(57)【要約】【課題】３次元画像の生成に要する処理負荷を低減しながらも、多彩な画像を提供する。【解決手段】複数種類の識別情報が変動表示する表示領域を設けた画像表示装置と、識別情報の変動表示を制御する表示制御手段とを備える遊技機において、画像表示装置には、左右眼の視差作用によって立体視可能な画像を表示する立体画像表示部を備え、表示制御手段は、前記画像表示装置に立体視可能な画像を、予め設定した多数のポリゴンから構成されるベースメッシュ８７０に頂点データＰ１〜Ｐ４を貼り付けて３次元画像８８０を生成する３次元画像生成手段と、この３次元画像に予め設定したテクスチャを貼り付けて画像の描画を行う画像描画手段と、を備える。【選択図】    図１０
2004159889.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の識別情報が変動表示する表示領域を設けた画像表示装置と、
前記識別情報の変動表示を制御する表示制御手段とを備える遊技機において、
前記画像表示装置には、左右眼の視差作用によって立体視可能な画像を表示する立体画像表示部を備え、
前記表示制御手段は、
予め設定した多数のポリゴンから構成されるベースメッシュに頂点データを設定した識別情報モデルを生成する識別情報モデル生成手段と、
前記頂点データを前記ベースメッシュに対する高さ方向に変更する頂点情報変更手段と、
前記識別情報モデルに予め設定した識別情報テクスチャを貼り付けて、予め設定した左目用視点及び右目用視点とで左目用画像と右目用画像とを描画する識別情報画像生成手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記頂点情報変更手段は、前記頂点データの高さ方向の値に対して所定値を乗算または加算を施すフィルタ処理を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記頂点情報変更手段は、前記識別情報が仮停止状態のときに前記識別情報モデルに設定された頂点データを周期的に変更することを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記頂点情報変更手段は、変動表示ゲームの信頼度を取得する手段を有し、この信頼度の大きさに基づいて、前記識別情報モデルに設定された頂点データを変更することを特徴とする請求項１ないし請求項３のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項５】
前記頂点情報変更手段は、識別情報の種類を取得する手段を有し、この種類に基づいて、前記識別情報モデルに設定された頂点データを変更することを特徴とする請求項１ないし請求項３のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項６】
前記表示制御手段は、前記遊技機の遊技を統括して制御する遊技制御装置と、該遊技制御装置から前記識別情報の変動表示を指示する指令信号を受けて前記画像表示装置に前記識別情報の変動表示を表示制御する表示制御装置とから構成され、
前記頂点情報変更手段は、
前記表示制御装置が前記遊技制御装置からの前記識別情報の変動表示を指示する指令信号を受信したことに基づいて、前記指令信号の受信回数を記憶する受信回数記憶手段と、
前記受信した指令信号が指示する変動表示に用いる識別情報を対象にして、前記頂点データの高さ方向の値に対して乗算または加算するフィルタ処理に用いる係数を前記受信回数に基づいて更新する係数更新手段と、
前記表示制御装置が前記遊技制御装置からの所定の指令信号を受信したことに基づいて、前記受信回数を初期化する受信回数初期化手段と、
を備えたことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項７】
前記識別情報モデル生成手段は、多数のポリゴンから構成されるベースメッシュを前記表示領域の表示面と同一面上に設定し、該ベースメッシュに頂点データを設定した識別情報モデルを生成し、
前記頂点情報変更手段は、前記識別情報モデルの頂点データを変更することで２次元画像と３次元画像とを切り換えることを特徴とする請求項１ないし請求項６のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項８】
前記頂点情報変更手段は、遊技機の連続遊技量を取得する手段を有し、この連続遊技量に基づいて、前記識別情報モデルに設定された頂点データを変更することを特徴とする請求項１ないし請求項３のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項９】
前記頂点情報変更手段は、前記連続遊技量が増大するにつれて、前記識別情報モデルに設定された頂点データを前記表示領域の奥行き側へ変更することを特徴とする請求項８に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記識別情報モデル生成手段は、前記画像表示装置の表示面上を奥行き方向の原点とするとともに、前記ベースメッシュの奥行情報をこの原点に設定し、
前記頂点情報変更手段は、前記連続遊技量が増大するにつれて、該ベースメッシュに設定された頂点データの高さ方向の値を前記原点に近づけることを特徴とする請求項８に記載の遊技機。
【請求項１１】
前記頂点情報変更手段は、前記連続遊技量が増大するにつれて、前記識別情報モデルに設定された頂点データの高さ方向で振動させることを特徴とする請求項８または請求項１０に記載の遊技機。
【請求項１２】
前記頂点情報変更手段は、前記連続遊技量に基づいて、前記識別情報モデルに設定された頂点データを変更可能な範囲を規制する変更量規制手段を有することを特徴とする請求項８ないし請求項１１のいずれか一つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、立体画像表示装置を備え、立体画像として表示される図柄で変動表示を行う遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来の遊技機では、特開平９−１０３５５８号公報等で開示されるように、リーチなどが発生した場合に図柄を立体的に表示する変動表示装置を備えたものが知られている。
【０００３】
この種の変動表示装置では、特開平１０−２２２１３９号公報等に開示されるように、表示制御装置で左目用画像と右目用画像を生成して変動表示装置に送り、変動表示装置側では右目用と左目用の画像データを合成して立体的な３次元画像を表示している。
【０００４】
また、３次元画像を生成する表示制御装置としては、特開２００２−１４３４６３号公報などのように、ポリゴンなどのオブジェクトにテクスチャをマッピングするに当たって、視点からのポリゴンの遠近に応じてテクスチャを切り換えて、処理負荷の低減を図ろうとするものである。
【０００５】
【特許文献１】
特開平９−１０３５５８号公報
【特許文献２】
特開平１０−２２２１３９号公報
【特許文献３】
特開２００２−１４３４６３号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来例（特開２００２−１４３４６３号公報）においては、オブジェクトをポリゴンなどで構成した場合には、仮想３次元空間内にオブジェクトを配置してからジオメトリ演算を行う必要があり、精緻な画像を生成する場合には、演算するポリゴン数が増大するのでジオメトリ演算の負荷が高くなってしまい、表示制御装置のプロセッサに高性能なものが必要となって、全体的な製造コストが増大するという問題があった。
【０００７】
そこで本発明は、上記問題点に鑑みてなされたもので、３次元画像の生成に要する処理負荷を低減しながらも、多彩な画像を提供することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
第１の発明は、複数種類の識別情報が変動表示する表示領域を設けた画像表示装置と、前記識別情報の変動表示を制御する表示制御手段とを備える遊技機において、前記画像表示装置には、左右眼の視差作用によって立体視可能な画像を表示する立体画像表示部を備え、前記表示制御手段は、予め設定した多数のポリゴンから構成されるベースメッシュに頂点データを設定した識別情報モデルを生成する識別情報モデル生成手段と、前記頂点データを前記ベースメッシュに対する高さ方向に変更する頂点情報変更手段と、前記識別情報モデルに予め設定した識別情報テクスチャを貼り付けて、予め設定した左目用視点及び右目用視点とで左目用画像と右目用画像とを描画する識別情報画像生成手段と、を備える。
【０００９】
また、第２の発明は、前記第１の発明において、前記頂点情報変更手段は、前記頂点データの高さ方向の値に対して乗算または加算を施すフィルタ処理を行う。
【００１０】
また、第３の発明は、前記第１または第２の発明において、前記頂点情報変更手段は、前記識別情報が仮停止状態のときに前記識別情報モデルに設定された頂点データを周期的に変更する。
【００１１】
また、第４の発明は、前記１ないし第３の発明のいずれか一つにおいて、前記頂点情報変更手段は、変動表示ゲームの信頼度を取得する手段を有し、この信頼度の大きさに基づいて、前記識別情報モデルに設定された頂点データを変更する。
【００１２】
また、第５の発明は、前記１ないし第３の発明のいずれか一つにおいて、  前記頂点情報変更手段は、識別情報の種類を取得する手段を有し、この種類に基づいて、前記識別情報モデルに設定された頂点データを変更する。
【００１３】
また、第６の発明は、前記第１または第２の発明において、前記表示制御手段は、前記遊技機の遊技を統括して制御する遊技制御装置と、該遊技制御装置から前記識別情報の変動表示を指示する指令信号を受けて前記画像表示装置に前記識別情報の変動表示を表示制御する表示制御装置とから構成され、前記頂点情報変更手段は、前記表示制御装置が前記遊技制御装置からの前記識別情報の変動表示を指示する指令信号を受信したことに基づいて、前記指令信号の受信回数を記憶する受信回数記憶手段と、前記受信した指令信号が指示する変動表示に用いる識別情報を対象にして、前記頂点データの高さ方向の値に対して乗算または加算するフィルタ処理に用いる係数を前記受信回数に基づいて更新する係数更新手段と、前記表示制御装置が前記遊技制御装置からの所定の指令信号を受信したことに基づいて、前記受信回数を初期化する受信回数初期化手段とを備える。
【００１４】
また、第７の発明は、前記１ないし第６の発明のいずれか一つにおいて、  前記識別情報モデル生成手段は、多数のポリゴンから構成されるベースメッシュを前記表示領域の表示面と同一面上に設定し、該ベースメッシュに頂点データを設定した識別情報モデルを生成し、前記頂点情報変更手段は、前記識別情報モデルの頂点データを変更することで２次元画像と３次元画像とを切り換える。
【００１５】
また、第８の発明は、前記１ないし第３の発明のいずれか一つにおいて、前記頂点情報変更手段は、遊技機の連続遊技量を取得する手段を有し、この連続遊技量に基づいて、前記識別情報モデルに設定された頂点データを変更する。
【００１６】
また、第９の発明は、前記第８の発明において、前記頂点情報変更手段は、前記連続遊技量が増大するにつれて、前記識別情報モデルに設定された頂点データを前記表示領域の奥行き側へ変更する。
【００１７】
また、第１０の発明は、前記第８の発明において、前記識別情報モデル生成手段は、前記画像表示装置の表示面上を奥行き方向の原点とするとともに、前記ベースメッシュの奥行情報をこの原点に設定し、前記頂点情報変更手段は、前記連続遊技量が増大するにつれて、該ベースメッシュに設定された頂点データの高さ方向の値を前記原点に近づける。
【００１８】
また、第１１の発明は、前記第８または第１０の発明において、前記頂点情報変更手段は、前記連続遊技量が増大するにつれて、前記識別情報モデルに設定された頂点データの高さ方向で振動させる。
【００１９】
また、第１２の発明は、前記第８ないし第１１の発明のいずれか一つにおいて、前記頂点情報変更手段は、前記連続遊技量に基づいて、前記識別情報モデルに設定された頂点データを変更可能な範囲を規制する変更量規制手段を有する。
【００２０】
【発明の効果】
したがって、第１の発明は、遊技機の画像表示装置の立体画像表示部には、視差を備えた左目用画像と右目用画像が独立して表示されることにより識別情報等を立体的に表示可能にする。３次元画像の識別情報モデルを生成する際に、２次元的なポリゴンデータであるベースメッシュに高さ（奥行き）方向の座標を設定してから識別情報のテクスチャを貼り付けることで、３次元画像の生成を極めて簡素にしながらも、任意の奥行き方向位置に識別情報モデルを描画することで奥行き方向での変形を容易に行うことが可能となり、制御の処理負荷を低減しながらも多様な演出を行うことができるのである。
【００２１】
また、第２の発明は、頂点データの高さ（奥行き）方向の値に対してするフィルタ処理を行うことにより、立体画像表示部の前後方向での識別情報モデルの変形を極めて容易に行うことができ、３次元画像の演算処理負荷を低減しながら多様な演出を実現することができる。
【００２２】
また、第３の発明は、識別情報が仮停止状態になると、周期的に奥行き方向の頂点データが変更されるので、立体的な識別情報モデルが前後方向に伸縮するような仮停止状態を容易に表現することが可能となって、遊技機の表示演出を拡大して、興趣溢れる変動表示ゲームを構成することが可能となるのである。また、ベースメッシュの座標を立体画像表示部の表示面に一致させれば、表示面から識別情報が飛び出したり、引き込んだりするような表示を行うことができ、立体的な図柄を強調した表示演出を実現することができる。
【００２３】
また、第４の発明は、信頼度の大きさに応じて識別情報モデルが飛び出したり、引き込んだりするため、３次元画像の識別情報モデルの飛び出し量によって遊技の期待感を盛り上げることができる。
【００２４】
また、第５の発明は、３次元画像の識別情報モデルの種類に応じて頂点データを変更することで、一つのベースメッシュから任意の識別情報モデルを生成することができ、データ量の低減を図って製造コストを抑制することができる。
【００２５】
また、第６の発明は、変動表示の指令回数に応じて頂点データの高さ方向の値が変更され、表示面の奥行き方向で識別情報が変化するので、立体視による眼の筋肉の緊張状態に変化を与え、目の疲労を防止する。また、立体視の程度に変化を与えることで奥行き知覚量が変化して、漫然と遊技が進行する場合には興趣の低下を防止する。
【００２６】
また、第７の発明は、ベースメッシュは表示領域の表示面と同一面上に設定されているので、頂点データの値を奥行き方向へ変化させるだけで、識別情報を表示面から飛び出すように表示したり、あるいは識別情報が表示面の奥に位置するように任意に変更することができ、容易に奥行き方向の位置や飛び出し量の変更を行うことが可能となる。
【００２７】
また、第８の発明は、連続遊技量に基づいて、識別情報モデルに設定された頂点データを変更するので、立体視による眼の筋肉の緊張状態に変化を与え、目の疲労を防止する。また、立体視の程度に変化を与えることで奥行き知覚量が変化して、漫然と遊技が進行する場合には興趣の低下を防止する。
【００２８】
また、第９の発明は、遊技機の連続遊技量（稼動量）に応じて識別情報が表示領域の奥行き方向に変化するので、表示面より遠くを見ているのと同じ状態になり、目の筋肉が弛緩し、眼の筋肉の緊張状態を和らげる。長時間の遊技においても目が疲れにくい遊技機を提供可能になる。
【００２９】
また、第１０の発明は、連続遊技量に応じて識別情報モデルに設定された頂点データの高さ方向の値が、高さ（奥行き方向の座標）が０となる表示面（原点）に設定されたベースメッシュへ近づくように変更されるので、立体視により緊張した眼の筋肉を休ませる状態になり、眼の筋肉の緊張状態を和らげる。長時間の遊技においても目が疲れにくい立体画像表示装置を備えた遊技機を提供可能になる。
【００３０】
また、第１１の発明は、連続遊技量が増大するにつれて、識別情報が表示面の奥行き方向（頂点データの高さ方向）で振動するので、眼の筋肉を緊張状態と弛緩状態とにすることで、緊張し続けがちな遊技客の目の筋肉をほぐし、長時間の遊技においても目が疲れにくい遊技機を提供可能になる。
【００３１】
また、第１２の発明は、連続遊技量に基づいて、識別情報モデルに設定された頂点データを変更可能な範囲を規制するので、連続稼動量により遊技客の目が疲労状態にあることが推定されることから、眼が極度の疲労（緊張）状態になることを抑止する。
【００３２】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について、図面に基づいて説明する。
【００３３】
図１は、本発明の一実施形態を示す遊技機（カード球貸ユニットを併設したＣＲ機）全体の構成を示す正面図で、図２は制御系のブロック図である。
【００３４】
遊技機（パチンコ遊技機）１の前面枠３は本体枠（外枠）４にヒンジ５を介して開閉回動可能に組み付けられ、遊技盤６は前面枠３の裏面に取り付けられた収納フレーム（図示省略）に収装される。
【００３５】
遊技盤６の表面には、変動表示装置（画像表示装置）８、大入賞口を備えた変動入賞装置１０、一般入賞口１１〜１５、始動口１６、普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂ、普通図柄表示器７、普通変動入賞装置９（補助入賞手段）等が配設された遊技領域が形成される。前面枠３には、遊技盤６の前面を覆うカバーガラス１８が取り付けられている。
【００３６】
変動表示装置８は、表示領域に、例えば、左、中、右の三つの表示図柄（識別情報）が表示される。これらの表示図柄には、例えば「０」〜「９」までの各数字と、「Ａ」〜「Ｅ」のアルファベット文字等が割り当てられている。
【００３７】
変動表示装置８は、始動口１６へ遊技球の入賞があると、前述した数字、文字で構成される表示図柄が順に表示される。始動口１６への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、大当たり状態となり、三つの表示図柄が揃った状態（大当たり図柄）で停止する。このとき、変動入賞装置１０の大入賞口が所定の時間（例えば３０秒）だけ大きく開き、多くの遊技球を獲得することができる。
【００３８】
この始動口１６への遊技球の入賞は、特別図柄始動センサ５１（図２参照）で検知される。この遊技球の通過タイミング（具体的には、入賞検出時点での遊技制御装置１００（図２参照）内に備えられた特別図柄乱数カウンタの値）は、特別図柄入賞記憶として、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（特別図柄乱数記憶領域）に、最大で連続した所定回分を限度に記憶される。この特別図柄入賞記憶の記憶数は、変動表示装置８の下側に設けられた複数のＬＥＤからなる特別図柄記憶状態表示器１７に表示される。遊技制御装置１００は、特別図柄入賞記憶に基づいて、変動表示装置８にて変動表示ゲームを行う。
【００３９】
普通図柄表示器７は、普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂへ遊技球の入賞があると、普通図柄（例えば一つの数字からなる図柄）の変動表示を始める。普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂへの入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、普通図柄に関する当たり状態となり、普通図柄が当たり図柄（当たり番号）で停止する。このとき、始動口１６の手前に設けられた普通変動入賞装置９が所定の時間（例えば０．５秒）だけ大きく開き、遊技球の始動口１６への入賞可能性が高められる。
【００４０】
この普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂへの遊技球の通過は、普通図柄始動センサ５２、５２（図２参照）で検知される。この遊技球の通過タイミング（具体的には、遊技制御装置１００内に備えられた普通図柄乱数カウンタの通過検出時点での値）は、普通図柄入賞記憶として、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（普通図柄乱数記憶領域）に、所定回数（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶される。この普通図柄入賞記憶の記憶数は、普通図柄表示器７の左右に設けられた複数のＬＥＤからなる普通図柄記憶状態表示器１９に表示される。遊技制御装置１００は、普通図柄入賞記憶に基づいて、普通図柄に関する当たりの抽選を行う。なお、普通図柄記憶状態表示器１９の記憶数は任意の値に設定される。
【００４１】
前面枠３の下部の開閉パネル２０には球を打球発射装置に供給する上皿２１が、固定パネル２２には下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が配設される。
【００４２】
カバーガラス１８の上部の前面枠３には、点灯により球の排出の異常等の状態を報知する第１報知ランプ３１、第２報知ランプ３２（図２参照）が設けられている。
【００４３】
カード球貸ユニット用の操作パネル２６には、カードの残高を表示するカード残高表示部（図示省略）と、球貸しを指令する球貸しスイッチ２８と、カードの返却を指令するカード返却スイッチ３０等が設けられている。
【００４４】
カード球貸ユニット２には、前面のカード挿入部２５に挿入されたカード（プリペイドカード等）のデータの読込、書込等を行うカードリーダライタと球貸制御装置が内蔵され、カード球貸ユニット用の操作パネル２６は遊技機１の上皿２１の外面に形成される。
【００４５】
図２は、遊技制御装置１００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【００４６】
遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るＣＰＵ、遊技制御のための不変の情報を記憶しているＲＯＭ、遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ１０１、入力インターフェース１０２、出力インターフェース１０３、発振器１０４等から構成される。
【００４７】
遊技用マイクロコンピュータ１０１は、入力インターフェース１０２を介しての各種検出装置（特別図柄始動センサ５１、一般入賞口センサ５５Ａ〜５５Ｎ、カウントセンサ５４、継続センサ５３、普通図柄始動センサ５２）からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース１０３を介して、各種制御装置（表示制御装置１５０、排出制御装置２００、装飾制御装置２５０、音制御装置３００）、大入賞口ソレノイド３６、普通電動役物ソレノイド９０、普通図柄表示器７等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【００４８】
排出制御装置２００は、遊技制御装置１００からの賞球指令信号またはカード球貸ユニット２からの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、賞球または貸球の排出を行わせる。
【００４９】
装飾制御装置２５０は、遊技制御装置１００からの装飾指令信号に基づいて、装飾用ランプ、ＬＥＤ等の装飾発光装置を制御すると共に、特別図柄記憶表示器（特図保留ＬＥＤ）１８、普通図柄記憶状態表示器１９の表示を制御する。
【００５０】
音制御装置３００は、スピーカからの効果音出力を制御する。なお、遊技制御装置１００から、各種従属制御装置（表示制御装置１５０、排出制御装置２００、装飾制御装置２５０、音制御装置３００）への通信は、遊技制御装置１００から従属制御装置に向かう単方向通信のみが許容されるようになっている。これにより、遊技制御装置１００に従属制御装置側から不正な信号が入力されることを防止することができる。
【００５１】
表示制御手段を構成する表示制御装置１５０は、画像の表示制御を行うもので、合成変換装置１７０と共に表示制御手段として機能する。この表示制御装置１５０は、ＣＰＵ１５１、ＧＤＰ（Ｇｒａｐｈｉｃ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１５６、ＲＡＭ１５３、インターフェース１５５、プログラムやシーケンスデータ等を格納したＲＯＭ１５２、画像データ（図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、ポリゴンデータ、テクスチャデータ等）を格納したフォントＲＯＭ１５７、同期信号やストローブ信号を発生させるタイミング信号を生成する発振器１５８等から構成される。
【００５２】
ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に格納したプログラムを実行し、遊技制御装置１００からの信号に基づいて所定の変動表示ゲームのための画像制御情報（スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等）を演算して画像生成をＧＤＰ１５６に指示する。
【００５３】
ＧＤＰ１５６は、フォントＲＯＭ１５７に格納された画像データ及びＣＰＵ１５１により画像制御情報を演算した内容に基づいて、例えば、画像のポリゴン描画（または、通常のビットマップ描画）を行うとともに、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けてフレームバッファとしてのＲＡＭ１５３に格納する。そして、ＧＤＰ１５６は、ＲＡＭ１５３の画像を所定のタイミング（垂直同期信号Ｖ＿ＳＹＮＣ、水平同期信号Ｈ＿ＳＹＮＣ）でＬＣＤ側（合成変換装置１７０）へ送信する。
【００５４】
ＧＤＰ１５６が行う描画処理は、点描画、線描画、トライアングル描画、ポリゴン描画を行い、さらにテクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理（グローシェーディングなど）、陰面消去（Ｚバッファ処理など）を行って、γ補正回路１５９を介して画像信号を合成変換装置１７０に出力する。
【００５５】
なお、ＧＤＰ１５６は、描画した画像データをフレームバッファとしてのＲＡＭ１５３へ一旦格納した後、同期信号（Ｖ＿ＳＹＮＣなど）に合わせて合成変換装置１７０へ出力しても良い。
【００５６】
ここで、フレームバッファは、複数のフレームバッファをそれぞれＲＡＭ１５３の所定の記憶領域などに設定しておき、ＧＤＰ１５６は、任意の画像に重ね合わせて（オーバーレイ）出力することも可能である。
【００５７】
ＧＤＰ１５６には、クロック信号を供給する発振器１５８が接続されている。発振器１５８が生成するクロック信号は、ＧＤＰ１５６の動作周期を規定している。ＧＤＰ１５６は、このクロック信号を分周して垂直同期信号（Ｖ＿ＳＹＮＣ）と、水平同期信号（Ｈ＿ＳＹＮＣ）を生成し、合成変換装置１７０へ出力する。同時に、ＧＤＰ１５６は、合成変換装置１７０を経由して、変動表示装置８にも垂直同期信号（Ｖ＿ＳＹＮＣ）と水平同期信号（Ｈ＿ＳＹＮＣ）を出力する。
【００５８】
ＧＤＰ１５６から出力されるＲＧＢ信号は、γ補正回路１５９に入力されている。このγ補正回路１５９は、変動表示装置８の信号電圧に対する照度の非線形特性を補正して、変動表示装置８の表示照度を調整して、変動表示装置８に対して出力するＲＧＢ信号（画像データ）を生成する。
【００５９】
また、表示制御装置１５０のＣＰＵ１５１は、発振器１５８のクロック信号（例えば、垂直同期信号Ｖ＿ＳＹＮＣ）に基づいて、合成変換装置１７０へ出力する画像データ（ＲＧＢ）が、左目用の画像又は右目用の画像の何れであるかを識別するＬ／Ｒ信号（画像識別信号）を出力する。
【００６０】
さらに、ＣＰＵ１５１は、変動表示装置８の発光量（輝度）を制御するため、デューティ制御信号ＤＴＹ＿ＣＴＲを発振器１５８のクロック信号（または垂直同期信号Ｖ＿ＳＹＮＣ）に基づいて生成し、変動表示装置８へ出力する。
【００６１】
なお、インターフェース１５５には、打球発射装置の操作部２４に配設されたタッチセンサ４００からの信号が入力され、ＣＰＵ１５１はこの信号に基づいて遊技中（遊技状態、稼動有状態）か客待ち中（非遊技状態、稼動無状態）の何れであるかを判定する。
【００６２】
図３は、合成変換装置１７０の概略を示しており、マイクロプロセッサを備えた制御部１７１、ＲＡＭ１７２、ＲＯＭ１７３が設けられており、ＲＡＭ１７２には右目用フレームバッファ１７５、左目用フレームバッファ１７４、立体視用フレームバッファ１７７が設定されている。
【００６３】
制御部１７１は、ＣＰＵ１５１からのＬ／Ｒ信号に基づいて、ＧＤＰ１５６から送られてきた右目用画像を右目用フレームバッファ１７５に書き込み、左目用画像を左目用フレームバッファ１７４に書き込む。
【００６４】
次に、制御部１７１は、各フレームバッファに格納された画像データを立体視用フレームバッファ１７７へ転送し、右目用画像と左目用画像を合成する。
【００６５】
合成された右目用画像と左目用画像は立体視用画像（３次元画像）となり、この合成された立体視用画像データをＲＧＢ信号等として変動表示装置８に出力する。
【００６６】
なお、Ｌ／Ｒ信号は、Ｈｉレベル＝１で左目用画像データを示し、Ｌｏレベル＝０で右目用画像データを示す。
【００６７】
右目用画像と左目用画像を合成した立体視用画像の表示は、後述の図４で示すように、微細位相差板８０２に設けられた１／２波長板８２１の間隔毎に、右目用画像と左目用画像を組み合わせる。具体的には、本実施形態の変動表示装置８の微細位相差板８０２の１／２波長板８２１は、液晶表示パネル８０４の表示単位の間隔で配置されているので、液晶表示パネル８０４の表示単位の横方向ライン（走査線）毎に右目用画像と左目用画像とが交互に表示されるように立体視用画像を表示する。
【００６８】
通常の表示状態では、Ｌ信号出力中にＧＤＰ１５６から送信されてきた左目用画像データを左目用フレームバッファ１７４に書き込み、Ｒ信号出力中にＧＤＰ１５６から送信されてきた右目用画像データを右目用フレームバッファ１７５に書き込む。そして、左目用フレームバッファ１７４に書き込まれた左目用画像データと、右目用フレームバッファ１７５に書き込まれた右目用画像データとを走査線一本毎に読み出して、立体視用フレームバッファ１７７に書き込む。
【００６９】
変動表示装置８内には液晶ドライバ（ＬＣＤ  ＤＲＶ）１８１、バックライトドライバ（ＢＬ  ＤＲＶ）１８２が設けられている。液晶ドライバ（ＬＣＤ  ＤＲＶ）１８１は、合成変換装置１７０から送られてきたＶ＿ＳＹＮＣ信号、Ｈ＿ＳＹＮＣ信号及びＲＧＢ信号（画像データ）に基づいて、液晶表示パネルの電極に順次電圧をかけて、液晶表示パネル８０４に立体視用の合成画像を表示する。
【００７０】
バックライトドライバ１８２は、ＣＰＵ１５１から出力されたＤＴＹ＿ＣＴＲ信号に基づいて発光素子（バックライト）８１０に加わる電圧のデューティー比を変化させて、液晶表示パネル８０４の明るさを変化させる。
【００７１】
図４は、変動表示装置８の構成を示す説明図で、光源８０１は、発光素子８１０、偏光フィルタ８１１、フレネルレンズ８１２によって構成されている。発光素子８１０には白色発光ダイオード（ＬＥＤ）等の点光源を横に並べて用いたり、冷陰極管等の線光源を水平に配置して構成されている。偏光フィルタ８１１は、左側領域８１１ｂと右側領域８１１ａとで透過する光の偏光が異なる（例えば、左側領域８１１ｂと右側領域８１１ａとで透過する光の偏光を９０度ずらす）ように設定されている。フレネルレンズ８１２は一側面に同心円上の凹凸を有するレンズ面を有している。
【００７２】
発光素子８１０から放射された光は、偏光フィルタ８１１によって一定の偏光の光のみが透過される。すなわち、発光素子８１０から放射された光のうち、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを通過した光と、右側領域８１１ａを通過した光とが異なる偏光の光としてフレネルレンズ８１２に照射される。後述するように、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを通過した光は観察者の右目に到達し、右側領域８１１ａを通過した光は観察者の左目に到達するようになっている。
【００７３】
なお、発光素子と偏光フィルタを用いなくても、異なる偏光の光を異なる位置から照射するように構成すればよく、例えば、異なる偏光の光を発生する発光素子を二つ設けて、異なる偏光の光を異なる位置からフレネルレンズ８１２に照射するように構成してもよい。
【００７４】
偏光フィルタ８１１を透過した光はフレネルレンズ８１２に照射される。フレネルレンズ８１２は凸レンズであり、フレネルレンズ８１２では発光素子８１０から拡散するように放射された光の光路を略平行に屈折し、微細位相差板８０２を透過して、液晶表示パネル８０４に照射する。
【００７５】
このとき、微細位相差板８０２を透過して照射される光は、上下方向に広がることがないように出射され、液晶パネル８０４に照射される。すなわち、微細位相差板８０２の特定の領域を透過した光が、液晶表示パネル８０４の特定の表示単位の部分を透過するようになっている。
【００７６】
また、液晶表示パネル８０４に照射される光のうち、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを通過した光と左側領域８１１ｂを通過した光とは、異なる角度でフレネルレンズ８１２に入射し、フレネルレンズ８１２で屈折して左右異なる経路で液晶表示パネル８０４から放射される。
【００７７】
液晶表示パネル８０４は、２枚の透明板（例えば、ガラス板）の間に所定の角度（例えば、９０度）ねじれて配向された液晶が配置されており、例えば、ＴＦＴ型の液晶表示パネルを構成している。液晶表示パネルに入射した光は、液晶に電圧が加わっていない状態では、入射光の偏光が９０度ずらして出射される。一方、液晶に電圧が加わっている状態では、液晶のねじれが解けるので、入射光はそのままの偏光で出射される。
【００７８】
液晶表示パネル８０４の光源１側には、微細位相差板８０２及び偏光板８０３（第２偏光板）が配置されており、観察者側には、偏光板８０５（第１偏光板）が配置されている。
【００７９】
微細位相差板８０２は、透過する光の位相を変える領域が、微細な間隔で繰り返して配置されている。具体的には、光透過性の基材に、微細な幅の１／２波長板８２１が設けられた領域８０２ａと、１／２波長板８２１の幅と同一の微細な間隔で、１／２波長板８２１が設けられていない領域８０２ｂとが微細な間隔で繰り返して設けられている。すなわち、設けられた１／２波長板によって透過する光の位相を変える領域８０２ａと、１／２波長板８２１が設けられていないために透過する光の位相を変えない領域８０２ｂとが微細な間隔で繰り返して設けられている。この１／２波長板８２１は、透過する光の位相を変化させる位相差板として機能している。
【００８０】
１／２波長板８２１は、その光学軸を偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過する光の偏光軸と４５度傾けて配置して、右側領域８１１ａを透過した光の偏光軸を９０度回転させて出射する。すなわち、右側領域８１１ａを透過した光の偏光を９０度回転させて、左側領域８１１ｂを透過する光の偏光と等しくする。すなわち、１／２波長板８２１が設けられていない領域８０２ｂは左側領域８１１ｂを通過した、偏光板８０３と同一の偏光を有する光を透過する。そして、１／２波長板８２１が設けられた領域２ａは右側領域１１ａを通過した、偏光板８０３と偏光軸が直交した光を、偏光板８０３の偏光軸と等しくなるように回転させて出射する。
【００８１】
この微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル８０４の表示単位と略同一のピッチとして、表示単位毎（すなわち、表示単位の横方向の水平ライン毎）に透過する光の偏光が異なるようにする。よって、液晶表示パネル８０４の表示単位の水平ライン（走査線）毎に対応する微細位相差板８０２の偏光特性が異なるようになって、水平ライン毎に出射する光の方向が異なる。
【００８２】
あるいは、微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル８０４の表示単位のピッチの整数倍のピッチとして、微細位相差板８０２の偏光特性が複数の表示単位毎（すなわち、複数の表示単位の水平ライン毎）に変わるようにして、複数の表示単位毎に透過する光の偏光が異なるように設定してもよい。この場合において、液晶表示パネル８０４の表示単位の水平ライン（走査線）の複数本毎に微細位相差板の偏光特定が異なって、水平ラインの複数本毎に出射する光の方向が異なるようになる。
【００８３】
このように、微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返し毎に異なる光を液晶表示パネル８０４の表示素子（水平ライン）に照射する必要があるため、微細位相差板８０２を透過して液晶表示パネル８０４に照射される光は、上下方向の拡散を抑制したものである必要がある。
【００８４】
すなわち、微細位相差板８０２の光の位相を変化させる領域８０２ａは、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過した光を、左側領域８１１ｂを透過した光の偏光と等しい傾きの光に変えて透過する。また、微細位相差板８０２の光の位相を変化させない領域８０２ｂは、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過した光をそのまま透過する。そして微細位相差板８０２を出射した光は、左側領域８１１ｂを透過した光と同じ偏光を有して、液晶表示パネル８０４の光源側に設けられた偏光板８０３に入射する。
【００８５】
偏光板８０３は第２偏光板として機能し、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過した光と同一の偏光の光を透過する偏光特性を有する。すなわち、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過した光は第２偏光板８０３を透過し、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過した光は偏光軸を９０度回転させられて第２偏光板８０３を透過する。また、偏光板８０５は第１偏光板として機能し、偏光板８０３と９０度異なる偏光の光を透過する偏光特性を有する。
【００８６】
このような微細位相差板８０２、偏光板８０３及び偏光板８０５を液晶表示パネル８０４に貼り合わせて、微細位相差板８０２、偏光板８０３、液晶表示パネル８０４及び偏光板８０５を組み合わせて画像表示装置を構成する。このとき、液晶に電圧が加わった状態では、偏光板８０３を透過した光は偏光板８０５を透過する。一方、液晶に電圧が加わっていない状態では、偏光板８０３を透過した光は偏光が９０度ねじれて液晶表示パネル８０４から出射されるので、偏光板８０５を透過しない。
【００８７】
デフューザ８０６は、第１偏光板８０５の前面側（観察者側）に取り付けられており、液晶表示パネルを透過した光を上下方向に拡散する拡散手段として機能する。具体的には、縦方向にかまぼこ状の凹凸が繰り返し設けられたレンチキュラーレンズを用い液晶表示パネルを透過した光を、上下に拡散する。
【００８８】
なお、レンチキュラーレンズに代わって、横方向に比して縦方向により強い拡散指光性を持つマット状拡散面を設けたものであってもよい。液晶パネル８０４透過まで上下方向の拡散を抑制したことにより視野角が狭くなっていることを改善することができる。
【００８９】
図５は、変動表示装置８の光学系を示す平面図である。
【００９０】
図５に示すように、発光素子８１０から放射された光は偏光フィルタ８１１を透過して放射状に広がっている。光源から放射された光のうち偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過した光（一点鎖線で光路の中心を示す）は、フレネルレンズ８１２に到達し、フレネルレンズ８１２で拡散光源の垂直方向の拡散を抑制するとともに、略平行光として出射する。そして、微細位相差板８０２、偏光板８０３、液晶表示パネル８０４、偏光板８０５を透過して左目に至る。
【００９１】
一方、光源から放射された光のうち偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過した光（破線で光路の中心を示す）は、フレネルレンズ８１２に到達し、フレネルレンズ８１２で拡散光源の垂直方向の拡散を抑制するとともに、略平行光として出射する。そして、微細位相差板８０２、偏光板８０３、液晶表示パネル８０４、偏光板８０５を透過して右目に至る。
【００９２】
このように、発光素子８１０から放射され偏光フィルタ８１１を透過した光を、光学手段としてのフレネルレンズ８１２によって、液晶表示パネル８０４に照射するようにしている。すなわち、発光素子８１０、偏光フィルタ８１１及びフレネルレンズ８１２によって、偏光が異なる光を異なる経路で液晶表示パネル８０４に照射する光源８０１を構成し、液晶表示パネル８０４を透過した光を異なる経路で放射して、右目又は左目に到達させる。すなわち、液晶表示パネル８０４の走査線ピッチと、微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返しピッチとを等しくして、液晶表示パネル８０４の走査線ピッチ毎に異なる方向から到来した光が照射され、異なる方向に光を出射する。
【００９３】
図６は、表示制御装置１５０から合成変換装置１７０と変動表示装置８における各信号のタイミングを示すグラフである。
【００９４】
垂直同期信号Ｖ＿ＳＹＮＣは、画像データの走査開始タイミングを示すために供給される。垂直同期信号Ｖ＿ＳＹＮＣは、所定の周期（例えば、１６．７ｍｓｅｃ＝１／６０秒）毎にＯＮ（ＬＯレベル）となる。
【００９５】
変動表示装置８では、垂直同期信号Ｖ＿ＳＹＮＣに従って、垂直同期信号Ｖ＿ＳＹＮＣの立ち上がりタイミングによって走査線の走査を開始して、画像データを表示する。
【００９６】
Ｌ／Ｒ信号は、表示制御装置１５０から合成変換装置１７０に送信される信号で、現在ＧＤＰ１５６から出力中の信号が、左目用画像か右目用画像かを示し、Ｈｉ状態では左目用画像（Ｌ）をＬｏｗ状態では右目用画像（Ｒ）を意味している。
【００９７】
すなわち、表示制御装置１５０から合成変換装置１７０に送信される画像データは、Ｌ／Ｒ信号に合わせて左目用画像及び右目用画像が交互に送信される。合成変換装置１７０では、Ｌ／Ｒ信号の切り替えタイミングに応じて、表示制御回路（ＧＤＰ１５６）から送信される画像データを取り込んで、左目用フレームバッファ１７５又は左目用フレームバッファ１７４に書き込む。なお、合成変換装置１７０が画像データを取り込むためのトリガ信号を別に設けてもよい。
【００９８】
そして、左目用画像データの奇数番目の走査線に対応するデータと、右目用画像データの偶数番目の走査線に対応するデータとを立体視用フレームバッファ１７７へ転送して立体視用画像データ合成する。立体視用フレームバッファ１７７に格納された立体視用画像データは垂直同期信号Ｖ＿ＳＹＮＣのタイミングに合わせて変動表示装置８（ＬＣＤドライバ１８１）に出力される。
【００９９】
図７は、変動表示装置８の表示面（立体画像表示部）８Ａから遊技者側の奥行き方向（図中Ｚ軸方向）へ３次元の図柄８５０を表示する一例を示す斜視図で、表示面８Ａから遊技者側へ向けた図中Ｚ１の位置に図柄８５０が飛び出すように虚像（３次元画像）を表示した場合で、図柄８５０は表示面８Ａのほぼ中央の位置である。
【０１００】
ここで、図柄８５０は「Ｃ」の字状の図形で構成した場合を示し、図中Ｘ軸は表示面８Ａの水平方向（水平走査方向）で、Ｙ軸は上下方向（垂直走査方向）、Ｚ軸は奥行き方向を示す。また、図柄８５０は、フォントＲＯＭ１５７に格納された２次元のスプライトデータで、相対的な座標（水平座標及び垂直座標）が予め定義されており、Ｚ軸位置と大きさに応じて表示空間上の座標（Ｘ−Ｙ−Ｚ座標）に変換したものである。
【０１０１】
このように図柄８５０を３次元画像として表示する場合、右目で観察する右目用画像８５０Ｒと、左目で観察する左目用画像８５０Ｌが表示面８Ａに実際に表示されており、これら画像８５０Ｒ、８５０Ｌは遊技者が観察する３次元画像８５０の水平方向位置に対して、それぞれ所定量ｄｘだけずれて表示される。
【０１０２】
すなわち、左目用画像８５０Ｌは、図７において、３次元画像８５０の水平方向位置から図中左側にｄｘだけずれた位置に表示され、右目用画像８５０Ｒは、３次元画像８５０の水平方向位置から図中左側に−ｄｘだけずれた位置に表示されて、表示面８Ａに実際に表示される左右の画像８５０Ｌ、Ｒの位置は、３次元画像８５０の奥行き方向の位置（または飛び出し量）に応じたずれ量２ｄｘだけずれて表示される。
【０１０３】
したがって、図７において、左目用画像８５０Ｌと右目用画像８５０ＲのＸ軸方向のずれ量（右目と左目の視差）２ｄｘを変化させることによって、３次元画像８５０のＺ軸方向位置を制御することができる。例えば、図中実線の位置に表示されている３次元画像８５０を表示面８Ａ側へ移動するには、ずれ量（座標パラメータ）２ｄｘを減少させればよく、逆に遊技者側へ移動するにはずれ量２ｄｘを増大させればよいのである。また、表示面８Ａから遊技者側へ３次元画像８５０を飛び出させるには、左目用画像８５０Ｌに正のずれ量（図中右側）＋ｄｘを与え、右目用画像８５０Ｒには負のずれ量（図中左側）−ｄｘを与えたが、表示面８Ａの反対側（液晶表示パネル８０４の奥側）に３次元画像８５０を表示させるには、左目用画像８５０Ｌに負のずれ量（図中左側）−ｄｘを与え、右目用画像８５０Ｒには正のずれ量（図中右側）＋ｄｘを与えればよく、遊技者が観測する立体的な図柄（虚像）８５０は、左目用画像８５０Ｌと右目用画像８５０Ｒに水平方向のずれ量２ｄｘを与えたものから生成される。
【０１０４】
なお、上記図７では、説明を簡易にするため左目用画像８５０Ｌと右目用画像８５０Ｒが重なるように図示したが、実際には後述するように、液晶表示パネル８０４の水平方向ラインの上下方向位置に応じて左目用画像８５０Ｌを表示するラインと右目用画像８５０Ｒを表示するラインが予め設定されており、左目用画像８５０Ｌと右目用画像８５０Ｒは交互に表示され、同一水平方向ライン上で重なることはない。
【０１０５】
次に、図８は、表示制御装置１５０と合成変換装置１７０で行われる、左右画像の生成と、合成の様子を示すもので、２Ｄのスプライトデータの場合について説明する。
【０１０６】
まず、図８（Ａ）は、表示制御装置１５０のフォントＲＯＭ１５７に格納されている上記図７の図柄８５０のスプライトデータを示し、図中Ｃ１〜Ｃｎは、Ｘ軸座標（水平方向位置）に対応する列アドレスを示し、図中Ｄ１〜Ｄｎは、Ｙ軸座標（垂直方向位置）に対応する行アドレスを示しており、図中黒の画素は液晶表示パネル８０４上で高輝度状態（所定の色彩あるいは白色）を示し、白の画素が低輝度状態（黒やグレーなど）を示す。また、各画素マップデータは、赤、緑、青の３色から構成され、実際には３つのバッファ（記憶領域）から構成されるが、ここでは説明を簡易にするために白黒の画素で説明する。
【０１０７】
いま、図８（Ａ）のように、「Ｃ」の字状の図柄８５０の縦線部８５０Ａが１ドットの幅で構成され、虚像として観測される図柄８５０の飛び出し量（Ｚ軸方向位置）に応じた視差が±１ドットの場合、水平方向の基準位置として列アドレス＝Ｃ４とすれば、右目用画像８５０Ｒは、図８（Ｂ）のように図柄８５０を列アドレス＝Ｃ４から−１ドット（図中左側）だけ水平方向にシフトした図柄となり、左目用画像８５０Ｌは、図７（Ｃ）のように、図柄８５０を列アドレス＝Ｃ４から＋１ドット（図中右側）だけ水平方向にシフトした図柄となる。
【０１０８】
次に、微細位相差板８０２の１／２波長板８２１のある領域８０２ａと波長版のない領域８０２ｂの間隔が垂直方向の座標に換算すると１ドットに設定されている場合、左目用画像８５０Ｌと右目用画像８５０Ｒは、垂直方向の１ドットずつ交互に現れればよいので、表示制御装置１５０は、奇数の行アドレスＤ、Ｄ３……を右目用画像データの記憶領域とし、偶数の行アドレスＤ２、Ｄ４……を左目用画像の記憶領域として設定する。なお、これらの記憶領域は表示制御装置１５０のＲＡＭ１５３等に確保される。
【０１０９】
したがって、右目用画像８５０Ｒは、図８（Ｂ）で示すように、元の図柄８５０を−１ドットだけ水平方向にシフトして縦線部８５０Ａを列アドレス＝Ｃ３に設定するとともに、奇数の行アドレスで構成され、行アドレスの１つおきに画像データが生成される。
【０１１０】
同様に、左目用画像８５０Ｌは、図８（Ｃ）で示すように、元の図柄８５０を＋１ドットだけ水平方向にシフトして縦線部８５０Ａを列アドレス＝Ｃ５に設定するとともに、偶数の行アドレスＤで構成され、行アドレスの１つおきに画像データが生成される。
【０１１１】
表示制御装置１５０は、このように生成した左右画像を、上述のＬ／Ｒ信号に応じて交互に送信する。なお、画像データの送信は垂直同期信号Ｖ＿ＳＹＮＣに同期して行われる。
【０１１２】
一方、合成変換装置１７０の制御部１７１は、垂直同期信号Ｖ＿ＳＹＮＣを受けると、そのときのＬ／Ｒ信号に基づいて、図３に示した左目用フレームバッファ１７４または右目用フレームバッファ１７５のいずれか一方に、受信した画像データを取り込む。
【０１１３】
そして、これらフレームバッファ１７５、１７４に書き込まれた画像データは、Ｌ／Ｒ信号の次の周期で左右のフレームバッファ１７４、１７５の画像データはそのまま合成変換装置１７０の出力バッファとなる立体視用フレームバッファ１７７に書き込まれ、図８（Ｄ）で示すように、同一の記憶領域上で合成され、所定のタイミング（垂直同期信号Ｖ＿ＳＹＮＣ）おきに変動表示装置に出力される。
【０１１４】
なお、表示制御装置１５０における描画の際に、奇数ライン、偶数ラインに分けて左目用画像と右目用画像を描画する必要はなく、図９で示すように、左目用画像として全行アドレス（ＤＬ１〜ＤＬ１０）を描画するとともに、右目用画像として全行アドレス（ＤＲ１〜ＤＲ１０）について描画し、表示制御装置１５０から合成変換装置１７０へ送信する際に、奇数ラインを左目用画像から送信し、偶数ラインを右目用画像から送信するようにしてもよい。
【０１１５】
次に、３次元画像をポリゴンデータによって生成する場合について以下に説明する。
【０１１６】
図１０は、直方体のオブジェクトを、ベースとなる多数のポリゴン（以下、ベースメッシュという）に、頂点データを貼り付け（マッピング）て３次元画像を描画する例を示しており、まず、図１０（Ａ）では、描画するオブジェクトに応じたベースメッシュ８７０を仮想空間上に配置する。
【０１１７】
ここでは、仮想空間をＸ−Ｙ−Ｚ座標で示し、Ｘ−Ｙ平面が変動表示装置８の表示面８Ａに対応し、Ｘ軸が表示面８Ａの水平方向、Ｙ軸が表示面８Ａの上下方向に対応し、Ｚ軸は表示面８Ａから遊技者側あるいは遊技機の奥側に向けた奥行き方向の座標に対応する。
【０１１８】
ベースメッシュ８７０は、多数のポリゴン（トライアングル）から構成され、直方体オブジェクト８８０の２次元座標が図中頂点Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４の４点で示されるとする。なお、これら４点の頂点座標は、
Ｐ１＝（Ｘ１、Ｙ１）
Ｐ２＝（Ｘ２、Ｙ１）
Ｐ３＝（Ｘ１、Ｙ２）
Ｐ４＝（Ｘ２、Ｙ２）
とする。
【０１１９】
次に、各頂点Ｐ１〜Ｐ４に対して予め設定した高さデータ（Ｚ軸座標）を貼り付ける。一例としては、各頂点Ｐ１〜Ｐ４に均一の高さＺ１を貼り付けると、図１０（Ｂ）のように各頂点Ｐ１〜Ｐ４はベースメッシュ８７０から前方へ飛び出し、各頂点Ｐ１〜Ｐ４の座標は、
Ｐ１＝（Ｘ１、Ｙ１、Ｚ１）
Ｐ２＝（Ｘ２、Ｙ１、Ｚ１）
Ｐ３＝（Ｘ１、Ｙ２、Ｚ１）
Ｐ４＝（Ｘ２、Ｙ２、Ｚ１）
となる。
【０１２０】
図１０（Ｂ）において、立体化された頂点Ｐ１〜Ｐ４で囲まれる最前面の平面には、ベースメッシュ８７０のポリゴンＴ１〜Ｔ１０が含まれるが、高さデータを貼り付けただけでは、頂点Ｐ１〜Ｐ４で囲まれる図形は板状のオブジェクトとなってしまうので、次に、側面のポリゴンを補完する。
【０１２１】
すなわち、図１０（Ｂ）において、最も上に位置するポリゴンＴ１については、直方体のオブジェクト８８０の上面を形成するポリゴンＴ１ａ、Ｔ１ｂをベースメッシュ８７０と頂点Ｐ１、Ｐ２の間に補完し、側面ではポリゴンＴ１ｃ、Ｔ１ｄを補完する。なお、図１０（Ｂ）で陰面となっている反対側の側面についても同様の補完処理を行う。
【０１２２】
このポリゴンの補完は、図１０（Ｂ）で示すように、ベースメッシュ８７０の格子単位などで適宜行えばよい。つまり、ポリゴンＴ３に対して、ポリゴンＴ３ａ、Ｔ３ｂを補完し、同様に、ポリゴンＴ５に対して、ポリゴンＴ５ａ、Ｔ５ｂを、ポリゴンＴ７に対して、ポリゴンＴ７ａ、Ｔ７ｂを、ポリゴンＴ９に対して、ポリゴンＴ９ａ、Ｔ９ｂをそれぞれ補完すればよい。さらに、背面などについても同様のポリゴンの補完を行った後、ベースメッシュ８７０の不要な部分を削除すれば、直方体のオブジェクト８８０は立体図形として描画可能となる。
【０１２３】
ここで、立体の側面を形成するポリゴンの補完について、図１１、図１２を参照しながら詳述する。
【０１２４】
図１１は、ベースメッシュ８７０を構成するポリゴンＴ１を３次元空間内に配置した例を示し、ポリゴンＴ１は３つの頂点Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３がＸ−Ｙ平面上の所定の座標に設定されている。
【０１２５】
このベースメッシュのポリゴンＴ１に対して、高さ（Ｚ軸座標）を貼り付けた場合、図１２で示すように、貼り付けたＺ軸座標に応じてポリゴンＴ１がベースメッシュ８７０から離れることになる。
【０１２６】
図１２では、ポリゴンＴ１の各頂点Ｐ１〜Ｐ３に対して均一のＺ軸位置であるＺ３の高さを貼り付けた場合を示しており、ポリゴンＴ１が、ベースメッシュ８７０から所定の高さｈだけ浮かんだ状態を示す。
【０１２７】
図１２において、ポリゴンＴ１の新たな頂点Ｐ１’、Ｐ２’、Ｐ３’は、ベースメッシュ８７０上の座標にＺ軸位置を設定したものである（ただし、Ｚ軸位置の初期状態は０としている）。このままでは、ポリゴンＴ１が３次元空間内に浮かぶ平面となるだけであるので、ベースメッシュ８７０との間で側面となるポリゴンの補完を行う。
【０１２８】
この処理は、ベースメッシュ８７０上のポリゴンＴ１があった頂点Ｐ１〜Ｐ３と、ポリゴンＴ１の新たな頂点Ｐ１’〜Ｐ３’の間に立体の側面を形成するポリゴンを補完していく。
【０１２９】
頂点Ｐ１’、Ｐ２’について説明すると、ポリゴンＴ１の線分Ｐ１’−Ｐ２’、及びこの線分に対向する元の座標間の線分Ｐ１−Ｐ２と、線分Ｐ１’−Ｐ１、線分Ｐ２’−Ｐ２で囲まれる四角形に着目し、一つの対角線を設定する。
【０１３０】
この対角線を、例えば、Ｐ１−Ｐ２’として設定すれば、Ｐ１、Ｐ１’Ｐ２’の３点を補完するポリゴンＴ１ａの頂点とし、対角線の反対側の頂点Ｐ２、Ｐ２’、Ｐ１を補完するポリゴンＴ１ｂの頂点とする。
【０１３１】
隣の頂点Ｐ２’、Ｐ３’も同様に処理を行い、元の座標間と頂点Ｐ２’、Ｐ３’で囲まれる四角形に対角線Ｐ２’−Ｐ３を設定し、ポリゴンＴ２ａ、Ｔ２ｂを生成し、同様に、頂点Ｐ３’、Ｐ１’についても対角線Ｐ３’−Ｐ１を設定し、対角線で分けられたポリゴンＴ３ａとＴ３ｂを生成する。
【０１３２】
こうして、ベースメッシュ８７０とポリゴンＴ１の間は、新たに生成したポリゴンＴ１ａ、Ｔ１ｂ、Ｔ２ａ、Ｔ２ｂ、Ｔ３ａ、Ｔ３ｂから側面が構成されて立体的な図形として構成される。
【０１３３】
なお、完全な立体が必要な場合には、ベースメッシュ８７０上に元の頂点Ｐ１〜Ｐ３のポリゴンを設定すればよい。
【０１３４】
また、ポリゴンＴ１と隣り合うポリゴンの間でも、上記と同様に側面を構成するポリゴンの補完を行っても良い。
【０１３５】
ここで、３次元画像の表示を行う遊技機に上記のポリゴン描画を適用する場合について説明する。
【０１３６】
遊技機の表示演出においては、図柄の向きは、遊技者から視認可能な位置で表示される場合が多く、上述のように変動表示装置８の表示面８Ａから飛び出す方向や、逆に表示面８Ａの奥にへこむように３次元画像を表示する際には、平面のベースメッシュ８７０を表示面８Ａに沿って配置することで、図柄（オブジェクト）が遊技者と対向した状態で表示できる。
【０１３７】
そして、上記図１０（Ｂ）に示した、オブジェクト８８０の頂点データＰ１〜Ｐ４に対して、Ｚ軸方向の座標にフィルタ処理を行うことで、図１３に示すように、元のオブジェクト８８０に比して飛ぶ出し量の少ないオブジェクト８８０’としたり、図１４に示すように、元のオブジェクト８８０に比して飛ぶ出し量が増えたオブジェクト８８０”とするなど、奥行き方向で任意に変形できる。
【０１３８】
ここで、図１３の場合は、元のオブジェクト８８０の頂点データＰ１〜Ｐ４のＺ座標について、所定値１／ｋを乗じるフィルタ処理を施したもので、Ｚ１×１／ｋというフィルタ処理を行い、ｋ＞１であれば、直方体のオブジェクト８８０の奥行きは、図１０（Ｂ）に比して図１３のように減少する。なお、所定値ｋを減算するフィルタであっても同様に、オブジェクト８８０の奥行きを減少させることができる。
【０１３９】
一方    、図１４の場合は、元のオブジェクト８８０の頂点データＰ１〜Ｐ４のＺ座標について、所定値ｋを乗じるフィルタ処理を施したもので、Ｚ１×ｋというフィルタ処理を行い、ｋ＞１であれば、直方体のオブジェクト８８０の奥行きは図１０（Ｂ）に比して図１４のように増大し、オブジェクト８８０は遊技者側へ向けてさらに飛び出すことになる。なお、乗算に代わって所定値ｋを加算するフィルタであっても同様に、オブジェクト８８０の奥行きを増大させることができる。
【０１４０】
したがって、ひとつの図柄（３次元ポリゴンデータ）から、奥行き方向の大きさが異なる図柄を任意に生成することができ、予め用意する図柄などのデータ量を削減するとともに、フィルタを任意に変更することで多種多様な表示演出を行うことができるのである。
【０１４１】
例えば、上記図１０（Ｂ）のオブジェクト８８０を変動表示ゲームの図柄として、仮停止を行う場合では、図１５（Ａ）〜（Ｆ）で示すように、まず、Ｚ座標＝０（表示面８Ａ上）のフィルタ処理を施して、（Ａ）のように２次元画像としてオブジェクト８８０ａを表示し、仮停止を開始する。
【０１４２】
なお、仮停止状態とは遊技者が図柄を略停止状態として認識可能な状態であり、最終停止態様が確定しない状態であり、停止状態とは、この仮停止状態と図柄が停止した状態を含む状態である。
【０１４３】
次に、図１５（Ｂ）では、Ｚ座標に所定値１／ｋを乗じるフィルタ処理を施して、図１３で示したオブジェクト８８０’を表示して、図柄を３次元画像として徐々に飛び出させる。
【０１４４】
図１５（Ｃ）では、図１０（Ｂ）に示した元のオブジェクト８８０を表示し、さらに、図１５（Ｄ）では、Ｚ座標に所定値ｋを乗じるフィルタ処理を施して、図１４で示したオブジェクト８８０”を表示して、最も図柄が飛び出した状態となる。したがって、図１５（Ａ）〜（Ｄ）では、ひとつの図柄が２次元画像から徐々に飛び出して遊技者側へ迫るような表示演出を行う。
【０１４５】
次に、図１５（Ｅ）では、元のオブジェクト８８０を表示して図柄が最も飛び出した状態から徐々に引き込む表示演出を開始する。
【０１４６】
そして、図１５（Ｆ）では、Ｚ座標に所定値１／ｋを乗じるフィルタ処理を施して、図１３で示したオブジェクト８８０’を表示し、図柄を表示面８Ａ側に引き込ませ、再び２次元画像の図１５（Ａ）に戻り、３次元画像から２次元画像へ変化する。
【０１４７】
こうして、上記図１５（Ａ）〜（Ｆ）を繰り返すことで、オブジェクト８８０の突出量を周期的に変えることができる。したがって、ベースメッシュ８７０に頂点データを貼り付けるオブジェクト８８０を、変動表示ゲームの図柄または識別情報に用いて所定の係数（ｋ、１／ｋ）を乗じるフィルタ処理を施すことで、元のオブジェクト８８０に施す係数を徐々に変更すれば、図柄が周期的に飛び出したり引き込んだりする仮停止状態の表示演出を、一つの図柄データで行うことが可能となり、表示制御装置１５０の処理負荷の増大を抑制しながら、立体画像の表現による変動表示ゲームの興趣を向上させることができる。
【０１４８】
あるいは、遊技者の疲労度に関連する遊技機の稼動量またはゲーム時間に対応して、奥行情報を変化させるようにしても良い。例えば、稼動量として遊技者の発射操作の継続時間を検出し、遊技者が遊技球を継続的に発射する時間が大きくなると、識別情報としてのオブジェクト８８０の表示面８Ａからの突出量を減少させたり、または、ベースメッシュ８７０の位置を表示面８Ａの奥へ移動するようにすることで、遠くを見ているような状態に近づけて遊技者の目の筋肉を弛緩させ、疲労を緩和するようにしても良い。
【０１４９】
次に、表示制御装置１５０のＣＰＵ１５１とＧＤＰ１５６で行われるポリゴン描画処理の一例について、図１６のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１５０】
図１６は所定の周期（例えば、数十ｍｓｅｃ）で実行される処理で、まず、ステップＳ１１では、遊技制御装置１００から送られてきた指令信号（コマンド）に基づいて、表示を行う制御パターン（シーン）を選択し、ＲＯＭ１５２から読み込む。なお、制御パターンは、例えばシーケンスデータとしてＲＯＭ１５２に格納されており、各シーケンスデータにはオブジェクト（図柄、背景）、座標、３次元または２次元画像の設定などが時間の経過などに対応して予め設定されている。また、オブジェクトとしては、上記２Ｄ（２次元）のスプライトデータと３Ｄ（３次元）のポリゴンデータを含むものとする。
【０１５１】
そして、上記選択された制御パターンに基づいてオブジェクトを決定し、このオブジェクトのデータをフォントＲＯＭ１５７から読み込む。
【０１５２】
ステップＳ１２では、読み込んだオブジェクトがベースメッシュを備えるポリゴンデータあるか否かを判定し、前記ポリゴンデータであればステップＳ１３に進む一方、そうでない場合には処理を終了する。
【０１５３】
ステップＳ１３では、読み込んだオブジェクトに応じて予め設定されたベースメッシュを設定する（図１０（Ａ））。
【０１５４】
次に、ステップＳ１４では、オブジェクトに設定されている頂点データ（Ｘ、Ｙ、Ｚ座標）をベースメッシュに貼り付ける。このとき、オブジェクトに変形を加える場合では、上述の図１３、図１４で示したように、所定の座標（例えば、奥行き方向のＺ座標）にフィルタ処理を行って、オブジェクトに変形を加える。
【０１５５】
ステップＳ１５、Ｓ１６では、図１０（Ｂ）で示したように、頂点データの貼り付けによってベースメッシュとの間に生じた空間を封止するため、最前面とベースメッシュとの間にポリゴンを貼り付けて補完し、立体図形を生成する。
【０１５６】
ステップＳ１７では、上記生成した立体図形を、予め設定した空間内に、シーケンスデータなどで設定されている座標に応じて配置した後、ステップＳ１８では、シーケンスデータなどに予め設定されている視点（カメラアングル）を前記空間に設定する。
【０１５７】
そして、ステップＳ１９では、空間の座標系を上記ステップＳ１８で設定した視点から見た座標系に変換し、視点からの３次元画像を表示面８Ａに対応する２次元画像へ変換する。
【０１５８】
ステップＳ２０では、上記視点の視界からはみ出した領域を削除するとともに、ステップＳ２１では、視点から見えないポリゴンを削除する。
【０１５９】
ステップＳ２２では、各ポリゴンに予め設定した光源からの光を当てたときに、視点へ届く光を演算する。
【０１６０】
次に、ステップＳ２３のラスタライズ処理では、上記ステップＳ２１までに決定された各ポリゴンが、表示領域のどの画素に対応するかを決定し、ステップＳ２４では、各ポリゴン毎に予め設定されたテクスチャーデータを貼り付けて、各画素の色彩、明度などを決定し、ＲＧＢデータとしてＲＡＭ１５３内のバッファに書き込む。なお、バッファに書き込まれたＲＧＢデータは、垂直同期信号Ｖ＿ＳＹＮＣ、Ｌ／Ｒ信号に応じて合成変換装置１７０へ出力される。
【０１６１】
以上の処理によって、ベースメッシュ８７０に頂点データを貼り付け、任意にオブジェクトを変形させて、３次元画像を生成することができる。
【０１６２】
次に、上記ステップＳ１８〜Ｓ１９で行われる、オブジェクトの配置空間及び視点の設定、座標変換について説明する。
【０１６３】
立体的に画像を飛び出すように表示を行う３次元画像では、上記図７、図８で述べたように、右目用画像と左目用画像に、奥行き方向の位置（オブジェクトの飛び出し量、または引き込み量）に応じた視差（ずれ量）が必要になる。
【０１６４】
そこで、一つのオブジェクトを描画するに当たって、図１５に示すように、右目の位置に視点を設定したときの画像（右目用画像）と、左目の位置に視点を設定したときの画像（左目用画像）をそれぞれ描画する必要がある。
【０１６５】
このため、図１７のように、オブジェクトを配置する空間を、実際に遊技者が視認する空間（視点座標系）とし、例えば、オブジェクト８８０が遊技者側にＺ１の位置まで飛び出す場合では、図示のように、まず最初のポリゴン処理で右目用画像８８０Ｒを描画して、ＲＡＭ１５３内の右目用バッファに格納し、次のポリゴン処理で、左目用画像８８０Ｌを描画して、ＲＡＭ１５３内の左目用バッファに格納する。
【０１６６】
ここで、図１７において、オブジェクト８８０を表示面８Ａから遊技者側へ突出させたり、表示面８Ａの奥に遠ざかるようにオブジェクト８８０を表示（視認）するには、ベースメッシュ８７０を表示面８Ａに配置する視点座標系を用いればよく、表示面８Ａと遊技者を結ぶ軸線を図１０のＺ軸とし、表示面８ＡのＺ軸座標を０と定義すると、図中Ｚ１が正のときには頂点データの高さ方向（Ｚ軸方向）の値が遊技者側となって、遊技者側へオブジェクト８８０が突出する３次元画像として視認でき、Ｚ１が負の時には頂点データの高さ方向の値が表示面８Ａの奥となって、オブジェクト８８０は表示面８Ａよりも奥に遠ざかって表示される３次元画像として視認でき、また、Ｚ１＝０のときには頂点データの高さ方向の値も０となって２次元画像としてオブジェクト８８０が視認される。
【０１６７】
すなわち、オブジェクトの位置が決まれば、右目と左目の２つの視点から見た画像８８０Ｒ、８８０Ｌを描画することで、立体的な画像の表示を行うことができる。
【０１６８】
なお、図１７において、表示面８Ａから遊技者の視点までの距離や、左右の目の間隔等は予め設定した値とする。
【０１６９】
また、図１７では、表示面８Ａの奥行き方向の任意の位置にオブジェクトを表示するための空間を示したが、背景など表示面８Ａ内の２次元画像として表示すればよいものは、通常の３次元のポリゴン描画と同様に、別途設定した仮想空間及び視点による２次元投影画像を描画すればよい。
【０１７０】
このように、変動表示装置８の表示面８Ａから前方へ飛び出すように、あるいは変動表示装置８の表示面８Ａの奥行き方向へ後退するように３次元画像を表示する場合に、２次元的なポリゴンデータであるベースメッシュに奥行き方向の座標を貼り付けることで、３次元画像の生成を極めて簡素にしながらも、任意のＺ軸位置へ３次元画像を描画することで奥行き方向での変形を容易に行うことが可能となり、ＣＰＵ１５１やＧＤＰ１５６の処理負荷を低減できるのである。
【０１７１】
そして、上記図１５に示したように、一つのポリゴンデータに対して奥行き方向の座標（Ｚ軸座標）を任意に割り当てることで、立体的な図柄８８０が前後方向に伸縮するような仮停止を容易に表現することが可能となって、遊技機の表示演出を拡大して、興趣溢れる変動表示ゲームを構成することが可能となるのである。また、ベースメッシュ８７０を表示面８Ａに一致させれば、表示面８Ａから図柄８８０が飛び出したり、引き込んだりするような表示を行うことができ、立体的な図柄を強調した表示演出を実現することができる。
【０１７２】
また、従来の変動表示ゲームでは、図柄が表示面８Ａの上下方向に流れる縦スクロールや、表示面８Ａの水平方向へ流れる横スクロール、あるいは図柄が画面内で回転する回転スクロールなどが一般的であったが、例えば、図１８で示すように、図柄を飛び出しながら切り換えることで図柄の変動表示を行うことも可能となる。
【０１７３】
図１８においては、まず（Ａ）において、第１の図柄として上記図柄８８０をＺ軸方向へ所定量だけ突出（または奥行き方向に後退）させて立体的な表示を行い、次に（Ｂ）のように、空白（図中ベースメッシュ８７０のみ）を挟んだ後、（Ｃ）のように第２の図柄８８１をＺ軸方向へ所定量だけ突出させて立体的な表示を行うと、図柄が飛び出す度に切り替わって変動表示が行われ、３次元画像を立体的に表示可能な遊技機において効果的な演出を行うことができる。
【０１７４】
なお、図柄を切り換える際には、飛び出し量を徐々に変化させれば、よりスムーズな変動表示を行うことができる。
【０１７５】
図１９は、３次元画像としての図柄の他の例を示し、平面状の図柄ベース８７１から所定量だけ突出した識別情報８８２を設けて、一体的かつ変形可能な図柄を構成したものである。
【０１７６】
図１９（Ａ）では、図柄ベース８７１が２次元画像、つまり高さ＝０のベースメッシュとして表示され、識別情報８８２は頂点データに所定の高さデータが貼り付けられており、所定量だけ突出して表示される。
【０１７７】
この図柄を表示面８Ａの奥行き（Ｚ軸）方向に突出させる場合、図柄ベース８７１と識別情報８８２の頂点データに、それぞれ等しく高さデータを加えると、図１９（Ｂ）のように、図柄ベース８７１は直方体となって図柄全体が突出するが、図柄ベース８７１の前面と識別情報８８２の前面の相対関係は変わらない。
【０１７８】
こうして、図柄を３次元画像の識別情報８８２と図柄ベース８７１を組み合わせて構成する場合、図柄ベース８７１を表示面８Ａの奥行き方向に変化させ、図柄ベース８７１からの識別情報８８２を維持させることでも、興趣に富んだ表示演出を行うことが可能となる。
【０１７９】
図２０は、３次元画像としての図柄の他の例を示し、図柄ベース８７２を卵状の立体図形として、所定量だけ突出した識別情報８８２を設けて図柄を構成したものである。
【０１８０】
この図柄ベース８７２は、図１０で示したように、多数のポリゴンで構成されたベースメッシュに、卵状の立体図形の頂点データを貼り付けたものである。そして、この卵状の図柄ベース８７２に「７」の識別情報８８２を表示面から遊技者側の奥行き方向へ突出するように頂点データを貼り付け、識別情報８８２と図柄ベース８７２で一つの図柄を構成している。
【０１８１】
図柄ベース８７２は平面のベースメッシュだけではなく、立体図形とすることもでき、従来のポリゴンによる立体図形と同様に、図柄ベース８７２及び識別情報８８２を回転、拡大、縮小したり、任意のテクスチャを貼り付けることで、３次元画像の図柄による多様な表示演出を行うことが可能となる。
【０１８２】
図２１は、３次元画像の図柄を用いた変動表示中にリーチ状態となった場合に、リーチ状態が確定した図柄の突出量を増大するようにしたものである。なお、リーチ状態とは、変動表示ゲームの結果が大当たりとなる可能性をもつ変動表示ゲームを指す。
【０１８３】
図２１（Ａ）は、左右の図柄が「７」、「７」で揃い、リーチ状態となった直後の表示状態を示し、中図柄のみが変動している。この時点では左右中の３つの図柄の識別情報８８２は、表示面８Ａからほぼ均一な突出量Ｚ１に設定されている。なお、図柄ベース８７１は、突出量＝０、すなわち２次元画像として表示されている。
【０１８４】
次に、図２１（Ｂ）のように、リーチが確定して仮停止状態となっている左右の図柄「７」、「７」の頂点データの高さデータＺ２を増大させる。なお、中図柄はそのまま変動表示を継続する。
【０１８５】
これにより、リーチとなった複数の図柄の識別情報８８２が遊技者側に飛び出して観察され、リーチ状態であることを報知できる。
【０１８６】
こうして、識別情報８８２の突出量の変化によって、遊技の状態が変化したことを遊技者に伝えることができる。
【０１８７】
図２２は、上記図２１で示した識別情報８８２の突出量の変化を、変動表示ゲームの信頼度に応じて変更可能にするもので、表示制御装置１５０のＣＰＵ１５１で行われる制御のフローチャートである。この制御は、例えば、図１６のステップＳ１１でサブルーチンとして実行されるものである。
【０１８８】
まず、ステップＳ３１では、変動表示ゲームの図柄が既に読み込まれているか否かを判定し、読み込まれていればステップＳ３２へ進む一方、そうでない場合にはそのまま処理を終了する。
【０１８９】
次に、ステップＳ３２では、信頼度の報知を行うタイミングであるか否かを判定する。
【０１９０】
信頼度報知のタイミングは、例えば、リーチ状態が始まったときや図柄の仮停止時などであり、現在、処理を行っている表示内容がリーチ状態または仮停止時であればステップＳ３３に進む一方、そうでない場合にはそのまま処理を終了する。
【０１９１】
ステップＳ３３では、遊技制御装置１００から指令された変動表示ゲームの種類などに基づいて、信頼度情報を取得する。
【０１９２】
この「信頼度」とは、大当たりの信頼度（期待度）を示しており、遊技制御装置１００からの変動開始コマンド（指令）に基づく変動表示ゲームが、大当りとなる割合を示すもので、例えば、指令された変動表示ゲームが必ずはずれとなる場合には、信頼度＝０％となり、８割の確率で大当たりとなる場合には信頼度＝８０％となる。そして、この信頼度は、例えば、変動開始コマンドとともに遊技制御装置１００から表示制御装置１５０へ送られる。あるいは、変動開始コマンドに基づいて表示制御装置１５０が信頼度を演算するものであってもよい。
【０１９３】
信頼度を取得した後は、ステップＳ３４で信頼度の大きさに応じて識別情報の突出量を変化させるため、図２３のように予め設定したテーブルを検索して頂点情報変更係数を取得する。
【０１９４】
図２３は、上記ステップＳ３３で取得した信頼度に応じた頂点情報変更係数の関係を示すテーブルである。頂点情報変更係数は、図１０に示した直方体オブジェクト８８０（識別情報）のポリゴンに設定する頂点データのうち、高さ（Ｚ軸座標）を補正し、識別情報の突出量（飛び出し量）を信頼度に対応する値に設定するものである。
【０１９５】
次に、ステップＳ３５では、上記ステップＳ３４で取得した頂点情報変更係数に基づいて識別情報のポリゴンの頂点データを補正する。
【０１９６】
例えば、図２１（Ａ）のように左右図柄の「７」を描画する場合では、上記図１０（Ｂ）で示したように、各頂点のＺ軸座標に頂点情報変更係数を乗じて、頂点情報変更係数が１のとき（信頼度が２５〜５０％）には元の頂点データと同じ突出量となり、一例としては図２１（Ａ）に示したＺ１の突出量に設定される。
【０１９７】
そして、信頼度が大きくなるにつれて頂点情報変更係数も大きくなり、例えば、信頼度が１００％では頂点情報変更係数＝２．０となって、図２１（Ｂ）で示すように識別情報８８２の突出量は、元の頂点データの２倍の高さＺ２に設定される。逆に、信頼度が低くなるほど頂点情報変更係数も減少するため、このため識別情報８８２の突出量も減少する。
【０１９８】
以上のように、識別情報を構成するポリゴンの頂点データを、信頼度に応じた頂点情報変更係数で補正することにより、信頼度報知のタイミング（リーチ状態や仮停止時）には、識別情報８８２の突出量が変化するので、遊技者は識別情報８８２の突出量が増大することで、変動表示ゲームに対する期待感を向上させることができる。
【０１９９】
次に、図２４〜図２６は、他の実施形態を示し、遊技者の疲労度に関連する連続遊技量（稼動量）に対応して、識別情報の頂点データをフィルタ処理によって変化させる場合を示す。
【０２００】
まず、図２４は遊技の流れ図を示し、以下、この図に従って遊技の概要を説明する。
【０２０１】
まず、遊技開始当初（あるいは遊技開始前）の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面の表示を指令する信号が遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に送信され、変動表示装置８の表示面には客待ち画面（動画または静止画）が表示される。
【０２０２】
そして、遊技領域に打ち出された遊技球が始動口１６に入賞すると、その入賞に基づき、遊技制御装置１００によって所定の乱数が抽出され、変動表示ゲームの大当たりの抽選が行われると共に、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に変動表示を指令する信号が送信され、変動表示装置８の表示面に設定された変動表示領域の所定の位置に複数の図柄の変動表示が開始される。
【０２０３】
この変動表示の開始後、所定時間経過すると、変動表示は例えば左、右、中の順に仮停止（例えば、停止位置にて図柄を微少に変動させること等）されていくが、この過程でリーチ状態（例えば、左の図柄と右の図柄が大当たりの組合せを発生する可能性のある組合せ）が発生すると、所定のリーチ変動が行われる。このリーチ変動では、例えば中の図柄の変動表示を極低速で行ったり、高速変動したり、変動表示を逆転したりして、遊技者に変動表示結果に対する期待感を与える。また、リーチ変動に合わせて背景表示、キャラクタ表示などの興趣を高める演出表示が行われる。そして、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に変動表示を停止する信号が送信され、図柄が停止して変動表示が終了する。
【０２０４】
そして、大当たり抽選の結果が大当たりであれば、最終的に左、右、中の図柄が所定の大当たりの組合せで停止され、大当たり（大当たり遊技）が発生する。
【０２０５】
このとき、大当たり遊技が発生すると、変動入賞装置（大入賞口）１０が所定期間にわたって開かれ、遊技球が入賞しやすい状態となる特別遊技が行われる（遊技者に遊技価値が付与される）。この特別遊技は、変動入賞装置１０への遊技球の所定数（例えば１０個）の入賞または所定時間の経過（例えば３０秒）を１単位（１ラウンド）として実行され、変動入賞装置１０内の継続入賞口への入賞（継続センサ５３による入賞球の検出）を条件に、規定ラウンド（例えば１６ラウンド）繰り返される。また、大当たり遊技が発生すると、大当たりのファンファーレ表示、ラウンド数表示、大当たりの演出表示等、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に大当たり遊技の表示を指令する信号が送信され、変動表示装置８の画面に大当たり遊技の表示が行われる。
【０２０６】
この場合、大当たりが特定の大当たりであれば、大当たり遊技後に特定遊技状態が発生され、次回の大当たりの発生確率を高確率にしたり、後述するように遊技球の始動口１６への入賞に基づく変動表示装置８の変動表示ゲームの変動表示時間の短縮等が行われる。
【０２０７】
前記変動表示ゲーム中あるいは大当たり遊技中に遊技球が始動口１６に入賞したとき（特別図柄始動記憶または始動記憶の発生時）には、変動表示ゲームが終了した後（ハズレのとき）にあるいは大当たり遊技が終了した後に、その特別図柄始動記憶に基づき、新たな変動表示ゲームが繰り返される。また、変動表示ゲームが終了したとき（ハズレのとき）、あるいは大当たり遊技が終了したときに、特別図柄始動記憶がないときは、客待ち状態に戻される。
【０２０８】
なお、仮停止状態とは遊技者が図柄を略停止状態として認識可能な状態であり、最終停止態様が確定しない状態であり、停止状態とは、この仮停止状態と図柄が停止した状態を含む状態である。なお、仮停止状態の具体例としては、停止位置での微少変動の他に、図柄を拡大縮小表示したり、図柄の色を変化させたり、図柄の形状を変化させる等の態様がある。
【０２０９】
なお、普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂを遊技球が通過すると、その通過または普通図柄始動記憶に基づき、普通図柄に関する乱数が抽出され、乱数が当たりであれば、普通図柄表示器７に当たり表示が行われて、始動口１６の普通変動入賞装置９が所定時間にわたって拡開され、始動口１６への入賞が容易にされる。
【０２１０】
図２５は、表示制御装置１５０のＣＰＵ１５１で行われる連続遊技量に基づく頂点データ補正処理の一例を示すフローチャートで、所定の周期毎（例えば、数百ｍｓｅｃ）に実行される。
【０２１１】
まず、ステップＳ４１では、上記図２のタッチセンサ４００出力を読み込んで、現在の遊技状態が遊技中か客待ち（デモ画面）状態の何れであるかを判定し、発射操作が行われている遊技中の場合には、ステップＳ４２へ進んで受信コマンドを読み込む一方、客待ち状態の場合にはステップＳ４８に進んで、連続遊技量としての変動表示ゲーム数ｎ（変動表示コマンド受信回数）を０にリセットして処理を終了する。
【０２１２】
なお、タッチセンサ４００は打球発射装置の操作部２４（図１参照）に設けられており、例えば、遊技者が操作部２４に触れていればタッチセンサ４００はＯＮとなり、触れていないときにはＯＦＦとなって、遊技者の打球発射操作に基づいて客待ち状態の判定を行う。
【０２１３】
次に、ステップＳ４２では、遊技制御装置１００から送られてきた指令（受信コマンド）を読み込んで、ステップＳ４３、Ｓ４４では、この受信コマンドが大当たりコマンドまたは変動表示ゲーム開始コマンドであるかを判定する。
【０２１４】
大当たりコマンドの場合には、ステップＳ４３からステップＳ４８に進んで、変動表示ゲーム数ｎを０にリセットし、大当たりコマンドでない場合にはステップＳ４４で変動表示ゲーム開始コマンドであるかを判定し、変動表示ゲーム開始コマンドの場合には、ステップＳ４５に進んで変動表示ゲーム数ｎに１を加算してからステップＳ４６に進む一方、変動表示ゲーム開始コマンドでない場合には、前回の変動表示ゲーム数ｎを保持したままステップＳ４６に進む。
【０２１５】
ステップＳ４６では、上記ステップＳ４５で求めた変動表示ゲーム数ｎまたは前回値により、頂点データの奥行き方向（Ｚ座標）を変更するためのフィルタ係数（頂点情報変更係数）ｋを、
ｋ＝Ｆ（ｎ）
より演算する。ただし、Ｆ（ｎ）は、変動表示ゲーム数ｎの大きさに応じてフィルタ係数ｋを決定する予め設定した関数（またはテーブル）で、例えば、図２６のように、コサイン関数で定義される。
【０２１６】
この図２６で示す、関数Ｆ（ｎ）は、変動表示ゲーム数ｎ＝０のときにフィルタ係数ｋが正方向に最大であり、識別情報の頂点データは最も遊技者側に設定され、表示される識別情報は表示面から最も飛びだした状態で観察される。
【０２１７】
その後、変動表示ゲーム数ｎが増加すると、徐々にフィルタ係数ｋも減少し、識別情報の飛びだし量も徐々に減少する。
【０２１８】
さらに、変動表示ゲーム数ｎが増加すると、フィルタ係数ｋ＝０となって識別情報は２次元で表示された後、今度はフィルタ係数ｋを負に反転して、頂点データのＺ座標を負に反転して表示面より奥に識別情報が表示される。
【０２１９】
そして、変動表示ゲーム数ｎが増大して行くにつれて、再び、フィルタ係数ｋは負の最大値から徐々に０に向かい、識別情報も最も奥まった位置から徐々に２次元画像になり、その後、フィルタ係数ｋは正に反転して再び遊技者側への飛び出し量を増大させていく。変動表示ゲーム数ｎの増加に応じて、識別情報が表示面から飛び出したり、奥まったりすることで、所定の周期で振動する。
【０２２０】
こうして、変動表示ゲーム数ｎの大きさに応じて変更されたフィルタ係数ｋにより、ステップＳ４７で頂点データのＺ座標がフィルタ処理される。
【０２２１】
このフィルタ処理は、例えば、上記図１６のステップＳ１４等の頂点データの張り付け処理の際に、上記ステップＳ４６で求めたフィルタ係数ｋを適用することなどで行われる。
【０２２２】
こうして、遊技中には、変動表示ゲーム数ｎが増大して行くにつれて図２６の関数Ｆ（ｎ）によって、識別情報の表示位置は表示面８Ａの手前に突出したり、奥へ遠のくことを周期的に繰り返し、大当たりや客待ちになると、変動表示ゲーム数ｎを０にリセットして、次の変動表示ゲームまで、識別情報のＺ座標を最大の突出位置に保持して待機することになる。
【０２２３】
遊技機の連続遊技量（稼動量）に応じて識別情報が表示面８Ａの奥行き方向に変化するので、表示面より遠くを見ているのと同じ状態になり、目の筋肉が弛緩し、眼の筋肉の緊張状態を和らげ、その後、再びＺ座標が０となる表示面８Ａへ向けて識別情報の表示位置が移動し、目の疲れが癒された頃に再び表示面８Ａから遊技者側へ識別情報が突出するので、長時間の遊技においても目が疲れにくく、かつ、識別情報の立体視により興趣の低下を抑制可能な遊技機を提供可能になる。
【０２２４】
なお、変動表示ゲーム数ｎに応じたフィルタ係数ｋの変更は、図２６のような一定周期の振動だけではなく、図２７で示すように、変動表示ゲーム数ｎの増加に応じてＺ座標の表示面８Ａに対して前後方向の振幅を徐々に小さくして（減衰振動）、連続的な遊技が所定時間以上継続すると、フィルタ係数ｋ＝０として識別情報を２次元画像として表示し、眼の筋肉の緊張状態を和らげてもよく、あるいは、図２８のように、変動表示ゲーム数ｎの増加に応じて識別情報のＺ座標を徐々に表示面８Ａへ向けて変化させ、さらに、奥側へ移動させて、連続的な遊技が所定時間以上継続すると、識別情報を２表示面８Ａの奥に表示して、眼の筋肉の緊張状態を和らげてもよい。ただし、フィルタ係数のｋには、上限値及び下限値が設定され、これを超えて変化することが制限される。これにより、眼の筋肉の緊張程度又は弛緩程度が制限される。
【０２２５】
また、連続遊技量として変動表示ゲーム数を用いたが、発射操作の継続時間を連続遊技量として用いて上記図２６〜図２８の特性でフィルタ係数ｋを変化させても良い。また、図２６で設定したコサイン関数に変えてサイン関数を用いれば、所定時間遊技しないと最大突出量にならないため遊技機の稼動が向上する効果が期待できる。このように、遊技機の稼動や、遊技者の疲労などを考慮して、フィルタ係数ｋの生成関数Ｆ（ｎ）を適宜選択すればよい。
【０２２６】
この他、１時間以内の遊技を最大突出量（上限値）とした場合、３時間以内で８０％、６時間以内で５０％、それ以上で２０％のようにしてもよい。このように、推定される疲労度に関係して最大突出量を制限するため、長時間遊技状態では目の疲労に対して、遊技開始時よりも配慮される。
【０２２７】
さらに、遊技者が操作可能なリセットＳＷを設け、連続稼動量を初期化する機能を設けてもよく、この場合では、遊技者の入れ替わりを検出できなかった場合、遊技者が目の疲労を訴えない場合や、立体視に興趣を得たい場合などに有効となる。
【０２２８】
なお、上記実施形態では、打球発射装置の操作部２４に配設されたタッチセンサ４００を用いたが、赤外線センサや圧力センサなど遊技者が遊技している、あるいは遊技可能な状態を検出可能なセンサであればよく、これらセンサの入力状態の監視処理と、入力状態の継続時間によって連続遊技量を算出する処理とから、発射制御装置から出力されるタッチセンサ入力情報が表示制御装置１５０に入力されて、表示制御装置１５０に実装されている制御装置により実現される。
【０２２９】
また、上記タッチセンサに代わって、発射センサ（あるいは回収球センサ、賞球センサなど遊技により遊技球の動きを検出可能なセンサであればよい）の入力状態の監視処理により、非検出状態が所定時間以上継続しない状態を遊技状態（遊技中）として、該遊技状態の継続時間により連続遊技量を算出する処理とからなり、発射センサ入力が表示制御装置１５０に入力されて、表示制御装置１５０に実装されている制御装置により実現するようにしてもよい。
【０２３０】
さらに、上記以外に、遊技機周辺装置からの入力情報、例えば、カード貸し玉ユニットのカード受付や、パルスタンク（遊技機裏面の島内にある回収球計数装置）や補給ユニット（遊技機裏面の島内にある遊技球補給装置）の計数パルスに基づいて入力監視をしてもよい。
【０２３１】
なお、図柄の回転数やリーチの回数、大当たりの回数などの遊技履歴に応じて頂点情報変更係数を変更するようにしても良い。このようにすれば、識別情報の表示状態から遊技履歴の目安を知ることができる。
【０２３２】
また、確率変動や時間短縮変動などの遊技状態の残り変動回数などの状態遷移条件に関係して頂点情報変更係数を変更するようにしても良い。このようにすれば、識別情報の表示状態から遊技進行の目安を知ることができる。
【０２３３】
また、普通図柄を画像表示装置上に表示して、普通図柄に対して適用するようにしてもよい。
【０２３４】
また、図柄に限らず背景表示や、キャラクタ表示、表示領域を明示する表示枠などに適用するようにしてもよい。
【０２３５】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態の遊技機全体の構成を示す正面図である。
【図２】同じく制御系の一部を示すブロック図である。
【図３】同じく合成変換装置を示すブロック図である。
【図４】同じく光学系を説明するための分解斜視図である。
【図５】同じく光学系の平面図である。
【図６】Ｌ／Ｒ信号と、画像データ（ＤＡＴＡ）、垂直同期信号Ｖ＿ＳＹＮＣ及び出力データ（ＬＣＤ＿ＯＵＴ）と時間の関係を示すタイミングチャート。
【図７】図柄を立体的に表示させたときの実際の画像と虚像（３次元画像）との関係を示す斜視図である。
【図８】表示制御装置と合成変換装置で行われる、左右画像の生成と、合成の様子を説明図で、（Ａ）はフォントＲＯＭ上のデータを、（Ｂ）は視差に基づく右目用画像を、（Ｃ）は視差に基づく左目用画像を、（Ｄ）左右の画像を合成した出力用の合成画像を示す。
【図９】左目用画像と右目用画像及び合成画像の関係を示す概略図である。
【図１０】ポリゴンの頂点マッピングによる立体図形の形成を示す説明図で、（Ａ）はベースメッシュを、（Ｂ）はベースメッシュのポリゴンに頂点データをマッピングした状態を示す。
【図１１】ポリゴンの頂点マッピングの原理を示す説明図で、ベースメッシュを構成する一つのポリゴンの斜視図。
【図１２】同じく、ポリゴンの頂点マッピングの原理を示す説明図で、ベースメッシュを構成する一つのポリゴンに頂点データをマッピングした状態の斜視図。
【図１３】図１０（Ｂ）の頂点データのうちＺ軸座標を減少させて、図形の突出量を低減した状態の斜視図。
【図１４】図１０（Ｂ）の頂点データのうちＺ軸座標を増大させて、図形の突出量を増大した状態の斜視図。
【図１５】図柄の突出量を変化させる図柄の仮停止を示す説明図で、（Ａ）はベースメッシュに２次元の図柄をマッピングした状態を示し、（Ｂ）はベースメッシュにＺ軸座標を減少した頂点データをマッピングした状態を示し、（Ｃ）はベースメッシュに通常のＺ軸座標による頂点データをマッピングした状態を示し、（Ｄ）はベースメッシュにＺ軸座標を増大した頂点データをマッピングした状態を示し、（Ｅ）はベースメッシュに通常のＺ軸座標による頂点データをマッピングした状態を示し、（Ｆ）はベースメッシュにＺ軸座標を減少した頂点データをマッピングした状態を示す。
【図１６】ポリゴン描画処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】遊技者の左右の目と、左目用画像と右目用画像の関係を示す平面図。
【図１８】変動表示の一例を示し、（Ａ）は第１の図柄での表示を示し、（Ｂ）はベースメッシュのみの表示、（Ｃ）は第２の図柄での表示を示す。
【図１９】図柄の表示の他の形態を示し、（Ａ）は図柄ベースを２次元で表示したじょうたいを示し、（Ｂ）は図柄ベースを突出させて表示した様子を示す。
【図２０】図柄ベースを立体図形とした場合の表示の様子を示す斜視図である。
【図２１】リーチ状態の表示の様子を示す斜視図で、（Ａ）はリーチ状態が確定した直後、（Ｂ）はリーチ状態となってから左右の図柄の突出量が増大した様子を示す。
【図２２】信頼度の報知を識別情報の突出量に応じて行う制御の一例を示すフローチャート。
【図２３】同じく、信頼度に応じた頂点情報変更係数のテーブル。
【図２４】遊技状態の状態遷移図である。
【図２５】表示制御装置で行われる処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】変動表示ゲーム数ｎとフィルタ係数ｋの関係を示すグラフである。
【図２７】変動表示ゲーム数ｎとフィルタ係数ｋの関係を示す他のグラフである。
【図２８】変動表示ゲーム数ｎとフィルタ係数ｋの関係を示す他のグラフである。
【符号の説明】
８  変動表示装置
１５０  表示制御装置
１５１  ＣＰＵ
１７０  合成変換装置
１７１  制御部
１７２  ＲＡＭ
１７３  ＲＯＭ
１７４  左目用フレームバッファ
１７５  右目用フレームバッファ
１７７  立体視用フレームバッファ
８０１    光源
８１０    発光素子
８１１    偏光フィルタ
８１２    フレネルレンズ
８０２    微細位相差板
８０３    偏光板
８０４    液晶表示パネル
８０５    偏光板
【図１】
2004159889.tif 000003
【図２】
2004159889.tif 000004
【図３】
2004159889.tif 000005
【図４】
2004159889.tif 000006
【図５】
2004159889.tif 000007
【図６】
2004159889.tif 000008
【図７】
2004159889.tif 000009
【図８】
2004159889.tif 000010
【図９】
2004159889.tif 000011
【図１０】
2004159889.tif 000012
【図１１】
2004159889.tif 000013
【図１２】
2004159889.tif 000014
【図１３】
2004159889.tif 000015
【図１４】
2004159889.tif 000016
【図１５】
2004159889.tif 000017
【図１６】
2004159889.tif 000018
【図１７】
2004159889.tif 000019
【図１８】
2004159889.tif 000020
【図１９】
2004159889.tif 000021
【図２０】
2004159889.tif 000022
【図２１】
2004159889.tif 000023
【図２２】
2004159889.tif 000024
【図２３】
2004159889.tif 000025
【図２４】
2004159889.tif 000026
【図２５】
2004159889.tif 000027
【図２６】
2004159889.tif 000028
【図２７】
2004159889.tif 000029
【図２８】
2004159889.tif 000030