(57)【要約】【課題】  遊戯性があるゲーム内容であって、ゲームを楽しめば楽しむほどに、速読のスピードを向上させることが可能且つ脳の処理能力等の能力を向上させることが可能なゲームプログラムを提供する。【解決手段】  ユーザがゲーム内容を楽しむ際、第１ステージが開始され（ステップＳ１）、眼筋力を訓練するステップＳ２、脳の可塑性を発生させるステップＳ３、訓練後の眼筋力を測定及び発生後の脳の可塑性をチェックするステップＳ４、及び、訓練後の眼筋力の測定値が基準値以上か否か及び発生後の可塑性の度合いが基準以上か否かの判別のステップＳ５が実行され、訓練後の眼筋力の測定値が基準値以上かつ発生後の可塑性の度合いが基準以上の場合にのみ第２ステージに進み（ステップＳ７）、眼筋力の更なる訓練と脳の可塑性の更なる発生を行える、ゲームプログラムである。【選択図】  図４
2004181234.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
眼球を動かすために必要な眼の筋肉を訓練可能且つ脳に可塑性を生じさせることが可能な方法をコンピュータにより実行可能なゲームプログラムであって、
実行部が、前記眼球を動かすために必要な眼の筋肉を訓練するためのゲーム内容であって予め定めた訓練ルールに沿ってユーザの視線を移動させるための目標画像を表示部に表示させるゲーム内容を実行する第１のステップと、
前記実行部が、ユーザの視覚、聴覚、触覚又はこれらの全部若しくは一部を刺激してユーザの脳に可塑性を生じさせるためのゲーム内容を実行する第２のステップと、
前記実行部が、前記第１のステップを実行後、ユーザが操作部を操作することによる操作結果により前記第１のステップにより訓練された前記眼球を動かすために必要な眼の筋肉によって眼球が動く速度を所定換算スケール上の換算値として測定可能なゲーム内容を実行する第３のステップと、
判別部が、前記第３のステップにより測定された値が基準値以上であるか否かを判別する第４のステップと、
前記実行部が、前記第２のステップを実行後、ユーザが前記操作部を操作することによる操作結果により前記第２のステップにより生じた脳の可塑性の度合いを測定可能なゲーム内容を実行する第５のステップと、
前記判別部が、前記第５のステップにより測定された度合いが基準以上であるか否かを判別する第６のステップと、
前記実行部が、前記第４のステップにおける判別結果が前記第３のステップにより測定された値が基準値以上である場合且つ前記第６のステップにおける判別結果が前記第５のステップにより測定された度合いが基準以上である場合には、前記第１のステップの訓練ルールよりも高いレベル又は前記訓練ルールとは異なる種類の訓練ルールに従って眼球を動かすために必要な筋肉を訓練するためのゲーム内容を実行し、前記第２のステップよりも脳にさらに多くの可塑性を生じさせるためのゲーム内容を実行する第７のステップとを含む方法をコンピュータにより実行可能なゲームプログラム。
【請求項２】
眼球を動かすために必要な眼の筋肉を訓練可能且つ脳に可塑性を生じさせることが可能な方法をコンピュータにより実行可能なゲームプログラムであって、
実行部が、前記眼球を動かすために必要な眼の筋肉を訓練するためのゲーム内容であって予め定めた訓練ルールに沿ってユーザの視線を移動させるための目標画像を表示部に表示させるゲーム内容を実行する第１のステップと、
前記実行部が、前記脳に可塑性を生じさせるためのゲーム内容であって予め定めた時間又は回数に到達するまでユーザの視覚を刺激する高速移動画像又は表示間隔が短いパルス画像を表示部に表示させるゲーム内容を実行する第２のステップと、
前記実行部が、前記第１のステップを実行後、ユーザが操作部を操作することによる操作結果により前記第１のステップにより訓練された前記眼球を動かすために必要な眼の筋肉によって眼球が動く速度を所定の換算スケール上の換算値として測定可能なゲーム内容を実行する第３のステップと、
判別部が、前記第３のステップにより測定された値が基準値以上であるか否かを判別する第４のステップと、
前記実行部が、前記第２のステップを実行後、ユーザが前記操作部を操作することによる操作結果により前記第２のステップにより生じた脳の可塑性の度合いを測定可能なゲーム内容を実行する第５のステップと、
前記判別部が、前記第５のステップにより測定された度合いが基準以上であるか否かを判別する第６のステップと、
前記実行部が、前記第４のステップにおける判別結果が前記第３のステップにより測定された値が基準値以上である場合且つ前記第６のステップにおける判別結果が前記第５のステップにより測定された度合いが基準以上である場合には、前記第１のステップの訓練ルールよりも高いレベル又は前記訓練ルールとは異なる種類の訓練ルールに従って眼球を動かすために必要な筋肉を訓練するためのゲーム内容を実行し、前記第２のステップよりも脳にさらに多くの可塑性を生じさせるためのゲーム内容を実行する第７のステップとを含む方法をコンピュータにより実行可能なゲームプログラム。
【請求項３】
眼球を動かすために必要な眼の筋肉を訓練可能且つ脳に可塑性を生じさせることが可能な方法をコンピュータにより実行可能なゲームプログラムであって、
実行部が、前記眼球を動かすために必要な眼の筋肉を訓練するためのゲーム内容であって予め定めた訓練ルールに沿ってユーザの視線を移動させるための目標画像を表示部に表示させるゲーム内容を実行する第１のステップと、
前記実行部が、前記脳に可塑性を生じさせるためのゲーム内容であって予め定めた時間又は回数に到達するまでユーザの聴覚を刺激する高速テンポの音又は発生間隔が短いパルス音をスピーカ部に発せさせるゲーム内容を実行する第２のステップと、
前記実行部が、前記第１のステップを実行後、ユーザが操作部を操作することによる操作結果により前記第１のステップにより訓練された前記眼球を動かすために必要な眼の筋肉によって眼球が動く速度を所定の換算スケール上の換算値として測定可能なゲーム内容を実行する第３のステップと、
判別部が、前記第３のステップにより測定された値が基準値以上であるか否かを判別する第４のステップと、
前記実行部が、前記第２のステップを実行後、ユーザが前記操作部を操作することによる操作結果により前記第２のステップにより生じた脳の可塑性の度合いを測定可能なゲーム内容を実行する第５のステップと、
前記判別部が、前記第５のステップにより測定された度合いが基準以上であるか否かを判別する第６のステップと、
前記実行部が、前記第４のステップにおける判別結果が前記第３のステップにより測定された値が基準値以上である場合且つ前記第６のステップにおける判別結果が前記第５のステップにより測定された度合いが基準以上である場合には、前記第１のステップの訓練ルールよりも高いレベル又は前記訓練ルールとは異なる種類の訓練ルールに従って眼球を動かすために必要な筋肉を訓練するためのゲーム内容を実行し、前記第２のステップよりも脳にさらに多くの可塑性を生じさせるためのゲーム内容を実行する第７のステップとを含む方法をコンピュータにより実行可能なゲームプログラム。
【請求項４】
前記第１のステップ及び前記第２のステップは、予め定められたデモンストレーションモードにおいて実行される、請求項１、２又は３記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータは携帯電話を含む、請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラムをコンピュータが読み取り可能に記録した記録媒体。
【請求項７】
眼球を動かすために必要な眼の筋肉を訓練可能且つ脳に可塑性を生じさせることが可能なゲーム端末であって、
ゲーム内容を実行する実行部と、
表示部と、
判別部と、
ユーザが操作を行うことができる操作部とを備え、
前記実行部は、前記眼球を動かすために必要な眼の筋肉を訓練するためのゲーム内容であって予め定めた訓練ルールに沿ってユーザの視線を移動させるための目標画像を前記表示部に表示させるゲーム内容を実行し、前記脳に可塑性を生じさせるためのゲーム内容であって予め定めた時間又は回数に到達するまでユーザの視覚を刺激する高速移動画像又は表示間隔が短いパルス画像を前記表示部に表示させるゲーム内容を実行し、ユーザが前記操作部を操作することによる操作結果により前記訓練された眼球を動かすために必要な眼の筋肉によって眼球が動く速度を所定の換算スケール上の換算値として測定可能なゲーム内容を実行し、ユーザが前記操作部を操作することによる操作結果により前記生じた脳の可塑性の度合いを測定可能なゲーム内容を実行し、
前記判別部は、前記眼球を動かすために必要な眼の筋肉についての訓練後の測定値が基準値以上であるか否かを判別し、前記測定された脳に生じた可塑性の度合いが基準以上であるか否かを判別し、
前記実行部は、前記判別部による判別結果が前記眼球を動かすために必要な眼の筋肉についての訓練後の測定値が基準値以上であり且つ前記測定された脳に生じた可塑性の度合いが基準以上である場合には、眼球を動かすために必要な筋肉を前記訓練ルールよりも高いレベル又は前記訓練ルールとは異なる種類の訓練ルールに従って訓練するためのゲーム内容を実行し、脳にさらに多くの可塑性を生じさせるためのゲーム内容を実行する、ゲーム端末。
【請求項８】
眼球を動かすために必要な眼の筋肉を訓練可能且つ脳に可塑性を生じさせることが可能なゲーム端末であって、
ゲーム内容を実行する実行部と、
表示部と、
スピーカ部と、
判別部と、
ユーザが操作を行うことができる操作部とを備え、
前記実行部は、前記眼球を動かすために必要な眼の筋肉を訓練するためのゲーム内容であって予め定めた訓練ルールに沿ってユーザの視線を移動させるための目標画像を前記表示部に表示させるゲーム内容を実行し、前記脳に可塑性を生じさせるためのゲーム内容であって予め定めた時間又は回数に到達するまでユーザの聴覚を刺激する高速テンポの音又は発生間隔が短いパルス音を前記スピーカ部に発せさせるゲーム内容を実行し、ユーザが前記操作部を操作することによる操作結果により前記訓練された眼球を動かすために必要な眼の筋肉によって眼球が動く速度を所定の換算スケール上の換算値として測定可能なゲーム内容を実行し、ユーザが前記操作部を操作することによる操作結果により前記生じた脳の可塑性の度合いを測定可能なゲーム内容を実行し、
前記判別部は、前記眼球を動かすために必要な眼の筋肉についての訓練後の測定値が基準値以上であるか否かを判別し、前記測定された脳に生じた可塑性の度合いが基準以上であるか否かを判別し、
前記実行部は、前記判別部による判別結果が前記眼球を動かすために必要な眼の筋肉についての訓練後の測定値が基準値以上であり且つ前記測定された脳に生じた可塑性の度合いが基準以上である場合には、眼球を動かすために必要な筋肉を前記訓練ルールよりも高いレベル又は前記訓練ルールとは異なる種類の訓練ルールに従って訓練するためのゲーム内容を実行し、脳にさらに多くの可塑性を生じさせるためのゲーム内容を実行する、ゲーム端末。
【請求項９】
前記ゲーム端末は携帯電話を含む、請求項７又は８のゲーム端末。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム及びこのゲームプログラムをコンピュータが読み取り可能に記録した記録媒体並びにゲーム端末に関し、特に眼球を動かすために必要な眼の筋肉を訓練可能且つ脳に可塑性を生じさせることが可能なゲームプログラム及びこのゲームプログラムをコンピュータが読み取り可能に記録した記録媒体並びにゲーム端末に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のゲーム端末（専用機であるかは問わない。）及びゲームプログラムを読み取ったコンピュータ（パーソナルコンピュータであるかは問わない。）により実行されるゲームは、ユーザがその実行によるゲーム内容を楽しむことができることを目的としているのみであった。
【０００３】
なお、後述するように、本願出願人（発明者）が、眼球を動かすために必要な眼の筋肉と左脳を特に使った文章を読むスピードとを関係付け、それを初めて客観的に測定できており、このことが本願発明の完成に多大な影響を与えている。そして、上記客観的測定が可能になった点における先行技術が無い結果、記載すべき先行技術文献情報はない。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のゲームプログラムでは、遊戯性が追求されていたため、ユーザがゲーム端末等を使ってゲームプログラムを実行させてゲームを楽しむと、長時間画面を見ることによる視力低下或いはその遊戯性による学力低下を招いてしまうといったイメージを一般に持たれ易い一方、このイメージを払拭するほどのゲーム内容とはなっていなかった。
【０００５】
そこで、本発明の目的は、遊戯性があるゲーム内容であって、ゲームを楽しめば楽しむほどに、速読のスピードを向上させることが可能且つ脳の処理能力等の能力を向上させることが可能なゲームプログラム及びそのゲームプログラムを記録した記録媒体並びにゲーム端末を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に係る発明は、眼球を動かすために必要な眼の筋肉を訓練可能且つ脳に可塑性を生じさせることが可能な方法をコンピュータにより実行可能なゲームプログラムであって、実行部が、前記眼球を動かすために必要な眼の筋肉を訓練するためのゲーム内容であって予め定めた訓練ルールに沿ってユーザの視線を移動させるための目標画像を表示部に表示させるゲーム内容を実行する第１のステップと、前記実行部が、ユーザの視覚、聴覚、触覚又はこれらの全部若しくは一部を刺激してユーザの脳に可塑性を生じさせるためのゲーム内容を実行する第２のステップと、前記実行部が、前記第１のステップを実行後、ユーザが操作部を操作することによる操作結果により前記第１のステップにより訓練された前記眼球を動かすために必要な眼の筋肉によって眼球が動く速度を所定換算スケール上の換算値として測定可能なゲーム内容を実行する第３のステップと、判別部が、前記第３のステップにより測定された値が基準値以上であるか否かを判別する第４のステップと、前記実行部が、前記第２のステップを実行後、ユーザが前記操作部を操作することによる操作結果により前記第２のステップにより生じた脳の可塑性の度合いを測定可能なゲーム内容を実行する第５のステップと、前記判別部が、前記第５のステップにより測定された度合いが基準以上であるか否かを判別する第６のステップと、前記実行部が、前記第４のステップにおける判別結果が前記第３のステップにより測定された値が基準値以上である場合且つ前記第６のステップにおける判別結果が前記第５のステップにより測定された度合いが基準以上である場合には、前記第１のステップの訓練ルールよりも高いレベル又は前記訓練ルールとは異なる種類の訓練ルールに従って眼球を動かすために必要な筋肉を訓練するためのゲーム内容を実行し、前記第２のステップよりも脳にさらに多くの可塑性を生じさせるためのゲーム内容を実行する第７のステップとを含む方法をコンピュータにより実行可能なゲームプログラムである。
【０００７】
請求項２に係る発明は、眼球を動かすために必要な眼の筋肉を訓練可能且つ脳に可塑性を生じさせることが可能な方法をコンピュータにより実行可能なゲームプログラムであって、実行部が、前記眼球を動かすために必要な眼の筋肉を訓練するためのゲーム内容であって予め定めた訓練ルールに沿ってユーザの視線を移動させるための目標画像を表示部に表示させるゲーム内容を実行する第１のステップと、前記実行部が、前記脳に可塑性を生じさせるためのゲーム内容であって予め定めた時間又は回数に到達するまでユーザの視覚を刺激する高速移動画像又は表示間隔が短いパルス画像を表示部に表示させるゲーム内容を実行する第２のステップと、前記実行部が、前記第１のステップを実行後、ユーザが操作部を操作することによる操作結果により前記第１のステップにより訓練された前記眼球を動かすために必要な眼の筋肉によって眼球が動く速度を所定の換算スケール上の換算値として測定可能なゲーム内容を実行する第３のステップと、判別部が、前記第３のステップにより測定された値が基準値以上であるか否かを判別する第４のステップと、前記実行部が、前記第２のステップを実行後、ユーザが前記操作部を操作することによる操作結果により前記第２のステップにより生じた脳の可塑性の度合いを測定可能なゲーム内容を実行する第５のステップと、前記判別部が、前記第５のステップにより測定された度合いが基準以上であるか否かを判別する第６のステップと、前記実行部が、前記第４のステップにおける判別結果が前記第３のステップにより測定された値が基準値以上である場合且つ前記第６のステップにおける判別結果が前記第５のステップにより測定された度合いが基準以上である場合には、前記第１のステップの訓練ルールよりも高いレベル又は前記訓練ルールとは異なる種類の訓練ルールに従って眼球を動かすために必要な筋肉を訓練するためのゲーム内容を実行し、前記第２のステップよりも脳にさらに多くの可塑性を生じさせるためのゲーム内容を実行する第７のステップとを含む方法をコンピュータにより実行可能なゲームプログラムである。
【０００８】
請求項３に係る発明は、眼球を動かすために必要な眼の筋肉を訓練可能且つ脳に可塑性を生じさせることが可能な方法をコンピュータにより実行可能なゲームプログラムであって、実行部が、前記眼球を動かすために必要な眼の筋肉を訓練するためのゲーム内容であって予め定めた訓練ルールに沿ってユーザの視線を移動させるための目標画像を表示部に表示させるゲーム内容を実行する第１のステップと、前記実行部が、前記脳に可塑性を生じさせるためのゲーム内容であって予め定めた時間又は回数に到達するまでユーザの聴覚を刺激する高速テンポの音又は発生間隔が短いパルス音をスピーカ部に発せさせるゲーム内容を実行する第２のステップと、前記実行部が、前記第１のステップを実行後、ユーザが操作部を操作することによる操作結果により前記第１のステップにより訓練された前記眼球を動かすために必要な眼の筋肉によって眼球が動く速度を所定の換算スケール上の換算値として測定可能なゲーム内容を実行する第３のステップと、判別部が、前記第３のステップにより測定された値が基準値以上であるか否かを判別する第４のステップと、前記実行部が、前記第２のステップを実行後、ユーザが前記操作部を操作することによる操作結果により前記第２のステップにより生じた脳の可塑性の度合いを測定可能なゲーム内容を実行する第５のステップと、前記判別部が、前記第５のステップにより測定された度合いが基準以上であるか否かを判別する第６のステップと、前記実行部が、前記第４のステップにおける判別結果が前記第３のステップにより測定された値が基準値以上である場合且つ前記第６のステップにおける判別結果が前記第５のステップにより測定された度合いが基準以上である場合には、前記第１のステップの訓練ルールよりも高いレベル又は前記訓練ルールとは異なる種類の訓練ルールに従って眼球を動かすために必要な筋肉を訓練するためのゲーム内容を実行し、前記第２のステップよりも脳にさらに多くの可塑性を生じさせるためのゲーム内容を実行する第７のステップとを含む方法をコンピュータにより実行可能なゲームプログラムである。
【０００９】
請求項４に係る発明では、請求項１、２又は３の前記第１のステップ及び前記第２のステップが、予め定められたデモンストレーションモードにおいて実行される。
【００１０】
請求項５に係る発明では、請求項１から４のいずれかのコンピュータが携帯電話を含むものである。
【００１１】
請求項６に係る発明は、請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラムをコンピュータが読み取り可能に記録した記録媒体である。
【００１２】
請求項７に係る発明は、眼球を動かすために必要な眼の筋肉を訓練可能且つ脳に可塑性を生じさせることが可能なゲーム端末であって、ゲーム内容を実行する実行部と、表示部と、判別部と、ユーザが操作を行うことができる操作部とを備え、前記実行部が、前記眼球を動かすために必要な眼の筋肉を訓練するためのゲーム内容であって予め定めた訓練ルールに沿ってユーザの視線を移動させるための目標画像を前記表示部に表示させるゲーム内容を実行し、前記脳に可塑性を生じさせるためのゲーム内容であって予め定めた時間又は回数に到達するまでユーザの視覚を刺激する高速移動画像又は表示間隔が短いパルス画像を前記表示部に表示させるゲーム内容を実行し、ユーザが前記操作部を操作することによる操作結果により前記訓練された眼球を動かすために必要な眼の筋肉によって眼球が動く速度を所定の換算スケール上の換算値として測定可能なゲーム内容を実行し、ユーザが前記操作部を操作することによる操作結果により前記生じた脳の可塑性の度合いを測定可能なゲーム内容を実行し、前記判別部が、前記眼球を動かすために必要な眼の筋肉についての訓練後の測定値が基準値以上であるか否かを判別し、前記測定された脳に生じた可塑性の度合いが基準以上であるか否かを判別し、前記実行部が、前記判別部による判別結果が前記眼球を動かすために必要な眼の筋肉についての訓練後の測定値が基準値以上であり且つ前記測定された脳に生じた可塑性の度合いが基準以上である場合には、眼球を動かすために必要な筋肉を前記訓練ルールよりも高いレベル又は前記訓練ルールとは異なる種類の訓練ルールに従って訓練するためのゲーム内容を実行し、脳にさらに多くの可塑性を生じさせるためのゲーム内容を実行する、ゲーム端末である。
【００１３】
請求項８に係る発明は、眼球を動かすために必要な眼の筋肉を訓練可能且つ脳に可塑性を生じさせることが可能なゲーム端末であって、ゲーム内容を実行する実行部と、表示部と、スピーカ部と、判別部と、ユーザが操作を行うことができる操作部とを備え、前記実行部が、前記眼球を動かすために必要な眼の筋肉を訓練するためのゲーム内容であって予め定めた訓練ルールに沿ってユーザの視線を移動させるための目標画像を前記表示部に表示させるゲーム内容を実行し、前記脳に可塑性を生じさせるためのゲーム内容であって予め定めた時間又は回数に到達するまでユーザの聴覚を刺激する高速テンポの音又は発生間隔が短いパルス音を前記スピーカ部に発せさせるゲーム内容を実行し、ユーザが前記操作部を操作することによる操作結果により前記訓練された眼球を動かすために必要な眼の筋肉によって眼球が動く速度を所定の換算スケール上の換算値として測定可能なゲーム内容を実行し、ユーザが前記操作部を操作することによる操作結果により前記生じた脳の可塑性の度合いを測定可能なゲーム内容を実行し、前記判別部が、前記眼球を動かすために必要な眼の筋肉についての訓練後の測定値が基準値以上であるか否かを判別し、前記測定された脳に生じた可塑性の度合いが基準以上であるか否かを判別し、前記実行部が、前記判別部による判別結果が前記眼球を動かすために必要な眼の筋肉についての訓練後の測定値が基準値以上であり且つ前記測定された脳に生じた可塑性の度合いが基準以上である場合には、眼球を動かすために必要な筋肉を前記訓練ルールよりも高いレベル又は前記訓練ルールとは異なる種類の訓練ルールに従って訓練するためのゲーム内容を実行し、脳にさらに多くの可塑性を生じさせるためのゲーム内容を実行する、ゲーム端末である。
【００１４】
請求項９に係る発明では、請求項７又は８のゲーム端末が携帯電話を含む。
【発明の効果】
【００１５】
以上のような本発明によれば、ユーザは、遊戯性があるゲームを楽しめば楽しむほどに、速読のスピードを向上させることが可能且つ脳の処理能力等の能力を向上させることが可能になる。また、眼筋力の訓練が行われることから、そのゲーム中に身につけた各レベルの眼筋力における保持力（持久力）は眼筋力を訓練する連続した時間とほぼ比例関係になり、ゲームを楽しめば楽しむほどに眼筋力の保持力（持久力）が大きくなるという利点も得られる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
まず、眼球自体を動かすために必要な眼の筋肉（以下、その力を眼筋力という。）を説明する。
【００１７】
眼筋力とは、特に左脳を使い、視線を移動させて一文字一文字を確認しつつ停滞しながら文章を読み進めるときに必要な眼球自体を動かす６つの筋肉（内直筋、外直筋、上直筋、下直筋、上斜筋及び下斜筋）の力をいうものとする。ここで、内直筋は内向きの運動を支配している。外直筋は外向きの運動を支配している。上直筋は上内向き運動を支配している。下直筋は下内向きの運動を支配している。上斜筋は下外向き運動と車輪回転運動を支配している。下斜筋は上外向き運動と車輪回転運動を支配している。そして、一文字一文字を確認して読み進める左脳を特に使った読み方では視線を届かすことができない文字を認識することができないことからも分かるように、このような眼筋力の大きさは文章を読むスピードに大きく関係し、眼筋力により眼球を動かす速度と文章を読むスピードとはほぼ比例関係にある。
【００１８】
図１は眼筋力測定器を示す図である。
【００１９】
まず、この眼筋力測定器１は、本願出願人（発明者）がデータを集め、速読スピードと眼筋力との関係を研究し続けたことにより、得られた測定器である。
【００２０】
眼筋力測定器１は１枚の長方形状のボードであり、その表面には、ジグザグにのびたライン５に沿って複数の目盛３が所定間隔で配置される。目盛３は１セットに１０個あり、各目盛３には番号がふられている。目盛３の１番目から１０番目のうち、奇数番目がジグザグにのびたライン５を挟んで左に配置され、偶数番目がジグザグにのびたライン５を挟んで右に配置されている。１番目の目盛３と２番目の目盛３との間の長さＬ１はほぼ２４ｃｍであり、２番目の目盛３と３番目の目盛３との間の長さＬ２もほぼ２４ｃｍである。そして、眼筋力測定器１には、３セット分のライン５及び目盛３がその表面に記されている。
【００２１】
眼筋力の測定は、ユーザが、目から３０ｃｍほど離れるように眼筋力測定器１を立てた状態で手に持ち、５秒間に１セット目の１番目の目盛３から順にどの目盛３まで視線を進ませることができるかにより行われる。例えば、２セット目の１番目の目盛３まで到達したユーザは、その眼筋力によって１，１００文字／ｍｉｎという１分間に１，１００文字を逐次読みできる。行き着いたセット数から１を差し引いた値が千の位となり、各セットの目盛３の番号が百の位となる。すなわち、この眼筋力測定器１により、眼球を動かす速度が文章を一文字一文字逐次読みするときのスピードに換算され、速読に関する客観的な換算スケールが提供される。
【００２２】
但し、眼筋力測定器１により得られる測定結果は、眼筋力の定義から分かるように、ユーザが実際に文章を読むスピードとは完全には一致しない。例えば眼筋力測定器１により測定された読書スピード換算値以上に文章を読むスピードが速い人は右脳型とされるブロック読みなどを行っていることになる。逆に、眼筋力測定器１により測定された読書スピード換算値が実際に文章を読むスピードよりも遅い人は、自己に読むスピードについての制限をかけている結果、文章に対する理解力を有効に発揮した読み方をしていない可能性がある。この場合、その人は速読訓練を行う前に本来到達しておくべき文章を読むスピードには達していないことになる。
【００２３】
ところで、一般に、眼筋力を鍛えなければ、文章を読むスピードが１，５００〜２，０００文字／分に達すると、多くの人にそれ以上には伸び悩むことがおこる。この点で、眼筋力を鍛えることは、速読スピードを向上させることにとって有効な手法であり、そのために本願出願人（発明者）は種々の手法を提案している。しかしながら、これらの訓練が行われても、眼筋力測定器１のような測定器がなければ、訓練を受けた者は、自己の能力を客観的に把握できず、能力を向上させる機会を逸してしまうことにもなりかねない。そこで、左脳を使った逐次読みに文章を読むスピードと眼筋力との関係であっても、客観的な指標が得られること自体に意義がある。
【００２４】
また、上記したように文章に対する理解力を最大限発揮したスピードで眼球を動かしていないことは、本人が勝手にかけてしまった制限の中で行われており、自らがこれに気付くことは困難である。この状況下において、眼筋力測定器１は、本人に対し、制限をかけた読み方をしていることを自覚させることが可能な点からも意義がある。
【００２５】
なお、眼筋力測定器１は、文章が横書きの場合における眼筋力を測定できるものとしているが、眼筋力測定器１を横に倒して測定を行えば文章が縦書きの場合における眼筋力を測定可能である。
【００２６】
図２はゲームを楽しむユーザに対して実施される眼筋力の測定と脳の可塑性チェックをゲームプログラムにより実現することについての概念を説明する図である。
【００２７】
まず、眼筋力の測定について説明する。画面２に、所定のライン６上を移動するボール４の画像が表示されるとする。このボール４の移動スピードには例えば５つのレベルがあるとする。各レベルは左脳により一文字一文字を確認しながら読み進める場合の文章を読む速度に対応付けられている。ユーザが三番目に速いスピードレベルを選び、眼球の筋肉を動かしてボール４の移動を正確に追跡できたとする。次に、ユーザは、二番目に速いスピードレベルを選ぶと、ボール４の移動を正確に追跡できないとすれば、このユーザは三番目に速いスピードレベルに対応する眼筋力を持つことになる。このようにして、左脳型読書スピードに換算可能な眼筋力の測定が行われる。
【００２８】
次に、脳の可塑性チェックを説明するが、その前に脳の可塑性について簡単に説明する。まず、脳の可塑性とは、脳があるきっかけによってなんらかの変化をおこし、そのきっかけがなくなっても変化したままの状態でいることをいう。与えられる外的刺激に対する脳の可塑性の発生度合いが充分であれば、外的刺激に対する認識力及び理解力は時間が経過してもその状態が保持される。以下、図２を用いて脳の可塑性チェックについて説明する。ボール４が画面２の一辺に到達して方向をかえたときに、そこに発光エリア８を生じさせる。発光エリア８は、一瞬で消えるものとし、内部には例えば文字「イ」も同じ時間発光して表示されるとする。ここで、発光エリア８の発光時間の長さに例えば５段階を準備しておく。例えば、ユーザが、この中から２番目に短い発光時間のレベルを選択し、「イ」という文字を認識し理解できたとする。この場合、ユーザはこのレベル以上の脳の可塑性が発生していることになる。次に、ユーザが１番短い発光時間のレベルを選択し、そのレベルでは発光される映像（「イ」等）を認識し理解できないとすれば、ユーザの脳に発生している脳の可塑性の度合いは２番目に短い発光時間のレベルとなる。このようにして、ユーザに発生している脳の可塑性の度合いチェックが行われる。
【００２９】
なお、本発明において、測定ないしチェックされる眼筋力と脳の可塑性とは、明確に区別されるべき概念である。すなわち、眼筋力の測定では眼球をいかに速く動かすことができるかに主眼が置かれるが、脳の可塑性のチェックでは外からの刺激に対して刺激内容を認識し理解できるかに主眼が置かれる。
【００３０】
図３は本願発明の実施の形態に係るゲームプログラムを内蔵したコンピュータの概略ブロック図である。
【００３１】
コンピュータ７は、表示部９と、スピーカ部１１と、制御部１３と、ゲームプログラムを記憶したゲームプログラム記憶部１９と、ユーザがゲームを行う際に操作するための操作部２１とを備える。制御部１３は、実行部１５と、判別部１７とを備える。なお、コンピュータ７は、ユーザがゲームを行えるゲーム端末（ゲーム専用機を含む）であればよく、通信ネットワーク上の所定サイトにアクセスしてゲームプログラムをダウンロード可能な携帯電話（簡易型携帯電話（ＰＨＳ：Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｈａｎｄｙｐｈｏｎｅ  Ｓｙｓｔｅｍ）を含む。）を含み、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）等の携帯情報端末も含む。
【００３２】
図４は図３のコンピュータ７がゲームプログラムを実行する処理の一例を示すフロー図であり、図５は図３のコンピュータ７に内蔵されたゲームプログラムがカーレースゲームの場合に難易度の異なる複数のステージ（コース）が準備されていることを示す図であり、図６から図８は図４のステップＳ４の処理を説明するための図である。
【００３３】
ステップＳ１において、操作部２１からゲーム開始を示す信号が制御部１３に入力されると、制御部１３の実行部１５は、難易度が第１レベルの第１ステージを開始すべく、ゲームプログラム記憶部１９に記憶されたゲームプログラムに基づくゲーム内容を実行し、画像を表示部９に表示し、また、スピーカ部１１より効果音等の音を発生させる。図５を用いて具体的に説明すると、図５（ａ）のコース２３をカーレースする場合が第１レベルの第１ステージとすると、このコース２３を走行しているレーシングカーのコックピットからドライバーが見ている状況が表示部９に表示され、走行時に発生するマフラーの音等がスピーカ部１１から発せられる。
【００３４】
ステップＳ２において、制御部１３の実行部１５は、ユーザの眼筋力を訓練するために、予め定めた訓練ルールに沿ってユーザの視線を移動させるための目標画像を表示部９に表示するゲーム内容を実行する。ここでの眼筋力の訓練は、例えば、上下方向に視線を動かす訓練、左右方向に視線を動かす訓練、斜め方向に視線を動かす訓練であり、これらのいずれかが行われ又はこれらの全て若しくはいくつかが順番に行われる。図５を用いて具体的に説明すると、図５（ａ）のコース２３内に設けられた眼筋力訓練エリア３０ａにおいて、例えば、他のレーシングカーが後方から追いついてきてユーザがドライビングしているレーシングカーをオーバーテイクする場合に、ドライバーであるユーザに対し、バックミラーを見る必要を与えたり、サイドバイサイドの相手レーシングカーが接近してくるためそれを見る必要を与えたり、オーバーテイクした相手レーシングカーからオイル漏れを生じさせてそれを見る必要を与えたりする。このような訓練内容が予め定められた訓練ルールに沿ってユーザの視線を移動させるための目標画像を表示部９に表示するゲーム内容として実行され、ユーザの眼筋力が訓練される。他の眼筋力訓練例としては、前方を走行している他のレーシングカーをスピンさせたり、スタンド２５から風船が転がってきたりして、それをユーザに見る必要を与えることが挙げられる。
【００３５】
ステップＳ３において、制御部１３の実行部１５は、ユーザの脳に可塑性を発生させるために、予め定めた時間に到達するまでユーザの視覚を刺激する高速移動画像を表示部９に表示するゲーム内容を実行する。また、制御部１３の実行部１５は、ユーザの脳に可塑性を発生させるために、予め定めた時間に到達するまでユーザの聴覚を刺激する高速テンポの音をスピーカ部１１により発するゲーム内容を実行する。或いは、制御部１３の実行部１５は、ユーザの脳に可塑性を発生させるために、予め定めた回数に到達するまで、ユーザの視覚を刺激する一瞬で消えるパルス画像を短い時間間隔で表示部９に表示するゲーム内容を実行し、ユーザの聴覚を刺激する一瞬だけ発せられるパルス音を短い時間間隔でスピーカ部１１により発するゲーム内容を実行する。
【００３６】
ここで、可塑性の具体的なイメージの一例を挙げる。実生活において体験することがある１００ｋｍ／ｈを超えた状態による高速道路の走行である。すなわち、上記状況が続いた後、高速道路を走行していたときの感覚が一般道に戻ったときにも残ってしまい、残ったスピード感覚のために一般道の制限速度内に落とすことに違和感を感じることがあるが、これはスピード感覚において脳にある程度の可塑性が生じたからである。
【００３７】
以下、図５を用いて、ステップＳ３を具体的に説明する。図５（ａ）では、コース２３内に予め定められた速度（例えば、低速、高速、中速）にて走行することが強制された可塑性発生エリア３０ｂが設けられている。この可塑性発生エリア３０ｂでは、視覚による刺激又は聴覚による刺激をユーザに与えて脳の可塑性を発生させるため、高速に設定されたエリアにおいてコース２３の他のエリアを走行する際のスピード感覚に比べてユーザにとって高速と感じる風景の様子を画像にして表示部９に表示し、高速に設定されたエリアにおいてさらにスピードが上がり続ける際に発生する爆音をスピーカ部１１より流す。また、この可塑性発生エリア３０ｂでは、脳の可塑性を発生させるため、ピット２９からの無線による励ましを早口の音声でスピーカ部１１により流す。このようにして、可塑性発生エリア３０ｂでは、ユーザの脳に対して視覚による刺激又は聴覚による刺激を与える。
【００３８】
なお、コース２３の眼筋力訓練エリア３０ａにおいて行われる眼筋力訓練及び可塑性発生エリア３０ｂで行われる可塑性発生は、例えば、第１ステージでは完走のためにコース２３を３０周回る必要があれば、完走前の所定時期まで（例えば２８周目まで）に完了すればよい。
【００３９】
ステップＳ４において、制御部１３の実行部１５は、ユーザが操作部２１を操作した結果を用い、眼筋力の測定及び脳の可塑性チェックを行う。これに関し、上記のように、第１ステージでは完走のために３０周回る必要がある場合に、コース２３の眼筋力訓練エリア３０ａで行われる眼筋力訓練及び可塑性発生エリア３０ｂで行われる可塑性発生を２８周目までに完了させていたときを一例にして説明する。２９週目に入った後にホームストレート２７のピット２９前を通過するとき、Ａ地点のユーザビューは図６に示す画面３７のような映像となるが、この画面３７において、表示部９により眼筋力測定に適した位置にピットボード４１の画像を所定時間（例えば０．２秒間）表示させる。そして、このピットボード４１には、図７に示すように「次のメインストレートは、２００ｋｍ／ｈを保て」と指示を書いておくものとする。
【００４０】
その後、直ちに図８に示すチェックボード４５の画像が表示部９に表示され、これに対するユーザの回答結果により、眼筋力の測定及び脳の可塑性チェックが行われる。眼筋力の測定及び脳の可塑性チェックが可能な理由は以下のとおりである。ホームストレート２７のＡ地点におけるユーザビューを示す画像３７では、ユーザは、ピットボード４１の画像が画面３７に表れる直前に定めている路面３９上の視点４３をピットボード４１の位置までの距離Ｌだけ移動させ、所定時間（例えば、０．２秒間）で消えるピットボード４１に記載されている指示を正確に認識し理解しなければ、図８の正答である「答２」を回答できない。ユーザが視線を距離Ｌ分移動させるスピードは訓練後の眼筋力に依存し、ピットボード４１の画像が表示される時間の長さとユーザが正確に指示を認識できるか否かは発生後の脳の可塑性に依存するため、図８の選択肢から正答が選択されるか否かにより、眼筋力の測定及び脳の可塑性チェックが可能となっている。
【００４１】
なお、上記距離Ｌを定める上で、図１に示す眼筋力測定器１における理論とデータが参照されればよい。また、ピットボード４１の画像が表示される時間の長さは、第１ステージにおいて発生することが要求される脳の可塑性の度合いと関係付けられればよい。
【００４２】
ステップＳ５において、制御部１３の判別部１７が、眼筋力測定値が基準値以上かつ脳の可塑性の度合いが基準以上であるか否かを判別する。条件が満たされていればステップＳ６に進み、第１ステージが終了し、条件が満たされていなければステップＳ２に戻り、眼筋力訓練のためのステップＳ２及び可塑性発生のためのステップＳ３が再度行われる。具体的には、ユーザが操作部２１を操作して図８のチェックボード４５から「答２」を選択していれば、例えば２９周目のホームストレートは２００ｋｍ／ｈに自動設定され、その後に続くステップＳ６において例えば３０周目の最終ラップも無事に走行し、完走という形で第１ステージが終了する。
【００４３】
ステップＳ６の後は、ステップＳ７において第１ステージよりも難度が高い第２ステージが開始される。具体的には、図５（ｂ）に示す第２ステージとしてのコース３１が準備され、このコース３１における眼筋力を訓練するためのステップと脳の可塑性を発生させるためのステップとが行われる。なお、コース３１では、図５（ａ）のコース２３と異なり、眼筋力訓練と脳の可塑性発生のためのエリアを１つにまとめた眼筋力訓練兼可塑性発生エリア３６としている。
【００４４】
この第２ステージにおける眼筋力訓練としては、例えば、縦対角移動の訓練（視線の移動：右上→右下→左上→左下→右上）、横対角移動の訓練（視線の移動：左上→右上→左下→右下→左上）が行われればよい。
【００４５】
なお、眼筋力の測定及び脳の可塑性の度合いチェック処理は、前述したようにユーザが操作部２１を操作する１つの操作行為から処理してもよいが、後述するように、例えば、眼筋力の測定にはスタンド３３の観戦者の画像を利用し、脳の可塑性の度合いをチェックするにはピット３５からの指示（音声又は画像）を利用するように、別々に分けた処理であってもよい。
【００４６】
また、眼筋力測定値が基準値以上かつ脳の可塑性の度合いが基準以上であるか否かの判断のために、図８に示すチェックボード４５を用いることを説明したが、ユーザビューの画面にスピードメータの画像を表示し、２９周目のホームストレートを走行中のメータ表示と連動させてもよい。すなわち、２９周目のホームストレート走行中のメータ表示に２００ｋｍが維持されて表示されたか否かをチェックボード４５の代替としてもよい。
【００４７】
図９は図３のコンピュータ７がゲームプログラムを実行する処理の他の例を示すフロー図である。以下、図４と異なる点を詳しく説明する。
【００４８】
ステップＳＴ１はステップＳ１に対応し、ステップＳＴ２はステップＳ２に対応し、ステップＳＴ５はステップＳ３に対応し、ステップＳＴ８はステップＳ６に対応し、ステップＳＴ９はステップＳ７に対応する。
【００４９】
この実施の形態では、眼筋力を訓練するステップＳＴ２の後に続いて眼筋力を測定するステップＳＴ３を設け、これに続き、その眼筋力の測定値が基準値以上であるか否かを判別するステップＳＴ４を設けている。条件が満たされればステップＳＴ５に進み、条件が満たされなければステップＳＴ２に戻る処理が行われる。ここでのステップＳＴ２及びステップＳＴ３の処理としては、例えば図５（ａ）のスタンド２５において観戦する帽子を被った観戦者を一瞬クローズアップし、それをユーザに認識させる。そして、その観戦者が帽子を脱いだときに特定の操作を行わせる指示をする。そして、視点を移動させる距離とそれまでに要した時間とから眼筋力を測定し、その測定値が基準値以上であるか否かを判別すればよい。
【００５０】
また、この実施の形態では、脳の可塑性を発生させるステップＳＴ５の後に続いて脳の可塑性をチェックするステップＳＴ６を設け、これに続き、その可塑性の度合いが基準以上であるか否かを判別するステップＳＴ７を設けている。条件が満たされればステップＳＴ８に進み、条件が満たされなければステップＳＴ５に戻る処理が行われる。ここでのステップＳＴ６及びステップＳＴ７の処理としては、例えば図５（ａ）のピット２９からの早口の指示をスピーカ部１１により発しておき、これをユーザに理解させる。そして、択一式のチェックボードを表示し、その中から回答が選択された場合に正答が得られるか否かにより、脳の可塑性の度合いをチェックし、その度合いが基準以上であるか否かを判別すればよい。
【００５１】
このように、眼筋力の測定及び測定値が基準値以上であるか否かの判別と、脳の可塑性チェック及び可塑性の度合いが基準以上であるか否かの判別とが、別々とされた場合であっても、ステップＳＴ８に進み、ステップＳＴ９において第２ステージが開始されるためにはステップＳＴ４及びステップＳＴ７による条件を満たす必要がある。
【００５２】
以上のようなゲームプログラムにより、ユーザは、遊戯性があるゲームを楽しめば楽しむほどに、速読のスピードを向上させることが可能且つ脳の処理能力等の能力を向上させることが可能になる。また、眼筋力の訓練が行われるゲームプログラムであることから、そのゲーム中に身につけた各レベルの眼筋力における保持力（持久力）は眼筋力を訓練する連続した時間とほぼ比例関係になり、ゲームを楽しめば楽しむほどに眼筋力の保持力（持久力）が大きくなるという利点も得られる。
【００５３】
［変形例１］
ここで、図１０を参照して、上記実施の形態における第１の変形例について説明する。
図１０は、第１の変形例としてのゲームプログラムにより実行されるゲーム内容を説明するための図である。
【００５４】
このゲームプログラムにより実行されるゲームは、いわゆる落ちゲームと言われる種類のゲームである。ここでは、具体的には、画面４７において、次々にブロック５３等が所定スピードで落下してくるので、落ちていくブロック５３等を回転させ、また、落ちていくブロック５３等を左右に移動させながら、ユーザは所望する向き及び位置にブロック５３等を配置させる。そして、横方向にブロックが埋まった段が消失するように設定されている。
【００５５】
このようなゲームにおいて、眼筋力訓練は、例えばユーザが配置を終えたブロックの位置から次にブロックが表れる位置（上方に限らず、側方でもよい。）を設定すること等により行われる。また、脳の可塑性を発生させることは、ブロックの落下スピードを設定すること（例えば、各ステージ内に低速、高速及び中速を準備し、高速時間を長くとってこれらを順に実行する。）によってもよく、また、効果音のテンポ、リズムを設定することによってもよい。
【００５６】
そして、眼筋力を訓練した後の眼筋力の測定及び測定値が基準値以上であるか否かの判別は、例えば、次に現れたブロックが見えたときに特定のボタンを押すように音声等によって指示し、ユーザが配置を終えたブロックの位置から次にブロックが表れた位置までの距離とユーザが配置を終えてから特定のボタンを押すまでの時間とが用いられて行われればよい。
【００５７】
また、発生後の脳の可塑性チェック及び可塑性の度合いが基準以上であるか否かの判別は、例えば、次に落下してくるブロック５３の色が赤色であれば、同じ赤色のブロック５１に接した状態で配置することを意味する「同じ色」と早口の音声で指示し、これを聞き取ってユーザが実行できるかによって行えばよい。また、例えば、次に落下してくるブロック５３の色が赤色であれば、異なる色の一つとして「青」と早口の音声で指示し、これを聞き取ってユーザが実行できるか否かによって行えばよい。
【００５８】
［変形例２］
次に、図１１を参照して、上記実施の形態における第２の変形例について説明する。
図１１は、第２の変形例としてのゲームプログラムにより実行されるゲーム内容を説明するための図である。
【００５９】
このゲームプログラムにより実行されるゲームは、いわゆるピンポンゲームと言われる種類のゲームである。ここでは、具体的には、画面５５において、両側に配置された壁６３ａ，６３ｂによる反射を利用し、左右に移動可能なラケット５９によりボール５７をボード６１側に反射させ、ボード６１よりボール５７をラケット５９側に反射させ、ボード６１の分割部分のうちボール５７が当たった部分が消失していくように設定されている。なお、ボード６１は次々に上方から厚みが追加されるように設定されている。
【００６０】
このようなゲームにおいて、眼筋力訓練は、例えばユーザがラケット５９で反射させてボード６１に当たった分割部分とは全く異なる分割部分からボール５７を出現させ、また、一方の壁６３ａに当たったボール５７を反対に配置された壁６３ｂから出現させ、さらには、移動中のボール５７が突然に消えて全く異なる場所から出現する等により行われる。また、脳の可塑性を発生させることは、ボール５７の移動スピードを設定すること（例えば、各ステージ内に低速、高速及び中速を準備し、高速時間を長くとってこれらを順に実行する。）によってもよく、また、効果音のテンポ、リズムを設定することによってもよい。
【００６１】
そして、眼筋力を訓練した後の眼筋力の測定及び測定値が基準値以上であるか否かの判別は、例えば、次にボール５７が消えた後、出現したときに特定のボタンを押すように指示し、消えたボール５７の位置と出現したボール５７の位置までの距離とボール５７が消えてから特定のボタンが押されるまでの時間とが用いられて行われればよい。
【００６２】
また、可塑性発生後の脳の可塑性チェック及び可塑性の度合いが基準以上であるか否かの判別は、例えば、ラケット５９によって反射させる前にボール５７に「Ｄ」を一瞬表示し又は「Ｄ」と早口の音声で指示し、ボード６１には分割部分に「Ａ」から「Ｈ」までを表示しておき、ユーザがラケット５９を使ってボード６１の「Ｄ」が表記された分割部分に当てることができるか否かによって行えばよい。
【００６３】
［変形例３］
続いて、図１２を参照して、上記実施の形態における第３の変形例について説明する。
図１２は、第３の変形例としてのゲームプログラムにより実行されるゲーム内容を説明するための図である。
【００６４】
このゲームプログラムにより実行されるゲームは、いわゆるカーレースゲームと呼ばれる種類のゲームである。ゲームの実行時に表示される画面７０中のゲームエリア７１には、ユーザによる操作に応じて移動する自車キャラクタ７２が表示される。また、ゲームエリア７１の左右両端には、レース場のコースを模した縞模様の縁石が表示される。
このゲームは、自車キャラクタ７２を走行させ、走行距離を競うゲームである。ゲームの実行中、ゲームエリア７１においては、自車キャラクタ７２が走行しているように見せるため、画面の上から下に向かって縁石等がスクロール表示される。
【００６５】
このゲームにおいては、ゲームエリア７１におけるスクロール量が自車キャラクタ７２が走行した距離とみなされ、スクロール量に応じてスコアが増える。また、ゲームエリア７１におけるスクロールが継続している間、すなわち自車キャラクタ７２が走行している間は、予め与えられた燃料が徐々に減少する。残燃料がゼロになるとゲームが終了する。
【００６６】
また、ゲームの実行中、ゲームエリア７１には、１又は複数の敵車キャラクタ７３およびボーナスキャラクタ７４が、それぞれ所定のタイミングで出現する。敵車キャラクタ７３及びボーナスキャラクタ７４は、ゲームエリア７１のスクロールに応じて画面の上から下に移動する。敵車キャラクタ７３は、自車キャラクタ７２に接近するように移動し、自車キャラクタ７２に敵車キャラクタ７３が接触すると、残燃料が大きく減少する。また、ボーナスキャラクタ７４は画面の上から下に真っ直ぐ移動し、自車キャラクタ７２がボーナスキャラクタ７４に接触すると、ボーナスとして残燃料が加算される。
【００６７】
そして、ゲームエリア７１の横にはスコア表示部７５及び残燃料インジケータ７６が表示され、ゲームの実行中にスコアと残燃料とを確認できるようになっている。
【００６８】
さらに、ゲームの実行中、ゲームエリア７１においては、所定のタイミングで文字列７７が表示される。文字列７７は、ゲームエリア７１のスクロール速度と等速または異なる速度で、画面の上から下に移動する。
【００６９】
このようなゲームにおいて、眼筋力訓練は、例えば、敵車キャラクタ７３及びボーナスキャラクタ７４が出現する位置、出現する数、移動方向等を設定すること、或いは、文字列７７が出現する位置や出現する数を設定すること等により行われる。
また、脳の可塑性を発生させることは、ゲームエリア７１のスクロール速度、敵車キャラクタ７３及びボーナスキャラクタ７４の移動速度、文字列７７の移動速度、ゲームエリア７１のスクロールに伴うスコア表示部７５の変化（増加）の速度及び残燃料インジケータ７６の変化（減少）の速度を設定すること等により行われる。また、ゲームの実行中に、ゲームエリア７１のスクロールに合わせて自動車のエンジン音を出力し、或いは、ゲームの開始時にスタート音を出力するなど、効果音を出力する場合は、この効果音のテンポを設定することにより脳の可塑性を発生させることができる。さらに、ゲーム中にＢＧＭ（Ｂａｃｋ−Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）が出力される場合、このＢＧＭのテンポを設定することによっても実行可能である。
【００７０】
そして、眼筋力を訓練した後の眼筋力の測定及び測定値が基準値以上であるか否かの判別は、例えば、ユーザが文字列７７を読み取ることができたか否かを判定する等の方法によって行うことができる。具体的には、ユーザに対して特定の操作を指示する文面の文字列７７をゲームエリア７１に出現させ、文字列７７がスクロールしてゲームエリア７１から消えた後に、ユーザが、文字列７７により指示された通りの操作を行うか否かを判定すれば良い。
【００７１】
発生後の脳の可塑性チェック及び可塑性の度合いが基準以上であるか否かの判別は、例えば、自車キャラクタ７２と敵車キャラクタ７３との衝突回数や自車キャラクタ７２とボーナスキャラクタ７４との接触回数等に基づいて行っても良い。また、予め音声によって敵車キャラクタ７３の出現位置を予告しておき、ユーザが自車キャラクタ７２を操作して、自車キャラクタ７２と敵車キャラクタ７３とが衝突しないよう回避できるか否かに基づいて、脳の可塑性チェック及び可塑性の度合いが基準以上であるか否かの判別を行うことも可能である。さらに、例えば文字列７７の出現位置およびタイミングを音声によって指示し、この指示通りに文字列７７をゲームエリア７１に出現させて、ユーザが文字列７７を読み取れるか否かに基づいて、脳の可塑性チェック及び可塑性の度合いが基準以上であるか否かの判別を行うことも可能である。
【００７２】
［変形例４］
次に、図１３を参照して、上記実施の形態における第４の変形例について説明する。
図１３は、第４の変形例としてのゲームプログラムにより実行されるゲーム内容を説明するための図である。
【００７３】
このゲームプログラムにより実行されるゲームは、画面に次々と表示されるキャラクタを所定の操作によって画面から消去させるタイプのゲームであり、もぐらたたきゲームとして知られている。
【００７４】
ゲーム実行中の画面８０には、キャラクタが出現する場所として複数（図１３の例では６カ所）のキャラクタ出現窓８１が設定される。キャラクタ出現窓８１は丸穴を模した形状となっており、この丸穴の中から出入りするように、ヒット対象キャラクタ８２及びヒット禁止キャラクタ８３が所定のタイミングで出現する。ヒット対象キャラクタ８２及びヒット禁止キャラクタ８３は、キャラクタ出現窓８１内から上昇するように出現し、所定の位置で下降を始め、キャラクタ出現窓８１の中に沈むように画面８０から消える動作を行う。さらに、画面８０にはハンマーキャラクタ８４が表示される。ハンマーキャラクタ８４は、ユーザの操作に応じてヒット対象キャラクタ８２及びヒット禁止キャラクタ８３を叩くよう動作する。
【００７５】
ゲームの実行中、画面８０においては、複数のキャラクタ出現窓８１のうちいずれか１以上から、ヒット対象キャラクタ８２またはヒット禁止キャラクタ８３が出現する。ここで、同時に出現するヒット対象キャラクタ８２及びヒット禁止キャラクタ８３の数、及び、これらキャラクタが出現するタイミングについて特に制限は無く、任意に設定可能である。
【００７６】
ユーザは、ハンマーキャラクタ８４を動作させ、キャラクタ出現窓８１から出現するヒット対象キャラクタ８２及びヒット禁止キャラクタ８３のうち、ヒット対象キャラクタ８２のみをハンマーキャラクタ８４によって叩くよう操作する。ハンマーキャラクタ８４によってヒット対象キャラクタ８２が叩かれた場合は加点され、ヒット禁止キャラクタ８３が叩かれた場合は減点される。
【００７７】
このゲームは、ハンマーキャラクタ８４によってヒット対象キャラクタ８２又はヒット禁止キャラクタ８３を叩く操作を、予め定められた時間だけ行って、獲得した点数を競うゲームである。画面８０には、残り時間を示す残時間インジケータ８５が表示される。図１３に示す例では、残時間インジケータ８５の上に「２０ｓｅｃ」と表示されており、１ゲームの時間が２０秒に制限されていることを示す。残時間インジケータ８５の表示状態は、残り時間に応じて変化する。
【００７８】
このようなゲームにおいて、眼筋力訓練は、例えば、画面８０に同時に出現するヒット対象キャラクタ８２及びヒット禁止キャラクタ８３の数や、ヒット対象キャラクタ８２及びヒット禁止キャラクタ８３が出現するキャラクタ出現窓８１の位置を設定すること等により実行される。また、画面８０に同時に出現するヒット対象キャラクタ８２の数とヒット禁止キャラクタ８３の数との比を設定することによっても実行可能である。
さらに、脳の可塑性を発生させることは、ヒット対象キャラクタ８２及びヒット禁止キャラクタ８３の上昇および下降速度、或いは、ヒット対象キャラクタ８２及びヒット禁止キャラクタ８３の出現頻度を設定すること等により実行される。また、ヒット対象キャラクタ８２及びヒット禁止キャラクタ８３が出現する毎に効果音を出力する場合、この効果音のテンポを設定することによっても実行可能である。さらに、ゲーム中にＢＧＭが出力される場合、このＢＧＭのテンポを設定することによっても実行可能である。
【００７９】
そして、眼筋力を訓練した後の眼筋力の測定及び測定値が基準値以上であるか否かの判別は、例えば、ハンマーキャラクタ８４によりヒット対象キャラクタ８２を叩く動作の命中率等に基づいて行うことができる。
さらに、発生後の脳の可塑性チェック及び可塑性の度合いが基準以上であるか否かの判別は、例えば、ヒット対象キャラクタ８２が出現するキャラクタ出現窓８１の位置を音声によりユーザに案内し、この案内通りにヒット対象キャラクタ８２を画面８０に出現させ、ユーザがハンマーキャラクタ８４によってヒット対象キャラクタ８２を叩くことができるか否かに基づいて実行しても良いし、或いは、ヒット禁止キャラクタ８３が出現するキャラクタ出現窓８１の位置を音声によりユーザに案内し、この案内通りにヒット禁止キャラクタ８３を画面８０に出現させ、ユーザがハンマーキャラクタ８４によってヒット禁止キャラクタ８３を叩いてしまうか否かに基づいて実行しても良い。
【００８０】
［変形例５］
続いて、図１４を参照して、上記実施の形態における第５の変形例について説明する。
図１４は、第５の変形例としてのゲームプログラムにより実行されるゲーム内容を説明するための図である。
【００８１】
このゲームプログラムにより実行されるゲームは、いわゆる落ちゲームとして知られる種類のゲームである。
ゲームの実行中、画面９０に設けられたゲームエリア９１には、所定のタイミングでブロックキャラクタ９２が出現する。ブロックキャラクタ９２は所定の速度で下降し、ゲームエリア９１の下端に接した所で、或いは、ゲームエリア９１の下端に接して停止しているブロックの上に接した所で、停止する。
【００８２】
ブロックキャラクタ９２は複数のブロックの集合により構成され、ブロックキャラクタ９２全体としては、左右対称のもの、左右非対称のもの、上下対称のもの、上下非対称のもの等、様々な形状となる。ブロックキャラクタ９２は、ユーザの操作に従って回転する。また、ユーザの操作により、ブロックキャラクタ９２をゲームエリア９１内で左右に移動させ、或いは、通常の下降速度より高速で下降させることが可能である。
また、ブロックキャラクタ９２として、それぞれ異なる色が付けられた複数種類のブロックキャラクタ９２を用いることも可能である。
【００８３】
ゲームの進行に伴い、ゲームエリア９１の下端にブロックキャラクタ９２が順次積み上げられる。積み上げられたブロックキャラクタ９２を構成するブロックが、ゲームエリア９１の幅方向に隙間無く存在する段においては、その段の全てのブロックが消滅し、消滅した隙間を埋めるように上方のブロックが下降する。また、ブロックが消滅する毎に、ユーザに得点が与えられる。
このゲームは、ゲームエリア９１に次々と出現するブロックキャラクタ９２をゲームエリア９１に積み上げ、より多くのブロックを消滅させることで得点を競うゲームである。
なお、ブロックを消滅させる際に、同色のブロックが所定の位置関係にある場合に、これら同色のブロックを消去するようにしても良い。
【００８４】
画面９０には、次にゲームエリア９１に出現するブロックキャラクタ９２の色または形状を予告する次キャラクタ予告９３、ユーザが獲得した得点（スコア）を表示するスコア表示部９４、及び、実行中のゲームのレベルを表示するレベル表示部９５が配置される。
ここで、ゲームのレベルとは、ブロックキャラクタ９２の下降速度およびブロックキャラクタ９２が出現する時間間隔を示し、図１４に示す例では「高速」となっている。
【００８５】
さらに、画面９０において、ゲームエリア９１の下方には経過時間インジケータ９６が表示される。経過時間インジケータ９６は、例えば棒状のキャラクタを用い、ゲーム開始からの経過時間の増加に伴ってキャラクタを増加させることで、経過時間を表示するものである。
【００８６】
さらに、ゲームの実行中、ゲームエリア９１には文字列９７が表示される。文字列９７は、ブロックキャラクタ９２の出現および下降速度に応じた速度で１文字ずつ表示され、所定の文字数に達すると消去される。なお、文字列９７を表示する際に、上記所定の文字数の文字を同時に表示しても良い。
【００８７】
このようなゲームにおいて、眼筋力訓練は、例えば、ゲームエリア９１においてブロックキャラクタ９２が出現する位置や、文字列９７の表示位置を設定すること等により実行される。
さらに、脳の可塑性を発生させることは、ブロックキャラクタ９２の下降速度や、経過時間インジケータ９６におけるキャラクタの増加速度を設定すること等により実行される。また、ブロックキャラクタ９２が出現する毎あるいはブロックキャラクタ９２のブロックが消滅する毎に効果音を出力する場合、この効果音のテンポを設定することによっても実行可能である。さらに、ゲーム中にＢＧＭが出力される場合、このＢＧＭのテンポを設定することによっても実行可能である。
【００８８】
そして、眼筋力を訓練した後の眼筋力の測定及び測定値が基準値以上であるか否かの判別は、例えば、ユーザが文字列９７の文字を読み取ることができたか否かを判定する等の方法によって行うことができる。具体的には、ユーザに対して特定の操作を指示する文面の文字列９７をゲームエリア９１に出現させ、文字列９７がゲームエリア９１から消えた後に、ユーザが、文字列９７により指示された通りの操作を行うか否かを判定すれば良い。
【００８９】
さらに、眼筋力を訓練した後の眼筋力の測定及び測定値が基準値以上であるか否かの判別をする際には、例えば、ユーザの操作によってブロックキャラクタ９２が下降する間に、そのブロックキャラクタ９２が停止した後、次に現れるブロックキャラクタ９２が見えたときに特定の操作を行うように音声等によって指示を行い、停止したブロックキャラクタ９２の位置から次のブロックキャラクタ９２が出現する位置までの距離と、ユーザが次に出現するブロックキャラクタ９２についての操作を開始するまでの経過時間とに基づいて、判別を行うようにしても良い。
【００９０】
脳の可塑性チェック及び可塑性の度合いが基準以上であるか否かの判別は、例えば、ブロックキャラクタ９２のブロックを消去した回数または頻度等に基づいて行っても良い。或いは、次キャラクタ予告９３により予告されたブロックキャラクタ９２がゲームエリア９１に出現してから、ユーザがブロックキャラクタ９２を操作するまでの時間に基づいて、脳の可塑性チェック及び可塑性の度合いが基準以上であるか否かの判別を行うことも可能である。さらに、例えば文字列９７の出現位置およびタイミングを音声によって指示し、この指示通りに文字列９７をゲームエリア９１に出現させて、ユーザが文字列９７を読み取れるか否かに基づいて、脳の可塑性チェック及び可塑性の度合いが基準以上であるか否かの判別を行うことも可能である。      
【００９１】
なお、上記した実施の形態では、カーレースゲーム、落ちゲーム、ピンポンゲーム、もぐらたたきゲーム様のゲーム等、各種のゲームを用いて説明したが、上に挙げたゲームの他に、ロールプレイングゲーム、射撃等の早撃ちゲーム、タイピング訓練ゲーム、太鼓等を指示に従って叩いてリズムをとるゲーム等を用いることも可能である。すなわち、視線を動かして眼筋力を訓練でき、その訓練後の眼筋力を測定でき、脳の可塑性を発生させ、発生後の可塑性の度合いをチェックでき、訓練後の眼筋力の測定値が基準値以上かつ発生後の可塑性の度合いが基準以上の場合にのみ、次のステージに進み、眼筋力のさらなる訓練と脳の可塑性のさらなる発生を行えるゲーム内容のゲームプログラムであればよい。
【００９２】
また、上記した実施の形態では、訓練後の眼筋力の測定、発生後の脳の可塑性チェック、訓練後の眼筋力の測定値が基準値以上か否かの判別、及び、発生後の可塑性の度合いが基準以上か否かの判別は、同時期に行うか否かを問わず、各ステージにおいて各１回ずつ行われることにしたが、複数回行われてもよい。
【００９３】
さらに、上記した実施の形態では、訓練後の眼筋力の測定、発生後の脳の可塑性チェック、訓練後の眼筋力の測定値が基準値以上か否かの判別、及び、発生後の可塑性の度合いが基準以上か否かの判別を、ゲーム上の得点（スコア）に関係しない方法によって行う例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、訓練後の眼筋力の測定及び発生後の脳の可塑性チェックの結果に応じて高得点を付与し、得点が基準以上に達するか否かによって訓練後の眼筋力の測定値が基準値以上か否かの判別及び発生後の可塑性の度合いが基準以上か否かの判別を行ってもよい。このように、ユーザが獲得した得点と関連する方法によって各種の判別を行う場合には、精度向上のために、訓練後の眼筋力の測定、発生後の脳の可塑性チェック、訓練後の眼筋力の測定値が基準値以上か否かの判別、及び、発生後の可塑性の度合いが基準以上か否かの判別が複数回行われることが好ましく、多数回行われることがより好ましい。
【００９４】
さらに、ユーザがゲームを開始する前に、デモンストレーションモードとして画面にキャラクタ等が表示される場合において、眼筋力を訓練するステップと脳の可塑性を発生させるステップとをデモンストレーションモードに組み込ませてもよい。その場合、第１ステージには、眼筋力を訓練するステップと脳の可塑性を発生させるステップを省略してもよく、デモンストレーションに組み込ませた眼筋力を訓練するステップと脳の可塑性を発生させるステップと同じものを第１ステージに組み込ませてもよい。
【００９５】
さらに、眼筋力を訓練するステップ、訓練後の眼筋力を測定するステップ、脳の可塑性を発生させるステップ、発生後の脳の可塑性をチェックするステップ、訓練後の眼筋力の測定値が基準値以上か否かの判別するステップ、発生後の可塑性の度合いが基準以上か否かを判別するステップ、及び、訓練後の眼筋力の測定値が基準値以上かつ発生後の可塑性の度合いが基準以上の場合にのみ、次のステージに進み、眼筋力のさらなる訓練と脳の可塑性のさらなる発生を行えるゲーム内容のゲームプログラムであれば、既存のゲームプログラムを極力変更せずに本願発明を適用したものであってもよい。
【００９６】
さらに、実施の形態では、脳の可塑性発生の手法として、視覚による刺激と聴覚による刺激を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、高速に振動するゲームパッドにより触覚を刺激してユーザの脳に可塑性を生じさせてもよい。
【００９７】
さらに、ゲームプログラムは、コンピュータが読み取り可能に記録した記録媒体に記録されてもよく、その場合の記録媒体としては、コンパクトディスク（登録商標）、ミニディスク（登録商標）、フレキシブルディスク等が挙げられる。すなわち、ゲームプログラムを記録する記録媒体としては、磁気的、光学的記録方式により情報を記録するもの及び半導体記憶デバイスを用いたもの等を用いることが可能である。
【００９８】
なお、本発明は上記した実施の形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した技術思想の範囲内において種々の変更が可能なのはいうまでもない。
【図面の簡単な説明】
【００９９】
【図１】眼筋力測定器を示す図である。
【図２】ゲームを楽しむユーザに対して実施される眼筋力の測定と脳の可塑性チェックをゲームプログラムにより実現することについての概念を説明する図である。
【図３】本願発明の実施の形態に係るゲームプログラムを内蔵したコンピュータの概略ブロック図である。
【図４】図３のコンピュータ７がゲームプログラムを実行する処理の一例を示すフロー図である。
【図５】図３のコンピュータ７に内蔵されたゲームプログラムがカーレースゲームの場合に難易度の異なる複数のステージ（コース）が準備されていることを示す図である。
【図６】図４のステップＳ４の処理を説明するための第１の図である。
【図７】図４のステップＳ４の処理を説明するための第２の図である。
【図８】図４のステップＳ４の処理を説明するための第３の図である。
【図９】図３のコンピュータ７がゲームプログラムを実行する処理の他の例を示すフロー図である。
【図１０】本発明の実施の形態における第１の変形例としてのゲームプログラムにより実行されるゲーム内容を説明するための図である。
【図１１】本発明の実施の形態における第２の変形例としてのゲームプログラムにより実行されるゲーム内容を説明するための図である。
【図１２】本発明の実施の形態における第３の変形例としてのゲームプログラムにより実行されるゲーム内容を説明するための図である。
【図１３】本発明の実施の形態における第４の変形例としてのゲームプログラムにより実行されるゲーム内容を説明するための図である。
【図１４】本発明の実施の形態における第５の変形例としてのゲームプログラムにより実行されるゲーム内容を説明するための図である。
【符号の説明】
【０１００】
７    コンピュータ
９    表示部
１１    スピーカ部
１５    実行部
１７    判別部
２１    操作部
【図１】
2004181234.tif 000003
【図２】
2004181234.tif 000004
【図３】
2004181234.tif 000005
【図４】
2004181234.tif 000006
【図５】
2004181234.tif 000007
【図６】
2004181234.tif 000008
【図７】
2004181234.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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