(57)【要約】【課題】簡素で行いやすいという点と、レベル・性質についてなるべく細かい設定ができ、ゲームに深みを有するという点の２つを最大限両立させ、さらには従来の野球ゲームにありがちな単調さを解消してスリル感もあり、かつ小道具だけでできる野球ゲームを行える物品を提供することを目的とする。【解決手段】断面が多角形の棒状の物品の各面にそれぞれ複数の区画を同数ずつ設け、その各区画についてはアウト、ヒット、ホームランなどの打撃結果、および球種、タマのレベルなどの投球に関する要素を、語句や適当な記号などにより表示するが、そのいくつかについては空欄とすることによって、レベル・性質について細かな設定を可能にし、かつ段階式にすることによりスリル感もある野球ゲームを行えるようにする。【選択図】　図１
2004073825.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
断面が多角形の棒状の物品の各面にそれぞれ複数の区画を同数ずつ設け、その各区画についてはアウト、ヒット、ホームランなどの打撃結果、および、送りバント、スクイズ、盗塁などの作戦結果、および球種、タマのレベルなどの投球の要素に関する事項などを、語句や文字・数字、または記号、または色、あるいはこれらの組み合わせなどにより表示するか、又は空欄とするかにし、これを転がすことにより野球ゲームを行えるようにした断面が多角形の棒状の物品。
【請求項２】
請求項１の物品において、投球の要素に関する事項を表示する区画の代わりに、投球用および攻撃用のダイスゾーンを設け、これによって投球の要素を決定することにより野球ゲームを行えるようにした物品。
【請求項３】
請求項２の物品において、ダイスゾーンの代わりに、ダイスゾーンに配置すべき目を各面に配置したサイコロ等を用意し、これによって投球の要素を決定することにより野球ゲームを行えるようにした物品。
【請求項４】
請求項１の物品において、投球の要素に関する事項を表示する区画によって投球の要素を決定する代わりに、サイコロ等を用いることによって投球の要素を決定することにより野球ゲームを行えるようにした物品。
【請求項５】
請求項１〜請求項４の物品において、棒状の物品に設けられた各区画については全て空欄としておくか、あるいはその一部についてのみ、打撃結果、および作戦結果、および投球の要素に関する事項、および数字などを、請求項１〜請求項４の物品の場合と同様の方法で表示しておくかし、空欄になっている各区画ついては使用者自身が、やはり打撃結果、あるいは作戦結果、あるいは投球の要素に関する事項、あるいは数字などを、同様の方法で自由に記入するが、ただしそのうちの一部については空欄のままとしておくことによって、請求項１〜請求項４の物品と同様の野球ゲームを行えるようにした物品。
【請求項６】
多段階の表、およびサイコロ等を用いることにより、請求項１〜請求項５の物品と同質の野球ゲームを行えるようにした野球ゲームセット。
【請求項７】
各面に打撃結果、作戦結果、投球の要素に関する事項、または数字などが記された複数のサイコロ等を用いることにより、請求項１〜請求項６の物品と同質の野球ゲームを行えるようにした野球ゲームセット。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、断面が多角形の棒状の物品、あるいはサイコロや表などを用いた野球ゲームに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、小道具を用いた野球ゲームにはサイコロやカードを用いたものや、それらを併用したものなどがあった（例えば、下記の実用新案文献１、非特許文献１〜非特許文献６を参照）。
【０００３】
【実用新案文献１】
公開番号が、実開平６−１１７８５の文献。
【０００４】
【非特許文献１】
インターネットで、ホームページアドレスが、ｈｔｔｐ：／／ｗｗｗ．ｇｅｏｃｉｔｉｅｓ．ｃｏ．ｊｐ／Ｍｉｌｋｙｗａｙ−Ｌｙｎｘ／７２０８／ｐｕｒｏｙａｋｙｕ−ｇａｍｅ−ｋｉｈｏｎ．ｈｔｍである文献。
【０００５】
【非特許文献２】
インターネットで、ホームページアドレスが、ｈｔｔｐ：／／ｗｗｗ．ｓｋｚ．ｏｒ．ｊｐ／ｋａｚｕ／ｂａｓｅｂａｌｌ＿ｇａｍｅ．ｈｔｍｌである文献。
【０００６】
【非特許文献３】
インターネットで、ホームページアドレスが、ｈｔｔｐ：／／ｕｒａｗａ．ｃｏｏｌ．ｎｅ．ｊｐ／ｍ＿ｏｋｕｄｅｒａ／ｂｉｇｂａｓｅｂａｌｌ／ｂｉｇｂａｓｅｂａｌｌ．ｈｔｍｌである文献。
【０００７】
【非特許文献４】
インターネットで、ホームページアドレスが、ｈｔｔｐ：／／ｗｗｗ５．ａｉｒｎｅｔ．ｎｅ．ｊｐ／〜ｆｄｈ／ｐｆｂ．ｈｔｍｌである文献。
【０００８】
【非特許文献５】
インターネットで、ホームページアドレスが、ｈｔｔｐ：／／ｗｗｗ．ｔｈｅｇａｍｅｇａｌｌｅｒｙ．ｎｅｔ／ｉｎｔｒｏ／ｍｌｂ．ｐｈｐ３である文献。
【０００９】
【非特許文献６】
インターネットで、ホームページアドレスが、ｈｔｔｐ：／／ｍｅｍｂｅｒｓ．ｊｃｏｍ．ｈｏｍｅ．ｎｅ．ｊｐ／ｋｏｎｏ３４７８／ｎｏｒｍａｌ／ｗｏｒｄ／ＢＢ＿ＣＡＲＤ．ｈｔｍｌである文献。
【００１０】
【発明が解決しようとする課題】
しかしこれらは一般的に、遊び方を簡素にしたものは打率等のレベル・性質等の設定が大まかにしかできないという傾向があった。また逆に複雑化したものは、細かい設定が可能になりゲームに深みも増すが、今度は煩雑で手軽に遊びにくくなるという傾向があった。
またこうした野球ゲームは全般的に、結果の出方が単調なためゲームに盛り上がりが出にくく、スリルが今一つ生まれないという欠点があった。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
本発明はこのような欠点を改良するために考えられたもので、簡素で行いやすいという点と、レベル・性質等についてなるべく細かい設定ができてゲームに深みを有するという点の２つを最大限両立させ、さらには従来のこの種のゲームに見られた単調さを解消し、盛り上がりやスリルが生まれるようなもので、かつ手軽な物品で行える野球ゲームを提供することを目的とする。
【００１２】
【発明の実施の形態】
本発明を図面によって説明すれば、図１のごとく、多角形の断面を持つ棒状の物品の各面に、複数の区画を同数ずつ設ける。
図１において、区画１〜区画４を「攻撃用部分」、オプション区画１〜オプション区画２を「オプション部分」、投球区画１〜投球区画２を「投球用部分」と呼ぶことにする。
そして、図１の棒状の物品の展開図である図２に示すように、「攻撃用部分」の各区画にはアウト、ヒット、ホームランなどの打撃結果を、「オプション部分」の各区画には送りバント、盗塁などの作戦の成功・失敗の結果を、「投球用部分」の各区画には球種、タマのレベルなどの投球の要素に関する事項を、語句や文字・数字、または記号、または色、あるいはこれらの組み合わせなどにて記す。ただしいくつかの区画は空欄とする。
ゲームの基本的な行い方としては、まず守備側が「投球用部分」を用いて球種やタマのレベルなどの、投球に関する要素を決定する。そしてその結果に応じて、攻撃側が「攻撃用部分」を用いて攻撃を行い、打撃結果を決定する。具体的なやり方は、以下の「実施例」にて示す。
なお、２人のプレーヤーが同じ性質・レベルのものを用いて対戦する場合には、同じ棒状の物品を２本用意し、各自が持ってゲームを行うのがよい。１本で行おうとすると、２人のあいだで頻繁にやりとりしなければならず、極めて面倒だからである。
【００１３】
【実施例】
以下に種々の実施例を示すが、以下の実施例において棒状の物品を考えるときはすべて、断面が正六角形である鉛筆を用いる場合を考える。
図１のような物品においては、「投球用部分」がないものであってもゲームを行うことができる。まずは、そのようなものについての遊び方を説明する。
図１，図２の区画１〜区画４、すなわち「攻撃用部分」の各区画には、それぞれ打撃結果が記されている（ただし、いくつかは空欄となっている）。この例においては打撃結果はアルファベット文字と数字と記号の組み合わせで示されており、×がアウト、××が併殺、×××が三重殺、×１がアウトだが走者は１つずつ進塁できる（進塁打）、Ｈがヒット、２Ｂが二塁打、３Ｂが三塁打、ＨＲが本塁打、Ｂが四死球、を表すものとする。
ゲームの行い方は、まず鉛筆を１回転がし、区画１を見る。打撃結果が記された面が出たときは、それが示す結果に従う。空欄が出たときにはもう１回鉛筆を転がし、今度は区画２を見る。そして今度も、打撃結果が記された面が出たときはそれが示す結果に従うが、空欄が出たときにはもう１回鉛筆を転がし、区画３を見る。以下同様である。
【００１４】
この例では各面に設ける区画は４つずつとしたが、もちろん２つずつでも、３つずつでも、５つずつでも、あるいはそれ以上ずつでもよい。この点は「投球用部分」についても同じである。
【００１５】
また「オプション部分」は、送りバント、盗塁、スクイズなどの作戦を行う部分である。図１、図２の例では、「オプション区画１」を送りバントの結果を表す区画、「オプション区画２」を２盗の結果を表す区画としている。これらの使用方法は簡単で、攻撃側が送りバントを行いたいときは「送りバント」と宣言して鉛筆を転がし、「オプション区画１」みる。図１，図２の例では、「Ｓ」が出れば成功、「Ｆ」が出れば失敗とする。２盗についても同様である。
【００１６】
また、このようなものについては、打率・出塁率・長打率、ホームランの出る確率などを数学的に計算することができる。図１および図２に示された物品について、打率等の数値を計算したものが下記の表１である。この表１の見方を以下に示す。
図１および図２に示された物品は、図２を見ればわかる通り、区画１の６つの面において、ヒットを表す面が１つ、アウトを表す面が３つ（ただし、うち１つは進塁打）設けられている。これらの小計は４つである。そして、空欄が２つ設けられている。これらの合計は、当然６つとなる。
表１の「区画１」の縦の欄は、このことを示している。
区画２、区画３、区画４についても同様である。
ここで、四死球、ヒット、２塁打などの各種別が出る確率は、鉛筆を転がしたときに各面が出る確率が全て等しく６分の１であると仮定すれば、数学的に計算することができる。例えば、「四死球」が出る確率であれば、下記の数式１のように計算される。
その他の種別についても同様にして計算される。これらの数値が、表１中の「確率」の欄に示されている。
この数値を用いることによって、打率が下記の数式２のように、出塁率が下記の数式３のように、長打率が下記の数式４のように、アウトのうち進塁打が占める割合が下記の数式５のように、数学的に計算される。その計算結果が表１の下部に示されてある。
なお、上記の計算は表１中の「確率」の値をそのまま用いて行われているが、この表中の「確率」の値は四捨五入された値が示されている。しかし、表下部の「打率」「出塁率」「長打率」「アウトのうち進塁打の占める割合」の欄に示された数値は、四捨五入されない厳密な「確率」の値を用いて計算された値なため、以後において同様の表がでてきたとき、上記のように表中に示された「確率」の値をそのまま用いて計算した値とは多少のずれがある場合がある。こうした点は、以下における種々の計算の場合でも同様である。
また、表１中の「１試合」の欄には、アウトが２７回発生する間にその種別のものが何回発生するかを、やはり表中の「確率」の値を用いて数学的に計算された値が示されている。例えば「四死球」であれば、下記の数式６のように計算された数値が示されている。なお、この欄のヒット、２塁打、３塁打、本塁打の数値を合計したものが、表の最下部に示された「安打数」である。
【００１７】
なお、打率等の計算はこの「１試合」の欄に示した数値を用いても行うことができる。すなわち、打率は下記の数式７のように、出塁率が下記の数式８のように、長打率が下記の数式９のように、アウトのうち進塁打が占める割合が下記の数式１０のように、それぞれ計算される。後述する実施例のなかには、このような計算方法で行う場合もあるので、ここで示しておいた。
今述べた、「投球用部分」を使用せずにゲームを行う例を「原始例」と呼ぶことにする。
【００１８】
【数１】
（２／６）×（１／６）＋（２／６）×（２／６）×（１／６）＋（２／６）×（２／６）×（２／６）×（１／６）≒０．０８０２
【００１９】
【数２】
（０．１７２８＋０．０５５６＋０．０１８５＋０．００６２）÷（０．１７２８＋０．０５５６＋０．０１８５＋０．００６２＋０．６６６７）≒０．２７５
【００２０】
【数３】
０．０８０２＋０．１７２８＋０．０５５６＋０．０１８５＋０．００６２≒０．３３３
【００２１】
【数４】
（０．１７２８＋０．０５５６×２＋０．０１８５×３＋０．００６２×４）÷（０．１７２８＋０．０５５６＋０．０１８５＋０．００６２＋０．６６６７）≒０．３９６
【００２２】
【数５】
０．１９１４÷０．６６６７≒０．２８７
【００２３】
【数６】
２７×（０．０８０２／０．６６６７）≒３．２５
【００２４】
【数７】
（７．００＋２．２５＋０．７５＋０．２５）÷（７．００＋２．２５＋０．７５＋０．２５＋２７．００）≒０．２７５
【００２５】
【数８】
（３．２５＋７．００＋２．２５＋０．７５＋０．２５）÷（３．２５＋７．００＋２．２５＋０．７５＋０．２５＋２７．００）≒０．３３３
【００２６】
【数９】
（７．００＋２．２５×２＋０．７５×３＋０．２５×４）÷（７．００＋２．２５＋０．７５＋０．２５＋２７．００）≒０．３９６
【００２７】
【数１０】
７．７５÷２７．００≒０．２８７
【００２８】
【表１】
2004073825.tif 000003
【００２９】
このような計算ができるため、この棒状の物品は打撃結果の配置のパターンをいろいろとかえることにより、打率・出塁率・長打率などの数値や、本塁打などの出る確率について、異なる性質のものを作成することができる。
したがって、標準タイプのもの、打撃戦タイプのもの、投手戦タイプのもの、打率はさほどではないが長打力のある重量打線タイプのもの、長打はさほどないが打率が高いタイプのものなど、いろいろの種類のものを作ることができる。
よって、プロ野球の各球団の特徴を考慮して、それぞれの球団のものを作ったりすることもできる。
さらにもちろん、例えばレベルを５段階にわけ、レベル５のもの、レベル４のもの、レベル３のもの……というような作り方もできる。
【００３０】
しかしながら、こうしたバリエーションを持たせることはできるものの、それには投手力など守備の要素が盛り込まれないという欠点がある。
また、２人で対戦する場合には、攻撃側が攻撃している最中は守備側のプレーヤーはただ傍観しているだけとなり、対戦している感覚に欠ける面がある。
したがって本発明においては、これにさらに「投球用部分」を設け、バリエーションの付け方に投手力などの守備の要素も盛り込むことができるようにし、また２人で対戦するときに、攻撃側だけでなく守備側もプレーに参加できるようなものを創案したわけである。以下に、そのいくつかの実施例を示す。
【００３１】
はじめに、「投球用部分」について、どのようなものが考えられるかについて、いくつか示す。
まず、「投球用部分」として図３のようなものを考える。
このような「投球用部分」を用いてゲームを行う方法を、ここでは「方法１」と呼ぶことにする。
図３の投球区画の中に示された、「Ａ」「Ｂ」「Ｃ」はタマのレベルを表し、「Ａ」は「決め球」、「Ｂ」は「普通のタマ」、「Ｃ」は「失投」を表すものとする。
ゲームのやり方は、まず守備側が鉛筆を転がし、「原始例」の、「攻撃用部分」の使用方法で示したのと同じ方法により、「投球用部分」を用いてタマのレベルを決定する。
次にこの結果に応じて、攻撃側が「攻撃用部分」を用いて攻撃を行う。
タマのレベルが「Ｂ」の場合は、「攻撃用部分」を用いて、「原始例」中で述べたのと同じ方法で普通に攻撃を行う。
タマのレベルが「Ａ」の場合も、やはり「攻撃用部分」を用いて同様に攻撃を行うのであるが、この場合は「攻撃用部分」の「区画２」にて空欄が出た場合はアウトになるものとする。すなわち、「区画３」以上には進まないものとする。
このようにすると、後述の例で具体的に述べるが、タマのレベルが「Ｂ」の場合よりも、一般的には打率等の数値が下がることになる。
そしてタマのレベルが「Ｃ」の場合も、やはり「攻撃用部分」を用いて攻撃を行うのであるが、この場合は「攻撃用部分」の「区画１」は使用せず「区画２」から開始するものとする。つまり、１回目に鉛筆を転がしたとき、最初に「区画１」ではなく「区画２」を見るものとする。あとのやり方は同じである。
このようにすると、これも後述の例で具体的に述べるが、タマのレベルが「Ｂ」の場合よりも、一般的には打率等の数値が上がることになる。
タマのレベルに応じたこのような攻撃方法の取り決め方を、ここでは「方法１の１」と呼ぶことにする。
【００３２】
タマのレベルに応じた攻撃側の攻撃方法の取り決め方としては他にも考えられる。
例えば、タマのレベルが「Ａ」「Ｂ」「Ｃ」いずれの場合も「攻撃用部分」を用いて普通に攻撃するが、タマのレベルが「Ｃ」の場合は長打が出た場合は（２塁打でも３塁打でも）全て本塁打とし、タマのレベルが「Ａ」の場合は長打が出た場合は全てアウトとする、などという決め方などもある。この方法をここでは「方法１の２」と呼ぶことにする。
他にも方法はいくつか考えられる。
【００３３】
また、図１においては「攻撃用部分」は１つしか設けられていないわけだが、これを「（タマの）レベルＡ用」「レベルＢ用」「レベルＣ用」と３つ設けるという方法も考えられる。この場合はもちろん、「レベルＡ用」は「レベルＢ用」よりも打率等の数値が低くなるように、「レベルＣ用」は「レベルＢ用」よりも打率等の数値が高くなるように作るわけである。
ただしこの場合は、この３つの攻撃用部分とオプション部分、そして投球用部分を１本の鉛筆にまとめるのはスペース的にみて難しくなる場合もあると考えられる。そうした場合は、例えば各面に設ける区画を「レベルＢ用」については３つずつ、「レベルＡ用」と「レベルＣ用」についてはそれぞれ２つずつとする、などとして区画の数を減らす方法が考えられる。
【００３４】
次に、「投球用部分」として図４のようなものを考える。
このような「投球用部分」を用いてゲームを行う方法を、ここでは「方法２」と呼ぶことにする。
図４の投球区画の中に示された、「Ｓ」「Ｃ」は球種を表し、「Ｓ」は「直球（ストレート）」、「Ｃ」は「カーブ」を表すものとする。
ゲームの基本的なやり方は、「方法１」と同様である。まず守備側が鉛筆を転がし、「方法１」と同様の方法により、「投球用部分」を用いて球種を決定する。
次にこの結果に応じて、攻撃側が「攻撃用部分」を用いて攻撃を行う。この場合の攻撃方法の取り決め方としては、「攻撃用部分」を「直球用」と「カーブ用」の２つ設けておき、球種が「直球」の場合は「直球用」を用いて、「カーブ」の場合は「カーブ用」を用いて攻撃する、といった方法が考えられる。
【００３５】
「直球用」と「カーブ用」の変化の付け方としては、例えばカーブは実際の野球においては、甘く入るとホームランになる危険が高くなるので、「カーブ用」については「直球用」よりもホームランの確率を高くし、その分バランスをとるため打率は低くする、といった方法が考えられる。
【００３６】
以上の「方法１」と「方法２」を組み合わせた方法もある。例えば、図５のような投球用部分を設けて行う方法である。これをここでは「方法３」と呼ぶことにする。
ゲームの基本的なやり方は、「方法１」および「方法２」と同様である。まず守備側が鉛筆を転がし、「方法１」「方法２」と同様の方法により、「投球用部分」を用いて球種およびタマのレベルを決定する。
ここで図５の投球区画の中の各区画には、アルファベット文字２つが表記されているが、１つ目の文字は球種を表し、２つ目の文字はタマのレベルを表すものとする。例えば「ＳＣ」においては、「Ｓ」は球種を、「Ｃ」はタマのレベルを表すものとする。文字の意味は「方法２」および「方法１」の場合と全く同じで、球種については、「Ｓ」は「直球（ストレート）」、「Ｃ」は「カーブ」を表し、タマのレベルについては、「Ａ」は「決め球」、「Ｂ」は「普通のタマ」、「Ｃ」は「失投」を表すものとする。
つまり、「ＳＣ」が出れば、これは「直球の失投」であることを表すものとする。
次にこの結果に応じて、攻撃側が「攻撃用部分」を用いて攻撃を行う。この場合も方法２と同様に、「攻撃用部分」を「直球用」と「カーブ用」の２つ設けておき、球種が「直球」の場合は「直球用」を用いて、「カーブ」の場合は「カーブ用」を用いて攻撃する。
そしてタマのレベルについての対応の仕方については、例えば「方法１の１」や「方法１の２」のような方法で行うものとする。
【００３７】
また、以上に述べた方法において、投球区画に「ストライク」と「ボール」の項目を盛り込むこともできる。
【００３８】
「投球用部分」がないものについての打率等の計算方法については「原始例」にて前述したが、「投球用部分」が設けられたものについての打率等の計算方法の例について、以下に示す。
今、「投球用部分」については下記の表２に示された構成のもの、「攻撃用部分」については「直球用」と「カーブ用」、および「天国と地獄用」の３つが設けられ、それぞれが下記の表３の（ａ）〜（ｃ）のような構成になっている鉛筆を考え、これを用いてゲームを行う場合、打率等の数値がどうなるかを考えてみる。
なお、タマのレベルについての対応の仕方は、前述した「方法１の１」のような方法で行うものとする。
ここで、表２の見方を説明する。これは基本的には、前出の表１の見方と同様である。すなわち、表２の「投球区画１」の縦の欄は、この鉛筆においては、「投球区画１」における６つの区画は、「直球のレベルＢ」のタマを示すものが４つ、「カーブのレベルＢ」のタマを示すものが１つ（これらの小計が５つ）、そして空欄が１つ、という構成になっていることを示している。「投球区画２」についても同様である。
そして、鉛筆を転がしたときに各面が出る確率が全て等しく６分の１であると仮定して、それぞれの種別が発生する確率を表１の場合と同様にして計算したものが、表中の「確率」の欄の数値である。
なお、この表に示した通り、投球区画にはさきに示したようなものの他に、「三振」と「天国と地獄」の欄を設けるものとする。「三振」が出た場合は攻撃側は三振でアウトになるものとし、「天国と地獄」が出た場合は、攻撃側は表３（ｃ）の「天国と地獄」用の部分を用いて攻撃をするものとする。
また、表３（ａ）および（ｂ）の見方は、表１の場合と全く同じである。表中に示された確率、打率等の数値は、「投球用部分」を用いずに、「攻撃用部分」だけでゲームを行った場合のこれらの数値を表している。以後においてこのような表が出てきたときも、この点は同様である。表３（ｃ）は、「天国と地獄」用の部分は各面１つずつの区画からなり、それにおける６つの区画の構成とその発生確率はこの表中に示した通りであることを示している。なお、アウトのうち１つは三重殺、１つは併殺を設けるものとする。このように、本塁打や３塁打もあればこのようなものもあることから、ここではこれを「天国と地獄」と呼ぶことにした。
【００３９】
今、「直球のレベルＢ」のタマが出た場合に、四死球、ヒットなど各種別が発生する確率は、表３（ａ）の「確率」の欄に示された数値である。ここで、「直球のレベルＡ」のタマ、「直球のレベルＣ」のタマが出た場合それぞれにおいて、四死球、ヒットなど各種別が発生する確率を計算した結果が、下記の表４の（ａ）および（ｂ）の「確率」の欄に示された数値である。
表４の（ａ）は、表３の（ａ）に示されたものにおいて、区画２で空欄が出た場合にはアウトになる、という取り決めをした場合の計算結果を示している。
また表４の（ｂ）は、表３の（ａ）に示されたものにおいて、区画１をとばして区画２から攻撃をスタートさせる、という取り決めをした場合の計算結果を示している。
これら２つの取り決め方は、「方法１の１」に示した方法である。また表４の（ａ）および（ｂ）においては、打率等の数値の計算結果も右下部に示されている。これらを表３の（ａ）の場合と比較すると、表４（ａ）における打率等の数値は表３（ａ）における数値よりも低くなっており、表４（ｂ）における打率等の数値は表３（ａ）における数値よりも高くなっていることがわかる。すなわち、レベルＡのタマの場合はレベルＢのタマの場合よりも打率等の数値が低くなることが、レベルＣのタマの場合はレベルＢのタマの場合よりも打率等の数値が高くなることがわかる。
ここで、「直球のレベルＡ」が発生し、かつそのときに四死球が発生する確率、「直球のレベルＢ」が発生し、かつそのときに四死球が発生する確率、「直球のレベルＣ」が発生し、かつそのときに四死球が発生する確率は、それぞれ下記の数式１１、数式１２、数式１３のように計算される。
これらがそれぞれ、表４（ｃ）中の、「四死球」の「確率Ａ」、「確率Ｂ」、「確率Ｃ」の欄に示された数値である。
ヒット、２塁打など、他の種別についても同様の計算を行い、それらの結果が表４（ｃ）中に示されている。そしてこれら表中の「確率Ａ」「確率Ｂ」「確率Ｃ」の値の和が、表中の「合計」の欄に示されている。
そしてカーブについても同様の計算を行ったものが、表４（ｄ）である。
また、投球用部分において「天国と地獄」が発生し、かつヒットが発生する確率は、下記の数式１４のように計算される。これが、表４（ｅ）中の、「ヒット」の「確率」の欄に示された数値である。３塁打、本塁打、アウトについても同様に計算されたものが、同じ表中に示されている。
この表４（ｃ）および（ｄ）の「合計」の欄の数値、および表４（ｅ）の「確率」の欄の数値を、それぞれの種別について足しあわせたものが、下記の表５の「発生確率」に示されている。ただし「アウト」については、表２中の「三振」の確率の値も加えられている。
これらの数値は、総合的に考えた場合の、それぞれの種別が発生する確率を示している。
これらの数値を用いることにより、「原始例」中で述べられた方法と全く同じ方法で、打率等の数値が計算できる。それらが表５の下部に示されている。
なお表５の「１試合当たりの発生回数」の欄に示された数値は、アウトが２７回発生する間に、その種別のものが何回発生するかを表している。例えば四死球であれば、下記の数式１５のように計算されたものがこれである。
【００４０】
【数１１】
「直球のレベルＡ」が発生し、かつそのときに四死球が発生する確率＝「直球のレベルＡ」が発生する確率×表４（ａ）中の四死球の確率＝０．０２７８×０．０５５６≒０．００１５
【００４１】
【数１２】
「直球のレベルＢ」が発生し、かつそのときに四死球が発生する確率＝「直球のレベルＢ」が発生する確率×表３（ａ）中の四死球の確率＝０．６６６７×０．０８０２≒０．０５３５
【００４２】
【数１３】
「直球のレベルＣ」が発生し、かつそのときに四死球が発生する確率＝「直球のレベルＣ」が発生する確率×表４（ｂ）中の四死球の確率＝０．０２７８×０．２４０７≒０．００６７
【００４３】
【数１４】
投球用部分において「天国と地獄」が発生し、かつヒットが発生する確率＝「天国と地獄」が発生する確率×表３（ｃ）中のヒットの確率＝０．０２７８×（１／６）≒０．００４６
【００４４】
【数１５】
２７．００×（０．０８１８／０．６６５１）≒３．３２
【００４５】
【表２】
2004073825.tif 000004
【００４６】
【表３】
2004073825.tif 000005
2004073825.tif 000006
【００４７】
【表４】
2004073825.tif 000007
2004073825.tif 000008
【００４８】
【表５】
2004073825.tif 000009
【００４９】
次に、プロ野球など、戦力レベルがそれぞれ少しずつ異なる複数のチームでリーグ戦を行う場合などに、各チームの鉛筆をどのように作成するか、そしてその場合に各チームの戦力レベルを定量的に示すにはどうするか、について考えてみる。
この場合、一つの方法としては次のような方法がある。すなわち、投手力および攻撃力をそれぞれ５段階にわけ、高い方からレベル５、レベル４、……とする。そして、それぞれのレベルに応じた「投球用部分」と「攻撃用部分」の案を用意する。そして、各チームについて、例えばＡチームは投手力はレベル３、攻撃力はレベル５、Ｂチームは投手力はレベル５、攻撃力はレベル２、……などと設定する。この場合、Ａチームの鉛筆は、「投球用部分」についてはレベル３のもの、「攻撃用部分」についてはレベル５のものから構成されるものとするわけである。
もちろん、こうした方法ではなく各チームについてもっと自由に「投球用部分」および「攻撃用部分」を考案して行う方法もあるが、ここでは上記の方法で行う場合について，下記の表９のような戦力レベルであるＡチーム〜Ｆチームの６チームでリーグ戦を行う場合を考えてみる。
【００５０】
今、投手力および攻撃力をそれぞれ５段階にわけ、高い方からレベル５，４，３，２，１とする。そして、それぞれのレベルに応じた「投球用部分」としては下記の表６（ａ）〜（ｅ）のようなものを、「攻撃用部分」としては下記の表７（ａ）〜（ｅ）のようなものを考えてみることにする。
「投球用部分」については表６に示した通り、この実施例においては球種による区別はせず、タマのレベルの区別のみ行うものとする。また、レベル５〜レベル１すべてにおいて、「三振」と「暴投」の項を「投球区画２」に１つずつ設けるものとする。
なお「暴投」については、これが出た場合は、走者がいるときは各走者がそれぞれ１つずつ進塁してからやり直し、走者がいないときはただやり直しとなるだけとする。したがって、この項については打率等の計算においては考慮する必要はなく、これが設けられている場合でもさきの計算例（表２〜表５にて示したもの）と全く同様にして計算することができる。
ここで、表６の（ａ）〜（ｅ）の５つの表を比較してみる。「投球区画１」において、「レベルＢのタマ」が４つ、空欄が２つ配置されている点と、「投球区画２」において、「三振」と「暴投」が１つずつ配置されている点は、５つとも共通である。
異なる点は、「投球区画２」における、レベル「Ａ」のタマ、「Ｂ」のタマ、「Ｃ」のタマの配置の仕方である。すなわち、「投球区画２」において、投手力レベル５の場合は、表６（ａ）に示されたように，レベルＡのタマが３つ、レベルＣのタマが１つ配置されており、投手力レベル４の場合は、表６（ｂ）に示されたように、レベルＡのタマが２つ、レベルＢのタマが１つ、レベルＣのタマが１つ配置されている、といった具合に異なっているわけである。
５つの表における、この違いを表にまとめたのが、表６（ｆ）である。この表から明らかにわかるが、レベル５，レベル４，……とレベルが下がっていくにしたがって、タマのレベルが低いものの割合がしだいに増えていくわけである。
また、「攻撃用部分」についても、表７（ａ）〜（ｅ）をみるとわかるが、それぞれ少しずつレベルに違いを持たせていることがわかる。
そして、打力レベル５のチームが、投手力のレベルが５、４，３，２，１であるそれぞれのチームと対戦するときの打率等のデータを示したのが、下記の表８の（ａ）である。これらは、さきに示した実施例と全く同様の方法で計算されたものであり、表中の「四死球」「ヒット」などの欄の数値は、１試合（アウトの発生回数を２７回とする）当たりの発生回数を表している。
同様に、打力レベル４、３，２，１のチームがそれぞれ、投手力レベルが５，４，３，２，１であるそれぞれのチームと対戦するときの打率等のデータを示したのが、下記の表８の（ｂ）、（ｃ）、（ｄ）、（ｅ）である。
これら表８の（ａ）〜（ｅ）をみると、打力が同じ場合は、相手の投手力が下がるにしたがって打率等の数値が高くなっており、また相手の投手力が同じ場合には打力が下がるにしたがって打率等の数値が低くなっていることがわかる。
【００５１】
さてここで、表９で示したＡチーム〜Ｆチームの６チームでリーグ戦を行う場合を考える。
最初に、Ａチームについての攻撃面および守備面でのデータがどのようになるかを考えてみる。
まず、ＡチームがＢチームと戦う場合を考えてみる。この場合、Ａチームにとって、攻撃面でのデータは、表８（ａ）の、投手力が「５」の欄に示されたデータになり（なぜならばＡチームの打力は５、Ｂチームの投手力は５なので）、これが下記の表１０（ａ）の「Ｂチーム」の欄に示されている。
そして、守備面でのデータは、表８（ｄ）の、投手力が「３」の欄に示されたデータになり（なぜならばＢチームの打力は２、Ａチームの投手力は３なので）、これが下記の表１０（ｂ）の「Ｂチーム」の欄に示されている。
その他の相手と戦う場合のデータも、全く同様にして求められる。これらを攻撃面、守備面それぞれについて一覧表にまとめたのが、それぞれ表１０の（ａ）と（ｂ）である。
そしてこれら対５チームのデータを、「四死球」「ヒット」などの各種別について、その平均値を示したのが、表１０（ａ）（ｂ）中の「平均（総合）」の欄である．そしてこれらの数値から、「原始例」で示した方法により求めた打率・出塁率・長打率の数値が、「平均（総合）」の欄に示された打率・出塁率・長打率などの数値である。
この表１０（ａ）（ｂ）の「平均（総合）」の欄に示された数値を各チームについて求め、これを攻撃面および守備面それぞれについて一覧表にまとめたのが、下記の表１１の（ａ）と（ｂ）である。
表１１をみれば、各チームの攻撃面および守備面でのレベルが定量的に把握できる。また、攻守のバランスもわかる。
【００５２】
なお、１９９９年および２０００年の２年間におけるプロ野球全体の公式記録では、打率が０．２６３、出塁率が０．３３１、長打率が０．４０４である。表１１に示された各球団のデータは、おおむねこれらより若干高いくらいの数値になっている。実際の野球にはエラーがあり、本実施例においてはそれがないことなども考えると、この実施例は実際のプロ野球のデータレベルに近いものになっていると考えられる。
【００５３】
【表６】
2004073825.tif 000010
2004073825.tif 000011
【００５４】
【表７】
2004073825.tif 000012
2004073825.tif 000013
2004073825.tif 000014
【００５５】
【表８】
2004073825.tif 000015
2004073825.tif 000016
2004073825.tif 000017
【００５６】
【表９】
2004073825.tif 000018
【００５７】
【表１０】
2004073825.tif 000019
【００５８】
【表１１】
2004073825.tif 000020
【００５９】
今のように、投手力、打力についてレベル分けを行う場合の具体的な実施例を、下記の表１２〜表１４に、もう１例挙げる。
さきに述べてきた実施例においては、タマのレベルを「Ａ（決め球）」「Ｂ（普通のタマ）」「Ｃ（失投）」の、３段階に分けていたが、ここで述べる実施例においては「○（投手側からみて良いタマ）」「×（投手側からみて悪いタマ）」の、２段階に分けるものとする。
そして、今の場合、鉛筆における「攻撃用部分」については、「攻撃用部分Ｌ（Ｌｏｗ）」と、「攻撃用部分Ｈ（Ｈｉｇｈ）」、さらに「天国と地獄」の３つを設けるものとする。
「攻撃用部分Ｌ」については、打率等の数値が低くなるように（つまり攻撃のレベルが低くなるように）設定しておき、「攻撃用部分Ｈ」については、打率等の数値が高くなるように（つまり攻撃のレベルが高くなるように）設定しておく。
投球用部分の投球区画の各区画には、「○」や「×」を配置し、今までと同様、まず守備側が「投球用部分」を用いて、タマのレベルを決定する。
そし○、「○（投手側からみて良いタマ）」が出た場合は、攻撃側は、自チームの鉛筆の「攻撃用部分Ｌ」を用いて、攻撃を行う。
また、「×（投手側からみて悪いタマ）」が出た場合は、攻撃側は、自チームの鉛筆の「攻撃用部分Ｈ」を用いて、攻撃を行う。
また、「天国と地獄」が出た場合は、攻撃側は、自チームの鉛筆の「天国と地獄」の部分を用いて、攻撃を行うものとするわけである。
このようにしてゲームを行う場合を考え、そして今度も、投手力、打力ともにレベルを５段階に分け、それぞれ表１２（投手力について）の（ａ）〜（ｅ），表１３（打力について）の（ａ）〜（ｅ）のような構成のものを考える。これらの表の見方は、今までと同様であるが、それぞれの種別が発生する「確率」の欄などは、今までと違い省略してある。また、攻撃用部分については、「攻撃用部分Ｌ」「攻撃用部分Ｈ」はそれぞれ区画が３つずつ、「天国と地獄」は区画が１つであるとする。
なお、表１２の（ａ）〜（ｅ）の５つの表において異なる点は、「投球区画２」における、「○」と「×」が配置された数である（その他については５つとも共通である）。この違いを表にまとめたのが、表１２（ｆ）である。この表から明らかにわかるが、レベル５，レベル４，……とレベルが下がっていくにしたがって、「○」の発生確率が減り、「×」の発生確率が増えていくわけである。
こうした点は、前述の実施例の、表６の場合と類似している。
また、表１３の（ａ）〜（ｅ）については、総合的にレベルが異なるようにこれらの構成を試案した。
そして、各々の打力レベルの場合について、各々の投手力レベルに対して打率等の数値がどうなるかを、今までと全く同様の方法で計算して一覧表にしたのが表１４である。表８と比較してもらうとわかるが、先の実施例よりは、レベル間の格差が大きくなっている。表１２に示した「投球用部分」はそのままにしてこれをもう少し小さくするには、表１３にて示した「攻撃用部分」において、「攻撃用部分Ｌ」と「攻撃用部分Ｈ」の打率等のレベルの差を、全体的にもう少し小さくすればよい。
【００６０】
【表１２】
2004073825.tif 000021
2004073825.tif 000022
【００６１】
【表１３】
2004073825.tif 000023
2004073825.tif 000024
2004073825.tif 000025
【００６２】
【表１４】
2004073825.tif 000026
【００６３】
以上に述べた実施例とはまた性質の異なった実施例も考えられる。それを以下に述べる。
今、タマのレベルについては、「○（投手側からみて良いタマ）」「×（投手側からみて悪いタマ）」の、２段階に分ける場合を考える。
そして、例えば戦力の異なるいくつかのチームの鉛筆を考える場合、各チームの鉛筆における「攻撃用部分」については、「自軍の攻撃時に用いる攻撃用部分」（これを以下、◇と呼ぶ）と、「自軍の守備時に用いる攻撃用部分」（これを以下、◆と呼ぶ）の、２つを設けるものとする。
◇については、打率等の数値が高くなるように（つまり攻撃のレベルが高くなるように）設定しておき、◆については、打率等の数値が低くなるように（つまり攻撃のレベルが低くなるように）設定しておく。
ゲーム行い方は、今までと同様、まず守備側が「投球用部分」を用いて、タマのレベルを決定する。
そして、「○（投手側からみて良いタマ）」が出た場合は、守備側のプレーヤーが、自チームの鉛筆の◆の部分を用いて、相手の攻撃の結果を決定する。
この場合、守備側のプレーヤーではなく、攻撃側のプレーヤーが守備側のチームの鉛筆を用いてその作業を行ってもよいが、守備側のプレーヤが行うようにした方がゲームの進行がスムーズである。
また、「×（投手側からみて悪いタマ）」が出た場合は、攻撃側のプレーヤーが、自チームの鉛筆の◇の部分を用いて、攻撃の結果を決定する。
【００６４】
この方法において、今までの実施例と同様に、投手力、打力についてのレベル分けをするための方法としては、今までの実施例と同様の方法がある。
すなわち投手力については、投球用部分において、「○」および「×」の発生する確率を調節する（すなわち、投手力レベルが高くなるにつれ、「○」が発生する確率を高くし、「×」が発生する確率を低くする）という方法である。
また打力については、「◇」の部分について、打率等のレベルを調節するわけである（すなわち、打力レベルが高くなるにつれ、「◇」の部分における打率等の数値を高くする）。
そしてこの場合は、投手力についても、「◆」の部分について、打率等のレベルを調節する（すなわち、投手力レベルが高くなるにつれ、「◆」の部分における打率等の数値を低くする）という調節の方法も出てくるわけである。
もちろん、これらを組み合わせた方法もある。
【００６５】
また、今述べた実施例については、以下のような変法もある（「ダイスゾーン」を設ける方法）。
すなわち、各チームの鉛筆における「攻撃用部分」については、「自軍の攻撃時に用いる攻撃用部分」（これを以下、やはり◇と呼ぶ）と、「自軍の守備時に用いる攻撃用部分」（これを以下、やはり◆と呼ぶ）の、２つを設け、◇については、打率等の数値が高くなるように（つまり攻撃のレベルが高くなるように）設定しておき、◆については、打率等の数値が低くなるように（つまり攻撃のレベルが低くなるように）設定しておくことは同じであるが、各チームの鉛筆において「投球用部分」を設けるかわりに、「投球用数字部（投球用ダイスゾーン）」および「攻撃用数字部（攻撃用ダイスゾーン）」を設けるものとする。
「投球用数字部」は、鉛筆の各面１つずつの区画から成る（すなわち、全部で６つの区画から成る）ものとし、６つの各区画にはそれぞれ、「１，２，３，４，５，６」といった、適当な数字（または数字を意味する記号など）を配置するものとする。「攻撃用数字部」についても同様である。
ゲームのやり方は、守備側と攻撃側が同時に自軍の鉛筆を転がし、守備側の鉛筆の「投球用数字部」において出た数字と、攻撃側の鉛筆の「攻撃用数字部」において出た数字を比べる。
そして、前者の方が大きい場合は、タマのレベルが○（投手側からみて良いタマ）ということにして、守備側のプレーヤーが、自軍の鉛筆の◆の部分を用いて、相手の攻撃の結果を決定する。
後者の方が大きい場合は、タマのレベルが×（投手側からみて悪いタマ）ということにして、攻撃側のプレーヤーが、自軍の鉛筆の◇の部分を用いて、攻撃の結果を決定する。（両者が同じ場合は、やり直しとする。）
タマのレベルが○の場合は、守備側のプレーヤーではなく、攻撃側のプレーヤーが守備側のチームの鉛筆を用いて上記のような作業を行ってもよいが、守備側のプレーヤが行うようにした方がゲームの進行がスムーズであることは、前述の実施例と同様である。
【００６６】
この方法における、投手力、打力についてのレベル分けをするための方法としては、以下のような方法がある。
すなわち投手力については、「◆」の部分について、打率等のレベルを調節する（すなわち、投手力レベルが高くなるにつれ、「◆」の部分における打率等の数値を低くする）という方法がある。
同様に打力についても、「◇」の部分について、打率等のレベルを調節する（すなわち、打力レベルが高くなるにつれ、「◇」の部分における打率等の数値を高くする）という方法がある。
これらは今までの実施例の場合と同様の方法であるが、今の場合は次のような方法もある。
すなわち、投手力レベルが高くなるにつれ、「投球用数字部」において配置される数字を総体的に高くする。同様に、攻撃力レベルが高くなるにつれ、「攻撃用数字部」において配置される数字を総体的に高くする、という方法である。
一般的には、これらの数字が総体的に高くなるほど、投手力、および攻撃力のレベルが高くなると考えられるからである。
もちろん、これらを組み合わせた方法もある。
【００６７】
投球用および攻撃用の「ダイスゾーン」を用いて行う方法としては、以下のような方法もある。
「ダイスゾーン」についての事項は、前述の例と全く同様にする。
そして、今までの実施例にもあったが、鉛筆における「攻撃用部分」については、「攻撃用部分Ｌ」と、「攻撃用部分Ｈ」、の２つを設けるものとする。
「攻撃用部分Ｌ」については、打率等の数値が低くなるように（つまり攻撃のレベルが低くなるように）設定しておき、「攻撃用部分Ｈ」については、打率等の数値が高くなるように（つまり攻撃のレベルが高くなるように）設定しておくのは同様である。
そしてゲームのやり方は、やはり守備側と攻撃側が同時に自軍の鉛筆を転がし、守備側の鉛筆の「投球用数字部」において出た数字と、攻撃側の鉛筆の「攻撃用数字部」において出た数字を比べる。
そして、前者の方が大きい場合は、タマのレベルが○（投手側からみて良いタマ）ということにして、攻撃側は自軍の鉛筆の「攻撃用部分Ｌ」を用いて攻撃する。
後者の方が大きい場合は、タマのレベルが×（投手側からみて悪いタマ）ということにして、攻撃側は自軍の鉛筆の「攻撃用部分Ｈ」を用いて攻撃する。（両者が同じ場合は、やり直しとする。）
すなわちこれは、今までに述べた実施例を組み合わせたものである。よって、投手力・打力のレベル分けの方法も、今までに述べた場合と同様である。
【００６８】
前項で述べた方法における、具体的な実施例を以下に述べる。
今、セリーグ６球団の、各球団の鉛筆を作成する場合を考える。
まず、投手力を、下記の表１５（ａ）のように５段階のレベルに分ける。この表の見方は、レベル５のチームであれば、「投球用数字部」の６つの各面に、「０，２，６，７，７，７」の６つの数字を配置する、ということを示す。投手力が他のレベルの場合も同様である。
なお、「攻撃用数字部」については、どのチームでも「１，２，３，４，５，６」の６つの数字を配置するものとする。
そして、今までに述べたように、ゲームを行う際にはまず、守備側と攻撃側が同時に鉛筆を転がし、守備側の鉛筆の「投球用数字部」の出目と、攻撃側の鉛筆の「攻撃用数字部」の出目を比較して、投球の要素を決定するわけであるが、その決定の仕方を、今の場合は次のように取り決めるものとする。
つまり、前項で述べたように、守備側の鉛筆の「投球用数字部」の出目の方が大きい場合は、タマのレベルが○（投手側からみて良いタマ）ということにして、攻撃側は自軍の鉛筆の「攻撃用部分Ｌ」を用いて攻撃する。
攻撃側の鉛筆の「攻撃用数字部」の出目の方が大きい場合は、タマのレベルが×（投手側からみて悪いタマ）ということにして、攻撃側は自軍の鉛筆の「攻撃用部分Ｈ」を用いて攻撃する、というようにする。
以上の点は同様なのであるが、両者が等しい場合は次のようにするものとする。
すなわち、両者がともに「２」で等しい場合は、「長打チャンス」ということにし、攻撃側は自軍の鉛筆の「長打チャンス」を用いて攻撃する（今、各チームの「攻撃用部分」としては、「攻撃用部分Ｌ」「攻撃用部分Ｈ」に加え「長打チャンス」を設けておく）。そして両者が「２」以外の出目で等しいときには、やり直しとする、ということにする。
下記の表１６は、このような取り決めをした場合に、守備側・攻撃側のダイスゾーンの出目によって、投球の要素がどのようになるかを、各レベルの投手力の場合について表にしたものである。そして表１５（ｂ）は、この表１６を参照して、それぞれの投手力レベルにおいて、「○」「×」「長打チャンス」「やり直し」それぞれの、場合の数がどのようになるかを示したものである。
次に、各チームの「攻撃用部分」について考える。今、１９９９年〜２００１年頃の、プロ野球セリーグ各球団の、攻撃力の特徴を考慮して、それを踏まえて各球団の鉛筆の「攻撃用部分」を試案してみる。それが、下記の表１７（ａ）〜（ｆ）である。これらは、今、各球団の「攻撃用部分」は「攻撃用部分Ｌ」「攻撃用部分Ｈ」「長打チャンス」からなるものとし、これらの構成を示したものである。これらの表の見方は、今までの例と同じである。
そして、この表１７のような「攻撃用部分」とした場合に、各チームの打率等の数値が、各レベルの投手力に対してどのようになるかを表にしたのが、下記の表１８（ｂ）である。特に、レベル３の投手力に対してのものだけを抜き出してまとめたのが表１８（ａ）である。
表１８（ａ）を見ればわかるが、表１７を試案するにあたっては、以下のように（ここ数年の）各チームの攻撃力の特徴を考慮して作成している。すなわち、巨人の場合は、ホームランバッターを揃えていることを考慮して、長打率や１試合あたりの本塁打数などを高くした、「重量打線タイプ」のものとする。
広島の場合も、ベストメンバーが揃えば本塁打を打てる打者が揃うことを考えて、巨人ほどではないが長打率や１試合あたりの本塁打数をやはり高くする。
ヤクルトは２００１年に優勝し、またバランスのとれた打線であることから、長打率や１試合当たりの本塁打数は巨人・広島ほど高くはないが、総体的にバランスよく高めのレベルにする。
中日と阪神の場合は、ここ数年打線が弱いことを考えて、総体的にレベルを低めに作る。特にこの両チームは近年長打力が乏しいので、１試合当たりの本塁打数や長打率を低くする。
横浜の場合は一時期、本塁打は少ないが連打、連打でたたみかける、いわゆるマシンガン打線と異名をとっていたことから、打率を高くしヒットが出やすいようにする。そのかわり、他チームとのバランスをとるためもあり、長打率・１試合当たりの本塁打数を低く設定する。
以上のようなわけである。
なお、ここでは各チームの投手力のレベルは決めなかったが、これは適切に決めて鉛筆を作成すればよい。
【００６９】
【表１５】
2004073825.tif 000027
【００７０】
【表１６】
2004073825.tif 000028
2004073825.tif 000029
【００７１】
【表１７】
2004073825.tif 000030
2004073825.tif 000031
2004073825.tif 000032
【００７２】
【表１８】
2004073825.tif 000033
【００７３】
なお、以上のように「ダイスゾーン」を用いて行う場合は、「ダイスゾーン」に配置すべき目を各面に配置したサイコロ等を用意して、鉛筆とこれらを併用して行うこともできる。
【００７４】
また、「投球用部分」や「ダイスゾーン」（または前項で述べたようなサイコロ等）によって投球の要素を決定する代わりに、サイコロ等（ダイスゾーンの代わりに用いるサイコロのようなものは異なるもの）を用いることによって投球の要素を決定してゲームを行う方法もある。これの実施例を以下に示す。
【００７５】
今、先に述べた表１５〜表１８にて示した実施例において、投球の要素を以下のように決定する場合を考える。
すなわち今、「投手力値」というものを考える。そして、投手力レベルがレベル５〜レベル１の各チームにおける「投手力値」を、それぞれ１５，１４，１３，１２，１１とする。
投球の要素を決定するには、守備側が２０面体ダイスを振る。
そして、その出目が守備側のチームの「投手力値」以下の場合は、タマのレベルが○（投手側からみて良いタマ）ということにして、攻撃側は自軍の鉛筆の「攻撃用部分Ｌ」を用いて攻撃を行うものとする。
逆に、その出目が守備側のチームの「投手力値」より大きい場合は、タマのレベルが×（投手側からみて悪いタマ）ということにして、攻撃側は自軍の鉛筆の「攻撃用部分Ｈ」を用いて攻撃を行うものとする。
ただし、出目が「２０」の場合は「長打チャンス」になるものとし、攻撃側は自軍の鉛筆の「長打チャンス用」を用いて攻撃を行うものとする
以上のように取り決めるわけである。
このように取り決めた場合、投手力レベル３のチームにおいては、「タマのレベル○」が発生する確率が０．６５、「タマのレベル×」が発生する確率が０．３０、「長打チャンス」が発生する確率が０．０５となる。投手力レベルが１上がるにつれ、「タマのレベル○」が発生する確率が０．０５ずつ増加し、「タマのレベル×」が発生する確率が０．０５すつ減少する。投手力レベルが下がる場合はその逆である。「長打チャンス」が発生する確率はどの投手力レベルの場合でも同じである。
そして今、各チームの「攻撃用部分」としては下記の表１９（ａ）〜（ｆ）のようなものを考えることにする。
この場合に、各チームの打撃データがどのようになるかを示したのが下記の表２０である。表２０（ｂ）は各レベルの投手力のチームに対してどうなるかを示したもので、この中から特にレベル３の投手力のチームに対しての数値を抜き出したのが表２０（ａ）である。
先の表１５〜表１８における実施例の場合においては、１９９９年〜２００１年頃の各球団の特徴を考慮してその特徴をだすように表１７を試案したわけだが、今の場合も全く同様の考え方で表１９を試案した。表１８（ａ）と表２０（ａ）を見比べれば、そのことが理解できる。
ただし、各球団における「攻撃用部分Ｌ」と「攻撃用部分Ｈ」のレベルの差を表１７ぐらいの差にすると、本実施例の場合は相手の投手力レベルによる打率・出塁率の差がやや大きくなる。したがって表１９を試案するにあたっては、各球団の「攻撃用部分Ｌ」と「攻撃用部分Ｈ」のレベルの差が、表１７の場合よりは小さくなるように試案した。
なおこの場合、例えば２０面体ダイスの２０の面のうち、「○」を１３個、「×」を６個、「長打チャンス」を表す記号を１個配置したものを用意し、投手力レベルが３の場合にはこのダイスを用いて守備側が投球の要素を決定する、という方法もある。
もちろんその場合は、それ以外の投手力レベル用のダイスも同様にして用意しておくわけである（例えば投手力レベル４用であれば、２０面体ダイスの２０の面のうち「○」を１４個、「×」を５個、「長打チャンス」を表す記号を１個配置したものを用意するわけである）。
【００７６】
表１２〜表１４にて示したように、投手力、打力レベルをそれぞれ５段階にわけて行う実施例の場合も、やはり前項で示した実施例のように、投手力レベルに応じて「投手力値」を考えて２０面体ダイスにて投球の要素を決定することにより行う方法がある。
この場合、攻撃力についてはやはりレベル５〜レベル１の各レベルの「攻撃用部分」を試案して行うことももちろんできるが、以下のような方法もある。
すなわち今、「攻撃用部分」については下記の表２１（ａ）のようなもの１種類だけを考え、打力レベルがレベル５〜レベル１のどのチームも同じ鉛筆を使うものとする。
そして、打力レベルに応じて「打力値」というものを考える。今、打力レベルがレベル５〜レベル１の各チームにおける「打力値」を、それぞれ１１，１０，９，８，７とする。
また、投手力レベルがレベル５〜レベル１の各チームにおける「投手力値」を、それぞれ５，４，３，２，１とする。
そして守備側が２０面体ダイスを振り、投球の要素を決定する。
このとき、ダイスの出目と、攻撃側のチームの「打力値」−守備側のチームの「投手力値」、の値を比べる。
そして、前者＞後者、の場合は、タマのレベルが○（投手側からみて良いタマ）ということにして、攻撃側は自軍の鉛筆の「攻撃用部分Ｌ」を用いて攻撃を行うものとする。
逆に、前者≦後者、の場合は、タマのレベルが×（投手側からみて悪いタマ）ということにして、攻撃側は自軍の鉛筆の「攻撃用部分Ｈ」を用いて攻撃を行うものとする。
ただし、出目が「２０」の場合は「天国と地獄」になるものとし、攻撃側は自チームの「天国と地獄用」を用いて攻撃を行うものとする
以上のように取り決めるわけである。
例えば、守備側のチームの投手力レベルが３（投手力値は３）で、攻撃側のチームの打力レベルが４（打力値は１０）である場合は、攻撃側のチームの打力値−守備側のチームの投手力値、の値はは１０−３＝７であるので、ダイスの出目が８〜１９ならばタマのレベルが○、７以下ならばタマのレベルが×、２０ならば「長打チャンス」となるわけである。
このように取り決めた場合に、攻撃側のチームの打力値−守備側のチームの投手力値、の値によって投球の要素の各種別の割合がどうなるかを示したのが下記の表２１（ｂ）であり、打率等の打撃データがどうなるかを示したのが表２１（ｃ）である。
例えば打力レベルが３のチーム（「打力値」は９）であれば、投手力レベルが５，４，３，２，１の各チーム（「投手力値」はそれぞれ５，４，３，２，１）に対する打撃データは、表２１（ｃ）の「攻撃側のチームの打力値−守備側のチームの投手力値」がそれぞれ４，５，６，７，８の欄に示された数値になるわけである。
【００７７】
【表１９】
2004073825.tif 000034
2004073825.tif 000035
2004073825.tif 000036
【００７８】
【表２０】
2004073825.tif 000037
【００７９】
【表２１】
2004073825.tif 000038
2004073825.tif 000039
【００８０】
また、以上に述べてきた棒状の物品については、設けられた各区画については全て空欄としておくか、あるいはその一部についてのみ、打撃結果、および作戦結果、および投球の要素に関する事項、および数字などを、今までの例と同様な方法で表示しておいたものを用意することもできる。
この場合、空欄になっている各区画ついては使用者自身が、やはり打撃結果、あるいは作戦結果、あるいは投球の要素に関する事項、あるいは数字などを、同様の方法で自由に記入するが、ただしそのうちの一部については空欄のままとしておくことによって、任意のものを作成することができる。
この場合、打率・出塁率・長打率などを計算できるコンピュータのソフトを用意し、これを用いることによって、使用者自身が様々なパターンのものを自由に考案・作成できることになる。
【００８１】
また、以上述べてきたような野球ゲームは、棒状の物品を用いるのではなくてサイコロと表を用いても行うことができる。
すなわち、表２〜表５にて示した実施例の場合で考えると、表２で示した「投球用部分」に対応するものとして、下記の表２２のような「投球表」を用意し、表３（ａ）〜（ｃ）で示した「攻撃用部分」に対応するものとして、下記の表２３（ａ）〜（ｃ）のような「攻撃表」を用意すれば、さきの例と同様のゲームを行うことができる。
すなわち、まず守備側がサイコロを振り、表２２を参照して投球の要素を決定する。例えば、１回目に「２」が出れば、「カーブのレベルＢ」のタマということになる。また、１回目に「４」が出たときは，表中の「１回目」の「４」の欄は空欄になっているのでもう１回サイコロを振り、今度は「２回目」の欄を参照するわけである。ここで例えば「１」が出れば、「直球のレベルＣ」のタマということになる。
そしてそれに応じて、今度は攻撃側が表２３を参照して、表２〜表５で示した実施例と同様の取り決め方で攻撃を行うわけである。表２３の参照の仕方は、表２２の場合と全く同じである。なお、表２３の３つの表中の記号や文字の意味は、「原始例」中で述べたものと同じであるが、四死球だけは「四死球」と語句で示した。
【００８２】
【表２２】
2004073825.tif 000040
【００８３】
【表２３】
2004073825.tif 000041
【００８４】
また、このように表とサイコロを使うのであれば、さらに応用例として、次のようなものも考えられる。
つまり、今までの例、すなわち表２２，表２３などで示した例などにおいては、１個のサイコロを用い、その出目に従ってゲームを進めるというものであったが、今度はサイコロを２つ用い、その出目の差に従ってゲームを進めるというものである。
具体的に説明すると、表２３のような表の代わりに、下記の表２５のようなものを用いる。
表２５の用い方は、基本的には表２３の場合と同じなのであるが、ただ表２３と異なるのは、２つのサイコロの出目の差に従うという点である。例えば１回目に「６」と「３」が出ればその差は「３」であるので、表２５の「１回目」の「３」の欄をみる。するとそこは「Ｈ」となっているので、結果は「ヒット」となる。また、「２」と「１」が出ればその差は「１」であり、「１回目」の
「１」の欄は空欄となっているので、もう１回サイコロを振り、今度は２回目をみるわけである（以下、同様）。
この場合の打率等の計算方法は、基本的には今までの場合と同様である。ただ、表２５などにおいて、それぞれの種別が発生する確率を計算する方法が、今までよりは複雑になる。例えば表２５において、ヒットが出る確率であれば、下記の表２４（２つのサイコロを振った場合の、出目の差の発生確率）を参照して、下記の数式１６のように計算される。
この点のみが異なるが、あとの計算方法は全く同じである。
【００８５】
このように、２つのサイコロを用いてその差に従ってゲームを進めるという方法だと、表２４に示したように出目の差のそれぞれの発生確率が異なるため、より細かな変化の付け方が可能になる。また、２つのサイコロの差ではなく和に従ってゲームを進める方法ももちろんある。
【００８６】
また、このように２個のサイコロを使用する場合は、守備側と攻撃側がそれぞれ１個ずつ振って行う、という方法もとることができる。この方が、投球結果および打撃結果の両方に双方の試行の結果が反映されるため、盛り上がりが増すとも考えられる。
【００８７】
【数１６】
６／３６＋（１０＋２）／３６×（２／３６）＋（１０＋２）／３６×（１０／３６）×（４／３６）≒０．１９５５
【００８８】
【表２４】
2004073825.tif 000042
【００８９】
【表２５】
2004073825.tif 000043
【００９０】
以上に示した実施例において、棒状の物品を用いて行うものや、表と１個のサイコロを用いて行うものについては、各面に打撃結果、作戦結果、投球の要素に関する事項、または数字などが記された複数のサイコロからなるセットとすることもできる。
例えば表２〜表５で示した実施例（イコール表２２，表２３で示した実施例）の場合は、「投球用サイコロ」を１個、「攻撃用サイコロ」として「直球用」と「カーブ用」と「天国と地獄用」の３つ、あわせて４個からなるセットを作成することができる。
この場合、例えば投球用サイコロについては、サイコロの６つの正方形の各面を２等分し、それぞれを異なる色に着色するものとする。今、例えばその色として水色と橙色を用いるものとし、水色を「投球区画１」、橙色を「投球区画２」とする。そしてこれの各々の面に、表２に示されたのと同じ構成になるように、投球の要素に関する事項を記号などで記す。
「攻撃用サイコロ」についても、３つそれぞれ同様に、表３（ａ）〜（ｃ）に示されたのと同じ構成になるように作成する。表３（ａ）より、今「直球用」については４つの区画が必要なので、サイコロの６つの正方形の各面を例えば４つの正方形に等分し、それぞれ異なる色に着色して、それぞれの色の区画を「区画１」〜「区画４」と決め、これらの各区画に、表３（ａ）に示されたのと同じ構成になるように、打撃結果を記号などで記すわけである。
ゲームの進め方は棒状の物品の場合と全く同じである。まず守備側が「投球用サイコロ」を振り、水色の部分、すなわち「投球区画１」の部分をみる。投球結果が示された面が出た場合はそれが示す結果に従うが、空欄が出た場合はもう１度サイコロを振り、橙色の部分、すなわち「投球区画２」をみるわけである。このようにして投球の要素が決定したら、それに応じて攻撃側が「攻撃用サイコロ」を用いて攻撃を行うわけである。
「攻撃用サイコロ」についても、使用の仕方は「投球用サイコロ」の場合と全く同じである。
【００９１】
なお、表と２個のサイコロを用いその差や和に従ってゲームを進める、というものの場合でも、例えば打撃についてのみそのように行い、投球については表と１個のサイコロを用いて、その出目に従うという方法で行う方法もあるわけで、そのような場合には、上述の例と同様にして投球用サイコロを作成し、これで投球行為を行えるようにすることができる。
【００９２】
以上のように表とサイコロを用いて行う場合や、今述べた複数のサイコロセットにて行う場合でも、棒状の物品の場合と同様、投球の要素を「投球表」や「投球用サイコロ」で決定する代わりに他の方法で決定することによりゲームを行うことも、もちろんできる。
すなわち、棒状の物品の実施例のところで述べた「ダイスゾーン」を用いる方法や、その他の方法にて投球の要素を決定するわけである。
ただし「ダイスゾーン」を用いる方法の場合は、これに配置すべき数字を各面に配置したサイコロ等を用いて行うことになる。
こうした方法は、棒状の物品を用いる場合と全く同質のものである。
【００９３】
以上に述べた、サイコロを用いて行うようにしたものについても、棒状の物品の場合と同様に、表の各欄、あるいはサイコロの各面の、全てまたはその一部を空欄にしたままとし、それらについては使用者自身が自由に投球結果、打撃結果、作戦結果、数字などを記入できるものを用意すれば、使用者自身が任意のものを作成できる。
この場合、打率等のデータを計算できるコンピュータのソフトを用意することによって、使用者自身が様々な種類のものを自由に考案・作成することができることになる。
【００９４】
なお、以上に示した実施例においてサイコロを使用する場合は、普通の立方体のサイコロだけではなく、他の正多面体、あるいは正多面体でない多面体の物品を用いて行うことももちろんできる。
【００９５】
なお、鉛筆を用いて行う場合に話が戻るが、この場合、「切り札鉛筆」なるものを用意してゲームを行うこともできる。
これは、「切り札鉛筆」なるものを用意し、試合の山場において（好きなときに）攻撃側がこれを切り札的に使えるようにしてゲームを行うようにするものである。この方法をここでは「切り札法」と呼ぶことにする。以下にその実施例を示す。
今、表２〜表５にて示した実施例において、下記の表２６の（ａ）、（ｂ）に示したような「切り札鉛筆あ」と、「切り札鉛筆か」を用いる場合を考える。
「切り札鉛筆あ」は、１試合に２打席、「切り札鉛筆か」は、１試合のうちに、どこかの１イニングだけ（そのイニングの間は、ずっとこれを使えるものとする）使えるものとする。
なお、それ以外のときに使用する鉛筆（すなわち表３に示したような鉛筆）を、「基本鉛筆」と呼ぶことにする。
このようにしてゲームを行う場合に、打率等の打撃データがどうなるかを考えてみる。
なおここでは、アウトが２７回発生すれば１試合が終わるものと仮定して計算を行う。実際のゲームにおいては併殺、三重殺があり、またオプションルールを設けた場合にはバントや盗塁の失敗もあるため、必ずしもそうはならないが、ここではそのように仮定して計算を行う。
表３の鉛筆（基本鉛筆）について、四死球、ヒットなどの各種別の発生確率を求めると、表５の「発生確率」の欄に示される値になる。この求め方は、表２〜表５における実施例のところで詳述した。
これと全く同じ方法で、「切り札鉛筆あ」と「切り札鉛筆か」についても、各種別の発生確率を求めることができる。この結果が下記の表２７に示されている。「基本鉛筆」の欄は、表５において示した値を再掲している。
ここで、表２７より、「切り札鉛筆あ」において、アウトが発生する確率は０．４８４６なので、これを２打席使用したときのアウトの発生回数の期待値は、下記の数式１７のように計算される。
したがって、「基本鉛筆」において、下記の数式１８にて計算されるごとく、２３．０３１回アウトが発生すれば１試合が終わる、と考えることができる。
そして、「基本鉛筆」において、アウトが２３．０３１回発生する間に発生する四死球の回数は、表２７を参照して、下記の数式１９のように計算できる。
ヒット、２塁打など、他の種別についても同様にして計算できる。
このようにして計算された数値が、下記の表２８の表中の、「１試合当たりの発生回数」の「基本鉛筆」の欄に示されている。
また、表２８の「１試合当たりの発生回数」の「切り札鉛筆あ」の欄に示されているのは、「切り札鉛筆あ」におけるそれぞれの種別の発生する確率に、「切り札鉛筆あ」の１試合での使用打席数、すなわちこの例においては「２」をかけた数値である。これは、それぞれの種別の、「切り札鉛筆あ」による発生回数の期待値である。これは例えば四死球であれば、表２７を参照して、下記の数式２０のよう計算される。他の種別についてもやはり同様に計算される。
さらに、表２８の「１試合当たりの発生回数」の「切り札鉛筆か」の欄に示されているのは、「切り札鉛筆か」において、アウトが３×１イニング＝３回発生する間に、それぞれの種別が何回発生するかを計算した数値である。例えば四死球であれば、表２７を参照して、下記の数式２１のように計算される。他の種別についてもやはり同様に計算される。
そして、この表２８の、「１試合当たりの発生回数」の「基本鉛筆」、「切り札鉛筆あ」、「切り札鉛筆か」の欄に示された数値を、四死球、ヒットなどそれぞれの種別について合計したものが、表２８中の「合計」の欄に示された数値である。
これらの数値は、基本的には「基本鉛筆」を使い、「切り札鉛筆あ」を１試合に２打席、「切り札鉛筆か」を１試合にどこかの１イニングだけ使用して１試合を行う場合に、それぞれの種別が、平均的にみてどれだけ発生するかを表している、と考えることができる。
これらの数値を用いることにより、「原始例」で示した方法により、このようにして１試合を行った場合の打率・出塁率・長打率、およびアウトのうち進塁打の占める割合などを計算することができる。表２８の表の下部に、その計算結果が示されている。
なおもちろん、こうした方法は、表とサイコロを使用して行う場合など、本書類で述べた他の方法においても行うことができる。
【００９６】
【数１７】
０．４８４６×２＝０．９６９２
【００９７】
【数１８】
２７−０．９６９２−３×１＝２３．０３０８≒２３．０３１
【００９８】
【数１９】
２３．０３１×（０．０８１８／０．６６５１）＝２．８３２
【００９９】
【数２０】
０．０７０２×２＝０．１４０
【０１００】
【数２１】
３×（０．０９１０／０．６１８８）＝０．４４１
【０１０１】
【表２６】
2004073825.tif 000044
2004073825.tif 000045
【０１０２】
【表２７】
2004073825.tif 000046
【０１０３】
【表２８】
2004073825.tif 000047
【０１０４】
また、以上に示した実施例ではアウトについてはその種別を細かくわけることはしなかったが、これを内野ゴロ、外野フライなどと、細かくわけてもよい。また、サードゴロ、ライトフライなどのように、もっと細かくわけてもよい。
【０１０５】
【発明の効果】
以上に述べてきたように本案は、手軽で簡素なわりには打率等のレベル・性質の設定も細かく調節できて奥深いものにすることができるので、簡素さと奥深さがある程度両立できている野球ゲームであると考えられる。
さらには、一般的には区画１，区画２，区画３……と、区画が進むにつれて、２塁打、３塁打、本塁打と、より大きな成果の打撃結果を配置し、かつ同時に併殺、三重殺と、よりリスクの大きい結果をも配置することにより、空欄が出て区画が進むにつれて、大きな成果のある結果も期待できるようになるが同時に大きなリスクのある結果が出る可能性も出てくるという状況を生み出すことができ、盛り上がりやスリルが増大するという効果がある。したがって、従来のこの種の野球ゲームにありがちだった単調さを解消することができる。
以上の点などから総合的に考えて、本案は優れた野球ゲームの１つの有力な案であると考えられる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の、野球ゲームができる棒状の物品の一例の斜視図である。
【図２】本発明の、野球ゲームができる棒状の物品の一例の、区画およびオプション区画および投球区画の展開図である。
【図３】本発明の、野球ゲームができる棒状の物品の、投球用部分の展開図の一例である。
【図４】本発明の、野球ゲームができる棒状の物品の、投球用部分の展開図の一例である。
【図５】本発明の、野球ゲームができる棒状の物品の、投球用部分の展開図の一例である。
【符号の説明】
１　区画１
２　区画２
３　区画３
４　区画４
５　オプション区画１
６　オプション区画２
７　投球区画１
８　投球区画２
【図１】
2004073825.tif 000048
【図２】
2004073825.tif 000049
【図３】
2004073825.tif 000050
【図４】
2004073825.tif 000051
【図５】
2004073825.tif 000052