(57)【要約】【課題】実在するプレイヤとの擬似的な対戦ゲームを可能とし、遠隔地にいるプレイヤとのリアルタイム対戦ゲームを体感でき、かつ対戦相手が端末装置前にいないときであっても対戦ゲームを実行できるゲームシステムを提供する。【解決手段】各プレイヤの操作履歴情報を取得してゲーム結果に基づくゲームデータとともにサーバ装置に送信する段階と、操作履歴情報に基づいてプレイヤ毎の操作傾向データを生成しゲームデータとともにプレイヤデータとして蓄積する段階と、サーバ装置に蓄積されたプレイヤデータを端末装置上におけるゲームの対戦相手として選択させる段階と、選択されたプレイヤデータ中の操作傾向データに基づいて端末装置が現在のゲームプレイヤの仮想対戦相手として動作することにより擬似対戦を実行する段階とを含む。【選択図】      図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
端末装置とサーバ装置とがネットワークを介して接続され、前記端末装置で実行されたゲーム結果に基づく各プレイヤのゲームデータを前記サーバ装置に蓄積するゲーム方法であって、
前記端末装置上のゲーム実行中における各プレイヤの操作履歴情報を取得してゲーム結果に基づくゲームデータとともに前記サーバ装置に送信する段階と、
前記操作履歴情報に基づいてプレイヤ毎の操作傾向データを生成し前記ゲームデータとともにプレイヤデータとして蓄積する段階と、
前記端末装置からの要求に応じて前記サーバ装置に蓄積されたプレイヤデータを前記端末装置上におけるゲームの対戦相手として選択させる段階と、
選択されたプレイヤデータ中の操作傾向データに基づいて前記端末装置が現在のゲームプレイヤの仮想対戦相手として動作することにより擬似対戦を実行する段階と、
を含むゲーム方法。
【請求項２】
前記ゲームデータはプレイヤのゲーム中におけるチーム、選手、キャラクタなどの能力データであって、前記擬似対戦を実行する段階において前記端末装置が前記操作傾向データとゲームデータとを用いて現在のゲームプレイヤの仮想対戦相手として動作する、請求項１に記載のゲーム方法。
【請求項３】
前記操作傾向データがゲーム場面毎の選択可能アクションに対するプレイヤの選択比率である、請求項１または２に記載のゲーム方法。
【請求項４】
端末装置とサーバ装置とがネットワークを介して接続され、前記端末装置で実行されたゲーム結果に基づく各プレイヤのゲームデータを前記サーバ装置に蓄積するゲーム方法であって、
前記端末装置上のゲーム実行中における各プレイヤの操作履歴情報を取得してゲーム結果に基づくゲームデータとともに前記サーバ装置に送信する段階と、
前記操作履歴情報に基づいてプレイヤの操作傾向データを生成し、前記操作傾向データに予め設定された複数のプレイヤタイプのうちのいずれかを割り当て、割り当てたプレイヤタイプと前記ゲームデータとをプレイヤデータとして蓄積する段階と、
前記端末装置からの要求に応じて前記サーバ装置に蓄積されたプレイヤデータを前記端末装置上におけるゲームの対戦相手として選択させる段階と、
選択されたプレイヤデータ中のプレイヤタイプに基づいて前記端末装置が現在のゲームプレイヤの仮想対戦相手として動作することにより擬似対戦を実行する段階と、
を含むゲーム方法。
【請求項５】
端末装置とサーバ装置とがネットワークを介して接続され、前記端末装置で実行されたゲーム結果に基づく各プレイヤのゲームデータを前記サーバ装置に蓄積するゲームシステムであって、
前記端末装置上のゲーム実行中における各プレイヤの操作履歴情報を取得する操作履歴情報取得手段と、
前記操作履歴情報に基づいてプレイヤ毎の操作傾向データを生成する操作傾向データ生成手段と、
前記端末装置上のゲーム結果に基づくゲームデータと前記操作傾向データとをプレイヤデータとして蓄積するプレイヤデータ蓄積手段と、
前記プレイヤデータ蓄積手段に蓄積されたプレイヤデータを前記端末装置上におけるゲームの対戦相手として選択させて擬似対戦ゲームモードの受付を行う擬似対戦モード受付手段と、
擬似対戦モード受付手段で受け付けたプレイヤデータ中の操作傾向データに基づいて現在のゲームプレイヤの仮想対戦相手として動作し擬似対戦を実行する擬似対戦実行手段と、
を含むゲームシステム。
【請求項６】
端末装置とサーバ装置とがネットワークを介して接続され、前記端末装置で実行されたゲーム結果に基づく各プレイヤのゲームデータを前記サーバ装置に蓄積するゲームシステムのサーバ装置であって、
前記端末装置上のゲーム実行中における各プレイヤの操作履歴情報とゲーム結果に基づくゲームデータとを取得するゲームデータ取得手段と、
前記操作履歴情報に基づいてプレイヤ毎の操作傾向データを生成する操作傾向データ生成手段と、
前記操作傾向データを前記ゲームデータとともにプレイヤデータとして蓄積するプレイヤデータ蓄積手段と、
前記端末装置からの要求に応じて前記プレイヤデータ蓄積手段に蓄積されたプレイヤデータを前記端末装置に参照させるプレイヤデータ参照受付手段と、
前記端末装置からの要求に応じて選択されたプレイヤデータを前記端末装置に送信するプレイヤデータ送信手段と、
を備えるゲームシステムのサーバ装置。
【請求項７】
端末装置とサーバ装置とがネットワークを介して接続され、前記端末装置で実行されたゲーム結果に基づく各プレイヤのゲームデータを前記サーバ装置に蓄積するゲームシステムの端末装置であって、
ゲーム実行中における各プレイヤの操作履歴情報を取得する操作履歴情報取得手段と、
ゲーム結果に基づくゲームデータとともに前記操作履歴情報を前記サーバ装置に送信して蓄積させるゲームデータ送信手段と、
前記サーバ装置に蓄積されたプレイヤデータの参照要求を行い、前記サーバ装置に蓄積されたプレイヤデータのうちから現在のゲームプレイヤの対戦相手となるプレイヤデータを選択させる擬似対戦受付手段と、
擬似対戦受付手段で受け付けたプレイヤデータ中の操作傾向データに基づいて現在のゲームプレイヤの仮想対戦相手として動作し擬似対戦を実行する擬似対戦実行手段と、
を備えるゲームシステムの端末装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム方法およびゲームシステムに関し、特に、端末装置とサーバ装置とがネットワークを介して接続され、端末装置で実行されたゲーム結果に基づく各プレイヤのゲームデータをサーバ装置に蓄積するゲームシステムおよびそのゲーム方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
店舗内にある複数の端末装置を接続して、それぞれのプレイヤが対戦できるようにしたゲームシステムが存在する。また、複数の店舗間をインターネットやその他のネットワークを介して接続し、異なる店舗内の端末装置同士の通信対戦を行うようにしたゲームシステムが存在する。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
店舗内の端末装置同士による対戦については、店舗内に設置された専用回線を用いているため回線障害がないため各プレイヤの操作入力データを対戦者の端末装置側にリアルタイムで反映させることが容易であり、スポーツシミュレーションゲームやレースシミュレーションゲーム、対戦型格闘ゲームなどの転送データ量が多い場合であっても複数のプレイヤによる対戦を実現することが可能である。
【０００４】
しかしながら、遠隔地に存在するプレイヤ同士による対戦は、前述したように店舗間の通信対戦を行うようにしたとしても、インターネットやその他のネットワーク回線の問題により各端末装置間のデータ通信にタイムラグが生じ、各プレイヤの操作を対戦者の端末装置にリアルタイムで反映させることは困難である。データ通信におけるタイムラグを考慮して各端末装置におけるゲーム速度を設定することも考えられるが、ゲームの現実感を損なうこととなる。したがって、遠隔地に存在する端末装置間の対戦型ゲームでは、麻雀、将棋などのようにプレイヤの操作をリアルタイムで対戦者の端末装置に反映させる必要のないものに限られている。
【０００５】
また、端末装置を操作するプレイヤが実際に存在していない場合には、ＣＰＵが仮想的な対戦相手となることで擬似的に対戦ゲームを行うこととなる。この場合、ＣＰＵは予め設定されたアルゴリズムに従って動作するのみであり、実在するプレイヤの操作傾向を反映したものではなく、ゲームとしての面白みに欠けるという問題がある。
本発明は、実在するプレイヤとの擬似的な対戦ゲームを可能とし、遠隔地にいるプレイヤとのリアルタイム対戦ゲームを体感でき、かつ対戦相手が端末装置前にいないときであっても対戦ゲームを実行できるゲームシステムを提供する。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本発明の請求項１に係るゲーム方法は、端末装置とサーバ装置とがネットワークを介して接続され、端末装置で実行されたゲーム結果に基づく各プレイヤのゲームデータをサーバ装置に蓄積するゲーム方法であって、端末装置上のゲーム実行中における各プレイヤの操作履歴情報を取得してゲーム結果に基づくゲームデータとともにサーバ装置に送信する段階と、操作履歴情報に基づいてプレイヤ毎の操作傾向データを生成しゲームデータとともにプレイヤデータとして蓄積する段階と、端末装置からの要求に応じてサーバ装置に蓄積されたプレイヤデータを端末装置上におけるゲームの対戦相手として選択させる段階と、選択されたプレイヤデータ中の操作傾向データに基づいて端末装置が現在のゲームプレイヤの仮想対戦相手として動作することにより擬似対戦を実行する段階とを含む。
【０００７】
この場合、サーバ装置側で蓄積された操作傾向データを端末装置側にダウンロードし、端末装置のＣＰＵがそのプレイヤの操作傾向を再現することで、擬似的にそのプレイヤとの対戦を行わせることが可能となる。したがって、擬似的ではあるが遠隔地にいるプレイヤとの対戦が可能となり、しかもそのプレイヤが実際に端末装置前にいないときであっても対戦することが可能となる。
本発明の請求項２に係るゲーム方法は請求項１に記載のゲーム方法であって、ゲームデータがプレイヤのゲーム中におけるチーム、選手、キャラクタなどの能力データであって、擬似対戦を実行する段階において端末装置が操作傾向データとゲームデータとを用いて現在のゲームプレイヤの仮想対戦相手として動作する。
【０００８】
この場合、プレイヤデータ中の能力データやレベル、ランキングデータなどに基づいて擬似対戦を行うことで、対戦ゲームにリアル感を与えることができる。本発明の請求項３に係るゲーム方法は請求項１または２に記載のゲーム方法であって、ゲーム場面毎の選択可能アクションに対するプレイヤの選択比率を操作傾向データとすることを特徴とする。
この場合、ゲーム画面毎にプレイヤの操作傾向を反映させることで、実際のプレイヤの操作に近似させて擬似対戦に現実感を出すことができる。
【０００９】
本発明の請求項４に係るゲーム方法は、端末装置とサーバ装置とがネットワークを介して接続され、端末装置で実行されたゲーム結果に基づく各プレイヤのゲームデータを前記サーバ装置に蓄積するゲーム方法であって、端末装置上のゲーム実行中における各プレイヤの操作履歴情報を取得してゲーム結果に基づくゲームデータとともにサーバ装置に送信する段階と、操作履歴情報に基づいてプレイヤの操作傾向データを生成し、この操作傾向データに予め設定された複数のプレイヤタイプのうちのいずれかを割り当て、プレイヤタイプとゲームデータとをプレイヤデータとして蓄積する段階と、端末装置からの要求に応じてサーバ装置に蓄積されたプレイヤデータを端末装置上におけるゲームの対戦相手として選択させる段階と、選択されたプレイヤデータ中の操作傾向データに基づいて端末装置が現在のゲームプレイヤの仮想対戦相手として動作することにより擬似対戦を実行する段階とを含む。
【００１０】
この場合、そのプレイヤに割り当てられたプレイヤタイプをサーバ装置から端末装置に送信するだけで、端末装置のＣＰＵに擬似的な対戦相手として動作させることが可能となり、データの送信量を少なくすることができる。
本発明の請求項５に記載のゲームシステムは、端末装置とサーバ装置とがネットワークを介して接続され、端末装置で実行されたゲーム結果に基づく各プレイヤのゲームデータをサーバ装置に蓄積するゲームシステムであって、端末装置上のゲーム実行中における各プレイヤの操作履歴情報を取得する操作履歴情報取得手段と、操作履歴情報に基づいてプレイヤ毎の操作傾向データを生成する操作傾向データ生成手段と、端末装置上のゲーム結果に基づくゲームデータと操作傾向データとをプレイヤデータとして蓄積するプレイヤデータ蓄積手段と、プレイヤデータ蓄積手段に蓄積されたプレイヤデータを端末装置上におけるゲームの対戦相手として選択させて擬似対戦ゲームモードの受付を行う擬似対戦モード受付手段と、擬似対戦モード受付手段で受け付けたプレイヤデータ中の操作傾向データに基づいて現在のゲームプレイヤの仮想対戦相手として動作し擬似対戦を実行する擬似対戦実行手段とを含む。
【００１１】
この場合、端末装置側で取得した操作履歴情報に基づいて、サーバ装置側で操作傾向データを生成してこれを蓄積し、端末装置側からの要求に応じてプレイヤデータを選択させ、端末装置のＣＰＵがそのプレイヤの操作傾向を再現することで、擬似的にそのプレイヤとの対戦を行わせることが可能となる。したがって、遠隔地にいるプレイヤとの擬似的な対戦が可能となり、しかもそのプレイヤが実際に端末装置前にいないときであっても対戦することが可能となる。
本発明の請求項６に係るゲームシステムのサーバ装置は、端末装置とサーバ装置とがネットワークを介して接続され、端末装置で実行されたゲーム結果に基づく各プレイヤのゲームデータをサーバ装置に蓄積するゲームシステムのサーバ装置であって、端末装置上のゲーム実行中における各プレイヤの操作履歴情報とゲーム結果に基づくゲームデータとを取得するゲームデータ取得手段と、操作履歴情報に基づいてプレイヤ毎の操作傾向データを生成する操作傾向データ生成手段と、操作傾向データをゲームデータとともにプレイヤデータとして蓄積するプレイヤデータ蓄積手段と、端末装置からの要求に応じてプレイヤデータ蓄積手段に蓄積されたプレイヤデータを端末装置に参照させるプレイヤデータ参照受付手段と、端末装置からの要求に応じて選択されたプレイヤデータを端末装置に送信するプレイヤデータ送信手段とを備える。
【００１２】
この場合、端末装置から送信されてくる操作履歴情報に基づいてプレイヤ毎の操作傾向データを生成して蓄積し、端末装置からの要求に応じてプレイヤデータを参照させ、選択されたプレイヤデータを端末装置に送信することで、端末装置のＣＰＵに擬似的な対戦相手を担当させることができる。
本発明の請求項７に係るゲームシステムの端末装置は、端末装置とサーバ装置とがネットワークを介して接続され、端末装置で実行されたゲーム結果に基づく各プレイヤのゲームデータをサーバ装置に蓄積するゲームシステムの端末装置であって、ゲーム実行中における各プレイヤの操作履歴情報を取得する操作履歴情報取得手段と、ゲーム結果に基づくゲームデータとともに操作履歴情報をサーバ装置に送信して蓄積させるゲームデータ送信手段と、サーバ装置に蓄積されたプレイヤデータの参照要求を行い、サーバ装置に蓄積されたプレイヤデータのうちから現在のゲームプレイヤの対戦相手となるプレイヤデータを選択させる擬似対戦受付手段と、擬似対戦受付手段で受け付けたプレイヤデータ中の操作傾向データに基づいて現在のゲームプレイヤの仮想対戦相手として動作し擬似対戦を実行する擬似対戦実行手段とを備える。
【００１３】
この場合、サーバ装置に蓄積されたプレイヤデータから対戦相手の選択を行わせて、プレイヤデータ中の操作傾向データに基づいて擬似的な対戦ゲームを実行することが可能である。
【００１４】
【発明の実施の形態】
〔概略構成〕
本発明に係るゲームシステムの概略構成を図１に示す。
このゲームシステムでは、サーバ装置１００と、インターネットなどのネットワーク３００を介してサーバ装置１００に接続される複数の端末装置２００で構成される。
サーバ装置１００は、ＣＰＵ１０１と、各種変数やパラメータなどを一時的に格納するＲＡＭ１０２、制御プログラムや予め設定されているパラメータなどを格納するＲＯＭ１０３およびネットワーク３００を介して他の装置とのデータ送受信を行うネットワーク通信部１０４、端末装置２００から送信されてくるゲームデータなどを蓄積するデータ蓄積部１０５備えている。
【００１５】
端末装置２００は、図２に示すように、ＣＰＵ２０１と、各種変数やパラメータなどを一時的に格納するＲＡＭ２０２、制御プログラムや予め設定されているパラメータなどを格納するＲＯＭ２０３、ネットワークを介して他の装置とのデータ送受信を行うネットワーク通信部２０４を備えている。
また、端末装置２００は、ゲーム画像を表示するモニタ２０６と、モニタ２０６に表示する画像データを生成する描画処理部２０５と、ゲーム実行中やデモ画面表示中のサウンドを発音するスピーカ２０８と、スピーカ２０８に発音させるためのサウンドデータを生成する音声再生部２０７を備えている。
【００１６】
端末装置２００は、さらに、ジョイスティックや操作ボタンなどから構成されプレイヤの指示入力を受け付ける入力操作部２１１と、挿入される磁気カードに対してデータの読取・書込処理を実行するカードリーダ・ライタ２１２と、挿入されるコインによるクレジットを受け付けるコイン受付部２１３と、操作部カードリーダ・ライタ２１２およびコイン受付部２１３などの外部機器を制御する外部機器制御部２１０と、カードリーダ・ライタ２１２およびコイン受付部２１３などの外部機器に対する制御信号を生成するとともに外部機器からの検出信号を受信してＣＰＵ２０１に送出する外部入出力制御部２０９とを備えている。
【００１７】
プレイヤは、端末装置２００において自己の所有する磁気カードをカードリーダ・ライタ２１２に挿入し、コイン受付部２１３にコインを投入する。
端末装置２００では、カードリーダ・ライタ２１２に挿入された磁気カードからプレイヤの識別ＩＤを読み取り、サーバ装置１００のデータ蓄積部１０５に格納されているプレイヤデータをダウンロードする。端末装置２００は、ダウンロードしたプレイヤデータに基づいて、ゲームにおける各種パラメータやゲーム設定を再現し、実行するゲームモードなどをプレイヤに選択させてゲームを開始する。
【００１８】
プレイヤ対ＣＰＵによる対戦ゲームを行う際に、ＣＰＵ２０１が実行する場面毎の動作ルーチンを図３のフローチャートに示す。
ステップＳ１では、端末装置２００側のＣＰＵ２０１は、ＣＰＵ側のアクション選択のための思考ルーチンを実行する。ここでは、その場面における状況判断を行い、行動可能なアクションのうちから具体的な行動を決定する。たとえば、サッカーゲームの場合では、選手の能力データや現在の選手の配置状況、その他のデータから、攻撃側であれば、シュート、パス、ドリブルなど、守備側であれば、プレス、タックル、キーパー飛び出しなどの実行可能なアクションを抽出し、どちらの方向でどれだけのスピードで実行するかなどの具体的な行動データとともにアクションを決定する。
【００１９】
ステップＳ２では、ＣＰＵ２０１は、ステップＳ１で決定されたアクションに基づいて、画面上の選手やボールの移動量などを演算し、これに基づく動画像データを生成して画面上に表示する。
プレイヤが入力操作部２１１を操作した場合、図４に示すフローチャートに基づいてプレイヤ側の動作ルーチンを実行する。
ステップＳ５では、ＣＰＵ２０１は、入力操作部２１１からの操作入力を受け付けて、その場面における操作に対応するアクションを決定する。
【００２０】
ステップＳ６では、ＣＰＵ２０１は、決定したアクションに応じて、画面上の選手やボールの移動量などを演算し、これに基づく動画像データを生成して画面上に表示する。
〔プレイヤの操作履歴情報〕
図４ステップＳ５においてプレイヤから入力される指示入力を操作履歴情報として取得し、この操作履歴情報に基づいてそのプレイヤの癖やゲームスタイルを知ることができる。このようなプレイヤの操作履歴情報に基づいて操作傾向データを蓄積する場合のフローチャートを図５に示す。
【００２１】
ステップＳ１１では、ＣＰＵ２０１はプレイヤの操作入力を受け付ける。この場合、前述と同様にしてジョイスティックや操作ボタンなどで構成される入力操作部２１１からの操作入力を受け付ける。
ステップＳ１２では、ＣＰＵ２０１は入力操作部２１１からの操作入力に応じて選手のアクションに変換する。たとえばサッカーゲームの場合、選手のアクションは表１に示すように、ショートパス、スルーパス、・・・などのアクションがあるものとする。
【００２２】
【表１】
2004180951.tif 000003
【００２３】
ステップＳ１３では、操作入力を受け付けたときの状況毎にそのアクションの指示回数をインクリメントする。その場面の状況としては、たとえば、表２に示すように、時間帯（データ収集の時系列）、エリア（フィールド上の地域）、試合状況（得点状況）、周囲の状況（敵・味方の配置）、天候などが考えられる。
【００２４】
【表２】
2004180951.tif 000004
【００２５】
ゲームの実行中において、各アクションの操作入力があった回数を状況毎にカウントし、表３に示すように操作履歴情報保存用のバッファに格納しておく。
【００２６】
【表３】
2004180951.tif 000005
【００２７】
各アクション回数のバッファは、各項目のそれぞれについて前述の各状況分存在するものとする。たとえば、「前半−自陣−負け−ショートパス回数」、「後半−敵陣−勝ち−ショートパス回数」・・・などのように、それぞれの状況とアクションとの組み合わせについてそれぞれアクション回数を操作履歴情報として蓄積する。各アクション回数を時間帯、得点、周囲の味方の有無、周囲の敵の有無の状況別に集計した例を表４、表５、表６に示す。
【００２８】
【表４】
2004180951.tif 000006
【００２９】
【表５】
2004180951.tif 000007
【００３０】
【表６】
2004180951.tif 000008
【００３１】
ステップＳ１４では、ゲームが終了したか否かを判別する。ゲーム終了したと判断した場合にはステップＳ１５に移行する。
ステップＳ１５では、ゲーム結果に基づくプレイヤのゲームデータとアクション回数を保存するバッファの内容をサーバ装置１００に送信する。
サーバ装置１００では、受信したプレイヤのゲームデータをデータ蓄積部１０５に格納するとともに、操作履歴情報に基づいてそのプレイヤの操作傾向データを生成し、ゲームデータと関連付けてデータ蓄積部１０５に格納する。
【００３２】
操作傾向データは、各状況下における総アクション回数でアクション回数を割ったアクション選択率とすることができ、たとえば、表７に示すような項目で構成することができる。
【００３３】
【表７】
2004180951.tif 000009
【００３４】
このアクション選択率は、表２に示す状況毎のアクション選択率を求めて操作傾向データとすることができ、たとえば、「前半−自陣−負け−ショートパス率」、「後半−敵陣−勝ち−ショートパス率」・・・などの項目毎にアクション選択率が格納される。この操作傾向データは、プレイヤの全データを蓄積しておき、これに基づいて求めることが可能であり、また、最新数試合（たとえば、５試合）について各アクションの選択率を算出するように構成することも可能であり、最新１試合のみの各アクションの選択率とすることも可能である。
【００３５】
〔ＣＰＵによるアクション選択〕
端末装置２００のＣＰＵ２０１が擬似的な対戦相手として、サーバ装置１００のデータ蓄積部１０５に格納されているプレイヤデータを用いて動作する場合について、図６に示すフローチャートに基づいて説明する。
ステップＳ２１では、ＣＰＵ２０１の行動選択を行う。ＣＰＵ２０１のアクションは、表８に示すように、ショートパス、横パス、・・・から、現在の状況において行動可能なアクションを選択する。
【００３６】
【表８】
2004180951.tif 000010
【００３７】
ステップＳ２２では、選択されたアクションについて、アクション選択率を参照する。ここでは、サーバ装置１００に格納されているプレイヤデータを端末装置２００にダウンロードし、このプレイヤデータ中の操作傾向データが状況毎のアクション選択率としてアクション選択率保存用バッファに格納されているものとする。この場合のアクション選択率は、表７に示すものと同様の項目で構成することができ、それぞれ状況毎のアクション選択率がバッファに格納される。
ステップＳ２３では、アクション選択率保存用バッファに格納されているアクション選択率に基づいて、アクションを決定する。
【００３８】
〔サッカーゲームの実施例〕
実際のサッカーゲームについて図７に示すフローチャートに基づいてその動作を説明する。
ステップＳ１０１では、カードリーダ・ライタ２１２に挿入されたカードのデータを読み込む。カードとして大容量データが格納可能なＩＣカードなどを利用する場合には、プレイヤのゲームデータを格納しておき、ゲーム開始時にそのゲームデータを読み込むように構成することも可能であるが、ここではゲームデータをサーバ装置１００に蓄積するように構成し、磁気カードにプレイヤのし気別ＩＤのみを記録する場合について考察する。
【００３９】
ステップＳ１０２では、磁気カードから読み込んだ識別ＩＤに基づいて、サーバ装置１００のデータ蓄積部１０５からプレイヤのチームデータをダウンロードする。
サーバ装置１００からダウンロードするチームデータは、たとえば表９に示すような項目で構成される。
【００４０】
【表９】
2004180951.tif 000011
【００４１】
ここで、「チーム名」、「レベル」、「所属リーグ」、「戦績」、「ランキング」、「選手データ」、「フォーメーション」、「作戦」などのゲームデータの他に、プレイヤの操作傾向データがダウンロードされる。
操作傾向データは、各アクションの状況毎の選択率で構成され、プレイヤのこれまでの操作入力をカウントして得られる操作履歴情報に基づいて状況別にアクション選択率が算出されたものである。
サーバ装置１００側で各アクションの状況毎の累積操作回数のみを蓄積しておき、端末装置２００側でゲーム開始時にこの累積操作回数をプレイヤ操作履歴情報としてダウンロードするように構成することも可能である。この場合、端末装置２００側では、バッファ上に累積操作回数のデータをアクションおよび状況毎に保存しておき、ＣＰＵ２０１がその都度、累積操作回数から選択率を計算してアクションを選択するように構成できる。
【００４２】
ステップＳ１０３では、対戦相手の検索処理を実行する。この場合、サーバ装置１００のデータ蓄積部１０５に格納されているプレイヤデータ中から対戦相手となるチームデータを参照させ、このうちから対戦相手となるプレイやデータを選択させる。
対戦相手の検索画面の一例を図９に示す。
検索画面５００は、現在選択されているプレイヤデータのチーム名を表示するチーム名表示部５０１、概略的なチームデータを表示する第１チームデータ表示部５０２、選択できるチームのシンボル（旗）をリスト表示するリスト表示部５０３、詳細なチームデータを表示する第２チームデータ表示部５０４、プレイヤの登録地域を選択するための地域選択ウィンドウ５０５、対戦者の戦略パターンを選択するためのパターン選択ウィンドウ５０６などを備えている。
【００４３】
地域選択ウィンドウ５０５でプレイヤの登録地域を選択すると（図では鹿児島県登録プレイヤを選択している）、リスト表示部５０３に該当するチーム（鹿児島県登録プレイヤ）のシンボル（旗）が一覧表示される。さらにパターン選択ウィンドウ５０６により対戦者の戦略パターンを選択すると（図では超攻撃的が選択されている）、リスト表示部５０３内の該当するチームのシンボルを囲むように候補表示カーソル５０７が表示される。現在選択されているチームについては、選択カーソル５０８が該当するチームのシンボルを囲むように表示されており、この選択カーソル５０８を移動させて決定ボタンを操作することで対戦相手を決定することができる。
【００４４】
ステップＳ１０４では、決定された対戦相手のチームデータをサーバ装置のデータ蓄積部１０５からダウンロードする。ここで、ダウンロードされるチームデータは選択されたプレイヤデータであり、表６のような「チーム名」、「レベル」、「所属リーグ」、「戦績」、「ランキング」、「選手データ」、「フォーメーション」、「作戦」などのゲームデータの他に、プレイヤの操作傾向データを含むものである。
ステップＳ１０５では、ダウンロードした相手チームのデータをＣＰＵのチームデータとしてはめ込む。ここでは、ＣＰＵが担当する対戦相手チームの「チーム名」、「レベル」、「所属リーグ」、「戦績」、「ランキング」、「選手データ」、「フォーメーション」、「作戦」などの項目にダウンロードしたデータをセットするとともに、各アクションの状況毎の選択率を保存するバッファに操作傾向データをセットする。操作傾向データが各アクションの状況毎の累積操作回数で構成されている場合には、これから各アクションの状況毎の選択率を算出してバッファに格納するように構成する。また、予め設定されている複数のプレイヤタイプのうちいずれのプレイヤタイプであるかを判別し、ＣＰＵが担当するチームデータをこのプレイヤタイプに設定するように構成することもできる。
【００４５】
ステップＳ１０６では、チームセッティング処理を実行する。ここでは、ＣＰＵが担当する対戦相手チームについて、チームオーダー（出場選手）の決定、フォーメーションの決定、作戦決定、ディフェンスタイプの決定などの処理を行う。また、ゲームプレイヤによるチームオーダー、フォーメーション、作戦、ディフェンスタイプなどのチームセッティングを受け付けて、これに基づくパラメータ設定を行う。
ステップＳ１０７では、セッティングされたチームデータに基づく試合を開始する。
【００４６】
試合中におけるＣＰＵ側のアクション選択のフローチャートを図８に示す。
試合が開始されると、ステップＳ１２１において行動選択処理を行う。この行動選択処理では、前述したように、大きく分けられるアクション項目のいずれを実行するかを選択するものであり、バッファに保存されている状況毎のアクション選択率に応じた出現率となるように、ランダムに行動の決定を行う。
たとえば、バッファに保存されている操作傾向データのパス率、ドリブル率、シュート率、クリア率、タックル率、プレス率を参照していずれを実行するかを選択し、パスを選択した場合にはステップＳ１２２−１、ドリブルを選択した場合にはステップＳ１２２−２、シュートを選択した場合にはステップＳ１２２−３、クリアを選択した場合にはステップＳ１２２−４、タックルを選択した場合にはステップＳ１２２−５、プレスを選択した場合にはステップ１２２−６に移行する。
【００４７】
選択された行動における各ステップでは、さらに細かいアクションの選択処理が行われる。たとえば、パスの場合、横パス、バックパス、スルーパス、センタリングなどの各アクションの選択を行う。ここでも、バッファに保存されている操作傾向データの状況毎の横パス率、バックパス率、スルーパス率、センタリング率を参照して、各アクションの選択率に対応する出現率となるように実行するアクションをランダムに選択する。
ステップＳ１２３では、決定されたアクションに基づいて各選手やボールの移動を計算し、これに基づく動画像を生成してモニタ２０６上の表示に反映させる。
【００４８】
ステップＳ１２４では試合が終了したか否かを判別する。設定時間が経過した場合や所定の予め設定された状態に到達した場合に試合終了したと判断しこの試合の終了処理を行う。
なお、ステップＳ１２１において、ショートパス、横パス、バックパス、センタリング、クリア、ロングパス、シュート、ドリブルシュート、ダイレクトシュート、ループシュート、スライディング、ヘディング、プレス、ダッシュ、シュートキャンセル、作戦発動、キーパー飛び出し、フェイント、その他の細分化された行動を時間帯、得点差、周囲の敵・味方の配置などの状況に応じて選択して、ステップＳ１２３の行動実行に移行するように構成することも可能である。
【００４９】
図７ステップＳ１０８では、試合中に取得したプレイヤの操作履歴情報をサーバ装置１００のデータ蓄積部１０５に蓄積された該当するプレイヤデータと交換し、データの更新を行う。このとき、同時にゲーム結果に基づくプレイヤのゲームデータの更新を行う。端末装置２００からサーバ装置１００に送信されるチームデータの項目は、表１０に示すように、「チーム名」、「レベル」、「所属リーグ」、「戦績」、「ランキング」、「選手データ」、「フォーメーション」、「作戦」などのゲームデータの他に、試合中にプレイヤが操作入力を行った各アクションの操作履歴情報であり、状況毎のパス回数、シュート回数、ドリブル回数、タックル回数、プレス回数、クリア回数などの回数データが送信される。
【００５０】
【表１０】
2004180951.tif 000012
【００５１】
試合中の画面構成の一例を図１０に示す。
試合画面５４０は、フィールド画面表示部５４１、全体表示ウィンドウ５４２、第１プレイヤ表示部５４３、第２プレイヤ表示部５４４、スコア表示部５４５などを含んでいる。
今、第１プレイヤが現在のゲームプレイヤのチームであり、第２プレイヤがＣＰＵの担当する擬似対戦者のチームである場合を考える。第１プレイヤ側のＡ選手５４８が敵陣深く攻め込み、ゴール正面に位置するＢ選手５４６へのセンタリングを行う場合、プレイヤはジョイスティックなどを操作して「▼」のカーソル５４７がＢ選手５４６の頭上に来るように合わせ、センタリングの決定ボタンを操作する。プレイヤからの操作入力に応じて、画面上の各選手がアクションを実行する。
【００５２】
このとき、端末装置２００では、プレイヤが入力したアクションについてその場面の状況に対応するアクション回数をインクリメントしバッファの内容を更新する。図の場合、前半−敵陣−勝ち−センタリング回数の項目をインクリメントしバッファの内容を更新する。
また、ＣＰＵ側においては、クリア、タックル、プレス、キーパー飛び出しなどの選択肢からバッファに保存されているチームデータの操作傾向データに基づいてアクションを決定し、これを実行する。
【００５３】
このようにした本発明の実施形態では、プレイヤが実際に試合を行った際のアクション選択回数を操作履歴情報としてサーバ装置１００に送信し、この操作履歴情報に基づいて操作傾向データを生成しているため、端末装置２００側のＣＰＵが操作傾向データを用いてプレイヤの擬似的な対戦チームを演じることができ、遠隔地にいるプレイヤとの対戦を可能にするとともに、端末装置の前に対戦相手のプレイヤが存在していなくても擬似的な対戦を行うことが可能となる。
【００５４】
【発明の効果】
本発明では、遠隔地にいるプレイヤとのリアルタイムでの対戦を擬似的に演出することが可能となり、しかも端末装置の前にそのプレイヤがいない場合であっても対戦することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係るゲームシステムの概略構成を示す説明図。
【図２】端末装置の制御ブロック図。
【図３】端末装置におけるＣＰＵの行動選択のフローチャート。
【図４】プレイヤの操作入力に基づくＣＰＵの処理を示すフローチャート。
【図５】操作履歴情報の蓄積処理を示すフローチャート。
【図６】ＣＰＵの行動選択処理を示すフローチャート。
【図７】ゲーム全体のフローチャート。
【図８】試合中の行動選択処理のフローチャート。
【図９】対戦相手チーム選択を受け付ける画面の一例の説明図。
【図１０】試合中の画面の一例を示す説明図。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【手続補正書】
【提出日】平成16年2月9日(2004.2.9)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
端末装置とサーバ装置とがネットワークを介して接続され、前記端末装置で実行されたゲーム結果に基づく各プレイヤのゲームデータを前記サーバ装置に蓄積するゲーム方法であって、
前記端末装置上のゲーム実行中において、ゲームの仮想空間内における状況毎に各プレイヤが入力する各アクション操作入力回数を操作履歴情報として取得し、ゲーム結果に基づくゲームデータとともに前記サーバ装置に送信する段階と、
前記操作履歴情報に基づいて、ゲームの仮想空間内における状況毎に各プレイヤの各アクション選択率を操作傾向データとして生成し、前記ゲームデータとともにプレイヤデータとして蓄積する段階と、
前記端末装置からの要求に応じて前記サーバ装置に蓄積されたプレイヤデータを前記端末装置上におけるゲームの対戦相手として選択させる段階と、
前記端末装置が、選択されたプレイヤデータ中の操作傾向データを参照し、ゲームの仮想空間における状況毎の各アクション選択率に対応した各アクションの出現率となるようにランダムに次のアクションを決定して、現在のゲームプレイヤの仮想対戦相手として動作することにより擬似対戦を実行する段階と、
を含むゲーム方法。
【請求項２】
前記ゲームデータはプレイヤのゲーム中におけるチーム、選手、キャラクタなどの能力データであって、前記擬似対戦を実行する段階において前記端末装置が前記操作傾向データとゲームデータとを用いて現在のゲームプレイヤの仮想対戦相手として動作する、請求項１に記載のゲーム方法。
【請求項３】
端末装置とサーバ装置とがネットワークを介して接続され、前記端末装置で実行されたゲーム結果に基づく各プレイヤのゲームデータを前記サーバ装置に蓄積するゲーム方法であって、
前記端末装置上のゲーム実行中において、ゲームの仮想空間内における状況毎に各プレイヤが入力する各アクション操作入力回数を操作履歴情報として取得し、ゲーム結果に基づくゲームデータとともに前記サーバ装置に送信する段階と、
前記操作履歴情報に基づいてプレイヤ毎に状況毎の各アクション選択率を操作傾向データとして生成し、前記操作傾向データ中に含まれる状況毎の各アクション選択率に基づいて予め設定された複数のプレイヤタイプのうちのいずれかを割り当て、割り当てたプレイヤタイプと前記ゲームデータとをプレイヤデータとして蓄積する段階と、
前記端末装置からの要求に応じて前記サーバ装置に蓄積されたプレイヤデータを前記端末装置上におけるゲームの対戦相手として選択させる段階と、
前記端末装置が、選択されたプレイヤデータ中のプレイヤタイプに基づいて、ゲームの仮想空間内における状況毎の各アクション選択率に対応する各アクションの出現率となるようにランダムに次のアクションを決定し、現在のゲームプレイヤの仮想対戦相手として動作することにより擬似対戦を実行する段階と、
を含むゲーム方法。
【請求項４】
端末装置とサーバ装置とがネットワークを介して接続され、前記端末装置で実行されたゲーム結果に基づく各プレイヤのゲームデータを前記サーバ装置に蓄積するゲームシステムであって、
前記端末装置上のゲーム実行中において、ゲームの仮想空間内における状況毎に各プレイヤが入力する各アクション操作入力回数を操作履歴情報として取得する操作履歴情報取得手段と、
前記操作履歴情報に基づいて、ゲームの仮想空間における状況毎にプレイヤ毎の各アクション選択率を操作傾向データとして生成する操作傾向データ生成手段と、
前記端末装置上のゲーム結果に基づくゲームデータと前記操作傾向データとをプレイヤデータとして蓄積するプレイヤデータ蓄積手段と、
前記プレイヤデータ蓄積手段に蓄積されたプレイヤデータを前記端末装置上におけるゲームの対戦相手として選択させて擬似対戦ゲームモードの受付を行う擬似対戦モード受付手段と、
擬似対戦モード受付手段で受け付けたプレイヤデータ中の操作傾向データを参照し、ゲームの仮想空間内における状況毎の各アクション選択率に対応する各アクションの出現率となるようにランダムに次のアクションを決定して、現在のゲームプレイヤの仮想対戦相手として動作し擬似対戦を実行する擬似対戦実行手段と、
を含むゲームシステム。
【請求項５】
端末装置とサーバ装置とがネットワークを介して接続され、前記端末装置で実行されたゲーム結果に基づく各プレイヤのゲームデータを前記サーバ装置に蓄積するゲームシステムのサーバ装置であって、
前記端末装置上のゲーム実行中において、ゲームの仮想空間内における状況毎に各プレイヤが入力する各アクション操作入力回数である操作履歴情報とゲーム結果に基づくゲームデータとを取得するゲームデータ取得手段と、
前記操作履歴情報に基づいて、ゲームの仮想空間内における状況毎プレイヤ毎の各アクション選択率を操作傾向データとして生成する操作傾向データ生成手段と、
前記操作傾向データを前記ゲームデータとともにプレイヤデータとして蓄積するプレイヤデータ蓄積手段と、
前記端末装置からの要求に応じて前記プレイヤデータ蓄積手段に蓄積されたプレイヤデータを前記端末装置に参照させるプレイヤデータ参照受付手段と、
前記端末装置からの要求に応じて選択されたプレイヤデータを前記端末装置に送信するプレイヤデータ送信手段と、
を備えるゲームシステムのサーバ装置。
【請求項６】
端末装置とサーバ装置とがネットワークを介して接続され、前記端末装置で実行されたゲーム結果に基づく各プレイヤのゲームデータを前記サーバ装置に蓄積するゲームシステムの端末装置であって、
ゲーム実行中において、ゲームの仮想空間内における状況毎に各プレイヤが入力する各アクション操作入力回数である操作履歴情報を取得する操作履歴情報取得手段と、
ゲーム結果に基づくゲームデータとともに前記操作履歴情報を前記サーバ装置に送信し、前記操作履歴情報に基づいて、ゲームの仮想空間内における状況毎の各プレイヤの各アクション選択率である操作傾向データを前記ゲームデータとともにプレイヤデータとして蓄積させるゲームデータ送信手段と、
前記サーバ装置に蓄積されたプレイヤデータの参照要求を行い、前記サーバ装置に蓄積されたプレイヤデータのうちから現在のゲームプレイヤの対戦相手となるプレイヤデータを選択させる擬似対戦受付手段と、
擬似対戦受付手段で受け付けたプレイヤデータ中に含まれる操作傾向データを参照し、ゲームの仮想空間内における状況毎に各プレイヤの各アクション選択率に対応するアクションの出現率となるようにランダムに次のアクションを決定して、現在のゲームプレイヤの仮想対戦相手として動作し擬似対戦を実行する擬似対戦実行手段と、
を備えるゲームシステムの端末装置。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本発明の請求項１に係るゲーム方法は、端末装置とサーバ装置とがネットワークを介して接続され、端末装置で実行されたゲーム結果に基づく各プレイヤのゲームデータをサーバ装置に蓄積するゲーム方法であって、端末装置上のゲーム実行中において、ゲームの仮想空間内における状況毎に各プレイヤが入力する各アクション操作入力回数を操作履歴情報として取得し、ゲーム結果に基づくゲームデータとともに前記サーバ装置に送信する段階と、操作履歴情報に基づいて、ゲームの仮想空間内における状況毎に各プレイヤの各アクション選択率を操作傾向データとして生成し、ゲームデータとともにプレイヤデータとして蓄積する段階と、端末装置からの要求に応じてサーバ装置に蓄積されたプレイヤデータを端末装置上におけるゲームの対戦相手として選択させる段階と、端末装置が、選択されたプレイヤデータ中の操作傾向データを参照し、ゲームの仮想空間における状況毎の各アクション選択率に対応した各アクションの出現率となるようにランダムに次のアクションを決定して、現在のゲームプレイヤの仮想対戦相手として動作することにより擬似対戦を実行する段階とを含む。


【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
この場合、プレイヤデータ中の能力データやレベル、ランキングデータなどに基づいて擬似対戦を行うことで、対戦ゲームにリアル感を与えることができる。


【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
本発明の請求項３に係るゲーム方法は、端末装置とサーバ装置とがネットワークを介して接続され、端末装置で実行されたゲーム結果に基づく各プレイヤのゲームデータをサーバ装置に蓄積するゲーム方法であって、端末装置上のゲーム実行中において、ゲームの仮想空間内における状況毎に各プレイヤが入力する各アクション操作入力回数を操作履歴情報として取得し、ゲーム結果に基づくゲームデータとともにサーバ装置に送信する段階と、操作履歴情報に基づいてプレイヤ毎に状況毎の各アクション選択率を操作傾向データとして生成し、操作傾向データ中に含まれる状況毎の各アクション選択率に基づいて予め設定された複数のプレイヤタイプのうちのいずれかを割り当て、割り当てたプレイヤタイプとゲームデータとをプレイヤデータとして蓄積する段階と、端末装置からの要求に応じてサーバ装置に蓄積されたプレイヤデータを端末装置上におけるゲームの対戦相手として選択させる段階と、端末装置が、選択されたプレイヤデータ中のプレイヤタイプに基づいて、ゲームの仮想空間内における状況毎の各アクション選択率に対応する各アクションの出現率となるようにランダムに次のアクションを決定し、現在のゲームプレイヤの仮想対戦相手として動作することにより擬似対戦を実行する段階とを含む。


【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
この場合、そのプレイヤに割り当てられたプレイヤタイプをサーバ装置から端末装置に送信するだけで、端末装置のＣＰＵに擬似的な対戦相手として動作させることが可能となり、データの送信量を少なくすることができる。
本発明の請求項４に記載のゲームシステムは、端末装置とサーバ装置とがネットワークを介して接続され、端末装置で実行されたゲーム結果に基づく各プレイヤのゲームデータをサーバ装置に蓄積するゲームシステムであって、端末装置上のゲーム実行中において、ゲームの仮想空間内における状況毎に各プレイヤが入力する各アクション操作入力回数を操作履歴情報として取得する操作履歴情報取得手段と、操作履歴情報に基づいて、ゲームの仮想空間における状況毎にプレイヤ毎の各アクション選択率を操作傾向データとして生成する操作傾向データ生成手段と、端末装置上のゲーム結果に基づくゲームデータと操作傾向データとをプレイヤデータとして蓄積するプレイヤデータ蓄積手段と、プレイヤデータ蓄積手段に蓄積されたプレイヤデータを端末装置上におけるゲームの対戦相手として選択させて擬似対戦ゲームモードの受付を行う擬似対戦モード受付手段と、擬似対戦モード受付手段で受け付けたプレイヤデータ中の操作傾向データを参照し、ゲームの仮想空間内における状況毎の各アクション選択率に対応する各アクションの出現率となるようにランダムに次のアクションを決定して、現在のゲームプレイヤの仮想対戦相手として動作し擬似対戦を実行する擬似対戦実行手段とを含む。


【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
この場合、端末装置側で取得した操作履歴情報に基づいて、サーバ装置側で操作傾向データを生成してこれを蓄積し、端末装置側からの要求に応じてプレイヤデータを選択させ、端末装置のＣＰＵがそのプレイヤの操作傾向を再現することで、擬似的にそのプレイヤとの対戦を行わせることが可能となる。したがって、遠隔地にいるプレイヤとの擬似的な対戦が可能となり、しかもそのプレイヤが実際に端末装置前にいないときであっても対戦することが可能となる。
本発明の請求項５に係るゲームシステムのサーバ装置は、端末装置とサーバ装置とがネットワークを介して接続され、端末装置で実行されたゲーム結果に基づく各プレイヤのゲームデータをサーバ装置に蓄積するゲームシステムのサーバ装置であって、端末装置上のゲーム実行中において、ゲームの仮想空間内における状況毎に各プレイヤが入力する各アクション操作入力回数である操作履歴情報とゲーム結果に基づくゲームデータとを取得するゲームデータ取得手段と、操作履歴情報に基づいて、ゲームの仮想空間内における状況毎プレイヤ毎の各アクション選択率を操作傾向データとして生成する操作傾向データ生成手段と、操作傾向データを前記ゲームデータとともにプレイヤデータとして蓄積するプレイヤデータ蓄積手段と、端末装置からの要求に応じてプレイヤデータ蓄積手段に蓄積されたプレイヤデータを端末装置に参照させるプレイヤデータ参照受付手段と、端末装置からの要求に応じて選択されたプレイヤデータを端末装置に送信するプレイヤデータ送信手段とを備える。


【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
この場合、端末装置から送信されてくる操作履歴情報に基づいてプレイヤ毎の操作傾向データを生成して蓄積し、端末装置からの要求に応じてプレイヤデータを参照させ、選択されたプレイヤデータを端末装置に送信することで、端末装置のＣＰＵに擬似的な対戦相手を担当させることができる。
本発明の請求項６に係るゲームシステムの端末装置は、端末装置とサーバ装置とがネットワークを介して接続され、端末装置で実行されたゲーム結果に基づく各プレイヤのゲームデータをサーバ装置に蓄積するゲームシステムの端末装置であって、ゲーム実行中において、ゲームの仮想空間内における状況毎に各プレイヤが入力する各アクション操作入力回数である操作履歴情報を取得する操作履歴情報取得手段と、ゲーム結果に基づくゲームデータとともに操作履歴情報を前記サーバ装置に送信し、操作履歴情報に基づいて、ゲームの仮想空間内における状況毎の各プレイヤの各アクション選択率である操作傾向データをゲームデータとともにプレイヤデータとして蓄積させるゲームデータ送信手段と、サーバ装置に蓄積されたプレイヤデータの参照要求を行い、サーバ装置に蓄積されたプレイヤデータのうちから現在のゲームプレイヤの対戦相手となるプレイヤデータを選択させる擬似対戦受付手段と、擬似対戦受付手段で受け付けたプレイヤデータ中に含まれる操作傾向データを参照し、ゲームの仮想空間内における状況毎に各プレイヤの各アクション選択率に対応するアクションの出現率となるようにランダムに次のアクションを決定して、現在のゲームプレイヤの仮想対戦相手として動作し擬似対戦を実行する擬似対戦実行手段とを備える。