(57)【要約】【課題】スロットマシンにおいて、遊技者自身が考えている停止対象図柄に対して直接的にアプローチさせることによって、目押しタイミングを取り易くし、且つ、ターゲットを遊技者自身で具体化できるようにすること。【解決手段】マシン本体の正面に対して、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄を観察するための表示窓６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを覆うように、透明タッチパネル１７を装着する。タッチパネル１７のリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒと対応する各部分において、表示窓６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外縁に沿って、タッチセンサー１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを区画形成する。タッチセンサー１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの作動順序に応じて、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が停止し、それによってリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の変動が停止する。それゆえ、遊技者は、遊技者自身が止めたいと思っている図柄を指で止める感覚で、目押しを行える。【選択図】  図２
2004337510.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
周面に複数種類の図柄が周方向に沿って配列されている複数の回転リールと、
これら各回転リールの図柄の変動を観察できるようになっており、遊技中に遊技者の視線が専ら注がれる図柄表示部と、
この図柄表示部に関連して設けられており、当該図柄表示部の前方であって上記各回転リールと対応する各部分を、遊技者の身体の一部が接触すると作動しこれを感知するタッチセンサーとして機能させる透明タッチパネルと、
この透明タッチパネルの各タッチセンサーの作動順序に応じて、上記各リールの回転を停止させ、それによって当該各回転リールの図柄の変動を順次停止させるための制御手段とを含むことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
マシン本体内において独立して回転自在に設けられており、周面に複数種類の図柄が周方向に沿って配列されている複数の回転リールと、
マシン本体の正面において予め定める態様で形成されており、上記各回転リールの図柄の変動を観察するための表示窓と、
この表示窓を覆うようにマシン本体の正面に装着されており、当該表示窓の前方であって上記各回転リールに対応する各部分を、遊技者の身体の一部が接触すると作動しこれを感知するタッチセンサーとして機能させる透明タッチパネルと、
この透明タッチパネルの各タッチスイッチの作動順序に応じて、上記各リールの回転を停止させ、それによって当該各回転リールの図柄の変動を順次停止させるための制御手段とを含むことを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
マシン本体内において独立して回転自在に設けられており、周面に複数種類の図柄が周方向に沿って配列されている複数の回転リールと、
マシン本体の正面において予め定める態様で形成されており、上記各回転リールの図柄の変動を観察するための表示窓と、
この表示窓に対して上記各回転リールを覆うように嵌め込まれており、その主面領域であって当該各回転リールと対応する部分を、遊技者の身体の一部が接触すると作動しこれを感知するタッチセンサーとして機能させる透明タッチパネルと、
この透明タッチパネルのタッチセンサーの作動順序に応じて、上記各リールの回転を停止させ、それによって当該各回転リールの図柄の変動を順次停止させるための制御手段とを含むことを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
マシン本体内において独立して回転自在に設けられており、周面に複数種類の図柄が周方向に沿って配列されている複数の回転リールと、
マシン本体の正面であって全回転リールの設置領域を包含する予め定める領域において形成されている開口と、
この開口に上記各回転リールを覆うように嵌め込まれ且つ上記各回転リールの図柄の変動を観察するための表示窓が予め定める態様で区画形成されており、当該表示窓の区画領域であって当該各回転リールと対応する部分を、遊技者の身体の一部が触れると作動しこれを感知するタッチセンサーとして機能させる透明タッチパネルと、
この透明タッチパネルの各タッチスイッチの作動順序に応じて、上記各リールの回転を停止させ、それによって当該各回転リールの図柄の変動を順次停止させるための制御手段とを含むことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の変動する図柄を予め定める組み合わせで停止させた結果として、その停止図柄の組み合わせに応じた賞が提供される、スロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
一般に、スロットマシンは、主として、外周面に複数種類の図柄が周方向に沿って描かれている複数の回転リールと、これら各回転リールの図柄の変動を観察するための複数の表示窓と、遊技を開始させて各回転リールの図柄の変動を開始させるための始動レバーと、各回転リールの図柄の変動をそれぞれ個別に停止させるための複数の停止ボタンとを備えている。各回転リールは、マシン本体内において独立して回転自在に支持されている。各表示窓は、それぞれ、マシン本体の正面において各回転リールに対応して形成されている。始動レバー及び各停止ボタンは、マシン本体の正面であって各表示窓から離間している操作部に設けられている。特に、各停止ボタンは、マシン本体の操作部において各表示窓に対応して配置されている。
【０００３】
かかるスロットマシンでは、始動レバーが操作されることを契機として、内部抽選が行われる。この内部抽選が終了すると、各リールが一斉に回転する。その結果、表示窓内において、各回転リールの図柄の変動表示が開始される。その後、各停止ボタンの目押しが行われると、その目押し順序に応じて各リールの回転が順次停止される。その結果、表示窓内において、各回転リールの図柄の変動表示が行われる。全てのリールの回転が停止したときに、有効化された賭けライン上において、当該各回転リールの停止図柄の組み合わせが上記内部抽選で内部的に成立した当選役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致すると、その入賞役の種類に応じた量の遊技媒体（メダルやコインを含む）が払い出される。
【０００４】
ここに、「目押し」とは、遊技者が、表示窓からリールの回転中における図柄の変動をよく観察し、且つ、表示窓内に停止すべき図柄が出現するタイミングを見計らって停止ボタンを押す行為をいう。
【０００５】
この種のスロットマシンの典型的な例としては、特許文献１にて開示されているものを挙げることができる。
【０００６】
かかる特許文献１にて提案されているスロットマシンは、入賞を示す図柄の組み合わせで各回転リールを停止させることができるように、各停止ボタンの目押しタイミングが物理的な手段（例えば、音や光或いは振動等）により報知されるように構成されている。
【０００７】
具体的には、上記スロットマシンでは、各停止ボタンに対応して、タッチセンサー等の複数の指示スイッチが設けられている。これら各指示スイッチからの入力を条件として、停止タイミング指示手段は、回転位置検出手段により検出された各リールの回転位置に基づいて、入賞図柄の組み合わせで当該各回転リールを停止させるための各停止ボタンの目押しタイミングを指示する。この停止タイミング指示手段からの指示に基づいて、報知手段は、各停止ボタンの目押しタイミングをそれぞれ予め定める物理的な態様で報知する。
【０００８】
【特許文献１】
特開平９−２２０３１４号公報（段落０００８〜００２０）
【０００９】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記特許文献１に係るスロットマシンでは、以下の問題点が指摘されている。
【００１０】
具体的には、各停止ボタンは、それぞれ、各回転リールの図柄の変動を観察することができる各表示窓から離れた位置に配置されている。そのため、例え上記のように、各停止ボタンの目押しタイミングが報知されたとしても、当該目押しタイミングを各回転リールの動きに合わせることが難くなっている。この現象は、特に遊技者が初心者である場合に顕著となり、当該初心者は、これに慣れるのにある程度の時間を要しているのが実情である。
【００１１】
そこで、本発明者は、各回転リールの図柄の変動を観察することができる図柄表示部に対して、遊技中に遊技者の視線が専ら注がれる点に注目し、この図柄表示部に関連付けて透明タッチパネルを設け、このタッチパネルの各回転リールと対応する各部分をタッチセンサーとして機能させ、遊技者に対して、当該遊技者自身が止めたいと思っている図柄を指で止める感覚を与えるようにすれば、上記の事態に対処できるのではないかと着想した。
【００１２】
本発明は、上記着想に基づきなされたもので、遊技者自身が考えている停止対象図柄に対して直接的にアプローチさせることによって、回転リールを停止させるタイミングが取り易くなり、且つ、ターゲットが遊技者自身の中でかなり具体化される、スロットマシンを提供することを目的とする。
【００１３】
【課題を解決するための手段】
第１の局面から観た、本発明に係るスロットマシンは、周面に複数種類の図柄が周方向に沿って配列されている複数の回転リールと、これら各回転リールの図柄の変動を観察できるようになっており、遊技中に遊技者の視線が専ら注がれる図柄表示部と、この図柄表示部に関連して設けられており、当該図柄表示部の前方であって上記各回転リールと対応する各部分を、遊技者の身体の一部が接触すると作動しこれを感知するタッチセンサーとして機能させる透明タッチパネルと、この透明タッチパネルの各タッチセンサーの作動順序に応じて、上記各リールの回転を停止させ、それによって当該各回転リールの図柄の変動を順次停止させるための制御手段とを含む。
【００１４】
上記構成によると、「目押し操作」は、遊技者が、図柄表示部を通してリールの回転中における図柄の変動をよく観察し、且つ、図柄表示部において停止すべき図柄が出現するタイミングを見計らって、透明タッチパネルの各タッチセンサーの作動領域を指等で押す操作となる。そのため、遊技者に対して、当該遊技者自身が止めたいと思っている図柄を指等で止める感覚を与えることができる。これは、「遊技者自身が考えている停止対象図柄に対して直接的にアプローチさせることによって、回転リールを停止させるタイミング（目押しタイミング）が取り易くなり、且つ、ターゲットが遊技者自身の中でかなり具体化される」ことを意味する。その結果、遊技者が初心者であっても、上記タッチパネルによる目押しのタイミングに慣れるのに、それほど時間を要することはない。
【００１５】
第２の局面から観た、本発明に係るスロットマシンは、マシン本体内において独立して回転自在に設けられており、周面に複数種類の図柄が周方向に沿って配列されている複数の回転リールと、マシン本体の正面において予め定める態様で形成されており、上記各回転リールの図柄の変動を観察するための表示窓と、この表示窓を覆うようにマシン本体の正面に装着されており、当該表示窓の前方であって上記各回転リールに対応する各部分を、遊技者の身体の一部が接触すると作動しこれを感知するタッチセンサーとして機能させる透明タッチパネルと、この透明タッチパネルの各タッチスイッチの作動順序に応じて、上記各リールの回転を停止させ、それによって当該各回転リールの図柄の変動を順次停止させるための制御手段とを含む。
【００１６】
上記構成によると、「目押し操作」は、遊技者が、表示窓からリールの回転中における図柄の変動をよく観察し、且つ、表示窓内に停止すべき図柄が出現するタイミングを見計らって、透明タッチパネルの各タッチセンサーの作動領域を指等で押す操作となる。そのため、遊技者に対して、当該遊技者自身が止めたいと思っている図柄を指等で止める感覚を与えることができる。換言すると、遊技者自身が考えている停止対象図柄に対して直接的にアプローチさせることによって、回転リールを停止させるタイミング（目押しタイミング）が取り易くなり、且つ、ターゲットが遊技者自身の中でかなり具体化される。その結果、遊技者が初心者であっても、上記タッチパネルによる目押しのタイミングに慣れるのに、それほど時間を要することはない。加えて、透明タッチパネルを、各表示窓を覆うように、マシン本体の正面に装着するだけで、当該タッチパネルの所期の機能を発揮させることができる。
【００１７】
第３の局面から観た、本発明に係るスロットマシンは、マシン本体内において独立して回転自在に設けられており、周面に複数種類の図柄が周方向に沿って配列されている複数の回転リールと、マシン本体の正面において予め定める態様で形成されており、上記各回転リールの図柄の変動を観察するための表示窓と、この表示窓に対して上記各回転リールを覆うように嵌め込まれており、その主面領域であって当該各回転リールと対応する部分を、遊技者の身体の一部が接触すると作動しこれを感知するタッチセンサーとして機能させる透明タッチパネルと、この透明タッチパネルの各タッチセンサーの作動順序に応じて、上記各リールの回転を停止させ、それによって当該各回転リールの図柄の変動を順次停止させるための制御手段とを含む。
【００１８】
上記構成によると、「目押し操作」は、遊技者が、表示窓からリールの回転中における図柄の変動をよく観察し、且つ、表示窓内に停止すべき図柄が出現するタイミングを見計らって、透明タッチパネルの各ッチセンサーの作動領域を指等で押す操作となるため、遊技者に対して、当該遊技者自身が止めたいと思っている図柄を指等で止める感覚を与えることができる（換言すると、遊技者自身が考えている停止対象図柄に対して直接的にアプローチさせることによって、回転リールを停止させるタイミング（目押しタイミング）が取り易くなり、且つ、ターゲットが遊技者自身の中でかなり具体化される）結果、遊技者が初心者であっても、上記タッチパネルによる目押しのタイミングに慣れるのに、それほど時間を要することはない。加えて、透明タッチパネルを各表示窓のウィンドウ部材として兼用することができる。
【００１９】
第４の局面から観た、本発明に係るスロットマシンは、マシン本体内において独立して回転自在に設けられており、周面に複数種類の図柄が周方向に沿って配列されている複数の回転リールと、マシン本体の正面であって全回転リールの設置領域を包含する予め定める領域において形成されている開口と、この開口に上記各回転リールを覆うように嵌め込まれ且つ上記各回転リールの図柄の変動を観察するための表示窓が予め定める態様で区画形成されており、当該表示窓の区画領域であって当該各回転リールと対応する部分を、遊技者の身体の一部が触れると作動しこれを感知するタッチセンサーとして機能させる透明タッチパネルと、この透明タッチパネルの各タッチスイッチの作動順序に応じて、上記各リールの回転を停止させ、それによって当該各回転リールの図柄の変動を順次停止させるための制御手段とを含む。
【００２０】
上記構成によると、「目押し操作」は、遊技者が、表示窓からリールの回転中における図柄の変動をよく観察し、且つ、表示窓内に停止すべき図柄が出現するタイミングを見計らって、透明タッチパネルの各ッチセンサーの作動領域を指等で押す操作となる。そのため、遊技者に対して、当該遊技者自身が止めたいと思っている図柄を指等で止める感覚を与えることができ（換言すると、遊技者自身が考えている停止対象図柄に対して直接的にアプローチさせることによって、回転リールを停止させるタイミング（目押しタイミング）が取り易くなり、且つ、ターゲットが遊技者自身の中でかなり具体化され）、結果的に、遊技者が初心者であっても、上記タッチパネルによる目押しのタイミングに慣れるのに、それほど時間を要することはない。加えて、透明タッチパネルをいわゆる腰部パネルとして兼用することができる。
【００２１】
【発明の実施の形態】
＜実施の形態の概要＞
本発明の実施の形態に係るスロットマシンは、広くは、各回転リールの図柄の変動を観察することができ、且つ、遊技中に遊技者の視線が専ら注がれる、図柄表示部（各表示窓を含む予め定める領域或いは各表示窓そのものを意味する）に関連付けて透明タッチパネルを設け、このタッチパネルの各回転リールと対応する各部分をタッチセンサーとして機能させ、遊技者に対して、当該遊技者自身が止めたいと思っている図柄を指で止める感覚を与えるように構成されている。
【００２２】
以下、本発明の各実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
【００２３】
＜実施の形態１＞
１．機械的構成
図１〜図４を参照して、本実施形態１に係るスロットマシン１は、前面開放の箱形形状を有している筐体２と、この筐体２に対して開閉自在に取り付けられている前扉３とを備えている。換言すると、本スロットマシン１では、これら筺体２及び前扉３により、マシン本体が構成されている。
【００２４】
筺体２内には、図３及び図４に示すように、３つの回転リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ、及び各回転リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの駆動源であるステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲが備えられている。
【００２５】
回転リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの外周面には、それぞれ、複数種類の図柄が周方向に沿って描かれている。各回転リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転軸４１は、それぞれ、筺体２内のブラケット２Ａに回転自在に支持されており、当該各回転軸４１の端部が、それぞれ、各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの出力軸に結合されている。すなわち、これら各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、それぞれ、筺体２内において独立して回転する。
前扉３の中央部正面には、図１及び図２に示すように、正面パネル５が装着されている。この正面パネル５の主要部には、３つの表示窓６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが横一列に並んだ状態で形成されている。これら各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒには、回転リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに対応して配置されている。それゆえ、各回転リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄は、それぞれ、各表示窓６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを通して３つずつ観察される。
【００２６】
左表示窓６Ｌの左側には、５つの賭け枚数表示ランプ７Ａ，７Ｂ，７Ｃ，７Ｄ，７Ｅが設けられている。一方、右表示窓６Ｒの右側には、スタートランプ８、投入指示ランプ９、リプレイランプ１０、アシストタイム（以下、「ＡＴ」という）告知ランプ１１、及びゲームオーバーランプ１２が設けられている。これらランプ８〜１２は、正面パネル４の上方から下方に向かってこの順で配置されている。
【００２７】
右表示窓６Ｒとランプ８〜１２との間には、表示窓６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ上を通過する５つの賭けライン表示ランプ１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ，１３Ｄ，１３Ｅが設けられている。これら各賭けライン表示ランプ１３Ａ〜１３Ｅは、５本の図柄停止ラインのうちから何れのラインを賭けの対象とするかを表示するためのものである。
【００２８】
表示窓６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの下方には、払出表示器１４、ゲーム数表示器１５、及びクレジット表示器１６が設けられている。これら表示器１４〜１６は、７セグメント表示器であって、正面パネル５上で左から右に向かってこの順で配置されている。
【００２９】
特に、図２及び図４に示すように、正面パネル５の前面には、その全領域を覆うように、透明タッチパネル１７が装着されている。この透明タッチパネル１７は、フラットな板状部材であって、各表示窓６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの前方であって各回転リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに対応する各部分には、それぞれ、遊技者の指が接触すると作動してこれを感知するタッチセンサー１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが備えられている。
【００３０】
タッチセンサー１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、それぞれ、タッチパネル１７上において、各表示窓６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外縁を取り囲むように区画形成されている。これら各タッチセンサー１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを指で押すと、その操作に対応するリールの回転が停止する。
【００３１】
前扉３の上部には、図１に示すように、上パネル１８が装着されている。この上パネル１８の中央部には、液晶表示パネル（以下、「ＬＣＤパネル」という）１９が設けられている。このＬＣＤパネル１９は、遊技に関連する情報及び遊技の演出に関連する情報を表示するためのものであって、当該ＬＣＤパネル１９を挟んで左右一対のスピーカー２０Ａ，２０Ｂが上パネル１８に嵌め込まれている。これらスピーカー２０Ａ，２０Ｂは、遊技の状況に応じて効果音を発するためのものである。一方、前扉３の下部には、下パネル２１が装着されている。この下パネル２１には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル払出口２２、及びメダル受け皿２３が設けられている。
【００３２】
正面パネル５と下パネル２１との間には、操作部２４が設けられている。この操作部２４には、メダル投入口２５、ベットボタン２６、始動レバー２７、及びクレジット／精算切替ボタン２９が備えられている。
【００３３】
メダル投入口２５は、操作部２４の上面の右端に配置されている。
【００３４】
ベットボタン２６は、投入口２５から投入されたメダルを何枚賭けるかを設定する際に使用されるものであって、操作部２４の上面の略中央部に配置されている。遊技者が賭けようとする賭け枚数分だけベットボタン２６を押圧操作すると、その操作に対応する賭け枚数表示ランプ７Ａ〜７Ｅ及び賭けライン表示ランプ１３Ａ〜１３Ｅが点灯する。なお、本スロットマシン１においては、賭け枚数は３枚が限度である。
【００３５】
有効化される賭けラインは、ベットボタン２６の操作回数によって異なる。具体的には、１回の操作では、表示窓６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの中段において水平に延びる１ライン（第１の賭けライン）が賭け対象となる。このとき、第１の賭けラインの両端の１枚賭け表示ランプ７Ａ及び賭けライン表示ランプ１３Ａが点灯する。２回の操作では、上記１ライン（第１の賭けライン）に、表示窓６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの上下段において水平方向に延びる２ライン（第２の賭けライン及び第３の賭けライン）を加えた、３ラインが賭け対象となる。このとき、上記１枚賭け表示ランプ７Ａ及び賭けライン表示ランプ１３Ａの点灯に加えて、第２の賭けライン及び第３の賭けラインの両端の２枚賭け表示ランプ７Ｂ，７Ｃ及び賭けライン表示ランプ１３Ｂ，１３Ｃが点灯する。３回の操作では、上記３ライン（第１の賭けライン〜第３の賭けライン）に、表示窓６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの対角線上の２ライン（第４の賭けライン及び第５の賭けライン）を加えた、５ラインが賭け対象となる。このとき、上記１枚賭け表示ランプ７Ａ、２枚賭け表示ランプ７Ｂ，７Ｃ及び賭けライン表示ランプ１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃの点灯に加えて、第４の賭けライン及び第５の賭けラインの両端の３枚賭け表示ランプ１３Ｄ，１３Ｅ及び賭けライン表示ランプ１３Ｄ，１３Ｅが点灯する。なお、４回以上の操作は無効となる。
【００３６】
上記手順に則して賭けメダルの枚数が設定されると、制御装置１００（図５参照）は、遊技者によって設定された賭け枚数分のメダルを取り込む。このメダル取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。このとき、スタートランプ８が点灯する。このスタートランプ８の点灯状態において、遊技者が始動レバー２７を操作すると、制御装置１００によって、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が開始される。すなわち、賭けメダル枚数は、遊技を行うためのクレジットの消費となる。
全てのリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が停止したときに、遊技者のベットボタン２６の操作によって有効化された賭けライン上に入賞役の１つが揃うと、ホッパー３０（図５参照）により、入賞役の種類に従って予め定められている量のメダルが払出口２２から受け皿２３に払い出される。
【００３７】
クレジット／精算切替ボタン２９は、メダルのマニュアル投入モードとクレジットモードとを互いに切り替えるためのものであって、操作部２４の正面において始動レバー２７の左側に配置されている。
【００３８】
本スロットマシン１では、ＬＣＤパネル１９の遊技演出情報の表示、及びスピーカー２０Ａ，２０Ｂの効果音により、種々の演出が行われる。特に、ＬＣＤパネル１９では、予め定める事象が成立したときに、タッチパネル１７の各タッチセンサー１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの目押しをアシストするための報知が行われる。
【００３９】
２．電気的構成
図５を参照して、制御装置１００は、ＣＰＵ１００１、ＲＡＭ１００２、ＲＯＭ１００３、クロックパルス発生回路１００４、乱数発生器１００５、モーター駆動制御回路１００６、ランプ駆動制御回路１００７、表示器駆動制御回路１００８、ＬＣＤパネル駆動制御回路１００９、音出力制御回路１００１０、及びホッパー駆動制御回路１００１１を備えている。
【００４０】
ＣＰＵ１００１は、スロットマシン１の制御中枢を司るものであって、ＲＯＭ１００３に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。このＣＰＵ１００１の制御対象は、ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２，１３Ａ〜１３Ｅ、各種の表示器１４〜１６、ＬＣＤパネル１９，スピーカー２０Ａ，２０Ｂ、及びホッパー３０である。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれ、モーター駆動制御回路１００６、ランプ駆動制御回路１００７、表示駆動制御回路１００８、ＬＣＤパネル駆動制御回路１００９、音出力制御回路１００９、及びホッパー駆動制御回路１００１１を介して、ＣＰＵ１００１から与えられる。
【００４１】
ＣＰＵ１００１には、タッチパネル１７の各タッチセンサー１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの作動信号（感知信号）と、ベットボタン２６、始動レバー２７、及びクレジット／精算切替ボタン２９の各操作信号と、メダル投入検知センサー２００、及びメダル排出検知センサー３００の各センシング出力と、回転位置検出回路４００の回転位置検出信号と、キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２、及びリセットスイッチＳＷ３の各スイッチング信号とが与えられる。
【００４２】
タッチパネル１７の各タッチセンサー１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの操作信号は、リール停止信号処理回路５００によって所定の処理が施された後、リール停止信号としてＣＰＵ１００１に入力される。
【００４３】
メダル投入検知センサー２００は、投入口２５から投入されたメダルを検知するためのものであって、メダル投入口２５に関連して設けられている。一方、メダル排出検知センサー３００は、ホッパー３０のメダル放出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路６００によって所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてＣＰＵ１００１に入力される。
【００４４】
回転位置検出回路４００は、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転位置を検知するためのものであって、光センサーやロータリーエンコーダを含んでいる。光センサーは、各回転リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに関連して設けられている。一方、ロータリーエンコーダは、各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの近傍に設けられている。各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が停止したときに、ＣＰＵ１００１は、回転位置検出回路４００の検出信号に基づいて、有効化された賭けライン上における当該各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの停止図柄の種類を特定する。
【００４５】
キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２、及びリセットスイッチＳＷ３は、確率設定ボックス（図示せず）に内蔵されている。なお、確率設定ボックスは、筺体２内の適所に配置されている。キースイッチＳＷ１は、ゲームモードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのものである。一方、確率設定スイッチＳＷ２は、役の成立に関する内部抽選における当選確率の設定値を切り替えるためのものであって、そのスイッチング信号は、キースイッチＳＷ１によって確率設定モードになっている場合に限り、ＣＰＵ１００１に入力が受け付ける。
【００４６】
遊技を開始するために、遊技者によって始動レバー２７が操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１００１は、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路１００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに始動信号を出力する。その結果、表示窓６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ内において、回転リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の変動が開始される。
【００４７】
リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転を停止するために、遊技者の指によってタッチパネル１７の各タッチセンサー１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが押され、その作動信号（感知信号）が入力されると、ＣＰＵ１００１は、作動されたタッチセンサーに対応するリールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路１００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに停止信号を出力する。その結果、表示窓６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ内において、回転リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の変動が順次停止される。
【００４８】
ＲＡＭ１００２は、ＣＰＵ１００１と互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ１００１のワーキングエリアとして機能する。具体的には、遊技や図柄変更の制御に必要なフラグや変数の値の書き込み及び読み出しが行われる。それゆえ、ＲＡＭ１００２には、種々のデータテーブルを格納するための領域ＴＲが形成されている。特に、このＲＡＭ１００２のテーブル格納領域ＴＲには、遊技状態がＡＴ状態に移行してＡＴゲーム数を決定する際に使用されるＡＴゲーム数抽選テーブルＴ１（図６参照）と、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転を停止するパターンを決定する際に使用されるリール停止パターン抽選テーブルＴ２（図７参照）とが格納されている。
【００４９】
ＲＯＭ１００３には、スロットマシン１を制御してメダルを払い出すための遊技プログラムと、この遊技プログラムで用いる変数の初期値と、図柄の組み合わせと乱数との対応関係を示すデータ群とが格納されている。
【００５０】
特に、上記遊技プログラムは、タッチパネル１７の各タッチセンサー１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの作動順序に応じて、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを停止させ、それによって回転リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の変動を順次停止させるための記述と、役の成立に関する内部抽選において予め定める役が成立したときに、この内部的に成立した当選役の入賞図柄が揃うように、タッチパネル１７の各タッチセンサーの目押し順序をＬＣＤパネル１９上でアシスト報知するための記述が含まれている。
【００５１】
クロックパルス発生回路１００４は、基準クロックパルスを発生させるためのものであって、発生させた基準クロックパルスをＣＰＵ１００１に供給する。
【００５２】
乱数発生器１００５は、役成立、ＡＴ移行、ＡＴゲーム数、及びリール停止パターンに関する内部抽選に用いる乱数を発生させ、この発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出するものであって、抽出した乱数をＣＰＵ１００１に供給する。例えば、役成立内部抽選を行うに際して乱数を発生させるコマンドがＣＰＵ１００１から乱数発生器１００５に対して与えられると、乱数発生器１００５は、所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を出力する。乱数が乱数発生器１００５から入力されると、ＣＰＵ１００１は、その乱数に対応する図柄の組み合わせを定めるために、ＲＯＭ１００３に記憶されているデータ群を検索し、その組み合わせに対応する数値を変数に代入する。
【００５３】
ランプ駆動制御回路１００７は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてランプ駆動信号を生成し、この生成したランプ駆動信号を各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２，１３Ａ〜１３Ｅに与える。その結果、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２，１３Ａ〜１３Ｅは、所定の事象を告知するために点灯する。
【００５４】
表示器駆動制御回路１００８は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を各種の表示器１４〜１６に与える。その結果、各種の表示器１４〜１６は、所定の事象を表示する。
【００５５】
ＬＣＤパネル駆動制御回路１００９は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてＬＣＤパネル駆動信号を生成し、この生成したＬＣＤパネル駆動信号をＬＣＤパネル１９に与える。その結果、ＬＣＤパネル１９は、その表示面上にタッチパネル１７の各タッチセンサー１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの目押しアシスト情報を表示する。
【００５６】
音出力制御回路１００１０は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー２０Ａ，２０Ｂに与える。その結果、スピーカー２０Ａ，２０Ｂは、遊技状況に応じた効果音を発する。
【００５７】
ホッパー駆動制御回路１００１１は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてホッパー駆動信号を生成し、この生成したホッパー駆動信号をホッパー３０に与える。その結果、ホッパー３０は、貯留しているメダルを受け皿２３に放出する。
【００５８】
３．データテーブルの構成
３−１．ＡＴゲーム数抽選テーブル
図６を参照して、ＡＴゲーム数抽選テーブルＴ１は、乱数値「０」〜「３」に関連付けてＡＴゲーム数が登録されている。それゆえ、ＣＰＵ１００１が乱数値「０」をサンプリングしたときには、ＡＴゲーム数として「１０」が抽選される。ＣＰＵ１００１が乱数値「１」をサンプリングしたときには、ＡＴゲーム数として「３０」が抽選される。ＣＰＵ１００１が乱数値「２」をサンプリングしたときには、ＡＴゲーム数として「５０」が抽選される。ＣＰＵ１００１が乱数値「３」をサンプリングしたときには、ＡＴゲーム数として「１００」が抽選される。
【００５９】
３−２．リール停止パターン抽選テーブル
図７を参照して、リール停止パターン抽選テーブルＴ２は、乱数値「０」〜「５」に関連付けてリール停止パターン「１」〜「６」が登録されている。それゆえ、ＣＰＵ１００１が乱数値「０」をサンプリングしたときには、リール停止パターン「１」が選択され、この選択されたリール停止パターン「１」に基づいてリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転停止順序が決定される。ＣＰＵ１００１が乱数値「１」をサンプリングしたときには、リール停止パターン「２」が選択され、この選択されたリール停止パターン「２」に基づいてリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転停止順序が決定される。ＣＰＵ１００１が乱数値「２」をサンプリングしたときには、リール停止パターン「３」が選択され、この選択されたリール停止パターン「３」に基づいてリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転停止順序が決定される。ＣＰＵ１００１が乱数値「３」をサンプリングしたときには、リール停止パターン「４」が選択され、この選択されたリール停止パターン「４」に基づいてリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転停止順序が決定される。ＣＰＵ１００１が乱数値「４」をサンプリングしたときには、リール停止パターン「５」が選択され、この選択されたリール停止パターン「５」に基づいてリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転停止順序が決定される。ＣＰＵ１００１が乱数値「５」をサンプリングしたときには、リール停止パターン「６」が選択され、この選択されたリール停止パターン「６」に基づいてリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転停止順序が決定される。
【００６０】
４．制御の流れ
４−１．遊技全体の制御の流れ
図８を参照して、まず、ＣＰＵ１００１は、ベットボタン２６の押圧操作により、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ（ステップＳ１）。ベットボタン２６の操作により賭けラインが有効化されると、ＣＰＵ１００１は、ベットが完了したと判断し、始動レバー２７が操作されるのを待つ（ステップＳ２）。このとき、スタートランプ８が点灯する。
【００６１】
始動レバー２７が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役の成立に関する内部抽選を行う（ステップＳ３）。このとき、内部的にビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）役が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、このＢＢ役の入賞図柄を決定する。内部的にレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」という）役が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、このＲＢ役の入賞図柄を決定する。内部的に小役が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、この小役の入賞図柄を決定する。ここに、「ＢＢ役」とは、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数連続して行い得る役であり、一方「ＲＢ役」とは、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを所定回数連続して行い得る役である。
【００６２】
役成立内部抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転を開始させる（ステップＳ４）。その結果、表示窓６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ内において、回転リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の変動表示が開始される。
【００６３】
リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が開始されると、ＣＰＵ１００１は、役成立内部抽選に当選し、内部的に当選役（ＢＢ役又はＲＢ役若しくは小役）が成立しているか否かを判別する（ステップＳ５）。ここで、上記内部抽選の結果として当選役が成立している場合には、ＣＰＵ１００１は、タッチパネル１７の各タッチセンサー１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの目押し（以下、単に「タッチパネル１７の目押し」という）のアシスト情報を報知する（ステップＳ６）。具体的には、ＣＰＵ１００１、サンプリングした乱数値「０」〜「５」をパラメーターとして、ＲＡＭ１００２に格納されているリール停止パターン抽選テーブルＴ２を参照し、リール停止パターンを決定する。この決定されたリール停止パターンに従って、ＣＰＵ１００１は、ＬＣＤパネル１９の表示面上において、タッチパネル１７の目押し順序に関する情報を表示する（ステップＳ６）。その後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ７に移す。一方、上記内部抽選の結果として当選役が成立していない場合には、ＣＰＵ１００１は、上記目押しアシスト報知処理を行うことなく、処理をステップＳ７に移す。
【００６４】
ステップＳ７及びステップＳ８に移行すると、ＣＰＵ１００１は、タッチパネル１７の各タッチセンサー１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが押されて目押しが完了し、且つ、全てのリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が停止するのを待つ。タッチパネル１７の目押しが行われ、これを各タッチセンサー１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが感知して作動すると、ＣＰＵ１００１は、その作動順序（目押し順序）に応じて各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転を順次停止させる。その結果、表示窓６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ内において、回転リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の変動が順次停止表示される。
【００６５】
タッチパネル１７の目押しが完了し、且つ、全てのリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、ＢＢ役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ９）。ここで、有効化された賭けライン上にＢＢ役の入賞を示す図柄が揃い、ＢＢ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＢＢ役の入賞に対応するメダルの払い出しを行い（ステップＳ１０）、その後、ＢＢゲーム処理を行う（ステップＳ１１）。このＢＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１７に移す。一方、有効化された賭けライン上にＢＢ役の入賞を示す図柄が揃わず、ＢＢ役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１２に移す。なお、ＢＢゲーム処理の内容については、従来公知の処理内容と同様であるので、その説明を省略する。
【００６６】
ステップＳ１２に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＲＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、有効化された賭けライン上にＲＢ役の入賞を示す図柄が揃い、ＲＢ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＢＢ役の入賞に対応するメダルの払い出しを行い（ステップＳ１３）、その後、ＲＢゲーム処理を行う（ステップＳ１４）。このＲＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１７に移す。一方、有効化された賭けライン上にＲＢ役の入賞を示す図柄が揃わず、ＲＢ役の入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１５に移す。なお、ＲＢゲーム処理の内容については、従来公知の処理内容と同様であるので、その説明を省略する。
【００６７】
ステップＳ１５に移行すると、ＣＰＵ１００１は、小役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、有効化された賭けライン上に小役の入賞を示す図柄が揃い、小役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１００１は、小役に対応するメダルの払い出しを行い（ステップＳ１６）、その後、処理を再びステップＳ１に戻してベットの完了を待つ。一方、有効化された賭けライン上に小役の入賞を示す図柄が揃わず、小役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１００１は、上記メダル払出処理を行うことなく、処理を再びステップＳ１に戻してベットの完了を待つ。
【００６８】
ステップＳ１７に移行すると、ＣＰＵ１００１は、乱数値「０」〜「１」をサンプリングし、このサンプリングした乱数値「０」〜「１」に基づいて、ＡＴ移行に関する内部抽選を行う。
【００６９】
上記ＡＴ移行内部抽選の当選判定を行うステップＳ１８において、サンプリングした乱数値が「０」である場合には、ＣＰＵ１００１は、当該抽選にはずれたと判断し、処理を再びステップＳ１に戻してベットが完了するのを待つ。一方、サンプリングした乱数値が「１」である場合には、ＣＰＵ１００１は、当該抽選に当選したと判断し、ＡＴフラグを立てると共に遊技状態をＡＴ状態に移行させてＡＴ処理を行う（ステップＳ１９及びステップＳ２０）。このとき、ＡＴ告知ランプ１１が点灯する。ここに、「ＡＴ状態」とは、役成立内部抽選において内部的に成立した小役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される遊技状態である。
【００７０】
４−２．ＡＴ処理の制御の流れ
図９を参照して、ＡＴ処理では、まず、ＣＰＵ１００１は、ＡＴゲーム数に関する内部抽選を行う（ステップＳ１０１）。具体的には、ＣＰＵ１００１は、サンプリングした乱数値「０」〜「３」をパラメーターとして、ＲＡＭ１００２に格納されているＡＴゲーム数抽選テーブルＴ１を参照し、ＡＴゲーム数を抽選する。
【００７１】
ＡＴゲーム数内部抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、ＡＴゲーム数カウント値をイニシャライズし（ステップＳ１０２）、抽選されたＡＴゲーム数をセットする（ステップＳ１０３）。その後、ＣＰＵ１００１は、ベットが完了し、且つ、始動レバー２７が操作されるのを待つ（ステップＳ１０４及びステップＳ１０５）。ベットが完了し、且つ、始動レバー２７が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役成立内部抽選を行う（ステップＳ１０６）。この内部抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転を開始させる（ステップＳ１０７）。
【００７２】
リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が開始されると、ＣＰＵ１００１は、役成立内部抽選において内部的に小役が成立しているか否かを判別する（ステップＳ１０８）。ここで、上記内部抽選の結果として小役が成立している場合には、ＣＰＵ１００１は、小役の入賞を成立させるための、タッチパネル１７の目押し順序のアシスト報知情報をＬＣＤパネル１９の表示面上に表示し（ステップＳ１０９）、その後、処理をステップＳ１１０に移す。なお、ステップＳ１０９における目押しアシスト報知の処理内容は、上記ステップＳ６の目押しアシスト報知の処理内容と同様であるので、その説明を省略する。一方、上記内部抽選の結果として小役が成立していない場合には、ＣＰＵ１００１は、上記目押しアシスト報知処理を行うことなく、処理をステップＳ１１０に移す。
【００７３】
ステップＳ１１０及びステップＳ１１１に移行すると、ＣＰＵ１００１は、タッチパネル１７の目押しが完了し、且つ、全てのリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が停止するのを待つ。タッチパネル１７の目押しが完了し、且つ、全てのリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、ＢＢ役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１１２）。ここで、ＢＢ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１００１は、メダルの払い出しを行う（ステップ１１３）。その後、ＣＰＵ１００１は、ＢＢゲーム処理を割り込ませる（ステップＳ１１４）。この割り込みＢＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１２０に移す。一方、ＢＢ役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１１５に移す。
【００７４】
ステップＳ１１５に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＲＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、ＲＢ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１００１は、メダルの払い出しを行う（ステップＳ１１６）。その後、ＣＰＵ１００１は、ＲＢゲーム処理を割り込ませる（ステップＳ１１７）。この割り込みＲＢゲーム処理を終了すると、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１２０に移す。一方、ＲＢ役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１１８に移す。
【００７５】
ステップＳ１１８に移行すると、ＣＰＵ１００１は、小役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、小役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１００１は、メダルの払い出しを行い（ステップＳ１１９）、その後、処理をステップ１２０に移す。一方、小役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１００１は、上記メダル払出処理を行うことなく、処理をステップＳ１２０に移す。
【００７６】
ステップＳ１２０に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＡＴゲーム数カウント値を「−１」ディクリメントする。このとき、ゲーム数表示器１５には、消化されたＡＴゲーム数が表示される。その後、ＣＰＵ１００１は、ＡＴゲーム数が全て消化されたか否かを判別する（ステップＳ１２１）。ここで、残りのＡＴゲーム数が０ではなく、未だＡＴゲーム数が全て消化されていないと判別した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＡＴを継続し、再び処理をステップＳ１０４に戻してベットの完了を待つ。一方、残りのＡＴゲーム数＝０であり、ＡＴゲーム数が全て消化されたと判別した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＡＴを終了するためにＡＴフラグを消去し（ステップＳ１２２）、その後、処理を図８に示すステップＳ１に戻して遊技状態を通常遊技状態とする。
【００７７】
５．作用・効果
本実施の形態１によると、以下の作用・効果を奏する。
【００７８】
（１）「目押し操作」は、遊技者が、表示窓６Ｌ，６Ｃ，６Ｒからリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転中における図柄の変動をよく観察し、且つ、表示窓６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ内に停止すべき図柄が出現するタイミングを見計らって、透明タッチパネル１７の各タッチセンサー１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの作動領域を指で押す操作となる。そのため、遊技者に対して、当該遊技者自身が止めたいと思っている図柄を指で止める感覚を与えることができる。換言すると、遊技者自身が考えている停止対象図柄に対して直接的にアプローチさせることによって、回転リールを停止させるタイミング（即ち、目押しタイミング）が取り易くなり、且つ、ターゲットが遊技者自身の中でかなり具体化される。その結果、遊技者が初心者であっても、上記タッチパネル１７による目押しのタイミングに慣れるのにそれほど時間を要することはない。
【００７９】
（２）上記（１）のように、遊技者は、直接、指で当該遊技者自身がターゲットとしている図柄を止める感覚で、タッチパネル１７の目押しを行えるようになっている。そのため、予め定める事象が成立し目押しアシスト報知が行われたときに、遊技者は、その報知の利点を十分に生かすことができる。
【００８０】
（３）透明タッチパネル１７を、表示窓６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを覆うように、マシン本体の正面（正面パネル５の全領域）に装着するだけで、当該タッチパネル１７の所期の機能を発揮させることができる。
【００８１】
＜実施の形態２＞
１．  特徴
図１０〜図１４を参照して、本実施の形態２に係るスロットマシン１の特徴は、▲１▼各表示窓６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに、それぞれ、対応する回転リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを覆うように透明タッチパネル５０Ｌ，５０Ｃ，５０Ｒが嵌め込まれている点、▲２▼これら各透明タッチパネル５０Ｌ，５０Ｃ，５０Ｒ上には、それぞれ、表示窓６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの内縁に沿ってタッチセンサー５０１Ｌ，５０１Ｃ，５０１Ｒが区画形成されている点、▲３▼並びに左側の透明タッチパネル５０Ｌのタッチセンサー５０１Ｌ、中央の透明タッチパネル５０Ｃのタッチセンサー５０１Ｃ、及び右側の透明タッチパネル５０Ｒのタッチセンサー５０１Ｒの各作動信号がＣＰＵ１００１に与えられ、当該各タッチセンサー５０１Ｌ，５０１Ｃ，５０１Ｒの作動順序に応じて、ＣＰＵ１００１がリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転を停止させ、それによって当該回転リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の変動を順次停止させる点にあり、その他の構成は実施の形態１と同様である。
【００８２】
２．制御の流れ
２−１．遊技全体の制御の流れ
図１５を参照して、まず、ＣＰＵ１００１は、ベットが完了し、且つ、始動レバー２７が操作されるのを待つ（ステップＳ１及びステップＳ２）。ベットが完了し、且つ、始動レバー２７が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役成立内部抽選を行う（ステップＳ３）。この内部抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転を開始させる（ステップＳ４）。その結果、表示窓６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ内において、回転リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の変動表示が開始される。
【００８３】
リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が開始されると、ＣＰＵ１００１は、役成立内部抽選に当選し、内部的に当選役（ＢＢ役又はＲＢ役若しくは小役）が成立しているか否かを判別する（ステップＳ５）。ここで、上記内部抽選の結果として当選役が成立している場合には、ＣＰＵ１００１は、サンプリング乱数値「０」〜「５」をパラメーターとしてリール停止パターン抽選テーブルＴ２を参照し、リール停止パターンを決定し、この決定されたリール停止パターンに従って、ＬＣＤパネル１９上に、各タッチパネル５０Ｌ，５０Ｃ，５０Ｒのタッチセンサー５０１Ｌ，５０１Ｃ，５０１Ｒの目押し（以下、単に「各タッチパネル５０Ｌ，５０Ｃ，５０Ｒの目押し」という）のアシスト情報を表示する（ステップＳ６）。その後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ７に移す。一方、上記内部抽選の結果として当選役が成立していない場合には、ＣＰＵ１００１は、上記目押しアシスト報知処理を行うことなく、処理をステップＳ７に移す。
【００８４】
ステップＳ７及びステップＳ８に移行すると、ＣＰＵ１００１は、各タッチパネル５０Ｌ，５０Ｃ，５０Ｒのタッチセンサー５０１Ｌ，５０１Ｃ，５０１Ｒが押されて目押しが完了し、且つ、全てのリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が停止するのを待つ。タッチパネル５０Ｌ，５０Ｃ，５０Ｒの目押しが行われ、これを各タッチセンサー５０１Ｌ，５０１Ｃ，５０１Ｒが感知して作動すると、ＣＰＵ１００１は、その作動順序（目押し順序）に応じて各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転を順次停止させる。その結果、表示窓６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ内において、回転リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の変動が順次停止表示される。
【００８５】
各タッチパネル５０Ｌ，５０Ｃ，５０Ｒの目押しが完了し、且つ、全てのリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、ＢＢ役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ９）。ここで、ＢＢ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＢＢ役の入賞に対応するメダルの払い出しを行い（ステップＳ１０）、その後、ＢＢゲーム処理を行う（ステップＳ１１）。ＢＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１７に移す。一方、ＢＢ役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１２に移す。
【００８６】
ステップＳ１２に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＲＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、ＲＢ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＢＢ役の入賞に対応するメダルの払い出しを行い（ステップＳ１３）、その後、ＲＢゲーム処理を行う（ステップＳ１４）。ＲＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１７に移す。一方、ＲＢ役の入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１５に移す。
【００８７】
ステップＳ１５に移行すると、ＣＰＵ１００１は、小役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、小役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１００１は、小役に対応するメダルの払い出しを行い（ステップＳ１６）、その後、処理を再びステップＳ１に戻してベットの完了を待つ。一方、小役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１００１は、上記メダル払出処理を行うことなく、処理を再びステップＳ１に戻してベットの完了を待つ。
【００８８】
ステップＳ１７に移行すると、ＣＰＵ１００１は、サンプリング乱数値「０」〜「１」に基づいて、ＡＴ移行に関する内部抽選を行う。このＡＴ移行内部抽選の当選判定を行うステップＳ１８において、サンプリング乱数値が「０」である場合には、ＣＰＵ１００１は、当該抽選にはずれたと判断し、処理を再びステップＳ１に戻してベットが完了するのを待つ。一方、サンプリング乱数値が「１」である場合には、ＣＰＵ１００１は、当該抽選に当選したと判断し、ＡＴフラグを立てると共に遊技状態をＡＴ状態に移行させてＡＴ処理を行う（ステップＳ１９及びステップＳ２０）。
【００８９】
２−２．ＡＴ処理の制御の流れ
図１６を参照して、ＡＴ処理では、まず、ＣＰＵ１００１は、サンプリング乱数値「０」〜「３」をパラメーターとしてＡＴゲーム数抽選テーブルＴ１を参照し、ＡＴゲーム数を抽選する。この内部抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、ＡＴゲーム数カウント値をイニシャライズし（ステップＳ１０２）、抽選されたＡＴゲーム数をセットする（ステップＳ１０２）。その後、ＣＰＵ１００１は、ベットが完了し、且つ、始動レバー２７が操作されるのを待つ（ステップＳ１０４及びステップＳ１０５）。ベットが完了し、且つ、始動レバー２７が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役成立内部抽選を行う（ステップＳ１０６）。この内部抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転を開始させる（ステップＳ１０７）。
【００９０】
リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が開始されると、ＣＰＵ１００１は、役成立内部抽選において内部的に小役が成立しているか否かを判別する（ステップＳ１０８）。ここで、上記内部抽選の結果として小役が成立している場合には、ＣＰＵ１００１は、小役の入賞を成立させるための、各タッチパネル５０Ｌ，５０Ｃ，５０Ｒの目押し順序のアシスト情報をＬＣＤパネル１９上に表示し（ステップＳ１０９）、その後、処理をステップＳ１１０に移す。なお、ステップＳ１０９における目押しアシスト報知の処理内容は、上記ステップＳ６の目押しアシスト報知の処理内容と同様であるので、その説明を省略する。一方、上記内部抽選の結果として小役が成立していない場合には、ＣＰＵ１００１は、上記目押しアシスト報知処理を行うことなく、処理をステップＳ１１０に移す。
【００９１】
ステップＳ１１０及びステップＳ１１１に移行すると、ＣＰＵ１００１は、各タッチパネル５０Ｌ，５０Ｃ，５０Ｒの目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ。各タッチパネル５０Ｌ，５０Ｃ，５０Ｒの目押しが完了し、且つ、全てのリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、ＢＢ役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１１２）。ここで、ＢＢ役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、メダルの払い出しを行い（ステップ１１３）、その後、ＢＢゲーム処理を割り込ませる（ステップＳ１１４）。この割り込み処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１２０に移す。一方、ＢＢ役の入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１１５に移す。
【００９２】
ステップＳ１１５に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＲＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、ＲＢ役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、メダルの払い出しを行い（ステップＳ１１６）、ＲＢゲーム処理を割り込ませる（ステップＳ１１７）。この割り込み処理を終了すると、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１２０に移す。一方、ＲＢ役の入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１１８に移す。
【００９３】
ステップＳ１１８に移行すると、ＣＰＵ１００１は、小役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、小役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、メダルの払い出しを行い（ステップＳ１１９）、その後、処理をステップ１２０に移す。一方、小役の入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、上記メダル払出処理を行うことなく、処理をステップＳ１２０に移す。
【００９４】
ステップＳ１２０に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＡＴゲーム数カウント値を「−１」ディクリメントし、ＡＴゲーム数が全て消化されたか否かを判別する（ステップＳ１２１）。ここで、残りのＡＴゲーム数が０ではなく、未だＡＴゲーム数が全て消化されていない場合には、ＣＰＵ１００１は、ＡＴを継続し、再び処理をステップＳ１０４に戻してベットの完了を待つ。一方、残りのＡＴゲーム数＝０であり、ＡＴゲーム数が全て消化された場合には、ＣＰＵ１００１は、ＡＴを終了するためにＡＴフラグを消去し（ステップＳ１２２）、その後、処理を図１５に示すステップＳ１に戻して遊技状態を通常遊技状態とする。
【００９５】
３．作用・効果
本実施の形態によると、以下の作用・効果を奏する。
【００９６】
（１）「目押し操作」は、遊技者が、表示窓６Ｌ，６Ｃ，６Ｒからリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転中における図柄の変動をよく観察し、且つ、表示窓６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ内に停止すべき図柄が出現するタイミングを見計らって、各透明タッチパネル５０Ｌ，５０Ｃ，５０Ｒのタッチセンサー５０１Ｌ，５０１Ｃ，５０１Ｒの作動領域を指で押す操作となり、遊技者に対して、当該遊技者自身が止めたいと思っている図柄を指で止める感覚を与えることができる。このように、遊技者自身が考えている停止対象図柄に対して直接的にアプローチさせることによって、回転リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを停止させるタイミング（即ち、目押しタイミング）が取り易くなり、且つ、ターゲットが遊技者自身の中でかなり具体化される。その結果、遊技者が初心者であっても、上記各タッチパネル５０Ｌ，５０Ｃ，５０Ｒによる目押しのタイミングに慣れるのに、それほど時間を要することはない。
【００９７】
（２）上記（１）のように、遊技者は、直接、当該遊技者自身がターゲットとする図柄を止める感覚で、各タッチパネル５０Ｌ，５０Ｃ，５０Ｒの目押しを行えるようになっている。そのため、予め定める事象が成立し目押しアシスト報知が行われたときに、遊技者は、その報知の利点を十分に生かすことができる。
【００９８】
（３）各透明タッチパネル５０Ｌ，５０Ｃ，５０Ｒを、それぞれ、各表示窓６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのウィンドウ部材として兼用することができる。
【００９９】
＜実施の形態３＞
図１７〜図２０を参照して、本実施の形態３に係るスロットマシン１は、マシン本体の正面（正面パネル５上）であって全回転リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの設置領域を包含する予め定める領域において、開口５Ａが形成されており、この開口５Ａに対して、回転リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを覆うように透明タッチパネル１７が嵌め込まれている。
【０１００】
図１７及び図１８に示すように、透明タッチパネル１７の裏面には、装飾模様等を含む印刷加工が施されており、この印刷によって区画される領域内に表示窓６Ｌ，６Ｃ，６Ｒや５本の賭けラインが形成されている。特に、各表示窓６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、それぞれ、各回転リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに対応して印刷により区画形成されている。それゆえ、各表示窓６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを通して各回転リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄が３つずつ観察される。
【０１０１】
図１８及び図２０に示すように、上記タッチパネル１７の各表示窓６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの区画領域であって各回転リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒと対応する部分には、それぞれ、当該各表示窓６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの内縁に沿って、タッチセンサー１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが区画形成されている。これら各タッチセンサー１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの作動順序に応じて、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が停止され、それによって当該回転リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の変動が順次停止される。
【０１０２】
なお、その他の構成（制御の流れも含む）は実施の形態１と同様である。
【０１０３】
本実施の形態３によると、実施の形態１の（１）及び（２）と同様の作用・効果を奏することに加えて、透明タッチパネル１７を、いわゆる要部パネルとして兼用することができる。
【０１０４】
なお、本発明は上記実施の形態１〜上記実施の形態３に限定されるものではない。例えば、上記実施の形態１〜上記実施の形態３においては、３つの表示窓を備えている例について記載したが、表示窓を単一とし、この単一の表示窓において各回転リールに対応する部分を、透明タッチパネルのタッチセンサーとして機能させても、本発明の目的は十分に達成し得る。また、ＬＣＤパネルの目押しアシスト報知に加えて、その他の物理的な手段（例えば、音や光或いは振動等）により当該目押しアシスト報知を行ってもよいことは、云うまでもない。その他、本発明の請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【０１０５】
【発明の効果】
以上の説明から明らかに通り、本発明によると、遊技者に対して、当該遊技者自身が止めたいと思っている図柄を指等で止める感覚を与えることができるため、遊技者自身が考えている停止対象図柄に対して直接的にアプローチさせることによって、回転リールを停止させるタイミング（目押しタイミング）が取り易くなり、且つ、ターゲットが遊技者自身の中でかなり具体化され、結果として、遊技者が初心者であっても、目押しのタイミングに慣れるのに、それほど時間を要することはない。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態１に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図
【図２】図１の要部を拡大して示す斜視図
【図３】スロットマシンの一部を切り欠いて示す側面図
【図４】図３の要部を拡大して示す側面図
【図５】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図
【図６】ＡＴゲーム数抽選テーブルの構成を示す図
【図７】リール停止パターン抽選テーブルの構成を示す図
【図８】遊技全体の制御の流れを示すフローチャート
【図９】ＡＴ処理の制御の流れを示すフローチャート
【図１０】本発明の実施の形態２に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図
【図１１】図１０の要部を拡大して示す斜視図
【図１２】スロットマシンの一部を切り欠いて示す側面図
【図１３】図１２の要部を拡大して示す側面図
【図１４】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図
【図１５】遊技全体の制御の流れを示すフローチャート
【図１６】ＡＴ処理の制御の流れを示すフローチャート
【図１７】本発明の実施の形態３に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図
【図１８】図１７の要部を拡大して示す斜視図
【図１９】スロットマシンの一部を切り欠いて示す側面図
【図２０】図１９の要部を拡大して示す側面図
【符号の説明】
１  スロットマシン
２  筺体
３  前扉
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ  回転リール
５  正面パネル
５Ａ  開口
６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ  表示窓
１７，５０Ｌ，５０Ｃ，５０Ｒ  透明タッチパネル
１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ，５０１Ｌ，５０１Ｃ，５０１Ｒ  タッチセンサー
１００  制御装置
１００１  ＣＰＵ
１００２  ＲＡＭ
１００３  ＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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