(57)【要約】【課題】遊戯の点数により景品が獲得できる遊戯装置において、プレイヤーが高得点を出した際に規定の点数以上の余った点数を有効に還元する。【解決手段】規定の点数以上で景品が獲得できる遊戯装置において、規定の点数以上の高得点をプレイヤーが獲得した際、余った点数をサービス得点としてプレイヤーの獲得する点数とは別個に保持し、次なる遊戯においてはサービス得点とプレイヤーが獲得した点数との合計の総得点により、規定点数以上に達しているかどうかを判定し、景品を獲得できるようにした。【選択図】    図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも装置の利用者が硬貨や紙幣等の貨幣または貨幣の代用物を投入または挿入して遊戯を行い、遊戯の経過および／または結果に応じて利用者が点数を獲得し、獲得した点数が、あらかじめ定められた景品獲得可能点数以上に達した時に物品等の景品を獲得できる景品獲得遊戯装置において、
遊戯を行うための遊戯盤と、ボタン等の遊戯操作手段と、
利用者が獲得した点数すなわち遊戯得点を表示するための遊戯得点表示手段と、
２種以上の景品を収容し、これを選択的に払い出すことが可能な１つ以上の景品払出手段と、払出開始判定手段と、
サービス得点を表示するためのサービス得点表示手段とを設け、
上記２種以上の景品に対応してそれぞれに景品獲得可能点数を設け、
上記サービス得点と、遊戯得点との合計を総得点として見なし、
上記総得点が上記２種以上の景品獲得可能点数のいずれか以上となった時に、該当する景品を利用者が獲得可能な状態と判定し、この状態の時に、
払出開始判定手段が払出の開始を判定すると、上記該当する景品を払い出し、
遊戯得点から上記該当する景品の景品獲得可能点数を差し引き、
余りが出た場合はこれをサービス得点に加算し、
足りない場合はこれをサービス得点から減算するよう構成したことを特徴とする景品獲得遊戯装置。
【請求項２】
上記２種以上の景品の内、獲得が可能な状態となった景品を利用者に認識可能に報知するための景品獲得可否状態報知手段を付加したことを特徴とする請求項１に記載の景品獲得遊戯装置。
【請求項３】
上記景品獲得が可能な状態である時に利用者が自己の意思により景品の払出を開始するためのボタン等の景品払出開始操作手段を付加し、これにより上記払出開始判定手段を構成したことを特徴とする請求項１または２に記載の景品獲得遊戯装置。
【請求項４】
上記２種以上の景品のうち、特定の１種の景品の景品獲得可能点数に対しては、上記遊戯得点のみを総得点として見なすことを特徴とする請求項１または２または３に記載の景品獲得遊戯装置。
【請求項５】
上記２種以上の景品のうち、特定の１種以外の景品の景品獲得可能点数に対しては、上記遊戯得点のみを総得点として見なすことを特徴とする請求項１または２または３に記載の景品獲得遊戯装置。
【請求項６】
上記遊戯盤において、サービス得点および／または遊戯得点によらず、２種以上の景品のそれぞれ若しくは特定の１種以上の景品が個別に当たりとなって払い出されるための、当たり発生手段を追加して設けたことを特徴とする請求項１乃至５にそれぞれ記載の景品獲得遊戯装置。
【請求項７】
上記当たり発生手段は、上記２種以上の景品のうち、景品獲得可能点数に達している景品以外にのみ適用されることを特徴とする請求項６に記載の景品獲得遊戯装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明が属する技術分野】
本願発明は、ゲーム等を行い、その結果に応じて物品等の景品を獲得することができる遊戯装置に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、利用者が金銭を機械に投入してルーレットやスロット、もしくはその他の遊戯を行い、その遊戯の過程や結果に応じて得点が加算され、上記獲得した得点が一定点数以上となった時に、景品等の物品を獲得できる遊戯装置においては、単に一回の遊戯の結果に基づいて景品獲得の可否が決定されるもの（例えば、特許文献１及び特許文献２参照）、複数回の遊戯の結果が積算され、一定点数以上に達した時に景品を払い出し、残った点数をそのまま残すもの（例えば、特許文献３参照）、残った点数をチケットに変えて利用者に還元するもの（例えば、特許文献４参照）等があった。
【特許文献１】特開２００１−３８０３８号広報
【特許文献２】特開２００２−８５８０６号広報
【特許文献３】特開平９−３１３７３３号広報
【特許文献４】特開平１０−２９０８８４号広報
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
上記従来の景品獲得遊戯装置において、単に一回の遊戯の結果に基づいて景品獲得の可否が決定されるものにおいては、遊戯の結果が上記一定点数を大幅に上回るものだった場合においても、その上回った点数は無視され、景品が払い出されて得点がゼロに戻ってしまうので、利用者としてのプレイヤーは多くの得点を獲得することができたとしても、これは次の遊戯には反映されることが無いため、プレイヤーには不満が残るものであった。
複数回の遊戯の結果が積算され、一定点数以上に達した時に景品を払い出し、残った点数をそのまま残すものにおいては、得点が残るため、プレイヤーにとって不満は残らない。しかし上記特許文献３とは違う構成において、複数の景品と、上記複数の景品に対応して景品の一般的な人気の昇順に獲得しなければならない点数が高くなって行くような構成の装置においては、直接的には人気の低い景品（獲得するのに必要な点数が低い景品）について獲得しやすくなるため、プレイヤーはおのずと一般的に人気の低い景品を獲得して終了してしまう、という傾向が見られる（その点、上記特許文献３においてはユニークな方法でこれを解決しようと試みられているが、本願の主旨とは全く異なっている）。
残った点数をチケットに変えて利用者に還元するものは、大変効率的であるが、チケットということは金券という扱いになってしまうため、本願出願時点での法律・規制上の問題や、一部の悪意ある利用者による偽造チケット問題を鑑みると、実施上では様々な困難が発生する。
【０００４】
【課題を解決するための手段】
上記の問題を解決するために、本願発明の第１のものにおいては、少なくとも装置の利用者が硬貨や紙幣等の貨幣または貨幣の代用物を投入または挿入して遊戯を行い、遊戯の経過および／または結果に応じて利用者が点数を獲得し、獲得した点数が、あらかじめ定められた景品獲得可能点数以上に達した時に物品等の景品を獲得できる景品獲得遊戯装置において、遊戯を行うための遊戯盤と、ボタン等の遊戯操作手段と、利用者が獲得した点数すなわち遊戯得点を表示するための遊戯得点表示手段と、２種以上の景品を収容し、これを選択的に払い出すことが可能な１つ以上の景品払出手段と、サービス得点を表示するためのサービス得点表示手段とを設け、上記２種以上の景品に対応してそれぞれに景品獲得可能点数を設け、上記サービス得点と、遊戯得点との合計を総得点として見なし、上記総得点が上記２種以上の景品獲得可能点数のいずれか以上となった時に、該当する景品を利用者が獲得可能な状態と判定し、この状態の時に、払出開始判定手段が払出の開始を判定すると、上記該当する景品を払い出し、遊戯得点から上記該当する景品の景品獲得可能点数を差し引き、余りが出た場合はこれをサービス得点に加算し、足りない場合はこれをサービス得点から減算するよう構成したことを特徴とする景品獲得遊戯装置を考案した。
本願発明の第２のものにおいては、上記第１の発明のものにおいて、上記２種以上の景品の内、獲得が可能な状態となった景品を利用者に認識可能に報知するための景品獲得可否状態報知手段を付加した。
本願発明の第３のものにおいては、上記第１または第３の発明において、上記景品獲得が可能な状態である時に利用者が自己の意思により景品の払出を開始するためのボタン等の景品払出開始操作手段を付加し、これにより上記払出開始判定手段を構成したことを特徴とする景品獲得遊戯装置を考案した。
本願発明の第４のものにおいては、上記第１乃至第３のそれぞれ発明において、上記２種以上の景品のうち、特定の１種の景品の景品獲得可能点数に対しては、上記遊戯得点のみを総得点として見なすことを特徴とする景品獲得遊戯装置を考案した。
本願発明の第５のものにおいては、上記第１乃至第３のそれぞれ発明において、上記２種以上の景品のうち、特定の１種以外の景品の景品獲得可能点数に対しては、上記遊戯得点のみを総得点として見なすことを特徴とする景品獲得遊戯装置を考案した。
本願発明の第６のものにおいては、上記第１乃至第５のそれぞれ発明において、上記遊戯盤において、サービス得点および／または遊戯得点によらず、２種以上の景品のそれぞれ若しくは特定の１種以上の景品が個別に当たりとなって払い出されるための、当たり発生手段を追加して設けたことを特徴とする景品獲得遊戯装置を考案した。
本願発明の第７のものにおいては、上記第６の発明において、上記当たり発生手段は、上記２種以上の景品のうち、景品獲得可能点数に達している景品以外にのみ適用されることを特徴とす景品獲得遊戯装置を考案した。
【０００５】
【発明の実施の形態】
以下、添付の図面に基づき、本願発明の実施の形態について説明する。添付図面は全て本願発明の実施の形態を図示するものである。
図１は、本願発明に係る景品獲得遊戯装置の一実施形態の全体斜視図である。箱型の装置本体１０の前面上方部には、外部から見通せるように透明の硝子または樹脂等によって被覆された景品展示部１１、１２、１３、１４が設けられており、それぞれのスペースの透明部分にはシール等の表示１１ｐ乃至１４ｐにより、Ａ賞、Ｂ賞、Ｃ賞、Ｄ賞という表示がなされている。景品展示部内にはそれぞれ、景品が展示されている。景品展示部は正面側のみならず、側面方向からも透明素材による被覆を通して見通すことが可能に構成されている。装置本体１０の中央には円弧状に１６個のランプが並んだルーレット遊戯盤１５が存在し、その左側には景品獲得可否状態報知手段として景品獲得点数達成ランプ１１ｂ、１２ｂ、１３ｂ、１４ｂがあり、右側には硬貨投入口１６と、遊戯操作手段としてのボタン１７が存在する。ルーレット１５の下方には景品取出口１８があり、全体が構成されている。また、図示はしていないが、装置本体１０の内部には上記景品展示部とは別に、景品払出手段としての景品収容部と景品払出機構が存在する。
【０００６】
図２は、本願発明に係る、景品獲得遊戯装置の一実施形態におけるルーレット遊戯盤１５と景品獲得点数達成ランプ１１ｂ乃至１４ｂ近辺のみを図示した、部分正面説明図である。
ルーレット遊戯盤１５は、円弧上に並んだ１６個のランプと、中央の遊戯得点表示手段としての遊戯得点表示部２１から構成されており、１６個のランプについては、４個の当たり発生手段である各賞あたりランプ、つまりＡ賞あたりランプ１１ａ、Ｂ賞あたりランプ１２ａ、Ｃ賞あたりランプ１３ａ、Ｄ賞あたりランプ１４ａと、その他１２個の点数上下ランプ２０により構成されている。
【０００７】
図１及び図２に基づいて遊戯の流れを説明する。
利用者が硬貨投入口１６に一定の金額を投入すると遊戯が開始される。まず、ルーレット遊戯盤１５の１６個のランプの内１個が点灯し、これが時計回りに点滅流動して回転を始める。１６個のランプの内、上下左右の大きな４個のランプが、上記にも説明のある各賞あたりランプである。利用者はこの各賞あたりランプのうち、自己が望む賞のあたりランプでルーレットを停止させんとして、これを狙ってボタン１７を押下する。これら各賞のあたりランプは、本体上部に展示された各賞の景品と対応している。うまく各賞あたりランプ１１ａ乃至１４ａにてルーレットを停止させることができれば、装置内部の景品払出機構により、装置内部の景品収容部から景品取出口１８へと景品が搬送される。もちろん、装置内部の景品収容部は、景品の種類毎に分類されており、各賞に対応した景品が搬送されるように構成されている。
ルーレット遊戯盤１５の１６個ランプの内、各賞あたりランプ１１ａ乃至１４ａ以外の、１２個の点数上下ランプ２０のいずれかに止まった場合は、はずれであり、ここに停止した時には景品は払い出されない。また、これら１２個の点数上下ランプには、「＋１０」「＋５」「＋２」「−１」等の表示が為されており、この表示に従って中央の遊戯得点表示部２１の数値が加算されたり減算されたりするのである。
【０００８】
プレイヤーが上記各賞の景品を獲得するもう一つの方法は、ルーレット遊戯盤１５の中央にある遊戯得点表示部２１の点数を上げていくことである。図１の表示１１ｐ乃至１４ｐには、各賞の表示と併記して景品獲得可能点数としての点数が表示されている。これらは、遊戯得点表示部２１に表示されている得点が、この得点以上になった時に、景品を獲得することができるということを表しているのである。つまり、プレイヤーは各賞あたりランプ１１ａ乃至１４ａでルーレットを止めることができなくとも、遊戯を繰り返すうちに、はずれ、すなわち点数上下ランプの「＋５」「＋１０」等でルーレットを止めることによって得点を加算していき、例えばＤ賞ならば５０点以上を獲得した時点で、Ｄ賞の景品を獲得する権利を得るのである。そしてこのとき、図２のＤ賞景品獲得点数達成ランプ１４ｂが点灯または点滅を開始し、プレイヤーにその景品が獲得可能であることを知らせるのである。プレイヤーはＤ賞を獲得して遊戯を終了する場合、払出開始判定手段及び景品払出開始操作手段としての景品獲得決定ボタン１９を押下する。すると、遊戯得点表示部２１からＤ賞を獲得するために必要な点数５０点が減算表示され、Ｄ賞の景品が内部の払出機構により景品取出口１８へと払い出される。
【０００９】
上記動作において、例えば遊戯得点表示部２１の得点が４９点であり、ラッキー点表示部２２の得点が０点であった時に、プレイヤーがルーレット遊戯盤１５の遊戯において点数上下ランプ２０の内「＋５」でルーレットを止めた場合、遊戯得点表示部２１の得点は５４点となる。ここでプレイヤーが景品獲得決定ボタン１９を押下した時、Ｄ賞の獲得に必要な点数である５０点が減算表示されるわけであるが、点数は４点余ることになる。この時この４点は、サービス得点表示手段としてのラッキー点表示部２２へと加算され、遊戯得点表示部２１は０点となって遊戯は終了する。
【００１０】
もちろん、プレイヤーは上記の時点で景品獲得決定ボタン１９を押下せずに遊戯を継続することも可能である（もしくは、別のプレイヤーが継続しても良い）。この場合、さらに遊戯得点表示部２１の得点が加算されて行き、１００点を超えると、Ｃ賞景品獲得点数達成ランプ１３ｂが点灯または点滅を開始し、プレイヤーにＣ賞の景品が獲得可能であることを知らせることになり、同時にＤ賞景品獲得点数達成ランプ１４ｂは消灯する。つまり、プレイヤーはＤ賞からＣ賞へと、獲得する景品のランクアップを果たしたということになるのである。もちろん、Ａ賞からＤ賞においてどのような景品を使用するかは、機械の設置運営者の自由であるが、上記のような主旨からして、本実施例においてはＤ賞からＡ賞へ行くに従って、一般的に人気の高い商品を景品として使用することが望ましいし、本願発明による効果が最大限に発揮される構成となるのである。
【００１１】
上記景品獲得決定ボタン１９を押下した時に、各賞の景品を獲得するのに必要な点数を遊戯得点表示部２１から減算し、余った得点をラッキー点表示部２２へ加算する、としたが、このラッキー点表示部２２に表示されたサービス得点としてのラッキー点は、本実施例では特にＡ賞を獲得しやすくするために利用されることとなる。すなわち、ラッキー点表示部２２の得点と、遊戯得点表示部２１の得点を合計した点数が、表示１１ｐに表示されたＡ賞獲得可能点数である２００点に達したら、Ａ賞を獲得できるよう構成する。例えば、ラッキー点表示部２２の点数が１５２点であったならば、プレイヤーは遊戯得点表示部２１の点数を４８点まで上げることで、Ａ賞を獲得できるわけである。上記のように構成することで、プレイヤーが獲得した点数で余ったものは、以後も有効に活用されることが可能となるのである。
ところで、上記遊戯得点表示部２１とラッキー点表示部２２の得点合計がＡ賞（すなわち獲得可能点数が一番大きい賞）の獲得可能点数に達した場合は、プレイヤーが景品獲得決定ボタン１９を押下しなくても、景品の払出を開始しても良い。Ａ賞が一番獲得可能点数を高く設定されているので、プレイヤーの最終目標はここで達成されたものとみなすわけである。その他の賞に関しては何らかの払出開始判定手段が必要となる。
【００１２】
またもちろん、プレイヤーは景品が獲得できなくても遊戯を終了する場合がある。このような場合、遊戯得点表示部２１には、何点かが残っている状況が発生する。また、上記のように、ラッキー点表示部２２にも、何点かが加算されたままでプレイヤーは遊戯を終了する場合がある。
このような場合、そのプレイヤーが継続して遊戯を行う際にはもちろん、そのプレイヤーが遊戯をやめてその場を立ち去ったとしても、別のプレイヤーがその残った得点という有利な条件を引き継いで遊戯を行うことが可能である。また、同様にその残った得点が多ければ多いほど、それを見かけた別のプレイヤーは興味を惹かれることにもなる。従って得点は残れば残るほど、装置の利用促進にも大いに貢献することとなる。
【００１３】
上記遊戯盤１５での遊戯において、当たり発生手段である各賞あたりランプ１１ａ乃至１４ａで上手くプレイヤーがランプを停止させることが出来た場合、獲得した得点とは関係なく、その賞の景品が自動的に払い出されるが、この時に遊戯得点表示部２１の得点、及びラッキー点表示部２２の得点の処理をどのようにするかであるが、以下の３通りが考えられる。
まず１つめは、そのまま点数を保持しておく、という処理である。これは、プレイヤー側から見た時に非常に有利な処理である。
２つめは、遊戯得点表示部２１もラッキー点表示部２２も、初期化、つまりゼロにしてしまうという処理である。
３つめは、「当たり」となった景品の景品獲得可能点数を、遊戯得点表示部２１及びラッキー点表示部２２の合計得点から差し引き、残りがある場合は再度ラッキー点表示部２２に戻す、という処理である。
いずれの方法でも良いし、３種類をモード切替により切り替え可能に構成しておいても良く、適宜使い分けることが好ましいと言える。
【００１４】
上記遊戯盤１５での遊戯において、当たり発生手段である各賞あたりランプ１１ａ乃至１４ａで上手くプレイヤーがランプを停止させることが出来た場合、獲得した点数とは関係なく、その賞の景品が自動的に払い出されるが、得点が例えば９８点であったときに、あと２点獲得すればＣ賞の景品が獲得できる、というような状況の時、プレイヤーが遊戯中に操作ボタン１７を押しても、本実施例ではＤ賞あたりランプ１４ａには止まらないように構成することが好ましい。すでにこの時点でプレイヤーは９８点という点数を得、いつでも好きなときにＤ賞を獲得できる状態つまりＤ賞景品獲得可能ランプ１４ｂが点灯あるいは点滅している状態である。このような時に、例えばプレイヤーがたまたま操作ボタン１７を押すタイミングを間違えて、Ｄ賞があたりとなり、当たり発生時の上記処理のうち、得点がすべて初期化されてしまうという処理モード等に設定されていた場合、プレイヤーは欲しかったＣ賞ではなくＤ賞しか手に入れることが出来なくなり、非常にプレイヤーにとって不利、不快だからである。
このような場合、ルーレット遊戯の時に、Ｄ賞あたりランプ１４ａのタイミングでプレイヤーが操作ボタン１７を押していたとしても、１つ先のランプへずらして止める、若しくは無効としてリプレイをしてもらう、等の処理を行うようにするのである。
【００１５】
上記遊戯得点表示部２１及びラッキー点表示部２２は、７セグメントＬＥＤやドットマトリクスＬＥＤにより構成される。もちろん、液晶画面やブラウン管等、数値を可変表示できる表示手段であればどのようなもので構成しても良い。また数値を直接表示するのではなく、多数並べたＬＥＤの総発光個数が増減するデジタルメータ構成や、指針により現在の得点が示されるようなアナログメータ的構成とすることも可能である。
また、ドットマトリクスＬＥＤやブラウン管、液晶画面等を用いる場合、遊戯得点表示部２１とラッキー点表示部２２は同一画面上に設けることも可能である。
【００１６】
上記遊戯盤１５は１６個のランプからなるルーレット形式としたが、これもスロット方式やその他のものでも良く、プレイヤーの操作により少なくともプラス点数やマイナス点数が決定される構成であればどのようなものでも良い。マイナス点数が無くプラス点数のみで構成することも可能であり、「数値を減らしていく遊戯」というルールで行うならばマイナス点数だけで構成することもでき、遊戯の趣向性により自由に構成することができる。
もしくは、複数開けられた穴に玉を投げ入れるようなゲームにより、ある穴に入ったら１０点、５点または３点というように点数を加算し、穴に入らなければ１点、０点もしくは−１点、というように構成することもできる。
【００１７】
上記実施例において、上記ラッキー点表示部２２のラッキー点は、本実施例ではＡ賞のみに適用されるものとしたが、Ｂ賞、Ｃ賞にも同時に適用するように構成することも可能である。
【００１８】
上記実施例において、上記ラッキー点表示部２２は、Ａ賞のみに適用されるものとして１個設置したが、Ｂ賞、Ｃ賞、Ｄ賞のそれぞれにも独立して各賞のラッキー点表示部を設けることも可能である。この場合、ラッキー点に加算される処理を行うとき、各賞に均等に振り分けて加算したり、ある比率によって加算するようにしたり、あるいはプレイヤーが選択して好きな景品のラッキー点に加算するようにすれば良い。
【００１９】
景品獲得可否状態報知手段としての景品獲得点数達成ランプ１１ｂ、１２ｂ、１３ｂ、１４ｂは、必ずしもランプ等の視認可能なものにより構成されなくても良い。スピーカ及び音声合成回路等を用い、音声により、「Ｄ賞の景品を獲得することができます」といったアナウンスを流すことでも実施可能である。実際には、ランプ等の視認可能なものと、音声の両方により実施することが好ましいと言える。
また、上記実施例においては、４種の景品につき個別に景品獲得可否状態報知手段としての景品獲得点数達成ランプを設けたが、まったく無しで構成しても良い。この場合、プレイヤーは表示されている得点に基づいて、自己の獲得できる景品を判断することになるため、別途詳しい説明を表示する必要がある。
【００２０】
上記実施例においては、景品獲得可否状態報知手段としての景品獲得点数達成ランプ１１ｂ、１２ｂ、１３ｂ、１４ｂは、それぞれ１つづつが点灯あるいは点滅し、Ｄ賞獲得可能時にはランプ１４ｂが、Ｃ賞獲得可能になった時にはランプ１４ｂは消灯して１３ｂが点灯あるいは点滅するものとした。しかし、Ｄ賞獲得点数達成ランプ１４ｂと、Ｃ賞のランプ１３ｂ、またそれ以外に関しても、その賞の景品獲得可能点数以上に達しているならば、同時に点灯あるいは点滅するよう構成しても構わない。ただしこの場合、プレイヤーは自分の欲しい景品を獲得できるようにする必要があるため、景品払出開始操作手段としての景品獲得決定ボタン１９を景品の数だけ複数設ける等、プレイヤーが選択可能な構成にすることが望ましい。
【００２１】
上記実施例においては、ルーレット１５において、当たり発生手段である各賞のあたりランプ１１ａ、１２ａ、１３ａ、１４ａを設け、プレイヤーがルーレット１５の遊戯により、ここに直接止めることが出来れば景品獲得ができ、さらに、あたり以外の「はずれ」の場合に得点の上下を行って、この得点によっても景品獲得ができるという構成にしたが、上記あたりランプ１１ａ乃至１４ａがそもそも存在せず、得点の上下のみにより景品獲得が可能なように構成することも、もちろん可能である。但し、プレイヤー側から見た時に、１回の遊戯で景品を獲得することが難しくなるような印象（景品獲得可能点数や点数上下ランプの数値が本実施例のままだと１回の遊戯で景品を獲得することは不可能）を与えるので、本実施例のように各あたりランプ１１ａ乃至１４ａも用いる構成とするか、用いない構成とする場合は点数上下ランプに＋１００点や＋５０点を設けるか、景品獲得可能点数を下げる等の対応をしたほうが好ましい。
【００２２】
上記実施例において、図１の表示１１ｐ乃至１４ｐには、各賞の表示と併記して景品獲得可能点数としての点数が表示されているが、これらは装置本体の制御基板上のＤＩＰスイッチ等の景品獲得可能点数設定手段（図示せず）により設定可能に構成されている。もしくは、単に上記制御基板のプログラムに景品獲得可能点数を直接書き込むことで設定することもできる。
【００２３】
上記実施例において、図１の表示１１ｐ乃至１４ｐは、単なる表示であり、印刷したものを貼り付けて、プレイヤーに対して視認可能に表示しておけば良いが、別に７セグメントＬＥＤ等で景品獲得可能点数表示手段を付加し、上記景品獲得可能点数設定手段により設定を変更すると、自動的にそれが変更されて景品獲得可能点数表示手段に表示されるように構成することももちろん可能である。
【００２４】
上記実施例においては、プレイヤーは１回の料金投入に付き１回ルーレット１５による遊戯を楽しめるということを前提にしたが、１回の料金投入につき２回、３回あるいはもっと多くの回数遊戯を楽しめるようにすることも可能である。
また、ボタン１７の操作は１回だけ可能とし、その後自動的にランプが点滅流動してプラス点数のランプのいずれかにランダムに停止させ、より多くの点数を１回の遊戯でプレイヤーに与えるように構成することも可能である。
【００２５】
上記実施例においては、払出開始判定手段及び景品払出開始操作手段としての景品獲得決定ボタン１９を設けたが、ボタン等の操作手段によらず、払出開始判定手段を構成することも可能である。たとえば、少なくとも１回の遊戯につき、プレイヤーは１回料金を投入することになるが、一定時間以内に料金を投入することにより継続意思を判断し、料金の投入が無ければ払出開始を判定し、料金の投入があれば払出を開始せず、遊戯続行を判定するという方法である。例として説明すると、既に遊戯得点表示部２１に、６０点が獲得され、表示されている場合、そのプレイヤーが１分以内に次の遊戯のための料金を投入した場合、そのまま遊戯が継続され、１分以内に料金を投入しなかった場合は遊戯を継続する意思がないと判断してＤ賞の景品を自動的に払い出すようにするのである。この場合でも、上記実施例においてはＡ賞のみにラッキー点が有効に機能するようにしているため、ラッキー点表示部２２に表示された点数はそのまま保持されることになる。
【００２６】
【発明の効果】
以上の構成からなる本願発明は以下の効果を有する。遊戯盤による遊戯で点数を得て、その得点により物品等の景品を獲得することができる遊戯装置において、プレイヤーが景品を獲得する際に、獲得した得点が景品獲得可能点数よりも多い点数である場合、残った点数をサービス得点として加算表示しておき、プレイヤーの得点と上記サービス得点の合計をプレイヤーの総得点とみなし、総得点が景品獲得可能点数以上に達した時にも上記景品獲得が可能なように構成したため、プレイヤーが多く得点を得た場合においても、多すぎる点数が無駄にならず、プレイヤーにとっては効率よく景品を獲得するチャンスを享受することができるようになった。また、装置の設置者側としても、上記のようにサービス得点が残り、これが表示されていることにより、より多くのプレイヤーにその有利性をアピールすることができるため、設置した装置の利用促進にも繋げることが可能となった。
【図面の簡単な説明】
【図１】本願発明の一実施形態に係る装置の外観の全体斜視説明図である。
【図２】本願発明の一実施形態に係る装置の遊戯盤近傍を示す一例であって、その部分正面説明図である。
【符号の説明】
１０    装置本体
１１、１２、１３、１４    景品展示部
１１ａ、１２ａ、１３ａ、１４ａ    ルーレットの各賞あたりランプ
１１ｂ、１２ｂ、１３ｂ、１４ｂ    景品獲得点数達成ランプ
１５    遊戯盤（ルーレット）
１６    硬貨投入口
１７    操作ボタン
１８    景品取出口
１９    景品獲得決定ボタン
２０    点数上下ランプ
２１    遊戯得点表示部
２２    ラッキー点表示部
【図１】
2004337509.tif 000003
【図２】
2004337509.tif 000004