(57)【要約】【課題】ある程度のランダム性は残るものの、きめ細かく設計されたペイアウト曲線を実現するスロットマシンを提供する。【解決手段】スタート操作に起因して複数個の回転リール１ａ〜１ｃを回転させ、遊技者のストップ操作に基づいて、可能な場合には回転リールを目的状態に停止させるスロットマシンＳＬにおいて、メダルの投入枚数より払出枚数が確率的に多いボーナスゲーム（ＳＴ１０）と、メダルの投入枚数より払出枚数が確率的に少ない通常ゲーム（ＳＴ７）とを設け、通常ゲームからボーナスゲームへの移行条件の全部を、初期処理時（ＳＴ１〜ＳＴ５）に決定すると共に、ボーナスゲーム終了後、通常ゲームの開始前に決定するようにした（ＳＴ１１〜ＳＴ１３，ＳＴ１〜ＳＴ５）。【選択図】　　　図４
2004073350.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
スタート操作に起因して複数個の回転リールを回転させ、遊技者のストップ操作に基づいて、可能な場合には回転リールを目的状態に停止させるスロットマシンにおいて、
遊技媒体の投入個数より払出個数が確率的に多い特別ゲームと、遊技媒体の投入個数より払出個数が確率的に少ない通常ゲームとを設け、
通常ゲームから特別ゲームへの移行条件の全部又は一部を、初期処理時に決定すると共に、前記特別ゲーム終了後、前記通常ゲームの開始前に決定するようにしたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
スタート操作に起因して複数個の回転リールを回転させ、遊技者のストップ操作に基づいて、可能な場合には回転リールを目的状態に停止させるスロットマシンにおいて、
遊技媒体の投入個数より払出個数が確率的に多い特別ゲームと、遊技媒体の投入個数より払出個数が確率的に少ない通常ゲームとを設け、
前記特別ゲームが終了した後の特別抽選に当選すると、通常ゲームから特別ゲームへの移行条件の全部又は一部が、他の場合より緩和されるようになっていることを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
スタート操作に起因して複数個の回転リールを回転させ、遊技者のストップ操作に基づいて、可能な場合には回転リールを目的状態に停止させるスロットマシンにおいて、
遊技媒体の投入個数より払出個数が確率的に多い特別ゲームと、遊技媒体の投入個数より払出個数が確率的に少ない通常ゲームとを設け、
通常ゲームから特別ゲームへの移行条件の全部又は一部を決定する第１手段と、
その後、一連の通常ゲームを実行しつつ前記移行条件の中の第１条件を満たすか否かを判定する第２手段と、
前記第１条件を満たした場合には、前記移行条件の残りの第２条件を満たすか否かを判定する第３手段と、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
特別ゲームに複数のゲーム態様を設け、前記移行条件の全部が決定される際には、前記通常ゲームから移行されるべき特別ゲームのゲーム態様まで決定するようにしている請求項１〜３の何れかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記移行条件を決定する抽選処理に先立って、当選確率の異なる複数の抽選処理の何れを実行するかを決定する当選ランク抽選が行われるようになっている請求項１〜４の何れかに記載のスロットマシン。
【請求項６】
通常ゲームでは、所定条件下、前記移行条件に近づいた旨の報知処理を実行するようにしている請求項１〜５の何れかに記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記移行条件は、投入する遊技媒体個数と払出された遊技媒体個数の差の累積値が基準値を上回るか否かで判定されるか、又は前記基準値に対応するゲーム回数を上回るか否かで判定されるようになっている請求項１〜６の何れかに記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記移行条件は、投入する遊技媒体個数の累積値が基準値を上回るか否かで判定される請求項１〜７の何れかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、マイクロコンピュータを用いた娯楽機械に関し、特に、多様なペイアウト曲線を設計できるスロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
スロットマシンは、メダル投入後、スタートレバーの操作により複数の回転リールを回転させ、その後、ストップボタンを操作して各回転リールを停止させる遊技機である。各回転リールには多数の図柄が描かれており、停止状態において有効な停止ライン上に同一図柄が揃うと、揃った図柄に応じて１枚〜１５枚程度のメダルが払出されるようになっている。
【０００３】
ここで、ボーナス図柄と呼ばれる特定の図柄が揃うと、その後は、ビッグボーナスゲーム（ＢＢ）やレギュラーボーナスゲーム（ＲＢ）と呼ばれるボーナスゲームが開始され、多量のメダル獲得が可能になっている。但し、揃えることができる図柄は、機器内部の抽選処理によって予め決定されており、その当選図柄に限って停止ライン上に揃うように停止制御がされる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、従来のスロットマシンでは、各ゲーム毎に乱数抽選によって当否を決定するので、場合によっては、確率的に予定されている範囲を越えたゲームとなることがあった。例えば、ボーナスゲームの発生頻度が高いために極端に多くのメダルを獲得できることがある反面、ボーナスゲームの発生頻度が確率的には考えられないほどに低く、メダルの消費が著しいこともあった。
【０００５】
健全な娯楽機械として遊技者に楽しんでもらうためには、上記したような極端な動作を排除すべきであり、その上で、ペイアウト曲線が設計通りに変化に富んだものとすべきである。なお、ここでペイアウト曲線とは、投入メダル枚数と払出しメダル枚数の差枚数の時間的な推移を示すものである。
【０００６】
本発明は、上記の着想に基づくものであって、ある程度のランダム性は残るものの、きめ細かく設計されたペイアウト曲線を実現できるスロットマシンを提供することを課題とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記の課題を解決するため、請求項１に係る発明は、スタート操作に起因して複数個の回転リールを回転させ、遊技者のストップ操作に基づいて、可能な場合には回転リールを目的状態に停止させるスロットマシンにおいて、遊技媒体の投入個数より払出個数が確率的に多い特別ゲームと、遊技媒体の投入個数より払出個数が確率的に少ない通常ゲームとを設け、通常ゲームから特別ゲームへの移行条件の全部又は一部を、初期処理時に決定すると共に、前記特別ゲーム終了後、前記通常ゲームの開始前に決定するようにしている。
【０００８】
通常ゲームから特別ゲームへの移行条件の全部を決定する場合とは、例えば、第１実施例のように、差枚数の基準値だけでなく、ボーナス態様（つまり揃えるべきＢＢ図柄やＲＢ図柄）を決定する場合が該当する。なお、ＢＢ図柄やＲＢ図柄は、それぞれが複数種類存在する場合もあって良い。一方、通常ゲームから特別ゲームへの移行条件の一部を決定する場合とは、例えば、第２実施例のように、差枚数の基準値だけを決定し、ボーナス態様は通常ゲーム中に決定する場合が該当する。なお、以上の点は、請求項２又は請求項３の発明でも同様である。
【０００９】
請求項２に係る発明は、スタート操作に起因して複数個の回転リールを回転させ、遊技者のストップ操作に基づいて、可能な場合には回転リールを目的状態に停止させるスロットマシンにおいて、遊技媒体の投入個数より払出個数が確率的に多い特別ゲームと、遊技媒体の投入個数より払出個数が確率的に少ない通常ゲームとを設け、前記特別ゲームが終了した後の特別抽選に当選すると、通常ゲームから特別ゲームへの移行条件の全部又は一部が、他の場合より緩和されるようになっている。
【００１０】
請求項３に係る発明は、スタート操作に起因して複数個の回転リールを回転させ、遊技者のストップ操作に基づいて、可能な場合には回転リールを目的状態に停止させるスロットマシンにおいて、遊技媒体の投入個数より払出個数が確率的に多い特別ゲームと、遊技媒体の投入個数より払出個数が確率的に少ない通常ゲームとを設け、通常ゲームから特別ゲームへの移行条件の全部又は一部を決定する第１手段と、その後、一連の通常ゲームを実行しつつ前記移行条件の中の第１条件を満たすか否かを判定する第２手段と、前記第１条件を満たした場合には、前記移行条件の残りの第２条件を満たすか否かを判定する第３手段とを備えている。なお、上記各発明において、遊技媒体とは、典型的には実施例で説明するメダルであるが、それ以外のパチンコ玉などでも良い。
【００１１】
【発明の実施の形態】
以下、実施例に基づいて、この発明を更に詳細に説明する。図１は、本発明に係るスロットマシンＳＬについて、その前面パネル部の一例を示す正面図である。この前面パネルには、その左端にヒンジ部Ｈが設けられ、係員が施錠部ＬＯＣＫを解錠した場合には、ヒンジ部Ｈを回転中心にして前面パネルを開放できるようになっている。
【００１２】
このような前面パネルの背面には、複数種類の図柄を描いた３個の回転リール１ａ〜１ｃが回転自在に設けられており、表示窓２には、各回転リール１ａ〜１ｃの図柄が、回転方向に３列程度だけ見えるようになっている。表示窓２には、水平方向に３本（Ｌ１〜Ｌ３）、斜め方向に２本（Ｌ４，Ｌ５）の停止ラインが設けられていて、メダル投入口３からのメダル投入枚数に応じて有効な停止ラインの本数が変わるようになっている。
【００１３】
メダル投入後、スタートレバー４を操作すると、スタートランプが消灯すると共に、３個の回転リール１ａ〜１ｃが一斉または順次に回転を開始し、ストップボタン５ａ〜５ｃが押されるごとに、該当する回転リール１ａ〜１ｃが停止する。そして、停止ライン上に当選図柄が揃った場合には、受け皿６に所定枚数のメダルが払い出されるようになっている。なお、ストップボタン５ａ〜５ｃが操作可能であることは、ストップボタンの点灯によって示される。
【００１４】
図２（ａ）は、実施例に係るスロットマシンＳＬの概略構成図である。図示の通り、このスロットマシンＳＬは、一連の遊技動作を統括して制御する主制御基板Ｍと、主制御基板Ｍから遊技コマンドを受けて各演出部材を駆動するサブ制御基板Ｓとを中心に構成されている。ここで演出部材とは、具体的には、予告ランプＬＰを含む各種の演出用ＬＥＤ群、回転リール１ａ〜１ｃを内側から照明するバックライト部、演出用の冷陰極蛍光放電管、及びスピーカなどが該当する。
【００１５】
遊技コマンドの一例は、図２（ｂ）に示す通りであり、例えば、▲１▼遊技者による遊技メダルの投入を主制御基板Ｍが検知したこと、▲２▼遊技者のスタートレバー操作に対応して主制御基板Ｍが回転リールの回転を開始させたこと、▲３▼遊技者のストップボタン操作に対応して該当する回転リールを主制御基板Ｍが停止させたこと、▲４▼主制御基板Ｍが遊技メダルの払出を開始したこと、▲５▼主制御基板Ｍが遊技メダルの払出を停止したこと、▲６▼主制御基板Ｍは新たなメダル投入が不要の再ゲームを開始させたこと、▲７▼ボーナスゲームが開始されたこと、▲８▼ボーナスゲームが終了されたことなどを含む遊技進行の各段階をサブ制御基板Ｓに通知するようになっている。
【００１６】
一方、サブ制御基板Ｓでは、このような遊技コマンドによって遊技進行の現状を把握して、適当な演出動作を実行するようになっている。このように、このスロットマシンＳＬでは、主制御基板Ｍは、遊技進行の現状をサブ制御基板Ｓに対して一方向に通知するだけであるから、（サブ制御基板Ｓの制御によって）複雑高度な演出を実行している場合にも、主制御基板Ｍの制御負担が極めて軽い。
【００１７】
図３は、主制御基板Ｍの内部構成を概略的に図示したものである。主制御基板Ｍには、ＲＯＭ２１、ＲＡＭ２２、ＣＰＵ２３などを内蔵するワンチップマイコン２０が搭載され、このワンチップマイコン２０と、乱数発生部３０や出力ポート３１などによって一連の遊技制御が実現されている。ここで、出力ポート３１は、サブ制御基板Ｓに対して遊技コマンドや、割込み用の制御信号ＣＴＬを出力する部分である。乱数発生部３０は、各種の抽選処理において使用される乱数列を生成する部分であり、この実施例の場合には、ＣＰＵ２３のシステムクロックとは同期しないクロック信号Φを発振する発振器３０ａと、前記クロック信号Φを一定の数値範囲内で循環的にカウントするカウンタ３０ｂとで構成されている。但し、この構成に限定されるものではない。
【００１８】
また、主制御基板Ｍには、各回転リール１ａ〜１ｃをステッピングモータＭ１〜Ｍ３によって回転させるモータ駆動部２４と、通過センサの出力に基づいて各回転リール１ａ〜１ｃの回転位置を検出する位置検出部２５と、メダル投入口３からのメダル投入動作を検知するメダル検知部２６と、スタートボタン４の操作を検出するスタート信号入力部２７と、ストップボタン５ａ〜５ｃの操作を検出するストップ信号入力部２８と、受け皿６にメダルを払い出すメダル払出部２９とを備えている。
【００１９】
図４は、第１実施例の遊技機の動作内容を説明するフローチャートであり、主として、主制御基板Ｍによって実現される一連の遊技動作を示している。この遊技機では、従来の遊技機のように、毎回のゲームでボーナスゲームに関する抽選を行うのではなく、初期動作時とボーナスゲーム終了時にだけ抽選を行うようにしている。そして、ボーナスゲームを開始させる一条件となる差枚数の基準値ＴＨと共に、ボーナスゲームの態様も決定している。
【００２０】
すなわち、ボーナスゲームには、通常、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）と、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）とがあるが、この実施例では、遊技動作開始前の係員による機器設定の終了時や、ボーナスゲーム終了時において、将来、どの態様のボーナスゲーム（ＲＢ／ＢＢ）を実行するかを決定している。この意味では、ボーナスゲームを開始させる第１条件である差枚数の基準値と、残りの第２条件であるボーナス態様とを決定しており、通常ゲームから特別ゲームへの移行条件の全部を決定していると考えることができる。
【００２１】
なお、ＢＢゲームとは、通常ゲームより格段に多量のメダル取得（例えば３５０枚以上）を望めるゲームであり、典型的には、図５（ａ）のように実行される。また、ＲＢゲームとは、前記ＢＢゲームに準じる個数のメダルの取得（例えば１１０枚以上）を望めるゲームであり、典型的には、図５（ｂ）のように実行される。
【００２２】
先に説明したように、本実施例では、通常ゲームからボーナスゲームに移行させる第１条件となる差枚数の基準値ＴＨを決定しているが、ここで差枚数とは、遊技者の投入したメダルの個数ＩＮと、遊技機から払出されたメダルの個数ＯＵＴの差（＝ＩＮ−ＯＵＴ）を意味する。この差枚数は、ゲーム進行に応じてランダムに変化するが、ボーナスゲーム以外では、（ＩＮ−ＯＵＴ）の値が確率的に正になるように設定されており、通常、ＯＵＴ＝０．４×ＩＮとなるような払出し数ＯＵＴに制御される。そして、この差枚数の累積値（ΣＩＮ−ΣＯＵＴ）が、通常ゲームにおいて基準値ＴＨを越えると、予め決定されているＢＢゲームか又はＲＢゲームの何れかが開始可能となる。
【００２３】
以上を踏まえて、図４のフローチャートを説明する。実施例のスロットマシンは、営業終了における電源遮断時には、ＲＡＭのデータやＣＰＵのレジスタ値がバックアップされている。したがって、営業開始に当たって電源が投入されると、前日のゲームが再開されることになるが、遊技ホールの係員が当該機器の設定値を再設定したり、或いは、機器内部のリセットボタンを押すと、図４のステップ１の処理が開始されることになる。ここで設定値とは、各遊技機における抽選処理の当選確率などを設定するものであり、６段階の何れかの設定値に設定される。
【００２４】
設定値が再設定されたような場合には、最初に、差枚数の基準値ＴＨを決定する上でのランク抽選を行う（ＳＴ１）。ランクには遊技者に最も有利なＡランクから、最も不利なＣランクまで用意されており、どのランク（Ａ〜Ｃ）に当選しやすいかは、機器毎の設定値によって変わることになる。
【００２５】
ステップＳＴ１のランク抽選の結果、遊技者に最も有利なＡランクに当選した場合には、次に、ボーナスゲーム態様（ＢＢ／ＲＢ）と、ボーナスゲーム開始の一条件となる差枚数の基準値ＴＨとを乱数抽選によって決定する。Ａランクに当選している場合には、選択される基準値ＴＨが一般に低くなっており（例えば１〜４００枚の何れか）、少ないゲーム回数の消化の後にボーナスゲームが開始可能となる。
【００２６】
ステップＳＴ１の抽選結果がＢランクやＣランクの場合も、ボーナスゲーム態様（ＢＢ／ＲＢ）と差枚数の基準値ＴＨとを乱数抽選によって決定する点は同じであるが（ＳＴ４，ＳＴ５）、Ｃランクに当選している場合には、選択される基準値ＴＨが一般に高くなっており（例えば８０１〜１７００枚の何れか）、数多くのゲーム回数を消化しない限りボーナスゲームが開始できない。なお、Ｂランクに当選している場合には、選択される基準値ＴＨが中間の値であり（例えば３５１〜８５０枚の何れか）、普通のゲーム回数を消化した後にボーナスゲームが開始可能となる。
【００２７】
以上の準備作業（ＳＴ１〜ＳＴ５）が終わると、大当りフラグＦＬＧをリセットした後（ＳＴ６）、通常ゲームを開始する（ＳＴ６）。ここで通常ゲームとは、ボーナスゲーム以外のゲームであり、払出し枚数ＯＵＴが投入枚数ＩＮより確率的に低く設定されているいわゆるスランプゲームである。この通常ゲームでは、図６に示すように、メダル投入の後（ＳＴ３０）、投入したメダルの累積枚数が更新され（ＳＴ３１）、スタートレバーが操作されるのを待つ（ＳＴ３２）。
【００２８】
その後、スタートレバーが操作されると、先ず、差枚数の計算を行う（ＳＴ３３）。具体的には、前回の通常ゲーム終了時までに累積された払出し枚数ＯＵＴと、今回のゲーム開始時に累積された投入枚数ＩＮとに応じて、ＮＵＭ←ＩＮ−ＯＵＴの演算を実行する。次に、算出された差枚数ＮＵＭと、予め決定されている差枚数の基準値ＴＨとを比較する（ＳＴ３４）。なお、基準値ＴＨは、図４のステップＳＴ３，ＳＴ４，ＳＴ５の何れかの処理で設定される他、ステップＳＴ１３の処理でも設定されることがある。
【００２９】
ステップＳＴ３４の判定の結果、差枚数ＮＵＭが基準値ＴＨに達していると、ボーナスフラグＦＬＧをセットする（ＳＴ３５）。具体的には、ステップＳＴ３〜ＳＴ５の何れか、又はステップＳＴ１３の処理で決定されているボーナス態様（ＢＢ／ＲＢ）に応じて、ボーナスフラグＦＬＧに異なる値がセットされる。
【００３０】
続いて、小役の当否抽選が行われる（ＳＴ３６）。例えば、払出し枚数が２枚、１０枚、１２枚、１４枚のフルーツ図柄とリプレイ図柄が用意されている場合、その何れかに当選したか否かが乱数抽選によって決定される。具体的には、乱数発生器３０から取得した乱数値を、図７に示すような当選テーブルの数値範囲と比較して当否及び当選図柄を決定する。
【００３１】
この実施例では、通常ゲームにおけるペイアウト率（ＯＵＴ／ＩＮ）が所定値に維持できるよう、当選確率の異なる３つの抽選テーブル（Ｈ，Ｍ，Ｌ）が設けられており、ペイアウト率が所定値（例えば４０％）より低い場合には、当選確率の高い抽選テーブル（Ｈ）が選択され、ペイアウト率が所定値より高い場合には、当選確率の低い抽選テーブル（Ｌ）が選択される（図７参照）。
【００３２】
このようにして通常ゲームの当否を決定した後、３つの回転リールを順次又は一斉に回転させ（ＳＴ３７）、ストップボタンが押されるのを待つ（ＳＴ３８）。その後、ストップボタンが押されると、ステップＳＴ３５の処理でセットされたボーナスフラグや、ステップＳＴ３６における当否結果に合うように回転リールを停止させる（ＳＴ４０）。但し、停止制御動作の不自然さを解消するため、ストップボタンが押されたから所定コマ数（例えば４コマ）内に該当図柄が存在しない場合には、他の入賞の組合せにならないように停止制御を行う。
【００３３】
このようにして、ステップＳＴ３５でセットされたボーナスフラグや、ステップＳＴ３６の当否結果に合うように、３つの回転リールを順番に停止させるが（ＳＴ３８〜ＳＴ４１）、その後、停止状態の回転リールの有効ライン上に当選図柄が揃っているか否かに応じて、必要な枚数ＯＵＴのメダルを払出し、払出し枚数ＯＵＴを累積して通常ゲームを終える（ＳＴ４２）。具体的には、［ＯＵＴ←ＯＵＴ＋今回の払出し枚数］の演算を実行して今回のゲームを終了する。
【００３４】
以上のようにして通常ゲームが終了すると、今回の通常ゲームにおいてボーナス図柄が揃ったか否かを判定する（図４のＳＴ８）。通常ゲームにおいては、差枚数が基準値ＴＨに達しているか否かに係わらず（つまり、ボーナスフラグのセットとは無関係に）小役抽選の当否が決定されるので、▲１▼小役も含めて全く内部当選が存在しない状態、▲２▼小役のみが当選している状態、▲３▼（差枚数が基準値に達した結果）ＢＢかＲＢの内部当選状態であるが、小役はハズレの状態、▲４▼（差枚数が基準値に達した結果）ＢＢかＲＢの内部当選状態であり、且つ小役も当選状態である合計四つの態様が考えられる。
【００３５】
上記▲１▼〜▲４▼のうち、▲１▼の場合は図柄が揃わないよう停止制御がされ、▲２▼の場合は当選した小役の図柄が揃うように停止制御がされる。また、▲３▼の場合はＢＢかＲＢのボーナス図柄が揃うように停止制御がされ、▲４▼の場合には、ＢＢかＲＢのボーナス図柄か、或いは、当選した小役の図柄が揃うように停止制御がされる。但し、ＢＢ図柄やＲＢ図柄は、各回転リールに各１〜２個しか存在しないので、ストップボタンを押すタイミングが正しくないと、所定コマ数内に該当図柄が存在しないことより、ＢＢ図柄やＲＢ図柄を揃えることができない。
【００３６】
そこで、ＢＢかＲＢの内部当選状態の通常ゲームでは、ＬＥＤランプ群やバックライト部や蛍光放電管などを使用して、適宜な予告動作が所定確率α（α＜１）で行われる。なお、この予告動作は、ＢＢかＲＢの内部当選状態ではない通常ゲーム中も所定確率β（β＜α＜１）で実行されるので、遊技者は推理を働かせて、今回の予告動作の正否を判断することになる。
【００３７】
また、この予告動作に代えて、或いは、この予告動作に加えて、他の小役図柄を高確率で当選させることで、ボーナスフラグＦＧがセットされていることを報知するのも好適である。なお、ＢＢ図柄やＲＢ図柄を揃えることができる場合には、小役図柄を揃えないのは勿論である。
【００３８】
何れにしてもステップＳＴ８の処理で、ボーナス図柄が揃っていないと判定された場合には、ステップＳＴ６に戻り、ボーナスフラグをリセットした後、図６に示す通常ゲームを実行する（ＳＴ７）。具体的には、再度、投入メダル枚数を累積した後、差枚数ＮＵＭを計算し、差枚数ＮＵＭが基準値ＴＨを超えていれば、予め決定されているボーナスゲームに対応するボーナスフラグＦＧをセットする。また、通常ゲームでのペイアウト率（ＯＵＴ／ＩＮ）に応じて適宜な当選テーブルを選択して抽選処理を行う（ＳＴ３６）。
【００３９】
以上のように、ステップＳＴ６〜ＳＴ８の処理を何回か繰り返すと、やがてボーナス図柄が揃うので、ボーナスフラグＦＧをリセットすると共に、通常ゲームにおける投入枚数と払出し枚数の累積値ＩＮ，ＯＵＴをゼロクリアする（ＳＴ９）。そして、揃ったボーナス図柄に応じて、一連のＲＢゲームか又はＢＢゲームを実行する（ＳＴ１０）。
【００４０】
ボーナスゲームが終了すると、次に、連チャン抽選を行う（ＳＴ１１）。ここで、連チャンとは、メダルを余り減少させない段階で、次回のボーナスゲームが開始されることを言い、この実施例では、１００枚以内のメダル消費でボーナスゲームが開始可能になる場合を言う。
【００４１】
このように、本実施例では、ボーナスゲームが終了すると、必ず連チャン抽選を行い、連チャン抽選に外れた場合には、ステップＳＴ１に戻り、動作開始時の初期処理と同様、差枚数のランク抽選を実行する。一方、連チャン抽選に当選した場合には、乱数抽選によって、差枚数の基準値ＴＨを決定すると共に、ボーナスゲーム態様（ＢＢ／ＲＢ）を決定する（ＳＴ１３）。
【００４２】
この段階で決定される差枚数の基準値ＴＨは、遊技者に極めて有利な値であり、例えば、１〜１００枚の範囲内での抽選により、差枚数の基準値ＴＨが決定されて通常ゲームが開始される。したがって、その後の通常ゲームにおいて、差枚数ＮＵＭが、素早く基準値ＴＨに達することになり、遊技者が大きな利益を得ることになる。
【００４３】
このように、この実施例では、連チャン遊技が実現されるか否かをボーナスゲーム後の抽選により決定しているので、運が良い場合には、繰り返し連チャン遊技を楽しむこともでき、遊技者に大きな喜びを与えることができる。また、この実施例では、遊技動作を決定するパラメータとして、各機器に付与される６段階の設定値だけではなく、差枚数のランク抽選確率、Ａ〜Ｃランクにおける差枚数の基準値ＴＨ、連チャン抽選の当選率、遊技者に極めて有利な差枚数の基準値ＴＨなど多数の要素があり、しかも、それぞれを独立して設定可能であるので、任意のペイアウト曲線を設計することができ、バラエティ豊かなゲームを任意に設計できる。
【００４４】
すなわち、従来の遊技機は、毎回のゲームの当否抽選によって全てが決るので、確率的には収束値が予測できるとは言うものの、実際には、極めてランダムなペイアウト曲線とならざるを得ないが、この実施例の遊技機では、ある程度のランダム性は残るものの、きめ細かく設計されたペイアウト曲線を実現できる。なお、ここで言うペイアウト曲線とは、通常ゲームに限定されたものではなく、営業開始後から営業終了までの各遊技機におけるΣ（ＩＮ−ＯＵＴ）の実際の推移を示すものをいう。
【００４５】
図８は、本発明の第２実施例の動作内容を説明するフローチャートである。この実施例では、ステップＳＴ３’〜ＳＴ５’の処理において、ボーナスゲームのボーナスゲーム態様を決定することなく、差枚数の基準値ＴＨのみを決定している。
【００４６】
そして、通常ゲームにおいて差枚数ＮＵＭが基準値に達すると、ＢＢゲームかＲＢゲームかのボーナス抽選を行い、その抽選結果に応じたボーナスフラグＦＧをセットする（図６のＳＴ３５’）。その後、該当するボーナス図柄が揃うと、ボーナスゲームを開始する（ＳＴ８〜ＳＴ１０）。
【００４７】
そして、ボーナスゲームが終了すると、次に、連チャンのランク抽選を行う（ＳＴ１１’）。ここで、連チャンのランクとは、連チャンに当選しやすさのランクであり、遊技者に最も有利なＸランクから、遊技者に最も不利なＺランクまで３段階に区分されている。なお、どのランク（Ｘ，Ｙ，Ｚ）に当選しやすいかは、各遊技機に設定された６段階の設定値によって異なるが、遊技者に有利な設定の遊技機では、例えば、７７％の確率でＸランクに当選し、１９％の確率でＹランクに当選し、４％の確率でＺランクに当選する。
【００４８】
何れにしても、前記ランク抽選の結果（ＳＴ１１’）、Ｘランクに当選すると当選率Ｎ１で連チャン抽選が実行され（ＳＴ１３’）、Ｙランクでは当選率Ｎ２で連チャン抽選が実行され（ＳＴ１４’）、Ｚランクでは当選率Ｎ３で連チャン抽選が実行される（ＳＴ１５’）。なお、Ｎ１＞Ｎ２＞Ｎ３であり、例えば、Ｎ１＝７０％、Ｎ２＝４０％、Ｎ３＝１０％に設定されている。
【００４９】
以上のように、この実施例では、ボーナスゲームが終了すると、連チャン抽選のランクが決定された後、必ず連チャン抽選が行われる。そして、連チャン抽選に外れた場合には、ステップＳＴ１に戻り、動作開始時と同様、差枚数のランク抽選を実行する。一方、連チャン抽選に当選した場合には、乱数抽選によって、差枚数の基準値ＴＨが決定される（ＳＴ１７’）。
【００５０】
以上の通り、この実施例の場合には、連チャン抽選に先立って、ランク抽選（ＳＴ１１’）を行うので、ペイアウト曲線を設計する上でのパラメータが増加し、その分だけきめ細かな設計が可能となる。また、この実施例では、ボーナス態様についてステップＳＴ３〜ＳＴ５，ＳＴ１３では決定せず、通常ゲーム中のステップＳＴ３５’の処理で決定しているので、この点での処理を簡素化することができる利点もある。
【００５１】
なお、第２実施例では、ＢＢゲームかＲＢゲームかのボーナス抽選を行っているが（ＳＴ３５’）、これに代えて、ＢＢゲームかＲＢゲームか外れゲームかのボーナス抽選としても良い。但し、外れゲームとなる確率は低く設定するのが好適である。
【００５２】
図９は、第３実施例の動作を説明する要部フローチャートである。この実施例では、通常ゲーム中に差枚数ＮＵＭが基準値ＴＨに近づくと、そのことを報知するようにしている（ＳＴ３００）。報知開始条件は、例えば、ＮＵＭ＝α×ＴＨに達した場合（α＜１）とか、ＴＨ−ＮＵＭ＝所定値を満たした場合などが考えられる。
【００５３】
また、具体的な報知方法も適宜に選択されるが、７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス画面、液晶画面などを用いて、残りゲーム数をカウントダウン報知することが考えられる。例えば、普通は、１ゲームに３枚のメダルを投入するので、差枚数と基準値との差（ＴＨ−ＮＵＭ）が２０→１７→１４→・・・と減少するのに応じて、それを直接報知するか、或いは、残りゲーム数に換算して７→６→５→・・・報知するのが典型的である。
【００５４】
この実施例によれば、後少しでボーナスゲームが開始されるのに、大量のメダルを消費したまま遊技機を離れてしまい、図らずも、次の遊技者に恩恵を与えてしまう不都合が解消される。なお、カウントダウン報知は、数値によって直接的に報知する態様に限らず、回転リールを内側から照明するバックランプや、スタートレバーやストップボタンに内蔵したランプや、冷陰極線管蛍光放電管や、演出用ＬＥＤ群などを使用して、それらの点灯・点滅の態様によって間接的に残りゲーム数を報知するのも好適である。また、この動作に代え、或いはこの動作に加えて、スピーカを用いた音声演出によって報知するのも好適である。
【００５５】
以上、本発明の実施例について具体的に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではない。例えば、各実施例では、差枚数を管理して遊技動作を制御したが、差枚数の基準値を乱数抽選により決定することに代えて、スランプゲーム（通常ゲーム）の上限回数Ｍを乱数抽選により決定したのでも良い。但し、この場合には、１ゲームにメダル１個しか使用しない遊技者に過大な利益を与えてしまうことになるので、Ｍ×３個のメダルを投入し終わったか否かの判定をするのが好適であり、この場合には差枚数の基準値に代えて、投入枚数の基準値ＴＨが適用される（図１０参照）。
【００５６】
また、実施例１や実施例２のように、連チャン抽選を大当りゲーム終了後に実行するのではなく、図４のステップＳＴ３〜ＳＴ５及びステップＳＴ１３の処理を一体化して、差枚数（又は投入枚数）の基準値ＴＨの抽選処理としても良い（図１１参照）。この場合には、動作開始時には、Ａランク、Ｂランク、Ｃランク、Ｓランクのランク抽選を行うことになる。なお、ランク抽選（ＳＴ１）を省略して、差枚数（又は投入枚数）の基準値ＴＨの抽選処理に一本化するのも好適である。
【００５７】
なお、上記の実施例では、実際に（物理的に）回転する回転リールを備えるスロットマシンについて説明したが、このような回転リールに代え、或いは、このような回転リールに加えて、液晶ディスプレイなどの表示画面によって実現する回転リールを使用しても良い。
【００５８】
【発明の効果】
以上説明した通り、本発明によれば、ある程度のランダム性は残るものの、きめ細かく設計されたペイアウト曲線を実現するスロットマシンを提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例に係るスロットマシンの正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの全体構成を概略ブロック図である。
【図３】主制御基板の内部構成を示すブロック図である。
【図４】第１実施例に係るスロットマシンの動作を説明するフローチャートである。
【図５】ボーナスゲームを説明するフローチャートである。
【図６】通常ゲームを説明するフローチャートである。
【図７】通常ゲーム中の当選テーブルを図示したものである。
【図８】第２実施例に係るスロットマシンの動作を説明するフローチャートである。
【図９】第３実施例に係るスロットマシンの動作を説明するフローチャートである。
【図１０】別の実施例を説明するフローチャートである。
【図１１】更に別の実施例を説明するフローチャートである。
【符号の説明】
ＳＬ　　スロットマシン
１ａ〜１ｃ　回転リール
ＳＴ１０　　　特別ゲーム
ＳＴ１７　　　通常ゲーム
ＳＴ１〜ＳＴ５　初期処理時
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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