(57)【要約】【課題】省電力モードへの移行をこまめに行い省電力効果を高める。【解決手段】遊技者確認センサ２１は、所定の微小時間毎にスロットマシン１０の正面に遊技者が存在しているか否かを検知して、ＣＰＵ３３に検知信号を入力する。検知信号により遊技者が不在であると判断されるとともに、バックランプ駆動部４５及び音声発生部４６への給電が停止されていない場合、ＣＰＵ３３はタイマー３３ａを介して遊技者不在時間の計時を開始する。遊技者不在時間が所定時間を経過した場合には、ＣＰＵ３３は電源制御部３６に遊技中断信号を出力する。遊技中断信号の出力を受けて、電源制御部３６は分電基板３２を制御してバックランプ駆動部４５及び音声発生部４６への給電を停止する。【選択図】        図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機の正面にほぼ対向する位置に遊技者が存在するか否かを検知するセンサと、このセンサによって遊技者が所定時間継続して存在しないことが検知されたことに応答して通常給電モードから省電力モードに移行し、遊技機に設けられた電気的装置への給電を抑制する給電制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記給電制御手段は、前記省電力モード下で前記センサによって遊技者の存在が検知されたときには前記通常給電モードに移行し、前記電気的装置に対する給電の抑制を解除することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記センサは、遊技機に組み込まれた非接触型センサであることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記給電制御手段は、前記通常給電モードから省電力モードに移行した場合でも、前記電気的装置の一部の装置に対しては、前記通常給電モード下での給電が保たれるようにすることを特徴とする請求項１〜３いずれか記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
以下、本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など他の媒体も含む。また、本明細書中で用いる「メダル（遊技媒体）の投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることを含む。さらに、当選絵柄を入賞有効ライン上に揃えた状態を入賞、入賞となる前の状態で、電子抽選により当選役が当選されている状態を内部入賞とする。
【０００３】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、メダルに一定の価値が与えられて、ゲームを行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。遊技者は大量のメダルを獲得することを目的としてゲームを行うことから、短期間でメダルを大量に獲得できるボーナスゲームモードに移行する権利が得やすい台を選択してゲームを行おうとするのが一般である。ボーナスゲームモードとしては、ビッグボーナス（以下ＢＢ）モードやレギュラーボーナス（以下ＲＢ）モードなどがあり、これらのモードへの移行は、当選役の決定抽選によりＢＢ又はＲＢなどの当選役が決定されることにより行われる。
【０００４】
この種のスロットマシンには、リールを内側から照明するバックランプ装置、音声を出力する音声発生装置など制御装置からの制御を受けて電気的に作動される各種駆動装置が設けられており、これら駆動装置を適宜に作動させることによりゲームの興趣を高める工夫がなされている。しかし、駆動装置が作動されている状態でゲームが中断された場合、駆動装置自体は作動されたままであり、無駄に電力が消費されてしまっていた。このため、最近ではメダルの投入操作やスタートレバーの操作などの特定の操作が所定時間を経過して行われなかった場合に、各種駆動装置への給電を停止又は低減させるスロットマシンが提供されている。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来のスロットマシンのように時間管理によって省電力を行う場合、特定の操作が行われなくなってから各種駆動装置への給電が停止又は低減されるまでの時間が予め設定されていることから、省電力モードへの移行がこまめに行われず、効率よく省電力を行うことができないという問題があった。また、省電力モードに移行されるタイミングが予期されにくいことから、遊技者にとっては突然に省電力モードに移行されることになり、戸惑いを与えてしまうという問題もあった。
【０００６】
本発明は、上記問題点を解決するためになされたものであり、省電力モードへの移行をこまめに行い、省電力効果を高めることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技機の正面にほぼ対向する位置に遊技者が存在するか否かを検知するセンサと、このセンサによって遊技者が所定時間継続して存在しないことが検知されたことに応答して通常給電モードから省電力モードに移行し、遊技機に設けられた電気的装置への給電を抑制する給電制御手段とを備えたものである。
【０００８】
また、前記給電制御手段は、前記省電力モード下で前記センサによって遊技者の存在が検知されたときには前記通常給電モードに移行し、前記電気的装置に対する給電の抑制を解除することが好ましい。
【０００９】
また、前記センサは、遊技機に組み込まれた非接触型センサであることが好ましい。
【００１０】
また、前記給電制御手段は、前記通常給電モードから省電力モードに移行した場合でも、前記電気的装置の一部の装置に対しては、前記通常給電モード下での給電が保たれるようにしてもよい。
【００１１】
【発明の実施の形態】
図１に示すスロットマシン１０は、筐体１１の前面扉１２に３個の表示窓１３が設けられ、各々の表示窓１３の奥に第１リール１４ａ、第２リール１４ｂ、第３リール１４ｃが回転自在に組み込まれている。周知のように、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの外周には複数種類の絵柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では表示窓１３を通して１リール当たり３個の絵柄が観察可能になる。これにより、各リールの絵柄を１個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ラインが横３本斜め２本の合計５本が設定される。ゲームの開始に先立ってメダル投入口１５から１枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞有効ラインが有効化され、２枚では横３本、３枚ではさらに斜め２本を加えた５本の入賞有効ラインが有効化される。また、メダルは５０枚を限度にクレジット（貯留）することが可能になっている。
【００１２】
スタートレバー１６が操作されると、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが一斉に回転を始める。各リールに対応されたストップボタン１７ａ〜１７ｃが操作されると、回転された第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが個別に停止される。第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの内側にはバックランプ１８が設けられ、それぞれのリールごとに縦方向に３個づつ配置されている。バックランプ１８は、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃに配列された当選絵柄を遊技者が観察しやすくなるように、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃを照明する。また、バックランプ１８は、ＢＢ又はＲＢが当選された場合に、予め設定された特定のパターンで点灯、消灯、点滅され、遊技者にＢＢ又はＲＢが当選されたことが報知される。なお、バックランプ１８の照明による報知は、ＢＢ又はＲＢ以外の当選役が当選されたことの報知や特定の当選役に当選した可能性を示唆する報知などを行うようにしてもよい。
【００１３】
ストップボタン１７ａ〜１７ｃの上方の操作パネルには、メダルがクレジットされた状態でゲームを行うときに操作されるベットボタン、ペイアウトボタンなどの各種の操作ボタンが設けられている。これらの操作ボタンの機能はいずれも周知であるのでその詳細については省略する。また、スロットマシン１０は、筐体１１の下部にゲームで入賞が得られたときに得られる配当メダルが払い出されるメダル受け皿１９、メダル受け皿１９の上側の両脇にスピーカー２０、スタートレバー１６の右側にスロットマシン１０の正面、且つ対向する位置に存在する遊技者を検知する赤外線センサである遊技者確認センサ２１を備えている。なお、遊技者確認センサとして、光センサや超音波センサ等を用いてもよい。
【００１４】
図２に示すように、スロットマシン１０には、スロットマシン１０を統括的に制御する制御部３０と、電源装置３１からの電力をスロットマシン１０の各部へと分配する分電基板３２とが設けられている。なお、電源装置３１には電源ケーブルが取り付けられており、遊技場に配設されたタップに接続される。制御部３０には、制御処理を実行するＣＰＵ３３が処理するデータが格納されるＲＯＭ領域とワークエリアとしてのＲＡＭ領域とを含むメモリ３４の他、後述する当選役決定部３５、電源制御部３６が設けられている。
【００１５】
メダルセンサ３７はメダル投入口１５から投入された適正なメダルを検知し、ＣＰＵ３３に入力する。ＣＰＵ３３は、ゲームの開始に先立って投入された１〜３枚のメダルの枚数をメダルセンサ３７からの検知信号に基づいて計数し、これにより入賞有効ラインの有効化本数を決定する。
【００１６】
スタート信号センサ３８は１〜３枚のメダルが投入された後、スタートレバー１６が操作されたときにゲームスタート信号をＣＰＵ３３に入力する。ゲームスタート信号を受けて、ＣＰＵ３３はメモリ３４のＲＯＭ領域に格納されたゲームの実行プログラムに基づいて第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃを回転させるとともにゲームの処理を開始する。ゲームの実行プログラムには、通常モード、ＢＢモード、ＲＢモードに移行させてゲームの処理を実行するものが含まれている。
【００１７】
ストップボタンセンサ３９ａ〜３９ｃは、ストップボタン１７ａ〜１７ｃが操作されたときにＣＰＵ３３にリールごとのストップ信号を入力する。スタートレバー１６を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点でストップボタン１７ａ〜１７ｃの操作が有効化される。その後、これらを操作することによってそれぞれ対応する第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御が開始される。
【００１８】
各リールの駆動及び停止制御は、リール駆動コントローラ４０によって行われる。それぞれのリールは個別のステッピングモータ４１ａ〜４１ｃの駆動軸に固着され、各ステッピングモータ４１ａ〜４１ｃの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。なお、メモリ３４のＲＡＭ領域は、毎回のゲームごとに利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【００１９】
ステッピングモータ４１ａ〜４１ｃは供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するから、ＣＰＵ３３により駆動パルスの供給個数を制御することによって第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの回転角を制御することができ、また駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。各リールには、その基準位置に反射信号部４２ａ〜４２ｃが一体に形成され、その一回転ごとにフォトセンサ４３ａ〜４３ｃがそれぞれの反射信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ４３ａ〜４３ｃによる検知信号は、リールごとのリセット信号としてＣＰＵ３３に入力される。
【００２０】
ＣＰＵ３３内にはステッピングモータ４１ａ〜４１ｃごとにパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータ４１ａ〜４１ｃに供給された駆動パルスの個数を計数する。そして、フォトセンサ４３ａ〜４３ｃからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの１回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【００２１】
メモリ３４のＲＯＭ領域には絵柄テーブルが格納され、絵柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの絵柄を表す絵柄コードとが対応づけられている。したがって、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの絵柄が移動してきているのかを識別することができ、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の絵柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【００２２】
第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御は、当選絵柄０〜４コマの５個分の範囲（引き込み範囲）内で行われ、例えばストップボタン１７ａ〜１７ｃが操作されたときに、入賞有効ライン上に位置している当選絵柄から連続する４個の当選絵柄の中に、抽選で当選された当選役を構成する当選絵柄が含まれている場合には、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが停止するまでの時間が遅らせられ、当選役を構成する当選絵柄が入賞有効ライン上に停止される。なお、抽選で当選されていない当選役が入賞するようにストップボタン１７ａ〜１７ｃが操作された場合には、当選されていない当選役を構成する当選絵柄が入賞有効ライン上に停止しないように第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御が行われる（蹴飛ばし制御）。
【００２３】
ＣＰＵ３３は、ゲームが開始される（ゲームスタート信号を受ける）ごとに１つの乱数値を抽選するとともに当選役決定部３５を作動させる。当選役決定部３５は、抽選で得られた乱数値に応じて現在実行されたゲームでどのような当選役を与えるかを決定する。なお、当選役の種類として、ＢＢ、ＲＢモードに移行する権利を与えるＢＢ、ＲＢ、所定枚数のメダルの払出しだけを行う小役当選絵柄に対応する小役、メダルの投入なしに同じベット数で次回のゲームを行う権利を与えるリプレイ、一切当たりを発生させないハズレなどがある。
【００２４】
ＣＰＵ３３は、遊技の進行状況に応じてメモリ３４のＲＯＭ領域からバックランプ１８の点灯パターンを読み出すことにより、バックランプ駆動部４５を介してバックランプ１８の点灯制御を行う。また、遊技の進行状況に応じてメモリ３４のＲＯＭ領域からサウンドプログラムを読み出すことにより、音声発生部４６を介してスピーカー２０から出力される音声の出力制御を行う。
【００２５】
メダルホッパー４７は、当選役の種類に応じて規定枚数の配当メダルをメダル受け皿１９に払い出すか、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。なお、当選役の種類ごとに配当メダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ３４のＲＯＭ領域に格納されており、ＣＰＵ３３がこれを読み取ってメダルホッパー４７を駆動する。
【００２６】
スロットマシン１０に電源が投入されると、所定の微小時間毎に遊技者確認センサ２１が作動される。遊技者確認センサ２１は作動される毎にスロットマシン１０の正面に、且つほぼ対向する位置に遊技者が存在しているか否かを検知して、ＣＰＵ３３に検知信号を入力する。
【００２７】
ＣＰＵ３３には、タイマー３３ａが設けられている。タイマー３３ａは、遊技者確認センサ２１からの検知信号に基づいて、遊技者が不在である時間及び遊技者が居る時間を計時する。なお、タイマー３３ａの計時の開始、終了、クリアはＣＰＵ３３により制御される。
【００２８】
遊技者が不在である時間が所定時間（例えば、５秒）を経過すると、ＣＰＵ３３は遊技者が不在であり、遊技が中断されていることを示す遊技中断信号を電源制御部３６に出力する。また、遊技者が存在している時間が所定時間（例えば、５秒）を経過すると、ＣＰＵ３３は遊技者が在席であり遊技が再開されることを示す遊技再開信号を電源制御部３６に出力する。
【００２９】
通常給電モード下において、電源制御部３６は、ＣＰＵ３３からの遊技中断信号の出力を受けると、通常給電モードから省電力モードに移行し、バックランプ駆動部４５及び音声発生部４６への給電を停止するように分電基板３２を制御する。また、省電力モード下において、ＣＰＵ３３からの遊技再開信号の出力を受けると、省電力モードから通常給電モードに移行し、バックランプ駆動部４５及び音声発生部４６への給電が再開されるように分電基板３２を制御する。結果として、ＣＰＵ３３及び電源制御部３６は給電制御手段として機能する。なお、通常給電モードとは、バックランプ駆動部４５及び音声発生部４６の作動に必要な電力が、分電基板３２よりバックランプ駆動部４５及び音声発生部４６へ常時供給される電力モードである。また、スロットマシン１０に電源が投入されている間は、スロットマシン１０に設けられた電気装置の一部である当選役決定部３５等には、電力モードの移行に関わらず常時給電が行われている。
【００３０】
次に、このように構成されたスロットマシンの作用について図３のフローチャートを用いて説明する。先ず、Ｓ１（Ｓはステップを表す：以下同様）でスロットマシン１０に電源が投入されると、分電基板３２により各部に給電が行われる。給電を受けた遊技者確認センサ２１は、所定の微小時間毎にスロットマシン１０の正面に遊技者が存在しているか否かを検知して、ＣＰＵ３３に検知信号を入力する。続くＳ３では、遊技者確認センサ２１からの検知信号の入力を受けたＣＰＵ３３により遊技者がスロットマシン１０正面に存在しているか否かが判断される。遊技者が存在していないと判断された場合には、Ｓ５に進み、ＣＰＵ３３はバックランプ駆動部４５及び音声発生部４６への給電が停止されているか否かを判断する。バックランプ駆動部４５及び音声発生部４６への給電が停止されていないと判断された場合、Ｓ７に進み、ＣＰＵ３３はタイマー３３ａを介して遊技者不在時間の計時を開始する。続くＳ９では、ＣＰＵ３３により遊技者不在時間が所定時間を経過したか否かが判断される。遊技者不在時間が所定時間を経過したと判断された場合には、Ｓ１１に進み、ＣＰＵ３３は電源制御部３６に遊技中断信号を出力する。遊技中断信号の出力を受けて、電源制御部３６は、通常給電モードから省電力モードに移行し、分電基板３２を制御してバックランプ駆動部４５及び音声発生部４６への給電を停止する。
【００３１】
Ｓ３において、遊技者が存在していると判断された場合には、Ｓ１３に進み、ＣＰＵ３３はバックランプ駆動部４５及び音声発生部４６への給電が停止されているか否かを判断する。バックランプ駆動部４５及び音声発生部４６への給電が停止されていると判断された場合には、Ｓ１５に進み、ＣＰＵ３３はタイマー３３ａを介して遊技者在席時間の計時を開始する。続くＳ１７では、ＣＰＵ３３により遊技者在席時間が所定時間（例えば、５秒）を経過したか否かが判断される。遊技者在席時間が所定時間を経過したと判断された場合には、Ｓ１９に進み、ＣＰＵ３３は電源制御部３６に遊技再開信号を出力する。遊技再開信号の出力を受けて、電源制御部３６は、省電力モードから通常給電モードに移行し、分電基板３２を制御してバックランプ駆動部４５及び音声発生部４６への給電を開始する。
【００３２】
本実施形態では、省電力モードへの移行により、バックランプ駆動部４５及び音声発生部４６への給電を停止するようにしたが、例えば、液晶等の図柄表示装置、遊技媒体を払い出す払出装置、電飾装置等が設けられた遊技機では、これらの電気的装置への給電を停止するようにしてもよい。
【００３３】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、遊技機の正面にほぼ対向する位置に遊技者が存在するか否かを検知するセンサと、このセンサによって遊技者が所定時間継続して存在しないことが検知されたことに応答して通常給電モードから省電力モードに移行し、遊技機に設けられた電気的装置への給電を抑制する給電制御手段とを備えているので、効果的に電力の浪費を防ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明で用いたスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】図１に示したスロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図３】通常給電モードと省電力モードとのモード移行について説明するフローチャートである。
【符号の説明】
１０  スロットマシン
１８  バックランプ
２０  スピーカー
２１  遊技者確認センサ
３０  制御部
３２  分電基板
３３  ＣＰＵ
３３ａ  タイマー
３４  メモリ
３６  電源制御部
４５  バックランプ駆動部
４６  音声発生部
【図１】
2004337239.tif 000003
【図２】
2004337239.tif 000004
【図３】
2004337239.tif 000005