(57)【要約】【課題】１つの始動口への遊技球の入賞で小当り判定と大当り判定を実行可能とし、普通図柄作動ゲートを不要とした遊技機を提供すること。【解決手段】主制御部２００は、始動口１０４への遊技球の入賞に応答したタイミングで、大当り判定用乱数カウンタ１６００および小当り判定用乱数カウンタ１６１０の両カウンタからカウント値を抽出し（ステップＳ１７１０）、この抽出結果に応じて大当りおよび小当りの当り判定を行う（ステップＳ１７４０）ので、１つの始動口１０４への遊技球の入賞で小当り判定と大当り判定を実行可能とし、普通図柄作動ゲートを不要とした遊技機を提供することが可能となる。【選択図】　図１７
2004073695.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
初期値から上限値までカウント値を所定時間毎にカウントアップしていく動作を繰り返して行う大当り判定用乱数カウンタと、初期値から第２の上限値までカウント値を所定時間毎にカウントアップしていく動作を繰り返して行う小当り判定用乱数カウンタと、遊技球が入賞可能な始動口とを備えた遊技機において、
前記始動口への遊技球の入賞に応答したタイミングで、前記大当り判定用乱数カウンタおよび前記小当り判定用乱数カウンタの両カウンタからカウント値を抽出するカウンタ値抽出手段と、この抽出結果に応じて大当りおよび小当りの当り判定を行う判定手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記カウンタ値抽出手段によって抽出されたカウント値を、それぞれの乱数カウンタに対して設定されている最大格納数まで格納する反面、この最大格納数を超えて抽出したカウント値は格納しない格納制御手段を更に備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１および２の内のいずれか一項に記載の遊技機において、
前記判定手段による双方の判定結果履歴を単一の表示画面に表示する表示制御手段を更に備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、初期値から上限値までカウント値を所定時間毎にカウントアップしていく動作を繰り返して行う大当り判定用乱数カウンタと、初期値から第２の上限値までカウント値を所定時間毎にカウントアップしていく動作を繰り返して行う小当り判定用乱数カウンタと、遊技球が入賞可能な始動口とを備えた遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来の遊技機にあっては、始動口への入賞に応答したタイミングで、初期値から上限値までカウント値を所定時間毎にカウントアップしていく動作を繰り返して行う大当り判定用乱数カウンタからカウント値を抽出し、この抽出したカウント値が予め設定している大当り値と一致した場合に大当りと判定するように構成されていた。一方、遊技領域に形成された普通図柄作動ゲートを遊技球が通過すると、初期値から第２の上限値までカウント値を所定時間毎にカウントアップしていく動作を繰り返して行う小当り判定用乱数カウンタからカウント値を抽出し、この抽出したカウント値が予め設定している小当り値と一致した場合に小当りと判定して、始動口への遊技球の入賞が行い易くなるように構成されていた
【０００３】
また、特開平１０−１２７８８７号公報（特に２頁）には普通電動役物に取り付けられる第１種始動口スイッチ兼カウントスイッチが開示され、このスイッチが、普通電動役物が開いた状態で遊技球の入賞を検出すると、遊技球の大当り抽選を行わせるように構成されていた。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような従来の遊技機にあっては、始動口の他に普通図柄作動ゲートを設けて小当り抽選と大当り抽選とを行うようにしているため、遊技領域が狭くなり遊技球の転動動作の自由度を狭めてしまう事態も生じ得た。
【０００５】
そこで、本発明は、１つの始動口への遊技球の入賞で小当り判定と大当り判定を実行可能とし、普通図柄作動ゲートを不要とした遊技機を提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明は、初期値から上限値までカウント値を所定時間毎にカウントアップしていく動作を繰り返して行う大当り判定用乱数カウンタと、初期値から第２の上限値までカウント値を所定時間毎にカウントアップしていく動作を繰り返して行う小当り判定用乱数カウンタと、遊技球が入賞可能な始動口とを備えた遊技機において、
前記始動口への遊技球の入賞に応答したタイミングで、前記大当り判定用乱数カウンタおよび前記小当り判定用乱数カウンタの両カウンタからカウント値を抽出するカウンタ値抽出手段と、この抽出結果に応じて大当りおよび小当りの当り判定を行う判定手段と、を備えたことを特徴とするようにした。
【０００７】
この発明によれば、始動口への遊技球の入賞に応答したタイミングで、大当り判定用乱数カウンタおよび小当り判定用乱数カウンタの両カウンタからカウント値を抽出し、この抽出結果に応じて大当りおよび小当りの当り判定を行うので、１つの始動口への遊技球の入賞で小当り判定と大当り判定を実行可能とし、普通図柄作動ゲートを不要とした遊技機を提供することが可能となる。
【０００８】
前記カウンタ値抽出手段によって抽出されたカウント値を、それぞれの乱数カウンタに対して設定されている最大格納数まで格納する反面、この最大格納数を超えて抽出したカウント値は格納しない格納制御手段を更に備えた構成とすることができる。そして、前記判定手段による双方の判定結果履歴を単一の表示画面に表示する表示制御手段を更に備えた構成とすることもできる。
【０００９】
なお、このような動作はコンピュータ読み取り可能な記録媒体にプログラムを記録しておき、ＣＰＵがこの記録媒体に記録したプログラムを読み取って実行することによって実現できる。このような記録媒体としては、ＲＯＭ、半導体ＩＣ等の半導体記録媒体、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光記録媒体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、光磁気記録媒体等のデジタルコンテンツの書き込み及び読出しが可能な各種の記録媒体が挙げられる。また、このプログラムを所定の情報処理装置から通信網を介して遊技機にダウンロードしてインストールするようにしても良い。
【００１０】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。先ず遊技機の一般的な構成や動作を説明してから、本発明の特徴部の動作を説明することによって本発明の理解の容易化を図る。
【００１１】
図１は遊技盤１０の模式的な説明図である。遊技盤１０の略中央部には、３つ（左、中、右）の表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報が変動表示可能である特別図柄表示装置１００が配設されており、その真下には特別図柄始動口１０４が配設されていて、この特別図柄始動口１０４の両側には普通図柄作動ゲート１０２、１０２が配設されている。また、一対の開閉部材１２０、１２０が特別図柄始動口１０４を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【００１２】
さらに、特別図柄始動口１０４の下方には、大入賞口１０６、普通図柄表示装置１０８、アウト口１１４がこの順で配設されており、さらに、特別図柄始動口１０４の両斜め上方にはランプ表示装置１１０、１１０が配設されていると共に、遊技盤１０の両側端部近傍にもランプ表示装置（より具体的にはＬＥＤ装置）１１２、１１２が配設されている。
【００１３】
そして、特別図柄始動口１０４に遊技球が入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも１つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状態（特別遊技状態）となる。さらに、この遊技機は特定の図柄が出目（例えば奇数目で揃う出目）となって大当りとなった場合には、次回の大当り確率が向上する確率変動機能を有するように構成されている。
【００１４】
また、普通図柄作動ゲート１０２が遊技球の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置１０８の表示部を所定パターン（例えば「７」や「３」）に表示させ、その後に、開閉部材１２０が開状態となって遊技球が特別図柄始動口１０４に入賞した場合にも、同様に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値である時には、図柄変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定図柄組み合わせ（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１００によって行われ大当り状態となる。一方、入賞されない打球はアウト口１１４を介して排出される。なお、図示しないハンドルを操作することに応じて不図示の発射装置が遊技球を遊技盤１０上に到達させるように構成されていて、遊技球は遊技盤１０上の様々な方向に転動されながら下方向へと流下される。
【００１５】
図２はこのような遊技の進行状況に応じた遊技動作制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御ブロック図である。遊技動作制御を統括する主制御部２００は、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載している。この主制御部２００は、特別図柄表示装置１００を制御するための各種のコマンド等（後述する）を含む多種多様な制御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域２０２および一連の遊技動作制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等の遊技動作制御プログラムを格納するＲＯＭ２０１と、ワークエリアが形成されるＲＡＭ２０３とが設けられていて一体型のワンチップマイコンとなっている。主制御部２００が所定周期（例えば４（ｍｓｅｃ））でこの遊技動作制御プログラムを繰り返して実行することによって遊技動作制御が行われることになり、主制御部２００は遊技動作制御を統括している。
【００１６】
主制御部２００には、入力ポート２１０を介して複数のスイッチ群のそれぞれからの検出信号を受信可能に構成されている。即ち、主制御部２００は、特別図柄始動口１０４内部に設けられ遊技球の特別図柄始動口１０４への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動ゲート１０２の内部に設けられ遊技球のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ３０６、および、大入賞口１０６の内部に設けられ遊技球の大入賞口１０６への入賞を検出する大入賞口スイッチ３０８等のスイッチ群が接続され、主制御部２００は各スイッチからの遊技球検出に対応した検出信号を受信可能に構成されている。
【００１７】
また、主制御部２００には、出力ポート２１５を介して複数の周辺装置を制御可能に接続されている。より具体的には、主制御部２００には、特別図柄やキャラクタを表示する表示部を３つ有して夫々を独立して可変表示可能でＬＣＤ等で実現される特別図柄表示装置１００、ランプを点灯制御するランプ表示装置１１０、１１２、効果音を発生する効果音発生装置１１６、例えば７セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置１０８、始動口の開閉部材１２０を開閉制御するための始動口作動ソレノイド３００、および、大入賞口１０６の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド３０２等の周辺装置群が接続され、主制御部２００は各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００１８】
そして、主制御部２００は、特に特別図柄表示装置１００に対しては所定数個の表示制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別図柄表示装置１００は受け取ったコマンドに基いて、主制御部２００に頼らずに自身内のＣＰＵが細かな表示制御を行うようになっている。さらに主制御部２００から特別図柄表示装置１００へコマンドを送信するのみの一方向通信による通信形態を採っている。
【００１９】
また、主制御部２００には、電源供給を行うための電源回路２１２と所定時間毎にリセット信号を出力するリセット回路２１３とが接続されていて、さらに、リセット回路２１３には、主制御部２００から周期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力されると共に、電源回路２１２からの電流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
【００２０】
さて、図１２に示すように、主制御部２００から特別図柄表示装置１００に送られる表示制御用のコマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で１バイト長のデジタル情報であるモード（ＭＯＤＥ）と、実行されるコマンドの内容（機能）を示す１バイト長のデジタル情報であるイベント（ＥＶＥＮＴ）とでなっており、図６乃至図９は、主制御部２００側のＲＯＭ２０１のコマンドデータテーブル領域２０２や特別図柄表示装置１００側のプログラムＲＯＭ１０４０にに格納された表示制御用コマンドデータの一部を示している。
【００２１】
図６乃至図９に示すように、表示制御用のコマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動パターンを指定するためのコマンド（第１のコマンド）」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄中の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄右の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄を停止させるためのコマンド（第３のコマンド）」がある。なお、第１のコマンドは図柄をどのようなパターンで変動表示させるか、キャラクタ画像をどのようなパターンで表示演出させるか等を定める変動パターンを指定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部２００は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況となったときこれらの５つのコマンドを１回の変動表示制御における所定のタイミングで特別図柄表示装置１００に送信する。
【００２２】
図３は特別図柄表示装置１００のブロック構成図である。特別図柄表示装置１００は、主制御部２００からのストローブ信号やコマンドを受信するためのデータ受信回路１１４０（データレベルを変換する電圧変換回路を含む）と、この電圧変換回路等に電源供給を行う電源回路１１６０と、受信したコマンドに基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に出力するＣＰＵ１０２０と、ＣＰＵ１０２０の動作手順を記述したプログラムを内蔵するプログラムＲＯＭ１０４０と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭ１０９０と、画像展開処理を行う画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が展開した画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ１０８０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が画像展開するために必要なデータを格納したキャラクタＲＯＭ１１８０と、ビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された画像データを受け取って送出するＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００と、このＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００から送出された画像データを用いて表示画像を出力するＬＣＤパネル１１２０とを有して構成されている。
【００２３】
図４（ａ）に示すように、キャラクタＲＯＭ１１８０は、ＲＯＭタイトル領域、ＲＯＭ管理情報領域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパレットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義した情報を格納したシナリオデータ領域を有している。また、キャラクタデータは特定圧縮方法で圧縮処理された状態でキャラクタイメージデータ領域に格納されており、さらに、図４（ｂ）に示すように、パレットデータ領域は色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格納されている。
【００２４】
そして、特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、データ受信回路１１４０が受信したコマンドに応じて生成した制御データを画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に与えると、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０は、キャラクタイメージデータ領域から獲得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ領域から獲得した情報で指定されたビデオＲＡＭ１０８０上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一時的に格納したデータをＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送ることによって、ＬＣＤパネル１１２０によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表示が細かに行われる。
【００２５】
また、図５はコマンド送受信タイミングを示したタイミングチャートである。前述したように、コマンドは１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）から成っている。この例では、主制御部２００は、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の１つ目の立ち上がりを契機としてモード（ＭＯＤＥ）情報を送信し、次いでストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の２つ目の立ち上がりを契機としてイベント（ＥＶＥＮＴ）情報を送信する。すると、これに対応して特別図柄表示装置のＣＰＵ１０２０は、ストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）が送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信してＲＡＭ１０９０に格納する。
【００２６】
次に、先ず、主制御部２００や特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０が行う通常の制御動作を図１０（遊技動作制御のゼネラルフローチャート）や図１１を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な動作について説明して本発明の理解の容易化に努める。なお、図１０に示す一連の処理は主制御部２００がＲＯＭ２０１に格納されている図示しない遊技制御プログラムを実行することによって行われる。より具体的には、リセット回路２１３から所定時間（例えば４ｍｓｅｃ）毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップから実行され、この一連の処理が繰り返し実行されるようになっている。
【００２７】
先ず、図示しない電源スイッチによって電源回路２１２を起動状態とすると主制御部２００が起動状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処理が実行されたか否かを判定する（ステップＳ１１０）。電源投入後、初めての処理の場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２００に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１２０に移行する。
【００２８】
ステップＳ２００では、ＲＡＭ２０３の初期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次いで、ステップＳ２１０では、初期制御処理を行うためのデータをＲＡＭ２０３の所定の領域にセットする。一方、ステップＳ１２０では、ＲＡＭ２０３内に形成される図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメントし、ステップＳ１３０では、遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更新する。
【００２９】
次に、ステップＳ１４０において、特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動スイッチ３０６、大入賞口スイッチ３０８が出力した検出信号を入力ポート２１０を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップＳ１５０に移行してポート入力処理で読み込み格納したデータを把握するためのスイッチチェック処理を実行する。
【００３０】
次に、ステップＳ１６０にて各スイッチ３０４、３０６、３０８等の断線や短絡の有無のチェックを行い、これらの障害が発生している場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２２０に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１８０に移行する（ステップＳ１７０）。
【００３１】
そして、ステップＳ１８０において、普通図柄表示装置１０８の表示制御に必要なデータをＲＡＭ２０３の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置１００の表示制御に必要なコマンド（先に図６乃至図９にて説明したコマンドを含む）をＲＡＭ２０３の所定領域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる（ステップＳ１９０）。なお、ステップＳ１８０において、主制御部２００は遊技動作制御に応じて必要なモード、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域２０２を参照して決定し、決定したモード、イベントを示すデジタル情報をＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する。
【００３２】
次に、ステップＳ１９５において、大入賞口１０６と特別図柄始動口１０４の開閉部材１２０とを所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノイド３００と大入賞口作動ソレノイド３０２とを駆動制御し、次いで、ステップＳ２２０において、図示しない賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を出力するための賞球セット処理を実行する。さらにステップＳ２３０、２４０、２５０において、図示しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処理、ランプ表示装置１１０、１１２を遊技状態に対応させて点灯制御するためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置１１６を遊技動作状態に対応させて効果音発生制御を行うためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する効果音処理を実行する。
【００３３】
次に、ステップＳ２６０では、各処理でＲＡＭ２０３に格納したデータを出力ポート２１５を介して対応する装置に出力し（ポート出力処理）、これを受け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そして、特別図柄表示装置１００に対して、先ずストローブ信号を出力し、ステップＳ１８０にてＲＡＭ２０３に格納されたモード、イベントのデータを先に図５に示したようにして送信する。これによって、特別図柄表示装置１００には例えば図６乃至図９にて示したコマンドが主制御部２００から送信され受信することになる。
【００３４】
ステップＳ２７０では、リセット回路２１３からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された場合にはステップＳ１１０に移行して遊技動作制御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【００３５】
次に、コマンドを受け取った特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０の動作について、図１１を参照しつつ説明する。まず、ステップＳ１１００において、ＣＰＵ１０２０は自身のスタックポインタの設定、ＲＡＭ１０９０の初期化、レジスタクリア等の自身の初期化等を行いステップＳ１１０２において、新しいコマンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御のためのコマンドが入力されたと判断された場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ１１０４に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１１１０に移行する。
【００３６】
ステップＳ１１０４では、図５において説明した割り込み処理において、データ受信回路１１４０が受信したコマンドをＲＡＭ１０９０にコピーし、コマンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、ＣＰＵ１０２０は、主制御部２００とは独立して細かな表示制御を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル（図示せず）の先頭アドレスを決定し、次いでステップＳ１１０８において、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためにＲＡＭ１０９０の必要なエリアのデータを更新する。
【００３７】
次に、ステップＳ１１１０において、ＲＡＭ１０９０にセットされている図柄制御用データに基づいて、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためのスクロールデータを求めてＲＡＭ１０９０にセットし、図柄表示位置を設定し、次いで、ステップＳ１１１２において、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムＲＯＭ１０４０に内蔵されている速度テーブル（図示せず）から取得してＲＡＭ１０９０にセットし、次にステップＳ１１１４において、速度データに基づいて図柄オフセット値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準備を行う。
【００３８】
次に、ステップＳ１１１６において、ＲＡＭ１０９０にセットされているアニメーション処理用データが格納されているアニメーション処理用テーブル（図示せず）からアニメーションデータを取得し背景画像表示のための準備を行い、ＲＡＭ１０９０内のＶＤＰ出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「１」か否かを判断する（ステップＳ１１１８）。
【００３９】
そして、出力許可フラグが「１」でない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１１０２に戻って一連の処理を繰り返す一方、出力許可フラグが「１」の場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１１２０にて、ＶＤＰ出力用バッファにセットされているデータを画像処理用ＬＳＩ１０６０に出力する。画像処理用ＬＳＩ１０６０はこれに応じてキャラクタＲＯＭ１１８０のデータを獲得して展開し、展開された画像データはビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された後、ＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送られＬＣＤパネル１１２０による画像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置１００における設定された表示位置において設定された速度での図柄変動表示の表示等が行われる。
【００４０】
図１３、図１４はそれぞれ主制御部２００から特別図柄表示装置１００へ送信するコマンドの送信タイミングの一例、および、送信コマンドの説明図である。これらの図を参照すれば分かるように、主制御部２００は、特別図柄始動口１０４に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足されると、先ず「図柄変動を開始させるとともに変動パターンを指定するためのコマンドを送信し（１）、これからＴ１時間経過後に左停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（２）、これからＴ２時間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（３）、これからＴ３時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（４）、そして、変動開始からＴ時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド（５）を送信する。
【００４１】
一方、第１のコマンド（１）を受信した特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行い、第３のコマンド（５）の受信を契機として変動表示制御を終了させてから、受信した第２のコマンド（（２）、（３）、（４））で指定された停止図柄での停止表示を行って特別図柄抽選結果を表示する。このようにＣＰＵ１０２０はＶＤＰ１０６０を駆動制御することによってＬＣＤパネル１１２０の表示画面上に所要の画像表示を行うように構成されている。
【００４２】
（本発明の特徴部）
図１６は本発明の実施形態の遊技機の遊技盤１１の模式的説明図であり、図１の遊技盤１０と比較して分かるように、本実施形態の遊技盤１１によれば、普通図柄作動ゲート１０２が設けられていない。
【００４３】
主制御部２００は小当り抽選の結果、小当り当選と判定した場合には、始動口作動ソレノイド３００を駆動制御して開閉部材１２０を移動させ特別図柄始動口１０４（以下単に始動口１０４とも記す）に遊技球入賞容易とする動作を所定期間行う。さらに、主制御部２００は大当り抽選の結果、大当り当選と判定した場合には、大入賞口作動ソレノイド３０２を駆動制御して大入賞口１０６を所定の開放態様で開放制御して遊技球を入賞可能とする。
【００４４】
図１６（ａ）は大当り抽選用の大当り判定用乱数カウンタ１６００の説明図である。この大当り判定用乱数カウンタ１６００は、初期値「０」から始まって上限値「２３９」となるまで所定時間毎（例えば４ｍｓｅｃ）で順次１ずつカウントアップ動作を行っていくと共に、カウント値が上限値「２３９」を越えた場合に初期値「０」でクリアされカウント動作が繰返される無限ループカウンタを用いて生成され、これら無限ループカウンタはＲＡＭ２０３内に形成されて主制御部２００がそのカウント動作を制御している。
【００４５】
主制御部２００が始動口１０４への遊技球の入賞に応答したタイミングで抽出したカウント値が「３」、「１７」、「１５１」のいずれかの大当り値であれば大当り当選、これ以外の場合には大当り落選と判定するので、大当り確率は「３／２４０」に設定されている。なお、大当り値の数や大当り判定用乱数カウンタ１６００の上限値を変更して大当り確率をこれ以外のものとしても良い。さらに、通常よりも大当り値個数を増やした確率変動状態となる機能を有する構成とすることもできる。
【００４６】
また、図１６（ｂ）は小当り抽選用の小当り判定用乱数カウンタ１６１０の説明図である。この大当り判定用乱数カウンタ１６１０は、初期値「０」から始まって上限値「９」となるまで所定時間毎（例えば４ｍｓｅｃ）で順次１ずつカウントアップ動作を行っていくと共に、カウント値が上限値「９」を越えた場合に初期値「０」でクリアされカウント動作が繰返される無限ループカウンタを用いて生成され、これら無限ループカウンタはＲＡＭ２０３内に形成されて主制御部２００がそのカウント動作を制御している。
【００４７】
主制御部２００が始動口１０４への遊技球の入賞に応答したタイミングで抽出したカウント値が「０〜２」のいずれかであれば小当り当選、これ以外の場合には小当りり落選と判定するので、小当り確率は「３／１０」に設定されている。なお、小当り値の範囲や小当り判定用乱数カウンタ１６１０の上限値を変更して小当り確率をこれ以外のものとしても良い。
【００４８】
図１８はＲＡＭ２０３内に形成される大当り判定用乱数カウント値格納エリア１８００と、小当り判定用乱数カウント値格納エリア１８１０の説明図である。主制御部２００が大当り判定用乱数カウンタ１６００から抽出したカウント値はこの例では最大６個、大当り判定用乱数カウント値格納エリア１８００に格納されるが、この６個を超えるカウント値が抽出されても大当り判定用乱数カウント値格納エリア１８００には格納されない。図１８の例では大当り判定用乱数カウンタ１６００から抽出した２個のカウント値ＣＡ１、ＣＡ２が大当り判定用乱数カウント値格納エリア１８００に格納された状態を図示している。なお、大当り判定用乱数カウント値格納エリア１８００のエリア数は適宜変更し得る。
【００４９】
また、主制御部２００が小当り判定用乱数カウンタ１６１０から抽出したカウント値はこの例では最大８個、小当り判定用乱数カウント値格納エリア１８１０に格納されるが、この８個を超えるカウント値が抽出されても小当り判定用乱数カウント値格納エリア１８１０には格納されない。図１８の例では小当り判定用乱数カウンタ１６１０から抽出した３個のカウント値ＣＢ１、ＣＢ２、ＣＢ３が小当り判定用乱数カウント値格納エリア１８１０に格納された状態を図示している。なお、小当り判定用乱数カウント値格納エリア１８１０のエリア数は適宜変更し得る。
【００５０】
そして、大当り判定用乱数カウント値エリア１８００に格納されたカウント値が大当りを示すものであれば大役動作や大当り演出を行う反面、外れであれば外れ演出を行って、格納されたカウント値の消化制御を行っていく。同様に、小当り判定用乱数カウント値エリア１８１０に格納されたカウント値が小当りを示すものであれば始動口１０４の入賞容易化制御を行う反面、外れであれば外れ演出を行って、格納されたカウント値の消化制御を行っていく。
【００５１】
かくして、両エリア１８００、１８１０にはそれぞれに対する最大数８個、６個までの抽出カウント値が順次格納され消化されるように構成されている。そして、それぞれのカウント値が１個消化する毎に、カウント値は全体的に左に１個ずれて消化後のカウント値は消去されるようになっている。
【００５２】
（動作例）
次に図１７を参照して動作例を説明する。まず、ステップＳ１７００において、主制御部２００は特別図柄始動スイッチ３０４からの検出信号を得たか否か、即ち、遊技球が始動口１０４に入賞したことを検出したか否かを判定する。始動口１０４に遊技球が入賞したことを検出しない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１７００にてウエイト状態となる。一方、始動口１０４に遊技球が入賞したことを検出した場合（Ｙｅｓ）にはこれに応答して、ステップＳ１７１０に移行して、大当り判定用乱数カウンタ１６００および小当り判定用乱数カウンタ１６１０のそれぞれからカウント値を抽出する。
【００５３】
ステップＳ１７２０において、大当り判定用乱数カウンタ値格納エリア１８００に空があるか否かを把握し、空があると判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１７２５に移行して、大当り判定用乱数カウンタ１６００からの抽出カウント値を大当り判定用乱数カウンタ値格納エリア１８００に格納してステップＳ１７３０に移行する（ステップＳ１７２５）。一方、空がない場合（Ｎｏ）には格納を行わずにステップＳ１７３０に移行する。
【００５４】
さらに、ステップＳ１７３０において、小当り判定用乱数カウンタ値格納エリア１８１０に空があるか否かを把握し、空があると判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１７３５に移行して、小当り判定用乱数カウンタ１６１０からの抽出カウント値を小当り判定用乱数カウンタ値格納エリア１８１０に格納する（ステップＳ１７３５）。一方、空がない場合（Ｎｏ）には格納を行わずにステップ１７４０に移行する。
【００５５】
そして、格納された場合にも格納されない場合にも、ステップＳ１７４０において、当り判定を行う。即ち、ステップＳ１７１０において抽出した大当りカウント値が大当り値に一致する場合には大当り、これ以外の場合には外れとし、さらに、同じくステップＳ１７１０において抽出した小当りカウント値が小当り値に一致する場合には小当り、これ以外の場合には外れと判定する。かくして、始動口１０４への遊技球の入賞に応答したタイミングで大当り判定用乱数カウント値および小当り判定用乱数カウント値とが抽出され、これらが当りとなるか否かが判定される。なお、格納エリア１８００、１８１０の図示しない領域に当りであることを示すフラグを立てるフラグ領域を設けておき、当りと判定した場合には当該フラグ領域にフラグを立てる。
【００５６】
そして、ステップＳ１７５０においては、主制御部２００はカウント値が格納されたか否かにかかわらず、その当り又は外れの結果を特別図柄表示装置１００の表示画面１１２１上に表示させる。図１９はその表示例である。表示画面１１２１の左上方には大当り抽選結果表示エリア１９００と、小当り抽選結果表示エリア１９１０とが形成されている。そして、主制御部２００からの指示によって、特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、大当り抽選結果の履歴を当りなら「〇」、外れなら「×」として大当り抽選結果表示エリア１９００に順次表示していく。同様に同一表示画面１１２１において、ＣＰＵ１０２０は、小当り抽選結果の履歴を当りなら「〇」、外れなら「×」として小当り抽選結果表示エリア１９１０に順次表示していく。
【００５７】
なお、この抽選結果履歴の表示は抽出カウント値が格納されたか否かにかかわらず行っていき、表示エリア１９００、１９１０が表示画面１１２１上で一杯になったら、符号Ａ方向に履歴表示を全体的にずらようにして履歴表示を更新していく。なお、格納されたカウント値で当りのものを四角形状の表示枠で囲んだりする強調表示を行うようにすれば、遊技者は遊技動作に反映される当りが発生したことを把握することができる。
【００５８】
以上説明した本発明の実施形態によれば、主制御部２００は、始動口１０４への遊技球の入賞に応答したタイミングで、大当り判定用乱数カウンタ１６００および小当り判定用乱数カウンタ１６１０の両カウンタからカウント値を抽出し、この抽出結果に応じて大当りおよび小当りの当り判定を行うので、１つの始動口１０４への遊技球の入賞で小当り判定と大当り判定を実行可能とし、普通図柄作動ゲートを不要とした遊技機を提供することが可能となる。
【００５９】
また、主制御部２００は、抽出されたカウント値を、それぞれの乱数カウンタ１６００、１６１０に対して設定されている最大格納数（図１８の例では「６個」、「８個」）まで格納する反面、この最大格納数を超えて抽出したカウント値は格納しないので、始動口１０４への入賞が多くなって頻繁に抽選が行われてもこれに対処することができる。そして、双方の判定結果履歴を単一の表示画面１１２１に表示するので遊技者は大当りおよび小当りの当り状態を把握しながら遊技を行うようにすることができる。
【００６０】
以上本発明の実施の形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、主制御部２００が両抽選とも当選したと判定した場合には特殊態様表示制御を行うようにＣＰＵ１０２０（表示制御手段）に指示を行う。そして、ＣＰＵ１０２０は通常では出現しない特殊キャラクタに所定アクションを行わせるような表示制御を行い、遊技期待感を高める等が挙げられる。
【００６１】
また、大当り判定結果と小当り判定結果の双方が当りの場合と、大当り判定結果が当りで小当り判定結果が外れの場合と、大当り判定結果が外れで小当り判定結果が当りの場合と、両方外れの場合の４種類の場合において、それぞれ異なるキャラクタ画像を出現させるようにすることもできる。即ち、大当り判定結果および小当り判定結果の組合わせに応じた種類のキャラクタ画像を出現させて遊技期待感を向上させるようにすることもできる。
【００６２】
【発明の効果】
以上説明してきたように、本発明によれば、１つの始動口への遊技球の入賞で小当り判定と大当り判定を実行可能とし、普通図柄作動ゲートを不要とした遊技機を提供することが可能となるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図１】遊技盤１０の模式的な説明図である。
【図２】遊技機の制御ブロック図である。
【図３】特別図柄表示装置１００のブロック構成図である。
【図４】キャラクタＲＯＭメモリマップ、パレットデータの説明図である。
【図５】コマンド送受信のタイミングを示すタイミングチャートである。
【図６】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図７】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図８】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図９】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図１０】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネラルフローチャートである。
【図１１】特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０の制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図１２】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図１３】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１４】コマンド送信の説明図である。
【図１５】本発明の実施の形態における遊技盤１０の正面の模式的説明図である。
【図１６】大当り判定用乱数カウンタ１６００、小当り判定用乱数カウンタ１６１０の説明図である。
【図１７】動作を説明するためのフローチャートである。
【図１８】乱数カウント値の格納動作の説明図である。
【図１９】表示画面１１２１における判定結果の表示例の説明図である。
【符号の説明】
１０　遊技盤
１００　特別図柄表示装置
１０２　普通図柄作動ゲート
１０４　特別図柄始動口
１０６　大入賞口
１１０　ランプ表示装置
１１２　ランプ表示装置
１１４　アウト口
１１６　効果音発生装置
１２０　開閉部材
２００　主制御部
２０１　ＲＯＭ
２０２　コマンドデータテーブル領域
２０３　ＲＡＭ
２１０　入力ポート
２１５　出力ポート
３０８　大入賞口スイッチ
１０２０　ＣＰＵ
１０４０　プログラムＲＯＭ
１０６０　画像処理用ＬＳＩ
１０８０　ビデオＲＡＭ
１０９０　ＲＡＭ
１１００　ＬＣＤパネル用インターフェイス回路
１１２０　ＬＣＤパネル
１１８０　キャラクタＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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