(57)【要約】【課題】発射制御に関する遊技制御手段の制御負担を軽減させる。【解決手段】アレンジボール遊技機において、遊技制御手段５６Ａが、１ゲーム中に遊技領域に進入した遊技媒体の数を計数する進入遊技媒体計数手段５６ａと、１ゲームの開始条件の成立にもとづいて、発射手段９４Ａおよび払出手段９７Ａを制御する払出発射制御手段３７１Ａに対して、遊技媒体の発射制御を実行許容状態とすることを指示するための発射許容指示信号を送信する発射許容指示信号送信手段５６ｂと、進入遊技媒体計数手段５６ａが１ゲームに用いられる所定数の遊技媒体を計数したときに、払出発射制御手段３７１Ａに対して、遊技媒体の発射制御を実行禁止状態とすることを指示するための発射禁止指示信号を送信する発射禁止指示信号送信手段５６ｃとを含む。よって、発射制御に関する遊技制御手段の制御負担が軽減される。【選択図】      図４５
2004180794.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を可変表示可能な可変表示装置を備え、遊技領域に発射される所定数の遊技媒体によって１ゲームが行われ、前記１ゲームの結果が所定結果となったことにもとづいて景品としての景品遊技媒体が払い出される遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
遊技媒体を前記遊技領域に向けて発射する発射手段と、
遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、
前記遊技制御手段と別個に設けられ、前記遊技制御手段からの制御信号にもとづいて前記発射手段の駆動制御および前記払出手段の駆動制御を行う払出発射制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記１ゲーム中に遊技領域に進入した遊技媒体の数を計数する進入遊技媒体計数手段と、
前記１ゲームの開始条件の成立にもとづいて、前記払出発射制御手段に対して、遊技媒体の発射制御を実行許容状態とすることを指示するための発射許容指示信号を送信する発射許容指示信号送信手段と、
前記進入遊技媒体計数手段が前記１ゲームに用いられる前記所定数の遊技媒体を計数したときに、前記払出発射制御手段に対して、遊技媒体の発射制御を実行禁止状態とすることを指示するための発射禁止指示信号を送信する発射禁止指示信号送信手段とを含み、
前記払出発射制御手段は、
前記発射許容指示信号の受信にもとづいて発射手段を駆動するための駆動信号の出力制御を行う発射制御実行手段と、
前記発射禁止指示信号の受信にもとづいて前記発射手段の駆動を停止させる発射制御禁止手段とを含む
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
識別情報を可変表示可能な可変表示装置を備え、遊技領域に発射される所定数の遊技媒体によって１ゲームが行われ、前記１ゲームの結果が所定結果となったことにもとづいて景品としての景品遊技媒体が払い出される遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段と別個に設けられ、前記遊技制御手段からの制御信号にもとづいて遊技機に設けられた遊技演出に用いられる電気部品を制御する演出制御手段と、
遊技媒体を前記遊技領域に向けて発射する発射手段と、
遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、
前記遊技制御手段と別個に設けられ、前記遊技制御手段からの制御信号にもとづいて前記発射手段の駆動制御および前記払出手段の駆動制御を行う払出発射制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記１ゲーム中に遊技領域に進入した遊技媒体の数を計数する進入遊技媒体計数手段と、
前記１ゲームの開始条件の成立にもとづいて、前記払出発射制御手段に対して、遊技媒体の発射制御を実行許容状態とすることを指示するための発射許容指示信号を送信する発射許容指示信号送信手段と、
前記進入遊技媒体計数手段が前記１ゲームに用いられる前記所定数の遊技媒体を計数したときに、前記払出発射制御手段に対して、遊技媒体の発射制御を実行禁止状態とすることを指示するための発射禁止指示信号を送信する発射禁止指示信号送信手段とを含み、
前記払出発射制御手段は、
前記発射許容指示信号の受信にもとづいて発射手段を駆動するための駆動信号の出力制御を行う発射制御実行手段と、
前記発射禁止指示信号の受信にもとづいて前記発射手段の駆動を停止させる発射制御禁止手段とを含む
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
発射手段による発射によって遊技領域に進入した遊技媒体を検出する進入遊技媒体検出手段を備え、
進入遊技媒体計数手段は、前記進入遊技媒体検出手段からの進入検出信号にもとづいて遊技媒体を計数する
請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
発射禁止指示信号送信手段は、発射許容指示信号が送信されたあと所定期間が経過したときに発射禁止指示信号を送信し、
発射許容指示信号送信手段は、進入遊技媒体計数手段が計数した遊技媒体数が１ゲームに用いられる所定数に達したか否かを判定する判定手段により、所定数に達していないと判定されたときに前記発射許容指示信号を再度送信する発射許容指示信号再送信手段を含む
請求項１から請求項３のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
払出発射制御手段は、
前記払出手段の動作状態を監視する駆動状態監視手段と、
前記駆動状態監視手段が前記払出手段の動作不良を検出したときに前記払出手段の駆動を停止させる駆動停止手段とを含む
請求項１から請求項４のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
人為的操作に応じて解除信号を出力する解除操作手段を備え、駆動停止手段は、前記解除操作手段から解除信号が出力されたときに駆動停止の状態を解除する
請求項５記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、識別情報を可変表示可能な可変表示装置を備え、遊技領域に発射される所定数の遊技媒体によって１ゲームが行われ、１ゲームの結果が所定結果となったことにもとづいて景品としての景品遊技媒体が払い出されるアレンジボール遊技機等の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
また、あらかじめ定められた所定数の遊技媒体によって１ゲームが行われ、その１ゲーム中に獲得した点数に応じて所定数の遊技媒体が払い出されるように構成されたアレンジボール遊技機と呼ばれる遊技機がある。
【０００５】
一般に、アレンジボール遊技機などの遊技機では、遊技媒体を発射する発射装置を制御するための発射制御は、遊技の進行を制御するマイクロコンピュータ等による遊技制御手段によって行われている（例えば、特許文献１および特許文献２参照）。
【０００６】
【特許文献１】
特開２００２−２１０１１３号公報（図１２）
【特許文献２】
特開２００２−２２４２９３号公報（図３）
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
上述したように、遊技の進行全般を制御している遊技制御手段が発射装置の制御をも行うこととされているので、遊技制御手段の制御負担が大きくなっているという問題があった。特に、所定数の遊技媒体で１ゲームが行われるアレンジボール遊技機などの遊技機では、遊技の進行状況によって遊技媒体を発射するための発射制御の実行が制限されることがあるため、発射制御に関する遊技制御手段の制御負担は多大なものとなる。
【０００８】
そこで、本発明は、発射制御に関する遊技制御手段の制御負担を軽減させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、識別情報を可変表示可能な可変表示装置（例えば可変表示装置９）を備え、遊技領域に発射される所定数（例えば「１６」）の遊技媒体によって１ゲームが行われ、１ゲームの結果（例えば入賞図柄の組合せ）が所定結果（例えば図１７に示す組合せ）となったことにもとづいて景品としての景品遊技媒体が払い出される遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えばＣＰＵ５６等）と、遊技媒体を遊技領域に向けて発射する発射手段（例えば発射モータ９４を含む打球発射装置）と、遊技媒体の払い出しを行う払出手段（例えば球払出装置９７）と、遊技制御手段と別個に設けられ、遊技制御手段からの制御信号（例えば、発射指示信号、賞球ＲＥＱ信号および払出個数信号）にもとづいて発射手段の駆動制御および払出手段の駆動制御を行う払出発射制御手段（例えば払出制御用ＣＰＵ３７１等）とを備え、遊技制御手段は、１ゲーム中に遊技領域に進入した遊技媒体の数を計数する進入遊技媒体計数手段（例えばＣＰＵ５６におけるステップＳ２８４，ステップＳ２８５を実行する部分）と、１ゲームの開始条件（例えば前回のゲームで遊技領域に発射された１６個の遊技球が遊技領域内の流下を完了したときに成立する条件。具体的には、ステップＳ２８１にてゲーム終了フラグがセットされていたときに成立する条件。）の成立にもとづいて、払出発射制御手段に対して、遊技媒体の発射制御を実行許容状態とすることを指示するための発射許容指示信号（例えばオン状態の発射指示信号）を送信する発射許容指示信号送信手段（例えばＣＰＵ５６におけるステップＳ２８３を実行する部分）と、進入遊技媒体計数手段が１ゲームに用いられる所定数の遊技媒体を計数したときに、払出発射制御手段に対して、遊技媒体の発射制御を実行禁止状態とすることを指示するための発射禁止指示信号（例えばオフ状態の発射指示信号）を送信する発射禁止指示信号送信手段（例えばＣＰＵ５６におけるステップＳ２８７を実行する部分）とを含み、払出発射制御手段が、発射許容指示信号の受信にもとづいて発射手段を駆動するための駆動信号の出力制御を行う発射制御実行手段（例えば払出制御用ＣＰＵ３７１におけるステップＳ５１１で「Ｙ」と判定したあとにステップＳ５１５〜ステップＳ５１７等を実行する部分）と、発射禁止指示信号の受信にもとづいて発射手段の駆動を停止させる発射制御禁止手段（例えば払出制御用ＣＰＵ３７１におけるステップＳ５１１で「Ｎ」と判定したあとにステップＳ５１８を実行する部分）とを含むことを特徴とする。
【００１０】
また、本発明による遊技機（図４６に示す第２実施形態）は、識別情報を可変表示可能な可変表示装置（例えば可変表示装置９）を備え、遊技領域に発射される所定数（例えば「１６」）の遊技媒体によって１ゲームが行われ、１ゲームの結果（例えば入賞図柄の組合せ）が所定結果（例えば図１７に示す組合せ）となったことにもとづいて景品としての景品遊技媒体が払い出される遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えばＣＰＵ５６等）と、遊技制御手段と別個に設けられ、遊技制御手段からの制御信号にもとづいて遊技機に設けられた遊技演出に用いられる電気部品を制御する演出制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１０１等）と、遊技媒体を遊技領域に向けて発射する発射手段（例えば発射モータ９４を含む打球発射装置）と、遊技媒体の払い出しを行う払出手段（例えば球払出装置９７）と、遊技制御手段と別個に設けられ、遊技制御手段からの制御信号にもとづいて発射手段の駆動制御および払出手段の駆動制御を行う払出発射制御手段（例えば払出制御用ＣＰＵ３７１等）とを備え、演出制御手段は、１ゲーム中に遊技領域に進入した遊技媒体の数を計数する進入遊技媒体計数手段と、１ゲームの開始条件の成立にもとづいて、払出発射制御手段に対して、遊技媒体の発射制御を実行許容状態とすることを指示するための発射許容指示信号（例えばオン状態の発射指示信号）を送信する発射許容指示信号送信手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１０１におけるステップＳ２８３のような処理を実行する部分）と、進入遊技媒体計数手段が１ゲームに用いられる所定数の遊技媒体を計数したときに、払出発射制御手段に対して、遊技媒体の発射制御を実行禁止状態とすることを指示するための発射禁止指示信号（例えばオフ状態の発射指示信号）を送信する発射禁止指示信号送信手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１０１におけるステップＳ２８３のような処理を実行する部分）とを含み、払出発射制御手段が、発射許容指示信号の受信にもとづいて発射手段を駆動するための駆動信号の出力制御を行う発射制御実行手段（例えば払出制御用ＣＰＵ３７１におけるステップＳ５１１で「Ｙ」と判定したあとにステップＳ５１５〜ステップＳ５１７等を実行する部分）と、発射禁止指示信号の受信にもとづいて発射手段の駆動を停止させる発射制御禁止手段（例えば払出制御用ＣＰＵ３７１におけるステップＳ５１１で「Ｎ」と判定したあとにステップＳ５１８を実行する部分）とを含むことを特徴とする。
【００１１】
発射手段による発射によって遊技領域に進入した遊技媒体を検出する進入遊技媒体検出手段（例えば発射球検出センサ４）を備え、進入遊技媒体計数手段が、進入遊技媒体検出手段からの進入検出信号（例えばステップＳ２８４にて検出される信号）にもとづいて遊技媒体を計数するように構成されていてもよい。
【００１２】
発射禁止指示信号送信手段は、発射許容指示信号が送信されたあと所定期間（例えば１６個の遊技球を発射するために必要とするあらかじめ定められた期間）が経過したときに発射禁止指示信号を送信し（例えば図４７に示すステップＳ２８７）、発射許容指示信号送信手段が、進入遊技媒体計数手段が計数した遊技媒体数が１ゲームに用いられる所定数に達したか否かを判定する判定手段（例えばＣＰＵ５６におけるステップＳ２８６を実行する部分）により、所定数（例えば「１６」）に達していないと判定されたときに発射許容指示信号を再度送信する発射許容指示信号再送信手段（例えばＣＰＵ５６におけるステップＳ２９４を実行する部分）を含む構成とされていてもよい。
【００１３】
払出発射制御手段が、払出手段の動作状態を監視する駆動状態監視手段（例えば払出制御手段におけるステップＳ５２４の払出モータ定速処理を実行する部分、特に、図３９に例示された球噛み判定の処理を実行する部分）と、駆動状態監視手段が払出手段の動作不良（例えば球噛み）を検出したときに払出手段の駆動を停止させる駆動停止手段（例えば払出制御手段におけるステップＳ５２６の球噛み時払出モータブレーキ処理を実行する部分）とを含むように構成されていてもよい。
【００１４】
人為的操作に応じて解除信号を出力する解除操作手段（例えばエラー解除スイッチ３７５）を備え、駆動停止手段が、解除操作手段から解除信号が出力されたときに駆動停止の状態を解除する（例えばステップＳ６７７の処理にもとづいて払出制御用ＣＰＵ３７１が払出モータ２８９を駆動できる状態に戻る）ように構成されていてもよい。
【００１５】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機に着脱可能に取り付けられる遊技盤６の前面を示す正面図である。遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機の一例であるアレンジボール遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はアレンジボール遊技機に限られず、他のパチンコ遊技機に適用することもできる。
【００１６】
遊技盤６には、発射された遊技球が導かれる打球レールの先端部分に、遊技領域７に入ってきた遊技球を検出するための発射球検出センサ４が設けられている。発射球検出センサ４は、打球レールから遊技領域７への進入部分に位置している舌片部分の位置変化を検出することによって、遊技領域７に入った遊技球を検出する。
【００１７】
遊技領域７における左側部分には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置（図柄表示装置）９が設けられている。可変表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。また、可変表示装置９には、始動入賞ゲート１４を通過した有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する４つの図柄始動記憶表示エリア（始動記憶表示エリア）１８が設けられている。有効始動入賞がある毎に、表示色が変化する（例えば青色表示から赤色表示に変化）始動記憶表示エリアを１増やす。そして、可変表示装置９の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶数表示エリアを１減らす（すなわち表示色をもとに戻す）。なお、この例では、始動記憶表示エリアが可変表示装置９に設けられているが、始動記憶数を表示する表示器（図柄始動記憶表示器）を可変表示装置９とは別個に設けてもよい。
【００１８】
遊技領域７における可変表示装置９の右上には、始動入賞ゲート１４が設けられている。始動入賞ゲート１４に入った入賞球は、始動ゲートスイッチ１４ａによって検出されたあと下方に流出する。また、遊技領域７の中央上側には、開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、可表示装置９での表示結果が特定の態様（例えば、左中右図柄が同一図柄「７」、「７」、「７」の表示態様）とになったらソレノイド１６によって開状態とされる。また、可変入賞球装置１５に入った入賞球は、入賞口スイッチ１５ａによって検出されたあと、可変入賞球装置１５の下部から下方に流出する。
【００１９】
可変入賞球装置１５の下部には、可変入賞球装置１５の下部から流出された遊技球が流入する権利発生判定装置５が設けられている。権利発生判定装置５に流入した遊技球は、権利発生判定装置５内を流下して５穴の回転体５ａに至る。５穴の回転体５ａは、遊技球を落下させるための５つの判定穴８ａ〜８ｅが形成されており、回転板モータ５ｂの駆動によって回転動作させられる。この例では、５つの判定穴のうちのあらかじめ定められた１つの判定穴８ａに遊技球が落下すると、その遊技球がＶ入賞スイッチ２２で検出され、権利発生状態となる。一方、他の４つの判定穴８ｂ〜８ｅのいずれかに遊技球が落下すると、その遊技球は遊技盤６の後部から排出され、遊技盤６の後部に設けられている排出スイッチ２４によって検出される。
【００２０】
権利発生判定装置５の右下部には、開閉動作を行う可変入賞球装置２０が設けられている。可変入賞球装置２０は、大当り状態（特定遊技状態）であるときにソレノイド２１によって開状態とされる。また、可変入賞球装置２０に入った入賞球は、入賞口スイッチ２０ａによって検出されたあと、可変入賞球装置２０の下部から下方に流出する。
【００２１】
可変入賞球装置１５の右下には、権利発生状態であるときに大当り状態を発生させるためのゲートであって、大当り状態であるときに開状態となっている可変入賞球装置２０に遊技球を導くための誘導ゲート２３が設けられている。
【００２２】
また、遊技領域７の下部には、１６個の入賞口を横一列に配した１６連入賞口３２が設けられている。１６連入賞口３２に入賞した入賞球は、それぞれ、対応する各入賞口毎に設けられている１６連入賞口スイッチ３２ａ〜３２ｐで検出される。なお、図１には表れていないが、１６連入賞口３２には、それぞれあらかじめ割り振られている１〜１６の数字（以下、「入賞図柄」という）が表記されている。また、遊技球の入賞に応じた入賞図柄の表示位置をＬＥＤによって背面側から照らすことによって、遊技者に入賞図柄を報知する構成とされている。この入賞図柄の組合せによって１ゲームの点数が決定され、点数に応じた賞球が払い出される。１ゲームで獲得した点数は、１６連入賞口３２の下部に設けられている点数表示器１０に表示される。
【００２３】
また、遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａによって検出される。各入賞口２９，３０は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞ゲート１４、可変入賞球装置１５，２０、誘導ゲート２３および判定穴８ａも、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。
【００２４】
なお、図１には表れていないが、遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられている。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（可変入賞球装置２０等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００２５】
また、図１には表れていないが、遊技領域７の外側に、賞球残数があるときに点灯する賞球ＬＥＤ５１や、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機１には、発光体としてのランプやＬＥＤが各所に設けられている。さらに、図１には表れていないが、この例では、パチンコ遊技機に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、カードユニットという。）５０が設けられている。
【００２６】
この実施の形態では、遊技球１６個で１ゲームが行われ、１ゲーム中に１６連入賞口３２への入賞によって得た入賞図柄の組合せによって、１ゲームにおける点数が決定される。この例では、１６連入賞口スイッチ３２ａ〜３２ｐが、それぞれ入賞図柄１〜入賞図柄１６に対応している。そして、獲得した点数に応じて景品としての遊技球が払い出される。なお、可変入賞球１５，２０などの各入賞領域には、あらかじめ１または複数の入賞図柄がそれぞれ割り当てられており、その入賞領域への入賞によっても入賞図柄を得ることができる。入賞図柄と点数との関係や、各入賞領域と入賞図柄との関係は、あとで詳しく説明する。
【００２７】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が始動入賞ゲート１４に入り始動ゲートスイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置９において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を１増やす。
【００２８】
可変表示装置９における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが特定の図柄（特定表示結果）であると、可変入賞球装置１５が所定期間が経過するまで開状態となる。可変入賞球装置１５に遊技球が入ると、その遊技球が入賞口スイッチ１５ａで検出されたあと可変入賞球装置１５の下部から流出される。可変入賞球装置１５の下部から流出した遊技球は、権利発生判定装置５に入り、権利発生判定装置５内を流下して５穴の回転体５ａに至る。そして、判定穴８ａに遊技球が落下すると、その遊技球がＶ入賞スイッチ２２で検出され、権利発生状態に移行する。
【００２９】
権利発生状態であるときに、遊技球が誘導ゲート２３を通過すると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するまで、可変入賞球装置２０が開放する。そして、権利発生状態が終了するまで、大当り遊技状態が終了したあと遊技球が誘導ゲート２３を通過し、誘導ゲートスイッチ２３ａで検出されると、大当り遊技状態に再度移行し、可変入賞球装置２０が再度開状態となる。権利発生状態は、大当り遊技状態が所定回数（例えば１４ラウンド）となるまで継続する。
【００３０】
大当り遊技状態であるときには、遊技領域７の右側に遊技球を打ち込むいわゆる「右打ち」がなされることによって、可変入賞球装置２０への入賞が容易となる。可変入賞球装置２０には所定の入賞図柄が割り当てられており、入賞口スイッチ２０ａで遊技球が検出されると、１６連入賞口３２における各入賞口のうち所定の入賞図柄に対応した入賞口に入賞したものとみなされる。可変入賞球装置２０に割り当てられる入賞図柄は、通常の遊技状態では釘の位置との関係などによって入賞が困難となっている入賞口に対応した入賞図柄であって、高得点が期待できる入賞図柄とされる。よって、大当り遊技状態であるときは、高得点を獲得することができる確率が大幅に高くなる。
【００３１】
この例では、可変入賞球装置２０に入賞図柄「１１」、「１３」、「１４」、「１５」が、可変入賞球装置１５に入賞図柄「１２」、「１３」、「１５」、「１６」が、入賞口２９に入賞図柄「５」が、入賞口３０に入賞図柄「１２」が、それぞれ割り当てられているものとする。
【００３２】
図２は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、払出制御基板３７および演出制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、１６連入賞口スイッチ３２ａ〜３２ｐ、始動ゲートスイッチ１４ａ、誘導ゲートスイッチ２３ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、入賞口スイッチ１５ａ，２０ａ，２９ａ，３０ａ，３３ａ、発射球検出センサ４、排出スイッチ２４、およびクリアスイッチ９２１からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９と、回転板モータ５ｂを基本回路５３からの指令に従って駆動するモータ駆動回路６０とが搭載されている。
【００３３】
なお、１６連入賞口スイッチ３２ａ〜３２ｐ、始動ゲートスイッチ１４ａ、誘導ゲートスイッチ２３ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、入賞口スイッチ１５ａ，２０ａ，２９ａ，３０ａ，３３ａ、発射球検出センサ４、排出スイッチ２４等のスイッチやセンサは、どのように称されていてもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わず、例えばスイッチとセンサの名称が逆であってもよい。入賞検出を行う１６連入賞口スイッチ３２ａ〜３２ｐ、始動ゲートスイッチ１４ａ、誘導ゲートスイッチ２３ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、および入賞口スイッチ１５ａ，２０ａ，２９ａ，３０ａ，３３ａの各スイッチは、入賞検出手段でもある。なお、入賞検出手段は、複数の入賞口に別個に入賞したそれぞれの遊技球をまとめて検出するものであってもよい。また、始動ゲートスイッチ１４ａのような通過ゲートであっても、特別図柄の変動開始や入賞図柄の獲得などの何らかの効果が得られるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ（例えば始動ゲートスイッチ１４ａ）が入賞検出手段になる。
【００３４】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置９における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００３５】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する変動データ記憶手段）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。
【００３６】
また、ＲＡＭ（ＣＰＵ内蔵ＲＡＭであってもよい。）５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。なお、遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。
【００３７】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は払出制御基板３７上の回路によって制御される発射モータ９４を含み、発射モータ９４が回転することによって遊技球を遊技領域７に向けて発射する。発射モータ９４を駆動するための駆動信号は、タッチセンサ基板９１を介して発射モータ９４に伝達される。そして、遊技者が操作ノブ（打球ハンドル）５に触れていることがタッチセンサで検出され、タッチセンサからの信号がタッチセンサ基板９１に搭載されているタッチセンサ回路（遊技者が操作ノブ５に触れているか否かを検出するための検出回路等を含む回路）を介して払出制御基板３７に伝達される。払出制御基板３７上の回路は、タッチセンサ回路からの信号がオフ状態を示している場合には、発射モータ９４の駆動を停止する。なお、操作ノブ５には、弾発力を調節するものであり、発射モータ９４の駆動を停止させるための単発発射スイッチ、および遊技者が接触する部分であるタッチリングが組み付けられている。タッチセンサ基板９１は、遊技機において、タッチリングと払出制御基板３７との間に配置され、かつ、タッチリングの近傍に配置されている。具体的には、タッチリングとタッチセンサ基板９１との間の配線長は、タッチセンサ基板９１と払出制御基板３７との間の配線長よりも短い。
【００３８】
なお、この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、遊技盤６に設けられている装飾ランプ２５の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃの表示制御を行う。また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段は、特別図柄を可変表示する可変表示装置９および１ゲームで獲得した点数を表示する点数表示器１０の表示制御も行う。
【００３９】
図３は、払出制御基板３７および球払出装置９７などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図３に示すように、払出制御基板３７には、払出制御用ＣＰＵ３７１が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、１チップマイクロコンピュータであり、少なくともＲＡＭが内蔵されている。また、ＲＡＭは、主基板３１におけるＲＡＭ５５とは異なり、電源バックアップされていない。払出制御用ＣＰＵ３７１、ＲＡＭ、払出制御用プログラムを格納したＲＯＭ（図示せず）およびＩ／Ｏポート等は、払出制御手段を構成する。
【００４０】
満タンスイッチ４８および払出カウントスイッチ３０１からの検出信号は、中継基板７２を介して払出制御基板３７のＩ／Ｏポート３７２ｆに入力される。また、球切れスイッチ１８７および払出モータ位置センサ２９５からの検出信号は、中継基板７２を介して払出制御基板３７のＩ／Ｏポート３７２ｅに入力される。払出制御基板３７の払出制御用ＣＰＵ３７１は、球切れスイッチ１８７からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ４８からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。さらに、満タンスイッチ４８からの検出信号が満タン状態を示していると、打球発射装置からの球発射を停止させる。
【００４１】
入賞があると、主基板３１の出力回路６７から、払出指令信号として、賞球の払出要求を行うための賞球ＲＥＱ信号（賞球リクエスト信号）および払い出すべき賞球個数を示す払出個数信号が出力される。払出個数信号は、４ビットのデータ（２進４桁のデータ）によって構成され、４本の信号線によって出力される。
払出個数信号は、入力回路３７３Ａを介してＩ／Ｏポート３７２ｅに入力される。払出制御用ＣＰＵ３７１は、Ｉ／Ｏポート３７２ｅを介して賞球ＲＥＱ信号および払出個数信号が入力すると、払出個数信号が示す個数の遊技球を払い出すために球払出装置９７を駆動する制御を行う。なお、主基板３１の出力回路６７からは、遊技球の発射制御の可否を払出制御基板３７に指示するための発射指示信号も出力される。また、賞球ＲＥＱ信号および払出個数信号は、払出数を指定する払出指令信号に相当する。
【００４２】
また、払出制御手段が払出指令信号を受け付けたときには主基板３１に対して指令受付信号を送信する。指令受付信号は、払出制御基板３７の出力ポート３７２ｂおよび出力回路３７３Ｂを介して主基板３１に送信される。そして、主基板３１において、入力回路６８およびＩ／Ｏポート５７を介してＣＰＵ５６に入力される。さらに、払出制御手段が賞球の払出処理を実行しているときには、払出制御手段は、出力ポート３７２ｂおよび出力回路３７３Ｂを介して払出処理中であることを示す払出ＢＵＳＹ信号（賞球払出中信号）を主基板３１に対して送信する。なお、この実施の形態では、払出ＢＵＳＹ信号がオン状態になることによって、指令受付信号が送信されたことになる。
【００４３】
払出制御用ＣＰＵ３７１は、出力ポート３７２ｂを介して、賞球払出数を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板（枠用外部端子基板と盤用外部端子基板とを含む）１６０に出力する。なお、出力ポート３７２ｂの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図３では記載省略されている。また、ターミナル基板１６０（枠用外部端子基板）には、ドア開放情報スイッチ１６１Ａ，１６１Ｂが接続されている。
【００４４】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、出力ポート３７２ｃを介して、７セグメントＬＥＤによるエラー表示用ＬＥＤ３７４にエラー信号を出力する。さらに、出力ポート３７２ｂを介して、点灯／消灯を指示するための信号を賞球ＬＥＤ５１および球切れＬＥＤ５２に出力する。なお、払出制御基板３７の入力ポート３７２ｆには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ３７５からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ３７５は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。
【００４５】
さらに、払出制御基板３７からの払出モータ２８９への駆動信号は、出力ポート３７２ａおよび中継基板７２を介して球払出装置９７の払出機構部分における払出モータ２８９に伝えられる。なお、出力ポート３７２ａの外側に、ドライバ回路（モータ駆動回路）が設置されているが、図３では記載省略されている。また、払出制御基板３７からの発射モータ９４への駆動信号は、出力ポート３７２ａおよびタッチセンサ基板９１を介して発射モータ９４に伝えられる。
【００４６】
カードユニット５０には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット５０には、図示はしないが、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インタフェース基板（中継基板）６６には、打球供給皿３の近傍に設けられている度数表示ＬＥＤ６０、球貸し可ＬＥＤ６１、球貸しスイッチ６２および返却スイッチ６３が接続される。
【００４７】
インタフェース基板６６からカードユニット５０には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ６２が操作されたことを示す球貸しスイッチ信号および返却スイッチ６３が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット５０からインタフェース基板６６には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット５０と払出制御基板３７の間では、接続信号（ＶＬ信号）、ユニット操作信号（ＢＲＤＹ信号）、球貸し要求信号（ＢＲＱ信号）、球貸し完了信号（ＥＸＳ信号）およびパチンコ機動作信号（ＰＲＤＹ信号）が入力ポート３７２ｆおよび出力ポート３７２ｄを介して送受信される。カードユニット５０と払出制御基板３７の間には、インタフェース基板６６が介在している。よって、接続信号（ＶＬ信号）等の信号は、図３に示すように、インタフェース基板６６を介してカードユニット５０と払出制御基板３７の間で送受信されることになる。
【００４８】
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、払出制御基板３７の払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０にＰＲＤＹ信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、ＶＬ信号を出力する。払出制御用ＣＰＵ３７１は、ＶＬ信号の入力状態によってカードユニット５０の接続状態／未接続状態を判定する。カードユニット５０においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板３７にＢＲＤＹ信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板３７にＢＲＱ信号を出力する。
【００４９】
そして、払出制御基板３７の払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０に対するＥＸＳ信号を立ち上げ、カードユニット５０からのＢＲＱ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ２８９を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０に対するＥＸＳ信号を立ち下げる。その後、カードユニット５０からのＢＲＤＹ信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御手段から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。なお、カードユニット５０で用いられる電源電圧ＡＣ２４Ｖは払出制御基板３７から供給される。
【００５０】
カードユニット５０に対する電源基板９１０からの電力供給は、払出制御基板３７およびインタフェース基板６６を介して行われる。この例では、インタフェース基板６６内に配されているカードユニット５０に対するＡＣ２４Ｖの電源供給ラインに、カードユニット５０を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット５０に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。
【００５１】
なお、この実施の形態では、カードユニット５０が遊技機とは別体として遊技機に隣接して設置されている場合を例にするが、カードユニット５０は遊技機と一体化されていてもよい。また、コイン投入に応じてその金額に応じた遊技球が貸し出されるような場合でも本発明を適用できる。
【００５２】
図４は、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からのストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、出力ポート１０８およびＬＣＤ駆動回路１０６を介してＬＣＤを用いた可変表示装置９の表示制御を行うとともに、出力ポート１０８およびランプ駆動回路１０７を介して点数表示器１０の表示制御を行う。
【００５３】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４および出力ドライバ１１０を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１に入出力するバス（アドレスバス、データバス、および書込／読出信号等の制御信号ラインを含む）はバスドライバ１０５を介してランプドライバ基板３５まで延長されている。
【００５４】
ランプドライバ基板３５において、演出制御用ＣＰＵ１０１に入出力するバスは、バスレシーバ３５１を介して出力ポート３５２および拡張ポート３５３に接続される。出力ポート３５２から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ３５４で増幅され各ランプに供給される。また、出力ポート３５２から出力される各ＬＥＤを駆動する信号は、ＬＥＤ駆動回路３５５で増幅され各ＬＥＤに供給される。そして、演出用駆動手段６１を駆動する信号は、駆動回路３５６で増幅され各ランプに供給される。
【００５５】
この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・ＬＥＤおよび演出用駆動手段は、演出制御基板８０に搭載されている演出用ＣＰＵ１０１を含む演出制御手段によって制御される。また、可変表示装置９、点数表示器１０およびランプ・ＬＥＤ等を制御するためのデータがＲＯＭに格納されている。演出用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭに格納されているデータにもとづいて可変表示装置９、点数表示器１０およびランプ・ＬＥＤ等を制御する。そして、ランプドライバ基板３５に搭載されている出力ポート３５２および各駆動回路を介して、ランプ・ＬＥＤおよび演出用駆動手段が駆動される。従って、機種変更を行う際に、ランプドライバ基板３５についてポート数を変更する等の設計変更を行う必要はあるが、演出制御基板８０については、プログラムを格納するＲＯＭを交換するだけでよく回路の設計変更を行う必要はない。
【００５６】
なお、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０は独立した基板であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、１つのボックスに収容された状態で設置される。また、拡張ポート３５３は、機種変更を行う場合に、ランプ・ＬＥＤ等の数が増加した場合を考慮して設置されるが、設置されていなくてもよい。演出用の可動部材等が存在しない場合には駆動回路３５６は設けられなくてもよいが、機種変更を行う場合に、演出用の可動部材等が設置された場合を考慮すると、演出用の可動部材等が存在しない場合にも設けられていることが好ましい。
【００５７】
音声出力基板７０において、演出制御基板８０からの音番号データは、入力ドライバ７０２を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じたデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【００５８】
音声データＲＯＭ７０４に格納されている音番号データに応じたデータは、所定期間（例えば特別図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データを入力すると、音声データＲＯＭ７０４内の対応するデータに従って音出力制御を行う。対応するデータに従った音出力制御は、次の音番号データを入力するまで継続される。そして、音声合成用ＩＣ７０３は、次の音番号データを入力すると、新たに入力した音番号データに対応した音声データＲＯＭ７０４内のデータに従って音出力制御を行う。
【００５９】
この実施の形態では、スピーカ２７から出力される音声や効果音は演出制御用ＣＰＵ１０１を含む演出制御手段によって制御されるのであるが、演出制御手段は、音声出力基板７０に音番号データを出力する。音声出力基板７０において、音声データＲＯＭ７０４には、遊技の進行に伴って出現しうる音声や効果音を実現するための多数のデータが格納され、それらのデータは音番号データに対応付けられている。従って、演出制御手段は、音番号データを出力するだけで音出力制御を実現することができる。なお、音番号データは例えば１バイトデータであり、シリアル信号線またはパラレル信号線によって音声出力基板７０に転送される。
【００６０】
図５および図６は、遊技制御手段における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図５に示すように、出力ポート０は払出制御基板３７に送信される払出制御信号、および演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドについての演出制御ＩＮＴ信号（ストローブ信号）の出力ポートである。また、演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドの８ビットのデータは出力ポート１から出力される。演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドの８ビットのデータを取り込むことを演出制御手段に指令するための信号である。
【００６１】
また、出力ポート２から、可変入賞球装置１５の開閉片を開閉するためのソレノイド１６、可変入賞球装置２０の開閉片を開閉するためのソレノイド２１、および回転板５ａを回転駆動するための回転板モータ５ｂに対する駆動信号が出力される。そして、出力ポート３から、情報出力回路６４を介して情報端子板３４やターミナル基板１６０に至る各種情報出力用信号すなわち制御に関わる情報の出力データが出力される。
【００６２】
図７および図８は、遊技制御手段におけるにおける入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図７に示すように、入力ポート０のビット０〜７には、それぞれ、入賞口スイッチ１５ａ，２０ａ，２９ａ，３０ａ，３３ａ、始動ゲートスイッチ１４ａ、誘導ゲートスイッチ２３ａ、Ｖ入賞スイッチ２２の検出信号が入力される。また、入力ポート１のビット０〜７には、それぞれ１６連入賞口スイッチ３２ａ，３２ｂ，３２ｃ，３２ｄ，３２ｅ，３２ｆ，３２ｇ，３２ｈの検出信号が入力される。さらに、入力ポート２のビット０〜７には、それぞれ１６連入賞口スイッチ３２ｉ，３２ｊ，３２ｋ，３２ｌ，３２ｍ，３２ｎ，３２ｏ，３２ｐの検出信号が入力される。
【００６３】
また、入力ポート３のビット０〜１には、それぞれ、排出スイッチ２４の検出信号、発射球検出センサ４からの検出信号が入力される。そして、入力ポート３のビット２〜４には、それぞれ、電源監視回路９２０からの電源断信号、払出制御基板３７からの払出ＢＵＳＹ信号、電源基板９１０からのクリアスイッチ９２１の検出信号が入力される。なお、各スイッチやセンサからの検出信号は、スイッチ回路５８において論理反転されている。
【００６４】
次に遊技機の動作について説明する。図９は、主基板３１における遊技制御手段（ＣＰＵ５６およびＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００６５】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。
【００６６】
この実施の形態で用いられるＣＰＵ５６は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。また、ＣＴＣは、２本の外部クロック／タイマトリガ入力ＣＬＫ／ＴＲＧ２，３と２本のタイマ出力ＺＣ／ＴＯ０，１を備えている。
【００６７】
この実施の形態で用いられているＣＰＵ５６には、マスク可能な割込のモードとして以下の３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００６８】
割込モード０：割込要求を行った内蔵デバイスがＲＳＴ命令（１バイト）またはＣＡＬＬ命令（３バイト）をＣＰＵの内部データバス上に送出する。よって、ＣＰＵ５６は、ＲＳＴ命令に対応したアドレスまたはＣＡＬＬ命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、ＣＰＵ５６は自動的に割込モード０になる。よって、割込モード１または割込モード２に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード１または割込モード２に設定するための処理を行う必要がある。
【００６９】
割込モード１：割込が受け付けられると、常に００３８（ｈ）番地に飛ぶモードである。
【００７０】
割込モード２：ＣＰＵ５６の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。従って、任意の（飛び飛びではあるが）偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【００７１】
よって、割込モード２に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード１とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップＳ２において、ＣＰＵ５６は割込モード２に設定される。
【００７２】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポート１を介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１１〜ステップＳ１５）。クリアスイッチ９２１がオンである場合（押下されている場合）には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力されている。なお、入力ポート１では、クリアスイッチ信号のオン状態はハイレベルである。また、例えば、遊技店員は、クリアスイッチ９２１をオン状態にしながら遊技機に対する電力供給を開始する（例えば遊技機に設けられている電源スイッチをオンする）ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、ＲＡＭクリア等を行うことができる。
【００７３】
クリアスイッチ９２１がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。
この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていたことを確認した場合には、ＣＰＵ５６はバックアップありと判定する。そのような保護処理が行われていないことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。
【００７４】
バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。例えば、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００７５】
バックアップありと判定したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ５６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムとする。
【００７６】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５の処理）を実行する。
【００７７】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ８１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ８２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ８１およびＳ８２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）や未払出賞球数を示すデータが設定されている部分である。
【００７８】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ８３）、その内容に従ってサブ基板（払出制御基板３７および演出制御基板８０）に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンドが送信されるように制御する（ステップＳ８４）。
そして、ステップＳ１５に移行する。
【００７９】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１１）。なお、ＲＡＭの全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。例えば、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータをそのままにした場合には、不正な手段によって初期化処理が実行される状態になったとしても、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値が大当り判定値に一致するタイミングを狙うことは困難である。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、特別図柄左中右図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００８０】
また、ＣＰＵ５６は、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、可変表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
【００８１】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、例えば２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００８２】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）が繰り返し実行される。ＣＰＵ５６は、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする（ステップＳ１９）。なお、表示用乱数とは、可変表示装置９に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り決定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００８３】
なお、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１７，Ｓ１８の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数や初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１７，Ｓ１８の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【００８４】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図１０に示すステップＳ２０〜Ｓ３３の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。次いで、スイッチ回路５８を介して、１６連入賞口スイッチ３２ａ〜３２ｐ、始動ゲートスイッチ１４ａ、誘導ゲートスイッチ２３ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、入賞口スイッチ１５ａ，２０ａ，２９ａ，３０ａ，３３ａ、発射球検出センサ４および排出スイッチ２４等のスイッチやセンサの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。具体的には、各スイッチやセンサの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチやセンサに対応して設けられているスイッチタイマの値を＋１する。
【００８５】
次に、遊技制御に用いられる特別図柄の表示結果を当り図柄とするか否かを判定するための当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２２）。ＣＰＵ５６は、さらに、表示用乱数および初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３，Ｓ２４）。
【００８６】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００８７】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ２７）。また、ＣＰＵ５６は、払出制御基板３７における遊技球の発射制御の可否を指示するための発射指示制御処理を行う（ステップＳ２８）。
【００８８】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００８９】
また、ＣＰＵ５６は、１ゲームで獲得した点数にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、１ゲームが終了したときに、１ゲームで獲得した点数を算出し、その点数に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す払出個数信号等の払出制御信号を出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球個数を示す払出個数信号等の払出制御信号に応じて球払出装置９７を駆動する。
【００９０】
そして、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３１）。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３２）。また、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられ、ＣＰＵ５６は、そのＲＡＭ領域の内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３３：出力処理）。なお、出力ポートバッファの内容は、ステップＳ２５〜Ｓ３０，Ｓ３１の処理で更新される。その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【００９１】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は定期的（例えば２ｍｓ毎）に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００９２】
次に、メイン処理におけるスイッチ処理（ステップＳ２１）の具体例を説明する。この実施の形態では、各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定されスイッチオンに対応した処理が開始される。所定時間を計測するために、スイッチタイマが用いられる。スイッチタイマは、バックアップＲＡＭ領域に形成された１バイトのカウンタであり、検出信号がオン状態を示している場合に２ｍｓ毎に＋１される。図１１に示すように、スイッチタイマは検出信号の数ｎだけ設けられている。また、ＲＡＭ５５において、各スイッチタイマのアドレスは、入力ポートのビット配列順と同じ順序で並んでいる。
【００９３】
図１２は、遊技制御処理におけるステップＳ２１のスイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。スイッチ処理において、ＣＰＵ５６は、まず、入力ポート０に入力されているデータを入力する（ステップＳ１０１）。次いで、処理数として「８」を設定し（ステップＳ１０２）、入賞口スイッチ１５ａのためのスイッチタイマのアドレスをポインタにセットする（ステップＳ１０３）。そして、スイッチチェック処理サブルーチンをコールする（ステップＳ１０４）。
【００９４】
図１３は、スイッチチェック処理サブルーチンを示すフローチャートである。
スイッチチェック処理サブルーチンにおいて、ＣＰＵ５６は、ポート入力データ、この場合には入力ポート０からの入力データを「比較値」として設定する（ステップＳ１２１）。また、クリアデータ（００）をセットする（ステップＳ１２２）。そして、ポインタ（スイッチタイマのアドレスが設定されている）が指すスイッチタイマをロードするとともに（ステップＳ１２３）、比較値を右（上位ビットから下位ビットへの方向）にシフトする（ステップＳ１２４）。比較値には入力ポート０のデータ設定されている。そして、この場合には、入賞口スイッチ１５ａの検出信号がキャリーフラグに押し出される。
【００９５】
キャリーフラグの値が「１」であれば（ステップＳ１２５）、すなわち入賞口スイッチ１５ａの検出信号がオン状態であれば、スイッチタイマの値を１加算する（ステップＳ１２７）。加算後の値が０でなければ加算値をスイッチタイマに戻す（ステップＳ１２８，Ｓ１２９）。加算後の値が０になった場合には加算値をスイッチタイマに戻さない。すなわち、スイッチタイマの値が既に最大値（２５５）に達している場合には、それよりも値を増やさない。
【００９６】
キャリーフラグの値が「０」であれば、すなわち入賞口スイッチ１５ａの検出信号がオフ状態であれば、スイッチタイマにクリアデータをセットする（ステップＳ１２６）。すなわち、スイッチがオフ状態であれば、スイッチタイマの値が０に戻る。
【００９７】
その後、ＣＰＵ５６は、ポインタ（スイッチタイマのアドレス）を１加算するとともに（ステップＳ１３０）、処理数を１減算する（ステップＳ１３１）。処理数が０になっていなければステップＳ１２２に戻る。そして、ステップＳ１２２〜Ｓ１３２の処理が繰り返される。
【００９８】
ステップＳ１２２〜Ｓ１３２の処理は、処理数分すなわちここでは８回繰り返され、その間に、入力ポート０の８ビットに入力されるスイッチの検出信号について、順次、オン状態かオフ状態か否かのチェック処理が行われ、オン状態であれば、対応するスイッチタイマの値が１増やされる。
【００９９】
ステップＳ１０４のスイッチチェック処理を終えると、ＣＰＵ５６は、入力ポート１に入力されているデータを入力する（ステップＳ１０５）。次いで、処理数として「８」を設定し（ステップＳ１０６）、１６連入賞口スイッチ３２ａのためのスイッチタイマのアドレスをポインタにセットする（ステップＳ１０７）。そして、スイッチチェック処理サブルーチンをコールする（ステップＳ１０８）。
【０１００】
また、ステップＳ１０８のスイッチチェック処理を終えると、ＣＰＵ５６は、入力ポート２に入力されているデータを入力する（ステップＳ１０９）。次いで、処理数として「８」を設定し（ステップＳ１１０）、１６連入賞口スイッチ３２ｉのためのスイッチタイマのアドレスをポインタにセットする（ステップＳ１１１）。そして、スイッチチェック処理サブルーチンをコールする（ステップＳ１１２）。
【０１０１】
そして、ステップＳ１１２のスイッチチェック処理を終えると、ＣＰＵ５６は、入力ポート３に入力されているデータを入力する（ステップＳ１１３）。次いで、処理数として「２」を設定し（ステップＳ１１４）、排出スイッチ２４のためのスイッチタイマのアドレスをポインタにセットする（ステップＳ１１５）。
そして、スイッチチェック処理サブルーチンをコールする（ステップＳ１１６）。
【０１０２】
なお、この実施の形態では、遊技制御処理が２ｍｓ毎に起動されるので、スイッチ処理も２ｍｓに１回実行される。従って、スイッチタイマは、２ｍｓ毎に＋１される。
【０１０３】
次に、主基板３１と払出制御基板３７との間で送受される払出制御信号について説明する。図１４は、遊技制御手段から払出制御手段に対して出力される制御信号および遊技制御手段に払出制御手段から入力される払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行うために、主基板３１と払出制御基板３７との間で複数種類の制御信号がやりとりされる。図１４に示すように、発射指示信号は、払出制御基板３７に対して遊技球の発射の可否を通知するための信号である。発射指示信号は、遊技球の発射を許容する状態（発射許容状態、実行許容状態）となったときに出力され、遊技球の発射を禁止する状態（発射禁止状態、実行禁止状態）となったときに停止される。
【０１０４】
賞球ＲＥＱ信号は、賞球の払出要求時にローレベル（出力状態＝オン状態）になり、払出要求の終了時にハイレベル（停止状態＝オフ状態）になる信号（すなわち賞球払出要求のトリガ信号）である。また、賞球ＲＥＱ信号は、賞球の払い出しを強制的に停止させるときにハイレベル（停止状態）になり、賞球払出の強制停止指示を行う強制停止停止信号としても用いられる。払出個数信号は、払出要求を行う遊技球の個数（１〜１５個）を指定するために出力される信号である。
【０１０５】
払出ＢＵＳＹ信号（賞球払出中信号）は、主基板３１が払出制御基板３７での動作状態を確認するために用いられる信号である。なお、各制御信号は、出力状態またはオン状態と停止状態またはオフ状態とが識別可能に構成されていればよく、上記の論理の正負が逆であってもよい。
【０１０６】
なお、払出制御手段は、払出ＢＵＳＹ信号の出力状態を切り替えることによって、１つの信号線で、賞球払出が完了したことを示す払出完了信号と賞球払出中であることを示す払出処理中信号とを区別して出力する。また、遊技制御手段は、発射指示信号の信号線の態様を異ならせることによって、発射制御の許容を示す信号と発射制御の禁止を示す信号とを区別して出力する。さらに、賞球ＲＥＱ信号の信号線の態様を異ならせることによって、払出要求があることを示す信号と払出完了信号を受け付けたことを示す信号とを区別して出力する。このように、１本の信号線における態様を異ならせることによって複数の信号を出力する。
【０１０７】
図１５は、図１４に示す各制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図１５に示すように、発射指示信号、賞球ＲＥＱ信号、および払出個数信号は、ＣＰＵ５６によって出力回路６７を介して出力され、入力回路３７３Ａを介して払出制御用ＣＰＵ３７１に入力される。また、払出ＢＵＳＹ信号は、払出制御用ＣＰＵ３７１によって出力回路３７３Ｂを介して出力され、入力回路６８を介してＣＰＵ５６に入力される。発射指示信号、賞球ＲＥＱ信号、および払出ＢＵＳＹ信号は、それぞれ１ビットのデータであり、１本の信号線によって送信される。払出個数信号は、１個〜１５個を指定するので、４ビットのデータで構成され４本の信号線によって送信される。なお、図１５に示すように、この例では、発射球検出センサ４の検出信号が、主基板３１のＣＰＵ５６に入力されている。
【０１０８】
図１６は、ステップＳ３０の賞球処理の一例を示すフローチャートである。賞球処理において、ＣＰＵ５６は、賞球個数加算処理（ステップＳ２０１）と賞球制御処理（ステップＳ２０２）とを実行する。
【０１０９】
図１７は、点数判定テーブルを示す説明図である。点数判定テーブルは、ＲＯＭ５４に設定されている。点数判定テーブルには、入賞図柄の組合せと点数との対応関係が設定されている。図１７に示すように、点数が与えられる組合せとしてあらかじめ定められている入賞図柄の組合せが１３通りある。そして、図１７に示すように、「２，３，４，５」等の１０種類の組合せについては１点が与えられ、「１，２，３，４」等の３種類の組合せについては３点が与えられるものとされている。この例では、遊技盤６の遊技領域７に配されている釘の配置や向きなどによって、１６連入賞口３２における「１」、「１５」および「１６」に対応する入賞口には、遊技球が極めて入りにくい状態とされる。従って、権利発生状態中や大当り遊技状態中でないときは、入賞図柄が容易に３点の組合せとなることはない。なお、全１３通りの組合せのうち複数の組合せが１ゲーム内で揃ったときは、各組合せに対応した点がそれぞれ加算され、その加算結果が１ゲームの得点となる。
【０１１０】
図１８は、賞球個数加算処理を示すフローチャートである。賞球個数加算処理において、ＣＰＵ５６は、遊技領域７内に進入した遊技球のうち一連の流下動作を終えた遊技球を検出し、１個検出するごとに流下済遊技球数カウンタの値を１加算する（ステップＳ２１１）。従って、遊技領域７内を流下する遊技球を最後に検出することになる各スイッチを監視し、一連の流下動作を終えた遊技球を検出する。具体的には、１６連入賞口スイッチ３２ａ〜３２ｐ、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ、Ｖ入賞スイッチ２２および排出スイッチ２４用のそれぞれのスイッチタイマの値と、オン判定値（例えば「２」）とを比較し、一致しているスイッチタイマの総数を流下済遊技球数カウンタの値に加算する。スイッチタイマの値は、ステップＳ２１のスイッチ処理でスイッチがオンしていることが確認されたら＋１されている。スイッチ処理は２ｍｓ毎に起動されるので、結局、スイッチが４ｍｓ継続してオンしていたら、スイッチタイマの値が「２」になる。すなわち、オン判定値が「２」である場合には、スイッチが４ｍｓ継続してオンしていたら、スイッチタイマの値がオン判定値に一致する。なお、流下済遊技球数カウンタは、１ゲーム中の流下済の遊技球数を計数するためのカウンタであり、例えばバックアップＲＡＭ領域に設けられている。
【０１１１】
次いで、ＣＰＵ５６は、流下済遊技球数カウンタの格納値が「１６」となっていれば（ステップＳ２１２）、１ゲームが終了したものと判断し、流下済遊技球数カウンタの値を初期化する（「０」にする）とともに（ステップＳ２１３）、ゲーム終了フラグをセットする（ステップＳ２１４）。ゲーム終了フラグは、１ゲームが終了したことを示すフラグであり、例えばバックアップＲＡＭ領域に設けられている。
【０１１２】
また、ＣＰＵ５６は、１ゲーム中に獲得された点数を算出する（ステップＳ２１５）。具体的には、１ゲーム内に得られた入賞図柄の組合せと点数判定テーブルに設定されている組合せとを比較し、一致した組合せに対応した点数をそれぞれ加算して合計点数を算出する。なお、この実施の形態では、遊技制御処理内で、１６連入賞口スイッチ３２ａ〜３２ｐおよび入賞口スイッチ１５ａ，２０ａ，２９ａ，３０ａからの検出状態が監視され、１ゲーム内で何れのスイッチがオンしたかを示す入賞結果が記憶されているものとする。この入賞結果にもとづいて、１ゲームで獲得された入賞図柄の組合せを確認することができる。
【０１１３】
１ゲームで獲得した点数を算出すると、ＣＰＵ５６は、算出した点数に１６を乗算することによって賞球個数を算出する（ステップＳ２１６）。すなわち、この例では、１点あたり１６個の賞球が与えられる。
【０１１４】
そして、ＣＰＵ５６は、算出した賞球個数の値を１６ビットのＲＡＭ領域である総賞球数格納バッファの内容に加算する（ステップＳ２１７）。なお、総賞球数格納バッファは、バックアップＲＡＭに形成されている。
【０１１５】
図１９は、ステップＳ２０１の賞球制御処理を示すフローチャートである。賞球制御処理では、ＣＰＵ５６は、賞球プロセスコードの値に応じて、ステップＳ２３１〜Ｓ２３４のいずれかの処理を実行する。
【０１１６】
図２０は、賞球プロセスコードの値が０の場合に実行される賞球待ち処理１（ステップＳ２３１）を示すフローチャートである。ＣＰＵ５６は、賞球待ち処理１において、払出ＢＵＳＹ信号がオン状態になっていないか否か確認する（ステップＳ２４１）。この段階では払出ＢＵＳＹ信号はオン状態になっていないはずであるから、払出ＢＵＳＹ信号がオン状態になっている場合には、異常状態コードを出力して処理を終了する。なお、異常状態コードはＲＡＭ５５に形成される内部フラグである。
【０１１７】
払出ＢＵＳＹ信号がオフ状態であれば、賞球ＲＥＱ信号をオフ状態にするとともに払出個数信号の出力を０クリアする（ステップＳ２４３，Ｓ２４４）。なお、ステップＳ２４３の処理は、ステップＳ２３４の賞球処理３の実行が完了して前回の払出処理が完了した後に賞球ＲＥＱ信号をオフ状態にするための処理である。また、賞球タイマが０であるか否か確認する（ステップＳ２４５）。賞球タイマが０でなければ、賞球タイマの値を１減らして（ステップＳ２４６）、処理を終了する。賞球タイマは賞球処理において必要となる時間を計測するためのタイマであるが、この段階で賞球タイマの値が０でないということは、前回の払出処理が完了した後、次に賞球ＲＥＱ信号をオン状態にするまでの待ち時間（連続して賞球払出が実行される場合に、複数の賞球ＲＥＱ信号のオン期間の間に間隔を設けるための時間）が終了していないことを意味する。
【０１１８】
賞球タイマの値が０であれば、ＣＰＵ５６は、総賞球数格納バッファの内容を確認する（ステップＳ２４７）。その値が０であれば処理を終了し、０でなければ、賞球プロセスコードの値を１にした後（ステップＳ２４８）、処理を終了する。
【０１１９】
図２１は、賞球プロセスコードの値が１の場合に実行される賞球送信処理（ステップＳ２３２）を示すフローチャートである。ＣＰＵ５６は、賞球送信処理において、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値（この例では「１５」）よりも小さいか否か確認する（ステップＳ２５１）。総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値以上であれば、賞球コマンド最大値を賞球個数バッファに設定する（ステップＳ２５２）。また、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値よりも小さい場合には、総賞球数格納バッファの内容を賞球個数バッファに設定する（ステップＳ２５３）。
【０１２０】
その後、賞球個数バッファに設定された数の払出数を指定する払出個数信号を出力し（ステップＳ２５４）、賞球ＲＥＱをオン状態にし（ステップＳ２５５）、賞球プロセスコードの値を２にして（ステップＳ２５６）、処理を終了する。
【０１２１】
この実施の形態では、賞球コマンド最大値は「１５」である。従って、最大で「１５」の払出数を指定する払出個数信号が払出制御基板３７に送信される。
【０１２２】
図２２は、賞球プロセスコードの値が２の場合に実行される賞球待ち処理２（ステップＳ２３３）を示すフローチャートである。ＣＰＵ５６は、賞球待ち処理２において、賞球ＲＥＱがオン状態になったことに応じて払出制御手段が出力する（オン状態にする）払出ＢＵＳＹ信号がオン状態になったか否か確認する（ステップＳ２６１）。オン状態にならないときには、賞球タイマにＢＵＳＹ開始判定時間値をセットする（ステップＳ２６２）。ＢＵＳＹ開始判定時間値は、遊技制御手段が、その値が示す時間だけ払出ＢＵＳＹ信号のオン状態が継続したら、確かに払出ＢＵＳＹ信号が出力された（オンした）と確認するための値である。
【０１２３】
従って、ＣＰＵ５６は、払出ＢＵＳＹ信号がオン状態になったら賞球タイマの値を確認し（ステップＳ２６３）、その値が０でなければ賞球タイマの値を１減らして（ステップＳ２６４）、処理を終了する。賞球タイマの値が０になったら、確かに払出ＢＵＳＹ信号がオンしたとして、総賞球数格納バッファの内容から、賞球個数バッファの内容（払出制御手段に指令した賞球払出個数）を減算する（ステップＳ２６５）。そして、賞球プロセスコードの値を３にして（ステップＳ２６６）、処理を終了する。
【０１２４】
なお、図２１に示した賞球送信処理および図２２に示した賞球待ち処理２において、遊技制御手段は、払出個数信号を送信した後所定期間内に払出制御手段からの払出ＢＵＳＹ信号を受信しなかったときには、遊技の進行を停止するための制御を行うように構成されていてもよい。具体的には、図２１に示した賞球送信処理において、ＣＰＵ５６は、賞球ＲＥＱ信号をオン状態にした後に（ステップＳ２５５）、払出ＢＵＳＹオン監視値を監視タイマ（ここで、監視タイマは、通信異常の発生を検出するためのタイマであり、払出ＢＵＳＹオン監視値は、払出制御手段および通信線が正常である場合に払出ＢＵＳＹ信号がオン状態になるまでの時間に余裕を持たせた時間に相当する値である）にセットする。そして、図２２に示した賞球待ち処理２において、ＣＰＵ５６は、払出ＢＵＳＹ信号がオン状態になったか否かを確認し（ステップＳ２６１）、オン状態にならないときには、監視タイマの値を１減算する。監視タイマの値が０になった場合には、ＣＰＵ５６は、払出制御手段との間の通信の異常が発生したとして、具体的には、払出ＢＵＳＹ信号がオン状態にならなかったとして、遊技の進行を停止するための制御を行う。
【０１２５】
遊技制御手段は、遊技の進行を停止する前に、現在の制御状態、例えば出力ポートの出力状態をＲＡＭ５５に保存した後、出力ポートの出力状態をクリアする。そして、払出制御手段との間の通信の異常が解消されるまで遊技の進行を停止する。すなわち、新たな事象（遊技球の入賞等）が生じても、それに応じた処理を行わず、例えば新たに生じた事象を記憶しておく。なお、遊技制御手段は、遊技の進行を停止する前に、可変表示装置９等を用いて通信異常の発生を報知するために通信エラー表示コマンドを演出制御基板８０の演出制御手段に送信するように構成されていてもよい。遊技制御手段は、通信異常が解消されると、ＲＡＭ５５に保存されている制御状態にもとづいて出力ポートを復元することができる。
【０１２６】
図２３は、賞球プロセスコードの値が３の場合に実行される賞球待ち処理３（ステップＳ２３４）を示すフローチャートである。ＣＰＵ５６は、賞球待ち処理４において、払出ＢＵＳＹ信号がオフ状態になったか否か確認する（ステップＳ２７１）。オフ状態にならないときには、賞球タイマにＢＵＳＹ終了判定時間値をセットする（ステップＳ２７２）。ＢＵＳＹ終了判定時間値は、遊技制御手段が、その値が示す時間だけ払出ＢＵＳＹ信号のオフ状態が継続したら、確かに払出ＢＵＳＹ信号が出力されなくなった（オフした）と確認するための値である。
【０１２７】
従って、ＣＰＵ５６は、払出ＢＵＳＹ信号がオフ状態になったら賞球タイマの値を確認し（ステップＳ２７３）、その値が０でなければ賞球タイマの値を１減らして（ステップＳ２７４）、処理を終了する。賞球タイマの値が０になったら、確かに払出ＢＵＳＹ信号がオフしたとして、賞球ＲＥＱ待ち時間を賞球タイマにセットする（ステップＳ２７５）。そして、賞球プロセスコードの値を０にして（ステップＳ２７６）、処理を終了する。上述したように、賞球ＲＥＱ待ち時間は、次に賞球ＲＥＱ信号をオン状態にするまでの待ち時間（連続して賞球払出が実行される場合に、複数の賞球ＲＥＱ信号のオン期間の間に間隔を設けるための時間）である。
【０１２８】
以上の処理によって、遊技制御手段は、払出条件の成立にもとづいて払い出される賞球としての遊技球の総数を特定可能に総賞球数格納バッファに記憶する。
総賞球数格納バッファは、遊技機への電力供給が停止した場合に変動データ保存手段としてのバックアップ電源により記憶内容を少なくとも所定期間保存する景品遊技媒体数記憶手段に相当する。また、遊技制御手段は、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数にもとづいて払出制御手段に対して所定数の賞球の払出数を指定する払出指令信号を送信する。ここで、所定数は、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数が１５個以上であれば１５であり、１５個未満であれば、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数である。そして、所定の条件が成立すると総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数から払出指令信号で指定した払出数を減算する減算処理を行う。
【０１２９】
この実施の形態では、減算処理を実行するための所定の条件は、払出制御手段から指令受付信号を受信したとき、具体的には、払出ＢＵＳＹ信号がオンしたときである。なお、払出ＢＵＳＹ信号がオンしたときには、払出制御手段は、払出指令信号で指令された個数の賞球払出をまだ行っていない。賞球払出が完了したときに総賞球数格納バッファの減算処理を行うように構成すると、賞球払出中に不正に遊技機の電力供給を停止させた後に電力供給を復旧させるような不正行為によって、不正に多数の賞球払出が行われてしまう。例えば、払出指令信号で１５個の賞球払出が指令された場合に、１０個の賞球払出がなされた時点で、不正に遊技機の電力供給を停止させた後に電力供給を復旧させると、総賞球数格納バッファの内容はなんら減算されていないので、実際には１０個の賞球払出はなされているにも関わらず、その１０個の賞球払出はなされていないものとして、賞球制御を続行してしまう。
【０１３０】
しかし、この実施の形態では、払出ＢＵＳＹ信号がオンしたときに、すなわち、払出制御手段が払出指令信号を受け付けて指令受付信号を送信したときに総賞球数格納バッファの減算処理が実行されるので、上記の不正行為を防止することができる。
【０１３１】
なお、この実施の形態では、払出条件の成立にもとづいて払い出される景品遊技媒体の総数を特定可能に記憶する景品遊技媒体数記憶手段として、総数そのものを記憶する総賞球数格納バッファが例示されたが、例えば１６個ごとに賞球の払出指示を行う構成とし、景品遊技媒体の総数を特定可能に記憶する景品遊技媒体数記憶手段は、各ゲームによって獲得された合計点数を記憶するものであってもよい。
【０１３２】
図２４は、発射指示制御処理の例を示すフローチャートである。発射指示制御処理において、ＣＰＵ５６は、先ず、ゲーム終了フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２８１）。セットされていれば、ゲーム終了フラグをリセットし（ステップＳ２８２）、発射指示信号をオン状態とする（ステップＳ２８３）。セットされていなければ、発射球検出センサ４用のスイッチタイマの値とオン判定値（例えば「２」）とを比較し、一致していれば（ステップＳ２８４のＹ）、発射済遊技球数バッファの値を１加算する（ステップＳ２８５）。なお、発射済遊技球数バッファは、バックアップＲＡＭに設けられている。
【０１３３】
次いで、発射済遊技球数バッファの値が１６に達していれば（ステップＳ２８６のＹ）、ＣＰＵ５６は、発射指示信号をオフ状態とし（ステップＳ２８７）、発射済遊技球数バッファの値を「０」とする（ステップＳ２８８）。
【０１３４】
次に、払出制御手段（払出制御用ＣＰＵ３７１およびＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）の動作を説明する。図２５は、払出制御手段における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図２５に示すように、出力ポート０は、ステッピングモータによる発射モータ９４に供給される各相の信号と、ステッピングモータによる払出モータ２８９に供給される各相の信号とを出力するための出力ポートである。また、出力ポート１は、球切れＬＥＤ５２、賞球ＬＥＤ５１および払出ＢＵＳＹ信号と、遊技機外部に出力される賞球情報、球貸し情報および遊技機エラー信号を出力するための出力ポートである。
【０１３５】
出力ポート２は、７セグメントＬＥＤによるエラー表示ＬＥＤ３７４の各セグメント出力の出力ポートである。出力ポート３は、カードユニット５０へのＥＸＳ信号およびＰＲＤＹ信号を出力するための出力ポートである。
【０１３６】
図２６は、払出制御手段における入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図２６に示すように、入力ポート０のビット０〜３には、４ビットの払出個数信号が入力され、ビット４〜７には、それぞれ、主基板３１からの発射指示信号、主基板３１からの賞球ＲＥＱ信号、球切れスイッチ１８７の検出信号、払出モータ位置センサ２９５の検出信号が入力される。また、入力ポート１のビット０〜４には、それぞれ、払出カウントスイッチ３０１の検出信号、エラー解除スイッチ３７５からの操作信号、単発発射スイッチからの信号、タッチセンサからのタッチセンサ信号、満タンスイッチ４８の検出信号が入力される。入力ポート１のビット５〜７には、それぞれ、カードユニット５０からのＶＬ信号、ＢＲＤＹ信号、ＢＲＱ信号が入力される。
【０１３７】
次に、払出制御手段の動作について説明する。図２７は、払出制御手段が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、必要な初期設定を行う。すなわち、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ７０１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ７０２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ７０３）。また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、内蔵デバイスレジスタの初期化を行い（ステップＳ７０４）、ＣＴＣおよびＰＩＯの初期化（ステップＳ７０５）を行った後に、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ７０６）。
【０１３８】
この実施の形態では、内蔵ＣＴＣのうちの一つのチャネルがタイマモードで使用される。従って、ステップＳ７０４の内蔵デバイスレジスタの設定処理およびステップＳ７０５の処理において、使用するチャネルをタイマモードに設定するためのレジスタ設定、割込発生を許可するためのレジスタ設定および割込ベクタを設定するためのレジスタ設定が行われる。そして、そのチャネルによる割込がタイマ割込として用いられる。タイマ割込を例えば２ｍｓ毎に発生させたい場合は、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【０１３９】
なお、タイマモードに設定されたチャネル（この実施の形態ではチャネル３）に設定される割込ベクタは、タイマ割込処理の先頭アドレスに相当するものである。具体的は、Ｉレジスタに設定された値と割込ベクタとでタイマ割込処理の先頭アドレスが特定される。タイマ割込処理では、払出制御処理が実行される。
【０１４０】
この実施の形態では、払出制御用ＣＰＵ３７１でも割込モード２が設定される。従って、内蔵ＣＴＣのカウントアップにもとづく割込処理を使用することができる。また、ＣＴＣが送出した割込ベクタに応じた割込処理開始アドレスを設定することができる。
【０１４１】
ＣＴＣのチャネル３（ＣＨ３）のカウントアップにもとづく割込は、ＣＰＵの内部クロック（システムクロック）をカウントダウンしてレジスタ値が「０」になったら発生する割込であり、タイマ割込として用いられる。具体的には、ＣＰＵ３７１の動作クロックを分周したクロックがＣＴＣに与えられ、クロックの入力によってレジスタの値が減算され、レジスタの値が０になるとタイマ割込が発生する。例えば、ＣＨ３のレジスタ値はシステムクロックの１／２５６周期で減算される。分周したクロックにもとづいて減算が行われるので、レジスタの初期値は大きくならない。
【０１４２】
次いで、払出制御用ＣＰＵ３７１は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ７１１〜ステップＳ７１３）。初期化処理では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ７１１）。また、ＲＡＭ領域のフラグやカウンタなどに初期値を設定する。そして、定期的にタイマ割込がかかるように払出制御用ＣＰＵ３７１に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ７１２）。すなわち、初期値としてタイマ割込発生間隔に相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。そして、初期設定処理のステップＳ７０１において割込禁止とされているので、初期化処理を終える前に割込が許可される（ステップＳ７１３）。その後、ループ処理に入る。
【０１４３】
上記のように、この実施の形態では、払出制御用ＣＰＵ３７１の内蔵ＣＴＣが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。そして、タイマ割込が発生すると、図２８に示すように、タイマ割込処理において払出制御処理（ステップＳ７５０〜Ｓ７６０）が実行される。
【０１４４】
払出制御処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、発射モータ９４に対する励磁パターンの出力処理（発射モータφ１〜φ４のパターンの出力ポート０への出力）を行う（ステップＳ７５０）。なお、ステップＳ７５２の発射モータ制御処理において、励磁パターンがＲＡＭ領域である励磁パターンバッファに格納され、ステップＳ７５０では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、励磁パターンバッファの内容を出力ポート０の下位４ビットに出力する処理を行う。
【０１４５】
次に、払出制御用ＣＰＵ３７１は、スイッチ処理を実行する（ステップＳ７５１）。スイッチ処理は、遊技制御手段におけるスイッチ処理と同様の処理であり、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を＋１する。
【０１４６】
次に、払出制御用ＣＰＵ３７１は、発射モータ制御処理を実行する（ステップＳ７５２）。発射モータ制御処理では、発射モータφ１〜φ４のパターンを励磁パターンバッファに格納する。また、発射モータ９４を不能動化すべきときには、発射モータ９４を回転させない発射モータφ１〜φ４のパターンを励磁パターンバッファに格納する。また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ制御処理を実行する（ステップＳ７５３）。払出モータ制御処理では、払出モータ２８９を駆動すべきときには、払出モータφ１〜φ４のパターンを出力ポート０に出力するための処理が行われる。そして、カードユニット５０と通信を行うプリペイドカードユニット制御処理を実行する（ステップＳ７５４）。
【０１４７】
次いで、払出制御用ＣＰＵ３７１は、主基板３１の遊技制御手段と通信を行う主制御通信処理を実行する（ステップＳ７５５）。さらに、カードユニット５０からの球貸し要求に応じて貸し球を払い出す制御を行い、また、主基板からの払出個数信号が示す個数の賞球を払い出す制御を行う払出制御処理を実行する（ステップＳ７５６）。
【０１４８】
そして、払出制御用ＣＰＵ３７１は、各種のエラーを検出するエラー処理を実行する（ステップＳ７５７）。また、遊技機外部に出力される賞球情報や球貸し情報を出力するための情報出力処理を実行する（ステップＳ７５８）。また、エラー処理の結果に応じてエラー表示ＬＥＤ３７４に所定の表示を行うとともに、賞球ＬＥＤ５１および球切れＬＥＤ５２を点灯するための表示制御処理を実行する（ステップＳ７５９）。なお、払出制御用ＣＰＵ３７１は、表示制御処理において、賞球ＲＥＱ信号がオン状態であるときに、賞球ＬＥＤ５１を点灯するための制御を行う。また、賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になったら、賞球ＬＥＤ５１を消灯するための制御を行う。
【０１４９】
また、遊技制御手段の場合と同様に、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられ、払出制御用ＣＰＵ３７１は、出力ポートバッファの内容を出力ポートに出力する。（ステップＳ７６０：出力処理）。
ただし、出力ポート０の下位４ビット（発射モータφ１〜φ４）については、ステップＳ７５０で実行されているので、出力処理においては、出力ポート０の下位４ビットについての出力を行わない。出力ポートバッファは、払出モータ制御処理（ステップＳ７５３）、プリペイドカード制御処理（ステップＳ７５４）、主制御通信処理（ステップＳ７５５）、情報出力処理（ステップＳ７５８）および表示制御処理（ステップＳ７５９）で更新される。
【０１５０】
図２９は、ステップＳ７５２の発射モータ制御処理を示すフローチャートである。発射モータ制御処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、主基板３１からの発射指示信号がオフ状態である場合（発射制御禁止状態）、カードユニット５０からのＶＬ信号がオフ状態である場合（プリペイドカード未接続）、または満タンスイッチ４８がオン状態である場合（下皿満タン）には、ステップＳ５１８に移行する（ステップＳ５１１，Ｓ５１２，Ｓ５１３）。主基板３１からの発射指示信号がオン状態であり（発射制御許容状態）、プリペイドカード未接続でなく、下皿満タンでもない場合にはステップＳ５１４に移行する。ステップＳ５１４では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、タッチセンサ信号がオン状態になっているか否か確認する。オン状態になっていればステップＳ５１５に移行し、オン状態になっていなければステップＳ５１８に移行する。
【０１５１】
以上のように、払出制御手段は、発射制御許容状態となったことを発射指示信号により確認する発射制御許容状態確認手段（ステップＳ５１１を実行する部分）を含み、さらに、発射制御許容状態となったことを発射制御許容状態確認手段が確認したことを条件として、発射モータ９４を動作可能状態（発射制御を可能な状態）にする発射制御手段（ステップＳ５１１の結果に応じてステップＳ５１５〜Ｓ５１７の処理を実行する部分）を含む。すなわち、払出制御手段は、発射指示信号がオン状態であることを条件に、実質的な制御を実行する。
【０１５２】
ステップＳ５１５では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、発射モータ励磁パターンカウンタを＋１する。そして、ＲＯＭに格納されている発射モータ励磁パターンテーブルから、励磁パターンカウンタの値に応じたデータを読み出す（ステップＳ５１６）。さらに、読み出したデータを、発射モータ励磁パターンバッファにセットする（ステップＳ５１７）。上述したように、発射モータ励磁パターンバッファの内容は、ステップＳ７５０において出力ポートに出力される。なお、発射モータ励磁パターンテーブルには、発射モータ９４を回転させるための各ステップの励磁パターン（発射モータφ１〜φ４）のデータが順次設定されている。
【０１５３】
ステップＳ５１８では、未回転データ（発射モータ９４を回転させないための励磁パターン）を発射モータ励磁パターンバッファにセットする。
【０１５４】
以上のように、主基板３１から発射制御禁止状態であることが通知されると発射モータ９４が不能動化されるので、発射制御禁止状態であるにも関わらず遊技球が発射されてしまうことはない。
【０１５５】
なお、上記の実施の形態において、不正なタイミングで賞球ＲＥＱ信号がオンまたはオフした賞球ＲＥＱ信号エラーが発生した場合に、発射モータ９４を不能動化するようにしてもよい。
【０１５６】
図３０は、ステップＳ７５３の払出モータ制御処理を示すフローチャートである。払出モータ制御処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ制御コードの値に応じて、ステップＳ５２１〜Ｓ５２６のいずれかの処理を実行する。
【０１５７】
払出モータ制御コードの値が０の場合に実行される払出モータ通常処理（ステップＳ５２１）では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、ポインタを、ＲＯＭに格納されているテーブルの先頭アドレスにセットする。払出モータ通常処理設定テーブルには、球払出時の払出モータ２８９を回転させるための各ステップの励磁パターン（払出モータφ１〜φ４）のデータが順次設定されている払出モータ励磁パターンテーブルが格納されている。
【０１５８】
払出モータ制御コードの値が１の場合に実行される払出モータ起動準備処理（ステップＳ５２２）では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、出力ポート０の出力状態に対応した出力ポートバッファのビット４〜７に励磁パターンの初期値を設定する等の処理を行う。
【０１５９】
払出モータ制御コードの値が２の場合に実行される払出モータスローアップ処理（ステップＳ５２３）では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ２８９を滑らかに回転開始させるために、定速処理の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔に近づくような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート０の出力状態に対応した出力ポートバッファのビット４〜７に設定する。読み出しに際して、ポインタが指すアドレスの払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出すとともに、ポインタの値を＋１する。
【０１６０】
払出モータ制御コードの値が３の場合に実行される払出モータ定速処理（ステップＳ５２４）では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、定期的に払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート０の出力状態に対応した出力ポートバッファのビット４〜７に設定する。
【０１６１】
払出モータ制御コードの値が４の場合に実行される払出モータブレーキ処理（ステップＳ５２５）では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ２８９を滑らかに停止させるために、定速処理の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔から遠ざかるような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート０の出力状態に対応した出力ポートバッファのビット４〜７に設定する。
【０１６２】
払出モータ制御コードの値が５の場合に実行される球噛み時払出モータブレーキ処理（ステップＳ５２６）では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、球噛みを解除するための回転の場合に、払出モータ２８９を滑らかに停止させるために、球噛みを解除するための払出モータ２８９の回転の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔から遠ざかるような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート０の出力状態に対応した出力ポートバッファのビット４〜７に設定する。
【０１６３】
図３１は、ステップＳ７５５の主制御通信処理を示すフローチャートである。主制御通信処理では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、主制御通信制御コードの値に応じて、ステップＳ５３１〜Ｓ５３３のいずれかの処理を実行する。
【０１６４】
図３２は、主制御通信制御コードの値が０の場合に実行される主制御通信通常処理（ステップＳ５３１）を示すフローチャートである。主制御通信通常処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、エラービットがオンしている場合には、以降の処理を実行せずに処理を終了する（ステップＳ５４１）。エラービットとは、各種のエラーが発生したことが検出されたときにセットされるエラーフラグにおけるビットである。ステップＳ５４１では、エラーフラグ中のビットが１つでもセットされていたら、エラービットがセットされていると判断する。
【０１６５】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、ＢＲＤＹ信号がオン状態であれば、以降の処理を実行せずに処理を終了する（ステップＳ５４２）。ＢＲＤＹ信号がオン状態であるということは、カードユニット５０から球貸し要求が発生していることを意味する。すなわち、球貸し要求が発生しているときには、主基板３１の遊技制御手段との通信（賞球払出に関する通信）が進行しない。さらに、球払出動作中である場合すなわち後述する球貸し動作中フラグがセットされている場合にも、以降の処理を実行せずに処理を終了する（ステップＳ５４３）。従って、球払出動作中である場合にも、主基板３１の遊技制御手段との通信（賞球払出に関する通信）が進行しない。
【０１６６】
ステップＳ５４１〜Ｓ５４３の条件が成立しない場合には、払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球ＲＥＱ信号がオン状態になっているか否か確認する（ステップＳ５４５）。オン状態になっている場合には、払出個数信号が示す賞球数を未払出個数カウンタにセットし（ステップＳ５４６）、払出ＢＵＳＹ信号をオン状態にするための処理を行う（ステップＳ５４７）。具体的には、出力ポート１の出力状態に対応した出力ポートバッファにおける払出ＢＵＳＹ信号に対応したビットをオン状態に設定する。そして、主制御通信制御コードの値を１にして（ステップＳ５４８）、処理を終了する。なお、未払出個数カウンタは、揮発性（電源バックアップされない）のＲＡＭ領域に形成されている。
【０１６７】
図３３は、主制御通信制御コードの値が１の場合に実行される主制御通信中処理（ステップＳ５３２）を示すフローチャートである。主制御通信中処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になっていたら（ステップＳ５５１）、エラーフラグのうち賞球ＲＥＱ信号エラービットをセットする（ステップＳ５５２）。この段階で、直ちに賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になってしまうのはおかしいからである。
【０１６８】
次いで、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出ＢＵＳＹ信号をオフ状態にするための処理を行う。具体的には、賞球動作中フラグがリセットされていれば（ステップＳ５５３）、出力ポート１の出力状態に対応した出力ポートバッファにおける払出ＢＵＳＹ信号に対応したビットをオフ状態に設定する（ステップＳ５５４）。なお、賞球動作中フラグは、払出制御処理（ステップＳ７５６）において、賞球払出が完了したらリセットされる。また、主制御通信制御タイマに賞球ＲＥＱ信号オフ監視時間をセットする（ステップＳ５５５）。主制御通信制御タイマは、主基板３１の遊技制御手段との通信に関わる時間の監視等に使用されるタイマであるが、この段階では、賞球ＲＥＱ信号がオフするのを監視するための賞球ＲＥＱ信号オフ監視時間がセットされる。そして、主制御通信制御コードの値を２にして（ステップＳ５５６）、処理を終了する。
【０１６９】
図３４は、主制御通信制御コードの値が２の場合に実行される主制御通信終了処理（ステップＳ５３３）を示すフローチャートである。主制御通信中処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になったか否かを確認する（ステップＳ５６１）。オフ状態になったらステップＳ５６５に移行する。オフ状態になっていない場合には、主制御通信制御タイマの値を−１する（ステップＳ５６２）。そして、主制御通信制御タイマの値が０になっていたら（ステップＳ５６３）、賞球ＲＥＱ信号がオフしなかったとして、エラーフラグのうち賞球ＲＥＱ信号エラービットをセットし（ステップＳ５６４）、ステップＳ５６５に移行する。
【０１７０】
ステップＳ５６５では、主制御通信制御コードの値を０にして（ステップＳ５６５）、処理を終了する。
【０１７１】
図３５は、ステップＳ７５６の払出制御処理を示すフローチャートである。払出制御処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出カウントスイッチ３０１の検出信号がオン状態になったことを確認したら、未払出個数カウンタの値を１減らす。その後、払出制御コードの値に応じてステップＳ６１０〜Ｓ６１２のいずれかの処理を実行する。
【０１７２】
図３６は、払出制御コードが０の場合に実行される払出開始待ち処理（ステップＳ６１０）を示すフローチャートである。払出開始待ち処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、エラービットがセットされていたら、以降の処理を実行しない（ステップＳ６２１）。
【０１７３】
また、ＢＲＤＹ信号がオン状態でなければ、ステップＳ６３１以降の賞球払出のための処理を実行する。ＢＲＤＹ信号がオン状態であって、さらに、球貸し要求信号であるＢＲＱ信号がオン状態になっていたら球貸し動作中フラグをセットする（ステップＳ６２３，Ｓ６２４）。そして、未払出個数カウンタに「２５」をセットし（ステップＳ６２５）、払出モータ回転回数バッファに未払出個数カウンタに「２５」をセットする（ステップＳ６２６）。
【０１７４】
払出モータ回転回数バッファは、払出モータ制御処理（ステップＳ７２３）において参照される。すなわち、払出モータ制御処理では、払出モータ回転回数バッファにセットされた値に対応した回転数分だけ払出モータ２８９を回転させる制御が実行される。
【０１７５】
その後、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ制御処理で実行される処理を選択するための払出モータ制御コードに、払出モータ起動準備処理（ステップＳ５２２）に応じた値（具体的は「１」）をセットし（ステップＳ６３４）、払出制御コードの値を１にして（ステップＳ６３５）、処理を終了する。
【０１７６】
ステップＳ６３１では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、未払出個数カウンタの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ６３１）。０であれば処理を終了する。未払出個数カウンタには、主制御通信通常処理におけるステップＳ５４６において、すなわち、主基板３１の遊技制御手段から賞球ＲＥＱ信号を受けたときに、０でない値（払出個数信号が示す数）がセットされている。従って、未払出個数カウンタの値が０でない場合には、賞球動作中フラグをセットし（ステップＳ６３２）、払出モータ回転回数バッファに未払出個数カウンタの値をセットする（ステップＳ６３３）。そして、ステップＳ６３４に移行する。
【０１７７】
図３７は、払出制御コードが１の場合に実行される払出モータ停止待ち処理（ステップＳ６１１）を示すフローチャートである。払出モータ停止待ち処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出動作が終了したか否か確認する（ステップＳ６４１）。払出制御用ＣＰＵ３７１は、例えば、払出モータ制御処理における払出モータブレーキ処理（ステップＳ５２５）が終了するときにその旨のフラグをセットし、ステップＳ６４１においてそのフラグを確認することによって払出動作が終了したか否かを確認することができる。
【０１７８】
払出動作が終了した場合には、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出制御監視タイマに払出通過監視時間をセットする（ステップＳ６４２）。払出通過監視時間は、最後の払出球が払出モータ２８９によって払い出されてから払出カウントスイッチ３０１を通過するまでの時間に、余裕を持たせた時間である。そして、払出制御コードの値を２にして（ステップＳ６４３）、処理を終了する。
【０１７９】
図３８は、払出制御コードの値が２の場合に実行される払出通過待ち処理（ステップＳ６１２）を示すフローチャートである。払出通過待ち処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、払出制御タイマの値を−１する（ステップＳ６５１）。そして、払出制御タイマの値を確認し、その値が０になっていなければ、すなわち払出制御タイマがタイムアウトしていなければ処理を終了する。
【０１８０】
払出制御タイマがタイムアウトしていれば、未払出個数カウンタの値を確認する（ステップＳ６５３）。払出動作が正常に実行されれば、払出制御タイマがタイムアウトする前に、払出モータ２８９によって払い出された遊技球は全て払出カウントスイッチ３０１を通過し、ステップＳ６０１，Ｓ６０２の処理によって未払出個数カウンタの値は０になっている。未払出個数カウンタの値が正の値を示している場合には、実際に払い出された遊技球が払出予定数よりも少ない（払出不足）ことを意味する。また、未払出個数カウンタの値が負の値を示している場合には、実際に払い出された遊技球が払出予定数よりも多い（払出過多）ことを意味する。
【０１８１】
払出制御用ＣＰＵ３７１は、未払出個数カウンタの値が正の値になっていない場合（払出不足でない場合）には、払出処理中であることを示す内部状態を、そうでない状態に変更する。具体的には、球貸し動作を実行中であったときには、すなわち、球貸し動作中フラグがセットされている場合には、球貸し動作中フラグをリセットする（ステップＳ６５４，Ｓ６５５）。また、賞球動作を実行中であったときには、すなわち、賞球動作中フラグがセットされている場合には、賞球動作中フラグをリセットする（ステップＳ６５４，Ｓ６５６）。その後、再払出動作カウンタをクリアし（ステップＳ６５７）、払出制御コードの値を０にして（ステップＳ６５８）、処理を終了する。なお、払出動作が正常に実行された場合にはステップＳ６５７の処理は不要であるが、後述する補正払出処理が実行された後にはステップＳ６５７の処理が必要になる。また、この実施の形態では、払出過多の場合にも払出処理が正常に終了したとみなすが、払出過多の場合には、エラーが生じたとしてその旨を報知するようにしてもよい。
【０１８２】
ステップＳ６５３で未払出個数カウンタの値が正の値になっていることを確認すると、払出制御用ＣＰＵ３７１は、ステップＳ６６１〜ステップＳ６６６の補正払出処理のための制御を行う。ここでは、払出予定数分の遊技球が払い出されるまで、最大２回の再払出動作を行う。２回の再払出動作を行っても払出予定数分の遊技球が払い出されない場合には、エラービットをセットする。
【０１８３】
払出制御用ＣＰＵ３７１は、ステップＳ６６１において、再払出動作カウンタの値が２になっているか否か確認する。２になっていなければ、払出モータ回転回数バッファに未払出個数カウンタの値をセットし（ステップＳ６６２）、払出モータ制御コードに払出モータ起動準備処理に応じた値（「１」）をセットする（ステップＳ６６３）。また、再払出動作カウンタの値を＋１し（ステップＳ６６４）、払出制御コードの値を１にして（ステップＳ６６５）、処理を終了する。なお、ステップＳ６６２，Ｓ６６３，Ｓ６６５の処理は、払出モータ回転回数バッファにセットされる値が異なるものの、払出開始待ち処理におけるステップＳ６３３〜Ｓ６３５の処理と同じである。
【０１８４】
ステップＳ６６１において、再払出動作カウンタの値が２になっていることを確認したら、払出制御用ＣＰＵ３７１は、エラーフラグのうち、払出カウントスイッチ未通過エラービット（払出ケースエラービット）をセットして（ステップＳ６６６）、処理を終了する。
【０１８５】
従って、この実施の形態では、払出制御手段における景品遊技媒体払出制御手段は、払出検出手段としての払出カウントスイッチ３０１からの検出信号にもとづいて、揮発性記憶手段（この例では未払出個数カウンタ）に記憶された払出数に満たない景品遊技媒体の払い出しが行われたことを検出したときに、あらかじめ決められた所定回（この例では２回）を限度として、払出手段に不足分の景品遊技媒体の払い出しを行わせる。なお、この実施の形態では、不足分の景品遊技媒体を払い出すためのリトライ動作を２回行っても払出不足が解消されない場合には、払出ケースエラービットをセットしてエラー発生中状態になるが（ステップＳ６６６）、払出不足を初めて検知したときに払出ケースエラービットをセットしてもよい。
【０１８６】
払出制御処理において、エラービットがチェックされるのは、図３６に示された払出開始待ち処理においてのみである。図３７に示された払出モータ停止待ち処理および図３８に示された払出通過待ち処理では、エラービットはチェックされない。従って、ステップＳ６２３またはステップＳ６３３の処理が行われて遊技球の払出処理が開始された後では、エラーが発生しても払出処理は中断されない。そして、ステップＳ６２３またはステップＳ６３３で設定された個数の貸し球または賞球の払出が完了した後、ステップＳ６２１のチェックにより、以後の、遊技球の払出が実行されなくなる。すなわち、エラーが発生すると、遊技球の払出処理は、切りのよい時点で停止される。例えば、あらかじめ決められている所定数の遊技球の払い出しが完了してから遊技球の払出処理が停止される。所定数は、例えば、払出個数信号により指定された払出数でもよいし、払出個数信号による指定に関わらずあらかじめ決められている所定数（例えば２５個）でもよい。
【０１８７】
払出制御手段では、遊技制御手段とは異なり、ＲＡＭが電源バックアップされていない。電源バックアップされている場合には、例えば停電が発生しても、停電から復旧したときに、電源バックアップされているＲＡＭに記憶されている未払出個数カウンタの値にもとづいて未払出の遊技球を払い出すことができる。しかし、ＲＡＭが電源バックアップされていない場合には、停電等が発生すると未払出の遊技球を示す情報がなくなってしまうので、遊技者に不利益がもたらされてしまう。従って、エラーが発生しても、可能な限り多くの遊技球を払い出しておくことによって、遊技者にできるだけ不利益を与えないようにすることができる。
【０１８８】
図３９は、払出モータ制御処理（ステップＳ７５３）において実行される球噛み検出処理を説明するためのタイミング図である。払出モータ制御処理における払出モータ定速処理（ステップＳ５２４）では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ位置センサ２９５の検出信号を監視している。払出モータ位置センサ２９５の検出信号は、例えば、カム２９２が１回転する毎に２回オン状態になる。
カム２９２が１回転する毎に検出信号が２回出力されるようにするために、カム２９２において、払出モータ位置センサ２９５における発光部からの光を受ける部分における２箇所（軸に対して対称な位置）に反射体が設けられている。そして、払出モータ位置センサ２９５における受光部の出力を検出信号とする。
【０１８９】
従って、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ２８９に対して１／２回転以上のステップ数の励磁パターンを与えたにもかかわらず、払出モータ位置センサ２９５の検出信号がオン状態にならない場合には、実際には、カム２９２の部分にごみなどの異物が付着して遊技球が詰まった（球噛みが生じた）こと等に起因して払出モータ２８９が回転せず、その結果、カム２９２が回転していないと判断することができる。
【０１９０】
この実施の形態では、払出モータ２８９は、１６ステップ分の励磁パターンを受けると１回転する。そして、払出制御用ＣＰＵ３７１は、例えば、図３９に示すように、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ２８９に対して８ステップ分の励磁パターンを与える毎に払出モータ位置センサ２９５の検出信号を確認して、払出モータ２８９が回転しているか否か判定する。そして、５回連続して同一状態（払出モータ位置センサ２９５の検出信号がオフ状態が５回連続、またはオン状態が５回連続）であったら、球噛みが生じたとして、払出モータ制御処理において球噛み解除処理を実行する。
【０１９１】
払出制御用ＣＰＵ３７１は、球噛み解除処理において、図４０に示すように、払出モータ２８９を高速回転させる処理と低速回転させる処理とを所定回（例えば９回）繰り返す。そして、払出モータ２８９に対して８ステップ分の励磁パターンを与える毎に払出モータ位置センサ２９５の検出信号を確認して、払出モータ２８９が回転しているか否か判定する。検出信号によって払出モータ２８９の回転が復旧したと判断される場合には、球噛み解除処理を終了して、通常の球払出処理に戻る。
【０１９２】
高速回転させる処理と低速回転させる処理とを所定回実行しても払出モータ位置センサ２９５の検出信号に変化が生じなかった場合には、エラーフラグのうち、球噛みエラービット（払出ケースエラービット）をセットする。なお、払出ケースエラービットがセットされている場合には、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ２８９を駆動しない。また、払出ケースエラービットがリセットされると、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ２８９を駆動できる状態に戻る。
【０１９３】
このように、払出制御手段は、払出手段の動作状態を監視する駆動状態監視手段と、駆動状態監視手段が払出手段の動作不良を検出したときに払出手段の駆動を停止させる駆動停止手段とを含む。
【０１９４】
次に、エラー処理について説明する。図４１は、エラーの種類とエラー表示用ＬＥＤ３７４の表示との関係等を示す説明図である。図４１に示すように、払出カウントスイッチ３０１の断線または払出カウントスイッチ３０１の部分において球詰まりが発生した場合には、払出スイッチ異常検知エラー１として、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「２」を表示する制御を行う。なお、払出カウントスイッチ３０１の断線または払出カウントスイッチ３０１の部分において球詰まりが発生したことは、払出カウントスイッチ３０１の検出信号がオフ状態にならなかったことによって判定される。
【０１９５】
遊技球の払出動作中でないにも関わらず払出カウントスイッチ３０１の検出信号がオン状態になった場合には、払出スイッチ異常検知エラー２として、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「３」を表示する制御を行う。払出モータ２８９の回転異常または遊技球が払い出されたにも関わらず払出カウントスイッチ３０１の検出信号がオン状態にならない場合には、払出ケースエラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「４」を表示する制御を行う。不正なタイミングで賞球ＲＥＱ信号がオン状態になった場合、または不正なタイミングで賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になった場合には、賞球ＲＥＱ信号エラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「５」を表示する制御を行う。
【０１９６】
また、下皿満タン状態すなわち満タンスイッチ４８がオン状態になった場合には、満タンエラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「６」を表示する制御を行う。補給球の不足状態すなわち球切れスイッチ１８７がオン状態になった場合には、球切れエラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「７」を表示する制御を行う。
【０１９７】
さらに、カードユニット５０からのＶＬ信号がオフ状態になった場合には、プリペイドカードユニット未接続エラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「８」を表示する制御を行う。不正なタイミングでカードユニット５０と通信がなされた場合には、プリペイドカードユニット通信エラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「９」を表示する制御を行う。なお、プリペイドカードユニット通信エラーは、プリペイドカードユニット制御処理（ステップＳ７５４）において検出される。
【０１９８】
以上のエラーのうち、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーまたは賞球ＲＥＱ信号エラーが発生した後、エラー解除スイッチ３７５が操作されエラー解除スイッチ３７５から操作信号が出力されたら（オン状態になったら）、払出制御手段は、エラーが発生する前の状態に復帰する。
【０１９９】
図４２，図４３は、ステップＳ７５７のエラー処理を示すフローチャートである。エラー処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、エラーフラグをチェックし、そのうちのセットされているビットが、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーおよび賞球ＲＥＱ信号エラーのみ（３つのうちのいずれかのビットのみ、もしくは３つのうちの２ビットのみ、またはそれら３ビットのみ）であるか否か確認する（ステップＳ６７１）。セットされているビットがそれらのみである場合には、エラー解除スイッチ３７５から操作信号がオン状態になったか否か確認する（ステップＳ６７２）。操作信号がオン状態になったら、エラー復帰時間をエラー復帰前タイマにセットする（ステップＳ６７３）。エラー復帰時間は、エラー解除スイッチ３７５が操作されてから、実際にエラー状態から通常状態に復帰するまでの時間である。
【０２００】
エラー解除スイッチ３７５から操作信号がオン状態でない場合には、エラー復帰前タイマの値を確認する（ステップＳ６７４）。エラー復帰前タイマの値が０であれば、すなわち、エラー復帰前タイマがセットされていなければ、ステップＳ６７８に移行する。エラー復帰前タイマがセットされていれば、エラー復帰前タイマの値を−１し（ステップＳ６７５）、エラー復帰前タイマの値が０になったら（ステップＳ６７６）、エラーフラグのうちの、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーおよび賞球ＲＥＱ信号エラーのビットをリセットする（ステップＳ６７７）。なお、ステップＳ６７７の処理が実行される前に、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーおよび賞球ＲＥＱ信号エラーのビットのうちには、セット状態ではないエラービットがある場合もあるが、セット状態にないエラービットをリセットしても何ら問題はない。
【０２０１】
そして、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーおよび賞球ＲＥＱ信号エラーのビットがリセットされる前において、払出ケースエラーのビットがセットされていたか否か確認する（ステップＳ６７７Ａ）。なお、払出ケースエラーのビットは、払出不足が検知された後に２回の再払出動作が行われたにも関わらず払出不足が解消されない場合（未払出個数カウンタの値が払出不足を示す値の場合）にセットされる（図４８のステップＳ６５３，Ｓ６６１，Ｓ６６６参照）。
【０２０２】
払出ケースエラーのビットがセットされていた場合には、未払出個数カウンタの値を確認する（ステップＳ６７７Ｂ）。払出制御用ＣＰＵ３７１は、未払出個数カウンタの値が０でない場合には、再び、最大２回の再払出動作を実行するための準備を行う。すなわち、ステップＳ６６２，Ｓ６６３と同様の処理を行う（ステップＳ６７７Ｃ）。すなわち、払出モータ回転回数バッファに未払出個数カウンタの値をセットし、払出モータ制御コードに払出モータ起動準備処理に応じた値（「１」）をセットする。そして、再払出動作カウンタに１回目のリトライ動作の実行を示す１をセットし（ステップＳ６７７Ｄ）、払出制御コードとして１を設定する（ステップＳ６７７Ｅ）。なお、ステップＳ６７７Ｂで未払出個数カウンタの値を確認するのは、エラー状態中に遊技球が払出カウントスイッチ３０１を通過する場合も考えられることを考慮しているからである（エラー状態においても実行される図３５のステップＳ６０１，Ｓ６０２参照）。
【０２０３】
ステップＳ６７７Ｃ〜６７７Ｅの処理によって、払出モータ２８９が、未払出個数カウンタの値に応じた分だけ回転し、払出制御タイマの値が０になったときに（最後に払い出されたはずの遊技球が払出カウントスイッチ３０１を通過した後に）、まだ払出不足が解消されていなければ、再度、再払出動作が実行される。そして、２回の再払出動作が実行されても払出不足が解消されない場合には、再び、エラー状態になる。
【０２０４】
エラー処理によって、エラー解除スイッチ３７５が操作されたことにもとづいてエラー状態（図３６のステップＳ６２１に示すように、ステップＳ６２２以降の処理が行われない払出禁止状態である）が解除されるので、速やかに払出禁止状態を解除して払出処理を能動化させることができる。
【０２０５】
ただし、払出不足のエラーが発生した場合には、エラー解除スイッチ３７５が操作されたときに、再度、最大２回の再払出動作が実行される。
【０２０６】
以上のように、払出制御手段は、球払出装置９７が遊技球の払い出しを行ったにもかかわらず払い出された遊技球数が払出予定数（未払出個数カウンタに最初にセットされた値）に満たなかったことを検出したときに、不足分の遊技球を払い出すためのリトライ動作をあらかじめ決められた所定回（この例では２回）を限度として球払出装置９７に実行させる補正払出制御を行った後、払い出された遊技媒体数が未だ払出予定数に満たないことが検出されたときには（図４８のステップＳ６５３，Ｓ６５４参照）、払い出しに関わる制御状態をエラー状態に移行させ、エラー状態においてエラー解除スイッチ３７５からエラー解除信号が出力されたことを条件に再度補正払出制御を行わせる補正払出制御再起動処理を実行する。
【０２０７】
エラー解除スイッチ３７５が操作されたことによってハードウェア的にリセットがかかるように構成されている場合には、エラー解除スイッチ３７５が操作されたことによって未払出個数カウンタの値もクリアされてしまう。しかし、この実施の形態では、払出制御手段が、エラー解除スイッチ３７５が操作されたことによって再払出動作を再び行うように構成されているので、確実に払出処理が実行され、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
【０２０８】
また、図３５に示された払出制御処理において、ステップＳ６０１，Ｓ６０２の処理が実行された結果、未払出個数カウンタの値が０になった（払出不足が解消された）ときでも、払出ケースエラーのビットはリセットされない。払出ケースエラーのビットがリセットされるのは、あくまでも、エラー解除スイッチ３７５が操作されたとき（具体的は、操作後エラー復帰時間が経過したとき）である（ステップＳ６７２，Ｓ６７７）。すなわち、遊技球が払出カウントスイッチ３０１を通過したこと等にもとづいて自動的に払出ケースエラー（払出不足エラー）の状態が解除されるということはなく、人為的な操作を経ないと払出ケースエラーは解除されない。従って、遊技店員等は、確実に払出不足が発生したことを認識することができる。
【０２０９】
さらに、エラー状態における再払出動作の実行中でも、ステップＳ６０１，Ｓ０２の処理は実行されている。すなわち、払い出しに関わるエラーが生じているときでも、遊技球が払出カウントスイッチ３０１を通過すれば、未払出個数カウンタの値が減算される。従って、エラー状態から復帰したときの未払出個数カウンタの値は、実際に払い出された遊技球数を反映した値になっている。すなわち、払い出しに関わるエラーが発生しても、実際に払い出した遊技球数を正確に管理することができる。
【０２１０】
なお、この実施の形態では、賞球払出時でも貸し球払出時でも、払出予定数のうち未だ払い出されていない未払出数データを未払出個数カウンタによって管理しているが、賞球払出時と貸し球払出時とで、未払出数データを管理するカウンタを分けてもよい。未払出数データを管理するカウンタを分けた場合には、ステップＳ６０１，Ｓ０２の処理において、賞球払出時には賞球払出用のカウンタの値が減算され、貸し球払出時には貸し球払出用のカウンタの値が減算される。すなわち、払出制御手段において、払出検出手段の検出出力にもとづいて景品未払出数データを減算する減算処理を行う景品未払出数記憶手段と、払出検出手段の検出出力にもとづいて貸し未払出数データを減算する減算処理を行う貸し未払出数記憶手段とが別個に実現される。また、賞球払出時でも貸し球払出時でもないときには、景品未払出数記憶手段の方が減算処理を実行することが好ましい。
【０２１１】
ステップＳ６７８では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、満タンスイッチ４８の検出信号を確認する。満タンスイッチ４８の検出信号が出力されていれば（オン状態であれば）、エラーフラグのうちの満タンエラービットをセットする（ステップＳ６７９）。満タンスイッチ４８の検出信号がオフ状態であれば、満タンエラービットをリセットする（ステップＳ６８０）。
【０２１２】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、球切れスイッチ１８７の検出信号を確認する（ステップＳ６８１）。球切れスイッチ１８７の検出信号が出力されていれば（オン状態であれば）、エラーフラグのうちの球切れエラービットをセットする（ステップＳ６８２）。球切れスイッチ１８７の検出信号がオフ状態であれば、球切れエラービットをリセットする（ステップＳ６８３）。なお、球切れエラービットをセットされているときには、ステップＳ７５９の表示制御処理において、出力ポートバッファにおける球切れＬＥＤ５２に対応したビットを点灯状態に対応した値にする。
【０２１３】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、各スイッチの検出信号の状態が設定される各スイッチタイマのうち払出カウントスイッチ３０１に対応したスイッチタイマの値を確認し、その値がスイッチオン最大時間（例えば「２４０」）を越えていたら（ステップＳ６８８）、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー１のビットをセットする（ステップＳ６８９）。また、払出カウントスイッチ３０１に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン最大時間以下であれば、払出スイッチ異常検知エラー１のビットをリセットする（ステップＳ６９０）。なお、各スイッチタイマの値は、ステップＳ７５１のスイッチ処理において、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がスイッチオン状態であれば＋１され、オフ状態であれば０クリアされる。従って、払出カウントスイッチ３０１に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン最大時間を越えていたということは、スイッチオン最大時間を越えて払出カウントスイッチ３０１がオン状態になっていることを意味し、払出カウントスイッチ３０１の断線または払出カウントスイッチ３０１の部分で遊技球が詰まっていると判断される。
【０２１４】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出カウントスイッチ３０１に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン判定値（例えば「２」）になった場合に、球貸し動作中フラグおよび賞球動作中フラグがともにリセット状態であれば、払出動作中でないのに払出カウントスイッチ３０１を遊技球が通過したとして、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー２のビットをセットする（ステップＳ６９３）。また、球貸し動作中フラグまたは賞球動作中フラグがセットされていれば、払出スイッチ異常検知エラー２のビットをリセットする（ステップＳ６９４）。
【０２１５】
さらに、払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０からのＶＬ信号の入力状態を確認し（ステップＳ６９５）、ＶＬ信号が入力されていなければ（オフ状態であれば）、エラーフラグのうちプリペイドカードユニット未接続エラービットをセットする（ステップＳ６９６）。また、ＶＬ信号が入力されていれば（オン状態であれば）、プリペイドカードユニット未接続エラービットをリセットする（ステップＳ６９７）。
【０２１６】
なお、ステップＳ７５９の表示制御処理では、エラーフラグ中のエラービットに応じた表示（数値表示）による報知をエラー表示用ＬＥＤ３７４によって行う。この実施の形態では、主基板３１に搭載された遊技制御手段と払出制御基板３７に搭載された払出制御手段とが賞球払出に関して双方向通信を行うのであるが、通信エラーをエラー表示用ＬＥＤ３７４によって報知することができる。
【０２１７】
また、通信エラーは、払出制御手段の側で検出されるので、遊技制御手段と払出制御手段とが賞球払出に関して双方向通信を行うようにしても、遊技制御手段の負担を増すことなく通信エラーを検出できる。
【０２１８】
また、この実施の形態では、通信エラーが、カードユニット５０との間の通信エラー（プリペイドカードユニット未接続エラーおよびプリペイドカードユニット通信エラー）やその他のエラーと区別可能に報知される（図４１参照）。従って、遊技制御手段と払出制御手段との間の通信エラーが容易に特定される。
【０２１９】
なお、この実施の形態では、払い出しに関わるエラーが発生したことを、遊技機裏面に設置されている払出制御基板３７に搭載されているエラー表示ＬＥＤ３７４によって報知するようにしたが、遊技機裏面の他の箇所（例えば球払出装置９７等が集中配置された払出ユニット）に報知手段を搭載してもよい。さらに、遊技機の表側に設置されている表示器（例えば賞球ＬＥＤ５１）によって報知するようにしてもよい。払出制御用ＣＰＵ３７１は、表示制御処理において、賞球ＲＥＱ信号がオン状態であるときに、賞球ＬＥＤ５１を点灯するための制御を行い、賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になったら、賞球ＬＥＤ５１を消灯するための制御を行うのであるが、払い出しに関わるエラーが発生した場合には、例えば、賞球ＬＥＤ５１を点滅させることによって、払い出しに関わるエラーが発生したことを報知する。遊技機の表側に設置されている表示器によってエラー報知すれば、遊技店員等がより容易にエラーの発生を認識できる。また、エラー表示ＬＥＤ３７４による報知と遊技機の表側に設置されている表示器による報知とを併用してもよい。
【０２２０】
図４４（Ａ）は、払出ケースエラー（払出不足エラー）の発生の様子を示すタイミング図であり、図４４（Ｂ）は、エラー解除スイッチ３７５の操作時の様子を示すタイミング図である。
【０２２１】
図４４（Ａ）に示すように、所定個の遊技球を払い出すために払出モータ２８９を回転させ、回転停止後、最後に払い出されたはずの遊技球が払出カウントスイッチ３０１を通過した後に（この例では４０２．０８７ｍｓ後に）、未払出の遊技球があるか否かが確認され（ステップＳ６５３の判定に相当）、未払出の遊技球があれば、再払出動作が実行される。図４４（Ａ）には、２回の再払出動作が実行された例が示されている。そして、２回の再払出動作が実行された場合に、払出ケースエラーと判定され（ステップＳ６６１の判定に相当）、ステップＳ７５９の表示制御処理によってエラー表示ＬＥＤ３７４に「４」が表示される（図４１参照）。
【０２２２】
また、図４４（Ｂ）に示すように、エラー解除スイッチ３７５が操作されると、エラー解除時間の経過後に、再び、再払出動作が開始される。なお、図４４（Ｂ）に示すように、再び再払出動作が開始されるときに、エラー表示ＬＥＤ３７４における「４」の表示が消去される。すなわち、補正払出制御が行われているときには払出不足のエラーを示す報知は行われていない。
【０２２３】
図４５は、本発明の概要を示す概念図である。図４５に示すように、遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御手段５６Ａと、遊技媒体を遊技領域に向けて発射する発射手段９４Ａと、遊技媒体の払い出しを行う払出手段９７Ａと、遊技制御手段５６Ａと別個に設けられ、遊技制御手段５６Ａからの制御信号にもとづいて発射手段９４Ａの駆動制御および払出手段９７Ａの駆動制御を行う払出発射制御手段３７１Ａとを備える。遊技制御手段５６Ａは、１ゲーム中に遊技領域に進入した遊技媒体の数を計数する進入遊技媒体計数手段５６ａと、１ゲームの開始条件の成立にもとづいて、払出発射制御手段３７１Ａに対して、遊技媒体の発射制御を実行許容状態とすることを指示するための発射許容指示信号を送信する発射許容指示信号送信手段５６ｂと、進入遊技媒体計数手段５６ａが１ゲームに用いられる所定数の遊技媒体を計数したときに、払出発射制御手段３７１Ａに対して、遊技媒体の発射制御を実行禁止状態とすることを指示するための発射禁止指示信号を送信する発射禁止指示信号送信手段５６ｃとを含む。払出発射制御手段３７１Ａは、発射許容指示信号の受信にもとづいて発射手段９４Ａを駆動するための駆動信号の出力制御を行う発射制御実行手段３７１ａと、発射禁止指示信号の受信にもとづいて発射手段９４Ａの駆動を停止させる発射制御禁止手段３７１ｂとを含む。
【０２２４】
上述したように、発射モータ９４の駆動制御を払出制御手段が実行する構成とし、遊技制御手段は実行許容状態であるか実行禁止状態であるかを払出制御手段に指示するための制御を行うだけとする構成としたので、発射制御に関する遊技制御手段の制御負担を軽減させることができる。
【０２２５】
また、上記の実施の形態では、遊技制御手段が、遊技領域７の入り口に設けられている発射球検出センサ４からの検出信号にもとづいて、１ゲーム中に遊技領域７に進入した遊技球数を計数する構成としたので、遊技領域に進入した遊技球を確実に計数することができる。球発射装置により発射された遊技球を計数するようにすると、発射後に遊技領域７に進入することなく戻ってしまった遊技球（ファウル球）の分も計数してしまうという弊害があるが、発射球検出センサ４からの検出信号にもとづいて計数しているので、そのような弊害はなくなる。
【０２２６】
また、上記の実施の形態では、発射球検出センサ４の検出結果によって遊技領域７に進入した遊技球の数を計数する構成としていたが、発射モータ９４の駆動によって発射された遊技球の数と、ファウル球の数とを計数し、前者と後者との差が遊技領域７に進入した遊技球の数であるとして、１ゲームに用いられた遊技球の数を計数するようにしてもよい。
【０２２７】
また、上記の実施の形態では、払出制御手段が、発射許容指示信号（オン状態の発射指示信号）の受信にもとづいて発射モータ９４の駆動制御を行い、発射禁止指示信号（オフ状態の発射指示信号）の受信にもとづいて発射モータ９４の駆動制御を停止する構成とされているので、発射許容指示信号あるいは発射禁止指示信号の受信状態に応じて発射手段の駆動制御を行うことができる。
【０２２８】
なお、上述した実施の形態では、１つの発射指示信号をオン／オフさせることによって発射許容指示信号／発射禁止指示信号を実現する構成としているが、発射許容指示信号と発射禁止指示信号とを異なる別個の信号によって実現するようにしてもよい。
【０２２９】
また、上記の実施の形態では、払出制御手段が、賞球ＲＥＱ信号にもとづく払出処理の実行中であることを示す制御信号（払出ＢＵＳＹ信号）を遊技制御手段に対して出力するように構成されているので、払出処理の実行中であることを遊技制御手段に認識させることができる。
【０２３０】
また、払出制御手段が、払出個数信号が示す個数の賞球の払出処理が終了したことを示す制御信号としての払出完了信号を遊技制御手段に対して出力しているので、具体的には払出ＢＵＳＹ信号をオフ状態にしているので、払出制御手段の払出処理が終了したことを遊技制御手段が認識することができる。
【０２３１】
また、エラー解除スイッチ３７５の操作にもとづくソフトウェアリセットによってエラー状態を解除する構成としたので、ハードリセットを行うことなくエラー状態を解除することができ、遊技に関わる必要な情報が消去されることなく、エラー状態から復帰させることができる。よって、エラー状態を解除する際に未払出の賞球数を示す情報などが消去されることを防止することができ、遊技者に不利益がもたらされてしまうことを回避することができる。
【０２３２】
なお、上述した実施の形態では、遊技制御手段が実行許容状態であるか実行禁止状態であるかを払出制御手段に指示するための制御を行う構成としていたが、演出制御手段が実行許容状態であるか実行禁止状態であるかを払出制御手段に指示するための制御を行う構成としてもよい。この場合、遊技制御手段における発射指示信号をオン／オフするための構成を、演出制御手段が備えるようにすればよい。例えば、上述した発射指示制御処理（図２４参照）を演出制御手段が実行するようにすればよい。また、発射指示制御処理を演出制御手段で実行するための必要な情報（例えばゲーム終了フラグのセット）については、遊技制御手段から通知を受けるようにすればよい。図４６は、実行許容状態であるか実行禁止状態であるかを払出制御手段に指示するための制御を演出制御手段が行う場合における発射制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図４６に示すように、発射指示信号は、演出制御用ＣＰＵ１０１によって出力され、払出制御用ＣＰＵ３７１に入力される。発射指示信号は、１ビットのデータであり、１本の信号線によって送信される。また、図４６に示すように、発射球検出センサ４からの検出信号が、演出制御用ＣＰＵ１０１に入力される。
【０２３３】
上記のように、発射モータ９４の駆動制御を払出制御手段が実行する構成とし、実行許容状態であるか実行禁止状態であるかを払出制御手段に指示するための制御を演出制御手段が実行する構成とした場合には、発射制御に関する遊技制御手段の制御負担を大幅に軽減させることができる。
【０２３４】
また、上述した実施の形態では、発射球検出センサ４の検出によって１６個の遊技球が検出されたときに発射指示信号をオフ状態とする構成としていたが、発射指示信号をオン状態として実行許容状態としてから所定期間（例えば１６個の遊技球の発射に要すると想定されるあらかじめ定められた期間）が経過したときにオフ状態とし、１６個の遊技球が未だ発射球検出センサ４によって検出されていなければ、再度発射指示信号をオン状態とする構成としてもよい。
【０２３５】
図４７は、所定期間が経過したときに発射指示信号をオフ状態とする構成における発射指示制御処理の例を示すフローチャートである。発射指示制御処理において、ＣＰＵ５６は、先ず、ゲーム終了フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２８１）。セットされていれば、ゲーム終了フラグをリセットし（ステップＳ２８２）、発射指示信号をオン状態とする（ステップＳ２８３）。
そして、発射期間タイマをスタートさせるとともに（ステップＳ２８９）、タイムアウトフラグをオフ状態とする（ステップＳ２９０）。発射期間タイマは、１６個の遊技球の発射に要すると想定されるあらかじめ定められた期間を計測するためのタイマである。タイムアウトフラグは、発射期間タイマがタイムアウトしているか否かを示すフラグであり、バックアップＲＡＭに設けられている。
【０２３６】
ステップＳ２８１にてゲーム終了フラグがセットされていなければ、発射球検出センサ４用のスイッチタイマの値とオン判定値（例えば「２」）とを比較し、一致していれば（ステップＳ２８４のＹ）、発射済遊技球数バッファの値を１加算する（ステップＳ２８５）。なお、発射済遊技球数バッファは、バックアップＲＡＭに設けられている。
【０２３７】
次いで、ＣＰＵ５６は、タイムアウトフラグがオン状態でなければ（ステップＳ２９１のＮ）、発射期間タイマがタイムアウトしているか否か確認する（ステップＳ２９２）。タイムアウトしていれば、ＣＰＵ５６は、発射指示信号をオフ状態とするとともに（ステップＳ２８７）、タイムアウトフラグをオン状態とする（ステップＳ２９３）。その後、ステップＳ２８６の処理に移行する。
【０２３８】
タイムアウトフラグがオン状態であれば（ステップＳ２９１のＮ）、ＣＰＵ５６は、発射済遊技球数バッファの値が１６に達している場合には（ステップＳ２８６のＹ）、発射済遊技球数バッファの値を「０」とする（ステップＳ２８８）。発射済遊技球数バッファの値が１６に達していない場合には、発射指示信号がオフ状態であれば再度オン状態とする（ステップＳ２９４）。
【０２３９】
上記のように、１６個の遊技球の発射に要すると想定されるあらかじめ定められた期間が経過したときに強制的に発射指示信号をオフ状態として遊技球の発射を停止させる構成としたので、あらかじめ定められている１６個を超える遊技球が１ゲーム中に遊技領域７に進入してしまうことを防止することができる。すなわち、遊技球が発射されてから発射球検出センサ４で検出されるまでに時間差があるため、実際に発射された遊技球数が発射済遊技球数バッファの格納値に反映されるまでにある程度の期間を要する。このため、発射済遊技球数バッファの格納値によって発射指示信号のオフタイミングを決定すると、１ゲームで用いられる遊技球数を超える遊技球が発射されてしまう可能性がある。上記の例では、１６個の遊技球を発射するのに必要とする所定期間（最短期間としておくのが好ましい）の経過時に強制的に発射指示信号をオフ状態とするので、誤って多く遊技球が発射されてしまうようなことが防止される。また、強制的にオフ状態としたあと、発射済遊技球数バッファの格納値を確認し、１６に満たなかったときには、発射指示信号を再度オン状態とするので、１６個よりも少ない遊技球しか発射されないような事態も防止できる。なお、再度オン状態としたあとも、残数の遊技球を発射するのに必要とする期間を監視し、その期間の経過時にオフ状態とするようにしてもよい。
【０２４０】
なお、上記の実施の形態では、払出制御基板３７に設けられているＲＡＭは電源バックアップされていないが、主基板３１の場合と同様にＲＡＭの一部または全部が電源バックアップされていてもよい。
【０２４１】
また、上記の実施の形態では、賞球ＲＥＱ信号によって払出要求を行い、払出個数信号によって払出数が指定されたが、払出個数信号によって払出要求および払出数の指定を行うように構成してもよい。その場合、払出制御手段は、払出個数信号が出力されているときは、同時に払出要求がなされていると判定すればよい。そのような構成によれば、賞球ＲＥＱ信号を用いる必要はない。
【０２４２】
また、上記の実施の形態では、賞球の払出処理中に払出ＢＵＳＹ信号が出力されたが、貸し球の払出処理中にも払出ＢＵＳＹ信号を出力するようにしてもよい。そのように構成すれば、遊技制御手段が球貸し処理中であることを認識することができる。従って、遊技制御手段は、払出ＢＵＳＹ信号のオン状態にもとづいて、球貸し処理が所定期間以上継続して実行されていると認識したような場合に、エラーが発生したと判定することができる。
【０２４３】
また、上記の実施の形態では、払出制御手段は、払出モータ２８９が払出予定数分回転したことを検出したら賞球払出の終了と決定したが、払出モータ位置センサによる検出回数が払出予定数に達したら賞球払出の終了と決定してもよい。
すなわち、払出制御手段は、払出手段の動作量（この例では、払出モータ２８９の回転量または払出モータ位置センサによる検出回数）を検出することによって払い出しが完了したか否かを判定するように構成されていてもよい。
【０２４４】
さらに、上記の実施の形態では、払出制御手段は、払出カウントスイッチ３０１の検出信号にもとづいて払出が完了したか否かを確認したが、払出モータ位置センサの出力信号にもとづいて払出が完了したか否かを確認するようにしてもよい。
【０２４５】
また、払出制御手段が、払出手段の駆動部（例えば払出モータ２８９、カム等）の動作量を検出し、その検出にもとづいて払い出しに関わる異常（払出ユニットエラー）が発生したか否かを判定するように構成されていてもよい。そのように構成すれば、払い出しに関わる異常を確実に検出することができる。
【０２４６】
また、上記の実施の形態では、球払出装置９７は球貸しも賞球払出も実行可能な構成であったが、球貸しを行う機構と賞球払出を行う機構とが独立していても本発明を適用することができる。
【０２４７】
また、上述した実施の形態では、球切れ状態や下皿満タン状態である場合などに払出禁止状態にしたが、他の払い出しを行うことが好ましくない場合や払い出しを行うことができない場合にも払出禁止状態に設定してもよい。例えば、ガラス扉枠が開状態となってドア開放スイッチから検出信号が出力されているときなどにも払出禁止状態に設定されるようにしてもよい。
【０２４８】
また、上述した各実施の形態では、記録媒体処理装置（カードユニット５０）で使用される記録媒体が磁気カード（プリペイドカード）であったが、磁気カードに限られず、非接触型あるいは接触型のＩＣカードであってもよい。また、記録媒体処理装置が識別符号にもとづいて記録情報を特定できる構成とされている場合には、記録媒体は、記録情報を特定可能な識別符号などの情報を少なくとも記録媒体処理装置が読み取り可能に記録できるようなものであってもよい。さらに、記録媒体は、例えばバーコードなどの所定の情報記録シンボル等が読み取り可能にプリントされたものであってもよい。また、記録媒体の形状は、カード状のものに限られず、例えば円盤形状や球状、あるいはチップ形状など、どのような形状とされていてもよい。
【０２４９】
また、上記の実施の形態では、以下のような構成の遊技機が開示されている。
【０２５０】
（１）遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えばＣＰＵ５６等）と、遊技媒体を遊技領域に向けて発射する発射手段（例えば発射モータ９４を含む打球発射装置）と、景品遊技媒体の払い出しを行う払出手段（例えば球払出装置９７）と、払出手段を制御する払出制御手段（例えば払出制御用ＣＰＵ３７１等）とを備え、遊技制御手段が、払出条件の成立にもとづいて景品遊技媒体の払出数を指定する払出指令信号（例えば払出個数信号）を送信する払出指令信号送信手段（例えば遊技制御手段におけるステップＳ２３２の賞球送信処理を実行する部分）を含み、払出制御手段が、遊技制御手段における払出指令信号送信手段からの払出指令信号により指定された払出数の景品遊技媒体を、払出手段を制御して払い出させる払出処理を実行する景品遊技媒体払出制御手段（例えば払出制御手段におけるステップＳ５４６およびステップＳ７５６の払出制御処理を実行する部分）と、景品遊技媒体払出制御手段による払出処理に関わる信号（例えば払出ＢＵＳＹ信号）を遊技制御手段に送信する信号送信手段（例えば払出制御手段におけるステップＳ５４７を実行する部分）とを含み、遊技制御手段と払出制御手段との間の信号の通信に関する異常を検出する通信異常検出手段（例えば不正なタイミングで賞球ＲＥＱ信号がオフまたはオンしたことを検出する部分）と、通信異常検出手段が異常を検出すると発射手段の動作を停止させるための制御を行う発射停止手段（例えば払出制御手段におけるステップＳ５１２，Ｓ５１８を実行する部分）とを備えた遊技機。このような構成とされているので、景品遊技媒体の未払出数を確実に管理することができるとともに、正確な景品遊技媒体払い出しができない可能性がある場合には遊技を中断させて、正常な賞球払い出しができない状態であるにも関わらず遊技が続行されてしまうことを確実に防止できる効果がある。
【０２５１】
（２）遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えばＣＰＵ５６等）と、遊技媒体を遊技領域に向けて発射する発射手段（例えば発射モータ９４を含む打球発射装置）と、景品遊技媒体の払い出しを行う払出手段（例えば球払出装置９７）と、払出手段を制御する払出制御手段（例えば払出制御用ＣＰＵ３７１等）と、遊技制御手段と払出制御手段との間の信号の通信に関する異常を検出する通信異常検出手段（例えば払出制御手段における不正なタイミングで賞球ＲＥＱ信号がオフまたはオンしたことを検出する部分）と、通信異常検出手段が異常を検出すると発射手段の動作を停止させるための制御を行う発射停止手段（例えば払出制御手段におけるステップＳ５１２，Ｓ５１８を実行する部分）とを備え、遊技制御手段が、払出条件の成立にもとづいて払い出すべき景品遊技媒体の総数を特定可能な景品遊技媒体数データ記憶する景品遊技媒体数記憶手段（例えばＲＡＭ５５における総賞球数格納バッファ）と、景品遊技媒体数データにもとづいて払出制御手段に対して景品遊技媒体の払出数を指定する払出指令信号（例えば払出個数信号）を送信する払出指令信号送信手段（例えば遊技制御手段におけるステップＳ２３２の賞球送信処理を実行する部分）と、払出指令信号送信手段が払出指令信号を送信した後に所定の条件（例えば払出ＢＵＳＹ信号がオン状態になったこと）が成立すると景品遊技媒体数データから払出指令信号で指定した払出数に対応する値を減算する減算処理を行う景品遊技媒体数データ減算手段（例えば遊技制御手段におけるステップＳ２３３の賞球待ち処理２を実行する部分）とを含み、払出制御手段が、遊技制御手段における払出指令信号送信手段からの払出指令信号により指定された払出数の景品遊技媒体を、払出手段を制御して払い出させる払出処理を実行する景品遊技媒体払出制御手段（例えば払出制御手段におけるステップＳ５４６およびステップＳ７５６の払出制御処理を実行する部分）と、景品遊技媒体払出制御手段による払出処理に関わる信号（例えば払出ＢＵＳＹ信号）を遊技制御手段に送信する信号送信手段（例えば払出制御手段におけるステップＳ５４７を実行する部分）とを含み、遊技制御手段における景品遊技媒体数データ減算手段が、所定の条件の成立として払出処理に関わる信号を受信したときに減算処理を実行する（例えば賞球待ち処理２で払出ＢＵＳＹ信号がオン状態になったらステップＳ２６５の減算処理を実行する）遊技機。このような構成とされているので、正確な景品遊技媒体払い出しができない可能性がある場合には遊技を中断させて、正常な賞球払い出しができない状態であるにも関わらず遊技が続行されてしまうことを確実に防止できる効果がある。さらに、入賞が生じていないにも関わらず不正行為によって景品遊技媒体が払い出されてしまうことを防止することができる。
【０２５２】
（３）遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えばＣＰＵ５６等）と、遊技媒体を遊技領域に向けて発射する発射手段（例えば発射モータ９４を含む打球発射装置）と、景品遊技媒体の払い出しを行う払出手段（例えば球払出装置９７）と、払出手段を制御する払出制御手段（例えば払出制御用ＣＰＵ３７１等）と、遊技制御手段と払出制御手段との間の信号の通信に関する異常を検出する通信異常検出手段（例えば払出制御手段における不正なタイミングで賞球ＲＥＱ信号がオフまたはオンしたことを検出する部分）と、通信異常検出手段が異常を検出すると発射手段の動作を停止させるための制御を行う発射停止手段（例えば払出制御手段におけるステップＳ５１２，Ｓ５１８を実行する部分）と、遊技媒体の払出に関するエラーを検出すると内部状態をエラー発生中状態（例えばエラーフラグのエラービットがセットされている状態）にするエラー検出手段（例えば払出制御手段におけるステップＳ５６３，Ｓ５６４、Ｓ６６１，Ｓ６６６，Ｓ６９２，Ｓ６９３を実行する部分）と、人為的操作に応じてエラー解除信号（例えば操作に応じた操作信号）を出力するエラー解除操作手段（例えばエラー解除スイッチ３７５）と、エラー発生中状態においてエラー解除操作手段からのエラー解除信号を監視しエラー解除信号の入力を検出したことを条件にエラー発生中状態を解除するエラー解除手段（例えば払出制御手段におけるステップＳ６７１〜Ｓ６７７を実行する部分）とを備え、遊技制御手段が、払出条件の成立にもとづいて景品遊技媒体の払出数を指定する払出指令信号（例えば払出個数信号）を送信する払出指令信号送信手段（例えば遊技制御手段におけるステップＳ２３２の賞球送信処理を実行する部分）を含み、払出制御手段が、遊技制御手段における払出指令信号送信手段からの払出指令信号により指定された払出数の景品遊技媒体を、払出手段を制御して払い出させる払出処理を実行する景品遊技媒体払出制御手段（例えば払出制御手段におけるステップＳ５４６およびステップＳ７５６の払出制御処理を実行する部分）と、景品遊技媒体払出制御手段による払出処理に関わる信号（例えば払出ＢＵＳＹ信号）を遊技制御手段に送信する信号送信手段（例えば払出制御手段におけるステップＳ５４７を実行する部分）とを含む遊技機。
このように構成すれば、正確な景品遊技媒体払い出しができない可能性がある場合には遊技を中断させて、正常な賞球払い出しができない状態であるにも関わらず遊技が続行されてしまうことを確実に防止できる効果がある。さらに、エラー解除のためのスイッチ操作によって遊技者に不利益がもたらされてしまうことを防止することができる。
【０２５３】
【発明の効果】
以上のように、請求項１記載の発明によれば、遊技制御手段が、１ゲーム中に遊技領域に進入した遊技媒体の数を計数する進入遊技媒体計数手段と、１ゲームの開始条件の成立にもとづいて、払出発射制御手段に対して、遊技媒体の発射制御を実行許容状態とすることを指示するための発射許容指示信号を送信する発射許容指示信号送信手段と、進入遊技媒体計数手段が１ゲームに用いられる所定数の遊技媒体を計数したときに、払出発射制御手段に対して、遊技媒体の発射制御を実行禁止状態とすることを指示するための発射禁止指示信号を送信する発射禁止指示信号送信手段とを含み、払出発射制御手段が、発射許容指示信号の受信にもとづいて発射手段を駆動するための駆動信号の出力制御を行う発射制御実行手段と、発射禁止指示信号の受信にもとづいて発射手段の駆動を停止させる発射制御禁止手段とを含むことを特徴とするので、発射許容指示信号あるいは発射禁止指示信号の受信状態に応じて発射手段の駆動制御を行うことができ、発射制御に関する遊技制御手段の制御負担を軽減させることができる。
【０２５４】
請求項２記載の発明では、演出制御手段が、１ゲーム中に遊技領域に進入した遊技媒体の数を計数する進入遊技媒体計数手段と、１ゲームの開始条件の成立にもとづいて、払出発射制御手段に対して、遊技媒体の発射制御を実行許容状態とすることを指示するための発射許容指示信号を送信する発射許容指示信号送信手段と、進入遊技媒体計数手段が１ゲームに用いられる所定数の遊技媒体を計数したときに、払出発射制御手段に対して、遊技媒体の発射制御を実行禁止状態とすることを指示するための発射禁止指示信号を送信する発射禁止指示信号送信手段とを含み、払出発射制御手段が、発射許容指示信号の受信にもとづいて発射手段を駆動するための駆動信号の出力制御を行う発射制御実行手段と、発射禁止指示信号の受信にもとづいて発射手段の駆動を停止させる発射制御禁止手段とを含むことを特徴とするので、発射許容指示信号あるいは発射禁止指示信号の受信状態に応じて発射手段の駆動制御を行うことができ、発射制御に関する遊技制御手段の制御負担を大幅に軽減させることができる。
【０２５５】
請求項３記載の発明では、発射手段による発射によって遊技領域に進入した遊技媒体を検出する進入遊技媒体検出手段を備え、進入遊技媒体計数手段が、進入遊技媒体検出手段からの進入検出信号にもとづいて遊技媒体を計数するので、遊技領域に進入した遊技媒体を確実に計数することができる。
【０２５６】
請求項４記載の発明では、発射禁止指示信号送信手段は、発射許容指示信号が送信されたあと所定期間が経過したときに発射禁止指示信号を送信し、発射許容指示信号送信手段が、進入遊技媒体計数手段が計数した遊技媒体数が１ゲームに用いられる所定数に達したか否かを判定する判定手段により、所定数に達していないと判定されたときに発射許容指示信号を再度送信する発射許容指示信号再送信手段を含む構成とされているので、所定数を超える遊技媒体が１ゲーム中に遊技領域に進入してしまうことを防止することができる。
【０２５７】
請求項５記載の発明では、払出制御手段が、払出手段の動作状態を監視する駆動状態監視手段と、駆動状態監視手段が払出手段の動作不良を検出したときに払出手段の駆動を停止させる駆動停止手段とを含むので、払出手段に動作不良が発生しているのにもかかわらず払出手段が駆動されてしまうことが防止される。
【０２５８】
請求項６記載の発明では、人為的操作に応じて解除信号を出力する解除操作手段を備え、駆動停止手段が、解除操作手段から解除信号が出力されたときに駆動停止の状態を解除する構成とされているので、駆動停止状態を容易に解除することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】払出制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の構成例を示すブロック図である。
【図５】遊技制御手段における出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図６】遊技制御手段における出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図７】遊技制御手段における入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図８】遊技制御手段における入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図９】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１０】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１１】ＲＡＭにおけるスイッチタイマの形成例を示す説明図である。
【図１２】スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】スイッチチェック処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】制御信号の内容の一例を示す説明図である。
【図１５】制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。
【図１６】賞球処理を示すフローチャートである。
【図１７】点数判定テーブルの例を示す説明図である。
【図１８】賞球個数加算処理を示すフローチャートである。
【図１９】賞球制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】賞球待ち処理１を示すフローチャートである。
【図２１】賞球送信処理を示すフローチャートである。
【図２２】賞球待ち処理２を示すフローチャートである。
【図２３】賞球待ち処理３を示すフローチャートである。
【図２４】発射指示制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】払出制御手段における出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図２６】払出制御手段における入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図２７】払出制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２８】払出制御用ＣＰＵが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２９】発射モータ制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】払出モータ制御処理を示すフローチャートである。
【図３１】主制御通信処理を示すフローチャートである。
【図３２】主制御通信通常処理を示すフローチャートである。
【図３３】主制御通信中処理を示すフローチャートである。
【図３４】主制御通信終了処理を示すフローチャートである。
【図３５】払出制御処理を示すフローチャートである。
【図３６】払出開始待ち処理を示すフローチャートである。
【図３７】払出モータ停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図３８】払出通過待ち処理を示すフローチャートである。
【図３９】球噛み検出処理を説明するためのタイミング図である。
【図４０】球噛み解除処理を説明するためのタイミング図である。
【図４１】エラーの種類とエラー表示用ＬＥＤの表示との関係等を示す説明図である。
【図４２】エラー処理を示すフローチャートである。
【図４３】エラー処理を示すフローチャートである。
【図４４】払出ケースエラーの発生の様子を示すタイミング図である。
【図４５】本発明の概要を示す概念図である。
【図４６】制御信号の送受信に用いられる信号線等の他の例を示すブロック図である。
【図４７】発射指示制御処理の他の例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１        パチンコ遊技機
４        発射球検出センサ
３１      遊技制御基板（主基板）
３７      払出制御基板
５６      ＣＰＵ
８０      演出制御基板
９４      発射モータ
９７      球払出装置
３７１    払出制御用ＣＰＵ
３７５    エラー解除スイッチ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2004180794.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2004180794.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
2004180794.tif 000020
【図１９】
2004180794.tif 000021
【図２０】
2004180794.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
2004180794.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
2004180794.tif 000039
【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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