(57)【要約】【課題】遊技者が面白く遊技することができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、特定内部状態が抽選されたときに高確率で特定演出を行い、特定内部状態が抽選されなかったときに低確率で特定演出を行う演出装置が設けられており、特定内部状態が抽選されずに特定演出が開始された場合は、特定演出が開始されてから所定期間が経過する前に特定演出が終了され、特定内部状態が抽選されて特定演出が開始された場合は、所定期間が経過するまでに特定組合せ図柄が停止表示されていないことを条件に、所定期間経過後も特定演出が継続される。【選択図】  図１５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動操作部が操作されると内部状態を抽選するとともに図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられている停止操作部が全て操作されると全ての図柄列を停止することにより組合せ図柄を停止表示して１ゲームを終了し、組合せ図柄は停止操作部が適切なタイミングで操作されると内部状態に対応したものになり、特定内部状態に対応した特定組合せ図柄が停止表示されると特別遊技を開始する遊技機であって、
特定内部状態が抽選されたときに高確率で特定演出を行い、特定内部状態が抽選されなかったときに低確率で特定演出を行う演出装置が設けられており、
特定内部状態が抽選されずに特定演出が開始された場合は、特定演出が開始されてから所定期間が経過する前に特定演出が終了され、
特定内部状態が抽選されて特定演出が開始された場合は、所定期間が経過するまでに特定組合せ図柄が停止表示されていないことを条件に、所定期間経過後も特定演出が継続されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
特定内部状態は、少なくとも特定組合せ図柄が停止表示されるまで維持されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
特定内部状態が抽選されずに特定演出が開始された場合で、所定期間が経過する前に図柄表示器に特定組合せ図柄以外の組合せ図柄が停止表示されたときは、特定演出を終了することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
始動操作部が操作されると内部状態を抽選するとともに図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられている停止操作部が全て操作されると全ての図柄列を停止することにより組合せ図柄を停止表示して１ゲームを終了し、組合せ図柄は停止操作部が適切なタイミングで操作されると内部状態に対応したものになり、特定内部状態に対応した特定組合せ図柄が停止表示されると特別遊技を開始する遊技機であって、
内部状態を抽選する抽選制御部と、
抽選制御部に接続された演出制御部と、
演出制御部に接続された演出装置とを備えており、
抽選制御部は、始動操作部が操作されると内部状態を抽選し、その抽選された内部状態が特定内部状態のときは、特定組合せ図柄が停止表示されるまで特定内部状態を継続するとともに、抽選された内部状態に応じて特定情報を作成し、その作成された特定情報を演出操作部に送信するものであって、
前記特定情報には、抽選前の特定内部状態を特定する抽選前特定情報と、抽選後の特定内部状態を特定する抽選後特定情報とが含まれ、その抽選後特定情報は所定確率で抽選された特定内部状態とは異なる内部状態を示し、
前記演出制御部は、特定情報を受信すると特定情報中の抽選後特定情報が特定内部状態のときは特定演出を演出装置で開始する一方、演出装置で特定演出が行われている場合には、抽選前特定情報から特定される内部状態が特定内部状態を示すときは、行われている特定演出を複数のゲームに渡って継続し、抽選前特定情報から特定される内部状態が特定内部状態でないときは、演出装置が行っている特定演出を終了することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
始動操作部が操作されると内部状態を抽選するとともに図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられている停止操作部が全て操作されると全ての図柄列を停止することにより組合せ図柄を停止表示して１ゲームを終了し、組合せ図柄は停止操作部が適切なタイミングで操作されると内部状態に対応したものになり、特定内部状態に対応した特定組合せ図柄が停止表示されると特別遊技を開始する遊技機であって、
特定内部状態が抽選されたときに高確率で特定演出を行う演出装置が設けられており、
特定演出が開始されてから所定期間が経過するまでに特定組合せ図柄が停止表示されないときは、所定時間経過時に特定演出が終了することを特徴とする遊技機。
【請求項６】
特定内部状態が抽選されずに特定演出が行われた場合は、遊技者に有利な特典演出が実行されることを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機に関するものである。詳しくは、演出に係る技術に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】遊技機の一種であるスロットマシンを例として説明する。
スロットマシンは、図柄が列状に配された３つのリールと、それぞれのリールの図柄を３つずつ表示する図柄表示器を有している。メダルが掛けられたり、ベットボタンが操作されてメダル掛枚数が決定されると、そのメダル掛枚数に応じて図柄表示器に有効ラインが設定される。始動操作部が操作されるとゲームが開始され、リールが回転して図柄表示器で図柄が変動表示される。始動操作部が操作されたときに、内部状態が抽選される。リール毎に設けられている停止操作部が適切なタイミングで操作されると、３つのリールが停止したときに内部状態に対応した組合せ図柄が有効ライン上に停止表示される。停止表示された組合せ図柄が入賞図柄の場合には、その入賞図柄に応じた枚数のメダルが払出されたり、メダルを掛けなくてもゲームを行うことができるリプレイゲームが開始されたり、後述するビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームが開始されたりする。
【０００３】
図柄表示器に停止表示された入賞図柄が「７・７・７」の場合には、小役ゲームとＪＡＣゲームを含むビッグボーナスゲームが開始される。ビッグボーナスゲーム中は、入賞図柄が停止表示される確率が高くなる。小役ゲーム中に「ＪＡＣ・ＪＡＣ・ＪＡＣ」が有効ライン上に停止表示されると、ＪＡＣゲームに移行する。ＪＡＣ図柄は、リプレイの入賞図柄と兼用されることが多い。ビッグボーナスゲームは、小役ゲーム中にゲームが３０回行われるか、ＪＡＣゲームが３回行われると終了する。
入賞図柄が「ＢＡＲ・ＢＡＲ・ＢＡＲ」の場合にはレギュラーボーナスゲームが開始される。レギュラーボーナスゲームは、ビッグボーナスゲーム中のＪＡＣゲームと同じ遊技態様である。
【０００４】
ボーナスゲーム（ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム）が行われると多くのメダルが払出される。このため、ボーナスゲームの入賞図柄に対応した内部状態（以下、「特定内部状態」と言う）が抽選されているか否かは、遊技者にとって大きな関心事である。
特定内部状態が抽選されると、演出装置で特定の演出を行う技術が知られている（例えば、特許文献１）。特定演出が行われると、遊技者は特定内部状態が抽選されていると認識し、ボーナスゲームが開始されることへの期待感を盛り上げながら遊技する。
遊技機としてのスロットマシンでは、始動操作部が操作されて図柄が変動を開始した場合に、全ての図柄が停止する前にゲームの結果（当りや外れ）を予測できるのは好ましくない。なぜならば、全ての図柄が停止する前にゲームの結果を予測できると、遊技者が遊技に対する興味を失ってしまうからである。従って、スロットマシンは、特定演出が行われても特定内部状態が抽選されておらず、入賞図柄が停止表示されないように構成されている（いわゆる「ガセ」がある）。
【０００５】
【特許文献１】
特公平５−８０２３５号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】上述したように、スロットマシンでは、特定内部状態が抽選されていなくても、特定演出が行われることがある。この状態では、特定内部状態が抽選されていないので、ボーナスゲームの入賞図柄が停止表示されることはない。従って、遊技者は、特定演出が行われているので特定内部状態が抽選されていると認識し、ボーナスゲームの開始を大いに期待しながら遊技を継続しているのに、ボーナスゲームが開始されないことになる。このため、遊技者はストレスを感じ、面白く遊技することができなくなってしまう。
【０００７】
本発明は、かかる問題を解決するためになされたものであり、遊技者が面白く遊技することができる遊技機を提供することを課題とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段および作用と効果】請求項１に記載の遊技機は、始動操作部が操作されると内部状態を抽選するとともに図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられている停止操作部が全て操作されると全ての図柄列を停止することにより組合せ図柄を停止表示して１ゲームを終了し、組合せ図柄は停止操作部が適切なタイミングで操作されると内部状態に対応したものになり、特定内部状態に対応した特定組合せ図柄が停止表示されると特別遊技を開始する。本発明の遊技機は、特定内部状態が抽選されたときに高確率で特定演出を行い、特定内部状態が抽選されなかったときに低確率で特定演出を行う演出装置が設けられており、特定内部状態が抽選されずに特定演出が開始された場合は、特定演出が開始されてから所定期間が経過する前に特定演出が終了され、特定内部状態が抽選されて特定演出が開始された場合は、所定期間が経過するまでに特定組合せ図柄が停止表示されていないことを条件に、所定期間経過後も特定演出が継続される。
上記の遊技機は、特定内部状態が抽選されたときに高確率で特定演出を行い、特定内部状態が抽選されなかったときに低確率で特定演出を行う。すなわち、特定演出が行われても、特定内部状態が抽選されていないことがある。従って、組合せ図柄が停止表示されるまで、遊技に対する遊技者の興味を持続させることができる。そして、特定内部状態が抽選されずに特定演出が開始された場合は、特定演出が開始されてから所定期間が経過する前に特定演出が終了される。このため、特定演出が行われているので、特別遊技が開始されることを期待しながら継続して遊技を行っているのに、特別遊技が開始されないというストレスを遊技者が抱くことが防止される。よって、遊技者は、面白く遊技することができる。
なお、所定期間の終了は、例えば、特定演出が開始されたゲームが終了した以降であってもよいし、特定演出が開始されたゲームの次のゲームの間であってもよいし、特定演出が開始されたゲームの次のゲームにおいて始動操作部を操作してから停止操作部を操作するまでの間であってもよい。
【０００９】
請求項１に記載の遊技機において、特定内部状態は、少なくとも特定組合せ図柄が停止表示されるまで維持されることが好ましい（請求項２）。
【００１０】
請求項１または２に記載の遊技機において、特定内部状態が抽選されずに特定演出が開始された場合で、所定期間が経過する前に図柄表示器に特定組合せ図柄以外の組合せ図柄が停止表示されたときは、特定演出を終了することが好ましい（請求項３）。
【００１１】
請求項４に記載の遊技機は、始動操作部が操作されると内部状態を抽選するとともに図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられている停止操作部が全て操作されると全ての図柄列を停止することにより組合せ図柄を停止表示して１ゲームを終了し、組合せ図柄は停止操作部が適切なタイミングで操作されると内部状態に対応したものになり、特定内部状態に対応した特定組合せ図柄が停止表示されると特別遊技を開始する。本発明の遊技機は、内部状態を抽選する抽選制御部と、抽選制御部に接続された演出制御部と、演出制御部に接続された演出装置とを備えている。抽選制御部は、始動操作部が操作されると内部状態を抽選し、その抽選された内部状態が特定内部状態のときは、特定組合せ図柄が停止表示されるまで特定内部状態を継続するとともに、抽選された内部状態に応じて特定情報を作成し、その作成された特定情報を演出操作部に送信する。特定情報には、抽選前の特定内部状態を特定する抽選前特定情報と、抽選後の特定内部状態を特定する抽選後特定情報とが含まれ、その抽選後特定情報は所定確率で抽選された特定内部状態とは異なる内部状態を示す。演出制御部は、特定情報を受信すると特定情報中の抽選後特定情報が特定内部状態のときは特定演出を演出装置で開始する一方、演出装置で特定演出が行われている場合には、抽選前特定情報から特定される内部状態が特定内部状態を示すときは、行われている特定演出を複数のゲームに渡って継続し、抽選前特定情報から特定される内部状態が特定内部状態でないときは、演出装置が行っている特定演出を終了する。
上記の遊技機によれば、特定情報には、抽選前の特定内部状態を特定する抽選前特定情報と、抽選された後の特定内部状態を特定する抽選後特定情報とが含まれる。ここで抽選前、抽選後とは、ゲームで抽選が行われた場合に、そのゲームでの抽選における前と後を意味する。抽選後特定情報は所定確率で抽選された特定内部状態とは異なる内部状態を示す。演出制御部は、特定情報を受信すると特定情報中の抽選後特定情報に応じた特定演出を演出装置で開始する。従って、特定演出が行われても、特定内部状態が抽選されていないことがある。従って、組合せ図柄が停止表示されるまで、遊技に対する遊技者の興味を持続させることができる。そして、演出装置で特定演出が行われている場合に、抽選前特定情報から特定される内部状態が特定内部状態でないときは、演出装置が行っている特定演出を終了する。このため、特定演出が行われているので、特別遊技が開始されることを期待しながら継続して遊技を行っているのに、特別遊技が開始されないというストレスを遊技者が抱くことが防止される。よって、遊技者は、面白く遊技することができる。
【００１２】
請求項５に記載の遊技機は、始動操作部が操作されると内部状態を抽選するとともに図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられている停止操作部が全て操作されると全ての図柄列を停止することにより組合せ図柄を停止表示して１ゲームを終了し、組合せ図柄は停止操作部が適切なタイミングで操作されると内部状態に対応したものになり、特定内部状態に対応した特定組合せ図柄が停止表示されると特別遊技を開始する。本発明の遊技機は、特定内部状態が抽選されたときに高確率で特定演出を行う演出装置が設けられている。そして、特定演出が開始されてから所定期間が経過するまでに特定組合せ図柄が停止表示されないときは、所定時間経過時に特定演出が終了する。
上記の遊技機は、特定内部状態が抽選されたときに高確率で特定演出を行う。すなわち、特定演出が行われても、特定内部状態が抽選されていないことがある。従って、組合せ図柄が停止表示されるまで、遊技に対する遊技者の興味を持続させることができる。
また、特定演出が開始されてから所定期間が経過するまでに特定組合せ図柄が停止表示されないときは、所定時間経過時に特定演出が終了する。特定内部状態が抽選されていないと、技量が高い遊技者であっても特定組合せ図柄を停止表示させることができない。このような場合に、所定時間経過時に特定演出が終了すると、技量が高い遊技者の不快感を防止することができる。さらには、所定時間経過時に特定演出が終了すると、特定内部状態が抽選され、技量の低い遊技者が遊技しているときに、なかなか特定組合せ図柄を停止表示させられない不快感を防止することができる。
【００１３】
請求項１〜５のいずれかに記載の遊技機において、特定内部状態が抽選されずに特定演出が行われた場合は、遊技者に有利な特典演出が実行されることが好ましい（請求項６）。
このように構成されていると、特定演出が行われたのに特定組合せ図柄が停止表示されず、特別遊技が開始されなかったことに対する遊技者の不満を和らげることができる。特典演出とは、例えば、どのような内部状態が抽選されているかを報知する演出、停止操作部の適切な操作タイミングを報知する演出等である。
【００１４】
【発明の実施の形態】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１０について、図１〜図１５を参照しながら説明する。
図１に示されているように、スロットマシン１０の前面パネル１２には、上下方向の中央部に図柄表示部１４、図柄表示部１４の上に演出表示部１６、図柄表示部１４の下に操作部１８、さらにその下に払出部１９が配置されている。
図柄表示部１４には、横に３つ並んだ左表示窓２１、中表示窓２２、右表示窓２３が設けられている。これらの表示窓２１、２２、２３の裏側には、円筒状の左リール２４、中リール２５、右リール２６が装着されている。リール２４、２５、２６の円筒外面には、複数の図柄が列状に配されている左リール帯８５、中リール帯８６、右リール帯８７が装着されている。リール２４、２５、２６が停止している状態では、表示窓２１、２２、２３のそれぞれに、リール帯８５、８６、８７に描かれた図柄が縦に３つ並んで表示される。
操作部１８に設けられている始動レバー６１が操作されると、リール２４、２５、２６が縦下方向に回転し、表示窓２１、２２、２３に図柄が変動表示される。リール２４、２５、２６が回転している状態で、左リール停止ボタン６２、中リール停止ボタン６３、右リール停止ボタン６４が操作されると、左リール２４、中リール２５、右リール２６がそれぞれ個別に停止される。
【００１５】
以上、前面パネル１２の構成を簡単に説明した。ここで、表示窓２１、２２、２３に表示される図柄について説明する。
スロットマシン１０は、１回のゲームで掛けるメダル枚数（メダル掛枚数）に応じて有効ラインが設定される。有効ライン上に特定の組合せの図柄が停止表示されると特典が付与される。この特典とは、例えば、メダルが払出されたり、後述するボーナスゲームに移行したり、ゲームをリプレイすることができるようになる等である。このように、有効ライン上に特典が付与される組合せの図柄（入賞図柄）が停止表示されることを入賞と呼ぶ。
図２に示されているように、メダル掛枚数が１枚の場合には、表示窓２１、２２、２３の中段に表示される図柄を水平に貫く有効ラインＬ１が有効化される。メダル掛枚数が２枚の場合には、図３に示されているように、有効ラインＬ１に加えて、２本の水平な有効ラインＬ２、Ｌ３が有効化される。メダル掛枚数が３枚の場合には、有効ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３に加えて、図４に示されているように、２本の斜めの有効ラインＬ４、Ｌ５が有効化される。
【００１６】
左リール帯８５、中リール帯８６、右リール帯８７に配されている図柄について図５を参照しながら説明する。図５の（ａ）、（ｂ）、（ｃ）は、それぞれ左リール帯８５、中リール帯８６、右リール帯８７の図柄配列を示している。
リール帯８５、８６、８７には、ビッグボーナス赤図柄２０１、ベル図柄２０２、ＢＡＲ図柄２０４、スイカ図柄２０６、ビッグボーナス青図柄２０８、リプレイ図柄２１０、プラム図柄２１４、チェリー図柄２１６が配されている（以下、ビッグボーナス赤図柄２０１を「赤７」、ベル図柄２０２を「ベル」、ＢＡＲ図柄２０４を「ＢＡＲ」、スイカ図柄２０６を「スイカ」、ビッグボーナス青図柄２０８を「青７」、リプレイ図柄２１０を「リプレイ」、プラム図柄２１４を「プラム」、チェリー図柄２１６を「チェリー」と記す）。
【００１７】
左リール２４、中リール２５、右リール２６は、それら毎に設けられているステッピングモータ７８に駆動されて回転する（ステッピングモータ７８は、図６に図示されている）。左リール２４、中リール２５、右リール２６が回転すると、これにともなって左リール帯８５、中リール帯８６、右リール帯８７も回転する。リール帯８５、８６、８７は、図５に示されているように、上から下に向かって回転する。従って、リール帯８５、８６、８７が回転すると、表示窓２１、２２、２３には、リール帯８５、８６、８７に配されている図柄が下から上に向かって表示される。
【００１８】
「チェリー」が左表示窓２１の上段、中段、下段のいずれかに表示されると、有効ライン毎に２枚のメダルが払出される。例えば、メダル掛枚数が３枚の状態で、「チェリー」が左表示窓２１の上段に停止表示されると、「チェリー」は２本の有効ライン（図４のＬ２、Ｌ４）上にあるので、２枚＋２枚の計４枚のメダルが払出される。「チェリー」は、有効ライン上に３つ停止表示されることを要さず、左表示窓２１に停止表示されるのみでメダルが払出されるので、単図柄とも呼ばれる。
有効ライン上に「ベル・ベル・ベル」または「スイカ・スイカ・スイカ」が停止表示された場合には、１０枚のメダルが払出される。
以上説明した図柄の組合せで入賞することを小役入賞、その図柄の組合せを小役図柄と言う。
有効ライン上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されると、リプレイゲームが開始される。リプレイゲームでは、メダルを掛けることなく前回のゲームで設定されたのと同じ有効ラインで、もう一度ゲームを行うことが可能である。
「プラム」は、ブランク図柄であり、有効ライン上に３つ揃っても、メダルの払出しは行われない。
【００１９】
有効ライン上に「赤７・赤７・赤７」または「青７・青７・青７」が停止表示されると、ビッグボーナスゲームが開始される。有効ライン上に「ＢＡＲ・ＢＡＲ・ＢＡＲ」が停止表示されると、レギュラーボーナスゲームが開始される。
ビッグボーナスゲームが開始されると、小役ゲームが行われる。小役ゲームでは、小役入賞する確率が高く設定されている。小役ゲームが行われている状態で「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されると、ＪＡＣゲームが開始される。このように、小役ゲーム中に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されるとＪＡＣゲームが開始されるので、「リプレイ」図柄は「ＪＡＣ」図柄とも呼ばれる。ＪＡＣゲーム中に「ＪＡＣ・ＪＡＣ・ＪＡＣ」が停止表示されると、１５枚のメダルが払出される。ＪＡＣゲーム中に１２回のゲームが行われると、ＪＡＣゲームは終了する。ビッグボーナスゲーム中にＪＡＣゲームが３回行われるか、小役ゲームが３０回行われると、ビッグボーナスゲームは終了する。レギュラーボーナスゲームは、ビッグボーナス中に行われるＪＡＣゲームと同じ遊技態様である。
【００２０】
前面パネル１２の細部構成を説明する。
図１に示されているように、図柄表示部１４の左表示窓２１の左側には、縦に並んで５つの有効ラインランプ３１、３２、３３、３４、３５が設けられている。有効ラインランプ３１、３２、３３、３４、３５は、表示窓２１、２２、２３に表示される図柄の有効ラインを報知する。
右表示窓２３の右側には、縦に並んでビッグボーナスランプ４１、レギュラーボーナスランプ４２、リプレイランプ４３、メダル投入ランプ４４、スタートランプ４５が設けられている。中表示窓２２の下方には、ビッグボーナステンパイランプ４８が設けられている。
ビッグボーナスランプ４１、レギュラーボーナスランプ４２は、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームがそれぞれ行われているときに点灯する。リプレイランプ４３は、リプレイ図柄２１０が入賞したときに点灯し、リプレイゲーム中であることを報知する。
有効ラインランプ３１の上方に、ボーナスフラグ告知ランプ９４が設けられている。ボーナスフラグ告知ランプ９４は、後述するメイン制御部１００でレギュラーボーナスゲームまたはビッグボーナスゲームに対応した当選フラグのオンが決定された場合に、所定の確率で点灯する。
【００２１】
表示窓２１、２２、２３の下方には、メダル投入口５６、数字表示器であるクレジット表示器５２、ゲーム数表示器５３、払出枚数表示器５４が設けられている。クレジット表示器５２は、メダル投入口５６から投入されて貯留されているメダル枚数を表示する。メダルは５０枚まで貯留することができる。メダルを貯留しておけば、ゲーム毎にメダルをメダル投入口５６に投入する必要がない。ゲーム数表示器５３には、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームの残りゲーム数が表示される。払出枚数表示器５４は、払出されるメダル枚数を表示する。
メダル投入ランプ４４は、メダルが投入可能なときに点灯し、投入不可なときに消灯する。メダルが投入不可なときとは、リプレイゲーム中、リール２４、２５、２６回転中等である。スタートランプ４５は、始動レバー６１が操作可能なときに点灯し、操作不可なときに消灯する。始動レバー６１が操作不可なときとは、リール２４、２５、２６回転中、メダルが投入されていないとき等である。ビッグボーナステンパイランプ４８は、ビッグボーナステンパイ状態で点灯する。ビッグボーナステンパイ状態とは、有効ライン上に２つのビッグボーナス図柄２０１、２０８が停止され、残りの１つが有効ライン上にビッグボーナス図柄２０１、２０８で停止されればビッグボーナスゲームが開始される状態である。
【００２２】
操作部１８には、ＭＡＸベットボタン５７、２ベットボタン５９、１ベットボタン５８が設けられている。ＭＡＸベットボタン５７は、最大３枚までのメダル掛枚数を設定することができる。例えば、１８枚のメダルが貯留されている状態でＭＡＸベットボタン５７を操作すると３枚のメダルが掛けられ、２枚のメダルが貯留されている状態でＭＡＸベットボタン５７を操作すると、２枚のメダルが掛けられる。２ベットボタン５９を操作すると、貯留されているメダルから２枚が掛けられる。１ベットボタン５８を操作すると、貯留されているメダルから１枚が掛けられる。なお、メダルが貯留されていて各ベットボタン５７、５８、５９を操作すればメダルを掛けることができる状態では、各ベットボタン５７、５８、５９は内蔵されているＬＥＤによって点灯され、メダルを掛けることができない状態では、ＬＥＤは消灯される。メダルを掛けることができない状態とは、リプレイゲーム中やリール２４、２５、２６回転中等である。
【００２３】
始動レバー６１の左下に、クレジット精算ボタン６５が設けられている。クレジット精算ボタン６５が操作されると、メダルの貯留（クレジット）が解除され、貯留されていたメダルが払出される。
ベットボタン５７、５８、５９の右側に払出配当表７１が設けられている。払出配当表７１には、入賞図柄に対応したメダルの払出枚数が表示されている。
演出表示部１６には、液晶表示器６６が設けられている。液晶表示器６６では、遊技の進行状況に応じて種々のキャラクタが表示される等の演出が行われる。液晶表示器６６の両側には、４つの上部ランプ９１が設けられている。前面パネル１２下部の両側端部には、２つの下部ランプ９２が設けられている。上部ランプ９１と下部ランプ９２は、その点灯間隔や点灯色が変化する点灯演出を行うことにより、種々の遊技状態を報知する機能を有している。
前面パネル１２の最下部に配置されている払出部１９は、メダル払出口６８、メダル受皿６９、メダル払出口６８の左右に配置されたスピーカ４７を備えている。メダル払出口６８から払出されたメダルは、メダル受皿６９に貯められる。スピーカ４７は、遊技中に種々の効果音や音楽を発音する。
【００２４】
スロットマシン１０の遊技動作を制御するメイン制御部１００、表示や音を制御する表示／音制御部１２０、およびこれらに接続される周辺装置について説明する。
図６に示されているように、メイン制御部１００は、入力制御回路１０５、ＣＰＵ１０１（中央演算装置）、ＲＯＭ１０２（読み出し専用メモリ）、ＲＡＭ１０３（読み書き可能メモリ）、出力制御回路１０６、およびこれらを接続するＢＵＳ（信号線）（図示省略）等から構成されている。入力制御回路１０５は、メダルセレクタ１０８、１ベットボタン５８、２ベットボタン５９、ＭＡＸベットボタン５７、始動レバー６１、リール停止ボタン６２、６３、６４、クレジット精算ボタン６５等からの信号を受信し、その信号をメイン制御部１００内で処理可能なデータ形式に変換する。なお、メダルセレクタ１０８は、メダル投入口５６にメダルが投入されたことを検出するセンサである。
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に格納されている遊技制御プログラムを処理し、スロットマシン１０で行われる各種遊技を制御する。ＲＡＭ１０３には、メイン制御部１００で実行される処理にともなって生成される各種データ（例えば、取得した乱数値、リール２４、２５、２６の回転位置情報等）が一時的に保存される。
【００２５】
出力制御回路１０６は、ホッパー１３０、払出しメダルセンサ１３１、ステッピングモータ７８、フォトセンサ８４、表示／音制御部１２０の入力制御回路１２５と接続されている。ホッパー１３０にはメダルが貯留されており、入力された信号に応じた枚数のメダルを払出す。払出しメダルセンサ１３１は、ホッパー１３０が払出したメダル枚数をカウントし、メダル払出信号としてメイン制御部１００に出力する。ステッピングモータ７８は、左リール２４、中リール２５、右リール２６それぞれに装着されており、入力された信号に応じてリール２４、２５、２６を回転させたり、停止させたりする。フォトセンサ８４は、左リール２４、中リール２５、右リール２６それぞれに装着されている。リール２４、２５、２６が回転すると、これらに取り付けられている遮蔽版が１回転毎に１回フォトセンサ８４への入射光を遮る。リール２４、２５、２６の遮蔽板がフォトセンサ８４への入射光を遮ると、これによってフォトセンサ８４は、リール２４、２５、２６の回転タイミングを検出する。
カウンタ１０４は、所定値を上限としたフリーランニングカウンタであり、ＣＰＵ１０１からの信号を受信したときにカウントしている乱数値を取得してレジスタに記憶する機能を有している。
【００２６】
詳しくは後述するが、カウンタ１０４がカウントしている乱数値を用いて、当選フラグ等に係る抽選が行われる。ここで、当選フラグとは、当り外れ（入賞するか、しないか）のフラグを意味する。当選フラグがオンしており、リール停止ボタン６２、６３、６４が適切なタイミングで操作されると、その当選フラグに対応した入賞図柄が停止表示され、入賞が行われる。当選フラグは、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム、各小役毎に設けられている。
これも、詳しくは後述するが、当選フラグの抽選は始動レバー６１が操作されたタイミングで行われる。小役の当選フラグは、次の当選フラグが抽選されたとき、すなわち次に始動レバー６１が操作されたときに、その新しい当選フラグに置き換えられる。ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームの当選フラグのオンは、その当選フラグに基づいてビッグボーナスゲーム、あるいはレギュラーボーナスゲームの入賞が行われるまで維持される。
【００２７】
表示／音制御部１２０は、ＣＰＵ１２１、ＶＤＰ１２２、ＲＯＭ１２３、ＲＡＭ１２４、入力制御回路１２５、出力制御回路１２６、およびこれらを接続するＢＵＳ（信号線）（図示省略）等から構成されている。入力制御回路１２５は、メイン制御部１００の出力制御回路１０６からのコマンド１５０を処理し、ＣＰＵ１２１に出力する。このコマンド１５０の内容については、後述にて詳細に説明する。
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に格納されている制御プログラムに従って、メイン制御部１００からのコマンド１５０を処理し、点灯、表示、音に係る信号を出力する。ＲＡＭ１２４には、表示／音制御部１２０で実行される処理にともなって生成される各種データが一時的に保存される。ＣＰＵ１２１から出力された信号は、出力制御回路１２６を経由して各種ランプ（ビッグボーナステンパイランプ４８、上部ランプ９１、下部ランプ９２等）、各種表示部（クレジット表示器５２等）、スピーカ４７に送信され、これらの点灯、表示、発音を行う。
【００２８】
ＶＤＰ１２２は、ＣＰＵ１２１からの信号を処理し、ＲＯＭ１２３に格納されている表示データから表示用の信号を生成する。ＶＤＰ１２２から出力された信号は、出力制御回路１２６を経由して液晶表示器６６に送信され、液晶表示器６６に各種のキャラクタや遊技状態に係る情報を表示させる。
なお、表示／音制御部１２０から出力される信号を受信して点灯あるいは表示を行うランプや表示器としては、上述した以外にも有効ラインランプ３１、３２、３３、３４、３５、リプレイランプ４３、ゲーム数表示器５３、払出枚数表示器５４等があるが、図６においては、これらの図示は省略されている。
【００２９】
メイン制御部１００から表示／音制御部１２０に送信されるコマンド１５０について説明する。
図７に示されているように、メイン制御部１００から表示／音制御部１２０に送信されるコマンド１５０は、ステータスコマンド１５２、モードコマンド１５４、遊技状態コマンド１５６、チェックサムコマンド１５８から構成されている。ステータスコマンド１５２は、コマンド１５０がどのような種類の情報であるかを示す。コマンド１５０の種類とは、例えば、当選（当り外れ）情報、リール２４、２５、２６の停止情報、メダル投入に係る情報等であり、それぞれに対応した番号が設定されている。本実施形態では、当選情報に対応して「０４Ｈ」が設定されている。
【００３０】
モードコマンド１５４は、ステータスコマンド１５２が当選情報である「０４Ｈ」である場合には、「００Ｈ〜２８Ｈ」の番号として示される。図８に記載されているように、モードコマンド１５４は、当選に係わる具体的な内容に対応している。例えば、モードコマンド１５４の「００Ｈ」は、当選フラグが外れ（オフ）であることを示しており、モードコマンド１５４の「１２Ｈ」は、レギュラーボーナスの当選フラグとベルの当選フラグが同時にオンしていることを示している。
【００３１】
遊技機としてのスロットマシン１０では、始動レバー６１が操作されて図柄が変動を開始してから、全ての図柄が停止するまでにゲームの結果を予測できるのは好ましくない。全ての図柄が停止するまでにゲームの結果を予測できてしまうと、遊技者は遊技する楽しさを失ってしまうからである。よって、入賞に対応した当選フラグがオフであっても、その当選フラグのオンに対応した演出が行われることが望ましい（いわゆる「ガセ」の演出が行われることが望ましい）。詳しくは後述するが、当選に係る演出は、モードコマンド１５４に基づいて行われる。従って、メイン制御部１００から表示／音制御部１２０に送信されるコマンド１５０のモードコマンド１５４は、所定の確率でメイン制御部１００において決定された当選フラグと対応しないようにされている。以下、メイン制御部１００で決定された当選フラグとモードコマンド１５４の関係について説明する。
【００３２】
図９は、メイン制御部１００で決定された当選フラグに対応して、一般遊技中、レギュラーボーナスゲームの当選フラグがオン中、ビッグボーナスゲームの当選フラグがオン中の遊技状態毎に、どのようなモードコマンド１５４がどの程度の率で選択されるか（選択率）をまとめたものである。なお、ここで一般遊技中とは、レギュラーボーナスゲームとビッグボーナスゲーム以外の遊技状態を意味する。
例えば、当選フラグが外れ（オフ）であり、一般遊技中の場合には、モードコマンド１５４の選択率は、「００Ｈ（外れ）」が「６５５３４」、「１０Ｈ（レギュラーボーナス）」が「１」、「２０Ｈ（ビッグボーナス）」が「１」の割合である。従って、当選フラグが外れであっても、６５５３６回に１回の割合で、レギュラーボーナスゲームあるいはビッグボーナスゲームに対応した演出（以下、「特定演出」と言う）が行われる（特定演出の具体的内容については、後述にて詳細に説明する）。
【００３３】
特定演出が継続して行われると、遊技者はビッグボーナスゲームあるいはレギュラーボーナスゲームでの入賞を大いに期待しながら遊技しているのに、いくら経ってもその入賞が行われないことになる。このような状態が継続すると、遊技者は、面白く遊技できなくなり、不満感を抱いてしまう。詳しくは後述するが、本実施形態のスロットマシン１０は、ボーナスゲームの当選フラグがオフなのに特定演出が行われた場合には、その特定演出は１ゲームが行われると終了するように構成されている。したがって、遊技者が不満感を抱くのが防止されている。
【００３４】
例えば、一般遊技中であり、スイカの当選フラグがオンの場合には、モードコマンド１５４の選択率は、「００Ｈ（外れ）」が「１」、「０２Ｈ（スイカ）」が「６５５３３」、「１２Ｈ（ＲＢ＋スイカ）」が「１」、「２２Ｈ（ＢＢ＋スイカ）」が「１」である。本実施形態では、モードコマンド１５４がボーナスゲームと小役の当選フラグの同時オンを示している場合には、ボーナスゲームに対応した特定演出が行われる（もちろん、ボーナスゲームと小役の当選フラグの同時オンに対応した、固有の特定演出を行うこともできる）。従って、当選フラグがスイカであっても、６５５３６回に１回は、レギュラーボーナスゲームの当選フラグのオンに対応した特定演出、あるいはビッグボーナスゲームの当選フラグのオンに対応した特定演出が行われる。
ボーナスゲームと小役の当選フラグが同時にオンになっていると、リール２４、２５、２６の停止制御には、小役の当選フラグが優先的に用いられる。従って、本例の場合には、リール停止ボタン６２、６３、６４が適切なタイミングで操作されれば、スイカ図柄２０６での入賞が行われる。従って、遊技者が抱く不満感は、上述した当選フラグが外れなのに特定演出が行われた場合よりも少なくなる。
【００３５】
例えば、レギュラーボーナスゲームに対応した当選フラグがオンであり、当選フラグが外れ（オフ）の場合には、モードコマンド１５４の選択率は、「００Ｈ（外れ）」が「１」、「１０Ｈ（ＲＢ）」が「６５５３４」、「２０Ｈ（ＢＢ）」が「１」である。従って、６５５３６回中の６５５３４回はレギュラーボーナスゲームの当選フラグのオンに対応した特定演出が行われ、６６６３６回に１回は、ビッグボーナスゲームの当選フラグオンに対応した特定演出が行われる。この場合には、レギュラーボーナスゲームの当選フラグがオンなので、リール停止ボタン６２、６３、６４が適切なタイミングで操作されれば、レギュラーボーナスゲームの入賞図柄である「ＢＡＲ」が停止表示され、レギュラーボーナスゲームが開始される。よって、本例の場合には、遊技者は不満感を抱かない。
【００３６】
遊技状態コマンド１５６は、図１０に示されているように、８つのビット（ビット０〜ビット７）から構成されている。各ビットは「０」または「１」であり、ビットが「０」の場合には、そのビットに対応するフラグがオフであり、ビットが「１」の場合には、そのビットに対応するフラグがオンであることを意味する。ビット０は、レギュラーボーナゲーム中であるか否かを示す。ビット１は、ビッグボーナスゲーム中であるか否かを示す。ビット２は、リプレイ中であるか否かを示す。ビット３は、エラーであるか否かを示す。エラーになるのは、例えば、ホッパー１３０が空の場合（メダルが貯留されていない場合）である。ビット４は、打止めになったか否かを示す。スロットマシン１０は、ビッグボーナスゲームが終了すると打止めになるように設定するスイッチを備えている。このスイッチがオンにされていると、ビッグボーナスゲーム終了後に打止めになる。ビット５はボーナスフラグ告知ランプ９４を点灯させるか否かを決定する。
【００３７】
ビット６は、状態フラグがオンの場合にオンになり、オフの場合にオフになる。詳しくが後述するが、状態フラグは、全てのリール２４、２５、２６が停止してそのゲームの当り／外れが確定したときに、ビッグボーナスゲームまたはレギュラーボーナスゲームの当りフラグがオンの場合にのみオンになる。従って、モードコマンド１５４が「１０Ｈ」（レギュラーボーナス）、「２０Ｈ」（ビッグボーナス）であっても、ゲームの当り／外れが確定したときに、メイン制御部１００でレギュラーボーナスゲームまたはビッグボーナスゲームの当りフラグがオフの場合には、ビット６は「０」（オフ）になる。後述するが、ビット６は、メイン制御部１００でレギュラーボーナスゲームまたはビッグボーナスゲームの当りフラグがオフなのに特定演出が行われた場合に、その特定演出を終了させるために用いられる。ビット７は、未使用である。
チェックサムコマンド１５８は、ステータスコマンド１５２、モードコマンド１５４、遊技状態コマンド１５６の数値の総和である。表示／音制御部１２０は、受信したコマンド１５０のステータスコマンド１５２、モードコマンド１５４、遊技状態コマンド１５６の数値を総和し、その値がチェックサムコマンド１５８の値と等しいか否かにより、コマンド１５０のデータの正否を確認する。
【００３８】
スロットマシン１０で実行される一連の遊技処理フローについて、フローチャートを参照しながら説明する。
図１１は、メイン制御部１００で行われる遊技処理Ｓ１０を示している。遊技処理Ｓ１０の最初の処理であるＳ１２では、メダルが掛けられたか否かが判別される。この判別では、メダルセレクタ１０８がメダル投入口５６へのメダル投入を検出するか、あるいはベットボタン５７、５８、５９が操作され、その操作信号をＣＰＵ１０１が受信すればＹＥＳ、受信しなければＮＯとされる。Ｓ１２でＮＯと判別された場合には、メダルが掛けられるまで待機する。Ｓ１２でＹＥＳと判別された場合には、Ｓ１４が実行される。
Ｓ１４では、始動レバー６１が操作されたか否かが判別される。具体的には、始動レバー６１の操作信号をメイン制御部１００が受信すればＹＥＳ、受信しなければＮＯとされる。Ｓ１４でＮＯと判別された場合には、Ｓ１２が再び行われる。Ｓ１４でＹＥＳと判別された場合には、Ｓ１６が行われる。
【００３９】
Ｓ１６では、当り乱数の取得が行われる。具体的には、始動レバー６１が操作されたタイミングでＣＰＵ１０１がカウンタ１０４に信号を出力し、そのときにカウンタ１０４がカウントしていた当り乱数をレジスタに記憶する。そして、レジスタに記憶されている値をＣＰＵ１０１が読み込むことにより、当り乱数が取得される。
Ｓ１６の処理によって当り乱数が取得されると、次に実行されるＳ１８においてその当り乱数が小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当り値か否かが判別される。この判別では、取得された当り乱数とＲＯＭ１０２に格納されている当りテーブルの当り値とが照合され、一致すればＹＥＳ、一致しなければＮＯとされる。なお、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム等の遊技状態によって照合に用いられる当りテーブルは変更される。遊技状態によって用いられる当りテーブルが変更されると、遊技状態毎に入賞確率を異ならせることができる。
【００４０】
Ｓ１８でＹＥＳと判別された場合には、Ｓ２０に移行して当りフラグ（入賞に対応した当選フラグ）がオンにされる。具体的には、Ｓ１８の処理で乱数と一致したとされた当り値が、小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの内のどの入賞に対応しているかの情報がＲＡＭ１０３に記憶される。Ｓ１８でＮＯと判別された場合には、Ｓ２０がスキップされる。
Ｓ２２では、リール２４、２５、２６が回転される。リール２４、２５、２６の回転は、メイン制御部１００が出力した駆動信号にしたがってステッピングモータ７８が駆動されることによって行われる。
【００４１】
Ｓ２２に続いて、モードコマンド設定処理Ｓ３０が行われる。モードコマンド設定処理Ｓ３０は、コマンド１５０が当選情報である場合に、そのモードコマンド１５４の設定を行う。
図１２に示されているように、モードコマンド設定処理Ｓ３０のＳ３２では、モード設定乱数の取得が行われる。モード設定乱数は、当り乱数と同様に、カウンタ１０４がカウントしていたモード設定乱数をＣＰＵ１０１が読み込むことにより取得される。
Ｓ３２に続くＳ３４では、取得されたモード設定乱数は当り値であるか否かの判別が行われる。この判別では、取得されたモード設定乱数とＲＯＭ１０２に格納されているモード当りテーブルの当り値とが照合され、一致すればＹＥＳ、一致しなければＮＯとされる。Ｓ３４でＹＥＳと判別された場合には、Ｓ３６が実行される。
【００４２】
Ｓ３６では、当選フラグに対応しないモードコマンド１５４が設定される。当選フラグに対応しないモードコマンド１５４の設定は、図９に示されているテーブルに従って行われる。例えば、一般遊技中で当選フラグがオフの場合、図８に示されているように、それに対応したモードコマンド１５４は「００Ｈ」であるが、Ｓ３６の処理が行われると、それ以外の「２０Ｈ（ビッグボーナス）」が設定される。Ｓ３６実行後、モードコマンド設定処理Ｓ３０を終了する。
一方、Ｓ３４でＮＯと判別された場合には、Ｓ３８への移行が行われる。Ｓ３８では、当選フラグに対応したモードコマンド１５４が設定される。例えば、レギュラーボーナスゲームの当選フラグがオンであり、ベルの当選フラグがオンの場合には、それらの当選フラグに対応した「１１Ｈ」がモードコマンド１５４として設定される。Ｓ３８を行ってから、モードコマンド設定処理Ｓ３０を終了する。
【００４３】
図１１に戻って、モードコマンド設定処理Ｓ３０に続いて、Ｓ４２が行われる。Ｓ４２では、コマンド１５０を表示／音制御部１２０に送信する処理が実行される。送信されるコマンド１５０のモードコマンド１５４は、上述したモードコマンド設定処理Ｓ３０（図１２）のＳ３６またはＳ３８で設定されたものとされる。また、ボーナス当り中であるか否かを示す遊技状態コマンド１５６のビット６は、レギュラーボーナスゲームまたはビッグボーナスゲームの当選フラグのオン／オフに従って設定される。表示／音制御部１２０がコマンド１５０を受信し、その受信したコマンド１５０に基づいて実行する処理については、後述にて詳細に説明する。
Ｓ４２の次に実行されるＳ４４では、リール停止ボタン６２、６３、６４の操作で出力されるリール停止信号をメイン制御部１００が受信したか否かが判別される。Ｓ４４でリール停止信号を受信していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、その信号を受信するまで待機する。Ｓ４４でリール停止信号を受信していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、リール停止制御処理Ｓ５０が行われる。
【００４４】
図１３に示されているように、リール停止制御処理Ｓ５０のＳ５２では、当選フラグがオンであるか否かが判別される。この判別は、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１が、ＲＡＭ１０３に記憶されている当選フラグの状態を確認することにより行われる。Ｓ５２で当選フラグがオンであると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ５４が行われる。
Ｓ５４では、入賞の当選フラグに対応した入賞図柄を有効ライン上に停止表示可能か否かが判別される。この判別では、表示窓２１、２２、２３の中段に表示されている図柄から、それ以降に表示される側に離れて４図柄以内に入賞の当選フラグに対応した入賞図柄が含まれている場合には停止表示可能（ＹＥＳ）とされ、含まれていない場合には停止表示不可（ＮＯ）と判別される。Ｓ５４で入賞図柄を停止表示可能と判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ５６への移行が行われる。
【００４５】
Ｓ５６では、メイン制御部１００からステッピングモータ７８に停止信号が出力され、操作されたリール停止ボタン６２、６３、６４に対応したリール２４、２５、２６が入賞図柄を有効ライン上に表示する位置で回転停止する。このように、適切なタイミング（表示窓２１、２２、２３の中段に表示されている図柄から、それ以降に表示される側に離れて４図柄以内に入賞の当選フラグに対応した入賞図柄が含まれているとき）でリール停止ボタン６２、６３、６４を操作することにより、入賞図柄を有効ライン上に停止表示させることができる。Ｓ５６実行後、リール停止制御処理Ｓ５０を終了する。
一方、Ｓ５２で当選フラグがオンではないと判別された場合（ＮＯの場合）、Ｓ５４で入賞図柄を停止表示不可と判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ５８が実行される。Ｓ５８では、入賞図柄以外を有効ライン上に停止表示するようにメイン制御部１００からステッピングモータ７８に停止信号が出力され、操作されたリール停止ボタン６２、６３、６４に対応したリール２４、２５、２６の回転を停止する。Ｓ５８を実行してから、リール停止制御処理Ｓ５０を終了する。
【００４６】
図１１に示されているように、リール停止制御処理Ｓ５０に続いて、Ｓ６０が実行される。Ｓ６０では、全てのリール２４、２５、２６が停止したか否かが判別される。具体的には、メイン制御部１００がリール２４、２５、２６の各ステッピングモータ７８に出力している駆動信号が全てオフにされたか否かが判別される。Ｓ６０で全てのリール２４、２５、２６が停止していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ４４以降の処理が再び行われる。Ｓ６０で全てのリール２４、２５、２６が停止していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、図１４に示されているＳ６１が実行される。
【００４７】
Ｓ６１では、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当りフラグがオンであるか否かが判別される。Ｓ６１でビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当りフラグがオンであると判別された場合には、Ｓ６２に移行する。
Ｓ６２では、状態フラグがオンにされる。従って、既に説明したモードコマンド設定処理Ｓ３０において、当選コマンドに対応しないモードコマンドが設定（Ｓ３６）され、例えば、ビッグボーナスゲームの当りフラグがオンであるにもかかわらず、ビッグボーナスゲームのモードコマンド（２０Ｈ）が設定されていない状態（ガセの状態）であっても、状態フラグはオンになる。Ｓ６２実行後、Ｓ６３が行われる。
Ｓ６１で、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当りフラグがオンではないと判別された場合には、Ｓ６２がスキップされる。
【００４８】
Ｓ６３では、小役図柄（ただし、「ベル」または「スイカ」のみ）で入賞しているか否かが判別される。Ｓ６３において小役図柄で入賞していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ６４が行われる。Ｓ６４では、小役図柄での入賞に対応した枚数のメダル払出しが行われる。Ｓ６３において小役図柄で入賞していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ６４がスキップされる。
Ｓ６６では、リプレイ図柄で入賞しているか否かが判別される。Ｓ６６においてリプレイ図柄で入賞していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ６８のリプレイ処理が行われる。リプレイ処理Ｓ６８では、メダル掛枚数に応じた有効ラインを有効化し、リプレイに備えて待機する。この状態では、メダルを投入しなくても、あるいは掛けられているメダルを消費することなくゲームを行うことができる。Ｓ６６においてリプレイ図柄で入賞していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ６８がスキップされる。
【００４９】
Ｓ７０では、ボーナス図柄（ビッグボーナス図柄、レギュラーボーナス図柄）で入賞しているか否かが判別される。Ｓ７０においてボーナス図柄で入賞していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ７２のボーナスゲーム処理が実行される。ボーナスゲーム処理Ｓ７２では、ビッグボーナス図柄で入賞している場合にはビッグボーナスゲームが行われ、レギュラーボーナス図柄で入賞している場合にはレギュラーボーナスゲームが行われる。ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームについては公知であるので、これ以上の説明は省略する。Ｓ７０でボーナス図柄で入賞していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ７２をスキップする。
Ｓ７４では、小役、リプレイの当選フラグがオフにされる。当選フラグのオフは、ＲＡＭ１０３に記憶されている当選フラグに係る情報をクリアすることにより行われる。なお、ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームの当選フラグのオンは、それぞれのゲームが終了するときにオフにされる。
Ｓ７４を実行してから、遊技処理Ｓ１０の最初の処理であるＳ１２以降が再び行われる。
【００５０】
上述したように、遊技処理Ｓ１０のＳ４２が実行されると、メイン制御部１００から表示／音制御部１２０にコマンド１５０が送信される。以下、受信したコマンド１００に基づいて表示／音制御部１２０が行う特定演出処理Ｓ８０について説明する。
図１５に示されているように、特定演出処理Ｓ８０の最初の処理であるＳ８２では、そのときのゲームが特定演出が開始されてから２回目以降のものであるか否かが判別される。Ｓ８２で、そのときのゲームが特定演出が開始されてから２回目以降のものではないと判別された場合（ＮＯの場合。すなわち、特定演出が開始されてから１回目のゲーム、または特定演出が行われていない場合）には、Ｓ８４が行われる。
Ｓ８４では、コマンド１００のステータスコマンド１５２で示されているのが当選情報（０４Ｈ）であるか否かが判別される。Ｓ８４で、ステータスコマンド１５２で示されているのが当選情報ではないと判別された場合（ＮＯの場合）には、そのまま特定演出処理Ｓ８０を終了する。Ｓ８４でステータスコマンド１５２で示されているのが当選情報（０４Ｈ）であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ８６が行われる。
【００５１】
Ｓ８６では、コマンド１５０のモードコマンド１５４が、ボーナスゲーム（ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム）の当選フラグのオンを示しているか否かの判別が行われる。ボーナスゲームの当選フラグのオンを示しているモードコマンド１５４とは、図８に示されているように、「１１Ｈ、１２Ｈ、１４Ｈ、１８Ｈ、２０Ｈ、２１Ｈ、２２Ｈ、２４Ｈ、２８Ｈ」である。Ｓ８６で、モードコマンド１５４がボーナスゲームの当選フラグのオンを示していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、特定演出処理Ｓ８０を終了する。Ｓ８６で、モードコマンド１５４がボーナスゲームの当選フラグのオンを示していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ８８が行われる。
【００５２】
Ｓ８８が行われると、モードコマンド１５４がビッグボーナスゲームの当選フラグのオンを示している場合には、上部ランプ９１と下部ランプ９２が赤く点滅する特定演出が行われる。モードコマンド１５４がレギュラーボーナスの当選フラグのオンを示している場合には、上部ランプ９１と下部ランプ９２が青く点滅する特定演出が行われる。このように、上部ランプ９１と下部ランプ９２が点滅する特定演出が行われることにより、遊技者はビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームの当選フラグがオンになっていると認識する。Ｓ８８実行後、当り演出処理Ｓ８０を終了する。
【００５３】
一方、Ｓ８２で、そのときのゲームが特定演出が開始されてから２回目以降のものであると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ９０が行われる。
Ｓ９０では、コマンド１５０の遊技状態コマンド１５６のビット６がボーナス当り中を示しているか否か（「１」になっているか否か）が判別される。Ｓ９０でビット６がボーナス当り中を示していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ８８が行われる。従って、上部ランプ９１と下部ランプ９２の点滅が継続される。Ｓ９０でビット６がボーナス当り中を示していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ９２が行われる。
Ｓ９２では、特定演出が終了される。このため、上部ランプ９１と下部ランプの点滅が終了する。Ｓ９２を行ってから、当り演出処理Ｓ８０を終了する。
【００５４】
以上説明したように、特定演出処理Ｓ８０が行われると、ボーナスゲームに対応した当選フラグがオンの場合（抽選されている場合）には、上部ランプ９１や下部ランプ９２が点滅する特定演出が継続して行われる。そして、ボーナスゲームに対応した当選フラグがオフにもかかわらず、モードコマンド１５４がボーナスゲームの当選フラグを示しているが故に特定演出が実行された場合には、その特定演出は、開始されてから１ゲームが行われた時点で終了する。なお、特定演出の終了は、開始されてから１ゲームが行われた時点以外（例えば、複数のゲームが行われた時点や、特定演出が開始されてから所定期間が経過した時点）に設定することもできる。
このように、特定演出が継続するのは、ボーナスゲームの当選フラグが真にオンになっている場合のみである。よって、遊技者は、特定演出に対して高い信頼感を抱きながら、楽しく遊技することができる。
【００５５】
以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組み合わせによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時の請求項記載の組み合わせに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
従って、例えば、以下に示すように構成することもできる。
【００５６】
（１）ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームの当選フラグがオフなのに特定演出が行われた場合には、特定演出が終了してから所定期間に渡って、遊技者に有利な特典演出（例えば、抽選されている内部状態が報知されるアシストタイムに係る演出）を実行する。
このように構成されていると、特定演出が行われたのにビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームが開始されなかったことに対する遊技者の不満を和らげることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施形態に係るスロットマシンの正面図。
【図２】実施形態に係る有効ラインの説明図（有効ライン１本）。
【図３】実施形態に係る有効ラインの説明図（有効ライン３本）。
【図４】実施形態に係る有効ラインの説明図（有効ライン５本）。
【図５】実施形態に係るリール帯の図柄配列図。
【図６】実施形態に係るメイン制御部と表示／音制御部のブロック図。
【図７】実施形態に係るコマンドの構成を示す図。
【図８】実施形態に係るモードコマンドとその内容をまとめたテーブル。
【図９】実施形態に係る当選フラグ、モードコマンド、モードコマンドの選択率等の関係をまとめたテーブル。
【図１０】実施形態に係る遊技状態コマンドの構成を示す図。
【図１１】実施形態に係る遊技処理のフローチャート（前半部分）。
【図１２】実施形態に係るモードコマンド設定処理のフローチャート。
【図１３】実施形態に係るリール停止制御処理のフローチャート。
【図１４】実施形態に係る遊技処理のフローチャート（後半部分）。
【図１５】実施形態に係る特定演出処理のフローチャート。
【符号の説明】
１０：スロットマシン
１２：前面パネル
１４：図柄表示部
１６：演出表示部
１８：操作部
１９：払出部
２１：左表示窓
２２：中表示窓
２３：右表示窓
２４：左リール
２５：中リール
２６：右リール
３１、３２、３３、３４、３５：有効ラインランプ
４１：ビッグボーナスランプ
４２：レギュラーボーナスランプ
４３：リプレイランプ
４４：メダル投入ランプ
４５：スタートランプ
４７：スピーカ
４８：ビッグボーナステンパイランプ
５２：クレジット表示器
５３：ゲーム数表示器
５４：払出枚数表示器
５６：メダル投入口
５７：ＭＡＸベットボタン
５８：１ベットボタン
５９：２ベットボタン
６１：始動レバー
６２：左リール停止ボタン
６３：中リール停止ボタン
６４：右リール停止ボタン
６５：クレジット精算ボタン
６６：液晶表示器
６８：メダル払出口
６９：メダル受皿
７１：払出配当表
７８：ステッピングモータ
８４：フォトセンサ
８５：左リール帯
８６：中リール帯
８７：右リール帯
９１：上部ランプ
９２：下部ランプ
９４：ボーナスフラグ告知ランプ
１００：メイン制御部
１０１：ＣＰＵ
１０２：ＲＯＭ
１０３：ＲＡＭ
１０４：カウンタ
１０５：入力制御回路
１０６：出力制御回路
１０８：メダルセレクタ
１２０：表示／音制御部
１２１：ＣＰＵ
１２２：ＶＤＰ
１２３：ＲＯＭ
１２４：ＲＡＭ
１２５：入力制御回路
１２６：出力制御回路
１３０：ホッパー
１３１：払出しメダルセンサ
１５０：コマンド
１５２：ステータスコマンド
１５４：モードコマンド
１５８：チェックサムコマンド
２０１：ビッグボーナス赤図柄
２０２：ベル図柄
２０４：ＢＡＲ図柄
２０６：スイカ図柄
２０８：ビッグボーナス青図柄
２１０：リプレイ図柄
２１４：プラム図柄
２１６：チェリー図柄
【図１】
2004159829.tif 000003
【図２】
2004159829.tif 000004
【図３】
2004159829.tif 000005
【図４】
2004159829.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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