(57)【要約】【課題】従来から楽しまれているゲームと、ジグソーパズルに新たなゲーム性を加えたゲーム装置、コンピュータゲーム装置、ジグソーパズルを提供する。【解決手段】盤面上でプレイされるゲーム装置において、前記盤面は、前記盤面の境界を拡縮可能とされた複数の面または曲面から構成されたことを特徴とする。また、複数のピースを組み付けて所望の形状を構築するジグソーパズルにおいて、前記ピースは、側面及び／又は表面及び／又は裏面に、他のピースと接合するための接合部を有し、他のピースと立体的に接合可能とされたことを特徴とする。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
盤面上でプレイされるゲーム装置において、
前記盤面は、複数の面または曲面から構成されたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記盤面は、前記盤面の境界を拡縮可能とされたことを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
グラフィックス表示画面で表示された所定のフィールド面上でプレイされるコンピュータゲーム装置において、
前記フィールド面は、多面体又は曲面状であることを特徴とするコンピュータゲーム装置。
【請求項４】
前記フィールド面上で駒を移動させることを特徴とする請求項３記載のコンピュータゲーム装置。
【請求項５】
プレイの進行状況を検出する進行状況検出手段と、
前記進行状況検出手段で検出されたプレイの進行状況に基づいてゲームの条件を変更する条件変更手段とを有することを特徴とする請求項３記載のコンピュータゲーム装置。
【請求項６】
前記条件変更手段は、前記進行状況検出手段で検出されたプレイの進行状況に基づいて前記駒の進行方向を変化または前記駒の表裏を反転させることを特徴とする請求項５記載のコンピュータゲーム装置。
【請求項７】
前記条件変更手段は、前記進行状況検出手段で検出されたプレイの進行状況に基づいて前記駒の配置を時間的に変化させることを特徴とする請求項５記載のコンピュータゲーム装置。
【請求項８】
前記条件変更手段は、前記進行状況検出手段で検出されたプレイの進行状況に基づいて前記フィールド面の形状を変化させることを特徴とする請求項５記載のコンピュータゲーム装置。
【請求項９】
前記条件変更手段は、前記進行状況検出手段で検出されたプレイの進行状況に基づいて前記フィールド面を拡張又は縮小させることを特徴とする請求項５記載のコンピュータゲーム装置。
【請求項１０】
前記条件変更手段は、前記進行状況検出手段で検出されたプレイの進行状況に基づいて前記駒を移動させるまでの制限時間を伸長又は短縮させることを特徴とする請求項５記載のコンピュータゲーム装置。
【請求項１１】
条件変更手段は、前記進行状況検出手段で検出されたプレイの進行状況に基づいて前記フィールド面或いは駒の表裏を反転させることを特徴とする請求項５記載のコンピュータゲーム装置。
【請求項１２】
グラフィックス表示画面上でプレイされるコンピュータゲーム装置において、
プレイの進行状況を検出する進行状況検出手段と、
前記進行状況検出手段で検出されたプレイの進行状況に基づいてゲームの進行条件を変更する条件変更手段とを有することを特徴とするコンピュータゲーム装置。
【請求項１３】
前記条件変更手段は、前記進行状況検出手段で検出されたプレイの進行状況に基づいてプレイしているフィールド面を拡張することを特徴とする請求項１２記載のコンピュータゲーム装置。
【請求項１４】
前記フィールド面は、多面体又は曲面状であることを特徴とする請求項１２記載のコンピュータゲーム装置。
【請求項１５】
前記条件変更手段は、前記進行状況検出手段で検出されたプレイの進行状況に基づいて各プレイの制限時間を伸長又は短縮することを特徴とする請求項１２記載のコンピュータゲーム装置。
【請求項１６】
前記条件変更手段は、前記進行状況検出手段で検出されたプレイの進行状況に基づいて前記プレイの進行状況を時間的に変化させることを特徴とする請求項１２記載のコンピュータゲーム装置。
【請求項１７】
前記条件変更手段は、前記進行状況検出手段で検出されたプレイの進行状況に基づいて前記フィールド面の表裏を反転させることを特徴とする請求項１２記載のコンピュータゲーム装置。
【請求項１８】
複数のピースを組み付けて所望の形状を構築するジグソーパズルにおいて、
前記ピースは、側面及び／又は表面及び／又は裏面に、他のピースと接合するための接合部を有し、他のピースと立体的に接合可能とされたことを特徴とするジグソーパズル。
【請求項１９】
コンピュータグラフィックスを用いてジグソーパズルのピースを表示、移動させ、所望の形状を構築するコンピュータゲーム装置において、
前記ピースは、側面及び／又は表面及び／又は裏面に、他のピースと接合するための接合部を有し、該他のピースと立体的に接合可能に制御されることを特徴とするコンピュータゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明はゲーム装置、コンピュータゲーム装置、ジグソーパズルに関する。
【０００２】
【従来の技術】
盤面上で駒を移動させたりして楽しむゲームとして将棋、チェス、囲碁、オセロ（登録商標）、街づくりなどをシミュレートするシミュレーションシティなどがある。これらのゲーム装置で行われるゲームは、通常、長方形の１つの平面上で行われるゲームであり、実際の盤面を用いたり、コンピュータゲームで行われたりして楽しまれている。
【０００３】
また、同じように盤面状に組み立てるジグソーパズルも、実際のピースを用いたり、コンピュータゲームで行われたりして楽しまれている。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
本発明は、従来から楽しまれているゲームと、ジグソーパズルに新たなゲーム性を加えたゲーム装置、コンピュータゲーム装置、ジグソーパズルを提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
本発明は、盤面上でプレイされるゲーム装置において、盤面を、複数の面または曲面から構成したこと特徴とする。
【０００６】
また、盤面の境界を拡縮可能とされたことを特徴とする。
【０００７】
さらに、本発明は、グラフィックス表示画面で表示された所定のフィールド面上でプレイされるコンピュータゲーム装置において、フィールド面を、多面体又は曲面状としたことを特徴とする。
【０００８】
さらに、本発明は、プレイの進行状況に基づいてゲームの条件を変更することを特徴とする。例えば、進行状況に基づいて前記駒の進行方向を変化させたり、駒の配置状態を時間的に変化させたり、フィールド面の形状を変化させたり、フィールド面を拡張又は縮小させたり、駒を移動させるまでの制限時間を伸長又は短縮させたり、フィールド面又は駒の表裏を反転させたりすることを特徴とする。
【０００９】
また、複数のピースを組み付けて所望の形状を構築するジグソーパズルにおいて、ピースの側面及び／又は表面及び／又は裏面に、他のピースと接合するための接合部を有し、他のピースと立体的に接合可能としたことを特徴とする。
【００１０】
本発明によれば、対戦者がその対戦フィールドを容易に把握できないので、偶然性や考慮すべき点が多くなり、ゲームが複雑もなるため、ゲーム性を向上させることができる。よって、従来から楽しまれているボードゲームと、ジグソーパズルに新たなゲーム性を加えたゲーム装置、コンピュータゲーム装置、ジグソーパズルが得られる。
【００１１】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて説明する。
【００１２】
本発明の実施の形態に係るゲーム装置を、図１を用いて説明する。図１に示されるゲーム装置１０は、立方体のそれぞれの面に９×９個のマスを描いた将棋盤と、将棋の駒で構成される。
【００１３】
この将棋盤での将棋の始め方は、例えば面１１に通常の将棋と同じように駒を並べて始めても良いし、先手は面１１に並べ、後手は面１２に並べて始めても良い。また、駒を増やしたり、最初の駒の位置の変えたりなどしても良い。
【００１４】
このようにして開始される将棋は、図に示されるような立方体の６つの面を用いるため、例えば面１１は、通常の将棋であれば飛車による王手がかけられているだけの状態であるが、面１２を見ると飛車と同じ直線上に角行があるため、単なる王手ではなく、王手角取りとなっていることが分かる。さらにその角行も、面１３の玉に王手をかけていることが分かる。
【００１５】
また、飛車や角行は、その「きき道」が一周することがある。例えば、飛車は縦と横を一周する飛車道を持つことになる。このことは、その飛車道にかかるように王手をかけられると、王は、上下あるいは左右の２方向から王手をかけられることになる。したがって、歩をつくなどして１つの飛車道を消しても、もう一つの飛車道が生きていることになり、通常の将棋とは異なるゲーム性を演出することができる。これは、上記ゲーム装置をチェスのゲーム装置とした場合、ルーク、ビショップ、クイーンでも言えることである。
【００１６】
さらに、面１３の歩の向きからも分かるように、歩が横から攻めてくることもありうる。
【００１７】
このように、立方体の６つの面を用いることにより、通常の将棋あるいはチェスとは異なるゲーム性を演出することができる。なお、６つの面全てを使う必要はなく、例えば底面の１面を除いた残り５面を使用しても良い。このように、通常の将棋の面を拡張したり、あるいは縮小したりすることが可能である。
【００１８】
また、この立方体を、オセロ盤とした場合は、オセロで重要な意味を持つ「隅」がなくなり、通常のオセロとは異なるゲーム性を演出することができる。
【００１９】
立方体を碁盤とした場合、通常の碁のように、碁盤の隅や辺を利用して陣地をつくることができなくなるし、シチョウなどのテクニックも難しくなる。また、見方によって、囲まれているのが白か黒かが逆になるため、囲むということを予め定めておくなど、通常の碁とは異なるゲーム性を演出することができる。
【００２０】
以上、盤面を立方体に描いた場合について説明したが、立方体に変えて図２と図３に示される図形でも良い。
【００２１】
図２には、曲面状の盤面の例として、盤面を描いた球面が示されている。この球面における駒などの動きは、基本的に立方体のときと同様となる。
【００２２】
また、図３には、盤面を描いた輪の形状をしたゲーム装置２０が示されており、この輪は、テープの両端をつなげた形状をしている。そして、この盤面上で行われているゲームはオセロとなっている。この場合は、立方体や球面と異なり、「端」があるため、ゲーム内容が立方体や球面とは異なってくる。
【００２３】
図４には、メビウスの輪に盤面を描いた形状をしたゲーム装置２２が示されている。このメビウスの輪は、テープを１回ひねって両端をつなげた輪の形状であり、飛車２３の場合、図３のような通常の輪のように横方向の移動だけではなく、裏面への移動も可能となるため、さらに複雑なゲームとなる。
【００２４】
このメビウスの輪よりも、さらに複雑なゲームとするために、メビウスの輪の次元を１つ上げたクラインの壺（図５参照）を用いても良い。この場合も、壺の外側から内側まで動くことが可能なため、より複雑なゲームを実現することができる。
【００２５】
以上説明した図形のうち、メビウスの輪とクラインの壺を除く他の図形において、盤面として使用する面の裏面にも盤面を描くことにより、新たなゲームを作ることができる。
【００２６】
この裏面を用いた盤面を描いた様子を分かりやすく説明するために、図６に平面の表と裏に盤面を描いた様子を示す。
【００２７】
このゲーム装置３０は、例えばガラスなどの透明な材質で作られている。そのため、裏の駒が表でも透けて見える。そして、透けて見える裏の駒も表では有効であり、逆に表の駒が裏でも有効となっている。
【００２８】
例えば裏面から透けている「と金」３１は、表では、と金であるが、裏面では歩である。したがって、同時にゲームが進行するときは、駒を動かしたり、成らせる場合など、両面を考慮しなければならず、通常の将棋とは異なるゲーム性を演出することができる。また、「重なる位置に駒は置けない」、「王将が重なった場合はゲーム終了」などのルールを設けても良い。
【００２９】
次に、将棋やチェスなどにおいて、駒の進行方向を変える内容について説明する。例えば将棋の歩は、通常、図７に示されるように指す方向に向かって駒を進めることができる。そこで、所定の条件が満たされた時点で、図８に示されるように、左方向に向きを変えるようにする。このように、進行状況を検出し、その進行状況に基づいてゲームの条件を変更することで、通常の将棋とは異なるゲーム性を演出することができる。また、上記所定の条件として、例えば、１００手に到達した時点、両方の持ち駒が５個を越えた時点、対局開始から１０分経過した時点などが挙げられる。また、進行方向の変化だけではなく、駒の表裏を反転させても良い。例えば、両方の持ち駒が５個を越えた時点で、歩を「と金」にし、竜王を飛車に戻すように、駒の表裏を反転させる。
【００３０】
次に、所定の条件が満たされた時点で盤面の形状を変化させる内容について、図１５を用いて説明する。盤面の形状の変化とは、上述したような所定の条件が満たされた時点で、図１５の盤面３９のような２面の盤面から、盤面４０のような３面の盤面に、その形状を変化させることである。このようにすることで、通常の将棋とは異なるゲーム性を演出することができる。また、他の変化として、例えば平面の盤面から、盤面３９のように変化させても良いし、立方体と球面との間でマスの対応をとり、立方体から球面へ変化させるなど、種々の変化方法がある。
【００３１】
次に、所定の条件が満たされた時点で、ゲームの状態を現在の状態になる前の状態に戻す内容について説明する。現在の状態になる前の状態に戻すとは、駒の配置を時間的に変化させることであり、例えば将棋において、現在の手数が１００手であれば、駒の位置を５０手前に戻すことである。通常、盤面上で行われるゲームにおいては、駒が動いたりしてゲームの状態が変化していくので盤面を用いる大抵のゲームには、このことが可能である。
【００３２】
この処理を図１６のフローチャートを用いて説明する。このフローチャートでは、所定の条件として、将棋における金の交換の発生を条件としている。
【００３３】
ステップＳ３０１で、金の交換が行われたかどうかの判断がされ、行われた場合、ステップＳ３０２で、５０手分の手数が戻され、行われなかった場合は、何もせずに処理が終了する。このようにすることにより、通常の将棋とは異なるゲーム性を演出することができる。
【００３４】
次に、プレイの進行状況に基づいて前記駒を移動させるまでの制限時間を伸長又は短縮させる内容について説明する。制限時間を伸長又は短縮させるとは、例えば将棋の対局におけるそれぞれ持ち時間を半分あるいは２倍にするなど変化させることである。通常、盤面上で行われるゲームにおいては、持ち時間や、ゲーム時間などの時間を用いるので盤面を用いる大抵のゲームには、このことが可能である。
【００３５】
この処理を図１７のフローチャートを用いて説明する。このフローチャートでは、所定の条件として、先ほどと同じように、将棋における金の交換の発生を条件としている。
【００３６】
ステップＳ４０１で、金の交換が行われたかどうかの判断がされ、行われた場合、ステップＳ４０２で、交換した側の持ち時間が１／２にされ、行われなかった場合は、何もせずに処理が終了する。このようにすることにより、通常の将棋とは異なるゲーム性を演出することができる。
【００３７】
次に、新たなゲームを、以前行ったゲームにおける前記駒を配置した状態に所定の変化を加えた状態で開始する内容について説明する。まず、このゲームをシミュレーションシティとして、図１８を用いて説明する。シミュレーションシティにおいては、一度行ったゲームにより、ゲーム内容に応じた街４２が図４２に示されるように完成する。その街４２に対し、例えばポンペイがベスビオス火山の噴火により埋没したように、火山灰を降らせ、積もった火山灰４３より残った建造物４４、４５を新たな駒とし、火山灰４３の表面を新たな盤面とする。
【００３８】
このようにして新たな盤面と駒を配置したことにより変化した状態を新たな街としてゲームを再開する。このようにすることにより、災害からの復興を行うができ、通常のシミュレーションとは異なるゲーム性を演出することができる。
【００３９】
次に、上記ゲームのコンピュータゲームとしての実施例について、図４で説明したメビウスの輪を用いて説明する。なお、将棋、オセロ、碁、チェスなどのコンピュータゲームは既に実施されているため、ここでは、本実施の形態がそれらコンピュータゲームと大きく異なる点である盤面上の駒の移動方法に関する実施例について説明する。
【００４０】
そのために、まずメビウスの輪を側面に沿って一周した場合の軌跡を図９に示す。この図に示されるように、その軌跡は、メビウスの輪の一部を見た場合、両面に描かれる。
【００４１】
次に、このメビウスの輪を線分１８で切断する。なお、切断してからの説明を分かりやすくするために、図７のメビウスの輪に「ａ、ｂ、ｃ、ｄ」を記しておく。
【００４２】
図１０は、メビウスの輪を切断して出来上がる四角形の表と裏を、図９で描いた線が接続するように並べた様子を表している。また、四角形の角には先ほど記した「ａ、ｂ、ｃ、ｄ」を対応させている。このようにして、まずメビウスの輪と２つの四角形との対応を取る。
【００４３】
次に、２つの四角形に例えば将棋のマスが、図１１に示されるようなｍ×ｎ個ある場合、これらのマス１ずつに対応するｍ×ｎの配列を用意することによりコンピュータによる盤面上の駒の移動の管理が可能となる。その管理方法を、ゲームをする使用者が例えば十字キーを用いて駒を移動させるためにコンピュータが行う処理である図１２のフローチャートを用いて説明する。
【００４４】
ステップＳ１０１で、コンピュータが、ユーザによって十字キー入力があったことを検出すると、次に、ステップＳ１０２で、現在の駒の位置（ｉ、ｊ）を取得する。このｉとｊは、図１１に示されるように、縦方向の添え字がｉであり、横方向の添え字がｊとなっている。そして、この場合、ｉが増加すると、配列は下方向に進み、ｊが増加すると配列は、右方向に進むようになっている。
【００４５】
現在の駒の位置を認識したコンピュータは、次に、どの方向への入力があったかで処理を分岐する。ステップＳ１０３は、右方向であったかどうかで分岐する処理であり、右方向であれば、ステップＳ１０４へ進む。ステップＳ１０４で、コンピュータは、駒の移動位置を（ｉ、（ｊ＋１）％ｎ）とする。なお、演算子％は、ｍ％ｎとしたとき、ｍをｎで割った０以上の余りを求めるための演算子である。この演算子の性質から（ｊ＋１）％ｎは、ｎ以上になることはない。
【００４６】
この演算により、横方向の値は、盤面上の横方向の範囲である０からｎ−１の間とすることができる。
【００４７】
入力方向が右方向でなければ、ステップＳ１０３からステップＳ１０５へ進み、入力方向が左方向かどうか判定する。入力方向が左方向であれば、ステップＳ１０６で、コンピュータは、駒の移動位置を（ｉ、（ｊ−１）％ｎ）とする。
【００４８】
次に、入力方向が左方向でなければ、ステップＳ１０５からステップＳ１０７へ進み、入力方向が上方向かどうか判定する。入力方向が上方向であれば、ステップＳ１０８で、コンピュータは、駒の移動位置を（ｍａｘ（ｉ−１、０）、ｊ）とする。このｍａｘ（ｉ−１、０）は、ｉ−１と０のうちの小さくない方の値をとる。この式の意味は、入力方向が上方向であれば、ｉを小さくしなければならないが、０より小さくなることはないので、ｉ−１が負になった場合は、０とするための式である。
【００４９】
次に、入力方向が上方向でなければ、ステップＳ１０７からステップＳ１０９へ進み、入力方向を下方向と判定する。入力方向が下方向であれば、ステップＳ１０９で、コンピュータは、駒の移動位置を（ｍｉｎ（ｉ＋１、ｍ−１）、ｊ）とする。このｍｉｎ（ｉ＋１、ｍ−１）は、（ｉ＋１）と（ｍ−１）のうちの大きくない方の値をとる。この式の意味は、入力方向が下方向であれば、ｉを大きくしなければならないが、ｍ−１より大きくなることはないので、ｉ＋１がｍ−１より大きくなった場合は、ｍ−１とするための式である。
【００５０】
このようにすることにより、メビウスの輪に描かれた盤面上の駒の移動の管理をすることが可能となり、従来より既知の将棋や囲碁などのプログラムと組み合わせて本実施の形態でのゲーム装置をコンピュータゲームで実現することができる。
【００５１】
以上説明した本実施の形態に適用された将棋や囲碁のほかにも、盤面上で行われるゲームは多く存在する。本発明は、それらのゲームにも適用することが可能である。また、駒の向きを変更すること、前記盤面の形状を変化させること、前記ゲームの状態を現在の状態になる前の状態に戻すこと、時間を変化させること、を発生させる所定の条件は、ゲームを始める前に予め公開しておいても良いし、秘密にしておいても良い。
【００５２】
また、所定の条件に応じて盤面の表裏を切り換えるようにしてもよい。例えば、オセロゲームを例に説明を行う。表面でゲームを行っている場合に所定の条件を満足したとき、例えば、所定の位置で駒が反転したときに、盤面或いは駒の表裏を反転させる。これによりゲームの形勢が逆転することになり、ゲーム性を向上させることができる。
【００５３】
次に、ジグソーパズルのピースの表面または裏面に、他のピースと接合するための接合部を設けた立体ピースについて、図１３を用いて説明する。
【００５４】
図１３は、３つの立体ピース３６、３７、３８の斜視図であり、立体ピース３７と立体ピース３８が接合している状態を示している。また、それぞれの立体ピース３６、３７、３８は、通常のジグソーパズルのように厚紙分の厚さではなく、その表面または裏面に、他のピースと接合するための接合部を設けるための厚さを有する。そして、立体ピース３７は、立体ピース３６と接合するために、表面３７ａに接合部３５ｂが設けられている。立体ピース３６も、立体ピース３７と接合するために、裏面３６ａに接合部３５ａが設けられている。このように、ピースを立体化し、表面または裏面に、他のピースと接合するための接合部を設けることにより、通常のジグソーパズルとは異なるゲーム性を演出することができる。
【００５５】
また、ピースを平面方向に組み付けることにより円筒の表面状、球面状、あるいは、図４に示すメビウスの輪状、あるいは、図５に示すクラインの壺状など立体形状が形成されるジグソーパズルも考えられる。
【００５６】
このジグソーパズルの立体ピースを接合させる処理を、コンピュータを用いて行う一実施の形態を図１４のフローチャートを用いて説明する。
【００５７】
ステップＳ２０１で、コンピュータは、ゲームをする使用者による入力装置の操作により、複数の立体ピースのうちの一つを選択される。そして、コンピュータは、ステップＳ２０２で、入力装置に備えられた方向キーにより、上下左右のいずれかが入力されたことを検出する。この使用者の操作は、立体ピースを他の立体ピースに接合するため、接合面を決定するためのものである。
【００５８】
入力を検出したコンピュータは、その上下左右に応じて処理を分岐する。まず、ステップＳ２０３で、コンピュータは、入力方向が右方向であった場合、ステップＳ２０４で、先ほど選択された立体ピースを右方向に回転する。入力方向が左方向であった場合、コンピュータは、ステップＳ２０５に処理を進め、ステップＳ２０６で、先ほど選択された立体ピースを左方向に回転する。入力方向が上方向であった場合、コンピュータは、ステップＳ２０７に処理を進め、ステップＳ２０８で、先ほど選択された立体ピースを上方向に回転する。右左上以外であれば、コンピュータは、ステップＳ２０９で、先ほど選択された立体ピースを下方向に回転する。
【００５９】
このように、立体ピースを回転した後、コンピュータは、ステップＳ２１０で、使用者により、回転させた立体ピースと接合する接合対象立体ピースが選択される。選択された立体ピースと、回転した立体ピースが接合可能かどうかを、コンピュータは、ステップＳ２１１で判断し、接合不可能であれば、ステップＳ２１２でコンピュータは、ピース接合不可表示をし、ステップＳ２０１の処理へ戻る。接合可能であれば、コンピュータは、ステップＳ２１３でピースを接合し、ステップＳ２０１の処理に戻る。
【００６０】
このようにすることにより、立体ピースを用いたコンピュータゲーム装置をコンピュータで実現することができる。また、ピースを平面方向に組み付けることにより円筒の表面状、球面状、あるいは、図４に示すメビウスの輪状、あるいは、図５に示すクラインの壺状など立体形状が形成されるコンピュータゲーム装置も考えられる。
【００６１】
【発明の効果】
以上説明したように、従来から楽しまれているゲームと、ジグソーパズルに新たなゲーム性を加えたゲーム装置、コンピュータゲーム装置、ジグソーパズルが得られる。
【図面の簡単な説明】
【図１】立方体の将棋盤と駒とを表す図である。
【図２】盤面を描いた球面を示す図である。
【図３】盤面を描いた輪を示す図である。
【図４】盤面を描いたメビウスの輪を示す図である。
【図５】盤面を描いたクラインの壺を示す図である。
【図６】表裏に盤面を描いた将棋盤を示す図である。
【図７】通常の将棋の駒と盤面を示す図である。
【図８】左に向きを変えた駒を示す図である。
【図９】メビウスの輪を一周した場合の軌跡を示す図である。
【図１０】メビウスの輪を切断した四角形の表と裏を示す図である。
【図１１】マスを示した図である。
【図１２】盤面上の駒の管理の処理を示すフローチャートである。
【図１３】立体ピースを示す図である。
【図１４】立体ピースの接合処理を示すフローチャートである。
【図１５】盤面の形状を変化させた様子を示す図である。
【図１６】現在の状態になる前の状態に戻す処理を示すフローチャートである。
【図１７】時間を変化させる処理を示すフローチャートである。
【図１８】駒を配置した状態に所定の変化を加えた状態を示す図である。
【符号の説明】
１０、２０、２２、３０…ゲーム装置
１１、１２、１３…面
１８…線分
２３…飛車
３１…と金
３５ａ、３５ｂ…接合部
３６、３７、３８…立体ピース
３９、４０…盤面
４２…街
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2004073589.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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