(57)【要約】【課題】技術介入の遊技内容に変化を持たせるとともに、複数回の技術介入の遊技結果によっては遊技者に利益を与えるようにする。【解決手段】パチンコ機やスロットマシン等の遊技機に関し、遊技媒体を用いて行う遊技にかかる複数の課題の中からいずれか一の課題または二以上を組み合わせた課題を選択する課題選択手段１と、課題選択手段１によって選択した課題に対応した遊技を実現し当該遊技を行なった結果に基づいて評価を行う実現評価手段４と、実現評価手段４が行なった二以上の評価が所要の基準を満たすことを契機として遊技者６に有利な遊技状態を実現する特典実現手段５とを備える。課題選択手段１が選択する課題は同じ内容になるとは限らないので、課題に対応した遊技も変化し得る。二以上の評価を得たときには有利な遊技状態が実現されるので、遊技結果によっては遊技者６に利益を与えることができる。【選択図】　　　　図１
2004073510.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いて行う遊技にかかる複数の課題の中から、いずれか一の課題または二以上を組み合わせた課題を選択する課題選択手段と、
前記課題選択手段によって選択した課題に対応した遊技を実現し、当該遊技を行なった結果に基づいて評価を行う実現評価手段と、
前記実現評価手段が行なった二以上の評価が所要の基準を満たすことを契機として、遊技者に有利な遊技状態を実現する特典実現手段とを有する遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載した遊技機において、
特典実現手段は、実現評価手段が行なった二以上の評価が高くなるにつれて、遊技者に有利な遊技状態の内容を異ならせる遊技機。
【請求項３】
請求項１または２に記載した遊技機において、
課題選択手段は、実現評価手段が行なった二以上の評価が高くなるにつれて、より難しい遊技内容の課題を選択する遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか一項に記載した遊技機において、実現評価手段によって遊技を実現する以前に、課題に対応する遊技の内容を報知する報知手段を有する遊技機。
【請求項５】
請求項１から４のいずれか一項に記載した遊技機において、
課題に関連する内容の演出を行う演出手段を有する遊技機。
【請求項６】
請求項１から４のいずれか一項に記載した遊技機において、
演出を行う演出手段を備え、
課題選択手段は、前記演出手段が行う演出の内容に基づいて課題を選択する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技媒体を用いて行う遊技が可能な遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機の一つであるパチンコ機では、パチンコ球を発射させて入賞口に入賞させることで賞品を得る。同様にスロットマシンでは、始動レバーを操作してリールを回転させた後、停止ボタンを操作して特定の図柄が表示されるようにリールを停止させることで賞品を得る。このような遊技を繰り返すだけでは単調なため、遊技者の技量に合わせた遊技を行うべく技術介入を行なっている。例えば特開２００２−１２６４４２号公報では技術介入の遊技結果によってラウンド終了の時期を遅らせる技術を開示し、同様に特公平５−７４３９１号公報では技術介入の遊技結果によって乱数値に従った停止制御を中止する技術を開示する。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来のパチンコ機やスロットマシンで行う技術介入は、例えば大当たり遊技等のような特定の遊技中に一回だけ行うものであったり、複数回行うときであってもほぼ同等の遊技内容を繰り返していた。よって技術介入の遊技内容に着目すれば、遊技を継続しても変化がなく、遊技者は次第に飽きてしまう。
本発明はこのような点に鑑みてなしたものであり、技術介入の遊技内容に変化を持たせるとともに、複数回の技術介入の遊技結果によっては遊技者に利益を与えるように構成した遊技機を提供することを目的とする。
【０００４】
【課題を解決するための手段１】
課題を解決するための手段１は、請求項１に記載した通りである。
ここで、請求項１に記載した用語については以下のように解釈する。当該解釈は他の請求項や発明の詳細な説明についても同様である。
（１）「遊技媒体」はパチンコ球，メダル，コイン，トークン等が該当する。
（２）「課題」は遊技媒体を用いて行う遊技に関する課題であって、例えば一定時間内に特定の入賞口に指定した個数のパチンコ球を入賞させたり、メダル等を用いて行う所定回数内のスロット遊技で指定した図柄を表示させる等が該当する。当該課題には、上述した技術介入の遊技内容を含めてもよい。
（３）「評価」は課題に対応する遊技を行なった結果に関する評価であって、例えば演算可能な数値や、演算不能なランク等が該当する。
（４）「有利な遊技状態」は、パチンコ機を例にすると図柄変動期間の短縮（いわゆる時短）や時短回数，当たり確率の変更（いわゆる確率変動），遊技媒体の払い出し数の変更，大当たり遊技，入賞装置やゲート等に備えた可動部（蓋，羽根，翼片等）の作動などが該当する。同様にスロットマシンを例にすると、ビッグボーナスゲーム，レギュラーボーナスゲーム，チャレンジタイム，アシストタイム、遊技媒体の払い出し数の変更などが該当する。
【０００５】
当該手段１によれば図１に模式的に示すように、遊技媒体を用いて行う遊技にかかる複数の課題の中からいずれか一の課題または二以上を組み合わせた課題を選択する課題選択手段１と、課題選択手段１によって選択した課題に対応した遊技を実現し当該遊技を行なった結果に基づいて評価を行う実現評価手段４と、実現評価手段４が行なった二以上の評価が所要の基準を満たすことを契機として遊技者６に有利な遊技状態を実現する特典実現手段５とを備える。
【０００６】
課題の選択は、遊技機側が行う場合と、遊技者６側が行う場合と、その双方が行う場合とがある。遊技者６は課題に対応した遊技を行うと、実現評価手段４が遊技結果について評価する。実現評価手段４が行なった二以上の評価が所要の基準（例えば所定の数値や、ランクの組み合わせ等）を満たせば、特典実現手段５が遊技者６に有利な遊技状態を実現する。課題選択手段１が選択する課題は同じ内容になるとは限らないので、課題に対応した遊技も変化し得る。二以上の評価を得たときには有利な遊技状態が実現されるので、遊技結果によっては遊技者６に利益を与えることができる。
【０００７】
【課題を解決するための手段２】
課題を解決するための手段２は、請求項２に記載した通りである。
当該手段２によれば、特典実現手段５は、実現評価手段４が行なった二以上の評価が高くなるにつれて、遊技者６に有利な遊技状態の内容を異ならせる。評価が高くなれば遊技者６が獲得可能な利益も異なってくるので、遊技者６はより良い評価を得ようと遊技するようになる。よって遊技が継続して行われるようになり、遊技機の稼働率を向上させることが可能になる。
【０００８】
【課題を解決するための手段３】
課題を解決するための手段３は、請求項３に記載した通りである。
当該手段３によれば、課題選択手段１は、実現評価手段４が行なった二以上の評価が高くなるにつれて、より難しい遊技内容の課題を選択する。評価の高低は遊技者６の技量に関与するので、より難しい遊技内容の課題を課すことによって遊技者６の技量を測る。遊技者６は難しい遊技内容の課題をクリアしようと遊技するようになる。よって遊技が継続して行われるようになり、遊技機の稼働率を向上させることが可能になる。課題の難易に応じて評価の高低を変えるのが望ましく、難しい課題をクリアした遊技者６はより大きな利益を獲得可能になる。
【０００９】
【課題を解決するための手段４】
課題を解決するための手段４は、請求項４に記載した通りである。
ここで、請求項４に記載した用語の「報知」は予告を含み、発光体（表示部や他の表示器，表示灯等）に図柄の表示等によって視覚的に報知する態様に限らず、音（音楽や効果音，音声等）を出したり変化させる等の聴覚的に報知する態様や、操作部材や椅子等の遊技機に付属する部材を通じて触覚的に報知する態様等を含む。当該解釈は他の請求項や発明の詳細な説明についても同様である。
【００１０】
当該手段４によれば、実現評価手段４によって遊技を実現する以前に、課題に対応する遊技の内容を報知する報知手段３を備える。課題に対応した遊技を実現する以前に、遊技者６は当該遊技の内容を知ることができる。そのため、遊技者６は遊技の内容に対応した準備（例えば発射強度の調整や目押しする図柄の特定）等を予め行うことができる。
【００１１】
【課題を解決するための手段５】
課題を解決するための手段５は、請求項５に記載した通りである。
ここで、請求項５に記載した用語の「演出」には、伝達媒体を通じて対象者（遊技者やホール係員等）に伝達可能な全て手段を含む。例えば発光体（表示器やランプ等）の表示による演出や、音響部材によって響かせる音による演出、装置や部材等を振動させる演出、可動体を作動させる演出などについて一以上の演出が該当する。伝達媒体は、例えば発光体，音響装置，振動体，可動体などが該当する。演出と伝達媒体との関係は任意であって、複数の伝達媒体を用いて一の演出を行う態様、一の伝達媒体を用いて複数の演出を行う態様、複数の伝達媒体を用いて複数の演出を行う態様がある。当該解釈は他の請求項や発明の詳細な説明についても同様である。
【００１２】
当該手段５によれば、課題に関連する内容の演出を行う演出手段２を備える。単に課題に対応した遊技を行うだけでなく、当該遊技と並行して演出手段２が演出を行う。しかもその演出は課題に関連する内容であるので、遊技者６は演出を楽しみながら遊技できる。よって、遊技者６は飽きることなく遊技できる。
【００１３】
【課題を解決するための手段６】
課題を解決するための手段６は、請求項６に記載した通りである。
当該手段６によれば、演出を行う演出手段２を備えるとともに、課題選択手段１は演出手段２が行う演出の内容に基づいて課題を選択する。例えばＲＰＧ（ロール・プレイング・ゲーム）のように表示内容や音等が継続して変化する形態では、進行状況や場面等に見合う課題を課題選択手段１が選択することになる。遊技者６は表示や音等の変化を楽しむとともに、課題に対応した遊技を行える。
【００１４】
【発明の実施の形態】
以下、本発明における実施の形態を図面に基づいて説明する。
〔実施の形態１〕
実施の形態１は遊技機の一つであるパチンコ機に本発明を適用した例であって、図２〜図１２を参照しながら説明する。遊技媒体としては、当然のことながらパチンコ球（遊技球）を用いる。なお技術介入とは、予め定められたパチンコ機の条件を満たすことによって遊技者６に有利な遊技状態となる（当該遊技状態が可能になる場合を含む）ように、当該遊技者６が自ら行う行為を意味する。
【００１５】
まず図２は、カードユニット１０（ＣＲユニット）およびパチンコ機１２の外観を正面図で示す。カードユニット１０は、記録媒体（例えば磁気カードやＩＣカード等）に記録された残高情報や有価価値情報等を入出力でき、残高情報等の範囲内で遊技者６が望む金額分に相当するパチンコ球の貸し出しが可能に構成する。なお、カードユニット１０の具体的な構成や作動等については周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。
【００１６】
パチンコ機１２の遊技盤１４には、通過するパチンコ球を検出するゲートセンサ５６を有するゲート５８や、ソレノイド５０によって運動可能な一対の可動片５２を有する始動口２４、ソレノイド４６によって開閉可能な開閉蓋２８を有する大入賞口２６、保留数表示器５４，６０や液晶表示器２２等を有する複合役物装置１６、所定形状に形成した複数の装飾用表示器（ＬＥＤ等）を有する装飾表示装置２０、その他に一般の入賞口，風車，障害釘などを適宜に配置する。このうち始動口２４は上述した可動片５２（いわゆるチューリップ）の他に、入賞したパチンコ球を検出する始動口センサ４８等を備える。大入賞口２６は上述した開閉蓋２８（いわゆるアタッカー）の他に、大入賞口開放期間（例えば２０秒間）内にパチンコ球が入賞すると大当たり遊技状態を所要回数（例えば１６回）内で継続可能なＶゾーン（特別領域）や、当該Ｖゾーンに入ったパチンコ球を検出するＶセンサ６４等を備える。
【００１７】
複合役物装置１６は、普通図柄の図柄変動，特別図柄の図柄変動および特別保留数（すなわち特別図柄にかかる図柄変動の保留数）等を表示可能な液晶表示器２２や、特別保留数を表示する保留数表示器５４、普通保留数（すなわち普通図柄にかかる図柄変動の保留数）を表示する保留数表示器６０等を有する。保留数表示器５４，６０には、それぞれが所定個数（例えば４個や９個等）からなるＬＥＤまたはセグメント素子で構成する。液晶表示器２２に代えて、ＣＲＴ，プラズマ表示器等のように図柄を表示可能な表示器（以下、単に「図柄表示器」と呼ぶ。）を用いてもよい。同様にＬＥＤまたはセグメント素子に代えて、電球，ランプ，図柄表示器等を任意に用いてもよい。なお、液晶表示器２２は演出手段２，報知手段３に相当する。
【００１８】
パチンコ球がゲート５８を通過すると、液晶表示器２２の特定領域２２ａで普通図柄の図柄変動等を表示する。普通図柄の図柄変動は、液晶表示器２２とは別体に遊技盤１４に備えた普通図柄表示器で表示する構成としてもよい。当該普通図柄表示器には、例えばセグメント素子，液晶表示器，図柄表示器等を用いる。普通図柄を変動し始めてから所要の変動期間（例えば３０秒間）を経過すると停止し、抽選結果が当たりのときはソレノイド５０を作動させて始動口２４の可動片５２を所定パターンで開閉するように構成する。当該所定パターンは、例えば０．３秒間開けた後に閉じる等の動作を一回または二回以上を断続的に行う。
【００１９】
遊技盤１４の下方には、演出等の選択を行う選択ボタン４０や、タバコの吸い殻等を入れる灰皿３８、パチンコ球を一時的に貯留する下皿３６、遊技者６が接触しているか否かを検出するタッチセンサ３４を有するハンドル３２、上皿３０の内部に設けられて音（音声，音楽，効果音等）を奏するスピーカ４２などを備える。遊技領域の周囲等には、遊技状態等に応じて発光するランプ類１８（発光体）を備える。上皿３０の上方には、球貸しを指示する球貸ボタン４４や、残高情報等を表示する情報表示器６２、記録媒体の返却を指示する返却ボタン６６等を備える。図２に例示した選択ボタン４０は、各々がスイッチを備えた第１ボタン４０ａと第２ボタン４０ｂとからなる。音響装置としてのスピーカ４２は演出手段２，報知手段３に相当する。
【００２０】
次に、パチンコ機１２によるパチンコ遊技を実現するために構成をした基板や装置等の接続例について図３を参照しながら説明する。なお単に「接続する」という場合には、特に断らない限り電気的に接続することを意味する。
【００２１】
課題選択手段１，実現評価手段４，特典実現手段５に相当するメイン制御基板１２０は、ＣＰＵ（プロセッサ）１２２を中心に構成する。当該メイン制御基板１２０は、遊技制御プログラムや一定のデータ等を格納したＲＯＭ１２４や、乱数，保留数および上限値等のような一時的データを格納可能なＲＡＭ１２６等を備える。ＲＯＭ１２４やＲＡＭ１２６は、記憶部に相当する。ＣＰＵ１２２は、遊技制御プログラムを実行してパチンコ遊技を実現する。当該遊技制御プログラムには、後述する始動口処理，演出選択処理，表示処理等のような各手続きを実現するためのプログラムを含む。例えばＲＯＭ１２４にはＥＰＲＯＭを用い、ＲＡＭ１２６にはＤＲＡＭを用いるが、他の記録媒体（例えばＥＥＰＲＯＭ，ＳＲＡＭ，フラッシュメモリ，磁気カード，ＩＣカード等）を用いてもよい。他の構成要素については周知の技術と同様であるので、図示および説明を省略する。
【００２２】
メイン制御基板１２０には、タッチセンサ３４や払出制御基板１１２からの信号を受けて発射用のモータ１００を駆動制御する発射制御基板１１０や、駆動センサ１０４や計数センサ１０６等からの信号を受けて払い出し用のモータ１０２を駆動制御する払出制御基板１１２、カードユニット１０や払出制御基板１１２と接続してデータの送受信や情報表示器６２の表示等を制御するインタフェース基板１１４（図３では「Ｉ／Ｆ基板」と表記する）、液晶表示器２２に表示する図柄やスピーカ４２から出す音などを制御するサブ制御基板１３０などを接続する。これらの各基板は、いずれもメイン制御基板１２０と同様にＣＰＵを中心に構成する。駆動センサ１０４は、モータ１０２やパチンコ球を払い出す払出装置等の駆動状態を監視する。計数センサ１０６は、実際に払い出したパチンコ球の個数をカウントする。
【００２３】
またメイン制御基板１２０には、上述した始動口センサ４８等のほかに、パチンコ機１２の外部装置に信号（例えば大当たり，図柄確定，確変中等のような遊技情報を含む）を伝達可能な外部端子板１０８や、装飾表示装置２０、保留数表示器５４，６０などを直接に接続する。さらにメイン制御基板１２０から離れた位置に備えた装置（例えばゲートセンサ５６、Ｖセンサ６４、ソレノイド４６，５０等）は、信号中継用の中継端子板１３２を介して接続する。ソレノイド４６の作動を制御することにより、開閉蓋２８を矢印Ｄ２方向に往復運動させて開閉を行うことができる。同様にしてソレノイド５０の作動を制御することにより、可動片５２を矢印Ｄ４方向に往復運動させて開閉（ただし閉状態でも始動口２４への入賞は可能）を行うことができる。
【００２４】
演出手段２，報知手段３に相当するサブ制御基板１３０は、ＣＰＵ１４０を中心に構成する。当該サブ制御基板１３０は、表示制御プログラムや所要のデータ等を格納するＲＯＭ１４２や、受信データ，大当たり図柄，抽選データ等の一時的データを格納するＲＡＭ１４４、スピーカ４２から音を出力するためにデジタルデータをアナログ信号に変換するＤ／Ａ変換器１４６等を備える。サブ制御基板１３０には、図柄を予め記憶しておきコマンド等を受けて生成するキャラクタジェネレータや、ＣＰＵ１４０から送られた表示情報を受けて液晶表示器２２に図柄を表示するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ　Ｄｉｓｐｌａｙ　Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）等を有する。当該ＶＤＰは、二以上のレイヤーで独立して表示／非表示を制御可能なものが望ましい。
【００２５】
ＣＰＵ１４０はＲＯＭ１４２に格納した表示制御プログラムを実行して液晶表示器２２に図柄を表示したり、ランプ類１８、装飾表示装置２０、保留数表示器５４，６０の表示を制御する。ＲＯＭ１４２にはＥＰＲＯＭを用い、ＲＡＭ１４４にはＤＲＡＭを用いるが、上述した他種のメモリを任意に用いてもよい。他の構成要素は周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。
【００２６】
なお、図３に示す例ではタッチセンサ３４の信号をメイン制御基板１２０に入力させたが、必要に応じて二点鎖線で示すようにサブ制御基板１３０に入力させてもよく、双方の基板に入力させてもよい。同様に選択ボタン４０の信号をメイン制御基板１２０に入力させたが、必要に応じて二点鎖線で示すようにサブ制御基板１３０に入力させてもよく、双方の基板に入力させてもよい。駆動センサ１０４，計数センサ１０６，ゲートセンサ５６，始動口センサ４８，Ｖセンサ６４等には、接触型センサ（例えばマイクロスイッチ，圧力センサ等）、あるいは非接触型センサ（例えば近接センサ，光センサ，赤外線センサ等）を用いる。
【００２７】
上述のように構成したパチンコ機１２において、本発明を実現するべくメイン制御基板１２０，サブ制御基板１３０で実行する手続きについて図４〜図８を参照しながら説明する。ここで図４には始動口２４へのパチンコ球の入賞判別を実現する始動口処理の手続きを、図５には技術介入にかかる遊技に関連して実現する演出を制御する演出設定処理の手続きを、図６には技術介入にかかる遊技を開始する介入開始処理の手続きを、図７には技術介入の具体例を示す技術介入処理の手続きを、図８には技術介入にかかる遊技を終了する介入終了処理の手続きを、図９には液晶表示器２２に表示する図柄を制御する図柄変動処理の手続きをそれぞれフローチャートで示す。これらの手続きのうちで、始動口処理，演出設定処理，技術介入処理，介入開始処理および介入終了処理はメイン制御基板１２０で実現し、図柄変動処理のみはサブ制御基板１３０で実現する。
【００２８】
図４に示す始動口処理では、まず始動口２４にパチンコ球が入賞したか否かを判別する〔ステップＳ１０〕。例えば図２，図３に示す始動口センサ４８からの検出信号があれば入賞した（ＹＥＳ）と判別し、当該検出信号がなければ入賞していない（ＮＯ）と判別する。もし始動口２４にパチンコ球が入賞すると（ＹＥＳ）、当該入賞ごとに対応して各種乱数を読み込む〔ステップＳ１２〕。
【００２９】
ステップＳ１２で読み込む乱数は、カウンタ等を用いたソフトウェア乱数と、発振器等を用いたハードウェア乱数とのいずれか一方または双方を用いる。例えば大当たりか否かを決定する当落判定用乱数ＲＡや、図柄変動を停止した後に確定して表示する大当たり図柄（例えば［３３３］や［７７７］等のようなゾロ目の図柄パターンなど）を特定する停止図柄用乱数ＲＢ、図柄変動の開始から停止までの表示パターン等を特定する図柄表示用乱数ＲＣなどが該当する。また必要に応じて、図柄変動と独立して行う演出を選択する演出選択用乱数ＲＤを読み込む構成としてもよい（後述する図６のステップＳ６２を参照）。
【００３０】
各種乱数を読み終えると、例えば４や１０等の数値を予め設定した上限値の範囲内で（あるいは無制限に）保留数を増やすとともに〔ステップＳ１４〕、始動口入賞に対応する個数の賞球を払い出すために払出制御基板１１２に対して払い出し用のコマンドを送信する〔ステップＳ１６〕。
【００３１】
ステップＳ１６で払い出し用のコマンドを送信したか、あるいはステップＳ１０で始動口２４にパチンコ球が入賞していなかったときは（ＮＯ）、変動不能か否か又は保留数が０以下であるか否かを判別する〔ステップＳ１８〕。
すなわち現在の遊技状態が図柄変動中であるときや大当たり遊技中であるとき等は変動不能と判別し、そのいずれの状態でもないときは変動可能と判別する。保留数が０以下であれば、既に保留にかかる図柄変動を全て終えている。もし図柄変動が可能な時期であって、かつ保留数が１以上ならば（ステップＳ１８のＮＯ）、保留数を減らし〔ステップＳ２０〕、演出用のコマンドをサブ制御基板１３０に送信するとともに〔ステップＳ２２〕、遊技に関連して実現する演出を決定するべく演出設定処理を実行する〔ステップＳ２４〕。当該演出用のコマンドには、液晶表示器２２で図柄変動を表示し始めるための変動パターンや、メイン制御基板１２０とサブ制御基板１３０で技術介入を行う時期を同期させるための技術介入開始条件および技術介入終了条件、技術介入を行う課題、演出選択用乱数ＲＤなどを任意に含めてよい。ここで演出設定処理の具体的な手続きについて、図５を参照しながら説明する。
【００３２】
図５に示す演出設定処理では、まず現時点で演出を始めるか否かを演出開始条件を満たすか否かで判別する〔ステップＳ３０〕。演出開始条件はパチンコ機１２の機種等に応じて任意に設定することができ、さらには演出の開始を禁止する開始禁止期間や、演出の開始を容認する開始容認期間などをも設定してよい。例えばデモンストレーションの実行中や、遊技者６が所定の操作（選択ボタン４０を操作する等）をしたことなどが該当する。もし演出開始条件を満たすならば（ＹＥＳ）、演出中であることを示すために演出フラグをオンにし〔ステップＳ３２〕、技術介入の難易度を遊技者６に選択させてから〔ステップＳ３４〕、演出を始める〔ステップＳ３６〕。技術介入の難易度はレベル（あるいはステージ等）で表すことができ、課題とする遊技の難易度を意味する。具体的には、特定の領域（ゲートや始動口等）に一定制限下でパチンコ球を通過／入賞させる内容の厳しさである。コース分けする例では、初心者コース，中級者コース，上級者コース等で難易度を異ならせる。難易度の選択は選択ボタン４０を操作する等のように遊技者６側が選択するのが望ましいが、乱数等に基づいてパチンコ機１２側が選択する構成としてもよい。またステップＳ３６で始める演出は、例えばＲＰＧ（ロール・プレイング・ゲーム）のように図柄変動の有無にかかわらず継続して表示し、しかもストーリーが変化してゆくものが望ましい。
【００３３】
そして、必要に応じて技術介入を予告したうえで〔ステップＳ３８〕、演出設定処理を終える。当該予告は、遊技者６等に伝達可能な媒体（液晶表示器２２の表示や、スピーカ４２の音響等）を介して行う。なお伝達媒体は発光体や音響装置に限らず、例えばハンドル３２等を振動させ得る振動体や、入賞装置内に備えたキャラクタ部材等の一部または全部を動かし得る可動体等であってもよい。一の伝達媒体を通じて行う予告よりも、二以上の伝達媒体を組み合わせて行う予告のほうが遊技者６への伝達効率が高まる。こうして予告を認識した遊技者６は、今後実現されるかもしれない技術介入に備えてパチンコ球の発射強度を調整する等の準備期間を確保することができる。
【００３４】
ステップＳ３０で演出開始条件を満たしており既に演出中であるときは（ＮＯ）、当該演出を終えるか否かを演出終了条件を満たすか否かで判別する〔ステップＳ４０〕。演出終了条件は、演出開始条件と同様にパチンコ機１２の機種等に応じて任意に設定できる。例えば演出自体が終了することや、遊技者６がパチンコ球を発射させない時間が所定時間（例えば５分間）を超えたこと、遊技者６が所定の操作（選択ボタン４０を押す等）を操作して演出を終了することを選択したことなどが該当する。もし演出終了条件を満たすならば（ＹＥＳ）、非演出中であることを示すために演出フラグをオフにしたうえで〔ステップＳ５０〕、演出設定処理を終える。
【００３５】
ステップＳ３０で既に演出終了条件を満たしており演出中であり（ＮＯ）、かつステップＳ４０で演出終了条件を満たしてないときは（ＮＯ）、演出を継続するとともに〔ステップＳ４２〕、技術介入を開始するか終了するかを判別する〔ステップＳ４４，Ｓ５２〕。すなわち、まず技術介入を始めるか否かを技術介入開始条件を満たすか否かで判別する〔ステップＳ４４〕。当該技術介入開始条件は、パチンコ機１２の機種等に応じて任意に設定できる。例えば図柄変動を開始してから所要期間（図柄変動の内容に応じて異なるが、例えば１０秒間等）を経過し、かつリーチに達したことなどが該当する。すなわちメイン制御基板１２０はステップＳ１２で取得した乱数によってリーチになるか否かが分かり、かつ変動開始から何秒後にリーチにするのかをサブ制御基板１３０に指示している。
【００３６】
もし技術介入開始条件を満たすならば（ＹＥＳ）、技術介入の実行中（以下「技術介入中」と呼ぶ。）であることを示すために技術介入フラグをオンにするとともに〔ステップＳ４６〕、技術介入を始めるために課題の報知や選択等を行うべく介入開始処理を実行したうえで〔ステップＳ４８〕、演出設定処理を終える。ステップＳ４６を実行して技術介入フラグをオンにしてから、後述するステップＳ５４を実行して技術介入フラグをオフにするまでは技術介入中となり、後述する図７の技術介入処理を実行して当該技術介入の遊技を実現する。ここで介入開始処理の具体的な手続きについて、図６を参照しながら説明する。
【００３７】
図６に示す介入開始処理では、まず今回の技術介入における複数の課題をコマンドでサブ制御基板１３０に伝達して報知する〔ステップＳ６０〕。具体的には、液晶表示器２２への表示やスピーカ４２からの音響等を通じて遊技者６に知らせる。複数の課題は二つまたは三つ以上の課題（遊技可能な最大数の課題まで）であって、通常はクリアする難しさを異ならせる。例えば、３０秒間以内にパチンコ球をゲート５８や始動口２４等に通過／入賞させること（以下「第１の課題」と呼ぶ。）や、４０秒間以内にゲート５８と始動口２４に各々１個以上のパチンコ球を通過／入賞させること（以下「第２の課題」と呼ぶ。）などが該当する。本例では前者よりも後者のほうがクリアするのは難しい。また提示する複数の課題は、例えばＲＰＧのように表示内容や音等が継続して変化する形態では、ゲームの進行状況や場面等に見合う課題の中から選ぶように構成するとなおよい。さらには課題をクリアする難しさと、課題をクリアするごとに獲得可能な得点等との間は対応関係を規定してもよく、無関係に規定してもよい。一般的には課題をクリアし難くなるにつれてポイントを高くするのが望ましい。
【００３８】
報知の形態としては、パチンコ機１２の種類や日時等に応じて任意に設定可能である。例えば、液晶表示器２２にメッセージを表示する形態や、当該メッセージと同等の内容をスピーカ４２から音（特に音声）で出す形態、ランプ類１８や装飾表示装置２０等のような発光体を点灯／点滅させる形態、ハンドル３２や遊技者６が座る椅子等を振動させる形態などのうちで、いずれか一形態あるいは二以上を任意に組み合わせた形態が該当する。
【００３９】
上述のステップＳ６０で報知した複数の課題の中から一つ又は二つ以上の課題を選択する〔ステップＳ６２〕。課題の選択は、遊技者６側が選択ボタン４０等を操作して選択する構成としてもよく、パチンコ機１２側が演出選択用乱数ＲＤ等に基づいて抽選により選択する構成としてもよい。前者の構成では、選択ボタン４０からの信号を受けたメイン制御基板１２０がサブ制御基板１３０に対して選択ボタン４０の操作状態をコマンドで伝達することで実現できる。こうして選択した課題を含むコマンドをステップＳ６０と同様にサブ制御基板１３０に伝達して報知する〔ステップＳ６４〕。当該報知を認識した遊技者６等は、どの課題を選択されたのかを確認することができる。
【００４０】
その後、ステップＳ６２で選択した課題に関連する内容の演出を特定し、特定した演出をコマンドでサブ制御基板１３０に伝達することにより当該演出を始め〔ステップＳ６６〕、介入開始処理を終える。課題と演出内容の関係は、予めＲＯＭ１４２やＲＡＭ１４４等の記憶部に記憶しておく必要がある。上述した第１の課題と第２の課題を例にすると、第１の課題では主人公キャラクタが一匹の敵キャラクタと闘う演出内容とし、第２の課題では主人公キャラクタが二匹の敵キャラクタと闘う演出内容とする形態が該当する。なおステップＳ６６で始める演出は、図５のステップＳ３６で始めた演出の続編であってもよく、別個の内容（ストーリー等）とする演出であってもよい。
【００４１】
図５に戻り、ステップＳ４４で技術介入開始条件を満たして既に技術介入中であれば（ＮＯ）、当該技術介入を終えるか否かを技術介入終了条件を満たすか否かで判別する〔ステップＳ５２〕。技術介入終了条件は、技術介入開始条件と同様にパチンコ機１２の機種等に応じて任意に設定できる。例えば、技術介入を開始してから課題を報知する際（上述した図６のステップＳ６２を参照）に指定した期間を経過したことや、当該期間内に課題をクリアしたこと、リーチ後に今回の図柄変動を停止したこと等が該当する。もし技術介入終了条件を満たすならば（ＹＥＳ）、技術介入を行なっていないことを示すために技術介入フラグをオフにし〔ステップＳ５４〕、技術介入の遊技結果を遊技者６に報知するべく介入終了処理を実行したうえで〔ステップＳ５６〕、演出設定処理を終える。介入終了処理の具体的な手続きについては後述する。
【００４２】
その一方、ステップＳ４４で技術介入開始条件を満たしており（ＮＯ）、かつステップＳ５２で技術介入終了条件を満たしていなければ（ＮＯ）、技術介入を続行するべくそのまま演出設定処理を終える。
【００４３】
演出設定処理を終えて図４に戻り、ステップＳ２２で演出用のコマンドをサブ制御基板１３０に送信して始めた図柄変動を終えるのには所定の変動期間（例えば６０秒間等）を要する。そのため、図柄変動の表示期間中はステップＳ２６，Ｓ２８の実行を待機する必要がある。そして図柄変動を終えた後、今回の抽選結果が大当たりか否かを判別する〔ステップＳ２４〕。外来ノイズ等の影響を受けにくく信頼性が高いパチンコ機１２では、大当たりか否か（すなわち当落判定用乱数ＲＡ＝当選値であるか否か）を判別する。もし大当たりならば（ＹＥＳ）、大当たり遊技を実現して賞球を得る機会を遊技者に与えるべく大当たり処理を実行したうえで〔ステップＳ２６〕、始動口処理を終える。そして上述した始動口処理を再び実行することにより、パチンコ遊技を継続する。
【００４４】
大当たり処理は、例えば大入賞口２６の開閉蓋２８を所要期間（一例として３０秒間）だけ開放したり、当該大入賞口２６等に入賞したパチンコ球の数に応じて賞球を払い出す等を行う。当該大当たり処理の具体的な手続きは周知であるので、その説明および図示を省略する。これに対して、ステップＳ１８で変動不能または保留数が０以下のときや（ＹＥＳ）、ステップＳ２６で抽選結果がハズレであったときは（ＮＯ）、その時点で始動口処理を終える。
【００４５】
図７の技術介入処理において、技術介入フラグがオンになっており技術介入中であり（ステップＳ７０のＹＥＳ）、かつ図６のステップＳ６４で行なった報知により課題で指定した領域（ゲート５８，始動口２４，Ｖゾーン等）をパチンコ球が通過／入賞したときは（ステップＳ７２のＹＥＳ）、以下の処理を行う。
すなわち、パチンコ球が通過／入賞した領域ごとに対応した得点を積算してＲＡＭ１２６等の記憶部に記憶したうえで〔ステップＳ７４〕、当該得点や総合点等を含むコマンドをサブ制御基板１３０に送信して報知する〔ステップＳ７６〕。当該報知を認識した遊技者６等は、総合点やパチンコ球の通過等に伴う得点等の現況を把握できる。
【００４６】
さらに総合点や得点等が各レベルで設定した基準値に達すると（ステップＳ７７のＹＥＳ）、今回の図柄変動の基となる抽選の結果を含むコマンドをサブ制御基板１３０に送信して報知したうえで〔ステップＳ７８〕、技術介入処理を終える。上述した各レベルの基準値は、パチンコ機１２の種類や日時等に応じて任意に設定可能である。例えば初心者コースの第１レベルは５００ポイント、同じく第２レベルは１０００ポイント等に設定する。同様にして上級者コースの第１レベルは２００ポイント、同じく第２レベルは３５０ポイント等に設定し、コースやレベルに応じて異ならせる。ステップＳ７８の報知を認識した遊技者６等は、今回の図柄変動によって大当たりになるか否か等を変動終了前に知り得る。
その一方、ステップＳ７０で技術介入フラグがオフになっているときや（ＮＯ）、ステップＳ７２で指定した領域をパチンコ球が通過等しなかったとき（ＮＯ）、あるいはステップＳ７７で総合点が上位レベルの基準値に達しなかったときは（ＮＯ）、その時点でそれぞれ技術介入処理を終える。
【００４７】
図８に示す介入終了処理は、図５に示すように技術介入を終える際に実行される〔ステップＳ５６〕。当該介入終了処理では、まず今回の技術介入遊技を行なった結果を評価してＲＡＭ１２６等の記憶部に記憶する〔ステップＳ８０〕。本例で示す評価は一回の技術介入を行うごとに行い、図６のステップＳ６４で提示した課題をクリアできたか否かを中心として、必要に応じて技術介入の遊技内容を考慮してもよい。そして、ステップＳ８０で行った評価を含むコマンドをサブ制御基板１３０に伝達して報知する〔ステップＳ８２〕。遊技者６等に報知する評価の内容は、パチンコ機１２の種類や日時等に応じて任意に設定可能である。例えば、上述した総合点またはレベルのうちで一方または双方でもよく、総合点，レベル，課題をクリアするまでの遊技状況（例えば到達までに要した時間や発射個数等）などのうちで一以上の事項に基づいて特定するランク（例えば「Ａランク」や「Ｂランク」等）でもよい。
【００４８】
ステップＳ８０で記憶した評価が二以上存在しており、かつ当該二以上の評価が所要の基準を満たすときは（ステップＳ８４のＹＥＳ）、遊技者６に特典を付与するとともに〔ステップＳ８６〕、遊技者６にとっては課題をクリアし易しいと考えられるので、次回以降に行う技術介入の難易度を上げたうえで〔ステップＳ８８〕、介入終了処理を終える。
【００４９】
ステップＳ８４における所要の基準は、パチンコ機１２の種類や日時等に応じて任意に設定可能である。例えば、総合点の場合は各評価について一定の得点数（例えば１０００ポイント等）を設定したり、レベルの場合は各評価について一定のレベル（例えば第２レベル等）を設定したり、ランクの場合は各評価について一定のランク（例えば一回以上のＡランク等）を設定する。ただし、課題と得点との間に対応関係がある場合には、技術介入の難易度を上げたくないときもある。よって遊技者６が選択ボタン４０等を操作して、技術介入の難易度を上げるか、維持するか、下げるかのいずれかを選択できるように構成してもよい。
【００５０】
ステップＳ８６の実行によって遊技者６に付与する特典としては、例えば時短や、時短回数、確率変動、賞球として払い出すパチンコ球の個数の変更、蓋，羽根，翼片等の可動部にかかる作動パターンの変更などが該当する。この場合、ステップＳ８０で行なった評価が高くなるにつれて、特典を大きくするのが望ましい。例えば図柄変動期間をより短くしたり、時短回数を増やしたり、確率変動の対象となる図柄変動の回数を増やすことなどが該当する。このように評価が高くなるにつれて対象要素を異ならせる点は、ステップＳ８８，Ｓ９２における技術介入の難易度についても同様である。
【００５１】
ステップＳ８８を実行して技術介入の難易度を上げる例としては、制限時間を短くしたり、通過／入賞させる領域の数を増やしたり、通過／入賞させる個数を増やす等が該当する。逆に後述するステップＳ９２を実行して技術介入の難易度を下げる例としては、制限時間を長くしたり、通過／入賞させる領域の数を減らしたり通過／入賞させる個数を減らす等が該当する。
【００５２】
これに対してステップＳ８４で二以上の評価が所要の基準を満たさず（ステップＳ８４のＮＯ）、しかも連続して又は通算して所定回数以上課題をクリアできなかったときは（ステップＳ９０のＹＥＳ）、遊技者６にとっては課題をクリアし難いと考えられるので、次回以降に行う技術介入の難易度を下げて〔ステップＳ９２〕、介入終了処理を終える。なおステップＳ８８の場合と同様にして、遊技者６が技術介入の難易度を選択可能に構成するとよい。
その一方、ステップＳ８４で二以上の評価が所要の基準を満たさないが（ステップＳ８４のＮＯ）、適度に課題をクリアできているときは（ステップＳ９０のＮＯ）、遊技者６は現状の難易度で充分に技術介入遊技を楽しめていると考えられるので、何もせずにそのまま介入終了処理を終える。なお、パチンコ機１２の種類等によっては、ステップＳ９０、Ｓ９２を実行しない構成としてもよい。
【００５３】
図９に示す図柄変動処理では、上述した図４のステップＳ２２や図７のステップＳ７６等を実行してメイン制御基板１２０から送信された演出用のコマンドを受信し（ステップＳ１００のＹＥＳ）、かつ当該コマンドが図柄変動を指示していれば（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、指定された変動パターン等に従って図柄変動を始める〔ステップＳ１０４〕。こうして始めた図柄変動は、上述のコマンドで指定された変動期間を経過するまで（ステップＳ１１６のＮＯ）、図柄変動を継続する〔ステップＳ１１４〕。変動期間は図４のステップＳ１２で記憶した乱数等によって任意に設定されるが、例えば６０秒間等が該当する。当該変動期間を経過すると（ステップＳ１１６のＹＥＳ）、図柄変動を停止し〔ステップＳ１１８〕、図柄変動処理を終える。図柄変動の停止によって図柄が確定するので、遊技者６は抽選結果を認識できる。なお、ステップＳ１００でメイン制御基板１２０から演出用のコマンドを受信していないときや（ステップＳ１００のＮＯ）、当該コマンドが図柄変動を指示していないときは（ステップＳ１０２のＮＯ）、図柄変動とは無関係であるのでそのまま図柄変動処理を終える。
【００５４】
上述した変動期間中は図柄変動を継続するが（ステップＳ１１４，Ｓ１１６）、メイン制御基板１２０から課題を含むコマンドを受信して報知するタイミングに達したときには（ステップＳ１０６のＹＥＳ）、当該課題を報知する〔ステップＳ１０８〕。こうして報知する課題は、例えば図６のステップＳ６０で報知する複数の課題や、同じくステップＳ６２で報知する選択済みの課題等が該当する。またメイン制御基板１２０から抽選結果を含むコマンドを受信して報知するタイミングに達したときには（ステップＳ１１０のＹＥＳ）、当該抽選結果を報知する〔ステップＳ１１２〕。上述した図７のステップＳ７８でコマンドを送信するのは、技術介入によって遊技者６が獲得した得点が各レベルの基準値に達したときである。レベルの段階に応じてコマンドの送信タイミングを異ならせる構成とすれば、例えばレベルが上がるにつれて抽選結果を報知するタイミングを早めることができる。したがって、遊技者６はレベルが上がれば抽選結果を早く知り得るので、技術介入をクリア（成功）させようと遊技に集中するようになる。
【００５５】
図４〜図９に示す各処理を実行することで実現される液晶表示器２２の表示例について、図１０〜図１３を参照しながら説明する。本表示例では図１０（Ａ）等に示すように、液晶表示器２２は演出や技術介入にかかる表示を行う演出表示部２２ｂと、主として図柄変動を表示する変動表示部２２ｃとからなる。
【００５６】
パチンコ球が始動口２４に入賞し（図４のステップＳ１０）、演出フラグがオンになると（図５のステップＳ３２）、図１０（Ａ）に示すように演出表示部２２ｂにはタイトル「○×伝説」とコース選択の案内を表示して、遊技者６にコースの選択を促す（図５のステップＳ３４）。本例では「左ボタン」に相当する第１ボタン４０ａを操作すると初心者コースを選択することになり、「右ボタン」に相当する第２ボタン４０ｂを操作すると上級者コースを選択することになる。なお変動表示部２２ｃには前回の抽選に伴う図柄変動を行なった結果として、図柄パターン［６２９］からなるハズレ図柄を表示している。
【００５７】
遊技者６が選択ボタン４０を操作すると、図１０（Ｂ）に示すように演出表示部２２ｂには表示による演出が始まる（図５のステップＳ３６）。本例では、レベル表示部７０で現在のレベルが「第１レベル」であることを知らせるとともに、人間を模した主人公キャラクタ７２が矢印Ｄ６で示す右方向に相対的に移動してゆくように、主人公キャラクタ７２または背景が動く。
また、変動表示部２２ｃでは始動口入賞に伴う図柄変動を表示する（図９のステップＳ１０４）。本例では図柄変動（左図柄変動Ｃ２，中図柄変動Ｃ４，右図柄変動Ｃ６）を始めている。具体的には、左図柄群７４を用いて左図柄変動Ｃ２を行い、中図柄群７６を用いて中図柄変動Ｃ４を行い、右図柄群７８を用いて右図柄変動Ｃ６を行う。左図柄群７４，中図柄群７６，右図柄群７８は、例えば数字図柄の０〜９によってそれぞれ構成する。
【００５８】
図１０（Ｃ）に示すように、例えば変動表示部２２ｃに図柄パターン［７↓７］（↓は変動中を意味する。以下同様である。）が表示されてリーチに達すると、技術介入を始める（図５のステップＳ４４，Ｓ４６）。このとき演出表示部２２ｂには、技術介入の開始を示唆する内容「敵が現れたぞ！どうする？」とともに、二つの課題にかかる内容を表示して遊技者６に課題の選択を促す（図６のステップＳ６０）。本例では第１ボタン４０ａ（左ボタン）を操作すると「４０秒以内に１個ゲートに通過」させる課題を選択することになり、第２ボタン４０ｂ（右ボタン）を操作すると「４０秒以内に３個ゲートに通過」させる課題を選択することになる。以下では簡単のために、遊技者６が第１ボタン４０ａを操作したことを想定して説明する。
【００５９】
技術介入を始める際には、液晶表示器２２の画面を数回フラッシュする。その後の技術介入中では、例えば図１１に示すように演出表示部２２ｂでは課題に関連する演出を表示するとともに、変動表示部２２ｃを小さく表示する（図６のステップＳ６６，図７のステップＳ７６）。すなわち、図１１（Ａ）では主人公キャラクタ７２と敵キャラクタ８０とを演出表示部２２ｂに登場させ、図１１（Ｂ）では主人公キャラクタ７２が敵キャラクタ８０と闘う様子をアニメーションで表示する。当該図１１（Ｂ）では、技術介入中にパチンコ球がゲート５８を通過したので、遊技状況８２として「ゲート〔１個通過〕」を表示する。よって本例では今回の課題をクリアできたことを報知するため、図１１（Ｃ）に示すように遊技結果８４として「課題クリア！」を表示するとともに、得点８６が「１０ポイント」になったことを表示する。技術介入を終えると、図１１（Ｃ）に示すように今回の抽選に伴う図柄変動を停止させる（図９のステップＳ１１８）。当該図１１（Ｃ）に示す例では、図柄パターン［７６７］でハズレになった。
なお本例では得点８６を積算して求めた総合点を液晶表示器２２に表示していないが、技術介入の全期間または一部期間で表示する構成とすれば遊技者６は現在の総合点を把握しやすくなる。
【００６０】
そして図１２（Ａ）に示すように、今回以前の技術介入にかかる遊技結果を評価して表示するとともに（図８のステップＳ８２）、一定条件を満たすときは特典の内容を表示する（図８のステップＳ８４，Ｓ８６）。当該図１２（Ａ）に示す例では、レベル表示部７０として表示する第１レベルと第２レベルについてそれぞれの総合点を評価内容８８として表示し、特典内容９０として１０回の図柄変動について確率変動状態に移行することを表示している。
また技術介入中（あるいは図柄変動中）に総合点等が基準値に達すると、図１２（Ｂ）に示すように現在行なっている図柄変動の停止図柄を予告図柄９２として表示する（図７のステップＳ７７，Ｓ７８、図９のステップＳ１１０，Ｓ１１２）。本例では予告図柄９２として図柄パターン［７６７］を表示するので、遊技者６は図柄変動が停止する以前に抽選結果がハズレになることを知り得る。
【００６１】
その後に行う演出や技術介入に伴う表示例を図１３に示す。本例は図１２（Ａ）に示すように特典が付与されたことによって、技術介入の難易度が上がった場合の例である（図８のステップＳ８８）。すなわち演出開始時は、図１３（Ａ）に示すように「第２レベル」であることをレベル表示部７０で知らせるとともに、演出表示部２２ｂでは成長して棒材９４を持った主人公キャラクタ７２が移動する様子を表示する。本例ではレベルの違いを分かり易くするために、背景を第１レベル（図１０（Ｂ）を参照）と異ならせているが、ほぼ同じ背景としてもよい。主人公キャラクタ７２が棒材９４を振りかざして闘おうとする敵キャラクタ８０は、レベルの上昇に合わせて図１３（Ｂ）に示すように二匹に増えている。こうしてレベルが変わるとキャラクタが成長・変化したり、武器が変わる構成にすると面白い。図１３（Ｂ）では、技術介入中にパチンコ球が始動口２４に入賞したので、遊技状況８２として「始動口〔１個入賞〕」を表示している。そして第２レベルで課された課題をクリアしたときは、図１３（Ｃ）に示すように第１レベルよりも高い得点８６を表示する。図１３（Ｃ）に示す例では、図柄パターン［２２２］で図柄変動を停止したので、大当たりである。
【００６２】
上記実施の形態１によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（ａ１）パチンコ球を用いて行う遊技にかかる複数の課題の中から、いずれか一の課題または二以上を組み合わせた課題をした｛課題選択手段１；図６のステップＳ６２を参照｝。選択した課題に対応した遊技を実現し｛図７の技術介入処理を参照｝、当該遊技を行なった結果に基づいて評価を行なった｛実現評価手段４；図８のステップＳ８０を参照｝。この場合、二以上の評価が所要の基準を満たせば、遊技者６に確率変動等のような特典を付与することで遊技者６に有利な遊技状態を実現した｛特典実現手段５；図８のステップＳ８８｝。このように二以上の評価を得たときには有利な遊技状態が実現されるので、遊技結果によっては遊技者６に利益を与えることができる。
（ａ２）二以上の評価が高くなるにつれて、遊技者６に有利な遊技状態の内容を異ならせた｛特典実現手段５；図８のステップＳ８６を参照｝。評価が高くなれば遊技者６が獲得可能な利益も異なってくるので、遊技者６はより良い評価を得ようと遊技するようになる。よって遊技が継続して行われるようになり、パチンコ機１２の稼働率を向上させることが可能になる。
【００６３】
（ａ３）二以上の評価が高くなるにつれて、技術介入の難易度を異ならせた｛図８のステップＳ８８，Ｓ９２を参照｝。よって二以上の評価が高くなると、結果的により難しい遊技内容の課題を選択することになる｛課題選択手段１；図６のステップＳ６２を参照｝。遊技者６は難しい遊技内容の課題をクリアしようと遊技するようになり、遊技が継続して行われるようになる。したがって、パチンコ機１２の稼働率を向上させることが可能になる。
（ａ４）技術介入にかかる遊技を実現する以前に、課題に対応する遊技の内容を報知した｛報知手段３；図６のステップＳ６０を参照｝。課題に対応した遊技を実現する以前に、遊技者６は技術介入の遊技内容を知ることができる。そのため、遊技者６は遊技の内容に対応した準備（例えば発射強度の調整や発射するタイミング等）などを予め行うことができる。
【００６４】
（ａ５）選択した課題に関連する内容の演出を行なった｛演出手段２；図６のステップＳ６６を参照｝。単に課題に対応した遊技を行うだけでなく、当該遊技と並行して演出を行うので、遊技者６は演出を楽しみながら遊技できる。よって、遊技者６は飽きることなく遊技できる。
（ａ６）演出の内容に基づいて課題を選択し、複数の課題を提示した｛課題選択手段１；図６のステップＳ６０を参照｝。もしＲＰＧのような演出を行う場合には、ゲームの進行状況や場面等に見合う課題が提示されるので、遊技者６は表示や音等の変化を楽しむとともに、課題に対応した遊技を行える。
【００６５】
〔実施の形態２〕
実施の形態２は遊技機の一つであるスロットマシンに本発明を適用した例であって、図１４〜図１９を参照しながら説明する。遊技媒体にはメダルを用いた例を示すが、コインやトークンを用いた場合でも同様の作用効果を得る。なお簡単のためにビッグボーナスを単に「ＢＢ」と表し、よってビッグボーナスゲームは「ＢＢゲーム」と表すことにする。
【００６６】
まず、スロットマシン５００の構成例について図１４を参照しながら説明する。フロントドア５４２には、図柄や各種情報等を表示する演出表示部５０２、所定のタイミングで発光体（ランプやＬＥＤ等）の点灯／点滅を行うランプ類５０４、リール５４６，５５０，５５４にそれぞれの図柄を認識可能な表示窓５４４，５４８，５５２、所要の表示態様（例えば図柄パターン［７７７］等）を形成可能な有効ラインを報知するライン表示部５０６、スロットマシン内に貯留中のメダル（以下「クレジット」と呼ぶ。）の数を表示可能なクレジット表示器５４０、ボーナスゲームで消化したゲーム数を表示可能なゲーム数表示器５５６、払い出しを行う賞品数を表示可能な払出数表示器５０８、投入口５１０から投入したメダルの返却を要求する返却ボタン５１２、１回のスロット遊技で掛けるベット数を設定するベットボタン５３４，５３６，５３８、遊技方法等を説明するための案内板５１４、始動操作部に相当してリール５４６，５５０，５５４を回転させ始める始動レバー５３２、回転しているリール５４６，５５０，５５４をそれぞれ個別に停止させる停止ボタン５２６，５２２，５１８、クレジットしているメダルの返却を要求する精算ボタン５３０などを備える。
なお停止ボタン５２６，５２２，５１８は、実施の形態１における選択ボタン４０と同等の機能を兼ね備える。また停止ボタン５２６，５２２，５１８や、ベットボタン５３４，５３６，５３８、始動レバー５３２等は、後述するメイン制御基板６００（図１６を参照）に信号を送るべく接点スイッチを兼ね備える。
【００６７】
演出手段２，報知手段３に相当する演出表示部５０２には、例えば液晶表示器を用いる。液晶表示器に代えて、リール５４６，５５０，５５４と同等に構成した第４リールを用いてもよい。表示窓５４４からはリール５４６が見え、同様にして表示窓５４８，５５２からは順にそれぞれリール５５０，５５４が見える。ベットボタン５３４，５３６，５３８を操作したベット数に応じて、有効ライン数が異なる。例えば１ベットを掛けるベットボタン５３６（１ベットボタン）は中段横の１ラインのみ、２ベットを掛けるベットボタン５３８（２ベットボタン）は上段横・中段横・下段横の３ラインとし、３ベットを掛けるベットボタン５３４（ＭＡＸベットボタン）は横と斜めの５ライン全部となる。通常のベットボタン５３４にかかるベット数は３であるが、特定のゲーム（例えばＪＡＣゲーム等）中ではベット数を１にするスロットマシンもある。
【００６８】
フロントドア５４２の下方には、タバコの吸い殻等を入れる灰皿５２８、音（音声，音楽，効果音等）を響かせるべく内蔵したスピーカ５２４、メダルを一時的に貯留可能な受皿５１６を備える。演出手段２に相当するスピーカ５２４は、図１４の例では破線で図示するように左右に二つ備える。回転しているリール５４６，５５０，５５４が所要の表示態様になると払い出すメダルは払出口５２０から出てきて、受皿５１６に貯まる。
【００６９】
リール５４６，５５０，５５４等を備えたリール装置について、図１５を参照しながら説明する。リール５４６，５５０，５５４をそれぞれ備えた左リール装置６１０，中リール装置６１２，右リール装置６１４は同等の構成であるので、左リール装置６１０について代表して説明する。なおリールを内側から照らすバックライト（発光体）等は周知であるので、図示と説明を省略する。
【００７０】
図１５（Ａ）には、左リール装置６１０の構成を概略的に斜視図で示す。左リール装置６１０は、軸５６０ａを備えたモータ５６０や、当該モータ５６０の回転駆動によって回転可能なリール５４６、インデックス５６２を検出可能な光センサ５６４などを有する。モータ５６０には例えばパルスモータを用いるが、サーボモータ等を用いてもよい。リール５４６は、外周面５４６ａに図柄５４６ｂ，５４６ｃ，５４６ｄ，５４６ｅ，５４６ｆ等を備え、内周面５４６ｇにインデックス５６２を備える。図柄５４６ｂ，５４６ｃ，５４６ｄ，５４６ｅ，５４６ｆ等は例えばチェリー，７，プラム，ＢＡＲ等を絵柄として用い、相異なる図柄番号を割り当てる。この図柄番号は、例えば光センサ５６４がインデックス５６２を検出するときに表示窓５４４，５４８，５５２のそれぞれ中段に表示される図柄を基準番号（例えば１番）として、リールの回転に伴って表示窓５４４，５４８，５５２に表示される順番に割り当てる。図１５（Ａ）の縦断面を示す図１５（Ｂ）において、モータ５６０の軸５６０ａにリール５４６を固定し、モータ５６０を駆動制御してリール５４６の回転制御を行う。メイン制御基板６００は、上述した図柄番号によって表示窓５４４，５４８，５５２に表示された図柄を把握することができる。
【００７１】
次に、スロットマシン５００によるスロット遊技を実現するために基板と装置等とを接続した一例について図１６を参照しながら説明する。
ＣＰＵ（プロセッサ）６００ａを中心に構成したメイン制御基板６００は、遊技制御プログラム等を格納したＲＯＭ６００ｂ、乱数やフラグ等の一時的データを格納可能なＲＡＭ６００ｃなどを備える。ＣＰＵ６００ａは、遊技制御プログラムを実行してスロットマシン遊技を実現する。当該遊技制御プログラムには、後述するような通常ゲーム処理，始動操作処理，リール処理等の手続きを実現するためのプログラムを含む。例えばＲＯＭ６００ｂにはＥＰＲＯＭを用い、ＲＡＭ６００ｃにはＤＲＡＭを用いるが、他種のメモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ，ＳＲＡＭ，フラッシュメモリ等）を任意に用いてもよい。その他の構成要素については周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。
【００７２】
メイン制御基板６００から出力する信号は、リール中継端子板６０２，中継ランプ基板６０４，サブ制御基板６０６等を通じて各種装置に伝達する。メイン制御基板６００から出力する信号を受けたサブ制御基板６０６は、さらにリール中継端子板６０２や中継端子板６０８等を通じて信号を各種機器に伝達する。この構成によればリール中継端子板６０２に対して出す信号は、メイン制御基板６００から直接伝達する場合と、サブ制御基板６０６を経て伝達する場合とがある。ここで、サブ制御基板６０６や中継ランプ基板６０４はメイン制御基板６００と同様にしてＣＰＵを中心に構成する。一方、リール中継端子板６０２や中継端子板６０８は、信号を伝達する機能を果たす。
【００７３】
リール中継端子板６０２には、図１５（Ｂ）に示すような構成からなる左リール装置６１０（中リール装置６１２，右リール装置６１４も同様の構成である。）や、外部装置（例えば遊技場内のホールコンピュータや、島設備内の島コンピュータなど）に信号を伝達するための外部集中端子板６１６などを接続する。
中継ランプ基板６０４には、不良メダルの排出や電源遮断時のメダル返却等を行うメダルセレクタ６１８、停止ボタン５１８，５２２，５２６、ベットボタン５３４，５３６，５３８、始動レバー５３２、精算ボタン５３０、遊技に関連して点灯／消灯や点滅等の表示を行うランプ類５０４などを接続する。
【００７４】
中継端子板６０８には、演出表示部５０２に図柄や各種情報等の表示を制御するための表示制御基板６２０、ランプ類５０４による装飾表示を行う装飾表示基板６２２、スピーカ５２４などを接続する。
その他には、メイン制御基板６００やメダル払出装置６２６等のような全ての電気駆動装置にそれぞれ対応した電力を供給する電源装置６２４を備える。メダル払出装置６２６は、メイン制御基板６００から送信される払出信号を受けて、遊技結果に対応する枚数のメダルを払出口５２０から払い出す機能を果たす。
【００７５】
上述のように構成したスロットマシン５００で本発明を実現する手続きについて、図１７〜図２０を参照しながら説明する。図１７には通常ゲームを実現する通常ゲーム処理の手続きを、図１８にはリールの回転を始動させる始動操作処理の手続きを、図１９にはリールの回転と停止を制御するリール処理の手続きをそれぞれフローチャートで表す。これらの手続きは、図１６に示すメイン制御基板６００とサブ制御基板６０６のうちでいずれか一方または双方で実現する。
【００７６】
図１７に示す通常ゲーム処理では、まずリール５４６，５５０，５５４を回転させ始めるために遊技者６が行う始動レバー５３２の操作に関して始動操作処理を実行する〔ステップＳ１２０〕。始動操作処理の具体的な手続きについて、図１８を参照しながら説明する。
【００７７】
図１８に示す始動操作処理では、始めにリール５４６，５５０，５５４を始動する前に始動の準備を行う〔ステップＳ１５０〕。この準備は、例えばベットスイッチの操作、投入されたメダルの検出やカウント、クレジット数のカウント等を行う。また遊技者６が投入口５１０にメダルを投入するか、ベットボタン５３４，５３６，５３８を操作してクレジットから引き出すと、ベット数に応じた有効ライン（上段・中段・下段の各横ラインや斜めライン）を設定してライン表示部５０６で表示する。通常、始動レバー５３２の操作は無効であるが、上述した始動の準備が整うと始動レバー５３２の操作を有効にする。
【００７８】
始動の準備を行う過程で演出設定条件を満たしたときにのみ（ステップＳ１５２のＹＥＳ）、遊技に関連して実現する演出を決定するべく演出設定処理を実行する〔ステップＳ１５４〕。演出設定条件は、スロットマシン５００の種類や日時等に応じて任意に設定可能である。例えばスロット遊技が行われない所定の空白時間（例えば１時間）を経過した後に初めて遊技が行われることや、所定枚数（例えば１００枚）以上のメダルが一度にクレジットされたこと等が該当する。また演出設定処理の具体的な手続きの内容は、実施の形態１における図５の演出設定処理で示す手続きと同等であるので、図示および説明を省略する。同様に上記演出設定処理のステップＳ４８，Ｓ５６で呼び出す介入開始処理および介入終了処理についても、それぞれ図６，図８で示す各手続きと同等であるので、図示および説明を省略する。
【００７９】
ただし、図６に示す介入開始処理のステップＳ６０で提示する複数の課題や、図８に示す介入終了処理のステップＳ８６で付与する特典等については、下記の▲１▼や▲２▼のようにスロットマシン５００での遊技に対応したものとなる。
▲１▼課題については、例えばスロット遊技を行なって所定期間内（具体的には１分間以内や，２０ゲーム以内等）に、所要の単図柄（具体的には赤色の図柄「７」等）や、二図柄以上の組み合わせからなる所要の図柄パターン（具体的にはリプレイ図柄としての図柄「ＢＡＲ」等）を表示窓に表示させることや、特定の図柄を特定の表示窓に表示させること（具体的には表示窓５４４に赤色の図柄「７」を表示させる等）などが該当する。提示する複数の課題は、実施の形態１と同様にゲームの進行状況や場面等に見合う課題の中から選ぶように構成するとよい。なお課題の選択は、停止ボタン５２６，５２２，５１８等を用いて行う。
▲２▼また特典については、例えばアシストタイム遊技（ＡＴ遊技）を行う回数を増やすことや、当該ＡＴ遊技における純増枚数を増やすこと、チャレンジタイム遊技（ＣＴ遊技）を行う回数を増やすことなどが該当する。
【００８０】
始動レバー５３２の操作が無効であるときや、有効であったとしても遊技者６が操作していないときはステップＳ１５０〜Ｓ１５４を繰り返し実行する（ステップＳ１５６のＮＯ）。そして操作が有効であるときに遊技者６が始動レバー５３２を操作すると（ステップＳ１５６のＹＥＳ）、所要の乱数を読み込んでＲＡＭ６００ｃ等に記憶し〔ステップＳ１５８〕、始動レバー５３２の操作を無効にしたうえで〔ステップＳ１６０〕、始動操作処理を終える。ステップＳ１５８で読み込むべき所要の乱数は、ゲームの種類によって異なる。例えば通常ゲーム中ではＢＢゲームまたは小役で当選したか否かを判断する当落判定用乱数ＲＥ等が該当し（図１７を参照）、ＢＢゲーム中ではジャックインゲームまたは小役で当選したか否かを判断する当落判定用乱数等が該当し、ＪＡＣラウンド中ではＪＡＣゲームで当選したか否かを判断する当落判定用乱数等が該当する。
【００８１】
始動操作処理を終えると図１７に戻るが、もしＢＢゲームに移行するか否かを判別するためのＢＢフラグがオフならば（ステップＳ１２２のＹＥＳ）、ＢＢゲームに移行できない。そのため、上述した図１８のステップＳ１５８でＲＡＭ６００ｃ等に記憶した当落判定用乱数ＲＥに基づいて、ＢＢゲームに移行可能な状態にするか否か、小役によるメダルを払い出し可能な状態にするか否かなどを判別する〔ステップＳ１２４，Ｓ１４０〕。もし当落判定用乱数ＲＥがＢＢゲームの当たり値と一致したときは（ステップＳ１２４のＹＥＳ）、抽選に当選したのでＢＢゲームに移行可能にするべくＢＢフラグをオンにしてＲＡＭ６００ｃ等に記憶する〔ステップＳ１２８〕。同様に当落判定用乱数ＲＥが小役の当たり値と一致すれば（ステップＳ１４０のＹＥＳ）、賞品としてのメダルを獲得可能にするべく小役フラグをオンにしてＲＡＭ６００ｃ等に記憶する〔ステップＳ１４２〕。ＢＢゲームの当たり値や小役の当たり値は、それぞれが一個または二個以上存在し、当該当たり値自体は遊技中に変化させてもよく不変としてもよい。こうして上述したステップＳ１２２，Ｓ１２４，Ｓ１２６，Ｓ１４０，Ｓ１４２を実行すると、ＢＢゲームを行うための準備が整うか、小役が当選したゲームを行うための準備が整うか、あるいはハズレゲームを行うための準備が整うことになる。よってリール５４６，５５０，５５４を実際に回転させ始めてから停止させる制御を行うべくリール処理を実行する〔ステップＳ１２８〕。リール処理の具体的な手続きについて、図１９を参照しながら説明する。
【００８２】
図１９に示すリール処理では、まずリール５４６，５５０，５５４を回転可能にするために始動フラグをオンにし〔ステップＳ１７０〕、当該リール５４６，５５０，５５４を回転させ始めてから遊技者６が行う停止ボタン５１８，５２２，５２６の操作やタイムアウト処理等に基づいてリール５４６，５５０，５５４を停止させるまでを制御し〔ステップＳ１７２〕、リール５４６，５５０，５５４が回転し始めると次回以降の回転に備えて始動フラグをオフにし〔ステップＳ１７４〕、リール処理を終える。
【００８３】
ステップＳ１７２の制御には、所定の範囲（例えば４図柄の範囲や当該範囲に相当する時間等）内で停止ボタン５１８，５２２，５２６が操作されたときは抽選結果に対応する図柄に引き込むように対応するリールを停止させるリール制御を含む。タイムアウト処理は、遊技者６が停止ボタン５１８，５２２，５２６を所定時間（例えば１０秒間）操作しなかったときは、強制的にリール５４６，５５０，５５４を停止させる処理である。
【００８４】
技術介入中であって（ステップＳ１７６のＹＥＳ）、かつ課題で指定した図柄または図柄パターンで停止したときは（ステップＳ１７８のＹＥＳ）、停止図柄等に対応した得点を積算してＲＡＭ６００ｃ等に記憶し〔ステップＳ１８０〕、得点や総合点等を含むコマンドをサブ制御基板６０６に送信して報知したうえで〔ステップＳ１８２〕、リール処理を終える。報知は、演出表示部５０２への表示やスピーカ５２４からの音響等を通じて遊技者６に知らせる。この報知を認識した遊技者６等は、総合点や停止図柄等に基づく得点等の現況を把握できる。
その一方、技術介入中でないときや（ステップＳ１７６のＮＯ）、技術介入中であっても課題して指定した図柄等で停止しなかったときは（ステップＳ１７８のＮＯ）、その時点でリール処理を終える。
【００８５】
リール処理を終えると再び図１７に戻り、表示窓５４４，５４８，５５２に表示された図柄等によっていずれかの有効ライン上にボーナス図柄が揃うと（ステップＳ１３０のＹＥＳ）、ボーナス図柄の図柄パターンに対応する枚数のメダルを払い出すとともに〔ステップＳ１３２〕、ＢＢゲームの遊技を実現するべくＢＢゲーム処理を実行する〔ステップＳ１３４〕。なおＢＢゲーム処理の具体的な手続きについては周知の手続きと同等であるので、図示および説明を省略する。そしてＢＢゲームを終えると、次回以降のゲームに備えて小役フラグをオフにしたうえで〔ステップＳ１３６〕、今回の通常ゲーム処理を終える。
【００８６】
また、表示窓５４４，５４８，５５２に表示された図柄等によっていずれかの有効ライン上にボーナス図柄は揃わなかったが（ステップＳ１３０のＮＯ）、小役図柄が揃ったときは（ステップＳ１４４のＹＥＳ）、当該小役図柄の図柄パターンに対応する枚数のメダルを払い出し〔ステップＳ１４６〕、次回以降のゲームに備えて小役フラグをオフにした上で〔ステップＳ１３６〕、今回の通常ゲーム処理を終える。その一方で、ボーナス図柄や小役図柄が揃わずにハズレ図柄となったときは（ステップＳ１３０のＮＯかつステップＳ１４４のＮＯ）、次回以降のゲームに備えて小役フラグをオフにした上で〔ステップＳ１３６〕、今回の通常ゲーム処理を終える。こうして今回の通常ゲーム処理を終えた後は、再びステップＳ１２０から実行してスロット遊技を繰り返す。
【００８７】
上述した図１７〜図１９に示す各処理や、実施の形態１における図５，図６および図８に示す各処理を実行することで実現される演出表示部５０２の表示例については、図１０〜図１３における演出表示部２２ｂの表示例と同様であるので、図示および説明を省略する。
【００８８】
上述した実施の形態２によれば、構成，作用，作動結果等については実施の形態１と同様であるので、当該実施の形態１と同様の効果を得ることができる｛上述した（ａ１）〜（ａ５）を参照｝。
【００８９】
〔他の実施の形態〕
上述したパチンコ機１２（遊技機）において、他の部分の構造，形状，大きさ，材質，配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定されるものでない。例えば、上記実施の形態を応用した次の各形態を実施することもできる。（ｃ１）実施の形態１ではパチンコ機１２に本発明を適用し、実施の形態２ではスロットマシン５００に本発明を適用した。この形態に代えて、パチンコ機やスロットマシン以外の他の遊技機（例えばアレンジボール機，雀球遊技機，テレビゲーム機等）にも同様に本発明を適用することができる。当該他の遊技機であっても、遊技媒体を用いて行う遊技にかかる課題が選択によって変化し得るようになる。そのため、二以上の評価が所要の基準を満たせば、遊技者６に有利な遊技状態を実現して当該遊技者６に利益を与えることができる。
【００９０】
（ｃ２）実施の形態１では、パチンコ球が始動口２４に入賞したことを契機として演出を始めた｛図４のステップＳ１０，図５のステップＳ３６を参照｝。この形態に代えて、パチンコ遊技が行われない所定の空白時間を経過した後に初めてタッチセンサ３４から信号を受けたことを契機として演出を始めてもよい。空白時間には通常デモンストレーションが行われており、遊技者６がハンドル３２に触れると間もなく演出を始める。よって演出に対して遊技者６を待たせない。
【００９１】
（ｃ３）実施の形態１では、複数の課題の中から一以上の課題を選択する装置として、ハンドル３２とは別個に遊技盤１４の下方に備えた選択ボタン４０（第１ボタン４０ａ，第２ボタン４０ｂ）を用いた｛図２，図６のステップＳ６２を参照｝。この形態に代えて、ハンドル３２の回転方向を検出するセンサを備えていればハンドル３２自体を選択ボタンとして兼用し、あるいはハンドル３２に備えた発射ストップボタンを選択ボタンとして兼用してもよい。さらには、遊技盤１４上に距離を隔てて二以上の領域（ゲート５８や始動口２４等に相当するもの）を設けた場合には、いずれの領域にパチンコ球を通過／入賞させるかによって課題を選択する構成としてもよい。こうすれば、選択ボタン４０が不要になる点で製造コストを安くすることが可能になる。
【００９２】
（ｃ４）実施の形態１では、始動口処理，演出設定処理，技術介入処理，介入開始処理および介入終了処理はメイン制御基板１２０で実現し、図柄変動処理のみはサブ制御基板１３０で実現する構成とした。どの処理をメイン制御基板１２０で実現し、どの処理をサブ制御基板１３０で実現するかは自在に設定することが可能である。上述した処理のうちで一以上の処理をサブ制御基板１３０で実現する構成とすれば、メイン制御基板１２０では処理量が減るので、減った分については遊技性を向上させるための他の処理に割り当てることができる。ここで、上述した処理のうちで演出設定処理，技術介入処理，介入開始処理および介入終了処理をそれぞれサブ制御基板１３０で実現する例について以下に説明する。
【００９３】
▲１▼図５に示す演出設定処理では、ステップＳ３４で選択する技術介入の難易度にかかる操作信号をサブ制御基板１３０に入力して処理する。例えば、図３では二点鎖線で示すように選択ボタン４０（第１ボタン４０ａ，第２ボタン４０ｂ）からの信号をサブ制御基板１３０に入力することで実現できる。なおステップＳ４４における技術介入を始めるタイミングは、図柄変動にかかる条件（例えばリーチに達したことや特定のキャラクタを表示していること等）であればサブ制御基板１３０側で把握できる。
▲２▼図６に示す介入開始処理では、ステップＳ６２で選択する課題にかかる操作信号をサブ制御基板１３０に入力して処理する。選択ボタン４０からの信号を入力させる点については、上述した▲１▼の演出設定処理と同様である。またゲートセンサ５６や始動口センサ４８からの各信号については、メイン制御基板１２０から伝達されるコマンドに含めることでサブ制御基板１３０が把握できる。
▲３▼図７に示す技術介入処理と図８に示す介入終了処理とにおいて、ゲートセンサ５６，始動口センサ４８，Ｖセンサ６４からの各信号は、メイン制御基板１２０から伝達されるコマンドに含めるとすればサブ制御基板１３０側で把握できる。こうすればパチンコ球がゲート，始動口，Ｖゾーン等のいずれに通過や入賞したのか、各々の通過個数や入賞個数をサブ制御基板１３０側で把握できる。
【００９４】
上述のようにして演出設定処理，技術介入処理，介入開始処理および介入終了処理をそれぞれサブ制御基板１３０で実現すれば、メイン制御基板１２０では始動口処理および他の処理を実現するだけで済むようになり、遊技性を向上させるための他の処理に割り当てることができる。またサブ制御基板１３０のみが把握できる情報（すなわちメイン制御基板１２０は把握できない情報）について、図９に示す図柄変動処理では次のように行う。なお図９で表記する「課題等」には、予告を含むものとする。前回以前の技術介入で遊技者６が得た評価と、今回の抽選結果に基づいて大当たりになる確率（いわゆる信頼度）に基づいて予告をすべきタイミングに達すると（ステップＳ１０６のＹＥＳ）、遊技者６が認識容易な形態で当該予告を行う〔ステップＳ１０８〕。どのような評価であってどの信頼度のときに予告すべきかは、パチンコ機１２の種類や日時等に応じて任意に設定可能である。例えば前回の評価が第２レベルやＡランク等以上であって、信頼度が８０％以上のとき等が該当する。また遊技者６が認識容易な形態としては、画面をフラッシュさせたり、背景を変化させたり、特定のキャラクタを登場させる等が該当する。こうすれば遊技者６のレベルが上がるほど予告による大当たりの精度が高まるので、遊技者６は予告を信頼するようになる。
【００９５】
（ｃ５）実施の形態１では、技術介入開始条件と技術介入終了条件によっては、リーチに達してから当該図柄変動を停止するまでの間に技術介入を行なった｛図５のステップＳ４４，Ｓ４６，Ｓ５２，Ｓ５６を参照｝。この形態では図柄変動の期間内で課題を提示しなければならず、遊技者６が選択する期間にも制約がある。よって一の図柄変動の期間内に行う技術介入に代えて、二以上の図柄変動に渡って技術介入を行う構成としてもよい。さらには、図柄変動とは無関係に技術介入を行う構成としてもよい。こうすれば課題の提示や選択を制約なく行えるので、遊技者６は慎重に選択する機会が得られる。このことは実施の形態２にも同様に適用することができ、スロット遊技にかかるゲームとは無関係に技術介入を行う構成としてもよい。こうすれば遊技のバリエーションが広がる。
【００９６】
（ｃ６）実施の形態１，２では、技術介入開始条件を満たすごとに課題を選択する構成とした｛図５のステップＳ４４，図６のステップＳ６２を参照｝。この形態に代えて、技術介入開始条件を連続して又は通算して二回以上満たして初めて課題を選択する構成としてもよく、技術介入開始条件を満たすと連続して又は通算して二回以上行う課題を一度に選択する構成としてもよい。遊技者６にとっては選択作業が減るので、その分を遊技に振り向けることができる。
【００９７】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技媒体を用いて行う遊技にかかる課題が選択によって変化し得るようになり、二以上の評価が所要の基準を満たせば遊技者に有利な遊技状態を実現して当該遊技者に利益を与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の概要を模式的に示す図である。
【図２】パチンコ機の外観を示す正面図である。
【図３】各種の基板と装置にかかる概略構成を示すブロック図である。
【図４】始動口処理の手続きを示すフローチャートである。
【図５】演出設定処理の手続きを示すフローチャートである。
【図６】介入開始処理の手続きを示すフローチャートである。
【図７】技術介入処理の手続きを示すフローチャートである。
【図８】介入終了処理の手続きを示すフローチャートである。
【図９】図柄変動処理の手続きを示すフローチャートである。
【図１０】液晶表示器の表示例を示す図である。
【図１１】液晶表示器の表示例を示す図である。
【図１２】液晶表示器の表示例を示す図である。
【図１３】液晶表示器の表示例を示す図である。
【図１４】スロットマシンの外観を示す正面図である。
【図１５】リール装置の構成例を示す図である。
【図１６】各種の基板と装置にかかる概略構成を示すブロック図である。
【図１７】通常ゲーム処理の手続きを示すフローチャートである。
【図１８】始動操作処理の手続きを示すフローチャートである。
【図１９】リール処理の手続きを示すフローチャートである。
【符号の説明】
１　課題選択手段
２　演出手段
３　報知手段
４　実現評価手段
５　特典実現手段
６　遊技者
１２　パチンコ機（遊技機）
２２　液晶表示器（演出手段，報知手段）
２２ａ　特定領域
２２ｂ　演出表示部
２２ｃ　変動表示部
２４　始動口（領域）
４０　選択ボタン（課題選択手段）
４０ａ　第１ボタン
４０ｂ　第２ボタン
４２　スピーカ（演出手段，報知手段）
５８　ゲート（領域）
７２　主人公キャラクタ
８０　敵キャラクタ
８８　評価内容
９０　特典内容
９２　予告図柄
１２０，６００　メイン制御基板（課題選択手段，実現評価手段，特典実現手段）
１２２，１４０，６００ａ　ＣＰＵ
１２４，１４２，６００ｂ　ＲＯＭ（記憶部）
１２６，１４４，６００ｃ　ＲＡＭ（記憶部）
１３０，６０６　サブ制御基板（演出手段，報知手段）
５００　スロットマシン（遊技機）
５０２　演出表示部（演出手段，報知手段）
５１８，５２２，５２６　停止ボタン（課題選択手段）
５２４　スピーカ（演出手段，報知手段）
５４４，５４８，５５２　表示窓
５４６，５５０，５５４　リール
【図１】
2004073510.tif 000003
【図２】
2004073510.tif 000004
【図３】
2004073510.tif 000005
【図４】
2004073510.tif 000006
【図５】
2004073510.tif 000007
【図６】
2004073510.tif 000008
【図７】
2004073510.tif 000009
【図８】
2004073510.tif 000010
【図９】
2004073510.tif 000011
【図１０】
2004073510.tif 000012
【図１１】
2004073510.tif 000013
【図１２】
2004073510.tif 000014
【図１３】
2004073510.tif 000015
【図１４】
2004073510.tif 000016
【図１５】
2004073510.tif 000017
【図１６】
2004073510.tif 000018
【図１７】
2004073510.tif 000019
【図１８】
2004073510.tif 000020
【図１９】
2004073510.tif 000021