(57)【要約】【課題】ボーナスゲームの開始前に、ボーナスゲームでの配当としてプレイヤーに付与され得る配当値の取り得べき値の可能性を表示することによって、プレイヤーの好奇心をより強く掻き立てること。【解決手段】ゲーム状態が通常ゲームである場合、少なくとも一つのボーナスシンボルが、ボーナスゲームを開始するために必要とされる条件を満たして表示部で停止表示される、あるいは停止表示されたかどうかを判定する。上記の条件が満たされる、あるいは満たされた場合、ボーナスゲームでの配当としてプレイヤーに付与され得る配当値の取り得べき値の可能性を、ボーナスゲームの開始前に表示する。【選択図】  図４
2004181028.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常ゲーム、および前記通常ゲームよりもプレイヤーに有利となる可能性が高いボーナスゲームを行なう遊技機であって、
遊技開始にともない、複数の表示領域で停止状態にあった複数のシンボルを、ボーナスシンボルを含む種々のシンボルに絶えず変化させて表示する変動表示、または前記変動表示しているシンボルを前記各表示領域で再び停止して表示する停止表示の各表示を行ない得る表示部と、
ゲーム状態が前記通常ゲームである場合、少なくとも一つの前記ボーナスシンボルが、前記ボーナスゲームを開始するために必要とされる条件を満たして前記表示部で停止表示される、あるいは停止表示されたかどうかを判定する判定部とを備え、
前記表示部は、前記条件が満たされる、あるいは満たされた場合、前記ボーナスゲームでの配当としてプレイヤーに付与され得る配当値の取り得べき値の可能性を、前記ボーナスゲームの開始前に表示することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
プレイヤーに付与され得る前記配当値の取り得べき値の可能性が、ある値幅で特定されることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
プレイヤーに付与され得る前記配当値の取り得べき値の可能性が、複数の独立した値で特定されることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項４】
前記配当値の取り得べき値の可能性が、加算または乗算演算子を用いた値表記で定義されることを特徴とする請求項１から請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記表示部は、プレイヤーに付与され得る前記配当値の取り得べき値の可能性を、前記ボーナスシンボルが表示された各表示領域内で前記ボーナスシンボルと共に表示することを特徴とする請求項１から請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
プレイヤーによるベット数に応じて、前記各ボーナスシンボルと共に表示された前記配当値の取り得べき値の可能性を変化させることを特徴とする請求項５記載の遊技機。
【請求項７】
請求項５記載の遊技機を含み、プレイヤーによってあらかじめ選択された入賞ラインの数に応じて、前記各ボーナスシンボルと共に表示された前記配当値の取り得べき値の可能性を変化させることを特徴とするスロットマシン。
【請求項８】
通常ゲーム、および前記通常ゲームよりもプレイヤーに有利となる可能性が高いボーナスゲームを、コンピュータによって実行、提供するための遊技プログラムであって、
遊技機表示部の複数の表示領域にそれぞれシンボルを表示する処理と、
遊技開始にともない、前記複数の表示領域で停止状態にあった前記シンボルを、ボーナスシンボルを含む種々のシンボルに絶えず変化させて表示する変動表示、または前記変動表示しているシンボルを前記各表示領域で再び停止して表示する停止表示の各表示を行なう処理と、
ゲーム状態が前記通常ゲームである場合、少なくとも一つの前記ボーナスシンボルが、前記ボーナスゲームを開始するために必要とされる条件を満たして前記停止表示される、あるいは停止表示されたかどうかを判定する処理と、
前記判定の結果、前記条件が満たされる、あるいは満たされた場合、前記ボーナスゲームでの配当としてプレイヤーに付与され得る配当値の取り得べき値の可能性を演算する処理と、
前記演算の結果を前記ボーナスゲームの開始前に前記遊技機表示部に表示する処理と、を含む一連の処理をコンピュータ読取り、実行可能にコマンド化させたことを特徴とする遊技プログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ボーナスゲームの開始前に、ボーナスゲームでの配当としてプレイヤーに付与され得る配当値の取り得べき値の可能性を表示する遊技機および遊技プログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来から、通常ゲームの他に、通常ゲームよりもプレイヤーに有利となる可能性が高いボーナスゲームを行なう遊技機が知られている。ボーナスゲームでは、通常ゲームとは異なった、魅力的なゲームが行なわれるだけでなく、入賞の確率が高くなったり、入賞時の払い出しが大きくなったりするので、プレイヤーは、ボーナスゲームに対して大きな期待を持つのが通常である。
【０００３】
また、数字あるいは倍率をシンボル表示領域に表示し、かつ、それをワイルドシンボルとしても機能させて、入賞ラインに揃った図柄の配当に対して、その数字倍あるいはその数字をプラスした分を配当とする遊技機も知られている。
【０００４】
【特許文献１】
実公平５２０３８３号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来は、ボーナスゲームにおいてプレイヤーが獲得し得る配当の値を明示する遊技機は知られていなかった。特に、トータル・ベット数に応じてボーナスゲームでプレイヤーが獲得し得る配当値を明示する遊技機は存在していなかった。従って、ボーナスゲームにおいてプレイヤーが獲得し得る配当値をボーナスゲーム前に表示することによって、プレイヤーの好奇心をより強く掻き立てることが可能であると考えられる。
【０００６】
本発明は、ボーナスゲームの開始前に、ボーナスゲームでの配当としてプレイヤーに付与され得る配当値の取り得べき値の可能性を表示することによって、プレイヤーの好奇心をより強く掻き立てることができる遊技機および遊技プログラムを提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記の目的を達成するため、本発明の遊技機は、通常ゲーム、および前記通常ゲームよりもプレイヤーに有利となる可能性が高いボーナスゲームを行なう遊技機であって、遊技開始にともない、複数の表示領域で停止状態にあった複数のシンボルを、ボーナスシンボルを含む種々のシンボルに絶えず変化させて表示する変動表示、または前記変動表示しているシンボルを前記各表示領域で再び停止して表示する停止表示の各表示を行ない得る表示部と、ゲーム状態が前記通常ゲームである場合、少なくとも一つの前記ボーナスシンボルが、前記ボーナスゲームを開始するために必要とされる条件を満たして前記表示部で停止表示される、あるいは停止表示されたかどうかを判定する判定部とを備え、前記表示部は、前記条件が満たされる、あるいは満たされた場合、前記ボーナスゲームでの配当としてプレイヤーに付与され得る配当値の取り得べき値の可能性を、前記ボーナスゲームの開始前に表示することを特徴としている。
【０００８】
このように、上記の条件が満たされる、あるいは満たされた場合、ボーナスゲームでの配当として、プレイヤーに付与され得る配当値の取り得べき値の可能性を、ボーナスゲームの開始前に表示するので、プレイヤーは、ボーナスゲームにおいて獲得し得る配当値を事前に知ることができる。これにより、プレイヤーは、ボーナスゲームに対する期待感を高め、より強い好奇心を持つようになる。その結果、プレイヤーのゲームに対する興味を掻き立てることができる。
【０００９】
また、本発明の遊技機は、プレイヤーに付与され得る前記配当値の取り得べき値の可能性が、ある値幅で特定されることを特徴としている。
【００１０】
このように、配当値の取り得べき値の可能性が、ある値幅で特定されるので、プレイヤーは、ボーナスゲームにおいて獲得し得る配当値を事前に知ることができる。値幅とは、例えば、「３０〜１００」というように下限値と上限値とによって挟まれた数値の範囲のことである。これにより、プレイヤーは、ボーナスゲームに対する期待感を高め、より強い好奇心を持つようになる。その結果、プレイヤーのゲームに対する興味を掻き立てることができる。
【００１１】
また、本発明の遊技機は、プレイヤーに付与され得る前記配当値の取り得べき値の可能性が、複数の独立した値で特定されることを特徴としている。
【００１２】
このように、配当値の取り得べき値の可能性が、複数の独立した値で特定されるので、プレイヤーは、ボーナスゲームにおいて獲得し得る配当値を事前に知ることができる。複数の独立した値とは、例えば、「３０」、「５０」、「１００」というように相互に無関係な独立した数値のことである。これにより、プレイヤーは、ボーナスゲームに対する期待感を高め、より強い好奇心を持つようになる。その結果、プレイヤーのゲームに対する興味を掻き立てることができる。
【００１３】
また、本発明の遊技機は、前記配当値の取り得べき値の可能性が、加算または乗算演算子を用いた値表記で定義されることを特徴としている。
【００１４】
このように、配当値の取り得べき値の可能性が、加算または乗算演算子を用いた値表記で定義されるので、プレイヤーは、ボーナスゲームにおいて獲得し得る配当値の大きさを容易に予想することが可能となる。これにより、プレイヤーは、ボーナスゲームに対する期待感を高め、より強い好奇心を持つようになる。その結果、プレイヤーのゲームに対する興味を掻き立てることができる。
【００１５】
また、本発明の遊技機は、前記表示部は、プレイヤーに付与され得る前記配当値の取り得べき値の可能性を、前記ボーナスシンボルが表示された各表示領域内で前記ボーナスシンボルと共に表示することを特徴としている。
【００１６】
このように、ボーナスシンボルが表示された各表示領域内で、ボーナスシンボルと共に、配当値の取り得べき値の可能性を表示するので、プレイヤーは、ボーナスゲームにおいて獲得し得る配当値の大きさを直感的に把握することができる。これにより、プレイヤーは、ボーナスゲームに対する期待感を高め、より強い好奇心を持つようになる。その結果、プレイヤーのゲームに対する興味を掻き立てることができる。
【００１７】
また、本発明の遊技機は、プレイヤーによるベット数に応じて、前記各ボーナスシンボルと共に表示された前記配当値の取り得べき値の可能性を変化させることを特徴としている。
【００１８】
このように、各ボーナスシンボルと共に表示された配当値の取り得べき値の可能性が、プレイヤーによるベット数に応じて変化する。例えば、ベット数が２倍、３倍と変化すると、それに対応するように、配当値の取り得べき値の可能性も２倍、３倍と変化するのである。ベット数が多いほどボーナスゲームにおける配当値も大きくなるようにすることによって、プレイヤーはベット数を大きくさせることを試みる傾向が強くなる。これにより、プレイヤーは、ボーナスゲームに対する期待感を高め、より強い好奇心を持つようになる。その結果、プレイヤーのゲームに対する興味を掻き立てることができる。
【００１９】
また、本発明のスロットマシンは、請求項５記載の遊技機を含み、プレイヤーによってあらかじめ選択された入賞ラインの数に応じて、前記各ボーナスシンボルと共に表示された前記配当値の取り得べき値の可能性を変化させることを特徴としている。
【００２０】
このように、各ボーナスシンボルと共に表示された配当値の取り得べき値の可能性が、プレイヤーによってあらかじめ選択された入賞ラインの数に応じて変化する。例えば、プレイヤーによってあらかじめ選択された入賞ラインの数が２倍、３倍と変化すると、それに対応するように、配当値の取り得べき値の可能性も２倍、３倍と変化するのである。プレイヤーによってあらかじめ選択された入賞ラインの数が多いほどボーナスゲームにおける配当値も大きくなるようにすることによって、プレイヤーは入賞ラインの数を大きくさせることを試みる傾向が強くなる。これにより、プレイヤーは、ボーナスゲームに対する期待感を高め、より強い好奇心を持つようになる。その結果、プレイヤーのゲームに対する興味を掻き立てることができる。
【００２１】
また、本発明の遊技プログラムは、通常ゲーム、および前記通常ゲームよりもプレイヤーに有利となる可能性が高いボーナスゲームを、コンピュータによって実行、提供するための遊技プログラムであって、遊技機表示部の複数の表示領域にそれぞれシンボルを表示する処理と、遊技開始にともない、前記複数の表示領域で停止状態にあった前記シンボルを、ボーナスシンボルを含む種々のシンボルに絶えず変化させて表示する変動表示、または前記変動表示しているシンボルを前記各表示領域で再び停止して表示する停止表示の各表示を行なう処理と、ゲーム状態が前記通常ゲームである場合、少なくとも一つの前記ボーナスシンボルが、前記ボーナスゲームを開始するために必要とされる条件を満たして前記停止表示される、あるいは停止表示されたかどうかを判定する処理と、前記判定の結果、前記条件が満たされる、あるいは満たされた場合、前記ボーナスゲームでの配当としてプレイヤーに付与され得る配当値の取り得べき値の可能性を演算する処理と、前記演算の結果を前記ボーナスゲームの開始前に前記遊技機表示部に表示する処理と、を含む一連の処理をコンピュータ読取り、実行可能にコマンド化させたことを特徴としている。
【００２２】
このように、上記の条件が満たされる、あるいは満たされた場合、ボーナスゲームでの配当として、プレイヤーに付与され得る配当値の取り得べき値の可能性を、ボーナスゲームの開始前に表示するので、プレイヤーは、ボーナスゲームにおいて獲得し得る配当値を事前に知ることができる。これにより、プレイヤーは、ボーナスゲームに対する期待感を高め、より強い好奇心を持つようになる。その結果、プレイヤーのゲームに対する興味を掻き立てることができる。
【００２３】
【発明の実施の形態】
（実施の形態１）
実施の形態１に係る遊技機は、通常ゲーム、および通常ゲームよりもプレイヤーに有利となる可能性が高いボーナスゲームを行なう。そして、ゲーム状態が通常ゲームである場合、少なくとも一つのボーナスシンボルが表示部に停止表示されることによって、ボーナスゲームを開始するために必要とされる条件が満たされる、あるいは満たされた場合、ボーナスゲームでの配当としてプレイヤーに付与され得る配当値の取り得べき値の可能性を、ボーナスゲームの開始前に表示する。
【００２４】
ボーナスゲームを開始するために必要とされる条件とは、実施の形態１では、「モグラの巣」が描かれたシンボルが、５つのリールを有する表示部に３つ停止表示されていることである。すなわち、図６に示すように、第１リール７１〜第５リール７５までのすべてのリールが停止したときに、モグラの巣が描かれたシンボル８１〜８３の３つ出現していた場合に、次のゲームからボーナスゲームが開始されるのである。なお、内部抽選により当選する役を事前に決定する場合は、実際にリールが停止する前に上記の条件が満たされていることが明らかとなっている。
【００２５】
また、実施の形態１では、図６に示すように、「モグラの巣」のそれぞれのシンボルに、ボーナスゲームでの配当としてプレイヤーに付与され得る配当値の取り得べき値の可能性を表示する。図６では、シンボル８１は「３０」、シンボル８２は「５０」、シンボル８３は「１００」と表示する。これらの配当値は、例えば、メダルの獲得枚数がそれぞれ３０枚、５０枚、１００枚であることを意味している。これにより、プレイヤーは、ボーナスゲームにおいて獲得し得る配当値を事前に知ることができる。
【００２６】
また、本発明は、シンボルを表示することができるすべての装置（ゲームを行なう装置）に適用可能である。ここでは、複数種類のシンボルを列方向（行方向であってもよい）に変動表示する一方、内部抽選の結果に基づいて、変動表示しているシンボルを停止表示することができる遊技機を例にとって説明する。シンボルを変動表示する部分には、機械的な回胴（リール）を用いてもよいし、液晶画面等に画像としてシンボルを変動表示するビデオリールを用いてもよい。また、パチンコホールで採用されているスロットマシンのように、プレイヤーが自らの意思でストップボタンを操作して各回胴（リール）の停止タイミングおよび停止順序を決めることができる遊技機だけでなく、パチンコ機やカジノで採用されているスロットマシーンのように、プレイヤーの意志とは関係なく各リールが自動的に順次停止する遊技機にも適用可能である。実施の形態１では、ビデオスロットマシーンに本発明を適用した例を述べる。
【００２７】
また、実施の形態１では、遊技用有価物として、メダルを例にとって説明するが、本発明は、これに限定する趣旨ではなく、パチンコ玉その他の遊技価値を与え得るすべての媒体が該当する。本発明は、通常ゲームとボーナスゲームとの双方が存在するすべての遊技機に適用することができる。通常ゲームとボーナスゲームとの双方が存在すれば、例えば、カードゲームを行なう遊技機にも適用可能である。
【００２８】
図１において、遊技機１は、筐体２と、この筐体２の前面に開閉自在に取り付けられる前面パネル３とから構成される。前面パネル３の背後には、液晶パネルまたはＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ−Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）により構成され、例えば５列にシンボルを表示するシンボル表示部７が設けられている。実施の形態１では、ビデオリール方式を採っており、プログラムを実行させることによって、シンボル表示部７には５つのリールが表示される。
【００２９】
すなわち、図５〜図７に示すように、シンボル表示部７は、列方向（遊技機の上下方向）にシンボルを変動表示および停止表示させるリールを５つ有している。具体的には、第１リール７１、第２リール７２、第３リール７３、第４リール７４、そして第５リール７５である。各リールによって種々のシンボルを変動表示または停止表示することが可能である。
【００３０】
シンボル表示部７は、「モグラの巣」が描かれたボーナスシンボル、ワイルドシンボルおよびその他の各種のシンボルを含んでいる。そして、上記のように、複数種類のシンボルを列方向に変動表示する一方、内部抽選の結果に基づいて、変動表示しているシンボルを停止表示する。
【００３１】
また、筐体２の前面にはメダル投入口１０と、投入したメダルが詰まった等の場合に、メダルを返却するメダル返却ボタン１０ａとが設けられている。スタートレバー１１は、シンボル表示部７の回転表示（変動表示）を開始させる操作を行なうレバーである。
【００３２】
この遊技機１によるゲームは、プレイヤーがＢＥＴ操作によって有効な入賞ラインを特定することによって開始される。入賞ラインとは、所定のシンボルの組み合わせがその上に配列したときに入賞が成立するラインである。入賞ラインは、例えば、横中央ライン、横上下ライン、および斜めラインなど複数の設定が可能となっている。また、ＢＥＴ操作は、後述するメダル投入口１０にメダルを投入するか、または貯留メダル投入ボタン２１によって貯留しているメダルをＢＥＴすることによって行われる。また、これらのＢＥＴ操作を併用することによってもＢＥＴは可能となっている。
【００３３】
ここで、上記のように、入賞ラインがゲーム開始時に予め設定される場合だけでなく、所定のシンボルの配列により、入賞が判断されてもよい。例えば、実施の形態１では、３つのボーナスシンボルが、シンボル表示部７におけるいずれかの３つの領域に表示されたときにボーナスゲームに入賞させる。このように、入賞ラインに関わらず、所定のシンボルの配列に基づき入賞が判断される場合には、予め入賞ラインが一定のものに設定される場合に比べ、入賞成立の自由度を高め、さらにプレイヤーの期待感を高めることができる。
【００３４】
プレイヤーによるＢＥＴ操作によって入賞ラインが特定され、スタートレバー１１が操作されると、シンボル表示部７がシンボルを変動表示させる。そして、予め定められた時間が経過すると、シンボル表示部７は、順次変動表示しているシンボルを停止表示する。停止順序は、例えば、シンボル表示部７に向かって左から順に停止する。停止の際には、例えば、０．５秒の時間間隔をもって停止する。この停止時にいずれかの入賞ライン上に所定のシンボルの組み合わせが表示されると、そのシンボルの組み合わせに応じた入賞が得られる。
【００３５】
また、前面パネル３の下方には、メダル払い出し口１５とメダル受皿１６とが設けられ、前面パネル３の上方には、ゲームの演出のために駆動する遊技演出表示器１７が設けられている。遊技演出表示器１７は、例えば、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｅｖｉｃｅ）または各種ランプ類から構成される。実施の形態１では、ＬＣＤを採用した例を示す。また、前面パネル３の上方には、ボーナスゲーム表示器１８が設けられている。ボーナスゲーム表示器１８は、ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）で構成され、プレイヤーに高い遊技価値を付与するボーナス賞の当選または入賞、ゲームの演出、エラー発生時を表示する。スピーカ１９は、音声案内、音楽、効果音等を発生させる。なお、ボーナス賞に入賞すると、例えば、勝率が１／３になるような、プレイヤーに有利なゲーム展開となる。
【００３６】
前面パネル３に設けられた複数のランプ２０は、点灯、消灯、または点滅することによって、メダル投入枚数（またはＢＥＴされたクレジット数）に応じて有効化された入賞ラインの表示、入賞の表示などのゲームに関する表示を行なう。また、貯留メダル投入ボタン２１は、図示しないメダル貯留装置に貯留（クレジット）されているメダルを所定の枚数だけ使用するボタンであり、貯留メダル投入ボタン２２は、図示しないメダル貯留装置に貯留されているメダルを最大規定枚数使用するためのボタンである。メダル貯留枚数表示部２３は、図示しないメダル貯留装置に貯留されているメダルの枚数を表示する。入賞回数表示部２４は、ボーナス賞の入賞の際に入賞回数や残り回数などを表示する。メダル払い出し枚数表示部２５は、メダル払い出し枚数などを表示する。メダル貯留枚数表示部２３、入賞回数表示部２４およびメダル払い出し枚数表示部２５は、例えば、ＬＥＤで構成されている。精算ボタン２６は、貯留されているメダルの精算を行ない、施錠装置２７は、回す方向によって、ドアの解錠を行なう。ラベル２８には、遊技機１の形式やメーカー名などが記載される。
【００３７】
図２は、実施の形態１に係る遊技機の電気的構成を示す図である。図２に示すように、遊技機１は、電気的にメイン基板Ａとサブ基板Ｂとから構成される。メイン基板Ａにおいて、ＣＰＵ３０は、ＲＯＭ３１およびＲＡＭ３２を備え、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なう。ＲＯＭ３１には、遊技機１の動作を制御する制御プログラムの他、賞群の事前決定（内部抽選）を行なうために使用する賞群抽選テーブルなどが格納されている。これらのＣＰＵ３０、ＲＯＭ３１およびＲＡＭ３２は、判定部を構成する。
【００３８】
また、ＣＰＵ３０には、基準クロックパルスを発生するクロック発生回路３３と、一定の乱数を発生させる乱数発生回路３４とが接続されている。ＣＰＵ３０から送出される制御信号は、出力ポート３５を介して、メダルの払い出しを行なうメダル払い出し装置３６と、シンボル表示部７を制御する表示部制御回路３７とに出力される。シンボル表示部７および表示部制御回路３７は、表示部を構成する。
【００３９】
また、メダルの適否を判別するメダル判別装置３８、払い出すメダル数をカウントする払い出しメダルカウンタ４０、およびリールの回転を開始させるスタートレバー４１から出力された信号は、入力ポート４３を介してＣＰＵ３０に入力される。ＣＰＵ３０から出力される信号は、サブ基板Ｂへの信号送出タイミングを制御する送出タイミング制御回路４５からの制御を受けて、データ送出回路４６を介してサブ基板Ｂへ出力される。
【００４０】
サブ基板Ｂでは、データ送出回路４６から出力された信号はデータ入力回路４７に入力される。データ入力回路４７に入力された信号は、ＣＰＵ４８で処理される。ＣＰＵ４８には、基準クロックパルスを発生するクロック発生回路４９と、各種プログラムおよび画像データが記録されたＲＯＭ５０と、ＲＡＭ５１とが接続されている。画像に関するデータは、ＣＰＵ４８から画像処理等を行なう表示回路５２を介して液晶表示器５３に出力される。液晶表示器５３では、文字、静止画、動画等が表示される。また、音声に関するデータは、ＣＰＵ４８から音声処理等を行なうサウンドＬＳＩ５４を介してアンプ回路５６に出力される。サウンドＬＳＩ５４は、音声ＲＯＭ５５から必要な音声データを抽出して音声データの処理を行なう。アンプ回路５６で増幅等の処理を受けた音声データは、音声の調整を行なう音声調整回路５７を介してスピーカ５８に出力される。
【００４１】
次に、以上のように構成された実施の形態１に係る遊技機の動作について説明する。図３および図４は、実施の形態１に係る遊技機の特徴的な動作を示すフローチャートである。また、図５〜図７は、シンボル表示部７における表示例を示す図である。
【００４２】
まず、プレイヤーの入力により、通常のゲーム開始操作が行われる（ステップＳ１）。ここでは、上記のようにプレイヤーによるＢＥＴ操作によって入賞ラインが特定され、スタートレバー１１が操作される。なお、上記のように、実施の形態１では、入賞ラインがゲーム開始時に予め設定される場合のみならず、ボーナスシンボルの配列により、入賞が判断される。このように、ボーナスシンボルの配列に基づき入賞が判断されるので、予め設定された入賞ラインのみに入賞が関わる場合に比べ、入賞成立の自由度を高め、さらに遊技者の期待感を高めることができる。
【００４３】
次に、第１リール７１〜第５リール７５におけるリール帯の停止番号用の乱数値を取得し（ステップＳ２）、第１リール７１〜第５リール７５の回転が開始される（ステップＳ３）。このとき、シンボル表示部７は図５のように、各リールの表示領域においてシンボルが回転し、変動している様子を表示する。回転の方向は、例えば、上から下としている。しかし、下から上でもよい。なお、列方向だけでなく、行方向にリールを設け、左から右、または右から左に回転させてもよい。
【００４４】
次に、第１リール７１〜第５リール７５の回転を順次停止させる（ステップＳ４）。ここでは、第１リール７１〜第５リール７５へ向けて所定の時間間隔をもって順次停止することとする。時間間隔は、例えば、０．５秒とすることができる。次に、通常のゲームの入賞判定およびボーナスシンボルである「モグラの巣」が描かれたシンボルがシンボル表示部７に３つ出現したかどうかを判断する（ステップＳ５）。「モグラの巣」のシンボルが３つ出現していなかった場合は、ステップＳ１４へ移行する。
【００４５】
一方、図６に示すように、「モグラの巣」が描かれたシンボル８１〜８３がシンボル表示部７に３つ出現した場合は、通常ゲームからボーナスゲームへ移行する（ステップＳ６）。この際、シンボル表示部７に出現した３つの「モグラの巣」が描かれたシンボルと共に表示されている数値が、ボーナスゲームに持ち越される（ステップＳ７）。すなわち、シンボル表示部７に出現した３つの「モグラの巣」が描かれたシンボルと共に表示されている数値は、次のゲームから始まるボーナスゲームにおいてプレイヤーが獲得する可能性のある配当値なのである。このように、ボーナスシンボルが表示された各表示領域内で、ボーナスシンボルと共に、配当値の取り得べき値の可能性を表示するので、プレイヤーは、ボーナスゲームにおいて獲得し得る配当値の大きさを直感的に把握することができる。
【００４６】
また、実施の形態１では、このプレイヤーに付与され得る配当値の取り得べき値の可能性が、複数の独立した値、具体的には、シンボル８１は「３０」、シンボル８２は「５０」、シンボル８３は「１００」というように特定される。このように、配当値の取り得べき値の可能性が、複数の独立した値で特定されるので、プレイヤーは、ボーナスゲームにおいて獲得し得る配当値を事前に知ることができる。なお、複数の独立した値で配当値の取り得べき値の可能性を特定するだけでなく、例えば、各モグラの巣のシンボルに、「３０〜１００」というように、ある値幅をもって配当値の取り得べき値の可能性が特定されても良い。
【００４７】
次に、プレイヤーは、ボーナスゲーム開始操作を行なう（ステップＳ８）。この場合においても、プレイヤーはＢＥＴ操作を行なうが、ＢＥＴ数に応じて、モグラの巣と共に描かれている数値が変化する。すなわち、図６ではシンボル８１は「３０」、シンボル８２は「５０」、シンボル８３は「１００」と表示していたが、プレイヤーがＢＥＴ数を３倍にすると、それに応じて図７に示すようにシンボル８１は「９０」、シンボル８２は「１５０」、シンボル８３は「３００」というように変化するのである。
【００４８】
このように、ＢＥＴ数が多いほどボーナスゲームにおける配当値も大きくなるようにすることによって、プレイヤーはＢＥＴ数を大きくさせることを試みる傾向が強くなる。これにより、プレイヤーは、ボーナスゲームに対する期待感を高め、より強い好奇心を持つようになる。なお、プレイヤーによってあらかじめ選択された入賞ラインの数に応じて、各ボーナスシンボルと共に表示された配当値の取り得べき値の可能性を変化させても良い。具体的には、図６ではシンボル８１は「３０」、シンボル８２は「５０」、シンボル８３は「１００」と表示していたが、プレイヤーがあらかじめ選択した入賞ラインの数を３倍にすると、それに応じて図７に示すようにシンボル８１は「９０」、シンボル８２は「１５０」、シンボル８３は「３００」というように変化させてもよい。このように、プレイヤーによってあらかじめ選択された入賞ラインの数が多いほどボーナスゲームにおける配当値も大きくなるようにすることによって、プレイヤーは入賞ラインの数を大きくさせることを試みる傾向が強くなる。これにより、プレイヤーは、ボーナスゲームに対する期待感を高め、より強い好奇心を持つようになる。その結果、プレイヤーのゲームに対する興味を掻き立てることができる。
【００４９】
ステップＳ８におけるボーナスゲームの開始操作によって、ボーナスゲームが開始され、ボーナスゲーム用の乱数値が取得される（ステップＳ９）。シンボル表示部７は、図８に示すように、ボーナスゲームの画面を表示する。ここでは、モグラのキャラクター８５が、地下に設けられたトンネル８６〜８８のいずれか一つを通って配当値が表示されたゴール８９〜９１に到達するアニメーションが表示される。すなわち、モグラのキャラクター８５が、地下のトンネル８６〜８８を潜り始める（ステップＳ１０）。トンネル８６〜８８の途中の部分は、ブラックボックスとなっており、トンネル８６〜８８の途中がどうなっているのかはプレイヤーには分からないようになっている。
【００５０】
モグラのキャラクター８５が、ゴール８９〜９１のいずれか一つに到達したら（ステップＳ１１）プレイヤーが獲得する配当値が確定する。すなわち、プレイヤーは、「９０」、「１５０」、または「３００」のうち、いずれか一つの配当を獲得する。そして、ボーナスゲームの配当を表示し（ステップＳ１２）、ボーナスゲームから通常ゲームへ移行する（ステップＳ１３）。次に、図３において、ＷＩＮがあればクレジットにその分を加算して（ステップＳ１４）、リターンとなる。
【００５１】
以上のように、実施の形態１に係る遊技機によれば、ボーナスゲーム開始前に、プレイヤーがボーナスゲームで獲得しうる配当値が表示されるので、ボーナスゲームに対するプレイヤーの期待感を高めることが可能となる。
【００５２】
（実施の形態２）
次に、実施の形態２に係る遊技機について説明する。実施の形態２では、遊技機の構成は実施の形態１と同様である。実施の形態２では、ボーナスシンボルは、「ハンマー」が描かれたシンボルとする。図１２に示すように、シンボル表示部７にボーナスシンボルとしての「ハンマー」が３つ停止表示されると、ボーナスゲームが開始される。「ハンマー」のシンボルには異なる複数種類の色が付されている。ここでは、金色のハンマーのシンボル１００、赤色のハンマーのシンボル１０１および１０２の２種類のハンマーのシンボルを用いるものとする。金色のハンマーのシンボル１００は、プレイヤーが獲得した配当値を２倍する機能を有している。一方、赤色のハンマーのシンボル１０１および１０２は配当値を１倍とする。すなわち、赤色のハンマーのシンボルは、配当値に変化を与える機能を有していない。金色または赤色のハンマーのシンボルは、内部抽選によってシンボル表示部７における表示のされ方が決まる。従って、金色のハンマーのシンボルが３つ表示されることもあれば、赤色のハンマーのシンボルが３つ表示されることもある。
【００５３】
次に、実施の形態２に係る遊技機の動作について説明する。図９〜図１１は、実施の形態２に係る遊技機の特徴的な動作を示すフローチャートである。また、図１２〜図１４は、シンボル表示部７における表示例を示す図である。
【００５４】
図９において、まず、プレイヤーの入力により、通常のゲーム開始操作が行われる（ステップＴ１）。ここでは、上記のようにプレイヤーによるＢＥＴ操作によって入賞ラインが特定され、スタートレバー１１が操作される。なお、実施の形態１と同様に、実施の形態２でも、入賞ラインがゲーム開始時に予め設定される場合のみならず、ボーナスシンボルの配列により、入賞が判断される。このように、ボーナスシンボルの配列に基づき入賞が判断されるので、予め設定された入賞ラインのみに入賞が関わる場合に比べ、入賞成立の自由度を高め、さらに遊技者の期待感を高めることができる。
【００５５】
次に、第１リール７１〜第５リール７５におけるリール帯の停止番号用の乱数値を取得し（ステップＴ２）、第１リール７１〜第５リール７５の回転が開始される（ステップＴ３）。このとき、シンボル表示部７は図５のように、各リールの表示領域においてシンボルが回転し、変動している様子を表示する。回転の方向は、例えば、上から下としている。しかし、下から上でもよい。なお、列方向だけでなく、行方向にリールを設け、左から右、または右から左に回転させてもよい。
【００５６】
次に、第１リール７１〜第５リール７５の回転を順次停止させる（ステップＴ４）。ここでは、第１リール７１〜第５リール７５へ向けて所定の時間間隔をもって順次停止することとする。時間間隔は、例えば、０．５秒とすることができる。次に、通常のゲームの入賞判定およびボーナスシンボルとしての「ハンマー」のシンボルが３つ揃っているかどうかを判断する（ステップＴ５）。「ハンマー」のシンボルが３つ揃っていなかった場合は、ステップＴ２０へ移行する。
【００５７】
一方、「ハンマー」のシンボルが３つ揃っていた場合は、図１０に示すように、通常ゲームからボーナスゲームへ移行し（ステップＴ６）、揃った３つのハンマーの組み合わせをボーナスゲームへ持ち越す（ステップＴ７）。すなわち、図１２では、金色のハンマーのシンボル１００が１つと、赤色のハンマーのシンボル１０１および１０２が２つが出現し、３つのボーナスシンボルが揃っている。
【００５８】
ボーナスゲームへ移行すると、シンボル表示部７は、図１３に示すような画面を表示する。図１３では、地表面に開いたモグラのトンネルの出口として、穴１０５〜１１３が９個描かれている。プレイヤーは、金色のハンマーのシンボル１００、赤色のハンマーのシンボル１０１および１０２をそれぞれ選択して、穴１０５〜１１３のいずれかにセットする。図１３では、金色のハンマーのシンボル１００を、穴１０９にセットし、赤色のハンマーのシンボル１０１および１０２を穴１０８と穴１１２にそれぞれセットした例を示している。
【００５９】
なお、実施の形態２に係る遊技機１は、シンボル表示部７にタッチパネルを有している。プレイヤーは画面をタッチすることによってハンマーを選択し、その選択したハンマーをセットする穴１０５〜１１３を選択することができる。その他、ポインティングデバイスやカーソル等、画面選択する際の各種の手法を採ることができる。
【００６０】
次に、図１１に示すように、モグラのキャラクターがどの穴１０５〜１１３から出現するかについての乱数値を取得する（ステップＴ９）。そして、モグラを出現させる（ステップＴ１０）。モグラが赤色のハンマーがセットされた穴１０８または１１２から出現したかどうかを判断し（ステップＴ１１）、赤色のハンマーがセットされた穴１０８または１１２から出現しなかった場合は、ステップＴ１４へ移行する。
【００６１】
一方、モグラが赤色のハンマーがセットされた穴から出現した場合は、図１４における穴１１２において、その赤色のハンマーでモグラを叩くアニメーションを表示する（ステップＴ１２）。そして、配当値を表示する（ステップＴ１３）。図１４では、穴１１２における配当値は「２０」となっている。次に、モグラが金色のハンマーがセットされた穴１０９から出現したかどうかを判断する（ステップＴ１４）。モグラが金色のハンマーがセットされた穴１０９から出現しなかった場合は、ステップＴ１７へ移行する。一方、モグラが金色のハンマーがセットされた穴１０９から出現した場合は、図１４における穴１０９において、その金色のハンマーでモグラを叩くアニメーションを表示する（ステップＴ１５）。ここで、金色のハンマーには配当値を２倍にする機能があるため、穴１０９における配当値を２倍する表示を行なう（ステップＴ１６）。ここでは、乗算演算子として、「×」を用いているが、加算演算子「＋」を用いて表現しても良い。このように、配当値の取り得べき値の可能性が、加算または乗算演算子を用いた値表記で定義されるので、プレイヤーは、ボーナスゲームにおいて獲得し得る配当値の大きさを容易に予想することが可能となる。
【００６２】
なお、図１４において、赤色のハンマーがセットされた穴１０８からはモグラは出現せず、ハンマーがセットされていない穴１０５から一匹のモグラが出現している。この場合は、プレイヤーは配当を得ることができない。
【００６３】
次に、モグラはすべて出現したかどうかを判断し（ステップＴ１７）、モグラがすべて出現していない場合は、ステップＴ９へ移行する。一方、モグラがすべて出現した場合は、ボーナスゲームの配当を表示し（ステップＴ１８）、ボーナスゲームから通常ゲームへ移行する（ステップＴ１９）。
【００６４】
次に、図９に示すように、ＷＩＮがあればクレジットに加算して（ステップＴ２０）、リターンとなる。
【００６５】
以上のように、実施の形態２に係る遊技機によれば、ボーナスシンボルである金色のハンマーのシンボル自体に配当値を倍にする機能を持たせているので、金色のハンマーが出現してボーナスゲームに移行し、金色のハンマーでモグラを叩くことが出来れば配当値が倍となる。これにより、ボーナスゲームに対するプレイヤーの期待感を高めることが可能となる。
【００６６】
上記のような本発明の特徴的な動作は、コンピュータに制御プログラムを実行させることにより行なわれる。すなわち、この制御プログラムは、通常ゲーム、および前記通常ゲームよりもプレイヤーに有利となる可能性が高いボーナスゲームを、コンピュータによって実行、提供するための遊技プログラムであって、遊技機表示部の複数の表示領域にそれぞれシンボルを表示する処理と、遊技開始にともない、前記複数の表示領域で停止状態にあった前記シンボルを、ボーナスシンボルを含む種々のシンボルに絶えず変化させて表示する変動表示、または前記変動表示しているシンボルを前記各表示領域で再び停止して表示する停止表示の各表示を行なう処理と、ゲーム状態が前記通常ゲームである場合、少なくとも一つの前記ボーナスシンボルが、前記ボーナスゲームを開始するために必要とされる条件を満たして前記停止表示される、あるいは停止表示されたかどうかを判定する処理と、前記判定の結果、前記条件が満たされる、あるいは満たされた場合、前記ボーナスゲームでの配当としてプレイヤーに付与され得る配当値の取り得べき値の可能性を演算する処理と、前記演算の結果を前記ボーナスゲームの開始前に前記遊技機表示部に表示する処理と、を含む一連の処理をコンピュータ読取り、実行可能にコマンド化させたことを特徴としている。
【００６７】
このように、上記の条件が満たされる、あるいは満たされた場合、ボーナスゲームでの配当として、プレイヤーに付与され得る配当値の取り得べき値の可能性を、ボーナスゲームの開始前に表示するので、プレイヤーは、ボーナスゲームにおいて獲得し得る配当値を事前に知ることができる。これにより、プレイヤーは、ボーナスゲームに対する期待感を高め、より強い好奇心を持つようになる。その結果、プレイヤーのゲームに対する興味を掻き立てることができる。
【００６８】
上記のプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の記録媒体に記録された状態で入手することができる。また、このようなプログラムは、ネットワークを構成する公衆電話回線、専用電話回線、ケーブルテレビ回線、無線通信回線等により構成される通信網等の伝送媒体を介して、送信装置であるコンピュータにより送信された信号を受信することで入手することもできる。この信号は、プログラムを含む所定の搬送波に具現化されたコンピュータデータ信号である。この送信の際、伝送媒体中には上記プログラムの少なくとも一部を伝送していればよい。すなわち、上記プログラムを構成するすべてのデータが、一時に伝送媒体上に存在している必要はない。また、上記コンピュータからプログラムを送信する送信方法には、プログラムを構成するデータを連続的に送信する場合も、断続的に送信する場合も含まれる。
【００６９】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明の遊技機は、通常ゲーム、および前記通常ゲームよりもプレイヤーに有利となる可能性が高いボーナスゲームを行なう遊技機であって、遊技開始にともない、複数の表示領域で停止状態にあった複数のシンボルを、ボーナスシンボルを含む種々のシンボルに絶えず変化させて表示する変動表示、または前記変動表示しているシンボルを前記各表示領域で再び停止して表示する停止表示の各表示を行ない得る表示部と、ゲーム状態が前記通常ゲームである場合、少なくとも一つの前記ボーナスシンボルが、前記ボーナスゲームを開始するために必要とされる条件を満たして前記表示部で停止表示される、あるいは停止表示されたかどうかを判定する判定部とを備え、前記表示部は、前記条件が満たされる、あるいは満たされた場合、前記ボーナスゲームでの配当としてプレイヤーに付与され得る配当値の取り得べき値の可能性を、前記ボーナスゲームの開始前に表示することを特徴としている。
【００７０】
このように、上記の条件が満たされる、あるいは満たされた場合、ボーナスゲームでの配当として、プレイヤーに付与され得る配当値の取り得べき値の可能性を、ボーナスゲームの開始前に表示するので、プレイヤーは、ボーナスゲームにおいて獲得し得る配当値を事前に知ることができる。これにより、プレイヤーは、ボーナスゲームに対する期待感を高め、より強い好奇心を持つようになる。その結果、プレイヤーのゲームに対する興味を掻き立てることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施の形態１に係る遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】実施の形態１に係る遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図３】実施の形態１に係る遊技機の動作を示すフローチャートである。
【図４】実施の形態１に係る遊技機の動作を示すフローチャートである。
【図５】シンボル表示部の表示例を示す図である。
【図６】シンボル表示部の表示例を示す図である。
【図７】シンボル表示部の表示例を示す図である。
【図８】シンボル表示部の表示例を示す図である。
【図９】実施の形態２に係る遊技機の動作を示すフローチャートである。
【図１０】実施の形態２に係る遊技機の動作を示すフローチャートである。
【図１１】実施の形態２に係る遊技機の動作を示すフローチャートである。
【図１２】シンボル表示部の表示例を示す図である。
【図１３】シンボル表示部の表示例を示す図である。
【図１４】シンボル表示部の表示例を示す図である。
【符号の説明】
１…遊技機、７…シンボル表示部、３０…ＣＰＵ、３１…ＲＯＭ、３２…ＲＡＭ、８１〜８３…ボーナスシンボル、１００〜１０２…ボーナスシンボル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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