(57)【要約】      （修正有）【課題】 従来無かった新しい要素を付加したメダルゲーム装置の提供。【解決手段】このメダルゲーム装置は、メダルゲーム処理系とテレビゲーム処理系が連携している。すなわちメダルが標的3に命中したか否かに応じてサテライト部２におけるテレビゲームの処理を開始する。遊技者のレバー２3による操作に応じてテレビゲームの処理内容を変更する。そしてテレビゲームの処理結果に応じて遊技者にメダルを払い出す。遊技者が多様な操作を楽しむことができ、あきの来ないゲームを提供可能である。【選択図】図１
2004181255.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
メダルを標的に命中させるメダルゲーム装置において、メダルが標的に命中したか否かに応じてテレビゲームの処理を開始し、遊技者の操作に応じてその処理内容を変更し、当該テレビゲームの処理結果に応じて遊技者に与える賞を決定することを特徴とするメダルゲーム装置。
【請求項２】
メダルを標的に命中させるメダルゲーム装置において、遊技者の操作に応じてメダルを発射する発射装置と、前記メダルが命中したことを検出する標的と、遊技者により操作される操作部と、テレビゲームの画像を表示する表示装置と、賞に相当するメダルを遊技者に払い出す払出し装置と、前記テレビゲーム用の画像を生成し、前記標的にメダルが命中したと判定された場合に当該テレビゲームのゲーム処理を開始する制御装置と、を備え、前記制御装置は、遊技者の前記操作部の操作に応じてその処理の内容を変更し、当該ゲーム処理の結果に応じて遊技者にメダルを払い出させることを特徴とするメダルゲーム装置。
【請求項３】
前記制御装置は、前記標的にメダルが命中したと判定された場合に、武器に相当する第１オブジェクトが敵に相当する第２オブジェクトに向けて画面上を移動し、当該第１オブジェクトが前記第２オブジェクトに衝突したと判定した場合に当該第２オブジェクトを消滅させる第１のゲームと、前記第１のゲームにおいて一定の条件に達した場合に、賞に相当する第３オブジェクトを画面上に表示し、遊技者に操作に対応して移動可能に設定された第４オブジェクトが画面上を移動して衝突させることができた前記第３オブジェクトの数に対応させてメダルを払い出す第２のゲームと、を実行可能に構成されている請求項３に記載のメダルゲーム装置。
【請求項４】
前記制御装置は、前記第２オブジェクトを消滅させることができる期待値を、遊技者の操作により変更可能に構成されている請求項３に記載のメダルゲーム装置。
【請求項５】
メダルを標的に命中させるメダルゲーム装置において、遊技者が各々操作可能に構成された複数の発射装置と、前記発射装置に対応させてテレビゲームの画像を表示する複数の表示装置と、各発射装置から発射されたメダルが標的に命中したか否かに応じて発射装置ごとにテレビゲームのゲーム処理を実行する制御装置と、を備え、前記制御装置は、少なくとも一の発射装置において特別ゲームに参加するための条件を満たした場合に、他の発射装置においても同時に当該特別ゲームを実行し、各前記発射装置から発射されたメダルが前記標的に命中したか否かの結果を統合して当該特別ゲームの処理を実行することを特徴とするメダルゲーム装置。
【請求項６】
前記制御装置は、前記特別ゲームを実行する場合に、各前記表示装置に同一のオブジェクトを表示させ、各前記発射装置から発射されたメダルが標的に命中したか否かの成績を各表示装置に表示させるテレビゲームに相互に反映可能に構成されている請求項５に記載のメダルゲーム装置。
【請求項７】
前記制御装置は、前記特別ゲームの実施中に、メダルが標的に命中したか否かの成績を各前記発射装置に対応させて記憶し、当該特別ゲームが終了した場合に、記憶した前記成績に対応して各発射装置を操作する遊技者に与える賞を決定する請求項５に記載のメダルゲーム装置。
【請求項８】
メダルを標的に命中させるメダルゲーム装置において、遊技者の操作に応じてメダルを発射する複数の発射装置と、前記メダルが命中したことを検出する一以上の標的と、一又は複数の前記発射装置に対応づけられたテレビゲームの画像を表示する一以上の表示装置と、一又は複数の前記発射装置に対応づけられ、遊技者により操作される一以上の操作部と、一又は複数の前記発射装置に対応づけてメダルを遊技者に一以上の払い出す払出し装置と、前記表示装置単位でテレビゲームのゲーム処理を実行し当該テレビゲーム用の画像を生成する制御装置と、を備え、前記制御装置は、前記標的にメダルが命中したと判定された場合に、各表示装置ごとに第１のテレビゲームを実行し、当該第１のテレビゲームの処理内容が一定の条件を満たした場合に、前記操作部の操作内容を反映した第２のテレビゲームを実行し、当該第２のテレビゲームの処理内容に応じて遊技者にメダルを払い出させ、少なくとも一の前記発射装置において特別ゲームに参加するための条件を満たした場合に、他の発射装置においても同時に当該特別ゲームを実行し、各前記発射装置から発射されたメダルが前記標的に命中したか否かの結果を統合して当該特別ゲームの処理内容を決定し、当該特別ゲームの処理内容に対する遊技者の貢献度に応じて遊技者にメダルを払い出させることを特徴とするメダルゲーム装置。
【請求項９】
前記制御装置は、遊技者にメダルを払い出す時に、前記表示装置にメダルを模擬したオブジェクトを表示させる請求項２または請求項８のいずれか一項に記載のメダルゲーム装置
【請求項１０】
前記払出し装置は、前記表示装置の表示面から一定距離にある払出し口からメダルを払出し可能に配置されており、前記表示装置に前記オブジェクトを表示させるのと略同期してメダルを前記払出し口から払い出す請求項９に記載のメダルゲーム装置。
【請求項１１】
前記制御装置は、前記発射装置によるゲームを実施する期間と前記テレビゲームおよびテレビゲームによるメダルの払出しを実行する期間とが重複しないようにテレビゲームを実行させる請求項２乃至請求項１０のいずれか一項に記載のメダルゲーム装置。
【請求項１２】
前記制御装置は、メダルが標的に命中したか否かを検出する第１の制御部と、一又は複数の前記発射装置単位に設けられ、夫々前記テレビゲームを実行可能に構成された第２の制御部と、を備え、前記第１の制御部と各第２の制御部とが双方向通信可能に構成されている請求項２乃至請求項１１のいずれか一項に記載のメダルゲーム装置。
【請求項１３】
メダルを標的に命中させるメダルゲーム装置において、標的は、メダルを通過させる内壁を備えた筒状体と、前記筒状体の内径を横切って配置され、通過するメダルの向きを一定の範囲に制御する制御体と、前記制御体によって方向が制御されたメダルの通過を検出可能に配置された検出器と、を備えることを特徴とするメダルゲーム装置。
【請求項１４】
前記制御体は、当該筒状体の中心軸を横切って配置され、前記検出器は、前記制御体の延在方向および前記中心軸に略垂直な方向におけるメダルの通過を検出可能に構成され、前記筒状体の内径は、通過させる最小のメダル径の√２倍より小さく設定されている請求項１３に記載のメダルゲーム装置。
【請求項１５】
前記検出器によって検出された検出信号に基づいてメダルの通過の有無を判定する制御装置を備え、当該制御装置は、前記検出信号が定常状態から変化した時点でメダルを通過したと判定し、その後一定期間メダルの通過の検出を禁止する請求項１４に記載のメダルゲーム装置。
【請求項１６】
メダルを標的に命中させるメダルゲーム装置において、周囲から標的に向けて発射されたメダルを受ける回収容器と、前記回収容器に投入されたコインを集積し搬送するコイン搬送機構と、前記回収容器およびコイン搬送機構を回転させる回転機構と、を備え、前記回収容器は、水準面に対して傾斜しその最低部に穴が設けられた底部を有し、前記コイン搬送機構は、当該穴に集められて落下したコインを集積し搬送可能に配置されていることを特徴とするメダルゲーム装置。
【請求項１７】
メダルを標的に命中させるメダルゲーム装置において、背景音楽を演奏可能に構成された第１演奏装置と、メダルの発射音等のゲーム操作に必要な効果音を再生可能に構成された第２演奏装置と、を備え、前記第１演奏装置によるって演奏される背景音楽の発音位置に比べ、前記第２演奏装置により再生される効果音の発音位置が、遊技者の近傍に配置されていることを特徴とするメダルゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メダル発射装置からメダルを発射して標的に命中させる、いわゆるメダル飛ばしゲームまたはメダル落しゲームに係る。特に、実物のメダルを標的に命中させるゲームの要素に新たな遊びの要素を付加した新規のメダルゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
メダル飛ばしゲームやメダル落しゲーム（以下「メダルゲーム装置」）は、メダル発射装置を操作して実弾に相当するメダルを動く標的に命中させるものである。
【０００３】
従来のメダルゲーム装置は、メダルが標的に命中した程度を点数化する構成を備え、点数の累計の多少によりゲームの成績を定めるように設定されていた。パチンコ遊技装置の分野では、遊技装置の中央に表示装置が置かれ、玉やメダルがポケットに入るとスロットマシン等のゲームがコンピュータにより自動的に実施されるように構成されているものがあった。これらの装置において、遊技操作は玉の発射装置に限られることはメダルゲーム装置と同じであった。またゲーム装置や遊技装置における遊技の進行内容は遊技者の操作によって決定され、その結果はその遊技者にメダルや玉を賞として供給（以下「払出し」という）されていた。
【０００４】
また、メダルゲーム装置では、メダルを命中させる標的として、一定の範囲に飛んできたメダルを受けてそれを検出する構造が必要である。このようなメダルの検出方法としては、例えば自動販売機に設けられている複数のセンサによるメダル検出機構が代表的である。このメダル検出機構では、複数のセンサによりコインの移動方向を検出し糸を利用したコインの回収などの不正使用を防止できるようになっていた。またメダルゲームでは特別賞に相当するジャックポットの演出を行うためにコインを払出し可能なジャックポット装置を動く標的とともにターンテーブル上で回転させている。従来、標的に向けて飛んできたメダルは標的の下部に固定してあるメダル供給装置に集められていた。このため、ジャックポット装置にコインを供給する必要がある場合には、一旦ターンテーブルを止めてコインの補給を行っていた。
【０００５】
一方、音響に関しては、従来のメダルゲーム装置では、メダルを発射したことを遊技者に知らせるためのメダルの発射音に、ゲーム特有の楽しい雰囲気を演出するための背景音楽（ＢＧＭ）を合成してスピーカーから流していた。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来品のメダルゲーム装置には幾つかの問題点があった。まず従来品のようにメダルを標的に命中させ点数化する程度では、縁日で催される打ち落としゲームの域を出ず、テレビゲームに慣れた現代の遊技者に飽きられる可能性があった。だからといってある種のパチンコ遊技装置のようにスロットマシンゲームを連動させてもメダルゲーム装置の遊技者には適さない。そもそもパチンコの遊技者は多くの景品を当てるべく射幸心を刺激する構成を期待する。一方のメダルゲーム装置の遊技者は操作そのものを楽しむ傾向にあり、メダルを多く出すことのみを目的としていない。そのため操作要素が多くゲームそのものを楽しめるような構成を好む。ただし操作部や注目すべき場所が多数あると遊技者に混乱をきたしてしまうので、単純にテレビゲームを付加すればよいというものでもない。
【０００７】
またメダルゲーム装置における標的については、飛んできたメダルの存在を検出できればよいので不正使用を考慮する必要が無い。できるだけ簡単な構造で、しかし確実にコインの通過を検出すれば十分である。またコインの供給のためだけにターンテーブルを止めるということはゲームを中断させるということであり好ましいとは言えない。
【０００８】
音響については、発射音に対する要求とＢＧＭに対する要求とが相反している点に問題があった。すなわち発射音が無いと遊技者にはメダルを発射したことを確認できずゲームをしている実感が湧かない。ＢＧＭはゲームの楽しい雰囲気を演出し集客するという目的があるが、前記発射音がするゲームを一部のユーザは敬遠する傾向にある。このようなユーザはシューティングゲームを好まないため弾の発射音を聞くだけでそのゲームで遊ばない。そのようなシューティングゲームとは異なり、メダルゲームは万人が参加して楽しめる要素があるためこのようなユーザに参加させるような音響が必要とされる。
【０００９】
そこで本願発明者は、上記不都合に鑑み、従来品にない新規なメダルゲーム装置を提供することを目的とするものである。すなわち、本願発明の第１の課題は、遊技者に飽きられないメダルゲーム装置を提供することである。本願発明の第２の課題は、多様な操作を可能にして遊技者が操作を楽しめるメダルゲーム装置を提供することである。本願発明の第３の課題は、他の遊技者と協力してゲームをすることが可能なメダルゲーム装置を提供することである。本願発明の第４の課題は、メダルゲームに適する安価なメダル検出機構を備えたメダルゲームを提供することである。本願発明の第５の課題は、標的が動く場合でも標的の動きを止めることなくメダルの供給が可能なメダルゲーム装置を提供することである。本願発明の第６の課題は、客寄せとメダルゲームプレイの双方に適した音響を提供するメダルゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記第１の課題を解決する発明は、メダルを標的に命中させるメダルゲーム装置において、メダルが標的に命中したか否かに応じてテレビゲームの処理を開始し、遊技者の操作に応じてその処理内容を変更し、当該テレビゲームの処理結果に応じて遊技者に与える賞を決定することを特徴とするメダルゲーム装置である。
【００１１】
ここで「メダル」とはコインや貨幣などの円板体に限らない物体をも含む。ゲームの媒体に過ぎないからである。例えば、「メダル」は、玉、ボールやブロックなどその形状に限定されることはない。さらに「メダル」は、物理的に独立な物体である他、光や（超）音波のようなエネルギーの束を含む。つまり光線銃のようなもので標的をねらう場合も含む。さらに「メダル」は、現実に存在しない観念的なものも含む。すなわち、発射装置などの方向をセンサなどで検出することにより発射装置が標的を向いているか否かを判定し、正しく標的に向いて発射動作がされた場合にコンピュータ処理上弾が飛んだものとして取り扱うなどの構成を含む。「標的」とはメダルでねらう対象物であり、物理的に存在することを要せず、画像などの実体のないものも含む。「命中」とは直接物理的に接触する場合の他、標的とメダルとが一定の関係になる場合、例えば接近するなどを含む。「賞」とは、実物のメダルの払出しの他に、観念的な点数や再ゲーム権利の獲得などであってもよい。
【００１２】
上記第２の課題を解決する発明は、メダルを標的に命中させるメダルゲーム装置において、遊技者の操作に応じてメダルを発射する発射装置と、メダルが命中したことを検出する標的と、遊技者により操作される操作部と、テレビゲームの画像を表示する表示装置と、賞に相当するメダルを遊技者に払い出す払出し装置と、テレビゲーム用の画像を生成し、標的にメダルが命中したと判定された場合に当該テレビゲームのゲーム処理を開始する制御装置と、を備える。そして制御装置は、遊技者の操作部の操作に応じてその処理の内容を変更し、当該ゲーム処理の結果に応じて遊技者にメダルを払い出させることを特徴とするメダルゲーム装置である。
【００１３】
ここで表示装置には、液晶パネル、プラズマディスプレイやＣＲＴなどあらゆる画像表示可能な手段を含む。「ゲーム処理の開始」はゲームを最初から始める他に、既に表示されているキャラクタが弾打ちを始める等の処理内容が変わる場合を含む。
【００１４】
例えば上記制御装置は、標的にメダルが命中したと判定された場合に、武器に相当する第１オブジェクトが敵に相当する第２オブジェクトに向けて画面上を移動させ、当該第１オブジェクトが第２オブジェクトに衝突したと判定した場合に当該第２オブジェクトを消滅させる第１のゲーム、第１のゲームにおいて一定の条件に達した場合に、賞に相当する第３オブジェクトを画面上に表示し、遊技者に操作に対応して移動可能に設定された第４オブジェクトが画面上を移動して衝突させることができた第３オブジェクトの数に対応させてメダルを払い出す第２のゲーム、を実行可能に構成されている。
【００１５】
ここで「オブジェクト」は画像表示される被表示体、モデル、キャラクタ、セグメントなどであって、戦闘機や怪獣、人物、ロボット、車など動きを与える生物や無生物を画像上模擬したものをいう。
【００１６】
また例えば上記制御装置は、第２オブジェクトを消滅させることができる期待値を、遊技者の操作により変更可能に構成されている。
【００１７】
上記第３の課題を解決する発明は、メダルを標的に命中させるメダルゲーム装置において、遊技者が各々操作可能に構成された複数の発射装置と、発射装置に対応させてテレビゲームの画像を表示する複数の表示装置と、各発射装置から発射されたメダルが標的に命中したか否かに応じて発射装置ごとにテレビゲームのゲーム処理を実行する制御装置と、を備える。そして制御装置は、少なくとも一の発射装置において特別ゲームに参加するための条件を満たした場合に、他の発射装置においても同時に当該特別ゲームを実行し、各発射装置から発射されたメダルが標的に命中したか否かの結果を統合して当該特別ゲームの処理を実行することを特徴とするメダルゲーム装置である。
【００１８】
ここで上記制御装置は、特別ゲームを実行する場合に、各表示装置に同一のオブジェクトを表示させ、各発射装置から発射されたメダルが標的に命中したか否かの成績を各表示装置に表示させるテレビゲームに相互に反映可能に構成されていてもよい。
【００１９】
さらに上記制御装置は、特別ゲームの実施中に、メダルが標的に命中したか否かの成績を各発射装置に対応させて記憶し、当該特別ゲームが終了した場合に、記憶した成績に対応して各発射装置を操作する遊技者に与える賞を決定するように構成してもよい。
【００２０】
具体的な態様として、本発明は、メダルを標的に命中させるメダルゲーム装置において、遊技者の操作に応じてメダルを発射する複数の発射装置と、メダルが命中したことを検出する一以上の標的と、一又は複数の発射装置に対応づけられたテレビゲームの画像を表示する一以上の表示装置と、一又は複数の発射装置に対応づけられ、遊技者により操作される一以上の操作部と、一又は複数の発射装置に対応づけてメダルを遊技者に一以上の払い出す払出し装置と、表示装置単位でテレビゲームのゲーム処理を実行し当該テレビゲーム用の画像を生成する制御装置と、を備える。そして制御装置は、標的にメダルが命中したと判定された場合に、各表示装置ごとに第１のテレビゲームを実行する。そして当該第１のテレビゲームの処理内容が一定の条件を満たした場合に、操作部の操作内容を反映した第２のテレビゲームを実行し、当該第２のテレビゲームの処理内容に応じて遊技者にメダルを払い出させる。そして少なくとも一の発射装置において特別ゲームに参加するための条件を満たした場合に、他の発射装置においても同時に当該特別ゲームを実行する。そして各発射装置から発射されたメダルが標的に命中したか否かの結果を統合して当該特別ゲームの処理内容を決定する。最後に当該特別ゲームの処理内容に対する遊技者の貢献度に応じて遊技者にメダルを払い出させる。
【００２１】
例えば制御装置は、遊技者にメダルを払い出す時に、表示装置にメダルを模擬したオブジェクトを表示させることは好ましい。実際に払い出されるメダル数が少なくても豊かな実感を遊技者に与えることができるからである。
【００２２】
例えば払出し装置は、表示装置の表示面から一定距離にある払出し口からメダルを払出し可能に配置されており、表示装置にオブジェクトを表示させるのと略同期してメダルを払出し口から払い出すことは好ましい。このような配置では画面上からメダルが実際のメダルとして零れ落ちるような錯覚を遊技者に与えることができるからである。
【００２３】
例えば上記制御装置は、発射装置によるゲームを実施する期間とテレビゲームおよびテレビゲームによるメダルの払出しを実行する期間とが重複しないようにテレビゲームを実行させることは好ましい。遊技者が操作に集中している期間をはずすことで、遊技者の操作を妨げず、また混乱を与えることもないからである。
【００２４】
例えば上記制御装置は、メダルが標的に命中したか否かを検出する第１の制御部と、一又は複数の発射装置単位に設けられ、夫々テレビゲームを実行可能に構成された第２の制御部と、を備える。そして第１の制御部と各第２の制御部とが双方向通信可能に構成されている。分散処理により、本発明の複雑な処理の負担を分散し、全体的な流れを完遂させるのに適する形態だからである。
【００２５】
上記第４の課題を解決する発明は、メダルを標的に命中させるメダルゲーム装置において、標的は、メダルを通過させる内壁を備えた筒状体と、筒状体の内径を横切って配置され、通過するメダルの向きを一定の範囲に制御する制御体と、制御体によって方向が制御されたメダルの通過を検出可能に配置された検出器と、を備えることを特徴とするメダルゲーム装置である。
【００２６】
例えば上記制御体は、当該筒状体の中心軸を横切って配置され、検出器は、制御体の延在方向および中心軸に略垂直な方向におけるメダルの通過を検出可能に構成され、筒状体の内径は、通過させる最小のメダル径の√２倍より小さく設定されている。
【００２７】
例えば、検出器によって検出された検出信号に基づいてメダルの通過の有無を判定する制御装置を備え、当該制御装置は、検出信号が定常状態から変化した時点でメダルを通過したと判定し、その後一定期間メダルの通過の検出を禁止する。
【００２８】
上記第５の課題を解決する発明は、メダルを標的に命中させるメダルゲーム装置において、周囲から標的に向けて発射されたメダルを受ける回収容器と、回収容器に投入されたコインを集積し搬送するコイン搬送機構と、回収容器およびコイン搬送機構を回転させる回転機構と、を備える。そして、回収容器は、水準面に対して傾斜しその最低部に穴が設けられた底部を有し、コイン搬送機構は、当該穴に集められて落下したコインを集積し搬送可能に配置されていることを特徴とするメダルゲーム装置である。
【００２９】
上記第6の課題を解決する発明は、メダルを標的に命中させるメダルゲーム装置において、背景音楽を演奏可能に構成された第１演奏装置と、メダルの発射音等のゲーム操作に必要な効果音を再生可能に構成された第２演奏装置と、を備える。そして第１演奏装置によるって演奏される背景音楽の発音位置に比べ、第２演奏装置により再生される効果音の発音位置が、遊技者の近傍に配置されていることを特徴とするメダルゲーム装置である。
【発明の効果】
【００３０】
本願発明によれば、メダルゲームとリンクしてテレビゲームが実施されるので、遊技者に飽きられないメダルゲーム装置を提供することが可能である。したがって操作を楽しみたいメダルゲームファンに対し、射幸心にのみ委ねることなくゲーム自体の爽快感を与え、遊技者の興味を長く惹きつけておくことが可能である。
【００３１】
本願発明によれば、リンクしたメダルゲームとテレビゲームとにおいてそれぞれ操作が可能に構成されているので、多様な操作を遊技者が楽しむことができる。
【００３２】
本願発明によれば、いずれかの発射装置において一定条件を満たした場合に、他の遊技者と協力してゲームをすることが可能である。したがって従来他人でしかなかった他の遊技者の間にゲームプレイを協力し合うことによる一体感が生まれ、楽しいコミュニケーションが生まれる。
【００３３】
本願発明によれば、一つのセンサのみで確実にメダルの通過を検出できるので、メダルゲームに適する安価なメダル検出機構を提供できる。
【００３４】
本願発明によれば、メダルの回収機構も標的と同時に動くので、標的が動く場合でも標的の動きを止めることなくメダルの供給が可能なメダルゲーム装置を提供することができる。
【００３５】
本願発明によれば、背景音楽の発音箇所と発射音等の発声箇所とを異ならせたので、客寄せとメダルゲームプレイの双方に適した音響を提供するメダルゲーム装置を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３６】
次に、本発明の好適な実施の形態を、図面を参照して説明する。本実施の形態は、アベックが複数組同時に遊ぶことができるメダルゲーム装置に関する。
【００３７】
（全体構成）
図１に、本実施形態におけるメダルゲーム装置の外観図を示す。本メダルゲーム装置は、本体１、サテライト部２、標的３、ジャックポット部４およびターンテーブル部５を備えている。標的３とジャックポット部４が４つのサテライト部２によって囲まれた形態を備えている。標的３とジャックポット部４は、ターンテーブル部５の機能によって同時に回転するように構成されている。簡単に言えば当該メダルゲーム装置は、遊技者により操作される発射装置８Ａ・Ｂからは標的３に向かってメダルが発射できるようになっており、標的３に命中するとさらに表示部２０にテレビゲームの画像が表示されるようになっている。
【００３８】
本体１は、メンテナンス扉１０、下部柱１１、カバー部１２、上部柱１３および天井部１４を備えている。メンテナンス扉１０は、各サテライト部２に対応して開閉自在に設けられており、払い出されたメダルの受け皿２４が設けられている。下部柱１１は、サテライト部２を仕切ってメンテナンス扉１０を挟んで設けられている。カバー部１２は、ターンテーブル部５の機構を遊技者から隠し、うち損なったメダルを回収するために、外側に傾斜して設けられている。上部柱１３は、天井部１４を支え、サテライト部２間を仕切って設けられている。上部柱と天井部とで囲まれる空間が、本発明のメダルゲームが行なわれるゲーム空間を形成している。天井部４には、ゲーム空間を照らす照明具１５が設けられており、上部柱１３の内側にもゲーム空間を照らす照明具１６が設けられている。上部柱１３の上部には、ＢＧＭを流すためのスピーカ１７が設けられている。またサテライト部２のレバー２３の近傍には、メダルの発射音を送出するためのスピーカ２６が設けられている。スピーカ２６は、図面上レバーの左右に示されているが、右または左のいずれか一方のみでもよい。遊技者の耳の近傍で比較的小さい音でも明瞭に音響を聞かせることができるような位置に設置されていればよい。
【００３９】
このように柱の上部にＢＧＭ用スピーカ１７を設置したので、効率良く周囲にＢＧＭを流すことができメダルゲーム装置の楽しい雰囲気を演出可能になっている。このとき、発射音を送出するスピーカ２６を独立して設けＢＧＭには発射音が混じらないように構成したので、シューティングゲームが嫌いな遊技者に発射音を聞かせなくても済み集客効果が高くなっている。同時に発射装置８Ａ・Ｂを操作する遊技者の近くにスピーカ２６が設置されており遊技者に個別に発射音を聞かせることが可能になっているので、困難なく臨場感豊かにゲームプレイをすることができるようになっている。
【００４０】
サテライト部２は各々が二人の遊技者で操作可能に構成されている。つまり遊技者がペアで協力してゲームプレイすることが可能になっている。具体的にはサテライト部２は、表示部２０、払出し口２１、払出し樋２２、レバー２３、受け皿２４を備えている。表示部２０は、図２のサテライトユニット２００によりテレビゲームの画像が表示されるようになっている。払出し口２１は、当該サテライト部２の遊技者が好成績を収めた場合に、メダルが払い出される供給口である。特に、この払出し口２１は表示部２０の近傍、すなわち表示部の直下に配置されている。表示部にメダルのオブジェクトを表示すると同時にこの払出し口からメダルを払い出すことにより、あたかも表示部の画像であるメダルが払い出されたかのように遊技者を錯覚させ、メダル供給数が少なくても十分な払出しの快感を遊技者に与えることができるようになっている。払出し樋２２は、外部に傾斜した凹部を成しており、払出し口２１から払い出されたメダルが流れる様子を遊技者に認識させることが可能になっている。レバー２３は、サテライトに一つ設けられ、遊技者が操作することが可能になっている。この操作は、表示部２０に表示されるテレビゲームに反映されるようになっている。受け皿２４は、払出し樋２２を流れ落ちたメダルを貯め、遊技者が取り出せるようになっている。
【００４１】
標的３は、複数個（ここでは８個）設けられ、ターンテーブル部５によりゆっくりメダルゲーム装置の中心軸の周りに回転するようになっている。詳しい構成については後述する。
【００４２】
ジャックポット部４は、特別賞や大当たりに相当するジャックポット処理において動作し、ジャックポット用メダルを払出し可能に構成されている。具体的には、ジャックポット部４は、樹木を模した本体４１に大キャラクタ部４２と小キャラクタ部４３を備えている。大キャラクタ部４２には、モータにより揺動可能に羽４４が設けられている。
【００４３】
ターンテーブル部５は、標的３とジャックポット部４を回転させ、発射されたメダルを回収可能に構成されている。その詳しい構造については後述する。
【００４４】
発射装置８Ａと８Ｂは同様の構成を備えており、本体８１と引き金８２とを備えている。当該発射装置は、例えば、特開昭５８−１１２５７２号、実開昭５９−５３０８０号、特開平８−２８９９７０号等に記載されているような公知の方法で、引き金８２の操作に連動して円板状のメダルを一枚ずつ標的３に向けて発射できるようになっている。発射装置８には、図示しないメダル供給装置により規定数のメダルが順次供給されるようになっている。
【００４５】
（標的の構造）
図３および図４に標的３の内部構造を示す。標的３は、キャラクタを模したモールドで覆われて、中央部に筒状体３１が軸方向を略鉛直方向に向けて設置されている。モールド上部は、中央部に穴を有する凹部をなしており、上部から飛び込んだメダルをこの穴から筒状体３１に導くことが可能になっている。つまり凹部にメダルが飛び込めば（命中すれば）、筒状体３１を通過させることによりメダル命中を検出させることが可能になっている。筒状体３１は開口部３３から開口部３４に向けて一定の径以下のメダルを通過させることが可能になっており、その中心軸を横切って制御棒３２が取り付けられている。この制御棒３２は、開口部３３から落ちてきたメダルの向きを一定の範囲に揃える機能を備えている。筒状体３１は光を透過可能な材質、例えば樹脂により形成されており、制御棒３２の下方に遮蔽物の有無を検出可能に発光素子３０４とセンサ３０１が設けられている。制御棒３２の延在方向と発光素子３０４−センサ３０１間を結ぶ検出線とは直角を成すように設定することが好ましい。
【００４６】
図４に示すように、メダルのうち最も小さいメダルの径をｄ１、最も大きいメダルの径をｄ２、筒状体３１の内径をＤ１とした場合に以下の関係を満たすように、ｄおよびＤ１を定める。
【００４７】
√２・ｄ１＞Ｄ１＞ｄ２
発射されるメダルの最大径より筒状体３１の内径が小さいと、メダルが筒状体を通過できないからである。また検出線と制御棒とが直角をなしている場合に、必ず検出線を遮るようなメダルの大きさは、メダル面と制御棒とのなす角度が４５度より小さくなるようなときである。両者が４５度をなす場合にメダル径の√２倍が筒状体の内径に等しくなるから上記関係が成り立つ。センサ３０１による検出線と制御棒３２との距離Ｄ２については、メダル面が検出線となるべく垂直を成す程度に向き制御が完了する程度の距離、例えばメダル径と同程度に設定する。
【００４８】
上記構成において、メダルが筒状体３１内部に入り制御棒３２の位置に差し掛かった場合、メダル面が鉛直方向と平行になっていない限り、制御棒にメダルの一部が当たる。メダルの一部が制御棒に当たると図３の破線で示すようにメダルが回転させられる。その力はメダル面を鉛直方向に向ける方向に作用する。またメダル面が制御棒の延在方向と大きな角度を有している場合には、その角度を４５度より小さい角度に抑えるように作用する。その結果として、上記条件を満たす径を有するメダルは必ず検出線を横切り、メダル通過が検出されることになる。
【００４９】
図５に、センサ３０１から出力される検出信号の波形を（Ｂ）〜（Ｆ）に示す。波形（Ｂ）と（Ｃ）はメダルの径や向きに応じて検出線を遮る期間が異なることによってパルス幅が異なることを示している。波形（Ｄ）、（Ｅ）および（Ｆ）は、制御棒３２によってメダルに回転力が与えられた場合に、同一メダルが短期間中に複数回検出線を横切り、複数のパルスが発生する場合があることを示している。本実施形態の検出回路（図２のボード３０２中に存在する）では、検出信号が定常状態（Ｌレベル）からＨレベルに変化した時点で一個のメダルを通過したと判定し、その後一定期間メダルの通過の検出を禁止可能に構成されている。例えば所定のサンプリング期間（２ｍｓ程度）ごとに検出信号のステータスを検出し、一定期間（例えば３サンプリング）Ｌレベルが検出された後に一定期間（例えば３サンプリング）Ｈレベルが検出されると、一個のメダルが通過したと判定し、その後、波形（Ｄ）〜（Ｆ）における二番目のパルスを無視し得るに十分な期間（例えば１０ｍｓ程度）、ステータスの検出を禁止する。図５の波形（Ａ）で示すようにパルスの立ち上がりでメダル通過を検出し、立ち上がり後一定期間Ｔだけ立ち上がり検出を禁止可能に構成してもよい。以上の構成によって、一つのセンサのみによって確実にかつ安価にメダル通過の有無を検出できる。
【００５０】
（ターンテーブル部の構造）
図６に、ターンテーブル部５の構造を示す斜視図を示す。ターンテーブル部５は、図６に示すように、メダル受け皿５１、ラウンドシュート５２、メダル供給装置５３、回転板５４および基台５５を備えている。メダル受け皿５１および基台５５を除く構成要素は、同時に同じ回転軸で回転するようになっている。
【００５１】
メダル受け皿５１は、開口部５１１を備えたドーナツ形状の皿を成している。開口部５１１から外周部には図示しない梁が渡されており、その梁上に標的３が設けられている。メダル受け皿５１には、標的３の周囲に飛んできたメダルを回収可能なテーパ形状の底部５１２が設けられている。底部５１２の最低部は開口し、樋５１３に繋がっている。この構成により、メダル受け皿５１内に飛んできたメダルは底部５１２を滑って樋５１３から排出されるようになっている。なおこのメダル受け皿は必須の構成ではなく、直接ラウンドシュート５２にメダルが落下するように構成してもよい。
【００５２】
ラウンドシュート５２は、開口部５２１を備えたドーナツ形状を成している。ラウンドシュート５２には、最低部（最深部）の開口５２４に向けてテーパ状に傾斜した底部５２２を備えている。開口部５２４にはメダルを安定して落下させることが可能に樋５２３が設けられている。この構成により、ラウンドシュート内に落下したメダルが開口５２４一個所に集まり、樋５２３から排出されるようになっている。
【００５３】
メダル供給装置５３は、ラウンドシュート５２で集められたコインをジャックポット部４に供給可能に構成されている。すなわちメダル供給装置５３は、メダル貯蔵部５３１、メダル供給モータ６０１、メダルガイド５３２、揺動レバー５３３およびカウントセンサ４０５を備えている。メダル貯蔵部５３１の底部には図示しないメダル送出装置が設けられている。メダル送出装置は、メダルを嵌挿可能な穴が複数設けられた円盤を回転させてメダルを順次メダルガイド５３２内に送り出すことが可能になっている。メダルガイド５３２は、メダルの通路となっており、メダルを一列にして長い距離搬送させることが可能になっている。メダルガイド５３２の出口からメダルがジャックポット内に排出される際に、揺動レバー５３３が揺動しその揺動に対応してカウントセンサ４０５が排出されたメダルを検出するようになっている。メダル供給装置５３の構造としては、特開平１０−９７６６０号公報や特開平１０−１７７６６６号公報に記載されているような公知技術を利用可能である。
【００５４】
回転板５４は、基台５５に備えられたモータ５０１（図示しない）によってメダル受け皿５１、ラウンドシュータ５２、メダル供給装置５３を一体的に回転させることが可能になっている。
【００５５】
（制御ブロックの構成）
図２に、本実施形態のメダルゲーム装置を動作させるシステムブロック図を示す。図２に示すように、システムブロックとしては、メインユニット１００、サテライトユニット２００、標的ユニット３００、ジャックポットユニット４００、ターンテーブルユニット５００、メダル回収ユニット６００、照明ユニット７００、メンテナンスユニット８００およびインターフェースボード９００を備えている。第１の制御装置になるメインユニット１００と第２の制御装置になる複数のサテライトユニット２００が双方向通信で接続されることによって分散処理システムを形成している点に特徴がある。
【００５６】
メインユニット１００は、標的ユニット３００、ジャックポットユニット４００、ターンテーブルユニット５００、メダル回収ユニット６００、照明ユニット００およびメンテナンスユニット８００を制御可能に構成されている。また各サテライトユニット２００との間でデータとコマンドの送受信をするようになっている。具体的にメインユニット１００は、ＣＰＵ１０１、メモリ１０２、タイマ１０３、インターフェース回路１０４，１０５，１０６，１０８、音源回路１０７などを備えている。
【００５７】
ＣＰＵ１０１は、メモリ１０２に格納されたプログラムを実行することにより、本発明の制御装置の一部として図７および図１１に示すような処理を実行可能になっている。メモリ１０２は、ＲＯＭ部分にプログラムが格納されている他、ＲＡＭ部分をＣＰＵのワークエリアとして提供可能になっている。タイマ１０３は、水晶発振器を分周することによって一定期間ごとにＣＰＵに割り込みを掛けることで経過時間を通報可能になっている。インターフェース回路１０４は、各サテライトユニット２００との双方向シリアル通信および音源制御コマンドの送信を行うようになっている。インターフェース回路１０５は、ターンテーブルユニット５００にモータ駆動信号を、メダル回収ユニット６００にドライブ信号を、照明ユニット７００に点灯指示信号を送出し、ターンテーブルユニットから位置センサ５０２，５０３の検出信号を受信するようになっている。インターフェース回路１０６は、インターフェースボード９００を介してジャックポットユニット４００との間で、モータ４０１用の小キャラクタ駆動信号、モータ４０２用の大キャラクタ駆動信号およびモータ４０４用のホッパー駆動信号を出力し、大キャラクタ４２のウェーブセンサ４０３、本体４１のカウントセンサ４０５およびフルセンサ４０６の検出信号を入力するようになっている。また各標的ユニット３００に点灯指示信号を出力し、センサ３０１の検出信号を入力するようになっている。インターフェース回路１０８は、メンテナンスユニット８００とメンテナンス用の操作信号を入力するようになっている。音源回路１０７は、波形メモリを内蔵し、ＣＰＵからの音源制御信号に応じて波形を合成し合成した波形の音響信号を出力するようになっている。この音源回路で合成される音響信号は主としてＢＧＭに関わるものである。音響信号はアンプ１１０で電力増幅され、メダルゲーム装置本体１の上部柱１３に取り付けられたスピーカ１０７に供給される。
【００５８】
サテライトユニット２００は、サテライト部２に対応して設けられており（本実施形態では４ユニット）、メインユニット１００とデータの交換をしつつ各サテライト部２の制御が可能に構成されている。具体的にサテライトユニット２００は、ボード上にＣＰＵ２０１、メモリ２０２，インターフェース回路２０３，２０４，２０６，２０７，２０８，２０９、ビデオ表示回路２０７（ＶＤＰ）および音源回路２０５を備えている。
【００５９】
ＣＰＵ２０１は、メモリ２０２に格納されたプログラムを実行することにより、本発明の制御装置の一部として図８〜図１０および図１２に示すような処理を実行可能になっている。特に表示部２０に表示させるテレビゲームを実行可能に構成されている。メモリ２０２は、ＲＯＭ部分にプログラムが格納されている他、ＲＡＭ部分をＣＰＵのワークエリアとして提供可能になっている。インターフェース回路２０３は、メインユニット１００とデータやコマンドの送受信を行い、インターフェース回路２０４は、音源制御信号を受信するようになっている。インターフェース回路２０６は、各発射装置８Ａ・Ｂにメダルを供給するホッパー２５にモータ２１２用駆動信号を出力し、カウントセンサ２１３から検出信号を入力するようになっている。インターフェース回路２０７は、レバー２３の検出信号を入力し、インターフェース回路２０９は、メダルセンサ２１４およびトリガセンサ２１４から検出信号を入力するようになっている。ビデオ表示装置２０７は、データメモリとフレームメモリとを内蔵し、テレビゲームの進行を制御するＣＰＵ２０１のコマンドにより指定されたオブジェクトデータと位置情報に基づいてフレーム画像を生成し、表示部２０に映像信号を出力可能に構成されている。音源回路２０５は、波形メモリを内蔵し、ＣＰＵ２０１からの音源制御信号に応じて波形を合成し合成した波形の音響信号を出力するようになっている。この音源回路で合成される音響信号は主としてメダルの発射音や表示部２０に表示するテレビゲームの音響に関わるものである。音響信号はアンプ２１１で電力増幅され、サテライト部２のレバー３横に取り付けられたスピーカ２６に供給される。
【００６０】
標的ユニット３００は、標的３の内部に設けられるユニットであり、前記したセンサ３０１、ボード３０２および冷陰極管３０３を備える。この他図示しないが図３および図４で示した発光素子３０４を備える。ボード３０２は、センサ３０１からの検出信号を入力し前述したような判定方法によりメダルの通過を検出し検出した旨をＣＰＵに出力可能になっている。またメダルが通過したと検出された場合に冷陰極管３０３を点滅させたり、ＣＰＵからの点灯制御信号に対応させて、冷陰極管３０３の点灯を制御したりが可能な回路を備えている。冷陰極管３０３は、筒状体３０１を囲んで配置されており、標的３のモールドを通して標的を光らせることが可能な程度の光量で発光するものである。
【００６１】
ジャックポットユニット４００は、小キャラクタ４３を駆動するモータ４０１，大キャラクタ４２を駆動するモータ４０２、本体４１内のホッパーを駆動するモータ４０４を備えている。また大キャラクタ４２の羽４４の動きを検出するセンサ４０３，ホッパーのカウントセンサ４０５とフルセンサ４０６を備えている。モータ４０１と４０２はそれぞれキャラクタを動かし視覚的効果を与えることに寄与するものである。モータ４０４はジャックポット処理においてメダルの払い出しをするための駆動装置である。センサ４０３は羽４４の位置を検出しモータ４０２の動きを反転させ、大キャラクタ４２が羽ばたいているように見せるものである。カウントセンサ４０５は払い出しメダル数を計数し、フルセンサ４０６は、ホッパー内にメダルが充填された場合にそれ以上のメダル供給を停止させるための検出信号を出力するようになっている。
【００６２】
ターンテーブルユニット５００は、ターンテーブル部５の制御ブロックであり、モータ５０１，ジャックポットセンサ５０２および位置センサ５０３を備えている。モータ５０１は回転板５４を回転させるために基台５５に設けられたものである。ジャックポットセンサ５０２はジャックポット処理時にメダル払い出しを行う位置を検出しターンテーブル部を停止させるためのものである。位置センサ５０３は、サテライト部２ごとに設けられ、各サテライト部に対応する標的を特定するための位置センサである。
【００６３】
メダル回収ユニット６００は、ジャックポット用のメダル供給装置５３の他、各サテライト部２の発射装置８にメダルを供給する図示しないメダル供給装置の駆動装置６０１を複数備えている。照明ユニット７００は、ゲーム空間を照明する照明具１５や１６が配置されているユニットである。メンテナンスユニット８００は、保守用のリセットスイッチ、電源投入スイッチ、試験用選択スイッチ、音響のボリュームなどが配置されたユニットである。インターフェースユニット９００は、回転している標的ユニット３００およびジャックポットユニット４００と静止しているメインユニット１００とを電気的に接続するためのインターフェース機構を備えている。
【００６４】
（動作の説明）
次に本実施形態におけるメダルゲーム装置の動作を説明する。まず全体的なゲームの流れを説明する。
【００６５】
全体的な流れ  
遊技者がゲームプレイを開始すると通常ゲームが開始する。通常ゲーム処理では、遊技者が発射装置８を操作してメダルを標的３に命中させる。遊技者はアベックで二つの発射装置を使用して協力してゲームプレイが可能である。標的にメダルが命中すると命中させた遊技者に対応づけられているサテライト部２の表示部２０においてテレビゲームが開始する。テレビゲームの内容は、例えばキャラクタから弾が発射され敵のキャラクタを破壊していくといった内容である。ある種の敵キャラクタを一定数破壊するとサテライトごとの持ち点であるエネルギー点が加算される。これで１ステージが終了する。
【００６６】
遊技者が一定数のステージを完遂させると、ボス戦が開始する。いずれかのサテライト部２においてボス戦が開始すると、他のサテライト部において実施されている通常ゲームが一旦中断し、同時にボス戦が始まる。ボス戦では、標的が点滅する。点灯している標的に発射装置からメダルを命中させると、表示部２０内において表示されている「ボス」（強いキャラクタ）に対しテレビゲーム上の攻撃が加えられる。一つのサテライト部におけるメダルの命中の有無が、他のサテライト部にもテレビゲーム上のデータとして反映される。つまり同じメダルゲーム装置のサテライト部でそれぞれプレイしていたカップル同士が協力して「ボス」を倒すことになる。サテライト部ごとに射撃成績が記録され、「ボス」を倒すことができたらその成績に応じて表示部にメダルの絵が表示される。遊技者がレバーでメダルを回収すれば、回収した数のメダルが払い出される。ボス戦の成績に応じてさらにエネルギーが加算される。ボス戦が終了すると、また通常ゲーム処理に戻る。
【００６７】
エネルギー点が一定値を超えたサテライト部では、ジャックポット処理に移行する。ジャックポット処理では、本体４１のホッパーからメダルが払い出され標的３に入る。標的３にメダルが入ると、また表示部２０においても新たなテレビゲームが開始し、新たな「ボス」を倒すように展開していく。一定数のメダルが標的に命中すると「ボス」が破壊され、ボーナスに相当するメダルが遊技者に払い出され、当該サテライト部におけるゲームが終了する。
【００６８】
具体的な処理 
次に具体的なユニットごとの処理の流れをフローチャートに基づいて説明する。図７はメインユニット１００で実行される処理を示し、図８は各サテライトユニット２００で実行される処理を示している。
【００６９】
メインユニット１００とサテライトユニット２００とは、相互にステータスを通報し会って、ゲームの進行状況を一致させている。砲撃単位やゲーム単位で幾つかの通報が行なわれる。例えば、メダル発射を検出するのはサテライトユニットであるため、その発射がメインユニットに伝達される。メダルが標的に命中したことを感知するのはメインユニットであるため、命中がサテライトユニットに伝達され、サテライトユニットではテレビゲームの処理を変更する。ボス戦やジャックポット戦の開始や終了といったゲームモードも相互に通報される。このような双方向通信により、全体として一つのゲーム制御がなされる。一つのコンピュータ装置でタスクシェアリングしてサテライトを含む処理をする場合に比べ、このような分散処理により迅速に効率的に処理を進めることができる。
【００７０】
ゲームの開始時、遊技者は表示部２０に表示させるキャラクタの強さを設定することが可能である。サテライトユニット２００はこの設定を記憶しておく。キャラクタの強さに応じて、加算されるエネルギー点や払い出されるメダル数が決定される。
【００７１】
メインユニット１００とサテライトユニット２００では、ループ処理の途中で現在のゲームモードをフラグ判定している。ゲームモードの変更や射撃の事実はコマンドで通信される。コマンドが送信されると対応するフラグを変更し、互いのユニットにおけるゲームの進行状態を一致させる。最初は砲撃した旨を記録する砲撃フラグとともに、ゲームモードを決定するボス戦フラグやＪＰ（ジャックポット）戦フラグもリセットされている。このため通常ゲーム処理から開始する。
【００７２】
メインユニットでは、まず位置センサ５０３からの検出信号に対応してターンテーブル部５の回転角を検出する（Ｓ１０１）。複数ある標的３と各サテライト部２との対応関係を把握するためである。サテライトユニットでは、発射手段８Ａまたは８Ｂのトリガセンサ２１５から検出信号が供給され、一定時間以内にさらにメダルセンサ２１４から検出信号が供給された場合に実際に有効なメダルの射撃があったものと判定する（Ｓ２０１；ＹＥＳ）。トリガ８２を引いてもメダル詰まりなどで実際にメダルが発射されない場合があるからである。実射撃があったと判断されたら、インターフェース回路２０３を介してメインユニットに実射撃があった旨を示すコマンドを通報する（Ｓ２０２）。
【００７３】
両ユニットともループ処理中でシリアルデータが送信されたか否かが判定され（Ｓ１０２、Ｓ２０３）。シリアルデータがインターフェース回路のバッファか割り込み処理により蓄積されたリングバッファに存在すると判断されたら（Ｓ１０２、Ｓ２０３：ＹＥＳ）、シリアルデータを読み取る（Ｓ１０３、Ｓ２０４）。サテライトユニットでは、実射撃があった場合にその発射音を音源回路２０５を駆動してスピーカ２６から送出する。また音源制御信号がメインユニットから送信されてきていた場合にはそのコマンドに応じて音源回路を駆動する。スピーカ２６からは発射音にＢＧＭが合成されていても、遊技者の操作に悪影響がないからである。
【００７４】
メインユニットでは、サテライトユニットから実射撃が通報された場合（Ｓ１０４；ＹＥＳ）、一定期間以内にこのサテライト部２に対向しているいずれかの標的３にメダルが命中したか否かを検出する（Ｓ１０５）。そしてメダルが命中していることを標的ユニット３００のセンサ３０１が検出したら（Ｓ１０５；ＹＥＳ）、メインユニットはメダル命中をサテライトユニットに通報する（Ｓ１０６）。そして当該ゲームステージにおけるこのサテライト部のメダル命中数を記録しておく（Ｓ１０８）。
【００７５】
サテライトユニットでは、メダル命中が通報されると（Ｓ２０６；ＹＥＳ）、砲撃フラグをセットする（Ｓ２０８）。各ゲームモード処理（Ｓ２１７、Ｓ２１９，Ｓ２２０）で利用するためである。そして最初はボス戦フラグがリセットされており（Ｓ２０９；ＮＯ）、ＪＰ戦フラグもリセットされており（Ｓ２１１；ＮＯ、Ｓ２１８；ＮＯ）、これら特殊戦の終了が通報されたわけでもないので（Ｓ２１３；ＮＯ）、通常ゲーム処理（Ｓ２２０）を行う。メインユニットでも、ボス戦が通報されたりボス戦フラグがセットされたりしておらず（Ｓ１０９；ＮＯ，Ｓ１１２；ＮＯ、Ｓ１１７；ＮＯ）、ＪＰ戦フラグがセットされていないので（Ｓ１１９；ＮＯ），通常の照明処理（Ｓ１２１）と音源処理（Ｓ１２２）を行う。これにより標的３は点灯照明され、音源回路１０７によりスピーカ１７から通常ゲーム処理用のＢＧＭが送出される。
【００７６】
（通常ゲーム処理）
図９にサテライトユニットにおける通常ゲーム処理手順を示す。本実施形態の処理ループでは理解し易くするために、１ループに一回この通常ゲーム処理をするように記載してあるが、実際には画像更新期間（フレーム期間ごと）単位に処理される。ＣＰＵ２０１は電源立上げからテレビゲーム用プログラムを実行しており、何らかのテレビゲーム画像データがビデオ表示回路２０７で生成され、表示部２０にテレビゲーム画面が表示されている。サテライトユニットは、背景画像の手前に所定のオブジェクト（以下、プログラムまたは操作に対応して画面内を移動するオブジェクトを「キャラクタ」と称する）を表示可能である。後に遊技者が操作することが可能になるキャラクタ（以下「操作キャラクタ」と称する）が当初から表示されている。また砲撃が開始すると、プログラムにより移動し攻撃対象となる敵のキャラクタ（以下「敵キャラクタ」と称する）が表示される。通常ゲーム処理の冒頭でそれらキャラクタが表示されている場合には、ＣＰＵ２０１はそれらの移動先の座標を計算する（Ｓ３０１）。砲撃フラグがセットされている場合（Ｓ３０２；ＹＥＳ）、ＣＰＵは操作キャラクタから弾を表すキャラクタ（以下「弾」と称する）が発射されるようにオブジェクトの配置を定め、砲撃フラグをリセットする（Ｓ３０３）。弾の移動処理を画像更新期間ごとに行えば、操作キャラクタから弾が発射されていくような画像が表示される。この弾のうちいずれかが敵キャラクタと衝突した場合には（S３０４；ＹＥＳ）ＣＰＵはその敵キャラクタを消滅させる（Ｓ３０５）。ＣＰＵは例えば複数の敵キャラクタを同時に出現させ、それらの総てが破壊されると、他の種類の敵キャラクタを出現させる。数種類の敵キャラクタが総べて破壊されると、ＣＰＵは敵キャラクタの基地を意味する特殊キャラクタを出現される。その特殊キャラクタが破壊されると、ＣＰＵは基地の破壊数を計数していく。最後に各キャラクタについてＣＰＵにより決定された移動位置にそれらキャラクタを表示させるための画像データをビデオ表示回路２０７が生成し、画像更新時期に同期させて表示部２０に出力する（Ｓ３０６）。この処理により、フレーム単位で表示位置が少しずつ変化していくキャラクタが表示され、遊技者には画像が動いているように認識させることができる。
【００７７】
（ボス戦処理）
さて一回の通常ゲーム処理（Ｓ２２０）の終了後に基地の破壊数が最大数（例えば１０個）に達している場合（Ｓ２２１；ＹＥＳ）、サテライトユニットは最大破壊数に達した旨をメインユニットに通報する（Ｓ２２２）。メインユニットでは、シリアルデータとして入力した（Ｓ１０３）通報によりボス戦がいずれかのサテライトユニットで開始されたと判断する（Ｓ１０９；ＹＥＳ）。そして総てのサテライトユニットにボス戦を開始させるコマンドを送出し（Ｓ１１０）、内部処理のためにボス戦フラグをセットする（Ｓ１１１）。ボス戦フラグがセットされていると、メインユニットでは標的の冷陰極管３０３を点滅させる。冷陰極管が点灯している期間中に発射装置からのメダルが標的に命中した場合に限り、メダル命中通報（Ｓ１０６）を行うように処理を変更する。
【００７８】
ボス戦コマンドを受信した総てのサテライトユニットでは、ボス戦開始のコマンドを認識し（Ｓ２０９；ＹＥＳ）、内部処理用のボス戦フラグをセットする（Ｓ２１０）。ボス戦フラグがセットされているので（Ｓ２１６；ＹＥＳ）、ＣＰＵ２０１はボス戦処理（Ｓ２１７）に移行する。
【００７９】
図１０にサテライトユニットで実施されるボス戦の処理手順を示す。本実施形態の処理ループでは理解し易くするために、１ループに一回このボス戦処理を実施するように記載してあるが、実際には画像更新期間（フレーム期間ごと）単位に処理される。ボス戦では通常ゲーム処理と同様に操作キャラクタが表示される。さらにプログラムにより移動しボス戦の攻撃対象となる敵のキャラクタ（以下「ボスキャラクタ」と称する）が表示される。ＣＰＵ２０１は画像更新期間ごとにこれらキャラクタの移動先の座標を計算しておく（Ｓ４０１）。
【００８０】
テレビゲームにおいてボスキャラクタを倒す弾を操作キャラクタから発射させるために、遊技者は発射装置８ＡおよびＢを操作して点滅している標的３に向かってメダルを発射する。メインユニットでは、冷陰極管が点灯している期間中にメダルが標的に命中した場合に限り、メダル命中を通報してくる。メダル命中が通報されると砲撃フラグがセット（Ｓ２０８）されるので、サテライトユニットでは、砲撃フラグがセットされている場合（Ｓ４０２；ＹＥＳ）、通常ゲーム処理と同様にして弾を移動させる。このとき他のサテライトにおける砲撃状況をメインユニットが各サテライトに共通して流すように設定してもよい。複数の操作キャラクタを同時に表示させ、各操作キャラクタから砲撃状況に応じた弾を発射させるように設定すれば、総てのサテライト間で協力してボスキャラクタと戦っているという実感を遊技者に与えることが可能である。
【００８１】
規定の時間以内にボスキャラクタを破壊できなかった場合（Ｓ４０４；ＹＥＳ）、ＣＰＵ２０１は通常ゲーム処理に移動するためのステージやり直しフラグをセットし、ボス戦フラグをリセットし、ボス戦が不成功だった旨をメインユニットに通報する（Ｓ４０５）。メインユニットではこれを検出し（Ｓ１１７；ＹＥＳ）、ボス戦フラグをリセットすると同時に総てのサテライトにボス戦終了コマンドを送信する（Ｓ１１８）。このコマンドを受けるとサテライトユニットではボス戦が終了したと認識し（Ｓ２１３；ＹＥＳ）、ボス戦フラグをリセットする（Ｓ２１５）。フラグリセットにより、メダルゲーム装置は通常ゲーム処理に戻ることになる。
【００８２】
一方、サテライトユニットにおいて、規定の時間以内に（Ｓ４０４；ＮＯ）、ボスキャラクタを破壊する条件に達した場合（例えば一定数の弾が撃ち込まれたこと）（Ｓ４０６；ＹＥＳ）、ボス戦に処理した旨がメインユニットに通報される（Ｓ４０７）。メインユニットでは、ボス戦勝利を認識すると（Ｓ１１２；ＹＥＳ）、サテライトユニットに対応づけて記憶していたメダルの命中数を、対応するサテライトユニットに通知する（Ｓ１１３）。つまりボス戦における各サテライト部の貢献度を通知するのである。サテライトユニットでは、ＣＰＵ２０１がメインユニットから通知された当該サテライト部の貢献度に対応するメダルを意味するキャラクタ（以下「メダルキャラクタ」という）を表示部２０に表示する（Ｓ４０８）。同時にＣＰＵはレバー２３からの入力を許可し、遊技者に対してレバー操作を促す文字表示または音声ガイダンスをする。遊技者がレバー２３を操作すると、その操作内容に対応してＣＰＵは操作キャラクタを移動させる（Ｓ４０９）。そして操作キャラクタとメダルキャラクタとの衝突判定をし、衝突したと判定できたメダルキャラクタを消滅させる（Ｓ４１０）。そしてＣＰＵは、消滅させることができたメダルキャラクタ数に対応した数の実物のメダルを、ホッパー２５を駆動して払い出させ、エネルギー点を上昇させる（Ｓ４１１）。表示部２０には貢献度に応じて飛び交うメダルキャラクタが表示され操作キャラクタで消滅、すなわち回収することができた数のメダルが実際に表示部直下の払出し口２１から排出されてくるので、まるで実際に空飛ぶメダルを掴み取ったかのような錯覚を遊技者に与えることができる。サテライト部の貢献度が高ければ高い程、表示されるメダルキャラクタの数も多い。レバー操作を適切に行う限り、貢献度の高さに応じた数のメダルを遊技者に払い出すことができる。最後にボス戦フラグをオフにし、通常ゲーム処理における次の処理から開始するようにステージ数をアップさせる（Ｓ４１２）。画像更新のための画像データ生成・出力処理が行われると（Ｓ４１３）、ボス戦処理が終了する。
【００８３】
（ジャックポット処理）
さてボス戦に勝利する毎にサテライト単位でエネルギー点が蓄積されていく（Ｓ４１３）。このエネルギー点は随時メインユニットに通報される。メインユニットにおいていずれかのサテライトのエネルギー点が一定数を超えると（Ｓ１１５；ＹＥＳ）、ジャックポット（ＪＰ）戦の開始が対応するサテライトに通知され、ＪＰフラグがセットされる（Ｓ１１６）。ＪＰフラグがセットされていると（Ｓ１１９；ＹＥＳ）、メインユニットではＪＰ処理が行なわれる（Ｓ１２０）。またＪＰ戦の通知が通知されると（Ｓ２１１；ＹＥＳ）、サテライトユニットではＪＰ戦フラグがセットされ（Ｓ２１５）、ＪＰフラグがセットされていると（Ｓ２１８；ＹＥＳ）、ＪＰ戦処理が行われる（Ｓ２１９）。
【００８４】
図１１にメインユニットのＪＰ処理（Ｓ１２０）の手順を、図１２にサテライトユニットのＪＰ戦処理（Ｓ２１９）の手順を示す。メインユニットでは、まずＪＰセンサ５０２の検出信号によりＪＰ戦の対象となるサテライト部の前にジャックポット部４のメダル払出し口を移動させる（Ｓ５０１）。そして一定数のメダルをジャックポット部４から払い出す（Ｓ５０２）。払い出されたメダルが標的３に命中すると（図７；Ｓ１０５；ＹＥＳ）、メダル命中通報がされる（Ｓ１０６）。ここでＪＰ戦では発射装置を操作したか否かの判断は行われない（Ｓ１０４）。サテライトユニットでは、ＣＰＵ２０１がＪＰ戦用の画像データを準備しておく（Ｓ６０１）。そして標的にメダルが入った結果、砲撃フラグがセットされると（Ｓ２０６；Ｓ２０８；Ｓ６０２；ＹＥＳ）、前述と同様にＣＰＵは表示部に弾を表示し、移動処理を行う（Ｓ６０３）。そして一定数の弾が敵キャラクタと衝突すると（Ｓ６０４；ＹＥＳ）、ＣＰＵは敵キャラクタを消滅させ（Ｓ６０５）、ステップＳ４０７〜Ｓ４１１と同様のメダル回収処理を行う。ジャックポットは特別賞なので多量のメダルキャラクタが表示され、遊技者が頑張れば沢山のメダルを実際に取得することができる。
【００８５】
メインユニットでは、メダルの命中数が一定値を超えたら（Ｓ５０３；ＹＥＳ）、ＪＰ戦成功を当該サテライト部に通報してＪＰ戦フラグをリセットし（Ｓ５０４）、ループ処理に戻る。サテライトユニットでは、ＪＰ戦成功が通報されたら（Ｓ６０７；ＹＥＳ）ＣＰＵ２０１はＪＰ戦フラグをリセットし（Ｓ６０８）、画像更新処理をして（Ｓ６０９）、ループ処理に戻る。また通常ゲーム処理でサテライトの最終ステージに達したら（図８：Ｓ２２３；ＹＥＳ）、そのサテライト部におけるゲーム処理を終了する。
【００８６】
（利点）
これまで述べたように本実施形態によれば以下の利点がある。
【００８７】
（１）本実施形態によれば、遊技者がメダルゲームに集中している間は表示部では勝手に（ＣＰＵの処理で）テレビゲームが実施され、ボス戦やＪＰ戦などで勝利を収める発射装置を操作する必要が無くなった段階で、メダルの回収操作が可能になっている。したがって、操作手段を次々切り替えながらゲームプレイができるので、操作を楽しみたいメダルゲームファンを十分に楽しませることができる。
【００８８】
（２）また本実施形態によれば、サテライトユニットで一定の結果に到達しても一端それをメインユニットに通報しメインユニットが改めてコマンドを送信してくるため、数百ｍｓｅｃ程度のタイムラグが生じる。したがって遊技者が発射装置を操作してから若干遅れて表示部の画像表示が変化するので、遊技者に操作に支障を来すことなく表示の変化を楽しませることができる。
【００８９】
（３）本実施形態によれば、一つのサテライト部に二つの発射装置が備えられているので、アベックがペアでゲームプレイを楽しむことができる。
【００９０】
（４）さらに本実施形態によれば、ボス戦時に総てのサテライト間で共同戦線が張られるので、アベック同士が協力して遊ぶことができ、他人同士の間で達成感を共有することができる。
【００９１】
（５）またボス戦では貢献度に応じたメダル支払がされるので、努力に応じた見返りをサテライト単位に提供することができる。
【００９２】
（６）さらにメダルシューティングとレバーによるメダルキャラクタの回収をともに成功させない限り多くのメダルを獲得できないので、操作が好きな遊技者にはたまらないメダルゲーム装置を提供可能である。
【００９３】
（７）本実施形態によれば、かわいいキャラクタ形状に標的を成型し、その真ん中に届いたメダルを命中したものと判定するので、万人に受け入れ易いメダルゲームを提供可能である。
【００９４】
（８）本実施形態によれば、メダルの通過を検出したら標的を点滅させるので、メダルの命中を直接確認可能である。
【００９５】
（９）本実施形態によれば、ターンテーブル上に乗って標的とともにメダルの回収機構や供給機構が動くので、ゲームを中断することなくメダルの供給が可能である。
【００９６】
（１０）本実施形態によれば、ＢＧＭが上部に付けられているので遠くに楽しい音楽を届かせることができる一方、遊技者の手元で発射音を鳴らすことができる。このためシューティングゲームが嫌いな者に対する客寄せ効果がある一方、操作し易い程度に発射音も個別に提供可能である。
【００９７】
（１１）本実施形態によれば、通常ゲーム、ボス戦、ジャックポット戦と正確の異なるゲームが一定の順番でなく開始するように構成されているので、変化に富んだ楽しいゲーム環境を創造可能である。
【００９８】
（その他の変形例）
本発明は上記実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨の範囲で種々に変形して適用することが可能である。
【００９９】
メダルゲーム系に関しては、例えば本実施形態ではメダル、すなわち円板体を弾として使用していたが、玉、ボール、ブロックその他の物体であってもよい。さらに課題を解決する手段で示したように、エネルギーの束であったり、観念的なものであったりしてもよい。その弾の形態に応じた検出手段を設けておけばよい。標的は中央で回転させていたがこれに限定させず、例えば往復させたり上下動させたりまたは静止させたりしてもよい。ゲーム機の形態としても中央の標的をねらう形態でなく、遊技者が横一列に並んだり二列で向かい合って並んだりする等、どんな形態であってもよい。
【０１００】
テレビゲーム系に関しては、例えば本実施形態ではシューティングゲームであったが、他の種類のテレビゲームであってもよい。要は複数の異なる種類のゲームが有機的にリンクしている点に本発明の特徴がある。またテレビゲーム中でメダルキャラクタを回収する形態ではなくレバー操作によりシューティングゲームを操作可能に構成しその結果に対応して払い出すメダル数を定めてもよい。またメダルを払い出さず、観念的に点数を競い合ったり再ゲームの権利を見返りとして遊技者に提供したりしてもよい。
【０１０１】
機械系に関しては、各メダル回収容器の形状は上記実施形態に限ることなく、発明の目的に合致した範囲で設計変更可能である。例えば一つの開口にメダルを集める代わりに、複数の開口部からメダルを回収可能に構成してもよい。
【０１０２】
処理全体に関しては、例えばメダルゲームの後にテレビゲームという関係ではなく、その逆の順序でゲームが進められてもよい。またメインユニットとサテライトユニットという分散処理でなく、コンピュータの処理能力が許容すれば集中処理にしてもよい。さらに協力関係を形成する複数のサテライトを同一のメダルゲーム装置におけるサテライトに限定することはない。すなわちメダルゲーム装置に通信機能を持たせネットワーク経由でコマンドとデータとを双方向通信可能に構成すれば、遠隔地にあるサテライト単位あるいは遊技者単位で本実施形態のようなゲーム処理を遂行可能である。直接協力すべき遊技者が近くにいなくても、協力ゲームプレイが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１０３】
【図１】本実施形態のメダルゲーム装置の外観図である。
【図２】本実施形態のメダルゲーム装置のシステムブロック図である。
【図３】標的の内部構造を説明する斜視図である。
【図４】標的の検出手段の主要部の正面図（ａ）と平面図（ｂ）である。
【図５】メダルの検出信号と検出方法を説明するタイミングチャートである。
【図６】ターンテーブル部の構造を説明する斜視図である。
【図７】メインユニットにおける処理を説明するフローチャートである。
【図８】サテライトユニットにおける処理を説明するフローチャートである。
【図９】通常ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図１０】ボス戦処理を説明するフローチャートである。
【図１１】メインユニットにおけるジャックポット処理を説明するフローチャートである。
【図１２】サテライトユニットにおけるジャックポット処理を説明するフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０４】
１…メダルゲーム装置本体  ２…サテライト部  ３…標的  ４…ジャックポット部  ５…ターンテーブル部  ８…発射装置  ２０…表示部  ２１…払い出し口  ２３…レバー
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2004181255.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【手続補正書】
【提出日】平成16年2月20日(2004.2.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
メダルを標的に命中させるメダルゲーム装置において、標的は、メダルを通過させる内壁を備えた筒状体と、前記筒状体の内径を横切って配置され、通過するメダルの向きを一定の範囲に制御する制御体と、前記制御体によって方向が制御されたメダルの通過を検出可能に配置された検出器と、を備えることを特徴とするメダルゲーム装置。
【請求項２】
前記制御体は、当該筒状体の中心軸を横切って配置され、前記検出器は、前記制御体の延在方向および前記中心軸に略垂直な方向におけるメダルの通過を検出可能に構成され、前記筒状体の内径は、通過させる最小のメダル径の√２倍より小さく設定されている請求項１に記載のメダルゲーム装置。
【請求項３】
前記検出器によって検出された検出信号に基づいてメダルの通過の有無を判定する制御装置を備え、当該制御装置は、前記検出信号が定常状態から変化した時点でメダルを通過したと判定し、その後一定期間メダルの通過の検出を禁止する請求項２に記載のメダルゲーム装置。
【請求項４】
メダルを標的に命中させるメダルゲーム装置において、周囲から標的に向けて発射されたメダルを受ける回収容器と、前記回収容器に投入されたコインを集積し搬送するコイン搬送機構と、前記回収容器およびコイン搬送機構を回転させる回転機構と、を備え、前記回収容器は、水準面に対して傾斜しその最低部に穴が設けられた底部を有し、前記コイン搬送機構は、当該穴に集められて落下したコインを集積し搬送可能に配置されていることを特徴とするメダルゲーム装置。
【請求項５】
メダルを標的に命中させるメダルゲーム装置において、背景音楽を演奏可能に構成された第１演奏装置と、メダルの発射音等のゲーム操作に必要な効果音を再生可能に構成された第２演奏装置と、を備え、前記第１演奏装置によるって演奏される背景音楽の発音位置に比べ、前記第２演奏装置により再生される効果音の発音位置が、遊技者の近傍に配置されていることを特徴とするメダルゲーム装置。