(57)【要約】【課題】遊技領域に設けた構造物への遊技球の出入を利用して遊技性を向上させる遊技機を提供すること。【解決手段】主制御部２００は構造物１５００において遊技球が留まっている時間を示す情報を把握し、この把握された時間情報を順次蓄積していく。そして、蓄積された時間情報が示す時間長さの並びが複数種類の蓄積パターンのいずれかになっているかを判定し、いずれかの蓄積パターンになっていると判定された場合には、当該蓄積パターンに対して設定されている特典を付与するので、遊技領域に設けた構造物１５００への遊技球の出入を利用して遊技性を向上させることが可能になる。【選択図】　図２０
2004073383.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に構造物を設けた遊技機において、
前記構造物は侵入した遊技球が１個ずつ排出するように構成され、
前記構造物において遊技球が留まっている時間を示す時間情報を把握する時間情報把握手段と、
この把握された時間情報を順次蓄積していく蓄積手段と、
蓄積された時間情報が示す時間長さの並びが複数種類のパターンのいずれかになっているかを判定する判定手段と、
前記判定手段によっていずれかのパターンになっていると判定された場合には、当該パターンに対して設定されている特典を付与する特典付与手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記時間情報把握手段は、
前記構造物への遊技球の侵入時刻を検出する第１の検出手段と、前記構造物からの遊技球の排出時刻を検出する第２の検出手段と、検出された排出時刻から検出された侵入時刻を減じて遊技球が前記構造物に留まっている時間情報を求める減算手段と、を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１および２の内のいずれか一項に記載の遊技機において、
前記特典付与手段は、
前記判定手段によっていずれかのパターンになっていると判定された場合には、パターン毎に異なるように設定されている特典を付与することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１、２および３の内のいずれか一項に記載の遊技機において、
前記構造物の入口部から侵入した遊技球を１個ずつ保留可能な回転板と、この回転板に１個ずつ遊技球を保留させながら回転させ、所定位置でこの回転板の保留を解除させて前記構造物の出口部に向かって当該遊技球を落下させるように前記回転板を回転制御する回転制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技領域に構造物を設けた遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来の遊技機にあっては、遊技領域内に打ち込まれた遊技球が釘等によってその転動方向が変更されながら下方に落下するように構成されている。このため遊技者は転動方向が変化されるのを楽しみながら、所望の入賞部に遊技球を入賞させるように遊技を行う。また、釘ばかりではなく、表示装置に設けたワープ路等や遊技領域に設けた大きな構造物によって転動方向に意外性を待たせるようにしている。さらに、特開平１１−１９３１８号公報（特に第４−第５頁、第２図）には遊技球の通過速度を検出し、この検出速度が所定値以上である時、通常よりも有利な出目となるように図柄変動を行う遊技機が開示されている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような従来の遊技機においては、たとえ構造物を設けても遊技球の転動方向が変化されるだけであり、それ以上の遊技性は望めなかった。また、上記公報に記載の遊技機にあっても、単に、１個の遊技球の速度だけを考慮して特典付与を行っているので、多数の遊技球の転動落下態様を考慮した遊技を行うものではなく遊技が単発的であった。
【０００４】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、遊技領域に設けた構造物への遊技球の出入を利用して遊技性を向上させる遊技機を提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明は、遊技領域に構造物を設けた遊技機において、
前記構造物は侵入した遊技球が１個ずつ排出するように構成され、
前記構造物において遊技球が留まっている時間を示す時間情報を把握する時間情報把握手段と、
この把握された時間情報を順次蓄積していく蓄積手段と、
蓄積された時間情報が示す時間長さの並びが複数種類のパターンのいずれかになっているかを判定する判定手段と、
前記判定手段によっていずれかのパターンになっていると判定された場合には、当該パターンに対して設定されている特典を付与する特典付与手段と、を備えたことを特徴とするようにした。
【０００６】
本発明によれば、構造物において遊技球が留まっている時間を示す時間情報を把握し、この把握された時間情報を順次蓄積していく。そして、蓄積された時間情報が示す時間長さの並びが複数種類のパターンのいずれかになっているかを判定し、いずれかのパターンになっていると判定された場合には、当該パターンに対して設定されている特典を付与するので、遊技領域に設けた構造物への遊技球の出入を利用して遊技性を向上させることが可能になる。
【０００７】
前記時間情報把握手段は、前記構造物への遊技球の侵入時刻を検出する第１の検出手段と、前記構造物からの遊技球の排出時刻を検出する第２の検出手段と、検出された排出時刻から検出された侵入時刻を減じて遊技球が前記構造物に留まっている時間情報を求める減算手段と、を含む構成とすることができる。また、前記特典付与手段は、前記判定手段によっていずれかのパターンになっていると判定された場合には、パターン毎に異なるように設定されている特典を付与する構成とすることができる。
【０００８】
そして、前記構造物の入口部から侵入した遊技球を１個ずつ保留可能な回転板と、この回転板に１個ずつ遊技球を保留させながら回転させ、所定位置でこの回転板の保留を解除させて前記構造物の出口部に向かって当該遊技球を落下させるように前記回転板を回転制御する回転制御手段とを備えた構成とすることもできる。
【０００９】
なお、このような動作はコンピュータ読み取り可能な記録媒体にプログラムを記録しておき、ＣＰＵがこの記録媒体に記録したプログラムを読み取って実行することによって実現できる。このような記録媒体としては、ＲＯＭ、半導体ＩＣ等の半導体記録媒体、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光記録媒体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、光磁気記録媒体等のデジタルコンテンツの書き込み及び読出しが可能な各種の記録媒体が挙げられる。また、このプログラムを所定の情報処理装置から通信網を介して遊技機にダウンロードしてインストールするようにしても良い。
【００１０】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。先ず遊技機の一般的な構成や動作を説明してから、本発明の特徴部の動作を説明することによって本発明の理解の容易化を図る。
【００１１】
図１は遊技盤１０の模式的な説明図である。遊技盤１０の略中央部には、３つ（左、中、右）の表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報が変動表示可能である特別図柄表示装置１００が配設されており、その真下には特別図柄始動口１０４が配設されていて、この特別図柄始動口１０４の両側には普通図柄作動ゲート１０２、１０２が配設されている。また、一対の開閉部材１２０、１２０が特別図柄始動口１０４を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【００１２】
さらに、特別図柄始動口１０４の下方には、大入賞口１０６、普通図柄表示装置１０８、アウト口１１４がこの順で配設されており、さらに、特別図柄始動口１０４の両斜め上方にはランプ表示装置１１０、１１０が配設されていると共に、遊技盤１０の両側端部近傍にもランプ表示装置（より具体的にはＬＥＤ装置）１１２、１１２が配設されている。
【００１３】
そして、特別図柄始動口１０４に遊技球が入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも１つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状態（特別遊技状態）となる。
【００１４】
また、普通図柄作動ゲート１０２が遊技球の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置１０８の表示部を所定パターン（例えば「７」や「３」）に表示させ、その後に、開閉部材１２０が開状態となって遊技球が特別図柄始動口１０４に入賞した場合にも、同様に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り状態（特別遊技状態）となる。一方、入賞されない打球はアウト口１１４を介して排出される。
【００１５】
なお、図示しないハンドルを操作することに応じて不図示の発射装置が遊技球を遊技盤１０上に到達させるように構成されていて、遊技球は遊技盤１０上の様々な方向に転動されながら下方向へと流下される。また、不図示の平面視、長方形の部材を回動可能に設けておき、遊技機手前側にこの部材が回動された場合には入賞可能に大入賞口１０６の開口部が出現する反面、元の位置に戻るようにこの部材が回動された場合には大入賞口１０６の開口部が閉止されるような構成として、大入賞口１０６の開閉制御を実現することができる。
【００１６】
図２はこのような遊技の進行状況に応じた遊技動作制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御ブロック図である。遊技動作制御を統括する主制御部２００は、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載している。この主制御部２００は、特別図柄表示装置１００を制御するための各種のコマンド等（後述する）を含む多種多様な制御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域２０２および一連の遊技動作制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等の遊技動作制御プログラムを格納するＲＯＭ２０１と、ワークエリアが形成されるＲＡＭ２０３とが設けられていて一体型のワンチップマイコンとなっている。主制御部２００が所定周期（例えば４（ｍｓｅｃ））でこの遊技動作制御プログラムを繰り返して実行することによって遊技動作制御が行われることになり、主制御部２００は遊技動作制御を統括している。
【００１７】
主制御部２００には、入力ポート２１０を介して複数のスイッチ群のそれぞれからの検出信号を受信可能に構成されている。即ち、主制御部２００は、特別図柄始動口１０４内部に設けられ遊技球の特別図柄始動口１０４への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動ゲート１０２の内部に設けられ遊技球のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ３０６、および、大入賞口１０６の内部に設けられ遊技球の大入賞口１０６への入賞を検出する大入賞口スイッチ３０８等のスイッチ群が接続され、主制御部２００は各スイッチからの遊技球検出に対応した検出信号を受信可能に構成されている。
【００１８】
また、主制御部２００には、出力ポート２１５を介して複数の周辺装置を制御可能に接続されている。より具体的には、主制御部２００には、特別図柄やキャラクタを表示する表示部を３つ有して夫々を独立して可変表示可能でＬＣＤ等で実現される特別図柄表示装置１００、ランプを点灯制御するランプ表示装置１１０、１１２、効果音を発生する効果音発生装置１１６、例えば７セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置１０８、始動口の開閉部材１２０を開閉制御するための始動口作動ソレノイド３００、および、大入賞口１０６の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド３０２等の周辺装置群が接続され、主制御部２００は各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００１９】
そして、主制御部２００は、特に特別図柄表示装置１００に対しては所定数個の表示制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別図柄表示装置１００は受け取ったコマンドに基いて、主制御部２００に頼らずに自身内のＣＰＵが細かな表示制御を行うようになっている。さらに主制御部２００から特別図柄表示装置１００へコマンドを送信するのみの一方向通信による通信形態を採っている。
【００２０】
また、主制御部２００には、電源供給を行うための電源回路２１２と所定時間毎にリセット信号を出力するリセット回路２１３とが接続されていて、さらに、リセット回路２１３には、主制御部２００から周期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力されると共に、電源回路２１２からの電流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
【００２１】
さて、図１２に示すように、主制御部２００から特別図柄表示装置１００に送られる表示制御用のコマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で１バイト長のデジタル情報であるモード（ＭＯＤＥ）と、実行されるコマンドの内容（機能）を示す１バイト長のデジタル情報であるイベント（ＥＶＥＮＴ）とでなっており、図６乃至図９は、主制御部２００側のＲＯＭ２０１のコマンドデータテーブル領域２０２や特別図柄表示装置１００側のプログラムＲＯＭ１０４０にに格納された表示制御用コマンドデータの一部を示している。
【００２２】
図６乃至図９に示すように、表示制御用のコマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動パターンを指定するためのコマンド（第１のコマンド）」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄中の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄右の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄を停止させるためのコマンド（第３のコマンド）」がある。なお、第１のコマンドは図柄をどのようなパターンで変動表示させるか、キャラクタ画像をどのようなパターンで表示演出させるか等を定める変動パターンを指定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部２００は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況となったときこれらの５つのコマンドを１回の変動表示制御における所定のタイミングで特別図柄表示装置１００に送信する。
【００２３】
図３は特別図柄表示装置１００のブロック構成図である。特別図柄表示装置１００は、主制御部２００からのストローブ信号やコマンドを受信するためのデータ受信回路１１４０（データレベルを変換する電圧変換回路を含む）と、この電圧変換回路等に電源供給を行う電源回路１１６０と、受信したコマンドに基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に出力するＣＰＵ１０２０と、ＣＰＵ１０２０の動作手順を記述したプログラムを内蔵するプログラムＲＯＭ１０４０と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭ１０９０と、画像展開処理を行う画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が展開した画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ１０８０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が画像展開するために必要なデータを格納したキャラクタＲＯＭ１１８０と、ビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された画像データを受け取って送出するＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００と、このＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００から送出された画像データを用いて表示画像を出力するＬＣＤパネル１１２０とを有して構成されている。
【００２４】
図４（ａ）に示すように、キャラクタＲＯＭ１１８０は、ＲＯＭタイトル領域、ＲＯＭ管理情報領域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパレットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義した情報を格納したシナリオデータ領域を有している。また、キャラクタデータは特定圧縮方法で圧縮処理された状態でキャラクタイメージデータ領域に格納されており、さらに、図４（ｂ）に示すように、パレットデータ領域は色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格納されている。
【００２５】
そして、特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、データ受信回路１１４０が受信したコマンドに応じて生成した制御データを画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に与えると、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０は、キャラクタイメージデータ領域から獲得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ領域から獲得した情報で指定されたビデオＲＡＭ１０８０上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一時的に格納したデータをＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送ることによって、ＬＣＤパネル１１２０によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表示が細かに行われる。
【００２６】
また、図５はコマンド送受信タイミングを示したタイミングチャートである。前述したように、コマンドは１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）から成っている。この例では、主制御部２００は、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の１つ目の立ち上がりを契機としてモード（ＭＯＤＥ）情報を送信し、次いでストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の２つ目の立ち上がりを契機としてイベント（ＥＶＥＮＴ）情報を送信する。すると、これに対応して特別図柄表示装置のＣＰＵ１０２０は、ストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）が送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信してＲＡＭ１０９０に格納する。
【００２７】
次に、先ず、主制御部２００や特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０が行う通常の制御動作を図１０（遊技動作制御のゼネラルフローチャート）や図１１を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な動作について説明して本発明の理解の容易化に努める。なお、図１０に示す一連の処理は主制御部２００がＲＯＭ２０１に格納されている図示しない遊技制御プログラムを実行することによって行われる。より具体的には、リセット回路２１３から所定時間（例えば４ｍｓｅｃ）毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップから実行され、この一連の処理が繰り返し実行されるようになっている。
【００２８】
先ず、図示しない電源スイッチによって電源回路２１２を起動状態とすると主制御部２００が起動状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処理が実行されたか否かを判定する（ステップＳ１１０）。電源投入後、初めての処理の場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２００に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１２０に移行する。
【００２９】
ステップＳ２００では、ＲＡＭ２０３の初期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次いで、ステップＳ２１０では、初期制御処理を行うためのデータをＲＡＭ２０３の所定の領域にセットする。一方、ステップＳ１２０では、ＲＡＭ２０３内に形成される図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメントし、ステップＳ１３０では、遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更新する。
【００３０】
次に、ステップＳ１４０において、特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動スイッチ３０６、大入賞口スイッチ３０８が出力した検出信号を入力ポート２１０を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップＳ１５０に移行してポート入力処理で読み込み格納したデータを把握するためのスイッチチェック処理を実行する。
【００３１】
次に、ステップＳ１６０にて各スイッチ３０４、３０６、３０８等の断線や短絡の有無のチェックを行い、これらの障害が発生している場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２２０に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１８０に移行する（ステップＳ１７０）。
【００３２】
そして、ステップＳ１８０において、普通図柄表示装置１０８の表示制御に必要なデータをＲＡＭ２０３の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置１００の表示制御に必要なコマンド（先に図６乃至図９にて説明したコマンドを含む）をＲＡＭ２０３の所定領域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる（ステップＳ１９０）。なお、ステップＳ１８０において、主制御部２００は遊技動作制御に応じて必要なモード、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域２０２を参照して決定し、決定したモード、イベントを示すデジタル情報をＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する。
【００３３】
次に、ステップＳ１９５において、大入賞口１０６と特別図柄始動口１０４の開閉部材１２０とを所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノイド３００と大入賞口作動ソレノイド３０２とを駆動制御し、次いで、ステップＳ２２０において、図示しない賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を出力するための賞球セット処理を実行する。さらにステップＳ２３０、２４０、２５０において、図示しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処理、ランプ表示装置１１０、１１２を遊技状態に対応させて点灯制御するためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置１１６を遊技動作状態に対応させて効果音発生制御を行うためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する効果音処理を実行する。
【００３４】
次に、ステップＳ２６０では、各処理でＲＡＭ２０３に格納したデータを出力ポート２１５を介して対応する装置に出力し（ポート出力処理）、これを受け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そして、特別図柄表示装置１００に対して、先ずストローブ信号を出力し、ステップＳ１８０にてＲＡＭ２０３に格納されたモード、イベントのデータを先に図５に示したようにして送信する。これによって、特別図柄表示装置１００には例えば図６乃至図９にて示したコマンドが主制御部２００から送信され受信することになる。
【００３５】
ステップＳ２７０では、リセット回路２１３からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された場合にはステップＳ１１０に移行して遊技動作制御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【００３６】
次に、コマンドを受け取った特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０の動作について、図１１を参照しつつ説明する。まず、ステップＳ１１００において、ＣＰＵ１０２０は自身のスタックポインタの設定、ＲＡＭ１０９０の初期化、レジスタクリア等の自身の初期化等を行いステップＳ１１０２において、新しいコマンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御のためのコマンドが入力されたと判断された場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ１１０４に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１１１０に移行する。
【００３７】
ステップＳ１１０４では、図５において説明した割り込み処理において、データ受信回路１１４０が受信したコマンドをＲＡＭ１０９０にコピーし、コマンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、ＣＰＵ１０２０は、主制御部２００とは独立して細かな表示制御を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル（図示せず）の先頭アドレスを決定し、次いでステップＳ１１０８において、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためにＲＡＭ１０９０の必要なエリアのデータを更新する。
【００３８】
次に、ステップＳ１１１０において、ＲＡＭ１０９０にセットされている図柄制御用データに基づいて、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためのスクロールデータを求めてＲＡＭ１０９０にセットし、図柄表示位置を設定し、次いで、ステップＳ１１１２において、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムＲＯＭ１０４０に内蔵されている速度テーブル（図示せず）から取得してＲＡＭ１０９０にセットし、次にステップＳ１１１４において、速度データに基づいて図柄オフセット値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準備を行う。
【００３９】
次に、ステップＳ１１１６において、ＲＡＭ１０９０にセットされているアニメーション処理用データが格納されているアニメーション処理用テーブル（図示せず）からアニメーションデータを取得し背景画像表示のための準備を行い、ＲＡＭ１０９０内のＶＤＰ出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「１」か否かを判断する（ステップＳ１１１８）。
【００４０】
そして、出力許可フラグが「１」でない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１１０２に戻って一連の処理を繰り返す一方、出力許可フラグが「１」の場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１１２０にて、ＶＤＰ出力用バッファにセットされているデータを画像処理用ＬＳＩ１０６０に出力する。画像処理用ＬＳＩ１０６０はこれに応じてキャラクタＲＯＭ１１８０のデータを獲得して展開し、展開された画像データはビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された後、ＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送られＬＣＤパネル１１２０による画像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置１００における設定された表示位置において設定された速度での図柄変動表示の表示等が行われる。
【００４１】
図１３、図１４はそれぞれ主制御部２００から特別図柄表示装置１００へ送信するコマンドの送信タイミングの一例、および、送信コマンドの説明図である。これらの図を参照すれば分かるように、主制御部２００は、特別図柄始動口１０４に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足されると、先ず「図柄変動を開始させるとともに変動パターンを指定するためのコマンドを送信し（▲１▼）、これからＴ１時間経過後に左停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲２▼）、これからＴ２時間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲３▼）、これからＴ３時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲４▼）、そして、変動開始からＴ時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド（▲５▼）を送信する。
【００４２】
一方、第１のコマンド（▲１▼）を受信した特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行い、第３のコマンド（▲５▼）の受信を契機として変動表示制御を終了させてから、受信した第２のコマンド（▲２▼、▲３▼、▲４▼）で指定された停止図柄での停止表示を行って特別図柄抽選結果を表示する。このようにＣＰＵ１０２０はＶＤＰ１０６０を駆動制御することによってＬＣＤパネル１１２０の表示画面上に所要の画像表示を行うように構成されている。
【００４３】
（本発明の特徴部）
図１５は本発明の実施形態の遊技盤１１の模式的説明図である。遊技盤１１には、不図示のハンドルの回動操作により発射された遊技球が侵入して転動しながら落下される遊技領域が形成されている。そして、正面視縦長の構造物１５００が、遊技領域に設けられた特別図柄表示装置１００の左側に設けられている。図１７に示すように、この構造物１５００にはその上方に設けられた開口で遊技球が１個ずつ侵入可能な入口部１７１０と、下方に設けられた開口で遊技球が１個ずつ排出可能な出口部１７１１とが設けられている。また、入口部１７１０の近傍には入側検出部１６２０が設けられていて入口部１７１０に遊技球が侵入する度に検出信号を主制御部２００側に出力すると共に、出口部１７１１の出側検出部１６３０が設けられていて出口部１７１１から遊技球が排出される度に検出信号を主制御部２００側に出力する。かくして主制御部２００は或る遊技球の構造物１５００への侵入、排出を検出することが可能になっている。
【００４４】
また、図１７に示すように、後に説明する図１７では不図示のモータ１６００の回転軸１６０１には厚肉の回転板１７００が連結されていて、モータ１６００の駆動制御によって回転板１７００が符号Ａで示す反時計方向に常時回転するように構成されている。そして、厚肉の回転板１７００には遊技球１個を保留可能な凹部１７１０が設けられており、入口部１７１０から侵入した遊技球ＰＡは凹部１７０１と入口部１７１０の開口とが連通するタイミングで凹部１７０１に保留され、保留されながら回転させられる。そして、凹部１７０１が下方に向く位置で遊技球ＰＡが開放されて符号Ｂに示すようにして落下させられる。落下された遊技球ＰＡは各種に障害部１７３０ａ〜１７３０ｂで転動方向を変更されながら出口部１７１１から排出される。したがって構造物１７１０内に遊技球が留まる時間は遊技球毎に変化する。
【００４５】
そして、この回転板１７００の回転によって入口部１７１０に侵入した他の遊技球ＰＢ、ＰＣ等も１個ずつ下方に落下されて構造物内を通過する。なお、回転板１７００の回転速度は、障害物１７３０ａ〜１７３０ｂによって、どのように転動方向が変化されたとしても、先に落下した遊技球よりも後に落下した遊技球が早く出口部１７１１から追い越し排出されないように設定されている。したがって、入側検出部１６２０から検出信号を得た時刻と出側検出部１６３０から検出信号を得た時刻との差の時間を求めれば、これが、或る遊技球の構造物１５００に留まった時間になる。
【００４６】
図１６は本発明の実施形態の特徴部の構成図である。主制御部２００はＲＡＭ２０３をワークエリアとして使用してＲＯＭ２０１に格納された不図示の動作プログラムを実行することによって以下の動作が実現可能に構成されている。先にも説明したように主制御部２００は、入側検出部１６２０および出側検出部１６３０からの検出信号を得て遊技球の構造物１５００への侵入、排出を検出可能に構成されている。時計部１６１０は主制御部２００が制御信号を供給すると、時刻情報を返すように構成されている。
【００４７】
したがって、主制御部２００は入側検出部１６２０から検出信号を得たことに応答して時計部１６１０に制御信号を供給すると、時刻情報を返してくるのでこれが入側検出部１６２０が遊技球を検出した検出時刻となる。同様に、主制御部２００は出側検出部１６３０から検出信号を得たことに応答して時計部１６１０に制御信号を供給すると、時刻情報を返してくるのでこれが出側検出部１６３０が遊技球を検出した検出時刻となる。
【００４８】
また、主制御部２００は先に説明したような速度で回転板１７００が反時計方向に回転するようにモータ１６００を駆動制御する。さらに、主制御部２００はＦＩＦＯ型メモリ１６４０をアクセス（読み出しや書き込み）可能に接続されている。ＦＩＦＯ型メモリ１６４０はデータを順次一定方向にシフトするようにデータを格納していく機能を備えている。図１８では５個のデータの蓄積エリアを備えたＦＩＦＯ型メモリ１６４０の動作の説明図である。
【００４９】
今、ｔ１からｔ５はそれぞれ異なる遊技球の構造体１５００において留まっている時間とする。まず主制御部２００から最初のデータを渡された場合、一番右側のエリアにｔ１を蓄積する（図１８（ａ）参照）。次いでデータｔ２が渡された場合にはデータｔ１が左側に１エリアシフトしてデータｔ２が新たに蓄積される（図１８（ｂ）参照）。図１８（ｃ）はｔ１〜ｔ５の５個のデータが蓄積された状態を示している。そしてこの状態において新たにデータｔ６が渡されるとデータｔ５は消去されて他のデータは１エリア左にシフトされ、新たにデータｔ６が蓄積される。このように蓄積エリアが満杯になると古いデータから消去されて他のデータは新たなデータを蓄積可能となるように１エリア分、左シフトするようにデータ蓄積制御が行われる。なお、主制御部２００はこれらのデータのＦＩＦＯ型メモリ１６４０からの読み出しを高速で行える。
【００５０】
図１９はＲＯＭ２０１に格納されたテーブル１９００の説明図である。このテーブル１９００は蓄積パターンと特典内容とが関連付けて登録されている。５個のデータｔ１〜ｔ５が蓄積されているとして番号「１」の蓄積パターンは除々に時間が長くなる、即ち「ｔ１＜ｔ２＜ｔ３＜ｔ４＜ｔ５」なる条件を満たす場合であり、この場合には「特別図柄始動口１０４の開放時間を通常よりも長くする」ように主制御部２００が特典付与動作制御を行う。また、番号「２」の蓄積パターンは除々に時間が短くなる、即ち「ｔ１＞ｔ２＞ｔ３＞ｔ４＞ｔ５」なる条件を満たす場合であり、この場合には「次回賞球数を通常時よりも増加させる」ように主制御部２００が特典付与動作制御を行う。そして、番号「３」の蓄積パターンは中央のｔ３が最大値（最長値）となる、即ち「ｔ１＜ｔ２＜ｔ３＞ｔ４＞ｔ５」なる条件を満たす場合であり、この場合には「次回賞球数を通常時よりも増加させる」ように主制御部２００が特典付与動作制御を行う。
【００５１】
このように主制御部２００によっていずれかの蓄積パターンになっていると判定された場合には、蓄積パターン毎に異なるように設定されている特典が付与されるので、遊技者の遊技楽しみが一層増すことになる。
【００５２】
（動作例）
次に図２０を参照して動作例を説明する。主制御部２００は、入側検出部１６２０から検出信号を得て時計部１６１０に制御信号を供給して得た時刻情報（入側時刻）を把握し、また、出側検出部１６３０から検出信号を得て時計部１６１０に制御信号を供給して得た時刻情報（出側時刻）を把握し、出側時刻から入側時刻を減じて求めた構造物１５００における滞留時間を順次、ＦＩＦＯ型メモリ１６４０に渡す動作を行っている。
【００５３】
ステップＳ２０００において主制御部２００は、ＦＩＦＯ型メモリ１６４０の５個のエリアに時間データが蓄積されたか否か（図１８（ｃ）の状態）を判定する。５個の時間データが蓄積されていないと判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳ２０００にてウエイト状態となり、一方、５個の時間データが蓄積されていると判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ２０１０に移行する。
【００５４】
ステップＳ２０１０において、５個の時間データ例えばｔ１〜ｔ５がテーブル１９００のいずれかの蓄積パターンになっているか否かを判定する。いずれの蓄積パターンにもなっていないと判定された場合（Ｎｏ）には以下の動作をスキップし、一方、いずれかの蓄積パターンになっていると判定された場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ２０２０において、対応する特典付与動作を行う。例えば、「ｔ１＜ｔ２＜ｔ３＜ｔ４＜ｔ５」なる蓄積パターン１の場合には「特別図柄始動口１０４の開放時間を通常よりも長くする」ように主制御部２００が特典付与動作制御を行う。
【００５５】
以上説明したように、主制御部２００は構造物１５００において遊技球が留まっている時間を示す時間情報を把握し、この把握された時間情報を順次蓄積していく。そして、蓄積された時間情報が示す時間長さの並びが複数種類の蓄積パターンのいずれかになっているかを判定し、いずれかの蓄積パターンになっていると判定された場合には、当該蓄積パターンに対して設定されている特典を付与するので、遊技領域に設けた構造物１５００への遊技球の出入を利用して遊技性を向上させることが可能になる。
【００５６】
また、主制御部２００は構造物１５００への遊技球の侵入時刻を検出し、さらに、構造物１５００からの遊技球の排出時刻を検出して検出された排出時刻から検出された侵入時刻を減じて遊技球が構造物１５００に留まっている時間情報を求めることを容易に実現できる。
【００５７】
そして、構造物１５００の入口部１７１０から侵入した遊技球を１個ずつ保留可能な回転板１７００に１個ずつ遊技球を保留させながら回転させ、所定位置でこの回転板１７００の保留を解除させて構造物１５００の出口部１７１１に向かって当該遊技球を落下させるようにモータ１６００を回転制御する構成で遊技球の滞留時間情報を得るようにすることができる。
【００５８】
以上本発明の実施の形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、構造物１５００における遊技球の滞留構造を他のものとすること、構造物１５００の障害物の形状や個数を適宜変更すること、蓄積パターンを判定する対象とするデータ数を５個以外の数とすること、特典内容を図１９に示す以外のものとすること、等が挙げられる。
【００５９】
なお、以上の説明では、遊技機としてパチンコ機を例にとり説明してきたが、パチスロ機はもちろんのこと、遊技媒体を用いた遊技を行う他の遊技機に対しても本発明を適用可能であることはいうまでもない。
【００６０】
【発明の効果】
以上説明してきたように、本発明によれば、遊技領域に設けた構造物への遊技球の出入を利用して遊技性を向上させることが可能になるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図１】遊技盤１０の模式的な説明図である。
【図２】遊技機の制御ブロック図である。
【図３】特別図柄表示装置１００のブロック構成図である。
【図４】キャラクタＲＯＭメモリマップ、パレットデータの説明図である。
【図５】コマンド送受信のタイミングを示すタイミングチャートである。
【図６】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図７】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図８】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図９】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図１０】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネラルフローチャートである。
【図１１】特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０の制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図１２】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図１３】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１４】コマンド送信の説明図である。
【図１５】本発明の実施形態の遊技盤１１の正面の模式的説明図である。
【図１６】本発明の実施形態の特徴部の構成図である。
【図１７】構造物１５００の正面側構成の模式的説明図である。
【図１８】ＦＩＦＯ型メモリ１６４０のデータ蓄積動作の説明図である。
【図１９】テーブル１９００の説明図である。
【図２０】本発明の実施形態の動作を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
１０　遊技盤
１００　特別図柄表示装置
１０２　普通図柄作動ゲート
１０４　特別図柄始動口
１０６　大入賞口
１１０　ランプ表示装置
１１２　ランプ表示装置
１１４　アウト口
１１６　効果音発生装置
１２０　開閉部材
２００　主制御部
２０１　ＲＯＭ
２０２　コマンドデータテーブル領域
２０３　ＲＡＭ
２１０　入力ポート
２１５　出力ポート
３０８　大入賞口スイッチ
１０２０　ＣＰＵ
１０４０　プログラムＲＯＭ
１０６０　画像処理用ＬＳＩ
１０８０　ビデオＲＡＭ
１０９０　ＲＡＭ
１１００　ＬＣＤパネル用インターフェイス回路
１１２０　ＬＣＤパネル
１１８０　キャラクタＲＯＭ
１５００　構造物
１６００　モータ
１６０１　回転軸
１６１０　時計部
１６２０　入側検出部
１６３０　出側検出部
１７００　回転板
１７０１　凹部
１７１０　入口部
１７１１　出口部
１９００　テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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