、ステップＳ１０５の処理を繰り返して行い、遅延時間の経過を待機する。タイマが計時している時間が決定した遅延時間に達したときには、ステップＳ１０６の処理に進む。
【０１０２】
ステップＳ１０６では、１ゲームタイマが前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから所定時間（例えば、４．１秒）の経過を計時しているかどうかを判定する。１ゲームタイマが所定時間の経過を計時していなければ、ステップＳ１０６の処理を繰り返す回転開始の待機状態となる。この回転開始の待機状態の間、ウェイトランプ６１を点灯させることによりその旨をウェイト表示部３１で報知することができる。
【０１０３】
１ゲームタイマが所定時間の経過を計時した（或いは既に計時している）場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させる。ここで、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる順序は、ＲＡＭ１１２に設定されている各種フラグの状態に従って変化させてもよい。（ステップＳ１０７）。また、リール停止タイマの計時を開始すると共に、次回のゲームのために１ゲームタイマの計時を開始する（ステップＳ１０８）。そして、リール変動開始処理を終了し、メインルーチン（図８（ａ））に復帰する。
【０１０４】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、蛍光灯６の点灯制御を含む独自の演出を行っている。以下、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が各種の演出（特に蛍光灯６の点灯制御）を行うために実行する処理について説明する。
【０１０５】
図９は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行するコマンド受信待機処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ２０１）。コマンドを受信するまでは、ステップＳ２０１の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している状態にある。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ２０２）。
【０１０６】
受信したコマンドの種類がステップＳ１０２で送信されたスタートコマンドであった場合には、当該スタートコマンドに含まれる遅延時間が０でなく、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始に遅延時間が挿入されたかどうかを判定する（ステップＳ２０３）。遅延時間が挿入されていなければ、そのままステップＳ２０１の処理に戻る。
【０１０７】
遅延時間が挿入されていた場合には、インバータ回路１３４の蛍光灯信号ＳＩＧをＯＮ状態とし、予熱回路１３４ｂにより電流路を形成して蛍光灯６のフィラメントに予熱電流を流し、放電が起こらないようにする。これにより、蛍光灯６が点灯準備状態となり、蛍光灯６が準点灯する（ステップＳ２０４）。また、このタイミングから遅延時間の計時を開始する（ステップＳ２０５）。この計時開始のタイミングは、ステップＳ１０４において遊技制御基板１０１で計時開始するタイミングと実質的に等しいものとなる。
【０１０８】
次に、計時している時間（すなわち、蛍光灯６を点灯準備状態としてからの経過時間）がスタートコマンドに含まれる遅延時間に達したかどうかを判定する（ステップＳ２０６）。ここで、遅延時間に達したと判定されるタイミングは、ステップＳ１０５において遊技制御基板１０１で遅延時間に達したと判定され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始されるタイミングと実質的に等しいものとなる。遅延時間に達していなければ、ステップＳ２０６の処理を繰り返して行う。
【０１０９】
遅延時間に達したことが計時されると、インバータ回路１３４の蛍光灯信号ＳＩＧをＯＦＦ状態とし、予熱回路１３４ｂに形成されていた電流路を遮断させて蛍光灯６のフィラメントに予熱電流が流れるのを停止し、メイン回路１３４ａにより印加された電圧によって蛍光灯６のフィラメント間に放電を起こさせる。これにより、蛍光灯６が再び点灯状態となる（ステップＳ２０７）。そして、ステップＳ２０１の処理に戻る。
【０１１０】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理（本発明と関係ないので、詳細は省略）を実行する（ステップＳ２０８）。その後、ステップＳ２０１の処理に戻る。
【０１１１】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、スロットマシン１の電源ＯＮしているときには、蛍光灯６は、ＯＮしてすぐの遷移状態の期間を過ぎてしまえば、点灯状態と点灯準備状態とのいずれかのみで状態が移行され、再び遷移状態に戻ることがない。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始の遅延に合わせたフリーズ演出では、蛍光灯６を消灯状態とするのではなく、点灯準備状態に制御することで準点灯させるため、遅延時間が経過したときに予熱回路１３４ｂをＯＦＦして電流路を遮断することで、即座に放電を起こさせて点灯状態に戻すことができる。
【０１１２】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始の遅延は、スタートレバー１１が操作されてから実際に回転開始させるまでに遅延時間を挿入することによって行われるものであるが、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、スタートレバー１１が操作されたタイミングはスタートコマンドによって、遅延時間を経過したタイミングは計時によって、それぞれ認識することができる。このように認識できたタイミングで蛍光灯６を点灯準備状態とし、再び点灯状態に戻すことで、蛍光灯６を準点灯させるフリーズ演出を容易に行うことができる。一方、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１としては、演出制御基板１０２に対してスタートコマンドを送信するだけでよいので、余分な処理負荷がかからない。
【０１１３】
フリーズ演出が行われる場合、遊技者にとっては蛍光灯６の準点灯によって蛍光灯６またはインバータ回路１３４を含む制御回路が故障したと感じられるものとなる。このときにはリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒも回転開始されないので、スロットマシン１の全体が故障したような印象が遊技者に与えられることとなる。このような非常にインパクトのある演出を行い得るものとすることで、演出の興趣を向上させることができる。
【０１１４】
蛍光灯６が準点灯させられるフリーズ演出の時間は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始の遅延時間と同じになっているが、この遅延時間としては、０秒（遅延なし）から７秒までの８段階のものがある。このようにフリーズ演出の時間を細かく設定することで、演出の態様が豊富なものとなり、演出の興趣を向上させることができる。
【０１１５】
ここで、遅延時間、すなわちフリーズ演出の時間が長いほど、遊技者にとってスロットマシン１が故障したような印象が強くなるが、その一方で、ボーナス当選している確率も高くなっている。つまり、フリーズ演出によって与えるインパクトが強いほど、遊技者の期待感も高められることとなり、演出の興趣及び遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１６】
ところで、蛍光灯６の点灯制御は、インバータ回路１３４によって行うものとなっているが、インバータ回路１３４の動作の制御は、遊技制御基板１０１からのコマンドに基づいて演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が行うものとなっている。遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、蛍光灯６の点灯制御を直接的には行わないで済むので、処理負荷が増大させられることはない。また、スロットマシン１の電源がＯＮされている場合に、インバータ回路１３４に対して演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が行う制御も、蛍光灯信号ＳＩＧの制御だけでよいので、ＣＰＵ１２１にも大きな処理負荷がかかることがない。
【０１１７】
なお、蛍光灯６を点灯準備状態とした場合には、点灯状態とは異なる点灯態様として遊技者に認識されるものとすることもできる。蛍光灯６の点灯制御において点灯準備状態を継続的に維持する制御は行われていなかったので、点灯準備状態における特異な点灯態様は、従来のスロットマシンにおける演出では用いられていなかった点灯態様として遊技者に認識される。このため、スロットマシン１としてのコンセプトや実行する演出の種類によっては、斬新で効果的な演出効果を発揮し、演出の興趣を大きく向上させることができる。
【０１１８】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１１９】
上記の実施の形態では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始の遅延時間、及びこれに合わせたフリーズ演出の時間は、０秒（遅延なし）から７秒まで１秒刻みで８段階に設定されていた。つまり、遅延ありの場合でも、その時間として７段階のものが設定されていた。これに対して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始を遅延させ、これに合わせてフリーズ演出を行う場合、その時間が（例えば、５秒に）固定されるものとしてもよい。
【０１２０】
上記の実施の形態では、スタートレバー１１が操作されても前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定時間（例えば、４．１秒）を経過していなければ、その時間の経過までリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始が待機させられるものとなっていた。ここで、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始が遅延された場合には、遅延時間と待機時間の両方を経過して、初めてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始されることとなるので、遅延時間の経過により蛍光灯６が点灯準備状態から点灯状態となっても、その時点で直ちにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始されないという場合も生じ得る。
【０１２１】
そこで、ＣＰＵ１１は、遅延時間を決定する場合において、１ゲームタイマの残り時間（前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始からスタートレバー１１の操作までの時間を４．１秒から減算した時間）を取得し、必ずこれ以上の時間を遅延時間として決定するものとすることができる。或いは、１ゲームタイマの残り時間よりも短い遅延時間が決定された場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始を遅延させる処理を行わないものとしてもよい。また、そもそもスタートレバー１１が操作開始時点となるタイミングで理論的に考え得る１ゲームタイマの残り時間以上に長い時間だけを、遅延時間として決定するものとしてもよい。
【０１２２】
このような制御を行うことで、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始が遅延される場合において、１ゲームタイマが所定時間を計時しておらず、回転開始が待機させられる場合であっても、その待機時間が遅延時間によって完全に吸収されてしまうこととなる。これにより、遅延時間の終了と同時に、すなわち蛍光灯６が点灯準備状態から再び点灯状態となるのと同時に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させることができる。
【０１２３】
上記の実施の形態では、フリーズ演出は、単純に蛍光灯６を点灯準備状態としてから、遅延時間を経過したときに再び蛍光灯６を点灯状態とすることによって行われていた。これに対して、フリーズ演出を開始してからの一定時間（遅延時間よりも短い時間）だけ短期間で蛍光灯６を点灯準備状態と点灯状態とに交互に繰り返されるように制御した後、遅延時間を経過するまで蛍光灯６を点灯準備状態にしてもよい。フリーズ演出を終了させる場合も、終了までの一定時間だけ短期間で蛍光灯６を点灯準備状態と点灯状態とに交互に繰り返されるように制御してもよい。
【０１２４】
上記の実施の形態では、スタートコマンドの受信により蛍光灯６を点灯準備状態とすると共に計時を開始し、計時している時間がスタートコマンドが示す遅延時間に達したときに、蛍光灯６を再び点灯状態とするものとしていた。これにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始の遅延に同期させて、フリーズ演出を行えるようにしていた。しかしながら、フリーズ演出をリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始の遅延に同期させる方法は、これに限られない。
【０１２５】
例えば、遊技制御基板１０１において遅延時間の経過を計時してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させるときに、回転開始コマンドを演出制御基板１０１に送信し、演出制御基板１０２においては、スタートコマンドの受信により蛍光灯６を点灯状態とした後、回転開始コマンドを受信したときに、蛍光灯６を再び点灯状態とするものとしてもよい。この方法では、遅延時間として複数種類のものがあっても、スタートコマンドに遅延時間を含める必要はなく、演出制御基板１０２における計時も不要となる。
【０１２６】
この場合には、１ゲームタイマにより遅延時間の経過よりもさらに遅れてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始する場合であっても、フリーズ演出において蛍光灯６を再び点灯状態とするタイミングを、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始のタイミングに合わせることができる。このため、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが実際に回転開始するまで容易にフリーズ演出を行うことができるようになり、演出の興趣を向上させることができる。しかも、遊技制御基板１０１からのコマンドに基づいてフリーズ演出を行うものとなるため、フリーズ演出におけるタイミング制御を確実に行うことができる。
【０１２７】
なお、回転開始コマンドの受信により蛍光灯６を点灯状態とするものと、スタートコマンドの受信からの計時により蛍光灯６を点灯状態とするものとを、併用して適用するものとしてもよい。この場合には、回転開始コマンドの受信かスタートコマンドの受信からの計時時間のいずれかが成立すれば蛍光灯６を点灯状態にすることとなるので、確実性が増すものとなる。
【０１２８】
上記の実施の形態では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始の遅延時間をステップＳ４のリール変動開始処理において決定し、スタートコマンドにより演出制御基板１０２に送信していた。これに対して、当選状況通知コマンドも実質的にスタートレバー１１の操作時において送信されるものであるため、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始の遅延時間をステップＳ３の抽選処理において決定するものとし、決定した遅延時間（または遅延なし）を当選状況通知コマンドに含めて演出制御基板１０２に送信するものとしてもよい。
【０１２９】
この場合、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、当選状況通知コマンドに続けてスタートコマンドを演出制御基板１０２に送信する必要がない。演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から当選状況通知コマンドを受信したときに、ステップＳ２０３〜Ｓ２０７の処理を実行して、フリーズ演出を行うものとすることができる。
【０１３０】
上記の実施の形態では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始の遅延に合わせたフリーズ演出は、蛍光灯６を点灯準備状態として準点灯されたものとすることで行うものとしていた。これに対して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始を遅延させる場合、その遅延時間を経過するまでの間、遊技制御基板１０１及び演出制御基板１０２においてそれぞれ制御する各ランプも消灯するものとしてもよい。液晶表示器４の画像も表示消去し、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声の出力も停止するものとしてもよい。これにより、フリーズ演出としてスロットマシン１が完全に故障したかのようなインパクトのある演出を行うことができるようになり、演出の興趣をさらに向上させることができる。
【０１３１】
上記の実施の形態では、蛍光灯６を点灯準備状態として準点灯されたものとするフリーズ演出は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始を遅延させる場合に、これに同期して行うものとしていた。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始の遅延は、ボーナス予告をする演出であるので、フリーズ演出もボーナス予告のための演出となっていた。
【０１３２】
しかしながら、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始の遅延を他の意味を有する演出（例えば、ストック機におけるストック放出、ＡＴ（Ａｓｓｉｓｔ  Ｔｉｍｅ）機におけるＡＴ抽選の当選を告知する演出）として行うものとすれば、フリーズ演出も同じ意味を有する演出として行われるものとなる。また、フリーズ演出は、必ずしもリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始の遅延と同期させて行う必要もなく、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始の遅延とは独立したタイミングで、独自の意味を有する演出として行うものとしてもよい。
【０１３３】
上記の実施の形態では、蛍光灯６の状態を点灯状態と点灯準備状態とで切り替えて行う演出は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始の遅延と同時に行われるフリーズ演出であった。しかしながら、点灯状態と点灯準備状態との切り替えで行い得る演出は、これに限るものではない。点灯準備状態にある蛍光灯６は、点灯状態に比べると十分に少ないが、光を放出している状態にある。
【０１３４】
そこで、例えば、スロットマシンのコンセプトなどにより昼の街の情景と夜の街の情景とを表現するような演出を行う場合に、昼の街の情景を表現するのに点灯状態を、夜の街の情景を表現するのに点灯準備状態を用いることなどもできる。点灯準備状態における蛍光灯６の点灯態様は、従来のスロットマシンでは用いていなかった点灯態様であり、このような演出は、演出として遊技者に新鮮さを感じさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３５】
上記の実施の形態では、スロットマシン１の電源をＯＮしたときは、蛍光灯信号ＳＩＧをＯＮして一定期間（約１．５秒）を経過して蛍光灯６が遷移状態から点灯準備状態となると、即座に蛍光灯信号ＳＩＧをＯＦＦして蛍光灯６を点灯状態とするものとしていた。そして、スロットマシン１が動作しているときは、フリーズ演出を行う場合を除いて、蛍光灯６を点灯状態に維持しておくものとしていた。これに対して、スロットマシン１の電源をＯＮして蛍光灯６が遷移状態から点灯準備状態となったとき後、そのまま点灯準備状態を維持するものとしてもよい。
【０１３６】
この場合には、蛍光灯６により何らかの演出を行う場合に、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、蛍光灯信号ＳＩＧをＯＦＦすることにより蛍光灯６を点灯状態にさせるものとしてもよい。その演出が終了した後は、次の演出の開始まで蛍光灯信号ＳＩＧをＯＮして蛍光灯６を点灯準備状態に維持させることができる。このようにスロットマシン１の電源をＯＮすると、蛍光灯６を点灯状態とする必要が生じる前でも、点灯準備状態に維持されることとなるので、点灯状態とする必要が生じた場合には、蛍光灯信号ＳＩＧの制御により即座に蛍光灯６を点灯状態に制御することができる。
【０１３７】
上記の実施の形態では、蛍光灯６の点灯制御は、メイン回路１３４ａと予熱回路１３４ｂとによって構成されるインバータ回路１３４によって行うものとしていた。しかしながら、蛍光灯６を予熱する状態を維持できる回路を含むものであれば、スタータ型点灯回路などによって蛍光灯６の点灯制御を行うものとしてもよい。また、蛍光灯以外であっても、非点灯状態から少なくとも所定期間の遷移状態を経て、点灯状態に即座に切り替えることが可能な点灯準備状態に状態が移行され、該点灯準備状態と点灯状態との間で状態が移行される放電灯（冷陰極間、熱陰極間等）について、上記したのと同様の点灯制御を行うことができる。
【０１３８】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を変動表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を変動表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０１３９】
上記の実施の形態では、スロットマシンを例として本発明を適用した場合を説明したが、パチンコ遊技機等の遊技機についても、最初に電源をＯＮしたときを除いて、電源がＯＮされた状態が継続しているときには、蛍光灯を点灯状態と点灯準備状態とのいずれかとするように制御することができる。パチンコ遊技機の場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始というのを、例えば、特図ゲームの実行遅延というように読み替えて適用することができる。
【０１４０】
もっとも、蛍光灯の点灯制御は、特図ゲームの実行遅延に同期させて行うフリーズ演出の場合に限るものではない。例えば、通常は蛍光灯を点灯状態としておくが、特図ゲームにおいてスーパーリーチが発生したときに、特図ゲームの結果が導出表示されるまでにおける所定の期間だけ、蛍光灯を点灯準備状態とする制御を行うものとしてもよい。
【０１４１】
【発明の効果】
請求項１の発明によれば、消灯状態及び点灯状態の点灯態様に加えて、従来の放電灯の点灯制御では維持できなかった点灯準備状態の点灯態様も演出に用いることができるようになり、演出の興趣を向上させることができる。また、消灯状態から点灯状態への移行と異なり、点灯準備状態から点灯状態への移行を任意のタイミングで即座に行うことができる。
【０１４２】
請求項２の発明によれば、点灯準備移行指示手段による指示により、任意のタイミングで放電灯の状態を点灯状態から点灯準備状態に移行させることができる。また、点灯準備状態における点灯態様を用いた演出の態様を豊富なものとすることができ、演出の興趣をさらに向上させることができる。
【０１４３】
請求項３の発明によれば、変動表示の開始の遅延に同期させて放電灯を用いた演出が容易にでき、演出の興趣を向上させることができる。
【０１４４】
請求項４の発明によれば、変動表示の開始の遅延に同期させて放電灯を用いた演出が容易にでき、演出の興趣を向上させることができる。
【０１４５】
請求項５の発明によれば、演出としての放電灯の点灯制御を演出制御手段において行うため、本来の遊技に関わる遊技制御手段の処理負荷を小さくすることができる。
【０１４６】
請求項６の発明によれば、変動表示の開始の遅延時間に合わせて、スロットマシンの動作が停止したようないわゆるフリーズ演出を容易に行うことができ、演出の興趣を向上させることができる。
【０１４７】
請求項７の発明によれば、変動表示の開始の遅延時間に合わせて、スロットマシンの動作が停止したようないわゆるフリーズ演出を容易に行うことができ、演出の興趣を向上させることができる。
【０１４８】
請求項８の発明によれば、変動表示の開始が待機された分の時間を所定の遅延時間により吸収して遅延時間の経過と同時に変動表示を開始させることができるので、変動表示の開始の遅延に対応して点灯準備状態への制御が行われたことを明確にすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。
【図４】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】遊技制御基板及び演出制御基板に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【図６】図５のインバータ回路の構成を詳細に示す図である。
【図７】図６のインバータ回路の制御状態を模式的に示す図である。
【図８】（ａ）は、遊技制御基板内の制御部が１ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は、リール変動開始処理を詳細に示すフローチャートである。
【図９】遊技制御基板内の制御部が実行するコマンド受信待機処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
６  蛍光灯
１０１  遊技制御基板
１０２  演出制御基板
１３４  インバータ回路
【図１】
2004337451.tif 000003
【図２】
2004337451.tif 000004
【図３】
2004337451.tif 000005
【図４】
2004337451.tif 000006
【図５】
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【図６】
2004337451.tif 000008
【図７】
2004337451.tif 000009
【図８】
2004337451.tif 000010
【図９】
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