(57)【要約】【課題】遊技者の操作により、対戦相手に対して表示される表情画像を切り替えることが可能な遊技機、サーバ及びプログラムを提供する。【解決手段】ポーカー遊技機１は、カードが配布されたときに、画面上に表示される表情画像を切り替えることができるようにしている。これにより、実際の遊技状態とは異なる表情画像を表示することが可能となる。そのため、対戦相手の表情を見て遊技状態を予測することができない場合が生じ、遊技状態を予測すること自体に駆け引きが生じ、遊技者の楽しみを増幅することができる。【選択図】　　　図１１
2004073335.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の遊技者の各々に対して、操作可能な操作部と、画像が表示される表示部と、を有し、
前記複数の遊技者の各々における表情に関する表情画像を記憶する表情画像記憶手段と、
前記表情画像記憶手段により記憶された複数の遊技者の一における表情に関する表情画像を、当該複数の遊技者の他に対する表示部に表示させる表示制御手段と、
複数の遊技者の各々に対し、カード、麻雀牌等を含んだ遊技媒体を用いた対戦ゲームの制御を行う遊技状態制御手段と、
前記対戦ゲームにおける遊技媒体の種類に基づいて、複数の遊技者の各々における遊技状態の判定を行う遊技状態判定手段と、を備えた遊技機であって、
前記表情画像記憶手段は、複数の遊技者の各々における表情に関する表情画像を複数記憶するものであり、かつ、
前記表示制御手段は、前記遊技状態判定手段により複数の遊技者の各々における遊技状態の判定が行われた結果に基づいて、前記表情画像記憶手段に記憶された複数の表情画像から一の表情画像の選択を行うとともに、前記複数の遊技者の一に対する操作部の操作に基づいて、前記複数の遊技者の他に対する表示部に、前記一の表情画像とは異なる他の表情画像を表示させるものであることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技の結果に応じて遊技メダルの払い出しが行われ、
前記遊技メダルをクレジットとして記憶するクレジット記憶手段と、を有し、前記クレジット記憶手段は、前記複数の遊技者の一に対する操作部の操作に基づいて、前記一の表情画像とは異なる他の表情画像を表示させるときには、遊技メダルを減少させることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
複数の端末装置の各々に対して、操作可能な操作部と、画像が表示される表示部と、を有する端末装置を制御し、
前記複数の遊技者の各々における表情に関する表情画像を記憶する表情画像記憶手段と、
前記表情画像記憶手段により記憶された複数の遊技者の一における表情に関する表情画像を、当該複数の遊技者の他に対する表示部に表示させる表示制御手段と、
複数の遊技者の各々に対し、カード、麻雀牌等を含んだ遊技媒体を用いた対戦ゲームの制御を行う遊技状態制御手段と、
前記対戦ゲームにおける遊技媒体の種類に基づいて、複数の遊技者の各々における遊技状態の判定を行う遊技状態判定手段と、を備えたサーバであって、
前記表情画像記憶手段は、複数の遊技者の各々における表情に関する表情画像を複数記憶するものであり、かつ、
前記表示制御手段は、前記遊技状態判定手段により複数の遊技者の各々における遊技状態の判定が行われた結果に基づいて、前記表情画像記憶手段に記憶された複数の表情画像から一の表情画像の選択を行うとともに、前記複数の遊技者の一に対する操作部の操作に基づいて、前記複数の遊技者の他に対する表示部に、前記一の表情画像とは異なる他の表情画像を表示させるものであることを特徴とするサーバ。
【請求項４】
複数の遊技者の各々に対して、操作可能な操作部と、画像が表示される表示部と、を有する遊技機に対して、
前記複数の遊技者の各々における表情に関する表情画像を記憶させる表情画像記憶ステップと、
前記表情画像記憶手段により記憶された複数の遊技者の一における表情に関する表情画像を、当該複数の遊技者の他に対する表示部に表示せしめる表示制御ステップと、
複数の遊技者の各々に対し、カード、麻雀牌等を含んだ遊技媒体を用いた対戦ゲームの制御を行わせる遊技状態制御ステップと、
前記対戦ゲームにおける遊技媒体の種類に基づいて、複数の遊技者の各々における遊技状態の判定を行わせる遊技状態判定ステップと、を実行させるプログラムであって、
前記表情画像記憶ステップは、複数の遊技者の各々における表情に関する表情画像を複数記憶させるものであり、かつ、
前記表示制御ステップは、前記遊技状態判定手段により複数の遊技者の各々における遊技状態の判定が行われた結果に基づいて、前記表情画像記憶ステップに記憶された複数の表情画像から一の表情画像の選択を行わせるとともに、前記複数の遊技者の一に対する操作部の操作に基づいて、前記複数の遊技者の他に対する表示部に、前記一の表情画像とは異なる他の表情画像を表示せしめるものであることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機、サーバ及びプログラムに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
ゲームセンター等では、複数の遊技者同士で遊技を行う遊技機が多数設置されている。そのような遊技機では、対戦型の遊技機がよく知られている。対戦型の遊技機には、サーキットレースで順番を競うものや銃撃戦を行うもののように、競争や戦闘により対戦するもののほか、ポーカーや麻雀及び花札のように、相手の役を読み、駆け引きを行いながら対戦するものもある。
【０００３】
駆け引きを行いながら対戦する遊技機においては、趣向を高めるために、画面上に遊技者の顔を表示させることがよくある。具体的には、カメラで撮影した画像を表示したり、予め決められたキャラクタの中から、自分を現すものとして、任意のキャラクタを選んだりするのである。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、静止した画像を表示しても、相手毎の人間性、心理、動作などの臨場感がないため、それらを読んでプレーする対戦ゲームにおいては、本来の楽しみを得ることができないという問題があった。つまり、顔の表情の変化を見てゲームを行うことが、臨場感を高めるために必要であった。
【０００５】
このような課題を解決するために、特開平１０−２０１９５６号公報において、ＣＰＵプレーヤの人間性や癖に応じた表情や言葉などを予想して相手の手牌内容やその完成度を総合的に予測する麻雀ゲーム装置が提案されている。これにより、遊技者に臨場感のある麻雀ゲームを楽しませることができる。
【０００６】
また、特開２００１−８７５５９号公報においては、ゲームの進行中にプレーヤの生体情報を検出し、生体情報に応じて似顔絵画像の表情や態度を変更し、且つ、相手のゲーム内容データや生体情報等を送受信することにより、対戦相手の似顔絵画像についても、リアルタイムにその表情や態度を変更することができるネットゲーム装置が提案されている。これにより、当該装置は、遊技者に、変化に満ちた面白みのあるゲームを提供することができる。
【０００７】
しかし、上記のいずれも、プレーヤの状態に合った表情が表示されるものであったが、ポーカーなどの賭事を伴うゲームは、相手の表情の変化を読みながら遊技を行うため、単純にプレーヤの遊技状態を示す表情に関わる映像を表示するだけでは、相手の遊技状態が簡単に分かり、面白みに欠けるものとなる。
【０００８】
本発明は以上の点に鑑みてなされたもので、遊技者が意図的に表情を切り替えることができることにより、表情に基づいた駆け引きの面白さを提供する遊技機、サーバ及びプログラムを提供するものである。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明における遊技機は、前記表情画像記憶手段は、複数の遊技者の各々における表情に関する表情画像を複数記憶するものであり、かつ、前記表示制御手段は、前記遊技状態判定手段により複数の遊技者の各々における遊技状態の判定が行われた結果に基づいて、前記表情画像記憶手段に記憶された複数の表情画像から一の表情画像の選択を行うとともに、前記複数の遊技者の一に対する操作部の操作に基づいて、前記複数の遊技者の他に対する表示部に、前記一の表情画像とは異なる他の表情画像を表示させるものであることを特徴とする。
【００１０】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１１】
（１）　複数の遊技者の各々に対して、操作可能な操作部と、画像が表示される表示部と、を有し、前記複数の遊技者の各々における表情に関する表情画像を記憶する表情画像記憶手段と、前記表情画像記憶手段により記憶された複数の遊技者の一における表情に関する表情画像を、当該複数の遊技者の他に対する表示部に表示させる表示制御手段と、複数の遊技者の各々に対し、カード、麻雀牌等を含んだ遊技媒体を用いた対戦ゲームの制御を行う遊技状態制御手段と、前記対戦ゲームにおける遊技媒体の種類に基づいて、複数の遊技者の各々における遊技状態の判定を行う遊技状態判定手段と、を備えた遊技機であって、前記表情画像記憶手段は、複数の遊技者の各々における表情に関する表情画像を複数記憶するものであり、かつ、前記表示制御手段は、前記遊技状態判定手段により複数の遊技者の各々における遊技状態の判定が行われた結果に基づいて、前記表情画像記憶手段に記憶された複数の表情画像から一の表情画像の選択を行うとともに、前記複数の遊技者の一に対する操作部の操作に基づいて、前記複数の遊技者の他に対する表示部に、前記一の表情画像とは異なる他の表情画像を表示させるものであることを特徴とする遊技機。
【００１２】
（１）の発明によれば、「複数の遊技者の各々に対して、操作可能な操作部と、画像が表示される表示部と、を有し、前記複数の遊技者の各々における表情に関する表情画像を記憶する表情画像記憶手段と、前記表情画像記憶手段により記憶された複数の遊技者の一における表情に関する表情画像を、当該複数の遊技者の他に対する表示部に表示させる表示制御手段と、複数の遊技者の各々に対し、カード、麻雀牌等を含んだ遊技媒体を用いた対戦ゲームの制御を行う遊技状態制御手段と、前記対戦ゲームにおける遊技媒体の種類に基づいて、複数の遊技者の各々における遊技状態の判定を行う遊技状態判定手段と、を備えた遊技機」に、「前記表情画像記憶手段は、複数の遊技者の各々における表情に関する表情画像を複数記憶するものであり、かつ、前記表示制御手段は、前記遊技状態判定手段により複数の遊技者の各々における遊技状態の判定が行われた結果に基づいて、前記表情画像記憶手段に記憶された複数の表情画像から一の表情画像の選択を行うとともに、前記複数の遊技者の一に対する操作部の操作に基づいて、前記複数の遊技者の他に対する表示部に、前記一の表情画像とは異なる他の表情画像を表示させるものであることを特徴とする」ように構成することが可能である。
【００１３】
この遊技機では、遊技者の表情が表示部に表示されることになっている。それにより、遊技の趣向を高め、遊技を楽しいものにすることができるのである。
【００１４】
このような遊技機においては、従来は、遊技者の遊技状態に合致した表情画像が、表示部に表示されるような構成を採っているものが一般的である。
【００１５】
本発明の遊技機では、遊技者の操作により、表示部に表示される表情画像を切り替えることができるようにしている。
【００１６】
これにより、遊技者が、表示部に表示される表情画像を切り替えることが可能となる。そのため、表示部に表示される表情画像が、遊技者の遊技状態を示すケースばかりでなく、遊技者の遊技状態とは異なるケースもある。すると、遊技者は、他の遊技者の表情画像が遊技状態を示すものか否か分からない場合が生じる。その際には、他の遊技者の遊技状態を予測することが必要となる。遊技者は、予測した遊技状態が正しいかどうか分からないながら、自己の判断を信じ、遊技を続行する。そのため、他の遊技者の遊技状態を予測することに駆け引きが生じ、遊技者の楽しみを増幅することができることとなる。
【００１７】
（２）　遊技の結果に応じて遊技メダルの払い出しが行われ、前記遊技メダルをクレジットとして記憶するクレジット記憶手段と、を有し、前記クレジット記憶手段は、前記複数の遊技者の一に対する操作部の操作に基づいて、前記一の表情画像とは異なる他の表情画像を表示させるときには、遊技メダルを減少させることを特徴とする（１）記載の遊技機。
【００１８】
（２）の発明によれば、（１）の遊技機を「遊技の結果に応じて遊技メダルの払い出しが行われ、前記遊技メダルをクレジットとして記憶するクレジット記憶手段と、を有し、前記クレジット記憶手段は、前記複数の遊技者の一に対する操作部の操作に基づいて、前記一の表情画像とは異なる他の表情画像を表示させるときには、遊技メダルを減少させることを特徴とする」ように構成することができる。
【００１９】
これにより、遊技者が表情画像の切り替えを行うときにはクレジットの減少を伴うこととなる。これにより、遊技者は、表情画像の切り替えを行うことができなくなり、切り替えの頻度を減少させることができる。従って、他の遊技者は、表示されている表情画像が本来のものなのか切り替えを行ったものであるのか予測することが困難となり、より一層の駆け引きが生じる。また、表情画像の切り替えを行っても、他の遊技者に正確に予測され、勝負に負けた場合には、表情画像を切り替えずに負けた場合よりも損失が大きくなる。従って、表情を変更する行為自体にも駆け引きが生じるため、遊技に楽しみが増すことが期待できる。
【００２０】
（３）　複数の端末装置の各々に対して、操作可能な操作部と、画像が表示される表示部と、を有する端末装置を制御し、前記複数の遊技者の各々における表情に関する表情画像を記憶する表情画像記憶手段と、前記表情画像記憶手段により記憶された複数の遊技者の一における表情に関する表情画像を、当該複数の遊技者の他に対する表示部に表示させる表示制御手段と、複数の遊技者の各々に対し、カード、麻雀牌等を含んだ遊技媒体を用いた対戦ゲームの制御を行う遊技状態制御手段と、前記対戦ゲームにおける遊技媒体の種類に基づいて、複数の遊技者の各々における遊技状態の判定を行う遊技状態判定手段と、を備えたサーバであって、前記表情画像記憶手段は、複数の遊技者の各々における表情に関する表情画像を複数記憶するものであり、かつ、前記表示制御手段は、前記遊技状態判定手段により複数の遊技者の各々における遊技状態の判定が行われた結果に基づいて、前記表情画像記憶手段に記憶された複数の表情画像から一の表情画像の選択を行うとともに、前記複数の遊技者の一に対する操作部の操作に基づいて、前記複数の遊技者の他に対する表示部に、前記一の表情画像とは異なる他の表情画像を表示させるものであることを特徴とするサーバ。
【００２１】
（３）の発明によれば、「複数の遊技者の各々に対して、操作可能な操作部と、画像が表示される表示部と、を有する端末装置を制御し、前記複数の遊技者の各々における表情に関する表情画像を記憶する表情画像記憶手段と、前記表情画像記憶手段により記憶された複数の遊技者の一における表情に関する表情画像を、当該複数の遊技者の他に対する表示部に表示させる表示制御手段と、複数の遊技者の各々に対し、カード、麻雀牌等を含んだ遊技媒体を用いた対戦ゲームの制御を行う遊技状態制御手段と、前記対戦ゲームにおける遊技媒体の種類に基づいて、複数の遊技者の各々における遊技状態の判定を行う遊技状態判定手段と、を備えたサーバ」が、「前記表情画像記憶手段は、複数の遊技者の各々における表情に関する表情画像を複数記憶するものであり、かつ、前記表示制御手段は、前記遊技状態判定手段により複数の遊技者の各々における遊技状態の判定が行われた結果に基づいて、前記表情画像記憶手段に記憶された複数の表情画像から一の表情画像の選択を行うとともに、前記複数の遊技者の一に対する操作部の操作に基づいて、前記複数の遊技者の他に対する表示部に、前記一の表情画像とは異なる他の表情画像を表示させるものであることを特徴とする」ように構成することが可能となる。
【００２２】
このサーバにより管理された端末装置では、遊技者の表情が表示部に表示されることになっている。それにより、遊技の趣向を高め、遊技を楽しいものにすることができるのである。
【００２３】
このような遊技機においては、従来は、遊技者の遊技状態に合致した表情画像が、表示部に表示されるような構成を採っているものが一般的である。
【００２４】
本発明のサーバでは、遊技者の操作により、表示部に表示される表情画像を切り替えることができるようにしている。
【００２５】
これにより、遊技者が、表示部に表示される表情画像を切り替えることが可能となる。そのため、表示部に表示される表情画像が、遊技者の遊技状態を示すケースばかりでなく、遊技者の遊技状態とは異なるケースもある。すると、遊技者は、他の遊技者の表情画像が遊技状態を示すものか否か分からない場合が生じる。その際には、他の遊技者の遊技状態を予測することが必要となる。遊技者は、予測した遊技状態が正しいかどうか分からないながら、自己の判断を信じ、遊技を続行する。そのため、他の遊技者の遊技状態を予測することに駆け引きが生じ、遊技者の楽しみを増幅することができることとなる。
【００２６】
（４）　複数の遊技者の各々に対して、操作可能な操作部と、画像が表示される表示部と、を有する遊技機に対して、前記複数の遊技者の各々における表情に関する表情画像を記憶させる表情画像記憶ステップと、前記表情画像記憶手段により記憶された複数の遊技者の一における表情に関する表情画像を、当該複数の遊技者の他に対する表示部に表示せしめる表示制御ステップと、複数の遊技者の各々に対し、カード、麻雀牌等を含んだ遊技媒体を用いた対戦ゲームの制御を行わせる遊技状態制御ステップと、前記対戦ゲームにおける遊技媒体の種類に基づいて、複数の遊技者の各々における遊技状態の判定を行わせる遊技状態判定ステップと、を実行させるプログラムであって、前記表情画像記憶ステップは、複数の遊技者の各々における表情に関する表情画像を複数記憶させるものであり、かつ、前記表示制御ステップは、前記遊技状態判定手段により複数の遊技者の各々における遊技状態の判定が行われた結果に基づいて、前記表情画像記憶ステップに記憶された複数の表情画像から一の表情画像の選択を行わせるとともに、前記複数の遊技者の一に対する操作部の操作に基づいて、前記複数の遊技者の他に対する表示部に、前記一の表情画像とは異なる他の表情画像を表示せしめるものであることを特徴とするプログラム。
【００２７】
（４）の発明によれば、「複数の遊技者の各々に対して、操作可能な操作部と、画像が表示される表示部と、を有する遊技機」に対して、「前記複数の遊技者の各々における表情に関する表情画像を記憶させる表情画像記憶ステップと、前記表情画像記憶手段により記憶された複数の遊技者の一における表情に関する表情画像を、当該複数の遊技者の他に対する表示部に表示せしめる表示制御ステップと、複数の遊技者の各々に対し、カード、麻雀牌等を含んだ遊技媒体を用いた対戦ゲームの制御を行わせる遊技状態制御ステップと、前記対戦ゲームにおける遊技媒体の種類に基づいて、複数の遊技者の各々における遊技状態の判定を行わせる遊技状態判定ステップであって、前記表情画像記憶ステップは、複数の遊技者の各々における表情に関する表情画像を複数記憶させるものであり、かつ、前記表示制御ステップは、前記遊技状態判定手段により複数の遊技者の各々における遊技状態の判定が行われた結果に基づいて、前記表情画像記憶ステップに記憶された複数の表情画像から一の表情画像の選択を行わせるとともに、前記複数の遊技者の一に対する操作部の操作に基づいて、前記複数の遊技者の他に対する表示部に、前記一の表情画像とは異なる他の表情画像を表示せしめるものと、を実行させる」ことが可能となる。
【００２８】
このプログラムを用いて遊技を行う遊技機では、遊技者の表情が表示部に表示されることになっている。それにより、遊技の趣向を高め、遊技を楽しいものにすることができるのである。
【００２９】
このような遊技機においては、従来は、遊技者の遊技状態に合致した表情画像が、表示部に表示されるような構成を採っているものが一般的である。
【００３０】
本発明のプログラムを用いた遊技機では、遊技者の操作により、表示部に表示される表情画像を切り替えることができるようにしている。
【００３１】
これにより、遊技者が、表示部に表示される表情画像を切り替えることが可能となる。そのため、表示部に表示される表情画像が、遊技者の遊技状態を示すケースばかりでなく、遊技者の遊技状態とは異なるケースもある。すると、遊技者は、他の遊技者の表情画像が遊技状態を示すものか否か分からない場合が生じる。その際には、他の遊技者の遊技状態を予測することが必要となる。遊技者は、予測した遊技状態が正しいかどうか分からないながら、自己の判断を信じ、遊技を続行する。そのため、他の遊技者の遊技状態を予測することに駆け引きが生じ、遊技者の楽しみを増幅することができることとなる。
【００３２】
［用語の定義等］
本発明に係る「遊技機」とは、ポーカー遊技機、花札遊技機、麻雀遊技機等の、対戦型の遊技機であって、かつ相手の役を読みながら駆け引きを行う遊技機をいう。
【００３３】
また、「操作部」とは、遊技者が自ら操作を行う部分のことであり、機械的なスイッチのほか、表示部において画像表示され、遊技者が接触したりクリックしたりすることによりスイッチ操作が行われる画像上のスイッチをも含む概念である。
【００３４】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
【００３５】
＜第一の実施形態＞
まず、第一の実施形態として、ポーカー遊技機を用いた実施形態について説明する。
【００３６】
［ポーカー遊技機の構成］
本発明による遊技機の概観を示す正面図を図１に示す。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明をポーカー遊技機に適用した場合を示す。
【００３７】
このポーカー遊技機１は、複数人数で遊技を行う遊技機で、プロジェクター３３と、表示パネル３１と、筐体５０と、表示装置４１ａ〜４１ｄと、メダル排出口３４ａ〜３４ｄと、メダル受皿３５ａ〜３５ｄとを有している。プロジェクター３３には、ディーラーが映し出される。表示パネル３１には、機械の名称などが記されている。表示装置４１ａ〜４１ｄには、遊技者に配られた手札と、配当表が映し出される。表示装置４１ａ〜４１ｄの隣には、タッチパネル（図示せず）が備えられており、遊技者が各種操作をするのに用いられる。
【００３８】
［ポーカー遊技機の制御部の構成］
図２は、本発明に係るポーカー遊技機１の制御回路を示すブロック図である。
【００３９】
メダルセンサ２６は、主制御回路６０のインターフェイス回路群６２に接続され、インターフェイス回路群６２により所定の信号に変換された後、入出力バス６４に供給される。入出力バス６４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）６６にデータ信号またはアドレス信号が入出力されるようになされている。また、ＣＰＵ６６の内部には、後述するタイマ（図示せず）が備えられている。尚、ＣＰＵ６６は、請求項中の表情画像記憶手段、遊技状態制御手段、遊技状態判定手段の一部に相当する。
【００４０】
また、ベットスイッチ４２も、主制御回路６０のインターフェイス回路群６２に接続されている。ベットスイッチ４２は、クレジットメダルとして記憶されている遊技メダルが遊技に供されたことを検出したときには、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
【００４１】
また、上述したインターフェイス回路群６２には、メダル貯留部７１、メダル検出部７６も接続されている。メダル貯留部７１は、メダル投入口から投入された遊技メダルや賞として払い出される遊技メダルを貯留及び記憶するための部分で、所定の最大許容貯留数（例えば５０枚）に達するまで遊技メダルを貯留及び記憶することができる。また、ホッパ２８から払い出される遊技メダルは、メダル検出部７６により計数される。
【００４２】
上述した入出力バス６４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）６８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）７０も接続されている。ＲＯＭ６８は、ポーカー遊技機の遊技全体の流れを制御する制御プログラムを記録する。更に、ＲＯＭ６８は、制御プログラムを実行するための初期データや、表示装置４１における表示制御をするプログラム等を記憶する。また、ＲＡＭ７０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。尚、ＲＯＭ６８及びＲＡＭ７０は、請求項中の表情画像記憶手段、遊技状態制御手段の一部に相当する。
【００４３】
更に、入出力バス６４には、インターフェイス回路群７２も接続されている。インターフェイス回路群７２には、スピーカー４６、ホッパ２８が接続されており、インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【００４４】
更にまた、入出力バス６４には、乱数を発生させるための乱数発生部６５が接続されている。乱数を発生させるための命令がＣＰＵ６６から乱数発生部６５へ発せられたときには、乱数発生部６５は所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を入出力バス６４に発するのである。ＣＰＵ６６は、この発生された乱数により遊技者に配布される札を決定する。
【００４５】
また、乱数発生部６５から発せられた乱数は、抽選結果を示すデータとしてＲＡＭ７０に記録される。
【００４６】
抽選結果を示すデータは、例えば、「２３」の如く、２桁の数値から成り、各桁毎の数値はそれぞれ０から９の１０個の数値から成る。そして、「２３」ならダイヤの３、「５５」ならスペードの５、というように、数値と札の種類は対応している。ＣＰＵ６６から乱数発生命令を受けた乱数発生器６５は、１回の命令につき２度、０から９の数値のいずれかの数値となる乱数を発生させる。そして、その乱数は、ＲＡＭ７０に記録され、記録されたデータが、遊技者に配布される札として、表示装置４１に映し出される。２枚目以降の札も、同様に抽選が行われる。
【００４７】
尚、本実施形態においては、乱数発生部により乱数を発生させているが、本発明はこれに限らず、乱数発生部を用いることなく、ＣＰＵ６６がＲＯＭ６８に格納されているプログラムを読み出し、ＣＰＵ６６自体が乱数を発生させる、ソフト乱数を用いたものでもよい。
【００４８】
更にまた、インターフェイス回路群７２には、表示制御装置２００も接続されており、表示制御装置２００は、主制御回路６０から発せられる画像表示命令に基づいて表示制御装置２００に接続されている表示装置４１を駆動するための駆動信号を発する。
【００４９】
［ポーカー遊技機の表示制御装置の構成］
上述した表示制御装置２００の回路を示すブロック図を図３に示す。尚、表示制御装置２００は、請求項中の表示制御手段に相当する。
【００５０】
インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されており、上述した主制御回路６０から発せられた画像表示命令は、インターフェイス回路２０２を介して入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００５１】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、主制御回路６０から発せられた画像表示命令に基づいて表示装置４１に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムを記憶する。一方、ＲＡＭ２１０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【００５２】
更に、入出力バス２０４には、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２も接続されている。このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、表示装置４１に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。
【００５３】
上述したＶＤＰ２１２には、主制御回路６０から発せられた画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ２１４と、背景の画像データや、図柄の画像データや、キャラクタの画像データ等の画像データを記憶する画像データ用ＲＯＭ２１６と、が接続されている。更に、ＶＤＰ２１２には、表示装置４１を駆動するための駆動信号を発する駆動回路２１８も接続されている。
【００５４】
上述したＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、主制御回路６０から発せられた画像表示命令に応じて表示装置４１に表示する画像データをビデオＲＡＭ２１４に記憶させる。主制御回路６０から発せられる画像表示命令には、背景表示命令や、絵柄表示命令、キャラクタ表示命令等の表示命令が含まれる。
【００５５】
また、画像データ用ＲＯＭ２１６は、上述した如く、識別情報画像である絵柄の画像のデータや、演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャラクタ画像データ、表示装置４１の背景を構成する背景画像データ等の画像データを記憶する。
【００５６】
上述した絵柄の画像データは、表示装置４１においてカードを配る際に用いるものであり、遊技者に個別に配るカード及び画面の中央部に配置される共通カードの画像データを含むものである。また、上述したキャラクタ画像データは、キャラクタが一連の表情をする態様を表示するのに必要となる画像データを含むものである。
【００５７】
次に、上述したビデオＲＡＭ２１４に生成される画像データの概念を示す概略図を図４に示す。
【００５８】
図４に示す如く、画面表示命令によってビデオＲＡＭ２１４に生成される画像データの大きさ（以下、画面画像領域Ｒ１と称する）は、表示装置４１に表示される表示領域Ｒ２より大きくなるように設定されている。尚、図４においては、画面画像領域Ｒ１は、実線で囲まれた領域を示し、表示領域Ｒ２は、破線で囲まれた領域を示す。このように設定することにより、後述する如く、表示装置４１に表示すべき画像を円滑に表示させることができるのである。
【００５９】
主制御回路６０から絵柄表示命令が発せられたときには、ＶＤＰ２１２は、識別情報画像である図柄を示す各画像Ｄ１〜Ｄ３の画像データを画像データ用ＲＯＭ２１６から読み出した後、表示装置４１に絵柄の画像を表示すべき位置に対応するビデオＲＡＭ２１４における位置に読み出した画像データを配置する。
【００６０】
また、主制御回路６０からキャラクタ表示命令が発せられたときには、ＶＤＰ２１２は、キャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３の各々の画像データを画像データ用ＲＯＭ２１６から読み出した後、表示装置４１にキャラクタの画像を表示すべき位置に対応するビデオＲＡＭ２１４における位置に読み出した画像データを配置する。
【００６１】
ＶＤＰ２１２は、ビデオＲＡＭ２１４に画像データを生成した後、表示領域Ｒ２に記憶されている画像データのみをビデオＲＡＭ２１４から読み出し、これを表示信号として駆動回路２１８に供給するのである。そして、上述した如く、１コマ毎画像を表示させ、その画像の表示位置を変更させることによって、絵柄が変動表示されるのである。
【００６２】
［画像の表示例］
上述した如く画像データをビデオＲＡＭ２１４上に記録することによって表示装置４１に画像が表示され、遊技が進められる。この遊技において表示される画像の表示例については図５〜図７に示すようになる。
【００６３】
図５は、遊技者がキャラクタを選ぶときに表示される画面の例を示したものである。図６は、通常通りに遊技者の表情が表示されている例を示したものである。図７は、カードが画面中央部に配布されたことを契機として、遊技者が自ら操作して表情を切り替えた例を示したものである。
【００６４】
図５においては、表示装置４１に、人物のキャラクタを表示する８個のマスが存在する。マスの中には、人物キャラクタが表示される。
【００６５】
表示装置４１の中央部には、図６、図７に示す如く、カードが配布されるスペースが存在する。即ち、このスペースにトランプの札が配られる。スペースの上部及び下部に配られるのが各遊技者のカードであり、中央部に出てくるのが全遊技者に共通のカードである。
【００６６】
このとき、自分に配られたカードは表向きであるが、他の遊技者のカードは、伏せた状態で配られる。
【００６７】
また、表示装置４１の下部には、図６，図７に示す如く、遊技者の表情画像を表示する５個のマスが存在する。マスの中には、遊技者が選択した人物キャラクタが表示される。キャラクタの表情には、大笑い顔、笑い顔、普通顔、泣き顔、大泣き顔の５通りが表示される。
【００６８】
また、５個のマスの下部には、「チェック」「ベット２」「フォールド」という３個のボタンがある。これらは、遊技者が自分の順番が回ってきたときに自分の取る行動を決定し、ボタンに触れるものである。これらの表示は、掛け金がまだ出ていないときに表示されるものであるが、前の遊技者から掛け金が出ているときは、「コール２」「レイズ４」「フォールド」という３個のボタンになる。
【００６９】
図６では、各自配布された札に応じた表情が表示されている画面の例を示したものである。ここでは、札が５枚配布されている。この画面での遊技者であるｂｕｓｉ＿ｐｏｎは、１０が２枚あり、この時点でワンペアとなっている。その場合は笑い顔となるように設定されているため、画面では笑い顔のマスが光る。
【００７０】
図７では、表情の切り替えを行い、実際の遊技内容と異なる表情画像が表示されている画面の例を示したものである。画面では、６枚目の札であるＱが配布されたところであるが、ｂｕｓｉ＿ｐｏｎはこれによりツーペアとなり役が上がったため、本来の設定では大笑い顔となる。しかし、所定の時間内に泣き顔が表示されているマスを触れることにより表情の切り替えを行ったため、泣き顔のマスが光る。
【００７１】
尚、本実施形態においては、各遊技機の表示装置４１には、遊技者全員の人物キャラクタが表示されているが、本実施形態はこれに限らず、表示装置４１には、自己を除いた対戦相手に関する表情画像のみが表示されるようにしてもよい。
【００７２】
［表情処理ルーチン］
上述した主制御回路６０において実行されるポーカー遊技機１を制御するサブルーチンを図８から図１２示す。
【００７３】
以下においては、ポーカー遊技機１は予め起動されており、上述したＣＰＵ６６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００７４】
表情処理ルーチンでは、最初に、表情登録処理が行われる（ステップＳ１１）。この処理では、後述する如く、ＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８に格納されている複数の表情用人物キャラクタのデータを入出力バス６４、インターフェイス回路群７２を介して表示制御装置２００に送信する。表示制御装置２００は、キャラクタ選択用の画像を表示装置４１に表示させる。遊技者は、表示装置４１に表示された画面の中からキャラクタを選択する。すると、選択された旨の信号がインターフェイス回路群６２、入出力バス６４を介してＣＰＵ６６に送信される。この送信があったときに、遊技者の表情が登録される。この処理を終了させた後、ステップＳ１２に処理を移す。
【００７５】
次に、表情表示処理が行われる（ステップＳ１２）。この処理では、後述する如く、遊技者が選んだ表情を表示装置４１に表示させる。この処理を終了させた後、ステップＳ１３に処理を移す。
【００７６】
次に、表情切り替え処理が行われる（ステップＳ１３）。この処理では、後述する如く、表情切り替えのタイミング時になると、遊技者は表情切り替えスイッチを押す。すると、インターフェイス回路群６２、入出力バス６４を介して、表情変更の旨がＣＰＵ６６に送信される。これにより、ＣＰＵ６６は、遊技者の表情を切り替える。この処理を終了させた後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【００７７】
［キャラクタ登録処理ルーチン］
図９は、キャラクタ登録の処理手順を示すフローチャートである。
【００７８】
最初に、キャラクタ選択画像が表示される（ステップＳ２１）。ＣＰＵ６６は、入出力バス６４、インターフェイス回路群７２を介して、キャラクタ選択画像表示命令を表示制御装置２００に供給する。この命令には、画像の表示位置を示すデータ等が含まれている。表示制御装置２００では、インターフェイス回路２０２、入出力バス２０４を介して、ＣＰＵ２０６がキャラクタ選択画像表示命令を受け取り、各データをＲＡＭ２１０に記録し、併せて、ＶＤＰ２１２に画像表示命令を供給する。画像表示命令を受け取ったＶＤＰ２１２は、ＲＯＭ２０８から各データを読み出すとともに、それらのデータに基づいて画像データ用ＲＯＭ２１６から所望の画像データを読み出し、ビデオＲＡＭ２１４に記録する。すると、ＶＤＰ２１２は、ビデオＲＡＭ２１４に記録された画像データを読み出し、駆動回路２１８に供給し、画像データを受け取った駆動回路２１８は、画像データを所定の信号に変換し、表示装置４１に供給する。これにより、所定の信号を受け取った表示装置４１は、キャラクタ選択画像を表示する。この処理を終了させた後、ステップＳ２２に処理を移す。
【００７９】
次に、遊技者による選択があったか否かを判断する（ステップＳ２２）。ＣＰＵ６６は、遊技者からキャラクタ画像の選択があるか否かを判断する。遊技者は、表示されたキャラクタを見て、自分に似ている、或いは自分の好みのキャラクタを選択する。具体的には、図５に示す如く、画面上に８パターンの顔が表示される。遊技者は、この８パターンの中から１種類を選択する。選択があったと判別した場合にはステップＳ２３に処理を移し、選択がなかったと判別した場合には、再度キャラクタ選択画像の表示を行う。
【００８０】
次に、キャラクタの登録を行う（ステップＳ２３）。ＣＰＵ６６は、選択されたキャラクタをＲＡＭ７０に記録する。
【００８１】
次に、ゲームが開始される（ステップＳ２４）。キャラクタの登録が終了すると、ＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８に格納されている遊技制御プログラムを実行する。これにより、この処理を終了させた後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【００８２】
［表情画像表示処理ルーチン］
図１０は、表情画像表示処理を示すフローチャートである。
【００８３】
最初に、カードが配布される（ステップＳ３１）。この処理では、ＣＰＵ６６は乱数発生部６５に乱数を発生させる。発生した乱数は、抽選結果を示す抽選データとしてＲＡＭ７０に記録される。この乱数の組み合わせにより、配布される札が決定される。この処理を終了させた後、ステップＳ３２に処理を移す。
【００８４】
次に、表情を決定する（ステップＳ３２）。この処理では、ＣＰＵ６６は、ステップＳ３１で配布された手札を参照し、画面に表示される表情を決定する。表示される表情のパターンはビデオＲＡＭ２１４にセットされており、図６に示す如く、大笑い顔、笑い顔、普通顔、泣き顔、大泣き顔の５種類がある。表情は、配布された枚数と、その時点でのカードの組み合わせによって決定される。例えば、図６に示す如く、自分の手元に２枚のカードがあり、画面上に３枚のカードが並べられている場合、この時点で同じ数字のカードが２枚あれば笑い顔、１枚もなければ大泣き顔となる。この処理を終了させた後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【００８５】
［表情切り替え処理ルーチン］
図１１は、表情を切り替えるための処理手順を示すフローチャートである。
【００８６】
最初に、切り替え可能か否か判断する（ステップＳ４１）。カードが配布されると、ＲＯＭ６８に格納されている表情変更用のプログラムが読み出される。すると、所定時間のみ、画面上に表示された、大笑い顔、笑い顔、普通顔、泣き顔、大泣き顔の５種類の表情が点滅し、遊技者が切り替えることができる状態となる。ＣＰＵ６６は、表情の切り替えができる状態になっているか否かを判断する。切り替えできる状態になっていればステップＳ４２に処理を移し、なっていなければ直ちに本サブルーチンを終了させる。
【００８７】
次に、遊技者からの指示があったか否かを判断する（ステップＳ４２）。遊技者は、ステップＳ４１の処理により点滅している表情の中から、切り替えたいと思う表情を選択し、その表情をクリックする。すると、表情を切り替える旨の信号が送信される。ＣＰＵ６６は、その信号を受け取ったか否かを判断し、信号を受け取ったときに、遊技者からの指示があったと判断する。指示があったと判別した場合にはステップＳ４３に処理を移し、指示がなかったと判別した場合には直ちに本サブルーチンを終了させる。
【００８８】
次に、表情の切り替えを行う（ステップＳ４３）。ＣＰＵ６６は、遊技者からの指示に従い、ＲＡＭ７０上に書き込んだ表情データを書き換えることにより表情を切り替える。この処理を終了させた後、ステップＳ４４に処理を移す。
【００８９】
次に、遊技メダルの減少が行われる（ステップＳ４４）。ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶されている遊技メダルの数を、所定の数だけ減少させる。この処理を終了させた後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【００９０】
尚、本実施形態においては、遊技者が、所望とする表情を選択することができることとしたが、本発明はこれに限らず、遊技者が表情切り替えのスイッチ操作をすると、遊技者の意志によらずに抽選等により決定された表情に切り替えられるようにしてもよい。
【００９１】
また、本実施形態においては、カードが配布されたときに表情切り替えが可能な状態になることとしたが、本発明はこれに限らず、遊技者がベット数を追加したときなど、遊技に変化が現れる他の時期に表情切り替えが可能となるようにしてもよい。更には、特定の時期に限定せず、遊技者がしたいときにいつでも表情切り替えができるようにしてもよい。
【００９２】
＜第二の実施形態＞
次に、第二の実施形態として、ネットゲームを用いた実施形態について説明する。
【００９３】
［情報提供システムの構成］
図１２は本発明に係るネットゲームやその他の情報を提供する情報提供システムを適用したネットワークシステム１０の構成を示すブロック図である。この図１２に示すネットワークシステム１０において、公衆電話回線網５１には、モデム５２Ａ、５２Ｂ、５２Ｃ、・・・を介してパーソナルコンピュータ５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、・・・が接続可能となっており、当該各パーソナルコンピュータ５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、・・・から公衆電話回線網５１及びインターネット１６（具体的にはインターネットに接続しているプロバイダのホストコンピュータ）を介して情報提供サーバ１７Ａ、１７Ｂ、・・・にアクセスすることができる。アクセスの方法としては、各パーソナルコンピュータ５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、・・・とインターネット１６（プロバイダのホストコンピュータ）との間は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコル群で作成したパケットのやり取りを、ダイヤルアップＰＰＰ接続を利用しておこない、インターネット１６（プロバイダのホストコンピュータと情報提供サーバとの間）ではＴＣＰ／ＩＰプロトコルによる通信が行われる。これにより、各パーソナルコンピュータ５３は情報提供サーバ１７Ａ、１７Ｂ、・・・から種々の提供情報を入手することができる。
【００９４】
これらのパーソナルコンピュータ５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、・・・は、情報提供サーバ１７Ａ、１７Ｂ、・・・から情報の提供を受けることに加えて、情報提供サーバ１７Ａ、１７Ｂ、・・・を介して互いに音声データや文字データ（電子メール等）の授受を行うことが可能となっている。
【００９５】
［パーソナルコンピュータの構成］
図１３は、パーソナルコンピュータ５３Ａの構成を示すブロック図である。ここではパーソナルコンピュータ５３Ａについて説明するが、他のパーソナルコンピュータ５３Ｂ、５３Ｃ、・・・も同様の構成を有するものとする。
【００９６】
パーソナルコンピュータ５３Ａは、図１３に示すように、入出力バス３０に、ＣＰＵ１２、ＲＯＭ１４、ＥＰＲＯＭ１８、ＲＡＭ１６、表示装置４１、操作部３２、通信用インターフェイス回路２１が接続されている。
【００９７】
ＥＰＲＯＭ１８には、プログラム、データベース等が記録される。通信用インターフェイス回路２１は、図１２に示した如く、公衆電話回線網等の通信回線を介して情報提供サーバ１７Ａと通信可能に接続される。更には、ＥＰＲＯＭ１８は、外部からダウンロードされたソフトウェアを記録することができる。
【００９８】
［サーバの構成］
図１４は情報提供サーバ１７Ａの構成を示すブロック図である。ちなみに他の情報提供サーバ１７Ｂ・・・も同様の構成を有するものとする。
【００９９】
情報提供サーバ１７Ａは、図１４に示すように、入出力バス９４に、ＣＰＵ８２、ＲＯＭ８４、ＲＡＭ８６、ハードディスクドライブ８８、通信用インターフェイス回路９０が接続されている。
【０１００】
この図１４に示されるように、情報提供サーバ１７Ａは、入出力バス９４に接続されたＣＰＵ８２，ＲＯＭ８４，ＲＡＭ８６、通信用インターフェイス回路９０及びハードディスクドライブ８８を有し、ＣＰＵ８２はＲＯＭ８４に格納されている制御プログラムや後述するハードディスクドライブ８８に格納されているプログラムに従って種々の処理を実行するようになされている。即ち、ＣＰＵ８２は通信用インターフェイス回路９０を介して、インターネット１６のプロバイダから送信される各パーソナルコンピュータ５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、・・・からの情報を受け取り、これをＲＡＭ８６に格納する。
【０１０１】
このパーソナルコンピュータ５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、・・・からの情報とは、ユーザがパーソナルコンピュータ５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、・・・の操作部３２を操作することにより入力した情報要求や情報提供サーバ１７Ａ、１７Ｂ、・・・において実行されているゲームプログラムの進行に応じてユーザがパーソナルコンピュータの操作部３２を操作した結果（操作情報）である。
【０１０２】
ＣＰＵ８２は、ユーザからの情報要求や、ゲームプログラムの進行に応じた操作情報に基づいて制御プログラムやゲームプログラムを進行させる。このプログラムの進行結果は、ハードディスクドライブ８８に格納される。
【０１０３】
［情報提供サーバによる情報提供］
情報提供サーバ１７Ａは、パーソナルコンピュータ５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、・・・に提供する情報として、ポーカーに関する情報、遊技参加者の顔情報等を提供するようになされている。この情報を提供するための制御プログラムは、情報提供サーバ１７ＡのＲＯＭ８４に格納されており、ＣＰＵ８２がこのプログラムを実行することにより、ハードディスクドライブ８８に格納されている画像データを読み出して配信したり、ハードディスクドライブ８８に格納されているゲームのプログラムをＲＯＭ８４上に展開しこのゲームプログラムを実行したりすることにより、パーソナルコンピュータ５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ、・・・へのゲームの提供が行われる。ゲームを提供するためのプログラムや表情情報のプログラムはハードディスクドライブ８８に代えて磁気ディスク等の他の記憶媒体に格納されていてもよい。
【０１０４】
［画像の表示例］
この遊技において表示される画像の表示例については図５〜図７に示すようになる。
【０１０５】
尚、各図の説明については、第一の実施形態と同様であるので、ここでは省略する。
【０１０６】
［表情処理ルーチン］
上述した情報提供サーバ１７Ａとパーソナルコンピュータ５３Ａ及びパーソナルコンピュータ５３Ｂの間で実行される表情処理に関するやり取りを図１５に示す。
【０１０７】
以下においては、パーソナルコンピュータ５３Ａ、パーソナルコンピュータ５３Ｂ及び情報提供サーバ１７Ａは予め起動されており、上述したＣＰＵ８２において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。また、表情画像の切り替えが行われるのはパーソナルコンピュータ５３Ａのみである。
【０１０８】
最初に、サーバにおいて遊技内容が決定される（ステップＳ６１）。この処理において、ＣＰＵ８２は、ＲＯＭ８４に記憶されているプログラムを読み出し、遊技者の遊技内容を決定する。具体的には、ＲＡＭ８６に、遊技者に配布されたカードと、それにより成立した役と、それに対応した表情画像とが記録されたテーブルが格納されており、ＣＰＵ８２は、内部抽選によりテーブルを決定し、抽選結果をＲＡＭ８６に記録する。この処理を終了させた後、ステップＳ６２に処理を移す。
【０１０９】
次に、カード・表情画像データを決定する（ステップＳ６２）。この処理において、ＣＰＵ８２は、ステップＳ６１でＲＡＭ８６に記録された内部抽選結果に基づき、カード・表情画像データを決定し、ハードディスクドライブ８８に格納されている画像データを読み出す。この処理を終了させた後、ステップＳ６３に処理を移す。
【０１１０】
次に、カード・表情画像データを送信する（ステップＳ６３）。この処理では、入出力バス９４、通信用インターフェイス回路９０を介して、ステップＳ６２で読み出したカード・表情画像データをパーソナルコンピュータ５３Ａに送信する。この処理を終了させた後、ステップＳ６４に処理を移す。
【０１１１】
一方、パーソナルコンピュータ５３Ａは、カード・表情画像データを受信する（ステップＳ５１）。ステップＳ６３で送信されたカード・表情画像データは、公衆電話回線網５１を介してパーソナルコンピュータ５３Ａに送信される。パーソナルコンピュータ５３Ａは、送信されたデータを受信する。この処理を終了させた後、ステップＳ５２に処理を移す。
【０１１２】
次に、カード・表情画像が表示される（ステップＳ５２）。この処理において、ステップＳ５１で受信したカード・表情画像データは、通信用インターフェイス回路２１、入出力バス３０を介して、表示装置４１に配信される。それにより、カードの画像と、カードの内容に対応した表情画像が表示される。具体的には、図６に示す如く、表示装置には５種類の表情が表示されている。そして、対応する表情が表示されたマスが点滅している。この処理を終了させた後、ステップＳ５３に処理を移す。
【０１１３】
一方、ステップＳ６４では、タイマのリセットが行われる。この処理では、ＣＰＵ１２は、サーバに備え付けられたタイマに、タイマを記録するための信号を送信する。すると、タイマは、タイマをリセットしてタイマ値を計測し始める。この処理を終了させた後、ステップＳ６５に処理を移す。
【０１１４】
一方、ステップＳ５３では、表情画像切り替え操作が行われる。この処理では、遊技者は、画面に表示された５種類の表情の中から、切り替えたいと思う表情を選び、所定時間内にその表情をクリックする。すると、ＣＰＵ１２は、切り替え操作が行われた旨の信号を受け取る。この処理を終了させた後、ステップＳ５４に処理を移す。
【０１１５】
次に、操作結果を送信する（ステップＳ５４）。この処理では、ＣＰＵ１２は、切り替え操作の結果を、入出力バス３０、通信用インターフェイス回路２１を介して情報提供サーバ１７Ａに送信する。
【０１１６】
ステップＳ５４の処理により、情報提供サーバ１７Ａは、操作結果を受信する（ステップＳ６５）。情報提供サーバ１７Ａは、公衆電話回線網５１、インターネット１６を介して、操作の結果を受信する。この処理を終了させた後、ステップＳ６６に処理を移す。
【０１１７】
次に、操作結果が表情画像を切り替える旨の信号であるか否かを判断する（ステップＳ６６）。ＣＰＵ８２は、受信した操作結果が、表情画像を切り替える旨の信号であるか否かを判断する。表情画像を切り替える旨の信号であると判別した場合にはステップＳ６７に処理を移し、表情画像を切り替える旨の信号ではないと判別した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１１８】
ステップＳ６７では、表情画像データの変更を行う。この処理では、ＣＰＵ８２は、ＲＡＭ８６に記録された遊技内容のデータのうち、表情画像に関するデータを、遊技者が操作したものに書き換える。この処理を終了させた後、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１１９】
次に、所定時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ６８）。この処理では、ＣＰＵ８２は、タイマ値が所定の値に達したか否かを判断する。所定時間が経過したと判別した場合にはステップＳ６９に処理を移し、経過していないと判別した場合には、再度操作結果を受信する。
【０１２０】
ステップＳ６９では、表情画像データを送信する。ＣＰＵ８２は、表情画像切り替えの信号があったときにはステップＳ６７で変更したデータに基づいて、また、信号がなかったときにはステップＳ６２のデータに基づいて、ハードディスクドライブ８８に格納されている表情画像データを読み出し、パーソナルコンピュータ５３Ａとパーソナルコンピュータ５３Ｂに送信する。この処理が終了すると、情報提供サーバ１７Ａにおける本ルーチンは終了となる。
【０１２１】
一方、ステップＳ５５では、表情画像データを受信する。ステップＳ６９で送信された表情画像データは、公衆電話回線網５１を介してパーソナルコンピュータ５３Ａに送信される。パーソナルコンピュータ５３Ａは、送信されたデータを受信する。この処理を終了させた後、ステップＳ５６に処理を移す。
【０１２２】
次に、表情画像が表示される（ステップＳ５６）。この処理において、ステップＳ５５で受信した表情画像データは、通信用インターフェイス回路２１、入出力バス３０を介して、表示装置４１に配信される。それにより、遊技者が所望する表情が表示される。具体的には、図７に示す如く、画面に表示された５種類の表情のうち、切り替え後の表情のところのみ点灯される。この処理を終了させた後、パーソナルコンピュータ５３Ａにおける本ルーチンは終了となる。
【０１２３】
一方、パーソナルコンピュータ５３Ｂにおいては、表情画像データを受信する（ステップＳ７１）。パーソナルコンピュータ５３Ｂは、表情画像の切り替えを行わなかったため、ステップＳ６３で送信された表情画像データと同様のデータが、情報提供サーバ１７Ａから送信される。パーソナルコンピュータ５３Ｂは、送信されたデータを受信する。この処理を終了させた後、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１２４】
次に、表情画像が表示される（ステップＳ７２）。この処理において、ステップＳ７１で受信した表情画像データは、通信用インターフェイス回路２１、入出力バス３０を介して、表示装置４１に配信される。それにより、画面上には、パーソナルコンピュータ５３Ｂにおける遊技内容と一致した表情画像が表示される。具体的には、図６に示す如く、画面に表示された５種類の表情のうち、パーソナルコンピュータ５３Ｂの遊技内容に合致した表情のところのみ点灯される。この処理を終了させた後、パーソナルコンピュータ５３Ｂにおける本サブルーチンは終了となる。
【０１２５】
上述したステップＳ４１〜ステップＳ４４の処理を行うことによって、「前記表情画像記憶手段は、複数の遊技者の各々における表情に関する表情画像を複数記憶するものであり、かつ、前記表示制御手段は、前記遊技状態判定手段により複数の遊技者の各々における遊技状態の判定が行われた結果に基づいて、前記表情画像記憶手段に記憶された複数の表情画像から一の表情画像の選択を行うとともに、前記複数の遊技者の一に対する操作部の操作に基づいて、前記複数の遊技者の他に対する表示部に、前記一の表情画像とは異なる他の表情画像を表示させる」ので、表示部に表示される表情画像が、遊技者の遊技状態を示すケースばかりでなく、遊技者の遊技状態とは異なるケースも出てくる。すると、遊技者は、他の遊技者の表情画像が遊技状態を示すものか否か分からない場合が生じる。その際には、他の遊技者の遊技状態を予測することが必要となる。遊技者は、予測した遊技状態が正しいかどうか分からないながら、自己の判断を信じ、遊技を続行する。そのため、他の遊技者の遊技状態を予測することに駆け引きが生じ、遊技者の楽しみを増幅することができることとなるのである。
【０１２６】
尚、上述した本実施形態における対戦ゲームの種類は、ポーカーゲームとしたが、本発明はこれに限らず、花札、麻雀等の、他の種類の対戦ゲームとしてもよい。
【０１２７】
更にまた、上述した本実施形態におけるプレーヤ映像は、予めデータ内に内蔵された人物キャラクタの映像としたが、本発明はこれに限らず、遊技者の表情そのものを撮影した映像に基づいて作成したアニメ映像、或いは、動物など、人物以外のキャラクタの映像としてもよい。
【０１２８】
【発明の効果】
本発明によれば、「前記表情画像記憶手段は、複数の遊技者の各々における表情に関する表情画像を複数記憶するものであり、かつ、前記表示制御手段は、前記遊技状態判定手段により複数の遊技者の各々における遊技状態の判定が行われた結果に基づいて、前記表情画像記憶手段に記憶された複数の表情画像から一の表情画像の選択を行うとともに、前記複数の遊技者の一に対する操作部の操作に基づいて、前記複数の遊技者の他に対する表示部に、前記一の表情画像とは異なる他の表情画像を表示させる」ので、他の遊技者の遊技状態を予測することに駆け引きが生じ、遊技者の楽しみを増幅することができることとなる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明によるポーカー遊技機の概観を示す概略図である。
【図２】本発明によるポーカー遊技機の主制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施形態であるポーカー遊技機の表示制御装置を示すブロック図である。
【図４】表示制御装置のビデオＲＡＭにおける画像データの配置の概念を示す概略図である。
【図５】本発明によるポーカー遊技機の画面表示を示す概略図である。
【図６】本発明によるポーカー遊技機の画面表示を示す概略図である。
【図７】本発明によるポーカー遊技機の画面表示を示す概略図である。
【図８】本発明によるポーカー遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図９】本発明によるポーカー遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１０】本発明によるポーカー遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１１】本発明によるポーカー遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１２】本発明によるネットワークシステムの構成を示す略線図である。
【図１３】本発明によるパーソナルコンピュータの構成を示すブロック図である。
【図１４】本発明による情報提供サーバの構成を示すブロック図である。
【図１５】本発明によるサーバと遊技者の間において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
１　ポーカー遊技機
１０　ネットワークシステム
１６　インターネット
１７Ａ、１７Ｂ　情報提供サーバ
１１、６０　主制御回路
２６　メダルセンサ
２９　スタートスイッチ
４１、５２　表示装置
４２　ベットスイッチ
４３　Ｃ／Ｐスイッチ
４６　スピーカ
５５　選択スイッチ
７１　メダル貯留部
７２　メダル検出部
７３　カード交換スイッチ
７４　カード決定スイッチ
７５　表情切り替えスイッチ
６２、７２　インターフェイス回路群
９０　通信用インターフェイス回路
３０、６４、９４、２０４　入出力バス
１２、６６、８２、２０６　ＣＰＵ
１４、６８、８４、２０８　ＲＯＭ
１６、７０、８６、２１０　ＲＡＭ
２００　表示制御装置
２０２　インターフェイス回路
２１２　ＶＤＰ
２１４　ビデオＲＡＭ
２１６　画像データ用ＲＯＭ
【図１】
2004073335.tif 000003
【図２】
2004073335.tif 000004
【図３】
2004073335.tif 000005
【図４】
2004073335.tif 000006
【図５】
2004073335.tif 000007
【図６】
2004073335.tif 000008
【図７】
2004073335.tif 000009
【図８】
2004073335.tif 000010
【図９】
2004073335.tif 000011
【図１０】
2004073335.tif 000012
【図１１】
2004073335.tif 000013
【図１２】
2004073335.tif 000014
【図１３】
2004073335.tif 000015
【図１４】
2004073335.tif 000016
【図１５】
2004073335.tif 000017