(57)【要約】【課題】演出の内容を変動表示の停止態様又は停止制御の態様との整合を図り、演出の内容と停止態様又は停止制御の態様との一体感を増すようにした遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、遊技に必要な図柄を変動表示するリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、変動表示の停止操作を行うために設けられた停止ボタン（７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）と、停止ボタン（７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）の操作タイミングに基づいて変動表示を停止制御する主制御回路（７１）と、演出を行う液晶表示装置（５）と、一又は二以上のゲームにわたる演出の態様を決定し、液晶表示装置（５）を制御する副制御回路（７２）とを備える。副制御回路（７２）は、変動表示の停止態様が「リーチ目」であるとき、又は変動表示の停止制御の態様が「リーチ目」を表示しないように停止制御する停止制御態様であるとき、所定の演出態様に基づいて液晶表示装置（５）を制御する。【選択図】　図１
2004073604.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
前記変動表示の停止操作を行うために設けられた停止操作部と、
前記停止操作部の操作の態様に基づいて前記変動表示を停止制御する停止制御手段と、
演出を行う演出手段と、
一又は二以上のゲームにわたる演出の態様を決定し、前記演出手段を制御する演出制御手段と
を備え、
前記演出制御手段は、前記変動表示の停止態様が所定の停止態様であるとき、又は前記変動表示の停止制御の態様が前記所定の停止態様を表示しないように停止制御する停止制御態様であるとき、所定の演出態様に基づいて前記演出手段を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、前記所定の停止態様は、前記停止制御手段が所定の役の入賞成立を許可する状況においては表示される可能性が有り、当該所定の役の入賞成立を許可しない状況では表示される可能性が無い停止態様であることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２記載の遊技機において、前記所定の演出態様は、前記停止制御手段が前記所定の役の入賞成立を許可する状況であるか否かを報知する演出態様であることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか記載の遊技機において、前記停止制御手段を含む主制御部と、前記演出制御手段を含む副制御部とを備え、
前記主制御部と前記副制御部は、前記主制御部から前記副制御部への一方向で通信することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、遊技に必要な図柄を表示する表示装置とは別に、演出用の画像を表示する別表示装置を設け、その演出表示を複数のゲームにわたって互いに関連性のある内容としたもの（ストーリー性を持たせた連続演出）等が知られている。この演出表示の最後の局面（ストーリーの結末）においてボーナスに内部当選しているか否かを報知することにより、ボーナスに内部当選していることに対する遊技者の期待感を複数のゲームにわたり維持し、高めることができる。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記演出表示が最後の局面に至る前においても、変動表示の停止態様又は変動表示の停止制御の態様に基づいて、遊技者がボーナスに内部当選しているか否かを認識できる場合がある。例えば、連続演出の途中でいわゆる「リーチ目」が表示された場合、或いは「リーチ目」を表示しないような停止制御が行われた場合、遊技者は、ボーナスに内部当選しているか否かを認識することができる。このような場合、連続演出の途中であってもその演出を継続する意義が失われることとなる。
【０００７】
本発明の目的は、演出の内容を変動表示の停止態様又は停止制御の態様との整合を図り、演出の内容と停止態様又は停止制御の態様との一体感を増すようにした遊技機を提供することである。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、変動表示の停止操作を行うために設けられた停止操作部（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）と、遊技者による停止操作部の操作の態様（例えば、操作タイミング或いは操作順序）に基づいて変動表示を停止制御する停止制御手段（例えば、後述のＳＴ２０を行うＣＰＵ３１）と、演出を行う演出手段（例えば、後述の液晶表示装置５）と、一又は二以上のゲームにわたる演出の態様（例えば、後述の演出パターン）を決定し、演出手段を制御する演出制御手段（例えば、後述の主制御回路７１及び副制御回路７２）とを備え、演出制御手段は、変動表示の停止態様が所定の停止態様（例えば、「リーチ目」）であるとき、又は変動表示の停止制御の態様が所定の停止態様を表示しないように停止制御する停止制御態様であるとき（例えば、「リーチ目」の表示を回避したとき）、所定の演出態様（例えば、上記演出の最後の態様）に基づいて演出手段を制御する（例えば、後述の図１３のＳＴ５６又はＳＴ５８を行う）ことを特徴とする。
【０００９】
本発明の具体的態様では、所定の停止態様は、停止制御手段が所定の役（例えば、ボーナス）の入賞成立を許可する状況（例えば、後述のＢＢ，ＲＢ内部当り遊技状態）においては表示される可能性が有り、所定の役の入賞成立を許可しない状況（例えば、後述の一般遊技状態）では表示される可能性が無い停止態様であることを特徴とする。
【００１０】
本発明の具体的態様では、所定の演出態様は、停止制御手段が所定の役の入賞成立を許可する状況であるか否かを報知する演出態様（例えば、後述の「確定報知画像」又は「ハズレ報知画像」を表示する演出態様）であることを特徴とする。
【００１１】
本発明の具体的態様では、停止制御手段を含む主制御部（例えば、後述の主制御回路７１）と、演出制御手段を含む副制御部（例えば、後述の副制御回路７２）とを備え、主制御部と副制御部は、主制御部から副制御部への一方向で通信することを特徴とする。
【００１２】
【作用及び効果】
本発明の遊技機では、演出制御手段は、図柄の変動表示の停止態様が所定の停止態様であるとき、又は変動表示の停止制御の態様が所定の停止態様を表示しないように停止制御する停止制御態様であるとき、所定の演出態様に基づいて演出手段を制御する。従って、演出の内容を変動表示の停止態様又は停止制御の態様との整合を図ることができる。
【００１３】
本発明の実施態様では、所定の停止態様は、停止制御手段が所定の役の入賞成立を許可する状況においては表示される可能性が有り、所定の役の入賞成立を許可しない状況では表示される可能性が無い停止態様である。従って、変動表示の停止態様又は停止制御の態様により意義を失った演出の継続を断つことにより、演出の内容と停止態様又は停止制御の態様との一体感を増すことができる。
【００１４】
また、所定の演出態様として、停止制御手段が所定の役の入賞成立を許可する状況であるか否かを報知する演出態様を用いることにより、演出の内容と停止態様又は停止制御の態様との一体感を一層高めることができる。
【００１５】
また、主制御部と副制御部は、主制御部から副制御部への一方向で通信することができる。
【００１６】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１７】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００１８】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００２０】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、当り表示ランプ（いわゆるＷＩＮランプ）１７及び払出表示部１８が設けられる。当り表示ランプ１７は、基本的に、ＢＢ又はＲＢの入賞成立が実現可能となった後、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、ＢＢ及びＲＢを総称して、以下「ボーナス」という。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００２１】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、複数のゲームにわたる演出のための画像（動画を含む）等が表示される。この演出の内容は、後述の「リーチ目」が表示されること等により切り換えられるようになっている。具体的には、後述（図６）の「確定報知画像」又は「ハズレ報知画像」が表示されるようになっている。
【００２２】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２３】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２４】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作部）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００２５】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“０１”〜“２１”のコードナンバーが付され、データテーブルとしてＲＯＭ３２に格納されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー“１３”の“ドンちゃん（図２の図柄９２）”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“０９”の“ＨＡＮＡＢＩ（図２の図柄９３）”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【００２６】
実施例の遊技機１において、遊技者は、通常の遊技状態である「一般遊技状態」、ＢＢ又はＲＢに内部当選した遊技状態（ＢＢ又はＲＢを持ち越した状態）である「ＢＢ，ＲＢ内部当り遊技状態」、多数のコインを獲得可能な「ＢＢ遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」においてゲームを行うことができる。ここで、「ＢＢ，ＲＢ内部当り遊技状態」は、ボーナスの入賞成立が許可された状況である。従って、遊技者は、ボーナスの入賞成立を実現することが可能である。
【００２７】
「一般遊技状態」では、「ＢＢ」、「ＲＢ」、「山の小役」、「三尺玉の小役」、「チェリーの小役」、及び「再遊技」の入賞が成立する。「ＢＢ」の入賞は、“七（図２の図柄９１）−七−七”、又は“ドンちゃん（図２の図柄９２）−ドンちゃん−ドンちゃん”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。「ＲＢ」の入賞は、有効ラインに沿って“ＨＡＮＡＢＩ（図２の図柄９３）−ＨＡＮＡＢＩ−ＨＡＮＡＢＩ”が並ぶことにより成立する。「山の小役」の入賞は、“山（図２の図柄９４）−山−山”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。「三尺玉の小役」の入賞は、“三尺玉−三尺玉−三尺玉”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。「チェリーの小役」の入賞は、左のリール３Ｌの“チェリー（図２の図柄９６）”が有効ライン上に停止すれば、中央のリール３Ｃ及び右のリール３Ｒの停止態様に拘わらず成立する。「再遊技」の入賞は、“扇子−扇子−扇子”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。「再遊技」の入賞が成立すると、投入したコインの枚数と同数のコインが自動投入されるので、遊技者は、コインを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【００２８】
「ＢＢ，ＲＢ内部当り遊技状態」において入賞成立が実現される入賞役は、基本的には、「一般遊技状態」のものと同様である。「ＢＢ遊技状態」（ビッグボーナス遊技状態）は、遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、ＢＢの入賞が成立することにより発生する。この「ＢＢ遊技状態」は、「小役」の入賞が成立する可能性のある「ＢＢ中一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」により構成される。
【００２９】
「ＢＢ中一般遊技状態」は、ＢＢの入賞が成立すること又は「ＲＢ遊技状態」が終了することにより発生する。この「ＢＢ中一般遊技状態」は、「ドンちゃんの小役」に内部当選し、“ドンちゃん−三尺玉（図２の図柄９５）−三尺玉”が有効ラインに沿って並びやすい遊技状態である。「ＢＢ中一般遊技状態」では、他に「山の小役」、「三尺玉の小役」、「チェリーの小役」、及び「ＲＢ（ＪＡＣ　ＩＮ）」の入賞成立を達成可能である。
【００３０】
「ＲＢ遊技状態」（レギュラーボーナス遊技状態）は、「ＢＢ中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って“扇子（図２の図柄９７）−扇子−扇子”が並び（いわゆる「ＪＡＣ　ＩＮ」）、「ＲＢ（ＪＡＣ　ＩＮ）」の入賞が成立することにより発生する。「ＲＢ遊技状態」は、コインを１枚賭けることにより所定の図柄組合せ“扇子−扇子−扇子”が揃い、１５枚のコインを獲得できるボーナスゲーム（ＪＡＣゲームという）に当たりやすい遊技状態である。「ＲＢ遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って“ＨＡＮＡＢＩ（図２の図柄９３）−ＨＡＮＡＢＩ−ＨＡＮＡＢＩ”が並び、「ＲＢ」の入賞が成立することによっても発生する。
【００３１】
次に、図３を参照して、「リーチ目」の例について説明する。「リーチ目」とは、一般に、ボーナスの入賞成立が許可された状況（実施例では、ＢＢ，ＲＢ内部当り遊技状態）においては表示される可能性があり、ボーナスの入賞成立が許可されていない状況では表示される可能性がないリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様（表示窓内の図柄の表示態様）をいう。ここで、全てのリールが回転しているときに行われる停止ボタンの操作を「第１停止操作」、次に行われる操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる操作を「第３停止操作」という。
【００３２】
図３（１）は、１リール確定型リーチ目の例を示す。１リール確定型リーチ目とは、一のリールの停止態様からなるリーチ目をいう。この例では、「第１停止操作」により左のリール３Ｌが停止し、左の表示窓４Ｌの上段、中段及び下段に“ドンちゃん（図２の図柄９２）”が停止表示されている。
【００３３】
図３（２）は、２リール確定型リーチ目の例を示す。２リール確定型リーチ目とは、２つのリールの停止態様からなるリーチ目をいう。この例では、左の表示窓４Ｌの上段、中段及び下段に“山（図２の図柄９４）”、“三尺玉（図２の図柄９５）”及び“ＨＡＮＡＢＩ（図２の図柄９３）”が停止表示されている。右の表示窓４Ｒの上段、中段、及び下段に“扇子（図２の図柄９７）”、“チェリー（図２の図柄９６）”及び“七（図２の図柄９１）”が停止表示されている。
【００３４】
図３（３）は、３つのリールの停止態様からなるリーチ目の例を示す。この例では、クロスアップライン８ｅに沿って“七−ドンちゃん−ドンちゃん”が並んでいる。
【００３５】
次に、図４〜図６を参照して、本実施例のゲームの進行（遊技操作を含む）に基づいて表示画面５ａにおいて行われる演出表示の例を示すフローチャートについて説明する。実施例では、演出表示の態様が定められた複数の演出パターンが予め設定されている。この演出パターン（具体的には、物語）には、“１回”のゲームで完結（終了）するパターン、“２回”のゲームで完結するパターン、及び“３回”のゲームで完結するパターンがある。すなわち、一又は二以上のゲームにわたる演出の態様（演出パターン）がある。図４〜図６では、“２回”のゲームで完結する演出パターン１の演出内容を示す。演出パターンは、後述の図１２のＳＴ４５で決定される。
【００３６】
ここで、実施例では、決定した演出パターンに基づく演出表示中（演出が完結する前）において「リーチ目」が表示されたとき、「確定報知画像（後述の図６（１））」を表示するようにしている。「確定報知画像」とは、ボーナスに内部当選していること（ボーナスを持ち越していること）を遊技者に報知する画像である。
【００３７】
また、演出表示中において「リーチ目」の表示を回避したとき、「ハズレ報知画像（後述の図６（２））」を表示するようにしている。「ハズレ報知画像」とは、ボーナスに内部当選していないことを遊技者に報知する画像である。「リーチ目」の表示を回避するとは、停止ボタンの操作タイミングが「リーチ目」を表示可能なタイミングであるにも拘らず、「リーチ目」を停止表示しないようなリールの停止制御を行うことをいう。具体的には、操作された停止ボタンに対応するリール上に連続して配置された“３個”の図柄（表示窓内に停止表示されることにより「リーチ目」を構成する図柄）の「引き込み制御」を行わないこと又は「蹴飛ばし制御」を行うことをいう。
【００３８】
本実施例の表示画面５ａにおいて行われる演出表示は、ゲームの進行と共に進む物語である。物語は、平和な西部の片田舎を舞台として展開し、ある日突然極悪党一味が現われて街が支配されていたところ、荒野を旅する一人のガンマンが街を訪れたという状況から開始するものである。
【００３９】
図４（１）は、演出パターン１における“１回目”のゲームのスタート操作時及び第１停止操作時に表示される画像（ＤＰ１）を示す。この画像（ＤＰ１）は、主人公（以下「クーリー」と称する）１０１が馬１０２に跨り、ブチ犬（以下「グー」という）１０３と共に西部の片田舎を歩いていたところ、女性の登場人物（以下「チェルシー」という）１０４が悪党の登場人物のうちの一人（以下「ギャンネコ」という）１０５に襲われるシーンに遭遇した様子を示す。
【００４０】
第１停止操作時において「リーチ目（１リール確定型リーチ目）」が表示された場合には、画像（ＤＰ１）に換えて後述の図６に示す画像（ＤＰ７）を表示する。他方、「リーチ目」の表示を回避した場合には、画像（ＤＰ１）に換えて後述の図６に示す画像（ＤＰ８）を表示する。例えば、「停止操作位置」がコードナンバー“１８”，“１９”，“２０”，“２１”又は“０１”であるにも拘らず図３（１）に示す「リーチ目」が表示されない場合には、画像（ＤＰ８）を表示する。「停止操作位置」とは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーをいう。
【００４１】
図４（２）は、第２停止操作時に表示される画像（ＤＰ２）を示す。この画像（ＤＰ２）は、悪党の登場人物であるギャンネコ１０５、ネズチュー１０６、及びブル公１０７が飲んだくれているシーンにクーリー１０１が遭遇した様子を示す。第２停止操作時において「リーチ目（２リール確定型リーチ目）」が表示された場合には、画像（ＤＰ２）に換えて後述の図６に示す画像（ＤＰ７）を表示する。他方、「リーチ目」の表示を回避した場合には、画像（ＤＰ２）に換えて後述の図６に示す画像（ＤＰ８）を表示する。例えば、第２停止操作として右のリール３Ｒが操作され、その「停止操作位置」がコードナンバー“２１”，“０１”，“０２”，“０３”又は“０４”であるにも拘らず図３（２）に示す「リーチ目」が表示されない場合には、画像（ＤＰ８）を表示する。
【００４２】
図４（３）は、第３停止操作時に表示される画像（ＤＰ３）を示す。この画像（ＤＰ３）は、女性の登場人物（以下「キャンディー」という）１０８が現われ、いきなりクーリー１０１の腕を引張る様子を示す。第３停止操作時において「リーチ目」が表示された場合には、画像（ＤＰ３）に換えて後述の図６に示す画像（ＤＰ７）を表示する。他方、「リーチ目」の表示を回避した場合には、画像（ＤＰ３）に換えて後述の図６に示す画像（ＤＰ８）を表示する。例えば、左及び中央のリール３Ｌ，３Ｃの停止態様が図３（３）に示す態様と同じである状況において、第３停止操作として右のリール３Ｒが操作され、その「停止操作位置」がコードナンバー“１４”，“１５”，“１６”，“１７”又は“１８”であるにも拘らず図３（３）に示す「リーチ目」が表示されない場合には、画像（ＤＰ８）を表示する。
【００４３】
図５（１）は、演出パターン１における“２回目”のゲームのスタート操作時に表示される画像（ＤＰ４）を示す。この画像（ＤＰ４）は、キャンディー１０８に連れられたクーリー１０１が、チェルシー１０４及び女性の登場人物（以下「バニラ」という）１０９が待つショットバーに入る様子を示す。
【００４４】
図５（２）は、第１停止操作時に表示される画像（ＤＰ５）を示す。この画像（ＤＰ５）は、チェルシー１０４、キャンディー１０８、及びバニラ１０９がクーリー１０１に対して、必死に用心棒を依頼する様子を示す。第１停止操作時において「リーチ目」が表示された場合には、画像（ＤＰ５）に換えて後述の図６に示す画像（ＤＰ７）を表示する。他方、「リーチ目」の表示を回避した場合には、画像（ＤＰ５）に換えて後述の図６に示す画像（ＤＰ８）を表示する。
【００４５】
図５（３）は、第２停止操作時に表示される画像（ＤＰ６）を示す。この画像（ＤＰ６）は、チェルシー１０４が太モモをチラッと見せ、キャンディー１０８がクーリー１０１にピタリと体をくっつけ、バニラ１０９が片ひもをポロリと落としてみせ、クーリー１０１に色仕掛けで迫る様子を示す。第２停止操作時において「リーチ目」が表示された場合には、画像（ＤＰ６）に換えて後述の図６に示す画像（ＤＰ７）を表示する。他方、「リーチ目」の表示を回避した場合には、画像（ＤＰ６）に換えて後述の図６に示す画像（ＤＰ８）を表示する。
【００４６】
図６（１）は、第３停止操作時（内部当選役がボーナスである場合）又は演出表示中に「リーチ目」が表示された場合に表示される画像（ＤＰ７）、すなわち演出パターン１における物語の結末（演出の最後の態様）を示す。この画像（ＤＰ７）は、クーリー１０１が用心棒を受けて、チェルシー１０４、キャンディー１０８、及びバニラ１０９が喜ぶ様子を示すとともに、「ボーナス確定」と表示することにより内部当選役がボーナスであることを報知している。
【００４７】
図６（２）は、第３停止操作時（内部当選役がボーナスでない場合）又は演出表示中に「リーチ目」の表示を回避した場合に表示される画像（ＤＰ８）、すなわち演出パターン１における物語の結末（演出の最後の態様）を示す。この画像（ＤＰ８）は、クーリー１０１が用心棒を受けないため、チェルシー１０４、キャンディー１０８、及びバニラ１０９が落胆する様子を示すとともに、「ハズレ」と表示することにより内部当選役がボーナスでないことを報知している。
【００４８】
以上のように、一のゲームにおいて遊技者の遊技操作（停止ボタンの操作等）に応じて又は複数のゲームにわたり表示画面５ａで行われる演出表示中（一又は二以上のゲームにわたる演出を行っているとき）において、「リーチ目」を表示したか否か又は「リーチ目」の表示を回避したか否かに基づいて「確定報知画像」又は「ハズレ報知画像」を表示することにより、ボーナスに内部当選しているか否かを報知する点において意義を失った表示画面５ａにおける演出を断ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御と表示画面５ａにおける演出の一体感を増すことができる。
【００４９】
図７は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００５０】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００５１】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５２】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「リール停止コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００５３】
図７の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、当り表示ランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００５４】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５５】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００５６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５７】
図７の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
【００５８】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５９】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６０】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００６１】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００６２】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００６３】
図８のブロック図は、副制御回路７２の構成を示す。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの音の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９で構成されている。
【００６４】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを格納する。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００６５】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８で構成される。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基き、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００６６】
次に、図９〜図１１に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００６７】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ＳＴ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、いわゆる「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ＳＴ４）。ここで、演出パターンの情報がセットされているとき、「デモ画像」を表示しないようにしてもよい。
【００６８】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ６）、ＳＴ８に移る。ＳＴ５の判別が“ＮＯ”のときは、投入メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３に移る。
【００６９】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過しているか否かを判別し（ＳＴ９）、この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１１に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１０に移る。ＳＴ１０では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００７０】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行い（ＳＴ１１）、同時に抽選用の乱数を抽出し（ＳＴ１２）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１３）。ＳＴ１２の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ＳＴ１３の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００７１】
図１０のＳＴ１４では、確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、上記ＳＴ１２において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するか否かを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。続いて、停止テーブル群選択処理を行う（ＳＴ１５）。停止テーブルとは、「停止操作位置」に応じたリールの停止位置の情報を含むテーブルをいう。ＳＴ１６では、ゲーム開始時の送信処理を行う。具体的には、内部当選役の情報、停止テーブル群選択処理の決定結果、遊技状態等の情報を含むスタートコマンドを副制御回路７２へ送信する処理を行う。
【００７２】
次に、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する（ＳＴ１７）。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１９に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１８に移る。ＳＴ１８では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１９に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１７に移る。
【００７３】
ＳＴ１９では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理を行う。この滑りコマ数決定処理では、停止テーブル群選択処理で選択された停止テーブル群に含まれる停止テーブル、及び遊技者の「停止操作位置」に基づいて滑りコマ数を決定する処理を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ＳＴ２０）。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【００７４】
続いて、「リール停止コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ２１）。この「リール停止コマンド」は、ＳＴ２０における「対応するリール」の情報、及びその「対応するリール」に対応する停止ボタンの操作が「第１停止操作」〜「第３停止操作」のいずれであるかを示す情報を含む。続いて、リールの停止態様が「リーチ目」を示すものであるか否かを判別する（ＳＴ２２）。具体的には、「停止操作位置」及び及びＳＴ１９で決定した「滑りコマ数」に基づいて判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２５に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２３に移る。
【００７５】
ＳＴ２３では、「滑りコマ数」が「リーチ目」の表示を回避する値であるか否かを判別する。例えば、左のリール３Ｌに対する「停止操作位置」がコードナンバー“１８”であるときに「滑りコマ数」が“１”である場合、或いは「停止操作位置」がコードナンバー“１９”であるときに「滑りコマ数」が“０”である場合には、ＳＴ２３の判別が“ＹＥＳ”となる。ＳＴ２３の判別が“ＹＥＳ”のときは、「ハズレ報知コマンド」を副制御回路７２へ送信し（ＳＴ２４）、ＳＴ２６に移る。ＳＴ２３の判別が“ＮＯ”のときは、ＳＴ２６に移る。
【００７６】
ＳＴ２２の判別が“ＹＥＳ”のときは、「確定報知コマンド」を副制御回路７２へ送信し、ＳＴ２６に移る。ここで、「確定報知コマンド」及び「ハズレ報知コマンド」は、後述の演出表示処理（図１３）において用いられる。
【００７７】
ＳＴ２６では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２７に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１７に移る。ＳＴ２７は、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を副制御回路７２へ送信し、図１１のＳＴ２８に移る。
【００７８】
図１１のＳＴ２８では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２９）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ３０）。この場合、遊技は中止となる。ＳＴ２９の判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う（ＳＴ３１）。
【００７９】
次に、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ３２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う（ＳＴ３３）。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックするとともに、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行を行う。続いて、ＳＴ２に移る。
【００８０】
ＳＴ３２の判別が“ＮＯ”の場合（遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態でない場合）には、ＢＢ・ＲＢ入賞チェック処理を行い（ＳＴ３４）、ＳＴ２に移る。ＢＢ・ＲＢ入賞チェック処理では、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立したか否かを判別する。そして、ＢＢの入賞が成立した場合には、遊技状態をＢＢ一般遊技状態へ移行し、ＲＢの入賞が成立した場合には、遊技状態をＲＢ遊技状態へ移行する。
【００８１】
次に、図１２及び図１３に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【００８２】
図１２を参照して、演出パターン決定処理について説明する。
【００８３】
初めに、サブＣＰＵ７４は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ４１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４３に移る。“ＮＯ”のときは、ボーナス中の演出処理を行い（ＳＴ４２）、ＳＴ４１に移る。ＳＴ４３では、「スタートコマンド」を受信したか否か、すなわち一のゲームが開始したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４４に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ４１に移る。続いて、演出パターンの情報がセットされているか否かを判別する（ＳＴ４４）。演出パターンの情報の情報がセットされているとき、表示画面５ａにおいて演出表示中である。この情報は、後述のＳＴ４６でセットされ、後述の図１３のＳＴ６５でクリアされる。ＳＴ４４の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４１に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ４５に移る。
【００８４】
ＳＴ４５では、乱数抽選により演出パターンを決定し、ＳＴ４６に移る。ＳＴ４６では、決定した演出パターンの情報をワークＲＡＭ７６の所定の記憶領域にセットし、ＳＴ４７に移る。ＳＴ４７では、演出パターンに対応するスタート操作時（１ゲーム目）の画像を表示するように画像制御回路８１を制御し、ＳＴ４１に移る。例えば、ＳＴ４５において演出パターン１が決定されたとき、ＳＴ４７により図４（１）に示す画像（ＤＰ１）が表示画面５ａに表示される。
【００８５】
図１３を参照して、演出表示処理について説明する。
【００８６】
初めに、サブＣＰＵ７４は、演出パターンの情報がセットされているか否かを判別する（ＳＴ５１）。具体的には、表示画面５ａで演出表示中であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合には、ＳＴ５２に移る。ＳＴ５２では、「スタートコマンド」を受信したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、演出パターン及び演出開始後のゲーム数に基づいてスタート操作時の画像（例えば、ＤＰ４）を表示するように画像制御回路８１を制御し（ＳＴ５３）、ＳＴ５１に移る。ＳＴ５２の判別が“ＮＯ”のときは、ＳＴ５４に移る。
【００８７】
ＳＴ５４では、「リール停止コマンド」を受信したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５５に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５１に移る。ＳＴ５５では、「リール停止コマンド」に続いて「確定報知コマンド」を受信したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、演出パターンに対応する「確定報知画像（例えば、ＤＰ７）」を表示するように画像制御回路８１を制御し（ＳＴ５６）、ＳＴ５１に移る。ＳＴ５５の判別が“ＮＯ”のときは、ＳＴ５７に移る。ＳＴ５７では、「ハズレ報知コマンド」を受信したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、演出パターンに対応する「ハズレ報知画像（例えば、ＤＰ８）」を表示するように画像制御回路８１を制御し（ＳＴ５８）、ＳＴ６５に移る。ＳＴ５７の判別が“ＮＯ”のときは、ＳＴ５９に移る。
【００８８】
ＳＴ５９では、「リール停止コマンド」の受信の契機となった遊技者の停止ボタンの操作が「第１停止操作」であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、演出パターン及び演出開始後のゲーム数に基づいて第１停止操作時の画像（例えば、ＤＰ１又はＤＰ５）を表示するように画像制御回路８１を制御し（ＳＴ６０）、ＳＴ５１に移る。ＳＴ５９の判別が“ＮＯ”のときは、ＳＴ６１に移る。ＳＴ６１では、「第２停止操作」であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、演出パターン及び演出開始後のゲーム数に基づいて第２停止操作時の画像（例えば、ＤＰ２又はＤＰ６）を表示するように画像制御回路８１を制御し（ＳＴ６２）、ＳＴ５１に移る。ＳＴ６１の判別が“ＮＯ”のときは、ＳＴ６３に移る。ＳＴ６３では、演出パターン、内部当選役、及び演出開始後のゲーム数に基づいて第３停止操作時の画像（例えば、ＤＰ３、ＤＰ７又はＤＰ８）を表示するように画像制御回路８１を制御し、ＳＴ６４に移る。
【００８９】
ＳＴ６４では、表示した画像が「ハズレ報知画像」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６５に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５１に移る。ＳＴ６５では、演出パターンの情報をクリアし、ＳＴ５１に移る。ここで、「ハズレ報知コマンド」を受信した場合（ＳＴ５７の判別が“ＹＥＳ”）、ＳＴ６５が行われ、次のゲームの開始時において演出パターンの決定が行われる（ＳＴ４４の判別が“ＹＥＳ”）。他方、「確定報知コマンド」を受信した場合（ＳＴ５５の判別が“ＹＥＳ”）、ボーナスの入賞が成立するまでの間、「確定報知画像」が表示された状態が維持され、ボーナスの入賞時において演出パターンの情報がクリアされるようになっている。
【００９０】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【００９１】
実施例では、主制御回路７１が「確定報知コマンド」及び「ハズレ報知コマンド」を副制御回路７２へ送信するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、主制御回路７１が「停止操作位置」及び「リールの停止位置」の情報を副制御回路７２へ送信する。「確定報知画像」又は「ハズレ報知画像」を表示するか否かを、これらの情報に基づいて副制御回路７２が決定することもできる。
【００９２】
実施例では、「所定の役の入賞成立を許可しない状況」として「一般遊技状態」を用いるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、「再遊技に内部当選する確率が高い状況（高確率再遊技状態）」、「高確率再遊技状態であってＢＢ、ＲＢ、シングルボーナス等のボーナスを持ち越す状態」、「高確率再遊技状態であって、所定の確率で再遊技の蹴飛ばし制御が行われる状態」、「ボーナスの蹴飛ばし制御が行われる状態」等を用いることができる。
【００９３】
また、「所定の演出態様」として「演出の最後の態様」、すなわち「確定報知画像」又は「ハズレ報知画像」を表示する態様を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、「演出の最後の態様」ではなく、変動表示の停止態様が所定の停止態様であるとき又は停止制御の態様が所定の停止態様を表示しないように停止制御する停止制御態様である場合に表示する専用の演出態様を用いることもできる。
【００９４】
また、停止制御の態様が所定の停止態様を表示しないように停止制御する停止制御態様であるとき又は変動表示の停止態様が所定の停止態様であるとき、所定の演出態様に基づく演出手段の制御を一定の確率で行うようにしてもよい。例えば、演出表示中において「リーチ目」の表示を回避したとき又は「リーチ目」を表示したとき、「ハズレ報知画像」又は「確定報知画像」を表示するか否かを抽選により決定することもできる。
【００９５】
また、変動表示の停止態様が所定の停止態様であるとき又は停止制御の態様が所定の停止態様を表示しないように停止制御する停止制御態様であるとき、演出制御手段が所定の演出態様に基づいて演出手段を制御するか否かを、遊技者が選択するための選択手段を設けることもできる。例えば、演出表示中において「リーチ目」を表示したとき又は「リーチ目」の表示を回避したとき、その演出を断つことにより「確定報知画像」又は「ハズレ報知画像」を表示するか否かを選択可能な選択手段を設けることもできる。初心者は、「リーチ目」ではなく、リールとは別に設けられた演出手段の内容に頼って遊技を進める傾向にあり、この選択手段における選択により、演出により高まった期待感を維持することができる。
【００９６】
また、「所定の停止態様」として「全てのリーチ目」又は「一部のリーチ目」を用いることができる。また、「所定の停止態様」として採用する「リーチ目」を遊技者が選択することが可能な選択手段を設けることもできる。一般に、遊技の熟練度が高くなると、把握している「リーチ目」の数も増加するので、この選択手段により遊技者の熟練度に適した遊技機を実現することができる。
【００９７】
また、「所定の停止態様」として「リーチ目」以外の停止態様を採用することもできる。例えば、「所定の停止態様」として所定の役の入賞成立を許可する状況においては表示される可能性が無く、所定の役の入賞成立を許可しない状況では表示される可能性が有る停止態様（いわゆる「ハズレ目」）を採用することもできる。
【００９８】
また、実施例では、変動表示とは別に演出を行う演出手段として液晶表示装置を用いているが、演出用のリール、模型等の動作物（いわゆる「役物」等）、音、光、ＬＥＤドットマトリクス、透明ＥＬディスプレイ等を用いるようにしてもよい。なお、変動表示手段及び演出手段を一の装置により実現するようにしてもよいし、それぞれを異なる装置により実現するようにしてもよい。例えば、いわゆる「液晶パチスロ」では、液晶表示装置により変動表示手段及び演出手段を実現することができる。
【００９９】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】リーチ目の例を示す図。
【図４】表示画面に表示される画像の例を示す図。
【図５】表示画面に表示される画像の例を示す図。
【図６】表示画面に表示される画像の例を示す図。
【図７】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図８】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図９】主制御回路のメインフローチャート。
【図１０】図９に続くフローチャート。
【図１１】図１０に続くフローチャート。
【図１２】演出パターン決定処理を示すフローチャート。
【図１３】演出表示処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
１…遊技機、２…キャビネット、２ａ…パネル表示部、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…液晶表示画面、６…スタートレバー、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８ａ…クロスダウンライン、８ｂ…トップライン、８ｃ…センターライン、８ｄ…ボトムライン、８ｅ…クロスアップライン、９ａ…１−ＢＥＴランプ、９ｂ…２−ＢＥＴランプ、９ｃ…最大ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…メダル払出口、１６…メダル受け部、１７…当り表示ランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ、２２…メダル投入口、２２Ｓ…投入メダルセンサ、２３…配当表パネル、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、３９…モータ駆動回路、４０…ホッパー、４１…ホッパー駆動回路、４５…ランプ駆動回路、４６…リール停止信号回路、４８…表示部駆動回路、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ…ステッピングモータ、５０…リール位置検出回路、５１…払出完了信号回路、７１…主制御回路、７２…副制御回路、７３…サブマイクロコンピュータ、７４…サブＣＰＵ、７５…プログラムＲＯＭ、７６…ワークＲＡＭ、７７…ＩＮポート、７８…音源ＩＣ、７９…パワーアンプ、８０…ＯＵＴポート、８１…画像制御回路、８２…画像制御ＣＰＵ、８３…画像制御ワークＲＡＭ、８４…画像制御プログラムＲＯＭ、８５…ＩＮポート、８６…画像ＲＯＭ、８７…ビデオＲＡＭ、８８…画像制御ＩＣ。
【図１】
2004073604.tif 000003
【図２】
2004073604.tif 000004
【図３】
2004073604.tif 000005
【図４】
2004073604.tif 000006
【図５】
2004073604.tif 000007
【図６】
2004073604.tif 000008
【図７】
2004073604.tif 000009
【図８】
2004073604.tif 000010
【図９】
2004073604.tif 000011
【図１０】
2004073604.tif 000012
【図１１】
2004073604.tif 000013
【図１２】
2004073604.tif 000014
【図１３】
2004073604.tif 000015