(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技者の様々な表情を撮像することができ、そのような表情の撮像画像を演出に用いることで、意外性のある演出を遊技者に提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定のリーチ演出（リーチＣ）を実行する撮影有リーチパターンに従って特別図柄の可変表示の演出を実行しているときに、撮影有リーチパターンに従ってカメラ１２０に遊技者を撮影させる指示をカメラ制御部１３０に与え、遊技者の撮影を実行させる。そして、画像の展開指示をＧＣＬ８１に与え、撮影された撮像画像を撮影時以降の演出に用いる画像として可変表示装置９に表示させる制御を行う。【選択図】  図４９
2004337230.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な画像表示手段と、遊技者を撮像するための撮像手段とを備え、該撮像手段が撮像した撮像画像を前記画像表示手段に表示することが可能な遊技機であって、
前記識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する前に当該可変表示の表示結果を遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態を生じさせる特定の表示結果にするか否かを決定する表示結果事前決定手段と、
前記表示結果事前決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示の表示結果を導出表示する以前に実行される可変表示の演出態様としての可変表示パターンを複数種類の可変表示パターンの中から選択する可変表示パターン選択手段と、
前記画像表示手段に表示する識別情報の画像データを含む画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
前記撮像手段が撮像した撮像画像を画像データに変換する撮像画像処理手段と、
前記撮像画像処理手段が変換した画像データを記憶する撮像データ記憶手段と、
前記画像データ記憶手段に記憶されている画像データと前記撮像データ記憶手段に記憶されている画像データとのうち少なくともいずれか一方を用いて前記画像表示手段に表示させる画像を生成する画像処理手段と、
前記画像表示手段に表示される画像の表示状態を制御する画像表示制御手段と、
前記撮像手段が遊技者を撮像した撮像画像にもとづく画像データを前記撮像データ記憶手段に記憶する記憶制御を行う撮像制御手段と、を備え、
前記撮像制御手段は、前記可変表示パターン選択手段によって可変表示パターンとして特定の可変表示パターンが選択され、当該選択された前記特定の可変表示パターンに従って前記画像表示制御手段が前記画像表示手段の表示状態の制御を行っているときに前記記憶制御を行い、
前記画像処理手段は、前記撮像制御手段により行われる前記記憶制御によって記憶された画像データを用いて、当該画像データが記憶された前記記憶制御の実行以降に実行される可変表示の演出態様に用いる画像を生成する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
可変表示パターンには、特定の可変表示パターンの他に、画像表示制御手段が画像表示手段の表示状態の制御を行っているときに撮像制御手段による記憶制御を行わせない非特定の可変表示パターンが設けられ、
可変表示パターン選択手段は、前記表示結果事前決定手段により表示結果を前記特定の表示結果とする旨の決定がされたときに、可変表示パターンとして前記特定の可変表示パターンを前記非特定の可変表示パターンに比べて高い割合で選択する
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
撮像手段により撮像したことを遊技者に報知する報知手段を備えた
請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
撮像制御手段は、特定の可変表示パターンとして、識別情報によりリーチ状態を形成させた後に記憶制御を行う
請求項１から請求項３のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
可変表示パターン選択手段は、表示結果事前決定手段により表示結果を特定の表示結果とする旨の決定がされたときに、特定の可変表示パターンが実行された後の可変表示の可変表示パターンとして、前記特定の可変表示パターンに従って画像表示制御手段が画像表示手段の表示状態の制御を行っているときに撮像制御手段により行われる記憶制御によって記憶された画像データを画像処理手段が用いる特別演出を実行する特別の可変表示パターンを、前記画像データを用いない通常演出を実行する通常の可変表示パターンに比べて高い割合で選択する
請求項１から請求項４のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
撮像制御手段が記憶制御を行うタイミングは複数設けられ、
前記複数のタイミングの中からいずれかを選択するタイミング選択手段を備え、
前記撮像制御手段は前記タイミング選択手段によって選択されたタイミングにもとづいて記憶制御を行う
請求項１から請求項５のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
画像処理手段は、撮像制御手段により行われる記憶制御によって記憶された画像データを用いて画像表示手段に表示させる識別情報の画像を生成する
請求項１から請求項６のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
画像処理手段は、撮像制御手段により行われる記憶制御によって記憶された画像データを用いて画像表示手段に表示させる識別情報の画像の背景として表示させる背景画像を生成する
請求項１から請求項７のうちのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な画像表示手段と、遊技者を撮像するための撮像手段とを備え、撮像手段が撮像した撮像画像を画像表示手段に表示することが可能なパチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示可能な可変表示手段が設けられ、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるように構成されたものがある。
【０００３】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【０００４】
なお、遊技価値とは、例えば、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００５】
パチンコ遊技機では、特別図柄（識別情報）を表示する可変表示手段の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００６】
また、可変表示手段において最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様といい、リーチ状態となったことをリーチ成立という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示手段に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００７】
このような遊技機において、遊技者を撮像（撮影）するカメラを備え、撮像した画像（撮像画像）を、可変表示手段において表示される背景画像に使用したり、識別情報の一部として使用するものがある（例えば、特許文献１。）。
【０００８】
【特許文献１】
特開平９−１６８６４７号公報（段落００３０，００５０，００５１、図１）
【０００９】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来の遊技機では、カメラで遊技者を撮像するタイミングとして、プレー開始検出部（ハンドルのセンサや椅子の圧力センサ等）によって遊技開始を検出したときに固定されている。このようなタイミングでは、遊技者の平静な状態の表情しか撮像することができず、撮像画像を遊技演出に用いたとしても、面白みに欠け、遊技の興趣が向上しない。
【００１０】
そこで、本発明は、遊技者の様々な表情を撮像することができ、そのような表情の撮像画像を演出に用いることで、意外性のある演出を遊技者に提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄）を可変表示可能な画像表示手段（例えば可変表示装置９）と、遊技者を撮像するための撮像手段（例えばカメラ１２０）とを備え、該撮像手段が撮像した撮像画像を画像表示手段に表示することが可能な遊技機であって、識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する前に当該可変表示の表示結果を遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）を生じさせる特定の表示結果（例えば左中右図柄が同一図柄で揃う）にするか否かを決定する表示結果事前決定手段（例えば、遊技制御手段におけるステップＳ５７，Ｓ５８を実行する部分）と、表示結果事前決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示の表示結果を導出表示する以前に実行される可変表示の演出態様としての可変表示パターンを複数種類の可変表示パターン（図１３参照）の中から選択する可変表示パターン選択手段（例えば、遊技制御手段における変動パターン設定処理を実行する部分）と、画像表示手段に表示する識別情報の画像データを含む画像データを記憶する画像データ記憶手段（例えばＣＧＲＯＭ８３Ａ）と、撮像手段が撮像した撮像画像を画像データに変換する撮像画像処理手段（例えばカメラ制御部１３０）と、撮像画像処理手段が変換した画像データを記憶する撮像データ記憶手段（例えばＣＧＲＡＭ８３Ｂ）と、画像データ記憶手段に記憶されている画像データと撮像データ記憶手段に記憶されている画像データとのうち少なくともいずれか一方を用いて画像表示手段に表示させる画像を生成する画像処理手段（例えばＧＣＬ８１）と、画像表示手段に表示される画像の表示状態を制御する画像表示制御手段（例えば、演出制御手段におけるステップＳ２１１，Ｓ８８４，Ｓ８６３を実行する部分）と、撮像手段が遊技者を撮像した撮像画像にもとづく画像データを撮像データ記憶手段に記憶する記憶制御（例えば、カメラ１２０から取り込んだ撮像画像にもとづく画像データをＣＧＲＡＭ８３Ｂに書き込む制御）を行う撮像制御手段（例えば、演出制御手段におけるステップＳ２１４，Ｓ８８７，Ｓ８６５を実行する部分）と、を備え、撮像制御手段は、可変表示パターン選択手段によって可変表示パターンとして特定の可変表示パターン（例えば、変動中に遊技者の撮影を実行する撮影有パターン：撮影有リーチパターンも撮影有パターンに含まれる）が選択され、当該選択された特定の可変表示パターンに従って画像表示制御手段が画像表示手段の表示状態の制御を行っているときに記憶制御を行い、画像処理手段は、撮像制御手段により行われる記憶制御によって記憶された画像データを用いて、当該画像データが記憶された記憶制御の実行以降（例えば可変表示開始以降、リーチ発展以降など）に実行される可変表示の演出態様（例えば、通常変動の演出態様、リーチ演出態様、スーパーリーチ演出態様など）に用いる画像を生成することを特徴とする。
【００１２】
可変表示パターンには、特定の可変表示パターンの他に、画像表示制御手段が画像表示手段の表示状態の制御を行っているときに撮像制御手段による記憶制御を行わせない非特定の可変表示パターン（例えば変動中に遊技者の撮影を実行しない撮影無パターン：撮影無リーチパターンも撮影無パターンに含まれる）が設けられ、可変表示パターン選択手段は、表示結果事前決定手段により表示結果を特定の表示結果とする旨の決定がされたときに、可変表示パターンとして特定の可変表示パターンを非特定の可変表示パターンに比べて高い割合で選択する（図２４（Ａ）参照）ように構成されていてもよい。
【００１３】
撮像手段により撮像したことを遊技者に報知する報知手段（例えば、可変表示装置９、スピーカ２７、ランプ・ＬＥＤ）を備えていてもよい。
【００１４】
撮像制御手段は、特定の可変表示パターンとして、識別情報によりリーチ状態（例えば最終停止図柄以外の図柄が同一図柄で揃い、最終停止図柄が変動している可変表示状態）を形成させた後（例えば図４９の「リーチ発展時」「スーパーリーチ発展時」：なお「発展」とは、可変表示装置９の表示状態を通常変動状態からリーチ状態に変更すること、リーチ状態からスーパーリーチ状態に変更することなどをいう）に記憶制御を行うものであってもよい。
【００１５】
可変表示パターン選択手段は、表示結果事前決定手段により表示結果を特定の表示結果とする旨の決定がされたときに、特定の可変表示パターンが実行された後の可変表示の可変表示パターンとして、特定の可変表示パターンに従って画像表示制御手段が画像表示手段の表示状態の制御を行っているときに撮像制御手段により行われる記憶制御によって記憶された画像データを画像処理手段が用いる特別演出（例えば撮像画像を用いる特別なリーチ演出や予告演出）を実行する特別の可変表示パターン（例えば撮像画像有パターン）を、画像データを用いない通常演出（例えば撮像画像を用いない通常のリーチ演出や予告演出）を実行する通常の可変表示パターン（例えば撮像画像無パターン）に比べて高い割合で選択する（図２４（Ｂ）参照）ように構成されていてもよい。
【００１６】
撮像制御手段が記憶制御を行うタイミングは複数設けられ（例えば、変動開始時、リーチ発展時、スーパーリーチ発展時などの複数のタイミングが設けられ）、複数のタイミングの中からいずれかを選択するタイミング選択手段（例えば、タイミングに応じて複数種類設けられている撮影有パターンの中から所定のタイミングで撮影を実行させる撮影有パターンを選択する処理（ステップＳ７７，Ｓ７８）を実行する部分）を備え、撮像制御手段はタイミング選択手段によって選択されたタイミングにもとづいて記憶制御を行うように構成されていてもよい。
【００１７】
画像処理手段は、撮像制御手段により行われる記憶制御によって記憶された画像データを用いて画像表示手段に表示させる識別情報の画像を生成する（図４０（Ｂ）参照）ようにしてもよい。
【００１８】
画像処理手段は、撮像制御手段により行われる記憶制御によって記憶された画像データを用いて画像表示手段に表示させる識別情報の画像の背景として表示させる背景画像を生成する（図４０（Ａ）参照）ようにしてもよい。
【００１９】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である第１種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図２は遊技盤の前面を示す正面図である。
【００２０】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００２１】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２２】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置（特別可変表示部）９が設けられている。識別情報を可変表示可能な表示手段としての可変表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。なお、可変表示部は固定的な領域であってもよいが、遊技進行中に、可変表示装置９の表示領域において移動したり大きさが変化してもよい。また、可変表示装置９には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶数を表示する４つの特別図柄始動記憶表示エリア（始動記憶表示エリア）１８が設けられている。有効始動入賞（始動入賞記憶数が４未満のときの始動入賞）がある毎に、表示色を変化させる（例えば青色表示から赤色表示に変化させる）始動記憶表示エリア１８を１増やす。そして、可変表示装置９の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶表示エリア１８を１減らす（すなわち表示色をもとに戻す）。
【００２３】
なお、図柄表示エリアと始動記憶表示エリア１８とが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動入賞記憶数が表示された状態とすることができる。また、始動記憶表示エリア１８を図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよく、この場合には、可変表示中は始動入賞記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、この実施の形態では、始動記憶表示エリア１８を可変表示装置９に設けるようにしているが、始動入賞記憶数を表示する表示器（特別図柄始動記憶表示器）を可変表示装置９とは別個に設けるようにしてもよい。
【００２４】
可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４としての可変入賞球装置１５が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００２５】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口を開閉する可変入賞球装置である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出され、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａも設けられている。
【００２６】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄始動入賞記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動入賞記憶の値が１増やされる。普通図柄表示器１０の近傍には、普通図柄始動入賞記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示部と普通可変表示部とは１つの可変表示装置で実現される。
【００２７】
この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間（例えば２９．２秒）継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート３２に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器１０における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【００２８】
さらに、特別遊技状態としての確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器１０における可変表示期間（変動時間）が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【００２９】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される飾りランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音や音声を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。
【００３０】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、天枠ランプ２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０も示されている。
【００３１】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ１５１、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、およびカード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を解放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００３２】
この実施の形態では、可変表示装置９の上部に、遊技者を撮影するための２次元ＣＣＤやＣＭＯＳセンサ等によるカメラ１２０が設置されている。なお、カメラ１２０は遊技盤６に取り付けられているが、遊技枠の側にカメラ１２０が設置されていてもよい。
【００３３】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置９において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を１増やす。
【００３４】
可変表示装置９における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄（特定表示態様）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００３５】
停止時の可変表示装置９における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態（特別遊技状態）となる。
【００３６】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図３を参照して説明する。図３は、遊技機を裏面から見た背面図である。
【００３７】
図３に示すように、遊技機裏面側では、可変表示装置９を制御する演出制御手段が搭載された演出制御基板８０を含む可変表示制御ユニット４９、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７が設置されている。なお、演出制御手段は、遊技盤６に設けられている可変表示装置９、各種装飾ＬＥＤ、普通図柄始動記憶表示器４１、装飾ランプ２５、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃを点灯制御するとともに、スピーカ２７からの音発生を制御する。
【００３８】
演出制御手段は、演出制御基板８０に搭載されている１つの演出制御用マイクロコンピュータで実現されるが、遊技盤６に設けられている各種装飾ＬＥＤ、普通図柄始動記憶表示器４１、装飾ランプ２５、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃを駆動するための駆動回路は、演出制御基板８０と電気的に接続されているランプドライバ基板３５に搭載されている。また、スピーカ２７を駆動する駆動回路等は、演出制御基板８０と電気的に接続されている音声出力基板７０に搭載されている。
【００３９】
さらに、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖを作成する電源回路が搭載された電源基板９１０やタッチセンサ基板９１が設けられている。電源基板９１０は、大部分が主基板３１と重なっているが、主基板３１に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分がある。この露出部分には、遊技機１の各電気部品制御基板（主基板３１、演出制御基板８０、払出制御基板３７）や遊技機に設けられている各電気部品への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチと、主基板３１に含まれる記憶内容保持手段（例えば、電力供給停止時にもその内容を保持可能なバックアップＲＡＭ）に記憶されたバックアップデータをクリアするための操作手段としてのクリアスイッチとが設けられている。さらに、露出部分における電源スイッチの内側（基板内部側）には、交換可能なヒューズが設けられている。
【００４０】
遊技機裏面において、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板１６０が設置されている。ターミナル基板１６０には、少なくとも、球切れ検出スイッチ（図示せず）の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報（賞球個数信号）を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報（球貸し個数信号）を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板３１および演出制御基板８０からの各種情報を遊技機外部に出力するための各出力端子や、遊技機外部からの情報を入力するための入力端子を備えた情報端子盤（情報入出力基板）３４が設置されている。
【００４１】
図４は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４には、払出制御基板３７、ランプドライバ基板３５、音声出力基板７０および演出制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路（遊技制御手段）５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａおよびクリアスイッチ９２１からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。クリアスイッチ９２１は、例えば遊技機に設置されている電源基板に搭載されている。
【００４２】
なお、図４には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路５８を介して基本回路５３に伝達される。また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。
【００４３】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置９における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号を、遊技機裏面に設置されている情報端子盤３４を介してホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００４４】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する手段）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。
【００４５】
また、ＲＡＭ（ＣＰＵ内蔵ＲＡＭであってもよい。）５５の一部または全部が、電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。
【００４６】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用ＣＰＵを含むマイクロコンピュータ）が、遊技盤に設けられている普通図柄始動記憶表示器４１および飾りランプ２５等の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御を行う。なお、各ランプはＬＥＤその他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやＬＥＤは発光体の一例であり、以下、ランプ・ＬＥＤと総称することがある。また、可変表示装置９の上部および左右部には、可変表示装置飾りＬＥＤ（センター飾りＬＥＤ）が設置され、大入賞口の内部には大入賞口内飾りＬＥＤが設置され、大入賞口の左右には、大入賞口左飾りＬＥＤおよび大入賞口右飾りＬＥＤが設置されている。演出制御手段は、それらの発光体の制御も行う。
【００４７】
なお、ランプ・ＬＥＤを駆動するための駆動信号は、ランプドライバ基板３５において作成される。また、特別図柄を可変表示する可変表示装置９および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段によって行われる。
【００４８】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段は、遊技機外部のホールコンピュータから送信される画像要求信号を情報端子盤３４を介して入力する。画像要求信号は、カメラ１２０で撮影した撮像画像の画像データを要求する信号である。さらに、演出制御手段は、画像要求信号を受信したことに応じて、クロック信号、イネーブル信号（許可信号）および画像データを情報端子盤３４を介してホールコンピュータに対して出力（送信）する。
【００４９】
図５は、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からのストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１１２および入力ポート１１３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４およびＬＣＤ駆動回路（後述するＧＣＬを含む。）１０６を介してＬＣＤを用いた可変表示装置９の表示制御を行うとともに、出力ポート１０４およびランプ駆動回路１０７を介して普通図柄表示器１０の表示制御を行う。
【００５０】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポート１１５を介して情報端子盤３４から送られる画像要求信号を受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１１６を介してクロック信号、イネーブル信号および画像データを情報端子盤３４に送信する。
【００５１】
また、演出制御基板８０にはカメラ制御部１３０が搭載されている。カメラ制御部１３０は、カメラ１２０からの撮像画像に応じた画像信号を入力し、可変表示装置９に撮像画像を表示させるための処理を行う。
【００５２】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０９および出力ドライバ１１０を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１に入出力するバス（アドレスバス、データバス、および書込／読出信号等の制御信号ラインを含む）はバスドライバ１０５を介してランプドライバ基板３５まで延長されている。
【００５３】
ランプドライバ基板３５において、演出制御用ＣＰＵ１０１に入出力するバスは、バスレシーバ３５１を介して出力ポート３５２および拡張ポート３５３に接続される。出力ポート３５２から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ３５４で増幅され各ランプに供給される。また、出力ポート３５２から出力される各ＬＥＤを駆動する信号は、ＬＥＤ駆動回路３５５で増幅され各ＬＥＤに供給される。
【００５４】
この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・ＬＥＤは、演出制御基板８０に搭載されている演出用ＣＰＵ１０１を含む演出制御手段によって制御される。また、可変表示装置９、普通図柄表示器１０およびランプ・ＬＥＤ等を制御するためのデータがＲＯＭに格納されている。演出用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭに格納されているデータにもとづいて可変表示装置９、普通図柄表示器１０およびランプ・ＬＥＤ等を制御する。そして、ランプドライバ基板３５に搭載されている出力ポート３５２および各駆動回路を介して、ランプ・ＬＥＤが駆動される。従って、機種変更を行う場合に、演出制御基板８０を新たな機種のものに交換すれば、ランプドライバ基板３５を交換せずに機種変更を実現することができる。
【００５５】
なお、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０は独立した基板であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、１つのボックスに収容された状態で設置される。また、拡張ポート３５３は、機種変更を行う場合に、ランプ・ＬＥＤ等の数が増加した場合を考慮して設置されるが、設置されていなくてもよい。
【００５６】
音声出力基板７０において、演出制御基板８０からの音番号データは、入力ドライバ７０２を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じたデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【００５７】
音声データＲＯＭ７０４に格納されている音番号データに応じたデータは、所定期間（例えば特別図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データを入力すると、音声データＲＯＭ７０４内の対応するデータに従って音出力制御を行う。対応するデータに従った音出力制御は、次の音番号データを入力するまで継続される。そして、音声合成用ＩＣ７０３は、次の音番号データを入力すると、新たに入力した音番号データに対応した音声データＲＯＭ７０４内のデータに従って音出力制御を行う。
【００５８】
この実施の形態では、スピーカ２７から出力される音声や効果音は演出制御用ＣＰＵ１０１を含む演出制御手段によって制御されるのであるが、演出制御手段は、音声出力基板７０に音番号データを出力する。音声出力基板７０において、音声データＲＯＭ７０４には、遊技の進行に伴って出現しうる音声や効果音を実現するための多数のデータが格納され、それらのデータは音番号データに対応付けられている。従って、演出制御手段は、音番号データを出力するだけで音出力制御を実現することができる。なお、音番号データは例えば１バイトデータであり、シリアル信号線またはパラレル信号線によって音声出力基板７０に転送される。
【００５９】
なお、可変表示装置９に表示される特別図柄の仮停止タイミングや変動時間等は、遊技制御手段からの変動パターン指定コマンドに従って一意に定まっている。すなわち、演出制御手段は、変動パターンコマンドを受信したタイミングから、受信した変動パターン指定コマンドに対応した変動時間が経過するまで、可変表示装置９における特別図柄の変動、スピーカ２７からの音声出力およびランプ・ＬＥＤ明滅表示が連動して行われるように制御を実行する。
【００６０】
図６は、演出制御基板８０における画像表示制御に関わる部分の回路構成例を示すブロック図である。演出制御基板８０には、演出制御用ＣＰＵ１０１とともに、演出制御用のプログラムや図柄表示・発光・音声出力等の各種の演出パターン等を記憶するＲＯＭ１０２と、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ１０３とが搭載されている。なお、ＲＯＭ１０１およびＲＡＭ１０３は、演出制御用ＣＰＵ１０１に内蔵されていてもよい。
【００６１】
可変表示装置９の表示制御を実行する際に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドに応じた指令をＧＣＬ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  ＣｏｎｔｒｏｌｌｅｒＬＳＩ：ＶＤＰとも呼ぶ。）８１に与える。ＧＣＬ８１は、ＣＧＲＯＭ８３Ａ等から必要なデータを読み出す。なお、ＣＧＲＯＭ８３Ａには、図柄や使用頻度の高いキャラクタの画像データが格納されている。ＣＧＲＯＭ８３Ａに格納されている使用頻度の高いキャラクタとは、例えば、可変表示装置９に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像である。なお、キャラクタには、実写による動画像（映像）や静止画像も含まれる。
【００６２】
ＧＣＬ８１は、入力したデータに従って可変表示装置９に表示するための画像データを生成し、Ｒ（赤），Ｇ（緑），Ｂ（青）信号および同期信号を可変表示装置９に出力する。可変表示装置９は、例えば、多数の画素（ピクセル）を用いたドットマトリクス方式による画面表示を行う。この実施の形態では、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号がそれぞれ８ビットで表される。したがって、可変表示装置９は、ＧＣＬ８１からの指示に従って、Ｒ，Ｇ，Ｂそれぞれが２５６階調であり、約１６７０万色の多色表示を行うことができる。なお、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号のビット数は８ビット以外のビット数であってもよく、また、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号の各ビット数が互いに異なる数であってもよい。
【００６３】
表示制御部８０には、ＣＧＲＯＭ８３ＡおよびＣＧＲＡＭ８３ＢやＳＤＲＡＭ（ＶＲＡＭ）８４等の各種の記憶媒体が備えられている。ＣＧＲＡＭ８３Ｂには、カメラ１２０で撮影された撮像画像の画像データが格納される。ＳＤＲＡＭ８４には、フレームバッファ、キャラクタのソースデータ、表示色の特定や変更等のために用いられるパレットデータ等の表示画像に関するデータが格納される。ソースデータは画像データであり、元画像のデータという意味で、ソースデータと表現する。
【００６４】
ＧＣＬ８１は、所定のパレットデータを一時的に保存するためなどに用いられるパレットデータバッファ８５や、所定のＣＧデータを一時的に保存するためなどに用いられるＣＧデータバッファ８６等の各種の記憶媒体の他、描画制御部９１と、可変表示装置９に信号を出力するための表示信号制御部８７と、ディジタル信号をアナログ信号に変換するＤＡＣ（ディジタルアナログコンバータ）８８と、動画圧縮処理や伸張処理を行う動画圧縮伸張部８９とを含む。描画制御部９１は、例えば、アトリビュート解析部、ＶＲＡＭアドレス生成部、クリッピング部および半透明輝度変調部を含む。アトリビュート解析部は、キャラクタを描画する際に使用されるパラメータの解析を行う。パラメータには、画像の描画順序、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標等を指定するための情報が設定されている。なお、動画圧縮伸張部８９は、ＧＣＬ８１によって制御されるように構成しても、演出制御用ＣＰＵ１０１によって制御されるように構成してもよい。
【００６５】
ＧＣＬ８１の内部には、ＣＧバスとＶＲＡＭバスとが設けられている。ＣＧＲＯＭ８３ＡおよびＣＧＲＡＭ８３ＢとＣＧバスとの間には、ＣＧバスインタフェース（ＣＧバスＩ／Ｆ）９３が設置されている。ＣＧバスにはＣＰＵＩ／Ｆ９２も接続され、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＣＰＵＩ／Ｆ９２を介して、ＣＧバスに接続されている部分をアクセスすることができる。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＣＧバスに接続されている描画制御レジスタ９５をアクセスすることができる。描画制御レジスタ９５には、描画制御部９１に対する演出制御用ＣＰＵ１０１からの指令等が格納される。また、ＳＤＲＡＭ８４とＶＲＡＭバスとの間にはＶＲＡＭＩ／Ｆ９４が設置されている。なお、動画伸張部８９は、ＶＲＡＭバスを介してＶＲＡＭ８４をアクセスできるとともに、ＣＧバスを介して描画制御レジスタ９５をアクセスすることができる。
【００６６】
なお、図５に示された駆動回路１０６は、図６に示すＧＣＬ８１を含む回路である。また、図５では、ＲＯＭ１０１、ＲＡＭ１０３、ＧＣＬ８１、ＣＧＲＯＭ８３Ａ、ＣＧＲＡＭ８３ＢおよびＳＤＲＡＭ８４は、記載省略されている。そして、図６では、出力ポート１０４は記載省略されている。
【００６７】
図７は、演出制御基板８０に搭載されているカメラ制御部１３０の構成例を、カメラ制御部１３０の周辺部分とともに示すブロック図である。図７に示す構成例では、カメラ制御部１３０は、画像処理ＩＣ１３１および組合せ画像ＲＯＭ１３３を含む。画像処理ＩＣ１３１は、図８の機能ブロック図に示すように、例えば、Ａ−Ｄ変換処理１３１ａ、トリミング処理１３１ｂおよび画像組合せ処理１３１ｃを実行する回路を含む。なお、カメラ１２０からは、撮像画像に応じた画像信号がシリアル信号で入力される。よって、トリミング処理１３１ｂでは、Ａ−Ｄ変換後のシリアル信号から２次元画像を構成する処理も行われる。
【００６８】
画像処理ＩＣ１３１は、演出制御用ＣＰＵ１０１から撮影を実行することを示す信号を入力すると、所定の時間（例えばピントが合うのに必要な時間）が経過するまで、所定の時間間隔で、カメラ１２０から撮像画像を取り込む。すなわち、カメラ１２０からの撮像画像に応じた画像信号を所定のクロック信号を用いて入力する。画像処理ＩＣ１３１は、所定の時間が経過すると、カメラ１２０から取り込んだ撮像画像にもとづく画像データをＣＧＲＡＭ８３Ｂに書き込む。なお、画像データをＣＧＲＡＭ８３Ｂに書き込むことを、以下、撮影ともいう。
【００６９】
このとき、画像処理ＩＣ１３１は、図８に示すような画像処理（Ａ−Ｄ変換処理１３１ａ、トリミング処理１３１ｂ）を行って画像データを作成する。なお、画像処理ＩＣ１３１は、演出制御用ＣＰＵ１０１から組合せ用画像が選択されたことが通知されていたら、組合せ画像ＲＯＭ１３３に格納されている該当する組合せ用画像の画像データと、撮像画像にもとづく画像データとを合成した後（すなわち画像組合せ処理１３１ｃを行った後）、画像データをＣＧＲＡＭ８３Ｂに書き込む。
【００７０】
ＧＣＬ８１は、可変表示装置９において特別図柄の可変表示を行わせるときに、演出制御用ＣＰＵ１０１からの指令にもとづいて、ＣＧＲＯＭ８３Ａに記憶されている画像データを読み出し、また必要に応じてＣＧＲＡＭ８３Ｂに記憶されている撮像画像の画像データを読み出す。そして、ＧＣＬ８１は、演出制御用ＣＰＵ１０１からの指令にもとづいて、読み出した画像データをＶＲＡＭ８４の所定領域に展開して、可変表示装置６に画像を表示させる。このように、ＧＣＬ８１には、複数の画像を重ね合わせて（合成して）描画する機能が設けられている。以上の処理によって、撮像画像を特別図柄の可変表示の演出に用いることが可能となる。
【００７１】
なお、画像処理ＩＣ１３１が、演出制御用ＣＰＵ１０１からの指示にもとづいて、組合せ画像処理１３１ｃを実行する構成であったが、画像の組合せ（合成）は全てＶＲＡＭ８４上で行う構成であってもよい。
【００７２】
次に遊技機の動作について説明する。図９は、主基板３１における遊技制御手段（ＣＰＵ５６およびＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、搭載されているＲＯＭが正規のものか否か確認するためのセキュリティチェックプログラムを実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００７３】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込み禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込みモードを割込みモード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。なお、割込みモード２は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【００７４】
この実施の形態で用いられるＣＰＵ５６は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。また、ＣＴＣは、２本の外部クロック／タイマトリガ入力ＣＬＫ／ＴＲＧ２，３と２本のタイマ出力ＺＣ／ＴＯ０，１を備えている。
【００７５】
この実施の形態で用いられているＣＰＵ５６には、マスク可能な割込のモードとして以下の３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込み禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００７６】
次いで、ＣＰＵ５６は、遊技機に設けられているクリアスイッチがオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜ステップＳ１２）。クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えば、パリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００７７】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ９）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。
【００７８】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。また、所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグ等制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理を行う。さらに、サブ基板（演出制御基板８０、払出制御基板３７）を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１１）。初期化コマンドとして、可変表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンドや、払出可能状態であることを示す払出可能状態指定コマンド等がある。
【００７９】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込みがかかるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１２）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【００８０】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１２）が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１４）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１５）が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込み禁止状態とされ（ステップＳ１３）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込み許可状態とされる（ステップＳ１６）。表示用乱数とは、可変表示装置９に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り決定用乱数発生カウンタ）等の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００８１】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込み禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込み処理でも実行されることから、タイマ割込み処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１４の処理中にタイマ割込みが発生してタイマ割込み処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１４の処理中では割込み禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【００８２】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図１０に示すステップＳ２０〜Ｓ３１の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板１５０に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００８３】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２４）。
【００８４】
図１１は、各乱数を示す説明図である。各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２−１〜２−３（ランダム２）：特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用（特別図柄左中右）
（３）ランダム３：大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用）
（４）ランダム４：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（５）ランダム５：大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する（リーチ判定用）
（６）ランダム６：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（７）ランダム７：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（８）ランダム８：ランダム６の初期値を決定する（ランダム６初期値決定用）
（９）ランダム９：予告演出を実行するか否かを決定する（予告判定用）
（１０）ランダム１０：予告演出の演出パターンを決定する（予告パターン決定用）
【００８５】
ステップＳ２３では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当り判定用乱数、（３）の大当り図柄決定用乱数、（６）の普通図柄当り判定用乱数、および（９）の予告判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（１０）の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。
【００８６】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００８７】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ２７）。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００８８】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えば、ホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００８９】
また、ＣＰＵ５６は、所定の条件が成立したときにソレノイド回路に駆動指令を行う（ソレノイド出力処理：ステップＳ３０）。可変入賞球装置９または開閉板１１を開状態または閉状態としたり、大入賞口１０内の遊技球通路を切り替えたりするために、主基板３１が備えるソレノイド回路は、駆動指令に応じてソレノイド９ａ，１１ａ，１２ａを駆動する。
【００９０】
そして、ＣＰＵ５６は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定等を行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置を駆動する。その後、割込み許可状態に設定する（ステップＳ３２）。
【００９１】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込み処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込み処理では例えば、割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００９２】
この実施の形態では、左図柄、中図柄および右図柄として、それぞれ「１」〜「１２」の図柄が、可変表示装置９において可変表示（変動）される。「１」〜「１２」の図柄には、図柄番号０〜１１の図柄番号が付されている。また、可変表示装置９における最終停止図柄（確定図柄）がそろった場合に大当りが発生する。そして、奇数の図柄でそろった場合に、大当りが発生する確率が向上した状態である高確率状態（確変状態）に変化する。
【００９３】
図１２は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図１２に示す特別図柄プロセス処理は、図１０のフローチャートにおけるステップＳ２５の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ３１０）を行い、遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０８のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【００９４】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【００９５】
特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に移行するように更新する。
【００９６】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）：特別図柄の可変表示の変動パターン（可変表示態様）を、ランダム４の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板８０に対して、最終停止図柄と変動態様（変動パターン）を指令する情報とが送信される。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する。
【００９７】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）：所定時間（ステップＳ３０２の変動時間タイマで示された時間）が経過すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。
【００９８】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：可変表示装置９において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００９９】
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０５）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。
【０１００】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【０１０１】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０７）：特定領域スイッチ（Ｖ入賞スイッチ）２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０５に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０８に移行するように更新する。
【０１０２】
大当り終了処理（ステップＳ３０８）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【０１０３】
図１３は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図１３において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間（識別情報の可変表示期間）を示す。
【０１０４】
この例では、特別図柄の各変動パターンは、確変大当りとするか否か、非確変大当りとするか否か、リーチとするか否か、リーチとする場合のリーチ態様、予告演出を行うか否か、および予告演出を行う場合の予告態様など、各種の演出態様の違いに応じて複数種類用意されている。
【０１０５】
ここで、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴うが変動結果（停止図柄）が大当りを生じさせるものとならない変動パターンである。「リーチＡ」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった特別図柄の変動態様（変動速度や回転方向等）やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマルリーチ」では単に１種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチＡ」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様で実現される。
【０１０６】
また、「リーチＢ」は、「ノーマルリーチ」および「リーチＡ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。そして、「リーチＣ」は、「ノーマルリーチ」、「リーチＡ」および「リーチＢ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。図１３に示すように、「リーチＡ」、「リーチＢ」および「リーチＣ」では、大当りとなる場合と大当りとならない場合とがある。なお、図１３には示されていないが、「ノーマルリーチ」、「リーチＡ」、「リーチＢ」および「リーチＣ」以外のリーチ態様の変動パターンも設けられている。
【０１０７】
また、「予告Ａ」および「予告Ｂ」は、それぞれ、予告演出の演出態様を持つ変動パターンである。なお、複数回の特別図柄の可変表示に亘って連続的に実行される予告演出を連続予告演出という。さらに、「撮影」は、変動中にカメラ１２０によって遊技者の撮影を実行する変動パターンである。以下、このように変動中に遊技者の撮影を実行する変動パターンを撮影有パターンといい、それ以外の変動パターンを撮影無パターンという。また、撮影有パターンのうち所定のリーチ演出（リーチＣ）を実行する変動パターンを撮影有リーチパターンといい、撮影無パターンのうち所定のリーチ演出（リーチＡ，Ｂ）を実行する変動パターンを撮影無リーチパターンという。
【０１０８】
なお、図１３には示されていないが、短縮表示パターンが用いられるようにしてもよい。短縮表示パターンは、特別図柄の変動時間が例えば１．０秒という極めて短い変動パターンである。
【０１０９】
また、この実施の形態では、高確率時（確変中）でも低確率時（非確変中＝通常状態）でも同じ変動パターンが用いられるが、高確率時には、はずれとなる変動パターン（変動パターン番号１〜１４の変動パターン）の変動時間を短くするようにしてもよい。また、高確率時に用いられる変動パターン群（使用されうる複数の変動パターン）と低確率時に用いられる変動パターン群とを別にしておいてもよい。
【０１１０】
図１４は、変動パターン種別テーブルの一例を示す説明図である。図１４には、大当り時変動パターン種別テーブルとはずれ時変動パターン種別テーブルとが示されている。大当り時変動パターン種別テーブル（識別記号：ＴＡ）は、大当りと判定されたときの変動パターンの種別を決定するために使用されるテーブルである。はずれ時変動パターン種別テーブル（識別記号：ＴＨ）は、はずれと判定されたときの変動パターンの種別を決定するために使用されるテーブルである。
【０１１１】
図１４に示すように、大当り時変動パターン種別テーブルには、変動パターン決定用乱数と比較される比較値が、大当り時の各変動パターン（変動パターン番号１５以降の変動パターン）に対応して振り分けられた状態で設定される。ここで、ａ１，ａ２，・・・は、大当り時の各変動パターンに割り当てられる比較値の数を示している。例えば、変動パターン番号１５には比較値の数ａ１が割り当てられている。比較値の総数が１５０であるので、ａ１，ａ２，・・・の合計も１５０となっている。
【０１１２】
また、図１４に示すように、はずれ時変動パターン種別テーブルには、変動パターン決定用乱数と比較される比較値が、はずれ時の各変動パターン（変動パターン番号１〜１４の変動パターン）に対応して振り分けられた状態で設定される。ここで、ｈ１，ｈ２，・・・は、はずれ時の各変動パターンに割り当てられる比較値の数を示している。例えば、変動パターン番号１には比較値の数ｈ１が割り当てられている。比較値の総数が１５０であるので、ｈ１，ｈ２，・・・の合計も１５０となっている。なお、図１４には、リーチにもならないはずれの場合およびリーチになるはずれの場合のいずれにも使用される変動パターン種別テーブルが示されているが、リーチにもならないはずれの場合とリーチになるはずれの場合とに分けてテーブルを設定するようにしてもよい。
【０１１３】
図１５は、連続予告の予告実行回数毎の予告パターン決定用テーブルの一例を示す説明図である。予告パターン決定用テーブルは、連続予告を実行すると判定されたときの予告パターンの種別を決定するために使用されるテーブルである。予告パターンは、連続予告の実行回数の何回目にどの予告態様（予告Ａ〜予告Ｄ）を実行させるかを定めた予告態様の組合せのパターンである。例えば、実行回数が４回の場合、１回目に変動パターン番号３の「予告Ａ」を実行させ、２回目に変動パターン番号５の「予告Ａ」を実行させ、３回目に変動パターン番号６の「予告Ｂ」を実行させ、４回目に変動パターン番号２０の「予告Ｂ」を実行させる、というように定められる。そして、このような予告パターンが予告パターン決定用テーブルには予め複数設定されている。複数の予告パターンには、予告パターン決定用乱数と比較される比較値が振分けられている。また、複数の予告パターンに振分けられた比較値の総数は１５０となっている。
【０１１４】
図１５に示すように、連続予告の予告実行回数毎に予告パターン決定用テーブルが分けられている。さらに、各予告実行回数の予告パターン決定用テーブルは、大当り時予告パターン決定用テーブルとはずれ時予告パターン決定用テーブルとに分けられている。従って、連続予告の実行回数および大当りとなるか否かによって、予告パターンを決定するために用いられるテーブルが異なる（ステップＳ１２８，Ｓ１２９，Ｓ１３７〜Ｓ１３９参照）。具体的には、大当りとなるときに連続予告の実行回数が２回のときは大当り時予告パターン決定用テーブル（識別記号：Ｔ１）が使用され、はずれとなるときに連続予告の実行回数が２回のときははずれ時予告パターン決定用テーブル（識別記号：Ｔ２）が使用され、大当りとなるときに連続予告の実行回数が３回のときは予告パターン決定用テーブル（識別記号：Ｔ３）が使用され、はずれとなるときに連続予告の実行回数が３回のときは予告パターン決定用テーブル（識別記号：Ｔ４）が使用され、大当りとなるときに連続予告の実行回数が４回のときは予告パターン決定用テーブル（識別記号：Ｔ５）が使用され、はずれとなるときに連続予告の実行回数が４回のときは予告パターン決定用テーブル（識別記号：Ｔ６）が使用される。
【０１１５】
図１６は始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数が最大値である４に達しているかどうか確認する（ステップＳ１１１）。始動入賞記憶数が４に達していなければ、始動入賞記憶数を１増やし（ステップＳ１１２）、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域（特別図柄判定用バッファ）に格納する（ステップＳ１１３）。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップＳ１１３では、図１１に示された乱数のうち、ランダム１〜ランダム５、ランダム９およびランダム１０が抽出される。そして、変動時間を短縮するか否かの判定を行うための変動時間短縮判定時間をセットする（ステップＳ１１４）。
【０１１６】
図１７（Ａ）は、大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。また、図１７（Ｂ）は、リーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。さらに、図１７（Ｃ）は、予告設定処理で用いられる予告判定テーブルの一例を示す説明図である。図１７（Ａ）に示すように、この実施の形態では、低確率時（非確変時）では大当り判定値は「３」であり、高確率時（確変時）では大当り判定値は「３」、「７」、「７９」、「１０３」、「１０７」である。また、図１７（Ｂ）に示すように、低確率時（非確変時）ではリーチ判定値は「０」、「１」、「１１」であり、高確率時ではリーチ判定値は「０」、「１」、「９」、「１１」、「１２」である。さらに、図１７（Ｃ）に示すように、保留記憶の全てがはずれであったときには予告判定値は「１」、「７」、「１７」であり、保留記憶中に大当りとなるものがあったときには予告判定値は「０」〜「３０」、「７０」〜「９９」である。
【０１１７】
図１８は、大当り判定モジュールを示すフローチャートである。大当り判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し（ステップＳ１４１）、確変中であれば、図１７（Ａ）に示された大当り判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１４２）。確変中でなければ、大当り判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１４３）。
【０１１８】
そして、抽出されているランダム１の値に一致する値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し（ステップＳ１４４，Ｓ１４５）、一致する値があれば大当りとすることにし（ステップＳ１４６）、一致する値がなければ大当りとしないことに決定する（ステップＳ１４７）。
【０１１９】
図１９は、リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。リーチ判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し（ステップＳ１５１）、確変中であれば、図１７（Ｂ）に示されたリーチ判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１５２）。確変中でなければ、リーチ判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１５２）。
【０１２０】
そして、抽出されているランダム５の値に一致する値がリーチ判定テーブル中にあるか否か判定し（ステップＳ１５４，Ｓ１５５）、一致する値があればリーチすることにし（ステップＳ１５６）、一致する値がなければリーチしないことに決定する（ステップＳ１５７）。
【０１２１】
図２０は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を開始することができる状態（例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合）には（ステップＳ５１）、始動入賞記憶数の値を確認する（ステップＳ５２）。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、可変表示装置９において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【０１２２】
始動入賞記憶数が０でなければ、予告設定処理を実行する（ステップＳ５３）。次いで、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５４）、始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５５）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各始動入賞記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、始動入賞記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。
【０１２３】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ５６）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ５７）。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ５８）、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする（ステップＳ５９）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ６０）。
【０１２４】
図２１は、特別図柄通常処理における予告設定処理（ステップＳ５３）を示すフローチャートである。なお、本例の予告設定処理は、始動入賞カウンタ＝０のときは、何らの処理も実行されることなく終了するものとする。予告設定処理において、ＣＰＵ５６は、確変状態でなければ（ステップＳ１２１）、連続予告演出を実現するための予告演出の実行回数のうち、未だ実行されていない残りの回数が記憶されている予告回数カウンタを読み出す（ステップＳ１２２）。読み出した予告回数カウンタのカウント値が０であれば（ステップＳ１２３）、ＣＰＵ５６は、始動入賞カウンタのカウント値を処理数に設定するとともに（ステップＳ１２４）、検査回数カウンタのカウント値を初期値である０に設定する（ステップＳ１２５）。なお、検査回数カウンタは、後述するステップＳ１２６〜ステップＳ１２９のループ処理の繰り返し回数をカウントするためのカウンタである。
【０１２５】
次いで、ＣＰＵ５６は、検査回数カウンタのカウント値を１加算し（ステップＳ１２６）、始動入賞記憶数＝（検査回数カウンタのカウント値が示す数）に対応する保存領域に格納されている大当り判定用乱数値を読み出して（ステップＳ１２７）、大当り判定モジュールを実行する。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする（ステップＳ１２８）。大当り判定モジュールにおいて読み出した大当り判定用乱数値にもとづいて大当りとならないと判定された場合には、ＣＰＵ５６は、処理数を１減算し（ステップＳ１３０）、減算後の処理数が０になっていなければステップＳ１２６の処理に移行する（ステップＳ１３１）。
【０１２６】
すなわち、この例では、ステップＳ１２６〜ステップＳ１３１の処理が、処理数が０になるまで繰り返し実行される。ただし、この例では、ステップＳ１２６〜ステップＳ１３１のループ処理におけるステップＳ１２９にて大当りとなるとの判定がなされると、その時点でループ処理を終了する。つまり、ステップＳ１２６〜ステップＳ１３１では、保留中の可変表示の中に大当りとなるものがあると判定されるまで、または、処理数が０となるまで（保留中の可変表示についての判定を全て終えるまで）、始動入賞記憶数＝１〜４に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各大当り判定用乱数値が、抽出された時期が早い方から順番に読み出され、大当りとなるか否かの判定が実行される。
【０１２７】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ１２９において大当りとなると判定された場合には（ステップＳ１２９）、大当りあり時の予告判定テーブル（図１７（Ｃ）の右側のテーブル）を使用テーブルとして設定する（ステップＳ１３２）。また、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１３１において減算後の処理数が０となっていた場合には、保留中の可変表示の中に大当りとなるものは含まれていないと判定し、はずれ時の予告判定テーブル（図１７（Ｃ）の左側のテーブル）を使用テーブルとして設定する（ステップＳ１３３）。
【０１２８】
そして、ＣＰＵ５６は、検査回数カウンタのカウント値が２以上であれば（ステップＳ１３４）、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている予告判定用乱数を抽出し（ステップＳ１３５）、使用テーブルとして設定されている予告判定テーブルを用いて連続予告を行うことにするか否か判定する（ステップＳ１３６）。
【０１２９】
連続予告を行うと判定された場合には、連続予告における予告演出の連続回数の残数をカウントする予告回数カウンタに、検査回数カウンタのカウント値を設定する（ステップＳ１３７）。そして、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている予告パターン決定用乱数値を抽出し（ステップＳ１３８）、その予告パターン決定用乱数にもとづいて予告パターンを決定する（ステップＳ１３９）。
【０１３０】
ステップＳ１３９での予告パターンの決定には、予告パターン決定用乱数の抽出値と比較される比較値が振り分けられた予告パターン決定用テーブル（図１５）が用いられる。予告パターン決定用テーブルには、上述したように、連続予告の実行回数毎に、実行回数分の予告演出の変動パターンの組合せの予告パターンが予め設定されており、その予告パターンに比較値が割り当てられている。従って、ステップＳ１３９では、連続予告の実行回数分の予告演出の変動パターンの組合せが決定される。
【０１３１】
具体的には、ステップＳ１２９にて大当りになると判定されたときに、ステップＳ１３７にて予告回数カウンタに「４」が設定されている場合には、ステップＳ１３９にて４回分の予告演出の組合せが予め設定されている大当り時予告パターン決定用テーブル（Ｔ５）が用いられ、ステップＳ１３８で抽出された予告パターン決定用乱数値によって４回分の可変表示それぞれで実行される各予告演出の変動パターンが決定される。例えば、実行回数１回目に予告Ａ、実行回数２回目に予告Ａ、実行回数３回目に予告Ｂ、実行回数４回目に予告Ｂというように４回分の予告演出の変動パターンの組合せが決定される。
【０１３２】
図２２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ６１）。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄用乱数（ランダム３）の値（ステップＳ５３において読み出したランダム３）に従って大当り図柄を決定する（ステップＳ６２）。この実施の形態では、ランダム３の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左中右の図柄番号が設定されている。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ６３）。
【０１３３】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、リーチ判定モジュールを実行する（ステップＳ６５）。ここでは、リーチ判定モジュールにおいて、ステップＳ５３で保存領域から読み出したランダム３の値すなわち乱数値バッファに格納されている値にもとづいてリーチとするか否かの決定が行われる（ステップＳ６４）。また、ランダム２−１の値に従って左右図柄を決定し、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定する（ステップＳ６７）。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に１加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。そして、ステップＳ６３に移行する。
【０１３４】
ステップＳ６６においてリーチしないことに決定された場合には、はずれの場合の停止図柄の決定を行う（ステップＳ６８）。具体的には、ステップＳ５３で読み出した値、すなわち抽出されているランダム２−１の値に従って左図柄を決定し、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定するとともに、ランダム２−３の値に従って右図柄を決定する。なお、ここでは、左右図柄が一致した場合には右図柄を１図柄ずらし、リーチにもならないはずれとなるようにする。そして、ステップＳ６３に移行する。なお、ステップＳ６２において確変図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後に確変状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。
【０１３５】
図２３は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、予告回数カウンタのカウント値を読み出す（ステップＳ７１）。そして、読み出した予告回数カウンタのカウント値が０でなければ、ステップＳ１３９において決定されている予告パターンにもとづいて当該予告回数の予告演出を実行する変動パターンを、これから変動を開始させる変動パターンとすることに決定する（ステップＳ７３）。一方、ステップＳ７１にて読み出した予告回数カウンタのカウント値が０であれば、大当りフラグの状態を確認し（ステップＳ７４）、大当りフラグがセットされていれば大当り時変動パターン種別テーブルを選択し（ステップＳ７５）、大当りフラグがセットされていなければはずれ時変動パターン種別テーブルを選択する（ステップＳ７６）。
【０１３６】
次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン決定用乱数カウンタから変動パターン決定用乱数を抽出し（ステップＳ７７）、ステップＳ７５またはステップＳ７６にて選択された変動パターン種別テーブルを用いて変動パターンを決定する（ステップＳ７８）。具体的には、使用テーブルとして選択された大当り時変動パターン種別テーブル（ＴＡ）またははずれ時変動パターン種別テーブル（ＴＨ）には、複数種類の変動パターン（図１３参照）の中の所定の変動パターンが予め設定されている（図１４参照）。そして、ステップＳ７８において、大当り時変動パターン種別テーブル（ＴＡ）またははずれ時変動パターン種別テーブル（ＴＨ）に予め設定された変動パターンのうち、ステップＳ７７で抽出した変動パターン決定用乱数の値と一致する比較値が割り当てられている変動パターンを、これから変動を開始させる変動パターンとすることに決定する。
【０１３７】
変動パターンを決定すると、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンの変動時間データを特別図柄プロセスタイマに設定する（ステップＳ７９）。そして、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターン指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ８０）、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する（ステップＳ８１）。
【０１３８】
コマンドセット処理を実行することによって演出制御コマンドが演出制御基板８０に送信される。この実施の形態では、演出制御手段に送信されうる各演出制御コマンドはＲＯＭのコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、ＣＰＵ５６は、ポインタが示すＲＯＭ３１のアドレスに格納されている演出制御コマンドデータを、演出制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す演出制御ＩＮＴ信号を出力する。
【０１３９】
図２４は、変動パターンと大当りの信頼度との関係の一例を示す説明図である。まず、図２４（Ａ）を参照して撮影有／無リーチパターンと大当りの信頼度（大当りおよび確変大当りが発生する確率または割合）との関係を説明する。撮影有リーチパターンは、図１３に示した変動パターン番号１１，２１の変動パターンである。撮影無リーチパターンは、図１３に示した変動パターン番号５〜１０，１５〜２０等の変動パターンである。
【０１４０】
大当り時変動パターン種別テーブル（ＴＡ）において、撮影有リーチパターンに対して割り当てられる比較値の数を相対的に多くし、撮影無リーチパターンに対して割り当てられる比較値の数を相対的に少なくする。具体的には、図１４に示す大当り時変動パターン種別テーブル（ＴＡ）において、変動パターン番号２１の変動パターンに割り当てられる比較値の数ａ７を相対的に多くする。例えば比較値の数ａ７を「２０」とする。そして、変動パターン番号１５〜２０等の各変動パターンに対して割り当てられる比較値の数ａ１〜ａ６等をそれぞれ相対的に少なくする。例えば各比較値の数ａ１〜ａ６等を「１０」以下とする。
【０１４１】
また、はずれ時変動パターン種別テーブル（ＴＨ）において、撮影有リーチパターンに対して割り当てられる比較値の数を相対的に少なくし、撮影無リーチパターンに対して割り当てられる比較値の数を相対的に多くする。具体的には、図１４に示すはずれ時変動パターン種別テーブル（ＴＨ）において、変動パターン番号１１の変動パターンに割り当てられる比較値の数ｈ１１を相対的に少なくする。例えば比較値の数ｈ１１を「５」とする。そして、変動パターン番号５〜１０等の各変動パターンに対して割り当てられる比較値の数ｈ５〜ｈ１０等をそれぞれ相対的に多くする。例えば各比較値の数ｈ５〜ｈ１０等を「１０」以上とする。
【０１４２】
以上のように撮影有／無リーチパターンに割り当てられる比較値の数を設定することにより、大当りとなることが事前に決定されたときに、撮影有リーチパターンが大当り時の変動パターンとして高い割合で選択（決定）されることになる。従って、撮影有リーチパターンが出現したときの大当りの信頼度は、撮影無リーチパターンが出現したときの大当りの信頼度よりも相対的に高くなる。すなわち、撮影有リーチパターンの大当りの信頼度は相対的に「大」となり、撮影無リーチパターンの大当りの信頼度は相対的に「小」となる。具体的には、撮影有リーチパターンが出現したときは、２５回のうちの２０回の確率（すなわち８割の確率）で大当りとなるが、撮影無リーチパターンが出現しても、それよりも低い確率でしか大当りとならない。
【０１４３】
次に、図２４（Ｂ）を参照して撮像画像有／無パターンと大当りの信頼度との関係を説明する。ここで、撮像画像有パターンとは、撮影有パターン（撮影有リーチパターンを含む）に従ってカメラ１２０により撮影された撮像画像を用いる特別な演出（特別なリーチ演出や予告演出）を実行する変動パターンのことをいう。特別な演出の態様としては、撮像画像を特別図柄の画像として用いたり、撮像画像を背景画像として用いたり、撮像画像をキャラクタ画像として用いたりするような態様が考えられる。撮像画像無パターンとは、撮像画像を用いない通常の演出（通常のリーチ演出や予告演出）を実行する変動パターンのことをいう。
【０１４４】
例えば、「予告Ｂ」が特別な予告演出であり、「予告Ａ」が通常の予告演出であるとすると、図１３に示した変動パターン番号７，１０，１７，２０の変動パターンが撮像画像有パターンとなり、図１３に示した変動パターン番号４，６，９，１６，１９が撮像画像無パターンとなる。また、例えば、「リーチＢ」が特別なリーチ演出であり、「リーチＡ」が通常のリーチ演出であるとすると、図１３に示した変動パターン番号８〜１０，１８〜２０の変動パターンが撮像画像有パターンとなり、図１３に示した変動パターン番号５〜７，１５〜１７が撮像画像無パターンとなる。
【０１４５】
大当り時変動パターン種別テーブル（ＴＡ）において、撮像画像有パターンに対して割り当てられる比較値の数を相対的に多くし、撮像画像無パターンに対して割り当てられる比較値の数を相対的に少なくする。具体的には、「予告Ｂ」が特別な予告演出であり、「予告Ａ」が通常の予告演出であるとした場合を例に説明すると、図１４に示す大当り時変動パターン種別テーブル（ＴＡ）において、変動パターン番号１７，２０の変動パターンに割り当てられる比較値の数ａ３，ａ６を相対的に多くする。例えば比較値の数ａ３，ａ６をそれぞれ「１５」とする。そして、変動パターン番号１６，１９の変動パターンに対して割り当てられる比較値の数ａ２，ａ５を相対的に少なくする。例えば比較値の数ａ２，ａ５をそれぞれ「１０」以下とする。
【０１４６】
また、はずれ時変動パターン種別テーブル（ＴＨ）において、撮像画像有パターンに対して割り当てられる比較値の数を相対的に少なくし、撮像画像無パターンに対して割り当てられる比較値の数を相対的に多くする。具体的には、上記と同様に、「予告Ｂ」が特別な予告演出であり、「予告Ａ」が通常の予告演出であるとした場合を例に説明すると、図１４に示すはずれ時変動パターン種別テーブル（ＴＨ）において、変動パターン番号７，１０の変動パターンに割り当てられる比較値の数ｈ７，ｈ１０を相対的に少なくする。例えば比較値の数ｈ７，ｈ１０をそれぞれ「５」とする。そして、変動パターン番号４，６，９の各変動パターンに対して割り当てられる比較値の数ｈ４，ｈ６，ｈ９を相対的に多くする。例えば比較値の数ｈ４，ｈ６，ｈ９をそれぞれ「１０」以上とする。
【０１４７】
以上のように撮像画像有／無パターンに割り当てられる比較値の数を設定することにより、大当りとなることが事前に決定されたときに、撮像画像有パターンが大当り時の変動パターンとして高い割合で選択（決定）されることになる。従って、撮像画像有パターンが出現したときの大当りの信頼度は、撮像画像無パターンが出現したときの大当りの信頼度よりも相対的に高くなる。すなわち、撮像画像有パターンの大当りの信頼度は相対的に「大」となり、撮像画像無パターンの大当りの信頼度は相対的に「小」となる。具体的には、撮像画像有パターンが出現したときは、２０回のうちの１５回の確率（すなわち７割５分の確率）で大当りとなるが、撮像画像無パターンが出現しても、それよりも低い確率でしか大当りとならない。
【０１４８】
なお、撮像画像を用いた特別な予告演出による連続予告演出と、撮像画像を用いない通常の予告演出による連続予告演出とで、大当りの信頼度を変化させることもできる。例えば、連続予告演出の予告パターンを決定するために用いる予告パターン決定用テーブル（図１５参照）は、大当り時のテーブルとはずれ時のテーブルとに分けられているので、大当り時のテーブルにおいて予告演出の変動パターンの組合せとして撮像画像有パターンの組合せを数多く設定し、はずれ時のテーブルにおいて予告演出の変動パターンの組合せとして撮像画像無パターンの組合せを数多く設定することにより、連続予告演出として撮像画像有パターンが出現した場合の大当りの相対的な信頼度を高くすることが可能となる。
【０１４９】
図２５は、２ｍｓタイマ割込処理における記憶処理（ステップ３１）を示すフローチャートである。記憶処理において、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶カウンタのカウント値が前回始動入賞記憶カウンタのカウント値と同じであるか否か確認する（ステップＳ１６１）。同じでなければ、すなわち始動入賞記憶数に変化が生じていれば、始動入賞記憶数に応じた始動入賞記憶指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ１６２）、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する（ステップＳ１６３）。そして、始動入賞記憶カウンタのカウント値を、前回始動入賞記憶カウンタに設定しておく（ステップＳ１６４）。
【０１５０】
以上の処理によって、始動入賞記憶数が変化したときには、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段に対して、始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドが送信される（ステップＳ１６１〜Ｓ１６３）。
【０１５１】
上記のように、可変表示装置９において可変表示を開始できる条件（開始条件）が成立したときには、大当りとするか否か、またはずれリーチとするか否かが決定される（ステップＳ５７，Ｓ６５参照）。そして、その決定結果にもとづいて実際の可変表示の表示結果が導出される（ステップＳ６２，Ｓ６７，Ｓ６８参照）。ただし、可変表示の開始条件が成立したときに用いられる乱数値は、可変表示の実行条件が成立したときに抽出され保存領域に保存された値である。
【０１５２】
次に、遊技制御手段から演出制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図２６は、主基板３１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図２６に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で主基板３１から演出制御基板８０に送信される。また、主基板３１と演出制御基板８０との間には、ストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。なお、図２６には、演出制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板（この実施の形態では払出制御手段）への制御コマンドも、８本の信号線と１本のＩＮＴ信号の信号線によって送信される。
【０１５３】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１５４】
図２７に示すように、演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御手段から見ると、演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【０１５５】
演出制御コマンドは、演出制御手段が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、演出制御ＩＮＴ信号は図２７に示された極性と逆極性であってもよい。
【０１５６】
図２８は、演出制御基板８０に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図２８に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８０１Ｄ（Ｈ）は、特別図柄を可変表示する可変表示装置９における特別図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド（変動パターンコマンド）は変動開始指示も兼ねている。
【０１５７】
コマンド８８ＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、普通図柄の変動パターンに関する演出制御コマンドである。コマンド８９ＸＸ（Ｈ）は、普通図柄の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。コマンド８Ａ００（Ｈ）は、普通図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。
【０１５８】
コマンド９１ＸＸ（Ｈ）、９２ＸＸ（Ｈ）および９３ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。「ＸＸ」には図柄番号が設定される。また、コマンドＡ０００（Ｈ）は、特別図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そして、コマンドＣ０００（Ｈ）〜ＥＸＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置９の表示状態に関する演出制御コマンドである。
【０１５９】
コマンドＤ０００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。
【０１６０】
コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）は、可変表示装置９における始動入賞記憶数を表示する表示エリアにおいて、表示色を変化させる始動記憶表示エリア１８の個数を示す演出制御コマンドである。例えば、演出制御手段は、各始動記憶表示エリア１８のうち「ＸＸ（Ｈ）」で指定される個数の始動記憶表示エリア１８の表示色を変化させる。すなわち、コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）は、保留個数という情報を報知するために設けられている表示エリアの制御を指示するコマンドである。なお、表示色を変化させる始動記憶表示エリア１８の個数に関するコマンドが、表示色を変化させるエリアの個数の増減を示すように構成されていてもよい。また、この実施の形態では、始動入賞記憶の上限値は４であるから、「ＸＸ」は０〜４のいずれかである。
【０１６１】
また、コマンドＥ４００（Ｈ）は、高確率状態から低確率状態になったときに送信されるコマンドであり、コマンドＥ４０１（Ｈ）は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。
【０１６２】
演出制御基板８０の演出制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述した演出制御コマンドを受信すると図２８に示された内容に応じて可変表示装置９および普通図柄表示器１０の表示状態を変更するとともに、ランプ・ＬＥＤの表示状態を変更し、必要ならば音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。なお、図２８に示された例以外の制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。例えば、賞球ランプ５１や球切れランプ５２の表示状態、および普通図柄始動記憶表示器４１の点灯個数を示す制御コマンド等や、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。
【０１６３】
可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドは、変動パターン指定の演出制御コマンドで実現され、識別情報の表示結果を特定可能な識別情報指定コマンドは、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の演出制御コマンドで実現され、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンドは、特別図柄停止の演出制御コマンドで実現されている。また、この実施の形態では、変動パターン指定の演出制御コマンドが可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとして兼用されているが、可変表示開始指定コマンドと可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとを別にしてもよい。
【０１６４】
次に、演出制御手段（プログラムに従って動作する演出制御用ＣＰＵ１０１）の動作を説明する。図２９は、演出制御用ＣＰＵ１０１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるための２ｍｓタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込みフラグの監視（ステップＳ７０２）の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、割込み処理内でタイマ割込みフラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込みフラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１６５】
この実施の形態では、タイマ割込みは２ｍｓ毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、２ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込み処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込み処理で演出制御処理を実行してもよい。
【０１６６】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する（コマンド解析実行処理：ステップＳ７０４）。次いで演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、可変表示装置９の表示状態を管理する。そして、演出制御基板８０で用いられる各種の乱数カウンタを更新する処理を実行する（ステップＳ７０６）。さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技機外部に設置されているホールコンピュータからの画像要求信号の受信に応じて、カメラ１２０で撮影した撮像画像にもとづく画像データをホールコンピュータに送信するための処理（画像データ出力処理）を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２のタイマ割込みフラグの確認を行う処理に戻る。
【０１６７】
次に、主基板３１からの演出制御コマンド受信処理について説明する。図３０は、主基板３１から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を３個（２×３＝６バイトのコマンド受信バッファ）、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を１個（２×１＝２バイトのコマンド受信バッファ）のようなバッファ構成としてもよい。音声制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。
【０１６８】
主基板３１からの演出制御用のＩＮＴ信号は演出制御用ＣＰＵ１０１の割込端子に入力されている。例えば、主基板３１からのＩＮＴ信号がオン状態になると、演出制御用ＣＰＵ１０１において割込がかかる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドデータを、コマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する。
【０１６９】
図３１は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０１７０】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋１しておく。
【０１７１】
受信した演出制御コマンドが特別図柄左指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ６１３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドで示される左図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける左図柄格納領域に格納する（ステップＳ６１４）。また、特別図柄中指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ６１６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドで示される中図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける中図柄格納領域に格納する（ステップＳ６１７）。そして、特別図柄右指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ６１８）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドで示される右図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける右図柄格納領域に格納する（ステップＳ６１９）。
【０１７２】
また、受信した演出制御コマンドが変動パターン指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのコマンドのＥＸＴデータを変動パターンデータ格納領域に格納し（ステップＳ６２２）、変動パターン受信フラグをセットする（ステップＳ６２３）。変動パターン指定の演出制御コマンドのＭＯＤＥデータには変動パターン指定を示すデータが設定され、ＥＸＴデータには具体的な変動パターンの種類を示すデータが設定される。
【０１７３】
そして、ステップＳ６１２で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【０１７４】
図３２は、ＧＣＬ８１に内蔵されているレジスタの一例を示す説明図である。図３２に示すレジスタは、描画制御部９１に設けられている。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＣＰＵＩ／Ｆ９２およびＣＧバスを介して、レジスタにデータを書き込んだり、レジスタの内容を確認することができる。
【０１７５】
図３２に示す例では、実行指示レジスタは、描画制御部９１に対するＶＲＡＭ８４への描画実行指示（ＶＲＡＭ８４の描画領域外に設定されているキャラクタ等のソースデータを描画領域に展開する指示）、データ転送指示（ＣＧＲＯＭ８３ＡまたはＣＧＲＡＭ８３ＢからＶＲＡＭ８４の描画領域外にキャラクタ等のソースデータを転送する指示）、および復号の実行指示（ＣＧＲＯＭ８３Ａに格納されている符号化されているムービーデータを復号する指示）を設定するために用いられる。例えば、８ビットの実行指示レジスタのうちの３ビットが、描画実行指示、データ転送指示および復号の実行指示に割り当てられ、いずれかのビットが「１」になると、描画制御部９１または動画伸張部８９が、指示された動作を実行する。
【０１７６】
描画水平座標レジスタおよび描画垂直座標レジスタは、演出制御用ＣＰＵ１０１が、ＶＲＡＭ８４における描画領域の左上の水平座標（Ｘ座標）および垂直座標（Ｙ座標）を指定するために用いられる。水平サイズレジスタおよび垂直サイズレジスタは、描画領域の水平方向および垂直方向のサイズを指定するために用いられる。
【０１７７】
部品画像情報先頭アドレスレジスタは、ＶＲＡＭ８４の描画領域外から描画領域に展開されるキャラクタ等の部品画像に関する情報（部品画像情報）の格納領域の先頭アドレスを指定するために用いられる。また、セル情報先頭アドレスレジスタは、ＶＲＡＭ８４の描画領域外から描画領域に展開されるキャラクタ等に関する情報の詳細情報（セル情報）の格納領域の先頭アドレスを指定するために用いられる。なお、部品画像情報およびセル情報そのものは、演出制御用ＣＰＵ１０１によって、描画制御レジスタ９５に設定される。従って、部品画像情報先頭アドレスレジスタおよびセル情報先頭アドレスレジスタに設定されるアドレスは、描画制御レジスタ９５におけるアドレスを示す。部品画像とは、キャラクタや識別情報（図柄）などの表示画面の一部に表示されるひとかたまりの画像である。また、この実施の形態では、部品画像は、静的画像を表示するための所定の形（例えば矩形）の画像であるスプライト画像、または、動画像（映像）を所定の形状内（例えば矩形内）に表示するムービー画像で実現される。
【０１７８】
ＣＧＲＯＭアドレスレジスタは、ＶＲＡＭ８４の描画領域外に転送されるキャラクタ等のデータのＣＧＲＯＭ８３Ａにおける格納領域の先頭アドレスを指定するために用いられる。また、ＣＧＲＡＭアドレスレジスタは、ＶＲＡＭ８４の描画領域外に転送される撮像画像にもとづく画像データのＣＧＲＡＭ８３Ｂにおける格納領域の先頭アドレスを指定するために用いられる。なお、ＣＧＲＯＭ８３Ａのメモリ空間とＣＧＲＡＭ８３Ｂのメモリ空間とが重複していなければ、ＣＧＲＯＭアドレスレジスタとＣＧＲＡＭアドレスレジスタとを、１つのアドレスレジスタで実現できる。以下、ＣＧＲＯＭアドレスレジスタとＣＧＲＡＭアドレスレジスタとを、１つのアドレスレジスタで実現されている場合を例にして、そのアドレスレジスタをＣＧＲＯＭアドレスレジスタとする。
【０１７９】
ＶＲＡＭ水平座標レジスタおよびＶＲＡＭ垂直座標レジスタは、ＣＧＲＯＭ８３ＡまたはＣＧＲＡＭ８３Ｂから転送されるキャラクタ等のソースデータのＶＲＡＭ８４における格納領域の水平座標および垂直座標を指定するために用いられる。ＶＲＡＭ水平サイズレジスタおよびＶＲＡＭ垂直サイズレジスタは、ＣＧＲＯＭ８３ＡまたはＣＧＲＡＭ８３Ｂから転送されるキャラクタ等のソースデータのＶＲＡＭ８４における格納領域の水平サイズおよび垂直サイズを指定するために用いられる。
【０１８０】
映像データ転送モードレジスタは、ＣＧＲＯＭ８３Ａから転送されるムービーデータを復号した後、ＶＲＡＭ８４の描画領域外にどのように展開するのかを指定するために用いられる。映像データ転送モードとして、例えば、ストリーム（一連の動画像を構成する各フレーム画像の集まり）における全てのフレーム画像をＶＲＡＭ８４に展開するモードや、ストリームのうちの所定数（例えば３つや４つ）のフレーム画像をＶＲＡＭ８４に展開するモードがある。
【０１８１】
表示ＯＮ／ＯＦＦレジスタは、表示のオンまたはオフを指定するために用いられる。表示ＯＮ／ＯＦＦレジスタの設定値がオン状態になると、描画制御部９１は、ＶＲＡＭ８４における表示領域に展開されている画像データにもとづく画像信号を可変表示装置９に出力するように表示信号制御部８７に指示する。表示領域レジスタは、ＶＲＡＭ８４に確保されている２つの表示領域のうちのいずれの画像データにもとづく画像信号が可変表示装置９に出力されるのかを指定するためのレジスタである。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示領域レジスタにいずれかの表示領域を示すデータをセットすることによって、現在の表示領域（その時点で、その中の画像データにもとづく画像信号が可変表示装置９に出力される方の表示領域）を設定するとともに、表示領域レジスタの内容によって、現在の表示領域がいずれの表示領域であるのかを知ることができる。
【０１８２】
図３３は、部品画像情報およびセル情報の構成例を示す説明図である。部品画像情報は、部品画像がＶＲＡＭ８４の描画領域外から描画領域に展開される場合に用いられる大まかな情報である。また、セル情報は、部品画像がＶＲＡＭ８４の描画領域外から描画領域に展開される場合に用いられる詳細な情報である。１つの部品画像について１つの部品画像情報が対応する。また、１つの部品画像情報には、１つ以上のセル情報が対応する。従って、複数の部品画像をＶＲＡＭ８４の描画領域外から描画領域に展開したい場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、複数の部品画像情報と各部品画像情報に対応するセル情報を、描画制御レジスタ９５に設定し、図３２に示された実行指示レジスタに、ＶＲＡＭ８４への描画を示すデータをセットする。なお、図３２では、１番目の部品画像情報に対応するセル情報のみが示されている。
【０１８３】
図３４は、部品画像情報の構成例を示す説明図である。図３４に示す例では、後続情報（例えば、１番目の部品画像情報に対する２番目の部品画像情報）があるか否かを示す後続情報有無の情報、部品画像を描画する際に用いるパレット番号を示す情報、拡大縮小率を示す情報、ＶＲＡＭ８４の描画領域の水平座標を示す情報、およびＶＲＡＭ８４の描画領域の垂直座標を示す情報が、部品画像情報に含まれている。
【０１８４】
図３５は、セル情報の構成例を示す説明図である。図３５に示す例では、後続情報（例えば、１番目のセル情報に対する２番目のセル情報）があるか否かを示す後続情報有無の情報、描画モード（通常モードまたは回転モード）を示す情報、部品画像の色数を示す色数情報、半透明処理指示等の画素間演算情報、描画モードとして回転が指定された場合に有効である回転角度を示す情報、および部品画像のＶＲＡＭ８４における描画領域における水平座標（展開先水平座標），垂直座標（展開先垂直座標）を示す情報が、セル情報に含まれている。
【０１８５】
図３６は、部品画像をＶＲＡＭ８４の描画領域外から描画領域に展開する場合の展開の仕方の一例を示す説明図である。この例では、描画モードとして、回転もパースペクティブ変形もなされない通常モードが指定された場合の例である。図３６に示すように、ＶＲＡＭ８４における元水平座標、元垂直座標、元水平サイズおよび元垂直サイズで特定される領域の部品画像が、展開先水平座標および展開先垂直座標で特定される位置に展開される。なお、展開とは、画像データを、ＶＲＡＭ８４の指定された位置に書き込むことであり、描画とも呼ぶ。また、部品画像をＶＲＡＭ８４の描画領域外から描画領域に展開するということは、具体的には、ＶＲＡＭ８４の描画領域外に格納されている部品画像のソースデータを、描画領域に書き込むことである。ソースデータはビットマップデータであり、符号化されている部品画像のデータについても、復号された後にソースデータとしてＶＲＡＭ８４の描画領域外に格納されている。なお、ＣＧＲＡＭ８３Ｂに記憶されている画像データも、部品画像に含まれる。
【０１８６】
図３７は、ＶＲＡＭの使用方法の一例を示す説明図である。図３７に示すように、ＶＲＡＭ８４には、可変表示装置９の画面に相当する２つの領域（領域０，１）が確保されている。領域０，１を仮想表示領域またはフレームバッファと呼ぶことがある。領域０，１には、所定のタイミング（例えば遊技機への電源投入時や可変表示の開始時等）において、可変表示装置９に表示される背景画像（背景画像も部品画像の一つである。）に相当する画像データが展開される。また、適宜、キャラクタや識別情報などの部品画像が、仮想表示領域から展開される。そして、領域０に部品画像が展開されているときには領域１の画像データにもとづく画像信号が可変表示装置９に出力され、領域１に部品画像が展開されているときには領域０の画像データにもとづく画像信号が可変表示装置９に出力される。領域０に部品画像が展開されているときには領域０が描画領域であり、領域１に部品画像が展開されているときには領域１が描画領域である。また、領域０から画像データが読み出されその画像データにもとづく画像信号が可変表示装置９に出力されているときには領域０が表示領域であり、領域１から画像データが読み出されその画像データにもとづく画像信号が可変表示装置９に出力されているときには領域１が表示領域である。このように、領域０，１は、ダブルバッファとして用いられる。
【０１８７】
ＶＲＡＭ８４における領域０，１以外の領域には、部品画像のＶＲＡＭ８４の領域外の展開領域（ＣＧＲＯＭ８３ＡまたはＣＧＲＡＭ８３Ｂからの転送先領域）が確保されている。ＣＧＲＯＭ８３ＡまたはＣＧＲＡＭ８３Ｂからの転送先領域には、その時点で使用される可能性が高い、すなわちＶＲＡＭ８４の描画領域に描画される可能性が高い部品画像（具体的には部品画像のソースデータ）が格納される。
【０１８８】
図３８は、描画領域（画像データが読み出されるときには表示領域）に部品画像としてのスプライト画像４１〜４６が展開されている例を示す説明図である。スプライト画像４１〜４５は識別情報（図柄）であり、スプライト画像４６はキャラクタである。図３８に示すように、部品画像が描画領域内と描画領域外にまたがって展開される場合がある。この実施の形態では、描画領域内と描画領域外にまたがって展開されることも、描画領域内に展開されるという。しかし、読み出される画像データは、あくまでも描画領域内の画像データである。なお、描画領域に部品画像としてのムービー画像が展開される場合もある。例えば、ムービー画像を展開する領域に変動する動画像が表示されることによって特別図柄の変動（可変表示）が実現される。
【０１８９】
図３９は、カメラ１２０による撮像画像を可変表示装置９に表示させる際の画像処理例を示す説明図である。例えば、カメラ１２０による撮像画像は、一般に、図３９（Ａ）に示すように、人物部分の他に背景部分を含む。そこで、カメラ制御部１３０における画像処理ＩＣ１３１は、人物部分（顔およびその周辺部）を抽出するためにトリミング処理を行う。例えば、顔部分を抽出することによって人物部分を特定する。顔部分を抽出するには、撮像画像の画像データから肌色部分を検出したり、白黒２値の画像データ（撮像画像がカラー画像の場合には２値化処理を行う）から楕円領域を検出する等の公知の技術を用いればよい。また、あらかじめ人物不在のときの撮像画像を記憶しておいて、逐次撮像画像を入力し、入力した撮像画像の内容が、記憶されている撮像画像の内容から大きく変化したときに、遊技機に遊技客が付いたと判断して、変化後の撮像画像と記憶されている撮像画像との間の差の部分を人物部分としてもよい。
【０１９０】
画像処理ＩＣ１３１は、撮像画像から人物部分を切り出して、図３９（Ｂ）に示すようなトリミング撮像画像の部分を認識する。そして、トリミング撮像画像の範囲を例えば点線で囲った上で、図３９（Ａ）に示す撮像画像を画像合成ＩＣ１３２に出力する。すなわち、点線を付加した撮像画像の画像データを画像合成ＩＣ１３２に出力する。なお、遊技者にトリミング撮像画像の範囲を認識させることができれば、点線ではなく、他の態様で範囲を表示するようにしてもよい。
【０１９１】
また、画像処理ＩＣ１３１は、演出制御用ＣＰＵ１０１から指示された組合せ用画像とトリミング撮像画像とを合成して、図３９（Ｃ）に例示するように、組合せ撮像画像（人物画像）を作成する。その際、画像処理ＩＣ１３１は、トリミング撮像画像から、さらに顔部分のみを切り出して、顔部分と組合せ用画像とを合成する。
【０１９２】
図７に示された組合せ画像ＲＯＭ１３３には、あらかじめ図３９（Ｃ），（Ｄ），（Ｅ）に例示するような複数種類の組合せ用画像の画像データが記憶されている。図３９（Ｃ），（Ｄ）に示す例において、顔部分は組合せ用画像には含まれない。
【０１９３】
なお、画像処理ＩＣ１３１は、ＣＧＲＡＭ８３Ｂに画像データを書き込むときには、トリミング撮像画像（組合せ用画像との合成が指示されている場合には組合せ撮像画像）の画像データをＣＧＲＡＭ８３Ｂに書き込む。その際、トリミング撮像画像において、人物部分以外の背景領域を、あらかじめ決められている一色（例えば黒や白）で置き換えることによって塗りつぶすようにしてもよい。
【０１９４】
ＧＣＬ８１は、可変表示装置９において特別図柄の可変表示が行われるときには、ＣＧＲＡＭ８３Ｂに記憶されているトリミング撮像画像（組合せ用画像との合成が指示されている場合には組合せ撮像画像）を、可変表示の演出に使用する。
【０１９５】
図４０は、撮像画像（具体的には、組合せ撮像画像（人物画像））を可変表示の演出に用いた場合の一例を示す説明図である。図４０（Ａ）に示す例では、撮像画像が背景（表示画面における特別図柄およびキャラクタを除く部分）として用いられている。
【０１９６】
また、図４０（Ｂ）に示す例では、特別図柄の一つとして用いられている。特に、図４０（Ｂ）に示す例では、左右図柄が停止した後のリーチ演出において用いられている。
【０１９７】
図４０に示すように、撮像画像を可変表示装置９の表示画面の一部に表示させることにより、遊技者の遊技に対する興味を高くすることができる。なお、図４０（Ｂ）に示す例では、大当りを成立することになる中図柄（図４０（Ｂ）に示す例では「７」）に代えて撮像画像を用い、撮像画像も含めた複数種類の特別図柄によって可変表示（変動）が行われ、大当りとする場合には、中図柄を「７」で最終停止させる。また、大当りとしない場合には、「７」以外の本来の特別図柄または撮像画像を中図柄の最終停止図柄とする。
【０１９８】
図４０（Ｂ）に示すように、撮像画像をリーチ演出に用いることによって、遊技者の遊技に対する興味をさらに高くすることができる。なお、撮像画像をリーチ演出に用いる形態は、特別図柄として用いる形態に限られない。例えば、リーチ演出時に可変表示装置９に表示される、特別図柄以外のキャラクタとして撮像画像を用いてもよいし、リーチ演出時に、図４０（Ａ）に示すように撮像画像が背景として現れるようにしてもよい。また、リーチ演出に用いる場合に限られず、可変表示の表示結果が大当りとなる図柄の組合せになることをあらかじめ報知する大当り予告や、リーチになることをあらかじめ報知するリーチ予告として、撮像画像を用いてもよい。すなわち、大当りとなることやリーチとなることを予告するために、例えば、撮像画像を予告キャラクタとして可変表示装置９の表示画面の一部に表示するようにしてもよい。さらに、大当り遊技中に可変表示装置９に表示される、背景やキャラクタとして撮像画像を用いてもよい。
【０１９９】
図４１は、図２９に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０２００】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる（ステップＳ６２３）。
【０２０１】
予告選択処理（ステップＳ８０１）：大当りまたはリーチとなること（その可能性が高いこと）を遊技者に報知する予告演出を行うことになっているか否かと、行う場合の予告演出の演出態様とを確認し、予告演出に用いる演出手段を選択して演出態様を確定させる。
【０２０２】
全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：特別図柄の変動が開始されるように制御する。
【０２０３】
図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、特別図柄の停止制御を行う。
【０２０４】
全図柄停止待ち設定処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出制御コマンド（特別図柄停止の演出制御コマンド）を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う。
【０２０５】
大当り表示処理（ステップＳ８０５）：変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【０２０６】
大当たり遊技中処理（ステップＳ８０６）：大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０２０７】
図４２は、プロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行テーブルの組合せが複数集まったデータで構成されている。各演出制御実行テーブルには、それぞれ、可変表示装置９の表示画面における表示演出の内容を示すデータが設定されている表示制御実行データと、ランプ・ＬＥＤ等による演出内容を示すデータが設定されているランプ制御実行データと、スピーカ２７等の音声出力制御の内容を示すデータが設定されている音制御実行データと、カメラ１２０の撮影実行制御の内容を示すデータが設定されているカメラ制御実行データとが含まれている。また、プロセスタイマ設定値には、直後に続く表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データおよびカメラ制御実行データにもとづく演出制御がなされる時間が設定されている。
【０２０８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ、直後に続く表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データおよびカメラ制御実行データに設定されている演出内容によって図柄を変動表示させたり、発光体を点灯／消灯させたり、スピーカ２７から音声出力させたり、カメラ１２０で遊技者を撮影したりする制御を行う。表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データおよびカメラ制御実行データには、例えば、ＶＲＡＭ８４への描画指示、ランプ・ＬＥＤの発光パターン、スピーカ２７からの音出力パターン、カメラ１２０の撮影タイミングを示すデータが設定される。
【０２０９】
なお、図４２に例示されたプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値には、可変表示装置９に表示される画像のフレーム周波数が３０Ｈｚである場合には３３．３ｍｓの倍数の値が設定され、フレーム周波数が６０Ｈｚである場合には１６．７ｍｓの倍数の値が設定される。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、３３．３ｍｓまたは１６．７ｍｓを単位として、ＶＲＡＭ８４への描画制御、ランプ・ＬＥＤの発光パターンの切替制御（オンさせたりオフさせたりする制御）、スピーカ２７からの音出力制御、カメラ１２０の撮影実行制御を実行する。
【０２１０】
図４２に示すプロセスデータは、演出制御基板８０におけるＲＯＭ１０２に格納されている。全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）において、使用テーブルとして選択されたプロセスデータにもとづく可変表示装置９、ランプ・ＬＥＤ、スピーカ２７およびカメラ１２０の制御が開始され、Ｖブランク割込において、制御実行データに応じた制御が順次実行される。なお、プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。
【０２１１】
図４３は、演出制御用ＣＰＵ１０１が、ＧＣＬ８１からのＶブランク割込に応じて実行するＶブランク割込処理を示すフローチャートである。Ｖブランク割込は、可変表示装置９に供給される垂直同期信号の周期と同周期でＧＣＬ８１が発生する割込である。例えば、可変表示装置９の画面変更周波数（フレーム周波数）が３０Ｈｚである場合にはＶブランク割込の発生周期は３３．３ｍｓであり、フレーム周波数が６０Ｈｚである場合にはＶブランク割込の発生周期は１６．７ｍｓである。
【０２１２】
Ｖブランク割込処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示領域レジスタ（図３２参照）のデータを参照して現在の表示領域が領域０であるのか領域１であるのかを確認する（ステップＳ２０１）。現在の表示領域が領域０であれば、表示領域レジスタに領域１を示すデータを設定して表示領域を領域１にする（ステップＳ２０２）。現在の表示領域が領域１であれば、表示領域レジスタに領域０を示すデータを設定して表示領域を領域０にする（ステップＳ２０３）。
【０２１３】
次いで、必要な部品画像がＶＲＡＭ８４（図３７に示す描画領域外の転送先領域）にあるか否か判定し（ステップＳ２０４）、なければ、必要な部品画像のソースデータをＣＧＲＯＭ８３ＡやＣＧＲＡＭ８３ＢからＶＲＡＭ８４（図３７に示す描画領域外の転送先領域）に転送するための制御を実行する（ステップＳ２０５）。なお、必要な部品画像とは、ステップＳ２１１の処理で扱う部品画像である。また、ステップＳ２０５では、具体的には、ＣＧＲＯＭアドレスレジスタに、部品画像の画像データのＣＧＲＯＭ８３ＡまたはＣＧＲＡＭ８３Ｂにおける格納アドレスを設定し、ＶＲＡＭ水平座標レジスタ、ＶＲＡＭ垂直座標レジスタ、ＶＲＡＭ水平サイズレジスタおよびＶＲＡＭ垂直サイズレジスタに、ＶＲＡＭにおける部品画像のソースデータの転送先に関する情報を設定し、実行指示レジスタに、データ転送（スプライト画像の場合）または復号の実行指示（ムービーデータの場合）を示す情報を設定する。
【０２１４】
ＧＣＬ８１における描画制御部９１は、実行指示レジスタにデータ転送を示す情報が設定されたことを認識したら、ＣＧＲＯＭアドレスレジスタに設定されているＣＧＲＯＭ８３ＡまたはＣＧＲＡＭ８３Ｂのアドレスから画像データを読み出し、読み出した画像データを、ＶＲＡＭ水平座標レジスタ、ＶＲＡＭ垂直座標レジスタ、ＶＲＡＭ水平サイズレジスタおよびＶＲＡＭ垂直サイズレジスタに設定されている情報で特定されるＶＲＡＭ８４の領域（描画領域外の領域）に格納する。
【０２１５】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ有効フラグ（プロセスデータにもとづく演出制御を行っていることを示すフラグ）がセットされている場合には、（ステップＳ２０６）、プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ２０７）。プロセスタイマの値が０になったら、すなわちプロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ２０８）、プロセスデータにおける制御実行データの切り替えを行う（ステップＳ２０９）。具体的には、プロセスデータポインタの値を＋５する。従って、プロセスデータポインタは、次のプロセスタイマ設定値を指し示す（図４２参照）。なお、特別図柄の変動開始時においては、未だプロセスタイマはスタートしていないので、プロセスタイマの値は−１されない。また、制御実行データの切り替えでは、プロセスデータポインタの値は初期値（最初のプロセスタイマ設定値を指し示す値）とされる。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータポインタが指しているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定して、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ２１０）。
【０２１６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータポインタが指す領域（プロセスタイマ設定値が設定されている領域）の次に領域に設定されている表示制御実行データの内容をロードし、その表示制御実行データの内容に従って、画像の展開指示情報をＣＰＵ内部のレジスタに設定する（ステップＳ２１１）。具体的には、表示制御実行データとして、部品画像の描画すなわちＶＲＡＭ８４の描画領域への展開を指示するデータが設定されていた場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その部品画像に関する部品画像情報（図３４参照）およびセル情報（図３５参照）をＣＰＵ内部のレジスタに設定し、さらに、ＶＲＡＭ８４への描画を指示する情報をＣＰＵ内部のレジスタに設定する。なお、表示制御実行データ内に部品画像の描画を指示するデータが設定されていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、画像の展開指示情報の設定を行わずに次の処理に移行する。
【０２１７】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータポインタが指す領域（表示制御実行データが設定されている領域）の次に領域に設定されているランプ制御実行データの内容をロードし、そのランプ制御実行データの内容に従って、ランプ・ＬＥＤの点灯指示情報をＣＰＵ内部のレジスタに設定する（ステップＳ２１２）。具体的には、ランプ制御実行データとして、各種ランプ・ＬＥＤの点灯／消灯を指示するデータが設定されていた場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、点灯／消灯するランプ・ＬＥＤや点灯／消灯のタイミングなどに関する情報をＣＰＵ内部のレジスタに設定する。なお、ランプ制御実行データ内に各種ランプ・ＬＥＤの点灯／消灯を指示するデータが設定されていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ランプ・ＬＥＤの点灯指示情報の設定を行わずに次の処理に移行する。
【０２１８】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータポインタが指す領域（ランプ制御実行データが設定されている領域）の次に領域に設定されている音制御実行データの内容をロードし、その音制御実行データの内容に従って、音声出力指示情報をＣＰＵ内部のレジスタに設定する（ステップＳ２１３）。具体的には、音制御実行データとして、音声出力を指示するデータが設定されていた場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンに応じた音番号データを指定する音声出力指示情報をＣＰＵ内部のレジスタに設定する。なお、音制御実行データ内に音声出力を指示するデータが設定されていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、音声出力指示情報の設定を行わずに次の処理に移行する。
【０２１９】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータポインタが指す領域（音制御実行データが設定されている領域）の次に領域に設定されているカメラ制御実行データの内容をロードし、そのカメラ制御実行データの内容に従って、カメラ１２０の撮影指示情報を設定する（ステップＳ２１４）。具体的には、カメラ制御実行データとして、撮影の実行を指示するデータが設定されていた場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、撮影実行を示す情報をＣＰＵ内部のレジスタに設定する。なお、カメラ制御実行データ内に撮影の実行を指示するデータが設定されていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、カメラ１２０の撮影指示情報の設定を行わない。
【０２２０】
なお、プロセスデータにおける各制御実行データの領域には、具体的な制御内容を示すデータが設定されていたが、具体的な制御内容を示すデータが設定されているＲＯＭ領域のアドレスが設定されていてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ領域に設定されている具体的な制御内容を示すデータに従ってステップＳ２１１〜Ｓ２１４の処理を実行することになる。
【０２２１】
図４４は、図４１に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８７１）。セットされていたら、そのフラグをリセットする（ステップＳ８７２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する（ステップＳ８７３）。
【０２２２】
図４５は、図４１に示された演出制御プロセス処理における予告選択処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。予告選択処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドに基づいて予告するか否かを判定する（ステップＳ８１１）。具体的には、受信した変動パターンコマンドのＥＸＴデータを参照して、予告演出の実行を指定する変動パターンコマンドがあるか否か判定する。例えば、受信した変動パターンコマンドのＥＸＴデータが示す値と同一の値が、図示しない予告態様判定用テーブルに設定されている予告態様判定用判定値の中に含まれているか否かを判定することによって行われる。
【０２２３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告すると判定した場合には（ステップＳ８１２）、予告態様判定用テーブルを用いて、受信した変動パターンコマンドのＥＸＴデータが示す値と同一値の予告態様判定用判定値に対応付けされている予告態様で予告演出を実行することに決定する（ステップＳ８１３）。なお、ステップＳ８１３にて決定された予告態様を示す予告態様データは、演出制御基板１００が備えるＲＡＭに設けられている演出態様バッファに記憶される。ちなみに、予告態様としては、カメラ１２０で撮影した撮像画像を用いる態様も設けられている。
【０２２４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出手段決定用予告乱数を抽出し（ステップＳ８１４）、受信した変動パターンコマンドのＥＸＴデータに基づいて判定される大当り／はずれの判定結果に応じた演出手段決定用テーブルを使用テーブルに設定する。そして、抽出した演出手段決定用予告乱数の値と同一の演出手段決定用判定値に対応する演出手段を、予告演出にて使用する演出手段に決定する（ステップＳ８１５）。なお、ステップＳ８１５にて予告演出に使用することに決定された演出手段を示す演出手段名データは、演出制御基板１００が備えるＲＡＭに設けられている演出手段名バッファに記憶される。
【０２２５】
そして、決定した予告演出に対応した予告開始時間決定タイマをスタートする（ステップＳ８１６）。さらに、演出制御プロセスフラグを全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する（ステップＳ８１７）。予告開始時間決定タイマは、可変表示装置９において図柄の変動が開始されてから、予告演出を開始するタイミングを決定するためのタイマである。なお、ステップＳ８１２において予告演出を行わないと判定した場合には、ステップＳ８１７に移行する。
【０２２６】
図４６は、演出制御プロセス処理における全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、特別図柄の可変表示の変動パターンに応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ８８１）。そして、プロセスデータ有効フラグをセットする（ステップＳ８８２）。なお、プロセスデータ有効フラグは、図４３のステップＳ２０６において参照される。
【０２２７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１１〜Ｓ２１４によってＣＰＵ内部のレジスタに各指示情報（画像の展開指示情報、ランプ・ＬＥＤの点灯指示情報、音声出力指示情報、カメラの撮影指示情報）が既に設定されているか否かを確認する（ステップＳ８８３）。各指示情報（のうちの少なくともいずれか一つ）が設定されているときは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、各指示情報を所定の演出手段に出力する。
【０２２８】
具体的には、画像の展開指示情報が設定されているときは、その展開指示情報を出力ポート１０４を介してＧＣＬ８１に出力する（ステップＳ８８４）。また、ランプ・ＬＥＤの点灯指示情報が設定されているときは、その点灯指示情報をバスドライバ１０５を介してランプドライバ基板３５に出力する（ステップＳ８８５）。また、音声出力指示情報が設定されているときは、その音声出力指示情報で指定された変動パターンに応じた音番号データを出力ポート１０９および出力ドライバ１１０を介して音声出力基板７０２に出力する（ステップＳ８８６）。また、カメラの撮影指示情報が設定されているときは、その撮影指示情報をカメラ制御部１３０に出力する（ステップＳ８８７）。
【０２２９】
ＧＣＬ８１では、画像の展開指示情報としての部品画像情報、セル情報およびＶＲＡＭ８４への描画を指示する情報を入力すると、部品画像情報およびセル情報を描画制御レジスタ９５に設定し、描画指示を指示する情報を実行指示レジスタ（図３２参照）に設定する。ＧＣＬ８１における描画制御部９１は、実行指示レジスタに描画指示を示す情報が設定されたことを認識したら、描画制御レジスタ９５を参照し、部品画像情報およびセル情報として設定されている情報に従って、ＶＲＡＭ８４の表示領域外に展開されている部品画像の画像データを、ＶＲＡＭ８４の描画領域に展開する。その際に、セル情報として、画素間演算情報が設定されていたら、画像データの各画素について演算を行ってからＶＲＡＭ８４の描画領域に展開する。また、回転の指示に関する情報が設定されていたら、セル情報における回転角度を示す情報に従って、座標に関する演算を行った後にＶＲＡＭ８４の描画領域に展開する。
【０２３０】
なお、ＶＲＡＭ８４の描画領域外から描画領域への描画制御が実行されるが、描画領域外には、ＣＧＲＡＭ８３Ｂから転送されたトリミング撮像画像が設定されていることもある。
【０２３１】
以上のようにして、プロセスデータに設定されている表示制御実行データにもとづくＶＲＡＭ８４の描画領域への描画制御（展開制御）が実行される。そして、ＧＣＬ８１の表示信号制御部８７は、ＶＲＡＭ８４の表示領域の画像データにもとづいて画像信号を作成し、画像信号を可変表示装置９に出力して、可変表示装置９における画像表示を実現する。
【０２３２】
また、ランプドライバ基板３５では、ランプ制御実行データの内容に応じたランプ・ＬＥＤの点灯指示情報を入力すると、ランプドライバ３５４は、点灯指示情報にもとづいて各ランプの点灯／消灯を制御し、ＬＥＤ駆動回路３５５は、点灯指示情報にもとづいて各ＬＥＤの点灯／消灯を制御する。
【０２３３】
また、音声出力基板７０では、変動パターンに応じた音番号データを入力すると、音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じたデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、ボリューム７０６で設定されている音量に応じた出力レベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【０２３４】
また、カメラ制御部１３０では、上述したように、画像処理ＩＣ１３１が、演出制御用ＣＰＵ１０１から撮影を実行することを示す信号を入力すると、所定の時間が経過するまで、所定の時間間隔で、カメラ１２０から撮像画像を取り込み、所定の時間が経過すると、カメラ１２０から取り込んだ撮像画像にもとづく画像データをＣＧＲＡＭ８３Ｂに書き込む。
【０２３５】
カメラ１２０で遊技者の撮影を実行するときは、撮影を実行することを所定の演出手段を用いて遊技者に報知するようにしてもよい。例えば、撮影の実行時にカメラ１２０をフラッシュさせたり、撮影の実行前や撮影の実行時に、撮影することを知らせる文字や図柄等を可変表示装置９に表示させたり、撮影の実行時にスピーカ２７から効果音（例えばシャッター音）を鳴らしたり、ランプ・ＬＥＤ等を点滅させたりする。このような構成によれば、遊技者に撮影が実行されたことを容易に認識させることができる。
【０２３６】
その後、変動時間タイマ（特別図柄の変動時間に応じたタイマ）をスタートし（ステップＳ８８８）、演出制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする（ステップＳ８８９）。
【０２３７】
図４７は、演出制御プロセス処理における図柄変動中処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告開始時間決定用タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８５１）。なお、図４５のステップＳ８１６において予告開始時間決定タイマがスタートされていない場合は、予告演出が行われない場合である。この場合、ステップＳ８５４〜Ｓ８５６に移行する必要がないため、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告開始時間決定タイマがスタートされていないことを確認することにより、ステップＳ８６１に移行する。
【０２３８】
予告開始時間決定タイマがタイムアウトしていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出手段名バッファに設定されている演出手段すなわち予告演出を実行することに決定されている演出手段を示すデータと演出態様バッファに設定されている演出態様とに対応したプロセスデータを選択する（ステップＳ８５４）。すなわち、以後、選択したプロセスデータを用いて演出手段の演出を制御することに決定する。また、予告演出でスピーカ２７を使用する場合には、予告の演出態様に応じた音番号データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ８５５，Ｓ８５６）。音声出力基板７０において、音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じたデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【０２３９】
なお、演出制御手段は、予告演出の演出制御を、変動時間タイマがタイムアウトする前すなわち変動表示結果が確定する前に終了する。この終了時期は、リーチ演出表示態様となる旨を予告するリーチ予告報知として予告演出を実行する場合には例えばリーチとなるか否かが確定する前、大当りとなる旨を予告する大当り予告報知として予告演出を実行する場合には例えばリーチとなった後の可変表示期間中などとすればよい。このような予告演出は実際には大当り遊技などの発生を予告しているものではないが、遊技演出のバリエーションを豊富にするために効果的である。また、非確変大当り予告報知に用いられる予告の種類と確変大当り予告報知に用いられる予告の種類とを別にして、非確変大当り予告報知と確変大当り予告報知とを区別して実行するようにしてもよい。
【０２４０】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１１，Ｓ２１２，Ｓ２１４によってＣＰＵ内部のレジスタに各指示情報（画像の展開指示情報、ランプ・ＬＥＤの点灯指示情報、カメラの撮影指示情報）が既に設定されているか否かを確認する（ステップＳ８６１）。各指示情報（のうちの少なくともいずれか一つ）が設定されているときは、各指示情報は既に演出手段に出力されているか否かを確認する（ステップＳ８６２）。各指示情報が未だ演出手段に出力されていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、各指示情報を所定の演出手段に出力する（ステップＳ８６３〜Ｓ８６５）。ステップＳ８６３〜Ｓ８６５の処理は、上述したステップＳ８８４，Ｓ８８５，Ｓ８８７の処理と同様の処理である。なお、この実施の形態では、変動パターンに応じた音番号データは、特別図柄の変動開始時に音声出力基板７０に出力され、変動中は音声出力基板７０に出力されない構成としている。
【０２４１】
その後、変動時間タイマがタイムアウトしていたら（ステップＳ８６６）、プロセスデータ有効フラグをクリアし（ステップＳ８６７）、特別図柄停止の表示制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ（ステップＳ８６８）、演出制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理に対応した値にする（ステップＳ８６９）。
【０２４２】
図４８は、演出制御プロセス処理における全図柄停止待ち処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。全図柄停止待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、全図柄停止を指示する演出制御コマンド（特別図柄停止の演出制御コマンド）を受信しているか否か確認する（ステップＳ８４１）。全図柄停止を指示する演出制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う（ステップＳ８４２）。
【０２４３】
そして、ステップＳ８４２で大当り図柄を表示した場合には（ステップＳ８４３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ８４５）。
【０２４４】
ステップＳ８４２で大当り図柄を表示しない場合（はずれ図柄を表示した場合）には（ステップＳ８４３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に設定する（ステップＳ８４４）。
【０２４５】
全図柄停止を指定する演出制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する（ステップＳ８４８）。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置９にエラー画面を表示する制御を行う（ステップＳ８４９）。そして、ステップＳ８４３に移行する。
【０２４６】
図４９は、カメラ１２０による撮影タイミングの例を説明するためのタイミング図である。図４９に示すように、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、特別図柄の変動を開始するときに、カメラ制御実行データ（すなわちカメラ制御実行データ１）の内容に応じた撮影指示情報をカメラ制御部１３０に出力する。カメラ制御部１３０の画像処理ＩＣ１３１は、撮影指示情報にもとづいて、カメラ１２０を制御して遊技者の撮影を実行する。そして、画像処理ＩＣ１３１は、撮影した画像の画像データに所定の画像処理を施した後、画像データ（トリミング撮像画像の画像データ）をＣＧＲＡＭ８３Ｂに書き込む。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動中の所定のタイミングで、ＣＧＲＡＭ８３Ｂに格納されている画像データをＶＲＡＭ８４の描画領域に展開する指示をＧＣＬ８１に送る。ＧＣＬ８１は、演出制御用ＣＰＵ１０１からの指示にもとづいて、ＣＧＲＡＭ８３Ｂに格納されている画像データをＶＲＡＭ８４の描画領域に展開し、撮像画像を可変表示装置９の表示画面に画面出力する。これにより、特別図柄の変動開始時にカメラ１２０により撮影された撮像画像を、特別図柄の変動中の演出に用いる画像として可変表示装置９に表示させることが可能となる。
【０２４７】
また、図４９に示すように、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、特別図柄がリーチに発展するときに、カメラ制御実行データの内容に応じた撮影指示情報をカメラ制御部１３０に出力する。この場合も、同様の処理により、リーチ発展時にカメラ１２０で撮影された撮像画像を、特別図柄の変動中の演出（例えばリーチ演出）に用いる画像として可変表示装置９に表示させることが可能となる。また、このようにリーチ状態となった後に、カメラ１２０で遊技者を撮影することにより、遊技者がリーチ演出に集中しているときの表情などを撮影することができる。よって、そのような表情の撮像画像を演出に用いることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４８】
さらに、図４９に示すように、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、特別図柄がスーパーリーチに発展するときに、カメラ制御実行データの内容に応じた撮影指示情報をカメラ制御部１３０に出力する。この場合も、同様の処理により、スーパーリーチ発展時にカメラ１２０で撮影された撮像画像を、特別図柄の変動中の演出（例えばスーパーリーチ演出）に用いる画像として可変表示装置９に表示させることが可能となる。また、このようにスーパーリーチ状態となった後に、カメラ１２０で遊技者を撮影することにより、遊技者がスーパーリーチ演出に集中しているときの表情や、遊技者の興奮している表情などを撮影することができる。よって、そのような表情の撮像画像を演出に用いることで、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【０２４９】
なお、図４９に示す例では、１回の可変表示において遊技者の撮影を３回実行していたが、１回だけであってもよいし、３回以上であってもよい。また、撮影タイミングも、変動開始時、リーチ発展時、スーパーリーチ発展時に限られるわけではなく、例えば、リーチやスーパーリーチに発展する直前や大当りが発生する直前、大当りが発生した直後などのタイミングであってもよい。また、撮像画像の表示タイミングも、撮影実行時以降であれば、特別図柄の変動中（通常変動中、リーチ演出中、スーパーリーチ演出中）に限られるわけではなく、大当り遊技中などであってもよい。また、以前の可変表示（撮影有パターンの可変表示）において撮影された撮像画像を、当該可変表示後の可変表示において実行される予告演出やリーチ演出等に用いる画像として可変表示装置９に表示させてもよい。
【０２５０】
図５０は、図２９に示されたメイン処理における画像データ出力処理（ステップＳ７０６）を示すフローチャートである。画像データ出力処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技機外部のホールコンピュータから送信された画像要求信号を情報端子盤３４および入力ポート１１５を介して受信したか否かを監視する（ステップＳ９０１）。画像要求信号は、例えば、図５１に示すようなトリガ信号であるとする。演出制御用ＣＰＵ１０１は、画像要求信号を受信したことを確認すると、所定の格納領域（ＣＧＲＡＭ８３Ｂ）に遊技者を撮影した撮像画像の画像データが格納されているか否かを確認する（ステップＳ９０２）。撮像画像の画像データが格納されていなければ、画像データをホールコンピュータに送信することができないからである。所定の格納領域に撮像画像の画像データが格納されていない場合とは、遊技機の電源投入から未だ撮影が実行されていないことを意味し、このとき格納領域には初期データが格納されている。
【０２５１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、画像データが所定の格納領域に格納されている場合は、前回の撮影の実行後に所定期間遊技が中断したか否かを確認する（ステップＳ９０３）。遊技が所定期間中断していた場合は、遊技者が替っている可能性が高いので、所定の格納領域に格納されている画像データを更新しないと、最新の遊技者（現在遊技を行っている遊技者）の撮像画像の画像データをホールコンピュータに送信することができないからである。遊技が所定期間中断したか否かは、例えば、客待ちデモンストレーション表示画面が表示されたことを検知することにより、ハンドル５に設けられたタッチセンサで遊技球の発射駆動の停止が検知されたことにより、椅子に設けられた圧力センサで遊技者が席を立ったことを検知したことなどにより判断される。
【０２５２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定期間遊技が中断していない場合は、前回の撮影を実行したときから所定期間経過したか否かを確認する（ステップＳ９０４）。前回の撮影から所定期間経過している場合は、遊技者が替っている可能性がさらに高いので、所定の格納領域に格納されている画像データを更新しないと、最新の遊技者（現在遊技を行っている遊技者）の撮像画像の画像データをホールコンピュータに送信することができないからである。前回の撮影から所定期間経過したか否かは、例えば撮影実行後にスタートするタイマを設け、そのタイマで時間を計時することにより実現できる。
【０２５３】
所定の格納領域に画像データが格納されていない場合（ステップＳ９０２のＮ）、所定期間遊技が中断した場合（ステップＳ９０３のＹ）、前回の撮影から所定期間経過した場合（ステップＳ９０４のＹ）は、演出制御用ＣＰＵ１０１は、カメラ制御部１３０に撮影の実行を指示する撮影指示情報を出力し、遊技者の撮影を実行させる（ステップＳ９０５）。そして、カメラ制御部１３０の画像処理ＩＣ１３１に撮影した画像の画像データを所定の格納領域（ＣＧＲＡＭ８３Ｂ）に格納させる（ステップＳ９０６）。
【０２５４】
一方、所定の格納領域に画像データが格納されており（ステップＳ９０２のＹ）、所定期間遊技が中断しておらず（ステップＳ９０３のＮ）、かつ、前回の撮影から所定期間経過していない場合（ステップＳ９０４のＮ）は、既に撮影された撮像画像に写っている遊技者が現在遊技を行っている者である可能性が高いので、ステップＳ９０５，Ｓ９０６の処理を実行しない。
【０２５５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、図５１に示すように、イネーブル信号をオンとし（ステップＳ９０７）、その１パルス後に所定の格納領域に格納されている撮像画像の画像データをホールコンピュータに送信する（ステップＳ９０８）。ホールコンピュータでは、遊技機１（の演出制御基板８０）からのクロック信号で同期をとり、イネーブル信号を受信することにより画像データの受信タイミングを認識する。そして、イネーブル信号がオンした直後に遊技機１から送信される画像データを受信する。
【０２５６】
なお、所定の格納領域としてのＣＧＲＡＭ８３Ｂには、１枚の撮像画像の画像データしか記憶できないようにしてもよいし、複数枚の撮像画像の画像データを記憶できるようにしておいてもよい。また、ＣＧＲＡＭ８３Ｂに複数枚の撮像画像の画像データを記憶できるようにした場合は、ホールコンピュータからの画像要求信号の受信に応じて、ＣＧＲＡＭ８３Ｂに記憶されている複数枚の撮像画像の画像データを一度に送信するようにしてもよい。
【０２５７】
図５２は、ホールコンピュータ周辺のシステム構成を示す説明図である。遊技店員は、不正遊技（ゴト行為）を行っている（またはその可能性のある）遊技者を確認すると、ホールコンピュータを操作して、当該遊技者が遊技を行っている遊技機１（台）に対して、カメラ１２０で撮影された撮像画像を要求する画像要求信号を送信する。遊技機１は、ホールコンピュータからの画像要求信号に応じて、画像データ出力処理によって遊技者を撮影した画像データをホールコンピュータに送信する。ホールコンピュータは、遊技機１からの画像データを受信すると、例えば遊技店員の操作に応じて、受信した画像データの画像をモニタに画面表示し、またプリンタでプリントアウト（印刷）する。モニタに画面表示等される画像は、カメラ１２０によって近距離で遊技者を撮影した画像であるので、遊技店員等は遊技者の顔の特徴を容易に認識することができる。
【０２５８】
なお、上記のような遊技機１に設置されているカメラ１２０で撮影した画像をホールコンピュータで取得するシステムは、不正遊技者の監視に用いるだけでなく、他の目的に利用することも可能である。例えば、大当り遊技者の顔を遊技店内（ホール内）に設置されているモニタやスクリーンに表示させたり、遊技店で行う所定の抽選の当選者の顔をモニタやスクリーンに表示させたりすることも可能である。
【０２５９】
以上のように、この実施の形態では、所定のリーチ演出（リーチＣ）を実行する撮影有リーチパターンに従って可変表示の演出が実行されているときに、撮影有リーチパターンに従ってカメラ１２０に遊技者を撮影させる制御を行い、撮影された撮像画像を撮影時以降の演出に用いる画像として可変表示装置９に表示させる制御を行うように構成されている。従って、遊技者の様々な表情を撮影することができ、そのような表情の撮像画像を演出に用いることで、意外性のある演出を遊技者に提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６０】
なお、所定のリーチ演出（リーチＣ）を実行しない通常変動の変動パターン（例えば図１３に示す変動パターン番号２の変動パターン）においても、可変表示の演出が実行されているときにカメラ１２０に遊技者を撮影させる制御を行い、撮影された撮像画像を撮像時以降の演出に用いることにより、上記したのと同様に、遊技者の様々な表情を撮影することができ、そのような表情の撮像画像を演出に用いることで、意外性のある演出を遊技者に提供することができ、遊技の興趣を向上させることができることになる。
【０２６１】
また、事前に大当りとなることが決定されているときに、変動パターンとして撮影有リーチパターンを撮影無リーチパターンに比べて高い割合で決定するように構成されているので、撮影が実行された場合の遊技者の大当り発生の期待感を向上させることができる。また、事前に大当りとなることが決定されているときに、変動パターンとして撮像画像有パターンを撮像画像無パターンに比べて高い割合で決定するように構成されているので、撮像画像が表示された場合の遊技者の大当りの発生の期待感を一層向上させることができる。
【０２６２】
また、特別図柄の組合せがリーチ状態となった後にカメラ１２０で遊技者を撮像するように構成された場合は、遊技者がリーチ演出に集中しているときの表情や興奮している表情などを撮像することができ、そのような表情の撮像画像を演出に用いることで、遊技の興趣を一層向上させることができる。
【０２６３】
また、カメラ１２０で遊技者を撮影するタイミングが異なる複数種類の撮影有パターン（撮影有リーチパターン）が設けられている場合は、撮影タイミングが一定でなくなり、撮影タイミングを遊技者に悟られることがなくなるため、遊技者の様々な表情を撮像することができ、遊技の興趣を一層向上させることができるようになる。さらに、撮像画像を特別図柄の画像として、または遊技演出中の背景画像として用いることにより、演出効果を一層向上させることができるようになる。
【０２６４】
また、この実施の形態では、ＣＧＲＡＭ８３Ｂに記憶されている撮像画像を、演出に用いる画像として可変表示装置９に表示させるとともに、遊技機外部のホールコンピュータに送信するように構成されているので、カメラ１２０で撮影された撮像画像を遊技演出や不正遊技者の監視などに用いることができるとともに、カメラや撮像画像の記憶領域の共通化を図ることができ、よって、遊技店の設備の効率化を図ることができるようになる。
【０２６５】
また、外部のホールコンピュータからの画像要求信号を受信したことに応じて、ＣＧＲＡＭ８３Ｂに予め記憶されている画像データをホールコンピュータに送信するように構成されているので、ホールコンピュータへの画像データの送信頻度を抑制することができ、処理負担を軽減することができる。
【０２６６】
また、ＣＧＲＡＭ８３Ｂに画像データが格納されていないときは、遊技者の撮影を実行して撮像画像の画像データを取得し、取得した画像データを送信するように構成されているので、確実に画像データを送信することが可能となる。また、前回の撮影の実行後に所定期間遊技が中断したときも、遊技者の撮影を実行して撮像画像の画像データを取得し、取得した画像データを送信するように構成されているので、最新の遊技者の撮像画像のデータを送信することが可能となる。さらに、前回の撮像の実行から所定期間経過したときも、遊技者の撮影を実行して撮像画像の画像データを取得し、取得した画像データを送信するように構成されているので、より最新の遊技者の撮像画像のデータを送信することが可能となる。また、特別図柄の可変表示中にカメラ１２０で遊技者を撮影するように構成されているので、現在遊技を行っている遊技者を確実に撮影することができることになる。
【０２６７】
なお、上記の実施の形態では、遊技演出の制御にもとづいて自動的に遊技者をカメラ１２０で撮影する構成としていたが、このような構成に限られるわけではなく、カメラ１２０の撮影タイミングを決めるためのシャッターのボタンを遊技機１（の例えばハンドル５の近傍）に設けて、遊技者が自分の意思で撮影を行うことができるようにしてもよい。そして、このように撮影された撮像画像も、特別図柄の可変表示中などの演出に用いる画像として可変表示装置９に表示させるようにしてもよい。
【０２６８】
また、撮像画像を遊技者に確認させるために撮像画像を可変表示装置９に表示するいわゆるファインダー表示を実行するようにしてもよい。ファインダー表示は、画像処理ＩＣ１３１がカメラ１２０から取り込んだ画像データをＣＧＲＡＭ８３Ｂに書き込まないで、可変表示装置９に出力して画面表示させるように構成することにより実現できる。このようにファインダー表示を実行することにより、遊技者が自分の表情を確認しながら気に入った表情を撮影することができるようになる。
【０２６９】
また、撮像画像と組み合わせる所定の画像を選択するための選択スイッチを遊技機１（の例えばハンドル５の近傍）に設けてもよい。また、ＣＧＲＡＭ８３Ｂに記憶されている撮像画像をリセット（消去）するリセットボタンを遊技機１（の例えばハンドル５の近傍）に設けてもよい。
【０２７０】
また、上記の実施の形態のパチンコ遊技機１は、始動入賞にもとづいて可変表示装置９に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種パチンコ遊技機であった。すなわち、可変表示手段において複数種類の識別情報の可変表示を行い、識別情報の表示結果が特定表示結果（例えば大当り図柄）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）とする遊技機であった。しかし、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第２種パチンコ遊技機や、所定の電動役物への入賞があると所定の権利発生状態が発生または継続する第３種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【０２７１】
すなわち、遊技領域に遊技球を打ち込むことにより遊技者が遊技を行い、遊技者にとって有利な第１の状態（例えば開放状態）と、遊技者によって不利な第２の状態（例えば閉鎖状態）とに変化する可変入賞装置を備え、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことにもとづいて所定の始動態様で可変入賞装置を第２の状態から第１の状態に制御する始動遊技を行い、始動遊技により可変入賞装置に入賞した遊技球が可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち、特定領域に進入したことにもとづいて始動態様よりも遊技者に有利な特定態様で可変入賞装置を第２の状態から第１の状態に制御する特定遊技状態を発生させる第２種パチンコ遊技機であって、特定遊技状態において継続可能なラウンド回数等を報知するために識別情報の可変表示遊技を行う可変表示手段を備えた遊技機に本発明を適用することもできる。
【０２７２】
また、遊技領域に遊技球を打ち込むことにより遊技者が遊技を行い、特別領域に設けられた特別検出手段で遊技球が検出されたことを条件に権利発生状態となり、権利発生状態となっている期間中に、始動領域に設けられた始動検出手段により遊技球が検出されたことにもとづいて、可変入賞装置を遊技者にとって不利な状態から遊技者にとって有利な状態に変化させる制御を行うことが可能な第３種パチンコ遊技機であって、可変入賞装置の構造を、特別領域に遊技球が進入可能な状態にすることに決定されたか否かを報知するために識別情報の可変表示遊技を行う可変表示手段を備えた遊技機に本発明を適用することもできる。
【０２７３】
さらに、上記の実施の形態のパチンコ遊技機１は、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Ｃａｒｄ  Ｒｅａｄｅｒ  ）式の第１種パチンコ遊技機であったが、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機だけでなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。
【０２７４】
また、パチンコ遊技機に限られず、可変表示装置と画像表示装置とを別個に備えたスロット機等の他の遊技機においても、本発明を適用することができる。すなわち、遊技球を用いて１ゲームに賭ける賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンであって、遊技に応じた演出画像を表示するＬＣＤ等の画像表示装置を備えたスロットマシンにおいて、画像表示装置に対して本発明を適用することができる。
【０２７５】
なお、「特別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」は、例えば、特別図柄が大当り図柄でそろう確率が高確率状態とされる確変状態、単位時間あたりの普通図柄の変動回数が高められる時短状態、可変入賞球装置９の開成期間や開成回数が高められる開放延長状態等の大当りとなる確率が高められている高確率状態である。なお、時短状態は、可変入賞球装置９の開放回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。また、同様に、開放延長状態は、可変入賞球装置９の開成期間や開成回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。
【０２７６】
【発明の効果】
以上のように、請求項１記載の発明では、遊技機を、識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する前に当該可変表示の表示結果を遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態を生じさせる特定の表示結果にするか否かを決定する表示結果事前決定手段と、表示結果事前決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示の表示結果を導出表示する以前に実行される可変表示の演出態様としての可変表示パターンを複数種類の可変表示パターンの中から選択する可変表示パターン選択手段と、画像表示手段に表示する識別情報の画像データを含む画像データを記憶する画像データ記憶手段と、撮像手段が撮像した撮像画像を画像データに変換する撮像画像処理手段と、撮像画像処理手段が変換した画像データを記憶する撮像データ記憶手段と、画像データ記憶手段に記憶されている画像データと撮像データ記憶手段に記憶されている画像データとのうち少なくともいずれか一方を用いて画像表示手段に表示させる画像を生成する画像処理手段と、画像表示手段に表示される画像の表示状態を制御する画像表示制御手段と、撮像手段が遊技者を撮像した撮像画像にもとづく画像データを撮像データ記憶手段に記憶する記憶制御を行う撮像制御手段と、を備え、撮像制御手段は、可変表示パターン選択手段によって可変表示パターンとして特定の可変表示パターンが選択され、当該選択された特定の可変表示パターンに従って画像表示制御手段が画像表示手段の表示状態の制御を行っているときに記憶制御を行い、画像処理手段は、撮像制御手段により行われる記憶制御によって記憶された画像データを用いて、当該画像データが記憶された記憶制御の実行以降に実行される可変表示の演出態様に用いる画像を生成する構成としたので、遊技者の様々な表情を撮像することができ、そのような表情の撮像画像を演出に用いることで、意外性のある演出を遊技者に提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７７】
請求項２記載の発明では、可変表示パターンには、特定の可変表示パターンの他に、画像表示制御手段が画像表示手段の表示状態の制御を行っているときに撮像制御手段による記憶制御を行わせない非特定の可変表示パターンが設けられ、可変表示パターン選択手段は、表示結果事前決定手段により表示結果を特定の表示結果とする旨の決定がされたときに、可変表示パターンとして特定の可変表示パターンを非特定の可変表示パターンに比べて高い割合で選択するように構成されているので、特定のリーチ演出等に対する大当り発生の期待感を向上させることができる。
【０２７８】
請求項３記載の発明では、撮像手段により撮像したことを遊技者に報知する報知手段を備えているので、遊技者に撮像されたことを容易に認識させることができる。
【０２７９】
請求項４記載の発明では、撮像制御手段は、特定の可変表示パターンとして、識別情報によりリーチ状態を形成させた後に記憶制御を行うように構成されているので、遊技者がリーチ演出に集中しているときの表情を撮像することができ、そのような表情の撮像画像を演出に用いることで、遊技の興趣を一層向上させることができる。
【０２８０】
請求項５記載の発明では、可変表示パターン選択手段は、表示結果事前決定手段により表示結果を特定の表示結果とする旨の決定がされたときに、特定の可変表示パターンが実行された後の可変表示の可変表示パターンとして、特定の可変表示パターンに従って画像表示制御手段が画像表示手段の表示状態の制御を行っているときに撮像制御手段により行われる記憶制御によって記憶された画像データを画像処理手段が用いる特別演出を実行する特別の可変表示パターンを、画像データを用いない通常演出を実行する通常の可変表示パターンに比べて高い割合で選択するように構成されているので、特別演出に対する大当り発生の期待感を向上させることができ、遊技者に遊技を継続させることができるようになる。
【０２８１】
請求項６記載の発明では、可変表示パターン選択手段は、表示結果事前決定手段により表示結果を特定の表示結果とする旨の決定がされたときに、特定の可変表示パターンが実行された後の可変表示の可変表示パターンとして、特定の可変表示パターンに従って画像表示制御手段が画像表示手段の表示状態の制御を行っているときに撮像制御手段により行われる記憶制御によって記憶された画像データを用いる特別演出を実行する特別の可変表示パターンを、画像データを用いない通常演出を実行する通常の可変表示パターンに比べて高い割合で選択するように構成されているので、撮像タイミングが一定でなくなり、撮像タイミングを遊技者に悟られることがなくなるため、遊技者の様々な表情を撮像することができ、遊技の興趣を一層向上させることができる。
【０２８２】
請求項７記載の発明では、画像処理手段は、撮像制御手段により行われる記憶制御によって記憶された画像データを用いて画像表示手段に表示させる識別情報の画像を生成するので、演出効果を向上させることができる。
【０２８３】
請求項８記載の発明では、画像処理手段は、撮像制御手段により行われる記憶制御によって記憶された画像データを用いて画像表示手段に表示させる識別情報の画像の背景として表示させる背景画像を生成するので、演出効果を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図３】遊技機を裏面から見た背面図である。
【図４】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図６】演出制御基板における画像表示制御に関わる部分の回路構成例を示すブロック図である。
【図７】カメラ制御部の構成例をカメラ制御部の周辺部分とともに示すブロック図である。
【図８】カメラ制御部の機能を示す機能ブロック図である。
【図９】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１０】２ｍｓタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１１】各乱数を示す説明図である。
【図１２】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである
【図１３】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図１４】変動パターン種別テーブルの一例を示す説明図である。
【図１５】予告パターン決定用テーブルの一例を示す説明図である。
【図１６】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１７】大当り判定テーブル、リーチ判定テーブルおよび予告判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１８】大当り判定モジュールを示すフローチャートである。
【図１９】リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２１】予告設定処理を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図２３】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２４】変動パターンと大当りの信頼度の関係の一例を示す説明図である。
【図２５】記憶処理を示すフローチャートである。
【図２６】演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図２７】制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図２８】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２９】演出制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図３０】コマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図３１】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３２】ＧＣＬに内蔵されているレジスタの一例を示す説明図である。
【図３３】部品画像情報およびセル情報の構成例を示す説明図である。
【図３４】部品画像情報の構成例を示す説明図である。
【図３５】セル情報の構成例を示す説明図である。
【図３６】部品画像をＶＲＡＭの描画領域外から描画領域に展開する場合の展開の仕方の一例を示す説明図である。
【図３７】ＶＲＡＭの使用方法の一例を示す説明図である。
【図３８】描画領域に部品画像が展開されている例を示す説明図である。
【図３９】撮像画像を可変表示装置に表示させる際の画像処理例を示す説明図である。
【図４０】撮像画像を可変表示の演出に用いた場合の一例を示す説明図である。
【図４１】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４２】プロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図４３】Ｖブランク割込処理を示すフローチャートである。
【図４４】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図４５】予告選択処理を示すフローチャートである。
【図４６】全図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４７】図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４８】全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図４９】カメラによる撮影タイミングの例を説明するためのタイミング図である。
【図５０】画像データ出力処理を示すフローチャートである。
【図５１】遊技機とホールコンピュータとの間で送受信される信号のタイミングを示すパルス波形図である。
【図５２】ホールコンピュータ周辺のシステム構成を示す説明図である。
【符号の説明】
１      パチンコ遊技機
９      可変表示装置（画像表示手段）
３１    主基板
５６    ＣＰＵ
８０    演出制御基板
８１    ＧＣＬ
８３Ａ  ＣＧＲＯＭ
８３Ｂ  ＣＧＲＡＭ
８４    ＳＤＲＡＭ（ＶＲＡＭ）
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１２０  カメラ
１３０  カメラ制御部
【図１】
2004337230.tif 000003
【図２】
2004337230.tif 000004
【図３】
2004337230.tif 000005
【図４】
2004337230.tif 000006
【図５】
2004337230.tif 000007
【図６】
2004337230.tif 000008
【図７】
2004337230.tif 000009
【図８】
2004337230.tif 000010
【図９】
2004337230.tif 000011
【図１０】
2004337230.tif 000012
【図１１】
2004337230.tif 000013
【図１２】
2004337230.tif 000014
【図１３】
2004337230.tif 000015
【図１４】
2004337230.tif 000016
【図１５】
2004337230.tif 000017
【図１６】
2004337230.tif 000018
【図１７】
2004337230.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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