(57)【要約】【課題】プレイヤが複数のアイテムの中から一つのアイテムを選択してオブジェクトに向けて投げるゲームにおいて、アイテムがそのオブジェクトに対して有効に作用するか否かを、アイテムを投げる前にプレイヤに認識させる。【解決手段】投擲アイテム選択手段は、操作手段の操作に応じて、プレイヤオブジェクトが投擲アイテムとして選択可能な複数のアイテムの中から一つのアイテムを選択する。標的オブジェクト特定手段は、投擲アイテムが投げられようとしている方向に存在するオブジェクトを標的オブジェクトとして特定する。判定手段は、標的オブジェクトに対する投擲アイテムの有効性を、投擲アイテムがどのオブジェクトに対して有効であるかをアイテム毎に規定した対応関係情報に基づいて判定する。表示制御手段は、投擲アイテムが投げられようとしている方向を示す照準を判定手段の判定結果に応じて異なる表示状態で表示する。【選択図】        図１０
2004181055.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム空間においてゲーム中で使用されるアイテムをオブジェクトに向けて投げる際の照準をゲーム画面に表示するゲーム装置であって、
プレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトを表示するために、複数のオブジェクトを三次元空間に配置するオブジェクト配置手段と、
プレイヤによって操作される操作手段と、
前記操作手段の操作に応じて、プレイヤオブジェクトが投擲アイテムとして選択可能な複数のアイテムの中から一つのアイテムを選択する投擲アイテム選択手段と、
前記投擲アイテムが投げられようとしている方向に存在するオブジェクトを標的オブジェクトとして特定する標的オブジェクト特定手段と、
投擲アイテムがどのオブジェクトに対して有効であるかをアイテム毎に規定した対応関係情報を記憶する対応関係情報記憶手段と、
前記標的オブジェクトに対する前記投擲アイテムの有効性を、前記対応関係情報に基づいて判定する判定手段と、
前記方向を示す照準を前記判定手段の判定結果に応じて異なる表示状態で表示するための照準データを発生する照準データ発生手段と、
前記オブジェクト配置手段によって配置された複数のオブジェクトを三次元の画像として前記ゲーム画面に表示するとともに、前記照準データに基づいて標的オブジェクトに照準を重ねて表示した後、前記操作手段の操作に応じて、前記投擲アイテムを前記照準に向けて投げるように表示制御する表示制御手段とを備える、ゲーム装置。
【請求項２】
ゲーム空間において、ゲーム画面に表示される各オブジェクトの近傍には、視覚的に認識できない透明オブジェクトが配置されており、
前記標的オブジェクト特定手段は、前記投擲アイテムが投げられようとしている方向に存在する前記透明オブジェクトを標的オブジェクトとして特定し、
前記対応関係情報記憶手段は、投擲アイテムがどの透明オブジェクトに対して有効であるかをアイテム毎に規定した対応関係情報を記憶し、
前記判定手段は、前記標的オブジェクトに対する前記投擲アイテムの有効性を、前記対応関係情報に基づいて判定することを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記プレイヤオブジェクトと前記標的オブジェクトとの位置関係を算出する位置関係算出手段をさらに備え、
前記判定手段は、前記対応関係情報に基づいて前記有効性を判定するとともに、アイテム毎に規定された有効範囲と前記位置関係算出手段の算出結果に基づいて前記有効性を判定することを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記位置関係算出手段は、前記プレイヤオブジェクトから前記標的オブジェクトまでの距離を算出し、
前記判定手段は、前記対応関係情報に基づいて前記有効性を判定するとともに、アイテム毎に規定された射程距離と前記位置関係算出手段の算出結果に基づいて前記有効性を判定することを特徴とする、請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記判定手段によって前記投擲アイテムが前記標的オブジェクトに対して有効であると判定されたときに、前記操作手段の操作に基づいて該標的オブジェクトをマーキングするマーキング手段をさらに備え、
前記表示制御手段は、前記マーキング手段によってマーキングされた標的オブジェクトに命中するように該投擲アイテムの移動軌跡を表示制御することを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記表示制御手段は、前記マーキング手段によってマーキングされた標的オブジェクトが複数存在するときに、該マーキングされた全ての標的オブジェクトに命中するように前記投擲アイテムの移動軌跡を表示制御することを特徴とする、請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
ゲーム空間においてゲーム中で使用されるアイテムをオブジェクトに向けて投げる際の照準をゲーム画面に表示するものであり、プレイヤによって操作される操作手段およびアイテムがどのオブジェクトに対して有効であるかをアイテム毎に規定した対応関係情報を記憶する対応関係情報記憶手段を備えるゲーム装置において実行されるゲームプログラムであって、
プレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトを表示するために、複数のオブジェクトを三次元空間に配置するオブジェクト配置ステップと、
前記操作手段の操作に応じて、プレイヤオブジェクトが投擲アイテムとして選択可能な複数のアイテムの中から一つのアイテムを選択する投擲アイテム選択ステップと、
前記投擲アイテムが投げられようとしている方向に存在するオブジェクトを標的オブジェクトとして特定する標的オブジェクト特定ステップと、
前記標的オブジェクトに対する前記投擲アイテムの有効性を、前記対応関係情報に基づいて判定する判定ステップと、
前記方向を示す照準を前記判定結果に応じて異なる表示状態で表示するための照準データを発生する照準データ発生ステップと、
前記オブジェクト配置手段によって配置された複数のオブジェクトを三次元の画像として前記ゲーム画面に表示するとともに、前記照準データに基づいて標的オブジェクトに照準を重ねて表示した後、前記操作手段の操作に応じて、前記投擲アイテムを前記照準に向けて投げるように表示制御する表示制御ステップとをコンピュータに実行させることを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項８】
ゲーム空間において、ゲーム画面に表示される各オブジェクトの近傍には、視覚的に認識できない透明オブジェクトが配置されており、
前記標的オブジェクト特定ステップは、前記投擲アイテムが投げられようとしている方向に存在する前記透明オブジェクトを標的オブジェクトとして特定し、前記対応関係情報記憶手段は、投擲アイテムがどの透明オブジェクトに対して有効であるかをアイテム毎に規定した対応関係情報を記憶し、
前記判定ステップは、前記標的オブジェクトに対する前記投擲アイテムの有効性を、前記対応関係情報に基づいて判定することを特徴とする、請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記プレイヤオブジェクトと前記標的オブジェクトとの位置関係を算出する位置関係算出ステップをさらにコンピュータに実行させ、
前記判定ステップでは、前記対応関係情報に基づいて前記有効性を判定するとともに、アイテム毎に規定された有効範囲と前記位置関係算出結果に基づいて前記有効性を判定することを特徴とする、請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記位置関係算出ステップでは、前記プレイヤオブジェクトから前記標的オブジェクトまでの距離を算出し、
前記判定ステップでは、前記対応関係情報に基づいて前記有効性を判定するとともに、アイテム毎に規定された射程距離と前記距離算出結果に基づいて前記有効性を判定することを特徴とする、請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記判定ステップにおいて前記投擲アイテムが前記標的オブジェクトに対して有効であると判定されたときに、前記操作手段の操作に基づいて該標的オブジェクトをマーキングするマーキングステップをさらにコンピュータに実行させ、
前記表示制御ステップは、前記マーキングステップにおいてマーキングされた標的オブジェクトに命中するように該投擲アイテムの移動軌跡を表示制御することを特徴とする、請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記表示制御ステップでは、前記マーキングステップによってマーキングされた標的オブジェクトが複数存在するときに、該マーキングされた全ての標的オブジェクトに命中するように前記投擲アイテムの移動軌跡を表示制御することを特徴とする、請求項１１に記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム空間を表示するゲーム装置およびゲームプログラムに関し、より特定的には、ゲーム空間においてゲーム中で使用されるアイテムをオブジェクトに向けて投げる際の照準をゲーム画面に表示するゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、例えば射撃ゲームのように、ゲーム画面に照準が表示されるゲームがある。このようなゲームでは、プレイヤは、ゲーム画面に表示された照準を敵キャラクタに合わせることによってショットの狙いを定めることができるので、ショットを命中させることがより容易となる。
【０００３】
ところで、上記のようにゲーム画面に照準を表示すると同時に、照準が敵キャラクタに重なっているか否かに応じて照準の表示状態を変化させる射撃ゲームがある（例えば特許文献１参照）。これにより、プレイヤは、ショットが敵キャラクタにヒットするか否かをショットを行う前に知ることができるので、ショットをより確実に命中させることができる。
【０００４】
【特許文献１】
特開平１１−２５９６８６号公報
【特許文献２】
特開２０００−８４２４２号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
上記の射撃ゲームでは、プレイヤによって使用されるアイテム（銃）が一つであるため、照準が敵キャラクタに重なっているか否かという判断のみに基づいて照準の表示状態を変化させていても特に問題は生じない。しかしながら、プレイヤが複数のアイテム（例えばロープとフックとブーメランなど）の中から一つのアイテムを選択してオブジェクト（敵キャラクタや木など）に向けて投げるゲームにおいて、アイテムが有効に作用するオブジェクトがアイテム毎に異なっているような場合には、単に照準がオブジェクトに重なっているか否かという判断のみに基づいて照準の表示状態を変化させてしまうと、プレイヤを混乱させてしまうことになる。
【０００６】
より具体的に説明すると、ロープ（木に登るべく木の枝に向かって投げられるアイテム）をプレイヤが選択しているときに、敵キャラクタが急に出現して照準が偶然にその敵キャラクタに重なると、照準の表示状態が「命中可能」を示す状態に変化してしまう。すると、敵キャラクタの出現に驚いたプレイヤは、アイテムをロープからブーメラン（敵キャラクタを攻撃すべく敵キャラクタに向かって投げられるアイテム）に変更することなく、「命中可能」を示す表示を見てとっさに敵キャラクタに向けて無駄にロープを投げてしまい、不利な状況を招いてしまうという問題がある。
【０００７】
それゆえに、本発明の目的は、プレイヤが複数のアイテムの中から一つのアイテムを選択してオブジェクトに向けて投げるゲームにおいて、アイテムがそのオブジェクトに対して有効に作用するか否かを、アイテムを投げる前にプレイヤに認識させることのできるゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【０００８】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
上記の課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００９】
請求項１に係る発明は、ゲーム空間においてゲーム中で使用されるアイテム（ロープ、フック、ブーメラン）をオブジェクト（敵キャラクタ、木）に向けて投げる際の照準をゲーム画面に表示するゲーム装置であって、オブジェクト配置手段（ステップＳ１０２を実行するＣＰＵ２０１）と、プレイヤによって操作される操作手段（５０）と、投擲アイテム選択手段（Ｓ２０４を実行するＣＰＵ２０１）と、標的オブジェクト特定手段（Ｓ３０２を実行するＣＰＵ２０１）と、対応関係情報記憶手段（２０５）と、判定手段（Ｓ３０３を実行するＣＰＵ２０１）と、照準データ発生手段（Ｓ３０４、Ｓ３０７を実行するＣＰＵ２０１）と、表示制御手段（Ｓ１０３、Ｓ１０９を実行するＣＰＵ２０１）とを備える。オブジェクト配置手段は、プレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトを表示するために、複数のオブジェクトを三次元空間に配置する。投擲アイテム選択手段は、操作手段の操作に応じて、プレイヤオブジェクトが投擲アイテムとして選択可能な複数のアイテムの中から一つのアイテムを選択する。なお、特許請求の範囲において、「投擲アイテム」は、必ずしも標的に向かって投げるアイテムに限らず、銃などの射撃アイテムをも含み得る。標的オブジェクト特定手段は、投擲アイテムが投げられようとしている方向に存在するオブジェクトを標的オブジェクトとして特定する。対応関係情報記憶手段は、投擲アイテムがどのオブジェクトに対して有効であるかをアイテム毎に規定した対応関係情報（図７）を記憶する。判定手段は、標的オブジェクトに対する投擲アイテムの有効性を、対応関係情報に基づいて判定する。照準データ発生手段は、投擲アイテムが投げられようとしている方向を示す照準を判定手段の判定結果に応じて異なる表示状態（第１照準オブジェクト、第２照準オブジェクト）で表示するための照準データを発生する。表示制御手段は、オブジェクト配置手段によって配置された複数のオブジェクトを三次元の画像としてゲーム画面に表示するとともに、照準データに基づいて標的オブジェクトに照準を重ねて表示した後、操作手段の操作に応じて、投擲アイテムを照準に向けて投げるように表示制御する。これにより、投擲アイテムが標的オブジェクトに対して有効に作用するか否かを、アイテムを投げる前にプレイヤに認識させることができる。
【００１０】
また、請求項２に係る発明によれば、ゲーム空間において、ゲーム画面に表示される各オブジェクト（木など）の近傍には、視覚的に認識できない透明オブジェクトが配置されており（図２２）、標的オブジェクト特定手段は、投擲アイテムが投げられようとしている方向に存在する透明オブジェクトを標的オブジェクトとして特定し、対応関係情報記憶手段は、投擲アイテムがどの透明オブジェクトに対して有効であるかをアイテム毎に規定した対応関係情報（図２４）を記憶し、判定手段は、標的オブジェクトに対する投擲アイテムの有効性を、対応関係情報に基づいて判定する。これにより、投擲アイテムの作用対象となる箇所を、ゲーム画面に表示されるオブジェクトの数や形状によらず、自由に設定することができる。
【００１１】
また、請求項３に係る発明によれば、プレイヤオブジェクトと標的オブジェクトとの位置関係を算出する位置関係算出手段（Ｓ３０５を実行するＣＰＵ２０１）をさらに備え、判定手段は、上記の対応関係情報に基づいて有効性を判定する（Ｓ３０３）とともに、アイテム毎に規定された有効範囲（図７）と位置関係算出手段の算出結果に基づいて前記有効性を判定する（Ｓ３０６）。これにより、標的オブジェクトが投擲アイテム毎に設定されている有効範囲に位置しているか否かを、アイテムを投げる前にプレイヤに認識させることができる。
【００１２】
また、請求項４に係る発明によれば、位置関係算出手段は、プレイヤオブジェクトから標的オブジェクトまでの距離を算出し、判定手段は、上記の対応関係情報に基づいて有効性を判定するとともに、アイテム毎に規定された射程距離と位置関係算出手段の算出結果に基づいて有効性を判定する。これにより、標的オブジェクトが投擲アイテム毎に設定されている射程距離に位置しているか否かを、アイテムを投げる前にプレイヤに認識させることができる。
【００１３】
また、請求項５に記載の発明によれば、判定手段によって投擲アイテムが標的オブジェクトに対して有効であると判定されたときに、操作手段の操作に基づいてこの標的オブジェクトをマーキングするマーキング手段（Ｓ４０３を実行するＣＰＵ２０１）をさらに備え、表示制御手段は、マーキング手段によってマーキングされた標的オブジェクトに命中するように投擲アイテムの移動軌跡を表示制御する（Ｓ５０４、Ｓ５０５）。これにより、投擲アイテムが有効に作用するオブジェクトだけがロックオンされ、投擲アイテムが有効に作用しないオブジェクトについてはロックオンされないので、投擲アイテムをオブジェクトに確実に命中させることができる。
【００１４】
また、請求項６に記載の発明によれば、表示制御手段は、マーキング手段によってマーキングされた標的オブジェクトが複数存在するときに、これらマーキングされた全ての標的オブジェクトに命中するように投擲アイテムの移動軌跡を表示制御する（Ｓ５０５）。これにより、投擲アイテムが有効に作用する複数のオブジェクトに対して、投擲アイテムを確実に命中させることができる。
【００１５】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態について図面を参照して説明する。
図１に、本発明の一実施形態に係るゲームシステムの外観を示す。図１において、ゲーム処理装置２０にはＴＶモニタ１０が接続されており、ゲーム処理装置２０で生成されたゲーム画像がＴＶモニタ１０の画面に表示される。ゲーム処理装置２０にはＤＶＤ３０が装着される。ＤＶＤ３０には、ゲーム処理装置２０に後述するゲーム処理を実行させるためのゲームプログラムや、そのゲーム処理に用いられるゲームデータや、後述する対応関係情報が格納されている。ゲーム処理装置２０にはプレイヤによって操作されるコントローラ５０が接続される。また、ゲーム処理装置２０には外部メモリカード４０が適宜装着される。この外部メモリカード４０は、不揮発性のメモリによって構成されており、ゲーム処理の過程で生成されたデータをこの外部メモリカード４０に適宜保存することができる。
【００１６】
図２を参照して、ゲーム処理装置２０の内部構成について説明する。ゲーム処理装置２０には、ゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行するＣＰＵ２０１や、ジオメトリユニットとレンダリングユニットによって画像生成処理を行うＧＰＵ２０２や、画像処理の際に用いられるカラーバッファ２０３、Ｚバッファ２０４や、メインメモリ２０５や、主に音声処理を行うＤＳＰ２０６およびそれに用いられるサブメモリ２０７や、各ユニット間のデータ転送を制御するメモリコントローラ２０８や、コントローラ５０との信号のやり取りを可能にするコントローラＩ／Ｆ２０９や、ＴＶモニタ１０との信号のやり取りを可能にするビデオＩ／Ｆ２１０や、外部メモリカード４０との信号やり取りを可能にする外部メモリＩ／Ｆ２１１や、スピーカ６０との信号のやり取りを可能にするオーディオＩ／Ｆ２１２や、ＤＶＤ３０に対してデータを読み書きするＤＶＤドライブ２１３や、ＤＶＤ３０とのデータのやり取りを可能にするＤＶＤディスクＩ／Ｆ２１４が設けられている。
【００１７】
次に、図３〜図７を参照して、ゲーム処理装置２０に設けられたメインメモリ２０５のメモリマップについて説明する。図３に示すように、メインメモリ２０５には、ＤＶＤ３０から読み出されたゲームプログラムを記憶するためのゲームプログラム記憶領域と、ＤＶＤ３０から読み出されたオブジェクトデータやゲーム処理の過程で生成されたオブジェクトに関する種々のデータを記憶するためのオブジェクトデータ記憶領域と、ＤＶＤ３０から読み出された対応関係情報を記憶するための対応関係情報記憶領域が適宜確保される。オブジェクトデータ記憶領域には、プレイヤが操作するプレイヤオブジェクトに関するデータを記憶するための領域７１と、敵オブジェクト（モンスターなど）や地形オブジェクト（木など）に関するデータを記憶するための領域７２と、照準オブジェクトに関するデータを記憶するための領域７３と、後述するマーキング処理のためのマーキングオブジェクトに関するデータを記憶するための領域が含まれる。以下、これら領域についてより詳細に説明する。
【００１８】
プレイヤオブジェクト用の領域７１には、プレイヤオブジェクトを生成するためのデータ（ポリゴンやテクスチャなど）に加えて、図４に示すように、プレイヤオブジェクトの位置を示す位置データや、プレイヤが選択可能な各アイテム（例えばロープ、フック、ブーメランなど）に対応するオブジェクトのデータや、アイテム毎に現在プレイヤによって使用されているか否かを示す投擲アイテムフラグなどが記憶される。
【００１９】
敵・地形オブジェクト用の領域７２には、図５に示すように、オブジェクト毎に、そのオブジェクトに関するデータが記憶される。例えば第１オブジェクトに関するデータを記憶するための領域７４には、第１オブジェクトを生成するためのデータに加えて、第１オブジェクトの位置データなどが記憶される。
【００２０】
照準オブジェクト用の領域７３には、照準オブジェクトを生成するためのデータに加えて、図６に示すように、照準の位置データや、照準を後述する第１表示状態で表示するための第１照準オブジェクトに関するデータや、照準を後述する第２表示状態で表示するための第２照準オブジェクトに関するデータが記憶される。
【００２１】
図３に示す対応関係情報記憶領域には、図７に示すような対応関係情報が記憶される。この対応関係情報には、アイテム毎に、その射程距離と、そのアイテムに対応するオブジェクトが規定されている。例えば、フックの射程距離は１５であり、フックが有効に作用するオブジェクトは第１オブジェクトと第２オブジェクトである。つまり、第１オブジェクトないし第２オブジェクトがプレイヤキャラクタの位置から１５以内の範囲に存在する場合は、このオブジェクトに向けてフックを有効に使用する（オブジェクトに引っ掛ける）ことができる。しかしながら、プレイヤキャラクタの位置から１５よりも遠い位置に存在するオブジェクトに対してはフックを有効に使用することができない。また、第３のオブジェクトに対しては、たとえプレイヤキャラクタの位置から１５以内の範囲に存在していたとしても、フックを有効に使用することができない。
【００２２】
以下、図８〜図１２に示すフローチャートを参照して、ゲームプログラムに基づいてゲーム処理装置２０のＣＰＵ２０１によって実行されるゲーム処理の流れを説明する。
【００２３】
図８において、ゲーム処理が開始すると、まず初期化処理が行なわれる（Ｓ１０１）。そしてＣＰＵ２０１は、ＤＶＤ３０またはメインメモリ２０５に記憶されているゲームデータに基づいて、三次元のゲーム空間内に各オブジェクト（プレイヤオブジェクト、敵オブジェクト、地形オブジェクト）を配置し、ゲーム画像を生成する（Ｓ１０２）。こうして生成されたゲーム画像データはＴＶモニタ１０へ出力される（Ｓ１０３）。
【００２４】
続いてＣＰＵ２０１は、ＤＶＤ３０またはメインメモリ２０５に記憶されているゲームプログラムやゲームデータ、およびコントローラ５０からの入力に基づいて、ゲーム空間内の各オブジェクト（プレイヤオブジェクト、敵オブジェクト、地形オブジェクト、アイテムオブジェクト、照準オブジェクト、マーキングオブジェクトなど）を移動させる（Ｓ１０４）。このとき、オブジェクト移動後のゲーム空間が描画され、そうして生成されたゲーム画像データがゲーム処理装置２０のカラーバッファ２０３に一時的に格納される。その後、後述するアイテム選択処理（Ｓ１０５）、照準データ発生処理（Ｓ１０６）、マーキング処理（Ｓ１０７）、アイテム使用処理（Ｓ１０８）が順次実行され、最終的にカラーバッファ２０３に格納されているゲーム画像データがＴＶモニタ１０へ出力される（Ｓ１０９）。そして、ゲームが終了したかどうかを判断し（Ｓ１１０）、ゲームが続行する場合にはステップＳ１０４に戻り、ゲームが終了した場合にはゲーム処理が終了する。以下、ステップＳ１０５〜Ｓ１０８の各処理の詳細を説明する。
【００２５】
図９を参照して、ステップＳ１０５のアイテム選択処理について説明する。まず、アイテム選択ボタン（コントローラ５０に設けられた所定のボタン）が押されたか否かを判断し（Ｓ２０１）、アイテム選択ボタンが押された場合には、プレイヤに投擲アイテム（プレイヤがゲームにおいてこれから使用しようとするアイテム）を選択させるためのアイテム選択画面をＴＶモニタ１０に表示する（Ｓ２０２）。具体的には、アイテム選択画面のためのゲーム画像データを生成してＴＶモニタ１０へ出力する。一方、アイテム選択ボタンが押されていない場合には、アイテム選択処理を終了する。
【００２６】
ステップＳ２０２でアイテム選択画面を表示した後、投擲アイテムが決定されたか否かを判断し（Ｓ２０３）、投擲アイテムが決定された場合にはその選択されたアイテムに対応する投擲アイテムフラグをオンにし（Ｓ２０４）、アイテム選択処理を終了する。なお、投擲アイテムが決定されたかどうかは、コントローラ５０に設けられた所定のボタン（決定ボタン）が押されたかどうかにより判断される。一方、ステップＳ２０３で、投擲アイテムが決定されていなかった場合には、アイテムの選択がキャンセルされたか否かを判断し（Ｓ２０５）、キャンセルされた場合にはアイテム選択処理を終了し、キャンセルされていない場合にはステップＳ２０２に戻る。なお、アイテムの選択がキャンセルされたかどうかは、コントローラに設けられた所定のボタン（キャンセルボタン）が押されたかどうかにより判断される。このようにして、プレイヤによってアイテムが選択される（またはアイテムの選択がキャンセルされる）までアイテム選択画面がＴＶモニタ１０に表示される。
【００２７】
図１０を参照して、ステップＳ１０６の照準データ発生処理について説明する。まず、各アイテムに対応する投擲アイテムフラグを参照し、いずれかの投擲アイテムフラグがオンになっているか否かを判断する（Ｓ３０１）。ここで、いずれの投擲アイテムフラグもオンになっていなければ、照準表示処理を終了する。
一方、いずれかの投擲アイテムフラグがオンになっていれば、次に、その投擲アイテムが投げられる方向にオブジェクトが存在するか否か判断する（Ｓ３０２）。なお、投擲アイテムが投げられる方向には後述するように照準が表示され、プレイヤは、この照準を参照しながら、投擲アイテムを投げる方向をコントローラ５０によって自由に制御することができる。投擲アイテムが投げられる方向にオブジェクトが存在しなかった場合には、その方向に照準を第１表示状態で重ねて表示すべく、第１照準オブジェクトの表示処理（つまり、第１照準オブジェクトをカラーバッファ２０３に描画する処理）を行い（Ｓ３０４）、照準表示処理を終了する。この場合のゲーム画像の例を図１３に示す。図１３の例では、ロープを投げたとしても意味がないため、そのことをプレイヤが容易に認識できるように照準が第１表示状態で表示される。
【００２８】
一方、ステップＳ３０２で、投擲アイテムが投げられる方向にオブジェクトが存在した場合には（以下、このオブジェクトを標的オブジェクトと称す）、続いて、投擲アイテムが標的オブジェクトに対して有効か否かを図７に示した対応関係情報を参照して判定する（Ｓ２０３）。この判定の結果、投擲アイテムが標的オブジェクトに対して有効ではなかった場合には、前述の第１照準オブジェクトの表示処理を行い（Ｓ３０４）、照準表示処理を終了する。この場合のゲーム画像の例を図１４に示す。ただし、図７に示す第１オブジェクトは図１４に示す木に対応するものとする。つまりロープは敵Ａに対して有効ではないので、そのことをプレイヤが容易に認識できるように照準が第１表示状態で木に重ねて表示される。
【００２９】
一方、ステップＳ３０３で、投擲アイテムが標的オブジェクトに対して有効であった場合には、プレイヤオブジェクトから標的オブジェクトまでの距離を算出する（Ｓ３０５）。その後、図７に示した対応関係情報を参照して、標的オブジェクトが投擲アイテムの射程距離内に存在するか否かを判断する（Ｓ３０６）。
その結果、標的オブジェクトが投擲アイテムの射程距離よりも遠い位置に存在していた場合には、前述の第１照準オブジェクトの表示処理を行い（Ｓ３０４）、照準表示処理を終了する。この場合のゲーム画像の例を図１５に示す。図１５の例では、プレイヤキャラクタから木までの距離が１３であって、ロープの射程距離である１０よりも大きい。つまりロープを投げたとしても木に届かないので、そのことをプレイヤが容易に認識できるように照準が第１表示状態で木に重ねて表示される。
【００３０】
一方、ステップＳ３０６で、標的オブジェクトが投擲アイテムの射程距離内に存在していた場合には、投擲アイテムが投げられる方向に照準を第２表示状態で標的オブジェクトに重ねて表示すべく、第２照準オブジェクトの表示処理（つまり、第２照準オブジェクトをカラーバッファ２０３に描画する処理）を行い（Ｓ３０７）、照準表示処理を終了する。この場合のゲーム画像の例を図１６に示す。図１６の例では、プレイヤキャラクタから木までの距離が８であって、ロープの射程距離である１０よりも小さい。つまりロープを投げれば木に届くので、そのことをプレイヤが容易に認識できるように照準が第２表示状態で木に重ねて表示される。
【００３１】
図１１を参照して、ステップＳ１０７のマーキング処理について説明する。まず、第２照準オブジェクトがゲーム画面に表示されているかどうかを判断する（Ｓ４０１）。この判断は、例えば、直前の照準表示処理（Ｓ１０５）において、ステップＳ３０７が実行されたか否かを確認することによって実行される。ステップＳ４０１において、第２照準オブジェクトが表示されていた場合には、プレイヤからマーキングの指示があったか否かを判断する（Ｓ４０１）。ここで、マーキングとは、標的オブジェクトをロックオン（特定のオブジェクトに対して照準を自動追従させること）することを意味する。マーキング後に投擲アイテムを投げることにより、仮に狙ったオブジェクトが投擲アイテムを投げた直後に移動してしまったとしても、そのオブジェクトに対して投擲アイテムを確実にヒットさせることができる。ステップＳ４０１において、マーキングの指示があった場合には、標的オブジェクトがマーキングされたことを示す印を標的オブジェクトの近傍に表示すべく、マーキングオブジェクトの表示処理（つまり、マーキングオブジェクトをカラーバッファ２０３に描画する処理）を行い（Ｓ４０３）、マーキング処理を終了する。なお、こうして表示された印は、前述のステップＳ１０２の移動処理において、マーキングされたオブジェクトに伴って移動される。また、あるオブジェクトをマーキングした後にも照準は表示され、この照準をさらに別のオブジェクトに重ねてマーキングすることによって、複数のオブジェクトを同時にマーキングすることができる。例えば、図１７に示すように敵Ａをマーキング後、図１８に示すようにさらに敵Ｂ、敵Ｃを順次マーキングすることができる。一方、ステップＳ４０１において、第２照準オブジェクトが表示されていなかった場合や、ステップＳ４０２において、マーキング指示がなかった場合には、マーキング処理を終了する。
【００３２】
図１２を参照して、ステップＳ１０８のアイテム使用処理について説明する。
まず、プレイヤによってコントローラ５０に設けられたアイテム使用ボタンが押されたか否かを判断する（Ｓ５０１）。アイテム使用ボタンが押されていなかった場合には、アイテム使用処理を終了する。アイテム使用ボタンが押されていた場合には、続いてマーキング表示がなされているか否か、つまり１以上のマーキングされたオブジェクトが存在するか否かを判断する（Ｓ５０２）。マーキング表示がなされていなかった場合には、照準が示す方向へ投げられるように投擲アイテムの移動軌跡を制御し（Ｓ５０６）、アイテム使用処理を終了する。これにより、投擲アイテムが照準が示す方向へ向かって投げられることになる。このときのゲーム画像の例を図１９に示す。なお図１９の例は、図１６の状態でアイテムが投げられたときの様子を示している。
【００３３】
一方、ステップＳ５０２において、マーキング表示がなされていた場合には、続いて、同時に複数のオブジェクトがマーキングされているか否かを判断し（Ｓ５０３）、一つのオブジェクトだけがマーキングされていた場合には、そのオブジェクトに対して投擲アイテムが命中するように投擲アイテムの動作の制御を開始し（Ｓ５０５）、アイテム使用処理を終了する。これにより、マーキングされたオブジェクトに向かって投擲アイテムが投げられることになる。このときのゲーム画像の例を図２０に示す。なお図２０の例は、図１７の状態でアイテムが投げられたときの様子を示しており、投擲アイテムがヒットしたオブジェクトに当たり表示を行っている。
【００３４】
一方、ステップＳ５０３において、同時に複数のオブジェクトがマーキングされていた場合には、それら複数のオブジェクトに対して投擲アイテムが命中するように投擲アイテムの動作の制御を開始し（Ｓ５０４）、アイテム使用処理を終了する。これにより、マーキングされた複数のオブジェクトに向かって投擲アイテムが投げられることになる。このときのゲーム画像の例を図２１に示す。なお図２１の例は、図１８の状態でアイテムが投げられたときの様子を示しており、投擲アイテムがヒットした複数のオブジェクトに当たり表示を行っている。
【００３５】
ところで、本実施形態では、ゲーム画面に表示されるオブジェクト（木や敵など）に対して投擲アイテムが有効か否かを判定して照準の表示状態を変えているが、例えばゲーム画面に表示されるオブジェクトの一部に対してだけ投擲アイテムを有効に作用させたい場合も考えられる。例えば、木の「枝の部分」に対してのみロープを有効に作用させ、他の部分（根や幹や葉）に対してはロープを無効とする場合である。これは、視覚的に認識できない透明オブジェクトを用いることによって容易に実現することができる。以下、図２２〜図２６を参照しながら、その方法について説明する。
【００３６】
まず、ゲーム画面に表示されるオブジェクトの所定の箇所（特定のアイテムを有効に作用させたい箇所）に、透明オブジェクトが配置される。例えば、図２２に示すように木の枝の所に透明オブジェクトが配置される。透明オブジェクトの形状は、図２２に示すように球形であってもよいし、他の形状であってもよい。
この透明オブジェクトに関するデータは、例えば、図２３に示すようにその透明オブジェクトの配置先のオブジェクトと関連付けて記憶される。図２２の例では、木が図２３に示す第１オブジェクトに相当し、透明オブジェクトが図２３に示す第１透明オブジェクトに相当する。さらに、アイテムと透明オブジェクトとの対応関係が図２４に示すように対応関係情報に規定されており、この対応関係情報に基づいて前述した処理と同様の処理を行うことで、ゲーム画面に表示されるオブジェクトの一部に対してだけ投擲アイテムを有効に作用させることができる。すなわち、図２５に示す例では、ロープが投げられる方向に存在するオブジェクト（木）は、ロープが有効に作用するオブジェクトではないため、照準は第１表示状態で表示される。一方、図２６に示す例では、ロープが投げられる方向に、ロープが有効に作用する第１透明オブジェクトが存在するため、照準は第２表示状態で表示される。
【００３７】
このように、透明オブジェクトを用いることによって、ゲーム画面に表示されるオブジェクトの形状によらず、アイテムを有効に作用させる箇所を任意に設定することができる。なお、ゲーム画面に表示される１つのオブジェクトに対して複数の透明オブジェクトを同時に配置しても構わない。
【００３８】
以上のように、本実施形態によれば、投擲アイテムが投げられようとしている方向に存在するオブジェクトに対する投擲アイテムの有効性を、アイテムがどのオブジェクトに対して有効であるかをアイテム毎に規定した対応関係情報に基づいて判定し、照準をその判定結果に応じて異なる表示状態で表示する。よって、アイテムがそのオブジェクトに対して有効に作用するか否かを、アイテムを投げる前にプレイヤに認識させることができる。
【００３９】
なお、本実施形態では、第１表示状態および第２表示状態として、形状の異なる照準を表示するとしたが、本発明はこれに限定されない。つまり、第１表示状態と第２表示状態とが明確に区別可能でありさえすればよく、例えば色の違いや点滅頻度の違い等によって照準の表示状態を異ならせても構わない。
【００４０】
また、本実施形態では、カラーバッファ２０３に一旦書き込まれたゲーム画像データを適宜更新することによって、照準を表示するとしたが、本発明はこれに限らず、例えば照準オブジェクトをゲーム空間内に配置し、その照準オブジェクトをレンダリングすることによって照準を表示するようにしても構わない。
【００４１】
また、本実施形態では、投擲アイテムの射程距離に基づいて投擲アイテムが標的オブジェクトに対して有効に作用するか否かを判断するとしたが、各アイテムの有効範囲は射程距離に限らず任意に設定することができる。例えば、ブーメランの有効範囲をプレイヤオブジェクトの位置よりも上方に限定しても構わない。
【００４２】
また、本実施形態では、投擲アイテムとしてロープやフックやブーメランを投げる場合について説明したが、銃などの射撃アイテムを使用する場合にも本発明を適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステムの外観を示す図である。
【図２】ゲーム処理装置２０の内部構成を示すブロック図である。
【図３】メインメモリ２０５のメモリマップである。
【図４】メインメモリ２０５のメモリマップの一部の詳細を示す図である。
【図５】メインメモリ２０５のメモリマップの一部の詳細を示す図である。
【図６】メインメモリ２０５のメモリマップの一部の詳細を示す図である。
【図７】対応関係情報を示す図である。
【図８】ゲーム処理装置２０におけるゲーム処理全体の流れを示すフローチャートである。
【図９】アイテム選択処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１０】照準データ発生処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１１】マーキング処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１２】アイテム使用処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１３】アイテムが投げられる方向にオブジェクトが存在しないときのゲーム画像を示す図である。
【図１４】アイテムが投げられる方向に、そのアイテムが有効に作用しないオブジェクトが存在するときのゲーム画像を示す図である。
【図１５】アイテムが投げられる方向に、そのアイテムが有効に作用するオブジェクトが存在するものの、そのオブジェクトがアイテムの射程距離に入っていないときのゲーム画像を示す図である。
【図１６】アイテムが投げられる方向に、そのアイテムが有効に作用するオブジェクトが存在し、かつ、そのオブジェクトがアイテムの射程距離に入っているときのゲーム画像を示す図である。
【図１７】敵Ａがマーキングされたときのゲーム画像を示す図である。
【図１８】複数の敵が同時にマーキングされたときのゲーム画像を示す図である。
【図１９】図１６に示す状態でアイテムが投げられたときのゲーム画像を示す図である。
【図２０】図１７に示す状態でアイテムが投げられたときのゲーム画像を示す図である。
【図２１】図１８に示す状態でアイテムが投げられたときのゲーム画像を示す図である。
【図２２】透明オブジェクトが配置されているときのゲーム画像を示す図である。
【図２３】透明オブジェクトが配置されるときのメインメモリ２０５のメモリマップの一部の詳細を示す図である。
【図２４】透明オブジェクトが配置されるときの対応関係情報を示す図である。
【図２５】アイテムが投げられる方向に、そのアイテムが有効に作用しないオブジェクトが存在するときのゲーム画像を示す図である。
【図２６】アイテムが投げられる方向に、そのアイテムが有効に作用するオブジェクト（透明オブジェクト）が存在するときのゲーム画像を示す図である。
【符号の説明】
１０  ＴＶモニタ
２０  ゲーム処理装置
３０  ＤＶＤ
４０  外部メモリカード
５０  コントローラ
６０  スピーカ
２０１  ＣＰＵ
２０２  ＧＰＵ
２０３  カラーバッファ
２０４  Ｚバッファ
２０５  メインメモリ
２０６  ＤＳＰ
２０７  サブメモリ
２０８  メモリコントローラ
２０９  コントローラＩ／Ｆ
２１０  ビデオＩ／Ｆ
２１１  外部メモリＩ／Ｆ
２１２  オーディオＩ／Ｆ
２１３  ＤＶＤドライブ
２１４  ＤＶＤディスクＩ／Ｆ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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