(57)【要約】【課題】ゲーム空間における操作対象オブジェクトの位置に応じて所定位置を指示するマーカオブジェクトを表示することにより、所定位置をプレイヤに報知することができるゲーム装置を提供すること。【解決手段】操作対象オブジェクトであるプレイヤゲームキャラクタ５２が配置される３次元ゲーム空間５０に関する画像を表示するゲーム装置であって、操作信号に基づいてプレイヤゲームキャラクタ５２の３次元ゲーム空間５０における位置を制御する位置制御手段と、プレイヤゲームキャラクタ５２の位置に応じて、３次元ゲーム空間５０の所定位置（他エリアへの通路）を指示するマーカオブジェクト６４を３次元ゲーム空間５０に配置するマーカオブジェクト配置手段と、を含む。【選択図】        図３
2004337256.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作対象オブジェクトが配置されるゲーム空間に関する画像を表示するゲーム装置であって、
操作信号を入力する操作信号入力手段と、
操作信号に基づいて前記操作対象オブジェクトのゲーム空間における位置を制御する位置制御手段と、
前記操作対象オブジェクトの位置に応じて、前記ゲーム空間の所定位置を指示するマーカオブジェクトを前記ゲーム空間に配置するマーカオブジェクト配置手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記マーカオブジェクト配置手段は、前記操作対象オブジェクトと前記所定位置との距離に応じて、前記マーカオブジェクトを前記ゲーム空間に配置することを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記マーカオブジェクト配置手段は、前記操作対象オブジェクトの位置と前記所定位置に対応づけて設定された領域とに応じて、前記マーカオブジェクトを前記ゲーム空間に配置することを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記操作対象オブジェクトと前記所定位置との距離に基づいて、前記マーカオブジェクトの表示態様を決定する表示態様決定手段をさらに含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
操作対象オブジェクトが配置されるゲーム空間に関する画像を表示するステップと、
操作信号に基づいて前記操作対象オブジェクトのゲーム空間における位置を制御するステップと、
前記操作対象オブジェクトの位置に応じて、前記ゲーム空間の所定位置を指示するマーカオブジェクトを前記ゲーム空間に配置するステップと、
を含むことを特徴とするゲーム機の制御方法。
【請求項６】
操作対象オブジェクトが配置されるゲーム空間に関する画像を表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
操作信号に基づいて前記操作対象オブジェクトのゲーム空間における位置を制御する位置制御手段、及び
前記操作対象オブジェクトの位置に応じて、前記ゲーム空間の所定位置を指示するマーカオブジェクトを前記ゲーム空間に配置するマーカオブジェクト配置手段
として前記コンピュータを機能させるための命令を含むプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明はゲーム装置、ゲーム機の制御方法及びプログラムに関し、特に、ゲーム空間の所定位置を指示するマーカオブジェクトを好適に表示させる技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
メモリ上に構築されたゲーム空間に操作対象オブジェクトを配置して、コントローラにより入力される操作信号に基づいてその位置を制御することができるゲームが知られている。この種のゲームでは、ゲーム空間を壁オブジェクトなどにより区画し、区画されたエリア内でゲームを進行させることがしばしば行われる。そして、あるエリアから別のエリアに操作対象オブジェクトを移動させることができるよう、エリア内にはドア等のオブジェクトが配置されている。そして、操作対象オブジェクトがその位置に接近すると、操作対象オブジェクトを他のエリアに移動させるようになっている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来のゲームでは、操作対象オブジェクトをドア等が設置された位置に不意に接近させてしまい、予期せず操作対象オブジェクトを他のエリアに移動させてしまうことがある。このため、ゲームの興趣がそがれてしまうという場合があった。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲーム空間における操作対象オブジェクトの位置に応じて所定位置を指示するマーカオブジェクトを表示することにより、所定位置をプレイヤに報知することができるゲーム装置、ゲーム機の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、操作対象オブジェクトが配置されるゲーム空間に関する画像を表示するゲーム装置であって、操作信号を入力する操作信号入力手段と、操作信号に基づいて前記操作対象オブジェクトのゲーム空間における位置を制御する位置制御手段と、前記操作対象オブジェクトの位置に応じて、前記ゲーム空間の所定位置を指示するマーカオブジェクトを前記ゲーム空間に配置するマーカオブジェクト配置手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るゲーム機の制御方法は、操作対象オブジェクトが配置されるゲーム空間に関する画像を表示するステップと、操作信号に基づいて前記操作対象オブジェクトのゲーム空間における位置を制御するステップと、前記操作対象オブジェクトの位置に応じて、前記ゲーム空間の所定位置を指示するマーカオブジェクトを前記ゲーム空間に配置するステップと、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、操作対象オブジェクトが配置されるゲーム空間に関する画像を表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、操作信号に基づいて前記操作対象オブジェクトのゲーム空間における位置を制御する位置制御手段、及び前記操作対象オブジェクトの位置に応じて、前記ゲーム空間の所定位置を指示するマーカオブジェクトを前記ゲーム空間に配置するマーカオブジェクト配置手段として前記コンピュータを機能させるための命令を含むプログラムである。
【０００８】
本発明によれば、操作対象オブジェクトの位置に応じてゲーム空間に所定位置を指示するマーカオブジェクトを表示させることができ、所定位置をプレイヤにわかり易く報知することができる。
【０００９】
本発明の一態様では、前記マーカオブジェクト配置手段は、前記操作対象オブジェクトと前記所定位置との距離に応じて、前記マーカオブジェクトを前記ゲーム空間に配置する。こうすれば、距離に応じてマーカオブジェクトが表示されたり表示されなかったりするようにできる。この場合、例えば前記距離と所定基準距離との比較に応じて、具体的には前記距離が所定基準距離よりも小さい場合に、マーカオブジェクトを配置してもよい。
【００１０】
また、本発明の一態様では、前記マーカオブジェクト配置手段は、前記操作対象オブジェクトの位置と前記所定位置に対応づけて設定された領域とに応じて、前記マーカオブジェクトを前記ゲーム空間に配置する。こうすれば、オブジェクトが前記領域に侵入した場合等に、マーカオブジェクトを配置することができる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記操作対象オブジェクトと前記所定位置との距離に基づいて、前記マーカオブジェクトの表示態様を決定する表示態様決定手段をさらに含む。こうすれば、マーカオブジェクトの表示態様により、操作対象オブジェクトと所定位置との距離を推測することができるようになる。
【００１２】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施の形態について図面に基づき詳細に説明する。
【００１３】
図１は、本発明の一実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。同図に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機４６に、モニタ１８及びスピーカ２２を接続し、さらに情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５を装着することによって構成されるものである。ここでは、ゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機４６に供給するためにＤＶＤ−ＲＯＭ２５を用いるが、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いることができる。また、通信ネットワークを介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機４６に供給するようにしてもよい。
【００１４】
家庭用ゲーム機４６は、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０がバス１２により相互データ通信可能に接続され、さらに入出力処理部３０に、コントローラ３２、音声処理部２０及びＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４が接続された、公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ３２以外の家庭用ゲーム機４６の各構成要素は筐体内に収容されている。モニタ１８には例えば家庭用のテレビ受像機が用いられ、スピーカ２２には例えばその内蔵スピーカが用いられる。
【００１５】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムやＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるゲームプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機４６の各部を制御する。バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機４６の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶２６はＲＡＭ等を含んで構成されており、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み取られたゲームプログラム及びゲームデータが必要に応じて書き込まれる。また、主記憶２６は、マイクロプロセッサ１４による各種データ処理のため、作業領域も確保される。画像処理部１６はＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）を含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データを受け取ってＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換して所定タイミングでモニタ１８に出力する。
【００１６】
入出力処理部３０はコントローラ３２、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４及びメモリカード４２とマイクロプロセッサ１４との間のデータ通信を中継するためのインターフェースである。コントローラ３２はプレイヤがゲーム操作をするための入力手段である。入出力処理部３０は一定周期（例えば１／６０秒毎）にコントローラ３２の各種ボタンの操作状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号を、バス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４は、その操作信号に基づいてプレイヤによるコントローラ３２の操作内容を判定する。音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されてサウンドバッファに記憶された音楽やゲーム効果音等のデータを再生してスピーカ２２から出力する。ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記録されたゲームプログラム及びゲームデータを読み取る。また、メモリカード４２は不揮発性且つ着脱可能な記憶手段であり、各種ゲームデータを記憶するのに用いられる。
【００１７】
本ゲーム装置１０では、主記憶２６に仮想的なゲーム空間、すなわち３次元ゲーム空間（仮想３次元空間）が構築されるようになっている。図２は、この３次元空間の一部を模式的に示す図である。同図に示す３次元ゲーム空間５０では、平板状の床オブジェクト５６の上に操作対象オブジェクトであるプレイヤゲームキャラクタ５２が配置されている。操作対象オブジェクトは、コントローラ３２によってプレイヤが操作の対象とするオブジェクトであり、コントローラ３２に備えられた十字キー等を用いて操作信号を入力すると、該操作信号に従って３次元ゲーム空間５０におけるプレイヤゲームキャラクタ５２の位置を変化させることができるようになっている。床オブジェクト５６の縁部には壁オブジェクト５８が立設されている。壁オブジェクト５８は３次元ゲーム空間５０におけるプレイヤゲームキャラクタ５２の移動範囲を制限するために設けられている。また、壁オブジェクト５８の一部には開口が設けられ、その位置にドアオブジェクト６０が配置されている。そして、ドアオブジェクト６０にプレイヤゲームキャラクタ５２が接近すると、ドアオブジェクト６０が開く動きをして、プレイヤゲームキャラクタ５２は３次元ゲーム空間５０における別エリアに移動する演出がされるようになっている。３次元ゲーム空間５０には、視点が配置されており、該視点から３次元ゲーム空間５０を見た様子がモニタ１８に表示される。また、同図に示す３次元ゲーム空間５０に関する情報処理を行うため、同空間には床オブジェクト５６の床面に平行する２方向をＸ方向及びＹ方向とし、床面に垂直な方向をＺ方向とする３次元座標が設定されている。
【００１８】
本ゲーム装置１０の特徴の１つは、プレイヤゲームキャラクタ５２がコントローラ３２による操作に従ってドアオブジェクト６０の位置（壁オブジェクト５８の開口位置）に接近すると、図３に示すようにマーカオブジェクト６４が３次元ゲーム空間５０に出現し、それがモニタ１８に表示されることである。このため、本ゲーム装置１０では、所定時間毎に、プレイヤゲームキャラクタ５２に関連づけて設定された代表点５４とドアオブジェクト６０の位置６２との距離Ｌを算出して、それが所定距離Ｌｐよりも小さければ３次元ゲーム空間５０におけるドアオブジェクト６０の前方に複数のマーカオブジェクト６４を出現させるようにしている。これらマーカオブジェクト６４は、３角錐形状を有しており、それぞれドアオブジェクト６０を指示（指向）するよう設置されている。３次元ゲーム空間５０におけるマーカオブジェクト６４の出現位置は、ドアオブジェクト６０に関連づけて予めＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記憶しておいてもよいし、ドアオブジェクト６０に関連する位置６２及びドアオブジェクト６０の方向（姿勢）に基づいて必要に応じて算出するようにしてもよい。なお、マーカオブジェクト６４は、モニタ１８に表示されている間、たとえば所定周期で回転させたり点滅させたりして、その存在をわかり易くプレイヤに報知することが望ましい。なお、マーカオブジェクト６４を表示する条件を、ドアオブジェクト６０等の通路毎に予め設定してもよい。例えば，隠し扉を表すオブジェクトに対しては、プレイヤゲームキャラクタが一度同オブジェクトに係る通路を通過するまではマーカオブジェクト６４の表示を制限したり、過去のプレイヤによるプレイが所定条件（鍵アイテムを所持したか否か、所定ゲームイベントをクリアしたか否か）を満足する場合にのみマーカオブジェクト６４を表示させたりしてもよい。
【００１９】
図４は、本ゲーム装置１０において所定時間毎（例えば１／６０毎）に実行されるゲーム画面生成ルーチンを示すフロー図である。同図に示すように、本ゲーム装置１０では、まず基礎環境処理を実行する（Ｓ１０１）。基礎環境処理は従来公知の処理であり、ここでは、３次元ゲーム空間のすべての静的オブジェクト及び動的オブジェクトの位置及び姿勢を算出する。静的オブジェクトは、床オブジェクト５６や壁オブジェクト５８等の時間経過により位置を変えないオブジェクトである。これに対して動的オブジェクトは、プレイヤゲームキャラクタ５２やドアオブジェクト６０（ドア開閉時）のように位置や姿勢を変えるオブジェクトである。
【００２０】
基礎環境処理では、視点座標、視線方向及び画角も算出する。例えば、視点座標はプレイヤゲームキャラクタ５２の後方上空に設定してもよい。また、視線方向は、プレイヤゲームキャラクタ５２の代表点５４を向くよう設定してもよい。
【００２１】
次に、ゲーム装置１０では、プレイヤゲームキャラクタ５２の代表点５４とドアオブジェクト６０に関連づけられた位置６２との距離Ｌを算出する（Ｓ１０２）。そして、位置６２は、例えばＤＶＤ−ＲＯＭ２５に３次元ゲーム空間５０の内容として予め記憶されているものである。また、プレイヤゲームキャラクタ５２の代表点５４は、コントローラ３２による操作に従って３次元ゲーム空間５０を移動するものであり、基礎環境処理（Ｓ１０１）において算出される。代表点５４はプレイヤゲームキャラクタ５２に関連づけられて設定されており、例えばプレイヤゲームキャラクタ５２の中心に設定される。
【００２２】
次に、マーカオブジェクト６４の表示条件を満足しているか否かを判断する（Ｓ１０３）。すなわち、ゲーム装置１０では、１）距離Ｌが所定距離Ｌｐより小さい、２）プレイヤゲームキャラクタ５２がドアオブジェクト６０を通過した直後でない、などの条件を満足するか否かを調べる。プレイヤゲームキャラクタ５２がドアオブジェクト６０を通過した直後であることは、例えばドアオブジェクト６０を通過して一度も距離Ｌが所定距離Ｌｐ以上となっていない、或いはプレイヤゲームキャラクタ５２がドアオブジェクト６０を通過後に一度もドアオブジェクト６０の方向に移動させるための操作がされていない、などの条件により判断してもよい。
【００２３】
そして、上記表示条件を満足している場合には、Ｓ１０２にて算出された距離Ｌに基づいてマーカオブジェクト６４の表示態様を決定する（Ｓ１０４）。例えば、距離Ｌが小さくなればなる程、マーカオブジェクト６４の点滅速度が上昇するよう表示態様を決定する（距離Ｌに基づいて点滅速度を決定する）。あるいは、距離Ｌが小さくなればなる程、マーカオブジェクト６４の色が濃くなるよう表示態様を決定する（マーカオブジェクト６４に用いられるテクスチャのアルファ値を距離Ｌに基づいて決定する）。そして、決定された表示態様にて、３次元ゲーム空間５０におけるドアオブジェクト６０の前方にマーカオブジェクト６４を配置する（Ｓ１０５）。一方、上記表示条件を満足していない場合には、Ｓ１０４及びＳ１０５の処理をスキップする。
【００２４】
以上、Ｓ１０２乃至Ｓ１０５の処理により、プレイヤゲームキャラクタ５２の代表点５４とドアオブジェクト６０に関連する位置６２との距離Ｌに応じて、同距離Ｌに基づく表示態様にて、ドアオブジェクト６０の前方にマーカオブジェクト６４が配置される。
【００２５】
その後、本ゲーム装置１０ではジオメトリ処理を実行する（Ｓ１０６）。ジオメトリ処理では、Ｓ１０１及びワールド座標系（ＸＷ，ＹＷ，ＺＷ）から視点座標系、すなわち視点座標を原点とし、視線方向をＺ方向、水平方向をＸ方向、垂直方向をＹ方向とする座標系への座標変換を行う。また、各オブジェクトを構成するポリゴンについて、頂点の色情報を光源情報（光源の色及び位置）に基づいて算出する。さらに、クリッピング処理も行う。
【００２６】
その後、本ゲーム装置１０は、レンダリング処理を実行する（Ｓ１０７）。すなわち、マイクロプロセッサ１４が、視野範囲内の各ポリゴンの頂点座標、頂点色情報及びテクスチャ座標等を画像処理部１６に渡す。そして、画像処理部１６が、それらの情報に基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を表す画像を形成する。この画像は、視点座標系で記述された各オブジェクトをスクリーン座標系に変換することによって形成される。こうして、ＶＲＡＭに形成される画像は所定タイミングでモニタ１８に出力される。
【００２７】
以上のようにして、本ゲーム装置１０によれば、プレイヤゲームキャラクタ５２の代表点５４とドアオブジェクト６０に関連する位置６２との距離Ｌに応じて、同距離Ｌに基づく表示態様にて、ドアオブジェクト６０の前方にマーカオブジェクト６４を表示させることができ、必要に応じてプレイヤにドアオブジェクト６０の存在を知らしめることができる。すなわち、操作対象オブジェクトであるプレイヤゲームキャラクタ５２が配置される３次元ゲーム空間５０に関する画像を表示するゲーム装置において、操作信号に基づいてプレイヤゲームキャラクタ５２の３次元ゲーム空間５０における位置を制御し、プレイヤゲームキャラクタ５２の位置に応じて、３次元ゲーム空間５０の所定位置（他エリアへの通路）を指示するマーカオブジェクト６４を３次元ゲーム空間５０に配置することにより、好適に該所定位置の存在をプレイヤに報知することができる。
【００２８】
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。例えば、マーカオブジェクト６４の表示条件は上述したものに限定されず、図５に示すように、ドアオブジェクト６０に関連づけてマーカ出現領域６８を設定し、該領域にプレイヤゲームキャラクタ５２が進入した場合に、ドアオブジェクト６０の前方にマーカオブジェクト６４を表示させるようにしてもよい。例えば、マーカ出現領域６８を平面領域として床オブジェクト５０の床面に設定しておき、この領域内に代表点５４のＸ及びＹ成分の値が収まっていれば、プレイヤゲームキャラクタ５２がマーカ出現領域６８に進入したと判断すればよい。
【００２９】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、ゲーム空間における操作対象オブジェクトの位置に応じて所定位置を指示するマーカオブジェクトを表示することにより、所定位置を好適にプレイヤに報知することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】３次元ゲーム空間の一例（マーカオブジェクト出現前）を示す図である。
【図３】３次元ゲーム空間の一例（マーカオブジェクト出現後）を示す図である。
【図４】ゲーム画面生成ルーチンを示すフロー図である。
【図５】マーカオブジェクトの他の表示条件を説明するための３次元ゲーム空間を示す図である。
【符号の説明】
１０  ゲーム装置、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部、２５  ＤＶＤ−ＲＯＭ、２６  主記憶、３０  入出力処理部、３２  コントローラ、４２  メモリカード、４６  家庭用ゲーム機、５０  ３次元ゲーム空間、５２  プレイヤゲームキャラクタ、５４  代表点、５６  床オブジェクト、５８  壁オブジェクト、６０  ドアオブジェクト、６２  位置、６４  マーカオブジェクト、６８  マーカ出現領域。
【図１】
2004337256.tif 000003
【図２】
2004337256.tif 000004
【図３】
2004337256.tif 000005
【図４】
2004337256.tif 000006
【図５】
2004337256.tif 000007
【手続補正書】
【提出日】平成16年4月19日(2004.4.19)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作対象オブジェクトが配置される仮想３次元空間を該仮想３次元空間に配置された視点から見た様子をモニタに表示するゲーム装置であって、
操作信号を入力する操作信号入力手段と、
操作信号に基づいて前記操作対象オブジェクトの前記仮想３次元空間における位置を制御する位置制御手段と、
前記操作対象オブジェクトと前記仮想３次元空間の所定位置との距離を算出する手段と、
前記距離と所定基準距離とを比較する手段と、
前記距離が前記所定基準距離よりも小さい場合に、３次元形状を有するマーカオブジェクトを、前記所定位置を指向するよう前記仮想３次元空間に配置するマーカオブジェクト配置手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
操作対象オブジェクトが配置される仮想３次元空間を該仮想３次元空間に配置された視点から見た様子をモニタに表示するゲーム装置であって、
操作信号を入力する操作信号入力手段と、
操作信号に基づいて前記操作対象オブジェクトの前記仮想３次元空間における位置を制御する位置制御手段と、
前記操作対象オブジェクトが前記仮想３次元空間の所定位置に対応づけて設定された領域に進入した場合に、３次元形状を有するマーカオブジェクトを、前記所定位置を指向するよう前記仮想３次元空間に配置するマーカオブジェクト配置手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記操作対象オブジェクトと前記所定位置との距離に基づいて、前記マーカオブジェクトの表示態様を決定する表示態様決定手段をさらに含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
操作対象オブジェクトが配置される仮想３次元空間を該仮想３次元空間に配置された視点から見た様子をモニタに表示するステップと、
操作信号入力手段により入力される操作信号に基づいて前記操作対象オブジェクトの前記仮想３次元空間における位置を制御するステップと、
前記操作対象オブジェクトと前記仮想３次元空間の所定位置との距離を算出するステップと、
前記距離と所定基準距離とを比較するステップと、
前記距離が前記所定基準距離よりも小さい場合に、３次元形状を有するマーカオブジェクトを、前記所定位置を指向するよう前記仮想３次元空間に配置するステップと、
を含むことを特徴とするゲーム機の制御方法。
【請求項５】
操作対象オブジェクトが配置される仮想３次元空間を該仮想３次元空間に配置された視点から見た様子をモニタに表示するステップと、
操作信号入力手段により入力される操作信号に基づいて前記操作対象オブジェクトの前記仮想３次元空間における位置を制御するステップと、
前記操作対象オブジェクトが前記仮想３次元空間の所定位置に対応づけて設定された領域に進入した場合に、３次元形状を有するマーカオブジェクトを、前記所定位置を指向するよう前記仮想３次元空間に配置するステップと、
を含むことを特徴とするゲーム機の制御方法。
【請求項６】
操作対象オブジェクトが配置される仮想３次元空間を該仮想３次元空間に配置された視点から見た様子をモニタに表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
操作信号に基づいて前記操作対象オブジェクトの前記仮想３次元空間における位置を制御する位置制御手段、
前記操作対象オブジェクトと前記仮想３次元空間の所定位置との距離を算出する手段、
前記距離と所定基準距離とを比較する手段、及び
前記距離が前記所定基準距離よりも小さい場合に、３次元形状を有するマーカオブジェクトを、前記所定位置を指向するよう前記仮想３次元空間に配置するマーカオブジェクト配置手段
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項７】
操作対象オブジェクトが配置される仮想３次元空間を該仮想３次元空間に配置された視点から見た様子をモニタに表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
操作信号に基づいて前記操作対象オブジェクトの前記仮想３次元空間における位置を制御する位置制御手段、及び
前記操作対象オブジェクトが前記仮想３次元空間の所定位置に対応づけて設定された領域に進入した場合に、３次元形状を有するマーカオブジェクトを、前記所定位置を指向するよう前記仮想３次元空間に配置するマーカオブジェクト配置手段
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。