(57)【要約】【課題】遊技の進行を妨げることなく、当該遊技における演出を最後まで楽しむことの可能な遊技台を提供すること。【解決手段】遊技の進行を全体的に制御する主制御部３００と、遊技の進行に応じて必要な演出表示を行うＬＣＤ表示部５００と、主制御部３００から送信される制御指令に応じてＬＣＤ表示部５００を制御する副制御部４００とを備え、主制御部３００から送信される演出制御コマンドに応じて、副制御部４００によりＬＣＤ表示部５００において演出表示が行われている際に次遊技用の演出制御コマンドが主制御部３００から副制御部４００に送信された場合、副制御部４００において、当該演出制御コマンドと次遊技用の演出制御コマンドを比較して、選択率の低い方の演出制御コマンドを実行する。【選択図】  図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の絵柄を可変表示可能な可変表示手段と、
前記可変表示手段とは別個に設けられ、演出用の表示を行う演出実行手段と、
遊技毎に乱数値を取得して抽選により内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記内部当選役決定手段による内部当選役の決定に基づき、該内部当選役に対応した複数の演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
前記内部当選役を決定するための抽選と異なる抽選により前記複数の演出データから一の演出データを選択し、該一の演出データを前記演出実行手段に出力して、前記演出表示を行わせる演出実行制御手段と、
を有する遊技台において、
前記演出実行制御手段により出力された前記一の演出データに基づき前記演出実行手段により前記演出表示が行われている際に、前記一の演出データと異なる演出データが選択された場合、前記演出実行制御手段は、前記一の演出データと該一の演出データと異なる前記演出データとを比較して、どちらか一方の演出データを選択して実行することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記演出実行制御手段での比較により選択される前記演出データに基づいて行われる前記演出表示を、短縮して表示可能であることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記演出データは、時分割により複数のデータから構成され、前記演出実行制御手段による前記演出表示の短縮は、前記複数に時分割されたデータのうちの所定数を削除することにより行われることを特徴とする請求項２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記演出データは、時分割された複数のデータから構成され、前記演出実行制御手段による前記演出表示の短縮は、前記複数に時分割された各データに予め設定されている優先表示順序に従い行われることを特徴とする請求項２に記載の遊技台。
【請求項５】
前記複数に時分割されたデータのうち、少なくとも最後に前記演出実行制御手段へ出力されるデータに最も高い優先表示順序を設定することを特徴とする請求項４に記載の遊技台。
【請求項６】
前記演出実行制御手段による前記演出表示の短縮は、前記時分割された各データの前記演出実行手段における前記演出表示時間を減ずることにより行われることを特徴とする請求項２に記載の遊技台。
【請求項７】
前記演出実行制御手段は、更に前記演出データを所定の更新時間毎に計数制御する演出実行カウンタを具備し、前記演出実行制御手段による前記演出表示の短縮は、前記演出実行カウンタの前記更新時間を減じて該演出実行カウンタの更新速度を増加させることにより行われることを特徴とする請求項２に記載の遊技台。
【請求項８】
前記演出実行制御手段による前記演出表示の短縮は、実行中の前記演出表示の継続可能な残余時間と、前記可変表示手段における次遊技の可変表示までに要する残実行時間とを比較して、前記残余時間内に前記演出表示を終了させることにより行われることを特徴とする請求項２に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに代表される遊技台の演出表示機能に関する。
【０００２】
【従来の技術】
現在市場に提供されている多くのスロットマシン等の遊技台は、複数の絵柄を可変表示させて遊技を行う可変表示装置とは別個に設けられたＬＣＤ等の画像表示装置等を有し、かかる画像表示装置等において、予告演出や遊技情報の表示を行うものが提供されている。そして、内部抽選結果の予告演出等の遊技を盛り上げるための各種演出が行われている。
【０００３】
このように遊技を盛り上げるため、近年、演出内容を複雑化且つ高度化してきたことにより、実行される演出の中には、最終的な演出結果を表示するまでにかなりの時間を要する演出、すなわち、一遊技にかかる規定遊技時間を超えて実行される演出も含まれるようになってきた。
【０００４】
演出内容を充実させること自体は、遊技への興趣を高めるという点で有効であるものの、遊技が終了しても、当該遊技に関する演出だけが継続して行われることになり、遊技の円滑な進行、特に次遊技へのスムーズな移行を妨げるという課題を有していた。
【０００５】
かかる課題を解消すべく、種々の遊技台が提案されている。例えば、特定の操作（スタートレバー２回操作等）や特定の停止態様であった場合、現在進行中の演出を中断することにより次遊技にスムーズに移行させるスロットマシンが提供されている（特許文献１、２参照）。
【０００６】
また、演出制御手段で決定された演出については、次遊技操作があった場合に進行中の演出を中止することができるスロットマシンが提供されている（特許文献３参照）。
【０００７】
【特許文献１】
特開２００１−３２７６５０号（第５頁〜第９頁、第１０図、第１３図）
【特許文献２】
特開２００２−１１３１５２号（第１０頁〜第１４頁、第１６図、第１７図）
【特許文献３】
特開２００２−２３９０６８号（第１１頁〜第１２頁、第１０図）
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
上記公報におけるスロットマシンは、次遊技へのスムーズな移行という観点から、現在進行中の演出を制御上または遊技者の意志で中断させるものである。このようなスロットマシンにおいて、演出の最終結果を遊技者が見ようとした場合、スロットマシンの操作を行わずに遊技を中断する必要がある。したがって、遊技者が、一定のリズムで遊技を行っている場合、発生した演出は、次遊技へ移行する際に全て中断されることになっていた。
【０００９】
しかし、遊技終了後も継続するような期待感の高い演出は、遊技中に発生する頻度が少なく設定されている。したがって、演出を中断しても次遊技で同様に高い期待感の演出が発生することは少ない。かかる演出までも全て中断させてしまうことは、遊技者に期待感の高い演出を中断させたという喪失感を与えることとなり興趣を欠くものとなっていた。
【００１０】
また、このように期待感の高い演出であるほど、演出時間が長く設定され、最後まで演出内容を確認しないと演出結果が判らないものである。しかしながら、遊技することなく最後まで長い演出を待つことは、遊技者の遊技リズムを崩すものであり好ましいものではなかった。
【００１１】
本発明は、かかる点を鑑みなされたものであり、遊技の進行を妨げることなく最後まで演出を楽しむことができる遊技台を提供することを目的とする。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成する請求項１に係る遊技台の発明は、複数の絵柄を可変表示可能な可変表示手段と、可変表示手段とは別個に設けられ、演出用の表示を行う演出実行手段と、遊技毎に乱数値を取得して抽選により内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、内部当選役決定手段による内部当選役の決定に基づき、該内部当選役に対応した複数の演出データを記憶する演出データ記憶手段と、内部当選役を決定するための抽選と異なる抽選により複数の演出データから一の演出データを選択し、該一の演出データを演出実行手段に出力して、演出表示を行わせる演出実行制御手段とを有する遊技台において、演出実行制御手段により出力された一の演出データに基づき演出実行手段により演出表示が行われている際に、一の演出データと異なる演出データが選択された場合、演出実行制御手段は、一の演出データと該一の演出データと異なる演出データとを比較して、どちらか一方の演出データを選択して実行することを特徴とする。
【００１３】
これによれば、遊技者は、一の演出データに基づく演出実行手段における演出表示が行われている際に、一の演出データと異なる演出データが選択されても、これらの演出データを比較することで、演出表示を途中で中断することなく演出実行手段における演出表示の結果を確認可能となると共に、演出中に遊技を中断する必要もないので、これまでの遊技リズムを保ちつつ遊技可能となる。
【００１４】
その際、請求項２に係る発明のように、選択された演出データに基づく演出実行手段での演出表示は、短縮して表示可能とすることにより、早期に演出結果を知ることが可能となる。
【００１５】
請求項３に係る遊技台の発明は、演出データは、時分割により複数のデータから構成され、演出実行制御手段による演出表示の短縮は、複数に時分割されたデータのうちの所定数を削除することにより行われることを特徴とする。これは、当該遊技に用いられる演出データに関して、これを構成する時分割データの所定数を削減することによって、演出表示すべき時間を短縮しようとするものである。
【００１６】
請求項４に係る遊技台の発明は、演出データは、時分割された複数のデータから構成され、演出実行制御手段による演出表示の短縮は、複数に時分割されたデータに予め設定されている優先表示順序に従い行われることを特徴とする。これは、時分割データに優先順序を設定することにより、遊技者に対して最低限報知すべき内容を演出表示して、演出表示の短縮を図ろうとするものである。その際、請求項５に記載のように、時分割されたデータの中で最後に演出実行手段へ出力される時分割データに最も高い優先表示順序を設定する。このデータには、当該演出の演出結果が含まれるため、かかる演出データに最も高い優先表示順序を設定することにより、当該演出の演出結果に関しては、遊技者に報知しようとするものである。
【００１７】
請求項６に係る遊技台の発明は、演出実行制御手段による演出表示の短縮は、時分割された各データの演出実行手段における演出表示時間を減ずることにより行われることを特徴とする。これは、各データの演出表示手段における演出表時間の短縮を図り、全体として演出表示の短縮を図るものである。
【００１８】
請求項７に係る遊技台の発明は、演出実行手段は、更に演出データを所定の更新時間毎に計数制御する演出実行カウンタを具備し、演出実行制御手段による演出表示の短縮は、演出実行カウンタの更新時間を減じて該演出実行カウンタの更新速度を増加させることにより行われることを特徴とする。これは、演出表示の実行速度を制御する演出実行カウンタの制御プログラムにおいて、その処理回数を減じて、データの送信間隔を減ずることが可能となり、これにより演出速度を増大させようとするものである。
【００１９】
請求項８に係る遊技台の発明は、演出実行制御手段による演出表示の短縮は、実行中の前記演出表示の継続可能な残余時間と、実行中の前記演出表示が終了するまでに要する残実行時間とを比較して残余時間内に前記演出が終了するように行われることを特徴とする。
【００２０】
ここで、残余時間とは、次遊技までの可変表示手段における複数の絵柄の可変表示開始までに要する時間であり、残実行時間とは、演出表示されている当該演出の演出表示終了までに要する時間である。
【００２１】
これは、当該演出表示が残余時間内に終了するように前記演出実行制御手段により演出実行手段を制御して演出表示の短縮を図るものであり、これにより、次遊技における遊技開始と演出開始を同期させることも可能となる。
【００２２】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施の形態について、図面を参照して説明する。
【００２３】
図１は、本発明の一実施の形態に係るスロットマシン１００の外観を示す斜視図である。
【００２４】
＜全体の構成＞
図１に示すように、スロットマシン１００の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄（「７」、「Ｂａｒ」、「ベル」、「リプレイ」等：図示省略）を配列した円筒状のリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、本体２０１の内部で回転できるように構成されている。本体２０１の両サイドには、取手部２０１ｃが設けられ、スロットマシン１００の運搬の際に利用される。
【００２５】
前面扉１０１には、リール表示窓１１３が設けられており、リール１１０〜１１２を正面から眺めると、これに施された絵柄がリール表示窓１１３から縦方向に３つ見えるようになっている。つまり、全リール１１０〜１１２が停止した場合、遊技者は、３×３の合計９個の絵柄をリール表示窓１１３において見ることができる。これらのリール１１０〜１１２が回転し、停止することにより、様々な絵柄の組み合せが表示されることになる。なお、本実施の形態では、３個のリールを備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。また、本実施の形態では、絵柄の組み合せを変動可能に表示するために、このように複数種類の絵柄を施したリールを複数列設け、各リールを回転可能に構成したが、例えば、液晶ディスプレイ等を採用することにより、同様に絵柄の組み合せを変動可能に表示することも可能である。
【００２６】
各リール１１０〜１１２の裏側には、リール表示窓１１３上に表示される個々の絵柄を照らすためのバックライト（図示せず）が配置されている。バックライトは、例えば、７色（赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色）の光を発することが可能であり、各原色に対応したＬＥＤ等を含んで構成される。
【００２７】
入賞ライン表示ランプ１２０は、遊技毎に有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ライン１１４は、スロットマシン１００に投入された遊技媒体（本実施の形態ではメダルを想定する。）の枚数によって変化する。例えば、図１に示すように５本の入賞ライン１１４を有する場合、メダルを１枚投入したときは中段の水平入賞ライン、２枚投入したときは、上段の水平入賞ラインおよび下段の水平入賞ラインを加えた３つの入賞ライン、３枚投入したときは更に２本の斜めの入賞ラインを加えた５ラインが有効となり、有効な入賞ライン１１４上に揃った絵柄の組み合せにより入賞が判断されることとなる。勿論、入賞ラインの数は５本に限定されるものではない。
【００２８】
スタートランプ１２１は、リール１１０〜１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、入賞役である再遊技に入賞したとき（例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイの再遊技絵柄の組み合せが入賞ライン１１４上に揃ったとき）、遊技者へ次の遊技が再遊技であることを知らせるランプである。再遊技の場合、次遊技において遊技媒体であるメダルの投入が免除される。告知ランプ１２３は、特別な入賞役（例えば、ビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ））に内部当選した状態にあることを遊技者に報知するランプである。メダル投入ランプ１２４は、遊技開始にあたって遊技者にメダルの投入が必要であることを報知するランプである。メダル投入枚数表示ランプ１２５は、遊技者が投入したメダル枚数を表示するランプである。本実施の形態では、１回の遊技に最大３枚までメダル投入できるので、縦に配置した３つのランプを用いてメダル投入枚数を表示している。無論、ランプで表示する他に７セグメント表示器等で直接メダル投入枚数を表示することも可能である。
【００２９】
払出枚数表示器１２６は、メダルの払い出しのある何らかの入賞役に入賞したとき、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器１２７は、ビッグボーナスゲーム中の一般ゲームの回数等を表示する表示器である。貯留枚数表示器１２８は、電子的に貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する表示器である。演出用ランプ１２９は、遊技の興趣を高めるための演出に使用されるランプである。
【００３０】
メダル投入ボタン１３１および１３２は、貯留されたメダルをスロットマシン１００へ電子的に投入するための投入ボタンであり、いわゆるベットボタンと呼ばれているものである。本実施の形態では、最大メダル投入ボタン１３１（いわゆるマックスベットボタン）と、１回押下するごとに１枚のメダルを投入する１枚メダル投入ボタン１３２とを有し、これらのボタンのいずれかを押下することにより遊技に必要な１〜３枚のメダルがスロットマシン１００へ電子的に投入される。２枚のメダルを投入する場合は、１枚メダル投入ボタン１３１を２回押下することとなる。投入されたメダル枚数分は、現在の貯留枚数から減算されて残枚数が貯留枚数表示器１２８に表示される。
【００３１】
メダル投入口ブロック１３３は、遊技を開始するに当たって遊技者が直接メダルを投入するための開口を有する。メダルを直接投入した際に、メダル投入口直下にあるメダルセレクターユニット（図示せず）内にメダルが詰まってしまった場合は、メダルキャンセルスイッチ１３３ａを操作することによってメダルの詰まりを解消させる。スタートレバー１３５は、遊技の開始操作として、リール１１０〜１１２の回転を開始させるレバー型のスイッチである。
【００３２】
ストップボタンユニット１３６には、３つのストップボタン１３６ａ〜１３６ｃが設けられている。各ストップボタンは、押下することによって対応するリール１１０〜１１２を停止させるボタン型のスイッチである。１３６ａを操作することによって左リール１１０が、１３６ｂを操作することによって中リール１１１が、１３６ｃを操作することによって右リール１１２がそれぞれ停止する。
【００３３】
各ストップボタンの内部にはランプ（図示せず）が設けられており、スタートレバー１３５が操作された後、リール１１０〜１１２の停止操作が可能な状態になると全ランプが点灯し、遊技者に停止操作が可能になったことを報知する。各ストップボタンのランプは各ストップボタンが押下される毎に消灯する。停止操作可能な状態とその他の状態とでランプの発光色を変化させるように構成することもできる。
【００３４】
精算ボタン１３８は、遊技者が獲得したメダルを精算して排出する精算処理を行う場合に押下されるボタンである。なお、精算ボタン１３８は、遊技者がメダル投入口ブロック１３３から投入したメダルのうち所定枚数（例えば３枚）以上のメダルまたは入賞により獲得したメダルを最大５０枚まで貯留するか否かを切換える場合にも使用され、例えば、一回精算ボタン押下されて精算処理が行われると、非貯留モードが設定され、もう一度精算ボタン押下されると、貯留モードが設定される。ここで、メダルの貯留とは、メダルを直接払い出さずに、電子的にその枚数を後述する制御部に一時記憶しておくことを意味する。
【００３５】
キー孔１３９は、扉開閉用のキーを差し込む孔部で、キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン１００の前面扉１０１を開けることができる。メダル排出口１６５は、メダルを排出するための開口であり、入賞時に払い出されるメダルはここから排出される。排出されたメダルは、受け皿１６０に溜まるようになっている。
【００３６】
上部ランプ１９０、サイドランプ１５１及び１５２、中央ランプ１５３及び１５４、腰部ランプ１５５及び１５６並びに下部ランプ１５７及び１５８、は、遊技を盛り上げるための演出用のランプであり、遊技状態に応じて点灯／消灯／点滅する。本実施の形態では、受皿１６０を透光性材料で構成し、受皿取り付け面からランプ光を入射させることで上記演出用のランプと同様の効果を発揮させるように構成している。また、受皿１６０には、着脱可能に構成した灰皿ユニット１７０が設けられている。
【００３７】
ＬＣＤ表示装置１８０は、その詳細については後述するが、遊技に関する各種の情報（ゲームを盛り上げるためキャラクタ等を登場させるゲーム画面、スロットマシンの内部で異常が発生した場合にエラーの内容を表示するエラー画面等）を表示することができる。このＬＣＤ表示装置１８０に替えて、ドットマトリクスＬＥＤ表示装置、演出用のリール等を設けることも可能である。演出用のリールは、リール１１０〜１１２に対応させて３つ設けるようにしてもよい。
【００３８】
上部ランプ１９０近傍の左右にスピーカーの音孔（図示せず）を設けている。また、ストップボタンユニット１３６の直下に背面スピーカー（図示せず）からの効果音を出力するための音孔が設けられている。背面スピーカーの音孔には、装飾が施されたスピーカーカバー１７３が装着され、ここから遊技の効果音が出力される。
【００３９】
＜制御ブロック＞
次に、図２を参照してスロットマシン１００の制御部の構成について説明する。本実施の形態における制御部は、全体を制御する主制御部３００と、遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する副制御部４００と、ＬＣＤ表示装置１８０を制御するＬＣＤ表示制御部５００とで構成されている。なお、ＬＣＤ制御部５００に関しては、図３において詳細に説明するので、ここではその説明を割愛する。
【００４０】
＜主制御部３００＞
マイクロプロセッサ（以下、ＭａｉｎＣＰＵと称す）３１０は、スロットマシン１００における制御の中枢となるものであり、バス３７０を介して、周辺部との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。
【００４１】
乱数発生器３１１は、内部抽選等に用いられる乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器及びラッチ回路等で構成される。乱数発生器３１１により発生した乱数値は、バス３７０を介して、ＲＡＭ３１３の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてＭａｉｎＣＰＵ３１０へ送られる。
【００４２】
ＭａｉｎＣＰＵ３１０には、入力インターフェース３６０およびバス３７０を介して、メダル投入ブロック１３３の投入口より投入されたメダルを検知するメダルセンサ３２０、スタートレバー１３５の操作を検知するスタートレバーセンサ３２１、ストップボタン１３６ａ〜１３６ｃのいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタン１３１または１３２が押下された場合、どちらのメダル投入ボタンが押されたかを検知するメダル投入ボタンセンサ３２３が接続されている。
【００４３】
ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）３１２は、各種制御を行うためのプログラムや、各種制御データ等を記憶する記憶手段の一つである。ＭａｉｎＣＰＵ３１０は、バス３７０を介して、プログラムや、各種制御データ等を読み込む。ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）３１３は、バス３７０を介して、ＭａｉｎＣＰＵ３１０によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。
【００４４】
また、リール１１０〜１１２の回転と停止を行うモータ（図示省略）を制御するモータ制御部３３１及びメダル払出装置（いわゆるホッパー：図示省略）を制御するホッパー制御部３３２が、入出力インターフェース３３０及びバス３７０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。
【００４５】
演出用ランプ・表示器類３６０とは、図１で示した入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２等のランプ類や、払出枚数表示器１２６、遊技回数表示器１２７等の各種表示器をまとめて表したもので、出力インターフェース３４０およびバス３７０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続され制御される。
【００４６】
出力インターフェース３５０は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０の指示に基づき、各種のコマンドを副制御部４００の入力インターフェース４３０へ送信する。コマンドには、例えば、メダルが投入されたことを示すコマンド、スタートレバー１３５が操作されたことを示すコマンド、押されたストップボタンを示すコマンド、演出の内容（バックライト、上部ランプ、音声出力、ＬＣＤ表示装置等による演出の内容）を規定したコマンド等を挙げられる。
【００４７】
＜副制御部４００＞
マイクロプロセッサ（以下、ＳｕｂＣＰＵと称す）４１０は、主制御部３００から送信された各種コマンドを入力インターフェース４３０およびバス４７０を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部４００全体を制御する。
【００４８】
ＲＯＭ４１１は、副制御部４００全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。ＲＡＭ４１２は、ＳｕｂＣＰＵ４１０で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。
【００４９】
バックライトは、リールの絵柄を照らす発光手段で、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に従って点灯／点滅／消灯し、遊技を視覚的に盛り上げる。演出用発光表示部は、上部ランプ１９０、サイドランプ１５１及び１５２、中央ランプ１５３及び１５４、腰部ランプ１５５及び１５６、下部ランプ１５７及び１５８並びに受け皿ランプをまとめて表したもので、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に従って点灯／点滅／消灯し、これも同様に遊技を視覚的に盛り上げる。バックライトおよび演出用発光表示部は、出力インターフェース４２０、バス４７０を介してＳｕｂＣＰＵ４１０と接続されている。
【００５０】
楽音信号形成部４６０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０から受け渡された制御データに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ４６１で増幅された後、スピーカー（具体的には上部スピーカー及び背面スピーカー）４６２から音として出力され、遊技を聴覚的に盛り上げる。
【００５１】
出力インターフェース４５０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に基づき、各種制御データをＬＣＤ表示制御部５００へ送信する。この制御データに基づいて、ＬＣＤ表示制御部５００は、ＬＣＤ１８０を表示制御する。ＬＣＤ制御部５００については後述する。
【００５２】
＜ＬＣＤ表示制御部５００＞
次に、図３に基づいてＬＣＤ制御部５００を詳細に説明する。図３は、ＬＣＤ制御部５００を詳細に示したブロック図である。
【００５３】
ＬＣＤ制御部５００は、ＬＣＤ１８０の画面上に予め作られた各種画像データを表示させるための制御部であり、ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー（以降ＶＤＰ）５１０、ＶＤＰ制御用ＳｕｂＣＰＵ５３０、ＲＡＭ５３１、画像制御用ＲＯＭ５３２、画像データＲＯＭ５２１及び５２２、入出力インターフェース５４０等から構成されている。
【００５４】
ＶＤＰ５１０は、ＶＤＰ制御用ＳｕｂＣＰＵ５３０からの制御信号に基づいて画像データＲＯＭ５２１及び５２２から指定された画像データを読み込んでＬＣＤ１８０への画像信号を形成するための表示コントローラである。
【００５５】
ＶＤＰの内部構成は、画面生成部５１１、拡縮制御部５１２、拡縮用メモリ５１３、メモリインターフェース５１４、ＣＰＵインターフェース５１５、ＣＲＴコントローラ５１６、ビデオメモリ５１７、デジタルアナログコンバーター（以下、ＤＡＣと略す）５１８、制御用バス５１９等から構成されている。
【００５６】
ＶＤＰ５１０は、ＶＤＰ制御用ＣＰＵ５３０からＣＰＵインターフェース５１５及び制御用バス５１９を介して画面生成部５１１に画像データ格納先アドレス等の画像データの情報が入力される。画像生成部５１１は、メモリインターフェース５１５を介して画像データＲＯＭ５２１及び５２２よりデータを吸い上げる。この画像データをもとに、ビデオメモリ５１７上に画像データを展開する。展開された画像データは、所定のタイミングでＤＡＣ５１８へ送られＲＧＢ信号に変換されて、ＬＣＤ１８０へ出力される。
【００５７】
ＣＲＴコントローラ５１６は、ＬＣＤ１８０に描画するための各種同期信号を出力する。同期信号とＲＧＢ信号とによりＬＣＤ１８０に画像が表示されることになる。
【００５８】
画像生成部５１１に接続されている拡縮制御部５１２及び拡縮用メモリ５１３は、画像生成部５１１より指定された画像データを拡縮用メモリ５１３上で拡大・縮小・変形と言った処理を独立して行う。画像生成部５１１から画像データ及び変形パラメータ等を受け取った拡縮制御部５１２は、演算結果として画面生成部５１１に変更された画像データを出力する。出力された画像データをもとに画像生成部５１１は、ビデオメモリ５１７に描画する。独立して拡縮制御部５１２で画像データの加工を行うため画像データの処理速度が向上し、実質ＬＣＤ１８０への描画速度が向上する。
【００５９】
画像データＲＯＭ５２１及び５２２は、ＬＣＤ１８０の表示するための各種画像データを記憶する記憶手段である。本実施の形態では、ＲＯＭをバンク切り替えすることにより、より多くの画像データを扱えるようになっている。
【００６０】
ＶＤＰ制御用ＳｕｂＣＰＵ５３０は、入出力インターフェース５４０を介して副制御部４００から制御コマンドを受信し、制御コマンドに応じた制御信号をＶＤＰ５５０へ出力する。
【００６１】
画像制御ＲＯＭ５３２は、ＶＤＰ５１０を制御するＶＤＰ制御用ＳｕｂＣＰＵ５３０の制御プログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。ＲＡＭ５３１は、ＶＤＰ制御用ＳｕｂＣＰＵ５３０の制御用のデータ等の展開に使用される記憶手段である。
【００６２】
＜演出制御＞
次に、本実施の形態のスロットマシン１００の演出実行制御について説明する。図４は、本実施の形態のスロットマシン１００の演出実行制御を示す概略図である。
【００６３】
スロットマシン１００で実行される演出は、ＬＣＤ１８０に動画等を表示することで行われる画像演出、スピーカー４６２から発生される音声や効果音による音演出、リールバックランプ、上部ランプ１９０、サイドランプ１５１〜１５６等のランプを用いた発光演出に分けられる。
【００６４】
これらの演出の実行制御は、副制御部４００において行われている。副制御部４００は、遊技の進行を制御する主制御部３００から遊技進行に応じて送信される制御コマンド（制御指令）に基づいて遊技の進行に応じた各種の演出を実行するようになっている。
【００６５】
ここで、例として遊技者に内部抽選結果の示唆を行う期待感演出が実行された場合の演出制御について説明する。
【００６６】
遊技の進行において、スタートレバー１３５を操作して、主制御部３００において内部抽選処理が実行される。内部抽選の結果、内部当選役が決定されると、その内部当選役に応じて設定された複数の演出の中なら１つの演出態様が決定される。決定された演出態様は、演出コマンドとして副制御部４００に送信される。本実施の形態では、内部当選役に応じて演出態様が複数設定されている。各演出態様には、所定の選択率が設定されており、抽選により決定される。ここで、選択率とは、演出態様の発生頻度を表すものであり、演出が一切行われない「演出なし」等の選択肢を含んで設定されている。これらの演出態様には、遊技終了とほぼ同時に終了するような短時間演出から遊技終了後においても所定時間に亘り演出が行われる長時間演出までが複数設定されている。
【００６７】
本実施の形態において、特別入賞役の内部当選時は、長時間演出の選択率が、短時間演出の選択率よりも高く設定されており、発生頻度が高くなるように設定されている。逆に、通常の小役等の一般の入賞役に内部当選した場合や内部当選なし、すなわちハズレであった場合、長時間演出の選択率が、短時間演出の選択率よりも低く設定されており、発生頻度が少なくなるように設定されている。これは、長時間演出が、特別入賞役への内部当選の期待感の高い演出態様となるように設定するためである。したがって、長時間演出が実行された場合は、特別入賞役への内部当選の可能性が高くなることになり、期待感を持って遊技を行うことができる。
【００６８】
副制御部４００は、演出選択処理において、演出コマンドに応じた演出データを選択する。演出データは、遊技の進行に応じて演出を進行させるため、遊技操作毎に行われる演出データの集合体で構成されている。遊技操作は、回転開始（スタートレバー１３５操作時）→第１停止操作時→第２停止操作時→第３停止操作時→メダル投入時の順に操作毎に演出が設定されている。遊技操作に応じた制御コマンドを主制御部３００から受信することを契機に設定された演出を順次実行する。この処理は、演出実行制御処理で行われる。演出実行制御処理は、選択された演出データを、各デバイスに応じて配分されたＲＡＭ上に展開する処理を行う。
【００６９】
本実施の形態では、演出実行制御処理において、制御コマンドの種類に応じて演出を継続するか否か若しくは演出の実行を遅延させる制御処理を有している。詳細については後述するが、遊技操作が終了しても継続するような長い期待感演出が実行されている際に、次回の遊技のための遊技操作が行われ、新たな期待感演出が選択された場合、現在実行中の演出と比較して、より期待感の高い演出であるか否かによって実行中の演出を中断して新たに選択された演出を実行するか、実行中の演出をそのまま継続させるかを決定するようになっている。演出の選択について、種々の選択基準を考えることができるが、本実施の形態では、選択率の低い演出、すなわち上述したように、内部当選への期待感を高めるような長時間演出を優先的に実行するように構成している。
【００７０】
展開されたデータは、所定の時間周期で実行される割り込み処理で各デバイスへ送信される。割り込み処理は、演出データを実行時間に合わせて順次各デバイスに送信し、演出の実行時間を制御している。
【００７１】
本実施の形態では、制御コマンドの種類に応じて実行中の演出の実行時間を短縮する演出短縮制御処理を備える。詳細は後述するが、演出短縮制御処理は、遊技操作が終了しても継続するような長い期待感演出が実行されている場合、次回の遊技操作があったときには、実行中の演出の実行時間を短縮して最終表示結果を早期に表示させる制御を行うものである。演出短縮制御処理を設けることで、遊技者の興趣を盛り上げる長い期待感演出であっても遊技者の遊技のリズムを崩すことなく最終表示結果を表示させることができるようになる。
【００７２】
図５は、概念化した演出データを図示したものである。
【００７３】
演出データは、図中左の表に示すようにパターン番号、実行時間、繰返し回数で構成されている。操作毎に行われる演出を構成する演出データは、図中左の表に示すように楽音制御データ（ＳＯＵＮＤ××）、ランプ発光制御データ（ＬＵＭＰ××）、画像制御データ（ＭＯＶＩＥ××）で構成されている。
【００７４】
この演出データを実行時間に沿って展開すると中央に示す図になる。楽音制御データは、図示のようにスピーカーＬ・Ｒの効果音パターンを１９００ｍｓの時間に亘り再生するように構成されている。音を発生しないところは「０」、音を発生する箇所については「Ａ」「Ｂ」といったように効果音の種類を特定するデータが配置されている。これらのデータを時間の経過に応じて順次実行することで図中右に示すようにスピーカーＬ・Ｒから効果音を発生させる。
【００７５】
ランプ発行制御データは、例として４つのＬＥＤ（発光単位）を発光制御するデータの場合、時間の経過に対して発光させるＬＥＤ１〜４に発光信号「１」を出力するように構成されたビット配列データとなっている。時間の経過と共に発光信号が変化することで図中右に示すようにＬＥＤ１〜４の発光場所を変化させている。
【００７６】
画像制御データは、ＬＣＤ制御部５００に対して、表示させる画像（動画）のパターン番号、実行時間、繰返し回数を送信して画像表示制御を行う。ＬＣＤ制御部５００は、受信したデータに基づいて図中に示す順序で画像を表示するための画像制御データをＶＤＰ５１０に与える。ＶＤＰ５１０は、与えられた画像制御データに使用される画像データを画像データＲＯＭ５２１及び５２２から読み出してＬＣＤ１８０に表示させる。画像データは、図示のように００〜０３に分割されていると共に、その中で更に細分化されている。このため、細分化されたＤａｔａ１〜９の単位でＬＣＤ１８０の表示させることもできる。このように細分化されたデータ構成とすることにより、本発明の特徴の１つである短縮制御も容易に行えるようになる。
【００７７】
効果音、ランプ、画像は、時間経過に基づいて分割されたデータが一体となって構成されているので、データ毎に実行時間を設定することで容易に同期制御することができる。また、データ自体は、効果音、ランプ、画像と個別に保持しているので効果音のみの修正や発光場所の変更、画像の差し替え等は個別に修正することができる。また、実行時間配分や、発生タイミングも個別に調整することができる。
【００７８】
＜演出継続制御＞
次に本発明のスロットマシン１００の演出継続制御について説明する。図６及び図７は、演出継続制御の説明図である。スロットマシン１００は、遊技中、遊技者の期待感を高めるために、内部抽選結果に応じて効果音、ランプ類、ＬＣＤ１８０を用いて期待感演出を実行する。期待感演出は、スタートレバー１３５の操作時、ストップボタン１３６ａ〜ｃの操作時に発生及び進行するようになっている。特に最後のリールを停止させる第３停止操作時は、当該遊技の最後の遊技操作であるためビッグボーナス等の特別な入賞役への内部当選への期待感を高める意味でも、期待感演出の効果が最も発揮されるところでもある。このため、第３停止操作時の期待感演出は、趣向を凝らしたものとなっておりリール停止後でも長時間に亘って演出が継続することが多い。本実施の形態のスロットマシン１００は、このような長時間にわたる期待感演出を楽しみつつも遊技をスムーズに進行することができる演出制御を行うものである。以下、演出継続制御について更に説明する。
【００７９】
図６において、遊技１で発生した「演出××」が、全リール停止後も継続して期待感演出を行う長時間演出であった場合、通常、この演出の最終表示を見ようとすると、約３遊技分の時間を消費しなければ最終表示を見ることはできない。しかしながら、本実施の形態において、次遊技である遊技２を開始するための遊技操作を行い、演出を発生させない決定があった場合、遊技１の長時間演出を引き続き実行させるように制御するのである。具体的には、図４において、主制御部３００から送信された次遊技の演出コマンドに基づき演出選択処理で決定された演出番号と、実行中の演出番号とを比較して、優先順位の高い演出を選択して、演出実行制御を行わせるものである。
【００８０】
本実施の形態では、上述したように、演出の選択率の低い方が優先順位を高いと判定するように設定されている。図６において、演出選択率が、「演出××」＜「演出▲▲」＜「演出なし」の順に設定されている場合、遊技１において実行中の「演出××」と遊技２で選択された「演出なし」を比較すると、「演出××」の方が、低い選択率であるため、副制御部４００において「演出××」を引き続き実行する。そして、遊技３において、「演出▲▲」が選択された場合であっても、低い選択率であるため引き続き「演出××」が実行される。
【００８１】
尚、遊技２又は遊技３において、「演出××」よりも選択率の低い新たな演出が設定された場合、「演出××」は中断され、新たな演出が実行されることになる。この場合、新たに開始された演出は、特別入賞役への内部当選の期待感に対するより高い演出となるため、演出の切り替わりに期待感が高まることになる。本実施の形態では、演出の優先順位を選択率で決定するように構成しているが、演出毎にあらかじめ優先順位を設定するように構成してもよい。
【００８２】
以上のように、遊技において何らかの演出を発生させる決定があった場合でも、後述するように、遊技１における「演出××」と遊技２において発生した演出を比較して、遊技１における演出の方が演出効果が高ければ、同様に遊技１の演出を引き続き実行させる。また、遊技３においては、「演出▲▲」を発生させる決定がなされているが、遊技１の演出××が継続中であった場合は、遊技３の演出▲▲の実行を中止して遊技１の演出を継続させる制御を行うようにしたものである。
【００８３】
すなわち、副制御部４００において、演出が終了するまでに要する時間内に、遊技開始操作に基づく次遊技における演出コマンド「演出なし」を受信した場合は、遊技１の演出××を継続させるように制御するものである。また、演出終了時間よりも前に遊技３における「演出▲▲」の演出コマンドを受信した場合、演出▲▲の演出コマンドを無効にして、遊技１の演出××を継続させるように制御するものである。その結果、遊技４から演出が可能な状態になる。遊技者は、期待感演出を楽しみつつも遊技を続行することができる。
【００８４】
ここで、後から送信された演出コマンドの方が遊技者の期待感をより盛り上げる演出であった場合、例えば遊技３における演出▲▲の方が演出効果の高い場合、遊技１における演出××を中断するようにして、その後の演出、すなわち演出▲▲を実行させることも可能である。
【００８５】
このように制御することで、長い演出であっても遊技の支障にならずに演出を楽しむことができる。また、次遊技の演出コマンドが「演出なし」でない場合であっても、内部抽選結果として「入賞なし」に対応したいわゆる「ハズレ演出」であった場合や実行中の演出よりも期待感の少ない演出であった場合は、より期待感の高い実行中の演出を継続するように制御することもできる。
【００８６】
図７は、演出継続制御の他の実施の形態を示すもので、次遊技で発生した演出の実行を遅延させる実施の形態である。スロットマシン１００は、予め１遊技に要する遊技時間が決められており、決められた遊技時間内に次遊技の遊技操作があった場合、次遊技の開始時期（リール回転開始若しくはストップボタンによる停止操作）を待機させる制御が行われる。
【００８７】
本実施の形態では、この遊技台が待機している時間中に次回の遊技操作があっても当該遊技の演出を実行させると共に、次回遊技で実行される演出を遅延させ、当該遊技における演出終了後に継続して行わせる制御を行うものである。これは、演出そのものが複数遊技に渡って分割して実行される連続演出である場合に効果的な演出継続制御である。複数遊技に分割されて実行される連続演出において、次回遊技の演出の実行を遅延させることにより、連続演出の繋がりをスムーズに行うことができる。
【００８８】
＜演出短縮制御＞
次に演出短縮制御について説明する。演出短縮制御は、図６に示すように、遊技者に演出の最終結果までを効率的に見せる方法として演出の実行速度を上げて通常よりも短い時間で最終結果に至らせるものである。いわゆるビデオにおける早送り、スキップ再生等をスロットマシン１００の期待感演出においても行うものである。
【００８９】
また、連続演出においても図７に示すように当該遊技の演出実行時間を短縮することで連続演出の大幅なズレを防止して、可能な限り演出実行速度と遊技の進行を同期させることができる。以下、演出短縮制御について更に説明する。
【００９０】
本実施の形態のスロットマシン１００における演出短縮制御は、大別して２つの方法により行われる。これは、全ての演出データを実行しつつ、個々の演出データの実行時間・実行速度を短縮する第１の方法と、全ての演出データの内、特定の演出データのみを実行することで、未実行の演出データの実行時間分を短縮する第２の方法である。
【００９１】
第１の方法は、図８に示すように演出データに設定されている実行時間を例えば半分に変更する実施の形態である。この場合、対応する演出データは、全データに対して初めの半分が実行されるため実行時間は半分になる。
【００９２】
また、他の方法としては、図９に示すように演出の実行速度を制御している演出実行カウンタの更新速度を早くする。これは、本実施の形態のスロットマシン１００が、演出の実行速度を副制御部４００で定期的に実行される割り込み処理等の制御プログラムの処理回数に基づいて制御していることに着眼したものである。これは、例えば、２ｍｓの周期で割り込み処理が行われていた場合、割り込み処理回数Ｎが１０回実行されることで約２０ｍｓの時間を計時することができる。演出のデータ送信間隔を２０ｍｓ毎で行っているものとすれば、これを例えば半分の５回にすることによりデータ送信間隔を１０ｍｓの半分にすることができるため演出速度を２倍に増加することができる。この方法であれば、ＶＤＰ５１０の処理能力の許容する任意の速度で演出を実行させることもできる。
【００９３】
第２の方法は、図１０に示すように全ての演出データを表示しないで、所定の間隔若しくは表示したい演出データのみを表示させるようにして演出時間を短くするものである。いわゆる演出データをスキップして実行することにより演出時間を短縮するものである。単に１個置きに演出データをスキップして実行させることにより、スキップした分の実行時間を短縮することができる。
【００９４】
また、図１１及び図１２に示すように各演出データに表示レベルを設定し、演出表示時間を変化させることもできる。例えば、図１１に示すように各演出データに「レベル１（無模様）」、「レベル２（斜線）」、「レベル３（格子）」、「レベル４（斜め格子）」の表示レベルを設定する。表示レベルの設定は、任意の演出データに任意の表示レベルを設定することができるが、演出データの演出内容の重要性と関連させて設定することが好ましい。例えば、最終結果は、演出内容中最も高い重要度がある。このため、表示レベルは、最終結果のみ「４」の表示レベルを設定することで最低限、最終結果だけは実行させるように設定することができる。残りの演出データは、各演出間の繋がりやその演出の重要性に応じて設定する。
【００９５】
そして、表示時間の目標値、すなわちいつまでに演出を終了させるかを決定する目標値を設定する。例えば、図１２に示すように１遊技規定時間内に演出を終了させるように制御する場合、本実施の形態のスロットマシン１００は、１遊技の規定時間がリール回転開始時を基点に制御されるように構成されているため、前回のリール回転開始時から今回のリール回転開始時までに規定時間が経過していない場合、規定時間が経過するまでリールの回転開始を待機させる。このリール回転開始時までの残余時間Ｓ内に演出を終了するように表示レベルを選択させる。表示レベルの選択は、進行中の演出が終了するまでに要する残実行時間Ｍと、残余時間Ｓとの比較で決定する。残余時間Ｓ内で演出が終了する場合（残余時間Ｓ＞残実行時間Ｍ）、表示レベル「１」として、全ての演出が実行される。残余時間Ｓ＜残実行時間Ｍであった場合、残余時間Ｓ＞残実行時間Ｍとなるように表示レベルを設定する。このように、表示レベルを変化させることで演出実行時間を制御することができる。
【００９６】
目標値である残余時間Ｓは任意の時間に設定することもできる。すなわち、次遊技において演出が実行されない場合は、次遊技終了までを残余時間Ｓに設定することもできる。このような場合、演出短縮制御を行うか否かの決定は、次遊技の演出コマンド受信時となる。したがって、次遊技のメダル投入コマンド受信時は、残実行時間Ｍが０でないことを条件に演出を継続させるように制御すればよい。
【００９７】
＜制御フロー＞
次に本実施の形態のスロットマシン１００の制御フローについて説明する。本実施の形態におけるスロットマシン１００全体の制御は、主制御部３００で実行される遊技の流れを制御する遊技実行処理により行われる。また、副制御部４００の演出制御は、主制御部３００からの制御コマンドに応じた処理を実行するコマンド判定処理と主制御部３００及び各演出デバイスへのデータ送受信を行う割り込み処理とにより行われる。以下、スロットマシン１００における制御フローについて更に説明する。
【００９８】
図１３は本実施の形態にかかるスロットマシン１００における主制御部３００の遊技実行処理に関するフローチャートである。遊技実行処理は、スロットマシン１００の主制御部３００で行われる遊技の全体的な流れを管理する処理である。
【００９９】
ＳＴ１００２では、メダル受付処理を行う。メダル受付処理は、メダル投入口１３３へのメダル投入の有無をメダルセンサ３２０からの検知信号によりメダル投入の有無を判定する。メダルの投入を検知した場合、投入されたメダルの枚数に対応してリール表示窓１１３の左側にある入賞ライン表示ランプ１２０を点灯／点滅させる。
【０１００】
また、メダルの投入は、スロットマシン１００内にメダルが電子的に記憶され貯留されている場合、メダル投入ボタン１３０〜１３２のいずれかを押下すことでも投入可能である。一回の遊技に投入できる枚数は最大３枚である。このとき主制御部３００は、副制御部４００にメダル投入コマンドを送信して副制御部４００にメダル投入を認識させる。副制御部４００はメダル投入コマンドに基づいてメダル投入音を発生させる演出等を行う。
【０１０１】
ＳＴ１００４では、遊技者によるスタートレバー１３５の操作有無をスタートレバーセンサ３２１の検知信号により判定する。なお、スタートレバー１３５の操作が検知されない場合、スタートレバー１３５が操作されるまで待機する。
【０１０２】
スタートレバー１３５の操作が、スタートレバーセンサ３２１で検知されるとスタートレバー受付コマンドを副制御部４００に送信する。副制御部４００はスタートレバー受付コマンドに基づいて待機中である場合はウエイト音等を発生させる演出を行う。
【０１０３】
スタートレバー１３５の操作があると、ＳＴ１００６へ進み、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が乱数発生器３１１から乱数を取得する。本実施の形態では、ＳＴ１００６で、以後の抽選で使用する乱数の全てを取得しているが、抽選処理を行う毎に乱数取得を行っても良い。取得した乱数に基づいて、内部抽選を行う。ここでは、主として、各入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果は、ＲＡＭ３１３の所定の領域に保存され、当該遊技中に参照される。
【０１０４】
ＳＴ１００８では、リールを停止制御するための準備処理が実行される。本実施の形態では、停止位置データの決定が行われる。停止位置データの準備は、ＲＯＭ３１２に記憶されている停止位置データ選択テーブルからＳＴ１００６で内部抽選した結果に応じて設定されている停止位置データを選択することで行われる。
【０１０５】
ＳＴ１０１０では、上部ランプ１９０、ＬＣＤ表示装置１８０、リールのバックランプ等を用いて行う演出を、内部当選結果や遊技状態等に基づいて抽選で決定する。決定された演出に基づいて、演出コマンドを副制御部４００に送信する。副制御部４００は、送信された演出コマンドに基づいて演出選択テーブルに基づいて演出内容を選択し、各制御部での演出を実行する準備を行う。本実施の形態では、演出コマンドが内部当選役に対応して設定されているため、演出コマンド＝内部当選役ということになっている。
【０１０６】
ＳＴ１０１２で全リール１１０〜１１２を一斉またはランダムに回転させる。全リールの回転開始を、リール回転開始コマンドを送信して副制御部４００に認識させる。副制御部４００はリール回転開始コマンドに基づいて設定された演出を開始する。
【０１０７】
その後、リール回転速度が一定速度に達するのを監視する。全リールが定速回転になり、リール停止操作が有効化されると、ＳＴ１０１４へ進み、遊技者によるストップボタン１３６の操作の受付を開始する。ＳＴ１０１４では、遊技者が操作したストップボタンがいずれのリールに対応するストップボタンであるかをストップボタンセンサ３２２により検知し、検知されると、ストップボタンが操作されたことを、ストップボタン受付コマンドを送信して、副制御部４００にどのストップボタンが操作されたかを認識させる。ストップボタン受付コマンドは、停止操作のあった順に第１停止受付コマンド→第２停止受付コマンド→第３停止受付コマンドと設定され、副制御部４００に送信される。
【０１０８】
ＳＴ１０１６で、主制御部３００は、ストップボタンの操作されたときの絵柄位置と、停止位置データとに基づいて停止操作のあったリールを停止させる。但し、所定時間（例えば３０秒）経過しても遊技者によるストップボタン１３５ａ〜ｃの操作を検知しない場合は、全リール１１０〜１１２を左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２の順に自動的に停止させる。
【０１０９】
停止操作のあったリールが停止すると、停止絵柄位置に対応する停止位置情報コマンドを副制御部４００へ送信する。停止位置情報コマンドにより副制御部４００は、リールの停止絵柄位置を認識することができる。ＳＴ１０１８では、全リールが停止したことを判定する。
【０１１０】
ＳＴ１０２０では、リール表示窓１１３上の有効化された入賞ライン１１４上に、ＳＴ１００６の乱数抽選において内部当選した入賞役に対応した入賞絵柄の組み合せが揃って停止しているか否か判定する。入賞判定後に判定結果に対応した入賞判定コマンドを副制御部４００に送信し、入賞状況を認識させる。
【０１１１】
入賞判定コマンドには、入賞した入賞絵柄組み合せに応じて、例えばＢＢ、ＲＢ、役物、小役、再遊技、はずれ等のコマンドが存在する。入賞判定後、ＳＴ１０２２へ進み、入賞した入賞役に対応して予め定めた配当数をＲＡＭ３１３のワークエリアにセットし、このワークエリアのデータに基づいた所定数のメダルをメダル払出口１６５より受皿１６０に払い出す処理を行う。入賞判定結果が、入賞なしであった場合は、ＲＡＭ３１３のワークエリアには払い出し枚数０が設定される。このためメダルの払い出しは行われないことになる。メダル払出枚数は、払出枚数コマンドとして副制御部４００へ送信される。
【０１１２】
ＳＴ１０２４では、主制御部の入賞演出として払出枚数表示器１２６に払出枚数を表示や貯留枚数表示器１２８の加算表示等の入賞演出が行われる。ＳＴ１０２６では、遊技状態制御処理が行われる。ＳＴ１００６の内部抽選結果と、ＳＴ１０２０の入賞判定結果とに基づいて遊技状態を通常遊技、内部当選中、ＢＢ中、役物遊技等に変更する処理を行う。遊技状態は、遊技状態コマンドとして副制御部４００へ送信される。
【０１１３】
以上により、１回の遊技が終了し、以後、同様の手順が繰り返されることとなる。
【０１１４】
次に、主制御部３００における上述した遊技実行処理において、主制御部３００から送信される各種のコマンドを受信する副制御部４００の制御処理について説明する。副制御部４００における制御処理は、コマンド判定処理と割り込み処理とから構成されている。コマンド判定処理は、副制御部４００全体の制御を司るプログラムであり、主制御部３００から受信した制御コマンドを判別して制御コマンドに応じた演出の選択や演出データの設定を行う処理である。割り込み処理は、副制御部４００において所定の時間毎に実行される処理で、主制御部３００からの制御コマンドの取り込み、演出データを各デバイスへ送信するタイミングの制御及び演出データの送信を行っている。
【０１１５】
＜コマンド判定処理＞
図１４は、コマンド判定処理のフローチャートである。コマンド判定処理は、上述したように主制御部３００から送信された制御コマンドに応じた処理を行う。尚、図１４において、演出の実行に関連する制御コマンドに対する処理のみを記載することとし、その他の制御コマンドに関する処理については省略する。
【０１１６】
ＳＴ２００２では、制御コマンドの受信の有無を判定する。制御コマンドの有無は、副制御部４００のＲＡＭ４１２の所定の記憶領域を参照して行う。この記憶領域には、後述の割り込み処理において取得された制御コマンドが記憶されている。判定の結果、受信コマンドがない場合は処理を終了する。受信コマンドがあった場合は、受信コマンドを取得してＳＴ２００４へ移行しコマンドに応じた処理が行われる。
【０１１７】
ＳＴ２００４では、制御コマンドが演出コマンドであるかが判定され、演出コマンドであった場合はＳＴ２０２０へ移行する。ＳＴ２０２０では、図４に示すように演出コマンドに対応して設定された演出が演出選択テーブルから選択される。選択された演出は、後述の演出実行処理において各デバイス用の演出データが設定され、割り込み処理で各デバイスへと送信される。
【０１１８】
ＳＴ２００６〜ＳＴ２０１６においては、遊技操作に関する制御コマンドの種別の判定を行う。遊技操作に関する制御コマンドであると判定された場合は、ＳＴ２０３０の演出短縮制御処理へ移行する。演出短縮制御処理は、演出実行中に制御コマンドの受信があった場合に実行中の演出の実行時間を短縮する制御を行う。演出短縮制御処理に関しては後述する。
【０１１９】
ＳＴ２０３２の演出実行制御処理では、ＳＴ２０２０で設定された演出を遊技操作コマンドに応じて順次実行するための処理を行う。詳細については後述する。
【０１２０】
＜演出実行制御処理＞
次に演出実行制御処理について説明する。図１５は、演出実行制御処理を示すフローチャートである。演出実行制御処理は、演出データを各デバイス用に設定されたＲＡＭ４１２の記憶領域上に展開する処理である。展開されたデータは、後述の割り込み処理において、順次所定のタイミングで各デバイスに送信される。
【０１２１】
ＳＴ２１０２では、保存されているコマンドとの同一性が判定される。これは、副制御部４００における処理の重複を防止するための措置である。主制御部３００から送信される制御コマンドは、遊技の進行に伴い変化してくるため、制御コマンドが変化しない場合は前回送信された制御コマンドと同じものであり、副制御部４００では、前回の制御コマンドに応じた処理を実行中である。このため同一のコマンドを有効として処理を行うと同一の処理を重複して行うことになり演出の同期に支障が出る可能性がある。このため副制御部４００では、受信した制御コマンドを一旦保持し、保持した制御コマンドと異なる制御コマンドが受信されたときを遊技の進行状況が変化したものとみなして副制御部４００における処理を実行するようにしている。ＳＴ２１０２で異なる制御コマンドであると判定された場合は、ＳＴ２１０４へ移行し、そうでない場合は、本ルーチンを終了する。
【０１２２】
ＳＴ２１０４では、次回の制御コマンドの比較判定に備えて、受信した制御コマンドが保存される。
【０１２３】
ＳＴ２１０６では、演出継続フラグの状態が判定される。演出継続フラグは、１遊技を越えて実行される長時間演出が実行されている場合に次回遊技操作が行われるとセットされるフラグである。ＳＴ２１０６では、副制御部４００において演出が実行中であるか否かを判定する。
【０１２４】
演出継続フラグがセットされていないと判定された場合は、ＳＴ２１２０で、制御コマンドに応じた演出データが、ＲＯＭ４１１から読み出される。ＳＴ２１２２では、読み出された演出データが、ＲＡＭ４１２の各デバイスに応じて指定された記憶領域へ展開される。送信される演出データとして、楽音形成部へ送信されるデータは、図５に示すように効果音の種類とその効果音を発生させるタイミングを示すデータとが送信される。バックランプおよび演出用発光表示部へ送信されるデータは、図５に示すように各ランプおよび発光表示部に対応して設定されたポートへの発光パターンと発光時間とを設定したデータが送信される。ＬＣＤ制御部５００へ送信されるデータは、画像パターンの種類とその表示時間を示すデータが送信される。
【０１２５】
本実施の形態のスロットマシン１００では、入賞判定後に行われる期待感演出が最も実行時間が長く設定されている。長いものでは、最終結果表示が行われるまで実行される演出時間が約３０秒であり、このような長時間の演出の最終結果を表示する間であっても次遊技を続行することができるようになっている。遊技中、期待感演出が発生する頻度は数ゲーム〜十数ゲームに１回程度の頻度であり、特にこのような期待感演出は、遊技中の出現頻度が更に少なく設定されている。このため、従来のように遊技をスムーズに行うべく遊技者が次遊技操作を行い、この期待感演出を中断しても、次遊技において、再度期待感演出が発生する可能性は低いものである。本実施の形態のスロットマシン１００は、次遊技において何ら期待感演出が発生しないことにより、遊技者に期待感演出を中断したことのよる損失感残さないように配慮したものである。
【０１２６】
ＳＴ２１０８では、受信した制御コマンドが、メダル投入コマンドか、または入賞判定コマンドのうちの再遊技役であるかが判定される。いずれにしても、これらは、次遊技へ移行する契機となる遊技操作に対応した制御コマンドであり演出を継続させるか否かを判定する条件となる。
【０１２７】
ＳＴ２１１０では、副制御部４００において演出が実行中であるか否かが判定される。演出実行中の判定方法は、種々設定することができる。例えば、効果音やランプ制御については、副制御部４００において設定されている演出の実行時間を監視し、実行時間が残っている場合を実行中と判定するようにしても良い。また、画像演出に関しては、ＬＣＤ制御部５００から演出終了時に特定のポートへ出力信号を返信させることとし、演出終了信号出力前に副制御部４００が主制御部３００より制御コマンドを受信した場合を演出実行中と判定するようにしても良い。演出が終了していないと判定された場合、ＳＴ２２１２へ移行し、演出継続フラグをセットし処理を終了する。演出終了であった場合は、ＳＴ２１１２へ移行し、演出継続フラグをリセットし処理を終了する。
【０１２８】
したがって、演出実行中に次遊技の遊技操作があった場合、操作のあった制御コマンドに応じた新たな演出が実行されず、実行中の演出が継続されることになる。そして、以後演出が終了するまでＳＴ２１０４において演出継続フラグの状態がチェックされ、演出が終了し、ＳＴ２１１２で演出継続フラグがリセットされるまで制御コマンドによる新たな演出設定が行われない。したがって、遊技者は、遊技を続行しながらも期待感演出の最終表示を見ることができる。
【０１２９】
＜演出短縮制御処理＞
次に演出短縮制御処理について説明する。図１６は、演出短縮制御処理を示すフローチャートである。
【０１３０】
ＳＴ２１０２、ＳＴ２１０４、ＳＴ２１１０における処理は、図１５の演出実行制御処理と同じため同一の参照番号を付してその説明は省略する。
【０１３１】
ＳＴ２１１０で演出実行中であると判断された場合、ＳＴ２２０８へ移行する。ＳＴ２２０８では、残余時間Ｓの設定が行われる。残余時間Ｓは、演出の終了時期を定めたものであり、演出を実行することができる猶予時間である。演出は、遊技操作と遊技操作との間に実行されるため、遊技操作に基づいて演出を開始しても次の遊技操作があった場合、演出の切り替えが行われる。遊技操作に対する演出の切り替えをスムーズに行うためには、主制御部３００における遊技操作制御と同期させる必要がある。主制御部３００では、遊技操作から次の遊技操作へ移行する場合、予め決められた操作受付を禁止する時間が設定されている。
【０１３２】
これは、スタートレバー１３５の操作によるリール回転開始からリールが一定回転速度に加速するまでの期間中の操作受付やストップスイッチ１３６の複数同時操作等を防止することを目的に設定されている時間である。また、スロットマシン１００の射幸性を制御する観点から１遊技にかかる時間を制御して遊技媒体の使用量を制限する１遊技規定時間が設定されている。これらの時間が経過するまで、主制御部３００では、遊技操作に対する制御を開始しない。副制御部４００において演出の同期を行うためには、上記の時間が経過するまで演出の実行を継続させる必要がある。本実施の形態では、この時間が経過するまでを残余時間Ｓに設定することで遊技の進行を妨げることなく演出を同期させることとしている。すなわち、残余時間Ｓの設定して、これを算出することにより、演出実行時間を最低限確保することができる。
【０１３３】
ＳＴ２２１０では、実行中の演出が終了するまでに要する時間である残実行時間Ｍを算出する。残実行時間Ｍは、設定された演出全体の実行時間から現在実行中の演出データまでの経過時間を減じたものである。ＳＴ２２１２では、算出された残実行時間Ｍと残余時間Ｓとを比較し、残実行時間Ｍの方が小さいと判定した場合、本ルーチンを終了する。一方、残実行時間Ｍのほうが多いと判定した場合、ＳＴ２２１４及びＳＴ２２１６において、以下に述べる演出短縮制御を行う。
【０１３４】
本実施の形態では、演出短縮制御の方法に関して、図８、図９、図１２に示す実施の形態を挙げているので、これらについて更に説明する。
【０１３５】
（ａ）実行時間変更制御例
図８は、上述したように、演出データの表示時間を制御する、例えば演出実行時間を半分にする場合の実施の形態について示した図である。
【０１３６】
ＳＴ２２１４ａでは、演出の短縮レベル判定処理が行われる。これは、残余時間Ｓの大きさに応じて各演出データの実行時間をどの程度に設定するかを決定するための処理である。演出の短縮レベルに応じて演出実行時間を制御するためのパラメータの変更を行う。
【０１３７】
ＳＴ２２１６ａでは、ＲＡＭ４１２の各デバイスの演出データ記憶エリアの実行時間を更新する処理が行われる。実行時間の更新が行われることによって、後に実行される演出の実行時間が変更される。
【０１３８】
（ｂ）実行速度変更制御例
図９は、上述したように演出の実行速度を増加させる、例えば演出の実行速度を２倍にする場合の実施の形態について示した図である。
【０１３９】
ＳＴ２２１４ｂでは、ＳＴ２２１４ａにおける処理と同様の演出の短縮レベル判定処理が行われる。これは、残余時間Ｓの大きさに応じて各演出データの実行速度をどの程度に設定するかを決定するための処理である。
【０１４０】
ＳＴ２２１６ｂでは、演出短縮フラグの設定処理が行われる。ここでもレベルに応じた実行速度が選択できるように複数の演出短縮フラグを設けるようにしてもよい。
【０１４１】
実行速度を増加させる制御は、後述する割り込み処理において行われる。
【０１４２】
（ｃ）スキップ実行制御例
図１２は、上述したように演出データの表示順序をスキップさせる、例えば所望の短縮レベルＧに応じて演出を短縮する場合の実施の形態について示した図である。
【０１４３】
ＳＴ２２１４ｃでは、演出の短縮レベル判定処理が行われる。これは、残余時間Ｓの大きさに応じて演出データのスキップ数若しくは表示レベルをどの程度に設定するかを決定するための処理である。該当するレベルに応じたスキップ数若しくは表示レベルを設定する。但し、スキップ数を設定する場合は、演出短縮の開始時期により、実行される演出データが変化するため、最終表示結果がスキップされる可能性が生じるので、どのようなスキップ数に設定されているとしても最終表示結果は表示させるように制御するように構成することが好ましい。
【０１４４】
ＳＴ２２１６ｃでは、ＲＡＭ４１２の各デバイスの演出データエリアの実行する演出データのみを識別するためのフラグを設定する処理が行われる。フラグの設定された演出データのみを実行させることにより、後に実行される演出の実行時間が変更される。
【０１４５】
また、短縮レベルに応じて、フラグを設定する演出データを予め定めたデータテーブルを備え、決定されたレベルを参照して、フラグを設定するように構成しても良い。更には、予め演出データの一部に表示レベルデータを組み込んで、決定されたレベルに該当する演出データのみを実行するように割り込み処理で制御するように構成しても良い。
【０１４６】
＜割り込み処理＞
次に割り込み処理について、図１７を用いて説明する。割り込み処理は、主制御部３００からの制御コマンドの受信と、演出実行処理でＲＡＭ４１２上に設定された演出データを演出実行速度に応じて各デバイスへ送信する処理を行う。
【０１４７】
ＳＴ２３０２〜ＳＴ２３０６では、主制御部３００からの制御コマンドを受信する処理である。ＳＴ２３０２では、主制御部３００からの入力ポートをチェックする。ＳＴ２３０４では、主制御部３００からの制御コマンドが存在するかが判定される。制御コマンドであると判定された場合は、ＳＴ２３０６で制御コマンド受信処理が行われる。制御コマンド受信処理は、受信した制御コマンドをＲＡＭ４１２の所定の記憶領域に保存する処理である。保存された制御コマンドは、上述したコマンド判定処理においても参照される。
【０１４８】
ＳＴ２３０６では、演出短縮フラグの状態がチェックされる。演出短縮フラグが設定されている場合は、ＳＴ２３０８で割り込みカウンタ最大値Ｎを「５」に設定する処理が行われる。演出短縮フラグが設定されていない場合は、ＳＴ２３４０で割り込みカウンタ最大値Ｎを「１０」に設定する処理が行われる。割り込みカウンタは、割り込み処理が行われた回数を毎回計数するカウンタで、本実施の形態では、演出実行速度の制御に使用されている。
【０１４９】
すなわち、割り込みカウンタが所定の割り込み回数を計数したときに演出時間の実行単位を制御する演出実行カウンタを計時し、演出実行カウンタが進む毎に必要な演出データを各デバイスへ送信するように制御している。例えば、割り込み間隔が２ｍｓで行われている場合は、通常時は割り込みカウンタの最大値を「１０」に設定し、演出実行カウンタの進行速度を２ｍｓ×１０＝２０ｍｓに設定し、演出を実行させる。全ての演出は、この演出実行カウンタの進行速度で実行される。この割り込みカウンタの最大値を「５」にした場合、演出実行カウンタの進行速度は、２ｍｓ×５＝１０ｍｓと半分になる。このため全ての演出実行速度が通常の２倍の速度で進行し、演出実行時間が短縮されることになる。
【０１５０】
ＳＴ２３１０〜ＳＴ２３２２までは、演出データの送信タイミングを制御して演出実行速度を制御する処理が行われる。ＳＴ２３１０では、割り込みカウンタに１加算される。ＳＴ２３１２では、割り込みカウンタの値が最大値であるかが判定され、割り込みカウンタの値が最大値Ｎであった場合、ＳＴ２３１４で演出実行カウンタに１加算される。その後、ＳＴ２３１６では、割り込みカウンタの値がリセットされる。ＳＴ２３１８では、ＲＡＭの各デバイスの記憶領域を参照し、ＳＴ２３２０で、演出実行カウンタに対応する送信データの有無が判定される。ＳＴ２３２２では、出力データを各デバイスへ送信する処理が行われ、各デバイスは、送信されたデータに基づいて演出を実行する。
【０１５１】
尚、割り込みカウンタおよび演出実行カウンタは、各デバイスの実行速度単位に応じて複数設定するようにしてもよい。
【０１５２】
但し、操作受付禁止時間が経過してしまった場合については、遊技者が演出を見終わっている可能性が高いのでそのまま演出を切り替えるように構成しても良い。
【０１５３】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、遊技中に演出が行われている際に次遊技用の演出データが選択されて、演出実行制御手段に出力された場合、当該演出における演出データと次遊技用の演出データを比較して、選択率の低い方の演出データに基づいて演出を行うことにより、遊技者は遊技を中断することなく、当該演出の最終結果を確認することも可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン１００の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン１００の制御ブロック図である。
【図３】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン１００のＬＣＤ制御部のブロック図である。
【図４】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン１００の演出制御の説明図である。
【図５】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン１００の演出データの説明図である。
【図６】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン１００の演出制御の説明図である。
【図７】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン１００の演出短縮制御例である。
【図８】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン１００の演出短縮制御の説明図である。
【図９】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン１００の演出短縮制御の説明図である。
【図１０】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン１００の他の演出短縮制御例である。
【図１１】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン１００の他の演出短縮制御例である。
【図１２】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン１００の他の演出短縮制御例の説明図である。
【図１３】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン１００の遊技実行処理のフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン１００のコマンド判定処理のフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン１００の演出実行制御処理のフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン１００の演出短縮制御処理のフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン１００の割り込み処理のフローチャートである。
【符号の説明】
１００  スロットマシン
１１０〜１１２  リール
１１３  リール表示窓
１１４  入賞ライン
１１９  ヘルプボタン
１２０  入賞ライン表示ランプ
１２１  スタートランプ
１２２  再遊技ランプ
１２３  告知ランプ
１２４  メダル投入ランプ
１２５  メダル投入枚数表示ランプ
１２６  払出枚数表示器
１２７  遊技回数表示器
１２８  貯留枚数表示器
１２９  演出用ランプ
１３１、１３２  メダル投入ボタン
１３３  メダル投入口ブロック
１３５  スタートレバー
１３６  ストップボタンユニット
１３８  精算ボタン
１３９  キー孔
１５１、１５２  サイドランプ
１５３、１５４  中央ランプ
１５５、１５６  腰部ランプ
１５７、１５８  下部ランプ
１６０  受け皿
１６５    メダル払出口
１７０  灰皿ユニット
１８０  ＬＣＤ表示装置
１９０  上部ランプ
２０１  キャビネット
３００  主制御部
３１０  ＭａｉｎＣＰＵ
３１１  乱数発生器
３１２、４１１、５２１及び５２２  ＲＯＭ
３１３、４１２、５３１    ＲＡＭ
３２０    メダルセンサ
３２１  スタートレバーセンサ
３２２  ストップボタンセンサ
３２３  メダル投入ボタンセンサ
３６０、４３０、入力インターフェース
３３０、４５０、５４０    入出力インターフェース
３３１  モータ制御部
３３２  ホッパー制御部
３４０、３５０、４２０、出力インターフェース
３７０、４７０、５１９  バス
４００  副制御部
４１０、５３０  ＳｕｂＣＰＵ
４６０  楽音信号形成部
４６１  アンプ
４６２  スピーカー
５１０  ＶＤＰ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2004337392.tif 000008
【図７】
2004337392.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2004337392.tif 000014
【図１３】
2004337392.tif 000015
【図１４】
2004337392.tif 000016
【図１５】
2004337392.tif 000017
【図１６】
2004337392.tif 000018
【図１７】
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