(57)【要約】【課題】  アイテムを用いたゲームの面白味を高め、他のプレーヤのプレイの影響をアイテムを介して及ぼすことができる画像合成方法等を提供すること。【解決手段】  第１、第２のＩＣカード１２０、１２２から読み出された第１、第２のデータに基づき、第１、第２のデータを更新する。第１、第２のデータはプレーヤの所持するアイテムデータを含み、相手プレーヤとの対戦結果に基づいてアイテムデータの取り込み処理を行う。アイテム獲得のためのイベント（交換、売買、対戦）画面を生成し、他のプレーヤから獲得したアイテムのデータを情報記憶媒体又は通信回線を介してプレーヤ側に転送する。プレーヤは、獲得したアイテムを使用することでゲーム展開を有利に進めることができる。【選択図】        図１
2004181270.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報記憶媒体、通信回線の少なくとも１つを介してデータ転送が可能なゲーム装置であって、
自機のプレーヤの所持するアイテムを発生する手段と、
他のプレーヤがプレイをするゲーム空間で発生したアイテムをプレーヤが獲得するためのイベントの画面を生成する手段と、
前記イベント画面においてプレーヤが獲得したアイテムのデータを前記情報記憶媒体、通信回線の少なくとも１つを介して前記他のプレーヤのゲーム空間からプレーヤのゲーム空間へと転送する手段と、
データが転送されたアイテムを所持するプレーヤがプレーヤのゲーム空間でゲームプレイするための画面を生成する手段とを含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
情報記憶媒体、通信回線の少なくとも１つを介してデータ転送が可能なゲーム装置であって、
自機のプレーヤの所持するアイテムを発生する手段と、
他のプレーヤが所持するアイテムをプレーヤが獲得するためのイベントの画面を生成する手段と、
前記イベント画面においてプレーヤが獲得したアイテムのデータを前記情報記憶媒体、通信回線の少なくとも１つを介して前記他のプレーヤ側からプレーヤ側へと転送する手段と、
データが転送されたアイテムを所持するプレーヤがゲームプレイするための画面を生成する手段とを含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１、２のいずれかにおいて、
前記アイテムを発生する手段は、
他のプレーヤが所持する確率とが異なる確率で自機のプレーヤの所持するアイテムを発生することを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項３において、
前記アイテムを発生する手段は、
時間要素、乱数要素、プレーヤの入力要素の少なくとも１つに基づいて前記確率を異ならせることを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１、２のいずれかにおいて、
前記アイテムを発生する手段は、
所与の時期に達した場合及び所与の期間が経過した場合のいずれか一方の場合に、前記アイテムを発生することを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項５において、
前記アイテムを発生する手段は、
前記所与の時期、前記所与の期間の経過時に、ゲーム空間内の所与の場所で前記アイテムを発生することを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１、２のいずれかにおいて、
前記アイテムを発生する手段は、
ゲームプログラムが格納される情報情報記憶媒体の識別データ及び該識別データを乱数種として発生した乱数要素のいずれか一方に基づいて前記アイテムを発生する手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項１、２のいずれかにおいて、
前記アイテムを発生する手段は、
プレーヤの入力要素及び該入力要素を乱数種として発生した乱数要素のいずれか一方に基づいて前記アイテムを発生する手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれかにおいて、
前記情報記憶媒体は、ＩＣカードであることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
情報記憶媒体、通信回線の少なくとも１つを介してデータ転送が可能なゲーム装置の制御方法であって、
前記ゲーム装置が、
自機のプレーヤの所持するアイテムを発生する手順と、
他のプレーヤがプレイをするゲーム空間で発生したアイテムをプレーヤが獲得するためのイベントの画面を生成する手順と、
前記イベント画面においてプレーヤが獲得したアイテムのデータを前記情報記憶媒体、通信回線の少なくとも１つを介して前記他のプレーヤのゲーム空間からプレーヤのゲーム空間へと転送する手順と、
データが転送されたアイテムを所持するプレーヤがプレーヤのゲーム空間でゲームプレイするための画面を生成する手順とを含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１１】
情報記憶媒体、通信回線の少なくとも１つを介してデータ転送が可能なゲーム装置の制御方法であって、
前記ゲーム装置が、
自機のプレーヤの所持するアイテムを発生する手順と、
他のプレーヤが所持するアイテムをプレーヤが獲得するためのイベントの画面を生成する手順と、
前記イベント画面においてプレーヤが獲得したアイテムのデータを前記情報記憶媒体、通信回線の少なくとも１つを介して前記他のプレーヤ側からプレーヤ側へと転送する手順と、
データが転送されたアイテムを所持するプレーヤがゲームプレイするための画面を生成する手順とを含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及びその制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
ロールプレインゲーム、シミュレーションゲーム等においては、プレーヤは、ゲーム中にアイテムを獲得し、このアイテムが有する種々の効果を利用してゲームを有利に進めることができる。従ってアイテムの獲得は、ゲームの面白味、ゲームへのプレーヤの熱中度を高める上で重要な要素となる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら従来においては、交換、売買、贈与等によるアイテムの移転は、プレーヤとコンピュータとの間でのみ行われていた。即ち、プレーヤは、ゲーム空間上に設けられたアイテム売場でアイテムを購入したり、ゲーム空間内に隠されているアイテムを探し出すこと等でアイテムを獲得するが、プレーヤが獲得するアイテムはコンピュータが予め用意したものに限られていた。従って、アイテムのバラエティ、希少性を今一つ増すことができず、プレーヤのアイテムへの執着度を高めることができなかった。
【０００４】
またプレーヤの獲得するアイテムの種類、効果等に対して他のプレーヤのゲームプレイの影響を及ぼすことができず、ゲーム展開のバラエティを今一つ増すことができなかった。即ち、従来では、他のプレーヤのプレイ結果により発生したアイテム、或いは他のプレーヤのプレイ結果により特有の効果を持つようになったアイテムを、プレーヤが所持したりすることができず、マルチプレーヤ型ゲームが本来持つゲームの面白味をアイテムの獲得に反映することができなかった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、アイテムを用いたゲームの面白味を高め、他のプレーヤのプレイの影響をアイテムを介してプレーヤのプレイに及ぼすことができるゲーム装置及びその制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題を解決するために、本発明のゲーム装置は、
情報記憶媒体、通信回線の少なくとも１つを介してデータ転送が可能なゲーム装置であって、
自機のプレーヤの所持するアイテムを発生する手段と、
他のプレーヤがプレイをするゲーム空間で発生したアイテムをプレーヤが獲得するためのイベントの画面を生成する手段と、
前記イベント画面においてプレーヤが獲得したアイテムのデータを前記情報記憶媒体、通信回線の少なくとも１つを介して前記他のプレーヤのゲーム空間からプレーヤのゲーム空間へと転送する手段と、
データが転送されたアイテムを所持するプレーヤがプレーヤのゲーム空間でゲームプレイするための画面を生成する手段とを含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明のゲーム装置は、
情報記憶媒体、通信回線の少なくとも１つを介してデータ転送が可能なゲーム装置であって、
自機のプレーヤの所持するアイテムを発生する手段と、
他のプレーヤが所持するアイテムをプレーヤが獲得するためのイベントの画面を生成する手段と、
前記イベント画面においてプレーヤが獲得したアイテムのデータを前記情報記憶媒体、通信回線の少なくとも１つを介して前記他のプレーヤ側からプレーヤ側へと転送する手段と、
データが転送されたアイテムを所持するプレーヤがゲームプレイするための画面を生成する手段とを含むことを特徴とする。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
本実施の形態は、データ書き込みが可能なメモリを有する複数のＩＣカードを用いて行うゲーム装置用ＩＣカードの使用方法であって、
前記複数のＩＣカードは、第１〜第Ｎ（Ｎは整数）のプレーヤの各々に割り当てられると共に第１〜第Ｎのデータを記憶する第１〜第ＮのＩＣカードを含み、
該第１〜第Ｎのデータが、プレーヤの所持するアイテムのデータを含み、
前記第１〜第ＮのＩＣカードをゲーム装置に装填し、該第１〜第ＮのＩＣカードから読み出された前記第１〜第Ｎのデータに基づき該第１〜第Ｎのデータの更新処理を行い、
該更新処理において、相手プレーヤとの対戦結果に基づき前記第１〜第Ｎのデータ間で前記アイテムデータの取り込み処理を行うことを特徴とする。
【０００９】
本実施の形態によれば、第１〜第ＮのＩＣカードが第１〜第Ｎのプレーヤ（プレーヤの操作するゲームキャラクタ・移動体等）の各々に対して割り当てられる。そしてこれらの第１〜第ＮのＩＣカードがゲーム装置に装填され、第１〜第Ｎのデータが読み出される。この時、ゲーム装置に全てのＩＣカードを装填してデータの読み出しを行ってもよいし、複数の中の一部ずつを順次装填してデータの読み出しを行ってもよい。またＩＣカードを、拡張スロットボックス、ゲームコントローラに装填する場合も本実施の形態に含まれる。そして、第１〜第Ｎのデータの更新処理が該第１〜第Ｎのデータに基づいて行われる。即ち、Ｎ＝２の場合を例にとれば、第１のデータの更新処理に対して、第１のデータのみならず第２のデータも関与させることができる。従って自分のＩＣカードの記憶データの内容等が、他のプレーヤが所持するＩＣカードの記憶データの内容等によって影響を受けることになる。これにより対戦ゲームの面白味を増すことができると共に、ＩＣカードに、従来は存在しなかった価値を持たせることが可能となる。
【００１０】
そして本実施の形態によれば、相手プレーヤに勝利した場合等に、相手プレーヤの所持するアイテムを取り込むことが可能となる。これにより相手と対戦する毎に、プレーヤ（プレーヤの操作するゲームキャラクタ、移動体等）の強さ等を変化させることができ、対戦ゲームの面白味を増すことができる。
【００１１】
なお本実施の形態には、複数のデータ格納エリア等を有する１枚のＩＣカードに複数のデータを記憶する場合も当然に含まれ、例えば第１のデータは、第１のＩＣカードに記憶される１又は複数のデータの中の１つに相当する。
【００１２】
また本実施の形態は、データ書き込みが可能なメモリを有する１又は複数のＩＣカードを用いて行うゲーム装置用ＩＣカードの使用方法であって、
前記１又は複数のＩＣカードが有する複数のデータ格納エリアに対して、第１〜第Ｎ（Ｎは整数）のプレーヤの各々に割り当てられる第１〜第Ｎのデータを記憶し、
該第１〜第Ｎのデータが、プレーヤの所持するアイテムのデータを含み、
前記１又は複数のＩＣカードをゲーム装置に装填し、該ＩＣカードから読み出された前記第１〜第Ｎのデータに基づき該第１〜第Ｎのデータの更新処理を行い、
該更新処理において、相手プレーヤとの対戦結果に基づき前記第１〜第Ｎのデータ間で前記アイテムデータの取り込み処理を行うことを特徴とする。
【００１３】
本実施の形態によれば、例えば１つのＩＣカードの第１〜第Ｎのデータ格納エリアに記憶される第１〜第Ｎのデータに基づいて第１〜第Ｎのデータの更新処理が行われる。或いは例えば第１のＩＣカードの複数のデータ格納エリアに記憶される第１〜第Ｋのデータ並びに第２のＩＣカードの複数のデータ格納エリアに記憶される第（Ｋ＋１）〜第Ｎのデータに基づいて、第１〜第Ｎのデータの更新処理が行われる。この時、第１〜第Ｎのデータは第１〜第Ｎのプレーヤに割り当てられるものである。従って、本実施の形態によれば、１のプレーヤに割り当てられたデータの内容等が他のプレーヤに割り当てられたデータの内容等によって影響を受けることになる。これにより、第１〜第Ｎのデータに、従来は存在しなかった価値を持たせることが可能となる。
【００１４】
そして本実施の形態によれば、上記更新処理により、相手プレーヤの所持するアイテムを取り込むことが可能となるため、対戦ゲームの面白味を増すことができる。
【００１５】
また本実施の形態は、情報記憶媒体、通信回線の少なくとも１つを介してデータ転送が可能なゲーム装置に用いられる画像合成方法であって、
他のプレーヤが所持するアイテムをプレーヤが獲得するためのイベントの画面を生成し、
前記イベント画面においてプレーヤが獲得したアイテムのデータを前記情報記憶媒体、通信回線の少なくとも１つを介して前記他のプレーヤ側からプレーヤ側へと転送し、
データが転送されたアイテムを所持するプレーヤがゲームプレイするための画面を生成することを特徴とする。
【００１６】
本実施の形態によれば、対戦ゲーム、アイテムの交換・競り・贈与等の種々のイベントの画面が生成される。そして、このイベント画面でプレーヤが他のプレーヤの所持するアイテムを獲得すると、このアイテムのデータが、情報記憶媒体、通信回線を介して他のプレーヤ側からプレーヤ側に転送される。そして、転送されたこのアイテムをプレーヤが使用することで、プレーヤのゲーム展開が変化する。即ち本実施の形態によれば、他のプレーヤのプレイの影響をプレーヤのプレイに及ぼすことが可能となり、これまでにない面白味のあるゲームを創出できる。
【００１７】
また本実施の形態は、情報記憶媒体、通信回線の少なくとも１つを介してデータ転送が可能なゲーム装置に用いられる画像合成方法であって、
他のプレーヤがプレイをするゲーム空間で発生したアイテムをプレーヤが獲得するためのイベントの画面を生成し、
前記イベント画面においてプレーヤが獲得したアイテムのデータを前記情報記憶媒体、通信回線の少なくとも１つを介して前記他のプレーヤのゲーム空間からプレーヤのゲーム空間へと転送し、
データが転送されたアイテムを所持するプレーヤがプレーヤのゲーム空間でゲームプレイするための画面を生成することを特徴とする。
【００１８】
本実施の形態によれば、プレーヤのプレイするゲーム空間と、他のプレーヤのプレイするゲーム空間が異なり、これらの異なるゲーム空間の間でアイテムが転送される。このようにゲーム空間を異ならせることで、希少性、固有性の高いアイテムを発生させたり、転送後のアイテムの効果を変化させたりすることが容易となる。
【００１９】
また本実施の形態は、プレーヤが所持する確率と他のプレーヤが所持する確率とが異なるアイテムを発生することを特徴とする。このようにプレーヤの所持確率を異ならせることで、アイテムの希少性、固有性を高めることができる。そして希少性、固有性の高いアイテムは、他のプレーヤの羨望の的となるため、このアイテムの獲得を目的としてプレイするプレーヤのゲームへの熱中度を更に高めることができる。
【００２０】
また本実施の形態は、時間要素、乱数要素、プレーヤの入力要素の少なくとも１つに基づいて前記確率を異ならせることを特徴とする。例えば、ある特定のアイテムを特定の時間にのみ発生させたり、所与の乱数種から生成される乱数に基づいてアイテムを生成したり、操作手段等を介したプレーヤの入力情報に基づいて種々のアイテムを発生させることで、アイテムの所持確率をプレーヤ間で異ならせることができ、アイテムの希少性、固有性を高めることができる。
【００２１】
また本実施の形態は、所与の時期に達した場合及び所与の期間が経過した場合のいずれか一方の場合に、前記アイテムを発生することを特徴とする。このようにすれば、所与の時期、所与の期間経過時にプレイしていたプレーヤのみが、そのアイテムを獲得できるようになり、アイテムの希少性、固有性を高めることができる。
【００２２】
また本実施の形態は、前記所与の時期、前記所与の期間の経過時に、ゲーム空間内の所与の場所で前記アイテムを発生することを特徴とする。このようにすれば、所与の時期、所与の期間経過時に、所与の場所でプレイをしていたプレーヤのみが、そのアイテムを獲得できるようになり、アイテムの希少性、固有性を更に高めることができる。
【００２３】
また本実施の形態は、ゲームプログラムが格納される情報記憶媒体の識別データ及び該識別データを乱数種として発生した乱数要素のいずれか一方に基づいて前記アイテムを発生することを特徴とする。このようにすれば異なる情報記憶媒体からは異なるアイテムが発生することになり、情報記憶媒体に固有のアイテムを発生させることができる。
【００２４】
また本実施の形態は、プレーヤの入力要素及び該入力要素を乱数種として発生した乱数要素のいずれか一方に基づいて前記アイテムを発生することを特徴とする。このようにすれば、プレーヤが入力するプレーヤの生年月日等に基づいてアイテムを発生させることが可能となり、プレーヤに固有のアイテムを発生させることができる。
【００２５】
また本実施の形態は、前記イベントが、プレーヤと他のプレーヤとの間でのアイテム移転イベントであることを特徴とする。このようにすれば、コンピュータとの間のみならず、他のプレーヤとの間でアイテムの交換、売買、贈与等が可能となる。
【００２６】
また本実施の形態は、前記イベントが、プレーヤと他のプレーヤとの間での対戦イベントであることを特徴とする。例えば対戦の勝利者が他のプレーヤのアイテムを獲得できるようにすれば、他のプレーヤのアイテムを獲得したいがためにプレーヤはゲームに熱中することになり、対戦ゲームの面白味を増すことができる。
【００２７】
また本実施の形態は、転送前のアイテムが画面形成のためのゲーム演算に与える影響と転送後のアイテムがゲーム演算に与える影響とを異ならせることを特徴とする。
更に本実施の形態は、転送前のアイテムデータの内容と転送後のアイテムデータの内容とを異ならせることを特徴とする。例えば転送後のアイテムを、プレーヤのゲーム展開をより有利にするものに変化させれば、他のプレーヤのアイテムを獲得したいというプレーヤの気持ちを高めることができ、アイテム転送の面白味を増すことができる。
【００２８】
以下、本発明の好適な実施例を図面に基づき詳細に説明する。
【００２９】
（第１の実施例）
第１の実施例は、１又は複数のＩＣカードに、第１〜第Ｎのプレーヤの第１〜第Ｎのデータを記憶し、ＩＣカードから読み出されたこれらの第１〜第Ｎのデータに基づき第１〜第Ｎのデータを更新処理する実施例である。そして、この更新処理では、相手プレーヤとの対戦結果に基づき第１〜第Ｎのデータが含むアイテムデータの更新処理が行われる。以下では、説明を簡単にするために、２つのＩＣカードを使用する場合を主に例にとり説明を行うが、例えば１つのＩＣカードに第１〜第Ｎのデータを記憶し、ＩＣカードから読み出されたこれらの第１〜第Ｎのデータに基づき第１〜第Ｎのデータの更新を行ってもよい。
【００３０】
図１に、本実施例のゲーム装置の構成例を示す。本体装置１００は、ＣＰＵ１０２、操作部１０４、画像処理部１０６、音声処理部１０８、ＲＡＭ１１０、通信制御部１１１、コントロール部１１２、カードスロット部１１６を含む。更にハードディスク１１８等のデータ記憶部を含ませても構わない。ＣＰＵ１０２は装置全体の制御等を行うものである。操作部１０４は、プレーヤの操作信号を入力するためのものである。画像処理部１０６は、画像処理専用のＩＣ等から成り、ＣＰＵ１０２からの指示等にしたがってゲーム画面を形成し、これを画像表示部（テレビモニタ等）１４４に出力するものである。音声処理部１０８は、ＣＰＵ１０２からの指示等にしたがってゲーム音声を形成し、これを音声出力部（スピーカー等）１４６に出力するものである。ＲＡＭ１１０は、ＣＰＵ１０２の作業エリアとなるものであり、ＣＰＵ１０２の演算処理の際に必要なデータ等が一時的に格納される。通信制御部１１１は、通信回線を介して、ホストシステム或いは他のゲーム装置等との間でデータ転送を行うためのものである。コントロール部１１２は、第２の情報記憶媒体１１４からのデータ読み出しを制御するものである。ここで第２の情報記憶媒体１１４としては、例えばＣＤＲＯＭ、ゲームカートリッジ等が考えられる。更にこれ以外にも、データ書き込みが可能な情報記憶媒体として光磁気ディスク、磁気ディスク等を考えることができ、この場合にはコントロール部１１２はデータ書き込みも制御する。第２の情報記憶媒体１１４には、ゲームプログラム等が格納され、このゲームプログラムはＣＰＵ１０２により読み出される。ＣＰＵ１０２は、このゲームプログラム及び操作部１０４からの操作信号等に基づいてゲーム演算処理（ゲームキャラクタを動かす、背景を表示する等）を行い、このゲーム演算結果に基づいて画像処理部１０６、音声処理部１０８が画面、音声の生成を行う。
【００３１】
カードスロット部１１６は、第１の情報記憶媒体１１３であるＩＣカードと本体装置との間のインターフェース部、第１の情報記憶媒体１１３のコントロール部となるものであり、本実施例では、２枚のＩＣカード、即ち第１、第２のＩＣカード１２０、１２２がカードスロット部１１６に装填される。第１、第２のＩＣカード１２０、１２２は、各々、第１、第２のプレーヤに割り当てられ、第１、第２のプレーヤに関するデータを記憶する。このため第１、第２のＩＣカード１２０、１２２は書き込み可能なメモリを含んでいる。含ませるメモリとしては、ＥＰＲＯＭ、ＯＴＰＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭ、フラッシュ型ＥＥＰＲＯＭ等の種々のものを考えることができる。またメモリ以外の集積回路、例えばマイクロプロセッサ等を含ませることもできる。第１、第２のＩＣカード１２０、１２２に記憶される第１、第２のデータは、カードスロット部１１６を介してＣＰＵ１０２により読み出される。ＣＰＵ１０２は、読み出された第１、第２のデータに基づいてゲーム演算処理を行い、その結果を、画像処理部１０６、音声処理部１０８を介して外部に出力等する。またＣＰＵ１０２は、読み出された第１、第２データに基づき第１、第２のデータの更新処理を行い、更新されたデータを、カードスロット部１１６を介して第１、第２のＩＣカード１２０、１２２へ書き込む。更に、本体装置１００内の装置（例えばコントロール部１１２等）からのデータを、第１、第２のＩＣカード１２０、１２２に書き込むことも可能である。
【００３２】
なお第１、第２のＩＣカード１２０、１２２に対するデータの書き込み・読み出しは、必ずしもＣＰＵ１０２を介して行う必要はない。例えばカードスロット部１１６、第１、第２のＩＣカード１２０、１２２内に制御手段を含ませ、この制御手段により、操作部１０４、コントロール部１１２等からのデータを直接第１、第２のＩＣカード１２０、１２２に書き込むことも可能である。あるいは、第１、第２のＩＣカード１２０、１２２に記憶されるデータを上記制御手段により読み出し、これを直接、画像処理部１０６、音声処理部１０８等に転送することも可能である。また第１、第２のＩＣカードに対するデータの書き込み・読み出しの制御を、操作部１０４、コントロール部１１２等が有する制御手段を用いて行うことも可能である。
【００３３】
図２（Ａ）には、本ゲーム装置の外観図が示される。本体装置１００には、操作部１０４に相当するコントローラ１５０、１５２が接続されている。第１、第２のＩＣカード１２０、１２２は、本体装置１００に設けられた第１、第２のスロット１５４、１５６（カードスロット部１１６に相当）に装填される。本実施例では、第１、第２のＩＣカード１２０、１２２及び第１、第２のスロット１５４、１５６は、各々、第１、第２のプレーヤ用となっている。この時、プレーヤが３人以上いる場合に対応して、スロットを３個以上設けてもかまわない。また例えば図２（Ｂ）に示すように、拡張スロットボックス１６０を本体装置１００に接続し、この拡張スロットボックス１６０に設けられた第２、第３のスロット１５６、１５８に対して第２、第３のＩＣカード１２２、１２４を装填する構成としてもよい。この時、本体装置１００にはスロットを設けず、拡張スロットボックス１６０にのみスロットを設ける構成としてもよいし、本体装置１００、拡張スロットボックス１６０の両方に複数のスロットを設ける構成としても構わない。
【００３４】
また本体装置１００に１個のスロットのみを設ける構成としてもかまわない。この場合には、まず第１のプレーヤが第１のＩＣカード１２０をこの１個のスロットに装填しデータの読み出し又は書き込みを行う。次に、このスロットから第１のＩＣカードを抜き出した後、第２のプレーヤが第２のＩＣカード１２２をこのスロットに装填しデータの読み出し又は書き込みを行う。この時、第１のＩＣカード等から読み出されたデータは、例えばハードディスク１１８等のデータ記憶手段に一時的に記憶しておくことが望ましい。
【００３５】
更に、ゲームコントローラ１５０、１５２にスロットを設け、このスロットにＩＣカードを装填するようにしてもよい。
【００３６】
なおＩＣカードには、フレキシブルディスク、光磁気ディスク等とは異なり、読み出し・書き込みのための制御手段を簡易な構成にできるという特質がある。これは、フレキシブルディスク、光磁気ディスクにおいては、読み出し・書き込み位置にヘッド等を移動させるための特殊な機構が必要であるのに対し、ＩＣカードではＩＣカードへ入力するアドレス信号等を制御するだけでデータの読み出し・書き込みが可能となるからである。このため、ＩＣカードでは、スロットの数を増やし装着できるＩＣカードの数を増やしても、ハードウェアの規模はそれほど大きくならない。これに対して、フレキシブルディスク、光磁気ディスクを複数ドライブ構成にするとハードウェアの規模が多くなり、装置が高コスト化してしまう。通常、この種のゲーム装置は安価なものが望まれるため、この意味においてデータバックメモリをプレーヤに対応して複数設ける場合には、ＩＣカードが最適なものとなる。
【００３７】
第１の実施例は、ＩＣカードから読み出された第１、第２のデータに基づき、これらの第１、第２のデータに含まれるアイテムデータの更新処理を行うことをその要部としている。即ち図３に示すように、第１、第２のデータにアイテムデータを含ませ、相手プレーヤとの対戦結果に基づき第１、第２のデータ間でアイテムデータの取り込み処理を行い、上記アイテムデータの更新処理を行う。
【００３８】
図３では、第１、第２のプレーヤが操作するロボットである「ＭＥＣＨ  Ａ」、「ＭＥＣＨ  Ｃ」が対戦する。「ＭＥＣＨ  Ａ」は「Ｖ４ＥＮＧＩＮＥ」、「ＭＡＣＨＩＮＥ  ＧＵＮ」、「ＢＥＡＭ  ＳＷＯＲＤ」等のアイテム（機体、装備、武器等）を所持する。一方、「ＭＥＣＨ  Ｃ」は「ＨＥＡＴ  ＡＸＥ」、「Ｍ．ＬＡＵＮＣＨＥＲ」等のアイテムを所持する。そしてこの場合、第１のプレーヤが勝利したので、「ＭＥＣＨ  Ｃ」の武器である「Ｍ．ＬＡＵＮＣＨＥＲ」が「ＭＥＣＨ  Ａ」に取り込まれる。これにより「ＭＥＣＨ  Ａ」は更に強力になり、プレーヤは自身の操作するロボットの成長を楽しむことができる。
【００３９】
なお上記の説明では、取り込まれた「Ｍ．ＬＡＵＮＣＨＥＲ」は「ＭＥＣＨ  Ｃ」に残らないとしたが、これを残すようにしてもよい。また更新されるアイテムデータも、機体、装備、武器等に限らず、ゲームに一般的に使用される各種アイテムを考えることができる（例えばロールプレイングゲームにおける各種アイテム）。
【００４０】
また図４に示すように、ＩＣカードの記憶エリアは、通常、複数（例えば１５）のバンク（ブロック）に分かれている。このバンクは分割できず、１つのバンクには１種類のデータしか記憶できない。例えば第１のゲーム途中結果を第１のバンクに記憶しセーブしたとする。すると第２のゲーム途中結果をこの第１のバンクに記憶すると、データが重ね書きされてしまい、第１のゲーム途中結果は消失する。データ量が多い場合には複数のバンクに１つのデータを記憶してもよく、本発明のデータ格納エリアは、１つのデータが格納される１又は複数のバンクに相当する。本実施例で更新処理の対象となるデータとしては種々のものが考えられる。例えば図５のＦに示すように、同一のＩＣカード内の異なる複数のバンク（データ格納エリア）に記憶されるデータ間で更新処理を行ってもよいし、Ｇに示すように３以上のデータ間で更新処理を行ってもよい。またＩ、Ｈに示すように、異なるＩＣカードに記憶されるデータ間で更新処理を行ってもよい。更にＪに示すような更新処理も可能である。
【００４１】
本実施例によれば、ＩＣカードに記憶される第１、第２のデータが、相手プレーヤとの対戦を重ねる毎に更新されてゆくため、ＩＣカード或いは第１、第２のデータに、従来は存在しなかった「価値」を持たせることが可能となる。例えば他のプレーヤの希少なアイテムデータを含むもの、他のプレーヤのアイテムデータを多く含むものは価値の高いＩＣカード、データになる。しかも第１、第２のデータはＩＣカードに記憶されるため、異なる場所、異なる時において第１、第２のデータを次々に更新できる。従って、異なるプレーヤが、異なる場所、異なる時に別々に更新して作成したデータを、プレーヤ間でお互いに自慢することも可能となる。また、本実施例では、第１のデータは第２のデータの影響を受けて、第２のデータは第１のデータの影響を受けて更新される。従って自分のＩＣデータに記憶されるデータの内容が、他のプレーヤの影響を受けることになり、対戦ゲームの面白味を更に向上できる。
【００４２】
（第２の実施例）
第２の実施例は、他のプレーヤが所持するアイテムをプレーヤが獲得するためのイベント画面を生成し、獲得したアイテムのデータを情報記憶媒体又は通信回線を用いて転送する実施例である。第１の実施例では、アイテムを獲得するためのイベントはプレーヤ間の対戦イベントであり、獲得したアイテムはＩＣカードにより転送された。第２の実施例では、アイテムを獲得するためのイベントは、対戦イベント、アイテム移転（交換、売買、贈与）イベント等、種々のイベントを含む。またアイテムデータの転送は、ＩＣカードを介して、或いはＩＣカード以外の情報記憶媒体を介して、或いは通信回線を介して行われる。
【００４３】
図６に、第２の実施例の動作を説明するためのフローチャートを示す。まず他のプレーヤが所持するアイテムを獲得するためのイベント画面を生成する（ステップＳ１）。この場合のイベントの例としては、図７（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）に示すように種々のものがある。
【００４４】
図７（Ａ）では、プレーヤと他のプレーヤとの間で対戦を行うイベントが発生している。即ちプレーヤが操作するゲームキャラクタ２００と、他のプレーヤが操作するゲームキャラクタ２０２とで、格闘技ゲーム等の対戦ゲームを行う。そして勝利したプレーヤは、敗者プレーヤのアイテムを獲得できる。この場合には、対戦前に互いに賭けるアイテムが選択されており、敗者プレーヤは自分が賭けたアイテムを失うことになる。
【００４５】
図７（Ｂ）では、プレーヤと他のプレーヤとの間でアイテムを交換するイベントが発生している。このイベントでは、例えばアイテム交換所等が画面上に映し出され、プレーヤは、この画面を見ながら、アイテムを交換したいプレーヤ及び交換するアイテムを選択する。交換が成立すると、プレーヤの所持するアイテムは他のプレーヤのものとなり、他のプレーヤの所持するアイテムはプレーヤのものとなる。
【００４６】
図７（Ｃ）では、複数のプレーヤでアイテムを競り合うイベントが発生している。この場合、例えば複数のプレーヤが競り値を入力して、他のプレーヤが所持していたアイテムの競りを行うことになる。
【００４７】
なおプレーヤが他のプレーヤのアイテムを獲得するためのイベントとしては、図７（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）に示すもの以外にも種々のものを考えることができる。例えばアイテムの交換、競り以外にも、売買、贈与、ギャンブル等のイベントによりアイテムの移転を行ってもよい。更に他のプレーヤとの同時プレイ中に他のプレーヤのアイテムを盗めるようなイベント、相手のゲームステージ内にアイテムを隠したり置いたりすることができるイベントを発生させてもよい。
【００４８】
図６のフローチャートの説明に戻る。アイテム獲得のイベント画面を生成した後、獲得したアイテムのデータを他のプレーヤ側からプレーヤ側へと転送する（ステップＳ２）。この場合、図８に示すように、アイテムデータの転送は、情報記憶媒体及び通信回線の少なくとも１つを介して行われる。情報記憶媒体を用いる場合には、例えば他のプレーヤのゲーム装置２０８にＩＣカード２１２を装填し、このＩＣカード２１２に他のプレーヤのアイテムデータを記憶する。そして、このＩＣカード２１２をプレーヤのゲーム装置２０６に装填し、プレーヤが獲得した他のプレーヤのアイテムデータを読み込むことで、アイテムデータの転送が行われる。通信回線２１４を利用する場合には、ゲーム装置に内蔵される通信制御部１１１（図１参照）を用いて、ゲーム装置２０６、２０８間でアイテムデータの転送処理を行う。この場合、ゲーム装置２０６、２０８間をケーブルを用いて直接接続してもよいし、電話回線を用いて接続してもよいし、電話回線及びホストシステムを介して接続してもよい。なおアイテムデータを転送する時に使用する情報記憶媒体はＩＣカードに限られるものではなく、ゲームへ装着、脱着が可能で持ち運び可能な種々の情報記憶媒体を用いることができる。あるいはホストシステムが有する情報記憶媒体を各々のプレーヤに割り当て、割り当てられた情報記憶媒体間でアイテムデータの転送を行うことも可能である。
【００４９】
アイテムデータの転送後、転送されたアイテムを所持するプレーヤがゲームを行うための画面を生成する（ステップＳ３）。例えば図９（Ａ）に示すゲーム画面では、ドア２２０は鍵がかかっており開けることができなかったが、他のプレーヤから獲得したアイテムである「秘密の鍵」を使用することでこのドアを開けることができる。これによりその後のゲーム展開が変化する。
【００５０】
「秘密の鍵」は、例えばプレーヤのプレイによっては発生しなかったものであり、他のプレーヤのプレイ結果により初めて発生したものである。アイテムの転送を行わなければ、プレーヤはこのアイテムを所持することはできなかったが、アイテムの転送を行うことでプレーヤはこれを所持することができる。そしてこのアイテムを所持することでゲーム展開が変化するため、プレーヤにとって、他のプレーヤの所持するアイテムを獲得することは、ゲームクリアのため或いはゲームの面白味を高めるための重要な要素となる。図９（Ｂ）に示すゲーム画面では、獲得したアイテムである「スーパーソード」を使用することで、敵に対して効果的な攻撃を加えている。この「スーパーソード」も、他のプレーヤからの獲得前にはプレーヤは所持しておらず、他のプレーヤからこれを獲得することで、その後のゲーム展開を有利に進めることができる。
【００５１】
次に本実施例の具体例の１つを図１０に示すフローチャートを用いて説明する。図１０では、ＩＣカードを介してプレーヤ間でアイテムの交換を行う場合のフローチャートが示されている。まず第１のプレーヤが第１のゲームキャラクタを操作して第１のアイテムを手に入れる（ステップＴ１）。例えば図１１（Ａ）では、第１のアイテムとして第１のプレーヤは「スーパーソード」を手に入れた。次に、第１のアイテムを他のアイテムと交換するイベントを発生させる（ステップＴ２）。図１１（Ｂ）では、第１のプレーヤが交換アイテムとして「スーパーソード」を用意し、第２のプレーヤがＩＣカードを装填するのを待っている。
【００５２】
一方、第２のプレーヤも第２のゲームキャラクタを操作して第２のアイテムを手に入れる（ステップＴ３）。第２のプレーヤが、第２のプレーヤに関するデータをＩＣカードにセーブすると、第２のプレーヤが手に入れた第２のアイテムのデータもセーブされる（ステップＴ４）。第２のプレーヤはゲームを終了後、第２のゲーム装置から第２のＩＣカードを取り出し、これを第１のゲーム装置に装填する（ステップＴ５、Ｔ６）。そして第２のプレーヤのデータをロードすると、第１のゲーム装置のゲーム画面上に第２のゲームキャラクタが登場する（ステップＴ７）。次に図１２（Ａ）に示すように、第２のプレーヤが、交換するアイテムとして第２のプレーヤのアイテムである「グレートシールド」を選択する（ステップＴ８）。この場合にはアイテム間に価値の差があるため、第２のプレーヤは、交換条件として「グレートシールド＋１００ゴールド」という条件を提示している。アイテム交換が成立すると、図１２（Ｂ）に示すように、第１のプレーヤのアイテムである「スーパーソード」は第２のプレーヤのものとなり、第２のプレーヤのアイテムである「グレートシールド」は第１のプレーヤのものとなる（ステップＴ９）。「グレートシールド」を獲得した第１のプレーヤは、このアイテムを使用してゲームの続きを楽しむ。一方、「スーパーソード」を獲得した第２のプレーヤは、第１のゲーム装置から第２のＩＣカードを取り出し、第２のゲーム装置に装填する。これにより第２のプレーヤは、獲得した「スーパーソード」を使用してゲームの続きを楽しむことができる。
【００５３】
次に本実施例の他の具体例を、図１３に示すフローチャートを用いて説明する。図１３では、プレーヤ間で対戦を行い、獲得したアイテムをＩＣカードを介して転送する場合のフローチャートが示されている。まず第１のプレーヤの第１のＩＣカードの記憶内容をロードする（ステップＵ１）。第１のＩＣカードには、第１のプレーヤが所持するアイテムのデータ等が記憶されており、このアイテムのデータ等がロードされる。次に、アイテムの選択画面を表示して、第１のプレーヤが、自分の所持するアイテムの中から賭けるアイテムを選択する（ステップＵ２）。次に、第２のプレーヤが所持するアイテムのデータ等が記憶される第２のＩＣカードの記憶内容をロードする（ステップＵ３）。そして第２のプレーヤが、自分の所持するアイテムの中から賭けるアイテムを選択する（ステップＵ４）。その後、第１、第２のプレーヤで対戦ゲームを行い、勝者を決める（ステップＵ５）。第１のプレーヤが勝利した場合には、第２のプレーヤの第２のＩＣカードから、第２のプレーヤが賭けたアイテムのデータを削除し、このアイテムのデータを第１のプレーヤの第１のＩＣカードに書き込む（ステップＵ６、Ｕ７）。一方、第２のプレーヤが勝利した場合には、第１のＩＣカードから、第１のプレーヤが賭けたアイテムのデータを削除し、このアイテムのデータを第２のＩＣカードに書き込む（ステップＵ８）。
【００５４】
さてアイテム転送へのプレーヤの関心度、熱中度を高めるためには、他のプレーヤのアイテムを獲得したいとプレーヤに思わせること或いはアイテムへのプレーヤの愛着度、執着度を高めることが重要であり、そのためには希少性、固有性の高いアイテムを発生することが望ましい。例えば、希少性が高くなかなか手に入らないアイテム、固有性が高く所定のプレーヤのみが所有しているアイテムが存在する場合、これらのアイテムは、これらを所有していないプレーヤにとって羨望の的となる。従って、このようなアイテムを発生させれば、プレーヤは積極的に他のプレーヤとの間でアイテムのやり取りを行うようになると共に、このようにして手に入れたアイテムへのプレーヤの愛着度を高めることができる。
【００５５】
本実施例では、アイテムの希少性、固有性を高めるために、プレーヤが所持する確率と他のプレーヤが所持する確率とが異なるアイテムを用意している。例えば第１のプレーヤが所持する確率が非常に高く、第２のプレーヤが所持する確率が非常に低いアイテムを用意する。これによりアイテムの希少性、固有性が高まり、このアイテムは第２のプレーヤの羨望の的になる。この結果、このアイテムの交換イベント、争奪イベント等を行った場合に、プレーヤの熱中度、闘争心を高めることができ、ゲームの面白味を増すことができる。
【００５６】
アイテムの所持確率をプレーヤ間で異ならせる第１の手法は、時間要素に基づいて確率を異ならせる手法である。例えばゲーム装置にカレンダ装置を内蔵させ、所与の時期に達した場合、即ち図１４（Ａ）に示すようにａａ年ｂｂ月ｃｃ日になった場合にアイテムＸが発生するようにする。そして例えば次の日にはアイテムが消えるようにすれば、この日にプレイしていた第１のプレーヤはアイテムＸを手に入れることができ、この日にプレイしていなかった第２のプレーヤは手に入れることができない。これによりアイテムＸは、第１のプレーヤに固有のものとなると共に、第２のプレーヤの羨望の的になる。或いは所与の期間が経過した場合にアイテムを発生するようにしてもよい。即ち、ゲームプレイの開始、ゲーム装置への通電開始、ゲームプログラムのインストール等から所与の期間が経過した場合にアイテムを発生するようにする。そして、例えばその後にアイテムが消えるようにすれば、アイテムの希少性、固有性を高めることができる。
【００５７】
所与の時期に達したか否か、所与の期間が経過したか否かは、ゲーム装置がカレンダ装置を内蔵する場合にはこのカレンダ装置により実時間を計測し、この実時間に基づいて判断できる。またカレンダ装置を内蔵しない場合には、プログラムカウンタによりプレイ総時間、ゲーム装置への総通電時間等を計測し、このプレイ総時間、総通電時間により仮想時間を求め、この仮想時間を利用して所与の時期に達したか否か、所与の期間が経過したか否かを判断すればよい。
【００５８】
なお時間要素に場所の要素を更に組み合わせ、特定のアイテムが、所与の時期、所与の期間経過時に、ゲーム空間内の特定の場所にのみ発生するようにすれば、アイテムの希少性、固有性を更に高めることができる。例えばロールプレインゲームにおいては、プレーヤの操作するゲームキャラクタがゲーム空間内（マップ上）を移動しアイテム等を探し求める。従って、ゲームキャラクタが所与の時期等に所与の場所にいる場合にのみ獲得できるアイテムを用意すれば、この時にその場所にゲームキャラクタが位置したプレーヤのみがこのアイテムを獲得でき、アイテムの希少性、固有性が高まる。
【００５９】
第２の手法は、乱数要素に基づいて確率を異ならせる手法である。この場合には、所与の乱数種により生成された乱数に基づいてアイテム又はアイテム群を発生する。乱数種としては、最も簡単なものとして上記した実時間、仮想時間を用いることができる。この他にも、例えば図１４（Ｂ）に示すように、ゲームプログラムを格納するＣＤＲＯＭ等の情報記憶媒体に記録される或いは情報記憶媒体のパッケージに同封される用紙に記録される製造番号１６、１８等の識別データを用いることもできる。即ち、第１のプレーヤが所持するＣＤＲＯＭと第２のプレーヤが所持するＣＤＲＯＭには異なる製造番号が与えられているため、この製造番号を乱数種として、第１のプレーヤに対してはアイテムＸを、第２のプレーヤに対してはアイテムＹを発生させる。この場合、上記乱数種によりａ0〜ａ11の乱数が得られたならば、例えばａ0〜ａ3によりアイテムの名前を決め、ａ4〜ａ7によりアイテムの形を決め、ａ8〜ａ12によりアイテムの効果等を決めればよい。更に、図１４（Ｃ）に示すようにプレーヤに生年月日、住所等を入力させ、入力要素であるこの生年月日を乱数種にしてもよい。更に時間、製造番号、生年月日等を組み合わせたものを乱数種にしたり、時間を乱数種にして発生した乱数と、製造番号、生年月日を乱数種にして発生した乱数とにより、アイテムを生成してもよい。
【００６０】
なお上記のように乱数を発生させないで、製造番号等の識別データ、プレーヤの入力要素（生年月日、住所、電話番号、操作情報等）から直接に、プレーヤに固有のアイテムを作り出すようにしてもよい。
【００６１】
アイテムの所持の確率を異ならせる手法としては、これ以外にも種々のものを考えることができる。例えば時間要素、場所要素、乱数要素の組み合わせによりアイテムを発生させてもよい。また薬の調合のように、アイテムをプレーヤ自身が作れるようにしてもよい。例えばプレーヤがゲーム装置により映し出される画面上でアイテムの形、色を描き、このアイテムを他のプレーヤと交換できるようにしてもよい。また複数のゲームステージがある場合に、そのゲームステージをクリアした順序や、あるいはロールプレインゲームを例にとれば、ゲーム空間上に存在するゲームキャラクタに話しかけた順序に基づいてアイテムを発生させるようにしてもよい。例えば話を聞くべきＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄのゲームキャラクタが存在する場合に、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄの順序で話を聞いてもＤ、Ｃ、Ｂ、Ａの順序で話を聞いてもゲームステージはクリアできるが、前者と後者では発生するアイテムを異なるようにする。このようにすればＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの順で話を聞いて特定のゲームステージをクリアしたプレーヤが所持するアイテムと、Ｄ、Ｃ、Ｂ、Ａの順で話を聞いて特定のゲームステージをクリアしたプレーヤが所持するアイテムとを異ならせることができる。更に、実世界あるいはネットワーク上でのイベントにより、特別のアイテムを、特定のプレーヤの情報記憶媒体にのみ記憶させたり、特定のプレーヤにのみ通信回線を介して与えるようにしてもよい。
【００６２】
さて、他のプレーヤのアイテムを獲得したいとプレーヤに思わせ、アイテム転送をゲームの面白味を増すための重要な要素とするためには、獲得したアイテムの持つ効果に種々の工夫を施すことが有効である。このため本実施例では、転送前と転送後とで、画面形成のためのゲーム演算にアイテムが与える影響を異ならせている。或いは転送前と転送後とで、アイテムデータの内容を変化させている。例えば図１５（Ａ）では、第２のプレーヤが発見したアイテム「幻の種」は、第２のプレーヤが使用してもアイテムとして何の効果も生じない。一方、このアイテム「幻の種」が第１のプレーヤに転送され、第１のプレーヤがこのアイテムを使用すると、「幻の花」が咲き、この花が咲くことで謎が解けたり、特定の人物に会えたりして、プレーヤのゲーム展開が有利に進む。また図１５（Ｂ）では、第１のプレーヤが発見したアイテム「スーパーソード」は、第２のプレーヤに転送されると「ウルトラスーパーソード」になり、アイテムの有する攻撃力のみならずグラフィックも変化する。例えば攻撃力もアップし、グラフィックもより綺麗なものになる。これにより、他のプレーヤのアイテムを獲得したいというプレーヤの気持ちをより高めることができる。
【００６３】
転送後のアイテムの有する効果に施す工夫としては、これ以外にも種々のものを考えることができる。例えば他のプレーヤからアイテムを獲得することで、これまで行けなかった場所に行けるようにしてもよい。即ち、他のプレーヤから獲得した鍵等のアイテムを使用しないと、特定の迷路のドアが開かなかったり、他のゲームステージに移行できないようにする。また他のプレーヤから獲得したアイテムを複数集めると特別の効果が生じるようにしてもよい。即ち、例えば他のプレーヤが所持する特定の材質の「盾」、「武器」、「鎧」を揃えると、各々が持つ効果の総和よりも高い効果が得られるようにする。更に他のプレーヤのゲーム展開を不利にするような効果を、他のプレーヤに知られないようにアイテムに含ませて、他のプレーヤに転送できるようにしてもよい。即ち例えばゲームキャラクタが装備するとゲームキャラクタの能力値が徐々に減少するような効果を有するアイテムを発生し、このような不利な効果があることを知らない他のプレーヤに転送できるようにする。このようにすることで、ゲームの面白味を更に高めることができる。
【００６４】
なお本実施例では、図１６に示すように、第１、第２のプレーヤ２３０、２３２がプレイを行うゲーム空間を互いに異なるものとすることが望ましい。即ち、第１のプレーヤ２３０は第１のゲーム装置２３４を操作し、この操作にしたがって第１のゲーム装置２３４は第１のゲーム空間でのゲーム画面２３８をディスプレイ２４２上に映し出す。一方、第２のプレーヤ２３２は第２のゲーム装置２３６を操作し、この操作にしたがって第２のゲーム装置２３６は第２のゲーム空間でのゲーム画面２４０をディスプレイ２４４上に映し出す。即ち、第１、第２のゲーム装置２３４、２３６は、各々、互いに異なるゲーム空間を形成し、この異なるゲーム空間でのゲーム画面を生成し出力する。従って、プレーヤの操作（操作履歴、操作した時間）、ＩＣカード等の情報記憶媒体に記憶されるデータの内容等に依存して、異なるゲーム空間が生成され異なるゲーム画面が映し出されることになる。このように第１、第２のゲーム空間を異なるものとすることで、希少性、固有性の高いアイテムを発生することも容易となる。即ち、第２のプレーヤにとっては希少ではないが、第１のプレーヤにとっては希少なアイテムを発生させたり、第１、第２のプレーヤ（第１、第２のゲーム空間）に固有のアイテムを発生させたりすることが容易となる。また例えば第２のゲーム空間から第１のゲーム空間へとアイテムが転送された場合に、アイテムの有する効果を変化させる処理も容易となる。そして本実施例によれば、このような異なるゲーム空間の間でアイテムを転送できるため、これまでになかった面白味のあるゲームを創出できる。即ち本実施例によれば、例えば第２のゲーム空間での第２のプレーヤのプレイ内容により、第１のゲーム空間でのゲーム展開が影響を受ける。これによりゲーム展開のバラエティを格段に増やすことが可能となる。
【００６５】
なお、本発明は、上記第１、第２の実施例で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【００６６】
例えば上記実施例では主に、２人のプレーヤ間、２つの情報記憶媒体間、２つのデータ間での処理を例にとり説明を行ったが、プレーヤがＮ（Ｎは整数）人、情報記憶媒体、データがＮ個ある場合も本発明の範囲に含まれる。
【００６７】
また本発明は、ロールプレインゲーム以外にも、シミュレーションゲーム、スポーツゲーム等の種々のゲームに利用できる。
【００６８】
またプレーヤ間の対戦は、プレーヤが操作するゲームキャラクタ或いはレーシングカーなどの移動体等、種々のものの間で行うことができる。この場合、１つの情報記憶媒体内に、プレーヤが操作する複数のゲームキャラクタ、複数の移動体等を記憶させることも可能である。
【００６９】
また本発明におけるデータ格納エリアは、少なくとも１つ（１種類）のデータを記憶する領域であればよく、複数のバンクに１つのデータを記憶する場合には複数のバンクが１つのデータ格納エリアに相当する。またデータ保存の手法として、総量が限られた記憶領域から、必要なだけ次々に領域を確保してゆく手法があるが、この場合にも１つのデータが記憶される領域がデータ格納エリアに相当する。例えば第１のデータが３０００バイトの領域に、第２のデータが２０００バイトの領域に記憶される場合に、この３０００バイトの領域が第１のデータ格納エリア、２０００バイトの領域が第２のデータ格納エリアになる。このように本発明のデータ格納エリアには、常に大きさが固定されるものに限らず、セーブデータ量に応じてその大きさが離散的あるいは連続的に変化するようなものも含まれる。
【００７０】
またデータの更新処理は、ＣＤＲＯＭ等の第２の情報記憶媒体に記憶されたゲームプログラムにより実行してもよいし、ゲーム装置内の情報記憶手段（ＲＯＭ、ハードディスク等）に記憶されたプログラム（ＢＩＯＳ等）により実行してもよい。
【００７１】
また異なるゲーム空間を形成する場合には、図１６に示すように複数のゲーム装置を用意する必要は必ずしもない。例えば通信回線が接続されるホストシステムが、各々のプレーヤに対応して異なるゲーム空間を形成し、通信回線或いはホストシステムが有する情報記憶媒体を介して、これらの異なるゲーム空間の間でアイテムの転送を行ってもよい。
【００７２】
また本発明が適用されるゲーム装置も図１の構成に限られるものではない。例えば本体装置に内蔵するメモリをＲＯＭのみとしたり、ＲＯＭ・ＲＡＭの両方とした場合、操作部１０４を外付け部品とした場合、第２の情報記憶媒体を本体装置に一体化した場合等、あらゆる種類の構成のゲーム装置に適用できる。また本発明は、家庭用のゲーム装置のみならず、業務用のゲーム装置等、種々のゲーム装置に適用でき、該ゲーム装置がゲーム専用の装置ではなく、マルチメディア端末等の汎用の装置である場合にも適用できる。
【図面の簡単な説明】
【００７３】
【図１】ゲーム装置の構成例を示す図である。
【図２】図２（Ａ）、（Ｂ）は、図１のゲーム装置の外観図の一例である。
【図３】アイテムデータの更新処理について説明するための図である。
【図４】ＩＣカードのバンクについて説明するための図である。
【図５】更新処理の対象となるデータの組み合わせの例を示す図である。
【図６】第２の実施例の処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】図７（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、イベント画面の一例である。
【図８】アイテムデータの転送について説明するための図である。
【図９】図９（Ａ）、（Ｂ）は、アイテム獲得後のゲーム画面の一例である。
【図１０】第２の実施例の具体例を説明するためのフローチャートである。
【図１１】図１１（Ａ）、（Ｂ）は、アイテムの発生時の画面、アイテム交換のイベント画面の一例である。
【図１２】図１２（Ａ）、（Ｂ）は、アイテムの交換時の画面の一例である。
【図１３】第２の実施例の他の具体例を説明するためのフローチャートである。
【図１４】図１４（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、アイテムの発生手法について説明するための図である。
【図１５】図１５（Ａ）、（Ｂ）は、転送後のアイテムの効果を変化させる手法について説明するための図である。
【図１６】複数のプレーヤがプレイするゲーム空間を互いに異ならせる場合について説明するための図である。
【符号の説明】
【００７４】
１６、１８  製造番号（識別データ）
１００  本体装置
１０２  ＣＰＵ
１０４  操作部
１０６  画像処理部
１０８  音声処理部
１１０  ＲＡＭ
１１１  通信制御部
１１２  コントロール部
１１３  第１の情報記憶媒体
１１４  第２の情報記憶媒体
１１６  カードスロット部
１１８  ハードディスク
１２０  第１のＩＣカード
１２２  第２のＩＣカード
１２４  第３のＩＣカード
１４４  画像表示部
１４６  音声出力部
２０６、２０８  第１、第２のゲーム装置
２１２  ＩＣカード
２１４  通信回線
【図１】
2004181270.tif 000003
【図２】
2004181270.tif 000004
【図３】
2004181270.tif 000005
【図４】
2004181270.tif 000006
【図５】
2004181270.tif 000007
【図６】
2004181270.tif 000008
【図７】
2004181270.tif 000009
【図８】
2004181270.tif 000010
【図９】
2004181270.tif 000011
【図１０】
2004181270.tif 000012
【図１１】
2004181270.tif 000013
【図１２】
2004181270.tif 000014
【図１３】
2004181270.tif 000015
【図１４】
2004181270.tif 000016
【図１５】
2004181270.tif 000017
【図１６】
2004181270.tif 000018