(57)【要約】【課題】遊技内容を固定的なものにせず、様々な遊技内容での遊技を提供する。【解決手段】パチンコ機１は、外枠２と、その前部に設けられた前面枠３とを備え、その前面側には開閉可能に装着されたガラス扉枠４が設けられている。ガラス扉枠４の下部には遊技球を貯留するための上皿５が設けられている。このような構成の下、遊技球を割合的に数値化して管理することにより、設定される遊技レートに基づいて、遊技領域に発射される遊技球の価値を実質的に変更し、遊技球の価値に応じた遊技内容を提供する。【選択図】      図１
2004180751.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の遊技状態が存在し、遊技媒体を使用して遊技を行う遊技機において、
設定される遊技レートに基づき、遊技にあたって遊技媒体の価値を変更する価値変更手段と、
該価値変更手段にて変更された前記遊技媒体の価値に応じて、遊技内容を変更する遊技内容変更手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機等の遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、例えば遊技球やメダルといった遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機が知られている。このような遊技機には、遊技者に有利な状態である特別遊技状態（例えば大当たり状態など）や、遊技者にとって比較的不利な状態である通常遊技状態等の各種遊技状態が存在するものがある（例えば、特許文献１等）。
【０００３】
【特許文献１】
特開平９−１５５０２８号公報
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、従来の遊技機においては、遊技内容は、機種毎には異なるものの、同一の機種にあってはほぼ固定的な内容となっていた。例えば特別遊技状態の発生といった特別な遊技価値の付与などが、予め定められた設定に基づいて行われるという具合である。そのため、遊技者の遊技機選択の幅が狭くなるおそれがあった。
【０００５】
本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、遊技内容を固定的なものにせず、様々な遊技内容での遊技を可能にすることを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段及び発明の効果】
上記の目的を達成するために有効な手段を以下に示す。なお、必要に応じてその作用、効果等についても言及する。
【０００７】
手段１．複数の遊技状態が存在し、遊技媒体を使用して遊技を行う遊技機において、
設定される遊技レートに基づき、遊技にあたって遊技媒体の価値を変更する価値変更手段と、
該価値変更手段にて変更された前記遊技媒体の価値に応じて、遊技内容を変更する遊技内容変更手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
【０００８】
手段１によれば、価値変更手段が、設定される遊技レートに基づき、遊技にあたって遊技媒体の価値を変更する。例えば、遊技媒体として遊技球を用いる遊技機であれば、遊技領域などへ発射された遊技球の価値が実質的に変更されるという具合である。また例えば、遊技媒体としてコインやメダルを用いる遊技機であれば、投入などされるコインやメダルの価値が実質的に変更されるという具合である。そして、遊技内容変更手段が、変更された遊技媒体の価値に応じて、遊技内容を変更する。
【０００９】
したがって、遊技内容が固定的なものとならず、様々な遊技内容での遊技が可能になる。
【００１０】
手段２．手段１において、前記遊技内容変更手段は、遊技媒体の価値に応じて、前記遊技媒体の払い出し数を変更するものであることを特徴とする遊技機。
【００１１】
手段２によれば、遊技内容変更手段が遊技媒体の価値に応じて遊技媒体の払い出し数を変更するため、遊技内容が固定的なものとならず、様々な遊技内容での遊技が可能になる。
【００１２】
手段３．複数の遊技状態が存在し、遊技媒体としての遊技球を遊技領域へ発射する発射手段を有する遊技機において、
設定される遊技レートに基づき、前記発射手段にて遊技領域へ発射される遊技球の価値を変更する価値変更手段と、
該価値変更手段にて変更された前記遊技球の価値に応じて、前記遊技球の賞球個数を変更する遊技内容変更手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
【００１３】
手段３では、複数の遊技状態が存在し、遊技媒体としての遊技球を遊技領域へ発射する発射手段を有する遊技機を前提として、価値変更手段が、設定される遊技レートに基づき発射手段にて遊技領域へ発射される遊技球の価値を変更し、遊技内容変更手段が、変更された遊技球の価値に応じて、遊技球の賞球個数を変更する。つまり、遊技領域へ発射された遊技球の価値が実質的に変更され、これに伴い遊技球の賞球個数が変更されるのである。
【００１４】
したがって、遊技球の発射手段を備える遊技機において、遊技内容が固定的なものとならず、様々な遊技内容での遊技が可能になる。
【００１５】
手段４．手段１乃至３のいずれかにおいて、前記遊技レートは、遊技の途中においても、一定条件の下に変更設定可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
【００１６】
手段４によれば、遊技の途中であっても、遊技レートの変更設定が可能に構成されている。遊技レートの変更設定により、価値変更手段によって遊技にあたっての遊技媒体の価値が変更され、遊技内容変更手段によって、遊技媒体の価値に応じて遊技内容が変更される。したがって、遊技機における一連の遊技の中で、様々な遊技内容での遊技が可能になる。
【００１７】
なお、「一定条件」は、「遊技者にとって有利又は不利に働く状況がないこと」とすることが考えられる。具体的には、「遊技球が遊技領域を流下している最中でないこと」、「遊技球が発射されていないこと」及び「図柄を変動させるようなタイプの遊技機であれば、図柄が変動している最中でないこと」などを条件として、遊技媒体の価値と遊技内容とに不一致が生じさせるおそれのある場合を排除すればよい。また、「遊技機の制御手段による変更指示があったこと」などを条件としてもよい。
【００１８】
手段５．手段４において、前記遊技レートの変更は、前記遊技状態の特定の推移及び遊技者による操作のうちの少なくともいずれか一方に基づいてなされることを特徴とする遊技機。
【００１９】
ここで遊技者による操作とは、例えば、遊技機に設けられた操作部などを介した所定の操作を意味する。手段５によれば、遊技レートの変更が、遊技状態の特定の推移及び遊技者の操作のうちの少なくともいずれか一方に基づいてなされるため、妥当なタイミングで遊技レートを変更でき、その結果、様々な遊技内容での遊技が可能になる。
【００２０】
手段６．手段１乃至５のいずれかにおいて、前記価値変更手段は、遊技媒体を割合的に数値化し、当該数値化された表示遊技媒体及び数値化されない実遊技媒体の総数として、前記遊技媒体を管理することを特徴とする遊技機。
【００２１】
手段６によれば、価値変更手段が、遊技媒体を割合的に数値化し、当該数値化された表示遊技媒体及び数値化されない実遊技媒体の総数として、遊技媒体を管理する。例えば、遊技レートが通常レートの５倍である場合は、実遊技媒体と表示遊技媒体の比率が１：４となるように数値化するという具合である。これによって、遊技媒体を用いた一般的な遊技機において、遊技媒体の価値変更を簡単に行うことができる。
【００２２】
なお、「遊技媒体を割合的に数値化する」は、「遊技レートＸ（Ｘ≧１）に基づき、遊技媒体の（Ｘ−１／Ｘ）を数値化すること」又は「遊技レートが通常レートのＸ（Ｘ≧１）倍であるとき、遊技媒体の（Ｘ−１／Ｘ）を数値化すること」としてもよい（以下の手段でも同様）。
【００２３】
手段７．手段６において、前記価値変更手段は、前記遊技媒体を貸し出す際に、前記遊技レートに基づき、前記遊技媒体を割合的に数値化することを特徴とする遊技機。
【００２４】
手段７によれば、価値変更手段が、遊技媒体を貸し出す際に、遊技レートに基づき、遊技媒体を割合的に数値化するため、遊技媒体を用いた一般的な遊技機において、遊技媒体の価値変更を簡単に行うことができる。
【００２５】
手段８．手段６又は７において、前記価値変更手段は、前記実遊技媒体の使用に応じて、前記遊技レートに基づき、前記表示遊技媒体の数を割合的に変化させることを特徴とする遊技機。
【００２６】
手段８によれば、価値変更手段が、実遊技媒体の使用に応じて、遊技レートに基づき、表示遊技媒体の数を割合的に変化させる。例えば、遊技レートが通常レートの５倍である場合は、実遊技媒体を「１」使用する毎に、表示遊技媒体の数を「４」だけ減少させるという具合である。これによって、遊技媒体を用いた一般的な遊技機において、遊技媒体の価値変更が簡単に実現できる。
【００２７】
手段９．手段８において、前記価値変更手段は、前記実遊技媒体の使用に応じて、前記遊技レートに基づき、前記実遊技媒体を補充可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
【００２８】
例えば、遊技レートが通常レートの（１／２）である場合を考える。この場合、実遊技媒体を「２」使用する毎に、表示遊技媒体の数を「１」だけ増加させる構成としてもよい。この点、手段９によれば、実遊技媒体の使用に応じて遊技レートに基づき実遊技媒体を補充可能に構成されているため、例えば、実遊技媒体を「２」使用する毎に実遊技媒体を「１」補充することで対応できる。したがって、遊技媒体を用いた一般的な遊技機において、遊技媒体の価値変更が、より簡単に実現できる。
【００２９】
手段１０．手段６乃至９のいずれかにおいて、前記表示遊技媒体を前記実遊技媒体に変換して、前記実遊技媒体を補充可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
【００３０】
手段１０によれば、表示遊技媒体を実遊技媒体に変換して実遊技媒体を補充可能に構成されているため、遊技レートの変更時や遊技の終了時など、必要に応じて実遊技媒体の形で遊技媒体を取得することができる。
【００３１】
手段１１．手段６乃至１０のいずれかにおいて、前記実遊技媒体を取り込んで前記表示遊技媒体として数値化するための所定の取込口が設けられていることを特徴とする遊技機。
【００３２】
手段１１によれば、実遊技媒体を取り込んで表示遊技媒体として数値化するための所定の取込口が設けられているため、遊技レートの変更時など、必要に応じて実遊技媒体を数値化することができる。
【００３３】
手段１２．手段１乃至１１のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であること。中でも、パチンコ機の基本構成としては、「操作ハンドルを備えておりそのハンドル操作に応じて遊技球を遊技盤面上に発射させ、遊技球が遊技盤を流下し、遊技盤に配設された特定の入球手段に入球することに基づいて、所定条件が成立した場合には特別遊技価値が付与されるもの」が挙げられる。
【００３４】
手段１３．手段１乃至１１のいずれかにおいて、遊技機は、回胴式遊技機であること。ここで、回胴式遊技機の構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因してあるいは所定時間経過することにより識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備えた回胴式遊技機」となる。回胴式遊技機においては、始動操作手段の操作以前に、遊技媒体であるメダルやコインのベット枚数を例えば１〜３枚といった範囲などで選択的に決定できるものがある。本発明の主旨は、これとは別に、メダルやコインといった遊技媒体の価値を変更するものであり、同様に３枚のメダルやコインをベットした場合であっても、その時点の遊技媒体の価値により、別内容の遊技を楽しむことができる。
【００３５】
手段１４．手段１乃至１１のいずれかにおいて、遊技機は、パチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機であること。中でも、前記融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因してあるいは所定時間経過することにより識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備え、遊技媒体として遊技球を使用するとともに、前記特別遊技状態発生手段にて特別遊技状態が発生させられると、多くの遊技球が払い出されるよう構成されてなる遊技機」となる。
【００３６】
【発明の実施の形態】
以下、パチンコ遊技機（以下、単に「パチンコ機」という）の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。
【００３７】
図１に示すように、本実施の形態のパチンコ機１は、外枠２と、その前部に設けられた前面枠３とを備えている。前面枠３は外枠２の一側部にて開閉可能に装着されている。前面枠３の前面側には、一側部にて開閉可能に装着されたガラス扉枠４が設けられている。ガラス扉枠４の下部には遊技球Ｂ（図３参照）を貯留するための上皿５が設けられている。また、前面枠３の前面下部には、ほぼ中央部において球受皿としての下皿６が設けられている。この下皿６の奥にはスピーカ７が設けられている。スピーカ７の側方にはハンドル８が設けられている。ハンドル８は遊技球の発射装置１８（図４参照）に連結されている。ここで、上皿５は、遊技球Ｂを発射装置１８の方へ向けて案内するべく、導出口から発射装置１８側へと幾分下方傾斜するように形成されている。図２は、上皿５付近の拡大斜視図であるが、上皿５の底面（球受面）９は右側へと下方傾斜している。
【００３８】
そして、図２に示すように、上皿５の直上方には、左右に長いデータ表示部５２が設けられており、このデータ表示部５２において各種情報がドットマトリクス表示可能となっている。さらに、データ表示部５２の左方には、各種スイッチからなる操作部５３が設けられている。操作部５３として、本実施の形態では、イエス・ノーボタン、セレクトボタンを備えている。
【００３９】
前面枠３の後側（ガラス扉枠４の奥、外枠２の内側）には、遊技盤１０（図３参照）が着脱可能に装着されている。なお、前記発射装置１８は、本実施の形態おける発射手段を構成し、遊技者がハンドル８を回転させることにより、遊技盤１０の上部に向けて遊技球Ｂを発射可能とするものである。
【００４０】
図３に示すように、パチンコ機１の遊技盤１０には、作動口１１及び大入賞口１２が設けられている。作動口１１は、遊技球Ｂの通路を備えており、その通路入口には羽根１６が開閉可能に支持されている。大入賞口１２の奥の右側にはＶゾーンが、左側には入賞通路が設けられている（図示略。また、左右逆でもよい）。そして、大入賞口１２に入賞した遊技球Ｂは、Ｖゾーン又は入賞通路のいずれか一方を通って導出される。
【００４１】
大入賞口１２の前部には、大入賞口１２を開閉するシャッタ１３が設けられている。シャッタ１３は大入賞口１２の側部に設けられた大入賞口用ソレノイド１４により作動する。詳しくは、特定発生条件が成立し大入賞口用ソレノイド１４が励磁状態となると、シャッタ１３が略水平状態となり大入賞口１２が開かれる。大入賞口用ソレノイド１４が非励磁状態となると、シャッタ１３が略垂直状態となり大入賞口１２が閉鎖される。
【００４２】
さらに、遊技盤１０には、作動口１１の左右に、左右入賞口１５が設けられている。また、左右入賞口１５の左方には、数値化取込口５４が設けられている。そして、大入賞口１２の下方には、アウト口１７が設けられている。アウト口１７には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球Ｂが案内されるようになっている。
【００４３】
遊技盤１０の中央部には、特別図柄表示装置２０が組込まれている。特別図柄表示装置２０は、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）よりなる表示部２０ａを備えており、識別情報としての識別図柄や、各種キャラクタ等を表示可能とする。本実施の形態では、例えば表示部２０ａの変動領域としての左図柄表示領域、中図柄表示領域及び右図柄表示領域において、複数種の識別図柄が変動表示される。この変動表示は、上述した作動口１１への遊技球の入賞によって開始されるものである。ここでは、各図柄表示領域に確定停止表示される識別図柄の停止態様（組合せ）によって、各種遊技状態が導出される。各種遊技状態としては、識別図柄の変動、特別遊技状態としての大当たり状態、リーチ状態、外れ状態等が例として挙げられる。
【００４４】
ここで、大当たり状態とは、遊技者に比較的不利な状態である通常遊技状態（遊技者の所有する遊技価値が徐減する状態）から特定発生条件が成立することに基づいて発生する遊技者に有利な状態をいう。大当たり状態が発生する際には、識別図柄が特定の停止態様で停止表示される。例えば、「７」・「７」・「７」というような特定の組合せで停止表示される。なお、大当たり状態が導出される際に確定停止表示される識別図柄を大当たり図柄という。
【００４５】
リーチ状態とは、大当たり状態に至る過程にある一状態をいい、表示部２０ａにおいて、複数の識別図柄の停止態様に基づいて特定表示態様としてのリーチ態様が成立した状態を指す。なお、リーチ態様を成立させる識別図柄をリーチ図柄という。また、識別図柄の変動表示とともに、種々のリーチ演出に代表される様々な表示演出も行われるようになっている。
【００４６】
外れ状態とは、各図柄表示領域に異なる種類の図柄（これを「外れ図柄」という）が停止して、リーチ状態を経ず、かつ、大当たり状態ともならない状態のことである。
【００４７】
上述のように遊技球Ｂの作動口１１への入賞に基づいて各図柄列の図柄変動が開始させられるが、この変動表示中にさらに遊技球Ｂが作動口１１に入賞した場合には、その分の変動表示は、現在行われている変動表示の終了後に行われる。つまり、変動表示が待機（保留）される。この保留される変動表示の最大回数は、パチンコ機の機種毎に決められている。本実施の形態では保留最大回数が４回に設定されているが、これに限られるものではない。
【００４８】
この保留回数を遊技者に認識させるように、特別図柄表示装置２０において、表示部２０ａの上方には、発光ダイオード（ＬＥＤ）からなる保留ランプ２１ａ，２１ｂ，２１ｃ，２１ｄが組み込まれている（図３参照）。保留ランプ２１ａ〜２１ｄの数は、前述した保留最大回数と同じ（この場合４個）である。保留ランプ２１ａ〜２１ｄは、変動表示の保留毎に点灯させられ、その保留に対応した変動表示の実行に伴い消灯させられる。
【００４９】
また、図３に示すように、特別図柄表示装置２０の上部には普通図柄表示装置６１が併設されている。普通図柄表示装置６１は、発光ダイオード（ＬＥＤ）よりなる４つの保留ランプ６２と、普通図柄表示部たるＬＥＤよりなる７セグ表示部６３とを有している。
【００５０】
さらに、前記特別図柄表示装置２０の左右両側には一対の通過ゲート６４が配設されている。同通過ゲート６４を遊技球Ｂが通過すると前記普通図柄表示装置６１が作動する。本実施の形態では、普通図柄表示装置６１は、「０」から「９」までの数字を可変表示して７セグ表示部６３にセグメント表示させ、その数字が所定値（本実施の形態では「７」）で停止した場合に、作動口１１の羽根１６を所定秒数開放させる。この開放により、作動口１１への入賞が比較的容易なものとなる。普通図柄表示装置６１は、遊技球Ｂの通過ゲート６４の通過回数を４回まで記憶することができ、保留ランプ６２でその保留数を表示する。従って、４つの保留ランプ６２が点灯している状態で遊技球Ｂが通過ゲート６４を通過してもカウントされず、保留ランプ６２が点灯している限り、遊技球Ｂが通過ゲート６４を通過しなくとも保留数に応じた回数だけ普通図柄表示装置６１は作動するようになっている。
【００５１】
また、パチンコ機１各部には、遊技効果を高めるための各種演出用ランプや電飾部材等が取付けられている。これらの演出用ランプや電飾部材等（以下単にランプ１９（図４参照）と称する）は、遊技の進行に応じて点灯状態（消灯、点灯、点滅等）が変えられる。さらに、遊技盤１０には、遊技球Ｂの流下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘や風車等の各種部材（役物）が配設されている（但し、便宜上、符号を省略する）。
【００５２】
ところで、遊技盤１０には、パチンコ機１の遊技状態を検出するべく、本実施の形態では、スルースイッチ３１、作動口スイッチ３２、Ｖゾーン用スイッチ３３及びカウントスイッチ３４等がそれぞれ取付けられている。スルースイッチ３１は、遊技球Ｂの通過ゲート６４の通過を検出し、作動口スイッチ３２は、遊技球Ｂの作動口１１への入賞を検出し、Ｖゾーン用スイッチ３３は遊技球Ｂの大入賞口１２のうちのＶゾーンへの入賞を検出し、カウントスイッチ３４は、遊技球Ｂの大入賞口１２への入賞を検出する。
【００５３】
本実施の形態では、各スイッチ３１〜３４の検出結果に基づき大入賞口用ソレノイド１４等を駆動制御するための主基板９０が設けられている。主基板９０は、読み出し専用メモリ（ＲＯＭ）、中央処理装置（ＣＰＵ）、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）等を備えている。ＲＯＭには所定の制御プログラムや初期データが予め記憶されており、ＣＰＵはＲＯＭの制御プログラム等に従って各種演算処理を実行する。ＣＰＵによる演算結果はＲＡＭに一時的に記憶される。
【００５４】
また、主基板９０には各種カウンタが設定されている。具体的には、大当たり状態を決定する内部乱数カウンタ、大当たり図柄を決定する大当たり図柄乱数カウンタ、及び、各図柄表示領域における停止図柄等を決定するための各図柄乱数カウンタ等の各種乱数カウンタが設定されている。また、後述するような大当たり中のラウンド回数をカウントするラウンドカウンタ、大入賞口１２への遊技球Ｂの入賞個数をカウントする入賞カウンタ、変動表示等の保留回数をカウントする各種保留カウンタ等の各種計数カウンタが設定されている。
【００５５】
上記各乱数カウンタの値は、それぞれ所定時間（例えば「２ｍｓ」）毎に所定範囲内で更新される。各カウンタの各値は所定の条件に従って乱数として読み出され、各カウンタに対応した乱数バッファに格納されるようになっている。例えば、作動口１１に入賞した遊技球Ｂが作動口スイッチ３２によって検出されたとき、読み出された内部乱数カウンタの値が特定値であれば、特定発生条件が成立し、大当たり状態の発生が決定される。また、各カウンタにおいて、カウンタの値がそれぞれ特定の値になった場合には初期値に戻るようになっている。
【００５６】
なお、主基板９０が大入賞口用ソレノイド１４等を駆動制御することは既に述べたが、パチンコ機１の裏側には、主基板９０の他にも、各種制御基板が備え付けられている。
【００５７】
そこで次に、図４に基づき、パチンコ機１の電気的な構成について説明する。
【００５８】
パチンコ機１は、主基板９０をはじめ、ランプ音声制御基板９１、表示制御基板９２、遊技価値管理制御基板９３、発射制御基板９４、及び払出制御基板９５等を備えている。なお、この他にも電源基板などの基板を備える構成が考えられるが、本実施の形態の特徴部分に関係しないため割愛する。
【００５９】
ランプ音声制御基板９１は、上述したランプ１９やスピーカ７を制御する。また、表示制御基板９２は、特別図柄表示装置２０及び普通図柄表示装置６１を制御する（図中では、これらを合わせて表示装置と記した）。さらにまた、発射制御基板９４は、発射装置１８を制御する。また、払出制御基板９５は、払出装置４１を制御する。
【００６０】
そして、遊技価値管理制御基板９３にはカードユニット５１が接続されており、挿入されたカード情報の読み出しが可能になっている。また、操作部５３を介して遊技者の操作に従って、データ表示部５２の表示制御を行ったり、所定コマンドを送出することにより発射制御基板９４を制御したりする。
【００６１】
主基板９０は、これらランプ音声制御基板９１、表示制御基板９２、及び、遊技価値管理制御基板９３に対し、所定のコマンドを送出可能に接続されており、パチンコ機１全体の制御を司る。
【００６２】
また、主基板９０には、スルースイッチ３１、作動口スイッチ３２、Ｖゾーン用スイッチ３３、カウントスイッチ３４、及び、発射カウントスイッチ３５が接続されている。なお、遊技球Ｂは上皿５の傾斜により発射装置１８へ案内されるのであるが、この遊技球Ｂは、発射カウントスイッチ３５によって発射される直前に１球ずつ検出されるようになっている（もちろん発射直後の遊技球Ｂを検出することとしてもよい）。
【００６３】
上述したカードユニット５１は本実施の形態におけるパチンコ機１の側部に設置されており、カードユニット５１には、図示しないカード挿入口が設けられている。
【００６４】
このカードユニット５１のカード挿入口にカードを挿入することでデータ表示部５２に各種情報が表示可能となっている。そして、操作部５３のセレクトボタンを押下する毎に、カード残高モード、レート表示モード、レート変更モード、表示遊技球数モード、球貸モード、払出モードなど各種モードが切り換えられる。セレクトボタンで各種モードを切り換え、データ表示部５２に表示されるメッセージに応じて操作部５３のイエス・ノーボタンを操作することによって、遊技者は所望の状態を導出することができる。
【００６５】
次に、上記のように構成されてなるパチンコ機１の基本的な動作について説明する。
【００６６】
主基板９０は、作動口スイッチ３２からの検出信号に基づき遊技球Ｂが作動口１１へ入賞した旨を検出すると、その検出結果に基づいて対応する保留ランプ２１ａ〜２１ｄを点灯させる。例えば、それまで２つの保留ランプ２１ａ，２１ｂが点灯されていた場合には３つ目の保留ランプ２１ｃを点灯させる。但し、全ての保留ランプ２１ａ〜２１ｄが点灯している場合は除かれる。そして、主基板９０は保留カウンタの値を「１」だけ加算する。
【００６７】
そして、主基板９０は各乱数バッファに格納された各カウンタの各値に基づいた各種コマンドを表示制御基板９２等の各種制御基板へ出力する。コマンドを受け取った表示制御基板９２等では、各コマンドに対応した制御が行われる。すなわち、特別図柄表示装置２０の表示部２０ａでは、各図柄表示領域において識別図柄が変動表示され、その後識別図柄の変動が順次停止させられる。このとき、表示制御基板９２は、現在リーチ状態が発生しているか否かを確認する。具体的には、左右両図柄表示領域において停止表示された識別図柄が所定の大当たりライン上において同種であるか否かを確認する。そして、リーチ状態とならない場合には、中図柄表示領域において停止図柄を確定停止表示するべく、識別図柄の変動を停止する。一方、リーチ状態となる場合には、表示制御基板９２は各種リーチ動作処理を行う。
【００６８】
その後、主基板９０は、自身が有するタイマに基づき、所定時間に応じたタイミングで表示制御基板９２に対し確定コマンドを出力する。表示制御基板９２は、その確定コマンドを受け取ると、変動コマンドの時間情報に基づく変動を完了した時点で図柄情報に応じた図柄を確定表示させる。例えば、大当たり状態が発生する場合には、内部図柄カウンタによって決定された大当たり図柄の図柄情報を含んだコマンドが、リーチ演出の最終段階で送信され、大当たり図柄が表示部に確定表示される。
【００６９】
主基板９０は、表示制御基板９２に確定コマンドを送信した後、表示部２０ａに確定表示された識別図柄の停止態様（組合せ）が大当たりのものであるか否かを確認する。そして、識別図柄の停止態様（組合せ）が大当たりのものでない場合には、主基板９０は、図柄変動が保留されていること確認すると、上述した図柄変動処理を繰り返し行う。ここで、図柄変動が保留されていないことが確認されると、主基板９０は、作動口スイッチ３２から新たな検出信号が入力されるまで待機する。
【００７０】
また、識別図柄の停止態様（組合せ）が大当たりのものである場合には、主基板９０は、ラウンドカウンタを「０」にクリヤするとともに、大当たり状態を報知する旨のコマンドを表示制御基板９２等に出力する。これにより、表示部では大当たり報知表示が行われる。次に、主基板９０は、入賞カウンタを「０」にクリヤするとともに、入賞判定用の所定フラグを「０」に設定し、ラウンドカウンタを「１」だけ加算する。続いて、主基板９０は、大入賞口用ソレノイド１４を励磁させることで、シャッタ１３を倒して略水平状態とし大入賞口１２を開放する。これにより、遊技球Ｂが大入賞口１２へ容易に入賞するようになり、遊技者が多数個の遊技球を取得できるような大当たり状態となる。
【００７１】
この大当たり状態中に、主基板９０は、入賞カウンタの値が予め定められた所定値よりも小さいか否かを適宜判定する。この判定条件が満たされている場合には、主基板９０は、未だ大入賞口１２の閉鎖予定時期が到来していないか否かを判定し、閉鎖予定時期が到来していない場合には、継続してこの判定処理を繰り返す。従って、大入賞口１２の開放開始後に所定値よりも多くの遊技球Ｂが入賞するか、閉鎖予定時期が到来するかしない限りは、大入賞口１２が開放され続ける。所定値よりも多くの遊技球Ｂが入賞するか、閉鎖予定時期が到来すれば、主基板９０は、大入賞口用ソレノイド１４を消磁する。これにより、シャッタ１３が起こされて略垂直状態となり、大入賞口１２が閉鎖される。
【００７２】
その後、主基板９０は、ラウンドカウンタの値が予め定められた所定値よりも小さいか否かを判定する。そして、ラウンドカウンタの値が所定値よりも小さい場合には、主基板９０は、入賞があるか否かを判定し、入賞がある場合には、主基板９０は、この処理を繰り返し行う。従って、一旦大当たり遊技状態が発生すると、予め設定された継続条件（例えば１ラウンド中に少なくとも１つの遊技球Ｂが大入賞口１２奥に設けられたＶゾーンへ案内されること）が、所定回数満たされるまでは、大入賞口１２が開閉のサイクルを繰り返すこととなる。例えば、ここで入賞カウンタの所定値を「１０」、大入賞口１２の開放時間を「約２９．５秒」、ラウンドカウンタの所定値を「１６」に設定したとする。このような場合には、大入賞口１２の開放後、（１）遊技球Ｂが大入賞口１２へ１０個入賞すること、（２）約２９．５秒が経過すること、のいずれか一方の条件が満たされた時点で大入賞口１２が閉鎖される。この大入賞口１２の開閉のサイクルが最大で１６回繰り返されることとなる。
【００７３】
ラウンドカウンタの値が所定値以上となるか、入賞がない場合には、主基板９０は、大当たり状態が終了したものとして、その旨を報知するコマンドを表示制御基板９２等に出力する。そして、表示部には大当たり状態が終了した旨の表示がなされる。
【００７４】
以上説明したようなパチンコ機１の動作を前提とし、本実施の形態では、上述したように上皿５の上方に備えるデータ表示部５２及び、操作部５３を介した操作により、遊技領域に打ち出される遊技球Ｂの実質的な価値を変更できることを特徴とする。
【００７５】
そこで次に、遊技価値の変更に関する各種処理について順に説明する。これらの各種処理は、遊技価値管理制御基板９３にて実行されるものである。したがって、本実施の形態における遊技価値管理制御基板９３が「価値変更手段」及び「遊技内容変更手段」に相当する。
【００７６】
まず最初に、遊技レートの変更を行うためのレート変更処理を説明する。このレート変更処理は、カードユニット５１に所定のカードが挿入された後、遊技者が操作部５３のセレクトボタンを押下して「レート変更モード」を選択し、ここでイエスボタンが押下されると実行される。
【００７７】
最初のステップ（以下、ステップを単に記号Ｓで示す。）１０において、データ表示部５２に「遊技レートは？」という表示を行う。この状態において、遊技者がセレクトボタンを押下する毎に、遊技球Ｂの価値を通常レートの何倍にするかという遊技レートが切り換え表示される。通常レートは「×１」として示される。本実施の形態では、「×０．５」→「×１」→「×２」→「×５」→「×０．５」→・・・という具合に４種類の遊技レートが表示されるように構成されている。この遊技レートについて説明を加えると、例えば遊技レート「×０．５」は、遊技領域に発射された一個の遊技球Ｂの価値が通常レートの半分になることを意味している。また例えば遊技レート「×２」であれば、遊技領域に発射された一個の遊技球Ｂの価値が通常レートの２倍になることを意味している。同様に例えば遊技レート「×５」では、遊技球Ｂの価値が通常レートの５倍になることを意味している。このとき、遊技者は、操作部５３のイエスボタンを押下することで所望のレートを選択できる。なお、選択されたレートは、遊技価値管理制御基板９３の備えるレートメモリに記憶される。
【００７８】
Ｓ１１では、通常レートである「×１」が選択されたか否かを判断する。この処理は、レートメモリに記憶されたレートが「×１」であるか否かを判断するものである。なお、カード挿入後に本遊技レート変更処理が選択実行されない場合は、この通常レート「×１」がデフォルトとしてレートメモリに記憶される。ここで通常レートである「×１」が選択されたと判断された場合、次に述べるＳ１２の処理を実行せず、本レート変更処理を終了する。一方、通常レートである「×１」が選択されていないと判断された場合、すなわち、別のレート「×０．５」、「×２」あるいは「×５」が選択されたと判断された場合は、Ｓ１２へ移行する。
【００７９】
Ｓ１２では、データ表示部５２に「変更対象の遊技内容は？」という表示を行う。この状態において、遊技者がセレクトボタンを押下する毎に、変更可能な遊技内容が切り換え表示される。本実施の形態では、「賞球個数」→「大当たり確率」→「賞球個数」→・・・という具合に２種類の遊技内容が表示されるように構成されている。このとき遊技者は、操作部５３のイエスボタンを押下することで変更対象とする遊技内容を選択できる。なお、選択された遊技内容は、遊技価値管理制御基板９３の備える対象メモリに記憶される。そして、本レート変更処理を終了する。
【００８０】
レート変更処理によって「賞球個数」が選択された場合には、各種入賞口（本実施形態では、作動口１１、大入賞口１２、左右入賞口１５）に遊技球Ｂが入賞した場合の遊技球Ｂの賞球個数が変更される。一方、「大当たり確率」が選択された場合には、特別遊技状態としての大当たり状態の発生確率、すなわち特定発生条件が変更される。上述したように、作動口１１に入賞した遊技球Ｂが作動口スイッチ３２によって検出されたとき、読み出された内部乱数カウンタの値が特定値であれば、特定発生条件が成立し、大当たり状態の発生が決定される。そのため、例えばこの特定値などを操作することにより、大当たり状態の発生確率が変更される。また、「大当たり確率」が選択された場合には、特定の入賞口（本実施の形態では、作動口１１、左右入賞口１５）に遊技球Ｂが入賞した場合の遊技球Ｂの賞球個数が変更される。
【００８１】
なお、レート変更処理によって選択された遊技レート及び遊技内容は、遊技者が操作部５３のセレクトボタンを押下して「レート表示モード」を選択し、ここでイエスボタンが押下されると、データ表示部５２に表示される。
【００８２】
続いて、遊技球Ｂの貸し出しを行うための球貸し処理について説明する。この処理は、遊技者が操作部５３のセレクトボタンを押下して「球貸モード」を選択し、ここでイエスボタンが押下されると実行される。
【００８３】
まず最初のＳ２０において、カード残高が１０００以上であるか否かを判断する。本実施の形態では、１０００円単位で球貸しがなされるためである。ここでカード残高が１０００円以上である場合、Ｓ２１へ移行する。一方、カード残高が１０００円に満たない場合には、「カードを購入して下さい」といったメッセージをデータ表示部５２に表示して、本球貸し処理を終了する。
【００８４】
なお、このカード残高は、遊技者が操作部５３のセレクトボタンを押下して「カード残高モード」を選択し、ここでイエスボタンが押下されると、データ表示部５２に表示されるようになっている。
【００８５】
Ｓ２１では、カード残高から１０００円を減じて、その１０００円分（２５０個）の遊技球Ｂを貸し出す。ただし、上述した遊技レートによって、割合的な数値化を行うため、上皿５へ払い出す遊技球Ｂの数が異なってくる。
【００８６】
▲１▼遊技レート「×０．５」又は「×１」の場合
２５０個の遊技球Ｂを上皿５へ払い出す。
【００８７】
▲２▼遊技レート「×２」の場合
１２５個の遊技球Ｂを上皿５へ払い出し、残りの１２５個の遊技球Ｂは数値化して「表示遊技球数」として管理する。この表示遊技球数は、遊技価値管理制御基板９３のそなえる表示遊技球数メモリに記憶される。
【００８８】
▲３▼遊技レート「×５」の場合
５０個の遊技球Ｂを上皿５へ払い出し、残りの２００個の遊技球Ｂを数値化して表示遊技球数として管理する。表示遊技球数は、上述のように、表示遊技球数メモリに記憶される。
【００８９】
Ｓ２１の処理終了後、本球貸し処理を終了する。
【００９０】
続けて、遊技球Ｂの発射処理を説明する。この処理は、遊技者がハンドル８を操作（ハンドル８を回転させる）ことによって実行される。
【００９１】
まず最初のＳ３０において、設定された遊技レートを読み出す。この処理は、遊技価値管理制御基板９３の備えるレートメモリに記憶された遊技レートを読み出すものである。
【００９２】
続くＳ３１では、読み出された遊技レートに基づいて、遊技球Ｂの発射制御を行う。この発射制御により、遊技球Ｂの価値が実質的に変更される。なお、この発射制御においては、表示遊技球数モードとなり、表示遊技球数がデータ表示部５２に表示される。
【００９３】
▲１▼遊技レート「×０．５」の場合
遊技球Ｂが２個発射される毎に、表示遊技球数を「１」だけ増加する。遊技球Ｂは、発射される直前に、発射カウントスイッチ３５によってカウントされる。したがって、遊技価値管理制御基板９３は、主基板９０からの情報に基づいて、遊技球Ｂの発射を検知する。そして、表示遊技球数を、データ表示部５２に表示する。
【００９４】
なお、本実施の形態では、表示遊技球数を「１」だけ増加させる構成としたが、別実施形態として、遊技球Ｂが２個発射されたときに、上皿５へ１個の遊技球Ｂを払い出すようにしてもよい。このようにすれば、遊技球を用いた一般的な遊技機において、遊技球の価値変更が、より簡単に実現できる。
【００９５】
この場合は、最初に上皿５に払い出される遊技球Ｂは２５０個であるが、１０００円分（２５０個）の遊技球Ｂのうち、遊技領域へ発射可能な遊技球Ｂの個数は５００個となる。
【００９６】
▲２▼レート「×１」の場合
この場合は、通常通り、上皿５の遊技球Ｂを発射する。つまり、この場合、１０００円分（２５０個）の遊技球Ｂのうち、遊技領域へ発射可能な遊技球Ｂは２５０個となる。
【００９７】
▲３▼レート「×２」の場合
遊技球Ｂが１個発射される毎に、表示遊技球数を「１」だけ減少させる。この場合も、遊技球Ｂは、発射カウントスイッチ３５によってカウントされる。遊技価値管理制御基板９３は、主基板９０からの情報に基づいて遊技球Ｂの発射を検知すると、表示遊技球数を「１」だけ減少させ、データ表示部５２に表示する。つまり、このときは、１０００円分（２５０個）の遊技球Ｂのうち、遊技領域へ発射可能な遊技球Ｂの個数は１２５個となる。
【００９８】
▲４▼レート「×５」の場合
遊技球Ｂが１個発射される毎に、表示遊技球数を「４」だけ減少させる。この場合も、遊技球Ｂは、発射カウントスイッチ３５によってカウントされる。遊技価値管理制御基板９３は、主基板９０からの情報に基づいて遊技球Ｂの発射を検知すると、表示遊技球数を「４」だけ減少させ、データ表示部５２に表示する。つまり、このときは、１０００円分（２５０個）の遊技球Ｂのうち、遊技領域へ発射可能な遊技球Ｂは５０個となる。
【００９９】
続いて、変更対象とされた遊技内容を変更する遊技内容変更処理を説明する。この遊技内容変更処理は、上述したレート変更処理に続けて実行されるものである。
【０１００】
まず最初のＳ４０において、遊技レートを読み出す。この処理は、遊技価値管理制御基板９３の備えるレートメモリに記憶された遊技レートを読み出すものである。
【０１０１】
続くＳ４１では、読み出された遊技レートが「×１」であるか否かを判断する。ここで遊技レートが「×１」であると判断された場合、以降の処理を実行せず、本遊技内容変更処理を終了する。この場合、遊技球Ｂの入賞による払い出しは通常通りのものとなる。つまり、作動口１１へ入賞すると５個、大入賞口１２又は左右入賞口１５へ入賞すると１５個の遊技球が払い出される。一方、遊技レートが「×１」でない場合、すなわち遊技レートが「×０．５」、「×２」、「×５」のうちのいずれかであれば、Ｓ４２へ移行する。
【０１０２】
Ｓ４２では、変更対象とされた遊技内容を読み出す。この処理は、遊技価値管理制御基板９３の備える対象メモリに記憶された遊技内容を読み出すものである。上述したように対象メモリには、「賞球個数」、「大当たり確率」のうちのいずれかが記憶される。
【０１０３】
続くＳ４３では、変更対象とされた遊技内容が「大当たり確率」であるか否かを判断する。ここで変更対象が「大当たり確率」であると判断された場合、Ｓ４４へ移行する。一方、変更対象が「賞球個数」であると判断された場合、Ｓ４５へ移行する。
【０１０４】
Ｓ４４では、大当たり確率を変更する。本実施の形態では、通常レートでの大当たり確率は、（２／６３１）と設定されている。この大当たり確率を遊技レートに基づいて変更する。そして、大当たり確率の変更後、Ｓ４５へ移行する。
【０１０５】
▲１▼遊技レート「×０．５」の場合
この場合は、大当たり確率を通常時の半分にする。本実施の形態では、（１／６３１）とされる。
【０１０６】
▲２▼遊技レート「×２」の場合
この場合は、大当たり確率を通常時の２倍にする。本実施の形態では、（４／６３１）とされる。
【０１０７】
▲３▼遊技レート「×５」の場合
この場合は、大当たり確率を通常時の５倍にする。本実施の形態では、（１０／６３１）とされる。
【０１０８】
Ｓ４５では、読み出された遊技レートに合わせて、賞球個数を変化させる。本実施の形態では、通常レートの賞球個数は、作動口１１へ入賞した場合は５個、大入賞口１２又は左右入賞口１５へ入賞した場合は１５個となっている。
【０１０９】
▲１▼遊技レート「×０．５」の場合
賞球個数を通常レートの半分にする。つまり、作動口１１へ入賞した場合には２．５個、左右入賞口１５へ入賞した場合には７．５個とする。
【０１１０】
そして、遊技内容として「賞球個数」が選択されている場合は、大入賞口１２へ入賞したときの賞球個数を７．５個とし、一方、遊技内容として「大当たり確率」が選択されている場合は、大入賞口１２の賞球個数を通常レートと同じ１５個とする。
【０１１１】
なお、この場合、賞球個数に「０．５」という端数が発生するが、発生した端数は、遊技価値管理制御基板９３の備える端数メモリに記憶しておき、次に端数が発生した時点で、賞球個数に「１」を加算する。
【０１１２】
▲２▼遊技レート「×２」の場合
賞球個数を通常レートの２倍にする。つまり、作動口１１へ入賞した場合には１０個、左右入賞口１５へ入賞した場合には３０個とする。
【０１１３】
そして、遊技内容として「賞球個数」が選択されている場合は、大入賞口１２へ入賞したときの賞球個数を３０個とし、一方、遊技内容として「大当たり確率」が選択されている場合は、大入賞口１２の賞球個数を通常レートと同じ１５個とする。
【０１１４】
なお、この場合、各賞球個数のうちの半分を上皿５へ遊技球Ｂとして払い出し、残りの半分は数値化してデータ表示部５２の表示を増加させる。例えば１０個の賞球があれば、５個を上皿５へ払い出し、表示遊技球数を「５」だけ増加させる。また例えば３０個の賞球があれば、１５個を上皿５へ払い出し、表示遊技球数を「１５」だけ増加させる。賞球個数が１５個というような奇数の場合、上皿５へ１個余分に払い出すことが考えられる。具体的には賞球個数が１５個であれば、上皿５へ８個の遊技球Ｂを払い出し、表示遊技球数を「７」だけ増加させる。なお、本実施の形態では、上皿５へ１個だけ余分に払い出す構成としているが、表示遊技球数を「１」だけ余分に増加させる構成としてもよい。また、上述したように端数の発生を記憶して管理し、次に端数が発生した時点で処理するようにして、上皿５への払い出し分と表示遊技球数の増加分とを同数とすることも考えられる。
【０１１５】
▲３▼遊技レート「×５」の場合
賞球個数を通常レートの５倍にする。つまり、作動口１１へ入賞した場合には２５個、左右入賞口１５へ入賞した場合には７５個とする。
【０１１６】
そして、遊技内容として「賞球個数」が選択されている場合は、大入賞口１２へ入賞したときの賞球個数を７５個とし、一方、遊技内容として「大当たり確率」が選択されている場合は、大入賞口１２の賞球個数を通常レートと同じ１５個とする。
【０１１７】
なお、この場合、各賞球個数のうちの（１／５）を上皿５へ遊技球Ｂとして払い出し、残りの（４／５）は数値化してデータ表示部５２の表示を増加させる。例えば２５個の賞球があれば、５個を上皿５へ払い出し、表示遊技球数を「２０」だけ増加させる。また例えば７５個の賞球があれば、１５個を上皿５へ払い出し、表示遊技球数を「６０」だけ増加させる。
【０１１８】
以上のような遊技内容変更処理によって、遊技レートに合わせた賞球個数が設定され、また遊技者の選択に応じて大当たり発生の確率が変更される。
【０１１９】
続いて、表示遊技球払出処理について説明する。この処理は、遊技の終了時に、あるいは、表示遊技球数が残っているのに上皿５に遊技球Ｂがなくなってしまった時に、表示遊技球として数値化されている遊技球Ｂを上皿５へ払い出すものである。
【０１２０】
この表示遊技球払出処理は、操作部５３のセレクトボタンによって、「払出モード」が選択され、イエスボタンが押下されると実行される。
【０１２１】
まず最初のＳ５０において、データ表示部５２に「全ての表示遊技球を払い出しますか？」というメッセージを表示する。ここで、イエスボタンが押下された場合、表示遊技球の全てを払い出し、本表示遊技球払出処理を終了する。一方、ノーボタンが押下された場合には、Ｓ５１へ移行する。
【０１２２】
Ｓ５１では、データ表示部５２に「自動払い出し？」と表示する。ここでは、セレクトボタンを押下する毎に「自動払い出し？」→「５０個払い出し？」→「１００個払い出し？」→「自動払い出し？」→・・・という具合に、払い出しメニューが切り換え表示される。ここでイエスボタンによって払い出しメニューが選択されると、Ｓ５２に移行し、表示遊技球の払い出しを行う。一方、ノーボタンが押下された場合には、以降の処理を実行せず、本表示遊技球払出処理を終了する。
【０１２３】
Ｓ５２では、選択された払い出しメニューに従って表示遊技球の払い出しが行われる。
【０１２４】
Ａ．「自動払い出し」が選択された場合
この場合は、遊技レートに応じて払い出しを行う。以下の如くである。
【０１２５】
▲１▼遊技レート「×０．５」あるいは「×１」の場合
全ての遊技球Ｂを上皿５へ払い出す。
【０１２６】
▲２▼遊技レート「×２」の場合
表示遊技球の半分を上皿５へ払い出す。なお、表示遊技球が奇数であれば、上皿５へ１個余分に払い出すものとする。
【０１２７】
▲３▼遊技レート「×５」の場合
表示遊技球の（１／５）を上皿５へ払い出す。なお、表示遊技球が５で割り切れなかった場合の余りは、上皿５へ払い出さないものとする。
【０１２８】
Ｂ．「５０個払い出し」が選択された場合
この場合は、表示遊技球が５０以上であるか否かを判断し、５０以上であれば、５０個の遊技球Ｂを上皿５へ払い出す。一方、５０に満たない場合には、データ表示部５２に「表示遊技球が足りません」と表示し、Ｓ５０からの処理を繰り返す。
【０１２９】
Ｃ．「１００個払い出し」が選択された場合
この場合は、表示遊技球が１００以上であるか否かを判断し、１００以上であれば、１００個の遊技球Ｂを上皿５へ払い出す。一方、１００に満たない場合には、データ表示部５２に「表示遊技球が足りません」と表示し、Ｓ５０からの処理を繰り返す。
【０１３０】
そして、表示遊技球の払い出しが完了すると、本表示遊技球払出処理を終了する。
【０１３１】
ところで、遊技レートを変更するためのレート変更処理については既に述べたが、このレート変更処理については、遊技途中で実行することも可能である。
【０１３２】
ただし、遊技途中での遊技レートの変更が、遊技者にとって有利にあるいは不利に働かないようにするため、本実施の形態では、レート変更を許可するか否かを判断するための変更許可判断処理を実行する。そこで、この変更許可判断処理について説明する。この変更許可判断処理は、レート変更処理の最初の部分で実行される。
【０１３３】
まず最初のＳ６０において、大当たり状態であるか否かを判断する。ここで大当たり状態であると判断された場合、「大当たり終了まで変更できません」というメッセージをデータ表示部５２に表示して、本変更許可判断処理を終了する。一方、大当たり状態でないと判断された場合、Ｓ６１へ移行する。
【０１３４】
Ｓ６１では、遊技球Ｂの発射中であるか否かを判断する。ここで遊技球Ｂの発射中であると判断された場合、「遊技球の発射中は変更できません。発射を停止し、しばらくお待ちください」というメッセージをデータ表示部５２に表示して、Ｓ６２へ移行する。なお、ここでは遊技者に対し遊技球Ｂの発射停止を促す構成を採用しているが、例えば変更許可判断処理が実行された場合に、自動的に遊技球Ｂの発射を禁止する構成としてもよい。一方、遊技球Ｂの発射中でないと判断された場合、そのままＳ６２へ移行する。
【０１３５】
Ｓ６２では、特別図柄又は普通図柄が変動中であるか否かを判断する。ここで変動中であると判断された場合、「図柄変動中は変更できません。しばらくお待ちください」というメッセージをデータ表示部５２に表示し、Ｓ６３へ移行する。一方、変動中でないと判断された場合、本変更許可判断処理を終了し、レート変更処理へ移行する。
【０１３６】
Ｓ６３では、所定時間の経過を判断する。ここで所定時間が経過したと判断された場合、本変更許可判断処理を終了し、レート変更処理へ移行する。一方、所定時間が経過していないうちは、この判断処理を繰り返す。
【０１３７】
ここでいう所定時間は、元の遊技レートに基づく価値で発射された遊技球Ｂが遊技領域からなくなることを見越した時間、特別図柄の変動停止までの時間、及び、普通図柄の変動停止までの時間のうちの最も長いものを採用する。つまり、継続している一定の遊技状態が終了するまでの時間を意味する。
【０１３８】
このように、本実施の形態では、遊技の途中であっても、一定条件の下に遊技レートが変更可能となっている。そして、この一定条件を判断するのが、上述の変更許可判断処理である。
【０１３９】
なお、上述したように、遊技レート「×２」や「×５」の場合は、遊技球Ｂを発射する毎に、表示遊技球数から「１」や「４」を減じる。したがって、上皿５に存在する遊技球Ｂに対して、数値化された遊技球Ｂの個数、すなわち表示遊技球数が、ある程度必要となってくる。これに対し、遊技レート「×０．５」や「×１」の場合は、上皿５にさえ遊技球Ｂがあればよい。
【０１４０】
そこで本実施の形態では、相対的に高い遊技レートから低い遊技レートへのレート変更が遊技の途中でなされた場合には、レート変更に応じて表示遊技球を上皿５へ払い出す構成を採用している。例えば、レート「×５」又は「×２」→「×０．５」又は「×１」の変更を行う場合には、全ての表示遊技球を払い出すという具合である。また例えば、レート「×５」→「×２」の変更を行う場合には、上皿５の遊技球Ｂと表示遊技球数とがほぼ同じになるように、表示遊技球数の約（１／３）を払い出すという具合である。
【０１４１】
これに対し、相対的に低い遊技レートから高い遊技レートへのレート変更が遊技の途中でなされた場合には、ある程度の遊技球Ｂを数値化する必要がある。
【０１４２】
そこで本実施の形態では、図３に示すように数値化取込口５４を設けている。この数値化取込口５４へ入球した遊技球Ｂは数値化されて表示遊技球として管理される。したがって、遊技レートの変更がなされた場合には、例えば、ホール店員などが、必要に応じて、ガラス扉枠４を開き、数値化取込口５４に遊技球Ｂを入れて、遊技球Ｂを表示遊技球として数値化する。
【０１４３】
なお、以上のように遊技レートに基づく遊技内容が実現されるが、本実施の形態は、遊技領域に発射される遊技球Ｂの価値を実質的に変更するものであり、最終的に遊技者が獲得する遊技球Ｂの一個あたりの価値が変わるわけではない。
【０１４４】
次に、本実施の形態のパチンコ機１が発揮する効果を説明する。
【０１４５】
本実施の形態では、レート変更処理（Ｓ１０〜Ｓ１２）によって設定される遊技レート（本実施の形態では「×０．５」、「×１」、「×２」、「×５」の４種類の遊技レート）に基づき、遊技領域に発射される遊技球Ｂの価値を変更し、この遊技球Ｂの価値に応じて遊技内容を変更する。したがって、パチンコ機１の遊技内容が固定的なものとならず、様々な遊技内容での遊技が可能になる。
【０１４６】
特に、本実施の形態においては、遊技球Ｂの価値が、「賞球個数」や「大当たり状態の発生確率」といった遊技内容に反映される。
【０１４７】
したがって、例えば、短い時間で遊技を行いたいといった遊技者にあっては、遊技レートを高く設定することにより、賞球個数を多くしたり、大当たり状態の発生確率を高くしたりして、短い時間でも変化にとんだ遊技を楽しむことができる。また例えば、ゆっくりとした時間で遊技を行いたいといった遊技者にあっては、遊技レートを低く設定することにより、賞球個数や大当たり状態の発生確率は低くなるものの、長時間の遊技を楽しむことができる。
【０１４８】
また、本実施の形態では、遊技の途中であっても、遊技レートの変更が可能になっている。したがって、パチンコ機１における一連の遊技の中で、様々な遊技内容での遊技が可能になる。
【０１４９】
このとき、レート変更処理の最初に変更許可判断処理（上記Ｓ６０〜Ｓ６３）を実行する構成となっている。変更許可判断処理では、大当たり状態であるか否か（Ｓ６０）、遊技球発射中であるか否か（Ｓ６１）、図柄変動中であるか否かを判断し（Ｓ６２）、いずれかが肯定された場合には所定時間の経過を待って（Ｓ６３）レート変更処理を実行する。これによって、遊技球Ｂの価値と遊技内容とに不一致が生じることがなく、遊技途中での遊技レートの変更が、遊技者にとって有利にあるいは不利に働かない。
【０１５０】
また、本実施の形態では、遊技球Ｂを割合的に表示遊技球として数値化している。つまり、上皿５などに存在する実遊技球（実遊技媒体）及び、数値化された表示遊技球（表示遊技媒体）の総数で、遊技球Ｂを管理している。
【０１５１】
そして、球貸し処理（上記Ｓ２０，Ｓ２１）において、割合的に数値化して遊技球Ｂを貸し出すようにしている。また、発射処理（上記Ｓ３０，３１）において、遊技球Ｂの発射に伴い、表示遊技球数を割合的に増加／減少させるようにしている。
【０１５２】
これによって、パチンコ機１において、遊技球Ｂの価値変更を簡単に行うことができる。例えば遊技球Ｂを完全に数値化して管理すると、上皿５などからこぼれ落ちた遊技球Ｂが適切に管理できなくなる。したがって、本実施の形態の如く遊技球Ｂを割合的に数値化して管理することによって、いわゆる遊技球が内封されて循環使用される遊技機でなくても、簡単に遊技球Ｂの価値変更を行うことができる。
【０１５３】
さらにまた、本実施の形態では、表示遊技球払出処理（Ｓ５０〜Ｓ５２）を実行可能になっており、遊技の終了時に、あるいは、表示遊技球数が残っているのに上皿５に遊技球Ｂがなくなってしまった時に、表示遊技球として数値化されている遊技球Ｂを上皿５へ払い出すことができる。つまり、表示遊技球として管理されている遊技球Ｂを簡単に取得することができる。
【０１５４】
一方で、遊技盤１０には、数値化取込口５４を設けている（図３参照）。この数値化取込口５４へ入球した遊技球Ｂは数値化されて表示遊技球として管理される。したがって、遊技レートの変更時など、必要に応じて遊技球Ｂを数値化することができる。
【０１５５】
また、本実施の形態では、遊技領域に発射される遊技球Ｂの価値が実質的に変更されるだけであり、最終的に遊技者が獲得する遊技球Ｂの一個あたりの価値は変わらない。したがって、遊技球Ｂの交換に際して、交換の方法は何ら変わらないため、遊技場や遊技者に有利あるいは不利に働くことはない。また、出玉数を管理あるいは予定するなどのホール管理が容易になる。
【０１５６】
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されることなく、例えば次のように実施してもよい。
【０１５７】
（ａ）本実施の形態では、大当たり状態の発生確率を変更した場合には、大入賞口１２の賞球個数は通常レートのままとしている。これは、遊技球Ｂの価値が大当たり状態の発生確率、すなわち大入賞口１２の開放条件に反映されているためである。
【０１５８】
ただし、大入賞口１２が開放された状態であっても、全ての遊技球Ｂが大入賞口１２に入賞するわけではない。したがって、遊技レートが高い場合には、大入賞口１２に入賞しない遊技球Ｂにより、遊技者が不利益を被るおそれがある。例えば、遊技レート「×５」で大入賞口１２の賞球個数が１５個であれば、遊技球Ｂの４個のうちの１個が入賞しても、プラスマイナス・ゼロとなってしまう。
【０１５９】
そこで、大当たり状態の発生による大入賞口１２の賞球個数は、遊技球Ｂの価値を考慮して決定するようにしてもよい。例えば、遊技レート「×５」の場合に、大入賞口１２へ入賞しない遊技球Ｂの個数を考慮して、１５個（通常レートの賞球個数）から７５個（大当たり確率を変化させない場合の遊技レート「×５」の賞球個数）の範囲内で適当に設定することが考えられる。一例として２５個に設定するという具合である。
【０１６０】
このようにすれば、遊技レートが高い場合であっても、大入賞口１２に入賞しない遊技球Ｂにより、遊技者が不利益を被る可能性が小さくなる。
【０１６１】
（ｂ）また、上記（ａ）と同様の見地から、大当たり状態の発生確率を変更した場合には、大当たり状態の発生した段階で、遊技レートを通常レート「×１」に自動的に戻すようにしてもよい。このようにすれば、大入賞口１２に対する賞球個数の補正は必要なくなり、妥当な遊技内容を提供できる。
【０１６２】
（ｃ）本実施の形態では、左右入賞口１５とは別に、遊技盤１０に数値化取込口５４を設けていた。
【０１６３】
これに対し、左右入賞口の一つを数値化取込口として利用可能な構成としてもよい。つまり、通常時は左右入賞口として機能し、例えば、ガラス扉枠４を開放することにより操作可能となるスイッチ（不図示）を設けておき、このスイッチを操作することによって左右入賞口の一つが遊技球取込口となるように構成してもよい。
【０１６４】
（ｄ）また、上記（ｃ）に関連して数値化取込口は、遊技盤１０以外の部分、例えば上皿５などに設けることも考えられる。
【０１６５】
上皿５に設ける場合、図５に示すように、発射装置１８へ遊技球Ｂを導くための第１取込口５５とは別に、数値化取込口としての第２取込口５６を設けるという具合である。このとき、上皿５の球受面９は、第１及び第２取込口５５，５６へ緩やかに傾斜する傾斜面を有する構成とする。
【０１６６】
ここで、例えば遊技者などの操作部５３を介した操作により、第２取込口５６から所定数の遊技球Ｂを取り込んで数値化できる構成とすればよい。
【０１６７】
（ｅ）上記（ｄ）に示した第１及び第２取込口５５，５６を備える遊技機の構成では、遊技球Ｂを数値化して管理することなく、第１取込口５５から取り込まれた遊技球Ｂが遊技領域へ発射される際、それに合わせて第２取込口からも遊技球Ｂを取り込んで、遊技領域に発射される遊技球Ｂの価値を変更するようにしてもよい。
【０１６８】
例えば、遊技レート「×２」の場合には、遊技球Ｂが１個発射される毎に、第２取込口５６から１個の遊技球Ｂを取り込むようにする。また例えば、遊技レート「×５」の場合には、遊技球Ｂが１個発射される毎に、第２取込口５６から４個の遊技球Ｂを取り込むようにする。
【０１６９】
なお、遊技レート「×０．５」の場合には、第２取込口５６からの遊技球Ｂの取り込みは行わずに、遊技球Ｂが２個発射される毎に上皿５に１個の遊技球Ｂを補充するようにすればよい。
【０１７０】
（ｆ）上記実施の形態では、賞球個数や大当たり状態の発生確率を変更対象の遊技内容としていたが、もちろん、これに限定されるものではなく、どのような遊技内容を変更するものであってもよい。例えば、大当たり図柄によって次回の大当たり状態発生の確率が変化する構成である場合、大当たり図柄の選択に係る確率を遊技内容として変更することも考えられる。
【０１７１】
（ｇ）上記実施の形態では、「×０．５」→「×１」→「×２」→「×５」→「×０．５」→・・・という具合に４種類の遊技レートが表示されるように構成されていた。遊技レート「×０．５」は、遊技領域に発射された一個の遊技球Ｂの価値が通常レートの半分になることを意味しており、また例えば遊技レート「×２」であれば、遊技領域に発射された一個の遊技球Ｂの価値が通常レートの２倍になることを意味していた。
【０１７２】
このような遊技者に対する遊技レートの表示は、遊技レート自体の表示でなくてもよい。つまり、遊技レートを遊技者が認識できるような表示であればよい。
【０１７３】
例えば、遊技球入賞時の払い出し個数を表示することが考えられる。また例えば、借り出した遊技球のうちで遊技領域に発射可能な遊技球の数を表示することが考えられる。
【０１７４】
前者の場合、通常レートの払い出し個数が「５＆１５」（作動口への入賞に基づく払い出し個数が「５」、大入賞口又は左右入賞口への入賞に基づく払い出し個数が「１５」）であれば、「２．５＆７．５」→「５＆１５」→「１０＆３０」→「２５＆７５」→「２．５＆７．５」→・・・という具合に４種類の払い出し個数を表示するという具合である。
【０１７５】
一方、後者の場合は、通常レートでは１０００円分で２５０個の遊技球が発射可能であることを前提として、「５００」→「２５０」→「１２５」→「５０」→「５００」→・・・という具合に４種類の発射可能数を表示するという具合である。
【０１７６】
（ｈ）もちろん、上記実施の形態とは異なるタイプのパチンコ機に適用してもよい。従って、特別図柄表示装置２０のないパチンコ機にも応用できる。また、本発明は、パチンコ機以外にも雀球、アレンジボール等の遊技機にも応用可能である。さらに、スロットマシン、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機等の各種遊技機として実施することも可能である。
【０１７７】
なお、スロットマシンは、例えばメダルを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。この場合、操作レバーの操作に先立ってメダルは１〜３枚というように所定枚数投入できることが知られているが、メダル１枚分の価値を実質的に変更することによって、様々な遊技内容での遊技を提供できることになる。
【０１７８】
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、遊技球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく、所定量の遊技球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して或いは所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の遊技球が払い出されるものである。この場合、上述したように、操作レバーの操作に先立って所定量の遊技球が投入されるのであるが、遊技球１個分の価値を変更することによって、様々な遊技内容での遊技を提供できることになる。
【図面の簡単な説明】
【図１】一実施の形態におけるパチンコ機を示す斜視図である。
【図２】パチンコ機の上皿付近を拡大した拡大斜視図である。
【図３】遊技盤を示す正面図である。
【図４】主基板等の電気的構成を説明するためのブロック図である。
【図５】別実施形態のパチンコ機の上皿付近を拡大した拡大斜視図である。
【符号の説明】
１…遊技機としてのパチンコ機、２…外枠、３…前面枠、４…ガラス扉枠、５…上皿、８…ハンドル、９…球受面、１０…遊技盤、１１…作動口、１２…特定の入賞口としての大入賞口、１５…左右入賞口、１８…発射手段としての発射装置、３５…発射カウントスイッチ、５２…データ表示部、５３…操作部、５４…数値化取込口、５５…第１取込口、５６…第２取込口、９０…主基板、９３…遊技価値管理制御基板、９４…発射制御基板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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