(57)【要約】【課題】２つのゲーム空間を第１表示手段および第２表示手段の２つの表示手段にそれぞれ個別に表示するゲームシステムにおいて、一方の表示手段に表示されるゲーム空間と、他方の表示手段に表示されるゲーム空間との位置的な対応関係をプレイヤが容易に把握することができるように各ゲーム空間を表示する。【解決手段】第１表示手段に第１ゲーム空間を表示する第１表示制御手段と、第２表示手段に第２ゲーム空間を表示する第２表示制御手段とを備えたゲームシステムにおいて、第２表示制御手段は、第１ゲーム空間と第２ゲーム空間の仮想的な位置関係に基づいて、第１ゲーム空間に存在するオブジェクトの関連画像を第２表示手段に表示する。【選択図】        図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
２つのゲーム空間を第１表示手段および第２表示手段の２つの表示手段にそれぞれ個別に表示するゲームシステムであって、
前記第１表示手段に第１ゲーム空間を表示する第１表示制御手段と、
前記第２表示手段に前記第１ゲーム空間と区別された第２ゲーム空間を表示する第２表示制御手段とを備え、
前記第２表示制御手段は、前記第１ゲーム空間と前記第２ゲーム空間の仮想的な位置関係に基づいて、前記第１ゲーム空間に存在するオブジェクトの関連画像を前記第２表示手段に表示することを特徴とする、ゲームシステム。
【請求項２】
前記第１表示制御手段は、前記第１ゲーム空間のみを前記第１表示手段に表示し、前記第２ゲーム空間を第１表示手段に表示しないものであり、
前記第２表示制御手段は、前記第２ゲーム空間のみを前記第２表示手段に表示し、前記第１ゲーム空間を前記第２表示手段に表示しないものであることを特徴とする、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記オブジェクトはプレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタであることを特徴とする、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記オブジェクトは移動するオブジェクトであることを特徴とする、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項５】
所定条件を満たすか否かを判断する判定手段と、
前記判定手段が所定条件を満たすと判定したときに、プレイヤキャラクタを前記第１ゲーム空間と前記第２ゲーム空間との間で移動させる移動手段と、
前記プレイヤキャラクタが前記第１ゲーム空間および前記第２ゲーム空間のいずれに存在するかを判断する判断手段とをさらに備え、
前記第１表示制御手段は、前記判断手段によって前記プレイヤキャラクタが前記第１ゲーム空間に存在すると判断されるときに、前記プレイヤキャラクタを前記第１表示手段に表示し、
前記第２表示制御手段は、前記判断手段によって前記プレイヤキャラクタが前記第２ゲーム空間に存在すると判断されるときに、前記プレイヤキャラクタを前記第２表示手段に表示することを特徴とする、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記第２表示制御手段は、前記第１ゲーム空間には存在するが前記第２ゲーム空間には存在しないオブジェクトの関連画像を前記第２表示手段に表示することを特徴とする、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記第１表示制御手段は、前記第１ゲーム空間を表示する際に使用されるデータを記憶する第１記憶部を含み、
前記第２表示制御手段は、前記第２ゲーム空間を表示する際に使用されるデータを記憶する第２記憶部を含み、
前記第１記憶部には、前記第１ゲーム空間には存在するが前記第２ゲーム空間には存在しないオブジェクトを表示するためのオブジェクトデータが記憶されており、
前記第２記憶部には、前記第２ゲーム空間には存在しないオブジェクトの関連画像を表示するための関連画像表示用データが保持されており、
前記第２表示制御手段は、前記関連画像表示用データに基づいて、前記第２ゲーム空間には存在しないオブジェクトの関連画像を前記第２表示手段に表示することを特徴とする、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記関連画像が、前記オブジェクトの影を表す画像であることを特徴とする、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記第２ゲーム空間が２次元のゲーム空間であり、
前記第２表示制御手段は、前記第１ゲーム空間に存在するオブジェクトの影画像を記憶する影画像記憶部を含み、前記第１ゲーム空間に存在するオブジェクトの該第１ゲーム空間における位置と前記仮想的な位置関係とに基づいて、該第１ゲーム空間に存在するオブジェクトが前記第２ゲーム空間に影を落とす位置に該影画像を表示することを特徴とする、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記第２ゲーム空間が３次元のゲーム空間であり、
前記第２表示制御手段は、前記第１ゲーム空間に存在するオブジェクトの該第１ゲーム空間における位置と前記仮想的な位置関係とに基づいて該第１ゲーム空間に存在するオブジェクトを第２ゲーム空間に仮想的に配置し、該配置したオブジェクトに基づいて該オブジェクトの影を表示することを特徴とする、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記第２ゲーム空間が３次元のゲーム空間であり、
前記第２表示制御手段は、前記第１ゲーム空間に存在するオブジェクトのシャドウボリュームを記憶するシャドウボリューム記憶部を含み、前記第１ゲーム空間に存在するオブジェクトの該第１ゲーム空間における位置と前記仮想的な位置関係とに基づいて前記シャドウボリュームを第２ゲーム空間に配置し、該配置したシャドウボリュームを用いて該オブジェクトの影を表示することを特徴とする、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記第２表示制御手段は、前記第１ゲーム空間に存在するオブジェクトと前記第２ゲーム空間の仮想的な相対位置関係に応じて、前記関連画像の大きさを変更することを特徴とする、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
前記第１ゲーム空間を表す画像データを生成して前記第１表示手段に出力する第１ゲーム機と、前記第２ゲーム空間を表す画像データを生成して前記第２表示手段に出力する第２ゲーム機とを備えることを特徴とする、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項１４】
前記第２ゲーム機は、前記第１ゲーム空間に存在するオブジェクトの該第１ゲーム空間における位置を前記第１ゲーム機から取得し、該取得結果に基づいて前記関連画像を前記第２表示手段に表示することを特徴とする、請求項１３に記載のゲームシステム。
【請求項１５】
前記第２ゲーム機は、前記第１ゲーム空間に存在するオブジェクトの該第１ゲーム空間における位置を予測する予測手段を含み、該予測結果に基づいて前記関連画像を前記第２表示手段に表示することを特徴とする、請求項１３に記載のゲームシステム。
【請求項１６】
前記第２ゲーム機は、前記第１ゲーム空間に存在するオブジェクトの移動パターンを記憶し、
前記予測手段は、該移動パターンに基づいて該オブジェクトの該第１ゲーム空間における位置を予測することを特徴とする、請求項１５に記載のゲームシステム。
【請求項１７】
前記第２ゲーム機は、前記第１ゲーム空間の固定位置に存在するオブジェクトの位置を予め記憶し、該位置に基づいて、該オブジェクトの関連画像を表示することを特徴とする、請求項１３に記載のゲームシステム。
【請求項１８】
前記第２ゲーム機が、前記第２表示手段を備える携帯ゲーム機であることを特徴とする、請求項１３に記載のゲームシステム。
【請求項１９】
２つのゲーム空間を第１表示手段および第２表示手段の２つの表示手段にそれぞれ個別に表示するゲームシステムであって、
３次元のゲーム空間である第１ゲーム空間を前記第１表示手段に表示する第１表示制御手段と、
前記第１ゲーム空間に仮想的に隣接して配置され、該第１ゲーム空間と区別された第２ゲーム空間を前記第２表示手段に表示する第２表示制御手段と、
プレイヤによって操作される操作手段と、
前記操作手段に対するプレイヤの操作に基づいてプレイヤキャラクタの位置を制御し、かつ、所定条件を満たしたときに、該プレイヤキャラクタを前記第１ゲーム空間と前記第２ゲーム空間の間で移動させるプレイヤキャラクタ移動制御手段と、
前記プレイヤキャラクタが前記第１ゲーム空間および前記第２ゲーム空間のいずれに存在するかを判断する判断手段とを備え、
前記第１表示制御手段は、前記判断手段によって前記プレイヤキャラクタが前記第１ゲーム空間に存在すると判断されるときに、前記プレイヤキャラクタを前記第１表示手段に表示し、
前記第２表示制御手段は、前記判断手段によって前記プレイヤキャラクタが前記第２ゲーム空間に存在すると判断されるときに、前記プレイヤキャラクタを前記第２表示手段に表示し、
前記第１表示制御手段は、前記判断手段によって前記プレイヤキャラクタが前記第２ゲーム空間に存在すると判断されるときに、前記第１ゲーム空間と前記第２ゲーム空間の仮想的な位置関係に基づいて、前記第２ゲーム空間が仮想的に配置される方向から前記第１ゲーム空間を見るようにカメラを設置し、該カメラに基づいて前記第１ゲーム空間を表示することを特徴とする、ゲームシステム。
【請求項２０】
前記第１ゲーム空間が、仮想的に前記第２ゲーム空間の上方に位置し、
前記第１表示制御手段は、前記判断手段によって前記プレイヤキャラクタが前記第１ゲーム空間に存在すると判断されるときには、該第１ゲーム空間を見下げるようにカメラを設定し、前記判断手段によって前記プレイヤキャラクタが前記第２ゲーム空間に存在すると判断されるときには、該第１ゲーム空間を見上げるようにカメラを設定することを特徴とする、請求項１９に記載のゲームシステム。
【請求項２１】
前記第１ゲーム空間を表す画像データを生成して前記第１表示手段に出力する据え置き型の第１ゲーム機と、前記第２ゲーム空間を表す画像データを生成して前記第２表示手段に出力する携帯型の第２ゲーム機とを備え、
前記第１表示手段は外部表示装置であり、
前記第２表示手段は前記第２ゲーム機が含む表示手段であることを特徴とする、請求項２０に記載のゲームシステム。
【請求項２２】
前記第１表示制御手段は、前記判断手段によって前記プレイヤキャラクタが前記第２ゲーム空間に存在すると判断されるときに、前記第１ゲーム空間と該第２ゲーム空間との仮想的な位置関係に基づいて、該プレイヤキャラクタの位置付近から第１ゲーム空間を見るようにカメラを設定することを特徴とする、請求項１９に記載のゲームシステム。
【請求項２３】
前記第１ゲーム空間を表す画像データを生成して前記第１表示手段に出力する第１ゲーム機と、前記第２ゲーム空間を表す画像データを生成して前記第２表示手段に出力する第２ゲーム機とを備えることを特徴とする、請求項１９に記載のゲームシステム。
【請求項２４】
２つのゲーム空間を第１表示手段および第２表示手段の２つの表示手段にそれぞれ個別に表示するゲームシステムであって、
３次元のゲーム空間である第１ゲーム空間を前記第１表示手段に表示する第１表示制御手段と、
前記第１ゲーム空間に仮想的に隣接して配置され、該第１ゲーム空間と区別された第２ゲーム空間を前記第２表示手段に表示する第２表示制御手段と、
プレイヤによって操作される操作手段と、
前記操作手段に対するプレイヤの操作に基づいてプレイヤキャラクタの位置を制御し、かつ、所定条件を満たしたときに、該プレイヤキャラクタを前記第１ゲーム空間と前記第２ゲーム空間の間で移動させるプレイヤキャラクタ移動制御手段と、
前記プレイヤキャラクタが前記第１ゲーム空間に存在するか前記第２ゲーム空間に存在するかを判断する判断手段とを備え、
前記第１表示制御手段は、前記判断手段によって前記プレイヤキャラクタが前記第１ゲーム空間に存在すると判断されるときに、前記プレイヤキャラクタを前記第１表示手段に表示し、
前記第２表示制御手段は、前記判断手段によって前記プレイヤキャラクタが前記第２ゲーム空間に存在すると判断されるときに、前記プレイヤキャラクタを前記第２表示手段に表示し、
前記第１表示制御手段は、前記判断手段によって前記プレイヤキャラクタが前記第２ゲーム空間に存在すると判断されるときに、前記第１ゲーム空間と前記第２ゲーム空間の仮想的な位置関係に基づいて、前記第２ゲーム空間が仮想的に配置される方向から前記第１ゲーム空間を照らすようにライトを設置し、該ライトに基づいて前記第１ゲーム空間を表示することを特徴とする、ゲームシステム。
【請求項２５】
前記第１表示制御手段は、前記判断手段によって前記プレイヤキャラクタが前記第２ゲーム空間に存在すると判断されるときに、前記ライトのライトカラーを暗くすることを特徴とする、請求項２４に記載のゲームシステム。
【請求項２６】
前記第１ゲーム空間を表す画像データを生成して前記第１表示手段に出力する第１ゲーム機と、前記第２ゲーム空間を表す画像データを生成して前記第２表示手段に出力する第２ゲーム機を備えることを特徴とする、請求項２０に記載のゲームシステム。
【請求項２７】
コンピュータを、請求項１に記載の第１表示制御手段および第２表示制御手段として機能させるためのゲームプログラム。
【請求項２８】
コンピュータを、請求項１３に記載の第２ゲーム機として機能させるためのゲームプログラム。
【請求項２９】
コンピュータを、請求項１９に記載の第１表示制御手段、第２表示制御手段、プレイヤキャラクタ移動制御手段および判断手段として機能させるためのゲームプログラム。
【請求項３０】
コンピュータを、請求項１９に記載の第１表示制御手段、プレイヤキャラクタ移動制御手段および判断手段として機能させるためのゲームプログラム。
【請求項３１】
コンピュータを、請求項２４に記載の第１表示制御手段、第２表示制御手段、プレイヤキャラクタ移動制御手段および判断手段として機能させるためのゲームプログラム。
【請求項３２】
コンピュータを、請求項２４に記載の第１表示制御手段、プレイヤキャラクタ移動制御手段および判断手段として機能させるためのゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームシステムおよびゲームプログラムに関し、特に、２つの表示手段のうちの一方の表示手段にあるゲーム空間を表示し、他方の表示手段に別のゲーム空間を表示するゲームシステムおよびゲームプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
２つの表示手段のうちの一方の表示手段にあるゲーム空間を表示し、他方の表示手段に別のゲーム空間を表示するゲームシステムとして、未公開特許文献１に係るゲームシステムがある（なお、未公開特許文献１は本願の出願時において未公開であるが、上記のようなゲームシステムを開示した先行技術文献が見つからなかったため、先行技術文献情報として記載している）。このゲームシステムでは、ゲーム空間である迷路の１階部分をテレビモニタに表示し、２階部分を携帯ゲーム機のＬＣＤに表示する。
【０００３】
【未公開特許文献１】
特願２００１−２５０４７９号
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のゲームシステムでは、テレビモニタに表示される１階部分とＬＣＤに表示される２階部分の位置的な対応関係がわかりにくいという問題がある。すなわち、１階部分におけるある位置が、その上方に存在する２階部分のどの位置に対応しているかが分かりにくい。これは、テレビモニタには１階部分のゲーム世界のみが表示され、ＬＣＤには２階部分のゲーム世界のみが表示されており、各表示手段に表示されるゲーム世界が区別されているため、位置の対応関係が分かりにくいのである。例えばプレイヤがゲーム中のキャラクタを１階部分から２階部分に移動させようとしたときに、移動後のキャラクタの位置を事前に正確に予測することは困難である。その結果、操作性が悪いという印象をプレイヤに与えてしまう可能性がある。
【０００５】
それゆえに、本発明の目的は、２つのゲーム空間を２つの表示手段にそれぞれ個別に表示するゲームシステムにおいて、一方の表示手段に表示されるゲーム空間と他方の表示手段に表示されるゲーム空間との位置的な対応関係を、プレイヤが容易に把握することができるように各ゲーム空間を表示することのできるゲームシステムおよびゲームプログラムを提供することである。
【０００６】
また、本発明の他の目的は、２つのゲーム空間を２つの表示手段にそれぞれ個別に表示するゲームシステムにおいて、一方の表示手段に表示されるゲーム空間と他方の表示手段に表示されるゲーム空間との位置的な対応関係を、プレイヤが自然に把握することができるようなゲームシステムおよびゲームプログラムを提供することである。
【０００７】
また、本発明の他の目的は、２つのゲーム空間を２つの表示手段にそれぞれ個別に表示するゲームシステムにおいて、一方の表示手段に表示されるゲーム空間に存在するオブジェクトの位置を、他方の表示手段に表示されるゲーム画像に基づいてプレイヤが容易に把握することができるようなゲームシステムおよびゲームプログラムを提供することである。
【０００８】
また、本発明の他の目的は、２台のゲーム機によってそれぞれ個別のゲーム空間が表示されるゲームシステムにおいて、通信量を抑えつつ、各ゲーム機によって表示されるゲーム空間の位置的な対応関係を、プレイヤが容易に把握することができるようなゲームシステムおよびゲームプログラムを提供することである。
【０００９】
また、本発明の他の目的は、２つのゲーム空間を２つの表示手段にそれぞれ個別に表示するゲームシステムにおいて、プレイヤキャラクタがいずれのゲーム空間に存在するかをプレイヤが容易に把握することができるように各ゲーム空間を表示することのできるゲームシステムおよびゲームプログラムを提供することである。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
本発明は、上記のいずれかの目的を達成するために、以下のような構成を採用した。なお、括弧内に記載した用語や参照符号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【００１１】
請求項１に係る発明は、２つのゲーム空間（ＧＣ世界、ＧＢＡ世界）を第１表示手段（１０）および第２表示手段（５０２）の２つの表示手段にそれぞれ個別に表示するゲームシステムである。なお、本発明においてゲーム空間とはゲームシステムによって表現される仮想的なゲーム空間を意味している。このゲームシステムは、第１表示手段に第１ゲーム空間（ＧＣ世界）を表示する第１表示制御手段（ＤＶＤ３０に記憶されている描画プログラムを実行するＣＰＵ２０１）と、第２表示手段に第１ゲーム空間と区別された（例えば、独立した）第２ゲーム空間（ＧＢＡ世界）を表示する第２表示制御手段（ＲＯＭ６０１に記憶されている描画プログラムを実行するＣＰＵコア５０６）とを備える。第１ゲーム空間と第２ゲーム空間は区別されており、例えば、第１ゲーム空間と第２ゲーム空間は独立している。そして第２表示制御手段は、第１ゲーム空間と第２ゲーム空間の仮想的な位置関係（Ｙ＝０、Ｙ＝−１０）に基づいて、第１ゲーム空間に存在するオブジェクトの関連画像（影画像、半透明画像）を第２表示手段に表示する。なお、特許請求の範囲において「関連画像」とは、オブジェクトの影画像や半透明画像に限らず、第１ゲーム空間に存在するオブジェクトと第２ゲーム空間との相対的な位置関係をプレイヤが把握しうる任意の画像を含む。例えば、オブジェクトの輪郭を点線で示しただけのものや、単にオブジェクトの場所に矢印等の目印を表示したものや、さらには単にオブジェクトの名称を表示したものなども含む。
【００１２】
また、請求項２に係る発明は、請求項１に係るゲームシステムにおいて、第１表示制御手段は、第１ゲーム空間のみを第１表示手段に表示し、第２ゲーム空間を第１表示手段に表示しないものであり、第２表示制御手段は、第２ゲーム空間のみを第２表示手段に表示し、第１ゲーム空間を第２表示手段に表示しないものであることを特徴とする。
【００１３】
また、請求項３に係る発明は、請求項１に係るゲームシステムにおいて、上記のオブジェクトはプレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタであることを特徴とする。
【００１４】
また、請求項４に係る発明は、請求項１に係るゲームシステムにおいて、上記のオブジェクトは移動するオブジェクト（プレイヤキャラクタ、雲、鳥）であることを特徴とする。
【００１５】
また、請求項５に係る発明は、請求項１に係るゲームシステムにおいて、所定条件を満たすか否かを判断する判定手段（Ｓ１０５およびＳ１０９を実行するＣＰＵ２０１）と、判定手段が所定条件を満たすと判定したときに、プレイヤキャラクタを第１ゲーム空間と第２ゲーム空間との間で移動させる移動手段（Ｓ１０６およびＳ１０９を実行するＣＰＵ２０１）と、プレイヤキャラクタが第１ゲーム空間および第２ゲーム空間のいずれに存在するかを判断する判断手段（Ｓ１１３およびＳ１１９を実行するＣＰＵ２０１、Ｓ２０６を実行するＣＰＵコア５０６）とをさらに備え、第１表示制御手段は、判断手段によってプレイヤキャラクタが第１ゲーム空間に存在すると判断されるときに（Ｓ１１９でＹＥＳ）、プレイヤキャラクタを第１表示手段に表示し（Ｓ１２０）、第２表示制御手段は、判断手段によってプレイヤキャラクタが第２ゲーム空間に存在すると判断されるときに（Ｓ２０６でＹＥＳ）、プレイヤキャラクタを第２表示手段に表示する（Ｓ２０７）ことを特徴とする。
【００１６】
また、請求項６に係る発明は、請求項１に係るゲームシステムにおいて、第２表示制御手段は、第１ゲーム空間には存在するが第２ゲーム空間には存在しないオブジェクト（雲、鳥、宙に浮かぶハシゴ）の関連画像を第２表示手段に表示することを特徴とする。
【００１７】
また、請求項７に係る発明は、請求項１に係るゲームシステムにおいて、第１表示制御手段は、第１ゲーム空間を表示する際に使用されるデータを記憶する第１記憶部（３０）を含み、第２表示制御手段は、第２ゲーム空間を表示する際に使用されるデータを記憶する第２記憶部（６０１）を含み、第１記憶部には、第１ゲーム空間には存在するが第２ゲーム空間には存在しないオブジェクトを表示するためのオブジェクトデータ（ポリゴン・テクスチャデータ）が記憶されており、第２記憶部には、第２ゲーム空間には存在しないオブジェクトの関連画像を表示するための関連画像表示用データ（影画像データ）が保持されており、第２表示制御手段は、関連画像表示用データに基づいて、第２ゲーム空間には存在しないオブジェクトの関連画像を第２表示手段に表示することを特徴とする。
【００１８】
また、請求項８に係る発明は、請求項１に係るゲームシステムにおいて、関連画像が、オブジェクトの影を表す画像であることを特徴とする。
【００１９】
また、請求項９に係る発明は、請求項１に係るゲームシステムにおいて、第２ゲーム空間が２次元のゲーム空間（ＧＢＡ世界）であり、第２表示制御手段（ＲＯＭ６０１に記憶されている描画プログラムを実行するＣＰＵコア５０６）は、第１ゲーム空間（ＧＣ世界）に存在するオブジェクトの影画像を記憶する影画像記憶部（６０１）を含み、第１ゲーム空間に存在するオブジェクトの第１ゲーム空間における位置と前述の仮想的な位置関係とに基づいて、第１ゲーム空間（ＧＣ世界）に存在するオブジェクトが第２ゲーム空間（ＧＢＡ世界）に影を落とす位置に影画像を表示することを特徴とする。
【００２０】
また、請求項１０に係る発明は、請求項１に係るゲームシステムにおいて、第２ゲーム空間が３次元のゲーム空間（ＧＣ世界）であり、第２表示制御手段（ＤＶＤ３０に記憶されている描画プログラムを実行するＣＰＵ２０１）は、第１ゲーム空間（ＧＢＡ世界）に存在するオブジェクト（モンスター、城、家）の第１ゲーム空間における位置と上記の仮想的な位置関係とに基づいて第１ゲーム空間（ＧＢＡ世界）に存在するオブジェクトを第２ゲーム空間（ＧＣ世界）に仮想的に配置し、この配置したオブジェクトに基づいてオブジェクトの影を表示することを特徴とする。
【００２１】
また、請求項１１に係る発明は、請求項１に係るゲームシステムにおいて、第２ゲーム空間が３次元のゲーム空間（ＧＣ世界）であり、第２表示制御手段（ＤＶＤ３０に記憶されている描画プログラムを実行するＣＰＵ２０１）は、第１ゲーム空間（ＧＢＡ世界）に存在するオブジェクト（モンスター、城、家）のシャドウボリュームを記憶するシャドウボリューム記憶部（３０）を含み、第１ゲーム空間に存在するオブジェクトの第１ゲーム空間における位置と上記の仮想的な位置関係とに基づいてシャドウボリュームを第２ゲーム空間（ＧＣ世界）に配置し、この配置したシャドウボリュームを用いてオブジェクトの影を表示することを特徴とする。
【００２２】
また、請求項１２に係る発明は、請求項１に係るゲームシステムにおいて、第２表示制御手段は、第１ゲーム空間に存在するオブジェクトと第２ゲーム空間の仮想的な相対位置関係（（ｘ１，ｙ１，ｚ１）、（ｘ２，−１０，ｚ２））に応じて、関連画像の大きさを変更する（Ｓ２１０を実行するＣＰＵコア５０６）ことを特徴とする。
【００２３】
また、請求項１３に係る発明は、請求項１に係るゲームシステムにおいて、第１ゲーム空間を表す画像データを生成して第１表示手段（１０）に出力する第１ゲーム機（２０）と、第２ゲーム空間を表す画像データを生成して第２表示手段（５０２）に出力する第２ゲーム機（５０）とを備えることを特徴とする。
【００２４】
また、請求項１４に係る発明は、請求項１３に係るゲームシステムにおいて、第２ゲーム機は、第１ゲーム空間に存在するオブジェクトの第１ゲーム空間における位置を第１ゲーム機から取得し（Ｓ２０２を実行するＣＰＵコア５０６）、その取得結果に基づいて関連画像を第２表示手段に表示することを特徴とする。
【００２５】
また、請求項１５に係る発明は、請求項１３に係るゲームシステムにおいて、第２ゲーム機は、第１ゲーム空間に存在するオブジェクトの第１ゲーム空間における位置を予測する予測手段（Ｓ２０３を実行するＣＰＵコア５０６）を含み、その予測結果に基づいて関連画像を第２表示手段に表示することを特徴とする。
【００２６】
また、請求項１６に係る発明は、請求項１５に係るゲームシステムにおいて、第２ゲーム機は、第１ゲーム空間に存在するオブジェクトの移動パターンを記憶し（図１９）、予測手段は、その移動パターンに基づいてオブジェクトの第１ゲーム空間における位置を予測することを特徴とする。
【００２７】
また、請求項１７に係る発明は、請求項１３に係るゲームシステムにおいて、第２ゲーム機は、第１ゲーム空間（ＧＣ世界）の固定位置に存在するオブジェクト（固定オブジェクト）の位置を予め記憶し、その位置に基づいて、オブジェクトの関連画像を表示することを特徴とする。
【００２８】
また、請求項１８に係る発明は、請求項１３に係るゲームシステムにおいて、第２ゲーム機が、第２表示手段を備える携帯ゲーム機（５０）であることを特徴とする。
【００２９】
請求項１９に係る発明は、２つのゲーム空間（ＧＣ世界、ＧＢＡ世界）を第１表示手段（１０）および第２表示手段（５０２）の２つの表示手段にそれぞれ個別に表示するゲームシステムである。このゲームシステムは、第１表示制御手段（ＤＶＤ３０に記憶されている描画プログラムを実行するＣＰＵ２０１）と、第２表示制御手段（ＲＯＭ６０１に記憶されている描画プログラムを実行するＣＰＵコア５０６）と、プレイヤによって操作される操作手段（５０１）と、プレイヤキャラクタ移動制御手段（Ｓ１０４およびＳ１０７を実行するＣＰＵ２０１）と、判断手段（Ｓ１１３およびＳ１１９を実行するＣＰＵ２０１、Ｓ２０６を実行するＣＰＵコア５０６）とを備える。第１表示制御手段は、３次元のゲーム空間である第１ゲーム空間（ＧＣ世界）を第１表示手段に表示する。第２表示制御手段は、第１ゲーム空間に仮想的に隣接して配置され、この第１ゲーム空間と区別された第２ゲーム空間（ＧＢＡ世界）を第２表示手段に表示する。プレイヤキャラクタ移動制御手段は、操作手段に対するプレイヤの操作に基づいてプレイヤキャラクタの位置を制御し（Ｓ１０４、Ｓ１０７）、かつ、所定条件を満たしたときに、プレイヤキャラクタを第１ゲーム空間と第２ゲーム空間の間で移動させる（Ｓ１０６、Ｓ１０９）。判断手段は、プレイヤキャラクタが第１ゲーム空間および第２ゲーム空間のいずれに存在するかを判断する。そして、第１表示制御手段は、判断手段によってプレイヤキャラクタが第１ゲーム空間に存在すると判断されるときに（Ｓ１１９でＹＥＳ）、プレイヤキャラクタを第１表示手段に表示し（Ｓ１２０）、第２表示制御手段は、判断手段によってプレイヤキャラクタが第２ゲーム空間に存在すると判断されるときに（Ｓ２０６でＹＥＳ）、プレイヤキャラクタを第２表示手段に表示する（Ｓ２０７）。さらに、第１表示制御手段は、判断手段によってプレイヤキャラクタが第２ゲーム空間に存在すると判断されるときに（Ｓ１１３でＮＯ）、第１ゲーム空間と第２ゲーム空間の仮想的な位置関係（Ｙ＝０、Ｙ＝−１０）に基づいて、第２ゲーム空間が仮想的に配置される方向から（Ｙのマイナス方向から）第１ゲーム空間を見るようにカメラを設置し（Ｓ１１５）、このカメラに基づいて第１ゲーム空間を表示する。第２ゲーム空間が第１ゲーム空間に対して下方に存在する場合には、下方から第１ゲーム空間を見るようにカメラを設置する（カメラ座標のＹ座標をマイナスまたは小さな値にする）。同様に、第２ゲーム空間が第１ゲーム空間に対して上方に存在する場合には上方から第１ゲーム空間を見るようにカメラを設置し、第２ゲーム空間が第１ゲーム空間に対して右方に存在する場合には右方から第１ゲーム空間を見るようにカメラを設置し、第２ゲーム空間が第１ゲーム空間に対して左方に存在する場合には左方から第１ゲーム空間を見るようにカメラを設置する。
なお、本発明において、カメラとは、３次元画像を処理する場合に設定される視点のことである。
【００３０】
また、請求項２０に係る発明は、請求項１９に係るゲームシステムにおいて、第１ゲーム空間が、仮想的に第２ゲーム空間の上方に位置し、第１表示制御手段は、判断手段によってプレイヤキャラクタが第１ゲーム空間に存在すると判断されるときには、第１ゲーム空間を見下げるようにカメラを設定し（Ｓ１１４）、判断手段によってプレイヤキャラクタが第２ゲーム空間に存在すると判断されるときには、第１ゲーム空間を見上げるようにカメラを設定する（Ｓ１１５）ことを特徴とする。
【００３１】
また、請求項２１に係る発明は、請求項２０に係るゲームシステムにおいて、第１ゲーム空間を表す画像データを生成して第１表示手段に出力する据え置き型の第１ゲーム機（２０）と、第２ゲーム空間を表す画像データを生成して第２表示手段に出力する携帯型の第２ゲーム機（５０）とを備え、第１表示手段は外部表示装置（１０）であり、第２表示手段は第２ゲーム機が含む表示手段（５０２）であることを特徴とする。
【００３２】
また、請求項２２に係る発明は、請求項１９に係るゲームシステムにおいて、第１表示制御手段は、判断手段によってプレイヤキャラクタが第２ゲーム空間に存在すると判断されるときに、第１ゲーム空間と第２ゲーム空間との仮想的な位置関係に基づいて、プレイヤキャラクタの位置付近から第１ゲーム空間を見るようにカメラを設定する（Ｓ１１５）ことを特徴とする。
【００３３】
また、請求項２３に係る発明は、請求項１３に係るゲームシステムにおいて、第１ゲーム空間を表す画像データを生成して第１表示手段（１０）に出力する第１ゲーム機（２０）と、第２ゲーム空間を表す画像データを生成して第２表示手段（５０２）に出力する第２ゲーム機（５０）とを備えることを特徴とする。
【００３４】
請求項２４に係る発明は、２つのゲーム空間（ＧＣ世界、ＧＢＡ世界）を第１表示手段（１０）および第２表示手段（５０２）の２つの表示手段にそれぞれ個別に表示するゲームシステムである。このゲームシステムは、第１表示制御手段（ＤＶＤ３０に記憶されている描画プログラムを実行するＣＰＵ２０１）と、第２表示制御手段（ＲＯＭ６０１に記憶されている描画プログラムを実行するＣＰＵコア５０６）と、プレイヤによって操作される操作手段（５０１）と、プレイヤキャラクタ移動制御手段（Ｓ１０４およびＳ１０７を実行するＣＰＵ２０１）と、判断手段（Ｓ１１６およびＳ１１９を実行するＣＰＵ２０１、Ｓ２０６を実行するＣＰＵコア５０６）とを備える。第１表示制御手段は、３次元のゲーム空間である第１ゲーム空間（ＧＣ世界）を第１表示手段に表示する。第２表示制御手段は、第１ゲーム空間に仮想的に隣接して配置され、この第１ゲーム空間と区別された第２ゲーム空間（ＧＢＡ世界）を第２表示手段に表示する。プレイヤキャラクタ移動制御手段は、操作手段に対するプレイヤの操作に基づいてプレイヤキャラクタの位置を制御し（Ｓ１０４、Ｓ１０７）、かつ、所定条件を満たしたときに、プレイヤキャラクタを第１ゲーム空間と第２ゲーム空間の間で移動させる（Ｓ１０６、Ｓ１０９）。判断手段は、プレイヤキャラクタが第１ゲーム空間に存在するか第２ゲーム空間に存在するかを判断する。そして、第１表示制御手段は、判断手段によってプレイヤキャラクタが第１ゲーム空間に存在すると判断されるときに（Ｓ１１９でＹＥＳ）、プレイヤキャラクタを第１表示手段に表示し（Ｓ１２０）、第２表示制御手段は、判断手段によってプレイヤキャラクタが第２ゲーム空間に存在すると判断されるときに（Ｓ２０６でＹＥＳ）、プレイヤキャラクタを第２表示手段に表示する（Ｓ２０７）。さらに、第１表示制御手段は、判断手段によってプレイヤキャラクタが第２ゲーム空間に存在すると判断されるときに（Ｓ１１６でＮＯ）、第１ゲーム空間と第２ゲーム空間の仮想的な位置関係（Ｙ＝０、Ｙ＝−１０）に基づいて、第２ゲーム空間が仮想的に配置される方向から（Ｙのマイナス方向から）第１ゲーム空間を照らすようにライトを設置し（Ｓ１１８）、このライトに基づいて第１ゲーム空間を表示する。
【００３５】
また、請求項２５に係る発明は、請求項２４に係るゲームシステムにおいて、第１表示制御手段は、判断手段によってプレイヤキャラクタが第２ゲーム空間に存在すると判断されるときに、ライトのライトカラーを暗くする（Ｓ１０６）ことを特徴とする。
【００３６】
また、請求項２６に係る発明は、請求項２０に係るゲームシステムにおいて、第１ゲーム空間を表す画像データを生成して第１表示手段（１０）に出力する第１ゲーム機（２０）と、第２ゲーム空間を表す画像データを生成して第２表示手段（５０２）に出力する第２ゲーム機（５０）を備えることを特徴とする。
【００３７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態に係るゲームシステムを図面を参照して説明する。図１に、ゲームシステムの外観を示す。据え置き型ゲーム機（以下、適宜ＧＣと称す）２０には、ゲームプログラムなどが格納されたＤＶＤ３０が着脱自在にセットされ、このゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行する。ゲーム処理によって生成された画像データはＴＶモニタ１０に出力され、ＴＶモニタ１０の画面にゲーム画像が表示される。また、据え置き型ゲーム機２０には必要に応じて外部メモリカード４０が着脱され、この外部メモリカード４０にはゲーム処理の過程で生成されたデータを適宜保存することができる。また、据え置き型ゲーム機２０には、プレイヤが操作するコントローラとして、携帯ゲーム機（以下、適宜ＧＢＡと称す）５０が通信ケーブルを介して接続される。以下、図２を参照して携帯ゲーム機５０についてより詳細に説明する。
【００３８】
図２に示すように、携帯ゲーム機５０には複数の操作スイッチ５０１ａ〜５０１ｄが設けられており、これら操作スイッチの状態（どのスイッチが押されているかという情報）を通信ケーブルを介して据え置き型ゲーム機２０に適宜通知することにより、携帯ゲーム機５０は、据え置き型ゲーム機２０のコントローラとしての役割を果たす。一方、携帯ゲーム機５０は、据え置き型ゲーム機２０のコントローラとして機能するだけでなく、携帯ゲーム機５０に着脱自在に装着されるゲームカートリッジ６０に格納されたゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行する。そして、ゲーム処理によって生成された画像データに基づいて携帯ゲーム機５０に設けられたＬＣＤ５０２にゲーム画像が表示され、同じくゲーム処理によって生成された音声データに基づいてスピーカ５０３からゲーム音声（ＢＧＭや効果音など）が出力される。
【００３９】
なお、据え置き型ゲーム機２０と携帯ゲーム機５０間の通信は、必ずしも通信ケーブルを介して行われる必要はなく、無線通信であっても構わない。
【００４０】
据え置き型ゲーム機２０の内部構成について説明する。図３に示すように、据え置き型ゲーム機２０には、ゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行するＣＰＵ２０１や、ジオメトリユニット２０３やレンダリングユニット２０４によって画像生成処理を行うＧＰＵ２０２や、画像処理の際に用いられるカラーバッファ２０５、Ｚバッファ２０６や、メインメモリ２０７や、主に音声処理を行うＤＳＰ２０８およびそれに用いられるサブメモリ２０９や、各ユニット間のデータ転送を制御するメモリコントローラ２１０や、携帯ゲーム機５０との信号のやり取りを可能にするコントローラＩ／Ｆ２１１や、ＴＶモニタ１０との信号のやり取りを可能にするビデオＩ／Ｆ２１２や、外部メモリカード４０との信号やり取りを可能にする外部メモリＩ／Ｆ２１３や、スピーカ７０との信号のやり取りを可能にするオーディオＩ／Ｆ２１４や、ＤＶＤ３０に対してデータを読み書きするＤＶＤドライブ２１５や、ＤＶＤ３０との信号のやり取りを可能にするＤＶＤディスクＩ／Ｆ２１６が設けられている。
【００４１】
携帯ゲーム機５０およびゲームカートリッジ６０の内部構成について説明する。図４に示すように、ゲームカートリッジ６０には、ＲＯＭ６０１とフラッシュメモリ６０２が一体的に設けられている。ＲＯＭ６０１にはゲームプログラムなどが記録されている。フラッシュメモリ６０２は不揮発性のメモリであって、これにはゲーム処理の過程で生成されたデータを適宜保存することができる。携帯ゲーム機５０には、ゲームカートリッジ６０が装着されるカートリッジコネクタ５０４や、ゲーム画像が表示されるＬＣＤ５０２や、プロセッサ５０５や、サウンド回路５１０や、スピーカ５０３や、操作スイッチ５０１（前述の操作スイッチ５０１ａ〜５０１ｄを含む）が設けられている。プロセッサ５０５には、信号処理を行うＣＰＵコア５０６や、ＬＣＤ５０２を駆動するためのＬＣＤコントローラ５０７や、信号処理や画像処理に一時的に使用されるワークメモリとしてのＲＡＭ５０８や、その他の周辺回路５０９が設けられている。
【００４２】
上記のように構成された据え置き型ゲーム機２０および携帯ゲーム機５０は、互いにゲームデータをやり取りしながら、ＤＶＤ３０およびＲＯＭ６０１に格納されているゲームプログラムに基づいてそれぞれゲーム処理を行い、ゲーム処理によって生成されたゲーム画像をＴＶモニタ１０およびＬＣＤ５０２にそれぞれ出力する。以下、本ゲームシステムの具体的な動作について説明する。
【００４３】
図５は、本ゲームシステムにおいて実行されるゲームにおける仮想空間を３次元的に表したものである。図５に示すように、この仮想空間は大きく二つの世界に区分される。一つ目の世界は、高さＹが０の辺りまたはそれ以上の上方世界であり、二つ目の世界は、Ｙが−１０の辺りの下方世界である。図５の例では、上方世界には、宙に浮かぶハシゴやプレイヤが操作するキャラクタや雲や鳥が存在し、下方世界には、モンスターや家や城や地面が存在する。本ゲームシステムでは、上方世界を据え置き型ゲーム機２０が担当し、下方世界を携帯ゲーム機５０が担当する。ここで、据え置き型ゲーム機２０は、３次元のゲーム空間を扱って、ＴＶモニタに３次元的なゲーム画像を表示するものとし、携帯ゲーム機５０は、２次元のゲーム空間を扱って、ＬＣＤ５０２に２次元的なゲーム空間を表示するものとする。
【００４４】
図６に、据え置き型ゲーム機（ＧＣ）２０および携帯ゲーム機（ＧＢＡ）５０がそれぞれ扱うゲーム空間の様子を模式的に示す。据え置き型ゲーム機２０が担当する３次元のゲーム空間（以下、ＧＣ世界と称す）では、各オブジェクトの座標は（Ｘ，Ｙ，Ｚ）で表される。一方、携帯ゲーム機５０が担当する２次元のゲーム空間（以下、ＡＧＢ世界と称す）では高さの概念が存在しないため、各オブジェクトの座標は（Ｘ，Ｚ）で表される。ただし、ＡＧＢ世界には高さの概念はないものの、ＧＣ世界との仮想的な位置関係に応じた処理を行う必要がある場合には、ＡＧＢ世界のオブジェクトが位置している高さがＹ＝−１０とみなされる。なお、図６ではプレイヤオブジェクトがＧＣ世界に存在しているが、宙に浮かぶハシゴを踏み外せばＡＧＢ世界に落下してしまうことになる。
【００４５】
図７（ａ）および図７（ｂ）は、プレイヤオブジェクトがＧＣ世界に存在するときの、据え置き型ゲーム機２０で生成されてＴＶモニタ１０に表示されるゲーム画像と、携帯ゲーム機５０で生成されてＬＣＤ５０２に表示されるゲーム画像の例をそれぞれ示している。図７（ａ）に示すように、ＴＶモニタ１０には、３次元のＧＣ世界が表示され、さらにＧＣ世界のオブジェクトがＧＣ世界の他のオブジェクトに落とす影が表示される。一方、図７（ｂ）に示すように、ＬＣＤ５０２には、２次元のＧＢＡ世界が、ＧＣ世界のオブジェクト（プレイヤキャラクタや宙に浮かぶハシゴや雲や鳥）の影とともに表示される。これにより、影が表示されない場合と比較して、例えばＧＢＡ世界に存在するモンスターとＧＣ世界に存在するプレイヤキャラクタの位置関係を、プレイヤは容易に把握することができる。また、図７（ｂ）に示すように、ＬＣＤ５０２に表示されるゲーム画面は、全体的に通常よりも暗く表示される。これにより、プレイヤキャラクタがＧＢＡ世界ではなくＧＣ世界に存在していることを、プレイヤに効果的に認識させることができる。
【００４６】
図８は、プレイヤオブジェクトがＧＣ世界に存在するときに、ＧＣ世界に配置されるカメラとライトの位置を示している。このように、プレイヤオブジェクトがＧＣ世界に存在するときには、プレイヤオブジェクトの斜め上後方にカメラが設置され、カメラから少しずれた位置にライトが設置される。据え置き型ゲーム機２０は、カメラからプレイヤキャラクタを見たときのシーンを、ライトの位置に応じて発生する影とともにＴＶモニタ１０に表示する。影を表示するための方法としては、シャドウマップやシャドウボリュームなど、公知の任意の技術を用いることができる。
【００４７】
一方、図７（ｂ）に示す影は、ＧＣ世界とは異なる方法により表示される。以下、図９を参照して、ＧＣ世界のオブジェクトの影をＧＢＡ世界に表示する方法について説明する。携帯ゲーム機５０は、ＧＣ世界のオブジェクトの形状に基づいて影画像を逐一生成するのではなく、ＧＣ世界のオブジェクト毎に予め作成された影画像を用いてＧＢＡ世界に影を表示する。より具体的には、図９に示すように、ＧＣ世界に配置されたライトの座標（ｚ０、ｙ０、ｚ０）とＧＣ世界のオブジェクトの基準座標（ｚ１、ｙ１、ｚ１）から、ＧＢＡ世界（Ｙ＝−１０平面）の影画像の配置座標（ｘ２，ｚ２）を算出し、この配置座標と影画像の基準座標とが一致するように影画像を配置する。このとき、ライトが点光源である場合には、ＧＣ世界のオブジェクトの高さｙ１に応じて影画像の大きさを拡大または縮小する。つまり、ｙ１が大きい場合は影画像を大きくし、ｙ１が小さい場合は影画像を小さくする。これにより、よりリアルな影が表示される。なお、図９に示す例では、ライトの座標とＧＣ世界のオブジェクトの座標の両方に基づいて影画像の配置座標を求めているが、例えばライトからの光を平行光として近似する場合には、ＧＣ世界のオブジェクトの座標さえ分かれば影画像の配置座標を算出することができる。
【００４８】
次に、プレイヤオブジェクトがＧＣ世界からＡＧＢ世界に落下（つまり移動）した場合について説明する。図１０に、プレイヤオブジェクトがＧＢＡ世界に存在するときの、据え置き型ゲーム機（ＧＣ）２０および携帯ゲーム機（ＧＢＡ）５０がそれぞれ扱うゲーム空間の様子を模式的に示す。なお、図１０ではプレイヤオブジェクトがＧＢＡ世界に存在しているが、例えばＧＢＡ世界において、プレイヤオブジェクトがＧＣ世界へ上るためのハシゴのオブジェクトと重なれば、ＧＣ世界に戻ることができる。
【００４９】
図１１（ａ）および図１１（ｂ）は、プレイヤオブジェクトがＧＢＡ世界に存在するときの、据え置き型ゲーム機２０で生成されてＴＶモニタ１０に表示されるゲーム画像と、携帯ゲーム機５０で生成されてＬＣＤ５０２に表示されるゲーム画像の例をそれぞれ示している。図１１（ａ）に示すように、ＴＶモニタ１０には、３次元のＧＣ世界が、ＧＢＡ世界のオブジェクト（モンスターや城やプレイヤキャラクタ）の影とともに表示される。これにより、影が表示されない場合と比較して、例えばＧＢＡ世界に存在するプレイヤキャラクタとＧＣ世界に存在する宙に浮かぶハシゴの位置関係を、プレイヤは容易に把握することができる。また、図１１（ａ）に示すように、ＴＶモニタ１０に表示されるゲーム画面は、ＧＣ世界を下から見上げたときの様子を示している。これにより、携帯ゲーム機５０のＬＣＤ５０２に表示されているプレイヤキャラクタを操作しているプレイヤが、ＧＣ世界の様子を確認しようとして目線を手元の携帯ゲーム機５０からＴＶモニタ１０に移したときに、ＴＶモニタ１０にはプレイヤキャラクタが上を見上げたときに見えるようなシーンが表示されているため、あたかもプレイヤ自身がゲーム中のキャラクタになったかのように、ＧＣ世界の様子を自然に確認することができる。この効果は、カメラをプレイヤキャラクタの付近に配置することによってより大きなものとなることは言うまでもない。また、このような表示により、プレイヤキャラクタがＧＣ世界に存在しないことをユーザが瞬時に認識することができる。また、図１１（ａ）に示すように、ＴＶモニタ１０に表示されるゲーム画面は、全体的に通常よりも暗く表示される。これにより、プレイヤキャラクタがＧＣ世界ではなくＧＢＡ世界に存在していることを、プレイヤに効果的に認識させることができる。またプレイヤキャラクタがＧＣ世界から思いもかけずＧＢＡ世界に落ちた場合にも、画面が暗くなるため、プレイヤキャラクタがＧＢＡ世界に落ちたことをプレイヤは瞬時に認識することができる。一方、図１１（ｂ）に示すように、ＬＣＤ５０２には、プレイヤキャラクタを含めた２次元のＧＢＡ世界が表示される。このとき、図７（ｂ）に示す場合とは異なり、ＬＣＤ５０２に表示されるゲーム画面は通常の明るさで表示される。
【００５０】
図１２は、プレイヤオブジェクトがＧＢＡ世界に存在するときに、ＧＣ世界に配置されるカメラとライトの位置を示している。このように、プレイヤオブジェクトがＧＢＡ世界に存在するときには、プレイヤの斜め下後方にカメラが設置され、カメラから少しずれた位置にライトが設置される。
【００５１】
以下、図１１（ａ）に示す影を表示する方法について説明する。図１１（ａ）に示す影は、図１３に示すように、ＧＢＡ世界のオブジェクトを３次元のオブジェクトとしてＧＣ世界に仮想的に配置してから、この３次元オブジェクトの形状とライトの位置に基づいて、シャドウマップやシャドウボリューム等の公知の処理を行うことによって、ＧＣ世界に表示することができる。しかしながら、その場合には、ＧＢＡ世界のオブジェクトに対応する３次元のオブジェクトを据え置き型ゲーム機２０側に予め用意しておき、この３次元のオブジェクトに基づいてシャドウボリューム等を生成して影の描画処理を行う必要がある。そこで、本実施形態では、処理負荷をより低減するために、図１４に示すように、ＧＢＡ世界のオブジェクト毎にシャドウボリュームを生成してそのデータを据え置き型ゲーム機２０側に予め用意しておき、このシャドウボリュームを利用して影を表示する。より具体的には、ＧＢＡ世界のあるオブジェクトの基準座標が（ｘ３，ｚ３）である場合に、この座標を携帯ゲーム機５０から据え置き型ゲーム機２０に通知する。そして、据え置き型ゲーム機２０において、このオブジェクトに対応するシャドウボリュームの基準座標がＧＣ世界の座標（ｘ３，−１０，ｙ３）に一致するようにシャドウボリュームを配置し、この配置したシャドウボリュームに基づいてＧＢＡ世界のオブジェクトの影をＧＣ世界に表示する。これにより、シャドウボリュームを逐一生成する必要がないため、影を表示するための処理負荷が低減される。なお、シャドウボリュームを用いて影を表示する際には、図３には図示しないステンシルバッファが適宜使用される。なお、図１４に示したシャドウボリュームを利用した影の描画方法の代わりにシャドウマップを利用しても構わない。この場合、ＧＢＡ世界の（ｘ３，−１０，ｚ３）に位置するオブジェクトに対して、このオブジェクトの輪郭に対応する形状のポリゴンを例えば（ｘ３，−１，ｚ３）に配置してからシャドウマップ処理を行えばよい。
【００５２】
次に、本ゲームシステムで用いられる各記憶装置のメモリマップについて説明する。
図１５に、ＤＶＤ３０のメモリマップを示す。ＤＶＤ３０には、プログラムデータとして、各種移動プログラムと、各種描画プログラムおよびその他のゲーム処理のためのプログラムが格納されている。移動プログラムは、オブジェクトを移動させるためのプログラムであり、描画プログラムは、オブジェクトを描画するためのプログラムである。移動プログラムとしては、プレイヤオブジェクトの移動プログラム、ＧＣ世界の単純移動オブジェクトの移動プログラム、ＧＣ世界の複雑移動オブジェクトの移動プログラム、ＧＢＡ世界の単純移動オブジェクトの移動プログラムが格納されている。なお、単純移動オブジェクトとは、所定の移動パターンに基づいてゲーム空間内を単純に移動するオブジェクト（例えば図６に示すような一定方向に流れる雲）であり、複雑移動オブジェクトとは、アトランダムまたは状況に応じて移動パターンが変化するためその移動先を予測することが困難なオブジェクト（例えば図６に示す鳥）である。なお、ＧＣ世界の単純移動オブジェクトの移動プログラムや、ＧＢＡ世界の単純移動オブジェクトの移動プログラム中には、図１６に示すように、移動パターンの定義データが単純移動オブジェクト毎に規定されている。描画プログラムとしては、プレイヤオブジェクトの描画プログラム、ＧＣ世界の単純移動オブジェクトの描画プログラム、ＧＣ世界の複雑移動オブジェクトの描画プログラム、ＧＣ世界の固定オブジェクトの描画プログラム、ＧＣ世界の地形オブジェクトの描画プログラム、ＧＣ世界のオブジェクトの影描画プログラム、ＧＢＡ世界の単純移動オブジェクトの影描画プログラム、ＧＢＡ世界の複雑移動オブジェクトの影描画プログラム、ＧＢＡ世界の固定オブジェクトの影描画プログラムが格納されている。なお、固定オブジェクトとは、ゲーム空間内の常に一定の位置に存在するオブジェクト（例えば図６に示す宙に浮かぶハシゴ）である。
【００５３】
また、ＤＶＤ３０には、ＧＣ世界の地形オブジェクトデータの配置データ（座標データ）が格納されている（ただし、図６に示す例ではＧＣ世界の地形オブジェクトは存在しない）。
【００５４】
また、ＤＶＤ３０には、固定オブジェクトの配置データとして、ＧＣ世界の各固定オブジェクトの座標データと、ＧＢＡ世界の各固定オブジェクトの座標データが格納されている。
【００５５】
また、ＤＶＤ３０には、ポリゴン・テクスチャデータとして、プレイヤオブジェクト用のポリゴン・テクスチャデータ、ＧＣ世界の単純移動オブジェクト用のポリゴン・テクスチャデータ、ＧＣ世界の複雑移動オブジェクト用のポリゴン・テクスチャデータ、ＧＣ世界の固定オブジェクト用のポリゴン・テクスチャデータ、ＧＣ世界の地形オブジェクト用のポリゴン・テクスチャデータが格納されている。
【００５６】
また、ＤＶＤ３０には、シャドウボリュームデータとして、プレイヤオブジェクトの影を表示するためのシャドウボリュームデータ、ＧＢＡ世界の単純移動オブジェクトの影を表示するためのシャドウボリュームデータ、ＧＢＡ世界の複雑移動オブジェクトの影を表示するためのシャドウボリュームデータ、ＧＢＡ世界の固定オブジェクトの影を表示するためのシャドウボリュームデータが格納されている。
【００５７】
また、ＤＶＤ３０には、サウンドデータ等の上記以外のデータも格納されている。
【００５８】
ＴＶモニタ１０に表示されるＧＣ世界には、ＧＢＡ世界のオブジェクトは存在せず、その影のみが表示されるので、ＤＶＤ３０にはＧＢＡ世界の各オブジェクトに対応するポリゴン・テクスチャデータは格納されておらず、その代わりにＧＢＡ世界の各オブジェクトに対応するシャドウボリュームデータが格納されている。
【００５９】
図１７に、据え置き型ゲーム機２０のメインメモリ２０７のメモリマップを示す。メインメモリ２０７には、携帯ゲーム機５０との間で処理の同期をとるための同期カウンタを格納するための領域や、プレイヤオブジェクトがＧＣ世界に存在するのかＧＢＡ世界に存在するのかを示すプレイヤオブジェクトフラグを格納するための領域や、ライトがＧＣ世界に存在する（つまりＧＣ世界の上方からＧＣ世界を照らしている）のかＧＢＡ世界に存在する（つまりＧＣ世界の下方からＧＣ世界を照らしている）のかを示すライトフラグを格納するための領域や、ライトの明るさを変更するためのライトカラーデータを格納するための領域や、プレイヤオブジェクトの座標を格納するための領域や、ＧＣ世界の各単純移動オブジェクトの座標を格納するための領域や、ＧＣ世界の各複雑移動オブジェクトの座標を格納するための領域や、移動パターンに基づいて予測されたＧＢＡ世界の各単純移動オブジェクトの座標を格納するための領域や、携帯ゲーム機５０から受け取ったＧＢＡ世界の各複雑移動オブジェクトの座標を格納するための領域が適宜確保される。
【００６０】
また、メインメモリ２０７には、ライトの座標を格納するための領域や、カメラの座標を格納するための領域や、携帯ゲーム機５０から受け取った操作データを格納するための領域が適宜確保される。
【００６１】
図１８に、ゲームカートリッジ６０のＲＯＭ６０１のメモリマップを示す。ＲＯＭ６０１には、プログラムデータとして、各種移動プログラムと、各種描画プログラムおよびその他のゲーム処理のためのプログラムが格納されている。個々の移動プログラムや個々の描画プログラムの説明は前述の図１５の説明から明らかであるため省略する。なお、プレイヤオブジェクトの移動制御処理は常に据え置き型ゲーム機２０側でおこなうので、ＲＯＭ６０１にはプレイヤオブジェクトの移動プログラムは無い。しかしながら、プレイヤオブジェクトがＧＢＡ世界に存在するときには、プレイヤオブジェクトの移動制御処理を携帯ゲーム機５０側でおこなうようにしてもよく、その場合には、ＲＯＭ６０１にもプレイヤオブジェクトの移動プログラムが必要である。なお、ＧＣ世界の単純移動オブジェクトの移動プログラムや、ＧＢＡ世界の単純移動オブジェクトの移動プログラム中には、図１９に示すように、移動パターンの定義データが単純移動オブジェクト毎に規定されている。
【００６２】
また、ＲＯＭ６０１には、ＧＢＡ世界の地形オブジェクトの配置データや、ＧＣ世界の各固定オブジェクトの座標や、ＧＢＡ世界の各固定オブジェクトの座標が格納されている。
【００６３】
また、ＲＯＭ６０１には、オブジェクト画像データとして、プレイヤオブジェクト用の画像データ、ＧＢＡ世界の単純移動オブジェクト用の画像データ、ＧＢＡ世界の複雑移動オブジェクト用の画像データ、ＧＢＡ世界の固定オブジェクト用の画像データ、ＧＢＡ世界の地形オブジェクト用の画像データが格納されている。
【００６４】
また、ＲＯＭ６０１には、影画像データとして、プレイヤオブジェクトの影を表示するための影画像データ、ＧＣ世界の単純移動オブジェクトの影を表示するための影画像データ、ＧＣ世界の複雑移動オブジェクトの影を表示するための影画像データ、ＧＣ世界の固定オブジェクトの影を表示するための影画像データが格納されている。ＧＢＡ世界は２次元のゲーム世界であるので、これらの影画像データは影を表す２次元的な画像データである。
【００６５】
また、ＲＯＭ６０１には、サウンドデータ等の上記以外のデータも格納されている。
【００６６】
携帯ゲーム機５０のＬＣＤ５０２に表示されるＧＢＡ世界には、ＧＣ世界のオブジェクトは存在せず、その影のみが表示されるので、ＲＯＭ６０１にはＧＣ世界の各オブジェクトに対応するオブジェクト画像データは格納されておらず、その代わりにＧＣ世界の各オブジェクトに対応する影画像データが格納されている。
【００６７】
なお、プレイヤキャラクタは、ＧＣ世界とＧＢＡ世界を行き来するため、ＤＶＤ３０にはプレイヤオブジェクトのポリゴン・テクスチャデータとシャドウボリュームデータが、ＲＯＭ６０１にはプレイヤオブジェクトの画像データと影画像データがそれぞれ格納されている。
【００６８】
図２０に、携帯ゲーム機５０のＲＡＭ５０８のメモリマップを示す。ＲＡＭ５０８には、据え置き型ゲーム機２０との間で処理の同期をとるための同期カウンタを格納するための領域や、据え置き型ゲーム機２０から受け取ったプレイヤオブジェクトフラグおよびライトフラグを格納するための領域や、ゲーム画面の明るさを変更するためのカラーパレットデータを格納するための領域や、据え置き型ゲーム機２０から受け取ったプレイヤオブジェクトの座標を格納するための領域や、移動パターンに基づいて予測されたＧＣ世界の各単純移動オブジェクトの座標を格納するための領域や、据え置き型ゲーム機２０から受け取ったＧＣ世界の各複雑移動オブジェクトの座標を格納するための領域や、ＧＢＡ世界の各単純移動オブジェクトの座標を格納するための領域や、ＧＢＡ世界の各複雑移動オブジェクトの座標を格納するための領域が適宜確保される。
【００６９】
また、メインメモリ２０７には、プレイヤの操作に基づいて操作スイッチ５０１から出力される操作データを格納するための領域が適宜確保される。
【００７０】
次に、図２１〜図２３に示すフローチャートを参照して、据え置き型ゲーム機（ＧＣ）２０のＣＰＵ２０１が実行する処理について説明する。図２１において、まず初期設定が行われる。具体的には、メインメモリ２０７がクリアされ、続いて図１７に示す同期カウンタがクリアされる。また、ゲーム開始時において、プレイヤオブジェクトはＧＣ世界に存在するので、プレイヤオブジェクトフラグがＧＣ世界にセットされ、ライトフラグがＧＣ世界にセットされ、ライトカラーが通常にセットされる（Ｓ１０１）。初期設定が終わると、携帯ゲーム機（ＧＢＡ）５０との通信処理が行われる（Ｓ１０２）。この通信では、携帯ゲーム機５０に、同期カウンタ、プレイヤオブジェクトフラグ、ライトフラグ、プレイヤオブジェクトの座標、ＧＣ世界の各複雑移動オブジェクトの座標が送信され、一方、携帯ゲーム機５０からは、操作データ、ＧＢＡ世界の各複雑移動オブジェクトの座標が受信される。なお、本ゲームシステムでは、据え置き型ゲーム機２０側でインクリメントされた同期カウンタの値が、上記の通信処理を通じて携帯ゲーム機５０側に送信され、携帯ゲーム機５０は、この同期カウンタの値に基づいてゲーム処理を行う。このように、据え置き型ゲーム機２０と携帯ゲーム機５０とで同期カウンタの値を共有することで、各ゲーム機において独立してカウントした同期カウンタの値に基づいてゲーム処理を行う場合に比べて、ゲーム機間の処理タイミングのズレをより確実に防止することができる。
【００７１】
通信処理が完了すると、図２２において、プレイヤオブジェクトフラグがＧＣ世界にセットされているか否かが判断される（Ｓ１０３）。
【００７２】
ステップＳ１０３の判断の結果、プレイヤオブジェクトフラグがＧＣ世界にセットされていた場合には、ＧＣ世界に存在するプレイヤオブジェクトをステップＳ１０２で受信した操作データに基づいて移動させ（Ｓ１０４）、この移動処理の結果、プレイヤオブジェクトがＧＢＡ世界に移動する条件が満たされたか否かを確認する（Ｓ１０５）。これは、例えば図６に示す宙に浮かぶハシゴをプレイヤキャラクタが踏み外したか否かを判定することによって確認することができる。ステップＳ１０５の確認の結果、プレイヤオブジェクトがＧＢＡ世界に移動する条件が満たされていた場合には、プレイヤオブジェクトのＹ座標を−１０に更新し、プレイヤオブジェクトフラグをＧＢＡ世界に更新し、ライトフラグをＧＢＡ世界に更新し、ライトカラーを暗めに更新してから（Ｓ１０６）、ステップＳ１１０に進む。一方、ステップＳ１０５の確認の結果、プレイヤオブジェクトがＧＢＡ世界に移動する条件が満たされていなかった場合には、フラグ等を更新することなくステップＳ１１０に進む。
【００７３】
一方、ステップＳ１０３の判断の結果、プレイヤオブジェクトフラグがＧＢＡ世界にセットされていた場合には、ＧＢＡ世界に存在するプレイヤオブジェクトをステップＳ１０２で受信した操作データに基づいて移動させる（Ｓ１０７）、この移動処理の結果、プレイヤオブジェクトがＧＣ世界に移動する条件が満たされたか否かを確認する（Ｓ１０８）。これは、例えばＧＢＡ世界においてプレイヤオブジェクトが、ＧＣ世界へ上がるためのハシゴのオブジェクトと重なったか否かを判定することによって確認することができる。ステップＳ１０８の確認の結果、プレイヤオブジェクトがＧＣ世界に移動する条件が満たされていた場合には、プレイヤオブジェクトのＹ座標を０に更新し、プレイヤオブジェクトフラグをＧＣ世界に更新し、ライトフラグをＧＣ世界に更新し、ライトカラーを通常に更新してから（Ｓ１０９）、ステップＳ１１０に進む。一方、ステップＳ１０８の確認の結果、プレイヤオブジェクトがＧＣ世界に移動する条件が満たされていなかった場合には、フラグ等を更新することなくステップＳ１１０に進む。
【００７４】
ステップＳ１１０において、ＣＰＵ２０１は、図１６に示す移動パターン定義に従って、ＧＣ世界の単純移動オブジェクトを移動させる。続いて、ＧＣ世界の複雑移動オブジェクトの移動先を算出してＧＣ世界の複雑移動オブジェクトを移動させ（Ｓ１１１）、さらに、図１６に示す移動パターン定義に従って、ＧＢＡ世界の単純移動オブジェクトを移動させる（Ｓ１１２）。
【００７５】
各オブジェクトの移動処理が完了すると、図２３において、プレイヤオブジェクトフラグがＧＣ世界にセットされているか否かが判断され（Ｓ１１３）、プレイヤオブジェクトフラグがＧＣ世界にセットされていた場合には、カメラを図８に示すようにプレイヤオブジェクトの斜め上後方に配置し（Ｓ１１４）、一方、プレイヤオブジェクトフラグがＧＢＡ世界にセットされていた場合には、カメラを図１２に示すようにプレイヤオブジェクトの斜め下後方に配置する（Ｓ１１５）。
【００７６】
続いて、ライトフラグがＧＣ世界にセットされているか否かが判断され（Ｓ１１６）、ライトフラグがＧＣ世界にセットされていた場合には、ライトを図８に示すようにプレイヤオブジェクトの斜め上後方に配置し（Ｓ１１７）、一方、プレイヤオブジェクトフラグがＧＢＡ世界にセットされていた場合には、ライトを図１２に示すようにプレイヤオブジェクトの斜め下後方に配置する（Ｓ１１８）。
【００７７】
カメラとライトの設置が完了すると、プレイヤオブジェクトフラグがＧＣ世界にセットされているか否かが判断され（Ｓ１１９）、プレイヤオブジェクトフラグがＧＣ世界にセットされていた場合には、プレイヤオブジェクトをカラーバッファ２０５に描画してから（Ｓ１２０）、ＧＣ世界の各オブジェクト（単純移動オブジェクト、複雑移動オブジェクト、固定オブジェクト、地形オブジェクト）をカラーバッファ２０５に描画する（Ｓ１２１）。一方、プレイヤオブジェクトフラグがＧＢＡ世界にセットされていた場合には、プレイヤオブジェクトを描画することなく、ＧＣ世界の各オブジェクトをカラーバッファ２０５に描画する（Ｓ１２１）。ＧＣ世界の各オブジェクトがカラーバッファ２０５に描画される際にはＺバッファ２０６が適宜使用される。
【００７８】
ＧＣ世界の各オブジェクトの描画が完了すると、ライトフラグがＧＢＡ世界にセットされているか否かが判断される（Ｓ１２２）。
【００７９】
ステップＳ１２２の判断の結果、ライトフラグがＧＢＡ世界にセットされていた場合には、ＧＢＡ世界の各オブジェクト（単純移動オブジェクト、複雑移動オブジェクト、固定オブジェクト）の影をカラーバッファ２０５に描画し、その結果得られた画像データがＴＶモニタ１０に出力される（Ｓ１２３）。ここで、プレイヤオブジェクトがＧＢＡ世界にいる場合には、プレイヤオブジェクトの影も描画する。このステップＳ１２３の影の描画処理は、図１４に示した方法で行われる。なお、ＧＢＡ世界の単純移動オブジェクトの座標はステップＳ１１２の移動処理によって得られており、ＧＢＡ世界の複雑移動オブジェクトの座標はＳ１０２の受信処理によって得られており、ＧＢＡ世界の固定オブジェクトの座標はＤＶＤ３０に予め格納されており、プレイヤオブジェクトの座標はステップＳ１０４またはステップＳ１０７の移動処理によって得られている。
【００８０】
一方、ステップＳ１２２の判断の結果、ライトフラグがＧＣ世界にセットされていた場合には、ＧＣ世界の各オブジェクト（単純移動オブジェクト、複雑移動オブジェクト、固定オブジェクト）の影をカラーバッファ２０５に描画し、その結果得られた画像データがＴＶモニタ１０に出力される（Ｓ１２３）。ここで、プレイヤオブジェクトがＧＣ世界にいる場合には、プレイヤオブジェクトの影も描画する。
【００８１】
ステップＳ１２３またはステップＳ１２４の影の描画が完了すると、戦闘処理など、ゲーム画像生成処理以外のゲーム処理が行われ（Ｓ１２５）、その後、ゲームが終了したか否かが判断され（Ｓ１２６）、ゲームが終了した場合にはＣＰＵ２０１の処理が終了し、ゲームが続行している場合には同期カウンタをインクリメントしてから（Ｓ１２７）、ステップＳ１０２に戻る。
【００８２】
次に、図２４〜図２５に示すフローチャートを参照して、携帯ゲーム機５０のＣＰＵコア５０６が実行する処理について説明する。図２４において、まず初期設定が行われる。具体的には、ＲＡＭ５０８がクリアされ、続いて図２０に示す同期カウンタがクリアされ、プレイヤオブジェクトフラグがＧＣ世界にセットされ、ライトフラグがＧＣ世界にセットされ、カラーパレットが暗めにセットされる（Ｓ２０１）。初期設定が終わると、据え置き型ゲーム機（ＧＣ）２０との通信処理が行われる（Ｓ２０２）。この通信では、据え置き型ゲーム機２０から、同期カウンタ、プレイヤオブジェクトフラグ、ライトフラグ、プレイヤオブジェクトの座標、ＧＣ世界の各複雑移動オブジェクトの座標が受信され、一方、据え置き型ゲーム機２０には、操作データ、ＧＢＡ世界の各複雑移動オブジェクトの座標が送信される。
【００８３】
通信処理が完了すると、図２５において、ＣＰＵコア５０６は、図１９に示す移動パターン定義に従って、ＧＣ世界の単純移動オブジェクトを移動させる（Ｓ２０３）。続いて、図１９に示す移動パターン定義に従って、ＧＢＡ世界の単純移動オブジェクトを移動させ（Ｓ２０４）、さらに、ＧＢＡ世界の複雑移動オブジェクトの移動先を算出して、ＧＢＡ世界の複雑移動オブジェクトを移動させる（Ｓ２０５）。
【００８４】
各オブジェクトの移動処理が完了すると、プレイヤオブジェクトフラグがＧＢＡ世界にセットされているか否かが判断され（Ｓ２０６）、プレイヤオブジェクトフラグがＧＢＡ世界にセットされていた場合には、カラーパレットを通常にセットした後（Ｓ２１５）、プレイヤオブジェクトをＲＡＭ５０８に確保されたカラーバッファに描画してから（Ｓ２０７）、ＧＢＡ世界の各オブジェクト（単純移動オブジェクト、複雑移動オブジェクト、固定オブジェクト、地形オブジェクト）をカラーバッファに描画する（Ｓ２０８）。一方、プレイヤオブジェクトフラグがＧＣ世界にセットされていた場合には、カラーパレットを暗めにセットしてから（Ｓ２１６）、ＧＢＡ世界の各オブジェクトをカラーバッファに描画する（Ｓ２０８）。
【００８５】
ＧＢＡ世界の各オブジェクトの描画が完了すると、ライトフラグがＧＣ世界にセットされているか否かが判断される（Ｓ２０９）。
【００８６】
ステップＳ２０９の判断の結果、ライトフラグがＧＣ世界にセットされていた場合には、ＧＣ世界の単純移動オブジェクトおよび複雑移動オブジェクトの影をカラーバッファに描画する（Ｓ２１０）。このとき、図９に示したように、各移動オブジェクトのＹ座標に応じて、描画される影画像の大きさが変更される。なお、プレイヤオブジェクトがＧＣ世界にいる場合には、プレイヤオブジェクトの影も描画される。なお、ＧＣ世界の単純移動オブジェクトの座標はステップＳ２０３の移動処理によって得られており、ＧＣ世界の複雑移動オブジェクトおよびプレイヤオブジェクトの座標はステップＳ２０２の受信処理によって得られている。移動オブジェクトの影の描画が完了すると、続いてＧＣ世界の固定オブジェクトの影がカラーバッファに描画され、その結果得られた画像データがＬＣＤ５０２に出力され（Ｓ２１１）、ステップＳ２１２に進む。なお、ＧＣ世界の固定オブジェクトの座標はＲＯＭ６０１に予め格納されている。
【００８７】
一方、ステップＳ２０９の判断の結果、ライトフラグがＧＢＡ世界にセットされていた場合には、影の描画を行うことなくステップＳ２１２に進む。
【００８８】
続くステップＳ２１２では、戦闘処理など、ゲーム画像生成処理以外のゲーム処理が行われ、その後、ゲームが終了したか否かが判断され（Ｓ２１３）、ゲームが終了した場合にはＣＰＵコア５０６の処理が終了し、ステップＳ２０２に戻る。
【００８９】
以上のように、本実施形態によれば、一方の世界に存在するオブジェクトの影が他方の世界に表示されるため、プレイヤは、それぞれの世界に存在するオブジェクトの相対的な位置関係を容易に把握することができる。
【００９０】
また、影によって他の世界に存在するオブジェクトの位置を表しているため、現実性を損なうことなく、それぞれの世界に存在するオブジェクトの相対的な位置関係をより明確に表示することができる。
【００９１】
また、他の世界に存在するオブジェクトの影を表示する際に、オブジェクトの移動パターンに基づいてその移動先を予測するため、そのオブジェクトの座標を通信により取得する必要がなく、据え置き型ゲーム機と携帯ゲーム機間の通信量が低減される。
【００９２】
なお、本実施形態では、例えばＧＣ世界に存在するオブジェクトの影をＧＢＡ世界に表示するとしたが、本発明はこれに限らず、オブジェクトに関連する画像でありさえすればよい。例えばＧＣ世界のオブジェクトを半透明にしたような画像（例えばプレイヤオブジェクトをお化けのように半透明にした画像）をＧＢＡ世界に表示しても構わない。この場合にも、プレイヤは、その半透明の画像に基づいて、それぞれの世界に存在するオブジェクトの相対的な位置関係を容易に把握することができる。もちろん、半透明の影を表示するようにしても構わない。なお、このような半透明な画像を表示するためには、例えば携帯ゲーム機５０のＲＯＭ６０１に格納される影画像データの変わりに半透明画像を格納しておき、この半透明画像を例えば図９に示す方法でＧＢＡ世界に配置すればよい。
【００９３】
また、本実施形態では、ライトが点光源である場合について説明したが、本発明はこれに限らず、平行光に基づいて影を表示するようにしても構わない。
【００９４】
また、本実施形態では、ＧＣ世界とＧＢＡ世界の位置関係が上層と下層の関係となっているとしたが、本発明はこれに限らず、２つの世界が互いに同じ高さで並んで接しているような位置関係にあっても構わない。
【００９５】
また、本実施形態では、３次元のＧＣ世界に存在するオブジェクトの影を２次元のＧＢＡ世界に表示、または２次元のＧＢＡ世界に存在するオブジェクトの影を３次元のＧＣ世界に表示するとしたが、本発明はこれに限らず、例えば３次元のゲーム世界に存在するオブジェクトの影を同じく３次元のゲーム世界に表示するようにしても構わない。
【００９６】
また、本実施形態では、据え置き型ゲーム機（ＧＣ）２０において実行されるプログラム（移動プログラムや描画プログラム）がＤＶＤ３０より供給されるとしたが、本発明はこれに限らない。例えば、ＣＤ−ＲＯＭやゲームカートリッジなど、他の任意のコンピュータ読み取り可能な記録媒体より供給されても構わないし、予め据え置き型ゲーム機２０に格納されていても構わないし、さらには通信によって外部から適宜供給されても構わない。また、携帯ゲーム機（ＧＢＡ）５０において実行されるプログラム（移動プログラムや描画プログラム）がゲームカートリッジ６０より供給されるとしたが、本発明はこれに限らない。例えば、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなど、他の任意のコンピュータ読み取り可能な記録媒体より供給されても構わないし、予め携帯ゲーム機５０に格納されていても構わないし、さらには通信によって外部から適宜供給されても構わない。
【００９７】
また、本実施形態では、据え置き型ゲーム機のコントローラとして、携帯ゲーム機を用いるとしたが、本発明はこれに限らず、例えば、携帯ゲーム機の代わりに液晶画面を有するコントローラを用いても構わない。また、据え置き型ゲーム機と携帯ゲーム機とを設ける代わりに据置き型ゲーム機を複数台接続しても構わない。また、ゲームシステムが二つの独立したゲーム機を備えることは必須ではなく、例えば本発明を２つの表示画面を有する業務用のゲーム機に適用することも可能である。
【００９８】
【発明の効果】
以上のように、請求項１に記載の発明によれば、第１ゲーム空間に存在するオブジェクトの関連画像により、第１ゲーム空間と第２ゲーム空間の位置的な対応関係をプレイヤにわかりやすく表示することができる。またプレイヤは、第２表示手段に表示されるゲーム画像を見ているだけで第１ゲーム空間に存在するオブジェクトの位置を知ることができる。
【００９９】
また、請求項３に記載の発明によれば、例えば、プレイヤが、プレイヤキャラクタを第１ゲーム空間から第２ゲーム空間に移動させたいと思った場合に、第２ゲーム空間の対応位置がわかるのでどこに移動するのかがわかる。
【０１００】
また、請求項４に記載の発明によれば、プレイヤは第２表示手段を見るだけで第１ゲーム空間の状況（移動するキャラクタの移動状況等）がわかる。特に、プレイヤキャラクタが第２ゲーム空間に存在している場合は、プレイヤは通常第２表示手段を見つつプレイするが、この場合に、プレイヤは第２表示手段のみを見ていても、第１ゲーム空間の状況がわかるという効果がある。
【０１０１】
また、請求項６に記載の発明によれば、プレイヤは、第２表示手段に表示されるゲーム画像を見ているだけで、第１ゲーム空間のみに存在していて第２表示手段には表示されないようなオブジェクトの存在および位置をも知ることができる。
【０１０２】
また、請求項７に記載の発明によれば、プレイヤは、第２表示手段に表示されるゲーム画像を見ているだけで、第１記憶部にのみに存在していて第２記憶部には存在していないようなオブジェクトの存在および位置をも知ることができる。
【０１０３】
また、請求項８に記載の発明によれば、第１ゲーム空間に存在するオブジェクトの影を第２ゲーム空間に表示することより、現実性を損なうことなく位置的な対応関係をより自然に表示することができる。
【０１０４】
また、請求項９に記載の発明によれば、予め記憶された影画像を利用して影を表示するため、影画像を逐一生成する必要がなく、処理負荷が低減される。
【０１０５】
また、請求項１０に記載の発明によれば、第２ゲーム空間が３次元のゲーム空間である場合に、第１ゲーム空間に存在するオブジェクトの影を適切に表示することができる。
【０１０６】
また、請求項１１に記載の発明によれば、予め記憶されたシャドウボリュームを利用して影を表示するため、リアルな影を表示でき、しかも処理負荷の増加を抑えることができる。
【０１０７】
また、請求項１２に記載の発明によれば、プレイヤは、第２表示手段に表示されるゲーム画像を見ているだけで第１ゲーム空間に存在するオブジェクトの位置をより詳細に知ることができる。例えば、第１ゲーム空間と第２ゲーム空間が上下の位置関係にあるときには、第１ゲーム空間に存在するオブジェクトの高さ方向の位置を関連画像の表示の大きさによって知ることができる。
【０１０８】
また、請求項１３に記載の発明によれば、第１ゲーム空間に存在するオブジェクトの関連画像により、第１ゲーム機が扱う第１ゲーム空間と第２ゲーム機が扱う第２ゲーム空間の位置的な対応関係をプレイヤにわかりやすく表示することができる。またプレイヤは、第２表示手段に表示されるゲーム画像を見ているだけで第１ゲーム空間に存在するオブジェクトの位置を知ることができる。
【０１０９】
また、請求項１４に記載の発明によれば、例えばランダムに移動パターンが変化するようなオブジェクトの関連画像を、２台のゲーム機間のわずかな通信によって、正確な位置に表示することができる。
【０１１０】
また、請求項１５に記載の発明によれば、第２ゲーム機において、第１ゲーム空間に存在するオブジェクトの位置を予測するため、第１ゲーム機から第２ゲーム機にオブジェクトの位置を送信する必要がないので通信量を減らすことができる。
【０１１１】
また、請求項１６に記載の発明によれば、移動パターンを予め記憶しておくことによりオブジェクトの移動位置を容易に予測することができる。
【０１１２】
また、請求項１７に記載の発明によれば、第２ゲーム機において、第１ゲーム空間に存在するオブジェクトの位置が予め記憶されているため、第１ゲーム機から第２ゲーム機にオブジェクトの位置を送信することなく、関連画像を正確な位置に表示することができる。
【０１１３】
また、請求項１８に記載の発明によれば、第１ゲーム空間に存在するオブジェクトの関連画像により、第１ゲーム機が扱う第１ゲーム空間と、携帯ゲーム機である第２ゲーム機が扱う第２ゲーム空間の位置的な対応関係をプレイヤにわかりやすく表示することができる。またプレイヤは、第２表示手段に表示されるゲーム画像を見ているだけで第１ゲーム空間に存在するオブジェクトの位置を知ることができる。
【０１１４】
また、請求項１９に記載の発明によれば、プレイヤキャラクタが第２ゲーム空間に存在するということがプレイヤにわかりやすい。また、プレイヤキャラクタが第１ゲーム空間の方向を見たときの視界に似たシーンが表示されるため、プレイヤキャラクタを操作しているプレイヤにとって非常に自然な表示を実現できる。
【０１１５】
また、請求項２０に記載の発明によれば、特に、第１ゲーム空間が第２ゲーム空間の上方に仮想的に配置され、プレイヤの視点を基準として第１表示手段が第２表示手段よりも上方に配置されるときに、プレイヤにとってより自然な表示を実現できる。
【０１１６】
また、請求項２１に記載の発明によれば、携帯ゲーム機は通常プレイヤの手元で使用されるものであるので、第２表示手段はプレイヤの手元に位置することになる。他方据え置き型のゲーム機に接続されるテレビモニタ等の外部表示装置（第１表示手段）は通常プレイヤの前方に位置される。第１表示手段と第２表示手段のこのような位置関係と、第１ゲーム空間が第２ゲーム空間の上方に仮想的に位置するというゲーム空間の位置関係により、プレイヤキャラクタが第２ゲーム空間に存在しる場合に、携帯ゲーム機の表示手段に表示されているプレイヤキャラクタを操作しているプレイヤが、第１ゲーム空間の様子を確認しようとして目線を手元の携帯ゲーム機からテレビモニタ等の外部表示装置に移したときに、外部表示装置にはプレイヤキャラクタが上を見上げたときに見えるようなシーンが表示されているため、あたかもプレイヤ自身がゲーム中のキャラクタになったかのように、第１ゲーム空間の様子を自然に確認することができる。
【０１１７】
また、請求項２２に記載の発明によれば、プレイヤキャラクタが第１ゲーム空間の方向を見たときの視界にほぼ等しいシーンを第１の表示手段に表示することができる。
【０１１８】
また、請求項２３に記載の発明によれば、第１ゲーム機が扱う第１ゲーム空間が第２ゲーム機が扱う第２ゲーム空間の上方に仮想的に配置され、第１のゲーム機で生成されたゲーム画像が表示される第１表示手段が、第２のゲーム機で生成されたゲーム画像が表示される第２表示手段よりも、プレイヤの視点を基準として上方に配置されるときに、プレイヤにとってより自然な表示を実現できる。
【０１１９】
また、請求項２４に記載の発明によれば、プレイヤキャラクタが第２ゲーム空間に存在するときは、第２ゲーム空間の方向から第１ゲーム空間を照らすような画像が表示されることとなり、プレイヤキャラクタが第２のゲーム空間に存在することを、プレイヤは第１表示手段に表示されるゲーム画面から容易に把握することができる。
【０１２０】
また、請求項２５に記載の発明によれば、プレイヤキャラクタが第２ゲーム空間に存在するときは、ライトカラーを暗くすることにより、ライトの位置が第２ゲーム空間に存在するということをプレイヤにわかりやすく示すことができる。
【０１２１】
また、請求項２６に記載の発明によれば、プレイヤキャラクタが第２ゲーム空間に存在するときは、第２ゲーム機が扱う第２ゲーム空間の方向から第１ゲーム機が扱う第１ゲーム空間を照らすような画像が表示されることとなり、プレイヤキャラクタが第２のゲーム空間に存在することを、第１表示手段に表示される、第１ゲーム機によって生成されたゲーム画面からプレイヤは容易に把握することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステムの外観を示す図である。
【図２】携帯ゲーム機（ＧＢＡ）５０の外観を示す図である。
【図３】据え置き型ゲーム機（ＧＣ）２０の構成を示すブロック図である。
【図４】携帯ゲーム機（ＧＢＡ）５０の構成を示すブロック図である。
【図５】ゲーム空間の概要を示す図である。
【図６】プレイヤオブジェクトがＧＣ世界に存在するときのＧＣ世界およびＧＢＡ世界のそれぞれの様子を示す図である。
【図７】プレイヤオブジェクトがＧＣ世界に存在するときにＴＶモニタ１０およびＬＣＤ５０２からそれぞれ出力されるゲーム画面の例を示す図である。
【図８】プレイヤオブジェクトがＧＣ世界に存在するときのカメラとライトの配置位置を示す図である。
【図９】ＧＣ世界に存在するオブジェクトの影をＧＢＡ世界に表示する処理を説明するための図である。
【図１０】プレイヤオブジェクトがＧＢＡ世界に存在するときのＧＣ世界およびＧＢＡ世界のそれぞれの様子を示す図である。
【図１１】プレイヤオブジェクトがＧＢＡ世界に存在するときにＴＶモニタ１０およびＬＣＤ５０２からそれぞれ出力されるゲーム画面の例を示す図である。
【図１２】プレイヤオブジェクトがＧＢＡ世界に存在するときのカメラとライトの配置位置を示す図である。
【図１３】ＧＢＡ世界に存在するオブジェクトの影がＧＣ世界に存在するオブジェクトに落ちる様子を示す図である。
【図１４】ＧＢＡ世界に存在するオブジェクトの影をＧＣ世界に表示する処理を説明するための図である。
【図１５】ＤＶＤ３０のメモリマップである。
【図１６】ＤＶＤ３０のメモリマップの一部をより詳細に示す図である。
【図１７】据え置き型ゲーム機（ＧＣ）２０の内部のメインメモリ２０７のメモリマップである。
【図１８】ゲームカートリッジ６０の内部のＲＯＭ６０１のメモリマップである。
【図１９】ゲームカートリッジ６０の内部のＲＯＭ６０１のメモリマップの一部をより詳細に示す図である。
【図２０】携帯ゲーム機（ＧＢＡ）５０の内部のＲＡＭ５０８のメモリマップである。
【図２１】据え置き型ゲーム機（ＧＣ）２０のＣＰＵ２０１によって実行される処理の流れを示すフローチャートの一部である。
【図２２】据え置き型ゲーム機（ＧＣ）２０のＣＰＵ２０１によって実行される処理の流れを示すフローチャートの一部である。
【図２３】据え置き型ゲーム機（ＧＣ）２０のＣＰＵ２０１によって実行される処理の流れを示すフローチャートの一部である。
【図２４】携帯ゲーム機（ＧＢＡ）５０のＣＰＵコア５０６によって実行される処理の流れを示すフローチャートの一部である。
【図２５】携帯ゲーム機（ＧＢＡ）５０のＣＰＵコア５０６によって実行される処理の流れを示すフローチャートの一部である。
【符号の説明】
１０  ＴＶモニタ
２０  据え置き型ゲーム機（ＧＣ）
３０  ＤＶＤ
４０  外部メモリカード
５０  携帯ゲーム機（ＧＢＡ）
６０  ゲームカートリッジ
７０  スピーカ
２０１  ＣＰＵ
２０２  ＧＰＵ
２０３  ジオメトリユニット
２０４  レンダリングユニット
２０５  カラーバッファ
２０６  Ｚバッファ
２０７  メインメモリ
２０８  ＤＳＰ
２０９  サブメモリ
２１０  メモリコントローラ
２１１  コントローラＩ／Ｆ
２１２  ビデオＩ／Ｆ
２１３  外部メモリＩ／Ｆ
２１４  オーディオＩ／Ｆ
２１５  ＤＶＤドライブ
２１６  ＤＶＤディスクＩ／Ｆ
５０１、５０１ａ〜５０１ｄ  操作スイッチ
５０２  ＬＣＤ
５０３  スピーカ
５０４  カートリッジコネクタ
５０５  プロセッサ
５０６  ＣＰＵコア
５０７  ＬＣＤコントローラ
５０８  ＲＡＭ
５０９  周辺回路
５１０  サウンド回路
６０１  ＲＯＭ
６０２  フラッシュメモリ
【図１】
2004159781.tif 000003
【図２】
2004159781.tif 000004
【図３】
2004159781.tif 000005
【図４】
2004159781.tif 000006
【図５】
2004159781.tif 000007
【図６】
2004159781.tif 000008
【図７】
2004159781.tif 000009
【図８】
2004159781.tif 000010
【図９】
2004159781.tif 000011
【図１０】
2004159781.tif 000012
【図１１】
2004159781.tif 000013
【図１２】
2004159781.tif 000014
【図１３】
2004159781.tif 000015
【図１４】
2004159781.tif 000016
【図１５】
2004159781.tif 000017
【図１６】
2004159781.tif 000018
【図１７】
2004159781.tif 000019
【図１８】
2004159781.tif 000020
【図１９】
2004159781.tif 000021
【図２０】
2004159781.tif 000022
【図２１】
2004159781.tif 000023
【図２２】
2004159781.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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