(57)【要約】【課題】複数ゲームに亘って表示される演出画像に内部当選役の当選を常に自然な演出で表示すること。【解決手段】スタートレバー３０を押した時に、内部抽選によりボーナスが当選しても、その時に画像表示装置２２に複数ゲームに亘って表示されている画像の演出内容がボーナス確定演出表示を行うのに相応しくない場合はボーナス確定演出表示を行わず、且つ、前記ボーナスの内部当選を取り消すことにより、複数ゲームに亘って表示される演出画像に内部当選役の当選を常に自然な演出で表示することができる。【選択図】      図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御するとともに、遊技に関連した演出内容を指示する演出指示コマンドを毎ゲーム送信する遊技制御手段と、
前記演出指示コマンドを受信することで、受信内容に応じた演出を制御する演出制御手段と、
演出内容を表示する画像表示手段と、
遊技制御手段が送信する演出指示コマンドを毎ゲーム記憶する記憶手段と、
前記記憶手段が記憶した演出指示コマンドを毎ゲーム認識する演出認識手段と、
乱数抽選によって入賞役の当落を決定する内部抽選手段と、
前記内部抽選手段によって遊技者にとって有利な特別遊技状態となる入賞役に当選した場合、前記演出認識手段により演出状態を認識し、該演出状態に応じて該特別遊技状態となる入賞役に当選した旨を告知するか否かを決定する告知制御手段と、
前記告知制御手段により告知しないと決定された場合には、前記内部抽選によって決定された該特別遊技状態となる入賞役の当選を消滅させる特別遊技状態消滅手段と、
を具備することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記告知制御手段は、前記演出認識手段により認識された演出の状態がボーナス告知不可能状態時に告知をしないことを決定することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記告知制御手段は、前記演出認識手段により認識された演出の状態がボーナス告知不可能状態であっても、所定ゲーム数後にはボーナス告知可能演出状態となる場合、前記所定ゲーム数後まで特別遊技状態に移行可能な状態を保持する保持手段を有することを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
遊技の進行を制御するとともに、遊技に関連した演出内容を指示する演出指示コマンドを毎ゲーム送信する遊技制御手段と、
前記演出指示コマンドを受信することで、受信内容に応じた演出を制御する演出制御手段と、
演出内容を表示する画像表示手段と、
遊技制御手段が送信する演出指示コマンドを毎ゲーム記憶する記憶手段と、
前記記憶手段が記憶した演出指示コマンドを毎ゲーム認識する演出認識手段と、
乱数抽選によって入賞役の当落を決定する内部抽選手段と、
前記内部抽選手段により遊技者にとって有利な特別遊技状態となる入賞役に当選した場合、前記特別遊技状態を発生させずに貯留する特別遊技状態貯留手段と、
特別遊技状態貯留手段による貯留中に特別遊技状態の貯留を解除する特別遊技状態貯留解除手段と、
前記特別遊技状態貯留解除手段によって特別遊技状態の発生が可能な状態となった場合、前記演出認識手段により演出状態を認識し、該演出状態に応じて特別遊技状態に移行可能な状態である旨を告知するか否かを決定する告知制御手段と、
前記告知制御手段により告知しないと決定された場合には、前記特別遊技状態貯留解除手段によって許可された特別遊技状態を発生可能な状態を消滅する特別遊技状態発生消滅手段と、
を具備することを特徴とするスロットマシン。
【請求項５】
前記告知制御手段は、前記演出認識手段により認識された演出の状態が、ボーナス告知不可能状態時に告知をしないことを決定することを特徴とする請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記告知制御手段は、前記演出認識手段により認識された演出状態がボーナス告知不可能状態であっても、所定ゲーム数後にはボーナス告知可能演出状態となる場合、前記所定ゲーム数後まで特別遊技状態を発生可能な状態を保持する保持手段を有することを特徴とする請求項４または５に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記特別遊技状態発生消滅手段は、特別遊技状態貯留状態を継続することで特別遊技状態の発生を消滅することを特徴とする請求項４から６のうち１項に記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記特別遊技状態発生消滅手段は、特別遊技状態の当選を取り消すことで特別遊技状態の発生を消滅することを特徴とする請求項４から６のうち１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の図柄を可変表示する可変表示装置と演出画像を表示する画像表示装置を備え、制御装置により遊技態様を制御するスロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年のスロットマシンは、マイコン制御との組み合わせにより多彩且つ奥深い遊技性を具備している。遊技者がコインの払い出しを受けるためには、例えばスタートレバーを叩いた瞬間に抽出される乱数が、特定の入賞役の範囲に内部当選すること、その内部当選した入賞役に対応した図柄を４コマの引き込み範囲内で入賞ラインに並ぶように所定のタイミングでストップボタンを押すことの二条件が必要になる。このため、遊技者がより多くのコインを獲得するには、図柄配列の理解を含めたストップボタンの操作技術の向上と、内部当選の適格な内容の把握が重要になる。
【０００３】
更に具体的にいうと、ビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）の場合、ボーナスに内部当選したフラグ成立ゲームでボーナス図柄を揃えられなくとも、ボーナスフラグは次ゲーム以降に持ち越され、ボーナス図柄が実際に揃うまで何回もチャンスは与えられる。
【０００４】
従って、上記のような遊技形態のスロットマシンでは、遊技者は、決定された内部当選役が、遊技者にとって有利な特定の内部当選役（上記のＢＢまたはＲＢ）であるかどうかについて常に興味を持って遊技に臨むことになる。このような遊技者の興味に応えるべく、ＢＢまたはＲＢの内部当選（ボーナス内部当選）に対応した告知情報を所定確率で遊技者に告知する告知手段（例えばＷＩＮランプ）をスロットマシンの正面に設けたり、リールの背後に設けたランプ（バックランプ）による点滅のパターンあるいは発生する音の種類によってボーナス内部当選を遊技者に告知する。
【０００５】
しかし、上記のようなスロットマシンにおいて、ランプ等による内部当選に関する告知（以下「告知演出」という）は、１ゲームの中で行われる。例を挙げれば、ゲーム開始と同時に発生する開始音の種類、リール回転中のバックランプの点滅パターン、全停止後のバックランプの点滅パターンの組合せによって告知演出を構成することとし、このような告知演出は１ゲームが終了するまでに完結する。
【０００６】
そこでゲームを更に面白く、また、興味が継続するように、複数のゲームに亘って表示内容を変化させて演出表示する公知例がある（特許文献１参照）。これは、ＣＲＴやＬＣＤ等の演出画面を表示する画像表示装置で行われ、この公知例ではボクシングをしている画面が複数のゲームに亘って連続的に表示されるが、最後に勝利するような場面のある演出表示となればボーナスに内部当選している旨を遊技者に告知するものである。
【０００７】
【特許文献１】
特開２００１−３２１４８６号公報（第１４−２３頁、第２３−３１図）
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
上記のような複数ゲームに亘って表示される他の演出例としては、例えば麻雀をしている画面が複数のゲームに亘って連続的に表示され、遊技者がスタートレバーを押す毎にその画面内容が例えば山から麻雀パイを取ってくるなどというように変化して、麻雀がゲームを行う度に進行し、ゲーム中にＢＢが内部当選すると、この画面上で告知するものが考えられる。
【０００９】
この様な演出を行う場合、例えば前ゲームの演出内容が図１６に示すようにリャンシャンテンの場面であったとする。今回のゲームで遊技者がスタートレバーを押したところボーナスが内部当選した時、このリャンシャンテンの場面に続いて図１７に示すように「中」を取って来てロンという表示を出し、さらにボーナス確定という表示（図示せず）を出すことによって遊技者にボーナスの内部当選を告知することになる。しかし、この演出内容のように麻雀のリャンシャンテンでいきなりロンになることはないため、この不自然な演出が遊技者に違和感を与え、反ってゲームの興趣に水を差すことになりかねない。
【００１０】
本発明は、上述の如き従来の課題を解決するためになされたもので、その目的は、複数ゲームに亘って表示される演出画像に内部当選役の当選を常に自然な演出で表示することができるスロットマシンを提供することである。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項１の発明は、遊技の進行を制御するとともに、遊技に関連した演出内容を指示する演出指示コマンドを毎ゲーム送信する遊技制御手段と、前記演出指示コマンドを受信することで、受信内容に応じた演出を制御する演出制御手段と、演出内容を表示する画像表示手段と、遊技制御手段が送信する演出指示コマンドを毎ゲーム記憶する記憶手段と、前記記憶手段が記憶した演出指示コマンドを毎ゲーム認識する演出認識手段と、乱数抽選によって入賞役の当落を決定する内部抽選手段と、前記内部抽選手段によって遊技者にとって有利な特別遊技状態となる入賞役に当選した場合、前記演出認識手段により演出状態を認識し、該演出状態に応じて該特別遊技状態となる入賞役に当選した旨を告知するか否かを決定する告知制御手段と、前記告知制御手段により告知しないと決定された場合には、前記内部抽選によって決定された該特別遊技状態となる入賞役の当選を消滅させる特別遊技状態消滅手段とを具備することを特徴とする。
【００１２】
上記発明によれば、ボーナスに当選した際の演出内容によってボーナスに当選した旨を告知するかどうかを決定でき、告知するに相応しくなければ告知せず、さらに当選したボーナスを消滅することにより、違和感のない画像演出を行うことができる。
【００１３】
請求項２の発明の前記告知制御手段は、前記演出認識手段により認識された演出の状態がボーナス告知不可能状態時に告知をしないことを決定することを特徴とする。ここで、ボーナスに当選した際の演出内容がボーナスに内部当選した旨を告知するに相応しくない場合をボーナス告知不可能状態といい、逆に相応しい場合はボーナス告知可能状態という。
【００１４】
上記発明によれば、ボーナスに当選した際の演出内容が、例えば麻雀演出においてテンパイしていないなどのボーナス当選を告知するのに相応しくない場合はボーナス当選を告知しないことにより、演出に連続性を保持して違和感のない画像演出を行うことができる。
【００１５】
請求項３の発明の前記告知制御手段は、前記演出認識手段により認識された演出の状態がボーナス告知不可能状態であっても、所定ゲーム数後にはボーナス告知可能演出状態となる場合、前記所定ゲーム数後まで特別遊技状態に移行可能な状態を保持する保持手段を有することを特徴とする。
【００１６】
上記発明によれば、ボーナスに当選した際の演出内容が、ボーナスに当選した旨を告知するのに相応しい内容に近しい内容、例えば、麻雀演出においてイーシャンテンなどの演出内容であれば、そのまま次ゲーム以降もボーナス内部当選を持ち越し、テンパイ演出場面の時にボーナス当選を告知する表示を行ってボーナスを発生させることができ、遊技者の利益を確保することができる。
【００１７】
請求項４の発明は、遊技の進行を制御するとともに、遊技に関連した演出内容を指示する演出指示コマンドを毎ゲーム送信する遊技制御手段と、前記演出指示コマンドを受信することで、受信内容に応じた演出を制御する演出制御手段と、演出内容を表示する画像表示手段と、遊技制御手段が送信する演出指示コマンドを毎ゲーム記憶する記憶手段と、前記記憶手段が記憶した演出指示コマンドを毎ゲーム認識する演出認識手段と、乱数抽選によって入賞役の当落を決定する内部抽選手段と、前記内部抽選手段により遊技者にとって有利な特別遊技状態となる入賞役に当選した場合、前記特別遊技状態を発生させずに貯留する特別遊技状態貯留手段と、特別遊技状態貯留手段による貯留中に特別遊技状態の貯留を解除する特別遊技状態貯留解除手段と、前記特別遊技状態貯留解除手段によって特別遊技状態の発生が可能な状態となった場合、前記演出認識手段により演出状態を認識し、該演出状態に応じて特別遊技状態に移行可能な状態である旨を告知するか否かを決定する告知制御手段と、前記告知制御手段により告知しないと決定された場合には、前記特別遊技状態貯留解除手段によって許可された特別遊技状態を発生可能な状態を消滅する特別遊技状態発生消滅手段とを具備することを特徴とする。
【００１８】
上記発明によれば、ボーナスの発生が可能となった際の演出内容によってボーナス発生が可能である旨を告知するかどうかを決定でき、告知するに相応しくなければ告知せず、さらにボーナスが発生可能である状態を消滅することにより、違和感の無い画像演出を行うことができる。
【００１９】
請求項５の発明の前記告知制御手段は、前記演出認識手段により認識された演出の状態が、ボーナス告知不可能状態時に告知をしないことを決定することを特徴とする。
【００２０】
上記発明によれば、ボーナスが発生可能となった際の演出内容が、倒えば麻雀演出においてテンパイしていないなどのボーナスが発生可能となった旨を告知するのに相応しくない場合はボーナスが発生可能な旨を告知しないことにより、演出に連続性を保持して違和感のない画像演出を行うことが出来る。
【００２１】
請求項６の発明の前記告知制御手段は、前記演出認識手段により認識された演出状態がボーナス告知不可能状態であっても、所定ゲーム数後にはボーナス告知可能演出状態となる場合、前記所定ゲーム数後まで特別遊技状態を発生可能な状態を保持する保持手段を有することを特徴とする。
【００２２】
上記発明によれば、ボーナスが発生可能となった際の演出内容が、ボーナスが発生可能な旨を告知するのに相応しい演出内容に近しい内容、例えば麻雀演出においてイーシャンテンなどの演出内容であれば、そのまま次ゲーム以降もボーナスが発生可能な状態を持ち越し、テンパイ演出場面の時にボーナス当選を告知する表示を行ってボーナスを発生させることができ、遊技者の利益を確保することが出来る。
【００２３】
請求項７の発明の前記特別遊技状態発生消滅手段は、特別遊技状態貯留状態を継続することで特別遊技状態の発生を消滅することを特徴とする。
【００２４】
上記発明によれば、ボーナスが発生可能となった際の演出内容が、ボーナスが発生可能な旨を告知するのに相応しくない演出内容であった揚合には、ボーナスの貯留期間を延長することによって遊技者が継続してボーナスの発生を期待して遊技を行うことが出来る。
【００２５】
請求項８の発明の前記特別遊技状態発生消滅手段は、特別遊技状態の当選を取り消すことで特別遊技状態の発生を消滅することを特徴とする。
【００２６】
上記発明によれば、ボーナスが発生可能となった際の演出内容が、ボーナスが発生可能な旨を告知するのに相応しくない演出内容であった楊合には、発生可能となったボーナスの当選フラグを消滅させることで演出の整合性をとることが出来る。
【００２７】
【発明の実施の形態】
（第１の実施の形態）
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の第１の実施の形態に係るスロットマシンの構成を示した正面図である。
【００２８】
スロットマシン１の本体中央部には、可変表示部を構成する３個のリール２、３、４が回転自在に設けられ、その前面に表示窓５、６、７が設けられている。各リール２、３、４の外周面には複数種類の図柄から成る図柄列が描かれ、これら図柄は表示窓５、６、７を通して観察されるように成っている。これら表示窓５、６、７には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ、Ｌ３Ｂが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技者がメダルを入れるためのメダル投入口８が配置されている。
【００２９】
また、表示窓５〜７の左方には、上部から、４個の遊技状態表示ランプ９〜１２、３個の賭数表示ランプ１３〜１５、およびクレジット表示部１６、スタートランプ１７が設けられている。遊技状態表示ランプ９〜１２の詳細は、ＢＢ遊技状態ランプ９、ＲＢ遊技状態ランプ１０、再遊技表示ランプ１１、遊技停止表示ランプ１２のことであり、ＢＢ遊技状態ランプ９はＢＢ遊技状態中に点灯、ＲＢ遊技状態ランプ１０はＲＢ遊技状態中に点灯、再遊技表示ランプ１１は再遊技  （リプレイ）が発生した時に点灯、遊技停止表示ランプ１２は前回の遊技と今回の遊技の間隔が所定時間未満の時やエラー発生時などに点灯するように制御され、賭数表示ランプ１３〜１５はメダル投入枚数に応じて点灯制御される。クレジット表示部１６は、２桁の７セグメントＬＥＤからなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は後述するスタートレバー３０の操作の受け付けが有効な時に点滅する。
【００３０】
また、表示窓５〜７の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム入賞時に、ＲＢゲームおよびジャックゲームの残り入賞可能回数をデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９はＢＢまたはＲＢに内部当選し、後述する画像表示装置２２で前記ＢＢまたはＲＢが内部当選した旨が告知された場合に点灯する。また、ＷＩＮランプ１９はＢＢまたはＲＢに入賞した場合には必ず点灯する。配当枚数表示部２０は、２桁の７セグメントＬＥＤからなリ、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ２１はメダル投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００３１】
また、表示窓５〜７の直ぐ下方には液晶などの画像表示装置２２が設けられている。この画像表示装置２２には遊技のデモンストレーシヨン画面や複数ゲームに亘る演出画像が表示される。画像表示装置２２の右方の筺体の迫り出し部分３７には、メダル投入口８が設けられている。
【００３２】
また、画像表示装置２２の左側には十字キー２３、Ａボタン２４、Ｂボタン２５、１ＢＥＴスイッチ２６、２ＢＥＴスイッチ２７、および最大ＢＥＴスイッチ２８が設けられている。十字キー２３は上下左右の４方向にスイッチ操作され、Ａボタン２４およびＢボタン２５と共に操作されて画像表示装置２２に表示する情報を選択する際に使用される。また、ＢＥＴスイッチ２６〜２８は、クレジット表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００３３】
また、画像表示装置２２の下方には、左から、クレジットメダル精算スイッチ２９、スタートレバー３０、および停止ボタン３１、３２、３３が設けられている。クレジットメダル精算スイッチ２９は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。また、スタートレバー３０の操作により各リール２〜４の回転が一斉に開始する。停止ボタン３１、３２、３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００３４】
また、スロットマシン１の正面下部にはメダル受皿３４が設けられている。このメダル受皿３４はメダル払出口３５から払い出されるメダルを貯めるものである。また、スロットマシン１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３６が設けられ、その左、右にスピーカ８２Ｌ、８２Ｒが取り付けてある。
【００３５】
図２は図１に示したスロットマシンの制御部を示したブロック図である。制御部はメイン制御基盤６１上に搭載されるマイクロコンピュータ（以下、マイコンと称する）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンブリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム（画像演出プログラムなどを含む）や各種のテーブルデータなどを格納しているＲＯＭ６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（以下、単にＲＡＭと称する）６６とを含んで構成されている。
【００３６】
メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定するサンプリング回路７０とが接続されている。さらに、メインＣＰＵ６４には、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート７１が接続されている。
【００３７】
ここで、Ｒ０Ｍ６５は、入賞確率テーブル、図柄テーブル、入賞シンボル組合せテーブル、シーケンスプログラム、告知演出テーブルおよび演出画像プログラムを格納するように記憶部が区分され、さらに、スタートレバー３０を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル等が格納されている。
【００３８】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２、３、４を回転駆動するステッピングモータ４５Ｌ、４５Ｃ、４５Ｒ、各種ランプ（賭数表示ランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）、各種表示部（クレジット表示部１６、遊技状態表示ランプ９〜１２、ボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３〜７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００３９】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、前述したＢＥＴスイッチ２６〜２８、およびクレジットメダル精算スイッチ２９がある。さらに、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２、３、４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では図示されていない。
【００４０】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１、３２、３３が押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８と、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓと、図示しない払出完了信号発生回路とがある。
【００４１】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御基盤（図示せず）上の副制御回路８１が接続され、この副制御回路８１には画像表示装置２２とスピーカ８２Ｌ、８２Ｒが接続されている。この副制御回路８１はメインＣＰＵ６４からの演出指示コマンドに基づいて画像表示装置２２に各種情報や複数ゲームに亘る演出画像を表示すると共に、それに伴う音声をスピーカ８２Ｌ、８２Ｒから出力する制御を行う。
【００４２】
図３はリール２、３、４の外周面に表される図柄列４１、４２、４３を示す。各図柄列４１、４２、４３は、複数種類の図柄を２１個配列して構成される。本実施例では、この図３に示すように“７”（図柄９１）、“パンチＡ”（図柄９２）、“パンチＢ”（図柄９３）、“パンチングボール”（図柄９４）、“ベル”（図柄９５）、“チェリー”（図柄９６）、“リベンジ”（図柄９７）の７種類の図柄が設定されている。各図柄には、“１”〜“２１”のコードナンバーが付され、図柄テーブルとしてＲＯＭ６５（図２）に格納されている。各リール２、３、４は、図柄列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００４３】
次に本実施の形態の動作について図４のフローチャートを参照して説明する。遊技者がメダル投入口８にメダルを投入すると、投入メダルセンサ８Ｓから検知信号がメインＣＰＵ６４へ送られ、メインＣＰＵ６４はメダルの投入を検知する。遊技者がスタートレバー３０を押すと（ステップＳ１）、スタートスイッチ３０Ｓから操作信号がメインＣＰＵ６４へ伝えられ、メインＣＰＵ６４はスタートレバー３０の操作を検知し、Ｉ／Ｏポート７１を介してモータ駆動部７３へスタート信号を送り、リール２、３、４を一斉に回転させる。
【００４４】
また、スタートレバー３０の操作を検出すると、メインＣＰＵ６４は乱数発生器６９より発生された乱数値をサンプリング回路７０により取り込み、取り込んだ乱数値とＲＯＭ６５に格納された判定値と比較して、当選、落選を決定する内部抽選を行う（ステップＳ２）。その抽選結果はＲＡＭ６６の所定領域に格納されるが、内部当選すると、当選の種類に応じたフラグがＲＡＭ６６の所定領域に立てられる。ここで、当該ゲームで立てられたフラグは当該ゲームが終了すると消滅するのが基本であるが、内部当選確率が低いＢＢやＲＢに限って、立てられたフラグが対応する図柄が揃って入賞するまで複数ゲームに亘って持ち越される場合がある。
【００４５】
更に、スタートレバー３０の操作を検出すると、メインＣＰＵ６４はＲＯＭ６５から複数ゲームに亘って画像表示装置２２に演出画像を表示するための演出指示コマンドを読み出し、これをＩ／Ｏポート７１を介して副制御回路８１に送出する。なお、メインＣＰＵ６４は副制御回路８１に送出する演出指示コマンドをＲＡＭ６６の所定領域に保持しておく。
【００４６】
副制御回路８１はメインＣＰＵ６４から入力された演出指示コマンドに従った演出内容の画像、例えば図５に示すような麻雀を行っている画像を画像表示装置２２に表示し、内部当選の契機となるスタートレバー３０の有効な操作毎に入力される演出指示コマンドに従って、図６に示すように一つの牌（中）を取って来て、一つの牌（白）を捨てることにより、図７に示すような画像を表示して、麻雀がスロットマシンでのゲームを行う毎に進行して行く画像を表示させる（ステップＳ３）。
【００４７】
次にメインＣＰＵ６４は、ＲＡＭ６６上の内部抽選結果をチェックして、内部抽選の判定結果に対応する停止テーブルを選択決定し、それぞれに対応する停止テーブルをＲＯＭ６５からＲＡＭ６６上に読み出す。例えば、ボーナス確定コマンド送信時はボーナスが入賞できる停止テーブルが選択され、通常演出コマンドが送信された場合には、ボーナスが入賞できないテーブルが選択される（ステップＳ４）。
【００４８】
また、ボーナス入賞させない停止テーブルを選択した場合、後述する入賞判定処理の最後でボーナスフラグを消滅させるが、停止テーブルを選択した後に消滅させてもよい。但し、ボーナスフラグ以外は、例えば小役が成立して揃える以前にフラグが消えては遊技者にとって不利益となるため、通常通り入賞判定処理の最後で消滅させる。
【００４９】
その後、遊技者が、停止ボタン３１、３２、３３の何れかを操作すると、リール停止信号回路７８から操作信号がメインＣＰＵ６４へ伝えられ、メインＣＰＵ６４はリール位置検出回路７７からの各リール２、３、４の位置とＲＡＭ６６上の停止テーブルに基づいてリール２、３、４を停止させる制御を行う。
【００５０】
これにより、内部抽選で当選していない限り、遊技者はどのようなタイミングで停止ボタン３１、３２、３３を操作しても、当選図柄が揃わないように各リール２、３、４の停止制御が行われる。一方、内部抽選で当選し且つ、内部当選結果に対応する図柄が揃えられる停止テーブルが選択されている場合、遊技者の停止ボタン３１、３２、３３の操作タイミング如何によっては内部当選に対応した図柄が揃う停止制御が存在することになる。
【００５１】
すなわち、内部抽選結果が当選の場合には、メインＣＰＵ６４は引き込み停止制御に基つくストップ信号をモータ駆動部７３へ送り、操作された停止ボタンに対応するリール２、３、４を停止させるが、この時このリール２、３、４上の入賞に係るシンボルが有効な停止ライン上で停止するようなリール停止制御を行う。
【００５２】
内部抽選結果が外れの場合、メインＣＰＵ６４は、停止ボタン３１、３２、３３の操作にて、入賞に係るシンボルが有効な停止ライン上で止まらないように、操作停止ボタンに対応するリールを停止させる。
【００５３】
図８は図４に示した演出処理のサブルーチンを示したフローチャートである。まず、メインＣＰＵ６４はステップＳ１１で、ＲＡＭ６６内にボーナスフラグが立っているかどうかを判定し、立っていない場合はボーナスフラグが不成立ということで、ステップＳ１６に進む。
【００５４】
ステップＳ１６では、ＲＡＭ６６内に記憶されている前ゲームの演出コマンドを参照し、ステップＳ１７で、前ゲームの画像表示装置２２に表示されている画像の演出がボーナス確定演出（内部抽選でボーナスが当選した旨を遊技者に伝える演出。本実施例の場合、ボーナスが当選した場合に、それに応じて麻雀でロンする演出）であったかどうかを判定する。その結果、ボーナス確定演出でなかった場合、ステップＳ１８で通常の演出コマンドを副制御回路８１に送ってステップＳ１５に進み、ここで副制御回路８１に送った演出コマンドをＲＡＭ６６の所定領域に記憶した後、図４の停止テーブル選択処理に抜ける。
【００５５】
一方、ステップＳ１１で、ＲＡＭ６６内にボーナスフラグが立っていてボーナスフラグ成立と判断された場合、ステップＳ１２に進んで、ＲＡＭ６６内に記憶されている前ゲームの演出コマンドを参照し、ステップＳ１３で前ゲームの画像表示装置２２に表示されている画像の演出がテンパイ（麻雀におけるテンパイ状態の演出）であったがどうかを判断する。前ゲームの演出がテンパイでない場合、ステップＳ１８で、通常の演出コマンドを副制御回路８１に送ってステップＳ１５に進み、ここで副制御回路８１に送った演出コマンドをＲＡＭ６６の所定領域に記憶した後、図４の停止テーブル選択処理に抜ける。
【００５６】
ステップＳ１３で前ゲームの演出が図９に示すようにテンパイであった場合、ステップＳ１４で、演出コマンドとしてボーナス確定コマンドを副制御回路８１に送ってステップＳ１５に進み、ここで副制御回路８１に送った演出コマンドをＲＡＭ６６の所定領域に記憶した後、図４の停止テーブル選択処理に抜ける。
【００５７】
この時、副制御回路８１は画像表示装置２２に図１０に示すような画像を表示した後、図１１に示すようなボーナス確定演出画像を表示する。
【００５８】
ところで、ステップＳ１１でボーナスフラグ不成立で、ステップＳ１６からステップＳ１７に進み、このステップＳ１７で前ゲームの演出がボーナス確定演出であったと判断された場合はステップＳ１４に進むが、このような場合の背景について説明する。例えば前ゲームで、ホーナスフラグが成立し、しかも、画像表示装置２２の画像演出がテンパイとなっていた場合には、ボーナス確定の画像が表示され、遊技者が例えばＢＢなどに対応する絵柄を揃えることができる状態になっていたとしても、停止ボタン３１、３２、３３の押下タイミングが悪く、入賞できなかった場合、ボーナスフラグは消滅せずに今回のゲームまで持ち越されている。
【００５９】
従って、今回のゲームにおいて、ステップＳ１７で前ゲームの演出がボーナス確定演出であったと判断された場合も、ステップＳ１４に進んで、再度、演出コマンドとしてボーナス確定コマンドを副制御回路８１に送ってステップＳ１５に進み、副制御回路８１に送った演出コマンドをＲＡＭ６６の所定領域に記憶した後、図４の停止テーブル選択処理に抜ける。
【００６０】
なお、本実施の形態では画像表示装置２２にボーナス確定演出の画像が出た後は、その回のゲームで例えボーナスに対応する図柄をリール２、３、４の停止により揃えられなくても、内部当選したボーナスフラグはＲＡＭ６６上に保持されて次回以降のゲームに持ち越され、それ以外はボーナスフラグは１回のゲーム毎に消滅されることになる。
【００６１】
また、副制御回路８１による画像演出について説明する。通常演出コマンド送信時には、前ゲームの演出状態から１牌だけ交換する演出を行う。このような演出の進行に伴ってテンパイになった時は麻雀におけるリーチ演出を行ってもよく、また、このテンパイ演出は複数ゲームに亘ってもよい。しかし、このテンパイ演出は、テンパイ後にテンパイが継続し続けるとボーナスフラグが成立するまでテンパイ演出が行われてしまうため、演出の興趣が損なわれることになる。よって、流局や相手のアガリで消えるようにする。さらに、小役が成立した時には有効な牌が来て自分の手が進む演出を行ってもよい。
【００６２】
図１２はメインＣＰＵ６４の入賞判定処理の流れを示したフローチャートである。メインＣＰＵ６４はステップＳ２１で、リール２、３、４の停止位置をリール位置検出回路７７を介して検索し、リール２、３、４の図柄が内部当選した入賞役に対応するものであるかどうかを判定することによる入賞検索を行う。それにより、入賞が検索された場合、ステップＳ２２で入賞フラグは正常であるかどうかを判定（リール上で揃った役と内部抽選で当選した役が同じであるかどうかを判定）し、正常でない場合はステップＳ２５で画像表示装置２２にエラー表示を行い、メインＣＰＵ６４はエラー処理を行い、遊技の進行はストップすることとなる。
【００６３】
入賞フラグが正常である場合はステップＳ２３に進み、入賞確定した当選役に対応したメダル払い出し予定枚数を設定した後、ステップＳ２４で当選したフラグをＲＡＭ６６上から消滅させて処理を終了する。この場合、小役、リプレイフラグなどが消滅することはもちろんであるが、入賞が確定した直後のボーナスフラグ、通常演出コマンドが送信された時のボーナスフラグも消滅する。但し、ボーナス確定コマンドが送信された時、入賞が確定しない限り、ボーナスフラグは次ゲーム以降に持ち越される。
【００６４】
なお、上記設定されたメダル払い出し予定枚数は配当枚数表示部２０に表示され、その後、ホッパー駆動回路７６によりホッパー７２から払い出される。
【００６５】
本実施の形態によれば、内部抽選によりボーナスが当選しても、画像表示装置２２に複数ゲームに亘って表示されている演出画像の演出内容によって、内部当選したボーナスを取り消すかどうかを決定することができるため、ボーナスフラグ成立と演出状態の整合性をとることができる。具体的には、演出画像がボーナス確定演出表示にマッチングしない場合、内部当選して一度立てられたボーナスフラグを消滅させて当選したボーナスを取り消すことにより、ボーナス確定演出を行わないようにすることで、違和感のある演出がなされないようにでき、遊技者に疑念なく楽しくゲームを続行して貰うことができる。
【００６６】
また、画像表示装置２２にボーナス確定演出の画像が出た後は、その回のゲームで例えボーナスに対応する図柄をリール２、３、４の停止により揃えられなくても、内部当選したボーナスフラグを持ち越すことができるため、遊技者の利益は確保することができる。
【００６７】
さらに、演出画像がボーナス確定演出表示にマッチングしない場合、内部当選したボーナスフラグを消滅させる分、入賞確率テーブル内においてボーナスが内部当選する確率を予め高めに設定しておくことにより、遊技者の利益を通常のスロットマシンと同様に確保することもできる。
【００６８】
なお、ボーナスフラグ成立時の演出状態が、イーシャンテンやリャンシャンテンのテンパイに近い状態であった場合には、その状況をメインＣＰＵ６４（演出認識手段）で判断してボーナスフラグを持ち越してもよい。その場合、メインＣＰＵ６４は最短ゲーム数でテンパイに近づく演出コマンドを副正制御部８１に送信してテンパイ状態まで演出を継続させ、テンパイとなったゲームでボーナス確定演出を行いボーナスを放出させる。
【００６９】
（第２の実施の形態）
図１３は本発明の第２の実施の形態に係るスロットマシンの動作を示したフローチャートである。但し、実施の形態の構成は上記した第１の実施の形態と同様であるため、以下同一の構成を持つ各部については、その構成動作の説明を省略し、以下、その動作の特徴部分を説明する。
【００７０】
本実施の形態のスロットマシンはストック機と呼ばれる機種で、例えばボーナスが内部当選されると、ストック期間（いわゆるストックタイム）に入り、このストック期間中はさらにボーナスが内部抽選されて当選できる期間であり、当選したボーナスは当選した回数分溜めておくことができる（ボーナスフラグを当選分溜めておくことができる）期間である。その代わり、このストック期間中はボーナスが内部当選されていてもリール２、３、４の停止により対応する図柄を揃えることができ無い停止テーブルが選択されるようになっている。なお、詳しくは、ストック期間中はリプレイが内部当選する確率が高められたいわゆるリプレイタイム期間（以下ＲＴという）でもあり、内部的にはリプレイや小役がほぼ毎ゲーム成立することでボーナスを揃えられない制御とすると共に、高確率で当選されるリプレイは、テーブル制御により一定の確率でしか揃えられなくしてリプレイの実質上の入賞確率を調整し、ゲーム性を安定させている。このようなスロットマシンのストック期間である状態は、ＲＡＭ６６に保持しておく。
【００７１】
その後、所定のゲーム回数をこなす、特定のフラグが成立する、放出抽選に当選するなどのボーナス放出条件が成立してストック期間が終了すると、ストック期間中に溜めてあったボーナスを放出できる状態になり、リール２、３、４の停止により対応する図柄を揃えることができるボーナス放出状態となる。例えばボーナスフラグが３個溜まっていれば、遊技者は停止ボタン３１、３２、３３を押してリール２、３、４を旨く引き込むことにより、少なくとも１回はボーナス入賞することができる状態になる。
【００７２】
メインＣＰＵ６４はステップＳ３１で、スタートレバー３０の操作を検知すると、ステップＳ３２で乱数発生器６９より発生された乱数値をサンプリング回路７０により取り込み、取り込んだ乱数値とＲＯＭ６５に格納された判定値と比較して、当選、落選を決定する内部抽選を行ない、その抽選結果をＲＡＭ６６に記憶する。更に、スタートレバー３０の操作を検出すると、メインＣＰＵ６４はステップＳ３３で、複数ゲームに亘って画像表示装置２２に演出画像を表示するための演出指示コマンドをＲＯＭ６５から読み出し、これを副制御回路８１に送信することで、画像表示装置２２に演出画像を表示させる。
【００７３】
次にメインＣＰＵ６４はステップＳ３４で、ＲＡＭ６６上のスロットマシンの状態や内部抽選結果をチェックして、リール２、３、４を停止制御するための停止テーブルの選択を行う。まず、ストック期間中は、リプレイの入賞確率を調整するためのＲＴ中テーブルを選択し、ストック期間でない場合は非ＲＴ中テーブルを選択する。これら、メインＣＰＵ６４はＲＴ中テーブルまたは非ＲＴ中テーブルを用いて、内部抽選結果に対応したリール２、３、４の引き込み停止制御を行うが、ＲＴ中テーブルを用いるストック期間中は内部当選したボーナスに対応する図柄が揃えられないような制御を行う。
【００７４】
ところで、本実施の形態のようなストック機では、ボーナス放出条件が成立してストック期間が終了すると、ストック期間中に溜めてあったボーナスを放出できる状態になるため、ボーナス放出条件が成立した時に、画像表示装置２２の画面でボーナス確定演出を行うことになる。
【００７５】
従って、メインＣＰＵ６４はボーナス放出条件が成立すると、前ゲームで副制御回路８１に送った演出指示コマンドをチェックし、画像表示装置２２の場面が、ボーナス放出条件が成立したことを遊技者に告知するボーナス確定表示（ボーナス放出条件が成立した旨を遊技者に伝える表示、本実施例では図１０でロンと表示した後に、図１１に示すようにボーナス確定と表示すること）を行える状態であるかどうかを判定し、できない場合はストック期間を終了せずにストック期間を延長する制御を行うと共に、ボーナス放出条件を消滅させる。
【００７６】
このため、メインＣＰＵ６４はボーナス放出条件が成立しても、画像表示装置２２の画面でボーナス確定演出を行うことができない場合はＲＴ中テーブルを選択して、ボーナスに対応する図柄が揃えられないようなリール２、３、４の引き込み制御を継続することになる。なお、ストック期間を延長すると共に、今回放出を予定していたボーナスフラグを消滅させてもよい。
【００７７】
勿論、画像表示装置２２の場面が、ボーナス放出条件が成立したことを遊技者に告知するボーナス確定表示を行える状態であれば、ボーナス確定表示を遊技者に告知する演出を行なうと共に、ストック期間を終了する。
【００７８】
なお、メインＣＰＵ６４は、後述する入賞判定処理の最後でボーナス放出条件、ボーナスフラグを消滅させるが、上記ステップＳ３４で消滅させてもよい。但し、ボーナス放出条件、およびボーナスフラグ以外は、例えば小役が成立して揃える以前にフラグが消えては遊技者にとって不利益となるため、入賞判定処理の最後で消滅させる。
【００７９】
図１４は図１３に示した演出処理のサブルーチンを示したフローチャートである。まず、メインＣＰＵ６４はステップＳ４１で、ＲＡＭ６６内にボーナス放出条件が成立したかどうかを判定し、成立していない場合はステップＳ４６に進む。
【００８０】
ステップＳ４６では、ＲＡＭ６６内に記憶されている前ゲームの演出コマンドを参照し、ステップＳ４７で、前ゲームの画像表示装置２２に表示されている画像の演出がボーナス確定演出であったかどうかを判定し、そうでない場合はステップＳ４８に進んで、通常の演出コマンドを副制御回路８１に送ってステップＳ４５に進み、ここで副制御回路８１に送った演出コマンドをＲＡＭ６６の所定領域に記憶した後、図４の停止テーブル選択処理に抜ける。
【００８１】
一方、ステップＳ４１で、ボーナス放出条件が成立したと判断された場合、ステップＳ４２に進んで、ＲＡＭ６６内に記憶されている前ゲームの演出コマンドを参照し、ステップＳ４３で前ゲームの画像表示装置２２に表示されている画像の演出がテンパイであったがどうかを判断する。前ゲームの演出がテンパイでない場合、ステップＳ４８に進んで、通常の演出コマンドを副制御回路８１に送ってステップＳ４５に進み、副制御回路８１に送った演出コマンドをＲＡＭ６６の所定領域に記憶した後、図１３の停止テーブル選択処理に抜ける。
【００８２】
また、ステップＳ４３で前ゲームの演出がテンパイであった場合、ステップＳ４４に進んで、演出コマンドとしてボーナス確定コマンドを副制御回路８１に送ってステップＳ４５に進み、ここで副制御回路８１に送った演出コマンドをＲＡＭ６６の所定領域に記憶した後、図４の停止テーブル選択処理に抜ける。
【００８３】
ところで、ステップＳ４１でボーナス放出条件不成立で、ステップＳ４６に進み、ステップＳ４７で前ゲームの演出がボーナス確定演出であったと判断された場合はステップＳ４４に進むが、このような場合の背景について説明する。
【００８４】
例えば前ゲームで、ボーナス放出条件が成立し、しかも、画像表示装置２２の画像演出がテンパイとなっていた場合はボーナス確定の画像が表示され、遊技者が例えばＢＢなどに対応する絵柄を揃えることができるボーナス放出状態になっていたとしても、停止ボタン３１、３２、３３の押下タイミングが悪く、ボーナス入賞できなかった場合、ストック期間は消滅せずにボーナスが入賞するまで延長され、今回のゲームでも持ち越されている。
【００８５】
従って、今回のゲームにおいて、ステップＳ４７で前ゲームの演出がボーナス確定演出であったと判断された場合も、ステップＳ４４に進んで、再度、演出コマンドとしてボーナス確定コマンドを副制御回路８１に送ってステップＳ４５に進み、ここで副制御回路８１に送った演出コマンドをＲＡＭ６６の所定領域に記憶した後、図４の停止テーブル選択処理に抜ける。
【００８６】
なお、本実施の形態では画像表示装置２２にボーナス確定演出の画像が出た後は、その回のゲームで例えボーナスに対応する図柄をリール２、３、４の停止により揃えられない場合は、ストック期間が延長されて、次回、以降のゲームに持ち越される。
【００８７】
図１５はメインＣＰＵ６４の入賞判定処理の流れを示したフローチャートである。メインＣＰＵ６４はステップＳ５１で、リール２、３、４の停止位置をリール位置検出回路７７を介して検索し、リール２、３、４の図柄が内部当選した入賞役に対応するものであるかどうかを判定することによる入賞検索を行う。入賞が検索された場合、ステップＳ５２で入賞フラグは正常かどうかを判定（リール上で揃った役と内部抽選で当選した役が同じであるかどうかを判定）し、正常でない場合はステップＳ５５で画像表示装置２２にエラー表示を行い、メインＣＰＵ６４はエラー処理を行い、遊技の進行はストップすることとなる。
【００８８】
入賞フラグが正常である場合はステップＳ５３に進み、入賞確定した当選役に対応したメダル払い出し予定枚数を設定した後、ステップＳ５４で当選したフラグをＲＡＭ６６上から消滅させて処理を終了する。この場合、小役、リプレイフラグなどが消滅することは勿論であるが、ここで、ボーナス放出条件を消滅させたり、ボーナス放出条件を消滅させると共に、ストックされたボーナスフラグも消滅させる場合もある。
【００８９】
本実施の形態によれば、ボーナス放出条件が成立しても、画像表示装置２２に複数ゲームに亘って表示されている画像の演出内容によって、ボーナス放出条件を取り消すかどうかを決定することができ、ボーナス放出条件の成立と演出状態の整合性をとることができる。具体的には、演出内容がボーナス確定演出表示にマッチングしない場合、ボーナス放出条件を取り消してボーナス確定演出表示を行わないようにでき、これにより、違和感のある演出がなされることを防止して、遊技者に疑念なく楽しくゲームを続行して貰うことができる。
【００９０】
また、ボーナス放出条件を消滅させた場合、ストック期間を延長させることにより、遊技者の利益を確保することができる。
【００９１】
なお、ボーナス放出条件、またはボーナスフラグの消滅が決定された場合、内部的に通常よりも高確率でボーナス放出の抽選（上記で言う「持ち越す」に近い状態）を行ってもよい。本実施例でのスロットマシンはストック機であるため、ストックがある状態ではボーナス放出確率を変動しても問題はない。
【００９２】
なお、ボーナス放出条件成立時の演出状態が、イーシャンテンやリャンシャンテンのテンパイに近い状態であった場合には、その状況をメインＣＰＵ６４（演出認識手段）で判断してボーナス放出条件成立を持ち越してもよい。その場合、メインＣＰＵ６４は最短ゲーム数でテンパイに近づく演出コマンドを副正制御部８１に送信してテンパイ状態まで演出を継続させ、テンパイとなったゲームでボーナス確定演出を行いボーナスを放出させる。
【００９３】
また、本発明は上記実施の形態に限定されることなく、その要旨を逸脱しない範囲において、具体的な構成、機能、作用、効果において、他の種々の形態によっても実施することができる。
【００９４】
【発明の効果】
以上詳細に説明したように、本発明によれば、複数ゲームに亘って表示される演出画像と、特定の役の内部当選の告知表示される画像との整合性をとることができるため、自然な演出の表示を確保することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の第１の実施の形態に係るスロットマシンの構成を示した正面図である。
【図２】図１に示したスロットマシンの制御部を示したブロック図である。
【図３】図１に示したリールの外周面に表される図柄列を示した図である。
【図４】図２に示した制御部の動作を示したフローチャートである。
【図５】図２に示した画像表示装置に表示される画像例を示した図である。
【図６】図２に示した画像表示装置に表示される画像例を示した図である。
【図７】図２に示した画像表示装置に表示される画像例を示した図である。
【図８】図４に示した演出処理のサブルーチンを示したフローチャートである。
【図９】図２に示した画像表示装置に表示されるテンパイの画像例を示した図である。
【図１０】図２に示した画像表示装置に表示される上がりの画像例を示した図である。
【図１１】図２に示した画像表示装置に表示されるボーナス確定演出画像例を示した図である。
【図１２】図２に示した制御部の入賞判定処理の流れを示したフローチャートである。
【図１３】本発明の第２の実施の形態に係るスロットマシンの動作を示したフローチャートである。
【図１４】図１３に示した演出処理のサブルーチンを示したフローチャートである。
【図１５】第２の実施の形態の入賞判定処理の流れを示したフローチャートである。
【図１６】従来の複数ゲームに亘って表示される画像例を示した図である。
【図１７】従来の複数ゲームに亘って表示される画像の演出にそぐわない上がり例を示した図である。
【符号の説明】
１  スロットマシン
２、３、４  リール
５、６、７  表示窓
８  メダル投入口
８Ｓ  投入メダルセンサ
９〜１２  遊技状態表示ランプ
１３〜１５  賭数表示ランプ
１６  クレジット表示部
２２  画像表示装置
２６〜２８  ＢＥＴスイッチ
２９  クレジットメダル精算スイッチ
３０  スタートレバー
３０Ｓ  スタートスイッチ
３１、３２、３３  停止ボタン
３４  メダル受け皿
３５  メダル払い出し口
３６  配当表示部
４５Ｌ、４５Ｃ、４５Ｒ  ステッピングモータ
６１  メイン制御基盤
６３  マイクロコンピュータ
６４  メインＣＰＵ
６５  ＲＯＭ
６６  制御ＲＡＭ
６９  乱数発生器
７０  サンプリング回路
７１  Ｉ／Ｏポート
７７  リール位置検出回路
７３  モータ駆動回路
７４  各ランプ駆動回路
７５  各表示部駆動回路
７８  リール信号停止回路
８１  副制御回路
８２Ｌ、８２Ｒ  スピーカ
【図１】
2004337381.tif 000003
【図２】
2004337381.tif 000004
【図３】
2004337381.tif 000005
【図４】
2004337381.tif 000006
【図５】
2004337381.tif 000007
【図６】
2004337381.tif 000008
【図７】
2004337381.tif 000009
【図８】
2004337381.tif 000010
【図９】
2004337381.tif 000011
【図１０】
2004337381.tif 000012
【図１１】
2004337381.tif 000013
【図１２】
2004337381.tif 000014
【図１３】
2004337381.tif 000015
【図１４】
2004337381.tif 000016
【図１５】
2004337381.tif 000017
【図１６】
2004337381.tif 000018
【図１７】
2004337381.tif 000019