(57)【要約】【課題】アシスト表示の内容にゲーム性を盛り込むことにより、遊技者のゲームへの興趣を高める。【解決手段】ＡＴモードのゲームで特定当選役「７」に当選すると、入賞有効ライン上に停止させる当選図柄「７」の色を各リールごとに示す報知図柄が液晶パネル１９に表示される。このうち少なくとも１つの報知図柄は次回以降のゲームでも引き続き表示されるとともに、新たに表示される報知図柄と組み合わせて表示される。組み合わせて表示された報知図柄が３つ連続して同色となった回数が計数部４３によりカウントされる。ＡＴモードのゲームを１０ゲーム消化するまでに、計数部４３によるカウント数が所定回数を越えると更にＡＴモードのゲームが１０ゲーム上乗せされる。【選択図】        図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周に複数種類の当選図柄が配列された複数のリールと、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、リールの停止操作に応答して、前記当選役決定手段により決定された当選役が入賞しやすくなるようにリールの停止制御を行うとともに、前記当選役決定手段により特定当選役が決定された場合には、リールの停止操作が抽選により決定された停止操作態様で行われたときにだけ、特定当選役を構成する当選図柄が入賞有効ライン上に停止するようにリールの停止制御を行うリール停止制御手段とを備えた遊技機において、
前記当選役決定手段により特定当選役が決定された場合に、特定当選役が入賞可能となるリールの停止操作態様を示す報知図柄を表示するとともに、表示された報知図柄を次回以降のゲームで引き続き表示する報知図柄表示手段と、
前記報知図柄表示手段により先行して表示された報知図柄と後続して表示された報知図柄との組み合わせが所定の組み合わせとなった場合にゲーム上の特典を付与する特典付与手段とを設けたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記報知図柄表示手段は、入賞有効ライン上に停止された当選図柄を示す停止図柄を表示し、前記特典付与手段は、停止図柄と報知図柄との組み合わせが所定の組み合わせになった場合又は停止図柄が所定の組み合わせになった場合にゲーム上の特典を付与することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定の組合せとなった回数を計数する計数手段を設け、
前記特典付与手段は、前記計数手段により計数された回数に応じて、ゲーム上の特典を付与することを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
外周に複数種類の当選図柄が配列された複数のリールと、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、リールの停止操作に応答して、前記当選役決定手段により決定された当選役が入賞しやすくなるようにリールの停止制御を行うとともに、前記当選役決定手段により特定当選役が決定された場合には、リールの停止操作が抽選により決定された停止操作態様で行われたときにだけ、特定当選役を構成する当選図柄が入賞有効ライン上に停止するようにリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、前記当選役決定手段により特定当選役が決定された場合に、特定当選役が入賞可能となるリールの停止操作態様を示す報知図柄を表示するとともに、表示された報知図柄を次回以降のゲームで引き続き表示する報知図柄表示手段と、前記報知図柄表示手段により先行して表示された報知図柄と後続して表示された報知図柄との組み合わせが所定の組み合わせとなった場合にゲーム上の特典を付与する特典付与手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項５】
請求項４記載のプログラムを記憶したコンピュータで読み取り可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機及びプログラム及び記憶媒体に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダル（遊技媒体）投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることを含む。さらに、電子抽選により当選役に当たったことを当選、当選した当選役を構成する当選図柄を入賞有効ライン上に揃えることが可能な状態を内部入賞、内部入賞した当選役を構成する当選図柄が入賞有効ライン上に揃えられた状態を入賞とする。
【０００３】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲームを行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。このため、遊技者はメダルを大量に獲得するということを目的として、ボーナスゲームモードに移行する権利が得やすい台を選択してゲームを行おうとするのが一般である。ボーナスゲームモードには例えばビッグボーナス（以下ＢＢ）モードがあり、ＢＢモードに移行されると、通常モードよりも子役の当選確率が高くされたゲームなどが行えるようになるため、短期間で大量のメダルを獲得することができる。
【０００４】
短期間で大量のメダルを獲得できる期待を抱かせることは、遊技者をスロットマシンに惹きつけるうえで重要な要素であり、ボーナスゲームモードの他にメダルの大量獲得を期待できるゲームモードを設けるなど、遊技者の射幸心を煽るために様々な工夫がなされた機種が数多く提供される傾向にある。このようなゲームモードの１つとして、特定当選役に当選した場合に、前記特定当選役を入賞させることが可能になるリールの停止操作態様が報知されるアシストタイム（ＡＴ）モードが知られている。ＡＴモードでは例えば３つのリールとは別個に設けられた液晶パネルなどにより、入賞有効ライン上に停止させる当選図柄の色やストップボタンの操作順序などがアシスト表示される。このアシスト表示に従ってストップボタンが操作されると、内部入賞している例えば小役などの特定当選役を確実に入賞させやすくなるため、メダルの獲得枚数を増やすことができる。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のように特定当選役を入賞させることが可能になるリールの停止操作態様をアシスト表示するスロットマシンにあっては、アシスト表示自体にアシスト以外の内容が含まれていないことから、ゲームが単調となるだけでなく、ゲームへの興趣が削がれてしまうという問題があった。
【０００６】
本発明は、上記背景を考慮してなされたもので、アシスト表示の内容にゲーム性を盛り込むことにより、遊技者のゲームへの興趣を高めることができる遊技機及びプログラム及び記憶媒体を提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、外周に複数種類の当選図柄が配列された複数のリールと、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、リールの停止操作に応答して、前記当選役決定手段により決定された当選役が入賞しやすくなるようにリールの停止制御を行うとともに、前記当選役決定手段により特定当選役が決定された場合には、リールの停止操作が抽選により決定された停止操作態様で行われたときにだけ、特定当選役を構成する当選図柄が入賞有効ライン上に停止するようにリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、前記当選役決定手段により特定当選役が決定された場合に、特定当選役が入賞可能となるリールの停止操作態様を示す報知図柄を表示するとともに、表示された報知図柄を次回以降のゲームで引き続き表示する報知図柄表示手段と、前記報知図柄表示手段により先行して表示された報知図柄と後続して表示された報知図柄との組み合わせが所定の組み合わせとなった場合にゲーム上の特典を付与する特典付与手段とを設けたものである。
【０００８】
また、前記報知図柄表示手段は、入賞有効ライン上に停止された当選図柄を示す停止図柄を表示し、前記特典付与手段は、報知図柄が所定の組み合わせになった場合に加えて、停止図柄と報知図柄との組み合わせが所定の組み合わせになった場合又は停止図柄が所定の組み合わせになった場合もゲーム上の特典を付与するようにしてもよい。
【０００９】
また、前記所定の組合せとなった回数を計数する計数手段を設け、前記特典付与手段は、前記計数手段により計数された回数に応じて、ゲーム上の特典を付与するようにしてもよい。
【００１０】
また、用いるプログラムは、外周に複数種類の当選図柄が配列された複数のリールと、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、リールの停止操作に応答して、前記当選役決定手段により決定された当選役が入賞しやすくなるようにリールの停止制御を行うとともに、前記当選役決定手段により特定当選役が決定された場合には、リールの停止操作が抽選により決定された停止操作態様で行われたときにだけ、特定当選役を構成する当選図柄が入賞有効ライン上に停止するようにリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、前記当選役決定手段により特定当選役が決定された場合に、特定当選役が入賞可能となるリールの停止操作態様を示す報知図柄を表示するとともに、表示された報知図柄を次回以降のゲームで引き続き表示する報知図柄表示手段と、前記報知図柄表示手段により先行して表示された報知図柄と後続して表示された報知図柄との組み合わせが所定の組み合わせとなった場合にゲーム上の特典を付与する特典付与手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのものである。
【００１１】
また、使用する記憶媒体は、請求項４記載のプログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることのできるものである。
【００１２】
【発明の実施の形態】
図１に示すスロットマシン１０には、通常モード及びＡＴモードが設けられている。通常モードのゲームで所定の当選役（以下、「チェリー」を例に挙げて説明する）に当選するとＡＴモード移行抽選が行われる。ＡＴモード移行抽選に当選すると通常モードからＡＴモードに移行される。ＡＴモードでは、通常モードと同確率で特定当選役（以下、「７」を例に挙げて説明する）が当選されるが、特定当選役「７」を入賞可能とするためのリールの停止操作態様が報知されるため、通常モードよりもメダルの獲得が容易である。ＡＴモードは、所定回数（以下、１０回として説明する）のゲームが行われて終了する。
【００１３】
スロットマシン１０は、筐体１１の前面扉１２に３個の表示窓１３が設けられ、各々の表示窓１３の奥に第１リール１４ａ、第２リール１４ｂ、第３リール１４ｃが回転自在に組み込まれている。周知のように、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの外周には複数種類の当選図柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では表示窓１３を通して１リール当たり３個の当選図柄が表示可能になる。これにより、各リールの当選図柄を１個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ラインが横３本斜め２本の合計５本が設定される。
【００１４】
ゲームの開始に先立ってメダル投入口１５から１枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞有効ラインが有効化され、２枚では横３本、３枚ではさらに斜め２本を加えた５本の入賞有効ラインが有効化される。また、メダルは５０枚を限度にクレジット（貯留）することが可能になっており、クレジットされているメダルの枚数は、クレジット枚数表示器１６により表示される。なお、表示窓１３から１リール当たり例えば４個ずつの当選図柄を表示できるようにしておき、横４本の入賞有効ラインのほかに、各リールごとに当選図柄を一個ずつ組み合わせるように折れ曲がった別の入賞有効ラインを設定することも可能である。
【００１５】
スタートレバー１７が操作されると、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが一斉に回転を始める。ストップボタン１８ａ〜１８ｃが操作されると、各ボタンに対応された第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが個別に停止される。ストップボタン１８ａ〜１８ｃの上方の操作パネルには、メダルがクレジットされた状態でゲームを行うときに操作される１ベットボタン、ＭＡＸベットボタン、ペイアウトボタンなどの各種の操作ボタンが設けられている。これらの操作ボタンの機能はいずれも周知であるのでその詳細については省略する。
【００１６】
当選役「７」は、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの外周に配された当選図柄「７」が同一の入賞有効ライン上に停止されると入賞となる。当選図柄「７」には色の異なる３種類（赤７、青７、白７）が使用されていることから、同一の入賞有効ライン上に停止される当選図柄「７」の組み合わせが複数種類設定される。当選役「７」が当選した場合には、後述する抽選により決定される色の組み合わせでのみ当選図柄「７」が同一の入賞有効ライン上に停止される。
【００１７】
第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの側方には液晶パネル１９が設けられている。詳細は後述するが液晶パネル１９には、ＡＴモードのゲームで当選役「７」が当選した場合に、当選役「７」が入賞となる当選図柄「７」の色の組み合わせを示す報知図柄が表示される。
【００１８】
筐体１１の下部にはメダル受け皿２０が設けられており、このメダル受け皿２０には、ゲームで入賞が得られたときに得られる配当メダルが払い出し口２１から払い出される。
【００１９】
ＡＴモードのゲームで当選役「７」が当選した場合、液晶パネル１９には、例えば図２で示すように縦に配列された３個の報知図柄２０ａ、２０ｂ、２０ｃからなる報知図柄群２０が表示される。これら報知図柄は、下、中、上の順（報知図柄２０ａ、２０ｂ、２０ｃの順）で第１リール１４ａ、第２リール１４ｂ、第３リール１４ｃに対応しており、各リールごとに停止される当選図柄「７」の色を示している。なお、図２〜４において、赤色、青色、白色の報知図柄は、それぞれ塗りつぶし、ハッチング、白抜きで示してある。
【００２０】
図２において、報知図柄群２０が表示されたゲームが終了すると、報知図柄２０ａ、２０ｂが消去表示されるとともに、報知図柄群２０のうち、上に配された報知図柄２０ｃが液晶パネル１９の下端に移動表示されて次回以降のゲームで引き続き表示される。報知図柄２０ｃ（白）が引き続き表示されているゲームで、例えば新たに報知図柄群２１（報知図柄２１ａ（白）、２１ｂ（白）、２１ｃ）が表示されると、白で同色である３つの報知図柄２０ｃ、２１ａ、２１ｂが液晶パネル１９の下端から連続して表示された態様となる。このように、液晶パネル１９に表示されている報知図柄が、引き続き表示されている報知図柄から３つ連続して同色となると、３つ連続して同色となった報知図柄（報知図柄２０ｃ、２１ａ、２１ｂ）は消灯表示される。そして、残されて表示されている報知図柄（報知図柄２１ｃ）が液晶パネル１９の下端に移動表示されて次回以降のゲームで引き続き表示される。
【００２１】
図３で示すように、報知図柄２０ｃ（白）が引き続き表示されているゲームで、例えば新たに報知図柄群２２（報知図柄２２ａ（白）、２２ｂ、２２ｃ）が表示されると、報知図柄２２ｂ、２２ｃは消去表示されて、同色である報知図柄２０ｃ、２２ａが液晶パネル１９の下端から連続して表示された態様となる。このように、液晶パネル１９に表示されている報知図柄が、引き続き表示されている報知図柄から２つ連続して同色となる場合には、連続して同色となった２つの報知図柄（報知図柄２０ｃ、２２ａ）が次回以降のゲームで引き続き表示される。
【００２２】
また、報知図柄２０ｃ（白）が引き続き表示されているゲームで、例えば新たに報知図柄群２３（報知図柄２３ａ（青）、２３ｂ、２３ｃ）が表示された場合など、液晶パネル１９に表示されている報知図柄が、引き続き表示されている報知図柄から連続して同色とならない場合には、引き続き表示されている報知図柄（報知図柄２０ｃ）が次回以降のゲームでも引き続き表示される。
【００２３】
図４で示すように、報知図柄群２４（報知図柄２４ａ（白）、２４ｂ（青）、２４ｃ（青））が表示されたとする。このように、報知図柄群のうち上と中とが同色である場合には、同色である報知図柄（報知図柄２４ｂ、２４ｃ）が液晶パネル１９の下端に移動表示されて次回以降のゲームで引き続き表示される。報知図柄２４ｂ（青）、２４ｃ（青）が引き続き表示されているゲームで、例えば新たに報知図柄群２５（報知図柄２５ａ（青）、２５ｂ、２５ｃ）が表示されると、３つ連続して同色となった報知図柄（報知図柄２４ｂ、２４ｃ、２５ａ）、続いて報知図柄２５ｂが消灯表示されるとともに、報知図柄群２５のうち、上に配された報知図柄２５ｃが液晶パネル１９の下端に移動表示されて次回以降のゲームで引き続き表示される。
【００２４】
また、報知図柄２４ｂ（青）、２４ｃ（青）が引き続き表示されているゲームで、例えば新たに報知図柄群２６（報知図柄２６ａ（白）、２６ｂ、２６ｃ）が表示された場合など、液晶パネル１９に表示されている報知図柄が、引き続き表示されている報知図柄（報知図柄２４ｂ（青）、２４ｃ（青））から３つ連続して同色とならない限り、引き続き表示されている報知図柄（報知図柄２４ｂ（青）、２４ｃ（青））は次回以降のゲームでも引き続き表示される。
【００２５】
このように、液晶パネル１９は報知図柄表示手段として機能する。なお、報知図柄群を新たに表示させるときに、液晶パネル１９の上端から報知図柄群が流下表示されるようにするなど視覚的な興趣を高めるようにするとよい。
【００２６】
図５に示すように、スロットマシン１０の作動は基本的にＣＰＵ３０ａ及びメモリ３１を含む制御部３０によって管制される。制御部３０にはＣＰＵ３０ａの他、後述する電子抽選部３９、当選役決定部４０、ＡＴモード移行抽選部４１、入賞組合せ決定部４２、計数部４３、ＡＴモード継続判定部４４が設けられている。
【００２７】
メダルセンサ３２はメダル投入口１５から投入された適正なメダルを検知し、ＣＰＵ３０ａに入力する。メダル投入口１５の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルはメダル受け皿２０に排出される。また、セレクタは不適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例えばゲームの途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態で投入されたメダルについても、メダルセンサ３２を経由させずにメダル受け皿２０に排出する。
【００２８】
なお、ゲームの開始に先立って投入するメダルの枚数は１〜３枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには４枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ３２で検知されることなくメダル受け皿２０に排出される。クレジット機能のオン／オフはペイアウトボタンの１プッシュごとに切替えられる。そして、クレジット機能がオン状態のときには４枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ３２で検知され、５０枚を限度にスロットマシン内部にクレジットされる。クレジットされたメダルの枚数はクレジット枚数表示器１６でデジタル表示される。クレジット機能を用いているときには、ベットボタンの操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、ゲームが行われて、メダルの払い出しを伴う入賞が得られたときには配当メダルもクレジットされ、ペイアウトボタンを操作したときにクレジットされたメダルがメダル受け皿２０に払い出される。
【００２９】
ＣＰＵ３０ａは、ゲームの開始に先立って投入された１〜３枚のメダルの枚数をメダルセンサ３２からの検知信号に基づいて計数し、これにより入賞有効ラインの有効化本数を決定する。なお、クレジット枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数される。
【００３０】
スタート信号センサ３３は１〜３枚のメダルが投入された後、スタートレバー１７が操作されたときにゲームスタート信号をＣＰＵ３０ａに入力する。ゲームスタート信号を受けて、ＣＰＵ３０ａはメモリ３１のＲＯＭ領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づいて第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃを回転させるとともにゲームの処理を開始する。ゲームの実行プログラムには、通常モードの他にＡＴモードに移行させてゲームの処理を実行するものが含まれている。
【００３１】
各リールの駆動及び停止制御は、リール駆動コントローラ３４によって行われる。それぞれのリールは個別のステッピングモータ３５ａ〜３５ｃの駆動軸に固着され、各ステッピングモータ３５ａ〜３５ｃの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。なお、メモリ３１のＲＡＭ領域はワーキングエリアとなっており、毎回のゲームごとに利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【００３２】
ステッピングモータ３５ａ〜３５ｃは供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転しており、ＣＰＵ３０ａにより駆動パルスの供給個数を制御することによって第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの回転角を制御することができ、また駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。各リールには、その基準位置に反射信号部３６ａ〜３６ｃが一体に形成され、その一回転ごとにフォトセンサ３７ａ〜３７ｃがそれぞれの反射信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ３７ａ〜３７ｃによる検知信号は、リールごとのリセット信号としてＣＰＵ３０ａに入力される。
【００３３】
ＣＰＵ３０ａ内にはステッピングモータ３５ａ〜３５ｃごとにパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータ３５ａ〜３５ｃに供給された駆動パルスの個数を計数する。そして、フォトセンサ３７ａ〜３７ｃからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの１回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【００３４】
メモリ３１のＲＯＭ領域には図柄テーブルが格納され、図柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの当選図柄を表す図柄コードとが対応づけられている。したがって、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの当選図柄が移動してきているのかを識別することができ、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の当選図柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【００３５】
ストップボタンセンサ３８ａ〜３８ｃは、ストップボタン１８ａ〜１８ｃが操作されたときにＣＰＵ３０ａにリールごとのストップ信号を入力する。スタートレバー１７を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点でストップボタン１８ａ〜１８ｃの操作が有効化される。
【００３６】
第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御は、当選図柄０〜４コマの５個分の範囲（引き込み範囲）内で行われ、例えばストップボタン１８ａ〜１８ｃが操作されたときに、入賞有効ライン上に位置している当選図柄から連続する４個の当選図柄の中に、抽選で当選された当選役を構成する当選図柄が含まれている場合には、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが停止するまでの時間が遅らせられ、当選役を構成する当選図柄が入賞有効ライン上に停止される。
【００３７】
なお、当選されていない当選役が入賞するようにストップボタン１８ａ〜１８ｃが操作された場合には、当選されていない当選役を構成する当選図柄が入賞有効ライン上に停止しないように第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御が行われる（蹴飛ばし制御）。また、複数のストップボタンを操作したときにはタイミングの早い方のリールだけが停止し、完全に同時操作したときにはいずれのリールも停止しない。また、リールの停止制御は、当選役を構成する当選図柄に限らず、入賞有効ライン上に停止した当選図柄の種類、又は当選図柄の組み合わせにより内部入賞している当選役を遊技者に報知する、いわゆるリーチ目を表示するようにしてもよい。
【００３８】
ＣＰＵ３０ａは、ゲームスタート信号を受けて電子抽選部３９を作動させる。電子抽選部３９は乱数発生器と乱数サンプリング回路とを含み、ゲームが開始されるごとに１つの乱数値を抽選する。抽選された乱数値は当選役決定部４０に入力される。当選役決定部４０では、入力された値に応じて現在実行されたゲームでどのような当選役を与えるかを決定する。
【００３９】
当選役決定部４０には、乱数値をその大きさに応じてグループ分けした当選役抽選テーブルが設けられている。乱数値のグループには、所定枚数のメダルの払出しだけを行う小役当選図柄に対応する小役、メダルの投入なしに同じベット数で次回のゲームを行う権利を与えるリプレイ、一切当たりを発生させないハズレなどが割り当てられており、サンプリングされた乱数値がいずれのグループに属した値であるかによって当選の種類が決められる。
【００４０】
ＡＴモード移行抽選部４１は、通常モードのゲームでチェリーに当選すると作動される。ＡＴモード移行抽選部４１では、ＡＴモードに移行させるか否かが抽選により決定される。ＡＴモード移行抽選に当選すると次回のゲームからＡＴモードに移行される。
【００４１】
入賞組合せ決定部４２は、当選役「７」が当選した場合に作動される。入賞組合せ決定部４２では、当選役「７」が入賞となる当選図柄「７」の色の組み合わせが抽選により決定される。ＣＰＵ３０ａ及びリール駆動コントローラ３４は、入賞組合せ決定部４２で決定された当選図柄「７」の色の組み合わせとなるようにストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作が行われた場合にだけ当選役「７」が入賞されるように第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御を行う。
【００４２】
計数手段として機能する計数部４３は、液晶パネル１９に表示された報知図柄が３つ連続して同色となり消去表示された回数をカウントする。
【００４３】
ＡＴモード継続判定部４４は、ＡＴモードのゲームが１０ゲーム行われると作動される。ＡＴモード継続判定部４４は、計数部４３によりカウントされた回数が所定回数（例えば２回）以上であれば、ＣＰＵ３０ａを介してＡＴモードの実行プログラムを再度読み出すことにより、ＡＴモードのゲームが１０ゲーム引き続き継続して行われるようにする。結果的に、ＣＰＵ３０ａ及びＡＴモード継続判定部４４は特典付与手段として機能する。
【００４４】
液晶表示コントローラ４６はＣＰＵ３０ａとともに液晶パネル１９の作動制御を行う。ＣＰＵ３０ａはメモリ３１から液晶パネル１９に表示させるグラフィックデータを読み出し、液晶表示コントローラ４６を介して液晶パネル１９の制御を行う。
【００４５】
メダルホッパー４７は、当選役の種類に応じて規定枚数の配当メダルをメダル受け皿２０に払い出すか、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。なお、当選役の種類ごとに配当メダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ３１のＲＯＭ領域に格納されており、ＣＰＵ３０ａがこれを読み取ってメダルホッパー４７を駆動する。
【００４６】
次に上記のように構成されたスロットマシン１０の作用について説明する。図６に示すように、通常モードでのゲームの開始に先立って１〜３枚のメダルを投入すると、投入されたメダルの枚数がＣＰＵ３０ａによりカウントされる。この後、スタートレバー１７によりゲームスタート操作を行うとスタート信号センサ３３からＣＰＵ３０ａにゲームスタート信号が入力され、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの回転が開始される。
【００４７】
これと同時に電子抽選部３９が乱数をサンプリングし、その値を当選役決定部４０の当選役抽選テーブルと照合してハズレ又は当選役の種類が決定される。当選役決定部４０で当選役の種類が決定されるとストップボタン１８ａ〜１８ｃの操作が有効化される。ＣＰＵ３０ａはリールごとに設けられた前述のパルスカウンタのカウント値を参照しながらストップボタン１８ａ〜１８ｃの操作タイミングを監視し、当選役決定部４０で決定された当選役を構成する当選図柄が入賞有効ライン上に停止しやすいように第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御を行う。当選役抽選で当選役「７」に当選した場合には、ＣＰＵ３０ａは入賞組合せ決定部４２を作動させ、当選役「７」が入賞可能となる当選図柄「７」の色の組み合わせを決定させる。入賞組合せ決定部４２で決定された当選図柄「７」の色の組み合わせが同一の入賞有効ライン上に停止されるようにストップボタン１８ａ〜１８ｃが操作された場合にだけ当選役「７」が入賞される。
【００４８】
当選役抽選でチェリーが当選した場合、ＣＰＵ３０ａはＡＴモード移行抽選部４１を作動させる。ＡＴモード移行抽選部４１は、ＡＴモード移行抽選を行い、ＡＴモードに移行させるか否かを決定する。
【００４９】
チェリー当選時にＡＴモード移行抽選に当選した場合は、メモリ３１のＲＯＭ領域からＡＴモードの実行プログラムが読み出され、チェリーが当選された次のゲームからＡＴモードに移行される。
【００５０】
ＡＴモードのゲームでは、当選役「７」が当選するごとに、例えば図２〜４に示したように報知図柄を組み合わせた表示が行われる。この報知図柄を組み合わせた表示が所定の組み合わせ（報知図柄が３つ連続して同色）表示となった回数が計数部４３によりカウントされる。なお、これら報知図柄の表示制御は、ＣＰＵ３０ａがメモリ３１のＲＯＭ領域よりグラフィックデータを読み出して、液晶表示コントローラ４６を介して行う。
【００５１】
ＡＴモードのゲームが１０ゲーム行われたときに、ＡＴモード継続判定部４４によって計数部４３によりカウントされた回数が所定回数（２回）以上であると判定された場合には、カウント数がクリアされるとともに、再びＡＴモードの実行プログラムが読み出されてＡＴモードのゲームが継続して行われる。また、計数部４３によりカウントされた回数が所定回数に達しない場合には、ＡＴモードのゲームは終了する。
【００５２】
図７は記憶媒体（ＣＤ，フレキシブルディスク，ＩＣメモリ，ＭＯ等）５０をスロットマシン１０にインストールする例を示しており、記憶媒体５０には図４のフローチャートで示すような手段を、ＣＰＵ３０ａとメモリ３１とを含むコンピュータ５１で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、例えば報知絵柄表示手段、特典付与手段をコンピュータ５１で実現するためのプログラムを記憶媒体５０に記憶させる。そして、この記憶媒体５０を読取装置５２に装填して、プログラムをスロットマシン１０にインストールする。
【００５３】
なお、前記プログラムは、記憶媒体５０を介してインストールする代わりにインターネットを利用してスロットマシン１０に配信することができる。また、配信された本発明のプログラム、又は記憶媒体５０から読み出した本発明のプログラムをパソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンゲームを行うことも可能である。
【００５４】
本実施形態では、液晶パネル１９において、先行して表示された報知図柄と後続して表示された報知図柄との組み合わせに基づいてゲーム上の特典を付与する場合の例を取り上げたが、報知図柄に加えて入賞有効ライン上に停止された当選図柄を示す停止図柄を表示して、この停止図柄と報知図柄との組み合わせによってもゲーム上の特典を付与するようにしてもよい。例えばＡＴモードのゲームにおいて、当選役「７」以外の当選役が当選し、且つ中央の入賞有効ライン上に停止された第３リール１４ｃの当選図柄が当選図柄「７」である場合に、この当選図柄「７」を示す停止図柄を液晶パネル１９に表示するようにする。
【００５５】
一例として図８に示すように、報知図柄２０ｃが引き続き表示されているゲームで、当選役「７」以外の当選役が当選され、且つ中央の入賞有効ライン上に停止された第３リール１４ｃの当選図柄が当選図柄「白７」となると、当選図柄「白７」を示す停止図柄２７が報知図柄２０ｃの上方に表示される。この停止図柄２７と報知図柄２０ｃとが同色である場合には、停止図柄２７が報知図柄２０ｃとともに次回以降のゲームで引き続き表示される。また、例えば停止図柄２８と引き続き表示されている報知図柄２０ｃとが同色とならない場合には、停止図柄２８が消去表示されるとともに、報知図柄２０ｃだけが引き続き次回以降のゲームで表示される。また、図示しないが報知図柄が引き続き表示されていないゲームでは、停止図柄は液晶パネル１９の下端に表示され、次回以降のゲームで引き続き表示される。そして、上記実施形態と同様の要領で報知図柄に加えて、報知図柄及び停止図柄、又は停止図柄が３つ連続して同色となった回数がカウントされ、カウント数が所定回数となった場合にゲーム上の特典を付与する。このように、入賞有効ライン上に停止された当選図柄によってもゲーム上の特典が付与されるか否かが左右されるので、興趣をより高めることができる。なお、当選役「７」以外の当選役が当選した場合に、中央の入賞有効ライン上に停止された第３リール１４ｃの当選図柄「７」に基づいて停止図柄を設定したが、停止図柄を設定する際に係る入賞有効ライン及びリールの種類は適宜としてよい。さらに、液晶パネル１９において、停止図柄と報知図柄とを同形で区別されないようにするとよい。こうすれば停止図柄と報知図柄とを組み合わせた表示が整然としたものとなり、遊技者に不快感を与えることがなくなる。
【００５６】
本実施形態では、ＡＴモードのゲームにおいてのみ、報知図柄を表示するスロットマシンを例として挙げたが、通常モードのゲームにおいても、特定当選役（当選役「７」）に当選し、且つ所定の抽選に当選した場合に、報知図柄を表示するスロットマシンとしてもよく、この通常モードのゲーム中に表示される報知図柄を用いて本発明を実施してもよい。
【００５７】
本実施形態では、報知図柄により、特定当選役が入賞となる当選図柄（当選図柄「７」）の色の組み合わせを報知したが、報知図柄によりストップボタンの操作順序などを報知するようにしてもよい。
【００５８】
本実施形態では、液晶パネル１９により先行して表示された報知図柄と後続して表示された報知図柄との組み合わせが所定の組み合わせとなった場合に、ゲーム上の特典としてＡＴモードのゲームが継続されるようにしたが、例えば、通常モードのゲームにおいて、特定当選役を入賞とするための情報（報知図柄）を表示する確率が高くなるように遊技状態が変動されるようにするなど適宜にゲーム上の特典を設定してよい。
【００５９】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、当選役決定手段により特定当選役が決定された場合に、特定当選役が入賞可能となるリールの停止操作態様を示す報知図柄を表示するとともに、表示された報知図柄を次回のゲームで引き続き表示する報知図柄表示手段と、前記報知図柄表示手段により先行して表示された報知図柄と後続して表示された報知図柄との組み合わせが所定の組み合わせとなった場合にゲーム上の特典を付与する特典付与手段とを設けたので、報知図柄を表示するにあたって表示内容にゲーム性が盛り込まれ、遊技者のゲームへの興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を実施したスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】液晶パネルの表示態様の一例を示す説明図である。
【図３】液晶パネルの表示態様の一例を示す説明図である。
【図４】液晶パネルの表示態様の一例を示す説明図である。
【図５】図１に示したスロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図６】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図７】プログラムが格納された記憶媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【図８】液晶パネルの表示態様の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
１０  スロットマシン
１４ａ  第１リール
１４ｂ  第２リール
１４ｃ  第３リール
１９  液晶パネル
２０〜２６  報知図柄群
２０ａ〜ｃ，２１ａ〜ｃ，２２ａ〜ｃ，２３ａ〜ｃ，２４ａ〜ｃ，２５ａ〜ｃ，２６ａ〜ｃ  報知図柄
２７，２８  停止図柄
３０  制御部
３０ａ  ＣＰＵ
３１  メモリ
３４  リール駆動コントローラ
３９  電子抽選部
４０  当選役決定部
４１  ＡＴモード移行抽選部
４２  入賞組合せ決定部
４３  計数部
４４  ＡＴモード継続判定部
４６  液晶表示コントローラ
５０  記憶媒体
５１  コンピュータ
５２  読取装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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