(57)【要約】【課題】遊技場として、新たな遊戯者を確保することが可能であるとともに、メダルゲーム機を導入したことに対する収益を挙げることができ、さらに、遊戯者が不公平感や不快感を抱くことなく、ゲームに集中してのめり込むことが可能なゲーム管理用サーバを提供すること。【解決手段】メダルゲーム機において読み取られたゲーム初期データ及びゲーム履歴データを取得し、それらのデータを記憶することを特徴とするゲーム管理用サーバ。【選択図】　　　図８
2004073583.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ＩＣチップ内蔵メダルからのゲーム初期データ及びゲーム履歴データの読み取りを行うデータ読取手段と、
前記データ読取手段により読み取られたゲーム初期データ及びゲーム履歴データを外部に送信するデータ送信手段とを備えたことを特徴とするメダルゲーム機。
【請求項２】
さらに、ゲームの開始又は進行を停止させる停止信号を受信する停止信号受信手段と、
前記停止信号に基づいて、所定のゲーム初期データ又はゲーム履歴データに基づくゲームの開始又は進行を停止させるゲーム停止手段とを備えた請求項１に記載のメダルゲーム機。
【請求項３】
ＩＣチップ内蔵メダルからのゲーム初期データ及びゲーム履歴データの読み取りを行うデータ読取手段を備えた１又は２以上のメダルゲーム機を含んで構成されたコンピュータネットワークに用いられるゲーム管理用サーバであって、
前記メダルゲーム機のデータ読取手段により読み取られたゲーム初期データ及びゲーム履歴データを取得するデータ取得手段、並びに、
少なくとも前記データ取得手段が取得したゲーム初期データ及びゲーム履歴データを記憶するデータ記憶手段を備えたことを特徴とするゲーム管理用サーバ。
【請求項４】
さらに、前記データ取得手段が取得したゲーム初期データ又はゲーム履歴データを、前記データ記憶手段が先に記憶したデータと照合するデータ照合手段、並びに、
前記データ照合手段が照合を行った結果、前記データ記憶手段が先に記憶したデータ内に、前記データ取得手段により取得されたゲーム初期データ又はゲーム履歴データに含まれる識別データが存在しなかったとき、前記メダルゲーム機に、前記データ取得手段により取得されたゲーム初期データ又はゲーム履歴データに基づくゲームの開始又は進行を停止させる停止信号を送信するゲーム停止信号送信手段を備えた請求項３に記載のゲーム管理用サーバ。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊戯者がメダルを用いてゲームを行うことができるメダルゲーム機、並びに、該メダルゲーム機におけるゲーム及び／又はゲームに用いられるデータの管理や監視等を行うゲーム管理用サーバに関する。
【０００２】
【従来の技術】
今日、わが国において製作され、テレビゲームやアーケードゲームとして供給されるゲームは、最先端のハードウエア技術及びソフトウエア技術とを結合させ、また、キャラクタ、背景等を表示するための進んだグラフィック表示技術とストーリー展開等の高度の文化的思索方法とを結合させた、いわば技術と文化の総合技術・総合産業として、わが国のみならず世界中で評価されている。なお、テレビゲームとは、家庭用ゲーム機や携帯用ゲーム機において行われるゲームをいい、アーケードゲームとは、遊技場（所謂ゲームセンタ）に設置された業務用ゲーム機おいて行われるゲームをいう。
【０００３】
このようなゲームも、今では、多岐に渡っており、これらの具体例としては、例えば、競馬や自動車レースのような各種レースを模擬的に表示するもの、サッカーや野球のような球技等のスポーツを模擬的に表示するもの、キャラクタが所定の領域内を自由に移動しながら、マップ上に配置されたアイテムを取得していくもの、プロレス、ボクシング、相撲、柔道、剣道等のほか、刀や槍等を用いて戦う戦闘ゲーム等が挙げられる。
【０００４】
特に、テレビゲームとして供給されるゲームのなかでは、従来から、戦略シミュレーションゲームが強い支持を得ている。
この戦略シミュレーションゲームは、ＴＶ等の画面上で展開される仮想環境や仮想空間において、遊戯者が、グループのリーダーを操作し、グループに属するユニットに各種の指示を与え、架空の戦略や戦闘を経験して楽しむことができるゲームである。
このような戦略シミュレーションゲームでは、例えば、遊戯者は、戦国時代において、尾張の国を統治する織田信長（グループのリーダー）を操作し、家来となる武将（グループに属するユニット）を集めたり、徴兵や訓練を行ったりしながら自己の軍団（グループ）を育成させ、他の大名が率いる軍団（グループ）と対戦して自己の領地を広げていき、最終的に、天下を統一するという目的を達成する。
【０００５】
このように、戦略シミュレーションゲームにおいて、遊戯者は、仮想の世界の中に存在するグループのリーダーとなって、グループに属するユニットに各種の指示を与えることにより、様々な戦略を駆使して戦闘を行うことができ、また、自分が操作するグループのリーダーや、自分が指示を与えるユニットと様々な経験を共有することができるため、極めて容易に架空の戦略や戦闘を楽しむことができる。
また、戦略シミュレーションゲームは、最終的な目的を達成するまでに、通常、数時間〜数十時間程度を必要とするため、展開される架空の戦略や戦闘にのめり込みながら、長時間にわたってゲームに没頭する遊戯者も多い。
このような点からも、戦略シミュレーションゲームは、例えば、アクションゲーム、シューティングゲーム、パズルゲーム等、他のジャンルのゲームと一線を画するものであるといえる。
【０００６】
一方、アーケードゲームとして供給されるゲームは、例えば、リズムに合わせて実際にダンスを踊ったり、楽器を演奏したりする音楽ゲームや、コクピットに乗って模擬的に飛行機の操縦が楽しめるゲーム等、趣向を凝らしたものが多く、ゲームによっては、社会的に流行するまでに至るものもある。これに対して、従来から広く普及しているメダルゲームも、アーケードゲームとして提供されるゲームのなかでは、根強い人気がある。
このようなメダルゲームは、遊戯者が、メダル発行機で複数のメダルを購入し、このメダルをメダルゲーム機に投入することにより開始することができるゲームであり、メダルゲームにおいて、遊戯者がゲームに勝てば、所定の枚数のメダルが払い出されることになる。従って、多数のメダルを獲得することができた遊戯者は、新たにメダルを購入することなく、継続してゲームを楽しむことができる。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、上述したメダルゲームでは、メダルをメダルゲーム機に投入してゲームを行うというメダルゲームの性質上、例えば、カジノゲーム（ルーレットゲームやカードゲーム等）や、競馬ゲーム等のように、提供されるゲームが或る程度定着してしまっており、新たなゲームが登場したとしても、遊戯者に、斬新さや意外性を感じさせることが困難となっている。このため、新たに遊戯者を確保することが困難であり、社会的に流行するまでに至ることは極めて稀である。
【０００８】
また、近時、シミュレーションゲームを行うことができるメダルゲーム機として、育成モードと対戦モードとを備えた競馬ゲームを複数の遊戯者が同時に行うことが可能なメダルゲーム機が提供されている。このような競馬ゲームでは、例えば、複数の遊戯者は、育成モードにおいて、自己が所有する架空の馬の飼育・調教をメダル投入により行い、自己が所有する架空の馬をレースに出走させ、一方、当該レースの馬券をメダル投入により購入し、レース結果に応じた枚数のメダルの払い出しを受けることができる。ところが、上述したような育成モードと対戦モードとを備えた競馬ゲームを提供するメダルゲーム機において、メダルはレースの結果に応じて払い出されるものであって、ゲーム内容と密接な関連を有するものではない。このような点において、育成モードと対戦モードとを備えた競馬ゲームを提供するメダルゲーム機は、結局、従来のメダルゲーム機と大差があるとはいえず、斬新なアイデアを用いたメダルゲーム機として、新たに遊戯者を確保することが困難である。
【０００９】
このようなことから、斬新なアイデアを用いたメダルゲーム機が要求されており、そのような要望に応えるため、複数の遊戯者が同時に楽しむことが可能な戦略シミュレーションゲームを、メダルゲーム機により提供することが検討され始めている。このような戦略シミュレーションゲームをメダルゲーム機により提供した場合、戦略シミュレーションゲームを遊技場で楽しむことができるとともに、テレビゲームと異なり、遊戯者同士が、容易に自分が育成・増強したグループの強さを比較して楽しんだり、それぞれが育成・増強したグループを対戦させたりすることが可能となるため、現在のメダルゲーム機には殆どない遊戯者のスキルを重視した新しいメダルゲーム機を提供することができる。
【００１０】
さらに、メダルゲーム機に用いられるメダルにＩＣチップを内蔵させ、このＩＣチップ内蔵メダルに、戦略シミュレーションゲームに用いられるデータ（例えば、グループのデータや、グループに属するユニットに関するデータ等）を記憶可能とすることも検討され始めている。このようにした場合、メダル（ＩＣチップ内蔵メダル）に、従来にはない新たな価値を持たせることが可能となるため、遊戯者に、メダルに対する愛着感を抱かせることができる。また、ゲームの進行中に、ＩＣチップ内蔵メダルにゲームの途中経過に関する情報を記憶させることができるようにすることにより、遊戯者が任意にゲームを中断したり、一旦中断したゲームを再開したりすることも可能となる。
【００１１】
特に、戦略シミュレーションゲームは、上述したように、最終的な目的を達成するまでに長時間を必要とするため、気軽にゲームに取り組みにくいという難点があるが、遊戯者が任意にゲームを中断したり、一旦中断したゲームを再開したりすることが可能であれば、そのような問題を解消することができ、新たな遊戯者の確保を図ることも可能となる。
【００１２】
しかしながら、一の遊技場に設置されたメダルゲーム機によりゲームを行った遊戯者が、再び同じ遊技場においてゲームを再開するとは限らず、一の遊技場で使用したＩＣチップ内蔵メダルを用いて、他の遊技場でゲームを再開することも起こり得る。このような場合、当該遊技場としては、新たな遊戯者を確保したことにはならず、このようなメダルゲーム機を導入したことに対する収益を挙げることが困難になるという問題がある。
【００１３】
また、戦略シミュレーションゲームに用いられるデータが記憶されたＩＣチップ内蔵メダルを遊戯者が所持することになるため、悪意のある遊戯者がゲームを有利に進めることを目的としてデータを不正に改竄するおそれがあり、このような事態を放置すれば、純粋にゲームを楽しんでいる遊戯者が、不公平感や不快感を抱いてしまい、ゲームを行わなくなるおそれもある。
【００１４】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技場として、新たな遊戯者を確保することが可能であるとともに、メダルゲーム機を導入したことに対する収益を挙げることができ、さらに、遊戯者が不公平感や不快感を抱くことなく、ゲームに集中してのめり込むことが可能なメダルゲーム機及びゲーム管理用サーバを提供することにある。
【００１５】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明は、ＩＣチップ内蔵メダルから読み取られたゲーム初期データ及びゲーム履歴データを外部に送信することを特徴とするメダルゲーム機を提供する。
また、本発明は、メダルゲーム機において読み取られたゲーム初期データ及びゲーム履歴データを取得し、それらのデータを記憶することを特徴とするゲーム管理用サーバを提供する。
【００１６】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）ＩＣチップ内蔵メダルからのゲーム初期データ及びゲーム履歴データの読み取りを行うデータ読取手段と、
上記データ読取手段により読み取られたゲーム初期データ及びゲーム履歴データを外部に送信するデータ送信手段とを備えたことを特徴とするメダルゲーム機。
【００１７】
（１）の発明によれば、ＩＣチップ内蔵メダルから読み取られたゲーム初期データ及びゲーム履歴データが外部（例えば、遊技場に設置されたゲーム管理用サーバ等）に送信されるため、遊技場の管理者は、ゲームに用いられているＩＣチップ内蔵メダルが他の遊技場で用いられたものであるか否かと、該ＩＣチップ内蔵メダルに記憶されたデータが不正に改竄されているか否かとを早期に認識することが可能である。従って、遊技場の管理者は、そのようなＩＣチップ内蔵メダルを用いてゲームを行うことに対して素早く対応することが可能となり、他の遊技場で用いられたＩＣチップ内蔵メダルや、不正に改竄されたデータを記憶するＩＣチップ内蔵メダルの使用を防止することができる。
その結果、遊技場として、新たな遊戯者を確保することが可能であるとともに、メダルゲーム機を導入したことに対する収益を挙げることができ、さらに、遊戯者が不公平感や不快感を抱くことなく、ゲームに集中してのめり込むことができる。
【００１８】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）　上記（１）に記載のメダルゲーム機であって、
さらに、ゲームの開始又は進行を停止させる停止信号を受信する停止信号受信手段と、
上記停止信号に基づいて、所定のゲーム初期データ又はゲーム履歴データに基づくゲームの開始又は進行を停止させるゲーム停止手段とを備えたことを特徴とする。
【００１９】
（２）の発明によれば、他の遊技場で用いられたＩＣチップ内蔵メダルや、不正に改竄されたデータを記憶するＩＣチップ内蔵メダルの使用が行われたとき、停止信号を外部から送信することにより、メダルゲーム機において、当該ＩＣチップ内蔵メダルに記憶されたゲーム初期データ又はゲーム履歴データに基づくゲームの開始又は進行を停止させることができるため、そのようなＩＣチップ内蔵メダルを用いてゲームを行うことを早期に中止させることができる。
その結果、遊技場として、より確実に新たな遊戯者を確保することが可能であるとともに、メダルゲーム機を導入したことに対して充分な収益を挙げることができ、さらに、遊戯者が不公平感や不快感を抱くことなく、ゲームに集中してのめり込むことができる。
【００２０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）ＩＣチップ内蔵メダルからのゲーム初期データ及びゲーム履歴データの読み取りを行うデータ読取手段を備えた１又は２以上のメダルゲーム機を含んで構成されたコンピュータネットワークに用いられるゲーム管理用サーバであって、上記メダルゲーム機のデータ読取手段により読み取られたゲーム初期データ及びゲーム履歴データを取得するデータ取得手段、並びに、
少なくとも上記データ取得手段が取得したゲーム初期データ及びゲーム履歴データを記憶するデータ記憶手段を備えたことを特徴とするゲーム管理用サーバ。
【００２１】
（３）の発明によれば、ＩＣチップ内蔵メダルに記憶されたゲーム初期データ及びゲーム履歴データを、メダルゲーム機を介して取得し、記憶することができるため、遊技場の管理者は、そのデータに基づいて、ゲームに用いられているＩＣチップ内蔵メダルが他の遊技場で使用されたものであるか否かと、該ＩＣチップ内蔵メダルに記憶されたデータが不正に改竄されているか否かとを早期に認識することが可能である。従って、遊技場の管理者は、そのようなＩＣチップ内蔵メダルを用いてゲームを行うことに対して素早く対応することが可能となり、他の遊技場で用いられたＩＣチップ内蔵メダルや、不正に改竄されたデータを記憶するＩＣチップ内蔵メダルの使用を防止することができる。
その結果、遊技場として、新たな遊戯者を確保することが可能であるとともに、メダルゲーム機を導入したことに対する収益を挙げることができ、さらに、遊戯者が不公平感や不快感を抱くことなく、ゲームに集中してのめり込むことができる。
【００２２】
（４）　上記（３）に記載のゲーム管理用サーバであって、
さらに、上記データ取得手段が取得したゲーム初期データ又はゲーム履歴データを、上記データ記憶手段が先に記憶したデータと照合するデータ照合手段、並びに、
上記データ照合手段が照合を行った結果、上記データ記憶手段が先に記憶したデータ内に、上記データ取得手段により取得されたゲーム初期データ又はゲーム履歴データに含まれる識別データが存在しなかったとき、上記メダルゲーム機に、上記データ取得手段により取得されたゲーム初期データ又はゲーム履歴データに基づくゲームの開始又は進行を停止させる停止信号を送信するゲーム停止信号送信手段を備えたことを特徴とする。
【００２３】
（４）の発明によれば、ＩＣチップ内蔵メダルから取得したゲーム初期データ又はゲーム履歴データと先に記憶しているデータとを照合し、その結果、先に記憶したデータ内に、取得したゲーム初期データ又はゲーム履歴データが存在しなかったとき、メダルゲーム機に停止信号を送信して、当該ゲーム初期データ又はゲーム履歴データに基づくゲームの開始又は進行を停止させるため、他の遊技場で用いられたＩＣチップ内蔵メダルや、不正に改竄されたデータを記憶するＩＣチップ内蔵メダルの使用を確実に防止することができる。
その結果、遊技場として、より確実に新たな遊戯者を確保することが可能であるとともに、メダルゲーム機を導入したことに対して充分な収益を挙げることができ、さらに、遊戯者が不公平感や不快感を抱くことなく、ゲームに集中してのめり込むことができる。
【００２４】
［用語の定義等］
「メダルゲーム機」とは、メダルが投入されるメダル投入口と、メダルが払い出されるメダル払出口とが備えられたゲーム機であって、遊戯者等により、上記メダル投入口にメダルが投入されて、ゲームが行われるとともに、遊戯者等の入力操作により、上記メダル払出口からメダルが払い出されるゲーム機をいう。上記メダルゲーム機には、ゲームの進行中にメダルを投入することも可能である。
なお、上記メダルゲーム機は、１人の遊戯者のみがゲームを行うことができるものであってもよく、また、複数の遊戯者が同時にゲームを行うことができるものであってもよい。また、上記メダルゲーム機には、該メダルゲーム機において同時にゲームを行うことができる遊戯者の人数に応じた台数のサテライトが備えられている。
【００２５】
本明細書において、「サテライト」とは、少なくとも、遊戯者により所定の指示が入力される複数のコントロールボタン等からなるコントロール部と、ゲームに係る画像を表示させる画像表示装置とを有する装置であって、遊戯者が上記画像表示装置に表示される画像を見ながら、上記コントロール部を操作することにより、メダルゲーム機で展開されるゲームを進行させることができる装置をいう。また、本発明のメダルゲーム機において、サテライトの台数は、特に限定されるものではなく、例えば、メダルゲーム機の大きさや、提供するゲームの内容等により、適宜設定することが可能である。
【００２６】
「メダル」とは、上述したメダルゲーム機に投入されることにより、該メダルゲーム機においてゲームが行われるものをいい、一般的に、貨幣を模したものが用いられる。なお、上記メダルは、実際に社会に流通している通貨とは異なるものである。上記メダルは、例えば、遊技場に設置されたメダル発行機等から購入されるが、通常、ゲームを行った結果により得られたメダルは、金品等に交換することができないことになっている。
【００２７】
また、本発明のメダルゲーム機に投入されたメダルは、その数が、例えば、該メダルゲーム機に備えられた記憶媒体（例えばＲＡＭ、フラッシュメモリ等）や、該メダルゲーム機の所定の箇所に設置されたＩＣチップ内蔵メダル等に、ポイントとして記憶される。一方、遊戯者の操作によって所定の指示が入力されたときには、記憶されたポイントに応じた枚数のメダルが払い出されることになる。
【００２８】
本明細書において、「ポイント」とは、上述したメダルゲーム機に入力されることにより、該メダルゲーム機においてゲームが行われる情報であって、上記メダルと等価な情報をいう。例えば、本発明のメダルゲーム機において、１０枚のメダルを投入することにより、ゲームを開始することができる場合には、１０枚のメダルを投入することに代えて、１０点のポイントを入力することにより、ゲームを開始することが可能である。
【００２９】
「ＩＣチップ内蔵メダル」とは、上記メダルゲーム機に用いられるメダルであって、ＩＣチップが内蔵され、上記メダルゲーム機から供給されるゲーム初期データとゲーム履歴データとを記憶可能な記憶部を備えたメダルをいう。
本発明のメダルゲーム機では、一の遊戯者がゲームを行う際、１又は２以上のＩＣチップ内蔵メダルを用いることが可能である。
【００３０】
上記記憶部は、例えば、ＥＰＲＯＭ（Ｅｒａｓａｂｌｅ　Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ　ＲＯＭ）、ＯＴＰＲＯＭ（Ｏｐｔｉｃａｌ　Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ　ＲＯＭ）、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ　Ｅｒａｓａｂｌｅ　Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ　ＲＯＭ）、フラッシュメモリ（フラッシュ型ＥＥＰＲＯＭ）等から構成される。また、ＩＣチップ内蔵メダルには、上述した記憶部に加え、例えば、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ　Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ　Ｕｎｉｔ）、ＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ　Ｒａｎｄｏｍ　Ａｃｃｅｓｓ　Ｍｅｍｏｒｙ）、マスクＲＯＭ等を備えたマイクロコンピュータや、インターフェイス回路として機能するコントロールゲートアレイ等が備えられていてもよい。
なお、ゲーム初期データとゲーム履歴データとは、ＩＣチップ内蔵メダルに備えられた記憶部に記憶されるのであるが、本明細書においては、特に区別する場合を除き、ＩＣチップ内蔵メダルに備えられた記憶部にデータが記憶されることを、ＩＣチップ内蔵メダルにデータが記憶されるということとする。
【００３１】
上記ＩＣチップ内蔵メダルの形状は、特に限定されるものではないが、該ＩＣチップ内蔵メダルをメダルとして違和感なく認識させることができるように、通常のメダルが有する形状、すなわち、円板形状であることが望ましい。また、上記ＩＣチップ内蔵メダルの大きさ及び厚さについても、上述したメダルと略同じであることが望ましい。
【００３２】
また、上記ＩＣチップ内蔵メダルの材質としては、特に限定されるものではなく、例えば、樹脂等を挙げることができる。また、その内部に埋設されたＩＣチップや該ＩＣチップのピン同士の絶縁が確保されるように樹脂等を用いてＩＣチップやピン等を被覆することにより、ＩＣチップ内蔵メダルの材質を金属とすることも可能である。
【００３３】
「ゲーム初期データ」とは、メダルゲーム機に用いられる前からＩＣチップ内蔵メダルに記憶されているデータのうち、上記メダルゲーム機においてゲームを開始させるために必要となるデータをいう。上記ゲーム初期データには、例えば、遊戯者が操作するキャラクタ（ユニット）に関するデータや、上述したポイントに関するデータや、ゲーム開始時に行われる初期設定に関するデータ等が含まれる。また、後述する識別データも、上記ゲーム初期データに含まれるものである。
【００３４】
「ゲーム履歴データ」とは、上記メダルゲーム機において進行するゲームの途中経過に関するデータをいう。上記ゲーム履歴データには、例えば、遊戯者が操作するキャラクタ（ユニット）に関するデータや、上述したポイントに関するデータ等が含まれる。また、後述する識別データも、上述したゲーム初期データと同様に、ゲーム履歴データに含まれるものである。
【００３５】
「識別データ」とは、遊戯者、ＩＣチップ内蔵メダル及び遊技場（ゲームセンタ）ごとに付与される固有のデータをいい、上述したＩＣチップ内蔵メダルに記憶されるデータである。また、遊戯者ごとに付与される固有のデータとしては、例えば、遊戯者を識別するＩＤコードやチェックコード、遊戯者の個人情報、ゲーム開始時に行われる初期設定に関するデータ等を挙げることができる。
【００３６】
上記ＩＣチップ内蔵メダルは、立体的な形状を有する像と一体的に構成されていることが望ましい。
立体的な形状を有する像（以下、フィギュアともいう）を、例えば、ゲームに登場するキャラクタの容姿を模した像とすることにより、遊戯者のメダル（ＩＣチップ内蔵メダル）に対する愛着感を高め、メダルへの収集欲を更に掻き立てることができるため、更にゲームにのめり込むようにすることが可能となるからである。ただし、フィギュアと一体的に構成されたＩＣチップ内蔵メダルは、必ずしも、上記フィギュアから取り外すことができないように固定されている必要はなく、上記フィギュアと分離することができるように構成されていてもよい。
なお、フィギュアと一体的に構成されたＩＣチップ内蔵メダルについては、後で図面を用いて詳述することにする。
【００３７】
本発明のメダルゲーム機では、上記ＩＣチップ内蔵メダルが、上記メダルに代えて用いられることとしてもよいが、上記ＩＣチップ内蔵メダルが、上記メダルとともに用いられることが望ましい。
ゲームに登場するキャラクタに関するデータ等を記憶するＩＣチップ内蔵メダルと、従来から用いられているメダルとを併用することができるようにすることにより、異なる価値を有するメダルを同時に使用することが可能となるため、例えば、ゲームの進行状況によってメダルを払い出したり、ＩＣチップ内蔵メダルを払い出したりするというように、異なるメダルを払い出すというようにすることが可能であり、非常に面白みのあるゲームを提供することが可能となるからである。
【００３８】
また、本発明のメダルゲーム機は、上記ＩＣチップ内蔵メダルを、ゲームの進行中に所定の条件が満たされたことを受けて払い出すことが望ましい。
ゲームの進行中に所定の条件をクリアしたとき、ＩＣチップ内蔵メダルの払い出しを受けることができるため、遊戯者のメダル（ＩＣチップ内蔵メダル）に対する収集欲をさらに掻き立てることができるとともに、より一層ゲームにのめり込むようにすることが可能となるからである。所定の条件としては、特に限定されるものではないが、例えば、他のグループとの戦闘に勝利したという条件等を挙げることができる。
【００３９】
「シミュレーションゲーム」とは、社会通念上、定義されたゲームのジャンルの一つであり、遊戯者が、提供される仮想環境及び／又は仮想空間内において、架空の世界を楽しむことが可能なゲームをいう。
また、「戦略シミュレーションゲーム」とは、上述したシミュレーションゲームのうち、遊戯者が、提供される仮想環境や仮想空間（以下、仮想環境等という）内において、特に架空の戦略や戦闘を経験して楽しむことが可能なゲームをいう。
【００４０】
本発明のメダルゲーム機は、戦略シミュレーションゲームを提供するメダルゲーム機であることが望ましく、また、上述した本発明に係るＩＣチップ内蔵メダルは、戦略シミュレーションゲームを提供するメダルゲーム機に用いられることが望ましい。
戦略シミュレーションゲームは、一般的に、他のジャンルのゲームと比べると、ゲームに登場するキャラクタのうち、遊戯者が操作することができるキャラクタの数が多いため、複数のＩＣチップ内蔵メダルにそれぞれ異なるキャラクタのデータを記憶させるようにすることにより、遊戯者は、異なる価値を有する多くのＩＣチップ内蔵メダルを収集したり、これらの多くのＩＣチップ内蔵メダルを用いてゲームを行ったりすることが可能となるからである。
その結果、遊戯者のメダル（ＩＣチップ内蔵メダル）に対する収集欲を飛躍的に高めることができ、さらにアミューズメント性に溢れるメダルゲーム機を提供することができる。
【００４１】
また、本明細書において「グループ」とは、上述した戦略シミュレーションゲームの中で提供される仮想環境等において、遊戯者が操作することが可能な架空の集団（軍団）をいい、後述するリーダー及びユニットを含んで構成される。
例えば、戦略シミュレーションゲームの中で、戦国時代の日本が仮想環境等として提供される場合、上記グループとしては、例えば、織田信長が率いる軍団や、武田信玄が率いる軍団等を挙げることができる。
また、戦略シミュレーションゲームの中で、近代の戦争が仮想環境等として提供される場合、上記グループとしては、例えば、戦車、戦艦及び戦闘機を含む軍隊等を挙げることができる。
【００４２】
「ユニット」とは、上述したグループを構成する１つの単位をいい、上述したグループは、１又は２以上のユニットを含んで構成される。
例えば、上記グループが、織田信長が率いる軍団である場合、当該グループを構成するユニットとしては、羽柴秀吉や、羽柴秀吉が率いる軍団等を挙げることができる。また、上記グループが、戦車、戦艦及び戦闘機を含む軍隊である場合、当該グループを構成するユニットとしては、戦車、戦艦、戦闘機等を挙げることができる。
また、「リーダー」とは、上記ユニットのうち、該ユニットが属するグループを率いるユニットをいう。例えば、上記グループが、織田信長が率いる軍団である場合、リーダーとしては、織田信長自身を挙げることができる。
【００４３】
上述したグループ、ユニット及びリーダーには、それぞれ複数の項目にわたって能力値が設定されており、これらの能力値は、戦略シミュレーションゲームの進行状況に応じて変化する。グループ、ユニット及びリーダーに関するデータには、これらの能力値に関するデータが含まれ、グループ、ユニット及びリーダーに関するデータは、ＩＣチップ内蔵メダルに、ゲーム初期データ又はゲーム履歴データとして記憶される。
【００４４】
また、１枚のＩＣチップ内蔵メダルには、グループ全体に関するデータが記憶されることとしてもよく、グループに属する１又は２以上のユニットに関するデータが記憶されることとしてもよいが、遊戯者のメダルに対する収集欲を高めることができる点から、１枚のＩＣチップ内蔵メダルには、グループに属する１のユニットに関するデータが記憶されるようにすることが望ましい。
【００４５】
「ゲーム初期データ及びゲーム履歴データを外部に送信する」とは、本発明のメダルゲーム機と通信可能な状態にある遊技場に設置されたゲーム管理用サーバ等の機器や装置等に、ＩＣチップ内蔵メダルから読み取ったゲーム初期データ及びゲーム履歴データを送信することをいう。
【００４６】
なお、本発明のメダルゲーム機は、後述する停止信号を受信したとき、該停止信号に基づいて、所定のゲーム初期データ又はゲーム履歴データに基づくゲームの開始又は進行を停止させることが望ましい。
他の遊技場で用いられたＩＣチップ内蔵メダルや、不正に改竄されたデータを記憶するＩＣチップ内蔵メダルの使用を早期に中止させることができるからである。その結果、遊技場として、より確実に遊戯者を確保することが可能であるとともに、メダルゲーム機を導入したことに対して充分な収益を挙げることができ、さらに、遊戯者が不公平感や不快感を抱くことなく、ゲームに集中してのめり込むことができるからである。
【００４７】
「停止信号」とは、所定のゲーム初期データ又はゲーム履歴データに基づくゲームの開始又は進行を停止させるための信号をいう。従って、上記停止信号を受信したメダルゲーム機では、該停止信号により指定されたゲーム初期データ又はゲーム履歴データに基づくゲームの開始又は進行が停止することになる。
本発明のメダルゲーム機は、例えば、インターネットやＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ　Ａｒｅａ　Ｎｅｔｗｏｒｋ）等を介して、有線又は無線によりゲーム管理用サーバ等と通信する。
【００４８】
「ゲーム管理用サーバ」とは、遊技場に設置された１又は２以上のメダルゲーム機を含んで構成されたコンピュータネットワークに用いられるサーバであって、メダルゲーム機におけるゲーム又は当該ゲームに用いられるデータの管理や監視等を行うサーバをいう。本発明のゲーム管理用サーバは、メダルゲーム機を介して、ＩＣチップ内蔵メダルに記憶されたゲーム初期データ及びゲーム履歴データを取得して、記憶するものである。
【００４９】
なお、本発明のゲーム管理用サーバは、ＩＣチップ内蔵メダルから取得したゲーム初期データ又はゲーム履歴データと先に記憶しているデータとを照合し、その結果、先に記憶したデータ内に、取得したゲーム初期データ又はゲーム履歴データが存在しなかったとき、メダルゲーム機に停止信号を送信して、当該ゲーム初期データ又はゲーム履歴データに基づくゲームの開始又は進行を停止させることが望ましい。
他の遊技場で用いられたＩＣチップ内蔵メダルや、不正に改竄されたデータを記憶するＩＣチップ内蔵メダルの使用を確実に防止することができるからである。その結果、遊技場として、より確実に新たな遊戯者を確保することが可能であるとともに、メダルゲーム機を導入したことに対して充分な収益を挙げることができ、さらに、遊戯者が不公平感や不快感を抱くことなく、ゲームに集中してのめり込むことができる。
【００５０】
「コンピュータネットワーク」とは、ハードウェアやソフトウェア等を共有する目的で、ソフトウェアとハードウェア資源とが協働することができるようにコンピュータが結び付けられている状態をいう。
また、本発明のゲーム管理用サーバが含まれるコンピュータネットワークには、上述したメダルゲーム機が含まれるが、他の装置が含まれていてもよい。そのような装置としては、例えば、ＩＣチップ内蔵メダルへのゲーム初期データの書き込みやＩＣチップ内蔵メダルの発行を行うＩＣチップ内蔵メダル発行機等を挙げることができる。
また、上記コンピュータネットワークに含まれる機器や装置は、互いにデータやプログラム等の情報の送受信が可能な状態にあるが、必ずしも、ケーブル等によって物理的に接続されている必要はなく、無線による伝送路を介して接続されていてもよい。
【００５１】
また、遊技場に設置された１又は２以上の本発明のメダルゲーム機と、当該１又は２以上の本発明のメダルゲーム機と回線を介して接続された本発明のゲーム管理用サーバとは、メダルゲーム機におけるゲーム又はゲームに用いられるデータの管理や監視を行うことが可能なゲーム管理用サーバシステムを構成する。
このゲーム管理用サーバシステムによれば、メダルゲーム機によって、ＩＣチップ内蔵メダルから読み取られたゲーム初期データ及びゲーム履歴データが、ゲーム管理用サーバに送信されるため、遊技場の管理者は、ゲームに用いられているＩＣチップ内蔵メダルが他の遊技場で用いられたものであるか否かと、該ＩＣチップ内蔵メダルに記憶されたデータが不正に改竄されているか否かとを早期に認識することが可能である。従って、遊技場の管理者は、そのようなＩＣチップ内蔵メダルを用いてゲームを行うことに対して素早く対応することが可能となり、他の遊技場で用いられたＩＣチップ内蔵メダルや、不正に改竄されたデータを記憶するＩＣチップ内蔵メダルの使用を防止することができる。
【００５２】
【発明の実施の形態】
本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
以下においては、仮想環境である戦国時代の日本において、架空の戦闘や戦略を楽しむことができる戦略シミュレーションゲームを提供するメダルゲーム機について説明することとする。また、１枚のＩＣチップ内蔵メダルには、グループを構成する１のリーダー又はユニットに関するデータが記憶されることとする。
【００５３】
図１は、本発明のメダルゲーム機の一例を模式的に示す斜視図である。
メダルゲーム機１０は、図１に示すように、手前側に並んだ４台及び奥側に並んだ４台の計８台のサテライト１２からなる本体装置１１を備えており、最大で８人が同時にこのメダルゲーム機１０により、戦略シミュレーションゲームを楽しむことができる。
【００５４】
本体装置１１の上面であって、手前側に並んだ４台のサテライト１２と奥側に並んだ４台のサテライト１２との間には、手前側と奥側とにそれぞれ画面１３ａを有する大表示装置１３が垂設されている。この大表示装置１３の画面１３ａには、ゲームに係る画像が大きく表示されるため、各サテライト１２で戦略シミュレーションゲームを行う遊戯者以外の者も、このメダルゲーム機１０で行われている戦略シミュレーションゲームを観戦することができる。また、大表示装置１３の上側には、戦国時代の城の一部を模した屋根２５が設置されている。
【００５５】
本体装置１１を構成する各サテライト１２には、画像表示装置１４（図示せず）が設けられ、サテライト１２の上面の中央には、画像表示装置１４の画面１４ａが露出しており、この画面１４ａには、ゲーム進行に係る各種の画像が表示される。また、各サテライト１２に設けられた画像表示装置１４の画面１４ａには、常に全て同じ画像が表示されるということはなく、ゲームの進行状況等によっては、それぞれ異なる画像が表示されることもある。
【００５６】
サテライト１２の画面１４ａの手前側には、複数のコントロールボタンからなるコントロール部１５が設けられており、遊戯者は、画面１４ａに表示される画像を見ながら、複数のコントロールボタン（コントロール部１５）を操作することによってゲームを進行させることができる。
【００５７】
画面１４ａの右側には、メダル投入口１６が設けられている。このメダル投入口１６の内部には、メダルセンサ１２０（図示せず）が設けられており、メダル投入口１６に投入されたメダルは、メダルセンサ１２０により検出されることになる。
【００５８】
画面１４ａの左側には、ＩＣチップ内蔵メダルが嵌め込まれる５つの凹部１９を有するＩＣチップ内蔵メダル設置台２０が設けられている。また、図示しないが、凹部１９の底にはコネクタ１９ａが設けられ、コネクタ１９ａは、サテライト１２の内部に設置された情報読取・書込装置１１２と接続されている。この情報読取・書込装置１１２は、コネクタ１９ａを介して、凹部１９ａに設置されたＩＣチップ内蔵メダルからのゲーム初期データ及びゲーム履歴データの読み取りを行うことができ、また、ＩＣチップ内蔵メダルへのゲーム初期データ及びゲーム履歴データの書き込みを行うことも可能である。従って、各遊戯者は、同時にＩＣチップ内蔵メダルを最大で５つまで用いて、戦略シミュレーションゲームを行うことができる。
【００５９】
画面１４ａの奥側には、スピーカ１８が設けられており、戦略シミュレーションゲームの進行状況に応じて、適宜、バックグラウンドミュージック（以下、ＢＧＭともいう）、音声、効果音等が出力される。
【００６０】
サテライト１２の前面には、メダル払出口２１と、ＩＣチップ内蔵メダル払出口２２とが設けられている。
メダル払出口２１が設けられたサテライト１２の内部には、図示しないが、ホッパー１２１とメダル検出部１２２とが設けられている。コントロール部１５を介して、メダルを払い出す旨の指示が入力されたときには、ホッパー１２１からメダルが払い出され、払い出されるメダルはメダル検出部１２２により検出される。その後、メダル検出部１２２が所定の枚数のメダルを検出したときには、ホッパー１２１からのメダルの払い出しが終了することになる。
【００６１】
また、ＩＣチップ内蔵メダル払出口２２は、ＩＣチップ内蔵メダルが払い出される開口である。ＩＣチップ内蔵メダル払出口２２が設けられたサテライト１２の内部には、図示しないが、ＩＣチップ内蔵メダルへのデータの書き込みを行うことができる情報書込装置１１３と、情報書込装置１１３によりデータが書き込まれたＩＣチップ内蔵メダルをＩＣチップ内蔵メダル払出口２２から払い出すＩＣチップ内蔵メダル払出装置１１４とが設けられている。
【００６２】
次に、上述したメダルゲーム機に用いられるＩＣチップ内蔵メダルについて、図２〜図３を用いて説明する。
図２（ａ）は、上記ＩＣチップ内蔵メダルを模式的に示した平面図であり、（ｂ）は、そのＡ−Ａ線断面図である。
【００６３】
図２（ａ）に示すように、ＩＣチップ内蔵メダル３０は、略円板形状を有しており、ＩＣチップ内蔵メダル３０の表側の面には、戦国時代の兜を模した装飾（所謂レリーフ）が施されている。ＩＣチップ内蔵メダル３０の周縁部の一部には、位置合わせ用の切欠３０ａが設けられている。
また、ＩＣチップ内蔵メダル３０の内部は、８本のピン３１ａを有するＩＣチップ３１が埋設されている。このＩＣチップ３１には、メダルゲーム機１０から供給されるゲーム初期データとゲーム履歴データとを記憶することが可能な記憶部（図示せず）を備えている。
【００６４】
図２（ｂ）に示すように、ＩＣチップ内蔵メダル３０の裏側の面には、８つの開口３０ｂが設けられており、ＩＣチップ３１の８本のピン３１ａは、開口３０ｂ内で露出している。
このＩＣチップ内蔵メダル３０を、メダルゲーム機１０に設けられたＩＣチップ内蔵メダル設置台２０の凹部１９に嵌め込むことにより、凹部１９の底に設けられたコネクタ１９ａと、ＩＣチップ内蔵メダル３０に埋設されたＩＣチップ３１のピン３１ａとを接触させることができる。
その結果、メダルゲーム機１０のサテライト１２の内部に設置された情報読取・書込装置１１２は、コネクタ１９ａを介して、ＩＣチップ内蔵メダル３０からのゲーム初期データ及びゲーム履歴データの読み取りを行うことができ、また、ＩＣチップ内蔵メダル３０へのゲーム初期データ及びゲーム履歴データの書き込みを行うことも可能である。
【００６５】
図３（ａ）は、フィギュアと一体的に構成されたＩＣチップ内蔵メダルを模式的に示した正面図であり、図３（ｂ）は、（ａ）に示すＩＣチップ内蔵メダルが、本発明のメダルゲーム機に設けられたＩＣチップ内蔵メダル設置台に設置された様子を示す斜視図である。
【００６６】
ＩＣチップ内蔵メダル３０は、図３（ａ）に示すように、円板形状の台部３２の下面に形成された凹部３２ａに、その表側の面を含む部分が嵌め込まれ、固定されている。また、台部３２の上面には、戦国時代の武将の容姿を模した樹脂製のフィギュア３３が固定されており、ＩＣチップ内蔵メダル３０は、フィギュア３３と一体的に構成されている。なお、このフィギュア３３は、メダルゲーム機１０において提供される戦略シミュレーションゲームに登場するキャラクタ（ユニット）の容姿を模したものである。
【００６７】
また、図３（ｂ）に示すように、メダルゲーム機１０に設けられたＩＣチップ内蔵メダル設置台２０には、略円形の凹部１９が５つ設けられており、凹部１９の底面には、８つの金属製の端子を備えたコネクタ１９ａが設けられている。
このコネクタ１９ａは、上述したように、サテライト１２の内部に設置された情報読取・書込装置１１２と接続されている。
【００６８】
また、凹部１９の周縁部の一部には、位置合わせ用の突部１９ｂが設けられている。この突部１９ｂがＩＣチップ内蔵メダル３０に設けられた切欠３０ａに嵌るように、ＩＣチップ内蔵メダル３０を、凹部１９に設置することにより、ＩＣチップ内蔵メダル３０の底面に設けられた８つの開口３０ｂに、コネクタ１９ａに備えられた８つの金属製の端子を挿入させることができる。
その結果、開口３０ｂ内で露出しているＩＣチップ３１のピン３１ａと、コネクタ１９ａに備えられた金属製の端子とを接触させることができ、メダルゲーム機１０のサテライト１２の内部に設置された情報読取・書込装置１１２は、コネクタ１９ａを介して、ＩＣチップ内蔵メダルからのゲーム初期データ及びゲーム履歴データの読み取りを行うことができ、また、ＩＣチップ内蔵メダルへのゲーム初期データ及びゲーム履歴データの書き込みを行うことも可能である。
【００６９】
次に、本発明のメダルゲーム機の内部構造について説明する。
図４（ａ）は、図１に示したメダルゲーム機１０の内部構造を示すブロック図であり、（ｂ）は、メダルゲーム機１０を構成するサテライト１２の内部構造を示すブロック図である。
図４（ａ）に示すように、メダルゲーム機１０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ　ＰｒｏｃｅｓｓｉｎｇＵｎｉｔ）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ　Ｏｎｌｙ　Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ　Ａｃｃｅｓｓ　Ｍｅｍｏｒｙ）１０３及びフラッシュメモリ１０４を含む主制御部１００と、８台のサテライト１２と、大表示装置１３とから構成されている。なお、図中では、８台全てのサテライトは示していない。
【００７０】
ＣＰＵ１０１は、各サテライト１２から供給される入力信号等、並びに、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３及びフラッシュメモリ１０４に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてサテライト１２に命令信号を送信することにより、各サテライト１２を主導的に制御し、戦略シミュレーションゲームを進行させる。
また、ＣＰＵ１０１は、その内部にＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ　Ｓｉｇｎａｌ　Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）を備え、各サテライト１２から受信する入力信号、及び、ＲＯＭ１０２とＲＡＭ１０３とフラッシュメモリ１０４とに記憶されたデータやプログラムに基づく処理を、高速に実行することができるように構成されている。
【００７１】
ＲＯＭ１０２は、例えば、半導体メモリ等により構成され、メダルゲーム機の基本的な機能を実現させるためのプログラムや、戦略シミュレーションゲームを進行させるプログラムや、各サテライト１２を主導的に制御するためのプログラム等を記憶し、さらに、大表示装置１３の画面１３ａに表示させる各種の画像データや、グループを構成するユニットの能力値に関するデータ等を記憶する。
【００７２】
ＲＡＭ１０３は、各サテライト１２から供給されるゲーム初期データ及びゲーム履歴データや、ＣＰＵ１０１により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。上記ゲーム初期データ及びゲーム履歴データには、グループに関するデータや、グループを構成するリーダーとユニットとに関するデータ等が含まれる。フラッシュメモリ１０４には、各サテライト１１においてゲームを行う遊戯者に関するデータ等が記憶される。
なお、ＲＡＭ１０３が記憶するデータを、フラッシュメモリ１０４が記憶することとしてもよく、フラッシュメモリ１０４が記憶するデータを、ＲＡＭ１０３が記憶することとしてもよい。また、フラッシュメモリ１０４は、必ずしもメダルゲーム機１０に設けられている必要はない。
【００７３】
また、ＣＰＵ１０１には、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ　Ｄｉｇｉｔａｌ　Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１０５と、フレームバッファ１０６と、通信用インターフェイス回路１０７とが接続されており、さらに、主制御部１００（ＣＰＵ１０１）には、大表示装置１３とが接続されている。
ＶＤＰ１０５は、ＣＰＵ１０１からの描画命令等に従い、ＲＯＭ１０２から必要な画像データを読み出し、該画像データに基づいて、フレームバッファ１０６に合成画像データを生成する。また、ＶＤＰ１０５には、３Ｄグラフックスアクセラレータが搭載されていてもよい。３Ｄグラフックスアクセラレータにより、合成画像データを生成する処理を高速化することが可能になる。
【００７４】
フレームバッファ１０６は、ＶＤＰ１０５によって合成画像データが生成されるメモリであり、上記合成画像データは、ＶＤＰ１０５により、大表示装置１３に出力される。通常、フレームバッファ１０６は、ＶＤＰ１０６からの画像データの入力と、大表示装置１３への合成画像データの出力とを同時に行うことが可能なデュアルポートＲＡＭによって構成される。
【００７５】
通信用インターフェイス回路１０７は、インターネット網やローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）等の通信回線を介して、外部（例えば、遊技場に設置されたゲーム管理用サーバ等）との通信をするためのものであり、ＣＰＵ１０１は、新たにＲＡＭ１０３又はフラッシュメモリ１０４にゲーム初期データ又はゲーム履歴データが記憶されたと判断したときには、この通信用インターフェイス回路１０７を介して、ゲーム初期データ又はゲーム履歴データを外部に送信する。
このとき、ＣＰＵ１０１やインターフェイス回路１０７を含む主制御部１００は、情報読取・書込装置１１２により読み取られたゲーム初期データ及びゲーム履歴データを外部に送信するデータ送信手段として機能する。
【００７６】
また、所定のタイミングで、ＣＰＵ１０１は、インターフェイス回路１０７を介して、ゲームの開始又は進行を停止させる停止信号を受信し、該停止信号に基づいて、所定のゲーム初期データ又はゲーム履歴データに基づくゲームの開始又は進行を停止させる処理を行う。
【００７７】
このとき、ＣＰＵ１０１やインターフェイス回路１０７を含む主制御部１００は、ゲームの開始又は進行を停止させる停止信号を外部から受信する停止信号受信手段として機能する。また、主制御部１００とサテライト１２とは、停止信号に基づいて、所定のゲーム初期データ又はゲーム履歴データに基づくゲームの開始又は進行を停止させるゲーム停止手段として機能する。
【００７８】
大表示装置１３は、ＶＤＰ１０５によりフレームバッファ１０６に生成された合成画像データを、画面１３ａに表示する。
この大表示装置１３には、戦略シミュレーションゲームの進行状況等に応じて、各サテライト１２の画面１４ａに表示される画像と同じ画像や、画面１４ａに表示される画像と異なる画像が表示される。
【００７９】
次に、主制御部１００のＣＰＵ１０１に接続されたサテライト１２について説明する。
各サテライト１２は、図４（ｂ）に示すように、制御部１３０及びその周辺機器により構成されている。
制御部１３０は、ＣＰＵ１３１と、ＲＯＭ１３２と、ＲＡＭ１３３と、フラッシュメモリ１３８とからなり、さらに、ＳＰＵ（Ｓｏｕｎｄ　Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ　Ｕｎｉｔ）１３４及びサウンドバッファ１３５と、ＶＤＰ１３６及びフレームバッファ１３７とを含む。
【００８０】
ＣＰＵ１３１は、遊戯者の操作が入力されたことを受けてコントロール部１５から供給される入力信号、並びに、ＲＯＭ１３２、ＲＡＭ１３３及びフラッシュメモリ１３８に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果を上述した主制御部１００のＣＰＵ１０１に送信する。
一方、ＣＰＵ１３１は、ＣＰＵ１０１からの命令信号を受信し、サテライト１２を構成する周辺機器を制御し、サテライト１２において戦略シミュレーションゲームを進行させる。
また、ＣＰＵ１３１は、処理の内容によっては、遊戯者の操作が入力されたことを受けてコントロール部１５から供給される入力信号、及び、ＲＯＭ１３２とＲＡＭ１３３とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果に基づいて、サテライト１２を構成する周辺機器を制御し、サテライト１２において戦略シミュレーションゲームを進行させる。なお、どちらの方法で処理を行うかについては、その処理の内容に応じて、処理ごとに設定される。
【００８１】
さらに、ＣＰＵ１３１は、コプロセッサとして、画像データ生成に関する行列やベクトル等の演算処理を行うプロセッサを備えている。そして、その演算処理の結果等を、描画命令として、後述するＶＤＰ１３６に送信する。
【００８２】
ＲＯＭ１３２は、サテライトの基本的な機能を実現させるプログラムや、戦略シミュレーションゲームを行うために必要なプログラムや、画像データや、例えば、ＰＣＭ（Ｐｕｌｓｅ　Ｃｏｄｅ　Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データ等のＢＧＭや、音声や、効果音等となる音データを記憶する。
【００８３】
ＲＡＭ１３３は、例えば、ＩＣチップ内蔵メダル３０から読み取ったゲーム初期データ及びゲーム履歴データを記憶し、さらに、ＣＰＵ１０１から供給されたデータや、ＣＰＵ１３１により実行された処理に関するデータ等を一時的に記憶する。フラッシュメモリ１３８は、サテライト１２においてゲームを行う遊戯者に関するデータ（例えば、ゲーム履歴データ等）を記憶する。
【００８４】
ＳＰＵ１３４は、例えば、ＰＣＭ音源装置等を内蔵するサブプロセッサであり、ＣＰＵ１３１により制御される。
ＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に記憶された音データのうち、必要な音データを選択して読み出し、サウンドバッファ１３５に転送する。ＳＰＵ１３４は、サウンドバッファ１３５に記憶された上記音データに基づいて、例えば、ＢＧＭ、音声、効果音等を発生させる音信号を生成し、スピーカ１８に該音信号を送信する。その結果、スピーカ１８から上記音データに基づく音が出力されることになる。
【００８５】
ＶＤＰ１３６は、ＣＰＵ１３１からの描画命令に従い、ＲＯＭ１３２から必要な画像データを読み出し、該画像データに基づいて、フレームバッファ１３７に合成画像データを生成する。また、ＶＤＰ１３６には、３Ｄグラフックスアクセラレータが搭載されていてもよい。３Ｄグラフックスアクセラレータにより、合成画像データを生成する処理を高速化することが可能である。
【００８６】
フレームバッファ１３７は、ＶＤＰ１３６によって合成画像データが生成されるメモリであり、上記合成画像データは、ＶＤＰ１３６により、画像表示装置１４に出力される。通常、フレームバッファ１３７は、ＶＤＰ１３６からの画像データの入力と、画像表示装置１４への合成画像データの出力とを同時に行うことが可能なデュアルポートＲＡＭによって構成される。
【００８７】
上述した制御部１３０（ＣＰＵ１３１）には、遊戯者による操作が入力されるコントロール部１５、メダル投入口１６に投入されたメダルを検出するメダルセンサ１２０、メダルの払い出しを行うホッパー１２１、及び、ホッパーにより払い出されるメダルを検出するメダル検出部１２２が接続されている。
【００８８】
コントロール部１５は複数のコントロールボタンを備えており、遊戯者によってコントロールボタンが操作されることにより、所定の指示が入力されたときには、その指示に応じた命令信号がＣＰＵ１３１に供給される。ＣＰＵ１３１は、この命令信号、並びに、ＲＯＭ１３２、ＲＡＭ１３３及びフラッシュメモリ１３８に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行する。
【００８９】
メダルセンサ１２０は、メダル投入口１６に投入されたメダルを検出すると、検出信号をＣＰＵ１３１に送信する。上記検出信号を受信したＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３に記憶されたポイント数を更新（増加）して記憶する。
例えば、ＲＡＭ１３３に、ポイントとして１０点が記憶されているとき、メダル投入口１６にメダルが３枚投入された場合、メダルセンサ１２０は、メダルを３回検出して、ＣＰＵ１３１に３回検出信号を送信する。ＣＰＵ１３１は、検出信号を受信するごとに、ＲＡＭ１３３に記憶されたポイントに１点加えて累積記憶する。その結果、ＲＡＭ１３３には、ポイントとして１３点が記憶されることになる。
【００９０】
ホッパー１２１は、コントロール部１５から、ポイントをメダルとして払い出す旨の操作が入力されたことを受けて発せられるＣＰＵ１３１からの命令信号により駆動し、メダルを払い出す処理を行う。
メダル検出部１２２は、ホッパー１２１から払い出されるメダルを検出すると、検出信号をＣＰＵ１３１に送信する。ＣＰＵ１３１は、検出信号を受信するごとに、検出信号を受信した旨をＲＡＭ１３３に記憶し、検出信号を受信した回数が所定の回数に達したと判断したときには、ホッパー１２１に対して、メダルの払い出しを停止する旨の命令信号を送信する。その結果、ホッパー１２１によるメダルの払い出しが終了することになる。
【００９１】
また、上述した制御部１３０（ＣＰＵ１３１）には、情報読取・書込装置１１２が接続されている。この情報読取・書込装置１１２は、ＩＣチップ内蔵メダル設置台２０の凹部１９に設置されたＩＣチップ内蔵メダル３０から、コネクタ１９ａを介して、ＩＣチップ内蔵メダル３０へのゲーム初期データ及びゲーム履歴データのうちの少なくとも１種の書き込み、並びに、ＩＣチップ内蔵メダル３０からのゲーム初期データ及びゲーム履歴データのうちの少なくとも１種の読み取りを行う。
【００９２】
すなわち、情報読取・書込装置１１２は、ＣＰＵ１３１からの命令信号を受信したことを受けて、凹部１９に設置されたＩＣチップ内蔵メダル３０を認識する処理を行い、ＩＣチップ内蔵メダル３０が設置されていることを認識した場合には、ＩＣチップ内蔵メダル３０にゲーム初期データ及びゲーム履歴データのうちの少なくとも１種の書き込みを行う。なお、ＩＣチップ内蔵メダル３０に書き込まれるデータは、ＲＯＭ１３２、ＲＡＭ１３３又はフラッシュメモリ１３８に記憶されたデータである。
また、情報読取・書込装置１１２は、ＣＰＵ１３１からの命令信号を受信したことを受けて、凹部１９に設置されたＩＣチップ内蔵メダル３０を認識する処理を行い、ＩＣチップ内蔵メダル３０が設置されていることを認識した場合には、ＩＣチップ内蔵メダル３０からゲーム初期データ及びゲーム履歴データのうちの少なくとも１種の読み取りを行う。読み取られたデータは、ＣＰＵ１３１によって、ＲＡＭ１３３又はフラッシュメモリ１３８に記憶される。
【００９３】
また、制御部１３０（ＣＰＵ１３１）には、情報書込装置１１３と、ＩＣチップ内蔵メダル払出装置１１４とが接続されている。
この情報書込装置１１３は、戦略シミュレーションゲームの進行中に所定の条件が満たされたことを受けてＣＰＵ１３１から発せられる命令信号を受信したとき、サテライト１２内の所定の箇所に格納されたＩＣチップ内蔵メダル３０に、ユニットに関するデータ等を書き込む処理を行う。
また、ＩＣチップ内蔵メダル払出装置１１４は、ＣＰＵ１３１からの命令信号を受信したことを受けて、ユニットに関するデータ等が書き込まれたＩＣチップ内蔵メダル３０を、ＩＣチップ内蔵メダル払出口２２から払い出す処理を行うものである。
【００９４】
さらに、制御部１３０（ＣＰＵ１３１）には、画像表示装置１４と、スピーカ１８とが接続されている。
画像表示装置１４は、ＶＤＰ１３６によりフレームバッファ１３７に生成された合成画像データを、画面１４ａに表示し、スピーカ１８は、ＳＰＵ１３４により生成された音信号を受信して、該音信号に基づく音を出力する。この画面１４ａに表示される画像や、スピーカ１８から出力される音によって、戦略シミュレーションゲームが進行することになる。
遊戯者は、この画面１４ａに表示される画像や、スピーカ１８から出力される音を認識しながら、コントロール部１５を操作して、戦略シミュレーションゲームを進行させる。
【００９５】
次に、本発明のゲーム管理用サーバについて、図面を用いて説明する。
図５は、本発明のゲーム管理用サーバの構成を模式的に示すブロック図である。ゲーム管理用サーバ１は、ハードディスクドライブ８８と、ＣＰＵ８２と、ＲＯＭ８４と、ＲＡＭ８６と、通信用インターフェイス回路９０とから構成されている。ハードディスクドライブ８８は、例えば、１又は２以上のメダルゲーム機１０等との通信をするためのプログラムや、メダルゲーム機１０から供給されたゲーム初期データ及びゲーム履歴データを取得するためのプログラムや、取得したゲーム初期データ及びゲーム履歴データをハードディスクドライブ８８に記憶するためのプログラム等を記憶する。
【００９６】
通信用インターフェイス回路９０は、インターネットやＬＡＮ等を介して、無線又は有線により、１又は２以上のメダルゲーム機１０等と通信するためのものである。ＣＰＵ８２は、上述したプログラムを実行することにより、メダルゲーム機１０から供給されたゲーム初期データ又はゲーム履歴データを取得し、取得したゲーム初期データ又はゲーム履歴データをハードディスクドライブ８８に記憶する。ＲＯＭ８４は、ゲーム管理用サーバ１の動作等に必要なプログラムやデータを記憶する。
【００９７】
ＲＡＭ８６は、メダルゲーム機１０から取得したデータ、すなわち、ゲーム初期データ及びゲーム履歴データを記憶する。なお、これらの情報は、ハードディスクドライブ８８に記憶することとしてもよい。
【００９８】
なお、上述したように、複数のメダルゲーム機と、複数のメダルゲーム機１０と回線を介して接続されたゲーム管理用サーバ１とは、メダルゲーム機１０におけるゲーム又はゲームに用いられるデータの管理や監視を行うことが可能なゲーム管理用サーバシステムを構成する。
【００９９】
以下においては、メダルゲーム機１０とゲーム管理用サーバ１とは起動しており、上述したＣＰＵ１０１、ＣＰＵ１３１及びＣＰＵ８２において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとし、メダルゲーム機１０とゲーム管理用サーバ１との通信が可能な状態になっていることとする。
また、特に示す場合を除いて説明を省略するが、メダルゲーム機において、各フローチャートに示すサブルーチンが実行されているとき、大表示装置１３の画面１３ａ、及び、各サテライト１２に設けられた画像表示装置１４の画面１４ａには、戦略シミュレーションゲームの進行状況に応じた画像が表示され、サテライト１２に設けられたスピーカ１８からは適宜、ＢＧＭ、音声、効果音等が出力される。
【０１００】
図６は、メダルゲーム機１０に備えられた主制御部１００において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、メダルゲーム機１０に用いられるＩＣチップ内蔵メダルの適否を判別するための処理を行うサブルーチンであり、予め実行されているメダルゲーム機１０のゲームを制御する制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【０１０１】
まず、ＣＰＵ１０１は、ＩＣチップ内蔵メダル３０が設置されたか否かを判断する（ステップＳ１００）。すなわち、ＣＰＵ１０１は、一のサテライト１２（以下、サテライトＳ）に備えられた制御部１３０のＣＰＵ１３１から、ＩＣチップ内蔵メダル３０が設置された旨の認識信号を受信したか否かを判断する。
この認識信号は、サテライトＳに設けられたＩＣチップ内蔵メダル設置台２０の凹部１９に、ＩＣチップ内蔵メダル３０が設置されたことを受けて、情報読取・書込装置１１２から発せられる信号である。
各サテライト１２に設けられたＩＣチップ内蔵メダル設置台２０の凹部１９に、ＩＣチップ内蔵メダル３０が設置されていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１０２】
一方、サテライトＳに設けられたＩＣチップ内蔵メダル設置台２０の凹部１９に、ＩＣチップ内蔵メダル３０が設置されていると判断した場合、ＣＰＵ１０１は、ＩＣチップ内蔵メダル３０に記憶されたデータを読み取るためのデータ読取処理を行う（ステップＳ１０１）。
このデータ読取処理において、ＣＰＵ１０１は、サテライトＳに備えられた制御部１３０のＣＰＵ１３１に対して、ＩＣチップ内蔵メダル３０に記憶されたデータを読み取る旨の命令信号を送信する。一方、サテライトＳに備えられた制御部１３０のＣＰＵ１３１は、上記命令信号を受信すると、情報読取・書込装置１１２を駆動させ、ＩＣチップ内蔵メダル３０に記憶されたデータを読み取る処理を行い、読み取ったデータをＲＡＭ１３３又はフラッシュメモリ１３８に記憶させる。
さらに、ＣＰＵ１０１は、サテライトＳに備えられた制御部１３０のＲＡＭ１３３又はフラッシュメモリ１３８に記憶されたデータを取得し、ＲＡＭ１０３又はフラッシュメモリ１０４に記憶させる処理を行う。
このとき、主制御部１００と、サテライトＳに備えられた制御部１３０及び情報読取・書込装置１１２とは、ＩＣチップ内蔵メダル３０からのゲーム初期データ及びゲーム履歴データの読み取りを行うデータ読取手段として機能する。
【０１０３】
次に、ＣＰＵ１０１は、通信用インターフェイス回路１０７を介して、外部（ゲーム管理用サーバ１）に、ステップＳ１０１においてＲＡＭ１０３又はフラッシュメモリ１０４に記憶させたゲーム初期データ又はゲーム履歴データを送信するデータ送信処理を行う（ステップＳ１０２）。
このとき、主制御部１００は、データ読取手段により読み取られたゲーム初期データ及びゲーム履歴データを外部（ゲーム管理用サーバ１）に送信するデータ送信手段として機能する。
【０１０４】
次いで、ＣＰＵ１０１は、サテライトＳに備えられた制御部１３０のＣＰＵ１３１に、所定の処理が終了するまで遊戯者に待機することを促す画像（以下、待ち画像という）を表示させる旨の命令信号を送信する（ステップＳ１０３）。
一方、ＣＰＵ１３１は、上記命令信号を受信すると、画像表示装置１４の画面１４ａに待ち画像を表示させる処理を行う。すなわち、ＶＤＰ１３６は、ＣＰＵ１３１からの描画命令等により、ＲＯＭ１３２に記憶された画像データのうち、必要な画像データを読み出し、合成画像データを生成し、フレームバッファ１３７に書き込む。その後、フレームバッファ１３７に書き込まれた合成画像データが画像表示装置１４に送信され、待ち画像が画面１４ａに表示されることになる。
【０１０５】
次に、ＣＰＵ１０１は、通信用インターフェイス回路１０７を介して、ゲーム管理用サーバ１から応答信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１０４）。この応答信号は、ゲーム管理用サーバ１から、後述する図７に示すサブルーチンのステップＳ２０４又はＳ２０６において発せられる信号である。
【０１０６】
すなわち、上述したステップＳ１０２において、ゲーム管理用サーバ１にゲーム初期データ又はゲーム履歴データが供給されると、ゲーム管理用サーバ１において、先に記憶したデータと、取得したゲーム初期データ又はゲーム履歴データとの照合が行われる。その結果、先に記憶したデータ内に、取得したゲーム初期データ又はゲーム履歴データに含まれる識別データが存在した場合、ステップＳ２０４において、応答信号が発せられる。一方、先に記憶したデータ内に、取得したゲーム初期データ又はゲーム履歴データに含まれる識別データが存在しなかった場合には、ステップＳ２０６において、応答信号として停止信号が発せられる。ステップＳ１０４では、これらの応答信号、又は、応答信号として発せられる停止信号を受信したか否かを判断するのである。
このステップＳ１０２において、応答信号として発せられた停止信号をゲーム管理用サーバ１から受信したとき、主制御部１００は、ゲームの開始又は進行を停止させる停止信号を受信する停止信号受信手段として機能する。
【０１０７】
応答信号を受信していないと判断した場合、処理をステップＳ１０３に戻し、応答信号を受信するまで、ステップＳ１０３の処理を繰り返し実行する。
なお、ステップＳ１０３の処理を開始した後、所定の期間を経過しても、ゲーム管理用サーバ１から応答信号を受信しなかった場合には、応答信号を受信したこととして処理を進行させ、ステップＳ１０６においてゲーム開始処理を行うこととしてもよく、エラーが発生したこととしてステップＳ１０７の処理を行い、ゲームを停止させることとしてもよい。
【０１０８】
一方、応答信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、受信した応答信号が停止信号であるか否かを判断する（ステップＳ１０５）。
受信した応答信号が停止信号ではない場合、先にゲーム管理用サーバ１において記憶されたデータ内に、ステップＳ１０１において読み取ったゲーム初期データ又はゲーム履歴データに含まれる識別データが存在していたことになる。すなわち、サテライトＳのＩＣチップ内蔵メダル設置台２０の凹部１９に設置されたＩＣチップ内蔵メダル３０は、他の遊技場で用いられたＩＣチップ内蔵メダルではなく、かつ、記憶されたデータが不正に改竄されたものでもないことになる。
従って、ステップＳ１０５において、受信した応答信号が停止信号ではないと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、ゲーム開始処理を行い（ステップＳ１０６）、ステップＳ１０１において読み取ったゲーム初期データ又はゲーム履歴データに基づいて、ゲームの開始又は進行を行う。
【０１０９】
一方、受信した応答信号が停止信号であった場合、先にゲーム管理用サーバ１において記憶されたデータ内に、ステップＳ１０１において読み取ったゲーム初期データ又はゲーム履歴データに含まれる識別データが存在していないことになる。すなわち、サテライトＳのＩＣチップ内蔵メダル設置台２０の凹部１９に設置されたＩＣチップ内蔵メダル３０は、他の遊技場で用いられたＩＣチップ内蔵メダルであるか、又は、記憶されたデータが不正に改竄されたものであることになる。
従って、ステップＳ１０５において、受信した応答信号で停止信号であると判断した場合、ＣＰＵ１０１は、ゲーム停止処理を行い（ステップＳ１０７）、ステップＳ１０１において読み取ったゲーム初期データ又はゲーム履歴データに基づくゲームの開始又は進行を停止させる。
このとき、主制御部１００とサテライトＳとは、停止信号に基づいて、所定のゲーム初期データ又はゲーム履歴データに基づくゲームの開始又は進行を停止させるゲーム停止手段として機能する。
【０１１０】
なお、ステップＳ１０７においてゲームを停止させた際、サテライトＳに備えられた画像表示装置１４の画面１４ａに、エラーが発生したことを示す画像を表示させることとしてもよく、再度ＩＣチップ内蔵メダルを設置するように促す画像を表示させることとしてもよい。
ステップＳ１０６又はＳ１０７の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１１１】
図７は、図６に示したサブルーチンに対応して、ゲーム管理用サーバ１において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、メダルゲーム機１０に用いられるＩＣチップ内蔵メダルの適否を判別するための処理を行うサブルーチンであり、予め実行されているゲーム管理用サーバ１の動作を制御する制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【０１１２】
まず、ＣＰＵ８２は、通信用インターフェイス回路９０を介して、メダルゲーム機１０から、ゲーム初期データ又はゲーム履歴データを取得したか否かを判断する（ステップＳ２００）。この処理は、上述したステップＳ１０２に対応する処理である。
このとき、ゲーム管理用サーバ１は、メダルゲーム機のデータ読取手段により読み取られたゲーム初期データ及びゲーム履歴データを取得するデータ取得手段として機能する。
ゲーム初期データ又はゲーム履歴データを取得していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１１３】
一方、ゲーム初期データ又はゲーム履歴データを取得したと判断した場合、ＣＰＵ８２は、取得したゲーム初期データ又はゲーム履歴データを、先にハードディスクドライブ８８に記憶されたデータと照合するデータ照合処理を行う（ステップＳ２０１）。
このデータ照合処理は、取得したゲーム初期データ又はゲーム履歴データに含まれる識別データが、先にハードディスクドライブ８８に記憶されたデータ内に存在するか否かを判断する処理である。
【０１１４】
なお、識別データは、上述したように、遊戯者、ＩＣチップ内蔵メダル及び遊技場ごとに付与される固有のデータであるが、照合する対象となる識別データについては、特に限定されるものではない。
例えば、遊戯者ごとに付与される固有の識別データを照合することとしてもよく、ＩＣチップ内蔵メダルごとに付与される固有の識別データを照合することとしてもよく、遊技場ごとに付与される固有の識別データを照合することとしてもよいのである。さらに、これらの識別データの全てについて照合することとしてもよい。
【０１１５】
また、先にハードディスクドライブ８８に記憶されたデータには、後述するステップＳ２０３において記憶したデータが含まれ、さらに、予め記憶されたＩＣチップ内蔵メダルごとに付与される固有の識別データや、遊技場ごとに付与される固有の識別データ等も含まれる。
上述したステップＳ２０１の処理が行われているとき、ゲーム管理用サーバ１は、データ取得手段が取得したゲーム初期データ又はゲーム履歴データを、データ記憶手段が先に記憶したデータと照合するデータ照合手段として機能する。
【０１１６】
次に、ＣＰＵ１０１は、上述したステップＳ２０１の結果、取得したゲーム初期データ又はゲーム履歴データに含まれる識別データが、先にハードディスクドライブ８８に記憶されたデータ内に存在するか否か、すなわち、取得したゲーム初期データ又はゲーム履歴データに含まれる識別データと、先にハードディスクドライブ８８に記憶されたデータ内に存在する識別データとが合致するか否かを判断するのである（ステップＳ２０２）。
【０１１７】
取得したゲーム初期データ又はゲーム履歴データに含まれる識別データと、先にハードディスクドライブ８８に記憶されたデータ内に存在する識別データとが合致すると判断した場合、サテライトＳのＩＣチップ内蔵メダル設置台２０の凹部１９に設置されたＩＣチップ内蔵メダル３０は、他の遊技場で用いられたＩＣチップ内蔵メダルではなく、かつ、記憶されたデータが不正に改竄されたものでもないことになる。
【０１１８】
従って、ステップＳ２０２において、取得したゲーム初期データ又はゲーム履歴データに含まれる識別データと、先にハードディスクドライブ８８に記憶されたデータ内に存在する識別データとが合致すると判断した場合、ＣＰＵ８２は、取得したゲーム初期データ又はゲーム履歴データをハードディスクドライブ８８に記憶する処理を行う（ステップＳ２０３）。
このとき、ゲーム管理用サーバ１は、少なくともデータ取得手段が取得したゲーム初期データ及びゲーム履歴データを記憶するデータ記憶手段として機能する。その後、ＣＰＵ８２は、インターフェイス回路９０を介して、サテライトＳのＩＣチップ内蔵メダル設置台２０の凹部１９に設置されたＩＣチップ内蔵メダル３０が、他の遊技場で用いられたＩＣチップ内蔵メダルではなく、かつ、記憶されたデータも不正に改竄されたものではない旨を示す応答信号を送信する（ステップＳ２０４）。この処理は、上述したステップＳ１０４に対応する処理である。
【０１１９】
一方、ステップＳ２０２において、取得したゲーム初期データ又はゲーム履歴データに含まれる識別データと、先にハードディスクドライブ８８に記憶されたデータ内に存在する識別データとが合致しなかったと判断した場合、ＣＰＵ８２は、取得したゲーム初期データ又はゲーム履歴データを消去する処理を行う（ステップＳ２０５）。
このとき、取得したデータを消去せず、他の遊技場で用いられたＩＣチップ内蔵メダルに記憶されたデータとして保存したり、不正に改竄されたデータとして保存したりするように、先にハードディスクドライブ８８に記憶されたデータ内に存在する識別データと合致しなかったデータを記憶しておくことも可能である。
【０１２０】
次に、ＣＰＵ８２は、インターフェイス回路９０を介して、メダルゲーム機１０に対して、応答信号として停止信号を送信する（ステップＳ２０６）。この処理は、上述したステップＳ１０４に対応する処理である。
【０１２１】
このとき、ゲーム管理用サーバ１は、上記データ照合手段が照合を行った結果、上記データ記憶手段が先に記憶したデータ内に、上記データ取得手段により取得されたゲーム初期データ又はゲーム履歴データに含まれる識別データが存在しなかったとき、メダルゲーム機１０に、上記データ取得手段により取得されたゲーム初期データ又はゲーム履歴データに基づくゲームの開始又は進行を停止させる停止信号を送信するゲーム停止信号送信手段として機能する。
その後、ステップＳ２０４又はＳ２０６の処理を実行したとき、本サブルーチンを終了する。
【０１２２】
図８は、本発明のメダルゲーム機と本発明のゲーム管理用サーバとが用いられるコンピュータネットワークの一例を模式的に示す概略図である。
遊技場９において、ゲーム管理用サーバ１と、メダルゲーム機１０Ａ及び１０Ｂとが、配線網８を介して接続されており、配線網８を介して互いにデータやプログラム等の情報の送受信が可能な状態にある。
また、ＩＣチップ内蔵メダル発行機４０も、配線網８を介して、ゲーム管理用サーバ１と、メダルゲーム機１０Ａ及び１０Ｂと接続されており、同様に、配線網８を介して互いにデータやプログラム等の情報の送受信が可能な状態にある。
このＩＣチップ内蔵メダル４０は、ＩＣチップ内蔵メダル３０のゲーム初期データの書き込みと、ゲーム初期データが書き込まれたＩＣチップ内蔵メダル３０の発行を行う。
【０１２３】
以下、遊技場９に来店した遊戯者が、メダルゲーム機１０Ａにおいて、どのようにゲームを行うかについて、順を追って説明することとする。
（Ａ）遊技場９に入店すると、まず遊戯者Ｘは、ＩＣチップ内蔵メダル発行機４０により、ＩＣチップ内蔵メダル３０の発行を受ける。このとき、ＩＣチップ内蔵メダル３０には、ゲーム初期データとして、遊戯者Ｘがゲーム内で操作するキャラクタ（ユニット）に関するデータや、ポイントに関するデータが記憶され、さらに、遊戯者Ｘごとに付与される固有のＩＤコードや、遊技場ごとに付与される固有のＩＤコード等が記憶される。なお、ＩＣチップ内蔵メダルごとに付与される固有のＩＤコードは、ＩＣチップ内蔵メダル発行機４０によって書き込まれることとしてもよく、予めＩＣチップ内蔵メダル３０が製造される段階で記憶されることとしてもよい。
【０１２４】
ＩＣチップ内蔵メダル発行機４０によりＩＣチップ内蔵メダル３０が発行された際、このＩＣチップ内蔵メダル３０に書き込まれたゲーム初期データは、配線網８を介して、ゲーム管理用サーバ１に送信される。ゲーム管理用サーバ１は、取得したゲーム初期データをハードディスクドライブ８８に記憶する。
【０１２５】
（Ｂ）ＩＣチップ内蔵メダル３０の発行を受けた遊戯者Ｘは、メダルゲーム機１０Ａにおいてゲームを開始する。このとき、メダルゲーム機１０Ａは、ＩＣチップ内蔵メダル３０に記憶されたゲーム初期データを読み取ると、読み取ったゲーム初期データを、配線網８を介して、ゲーム管理用サーバ１に送信する。
ゲーム管理用サーバ１は、メダルゲーム機１０Ａから取得したゲーム初期データに含まれる識別データと、先にハードディスクドライブ８８に記憶したデータとを照合する処理を行う。メダルゲーム機１０Ａから取得したゲーム初期データに含まれる識別データと、上記（Ａ）においてハードディスクドライブ８８に記憶したゲーム初期データに含まれる識別データとは当然に合致する。
従って、ゲーム管理用サーバ１は、メダルゲーム機１０Ａから取得したゲーム初期データをハードディスクドライブ８８に記憶し、さらに、メダルゲーム機１０Ａに対して応答信号を送信する。メダルゲーム機１０Ａでは、応答信号を受信すると、ＩＣチップ内蔵メダル３０により読み取られたゲーム初期データに基づいて、ゲームが進行することになる。
【０１２６】
（Ｃ）遊戯者Ｘが、メダルゲーム機１０Ａにおけるゲームを中断した後、同一のＩＣチップ内蔵メダル３０を用いて、メダルゲーム機１０Ｂにおいてゲームを再開した場合、メダルゲーム機１０Ｂは、ＩＣチップ内蔵メダル３０に記憶されたゲーム履歴データを読み取ると、読み取ったゲーム履歴データを、配線網８を介して、ゲーム管理用サーバ１に送信する。
ゲーム管理用サーバ１は、メダルゲーム機１０Ｂから取得したゲーム履歴データに含まれる識別データと、先にハードディスクドライブ８８に記憶したデータに含まれる識別データとを照合する処理を行う。メダルゲーム機１０Ｂから取得したゲーム履歴データに含まれる識別データと、上記（Ｂ）においてハードディスクドライブ８８に記憶したゲーム初期データに含まれる識別データとは当然に合致する。
従って、ゲーム初期データ１は、メダルゲーム機１０Ｂから取得したゲーム履歴データをハードディスクドライブ８８に記憶し、さらに、メダルゲーム機に対して応答信号を送信する。メダルゲーム機１０Ｂでは、応答信号を受信すると、ＩＣチップ内蔵メダル３０により読み取られたゲーム履歴データに基づいて、ゲームが進行することになる。
【０１２７】
（Ｄ）他の遊技場で使用したＩＣチップ内蔵メダル３０を持参して遊技場９に入店した遊戯者Ｙが、メダルゲーム機１０Ａにおいてゲームを開始した場合、メダルゲーム機１０Ａは、ＩＣチップ内蔵メダル３０に記憶されたゲーム履歴データを読み取ると、読み取ったゲーム履歴データを、配線網８を介して、ゲーム管理用サーバ１に送信する。
ゲーム管理用サーバ１は、メダルゲーム機１０Ａから取得したゲーム初期データに含まれる識別データと、先にハードディスクドライブ８８に記憶したデータとを照合する処理を行う。メダルゲーム機１０Ａから取得したゲーム履歴データに含まれる識別データとは、先にハードディスクドライブ８８に記憶したデータに含まれる識別データとは当然に合致しない。従って、ゲーム管理用サーバ１は、メダルゲーム機１０Ａから取得したゲーム履歴データを消去し、さらに、メダルゲーム機１０Ａに対して、応答信号として停止信号を送信する。メダルゲーム機Ａでは、停止信号を受信すると、ＩＣチップ内蔵メダル３０により読み取られたゲーム履歴データに基づくゲームの進行が停止することになる。
【０１２８】
なお、上述した例では、一の遊技場内に設置された複数のメダルゲーム機とゲーム管理用サーバとを含んで構成されたコンピュータネットワークについて説明したが、本発明は、複数の遊技場内に設置されたメダルゲーム機と、ゲーム管理用サーバとからなるコンピュータネットワークについても適用可能である。
【０１２９】
【発明の効果】
このように、本発明のメダルゲーム機によれば、ＩＣチップ内蔵メダルから読み取られたゲーム初期データ及びゲーム履歴データが外部（例えば、遊技場に設置されたゲーム管理用サーバ等）に送信されるため、遊技場の管理者は、ゲームに用いられているＩＣチップ内蔵メダルが他の遊技場で用いられたものであるか否かと、該ＩＣチップ内蔵メダルに記憶されたデータが不正に改竄されているか否かとを早期に認識することが可能である。従って、遊技場の管理者は、そのようなＩＣチップ内蔵メダルを用いてゲームを行うことに対して素早く対応することが可能となり、他の遊技場で用いられたＩＣチップ内蔵メダルや、不正に改竄されたデータを記憶するＩＣチップ内蔵メダルの使用を防止することができる。
その結果、遊技場として、新たな遊戯者を確保することが可能であるとともに、メダルゲーム機を導入したことに対する収益を挙げることができ、さらに、遊戯者が不公平感や不快感を抱くことなく、ゲームに集中してのめり込むことができる。
【０１３０】
また、本発明のゲーム管理用サーバによれば、ＩＣチップ内蔵メダルに記憶されたゲーム初期データ及びゲーム履歴データを、メダルゲーム機を介して取得し、記憶することができるため、遊技場の管理者は、そのデータに基づいて、ゲームに用いられているＩＣチップ内蔵メダルが他の遊技場で使用されたものであるか否かと、該ＩＣチップ内蔵メダルに記憶されたデータが不正に改竄されているか否かとを早期に認識することが可能である。従って、遊技場の管理者は、そのようなＩＣチップ内蔵メダルを用いてゲームを行うことに対して素早く対応することが可能となり、他の遊技場で用いられたＩＣチップ内蔵メダルや、不正に改竄されたデータを記憶するＩＣチップ内蔵メダルの使用を防止することができる。その結果、遊技場として、新たな遊戯者を確保することが可能であるとともに、メダルゲーム機を導入したことに対する収益を挙げることができ、さらに、遊戯者が不公平感や不快感を抱くことなく、ゲームに集中してのめり込むことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明のメダルゲーム機の一例を模式的に示す斜視図である。
【図２】（ａ）は、本発明に係るＩＣチップ内蔵メダルの一例を模式的に示す平面図であり、（ｂ）は、そのＡ−Ａ線断面図である。
【図３】（ａ）は、立体的な形状を有する像と一体的に構成された本発明に係るＩＣチップ内蔵メダルの一例を模式的に示す正面図であり、（ｂ）は、（ａ）に示すＩＣチップ内蔵メダルが、本発明のメダルゲーム機に設けられたＩＣチップ内蔵メダル設置台に設置された様子を模式的に示す斜視図である。
【図４】（ａ）は、図１に示したメダルゲーム機の内部構造を示すブロック図であり、（ｂ）は、上記メダルゲーム機を構成するサテライトの内部構造を示すブロック図である。
【図５】本発明のゲーム管理用サーバの内部構造を示すブロック図である。
【図６】本発明のメダルゲーム機において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】本発明のゲーム管理用サーバにおいて実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】メダルゲーム機とゲーム管理用サーバとが用いられるコンピュータネットワークの一例を模式的に示す概略図である。
【符号の説明】
１　ゲーム管理用サーバ
８　配線網
９　遊技場（ゲームセンタ）
１０　メダルゲーム機
１１　本体装置
１２　サテライト
１３　大表示装置
１３ａ　画面
１４　画像表示装置
１４ａ　画面
１５　コントロール部
１６　メダル投入口
１８　スピーカ
１９　凹部
１９ａ　コネクタ
２０　ＩＣチップ内蔵メダル設置台
２１　メダル払出口
２２　ＩＣチップ内蔵メダル払出口
３０　ＩＣチップ内蔵メダル
３１　ＩＣチップ
３３　立体的な形状を有する像（フィギュア）
４０　ＩＣチップ内蔵メダル発行機
８２　ＣＰＵ
８４　ＲＯＭ
８６　ＲＡＭ
８８　ハードディスクドライブ
１１２　情報読取・書込装置
１１３　情報書込装置
１１４　ＩＣチップ内蔵メダル払出装置
１２０　メダルセンサ
１２１　ホッパー
１２２　メダル検出部
【図１】
2004073583.tif 000003
【図２】
2004073583.tif 000004
【図３】
2004073583.tif 000005
【図４】
2004073583.tif 000006
【図５】
2004073583.tif 000007
【図６】
2004073583.tif 000008
【図７】
2004073583.tif 000009
【図８】
2004073583.tif 000010