(57)【要約】【課題】表示図柄の視覚的効果を向上させることにより、興趣の向上を図ることができる遊技機及び遊技プログラムを提供する。【解決手段】パチンコ遊技機１０は、複数種類の識別図柄のいずれかと複数種類の装飾図柄のいずれかとの組合せからなる表示図柄の可変表示の表示制御を行う。このパチンコ遊技機１０は、変動表示が開始されるタイミングで、表示図柄９０における識別図柄９２と装飾図柄９４との組合せを識別図柄毎に決定することにより表示図柄を決定する。また、決定された表示図柄に基づいて、表示図柄の可変表示を制御する機能を有する。【選択図】    図１４
2004337467.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の識別図柄のいずれかと複数種類の装飾図柄のいずれかとの組合せからなる表示図柄の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、を備える遊技機であって、
所定条件の成立により前記表示図柄における前記識別図柄と前記装飾図柄との組合せを識別図柄毎に決定することにより前記表示図柄を決定する表示図柄決定手段を備え、
前記可変表示制御手段は、前記表示図柄決定手段により決定された前記表示図柄に基づいて、前記表示図柄の可変表示を制御する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数種類の識別図柄のいずれかに複数種類の所定の色のいずれかを施した表示図柄の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、を備える遊技機であって、
所定条件の成立により前記表示図柄における前記識別図柄に施す色を識別図柄毎に決定することにより前記表示図柄を決定する表示図柄決定手段を備え、
前記可変表示制御手段は、前記表示図柄決定手段により決定された前記表示図柄に基づいて、前記表示図柄の可変表示を制御する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
複数種類の識別図柄のいずれかと複数種類の所定の色のいずれかが施された装飾図柄とからなる表示図柄の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、を備える遊技機であって、
所定条件の成立により前記表示図柄における前記装飾図柄に施す色を識別図柄毎に決定することにより前記表示図柄を決定する表示図柄決定手段を備え、
前記可変表示制御手段は、前記表示図柄決定手段により決定された前記表示図柄に基づいて、前記表示図柄の可変表示を制御する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１に記載の遊技機において、
前記複数種類の識別図柄のいずれかと前記複数種類の装飾図柄のいずれかとの組合せが識別図柄毎に設定されたテーブルを複数記憶する記憶手段を備え、
前記表示図柄決定手段は、前記記憶手段に記憶された複数のテーブルの何れかを選択し、前記表示図柄における前記識別図柄と前記装飾図柄との組合せを決定することにより表示図柄を決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項２に記載の遊技機において、
前記複数種類の識別図柄のいずれかに施す複数種類の所定の色のいずれかの色が識別図柄毎に設定されたテーブルを複数記憶する記憶手段を備え、
前記表示図柄決定手段は、前記記憶手段に記憶された複数のテーブルの何れかを選択し、前記表示図柄における前記識別図柄に施す色を決定することにより表示図柄を決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項３に記載の遊技機において、
前記装飾図柄に施す所定の色のいずれかの色が識別図柄毎に設定されたテーブルを複数記憶する記憶手段を備え、
前記表示図柄決定手段は、前記記憶手段に記憶された複数のテーブルの何れかを選択し、前記表示図柄における前記装飾図柄に施す色を決定することにより表示図柄を決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項７】
複数種類の識別図柄のいずれかと複数種類の装飾図柄のいずれかとの組合せからなる表示図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムであって、
所定条件の成立により前記表示図柄における前記識別図柄と前記装飾図柄との組合せを識別図柄毎に決定することにより表示図柄を決定する表示図柄決定処理と、
前記可変表示制御処理において、前記表示図柄決定処理を実行させることにより決定された前記表示図柄に基づいて、前記表示図柄の可変表示の制御を行う処理とをコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【請求項８】
複数種類の識別図柄のいずれかに複数種類の所定の色のいずれかを施した表示図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムであって、
所定条件の成立により前記表示図柄における前記識別図柄に施す色を識別図柄毎に決定することにより表示図柄を決定する表示図柄決定処理と、
前記可変表示制御処理において、前記表示図柄決定処理を実行させることにより決定された前記表示図柄に基づいて、前記表示図柄の可変表示の制御を行う処理とをコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【請求項９】
複数種類の識別図柄のいずれかと複数種類の所定の色のいずれかが施された装飾図柄とからなる表示図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムであって、
所定条件の成立により前記表示図柄における前記装飾図柄に施す色を識別図柄毎に決定することにより表示図柄を決定する表示図柄決定処理と、
前記可変表示制御処理において、前記表示図柄決定処理を実行させることにより決定された前記表示図柄に基づいて、前記表示図柄の可変表示の制御を行う処理とをコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものであり、特に、遊技に関する表示図柄の可変表示を行う可変表示手段を備え、その可変表示の制御を行う遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、スロット遊技機、パチンコ遊技機等の遊技機において、所定の可変条件を満たした場合に、可変表示装置の表示領域上に表示図柄の変動表示を行うとともに、変動表示が行われている表示図柄の停止表示を行い、その結果として、表示図柄の導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された表示図柄が所定の図柄の組合せ（特定態様）である場合に遊技者に有利な特別遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
このような表示図柄には、数字、絵柄等、遊技に関する識別図柄と、その識別図柄を装飾するための装飾図柄とを一対に組み合わせるように構成されたものがある。また、この装飾図柄には、主にキャラクタ図柄等が用いられており（例えば、特許文献１及び２参照。）、遊技者に対して視覚的効果を提供するものとして認識され、更には、各種の識別図柄の視覚的差別化を図るものとして認識されている。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００２−３３１１０６号公報
【特許文献２】
特開２００２−２９２０１０号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した遊技機では、装飾図柄が識別図柄に対して常に一義的であり、単純な演出と認識され、これ以上興趣を向上させることには至らない。つまり、単に識別図柄を装飾するために行われる演出だけでは、遊技に対する飽きを招き、遊技者の興趣を更に向上させることは困難である。
【０００６】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、表示図柄の可変表示の演出効果を向上させることにより、興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明の遊技機は、複数種類の識別図柄のいずれかと複数種類の装飾図柄のいずれかとの組合せからなる表示図柄の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、を備える遊技機であって、所定条件の成立により前記表示図柄における前記識別図柄と前記装飾図柄との組合せを識別図柄毎に決定することにより前記表示図柄を決定する表示図柄決定手段を備え、前記可変表示制御手段は、前記表示図柄決定手段により決定された前記表示図柄に基づいて、前記表示図柄の可変表示を制御する機能を有することを特徴とする。
【０００８】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  複数種類の識別図柄のいずれかと複数種類の装飾図柄のいずれかとの組合せからなる表示図柄の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、を備える遊技機であって、所定条件の成立により前記表示図柄における前記識別図柄と前記装飾図柄との組合せを識別図柄毎に決定することにより前記表示図柄を決定する表示図柄決定手段を備え、前記可変表示制御手段は、前記表示図柄決定手段により決定された前記表示図柄に基づいて、前記表示図柄の可変表示を制御する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１０】
（２）  複数種類の識別図柄のいずれかに複数種類の所定の色のいずれかを施した表示図柄の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、を備える遊技機であって、所定条件の成立により前記表示図柄における前記識別図柄に施す色を識別図柄毎に決定することにより前記表示図柄を決定する表示図柄決定手段を備え、前記可変表示制御手段は、前記表示図柄決定手段により決定された前記表示図柄に基づいて、前記表示図柄の可変表示を制御する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（３）  複数種類の識別図柄のいずれかと複数種類の所定の色のいずれかが施された装飾図柄とからなる表示図柄の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、を備える遊技機であって、所定条件の成立により前記表示図柄における前記装飾図柄に施す色を識別図柄毎に決定することにより前記表示図柄を決定する表示図柄決定手段を備え、前記可変表示制御手段は、前記表示図柄決定手段により決定された前記表示図柄に基づいて、前記表示図柄の可変表示を制御する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１２】
（４）  （１）に記載の遊技機において、前記複数種類の識別図柄のいずれかと前記複数種類の装飾図柄のいずれかとの組合せが識別図柄毎に設定されたテーブルを複数記憶する記憶手段を備え、前記表示図柄決定手段は、前記記憶手段に記憶された複数のテーブルの何れかを選択し、前記表示図柄における前記識別図柄と前記装飾図柄との組合せを決定することにより表示図柄を決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１３】
（５）  （２）に記載の遊技機において、前記複数種類の識別図柄のいずれかに施す複数種類の所定の色のいずれかの色が識別図柄毎に設定されたテーブルを複数記憶する記憶手段を備え、前記表示図柄決定手段は、前記記憶手段に記憶された複数のテーブルの何れかを選択し、前記表示図柄における前記識別図柄に施す色を決定することにより表示図柄を決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１４】
（６）  （３）に記載の遊技機において、前記装飾図柄に施す所定の色のいずれかの色が識別図柄毎に設定されたテーブルを複数記憶する記憶手段を備え、前記表示図柄決定手段は、前記記憶手段に記憶された複数のテーブルの何れかを選択し、前記表示図柄における前記装飾図柄に施す色を決定することにより表示図柄を決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１５】
（７）  複数種類の識別図柄のいずれかと複数種類の装飾図柄のいずれかとの組合せからなる表示図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムであって、所定条件の成立により前記表示図柄における前記識別図柄と前記装飾図柄との組合せを識別図柄毎に決定することにより表示図柄を決定する表示図柄決定処理と、前記可変表示制御処理において、前記表示図柄決定処理を実行させることにより決定された前記表示図柄に基づいて、前記表示図柄の可変表示の制御を行う処理とをコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【００１６】
（８）  複数種類の識別図柄のいずれかに複数種類の所定の色のいずれかを施した表示図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムであって、所定条件の成立により前記表示図柄における前記識別図柄に施す色を識別図柄毎に決定することにより表示図柄を決定する表示図柄決定処理と、前記可変表示制御処理において、前記表示図柄決定処理を実行させることにより決定された前記表示図柄に基づいて、前記表示図柄の可変表示の制御を行う処理とをコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【００１７】
（９）  複数種類の識別図柄のいずれかと複数種類の所定の色のいずれかが施された装飾図柄とからなる表示図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムであって、所定条件の成立により前記表示図柄における前記装飾図柄に施す色を識別図柄毎に決定することにより表示図柄を決定する表示図柄決定処理と、前記可変表示制御処理において、前記表示図柄決定処理を実行させることにより決定された前記表示図柄に基づいて、前記表示図柄の可変表示の制御を行う処理とをコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【００１８】
（１）から（３）又は（７）から（９）に記載の発明によれば、識別図柄と装飾図柄等（識別図柄に施した色を含む）の組合せが多種多様になるため、可変表示の演出効果を向上させることができ、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
【００１９】
（４）から（６）に記載の発明によれば、画像データを多数記憶させなくて済むので、識別図柄と装飾図柄等との組合せ決定方法が簡素となり、制御プログラムの簡略化を図ることができる。
【００２０】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００２１】
［遊技機の構成］
本発明による遊技機の概観を示す正面図を図１に示す。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明をデジタルパチンコ遊技機（デジパチ、第１種パチンコ遊技機と称される）に適用した場合を示す。
【００２２】
パチンコ遊技機１０には、本体枠１２と、本体枠１２に組み込まれた遊技盤１４と、本体枠１２の前面に設けられた上皿２０及び下皿２２と、下皿２２の右側に設けられた発射ハンドル２６と、が配置されている。また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ちこまれている。
【００２３】
更には、発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル２６を操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ（図示せず）が設けられている。
【００２４】
更にまた、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００２５】
尚、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００２６】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。
【００２７】
遊技盤１４の前面の略中央には、可変表示手段としての液晶表示装置３２が設けられている。この液晶表示装置３２は、表示領域３２ａを有するものであり、表示領域３２ａには、後述するような識別図柄と装飾図柄とからなる表示図柄が可変表示される。また、このような表示図柄は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄として構成されるものである。特別図柄ゲームの詳細については後述する。この識別図柄とは、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、「０」から「８」までの数字を用いる。尚、この表示図柄の詳細については後述する。
【００２８】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、これらの他に、単に識別図柄が出現するように仮に停止表示される「出現表示」、特別図柄ゲームの結果として識別図柄が表示される「導出表示」等を可能とするものでもある。
【００２９】
また、この液晶表示装置３２には、複数列（本実施形態においては３列）の表示図柄が可変表示される。この複数の図柄列に対応した複数の表示図柄を構成する識別図柄の導出表示が行われ、その導出表示された複数の識別図柄の組合せに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態、所謂大当り遊技状態に移行することとなる。また、これらの表示図柄の他にも、背景画像、キャラクタ画像、普通図柄画像等が表示される。
【００３０】
液晶表示装置３２の左の側部には、球通過検出器５４が設けられている。この球通過検出器５４は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域３２ａ上において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば「０」から「９」までの数字や「☆」等の記号である。
【００３１】
この普通図柄が所定の図柄、例えば「７」として停止表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている普通電動役物４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、始動口４４を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、普通電動役物４８が閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。
【００３２】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、本発明はこれに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ等からなるものであってもよい。また、上述した例においては、液晶表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技機１０における遊技盤１４の前面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置３２を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２に表示図柄及び普通図柄を可変表示させたが、本発明はこれに限らず、液晶表示装置３２とは別体に普通図柄用の可変表示装置を備えるように構成してもよい。
【００３３】
更にまた、液晶表示装置３２の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材５９ａ及び５９ｂも設けられている。また、遊技盤１４の下左側と下右側とには装飾ランプ３６ａ及び３６ｂが設けられている。
【００３４】
上述した液晶表示装置３２の上方には４つの保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。また、遊技盤１４の下部には、遊技球の一般入賞口５６ａ〜５６ｄが設けられている。この一般入賞口５６ａ〜５６ｄの近傍には、大入賞口（図示せず）に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。上述した停止表示された識別図柄の組合せが所定の組合せである場合には、遊技状態を特別遊技状態である大当り遊技状態に移行され、このシャッタ４０が開放状態となるように駆動される。また、この大入賞口には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図２参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図２参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。さらに、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４０は、開放状態においてＶ・カウントセンサ１０２を遊技球が通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。
【００３５】
また、液晶表示装置３２の下方には、始動入賞球センサ１１６（図２参照）を有する始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、例えば識別図柄を含む３列の表示図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。上述した始動口４４、球通過検出器５４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００３６】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図２に示す。
【００３７】
主制御回路６０は、図２に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。
【００３８】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００３９】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００４０】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、本発明はこれに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００４１】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００４２】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、普通図柄制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り停止態様選択用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００４３】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。普通図柄制御状態フラグは、普通図柄の制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、特別遊技状態である大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００４４】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り停止態様選択用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される識別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、表示図柄の変動表示パターンを決定するためのものである。普通図柄判定用乱数カウンタは、普通図柄の当りを判定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次１増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを１増加させるように記憶更新する構成としたが、本発明はこれに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００４５】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、本発明はこれに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００４６】
大入賞口開放回数カウンタは、特別遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、表示図柄の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている表示図柄の変動回数を示すものである。
【００４７】
尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、本発明はこれに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００４８】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００４９】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図２に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００５０】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００５１】
カウントセンサ１０４は、大入賞口における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００５２】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００５３】
通過球センサ１１４は、球通過検出器５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、球通過検出器５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００５４】
始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００５５】
普通電動役物ソレノイド１１８は、普通電動役物４８に設けられており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、普通電動役物４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００５６】
また、大入賞口ソレノイド１２０は、シャッタ４０に設けられており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００５７】
更には、シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソーに設けられており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００５８】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００５９】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００６０】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御コマンドを受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置１２８は、発射（投入）された遊技媒体が所定の役物を通過することにより遊技媒体を払い出す払い出し手段の一例として採用されている。
【００６１】
また、発射装置１３０には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤１４に順次発射される。尚、このような発射装置１３０は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射（投入）する遊技媒体投入手段の一例として採用されている。
【００６２】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂを含むランプ１３２の制御等を行う。
【００６３】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、本発明はこれに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００６４】
副制御回路２００は、可変表示制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂを含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。
【００６５】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００６６】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００６７】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、本発明はこれに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００６８】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、本発明はこれに限らず、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００６９】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。ワークＲＡＭ２１０に記憶されるデータの具体例としては、識別図柄と装飾図柄との組合せを識別図柄毎に決定することにより表示図柄を変更可能に決定するための表示図柄決定乱数カウンタ等が位置付けられている。
【００７０】
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、本発明はこれに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７１】
表示制御回路２５０は、可変表示制御手段としての画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００７２】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００７３】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
【００７４】
画像データＲＯＭ２１６には、背景画像データ、キャラクタ画像データ、特別図柄である表示図柄を示す画像データ、普通図柄を示す画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。尚、後述するように、複数種類の識別図柄を示す複数種類の画像データと、その複数種類の識別図柄毎に一体的に組み合わせて表示される複数種類の装飾図柄を示す複数種類の画像データと、から複数種類の表示図柄を示す画像データが構成される。このため、画像データＲＯＭ２１６には、複数種類の識別図柄を示す複数種類の画像データと、その識別図柄毎に一体的に組み合わせて可変表示される複数種類の装飾図柄を示す複数種類の画像データとが別個に記憶されている。尚、装飾図柄は、一体的に可変表示されればよく、識別図柄と接するように一体に可変表示されることと、識別図柄と接しないように別体に可変表示されることとを問わない。尚、上述したキャラクタ画像データは、識別図柄を示す画像と一体的に可変表示されないものを示し、装飾図柄を示すデータとは異なるものである。
【００７５】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、識別図柄及び装飾図柄からなる表示図柄の画像データ、背景の画像データ、普通図柄の画像データ等の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データをＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【００７６】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する）から構成されている。
【００７７】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【００７８】
音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣ２３２は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生させる。
【００７９】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【００８０】
上述したサブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０からコマンドが供給された場合に、複数のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から一つのランプ装飾パターンを選択し、ドライブ回路２４２を介して、ランプ１３２を駆動させる。
【００８１】
［特別図柄ゲームの説明］
上述した特別図柄ゲームにおいて用いられる表示図柄について図３、図４を用いて詳しく説明する。尚、図３においては、一種類の表示図柄を例にとって説明する。また、図４においては、背景画像、キャラクタ画像、普通図柄を省略して説明する。
【００８２】
図３に示すように、表示図柄９０は、識別情報を示す識別図柄９２と、その識別図柄９２に付される装飾図柄９４と、から構成されている。また、識別図柄及び装飾図柄としては、符号９２、９４に示すようなものだけでなく、複数種類の識別図柄及び装飾図柄が備えられている。つまり、表示図柄は、複数種類の識別図柄のいずれかと複数種類の装飾図柄のいずれかとの組合せからなるものである。このような表示図柄は、画像データＲＯＭ２１６に記憶されている識別図柄を示す画像データと装飾図柄を示す画像データとをＶＤＰ２１２により重畳されることにより、生成される。もちろん、省略した背景画像、キャラクタ画像、普通図柄も同じように重畳され、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ全体における画像データが生成される。
【００８３】
また、図４に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上において、これらの表示図柄の可変表示が行われる。
【００８４】
例えば、図４（ａ）に示すように、識別図柄と装飾図柄とからなる表示図柄が複数の図柄列（本実施形態においては３列）として停止表示されている。具体的には、左列における表示図柄は、識別図柄が「７」、装飾図柄が「ネコ」として停止表示されている。中列における表示図柄は、識別図柄が「６」、装飾図柄が「ブタ」として停止表示されている。右列における表示図柄は、識別図柄が「８」、装飾図柄が「サル」として停止表示されている。
【００８５】
このような表示図柄は、上述したように、始動口４４に遊技球が入賞したことにより、図４（ｂ）に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に識別図柄における所定の配列順序で表示図柄の変動表示が行われ、特別図柄ゲームが開始される。もちろん、保留球がある（始動口４４への遊技玉の入賞に基づく特別図柄ゲームが保留されている状態である）場合においても、表示図柄が導出表示された後に、特別図柄ゲームが開始される。
【００８６】
変動表示が開始される場合には、識別図柄に装飾図柄を付すことなく、識別図柄のみが所定の速度で変動しているように表示される。尚、本実施形態においては、縦方向に変動表示を行うようにしたが、本発明はこれに限らず、別態様であってもよく、例えば、横方向、斜め方向あるいは回転変動等の変動表示を行うようにしてもよい。
【００８７】
このように所定の速度で変動表示が行われる表示図柄は、変動される速度が遅くなり、図４（ｃ）に示すように、決定された装飾図柄が識別図柄に対して付されるように変動表示が行われる。
【００８８】
そして、所定の時間経過した後、図４（ｄ）に示すように、表示図柄の停止表示が行われ、一回の遊技の結果として導出表示が行われる。具体的には、左列における表示図柄は、識別図柄が「８」、装飾図柄が「ブタ」として導出表示されている。中列における表示図柄は、識別図柄が「１」、装飾図柄が「ヘビ」として導出表示されている。右列における表示図柄は、識別図柄が「４」、装飾図柄が「ライオン」として導出表示されている。
【００８９】
このように、図４（ａ）と図４（ｄ）とに示すように、所定の条件である一回の特別図柄ゲーム毎に、表示図柄における識別図柄と装飾図柄との組合せを識別図柄毎に変更することとなる。具体的には、同じ識別図柄の「８」に対して、装飾図柄が「サル」から「ブタ」に組合せが変更されている。このように、表示図柄における識別図柄と装飾図柄との組合せを識別図柄毎に組み替えるので、識別図柄と装飾図柄の組合せが一義的ではなく多種多様になるため、特別図柄ゲームにおける演出効果を向上させることができ、遊技者の興趣の向上を図ることができる。また、識別図柄と装飾図柄との組合せが一義的ではないので、識別図柄と装飾図柄との組合せがどのようになるかという期待感を、遊技者に感じさせる遊技を提供することもできる。
【００９０】
尚、変動表示が開始され導出表示が行われるまでを一回の特別図柄ゲームとする。このような識別図柄と装飾図柄との組合せを決定する内部的な処理については詳しく後述する。
【００９１】
尚、本実施形態においては、一回の特別図柄ゲーム毎に、表示図柄における識別図柄と装飾図柄との組合せを変更可能に決定するように構成したが、本発明はこれに限らず、「所定の条件」を満たしていればよく、例えば、大当り遊技状態が終了する毎に、所定回数の特別図柄ゲーム毎に、所定時間経過毎に、所定のリーチ毎に、表示図柄における識別図柄と装飾図柄との組合せを変更可能に決定するように構成してもよい。特に、大当り遊技状態に移行する確率が変更される場合に表示図柄における識別図柄と装飾図柄との組合せを変更可能に決定することにより、遊技者に対して期待感を感じさせる遊技を提供することができる。また、このように、識別図柄と装飾図柄の組合せを決定するタイミングは、図柄変動開始時に限らず、他のタイミングでもよい。
【００９２】
上述したような電気的に構成したパチンコ遊技機１０において、メインＲＯＭ６８、プログラムＲＯＭ２０８等の記憶手段に記憶されたテーブルについて詳しく説明する。
【００９３】
［表示図柄決定パターンテーブルの説明］
また、本実施形態においてプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている表示図柄決定パターンテーブルについて図５を用いて説明する。尚、図５のセルに描かれた装飾図柄を示す図柄は、画像データＲＯＭ２１６に記憶されているものであり、実際には、装飾図柄を示す数値データが記憶されている。
【００９４】
本実施形態においてプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている表示図柄決定パターンテーブルは、図５に示すように、複数種類の識別図柄のいずれかと複数種類の装飾図柄のいずれかとの組合せが識別図柄毎に設定されたテーブルが複数パターン（本実施形態においてはテーブル０からテーブル９９の全１００パターン）記憶されている。
【００９５】
この表示図柄決定パターンテーブルは、０から８までの複数種類の識別図柄と複数種類の装飾図柄とをそれら識別図柄毎に対応付けて組み合わせた組合せテーブルを複数備えたものである。尚、図５においては、後述する組合せテーブル２から９８については省略する。
【００９６】
例えば、組合せテーブル０においては、識別図柄「０」に対して「ウマ」、識別図柄「１」に対して「ヘビ」、識別図柄「２」に対して「ウサギ」、識別図柄「３」に対して「カエル」、識別図柄「４」に対して「ライオン」、識別図柄「５」に対して「カメ」、識別図柄「６」に対して「ブタ」、識別図柄「７」に対して「ネコ」、識別図柄「８」に対して「サル」が、それぞれ対応付けられている。
【００９７】
また、組合せテーブル１においては、識別図柄「０」に対して「ライオン」、識別図柄「１」に対して「ウサギ」、識別図柄「２」に対して「カエル」、識別図柄「３」に対して「ウマ」、識別図柄「４」に対して「カメ」、識別図柄「５」に対して「ヘビ」、識別図柄「６」に対して「ネコ」、識別図柄「７」に対して「サル」、識別図柄「８」に対して「ブタ」が、それぞれ対応付けられている。
【００９８】
このような表示図柄決定パターンテーブルには、識別図柄と装飾図柄との組合せを識別図柄毎に決定するための複数の組合せテーブルが記憶されており、表示図柄を決定するためのカウンタから抽出された乱数値に基づいて、複数の組合せテーブルからいずれか一つの組合せテーブルを選択することとなる。
【００９９】
このように、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている複数の組合せテーブルから一つの組合せテーブルを選択することにより、画像データを多数記憶させなくて済むので、識別図柄と装飾図柄等との組合せ決定方法が簡素となり、制御プログラムの簡略化を図ることができる。
【０１００】
尚、本実施形態においては、表示図柄決定パターンテーブルをプログラムＲＯＭ２０８に記憶するように構成したが、本発明はこれに限らず、別の記憶媒体に記憶するように構成してもよく、このような表示図柄決定パターンテーブルを用いなくとも問題ない。また、装飾図柄を示す画像データを画像データＲＯＭ２１６に記憶するように構成したが、本発明はこれに限らず、プログラムＲＯＭ２０８等の別の記憶媒体に記憶するように構成しても問題ない。更には、識別図柄を示す画像データと装飾図柄を示す画像データを別個に記憶し、これらの画像データを合成するように構成したが、識別図柄を示す画像データと装飾図柄を示す画像データを合成した表示図柄を示す画像データ自体を記憶するように構成しても問題ない。
【０１０１】
また、本実施形態においては、表示図柄を決定するためのカウンタから乱数値を抽出し、その乱数値と表示図柄決定パターンテーブルとを参照することにより、識別図柄と装飾図柄との組合せを識別図柄毎に決定するための複数の組合せテーブルからいずれか一つの組合せテーブルを選択することにより、識別情報と装飾画像との組合せを決定するように構成したが、本発明はこれに限らず、表示図柄を決定するためのカウンタから識別情報毎に乱数値を抽出し、装飾画像を識別図柄毎に選択する処理を行うようにしてもよい。また、表示図柄を決定するためのカウンタから複数の図柄列毎に乱数値を抽出し、装飾画像を図柄列毎に選択する処理を行うようにしてもよい。
【０１０２】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図６から図１４に示す。尚、図１４に示すサブルーチンは、サブＣＰＵ２０６により所定のタイミングで呼び出されるサブルーチンである。
【０１０３】
［メイン処理］
最初に、図６に示すように、ＲＡＭアクセス許可の処理を実行する（ステップＳ１１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源が投入された後、初期リセット回路６４から供給されるシステムリセットが入力された場合に、メインＲＡＭ７０に対するアクセスを許可する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移す。
【０１０４】
ステップＳ１２においては、バックアップ条件を満たしたか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、バックアップクリアスイッチ１２４の入力検出結果、電断検知フラグ、作業領域の損傷等をモニタする。そして、メインＣＰＵ６６は、バックアップクリアスイッチ１２４の入力検出がなく、かつ、電断検知フラグが指定値（例えばＡ５）であり、かつ、作業領域の損傷がないというバックアップ条件を満たしたか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、バックアップ条件を満たしたと判別した場合には、ステップＳ１３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、バックアップ条件を満たしたとは判別しなかった場合には、ステップＳ１４に処理を移す。
【０１０５】
ステップＳ１２の処理によりバックアップ条件を満たしたと判別された場合には、バックアップ復帰処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、作業領域に記憶された情報に従って正常に動作復帰するためのバックアップ処理を実行する。メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０等に位置付けられた変数、フラグを更新することにより、割込みの設定等の動作設定を行う。メインＣＰＵ６６は、命令、アドレス、演算するデータ、演算実行後の結果等を格納するレジスタを電断状態前の状態に復帰させる。この処理が終了した場合には、電断発生前のアドレスより制御が再開される。
【０１０６】
一方、ステップＳ１２の処理によりバックアップ条件を満たしたとは判別されなかった場合には、作業領域を初期化する処理を実行する（ステップＳ１４）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０等の作業領域の初期化を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１０７】
ステップＳ１５においては、特別図柄制御処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲームの進行に関する制御、液晶表示装置３２に表示される表示図柄に関する制御を行う。詳しくは、図８を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１０８】
ステップＳ１６においては、普通図柄制御処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、液晶表示装置３２に表示される普通図柄に関する制御を行う。具体的には、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグを読み出す。そして、メインＣＰＵ６６は、その普通図柄制御状態フラグに応じて、普通図柄の変動時間、停止表示された普通図柄の態様を監視する。また、メインＣＰＵ６６は、停止表示された普通図柄の態様が所定の態様である場合に、普通電動役物４８の開放、閉鎖を示す変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７に処理を移す。
【０１０９】
ステップＳ１７においては、はずれ停止図柄／演出関連乱数更新処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、演出条件選択用乱数値等を所定の演算方法により更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、再びステップＳ１５に処理を移す。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１からステップＳ１４の初期設定が終了した後、ステップＳ１５からステップＳ１７の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１１０】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図７を用いて説明する。
【０１１１】
最初に、図７に示すように、レジスタ退避処理を実行する（ステップＳ４１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各レジスタの内容をメインＲＡＭ７０に退避させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２に処理を移す。
【０１１２】
ステップＳ４２においては、乱数更新処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り停止態様選択用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタの各カウント値を１増加するように記憶更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１１３】
ステップＳ４３においては、入力検出処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、入力ポートを読み出すことにより、始動口４４、球通過検出器５４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ等の遊技球の入賞又は通過を検知することとなる。詳しくは、図１２を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１１４】
ステップＳ４４においては、タイマ更新処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ６６は、本サブルーチンが呼び出される所定の周期（例えば２ミリ秒）だけ減算するように、待ち時間タイマの値、大入賞口開放時間タイマの値を記憶更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５に処理を移す。
【０１１５】
ステップＳ４５においては、遊技情報データ生成処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ホールコンピュータに対して送信するために、遊技の結果及び経過である遊技情報を生成し、メインＲＡＭ７０に記録する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ４６においては、出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８から読み出され、メインＲＡＭ７０に記憶されている各種の変数に基づいて、駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ開始コマンド、変動表示開始コマンド、左列、中列、右列に導出表示される表示図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、表示図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４８に処理を移す。
【０１１８】
ステップＳ４８においては、ランプ制御処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、エラー等を検出した場合に、エラーが発生した旨を示すランプの発光制御を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１１９】
ステップＳ４９においては、払出処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球数（払い出す遊技球の数）を含んだ賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６に対して供給する。この賞球制御コマンドを受け取った払出・発射制御回路１２６は、賞球制御コマンドに含まれる賞球数に基づいて、払出装置１２８に賞球を行わせる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ５０においては、レジスタ復帰処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４１によりメインＲＡＭ７０に退避させたレジスタの値を再度格納することにより、レジスタ復帰を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１に処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ５１においては、割込許可処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０等に位置付けられた変数、フラグ等を更新することにより、割込の許可を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１２２】
［特別図柄制御処理］
図６のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図８を用いて説明する。
【０１２３】
最初に、図８に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１２４】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、図６のステップＳ１６、ステップＳ１７等、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。また、以降の「待機」という記載は、他のステップを実行できるように待機することを示す。
【０１２５】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値である場合に、保留個数を示すデータを読み出し、保留個数のチェックを行う。メインＣＰＵ６６は、保留個数がある場合に、大当り図柄、はずれ図柄、表示図柄の変動パターン等の決定を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。詳しくは図９を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値である場合に、ステップＳ７２の処理により待ち時間タイマにセットされた変動時間だけ待機する。メインＣＰＵ６６は、変動時間経過後、特別図柄表示時間管理を示す値を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。詳しくは、図１０を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値である場合に、ステップＳ７３によりセットされた確定後待ち時間だけ待機する。メインＣＰＵ６６は、確定後待ち時間経過後、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。詳しくは、図１１を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値である場合に、大当り開始インターバルに対応する時間だけ待機する。メインＣＰＵ６６は、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値である場合に、ラウンド間インターバルに対応する時間だけ待機する。メインＣＰＵ６６は、そのラウンド間インターバルに対応する時間経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを１増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値である場合に、大入賞口入賞カウンタが１０以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口時間タイマが０である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行することなく待機する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値である場合に、大入賞口内残留球監視時間だけ待機する。メインＣＰＵ６６は、その大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが１５以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値である場合に、大当り終了インターバルに対応する時間だけ待機する。メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲーム終了を示す値を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、所定の確率変動条件を満たした場合に、大当り確率を変動させるために、高確率フラグをセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値である場合に、保留個数を示すデータを１減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、大当り判定用乱数カウンタ、大当り停止態様選択用乱数カウンタの各カウント値を順次シフトさせる。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３４】
［特別図柄記憶チェック処理］
図８のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図９を用いて説明する。
【０１３５】
最初に、図９に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行う（ステップＳ１０１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ７１の処理によりメインＲＡＭ７０から読み出された制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３６】
ステップＳ１０１の処理により制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別された場合には、保留個数が０であるか否かの判断を行う（ステップＳ１０２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、保留個数を示すデータを読み出し、その保留個数を示すデータが０であるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、保留個数を示すデータが０であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが０であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ１０２の処理により保留個数が０であると判別された場合には、デモ表示処理を実行する（ステップＳ１０３）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３８】
ステップＳ１０２の処理により保留個数が０であるとは判別されなかった場合には、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する（ステップＳ１０４）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値である「０１」を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、大当り判定テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ１０６の処理により大当りであると判別された場合には、大当り図柄の決定処理を実行する（ステップＳ１０７）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別図柄を決定し、その識別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別図柄を示すデータは、図７のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。その結果、サブＣＰＵ２０６、ＶＤＰ２１２は、受け取った左列、中列、右列に対応する識別図柄を示すデータに基づいて表示図柄を導出表示させるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ１０６の処理により大当りであるとは判別されなかった場合には、はずれ図柄の決定処理を実行する（ステップＳ１０８）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別図柄を決定し、その識別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別図柄を示すデータは、図７のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。その結果、サブＣＰＵ２０６、ＶＤＰ２１２は、受け取った左列、中列、右列に対応する識別図柄を示すデータに基づいて表示図柄を導出表示させるのである。尚、メインＣＰＵ６６は、左列と右列とが同じ識別図柄となり、更には、左列と中列とが同じ識別図柄となる場合には、中列の識別図柄を、所定のコマ数（例えば３コマ）だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された左列、中列、右列の識別図柄に基づいて、演出条件選択テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した演出条件選択テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図７のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。その結果、サブＣＰＵ２０６、ＶＤＰ２１２は、変動表示を開始させ、受け取った変動パターンを示すデータに基づいて変動表示、停止表示、導出表示させるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルと、に基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１１に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ１１１においては、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、今回の変動表示に用いられた記憶領域を初期化する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４６】
［特別図柄変動時間管理処理］
図８のステップＳ７３において実行されるサブルーチンについて、図１０を用いて説明する。
【０１４７】
最初に、図１０に示すように、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であるか否かの判断を行う（ステップＳ１２１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図８のステップＳ７１の処理によりメインＲＡＭ７０から読み出された制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値であるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値であると判別した場合には、ステップＳ１２２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４８】
ステップＳ１２１の処理により制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値であると判別した場合には、待ち時間タイマが０であるか否かの判断を行う（ステップＳ１２２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマが０であると判別した場合には、ステップＳ１２３に処理を移し、待ち時間タイマが０であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４９】
ステップＳ１２２の処理により待ち時間タイマが０であると判別された場合には、制御状態フラグとして特別図柄表示時間管理を示す値（０２）をセットする処理を実行する（ステップＳ１２３）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄表示時間管理を示す値である「０２」を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ１２４においては、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄としての表示図柄が導出表示されてから再度変動表示が開始されるまでの所定の時間を読み出す。そして、メインＣＰＵ６６は、読み出した待ち時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５１】
［特別図柄表示時間管理処理］
図８のステップＳ７４において実行されるサブルーチンについて、図１１を用いて説明する。
【０１５２】
最初に、図１１に示すように、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かの判断を行う（ステップＳ１３１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図８のステップＳ７１の処理によりメインＲＡＭ７０から読み出された制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であると判別した場合には、ステップＳ１３２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５３】
ステップＳ１３１の処理により制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であると判別された場合には、待ち時間タイマが０であるか否かの判断を行う（ステップＳ１３２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマが０であるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマが０であると判別した場合には、ステップＳ１３３に処理を移し、待ち時間タイマが０であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５４】
ステップＳ１３２の処理により待ち時間タイマが０であると判別された場合には、大当りか否かの判断を行う（ステップＳ１３３）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図９のステップＳ１０６の処理によって大当りであると判別されたか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りと判別した場合には、ステップＳ１３４に処理を移し、大当りとは判別しなかった場合には、ステップＳ１３６に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ１３３の処理により大当りと判別された場合には、制御状態フラグとして大当り開始インターバル管理を示す値（０３）をセットする処理を実行する（ステップＳ１３４）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り開始インターバル管理を示す値である「０３」を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３５に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ１３５においては、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態を開始するまでの所定の時間を読み出す。そして、メインＣＰＵ６６は、読み出した待ち時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５７】
ステップＳ１３３の処理により大当りとは判別されなかった場合には、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を実行する（ステップＳ１３６）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲーム終了を示す値である「０８」を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５８】
［入力検出処理］
図７のステップＳ４３において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。
【０１５９】
最初に、図１２に示すように、賞球関連スイッチチェック処理を実行する（ステップＳ２３１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球に関連するスイッチであるＶ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ２３２においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、特別図柄としての表示図柄に関連するＶ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、始動入賞球センサ１１６より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３３に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ２３３においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ１１４は、所定の検知信号をメインＣＰＵ６６に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグの更新を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６２】
［特別図柄関連スイッチ入力処理］
図１２のステップＳ２３２において実行されるサブルーチンについて図１３を用いて説明する。
【０１６３】
最初に、図１３に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う（ステップＳ２６１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４から供給される所定の信号を受け取ることにより、カウントスイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ２６２に処理を移し、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６３に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ２６１の処理によりカウントスイッチ入力があると判別された場合には、カウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞カウンタを１増加させるように記憶更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６３に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ２６３においては、Ｖ・カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、Ｖ・カウントセンサ１０２から供給される所定の信号を受け取ることにより、Ｖ・カウントスイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、Ｖ・カウントスイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ２６４に処理を移し、Ｖ・カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６５に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ２６３の処理によりＶ・カウントスイッチ入力があると判別された場合には、Ｖ・カウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６４）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞カウンタを１増加させるように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、特定領域通過フラグを有効とするように記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６５に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ２６５においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ２６６に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６８】
ステップＳ２６５の処理により始動口スイッチ入力があると判別された場合には、始動口検出時処理を実行する（ステップＳ２６６）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、保留個数を示すデータを読み出し、その保留個数を示すデータが４より小さいか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、保留個数を示すデータが４より小さいと判別した場合には、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り停止態様選択用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図９のステップＳ１０５の処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、大当りであるか否かを判断されることとなる。また、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給され、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６等により大当りであるか否かを判断される場合もある。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６９】
［表示図柄決定処理］
副制御回路２００において表示図柄を決定する場合に実行される表示図柄決定処理について図１４を用いて説明する。
【０１７０】
最初に、図１４に示すように、変動パターン指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ２７１）。この処理において、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ２７２に処理を移し、変動パターン指定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７１】
ステップＳ２７１の処理により変動パターン指定コマンドを受信したと判別された場合には、表示図柄決定用乱数抽出処理を実行する（ステップＳ２７２）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、表示図柄決定乱数カウンタから表示図柄決定乱数値を抽出し、ワークＲＡＭ２１０に記憶する。尚、この表示図柄決定乱数カウンタは、所定の周期で更新されるものであるが、本実施形態においてはその記載を省略する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７３に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ２７３においては、抽出した乱数値に応じたテーブルをセットする処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２７２の処理によりワークＲＡＭ２１０に記憶された表示図柄決定乱数値を読み出し、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている表示図柄決定パターンテーブルと表示図柄決定乱数値とを参照して、表示図柄決定パターンテーブルの組合せパターンの組合せ番号を決定し、ワークＲＡＭ２１０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７４に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ２７４においては、セットされた組合せテーブルに基づいて識別図柄と装飾図柄との組合せを決定する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶された組合せテーブルの番号に基づいて、識別図柄を示すデータと装飾図柄を示すデータとの組合せを複数種類の識別図柄毎に決定する。
【０１７４】
尚、ステップＳ２７４の上述した処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、本実施形態における表示図柄決定手段の一例として採用されている。また、ステップＳ２７４における以降の処理を実行するサブＣＰＵ２０６、ＶＤＰ２１２は、本実施形態における可変表示制御手段の一例として採用されている。
【０１７５】
ステップＳ２７２からステップＳ２７４の処理を実行することにより、表示図柄における識別図柄と装飾図柄との組合せを識別図柄毎に組み替えるので、識別図柄と装飾図柄の組合せが一義的ではなく多種多様になるため、特別図柄ゲームにおける演出効果を向上させることができ、遊技者の興趣の向上を図ることができる。また、識別図柄と装飾図柄との組合せが一義的ではないので、識別図柄と装飾図柄との組合せがどのようになるかという期待感を、遊技者に感じさせる遊技を提供することもできる。
【０１７６】
更には、ステップＳ２７４の処理を実行することにより、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている複数の組合せテーブルから一つの組合せテーブルを選択することから、画像データを多数記憶させなくて済むので、識別図柄と装飾図柄等との組合せ決定方法が簡素となり、制御プログラムの簡略化を図ることができる。
【０１７７】
サブＣＰＵ２０６は、決定された識別図柄を示すデータと装飾図柄を示すデータとの組合せを複数種類の識別図柄毎に対応付けてＶＤＰ２１２に供給する。また、サブＣＰＵ２０６は、このデータと同じように、変動表示開始コマンド、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド等に基づいて、変動表示を開始する旨のデータ、左列、中列、右列に導出表示させる表示図柄を示すデータ、表示図柄の変動表示パターンを示すデータをＶＤＰ２１２に供給する。そして、ＶＤＰ２１２は、それらのデータに基づいて、識別図柄を示す画像データ、装飾図柄を示す画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示図柄等の変動表示、停止表示、導出表示を行う。
【０１７８】
尚、本実施形態においては、識別図柄と装飾図柄との組合せを識別図柄毎に決定するように構成したが、本発明はこれに限らず、表示図柄における識別図柄に施す色を識別図柄毎に決定するように構成してもよい。
【０１７９】
［第２の実施形態］
以下に、第２の実施形態について図１５、図１６を用いて説明する。
【０１８０】
［画面説明］
この場合には、図１５のような特別図柄ゲームが実行される。尚、図１５においても、図４と同じように、背景画像、キャラクタ画像、普通図柄を省略して説明する。
【０１８１】
図１５に示すように、表示図柄は、識別図柄に所定の色を施したものである。また、識別図柄、所定の色は、それぞれ複数種類あり、表示図柄は、複数種類の識別図柄のいずれかに複数種類の所定の色のいずれかを施しており、表示図柄における識別図柄に施す色を識別図柄毎に決定することにより表示図柄を決定することとなる。
【０１８２】
このような表示図柄は、画像データＲＯＭ２１６に記憶されている識別図柄を示す画像データとＶＤＰ２１２における色パレットとに基づいて、生成される。もちろん、省略した背景画像、キャラクタ画像、普通図柄も同じように重畳され、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ全体における画像データが生成される。
【０１８３】
また、図１５に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上において、これらの表示図柄の可変表示が行われる。
【０１８４】
例えば、図１５（ａ）に示すように、所定の色が施された識別図柄からなる表示図柄が複数の図柄列（本実施形態においては３列）として停止表示されている。具体的には、左列における表示図柄は、識別図柄が「７」、その識別図柄の色が「黄」として停止表示されている。中列における表示図柄は、識別図柄が「６」、その識別図柄の色が「桃」として停止表示されている。右列における表示図柄は、識別図柄が「８」、その識別図柄の色が「黒」として停止表示されている。
【０１８５】
このような表示図柄は、上述したように、始動口４４に遊技球が入賞されたことにより、図１５（ｂ）に示すように、表示図柄の変動表示が行われ、特別図柄ゲームが開始される。もちろん、保留球がある（始動口４４に入賞した遊技球が保留されている状態である）場合においても、表示図柄が導出表示された後に、特別図柄ゲームが開始される。変動表示が開始される場合には、識別図柄は無色透明で（縁取りのみが施されて）変動しているように表示される。
【０１８６】
このように所定の速度で変動表示が行われる表示図柄は、変動される速度が遅くなり、図１５（ｃ）に示すように、決定された所定の色に基づいて識別図柄の変動表示が行われる。具体的には、左列における表示図柄は、識別図柄が「６」、その識別図柄の色が「赤」として、識別図柄が「７」、その識別図柄の色が「青」として、変動表示されている。中列における表示図柄は、識別図柄が「８」、その識別図柄の色が「桃」として、識別図柄が「０」、その識別図柄の色が「黄」として、変動表示されている。右列における表示図柄は、識別図柄が「０」、その識別図柄の色が「黄」として、識別図柄が「１」、その識別図柄の色が「緑」として、変動表示されている。
【０１８７】
そして、所定の時間経過した後、図１５（ｄ）に示すように、表示図柄の停止表示が行われ、一回の遊技の結果として導出表示が行われる。具体的には、左列における表示図柄は、識別図柄が「８」、その識別図柄の色が「桃」として停止表示されている。中列における表示図柄は、識別図柄が「１」、その識別図柄の色が「緑」として停止表示されている。右列における表示図柄は、識別図柄が「４」、その識別図柄の色が「紫」として導出表示される。
【０１８８】
このように、図１５（ａ）と図１５（ｄ）とに示すように、所定の条件である一回の特別図柄ゲーム毎に、識別図柄に施される所定の色を識別図柄毎に変更することとなる。このように、表示図柄における識別図柄に施す色を識別図柄毎に組み替えるので、識別図柄と所定の色との組合せが一義的ではなく多種多様になるため、特別図柄ゲームにおける演出効果を向上させることができ、遊技者の興趣の向上を図ることができる。また、識別図柄と所定の色との組合せが一義的ではないので、識別図柄と所定の色との組合せがどのようになるかという期待感を、遊技者に感じさせる遊技を提供することもできる。
【０１８９】
［表示図柄決定パターンテーブルの説明］
また、本実施形態においてプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている表示図柄決定パターンテーブルについて図１６を用いて説明する。尚、図１６においても、図５と同じように、組合せテーブル２からパターン９８については省略する。また、図１６のセルに記載された色は、実際には、図柄に施される所定の色の数値データが記憶されている。
【０１９０】
このプログラムＲＯＭ２０８には、図１６に示すように、複数種類の識別図柄のいずれかに施す複数種類の所定の色のいずれかの色が識別図柄毎に設定された組合せテーブルを複数記憶する表示図柄決定パターンテーブル（２）が記憶されている。
【０１９１】
この表示図柄決定パターンテーブルは、０から８までの複数種類の識別図柄と複数種類の所定の色とをそれら識別図柄毎に対応付けて組み合わせた組合せテーブルを複数備えたものである。
【０１９２】
例えば、組合せテーブル１においては、識別図柄「０」に対して「赤色」、識別図柄「１」に対して「青色」、識別図柄「２」に対して「緑色」、識別図柄「３」に対して「白色」、識別図柄「４」に対して「橙色」、識別図柄「５」に対して「紫色」、識別図柄「６」に対して「桃色」、識別図柄「７」に対して「黄色」、識別図柄「８」に対して「黒色」が、それぞれ対応付けられている。
【０１９３】
また、組合せテーブル２においては、識別図柄「０」に対して「橙色」、識別図柄「１」に対して「緑色」、識別図柄「２」に対して「白色」、識別図柄「３」に対して「赤色」、識別図柄「４」に対して「紫色」、識別図柄「５」に対して「青色」、識別図柄「６」に対して「黄色」、識別図柄「７」に対して「黒色」、識別図柄「８」に対して「桃色」が、それぞれ対応付けられている。
【０１９４】
このように、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている複数の組合せテーブルから一つの組合せテーブルを選択することにより、画像データを多数記憶させなくて済むので、識別図柄と装飾図柄等との組合せ決定方法が簡素となり、制御プログラムの簡略化を図ることができる。
【０１９５】
副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、図１５のステップＳ２７１からステップＳ２７４と同じように、主制御回路６０から供給される図柄の変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信したときに、表示図柄決定乱数カウンタから表示図柄決定乱数値を抽出し、図１６に示すような表示図柄決定パターンテーブルにおける複数の組合せテーブルから表示図柄決定乱数値に基づいていずれかの組合せテーブルを選択することにより表示図柄における識別図柄に施す色を識別図柄毎に決定する。このように決定された表示図柄に基づいて、前記表示図柄の可変表示を制御するのである。
【０１９６】
このように、画像データＲＯＭ２１６に記憶されている識別図柄を示す画像データと、ＶＤＰ２１２に備えられた色パレットと、に基づいて、複数種類の識別図柄のいずれかに複数種類の所定の色のいずれかを施した（着色した）表示図柄を可変表示することとなる。
【０１９７】
尚、上述した実施形態においては、識別図柄と装飾図柄との組合せを識別図柄毎に決定するように構成し、又は、表示図柄における識別図柄に施す色を識別図柄毎に決定するように構成したが、本発明はこれに限らず、表示図柄における装飾図柄に施す色を識別図柄毎に決定するように構成してもよい。
【０１９８】
［第３の実施形態］
以下に、第３の実施形態について図１６、図１７を用いて説明する。
【０１９９】
［画面説明］
この場合には、図１７のような特別図柄ゲームが実行される。尚、図１７においても、図４及び図１５と同じように、背景画像、キャラクタ画像、普通図柄を省略して説明する。
【０２００】
図１７に示すように、表示図柄は、識別図柄と、所定の色を施した装飾図柄とから構成されるものである。また、装飾図柄、所定の色は、それぞれ複数種類あり、表示図柄は、複数種類の識別図柄のいずれかと複数種類の所定の色のいずれかが施された装飾図柄とからなるものであり、表示図柄における装飾図柄に施す色を識別図柄毎に決定することにより表示図柄を決定することとなる。
【０２０１】
このような表示図柄は、画像データＲＯＭ２１６に記憶されている識別図柄を示す画像データと装飾図柄を示す画像データとＶＤＰ２１２における色パレットとに基づいて、生成される。もちろん、省略した背景画像、キャラクタ画像、普通図柄も同じように重畳され、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ全体における画像データが生成される。
【０２０２】
また、図１７に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上において、これらの表示図柄の可変表示が行われる。
【０２０３】
例えば、図１７（ａ）に示すように、識別図柄と所定の色が施された装飾図柄とからなる表示図柄が複数の図柄列（本実施形態においては３列）として停止表示されている。具体的には、左列における表示図柄は、識別図柄が「７」、その識別図柄に付される装飾図柄の色が「黄」として停止表示されている。中列における表示図柄は、識別図柄が「６」、その識別図柄に付される装飾図柄の色が「桃」として停止表示されている。右列における表示図柄は、識別図柄が「８」、その識別図柄に付される装飾図柄の色が「黒」として停止表示されている。
【０２０４】
このような表示図柄は、上述したように、始動口４４に遊技球が入賞されたことにより、図１７（ｂ）に示すように、表示図柄の変動表示が行われ、特別図柄ゲームが開始される。もちろん、保留球がある（始動口４４に入賞した遊技球が保留されている状態である）場合においても、表示図柄が導出表示された後に、特別図柄ゲームが開始される。変動表示が開始される場合には、装飾図柄は無色透明で（縁取りのみが施されて）変動しているように表示される。
【０２０５】
このように所定の速度で変動表示が行われる表示図柄は、変動される速度が遅くなり、図１７（ｃ）に示すように、識別図柄毎に決定された装飾図柄の色に基づいて表示図柄の変動表示が行われる。具体的には、左列における表示図柄は、識別図柄が「６」、その識別図柄に付される装飾図柄の色が「赤」として、識別図柄が「７」、その識別図柄に付される装飾図柄の色が「青」として、変動表示されている。中列における表示図柄は、識別図柄が「８」、その識別図柄に付される装飾図柄の色が「桃」として、識別図柄が「０」、その識別図柄に付される装飾図柄の色が「黄」として、変動表示されている。右列における表示図柄は、識別図柄が「０」、その識別図柄に付される装飾図柄の色が「黄」として、識別図柄が「１」、その識別図柄に付される装飾図柄の色が「緑」として、変動表示されている。
【０２０６】
そして、所定の時間経過した後、図１７（ｄ）に示すように、表示図柄の停止表示が行われ、一回の遊技の結果として導出表示が行われる。具体的には、左列における表示図柄は、識別図柄が「８」、その識別図柄に付される装飾図柄の色が「桃」として導出表示されている。中列における表示図柄は、識別図柄が「１」、その識別図柄に付される装飾図柄の色が「緑」として導出表示されている。右列における表示図柄は、識別図柄が「４」、その識別図柄に付される装飾図柄の色が「紫」として導出表示される。
【０２０７】
このように、図１７（ａ）と図１７（ｄ）とに示すように、所定の条件である一回の特別図柄ゲーム毎に、装飾図柄に施される所定の色を識別図柄毎に変更することとなる。このように、表示図柄における装飾図柄に施す色を識別図柄毎に組み替えるので、識別図柄と所定の色との組合せが一義的ではなく多種多様になるため、特別図柄ゲームにおける演出効果を向上させることができ、遊技者の興趣の向上を図ることができる。また、装飾図柄と所定の色との組合せが一義的ではないので、装飾図柄と所定の色との組合せがどのようになるかという期待感を、遊技者に感じさせる遊技を提供することもできる。
【０２０８】
また、本実施形態におけるプログラムＲＯＭ２０８には、図１６のように、装飾図柄に施す所定の色のいずれかの色が識別図柄毎に設定された組合せテーブルが複数記憶されている。
【０２０９】
副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、図１４のステップ２７１からステップＳ２７４と同じように、主制御回路６０から供給される図柄の変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信したときに、表示図柄決定乱数カウンタから表示図柄決定乱数値を抽出し、図１６に示すような表示図柄決定パターンテーブルにおける複数の組合せテーブルから表示図柄決定乱数値に基づいていずれかの組合せテーブルを選択することにより表示図柄における装飾図柄に施す色を識別図柄毎に決定する。このように決定された表示図柄に基づいて、表示図柄の可変表示を制御するのである。
【０２１０】
このように、画像データＲＯＭ２１６に記憶されている識別図柄を示す画像データと、ＶＤＰ２１２に備えられた色パレットと、に基づいて、装飾図柄のいずれかに複数種類の所定の色のいずれかを施した（着色した）表示図柄を可変表示することとなる。
【０２１１】
尚、上述した実施形態においては、導出表示される識別図柄に関することなく、識別図柄と装飾図柄との組合せ、識別図柄と所定の色との組合せ、装飾図柄と所定の色との組合せを決定したが、本発明はこれに限らず、導出表示される識別図柄に基づいて、識別図柄と装飾図柄との組合せ、識別図柄と所定の色との組合せ、装飾図柄と所定の色との組合せを決定するように構成してもよい。
【０２１２】
つまり、遊技機は、導出表示を行う導出識別図柄を決定する導出識別図柄決定手段を備え、前記表示図柄決定手段は、前記導出識別図柄決定手段により決定された導出識別図柄と特定の装飾図柄との組合せを当該導出識別図柄に対して決定することにより表示図柄を決定する機能を有することを特徴としてもよい。
【０２１３】
［第４の実施形態］
具体的な一例について図１８を用いて説明する。尚、図１８においては、液晶表示装置３２における表示領域３２ａ上から外れた表示図柄の画像をも示している。また、図１８においても、背景画像、キャラクタ画像、普通図柄を省略して説明する。
【０２１４】
図１８に示すように、識別図柄と装飾図柄とからなる表示図柄が複数の図柄列（本実施形態においては３列）として停止表示されている。具体的には、左列、中列、右列における表示図柄は、識別図柄が「７」に対して装飾図柄が特定装飾図柄である「天使」を付すように可変表示されている。また、中列の表示図柄は、識別図柄が「７」以外のものに対して装飾図柄が一般装飾図柄である「悪魔」を付すように可変表示されている。
【０２１５】
このように、導出表示され得る識別図柄に対して特定装飾図柄を付すように表示図柄を変更可能に決定し、可変表示が行われるので、識別図柄と装飾図柄の組合せが一義的ではなく多種多様になるため、特別図柄ゲームにおける演出効果を向上させることができ、遊技者の興趣の向上を図ることができる。また、識別図柄と装飾図柄との組合せが一義的ではないので、識別図柄と装飾図柄との組合せがどのようになるかという期待感を、遊技者に感じさせる遊技を提供することもできる。更には、従来の識別図柄主導の遊技性に対して、装飾図柄主導の遊技性を加えることができ、新たな遊技性を提供することができる。
【０２１６】
尚、本実施形態においては、特定装飾図柄を一種類、一般装飾図柄を一種類採用しているが、本発明はこれに限らず、一般装飾図柄を複数種類用いるようにしてもよく、この場合には、一般装飾図柄の種類が２、３種類というように、少なければ好適であり、特定装飾図柄が視認しやすいような一般装飾図柄とすることが好ましい。
【０２１７】
［表示図柄決定処理］
また、以下に、副制御回路２００において表示図柄を決定する場合に実行される表示図柄決定処理について図１９を用いて説明する。この図１９における表示図柄決定処理は、図１４における表示図柄決定処理の変形例である。尚、図１９に示すサブルーチンは、サブＣＰＵ２０６により所定のタイミングで呼び出されるサブルーチンである。
【０２１８】
最初に、図１９に示すように、図柄指定コマンドの左列、中列、右列の受信が済んでいるか否かの判断を行う（ステップＳ３０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される図柄指定コマンドの左列、中列、右列の受信が全て済んでいると判別した場合には、ステップＳ３０２に処理を移し、図柄指定コマンドの左列、中列、右列の受信が済んでいるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１９】
ステップＳ３０１の処理により図柄指定コマンドの左列、中列、右列の受信が済んでいると判別された場合には、リーチ変動パターンであるか否かの判断を行う（ステップＳ３０２）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドをワークＲＡＭ２１０から読み出し、リーチ変動パターンであるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、リーチ変動パターンであると判別した場合には、ステップＳ３０４に処理を移し、リーチ変動パターンであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ３０３に処理を移す。
【０２２０】
ステップＳ３０２の処理によりリーチ変動パターンであるとは判別されなかった場合には、左停止図柄の装飾図柄と右停止図柄の装飾図柄とが一致しないように、導出される図柄における装飾図柄の決定処理を実行する（ステップＳ３０３）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、左列、中列、右列それぞれにおける識別図柄と装飾図柄との組合せを決定する。本ステップを実行する処理フローにおいては、左列と右列とに導出表示される識別図柄の種類が異なるため、左列に導出表示される装飾図柄と、右列に導出表示される装飾図柄と、で異なるように表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０７に処理を移す。
【０２２１】
ステップＳ３０２の処理によりリーチ変動パターンであると判別された場合には、大当り変動パターンであるか否かの判断を行う（ステップＳ３０４）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給された図柄指定コマンドの左列、中列、右列に対応する導出識別図柄が同じであるか否かにより、大当り変動パターンであるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、大当り変動パターンであると判別した場合には、ステップＳ３０６に処理を移し、大当り変動パターンであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ３０５に処理を移す。
【０２２２】
ステップＳ３０４の処理により大当り変動パターンであるとは判別されなかった場合には、左停止図柄の装飾図柄と中停止図柄の装飾図柄とが一致しないように、導出される図柄における装飾図柄の決定処理を実行する（ステップＳ３０５）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、左列、中列、右列それぞれにおける識別図柄と装飾図柄の組合せを決定する。本ステップを実行する処理フローにおいては、左列と右列とに導出表示される識別図柄の種類は同一であるが、中列に導出表示される識別図柄は左列とは異なるため、左列と右列に導出表示される装飾図柄は同一であるが、中列に導出表示される装飾図柄は左列とは異なるように表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０７に処理を移す。
【０２２３】
ステップＳ３０４の処理により大当り変動パターンであると判別された場合には、導出される図柄における装飾図柄の決定処理を実行する（ステップＳ３０６）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、左列、中列、右列それぞれにおいて導出表示される識別図柄と装飾図柄の組合せを決定する。本ステップを実行する処理フローにおいては、左列と中列と右列とに導出表示される識別図柄の種類が同じとなるため、左列における装飾図柄と、中列における装飾図柄と、右列における装飾図柄と、で同じとなるように表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０７に処理を移す。
【０２２４】
ステップＳ３０７においては、停止図柄以外の図柄における装飾図柄を決定する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、導出表示されない識別図柄に対する表示図柄を決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２５】
このように、導出表示が行われる導出識別図柄に基づいて、当該導出識別図柄と特定の装飾図柄との組合せを当該導出識別図柄に対して決定することにより表示図柄を決定するので、遊技者に対して、導出表示される識別図柄を装飾図柄により予測させる機会を与えることができ、期待感を感じさせる遊技を提供することができる。
【０２２６】
また、最初に導出表示される図柄列において導出表示する識別図柄に対して特別装飾図柄を組合せ、その識別図柄以外の識別図柄に対して一般装飾画像とを異ならせるようにして、導出識別図柄予告として用いることもでき、遊技者に期待感を感じさせる遊技を提供することができる。
【０２２７】
［その他の実施形態］
本実施形態においては、識別図柄の背面に装飾図柄を付すように表示図柄を表示させたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、識別図柄の前面に装飾図柄を付すように表示図柄を表示させてもよい。更には、識別図柄と装飾図柄とを重ねあわせることなく表示図柄を表示させてもよい。もちろん、装飾画像の大きさは、識別情報より大きくても小さくても同じでもよい。
【０２２８】
また、本実施形態においては、複数種類の識別情報と複数種類の装飾図柄とを一対一で組み合わせたが、本発明はこれに限らず、複数種類の識別情報毎に付される装飾図柄を重複して構成してもよく、例えば、識別情報が「２」、「４」、「６」に同じ種類の装飾図柄を付してもよい。また、装飾図柄と識別図柄との種類をそれぞれ同じ数として構成しなくてもよく、例えば、識別図柄が９種類に対して、装飾図柄が１２種類としても、５種類としてもよい。また、表示領域上に複数の表示図柄が導出表示されるように構成してもよい。
【０２２９】
更にまた、上述した実施形態においては、デジタルパチンコ遊技機（第１種パチンコ遊技機）を例に挙げたが、本発明はこれに限らず、羽根もの、飛行機ものと称される第２種パチンコ遊技機、権利ものと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０２３０】
更にまた、上述した実施形態においては、パチンコ遊技機を例に挙げたが、本発明はこれに限らず、複数種類の識別図柄のいずれかと複数種類の装飾図柄のいずれかとの組合せからなる表示図柄の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、を備えたものであればよく、スロット遊技機等、他の種類の遊技機であってもよい。
【０２３１】
このスロット遊技機を採用する場合には、所定の抽選を行う抽選手段と、その抽選手段により行われた抽選の結果に応じて入賞役を決定する入賞役決定手段と、その入賞役決定手段により決定された入賞役に応じて表示図柄の導出表示を行う導出表示図柄決定手段と、導出表示図柄決定手段により行われた表示図柄の導出表示の表示態様に遊技媒体を払い出す払い出し手段と、の少なくとも一を備えるように構成する。また、この表示図柄に含まれる識別図柄は、遊技媒体の払い出しに関するものであり、その識別図柄は、抽選の結果に応じて導出表示の表示態様が決定されるものである。更には、可変表示制御手段は、遊技者の操作に応じて表示図柄（識別図柄）を導出表示させる機能を有してもよい。
【０２３２】
また、上述した本実施形態においては、液晶表示装置３２等の表示装置を可変表示手段として備えたが、本発明はこれに限らず、円筒状のドラムを可変表示手段として構成してもよい。この場合には、ドラムの前面（外周）若しくは背面（内周）に表示装置を備えるように構成し、又は、ドラムを二重に重ねるように構成してもよい。
【０２３３】
ドラムの前面に表示装置を備えた場合には、ドラムに識別図柄を描き、その識別図柄の可変表示と同期を取るように装飾図柄を表示装置に可変表示するように構成する。また、表示装置は、透過性を有する（透過性の高い）画像を表示することができるものであり、表示装置の背面に備えられたドラムに描かれた識別図柄と表示装置に表示される装飾図柄との組合せを変更可能に組み替えることができる。尚、ドラムに装飾図柄を描き、表示装置に識別図柄を可変表示するように構成してもよい。また、識別図柄及び装飾図柄に施される所定の色に関しても、ドラムの前面に備えられた表示装置に着色用の画像を表示させることにより、識別図柄及び装飾図柄に施される所定の色を組み替える制御が可能となる。
【０２３４】
更には、このような構成と同じようにドラムの背面に表示装置を備えるように構成することもできる。この場合には、ドラムに透過性を有する透過部分を形成することにより、上述した構成と同じように各種の組合せを変更可能に組み替える制御が可能である。
【０２３５】
更には、ドラムを二重に重ねて、一方に識別図柄を描き、一方に装飾図柄を描くように構成してもよい。この場合、二重に重ねたドラムの外側に透過性を有する透過部分を形成することにより、上述した構成と同じように各種の組合せを変更可能に組み替える制御が可能である。
【０２３６】
また、上述した実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０２３７】
［シミュレーションプログラムの実施形態］
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図２０を用いて説明する。尚、図２０は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
【０２３８】
図２０に示すように、コンピュータ３００Ａは、コンピュータ本体３０２、表示領域３０４ａに画像を表示する表示装置３０４、操作部としてのキーボード３０６を備えている。コンピュータ本体３０２には、表示装置３０４と、キーボード３０６と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード３０６を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。
【０２３９】
コンピュータ本体３０２には、制御回路（図示せず）が内蔵されている。この制御回路は、ＣＰＵ等からなる制御部（図示せず）と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部（図示せず）と、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置（図示せず）と、を備えている。また、制御回路は、表示装置３０４及びキーボード３０６等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路（図示せず）を備えている。
【０２４０】
尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）等の携帯端末装置であってもよい。
【０２４１】
本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体にシミュレーションプログラムが記憶されており、制御部がそのシミュレーションプログラムに従い、各種の処理を実行する。
【０２４２】
また、本実施形態においては、第１の実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。第１の実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理（ステップ）をコンピュータに実行させるためのものである。
【０２４３】
（Ａ１）  遊技者に有利な特別遊技状態に遊技状態を移行させるか否かを判定する特別遊技判定処理。
【０２４４】
（Ａ２）  識別図柄の導出表示結果が所定の表示態様となったことを条件に遊技状態を特定遊技状態に移行する制御を行う特別遊技状態移行制御処理。
【０２４５】
（Ａ３）  遊技状態を特別遊技状態に移行させる確率を変更する確率変更処理。
【０２４６】
（Ａ４）  導出表示する一又は複数の導出識別図柄を決定する導出識別図柄決定処理。
【０２４７】
（Ａ５）  表示図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定処理。
【０２４８】
（Ａ６）  複数種類の識別図柄のいずれかと複数種類の装飾図柄のいずれかとの組合せからなる表示図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理。
【０２４９】
（Ａ７）  所定条件の成立により表示図柄における識別図柄と装飾図柄との組合せを識別図柄毎に決定することにより表示図柄を決定する表示図柄決定処理。
【０２５０】
（Ａ８）  （Ａ６）の処理において、（Ａ７）の処理を実行させることにより決定された表示図柄に基づいて、表示図柄の可変表示の制御を行う処理。
【０２５１】
（Ａ９）  （Ａ７）の処理において、複数のテーブルの何れかを選択し、表示図柄における識別図柄と装飾図柄との組合せを決定することにより表示図柄を決定する処理。
【０２５２】
このように、（Ａ６）から（Ａ８）の処理をコンピュータに実行させることにより、表示図柄における識別図柄と装飾図柄との組合せを識別図柄毎に組み替えるので、識別図柄と装飾図柄の組合せが一義的ではなく多種多様になるため、特別図柄ゲームにおける演出効果を向上させることができ、遊技者の興趣の向上を図ることができる。また、識別図柄と装飾図柄との組合せが一義的ではないので、識別図柄と装飾図柄との組合せがどのようになるかという期待感を、遊技者に感じさせる遊技を提供することもできる。
【０２５３】
更には、（Ａ９）の処理をコンピュータに実行させることにより、制御部は、記録部に記憶されている複数の組合せテーブルから一つの組合せテーブルを選択することにより、画像データを多数記憶させなくて済むので、識別図柄と装飾図柄等との組合せ決定方法が簡素となり、制御プログラムの簡略化を図ることができる。
【０２５４】
また、本実施形態においては、第１の実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明したが、第２の実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムも本発明を適用可能である。
【０２５５】
第２の実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムは、具体的には、以下のような処理（ステップ）をコンピュータに実行させるためのものである。尚、上述した第１の実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムの（Ａ１）から（Ａ５）に関しては、同じような処理をコンピュータに実行させるため、説明を省略する。
【０２５６】
（Ｂ６）    複数種類の識別図柄のいずれかに複数種類の所定の色のいずれかを施した表示図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理。
【０２５７】
（Ｂ７）  所定条件の成立により表示図柄における識別図柄に施す色を識別図柄毎に決定することにより表示図柄を決定する表示図柄決定処理。
【０２５８】
（Ｂ８）  （Ｂ６）の処理において、（Ｂ７）の処理を実行させることにより決定された前記表示図柄に基づいて、表示図柄の可変表示の制御を行う処理。
【０２５９】
（Ｂ９）  （Ｂ７）の処理において、複数のテーブルの何れかを選択し、前記表示図柄における前記識別図柄に施す色を決定することにより表示図柄を決定する処理。
【０２６０】
このように、（Ｂ６）から（Ｂ８）の処理をコンピュータに実行させることにより、表示図柄における識別図柄と装飾図柄との組合せを識別図柄毎に組み替えるので、識別図柄と装飾図柄の組合せが一義的ではなく多種多様になるため、特別図柄ゲームにおける演出効果を向上させることができ、遊技者の興趣の向上を図ることができる。また、識別図柄と装飾図柄との組合せが一義的ではないので、識別図柄と装飾図柄との組合せがどのようになるかという期待感を、遊技者に感じさせる遊技を提供することもできる。
【０２６１】
更には、（Ｂ９）の処理をコンピュータに実行させることにより、制御部は、記録部に記憶されている複数の組合せテーブルから一つの組合せテーブルを選択することにより、画像データを多数記憶させなくて済むので、識別図柄と装飾図柄等との組合せ決定方法が簡素となり、制御プログラムの簡略化を図ることができる。
【０２６２】
また、本実施形態においては、第２の実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明したが、第３の実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムも本発明を適用可能である。
【０２６３】
第３の実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理（ステップ）をコンピュータに実行させるためのものである。尚、上述した第１の実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムの（Ａ１）から（Ａ５）に関しては、同じような処理をコンピュータに実行させるため、説明を省略する。
【０２６４】
（Ｃ６）  複数種類の識別図柄のいずれかと複数種類の所定の色のいずれかが施された装飾図柄とからなる表示図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理。
【０２６５】
（Ｃ７）  所定条件の成立により前記表示図柄における前記装飾図柄に施す色を識別図柄毎に決定することにより表示図柄を決定する表示図柄決定処理。
【０２６６】
（Ｃ８）  （Ｃ６）の処理において、（Ｃ７）の処理を実行させることにより決定された表示図柄に基づいて、表示図柄の可変表示の制御を行う処理。
【０２６７】
（Ｃ９）  （Ｃ７）の処理において、複数のテーブルの何れかを選択し、表示図柄における装飾図柄に施す色を決定することにより表示図柄を決定する処理。
【０２６８】
このように、（Ｃ６）から（Ｃ８）の処理をコンピュータに実行させることにより、表示図柄における装飾図柄に施す色を識別図柄毎に組み替えるので、識別図柄と所定の色との組合せが一義的ではなく多種多様になるため、特別図柄ゲームにおける演出効果を向上させることができ、遊技者の興趣の向上を図ることができる。また、装飾図柄と所定の色との組合せが一義的ではないので、装飾図柄と所定の色との組合せがどのようになるかという期待感を、遊技者に感じさせる遊技を提供することもできる。
【０２６９】
更には、（Ｃ９）の処理をコンピュータに実行させることにより、制御部は、記録部に記憶されている複数の組合せテーブルから一つの組合せテーブルを選択することにより、画像データを多数記憶させなくて済むので、識別図柄と装飾図柄等との組合せ決定方法が簡素となり、制御プログラムの簡略化を図ることができる。
【０２７０】
尚、本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ―ＲＯＭ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、コンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
【０２７１】
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ３００Ａにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ（例えばゲームサーバ）と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０２７２】
他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図２１を用いて説明する。尚、図２１は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
【０２７３】
図２１に示すように、ネットワーク５００には、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、．．．と、その他のコンピュータであるゲームサーバ４００と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、．．．は、ゲームサーバ４００に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ４００は、制御部（図示せず）と、プログラムを記憶する記憶部（図示せず）と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
【０２７４】
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、．．．と、ゲームサーバ４００とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０２７５】
第１の実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した（Ａ１）から（Ａ５）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００の記憶部に記憶し、上述した（Ａ６）から（Ａ９）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、．．．の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ４００の制御部は、（Ａ１）から（Ａ５）の処理を実行し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、．．．の制御部は、（Ａ６）から（Ａ９）の処理を実行することとなる。
【０２７６】
尚、本実施形態においては、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、．．．の各々とゲームサーバ４００とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００に記憶し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、．．．からゲームサーバ４００に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ４００からコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、．．．にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、．．．にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
【０２７７】
更にまた、本明細書に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本明細書に記載されたものに限定されるものではない。
【０２７８】
【発明の効果】
本発明によれば、識別図柄と装飾図柄等（識別図柄に施した色を含む）の組合せが多種多様になるため、可変表示の演出効果を向上させることができ、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示図柄を示す説明図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶される表示図柄決定パターンテーブルを示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶される表示図柄決定パターンテーブルを示す説明図である。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のコンピュータを示す概略図である。
【図２１】本発明の一実施形態のゲームシステムを示す概略図である。
【符号の説明】
１０  パチンコ遊技機
２６  発射ハンドル
３２  液晶表示装置
３２ａ  表示領域
４４  始動口
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
９０  表示図柄
９２  識別図柄
９４  装飾図柄
１１６  始動入賞球センサ
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１６  画像データＲＯＭ
２５０  表示制御回路
【図１】
2004337467.tif 000003
【図２】
2004337467.tif 000004
【図３】
2004337467.tif 000005
【図４】
2004337467.tif 000006
【図５】
2004337467.tif 000007
【図６】
2004337467.tif 000008
【図７】
2004337467.tif 000009
【図８】
2004337467.tif 000010
【図９】
2004337467.tif 000011
【図１０】
2004337467.tif 000012
【図１１】
2004337467.tif 000013
【図１２】
2004337467.tif 000014
【図１３】
2004337467.tif 000015
【図１４】
2004337467.tif 000016
【図１５】
2004337467.tif 000017
【図１６】
2004337467.tif 000018
【図１７】
2004337467.tif 000019
【図１８】
2004337467.tif 000020
【図１９】
2004337467.tif 000021
【図２０】
2004337467.tif 000022
【図２１】
2004337467.tif 000023