(57)【要約】【課題】始動入賞記憶の消化効率を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】特別図柄表示部９において特別図柄の更新表示を開始する前に、始動入賞記憶の個々に対応した打玉の形をしたメモリ画像１６１を用いて目標到達ゲームを実行し、メモリ画像１６１が入賞領域１６２に入賞する当り結果を表示した後は特別図柄の更新表示を開始するようにし、メモリ画像１６１が入賞領域１６２に入賞しないはずれ結果を表示したときは、はずれが確定し、その後特別図柄の更新表示を開始しないようにした。【選択図】        図４
2004337493.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報を更新表示させる表示画面を有する表示装置を備え、該表示装置における更新表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記表示装置における更新表示の表示結果を決定するために用いる数値データを更新する数値データ更新手段と、
該数値データ更新手段から数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
該数値データ抽出手段により抽出された数値データを所定の上限数まで記憶する数値データ記憶手段と、
該数値データ記憶手段に記憶された数値データの個々に対応した画像であるメモリ画像を所定数前記表示画面に表示するメモリ画像表示手段と、
前記数値データ記憶手段に記憶されている数値データの数を計数する計数手段と、
前記計数手段の計数値が所定値以上であるか否かを判定する計数値判定手段と、
前記計数値判定手段により前記計数手段の計数値が所定値以上であると判定されたことを条件に、前記メモリ画像を移動表示させ所定の目標へ到達する画像を表示する第１の結果画像と前記目標へ到達しない画像を表示する第２の結果画像とのうちいずれか一方を表示する目標到達ゲーム画像を前記表示画面に表示する目標到達ゲーム表示制御を実行するか否かを決定する目標到達ゲーム決定手段と、
前記目標到達ゲーム表示制御において前記メモリ画像を前記表示画面において移動させる経路を設定するための経路データとして、前記第１の結果画像の経路を示す目標到達経路データと、前記第２の結果画像の経路を示す目標未達経路データとを記憶する経路データ記憶手段と、
前記数値データ記憶手段に記憶された数値データが前記表示装置における更新表示の表示結果を前記特定の表示態様にする数値データであるか否かを判定する数値データ判定手段と、
該数値データ判定手段により前記数値データ記憶手段に記憶された数値データが前記表示装置における更新表示の表示結果を前記特定の表示態様にする数値データであると判定されたときには、前記経路データ記憶手段に記憶されている経路データのうちから前記目標到達経路データを選択する一方、当該数値データ判定手段により前記数値データ記憶手段に記憶された数値データが前記表示装置における更新表示の表示結果を前記特定の表示態様以外にする数値データであると判定されたときには、前記経路データ記憶手段に記憶されている経路データのうちから前記目標到達経路データまたは前記目標未達経路データを選択する経路データ選択手段と、
前記目標到達ゲーム決定手段が前記目標到達ゲーム表示制御を実行することを決定したときに、前記経路データ選択手段が選択した経路データに従う前記目標到達ゲーム表示制御を実行するとともに、前記経路データ選択手段により前記目標到達経路データが選択されたときには、前記第１の結果画像を表示した後、前記表示画面において各々を識別可能な複数種類の識別情報の更新表示を実行し、前記数値データ判定手段の判定に従って表示結果を導出表示する更新表示制御を実行する表示制御手段とを含むことを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記経路データ記憶手段は、前記目標到達経路データとして、前記目標への到達経路が相異なる第１到達経路および第２到達経路を各々設定するための第１到達経路データおよび第２到達経路データを記憶しており、
前記経路データ選択手段が前記経路データを選択するために用いる経路選択用数値データを更新する経路選択用数値データ更新手段と、
該経路選択用数値データ更新手段から前記経路選択用数値データを抽出する経路選択用数値データ抽出手段と、
前記経路選択用数値データと前記経路データとの対応関係を定義したデータテーブルを記憶する経路選択用テーブル記憶手段とをさらに含み、
該経路選択用テーブル記憶手段は、
前記第１到達経路データに割り当てられた前記経路選択用数値データの数よりも、前記第２到達経路データに割り当てられた前記経路選択用数値データの数の方が多い第１経路選択用テーブルと、
前記第２到達経路データに割り当てられた前記経路選択用数値データの数よりも、前記第１到達経路データに割り当てられた前記経路選択用数値データの数の方が多いが第２経路選択用テーブルとを少なくとも記憶しており、
前記経路データ選択手段は、
前記数値データ判定手段により前記数値データ記憶手段に記憶された数値データが前記表示装置における更新表示の表示結果を前記特定の表示態様にする数値データであると判定されたときには前記第１経路選択用テーブルを用いて前記到達経路データを選択し、
前記数値データ判定手段により前記数値データ記憶手段に記憶された数値データが前記表示装置における更新表示の表示結果を前記特定の表示態様以外にする数値データであると判定されたときには前記第２経路選択用テーブルを用いて前記到達経路データを選択することを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記目標到達ゲーム決定手段は、前記特定遊技状態中に、前記目標到達ゲーム表示制御を実行することを決定することを特徴とする、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示制御手段は、前記特定遊技状態中、前記数値データ記憶手段に前記数値データ判定手段により前記表示装置における更新表示の表示結果を前記特定の表示態様以外にする数値データであると判定された数値データが存在すれば、当該特定の表示態様以外にする数値データであるという判定に従う表示結果の導出表示を、前記特定の表示態様にする数値データであるという判定に従う表示結果の導出表示を実行するよりも先に実行することを特徴とする、請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
所定条件の成立に基づいて前記数値データ記憶手段に記憶することができる数値データの上限数を増加させる記憶増加手段をさらに含むことを特徴とする、請求項１〜請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記目標到達ゲーム表示制御において前記メモリ画像の移動を開始させてから前記第２の結果画像を表示させるまでの時間は、前記複数種類の識別情報の更新表示を実行してから表示結果を導出表示させるまでの更新表示時間よりも短く設定されていることを特徴とする、請求項１〜請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記目標到達ゲーム決定手段は、前記数値データ記憶手段に記憶されている数値データのうちに前記表示装置における更新表示の表示結果を前記特定の表示態様にする数値データが記憶されているときには、前記目標到達ゲーム表示制御を実行することを決定することを特徴とする、請求項１〜請求項６のいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
前記メモリ画像表示手段は、前記数値データ記憶手段に記憶された数値データの個々に対応した画像であるメモリ画像を特定の上限数を限度として前記表示画面に表示し、前記表示制御手段は、当該数値データ記憶手段に記憶されている数値データの総数を前記表示画面に表示することを特徴とする、請求項１〜請求項７のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシンなどで代表される遊技機に関する。詳しくは、各々を識別可能な複数種類の識別情報を更新表示させる表示画面を有する表示装置を備え、該表示装置における更新表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、パチンコ遊技機のような、各々を識別可能な複数種類の識別情報を更新表示させる表示画面を有する表示装置を備え、所定の入賞領域へ打玉が入賞したことを条件として表示画面において更新表示が開始され、更新表示中に打玉がさらに所定の入賞領域へ入賞したときには、予め定められた数を上限として、その入賞が始動入賞として記憶され、所定の表示器により始動入賞記憶数が表示される遊技機があった。
【０００３】
従来の遊技機の中には、始動入賞記憶の個々に対応した打玉の形をした画像を表示画面に表示して始動入賞記憶数を報知し、始動入賞記憶の消化に基づいて表示画面において複数種類の識別情報の更新表示を実行し、更新表示を実行している最中に、当該消化した始動入賞記憶に対応した打玉の形をした画像を表示画面内で移動させ、表示画面に表示された入賞領域へ入賞するか否かという画像ゲームを行ない、画像ゲームの結果によって識別情報の更新表示の表示結果に対する期待度を報知するものはあった（たとえば、特許文献１。）。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００３−２４５６０号公報（第６−９頁）
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
このように従来の遊技機としては、表示画面において複数種類の識別情報の更新表示を実行している最中に、更新表示を実行する際に消化する始動入賞記憶に対応する打玉の形をした画像を移動させ、表示画面に表示された入賞領域へ入賞するか否かという画像ゲームを行ない、画像ゲームの結果により識別情報の更新表示の表示結果に対する期待度を報知するものはあった。
【０００６】
しかしながら、この種の従来の遊技機は、表示画面において複数種類の識別情報の更新表示を実行している最中に画像ゲームを行なっていたため、始動入賞記憶の消化率がよくないという不都合が生じていた。
【０００７】
本発明は、係る事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、始動入賞記憶の消化率を向上させることができる遊技機を提供することである。
【０００８】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
（１）  各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別図柄）を更新表示させる表示画面（特別図柄表示部９）を有する表示装置（表示装置８）を備え、該表示装置における更新表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば「７７７」のゾロ目）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記表示装置における更新表示の表示結果を決定するために用いる数値データ（ランダム１カウンタから抽出するカウント値）を更新する数値データ更新手段（ランダム１カウンタ）と、
該数値データ更新手段から数値データを抽出する数値データ抽出手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、図６のＳ５）と、
該数値データ抽出手段により抽出された数値データを所定の上限数（たとえば４）まで記憶する数値データ記憶手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３に搭載されたＲＡＭ５５）と、
該数値データ記憶手段に記憶された数値データの個々に対応した画像であるメモリ画像（図４のメモリ画像１６１ａ〜１６１ｄ）を所定数（たとえば４）前記表示画面に表示するメモリ画像表示手段（表示制御用マイクロコンピュータ８１）と、
前記数値データ記憶手段に記憶されている数値データの数を計数する計数手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、図６のＳ６、図８のＳ３０）と、
前記計数手段の計数値が所定値（たとえば３）以上であるか否かを判定する計数値判定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、図８のＳ２３）と、
前記計数値判定手段により前記計数手段の計数値が所定値以上であると判定されたことを条件に、前記メモリ画像を移動表示させ所定の目標（図４の入賞領域１６２）へ到達する画像を表示する第１の結果画像と前記目標へ到達しない画像を表示する第２の結果画像とのうちいずれか一方を表示する目標到達ゲーム画像を前記表示画面に表示する目標到達ゲーム表示制御を実行するか否かを決定する目標到達ゲーム決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、図８のＳ２７）と、
前記目標到達ゲーム表示制御において前記メモリ画像を前記表示画面において移動させる経路を設定するための経路データとして、前記第１の結果画像の経路を示す目標到達経路データ（図５の移動経路１および移動経路２、図１２の移動経路１および移動経路２）と、前記第２の結果画像の経路を示す目標未達経路データ（図５の移動経路３、図１２の移動経路３）とを記憶する経路データ記憶手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３に搭載されたＲＯＭ５４、表示制御基板８０に搭載された制御データＲＯＭ１０２）と、
前記数値データ記憶手段に記憶された数値データが前記表示装置における更新表示の表示結果を前記特定の表示態様にする数値データであるか否かを判定する数値データ判定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、図７のＳ１２、図８のＳ３１）と、
該数値データ判定手段により前記数値データ記憶手段に記憶された数値データが前記表示装置における更新表示の表示結果を前記特定の表示態様にする数値データであると判定されたときには、前記経路データ記憶手段に記憶されている経路データのうちから前記目標到達経路データを選択する一方、当該数値データ判定手段により前記数値データ記憶手段に記憶された数値データが前記表示装置における更新表示の表示結果を前記特定の表示態様以外にする数値データであると判定されたときには、前記経路データ記憶手段に記憶されている経路データのうちから前記目標到達経路データまたは前記目標未達経路データを選択する経路データ選択手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、表示制御用マイクロコンピュータ８１、図１１のＳｕｂ３，Ｓｕｂ４）と、
前記目標到達ゲーム決定手段が前記目標到達ゲーム表示制御を実行することを決定したときに、前記経路データ選択手段が選択した経路データに従う前記目標到達ゲーム表示制御を実行する（図１１のＳｕｂ５）とともに、前記経路データ選択手段により前記目標到達経路データが選択されたときには、前記第１の結果画像を表示した後、前記表示画面において各々を識別可能な複数種類の識別情報の更新表示を実行し、前記数値データ判定手段の判定に従って表示結果を導出表示する更新表示制御を実行する表示制御手段（表示制御用マイクロコンピュータ８１、図１１）とを含む。
【０００９】
このような構成によれば、数値データ記憶手段に記憶されている数値データが所定値以上となったときに目標到達ゲームに移行され、目標到達ゲーム表示制御において、目標未達経路データが選択されたときは、結果として第２の結果画像が表示された後、表示画面において識別情報の更新表示が実行されないため、数値データ記憶手段に記憶されている数値データの消化効率を向上させることができるとともに、遊技の稼動率を向上させることができる。
【００１０】
（２）  前記経路データ記憶手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３に搭載されたＲＯＭ５４、表示制御基板８０に搭載された制御データＲＯＭ１０２）は、前記目標到達経路データ（図５の移動経路１および移動経路２、図１２の移動経路１および移動経路２）として、前記目標への到達経路が相異なる第１到達経路（図４の移動経路１）および第２到達経路（図４の移動経路２）を各々設定するための第１到達経路データ（図５の移動経路１、図１２の移動経路１）および第２到達経路データ（図５の移動経路２、図１２の移動経路２）を記憶しており、
前記経路データ選択手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、表示制御用マイクロコンピュータ８１、図１１のＳｕｂ３，Ｓｕｂ４）が前記経路データを選択するために用いる経路選択用数値データ（ランダム２カウンタから抽出したカウント値）を更新する経路選択用数値データ更新手段（ランダム２カウンタ）と、
該経路選択用数値データ更新手段から前記経路選択用数値データを抽出する経路選択用数値データ抽出手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、表示制御用マイクロコンピュータ８１、図１１のＳｕｂ３）と、
前記経路選択用数値データと前記経路データとの対応関係を定義したデータテーブルを記憶する経路選択用テーブル記憶手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３に搭載されたＲＯＭ５４、表示制御基板８０に搭載された制御データＲＯＭ１０２）とをさらに含み、
該経路選択用テーブル記憶手段は、
前記第１到達経路データに割り当てられた前記経路選択用数値データの数よりも、前記第２到達経路データに割り当てられた前記経路選択用数値データの数の方が多い第１経路選択用テーブル（図５の「大当り用」の経路選択テーブル、図１２の「大当り用」の経路選択テーブル）と、
前記第２到達経路データに割り当てられた前記経路選択用数値データの数よりも、前記第１到達経路データに割り当てられた前記経路選択用数値データの数の方が多いが第２経路選択用テーブル（図５の「はずれ用」の経路選択テーブル、図１２の「はずれ用」の経路選択テーブル）とを少なくとも記憶しており、
前記経路データ選択手段は、
前記数値データ判定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、図７のＳ１２、図８のＳ３１）により前記数値データ記憶手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３に搭載されたＲＡＭ５５）に記憶された数値データ（ランダム１カウンタから抽出するカウント値）が前記表示装置（表示装置８）における更新表示の表示結果を前記特定の表示態様（たとえば「７７７」のゾロ目）にする数値データであると判定されたときには前記第１経路選択用テーブルを用いて前記到達経路データを選択し（図１１のＳｕｂ４）、
前記数値データ判定手段により前記数値データ記憶手段に記憶された数値データが前記表示装置における更新表示の表示結果を前記特定の表示態様以外にする数値データであると判定されたときには前記第２経路選択用テーブルを用いて前記到達経路データを選択する（図１１のＳｕｂ４）。
【００１１】
このような構成によれば、到達経路データによって表示装置における更新表示の表示結果が特定の表示態様となる割合を異ならせることができるため、いずれの到達経路が表示されるかによって、特定の表示態様に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【００１２】
（３）  前記目標到達ゲーム決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、図８のＳ２７）は、前記特定遊技状態（大当り状態）中に、前記目標到達ゲーム表示制御を実行することを決定する（図８のＳ２５，Ｓ２７）。
【００１３】
このような構成によれば、数値データ記憶手段に記憶されている数値データの数が所定数以上の状態となりやすい特定遊技状態中において、目標到達ゲーム表示制御に移行され、数値データが効率よく消化されるため、数値データ抽出手段により数値データが抽出されたにもかかわらず、数値データ記憶手段に記憶されている数値データの数が上限に達しているために記憶されずに無効となる数値データの数を極力減らすことができる。
【００１４】
（４）  前記表示制御手段（表示制御用マイクロコンピュータ８１、図１１）は、前記特定遊技状態（大当り状態）中、前記数値データ記憶手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３に搭載されたＲＡＭ５５）に前記数値データ判定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、図７のＳ１２、図８のＳ３１）により前記表示装置（表示装置８）における更新表示の表示結果を前記特定の表示態様（たとえば「７７７」のゾロ目）以外にする数値データ（ランダム１カウンタから抽出するカウント値）であると判定された数値データが存在すれば、当該特定の表示態様以外にする数値データであるという判定に従う表示結果の導出表示を、前記特定の表示態様にする数値データであるという判定に従う表示結果の導出表示を実行するよりも先に実行する（図８のＳ２６）。
【００１５】
このような構成によれば、特定遊技状態中に、表示装置における識別情報の更新表示の表示結果が特定の表示態様となることを極力防止することができ、特定遊技状態が重複することを極力防止することができる。
【００１６】
（５）  所定条件の成立に基づいて前記数値データ記憶手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３に搭載されたＲＡＭ５５）に記憶することができる数値データ（ランダム１カウンタから抽出するカウント値）の上限数（たとえば４）を増加させる記憶増加手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、図６のＳ２，Ｓ３）をさらに含む。
【００１７】
このような構成によれば、数値データ記憶手段に記憶できる数値データの上限数が増加されるため、数値データ抽出手段により数値データが抽出されたにもかかわらず、数値データ記憶手段に記憶されている数値データの数が上限に達しているために記憶されずに無効となる数値データの数を極力減らすことができる。
【００１８】
（６）  前記目標到達ゲーム表示制御において前記メモリ画像（メモリ画像１６１）の移動を開始させてから前記第２の結果画像を表示させるまでの時間（たとえば２秒、図１２参照）は、前記複数種類の識別情報（特別図柄）の更新表示を実行してから表示結果を導出表示させるまでの更新表示時間（たとえば５秒）よりも短く設定されている。
【００１９】
このような構成によれば、目標到達ゲーム表示制御に移行された後に表示画面において複数種類の識別情報の更新表示が実行されない第２の結果が表示されたときは、メモリ画像の移動が開始されてから第２の結果が表示されるまでの時間が、複数種類の識別情報の更新表示が実行されてから表示装置の表示結果が導出表示されるまでの更新表示時間より短く設定されているため、数値データ記憶手段に記憶されている数値データの消化効率を向上させることができるとともに、遊技の稼動率を向上させることができる。
【００２０】
（７）  前記目標到達ゲーム決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、図８のＳ２７）は、前記数値データ記憶手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３に搭載されたＲＡＭ５５）に記憶されている数値データ（ランダム１カウンタから抽出するカウント値）のうちに前記表示装置における更新表示の表示結果を前記特定の表示態様にする数値データが記憶されているときには、前記目標到達ゲーム表示制御を実行することを決定する（図８のＳ２７，Ｓ２９）。
【００２１】
このような構成によれば、数値データ記憶手段に記憶されている数値データの数が所定値以上であり、特定遊技状態以外において目標到達ゲーム表示制御に移行されたときは、数値データ記憶手段に表示装置における識別情報の更新表示の表示結果を特定の表示態様にする数値データが記憶されていることの予告となるため、特定の表示態様に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【００２２】
（８）  前記メモリ画像表示手段（表示制御用マイクロコンピュータ８１）は、前記数値データ記憶手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３に搭載されたＲＡＭ５５）に記憶された数値データ（ランダム１カウンタから抽出するカウント値）の個々に対応した画像であるメモリ画像（メモリ画像１６１ａ〜１６１ｄ）を特定の上限数（たとえば４）を限度として前記表示画面（特別図柄表示部９）に表示し、前記表示制御手段（表示制御用マイクロコンピュータ８１、図１１）は、当該数値データ記憶手段に記憶されている数値データの総数を前記表示画面に表示する（図４参照）。
【００２３】
このような構成によれば、表示画面に表示されるメモリ画像の上限数が予め定められているため、数値データ記憶手段に所定の上限数以上の数値データが記憶されているときでも、メモリ画像によって表示画面の表示スペースが奪われることを防ぐことができる。また、数値データ記憶手段に記憶されている数値データの総数がメモリ画像とは別に表示画面に表示されるため、遊技者は数値データ記憶手段に記憶されている数値データの総数を知ることができる。
【００２４】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシンなどであってもよく、各々を識別可能な複数種類の識別情報を更新表示させる表示画面を有する表示装置を備え、該表示装置における更新表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であればすべてに適用することが可能である。
【００２５】
第１実施例
図１は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機１およびこれに対応して設置されたカードユニット５０の正面図である。
【００２６】
遊技者がカード残高の記録されたプリペイドカードをカードユニット５０のカード挿入口１５５に挿入し、所定の貸玉操作を行なうと、予め入力設定されている貸出単位額分の残高が減額されるとともに、その貸出単位額分の打玉がパチンコ遊技機１の打玉供給皿３に貸出される。
【００２７】
１５１は、カード利用可表示ランプであり、カードユニット５０が使用可能な状態にある旨をランプの点灯または点滅により遊技者に報知する。１５２は、端数表示スイッチであり、端数表示スイッチ１５２を押圧操作することにより、たとえばカード残高やエラーが発生したときのエラーコードなどの情報がパチンコ遊技機１に設けられた情報表示器（図示省略）に表示される。
【００２８】
１５３は、連結台方向表示器であり、遊技機設置等に設置されている複数台のパチンコ遊技機１の間に設置されているカードユニット５０が左右どちらの遊技機に接続されているかを遊技者に報知する。１５６は、カードユニット錠であり、所定のキーを挿入して解錠操作することにより、カードユニット５０の前面側を開成できる。
【００２９】
パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。このガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱自在に取付けられている。また、ガラス扉枠２の下部表面には打玉供給皿３がある。打玉供給皿３の下部には、打玉供給皿３から溢れた玉を貯留する余剰玉受皿４と、遊技者が打玉を操作するための操作ノブ５とが設けられている。
【００３０】
操作ノブ５を遊技者が操作することにより、打玉供給皿３内に貯留されている打玉が１個ずつ発射される。発射された打玉は、誘導レール２９によって遊技領域７内に導かれる。誘導レール２９から遊技領域７への出口部分には、弁状の逆流防止部材３０が設けられており、一旦遊技領域７内に打込まれた打玉が誘導レール２９に逆戻りすることを防止する。
【００３１】
遊技領域７の中央には、各々を識別可能な複数種類の識別情報の一例となる特別図柄を更新表示（以下「変動表示」、「可変表示」ともいう。）させる表示装置８が設けられている。表示装置８には、液晶表示器よりなる特別図柄表示部（以下「表示画面」ともいう。）９、普通図柄表示器１０および通過記憶表示器１３が設けられている。
【００３２】
なお、特別図柄表示部９は、液晶表示器に限らず、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）、ＦＥＤ（Ｆｉｅｌｄ  Ｅｍｉｓｓｉｏｎ  Ｄｉｓｐｌａｙ）、ＰＤＰ（Ｐｌａｓｍａ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐａｎｅｌ）、ドットマトリクス等その他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。
【００３３】
表示装置８の下方には、始動口（以下「始動入賞口」ともいう。）１４が構成された始動用電動役物１５と、開閉板２０の傾動により打玉の入賞が可能な開成状態となる可変入賞球装置１９とが設けられている。始動用電動役物１５には、可動片が左右に設けられている。また、一般入賞口として、表示装置８のの左右下方、可変入賞球装置１９の左右に入賞口２４がそれぞれ設けられている。また、打玉が進入可能な通過口１１が表示装置８の下方左右に設けられている。２６は、遊技領域７に打込まれた打玉がいずれの入賞口２４や可変入賞球装置１９にも入賞しなかったときにアウト玉として回収されるアウト口であり、２５は、装飾ランプである。
【００３４】
遊技領域７の外周には、枠ランプ（遊技効果ＬＥＤ）２８ａと、賞球の払出し時に点灯する賞球ランプ５１と、玉切れ中に点灯する玉切れランプ５２とが設けられている。遊技領域７には、遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃが設けられている。遊技領域７の上部の左右には、ステレオ音の音声などの効果音を発生するためのスピーカ２７，２７が設けられている。
【００３５】
通過口１１に進入した打玉は、ゲートスイッチ１２により検出される。ゲートスイッチ１２により打玉が検出されたとき、通過記憶表示器１３に表示されている記憶数が上限に達していなければ、所定の乱数値（以下「カウント値」ともいう。）が抽出される。そして、普通図柄表示器１０において普通図柄の更新表示を開始させることができる状態であれば、普通図柄の更新表示を開始させる。この実施例では、普通図柄は「０」〜「９」の１０種類の数字である。
【００３６】
普通図柄表示器１０において普通図柄を更新表示させている最中に、さらに打玉が通過口１１に進入し、ゲートスイッチ１２により検出されたときには、普通図柄表示器１０の更新表示を開始させることができない状態であるので、「４」を記憶数の上限として通過玉（カウント値等）が所定の記憶装置に記憶される。そして、その記憶数が通過記憶表示器１３においてＬＥＤの点灯数により表示される。そして、普通図柄表示器１０において普通図柄の更新表示を開始させる毎に、記憶装置から記憶を１つ消化し、点灯しているＬＥＤの数を１つ減らす。
【００３７】
更新表示の表示結果が予め定められた表示態様（たとえば「７」）となった場合は「当り」となり、ソレノイド１６が励磁されることによって始動用電動役物１５に設けられた左右の１対の可動片が１回開成する。これにより始動用電動役物１５が開成状態となって打玉がより始動入賞しやすくなる。
【００３８】
始動用電動役物１５が開成状態にある際に打玉が１つ始動入賞すれば、可動片が元の位置まで閉成して打玉が始動入賞しにくい状態に戻る。また、始動用電動役物１５が開成状態となってから所定の開放期間が経過すれば、始動入賞が発生しなくとも可動片が元の位置まで閉成して開成状態は終了する。
【００３９】
始動口１４へ入賞（以下「始動入賞」ともいう。）した打玉（以下「始動入賞玉」ともいう。）は、遊技盤６に設けられた始動口スイッチ１７により検出される。始動入賞玉が始動口スイッチ１７で検出されると５個の賞球が払出されるとともに、乱数値が抽出される。
【００４０】
この実施例では、乱数の生成にランダムカウンタが用いられている。このランダムカウンタは、遊技制御用プログラムが定期的に実行される毎（具体的には２ｍｓｅｃ毎）にその値が「１」ずつ加算更新される。始動口スイッチ１７により打玉が検出されると、たとえば、数値データ更新手段である大当り決定用のランダム１カウンタから乱数値（以下「カウント値」ともいう。）が抽出される。ランダム１カウンタは、「０」から「１９９」の範囲内で、２ｍｓｅｃ毎に「１」ずつ加算更新され、その上限である「１９９」まで達すると再度「０」から加算更新される。
【００４１】
ランダムカウンタは、ランダム１カウンタの他に、たとえば、大当り図柄を決定するためのランダムカウンタ、はずれ図柄を決定するためのランダムカウンタ、前述した普通図柄表示器１０における普通図柄の更新表示の表示結果を決定するためのランダムカウンタ等がある。
【００４２】
特別図柄表示部９において更新表示を開始させることができる状態であれば、特別図柄表示部９において特別図柄の更新表示を開始させる。なお、特別図柄表示部９において特別図柄の更新表示を実行している最中に、さらに打玉が始動口１４に入賞して、始動口スイッチ１７で検出されたときは、特別図柄表示部９の更新表示を開始させることができない状態であるので、「４」を記憶数（以下「始動入賞記憶数」ともいう。）の上限として、ランダム１カウンタ等から抽出されたカウント値が数値データ記憶手段である遊技制御用マイクロコンピュータ５３に搭載されたＲＡＭ５５（図２参照）に始動入賞として抽出された順番に記憶される。ＲＡＭ５５に始動入賞が記憶されているとき、始動入賞記憶の個々に対応したメモリ画像１６１ａ〜１６１ｄ（図４参照）が特別図柄表示部９に表示される。そして、特別図柄表示部９において特別図柄の更新表示が開始される毎に、始動入賞記憶を１つ消化し、メモリ画像の数を１つ減らす。
【００４３】
この実施例において消化とは以下のことをいう。特別図柄表示部９において特別図柄の更新表示を開始させることができる状態となると、ＲＡＭ５５に記憶されているカウント値のうち最初に記憶されたカウント値を読み出し、そのカウント値に従う表示結果を導出表示するために特別図柄表示部９において更新表示が開始される。ＲＡＭ５５から読み出されたカウント値は既に更新表示に用いられたので、ＲＡＭ５５から消去する必要がある。ＲＡＭ５５からのカウント値の消去は、後述するメイン記憶エリアシフト処理によって行なわれる。このようにして、ＲＡＭ５５から更新表示に用いたカウント値を消去することを消化という。
【００４４】
大当り状態中は、始動用電動役物１５に設けられた左右１対の可動片が間欠的に開成されるため、打玉が始動口１４へ入賞しやすくなる。そのため、始動入賞記憶数が上限である「４」に達しやすく、打玉が始動口１４に入賞しても、ランダム１カウンタ等から抽出されたカウント値が記憶されずに無効となる場合がある。そこで、この実施例では、大当り状態中は、始動入賞記憶数の上限が「２０」に増加され、無効となる始動入賞の数を減らすようにしている。
【００４５】
このようにすると、ＲＡＭ５５に記憶することができる始動入賞記の上限数が増加するため、始動口１４に入賞してランダム１カウンタ等からカウント値が抽出されたにもかかわらず、ＲＡＭ５５に記憶されている始動入賞記の数が上限に達しているために記憶されずに無効となる始動入賞の数を極力減らすことができる。
【００４６】
特別図柄表示部９には、左更新表示部、中更新表示部および右更新表示部の３つの更新表示部が設けられている。打玉が始動口１４に入賞（始動入賞）したことを条件として、３つの更新表示部において特別図柄の更新表示を開始させる。更新表示は、各更新表示部において特別図柄を上から下へスクロールさせることによって行なわれる。
【００４７】
なお、更新表示は、スクロールに限られず、特別図柄の縦軸を中心として自転しながら更新されるものや、特別図柄が複数重なっているように見せ、一枚ずつ特別図柄をめくっていき更新するようなものであってもよい。
【００４８】
所定時間が経過すると、まず、左更新表示部の特別図柄が停止表示される。さらに所定時間が経過すると、次に、右更新表示部の特別図柄が停止表示される。このとき、左更新表示部に停止表示された特別図柄と右更新表示部に停止表示された特別図柄とが一致するとリーチ状態が成立する。さらに所定時間が経過すると、最後に中更新表示部の特別図柄が停止表示される。この実施例では、各更新表示部において更新表示される特別図柄は、「０」〜「９」の１０種類の数字である。
【００４９】
なお、普通図柄表示器１０および特別図柄表示部９において更新表示される識別情報は１０種類の数字に限らず、１０種類以上の数字であっても、１０種類以下の数字であってもよい。また、識別情報は数字に限らず、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【００５０】
３つの更新表示部の表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば「７７７」等のゾロ目。以下「大当り図柄」ともいう。）となると、「大当り」となり、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態（以下、「大当り状態」ともいう。）に移行する。また、３つの更新表示部の表示結果が予め定められた特別の表示態様（たとえば「７７７」等の奇数のゾロ目。以下「確変大当り図柄」ともいう。）となると、「確変大当り」となり、大当り状態が終了した後に遊技状態が遊技者にとってさらに有利な特別遊技状態（以下、「確率向上状態」、「確変大当り状態」ともいう。）に移行する。
【００５１】
３つの更新表示部の表示結果が大当り図柄でも、確変大当り図柄でもない場合は、「はずれ」となり、遊技状態は変化せずに通常遊技状態のままとなる。なお、通常遊技状態とは、特定遊技状態でも、特別遊技状態でもない遊技状態のことをいう。
【００５２】
大当り状態では、可変入賞球装置１９の開閉板２０が開成されて、大入賞口が開口される。これにより、打玉を大入賞口へ入賞させることが可能な遊技者にとって有利な第１の状態に制御される。開閉板２０はソレノイド２１によって駆動される。
【００５３】
可変入賞球装置１９の大入賞口内部には、可変入賞球装置１９に入賞した打玉を検出するカウントスイッチ２３が設けられている。また、大入賞口内は、特定入賞領域と通常入賞領域とに区分されており、特定入賞領域には、Ｖ入賞を検出するＶカウントスイッチ２２が設けられている。特定入賞領域に入賞した打玉は、Ｖカウントスイッチ２２により検出された後、カウントスイッチ２３により検出される。一方、通常入賞領域に入賞した打玉は、大入賞口内においてはカウントスイッチ２３のみにより検出される。打玉が可変入賞球装置１９に入賞してカウントスイッチ２３により検出される毎に１５個の賞球が払出される。
【００５４】
可変入賞球装置１９の第１の状態は、大入賞口に進入した打玉の数が所定個数（たとえば１０個）に達したとき、または所定期間（たとえば３０秒間）経過したときのうちのいずれかの条件が成立したときに一旦終了し、開閉板２０が閉成される。これにより、可変入賞球装置１９は、打玉を入賞させることが不可能な遊技者にとって不利な第２の状態に制御される。
【００５５】
可変入賞球装置１９が第１の状態となっている期間中に進入した打玉が特定入賞領域に入賞し、Ｖカウントスイッチ２２により検出されたことを条件として、その回における可変入賞球装置１９の第１の状態が終了して第２の状態となった後、再度開閉板２０が開成されて、可変入賞球装置１９を第１の状態にする繰返し継続制御が実行される。繰返し継続制御の実行上限回数は、たとえば１６回と定められている。繰返し継続制御において、可変入賞球装置１９が第１の状態にされている状態はラウンドと呼ばれる。
【００５６】
この実施例では、ＲＡＭ５５に記憶されている始動入賞の数が３未満のときには、始動入賞記憶を消化し、特別図柄表示部９において特別図柄の更新表示が開始される。一方、ＲＡＭ５５に記憶されている始動入賞の数が３以上で、遊技状態が大当り状態のときには、特別図柄表示部９において特別図柄の更新表示が開始される前に目標到達ゲームが実行される。
【００５７】
目標到達ゲームとは、打玉の形をしたメモリ画像１６１を用いて、メモリ画像１６１が特別図柄表示部９に表示された入賞領域１６２へ入賞する当り結果と、メモリ画像１６１が入賞領域１６２へ入賞しないはずれ結果とのいずれかを特別図柄表示部９に表示する画像ゲームのことである。
【００５８】
目標到達ゲームにおいて、メモリ画像１６１が入賞領域１６２に入賞する当り結果が表示されたときは、その後特別図柄表示部９において特別図柄の更新表示が開始され、更新表示の表示結果が導出表示される。一方、目標到達ゲームにおいて、メモリ画像１６１が入賞領域１６２に入賞しないはずれ結果が表示されたときは、その後特別図柄表示部９において特別図柄の更新表示が開始されることはなく、はずれが確定する。
【００５９】
また、ＲＡＭ５５に記憶されている始動入賞の数が３以上で、ＲＡＭ５５に記憶されている始動入賞のうちに特別図柄表示部９における変動表示の表示結果が大当りとなる始動入賞が記憶されているときにおいても、目標到達ゲームが実行される。
【００６０】
図２は、パチンコ遊技機１の回路構成の一例を示すブロック図である。図２には、制御基板として、遊技制御基板（「主基板」ともいう。）３１、賞球基板３７、音声制御基板７０、ランプ制御基板３５、発射制御基板９１および表示制御基板８０が示されている。
【００６１】
賞球基板３７、音声制御基板７０、ランプ制御基板３５および発射制御基板９１にはマイクロコンピュータ等が搭載されている。表示制御基板８０には、表示制御用マイクロコンピュータ８１等が搭載されている。各マイクロコンピュータには、たとえば、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭおよびＩ／Ｏポート等が設けられている。
【００６２】
賞球基板３７には、球払出装置９７およびカードユニット５０が接続される。音声制御基板７０には、スピーカ２７が接続される。ランプ制御基板３５には、遊技効果ＬＥＤ２８ａ、賞球ランプ５１、玉切れランプ５２、遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃおよび通過記憶表示器１３が接続される。発射制御基板９１には、操作ノブ５と打球ハンマー（図示省略）を駆動する駆動モータ９４とが接続される。駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。表示制御基板８０には、普通図柄表示器１０および特別図柄表示部９が接続される。
【００６３】
遊技制御基板３１には、遊技制御用のプログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５３と、スイッチ回路５８と、ソレノイド回路５９と、ランプ・ＬＥＤ回路６０と、情報出力回路６４と、初期リセット回路６５と、アドレスデコード回路６７とが設けられている。遊技制御用マイクロコンピュータ５３により遊技状態を制御する遊技制御手段が構成されている。
【００６４】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、遊技制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ５５、遊技制御用のプログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６、Ｉ／Ｏポート５７を搭載している。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、タイマ割込みにしたがって、ＲＯＭ５４に記憶されている遊技制御用のプログラムを定期的（たとえば２ｍｓｅｃ毎）に先頭から繰返し実行する。
【００６５】
スイッチ回路５８は、各種スイッチからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５３に与える回路である。スイッチ回路５８には、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、カウントスイッチ２３、Ｖカウントスイッチ２２、および入賞球検出スイッチ９９等が接続される。
【００６６】
ソレノイド回路５９は、始動用電動役物１５の左右に設けられた可動片を動作させるソレノイド１６および可変入賞球装置１９の開閉板２０を開閉させるソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの指令に従って駆動する回路である。ランプ・ＬＥＤ回路６０は、装飾ランプ２５の点灯および滅灯を制御する回路である。
【００６７】
情報出力回路６４は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるデータに従って、確変大当りが発生し確率変動状態となっていることを示す確変情報、大当りが発生し特定遊技状態となっていることを示す大当り情報、および始動入賞のうち特別図柄表示部９の可変表示に有効に使用される始動入賞の発生を示す始動入賞情報等をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する回路である。
【００６８】
初期リセット回路６５は、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ５３をリセットする回路である。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、初期リセット回路６５から送られてきた初期リセットパルスに応答してパチンコ遊技機１を初期化する。
【００６９】
アドレスデコード回路６７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート５７のうちのいずれかのポートを選択するための信号を出力する回路である。
【００７０】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３から賞球基板３７に搭載されたマイクロコンピュータ、音声制御基板７０に搭載されたマイクロコンピュータ、ランプ制御基板３５に搭載されたマイクロコンピュータおよび表示制御基板８０に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ８１には、指令情報の一例となるコマンドが送信される。
【００７１】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３から賞球基板３７に搭載されたマイクロコンピュータに伝送されるコマンドには、賞球の払出制御に関する指令情報としてのコマンドと、貸玉の払出制御に関する指令情報としてのコマンド（たとえば、玉貸し禁止コマンド、玉貸し禁止解除コマンド等）とが含まれる。
【００７２】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、大当りあるいは入賞等の発生に基づき所定の音声制御コマンドを音声制御基板７０に搭載されたマイクロコンピュータへ出力する。音声制御基板７０に搭載されたマイクロコンピュータでは、音声制御コマンドに基づいて所定の効果音をスピーカ２７から出力させる制御が行なわれる。
【００７３】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、大当りあるいは入賞等の発生に基づき、所定のランプ制御コマンドをランプ制御基板３５に搭載されたマイクロコンピュータへ出力する。ランプ制御基板３５に搭載されたマイクロコンピュータでは、ランプ制御コマンドに基づく上記電気的装飾部品の点灯制御が行なわれる。
【００７４】
搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、入賞球検出スイッチ９９の検出信号と始動口スイッチ１７の検出信号、Ｖカウントスイッチ２２の検出信号、カウントスイッチ２３の検出信号に基づいて所定個数の景品玉を払出すための賞球信号を賞球基板３７に搭載されたマイクロコンピュータに出力する。
【００７５】
賞球基板３７に搭載されたマイクロコンピュータでは、その出力されてきた賞球信号に基づいて球払出装置を制御して所定個数の景品玉を払出すための制御を行なう。具体的には、可変入賞球装置１９の大入賞口に入賞した入賞玉については１個の入賞玉につきたとえば１５個の景品玉が払出され、始動入賞口１４に入賞した入賞玉については１個の入賞玉につきたとえば５個の景品玉が払出され、その他の入賞口２４に入賞した入賞玉については入賞玉１個につきたとえば１０個の景品玉が払出されるように制御される。
【００７６】
図３は、表示制御基板８０内の回路構成を、画像表示を実現するＬＣＤ（特別図柄表示部）９とともに示すブロック図である。
【００７７】
出力ポート（出力ポート２）５７２からは８ビットのデータが出力され、出力ポート５７０からは１ビットのストローブ信号（ＩＮＴ信号）が出力される。また、この実施例では、コマンドデータをパラレル通信（この例では８ビットパラレル）によって送信する構成としているが、シリアル通信によってやりとりされるようにしてもよい。
【００７８】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、制御データＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、遊技制御基板３１からノイズフィルタ１０７および入力バッファ回路１０５Ｂを介してＩＮＴ信号が入力されると、入力バッファ回路１０５Ａを介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂとして、たとえば、汎用ＩＣである７４ＨＣ５４０、７４ＨＣ１４を使用することができる。なお、表示制御用ＣＰＵ１０１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂと表示制御用ＣＰＵ１０１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００７９】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示制御コマンドに従って、ＬＣＤ９に表示される画面の表示制御を行なう。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０３に与える。ＶＤＰ１０３は、キャラクタＲＯＭ８６から必要なデータを読み出す。ＶＤＰ１０３は、入力したデータに従ってＬＣＤ９に表示するための画像データを生成し、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号および同期信号をＬＣＤ９に出力する。
【００８０】
なお、図３には、ＶＤＰ１０３をリセットするためのリセット回路８３、ＶＤＰ１０３に動作クロックを与えるための発振回路８５、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタＲＯＭ８６も示されている。キャラクタＲＯＭ８６に格納される使用頻度の高い画像データとは、たとえば、ＬＣＤ９に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【００８１】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御コマンドデータを記憶しておくためのＲＡＭ１０１Ａと接続されており、遊技制御基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５３から表示制御コマンドを受信すると、各変動パターンにおいて予め定められている背景やキャラクタを画面上で移動表示する制御を行なう。なお、予め定められているタイミングで背景やキャラクタの切換も行なわれるが、それらも表示制御用ＣＰＵ１０１が独自に制御する。
【００８２】
入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、遊技制御基板３１から表示制御基板８０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、表示制御基板８０側から遊技制御基板３１側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、入力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成する。表示制御基板８０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が遊技制御基板３１側に伝わることはない。
【００８３】
高周波信号を遮断するノイズフィルタ１０７として、たとえば、３端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ１０７の存在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。また、遊技制御基板３１のバッファ回路６２０，６２Ａの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【００８４】
図４は、大当り状態中に実行される目標到達ゲームを説明するための画面図である。ここでは、ＲＡＭ５５に記憶されている始動入賞の数が１４である場合について説明する。
【００８５】
図中の打玉の形をした１６１および１６１ａ〜１６１ｄは、メモリ画像である。メモリ画像１６１ａ〜１６１ｄは、ＲＡＭ５５に始動入賞が記憶されているときに、ＲＡＭ５５に記憶されている始動入賞の個々に対応して表示される。図中の１６３は、記憶総数表示部である。記憶総数表示部１６３は、ＲＡＭ５５に記憶されている始動入賞の総数を表示する。前述したように、大当り状態中は、ＲＡＭ５５に記憶できる始動入賞の上限が４から２０へ増加するので、記憶総数表示部１６３には、「１４／２０」が表示されている。メモリ画像１６１ａ〜１６１ｄは、表示される数の上限が予め４と定められているので、ＲＡＭ５５に記憶されている始動入賞が１４ある場合でも、４つまでしか表示されない。
【００８６】
このように、特別図柄表示部９に表示されるメモリ画像の上限数が予め４つに定められているため、ＲＡＭ５５に始動入賞が４つ以上記憶されているとき（始動入賞の上限を４〜２０に増加したとき）でも、メモリ画像によって特別図柄表示部９の表示スペースが奪われることを防ぐことができる。また、記憶総数表示部１６３にＲＡＭ５５に記憶されている始動入賞の総数が表示されるため、遊技者は、ＲＡＭ５５に記憶されている始動入賞の総数を知ることができる。
【００８７】
なお、特別図柄表示部９に表示されるメモリ画像の数の上限は、前述した通常遊技状態のときにＲＡＭ５５が記憶することができるカウント値の数には関係しておらず、メモリ画像によって特別図柄表示部９の表示スペースが奪われることがなければ、４以上であってもよいし、４未満であってもよい。
【００８８】
ＲＡＭ５５に記憶されている始動入賞の数が３以上で、遊技状態が大当り状態であるので、前述したように特別図柄表示部９において特別図柄の更新表示が開始される前に目標到達ゲームが実行される。目標到達ゲームが実行されないときには、更新表示が実行される毎に、始動入賞記憶を１つ消化し、消化する始動入賞記憶に対応するメモリ画像１６１ａが１つ消える。目標到達ゲームが実行されるときは、始動入賞記憶を１つ消化してもメモリ画像１６１ａは消えずに、目標到達ゲームにおいて使用される。メモリ１６１ａは、特別図柄表示部９の上部中央付近のメモリ画像１６１の位置まで移動し、メモリ画像１６１ｂ〜１６１ｄの位置にあったメモリ画像がメモリ画像１６１ａ〜１６１ｃの位置に移動する。そして、メモリ画像１６１は、特別図柄表示部９において落下を開始する。そして、記憶総数表示部１６３に表示されている数値が「１」減算されて、「１３／２０」となる。
【００８９】
メモリ画像１６１は、特別図柄表示部９に表示された障害物（たとえば「釘」）の画像に衝突して方向を変えながら落下していく。メモリ画像１６１が落下するときに通る経路としては、メモリ画像１６１が入賞領域１６２に入賞し、当り結果となる経路である移動経路１および移動経路２と、メモリ画像１６１が入賞領域１６２に入賞せずに、はずれ結果となる経路である移動経路３が定められている。なお、移動経路は、３通りに限られず、３通り以上であってもよい。
【００９０】
メモリ画像１６１が移動経路１および移動経路２を通って入賞領域１６２へ入賞し、当り結果が表示されたときは、メモリ画像１６１が移動を開始した後、一定時間が経過してから特別図柄表示部９において特別図柄の更新表示が開始され、更新表示の表示結果が導出表示され、表示結果が確定する。一方、メモリ画像１６１が移動経路３を通って入賞領域１６２へ入賞せずに、はずれ結果が表示されたときは、特別図柄表示部９において特別図柄の更新表示が開始されることなく、はずれが確定する。メモリ画像１６１は、当り結果が表示されるときは、入賞領域１６２へ入賞することで消え、はずれ結果が表示されるときは、特別図柄表示部９の下端まで移動し、下端から消えていく。これにより遊技者に始動入賞記憶を１つ消化したことを報知している。
【００９１】
図５は、経路選択テーブルの一例を示す図である。経路選択テーブルには、「大当り用」の経路選択テーブルと、「はずれ用」の経路選択テーブルとがある。経路選択テーブルは、経路選択用テーブル記憶手段である表示制御基板８０に搭載された制御データＲＯＭ１０２に記憶されている。
【００９２】
始動口スイッチ１７により打玉が検出されたときに、ランダム１カウンタから抽出されたカウント値が、更新表示の表示結果が大当りとなるカウント値であると判断されたときは、「大当り用」の経路選択テーブルを用いて移動経路が選択される。一方、ランダム１カウンタから抽出されたカウント値が、更新表示の表示結果がはずれとなるカウント値であると判断されたときは、「はずれ用」の経路選択テーブルを用いて移動経路が選択される。
【００９３】
移動経路の選択には、乱数値が用いられる。この乱数値は、前述したランダム１カウンタと同様の機能を持つ経路選択用数値データ更新手段であるランダム２カウンタから抽出される。ランダム２カウンタは、「０」から「９９」の範囲内で加算更新される。
【００９４】
「大当り用」の経路選択テーブルでは、移動経路１に３０個、移動経路２に７０個、そして移動経路３に０個の判定値が割当てられている。「はずれ用」の経路選択テーブルでは、移動経路１に８個、移動経路２に２個、移動経路３に９０個の判定値が割当てられている。ランダム２カウンタから抽出したカウント値と「大当り用」の経路選択テーブルまたは「はずれ用」の経路選択テーブルの判定値とを比較して移動経路が決定される。
【００９５】
この実施例では、「大当り用」の経路選択テーブルが用いられるときは、移動経路１よりも移動経路２の方が選択されやすくなっている。また、「はずれ用」の経路選択テーブルが用いられるときは、移動経路２よりも移動経路１が選択されやすくなっている。このように移動経路の選択される割合が異なるようにすると、目標到達ゲームにおいて、それぞれの移動経路が出現する出現率が異なり、大当り信頼度が異なる。大当り信頼度とは、大当り出現率／（大当り出現率＋はずれ出現率）で定義される。この実施例では、移動経路１よりも移動経路２の方が大当り信頼度が高くなるように設定されている。
【００９６】
このようにすると、移動経路によって表示装置８における更新表示の表示結果が特定の表示態様となる信頼度を異ならせることができるため、信頼度の高い移動経路が選択されたときは、大当たりに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【００９７】
図６は、始動入賞処理を示すフローチャートである。始動入賞処理では、まず、Ｓ１において、始動入賞があったか否かを判断する。始動入賞がないときは、直ちにこのサブルーチンプログラムは終了する。一方、始動入賞があったときは、Ｓ２において大当り中フラグがＯＮであるか否かを判断する。大当り中フラグとは、後述する図９の大当り中処理でセットされるフラグであり、遊技状態が大当り状態であることを示すフラグである。
【００９８】
Ｓ２において、大当り中フラグがＯＮであると判断したときは、Ｓ３において、始動入賞記憶数が２０に達しているか否かを判断する。大当り状態においては、ＲＡＭ５５に始動入賞を２０まで記憶することができるが、すでに記憶されている始動入賞の数が２０に達しているときは、それ以上記憶することができないので、直ちにこのサブルーチンプログラムは終了する。
【００９９】
一方、ＲＡＭ５５に記憶されている始動入賞の数が２０に達していないときは、数値データ抽出手段であるＳ５において、前述したランダム１カウンタ等からカウント値を抽出し、抽出したカウント値がメイン記憶エリアに保存される。メイン記憶エリアとは、ＲＡＭ５５に設けられた記憶エリアである。メイン記憶エリアには、メイン記憶エリア１からメイン記憶エリア２０までの２０のエリアがあり、ランダム１カウンタ等から抽出したカウント値を、抽出する毎にメイン記憶エリア１から順番に記憶していく。
【０１００】
Ｓ２において、大当り中フラグがＯＮではないと判断したときは、Ｓ４において、始動入賞記憶数が４以上であるか否かを判断する。始動入賞記憶数が４以上であるときは、それ以上始動入賞を記憶することができないので、直ちにこのサブルーチンプログラムは終了する。一方、始動入賞記憶数が４以上でないときは、Ｓ５に進む。
【０１０１】
計数手段であるＳ６において、始動入賞記憶数を「１」加算し、Ｓ７において、入賞時設定処理を行なった後、このサブルーチンプログラムは終了する。
【０１０２】
図７は、図６に示す始動入賞処理における入賞時設定処理を示すフローチャートである。入賞時設定処理では、まず、Ｓ１１において、図６のＳ５においてメイン記憶エリアに保存したカウント値（乱数値）を読み出す処理を行なう。Ｓ１２において、Ｓ１１で読み出したカウント値が特別図柄表示部９における特別図柄の更新表示の表示結果を大当りとするものであるか否かを判断する。
【０１０３】
Ｓ１２において、特別図柄表示部９における特別図柄の更新表示の表示結果を大当りとするものであると判断したときは、Ｓ１３において、Ｓ１１で読み出したカウント値が保存されていたメイン記憶エリアに大当りデータを保存し、このサブルーチンプログラムは終了する。
【０１０４】
一方、Ｓ１２において、特別図柄表示部９における特別図柄の更新表示の表示結果を大当りとするものではないと判断したとき、Ｓ１４において、Ｓ１１で読み出したカウント値が保存されていたメイン記憶エリアにはずれデータを保存し、このサブルーチンプログラムは終了する。
【０１０５】
図８は、特別図柄通常処理を示すフローチャートである。特別図柄通常処理では、まず、Ｓ２１において、特別図柄表示部９において特別図柄の更新表示を開始させることができる状態であるか否かを判断する。特別図柄表示部９において特別図柄の更新表示を開始させることができない状態であれば、このサブルーチンプログラムは直ちに終了する。
【０１０６】
一方、特別図柄表示部９において特別図柄の更新表示を開始させることができる状態であれば、Ｓ２２において、始動入賞記憶数が０であるか否かを判断する。始動入賞記憶数が０のときは、始動入賞記憶を消化して特別図柄表示部９において特別図柄の更新表示を開始させることができないので、このサブルーチンプログラムは直ちに終了する。
【０１０７】
一方、始動入賞記憶数が０でないときは、計数値判定手段であるＳ２３において、始動入賞記憶数が３以上であるか否かを判定する。始動入賞記憶数が３以上ではないと判定したときは、Ｓ２４において、メイン記憶エリア１の保存データを読み出す処理を行ない、Ｓ３０に進む。
【０１０８】
Ｓ２３において、始動入賞記憶数が３以上であると判断したときは、Ｓ２５において大当り状態中にＯＮに設定される大当り中フラグがＯＮであるか否かを判断する。大当り中フラグがＯＮであると判断したときは、Ｓ２６において、メイン記憶エリアの保存データのうちはずれデータの一番古い保存データを読み出す処理を行なう。
【０１０９】
そして、Ｓ２３において、ＲＡＭ５５に記憶されている始動入賞の数が３以上であると判定し、Ｓ２５において、大当り状態と判断したので、Ｓ２７において、目標到達ゲームを実行するための目標到達ゲームコマンドをセットし、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から表示制御用マイクロコンピュータ８１へ送信する。その後Ｓ３０に進む。
【０１１０】
Ｓ２５において、大当り中フラグがＯＮではないと判断したときは、Ｓ２８において、メイン記憶エリア１の保存データを読み出す処理を行なう。Ｓ２９において、メイン記憶エリアに大当りデータが保存されているか否かを判断する。メイン記憶エリアに大当りデータが保存されていると判断したときは、Ｓ２７に進み、目標到達コマンドをセットし、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から表示制御用マイクロコンピュータ８１へ送信し、Ｓ３０に進む。一方、Ｓ２９において、メイン記憶エリアに大当りデータが保存されていないと判断したときは、Ｓ３０に進む。
【０１１１】
このようにすると、ＲＡＭ５５に記憶されている始動入賞の数が３以上で大当り状態以外においても目標到達ゲームが実行され、ＲＡＭ５５に記憶されている始動入賞の数が３以上で大当り状態以外において目標到達ゲームが実行されたときは、ＲＡＭ５５に表示装置８における特別図柄の更新表示の表示結果を大当りにする始動入賞が記憶されていることの予告となるため、大当りに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１１２】
なお、前述では、始動入賞記憶数が３以上であると判断したときに、Ｓ２９において、メイン記憶エリアに大当りデータがあるか否かを判断する例を示したが、これに限られない。たとえば、始動入賞記憶数が３未満であるときにおいて、メイン記憶エリアに大当りデータがあるか否かを判断するようにしてもよい。
【０１１３】
Ｓ３０において、メイン記憶エリアシフト処理および始動入賞記憶数を「１」減算する処理が行なう。メイン記憶エリアシフトでは、Ｓ２４およびＳ２８の処理のように、メイン記憶エリア１から保存データを読み出したときは、メイン記憶エリアｎ（ｎ＝２、３、４、…２０）の保存データを、メイン記憶エリアｎ−１に保存し直す処理を行なう。
【０１１４】
また、Ｓ２６の処理のように、メイン記憶エリアの保存データのうちはずれデータの一番古い保存データを読み出したときには、メイン記憶エリアシフトは、たとえば次のように行なわれる。メイン記憶エリア１に大当りデータが保存されており、メイン記憶エリア２〜メイン記憶エリア５にはずれデータが保存されている場合は、メイン記憶エリア２のはずれデータをＳ２６の処理で読み出し、メイン記憶エリア３〜メイン記憶エリア５のはずれデータをメイン記憶エリア２〜メイン記憶エリア４に保存し直す処理を行なう。
【０１１５】
このように、大当り状態中は、はずれデータを先に読み出すことにより、大当り状態中に特別図柄表示部９における特別図柄の更新表示の表示結果が大当りとなることを極力防止することができ、大当り状態が重複することを極力防止することができる。
【０１１６】
Ｓ３１において、Ｓ２４、Ｓ２６またはＳ２８で読み出した保存データが特別図柄表示部９における特別図柄の更新表示の表示結果を大当りとする大当りデータであるか否かを判断する。大当りデータであると判断したときは、Ｓ３２において、大当りフラグをＯＮにセットする。一方、大当りデータではないと判断したときは、Ｓ３３において、大当りフラグをＯＦＦにセットする。Ｓ３４において、更新表示コマンドをセットし、特別図柄表示部９において特別図柄の更新表示を開始させるタイミングで遊技制御用マイクロコンピュータ５３から表示制御用マイクロコンピュータ８１へ送信する。
【０１１７】
図９は、停止図柄設定処理を示すフローチャートである。停止図柄設定処理では、まず、Ｓ４１において、大当りフラグがＯＮであるか否かを判断する。大当りフラグがＯＮであると判断したときは、Ｓ４２において、特別図柄表示部９における特別図柄の更新表示の停止図柄として大当り図柄を決定する処理を行なう。一方、Ｓ４１において、大当りフラグがＯＮではないと判断したときは、Ｓ４３において、特別図柄表示部９における特別図柄の更新表示の停止図柄としてはずれ図柄を決定する処理を行なう。
【０１１８】
Ｓ４４において、図柄停止コマンドをセットし、特別図柄表示部９において更新表示されている特別図柄を停止させるタイミングで遊技制御用マイクロコンピュータ５３から表示制御用マイクロコンピュータ８１へ送信する。Ｓ４７において、プロセスフラグを更新した後、このサブルーチンプログラムは終了する。
【０１１９】
図１０は、大当り中処理を示すフローチャートである。大当り中処理では、まず、Ｓ５１において可変入賞球装置１９が開成状態であるか否かを判断する。可変入賞球装置１９が開成状態でないと判断したときは、Ｓ５２において、可変入賞球装置１９を開成する処理を行なう。Ｓ５３において、可変入賞球装置１９の開成時間である３０秒を計数するための３０秒タイマーをスタートさせる処理を行なう。Ｓ５４において、遊技状態が大当り状態であることを示す大当り中フラグをＯＮにセットする処理を行なう。
【０１２０】
Ｓ５５において、カウントスイッチ２３がＯＮであるか否かを判断する。カウントスイッチがＯＮであると判断したときは、Ｓ５６において、１０カウントカウンタを「１」加算する処理を行なう。１０カウントカウンタとは、可変入賞球装置１９のカウントスイッチ２３で検出された打玉の個数をカウントするカウンタである。
【０１２１】
Ｓ５７において、１０カウントカウンタの値が最大となっているか否かを判断する。１０カウントカウンタの値が最大となっていないと判断したときは、Ｓ５８において、３０秒タイマが０となりタイムアップしているか否かを判断する。Ｓ５７において、１０カウントカウンタの値が最大となっていないと判断し、Ｓ５８において、３０秒タイマもタイムアップしていないと判断したときは、可変入賞球装置１９の開閉板２０を閉成させる時期ではないので、このサブルーチンプログラムは終了し、再度Ｓ５１から処理を開始する。
【０１２２】
Ｓ５７において、１０カウントカウンタの値が最大となっていると判断したとき、またはＳ５８において、３０秒タイマがタイムアップしたと判断したときは、Ｓ５９において、可変入賞球装置１９の開閉板２０を閉成する処理を行なう。Ｓ６０において、１０カウントカウンタをクリアし、Ｓ６１において、３０秒タイマをクリアする処理を行なう。Ｓ６２において、ラウンドカウンタを「１」加算する処理を行なう。ラウンドカウンタとは、前述したラウンドが何回行なわれたかを計数するカウンタである。
【０１２３】
Ｓ６３において、ラウンドカウンタが１６に達しているか否かを判断する。前述したように、この実施例では、繰返し継続制御の実行上限回数が１６回と定められている。そのためラウンドカウンタが１６に達していると判断したときは、これ以上繰返し継続制御が実行されることがないので、Ｓ６５において、大当り中フラグをＯＦＦにする処理を行ない、Ｓ６６において、このサブルーチンプログラムが終了した後に再び大当り中処理を行なわないように、プロセスフラグを更新する処理を行なう。
【０１２４】
Ｓ６３において、ラウンドカウンタが１６に達していないと判断したときは、Ｓ６４において、ＶカウントスイッチがＯＮであるか否かを判断する。ＶカウントスイッチがＯＮではないと判断したときは、繰返し継続制御がこれ以上実行されることはないので、Ｓ５６に進む。一方、ＶカウントスイッチがＯＮであると判断したときは、再び大当り中処理を実行するので、プロセスフラグを更新することなく、このサブルーチンプログラムは終了する。
【０１２５】
図１１は、表示制御基板８０に搭載された表示制御用ＣＰＵ１０１により実行される更新表示処理を示すフローチャートである。更新表示処理では、まず、Ｓｕｂ１において、更新表示開始コマンドを受信したか否かを判断する。更新表示開始コマンドを受信していないと判断したときは、Ｓｕｂ８に進む。
【０１２６】
一方、更新表示開始コマンドを受信したと判断したときは、Ｓｕｂ２において、目標到達ゲームコマンドを受信したか否かを判断する。目標到達ゲームコマンドを受信したと判断したときは、目標到達ゲームを実行するための設定を行なうため、Ｓｕｂ３に進む。一方、目標到達ゲームコマンドを受信していないと判断したときは、目標到達ゲームを実行せずに表示装置８において特別図柄の更新表示を行なうので、Ｓｕｂ１０に進む。
【０１２７】
経路選択用数値データ抽出手段であるＳｕｂ３において、前述したランダム２カウンタからカウント値（乱数値）を抽出する処理を行なう。Ｓｕｂ４において、Ｓｕｂ３で抽出したカウント値と図５で説明した経路選択テーブルの判定値とを比較して目標到達ゲームにおけるメモリ画像１６１の移動経路を決定する。
【０１２８】
Ｓｕｂ５において、前述した目標到達ゲームを実行する処理を行なう。Ｓｕｂ５において、目標到達ゲームを実行するときは、図４で説明したようにメモリ画像１６１ａを目標到達ゲームに用いるため、メモリ画像１６１の位置へ移動させる。そして、メモリ画像１６１ｂ〜１６１ｄがメモリ画像１６１ａ〜１６１ｃの位置へ移動させ、メモリ画像の更新が行なわれる。メモリ画像１６１ａをメモリ画像１６１の位置へ移動させるとともに、記憶総数表示部１６３に表示されている数値が「１」減算する。
【０１２９】
Ｓｕｂ６において、Ｓｕｂ４でメモリ画像１６１が入賞領域１６２に入賞する移動経路を選択したか否かを判断する。メモリ画像１６１が入賞領域１６２に入賞しないはずれ結果となる移動経路３を選択したと判断したときは、Ｓｕｂ８に進み、図柄停止コマンドを受信しているか否かを判断する。図柄停止コマンドを受信していると判断したときは、Ｓｕｂ９において、はずれが確定する。
【０１３０】
一方、Ｓｕｂ６において、メモリ画像１６１が入賞領域１６２に入賞する当り結果となる移動経路１あるいは移動経路２を選択したと判断したときは、当り結果を表示した後、特別図柄表示部９において特別図柄の更新表示を開始するため、Ｓｕｂ７に進む。Ｓｕｂ７において、特別図柄表示部９における特別図柄の更新表示を開始し、Ｓｕｂ８において、図柄停止コマンドを受信したか否かを判断する。図柄停止コマンドを受信したと判断したときは、Ｓｕｂ９において、更新表示の表示結果を導出表示する処理を行なう。
【０１３１】
Ｓｕｂ２において、目標到達ゲームコマンドを受信していないと判断したときは、Ｓｕｂ１０に進む。Ｓｕｂ１０において、メモリ画像１６１ａを消去するとともに、メモリ画像１６１ｂ〜１６１ｄをメモリ画像１６１ａ〜１６１ｃの位置へ移行し、記憶総数表示部１６３の総数を「１」減算した後、Ｓｕｂ７に進む。Ｓｕｂ７において、特別図柄表示部９において特別図柄の更新表示を開始する。Ｓｕｂ８において、図柄停止コマンドを受信したと判断したときは、Ｓｕｂ９において、更新表示の表示結果を導出表示する処理を行ない、このサブルーチンプログラムは終了する。
【０１３２】
第２実施例
次に、第２実施例について説明する。この第２実施例の説明では、第１実施例と相違する点を主として説明する。第１実施例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５３において目標到達ゲームを実行するか否かを決定し、表示制御用マイクロコンピュータ８１において、メモリ画像１６１の移動経路を決定する処理を行なっていた。このようにすると遊技制御用マイクロコンピュータ５３がメモリ画像１６１の表示時間を管理することができないために、移動経路が異なる場合でも、メモリ画像１６１の移動を開始させてから表示装置８において特別図柄の更新表示を開始させるまでの時間は一定にする必要があった。
【０１３３】
第２実施例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５３において、目標到達ゲームを実行するか否かを決定し、目標到達ゲームを実行する場合は、メモリ画像１６１の移動経路も決定する。このようにすると、遊技制御用マイクロコンピュータ５３が時間管理をしているため、メモリ画像１６１の移動経路によってメモリ画像１６１の表示時間を異ならせるように設定をしておいても、特別図柄表示部９における表示に不整合が起こることを防止することができる。
【０１３４】
図１２は、経路選択テーブルの一例を移動経路の表示時間とともに示す図である。メモリ画像の表示時間は、たとえば、図１２示すように移動経路１は、障害物に当たる回数も少なく、移動距離も短いので表示時間を５秒、移動経路２は、障害物に当る回数も多く、移動距離も長いので表示時間を９秒、移動経路３は、障害物に１回しか衝突しないので表示時間を２秒と設定する。このとき、はずれ結果となる移動経路３の表示時間は、特別図柄表示部９において特別図柄の更新表示を実行してから表示結果を導出表示させるまでの更新表示時間（たとえば、もっとも短い更新表示時間を５秒に設定しておく）より短くなるように設定する。
【０１３５】
このようにすると、目標到達ゲームにおいて、メモリ画像１６１が入賞領域１６２に入賞しないはずれ結果を表示した後は、特別図柄表示部９において特別図柄の更新表示が開始されることなくはずれが確定するため、ＲＡＭ５５に記憶されている始動入賞の消化効率を向上させることができるとともに、遊技の稼動率を向上させることができる。
【０１３６】
次に、以上、説明した本実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
（１）  前述の実施の形態では、目標到達ゲームとして打玉の形をしたメモリ画像１６１が入賞領域１６２へ入賞する当り結果と入賞しないはずれ結果とを表示する例を示したが、これに限られない。たとえば、目標到達ゲームとして野球ゲームを行ない、打者が打ったボールの形をしたメモリ画像１６１がホームランになる第１の結果と、ホームランにならない第２の結果とを表示し、ホームランがライト方向のホームランか、センター方向のホームランか、レフト方向のホームランかによって大当りに対する信頼度を異ならせるようにしたものであってもよい。
【０１３７】
（２）  前述の実施の形態では、目標到達ゲームが実行される条件として、ＲＡＭ５５に記憶されている始動入賞の数が３以上で、遊技状態が大当り状態であるとき、あるいはＲＡＭ５５に記憶されている始動入賞の数が３以上で、記憶されている始動入賞のうちに特別図柄表示部９における変動表示の表示結果が大当りとなる始動入賞が記憶されているときを例に示したが、これに限られない。たとえば、図８のＳ２９の処理をなくし、ＲＡＭ５５に記憶されている始動入賞の数が３以上であれば、遊技状態が大当り状態でなくとも、あるいはＲＡＭ５５に記憶されている始動入賞のうちに特別図柄表示部９における変動表示の表示結果が大当りとなる始動入賞が記憶されていないときでも、目標到達ゲームを実行するようにしてもよい。
【０１３８】
このようにすると、ＲＡＭ５５に記憶されている始動入賞の数が３以上であれば、特別図柄表示部９における更新表示の表示結果をはずれにする始動入賞記憶を消化するときにも目標到達ゲームが実行され、この場合は移動経路３が選択されやすいので、目標到達ゲームが実行された後に特別図柄表示部９において更新表示が行なわれない場合が多くなるため、ＲＡＭ５５に記憶されている始動入賞の消化効率を向上させることができるとともに、遊技の稼動率を向上させることができる。また、ＲＡＭ５５に記憶されている始動入賞のうちに特別図柄表示部９における更新表示の表示結果を大当りにする始動入賞が記憶されていないときにおいても目標到達ゲームが実行されるので、目標到達ゲームが実行される回数が増え、特別図柄表示部９における更新表示の表示結果として大当りが導出表示されるのではないかという遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１３９】
（３）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機およびこれに対応して設置されたカードユニットの正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の回路構成の一例を示すブロック図である。
【図３】表示制御基板内の回路構成を、画像表示を実現するＬＣＤとともに示すブロック図である。
【図４】大当り状態中に実行される目標到達ゲームを説明するための画面図である。
【図５】経路選択テーブルの一例を示す図である。
【図６】始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図７】始動入賞処理における入賞時設定処理を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図９】停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図１０】大当り中処理を示すフローチャートである。
【図１１】表示制御基板に搭載された表示制御用ＣＰＵにより実行される更新表示処理を示すフローチャートである。
【図１２】経路選択テーブルの一例を移動経路の表示時間とともに示す図である。
【符号の説明】
１  パチンコ遊技機、８  表示装置、９  特別図柄表示部、１４  始動口、１７  始動口スイッチ、１９  可変入賞球装置、２０  開閉板、５３  遊技制御用マイクロコンピュータ、５５  ＲＡＭ、８０  表示制御基板、８１  表示制御用マイクロコンピュータ、１０２  ＲＯＭ、１６１  メモリ画像、１６１ａ  メモリ画像、１６１ｂ  メモリ画像、１６１ｃ  メモリ画像、１６１ｄ  メモリ画像、１６２  入賞領域。
【図１】
2004337493.tif 000003
【図２】
2004337493.tif 000004
【図３】
2004337493.tif 000005
【図４】
2004337493.tif 000006
【図５】
2004337493.tif 000007
【図６】
2004337493.tif 000008
【図７】
2004337493.tif 000009
【図８】
2004337493.tif 000010
【図９】
2004337493.tif 000011
【図１０】
2004337493.tif 000012
【図１１】
2004337493.tif 000013
【図１２】
2004337493.tif 000014