(57)【要約】【課題】簡単に総合的な攻撃力を高めることができるようにして、比較的短い時間でプレイヤがゲームに馴染むことができ、かつ、ゲームを短い時間で終了させることを可能にした対戦型カードゲームを提供する。【解決手段】キャラクタカード（対戦カード）を用いて対戦する。キャラクタカード（対戦カード）Ｃ１６の上に、攻撃力兼守備力を表示する表示欄２５の他に追加攻撃力を表示する表示欄２７を設ける。表示効果発揮カードの表面にも追加攻撃力を表示する表示欄を設ける。自分のターンにおいて、ボムカード（コスト支払い用カード）Ｂをターンさせてコストを支払う。山札から引いた１枚のカードＣ１６を表にする。相手プレイヤの攻撃対象として選んだキャラクタカードＣ５６をカードＣ１６の追加攻撃力で攻撃して、相手プレイヤの攻撃対象にダメージを与える。プレイヤが予め所有しているポイントが０になった者が敗者となる。【選択図】　図１１
2004073692.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤが複数枚のカードから構成された専用のデッキを使用して対戦する対戦型カードゲームであって、
前記デッキを構成する前記複数枚のカードには、少なくとも攻撃力及び守備力が表示された複数枚の対戦カードと、使用されたときに表示されている効果を発揮する複数枚の表示効果発揮カードと、コストの支払いに使用される複数枚のコスト支払い用カードとが含まれており、
前記複数枚の対戦カード及び／または前記複数枚の表示効果発揮カードに、前記コストの支払いを条件に発揮される追加攻撃力が表示されていることを特徴とする対戦型カードゲーム。
【請求項２】
前記複数枚の対戦カードには、前記攻撃力とは別に追加攻撃力が表示されていることを特徴とする請求項１に記載の対戦型カードゲーム。
【請求項３】
複数のプレイヤがそれ複数枚のカードから構成された専用のデッキを使用して対戦する対戦型カードゲームであって、
前記デッキを構成する前記複数枚のカードには、攻撃力兼守備力が表示された複数枚の対戦カードと、使用されたときに表示されている効果を発揮する複数枚の表示効果発揮カードと、コストの支払いに使用される複数枚のコスト支払い用カードとが含まれており、
前記複数枚の対戦カードに、前記コストの支払いを条件に発揮される追加攻撃力が、前記攻撃力兼守備力とは別に表示されており、
前記複数枚の表示効果発揮カードに、前記コストの支払いを条件に発揮される追加攻撃力が表示されていることを特徴とする対戦型カードゲーム。
【請求項４】
複数のプレイヤがそれ複数枚のカードから構成された専用のデッキを使用して対戦する対戦型カードゲームであって、
前記デッキを構成する前記複数枚のカードには、攻撃力及び守備力が表示された複数枚の対戦カードと、使用されたときに表示されている効果を発揮する複数枚の表示効果発揮カードと、コストの支払いに使用される複数枚のコスト支払い用カードとが含まれており、
前記複数枚の対戦カードに、前記コストの支払いを条件に発揮される追加攻撃力が、前記攻撃力とは別に表示されており、
前記複数枚の表示効果発揮カードに、前記コストの支払いを条件に発揮される追加攻撃力が表示されており、
前記複数のプレイヤがそれぞれ予め所定のポイントを有しているものと仮定して、相手プレイヤの前記所定のポイントをゼロにすることを１つの勝敗決定条件とし、
前記攻撃力及び前記追加攻撃力により、前記相手プレイヤがプレイフィールド上に出している１枚以上の前記対戦カードと対戦することと、前記プレイヤが予め所有する前記ポイントを直接減少させることとが選択可能であることを特徴とする対戦型カードゲーム。
【請求項５】
前記複数枚の対戦カードの前記攻撃力及び守備力が、共通の表示によって示されている請求項１または４に記載の対戦型カードゲーム。
【請求項６】
前記複数枚のコスト支払い用カードには、それぞれのカードが複数種類のグループの何れか一つのグループに属することを示すマークがそれぞれ表示されており、
前記複数枚の対戦カードには、プレイフィールド上に置く際に必要とされるコストが１以上の前記マークを用いて表示されている請求項１，３または４に記載の対戦型カードゲーム。
【請求項７】
各プレイヤは手札及び山札を有しており、
前記コストの支払いを条件に前記手札から引いてプレイフィールド上に出された前記対戦カードの前記攻撃力のみが対戦に使用可能な攻撃力であり、
前記コストの支払いを条件に前記山札から引いた１枚以上のカードの前記追加攻撃力のみが対戦に使用可能な追加攻撃力である請求項４に記載の対戦型カードゲーム。
【請求項８】
前記コスト支払い用カードには、前記コストの支払いにより前記追加攻撃力を発揮させる際に付随して発揮する効果が記載されている請求項１，３または４に記載の対戦型カードゲーム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、対戦型カードゲームに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来の対戦型カードゲームには、自分がプレイフィールド上に出している対戦カードの攻撃力及び守備力と、相手プレイヤがプレイフィールド上に出している対戦カードの攻撃力と守備力との相殺により対戦カードどうし勝敗を決めているものがある。そしてデッキの中に、使用されたときに、表示されている効果を発揮する複数枚の表示効果発揮カードを含めておき、各プレイヤのターン（攻撃の番）において、コストの支払いを条件にして表示効果発揮カードの効果を発揮させて、対戦カードどうしの対戦をより効果的なものにすることが行われている。例えば、表示効果発揮カードの効果により、対戦カードの攻撃力や守備力を変更することが行われている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら表示効果発揮カードの使用だけでは、表示効果発揮カードの種類及びその効果内容を十分に熟知していなければ、ゲームを進めることができず、初心者がゲームに馴染むまでに時間がかかる問題がある。また従来のゲームでは、ゲームの展開を任意的に早めることに限界があり、１回のゲーム時間が比較的長くなる問題がある。
【０００４】
本発明の目的は、簡単に総合的な攻撃力を高めることができるようにして、比較的短い時間でプレイヤがゲームに馴染むことができるようにした対戦型カードゲームを提供することにある。
【０００５】
本発明の他の目的は、戦略の立て方によって１回のゲーム時間を短縮することができる対戦型カードゲームを提供することにある。
【０００６】
本発明の更に他の目的は、攻撃力と追加攻撃力とのバランスを任意に定めることができる対戦型カードゲームを提供することにある。
【０００７】
本発明の別の目的は、プレイヤ自身も攻撃対象とすることができる対戦型カードゲームを提供することにある。
【０００８】
本発明の更に別の目的は、コストの支払い条件を簡単に認識することができて、しかもコストの支払い条件に簡単に難易度を付けることができる対戦型カードゲームを提供することにある。
【０００９】
本発明の他の目的は、各プレイヤが所有するコストの支払い余力の範囲内で、何度も追加攻撃力を得ることが可能な対戦型カードゲームを提供することにある。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
本発明の対戦型カードゲームは、複数のプレイヤが複数枚のカードから構成された専用のデッキを使用して対戦するものである。各プレイヤが使用するデッキを構成する複数枚のカードには、少なくとも攻撃力及び守備力が表示された複数枚の対戦カードと、使用されたときに表示されている効果を発揮する複数枚の表示効果発揮カードと、コストの支払いに使用される複数枚のコスト支払い用カードとが含まれている。なお対戦カードに表示される攻撃力及び守備力は、それぞれ別個に表示してもよいが、攻撃力と守備力が同じであれば、１つの表示（攻撃力兼守備力の表示）だけで攻撃力及び守備力を表示するようにしてもよいのは勿論である。本発明では、複数枚の対戦カード及び／または複数枚の表示効果発揮カード（複数枚の対戦カード及び複数枚の表示効果発揮カードの少なくとも一方）に、コストの支払いを条件に発揮される追加攻撃力を表示する。なお追加攻撃力は、“０”の場合を含んでいてもよい。このようにすると、コストの支払いが無駄になる事態が発生し、偶然性またはツキによって、ゲームの展開が変わることがある。
【００１１】
本発明によれば、コスト支払い用カードを用いたコストの支払いにより、自分の手札、山札またはプレイフィールド上等にある１枚以上の対戦カード及び／または１枚以上の表示効果発揮カードに表示された追加攻撃力を発揮させて相手プレイヤと対戦することが可能になる。その結果、対戦カード及び表示効果発揮カードを本来の機能を発揮させる態様で使用することに加えて、追加攻撃力を発揮させる態様で使用することが可能になり、表示効果発揮カードに記載の効果を用いなくても、総合的な攻撃力を高めることができる。よって、表示効果発揮カードに記載の効果を知らなくても、比較的短い時間でプレイヤはゲームに馴染むことができるようになる。また追加攻撃力をどの段階でどれだけ使用するのかを戦略的に決めることにより、総合攻撃力（攻撃力＋追加攻撃力または追加攻撃力の累積）を高めれば、ゲームを短い時間で終了させることも可能になる。
【００１２】
特に、複数枚の対戦カードに、攻撃力とは別に追加攻撃力を表示すると、対戦カードの攻撃力の如何にかかわらず、追加攻撃力を任意に定めることができる。そのため攻撃力と追加攻撃力のバランスを適宜に定めることにより、追加攻撃力の影響または効果の程度を任意に定めることができる。したがってゲームを提供する対象プレイヤの年齢やカードゲームの習熟度に応じて、攻撃力と追加攻撃力のバランスを適宜に定めて、対象プレイヤに合わせた難易度の対戦型カードゲームを簡単に提供することができる。
【００１３】
なお複数のプレイヤがそれぞれ予め所定のポイントを有しているものと仮定して、相手プレイヤの所定のポイントをゼロにすることを１つの勝敗決定条件としてもよい。この場合には、攻撃力及び追加攻撃力により、相手プレイヤがプレイフィールド上に出している１枚以上の対戦カードと対戦することと、プレイヤが予め所有するポイントを直接減少させることとを選択可能にするのが好ましい。このようにするとプレイヤ自身のポイントを積極的に低下させる攻撃を考慮した戦略を立てることができるだけでなく、このような攻撃に対応する守りの戦略を立てる必要性が生じ、プレイヤのゲームに対する興味を高めることができる。
【００１４】
なお複数枚のコスト支払い用カードには、それぞれのカードが複数種類のグループの何れか一つのグループに属することを示すマークをそれぞれ表示しておく。そして複数枚の対戦カードには、プレイフィールド上に置く際に必要とされるコストを１以上のマークを用いて表示するようにしてもよい。このようにすると、コストの支払い条件を簡単に認識することができるので、ゲームをスムーズに進めることが可能なる。しかもコストの支払い条件に簡単に難易度を付けることができるので、対象プレイヤの年齢または習熟度に応じた難易度の設定が容易になる。
【００１５】
なお各プレイヤが手札及び山札を有している場合には、次のようにすることができる。まずコストの支払いを条件に手札から引いてプレイフィールド上に出された対戦カードの攻撃力のみを対戦に使用可能な攻撃力とする。そしてコストの支払いを条件に山札から引いた１枚以上のカードの追加攻撃力のみを対戦に使用可能な追加攻撃力とする。このようにすると山札に含まれる各カードの種類及び位置によって、追加攻撃力の大きさと得られる時期とが左右されることになる。その結果、予想外なゲーム展開が発生する可能性が高くなり、ゲームに対するプレイヤの興味を更に高めることができるようになる。
【００１６】
またコスト支払い用カードには、コストの支払いにより追加攻撃力を発揮させる際に付随して発揮する効果を記載してもよい。このような効果をコスト支払い用カードに記載しておくと、追加攻撃力を更に効果的なものとすることも可能になる。したがってこのような効果を記載しておけば、対戦をよりダイナミックなものとすることができる。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以下図面を参照して本発明の対戦型カードゲームの実施の形態を詳細に説明する。図１は、二人のプレイヤで対戦する場合の本発明の対戦型カードゲームのプレイの途中の状態を概略図として示している。なお本発明の対戦型カードゲームは、二人以上の何人のプレイヤでもプレイすることができる。二人のプレイヤはそれぞれ複数枚のカードから構成されたデッキ１及び３を使用する。またプレイフィールド５は、例えば机の表面や床の表面のみによって構成されてもよい。この実施の形態では、特別に机の表面上に破線で示したプレイフィールド５を顕在化している。このようなプレイフィールドを実際にシートとして用意してもよいが、特に特別なシートを用意しなくてもよいのは勿論である。
【００１８】
最初のデッキ１及び３は、それぞれ４０枚以上のカードによって構成されている。デッキ１及び３内には、大きく分けてそれぞれ３種類のグループに分けられるカードが含まれている。これら３種類のカードのグループは、対戦カード（Ｃ）のグループと、使用されたときに表示されている効果を発揮する表示効果発揮カード（Ａ）のグループと、コストの支払いに使用される複数枚のコスト支払い用カード（Ｂ）のグループである。図１において、各カードの表面にはそれらのカードが属するグループの記号（Ａ，Ｂ，Ｃ）を表示してある。★印が表示された面が、カードの裏面である。
【００１９】
図１においては、符号７及び９で示した複数枚のカードは各プレイヤの手札である。この実施の形態では、最初に各プレイヤはデッキから５枚ずつカードを引いて、手札とする。そして各プレイヤは、自分のターンの最初に、自分のデッキから１枚カードを引いてそのカードを手札に加える。また図１においては、符号１１及び１３で示したエリアは対戦カード（Ｃ）置き場であり、符号１５及び１７で示したエリアはカード捨て場（トラッシュ）であり、符号１９及び２０で示したエリアはコスト支払い用カード（Ｂ）置き場である。
【００２０】
対戦カード（Ｃ）は、攻撃力と守備力（または攻撃力兼守備力）とが表示されたカードで、相手プレイヤとの対戦に使用されることを主たる機能として有している。この実施の形態では、対戦カードＣを通称「キャラクタカード」と呼んでいる。したがって以下の説明は、対戦カードをキャラクタカードと呼ぶこともある。図２（Ａ）乃至（Ｃ）は、３枚のキャラクタカードＣ１〜Ｃ３の例をその表面を上に向けた状態にして示した平面図である。これらのキャラクタカードＣ１〜Ｃ３は、カードの名称を示す名称欄２１、カードのキャラクタを図示するキャラクタ図示欄２２と、カードのグループ名を示すグループ名欄２３と、このカードを使用可能状態にするために必要なコスト（例えばプレイフィールド５上に出すために必要なコスト）を数字及びマークで示すコスト表示欄２４と、このカードの攻撃力（戦闘または対戦で相手に与えるダメージの量）と守備力（戦闘または対戦で相手の攻撃を吸収できるダメージ吸収量）を数字で示す攻撃力兼守備力表示欄２５と、このカードがプレイフィールド上に置かれているときに発揮する効果を表示する効果表示欄２６と、コストの支払いを条件に発揮される追加攻撃力（戦闘または対戦で相手に与えるダメージの量）を数字で表す追加攻撃力表示欄２７をそれぞれ備えている。なお図２の各例では、攻撃力と守備力とが同じ値であるため、攻撃力兼守備力表示欄２５に表示された数字が攻撃力と守備力をそれぞれ示している。もし攻撃力と守備力とを異ならせる場合には、それぞれの力を別個に表示する欄（攻撃力表示欄，守備力表示欄）を設けてよいのは勿論である。
【００２１】
例えば、図２（Ａ）のコスト表示欄２４の「Ｌｖ．４」の数字は、コストが４必要であることを示している。そして「★●●●」は、コストの支払い条件を示している。すなわち「★」マークが示された後述するコスト支払い用カード１枚と、「●」マークが示された後述するコスト支払い用カード３枚で、コストを支払う必要があることを示している。なおルールの定め方により、「●」マークはコスト支払い用カードの種類を問わない（どのマークのコスト支払い用カードを用いてもよい）と定めることもできる。
【００２２】
なおこれらのキャラクタカードＣ１〜Ｃ３は、手札にある状態で、コストを支払うことによりプレイフィールド上に設置することができる。これらのカードは、図１のプレイフィールド５上の対戦カード置き場１１（または１３）に表を上に向けて置かれた状態で対戦カードとして使用できる。また後述するように対戦でダメージを受けた場合［相手の攻撃力（＋追加攻撃力）が守備力より大きい場合］には、カード捨て場に捨てられる（トラッシュされる）。
【００２３】
またこれらのキャラクタカードの追加攻撃力とは、後に詳しく説明するアクションにおいて効果を発揮する。追加攻撃では、コスト支払い用カードＢを用いた所定コストの支払いを条件にして、デッキからこれらのキャラクタカードが引かれたときに、追加攻撃力の効果が発揮される。追加攻撃力が発揮された後のキャラクタカードはカード捨て場に捨てられる（トラッシュされる）。
【００２４】
ちなみに各キャラクタカードの効果表示欄には、以下のような効果がそれぞれ記載される。
【００２５】
「このキャラクタは、複数枚プレイフィールド上に置かれていてもよい。このカードがトラッシュにある場合、あなたはコスト１を支払うことでこのカードは手札にもどる。」
「このキャラクタは、仲間にＸがいる間Ｐｏｗｅｒ（攻撃力）＋１０になる。また、敵にＸがいる間Ｐｏｗｅｒ（攻撃力）−２０になる。」
「このキャラクタは、仲間のキャラクタ１人につき、Ｐｏｗｅｒ＋１０。（このキャラクタも含む）」
「このキャラクタは、リターン状態のキャラクタに対しても攻撃できる。」
「このキャラクタは、複数枚プレイフィールドに置かれてもよい。このキャラクタは、リターン状態の間、Ｐｏｗｅｒ＋２０。」
「このキャラクタは、あなたのターンの間Ｐｏｗｅｒ＋２０。」
図３（Ａ）及び（Ｂ）には、表示効果発揮カードＡ１及びＡ２で、「イフェクトカード」と呼ばれるカードの表面を示してある。この表示効果発揮カードは、自分の手札に含まれている場合に、自分の１回のターンにおいて１回に限り効果を発揮し、効果を発揮するとカード捨て場に捨てられる（トラッシュする）。これらのカードＡ１及びＡ２は、カードの名称を示す名称欄３１、カードのキャラクタを図示するキャラクタ図示欄３２とカードのグループ名を示すグループ名欄３３と、このカードを使用可能状態にするために必要なコストを数字とマークで示すコスト表示欄３４と、このカードが使用可能状態になると発揮する効果を表示する効果表示欄３６と、コストの支払いを条件に発揮される追加攻撃力（戦闘または対戦で相手に与えるダメージの量）を数字で表す追加攻撃力表示欄３７を備えている。なお図３（Ａ）の例では、コスト表示欄３４の「Ｌｖ．３」の数字は、効果を発揮させるためにコストが３必要であることを示している。また図３（Ｂ）の例では、コスト表示欄３４に「Ｌｖ．０」と記載されており、マークは示されていない。これはコストが不要であることを示している。したがってこのカードはコストの支払いを要することなく、自分のターンにおいて手札から出して任意に使用することができる。この実施の形態では、キャラクタカードのように、コストの支払いに条件がついていない。したがって表示効果発揮カードの効果を発揮させる際には、必要なコスト分のコスト支払いカードを用いてコストを支払えばよい。なお表示効果発揮カードにおいても、キャラクタカードと同様に、マーク表示による支払い条件を付してもよいのは勿論である。
【００２６】
またキャラクタカードＣと同様に、これらの表示効果発揮カードＡ１及びＡ２にも追加攻撃力が記載されているので、後述する追加攻撃において追加攻撃力の効果を発揮し、効果発揮後はカード捨て場にトラッシュされる。
【００２７】
ちなみに表示効果発揮カードの効果表示欄には、例えば以下の例のような効果が記載される。
【００２８】
「あなたはデッキから、ボムカードを１枚探してターンさせてフィールドに出す。あなたはデッキをシャッフルする。このカードをトラッシュする。」
「あなたはカードを３枚引く。このカードをトラッシュする。」
「あなたが選んだ相手のキャラクタカードかプレイヤ１人に２０ダメージを与える。このカードをトラッシュする。」
「相手プレイヤのすべてのキャラクタカードに３０ダメージを与える。このカードをトラッシュする。」
図４（Ａ）乃至（Ｃ）は、この実施の形態で用いるコスト支払い用カードＢ１〜Ｂ３をその表面を上に向けた状態にしてそれぞれ示した平面図である。このカードは、コストの支払いと追加攻撃力を得るアクション即ち追加攻撃またはボムアタックを行う際に使用されるカードである。コスト支払い用カードをこの実施の形態では、通称「ボムカード」と呼んでいるので、以下の説明ではコスト支払い用カードをボムカードと呼ぶこともある。
【００２９】
コスト支払い用カード即ちボムカードＢ１〜Ｂ３は、カードの名称を示す名称欄４１、カードのグループを表示するマークまたはキャラクタを図示するマーク図示欄４２と、カードのグループ名を示すグループ名欄４３と、このカードがボムアタックで使用されたときに発揮する効果を表示する効果表示欄４６とを備えている。マーク図示欄４２のマークは、前述のキャラクタカード（対戦カード）Ｃと表示効果発揮カードＡのコスト表示欄２４及び３４に表示されたマークと同じものである。したがってプレイヤは、このマークを目印としてコストの支払いを行う。また効果表示欄４６には、例えば以下のような効果が記載されている。
【００３０】
「相手のプレイフィールド上にＹがある場合、このボムカードを使ったボムアタックのダメージ＋１０」
「相手のプレイフィールド上にＺがある場合、このボムカードを使ったボムアタックのダメージ＋１５」
なおこの実施の形態では、このボムカードでコスト１を支払うことを条件にデッキからカードを引き、引いたカードに追加攻撃力が記載されていれば、その追加攻撃力の効果を発揮させるボムアタックと呼ばれるアクションを行う。ボムアタックについては、後に詳しく説明する。
【００３１】
次に上記実施の形態のカードゲームの準備と進行方法について説明する。
【００３２】
［対戦開始準備］
１）プレイをするプレイヤの順番を決定する。
【００３３】
２）デッキ１，３をよくシャッフルして、山札置き場１６，１８に山札として置く。なおゲームの途中で、自分の山札がなくなったプレイヤは、自分のカード捨て場に捨てられたカードをシャッフルして、再度山札として使用するこができる。なおゲームを短時間で終了させる際には、山札が無くなったときに、山札が無くなったプレイヤの負けとする勝敗決定条件を採用してもよい。
【００３４】
３）次に自分のデッキからそれぞれ５枚のカードを引いて最初の手札７，９とする。そしてゲームを開始する。最初のプレイヤから時計回りに順番に各プレイヤのターンが実行される。
【００３５】
４）各プレイヤがそれぞれ予め所定のポイント（例えば２００ポイント）を有しているものと仮定する。このことはプレイヤ自身が対戦における攻撃対象になることを意味する。
【００３６】
［キャラクタカードのダメージ処理］
キャラクタカードＣにダメージが与えられる状況［相手の攻撃力値（追加の攻撃力を含む）−自分の守備力値］がマイナスになる状況になると、キャラクタカードＣは自分のカード捨て場に捨てられる。
【００３７】
［勝利条件］
相手プレイヤの所有するポイントをゼロにすることを勝敗決定条件とする。また山札の使用を１回限りとする場合には、山札が無くなったプレイヤが負けとする勝敗決定条件を追加することもできる。
【００３８】
［ゲーム進行（ターンの手順）について］
１回のターンは、図５に示す通りである。
【００３９】
（１）リターンフェイズ
すべてのターンしている（横向きの）カードをリターン（縦向きに）する。プレイ初回時はこのフェイズは省略される。
【００４０】
（２）ドローフェイズ
プレイヤは自分の山札の上からカードを１枚引く。
【００４１】
（３）メインフェイズ
このメインフェイズでは以下の４つのアクションを適宜に組み合わせて行うことができる。
【００４２】
▲１▼手札にあるボムカード（コスト支払い用カード）Ｂを１枚プレイフィールド上に出す。手札中にボムカードＢが無い場合には、このアクションは省略する。
【００４３】
原則として、１回のターンで出せるボムカードは１枚であるが、プレイフィールド上に出したボムカードＢは、毎回の自分のターンで使用可能である。すなわち相手プレイヤの特定のカードに記載の効果の発揮などにより，プレイフィールド上からカード捨て場にトラッシュされない限り、毎回のターンでプレイフィールド上に出されたボムカードは累積していく。そしてコストの支払いは、ボムカードをターンさせる（横向きにする）ことにより示す。
【００４４】
▲２▼コストを支払ってキャラクタカードをプレイフィールド上に出す。
【００４５】
図６に示すように、例えば手札中にあるキャラクタカードＣをプレイフィールド上に出すためには、キャラクタカードＣのコスト表示欄２４に示されたマークを持つボムカードを用いてコストを支払う必要がある。そして支払いに使用された使用済みであることを示すためにターンされる。
【００４６】
▲３▼キャラクタカードを使用して対戦する。
【００４７】
自分のプレイフィールド上にあるキャラクタカードを用いて相手のプレイフィールド上にあるキャラクタカードまたはポイントを持っている相手プレイヤを攻撃する。この攻撃にはコストの支払いを必要としない。なおコストの支払いを要件とすることも可能である。
【００４８】
図７に示すように、キャラクタカードを攻撃に使用する場合には、自分のキャラクタカードＣ１１をターンさせる。図７の例では、相手プレイヤのキャラクタカードＣ５１がターンしている状態にある。これは先の相手プレイヤのターンにおいて、相手プレイヤが自分のキャラクタカードＣ５１を用いて攻撃のアクションを取ったことを示している。図７の状態で、キャラクタカードＣ５１を攻撃対象として選択して対戦が行われると、相手プレイヤのキャラクタカードＣ５１のダメージは−１０となり、相手プレイヤのキャラクタカードＣ５１はカード捨て場にトラッシュされる。
【００４９】
またキャラクタカードによる攻撃対象として、相手プレイヤを選択することも認められる。図８に示すように、相手プレイヤのキャラクタカードＣ５２がすべてターンしているか、相手プレイヤのプレイフィールド上にキャラクタカードが出ていない場合には、相手プレイヤを攻撃対象として選択することができる。攻撃された相手プレイヤのポイントは、攻撃してきたキャラクタカードＣ１２の攻撃力（Ｐｏｗｅｒ）の分だけ減少する。図８の例において、相手プレイヤが攻撃されると、相手プレイヤの所有するポイントは４０減ることになる。
【００５０】
但し、この実施の形態では、図９に示すように、相手プレイヤがプレイフィールド上に出しているキャラクタカードＣ５３及びＣ５４のうち、１枚でもリターン状態（縦向き状態）のキャラクタカードＣ５３があれば、攻撃対象を選択するする決定権は相手プレイヤに移る。すなわちキャラクタカードＣ１３をターンして攻撃をした場合、相手プレイヤは自分のポイントで攻撃を受けるか、キャラクタカードＣ５３またはＣ５４で攻撃を受けるかを決定する。図９の例では、キャラクタカードＣ５４で攻撃を受けることにより、相手プレイヤは自分のポイントの減少を防ぐことになる。このようにルールを定めると、防衛的な観点から、闇雲にキャラクタカードを用いて相手プレイヤを攻撃する戦略を取る率が少なくなる。
【００５１】
図１０に示すように、２枚のキャラクタカードＣ１４及びＣ１５を用いて、相手のキャラクタカードＣ５５を攻撃することができる。この場合、相手のキャラクタカードＣ５５はダメージが−１０となり、カード捨て場にトラッシュされる。
【００５２】
なおプレイフィールド上に出ているキャラクタカード上に記載されている効果は、キャラクタカードをターンしたときにその効果を発揮する。
【００５３】
▲４▼コストを支払って手札中の表示効果発揮カードの効果を発揮させる。攻撃する際には、手札のカードに含まれている表示効果発揮カードの効果を発揮させてもよい。その際には、効果を発揮させる表示効果発揮カードのコスト表示欄３４（図３）に表示されたコストに相当する枚数のボムカードＢをターンさせる。
【００５４】
▲５▼ボムアタックを行う。
【００５５】
ボムアタック（ボムによる攻撃）とは、コストの支払いを条件にして、山札から引いたカードを用いて攻撃対象を攻撃することである。そこでこのボムアタックを行う場合には次の手順に従う。
【００５６】
（ｉ）ボムカードを１枚ターンする。
【００５７】
（ｉｉ）　攻撃対象を１つ選択する。
【００５８】
選択できる攻撃対象は、相手プレイヤとターン状態の相手プレイヤのキャラクタカードである。
【００５９】
（ｉｉｉ）防御キャラクタを選択する。
【００６０】
この場合も、相手プレイヤのプレイフィールド上にリターン状態のキャラクタカードがある場合には、相手プレイヤはキャラクタカードまたは自分自身のいずれを攻撃対象とするかを指定（決定）する。
【００６１】
（ｉｖ）ダメージの解決
山札の１番上のカードをオープンし、相手プレイヤの攻撃対象に追加攻撃力分のダメージを与える。
【００６２】
例えば図１１の例のボムアタックでは、山札から引いたカードの追加攻撃力表示欄２７が２０であるため、攻撃対象となっている相手プレイヤのキャラクタカードＣ５６のダメージは−１０となり、キャラクタカードＣ５６はカード捨て場にトラッシュされる。
【００６３】
図１２の例のボムアタックでは、山札から引いたカードがボムカードＢ１２であるため、追加攻撃力を得ることができない。そのため攻撃対象のキャラクタカードＣ５７のダメージは０である。
【００６４】
図１３の例のボムアタックでは、相手プレイヤのキャラクタカードＣ５８がターンしているため、ボムアタックの攻撃対象として相手プレイヤ及びキャラクタカードＣ５８のいずれをも選択することができる。このような状態では、すべてのボムカードＢ１３〜Ｂ１５を使って、相手プレイヤに対してボムアタックを行うことができる。したがってボムカードの枚数が増えると、ゲームの進行速度は急速に速くなる場合がある。
【００６５】
図１４の例のボムアタックでは、相手プレイヤのキャラクタカードＣ６０がリターン状態にあるため、ボムアタックの攻撃対象の指定権または決定権は相手プレイヤにある。この場合、通常、相手プレイヤとしては、守備力の大きいキャラクタカードＣ５９を攻撃対象として指定することになる。
【００６６】
なおボムアタックは、キャラクタカードによる攻撃と併用することができるのは勿論である。
【００６７】
▲６▼ターンの終了の宣言
上記アクションを終了するときにプレイヤは相手プレイヤにターンの終了を宣言する。
【００６８】
（４）クリンナップフェイズ
相手のターンが終了すると、自分のプレイフィールド上に出ているキャラクタカードのダメージを０にする。そして次のプレイヤ（相手プレイヤ）のターンとなる。
【００６９】
上記の手順に従ってゲームを進行し、プレイヤが二人の場合には、一人のプレイヤのポイントが０になった時点でゲームは終了する。３人以上でプレイする場合には、プレイヤが一人になるまでゲームを更に進めてもよい。
【００７０】
【発明の効果】
本発明によれば、コスト支払い用カードを用いたコストの支払いにより、自分の手札、山札またはプレイフィールド上等にある１枚以上の対戦カード及び／または１枚以上の表示効果発揮カードに表示された追加攻撃力を発揮させて相手プレイヤと対戦することが可能になり、対戦カード及び表示効果発揮カードを本来の機能を発揮させる態様で使用することに加えて、追加攻撃力を発揮させる態様で使用することが可能になり、表示効果発揮カードに記載の効果を用いなくても、総合的な攻撃力を高めることができる。その結果、本発明によれば、表示効果発揮カードに記載の効果を知らなくても、比較的短い時間でプレイヤはゲームに馴染むことができるようになる上、追加攻撃力をどの段階でどれだけ使用するのかを戦略的に決めることにより、総合攻撃力（攻撃力＋追加攻撃力または追加攻撃力の累積）を高めれば、ゲームを短い時間で終了させることも可能になって、スピーディなゲーム進行を楽しむことができる。
【００７１】
特に、複数枚の対戦カードに、攻撃力とは別に追加攻撃力を表示すると、対戦カードの攻撃力の如何にかかわらず、追加攻撃力を任意に定めることができるので、攻撃力と追加攻撃力のバランスを適宜に定めることにより、追加攻撃力の影響または効果の程度を任意に定めることができる。したがってゲームを提供する対象プレイヤの年齢やカードゲームの習熟度に応じて、攻撃力と追加攻撃力のバランスを適宜に定めて、対象プレイヤに合わせた難易度の対戦型カードゲームを簡単に提供することができる利点がある。
【図面の簡単な説明】
【図１】二人のプレイヤで対戦する場合の本発明の対戦型カードゲームのプレイの途中の状態を概略図として示した図である。
【図２】（Ａ）乃至（Ｃ）は、実施の形態で用いる３枚のキャラクタカードの例をその表面を上に向けた状態にして示した平面図である。
【図３】（Ａ）及び（Ｂ）は、表示効果発揮カードの表面を上に向けた状態にして示した平面図である。
【図４】（Ａ）乃至（Ｃ）は、この実施の形態で用いるコスト支払い用カードをその表面を上に向けた状態にしてそれぞれ示した平面図である。
【図５】ゲームの準備と進行の流れを示すフローチャートである。
【図６】キャラクタカードをプレイフィールド上に出す場合の手順の説明に用いる図である。
【図７】キャラクタカードによる攻撃の一例を説明するために用いる図である。
【図８】キャラクタカードによる攻撃の他の例を説明するために用いる図である。
【図９】キャラクタカードによる攻撃の更に他の例を説明するために用いる図である。
【図１０】キャラクタカードによる攻撃の更に他の例を説明するために用いる図である。
【図１１】ボムアタックの一例を説明するために用いる図である。
【図１２】ボムアタックの他の例を説明するために用いる図である。
【図１３】ボムアタックの更に他の例を説明するために用いる図である。
【図１４】ボムアタックの更に他の例を説明するために用いる図である。
【符号の説明】
１，３　デッキ（または山札）
５　プレイフィールド
７，９　手札
１１，１３　対戦カード置き場
１５，１７　カード捨て場
１６，１８　山札置き場
１９，２０　コスト支払い用カード置き場
Ａ　表示効果発揮カード（イフェクトカード）
Ｃ　対戦カード（キャラクタカード）
Ｂ　コスト支払い用カード（ボムカード）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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