(57)【要約】【課題】不自然な表示態様を低減させて、遊技者の面白味を永続させることができる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】３次元のワールド座標系内に配置されたオブジェクトＯＺａを、２次元の投影平面ＴＭに平行投影あるいは透視投影する。オブジェクトＯＺａを平行／透視投影した投影物の形状が互いにほぼ同一になるように、オブジェクトＯＺａを視点ＳＰから遠ざける、あるいは視点ＳＰに近づけるというようにオブジェクトＯＺａを操作することで、平行投影／透視投影の切換を制御しているので、切換によって発生する不自然な表示態様を低減させて、遊技者の面白味を永続させることができる。【選択図】　　　　図１６
2004073422.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想３次元空間内において複数個のポリゴンから構成されているオブジェクトに基づいて構成した絵柄画像を表示する表示手段を備えた遊技機において、
前記仮想３次元座標空間内に前記オブジェクトを配置するオブジェクト配置手段と、
その仮想３次元座標空間内の所定空間内の様子を前記表示手段に表示するための視点を設定する視点設定手段と、
前記配置されたオブジェクトを、前記表示手段に表示される２次元の投影平面に、平行投影する平行投影手段と、
前記配置されたオブジェクトを、前記視点に基づいて前記投影平面に透視投影する透視投影手段と、
前記平行／透視投影を切り換える投影切換手段と、
オブジェクトを平行／透視投影した投影物の形状が互いにほぼ同一になるように、前記視点およびオブジェクトの少なくともいずれか一方を操作することで、前記切換を制御する切換制御手段と、
オブジェクトを平行／透視投影した一連の前記投影物からなる絵柄画像を前記表示手段に出力する出力手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機、スロットマシンあるいはコイン遊技機などの遊技機に係り、特に、３次元の画像を表示する技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機として一般的に知られているものに、例えばパチンコ機がある。このパチンコ機には、多数個のパチンコ球を取得することができる遊技者にとって有利な大当たり状態と、パチンコ球を消費する遊技者にとって不利な通常状態との２つの遊技状態がある。いずれの状態においても遊技者の面白味を永続させるために、臨場感のある表示態様を遊技状態に応じて表示している。特に、近年、２次元の絵柄画像に対応する３次元の複数のポリゴンで構成されるオブジェクトを、仮想３次元空間内で変動させて、その変動の様子を仮想３次元空間内の所与の視点に基づいて表示することにより、遊技者が臨場感を感じることができるようにしている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した従来のパチンコ機においては、次のような問題がある。
すなわち、３次元から２次元の絵柄画像に変えることで、一連の絵柄画像の流れの中で不自然な表示態様となってしまう場合がある。
【０００４】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、不自然な表示態様を低減させて、遊技者の面白味を永続させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
本発明は、このような目的を達成するために、次のような構成をとる。
すなわち、請求項１に記載の発明は、仮想３次元空間内において複数個のポリゴンから構成されているオブジェクトに基づいて構成した絵柄画像を表示する表示手段を備えた遊技機において、前記仮想３次元座標空間内に前記オブジェクトを配置するオブジェクト配置手段と、その仮想３次元座標空間内の所定空間内の様子を前記表示手段に表示するための視点を設定する視点設定手段と、前記配置されたオブジェクトを、前記表示手段に表示される２次元の投影平面に、平行投影する平行投影手段と、前記配置されたオブジェクトを、前記視点に基づいて前記投影平面に透視投影する透視投影手段と、前記平行／透視投影を切り換える投影切換手段と、オブジェクトを平行／透視投影した投影物の形状が互いにほぼ同一になるように、前記視点およびオブジェクトの少なくともいずれか一方を操作することで、前記切換を制御する切換制御手段と、オブジェクトを平行／透視投影した一連の前記投影物からなる絵柄画像を前記表示手段に出力する出力手段とを備えることを特徴とするものである。
【０００６】
〔作用・効果〕請求項１に記載の発明によれば、仮想３次元座標空間内に配置されたオブジェクトを、２次元の投影平面に平行投影あるいは透視投影する。オブジェクトを平行／透視投影した投影物の形状が互いにほぼ同一になるように、視点およびオブジェクトの少なくともいずれか一方を操作することで、平行投影／透視投影の切換を制御しているので、切換によって発生する不自然な表示態様を低減させて、遊技者の面白味を永続させることができる。
【０００７】
なお、本明細書は、次のような遊技機に係る発明も開示している。
【０００８】
（１）請求項１に記載の遊技機において、前記オブジェクト配置手段が前記仮想３次元座標空間内に配置する前記オブジェクトの位置を変位させることで、前記切換制御手段はオブジェクトを操作して前記切換を制御することを特徴とする遊技機。
【０００９】
（２）請求項１または前記（１）に記載の遊技機において、前記視点設定手段が前記視点の位置を変位させるように設定することで、前記切換制御手段は視点を操作して前記切換を制御することを特徴とする遊技機。
【００１０】
視点またはオブジェクトを操作して切換を制御するのに、例えば視点あるいはオブジェクトの位置を変位させる手法がある。つまり、前記（１）の発明のように、オブジェクト配置手段が仮想３次元座標空間内に配置するオブジェクトの位置を変位させてもよいし、前記（２）の発明によれば、視点設定手段が視点の位置を変位させるように設定してもよい。
【００１１】
（３）請求項１、前記（１）、または前記（２）のいずれかに記載の遊技機において、前記透視投影を行いながら、前記視点およびオブジェクトの少なくともいずれか一方を変位させることで視点とオブジェクトとの間の距離を長くし、透視投影から平行投影への切換時においてオブジェクトの形状を縮小することを特徴とする遊技機。
【００１２】
前記（３）の発明によれば、透視投影を行いながら、視点およびオブジェクトの少なくともいずれか一方を変位させることで視点とオブジェクトとの間の距離を長くする。つまり、透視投影を行いながら、オブジェクトを見かけ上小さくする。その一方で、透視投影から平行投影への切換時においてオブジェクトの形状を縮小する。これによって、切換直前のオブジェクトを透視投影した投影物と、切換直後の形状が縮小されたオブジェクトを平行投影した投影物とは、見かけ上、ともに小さくなっているので、オブジェクトを透視／平行投影した投影物の形状が互いにほぼ同一とみなすことができる。その結果、透視投影から平行投影への切換によって発生する不自然な表示態様を低減させることができる。
【００１３】
（４）前記（３）に記載の遊技機において、前記透視投影から平行投影への切換後に、前記平行投影を行いつつ前記縮小されたオブジェクトの形状を拡大しながら、視点およびオブジェクトの少なくともいずれか一方を変位させることで視点とオブジェクトとの間の距離を短くすることを特徴とする遊技機。
【００１４】
前記（４）の発明によれば、透視投影から平行投影への切換後に、平行投影を行いつつ縮小されたオブジェクトの形状を拡大しながら、視点およびオブジェクトの少なくともいずれか一方を変位させることで視点とオブジェクトとの間の距離を短くする。これによって、最終的には、透視投影を始めた段階にまでオブジェクトを大きくして元に戻すことも平行投影において可能となる。
【００１５】
（５）請求項１、前記（１）、または前記（２）のいずれかに記載の遊技機において、前記平行投影を行いつつ前記オブジェクトの形状を縮小しながら、前記視点およびオブジェクトの少なくともいずれか一方を変位させることで視点とオブジェクトとの間の距離を長くし、平行投影から透視投影への切換時においてオブジェクトの形状を拡大することを特徴とする遊技機。
【００１６】
前記（５）の発明によれば、平行投影を行いつつオブジェクトの形状を縮小しながら、視点およびオブジェクトの少なくともいずれか一方を変位させることで視点とオブジェクトとの間の距離を長くする。つまり、平行投影を行いながら、オブジェクトを小さくする。その一方で、平行投影から透視投影への切換時においてオブジェクトの形状を拡大する。これによって、切換直前のオブジェクトを平行投影した投影物と、切換直後の形状が拡大されたオブジェクトを透視投影した投影物とは、ともに小さくなっているので、オブジェクトを平行／透視投影した投影物の形状が互いにほぼ同一とみなすことができる。その結果、平行投影から透視投影への切換によって発生する不自然な表示態様を低減させることができる。
【００１７】
（６）前記（５）に記載の遊技機において、前記平行投影から透視投影への切換後に、前記透視投影を行いながら、視点およびオブジェクトの少なくともいずれか一方を変位させることで視点とオブジェクトとの間の距離を短くすることを特徴とする遊技機。
【００１８】
前記（６）の発明によれば、平行投影から透視投影への切換後に、透視投影を行いながら、視点およびオブジェクトの少なくともいずれか一方を変位させることで視点とオブジェクトとの間の距離を短くする。これによって、最終的には、平行投影を始めた段階にまでオブジェクトを、見かけ上、大きくして元に戻すことも透視投影において可能となる。
【００１９】
（７）請求項１、前記（１）から（４）のいずれかに記載の遊技機において、少なくとも２種類の遊技状態のいずれかを発生させる遊技状態発生手段を備え、前記絵柄画像は、前記遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための識別図柄、および前記識別図柄とは別個の補助図柄であって、前記遊技状態発生手段によって発生した遊技状態が、遊技者にとって不利な通常状態であるときには、前記識別図柄および補助図柄をそれぞれ構成する各オブジェクトについて、前記平行投影／透視投影の切換を行わずに、前記遊技状態発生手段によって発生した遊技状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態であるときには、前記識別図柄を構成するオブジェクトを透視投影した後に、前記特別遊技状態を確定する識別図柄を構成するオブジェクトについて、透視投影から平行投影への切換を行うことを特徴とする遊技機。
【００２０】
前記（７）の発明によれば、遊技状態が遊技者にとって不利な通常状態であるときには、識別図柄および補助図柄をそれぞれ構成する各オブジェクトについて、平行投影／透視投影の切換を行わずに、遊技状態が遊技者にとって有利な特別遊技状態であるときには、識別図柄を構成するオブジェクトを透視投影した後に、特別遊技状態を確定する識別図柄を構成するオブジェクトについて、透視投影から平行投影への切換を行う。その一方で、オブジェクトを平行／透視投影した投影物の形状が互いにほぼ同一になるように、平行投影／透視投影の切換を制御することで、透視投影から平行投影への切換によって発生する不自然な表示態様が低減するので、特に、特別遊技状態において、遊技者の面白味を永続させることができる。また、特別遊技状態を確定する識別図柄を構成するオブジェクトについては、透視投影から平行投影へ切り換わるので、最終的には、平行投影された識別図柄が表示される。従って、特別遊技状態を確定する識別図柄が識別し易くなる。
【００２１】
（８）請求項１、前記（１）から（７）のいずれかに記載の遊技機において、前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機。
【００２２】
前記（８）の発明によれば、遊技媒体を適切に貸し出すことができる遊技機を提供することができる。なお、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（または作動ゲートを通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報（図柄等）が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【００２３】
（９）請求項１、前記（１）から（７）のいずれかに記載の遊技機において、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機。
【００２４】
前記（９）の発明によれば、遊技媒体を適切に貸し出すことができるスロットマシンを提供することができる。なお、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【００２５】
（１０）請求項１、前記（１）から（７）のいずれかに記載の遊技機において、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機。
【００２６】
前記（１０）の発明によれば、遊技媒体を適切に貸し出すことができる、パチンコ機とスロットマシンとを融合させたものを提供することができる。なお、この融合させたものの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用するとともに、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【００２７】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の実施例を説明する。
本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第１種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第３種パチンコ遊技機（権利物とも呼ばれる）や、コイン遊技機、スロットマシン等の他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【００２８】
図１は、本実施例のパチンコ機の概略正面図であり、図２はパチンコ機の遊技盤の概略正面図である。本実施例のパチンコ機Ｐは、図１に示すように、遊技盤１と、球を貯留する上受け皿２および下受け皿３と、球を遊技盤１へ発射するための発射ハンドル４とを備えている。遊技盤１は、前面枠１ａに嵌め込まれたポリカーボネート製の透明板１ｂに覆われている。
【００２９】
図２に示すように、遊技盤１の周囲には、球が入賞することにより５個から１５個の球が払い出される複数の普通入賞口５が設けられている。また、遊技盤１の中央には、複数種類の識別情報としての図柄等を表示する液晶ディスプレイ（以下単に「ＬＣＤ」と略す）６が設けられている。このＬＣＤ６の表示画面６ａ（図１１，図１３参照）は、例えば、縦方向に３分割されており、つまり、左列，中列，右列の３列で構成されており、３分割された各列の表示領域において、それぞれ上から下へ垂直方向にスクロールしながら図柄の変動表示が行われる。
【００３０】
ＬＣＤ６の上方には、表面に「○」と「×」との普通図柄が表示された２つのＬＥＤ（発光ダイオード）９ａ，９ｂで構成された普通図柄表示装置９が配設されている。この普通図柄表示装置９では、遊技領域に打ち込まれた球がＬＣＤ６の両側に配設されたゲート１０を通過した場合に、「○」と「×」とのＬＥＤ９ａ，９ｂを交互に点灯させる変動表示が行われる。かかる変動表示が「○」のＬＥＤ９ａで終了した場合には、当りとなってＬＣＤ６の下方の普通電動役物７が所定時間（例えば０．５秒間）二点鎖線で示すように開放され、この普通電動役物７に球が入り易くなる。
【００３１】
ＬＣＤ６の下方に配設された普通電動役物７には、図柄作動口（第１種始動口）７ａが設けられ、球がこの図柄作動口７ａを通過することにより、前記したＬＣＤ６の変動表示が開始される。図柄作動口７ａの下方には、特定入賞口（大入賞口）８が設けられている。この特定入賞口８は、ＬＣＤ６の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞しやすいように所定時間（例えば、３０秒経過するまで、あるいは、球が１０個入賞するまで）開放される入賞口である。
【００３２】
この特定入賞口８内には、Ｖゾーン８ａが設けられており、特定入賞口８の開放中に、球がＶゾーン８ａ内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口８の閉鎖後、再度、その特定入賞口８が所定時間（又は、特定入賞口８に球が所定個数入賞するまで）開放される。この特定入賞口８の開閉動作は、最高で１６回（１６ラウンド）繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値が付与された状態（特別遊技状態）である。
【００３３】
なお、第３種パチンコ遊技機において所定の遊技価値が付与された状態（特別遊技状態）とは、ＬＣＤ６の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、特定入賞口が所定時間開放されることをいう。この特定入賞口の開放中に、球がその特定入賞口内へ入賞すると、特定入賞口とは別に設けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放される。
【００３４】
また、パチンコ機Ｐは、図３に示すように、このパチンコ機Ｐ全体を制御する制御基盤１１と、ＬＣＤ６（図２参照）を有する画像表示装置２１とを備えている。制御基盤１１は、メモリや中央演算処理装置（以下、『ＣＰＵ』と呼ぶ）等で構成されるマイクロコンピュータである主制御部１２と、普通入賞口５（図２参照）へ入賞した球をそれぞれ検出する普通入賞スイッチ１３と、図柄作動口（第１種始動口）７ａ（図２参照）を通過した球を検出する第１種始動口スイッチ１４と、特定入賞口８内のＶゾーン８ａ（図２参照）へ入賞した球を検出するＶカウントスイッチ１５と、特定入賞口８内のＶゾーン８ａ以外へ入賞した球を検出する１０カウントスイッチ１６と、特定の値を出力するカウンタ１７と、特定入賞口８を開閉する開閉ソレノイド１８と、画像表示装置２１のインターフェイス２２に通信可能に接続されるインターフェイス１９とを備えている。制御基盤１１は、本発明における遊技状態発生手段に相当する。
【００３５】
以下、制御基盤１１で行われる処理について、図５のフローチャートを参照して説明する。
【００３６】
ステップＳ１では、遊技者は、発射ハンドル４によって球を遊技盤１内に発射し、遊技を開始する。遊技盤１内に打ち込まれた一部の球は普通電動役物７にまで導かれ、普通電動役物７の図柄作動口７ａを通過することにより、第１種始動口スイッチ１４が球を検出し、始動開始信号を主制御部１２に送信するとともに、入賞信号を主制御部１２に送信する。また、普通入賞口５へ球が入賞した場合にも、普通入賞スイッチ１３が球を検出し、入賞信号を主制御部１２に送信する。
【００３７】
ステップＳ２では、主制御部１２が入賞信号を受信すると、図示しない払出モータを稼動させて、所定数量の球を上受け皿２に供給する。ステップＳ３では、主制御部１２が、第１種始動口スイッチ１４からの始動開始信号を受信すると、カウンタ１７からの出力値を読み取り、大当たり抽選を行う。大当たり抽選では、カウンタ１７の出力値が所定値であれば、『大当たり』、すなわち特別遊技状態を発生させる。カウンタ１７からの出力値が所定値でなければ、『ハズレ』、すなわち通常の遊技状態を継続する。
【００３８】
ステップＳ４では、主制御部１２は、インターフェイス１９を介して、特別または通常の遊技状態に応じたコマンドを画像表示装置２１に送信する。コマンドは、画像表示装置２１のＬＣＤ６に所定の表示結果を実行させる命令である。例えば、大当たりの場合には、主制御部２１は、所定のリーチの開始を指示するコマンドを送信し、所定時間経過後に、そのリーチの最終段階で停止させて表示する大当たりの図柄の種類を指示するコマンドを送信する。これにより、画像表示装置２１は、コマンドで指示された種類のリーチを表示した後に、さらにコマンドで指示された種類の大当たりの図柄で停止するように表示する。主制御部１２は、画像表示装置２１で大当たりの図柄の停止が表示された後に、開閉ソレノイド１８に開放信号によって特定入賞口８を開放させ、遊技者が多数個の球を取得することができる状態にする。さらに、ラウンドが終了するたびに、そのラウンドの終了を指示するコマンドを画像表示装置２１に送信する。これにより、画像表示装置２１は、ラウンドごとに異なる表示態様を表示する。一方、ハズレの場合には、リーチ表示の最終段階で停止させるハズレの図柄の種類を指示するコマンドを画像表示装置２１に送信する。これにより、画像表示装置２１は、リーチを表示した後に、ハズレの図柄で停止するように表示させる。
【００３９】
ステップＳ５では、主制御部１２は、第１種始動口スイッチ１４からの新たな始動開始信号の有無を受信するまで、すなわち球の入賞を検出するまで、待機する。新たな開始始動信号を受信すれば、ステップＳ２〜Ｓ４を繰り返し行う。
【００４０】
次に、画像表示装置２１の具体的構成について、図３を参照して説明する。画像表示装置２１は、制御基盤１１のインターフェイス１９に通信可能に接続されるインターフェイス２２と、ＣＰＵ２３と、ＣＰＵ２３によって実行される制御プログラムを記憶するＲＯＭ２４と、ＣＰＵ２３が制御プログラムを実行して得られた各種のデータ等を一時的に記憶するＲＡＭ２５と、インターフェイス２２，ＣＰＵ２３，ＲＯＭ２４，ＲＡＭ２５，および後述する描画処理部２９を接続するバス２６と、描画処理部２９で使用されるモデルデータやテクスチャデータを記憶するキャラクタＲＯＭ２７と、描画処理部２９で生成された視野画像を一時的に記憶するビデオＲＡＭ２８と、そのビデオＲＡＭ２８内の視野画像を表示するＬＣＤ６と、視野画像を生成する描画処理部２９とを備えている。なお、インターフェイス２２、ＣＰＵ２３、ＲＯＭ２４、ＲＡＭ２５、バス２６、および描画処理部２９で３次元画像処理部３０を構成している。
【００４１】
この３次元画像処理部３０は、受信したコマンドに応じたプログラムを実行して、ワールド座標系にオブジェクトを配置するとともに、そのオブジェクトにテクスチャを貼り付けた表示画像を生成する機能を果たす。３次元画像処理部３０は、本発明におけるオブジェクト配置手段，視点設定手段，平行投影手段，透視投影手段，投影切換手段，および切換制御手段に相当する。
【００４２】
なお、ワールド座標系とは、本発明における仮想３次元空間に相当する３次元の座標系である。オブジェクトとは、ワールド座標系に配置される３次元の仮想物体であり、オブジェクト独自の座標系であるローカル座標系に配置される複数のポリゴンによって構成された３次元の画像形態情報である。ポリゴンとは、複数個の３次元座標の頂点で定義される多角形平面である。テクスチャとは、オブジェクトの各ポリゴンに貼り付ける画像情報であり、テクスチャがオブジェクトに貼り付けられることにより、オブジェクトに対応する絵柄画像、例えば識別図柄や背景などが生成される。
【００４３】
ここで、絵柄画像とは、遊技状態を識別させるための識別図柄や、パチンコ機Ｐの表示画面６ａ全体に表示させる背景などのことをいい、識別図柄とは、パチンコ機Ｐにおける大当たりやリーチ等を遊技者に認識させるためのいわゆる図柄番号または図柄番号が付けられた図柄の画像をいう。
【００４４】
インターフェイス２２は、制御基盤１１から送られてくるコマンドを受信するものである。インターフェイス２２は、受信したコマンドをＣＰＵ２３や描画処理部２９に順次渡す。
【００４５】
ＲＯＭ２４は、パチンコ機Ｐに電源が投入された際にＣＰＵ２３によって最初に実行される制御プログラムや、制御基盤１１から送られてくるコマンドの種類に応じた表示を行うための複数種類の表示プログラムなどを記憶する。さらに、本実施例においてＲＯＭ２４は、透視投影を行いながら、後述する視点とオブジェクトとの間の距離を長くし、透視投影から平行投影への切換時においてオブジェクトの形状を縮小し、透視投影から平行投影への切換後に、平行投影を行いつつ縮小されたオブジェクトの形状を拡大しながら、視点とオブジェクトとの間の距離を短くするなどといった一連の処理プログラムなどを記憶している。そして、上述した一連の処理プログラムを、３次元画像処理部３０が実行する。
【００４６】
ＣＰＵ２３は、ＲＯＭ２４に記憶された制御プログラムによって画像表示装置２１の全体を管理・制御する中央演算処理装置であって、主に、制御基盤１１から送られてきたコマンドに応じた表示プログラムを実行することで、ワールド座標系内にオブジェクトおよび視点を配置する処理などを行う。具体的に、ＣＰＵ２３は、インターフェイス２２によって受信したコマンドの種類に応じて、そのコマンドに対応するための表示プログラムを実行して得られた設定情報をＲＡＭ２５に順次書込み、所定の割り込み処理間隔（例えば１／３０秒や１／６０秒）ごとに、ＲＡＭ２５内の設定情報の転送を指示する。この所定の割り込み処理間隔が１フレームであって、この１フレームごとに画面の書き換えが行われる。
【００４７】
ＲＡＭ２５は、ＣＰＵ２３によって得られた実行結果である設定情報を一時的に記憶する。
【００４８】
キャラクタＲＯＭ２７は、３次元画像処理部３０から適宜読み出される３次元の画像形態情報であるオブジェクトやポリゴンおよびテクスチャを記憶するメモリである。例えば、キャラクタＲＯＭ２７は、大当たり時における当り識別図柄などの模様のテクスチャと、大当たりのラウンド回数を示すラウンド表示図柄のテクスチャと、そのラウンド時に演出用に表示される識別図柄以外の図柄である補助図柄や背景画像などの種々のテクスチャとともに、それら各テクスチャが貼り付けられる１または複数のポリゴンで構成された複数種類のオブジェクトを記憶している。また、キャラクタＲＯＭ２７は、ＬＣＤ６の表示画面６ａ（図１３，図１４参照）の背景として表示される背景画像を記憶している。
【００４９】
次に、３次元画像処理部３０内の描画処理部２９の具体的構成、およびビデオＲＡＭ２８について、図４を参照して説明する。描画処理部２９は、バス２６を介して受信したデータに基づいて座標演算処理を行うジオメトリ演算処理部３１と、バス２６を介して受信したデータに基づいて表示画像を生成するレンダリング処理部３２と、複数種類のカラーパレットに基づく色情報をレンダリング処理部３２に適宜与えるパレット処理部３３と、ビデオＲＡＭ２８内に設けられた複数のフレームメモリを切り換えるセレクタ部３４と、表示画像をＬＣＤ６に出力するビデオ出力部３５とを備えている。
【００５０】
なお、ジオメトリ演算処理とは、コマンドに応じた表示態様を実現するために、本発明の仮想３次元空間に相当する３次元の座標系であるワールド座標系内に、視点およびキャラクタＲＯＭ２７から読み出した各種のオブジェクトを配置し、そのオブジェクトを変動（移動，回転，縮小，拡大，変形など）させたり視点を変位させる処理である。
【００５１】
ジオメトリ演算処理部３１は、バス２６を介して受信したデータに基づいて、３次元の座標点の移動や回転等に伴う座標演算処理を行うものである。具体的には、ジオメトリ演算処理部３１は、キャラクタＲＯＭ２７内に記憶されたオブジェクトの格納アドレスに基づいて、ローカル座標系に配置された複数のポリゴンから構成されたオブジェクトを読み出し、回転角度に基づいて回転させた姿勢のオブジェクトを座標値に基づいてワールド座標系に配置する際のワールド座標系におけるオブジェクトの各ポリゴンの座標値を算出する。さらに、視点の座標値および回転角度に基づいて設定される視点を基準とする視点座標系内のオブジェクトの各ポリゴンの座標値を算出する。さらに、視点に基づく視線に垂直に設定された投影平面に表示領域内のオブジェクトを投影した際の、その投影平面上の各ポリゴンの２次元の座標値を含む投影情報を算出する。そして、ジオメトリ演算処理部３１は、投影情報をレンダリング処理部３２に与える。
【００５２】
パレット処理部３３は、ＣＰＵ２３によって書き込まれる複数種類の色情報で構成される複数種類のカラーパレットを格納する図示しないパレットＲＡＭを備えており、ＣＰＵ２３からバス２６を介して指示されたカラーパレットのデータをレンダリング処理部３２に与える。カラーパレットを与えるとは、例えばパレットＲＡＭに記憶されたカラーパレットの格納アドレスをレンダリング処理部３２に与えることをいい、レンダリング処理部３２は、表示画像を生成する際にその格納アドレスに記憶された色情報を参照する。なお、各色情報は、赤色（Ｒ），緑色（Ｇ），青色（Ｂ）の組合せによって決定されるものであり、カラーパレットのデータサイズが例えば１６ビットの場合には、０〜１５の各値に所定の色情報が割り当てられる。また、カラーパレットの各データすなわち各パレットは、テクスチャを構成する各ドットに割り当てられており、各パレットの色情報で各ドットを描画することで、テクスチャの全体が描画される。なお、このカラーパレットの各パレットに割り当てられている色情報を順次変更することで、段階的に色合いが異なる複数種類のテクスチャを生成することもできる。
【００５３】
レンダリング処理部３２は、まず、キャラクタＲＯＭ２７内の背景画像が格納されている格納アドレスに基づいて背景画像を読み出し、その背景画像をビデオＲＡＭ２８内に設けられたフレームメモリ内に描画し、そのフレームメモリ内に投影情報に基づくオブジェクトの各ポリゴンを展開する。さらに、レンダリング処理部３２は、キャラクタＲＯＭ２７内のテクスチャの格納アドレスとカラーパレットのデータとに基づいて、キャラクタＲＯＭ２７から読み出したテクスチャをフレームメモリ内の各ポリゴンに相当する領域上に描画する。これにより、フレームメモリ内には、背景画像上に各種のオブジェクトに対応する図柄の画像が描画された表示画像が生成される。この表示画像は、フレームメモリの容量にもよるが、所定の縦横比例えば縦横比が３：４の表示画像である。なお、上述したジオメトリ演算処理部３１およびレンダリング処理部３２では、画面に表示する部分を決定するクリッピング処理、ポリゴンの前後関係によって見える部分と見えない部分とを判定する隠面処理、光源からの光の当たり具合や反射の様子を演算するシェーディング計算処理などの処理も適宜行われる。
【００５４】
セレクタ部３４は、複数のフレームメモリを適宜選択する。具体的には、セレクタ部３４は、上述したレンダリング処理部３２によって画像の描画が行われる際には、ビデオＲＡＭ２８内に設けられた複数のフレームメモリである例えば第１フレームメモリまたは第２フレームメモリのいずれか一方を選択する。この場合には、その選択されている側のフレームメモリ内に表示画像が生成される。一方、セレクタ部３４は、描画が行われていない側のフレームメモリから既に表示画像の生成が終わっている表示画像を読み出し、その表示画像をビデオ出力部３５に送る。なお、セレクタ部３４は、読み出し側のフレームメモリと、描画側のフレームメモリとを順次切り換える。ビデオ出力部３５は、セレクタ部３４から送られてきた表示画像をビデオ信号に変換してＬＣＤ６に出力する。
【００５５】
ビデオＲＡＭ２８は、レンダリング処理部３２によって生成される表示画像を記憶する。ビデオＲＡＭ２８は、例えば一画面分の表示画像を記憶する記憶領域である第１フレームメモリと、第２フレームメモリとが設けられたいわゆるダブルバッファを構成している。なお、ビデオＲＡＭ２８に設けるフレームメモリは、２つに限定されるものではなく、１つ以上であれば幾つでもよい。
【００５６】
ＬＣＤ６は、ビデオ出力部３５から出力された表示画像を表示する表示画面６ａ（図１３，図１４参照）を備えている。その表示画面は例えば縦横比が９：１６のいわゆるワイド画面であり、ＬＣＤ６は、ビデオ出力部３５から出力されてきた縦横比が３：４の表示画像を表示画面６ａの縦横比に合わせて、表示画面６ａに表示画像を表示する。また、ＬＣＤ６には、縦横比が３：４の表示画像をそのまま表示する機能をも備えており、遊技状態に応じて表示画面６ａに表示される表示画像の縦横比を適宜変化させることもできる。なお、ＬＣＤ６は、本発明における表示手段に相当し、ビデオ出力部３５は、本発明における出力手段に相当する。
【００５７】
次に、画像表示装置２１で行われる処理について、図６のフローチャートを参照して説明する。
【００５８】
ステップＴ１では、インターフェイス２２は、制御基盤１１から順に送られてくるコマンドを順次受信して、そのコマンドをバス２６に接続された各処理部に順次渡す。渡されたコマンドはＲＡＭ２５に設けた図示しないコマンドバッファ内に記憶する。さらに、ＬＣＤ６からの割り込み処理があるたびに、コマンドバッファ内に記憶されたコマンドが読み出され、そのコマンドに対応するＲＯＭ２４内のプログラムが実行されて、１画面分の表示画像が順次生成される。そのプログラムの実行によって、３次元画像処理部３０内では、以下のステップが実行される。なお、上述した割り込み処理はＬＣＤ６の１／３０秒または１／６０秒ごとに、例えば垂直走査信号に同期して行われる。
【００５９】
ステップＴ２では、３次元画像処理部３０は、表示画面６ａに表示するワールド座標系内の位置を決めるための注目点を設定する。この注目点は、例えばワールド座標系に配置される特定のオブジェクトの配置位置にほぼ一致するような位置に設定される。さらに、その注目点に基づいてワールド座標系内の様子をＬＣＤの表示画面６ａに表示するための視点を設定する。この視点は３次元の座標系の原点であり、視点からの視線の方向が注目点を向くように設定される。視線は、視点を原点とした座標系の例えばｚ軸である。以下、注目点に向いた視線を有する視点をワールド座標系に設定するまでの概念および具体的な算出方法について説明する。
【００６０】
表示画面６ａに識別図柄や補助図柄などの複数個の絵柄画像を表示する場合には、図７に示すように、複数個のオブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６がワールド座標系内のそれぞれの配置位置に配置される。３次元画像処理部３０は、表示画面６ａのほぼ中央付近に表示される絵柄画像を表示するためのオブジェクトＯＪ３のワールド座標系における配置位置ＷＰの座標値（ＷＰｘ，ＷＰｙ，ＷＰｚ）を求める。この配置位置ＷＰの座標値は、例えば本実施例のパチンコ機Ｐの場合にはプログラム内に予め用意されたワールド座標系の座標値を参照することで求める。例えばパチンコ機Ｐ以外の遊技機の場合には、コントローラ等の入力手段からの入力信号に基づいて求める。３次元画像処理部３０は、配置位置ＷＰの座標値（ＷＰｘ，ＷＰｙ，ＷＰｚ）を注目点の座標値として設定する。
【００６１】
３次元画像処理部３０は、図８に示すように、注目点の配置位置ＷＰを原点Ｏとする新たな３次元の座標系をワールド座標系内に設定する。そして、図９（ａ）に示すように、新たな３次元の座標系の２次元の各軸周りにその新たな３次元の座標系を回転させる。例えば、新たな３次元の座標系をｘ軸周りにθｘ°，ｙ軸周りにθｙ°だけ回転させる。回転角度θｘ°，θｙ°は、例えば本実施例のパチンコ機Ｐの場合にはプログラム内に予め用意された回転角度のデータを参照することで求める。例えばパチンコ機Ｐ以外の遊技機の場合には、コントローラ等の入力手段からの入力信号に基づいて求める。これにより、図９（ｃ）に示すように、予め与えられている注目点から視点までの距離Ｌのデータに基づいて、新たな３次元の座標系のｚ軸上の注目点から距離Ｌだけ離れた配置位置Ｐ０　に、新たな座標系を移動させる。このとき、新たな３次元の座標系のｚ軸が注目点を向くように移動される。なお、本明細書では、視線の方向がｚ軸のプラス側になるように説明するが、これに限定されるものではなく、例えば視線の方向がｚ軸のマイナス側になるようにすることもできる。また、本実施例では、注目点の配置位置ＷＰをオブジェクトＪの配置位置と一致するようにしたが、これに限定されるものではなく、例えば注目点の配置位置ＷＰは任意の位置に設定することができる。具体的には、３次元画像処理部３０は、上述した注目点の配置位置ＷＰの座標値と、新たな座標系の各軸周りの回転角度θｘ，θｙと、注目点からの距離Ｌとの各値を、次式（１）に示す式に代入する。
【００６２】
（Ｐ０Ｘ，　Ｐ０Ｙ，　Ｐ０Ｚ）＝（Ｌｓｉｎθｙｃｏｓθｘ＋ＷＰｘ
，Ｌｓｉｎθｘ＋ＷＰｙ，Ｌｃｏｓθｙｃｏｓθｘ＋ＷＰｚ）　…　（１）
【００６３】
３次元画像処理部３０は、上述した式（１）によって、注目点がｚ軸にある３次元の座標系の原点Ｏのワールド座標系における座標値（Ｐ０Ｘ，　Ｐ０Ｙ，　Ｐ０Ｚ）を算出し、その座標値（Ｐ０Ｘ，　Ｐ０Ｙ，　Ｐ０Ｚ）で特定されるワールド座標系の配置位置Ｐ０に新たな３次元の座標系を移動させる。このワールド座標系の配置位置Ｐ０における新たな３次元の座標系を、注目点を向く視線を有する視点ＳＰとする。この視点ＳＰからの視線が向いた方向のワールド座標系内の様子がＬＣＤ６の表示画面６ａに表示される。
【００６４】
また、本実施例では、後述する視点座標系のｘ軸とｙ軸とを、ワールド座標系のＸ軸とＹ軸とに、さらに、上述した新たな座標系のｘ軸とｙ軸とにもそれぞれ一致させて、視点座標系のｚ軸を、新たな座標系のｚ軸に一致させるとともに、ワールド座標系のＺ軸とは逆方向に一致させている。これによって、θｘ°は１８０°，θｙ°は０°にそれぞれ設定される。また、このとき、視点ＳＰからの視線方向を変更させるときには、ワールド座標系内でオブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６をワールド座標系でＸ軸周り，Ｙ軸周りに回転させている。なお、ステップＴ２における処理については後で詳細に説明する。
【００６５】
ステップＴ３では、３次元画像処理部３０は、表示画面６ａに複数個の絵柄画像を表示するためのオブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６をキャラクタＲＯＭ２７からそれぞれ読み出す。そして、図１０に示すように、３次元画像処理部３０は、視点ＳＰの配置位置Ｐ０の座標値（Ｐ０Ｘ，　Ｐ０Ｙ，　Ｐ０Ｚ）を基準とする各座標値に応じて、ワールド座標系内の各座標値を求めて、それら各座標値に基づく各配置位置Ｐ１〜Ｐ６に各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６をそれぞれ配置する。なお、３次元画像処理部３０は、各オブジェクトの配置位置の座標値のΔＰで表した部分のデータを算出、またはＲＯＭ２４内に予め用意されたデータを参照して、そのΔＰの値と視点ＳＰの座標値とからワールド座標系における座標値を求める。
【００６６】
具体的には、ワールド座標系内の配置位置Ｐ１（Ｐ０Ｘ＋ΔＰ１Ｘ，Ｐ０Ｙ＋ΔＰ１Ｙ，Ｐ０Ｚ＋ΔＰ１Ｚ）にオブジェクトＯＪ１を、配置位置Ｐ２（Ｐ０Ｘ＋ΔＰ２Ｘ，Ｐ０Ｙ＋ΔＰ２Ｙ，Ｐ０Ｚ＋ΔＰ２Ｚ）にオブジェクトＯＪ２を、配置位置Ｐ３（Ｐ０Ｘ＋ΔＰ３Ｘ，Ｐ０Ｙ＋ΔＰ３Ｙ，Ｐ０Ｚ＋ΔＰ３Ｚ）にオブジェクトＯＪ３を、配置位置Ｐ４（Ｐ０Ｘ＋ΔＰ４Ｘ，Ｐ０Ｙ＋ΔＰ４Ｙ，Ｐ０Ｚ＋ΔＰ４Ｚ）にオブジェクトＯＪ４を、配置位置Ｐ５（Ｐ０Ｘ＋ΔＰ５Ｘ，Ｐ０Ｙ＋ΔＰ５Ｙ，Ｐ０Ｚ＋ΔＰ５Ｚ）にオブジェクトＯＪ５を、配置位置Ｐ６（Ｐ０Ｘ＋ΔＰ６Ｘ，Ｐ０Ｙ＋ΔＰ６Ｙ，Ｐ０Ｚ＋ΔＰ６Ｚ）にオブジェクトＯＪ６を、それぞれ配置する。なお、便宜上図７などでは各オブジェクトの形態を球体形状で図示しているが、各オブジェクトの形状はそれぞれの絵柄画像の形状に応じた３次元形状で形成されている。また、本実施例では、視点ＳＰを基準として各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６を配置しているので、視点ＳＰの配置位置や視線方向を変位させた場合すなわち注目点を移動させた場合であっても、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６によって表示される絵柄画像を、表示画面６ａ上の一定の位置に表示させることができる。
【００６７】
さらに、３次元画像処理部３０は、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の中の任意のオブジェクトを移動させる場合には、その任意のオブジェクトの配置位置のｘ軸成分の座標値を割り込み処理ごとに順次更新（座標値を減算または加算）することで、任意のオブジェクトを横方向へ移動させる。これにより、オブジェクトがワールド座標系内を移動するので、そのオブジェクトによって表示される絵柄画像も表示画面６ａ上を移動する。同様にして、任意のオブジェクトの配置位置のｙ軸成分の座標値を順次更新すればオブジェクトを縦方向へ、ｚ軸成分の座標値を順次更新すればオブジェクトを奥行き方向へそれぞれ任意に移動させることができる。なお、ステップＴ３における処理についても後で詳細に説明する。
【００６８】
ステップＴ４では、３次元画像処理部３０は、ワールド座標系内に配置された各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各配置位置Ｐ１〜Ｐ６の座標値を、視点ＳＰを基準すなわち原点とする視点座標系の座標値に変換する。つまり、上述した座標値のΔで表された成分だけを抜き出す。ここで、レンダリング処理部３２によってフレームメモリ内に生成される表示画像の縦横比は３：４であるので、この表示画像を縦横比が９：１６の表示画面６ａに表示すると、表示画像が間延びした画像となるという弊害が生じる。そこで、表示画像の縦横比と、表示画面６ａの縦横比とに応じて、視点座標系を変形補正することにより、その視点座標系内に配置された各絵柄画像などを変形させる。
【００６９】
具体的には、３次元画像処理部３０は、視点座標系を変形補正するための変形補正値を算出する。この変形補正値は、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の縦幅または横幅を拡大もしくは縮小するための倍率値である。変形補正値は、表示画面６ａの縦横比をＡ：Ｂ、表示画像の縦横比をａ：ｂとすると、次式（２）によって算出することができる。なお、次式（２）で算出される変形補正値は、表示画像の縦倍率を基準にして、その横幅を画面に合わせて変形した場合には、オブジェクト等の横幅を変形補正するための倍率値であり、表示画像の横倍率を基準にして、その縦幅を画面に合わせて変形した場合には、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の縦幅を変形補正するための倍率値である。
【００７０】
（Ａ×ｂ）÷（ａ×Ｂ）　　…（２）
【００７１】
フレームメモリ内に生成される表示画像の縦横比が３：４であり、表示画面６ａの縦横比が９：１６である場合には、表示画面６ａには表示画像の縦横比が９：１６で表示されるので、表示画像の横幅が４／３倍に拡大されたように表示される。このとき、表示画像に含まれる各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６で表示される絵柄画像の横幅も４／３倍に拡大される。ここで、式（２）に表示画像および表示画面６ａの縦横比の各値を代入することで、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の横幅を４分の３倍（以下、「３／４倍」と示す）に縮小する倍率値の変形補正値を算出する。さらに、３次元画像処理部３０は、変形補正値に基づいて視点座標系の横方向（ｘ軸方向）を３／４倍に縮小する。その結果、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６は、視点座標系のｘ軸方向に３／４倍に縮小される。なお、この実施例では、ステップＴ４によって視点座標系を変形補正したが、変形補正することなくステップＴ４以降の処理を行うこともできる。
【００７２】
ステップＴ５では、３次元画像処理部３０は、図１０に示すように、視点ＳＰと、オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６との間に、視点からの視線の方向であるｚ軸に垂直な投影平面ＴＭを設定する。投影平面ＴＭは、視点座標系のｚ軸に垂直であり、ｚ値が固定されているので、投影平面ＴＭ上では２次元の座標値として取り扱うことができる。この投影平面ＴＭは、ビデオＲＡＭ２８内に設けられたフレームメモリに対応する領域を有している。
【００７３】
さらに、３次元画像処理部３０は、投影平面ＴＭに投影される各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の移動方向に応じて、それら各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６を透視投影または平行投影する。これにより、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６をそれぞれ構成する各ポリゴンの各頂点は、投影平面ＴＭに透視移動または平行移動するように投影され、各頂点の３次元の座標値が投影平面ＴＭ上の２次元の座標値に変換される。３次元画像処理部３０は、全てのオブジェクトの投影が終了することにより、ワールド座標系内の各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の投影情報を取得する。
【００７４】
ここで、透視投影とは、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６を視点ＳＰから見た状態で投影することをいい、具体的にはオブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各ポリゴンの頂点が視点ＳＰへ向けて直線的に移動されるように投影することをいう。これにより、例えば視点ＳＰからの距離に応じてオブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各画像が変化するように表示される。平行投影とは、オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６を投影平面ＴＭから見たそのままの状態で投影することをいい、具体的にはオブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各ポリゴンの頂点が投影平面ＴＭに対して垂直に直線的に移動するように投影することをいう。これにより、視点ＳＰからの距離に関わらず、オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各画像は常に一定の大きさで表示される。なお、一般的には、遊技者に遊技状態を識別させたい場合には、例えば絵柄画像が識別図柄である場合には、識別図柄を識別し易くするために、識別図柄を表示するオブジェクトを平行投影する。それ以外の場合には、例えば補助図柄などの絵柄画像や、背景画像の場合には、より立体感を表現するために、これらの画像を表示するオブジェクトを透視投影することが好ましい。なお、本実施例の場合には、図１５で説明するリーチのように、奥行きをもたせるために識別図柄を表示するためにオブジェクトを透視投影した後に、大当たりを決定してから透視投影から平行投影に切り換える。なお、ステップＴ５における処理についても後で詳細に説明する。
【００７５】
透視投影と平行投影について、より具体的に図示したものは、図２７に示すとおりである。図２７において、投影平面ＴＭの横方向をｘ軸，投影平面ＴＭの縦方向をｙ軸，投影平面ＴＭに垂直な方向をｚ軸とする。
【００７６】
ステップＴ６では、まず、３次元画像処理部３０は、キャラクタＲＯＭ２７に記憶されている背景画像を読み出し、その背景画像をビデオＲＡＭ２８内のフレームメモリ内に描画する。この背景画像は、例えば夜景の様子を表示する画像である。
【００７７】
次に、３次元画像処理部３０は、投影情報に含まれる各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各ポリゴンの各頂点の座標値に対応するビデオＲＡＭ２８のフレームメモリ内のアドレス、すなわちフレームメモリ内の各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各ポリゴンの位置を求める。そして、キャラクタＲＯＭ２７から読み出したテクスチャを各ポリゴンに合わせて変形させながら各ポリゴンに描画する。これにより、背景画像上に、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の画像である絵柄画像が重ねられた表示画像がフレームメモリ内に生成される。
【００７８】
ステップＴ７では、３次元画像処理部３０は、フレームメモリ内に生成された表示画像を、ビデオ出力部３５を介してＬＣＤ６に出力する。ＬＣＤ６は、割り込み処理ごとに３次元画像処理部３０から送られてくる縦横比が３：４の表示画像を、縦横比が９：１６の表示画面６ａに合わせて順次表示する。上述したステップＴ１〜Ｔ７が実行されることによって、表示画面６ａには、図１１に示すような表示画像が表示される。図１１に示すように、表示画面６ａには、例えば夜景の様子を示す背景画像ＨＧの前面に、上述した各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ５の画像である絵柄画像Ｇ１〜Ｇ５が表示される。このとき、投影平面ＴＭ外に配置されているオブジェクトＯＪ６は、投影平面ＴＭに投影されないので、表示画面６ａには表示されない。なお、上述したステップＴ１〜Ｔ７を繰り返して、全ての識別図柄を変動させる通常変動や、特定の識別図柄だけが変動させるリーチなどの表示態様を表示することができるとともに、その他の遊技状態に応じて絵柄画像や背景画像を表示することができる。
【００７９】
次に、本実施例に係るパチンコ機Ｐで実際に表示される表示態様について、図１２に示すフローチャートおよび図１３，図１４に示す表示態様を参照して説明するとともに、本実施例に係るリーチについて、図１５を参照して説明し、上述したステップＴ２，Ｔ３，およびＴ５における処理について、図１６を参照して説明する。
【００８０】
ＬＣＤ６の表示画面６ａには、制御基盤１１から送られてきたコマンドに基づいて、図１３，図１４に示すような表示態様が、図１３（ａ）〜図１３（ｃ），図１４（ａ）〜図１４（ｃ）の順に表示される。なお、本実施例では、図１５で説明するリーチに関する表示態様についてのみ説明する。また、大当たりでないときに通常の遊技状態である通常変動に戻るが、そのときの表示態様についても省略し、大当たりのときのみ説明する。
【００８１】
このリーチにおいて、図１５（ａ）に示すように、例えば、「七萬」の識別図柄が３つ１組となった三つ揃いラインＱと、「八萬」の識別図柄が３つ１組となった三つ揃いラインＱと、「九萬」の識別図柄が３つ１組となった三つ揃いラインＱと、「龍」の識別図柄が３つ１組となった三つ揃いラインＱと、１つの「發」の識別図柄とを、その順で連結させて、最初の「七萬」の識別図柄と最後の「發」の識別図柄とを連結させて環状とした識別図柄環Ｖを、図１５（ｂ）に示すように、矢印の方向に移動させて、図１３，図１４中の表示画面６ａに表示する。そして、この移動が停止したときに表示画面６ａ上に同一種類の識別図柄が３つ揃って表示されているか否かによって、大当りであるか否かを表示演出する。なお、図１５では、識別図柄環Ｖは、「七萬」，「八萬」，「九萬」，「龍」の三つ揃いラインＱとしているが、この組み合わせに限定されるものではなく、「一萬」，「二萬」，「三萬」，「四萬」の三つ揃いラインＱを有する識別図柄環Ｖ等、種々の組み合わせパターンがある。
【００８２】
制御基盤１１から送られてきたリーチのコマンドに基づいて、図１５で説明したリーチが発生すると、図１３（ａ）に示すように、「アオイ」と呼ばれる女性の補助図柄の絵柄画像６１が表示画面６ａの中央に登場し、その絵柄画像６１の周りを識別図柄環Ｖの各識別図柄が、右から左に所定の速度で移動しながら表示される。なお、この「アオイ」の絵柄画像６１は表示画面６ａの中央に常時表示されているが、図１３（ｂ），図１３（ｃ），図１４（ａ）〜図１４（ｃ）では、識別図柄環Ｖの各識別図柄が環状に移動していることを説明するために、絵柄画像６１の図示を省略している。
【００８３】
また、図１３，図１４では、透視投影される識別図柄の絵柄画像を、符号６２で表すとともに、平行投影される識別図柄、すなわち大当たりを確定する識別図柄（停止時において同一種類で３つ揃って表示された識別図柄）の絵柄画像を、符号６３で表す。なお、実際に透視投影される際には識別図柄は台形状に表示され、それに伴って識別図柄の図柄番号等（例えば、「七萬」，「八萬」，「九萬」，「龍」，…）も変形されるが、便宜上、長方形状のままで図示するとともに、図柄番号等もそのままで図示する。
【００８４】
図１３（ａ）に示すように、「アオイ」の絵柄画像６１の周りを識別図柄環Ｖの各識別図柄の絵柄画像６２が、所定速度で右から左へ移動し、図１３（ｂ），図１３（ｃ）に従って、絵柄画像６２の速度が次第に遅くなって、図１４（ａ）に示すように、大当たりの場合には、同一種類の識別図柄の絵柄画像６２（（この場合は「七萬」の識別図柄）が３つ揃って停止する。なお、大当たりでない場合には、同一種類の識別図柄の絵柄画像６２が３つ揃わない状態で停止して、通常変動に戻る。この場合には、識別図柄を構成するオブジェクトについて、後述する透視投影から平行投影の切換も行われない。
【００８５】
図１３（ａ）〜図１３（ｃ），図１４（ａ）までの表示態様について、図１５のフローチャート，図１６を参照して説明すると、ステップＵ１では、図１６（ａ）に示すように、表示画面６ａに表示するための視点ＳＰを設定する。ステップＵ２では、識別図柄を構成する各オブジェクトをワールド座標系内のそれぞれの配置位置に配置する。上述したように、各識別図柄で環状の識別図柄環Ｖ（図１５参照）を構成しているので、識別図柄を構成する各オブジェクトは環状の位置にそれぞれ配置される。そして、図１３中の矢印の方向に各識別図柄の絵柄画像６２がそれぞれ移動するように、ワールド座標系内に環状に相当する位置に各オブジェクトがそれぞれ順次に配置される。図１６では、表示画面６ａの中央に位置する識別図柄を構成するオブジェクトＯＺａのみを図示する。また、図１６（ｂ）〜図１６（ｄ）では、同一種類で３つ揃って表示された識別図柄、すなわち大当たりを確定する識別図柄を構成するオブジェクトを、オブジェクトＯＺａで図示する。
【００８６】
ステップＵ３では、視点ＳＰとオブジェクトＯＺａとの間に、図１６（ａ）に示すように、投影平面ＴＭを設定し、この投影平面ＴＭに透視投影を行う。ステップＵ４では、大当たりであるか否かについて、すなわち停止した識別図柄が同一種類で３つ揃って画面表示６ａに表示されているか否かについて判定する。大当たりでなければ、上述したように、通常の遊技状態である通常変動に戻り（ステップＵ５）、大当たりであれば、ステップＵ６において、視点ＳＰとオブジェクトＯＺａとの距離を長くすべく、オブジェクトＯＺａを視点ＳＰから遠ざけるように順次に配置する。
【００８７】
ここで、ステップＵ６以降の処理、特に、透視投影から平行投影への処理の前後は、本実施例の特徴部分となる。つまり、本実施例のようなステップＵ６以降の処理を行わずに、透視投影から平行投影へ切り換えると、麻雀牌のように長方形状のシンプルな形状をした識別図柄の場合には、図２８（ａ）に示すように、切換前の透視投影された識別図柄（特に両隣にある識別図柄）は台形状，図２８（ｂ）に示すように、切換後の平行投影された識別図柄は長方形状となるので、台形状の識別図柄から長方形状の識別図柄へと切り換わってしまい、不自然な表示態様となってしまう。手前側に並べられた識別図柄についても、表示画面の真中にある識別図柄と、両隣にある識別図柄とでは大きさが異なる。そこで、本実施例のように、大当たりを決定してからステップＵ６以降の処理を行うことで、不自然な表示態様を低減させる。
【００８８】
ステップＵ６では、図１６（ｂ）に示すように、同一種類で３つ揃って表示された識別図柄を構成するオブジェクトＯＺａを視点ＳＰから遠ざけるように順次に配置する。なお、それ以外の識別図柄（図１４では表示画面６ａの両端に位置する識別図柄）については配置位置を固定する。このとき、視点ＳＰを、図１６（ｂ）に示すように、移動させずに固定したままに設定する。視点ＳＰは固定されているものの、オブジェクトＯＺａは視点ＳＰから次第に遠ざかるので、これによって視点ＳＰとオブジェクトＯＺａとの距離が長くなる。また、ステップＵ７では、オブジェクトＯＺａを視点ＳＰから遠ざけるように順次に配置するたびに、透視投影を行う。つまり、ステップＵ６，Ｕ７では、透視投影を行いながら、視点ＳＰとオブジェクトＯＺａとの距離を長くする。ステップＵ６，Ｕ７を、ステップＳ８でのオブジェクトＯＺａの形状が所定の大きさに達するまで繰り返し行う。
【００８９】
ステップＵ８において、オブジェクトＯＺａの形状が所定の大きさに達したら、ステップＵ９では、図１６（ｃ）に示すように、透視投影から平行投影へ切り換える。ここで所定の大きさとは、透視投影から平行投影への切換時において、オブジェクトＯＺａを透視／平行投影した投影物の形状が互いにほぼ同一とみなすことができる程度の大きさである。また、平行投影に切り換えることで、視点ＳＰからの距離に関わらず、投影平面ＴＭにオブジェクトを投影する投影物が一定の大きさで表示画面６ａに表示され、切換直前のオブジェクトＯＺａを透視投影した投影物と、切換直後のオブジェクトＯＺａを平行投影した投影物とが、互いに異なってしまう。
【００９０】
そこで、ステップＵ１０では、切換と同時に、図１６（ｃ）に示すように、オブジェクトＯＺａの形状を縮小する。縮小を行うことで、切換直前のオブジェクトＯＺａを透視投影した投影物と、切換直後の形状が縮小されたオブジェクトＯＺａを平行投影した投影物とは、表示画面６ａにおいて見かけ上、ともに小さくなっているので、オブジェクトＯＺａを透視／平行投影した投影物の形状が互いにほぼ同一とみなすことができる。
【００９１】
ステップＵ６，Ｕ７では、透視投影を行いながら、視点ＳＰとオブジェクトＯＺａとの距離を長くすると、図１４の表示画面６ａでは、奥行き方向（図１４（ｂ）では紙面奥行き方向）に遠ざかるようにして、オブジェクトＯＺａを透視投影した投影物で構成された３つの識別図柄の絵柄画像６２が表示され、オブジェクトＯＺａ、さらにはそれで構成された絵柄画像６２が、表示画面６ａにおいて見かけ上小さくなる。そして、ステップＵ９での平行投影への切換、ステップＵ１０でのオブジェクトの形状の縮小での結果、図１４（ｂ）に示すように、表示画面６ａに、オブジェクトＯＺａを平行投影した投影物で構成された３つの識別図柄の絵柄画像６３が表示される。
【００９２】
ステップＵ１１では、図１６（ｄ）に示すように、オブジェクトＯＺａの形状を拡大しながらオブジェクトＯＺａを視点ＳＰに近づけるように順次に配置する。このときも、視点ＳＰを、図１６（ｄ）に示すように、移動させずに固定したままに設定する。視点ＳＰは固定されているものの、オブジェクトＯＺａは視点ＳＰに次第に近づくので、これによって視点ＳＰとオブジェクトＯＺａとの距離が短くなる。
【００９３】
また、オブジェクトＯＺａの形状を拡大したのは、以下の理由からである。平行投影の場合には、視点ＳＰからの距離に関わらず、投影平面ＴＭにオブジェクトＯＺａを投影する投影物が一定の大きさであるので、オブジェクトＯＺａの形状を拡大しないまま、オブジェクトＯＺａを視点ＳＰに近づけても、オブジェクトＯＺａを投影する投影物が一定の大きさとなる。透視投影を始めた段階（図１３（ａ）〜図１３（ｃ），図１４（ａ））にまでオブジェクトＯＺａを大きくして元に戻す表示態様（図１４（ｃ）参照）を実現するためには、オブジェクトＯＺａを視点ＳＰに近づけながらオブジェクトＯＺａの形状を拡大する必要があるからである。
【００９４】
また、ステップＵ１２では、オブジェクトＯＺａを視点ＳＰに近づけるように順次に配置するたびに、平行投影を行う。つまり、ステップＵ１１，Ｕ１２では、平行投影を行いつつ縮小されたオブジェクトＯＺａの形状を拡大しながら、視点ＳＰとオブジェクトＯＺａとの距離を短くする。ステップＵ１１，Ｕ１２を、ステップＵ１３でのオブジェクトＯＺａの形状が元の大きさに戻るまで繰り返し行う。ステップＵ１３では、オブジェクトＯＺａの形状が元の大きさに戻ったら、一連のリーチにおける手順が完了する。
【００９５】
ステップＵ１１，Ｕ１２では、平行投影を行いつつ縮小されたオブジェクトＯＺａの形状を拡大しながら、視点ＳＰとオブジェクトＯＺａとの距離を短くすると、図１４の表示画面６ａでは、手前方向に近づくようにして、オブジェクトＯＺａを平行投影した投影物から構成された３つの識別図柄の絵柄画像６３が表示され、オブジェクトＯＺａ、さらにはそれで構成された絵柄画像６３が大きくなって、図１４（ｃ）に示すように、元の大きさに戻る。そして、図１４（ｃ）で示されたリーチでの結果を遊技者に知らせる。
【００９６】
以上より、上述したパチンコ機Ｐによれば、ワールド座標系内に配置されたオブジェクトＯＺａを、２次元の投影平面ＴＭに平行投影あるいは透視投影する。オブジェクトＯＺａを平行／透視投影した投影物の形状が互いにほぼ同一になるように、オブジェクトＯＺａを視点ＳＰから遠ざける、あるいは視点ＳＰに近づけるというようにオブジェクトＯＺａを操作することで、平行投影／透視投影の切換を制御しているので、切換によって発生する不自然な表示態様を低減させて、遊技者の面白味を永続させることができる。
【００９７】
また、本実施例では、ワールド座標系内に配置するオブジェクトＯＺａの位置を視点ＳＰから遠ざける、あるいは視点ＳＰに近づけるというように、オブジェクトＯＺａの位置を変位させることで、オブジェクトＯＺａを操作して切換を制御している。
【００９８】
さらに、本実施例では、透視投影を行いながら、オブジェクトＯＺａを視点ＳＰから遠ざけることで視点ＳＰとオブジェクトＯＺａとの間の距離を長くする。つまり、透視投影を行いながら、オブジェクトＯＺａを、表示画面６ａにおいて見かけ上小さくする。その一方で、透視投影から平行投影への切換時においてオブジェクトＯＺａを縮小する。これによって、切換直前のオブジェクトＯＺａを透視投影した投影物と、切換直後の形状が縮小されたオブジェクトＯＺａを平行投影した投影物とは、表示画面６ａにおいて見かけ上、ともに小さくなっているので、オブジェクトＯＺａを透視／平行投影した投影物の形状が互いにほぼ同一とみなすことができる。その結果、透視投影から平行投影への切換によって発生する不自然な表示態様を低減させることができる。
【００９９】
さらに、本実施例では、透視投影から平行投影への切換後に、平行投影を行いつつ縮小されたオブジェクトＯＺａの形状を拡大しながら、オブジェクトＯＺａを視点ＳＰに近づけることで視点ＳＰとオブジェクトＯＺａとの間の距離を短くする。これによって、最終的には、透視投影を始めた段階にまでオブジェクトＯＺａを大きくして元に戻すことも平行投影において可能となる。
【０１００】
また、本実施例では、遊技状態が通常の遊技状態であるときには、識別図柄および補助図柄をそれぞれ構成する各オブジェクトについて、平行投影／透視投影の切換を行わずに、遊技状態が特別遊技状態、すなわち大当たり状態であるときには、識別図柄を構成するオブジェクトＯＺａを透視投影した後に、大当たりを確定する識別図柄を構成するオブジェクトＯＺａについて、透視投影から平行投影への切換を行う。
【０１０１】
その一方で、オブジェクトＯＺａを平行／透視投影した投影物の形状が互いにほぼ同一になるように、平行投影／透視投影の切換を制御することで、透視投影から平行投影への切換によって発生する不自然な表示態様が低減するので、特に、大当たりにおいて、遊技者の面白味を永続させることができる。また、大当たりを確定する識別図柄を構成するオブジェクトＯＺａについては、透視投影から平行投影へ切り換わるので、最終的には、平行投影された識別図柄が表示される。従って、大当たりを確定する識別図柄が識別し易くなる。
【０１０２】
なお、上述した実施例では、ＬＣＤ（液晶）ディスプレイであったが、例えば、液晶モニタの代わりにＣＲＴモニタや、ＬＥＤモニタなどにすることもできる。
【０１０３】
本発明は、上記実施形態に限られることはなく、下記のように変形実施することができる。
【０１０４】
（１）上述した実施例では、ステップＵ１〜ステップＵ１３を行うことで、透視投影を始めた段階にまでオブジェクトを大きくして元に戻したが、元に戻す手順まで行わなくてよい。例えば、ステップＵ１〜ステップＵ１０までの手順のみ、すなわち、透視投影から平行投影への切換までの手順のみを行ってもよい。この場合には、図１３（ａ）〜図１３（ｃ），図１４（ａ），図１４（ｂ）に示す表示態様までを実現させることができる。
【０１０５】
（２）上述した実施例では、視点を固定したままでオブジェクトの位置を変位させることで、視点とオブジェクトとの間の距離を長くしたり、短くしたりしたが、視点およびオブジェクトの少なくともいずれか一方を変位させるのであれば、特に限定されない。
【０１０６】
例えば、透視投影において視点とオブジェクトとの間の距離を長くする場合には、図１７に示すように、オブジェクトＯＺａの位置を固定したままで視点ＳＰをオブジェクトＯＺａから遠ざけるように設定してもよいし、図１８に示すように、互いに遠ざけるように視点ＳＰとオブジェクトＯＺａとをともに変位させてもよい。
【０１０７】
また、平行投影において視点とオブジェクトとの間の距離を短くする場合には、図１９に示すように、オブジェクトＯＺａの位置を固定したままで視点ＳＰをオブジェクトＯＺａに近づけるように設定してもよいし、図２０に示すように、互いに近づけるように視点ＳＰとオブジェクトＯＺａとをともに変位させてもよい。また、図１９，図２０に示す平行投影において、透視投影を始めた段階にまでオブジェクトＯＺａを大きくして元に戻す場合には、オブジェクトＯＺａの形状を拡大しないまま、視点ＳＰとオブジェクトＯＺａとの距離を短くしても、オブジェクトＯＺａを投影する投影物が一定の大きさとなってしまうので、視点ＳＰとオブジェクトＯＺａとの間の距離を短くしながら、オブジェクトＯＺａの形状を拡大する。
【０１０８】
また、視点とオブジェクトとの間の距離を長くする場合は、透視投影のときに限定されず、平行投影の場合においても、図２１に示すように、視点ＳＰを固定したままでオブジェクトＯＺａを視点ＳＰから遠ざけてもよいし、図２２に示すように、オブジェクトＯＺａの位置を固定したままで視点ＳＰをオブジェクトＯＺａから遠ざけるように設定してもよいし、図２３に示すように、互いに遠ざけるように視点ＳＰとオブジェクトＯＺａとをともに変位させてもよい。また、図２１〜図２３に示す平行投影において、オブジェクトＯＺａの形状を縮小しないまま、視点ＳＰとオブジェクトＯＺａとの距離を長くしても、オブジェクトＯＺａを投影する投影物が一定の大きさとなってしまうので、視点ＳＰとオブジェクトＯＺａとの間の距離を長くしながら、オブジェクトＯＺａの形状を縮小する。
【０１０９】
また、視点とオブジェクトとの間の距離を短くする場合には、平行投影のときに限定されず、透視投影の場合においても、図２４に示すように、視点ＳＰの位置を固定したままオブジェクトＯＺａを視点ＳＰに近づけてもよいし、図２５に示すように、オブジェクトＯＺａの位置を固定したままで視点ＳＰをオブジェクトＯＺａに近づけるように設定してもよいし、図２６に示すように、互いに近づけるように視点ＳＰとオブジェクトＯＺａとをともに変位させてもよい。
【０１１０】
（３）上述した実施例では、透視投影を行いながら、視点とオブジェクトとの間の距離を長くし、透視投影から平行投影への切換時においてオブジェクトの形状を縮小したが、例えば図２１（ａ），図２１（ｂ），図２４（ａ）に示す順で、平行投影を行いつつオブジェクトＯＺａの形状を縮小しながら、視点ＳＰとオブジェクトＯＺａとの間の距離を長くし、平行投影から透視投影への切換時においてオブジェクトＯＺａの形状を拡大してもよい。
【０１１１】
同様に、実施例では、透視投影から平行投影への切換後に、平行投影を行いつつ縮小されたオブジェクトＯＺａの形状を拡大しながら、視点ＳＰとオブジェクトＯＺａとの間の距離を短くして、透視投影を始めた段階にまでオブジェクトＯＺａを大きくして元に戻すことを平行投影で実現させたが、図２４（ａ），図２４（ｂ）に示すように、平行投影から透視投影への切換後に、透視投影を行いながら、視点ＳＰとオブジェクトＯＺａとの間の距離を短くして、平行投影を始めた段階にまでオブジェクトＯＺａを、見かけ上、大きくして元に戻すことを透視投影で実現させてもよい。以上のことから、平行投影から透視投影への切換を行ってもよい。
【０１１２】
（４）上述した実施例では、大当たりであるときに、識別図柄を構成するオブジェクトを透視投影した後に、大当たりを確定する識別図柄（図１４では停止時において同一種類で３つ揃って表示された「七萬」の識別図柄）を構成するオブジェクトについて、透視投影から平行投影への切換を行ったが、大当たりを確定する識別図柄のみならず、それ以外の識別図柄（図１４では表示画面６ａの両端に位置する識別図柄）についても、また、補助図柄についても、透視投影から平行投影への切換を行ってもよい。
【０１１３】
（５）上述した実施例では、オブジェクトを視点から遠ざけたり、視点に近づけるのに、図１６に示すように、視点座標系のｚ軸に沿って行ったが、視点座標系のｘ軸やｙ軸、これらの軸を組み合わせた方向に沿って移動してもよいし、水平面（ｘｚ平面）内に回転させてもよいし、投影平面内に平行な面（ｘｙ平面）内に回転させてもよいし、ｙｚ平面内に回転させてもよい。同様に、視点についても、視点座標系のｚ軸のみならず、視点座標系のｘ軸やｙ軸、これらの軸を組み合わせた方向に沿って移動してもよいし、ｘｙ，ｙｚ，もしくはｘｚ平面内に回転させてもよい。
【０１１４】
（６）本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される。）として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞されることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施してもよい。さらに、パチンコ機以外にも、アレンジボール型パチンコ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機等の各種遊技機として実施するようにしてもよい。
【０１１５】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定されるものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０１１６】
なお、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受け皿に多量の球が払い出されるものである。
【０１１７】
【発明の効果】
以上の説明から明らかなように、本発明によれば、オブジェクトを平行／透視投影した投影物の形状が互いにほぼ同一になるように、視点およびオブジェクトの少なくともいずれか一方を操作することで、平行投影／透視投影の切換を制御しているので、切換によって発生する不自然な表示態様を低減させて、遊技者の面白味を永続させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施例のパチンコ機の概略正面図である。
【図２】パチンコ機の遊技盤の概略正面図である。
【図３】実施例に係るパチンコ機の機能ブロック図である。
【図４】３次元画像処理部の機能ブロック図である。
【図５】パチンコ機の制御基盤での処理を示すフローチャートである。
【図６】パチンコ機の画像表示装置での処理を示すフローチャートである。
【図７】ワールド座標系に複数個のオブジェクトを配置した様子を示す図である。
【図８】注目点を設定した様子を示す図である。
【図９】注目点に基づいて、視点を設定するまでの様子を示す図である。
【図１０】ワールド座標系における投影平面と複数個のオブジェクトとの様子を示す図である。
【図１１】表示画面にオブジェクトの画像が表示された様子を示す図である。
【図１２】本実施例に係るパチンコ機で実際に表示される表示態様を実現させる流れを示すフローチャートである。
【図１３】（ａ）〜（ｃ）は、リーチにおける表示態様を示す図である。
【図１４】（ａ）〜（ｃ）は、リーチにおける表示態様を示す図である。
【図１５】（ａ），（ｂ）は、本実施例のリーチの説明に供する図である。
【図１６】（ａ）〜（ｄ）は、本実施例の各処理について、視点座標のｘ軸から側面視した図である。
【図１７】（ａ），（ｂ）は、透視投影において視点とオブジェクトとの間の距離を長くする場合での変形例の各処理について、視点座標のｘ軸から側面視した図である。
【図１８】（ａ），（ｂ）は、透視投影において視点とオブジェクトとの間の距離を長くする場合でのさらなる変形例の各処理について、視点座標のｘ軸から側面視した図である。
【図１９】（ａ），（ｂ）は、平行投影において視点とオブジェクトとの間の距離を短くする場合での変形例の各処理について、視点座標のｘ軸から側面視した図である。
【図２０】（ａ），（ｂ）は、平行投影において視点とオブジェクトとの間の距離を短くする場合でのさらなる変形例の各処理について、視点座標のｘ軸から側面視した図である。
【図２１】（ａ），（ｂ）は、平行投影において視点とオブジェクトとの間の距離を長くする場合での変形例の各処理について、視点座標のｘ軸から側面視した図である。
【図２２】（ａ），（ｂ）は、平行投影において視点とオブジェクトとの間の距離を長くする場合でのさらなる変形例の各処理について、視点座標のｘ軸から側面視した図である。
【図２３】（ａ），（ｂ）は、平行投影において視点とオブジェクトとの間の距離を長くする場合でのさらなる変形例の各処理について、視点座標のｘ軸から側面視した図である。
【図２４】（ａ），（ｂ）は、透視投影において視点とオブジェクトとの間の距離を短くする場合での変形例の各処理について、視点座標のｘ軸から側面視した図である。
【図２５】（ａ），（ｂ）は、透視投影において視点とオブジェクトとの間の距離を短くする場合でのさらなる変形例の各処理について、視点座標のｘ軸から側面視した図である。
【図２６】（ａ），（ｂ）は、透視投影において視点とオブジェクトとの間の距離を短くする場合でのさらなる変形例の各処理について、視点座標のｘ軸から側面視した図である。
【図２７】（ａ）は透視投影の説明に供する図であって、（ｂ）は平行投影の説明に供する図である。
【図２８】（ａ），（ｂ）は、従来において透視投影から平行投影に切り換えたときのそれぞれの表示態様を示す図である。
【符号の説明】
６　…　ＬＣＤ
６ａ…　表示画面
１１　…　制御基盤
２１　…　画像表示装置
２４　…　ＲＯＭ
２７　…　キャラクタＲＯＭ
３０　…　３次元画像処理部
３５　…　ビデオ出力部
６１〜６３　…　絵柄画像
ＳＰ　…　視点
ＯＺａ　…　オブジェクト
【図１】
2004073422.tif 000003
【図２】
2004073422.tif 000004
【図３】
2004073422.tif 000005
【図４】
2004073422.tif 000006
【図５】
2004073422.tif 000007
【図６】
2004073422.tif 000008
【図７】
2004073422.tif 000009
【図８】
2004073422.tif 000010
【図９】
2004073422.tif 000011
【図１０】
2004073422.tif 000012
【図１１】
2004073422.tif 000013
【図１２】
2004073422.tif 000014
【図１３】
2004073422.tif 000015
【図１４】
2004073422.tif 000016
【図１５】
2004073422.tif 000017
【図１６】
2004073422.tif 000018
【図１７】
2004073422.tif 000019
【図１８】
2004073422.tif 000020
【図１９】
2004073422.tif 000021
【図２０】
2004073422.tif 000022
【図２１】
2004073422.tif 000023
【図２２】
2004073422.tif 000024
【図２３】
2004073422.tif 000025
【図２４】
2004073422.tif 000026
【図２５】
2004073422.tif 000027
【図２６】
2004073422.tif 000028
【図２７】
2004073422.tif 000029
【図２８】
2004073422.tif 000030
【手続補正書】
【提出日】平成15年5月23日(2003.5.23)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想３次元空間内において複数個のポリゴンから構成されているオブジェクトに基づいて構成した絵柄画像を表示する表示手段を備えた遊技機において、
前記仮想３次元座標空間内に前記オブジェクトを配置するオブジェクト配置手段と、
その仮想３次元座標空間内の所定空間内の様子を前記表示手段に表示するための視点を設定する視点設定手段と、
前記配置されたオブジェクトを、前記表示手段に表示される２次元の投影平面に、平行投影する平行投影手段と、
前記配置されたオブジェクトを、前記視点に基づいて前記投影平面に透視投影する透視投影手段と、
前記平行／透視投影を切り換える投影切換手段と、
オブジェクトを平行／透視投影した投影物の形状が互いにほぼ同一になるように、前記視点およびオブジェクトの少なくともいずれか一方を操作することで、前記切換を制御する切換制御手段と、
オブジェクトを平行／透視投影した一連の前記投影物からなる絵柄画像を前記表示手段に出力する出力手段と、
少なくとも２種類の遊技状態のいずれかを発生させる遊技状態発生手段と
を備え、
前記絵柄画像は、前記遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための識別図柄、および前記識別図柄とは別個の補助図柄であって、前記遊技状態発生手段によって発生した遊技状態が、遊技者にとって不利な通常状態であるときには、前記識別図柄および補助図柄をそれぞれ構成する各オブジェクトについて、前記平行投影／透視投影の切換を行わずに、前記遊技状態発生手段によって発生した遊技状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態であるときには、前記識別図柄を構成するオブジェクトを透視投影した後に、前記特別遊技状態を確定する識別図柄を構成するオブジェクトについて、透視投影から平行投影への切換を行うことを特徴とする遊技機。