(57)【要約】【課題】雀球遊技機等の組合せ遊技機において、特別入賞組合せとして設定する図柄の組合せの数を所定時期に変更できるようにすること、所定条件の成立時に遊技者に有利な追加権利を発生させるようにすること、等である。【解決手段】雀球ゲームが開始されると、先ずメッセージ「設定中」がディスプレイに表示され（Ｓ３０）、この表示状態で所定時間（例えば、約３〜５秒）待機した後（Ｓ３１）、大役数テーブルに基づいて大役数が乱数抽選で決定される（Ｓ３２）。更に、アガリ役テーブルに基づいてその大役数のアガリ役（大役）が乱数抽選により決定される（Ｓ３３）。その後、所定数（例えば、３つ）の中役が設定され（Ｓ３４）、設定された大役と中役がディスプレイに夫々表示される（Ｓ３５）。【選択図】  図１４
2004159898.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤（４）  に設けられた複数種類の入球口（５０）と、遊技盤（４）  に発射された遊技球が入球した入球口（５０）に対応する図柄を表示可能な図柄表示手段（５３）と、図柄表示手段（５３）に表示された所定数の図柄の組合せが予め設定された入賞組合せになった場合にその組合せの種類に応じた利益を遊技者に付与する利益付与手段（１０３）  とを備えた組合せ遊技機において、
前記図柄表示手段（５３）に表示された図柄の組合せが予め設定された特別入賞組合せになった場合に遊技球が入球可能に開放される特別入球口（５２）と、
前記特別入球口（５２）に１又は複数の遊技球が入球した場合に、図柄表示手段（５３）に表示された１又は複数の図柄を遊技者の選択に応じて変更する図柄特別処理手段（１１５）  と、
各ゲームにおける予め設定された所定時期に、複数種の特別入賞組合せの組合せ数を変更する特別入賞組合せ変更手段（１１２）  と、
を備えたことを特徴とする組合せ遊技機。
【請求項２】
前記特別入賞組合せ変更手段（１１２）  は、特別入賞組合せの組合せ数を乱数抽選を介して決定する特別入賞組合せ数決定手段（１１３）と、
この特別入賞組合せ数決定手段（１１３）で決定された特別入賞組合せの組合せ数と同数の特別入賞組合せを乱数抽選を介して選択する特別入賞組合せ選択手段（１１４）  とを有することを特徴とする請求項１に記載の組合せ遊技機。
【請求項３】
前記所定時期は、各ゲームにおける、遊技媒体の投入後遊技球を発射する前の時期、又は、遊技媒体の投入後前記所定数の遊技球を発射した後の時期、又は、何れかの入賞組合せが成立した時期であることを特徴とする請求項１又は２に記載の組合せ遊技機。
【請求項４】
遊技盤（４）  に設けられた複数種類の入球口（５０）と、遊技盤（４）  に発射された遊技球が入球した入球口（５０）に対応する図柄を表示可能な図柄表示手段（５３）と、図柄表示手段（５３）に表示された所定数の図柄の組合せが予め設定された入賞組合せになった場合にその組合せの種類に応じた利益を遊技者に付与する利益付与手段（１０３）  とを備えた組合せ遊技機において、
前記図柄表示手段（５３）に表示された図柄の組合せが予め設定された特別入賞組合せになった場合に遊技球が入球可能に開放される特別入球口（５２）と、
前記特別入球口（５２）に１又は複数の遊技球が入球した場合に、図柄表示手段（５３）に表示された１又は複数の図柄を遊技者の選択に応じて変更する図柄特別処理手段（１１５）  と、
予め設定された所定条件成立時に、特別入賞組合せに関連して遊技者を有利にする追加権利を発生させる追加権利発生手段（１２０）  と、
を備えたことを特徴とする組合せ遊技機。
【請求項５】
前記所定条件は、予め定められた入球口（５０）へ遊技球が入球したこと、遊技球がゲート（５１）を通過したことの何れか一方であることを特徴とする請求項４に記載の組合せ遊技機。
【請求項６】
前記所定条件は、予め定められた入賞組合せに入賞したことであることを特徴とする請求項４に記載の組合せ遊技機。
【請求項７】
前記所定条件は、予め設定されたゲーム数のゲームを消化したことであることを特徴とする請求項４に記載の組合せ遊技機。
【請求項８】
前記所定条件は、各遊技者により投入された遊技媒体が、所定数以上になったことであることを特徴とする請求項４に記載の組合せ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は雀球遊技機等に適用される組合せ遊技機に関し、特に特別入賞組合せが成立した場合に特別ゲームが実行され、特別入球口を開放して利益付与が受け易くなるようにしたものに関する。
【０００２】
【従来の技術】本願出願人は、専用のメダルを１枚以上投入してゲームを開始すると、封入されている所定数の遊技球（例えば、２４個）を１個ずつ遊技盤に発射させて１ゲームとして遊技可能な雀球遊技機を出願した（例えば、特許文献１参照）。この雀球遊技機においては、遊技盤に複数種類（例えば、２７種類）の入球口やディスプレイからなる表示器が設けられ、遊技盤に発射された遊技球はこれら複数種類の入球口の何れかに入球する。そこで、入球した入球口の種類に応じた図柄が表示器に順々に追加表示される。
【０００３】
ところで、本願出願人が提案した雀球遊技機だけでなく、一般的な雀球遊技機では、ゲーム開始に際して遊技者が所定数（例えば、１４個）の遊技球を遊技盤に発射し、これらの遊技球が入球した入球口の種類に対応する所定数の図柄を表示部に表示する図柄設定処理が実行される。この図柄設定処理に続いて、表示部に表示された所定数の図柄の組合せが入賞に係る図柄の組合せ、つまり入賞組合せとなった場合、その入賞組合せの種類に応じた枚数のメダルが払出され、遊技者に利益が付与される。但し、図柄設定処理直後に入賞組合せが成立することは滅多にない。
【０００４】
そこで、前述した図柄設定処理後には、遊技者が表示部に表示された所定数の図柄のうちの、例えば、不要であろうと思う１つの図柄を交換するように選択することで、更に１個の遊技球を遊技盤に発射でき、その発射された遊技球が入球した入球口の種類に対応する図柄を、前記交換図柄の代わりに表示部に表示する図柄交換処理が実行される。この図柄交換処理を、図柄設定処理後からゲームが終了するまでの間に発射可能な遊技球の個数分（例えば、１０回）だけ行うことができ、その間に入賞組合せが成立すると利益を獲得できる。
【０００５】
通常、利益付与に供する入賞組合せとして、複数種類の入賞組合せが予め設定されている。これら複数種類の入賞組合せが成立する難易度（成立し易さ）は異なり、入賞組合せが成立した場合、基本的に、成立しにくい入賞組合せ程、高い利益を遊技者に付与するようにしてある。
【０００６】
従来、複数種類の入賞組合せのうちの予め設定された特別入賞組合せが成立した場合に、少なくとも次ゲームが特別ゲームになって利益付与を受け易くなるようにした雀球遊技機が実用に供されるとともに、種々提案もされている。このような雀球遊技機では、遊技盤にゲート型の作動口と開閉式の特別入球口とが夫々設けられ、特別ゲームでは、図柄設定処理後の図柄交換処理において、遊技盤に発射された遊技球が作動口を通過すると、通常は閉じている特別入球口が開放され、その特別入球口に遊技球が入球し易くなる。
【０００７】
特別入球口に遊技球が入球すると、遊技者が選択した図柄を表示部に表示させることが可能になる。このような遊技者による図柄の選択を最大で、例えば５回行うことができ、これにより、入賞組合せを成立させて利益を獲得することが容易になる。
【０００８】
例えば、遊技盤の中央部に液晶表示装置が設けられ、メダルの投入によりゲームが開始されるに際して、特別遊技を行うための１つの特定和了役が、予め定められた３種類の特定和了役「九連宝燈」、「一気通貫」、「七対子」のうちから選択されて液晶表示装置に表示されるとともに、予め定められた９種類のチャンス和了役「九連宝燈」、「一気通貫」、「七対子」、「平上がり」・・のうちから３つのチャンス和了役が選択されて液晶表示装置に表示するように構成されている（例えば、特許文献２参照）。
【０００９】
また、同様に、メダルの投入によりゲームが開始されるに際して、特定状態でゲームを行うための３つの特定役の種類を、ゲーム毎に変更させたり、低確率状態と高確率状態とで成立難度が異なるアガリ役を特定役とするように変更し、その変更された特定役が、遊技盤の中央部に設けられた液晶表示装置に表示するように構成されている（例えば、特許文献３参照）。
【００１０】
【特許文献１】
特願２００２−１９９８３１号
【特許文献２】
特開平７−２５０９３８号公報  （第３〜４頁、図３）
【特許文献３】
特開平７−３９６２１号公報  （第５頁、図１１）
【００１１】
【発明が解決しようとする課題】前述したように、特願２００２−１９９８３１号に記載した組合せ遊技機、特開平７−２５０９３８号公報及び特開平７−３９６２１号公報に記載の雀球遊技機によれば、特別遊技を行うための所定数（例えば、１つ）の特定和了役（特定役）を設定するとともに、所定数（例えば、３つ）のチャンス和了役を設定するようにしてあるため、これら特定和了役やチャンス和了役の設定数を変更することができず、面白みに欠ける面があり遊技性に乏しい。
【００１２】
但し、特定和了役やチャンス和了役等の特別入賞組合せの組合せ数を変更可能に構成することが可能であっても、その組合せ数変更を、任意の時期に随時行えるようにしたのでは、特別入賞組合せ数を変更することによる面白みが半減し、遊技性を高めるのにも限界が生じる。
本発明の目的は、雀球遊技機等の組合せ遊技機において、特別入賞組合せとして設定する図柄の組合せの数を所定時期に変更できるようにすること、所定条件の成立時に遊技者に有利な追加権利を発生させるようにすること、等である。
【００１３】
【課題を解決するための手段】請求項１の組合せ遊技機は、遊技盤に設けられた複数種類の入球口と、遊技盤に発射された遊技球が入球した入球口に対応する図柄を表示可能な図柄表示手段と、図柄表示手段に表示された所定数の図柄の組合せが予め設定された入賞組合せになった場合にその組合せの種類に応じた利益を遊技者に付与する利益付与手段とを備えた組合せ遊技機において、図柄表示手段に表示された図柄の組合せが予め設定された特別入賞組合せになった場合に遊技球が入球可能に開放される特別入球口と、特別入球口に１又は複数の遊技球が入球した場合に、図柄表示手段に表示された１又は複数の図柄を遊技者の選択に応じて変更する図柄特別処理手段と、各ゲームにおける予め設定された所定時期に、複数種の特別入賞組合せの組合せ数を変更する特別入賞組合せ変更手段とを備えたものである。
【００１４】
ゲームが開始されて遊技球が遊技盤に順々に発射され、その発射された遊技球の各々が複数種類の入球口の何れかに入球した場合、入球する毎に入球口に対応する図柄が図柄表示手段に順々に表示される。このように図柄表示手段に表示された図柄の組合せが、予め設定された特別入賞組合せになった場合には、特別入球口が開放される。
【００１５】
この開放状態の特別入球口に遊技球が入球した場合、図柄表示手段に表示された１又は複数の図柄が、遊技者の選択に応じて変更され、遊技者に有利な状態が発生する。ところで、このようにゲームが開始される時期等、各ゲームにおける予め設定された所定の時期に、複数種の特別入賞組合せの組合せ数が、その都度変更されるため、遊技者はゲームを面白く行えるようになる。
【００１６】
ここで、前記特別入賞組合せ変更手段は、特別入賞組合せの組合せ数を乱数抽選を介して決定する特別入賞組合せ数決定手段と、この特別入賞組合せ数決定手段で決定された特別入賞組合せの組合せ数と同数の特別入賞組合せを乱数抽選を介して選択する特別入賞組合せ選択手段とを有するようにしてもよい。また、前記所定時期は、各ゲームにおける、遊技媒体の投入後遊技球を発射する前の時期、又は、遊技媒体の投入後所定数の遊技球を発射した後の時期、又は、何れかの入賞組合せが成立した時期であってもよい。
【００１７】
請求項４の組合せ遊技機は、遊技盤に設けられた複数種類の入球口と、遊技盤に発射された遊技球が入球した入球口に対応する図柄を表示可能な図柄表示手段と、図柄表示手段に表示された所定数の図柄の組合せが予め設定された入賞組合せになった場合にその組合せの種類に応じた利益を遊技者に付与する利益付与手段とを備えた組合せ遊技機において、図柄表示手段に表示された図柄の組合せが予め設定された特別入賞組合せになった場合に遊技球が入球可能に開放される特別入球口と、特別入球口に１又は複数の遊技球が入球した場合に、図柄表示手段に表示された１又は複数の図柄を遊技者の選択に応じて変更する図柄特別処理手段と、予め設定された所定条件成立時に、特別入賞組合せに関連して遊技者を有利にする追加権利を発生させる追加権利発生手段とを備えたものである。
【００１８】
前述した請求項１と略同様に作用するが、次の点で異なる。即ち、遊技球を遊技盤に発射させて各回のゲームを行うゲーム中に、予め設定された所定条件が成立した時には、特別入賞組合せに関連して、遊技者を有利にするような追加権利が発生するため、遊技者はゲームを面白くを行えるようになる。
【００１９】
ここで、前記所定条件は、予め定められた入球口へ遊技球が入球したこと、遊技球がゲートを通過したことの何れか一方であってもよい。また、前記所定条件は、予め定められた入賞組合せに入賞したことであってもよい。また、前記所定条件は、予め設定されたゲーム数のゲームを消化したことであってもよい。また、前記所定条件は、各遊技者により投入された遊技媒体が、所定数以上になったことであってもよい。
【００２０】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態について図面を参照して説明する。本実施形態は、３枚のメダルを投入することにより、予め定められた設定個数の遊技球を遊技盤に発射させて１回のゲームを遊技可能に構成した雀球遊技機に、本発明を適用した場合の一例である。
【００２１】
図１、図２に示すように、雀球遊技機１は、矩形枠状の外枠２と、この外枠２に枢着された矩形枠状の前枠３とを有する。前枠３には、遊技盤４が固定されると共に、遊技盤４の前側を覆う開閉扉５が開閉可能に枢着されている。開閉扉５に形成された窓部５ａに透明な窓ガラス６が装着され、遊技者はこの窓ガラス６を通して、遊技盤４や遊技盤４に発射した遊技球を容易に見ることができる。
【００２２】
前枠３には、開閉扉５の下側において前面板７が装着され、この前面板７に操作パネル８が、前方程下方に傾斜する傾斜状に設けられている。図１〜図３に示すように、操作パネル８には、２列状の２４個のスイッチ２０〜４３（ＡＳＷ２０、ＢＳＷ２１、ＣＳＷ２２・・・、ＮＳＷ３３、リーチＳＷ３４・・・、精算ＳＷ４３）と、メダル投入口４４とが夫々設けられている。前面板７の下部には取付板９が装着され、この取付板９にメダル受け皿１０が取付けられるとともに、その右端部に発射ハンドル１１が取付けられている。
【００２３】
遊技者が発射ハンドル１１を回動操作することにより、発射モータ１２（図５参照）が駆動されて打撃槌１３（図５参照）が打撃作動し、発射部（図示略）に供給されている遊技球が打撃槌１３で打撃されて遊技盤４に発射される。発射ハンドル１１の回動角度を変えることで、打撃槌１３の打撃力を調節でき、遊技球の遊技盤４への発射速度を変更できる。遊技盤４に発射する複数の遊技球（例えば２４個）は、雀球遊技機１内に予め封入されており、これら複数個の遊技球が１個ずつ球保留部（図示略）から発射部に供給され、打撃槌１３で遊技盤４に発射され、その後再び球保留部に戻って保留される。
【００２４】
図４に示すように、遊技盤４の前面には、外レールと内レールとからなるほぼ環状のガイドレール４５が設けられ、このガイドレール４５の内側に遊技領域４ａが形成され、発射部から発射された遊技球は、ガイドレール４５に誘導されて遊技領域４ａの上部に打ち込まれる。
【００２５】
遊技盤４の遊技領域４ａには、多数の遊技釘（一部のみ図示）、複数の風車（図示略）、２７種類の入球口５０、２個のゲート型の作動口５１、１個の開閉可能な特別入球口５２、大型の液晶ディスプレイ（以下、単にディスプレイという）５３、等が設けられている。これら２７個の入球口５０の前壁部には、図４に示すように、「東」、「南」、「西」、「北」、「白」、「発」、「中」、「一索」、「九索」、「一萬」〜「九萬」、「一筒」〜「九筒」からなる２７種類の麻雀牌の図柄が印されている。
【００２６】
通常のゲーム中には、特別入球口５２の開閉部５２ａは完全に閉じた状態であり、開放されることがないため、遊技盤４に発射された遊技球は特別入球口５２に入球しないが、後で説明する特別ゲームが開始されると、遊技盤４に発射された遊技球が作動口５１を通過した場合、ソレノイドアクチュエータ５５（図５参照）により開閉部５２ａが開放され、遊技盤４に発射された遊技球が特別入球口５２に入球し易くなる。
【００２７】
ところで、遊技球が入球口５０に入球した場合、その入球した入球口５０に対応する図柄、つまり入球口５０の前壁部に印された図柄がディスプレイ５３に表示されるようになっている。また、このディスプレイ５３には、雀球ゲームの説明や結果等の種々の説明情報が表示される。ここで、ディスプレイ５３は、麻雀牌の図柄を表示する図柄表示手段として機能する。但し、遊技球はディスプレイ５３の前側も通過可能になっている。
【００２８】
遊技盤４には、更に、複数のランプ５６（図５参照）が装着されるとともに、開閉扉５の上部等にも複数のランプ５７が装着されている。また、遊技盤４等にスピーカ５８（図５参照）が装着されている。この雀球遊技機１によるゲーム結果の如何で、利益状態が発生した場合、メダルを払出すことで利益の還元が行われる。そこで、メダルを払い出すメダル払出し装置５９（図５参照）が設けられている。このメダル払出し装置５９は、払出しモータ（図示略）とメダル貯留部（図示略）とを有し、払出しモータが駆動されると、メダル貯留部に貯留されているメダルが、利益の大きさに応じてメダル受け皿１０に払出される。
【００２９】
図５に示すように、雀球遊技機１の制御装置６０には、１又は複数の基板上に、主制御手段６１と、発射制御手段６２と、表示制御手段６３と、ランプ制御手段６４と、音声制御手段６５と、払出し制御手段６６等が構成され、これら制御手段６２〜６６の各々は、遊技制御を司る主制御手段６１から出力される指令コマンドを受けて制御動作するようになっている。
【００３０】
主制御手段６１は、ＣＰＵ６１ａとＲＯＭ６１ｂとＲＡＭ６１ｃ等からなるマイクロコンピュータと、ソレノイドアクチュエータ５５を駆動するソレノイド駆動回路６１ｄ等を有する。主制御手段６１には、操作パネル８に設けられた２４個のＳＷ２０〜３３，３４〜３７，３８〜４３と、メダル投入ＳＷ７０と、発射球検出ＳＷ７１と、戻り球検出ＳＷ７２と、２７個の入球口ＳＷ７３と、２個の作動口ＳＷ７４と、特別入球口ＳＷ７５からの信号が夫々入力される。
【００３１】
ここで、メダル投入ＳＷ７０はメダル投入口４４からメダルが投入されたことを検出するスイッチ、発射球検出ＳＷ７１は発射された遊技球を検出するスイッチ、戻り球検出ＳＷ７２は発射された遊技球が遊技盤４の遊技領域４ａに至らずに戻ってきたことを検出するスイッチである。２７個の入球口ＳＷ７３は入球口５０への遊技球の入球を検出するスイッチ、２個の作動口ＳＷ７４は作動口５１への遊技球の通過したことを検出するスイッチ、特別入球口ＳＷ７５は特別入球口５２への遊技球の入球を検出するスイッチである。
【００３２】
発射制御手段６２は、発射モータ１２を駆動するモータ駆動回路６２ａを有する。発射制御手段６２には、操作パネル８に設けられたツモ停止ＳＷ３８と、ハンドル操作ＳＷ７６からの信号が入力される。ここで、ハンドル操作ＳＷ７６は遊技者により発射ハンドル１１の操作を検出するスイッチである。表示制御手段６３は、ＣＰＵ６３ａとＲＯＭ６３ｂとＲＡＭ６３ｃ等からなるマイクロコンピュータと、ディスプレイ５３を駆動するディスプレイ駆動回路６３ｄ等を有する。
【００３３】
ランプ制御手段６４は、ＣＰＵ６４ａとＲＯＭ６４ｂとＲＡＭ６４ｃ等からなるマイクロコンピュータと、複数のランプ５６，５７を点灯駆動するランプ駆動回路６４ｄとを有する。音声制御手段６５は、ＣＰＵ６５ａとＲＯＭ６５ｂとＲＡＭ６５ｃ等からなるマイクロコンピュータと、スピーカ５８を駆動するスピーカ駆動回路６５ｄ等を有する。
【００３４】
払出し制御手段６６は、ＣＰＵ６６ａとＲＯＭ６６ｂとＲＡＭ６６ｃ等からなるマイクロコンピュータと、メダル払出し装置５９を駆動する払出し駆動回路６６ｄとを有する。払出し制御手段６６には、払出しＳＷ７７からの信号が入力される。ここで、払出しＳＷ７７は、メダル払出し装置５９により払い出されたメダルを１枚ずつ検出するスイッチである。
【００３５】
次に、雀球遊技機１の遊技制御及びその遊技作動を、説明図を参照しながら説明する。
この雀球遊技機１は、３枚のメダルを投入することにより、予め定められた設定個数（２４個又は１４個）の遊技球を遊技盤４に発射させて、１回のゲームを行えるように構成されている。そこで、このような雀球ゲームを実現させるために、制御装置６０により実行される種々の機能について、図６の機能ブロック図等に基づいて説明する。
【００３６】
但し、これらの機能は、制御装置６０の各制御手段６１，６３〜６６に設けられたマイクロコンピュータ及びそのＲＯＭに格納された制御プログラムで達成される。主制御手段６１は、各スイッチ２０〜３７，３９〜４３，７０〜７５からのスイッチ信号に基づいて主要な遊技制御を行う。それ故、主制御手段６１から出力される各種の制御信号に基づいて、発射制御手段６２は遊技球の発射を行い、表示制御手段６３は後述する種々の画面（図９〜図３３）をディスプレイ５３に対する表示制御を行う。
【００３７】
ランプ制御手段６４はランプ５６，５７に対する点灯制御を行い、音声制御手段６５はスピーカ５８に対する音出力制御を行い、払出し制御手段６６は払出し装置５９に対する払出し制御を行う。ここで、主制御手段６１、発射制御手段６２、表示制御手段６３、ランプ制御手段６４、音声制御手段６５、払出し制御手段６６を、共通の制御基板上に一体的に構成してもよく、これら制御手段６１〜６６を適宜分散させて、少なくとも２つに分割した別基板上に構成するようにしてもよい。
【００３８】
図６に示すように、主制御手段６１は、自動図柄設定作動切換手段９０と、自動ゲーム終了作動切換手段９１と、メダル枚数記憶手段９２と、ゲーム開始手段９３と、図柄設定手段９４と、図柄記憶手段９５と、特別入賞組合せ設定手段９６と、設定個数切換手段９７と、残数検知手段９８と、必要数検知手段９９と、図柄処理手段１００  と、ゲーム終了手段１０１  と、図柄判定手段１０２  と、利益付与手段１０３  と、特別ゲーム発生手段１０４  等を備えている。
【００３９】
自動図柄設定作動切換手段９０は、図柄設定手段９４の自動図柄設定手段１１０  を作動させるか否かを、遊技者操作により切換え可能であり、ゲーム開始前において、操作されたリーチＳＷ３４、待牌ＳＷ３５、カンＳＷ３６、配牌ＳＷ３７、設定ＳＷ３９からのスイッチ信号に基づいて、ディスプレイ５３に後述する設定画面（図１１（ａ）参照）を表示させ、自動図柄設定手段１１０  の作動切換えを行う。
【００４０】
自動ゲーム終了作動切換手段９１は、ゲーム終了手段１０１  に有する自動ゲーム終了手段１１６  を作動させるか否かを遊技者操作により切換え可能であり、ゲーム開始前において、操作されたリーチＳＷ３４、待牌ＳＷ３５、カンＳＷ３６、配牌ＳＷ３７、設定ＳＷ３９からのスイッチ信号に基づいて、ディスプレイ５３に図１１（ａ）の設定画面を表示させて、自動ゲーム終了手段１１６  の作動切り換えを行う。
【００４１】
メダル枚数記憶手段９２は、この雀球遊技機１に投入されている又は投入されたメダルの枚数を記憶する。このメダル枚数記憶手段９２を、ＲＡＭ等の揮発性メモリ以外に、ＥＰＰＲＯＭやフラッシュメモリ等の不揮発性メモリで構成するようにしてもよい。ゲーム開始手段９３は、ゲームが開始されていない状態で、メダル枚数記憶手段９２に記憶されているメダルの枚数が３枚以上の場合、つまり雀球遊技機１に３枚以上のメダルが投入されている場合には、配牌ＳＷ３７等が操作されたことに基づいて、メダル枚数記憶手段９２に記憶されているメダル枚数を、１ゲームに必要な３枚を減算した枚数に更新記憶させ、ゲームを開始させる。
【００４２】
図柄設定手段９４は、ゲーム開始に際して１４個の図柄を設定してディスプレイ５３の「手牌」表示部に表示させるものであり、自動図柄設定手段１１０  と図柄再設定手段１１１  とを有する。ゲーム開始に際して、自動図柄設定手段１１０  が作動しない場合、図柄設定手段９４は、１４個の遊技球を遊技盤４に発射できるようにして、これら１４個の遊技球が入球した入球口５０の前壁部に印された１４個の図柄を設定し、その１４個の図柄をディスプレイ５３の「手牌」表示部に表示させる。
【００４３】
ここで、遊技球の同じ入球口５０への入球が４個までは有効であるが、５個目以上の遊技球は無効となる。しかし、その無効になった遊技球の代わりの遊技球が追加的に遊技盤４に発射できるようになる。ゲーム開始に際して、自動図柄設定手段１１０  が作動すると、遊技球を遊技盤４に発射できないようにして、１４個の図柄の全部を自動的に設定してディスプレイ５３の「手牌」表示部に表示させる。この場合、１種類について４個の図柄が存在するため、２７種類で  １０８個の図柄の中から、１４個の図柄を無作為に抽選して設定される。
【００４４】
図柄再設定手段１１１  は、ディスプレイ５３に表示された所定数の図柄の組合せが予め設定された中役となる組合せになったことを条件に、次の特別ゲームを終了した後の通常ゲームにおいて、ゲーム開始に際して、自動図柄設定手段１００  が作動した場合に作動可能になる。この図柄再設定手段１１１  が作動可能な状態は、図柄再設定手段１１１  を作動させたゲーム数が１回になるという終了条件に従って終了する。
【００４５】
図柄再設定手段１１１  が作動可能になると、自動図柄設定手段１１０  で設定された１４個の図柄の一部、本実施形態の場合は最大で４個の図柄を、遊技者の操作により再設定してディスプレイ５３に表示させることが可能になる。この場合、再設定する図柄を、２７種類で  １０８個の図柄のうちのディスプレイ５３に表示されている図柄を除く図柄の中から無作為に抽選して設定される。
【００４６】
図柄記憶手段９５は、ディスプレイ５３の「手牌」表示部に表示させる所定数の図柄が記憶される。尚、図柄記憶手段９５には、「手牌」表示部以外の「捨牌」表示部に表示させる図柄も記憶されている。尚、この図柄記憶手段９５を、ＲＡＭ等の揮発性メモリ以外に、ＥＰＰＲＯＭやフラッシュメモリ等の不揮発性メモリで構成するようにしてもよい。
【００４７】
特別入賞組合せ設定手段９６は、ゲーム開始に際して、特別入賞組合せ（大役、中役）を自動的に設定するものであり、特別入賞組合せ数決定手段１１３  と、特別入賞組合せ選択手段１１４  を有する。特別入賞組合せ数決定手段１１３  は、特別入賞組合せの組合せ数を乱数抽選を介して決定する。また、特別入賞組合せ選択手段１１４  は、特別入賞組合せ数決定手段１１３  で決定された特別入賞組合せ数と同数の特別入賞組合せを乱数抽選を介して選択する。尚、これら特別入賞組合せ数決定手段１１３  と、特別入賞組合せ選択手段１１４  の詳細については後述する。
【００４８】
ところで、この雀球遊技機１においては、所定数の遊技媒体を投入することにより、予め定められた設定個数の遊技球でもって１回のゲームを遊技可能に構成してあるが、設定個数切換手段９７は、自動図柄設定手段１１０  が作動する場合と作動しない場合とで設定個数を異ならせている。即ち、自動図柄設定手段１１０  が作動する場合の設定個数として「２４個」に設定される一方、自動図柄設定手段１１０  が作動しない場合の設定個数として「１４個」に設定される。
【００４９】
残数検知手段９８は、１回のゲーム毎に発射可能な遊技球の残りの個数を、設定個数切換手段９７で設定された設定個数と、遊技球が入球するこれら入球口ＳＷ７３と特別入球口ＳＷ７４からのスイッチ信号とに基づいて、演算により検知する。必要数検知手段９９は、ディスプレイ５３に表示された所定数の図柄の組合せが入賞に係る図柄の組合せになるまで必要な図柄の数を、図柄記憶手段９５の記憶情報に基づいて、ディスプレイ５３の「手牌」表示部に表示された図柄の組合せと、予め設定された複数種類の入賞組合せとに基づいて演算して検知する。
【００５０】
図柄処理手段１００  は、ゲーム開始に際して１４個の図柄を設定した後、ディスプレイ５３の「手牌」表示部に表示されている所定数の図柄の中から捨牌とする（不要な）１個の図柄を選択できるようにし、その選択後、遊技球が入球した入球口５０に対応する入球口ＳＷ７３からのスイッチ信号に基づいて作動し、入球した入球口５０の図柄を、前記選択した図柄の代わりに「手牌」表示部に置換え表示させる。
【００５１】
図柄処理手段１００  は図柄特別処理手段１１５  を有し、この図柄特別処理手段１１５  は、特別入球口５２に遊技球が入球した場合に、遊技者が２７種類の図柄から選択した図柄をディスプレイ５３の「手牌」表示部に変更表示させる。ゲーム終了手段１０１  は、遊技球が入球した入球口５０からのスイッチ信号に基づいて、設定個数の遊技球が入球口５０に入球するとゲームを終了させ、また、図２０（ａ）のような捨牌画面が表示されている状態で、操作されたアガリ・流局ＳＷ４２や精算ＳＷ４３からのスイッチ信号に基づいてゲームを終了させる。
【００５２】
更に、ゲーム終了手段１０１  は自動ゲーム終了手段１１６  を有し、この自動ゲーム終了手段１１６  は、自動ゲーム終了作動切換手段９１により作動させるように切換えられている場合で、しかも残数検知手段９８で検知された遊技球の個数が必要数検知手段９９で検知された図柄の数に満たない場合に、今回のゲームを自動的に終了させる。
【００５３】
図柄判定手段１０２  は、ディスプレイ５３の「手牌」表示部に表示されている図柄の組合せが入賞組合せか否かを判定する。利益付与手段１０３  は、図柄判定手段１０２  から判定結果を受けて、ディスプレイ５３の「手牌」表示部に表示された所定数の図柄の組合せが入賞に係る図柄の組合せになった場合、その入賞組合せの種類に応じた枚数のメダルを利益として遊技者に還元する。このとき、その還元したメダルを貯留する場合には、メダル枚数記憶手段９２に対して、記憶しているメダル数を加算して記憶するように指令する。
【００５４】
特別ゲーム発生手段１０４  は、ディスプレイ５３の「手牌」表示部に表示された図柄の組合せが予め設定された特別入賞組合せ（大役又は中役）になった場合に作動し、中役の場合には次のゲームを特別ゲームとし、大役の場合には次のゲームから最大で１４ゲームに亙って特別ゲームとする。特別ゲーム発生手段１０４  に設けた特別入球口開放制御手段１１７  により、特別ゲーム中に、遊技球が作動口５１を通過した場合、作動口ＳＷ７４からのスイッチ信号に基づいて、ソレノイドアクチュエータ５５の駆動により特別入球口５２の開閉部５２ａが開放され、特別入球口５２への遊技球の入球が容易になる。
【００５５】
ここで、前記役として、図７に示すように、複数種類（例えば、３０種類）のアガリ役が予め設定されている。これらアガリ役は、１点役、２点役、３点役、４点役、５点役、１０点役に予め分類され、成立したアガリ役の点数の３倍の枚数のメダル、つまり、１点役→３枚、２点役→６枚、３点役→９枚、４点役→１２枚、５点役→１５枚、１０点役→３０枚のメダルを獲得することができる。
【００５６】
次に、前述した複数の手段９０〜１０４により実行される雀球遊技制御の概略について、図８のフローチャートに基づいて説明する。ここで、雀球ゲームを簡単に説明しておく。ゲーム開始に際して１４個の図柄を設定してディスプレイ５３に表示させる図柄設定処理を行い、その後、ディスプレイ５３に表示されている図柄を１個ずつ交換する図柄交換処理を行うことができる。そして、ゲームが終了するまでに、ディスプレイ５３に表示された所定数（概ね１４個）の図柄の組合せが入賞に係る図柄の組合せになった場合、つまりアガリ役が成立した場合、その成立した役に応じた利益をメダルで獲得することができる。
【００５７】
雀球遊技機１に電源が投入されると、この制御が開始され、先ず、遊技開始の為の待機画面がディスプレイ５３に表示される（Ｓ１１）。例えば、図９（ａ）に示すように、ゲームを行っていない状態で、投入されている又は投入されたメダルが２枚以下（例えば、０枚）の場合に待機画面１が表示される。このとき、図９（ｂ）に斜線で示す設定ＳＷ３９が有効になる。但し、投入されているメダルが１枚又は２枚の場合には、精算ＳＷ４３も有効になる。
【００５８】
一方、図１０（ａ）に示すように、ゲームを行っていない状態で、投入されているメダルが３枚以上（例えば、２５枚）の場合、ディスプレイ５３には待機画面２が表示される。このとき、図１０（ｂ）に斜線で示す配牌ＳＷ３７と、設定ＳＷ３９と、実行ＳＷ４０と、精算ＳＷ４３とが有効になる。ここで、投入されているメダルの枚数は、画面の「点棒」表示部に数値として表示され、現在の持ちメダル数が一目瞭然に分かるようになっている。
【００５９】
メダルが投入されていない場合には、例えば、図９（ａ）に示すように、数値「０＋０  」が「点棒」表示部に表示される。しかし、２５枚のメダルが投入されている場合には、例えば、図１０（ａ）に示すように、数値「８＋１  」と点棒自体（「８」に対応する５千点棒１本と、千点棒３本と、「１  」に対応する百点棒１本）が「点棒」表示部に表示される。即ち、数値「８＋１  」の「８」は、８ゲーム遊技可能な８×３枚＝２４枚のメダル枚数を意味し、「１  」は３枚に満たない余り１枚のメダル枚数を意味している。
【００６０】
このように、複数枚のメダルの投入により雀球ゲームを実行可能に構成した場合、投入されたメダルの枚数について、実行可能なゲーム回数と余りのメダル枚数とを組合せて表示するようにしてもよい。また、例えば、「２５枚」のように、投入されたメダルの枚数を数値で表示するようにしてもよい。更に、例えば、「８ゲーム−１／２５」のように、これらを組合わせて表示するようにしてもよい。
【００６１】
次に、ゲーム開始に際してメダルが投入された場合（Ｓ１２：Ｙｅｓ）  、自動配牌又は手動配牌を設定する設定処理が実行される（Ｓ１３）。この場合、図９（ａ）又は図１０（ａ）の待機画面が表示されているときに、設定ＳＷ３９を操作すると、ディスプレイ５３に表示される画面が図１１（ａ）の設定画面に切換わり、このとき、図１１（ｂ）に斜線で示すリーチＳＷ３４と待牌ＳＷ３５とカンＳＷ３６と配牌ＳＷ３７とは、上下方向及び左右方向のカーソルキーとして機能するようになり、加えて設定ＳＷ３９も有効になる。
【００６２】
そこで、カーソルキー３４〜３７を操作してカーソルＫ（図において、左向きの三角マーク）を移動させて、自動図柄設定機能の「ＯＮ」又は「ＯＦＦ  」の切換えと、自動ゲーム終了機能の「ＯＮ」又は「ＯＦＦ  」の切換えを行うことができる。最終的に設定ＳＷ３９の操作により、図９（ａ）又は図１０（ａ）等の待機画面が表示される。但し、例えば、図１０（ａ）の待機画面２が表示されているときに、精算ＳＷ４３を操作した場合、投入されているメダルの全て（例えば、２５枚の）を払い出す（払い戻す）ことができる。
【００６３】
次に、特別入賞組合せ設定手段９６に有する特別入賞組合せ変更手段１１２  により、本願特有の組合せ数を変更する変更処理を含む特別入賞組合せ設定処理が実行される（Ｓ１４）。ここで、特別入賞組合せ変更手段１１２  には、図１２に示すように、大役数「１〜３」の各々と大役数抽選確率とを対応させた大役数テーブルと、図１３に示すように、複数のアガリ役（天和、大三元、四喜和・・・）の各々とアガリ役抽選確率とを対応させたアガリ役テーブルと、図１４に示す特別入賞組合せ数変更制御の制御プログラムとが予め記憶されている。
【００６４】
次に、その特別入賞組合せ数変更制御の制御プログラムについて、図１４に基づいて説明する。この制御が開始されると、先ずメッセージ「設定中」がディスプレイ５３に表示され（Ｓ３０）、この表示状態で所定時間（例えば、約３〜５秒）待機される（Ｓ３１）。これにより、遊技者はこの待機時間において、幾つの大役が表示されるのかを大いに期待するようになる。次に、図１２に示す大役数テーブルに基づいて、大役数が乱数抽選で決定される（Ｓ３２）。次に、図１３に示すアガリ役テーブルに基づいて、その大役数のアガリ役（大役）が乱数抽選で決定される（Ｓ３３）。
【００６５】
次に、図示外の抽選により、所定数（例えば、３つ）の中役が乱数抽選により設定され（Ｓ３４）、設定された大役が「大役」表示部に表示され、設定された中役が「中役」表示部に表示され（Ｓ３５）、この制御を終了する。即ち、図１５に示すように、「大役」表示部と「中役」表示部に、メッセージ「設定中」が数秒間表示された後、１つの大役「字一色」が抽選で決定された場合、図１６に示すように、「大役」表示部に「字一色」が表示され、「中役」表示部には、設定された３つの中役「清老頭」、「純全帯公」、「混一色」が夫々表示される。
【００６６】
一方、抽選により大役が２つ決定された場合、図１７に示すように、「大役」表示部に「字一色」と「大三元」が表示され、「中役」表示部には、設定された３つの中役「清老頭」、「純全帯公」、「混一色」が表示される。それ故、雀球ゲームの興趣性が高まり、遊技者はゲームを面白く行えるようになる。
【００６７】
次に、配牌処理が実行される（Ｓ１５）。この場合、図１７の配牌画面が表示されているときに、先ず配牌ＳＷ３７又は実行ＳＷ４０を操作するとゲームを開始することができる。ゲームを開始したとき、自動図柄設定機能が「ＯＦＦ  」の場合には、図１７の配牌画面が表示されているので、遊技者は発射ハンドル１１を操作して１４個の遊技球を遊技盤４に発射することができる。
【００６８】
遊技盤４に発射された１４個の遊技球が入球した入球口５０の前壁部に印された１４個の図柄が手牌として設定される。但し、１回のゲームで同じ入球口５０に入球できる遊技球は４個までが有効であり、５個目以上の遊技球は無効となる。この場合、ゲームを開始して１４個の図柄が設定するまでは、無効になった遊技球の代わりの遊技球を遊技盤４に発射し直すことができる。
【００６９】
一方、配牌ＳＷ３７又は実行ＳＷ４０を操作してゲームを開始したとき、自動図柄設定機能が「ＯＮ」になっている場合には、１４個の図柄が手牌として自動的に設定され、例えば図１８の配牌画面に示すように、「手牌」表示部の「Ａ」〜「Ｎ」の上側に、図柄が４個ずつ表示されていって、最終的に、遊技球を発射して１４個の図柄を設定した場合と同様に、１４個の図柄が例えば図１９の配牌終了画面のように表示される。
【００７０】
ここで、ドラ表示について説明しておく。自動図柄設定機能を「ＯＮ」に設定した状態で１４個の図柄を自動的に設定した場合、その図柄設定時にディスプレイ５３の「ドラ」表示部にドラは表示されず（図１９参照）、図柄設定後の第１ツモ時、つまり発射させた１球目の遊技球が入球口５０に入球した時点で、ドラが「ドラ」表示部に表示される。一方、自動図柄設定機能を「ＯＦＦ  」にした状態で１４個の図柄を配牌する際に、配牌に際して発射させた１球目の遊技球が入球口５０に入球した時点で、ドラが「ドラ」表示部に表示される。
【００７１】
次に、点棒表示について説明しておく。ゲームを開始したとき、投入されているメダルのうち、３枚のメダルが使われる。例えば、ゲームを開始する前に「８＋１  」が「点棒」表示部に．表示されている場合、つまり５千点棒１本と千点棒３本と百点棒１本が表示されている場合には、ゲームを開始した後に「７＋１  」、つまり５千点棒１本と千点棒２本と百点棒１本が表示される。また、ゲームを開始したときに、「東」、「南」、「西」、「北」のうちの何れかが風に設定され、例えば、「西」が「風」表示部に表示される（図１６，図１７参照）。
【００７２】
次に、シャンテン数について説明すると、例えば、図２０（ａ）に示すように、全２７種類の図柄の何れか（例えば、「二筒」）がドラに設定されて「ドラ」表示部に表示されるが、１４個の図柄を設定した後、捨牌として１個の図柄を選択するまでは、「シャンテン数」表示部にシャンテン数が表示されず「−」が表示される。
【００７３】
このシャンテン数とは、「手牌」表示部に表示された図柄が概ね１３個の（捨牌を選択実行してツモ可能な）時点で、入賞組合せが成立するのに必要な図柄が、あと１個、つまり「テンパイ」の状態になるまでに必要な図柄の数である。それ故、そのシャンテン数に１を加算すると、入賞組合せになるまでに必要な図柄の数になる。
【００７４】
また、図２０（ａ）に示すように、今回のゲームで発射可能な遊技球の残りの個数である残ツモ数（例えば、「１０」）が「残ツモ数」表示部に表示される。尚、前記シャンテン数ではなくて、入賞組合せになるまでに必要な図柄の数を数値により表示させるようにしてもよい。
【００７５】
次に、遊技者により雀球ゲームが実行される（Ｓ１６）。この場合、１４個の図柄が設定された後、自動図柄設定機能が「ＯＦＦ  」になっている場合には、「残ツモ数」表示部に、最大の「１０」が表示されているため、最大で１０個の遊技球を遊技盤４に発射することができる。また、自動図柄設定機能が「ＯＮ」になっている場合には、「残ツモ数」表示部に最大「１４」が表示されているため、最大で１４個の遊技球を遊技盤４に発射することができる。
【００７６】
図２０（ａ）、図２２、図２５（ａ）、図２６（ａ）、図２９（ａ）等が捨牌画面であり、残ツモ数が１以上のとき、「手牌」表示部に表示された所定数の図柄の中から捨牌とする（不要な）図柄を選択可能なときに表示される。図２１（ａ）、図２７（ａ）等がツモ画面であり、前記の捨牌画面で捨牌とする図柄を選択して遊技球が発射可能なときに表示される。図２３（ａ）はカン選択画面、図２４はカンツモ画面、図２８（ａ）は待牌表示画面、図３０（ａ）はアガリ画面である。
【００７７】
例えば、図２０（ａ）は、ゲーム開始に際して１４枚の図柄（「九萬」「二筒」「一索」・・・）が設定されて「手牌」表示部に表示された捨牌画面であり、このとき、図２０（ｂ）に斜線で示すＡＳＷ２０〜ＮＳＷ３３、カンＳＷ３６、アガリ・流局ＳＷ４２、精算ＳＷ４３が夫々有効になる。ここで、カンＳＷ３６が有効であるのは、「手牌」表示部に表示された所定数の図柄の中に、４個の同図柄「東」が含まれているからである。
【００７８】
そこで、「手牌」表示部に表示された図柄の中から不要な図柄「二筒」を、その図柄「二筒」の下側のアルファベット「Ｂ」に対応するＢＳＷ２１を操作して選択することができ、選択された図柄「二筒」は、図２１（ａ）に示すように、「手牌」表示部から消去されて、「捨牌」表示部に捨牌として区別して表示される。尚、図２０（ａ）のような捨牌画面が表示されているときには、アガリ・流局ＳＷ４２又は精算ＳＷ４３を操作すると、ゲーム途中であっても今回のゲームを強制的に終了することができる。
【００７９】
図２１（ａ）のようなツモ画面が表示されているとき、遊技者は発射ハンドル１１を操作して、１個の遊技球を遊技盤４に発射することができる。このとき、図２１（ｂ）に斜線示すツモ停止ＳＷ３８が有効になり、このツモ停止ＳＷ３８を操作することで、発射ハンドル１１を操作しても遊技球が発射されないようになる。つまり、ツモ停止ＳＷ３８を操作した状態で、発射ハンドル１１の回動角度を調節し、その状態でツモ停止ＳＷ３８の操作を解除することで、発射ハンドル１１の操作角度に応じた速度（強さ）で遊技球を遊技盤４の所望部位に発射させる狙い打ちが可能になる。
【００８０】
例えば、図２１（ａ）のツモ画面が表示されているときに、遊技盤４に発射された遊技球が、図柄「中」の入球口５０に入球した場合、図２２に示すように、その入球口５０に対応する図柄「中」がツモとして、「手牌」表示部の「Ｎ」の上側に表示され、「残ツモ数」表示部には、入球前の残ツモ数「１０」から１減算された「９」が表示されるが、「シャンテン数」表示部には、入球前と変わらない「２」が表示されている。
【００８１】
例えば、図２２の捨牌画面が表示されているときに、カンＳＷ３６を操作すると、図２３（ａ）のカン選択画面が表示され、このとき、図２３（ｂ）に斜線で示すＤＳＷ２３〜ＧＳＷ２６（４つの図柄「東」が表示された「手牌」表示部の「Ｄ」〜「Ｇ」に対応するスイッチ）、カンＳＷ３６、取消ＳＷ４１が夫々有効になる。そこで、取消ＳＷ４１を操作すると、このカン選択画面の前に表示されていた図２２の捨牌画面が表示される。
【００８２】
図２３（ａ）のカン選択画面が表示されているとき、ＤＳＷ２３〜ＧＳＷ２６の何れか又はカンＳＷ３６を操作すると、図２４に示すように、「手牌」表示部に４個の図柄「東」がカンされた状態で表示され、次に、捨牌として図柄を選択することなく、遊技球を発射させることになる。その後、例えば、図２５（ａ）の捨牌画面が表示されているときに、図２５（ｂ）に斜線で示すＡＳＷ２１〜ＪＳＷ２９、ＮＳＷ３３、リーチＳＷ３４が夫々有効となる。
【００８３】
ここで、シャンテン数が１になっているのは、「中」ツモ前に「手牌」表示部に表示されている概ね１３個の図柄において、入賞組合せになるのに必要な図柄があと１個、つまりテンパイの状態までに必要な図柄の数が「１」になっているからである。また、リーチＳＷ３４が有効（リーチが可能）になったのは、選択する図柄によってテンパイ（「手牌」表示部に表示された図柄概ね１３個時点で入賞組合せになるのに必要な図柄があと１個）状態になるからである。
【００８４】
そして、リーチＳＷ３４を操作すると、図２６（ａ）の捨牌画面になり、このとき、図２６（ｂ）に斜線で示すように、不要な図柄「一索」に対応するＡＳＷ２０と取消ＳＷ４１のみが有効になる。そこで、取消ＳＷ４１を操作すると、リーチが取消されて前に表示されていた図２５（ａ）  の捨牌画面が表示される。図２６（ａ）の捨牌画面が表示されているときに、ＡＳＷ２０を操作すると、図２７に示すように、図柄「一索」が「手牌」表示部から消去されて、「捨牌」表示部に、リーチしたことを示すように横向き表示される。ここで、メダルを投入することによって、リーチＳＷ３４を操作可能に、つまりリーチを行うようにしてもよい。
【００８５】
例えば、図２７（ａ）のツモ画面が表示されたとき、図２７（ｂ）に斜線で示す待牌ＳＷ３５、ツモ停止ＳＷ３８が夫々有効になる。そこで、待牌ＳＷ３５を操作すると、図２８（ａ）の待牌表示画面が表示され、入賞組合せが成立するために必要な待牌となる「北」又は「中」と、これら「北」又は「中」がきたときに成立するアガリ役「字一色」とが、その役の成立時に獲得できる点数「１０点」とメダル枚数「３０枚」とを伴って表示される。
【００８６】
このように、画面表示に工夫を凝らすことにより、遊技者にとって非常に分かり易く雀球ゲームを行ってもらうことが可能になる。例えば、所謂、両面待ち等、入賞組合せが成立するために必要な待牌が複数ある場合、待牌がきた場合に異なる成立役や獲得できるメダル枚数を比較して表示することができ、麻雀を熟知していない遊技者であっても非常に分かり易くなり、雀球ゲームを楽しく行えるようになる。
【００８７】
図２８（ａ）の待牌表示画面が表示されているとき、図２８（ｂ）に斜線で示すツモ停止ＳＷ３８、実行ＳＷ４０、取消ＳＷ４１が夫々有効になる。そこで、取消ＳＷ４１を操作すると、前に表示されていた図２７（ａ）のツモ画面に戻る。尚、リーチ後は、ツモ切りＳＷであるＮＳＷ３３以外のスイッチ操作で図柄を選択（捨てる）ことができない。
【００８８】
その後、遊技盤４に発射した遊技球が、図柄「中」の入球口５０に入球した場合、図２９（ａ）の捨牌画面が表示され、「手牌」表示部に表示された所定数の図柄の組合せが入賞組合せになり、このとき、図２９（ｂ）に斜線で示すＮＳＷ３３、アガリ・流局ＳＷ４２、精算ＳＷ４３が夫々有効になる。
【００８９】
次に、雀球ゲームが行われた後のアガリ又は流局の場合（Ｓ１７）、について説明する。そこで、アガリ・流局ＳＷ４２又は精算ＳＷ４３を操作すると、図３０（ａ）のアガリ画面が表示され、成立役「字一色」と獲得点数等が識別表示され、成立役「字一色」に規定されたメダル「３０枚」を獲得することができる。ここで、アガリ・流局ＳＷ４２を操作した場合に、獲得メダル数は基本的には、所定枚数（例えば、５０枚）を上限として貯留される。
【００９０】
但し、前記所定枚数の超えるメダルはメダル受け皿１０に払払い出される。また、精算ＳＷ４３を操作した場合にも、獲得したメダルはメダル受け皿１０に払い出される。このとき、精算ＳＷ４３を操作により、貯留されているメダルも同時に払い出すようにしてもよい。このとき、図３０（ｂ）に斜線で示す配牌ＳＷ３７、実行ＳＷ４０が夫々有効になり、これら何れのＳＷ３７，４０を操作した場合でも、次のゲームに備えて、前述した待機画面が表示される。
【００９１】
ここで、次のゲームを開始したとき、自動ゲーム終了機能が「ＯＦＦ  」になっている場合、そのゲームは設定個数（１０個又は１４個）の遊技球が入球口５０（又は特別入球口５２）に入球すると終了し、或いは、その途中でアガリ・流局ＳＷ４２や精算ＳＷ４３を操作することで、ゲームを終了させることができる。
【００９２】
自動ゲーム終了機能が「ＯＮ」になっている場合には、「手牌」表示部に表示された図柄が概ね１４個の時点で何れの図柄を選択した場合でも、シャンテン数が残ツモ数以上になる場合、又は、「手牌」表示部に表示された図柄が概ね１３個の時点で何れの図柄を選択してもシャンテン数が残ツモ数以上になった場合、その時点で今回のゲームが自動的に終了する。
【００９３】
図３１に示すような場合に、「七萬」を捨てた時点でシャンテン数が「２」、残ツモ数が「２」なので、ツモをせずに、つまり遊技球を発射できずにゲームが終了する。しかし、「七萬」を捨てずに「東」を捨てた場合には、「七対子」に１シャンテンになるので、遊技球を発射させてツモが可能であるが、そこで、例えば「中」をツモった場合、何れの牌を捨てたとしてもテンパイにならないので、その時点で今回のゲームが自動的に終了する。
【００９４】
このように、アガリになった場合、中役でアガリの場合には（Ｓ１８：Ｙｅｓ）  、特別ゲームが１ゲームだけ実行され（Ｓ１９）、成立した特別入賞組合せに応じたメダルの払出しが実行される（Ｓ２２）。即ち、中役が成立した場合、その後、図３２の待機画面が表示され、次のゲームが特別ゲームになる。この特別ゲームでは、ゲーム開始に際して１４個の図柄が設定され「手牌」表示部に表示されるが、大役と中役が設定されても、「大役」表示部と「中役」表示部に表示されることはなく、入賞組合せが成立したときのメダル付与以外の利益は獲得できない。
【００９５】
その特別ゲームでは、ゲーム開始に際して１４個の図柄が設定され、「手牌」表示部に表示された後、遊技盤４に発射された遊技球が作動口５１を通過した場合、特別入球口５２の開閉部５２ａが開放される。その後、遊技盤４に発射された遊技球が特別入球口５２に入球した場合、遊技者は操作パネル８を操作して、全２７種類の図柄の中から選択した所望の図柄を設定して、「手牌」表示部の「Ｎ」の上側に表示させることができる。
【００９６】
この場合、リーチＳＷ３６と配牌ＳＷ３７を操作することにより、例えば、「手牌」表示部の「Ｎ」の上側に［字牌］［索子］［萬子］［筒子］を切り換え、待牌ＳＷ３５とカンＳＷ３７を操作することにより、［字牌］［索子］［萬子］［筒子］の何れの図柄を＋１又は−１ずつ切り換えて、２７全種類の図柄の中から所望の図柄を選択することが可能になる。尚、特別入球口５２に５個の遊技球が入球すると、特別入球口５２の開閉部５２ａは閉じることになる。
【００９７】
こうして、遊技者が最大で５個の所望の図柄を自ら選択して「手牌」表示部に表示させることができるため、入賞組合せの成立が極めて容易になる。しかも、遊技球が特別入球口５２に入球することにより、入賞組合せが成立した場合、その成立役の２倍の点数が得られることが約束される。但し、１回のゲームで獲得できる点数（付与されるメダル枚数）の上限は１０点（３０枚）としてある。
【００９８】
一方、大役でアガリの場合には（Ｓ１８：Ｎｏ  、Ｓ２０：Ｙｅｓ）  、最大で１４ゲームの特別ゲームが実行され（Ｓ２１）、成立した特別入賞組合せに応じたメダルの払出しが実行される（Ｓ２２）。即ち、大役が成立した場合には、その後、図３３の待機画面が表示されて、次のゲームから特別ゲームになり、その特別ゲームを最大で１４ゲーム継続することができる。この特別ゲームの継続条件は、その特別ゲームで何れかの入賞組合せが必ず成立することであるため、入賞組合せが成立しない場合には、今回の特別ゲームが終了する。
【００９９】
このように、特別ゲームが終了すると、次のゲームからは通常のゲームに戻ることになる。尚、図３３の待機画面の「連荘数」表示部に表示されている点棒の数が、特別ゲームの継続回数を示している。以上の雀球遊技機１によれば、雀球ゲームが開始される時期等、各ゲームにおける予め設定された所定時期に、複数種の特別入賞組合せの組合せ数である大役の数が、１〜３の範囲内で、その都度変更されるため、ゲームの興趣性が高まり、遊技者はゲームを面白く行えるようになる。
【０１００】
次に、前記実施形態の変更形態について説明する。但し、変更個所以外については、前記実施形態と同様に構成されているものである。
１〕前記特別入賞組合せ変更手段１１２  に、前述した図１２、図１３に代えて、図３４の中役数テーブル及び図３５のアガリ役テーブルを記憶するようにし、更に、図１４に代えて、図３６に示す示す特別入賞組合せ数変更制御を記憶させるようにしてもよい。
【０１０１】
この場合、特別入賞組合せ数変更制御が開始されると、先ずメッセージ「設定中」がディスプレイ５３に表示され（Ｓ３０Ａ  ）、その表示状態で所定時間（例えば、約３〜５秒）待機される（Ｓ３１Ａ  ）。次に、図示外の抽選により、所定数（例えば、１つ）の大役が設定される（Ｓ３１Ａ  ）。次に、図３４示す中役数テーブルに基づいて、中役数が抽選で決定される（Ｓ３３Ａ  ）。
【０１０２】
次に、図３５に示すアガリ役テーブルに基づいて、その中役数のアガリ役（中役）が夫々決定される（Ｓ３４Ａ  ）。次に、これら設定された大役が「大役」表示部に表示されるとともに、設定された中役が「中役」表示部に表示され（Ｓ３５Ａ  ）、この制御を終了する。この場合にも、前記実施形態と同様の効果を奏することができる。
【０１０３】
２〕前記実施形態においては、本願特有の特別入賞組合せ設定処理（Ｓ１４）を、メダル投入によりゲームを開始してから、配牌処理（Ｓ３５）を行う前、つまり、メダル（遊技媒体）の投入後、遊技球を発射する前の時期に設けたが、メダル投入後から、自動図柄設定機能が「ＯＮ」であって所定数（例えば、１４個）の遊技球を発射した後、或いは自動図柄設定機能が「ＯＦＦ  」であって所定数の図柄が表示された後の時期に設けたり、アガリにより何れかの入賞組合せが成立した時期に設けるようにしてもよい。また、これらの時期の幾つかを組合せて、特別入賞組合せ設定処理をその都度実行するようにしてもよい。
【０１０４】
３〕前述した特別入賞組合せ数変更制御（図１４，図３６）を実行するに際して、予め設定した特別入賞組合せが成立した場合、所定数のゲームが消化された場合、予め定められた入球口５０に遊技球が入球した場合、遊技者により投入されたメダル枚数が所定数以上に達した場合等、予め設定した条件が成立した場合に、大役や中役のアガリ役を抽選する確率を、成立する可能性が高い役ほど、選択し易くなるように設定するようにしてもよい
【０１０５】
４〕自動図柄設定手段１１０  が所定数の図柄の一部を自動的に設定してディスプレイ５３に表示させるようにした場合、所定数に満たない残りの図柄については、遊技盤４に遊技球を発射させ、その遊技球が入球した入球口５０に対応する図柄を設定してディスプレイ５３に表示させるようにしてもよい。
【０１０６】
５〕前記実施形態では、各ゲームにおいて、自動図柄設定作動切換手段９１により、自動図柄設定手段１１０  を作動させるか否かを自由に切換えできるようにしたが、自動図柄設定作動切換手段９１による作動切換えが可能になるゲームを、予め設定（  例えば、数ゲーム（１ゲーム）間隔で行うゲーム）しておいてもよいし、過去のゲーム内容（例えば、前回のゲームで利益が付与された又は付与されなかった）に基づいて設定するようにしてもよい。
【０１０７】
６〕図柄再設定手段１１１  は、自動図柄設定手段１１０  が作動しなくても、遊技球を遊技盤４  に発射させて所定数の図柄を設定した後、その図柄を遊技者の操作により再設定可能にしてディスプレイ５３に表示させるようにしてもよい。
７〕図柄再設定手段１１１  により、１ゲームにおいて再設定可能な図柄の数については、前記実施形態のように４個とする以外に、４個以外の数、例えば、１個や３個等であってもよい。
【０１０８】
８〕図柄再設定手段１１１  は、所定数の図柄の全部を再設定してディスプレイ５３に表示させるようにしてもよい。この場合、何らかのスイッチを１回操作することにより、この再設定処理を行うようにしてもよい。
９〕遊技盤４に複数個（例えば、２個）の特別入球口５２を設けてもよい。
１０〕特別入球口５２については、通常ゲーム状態において、遊技球が入球しにくいが入球する可能性があるように構成してもよい。
【０１０９】
１１〕自動ゲーム終了作動切換手段９１を省略し、自動ゲーム終了手段１１６  を常時作動させるように構成してもよい。
１２〕１回のゲーム毎に発射可能な遊技球の残りの個数と、ディスプレイ５３に表示された所定数の図柄の組合せが入賞組合せになるまでに必要な図柄数の少なくとも一方を、別途設けた表示部に表示させるようにしてもよい。この場合の表示部として、レベルメータや７セグのＬＥＤ等を設けてもよい。
【０１１０】
１３〕残数検知手段９８で検知された遊技球の個数と、必要数検知手段９９で検知された図柄の数の少なくとも一方に応じた演出を行う演出手段として、ランプやスピーカーやディスプレイ等を設けてよい。そこで、これらランプやスピーカーやディスプレイとして、既存のランプ５６，５７、スピーカー５８、ディスプレイ５３を適用してもよい。この演出パターンとして、例えば、必要数検知手段９９で検知された図柄の数が小さくなる程、或いは、残数検知手段９８で検知された遊技球の個数が小さくなる程、興奮させるようなパターン演出を行うようにしてもよい。
【０１１１】
１４〕本発明は以上説明した実施形態に限定されるものではなく、当業者であれば、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、前記実施形態に種々の変更を付加して実施することができ、本発明はそれらの変更形態をも包含するものである。
【０１１２】
〔別実施形態〕
ところで、図３７に示すように、主制御手段６１Ａの特別入賞組合せ設定手段９６Ａに、特別入賞組合せ変更手段１１２  に代えて追加権利発生手段１２０  を設け、ゲーム途中で予め設定された所定条件が成立した場合に、特別入賞組合せに関連して遊技者を有利にする追加権利を発生させるようにしてもよい。この場合、図４０に示すように、ディスプレイ５３の上側に、７セグメントからなる３桁の点数表示器１２１  を設けてある。それ故、遊技者の持ち点数がこの点数表示器１２１  に更新して表示される。
【０１１３】
この場合、追加権利発生手段１２０  には、図３８に示すように、複数のアガリ役（役ナシ，平上がり，断公九，平和・・・）と、役のランク（一翻役，二翻役，・・）と、中役換算点数と、大役換算点数と、遊技者に付与する付与点数とを対応付けたアガリ役点数テーブルと、図３９に示す追加権利発生制御の制御プログラムとが予め記憶されている。ここで、中役換算点数は、特別入賞組合せである任意のアガリ役を中役として追加設定するために要する点数であり、大役換算点数は、特別入賞組合せである任意のアガリ役を大役として追加設定するために要する点数である。
【０１１４】
例えば、一翻役である「平和」を、中役に設定するための換算点数は「５０」点であり、大役に設定するための換算点数は「５００」点である。そこで、任意のアガリ役を中役又は大役に追加設定する為に必要な点数は、成立したアガリ役に応じた点数だけ遊技者に累積して付与される。例えば、三翻役である「二盃口」が成立した場合には、「５０」点が遊技者に付与されるので、その「５０」点全てを用いて、一翻役である「一盃口」を中役に設定したり、三翻役である「二盃口」を大役に設定することが可能である。
【０１１５】
但し、追加設定後の遊技者の持ち点数は、「０」点になる。更に、持ち点数「５０」のうちの「２０」点だけを用いて、２つの二翻役「小三元」と「七対子」を中役に夫々追加設定することも可能である。この場合、遊技者の持ち点数は、「２０」点を差し引いた「３０」点である。
【０１１６】
次に、追加権利発生手段１２０  により実行される追加権利発生制御について、図３９のフローチャートに基づいて説明する。
雀球遊技機１に電源が投入されると、この制御が開始され、先ず、メダルの投入によりゲームが開始される場合に（Ｓ４１：Ｙｅｓ）  、ゲームを継続していない場合（Ｓ４２：Ｎｏ）、つまり前の遊技者とは別の遊技者が、所定時間以上経ってから入れ代わって遊技を開始する場合には、遊技者の持ち点数Ａに「０」がセット（初期化）され（Ｓ４３）、その持ち点数Ａが点数表示器１２１  に表示される（Ｓ４４）。
【０１１７】
次に、大役と中役の各々について、図示外の抽選により選択した基本役が設定され、その基本役が表示される（Ｓ４５）。但し、ゲームを継続中の場合（Ｓ４２：Ｙｅｓ）  、持ち点数Ａも接続される。例えば、図４０に示すように、１つの大役「字一色」と、３つの中役「清老頭」、「純全帯公」、「混１色」が基本役として表示される。次に、遊技者の持ち点数Ａとアガリ役点数テーブルとに基づいて、遊技者の持ち点数Ａを用いて、大役又は中役を追加可能な場合には（Ｓ４６：Ｙｅｓ）  、追加可能な旨のメッセージ「大役又は中役の追加が可能です」が表示（図４０参照）される（Ｓ４７）。
【０１１８】
その後、追加する役を選択する追加役候補表示画面が表示されるので（Ｓ４８）、追加役を候補のうちから選択する選択処理が実行される（Ｓ４９）。例えば、図４１に示すように、持ち点数Ａ「４５」点で追加可能な大役「天和」、「大三元」、「四喜和」・・・と、追加可能な中役「小三元」、「七対子」、「全帯公」・・・とが夫々表形式で表示される。この場合、既に大役又は中役に設定されている役名については、網点表示又は反転表示等により識別表示されている。このとき、三角マークによるカーソルＫが表示されているので、カーソルキー３４〜３７を操作して所望の１つ又は複数の役を選択する。
【０１１９】
次に、選択された役が所定の表示部に追加表示され（Ｓ５０）、追加した役に相当する点数を差し引いた残りの持ち点数Ａが点数表示器１２１  に表示される（Ｓ５１）。例えば、図４２に示すように、カーソルＫで選択した「大三元」が大役として追加表示され、その役「大三元」を大役として設定するのに必要な「１０」点を差し引いた残りの持ち点数「３５」点が点数表示器１２１  に表示される。
【０１２０】
その後、図４３に示すように、雀球ゲームが実行された後、ゲーム終了に際して（Ｓ５２：Ｙｅｓ）  、アガリ役がで上がった場合には（Ｓ５３：Ｙｅｓ）  、アガリ役が予め定められた入賞組合せの場合（Ｓ５４：Ｙｅｓ）  、図３８のアガリ役点数テーブルに基づいて、付与する点数が決定され（Ｓ５５）、その決定された得点が付与される（Ｓ５６）。
【０１２１】
このように、別実施形態の雀球遊技機１によれば、雀球ゲームが終了した場合に、予め設定された入賞組合せで入賞したことを所定条件として、遊技者を有利にする追加権利として、大役や中役を追加設定できる点数が付与されるため、ゲームをできるだけ継続させた方が、所定条件となる入賞組合せで入賞することで、遊技者に有利な点数が追加されるようになり、遊技者の雀球ゲームに対する遊技性や興趣性が高まり、遊技者はゲームを面白く行えるようになる。
【０１２２】
次に、別実施形態の変更形態について説明する。
１〕図３８において、アガリ役にドラが含まれている場合（ドラ込みの場合）には、付与点数「１」点を追加してあげてもよく、またアガリ役として二翻（四翻、六翻、八翻、十翻）で上がった場合に、これらのアガリ状態を、中役又は大役に設定できるように換算点数を夫々設定するようにしてもよい。
【０１２３】
２〕図３９に示す追加権利発生制御を部分的に変更し、メダルが追加投入されたことを所定条件として、遊技者を有利にする追加権利として、抽選で決定した点数を付与するようにしてもよい。この場合、追加権利発生手段１２０  には、図４４に示す追加点数テーブルと、図４５に示す追加権利発生制御の制御プログラムとが記憶されている。但し、変更個所以外は前記別実施形態と同様に構成されている。
【０１２４】
この追加権利発生制御においては、図３９の追加権利発生制御のＳ５４〜Ｓ５６に代えて、Ｓ６０〜Ｓ６１が設けられているので、この変更されたＳ６０〜Ｓ６１について説明するものとする。
この制御が開始されて、メダル投入によりゲームが開始された場合（Ｓ４１：Ｙｅｓ）  、図４４の追加点数テーブルに基づいて、付与する追加点数が抽選され（Ｓ６０）、その抽選結果に応じた得点が付与される（Ｓ６１）。この場合にも、前記別実施形態と同様の効果を奏することができる。
【０１２５】
３〕図３９に示す追加権利発生制御を部分的に変更し、遊技球が所定の入球口５０に入球することを所定条件として、遊技者を有利にする追加権利として、抽選で決定した得点を付与するようにしてもよい。この場合、追加権利発生手段１２０  には、図４６に示す追加点数テーブルと、図４７に示す追加権利発生制御の制御プログラムとが記憶されている。但し、変更個所以外は前記別実施形態と同様に構成されている。
【０１２６】
この追加権利発生制御においては、図３９の追加権利発生制御のＳ５４〜Ｓ５６に代えて、Ｓ６５〜Ｓ６７が設けられているので、この変更されたＳ６５〜Ｓ６７について説明するものとする。この制御が開始されて、雀球ゲームが実行されている遊技状態において、つまり「ゲーム終了か？」の判定で、「Ｎｏ」の場合に、遊技球が予め定められた入球口５０に入球した場合に（Ｓ６５：Ｙｅｓ）  、図４６の追加点数テーブルに基づいて、付与する追加点数が抽選され（Ｓ６６）、その抽選結果に応じた得点が付与される（Ｓ６７）。ここで、所定の入球口５０に代えて、ゲートである作動口５１であってよい。この場合にも、前記別実施形態と同様の効果を奏することができる。
【０１２７】
４〕図３９に示す追加権利発生制御を部分的に変更し、予め設定されたゲーム数のゲームを消化することを所定条件として、遊技者を有利にする追加権利として、抽選で決定した得点を付与するようにしてもよい。この場合、追加権利発生手段１２０  には、図４８に示す追加権利発生制御の制御プログラムが記憶されている。但し、変更個所以外は前記別実施形態と同様に構成されている。
【０１２８】
この追加権利発生制御においては、図３９の追加権利発生制御のＳ５４〜Ｓ５６に代えて、Ｓ７５〜Ｓ７７が設けられているので、この変更されたＳ７５〜Ｓ７７について説明するものとする。この制御が開始されて、雀球ゲームが実行されて終了した場合に（Ｓ５２：Ｙｅｓ）  、予め設定されたゲーム数のゲームが消化された場合に限って（Ｓ７５：Ｙｅｓ）  、図示外の追加点数テーブルに基づいて、消化ゲーム数に応じて付与する点数が決定され（Ｓ７６）、その決定された得点が付与される（Ｓ７７）。この場合にも、前記別実施形態と同様の効果を奏することができる。
【０１２９】
５〕図３９に示す追加権利発生制御を部分的に変更し、メダルの投入枚数が所定数以上になったことを所定条件として、遊技者を有利にする追加権利として、抽選で決定した得点を付与するようにしてもよい。この場合、追加権利発生手段１２０  には、図４９に示す追加権利発生制御の制御プログラムが記憶されている。但し、変更個所以外は前記別実施形態と同様に構成されている。
【０１３０】
この追加権利発生制御においては、図３９の追加権利発生制御のＳ５４〜Ｓ５６に代えて、Ｓ８０〜Ｓ８２が設けられているので、この変更されたＳ８０〜Ｓ８２について説明するものとする。メダル投入によりゲームが開始された場合（Ｓ４１：Ｙｅｓ）  、投入されたメダル枚数が所定数以上（例えば、３０枚、５０枚以上）の場合（Ｓ８０：Ｙｅｓ）  、図示外の追加点数テーブルに基づいて、投入枚数に応じて予め設定されている追加点数が決定され（Ｓ８１）、その決定された得点が付与される（Ｓ８１）。この場合にも、前記別実施形態と同様の効果を奏することができる。
【０１３１】
６〕遊技者を有利にする追加権利として、追加点数に代えて、成立する所定条件に応じた大役や中役を、直接追加するようにしてもよい。
【０１３２】
【発明の効果】請求項１の発明によれば、複数種類の入球口と図柄表示手段と利益付与手段とを備え、特別入球口と、図柄特別処理手段と、特別入賞組合せ変更手段とを備えたので、ゲームが開始される時期等、各ゲームにおける予め設定された所定時期に、複数種の特別入賞組合せの組合せ数がその所定時期になる毎に変更されるため、ゲームの興趣性が高まり、遊技者はゲームを面白く行えるようになる。
【０１３３】
請求項４の発明によれば、複数種類の入球口と図柄表示手段と利益付与手段とを備え、特別入球口と、図柄特別処理手段と、追加権利発生手段とを備えたので、予め設定された所定条件が成立さえすれば、特別入賞組合せに関連して遊技者を有利にする追加権利が発生するため、ゲームをできるだけ継続させた方が、所定条件になる毎に遊技者に有利な何らかの権利が付加されるようになり、遊技者のゲームに対する遊技性や興趣性が高まり、遊技者はゲームを面白く行える。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態に係る雀球遊技機の斜視図である。
【図２】雀球遊技機の正面図である。
【図３】操作パネルの平面図である。
【図４】遊技盤の正面図である。
【図５】制御系のブロック図である。
【図６】雀球遊技機の機能ブロック図である。
【図７】入賞組合せの一覧を示す図表である。
【図８】雀球遊技制御の概略フローチャートである。
【図９】（ａ）は待機画面１の表示例を示す図であり、（ｂ）は有効キーを示す操作パネルの平面図である。
【図１０】（ａ）は待機画面２の表示例を示す図であり、（ｂ）は有効キーを示す操作パネルの平面図である。
【図１１】（ａ）は設定画面の表示例を示す図であり、（ｂ）は有効キーを示す操作パネルの平面図である。
【図１２】大役数テーブルのデータ構成を示す図表である。
【図１３】アガリ役テーブルのデータ構成を示す図表である。
【図１４】特別入賞組合せ数変更制御のフローチャートである。
【図１５】役設定画面の表示例を示す図である。
【図１６】配牌画面の表示例を示す図である。
【図１７】配牌画面の表示例を示す図である。
【図１８】配牌画面の表示例を示す図である。
【図１９】配牌終了画面の表示例を示す図である。
【図２０】（ａ）は配牌画面の表示例を示す図であり、（ｂ）は有効キーを示す操作パネルの平面図である。
【図２１】（ａ）はツモ画面の表示例を示す図であり、（ｂ）は有効キーを示す操作パネルの平面図である。
【図２２】捨牌画面の表示例を示す図である。
【図２３】（ａ）はカン選択画の表示例を示す図であり、（ｂ）は有効キーを示す操作パネルの平面図である。
【図２４】（ａ）はカンツモ画面の表示例を示す図であり、（ｂ）は有効キーを示す操作パネルの平面図である。
【図２５】（ａ）は捨牌画面の表示例を示す図であり、（ｂ）は有効キーを示す操作パネルの平面図である。
【図２６】（ａ）は捨牌画面の表示例を示す図であり、（ｂ）は有効キーを示す操作パネルの平面図である。
【図２７】（ａ）はツモ画面の表示例を示す図であり、（ｂ）は有効キーを示す操作パネルの平面図である。
【図２８】（ａ）は待牌表示画面の表示例を示す図であり、（ｂ）は有効キーを示す操作パネルの平面図である。
【図２９】（ａ）は捨牌画面の表示例を示す図であり、（ｂ）は有効キーを示す操作パネルの平面図である。
【図３０】（ａ）はアガリ画面の表示例を示す図であり、（ｂ）は有効キーを示す操作パネルの平面図である。
【図３１】ツモ完了画面の表示例を示す図である。
【図３２】待機画面の表示例を示す図である。
【図３３】待機画面の表示例を示す図である。
【図３４】中役数テーブルのデータ構成を示す図表である。
【図３５】アガリ役テーブルの構成を示す図表である。
【図３６】特別入賞組合せ変更制御のフローチャートである。
【図３７】別実施形態に係る図６相当図である。
【図３８】アガリ役点数テーブルのデータ構成を示す図表である。
【図３９】追加権利発生制御のフローチャートである。
【図４０】基本役画面の表示例を示す図である。
【図４１】追加役候補表示画面の表示例を示す図である。
【図４２】基本役画面の表示例を示す図である。
【図４３】アガリ画面の表示例を示す図であ
【図４４】変更形態に係る追加点数テーブルのデータ構成を示す図表である。
【図４５】追加権利発生制御のフローチャートである。
【図４６】追加点数テーブルのデータ構成を示す図表である。
【図４７】変更形態に係る追加権利発生制御のフローチャートである。
【図４８】変更形態に係る追加権利発生制御のフローチャートである。
【図４９】変更形態に係る追加権利発生制御のフローチャートである。
【符号の説明】
１      雀球遊技機
４      遊技盤
５０    入球口
５１    ゲート
５２    特別入球口
５３    液晶ディスプレイ（  図柄表示手段）
１０３  利益付与手段
１１５  図柄特別処理手段
１１２  特別入賞組合せ変更手段
１１３  特別入賞組合せ数決定手段
１１４  特別入賞組合せ選択手段
１２０  追加権利発生手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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