(57)【要約】【課題】演出制御手段の制御による遊技演出を同調させることができる一方で、一部の演出制御手段の制御による遊技演出を他の演出制御手段の制御による遊技演出と独立させることもできる遊技機を提供することにある。【解決手段】音声制御基板は、入力した演出内容パターン指定コマンドで指定された演出内容パターンの内容を判定し、該内容に応じて、指定された演出内容パターンに基づく音声演出を実行するか否かを判定する。そして、音声制御基板は、前記判定によって音声演出を実行しないと決定した場合、実行中の音声演出の制御を継続実行する。このとき、表示制御基板とランプ制御基板は、指定された演出内容パターンに基づき、新たな遊技演出の制御を実行する。その結果、音声演出が表示演出及び発光演出と独立する。【選択図】      図６
2004159891.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技演出の制御を指示する制御信号を出力する演出指示手段と、該演出指示手段が出力した制御信号に基づいて遊技演出の制御を実行する複数の演出制御手段とを備え、
前記複数の演出制御手段のうち少なくとも一つの演出制御手段には、入力した制御信号の内容を判定する信号判定手段と、該信号判定手段により遊技演出の開始を指示する開始信号であると判定された場合に該開始信号に基づき遊技演出を実行するか否かを判定する演出実行判定手段とを設け、
前記演出実行判定手段が遊技演出を実行しないと判定した演出制御手段については前記開始信号に基づく遊技演出の制御を実行しないように構成された遊技機。
【請求項２】
前記演出実行判定手段は、従前に入力した開始信号に基づいた遊技演出が実行中である場合に、新たに入力した開始信号に基づく遊技演出を実行しないと判定し、前記演出制御手段は、実行中の遊技演出の制御を継続実行するように構成された請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出実行判定手段は、入力した制御信号の内容を前記信号判定手段が継続実行中の遊技演出の終了を指示する終了信号であると判定する迄の間、新たに入力した開始信号に基づく遊技演出を実行しないと判定し、前記演出制御手段は、その間、実行中の遊技演出の制御を継続実行するように構成された請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出指示手段は、遊技機全体を制御するメイン制御手段と、該メイン制御手段が出力した制御信号に基づいて複数の演出制御手段を統括的に制御可能な統括制御手段によって構成されており、
前記メイン制御手段は、遊技演出の種類を特定するための演出パターンを決定し、該決定した演出パターンを指定する制御信号を統括制御手段に出力し、該統括制御手段は、指定された演出パターンに対応する遊技演出の具体的な演出内容を特定するための演出内容パターンを決定し、該決定した演出内容パターンを指定する制御信号を前記各演出制御手段に出力するように構成された請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の演出制御手段によって遊技演出の制御が実行される遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、様々な遊技演出が行われている。このような遊技演出としては、図柄表示装置の表示態様に基づく表示演出、電飾ランプの発光態様に基づく発光演出、スピーカの音声出力態様に基づく音声演出などが行われている。そして、これらの遊技演出は、メイン制御手段が遊技演出のベースとなる演出パターンを決定し、サブ制御手段（演出制御手段）が演出パターンに基づいて図柄表示装置、電飾ランプ、スピーカを各別に制御することにより行われている。具体的に言えば、メイン制御手段は、演出パターンを決定し、該演出パターンを指定する制御コマンドをサブ制御手段に出力している。そして、サブ制御手段では、入力した制御コマンドで指定された演出パターンに基づき、遊技演出の具体的な演出内容を決定し、制御を実行するようになっている。前記サブ制御手段としては、図柄表示装置の表示内容を制御する表示制御手段、電飾ランプの発光態様を制御するランプ制御手段、スピーカの音声出力態様を制御する音声制御手段などである。そして、パチンコ機で行われる遊技演出は、表示演出、発光演出、及び音声演出が同調し、表示演出に見合った発光演出や音声演出が行われていることが好ましい。
【０００３】
このようなメイン制御手段とサブ制御手段によって遊技演出を行うことは、例えば、特許文献１に記載されている。そして、特許文献１では、遊技制御部が出力した制御コマンドに基づいて、表示制御手段が図柄表示装置上にキャラクタ画像を表示させ、該表示に連動して音声制御手段がキャラクタ画像の動作表示に対応した音声をスピーカから出力するようになっている。この特許文献１では、表示演出と音声演出が同調して行われている。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００２−４５５１８号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、パチンコ機で行われる遊技演出においては、表示演出、発光演出、及び音声演出を同調させない方がより面白みのある遊技演出となる場合もある。例えば、音声演出として歌を流す場合には、表示演出や発光演出に関係なく、その歌が完結するまで流れていた方が面白い。そのため、パチンコ機で行われる全ての遊技演出において、表示演出、発光演出、及び音声演出を同調させることが必ずしも好ましい遊技演出のスタイルとは言い切れない。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、演出制御手段の制御による遊技演出を同調させることができる一方で、一部の演出制御手段の制御による遊技演出を他の演出制御手段の制御による遊技演出と独立させることもできる遊技機を提供することにある。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、遊技演出の制御を指示する制御信号を出力する演出指示手段と、該演出指示手段が出力した制御信号に基づいて遊技演出の制御を実行する複数の演出制御手段とを備え、前記複数の演出制御手段のうち少なくとも一つの演出制御手段には、入力した制御信号の内容を判定する信号判定手段と、該信号判定手段により遊技演出の開始を指示する開始信号であると判定された場合に該開始信号に基づき遊技演出を実行するか否かを判定する演出実行判定手段とを設け、前記演出実行判定手段が遊技演出を実行しないと判定した演出制御手段については前記開始信号に基づく遊技演出の制御を実行しないように構成されたことを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記演出実行判定手段は、従前に入力した開始信号に基づいた遊技演出が実行中である場合に、新たに入力した開始信号に基づく遊技演出を実行しないと判定し、前記演出制御手段は、実行中の遊技演出の制御を継続実行するように構成されたことを要旨とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記演出実行判定手段は、入力した制御信号の内容を前記信号判定手段が継続実行中の遊技演出の終了を指示する終了信号であると判定する迄の間、新たに入力した開始信号に基づく遊技演出を実行しないと判定し、前記演出制御手段は、その間、実行中の遊技演出の制御を継続実行するように構成されたことを要旨とする。
【００１０】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記演出指示手段は、遊技機全体を制御するメイン制御手段と、該メイン制御手段が出力した制御信号に基づいて複数の演出制御手段を統括的に制御可能な統括制御手段によって構成されており、前記メイン制御手段は、遊技演出の種類を特定するための演出パターンを決定し、該決定した演出パターンを指定する制御信号を統括制御手段に出力し、該統括制御手段は、指定された演出パターンに対応する遊技演出の具体的な演出内容を特定するための演出内容パターンを決定し、該決定した演出内容パターンを指定する制御信号を前記各演出制御手段に出力するように構成されたことを要旨とする。
【００１１】
【発明の実施の形態】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」という）に具体化した一実施形態を図１〜図６に基づき説明する。
【００１２】
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠１４と上球皿１５が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の周囲前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、各種遊技の状態（図柄変動、大当り状態など）に応じて点灯（点滅）又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出（発光演出）を行う電飾ランプ（発光装置）１６が設けられている。外枠１１の下部（パチンコ機１０の下部）には、前記遊技の状態に応じて各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出（音声演出）を行うスピーカ（音声装置）１７が配置されている。また、中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。
【００１３】
遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、液晶画面からなる可視表示部Ｈを備えた図柄表示装置（表示演出装置）２０が配設されている。この液晶式の図柄表示装置２０では、変動画像（又は画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。そして、図柄表示装置２０では、表示演出に関連して、複数種類の図柄（識別情報）を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出させる図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームにおいて３列の図柄による図柄組み合わせを導出し、該図柄組み合わせを構成する各列の図柄の種類を０〜９の１０種類の数字と定めている。
【００１４】
そして、遊技者は、図柄表示装置２０（可視表示部Ｈ）において、最終的に停止（確定停止表示）した図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可視表示部Ｈに停止した全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１１１］［２２２］など）から大当りを認識できる。以下、大当りを認識できる図柄組み合わせを「大当り組み合わせ」と示す。そして、大当り組み合わせで停止した場合、遊技者には、遊技者にとって有利となる大当り状態（特別遊技状態）が付与される。また、可視表示部Ｈにおいて停止した全列の図柄が異なる種類の場合又は１列の図柄がリーチを構成する図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２３４］［１２１］など）からはずれを認識できる。また、本実施形態のパチンコ機１０は、遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に図柄変動が停止するようになっている。そして、図柄変動の停止によって導出された左図柄と右図柄が同一種類の場合にはリーチを認識できる。このリーチは、可視表示部Ｈにおいて、ゆれ変動状態（一旦停止表示）とされた左図柄と右図柄の図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は図柄変動中を示す）から認識できる。
【００１５】
図柄表示装置２０の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行う普通電動役物２１を備えた始動入賞口２２が配設されている。始動入賞口２２の奥方には、入賞した遊技球を検知する入賞検知センサＳＥ１（図３に示す）が設けられている。始動入賞口２２は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件（図柄変動の開始条件）を付与し得る。
【００１６】
また、始動入賞口２２の下方には、アクチュエータＡＣ（図３に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２３を備えた大入賞口２４が配設されている。前記アクチュエータＡＣは、モータ、ソレノイドなどにより構成されている。前記大入賞口２４は、図柄組み合わせゲームによって導出され、最終的に停止した図柄組み合わせが大当り組み合わせになったことに関連して大入賞口扉２３が開閉動作し、開状態又は閉状態を取り得るようになっている。大入賞口２４が開状態を取り得る場合には、大入賞口扉２３が開放されて、遊技球の入賞が許容された状態となる。その一方で、大入賞口２４が閉状態を取り得る場合には、大入賞口扉２３が閉鎖されて、遊技球の入賞が許容されていない状態（入賞が阻止される状態）となる。そして、大当り状態が付与されると、大入賞口２４の取り得る状態が開状態となり、遊技者は、多数の遊技球（賞球）が獲得できるチャンスを得ることができる。
【００１７】
前記大入賞口２４は、所定時間（例えば３０秒間）が経過する間又は規定入賞個数（例えば１０個）の遊技球が大入賞口２４に入賞する間、大入賞口扉２３の開放によって開状態を取り得るようになっている。一方で、大入賞口２４は、前記所定時間の経過後又は規定入賞個数の入賞後、大入賞口扉２３の閉鎖によって閉状態を取り得るようになっている。この大入賞口２４の開状態及び閉状態は、所定の継続条件の成立（１ラウンド中に特定入賞（Ｖ入賞）が有る）によって、予め定めた規定ラウンド数だけ繰り返し行われるようになっている。なお、「１ラウンド」は、大入賞口２４の取り得る状態が閉状態から開状態に変換され、該開状態が再び閉状態に変換される迄である。そして、大入賞口２４には、通常入賞口（図示しない）が配設されており、該通常入賞口の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ２（図３に示す）が設けられている。また、大入賞口２４には、特定入賞口（Ｖ入賞口）が配設されており、該特定入賞口の奥方には、入賞した遊技球を検知する特定通過カウントセンサＳＥ３（図３に示す）が設けられている。前述した所定の継続条件は、特定入賞口に１個以上の遊技球が入賞することにより成立し、大入賞口２４は、両入賞口に入賞した遊技球の合計個数が規定入賞個数に達すると閉状態を取り得るようになっている。
【００１８】
本実施形態のパチンコ機１０では、予め定めた規定ラウンド数を５ラウンドに設定している。そして、可視表示部Ｈに大当り組み合わせが停止すると、大当り状態が付与されて大当り状態中の遊技（図２に示す）が行われるようになっている。この大当り状態中の遊技は、最初にオープニング演出（以下、「オープニング」という）が行われ、該オープニングの終了後、大入賞口２４が開状態を取り得ることにより１ラウンド（１Ｒ）目の遊技が開始する。この１ラウンド目の遊技において特定入賞口に遊技球が入賞すると、１ラウンド目の遊技終了に伴って閉状態となった大入賞口２４が再び開状態となり、２ラウンド（２Ｒ）目の遊技が開始する。以下、同様に、所定の継続条件の成立によって、３ラウンド（３Ｒ）目の遊技→４ラウンド（４Ｒ）目の遊技→５ラウンド（５Ｒ）目の遊技の順に行われる。そして、５ラウンド目の遊技が終了すると、エンディング演出（以下、「エンディング」という）が行われ、該エンディングの終了後、大当り状態中に保留されていた図柄組み合わせゲームがあれば、該ゲームを開始する。このように本実施形態においては、オープニングの開始からエンディングの終了までの期間が、大当り状態中に行われる遊技となっている。なお、１ラウンド目〜４ラウンド目の遊技において、特定入賞口に遊技球が入賞しなかった場合には、該ラウンドの終了と共にエンディングが行われるようになっている。また、各ラウンドの遊技間には、大入賞口２４が閉状態から開状態を取り得るまでの所定の時間（インターバル時間、通常２〜３秒程度）が設定されている（図２にはインターバル時間を図示していない）。
【００１９】
一方、図３に示すように、パチンコ機１０の機裏側には、遊技機全体を制御するメイン制御手段としての主制御基板（主制御部）２５が装着されている。主制御基板２５は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御コマンドを演算処理するようになっている。そして、主制御基板２５は、前記制御コマンドを制御信号（メイン制御信号）として出力するようになっている。また、機裏側には、図柄表示装置２０で行われる表示演出の制御（表示制御）を実行する表示制御基板（表示制御部）２６が装着されている。また、機裏側には、電飾ランプ１６で行われる発光演出の制御（発光制御）を実行するランプ制御基板（発光制御部）２７が装着されている。また、機裏側には、スピーカ１７で行われる音声演出の制御（音声制御）を実行する音声制御手段としての音声制御基板（音声制御部）２８が装着されている。本実施形態において表示制御基板２６、ランプ制御基板２７及び音声制御基板２８は、遊技演出を実行する演出実行手段である図柄表示装置２０、電飾ランプ１６及びスピーカ１７を制御する演出制御手段として機能する。また、各制御基板２６〜２８は、前述のように制御対象が各別に定められており、該制御対象を専門的に制御することから、メイン制御手段である主制御基板２５に対してサブ制御手段となる。
【００２０】
また、機裏側には、主制御基板２５が出力した制御コマンドに基づいて、表示制御基板２６、ランプ制御基板２７及び音声制御基板２８を統括的に制御する統括制御手段としての統括制御基板（統括制御部）２９が装着されている。この統括制御基板２９は、前記各制御基板２６〜２８を統括的に制御するために各種処理を実行し、該処理結果に応じて、所定の制御（遊技演出に関する制御など）を指示する各種の制御コマンドを演算処理するようになっている。そして、統括制御基板２９は、前記制御コマンドを制御信号（サブ制御信号）として出力するようになっている。本実施形態では、主制御基板２５と統括制御基板２９によって、各制御基板２６〜２８に遊技演出の制御を指示する演出指示手段が構成されている。
【００２１】
以下、主制御基板２５、表示制御基板２６、ランプ制御基板２７、音声制御基板２８及び統括制御基板２９の具体的な構成を図３〜図５に基づき説明する。
前記各制御基板２５〜２９は、主制御基板２５に対して統括制御基板２９が接続され、該統括制御基板２９に対して表示制御基板２６、ランプ制御基板２７及び音声制御基板２８が各別に接続されている。そして、統括制御基板２９は、主制御基板２５から制御コマンドを入力し、表示制御基板２６、ランプ制御基板２７及び音声制御基板２８は、統括制御基板２９から制御コマンドを入力するようになっている。
【００２２】
前記主制御基板２５は、メインＣＰＵ２５ａを備えており、該メインＣＰＵ２５ａには、ＲＯＭ２５ｂ及びＲＡＭ２５ｃが接続されている。メインＣＰＵ２５ａは、大当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新するようになっている。ＲＯＭ２５ｂには、パチンコ機１０を制御するための制御プログラムや、複数種類の演出パターンが記憶されている。前記演出パターンは、パチンコ機１０で行われる遊技演出のベース（基礎又は基本）となるパターンを示すものであり、演出パターンによって遊技演出の種類が特定可能とされている。ＲＡＭ２５ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（各種乱数の値、各センサＳＥ１〜ＳＥ３からの入賞信号に基づき設定した情報など）が記憶（設定）されるようになっている。
【００２３】
図４（ａ）には、ＲＯＭ２５ｂに記憶された大当り状態中に行われる遊技演出の演出パターンが例示されている。具体的には、オープニングで行われる遊技演出のベースとなるオープニング用の演出パターンＰＳ、エンディングで行われる遊技演出のベースとなるエンディング用の演出パターンＰＥが記憶されている。また、各ラウンドで行われる遊技演出のベースとなるラウンド用の演出パターンＰ１（１ラウンド用），Ｐ２（２ラウンド用），Ｐ３（３ラウンド用），Ｐ４（４ラウンド用），Ｐ５（５ラウンド用）が記憶されている。
【００２４】
従って、メインＣＰＵ２５ａは、前述した各種乱数の値及び各種センサＳＥ１〜ＳＥ３からの入賞信号に基づき、各種の処理（大当り判定など）を実行し、該処理結果に応じた各種の制御コマンドを演算処理する。そして、メインＣＰＵ２５ａは、演出パターンを決定すると、所定のタイミングで、決定した演出パターンを指定すると共に遊技演出の開始を指示する制御コマンド（演出パターン指定コマンド）を統括制御基板２９の統括ＣＰＵ２９ａに出力する。また、メインＣＰＵ２５ａは、所定のタイミングで、大入賞口扉２３の開作動を指示する制御信号（以下、「開信号」という）及び閉作動を指示する制御信号（以下、「閉信号」という）をアクチュエータＡＣに出力する。
【００２５】
次に、統括制御基板２９について説明すると、該統括制御基板２９は、統括ＣＰＵ２９ａを備え、該統括ＣＰＵ２９ａにはＲＯＭ２９ｂ及びＲＡＭ２９ｃが接続されている。統括ＣＰＵ２９ａは、演出内容パターン振分乱数の値を所定の周期毎に順次更新するようになっている。ＲＯＭ２９ｂには、各制御基板２６〜２８を統括的に制御するための制御プログラムや複数種類の演出内容パターンが記憶されている。前記演出内容パターンは、前記演出パターンに対応付けられており、各制御基板２６〜２８の制御により行わせる遊技演出の具体的な演出内容を特定するためのものである。ＲＡＭ２９ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（演出内容パターン振分乱数の値、入力した制御コマンドに応じて設定した情報など）が記憶（設定）されるようになっている。
【００２６】
図４（ｂ）には、図４（ａ）で例示した大当り状態中に行われる遊技演出の演出パターンに対応付けられた演出内容パターンが例示されている。そして、ＲＯＭ２９ｂには、複数種類の演出内容パターンが、一つの演出パターンに対して複数振分けられた状態で記憶されている。前記オープニング用の演出パターンＰＳには演出内容パターンＰＳ−ａ，ＰＳ−ｂが、エンディング用の演出パターンＰＥには演出内容パターンＰＥ−ａ，ＰＥ−ｂが振分けられている。前記１ラウンド用の演出パターンＰ１には演出内容パターンＰ１−ａ，Ｐ１−ｂが、２ラウンド用の演出パターンＰ２には演出内容パターンＰ２−ａ，Ｐ２−ｂが、３ラウンド用の演出パターンＰ３には演出内容パターンＰ３−ａ，Ｐ３−ｂが振分けられている。前記４ラウンド用の演出パターンＰ４には演出内容パターンＰ４−ａ，Ｐ４−ｂが、５ラウンド用の演出パターンＰ５には演出内容パターンＰ５−ａ，Ｐ５−ｂが振分けられている。
【００２７】
これらの演出内容パターンは、演出内容パターン振分乱数の値と予め対応付けられており、統括ＣＰＵ２９ａが、ＲＡＭ２９ｃから読み出した演出内容パターン振分乱数の値に基づき、指定された演出パターンに対応する一つの演出内容パターンを決定する。例えば、オープニング用の演出パターンＰＳを指定する演出パターン指定コマンドを入力した場合、統括ＣＰＵ２９ａは、演出パターンＰＳに振分けられた演出内容パターンＰＳ−ａ，ＰＳ−ｂの中から一つの演出内容パターンを決定する。そして、統括ＣＰＵ２９ａは、決定した演出内容パターンを指定する制御コマンド（演出内容パターン指定コマンド）を演算処理し、該演出内容パターン指定コマンドを各制御基板２６〜２８の各サブＣＰＵ２６ａ〜２８ａに出力する。
【００２８】
このように統括制御基板２９は、各制御基板２６〜２８の制御により行わせる遊技演出の具体的な演出内容を特定するための演出内容パターンを決定し、該決定した演出内容パターンを指定する演出内容パターン指定コマンドを各制御基板２６〜２８に出力している。そのため、各制御基板２６〜２８は、統括制御基板２９で決定した同一の演出内容パターンに基づき、夫々、遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）の制御を実行することになる。その結果、表示制御基板２６の制御による図柄表示装置２０の表示演出、ランプ制御基板２７の制御による電飾ランプ１６の発光演出及び音声制御基板２８の制御によるスピーカ１７の音声演出を同調させることができる。即ち、パチンコ機１０で行われる遊技演出を同調させることができる。「遊技演出が同調する」とは、各々の遊技演出の演出内容が同じ調子となるように行われていることであり、例えば、「犬が走っている様子」を示す表示演出が行われている場合に、その表示演出に見合った（又は関連した）発光演出（激しく点滅など）や音声演出（犬が走っている時の音など）が行われることである。
【００２９】
次に、表示制御基板２６、ランプ制御基板２７及び音声制御基板２８について説明する。
前記表示制御基板２６は、サブＣＰＵ２６ａを備えており、該サブＣＰＵ２６ａにはＲＯＭ２６ｂ及びＲＡＭ２６ｃが接続されている。ＲＯＭ２６ｂには、複数種類の表示演出用の演出実行データや、各種の画像情報（図柄の画像情報、各種背景画像、文字画像、登場キャラクタの画像など）が記憶されている。ＲＡＭ２６ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。前記表示演出用の演出実行データは、サブＣＰＵ２６ａが、図柄表示装置２０（可視表示部Ｈ）の表示内容（図柄変動、キャラクタの動作、可視表示部Ｈの背景、表示される文字など）を制御するための情報である。そして、ＲＯＭ２６ｂには、一つの演出内容パターンに対して一つの表示演出用の演出実行データが対応付けられて記憶されている。図４（ｃ）には、大当り状態中に行われる遊技演出の演出内容パターンに対応付けられた表示演出用の演出実行データが例示されている。
【００３０】
従って、サブＣＰＵ２６ａは、演出内容パターン指定コマンドを入力すると、指定された演出内容パターンに対応する表示演出用の演出実行データをＲＯＭ２６ｂから読み出し、該演出実行データに基づき可視表示部Ｈの表示内容を制御する。この制御により、図柄表示装置２０では、表示演出が行われる。
【００３１】
前記ランプ制御基板２７は、サブＣＰＵ２７ａを備えており、該サブＣＰＵ２７ａにはＲＯＭ２７ｂ及びＲＡＭ２７ｃが接続されている。ＲＯＭ２７ｂには、複数種類の発光演出用の演出実行データが記憶されている。ＲＡＭ２７ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。前記発光演出用の演出実行データは、サブＣＰＵ２７ａが、電飾ランプ１６の発光態様（点灯タイミング、点灯時間など）を制御するための情報である。そして、ＲＯＭ２７ｂには、一つの演出内容パターンに対して一つの発光演出用の演出実行データが対応付けられて記憶されている。図４（ｃ）には、大当り状態中に行われる遊技演出の演出内容パターンに対応付けられた発光演出用の演出実行データが例示されている。
【００３２】
従って、サブＣＰＵ２７ａは、演出内容パターン指定コマンドを入力すると、指定された演出内容パターンに対応する発光演出用の演出実行データをＲＯＭ２７ｂから読み出し、該演出実行データに基づき電飾ランプ１６の発光態様を制御する。この制御により、電飾ランプ１６では、発光演出が行われる。
【００３３】
前記音声制御基板２８は、サブＣＰＵ２８ａを備えており、該サブＣＰＵ２８ａにはＲＯＭ２８ｂ及びＲＡＭ２８ｃが接続されている。ＲＯＭ２８ｂには、複数種類の音声演出用の演出実行データが記憶されている。ＲＡＭ２８ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。前記音声演出用の演出実行データは、サブＣＰＵ２８ａが、スピーカ１７の音声出力態様（効果音の種類、音声出力時間など）を制御するための情報である。そして、ＲＯＭ２８ｂには、一つの演出内容パターンに対して一つの音声演出用の演出実行データが対応付けられて記憶されている。図４（ｃ）には、大当り状態中に行われる遊技演出の演出内容パターンに対応付けられた音声演出用の演出実行データが例示されている。本実施形態における各演出実行データには、所定の歌（曲）を出力するための情報が示されており、選択された演出実行データに応じて複数種類（本実施形態では２種類）の異なる歌が出力可能とされている。より詳しくは、演出実行データＤＰ１−ａ，ＤＰ２−ａ，ＤＰ３−ａ，ＤＰ４−ａ，ＤＰ５−ａに示された情報を同一内容とし、これらの演出実行データには１曲目の歌を出力するための情報が示されている。また、演出実行データＤＰ１−ｂ，ＤＰ２−ｂ，ＤＰ３−ｂ，ＤＰ４−ｂ，ＤＰ５−ｂに示された情報を同一内容とし、これらの演出実行データには１曲目の歌とは異なる２曲目の歌を出力するための情報が示されている。そのため、何れの分類（１曲目か、２曲目か）に属する演出実行データが選択されたかに応じて異なる曲が出力されるようになっている。
【００３４】
従って、サブＣＰＵ２８ａは、演出内容パターン指定コマンドを入力すると、指定された演出内容パターンに対応する音声演出用の演出実行データをＲＯＭ２８ｂから読み出し、該演出実行データに基づきスピーカ１７の音声出力態様を制御する。この制御により、スピーカ１７では、音声演出が行われる。
【００３５】
そして、本実施形態のパチンコ機１０は、遊技演出をなす複数の形態の演出（表示演出、発光演出、音声演出）を同調させて行わせる場合と、前記複数の形態の演出の一部を他の形態の遊技演出と独立させて行う、即ち、非同調状態で行わせる場合ができるように構成されている。より詳しくは、所定の条件下で、音声制御基板２８の制御による音声演出を、表示制御基板２６の制御による表示演出及びランプ制御基板２７の制御による発光演出と独立させて行わせるように構成されている。
【００３６】
以下、音声演出のみを独立させて行わせるための構成について説明する。
本実施形態では、大当り状態中において、１ラウンド目の遊技が開始してから最終ラウンドの遊技（エンディングが行われる直前のラウンドの遊技）が終了する迄の間（所定の期間）、音声演出を独立させて行わせるようになっている。そして、音声制御基板２８のサブＣＰＵ２８ａは、入力した演出内容パターン指定コマンドで指定された演出内容パターンの内容を判定し、該内容に応じて、指定された演出内容パターンに基づく音声演出を実行するか否かを判定するようになっている。前記サブＣＰＵ２８ａは、前記判定によって音声演出を実行すると決定した場合、従前に行っている音声演出の制御を終了し、入力した演出内容パターン指定コマンドで指定された演出内容パターンに基づき、新たな音声演出の制御を実行する。その一方で、サブＣＰＵ２８ａは、前記判定によって音声演出を実行しないと決定した場合、入力した演出内容パターン指定コマンドで指定された演出内容パターンを無視して実行中の音声演出の制御を継続実行する。このとき、表示制御基板２６のサブＣＰＵ２６ａとランプ制御基板２７のサブＣＰＵ２７ａは、指定された演出内容パターンに基づき、新たな遊技演出（表示演出、発光演出）の制御を実行する。その結果、音声演出が表示演出及び発光演出と独立する。
【００３７】
図５には、演出内容パターン指定コマンドを入力した音声制御基板２８のサブＣＰＵ２８ａが実行する処理が示されている。
前記サブＣＰＵ２８ａは、入力した演出内容パターン指定コマンドにおいて、ラウンド用の演出内容パターンＰ１−ａ，Ｐ１−ｂ，Ｐ２−ａ，Ｐ２−ｂ，Ｐ３−ａ，Ｐ３−ｂ，Ｐ４−ａ，Ｐ４−ｂ，Ｐ５−ａ，Ｐ５−ｂが指定されたか否かを判定する（ステップＳ１０）。この判定結果が肯定の場合、サブＣＰＵ２８ａは、音声用（音声演出用）の制御フラグに「０」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ１１）。この音声用の制御フラグは、指定されたラウンド用の演出内容パターンに基づき、ラウンド用の音声演出を実行するか（「０」）否か（「１」）を示している。前記音声用の制御フラグは、ＲＡＭ２８ｃに定められた所定の設定領域に設定されている。この制御フラグは、初期状態では「０」に設定されている。
【００３８】
前記ステップＳ１１の判定結果が肯定（制御フラグに「０」が設定）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、指定されたラウンド用の演出内容パターンに対応する演出実行データをＲＯＭ２８ｂから読み出す（ステップＳ１２）。続いて、サブＣＰＵ２８ａは、読み出した演出実行データに基づき音声演出の制御を実行する（ステップＳ１３）。このステップＳ１３において、スピーカ１７の音声出力態様が制御され、スピーカ１７では、ラウンド用の音声演出が開始する。そして、サブＣＰＵ２８ａは、音声用の制御フラグをセット、即ち、「０」→「１」に設定し（ステップＳ１４）、処理を終了する。前記ステップＳ１４において音声用の制御フラグに「１」が設定されると、音声演出を独立させて行わせる状態を開始するための開始条件が成立する。この開始条件は、ラウンド用の演出内容パターンを指定する演出内容パターン指定コマンドを最初に入力した際に成立する。
【００３９】
そして、サブＣＰＵ２８ａは、前記ステップＳ１１の判定結果が否定（制御フラグが「１」に設定）の場合、指定されたラウンド用の演出内容パターンに対応する演出実行データをＲＯＭ２８ｂから読み出すことなく、処理を終了する。即ち、音声用の制御フラグに「１」が設定された以降（前述の開始条件の成立以降）に、ラウンド用の演出内容パターンを指定する演出内容パターン指定コマンドを入力した場合、該コマンドで指定された演出内容パターンに基づく音声演出を実行しない。
【００４０】
次に、前記ステップＳ１０の判定結果が否定の場合、サブＣＰＵ２８ａは、入力した演出内容パターン指定コマンドにおいて、エンディング用の演出内容パターンＰＥ−ａ，ＰＥ−ｂが指定されたか否かを判定する（ステップＳ１５）。この判定結果が肯定の場合、サブＣＰＵ２８ａは、指定されたエンディング用の演出内容パターンに対応する演出実行データをＲＯＭ２８ｂから読み出す（ステップＳ１６）。続いて、サブＣＰＵ２８ａは、読み出した演出実行データに基づき音声演出の制御を実行する（ステップＳ１７）。このステップＳ１７において、スピーカ１７の音声出力態様が制御され、スピーカ１７では、エンディング用の音声演出が開始する。そして、サブＣＰＵ２８ａは、音声用の制御フラグをリセット、即ち、「１」→「０」に設定し（ステップＳ１８）、処理を終了する。前記ステップＳ１８において音声用の制御フラグに「０」が設定されると、音声演出を独立させて行わせる状態を終了するための終了条件が成立する。即ち、サブＣＰＵ２８ａは、最初に入力したラウンド用の演出内容パターンを指定する演出内容パターン指定コマンドに基づく継続実行中の音声演出の制御を終了し、エンディング用の音声演出が行われるように制御を開始する。
【００４１】
次に、前記ステップＳ１５の判定結果が否定の場合、サブＣＰＵ２８ａは、入力した制御コマンド（演出内容パターン指定コマンドなど）に応じた制御を実行する（ステップＳ１９）。例えば、サブＣＰＵ２８ａは、オープニング用の演出内容パターンを指定する演出内容パターン指定コマンドを入力した場合、指定されたオープニング用の演出内容パターンに対応する演出実行データをＲＯＭ２８ｂから読み出す。そして、サブＣＰＵ２８ａは、読み出した演出実行データに基づき音声演出の制御を実行する。この場合、スピーカ１７の音声出力態様が制御され、スピーカ１７では、オープニング用の音声演出が開始する。
【００４２】
このように音声制御基板２８のサブＣＰＵ２８ａは、図５の処理によって、ラウンド用の演出内容パターンを指定する演出内容パターン指定コマンドの入力を契機に指定された演出内容パターンに基づき音声演出を実行するか否かを判定している。そして、サブＣＰＵ２８ａは、開始条件が満たされている間（終了条件が成立する迄の間）、新たにラウンド用の演出内容パターンを指定する演出内容パターン指定コマンドを入力しても、該コマンドで指定された演出内容パターンに基づく音声演出を実行しない。即ち、サブＣＰＵ２８ａは、従前に入力したラウンド用の演出内容パターンを指定する演出内容パターン指定コマンドに基づきラウンド用の音声演出の制御を既に実行しているため、該音声演出の制御を継続実行する。その一方で、表示制御基板２６のサブＣＰＵ２６ａ及びランプ制御基板２７のサブＣＰＵ２７ａは、音声制御基板２８のサブＣＰＵ２８ａにおける前記開始条件が満たされている間でも、新たな演出内容パターン指定コマンドを入力すると、従前に行っている遊技演出（表示演出、発光演出）の制御を終了する。そして、前記サブＣＰＵ２６ａ，２７ａは、新たな演出内容パターン指定コマンドに基づき、新たな遊技演出（表示演出、発光演出）の制御を開始する。従って、音声制御基板２８のサブＣＰＵ２８ａの処理により、前記開始条件が満たされている間、音声演出を、表示演出及び発光演出と独立させて行わせることが可能となる。
【００４３】
また、どのラウンド用の演出内容パターンを指定する演出内容パターン指定コマンドを入力しても、サブＣＰＵ２８ａでは、前記開始条件が成立する。そのため、ラウンドの遊技中に停電が生じ、その後、復電されて停電直前に行われていたラウンドの遊技から再開されると、音声演出を独立させて行うための開始条件が成立し、停電前と同様に音声演出が独立して行われる状態が復帰する。即ち、バックアップ機能を搭載している主制御基板２５のメインＣＰＵ２５ａは、復電に伴って停電前に行われていた大当り遊技（停電直前に行われていたラウンドの遊技）から再開させ、次のラウンドの遊技に移行させる際にラウンド用の演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを出力する。一方で、統括制御基板２９及び各制御基板２６〜２８にはバックアップ機能が搭載されていないため、各ＲＡＭ２６ｃ〜２９ｃの記憶内容（前記制御フラグなど）は停電に伴って消去（リセット）されている。従って、統括ＣＰＵ２９ａは、復電後に入力した演出パターン指定コマンドで指定された演出パターンに応じて演出内容パターンを決定し、該演出内容パターンを指定する演出内容パターン指定コマンドを各サブＣＰＵ２６ａ〜２８ａに出力する。そして、音声制御基板２８のサブＣＰＵ２８ａでは、メインＣＰＵ２５ａが復電後最初に出力した演出パターンに対応するラウンド用の演出内容パターンを入力することにより、図５に示すステップＳ１０〜Ｓ１４の処理によって、音声演出を独立させて行うための開始条件が成立する。
【００４４】
本実施形態では、音声制御基板２８のサブＣＰＵ２８ａが、信号判定手段及び演出実行判定手段として機能する。そして、ラウンド用の演出内容パターンを指定する演出内容パターン指定コマンドが、遊技演出（音声演出）の開始を指示する開始信号としてサブＣＰＵ２８ａに入力される。また、エンディング用の演出内容パターンを指定する演出内容パターン指定コマンドが、継続実行中の遊技演出（音声演出）の終了を指示する終了信号としてサブＣＰＵ２８ａに入力される。また、前記演出実行判定手段となるサブＣＰＵ２８ａは、従前に入力した開始信号（演出内容パターン指定コマンド）に基づき、所定の遊技演出（ラウンド用の音声演出）を既に実行している場合、新たに入力した開始信号（演出内容パターン指定コマンド）に基づく遊技演出（音声演出）を実行しないと判定する。
【００４５】
次に、このように構成されたパチンコ機１０において、遊技演出が行われる態様を図６に基づき説明する。なお、以下の説明において、既に説明した同一の制御内容についてはその重複する説明を省略又は簡略する。
【００４６】
前記主制御基板２５のメインＣＰＵ２５ａは、入賞検知センサＳＥ１からの入賞信号を入力すると、大当り判定用乱数の値をＲＡＭ２５ｃから読み出し、該読み出した値をＲＡＭ２５ｃの所定の格納領域に格納（記憶）する。そして、図柄組み合わせゲームの開始直前に、ＲＡＭ２５ｃに格納されている前記大当り判定用乱数の値とＲＯＭ２５ｂに記憶されている大当り判定値とを比較して大当り判定を行う。前記大当り判定によって大当りを決定すると、メインＣＰＵ２５ａは、図柄表示装置２０（可視表示部Ｈ）に最終的に停止させる停止図柄を、全列が同一種類となるように決定すると共に、ＲＯＭ２５ｂに記憶されている大当り演出用の演出パターン（図４（ａ）には図示しない）を決定する。そして、メインＣＰＵ２５ａは、決定した大当り演出用の演出パターンを指定する演出パターン指定コマンド及び決定した図柄を指定する図柄指定コマンドを、統括制御基板２９の統括ＣＰＵ２９ａに出力する。前記大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、大当り組み合わせで停止するように展開される演出である。
【００４７】
前記大当り演出用の演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを入力した統括ＣＰＵ２９ａは、指定された演出パターンに対応する一つの演出内容パターンを決定する。そして、統括ＣＰＵ２９ａは、決定した演出内容パターンを指定する演出内容パターン指定コマンドを、表示制御基板２６のサブＣＰＵ２６ａ、ランプ制御基板２７のサブＣＰＵ２７ａ及び音声制御基板２８のサブＣＰＵ２８ａに出力する。また、統括ＣＰＵ２９ａは、入力した図柄指定コマンドを、表示制御基板２６のサブＣＰＵ２６ａに出力する。
【００４８】
前記表示制御基板２６のサブＣＰＵ２６ａ及びランプ制御基板２７のサブＣＰＵ２７ａは、入力した演出内容パターン指定コマンドで指定された演出内容パターンに対応する演出実行データ（図４（ｃ）には図示しない）を読み出し、遊技演出（表示演出、発光演出）の制御を実行する。一方、音声制御基板２８のサブＣＰＵ２８ａは、各ラウンド用あるいはエンディング用の演出内容パターンではないことから、図５に示すステップＳ１０，Ｓ１５の判定結果が否定となり、ステップＳ１９の処理を実行する。即ち、サブＣＰＵ２８ａは、入力した演出内容パターン指定コマンドで指定された演出内容パターンに対応する演出実行データ（図４（ｃ）には図示しない）を読み出し、音声演出の制御を実行する。その結果、図柄表示装置２０の表示演出、電飾ランプ１６の発光演出及びスピーカ１７の音声演出は、同一の演出内容パターンに対応付けられた演出実行データに基づき、互いの遊技演出が同調し合うように行われる。この遊技演出により、可視表示部Ｈでは、図柄組み合わせゲームが開始し、所定時間の経過後、大当り組み合わせ（図６では［７７７］）が表示される。この表示された大当り組み合わせが確定すると、遊技者には、大当り状態が付与される。
【００４９】
そして、メインＣＰＵ２５ａは、大当り状態中の遊技に移行するために、最初に、オープニング用の演出パターンＰＳを指定する演出パターン指定コマンドを統括ＣＰＵ２９ａに出力する。前記統括ＣＰＵ２９ａは、指定された演出パターンＰＳに対応する一つの演出内容パターンを決定する（演出内容パターンＰＳ−ａを決定したとする）。そして、統括ＣＰＵ２９ａは、演出内容パターンＰＳ−ａを指定する演出内容パターン指定コマンドを各サブＣＰＵ２６ａ〜２８ａに出力する。
【００５０】
前記表示制御基板２６のサブＣＰＵ２６ａ及びランプ制御基板２７のサブＣＰＵ２７ａは、入力した演出内容パターン指定コマンドで指定された演出内容パターンＰＳ−ａに対応する演出実行データＤＰＳ−ａを読み出し、遊技演出（表示演出、発光演出）の制御を実行する。一方、音声制御基板２８のサブＣＰＵ２８ａは、オープニング用の演出内容パターンであることから、図５に示すステップＳ１０，Ｓ１５の判定結果が否定となり、ステップＳ１９の処理を実行する。即ち、サブＣＰＵ２８ａは、入力した演出内容パターン指定コマンドで指定された演出内容パターンＰＳ−ａに対応する演出実行データＤＰＳ−ａを読み出し、音声演出の制御を実行する。その結果、オープニングにおける図柄表示装置２０の表示演出（「大当り」の表示）、電飾ランプ１６の発光演出（「大当り」に対応した発光）及びスピーカ１７の音声演出（「大当り」の音声出力）が開始する。このオープニングの開始時には、ラウンドの遊技がまだ開始されていないため、音声制御基板２８に設定された音声用の制御フラグが初期状態の「０」のままとなっており、各サブＣＰＵ２６ａ〜２８ａは、同一の演出内容パターンに基づきオープニングの遊技演出の制御を実行する。
【００５１】
次に、メインＣＰＵ２５ａは、オープニングの遊技演出が終了するタイミングで１ラウンド用の演出パターンＰ１を指定する演出パターン指定コマンドを統括ＣＰＵ２９ａに出力する。前記統括ＣＰＵ２９ａは、指定された演出パターンＰ１に対応する一つの演出内容パターンを決定する（演出内容パターンＰ１−ａを決定したとする）。そして、統括ＣＰＵ２９ａは、演出内容パターンＰ１−ａを指定する演出内容パターン指定コマンドを各サブＣＰＵ２６ａ〜２８ａに出力する。
【００５２】
前記表示制御基板２６のサブＣＰＵ２６ａ及びランプ制御基板２７のサブＣＰＵ２７ａは、入力した演出内容パターン指定コマンドで指定された演出内容パターンＰ１−ａに対応する演出実行データＤＰ１−ａを読み出し、遊技演出（表示演出、発光演出）の制御を実行する。一方、音声制御基板２８のサブＣＰＵ２８ａは、図５に示すステップＳ１０の判定結果が肯定となり、ステップＳ１１の処理を実行する。このとき、音声用の制御フラグは、従前にラウンド用の演出内容パターンを指定する演出内容パターン指定コマンドを入力していないため初期状態の「０」のままとなっている。そのため、サブＣＰＵ２８ａは、入力した演出内容パターン指定コマンドで指定された演出内容パターンＰ１−ａに対応する演出実行データＤＰ１−ａを読み出し（ステップＳ１２）、音声演出の制御を実行する（ステップＳ１３）。その結果、１ラウンド目の遊技における図柄表示装置２０の表示演出（「１Ｒ」の表示）、電飾ランプ１６の発光演出（「１Ｒ」に対応した発光）及びスピーカ１７の音声演出（歌が流れる）が開始する。この１ラウンド目の遊技の開始時、各サブＣＰＵ２６ａ〜２８ａは、同一の演出内容パターン指定コマンドに基づき１ラウンド目の遊技演出の制御を実行する。一方で、サブＣＰＵ２８ａは、１ラウンド用の演出内容パターンＰ１−ａを指定する演出内容パターン指定コマンドの入力により、ステップＳ１４で音声用の制御コマンドに「１」を設定する。この状態において、前述の開始条件が成立したことになる。そのため、サブＣＰＵ２８ａ（音声制御基板２８）は、１ラウンド目の遊技演出（所定の遊技演出）を開始したため、以降、終了条件が成立する迄の間、音声演出を表示演出及び発光演出とは独立させるように制御を実行する。従って、音声演出は、各ラウンドの遊技間に設定されたインターバル時間も含めて独立して行われる。
【００５３】
また、メインＣＰＵ２５ａは、１ラウンド目の遊技が開始するタイミングで、開信号をアクチュエータＡＣに出力し、大入賞口２４の取り得る状態が閉状態から開状態に変換される。そして、メインＣＰＵ２５ａは、１ラウンド目の遊技中、カウントセンサＳＥ２及び特定通過カウントセンサＳＥ３からの入賞信号に基づいて、継続条件が成立したか否かの判定（継続判定）及び規定入賞個数の遊技球が入賞したか否かの判定（入賞判定）を行う。前記入賞判定の判定結果が肯定の場合（規定入賞個数に到達）又は所定時間が経過した場合、メインＣＰＵ２５ａは、閉信号をアクチュエータＡＣに出力し、大入賞口２４の取り得る状態が開状態から閉状態に変換されると共に、１ラウンド目の遊技が終了する。
【００５４】
そして、１ラウンド目の遊技中に行われた継続判定の判定結果が肯定（Ｖ入賞有り）の場合、メインＣＰＵ２５ａは、２ラウンド用の演出パターンＰ２を指定する演出パターン指定コマンドを統括ＣＰＵ２９ａに出力する。また、メインＣＰＵ２５ａは、開信号をアクチュエータＡＣに出力する。前記統括ＣＰＵ２９ａは、指定された演出パターンＰ２に対応する一つの演出内容パターンを決定する（演出内容パターンＰ２−ａを決定したとする）。そして、統括ＣＰＵ２９ａは、演出内容パターンＰ２−ａを指定する演出内容パターン指定コマンドを各サブＣＰＵ２６ａ〜２８ａに出力する。
【００５５】
前記表示制御基板２６のサブＣＰＵ２６ａ及びランプ制御基板２７のサブＣＰＵ２７ａは、入力した演出内容パターン指定コマンドで指定された演出内容パターンＰ２−ａに対応する演出実行データＤＰ２−ａを読み出し、遊技演出（表示演出、発光演出）の制御を実行する。その結果、２ラウンド目の遊技における図柄表示装置２０の表示演出（「２Ｒ」の表示）及び電飾ランプ１６の発光演出（「２Ｒ」に対応した発光）が開始する。一方、音声制御基板２８のサブＣＰＵ２８ａは、図５に示すステップＳ１０の判定結果が肯定となり、ステップＳ１１の処理を実行する。このとき、音声用の制御フラグは、１ラウンド用の演出内容パターンＰ１−ａを指定する演出内容パターン指定コマンドの入力により、既に「１」に設定されている。そのため、サブＣＰＵ２８ａは、入力した演出内容パターン指定コマンドで指定された演出内容パターンＰ２−ａに対応する演出実行データＤＰ２−ａを読み出すことなく、図５の処理を終了する。即ち、サブＣＰＵ２８ａは、音声演出を独立して行わせるための開始条件が既に成立していることから、実行中の演出実行データＤＰ１−ａに基づく制御を継続実行し、１ラウンド目の遊技の開始時から行っている音声演出（歌が流れる）を継続する。
【００５６】
以下、前述同様に、メインＣＰＵ２５ａは、各ラウンドの遊技中に行う継続判定及び入賞判定の判定結果に応じて開信号又は閉信号をアクチュエータＡＣに出力する。また、メインＣＰＵ２５ａは、継続判定の判定結果に応じて、統括ＣＰＵ２９ａに対して、演出パターンＰ３→演出パターンＰ４→演出パターンＰ５を指定する演出パターン指定コマンドを順に出力する。前記統括ＣＰＵ２９ａは、演出パターンＰ３，Ｐ４，Ｐ５を指定する演出パターン指定コマンドを入力する毎に、指定された演出パターンに対応する一つ演出内容パターンを決定し、演出内容パターン指定コマンドを各サブＣＰＵ２６ａ〜２８ａに出力する。そして、音声制御基板２８のサブＣＰＵ２８ａは、ラウンド用の演出内容パターンを指定する演出内容パターン指定コマンドを入力している間は、図５に示すステップＳ１０の判定結果が肯定となり、ステップＳ１１の処理を実行する。何れの場合も音声用の制御フラグは「１」に設定されているため、サブＣＰＵ２８ａは、入力した演出内容パターン指定コマンドで指定された演出内容パターンに対応する演出実行データを読み出すことなく、図５の処理を終了する。その結果、継続条件が成立している場合において、音声演出は、５ラウンド目の遊技が終了する迄の間、表示演出及び発光演出とは独立して行われる。即ち、１ラウンド目の遊技の開始時から１曲の歌が継続して出力されることになる。
【００５７】
そして、メインＣＰＵ２５ａは、最終ラウンド（５ラウンド目）の遊技演出が終了するタイミングでエンディング用の演出パターンＰＥを指定する演出パターン指定コマンドを統括ＣＰＵ２９ａに出力する。前記統括ＣＰＵ２９ａは、指定された演出パターンＰＥに対応する一つの演出内容パターンを決定する（演出内容パターンＰＥ−ａを決定したとする）。そして、統括ＣＰＵ２９ａは、演出内容パターンＰＥ−ａを指定する演出内容パターン指定コマンドを各サブＣＰＵ２６ａ〜２８ａに出力する。
【００５８】
前記表示制御基板２６のサブＣＰＵ２６ａ及びランプ制御基板２７のサブＣＰＵ２７ａは、入力した演出内容パターン指定コマンドで指定された演出内容パターンＰＥ−ａに対応する演出実行データＤＰＥ−ａを読み出し、遊技演出（表示演出、発光演出）の制御を実行する。一方、音声制御基板２８のサブＣＰＵ２８ａは、エンディング用の演出内容パターンであることから、図５に示すステップＳ１０の判定結果が否定となり、ステップＳ１５の処理を実行する。このステップＳ１５の判定結果が肯定となるため、サブＣＰＵ２８ａは、入力した演出内容パターン指定コマンドで指定された演出内容パターンＰＥ−ａに対応する演出実行データＤＰＥ−ａを読み出し（ステップＳ１６）、音声演出の制御を実行する（ステップＳ１７）。その結果、エンディングにおける図柄表示装置２０の表示演出（「またね」の表示）、電飾ランプ１６の発光演出（「またね」に対応した発光）及びスピーカ１７の音声演出（「またね」の音声）が開始する。このエンディングの開始時には、ラウンドの遊技が既に終了しているため、各サブＣＰＵ２６ａ〜２８ａは、同一の演出内容パターンに基づきエンディングの遊技演出の制御を実行する。即ち、サブＣＰＵ２８ａは、エンディング用の演出内容パターンＰＥ−ａを指定する演出内容パターン指定コマンドの入力により、ステップＳ１８で音声用の制御コマンドに「０」を設定する。この状態において、前述の終了条件が成立したことになる。そのため、音声制御基板２８のサブＣＰＵ２８ａは、継続実行中の演出実行データＤＰ１−ａに基づく制御を終了し、演出実行データＤＰＥ−ａに基づく制御を新たに開始する。
【００５９】
従って、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）音声制御基板２８は、演出内容パターン指定コマンドを入力すると、指定された演出内容パターンの内容を判定し、該内容に応じて、指定された演出内容パターンに基づく音声演出を実行するか否かを判定するように構成した。そのため、音声制御基板２８が音声演出を実行すると決定した場合、各制御基板２６〜２８は、互いに関連付けられた演出実行データに基づき夫々の遊技演出を行うことができる。従って、この場合には、各制御基板２６〜２８の制御による遊技演出を同調させることができる。その一方で、音声制御基板２８が音声演出を実行しないと決定した場合、一部の制御基板（実施形態では音声制御基板２８）の制御による遊技演出を、他の制御基板（実施形態では表示制御基板２６とランプ制御基板２７）の制御による遊技演出と独立させることができる。
【００６０】
（２）音声演出を実行するか否かを音声制御基板２８が判定するようにした。そのため、主制御基板２５及び統括制御基板２９の負荷の軽減に貢献することができる。
【００６１】
（３）音声制御基板２８は、開始条件が満たされている間、新たにラウンド用の演出内容パターンを指定する演出内容パターン指定コマンドを入力しても、該演出内容パターンに基づく音声演出を実行せず、実行中の音声演出の制御を継続するようにした。そのため、開始条件が満たされている間、音声演出を、表示演出及び発光演出と独立させて行うことができる。
【００６２】
（４）音声制御基板２８は、大当り状態中、１ラウンド目の遊技が開始した後、最終のラウンドの遊技が終了する迄の間、新たにラウンド用の演出内容パターンを指定する演出内容パターン指定コマンドを入力しても、該演出内容パターンに基づく音声演出を実行せず、実行中の音声演出の制御を継続するようにした。そのため、１ラウンド目の遊技が開始した後、最終のラウンドの遊技が終了する迄の間、音声演出を、表示演出及び発光演出と独立させて行うことができる。また、大当り状態中は、ラウンド毎に遊技がインターバルを介して一旦区切られるものの、実質的には一つの遊技であり、この大当り状態中に遊技演出（実施形態では音声演出）を独立させ、かつ、所定の演出内容を継続して行うことで、大当り状態が継続していることを遊技者に対して印象付けることができる。特に、音声演出を独立させることにより、可視表示部Ｈにラウンドの情報（何ラウンド目かなど）を表示しつつ、大当り状態が継続していることを遊技者に聴覚を通じて認識させることができる。
【００６３】
（５）音声演出を独立させる際、開始条件が満たされている間（１ラウンド目の遊技が開始した後、最終のラウンドの遊技が終了する迄の間）、所定の歌を継続して出力するようにした。そのため、所定の歌が途切れることなく、１曲が連続して出力され、面白みのある遊技演出（音声演出）を実現することができる。
【００６４】
（６）音声制御基板２８は、ラウンド用の演出内容パターンを指定する演出内容パターン指定コマンドを入力する毎に前記開始条件が成立するようにした。そのため、ラウンドの遊技中に停電が生じても該ラウンドの遊技の再開に伴って、音声演出を独立させて行うための開始条件が成立する。従って、停電前と同様に音声演出を独立させて行うことができる。また、音声制御基板２８がこのような処理を行うことで、停電時にＲＡＭ２８ｃの記憶内容を保持するバックアップ機能を搭載する必要がなく、パチンコ機１０の制御を簡素化することができる。また、統括制御基板２９や各制御基板２６〜２８にバックアップ機能を搭載することによるコスト高、及び基板の大型化を抑制できる。
【００６５】
（７）主制御基板２５が遊技演出のベースとなる演出パターンを、統括制御基板２９が遊技演出の具体的な演出内容を特定するための演出内容パターンを決定している。そのため、膨大な情報量からなる遊技演出の制御を主制御基板２５と統括制御基板２９により、分担して行うことができる。この分担により、各制御基板２５〜２９の負荷を分散し、一つの制御基板への負荷集中を抑制できる。特に、主制御基板２５に対して過度の負担を強いることを抑制することができる。
【００６６】
（８）統括制御基板２９は、一つの演出パターンに対して複数振分けられた演出内容パターンの中から一つの演出内容パターンを決定している。そして、統括制御基板２９は、決定した演出内容パターンを示す演出内容パターン指定コマンドを各制御基板２６〜２８に出力している。そのため、各制御基板２６〜２８は、統括制御基板２９が決定した同一の演出内容パターンに対応付けられた演出実行データに基づき、夫々、遊技演出の制御を実行することができる。従って、各制御基板２６〜２８の各制御により行われる遊技演出を確実に同調させることができる。
【００６７】
（９）また、統括制御基板２９を設けることにより、遊技演出を多様化させる場合であっても、主制御基板２５が管理する（ＲＯＭ２５ｂに記憶する）演出パターンの数を増加させることなく、遊技演出の種類を多様化することができる。即ち、一つの演出パターンに対して複数の演出内容パターンを振分けることで、遊技演出を多様化できる。また、主制御基板２５が管理する演出パターンの数を最小限にすることができるため、遊技演出の制御が複雑化することを抑制し、主制御基板２５に過度の負担を強いることを抑制できる。
【００６８】
なお、前記実施形態は以下のように変更してもよい。
・前記実施形態において、統括制御基板２９を、表示制御基板２６、ランプ制御基板２７及び音声制御基板２８のうち一つ又は二つの制御基板と兼用構成にしても良い。例えば、音声制御基板２８が、前記実施形態で説明した統括制御基板２９の役割を担い、主制御基板２５が出力した制御コマンドに基づいて各制御基板２６〜２８を統括的に制御しても良い。このとき、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭを別々に設けても良いし、兼用しても良い。この場合、音声制御基板２８は、演出制御手段になると共に、統括制御手段にもなる。
【００６９】
・前記実施形態では、表示制御基板２６、ランプ制御基板２７、音声制御基板２８及び統括制御基板２９を別基板構成としているが、これらの制御基板２６〜２９を任意に組み合わせて単一の基板で構成しても良い。例えば、制御基板２６〜２８を単一の基板で構成しても良い。このとき、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭを、音声制御用と統括制御用とに分けて別々に設けても良いし、兼用しても良い。このように構成された単一の基板は、表示制御、ランプ制御、及び音声制御の複数の制御を実行可能であり、複数の演出制御手段を構成する。
【００７０】
・前記実施形態では、主制御基板２５と統括制御基板２９を別基板構成としているが、単一の基板で構成しても良い。なお、単一の基板で構成する場合には、メインＣＰＵ２５ａ、ＲＯＭ２５ｂ、ＲＡＭ２５ｃ、統括ＣＰＵ２９ａ、ＲＯＭ２９ｂ、及びＲＡＭ２９ｃを夫々設ける。
【００７１】
・前記実施形態において、統括制御基板２９を省略し、各制御基板２６〜２８が主制御基板２５から直接制御コマンド（演出パターン指定コマンドなど）を入力して各種の処理を実行するようにしても良い。即ち、音声制御基板２８のサブＣＰＵ２８ａは、図５に示す処理を、入力した演出パターン指定コマンドの内容に応じて実行する。また、各制御基板２６〜２８の各ＲＯＭ２６ｂ〜２８ｂには、演出パターンに対応付けられた演出実行データが記憶される。この場合、主制御基板２５のみによって演出指示手段が構成される。
【００７２】
・前記実施形態において、大当り状態中、音声演出を独立させて行わせる期間は任意に変更しても良い。例えば、オープニングの遊技が開始してからエンディングの遊技が終了するまでの間、音声演出を独立させて行わせるようにしても良い。この場合、オープニング用の演出内容パターンを指定する演出内容パターン指定コマンドが開始信号としてサブＣＰＵ２８ａに入力され、該サブＣＰＵ２８ａは、音声用の制御フラグに「１」を設定するように構成する。
【００７３】
・前記実施形態では、大当り状態中に音声演出を独立させて行わせるようにしているが、他の場合に音声演出を独立させて行わせるようにしても良い。例えば、デモ表示コマンドなどの特定の制御コマンドを入力した場合、所定時間の間、音声演出を独立させて行わせるようにしても良い。この場合、所定時間が経過する迄の間、音声演出を独立させて行わせる条件が満たされていることになる。
【００７４】
・前記実施形態では、図柄表示装置２０、電飾ランプ１６及びスピーカ１７で遊技演出が行われているが、遊技演出を行う装置（演出実行手段）は任意に変更しても良い。例えば、発射装置１９内に設けられて振動による遊技演出を行う振動装置、遊技盤１３に設けられて可動体の動作による遊技演出を行う可動装置、又は上球皿１５内に設けられて香気の発生による遊技演出を行う香気発生装置を加えても良い。
【００７５】
・前記実施形態では、音声演出を独立させて行わせるようにしているが、他の遊技演出を独立させて行わせるようにしても良い。例えば、表示演出を、発光演出及び音声演出と独立させて行わせるようにしても良い。この場合、図５に示す処理を、表示制御基板２６のサブＣＰＵ２６ａが実行するようにすれば良く、サブＣＰＵ２６ａが、信号判定手段及び演出実行判定手段となる。また、前述した振動装置、可動装置又は香気発生装置が設けられている場合、これらの装置による遊技演出を独立させて行うようにしても良い。即ち、独立させて行わせる遊技演出の種類は任意に変更しても良い。そして、独立させて行わせる遊技演出の制御を実行する制御基板（制御部）に信号判定手段及び演出実行判定手段を設ければよい。また、前記実施形態のように表示制御基板２６、ランプ制御基板２７及び音声制御基板２８が遊技演出の制御を行う場合、各制御基板２６〜２８のサブＣＰＵ２６ａ〜２８ａを信号判定手段及び演出実行判定手段として機能させても良い。
【００７６】
・前記実施形態において、音声制御基板２８のＲＯＭ２８ｂに記憶された全てのラウンド用の演出実行データに示された情報を同一内容としても良い。即ち、何れの演出実行データが選択されても同一の歌が流れるようにしても良く、この場合、１曲の歌が流れることになる。また、全てのラウンド用の演出実行データに示された情報を異なる内容にしても良い。即ち、何れの演出実行データが選択されたかに応じて異なる歌が流れるようにしても良く、前記実施形態では１０の演出実行データ（ラウンド用）が記憶されていることから１０曲の歌の中から１曲の歌が選択されて流れることになる。
【００７７】
・前記実施形態において、大当り状態中に行う遊技演出の演出パターンは、任意に変更しても良い。例えば、規定ラウンド数が１５ラウンドに設定されている場合には、１ラウンド用〜１５ラウンド用の遊技演出の演出パターンが記憶されていても良い。また、オープニング用やエンディング用の演出パターンを省略しても良い。なお、エンディング用の演出パターンを省略する場合、音声制御基板２８のサブＣＰＵ２８ａは、大当り状態の終了を示すコマンド（制御信号）の入力を契機に音声用の制御フラグを「１」→「０」に設定する。例えば、このようなコマンドとしては、大当り状態の終了後、最初に行われる図柄組み合わせゲームの開始を指示するコマンドや遊技の状態を示すコマンドなどであり、これらのコマンドが終了信号としてサブＣＰＵ２８ａに入力される。
【００７８】
・前記実施形態において、演出パターンに対して振分ける演出内容パターンを単数としても良い。また、演出パターンの種類に応じて振分ける演出内容パターンを単数若しくは複数としても良い。また、一つの演出パターンに対して複数種類の演出内容パターンを振分ける場合、２種類、３種類、４種類など、その振分け数は任意に変更しても良い。
【００７９】
・前記実施形態では、図柄表示装置２０が液晶式で構成されているが、図柄表示装置２０の種類は任意に変更しても良い。例えば、ＣＲＴ（ブラウン管）式、プラズマディスプレイ式、ドットマトリクス式、７セグメントＬＥＤ式、機械式（ドラム式又はベルト式）の図柄表示装置でも良い。また、これらの図柄表示装置に表示可能な図柄の種類、図柄数、及び図柄組み合わせを構成する列数は任意に変更しても良い。また、図柄表示装置に導出させる図柄の順番は、任意に変更しても良い。
【００８０】
次に、前記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記複数のサブ制御手段のうち一つのサブ制御手段は、音声演出を制御する音声制御手段であり、該音声制御手段には、前記信号判定手段と演出実行判定手段が設けられており、前記音声制御手段は、前記演出実行判定手段が新たに入力した開始信号に基づく遊技演出を実行しないと判定した場合、実行中の音声演出の制御を継続実行するように構成された請求項２又は請求項３に記載の遊技機。
【００８１】
（ロ）遊技機全体を制御するメイン制御手段と、該メイン制御手段が出力するメイン制御信号に基づいて複数のサブ制御手段を統括的に制御する統括制御手段と、該統括制御手段が出力するサブ制御信号に基づいて遊技演出の制御を実行する複数のサブ制御手段とを備えた遊技機において、前記複数のサブ制御手段のうち少なくとも一つのサブ制御手段には、入力したサブ制御信号の内容を判定する信号判定手段と、該信号判定手段により遊技演出の開始を指示する開始信号であると判定された場合に該開始信号に基づき遊技演出を実行するか否かを判定する演出実行判定手段を設け、前記演出実行判定手段が遊技演出を実行しないと判定したサブ制御手段については前記開始信号に基づく遊技演出の制御を実行しない一方で、他のサブ制御手段については前記開始信号に基づく遊技演出の制御を実行するように構成された遊技機。
【００８２】
【発明の効果】
本発明によれば、演出制御手段の制御による遊技演出を同調させることができる一方で、一部の演出制御手段の制御による遊技演出を他の演出制御手段の制御による遊技演出と独立させることもできる。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】本実施形態における大当り状態中の遊技を説明する説明図。
【図３】主制御基板、統括制御基板、表示制御基板、ランプ制御基板、及び音声制御基板の具体的な構成を説明するブロック図。
【図４】（ａ）は主制御基板に記憶された演出パターンを説明する説明図、（ｂ）は統括制御基板に記憶された演出内容パターンを説明する説明図、（ｃ）は表示制御基板、ランプ制御基板、及び音声制御基板に記憶された演出実行データを説明する説明図。
【図５】音声制御基板が実行する処理の流れを示すフローチャート。
【図６】遊技演出が行われる態様を説明する模式図。
【符号の説明】
１０…パチンコ遊技機（遊技機）、２５…主制御基板（メイン制御手段）、２６…表示制御基板（演出制御手段）、２７…ランプ制御基板（演出制御手段）、２８…音声制御基板（演出制御手段、音声制御手段）、２８ａ…サブＣＰＵ（信号判定手段、演出実行判定手段）、２９…統括制御基板（統括制御手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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