(57)【要約】【課題】確率変動状態、変動時間短縮制御などの、遊技の流れを左右する重要な特別遊技状態に制御されるかどうかの決定に遊技者が参加できる遊技性を備え、遊技の興趣を向上させた遊技機を提供すること。【解決手段】所定領域への通過球計数値に基づいて特別遊技状態への突入率を選択し、特別遊技状態に制御するか否かを抽選により決定する。所定領域を通過した通過球数により、特別遊技状態に制御される確率である特別遊技状態への突入率を増減するため遊技者にとって関心の高い特別遊技状態に制御されるか否かにつき、遊技者が積極的に関与できる体制を備えた。【選択図】        図３
2004181012.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置が備えられ、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となり、かつ、所定条件が成立することにより前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かを、抽選により決定する特定遊技状態抽選手段と、
前記特別遊技状態に制御するか否かを、抽選により決定する特別遊技状態抽選手段と、
前記特別遊技状態抽選手段により行なわれる抽選の特別遊技状態への突入率は、複数種類定められており、該複数種類の突入率のうちのいずれかの突入率を選択する突入率選択手段と、
所定の通過領域における遊技球の通過を検出する通過球検出手段と、
該通過球検出手段により検出された通過球を計数する通過球計数手段とを備え、
前記突入率選択手段は、前記通過球計数手段による計数値に基づいて前記複数種類の突入率のうちのいずれかの突入率を選択し、
前記特別遊技状態抽選手段は、前記突入率選択手段により選択された突入率を用いて特別遊技状態に制御するか否かを、抽選により決定することを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記通過球計数手段による計数値を遊技者が識別可能な態様で表示する通過球計数値表示手段をさらに備えることを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記通過球計数値表示手段が前記可変表示装置により構成されることを特徴とする、請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記通過球計数値表示手段は、前記通過球計数手段による計数値を数字で表示することを特徴とする、請求項２または請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記通過球計数手段は、前記特定遊技状態に制御されている期間中に前記通過球検出手段で検出された通過球を計数することを特徴とする、請求項１〜請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシンなどで代表される遊技機に関する。詳しくは、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置が備えられ、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となり、かつ、所定条件が成立することにより前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能となる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機として可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となったことを条件として特定遊技状態に制御可能となるものがある。
【０００３】
さらに所定条件の成立に伴って前記特定遊技状態とは異なりかつ遊技者にとって有利な特別遊技状態を所定期間発生し得る遊技機があった。そしてこの特別遊技状態に制御中に再度、前記所定条件が成立すると、特別遊技状態への制御を実行する前記所定期間を増大制御したり、さらに遊技特典を付与するものがあった（特許文献１）。
【０００４】
このような従来の遊技機においては、特定遊技状態や特別遊技状態に制御するかどうかをランダム数の抽出値に基づいて決定していた。
【０００５】
【特許文献１】
特開平９−１８２８４６号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述したような従来の遊技機では、特定遊技状態（大当り）の終了後、次に大当りとなる確率が高くなる確率変動状態、可変表示装置における図柄の変動（可変表示）開始から変動停止までの変動時間が短縮される変動時間短縮制御などが行なわれる特別遊技状態は遊技者にとって、遊技の流れを左右する重要なものであるにもかかわらず、この特別遊技状態に制御されるかどうかは遊技機内部のランダム数の抽出により決定され、遊技者は単に受身として付与されるに過ぎなかった。したがって、特別遊技状態がなかなか付与されない場合、遊技者は「つまらない」という不満を生じ、結果として飽きられてしまうことになった。
【０００７】
この発明は上述の問題に鑑みてなされたものであって、その目的は、特別遊技状態に制御されるかどうかの決定に遊技者が参加できる遊技性を備え、遊技の興趣を向上させた遊技機を提供することである。
【０００８】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
（１）  複数種類の識別情報（特別図柄）を可変表示可能な可変表示装置（図１：可変表示装置８、特別図柄表示部９（図２））が備えられ、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定表示態様（大当り図柄の組合せ、たとえば、７７７等のゾロ目の特定の図柄の組合せ）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り状態）に制御可能となり、かつ、所定条件が成立する（たとえば可変表示の停止時における特別図柄表示部９での特別図柄の組合せが大当り発生の確率変動を伴う大当り図柄（たとえば、「３」、「７」等の予め定められた大当り図柄、確率変動図柄ともいう）の組合せとなる）ことにより前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態（たとえば確率変動状態（確変）・変動時間短縮制御状態（時短））に制御可能となる遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かを、抽選（図４：Ｓ３４、図７：Ｓ１４の大当り乱数抽出）により決定する特定遊技状態抽選手段（たとえば図４：Ｓ３７、図７：Ｓ１８の大当り判定）と、
前記特別遊技状態に制御するか否かを、抽選（図５：Ｓ６１、図７：Ｓ１５の特別遊技乱数（確変ランダムカウンタ）抽出）により決定する特別遊技状態抽選手段（たとえば図５：Ｓ６２、図７：Ｓ１９の特別遊技状態突入判定）と、
前記特別遊技状態抽選手段により行なわれる抽選の特別遊技状態への突入率（たとえば４０％、５０％、６０％：図６、図１３）は、複数種類定められており、該複数種類の突入率のうちのいずれかの突入率を選択する突入率選択手段（たとえば、図５：Ｓ５５〜Ｓ５９、図８：Ｓ８９〜Ｓ９３）と、
所定の通過領域（図１：通過ゲートＢ３２）における遊技球の通過を検出する通過球検出手段（図１：ゲートＢスイッチ３３）と、
該通過球検出手段により検出された通過球を計数する通過球計数手段（図２、図３：遊技制御基板３１のスイッチ回路５８を介してカウントする遊技制御用マイクロコンピュータ５３の通過球計数手段４７）とを備え、
前記突入率選択手段は、前記通過球計数手段による計数値（図３：通過球計数値３６）に基づいて前記複数種類の突入率のうちのいずれかの突入率を選択し、前記特別遊技状態抽選手段は、前記突入率選択手段により選択された突入率を用いて特別遊技状態に制御するか否かを、抽選（図５：Ｓ６１、図７：Ｓ１５の特別遊技乱数（確変ランダムカウンタ）抽出）により決定する。
【０００９】
このような構成によれば、特別遊技状態抽選手段により行なわれる抽選の突入率が複数種類定められ、通過球検出手段により検出された通過球の計数値に基づき、いずれかの突入率を選択して抽選により特別遊技状態に制御させるかどうかを決定する。このことは特別遊技状態に制御されるかどうかの決定が遊技者の遊技に関係することとなり、遊技者が特別遊技状態に制御されるかどうかの決定に受身ではなく、主体的に参加できる遊技性を備えていることになる。その結果、遊技者にとって有利な特別遊技状態を引き当てることができるかどうかに影響する通過球計数値に注目して遊技者が遊技にのめり込むこととなり、遊技の興趣をより一層向上させることができる。このことにより、遊技機の稼動率向上に貢献する。
【００１０】
（２）  前記通過球計数手段による計数値を遊技者が識別可能な態様で表示する通過球計数値表示手段（図１、図２、図３：通過球計数値表示部３４）をさらに備える。
【００１１】
このような構成によれば、遊技者にとって、遊技の流れを左右する重要な関心事である、特別遊技状態に制御されるかどうかの決定に影響する通過球計数手段による計数値が表示される。有利な特別遊技状態を引き当てようとする遊技者が（通過球）計数値に注目し、現在の計数値が表示されることで、遊技者は（通過球）計数値を明確に把握させられ、特別遊技状態への突入を目指してより一層遊技に励み、遊技の興趣をより一層向上させることができる。このことにより、遊技機の稼動率向上に貢献する。
【００１２】
（３）  前記通過球計数値表示手段が前記可変表示装置により構成される。
このような構成によれば、遊技者にとって、関心の高い通過球計数値を表示する通過球計数値表示手段を新たに備えることなく、可変表示装置が既に備えている表示機能を活用することで、遊技機の生産コストの低下が図れる。また、可変表示装置が豊富な表示機能を備えていれば、多彩な表示（通過球の計数値表示）が可能となる。
【００１３】
（４）  前記通過球計数値表示手段は、前記通過球計数手段による計数値を数字で表示する。
【００１４】
このような構成によれば、遊技者にとって、遊技の流れを左右する重要な関心事である、特別遊技状態に制御されるかどうかの決定に影響する通過球計数手段による通過球計数値が数字で明確に表示される。遊技者は通過球計数値をさらに明確に把握させられ、特別遊技状態への突入を目指してより一層遊技に励み、遊技の興趣がより一層向上することで、遊技機の稼動率が上昇する。また、通過球計数値表示手段が前記可変表示装置により構成される場合は、可変表示装置が既に数字表示機能を備えている場合が大半であることより、有利に作用する。
【００１５】
（５）  前記通過球計数手段は、前記特定遊技状態に制御されている期間中に前記通過球検出手段で検出された通過球を計数する（図５：Ｓ５１〜Ｓ５４、図８：Ｓ８５〜Ｓ８８）。
【００１６】
このような構成によれば、特定遊技状態に制御中に、遊技の流れを左右する重要な関心事である、特別遊技状態に制御されるかどうかの決定に影響する通過球が計数される。このことは、特定遊技状態の制御中に、新たな遊技性を付与することになる。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、コイン遊技機、スロットマシンなどのその他の遊技機であってもよく、たとえば遊技球が遊技機内あるいは遊技システム内を循環し、遊技機の外部に遊技球を取り出せない封入式の遊技機であってもよい。いずれにしろ、識別情報を可変表示するとともに表示結果を導出表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置による可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立に基づいて可変表示を開始し、導出表示された表示結果が特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であればすべて対象となる。
【００１８】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面から見た正面図である。
【００１９】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、縦長な方形状に枠組形成される外枠２ａと、該外枠２ａの内側に開閉可能に軸支されかつパチンコ遊技機１の主要構成部が集約して設けられる前面枠２ｂと、該前面枠２ｂの前面上部に開閉自在に軸支されて設けられる額縁状のガラス扉枠２とから構成されている。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿６が設けられている。前面枠２ｂにおいて、打球供給皿６の下部には、打球供給皿６から溢れた貯留球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。また、ガラス扉枠２の後方に位置する前面枠２ｂには、前面側に遊技領域７が形成された遊技盤１００が着脱可能に設けられている。前面枠２ｂおよびガラス扉枠２は、パチンコ遊技機１の正面から見て左側の端部において軸支され、軸支位置を開閉軸として開閉される。ガラス扉枠２には、遊技盤１００の遊技領域７をほぼ透視し得る透視窓が開設され、該透視窓の裏面からガラス板が装着されている。
【００２０】
この遊技領域７には、打球操作ハンドル５を操作することに応じて打球発射装置（図示省略）によって発射された遊技球が誘導レール７６に誘導されて打ち込まれるが、この遊技球は、誘導レール７６と遊技領域７との境界に設けられた近接スイッチにより構成される打込球スイッチ７７によって検出される。この打込球スイッチ７７によって検出された遊技球の数は、後述する遊技制御基板３１によって特定される。
【００２１】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示器よりなる特別図柄表示部９とＬＥＤ表示器よりなる普通図柄表示部３とを含む可変表示装置８が設けられている。なお、特別図柄表示部９は、液晶表示器に限らず、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）、ＦＥＤ（Ｆｉｅｌｄ  Ｅｍｉｓｓｉｏｎ  Ｄｉｓｐｌａｙ）、ＰＤＰ（Ｐｌａｓｍａ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐａｎｅｌ）、ドットマトリクス、７セグメントＬＥＤ等のＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。また、特別図柄表示部９は、画像表示式の表示装置に限らず、外周に複数種類の図柄が描かれた回転ドラムを回転駆動する回転ドラム式、表面に複数種類の図柄が描かれたベルトを回転移動させるものや複数種類の図柄が描かれた円盤を回転させるもの（ロタミント）等のその他の機械式（電気的駆動源により駆動される機械式のもの）の可変表示装置であってもよい。
【００２２】
特別図柄表示部９は、数字、数字以外の文字、図形、および、模様等からなる識別情報としての特別図柄（図柄画像）を可変表示（更新表示，変動表示ともいう）可能であるとともに、背景画像とキャラクタ等のその他の画像を可変表示可能な可変表示部である。ここで、キャラクタとは、数字、数字以外の文字、図形、および、模様等からなる特別図柄とは異なるものである。なお、「識別情報」とは、各々が識別可能な複数種類の識別情報である。
【００２３】
普通図柄表示部３は、図形等の複数種類の識別情報（普通識別情報）としての普通図柄を可変表示可能である。なお、普通図柄表示部３により可変表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【００２４】
図１４に示すように、特別図柄表示部９の表示領域９０では、表示画面上で左可変表示部９１、中可変表示部９２、右可変表示部９３という複数（３つ）の可変表示部を有し、これら可変表示部で左特別図柄９１ａ，中特別図柄９２ａ，右特別図柄９３ａという複数（３つ）の特別図柄がそれぞれ左右方向に並んで可変表示される。表示領域９０では、これら特別図柄がその場で所定方向（たとえば、縦方向）にスクロールするような態様により、予め定められた順序で複数種類の数字図柄が順次表示されていく可変表示が行なわれる。
【００２５】
また、普通図柄表示部３は、当り図柄である○印を点灯表示可能な当り表示器３ａと、はずれ図柄である×印を点灯表示可能なはずれ表示器３ｂとを含む。当り表示器３ａおよびはずれ表示器３ｂは、ＬＥＤ（発光ダイオード）により点灯表示されるように構成されており、所定距離を隔てて左右に並んで設けられている。このような普通図柄表示部３では、当り表示器３ａおよびはずれ表示器３ｂを交互に点灯するよう点滅させる（交互点灯であるため、各表示器では、所定周期で点滅していることとなる）ことにより普通図柄としての○印と×印とを所定時間間隔で可変表示（更新表示，変動表示ともいう）する。
【００２６】
本実施の形態においては、ＬＥＤよりなる当り表示器３ａおよびはずれ表示器３ｂを普通図柄表示部３に用いた場合を説明したが、これに限らず、７セグメント表示器など、数字等のそのほかの図柄を可変表示可能なものを普通図柄表示部３に使用してもよい。つまり、普通図柄としては、何らかの形で特別図柄と区別して認識できるようなものであればよい。なお、この例では、普通図柄表示部３を特別図柄表示部９と分離構成した例を示したが、普通図柄表示部は、特別図柄表示部９を構成する液晶表示器の表示領域の一部により構成されてもよい。
【００２７】
また、可変表示装置８には、それぞれ４個のＬＥＤからなる始動入賞記憶表示器１８とゲートＡ通過記憶表示器４１とが設けられている。この始動入賞記憶表示器１８のＬＥＤの点灯している数により、特別図柄の可変表示を始動させるための始動入賞口１４への入賞（始動入賞）が所定数（たとえば、４）を上限として記憶（後述するＲＡＭ５５への記憶であり、始動入賞記憶と呼ばれる）されていることが表示される。
【００２８】
また、ゲートＡ通過記憶表示器４１のＬＥＤの点灯している数により、普通図柄の可変表示を始動させるための通過ゲートＡ１１への遊技球の通過が所定数（たとえば、４）を上限として記憶（後述するＲＡＭ５５への記憶であり、普通始動記憶と呼ばれる）されていることが表示される。
【００２９】
また、特別図柄表示部９の下辺中央部には通過球計数値表示部３４が設けられている。この通過球計数値表示部３４が表示する通過球計数値３６は、本発明の主要構成である、通過ゲートＢ３２を所定時間内に通過した通過球をゲートＢスイッチ３３がカウントした数である。本発明は所定時間内に通過ゲートＢ３２を通貨した通過球数により、後述する特別遊技状態に制御される確率である特別遊技状態への突入率を増減するものである。遊技者にとって関心の高い特別遊技状態に制御されるか否かにつき、遊技者が積極的に関与できる体制をこのように備えたことで、この遊技機への人気が高まり、この遊技機の稼動率が向上するものである。
【００３０】
なお、始動入賞口１４を通過した遊技球の通路には、入賞した遊技球である入賞球（入賞玉）を検出する始動口スイッチ１７が設けられており、始動口スイッチ１７により遊技球が検出された場合には、始動入賞記憶表示器１８で表示される始動入賞記憶数を増やすための制御が行なわれる。そして、特別図柄の可変表示の開始条件が成立した場合には、始動入賞記憶表示器１８で表示される始動入賞記憶数を減らすための制御が行なわれるとともに、特別図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。
【００３１】
また、通過ゲートＡ１１を通過した遊技球の通路には、通過した遊技球を検出するゲートＡスイッチ１２が設けられており、ゲートＡスイッチ１２が遊技球を検出した場合には、ゲートＡ通過記憶表示器４１で表示される普通始動記憶数を増やすための制御が行なわれる。そして、普通図柄の可変表示の開始条件が成立した場合には、ゲートＡ通過記憶表示器４１で表示される始動入賞記憶数を減らすための制御が行なわれるとともに、普通図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。
【００３２】
また同様に、通過ゲートＢ３２を通過した遊技球の通路には、通過した遊技球を検出するゲートＢスイッチ３３が設けられており、ゲートＢスイッチ１２が所定時間内に遊技球を検出した場合には、通過球計数値表示部３４で表示される通過球計数値３６を増やすための制御が行なわれる。そして、後述するように特別遊技状態に突入させるかどうかの判定にこの通過球計数値３６が使用され、所定時に、それまでの通過球計数値３６が使用されると、この通過球計数値３６はクリアされ０となる制御が行なわれる。
【００３３】
可変表示装置８の下方位置には、ソレノイド（図２のソレノイド１６）によって開閉動作される始動入賞球装置１５（電動チューリップ役物）を兼用する始動入賞口１４と、ソレノイド（図２のソレノイド２１）により駆動される開閉板２９の開閉動作により開閉される大入賞口２０を有する可変入賞球装置３０とが上から順に配列されている。始動入賞口１４に入った球は、始動口スイッチ１７によって検出された後、遊技盤の背面に導かれる。また、大入賞口２０に入った球は、Ｖカウントスイッチ２３もしくはカウントスイッチ２２に検出された後、遊技盤の背面に導かれる。また、大入賞口２０から可変入賞球装置３０内に入った球のうち、Ｖカウントスイッチ２３により検出された球は、その後、カウントスイッチ２２に向けて誘導され、カウントスイッチ２２により検出される。したがって、大入賞口２０から内部に入った球は、結果的にすべてカウントスイッチ２２により検出される。
【００３４】
遊技盤１００には、複数の入賞口１９，２４が通常入賞口として設けられている。遊技球の入賞口１９，２４への入賞は、入賞口スイッチ１９ａ，２４ａによってそれぞれ検出される。このように、複数の入賞口１９，２４それぞれに対応して入賞口スイッチ１９ａ，２４ａが設けられているため、各入賞口１９，２４ごとに入賞した球の検出が迅速に行なわれる。
【００３５】
遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ２５が設けられている。また、遊技領域７の下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６が設けられている。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。また、遊技領域７の外周には、遊技効果ＬＥＤ（遊技効果ランプ）２８ａ，２８ｂ，２８ｃが設けられている。
【００３６】
遊技効果ＬＥＤ２８ａが遊技領域７の上方、遊技効果ＬＥＤ２８ｂが遊技領域７の左側方、遊技効果ＬＥＤ２８ｃが遊技領域７の右側方にそれぞれ設けられている。そして、この例では、遊技効果ＬＥＤ２８ｂの近傍に景品球払出時に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、遊技効果ＬＥＤ２８ａの近傍に補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。
【００３７】
打球発射装置（図示省略）から発射され遊技領域７に入った打球（打玉）は、遊技領域７を下りてくる。打球が通過ゲートＡ１１を通ってゲートＡスイッチ１２で検出されると、その検出信号に基づいて普通図柄表示部３を所定期間可変表示させた（前述したように交互に点灯するよう点滅させた）後、表示結果を導出表示させる（点滅を停止してどちらか一方を点灯させる）制御が行なわれる。普通図柄表示部３の可変表示結果が、普通図柄における当り図柄として予め定められた表示態様、すなわち、当り表示器３ａの点灯表示（○印の点灯表示）である場合には、始動入賞球装置１５が所定時間、閉状態から開放状態に制御され、始動入賞口１４に打球が入賞しやすい状態となる。その後、始動入賞球装置１５は、閉状態となる。
【００３８】
始動入賞記憶数が上限数になっていない状態で打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１７で検出されると、可変表示の実行条件が成立する。そして、このように可変表示の実行条件が成立した始動入賞については、その始動入賞よりも前に生じたその他の始動入賞についての始動入賞記憶がなく図柄の変動を開始できる状態となれば可変表示の開始条件が成立し、特別図柄表示部９において特別図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。一方、始動入賞があって可変表示の実行条件が成立したときでも、その始動入賞に応じた図柄の可変表示が開始できる状態でなく、まだ可変表示の開始条件が成立しない状態であれば、始動入賞記憶が１増やされる。そして、特別図柄表示部９での可変表示が開始されるごとに始動入賞記憶が１ずつ減り、点灯するＬＥＤが１ずつ減らされる。記憶された始動入賞についての可変表示の開始条件は、他の始動入賞記憶が消化（可変表示が実行されることにより消化）されてその始動入賞記憶に基づく可変表示が実行できるようになったときに成立し、その可変表示の開始条件の成立に応じて可変表示が開始される。
【００３９】
特別図柄表示部９で開始された特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止し、表示結果が導出表示される。導出表示された特別図柄の組合せが特定の表示態様としての大当り図柄の組合せ（大当り表示態様、たとえば、７７７等のぞろ目の特定の図柄の組合せ）になると、遊技者にとって有利な特定遊技状態である大当り遊技状態が発生する。このように、可変表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなると、パチンコ遊技機１の遊技状態を、通常遊技状態から大当り（特定遊技状態）に移行させる制御が行なわれる。つまり、パチンコ遊技機１では、可変表示装置８の表示結果が特定の表示態様となったことを条件として特定遊技状態という価値（遊技価値）が付与されるのである。念のために再度記載しておくと、「特定遊技状態」とは、ランダムカウンタから抽出した乱数値を用いて判定処理（たとえば、所定値と一致するか否か等）を行ない、かかる判定処理の結果、予め定められた所定の判定結果（たとえば、所定値と一致する結果）であれば可変表示装置に大当り図柄（たとえば、「７７７」等のゾロ目）を導出表示し、その後移行される遊技状態である。
【００４０】
大当り遊技状態においては、開閉板２９の動作により、通常状態において閉状態とされている大入賞口２０が、一定時間（たとえば３０秒）経過するまで、または、所定個数（たとえば１０個）の打球が入賞するまで開放させる制御が行なわれる。そして、打球が大入賞口２０の開放中に特定入賞領域に入賞しＶカウントスイッチ２３で検出されると、継続権が発生し大入賞口２０を開放させる制御が再度行なわれる。このような継続権の発生は、所定回数（たとえば１５ラウンド）許容される。このような継続権の発生を繰り返す制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。
【００４１】
図示を省略するが、可変入賞球装置３０の内部（大入賞口２０内）においては、シーソー式の玉振分部材としての大入賞口内誘導板が設けられている。この大入賞口内誘導板は、Ｖカウントスイッチ２３の方向へ向けて傾斜した状態と、Ｖカウントスイッチ２３とは逆の方向へ向けて傾斜した状態とのいずれかの状態に切換え可能となるようにソレノイド（図示省略）により駆動制御される。その場合、大入賞口２０が１回開放されたとき（１ラウンド中）には、Ｖカウントスイッチ２３が玉を１個検出するまでは、振分部材がＶカウントスイッチ２３の方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、玉がＶカウントスイッチ２３により検出されやすい状態にされ、Ｖカウントスイッチ２３が玉を１個検出した後は、振分部材がＶカウントスイッチ２３とは逆方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、玉がＶカウントスイッチ２３により検出されにくい状態にされる。
【００４２】
また、可変表示装置８の可変表示中（この場合は、特別図柄表示部９の更新表示中）においては、リーチ状態（リーチ表示態様）が発生する場合がある。ここで、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の識別情報の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記複数の識別情報の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている識別情報の表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置における識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せになった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示態様の組合せが表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【００４３】
また、リーチ状態とは、可変表示装置が可変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態様となる表示条件から外れていない表示態様をもいう。
【００４４】
また、リーチ状態とは、可変表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の可変表示領域の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【００４５】
可変表示の停止時における特別図柄表示部９での特別図柄の組合せが大当り発生の確率変動を伴う大当り図柄の組合せ（確率変動図柄の組合せともいう）である場合には、次に大当りとなる確率が高くなる（大当りが発生しやすくなる）。つまり、可変表示装置の表示結果が特定の表示態様のうちの特別の表示態様となった場合には、特別遊技状態として、特定の表示態様のうちの特別の表示態様以外の表示態様となった場合と比べて、付与される価値が大きくなる付加価値が付与される。このような場合には、予め定められた確率変動終了条件（たとえば次の大当り状態が発生すること）が成立するまで、特別遊技状態としての確率変動状態（以下、「確変」という。）という遊技者にとってさらに有利な状態となる。このような確率変動状態は、大当りとなる確率が向上した確率向上状態とも呼ばれる。
【００４６】
また、確率変動状態では、普通図柄表示部３における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、始動入賞球装置１５の開放時間の増加と開放回数の増加（複数回開放するようになる）とが行なわれる。さらに、確率変動状態では、特別図柄表示部９および普通図柄表示部３における図柄の変動（可変表示）開始から変動停止までの時間である変動時間が短縮される時短制御（変動時間短縮制御）が行なわれる。以下、「時短」とは変動時間短縮、変動時間短縮制御、変動時間短縮制御状態を指す。また、特別遊技状態においては「確変」、「時短」となるので、以下、特別遊技状態のことを「確変・時短」という。また、「確変」、「時短」で特別遊技状態を代表させることもある。
【００４７】
また、遊技機においては、特別図柄の表示結果が大当りとなることが事前決定された場合には、特別図柄を一旦大当り図柄の組合せで仮に停止した後、確率変動状態を発生させるか否かを抽選により決定するように見せる演出としての再抽選表示が行なわれるものがある。つまり、再抽選表示は、大当り図柄となる特別図柄を一時的に仮の表示結果として表示させた後、再度可変表示開始させ、確定する表示結果をいずれかの大当り図柄として導出表示させる演出を行なう再可変表示である。さらに言い換えると、再抽選表示は、可変表示の過程において特定表示態様（大当り図柄の組合せ）を導出した後に、再度表示結果として当該特定表示態様（大当り図柄の組合せ）と同じ、または異なる特定表示態様を導出する再可変表示である。その再可変表示の表示結果となった大当り図柄が予め定められた確率変動図柄（たとえば、「３」，「７」等の予め定められた大当り図柄）となった場合に、大当り制御終了後において確率変動状態が発生する。一方、再抽選の結果として確率変動図柄以外の非確率変動図柄が表示された場合には確率変動状態は発生しない。
【００４８】
本実施形態は、始動入賞口１４への始動入賞により大当り乱数、リーチ乱数、左、中、右図乱数が抽出され、まず大当り（特定遊技状態）にするかどうかが事前に決定される。このときは特別遊技状態に制御するかどうかは決定しない。大当り判定がハズレとなったときは、リーチにするかどうかが決定される。これらの決定に基づいて停止図柄が決定され、可変表示装置８にて変動後停止表示される。大当りの表示態様となったときはその後、大当り状態（特定遊技状態）に制御される。つまり開閉板２９の動作により大入賞口２０が開放させる制御が行なわれるために入賞し易い状態となる。さらに打球が大入賞口２０の開放中に特定入賞領域に入賞しＶカウントスイッチ２３で検出されると、大当りの繰返し継続制御が行なわれる。
【００４９】
この大当り状態中に通過ゲートＢ３２を通過した遊技球がゲートＢスイッチ３３で検出されると、通過球計数手段４７にてカウントされる。大当り状態の終了により、カウントされた通過球計数値３６により特別遊技への突入率が選択され特別遊技状態に突入する乱数抽出値（当たり値）が特定される。そして特別遊技乱数（確変ランダムカウンタ）が抽出され、特別遊技状態に突入させるか否かが決定される。この決定結果に基づいて上記再抽選表示のように、再度可変表示開始させ、確定する表示結果をいずれかの大当り図柄として導出表示させる演出を行なう再可変表示である。停止図柄が決定され、可変表示装置８にて変動後停止表示される。特別遊技状態に突入させる表示態様となったときはその後、特別遊技状態に制御される。つまり、大当りになる確率が向上した確率変動状態、可変表示の時間が短縮された時間短縮制御状態になる。
【００５０】
このように本実施形態は大当り中に通過ゲートＢ３２を通過した通過球数により、特別遊技状態に制御される確率である特別遊技状態への突入率を増減する。このため遊技者にとって関心の高い特別遊技状態に制御されるか否かにつき、遊技者が積極的に関与できる体制を備えたものである。
【００５１】
また、特別図柄の可変表示中には、リーチ状態が発生する旨を事前報知（予告）する予告報知（リーチ予告）が行なわれる場合があり、また、大当り状態が発生する旨を事前報知（予告）する予告報知（大当り予告）が行なわれる場合がある。リーチ予告を行なうか否かおよび大当り予告を行なうか否かは、それぞれ個別に、後述する表示・音制御用マイクロコンピュータ８００において予め定められたランダムカウンタ（後述する各種ランダムカウンタと同様の機能のもの）の数値データを用いた抽選により事前にランダムに決定される。リーチ予告は、実際にリーチ状態が発生する場合と実際にはリーチ状態が発生しない場合との両方の場合に行なわれる。また、大当り予告は、実際に大当り状態が発生する場合と実際には大当り状態が発生しない場合との両方の場合に行なわれる。
【００５２】
以上に示したようなパチンコ遊技機１の遊技の進行および遊技の進行に伴った各種機器の駆動等の制御（遊技制御）は、遊技制御基板３１（図２参照）に設けられたＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）５６、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）５４、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）５５を含む遊技制御用マイクロコンピュータ５３（図２参照）、および、表示・音制御用マイクロコンピュータ８００により実行される。
【００５３】
さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸を可能にするカードユニット５０も示されている。カードユニットに挿入されたカード内に残額情報が記憶されている場合には、その残額の引落としに応じて、遊技者に対する遊技球の貸出しが行なわれる。
【００５４】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可能表示ランプ１５１、カード内に記憶された残額情報に端数（１００円未満の数）が残存する場合にその端数を打球供給皿３の近傍に設けられている度数表示ＬＥＤに表示させるための端数表示スイッチ１５２、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記憶媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、および、カード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を開放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００５５】
図２は、パチンコ遊技機１における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、制御基板として、遊技制御基板３１、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、および表示・音制御基板８０が示されている。
【００５６】
遊技制御基板３１には、遊技制御用マイクロコンピュータ５３と、スイッチ回路５８と、ソレノイド回路５９とが含まれている。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する。スイッチ回路５８は、ゲートＡスイッチ１２、ゲートＢスイッチ３３、始動口スイッチ１７、カウントスイッチ２２、Ｖカウントスイッチ２３、入賞口スイッチ１９ａ，２４ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、球切れ検出スイッチ１６７、および、賞球カウントスイッチ１３からの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５３に与える。ソレノイド回路５９は、始動入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および、大入賞口２０の開閉板２９を開閉するソレノイド２１等のソレノイドを遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの指令に従って駆動する。
【００５７】
また、遊技制御基板３１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、特別図柄表示部９の可変表示開始（始動）に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、および、確率変動が生じたことを示す確変情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路６４を含んでいる。
【００５８】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、遊技制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ５５、制御用プログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。この実施の形態ではＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に搭載されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、ＣＰＵ５６とＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５とは１チップ化されていなくてもよい。つまり、ＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、接続された各種スイッチ（検出器）からの信号を受け、接続された制御対象の機器を駆動する制御を行なう。
【００５９】
さらに、遊技制御基板３１には、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート部５７のうちいずれかのＩ／Ｏポート部を選択するための信号を出力するアドレスデコード回路６７が設けられている。なお、球払出装置９７から遊技制御基板３１に入力されるスイッチ情報もあるが、図２においてそれらは省略されている。
【００６０】
また、この実施の形態では、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段であるランプ制御用マイクロコンピュータ３５０が、遊技効果ＬＥＤ２８ａ２８ｂ，２８ｃ、賞球ランプ５１、球切れランプ５２、装飾ランプ２５、ゲートＡ通過記憶表示器４１、および、始動入賞記憶表示器１８のような発光体の表示制御を行なう。このランプ制御用マイクロコンピュータ３５０の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と同様である。
【００６１】
遊技制御基板３１からランプ制御基板３５には、ランプ制御基板３５により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報であるランプ制御コマンド等の情報が伝送される。ランプ制御基板３５では、ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０が、ランプ制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。
【００６２】
また、この実施の形態では、表示・音制御基板８０に搭載されている表示制御手段である表示・音制御用マイクロコンピュータ８００が、特別図柄を可変表示する特別図柄表示部９および普通図柄を可変表示する普通可変表示部３の表示制御を行なう。この表示・音制御用マイクロコンピュータ８００の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と基本的に同様である。
【００６３】
また、この実施の形態では、表示・音制御基板８０に搭載されている表示・音制御手段である表示・音制御用マイクロコンピュータ８００が、特別図柄を可変表示する特別図柄表示部９および普通図柄を可変表示する普通可変表示部３の表示制御を行なうとともに、スピーカ２７へ与える音制御信号を制御することによりスピーカ２７から出力される（発生される）音声の制御を行なう。この表示・音制御用マイクロコンピュータ８００の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と同様である。
【００６４】
遊技制御基板３１から表示・音制御基板８０には、表示・音制御基板８０により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報である表示・音制御コマンド等の情報が伝送される。表示・音制御用マイクロコンピュータ８００は、前述したように特別図柄表示部９および普通可変表示部３の表示制御とともに、音声の発生制御も行なうため、表示・音制御コマンドには、特別図柄表示部９および普通可変表示部３のそれぞれの制御を指定する表示制御コマンドと音の制御内容を指定する音制御コマンドとが含まれている。たとえば、表示制御コマンドでは、可変表示の変動パターン（可変表示時間も含む）、可変表示の停止図柄、可変表示の停止、大当り時の表示等の可変表示に関する各種指令が示される。また、音制御コマンドでは、音の発生態様（発生パターン）および発生対象音（音の種類）、および、音の発生の有無等の音制御に関する各種指令が示される。表示・音制御用マイクロコンピュータ８００は、このような表示・音制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。
【００６５】
また、遊技制御基板３１から払出制御基板３７には、払出制御基板３７により駆動制御される球払出装置９７による賞球の払出制御に関する指令情報としての払出制御コマンド等の情報が伝送される。この払出制御コマンドは、入賞球の発生に応じた賞球の払出数等を指令するコマンドである。払出制御基板３７では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０（払出制御手段）が搭載されており、この払出制御用マイクロコンピュータ３７０が、払出制御コマンドに応じて賞球の払出制御を行なう。この払出制御用マイクロコンピュータ３７０の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と同様である。また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０では、カードユニット５０と相互に情報通信することにより、カードユニット５０からの指令に応じた貸球の払出制御も行なわれる。
【００６６】
この実施の形態では、遊技制御基板３１および払出制御基板３７に設けられたＲＡＭが、バックアップ電源でバックアップされている。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭの内容が保存される。そして、各制御基板におけるＣＰＵは、電源電圧の低下を検出すると、所定の処理（たとえば、ＲＡＭの内容の保存処理）を行なった後に電源復旧待ちの状態になる。また、電源投入時に、各制御基板におけるＣＰＵは、ＲＡＭにデータが保存されている場合には、保存データに基づいて電源断前の状態を復元する。
【００６７】
遊技制御基板３１（遊技制御用マイクロコンピュータ５３）から各制御基板へ送信される情報には、制御の指令内容を示す制御コマンドと、該コマンドの取込みタイミングを示すＩＮＴ信号とが含まれる。ここで、コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御モードの種類を指令する１バイトのＭＯＤＥデータと、ＭＯＤＥデータで指令された制御モードにおける具体的な制御内容を指令する１バイトのＥＸＴデータとにより構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、このような２バイトのデータを、指令先の各制御基板へ順次送信することにより、制御内容を指令する。
【００６８】
なお、図２においては、可変表示制御機能と音制御機能とを１つのマイクロコンピュータに含ませる例を示したが、これに限らず、可変表示制御機能、ランプ制御機能、および、音制御機能のすべてを１つのマイクロコンピュータに含ませ、そのマイクロコンピュータが遊技制御用マイクロコンピュータ５３から前述したような表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンドを受信し、そのコマンドに応じて各種制御を行なうようにしてもよい。また、可変表示制御機能、音制御機能、および、ランプ制御機能のそれぞれを別個の基板に設けられた可変表示制御用、音制御用、および、ランプ制御用マイクロコンピュータに含ませ、その各マイクロコンピュータが遊技制御用マイクロコンピュータ５３からそれぞれ表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンドを受信し、それらのコマンドに応じて各種制御を行なうようにしてもよい。
【００６９】
次に、この実施の形態に示されたパチンコ遊技機における大当りとするかはずれとするかの決定（大当り判定ともいう）、リーチ状態とするか否かの決定（リーチ判定ともいう）、識別情報（特別図柄、キャラクタ）の可変表示における変動パターンの決定、および、特別図柄の予定停止図柄の決定等の制御内容の決定について、決定のための処理手順を簡単に説明する。
【００７０】
大当りとするかはずれとするかの決定は、大当り決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものであり、たとえば、０からカウントアップして所定の上限値までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このカウント動作は、所定周期（２ｍｓｅｃごと）で１ずつ加算されることとなる。始動口スイッチ１７により始動入賞が検出されると、それに応じてこのランダムカウンタのカウント値が抽出されて始動入賞記憶データとして記憶される。そして、その抽出値が、予め定められた大当り判定値と一致するか否かの判断がなされる。抽出されたランダムカウンタの値と大当り判定値とが一致した場合は、大当りを発生させることが決定され、大当り状態の制御が行なわれる。確率変動状態以外の通常の確率状態においては、大当り判定値がたとえば１つの数値に設定される。確率変動状態においては、大当り判定値が複数の数値に設定されることにより、確率変動状態の場合には大当りの発生確率が向上するのである。
【００７１】
次に、可変表示がはずれとなる場合においてリーチ状態とするか否かの決定（リーチ判定ともいう）は、リーチ決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当り判定においてはずれとする決定がされた場合にリーチ状態を発生させるか否かをランダムに決定するためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで抽出されたカウンタの値が予め定められたリーチ決定値と一致する場合に、リーチ状態とすることが決定される。一方、大当り判定において大当りとする決定がされた場合には、リーチ決定用のランダムカウンタを用いた決定は行なわれず、すべての場合にリーチ状態となる。
【００７２】
また、特別図柄の可変表示においてリーチ状態となる決定がされた場合（大当りとする決定が行なわれた場合と、はずれとする決定が行なわれた場合との両方を含む）には、リーチ状態の変動パターンが複数種類の変動パターンのうちから選択的に決定（ランダムに決定）される。このような変動パターンの決定は、変動パターン決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、リーチ状態の変動パターンをランダムに決定するためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで抽出されたカウンタの値が、複数種類予め定められた変動パターン決定値のうちの一致するものに対応する変動パターンとすることが決定される。
【００７３】
また、特別図柄の可変表示における停止図柄の決定は、左，中，右の各図柄に対応する３つの停止図柄決定用のランダムカウンタのそれぞれのカウント値を用いて行なわれる。この各ランダムカウンタは、対応する特別図柄の停止図柄をランダムに決定するためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。左，中，右の各図柄として表示される複数種類の特別図柄には、左，中，右の特別図柄ごとに図柄の配列順序が予め定められている。複数種類の特別図柄は、図柄の配列順序に従って可変（更新）表示されていく。このような複数種類の停止図柄のそれぞれには図柄決定用の数値データが対応付けられており、はずれとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで各ランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が左，中，右の各停止図柄として決定される。一方、大当りとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで左特別図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が左，中，右の各停止図柄として決定される。また、はずれとなる場合においてリーチ状態とすることが決定された場合には、左，右の各停止図柄が一致するように決定される。
【００７４】
以上に示したような大当り判定機能、リーチ判定機能、変動パターン決定機能および、停止図柄決定機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３の制御機能により実現される。
【００７５】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５３のＣＰＵ５６により実行される制御を説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、遊技の進行を制御するための処理である遊技制御のメイン処理およびタイマ割込み処理が実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行されることにより、各種の遊技制御が行なわれる。
【００７６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、特別図柄表示部９における可変表示の制御を指令するために表示制御コマンドを表示・音制御用マイクロコンピュータ８００へ送信するが、そのコマンドの送信は、基本的に、次のように行なわれる。
【００７７】
まず、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、特別図柄の変動パターン（可変表示時間を含む）を指定する変動パターンコマンドを送信する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、変動パターンコマンドの送信に引続き、左，中，右特別図柄の予定停止図柄を指定する停止図柄コマンドを送信する。その後、特別図柄の可変表示が開始されてから変動パターンコマンドにより指定した可変表示時間が経過した時に、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、特別図柄の可変表示の停止を指示するための変動停止コマンドを送信する。
【００７８】
そして、可変表示の結果として大当りとなった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、大当り制御時の表示制御内容を指定するコマンド等の各種コマンドを送信する制御が行なわれる。
【００７９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、有効な始動入賞があるごとに、前述した判定結果データ（大当り表示態様とするか否かおよびリーチ表示態様とするか否かを示すデータ）を示すコマンドを表示・音制御用マイクロコンピュータ８００へ送信する制御を行なう。表示・音制御用マイクロコンピュータ８００では、このように送信された判定結果データを示すコマンドを受信し、その判定結果データを遊技制御用マイクロコンピュータ５３で管理されている始動入賞記憶と対応付けて記憶する。つまり、表示・音制御用マイクロコンピュータ８００では、始動入賞記憶データと同様の順序および上限数で判定結果データを管理することにより、判定結果データを遊技制御用マイクロコンピュータ５３で管理されている始動入賞記憶と対応付けて記憶する。
【００８０】
表示・音制御用マイクロコンピュータ８００では、前述したような各種表示制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドにより指定される表示制御を実行する制御を行なう。
【００８１】
次に、表示・音制御用マイクロコンピュータ８００のＣＰＵにより実行される制御を説明する。表示・音制御用マイクロコンピュータ８００では、制御用のメイン処理の実行にしたがって、可変表示の進行を制御するための処理である表示制御用のメイン処理と、音を制御するための処理である音制御用のメイン処理とが並列的に実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行されることにより、各種の表示・音制御が行なわれる。
【００８２】
表示制御用のメイン処理は、表示・音制御用マイクロコンピュータ８００の表示制御機能を実現するためのメイン処理であり、この処理の実行にしたがって各種表示制御用の複数のサブルーチンが実行され、可変表示制御が行なわれる。また、音制御用のメイン処理は、表示・音制御用マイクロコンピュータ８００の音制御機能を実現するためのメイン処理であり、この処理の実行にしたがって各種音制御用の複数のサブルーチンが実行され、音の制御が行なわれる。このように、表示・音制御用マイクロコンピュータ８００では、制御機能として、表示制御手段と音制御手段とを有している。
【００８３】
このパチンコ遊技機１においては、始動入賞記憶の判定結果データの中に大当りまたはリーチとする判定結果のデータが含まれているときに、当該判定結果のデータに対応する可変表示が終了するまでに行なわれる複数回の可変表示において、大当りまたはリーチとなることを予告する予告演出表示を連続的に行なう連続予告演出が実行されるときがある。このような連続予告表示は、表示・音制御用マイクロコンピュータ８００のＣＰＵにおいて、実行するか否かの判定がなされる。
【００８４】
次に、表示結果事前決定を実行するための構成を説明する。
遊技制御マイクロコンピュータ５３では、特別図柄の可変表示結果を大当りとするかはずれとするか、特別図柄の可変表示結果をはずれとする場合に、特別図柄の可変表示結果をリーチとするかしないか、および、特別図柄の可変表示結果を始動入賞時（可変表示の実行条件の成立時）に事前に判定する機能としての入賞時判定手段と、その判定結果を示す判定結果データを記憶する機能としての始動入賞記憶手段と、表示制御コマンドを送信する機能としてのコマンド送信手段とが設けられている。コマンド送信手段は、前述したように、変動パターンコマンド等の可変表示の実行に関するコマンドの他に、入賞時判定手段の判定による判定結果データ（始動入賞記憶データ）を送信する。このコマンドとして送信される判定結果データは、入賞時判定手段で始動入賞に応じた判定が行なわれたタイミングごとに送信される。
【００８５】
表示・音制御用マイクロコンピュータ８００には、ＣＰＵ、ＲＡＭ、および、ＲＯＭが設けられている。ＲＡＭには、前述したような判定結果データを遊技制御用マイクロコンピュータ５３の始動入賞記憶手段と同様に記憶するための始動入賞記憶領域が設けられている。
【００８６】
表示・音制御用マイクロコンピュータ８００のＲＡＭの始動入賞記憶領域は、バンク０〜バンク３の４つの記憶部で構成されている。表示・音制御用マイクロコンピュータ８００では、コマンドとして送られてくる判定結果データを受信し、その判定結果データを受信順にバンク０〜バンク３にバンク０，１，２，３の順序で記憶して行く。つまり、最も古いタイミングで記憶された判定結果データがバンク０に記憶される。そして、各判定結果データに対応した可変表示が実行されるごとに、バンク０の記憶データがクリアされるとともに、バンク１，２，３のそれぞれの記憶データが、１バンクずつバンク０に向けてシフトされる。そして、そのような判定結果データについての記憶と、クリアおよびシフトとが繰返し実行されることにより、表示・音制御用マイクロコンピュータ８００では、始動入賞記憶領域の記憶データに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ５３での現在の始動入賞記憶の状態が把握される。
【００８７】
以下本実施形態について詳細に説明する。まず、遊技制御用マイクロコンピュータ５３で実行されるメイン処理のサブルーチンである入賞確認処理について説明する。図４は、入賞確認処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、ステップ（以下、単にＳという）３１により、始動入賞口１４への入賞があったか否かが判断される。Ｓ３１により、始動入賞口１４への入賞がないと判断された場合は、この入賞確認処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、Ｓ３１により、始動入賞口１４への入賞があったと判断された場合は、Ｓ３２に進む。
【００８８】
次に、Ｓ３２の実行により、始動入賞記憶手段に記憶された始動入賞記憶数が「４」であるか否かが判断される。Ｓ３２により、始動入賞記憶数が「４」であると判断された場合は、この入賞確認処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、Ｓ３２により、始動入賞記憶数が「４」でないと判断された場合は、Ｓ３３に進み、Ｓ３３の実行により、始動入賞記憶数が１加算される。
【００８９】
次に、Ｓ３４の実行により、大当り乱数が抽出される。大当り乱数としては、上述した大当り決定用のランダムカウンタのカウント値が抽出される。同様に、Ｓ３５の実行により、リーチ乱数として、リーチ決定用のランダムカウンタのカウント値が抽出され、Ｓ３６の実行により、左，中，右図柄乱数として、３つの停止図柄決定用のランダムカウンタのそれぞれのカウント値が抽出される。
【００９０】
そして、Ｓ３７の実行により、Ｓ３４で抽出された大当り決定用のカウント値が予め定められた大当り判定値と一致するか否かが判断され、一致する場合は、大当り表示態様を導出表示する。一致しない場合は、はずれ表示態様を導出表示すると判定される。
【００９１】
また、Ｓ３７ではずれと判定された場合は、Ｓ３８の実行により、Ｓ３５で抽出されたリーチ決定用のカウント値が予め定められたリーチ判定値と一致するか否かが判断され、一致する場合は、リーチ表示態様を導出表示すると判定され、一致しない場合は、はずれ表示態様を導出表示すると判定される。
【００９２】
また、Ｓ３９の実行により、特別図柄表示部９で特別図柄の可変表示後停止する停止図柄が決定される。なお、本実施形態では、Ｓ３７においては特別遊技状態に制御させるかどうかの判定は行なわれず、単に大当りにするかどうかが判定される。なお、一般に可変表示の停止時における特別図柄表示部９での特別図柄の組合せとして、大当り図柄の組合せ（大当り表示態様）は、たとえば、７７７等のぞろ目の特定の図柄の組合せであり、特別遊技状態を伴う大当り図柄の組合せ（確率変動図柄の組合せともいう）としては、上記の大当り図柄の組合せのうちの特定の図柄のゾロ目の組合せ（たとえば数字の３や７などに限定した７７７等のぞろ目）であることが多い。ここでは説明を解り易くするため、可変表示される特別図柄が数字であり、同じ数字がゾロ目になると、大当り図柄の組合せとなり、そのうちの奇数のゾロ目となれば、特別遊技状態を伴う大当り図柄の組合せになるものとして以下説明する。図９、図１０は、この単純化された停止図柄の決定のフローチャートである。
【００９３】
まず図９にて、大当り判定時の停止図柄について説明する。ここでは特別遊技状態への突入は判定しないため、Ｓ７１ではＮＯとなり、Ｓ７５に進む。Ｓ７５では、Ｓ３６で抽出した左図柄乱数値が奇数かどうか判定される。奇数でなければ（Ｓ７５でＮＯ）、Ｓ７７の実行により、この左図柄を右図柄、中図柄として採用する。奇数であった場合は（Ｓ７５でＹＥＳ）、Ｓ７６の実行により、この左図柄の奇数値に１を加算することで偶数値（但し９に１を加算した場合は０とみなし、偶数とみなす。以下同様）となした後、この遇数値図柄を右図柄、中図柄として採用する。このようにして、偶数値のゾロ目となすことで、特別遊技状態への突入が付随しない通常の大当りとなる。
【００９４】
次に図１０にて、ハズレ判定時の停止図柄について説明する。Ｓ３８のリーチ判定でリーチと判定されている場合は（Ｓ８１でＹＥＳ）、Ｓ８２の実行により、左図柄を右図柄にも採用し、中図柄は乱数抽出値を採用する。但し、万一中図柄が左右図柄と同一のときは、中図柄の数字に１を加算した数字とする。リーチと判定されていない場合は（Ｓ８１でＮＯ）、Ｓ８３の実行により、左図柄、右図柄、中図柄はそれぞれ乱数抽出値を採用する。但し、万一３図柄が同一図柄となったときは、右図柄の数字に１を加算した数字とする。
【００９５】
そして、Ｓ４０の実行により、Ｓ３７、Ｓ３８、Ｓ３９で判定された大当りとするか否かを示すデータ、リーチとするか否かを示すデータ、および、左，中，右の各停止図柄が入賞時判定結果情報として、始動入賞記憶手段に保存され、Ｓ４１の実行により、Ｓ４０で保存された入賞時判定結果情報が入賞時判定結果コマンドとして、送信バッファにセットされ、Ｓ４２の実行により、Ｓ４１でセットされた入賞時判定結果コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ５３から表示・音制御用マイクロコンピュータ８００に送信され、この入賞確認処理を終了し、メイン処理に戻る。
【００９６】
一方、表示・音制御用マイクロコンピュータ８００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から送信された入賞時判定結果コマンドが受信され、上述したＲＡＭの始動入賞記憶領域に、判定結果データとして記憶される。
【００９７】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５３で実行されるメイン処理のサブルーチンである大当り後の特別遊技突入判定のサブルーチンについて説明する。図５は大当り後の特別遊技突入判定の処理内容を示すフローチャートである。まず、ステップ（以下、単にＳという）５１により、大当り状態に制御中か否かが判断される。Ｓ５１により、大当り状態中でないと判断された場合は、Ｓ５４に進む。一方、Ｓ５１により、大当り状態に制御中であると判断された場合は、Ｓ５２に進む。
【００９８】
次に、Ｓ５２の実行により、所定領域（具体的には通過ゲートＢ３２（図１参照））を遊技球が通過したか否かが判断される。Ｓ５２により、所定領域を遊技球が通過していないと判断された場合は、この大当り後の特別遊技突入判定処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、Ｓ５２により、所定領域を遊技球が通過したと判断された場合は、Ｓ５３に進み、Ｓ５３の実行により、通過球計数値が１加算される。その後、この大当り後の特別遊技突入判定処理を終了し、メイン処理に戻る。
【００９９】
次にＳ５１により、大当り状態中でないと判断された場合、Ｓ５４の実行により、大当り状態の制御が終了した直後か否かが判断される。大当り（特定遊技状態）が終了した直後でなければ、この大当り後の特別遊技突入判定処理を終了し、メイン処理に戻る。大当りが終了した直後であれば、Ｓ５５に進む。この大当り状態の制御が終了した直後か否かの判断は所定周期（２ｍｓｅｃ毎）に行なわれる。大当り後の特別遊技突入判定処理サブルーチンで１度「ＹＥＳ」となれば、その後の同サブルーチン処理においては「ＮＯ」となる。つまり、大当り状態の制御が終了した直後に１度だけ「ＹＥＳ」になる。そして次に大当りが開始され終了した直後に１度だけ「ＹＥＳ」になる。
【０１００】
ここで、大当り制御の終了について説明する。大入賞口２０が、一定時間（たとえば３０秒）経過するまで、または、所定個数（たとえば１０個）の打球が入賞するまで開放させる制御が行なわれる大当り状態中に、打球が大入賞口２０の開放中の特定入賞領域に入賞しＶカウントスイッチ２３で検出されると、継続権が発生し大入賞口２０を開放させる制御（大当り状態）が再度行なわれる。この繰返し継続制御により最大１６回の大当り状態に制御される。このような大当り状態の繰返し継続制御が行なわれている間は、１回終了して再び継続する毎に大当り終了とはみなさない。大当り状態の繰返し継続制御がすべて終了して、初めて大当り状態の制御が終了したとみなす。
【０１０１】
次にＳ５５〜Ｓ６０の実行により、遊技制御基板３１のスイッチ回路５８を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５３の通過球計数手段４７にてカウントされた通過球計数値３６により、遊技制御用マイクロコンピュータ５３のＲＯＭ５４に予め記憶されている特別遊技への突入率４９の４０％、５０％、６０％のいずれかが遊技制御用マイクロコンピュータ５３の突入率選択手段４４により選択され、選択された突入率データとして遊技制御用マイクロコンピュータ５３のＲＡＭ５５に記憶される。
【０１０２】
まずＳ５５にて、通過球計数値３６が２以下かどうかが判定され、２以下であれば、Ｓ５６にて特別遊技への突入率４０％が突入率選択手段４４により選択される。通過球計数値３６が２より大きいときは、Ｓ５７にて３以上であり、６以下であるかどうかが判定される。この範囲に通過球計数値３６が含まれるときは、Ｓ５８にて特別遊技への突入率５０％が突入率選択手段４４により選択される。残りは通過球計数値３６が７以上と判断されるため、Ｓ５９にて、特別遊技への突入率６０％が突入率選択手段４４により選択される。そしてＳ６０の実行により、遊技制御用マイクロコンピュータ５３の通過球計数手段４７は通過球計数値３６をクリアし０に戻す。
【０１０３】
次にＳ６１の実行により、特別遊技乱数が抽出されて特別遊技突入判定の乱数抽出記憶データとして遊技制御用マイクロコンピュータ５３のＲＡＭ５５に記憶される。特別遊技乱数としては、特別遊技決定用のランダムカウンタのカウント値が抽出される。特別遊技状態に突入させるか否かの決定は、特別遊技乱数（確変ランダムカウンタ）の抽出されたカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、特別遊技状態に突入させるか否かをランダムに決定するためのものであり、たとえば、０からカウントアップして９までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このカウント動作は、所定周期（２ｍｓｅｃ毎）で１ずつ加算されることとなる。
【０１０４】
次にＳ６２が実行されて、遊技制御用マイクロコンピュータ５３はＲＡＭ５５に記憶されている特別遊技突入判定の乱数抽出記憶データが、同じくＲＡＭ５５に記憶されている選択された突入率データにより特定される特別遊技状態に突入する乱数抽出値と一致するかどうかを判定する。図６に記載しているように、０〜９の数値からなる特別遊技乱数（確変ランダムカウンタ）は突入率が指定されると、当り値（特別遊技状態に突入する乱数抽出値）が特定される。今、通過球計数値３６が４であったとすると図５のＳ５７により突入率として５０％が選択される。図６より、突入率が５０％のときの特別遊技状態に突入する乱数抽出値すなわち当り値は１、３、５、７、９であることが解る。抽出された確変ランダムカウンタ（特別遊技突入判定の乱数抽出記憶データ）が８であるとすると、上記当たり値に含まれないため、特別遊技状態に突入しないと判定される。Ｓ６２の突入判定結果をうけてＳ６３では、図１２に示す特別遊技突入ルーレットによる抽選表示結果が決定される。
【０１０５】
上記のようにして特別遊技状態に突入させるか否かの決定がなされて特別遊技突入ルーレットによる抽選表示結果の決定後、その結果情報がＳ６４の実行により、遊技制御用マイクロコンピュータ５３のＲＡＭ５５の特別遊技突入判定記憶手段に保存される。そして、Ｓ６５の実行により、Ｓ６４で保存された特別遊技突入判定結果情報が特別遊技突入判定結果コマンドとして、送信バッファにセットされ、Ｓ６６の実行により、Ｓ６５でセットされた特別遊技突入判定結果コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ５３から表示・音制御用マイクロコンピュータ８００に送信され、この大当り後の特別遊技突入判定処理を終了し、メイン処理に戻る。
【０１０６】
なお、上記Ｓ５１において大当り制御中でないときに、Ｓ５４に進み、大当り制御の終了した直後かどうかを判定しているが、このＳ５４の変形例としては、通過球計数値が１以上であるか否かを判定し、１以上であればＳ５５に進み、０であればこの大当り後の特別遊技突入判定処理を終了し、メイン処理に戻るようにしてもよい。一度Ｓ５４〜Ｓ５９で通過球計数値により特別遊技への突入率が選択されると、Ｓ６０で通過球計数値はクリアされて０になるからである。
【０１０７】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの特別遊技突入ルーレットによる抽選表示の制御を指令する表示制御コマンドを受けた表示・音制御用マイクロコンピュータ８００は特別図柄表示部９で図１２に示す特別遊技突入ルーレットによる抽選が表示される。図５の大当り後の特別遊技突入判定のサブルーチンのＳ６４で決定された結果表示となるようにルーレット６１は回転後停止してその抽選結果を表示する。すなわち、特別遊技状態へ突入と判定された場合はルーレットの矢印６２に対し回転されたルーレット６１は「突入する」と表示された側で停止する。特別遊技状態への突入しないとの判定の場合は、ルーレットの矢印６２に対し回転されたルーレット６１は「突入しない」と表示された側で停止する。
【０１０８】
このように特別図柄の表示結果が大当りとなることが事前決定された場合には、特別図柄を一旦大当り図柄の組合せで停止させ、一度大当り状態に制御する。大当り状態の終了後、特別遊技状態（確率変動状態、時間短縮制御状態など）を発生させるか否かを抽選により決定するように見せる演出としての再抽選表示が図１２で示す特別遊技突入ルーレット６１により、特別図柄表示部９で表示される。この再抽選表示は、遊技者が大当り状態中に遊技球を通過ゲートＢ３２にいかに多く通過させるかにより、特別遊技状態に制御される確率が異なってくる。このため遊技者にとって関心の高い特別遊技状態に制御されるか否かにつき、遊技者が積極的に関与できることになる。
【０１０９】
上記において、特別図柄表示部９で図１２で示す特別遊技突入ルーレット６１による再抽選表示をやめ、単に特別遊技状態に突入することになったのか否かの結果のみを演出表示するようにしてもよい。
【０１１０】
本実施形態においては、大当り状態（特定遊技状態）において、所定領域（具体的には通過ゲートＢ３２）を通過した遊技球の計数値により、遊技者にとって関心の高い特別遊技状態への突入率が左右されることから、従来の大当り状態が単に開閉板２９の動作により、通常状態において閉状態とされている大入賞口２０が、一定時間経過または所定個数入賞するまで開放させる制御が行なわれる、単調なものであったので、遊技者は飽きてしまうことがあった。特別遊技状態になる確率向上をめざし、通過球計数値を増やそうとする目標で遊技者が遊技にのめり込むこととなり、遊技の興趣がより一層向上する。ひいては、遊技機の稼動率が上昇する。
【０１１１】
次に変形例について図７、図８、図１１、図１３を用いて説明する。この変形例は始動入賞口１４への始動入賞により大当り乱数、特別遊技乱数、リーチ乱数、左、中、右図乱数が抽出され、大当り（特定遊技状態）にするかどうかが事前に決定する際に、特別遊技状態に制御するかどうかも同時に決定することが先に説明した実施形態と異なる。
【０１１２】
まず、図７を用いて遊技制御用マイクロコンピュータ５３で実行されるメイン処理のサブルーチンである入賞確認処理について説明する。図７は、入賞確認処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、ステップ（以下、単にＳという）１１により、始動入賞口１４への入賞があったか否かが判断される。Ｓ１１により、始動入賞口１４への入賞がないと判断された場合は、この入賞確認処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、Ｓ１１により、始動入賞口１４への入賞があったと判断された場合は、Ｓ１２に進む。
【０１１３】
次に、Ｓ１２の実行により、始動入賞記憶手段に記憶された始動入賞記憶数が「４」であるか否かが判断される。Ｓ１２により、始動入賞記憶数が「４」であると判断された場合は、この入賞確認処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、Ｓ１２により、始動入賞記憶数が「４」でないと判断された場合は、Ｓ１３に進み、Ｓ１３の実行により、始動入賞記憶数が１加算される。
【０１１４】
次に、Ｓ１４の実行により、大当り乱数が抽出される。大当り乱数としては、上述した大当り決定用のランダムカウンタのカウント値が抽出される。同様に、Ｓ１５の実行により、特別遊技乱数が抽出される。特別遊技乱数としては、確変ランダムカウンタのカウント値が抽出される。また、Ｓ１６の実行により、リーチ乱数として、リーチ決定用のランダムカウンタのカウント値が抽出され、Ｓ１７の実行により、左，中，右図柄乱数として、３つの停止図柄決定用のランダムカウンタのそれぞれのカウント値が抽出される。これら抽出された乱数値はそれぞれの判定をランダムに決定（抽選）するデータとして遊技制御用マイクロコンピュータ５３のＲＡＭ５５に記憶される。また、それぞれのランダムカウンタは、たとえば、０からカウントアップして所定値（図６に示す確変ランダムカウンタ（特別遊技乱数）の場合は９）までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す数値データ更新手段であり、遊技制御用マイクロコンピュータ５３のＲＡＭ５５にソフトで構成されている。このカウント動作は、所定周期（２ｍｓｅｃ毎）で１ずつ加算されることとなる。
【０１１５】
そして、Ｓ１８の実行により、Ｓ１４で抽出された大当り決定用のカウント値が予め定められた大当り判定値と一致するか否かが判断され、一致する場合は、大当り表示態様を導出表示する。一致しない場合は、はずれ表示態様を導出表示すると判定される。
【０１１６】
Ｓ１８で大当りと判定された場合は、Ｓ１９の実行により、特別遊技状態を伴った大当りとするか、特別遊技状態を伴わない通常の大当りとするかが決定される。後に図８で説明する特別遊技突入率の選択サブルーチンにより、前回の大当り状態終了までの通過球計数値により、既に選択され記憶されている突入率により、図６に示すように、当たり判定値（特別遊技状態に突入する乱数抽出値）が特定される。そこで、後に図１１で説明する特別遊技突入判定サブルーチンにより、Ｓ１５で抽出された特別遊技乱数のカウント値がこの当たり判定値と一致するか否かが判断され、一致する場合は、特別遊技状態を伴った大当りの表示態様を導出表示すると判定され、一致しない場合は、通常の大当り表示態様を導出表示すると判定される。今、通過球計数値３６が４であったとし、図８のＳ９１により突入率として５０％が選択され記憶されていたものとする。図６より、突入率が５０％のときの特別遊技状態に突入する乱数抽出値すなわち当たり値は１、３、５、７、９であることが解る。Ｓ１５で抽出された特別遊技乱数すなわち確変ランダムカウンタ（特別遊技突入判定の乱数抽出記憶データ）が８であるとすると、上記当たり値に含まれないため、特別遊技状態に突入しない通常の大当り表示態様を導出表示すると判定される。
【０１１７】
なお、遊技開始後、最初に始動入賞口１４への入賞があったときは、前回までに大当りがないために、未だ特別遊技状態への突入率が選択され記憶されていない。そこで、この場合はたとえば５０％の突入率を採用するようにしておくとよい。あるいは、その始動入賞までの通過球計数値により、例外的に突入率を選ぶようにしてもよい。このときは後述する図８のＳ８９、Ｓ９１、Ｓ９３の２以下、３〜６、７以上と異ならせる必要が生じると思われるため、遊技開始からその始動入賞までの遊技時間により上記２以下、３〜６、７以上を変えることが考えられる。
【０１１８】
また、Ｓ１８ではずれと判定された場合は、Ｓ２０の実行により、Ｓ１６で抽出されたリーチ決定用のカウント値（リーチ乱数の抽出値）が予め定められたリーチ判定値と一致するか否かが判断され、一致する場合は、リーチ表示態様を導出表示すると判定され、一致しない場合は、はずれ表示態様を導出表示すると判定される。
【０１１９】
また、Ｓ２１の実行により、特別図柄表示部９で特別図柄の可変表示後停止する停止図柄が決定される。先に説明した図９、図１０に示すフローチャートのように停止図柄が決定される。ここでも可変表示される特別図柄が数字であり、同じ数字がゾロ目になると、大当り図柄の組合せとなり、そのうちの奇数のゾロ目となれば、特別遊技状態を伴う大当り図柄の組合せになるものとしている。先の説明で不足する、特別遊技状態への突入が付随した大当り判定時の停止図柄について、図９を用いて補足説明する。
【０１２０】
Ｓ１９で特別遊技状態へ突入と判定されている場合（Ｓ７１でＹＥＳ）、Ｓ７２に進む。Ｓ７２では、Ｓ１７で抽出した左図柄乱数値が奇数かどうか判定される。奇数でなければ（Ｓ７２でＮＯ）、Ｓ７４の実行により、この左図柄の偶数値に１を加算することで奇数値となした後、この奇数値図柄を右図柄、中図柄として採用する。奇数であった場合は（Ｓ７２でＹＥＳ）、Ｓ７３の実行により、この左図柄を右図柄、中図柄として採用する。このようにして、奇数値のゾロ目となすことで、特別遊技状態への突入が付随した大当りとなる。
【０１２１】
そして、Ｓ２２の実行により、Ｓ１８、Ｓ１９、Ｓ２０、Ｓ２１で判定された大当りとするか否かを示すデータ、特別遊技状態への突入が付随した大当りとするか否かを示すデータ、リーチとするか否かを示すデータ、および、左，中，右の各停止図柄が入賞時判定結果情報として、始動入賞記憶手段に保存され、Ｓ２３の実行により、Ｓ２２で保存された入賞時判定結果情報が入賞時判定結果コマンドとして、送信バッファにセットされ、Ｓ２４の実行により、Ｓ２３でセットされた入賞時判定結果コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ５３から表示・音制御用マイクロコンピュータ８００に送信され、この入賞確認処理を終了し、メイン処理に戻る。
【０１２２】
一方、表示・音制御用マイクロコンピュータ８００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から送信された入賞時判定結果コマンドが受信され、上述したＲＡＭの始動入賞記憶領域に、判定結果データとして記憶される。その後判定結果に従い、特別図柄表示部９で変動表示され、図７のＳ２１で事前に決定された図柄で変動表示が停止するように、表示・音制御用マイクロコンピュータ８００が特別図柄表示部９に制御指示する。そして、この変動表示結果の表示態様により、遊技制御基板３１が単なる大当り状態か、大当り状態が終了すれば、さらに特別遊技状態に突入させるのか、遊技機を制御する。
【０１２３】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５３で実行されるメイン処理のサブルーチンである特別遊技突入率選択のサブルーチンについて説明する。図８は特別遊技突入率選択の処理内容を示すフローチャートである。まず、ステップ（以下、単にＳという）８５により、大当り状態に制御中か否かが判断される。Ｓ８５により、大当り状態中でないと判断された場合は、Ｓ８８に進む。一方、Ｓ８５により、大当り状態に制御中であると判断された場合は、Ｓ８６に進む。
【０１２４】
次に、Ｓ８６の実行により、所定領域（具体的には通過ゲートＢ３２（図１参照））を遊技球が通過したか否かが判断される。Ｓ８６により、所定領域を遊技球が通過していないと判断された場合は、この特別遊技突入率選択処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、Ｓ８６により、所定領域を遊技球が通過したと判断された場合は、Ｓ８７に進み、Ｓ８７の実行により、通過球計数値が１加算される。その後、この特別遊技突入率の選択処理を終了し、メイン処理に戻る。
【０１２５】
次にＳ８５により、大当り状態中でないと判断された場合、Ｓ８８の実行により、大当り状態の制御が終了した直後か否かが判断される。大当り（特定遊技状態）が終了した直後でなければ、この特別遊技突入率の選択処理を終了し、メイン処理に戻る。大当りが終了した直後であれば、Ｓ８９に進む。この大当り状態の制御が終了した直後か否かの判断は所定周期（２ｍｓｅｃ毎）に行なわれる。特別遊技突入率の選択処理サブルーチンで１度「ＹＥＳ」となれば、その後の同サブルーチン処理においては「ＮＯ」となる。つまり、大当り状態の制御が終了した直後に１度だけ「ＹＥＳ」になる。そして次に大当りが開始され終了した直後に１度だけ「ＹＥＳ」になる。なお、大当り制御の終了については、先に説明したように、大当り状態の繰返し継続制御がすべて終了して、初めて大当り終了とみなす。
【０１２６】
次にＳ８９〜Ｓ９３の実行により、所定領域（通過ゲートＢ３２）を通過した遊技球の計数値、具体的には、通過球検出手段４２であるゲートＢスイッチ３３により通過ゲートＢ３２を通過した遊技球が検出され、遊技制御基板３１のスイッチ回路５８を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５３の通過球計数手段４７にてカウントされた通過球計数値３６により、遊技制御用マイクロコンピュータ５３のＲＯＭ５４に予め記憶されている特別遊技への突入率４９の４０％、５０％、６０％のいずれかが遊技制御用マイクロコンピュータ５３の突入率選択手段４４により選択され、選択された突入率データとして遊技制御用マイクロコンピュータ５３のＲＡＭ５５に記憶される。
【０１２７】
まずＳ８９にて、通過球計数値３６が２以下かどうかが判定され、２以下であれば、Ｓ９０にて特別遊技への突入率４０％が突入率選択手段４４により選択される。通過球計数値３６が２より大きいときは、Ｓ９１にて３以上であり、６以下であるかどうかが判定される。この範囲に通過球計数値３６が含まれるときは、Ｓ９２にて特別遊技への突入率５０％が突入率選択手段４４により選択される。残りは通過球計数値３６が７以上と判断されるため、Ｓ９３にて、特別遊技への突入率６０％が突入率選択手段４４により選択される。そしてＳ９４の実行により、遊技制御用マイクロコンピュータ５３の通過球計数手段４７は通過球計数値３６をクリアし０に戻す。
【０１２８】
上記のようにして特別遊技突入率の選択がなされた後、その結果情報がＳ９５の実行により、遊技制御用マイクロコンピュータ５３のＲＡＭ５５の特別遊技突入率記憶手段に保存される。そして、この特別遊技突入率選択処理を終了し、メイン処理に戻る。
【０１２９】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５３で実行されるメイン処理のサブルーチンである特別遊技突入判定２のサブルーチンについて説明する。図１１は特別遊技突入判定２の処理内容を示すフローチャートである。まず、ステップ（以下、単にＳという）４５により、図８のＳ９６にて遊技制御用マイクロコンピュータ５３のＲＡＭ５５の特別遊技突入率記憶手段に保存されている特別遊技への突入率選択結果情報を読出す。次にＳ４６にて、選択された特別遊技状態への突入率に対応する当り値（特別遊技状態に突入する乱数抽出値）に図７のＳ１５で抽出された特別遊技乱数のカウント値が一致するか否かが判断される。一致する場合は、Ｓ４７にて、特別遊技状態を伴った大当りの表示態様を導出表示すると判定される。一致しない場合は、Ｓ４８にて、通常の大当り表示態様を導出表示すると判定される。そしてＳ４９にて、これらの特別遊技への突入判定結果情報が遊技制御用マイクロコンピュータ５３のＲＡＭ５５の特別遊技突入判定結果情報記憶手段に保存される。そして、この特別遊技突入判定２の処理を終了し、メイン処理に戻る。なお、選択された突入率に対応する当り値（特別遊技状態に突入する乱数抽出値）は図６の特別遊技状態への突入率の表のように、遊技制御用マイクロコンピュータ５３のＲＯＭ５４またはＲＡＭ５５に記憶されている。
【０１３０】
以上の説明において、特別遊技乱数（確変ランダムカウンタ）としては、図６に示すように１つの乱数を使用し、判定するときの当たり値として３種類を用意していた。すなわち、０〜９の乱数を１つ用い、当る確率である突入率４０％、５０％、６０％に対応して当たり値を４、５、６個用意していた。しかしこの方式にこだわるものではなく、たとえば、図１３のような方法にしてもよい。図１３では、０〜９、２〜１１、３〜１２の範囲で変化する乱数３つを用意し、判定するときの当たり値としては１種類の値（３、５、７、９、１１、１２）を決め、突入率４０％、５０％、６０％に対応させている。突入率４０％の場合は０〜９の範囲で変化する乱数を用いるため、１０個の乱数値に対して当たり値が４個となり、突入率５０％の場合は２〜１１の範囲で変化する乱数を用いるため、１０個の乱数値に対して当たり値が５個となり、突入率６０％の場合は３〜１２の範囲で変化する乱数を用いるため、１０個の乱数値に対して当たり値が６個となる。
【０１３１】
また、以上の説明において突入値を選択する通過球計数値として２以下、３〜６、７以上としているが、これは説明の便宜上、単に１つだけ例示して説明するものであって、実際に使用するにあたっては、通過ゲートＢへの遊技球の通過し易さ、計測する時間などにより、適宜決められるものである。また、適用する対象毎に、それぞれ複数種類の数値を充てて判定してよいものである。さらに、図１に示す所定領域である通過ゲートＢの遊技盤における位置などは自由に設定できるものである。
【０１３２】
次に通過球計数値３６の表示について詳細に説明する。上記の説明においては、図１４に示すように特別図柄表示部９の下辺中央部に通過球計数値表示部３４が設けられ、通過ゲートＢ３２を通過した通過球をゲートＢスイッチ３３がカウントし通過球計数値３６として表示している。この通過球計数値３６は数字で表示されているため、遊技者は現在の計数値を明確に把握することができる。なお、通過球計数値表示部３４は特別図柄表示部９を構成する液晶表示器の表示領域の一部により構成されてもよい。
【０１３３】
さらに、特別遊技状態への突入率が４０％となる通過球計数値３６は赤色で数字を表示し、特別遊技状態への突入率が５０％となる通過球計数値３６は黄色で数字を表示し、特別遊技状態への突入率が６０％となる通過球計数値３６は緑色で数字を表示することにすれば、さらに遊技者は特別遊技状態への突入率を明確に認識できる。
【０１３４】
また、数字に代わり棒グラフ形式に表示したり、その棒グラフに並行して通過球計数値や特別遊技状態への突入率のゲージ目盛りを沿えて表示することもできる。なお、上記のように、現在の通過球計数値３６ならば、特別遊技状態への突入率はどうなるかの表示のみならず、前回大当り状態終了までの通過球計数値３６により現在選択され記憶されている特別遊技状態への突入率がいくらであるかをも表示するようにしてもよい。
【０１３５】
通過球計数値表示部３４の変形例としては、次のようなものが考えられる。上記のように通過球計数値表示部３４を特別図柄表示部９の下辺中央部に設けることなく、特別図柄表示部９をそのまま使用するようにしてもよい。図１４を流用して参照すると、特別図柄表示部９の表示領域９０では、表示画面上で左可変表示部９１、中可変表示部９２、右可変表示部９３という複数（３つ）の可変表示部を有し、これら可変表示部で左特別図柄９１ａ、中特別図柄９２ａ、右特別図柄９３ａという複数（３つ）の特別図柄がそれぞれ左右方向に並んで可変表示されるものであるから、３桁までの数字表示は簡単であり、また、遊技機の中心部に大きく表示でき好都合である。
【０１３６】
このように新たに通過球計数値表示部３４を設けることなく、特別図柄表示部９をそのまま使用するときは、遊技機の生産コストの低下を図り得る。この特別図柄表示部９がカラー液晶表示機能など多彩な表示機能を備えている場合その豊富な表示機能が有効活用できる。これらを活用できれば、その表示機能の活用とコスト低下の一石二鳥になり得る。
【０１３７】
液晶画面などからなる特別図柄表示部９においては、静止画像からなる背景画像や動画像からなるキャラクタ画像をさらに付加することにより、通過球の計数値表示が遊技者の関心を高め得る多彩な方法で演出表示可能となる。
【０１３８】
さらに可変表示装置８は多彩な表示機能を備えているので、これらの活用もできる。たとえば、先に述べたＬＥＤよりなる当り表示器３ａおよびはずれ表示器３ｂの普通図柄表示部３が、７セグメント表示器であれば、この普通図柄表示部３に通過球計数値３６を数字で表示できる。また、可変表示装置８には、それぞれ４個のＬＥＤからなる始動入賞記憶表示器１８が設けられている。これらを２色発光ダイオードとして、始動入賞数記憶と通過球計数値３６とを色違いで表示し、通過球計数値３６は特別遊技状態への突入率（たとえば、２以下、３〜６、７以上とで）に対応した個数（１個、２個、３個）のＬＥＤが発光するようにしてもよい。同様に、普通図柄の可変表示を始動させるための通過ゲートＡ１１への遊技球の通過数を表示するゲートＡ通過記憶表示器４１のＬＥＤも使用できる。
【０１３９】
以上で実施の形態についての構成と制御は説明したが、念のために、本発明の基本概念を説明するためのブロック図である図３について説明する。図３において、通過球検出手段４２が検出した通過球を、通過球計数手段４７がカウントし、そのカウントした通過球計数値３６を通過球計数値表示部３４に表示する。この通過球計数値表示部３４は可変表示部８の特別図柄表示部９の中央下部に設けられている。通過球計数値表示部３４に表示された通過球計数値３６により、複数種類設けられている特別遊技状態への突入率４９（たとえば４０％、５０％、６０％）のうちからいずれかが選択される。このため、たとえば、通過球計数値３６に比例して特別遊技状態への突入率４９が選択されるものとすれば、遊技者がどれだけ多くの通過球計数値３６を得るかが、遊技者にとって有利な状態である特別遊技状態に制御される確率を向上させることになる。この遊技者にとって関心の高い特別遊技状態へ制御される確率の選択が遊技者に関与できることで、遊技者は遊技にのめりこみ、ひいては遊技機の稼動率向上に貢献する。
【０１４０】
特別遊技抽選手段は具体的には、特別遊技乱数（確変ランダムカウンタ）の抽出と選択された特別遊技状態への突入率が特定するその当たり値とで構成される。一方、大当り状態（特定遊技状態）へ制御されるかどうかを決める特定遊技状態抽選手段は大当り乱数の抽出と予め定められた大当り判定値とで構成される。特別遊技状態を伴った大当りとするか、特別遊技状態を伴わない通常の大当りとするか、はずれとするか、それぞれの乱数抽出により決定（抽選）され、その結果がそれぞれの表示態様で可変表示装置８の特別図柄表示部９に導出表示される。
【０１４１】
上記の実施形態のパチンコ遊技機１は、可変表示装置８の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機の具体例として、始動入賞にともなって可変表示する可変表示装置８の表示結果が特定の識別情報（たとえば７７７）となったときに可変入賞球装置（大入賞口２０）が開成する第１種のパチンコ遊技機１を示した。しかし、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第３種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【０１４２】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】パチンコ遊技機における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図３】本発明の基本概念を説明するためのブロック図である。
【図４】入賞確認処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５】大当り後の特別遊技突入判定の処理内容を示すフローチャートである。
【図６】特別遊技状態への突入率（確変ランダムカウンタ）の種類を説明する説明図である。
【図７】変形例の入賞確認処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図８】変形例の特別遊技突入率の選択処理内容を示すフローチャートである。
【図９】大当り判定時の停止図柄決定を説明するためのフローチャートである。
【図１０】ハズレ判定時の停止図柄決定を説明するためのフローチャートである。
【図１１】変形例の特別遊技突入判定の処理内容を示すフローチャートである。
【図１２】大当り後の特別遊技突入判定の抽選表示であるルーレットの説明図である。
【図１３】確変ランダムカウンタ（特別遊技抽選用乱数）の他の例を説明する説明図である。
【図１４】特別図柄表示部の表示領域にある通過球計数表示部の説明図である。
【符号の説明】
１  パチンコ遊技機、８  可変表示装置、９  特別図柄表示部、５３  遊技制御用マイクロコンピュータ、８００  表示・音制御用マイクロコンピュータ、３２  通過ゲートＢ、３３  ゲートＢスイッチ（通過球検出手段）、３４  通過球計数値表示部（通過球計数値表示手段）、３６  通過球計数値、４４  突入率選択手段。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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