(57)【要約】【課題】スキルのカテゴリーを越えた組み合わせを可能としてキャラクタの能力を多様化させ、スキルの装着に際してもパズル的な面白さを提供する。【解決手段】各キャラクタに対応する形で、複数のブロック配置スペース２０ａを有するブロック配置空間２０を設定する手順、スキルに対応したスキルブロック２１を、ブロック配置スペース２０ａに組み込み配置するように指令する手順、指令されたスキルブロックの組み込み位置と、既にブロック配置空間内に組み込み済みのスキルブロックとの干渉の有無を演算判定して、プレーヤに告知する手順、ブロック配置空間におけるスキルブロックの配置状態を表示させる手順から構成される。ブロック配置空間の大きさの範囲で、任意カテゴリーのスキルの装着が可能となり、キャラクタの能力を多様化させることが出来る。干渉が生じないように、スキルブロックを配置させる必要が生じ、パズル的な面白さを提供することが出来る。【選択図】　　図４
2004073741.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、
各キャラクタに対応する形で、仮想空間内に設定された形で、一定の形状を有する、複数のブロック配置スペースを有するブロック配置空間を所定のメモリ内に設定する、ブロック配置空間設定手順、
前記キャラクタのスキルに対応したスキルブロックを、前記仮想空間内のオブジェクトとして前記ブロック配置空間内のブロック配置スペースに、前記コンピュータのコントローラの指令に応じて組み込み配置するように指令するスキルブロック組み込み配置手順、
前記スキルブロック組み込み配置手順により指令された、スキルブロックの組み込み位置と、既に前記ブロック配置空間内に組み込み済みのスキルブロックとの干渉の有無を演算判定して、干渉が生じる場合にプレーヤに告知する干渉判定手順、
前記ブロック配置空間におけるスキルブロックの配置状態を示す映像を生成し、ディスプレイ上に表示させる、ブロック配置空間表示手順、
前記ブロック配置空間内に配置された１個以上のスキルブロックに定義されたスキルに応じた能力をキャラクタに装備させ、該装備されたスキルに対応した能力をゲーム世界で発揮させると共に、その映像を生成して前記ディスプレイ上に表示するキャラクタ表示制御手順、
を実行させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記スキルブロックは、平面的な形状を有しており、
前記ブロック配置空間は、それらスキルブロックが複数配置可能な平面的なスペースとして設定されている、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記スキルブロックは、立体的な形状を有しており、
前記ブロック配置空間は、それらスキルブロックが複数配置可能な立体的なスペースとして設定されている、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記スキルブロックは、１個以上のブロックユニットが組み合わされた形で形成されており、
前記ブロックユニットの形状は、前記ブロック配置スペースの形状と対応している、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ブロック配置空間設定手順は、前記ブロック配置空間内の特定のブロック配置スペースに、前記スキルブロックが配置できない配置禁止スペースを設定する手順を有することを特徴とする、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記配置禁止スペースは、前記ブロック配置空間の略中央に設定されることを特徴とする、請求項５記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ディスプレイ上に表示された所定の大きさを有するブロック画像を用いて、ゲームに登場するキャラクタのスキルを設定することが出来る、ゲームプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、ロールプレイングゲームやアドベンチャーゲームなどにおいては、ゲームに登場するキャラクタが、武器、防具、特殊能力などの各種スキルを装備し、それら装備品に応じて与えられる能力に応じて、敵のキャラクタと戦い、シナリオが展開してゆくものが良く知られている。
【０００３】
こうした、ゲームプログラムにおいては、装備するスキルのカテゴリー、即ち、武器、防具、アクセサリー、特殊能力など毎に、装備可能な数が予め決められており、プレーヤは、キャラクタに対して、当該カテゴリー毎に決められた数以上のスキルを装備させることが出来なかった。
【０００４】
また、スキルの装着方法も、プレーヤは、イベントなどで入手したスキルをプログラムで予め決められた位置に、機械的に配置するだけであり、面白味に欠け、ゲームの興趣をそぐ一因となっている。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、これでは、キャラクタの能力を多様化させることが出来ず、ゲーム内容がある程度画一化してしまうことは避けられない。また、スキルの装着に際しても、プレーヤに対して何らかの面白味を与えることが出来れば、ゲームの興趣を大幅に向上させることが出来る。
【０００６】
そこで、本発明は、スキルのカテゴリーを越えた組み合わせを可能としてキャラクタの能力を多様化させることが出来、スキルの装着に際しても、プレーヤに対してパズル的な面白さを提供することの出来る、ゲームプログラムを提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
請求項１の発明は、コンピュータ（１）に、
各キャラクタに対応する形で、仮想空間内に設定された形で、一定の形状（例えば、立方体）を有する、複数のブロック配置スペース（２０ａ）を有するブロック配置空間（２０）を所定のメモリ（５、１５）内に設定する、ブロック配置空間設定手順、
前記キャラクタのスキルに対応したスキルブロック（２１）を、前記仮想空間内のオブジェクトとして前記ブロック配置空間内のブロック配置スペース（２０ａ）に、前記コンピュータのコントローラ（１４）の指令に応じて組み込み配置するように指令するスキルブロック組み込み配置手順、
前記スキルブロック組み込み配置手順により指令された、スキルブロックの組み込み位置と、既に前記ブロック配置空間内に組み込み済みのスキルブロックとの干渉の有無を演算判定して、干渉が生じる場合にプレーヤに告知する干渉判定手順、
前記ブロック配置空間におけるスキルブロックの配置状態を示す映像（例えば、図４に示すメモリーキューブ２０の映像）を生成し、ディスプレイ（１１）上に表示させる、ブロック配置空間表示手順、
前記ブロック配置空間内に配置された１個以上のスキルブロックに定義されたスキルに応じた能力をキャラクタに装備させ、該装備されたスキルに対応した能力をゲーム世界で発揮させると共に、その映像を生成して前記ディスプレイ上に表示するキャラクタ表示制御手順、
を実行させるためのゲームプログラムとして構成される。
【０００８】
請求項２の発明は、請求項１記載のゲームプログラムにおいて、前記スキルブロックは、平面的な形状を有しており、
前記ブロック配置空間は、それらスキルブロックが複数配置可能な平面的なスペースとして設定されていることを特徴として構成される。
【０００９】
請求項３の発明は、請求項１記載のゲームプログラムにおいて、前記スキルブロックは、立体的な形状を有しており、
前記ブロック配置空間は、それらスキルブロックが複数配置可能な立体的なスペースとして設定されていることを特徴として構成される。
【００１０】
請求項４の発明は、請求項１記載のゲームプログラムにおいて、前記スキルブロックは、１個以上のブロックユニットが組み合わされた形（例えば、図３に示すような形状）で形成されており、
前記ブロックユニットの形状は、前記ブロック配置スペースの形状と対応していることを特徴として構成される。
【００１１】
請求項５の発明は、請求項１記載のゲームプログラムにおいて、前記ブロック配置空間設定手順は、前記ブロック配置空間内の特定のブロック配置スペースに、前記スキルブロックが配置できない配置禁止スペース（例えば、コアブロック２２が配置されている立方体スペース２０ａ部分）を設定する手順を有することを特徴として構成される。
【００１２】
請求項６の発明は、請求項５記載のゲームプログラムにおいて、前記配置禁止スペースは、前記ブロック配置空間の略中央に設定されることを特徴として構成される。
【００１３】
【発明の効果】
請求項１によれば、一定の形状を有するブロック配置空間（２０）内にプレーヤがキャラクタに装備させたいスキルに対応したスキルブロック（２１）を、他のスキルブロックと干渉させることなく配置することにより、ブロック配置空間の大きさの範囲で、任意のカテゴリーのスキルの装着設定が可能となり、キャラクタの能力を多様化させることが可能となる。
【００１４】
また、干渉判定手順が、スキルブロック組み込み配置手順により指令された、スキルブロックの組み込み位置と、既に前記ブロック配置空間内に組み込み済みのスキルブロックとの干渉の有無を演算判定して、干渉が生じる場合にプレーヤに告知するので、プレーヤは、干渉が生じないように、スキルブロックをブロック配置空間内に配置させる必要が生じ、スキルの装着動作に際して、プレーヤにパズル的な面白さを提供することが出来る。
【００１５】
請求項２によれば、ブロック配置空間及びスキルブロックを平面的な２次元形状として処理することが出来、ＣＰＵ（２）の演算処理負担を軽くすることが出来る。また、スプライトを基本とした２次元ゲームへの適用に好都合である。
【００１６】
請求項３によれば、ブロック配置空間及びスキルブロックを立体的な３次元形状とすることにより、スキルの装着に際したパズル的な面白さを、向上させることが出来る。
【００１７】
請求項４によれば、ブロックユニットの形状とブロック配置スペースの形状を対応させることにより、ブロック配置空間内でのブロックユニットの配置状態をプレーヤが容易に認識することが出来る。また、１個のブロックユニットをプリミティブとし、このプリミティブのみを利用することで適切なスキルブロックがモデリングできるので好都合である。
【００１８】
請求項５によれば、配置禁止スペースにより、スキルブロックの配置可能位置に制限を付けることが出来るので、スキルの装着に際したパズル的な面白さを、より一層向上させることが出来る。
【００１９】
請求項６によれば、配置禁止スペースを、前記ブロック配置空間の略中央に設定したので、配置禁止スペースがスキルブロックの配置に与える影響を大きくすることが出来、スキルブロックの配置の巧拙が、キャラクタのスキル装備内容に直接影響し、スキルの装着に際したパズル的な面白さを、より一層向上させることが出来る。
【００２０】
なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
【００２１】
【発明の実施の形態】
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。
【００２２】
図１は本発明が適用される家庭用ゲーム機のブロック図、図２は、メモリーキューブの一例を示す図、図３はスキルブロックの一例を示す図、図４は、スキル装着時の、ディスプレイでの表示態様の一例である。
【００２３】
コンピュータとしてのゲーム機１は、図１に示すように、マイクロプロセッサユニットを主体として構成されたＣＰＵ２を有している。ＣＰＵ２には、バス３を介して主記憶装置としてのＲＯＭ４およびＲＡＭ５が接続される。ＲＯＭ４には、ゲーム機１の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムやその実行に必要なデータが記録される。ＲＡＭ５には、記憶媒体としてのＣＤ−ＲＯＭ６からＣＤ−ＲＯＭ読取装置７を介して読み取ったゲーム用のプログラムやデータが記録される。また、ＲＡＭ５には、ゲームの進行に必要な各種の情報を一時的に保存するためのエリアがＣＤ−ＲＯＭ６から読み込まれたプログラムに従って設定される。さらに、ＣＤ−ＲＯＭ６から読み取られ、ＣＰＵ２によって加工された画像データもＲＡＭ５内に確保された所定のビデオ領域に記録される。なお、表示処理専用のＲＡＭを別に設けてもよい。ゲーム用プログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ６に代えて半導体メモリ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、その他各種の記憶媒体により供給してもよい。
【００２４】
また、ＣＰＵ２には、バス３を介して画像処理装置８および音声処理装置９が接続される。画像処理装置８は、ＲＡＭ５のビデオ領域から画像データを読み取ってフレームメモリ１０上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像をディスプレイ１１上に表示させるためのビデオ信号に変換して所定タイミングで出力する。音声処理装置９は、ＣＤ−ＲＯＭ読取装置７にて読み取られたＣＤ−ＲＯＭ６上のサウンドデータを所定のアナログ音声信号に変換してスピーカ１２から出力させる。また、音声処理装置９は、ＣＰＵ２からの指示に従って効果音や楽音のデータを生成し、そのデータをアナログ信号に変換してスピーカ１２から出力させる。なお、ディスプレイ１１およびスピーカ１２としては、一般に家庭用のテレビジョン受像機およびそれに付属するスピーカが使用される。
【００２５】
バス３にはインターフェース１３を介してコントローラ１４および外部メモリ１５が着脱自在に接続される。コントローラ１４には、プレーヤによる操作を受け付ける操作部材が設けられる。例えば、上下左右の方向を入力するための十字キー１４ａや押釦スイッチ１４ｂ…が操作部材として設けられる。コントローラ１４からは操作部材１４ａ、１４ｂの操作状態に対応した信号が一定周期（例えば１／６０秒）で出力され、ＣＰＵ２はその信号に基づいてコントローラ１４の操作状態を判別する。外部メモリ１５は例えば書き換えが可能でかつ記憶保持が可能な半導体記憶素子を有しており、ゲームの進行状態を示すデータなどがプレーヤの指示に応じてそこに記録される。なお、外部メモリ１５は、例えばインターフェース１３に対して着脱可能な携帯型ゲーム機を構成する要素として設けられてもよい。
【００２６】
ＣＤ−ＲＯＭ６上にはロールプレイングゲームやアドベンチャーゲームなどの、シナリオ展開に応じて、登場するキャラクタが各種のスキルを取得し、装備することにより、当該スキルのカテゴリーに応じた能力を得て、以後のシナリオが展開されてゆく、キャラクタのスキル設定が可能なゲームプログラムＧＰＲが格納されている。
【００２７】
ゲーム機１においては、所定の初期化操作（例えば電源の投入操作）が行われるとＣＰＵ２がまずＲＯＭ４のプログラムに従って所定の初期化処理を実行する。初期化が終わるとＣＰＵ２はＣＤ−ＲＯＭ６上に格納された、ゲームプログラムＧＰＲの読み込みを開始し、そのプログラムに従ってゲーム処理を開始する。プレーヤがコントローラ１４に対して所定のゲーム開始操作を行うと、ＣＰＵ２はその指示に基づいたゲームプログラムＧＰＲの手順に従ってゲームの実行に必要な種々の処理を開始する。
【００２８】
以後、ゲーム機１は、読み込んだゲームプログラムＧＰＲに従って、所定の処理を行って、ディスプレイ１１上に表示される画像を表示制御して、所定のシナリオを進行制御して行く。
【００２９】
ゲームプログラムＧＰＲにより実行されるゲーム世界では、シナリオ展開に応じてゲーム中のキャラクタが所定の武器、アイテム、防具、特殊能力などの各種のスキルを得ることがある。その場合、プレーヤは、各キャラクタが取得したスキルを当該キャラクタ、又は他のキャラクタに対して、コントローラ１４を適宜操作することによりディスプレイ１１の表示を参照しつつ装備させ、当該スキルに定義された能力を、プレーヤが装備したキャラクタに対して付与させることが出来る。
【００３０】
こうした場合、プレーヤは、既に述べたように、コントローラ１４を操作して、取得したスキルを、プレーヤが装備を希望する適宜なキャラクタに対して装備させるために、スキル設定画面をディスプレイ１１上に表示するように、ＣＰＵ２に対して指令する。これを受けて、ＣＰＵ２は、ゲームプログラムＧＰＲのサブルーチンであるスキル設定プログラムＳＤＰを読み出して、当該スキル設定プログラムＳＤＰに基づいて、各キャラクタに対するスキル設定動作を行う。
【００３１】
スキル設定プログラムＳＤＰは、まず、プレーヤがスキル設定を行うように指定したキャラクタについての、スキルの設定状態を示すメモリーキューブ２０を読み出すように、ＣＰＵ２に対して指令し、これを受けて、ＣＰＵ２は、外部メモリ１５に格納された当該キャラクタに付いてのメモリーキューブ２０を読み出して、ＲＡＭ５に格納すると共に、ディスプレイ１１上に、例えば、図４に示すように、表示する。
【００３２】
外部メモリ１５には、ゲームプログラムＧＰＲが生成するゲーム世界に登場する、スキル設定が可能なキャラクタのうち、既にプレーヤによるスキル設定が行われているキャラクタのメモリーキューブ２０に関するデータが、スキル設定プログラムＳＤＰによりそれぞれ設定格納されており、プレーヤのコントローラ１４のキャラクタ選択動作に応じて、対応するキャラクタのメモリーキューブ２０に関する情報を直ちに読み出して、この情報に基づきメモリーキューブ２０の映像をディスプレイ１１上に表示することが出来る。
【００３３】
メモリーキューブ２０は、図２に示すように、仮想三次元座標上に設定された立方体状の空間であり、図２の例では各辺が３単位長で形成されている。また、メモリーキューブ２０は、各辺を３等分する形でその立方体空間がさいの目状に２７等分に区分されている。つまりメモリーキューブ２０には、各辺が１単位長で形成された２７個の立方体スペース２０ａが設定されている。個々の立方体スペース２０ａには、キャラクタに対して所定のスキルを付与することの出来るスキルブロック２１を構成するブロックユニット２１ａをそれぞれ配置させることが出来る。各ブロックユニット２１ａはポリゴン等により形成されたオブジェクトである。
【００３４】
メモリーキューブ２０は、対応するキャラクタにスキルを装備させる際の、一定形状を有する容器のような概念であり、メモリーキューブ２０内の仮想空間には、任意のスキルブロック２１を、他の配置済みのスキルブロック２１と干渉しない限り、配置させることが出来、当該メモリーキューブ２０内に収納されたスキルブロック２１に対応したスキルが、当該メモリーキューブ２０に対応するキャラクタに与えられるように、スキル設定プログラムＳＤＰが制御する。
【００３５】
メモリーキューブ２０には、既に述べたように、２７個の立方体スペース２０ａが定義されているが、メモリーキューブ２０の中央の立方体スペース２０ａは、コアスペースＣＳとして、コアブロック２２が予め配置されており、プレーヤは、当該コアスペースＣＳに対しては、スキルブロック２１を配置することが出来ないように、スキル設定プログラムＳＤＰにより設定制御される。従って、当該コアスペースＣＳのコアブロック２２に、対応するキャラクタの固有のスキルとしての基本的な能力や装備を、デフォルト値として装備させることも出来る。（別の実施形態として、コアスペースＣＳは必ずしも中央でなくてもよい。また、コアスペースＣＳを設定しない形でメモリーキューブ２０を構成することも可能である。）
【００３６】
スキルを装備させたいと思っているキャラクタの、メモリーキューブ２０がプレーヤのコントローラ１４の操作により、ディスプレイ１１上に、図４に示すように、表示されたところで、プレーヤはコントローラ１４を操作して、ゲーム中で取得したスキルを当該メモリーキューブ２０に配置する動作を行う。プレーヤがゲーム中で取得したスキルは、何らかのアイテムの形状（例えば、ディスク、ファイル、結晶体など、以後、スキルが内部に定義されたアイテムを、「スキル定義アイテム」と称する）をしており、それらアイテムは、プレーヤのコントローラ１４の操作に基づいてスキル設定プログラムＳＤＰのサブルーチンであるブロック変換プログラムＢＴＰにより、スキルブロック２１の形に変換される処理が行われる。
【００３７】
即ち、スキル定義アイテムには、その属性データとして、
ａ）スキルの系統を示す系統データ
ｂ）スキルの内容を示す内容データ
ｃ）メモリーキューブ２０において消費する立方体スペースの数及びそのスキルブロック形状などを示す、キューブデータ
ｄ）スキルを発現させるためのコントローラ１４の操作方法
が定義されており、それらは、ゲームプログラムＧＰＲ内のスキル定義アイテムテーブルＳＤＴ中に、各スキル定義アイテムと対応する形で格納されている。
【００３８】
スキルの系統を示す系統データＨＤとしては、以下のものが定義されている。
１）攻撃系：敵を攻撃する際の各種のスキルを定義する。例えば、パンチ、キック、投げ、居合い、二刀流、魔法、各種武器などのスキル、およびそれらを構成する具体的な技の名前ＮＡＭ、例えば、「パンチ」のスキルにおいては、当該「パンチ」を構成する「ストレート」、「フック」、「アッパー」など。
２）防御系：敵からの攻撃を防御する際の各種のスキルを定義する。例えば、物理シールド、魔法シールド、時間制御などのスキル、及びそれらスキルを構成する具体的な技の名前など。
３）属性変化系：敵又は味方の属性を変化させる。例えば、火の魔法や攻撃に親和性を有する性質である、「火」の属性、水の魔法や攻撃に親和性を有する、「水」の属性などを変化させるスキル及び、それらスキルを構成する具体的な技の名前など。
４）特殊系：必殺技や特殊技などのスキル及び、それらスキルを構成する具体的な技の名前など。
【００３９】
なお、上述の系統データＨＤは、各スキルを定義する際に任意に設定することが出来、ゲームプログラムＧＰＲのジャンルやストーリー内容に応じて適宜設定することが出来る。
【００４０】
取得したスキル定義アイテムを、ブロック変換プログラムＢＴＰによりスキルブロック２１に変換する際には、上記したスキル定義アイテムテーブルＳＤＴが読み出されて、ＣＰＵ２は画像処理装置８を介して、当該スキル定義アイテムに定義されているスキルの系統に応じて、スキルブロック２１の外観を、その系統を外見からプレーヤが容易に見分けることが出来る形で生成し、ディスプレイ１１上に表示する。
【００４１】
図４に示す場合には、例えば、攻撃系のスキルを表示するスキルブロック２１は、ブロック２１の周囲に丸模様が表示され、防御系のスキルを表示するスキルブロック２１は、ブロック２１の周囲に三角模様が表示され、属性変化系のスキルを表示するスキルブロック２１は、ブロック２１の周囲に縦縞模様が表示され、更に特殊技のスキルを表示するスキルブロック２１は、ブロック２１の周囲に砂模様が表示されている。なお、こうしたスキルブロック２１の表示態様は一例であり、各スキルブロック２１を系統別に表示する方法としては、色分け、明度変化など各種の表現態様を用いることが出来る。
【００４２】
こうして、スキル定義アイテムは、スキルブロック２１への変換に際して当該スキル定義アイテムに定義されたスキルの系統に応じて、そのディスプレイ１１上での表現態様が決定されるが、同時に、ブロック変換プログラムＢＴＰにより、ＣＰＵ２はスキル定義アイテムテーブルＳＤＴ内の属性データから、当該スキル定義アイテムに関するキューブデータを読み出し、当該キューブデータに基づいて、当該スキルブロック２１が、メモリーキューブ２０において消費する立方体スペース２０ａの数、即ちスキルブロック２１の大きさ、及びスキルブロック２１の形状を判断する。
【００４３】
キューブデータにより定義されるスキルブロック２１の大きさ及び形状は、図３に示すように、キャラクタに装備されるスキルの内容に応じて、各種の大きさ及び形状が設定されており、それらはいずれも、単独のブロックユニット２１ａを１個以上、組み合わせた形状をなし、また、メモリーキューブ２０内に配置し得る形状に形成されている。
【００４４】
例えば、図３（ａ）のスキルブロック２１は、縦２個及び横３個、合計６個のブロックユニット２１ａが平板状に組み合わされた大きさ及び形状を呈しており、図３（ｂ）のスキルブロック２１は、縦３個及び横３個、合計９個のブロックユニット２１ａが平板状に組み合わされた大きさ及び形状を呈しており、図３（ｃ）のスキルブロック２１は、縦３個及び横１個、合計３個のブロックユニット２１ａが平板状に組み合わされた大きさ及び形状を呈している。更に、図３（ｄ）のスキルブロック２１は、縦２個及び横２個、合計４個のブロックユニット２１ａが平板状に組み合わされた大きさ及び形状を呈しており、図３（ｅ）のスキルブロック２１は、縦２個及び横１個、合計２個のブロックユニット２１ａが平板状に組み合わされた大きさ及び形状を呈しており、更に、図３（ｆ）のスキルブロック２１は、図３（ｃ）のスキルブロック２１の最下方のブロックユニット２１ａの互いに隣接する２面に、更に２個のブロックユニット２１ａを、横方向に２個、合計５個のブロックユニット２１ａが３次元方向に組み合わされた大きさ及び形状を呈している。
【００４５】
従って、ＣＰＵ２は、ブロック変換プログラムＢＴＰに基づいて、前述したスキル定義アイテムテーブルＳＤＴに格納されたスキル定義アイテムの属性データから、当該スキル定義アイテムに対応したスキルの系統、及びキューブデータに基づいて、対応するスキルブロック２１の仮想三次元空間上でのオブジェクトモデル２１Ｍを生成し、図４に示すように、透視変換及びレンダリングを経てディスプレイ１１上に、対応する系統データＨＤと共に、表示する。
【００４６】
図４に示す場合には、系統データＨＤとして、攻撃系のスキルが、その具体的な技の名前ＮＡＭと共に表示され、その図中下方に、ブロック変換プログラムＢＴＰによりスキル定義アイテムから変換されたスキルブロック２１の映像２１Ｍが表示されている。図４に表示されたスキルブロック２１は、単一のブロックユニット２１ａから構成されたものが表示されている。
【００４７】
なお、ディスプレイ１１上には、プレーヤがコントローラ１４を操作することにより表示選択可能な、他の系統のスキルの表示が、「防御」、「属性変化」及び「特殊」として、表示されている。これら他の系統のスキルは、プレーヤが取得したスキル定義アイテムを、ブロック変換プログラムＢＴＰでスキルブロック２１に変換する際に、定義されたスキルの系統により、対応する系統のスキルのウインドウが開かれて、図４の「攻撃」のスキルと同様に表示される。また、プレーヤが取得済みの、外部メモリ１５に格納されたスキルブロック２１を表示させる場合には、プレーヤがコントローラ１４を操作してＣＰＵ２に対して表示を指示することにより、スキル設定プログラムＳＤＰに基づいて対応するスキルのウインドウが開かれ、表示される。
【００４８】
こうして、ディスプレイ１１上に、プレーヤがゲーム中に取得したスキル定義アイテムに対応するスキルブロック２１の系統データＨＤ、技の名前ＮＡＭ、スキルブロックのオブジェクトモデル２１Ｍなどが表示されたところで、プレーヤが更にコントローラ１４を操作して、ＣＰＵ２に対して、表示されているスキルについての詳細な説明を表示するように、指令した場合には、ＣＰＵ２は、スキル定義アイテムテーブルＳＤＴから、対応する属性データのｂ）スキルの内容を示す内容データ、及びｄ）スキルを発現させるためのコントローラ１４の操作方法等を読み出して、説明表示ＥＤとしてディスプレイ１１上に表示する。
【００４９】
これにより、プレーヤは、自らが取得したスキル定義アイテムを介して取得したスキルがどのようなものであるかを、明瞭に理解することが出来る。次に、プレーヤは、ディスプレイ１１上に表示された現在のキャラクタについてのメモリーキューブ２０を参照して、当該新たに取得したスキルに対応するスキルブロック２１を、メモリーキューブ２０内のどの空間的位置に配置するかを決定する。
【００５０】
メモリーキューブ２０には、既に述べたように、コアブロック２２を中心にして、スキルブロック２１が装着可能な立方体スペース２０ａが２６個、設定されており、プレーヤは、新たに取得したスキルブロック２１を、既に配置済みのスキルブロック２１と干渉しない範囲において、自由に配置することが出来る。しかし、既に述べたように、各スキルに対応したスキルブロック２１は、ブロックユニット２１ａが適宜組み合わされて、図３に示すように、様々な形状をしているので、プレーヤは、既にメモリーキューブ２０に配置されているスキルブロック２１の配置を考慮しつつ、またそれらスキルブロック２１の配置を適宜、脱着変更しながら、新たなスキルブロック２１を、メモリーキューブ２０内の空間に配置する。
【００５１】
この際、図４の矢印ＡＲに示すように、プレーヤが、新たなスキルブロック２１を配置する位置として、メモリーキューブ２０内の任意の立方体スペース２０ａを、コントローラ１４により指示し、スキルブロック２１のメモリーキューブ２０への組み込みをＣＰＵ２に対して指令すると、ＣＰＵ２はスキル設定プログラムＳＤＰのサブルーチンであるスキルブロック配置判定プログラムＳＢＰを読み出し、当該スキルブロック配置判定プログラムＳＢＰに基づいて、プレーヤが指示したスキルブロック２１のメモリーキューブ２０への組み込み指示が、他の組み込み済みのスキルブロック２１及びコアブロック２２と干渉しないかどうかを演算判定する。
【００５２】
即ち、ＣＰＵ２は、プレーヤからコントローラ１４を介してスキルブロック２１のメモリーキューブ２０への組み込みが指令された場合には、スキルブロック配置判定プログラムＳＢＰに基づいて、当該組み込みを指令された１個以上の立方体スペース２０ａ部分に、既に他のスキルブロック２１が配置されていないかどうか、従って、メモリーキューブ２０内の当該位置に、配置が指令されたスキルブロック２１と同一形状の、スキルブロック２１が未だ配置されずに空席となっている立方体スペース２０ａの配列が存在するか否かを演算判定する。
【００５３】
メモリーキューブ２０内の当該位置に、配置が指令されたスキルブロック２１と同一形状の、スキルブロック２１が未だ配置されずに空席となっている立方体スペース２０ａの配列が存在する場合には、ＣＰＵ２は、コントローラ１４を介した新たなスキルブロック２１の配置指令を許容し、当該位置にスキルブロック２１のオブジェクトモデルを配置する。そして、画像処理装置８を介して描画することにより、新たなスキルブロック２１を、メモリーキューブ２０上の、プレーヤにより指示された位置に配置した形の映像を新たに生成させ、ディスプレイ１１上に表示する。
【００５４】
メモリーキューブ２０内に、配置が指令されたスキルブロック２１と同一形状の、スキルブロック２１が未だ配置されずに空席となっている立方体スペース２０ａの配列が存在しない場合には、当該スキルブロック２１の配置は、現状のままでは、不可能なことから、スキルブロック配置判定プログラムＳＢＰは、ディスプレイ１１上に、メモリーキューブ２０への当該スキルブロック２１の配置が出来ない旨、告知すると共に、プレーヤに対して、現状のメモリーキューブ２０に配置されたスキルブロック２１を適宜、脱着編集して、スキルブロック２１を装着すべき立方体スペース２０ａの配列を生成するように、告知するメッセージを表示する。
【００５５】
これを受けて、プレーヤは、ディスプレイ１１上に表示されたメモリーキューブ２０を参照して、当該メモリーキューブ２０に装着済みの１個以上のスキルブロック２１を、取り外して、メモリーキューブ２０内の他の立方体スペース２０ａに移動するか、当該取り外したスキルブロック２１を、メモリーキューブ２０に装着することなく、後述する不使用スキルブロック格納領域に格納する。こうして、プレーヤはスキルブロック２１を脱着して、スキルブロック２１が未装着な立方体スペース２０ａの配列の形状を変化させることにより、新たに配置すべきスキルブロック２１に対応した立方体スペース２０ａの配列を形成するように、コントローラ１４を介してＣＰＵ２に対して指令する。プレーヤがメモリーキューブ２０内の装着済みのスキルブロック２１を脱着・移動させるたびに、スキルブロック配置判定プログラムＳＢＰは、メモリーキューブ２０内の空席となっている立方体スペース２０ａの配列状態を演算し、新たなスキルブロック２１が配置可能か否かを演算判定する。その結果、新たに、配置が可能と判定された場合には、その旨ディスプレイ１１上で表示すると共に、画像処理装置８を介して新たなスキルブロック２１を、メモリーキューブ２０上の、プレーヤにより指示された位置に配置した形の映像を新たに生成させ、ディスプレイ１１上に表示する。
【００５６】
なお、プレーヤの装着済みのスキルブロック２１を適宜脱着してゆくうちに、メモリーキューブ２０から取り外したあるスキルブロック２１については、当面メモリーキューブ２０に装着しないものと、プレーヤが判断した場合には、プレーヤからのコントローラ１４を介した指令により、スキル設定プログラムＳＤＰにより当該スキルブロック２１を外部メモリ１５の所定の不使用スキルブロック格納領域に格納しておく。不使用スキルブロック格納領域に格納されたスキルブロック２１については、プレーヤは任意の時点で、コントローラ１４を操作することにより、スキル設定プログラムＳＤＰにより読み出し、メモリーキューブ２０に装着することが出来るように制御される。
【００５７】
このように、プレーヤは、新たに取得したスキルブロック２１を配置するメモリーキューブ２０内の位置を、あたかもパズルを解くような感じで、配置済みのスキルブロック２１を外してみたり、他の立方体スペース２０ａの部分に移動させたりしながら、探してゆくので、パズルゲーム的な面白さを、キャラクタに対するスキル設定動作に付与することが出来る。また、各スキルブロック２１を、効率よくメモリーキューブ２０内に組み込むことが出来れば、より多くのスキルを得ることが出るので、スキルの装着動作自体を楽しみながら行うことが出来る。
【００５８】
なお、メモリーキューブ２０に配置するスキルブロック２１のスキルの系統は、当該スキルブロック２１を配置する際には、問題とならないので、攻撃、防御、属性変化、特殊技などのスキルを、カテゴリーに拘ることなく、メモリーキューブ２０に収容可能な範囲内で自由に装備することが出来、スキル装着の自由度を飛躍的に増すことが出来、プレーヤの好みに合った形で各キャラクタのスキルの設定を行うことが出来、ゲームの興趣が向上する。
【００５９】
こうして、プレーヤにより、メモリーキューブ２０内の仮想空間に、任意のスキルブロック２１が、他の配置済みのスキルブロック２１と干渉しない形で配置されると、スキル設定プログラムＳＤＰは、当該メモリーキューブ２０内に設定された全てのスキルブロック２１に対応した全スキルを演算し、当該メモリーキューブ２０に対応するキャラクタに与えるように制御する。以後、当該キャラクタはゲーム世界で、それらメモリーキューブ２０に装備されたスキルブロック２１に対応したスキルを発揮する形で、ゲームプログラムＧＰＲにより制御され、ディスプレイ１１上に表示制御される。
【００６０】
なお、上述の実施例は、スキルブロック２１を配置する、キャラクタに対応する形で設定されたブロック配置空間であるメモリーキューブ２０を、各辺が３個、合計２７個の立方体スペース２０ａからなる空間として定義したが、ブロック配置空間の形状及び立方体スペースの形状は任意であり、各辺の立方体スペース２０ａ、即ちブロック配置スペースの数が相違する直方体や、その他の立体形状で構成することも出来る。また、立方体スペースの形状は直方体や四面体等の立方体以外の形状であってもよい。更に、スキルブロックを構成するブロックユニットを２次元平面的な形状、例えば正方形やその他の任意的平面形状とし、ブロック配置空間を、それらスキルブロックが複数配置可能な、正方形、長方形又は適宜な形状を有する平面的なスペースから構成することも可能である。この場合、ブロック配置空間には、各スキルブロックを配置することが出来るブロック配置スペースが、各ブロックユニット（スプライト等により構成）に対応した形状で形成される。
【００６１】
更に、一定の形状を有するブロック配置空間に所定数のブロック配置スペースを設け、当該ブロック配置スペースに、キャラクタのスキルに対応したスキルブロックを配置する形で、各キャラクタのスキルを設定する限り、ブロック配置空間、ブロック配置スペース、スキルブロック及びブロックユニットの形状、大きさなどは任意に設定することが出来る。
【００６２】
以上の実施形態においては、ＣＰＵ２がゲーム制御装置を構成し、そのＣＰＵ２と特定のソフトウエアとの組み合わせによってゲーム制御装置の各種の手段を構成したが、それらの手段の少なくとも一部は論理回路に置換してもよい。また、本発明は家庭用ゲームシステムに限らず、種々の規模のゲームシステムとして構成してよい。
【図面の簡単な説明】
【図１】図１は、本発明が適用される家庭用ゲーム機のブロック図である。
【図２】図２は、メモリーキューブの一例を示す図である。
【図３】図３はスキルブロックの一例を示す図である。
【図４】図４は、スキル装着時の、ディスプレイでの表示態様の一例である。
【符号の説明】
１……コンピュータ（ゲーム機）
５……メモリ（ＲＡＭ）
１１……ディスプレイ
１４……コントローラ
１５……メモリ（外部メモリ）
２０……ブロック配置空間（メモリーキューブ）
２０ａ……ブロック配置スペース（立方体スペース）
２１……スキルブロック
２１ａ……ブロックユニット
【図１】
2004073741.tif 000003
【図２】
2004073741.tif 000004
【図３】
2004073741.tif 000005
【図４】
2004073741.tif 000006
【手続補正書】
【提出日】平成15年6月25日(2003.6.25)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、
ゲーム世界において取得することが出来る、武器、アイテム、防具、特殊能力などの各種の装備品を、前記コンピュータのコントローラを介したプレーヤからの指示に基づいて、各キャラクタに装備させる装備手順、
前記装備手順により、各キャラクタに装備された装備品に定義された能力を前記キャラクタに付与し、該付与された能力を得たキャラクタに基づいて以後のシナリオを展開してゆくシナリオ展開手順を実行させるためのゲームプログラムであって、
前記装備手順は、
各キャラクタに対応する形で、仮想空間内に設定された形で、一定の形状を有する、複数のブロック配置スペースを有するブロック配置空間を所定のメモリ内に設定する、ブロック配置空間設定手順、
プレーヤがゲーム中に取得したアイテムを、当該アイテムに対応した大きさ及び形状を有する、前記装備品に対応したスキルブロックに変換処理すると共に、当該スキルブロックの画像を生成してディスプレイ上に表示するブロック変換表示手順、
前記変換されたスキルブロックを、前記仮想空間内のオブジェクトとして前記ブロック配置空間内のブロック配置スペースに、前記コンピュータのコントローラの指令に応じて組み込み配置するように指令するスキルブロック組み込み配置手順、
前記スキルブロック組み込み配置手順により指令された、スキルブロックの組み込み位置と、既に前記ブロック配置空間内に組み込み済みのスキルブロックとの干渉の有無を演算判定して、干渉が生じる場合にプレーヤに告知する干渉判定手順、
前記ブロック配置空間におけるスキルブロックの配置状態を示す映像を生成し、ディスプレイ上に表示させる、ブロック配置空間表示手順、
各キャラクタについて前記ブロック配置空間内に配置された全てのスキルブロックに対応した前記装備品を各キャラクタについて演算し、当該キャラクタに装備させる装備品集計装備手順、
を有して構成されるゲームプログラム。
【請求項２】
前記スキルブロックは、平面的な形状を有しており、
前記ブロック配置空間は、それらスキルブロックが複数配置可能な平面的なスペースとして設定されている、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記スキルブロックは、立体的な形状を有しており、
前記ブロック配置空間は、それらスキルブロックが複数配置可能な立体的なスペースとして設定されている、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記スキルブロックは、１個以上のブロックユニットが組み合わされた形で形成されており、
前記ブロックユニットの形状は、前記ブロック配置スペースの形状と対応している、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ブロック配置空間設定手順は、前記ブロック配置空間内の特定のブロック配置スペースに、前記スキルブロックが配置できない配置禁止スペースを設定する手順を有することを特徴とする、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ブロック配置空間は、立方体状の空間であり、
前記配置禁止スペースは、前記ブロック配置空間の略中央に設定されることを特徴とする、請求項５記載のゲームプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
【課題を解決するための手段】
請求項１の発明は、コンピュータ（１）に、
ゲーム世界において取得することが出来る、武器、アイテム、防具、特殊能力などの各種の装備品を、前記コンピュータのコントローラを介したプレーヤからの指示に基づいて、各キャラクタに装備させる装備手順、
前記装備手順により、各キャラクタに装備された装備品に定義された能力を前記キャラクタに付与し、該付与された能力を得たキャラクタに基づいて以後のシナリオを展開してゆくシナリオ展開手順を実行させるためのゲームプログラムであって、
前記装備手順は、
各キャラクタに対応する形で、仮想空間内に設定された形で、一定の形状（例えば、立方体）を有する、複数のブロック配置スペース（２０ａ）を有するブロック配置空間（２０）を所定のメモリ（５、１５）内に設定する、ブロック配置空間設定手順、
プレーヤがゲーム中に取得したアイテムを、当該アイテムに対応した大きさ及び形状を有するスキルブロックに変換処理すると共に、当該スキルブロックの画像を生成してディスプレイ上に表示するブロック変換表示手順、
前記変換されたスキルブロックを、前記仮想空間内のオブジェクトとして前記ブロック配置空間内のブロック配置スペース（２０ａ）に、前記コンピュータのコントローラ（１４）の指令に応じて組み込み配置するように指令するスキルブロック組み込み配置手順、
前記スキルブロック組み込み配置手順により指令された、スキルブロックの組み込み位置と、既に前記ブロック配置空間内に組み込み済みのスキルブロックとの干渉の有無を演算判定して、干渉が生じる場合にプレーヤに告知する干渉判定手順、
前記ブロック配置空間におけるスキルブロックの配置状態を示す映像（例えば、図４に示すメモリーキューブ２０の映像）を生成し、ディスプレイ（１１）上に表示させる、ブロック配置空間表示手順、
各キャラクタについて前記ブロック配置空間内に配置された全てのスキルブロックに対応した前記装備品を各キャラクタについて演算し、当該キャラクタに装備させる装備品集計装備手順、
を有して構成される。


【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
請求項６の発明は、請求項５記載のゲームプログラムにおいて、　前記ブロック配置空間は、立方体状の空間であり、
前記配置禁止スペースは、前記ブロック配置空間の略中央に設定されることを特徴として構成される。




【手続補正書】
【提出日】平成15年8月25日(2003.8.25)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】請求項１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項１】
コンピュータに、
ゲーム世界において取得することが出来る、武器、アイテム、防具、特殊能力を、前記コンピュータのコントローラを介したプレーヤからの指示に基づいて、各キャラクタに装備させる武器、アイテム、防具、特殊能力装備手順、
前記武器、アイテム、防具、特殊能力装備手順により、各キャラクタに装備された武器、アイテム、防具、特殊能力に定義された能力を前記キャラクタに付与し、該付与された能力を得たキャラクタに基づいて以後のシナリオを展開してゆくシナリオ展開手順を実行させるためのゲームプログラムであって、
前記武器、アイテム、防具、特殊能力装備手順は、
各キャラクタに対応する形で、仮想空間内に設定された形で、一定の形状を有する、
複数のブロック配置スペースを有するブロック配置空間を所定のメモリ内に設定する、ブロック配置空間設定手順、
プレーヤがゲーム中に取得したアイテムを、当該アイテムに対応した大きさ及び形状を有する、前記武器、アイテム、防具、特殊能力に対応したスキルブロックに変換処理すると共に、当該スキルブロックの画像を生成してディスプレイ上に表示するブロック変換表示手順、
前記変換されたスキルブロックを、前記仮想空間内のオブジェクトとして前記ブロック配置空間内のブロック配置スペースに、前記コンピュータのコントローラの指令に応じて組み込み配置するように指令するスキルブロック組み込み配置手順、
前記スキルブロック組み込み配置手順により指令された、スキルブロックの組み込み位置と、既に前記ブロック配置空間内に組み込み済みのスキルブロックとの干渉の有無を演算判定して、干渉が生じる場合にプレーヤに告知する干渉判定手順、
前記ブロック配置空間におけるスキルブロックの配置状態を示す映像を生成し、ディスプレイ上に表示させる、ブロック配置空間表示手順、
各キャラクタについて前記ブロック配置空間内に配置された全てのスキルブロックに対応した前記武器、アイテム、防具、特殊能力を各キャラクタについて演算し、当該キャラクタに装備させる武器、アイテム、防具、特殊能力集計装備手順、
を有して構成されるゲームプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
【課題を解決するための手段】
請求項１の発明は、コンピュータ（１）に、
ゲーム世界において取得することが出来る、武器、アイテム、防具、特殊能力を、前記コンピュータのコントローラを介したプレーヤからの指示に基づいて、各キャラクタに装備させる武器、アイテム、防具、特殊能力装備手順、
前記武器、アイテム、防具、特殊能力装備手順により、各キャラクタに装備された武器、アイテム、防具、特殊能力に定義された能力を前記キャラクタに付与し、該付与された能力を得たキャラクタに基づいて以後のシナリオを展開してゆくシナリオ展開手順を実行させるためのゲームプログラムであって、
前記武器、アイテム、防具、特殊能力装備手順は、
各キャラクタに対応する形で、仮想空間内に設定された形で、一定の形状（例えば、立方体）を有する、複数のブロック配置スペース（２０ａ）を有するブロック配置空間（２０）を所定のメモリ（５、１５）内に設定する、ブロック配置空間設定手順、
プレーヤがゲーム中に取得したアイテムを、当該アイテムに対応した大きさ及び形状を有する、前記武器、アイテム、防具、特殊能力に対応したスキルブロックに変換処理すると共に、当該スキルブロックの画像を生成してディスプレイ上に表示するブロック変換表示手順、
前記変換されたスキルブロックを、前記仮想空間内のオブジェクトとして前記ブロック配置空間内のブロック配置スペース（２０ａ）に、前記コンピュータのコントローラ（１４）の指令に応じて組み込み配置するように指令するスキルブロック組み込み配置手順、
前記スキルブロック組み込み配置手順により指令された、スキルブロックの組み込み位置と、既に前記ブロック配置空間内に組み込み済みのスキルブロックとの干渉の有無を演算判定して、干渉が生じる場合にプレーヤに告知する干渉判定手順、
前記ブロック配置空間におけるスキルブロックの配置状態を示す映像（例えば、図４に示すメモリーキューブ２０の映像）を生成し、ディスプレイ（１１）上に表示させる、ブロック配置空間表示手順、
各キャラクタについて前記ブロック配置空間内に配置された全てのスキルブロックに対応した前記武器、アイテム、防具、特殊能力を各キャラクタについて演算し、当該キャラクタに装備させる武器、アイテム、防具、特殊能力集計装備手順、
を有して構成される。