(57)【要約】【課題】プレーヤがコマンドを覚えやすいばかりか、コマンド入力動作を短時間に行うことが出来る、ゲームプログラムの提供。【解決手段】コントローラ１４の操作で入力される信号からコマンドラインＣＬを得、対応するキャラクタ能力をゲームの仮想世界で発動させて、対応する映像を表示する手順、を実行するゲームプログラムＧＰＲにおいて、キャラクタ能力を、カテゴリー別（「攻撃系」、「防御系」など）にコマンドラインと対応させたテーブルＴＡＢ１〜４を有し、コマンドラインの先頭コマンドＣＳ１から、発動すべきキャラクタ能力のカテゴリーを判定し、テーブルから、対応するカテゴリーのキャラクタ能力ＮＡＭ及びコマンドラインＣＬを読み出し表示する手順を有する。先頭コマンドを、カテゴリー別に設定することが出来、プレーヤは先頭コマンドだけを覚えて入力するだけで、表示されたコマンドラインＣＬを参照して入力することが出来る。【選択図】　　図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、コントローラの複数の操作部材の経時的な操作により入力される操作信号から、キャラクタ能力に対応するコマンドラインを得るとともに該コマンドラインにより定義されるキャラクタ能力を、対応するキャラクタについて、ゲームの仮想世界で発動させて対応する映像をディスプレイ上に表示するキャラクタ能力発揮表示手順を実行させるためのゲームプログラムにおいて、
前記キャラクタ能力を、そのカテゴリー別に前記コマンドラインと対応させたキャラクタ能力テーブルを主記憶装置に格納する手順、
前記入力されたコマンドラインの先頭コマンドから、発動すべき前記キャラクタ能力の前記カテゴリーを判定するテゴリー判定手順、
該カテゴリー判定手順により判定された、キャラクタ能力のカテゴリーに応じて前記キャラクタ能力テーブルから、対応するカテゴリーのキャラクタ能力及び当該キャラクタ能力に対応するコマンドラインを読み出し、前記ディスプレイ上に表示するカテゴリーコマンドライン表示手順、
を実行させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムは、更に、前記コンピュータに、
前記コマンドライン判定手順によりコマンドラインが判定された後、タイマーを作動させ、前記キャラクタ能力発揮手順の実行を前記タイマーにより制御する、タイミング制御手順、を実行させるための請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームプログラムは、更に、前記コンピュータに、
前記コマンドライン判定手順によりコマンドラインが判定された後、前記キャラクタ能力発揮手順の実行を指令するトリガーコマンドが前記コントローラから入力された場合に、該キャラクタ能力発揮手順を実行する、トリガーコマンド制御手順、を実行させるための請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項４】
コントローラの複数の操作部材の経時的な操作により入力される操作信号から、キャラクタ能力に対応するコマンドラインを得るとともに該コマンドラインにより定義されるキャラクタ能力を、対応するキャラクタについて、ゲームの仮想世界で発動させて対応する映像をディスプレイ上に表示するキャラクタ能力発揮表示手段を有するゲーム装置において、
前記キャラクタ能力を、そのカテゴリー別に前記コマンドラインと対応させた形で主記憶装置に格納したキャラクタ能力テーブル設け、
前記入力されたコマンドラインの先頭コマンドから、発動すべき前記キャラクタ能力の前記カテゴリーを判定するテゴリー判定手段を設け、
該カテゴリー判定手段により判定された、キャラクタ能力のカテゴリーに応じて前記キャラクタ能力テーブルから、対応するカテゴリーのキャラクタ能力及び当該キャラクタ能力に対応するコマンドラインを読み出し、前記ディスプレイ上に表示するカテゴリーコマンドライン表示手段を設けて構成した、
ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、プレーヤがコントローラを操作して、複数の操作信号を順次、組み合わせてコマンドとしてコンピュータに対して入力することにより、ゲーム世界のキャラクタに対して、必殺技などの所定のキャラクタ能力を発揮させることが出来るゲームプログラム及びゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、こうしたキャラクタに対するコマンド入力を有するゲームプログラム、例えば、ロールプレイングゲームや格闘ゲームなどにおいては、コントローラに設けられた、□、△、◯、×などのボタンを、「◯、◯、△」や「□、×、□」などのように、組み合わせて、それら各ボタンに対応する操作信号の組み合わせで各キャラクタに対する必殺技などを定義していた。
【０００３】
そして、プレーヤは、ゲームに際して、ゲーム世界に登場するキャラクタに対して、当該必殺技を発揮させようとした場合には、コントローラの対応するボタンやキーなどを操作して、対応する操作信号の組み合わせをコンピュータに対して入力し、コンピュータは当該入力された操作信号の組み合わせに応じた、各キャラクタの必殺技などに対応するモーションデータ等を読み出して、再生する。
【０００４】
これにより、該モーションデータに基づいて、ディスプレイ上に対応する映像を表示すると共に、敵キャラクタのダメージ処理や、各種パラメータの変更処理を行っていた。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、このように、キャラクタに対するコマンドをコントローラの各種操作キーの操作を順次組み合わせることにより生成する方式は、入力すべきコマンドを構成する操作キーの組み合わせが何らの意味も持たないことから、プレーヤが各コマンドを覚えにくく、プレー中に実際のコマンド入力に時間が掛かってしまう不都合がある。
【０００６】
そこで、本発明は、プレーヤがコマンドを覚えやすいばかりか、コマンド入力動作を短時間に行うことが出来る、ゲームプログラムを提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
請求項１の発明は、コンピュータ（１）に、コントローラ（１４）の複数の操作部材（１４ａ、１４ｂ、１４ｆ、１４ｇ、１４ｈ）の経時的な操作により入力される操作信号から、キャラクタ能力（例えば、図３及び図４に示す、キャラクタの特殊な能力）に対応するコマンドライン（ＣＬ）を得るとともに該コマンドラインにより定義されるキャラクタ能力を、対応するキャラクタについて、ゲームの仮想世界で発動させて対応する映像をディスプレイ（１１）上に表示するキャラクタ能力発揮表示手順、を実行させるためのゲームプログラム（ＧＰＲ）において、
前記キャラクタ能力を、そのカテゴリー別（例えば、「攻撃系」、「防御系」、「特殊系」、「属性系」など）に前記コマンドラインと対応させたキャラクタ能力テーブルを主記憶装置に格納する手順、
前記入力されたコマンドラインの先頭コマンド（ＣＳ１）から、発動すべき前記キャラクタ能力の前記カテゴリーを判定するテゴリー判定手順、
該カテゴリー判定手順により判定された、キャラクタ能力のカテゴリーに応じて前記キャラクタ能力テーブル（ＴＡＢ１〜ＴＡＢ４）から、対応するカテゴリーのキャラクタ能力（ＮＡＭ）及び当該キャラクタ能力に対応するコマンドライン（ＣＬ）を読み出し、前記ディスプレイ（１１）上に表示する（例えば、図５乃至図８参照）カテゴリーコマンドライン表示手順、
を実行させるためのゲームプログラムとして構成される。
【０００８】
また、請求項２の発明は、前記ゲームプログラムは、更に、前記コンピュータに、
前記コマンドライン判定手順によりコマンドラインが判定された後、タイマーを作動させ、前記キャラクタ能力発揮手順の実行を前記タイマーにより制御する、タイミング制御手順、を実行させるための請求項１記載のゲームプログラムとして構成される。
【０００９】
また、請求項３の発明は、前記ゲームプログラムは、更に、前記コンピュータに、
前記コマンドライン判定手順によりコマンドラインが判定された後、前記キャラクタ能力発揮手順の実行を指令するトリガーコマンド（ＴＣ）が前記コントローラ（１４）から入力された場合に、該キャラクタ能力発揮手順を実行する、トリガーコマンド制御手順、を実行させるための請求項１記載のゲームプログラムとして構成される。
【００１０】
請求項４の発明は、コントローラの複数の操作部材の経時的な操作により入力される操作信号から、キャラクタ能力に対応するコマンドラインを得るとともに該コマンドラインにより定義されるキャラクタ能力を、対応するキャラクタについて、ゲームの仮想世界で発動させて対応する映像をディスプレイ上に表示するキャラクタ能力発揮表示手段を有するゲーム装置において、
前記キャラクタ能力を、そのカテゴリー別に前記コマンドラインと対応させた形で主記憶装置に格納したキャラクタ能力テーブル設け、
前記入力されたコマンドラインの先頭コマンドから、発動すべき前記キャラクタ能力の前記カテゴリーを判定するテゴリー判定手段を設け、
該カテゴリー判定手段により判定された、キャラクタ能力のカテゴリーに応じて前記キャラクタ能力テーブルから、対応するカテゴリーのキャラクタ能力及び当該キャラクタ能力に対応するコマンドラインを読み出し、前記ディスプレイ上に表示するカテゴリーコマンドライン表示手段を設けて構成した、
ゲーム装置として構成される。
【００１１】
【発明の効果】
請求項１の発明によれば、キャラクタ能力テーブル（ＴＡＢ１〜ＴＡＢ４）により、キャラクタ能力が、カテゴリー別に体系化され、カテゴリー判定手順が、先頭コマンド（ＣＳ１）から、発動すべきキャラクタ能力のカテゴリーを判定するので、先頭コマンドを、カテゴリー別に設定することが出来、プレーヤは先頭コマンドだけを覚えて入力するだけで、カテゴリーコマンドライン表示手順が、対応するカテゴリーに属するキャラクタ能力のコマンドライン（ＣＬ）をディスプレイ（１１）上に表示することが出来る。プレーヤは、ディスプレイ１１上に表示されたコマンドラインＣＬを参照して、発動を所望するキャラクタ能力のコマンドライン（ＣＬ）を入力することが出来、プレーヤのコマンド入力に要する負担を大幅に軽減することが出来、それだけゲームの興趣を向上させることが出来る。
【００１２】
請求項２の発明によれば、タイミング制御手順が、キャラクタ能力発揮手順の実行を前記タイマーにより制御するので、タイマーによる計時時間内であれば、いつでもキャラクタ能力を発動させることが出来、プレーヤはコマンドライン（ＣＬ）の入力に際して、敵キャラクタなどへの当該キャラクタ能力の発動タイミングを計りながら入力するといった、極めて煩雑で負担の掛かる作業から解放され、それだけゲームの興趣を向上させることが出来る。
【００１３】
請求項３の発明によれば、トリガーコマンド制御手順が、キャラクタ能力発揮手順の実行をトリガーコマンド（ＴＣ）が入力されるまで保留するように制御するので、プレーヤは、トリガーコマンドを入力することにより、任意の時点でいつでもキャラクタ能力を発動させることが出来、コマンドライン（ＣＬ）の入力に際して、敵キャラクタなどへの当該キャラクタ能力の発動タイミングを計りながら入力するといった、極めて煩雑で負担の掛かる作業から解放され、それだけゲームの興趣を向上させることが出来る。
【００１４】
請求項４の発明によれば、キャラクタ能力テーブル（ＴＡＢ１〜ＴＡＢ４）により、キャラクタ能力が、カテゴリー別に体系化され、カテゴリー判定手段が、先頭コマンド（ＣＳ１）から、発動すべきキャラクタ能力のカテゴリーを判定するので、先頭コマンドを、カテゴリー別に設定することが出来、プレーヤは先頭コマンドだけを覚えて入力するだけで、カテゴリーコマンドライン表示手段が、対応するカテゴリーに属するキャラクタ能力のコマンドライン（ＣＬ）をディスプレイ（１１）上に表示することが出来る。プレーヤは、ディスプレイ１１上に表示されたコマンドラインＣＬを参照して、発動を所望するキャラクタ能力のコマンドライン（ＣＬ）を入力することが出来、プレーヤのコマンド入力に要する負担を大幅に軽減することが出来、それだけゲームの興趣を向上させることが出来る。
【００１５】
なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
【００１６】
【発明の実施の形態】
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。
【００１７】
図１は本発明が適用される家庭用ゲーム機の一例を示すブロック図、図２はコントローラの一例を示す図、図３及び図４は、カテゴリー別のキャラクタ能力テーブルを示す図、図５乃至図８は、ディスプレイ上での表示態様の一例を示す図。
【００１８】
コンピュータとしてのゲーム機１は、図１に示すように、マイクロプロセッサユニットを主体として構成されたＣＰＵ２を有している。ＣＰＵ２には、バス３を介して主記憶装置としてのＲＯＭ４およびＲＡＭ５が接続される。ＲＯＭ４には、ゲーム機１の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムやその実行に必要なデータが記録される。ＲＡＭ５には、記憶媒体としてのＣＤ−ＲＯＭ６からＣＤ−ＲＯＭ読取装置７を介して読み取ったゲーム用のプログラムやデータが記録される。また、ＲＡＭ５には、ゲームの進行に必要な各種の情報を一時的に保存するためのエリアがＣＤ−ＲＯＭ６から読み込まれたプログラムに従って設定される。さらに、ＣＤ−ＲＯＭ６から読み取られ、ＣＰＵ２によって加工された画像データもＲＡＭ５内に確保された所定のビデオ領域に記録される。なお、表示処理専用のＲＡＭを別に設けてもよい。ゲーム用プログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ６に代えて半導体メモリ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、その他各種の記憶媒体により供給してもよい。
【００１９】
また、ＣＰＵ２には、バス３を介して画像処理装置８および音声処理装置９が接続される。画像処理装置８は、ＲＡＭ５のビデオ領域から画像データを読み取ってフレームメモリ１０上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像をディスプレイ１１上に表示させるためのビデオ信号に変換して所定タイミングで出力する。音声処理装置９は、ＣＤ−ＲＯＭ読取装置７にて読み取られたＣＤ−ＲＯＭ６上のサウンドデータを所定のアナログ音声信号に変換してスピーカ１２から出力させる。また、音声処理装置９は、ＣＰＵ２からの指示に従って効果音や楽音のデータを生成し、そのデータをアナログ信号に変換してスピーカ１２から出力させる。なお、ディスプレイ１１およびスピーカ１２としては、一般に家庭用のテレビジョン受像機およびそれに付属するスピーカが使用される。
【００２０】
バス３にはインターフェース１３を介してコントローラ１４および外部メモリ１５が着脱自在に接続される。コントローラ１４は、図２に示すように、インターフェース１３にケーブル１４ｃを介して接続される本体１４ｄを有しており、本体１４ｄの上面部１４ｅの図中左方には、上下左右の方向を入力するための４個のキー１４ａ１、１４ａ２、１４ａ３、１４ａ４が操作部材としてプレーヤにより押下可能に配置され、更に上面部１４ｅの図中右方には、４個の押釦スイッチ１４ｂ１、１４ｂ２、１４ｂ３、１４ｂ４が操作部材としてプレーヤにより押下可能に設けられている。更に、本体１４ｄの上面部１４ｅの中央部には、２個のジョイスティック１４ｆ１、１４ｆ２が、操作部材として設けられており、また、本体１４ｄの上部側面には、Ｌボタン１４ｇ、Ｒボタン１４ｈが、操作部材としてプレーヤにより押下可能に配置されている。
【００２１】
また、押釦スイッチ１４ｂ１の表面には、「△」の符号が印字されており、押釦スイッチ１４ｂ２の表面には、「◯」の符号が印字されており、押釦スイッチ１４ｂ３の表面には、「×」の符号が印字されており、押釦スイッチ１４ｂ４には、の表面には、「□」の符号が印字され、それぞれ対応する操作信号を出力することが出来る。
【００２２】
コントローラ１４からは各操作部材１４ａ１、１４ａ２、……１４ｂ１、１４ｂ２……１４ｆ１、１４ｆ２、１４ｇ、１４ｈの操作状態に対応した操作信号が一定周期（例えば１／６０秒）で出力され、ＣＰＵ２はその操作信号に基づいてコントローラ１４の操作状態を判別する。
【００２３】
外部メモリ１５は例えば書き換えが可能でかつ記憶保持が可能な半導体記憶素子を有しており、ゲームの進行状態を示すデータなどがプレーヤの指示に応じてそこに記録される。なお、外部メモリ１５は、例えばインターフェース１３に対して着脱可能な携帯型ゲーム機を構成する要素として設けられてもよい。
【００２４】
ＣＤ−ＲＯＭ６上にはゲームプログラムＧＰＲおよび、それに付随するデータが該ゲームプログラムＧＰＲの一部として格納されている。ゲーム機１においては、所定の初期化操作（例えば電源の投入操作）が行われるとＣＰＵ２がまずＲＯＭ４のプログラムに従って所定の初期化処理を実行する。初期化が終わるとＣＰＵ２はＣＤ−ＲＯＭ６上に格納された、本発明によるゲームプログラムＧＰＲの読み込みを開始し、そのプログラムに従ってゲーム処理を開始する。プレーヤがコントローラ１４に対して所定のゲーム開始操作を行うと、ＣＰＵ２はその指示に基づいたゲームプログラムＧＰＲの手順に従ってゲームの実行に必要な種々の処理を開始する。
【００２５】
以後、ゲーム機１は、読み込んだゲームプログラムＧＰＲに従って、所定の処理を行って、ディスプレイ１１上に表示される画像を表示制御して、ゲームプログラムＧＰＲにより定義された内容でゲームの進行を制御して行く。
【００２６】
こうして、プレーヤはゲームプログラムＧＰＲに基づいてゲームを行ってゆくが、ゲーム中に、プレーヤが操作するキャラクタに対して、当該キャラクタに定義されているキャラクタ能力を発揮させて、ゲームの仮想世界内で敵キャラクタに対する攻撃、防御、属性変化、特殊技などを発動させるためのコマンド入力が必要な場合が生じる。
【００２７】
こうした場合、プレーヤは、コントローラ１４の適宜な操作部材を操作して、これからキャラクタに対してキャラクタ能力を発動させる能力発動コマンド入力を行う旨、ＣＰＵ２に対して宣言する。この宣言動作は、例えば、ディスプレイ上にプレーヤが選択可能に表示された、キャラクタ能力発動に対応して表示されている文字表示を、コントローラ１４の操作部材を適宜操作して選択する操作でも、コントローラ１４上の、適宜な操作部材を操作する動作でも、なんでもよく、ゲームプログラムＧＰＲにおいて、任意に定義することが出来る。
【００２８】
即ち、ゲームプログラムＧＰＲを実行することにより、コマンド入力タスクが生成され、更にゲームプログラムＧＰＲのサブルーチンである能力発動プログラムＳＰＰに基づいて能力発動タスクが生成されている。この状態でコントローラ１４から、キャラクタ能力を発動させるための能力発動コマンドの入力を行う旨の発動信号がＣＰＵ２に対して出力されると、前記コマンド入力タスクにより当該発動信号が入力順にＲＡＭ５内にキューイングされる。そして、能力発動タスクにより前記キューイングした発動信号を順次取り出す。
【００２９】
予め、ゲームプログラムＧＰＲ実行時にＣＤ−ＲＯＭ６中のゲームプログラムＧＰＲのデータ格納領域ＤＭＲから、プレーヤが操作するキャラクタについて設定されているキャラクタ能力を示すキャラクタ能力テーブルＴＡＢ１、ＴＡＢ２、ＴＡＢ３、ＴＡＢ４がＲＡＭ５に読み出されている。
【００３０】
データ格納領域ＤＭＲには、図３及び図４に示すように、プレーヤが操作可能な各キャラクタについて、当該キャラクタが発動可能なキャラクタ能力が、キャラクタ毎にテーブルの形で格納されている。なお、図３及び図４は本アイデアを説明するための便宜的な説明図であるため、実際のデータフォーマットに基づくものではない。また、図３及び図４には、一つのキャラクタについてのみ、示すが、他のキャラクタについても同様なキャラクタ能力テーブルが格納されている。即ち、キャラクタ能力テーブルは、図３（ａ）に示すように、敵を攻撃する攻撃系コマンドが格納されたテーブルＴＡＢ１と、図３（ｂ）に示すように、敵の攻撃に対して防御する防御コマンドが格納されたテーブルＴＡＢ２、図４（ａ）に示すように、特殊能力を発揮する特殊系コマンドが格納されたテーブルＴＡＢ３と、図４（ｂ）に示すように、キャラクタ自身の属性を変化させる属性系コマンドが格納されたテーブルＴＡＢ４の、４つのカテゴリーに分類された形で格納されている。このカテゴリーは、ゲーム内容に応じて、適宜設定が可能であり、上記した４種以外の、カテゴリーの設定も任意である。
【００３１】
各キャラクタ能力テーブルＴＡＢ１、ＴＡＢ２、ＴＡＢ３、ＴＡＢ４には、対応するカテゴリーに含まれるキャラクタ能力について、それぞれその技の名前ＮＡＭ（テキスト）、その効果ＥＦＴ（ダメージに関するパラメータ及び発動するモーションデータ或いはそれを示すポインタ）、及び当該技を発動させるためのコマンドプログラム手順ＣＰＭが格納されている。コマンドプログラム手順ＣＰＭは、このテーブルの添え字となる数値（図示せず）とコマンドラインＣＬから構成されている。例えば、上述したようにキューイングされた複数の発動信号が能力発動タスクにより取り出される際に、各発動信号を特定の数値とすることにより、これを直接又は間接的に上記キャラクタ能力テーブルの添え字として用いてデータを参照する。コマンドラインＣＬには、コマンドをコントローラ１４の４個の押しボタンスイッチ１４ｂ１、１４ｂ２、１４ｂ３、１４ｂ４を経時的に順次操作することにより入力する場合の入力順番が、各押しボタンスイッチ１４ｂ１、１４ｂ２、１４ｂ３、１４ｂ４に付された、「△」、「○」、「×」、「□」の符号の組み合わせで、図中左方から右方に向けて順に表示されている（テキスト）。なお、それらコマンドラインＣＬの後に、「＋」記号を介して、当該技の発動を指令するＲボタン１４ｈの押下を意味するトリガーコマンドＴＣが表示されている。これはプレーヤ側からすると入力完了のコマンドであり、プログラム的には能力発動タスクにより発動信号入力の終端を認識するための値となる。テーブルの添え字にはトリガーコマンドＴＣの値を含める必要はない。
【００３２】
このキャラクタ能力テーブルＴＡＢ１、ＴＡＢ２、ＴＡＢ３、ＴＡＢ４に格納された各キャラクタ毎のキャラクタ能力は、既に述べたように、ゲームプログラムＧＰＲで定義された複数のカテゴリーに分類された形で格納されているが、その各キャラクタ能力を発動させるコマンドラインＣＬも、その最初のコマンド、即ち、最初に入力すべき先頭コマンドＣＳ１、従って、プレーヤが最初に操作すべき押しボタンスイッチが、各カテゴリーに応じて特定の押しボタンスイッチに設定されている。なお本例のように、キャラクタ能力テーブルＴＡＢ１、ＴＡＢ２、ＴＡＢ３、ＴＡＢ４を独立した別個のテーブルとして構成している場合には、発動信号の先頭値により参照すべきテーブルを特定し、その後に続く値で添え字を形成するようにしてもよい。これにより添え字のデータ量を小さく出来る。
【００３３】
例えば、図３（ａ）に示す、攻撃系コマンドの場合には、最初に入力すべき先頭コマンドＣＳ１は、全て押しボタンスイッチ１４ｂ２に対応した、「◯」の符号が付されたボタンであり、図３（ｂ）に示す、防御系コマンドの場合には、最初に入力すべき先頭コマンドＣＳ１は、全て押しボタンスイッチ１４ｂ３に対応した、「×」の符号が付されたボタンである。更に、図４（ａ）に示す、特殊系コマンドの場合には、最初に入力すべき先頭コマンドＣＳ１は、全て押しボタンスイッチ１４ｂ４に対応した、「□」の符号が付されたボタンであり、図４（ｂ）に示す、属性系コマンドの場合には、最初に入力すべき先頭コマンドＣＳ１は、全て押しボタンスイッチ１４ｂ１に対応した、「△」の符号が付されたボタンである。
【００３４】
これをプレーヤ側から表現すると次のようになる。プレーヤは、コントローラ１４を操作して、キャラクタ能力を発動させる能力発動コマンド入力を行う旨の発動信号を入力した後は、キャラクタに発動させたいキャラクタ能力のカテゴリーに対応して、「△」、「○」、「×」、「□」のいずれかの押しボタンスイッチ１４ｂ１、１４ｂ２、１４ｂ３、１４ｂ４を選択的に押下する。押下された押しボタンスイッチ１４ｂからは、当該押しボタンスイッチ１４ｂ、従って符号「△」、「○」、「×」、「□」のいずれかに対応する操作信号がカテゴリー選択信号として出力される。上述したようにこのカテゴリー選択信号がテーブル中のデータの添え字先頭部分或いはテーブル識別値となる。
【００３５】
これを受けて能力発動プログラムＳＰＰは、カテゴリー選択信号に応じて、プレーヤが発動させたいキャラクタ能力のカテゴリーを判定し、直ちに４つのキャラクタ能力テーブルＴＡＢ１、ＴＡＢ２、ＴＡＢ３、ＴＡＢ４のうち、プレーヤが押下した押しボタンスイッチの「△」、「○」、「×」、「□」に対応したキャラクタ能力テーブルＴＡＢを読み出し（技の名前ＮＡＭとコマンドラインＣＬの射影表）、図５乃至図８に示すように、ディスプレイ１１上に表示する。なお、キャラクタ能力テーブルＴＡＢ１、ＴＡＢ２、ＴＡＢ３、ＴＡＢ４を一体のテーブルとして構築した場合は、入力されたカテゴリー選択信号、即ちデータの添え字先頭部分により該当するデータをビュー表として画面出力するようにしてもよい。
【００３６】
ディスプレイ１１上への表示は、キャラクタ能力テーブルＴＡＢの内、技の名前ＮＡＭとそのコマンドプログラム手順ＣＰＭのみである。こうして、ディスプレイ１１上に、プレーヤがキャラクタに発動させたいキャラクタ能力が、プレーヤが最初に押下した、押しボタンスイッチ１４ｂに対応した形でディスプレイ１１上に表示される。プレーヤは、当該ディスプレイ１１上に表示された、自分が指定したカテゴリーについての、技の名前ＮＡＭとそのコマンドプログラム手順ＣＰＭを参照して、自分が発動させたい、技の名前ＮＡＭを見つけ、対応するコマンドプログラム手順ＣＰＭを参照することにより、キャラクタ能力の発動に必要な能力発動コマンドを、コントローラ１４を操作することにより入力する。
【００３７】
この際、ディスプレイ１１上には、プレーヤが最初に入力した先頭コマンドＣＳ１を構成するカテゴリー選択信号に応じて、対応するカテゴリーに属するキャラクタ能力に関するコマンドプログラム手順ＣＰＭのみが表示され、他のカテゴリーに属するコマンドプログラム手順ＣＰＭが表示されることはないので、目的とするカテゴリーの他に、当面のコマンド入力に必要のない他のカテゴリーに属するコマンドプログラム手順ＣＰＭが多数、ディスプレイ１１上に表示されて、プレーヤが、目的とするコマンドプログラム手順ＣＰＭを探すのに時間を要してしまい、ゲーム中でのコマンド入力のタイミングを逸してしまったり、また、プレーヤの意図しないカテゴリーのコマンドプログラム手順ＣＰＭを入力してしまうようなことは極力防止される。
【００３８】
更に、プレーヤは、コマンドプログラム手順ＣＰＭの入力に際して、自分がキャラクタに対して発動させたいキャラクタ能力に対応するカテゴリーの符号、例えば、「△」、「○」、「×」、「□」を押すだけで、能力発動プログラムＳＰＰが対応するキャラクタ能力テーブルをディスプレイ１１上に表示することから、プレーヤは、少なくとも、キャラクタ能力のカテゴリーを示すそれぞれの先頭コマンド、即ち符号「△」、「○」、「×」、「□」のみを覚えておき、コマンドプログラム手順ＣＰＭの入力に際して取りあえず、自分がキャラクタに対して発動させたいキャラクタ能力に対応する先頭コマンド「△」、「○」、「×」、「□」のみを入力するだけで、後は、ディスプレイ１１上に表示されるキャラクタ能力テーブルを参照してコントローラ１４を操作してコマンドラインＣＬを入力することが可能となる。これにより、プレーヤのコマンドプログラム手順ＣＰＭの入力に伴う負担が大幅に減少する。
【００３９】
こうして、能力発動プログラムＳＰＰによる能力発動タスクは、前記した能力発動コマンドの入力を行う旨の能力発動信号を順次取り出して参照すべきテーブルの識別値あるいはテーブル参照用の添え字として保持し、トリガーコマンドＴＣを取り出すことにより発動信号入力の終端を認識する。、また、前記テーブルの識別値及び添え字に基づいて該当するキャラクタ能力テーブルの特定データを参照する。なお、能力発動タスクは、参照すべきテーブルの識別値及びテーブル参照用の添え字を取り出して保持し、トリガーコマンドＴＣによる発動信号入力の終端値のみを待っている状態を所定の制限時間（例えば１０秒）内に限り維持できるようになっている。即ち、プレーヤによるコマンド入力開始より所定の計時タスクにより計時が開始され、該計時タスクは制限時間まで計時するとコマンド入力タスクにトリガーコマンドＴＣを渡して終了するようになっている。また、プレーヤがトリガーコマンドＴＣを入力した場合には、計時タスクは計時を中断して終了する。ところで、上記状態では能力発動タスクは実行状態又は実行可能状態で活きており、保持しているテーブルの識別値及びテーブル参照用の添え字はＲＡＭ５内の適宜なメモリ領域に格納されている。
【００４０】
トリガーコマンドＴＣがＣＰＵ２に対して入力されると、ＣＰＵ２は、能力発動タスクにより参照したテーブル中のデータに基づき、対応するモーションデータ等を再生し、これを画像処理装置等を介してディスプレイ１１上に、ゲームプログラムＧＰＲにより表現されているゲームの仮想世界において、発動を指令されたキャラクタ能力に対応する画像として表示する。また、同時に、ゲームプログラムＧＰＲに格納されたキャラクタパラメータ処理プログラムＤＰＰにより、公知の手法を用いて、敵キャラクタに対するダメージ処理や当該キャラクタについての各種パラメータの変更処理を行って、当該キャラクタに関するキャラクタ能力の発動ルーチンが終了する。
【００４１】
このように、キャラクタ能力の発動を、トリガーコマンドＴＣにより、所定の制限時間以内で自由に発動可能に、能力発動プログラムＳＰＰにより制御することにより、プレーヤは余裕を持って、コマンドラインＣＬを入力することが出来、更に、敵キャラクタなどに対する発動タイミングを見極めてキャラクタ能力を発動させることが出来、プレーヤは高度なゲーム戦略が可能となる。
【００４２】
なお、上述の実施例の能力発動プログラムＳＰＰでは、プレーヤが、発動すべきキャラクタ能力のカテゴリーを、押しボタンスイッチ１４ｂに印された記号を基準に分類しているが、キャラクタ能力の分類は、コントローラ１４上の特定の操作部材に対して対応する形で分類されていれば、十字キー１４ａやその他の操作ボタンなど、どのような操作部材に対応させてもよい。
【００４３】
以上の実施形態においては、ＣＰＵ２がゲーム制御装置を構成し、そのＣＰＵ２と特定のソフトウエアとの組み合わせによってゲーム制御装置の各種の手段を構成したが、それらの手段の少なくとも一部は論理回路に置換してもよい。
【００４４】
なお、本発明は家庭用ゲームシステムに限らず、種々の規模のゲームシステムとして構成してもよく、ＣＰＵ２、ディスプレイ１１及びコントローラ１４などのハードウエアが、ゲームプログラムＧＰＲ専用に制作された専用ゲーム機１として構成することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【図１】図１は本発明が適用される家庭用ゲーム機の一例を示すブロック図。
【図２】図２はコントローラの一例を示す図。
【図３】図３は、カテゴリー別のキャラクタ能力テーブルを示す図。
【図４】図４は、カテゴリー別のキャラクタ能力テーブルを示す図。
【図５】図５は、ディスプレイ上での表示態様の一例を示す図。
【図６】図６は、ディスプレイ上での表示態様の一例を示す図。
【図７】図７は、ディスプレイ上での表示態様の一例を示す図。
【図８】図８は、ディスプレイ上での表示態様の一例を示す図。
【符号の説明】
１……コンピュータ、ゲーム装置（ゲーム機）
１１……ディスプレイ
１４……コントローラ
１４ａ……操作部材（十字キー）
１４ｂ……操作部材（押しボタンスイッチ）
１４ｆ……操作部材（ジョイスティック）
１４ｇ……操作部材（Ｌボタン）
１４ｈ……操作部材（Ｒボタン）
ＣＬ……コマンドライン
ＴＣ……トリガーコマンド
ＣＳ１……先頭コマンド
ＧＰＲ……ゲームプログラム
ＴＡＢ１、ＴＡＢ２、ＴＡＢ３、ＴＡＢ４……キャラクタ能力テーブル
【図１】
2004073740.tif 000003
【図２】
2004073740.tif 000004
【図３】
2004073740.tif 000005
【図４】
2004073740.tif 000006
【図５】
2004073740.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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