(57)【要約】【課題】処理負担を軽減しつつ、遊技者の面白味を永続させることができる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】『１／６０秒』と一定であった割り込み処理間隔を、『１／３０秒』，『１／１５秒』，『１／８秒』，『１／４秒』，『１／２秒』，『１秒』の順に割り込み処理間隔を次第に長くするように割り込み処理間隔を切り換える。このように切り換えられた割り込み処理間隔ごとに各絵柄画像を表示画面に逐次に出力することで、次の絵柄画像が表示画面に表示出力される間隔が長くなって遅くなり、絵柄画像のうちの確定図柄が表示画面に表示されて停止するまでに、勿体ぶって確定図柄を含む絵柄画像が表示されるので、遊技者に次の遊技状態を悟らせずに飽きを来させず、遊技者の面白味を永続させることができる。【選択図】　　　　図１６
2004073423.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
絵柄画像を表示する表示手段を備えた遊技機において、
一連の絵柄画像からなる各絵柄画像をそれぞれ記憶する画像記憶手段と、
割り込み処理間隔ごとに前記各絵柄画像を前記表示手段に逐次に出力する出力手段と、
前記割り込み処理間隔を別の割り込み処理間隔に切り換える割り込み処理間隔切換手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機、スロットマシンあるいはコイン遊技機などの遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機として一般的に知られているものに、例えばパチンコ機がある。このパチンコ機には、多数個のパチンコ球を取得することができる遊技者にとって有利な大当たり状態と、パチンコ球を消費する遊技者にとって不利な通常状態との２つの遊技状態がある。いずれの状態においても遊技者の面白味を永続させるために、臨場感のある表示態様を遊技状態に応じて表示している。例えば、近年、２次元の絵柄画像に対応する３次元の複数のポリゴンで構成されるオブジェクトを、仮想３次元空間内で変動させて、その変動の様子を仮想３次元空間内の所与の視点に基づいて表示することにより、遊技者が臨場感を感じることができるようにしている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した従来のパチンコ機においては、次のような問題がある。
従来のパチンコ機では、絵柄画像を逐次に表示出力する間隔である割り込み処理間隔が一定の場合、絵柄画像が逐次に変化しても単調な表示態様となってしまい、遊技者にとって面白味のないものになってしまう。逆に、遊技者の面白味を永続させるべく臨場感のある絵柄画像や絵柄画像の数を増加させると、増加した分だけ絵柄画像を記憶する記憶領域が大きくなり、処理負担が大きくなるという問題がある。
【０００４】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、処理負担を軽減しつつ、遊技者の面白味を永続させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
本発明は、このような目的を達成するために、次のような構成をとる。
すなわち、請求項１に記載の発明は、絵柄画像を表示する表示手段を備えた遊技機において、一連の絵柄画像からなる各絵柄画像をそれぞれ記憶する画像記憶手段と、割り込み処理間隔ごとに前記各絵柄画像を前記表示手段に逐次に出力する出力手段と、前記割り込み処理間隔を別の割り込み処理間隔に切り換える割り込み処理間隔切換手段とを備えることを特徴とするものである。
【０００６】
〔作用・効果〕請求項１に記載の発明によれば、割り込み処理間隔を別の割り込み処理間隔に切り換えることで、各絵柄画像を表示手段に逐次に出力する割り込み処理間隔を任意に変更することができる。従って、従来のように割り込み処理間隔が一定でないので、絵柄画像を表示手段に逐次に出力することで、絵柄画像が逐次に変化しても単調な表示態様とならず、一連の絵柄画像を表示手段に表示するのに飽きが来ずに遊技者の面白味を永続させることができる。また、このように、割り込み処理間隔を任意に変更することができるので、絵柄画像を必要以上に表示せずにすみ、画像記憶手段に記憶する絵柄画像の数を低減させることができ、記憶領域を小さくして処理負担を軽減することができる。
【０００７】
なお、表示手段に同時に表示される各絵柄画像の変位を一定の割り込み処理間隔ごとに変えることで、見かけ上、各絵柄画像を表示手段に逐次に出力する割り込み処理間隔を変更することもできるが、表示手段に同時に表示される各々の絵柄画像の変位をそれぞれ変更する必要があるので、表示手段に同時に表示される各絵柄画像について一斉に変更するには、本発明が有用である。
【０００８】
なお、本明細書は、次のような遊技機に係る発明も開示している。
【０００９】
（１）請求項１に記載の遊技機において、仮想３次元空間内において複数個のポリゴンから構成されているオブジェクトを記憶するキャラクタ記憶手段と、前記オブジェクトから前記絵柄画像を構成する画像構成手段とをさらに備え、前記画像構成手段からそれぞれ構成された各絵柄画像を前記画像記憶手段に記憶することを特徴とする遊技機。
【００１０】
前記（１）の発明によれば、仮想３次元空間内において複数個のポリゴンから構成されているオブジェクトをキャラクタ記憶手段から読み出して、画像構成手段は、読み出されたオブジェクトから各々の絵柄画像をそれぞれ構成して、各絵柄画像を画像記憶手段に記憶する。このように、２次元の絵柄画像のみならず、臨場感のある絵柄画像を表示させるべく仮想３次元空間内において複数個のポリゴンから構成されているオブジェクトから絵柄画像を構成する場合においても、本発明を適用することができる。また、画像記憶手段に記憶する絵柄画像の数を低減させることができることから、キャラクタ記憶手段に記憶するオブジェクトの数をも低減させることができる。
【００１１】
（２）請求項１または前記（１）に記載の遊技機において、前記割り込み処理間隔が次第に長くなるように、前記割り込み処理間隔切換手段は割り込み処理間隔を切り換えることを特徴とする遊技機。
【００１２】
（３）請求項１、前記（１）、または前記（２）のいずれかに記載の遊技機において、前記割り込み処理間隔が次第に短くなるように、前記割り込み処理間隔切換手段は割り込み処理間隔を切り換えることを特徴とする遊技機。
【００１３】
割り込み処理間隔を切り換えるのに、ランダムに別の割り込み処理間隔に切り換えてもよいが、例えば、前記（２）の発明のように、割り込み処理間隔が次第に長くなるように割り込み処理間隔を切り換えてもよいし、前記（３）の発明のように、割り込み処理間隔が次第に短くなるように割り込み処理間隔を切り換えてもよい。前記（２）の発明によれば、割り込み処理間隔が次第に長くなることで、次の絵柄画像が表示手段に表示出力される間隔が次第に長くなって遅くなり、前記（３）の発明によれば、割り込み処理間隔が次第に短くなることで、次の絵柄画像が表示手段に表示出力される間隔が次第に短くなって速くなる。
【００１４】
（４）請求項１、前記（１）から（４）のいずれかに記載の遊技機において、少なくとも２種類の遊技状態のいずれかを発生させる遊技状態発生手段を備え、前記遊技状態に応じて、前記割り込み処理間隔切換手段は前記割り込み処理間隔を別の割り込み処理間隔に切り換えることを特徴とする遊技機。
【００１５】
前記（４）の発明によれば、割り込み処理間隔を別の割り込み処理間隔に、遊技状態に応じて切り換えるので、遊技者は、遊技状態に応じた割り込み処理間隔の切換によって、飽きが来ずに遊技者の面白味を永続させることができる。
【００１６】
（５）前記（４）に記載の遊技機において、前記遊技状態発生手段は、大当たり状態を予感させる大当たり予告、遊技者にとって不利な通常状態、および遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させ、前記大当たり予告が前記表示手段に表示される所定時間前、もしくは前記通常状態または特別遊技状態が前記表示手段に表示されて確定される所定時間前に、前記割り込み処理間隔が次第に長くなるように、前記割り込み処理間隔切換手段は割り込み処理間隔を切り換えることを特徴とする遊技機。
【００１７】
前記（５）の発明によれば、大当たり予告が表示手段に表示される所定時間前、もしくは通常状態または特別遊技状態が表示手段に表示されて確定される所定時間前に、割り込み処理間隔が次第に長くなるように切り換えられる。つまり、大当たり予告もしくはこれらの遊技状態が表示手段に表示される所定時間までに、勿体ぶって絵柄画像が表示されるので、遊技者に次の遊技状態を悟らせずに飽きを来させない。従って、遊技者の面白味をより永続させることができる。
【００１８】
（６）前記（５）に記載の遊技機において、前記所定時間後に、元の割り込み処理間隔に短くするように、前記割り込み処理間隔切換手段は割り込み処理間隔を切り換えることを特徴とする遊技機。
【００１９】
前記（６）の発明によれば、大当たり予告が表示手段に表示される所定時間前、もしくは通常状態または特別遊技状態が表示手段に表示されて確定される所定時間前に、割り込み処理間隔が次第に長くなるように切り換えられ、その所定時間後に、元の割り込み処理間隔に短くするように切り換えられる。このように切り換えることで、遊技者の面白味をより一層永続させることができる。
【００２０】
（７）請求項１、前記（１）から（６）のいずれかに記載の遊技機において、前記絵柄画像は、遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数個の識別図柄、または補助図柄であるとともに、前記補助図柄は、判別の対象となる判別用補助図柄、または動作させる動作用補助図柄であって、かつ、前記遊技機は、前記識別図柄または判別用補助図柄を判別する図柄判別手段と、前記図柄判別手段から識別図柄または判別用補助図柄を判別することに基づいて、前記動作用補助図柄を動作させる補助図柄動作手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【００２１】
前記（７）の発明によれば、図柄判別手段が識別図柄または判別用補助図柄を判別することに基づいて、補助図柄動作手段が動作用補助図柄を動作させているので、遊技状態のみならず識別図柄または判別用補助図柄に応じて動作用補助図柄の動作の表示態様を実現することが可能になる。さらに、その他の識別図柄や補助図柄などの図柄の表示態様も、識別図柄または判別用補助図柄に応じて変化する動作用補助図柄とともに表示手段に表示されるので、遊技者の面白味を永続させることもできる。
【００２２】
（８）前記（７）に記載の遊技機において、少なくとも２種類の遊技状態のいずれかを発生させる遊技状態発生手段を備え、前記遊技状態発生手段は、大当たり状態を予感させる大当たり予告、遊技者にとって不利な通常状態、および遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させ、前記大当たり予告が前記表示手段に表示される所定時間前、もしくは前記通常状態または特別遊技状態が前記表示手段に表示されて確定される所定時間前に、前記割り込み処理間隔が次第に長くなるように、前記割り込み処理間隔切換手段は割り込み処理間隔を切り換え、切り換えられた割り込み処理間隔ごとに、前記識別図柄または判別用補助図柄、および前記動作用補助図柄を前記表示手段に逐次に出力することを特徴とする遊技機。
【００２３】
前記（８）の発明によれば、大当たり予告が表示手段に表示される所定時間前、もしくは通常状態または特別遊技状態が表示手段に表示されて確定される所定時間前に、割り込み処理間隔が次第に長くなるように切り換えられる。つまり、大当たり予告もしくはこれらの遊技状態が表示手段に表示される所定時間までに、勿体ぶって識別図柄または判別用補助図柄、および動作用補助図柄が表示されるので、遊技者に次の遊技状態を悟らせずに飽きを来させない。従って、遊技者の面白味をより永続させることができる。
【００２４】
（９）請求項１、前記（１）から（８）のいずれかに記載の遊技機において、前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機。
【００２５】
前記（９）の発明によれば、遊技媒体を適切に貸し出すことができる遊技機を提供することができる。なお、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（または作動ゲートを通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報（図柄等）が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【００２６】
（１０）請求項１、前記（１）から（８）のいずれかに記載の遊技機において、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機。
【００２７】
前記（１０）の発明によれば、遊技媒体を適切に貸し出すことができるスロットマシンを提供することができる。なお、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【００２８】
（１１）請求項１、前記（１）から（８）のいずれかに記載の遊技機において、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機。
【００２９】
前記（１１）の発明によれば、遊技媒体を適切に貸し出すことができる、パチンコ機とスロットマシンとを融合させたものを提供することができる。なお、この融合させたものの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用するとともに、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【００３０】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の実施例を説明する。
本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第１種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第３種パチンコ遊技機（権利物とも呼ばれる）や、コイン遊技機、スロットマシン等の他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【００３１】
図１は、本実施例のパチンコ機の概略正面図であり、図２はパチンコ機の遊技盤の概略正面図である。本実施例のパチンコ機Ｐは、図１に示すように、遊技盤１と、球を貯留する上受け皿２および下受け皿３と、球を遊技盤１へ発射するための発射ハンドル４とを備えている。遊技盤１は、前面枠１ａに嵌め込まれたポリカーボネート製の透明板１ｂに覆われている。
【００３２】
図２に示すように、遊技盤１の周囲には、球が入賞することにより５個から１５個の球が払い出される複数の普通入賞口５が設けられている。また、遊技盤１の中央には、複数種類の識別情報としての図柄等を表示する液晶ディスプレイ（以下単に「ＬＣＤ」と略す）６が設けられている。このＬＣＤ６の表示画面６ａ（図１１，図１３参照）は、例えば、縦方向に３分割されており、つまり、左列，中列，右列の３列で構成されており、３分割された各列の表示領域において、それぞれ上から下へ垂直方向にスクロールしながら図柄の変動表示が行われる。
【００３３】
ＬＣＤ６の上方には、表面に「○」と「×」との普通図柄が表示された２つのＬＥＤ（発光ダイオード）９ａ，９ｂで構成された普通図柄表示装置９が配設されている。この普通図柄表示装置９では、遊技領域に打ち込まれた球がＬＣＤ６の両側に配設されたゲート１０を通過した場合に、「○」と「×」とのＬＥＤ９ａ，９ｂを交互に点灯させる変動表示が行われる。かかる変動表示が「○」のＬＥＤ９ａで終了した場合には、当りとなってＬＣＤ６の下方の普通電動役物７が所定時間（例えば０．５秒間）二点鎖線で示すように開放され、この普通電動役物７に球が入り易くなる。
【００３４】
ＬＣＤ６の下方に配設された普通電動役物７には、図柄作動口（第１種始動口）７ａが設けられ、球がこの図柄作動口７ａを通過することにより、前記したＬＣＤ６の変動表示が開始される。図柄作動口７ａの下方には、特定入賞口（大入賞口）８が設けられている。この特定入賞口８は、ＬＣＤ６の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞しやすいように所定時間（例えば、３０秒経過するまで、あるいは、球が１０個入賞するまで）開放される入賞口である。
【００３５】
この特定入賞口８内には、Ｖゾーン８ａが設けられており、特定入賞口８の開放中に、球がＶゾーン８ａ内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口８の閉鎖後、再度、その特定入賞口８が所定時間（又は、特定入賞口８に球が所定個数入賞するまで）開放される。この特定入賞口８の開閉動作は、最高で１６回（１６ラウンド）繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値が付与された状態（特別遊技状態）である。
【００３６】
なお、第３種パチンコ遊技機において所定の遊技価値が付与された状態（特別遊技状態）とは、ＬＣＤ６の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、特定入賞口が所定時間開放されることをいう。この特定入賞口の開放中に、球がその特定入賞口内へ入賞すると、特定入賞口とは別に設けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放される。
【００３７】
また、パチンコ機Ｐは、図３に示すように、このパチンコ機Ｐ全体を制御する制御基盤１１と、ＬＣＤ６（図２参照）を有する画像表示装置２１とを備えている。制御基盤１１は、メモリや中央演算処理装置（以下、『ＣＰＵ』と呼ぶ）等で構成されるマイクロコンピュータである主制御部１２と、普通入賞口５（図２参照）へ入賞した球をそれぞれ検出する普通入賞スイッチ１３と、図柄作動口（第１種始動口）７ａ（図２参照）を通過した球を検出する第１種始動口スイッチ１４と、特定入賞口８内のＶゾーン８ａ（図２参照）へ入賞した球を検出するＶカウントスイッチ１５と、特定入賞口８内のＶゾーン８ａ以外へ入賞した球を検出する１０カウントスイッチ１６と、特定の値を出力するカウンタ１７と、特定入賞口８を開閉する開閉ソレノイド１８と、画像表示装置２１のインターフェイス２２に通信可能に接続されるインターフェイス１９とを備えている。制御基盤１１は、本発明における遊技状態発生手段に相当する。
【００３８】
以下、制御基盤１１で行われる処理について、図５のフローチャートを参照して説明する。
【００３９】
ステップＳ１では、遊技者は、発射ハンドル４によって球を遊技盤１内に発射し、遊技を開始する。遊技盤１内に打ち込まれた一部の球は普通電動役物７にまで導かれ、普通電動役物７の図柄作動口７ａを通過することにより、第１種始動口スイッチ１４が球を検出し、始動開始信号を主制御部１２に送信するとともに、入賞信号を主制御部１２に送信する。また、普通入賞口５へ球が入賞した場合にも、普通入賞スイッチ１３が球を検出し、入賞信号を主制御部１２に送信する。
【００４０】
ステップＳ２では、主制御部１２が入賞信号を受信すると、図示しない払出モータを稼動させて、所定数量の球を上受け皿２に供給する。ステップＳ３では、主制御部１２が、第１種始動口スイッチ１４からの始動開始信号を受信すると、カウンタ１７からの出力値を読み取り、大当たり抽選を行う。大当たり抽選では、カウンタ１７の出力値が所定値であれば、『大当たり』、すなわち特別遊技状態を発生させる。カウンタ１７からの出力値が所定値でなければ、『ハズレ』、すなわち通常の遊技状態を継続する。
【００４１】
ステップＳ４では、主制御部１２は、インターフェイス１９を介して、特別または通常の遊技状態に応じたコマンドを画像表示装置２１に送信する。コマンドは、画像表示装置２１のＬＣＤ６に所定の表示結果を実行させる命令である。例えば、大当たりの場合には、主制御部２１は、所定のリーチの開始を指示するコマンドを送信し、所定時間経過後に、そのリーチの最終段階で停止させて表示する大当たりの図柄の種類を指示するコマンドを送信する。これにより、画像表示装置２１は、コマンドで指示された種類のリーチを表示した後に、さらにコマンドで指示された種類の大当たりの図柄で停止するように表示する。主制御部１２は、画像表示装置２１で大当たりの図柄の停止が表示された後に、開閉ソレノイド１８に開放信号によって特定入賞口８を開放させ、遊技者が多数個の球を取得することができる状態にする。さらに、ラウンドが終了するたびに、そのラウンドの終了を指示するコマンドを画像表示装置２１に送信する。これにより、画像表示装置２１は、ラウンドごとに異なる表示態様を表示する。一方、ハズレの場合には、リーチ表示の最終段階で停止させるハズレの図柄の種類を指示するコマンドを画像表示装置２１に送信する。これにより、画像表示装置２１は、リーチを表示した後に、ハズレの図柄で停止するように表示させる。
【００４２】
ステップＳ５では、主制御部１２は、第１種始動口スイッチ１４からの新たな始動開始信号の有無を受信するまで、すなわち球の入賞を検出するまで、待機する。新たな開始始動信号を受信すれば、ステップＳ２〜Ｓ４を繰り返し行う。
【００４３】
次に、画像表示装置２１の具体的構成について、図３を参照して説明する。画像表示装置２１は、制御基盤１１のインターフェイス１９に通信可能に接続されるインターフェイス２２と、ＣＰＵ２３と、ＣＰＵ２３によって実行される制御プログラムを記憶するＲＯＭ２４と、ＣＰＵ２３が制御プログラムを実行して得られた各種のデータ等を一時的に記憶するＲＡＭ２５と、インターフェイス２２，ＣＰＵ２３，ＲＯＭ２４，ＲＡＭ２５，および後述する描画処理部２９を接続するバス２６と、描画処理部２９で使用されるモデルデータやテクスチャデータを記憶するキャラクタＲＯＭ２７と、描画処理部２９で生成された視野画像を一時的に記憶するビデオＲＡＭ２８と、そのビデオＲＡＭ２８内の視野画像を表示するＬＣＤ６と、視野画像を生成する描画処理部２９とを備えている。なお、インターフェイス２２、ＣＰＵ２３、ＲＯＭ２４、ＲＡＭ２５、バス２６、および描画処理部２９で３次元画像処理部３０を構成している。
【００４４】
この３次元画像処理部３０は、受信したコマンドに応じたプログラムを実行して、ワールド座標系にオブジェクトを配置するとともに、そのオブジェクトにテクスチャを貼り付けた表示画像を生成する機能を果たす。３次元画像処理部３０は、本発明における画像構成手段に相当する。
【００４５】
なお、ワールド座標系とは、本発明における仮想３次元空間に相当する３次元の座標系である。オブジェクトとは、ワールド座標系に配置される３次元の仮想物体であり、オブジェクト独自の座標系であるローカル座標系に配置される複数のポリゴンによって構成された３次元の画像形態情報である。ポリゴンとは、複数個の３次元座標の頂点で定義される多角形平面である。テクスチャとは、オブジェクトの各ポリゴンに貼り付ける画像情報であり、テクスチャがオブジェクトに貼り付けられることにより、オブジェクトに対応する絵柄画像、例えば識別図柄や背景などが生成される。
【００４６】
ここで、絵柄画像とは、遊技状態を識別させるための識別図柄や、パチンコ機Ｐの表示画面６ａ全体に表示させる背景などのことをいい、識別図柄とは、パチンコ機Ｐにおける大当たりやリーチ等を遊技者に認識させるためのいわゆる図柄番号または図柄番号が付けられた図柄の画像をいう。
【００４７】
インターフェイス２２は、制御基盤１１から送られてくるコマンドを受信するものである。インターフェイス２２は、受信したコマンドをＣＰＵ２３や描画処理部２９に順次渡す。
【００４８】
ＲＯＭ２４は、パチンコ機Ｐに電源が投入された際にＣＰＵ２３によって最初に実行される制御プログラムや、制御基盤１１から送られてくるコマンドの種類に応じた表示を行うための複数種類の表示プログラムなどを記憶する。さらに、本実施例においてＲＯＭ２４は、各絵柄画像をＬＣＤ６に逐次に表示出力する後述する割り込み処理間隔を切り換える、識別図柄または判別用補助図柄を判別することに基づいて、判別の対象となったその図柄に応じて動作用補助図柄を動作させるなどといった一連の処理プログラムなどを記憶しており、複数種類の割り込み処理間隔を記憶するとともに割り込み処理間隔の切換に関するタイムテーブルを記憶する割り込み処理間隔メモリ２４ａ、および後述する動作用補助図柄である龍（図１３〜図１５では絵柄画像６４）の動作テーブルを識別図柄や後述する判別用補助図柄ごとに記憶する動作テーブルメモリ２４ｂを備えている。そして、上述した一連の処理プログラムを、３次元画像処理部３０が実行する。ＲＯＭ２４は、本発明における図柄判別手段および補助図柄動作手段に相当し、ＲＯＭ２４内の割り込み処理間隔メモリ２４ａは、本発明における割り込み処理間隔切換手段に相当する。
【００４９】
ＣＰＵ２３は、ＲＯＭ２４に記憶された制御プログラムによって画像表示装置２１の全体を管理・制御する中央演算処理装置であって、主に、制御基盤１１から送られてきたコマンドに応じた表示プログラムを実行することで、ワールド座標系内にオブジェクトおよび視点を配置する処理などを行う。具体的に、ＣＰＵ２３は、インターフェイス２２によって受信したコマンドの種類に応じて、そのコマンドに対応するための表示プログラムを実行して得られた設定情報をＲＡＭ２５に順次書込み、所定の割り込み処理間隔（例えば１／３０秒や１／６０秒）ごとに、ＲＡＭ２５内の設定情報の転送を指示する。この所定の割り込み処理間隔が１フレームであって、この１フレームごとに画面の書き換えが行われる。なお、本実施例では、割り込み処理間隔を別の割り込み処理間隔に切り換えることが可能で、ＲＯＭ２４内の割り込み処理間隔メモリ２４ａに記憶されている複数種類の割り込み処理間隔および割り込み処理間隔の切換に関するタイムテーブルに基づいて、上記切換が行われる。そして、ＣＰＵ２３は、切り換えられた割り込み処理間隔に従って、ＲＡＭ２５内の設定情報の転送を指示する。
【００５０】
ＲＡＭ２５は、ＣＰＵ２３によって得られた実行結果である設定情報を一時的に記憶する。
【００５１】
キャラクタＲＯＭ２７は、３次元画像処理部３０から適宜読み出される３次元の画像形態情報であるオブジェクトやポリゴンおよびテクスチャを記憶するメモリである。例えば、キャラクタＲＯＭ２７は、大当たり時における当り識別図柄などの模様のテクスチャと、大当たりのラウンド回数を示すラウンド表示図柄のテクスチャと、そのラウンド時に演出用に表示される識別図柄以外の図柄である補助図柄や背景画像などの種々のテクスチャとともに、それら各テクスチャが貼り付けられる１または複数のポリゴンで構成された複数種類のオブジェクトを記憶している。また、キャラクタＲＯＭ２７は、ＬＣＤ６の表示画面６ａ（図１３〜図１５参照）の背景として表示される背景画像を記憶している。キャラクタＲＯＭ２７は、本発明におけるキャラクタ記憶手段に相当する。
【００５２】
次に、３次元画像処理部３０内の描画処理部２９の具体的構成、およびビデオＲＡＭ２８について、図４を参照して説明する。描画処理部２９は、バス２６を介して受信したデータに基づいて座標演算処理を行うジオメトリ演算処理部３１と、バス２６を介して受信したデータに基づいて表示画像を生成するレンダリング処理部３２と、複数種類のカラーパレットに基づく色情報をレンダリング処理部３２に適宜与えるパレット処理部３３と、ビデオＲＡＭ２８内に設けられた複数のフレームメモリを切り換えるセレクタ部３４と、表示画像をＬＣＤ６に出力するビデオ出力部３５とを備えている。
【００５３】
なお、ジオメトリ演算処理とは、コマンドに応じた表示態様を実現するために、本発明の仮想３次元空間に相当する３次元の座標系であるワールド座標系内に、視点およびキャラクタＲＯＭ２７から読み出した各種のオブジェクトを配置し、そのオブジェクトを変動（移動，回転，縮小，拡大，変形など）させたり視点を変位させる処理である。
【００５４】
ジオメトリ演算処理部３１は、バス２６を介して受信したデータに基づいて、３次元の座標点の移動や回転等に伴う座標演算処理を行うものである。具体的には、ジオメトリ演算処理部３１は、キャラクタＲＯＭ２７内に記憶されたオブジェクトの格納アドレスに基づいて、ローカル座標系に配置された複数のポリゴンから構成されたオブジェクトを読み出し、回転角度に基づいて回転させた姿勢のオブジェクトを座標値に基づいてワールド座標系に配置する際のワールド座標系におけるオブジェクトの各ポリゴンの座標値を算出する。さらに、視点の座標値および回転角度に基づいて設定される視点を基準とする視点座標系内のオブジェクトの各ポリゴンの座標値を算出する。さらに、視点に基づく視線に垂直に設定された投影平面に表示領域内のオブジェクトを投影した際の、その投影平面上の各ポリゴンの２次元の座標値を含む投影情報を算出する。そして、ジオメトリ演算処理部３１は、投影情報をレンダリング処理部３２に与える。
【００５５】
パレット処理部３３は、ＣＰＵ２３によって書き込まれる複数種類の色情報で構成される複数種類のカラーパレットを格納する図示しないパレットＲＡＭを備えており、ＣＰＵ２３からバス２６を介して指示されたカラーパレットのデータをレンダリング処理部３２に与える。カラーパレットを与えるとは、例えばパレットＲＡＭに記憶されたカラーパレットの格納アドレスをレンダリング処理部３２に与えることをいい、レンダリング処理部３２は、表示画像を生成する際にその格納アドレスに記憶された色情報を参照する。なお、各色情報は、赤色（Ｒ），緑色（Ｇ），青色（Ｂ）の組合せによって決定されるものであり、カラーパレットのデータサイズが例えば１６ビットの場合には、０〜１５の各値に所定の色情報が割り当てられる。また、カラーパレットの各データすなわち各パレットは、テクスチャを構成する各ドットに割り当てられており、各パレットの色情報で各ドットを描画することで、テクスチャの全体が描画される。なお、このカラーパレットの各パレットに割り当てられている色情報を順次変更することで、段階的に色合いが異なる複数種類のテクスチャを生成することもできる。
【００５６】
レンダリング処理部３２は、まず、キャラクタＲＯＭ２７内の背景画像が格納されている格納アドレスに基づいて背景画像を読み出し、その背景画像をビデオＲＡＭ２８内に設けられたフレームメモリ内に描画し、そのフレームメモリ内に投影情報に基づくオブジェクトの各ポリゴンを展開する。さらに、レンダリング処理部３２は、キャラクタＲＯＭ２７内のテクスチャの格納アドレスとカラーパレットのデータとに基づいて、キャラクタＲＯＭ２７から読み出したテクスチャをフレームメモリ内の各ポリゴンに相当する領域上に描画する。これにより、フレームメモリ内には、背景画像上に各種のオブジェクトに対応する図柄の画像が描画された表示画像が生成される。この表示画像は、フレームメモリの容量にもよるが、所定の縦横比例えば縦横比が３：４の表示画像である。なお、上述したジオメトリ演算処理部３１およびレンダリング処理部３２では、画面に表示する部分を決定するクリッピング処理、ポリゴンの前後関係によって見える部分と見えない部分とを判定する隠面処理、光源からの光の当たり具合や反射の様子を演算するシェーディング計算処理などの処理も適宜行われる。
【００５７】
セレクタ部３４は、複数のフレームメモリを適宜選択する。具体的には、セレクタ部３４は、上述したレンダリング処理部３２によって画像の描画が行われる際には、ビデオＲＡＭ２８内に設けられた複数のフレームメモリである例えば第１フレームメモリまたは第２フレームメモリのいずれか一方を選択する。この場合には、その選択されている側のフレームメモリ内に表示画像が生成される。一方、セレクタ部３４は、描画が行われていない側のフレームメモリから既に表示画像の生成が終わっている表示画像を読み出し、その表示画像をビデオ出力部３５に送る。なお、セレクタ部３４は、読み出し側のフレームメモリと、描画側のフレームメモリとを順次切り換える。ビデオ出力部３５は、セレクタ部３４から送られてきた表示画像をビデオ信号に変換してＬＣＤ６に出力する。
【００５８】
ビデオＲＡＭ２８は、レンダリング処理部３２によって生成される表示画像を記憶する。ビデオＲＡＭ２８は、例えば一画面分の表示画像を記憶する記憶領域である第１フレームメモリと、第２フレームメモリとが設けられたいわゆるダブルバッファを構成している。なお、ビデオＲＡＭ２８に設けるフレームメモリは、２つに限定されるものではなく、１つ以上であれば幾つでもよい。ビデオＲＡＭ２８は、表示画像を記憶するものであるので、ＬＣＤ６の表示画面６ａに表示されるべき絵柄画像を記憶するものでもある。従って、ビデオＲＡＭ２８は、本発明における画像記憶手段に相当する。
【００５９】
ＬＣＤ６は、ビデオ出力部３５から出力された表示画像を表示する表示画面６ａ（図１３〜図１５参照）を備えている。その表示画面は例えば縦横比が９：１６のいわゆるワイド画面であり、ＬＣＤ６は、ビデオ出力部３５から出力されてきた縦横比が３：４の表示画像を表示画面６ａの縦横比に合わせて、表示画面６ａに表示画像を表示する。また、ＬＣＤ６には、縦横比が３：４の表示画像をそのまま表示する機能をも備えており、遊技状態に応じて表示画面６ａに表示される表示画像の縦横比を適宜変化させることもできる。なお、ＬＣＤ６は、本発明における表示手段に相当し、ビデオ出力部３５は、本発明における出力手段に相当する。
【００６０】
次に、画像表示装置２１で行われる処理について、図６のフローチャートを参照して説明する。
【００６１】
ステップＴ１では、インターフェイス２２は、制御基盤１１から順に送られてくるコマンドを順次受信して、そのコマンドをバス２６に接続された各処理部に順次渡す。渡されたコマンドはＲＡＭ２５に設けた図示しないコマンドバッファ内に記憶する。さらに、ＬＣＤ６からの割り込み処理があるたびに、コマンドバッファ内に記憶されたコマンドが読み出され、そのコマンドに対応するＲＯＭ２４内のプログラムが実行されて、１画面分の表示画像が順次生成される。そのプログラムの実行によって、３次元画像処理部３０内では、以下のステップが実行される。なお、上述した割り込み処理はＬＣＤ６の１／３０秒または１／６０秒ごとに、例えば垂直走査信号に同期して行われる。
【００６２】
ステップＴ２では、３次元画像処理部３０は、表示画面６ａに表示するワールド座標系内の位置を決めるための注目点を設定する。この注目点は、例えばワールド座標系に配置される特定のオブジェクトの配置位置にほぼ一致するような位置に設定される。さらに、その注目点に基づいてワールド座標系内の様子をＬＣＤの表示画面６ａに表示するための視点を設定する。この視点は３次元の座標系の原点であり、視点からの視線の方向が注目点を向くように設定される。視線は、視点を原点とした座標系の例えばｚ軸である。以下、注目点に向いた視線を有する視点をワールド座標系に設定するまでの概念および具体的な算出方法について説明する。
【００６３】
表示画面６ａに識別図柄や補助図柄などの複数個の絵柄画像を表示する場合には、図７に示すように、複数個のオブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６がワールド座標系内のそれぞれの配置位置に配置される。３次元画像処理部３０は、表示画面６ａのほぼ中央付近に表示される絵柄画像を表示するためのオブジェクトＯＪ３のワールド座標系における配置位置ＷＰの座標値（ＷＰｘ，ＷＰｙ，ＷＰｚ）を求める。この配置位置ＷＰの座標値は、例えば本実施例のパチンコ機Ｐの場合にはプログラム内に予め用意されたワールド座標系の座標値を参照することで求める。例えばパチンコ機Ｐ以外の遊技機の場合には、コントローラ等の入力手段からの入力信号に基づいて求める。３次元画像処理部３０は、配置位置ＷＰの座標値（ＷＰｘ，ＷＰｙ，ＷＰｚ）を注目点の座標値として設定する。
【００６４】
３次元画像処理部３０は、図８に示すように、注目点の配置位置ＷＰを原点Ｏとする新たな３次元の座標系をワールド座標系内に設定する。そして、図９（ａ）に示すように、新たな３次元の座標系の２次元の各軸周りにその新たな３次元の座標系を回転させる。例えば、新たな３次元の座標系をｘ軸周りにθｘ°，ｙ軸周りにθｙ°だけ回転させる。回転角度θｘ°，θｙ°は、例えば本実施例のパチンコ機Ｐの場合にはプログラム内に予め用意された回転角度のデータを参照することで求める。例えばパチンコ機Ｐ以外の遊技機の場合には、コントローラ等の入力手段からの入力信号に基づいて求める。これにより、図９（ｃ）に示すように、予め与えられている注目点から視点までの距離Ｌのデータに基づいて、新たな３次元の座標系のｚ軸上の注目点から距離Ｌだけ離れた配置位置Ｐ０　に、新たな座標系を移動させる。このとき、新たな３次元の座標系のｚ軸が注目点を向くように移動される。なお、本明細書では、視線の方向がｚ軸のプラス側になるように説明するが、これに限定されるものではなく、例えば視線の方向がｚ軸のマイナス側になるようにすることもできる。また、本実施例では、注目点の配置位置ＷＰをオブジェクトＪの配置位置と一致するようにしたが、これに限定されるものではなく、例えば注目点の配置位置ＷＰは任意の位置に設定することができる。具体的には、３次元画像処理部３０は、上述した注目点の配置位置ＷＰの座標値と、新たな座標系の各軸周りの回転角度θｘ，θｙと、注目点からの距離Ｌとの各値を、次式（１）に示す式に代入する。
【００６５】
（Ｐ０Ｘ，　Ｐ０Ｙ，　Ｐ０Ｚ）＝（Ｌｓｉｎθｙｃｏｓθｘ＋ＷＰｘ
，Ｌｓｉｎθｘ＋ＷＰｙ，Ｌｃｏｓθｙｃｏｓθｘ＋ＷＰｚ）　…　（１）
【００６６】
３次元画像処理部３０は、上述した式（１）によって、注目点がｚ軸にある３次元の座標系の原点Ｏのワールド座標系における座標値（Ｐ０Ｘ，　Ｐ０Ｙ，　Ｐ０Ｚ）を算出し、その座標値（Ｐ０Ｘ，　Ｐ０Ｙ，　Ｐ０Ｚ）で特定されるワールド座標系の配置位置Ｐ０に新たな３次元の座標系を移動させる。このワールド座標系の配置位置Ｐ０における新たな３次元の座標系を、注目点を向く視線を有する視点ＳＰとする。この視点ＳＰからの視線が向いた方向のワールド座標系内の様子がＬＣＤ６の表示画面６ａに表示される。
【００６７】
また、本実施例では、後述する視点座標系のｘ軸とｙ軸とを、ワールド座標系のＸ軸とＹ軸とに、さらに、上述した新たな座標系のｘ軸とｙ軸とにもそれぞれ一致させて、視点座標系のｚ軸を、新たな座標系のｚ軸に一致させるとともに、ワールド座標系のＺ軸とは逆方向に一致させている。これによって、θｘ°は１８０°，θｙ°は０°にそれぞれ設定される。また、このとき、視点ＳＰからの視線方向を変更させるときには、ワールド座標系内でオブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６をワールド座標系でＸ軸周り，Ｙ軸周りに回転させている。
【００６８】
ステップＴ３では、３次元画像処理部３０は、表示画面６ａに複数個の絵柄画像を表示するためのオブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６をキャラクタＲＯＭ２７からそれぞれ読み出す。そして、図１０に示すように、３次元画像処理部３０は、視点ＳＰの配置位置Ｐ０の座標値（Ｐ０Ｘ，　Ｐ０Ｙ，　Ｐ０Ｚ）を基準とする各座標値に応じて、ワールド座標系内の各座標値を求めて、それら各座標値に基づく各配置位置Ｐ１〜Ｐ６に各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６をそれぞれ配置する。なお、３次元画像処理部３０は、各オブジェクトの配置位置の座標値のΔＰで表した部分のデータを算出、またはＲＯＭ２４内に予め用意されたデータを参照して、そのΔＰの値と視点ＳＰの座標値とからワールド座標系における座標値を求める。
【００６９】
具体的には、ワールド座標系内の配置位置Ｐ１（Ｐ０Ｘ＋ΔＰ１Ｘ，Ｐ０Ｙ＋ΔＰ１Ｙ，Ｐ０Ｚ＋ΔＰ１Ｚ）にオブジェクトＯＪ１を、配置位置Ｐ２（Ｐ０Ｘ＋ΔＰ２Ｘ，Ｐ０Ｙ＋ΔＰ２Ｙ，Ｐ０Ｚ＋ΔＰ２Ｚ）にオブジェクトＯＪ２を、配置位置Ｐ３（Ｐ０Ｘ＋ΔＰ３Ｘ，Ｐ０Ｙ＋ΔＰ３Ｙ，Ｐ０Ｚ＋ΔＰ３Ｚ）にオブジェクトＯＪ３を、配置位置Ｐ４（Ｐ０Ｘ＋ΔＰ４Ｘ，Ｐ０Ｙ＋ΔＰ４Ｙ，Ｐ０Ｚ＋ΔＰ４Ｚ）にオブジェクトＯＪ４を、配置位置Ｐ５（Ｐ０Ｘ＋ΔＰ５Ｘ，Ｐ０Ｙ＋ΔＰ５Ｙ，Ｐ０Ｚ＋ΔＰ５Ｚ）にオブジェクトＯＪ５を、配置位置Ｐ６（Ｐ０Ｘ＋ΔＰ６Ｘ，Ｐ０Ｙ＋ΔＰ６Ｙ，Ｐ０Ｚ＋ΔＰ６Ｚ）にオブジェクトＯＪ６を、それぞれ配置する。なお、便宜上図７などでは各オブジェクトの形態を球体形状で図示しているが、各オブジェクトの形状はそれぞれの絵柄画像の形状に応じた３次元形状で形成されている。また、本実施例では、視点ＳＰを基準として各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６を配置しているので、視点ＳＰの配置位置や視線方向を変位させた場合すなわち注目点を移動させた場合であっても、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６によって表示される絵柄画像を、表示画面６ａ上の一定の位置に表示させることができる。
【００７０】
さらに、３次元画像処理部３０は、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の中の任意のオブジェクトを移動させる場合には、その任意のオブジェクトの配置位置のｘ軸成分の座標値を割り込み処理ごとに順次更新（座標値を減算または加算）することで、任意のオブジェクトを横方向へ移動させる。これにより、オブジェクトがワールド座標系内を移動するので、そのオブジェクトによって表示される絵柄画像も表示画面６ａ上を移動する。同様にして、任意のオブジェクトの配置位置のｙ軸成分の座標値を順次更新すればオブジェクトを縦方向へ、ｚ軸成分の座標値を順次更新すればオブジェクトを奥行き方向へそれぞれ任意に移動させることができる。
【００７１】
ステップＴ４では、３次元画像処理部３０は、ワールド座標系内に配置された各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各配置位置Ｐ１〜Ｐ６の座標値を、視点ＳＰを基準すなわち原点とする視点座標系の座標値に変換する。つまり、上述した座標値のΔで表された成分だけを抜き出す。ここで、レンダリング処理部３２によってフレームメモリ内に生成される表示画像の縦横比は３：４であるので、この表示画像を縦横比が９：１６の表示画面６ａに表示すると、表示画像が間延びした画像となるという弊害が生じる。そこで、表示画像の縦横比と、表示画面６ａの縦横比とに応じて、視点座標系を変形補正することにより、その視点座標系内に配置された各絵柄画像などを変形させる。
【００７２】
具体的には、３次元画像処理部３０は、視点座標系を変形補正するための変形補正値を算出する。この変形補正値は、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の縦幅または横幅を拡大もしくは縮小するための倍率値である。変形補正値は、表示画面６ａの縦横比をＡ：Ｂ、表示画像の縦横比をａ：ｂとすると、次式（２）によって算出することができる。なお、次式（２）で算出される変形補正値は、表示画像の縦倍率を基準にして、その横幅を画面に合わせて変形した場合には、オブジェクト等の横幅を変形補正するための倍率値であり、表示画像の横倍率を基準にして、その縦幅を画面に合わせて変形した場合には、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の縦幅を変形補正するための倍率値である。
【００７３】
（Ａ×ｂ）÷（ａ×Ｂ）　　…（２）
【００７４】
フレームメモリ内に生成される表示画像の縦横比が３：４であり、表示画面６ａの縦横比が９：１６である場合には、表示画面６ａには表示画像の縦横比が９：１６で表示されるので、表示画像の横幅が４／３倍に拡大されたように表示される。このとき、表示画像に含まれる各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６で表示される絵柄画像の横幅も４／３倍に拡大される。ここで、式（２）に表示画像および表示画面６ａの縦横比の各値を代入することで、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の横幅を４分の３倍（以下、「３／４倍」と示す）に縮小する倍率値の変形補正値を算出する。さらに、３次元画像処理部３０は、変形補正値に基づいて視点座標系の横方向（ｘ軸方向）を３／４倍に縮小する。その結果、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６は、視点座標系のｘ軸方向に３／４倍に縮小される。なお、この実施例では、ステップＴ４によって視点座標系を変形補正したが、変形補正することなくステップＴ４以降の処理を行うこともできる。
【００７５】
ステップＴ５では、３次元画像処理部３０は、図１０に示すように、視点ＳＰと、オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６との間に、視点からの視線の方向であるｚ軸に垂直な投影平面ＴＭを設定する。投影平面ＴＭは、視点座標系のｚ軸に垂直であり、ｚ値が固定されているので、投影平面ＴＭ上では２次元の座標値として取り扱うことができる。この投影平面ＴＭは、ビデオＲＡＭ２８内に設けられたフレームメモリに対応する領域を有している。
【００７６】
さらに、３次元画像処理部３０は、投影平面ＴＭに投影される各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の移動方向に応じて、それら各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６を透視投影または平行投影する。これにより、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６をそれぞれ構成する各ポリゴンの各頂点は、投影平面ＴＭに透視移動または平行移動するように投影され、各頂点の３次元の座標値が投影平面ＴＭ上の２次元の座標値に変換される。３次元画像処理部３０は、全てのオブジェクトの投影が終了することにより、ワールド座標系内の各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の投影情報を取得する。
【００７７】
ここで、透視投影とは、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６を視点ＳＰから見た状態で投影することをいい、具体的にはオブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各ポリゴンの頂点が視点ＳＰへ向けて直線的に移動されるように投影することをいう。これにより、例えば視点ＳＰからの距離に応じてオブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各画像が変化するように表示される。平行投影とは、オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６を投影平面ＴＭから見たそのままの状態で投影することをいい、具体的にはオブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各ポリゴンの頂点が投影平面ＴＭに対して垂直に直線的に移動するように投影することをいう。これにより、視点ＳＰからの距離に関わらず、オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各画像は常に一定の大きさで表示される。なお、遊技者に遊技状態を識別させたい場合には、例えば絵柄画像が識別図柄である場合には、識別図柄を識別し易くするために、識別図柄を表示するオブジェクトを平行投影する。それ以外の場合には、例えば補助図柄などの絵柄画像や、背景画像の場合には、より立体感を表現するために、これらの画像を表示するオブジェクトを透視投影することが好ましい。
【００７８】
ステップＴ６では、まず、３次元画像処理部３０は、キャラクタＲＯＭ２７に記憶されている背景画像を読み出し、その背景画像をビデオＲＡＭ２８内のフレームメモリ内に描画する。この背景画像は、例えば夜景の様子を表示する画像である。
【００７９】
次に、３次元画像処理部３０は、投影情報に含まれる各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各ポリゴンの各頂点の座標値に対応するビデオＲＡＭ２８のフレームメモリ内のアドレス、すなわちフレームメモリ内の各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各ポリゴンの位置を求める。そして、キャラクタＲＯＭ２７から読み出したテクスチャを各ポリゴンに合わせて変形させながら各ポリゴンに描画する。これにより、背景画像上に、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の画像である絵柄画像が重ねられた表示画像がフレームメモリ内に生成される。
【００８０】
ステップＴ７では、３次元画像処理部３０は、フレームメモリ内に生成された表示画像を、ビデオ出力部３５を介してＬＣＤ６に出力する。ＬＣＤ６は、割り込み処理ごとに３次元画像処理部３０から送られてくる縦横比が３：４の表示画像を、縦横比が９：１６の表示画面６ａに合わせて順次表示する。上述したステップＴ１〜Ｔ７が実行されることによって、表示画面６ａには、図１１に示すような表示画像が表示される。図１１に示すように、表示画面６ａには、例えば夜景の様子を示す背景画像ＨＧの前面に、上述した各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ５の画像である絵柄画像Ｇ１〜Ｇ５が表示される。このとき、投影平面ＴＭ外に配置されているオブジェクトＯＪ６は、投影平面ＴＭに投影されないので、表示画面６ａには表示されない。なお、上述したステップＴ１〜Ｔ７を繰り返して、全ての識別図柄を変動させる通常変動や、特定の識別図柄だけが変動させるリーチなどの表示態様を表示することができるとともに、その他の遊技状態に応じて絵柄画像や背景画像を表示することができる。
【００８１】
次に、本実施例に係るパチンコ機Ｐで実際に表示される表示態様について、図１２に示すフローチャートおよび図１３〜図１５に示す表示態様を参照して説明するとともに、割り込み処理間隔の切換に関するタイムテーブルについて図１６を、割り込み処理間隔のタイミングチャートについて図１７をそれぞれ参照して説明する。
【００８２】
ＬＣＤ６の表示画面６ａには、制御基盤１１から送られてきたコマンドに基づいて、図１３〜図１５に示すような表示態様が、図１３（ａ）〜図１３（ｃ），図１４（ａ）〜図１４（ｃ），図１５（ａ），図１５（ｂ）の順に表示される。なお、本実施例では、リーチに関する表示態様についてのみ説明する。
【００８３】
ステップＳ３（大当たり抽選）でカウンタ１７の出力値に基づいて制御基盤１１が通常の遊技状態または特別遊技状態を決定した後、リーチ前における識別図柄あるいは補助図柄の停止位置を決定するために３次元画像処理部３０内のＣＰＵ２３はランダムに抽選を行う。その抽選結果に基づいて表示プログラムは、図１３（ａ）に示すようなリーチに係る表示態様を表示画面６ａに表示させる。
【００８４】
本実施例のリーチでは、図１３（ａ）に示すように、「タツ」と呼ばれる男性の補助図柄の絵柄画像６１が表示画面６ａの右側に登場し、「タツ」が（麻雀）牌やサイコロを、表示画面６ａの左側にいる龍の口に放り投げる。なお、絵柄画像６２は牌に関する識別図柄を、絵柄画像６３（図１３（ｃ），図１４（ｃ）参照）はサイコロに関する補助図柄を、絵柄画像６４は龍に関する補助図柄をそれぞれ示す。また、サイコロの絵柄画像６３は本発明における判別用補助図柄に、龍の絵柄画像６４は本発明における動作用補助図柄にそれぞれ相当する。
【００８５】
ＣＰＵ２３がランダムに抽選した抽選結果に基づいて、リーチ前において表示画面６ａの中列に停止した識別図柄あるいは補助図柄を、ＲＯＭ２４が判別して、その判別結果をＲＯＭ２４内の動作テーブルメモリ２４ｂに記憶されている動作テーブルに送る。例えば、停止した識別図柄が「四萬」であれば、ＲＯＭ２４は「四萬」を判別して、停止した図柄が補助図柄でサイコロであれば、ＲＯＭ２４はサイコロを判別する。
【００８６】
リーチ前において表示画面６ａの中列に「四萬」の牌の絵柄画像６２が停止すると、図１３（ａ）に示すように、リーチ画面に切り換わり、「タツ」の絵柄画像６１が、「四萬」の牌の絵柄画像６２を、龍の絵柄画像６４の口に向かって放り投げる。
【００８７】
図１３（ａ）に示すリーチ画面に切り換わって、通常の遊技状態または特別遊技（大当たり）状態を確定する識別図柄（本実施例の場合は、図１４，図１５に示す「七萬」で、大当たりを確定する）が表示画面６ａに表示される所定時間（所定フレーム）前までは、割り込み処理間隔は一定で、その時間から確定する識別図柄（確定図柄）が表示画面６ａに表示されるまでに、割り込み処理間隔が次第に長くなるように切り換えられる。なお、割り込み処理間隔の切換は、ＲＯＭ２４内の割り込み処理間隔メモリ２４ａに記憶されたタイムテーブル（図１６参照）に基づいて行われ、このタイムテーブルは、複数種類の割り込み処理間隔を記憶する。
【００８８】
このタイムテーブルは、例えば図１６に示すように、『１／６０秒』，『１／３０秒』，『１／１５秒』，『１／８秒』，『１／４秒』，『１／２秒』，『１秒』の７種類の割り込み処理間隔を記憶している。このタイムテーブルにおいて、各フレーム番号には各々の割り込み処理間隔がそれぞれ対応している。例えば、『０フレーム』から『ｘ−１』フレームまでは、割り込み処理間隔は、『１／６０秒』と一定で、『ｘフレーム』からは、割り込み処理間隔は、『１／６０秒』から『１／３０秒』に切り換わる。そして、『ｘフレーム』から『２４９フレーム』までは、割り込み処理間隔は、『１／３０秒』と一定で、『２５０フレーム』から、割り込み処理間隔は、『１／３０秒』から『１／１５秒』に切り換わる。そして、『２５１フレーム』では『１／８秒』，『２５２フレーム』では『１／４秒』，『２５３フレーム』では『１／２秒』，『２５４フレーム』では『１秒』とそれぞれ切り換わる。そして、『２５５フレーム』で確定図柄（この場合には「七萬」）が停止した後、『２５５フレーム』以降に元の割り込み処理間隔である『１／６０秒』に切り換わる。この一連の切換のタイミングチャートについては、図１７に示す通りである。なお、本実施例では、『０フレーム』からリーチが始まって、『２５５フレーム』で確定図柄（この場合には「七萬」）が表示画面６ａに表示されて停止するものとする。
【００８９】
ステップＵ１では、上述した所定フレーム前（この場合には『ｘ−１フレーム』）までは、割り込み処理間隔を一定（この場合には『１／６０秒』）にし、その一定の割り込み処理間隔ごとに各絵柄画像６１〜６４を表示画面６ａに逐次に表示させる。このときの表示態様は、図１３（ａ）〜図１３（ｃ），図１４（ａ）に示すようなものになる。
【００９０】
図１３（ａ）に示すように、「タツ」の絵柄画像６１が、「四萬」の牌の絵柄画像６２を、龍の絵柄画像６４の口に向かって、放り投げると、図１３（ｂ）に示すように、龍の絵柄画像６４は、放り投げられた「四萬」の牌を噛む。続いて、図１３（ｃ）に示すように、「タツ」の絵柄画像６１が、サイコロの絵柄画像６３を放り投げると、図１４（ａ）に示すように、龍の絵柄画像６４は、放り投げられたサイコロを噛む。以下、このような手順を繰り返す。すなわち、他の牌に関する識別図柄やサイコロに関する補助図柄を、「タツ」が放り投げては、その放り投げられた牌やサイコロを龍がその都度噛み、図１４（ｂ）の表示態様（ｘフレーム）に移行する。
【００９１】
また、放り投げられる物が、牌やサイコロによって大きさが異なるので、龍はその大きさに合わせて噛む口の大きさを変える。上述したように、動作テーブルは、動作用補助図柄である龍の動作に関するものであって、この動作テーブルは識別図柄である牌や判別用補助図柄であるサイコロごとに記憶されている。例えば、噛む対象が識別図柄（牌）の場合には、龍は牌の識別図柄を判別して、龍の口が大きく開くような動作を行うために、動作テーブルを読み出して、この動作テーブルに従って、龍を構成する各オブジェクトをワールド座標系にそれぞれ順次に配置する。また、噛む対象が判別用補助図柄（サイコロ）の場合には、龍は牌の識別図柄を判別して、龍の口が小さく開くような動作を行うために、動作テーブルを読み出して、この動作テーブルに従って、龍を構成する各オブジェクトをワールド座標系にそれぞれ順次に配置する。つまり、噛む対象が識別図柄または判別用補助図柄であるかを龍は判別し、判別結果に基づいて龍を動作させることになる。
【００９２】
なお、「タツ」の絵柄画像６１が、牌の絵柄画像６２やサイコロの絵柄画像６３を放り投げる前には、「タツ」の手から牌やサイコロが現れるが、今までなかった牌やサイコロが現れることによる不自然さを解消するために、「タツ」は手を後方に一度振りかぶった後に、牌やサイコロを放り投げる（図示省略）。この振りかぶりの間に牌やサイコロは所定の大きさで現れる。なお、所定の大きさで現れた後、放り投げるまでに牌やサイコロの大きさを徐々に大きくしてもよい。また、手を「タツ」の頭の後方に振りかぶって、この振りかぶりの間に牌やサイコロを所定の大きさで現し、牌やサイコロを放り投げてもよいし、手を後方に裏返し、この裏返しの間に牌やサイコロを所定の大きさで現し、牌やサイコロを放り投げてもよいし、手を握り、この握っている間に牌やサイコロを所定の大きさで現し、牌やサイコロを放り投げてもよい。要は、周囲の絵柄画像（この場合には「タツ」の絵柄画像６１）の情報に応じて、周囲の絵柄画像、または現れるべき牌の絵柄画像６２やサイコロの絵柄画像６３の動作を制御すればよい。逆に、牌の絵柄画像６２やサイコロの絵柄画像６３を消す場合にも、周囲の絵柄画像の情報に応じて、周囲の絵柄画像、または消すべき牌の絵柄画像６２やサイコロの絵柄画像６３の動作を制御すればよい。
【００９３】
ステップＵ２では、『ｘフレーム』を経過したか否かを判別する。経過していなければ、『ｘフレーム』に達するまで割り込み処理間隔を一定にすべくステップＵ１での処理を繰り返し、経過していればステップＵ３での割り込み処理間隔の切換を行う。後は、確定図柄（この場合には「七萬」）が表示画面６ａに表示されて停止する（ステップＵ４）まで、割り込み処理間隔が次第に長くなるように、図１６に示すタイムテーブルに従ってステップＵ３での割り込み処理間隔の切換を行う。本実施例の場合には、『１／３０秒』，『１／１５秒』，『１／８秒』，『１／４秒』，『１／２秒』，『１秒』の順に割り込み処理間隔を次第に長くする。このときの表示態様は、図１４（ｂ），図１４（ｃ），図１５（ａ），図１５（ｂ）に示すようなものになり、割り込み処理間隔は次第に長くなった状態で、図１４（ｂ），図１４（ｃ），図１５（ａ），図１５（ｂ）へ移行する。
【００９４】
図１４（ｂ）に示すように、「タツ」の絵柄画像６１が、確定図柄である「七萬」の牌の絵柄画像６２を、龍の絵柄画像６４の口に向かって、放り投げると、図１４（ｃ）に示すように、龍の絵柄画像６４は、放り投げられた「七萬」の牌を噛む。続いて、図１５（ａ）に示すように、龍は確定図柄を手に持ち、さらにその確定図柄を拡大させて、図１５（ｂ）に示すように、停止させる。
【００９５】
ステップＵ４では、識別図柄が停止した後、通常の遊技状態または特別遊技（大当たり）状態の結果を遊技者に知らせて、一連のリーチを終了させる。
【００９６】
以上より、上述したパチンコ機Ｐによれば、割り込み処理間隔を別の割り込み処理間隔に切り換えることで、各絵柄画像６１〜６４を表示画面６ａに逐次に表示出力される割り込み処理間隔を任意に変更することができる。従って、従来のように割り込み処理間隔が一定でないので、各絵柄画像６１〜６４が表示画面６ａ上で逐次に変化しても単調な表示態様とならず、図１３（ａ）〜図１３（ｃ），図１４（ａ）〜図１４（ｃ），図１５（ａ），図１５（ｂ）の順に表示されるリーチに関する一連の絵柄画像を表示画面６ａに表示するのに飽きが来ずに遊技者の面白味を永続させることができる。また、このように、割り込み処理間隔を任意に変更することができるので、絵柄画像を必要以上に表示せずにすみ、ビデオＲＡＭ２８に記憶する絵柄画像の数、さらにはキャラクタＲＯＭ２７に記憶するオブジェクトの数を低減させることができ、記憶領域を小さくして処理負担を軽減することができる。
【００９７】
なお、表示画面６ａに同時に表示される各絵柄画像の変位を一定の割り込み処理間隔ごとに変えることで、見かけ上、各絵柄画像を表示画面６ａに表示出力する割り込み処理間隔を変更することもできるが、表示画面６ａに同時に表示される各々の絵柄画像の変位をそれぞれ変更する必要があるので、表示画面６ａに同時に表示される各絵柄画像について一斉に変更するには、本発明が有用である。
【００９８】
また、本実施例では、割り込み処理間隔が次第に長くなることで、次の絵柄画像が表示画面６ａに表示出力される間隔が長くなって遅くなる。具体的には、通常の遊技状態または特別遊技状態が表示画面６ａに表示されて確定される所定時間前に、すなわち確定図柄が表示画面６ａに表示される所定時間（所定フレーム）前に、『１／３０秒』，『１／１５秒』，『１／８秒』，『１／４秒』，『１／２秒』，『１秒』の順に割り込み処理間隔が次第に長くなるように切り換えられる。つまり、これらの遊技状態が表示画面６ａに表示される所定時間までに、勿体ぶって絵柄画像が表示されるので、遊技者に次の遊技状態を悟らせずに飽きを来させない。従って、遊技者の面白味をより永続させることができる。
【００９９】
また、本実施例では、所定フレーム（この場合には『２５５フレーム』）後に、元の割り込み処理間隔である『１／６０秒』に短くするように切り換えられる。このように切り換えることで、遊技者の面白味をより一層永続させることができる。
【０１００】
さらに、本実施例では、識別図柄である牌や判別用補助図柄であるサイコロを判別することに基づいて、口を開けて牌またはサイコロを噛むように龍を動作させているので、遊技状態のみならず識別図柄である牌や判別用補助図柄であるサイコロに応じて動作用補助図柄である龍の動作の表示態様を実現することが可能になる。すなわち、サイコロの場合には龍の口を小さく開けて噛み、牌の場合には龍の口を大きく開けて噛む。さらに、その他の識別図柄や補助図柄などの図柄の表示態様も、識別図柄または判別用補助図柄に応じて変化する動作用補助図柄とともに表示画面６ａに表示されるので、遊技者の面白味を永続させることもできる。
【０１０１】
なお、上述した実施例では、ＬＣＤ（液晶）ディスプレイであったが、例えば、液晶モニタの代わりにＣＲＴモニタや、ＬＥＤモニタなどにすることもできる。
【０１０２】
本発明は、上記実施形態に限られることはなく、下記のように変形実施することができる。
【０１０３】
（１）本発明を２次元の絵柄画像に適用してもよい。この場合には、絵柄画像を直接に記憶する画像記憶手段から直接的に読み出すことになり、切り換えられた割り込み処理ごとに読み出された絵柄画像を表示手段に逐次に出力することになる。
【０１０４】
（２）上述した実施例では、割り込み処理間隔が次第に長くなるように割り込み処理間隔を切り換えていたが、ランダムに別の割り込み処理間隔に切り換えてもよいし、割り込み処理間隔が次第に短くなるように割り込み処理間隔を切り換えてもよい。割り込み処理間隔が次第に短くなる場合には、次の絵柄画像が表示画面６ａに表示出力される間隔が次第に短くなって速くなる。
【０１０５】
（３）上述した実施例では、通常の遊技状態または特別遊技（大当たり）状態が表示画面６ａに表示されて確定される所定時間前に割り込み処理間隔を切り換えていたが、大当たり予告、例えばリーチが表示画面６ａに表示される所定時間前に割り込み処理間隔を切り換えてもよい。この場合には、リーチが表示される所定時間前に、勿体ぶって絵柄画像が表示されるので、遊技者に次の遊技状態を悟らせずに飽きを来させない。従って、遊技者の面白味をより永続させることができる。
【０１０６】
（４）上述した実施例では、通常の遊技状態または特別遊技（大当たり）状態が表示画面６ａに表示されて確定される所定時間前に割り込み処理間隔が次第に長くなるように切り換えられ、その所定時間後に、元の割り込み処理間隔に短くするように切り換えられたが、その所定時間後に、即座に元の割り込み処理間隔に短くしなくとも、割り込み処理間隔が次第に短くなるように切り換えられた後に元の割り込み処理間隔に短くしてもよい。
【０１０７】
（５）本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される。）として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞されることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施してもよい。さらに、パチンコ機以外にも、アレンジボール型パチンコ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機等の各種遊技機として実施するようにしてもよい。
【０１０８】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定されるものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０１０９】
なお、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受け皿に多量の球が払い出されるものである。
【０１１０】
【発明の効果】
以上の説明から明らかなように、本発明によれば、割り込み処理間隔を別の割り込み処理間隔に切り換えることで、各絵柄画像を表示手段に逐次に出力する割り込み処理間隔を任意に変更することができるので、絵柄画像を必要以上に表示せずにすむことにより画像記憶手段に記憶する絵柄画像の数を低減させることができ、一連の絵柄画像を表示手段に表示するのに飽きが来ずに、処理負担を軽減しつつ、遊技者の面白味を永続させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施例のパチンコ機の概略正面図である。
【図２】パチンコ機の遊技盤の概略正面図である。
【図３】実施例に係るパチンコ機の機能ブロック図である。
【図４】３次元画像処理部の機能ブロック図である。
【図５】パチンコ機の制御基盤での処理を示すフローチャートである。
【図６】パチンコ機の画像表示装置での処理を示すフローチャートである。
【図７】ワールド座標系に複数個のオブジェクトを配置した様子を示す図である。
【図８】注目点を設定した様子を示す図である。
【図９】注目点に基づいて、視点を設定するまでの様子を示す図である。
【図１０】ワールド座標系における投影平面と複数個のオブジェクトとの様子を示す図である。
【図１１】表示画面にオブジェクトの画像が表示された様子を示す図である。
【図１２】本実施例に係るパチンコ機で実際に表示される表示態様を実現させる流れを示すフローチャートである。
【図１３】（ａ）〜（ｃ）は、リーチにおける表示態様を示す図である。
【図１４】（ａ）〜（ｃ）は、リーチにおける表示態様を示す図である。
【図１５】（ａ），（ｂ）は、リーチにおける表示態様を示す図である。
【図１６】割り込み処理間隔の切換に関するタイムテーブルである。
【図１７】割り込み処理間隔のタイミングチャートである。
【符号の説明】
６ａ…　表示画面
１１　…　制御基盤
２１　…　画像表示装置
２４　…　ＲＯＭ
２４ａ　…　割り込み処理間隔メモリ
２４ｂ　…　動作テーブルメモリ
２７　…　キャラクタＲＯＭ
２８　…　ビデオＲＡＭ
３０　…　３次元画像処理部
３５　…　ビデオ出力部
６１〜６４　…　絵柄画像
【図１】
2004073423.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2004073423.tif 000015
【図１４】
2004073423.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【手続補正書】
【提出日】平成15年5月28日(2003.5.28)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
絵柄画像を表示する表示手段を備えた遊技機において、
一連の絵柄画像からなる各絵柄画像をそれぞれ記憶する画像記憶手段と、
割り込み処理間隔ごとに前記各絵柄画像を前記表示手段に逐次に出力する出力手段と、
前記割り込み処理間隔を別の割り込み処理間隔に切り換える割り込み処理間隔切換手段と
を備え、
前記絵柄画像は、遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数個の識別図柄、または補助図柄であるとともに、前記補助図柄は、判別の対象となる判別用補助図柄、または動作させる動作用補助図柄であって、かつ、前記遊技機は、前記識別図柄または判別用補助図柄を判別する図柄判別手段と、前記図柄判別手段から識別図柄または判別用補助図柄を判別することに基づいて、前記動作用補助図柄を動作させる補助図柄動作手段とを備えることを特徴とする遊技機。