(57)【要約】【課題】遊技動作に連動して行われる演出動作により新たな遊技性を付加することができ、遊技動作及び演出動作を容易に変更することができるスロットマシンを提供する。【解決手段】遊技動作を制御するメイン処理部２は、リール停止操作が行われると所定コマ数の範囲内で引き込み制御を行う一方、この操作前は回転中のリール位置及び内部当選役に基づいて引き込み可能なリール停止操作のタイミングを求めている。遊技動作に連動した演出動作を制御するサブ処理部３は、このリール停止操作のタイミングに基づいて画像表示を行う。また、遊技情報及び演出情報はＥＥＰＲＯＭに記憶され、認証されたＣＤ−ＲＯＭにより更新することができる。【選択図】  図３
2004337489.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技動作を制御するメイン処理部と、遊技動作に連動した演出動作を制御するサブ処理部とを備えたスロットマシンにおいて、
上記メイン処理部が、入賞可能な内部当選役を抽選する内部抽選手段と、回転中のリール位置を検出するリール位置検出手段と、リール停止操作時に、所定コマ数の範囲内で入賞絵柄を入賞ライン上に引き込み、リールを停止させるリール停止制御手段と、回転中のリール位置及び内部当選役に基づいて、入賞絵柄を入賞ライン上に引き込み可能なリール停止操作のタイミングを求める入賞操作タイミング演算手段とを有し、
上記サブ処理部が、求められたリール停止操作のタイミングに基づいて画像表示を行うことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
着脱可能な外部記録媒体を検出するデータ読取装置と、
外部記録媒体の検出時に、検出された外部記憶媒体の認証処理を行う認証処理手段と、
書換可能な不揮発性記憶手段とを備え、
不揮発性記憶手段のデータが、外部記憶媒体の検出時に、認証された外部記憶媒体から読み出されたデータにより更新されることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
上記不揮発性記憶手段は、サブ処理部による演出動作を制御する演出情報を記憶することを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
上記不揮発性記憶手段は、メイン処理部による遊技動作を制御する遊技情報を記憶することを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項５】
上記データ読取装置が、外部記憶媒体の検出をスロットマシンへの電源投入直後に行うことを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項６】
ＩＤデータを記憶するＩＤ記憶手段を備え、
上記データ読取手段が、外部記憶媒体からＩＤデータを読み出し、
上記認証処理手段は、外部記録媒体のＩＤデータと、ＩＤ記憶手段のＤＩデータに基づいて認証を行うことを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに係り、更に詳しくは、遊技動作に連動して演出動作が行われるスロットマシンの改良に関する。
【０００２】
【従来の技術】
スロットマシンは、メダル投入後にスタートレバーを操作して３個のリールを高速回転させ、その後、リールごとにストップボタンを操作して各リールを停止させる遊技機である。各リールには多数の絵柄が描かれており、全リールの停止後、入賞ライン上に入賞絵柄が揃っていれば、入賞役に応じて３枚〜１５枚のメダルが払い出され当該ゲームが終了する。
【０００３】
このとき、スロットマシン内部では、スタートレバーの操作に基づき、乱数及び確率抽選テーブルを用いた抽選処理（内部抽選）が行われている。この内部抽選によりゲームごとに所定の確率で各入賞役に当選することができる。内部抽選における当選は内部当たりと呼ばれ、スロットマシンは、内部当たりになることによって入賞可能な状態となる。
【０００４】
抽選結果が内部当たりでない場合、入賞ライン上にいずれの入賞絵柄も揃わないようにリールの停止制御が行われ、遊技者によるストップボタンの操作タイミングにかかわらず入賞することはできない。一方、内部当たりになった場合には、内部当たりの入賞役に相当する入賞絵柄を入賞ラインに引き込むようにリールの停止制御（引き込み制御）が行われ、入賞することができる。ただし、この引き込み制御は、所定の範囲（例えば絵柄４コマ分）内で行われるため、入賞可能な状態であっても、内部当たりした入賞絵柄を引き込み可能なタイミングでストップボタンの操作が行われなければ入賞することはできない。
【０００５】
従って、内部抽選において当選し、かつ、内部当たりした入賞絵柄を引き込み可能なタイミングの範囲内で、遊技者がストップボタンを操作すれば入賞することができる。
【０００６】
この様なスロットマシンには、通常、マイクロプロセッサ及びＲＯＭが組み込まれている。ＲＯＭには、マイクロプロセッサのプログラムや、当該プログラムが使用するデータが予め記憶されており、マイクロプロセッサは、これらのプログラム及びデータをＲＯＭから読み出して実行することにより遊技動作を行っている。
【０００７】
また、スロットマシンは、スピーカ、ランプ、画像表示画面などの演出手段を備え、ゲームの進行状況に応じて、ランプを点灯させ、音声出力を行い、あるいは、画像表示を行うことによって、ゲームを盛り上げるための演出を行っている。このような演出動作は、通常、ゲームの結果に何ら影響を与えない単なる演出である。
【０００８】
従来のスロットマシンには、ゲームの結果に影響を与える演出を行っているものがあり、例えば、特許文献１に開示されている。このスロットマシンは、回転中のリールと同じ画像を画像表示画面に表示させており、遊技者は、液晶表示画面を見ながらストップボタンを操作することができる。
【０００９】
【特許文献１】
特開平７−３９６１８号公報
【００１０】
【発明が解決しようとする課題】
従来のスロットマシンは、液晶画面などの演出手段を単なる演出のみを目的として用い、あるいは、回転中のリールと同じ画像を画像表示画面に表示させる目的にのみ用いていた。このため、新たな遊技性を付加する演出動作は実現されていなかった。
【００１１】
一方、遊技者の多くは、次々とゲーム性が進化した斬新な遊技機で遊びたいと考えられるが、上述した通り、従来のスロットマシンは、ＲＯＭに固定的に記憶されている遊技情報に基づいてゲームの制御を行っている。このため、機種変更ごとに、筐体表面の装飾物だけでなく、筐体内部も全て変更する必要があり、廃棄物の増大及び資源の無駄遣いにつながるという問題があった。また、遊技ホールは、機種変更ごとに、新機種の導入と旧機種の処分を行う必要があり、金銭的な負担が大きいという問題があった。
【００１２】
また、スロットマシンは、貨幣代用メダルの払い出しを行っており、内部データを改竄する不正行為を防止する必要がある。このため、遊技情報が外部から容易に改竄される等の不正行為を防止する必要があった。
【００１３】
本発明は、上記の事情に鑑みてなされたものであり、遊技動作に連動して行われる演出動作により、新たな遊技性を付加したスロットマシンを提供することを目的とする。また、遊技者が、演出動作に基づいて入力操作を行なうことができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【００１４】
また、遊技内容又は演出内容を容易に変更可能なスロットマシンを提供することを目的とする。また、着脱可能な外部記録媒体を用いて内部データ、特に、遊技情報又は演出情報を更新することができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【００１５】
また、不正行為者による内部データの改竄を防止又は抑制することができるスロットマシンを提供することを目的とする。また、データ更新用の外部記録媒体が無断使用されることを防止又は抑制することができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【００１６】
【課題を解決するための手段】
本発明によるスロットマシンは、遊技動作を制御するメイン処理部と、遊技動作に連動した演出動作を制御するサブ処理部とを備えて構成される。上記メイン処理部は、入賞可能な内部当選役を抽選する内部抽選手段と、回転中のリール位置を検出するリール位置検出手段と、リール停止操作時に、所定コマ数の範囲内で入賞絵柄を入賞ライン上に引き込み、リールを停止させるリール停止制御手段と、回転中のリール位置及び内部当選役に基づいて、入賞絵柄を入賞ライン上に引き込み可能なリール停止操作のタイミングを求める入賞操作タイミング演算手段とを有している。また、上記サブ処理部は、求められたリール停止操作のタイミングに基づいて画像表示を行う。
【００１７】
このような構成により、入賞絵柄を入賞ライン上に引き込み可能なリール停止操作のタイミングを演出動作として遊技者に告知することができ、遊技者は演出動作に基づいて操作入力を行うことができる。従って、スロットマシンに多様な遊技性を付加することが可能となる。
【００１８】
また、本発明によるスロットマシンは、着脱可能な外部記録媒体を検出するデータ読取装置と、外部記録媒体の検出時に、検出された外部記憶媒体の認証処理を行う認証処理手段と、書換可能な不揮発性記憶手段とを備えて構成される。そして、不揮発性記憶手段のデータが、外部記憶媒体の検出時に、認証された外部記憶媒体から読み出された演出情報により更新される。
【００１９】
このような構成により、外部記録媒体が検出されると、当該外部記録媒体の認証処理が行われ、認証された外部記憶媒体から読み出されたデータによって、不揮発性記憶手段のデータが更新される。従って、データ更新時の操作が容易になるとともに、スロットマシンの内部データが不正に改竄されるのを防止又は抑制することができる。
【００２０】
また、本発明によるスロットマシンは、上記不揮発性記憶手段が、サブ処理部による演出動作を制御する演出情報、又は、メイン処理部による遊技動作を制御する遊技情報を記憶している。このような構成により、演出情報又は遊技情報を変更し、遊技内容又は演出内容を容易に変更可能することができる。
【００２１】
また、本発明によるスロットマシンは、上記データ読取装置が、外部記憶媒体の検出をスロットマシンへの電源投入直後に行う。このような構成により、データ読出時間が問題とならず、データ読出速度やデータサイズの制限を緩和することができ、スロットマシンを安価に影響することができる。
【００２２】
また、本発明によるスロットマシンは、ＩＤデータを記憶するＩＤ記憶手段を備え、上記データ読取手段が、外部記憶媒体からＩＤデータを読み出し、上記認証処理手段は、外部記録媒体のＩＤデータと、ＩＤ記憶手段のＤＩデータに基づいて認証を行う。このような構成により、不正行為者による内部データの改竄を防止又は抑制することができる。また、外部記録媒体が、目的とするスロットマシン以外の他のスロットマシンに無断使用されるのを防止することができる。
【００２３】
【発明の実施の形態】
実施の形態１．
図１は、本発明の実施の形態１によるスロットマシンの一構成例を示した正面図である。図中の１０ａ〜１０ｃはリール、１１ａ〜１１ｃは絵柄表示窓、１２はランプ、１３は液晶表示部、１４はメダル投入部、１５はスタートレバー、１６ａ〜１６ｃはストップボタン、１７はメダル払出部である。
【００２４】
スロットマシン１には、３個のリール１０ａ〜１０ｃが回転可能に内蔵されている。各リール１０ａ〜１０ｃには多数の絵柄が付され、絵柄表示窓１１ａ〜１１ｃを介して、それぞれ３コマの絵柄が同時に表示される。これらのリール１０ａ〜１０ｃは、通常のスロットマシンよりも小型のリールからなり、スロットマシン１の正面上部に配置されている。
【００２５】
液晶表示器１３は、遊技者のボタン操作に関する情報を表示する画像表示手段である。この液晶表示器１３は、従来のスロットマシンの液晶表示部よりも大型の表示画面を有し、遊技者が見やすいスロットマシン１の正面中央に配置されている。ここでは、画像表示手段として液晶表示装置を用いた例について説明するが、その他の画像表示装置、例えば、ＣＲＴ、ＬＥＤパネル、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイなどを用いてもよい。
【００２６】
遊技者が１〜３枚のメダルをメダル投入口１４に投入すると、投入枚数に応じてランプ１２が点灯し、入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化される。この状態において遊技者がスタートレバー１５を操作するとゲームが開始され、リール１０ａ〜１０ｃが回転し始める。このとき、液晶表示画面１３には、ストップボタン１６ａ〜１６ｃを操作するための情報が表示され、遊技者は、この表示画面を見ながらストップボタン１６ａ〜１６ｃを操作することができる。
【００２７】
ストップボタン１６ａ〜１６ｃは、それぞれがリール１０ａ〜１０ｃに対応し、これらを操作することにより、各リール１０ａ〜１０ｃごとに回転を停止させることができる。全リール１０ａ〜１０ｃが停止した状態において、有効化された入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に入賞絵柄が揃っていれば、入賞役に応じたメダルがメダル排出口１７から払い出され、ゲームが終了する。
【００２８】
図２は、図１のスロットマシンの内部構造の一構成例を示した概略斜視図である。図中の１Ａは前面筐体、１Ｂは背面筐体、２０はメイン制御基板、３０はサブ制御基板、４０は表示制御基板、２８はＣＤ−ＲＯＭドライブである。
【００２９】
このスロットマシン１は、前面筐体１Ａ及び背面筐体１Ｂからなり、前面筐体１Ａ及び背面筐体１Ｂは遊技時には施錠され、遊技者は筐体内部にアクセスすることができない。前面筐体１Ａの上部中央には、絵柄表示窓１１ａ〜１１ｃが設けられ、これに対応する背面筐体１Ｂの内部にリール１０ａ〜１０ｃが取り付けられている。また、前面筐体１Ａの内側には、メイン制御基板２０、サブ制御基板３０及び表示制御基板４０が取り付けられ、背面筐体１Ｂの内部には、データ読取装置としてのＣＲ−ＲＯＭドライブ５０が取り付けられている。
【００３０】
図３は、図１のスロットマシン１の回路構成の一例を示したブロック図である。このスロットマシン１は、主として遊技動作を制御するメイン処理部２と、主として演出動作を制御するサブ処理部３と、遊技情報を更新するためのデータ読取装置５０及びセットスイッチ５１により構成される。
【００３１】
メイン処理部２は、メイン制御基板２０、乱数発生器２１、リール位置検出部２２、リール駆動部２３、スタート信号入力部２４、ストップ信号入力部２５、メダル検出部２６及びメダル払出部２７からなる。メイン制御基板２０は、これらの周辺回路２１〜２７を制御することにより、遊技動作を実現している。また、サブ処理部３に対し、演出動作に関する制御信号を出力している。
【００３２】
スタート信号入力部２４は、遊技者によるスタートレバー１５の揺動操作を検出し、メイン制御基板２０にスタート信号を入力する。同様にして、ストップ信号入力部２５は、ストップボタン１６ａ〜１６ｃの操作を検出し、メイン制御基板２０にストップ信号を入力する。
【００３３】
リール駆動部２３は、各リール１０ａ〜１０ｃに連結されたステッピングモータに駆動パルスを供給し、各リール１０ａ〜１０ｃを回転駆動する。メイン制御基板２０が、スタート信号及びストップ信号に基づいてリール駆動信号を出力すれば、リール駆動部２３が、このリール駆動信号に基づいてリール１０ａ〜１０ｃを回転させ停止させる。
【００３４】
リール位置検出部２２は、各リール１０ａ〜１０ｃの回転位置を検出し、位置検出信号としてメイン制御基板２０に入力する。この位置検出信号は、各リール１０ａ〜１０ｃ上の基準位置がセンサーを通過したタイミングで出力される。
【００３５】
メイン制御基板２０は、この位置検出信号に基づいて、入賞ラインＬ１〜Ｌ５上の絵柄を判別し、引き込み制御や入賞判定を行っている。入賞ラインＬ１〜Ｌ５上の絵柄の判別は、各リール１０ａ〜１０ｃの絵柄配列テーブルを用いて、位置検出信号から求めることができる。また、入賞判定は、入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に停止した絵柄を入賞絵柄（絵柄の組み合わせ）を規定する入賞判定テーブルと照合することにより行われる。
【００３６】
乱数発生器２１は、発振器及びループカウンタからなり、スタート信号に基づいてループカウンタの計数値を取り出すことにより、乱数データを発生している。メイン制御基板２０は、この乱数に基づいて内部抽選処理を行っている。この抽選処理は、入賞役ごとに当選確率に応じた乱数の範囲を対応づけた確率抽選テーブルを用いて行われる。
【００３７】
メダル検出部２６は、メダル投入口１４へのメダル投入を検出し、メダル投入信号を生成する。メイン制御基板２０は、このメダル投入信号に基づいて、サブ処理部３へ制御信号を出力し、メダル投入枚数に応じてランプ１２を点灯させる。
【００３８】
メダル払出部２７は、メイン制御基板２０からのメダル排出信号に基づいて、ホッパを制御し、メダル排出部１７からメダルを排出している。メダルの払い出しは、メイン制御基板２０が、全リール１０ａ〜１０ｃ停止したときのリール位置に基づいて入賞判定を行って決定している。
【００３９】
サブ処理部３は、ランプ１２、液晶表示器１３、サブ制御基板３０、バックライト３１、スピーカ３２及び表示制御基板４０からなる。サブ制御基板３０は、メイン制御基板２０からの制御信号に基づいて、バックライト３１、スピーカ３２、ランプ１２及び表示制御基板４０を制御し、演出動作を実現している。
【００４０】
バックライト３１は、リール１０ａ〜１０ｃの絵柄を背面側から照射する発光手段である。また、表示制御基板４０は、サブ制御基板３０からの制御信号に基づいて、液晶表示器１３に表示させる画像データを生成している。
【００４１】
データ読取装置５０は、着脱可能な外部記録媒体としてのＣＤ−ＲＯＭからデータ読み出しを行うＣＤ−ＲＯＭドライブであり、読み出されたデータはメイン制御基板２０へ出力される。ここでは光記憶媒体としてＣＤ−ＲＯＭを用いる例について説明するが、着脱可能な記憶媒体であれば、その他の記憶媒体を用いることもできる。例えば、光磁気記憶媒体、磁気記憶媒体、半導体メモリカードなどを用いてもよい。
【００４２】
セットスイッチ５１は、スロットマシン内部に設けられた操作入力手段であり、メンテナンス要員が操作し、メイン制御基板２０に対し、データ読出の終了を指示する。
【００４３】
図４は、メイン制御基板２０の詳細構成例を示したブロック図である。メイン制御基板２０は、マイクロプロセッサ（ＣＰＵ）２００、メモリ２０１〜２０３により構成される。ＣＰＵ２００は、ＲＯＭ２０１及びＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  ＲＯＭ）２０２から遊技情報を読み出すとともに、ＲＡＭ２０３に対する一時データの書き込み及び読み出しを行って、遊技動作を制御している。
【００４４】
ＥＥＰＲＯＭ２０２は、フラッシュメモリなどの不揮発性の書換可能なデータ記憶手段である。データ読取装置５０がＣＤ−ＲＯＭから読み出したデータは、ＣＰＵ２００によってＥＥＰＲＯＭ２０２に書き込まれる。すなわち、ＥＥＰＲＯＭ２０２のデータは、ＣＤ−ＲＯＭを用いて更新することができる。このＥＥＰＲＯＭ２０２には、ゲームごとに異なる遊技情報、例えば、遊技プログラム、確率抽選テーブル、絵柄配列テーブル及び入賞判定テーブルが格納されている。なお、本明細書における遊技情報には、プログラム（遊技プログラム）及び当該プログラムの実行に必要とされるデータ（遊技データ）の両方が含まれるものとする。
【００４５】
遊技プログラムは、ＣＰＵ２００によって実行されるプログラムであり、遊技プログラムを変更することにより、同じスロットマシン１において、異なるゲームを実行することができる。例えば、完全確率抽選のみからなる遊技、アシストタイム（ＡＴ）のみからなる遊技、完全確率抽選及びアシストタイムを組み合わせた遊技、ボーナス内部当たりをストックできる遊技及びメダル投入枚数と払出枚数の差によりボーナスゲームを実行する遊技などに変更することができる。
【００４６】
また、抽選テーブルを変更することによって各入賞役の当選確率を変更することができる。また、絵柄配列テーブル及び入賞判定テーブルを変更することにより、リール１０ａ〜１０ｃの交換、又は、リール１０ａ〜１０ｃの絵柄変更を行って、異なるゲームを行うことができる。また、入賞判定テーブルを変更することにより、入賞絵柄の異なるゲームを行なうことができる。
【００４７】
ＲＯＭ２０１は、読み出し専用のデータ記憶手段であり、予め定められたデータが格納されている。このＲＯＭ２０１には、スロットマシン１において変更されることのない遊技情報や、その他のプログラム及びデータが格納されている。例えば、スロットマシン１において実行可能な全てのゲームに共通の遊技情報や、データ読取装置５０からデータ読み出しを行うためのプログラムや、各スロットマシンに固有のＩＤデータなどが記憶されている。
【００４８】
図５は、スロットマシン１における遊技情報の更新処理の一例を示したフローチャートであり、電源投入時の動作が示されている。スロットマシン１は、データ読取装置５０にＣＤ−ＲＯＭをセットした状態で、スロットマシン１に電源投入することにより、ゲーム開始前に自動的に遊技情報が更新される。
【００４９】
スロットマシン１の電源スイッチをオンして電源を投入すると、メイン制御基板２０及びデータ読取装置５０に電源が供給され、遊技情報変更の判定処理が開始される（ステップＳ１０１）。この判定処理は、データ読取装置５０内にＣＤ−ＲＯＭが挿入されているかを判別する処理である。ＣＤ−ＲＯＭがセットされていない場合には処理を終了し、スロットマシン１は通常どおり動作し、ゲームを開始可能な状態となる（ステップＳ１０２）。
【００５０】
一方、ＣＤ−ＲＯＭがセットされている場合、データ読取装置５０からＣＰＵ２００へＣＤ−ＲＯＭの検出信号が出力され、ＣＰＵ２００はデータ読み出しのためのプログラムを実行する。一方、データ読取装置５０は、ＣＤ−ＲＯＭから読み出した遊技情報をＣＰＵ２００へ出力する（ステップＳ１０３）。この読出データは、ＣＰＵ２００によってＥＥＰＲＯＭ２０２に書き込まれ、遊技情報が更新される（ステップＳ１０４）。このとき、ＥＥＰＲＯＭ２０２の全データを更新してもよいし、遊技プログラム、抽選テーブル、絵柄配列テーブル及び入賞判定テーブルのいずれかを選択的に更新してもよい。
【００５１】
ＣＰＵ２００は、ＥＥＰＲＯＭ２０２のデータ更新が完了すれば、サブ制御基板３０へ制御信号を出力する。サブ制御基板３０は、この制御信号に基づいて、ランプの点灯、音声出力などを行って、データ更新の終了を報知する。これにより、メンテナンス要員がセットスイッチ５１を操作すれば、ＣＰＵ２００は、更新されたゲームを開始可能な状態となる（ステップＳ１０５）。
【００５２】
図６は、サブ制御基板３０及び表示制御基板４０の詳細構成例を示したブロック図である。サブ制御基板３０は、マイクロプロセッサ（ＣＰＵ）３００、ＥＥＰＲＯＭ３０１及びＲＡＭ３０２により構成される。ＣＰＵ３００は、ＥＥＰＲＯＭ３０１から演出情報を読み出すとともに、ＲＡＭ３０２に対する一時データの書き込み及び読み出しを行って、演出動作を制御している。
【００５３】
ＥＥＰＲＯＭ３０１は、フラッシュメモリなどの不揮発性の書換可能なデータ記憶手段である。データ読取装置５０がＣＤ−ＲＯＭから読み出した演出情報は、メイン処理部２を介してサブ制御基板３０に入力され、ＣＰＵ３００によってＥＥＰＲＯＭ３０１に書き込まれる。すなわち、ＥＥＰＲＯＭ３０１のデータは、ＣＤ−ＲＯＭを用いて更新することができる。このＥＥＰＲＯＭ３０１には、ゲームごとに異なる演出情報が格納されている。
【００５４】
本明細書における演出情報には、プログラム（演出プログラム）及び当該プログラムの実行に必要とされるデータ（演出データ）の両方が含まれるものとする。演出プログラムは、ＣＰＵ３００によって実行されるプログラムであり、演出プログラムや演出データを変更することにより、同じスロットマシン１において、異なる演出動作を行わせることができる。
【００５５】
表示制御基板４０は、画像表示専用のマイクロプロセッサ（ＶＤＣ：Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ）４００、ＥＥＰＲＯＭ４０１及びＲＡＭ４０２により構成される。ＶＤＣ４００は、ＥＥＰＲＯＭ４０１から画像表示情報を読み出すとともに、ＲＡＭ４０２に対する一時データの書き込み及び読み出しを行って、液晶表示器１３に表示する画像データを生成している。
【００５６】
ＥＥＰＲＯＭ４０１は、フラッシュメモリなどの不揮発性の書換可能なデータ記憶手段であり、ＶＤＣ４００が使用する画像データなどの画像表示情報が記憶されている。データ読取装置５０がＣＤ−ＲＯＭから読み出した画像表示情報は、メイン処理部２及びサブ制御基板３０を介して、表示制御基板４０に入力され、ＶＤＣ４００によってＥＥＰＲＯＭ４０１に書き込まれる。すなわち、ＥＥＰＲＯＭ４０１のデータは、ＣＤ−ＲＯＭを用いて更新することができる。
【００５７】
これらの演出情報及び画像表示情報の更新は、遊技情報を更新する場合と全く同様にして行うことができる。すなわち、ＣＤ−ＲＯＭから読み出されたデータが、演出情報であれば、ＥＥＰＲＯＭ３０１に格納され、画像表示情報であれば、ＥＥＰＲＯＭ４０１に格納される。
【００５８】
本実施の形態によれば、スロットマシン１がデータ読取装置５０を備え、外部記録媒体から読み出したデータをＥＥＰＲＯＭ２０２に格納し、スロットマシン１の遊技情報を更新することができる。このため、同じスロットマシン１において、遊技性の異なるゲームを実行させることができ、スロットマシンを入れ替えることなく、ゲームを変更することができる。
【００５９】
また、外部記録媒体から読み出したデータをＥＥＰＲＯＭ３０１に格納し、演出情報を更新することができる。このため、同じスロットマシン１において、演出の異なるゲームを実行させることができる。また、外部記録媒体から読み出したデータをＥＥＰＲＯＭ４０１に格納し、画像表示情報を更新することができる。このため、同じスロットマシン１の液晶表示画面１３において、画像表示を変更することができる。
【００６０】
この様にして、着脱可能な記憶媒体を用いて、遊技情報、演出情報及び画像表示情報を更新することにより、同じスロットマシン１において、遊技性の異なる様々なゲームを実行することができる。
【００６１】
また、ゲーム開始前、外部記録媒体からデータを読み出して更新しているので、読出速度の遅い外部記録媒体や、読出速度の遅いデータ読取装置５０を用いることができる。また、容量の大きなデータであっても読出時間が問題となることはない。さらに、電源投入時に外部記録媒体の有無を検出して自動的にデータ読出を開始するため、データ更新の操作が容易である。
【００６２】
なお、使用頻度の高いデータや、容量の大きなデータのみをゲーム開始前に予め読み込むとともに、その他のデータは、ゲーム開始後に必要に応じて順次に読み込むこともできる。
【００６３】
また、本実施の形態では、データ読取装置５０をメイン制御基板２０に接続する場合の例について説明したが、データ読取装置５０は、サブ制御基板３０又は表示制御基板４０に接続されていてもよい。また、各基板２０，３０，４０に対し選択的に接続可能とし、メンテナンス要員が、所望の基板につなぎ代えて使用する構成であってもよい。
【００６４】
実施の形態２．
実施の形態１では、外部記録媒体を用いて内部データを変更可能なスロットマシンの例について説明したが、スロットマシンは貨幣代用メダルを払い出す装置であることから、遊技情報の改竄による不正行為を防止する必要がある。このため、本実施の形態では、ＩＤデータを用いて不正行為を防止するスロットマシンについて説明する。
【００６５】
図７は、本発明の実施の形態２によるスロットマシンの要部の一構成例を示したブロック図であり、メイン制御基板２０、データ読取装置５０、セットスイッチ５１及びＣＤ−ＲＯＭ５２が記載されている。
【００６６】
外部記録媒体としてのＣＤ−ＲＯＭ５２には、遊技情報６００とともに、当該ＣＤ−ＲＯＭ５２によりデータ更新を行うことができるスロットマシンのＩＤデータ６０１が記憶されている。一方、スロットマシン１のＲＯＭ２０１もＩＤデータが記憶されている。
【００６７】
データ読取装置５０は、まずＩＤデータ６０１を読み出し、ＣＰＵ２００へ出力する。ＣＰＵ２００は、読み出されたＩＤデータ６０１と、ＲＯＭ２０１に記憶されているＩＤデータ６０２を比較してＣＤ−ＲＯＭ５２の認証を行う。この結果、正しく認証された場合にのみ、ＣＤ−ＲＯＭ５２から遊技情報が読み出され、ＥＥＰＲＯＭ２０２のデータ更新が行われる。
【００６８】
図８のステップＳ２０１〜Ｓ２０７は、実施の形態２による遊技情報の更新処理の一例を示したフローチャートである。ステップＳ２０１〜Ｓ２０２，Ｓ２０５〜Ｓ２０７は、図５のステップＳ１０１〜Ｓ１０５と同様である。ＣＤ−ＲＯＭ５２が検出され、遊技情報の更新が行われる場合、データ読取装置５０によって、まず、ＩＤデータが読み出され（ステップＳ２０３）、ＩＤデータが一致する場合には遊技情報の更新が開始され、一致しない場合には、遊技情報を更新することなくゲームを開始可能な状態になる（ステップＳ２０４）。
【００６９】
本実施の形態によれば、ＩＤデータが一致する場合にのみ、遊技データの更新を行っているため、ＩＤデータが、スロットマシンとの対応関係とともに漏洩されない限り、スロットマシン内の遊技情報を改竄することができない。また、外部記録媒体にＩＤデータを格納することにより、同一の外部記録媒体５２を使用可能なスロットマシン１を限定することができ、遊技ホールによる外部記録媒体の無断使用を抑制することができる。
【００７０】
さらに、電源投入時に外部記録媒体の有無を検出し、外部記憶媒体がセットされている場合に自動的にデータ読出を開始して認証を行うことにより、セキュリティーホールを発見して認証処理をキャンセルさせることが困難になる。従って、認証されない外部記録媒体により遊技情報が更新されるのを防止することができる。
【００７１】
実施の形態３．
実施の形態２では、スロットマシン１内のＲＯＭ２０１に記憶させたＩＤデータを用いて認証を行う場合について説明した。この場合、不正行為者によってスロットマシン１からＩＤデータが読み出されると、遊技情報の改竄を防止することができない。そこで、本実施の形態では、スロットマシン１内にハッシュ化ＩＤを記憶させておく場合について説明する。
【００７２】
図９は、本発明の実施の形態３によるスロットマシンの要部の一構成例を示したブロック図である。外部記録媒体としてのＣＤ−ＲＯＭ５２には、実施の形態２の場合と同様、遊技情報６００とともにＩＤデータ６０１が記憶されている。一方、スロットマシン１のＲＯＭ２０１には、ハッシュ関数６１０と、ハッシュ化ＩＤ６１１が記憶されている。
【００７３】
ハッシュ関数６１０は、逆関数を求めることが事実上不可能な一方向性関数であり、ハッシュ化ＩＤ６１１は、ハッシュ関数６１０を用いて求められたＩＤデータのハッシュ値である。従って、ハッシュ化ＩＤ６１１から元のＩＤデータ６０１を求めることはできず、ハッシュ化ＩＤ６１１を読み出しても、ＩＤデータ６０１を含むＣＤ−ＲＯＭ５２を作成することはできない。
【００７４】
データ読取装置５０は、まずＩＤデータ６０１を読み出し、ＣＰＵ２００へ出力する。ＣＰＵ２００は、ハッシュ関数６１０を用いて、読み出されたＩＤデータ６０１のハッシュ値、つまり、ハッシュ化ＩＤを求める。求められたハッシュ化ＩＤを、ＲＯＭ２０１のハッシュ化ＩＤ６１１と比較することにより、ＣＤ−ＲＯＭ５２の認証を行う。この結果、ハッシュ化ＩＤが一致し、正しく認証された場合にのみ、ＣＤ−ＲＯＭ５２から遊技情報が読み出され、ＥＥＰＲＯＭ２０２のデータ更新が行われる。その他の動作は、実施の形態２の場合と同様である。
【００７５】
本実施の形態によれば、スロットマシン１にＩＤデータではなく、ハッシュ化ＩＤ６１１を記憶している。このため、スロットマシン１からＩＤデータが読み出されることがなく、ハッシュ化ＩＤ６１１が読み出されたとしてもＣＤ−ＲＯＭ５２に記憶させるべきＩＤデータを知ることはできない。このため、遊技情報の改竄をより効果的に防止することができる。
【００７６】
なお、本実施の形態では、ハッシュ関数を用いる場合の例について説明したが、ハッシュ関数による変換処理に代えて、後述する公開鍵を用いた暗号化処理を利用してもよい。すなわち、ＲＯＭ２０１に公開鍵による暗号化ＩＤを記憶しておき、ＣＰＵ２００が、外部記録媒体５２から読み出したＩＤを公開鍵を用いて暗号化し、両者を比較して認証することもできる。
【００７７】
実施の形態４．
実施の形態３では、ハッシュ関数を用いて遊技情報の改竄を防止したスロットマシンについて説明した。この場合、ＩＤデータが記録されたＣＤ−ＲＯＭを不正行為者が入手するとＩＤデータが知られ、その後は遊技情報が改竄可能になってしまう。そこで、本実施の形態では、非対称暗号を用いて遊技情報の改竄を防止するスロットマシンについて説明する。
【００７８】
図１０は、本発明の実施の形態４によるスロットマシンの要部の一構成例を示したブロック図である。外部記録媒体としてのＣＤ−ＲＯＭ５２には、予め定められた非対称暗号の第１の暗号鍵（秘密鍵）を用いて遊技情報６００を暗号化した暗号化データ６２０が記憶されている。一方、スロットマシン１のＲＯＭ２０１には、上記非対称暗号の第２の暗号鍵（公開鍵）６２１が記憶されている。
【００７９】
非対称暗号（公開鍵暗号）方式では、２つの暗号鍵が用いられ、第１の暗号鍵で暗号化された暗号文は、第１の暗号鍵とは異なる第２の暗号鍵を用いて復号化することができる。この様な非対称暗号方式には、例えば、ＲＳＡ暗号、ＥｌＧａｍａｌ暗号、楕円曲線暗号などがある。
【００８０】
ＣＰＵ２００は、データ読取装置５０によって読み出された暗号化データ６２０を第２の暗号鍵を用いて復号化し、得られた遊技情報６００をＥＥＰＲＯＭ２０２に格納する。その他の動作は、実施の形態１の場合と同様である。
【００８１】
非対称暗号方式では、一方の暗号鍵から他方の暗号鍵を推測することは事実上できない。このため、第２の暗号鍵が知られた場合であっても、第１の暗号鍵が秘匿されていれば、遊技情報を改竄したＣＤ−ＲＯＭを作成することはできない。従って、本実施の形態によれば、遊技情報の改竄を効果的に防止することができる。
【００８２】
実施の形態５．
実施の形態４では、遊技情報を暗号化して遊技データの改竄を防止するスロットマシンについて説明した。この場合、復号化処理の負荷が大きくなる。そこで、本実施の形態では、遊技情報にデジタル署名を付加して遊技情報の改竄を防止するスロットマシンについて説明する。
【００８３】
図１１は、本発明の実施の形態５によるスロットマシンの要部の一構成例を示したブロック図である。外部記録媒体としてのＣＤ−ＲＯＭ５２には、遊技情報６００と、ＩＤデータ６０１と、デジタル署名６３０が記憶されている。デジタル署名６３０は、遊技情報６００及びＩＤデータ６０１のダイジェストを暗号化したデータである。
【００８４】
ダイジェストは、ハッシュ関数６１０を用いて求められた遊技情報６００及びＩＤデータ６０１のハッシュ値である。このハッシュ関数として、非固定長データを短い固定長データに変換する一方向性関数を用いることにより、ダイジェストが得られる。このダイジェストを非対称暗号の第１の暗号鍵（秘密鍵）を用いて暗号化することによりデジタル署名６３０が得られる。
【００８５】
一方、スロットマシン１のＲＯＭ２０１には、ＩＤデータ６０１、上記ハッシュ関数６１０、上記非対称暗号の第２の暗号鍵（公開鍵）６２１が記憶されている。
【００８６】
図１２のステップＳ３０１〜Ｓ３０９は、実施の形態５による遊技情報の更新動作の一例を示したフローチャートである。ステップＳ３０１〜Ｓ３０２，Ｓ３０８〜Ｓ３０９は、図５のステップＳ１０１〜Ｓ１０２，Ｓ１０４〜Ｓ１０５と同様である。
【００８７】
ＣＤ−ＲＯＭ５２が検出され、遊技情報の更新が行われる場合、データ読取装置５０によって、まず、ＣＤ−ＲＯＭ５２から、遊技情報６００、ＩＤデータ６０１及びデジタル署名６３０が読み出される（ステップＳ３０３）。ＣＰＵ２００は、ＲＯＭ２０１のハッシュ関数６１０を用いて、遊技情報６００及びＩＤデータ６０１からダイジェストを生成する（ステップＳ３０４）。また、ＲＯＭ２０１の第２の暗号鍵６２１を用いて、デジタル署名６３０を復号化し、ダイジェストを求める（ステップＳ３０５）。その後、これら２つのダイジェストを比較して認証を行う（ストップＳ３０６）。ダイジェストが一致すれば、更にＩＤデータによる認証が行われる（ステップＳ３０７）。この様にして正しく認証された場合にのみ、ＥＥＰＲＯＭ２０２の遊技情報が更新される（ステップＳ３０８）。
【００８８】
本実施の形態によれば、遊技情報のダイジェストを暗号化したデジタル署名を添付しているため、処理負荷の大きな暗号化処理をダイジェストに対してのみ行うだけで、非対称暗号を用いた認証を行うことができる。従って、スロットマシンに大きな負荷をかけることなく、遊技データの改竄を効果的に防止することができる。また、ＩＤデータ６０１を含めたデジタル署名を生成しているため、同一の外部記録媒体５２を使用可能なスロットマシン１を限定することができる。
【００８９】
なお、上記各実施の形態では、ＥＥＰＲＯＭ２０２の遊技情報を更新する場合の例について説明したが、本発明はこの様な場合に限定されない。すなわち、ＥＥＰＲＯＭ３０１の演出情報及びＥＥＰＲＯＭ４０１の画像表示情報を更新する場合についても全く同様にして適用することができる。
【００９０】
実施の形態６．
本実施の形態では、スロットマシン１における遊技動作及び演出動作の詳細について説明する。
【００９１】
図１３は、スロットマシン１における絵柄配列の一例を示した図である。各リール１０ａ〜１０ｃには、２１個の絵柄がコマ番号の順に配置されている。この絵柄配列は、ＥＥＰＲＯＭ２０２に絵柄配列テーブルとして記憶されている。なお、コマ番号１〜２１は、リールの基準位置からの偏差を示している。また、リール１０ａ〜１０ｃの回転により、各図柄は絵柄表示窓１１ａ〜１１ｃ内を上から下に移動し、入賞ラインＬ１上には、コマ番号が降順となるように各図柄が順次に表示される。
【００９２】
図１４は、入賞絵柄ごとの払出メダル数の一例を示した図である。これらの入賞絵柄は、ＥＥＰＲＯＭ２０２に入賞判定テーブルとして記憶されている。このスロットマシン１の場合、ボーナス絵柄として、ビッグボーナス（ＢＢ）絵柄「７」と、レギュラーボーナス（ＲＢ）絵柄「ＢＡＲ」が用意され、ＢＢ入賞絵柄「７−７−７」、ＲＢ入賞絵柄「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が有効化された入賞ライン上に揃えば、１５枚のメダル払出後にＢＢゲーム、ＲＢゲームが開始される。
【００９３】
その他にも「すいか」絵柄又は「ベル」絵柄が、入賞ライン上で揃えば、８枚又は１５枚のメダルが払い出され、リール１０ａの入賞ライン上に「チェリー」絵柄が表示されると５枚のメダルが払い出される。また、「リプレイ」図柄が入賞ライン上で揃えば、メダルを投入することなく次回ゲームを開始することができる。
【００９４】
図１５は、引き込み制御が行われる範囲について説明する説明図である。上述した通り、内部当たり状態において、ストップボタン１６ａ〜１６ｃを操作すれば、最大４コマの範囲内で引き込み制御が行われる。
【００９５】
ここでは、メダル１枚が投入されて入賞ラインＬ１のみが有効化され、内部抽選処理においてビッグボーナスに内部当たりした場合について説明する。入賞ラインＬ１上にコマ番号５の「チェリー」図柄が存在するタイミングでストップボタンが操作されたとすると（図１５の（ａ））、入賞ラインＬ１上に引き込み可能な絵柄は４コマ上の「７」図柄が限度となる。
【００９６】
従って、コマ番号５〜１の絵柄が入賞ラインＬ１を通過するタイミングで、遊技者がストップボタンを操作すれば、入賞ラインＬ１上にＢＢ絵柄「７」を停止させることができる（図１５の（ｂ））。それ以外のタイミングで、ストップボタンを操作すれば、ＢＢ絵柄「７」を引き込むことはできず、ビッグボーナスに入賞することはできない。
【００９７】
つまり、停止させるべき目標絵柄のコマ番号ｉに対し、ｉ〜ｉ＋４の範囲にある絵柄が有効化された入賞ライン上を通過するタイミングで、ストップボタンを押せば、入賞ライン上に引き込むことができる。従って、リールの回転中に、ある絵柄が入賞ラインに達してから、次の絵柄が同じ入賞ラインに達するまでの時間差をτとすれば、入賞可能なストップボタンの操作期間は４τとなる。
【００９８】
２枚以上のメダルを投入した場合、入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効化されるため、ｉ−１〜ｉ＋５の範囲にある絵柄が入賞ラインＬ１上を通過するタイミングでストップボタンを押せば、目標絵柄を入賞ラインＬ１〜Ｌ３上のいずれかに引き込むことができる。つまり、入賞可能なストップボタンの操作期間は６τとなる。
【００９９】
ただし、２枚以上のメダルを投入した場合、各リールについて目標絵柄を入賞ライン上に停止させることができたとしても、これらの目標絵柄が同一の入賞ライン上に揃っていなければ入賞することができない。図１５の（ｃ）は、最後に停止されたリール１０ｃを停止させたタイミングが遅すぎたため、入賞ラインＬ２上で「７」絵柄を揃えることができなかった場合の例が示されている。
【０１００】
メイン制御基板２０のＣＰＵ２００は、ストップボタンの操作前に、入賞絵柄を入賞ライン上に引き込み可能なストップボタンの操作タイミングを求め、入賞操作タイミングとしてサブ処理部３へ出力している。サブ処理部３では、この入賞操作タイミングに基づいて、ＶＤＣ４００が画像データを生成し、液晶表示器１３に各ストップボタンの操作タイミングが画像表示される。従って、液晶表示器１３を見ながら、ストップボタンを操作すれば、初心者や中高年の遊技者であっても、比較的容易に入賞することができる。
【０１０１】
ただし、常に正しい操作タイミングを報知したのでは、ゲームとしての面白さに欠けるので、画一的に報知するのではなく、乱数抽選結果に基づいて虚偽情報を報知し、遊技者にストップボタンの操作タイミングを推理させるようにしている。
【０１０２】
図１６及び図１７のステップＳ４０１〜Ｓ４１５は、メイン制御基板２０のＣＰＵ２００の動作の一例を示したフローチャートである。
【０１０３】
ＣＰＵ２００は、遊技者がメダルを投入するのを待ち（ステップＳ４０１）、サブ制御基板３０に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを出力する（ステップＳ４０２）。なお、リプレイゲームの場合には、ステップＳ４０１をスキップして、リプレイゲームが開始される旨のリプレイコマンドをサブ制御基板３０に出力する。
【０１０４】
その後、メダルが追加投入された場合には、メダルが投入されるごとにＣＰＵ２００からサブ制御基板３０へメダル投入コマンドを出力する（ステップＳ４０３）。また、スタートレバー１５が操作された場合には、ＣＰＵ２００からサブ制御基板３０へスタートコマンドが出力され、ゲームが開始される（ステップＳ４０４，Ｓ４０５）。
【０１０５】
ゲーム開始によって内部抽選処理が行われ、その後に各リール１０ａ〜１０ｃが回転を開始する（ステップＳ４０６）。内部抽選処理は、ＣＰＵ２００が、乱数発生器２１からの乱数ＲＮＤをＥＥＰＲＯＭ２０２の確率抽選テーブルＴＢＬ１と照合することにより行われる。なお、乱数発生器２１のループカウンタは、０〜Ｎ−１の数値範囲を循環しているので、乱数値ＲＮＤは、０≦ＲＮＤ＜Ｎの整数値となる。
【０１０６】
図１８は、確率抽選テーブルＴＢＬ１の一例を示した図である。この確率抽選テーブルＴＢＬ１では、各入賞役に当選するための数値範囲Ｎｉが示されている。ここでは、０≦ＲＮＤ＜Ｎ１ならビッグボーナス、Ｎ１≦ＲＮＤ＜Ｎ２ならレギュラーボーナス、Ｎ２≦ＲＮＤ＜Ｎ３なら「ベル」、Ｎ３≦ＲＮＤ＜Ｎ４なら「すいか」、Ｎ４≦ＲＮＤ＜Ｎ５なら「チェリー」、Ｎ５≦ＲＮＤ＜Ｎ６なら「リプレイ」に当選し、Ｎ６≦ＲＮＤなら「はずれ」となる。
【０１０７】
内部抽選処理が行われた後、演出抽選処理が行われる（ステップＳ４０７）。演出抽選処理は、サブ処理部３による演出動作、特に、液晶表示器１３における表示内容を決定する処理であり、ＣＰＵ２００が、乱数ＲＮＤ’をＥＥＰＲＯＭ２０２の演出抽選テーブルＴＢＬ２と照合することにより行われる。ここでは、ＲＮＤ’の全数値範囲は６４であるものとする。
【０１０８】
図１９は、演出抽選テーブルＴＢＬ２の一例を示した図である。演出抽選テーブルＴＢＬ２では、内部抽選結果ごとに演出内容Ｐｉに対応する数値範囲が示されている。例えば、ＢＢに内部当選した場合であれば、０≦ＲＮＤ’＜３５なら演出Ｐ１が選択され、３５≦ＲＮＤ’＜４５なら演出Ｐ２が選択される。なお、内部当たり状態において、内部当選役を正しく報知する演出が高確率で選択され、それ以外の演出は虚偽の報知を行うものである。以上の様にして決定された演出内容Ｐｉは、演出コマンドとしてＣＰＵ２００からサブ制御基板３０へ出力される（ステップＳ４０８）。
【０１０９】
次に、ＣＰＵ２００は、回転中の各リール１０ａ〜１０ｃごとに入賞絵柄を入賞ライン上に引き込み可能なストップボタンの操作タイミングを求め、入賞操作タイミングとしてＣＰＵ２００からサブ制御基板３０へ出力される（ステップＳ４０９）。
【０１１０】
この状態においてストップボタン１６ａ〜１６ｃが操作されると、ＣＰＵ２００からサブ制御基板３０へ停止コマンドが出力されるとともに、対応するリール１０ａ〜１０ｃの停止制御が行われる（ステップＳ４１０〜Ｓ４１２）。停止コマンドは、どのストップボタン１６ａ〜１６ｃが押されたかを示すとともに、対応するリール１０ａ〜１０ｃをどのように停止させるかを示したコマンドである。
【０１１１】
ステップＳ４０９〜Ｓ４１２は、全てのリールが停止するまで繰り返される（ステップＳ４１３）。そして、全リールが停止すれば、ＣＰＵ２００は、サブ制御基板３０に対しゲーム終了コマンドを出力するとともに、ＣＰＵ２００が入賞判定を行い、入賞役に応じてメダルが払い出される（ステップＳ４１４，Ｓ４１５）。
【０１１２】
図２０のステップＳ５０１〜Ｓ５１１は、サブ制御基板３０のＣＰＵ３００の動作の一例を示したフローチャートである。
【０１１３】
ＣＰＵ３００は、メイン制御基板２０からの制御信号に基づいて演出動作を行っている。この演出動作は、主として液晶表示器１３により行われる。すなわち、ＣＰＵ３００が、ＣＰＵ２００からの制御信号に基づいてＶＤＣ４００を制御し、液晶表示器１３での画面表示を行っている。
【０１１４】
ゲーム開始前、ＣＰＵ３００は、ゲーム準備画面を表示し、メイン制御基板２０からメダル投入コマンドが出力されるのを待つ（ステップＳ５０１，Ｓ５０２）。例えば、メダル投入を促す画面が表示される。その後、メイン制御基板２０からメダル投入コマンドが出力されると、ＣＰＵ３００は、ゲーム開始を促すための画面に切り替える（ステップＳ５０３）。
【０１１５】
さらに、メイン制御基板２０からスタートコマンドが出力されると、ゲーム開始画面を表示する（ステップＳ５０４，Ｓ５０５）。また、メイン制御基板２０から演出コマンドＰｉが出力されると、演出コマンドＰｉに応じた画像表示が行われる（ステップＳ５０６，Ｓ５０７）。ここでは、液晶表示器１３の画面上に、後述する演出ゲームが表示されるものとする。
【０１１６】
演出ゲーム中はメイン制御基板２０から入賞操作タイミングが出力される。ＣＰＵ３００は、演出コマンド及び入賞操作タイミングに基づいて、演出ゲームの画面表示を行っている。また、演出ゲーム中にメイン制御基板２０から停止コマンドが出力されると、ＣＰＵ３００は、有効化された入賞ライン上に実際に停止する絵柄に応じた画面表示を行う（ステップＳ５０８，Ｓ５０９）。そして、全てのリール１０ａ〜１０ｃが停止し、メイン制御基板２０からゲーム終了コマンドが出力されると、ＣＰＵ３００は、画面上に入賞結果を表示する（ステップＳ５１０，Ｓ５１１）。
【０１１７】
図２１は、演出ゲームの一例を示した図である。この演出ゲームは、飛び回る戦闘機を撃墜する撃墜ゲームであり、図中の７０は敵の戦闘機、７１ａ〜７１ｃは照準位置である。照準位置７１ａ〜７１ｃはストップボタン１６ａ〜１６ｃに対応しており、戦闘機７０が各照準位置７１ａ〜７１ｃの射程に入ったとき、当該照準位置に対応するストップボタン１６ａ〜１６ｃを操作すると、ミサイルが発射され、戦闘機７０を撃墜することができる。
【０１１８】
各戦闘機７０には、「７」、「ＢＡＲ」、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」などの入賞役が示されている。これらの戦闘機７０の飛行コースは、ＣＰＵ２００からの演出コマンド及び入賞操作タイミングに基づいて決定される。つまり、内部抽選結果、演出抽選結果及びリール回転位置に基づいて決定される。
【０１１９】
例えば、遊技コマンドが、内部抽選結果を正しく報知するコマンドであった場合、ストップボタン１６ａ〜１６ｃの入賞操作タイミングにおいて、内部当選役が示された戦闘機７０が照準位置に捕捉される。つまり、メダル１枚を投入した場合であれば４τの期間、メダル２枚以上を投入した場合には６τの期間だけ、当該戦闘機７０が捕捉される。
【０１２０】
ただし、各照準７１ａ〜７１ｃに捕捉された敵機が、内部抽選結果を正しく報知しているとは限らず、演出コマンドに応じて虚偽の報知を行っている可能性もある。また、画面上に多数の戦闘機７０が表示される場合には、遊技者が、各戦闘機７０の飛び方から内部抽選結果を推理し、いずれかの戦闘機７０を狙ってストップボタン１６ａ〜１６ｃを操作する必要がある。
【０１２１】
また、内部当選役以外の戦闘機７０が照準位置７１ａ〜７１ｃに入ったタイミングで、ストップボタン１６ａ〜１６ｃを操作した場合、発射したミサイルが跳ね返され、撃墜することができない。さらに、内部抽選結果がはずれであった場合には、逆に戦闘機７０が攻撃を行って、自機がダメージを受ける表示を行って、遊技者に対し、内部抽選処理において、はずれであったことを報知してもよい。
【０１２２】
本実施の形態によれば、スロットゲームの進行に連動させて、演出ゲームを画像表示しているため、遊技者は、回転リールを見なくても遊技を進行することができる。このため、スロットマシン上での遊技を全く異なる遊技として楽しむことができる。また、スロットマシンに多様な遊技性を付加することが可能となる。
【０１２３】
特に、本実施の形態では、照準位置に目標絵柄が現れ、遊技者は、表示画像を見ながらストップボタンを操作すればよいため、初心者や中高年の遊技者でも、上級者と同等に遊技を楽しむことができる。
【０１２４】
また、実施の形態１〜５に記載した様に、サブ制御基板３０のＥＥＰＲＯＭ３０１に記憶されている演出情報や、表示制御基板４０のＥＥＰＲＯＭ４０１に記憶されている画像データを外部記録媒体のデータを用いて更新すれば、同じスロットマシン１において、様々な演出ゲームを迅速に実現することができる。従って、遊技ホールは、少ない金銭的負担で、遊技者の多様な要求に応えることができる。
【０１２５】
さらに、ＣＤ−ＲＯＭを用いて、メイン制御基板２０上のＥＥＰＲＯＭ２０２を更新して演出抽選テーブルＴＢＬ２を変更することにより、演出ゲームを変更することができる。また、サブ制御基板３０上のＥＥＰＲＯＭ３０１を更新して演出コマンドごとの演出動作を変更することもできる。さらに、表示制御基板４０上のＥＥＰＲＯＭ４０１を変更し、画像データを変更することもできる。
【０１２６】
【発明の効果】
【０１２７】
本発明によれば、遊技動作に連動して行われる演出動作により、新たな遊技性を付加したスロットマシンを提供することをができる。また、遊技者が、演出動作に基づいて入力操作を行なうことができるスロットマシンを提供することができる。
【０１２８】
また、遊技内容又は演出内容を容易に変更可能なスロットマシンを提供することができる。また、着脱可能な外部記録媒体を用いて、スロットマシンの内部データ、特に、遊技情報又は演出情報を更新することができる。
【０１２９】
また、不正行為者による内部データの改竄を防止又は抑制することができるとともに、データ更新用の外部記録媒体が無断使用されることを防止又は抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態１によるスロットマシンの一構成例を示した正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの内部構造の一構成例を示した概略斜視図である。
【図３】図１のスロットマシン１の回路構成の一例を示したブロック図である。
【図４】メイン制御基板２０の詳細構成例を示したブロック図である。
【図５】スロットマシン１における遊技情報の更新処理の一例を示したフローチャートである。
【図６】サブ制御基板３０及び表示制御基板４０の詳細構成例を示したブロック図である。
【図７】本発明の実施の形態２によるスロットマシンの要部の一構成例を示したブロック図である。
【図８】実施の形態２による遊技情報の更新処理の一例を示したフローチャートである。
【図９】本発明の実施の形態３によるスロットマシンの要部の一構成例を示したブロック図である。
【図１０】本発明の実施の形態４によるスロットマシンの要部の一構成例を示したブロック図である。
【図１１】本発明の実施の形態５によるスロットマシンの要部の一構成例を示したブロック図である。
【図１２】実施の形態５による遊技情報の更新動作の一例を示したフローチャートである。
【図１３】スロットマシン１における絵柄配列の一例を示した図である。
【図１４】入賞絵柄ごとの払出メダル数の一例を示した図である。
【図１５】引き込み制御が行われる範囲について説明する説明図である。
【図１６】メイン制御基板２０のＣＰＵ２００の動作の一例を示したフローチャートである。
【図１７】メイン制御基板２０のＣＰＵ２００の動作の一例を示したフローチャートである。
【図１８】確率抽選テーブルＴＢＬ１の一例を示した図である。
【図１９】演出抽選テーブルＴＢＬ２の一例を示した図である。
【図２０】サブ制御基板３０のＣＰＵ３００の動作の一例を示したフローチャートである。
【図２１】演出ゲームの一例を示した図である。
【符号の説明】
１  スロットマシン
１０ａ〜１０ｃ  リール
２  メイン処理部
３  サブ処理部
１３  液晶表示器
１５  スタートレバー
１６ａ〜１６ｃ  ストップボタン
２０  メイン制御基板
２２  リール位置検出部
２３  リール駆動部
３０  サブ制御基板
４０  表示制御基板
５０  データ読取装置
５１  セットスイッチ
５２  外部記録媒体
７０  戦闘機
７１ａ〜７１ｃ  各照準位置
６００  遊技情報
６０１，６０２  ＩＤデータ
６１０  ハッシュ関数
６１１  ハッシュ化ＩＤ
６２０  暗号化データ
６２１  暗号鍵
６３０  デジタル署名
Ｌ１〜Ｌ５  入賞ライン
【図１】
2004337489.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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