(57)【要約】【課題】  異なるＩＣカード、異なるデータ格納エリアに記憶されるデータ間に関係を持たせれるゲーム装置用ＩＣカードの使用方法を提供すること。【解決手段】  第１、第２のＩＣカード１２０、１２２は第１、第２のプレーヤに割り当てられ第１、第２データを記憶する。第１、第２のＩＣカード１２０、１２２を装置本体１００に装填し、読み出された第１、第２のデータに基づきデータを更新する。第１、第２のデータは戦歴データ、ポイントデータ、アイテムデータ、能力データ等を含む。ＩＣカードからの読み出しデータに基づき選択ゲームステージを変更できる。異なるＩＣカード、異なるバンクに記憶されるデータ間で合成処理を行い新たなデータを生成できる。本発明によればＩＣカード、ＩＣカードに記憶されるデータに価値を持たせることができ、また第１、第２のデータ間に関係を持たせることができ、対戦ゲームの面白味を向上できる。【選択図】        図１
2004181269.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の識別データに対応付けて第１〜第Ｎ（Ｎは整数）のプレーヤの各々に割り当てられる第１〜第Ｎのデータを記憶する第１〜第Ｎの情報記憶媒体が装填される装填部と、
前記装填部に装填された第１〜第Ｎの情報記憶媒体から前記第１〜第Ｎのデータを読み出す読出手段と、
前記第１〜第Ｎのデータ、ゲームプログラム及び操作部の操作信号に基づき相手プレーヤとの対戦を含むゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
を含み、
前記ゲーム演算手段は、
対戦する前記相手プレーヤの識別データに基づき、当該相手プレーヤが過去に対戦した相手か否かを判断する手段と、
当該相手プレーヤが過去に対戦した相手では無いと判断された場合には、当該相手プレーヤとの対戦結果に基づき、少なくとも自機に割り当てられた第１のデータに含まれる戦歴データの更新処理を行い、当該相手プレーヤが過去に対戦した相手と判断された場合には、前記戦歴データの更新処理を行わない更新処理手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
所定の識別データに対応付けて第１〜第Ｎ（Ｎは整数）のプレーヤの各々に割り当てられる第１〜第Ｎのデータを複数のデータ格納エリアに記憶する１又は複数の情報記憶媒体が装填される装填部と、
前記装填部に装填された前記１又は複数の情報記憶媒体から前記第１〜第Ｎのデータを読み出す読出手段と、
前記第１〜第Ｎのデータ、ゲームプログラム及び操作部の操作信号に基づき相手プレーヤとの対戦を含むゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
を含み、
前記ゲーム演算手段は、
対戦する前記相手プレーヤの識別データに基づき、当該相手プレーヤが過去に対戦した相手か否かを判断する手段と、
当該相手プレーヤが過去に対戦した相手では無いと判断された場合には、当該相手プレーヤとの対戦結果に基づき、少なくとも自機に割り当てられた第１のデータに含まれる戦歴データの更新処理を行い、当該相手プレーヤが過去に対戦した相手と判断された場合には、前記戦歴データの更新処理を行わない更新処理手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１、２のいずれかにおいて、
前記更新処理手段は、
ゲームプログラムを格納する記憶媒体の識別データを、前記識別データとして使用することを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記装填部は、
複数の情報記憶媒体が装填されるスロットとして形成され、
前記読出手段は、
装填された複数の情報記憶媒体から前記第１〜第Ｎのデータを読み出すことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記情報記憶媒体は、ＩＣカードであることを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
所定の識別データに対応付けて第１〜第Ｎ（Ｎは整数）のプレーヤの各々に割り当てられる第１〜第Ｎのデータを記憶する第１〜第Ｎの情報記憶媒体が装填される装填部を備えたゲーム装置の制御方法であって、
前記ゲーム装置が、
前記装填部に装填された第１〜第Ｎの情報記憶媒体から前記第１〜第Ｎのデータを読み出す手順と、
前記第１〜第Ｎのデータ、ゲームプログラム及び操作部の操作信号に基づき相手プレーヤとの対戦を含むゲーム演算を行うゲーム演算手順と、
を含み、
前記ゲーム演算手順は、
対戦する前記相手プレーヤの識別データに基づき、当該相手プレーヤが過去に対戦した相手か否かを判断する手順と、
当該相手プレーヤが過去に対戦した相手では無いと判断された場合には、当該相手プレーヤとの対戦結果に基づき、少なくとも自機に割り当てられた第１のデータに含まれる戦歴データの更新処理を行い、当該相手プレーヤが過去に対戦した相手と判断された場合には、前記戦歴データの更新処理を行わない更新処理手順と、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項７】
所定の識別データに対応付けて第１〜第Ｎ（Ｎは整数）のプレーヤの各々に割り当てられる第１〜第Ｎのデータを複数のデータ格納エリアに記憶する１又は複数の情報記憶媒体が装填される装填部を備えたゲーム装置の制御方法であって、
前記ゲーム装置が、
前記装填部に装填された前記１又は複数の情報記憶媒体から前記第１〜第Ｎのデータを読み出す手順と、
前記第１〜第Ｎのデータ、ゲームプログラム及び操作部の操作信号に基づき相手プレーヤとの対戦を含むゲーム演算を行うゲーム演算手順と、
を含み、
前記ゲーム演算手順は、
対戦する前記相手プレーヤの識別データに基づき、当該相手プレーヤが過去に対戦した相手か否かを判断する手順と、
当該相手プレーヤが過去に対戦した相手では無いと判断された場合には、当該相手プレーヤとの対戦結果に基づき、少なくとも自機に割り当てられた第１のデータに含まれる戦歴データの更新処理を行い、当該相手プレーヤが過去に対戦した相手と判断された場合には、前記戦歴データの更新処理を行わない更新処理手順と、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及びその制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、家庭用のゲーム装置等において、ゲームの途中結果あるいは最終結果等を保存するためのバックアップ機能を有するものが知られている。このバックアップ機能を利用すれば、例えばプレーヤが事情によりゲームを中断する場合に現在までのゲーム途中結果を保存し、保存した時点からゲームを再開できる。これによりゲームを最初からやり直す必要がなくなるためゲームの最終クリアーまでの時間が節約され、ゲーム装置の利便性を向上できる。またバックアップ機能を利用して、ゲームの最終結果、例えばレーシングカーゲームにおけるランキングデータ（順位・ラップタイム等）等を保存すれば、自分のゲーム成績を他人に自慢したりすること等ができ、ゲームの面白味を向上できる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
さて、上記バックアップ機能を実現するために、従来より、例えばデータ書き込みが可能なメモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ等）をゲーム装置に内蔵させる、あるいは、ゲーム装置の拡張ユニットに上記メモリを内蔵させる等の手法が採用されている。そして近年、上記メモリを内蔵するＩＣカードを用いて上記バックアップ機能を実現する手法も考えられている。ＩＣカードは携帯が容易であり、このため例えば自分の家にあるゲーム装置で行っていたゲームの途中結果をＩＣカードに保存し、このＩＣカードを友人の家のゲーム装置に装填してゲームを再開することも可能となる。
【０００４】
しかしながら、通常、ＩＣカード装填用のスロットはゲーム装置に１つしか備えられていないため、ゲーム装置用ＩＣカードの用途は限られたものとなっていた。また、たとえゲーム装置に複数、例えば２つのＩＣカード装填用スロットを設けたとしても、これらの２つのスロットに装填された第１、第２のＩＣカードの間で、記憶されているデータ内容に関係を持たせることはできなかった。同様にＩＣカードが有する複数のバンク（データ格納エリア）の中の第１のバンクに記憶されるデータと、第２のバンクに記憶されるデータとの間で関係を持たせることもできなかった。以上により例えば１のプレーヤの所持するＩＣカードに対して、戦歴を記憶等することはできなかった。またレーシングカーゲーム等では、プレーヤのラップタイムを成績順に並べたランキングがゲーム終了後に表示されるが、異なる時・場所で行われたゲームのランキングに基づき、総合順位を算出したりすることはできなかった。同様に、異なるＩＣカード、異なるバンクに記憶されるデータを合成処理し新たなデータを生成することもできなかった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、例えば異なるＩＣカードに記憶されるデータ間或いはＩＣカード内の異なるデータ格納エリアに記憶されるデータ間に関係を持たせ、これによりＩＣカードに価値を持たせたり、ゲームの面白味を向上させたりできるゲーム装置及びその制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題を解決するために、本発明のゲーム装置は、
所定の識別データに対応付けて第１〜第Ｎ（Ｎは整数）のプレーヤの各々に割り当てられる第１〜第Ｎのデータを記憶する第１〜第Ｎの情報記憶媒体が装填される装填部と、
前記装填部に装填された第１〜第Ｎの情報記憶媒体から前記第１〜第Ｎのデータを読み出す読出手段と、
前記第１〜第Ｎのデータ、ゲームプログラム及び操作部の操作信号に基づき相手プレーヤとの対戦を含むゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
を含み、
前記ゲーム演算手段は、
対戦する前記相手プレーヤの識別データに基づき、当該相手プレーヤが過去に対戦した相手か否かを判断する手段と、
当該相手プレーヤが過去に対戦した相手では無いと判断された場合には、当該相手プレーヤとの対戦結果に基づき、少なくとも自機に割り当てられた第１のデータに含まれる戦歴データの更新処理を行い、当該相手プレーヤが過去に対戦した相手と判断された場合には、前記戦歴データの更新処理を行わない更新処理手段と、
を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明のゲーム装置は、
所定の識別データに対応付けて第１〜第Ｎ（Ｎは整数）のプレーヤの各々に割り当てられる第１〜第Ｎのデータを複数のデータ格納エリアに記憶する１又は複数の情報記憶媒体が装填される装填部と、
前記装填部に装填された前記１又は複数の情報記憶媒体から前記第１〜第Ｎのデータを読み出す読出手段と、
前記第１〜第Ｎのデータ、ゲームプログラム及び操作部の操作信号に基づき相手プレーヤとの対戦を含むゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
を含み、
前記ゲーム演算手段は、
対戦する前記相手プレーヤの識別データに基づき、当該相手プレーヤが過去に対戦した相手か否かを判断する手段と、
当該相手プレーヤが過去に対戦した相手では無いと判断された場合には、当該相手プレーヤとの対戦結果に基づき、少なくとも自機に割り当てられた第１のデータに含まれる戦歴データの更新処理を行い、当該相手プレーヤが過去に対戦した相手と判断された場合には、前記戦歴データの更新処理を行わない更新処理手段と、
を含むことを特徴とする。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
本実施の形態は、データ書き込みが可能なメモリを有する複数のＩＣカードを用いて行うゲーム装置用ＩＣカードの使用方法であって、
前記複数のＩＣカードは、第１〜第Ｎ（Ｎは整数）のプレーヤの各々に割り当てられると共に第１〜第Ｎのデータを記憶する第１〜第ＮのＩＣカードを含み、
前記第１〜第ＮのＩＣカードをゲーム装置に装填し、該第１〜第ＮのＩＣカードから読み出された前記第１〜第Ｎのデータに基づき該第１〜第Ｎのデータの更新処理を行うことを特徴とする。
【０００９】
本実施の形態によれば、第１〜第ＮのＩＣカードが第１〜第Ｎのプレーヤ（プレーヤの操作するゲームキャラクタ・移動体等）の各々に対して割り当てられる。そしてこれらの第１〜第ＮのＩＣカードがゲーム装置に装填され、第１〜第Ｎのデータが読み出される。この時、ゲーム装置に全てのＩＣカードを装填してデータの読み出しを行ってもよいし、複数の中の一部ずつを順次装填してデータの読み出しを行ってもよい。またＩＣカードを、拡張スロットボックス、ゲームコントローラに装填する場合も本実施の形態に含まれる。そして、第１〜第Ｎのデータの更新処理が該第１〜第Ｎのデータに基づいて行われる。即ち、Ｎ＝２の場合を例にとれば、第１のデータの更新処理に対して、第１のデータのみならず第２のデータも関与させることができる。従って自分のＩＣカードの記憶データの内容等が、他のプレーヤが所持するＩＣカードの記憶データの内容等によって影響を受けることになる。これにより対戦ゲームの面白味を増すことができると共に、ＩＣカードに、従来は存在しなかった価値を持たせることが可能となる。
【００１０】
なお本実施の形態には、複数のデータ格納エリア等を有する１枚のＩＣカードに複数のデータを記憶する場合も当然に含まれ、例えば第１のデータは、第１のＩＣカードに記憶される１又は複数のデータの中の１つに相当する。
【００１１】
また本実施の形態は、データ書き込みが可能なメモリを有する１又は複数のＩＣカードを用いて行うゲーム装置用ＩＣカードの使用方法であって、
前記１又は複数のＩＣカードが有する複数のデータ格納エリアに対して、第１〜第Ｎ（Ｎは整数）のプレーヤの各々に割り当てられる第１〜第Ｎのデータを記憶し、
前記１又は複数のＩＣカードをゲーム装置に装填し、該ＩＣカードから読み出された前記第１〜第Ｎのデータに基づき該第１〜第Ｎのデータの更新処理を行うことを特徴とする。
【００１２】
本実施の形態によれば、例えば１つのＩＣカードの第１〜第Ｎのデータ格納エリアに記憶される第１〜第Ｎのデータに基づいて第１〜第Ｎのデータの更新処理が行われる。或いは例えば第１のＩＣカードの複数のデータ格納エリアに記憶される第１〜第Ｋのデータ並びに第２のＩＣカードの複数のデータ格納エリアに記憶される第（Ｋ＋１）〜第Ｎのデータに基づいて、第１〜第Ｎのデータの更新処理が行われる。この時、第１〜第Ｎのデータは第１〜第Ｎのプレーヤに割り当てられるものである。従って、本実施の形態によれば、１のプレーヤに割り当てられたデータの内容等が他のプレーヤに割り当てられたデータの内容等によって影響を受けることになる。これにより、第１〜第Ｎのデータに、従来は存在しなかった価値を持たせることが可能となる。
【００１３】
また本実施の形態は、前記第１〜第Ｎのデータが、相手プレーヤとの戦歴データを含み、相手プレーヤとの対戦結果に基づき該戦歴データの更新処理を行うことを特徴とする。
【００１４】
本実施の形態によれば、ＩＣカードに過去の戦歴を記憶することが可能になると共に、戦歴データが、相手プレーヤとの対戦結果或いは相手プレーヤの所持するＩＣカードの記憶データの内容等に影響されながら対戦を重ねる毎に次々に更新される。これにより、戦歴データの有する価値を高めることができる。
【００１５】
また本実施の形態は、前記戦歴データが、これまで対戦した相手プレーヤの識別データと該相手プレーヤとの対戦結果データとを含むことを特徴とする。
【００１６】
本実施の形態によれば、相手プレーヤの識別データ、相手プレーヤとの対戦結果データが戦歴データとして記憶され、相手プレーヤとの対戦を重ねる毎に、これらのデータが次々に更新される。これにより過去に対戦した相手プレーヤや、該相手プレーヤとの対戦成績を知ること等ができると共に、これを他のプレーヤ等に自慢することができ、ＩＣカードの価値を更に高めることが可能となる。
【００１７】
また本実施の形態は、前記第１〜第Ｎのデータが、各プレーヤが獲得したポイントデータを含み、相手プレーヤとの対戦結果に基づき前記ポイントデータの更新処理を行うことを特徴とする。
【００１８】
本実施の形態によれば、ＩＣカードにポイントデータを記憶することが可能になると共に、ポイントデータが、相手プレーヤとの対戦結果或いは相手プレーヤの所持するＩＣカードの記憶データの内容等に影響されながら対戦を重ねる毎に次々に更新される。これにより、ポイントデータの有する価値を高めることが可能となる。
【００１９】
また本実施の形態は、対戦した相手プレーヤが持つ前記ポイントデータに応じて、獲得されるポイントデータの増加率を変化させることを特徴とする。
【００２０】
本実施の形態によれば、例えば多くのポイントデータを有する相手プレーヤに勝利した場合には多くのポイントデータを獲得できるようになり、弱者でも強者に容易に追いつけるようになる。また、いわゆる「金星」と呼ばれるものを実現することもできるようになる。
【００２１】
また本実施の形態は、前記第１〜第Ｎのデータが、プレーヤに関する能力データを含み、相手プレーヤとの対戦結果に基づき前記能力データの更新処理を行うことを特徴とする。
【００２２】
本実施の形態によれば、相手プレーヤと対戦する毎に、プレーヤ（キャラクタ、移動体等）の能力データを更新し、変化させることが可能となり、対戦ゲームの面白味を増すことができる。
【００２３】
また本実施の形態は、前記ＩＣカードに対する前記各プレーヤの割り当てを所定の識別データに基づいて行い、該識別データが同一である場合には前記更新処理を行わないことを特徴とする。
【００２４】
本実施の形態によれば、識別データを用いることで、ＩＣカードとプレーヤとを１対１に対応させることが可能となり、プレーヤの不正等を防止できる。これによりＩＣカードに持たせる価値の信頼性等を高めることが可能となる。
【００２５】
また本実施の形態は、ゲームプログラムを格納する情報記憶媒体の識別データを、前記識別データとして使用することを特徴とする。
【００２６】
本実施の形態によれば、情報記憶媒体に記憶された或いは添付された情報記憶媒体用識別データを、上記識別データとして使用するという簡易な手法で、プレーヤの不正等を防止できる。
【００２７】
また本実施の形態は、前記ゲーム装置に設けられた複数のＩＣカード用スロットに対して複数のＩＣカードを装填し、装填された複数のＩＣカードから前記第１〜第Ｎのデータを読み出すことを特徴とする。
【００２８】
本実施の形態によれば、ゲーム装置に備え付けられた複数のＩＣカード用スロットにＩＣカードを装填することで、データの読み出しが可能となり、複数のＩＣカード用スロットを有するゲーム装置に最適なＩＣカードの使用方法を提供できる。この場合、ＩＣカード用スロットの一部又は全部を、拡張スロットボックス等に設けても構わない。
【００２９】
また本実施の形態は、前記ＩＣカードから前記第１〜第Ｎのデータを読み出し、該読み出した第１〜第Ｎのデータに基づいて、ゲーム装置が行うゲーム演算処理の内容を変更することを特徴とする。
【００３０】
本実施の形態によれば、ＩＣカードに記憶される第１〜第Ｎのデータが更新されてゆくと、それにつれてゲーム装置が行うゲーム演算処理の内容も変更されてゆく。例えばプレーヤ間の対戦結果により、第１〜第Ｎのデータの含まれるポイントデータが変化すると、ＩＣカードに蓄えられるポイントデータの大小に依存して、ゲーム展開が変化する。これにより、ゲーム展開のバラエティを増やすことができ、新たなゲーム目的の創出が可能となる。
【００３１】
また本実施の形態は、前記ゲーム演算処理の内容の変更が、前記第１〜第Ｎのプレーヤが選択できるゲームステージの変更、或いはゲームキャラクタの変更であることを特徴とする。
【００３２】
本実施の形態によれば、例えばポイントデータが所定値を超えると、これまでは選択できなかったゲームステージ、ゲームキャラクタを選択すること等が可能となり、ゲームの面白味を倍増できる。
【００３３】
また本実施の形態は、データ書き込みが可能なメモリを有する１又は複数のＩＣカードを用いて行うゲーム装置用ＩＣカードの使用方法であって、
前記１又は複数のＩＣカードが有する複数のデータ格納エリアに対して第１〜第Ｍ（Ｍは整数）のデータを記憶し、該第１〜第Ｍのデータに含まれる第１〜第Ｌ（Ｌ≦Ｍ、Ｌは整数）のデータを合成処理することで１又は複数のデータを生成することを特徴とする。
【００３４】
本実施の形態によれば、異なるＩＣカード又は異なるデータ格納エリアに記憶されるデータを用いて、新たなデータを生成できる。これまでは、ＩＣカードのデータ格納エリアに記憶されるデータは、独立した１単位のデータとして取り扱われ、この１単位のデータ毎に移動、消去等できるにすぎなかった。これに対して、本実施の形態によれば、これらのデータから新たな種々のデータを生成できるため、ゲーム装置用ＩＣカードの用途を広げること等が可能となる。なお本実施の形態には、例えば１枚のＩＣカードに複数のデータを記憶し、これらの複数のデータの中で合成処理する場合も当然に含まれる。
【００３５】
また本実施の形態は、前記合成処理が、前記第１〜第Ｌのデータのマージ処理を含むことを特徴とする。
【００３６】
本実施の形態によれば、ＩＣカードに記憶される１のデータと他のデータとを混ぜ合わせ例えば所定の規則にしたがって並べ替える等して、これまで生成できなかった新たな種々のデータを生成できる。
【００３７】
また本実施の形態は、ゲーム結果をゲーム成績順に並べたランキングデータに基づきゲーム結果をゲーム成績順に再度並べ替え新たなランキングデータを生成することで、前記マージ処理が行われることを特徴とする。
【００３８】
本実施の形態によれば、異なる場所、異なる時等に生成されたランキングデータをマージして、新たなランキングデータを生成することが可能となり、他人の記録と自分の記録との簡易な比較等が可能となる。
【００３９】
また本実施の形態は、前記合成処理が、同一フォーマットのデータに基づいて該フォーマットと同一の新たなデータを生成する合体処理を含むことを特徴とする。
【００４０】
本実施の形態によれば、フォーマットが同一の複数のデータから、同一フォーマットの異なる種々のデータを生成することが可能となる。これによりゲーム演算処理のもとになるデータ等として、種々のバリエーションのデータを得ることが可能となる。
【００４１】
また本実施の形態は、乱数要素を含む所定の規則にしたがって前記合体処理が行われることを特徴とする。
【００４２】
本実施の形態によれば、合体処理の際に偶然性の要素を含ませることができ、生成されるデータのバリエーションを更に増やすことが可能となり、突然変異と呼ばれるようなデータを生成することも可能となる。
【００４３】
また本実施の形態は、前記合成処理が、データを構成する要素データをデータ間で取り込む取り込み処理を含むことを特徴とする。
【００４４】
本実施の形態によれば、データを構成する要素データの交換・複製処理等が可能となり、要素データの取り込み・貸し・借り等が可能となるため、ゲームの面白味を増すことができる。
【００４５】
また本実施の形態は、前記要素データが、ゲームに登場するゲームキャラクタであることを特徴とする。
【００４６】
本実施の形態によれば、ゲームに登場するゲームキャラクタの交換・複製処理等が可能となる。これにより、例えば他のプレーヤの所有するゲームキャラクタを自分のゲーム中にゲスト出演させること等が可能となる。
【００４７】
以下、本発明の好適な実施例を図面に基づき詳細に説明する。
【００４８】
（第１の実施例）
第１の実施例は、１又は複数のＩＣカードに、第１〜第Ｎのプレーヤの第１〜第Ｎのデータを記憶し、ＩＣカードから読み出されたこれらの第１〜第Ｎのデータに基づき第１〜第Ｎのデータを更新処理する実施例である。以下では、説明を簡単にするために、２つのＩＣカードを使用する場合を主に例にとり説明を行うが、例えば１つのＩＣカードに第１〜第Ｎのデータを記憶し、ＩＣカードから読み出されたこれらの第１〜第Ｎのデータに基づき第１〜第Ｎのデータの更新を行ってもよい。
【００４９】
図１には、ＩＣカードが装填可能なゲーム装置のブロック図の一例が示される。本体装置１００は、ＣＰＵ１０２、操作部１０４、画像処理部１０６、音声処理部１０８、ＲＡＭ１１０、通信制御部１１１、コントロール部１１２、カードスロット部１１６を含む。更にハードディスク１１８等のデータ記憶部を含ませても構わない。ＣＰＵ１０２は装置全体の制御等を行うものである。操作部１０４は、プレーヤの操作信号を入力するためのものである。画像処理部１０６は、画像処理専用のＩＣ等から成り、ＣＰＵ１０２からの指示等にしたがってゲーム画面を形成し、これを画像表示部（テレビモニタ等）１４４に出力するものである。音声処理部１０８は、ＣＰＵ１０２からの指示等にしたがってゲーム音声を形成し、これを音声出力部（スピーカー等）１４６に出力するものである。ＲＡＭ１１０は、ＣＰＵ１０２の作業エリアとなるものであり、ＣＰＵ１０２の演算処理の際に必要なデータ等が一時的に格納される。通信制御部１１１は、通信回線を介して、ホストシステム或いは他のゲーム装置等との間でデータ転送を行うためのものである。コントロール部１１２は、第２の情報記憶媒体１１４からのデータ読み出しを制御するものである。ここで第２の情報記憶媒体１１４としては、例えばＣＤＲＯＭ、ゲームカートリッジ等が考えられる。更にこれ以外にも、データ書き込みが可能な情報記憶媒体として光磁気ディスク、磁気ディスク等を考えることができ、この場合にはコントロール部１１２はデータ書き込みも制御する。第２の情報記憶媒体１１４には、ゲームプログラム等が格納され、このゲームプログラムはＣＰＵ１０２により読み出される。ＣＰＵ１０２は、このゲームプログラム及び操作部１０４からの操作信号等に基づいてゲーム演算処理（ゲームキャラクタを動かす、背景を表示する等）を行い、このゲーム演算結果に基づいて画像処理部１０６、音声処理部１０８が画面、音声の生成を行う。
【００５０】
カードスロット部１１６は、第１の情報記憶媒体１１３であるＩＣカードと本体装置との間のインターフェース部、第１の情報記憶媒体１１３のコントロール部となるものであり、本実施例では、２枚のＩＣカード、即ち第１、第２のＩＣカード１２０、１２２がカードスロット部１１６に装填される。第１、第２のＩＣカード１２０、１２２は、各々、第１、第２のプレーヤに割り当てられ、第１、第２のプレーヤに関するデータを記憶する。このため第１、第２のＩＣカード１２０、１２２は書き込み可能なメモリを含んでいる。含ませるメモリとしては、ＥＰＲＯＭ、ＯＴＰＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭ、フラッシュ型ＥＥＰＲＯＭ等の種々のものを考えることができる。またメモリ以外の集積回路、例えばマイクロプロセッサ等を含ませることもできる。第１、第２のＩＣカード１２０、１２２に記憶される第１、第２のデータは、カードスロット部１１６を介してＣＰＵ１０２により読み出される。ＣＰＵ１０２は、読み出された第１、第２のデータに基づいてゲーム演算処理を行い、その結果を、画像処理部１０６、音声処理部１０８を介して外部に出力等する。またＣＰＵ１０２は、読み出された第１、第２データに基づき第１、第２のデータの更新処理を行い、更新されたデータを、カードスロット部１１６を介して第１、第２のＩＣカード１２０、１２２へ書き込む。更に、本体装置１００内の装置（例えばコントロール部１１２等）からのデータを、第１、第２のＩＣカード１２０、１２２に書き込むことも可能である。
【００５１】
なお第１、第２のＩＣカード１２０、１２２に対するデータの書き込み・読み出しは、必ずしもＣＰＵ１０２を介して行う必要はない。例えばカードスロット部１１６、第１、第２のＩＣカード１２０、１２２内に制御手段を含ませ、この制御手段により、操作部１０４、コントロール部１１２等からのデータを直接第１、第２のＩＣカード１２０、１２２に書き込むことも可能である。あるいは、第１、第２のＩＣカード１２０、１２２に記憶されるデータを上記制御手段により読み出し、これを直接、画像処理部１０６、音声処理部１０８等に転送することも可能である。また第１、第２のＩＣカードに対するデータの書き込み・読み出しの制御を、操作部１０４、コントロール部１１２等が有する制御手段を用いて行うことも可能である。
【００５２】
図２（Ａ）には、本ゲーム装置の外観図が示される。本体装置１００には、操作部１０４に相当するコントローラ１５０、１５２が接続されている。第１、第２のＩＣカード１２０、１２２は、本体装置１００に設けられた第１、第２のスロット１５４、１５６（カードスロット部１１６に相当）に装填される。本実施例では、第１、第２のＩＣカード１２０、１２２及び第１、第２のスロット１５４、１５６は、各々、第１、第２のプレーヤ用となっている。この時、プレーヤが３人以上いる場合に対応して、スロットを３個以上設けてもかまわない。また例えば図２（Ｂ）に示すように、拡張スロットボックス１６０を本体装置１００に接続し、この拡張スロットボックス１６０に設けられた第２、第３のスロット１５６、１５８に対して第２、第３のＩＣカード１２２、１２４を装填する構成としてもよい。この時、本体装置１００にはスロットを設けず、拡張スロットボックス１６０にのみスロットを設ける構成としてもよいし、本体装置１００、拡張スロットボックス１６０の両方に複数のスロットを設ける構成としても構わない。
【００５３】
また本体装置１００に１個のスロットのみを設ける構成としてもかまわない。この場合には、まず第１のプレーヤが第１のＩＣカード１２０をこの１個のスロットに装填しデータの読み出し又は書き込みを行う。次に、このスロットから第１のＩＣカードを抜き出した後、第２のプレーヤが第２のＩＣカード１２２をこのスロットに装填しデータの読み出し又は書き込みを行う。この時、第１のＩＣカード等から読み出されたデータは、例えばハードディスク１１８等のデータ記憶手段に一時的に記憶しておくことが望ましい。
【００５４】
更に、ゲームコントローラ１５０、１５２にスロットを設け、このスロットにＩＣカードを装填するようにしてもよい。
【００５５】
なおＩＣカードには、フレキシブルディスク、光磁気ディスク等とは異なり、読み出し・書き込みのための制御手段を簡易な構成にできるという特質がある。これは、フレキシブルディスク、光磁気ディスクにおいては、読み出し・書き込み位置にヘッド等を移動させるための特殊な機構が必要であるのに対し、ＩＣカードではＩＣカードへ入力するアドレス信号等を制御するだけでデータの読み出し・書き込みが可能となるからである。このため、ＩＣカードでは、スロットの数を増やし装着できるＩＣカードの数を増やしても、ハードウェアの規模はそれほど大きくならない。これに対して、フレキシブルディスク、光磁気ディスクを複数ドライブ構成にするとハードウェアの規模が多くなり、装置が高コスト化してしまう。通常、この種のゲーム装置は安価なものが望まれるため、この意味においてデータバックメモリをプレーヤに対応して複数設ける場合には、ＩＣカードが最適なものとなる。
【００５６】
第１の実施例は、ＩＣカードから読み出された第１、第２のデータに基づき、これらの第１、第２のデータの更新処理を行うことをその要部としている。この時、ＩＣカードに記憶させる第１、第２のデータの内容、並びに、これらの第１、第２のデータに施される更新処理については種々のものが考えられる。
【００５７】
まず、第１、第２のデータに相手プレーヤとの戦歴データを含ませ、相手プレーヤとの対戦結果に基づいて上記戦歴データの更新処理を行う場合について図３を用いて説明する。
【００５８】
図３に示すＡは、ＩＣカードを使用するプレーヤを識別するための識別データである。この識別データとしては、例えば情報記憶媒体１１４に記憶されるシリアルナンバー等を使用できる。即ち、図４に示すように、第１のプレーヤが所持する情報記憶媒体Ａ（ＣＤＲＯＭ等）にシリアルナンバー１０を記憶させておく。そして第１のＩＣカードの初期化等の際に、このシリアルナンバー１０を第１のＩＣカードに書き込む。同様に第２のプレーヤが所持する情報記憶媒体Ｂにはシリアルナンバー１２を記憶させ、第２のＩＣカードの初期化等の際に、このシリアルナンバー１２を第２のＩＣカードに書き込む。これにより情報記憶媒体Ａ、Ｂは、各々、第１、第２のＩＣカードに１対１に対応することになる。従って第１のＩＣカードを、情報記憶媒体Ａを所持する第１のプレーヤに固有のものとすると共に、第２のＩＣカードを、情報記憶媒体Ｂを所持する第２のプレーヤに固有のものとすることができる。このように本実施例では、第１、第２のＩＣカードに対する第１、第２のプレーヤの割り当てが、シリアルナンバー（情報記憶媒体識別データ）に基づいて行われる。これにより、後述するように、プレーヤが不正によりＩＣカードに価値を持たせること等が防止される。なお同一のＩＣカード内に、同一識別データの複数のプレーヤ（ゲームキャラクタ、移動体等）を記録することも可能である（図４における「ＣＬＥＡ」と「ＭＯＲＧＡＮ」）。
【００５９】
図３に示すＢは、ＩＣカードを使用するプレーヤ（ゲームキャラクタ等）の名前である。またＣ、Ｄ、Ｅは、各々、このプレーヤのこれまでの対戦総数、勝利総数、敗戦総数である。この例では、プレーヤは、相手プレーヤとの対戦を２００回行い、１２７勝、７３敗の成績となっている。勝利数が多いほどＩＣカードの価値が高まるが、対戦総数が多いことも価値の高いＩＣカードの１つの条件となる。Ｆ、Ｇ、Ｈは、これまで対戦した相手プレーヤの名前であり、Ｉ、Ｊ、Ｈはこれらの相手プレーヤの識別データである。
【００６０】
この時、対戦相手がプレーヤと同一の識別データが有する場合には、戦歴データを更新処理しないことが望ましい。これを許すと、プレーヤが、同一の識別データを有するものの間で何度も対戦を行わせ、一方を故意に負けさせることで、不当に対戦総数、勝利総数等が多い戦歴データが形成されてしまうからである。本実施例では、同一の識別データを有する相手は戦歴データとして記憶されず、同一の識別データを有する相手と対戦しても対戦総数、勝利総数、敗戦総数がカウントされないため、プレーヤの不正を防止できる。即ち、図１６のＸ、Ｙに示すように、「ＣＬＥＡ」と「ＭＯＲＧＡＮ」とは、名前は異なるが識別データが同一である。従ってこの場合には、図１６のＺに示すように、対戦総数、勝利総数、敗戦総数はカウントされない。またこの「ＭＯＲＧＡＮ」は、これまでの対戦相手プレーヤとして戦歴データに記憶されることもない。
【００６１】
図３に示すＬ、Ｍ、Ｎは、各々、Ｆ、Ｇ、Ｈに示す相手プレーヤとの勝ち越し（負け越し）数である。このような勝ち越し数ではなく、プレーヤ間での総勝利数及び総敗戦数等を記憶してもよい。
【００６２】
以上のように本実施例では、戦歴データに、相手プレーヤの識別データ（Ｉ、Ｊ、Ｈ或いはＦ、Ｇ、Ｈ）、対戦結果データ（Ｃ、Ｄ、Ｅ或いはＬ、Ｍ、Ｎ）を含ませている。しかしながら、戦歴データは、少なくとも戦歴を表すものであればよく、相手プレーヤの識別データ・対戦結果データに加えて他のデータを含ませたり、あるいはこれら以外のデータを含ませることも可能である。
【００６３】
次に、第１、第２のプレーヤ間で対戦を行い第１のプレーヤが勝利した場合に、ＩＣカードに記憶される戦歴データがどのように更新処理されるかを図３を用いて説明する。図３では「ＣＬＥＡ」と「ＥＭＩＬＩＡ」が対戦を行っている。図３のＰ、Ｑに示すように「ＣＬＥＡ」と「ＥＭＩＬＩＡ」は既に対戦済みであり、「ＣＬＥＡ」の方が２つ勝ち越している。このように既にプレーヤ間で対戦が行われている場合には、対戦結果データを記憶するための新たな領域の確保は行われない。プレーヤが対戦を行うと、図３のＲ、Ｓに示すように対戦総数が両プレーヤ共に＋１される。またこの場合には第１のプレーヤである「ＣＬＥＡ」が勝利したので、図３のＴ、Ｕに示すように、「ＣＬＥＡ］については、総勝利数並びに「ＥＭＩＬＩＡ」との勝ち越し数が共に＋１される。一方、図３のＶ、Ｗに示すように、「ＥＭＩＬＩＡ］については、総敗戦数が＋１されると共に「ＣＬＥＡ」との間での勝ち越し数が−１される。
【００６４】
図５には、戦歴データの更新処理についてのフロチャート図が示される。まずステップＳ１で、自分のＩＣカードに、相手との対戦結果データが既に記憶されているか否かが調べられる。図３のように記憶されている場合にはステップＳ３に移行する。一方、記憶されていない場合にはステップＳ２に移行し、自分のＩＣカードに、相手との対戦結果データ記憶用領域を確保し、相手の識別データ等を書き込む。例えば図３の第１のＩＣカードを例にとれば、「ＬＥＸ」「00000004」の下の領域に新たな相手の識別データ等が書き込まれる。ステップＳ３では相手との対戦処理が行われ、対戦ゲームが開始される。そしてステップＳ４で、どちらが勝利したかが判定され、自分が勝った場合には、相手との勝ち越し数並びに対戦総数、勝利総数が＋１される。一方、相手が勝った場合には、相手との勝ち越し数を−１すると共に、対戦総数、敗戦総数が＋１される。相手プレーヤのＩＣカードに対しても上記と同様の処理が行われる。以上のようしてに本実施例では第１、第２のデータに含まれる戦歴データの更新処理が行われる。
【００６５】
次に、第１、第２のデータに各プレーヤが獲得したポイントデータを含ませ、相手プレーヤとの対戦結果に基づいて上記ポイントデータの更新処理を行う場合について図６、図７を用いて説明する。
【００６６】
図６では、第１、第２のプレーヤが所持する第１、第２のＩＣカードに記憶される星マーク数（ポイントデータ）は共に１である。本実施例では、星マーク数が１の場合は、たとえ負けても星マーク数は減らず１のままとなる。第１のプレーヤが勝利すると、図６のＦに示すように第１のＩＣカードの星マーク数が１つ増える。一方、第２のＩＣカードの星マーク数は１のままとなる。
【００６７】
図７では、第１のＩＣカードの星マーク数（ポイントデータ）は１であり、第２のＩＣカードの星マーク数は１０である。本実施例では、対戦した相手プレーヤの持つポイントデータに応じて、獲得されるポイントデータの増加率を変化させている。即ち、図７で第１のプレーヤが勝利すると、第１のプレーヤは、（相手の星マーク数−自分の星マーク数）＝１０−１＝９個の星マークを獲得できる（図７のＨ参照）。これにより、強い相手を倒した場合には多くのポイントを獲得できることになり、いわゆる「金星」と呼ばれるものを表現できる。一方、敗者である第２のプレーヤは１個の星マークを失う（図７のＩ参照）。また本実施例では、自分と相手の星マーク数が同じ場合、或いは自分の星マーク数の方が多い場合には、獲得できる星マーク数は１としている。このようにすれば、強者が星マーク数を更に増加させるのは困難となる一方で、弱者でも強者を倒すことで強者の星マーク数に一気に追いつくことができ、ゲームプレイがデッドヒートし、ゲームの面白味を向上できる。
【００６８】
図８には、星マーク数（ポイントデータ）の更新処理についてのフロチャート図が示される。図８においてＡは自分のＩＣカードの星マーク数であり、Ｂは相手のＩＣカードの星マーク数である。例えば図６における第１のプレーヤの星マーク数は次のように決められる。この場合、Ａ＝Ｂ＝１であるため、ステップＴ１でＤ＝Ｂ−Ａ＝１−１＝０となる。従ってステップＴ２からステップＴ３に移行し、Ｄ＝１に再設定される。ステップＴ４で対戦処理を行い、この場合には自分（第１のプレーヤ）が勝利したのでステップＴ５からＴ６に移行し、Ａ＝Ａ＋Ｄ＝１＋１＝２となる。そしてＡ＞０（ステップＴ８）であるので処理を終了し、結局、第１のプレーヤの星マーク数は１増えて２となる。一方、図６の第２のプレーヤの星マーク数は次のように決められる。第１のプレーヤと同様にステップＴ１からＴ２を介してＴ３に移行し、Ｄ＝１に設定される。ステップＴ４で対戦処理を行い、この場合には自分（第２のプレーヤ）が敗戦したのでステップＴ５からＴ７に移行し、Ａ＝Ａ−１＝１−１＝０となる。従ってステップＴ８からステップＴ９に移行し、Ａ＝１に再設定される。これにより、第２のプレーヤの星マーク数は１のままとなる。
【００６９】
図７の第１のプレーヤの星マーク数は次のように決められる。この場合、Ａ＝１、Ｂ＝１０であるため、ステップＴ１でＤ＝Ｂ−Ａ＝１０−１＝９となる。従ってステップＴ２からＴ４に移行し対戦処理が行われる。この場合には自分（第１のプレーヤ）が勝利したのでステップＴ５からＴ６に移行し、Ａ＝Ａ＋Ｄ＝１＋９＝１０となる。そしてＡ＞０（ステップＴ８）となるので処理を終了し、結局、第１のプレーヤの星マーク数は９増えて１０となる。一方、図７の第２のプレーヤの星マーク数は次のように決められる。この場合、Ａ＝１０、Ｂ＝１であるため、ステップＴ１でＤ＝Ｂ−Ａ＝１−１０＝−９となる。従ってステップＴ２からＴ３に移行し、Ｄ＝１に再設定される。ステップＴ４で対戦処理を行い、この場合には自分（第２のプレーヤ）が敗戦したのでステップＴ５からＴ７に移行し、Ａ＝Ａ−１＝１０−１＝９となる。そしてＡ＞０（ステップＴ８）となるので処理を終了し、結局、第２のプレーヤの星マーク数は１つ減って９となる。
【００７０】
なお第１、第２のＩＣカード（プレーヤ）の星マーク数の演算は、ＩＣカード毎に行ってもよいし、並列に同時に行ってもよい。
【００７１】
また星マーク数（ポイントデータ）の演算手法も上記に説明したものに限らず、種々のものを考えることができる。例えば単純に、勝てば１つ増え、負ければ１つ減るというようにしてもよい。また例えば星マークの数により「大関」「横綱」等のランク分けをしてもよい。この場合には、「大関」に勝利すれば星マーク数を所定数（例えば５個）獲得できる等の星マーク数の演算手法も考えられる。
【００７２】
次に、第１、第２のデータにアイテムデータを含ませ、相手プレーヤとの対戦結果に基づき第１、第２のデータ間でアイテムデータの取り込み処理を行い、上記アイテムデータの更新処理を行う場合について図９を用いて説明する。
【００７３】
図９では、第１、第２のプレーヤが操作するロボットである「ＭＥＣＨ  Ａ」、「ＭＥＣＨ  Ｃ」が対戦する。「ＭＥＣＨ  Ａ」は「Ｖ４ＥＮＧＩＮＥ」、「ＭＡＣＨＩＮＥ  ＧＵＮ」、「ＢＥＡＭ  ＳＷＯＲＤ」等のアイテム（機体、装備、武器等）を所持する。一方、「ＭＥＣＨ  Ｃ」は「ＨＥＡＴ  ＡＸＥ」、「Ｍ．ＬＡＵＮＣＨＥＲ」等のアイテムを所持する。そしてこの場合、第１のプレーヤが勝利したので、「ＭＥＣＨ  Ｃ」の武器である「Ｍ．ＬＡＵＮＣＨＥＲ」が「ＭＥＣＨ  Ａ」に取り込まれる。これにより「ＭＥＣＨ  Ａ」は更に強力になり、プレーヤは自身の操作するロボットの成長を楽しむことができる。
【００７４】
なお上記の説明では、取り込まれた「Ｍ．ＬＡＵＮＣＨＥＲ」は「ＭＥＣＨ  Ｃ」に残らないとしたが、これを残すようにしてもよい。また更新されるアイテムデータも、機体、装備、武器等に限らず、ゲームに一般的に使用される各種アイテムを考えることができる（例えばロールプレイングゲームにおける各種アイテム）。
【００７５】
次に第１、第２のデータに能力データを含ませ、相手プレーヤとの対戦結果に基づき上記能力データの更新処理を行う場合について図１０を用いて説明する。
【００７６】
図１０に示すＡ、Ｂは、プレーヤ（キャラクタ等）の名前、属性であり、Ｃ、Ｄは経験値及び価値である。またＥはプレーヤの特性を表す値である（ヒットポイント、強さ、防御力等）。そして、ここでは第１のプレーヤが勝利したので、図１０のＦ、Ｇ、Ｈ、Ｉに示すように第１のプレーヤの経験値、価値、ヒットポイント、戦闘能力が増加する。この時、本実施例では、勝者である第１のプレーヤは、敗者である第２のプレーヤの能力データに応じた能力データを得ることができる。例えば第２のプレーヤの経験値が高かった場合には、第１のプレーヤの経験値の増加量も増す。第１のプレーヤの経験値が増すと、この増加量に応じて第１のプレーヤのヒットポイント、戦闘能力等の能力データが増す。この他に、例えばヒットポイントの高い相手に勝利した場合には、自分のヒットポイントの増加率も増すというような手法も考えられる。逆に、所定の特性を持つプレーヤに勝利すると、能力データが減少するというような手法を採用することもできる。
【００７７】
以上のようにしてプレーヤのアイテムデータ、能力データ等を変化させた後、これらのアイテムデータ、能力データの内容をその後の対戦ゲームに反映させることで、ゲームの面白味を格段に向上できる。この時、例えば、プレーヤ間の対戦はこれらのアイテムデータ、能力データ等のみに基づいて自動的に行ってもよい。またこれらのアイテムデータ、能力データ等に基づいて、プレーヤが操作部等を操作して対戦を行ってもよい。いずれにしても、対戦後にアイテムデータ、能力データ等の内容が更新されるため、プレーヤは自身の成長等を楽しみながらゲームを行うことができ、これによりゲームの面白味を格段に向上できる。
【００７８】
本実施例によれば、ＩＣカードに記憶される第１、第２のデータが、相手プレーヤとの対戦を重ねる毎に更新されてゆくため、ＩＣカード或いは第１、第２のデータに、従来は存在しなかった「価値」を持たせることが可能となる。例えば戦歴データの中の対戦総数、勝利総数が多いもの、或いはポイントデータが高いもの等は価値の高いＩＣカード等になる。しかも第１、第２のデータはＩＣカードに記憶されるため、異なる場所、異なる時において第１、第２のデータを次々に更新できる。従って、異なるプレーヤが、異なる場所、異なる時に別々に更新して作成したデータ（戦歴データ、ポイントデータ、アイテムデータ、能力データ等）を、プレーヤ間でお互いに自慢することも可能となる。また、本実施例では、第１のデータは第２のデータの影響を受けて、第２のデータは第１のデータの影響を受けて更新される。従って自分のＩＣデータに記憶されるデータの内容が、他のプレーヤの影響を受けることになり、対戦ゲームの面白味を更に向上できる。
【００７９】
（第２の実施例）
第２の実施例は、異なるＩＣカード或いは異なるバンク（データ格納エリア）に記憶されるデータを合成処理（マージ・合体・取り込み処理等）することで、新たな１又は複数のデータを生成する実施例である。
【００８０】
図１１（Ａ）に示すように、ＩＣカードの記憶エリアは、通常、複数（例えば１５）のバンク（ブロック）に分かれている。このバンクは分割できず、１つのバンクには１種類のデータしか記憶できない。例えば第１のゲーム途中結果を第１のバンクに記憶しセーブしたとする。すると第２のゲーム途中結果をこの第１のバンクに記憶すると、データが重ね書きされてしまい、第１のゲーム途中結果は消失する。
【００８１】
なお以下では、１バンクに１つのデータが格納される場合を主に例にとり説明するが、データ量が多い場合には複数のバンクに１つのデータを記憶してもよい。従って本発明のデータ格納エリアは、１つのデータが格納される１又は複数のバンクに相当する。
【００８２】
さて図１１（Ｂ）には、ＩＣカードに記憶されるデータを消去したり、ＩＣカード間・バンク間でデータをコピーする場合に、画像表示部１４４（図１参照）に表示される画面の一例が示される。この例では、操作部１０４を操作して選択手段２０によりコピーアイコン２２、全コピーアイコン２４、消去アイコン２６等を選択する。また第１、第２表示領域２８、３０には、ＩＣカード内の各バンクに記憶されているデータ内容がアイコン化されて表示されている。例えばバンクアイコン３０、３２には、第１のＩＣカードの第１、第２のバンクのデータ内容が表示され、バンクアイコン３４、３６には、第２のＩＣカードの第１、第２のバンクに記憶されているデータ内容が表示されている。データ内容はアイコン化されており、アイコンの形状等により、プレーヤはどのようなデータ内容であるかを認識できる。なお１つのデータが、複数のバンクを用いて記憶されている場合には、これらの複数バンクのアイコンは共通のものとなる。
【００８３】
第１のＩＣカードの第１のバンクに記憶されているデータを第２のＩＣカードにコピーする場合には、まず選択手段２０によりコピーアイコン２２を選択する。その後、コピー元である第１表示領域２８を選択し、次にコピー先である第２表示領域３０を選択する。全コピー、消去の操作手順も同様である。
【００８４】
上記の説明から理解されるように、従来においては、各データ格納エリア（１又は複数のバンク）に記憶されるデータは、各々が独立の１単位のデータとして取り扱われ、複数のデータ格納エリアに格納されるデータを合成等することはできなかった。本実施例は、これらのデータの間での種々の合成処理（マージ・合体・取り込み処理等）を可能とすることで、ゲーム装置用のＩＣカードの用途を広げようとするものである。
【００８５】
図１２にはマージ処理の例が示される。図１２において、第１、第２のデータは第１、第２のＩＣカードのいずれかのバンクに記憶されているデータである。本実施例では、異なるＩＣカードに記憶されるデータをマージできると共に、同一のＩＣカード内の異なるバンクに記憶されるデータをマージすることもできる。本実施例でマージされるデータとしては、例えばレーシングカーゲームにおけるランキングデータ等を考えることができる。このランキングデータは、ゲーム結果をゲーム成績順に並べたものであり、図１０では、記録樹立者の名前及びその記録が成績順に並べられている。そして本実施例では、異なる場所に第１、第２のデータとして記録されているランキングデータに基づき、第１、第２のデータに含まれるゲーム結果をゲーム成績順に再度並べ替えることで新たなランキングデータを生成している。成績順に再度並べ替えるので、下位の記録樹立者の名前及び記録は消え、上位の記録樹立者の名前及び記録のみが残る。従来は、このように記録の比較は、１つのランキングデータ内でしか行えなかった。これに対して本実施例によれば、異なるプレーヤにより、異なる場所で、異なる時に樹立された記録を１つのランキングデータにまとめ、これらの記録を比較することが可能となる。
【００８６】
なお本実施例によりマージするデータとしてはランキングデータに限らず種々のものを考えることができる。またランキングデータについても、例えばレーシングカーにおけるタイムラップ、格闘技ゲームにおける得点・勝ち抜き数、シューティングゲームにおける得点・ゲームクリアに要した時間等、種々のものを考えることができる。またマージ処理により生成されるデータは複数であっても構わない。
【００８７】
図１３には合体処理の例が示される。この合体処理は、同一フォーマットの異なる内容のデータから、該フォーマットと同一の新たなデータを生成する処理である。例えば図１３では、２つの生物Ａ、Ｂを合体して新しい生物Ｃを生成している。この時、生物Ａ、Ｂは、図１０を例にとれば、経験値（ＥＸＰ）、ヒットポイント（ＨＰ）、強さ（ＳＴ）、防御力（ＤＥ）等の種々のデータで特定されている。そして、新たな生物Ｃを生成する場合には、生物Ａ、ＢのＥＸＰ・ＨＰ・ＳＴ等を所定の計算式等に代入し、所定の規則にしたがって変換する。そして得られたＥＸＰ・ＨＰ・ＳＴ等により生物Ｃを特定する。この時、常に同じ規則にしたがって変換を行うよりも、所定の乱数要素に基づき新たな生物ＣのＥＸＰ・ＨＰ・ＳＴ等を得れば、合体処理により得られるデータのバリエーションを増すことができる。また合体処理により生成されるデータは複数であっても構わず、例えば生物Ａ、Ｂから、生物Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆを作り出すことも可能である。
【００８８】
図１４には取り込み処理の例が示される。この取り込み処理は、データを構成する要素データをデータ間で交換・複製等する処理である。例えば図１４では、スポーツゲームにおける選手が要素データとなっており、第２のデータの中の選手Ｅ、Ｉ、Ｊが、第１のデータに取り込まれる。この時、選手Ｅ、Ｉ、Ｊを第２のデータ内に残すことも可能である。このようにすれば例えば友人が有する選手（ゲームキャラクタ）を、自分のゲームの中にゲスト出演させること等が可能となる。
【００８９】
なお要素データとしては、スポーツゲームにおける選手のみならず、ゲームに登場するゲームキャラクタ、即ちロールプレイングゲームにおける登場人物、ロボットゲームにおけるロボット等、各種のものを考えることができる。またゲームに登場するゲームキャラクタ以外であっても構わない。また取り込み処理により生成されるデータは、１つであってもよいし２以上であってもよい。
【００９０】
また上記した第１、第２の実施例で更新又は合成処理の対象となるデータとしては種々のものが考えられる。例えば図１５のＦに示すように、同一のＩＣカード内の異なる複数のバンク（データ格納エリア）に記憶されるデータ間で更新又は合成処理を行ってもよいし、Ｇに示すように３以上のデータ間で更新又は合成処理を行ってもよい。またＩ、Ｈに示すように、異なるＩＣカードに記憶されるデータ間で更新又は合成処理を行ってもよい。更にＪに示すような更新又は合成処理も可能である。
【００９１】
（第３の実施例）
第３の実施例は、ＩＣカードから第１〜第Ｎのデータを読み出し、読み出した第１〜第Ｎのデータに基づいて、ゲーム装置が行うゲーム演算処理の内容を変更する実施例である。具体的には、第１〜第Ｎのプレーヤが選択できるゲームステージ、ゲームキャラクタ等が変更される。以下、本実施例をテニスゲームに適用した場合について説明する。
【００９２】
図１７、図１８に、本実施例の処理を説明するためのフローチャートを示す。まず図１９（Ａ）に示すようなゲーム画面により第１、第２のプレーヤがテニスゲームを行う（ステップＵ１）。そして第１のプレーヤが勝利した場合には、図１９（Ｂ）に示すように、第１のプレーヤはクーポン券及び車等のアイテムを獲得する（ステップＵ２、Ｕ３）。なお図１９（Ｃ）に示すように、本実施例では、敗者である第２のプレーヤも、第１のプレーヤの獲得数よりは少ないがクーポン券を獲得できる（ステップＵ４）。これらの獲得したクーポン券は、第１の実施例で説明したポイントデータに相当するものであり（以下、クーポンポイントデータ或いはクーポンポイントと呼ぶ）、本実施例では、第１、第２のプレーヤ間の対戦結果に基づいてクーポンポイントデータの更新処理が行われる。この場合、対戦相手の戦歴、対戦相手が有するクーポンポイントの値等に応じて、獲得できるクーポンポイントの値を変更してもよい。また勝利したプレーヤが敗者プレーヤからクーポンポイントを奪えるようにしてもよい。
【００９３】
なお獲得したアイテムは、プレーヤの所持するコート（ゲームステージ）上に配置することができる。そしてプレーヤは、自分の所望する位置に所望のアイテムが配置されたコートを選択してプレイすることもできる。このようにすることで、プレーヤの選択できるコートのバラエティを増すことができる。この場合のアイテムの交換はＩＣカード等の情報記憶媒体又は通信回線により行う。
【００９４】
第１、第２のプレーヤが獲得したクーポンポイントデータ、アイテムデータは、第１、第２のＩＣカードに記憶される（ステップＵ５）。図２０（Ａ）、（Ｂ）に、ＩＣカードへのデータセーブ時に映し出す画面の例を示す。この時、ＩＣカードに、前に獲得したクーポンポイントが蓄えられていた場合には、実施例１と同様にクーポンポイントデータの更新処理が行われる。新たにクーポンポイントを獲得した場合には、これまで蓄えられていたクーポンポイントにそれが加算される。このようにして、プレーヤが所持するＩＣカードには、ゲームに勝利する毎に、あるいはゲームに参加する毎にクーポンポイントが順次加算され蓄えられてゆく。
【００９５】
本実施例の特徴は、このようにして蓄えられたクーポンポイントが所定値に達した場合に、その後のゲーム演算処理の内容が変更される点にある。具体的には、本実施例では、プレーヤが選択できるゲームステージ等が変更される。図１８は、この場合の処理の一例を示すフローチャートである。図２１（Ａ）の画面例に示すように、プレーヤの獲得した（ＩＣカードに蓄えられた）クーポンポイントが所定値に達すると、特別な大会への出場が認められる（ステップＶ１、Ｖ２）。例えば図２１（Ｂ）の画面例では、プレーヤは、７８９ポイントのクーポンポイントを有しており、タイ大会への出場に要するクーポンポイント５００を上回っている。従って、タイ大会への出場が容認され、タイ大会へ出場すると、図２１（Ｃ）の画面例に示すように、タイ大会に特有のコート（ゲームステージ）でのプレイが可能となる（ステップＶ３）。そして、この大会で勝利すると、大会に特有のアイテムを獲得できると共に、クーポンポイントも獲得できる（ステップＶ５、Ｖ６）。獲得したアイテムのデータ、クーポンポイントデータは、ＩＣカードにセーブされる（ステップＶ７）。
【００９６】
以上のように、本実施例によれば、ＩＣカードに蓄えられたクーポンポイントデータに基づいて、ゲーム演算処理の内容が変更され、これまで選択できなかった特殊なコートを選択してテニスゲームを行えるようになる。従って、プレーヤは、特殊なコートでテニスゲームをプレイしたいがために、プレイに没頭することになる。即ち、単純にゲームに勝利するということ以外の新たなゲーム目的をプレーヤに与えることができ、ゲームの面白味を倍増できる。特に本実施例では、勝者プレーヤのみならず敗者プレーヤにも参加賞としてクーポンポイントが与えられる。従って、プレーヤは、他のプレーヤとの対戦プレイを積極的に行うようになり、これによってもゲームの面白味を向上させることができる。
【００９７】
なおゲーム演算処理の内容の変更としては、選択できるゲームステージの変更以外にも、種々のものを考えることができる。例えばクーポンポイントが所定値に達していない場合には図２２（Ａ）に示すようにゲームキャラクタ４００、４０２しか選択できなかったのが、所定値に達すると図２２（Ｂ）に示すように新たなゲームキャラクタ４０４が出現し、このゲームキャラクタ４０４を選択できるようにしてもよい。
【００９８】
なお、本発明は、上記第１〜第３の実施例で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【００９９】
例えば上記実施例では主に、２人のプレーヤ間、２つのＩＣカード間、２つのデータ間での処理を例にとり説明を行ったが、プレーヤがＮ（Ｎは整数）人、ＩＣカード、データがＮ個ある場合にも当然に本発明は適用できる。
【０１００】
またプレーヤ間の対戦は、プレーヤが操作するゲームキャラクタ或いはレーシングカーなどの移動体等、種々のものの間で行うことができる。この場合、１つのＩＣカード内に、プレーヤが操作する複数のゲームキャラクタ、複数の移動体等を記憶させることも当然に可能である。
【０１０１】
また上記実施例では、更新処理の例として戦歴データ、ポイントデータ、アイテムデータ、能力データ等を挙げたが、本発明の更新処理の対象となるデータはこれらに限られるものではない。また上記実施例では合成処理の例として、マージ処理、合体処理、取り込み処理を例に挙げたが本発明の合成処理としてはこれ以外にも種々の処理を考えることができる。更にゲーム演算処理の内容の変更も上記実施例で説明した以外の種々のものが考えられる。
【０１０２】
また、上記実施例を種々組み合わせたものも本発明の範囲内にある。例えば戦歴データ、ポイントデータ、アイテムデータ、能力データ等の一部又は全てを備えるもの、或いは、マージ処理、合体処理、取り込み処理の一部又は全てを可能とするものも本発明の範囲内である。更に例えば戦歴データ、ポイントデータに基づいて、ゲームキャラクタ等の強さ等を変化させても構わない。
【０１０３】
またプレーヤの識別データとしては、第２の情報記憶媒体に記憶される情報記憶媒体識別データ以外にも種々のものを採用できる。例えばプレーヤ名の重複を避けるだけならば、名前と共にパスワードをプレーヤに入力させるようにしてもよい。また第２の情報記憶媒体（ＣＤＲＯＭ等）のパッケージ内に情報記憶媒体識別データを記録した用紙を同封し、この情報記憶媒体識別データをＩＣカードの初期化等の際にプレーヤに入力させるようにしてもよい。
【０１０４】
また本発明におけるデータ格納エリアは、少なくとも１つ（１種類）のデータを記憶する領域であればよく、複数のバンクに１つのデータを記憶する場合には複数のバンクが１つのデータ格納エリアに相当する。またデータ保存の手法として、総量が限られた記憶領域から、必要なだけ次々に領域を確保してゆく手法があるが、この場合にも１つのデータが記憶される領域がデータ格納エリアに相当する。例えば第１のデータが３０００バイトの領域に、第２のデータが２０００バイトの領域に記憶される場合に、この３０００バイトの領域が第１のデータ格納エリア、２０００バイトの領域が第２のデータ格納エリアになる。このように本発明のデータ格納エリアには、常に大きさが固定されるものに限らず、セーブデータ量に応じてその大きさが離散的あるいは連続的に変化するようなものも含まれる。
【０１０５】
またＩＣカードに記憶されるデータの更新処理、合成処理等は、ＣＤＲＯＭ等の第２の情報記憶媒体に記憶されたゲームプログラムにより実行してもよいし、ゲーム装置内の情報記憶手段（ＲＯＭ、ハードディスク等）に記憶されたプログラム（ＢＩＯＳ等）により実行してもよい。
【０１０６】
また本発明が適用されるゲーム装置も図１の構成に限られるものではない。例えば本体装置に内蔵するメモリをＲＯＭのみとしたり、ＲＯＭ・ＲＡＭの両方とした場合、操作部１０４を外付け部品とした場合、第２の情報記憶媒体を本体装置に一体化した場合等、あらゆる種類の構成のゲーム装置に適用できる。また本発明は、家庭用のゲーム装置のみならず、業務用のゲーム装置等、種々のゲーム装置に適用でき、該ゲーム装置がゲーム専用の装置ではなく、マルチメディア端末等の汎用の装置である場合にも適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１０７】
【図１】ＩＣカードが装填可能なゲーム装置のブロック図の一例である。
【図２】図２（Ａ）、（Ｂ）は、図１のゲーム装置の外観図の一例である。
【図３】戦歴データについて説明するための図である。
【図４】情報記憶媒体にシリアルナンバーを記憶しこれを用いる場合について説明するための図である。
【図５】戦歴データの更新処理について示すフローチャート図である。
【図６】ポイントデータについて説明するための図である。
【図７】ポイントデータについて説明するための図である。
【図８】ポイントデータの更新処理について示すフローチャート図である。
【図９】アイテムデータ及びその更新処理について説明するための図である。
【図１０】能力データ及びその更新処理について説明するための図である。
【図１１】図１１（Ａ）は、ＩＣカードのバンクについて説明するための図であり、図１１（Ｂ）は、ＩＣカード内のデータをコピー等する場合の表示画面の一例である。
【図１２】マージ処理を説明するための図である。
【図１３】合体処理を説明するための図である。
【図１４】取り込み処理を説明するための図である。
【図１５】更新又は合成処理の対象となるデータの組み合わせの例を示す図である。
【図１６】取り込み処理を説明するための図である。
【図１７】クーポンポイントの獲得について説明するためのフロチャート図である。
【図１８】選択できるコートの変更について説明するためのフロチャート図である。
【図１９】図１９（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、クーポンポイントの獲得について説明するための表示画面の一例である。
【図２０】図２０（Ａ）、（Ｂ）は、ＩＣカードへのデータセーブ時の表示画面の一例である。
【図２１】図２１（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、選択できるコート（ゲームステージ）の変更について説明するための表示画面の一例である。
【図２２】図２２（Ａ）、（Ｂ）は、選択できるゲームキャラクタの変更について説明するための表示画面の一例である。
【符号の説明】
【０１０８】
１０、１２  シリアルナンバー（情報記憶媒体識別データ）
１００  本体装置
１０２  ＣＰＵ
１０４  操作部
１０６  画像処理部
１０８  音声処理部
１１０  ＲＡＭ
１１１  通信制御部
１１２  コントロール部
１１３  第１の情報記憶媒体
１１４  第２の情報記憶媒体
１１６  カードスロット部
１１８  ハードディスク
１２０  第１のＩＣカード
１２２  第２のＩＣカード
１２４  第３のＩＣカード
１４４  画像表示部
１４６  音声出力部
１５０、１５２  コントローラ
１５４、１５６  スロット
１６０  拡張スロットボックス
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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