(57)【要約】【課題】開閉動作タイミングを報知することによってもたらされる遊技性は維持しつつ、狙い打ちによって受ける遊技場の過度の不利益を抑制することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】始動遊技の実行タイミングを事前に報知するか否かを決定する報知決定手段８０ｇと、報知決定手段８０ｇによって始動遊技の実行タイミングを事前に報知することが決定されたときに、始動遊技の実行タイミングを事前に報知するタイミング報知手段８０ｂとを備える。【選択図】    図３６
2004159941.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に遊技球を打ち込むことにより遊技を行い、遊技者にとって有利な第１の状態と、遊技者にとって不利な第２の状態とに変化する可変入賞装置を備え、
前記遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことにもとづいて所定の始動態様で前記可変入賞装置を前記第２の状態から前記第１の状態に制御する始動遊技を行い、
前記始動遊技により前記可変入賞装置に入賞した遊技球が当該可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち、特定の領域に進入したことにもとづいて前記始動態様よりもさらに遊技者に有利な特定態様で当該可変入賞装置を前記第２の状態から前記第１の状態に制御する特定遊技状態を発生させる遊技機において、
前記始動遊技の実行タイミングを事前に報知するか否かを決定する報知決定手段と、
該報知決定手段によって始動遊技の実行タイミングを事前に報知することが決定されたときに、前記始動遊技の実行タイミングを事前に報知するタイミング報知手段とを備えた
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定の遊技状態移行条件が成立したときに、前記特定遊技状態終了後に前記タイミング報知手段による報知を前記始動遊技毎に実行する請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定態様で可変入賞装置が前記第１の状態に制御されるラウンドを所定の継続上限回数まで実行可能な特定遊技状態を発生させる遊技機であって、
前記始動領域への遊技球の通過にもとづいて乱数を抽出する乱数抽出手段と、
前記特定遊技状態が発生するときに、前記ラウンドの継続上限回数を前記乱数抽出手段により抽出された乱数値にもとづいて決定する上限回数決定手段と、
前記始動領域への遊技球の通過があったが、前記始動遊技に供されていない始動情報を記憶する始動記憶手段と、
前記可変入賞装置を前記第２の状態から前記第１の状態に制御する始動動作を前記始動記憶手段に記憶された始動情報から特定される始動回数分行う記憶始動動作制御手段と、
特定遊技状態の発生に応じて、前記上限回数決定手段によって決定された継続上限回数による前記ラウンドの繰り返し継続制御を実行する継続制御実行手段と、
を備え、
前記報知決定手段は前記乱数抽出手段によって抽出された乱数値にもとづいて前記始動遊技の実行タイミングを事前に報知するか否かを決定する請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定態様で可変入賞装置が前記第１の状態に制御されるラウンドを所定の継続上限回数まで実行可能な特定遊技状態を発生させるとともに、前記ラウンド中に前記可変入賞装置に入賞した遊技球が前記特定の領域に進入したときに次のラウンドに移行させ、前記ラウンド中に前記可変入賞装置に入賞した遊技球が前記特定の領域に進入しなかったときに前記特定遊技状態を終了させる遊技機であって、
前記可変入賞装置に入賞した遊技球が前記特定の領域へ誘導されやすい状態と前記特定の領域へ誘導されにくい状態とに変化する誘導手段と、
前記誘導手段の状態を制御することにより、遊技球が前記特定の領域に進入する確率が高い高確率ラウンドと、当該高確率ラウンドに比べて遊技球が前記特定の領域に進入する確率が低い低確率ラウンドとを含むラウンドのいずれかに制御する駆動制御手段と、
前記始動領域への遊技球の通過にもとづいて乱数値を抽出する乱数抽出手段と、
前記特定の領域に遊技球が進入して前記特定遊技状態が発生するときに、前記特定遊技状態中に前記駆動制御手段が前記高確率ラウンドに制御するラウンド回数を前記乱数抽出手段により抽出された乱数値にもとづいて決定する条件決定手段と、
前記始動領域への遊技球の通過があったが、前記始動遊技に供されていない始動情報を記憶する始動記憶手段と、
前記可変入賞装置を前記第２の状態から前記第１の状態に制御する始動動作を前記始動記憶手段に記憶された始動情報から特定される始動回数分行う記憶始動動作制御手段と、
を備え、
前記報知決定手段は前記乱数抽出手段によって抽出された乱数値にもとづいて前記始動遊技の実行タイミングを事前に報知するか否かを決定する請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【請求項５】
前記始動記憶手段の記憶にもとづく前記始動遊技の開始と、前記始動領域への遊技球の通過があったときに実行される前記始動遊技の開始とを特定可能に報知する始動遊技報知手段を備える請求項３又は請求項４記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関し、特に、遊技領域に遊技球を打ち込むことにより遊技を行う遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機としての第２種パチンコ遊技機は、始動入賞口へ遊技球が入賞すると、始動遊技状態となって開閉片を開放状態にする。このとき、可変入賞装置に遊技球が入賞し、この遊技球が可変入賞装置内の特定領域に進入すると、特定遊技状態を発生させる。特定遊技状態では、所定回数を上限とした開閉片の連続開放（以下、「ラウンド」とも称する。）を、何回か実行する。
この連続開放の実行回数をラウンド回数と称する。ラウンドは、可変入賞装置内の特定領域への遊技球の進入を条件として所定数だけ行われる。なお、始動遊技状態において、可変入賞装置内の特定領域へ遊技球が進入した場合には、遊技機内部で行った抽選結果にもとづいて、特定遊技状態において継続可能なラウンド回数が決定されることがある。
【０００３】
特定遊技状態において継続可能なラウンド回数は、特定遊技状態において表示器に表示されることによって遊技者に報知される。また、特定遊技状態において継続可能なラウンド回数は、遊技者に付与される遊技価値の程度（例えば、遊技球の払出個数）に反映されるので、遊技者は、ラウンド回数の決定に大きな期待感を抱く。
【０００４】
なお、最終ラウンド以外のラウンドにおいては、所定の条件が成立（例えば可変入賞装置内の特定領域へ遊技球が進入）すると、ラウンドの継続権が成立したことになって次ラウンドが開始される。継続権を成立させるための所定の条件が可変入賞装置内の特定領域へ遊技球が進入したことである場合に、遊技の興趣を増進させるために、遊技機の内部構造を変化させて可変入賞装置内の特定領域へ遊技球が進入しにくくしたりするものがある。遊技機の内部構造を変化させるとは、例えば、可変部材を動かして可変入賞装置内の特定領域に遊技球を進入しやすくしたり入賞しにくくしたりすることである。
【０００５】
上記のように、遊技者は、特定遊技状態をいかにして発生させるかや、特定遊技状態におけるラウンドの継続権をいかに成立させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
ここで、従来の技術として、可変入賞装置の開閉動作タイミングを把握可能に報知する遊技機があった（特許文献１）。
【０００７】
【特許文献１】
特開２００２−１８６７２６号公報
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来の遊技機では、開閉動作タイミングを報知することによって、遊技者は可変入賞装置への打球の入賞を狙い打つことができるので遊技性は向上する。ところが、極めて熟練した遊技者に開閉タイミングが報知された場合には、係る熟練者にとっては報知される開閉タイミングに合わせて開閉動作毎に狙い打ちすることは特に困難なことではなく、その結果として遊技場側の景品提供料が必要以上に増大し、営業上不適切な遊技機となってしまう。
【０００９】
そこで、本発明は、開閉動作タイミングを報知することによってもたらされる遊技性は維持しつつ、狙い打ちによって受ける遊技場の過度の不利益を抑制することが可能な遊技機を提供することを課題とする。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、遊技領域（例えば遊技領域３）に遊技球を打ち込むことにより遊技を行い、遊技者にとって有利な第１の状態（例えば開閉片２３ａ，２３ｂを開いた状態）と、遊技者にとって不利な第２の状態（例えば開閉片２３ａ，２３ｂを閉じた状態とに変化する可変入賞装置（例えば可変入賞装置２０）を備え、遊技領域に設けられた始動領域（例えば始動玉検出器５ａ〜５ｃが配されている領域）を遊技球が通過したことにもとづいて所定の始動態様で（例えば、開閉片２３ａ，２３ｂを１回又は２回開放する始動動作を行っている状態や様子を意味する。）可変入賞装置を第２の状態から第１の状態に制御する始動遊技を行い、始動遊技により可変入賞装置に入賞した遊技球が可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち、特定の領域（例えば、特定玉検出器４８が配されている領域）に進入したことにもとづいて始動態様よりもさらに遊技者に有利な特定態様で可変入賞装置を第２の状態から第１の状態に制御する特定遊技状態を発生させる遊技機において、始動遊技の実行タイミングを事前に報知するか否かを決定する報知決定手段（例えば報知決定手段８０ｇ）と、報知決定手段によって始動遊技の実行タイミングを事前に報知することが決定されたときに、始動遊技の実行タイミングを事前に報知するタイミング報知手段（例えばタイミング報知手段８０ｂ）を備えたことを特徴とする。
【００１１】
所定の遊技状態移行条件が成立したときに、特定遊技状態終了後にタイミング報知手段による報知を始動遊技毎に実行することができる。
【００１２】
特定態様で可変入賞装置が第１の状態に制御されるラウンドを所定の継続上限回数（例えば１５回）まで実行可能な特定遊技状態を発生させる遊技機であって、始動領域への遊技球の通過にもとづいて乱数を抽出する乱数抽出手段（例えば乱数抽出手段３１ａ）と、特定遊技状態が発生するとき（例えば始動遊技状態において特定玉検出器４８で遊技球が通過したことが検出されたとき）に、ラウンドの継続上限回数を乱数抽出手段により抽出された乱数値にもとづいて決定する上限回数決定手段（例えば上限回数決定手段３１ｂ）と、始動領域への遊技球の通過があったが、始動遊技に供されていない始動情報（例えば通過の事実、通過にもとづいて抽出された乱数値）を記憶する始動記憶手段（例えば始動記憶手段３１ｈ）と、可変入賞装置を第１の状態に制御する始動動作を始動記憶手段に記憶された始動情報から特定される始動回数分行う記憶始動動作制御手段（例えば記憶始動動作制御手段３１ｃ）と、特定遊技状態の発生に応じて、上限回数決定手段によって決定された継続上限回数によるラウンドの繰り返し継続制御を実行する継続制御実行手段（例えば継続制御実行手段３１ｅ）とを備え、  報知決定手段は乱数抽出手段によって抽出された乱数値にもとづいて始動遊技の実行タイミングを事前に報知するか否かを決定する。
【００１３】
特定態様で可変入賞装置が第１の状態に制御されるラウンドを所定の継続上限回数（例えば１５回）まで実行可能な特定遊技状態を発生させるとともに、ラウンド中に可変入賞装置に入賞した遊技球が特定の領域に進入したときに次のラウンドに移行させ、ラウンド中に可変入賞装置に入賞した遊技球が特定の領域に進入しなかったときに特定遊技状態を終了させる遊技機であって、可変入賞装置に入賞した遊技球が特定の領域へ誘導されやすい状態と特定の領域へ誘導されにくい状態とに変化する誘導手段（例えば可変部材４３ａ，４３ｂ，４３ｃ）と、誘導手段の状態を制御することにより、遊技球が特定の領域に進入する確率が高い（例えば可変部材４３ａ，４３ｂが遊技球を貯留可能な貯留部５０を形成し、可変部材４３ｃが備える特定受入口４２が貯留部５０直下にあるときに貯留状態を解放し、貯留部５０に球技球が貯留されていれば、その遊技球は高い確率で特定受入口４２内に入り、特定玉検出器４８で検出される。）高確率ラウンドと、高確率ラウンドに比べて遊技球が特定の領域に進入する確率が低い低確率ラウンドとを含むラウンドのいずれかに制御する駆動制御手段（例えば駆動制御手段５３ａ）と、始動領域への遊技球の通過にもとづいて乱数値を抽出する乱数抽出手段と、特定の領域に遊技球が進入して特定遊技状態が発生するときに、特定遊技状態中に駆動制御手段が高確率ラウンドに制御するラウンド回数を乱数抽出手段により抽出された乱数値にもとづいて決定する条件決定手段（例えば条件決定手段３１ｆ）と、始動領域への遊技球の通過があったが、始動遊技に供されていない始動情報を記憶する始動記憶手段と、可変入賞装置を第１の状態に制御する始動動作を始動記憶手段に記憶された始動情報から特定される始動回数分行う記憶始動動作制御手段と、を備え、  報知決定手段は乱数抽出手段によって抽出された乱数値にもとづいて始動遊技の実行タイミングを事前に報知するか否かを決定する。
【００１４】
始動記憶手段の記憶にもとづく始動遊技の開始と、始動領域への遊技球の通過があったときに実行される始動遊技の開始とを特定可能に報知する始動遊技報知手段（始動遊技報知手段８０ｄ）を備える。
【００１５】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の実施形態における遊技機の遊技盤１の正面図である。図２は、図１に示す可変入賞装置２０の正面図である。図３〜図６は、図２の可変入賞装置２０の斜視図である。なお、図３，図４は後述する高確率状態の可変入賞装置２０の内部構造を示す説明図であり、図５，図６は後述する低確率状態の説明図である。
【００１６】
図１に示す遊技盤１は、発射された遊技球を誘導する円状の誘導レール２と、誘導レール２によって誘導された遊技球が進行する遊技領域３と、遊技領域３に取り付けられており遊技球の進路を決定する釘や風車８ａ〜８ｆと、釘や風車８ａ〜８ｆによって進路が決定された遊技球が入賞することによって所定数の遊技球の払い出しの契機となる一般入賞口７ａ〜７ｄと、遊技領域３のほぼ中央に取り付けられており遊技球の入賞によって後述する開閉片２３ａ，２３ｂの開閉の契機となる始動入賞口（始動領域）４ａ〜４ｃと、始動入賞口４ａ〜４ｃ内部に設けられており入賞した遊技球を検出する始動玉検出器５ａ〜５ｃと、遊技球が始動入賞口４ａ〜４ｃに入賞したときなどに点灯するサイドランプ１０ａ，１０ｂを内蔵したサイドランプ飾り９ａ，９ｂと、一般入賞口７ａ〜７ｄ，始動入賞口４ａ〜４ｃ及び可変入賞装置２０に入賞しなかった遊技球を回収するアウトロ１１とを備えている。
【００１７】
遊技者によって遊技球が発射されると、この遊技球は誘導レール２によって誘導され、遊技領域３に進行する。遊技領域３に進行した遊技球は釘や風車８ａ〜８ｆによって進路が変えられ、下方へ落下していく。
【００１８】
落下していく遊技球は、一般入賞口７ａ〜７ｄに入賞すると、サイドランプ１０ａ，１０ｂが点灯して所定数の遊技球の払い出しが行われる。
また、落下していく遊技球が始動入賞口４ａ〜４ｃに入賞して、始動玉検出器５ａ〜５ｃによって検出されると、サイドランプ１０ａ，１０ｂが点灯して所定数の遊技球の払い出しが行われるとともに、可変入賞装置２０の開閉片２３ａ，２３ｂが例えば１回又は２回開閉する。
【００１９】
具体的には始動入賞口４ａ，４ｃに入賞すると開閉片２３ａ，２３ｂが例えば１回開閉し、始動入賞口４ｂに入賞すると開閉片２３ａ，２３ｂが例えば２回開閉する。
【００２０】
以上のように、始動玉検出器５ａ〜５ｃでの遊技球の検出を契機に、開閉片２３ａ，２３ｂが開閉動作を行う態様を始動態様という。また、遊技球が始動入賞口４ａ〜４ｃに入賞して、始動玉検出器５ａ〜５ｃで検出されたことを始動条件の成立という。
一方、遊技球は、一般入賞口７ａ〜７ｄ、始動入賞口４ａ〜４ｃ、可変入賞装置２０のいずれにも入賞しないと、アウトロ１１を通じて回収される。
【００２１】
この始動態様において、開閉片２３ａ，２３ｂが開いている間に、可変入賞装置２０に遊技球が入賞し、さらにこの遊技球が特定領域である特定受入口４２に進入すると、可変入賞装置２０が始動態様よりも遊技者にさらに有利な特定態様に制御される。
【００２２】
このように特定態様に制御された状態を特定遊技状態と称する。
なお、「特定遊技状態」とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特定遊技状態」は、例えば可変入賞装置２０の状態が、遊技球が入賞しやすい遊技者にとってさらに有利（始動態様よりもさらに有利という意味である）な状態、遊技者にとってさらに有利な状態となるための権利が発生した状態、遊技球払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【００２３】
図２〜図６に示す可変入賞装置２０は、可変入賞装置２０本体を遊技盤１表面に取り付けるための取付基板２１と、取付基板２１上部に設けられている開閉片２３ａ，２３ｂが開いたときに入賞した遊技球を検出する左右一対の入賞玉検出器２５ａ，２５ｂとを備えている。
【００２４】
また、可変入賞装置２０は、入賞玉検出器２５ａ，２５ｂの上方に位置しており遊技球の進路を変える上部転動盤４０を備え、上部転動盤４０の左右両側には上部転動盤４０で進路が変えられた遊技球が導入される導入口３７が形成されている。
さらに、可変入賞装置２０は、導入口３７に導入された遊技球を特定受入口４２側へ通す玉通路２６ａ，２６ｂと、玉通路２６ａ，２６ｂを通った遊技球を排出する玉排出口２７ａ，２７ｂとを備えている。
【００２５】
玉排出口２７ａ，２７ｂの下方には玉排出口２７ａ，２７ｂから排出された遊技球を受ける玉受部２８（可変部材４３ａ，４３ｂとも称する。）が位置しており、玉受部２８の下方に位置しており遊技球の進路を変える下部転動盤３９が位置している。また、可変入賞装置２０本体の中央部には、玉受部２８によって側面の一部が覆われている中央部役物４７が位置している。
【００２６】
中央部役物４７の下方には特定受入口４２及びこれの周囲に位置する通常の領域である開口３２を有する円弧状の軌跡を描く周期運動を行っている可変部材４３ｃと、特定受入口４２内に設けられており遊技球が進入したことを検出する特定玉検出器４８と、可変部材４３ａ，４３ｂの各端部に設けられている凹部を組合せることによって形成される遊技球を貯留する貯留部５０とが位置している。
【００２７】
また、可変入賞装置２０は、以下に説明する可変表示装置２９を備えている。この可変表示装置２９は、入賞玉検出器２５ａ，２５ｂによる入賞玉の検出数や、遊技球が特定受入口４２に入賞し特定玉検出器４８で検出されることで特定遊技状態が発生することや、特定遊技状態におけるラウンド回数や、始動入賞口４ａ〜４ｃを遊技球が通過するたびに始動記憶数などを表示するものである。なお、ラウンドの内容については後に詳述する。
始動記憶とは、始動入賞口４ａ〜４ｃのいずれかを遊技球が通過したことを示す情報などの記憶をいう。
【００２８】
ここで、図２等の可変表示装置２９には、始動記憶数が「４」（丸印「３」と星印「１」）の状態で、各々が識別可能な識別情報として「７７７」（左中右図柄が同じ図柄をぞろ目とも称する。）が停止した様子を示している。換言すると、可変表示装置２９は各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示し、後述する判定手段によって判定された特定遊技状態において継続可能なラウンド回数を示す特定表示態様を表示結果として導出表示するものである。
ここで、星印は、主として、その始動記憶にもとづいて始動態様で開閉片２３ａ，２３ｂを開いたときに可変入賞装置２０に入賞した遊技球が、特定受入口４２へ進入することによって特定遊技状態が発生すれば、その特定遊技状態でのラウンド回数の上限が設定することが可能な上限回数のうち、最多である例えば１５回（特定ラウンド）である可能性が高いということを予告報知するものである。
【００２９】
始動記憶数の表示は、可変表示装置２９で行わず、別途ＬＥＤ等を用いて行ってもよい。この場合には、上記丸印と星印との識別表示に代えて、少なくとも２色の発光が可能なＬＥＤの発光色を変えることで識別表示を実現すればよい。
【００３０】
さらに、ＲＧＢ（赤緑青）の３色の発光が可能なＬＥＤを用いると、例えばラウンド回数の判定結果が１回の場合と、５回の場合と、１５回の場合とで、それぞれ色分け表示することで予告報知を行うことが可能となる。
なお、ＬＥＤの中で青色と緑色とは過電圧に弱いのでツェナダイオードを回路上に設けて、耐久性を向上させると好ましい。
【００３１】
始動記憶数は、始動入賞口４ａ〜４ｃ毎に識別可能な状態で、後に説明する始動記憶手段に記憶することができる。この場合には、始動入賞口４ａ〜４ｃ毎に識別可能な態様で可変表示装置２９に始動記憶数を表示することができる。
一例としては、始動記憶数を例えば始動入賞口４ａ，４ｃ用で最多「４」、始動入賞口４ｂ用で最多「４」の合計「８」とすることによって、開閉片２３ａ，２３ｂの開閉回数に応じた表示を行うようにすることができる。
【００３２】
また他の例としては、始動記憶数を例えば始動入賞口４ａ用で最多「４」、始動入賞口４ｃ用で最多「４」、始動入賞口４ｂ用で最多「４」の合計「１２」とすることによって、始動入賞口４ａ〜４ｃのそれぞれに応じた表示を行うようにすることができる。
また他の例としては、始動記憶数は始動入賞口４ａ〜４ｃに拘わらず最多「４」として、色分け等の表示態様によって始動入賞口４ａ〜４ｃのいずれに入賞した遊技球にもとづく始動記憶であるかを識別表示することもできる。
【００３３】
前述したように、始動入賞口４ａ〜４ｃは、開閉片２３ａ，２３ｂの開閉態様が互いに異なるようにしている。開閉態様が互いに異なるとは、例えば始動入賞口４ａ，４ｃに遊技球が入賞すると開閉片２３ａ，２３ｂを１回開閉し、始動入賞口４ｂに遊技球が入賞すると開閉片２３ａ，２３ｂを２回開閉するというように、開閉回数が互いに異なるようにしてもよい。
あるいは、始動入賞口４ａ，４ｃに遊技球が入賞すると開閉片２３ａ，２３ｂを１秒間開放し、始動入賞口４ｂに遊技球が入賞すると開閉片２３ａ，２３ｂを２秒間開放するというように、開閉時間が互いに異なるようにしてもよい。
【００３４】
なお、始動記憶数は、表示によって報知する他に、スピーカから出力する音などによって報知をするようにしてもよい。
【００３５】
また、可変表示装置２９は、遊技領域３に打ち込まれた遊技球が始動入賞口４ａ〜４ｃのいずれかに入賞すると、それを契機に特定遊技状態におけるラウンド回数の判定結果を報知するために図柄を変動する。
【００３６】
つぎに、開閉片２３ａ，２３ｂが１回又は２回開閉するときに、可変入賞装置２０に遊技球が入賞し、玉通路２６ａ，２６ｂを通過する際に入賞玉検出器２５ａ，２５ｂでこの遊技球が検出されると、この検出を契機に例えばラウンド回数の判定結果を示す図柄で左右図柄を停止してリーチ状態とする。
【００３７】
なお、リーチ状態とは、左中右図柄のうち少なくとも一つを除く図柄（本実施形態では中図柄を除く左右図柄）に、ラウンド回数の判定結果を示す図柄の一部を表示することをいい、例えば右図柄を「７」で停止し、中図柄を変動中とし、左図柄を「７」で停止した状態にすることをいう。
【００３８】
また、リーチ図柄とは、リーチ状態となったときに可変表示装置２９に停止している図柄をいう。なお、リーチ図柄は、遊技者に対しての演出態様を多様化するために、ラウンド回数の判定結果を示す図柄とは異なる図柄を、表示するようにしてもよい。この場合には、例えば特定遊技状態中（１ラウンドと２ラウンドとの間等）に、再度可変表示を行って、真のラウンド回数の判定結果を示す図柄を停止すればよい。
【００３９】
その後、可変入賞装置２０に入賞した遊技球が特定受入口４２に進入すると、特定遊技状態の発生前にぞろ目となるように中図柄を停止して、可変入賞装置２０を始動態様から特定態様に制御する。
ここで、例えば判定手段による判定の結果、ラウンド回数が１回の場合には可変表示装置２９に「１１１」を停止表示させ、ラウンド回数が５回の場合には可変表示装置２９に「３３３」を停止表示させ、ラウンド回数が１５回の場合には可変表示装置２９に「７７７」を停止表示させるようにしている。
このため、遊技者は、可変表示装置２９を視認することで、判定手段によって判定されたラウンド回数が１回、５回、１５回のいずれかであるのかを知ることができる。
【００４０】
また、可変表示装置２９は、例えばＬＣＤ、ドットマトリクス方式の表示装置、あるいは７セグメントＬＥＤなどの各種の表示装置によって構成されていてもよく、ランプやＬＥＤの点灯によって各種の情報を報知するものであってもよい。なお、ラウンド回数の判定結果を遊技者に対して報知しない構成としてもよい。
【００４１】
可変入賞装置２０の開閉片２３ａ，２３ｂは、遊技盤１裏面に設けているソレノイド２４ａ，２４ｂ（図７）とリンク機構を介して連結されている。また、特定玉検出器４８及び開口３２の下流には、遊技玉を排出するための図示しない玉通路が設けられている。また、上部転動盤４０より上の空間を上部入賞空間２２と称し、上部転動盤４０より下の空間を下部入賞空間３０と称する。
【００４２】
ここで、始動遊技状態や特定遊技状態の発生していない通常状態では、可変部材４３ａ，４３ｂは相互に閉じられており、貯留部５０が形成されている。一方、可変部材４３ｃは円弧状の周期運動を行っている。
【００４３】
つぎに始動条件の成立にもとづいて、開閉片２３ａ，２３ｂが開放され、その開放から所定時間が経過すると、可変部材４３ａ，４３ｂが相互に開かれ、貯留部５０の形成が解除される。なお、この間も可変部材４３ｃは円弧状の周期運動を行っている。
また、開閉片２３ａ，２３ｂが開いているときに可変入賞装置２０に遊技球が入賞すると、この遊技球は上部転動盤４０で進路が変えられ、導入口３７を通じて玉通路２６ａ，２６ｂへ進み、玉排出口２７ａ，２７ｂから排出される。
こうして、遊技球は、上部入賞空間２２から下部入賞空間３０に進行し、貯留部５０で貯留されるか、玉受部２８で進路が変えられるか、下部転動盤３９で進路が変えられるかのいずれかの態様を経て、特定受入口４２又は開口３２へ進入するという流れを形成する。
【００４４】
以上の始動態様で、開閉片２３ａ，２３ｂは、その開放から所定時間の経過後に閉じられる。また、貯留部５０に遊技球が貯留されている場合には、可変部材４３ｃに設けられている特定受入口４２が貯留部５０の直下に位置していれば、貯留部５０の形成を解除したときに、それまで貯留されていた遊技球が真下に落下して特定受入口４２へ進入することが多くなるので、特定遊技状態が発生しやすいことになる。
一方、貯留部５０に遊技球が貯留されていない場合には、可変部材４３ｃに設けられている特定受入口４２が貯留部５０の直下の左右に位置していれば、遊技球が玉受部２８又は下部転動盤３９で進路が変えられることによって特定受入口４２へ進入することが多くなるので、特定遊技状態が発生しやすいことになる。
【００４５】
可変入賞装置２０に入賞した遊技球が特定受入口４２へ進入して特定玉検出器４８で検出されることによって、特定遊技状態が発生する場合には、以下に説明するように、開閉片２３ａ，２３ｂが連続開閉する。一方、特定遊技状態が発生しない場合には、始動記憶の有無を判別する。判別の結果、始動記憶されていれば始動記憶にもとづいて開閉片２３ａ，２３ｂを開閉し、始動記憶されていなければ、再度、遊技球が始動入賞口４ａ〜４ｃに入賞するまでは、開閉片２３ａ，２３ｂは閉じたままとなる。
【００４６】
特定遊技状態では、開閉片２３ａ，２３ｂが所定時間の開閉動作を最多で例えば１８回繰り返す（１８回の開閉サイクル）。なお、開閉サイクルが１８回終了する以前に、入賞玉検出器２５ａ，２５ｂによって例えば１０個の遊技球が検出された場合には、その時点で開閉片２３ａ，２３ｂの開閉動作が終了する。
【００４７】
ここで、本実施形態では、特定遊技状態中に、可変入賞装置２０の内部構造を変化させることによって、図３，図４に示すような特定受入口４２に遊技球が入賞しやすい状態（ラウンド継続する確率の高い高確率状態）と、図５，図６に示すような特定受入口４２に遊技球が入賞しにくい状態（ラウンド継続する確率が低い低確率状態）とに制御するようにしている。
【００４８】
なお、特定遊技状態や始動遊技状態でない通常状態の可変入賞装置２０の内部構造を、通常の内部構造という。また、可変入賞装置２０が通常の内部構造である高確率状態でも低確率状態でもないときの状態を、通常確率状態という。また、可変入賞装置２０の内部構造の状態を高確率状態と低確率状態の２種類（通常確率状態を除いた場合）用意するのではなく、３種類以上用意するようにしてもよい。
【００４９】
図３，図４に示すように、特定遊技状態中における高確率状態では、開閉片２３ａ，２３ｂの開閉サイクル中は、可変部材４３ａ，４３ｂを閉じて貯留部５０を形成する。可変部材４３ｃは可動させておいてもいいし、特定受入口４２が貯留部５０の直下に位置する態様で停止させておいてもよい。
【００５０】
そして、開閉片２３ａ，２３ｂの開閉サイクルの終了時に、特定受入口４２が貯留部５０の直下に位置するように可変部材４３ｃの位置決めを行ってから、可変部材４３ａ，４３ｂを相互に左右に開いて遊技球の貯留を解除する。
【００５１】
この場合には、貯留されていた遊技球が特定受入口４２に進入して特定玉検出器４８で検出されやすく、ラウンド継続しやすい状態にある。
【００５２】
図５，図６に示すように、特定遊技状態中における低確率状態では、開閉片２３ａ，２３ｂの開閉サイクル中及び開閉サイクルの終了時に、可変部材４３ｃを可動させておく。その状態で、可変部材４３ａ，４３ｂを相互に左右に開くことによって、それまで形成していた貯留部５０における遊技球の貯留状態を解除したときに、特定受入口４２が貯留部５０の直下に位置する場合と位置しない場合とがある。
【００５３】
この場合には、貯留されていた遊技球が特定受入口４２に進入して特定玉検出器４８で検出される場合と、特定受入口４２に進入せず特定玉検出器４８で検出されない場合とがあり、高確率状態に比較して相対的にラウンド継続しにくい状態にある。
【００５４】
なお、図５、図６には、可変部材４３ａ，４３ｂ側はその位置を固定し、可変部材４３ｃ側が円弧状の周期運動を行う結果、可変部材４３ａ，４３ｂ側と、可変部材４３ｃ側とに相対的な位置移動が生じ、遊技球が特定玉検出器４８に流入しにくくなる態様を示したが、この相対的な位置移動の発生態様はこれに限られない。
すなわち、可変部材４３ｃ側を固定して、その代わり可変部材４３ａ，４３ｂ側を円弧状に周期運動させてもよい。あるいは、可変部材４３ａ，４３ｂ側と、可変部材４３ｃ側との双方を非同期的に異なるタイミングで周期運動させてもよい。
【００５５】
また、遊技球が特定受入口４２に入賞しやすい内部構造とされているか否かにかかわらず、遊技球が特定受入口４２に入賞する可能性は存在し、したがって遊技球が特定受入口４２に進入して特定玉検出器４８で検出される場合がある。その場合には、１８回の開閉サイクルの継続権（次ラウンドの継続権）が成立する。
継続権が成立すると、所定のインターバル時間の経過後に、再度、次ラウンドでの開閉片２３ａ，２３ｂの開閉サイクルが開始される。
【００５６】
開閉サイクルの継続回数（ラウンド回数）は、例えば最高１５回（１５ラウンド）まで許容されるようになっている。なお、始動態様における開閉片２３ａ，２３ｂの開閉動作はラウンド回数に含まない。
【００５７】
図７は、以下説明する主基板３１及びランプ制御基板７５、音制御基板７０及び表示制御基板８０等の模式的な内部構成を示すブロック図である。
【００５８】
図７に示すように、主基板３１は、図１の遊技機の裏面に設置されて遊技の進行を制御する、基本回路５３と、スイッチ回路５８と、ソレノイド回路５９と、モータ回路６０と、情報出力回路６４とを搭載している。
【００５９】
基本回路５３は、特定受入口４２の位置を検知するモータ位置センサ４５及びスイッチ回路５８から出力される信号やプログラムに従って、ソレノイド回路５９、モータ回路６０、情報出力回路６４へ指令等の信号を出力する。基本回路５３は、後述するＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５，ＣＰＵ５６，Ｉ／Ｏポート部（Ｉ／Ｏ）５７を含んでいる。
【００６０】
スイッチ回路５８は、特定玉検出器４８、始動玉検出器５ａ〜５ｃ、入賞玉検出器２５ａ，２５ｂ及びクリアスイッチ９２１からの検出信号を基本回路５３に出力するものである。
【００６１】
ソレノイド回路５９は、基本回路５３からの指令に従って、開閉片２３ａ，２３ｂを動かす各ソレノイド２４ａ，２４ｂと、可変部材４３ａ，４３ｂを動かすソレノイド３５とを駆動するものである。
【００６２】
モータ回路６０は、基本回路５３からの指令に従って、可変部材４３ｃを動かすモータ３８を駆動するものである。
【００６３】
情報出力回路６４は、基本回路５３から出力されたデータに従って、特定遊技状態の発生を示す情報等の情報をホールコンピュータ等の外部機器（図示せず）に対して出力するものである。
【００６４】
なお、クリアスイッチ９２１は、各基板（主基板３１や払出制御基板７７等）に含まれる記憶内容保持手段（例えば、電力供給停止時にもその内容を保持可能なバックアップＲＡＭ）に記憶されたバックアップデータをクリアするための操作手段としてスイッチ基板（図示せず）に設けられている。
【００６５】
基本回路５３は、遊技制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４と、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する手段）としてのＲＡＭ５５と、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６及びＩ／Ｏポート部（Ｉ／Ｏ）５７とを含む。
【００６６】
なお、図７には別個に示しているが、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５等はＣＰＵ５６に内蔵させてもよい。この場合、ＣＰＵ５６として１チップマイクロコンピュータを採用した場合には、ＲＡＭ５５、ＲＯＭ５４及びＩ／Ｏポート部５７は１チップマイクロコンピュータに対して、外付けであっても内蔵されていてもよい。
【００６７】
なお、Ｉ／Ｏポート部５７に含まれている試験信号用の出力ポートには、例えばＩ／Ｏエクスパンダが用いられる。この場合、例えば、Ｉ／Ｏエクスパンダの各出力ポートから、図示しない試験信号端子の対応する各ピンに向けて各試験信号が出力される。
【００６８】
また、ＲＡＭ５５は、一部又は全部が、電源基板（図示せず）において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ５５の一部又は全部の内容は保存される。
【００６９】
遊技球を打撃して発射する遊技球発射装置は、発射制御基板９１上の回路によって制御される駆動モータ９４で駆動される。この駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板９１上の回路によって、操作ノブ５の操作量に応じた強度で遊技球が発射されるように制御される。
【００７０】
なお、この実施の形態では、表示制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、主基板３１から送信される表示制御コマンドに従って、可変表示装置２９に制御信号を出力して表示制御を行う。
【００７１】
演出制御手段は、表示結果導出のための表示制御の開始を指示する主基板３１から送信されたコマンドにもとづいて、少なくともリーチ状態とするまで主基板３１から表示制御コマンドを受信することなく、可変表示装置２９の表示制御を行う。
【００７２】
ランプ制御基板７５に搭載されているランプ制御手段は、主基板３１から送信されるランプ制御コマンドに従って、サイドランプ１０ａ，１０ｂ、役物系列ランプ、その他枠装飾ランプ等の各種発光部材に制御信号を出力して各種発光部材の動作を所定態様で制御する。
【００７３】
音制御基板７０に搭載されている音制御手段は、主基板３１から送信される音制御コマンドに従って、スピーカ２７からの音の出力の有無を含む制御を行う。
【００７４】
払出制御基板７７に搭載されている払出制御手段は、主基板３１から送信される払出制御コマンドに従って、球払出装置９７からの遊技球の払い出しの制御を行う。
なお、払出制御手段に代えて、遊技球を数えるカウンタを備えてもよい。すなわち、遊技球の払い出しを実際に行うことなく、払い出し分のカウントアップを行い、遊技中に遊技領域３に向けて遊技球を打ち出すたびにカウントダウンするようにしてもよい。すなわち、いわゆる封入式を採用してもよい。
【００７５】
ランプ制御手段及び音制御手段は一つの基板に搭載されていてもよい。また、演出制御手段、ランプ制御手段及び音制御手段が一つの基板に搭載されていてもよい。
【００７６】
さらに、演出制御手段、ランプ制御手段及び音制御手段によって制御される各種手段の一部又は全部を、主基板３１側で制御する構成としてもよいし、例えば主基板３１が上位、表示制御基板８０が中位、ランプ制御基板７５及び音制御手段７０が下位となるようなツリー状にこれらを接続するようにしてもよい。
【００７７】
図８は、図７の表示制御基板８０内の回路構成の概要を説明するためのブロック図である。なお、図７の音制御基板７０及びランプ制御基板７５の回路構成も表示制御基板８０の回路構成と同様としている。
【００７８】
図８には、主基板３１から送信された表示制御コマンドである８ビットの表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７及び１ビットのストローブ信号（ＩＮＴ信号）の高周波信号を遮断する３端子コンデンサやフェライトビーズなどのノイズフィルタ１０７と、ノイズフィルタ１０７でノイズが除去された表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７及びＩＮＴ信号を主基板３１から表示制御基板８０へ向かう方向にのみ信号を通過させる汎用ＩＣである７４ＨＣ５４０などの入力バッファ回路１０５Ａ及び汎用ＩＣである７４ＨＣ１４などの入力バッファ回路１０５Ｂと、ＩＮＴ信号の受信後に受信する表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７に従って可変表示装置２９の表示制御を行う表示制御用ＣＰＵ１０１と、表示制御用ＣＰＵ１０１を作動させるプログラムが格納された制御データＲＯＭ１０２とを備える表示制御基板８０を示している。
【００７９】
なお、Ｉ／Ｏポートは、表示制御用ＣＰＵ１０１に内蔵せずに外付けであってもよい。また、ノイズフィルタ１０７は、表示制御コマンドに基板を通過するときにノイズが重畳したとしても、その影響は除去される。
さらに、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、入力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成しており、表示制御基板８０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板３１側に伝わることを防止している。
【００８０】
なお、図８には、表示制御基板８０の他に、表示制御基板８０に表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７及びＩＮＴ信号を出力する主基板３１と、表示制御基板８０によって表示が制御される可変表示装置２９とを示している。
【００８１】
主基板３１は、表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７を送信する出力ポート５７２（出力ポート２）と、ＩＮＴ信号を出力する出力ポート５７０（出力ポート０）と、出力ポート５７２から出力された表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７及び出力ポート５７０から出力されたＩＮＴ信号を主基板３１から表示制御基板８０へ向かう方向にのみ信号を通過させる汎用ＩＣである７４ＨＣ２４０などのバッファ回路６２Ａ及び７４ＨＣ１４などのバッファ回路６２０とを備えている。なお、主基板３１のバッファ回路６２０，６２Ａの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【００８２】
まず、主基板３１の出力ポート５７２から表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７が出力され、出力ポート５７０からＩＮＴ信号が出力されると、表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７及びＩＮＴ信号はそれぞれバッファ回路６２０及びバッファ回路６２Ａで送信タイミングが調整されてから表示制御基板８０に対して送信される。
【００８３】
主基板３１から送信された表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７及びＩＮＴ信号は、表示制御基板８０のノイズフィルタ１０７でノイズが除去され、入力バッファ回路１０５Ａ及び７４ＨＣ１４などの入力バッファ回路１０５Ｂへ送られる。
【００８４】
そして、入力バッファ回路１０５Ｂから出力されるＩＮＴ信号が表示制御用ＣＰＵ１０１へ入力され、その後、入力バッファ回路１０５Ａから出力される表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７がＩ／Ｏポートを通じて表示制御用ＣＰＵ１０１へ入力される。
【００８５】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示制御コマンドに従って、可変表示装置２９の表示制御を行い、その制御状態を示す試験用信号を図示しない試験信号用端子に出力する。
【００８６】
例えば、ラウンド回数を報知するための情報として「７」を表示することを指定する表示制御コマンドを受信した場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示装置２９に「７」を表示させるための表示制御を実行するとともに、その実行内容を示す試験用信号を出力する。
【００８７】
図９は、図７に示す主基板３１の遊技制御手段（ＣＰＵ５６）及びＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５等の周辺回路が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
遊技機の電源がオンされ、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定処理を行う。
【００８８】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、初期設定時にＣＰＵ５６本体に対する信号等の入力を禁止するために、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。つぎに、割込モードを後述する割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化設定を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）及びＩ／Ｏポート（パラレル入出力ポート：ＰＩＯ）の初期化設定（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能に設定する（ステップＳ６）。
【００８９】
この実施の形態で用いられるＣＰＵ５６は、ＰＩＯ及びＣＴＣも内蔵している。また、ＣＴＣは、２本の外部クロック／タイマトリガ入力ＣＬＫ／ＴＲＧ２，３と２本のタイマ出力ＺＣ／ＴＯ０，１とを備えている。
【００９０】
この実施の形態で用いているＣＰＵ５６には、マスク可能な割込のモードとして以下の３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００９１】
割込モード０：割込要求を行った内蔵デバイスがＲＳＴ命令（１バイト）又はＣＡＬＬ命令（３バイト）をＣＰＵ５６の内部データバス上に送出する。よって、ＣＰＵ５６は、ＲＳＴ命令に対応したアドレス又はＣＡＬＬ命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、ＣＰＵ５６は自動的に割込モード０になる。よって、割込モード１又は割込モード２に設定したい場合には、初期設定処理中に、割込モード１又は割込モード２に設定するための処理を行う必要がある。
【００９２】
割込モード１：割込が受け付けられると、常に００３８（ｈ）番地に飛ぶモードである。
【００９３】
割込モード２：ＣＰＵ５６の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。従って、任意の（飛び飛びではあるが）偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【００９４】
よって、割込モード２に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード１とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップＳ２において、ＣＰＵ５６は割込モード２に設定される。
【００９５】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号の状態がオンであるか否かを１回だけ判定する（ステップＳ７）。その判定においてクリアスイッチ９２１の出力信号の状態がオンであることを検出した場合にはステップＳ１１へ移行する。
【００９６】
クリアスイッチ９２１がオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か、すなわちバックアップデータが有るか否かを判定する（ステップＳ８）。そのような保護処理が行われていないことを判定したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータが有るか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって判定される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップデータが有ること（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップデータがないこと（オフ状態）を意味する。
【００９７】
バックアップデータがあると判定したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行い、チェック結果が正常か否かを判定する（ステップＳ９）。
具体的には、ステップＳ９では、算出したチェックサムと電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出して保存してあるチェックサムとを比較する。停電等の電力供給停止が生じた後に電力供給が復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存しているので、比較の結果、それらは一致する。それらが一致していないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、通常時の（電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される）初期化処理を実行する。
【００９８】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ１０）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。
【００９９】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否かを判定しているが、いずれか一方を用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１００】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリアを行う（ステップＳ１１）。また、所定の作業領域（例えば、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ）に初期値を設定する作業領域の設定を行う（ステップＳ１２）。さらに、払出制御基板７７に対して、賞球の払い出しが可能であるか否かを示す払出可能状態指定コマンドを送信する（ステップＳ１３）。表示制御基板８０等を初期化するための初期化コマンドを送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、可変表示装置２９に表示される初期図柄を示すコマンド（表示制御基板８０に対して送信するコマンド）やサイドランプ１０ａ，１０ｂの消灯を指示するコマンド（ランプ制御基板７５に対して送信するコマンド）等がある。
【０１０１】
そして、例えば２ｍＳ毎に定期的にタイマ割込が行われるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１５）。すなわち、初期値として２ｍＳに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
なお、本ステップに関する動作の詳細については図１０を用いて後述する。
【０１０２】
つぎに、以下説明する乱数更新処理を所要のものとするため割込禁止状態としてから（ステップＳ１６）、乱数更新処理が行われる（ステップＳ１７）。その後、乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされ（ステップＳ１９）、ステップＳ１６〜Ｓ１９が繰り返し実行される。
【０１０３】
乱数更新処理とは、乱数を抽出するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。乱数には、例えば特定遊技状態におけるラウンド回数を決定するための乱数や特定遊技状態の終了後に可変入賞装置２０の内部構造を、特定受入口４２へ遊技球が進入しやすくするか否か決定するための乱数がある。なお、それらの乱数を一つの乱数で実現してもよい。
【０１０４】
図１０は、図７のＣＰＵ５６が実行する２ｍＳタイマ割込処理の動作を示すフローチャートである。
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、レジスタの退避を行う（ステップＳ２０）。その後、ステップＳ２１〜Ｓ３５の各処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、スイッチ回路５８を介して、特定玉検出器４８、始動玉検出器５ａ〜５ｃ、入賞玉検出器２５ａ，２５ｂ及びクリアスイッチ９２１等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定、すなわちスイッチ処理を行う（ステップＳ２１）。
【０１０５】
つぎに、各乱数を抽出するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２２）。
なお、各乱数については図１２を用いて後述する。
【０１０６】
また、ＣＰＵ５６は、始動玉検出器５ａ〜５ｃ、入賞玉検出器２５ａ，２５ｂ等からの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ２３）。
【０１０７】
具体的には、始動玉検出器５ａ〜５ｃ、入賞玉検出器２５ａ，２５ｂ等の何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板７７に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板７７に搭載されている払出制御手段は、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１０８】
つづいて、可変入賞装置２０のラウンド回数の表示処理や、始動記憶手段による始動記憶数の表示処理を含む図柄決定プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。
なお、本ステップの動作の詳細については図１３を用いて説明する。
【０１０９】
その後、開閉片２３ａ，２３ｂの開閉処理や、可変部材４３ａ〜４３ｃの駆動のためのコマンドセット処理を含む役物プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。
なお、本ステップの動作の詳細については図２１を用いて説明する。
また以上の役物プロセス処理（ステップＳ２６）に伴いモータ３８の制御処理を行う（ステップＳ２７）。
【０１１０】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される特定遊技状態に関する情報、始動遊技に関する情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１１１】
そして、ＣＰＵ５６は、始動記憶手段に記憶されている始動記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３０）。
なお、本ステップの動作の詳細については図２０を用いて説明する。
【０１１２】
また、主基板３１から演出制御手段８０Ｂ等への各種コマンドを送信する（ステップＳ３１）。遊技機の制御状態を遊技機外部で参照できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３２）。さらに、開閉片２３ａ，２３ｂを開状態又は閉状態としたり、可変入賞装置２０内の遊技球通路を切り替えたりするために、後述する所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９を駆動する、後述する駆動用フラグにもとづく駆動指令を出力したりする（ステップＳ３３）。ソレノイド回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド２４ａ，２４ｂ，３５を駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ３４）、割込許可状態に設定する（ステップＳ３５）。
【０１１３】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍＳ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で実行されている処理のいくつかはメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１１４】
図１１は、図７のＣＰＵ５６の乱数抽出手段に備えられている確率状態テーブルの構成例を示す説明図である。なお、「低」は低確率ラウンドであることを意味し、「高」は高確率ラウンドであることを意味している。
【０１１５】
高確率ラウンドとは、特定受入口４２に遊技球が進入しやすい状態とされているラウンドであり、具体的には、ラウンド中（ラウンドが終了するまでの間）に特定玉検出器４８で遊技球が検出される確率が高い（例えば、１００％ではないがかなり高い確率）ため、ラウンド継続がしやすくなっている状態とされているラウンドを意味する。
【０１１６】
低確率ラウンドとは、特定受入口４２に遊技球が進入しにくい状態とされているラウンドであり、具体的には、ラウンド中（ラウンドが終了するまでの間）に特定玉検出器４８で遊技球が検出される確率が低い（例えば、０％ではないがかなり低い確率）ため、ラウンド継続がしがたくなっている状態とされているラウンドを意味する。
【０１１７】
図１１に示すように、本実施形態では、判定されたラウンド回数が１回となる確率状態テーブル１と、判定されたラウンド回数が５回となる確率状態テーブル２と、判定されたラウンド回数が１５回となる確率状態テーブル３とを用意してある。
確率状態テーブル１には図１２に示すランダム１（ラウンド回数を判定するためのラウンド回数判定用乱数）と比較される判定値として、例えば「０〜５」を割り当てている。また、確率状態テーブル２にはランダム１と比較される判定値（第２の判定値）として、例えば「６〜８」を割り当てている。さらに確率状態テーブル３にはランダム１と比較される判定値（第１の判定値）として、例えば「９，１０」を割り当てている。
【０１１８】
ランダム１が「０〜５」のいずれかの場合には、確率状態テーブル１が選択され、特定遊技状態におけるラウンド回数の１回〜１５回の全てが低確率ラウンドに制御される。
ランダム１が「６〜８」のいずれかの場合には、確率状態テーブル２が選択され、特定遊技状態におけるラウンド回数の１回〜４回が高確率ラウンドに制御され、特定遊技状態におけるラウンド回数の５回〜１５回が低確率ラウンドに制御される。
ランダム１が「９，１０」のいずれかの場合には、確率状態テーブル３が選択され、特定遊技状態におけるラウンド回数の１回〜１４回が高確率ラウンドに制御され、特定遊技状態におけるラウンド回数の１５回だけが低確率ラウンドに制御される。なお、１５回目は最終ラウンドであり、次ラウンドへ移行することがないので、高確率ラウンドに制御されるようにしてもよい。
【０１１９】
なお、ここでは、高確率状態か低確率状態かに拘わらず、例えば、特定玉検出器４８での遊技球の検出が有効とされる特定領域有効期間中に特定受入口４２に遊技球が入賞すれば低確率状態であっても継続権が発生するし、特定領域有効期間中に特定受入口４２に遊技球が入賞しなければ高確率状態であっても継続権が発生しない。
このため、実際の特定遊技状態終了時のラウンド回数と、判定されたラウンド回数とが異なる場合がある。すなわち、実際の特定遊技状態終了時のラウンド回数が判定されたラウンド回数よりも多い場合もあるし、少ない場合もある。
なお、特定領域有効期間は、開閉片２３ａ，２３ｂの開閉動作のたびに、オン／オフの切替制御を行うようにしている。
【０１２０】
ここで、上記高確率状態と低確率状態とを変更する制御により次ラウンドへの移行のしやすさを制御するという特定遊技状態の態様に代えて、最終ラウンドを例えば１回目、５回目、１５回目のいずれかまでとし、たとえそれらの最終ラウンドで特定受入口４２へ遊技球が進入しても次ラウンドへ移行しないように制御するという特定遊技状態の態様を採用することもできる。
この場合は、ランダム１によって１回目、５回目、１５回目のいずれとなるかが決定されることとなる。
具体的には、図１１に示す確率状態テーブル１では、１ラウンド目だけを「高」とし、２ラウンド目以降を設けないように変える。
また、確率状態テーブル２では、１ラウンド目〜５ラウンド目を「高」とし、６ラウンド目以降を設けないように変える。
さらに、確率状態テーブル３では、１ラウンド目〜１５ラウンド目を「高」とするように変える。
【０１２１】
図１２は、図１０に示すタイマ割込処理のステップＳ２２で触れた各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
【０１２２】
（１）ランダム１：特定遊技状態におけるラウンド回数を判定するための（ラウンド回数判定用）乱数であり、例えば「０〜１０」を割り当てている。例えば２ｍＳ毎に乱数カウンタの値に「１」を加算することで更新している。
【０１２３】
（２）ランダム２−１〜２−３（ランダム２）：可変入賞装置２０の左中右のはずれ図柄決定用（はずれ図柄決定用）乱数であり、それぞれ例えば「０〜２」を割り当てている。ランダム２−１は例えば２ｍＳ毎及び割り込み処理余り時間に乱数カウンタの値に「１」を加算することで更新している。ランダム２−１は例えば２ｍＳ毎及び割り込み処理余り時間に乱数カウンタの値に「１」を加算することで更新している。ランダム２−２は加算されたランダム２−１の桁が変わる毎に乱数カウンタの値に「１」を加算することで更新している。ランダム２−３は加算されたランダム２−２の桁が変わる毎に乱数カウンタの値に「１」を加算することで更新している。
【０１２４】
（３）ランダム３：特定遊技状態終了後に、始動記憶にもとづく開閉片２３ａ，２３ｂの開動作を開始するタイミングを選択するか否かを判定するための（開始タイミング判定用）乱数であり、例えば「０〜１０」を割り当てている。例えば２ｍＳ毎及び割り込み処理余り時間に乱数カウンタの値に「１」を加算することで更新している。
（４）ランダム４：上記選択対象の開動作の開始のタイミングを選択するための（開始タイミング決定用）乱数であり、例えば「０〜２」を割り当てている。例えば２ｍＳ毎及び割り込み処理余り時間に乱数カウンタの値に「１」を加算することで更新している。
【０１２５】
（５）ランダム５：始動入賞口４ａ〜４ｃへの遊技球の通過にもとづいて、可変部材４３ａ〜４３ｃによって可変入賞装置２０に入賞した遊技球が特定受入口４２へ誘導されやすい状態とするか特定受入口４２へ誘導されにくい状態とするかを決定するための（駆動制御決定用）乱数であり、例えば「０〜１０」を割り当てている。例えば２ｍＳ毎及び割り込み処理余り時間に乱数カウンタの値に「１」を加算することで更新している。
【０１２６】
（６）ランダム６：特定遊技状態の発生を契機として可変入賞装置２０に入賞した遊技球が特定受入口４２へ誘導されやすい状態に決定する確率が高くなる特別遊技状態とするか否かを決定するための（遊技状態変化決定用）乱数であり、例えば「０〜１０」を割り当てている。例えば２ｍＳ毎及び割り込み処理余り時間に乱数カウンタの値に「１」を加算することで更新している。
【０１２７】
図１０に示すタイマ割込処理のステップＳ２２では、ＣＰＵ５６は、（１）のラウンド回数判定用乱数を発生するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（６）の乱数以外にも、特定遊技状態発生前に真のラウンド回数と異なるラウンド回数の報知を行うか否かに関する判定を行うための乱数等も用いられている。
【０１２８】
図１３は、図１０に示すタイマ割込処理のステップＳ２５に示す図柄決定プロセス処理の動作を示すフローチャートである。
【０１２９】
図柄決定プロセス処理では、まず、ＣＰＵ５６は、始動玉検出器５ａ〜５ｃのいずれかから検出信号が出力されていたら、すなわち遊技球による始動入賞口４ａ〜４ｃへの始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、図１４を用いて後述する始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を行った後に、図柄決定プロセスにおける移行先のステップを示す内部状態（図柄決定プロセスフラグ）に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０３のうちのいずれかの処理を行う。一方、遊技球による始動入賞口４ａ〜４ｃへの始動入賞が発生していなければ、ステップＳ３１２を経ずに、ステップＳ３００〜Ｓ３０３のうちのいずれかの処理を行う。
【０１３０】
図柄通常処理（ステップＳ３００）：始動遊技を開始できる状態になり、図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。図柄の可変表示が開始できる状態になると、内部状態（図柄決定プロセスフラグ）を、ステップＳ３０１に移行できるように更新する。なお、ステップＳ３００の動作の詳細については図１８を用いて後述する。
【０１３１】
また、図１４に示す始動口スイッチ通過処理のステップＳ１１８で、後述する開始条件間で遊技球が始動入賞口４ａ〜４ｃのいずれかへ入賞したことによる開閉片２３ａ，２３ｂの開閉動作を行うと決定した場合には、この開閉動作を他の開閉動作と識別して表示するための処理を行う。
具体的には、本実施形態では可変表示装置２９の背景色を変えるようにしている。なお、サイドランプ１０ａ，１０ｂを点灯又は点滅させるなどの処理を行うことで開閉動作の識別を行ってもよい。
【０１３２】
可変表示処理（ステップＳ３０１）：遊技球が始動入賞口４ａ〜４ｃのいずれかに入賞したことを契機に、ランダム１，２にもとづいて、ラウンド回数表示用図柄、リーチ図柄、はずれ図柄を決定する。その後、実際に図柄の変動を開始する指示の図柄変動開始コマンドを、表示制御基板８０に対して送信する。表示制御基板８０はこのコマンドを受信したときに、始動遊技の実行前に行われる開放前演出を可変表示装置２９で表示させるための処理を行う。開放前演出とは、始動記憶にもとづく始動遊技や始動口５ａ〜５ｃへ遊技球が入賞したときに実行される始動遊技において、これらの始動遊技が実行される前にその開始を遊技者に知らせるための演出であり、識別情報の全図柄が変動する表示や開閉片２３ａ，２３ｂの開動作の実行タイミングについての事前報知を含む。この点については図３４を用いて後述する。
その後、内部状態（図柄決定プロセスフラグ）を、ステップＳ３０２に移行できるように更新する。
【０１３３】
リーチ可変表示処理（ステップＳ３０２）：ステップＳ３０１で表示制御基板８０に対してコマンドを送信してから、所定期間が経過するまでに入賞玉検出器２５ａ，２５ｂで遊技球が検出されると、ステップＳ３０１の処理で決定してあるリーチ図柄でリーチ状態とする指示のコマンドを、表示制御基板８０に対して送信する。その後、内部状態（図柄決定プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行できるように更新する。
【０１３４】
一方、ステップＳ３０１で表示制御基板８０に対してコマンドを送信してから、入賞玉検出器２５ａ，２５ｂで遊技球が検出されることなく所定期間が経過すると、はずれ図柄で停止するために、まず左右図柄だけを停止する指示のコマンドを表示制御基板８０に対して送信する。その後、内部状態（図柄決定プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行できるように更新する。なお、ステップＳ３０２の動作の詳細については図１９を用いて後述する。
【０１３５】
図柄停止処理（ステップＳ３０３）：可変入賞装置２０に入賞した遊技球が特定受入口４２に進入すると、ぞろ目とするために中図柄を左右図柄と同じ図柄で停止する指示のコマンドを表示制御基板８０に対して送信する。一方、可変入賞装置２０に入賞した遊技球が特定受入口４２に進入しないと、はずれ図柄とするために中図柄をステップＳ３０１で決定した図柄で停止する指示のコマンドを表示制御基板８０に対して送信する。
【０１３６】
図１４は、図１３に示す図柄決定プロセス処理のステップＳ３１２に示す始動口スイッチ通過処理の動作を示すフローチャートである。
始動口スイッチ通過処理では、まず、ＣＰＵ５６は、遊技球の入賞先の始動入賞口４ａ〜４ｃに応じた処理（例えば開閉片２３ａ，２３ｂの開閉回数の制御処理、その際にスピーカ２７から出力する音の制御処理）を行うために、図２３を用いて後述する処理で設定される遊技球の入賞先に応じたデータをセットする（ステップＳ１１０）。
【０１３７】
つぎに、特定遊技状態中であるか否かを判別する（ステップＳ１１０ａ）。
【０１３８】
ステップＳ１１０ａの判別の結果、特定遊技状態中である場合には、遊技球の始動入賞口４ａ〜４ｃのいずれかへの入賞にもとづく始動条件の成立に係る情報を、新たに始動記憶手段に記憶できるか否かを判別するために、始動記憶手段に記憶されている始動記憶数が最多（ここでは「４」としている。）に達しているか否かを判定する（ステップＳ１１１）。
【０１３９】
ステップＳ１１１の判別の結果、始動記憶数が「４」である場合には、始動口スイッチ通過処理を終了し、図柄決定プロセスにおける移行先のステップを示す内部状態（図柄決定プロセスフラグ）に応じて、図１３に示す図柄決定プロセス処理のステップＳ３００〜Ｓ３０３のいずれかの処理を行う。
【０１４０】
一方、始動記憶数が「４」に達していない場合には、始動入賞口４ａ〜４ｃのいずれかへの遊技球の入賞が、直前の可変表示装置２９の可変表示を終了してから、始動記憶手段に最も先に記憶されている始動入賞に係る可変表示装置２９の可変表示を開始できる条件が成立するまで（以下、「開始条件間」と称する。）に、始動入賞口４ａ〜４ｃのいずれかへ遊技球が入賞したか否かを判定する（ステップＳ１１７）。
【０１４１】
ステップＳ１１７の判定の結果、開始条件間に、始動入賞口４ａ〜４ｃのいずれかへ遊技球が入賞していない場合には、現在の処理対象である始動条件の成立に係る始動遊技が始動記憶にもとづく始動遊技である旨を報知できるよう、背景色変更フラグ３をセットする（ステップＳ１１８ａ）。
なお、背景色変更フラグ３には遊技球がいずれの始動口に入賞したかの情報も含む。また、背景色変更フラグ３の内容を有するコマンドは図１０に示すタイマ割込処理のコマンド送信処理（ステップＳ３１）で表示制御基板８０等へと送信される。
その後、後述する開始タイミング選択実行処理（ステップＳ１１９）へ移行する。
【０１４２】
一方、開始条件間に、始動入賞口４ａ〜４ｃのいずれかへ遊技球が入賞していた場合には、開始条件間での始動入賞口４ａ〜４ｃのいずれかへの遊技球の入賞にもとづく開閉片２３ａ，２３ｂの開閉を、始動記憶手段に最も先に記憶されている始動入賞に係る開閉片２３ａ，２３ｂの開閉に先だって、行うか否かを判定する（ステップＳ１１８）。
【０１４３】
ステップＳ１１８の判定の結果、開始条件間での始動入賞口４ａ〜４ｃのいずれかへの遊技球の入賞にもとづく開閉片２３ａ，２３ｂの開閉を行わない場合には、前述したステップＳ１１８ａの実行後、開始タイミング選択実行処理（ステップＳ１１９）へ移行する。
【０１４４】
一方、開始条件間での始動入賞口４ａ〜４ｃのいずれかへの遊技球の入賞にもとづく開閉片２３ａ，２３ｂの開閉を行う場合には、保存領域の内容を＋１シフトする（ステップＳ１１４）。引き続き、現在の処理対象である始動条件の成立に係る始動遊技が開始条件間に入賞した遊技球にもとづく始動遊技である旨を報知できるよう、背景色変更フラグ２をセットし（ステップＳ１１４ａ）、開始タイミング選択実行処理（ステップＳ１１９）へ移行する。
なお、背景色変更フラグ２には遊技球がいずれの始動口に入賞したかの情報も含む。また、背景色変更フラグ２の内容を有するコマンドは図１０に示すタイマ割込処理のコマンド送信処理（ステップＳ３１）で表示制御基板８０等へと送信される。
【０１４５】
ここで、開始タイミング選択実行処理（ステップＳ１１９）以降の説明の前に、ステップＳ１１０ａで特定遊技状態中ではないと判別された場合の説明を行う。
【０１４６】
ステップＳ１１０ａで特定遊技状態中ではないと判別された場合には、遊技球の始動入賞口４ａ〜４ｃのいずれかへの入賞にもとづく始動条件の成立に係る情報を、新たに始動記憶手段に記憶できるか否かを判別するために、始動記憶手段に記憶されている始動記憶数が所定上限数（ここでは「３」としている。）であるか否か判定する（ステップＳ１１０ｂ）。
【０１４７】
ステップＳ１１０ｂの判別の結果、始動記憶数が「３」である場合には、始動口スイッチ通過処理を終了し、図柄決定プロセスにおける移行先のステップを示す内部状態（図柄決定プロセスフラグ）に応じて、図１３に示す図柄決定プロセス処理のステップＳ３００〜Ｓ３０３のいずれかの処理を行う。
【０１４８】
一方、始動記憶数が所定上限数に達していない場合には、始動遊技の実行中であるか否かの判定（ステップＳ１１６）及び始動記憶手段に記憶されている始動記憶数が「０」であるか否かの判定（ステップＳ１１６ａ）を行う。
【０１４９】
上記二つのステップの判定の結果、始動遊技の実行中であるか、又は始動遊技の実行中でない状態で始動記憶手段に記憶されている始動記憶数が「０」でない場合には、前述のステップＳ１１７に移行する。
【０１５０】
一方、上記二つのステップの判定の結果、始動遊技の実行中でなく、かつ始動記憶手段に記憶されている始動記憶数が「０」である場合には、現在の処理対象である始動条件の成立にもとづく始動遊技は、始動領域への遊技球の通過があったときに実行される始動遊技であるから、その旨を報知するために背景色変更フラグ１をセットする（ステップＳ１１６ｂ）。
なお、背景色変更フラグ１には遊技球がいずれの始動口に入賞したかの情報も含む。また、背景色変更フラグ１の内容を有するコマンドは図１０に示すタイマ割込処理のコマンド送信処理（ステップＳ３１）で表示制御基板８０等へと送信される。
【０１５１】
つぎに始動記憶手段の記憶にもとづく開閉片２３ａ，２３ｂの開動作の開始タイミングの選択を行うか否かの判定を含む開始タイミング決定実行処理を実行する（ステップＳ１１９）。
なお、本ステップの動作の詳細については図１５を用いて後述するが、始動記憶手段の始動記憶毎に、開閉片２３ａ，２３ｂの開動作の開始タイミングを、乱数等を用いてランダム抽選を行ったり、各始動記憶のうち最も早くから記憶されている始動記憶に係る開閉片２３ａ，２３ｂの開動作の開始タイミングのみランダム抽選を行ったりしてもよい。また、残りの始動記憶に係る開閉片２３ａ，２３ｂの開動作の開始タイミングについてはランダム抽選を行わず一定間隔としてもよい。
【０１５２】
つぎに、始動記憶数を１増やし（ステップＳ１１２）、ＣＰＵ５６の乱数抽出手段によって、ラウンド回数判定用乱数等の各乱数を抽出し、ステップＳ１１４を経ていない場合にはそれらを始動記憶数の値に対応した保存領域に、ステップＳ１１４を経た場合にはそれらをシフトによって空いた保存領域に、始動遊技における開閉片２３ａ，２３ｂの開閉回数が特定できるようにして格納する（ステップＳ１１３）。
なお、乱数を抽出するとは、乱数カウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。
【０１５３】
その後、乱数抽出手段によって抽出された乱数が、所定の判定値と一致するか否かの判定を含む入賞時演出設定処理を実行する（ステップＳ１１５）。
なお、本ステップの動作の詳細については図１６を用いて後述する。
【０１５４】
ステップＳ１１５の実行を終了すると、始動口スイッチ通過処理を終了し、図柄決定プロセスにおける移行先のステップを示す内部状態（図柄決定プロセスフラグ）に応じて、図１３に示す図柄決定プロセス処理のステップＳ３００〜Ｓ３０３のいずれかの処理を行う。
【０１５５】
図１５は、図１４に示す始動口スイッチ通過処理のステップＳ１１９に示す、ＣＰＵ５６が実行する開始タイミング選択実行処理の動作を示すフローチャートである。
【０１５６】
まず、ＣＰＵ５６は、始動記憶手段に記憶されている始動記憶数とランダム３である開始タイミング判定用乱数とにもとづいて、始動記憶されている始動条件の成立にもとづく開閉片２３ａ，２３ｂの開動作を開始するタイミングを変動させるか、すなわち開始タイミングの選択を行うか否かを判定する（ステップＳ１３１）。
【０１５７】
具体的には、本実施形態では、始動記憶手段に記憶されている始動記憶にもとづく実行される始動遊技と始動入賞口の通過にもとづいて実行される始動遊技との両方について、開閉片２３ａ，２３ｂの開動作を開始するタイミングの選択を行うか否かの判定を行う。
なお、始動記憶手段に記憶されている始動情報にもとづいて実行される始動遊技についてのみ開閉片の開動作を開始するタイミングの選択を行うようにしてもよい。
【０１５８】
なお、始動入賞毎に識別可能な状態で情報を始動記憶している場合には、それぞれの始動記憶手段に記憶されている情報毎に上記判定を行うとよい。特に、合計「８」又は「１２」の始動記憶を行う場合には、開閉片２３ａ，２３ｂの開閉回数が多くなるので、タイミングを選択する機会を増やすことが可能となり、いわゆる狙い打ちを一層防止できるようになる。
【０１５９】
ステップＳ１３２の判定の結果、始動記憶されている始動条件の成立にもとづく開閉片２３ａ，２３ｂの開動作を開始するタイミングの選択を行わない場合には、開始タイミングの選択を行わなかったという結果を選択結果フラグとしてセットする（ステップＳ１３４）。
その後、図１４に示す始動口スイッチ通過処理のステップＳ１１２に移行する（ステップＳ１３２）。
【０１６０】
一方、始動記憶されている始動条件の成立にもとづく開閉片２３ａ，２３ｂの開動作を開始するタイミングの選択を行う場合には、開始タイミングを、ランダム４である開始タイミング決定用乱数にもとづいて選択する（ステップＳ１３３）。
【０１６１】
具体的には、例えば「０」〜「２」の判定値を用意しておき、これらの判定値の各々に、開始タイミングとして０．８秒、１．２秒、１．５秒を割り当てておく。つぎに、開始タイミング決定用乱数が、判定値である「０」〜「２」のいずれであるかを判別することによって、その判定値に対応する時間を割り出すことで選択する。
なお、上記の開始タイミングは一例であり、任意に設定してもよい。例えば２秒、４秒、６秒のように割り当ててもよい。
【０１６２】
ステップＳ１３３の実行後、開始タイミングの選択結果を、図２１に示す役物プロセス処理のステップＳ３０６に示す大入賞口開放前処理の際に参照可能な選択結果フラグをセットする（ステップＳ１３４）。
【０１６３】
この選択結果フラグの内容を含むコマンドは図１０に示すタイマ割込処理のステップＳ３１に示すコマンド送信処理において主基板３１から表示制御基板８０、音制御基板７０、ランプ制御基板７５へと送信され、各基板が備える音、表示、又はランプの各演出手段がこのコマンドに係る情報にもとづいて開閉片２３ａ，２３ｂの開動作を開始する実行タイミングの事前報知を含む始動遊技の開放前演出を行う。
【０１６４】
この場合、常に当該報知を行うと、いわゆる狙い打ちを助長することになる。そこで、表示を行うか否かの決定を演出制御手段が行い、表示を行うと決定した場合のみ表示を行い、上述の狙い打ちの対抗策としている。
【０１６５】
なお、本実施形態では、可変入賞装置２９などの表示手段によって報知を行う。しかし、表示以外に音やランプを用いた報知を実行してもよい。この場合には、音制御基板７０やランプ制御基板７５にもステップＳ１３４でセットされた選択結果コマンドが送信され、このコマンドにもとづいて、各制御基板が備える制御手段がスピーカ２７やサイドランプ１０ａ，１０ｂ等に制御信号を出力する。
【０１６６】
また、上述の報知やその報知をするか否かの決定は演出制御手段で実行されるが、主基板３１が当該決定と報知とのいずれか一つ又はその両方を実行してもかまわない。
【０１６７】
以上で開始タイミング選択実行処理を終了し、図１４に示す始動口スイッチ通過処理のステップＳ１１２へ移行する。
【０１６８】
図１６は、図１４に示す始動口スイッチ通過処理のステップＳ１１５に示す、ＣＰＵ５６が実行する入賞時演出設定処理の動作を示すフローチャートである。
入賞時演出設定処理では、まず、ＣＰＵ５６は、図柄決定プロセス処理の終了後に実行される記憶処理（ステップＳ３０）での参照対象である始動入賞があったことを示す始動入賞有りフラグをセットする（ステップＳ１２１）。
【０１６９】
次いで、ＣＰＵ５６は、ランダム１（ラウンド回数判定用乱数）を保存領域から読み出し（ステップＳ１２２）、図１７を用いて後述するように、ラウンド回数判定／決定モジュールを実行する。すなわち、ラウンド回数判定／決定サブルーチンをコールする（ステップＳ１２３）。
【０１７０】
ラウンド回数判定／決定モジュールにおいてランダム１の値にもとづいてラウンド回数が例えば１５回のように特定ラウンドとなるとＣＰＵ５６の判定手段によって判定された場合には（ステップＳ１２４）、特定ラウンド指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてＲＡＭ５５にセットする（ステップＳ１２６）。
【０１７１】
一方、ラウンド回数判定モジュールにおいてランダム１の値にもとづいてラウンド回数が特定ラウンドとならないと判定された場合には（ステップＳ１２４）、非特定ラウンド指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてＲＡＭ５５にセットする（ステップＳ１３５）。
なお、この実施の形態では、左中右の図柄は、それぞれ、「１」「３」「７」の３通りあって、可変表示装置２９において「１」から順に図柄の表示が変化することによって図柄の変動が実現される。なお、表示図柄の表示は非連続的に変化してもよい。また、左右が揃った場合にリーチとなり、図柄の最終停止図柄（確定図柄）において左中右が揃った場合に特定遊技状態におけるラウンド回数が表示される。
【０１７２】
そして、図１０に示すタイマ割込処理のステップＳ３０に示す記憶処理で参照可能とするために、ＲＡＭ５５に入賞コマンドとしてセットされたデータを、ＲＡＭ５５の入賞時演出用バッファとして定められている領域に格納する（ステップＳ１３６）。入賞時演出用バッファに格納されたコマンドは、図１０に示すタイマ割込処理のステップＳ３１に示すコマンド送信処理で、表示制御基板８０に送信される。
【０１７３】
図１７は、図１６に示す入賞時演出設定処理のステップＳ１２３に示す判定手段によるラウンド回数判定処理及び後述する図２２に示す特定領域通過処理のステップＳ３２６ａに示すＣＰＵ５６の条件決定手段によるラウンド回数決定処理の動作を示すフローチャートである。
【０１７４】
ラウンド回数判定／決定処理では、まず、ＣＰＵ５６は、抽出されているランダム１の値と第１の判定値とを比較し（ステップＳ１４４）、比較の結果、抽出されているランダム１の値と第１の判定値とが一致するか否かを判別する（ステップＳ１４５）。
【０１７５】
ステップＳ１４５の判別の結果、抽出されているランダム１の値と第１の判定値とが一致する場合には、特定遊技状態におけるラウンド回数を１５回、すなわち特定ラウンドとする（ステップＳ１４６）。一方、抽出されているランダム１の値と第１の判定値とが一致しない場合には、抽出されているランダム１の値と第２の判定値とを比較し（ステップＳ１４７）、比較の結果、抽出されているランダム１の値と第２の判定値とが一致するか否かを判別する（ステップＳ１４８）。
【０１７６】
ステップＳ１４８の判別の結果、抽出されているランダム１の値と第２の判定値とが一致する場合には特定遊技状態におけるラウンド回数を５回とする（ステップＳ１４９）。一方、抽出されているランダム１の値と第２の判定値とが一致しない場合には特定遊技状態におけるラウンド回数を１回とする（ステップＳ１５０）。
【０１７７】
図１８は、図１３に示す図柄決定プロセス処理のステップＳ３００に示す図柄通常処理の動作を示すフローチャートである。
図柄通常処理では、まずＣＰＵ５６は、図柄の変動を開始することができる状態である（例えば図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている）場合には（ステップＳ５１）、始動記憶手段に記憶されている始動記憶数の値が０であるか否かを、始動入賞カウンタのカウント値を参照することによって判定する（ステップＳ５２）。
【０１７８】
なお、図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、可変表示装置２９において図柄の変動がなされておらず、かつ、特定遊技状態中でもない場合である。
【０１７９】
始動記憶手段に記憶されている始動記憶数が０でなければ、始動記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５３）、始動記憶手段に記憶されている始動記憶数の値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５４）。
なお、図２２を用いて後述するラウンド回数決定処理（ステップＳ３２６ａ）を実行する際にランダム１を用いるので、上記シフト時からラウンド回数決定時まで、ランダム１だけは別途保持しておく。
【０１８０】
すなわち、始動記憶数＝ｎ（ここでは、ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１８１】
そして、図柄決定プロセスフラグの値を可変表示処理に移行できるように更新する（ステップＳ５９）。その後、図１３に示す図柄決定プロセス処理から図１０に示すタイマ割込処理のステップＳ２６の役物プロセス処理へ移行する。
【０１８２】
図１９は、図１３に示す図柄決定プロセス処理のステップＳ３０２に示すリーチ可変表示処理の動作を示すフローチャートである。
リーチ可変表示処理では、まず、ＣＰＵ５６は、入賞玉検出器２５ａ，２５ｂによって遊技球が検出されたか否かを判定する（ステップＳ６１）。
【０１８３】
つづいて、ステップＳ６１の判定の結果に拘わらず、特定領域有効期間中であるか否かを判定する（ステップＳ６２，Ｓ６６）。
【０１８４】
ステップＳ６２の判定の結果、特定領域有効期間中である場合には、図１３に示す図柄決定プロセス処理から図１０に示すタイマ割込処理のステップＳ２６の役物プロセス処理へ移行する。一方、特定領域有効期間中でない場合には、はずれ図柄で停止するという決定を行う（ステップＳ６８）。具体的には、ステップＳ５３で読み出したランダム２−１の値に従って左図柄を決定し、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定するとともに、ランダム２−３の値に従って右図柄を決定する。なお、ここでは、ランダム２−１〜２−３が偶発的に全て同じ値になった場合には、左右図柄が一致した場合には右図柄を１図柄ずらし、リーチを経ずにはずれとなるようにする。そして、図柄決定プロセスフラグの値を図柄停止処理に移行できるように更新するという処理を行うステップＳ６３に移行する。
【０１８５】
また、ステップＳ６６における特定領域有効期間中であるか否かの判定の結果、特定領域有効期間中でない場合には、図１３に示す図柄決定プロセス処理から図１０に示すタイマ割込処理のステップＳ２６の役物プロセス処理へ移行する。一方、特定領域有効期間中である場合には、リーチするという決定をする（ステップＳ６７）。具体的には、ラウンド回数判定用乱数（ランダム１）の値（図１８に示す図柄通常処理のステップＳ５３において読み出したランダム１）にもとづいて左右図柄を決定する。さらに、図１２を用いて説明したラウンド回数判定用乱数（ランダム１）の値にもとづいて遊技球が特定受入口４２に進入したときの中図柄についても決定する。
【０１８６】
つぎに、図柄決定プロセスフラグの値を図柄停止処理に移行できるように更新する（ステップＳ６３）。
【０１８７】
図２０は、図１０に示すタイマ割込処理のステップ３０に示す記憶処理の動作を示すフローチャートである。
記憶処理では、まず、ＣＰＵ５６は、始動記憶カウンタのカウント値が前回始動記憶カウンタのカウント値と同じであるか否かを判定する（ステップＳ１６１）。
【０１８８】
始動記憶カウンタのカウント値と前回始動記憶カウンタのカウント値とが同じでなければ、すなわち始動記憶手段に記憶されている始動記憶数に変化が生じていれば、その始動記憶数に応じた始動記憶指定のコマンド送信テーブルのアドレスを、すぐに参照可能とするためにポインタにセットし（ステップＳ１６２）、コマンドを送信できるようにするためにコマンドセット処理を実行する（ステップＳ１６３）。
【０１８９】
そして、始動記憶カウンタのカウント値を、前回始動記憶カウンタに設定しておく（ステップＳ１６４）。
【０１９０】
コマンドセット処理を実行することによって表示制御コマンドが表示制御基板８０に送信される。この実施の形態では、演出制御手段に送信される各表示制御コマンドはＲＯＭ５４（図７）のコマンド送信テーブルに格納されている。
【０１９１】
また、コマンドセット処理では、ＣＰＵ５６は、ポインタが示すＲＯＭ５４のアドレスに格納されている表示制御コマンドデータを、表示制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す表示制御ＩＮＴ信号を出力する。
【０１９２】
また、図１６に示す入賞時演出設定処理のステップＳ１２１で始動入賞有りフラグがセットされている場合には（ステップＳ１６５）、入賞時演出用バッファに格納されている入賞コマンドに応じたデータに対応した入賞コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ１６６）、コマンドセット処理を実行する（ステップＳ１６７）。
【０１９３】
以上の処理によって、始動記憶手段に記憶されている始動記憶数が増加又は減少したときには、表示制御基板８０に搭載されている演出制御手段に対して、始動記憶数指定の表示制御コマンドが送信できる状態になる。
始動記憶手段に記憶されている始動記憶数が増加したときには、図１０に示すタイマ割込処理のステップＳ３１に示すコマンド送信処理を実行によって、特定ラウンド指定コマンド又は非特定ラウンド指定コマンドの表示制御コマンドが送信される。
【０１９４】
なお、始動入賞が発生した時点で判定されるラウンド回数（図１６に示す入賞時演出設定処理のステップＳ１２３で判定されるラウンド回数）は、開閉片２３ａ，２３ｂの開閉動作を開始させるための条件の成立にもとづいて、特定遊技状態におけるラウンド回数を「星印」を表示することを通じて予告するために、判定手段によって判定されたものである。実際に開閉片２３ａ，２３ｂを開閉することによって可変入賞装置２０に入賞した遊技球が特定受入口４２へ進入したときには、特定遊技状態におけるラウンド回数を告知するために、例えば開閉片２３ａ，２３ｂを開放するのに先立って、条件決定手段によってラウンド回数が決定される（図２２に示す特定領域通過処理のステップＳ３２６ａのラウンド回数決定処理）。
【０１９５】
そして、条件決定手段の決定結果にもとづいて実際の可変表示の表示結果が導出される（図１９に示すリーチ可変表示処理のステップＳ６７，Ｓ６８における各決定結果）。
【０１９６】
ただし、条件決定手段によってラウンド回数が決定される際に用いられる乱数値は、判定手段によってラウンド回数が判定される際に用いられる乱数値と同じである。
したがって、ラウンド回数の決定結果は、ラウンド回数の判定結果と同じになる。
【０１９７】
なぜなら、判定手段によって判定の際に用いられる乱数を抽出する処理である図１４に示す始動口スイッチ通過処理のステップＳ１１３の処理と、図２２に示す特定領域通過処理のステップＳ３２６の処理とは１回のタイマ割込処理内で完了し、その間乱数が変化しないからである。
このような処理を行う理由は、一旦抽出された各乱数は、保存領域に格納されており、その保存領域に格納されている乱数を再度読み出し、保持していたランダム１を取得しても、再度各乱数を抽出しても、これらは同じ乱数値となるからである。
【０１９８】
また、遊技制御手段のコマンド送信手段は、始動記憶数コマンドとしての始動記憶数指定コマンドを、ラウンド回数の判定結果である特定ラウンドフラグの内容を含む判定結果コマンドの送信に先行して送信する（図２０に示す記憶処理のステップＳ１６２，Ｓ１６３の処理をステップＳ１６６，Ｓ１６７の処理よりも先に実行する）。
よって、演出制御手段は、判定手段によって判定されたラウンド回数にもとづいて可変表示装置の表示態様を、後述する特別表示態様に変化させるか否かの決定を行うことができる。
【０１９９】
図２１は、図１０に示すタイマ割込処理のステップＳ２６に示す役物プロセス処理の動作を示すフローチャートである。
【０２００】
役物プロセス処理では、まず、ＣＰＵ５６は、特定受入口４２を遊技球が通過したか否かを判別する処理である特定領域通過処理を行う（ステップＳ３２０）。特定領域通過処理には、通常状態中に特定受入口４２を遊技球が通過したと判別したときに特定遊技状態を発生させる処理、特定遊技状態中に特定受入口４２を遊技球が通過したと判別したときに次ラウンドへ移行する処理等が含まれる。
なお、本ステップの動作の詳細については図２２を用いて後述する。
【０２０１】
つぎに、始動入賞口４ａ〜４ｃのいずれかを遊技球が通過したか否かを判別する処理を含む始動口入賞処理を行う（ステップＳ３４０）。
なお、本ステップの動作の詳細については図２３を用いて後述する。
【０２０２】
そして、役物プロセスにおける移行先のステップを示す内部状態（役物プロセスフラグ）に応じて、ステップ３０６〜Ｓ３１０、Ｓ３１９のいずれかの処理を行う。
【０２０３】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０６）：この処理は、以下説明するように、始動態様で開閉片２３ａ，２３ｂを開放する前に行う処理である。
始動口入賞処理において設定処理（図２３に示す始動口入賞処理の遊技球の入賞先に応じた開放前時データの設定（ステップＳ３３８）がされていない場合には、図１０に示すタイマ割込処理の情報出力処理（ステップＳ２９）へ移行する。
【０２０４】
これに対して、始動口入賞処理において設定処理（図２３に示す始動口入賞処理の遊技球の入賞先に応じた開放前時データの設定（ステップＳ３３８））がされている場合には、始動態様として開閉片２３ａ，２３ｂを開放するのに先立って、後述する図２３に示す始動口入賞処理の遊技球の入賞先に応じた開放前時データの設定（ステップＳ３３８）での設定結果に応じて、ソレノイド２４ａ，２４ｂの駆動回数を特定可能なフラグを発生させるとともに、ソレノイド３５の駆動タイミングを特定可能なフラグを発生させる。
なお、本ステップの動作の詳細については、図２５を用いて後述する。
【０２０５】
さらに、入賞玉検出器２５ａ，２５ｂで遊技球を検出できるように、入賞玉検出器２５ａ，２５ｂをオン状態にする（具体的には、遊技制御手段が入賞玉検出器２５ａ，２５ｂの検出出力を有効にする状態になる。）。その後、内部状態（役物プロセスフラグ）をステップＳ３０７に移行できるように更新する。
【０２０６】
なお、入賞玉検出器２５ａ，２５ｂは、通常状態中であるか、始動遊技状態中であるか、特定遊技状態中であるかに関わらず、常時オン状態としておいてもよい。
【０２０７】
大入賞口開放処理（ステップＳ３０７）：この処理は、始動態様で開閉片２３ａ，２３ｂを開放する際に行う処理であり、ステップＳ３０６で発生させたフラグに従って、ソレノイド２４ａ，２４ｂを駆動し、そのフラグをリセットする。その後、内部状態（役物プロセスフラグ）をステップＳ３０８に移行できるように更新する。
【０２０８】
大入賞口開放後処理（ステップＳ３０８）：この処理は、始動態様で開閉片２３ａ，２３ｂを開放した後に行う処理であり、ステップＳ３０６で発生させたフラグに従って、ソレノイド３５を駆動し、フラグをリセットする。つぎに、入賞玉検出器２５ａ，２５ｂをオフ状態に制御する。さらに、ステップＳ３２０で特定受入口４２を遊技球が通過したと判別された場合には、内部状態（役物プロセスフラグ）をステップＳ３０９に移行できるように更新する。一方、ステップＳ３２０で特定受入口４２を遊技球が通過してないと判別された場合には、内部状態（役物プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行できるように更新する。
【０２０９】
大当り大入賞口開放前処理（ステップＳ３０９）：この処理は、特定態様で開閉片２３ａ，２３ｂを開放する前に行う処理である。
ランダム１にもとづいて高確率状態を維持する上限のラウンド回数を決定している場合は、その結果に応じて高確率状態と低確率状態とを変えるよう、ソレノイド３５の駆動タイミングを設定する。
また、ラウンド１にもとづいて高確率状態にあるラウンド数を決定している場合には、その結果に応じてソレノイド３５の駆動タイミングを設定する。
つぎに、入賞玉検出器２５ａ，２５ｂで遊技球を検出できるように、入賞玉検出器２５ａ，２５ｂをオン状態にする。その後、内部状態（役物プロセスフラグ）をステップＳ３１０に移行できるように更新する。
【０２１０】
大当り大入賞口開放処理（ステップＳ３１０）：この処理は、以下説明するように、特定態様で開閉片２３ａ，２３ｂを開放する際に行う処理である。
大当り大入賞口開放処理では、まず、特定領域有効期間中であるか否かを判別する。当該ラウンドにおいて本ステップに初めて移行してきた場合には、まだ、特定領域有効期間をスタートさせていないので、特定領域有効期間中でないと判別されることになる。したがって、特定領域有効期間をスタートさせる。
【０２１１】
一方、当該ラウンドにおいて本ステップに初めて移行してきたのではない場合には、特定領域有効期間をスタートさせる処理を経ずに以下の判別処理を行う。
つづいて、特定領域有効期間が終了したか否かを判別する。判別の結果、特定領域有効期間が終了した場合には、ラウンドの継続権が発生せず、したがって、内部状態（役物プロセスフラグ）をステップＳ３１９に移行できるように更新する。
【０２１２】
一方、特定領域有効期間が終了していない場合には、入賞玉検出器２５ａ，２５ｂで遊技球を１０球検出したか否かを判別する。１０球検出していないと判別されたときには開閉片２３ａ，２３ｂを例えば１８回開閉する時間が終了したか否かを判別する。
判別の結果、開閉片２３ａ，２３ｂを例えば１８回開閉する時間が終了していないときには、特定受入口４２へ遊技球が進入したか否かの判別を行い、特定受入口４２へ遊技球が進入していないと判別された場合には、内部状態（役物プロセスフラグ）を変更することなく、図１０に示すタイマ割込処理のステップＳ２９の情報出力処理へ移行する。特定受入口４２へ遊技球が進入したと判別された場合には、貯留部５０の貯留状態を解除してから、図２２に示す特定領域通過処理のステップＳ３２３において最終ラウンド中と判定されなかったことを条件として、内部状態（役物プロセスフラグ）をステップＳ３０９に移行できるように更新して、図１０に示すタイマ割込処理のステップＳ２９の情報出力処理へ移行する。
一方、図２２に示す特定領域通過処理のステップＳ３２３において最終ラウンド中と判定された場合や、特定受入口４２へ遊技球が進入しなかったために特定玉検出器４８で遊技球が検出されなかった場合には、内部状態（役物プロセスフラグ）をステップＳ３１９に移行できるように更新して、図１０に示すタイマ割込処理のステップＳ２９の情報出力処理へ移行する。
その後、特定受入口４２へ遊技球が進入するか否かに応じた処理は上記と同様である。
【０２１３】
大当り大入賞口開放後処理（ステップＳ３１９）：この処理は、最終ラウンドにおける特定態様で開閉片２３ａ，２３ｂを開放した後に行う処理であり、特定遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。また、特定遊技状態中に行った始動記憶にもとづく開閉片２３ａ，２３ｂの開閉動作での狙い打ちを防止するために、開始タイミング決定実行処理を実行する。そして、内部状態（役物プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。
【０２１４】
図２２は、図２１に示す役物プロセス処理のステップＳ３２０に示す特定領域通過処理の動作を示すフローチャートである。
特定領域通過処理では、まず、ステップＳ３２２に示す遊技球が特定受入口４２へ進入したか否かの判定を行う処理を行うことが無駄にならないように、特定領域有効期間中であるか否かの判定を行う（ステップＳ３２１）。
【０２１５】
ステップＳ３２１の判定の結果、特定領域有効期間中でなければ、この処理を終了して図２１に示す役物プロセス処理のステップＳ３４０へ移行する。一方、特定領域有効期間中であれば遊技球が特定受入口４２へ進入したか否かの判定を行う（ステップＳ３２２）。
【０２１６】
ステップＳ３２２の判定の結果、遊技球が特定受入口４２へ進入していない場合には、この処理を終了して図２１に示す役物プロセス処理のステップＳ３４０へ移行する。一方、遊技球が特定受入口４２へ進入した場合には最終ラウンド中であるか否かの判定を行う（ステップＳ３２３）。
【０２１７】
ステップＳ３２３の判定の結果、最終ラウンド中であれば図２２に示す処理を終了して図２１に示す役物プロセス処理のステップＳ３４０へ移行する。一方、最終ラウンド中でなければ始動遊技状態中であるか特定遊技状態中であるかを判別するために、特定遊技状態中か否かの判定を行う（ステップＳ３２４）。
【０２１８】
ステップＳ３２４の判定の結果、特定遊技状態中である場合には、例えばラウンド回数の判定結果が１５回の場合には、１ラウンド〜１４ラウンドのいずれかの最中であるので、次ラウンドの開放前コマンドを設定して（ステップＳ３２５）から、この処理を終了して図２１に示す役物プロセス処理のステップＳ３４０へ移行する。
【０２１９】
一方、ステップＳ３２４の判定の結果、特定遊技状態中でない場合には、ＣＰＵ５６は、保持しているラウンド回数判定用乱数（ランダム１）を読み出し（ステップＳ３２６）、図１７を用いて説明したラウンド回数判定／決定モジュールを実行する（ステップＳ３２６ａ）。
【０２２０】
ラウンド回数を例えば１５回とすることに条件決定手段によって決定した場合には（ステップＳ３２６ｂ）、ＣＰＵ５６は、特定表示態様とするか否かの決定に用いる特定ラウンドフラグをセットする（ステップＳ３２６ｃ）。
なお、ステップＳ３２６ｃでセットされた特定ラウンドフラグの内容を有するコマンドは図１０に示すタイマ割込処理のコマンド送信処理（ステップＳ３１）で表示制御基板８０等へと送信される。
【０２２１】
次いで、図２１に示す役物プロセス処理のステップＳ３０６に示す大入賞口開放前処理で用いる特定遊技状態用の画像パターンや、ランプコマンド等の各種設定を行う（ステップＳ３２７）。さらに図１４に示す始動口スイッチ通過処理のＳ１１３において抽出され保存領域に格納された遊技状態変化決定用乱数（ランダム６）を読み出し（ステップＳ３２８）、特別遊技状態に制御するか否かの決定を行う（ステップＳ３２９）。ステップＳ３２９の特別遊技状態に制御するか否かの決定によって特別遊技状態に制御する旨の決定が行われた場合には、特別遊技状態設定フラグをセットする（ステップＳ３２９ａ）。
【０２２２】
また、特別遊技状態に制御しない旨の決定が行われた場合には、現在特別遊技状態であるか否かを判定し（ステップＳ３２９ｃ）、特別遊技状態であると判定した場合には特別遊技状態設定フラグをリセットする（ステップＳ３２９ｂ）。
なお、この特別遊技状態設定フラグがセットされたり、リセットされたりすると、その旨の内容を有する特別遊技状態設定コマンドがセットされ、図１０に示すタイマ割込処理のコマンド送信処理（ステップＳ３１）で表示制御基板８０等へと送信される。
【０２２３】
本実施形態ではステップＳ３２９で特別遊技状態に制御するか否かの決定を行うので、一旦特別遊技状態に制御する旨の決定がなされた場合、つぎに始動遊技において特定受入口４２に遊技球が進入するまではその決定は維持される。換言すると、特定受入口４２への遊技球が進入してステップＳ３２９の判定を行い、特別遊技状態を発生させない旨の決定があって初めて特別遊技状態が終了する。
しかし、他の方法で特別遊技状態を終了させてもよい。例えば、発生から終了までを時間で規定してもよいし、特別遊技状態にある始動遊技の遊技数を制限してもよい。
この場合には、特別遊技状態が終了したときに特別遊技状態設定フラグをリセットし、リセットされた旨の内容を有する特別遊技状態設定コマンドをセットして、図１０に示すタイマ割込処理のコマンド送信処理（ステップＳ３１）で表示制御基板８０等へと送信する。
【０２２４】
図２３は、図２１に示す役物プロセス処理のステップＳ３４０に示す始動口入賞処理の動作を示すフローチャートである。
【０２２５】
始動口入賞処理では、まず、始動態様での開閉片２３ａ，２３ｂの開閉が可能であるか否かの判定を行う（ステップＳ３３４）。
例えば始動遊技中、特定遊技状態中には始動態様での開閉片２３ａ，２３ｂの開閉が可能でないとの判定を行うことになる。
【０２２６】
ステップＳ３３４の判定の結果、始動態様での開閉片２３ａ，２３ｂの開閉が可能でない場合には、開閉片２３ａ，２３ｂを開閉することがないので、図２１に示す役物プロセス処理から図１０に示すタイマ割込処理の情報出力処理（ステップＳ２９）へ移行する。一方、始動態様での開閉片２３ａ，２３ｂの開閉が可能である場合には、保存領域に各種乱数が記憶されているかを判定する（ステップＳ３３５）。
【０２２７】
ステップＳ３３５の判定の結果、保存領域に各種乱数が記憶されていない場合には、図２１に示す役物プロセス処理の役物プロセス処理から図１０に示すタイマ割込処理の情報出力処理（ステップＳ２９）へ移行する。一方、保存領域に各種乱数が記憶されている場合には、保存領域に最も早くから記憶されている各種乱数を読み出して、その各種乱数が始動入賞口４ｂに遊技球が入賞したか否かの判定を行う（ステップＳ３３１）。
【０２２８】
ステップＳ３３１の判定の結果、始動入賞口４ｂに遊技球が入賞していない場合には、保存領域に最も早くから記憶されている各種乱数を読み出して、その各種乱数が始動入賞口４ａ又は４ｃに遊技球が入賞したか否かの判定を行う（ステップＳ３３２）。
【０２２９】
ステップＳ３３２の判定の結果、始動入賞口４ａ又は４ｃに遊技球が入賞していない場合には、始動口入賞処理を終了する。
【０２３０】
一方、ステップＳ３３１の判定の結果、始動入賞口４ｂに遊技球が入賞している場合、又はステップＳ３３２の判定の結果、始動入賞口４ａ又は４ｃに遊技球が入賞している場合には特別遊技状態設定フラグの有無を判定する。すなわち図２２に示す特定領域通過処理動作を示すフローチャートにおける特別遊技状態に制御するか否かの決定（ステップＳ３２８）にもとづいてセットされた（ステップＳ３２９ａ）特別遊技状態設定フラグの有無を判定する（ステップＳ３３３ａ）。
【０２３１】
特別遊技状態設定フラグ有無の判定の結果、特別遊技状態設定フラグが有る場合には図２４を用いて説明する駆動制御決定処理用テーブル２を選択する（ステップＳ３３３ｂ）。
一方、特別遊技状態設定フラグセット有無の判定の結果、特別遊技状態設定フラグがない場合には駆動制御決定処理用テーブル１を選択する（ステップＳ３３３ｃ）。
図２４に示す駆動制御決定処理用テーブル１及び駆動制御決定処理用テーブル２は図１２に示すランダム５（可変入賞装置２０に入賞した遊技球が特定受入口４２へ誘導されやすい状態とするか特定受入口４２へ誘導されにくい状態とするかを決定する駆動制御決定用乱数）と比較される判定値が「０〜１０」の範囲内で割り当てられる。
図示されるようにこの駆動制御決定処理用テーブル１及び駆動制御決定処理用テーブル２は駆動制御決定処理用テーブル２が駆動制御決定処理用テーブル１よりも可変入賞装置２０に入賞した遊技球が特定受入口４２へ誘導されやすい状態に決定する確率が高くなるように判定値が割り当てられている。
さらにこの駆動制御決定処理用テーブル１及び駆動制御決定処理用テーブル２には始動入賞口４ａ〜４ｃの種別に応じてそれぞれ誘導されやすい場合の乱数と誘導されにくい場合の乱数が割り当てられている。
【０２３２】
例えば、ステップＳ３３１の判定の結果、駆動制御決定処理用テーブル１（低確率状態）が選択されると始動入賞口４ａ又は４ｃに遊技球が入賞した場合には可変入賞装置２０に入賞した遊技球が特定受入口４２へ誘導されやすい状態とする判定値として「０〜２」が割り当てられ、特定受入口４２へ誘導されにくい状態とする判定値として「３〜１０」が割り当てられる。
【０２３３】
一方、ステップＳ３３１の判定の結果、駆動制御決定処理用テーブル１（低確率状態）が選択されると始動入賞口４ｂに遊技球が入賞している場合には可変入賞装置２０に入賞した遊技球が特定受入口４２へ誘導されやすい状態とする判定値として「０〜３」が割り当てられ、特定受入口４２へ誘導されにくい状態とする判定値として「４〜１０」が割り当てられる。
【０２３４】
同様に、ステップＳ３３１の判定の結果、駆動制御決定処理用テーブル２（高確率状態）が選択されると始動入賞口４ａ又は４ｃに遊技球が入賞した場合には可変入賞装置２０に入賞した遊技球が特定受入口４２へ誘導されやすい状態とする判定値として「０〜４」が割り当てられ、特定受入口４２へ誘導されにくい状態とする判定値として「５〜１０」が割り当てられる。
【０２３５】
一方、ステップＳ３３１の判定の結果、駆動制御決定処理用テーブル２（高確率状態）が選択されると始動入賞口４ｂに遊技球が入賞している場合には可変入賞装置２０に入賞した遊技球が特定受入口４２へ誘導されやすい状態とする判定値として「０〜６」が割り当てられ、特定受入口４２へ誘導されにくい状態とする判定値として「７〜１０」が割り当てられる。
【０２３６】
次いで選択された駆動制御決定処理用テーブル１又は駆動制御決定処理用テーブル２を用いて駆動制御決定処理を行う（ステップＳ３３６）ことによって可変入賞装置２０に入賞した遊技球が特定受入口４２へ誘導されやすい状態とするか特定受入口４２へ誘導されにくい状態とするかが決定される。そのステップＳ３３６の駆動制御決定処理の結果、可変入賞装置２０に入賞した遊技球が特定受入口４２へ誘導されやすい状態とする旨の決定があった場合には、これを演出制御手段で報知可能とするために駆動制御決定結果フラグをセットする（ステップＳ３３７）。さらに遊技球の入賞先に応じた開放前時データを設定して（ステップＳ３３８）、始動口入賞処理を終了する。
【０２３７】
図２５は、図２１に示す役物プロセス処理のステップＳ３０６に示す、ＣＰＵ５６で実行する大入賞口開放前処理の動作を示すフローチャートである。
【０２３８】
大入賞口開放前処理では、まず、ＣＰＵ５６は、選択結果フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ３６１）。
【０２３９】
ステップＳ３６１の判定の結果、選択結果フラグがセットされている場合には、選択結果フラグと図２３に示す始動口入賞処理における遊技球の入賞先に応じた開放前時データの設定（ステップＳ３３８）結果とにもとづいて、開閉片２３ａ，２３ｂの開閉を行うソレノイド２４ａ，２４ｂの駆動回数及び駆動タイミングを決定する（ステップＳ３６２）。
つぎに、図２３に示す始動口入賞処理における遊技球の入賞先に応じた開放前時データの設定（ステップＳ３３８）結果にもとづいて、可変部材４３ａ，４３ｂによる貯留部５０を解除するソレノイド３５の駆動タイミングを決定する（ステップＳ３６３）。
【０２４０】
一方、ステップＳ３６１の判定の結果、選択結果フラグがセットされていない場合には、図２３に示す始動口入賞処理の開放前時データの設定（ステップＳ３３８）結果にもとづいて、開閉片２３ａ，２３ｂの開閉を行うソレノイド２４ａ，２４ｂの駆動回数及び駆動タイミングを決定する（ステップＳ３６７）。
【０２４１】
つぎに、図２３に示す始動口入賞処理の開放前時データの設定（ステップＳ３３８）結果にもとづいて、可変部材４３ａ，４３ｂによる貯留部５０を解除するソレノイド３５の駆動タイミングを決定する（ステップＳ３６８）。
【０２４２】
つづいて、駆動制御決定結果フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ３６４）。ステップＳ３６４の判定の結果、駆動制御決定結果フラグがセットされている場合には、特定受入口４２が遊技球貯留部５０の直下位置である原点位置に位置するように、モータ３８を制御し、図１０に示すタイマ割込処理のモータ処理（ステップＳ２７）によってモータ３８を駆動できるようフラグをセットする（ステップＳ３６５）。
その原点位置を指定するためのフラグをセット（ステップＳ３６５）した後若しくはステップＳ３６４の判定の結果、駆動制御決定結果フラグがセットされていない場合にはステップＳ３６２，Ｓ３６３，Ｓ３６７，Ｓ３６８における決定結果を特定可能な駆動用フラグをセットする（ステップＳ３６６）。
【０２４３】
つぎに、図１５に示す開始タイミング決定実行処理のステップＳ１３４でセットしてある選択結果フラグをリセットする（ステップＳ３６９）。
その後、内部状態（役物プロセスフラグ）をステップＳ３０７に移行できるように更新してから、図１０に示すタイマ割込処理のステップＳ２９へ移行する（ステップＳ３６９ａ）。
【０２４４】
図２６は、主基板３１から表示制御基板８０に送信される表示制御コマンド（表示制御信号）の信号線を示す説明図である。図２６に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号Ｄ０〜Ｄ７を送信する８本の信号線で主基板３１から表示制御基板８０に送信される。また、主基板３１と表示制御基板８０との間には、ストローブ信号（表示制御ＩＮＴ信号）を送信するための表示制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。
【０２４５】
なお、図２６には、表示制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板への制御コマンドも、８本の信号線と１本のＩＮＴ信号の信号線によって送信される。
【０２４６】
図２７は、図２６に示す信号線への表示制御コマンド及び表示制御ＩＮＴ信号の出力タイミングの模式図である。
この実施の形態では、表示制御コマンドは２バイト構成としており、１バイト目にはコマンドの分類を示すＭＯＤＥ信データを割り当て、２バイト目にはコマンドの種類を示すＥＸＴデータを割り当てている。
【０２４７】
ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０２４８】
また、表示制御コマンドの８ビットの表示制御コマンドデータは、表示制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。表示制御基板８０に搭載されている演出制御手段は、表示制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御手段から見ると、表示制御ＩＮＴ信号は、表示制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【０２４９】
表示制御コマンドは、演出制御手段によって認識可能なように１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、表示制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば表示制御コマンドデータの１バイト目及び２バイト目のそれぞれに応じて表示制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、表示制御ＩＮＴ信号は図２７に示された極性と逆極性であってもよい。
【０２５０】
また、遊技制御手段と表示制御基板８０とには、ＭＯＤＥデータ及びＥＸＴデータと表示制御コマンドの内容との対応関係を記憶してある。
【０２５１】
遊技制御手段は、送信対象のコマンドに対応したＭＯＤＥデータとＥＸＴデータとを、表示制御基板８０へ送信する。表示制御基板８０の演出制御手段は、遊技制御手段からの表示制御コマンドを受信すると、表示制御コマンドのＭＯＤＥデータとＥＸＴデータとに対応する内容に応じて可変表示装置２９の表示状態を変更する。
【０２５２】
なお、表示制御コマンド以外の制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。例えば、可変表示装置２９に表示する始動記憶数を示す制御コマンド等や、特定遊技状態におけるより詳細な表示制御コマンドもＣＰＵ５６から演出制御手段に送信される。
【０２５３】
また、ランプ制御手段及び音制御手段にも、表示制御コマンドと同様な形態のランプ制御コマンド及び音制御コマンドが送信される。ランプ制御手段は、ランプ制御コマンドを受信するとランプ・ＬＥＤの表示状態を変更し、音制御手段は、音制御コマンドを受信するとスピーカ２７からの音出力態様を変更する制御を行う。
【０２５４】
また、識別情報の表示結果を特定可能な識別情報指定コマンドは、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の表示制御コマンドで実現され、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンドは、図柄停止の表示制御コマンドで実現されている。
【０２５５】
図２８は、図８に示す表示制御用ＣＰＵ１０１で実行する表示制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０２５６】
図２９は、図２８に示す表示制御メイン処理のステップＳ７０２に係るタイマ割込処理の動作を示すフローチャートである。
【０２５７】
表示制御メイン処理では、まず、表示制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための２ｍＳタイマの初期設定等を行うための初期化処理を実行する（ステップＳ７０１）。その後、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）の判定を行うループ処理に移行する。
【０２５８】
図２９に示すように、タイマ割込が発生すると、タイマ割込フラグをセットする（ステップＳ７１１）。
メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、そのフラグをクリアする（ステップＳ７０３）。
【０２５９】
この実施の形態では、タイマ割込は例えば２ｍＳ毎に行われる。すなわち、表示制御処理は、例えば２ｍＳ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な表示制御処理は表示制御メイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で表示制御処理を実行してもよい。
【０２６０】
つぎに、受信した表示制御コマンドを解析する（ステップＳ７０４）。なお、本ステップについては図３１を用いて後述する。
【０２６１】
次いでラウンド回数や始動記憶数の表示処理等の表示制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。なお、本ステップについては図３２を用いて後述する。
【０２６２】
そして、後述するように特定表示態様とするか否かを決定するための予告乱数及び報知決定用乱数カウンタを更新する処理を実行する（ステップＳ７０６）。その後、ステップＳ７０２のタイマ割込フラグの判定を行う処理に移行する。
【０２６３】
図３０は、主基板３１からの表示制御コマンドを格納するための受信コマンドバッファの模式的な構成図である。
【０２６４】
この例では、２バイト構成の表示制御コマンドを例えば最多で「６」格納可能なリングバッファ形式の受信コマンドバッファを示しており、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。
【０２６５】
そして、受信コマンドをどの領域に格納するのかを示す受信コマンド個数カウンタが用いられる。受信コマンド個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を３個（２×３＝６バイトの受信コマンドバッファ）、それ以外のコマンド格納領域を１個（２×１＝２バイトの受信コマンドバッファ）のようなバッファ構成としてもよい。
【０２６６】
音制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。この場合、演出制御手段、音制御手段、ランプ制御手段は、格納領域に格納される最新のコマンドにもとづき制御される。これにより、主基板３１からの指示に迅速に対応することができる。
【０２６７】
図３１は、図２８に示す表示制御メイン処理のステップＳ７０４に示す、表示制御用ＣＰＵ１０１が実行するコマンド解析処理の動作を示すフローチャートである。
【０２６８】
コマンド解析処理では、まず、表示制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１から送信され受信コマンドバッファに表示制御コマンドが格納されているか否かを判別する（ステップＳ６１１）。
【０２６９】
格納されているか否かは、受信コマンド個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定する。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。
【０２７０】
受信コマンドバッファに受信コマンドが格納されている場合には、受信コマンドバッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値に「１」を加算しておく。
【０２７１】
受信コマンドが始動記憶数指定の表示制御コマンドであれば（ステップＳ６３０）、可変表示装置２９の表示態様を特別表示態様に変化させるか否かを判別する（ステップＳ６３１）。
なお、本ステップの動作の詳細については図３３を用いて後述する。
【０２７２】
ここで、特別表示態様とは、主として、ランダム１が特定ラウンドであることを示す乱数であると判定された場合には、判定されていない場合に比べて高い確率で可変表示装置２９に丸印に変えて星印を表示すると決定し、結果として、そのことを始動記憶数に加えて遊技者に予告報知するための表示態様である。
本実施形態では、特別表示態様として可変表示装置２９に例えば星印を表示する。一方、通常表示態様として可変表示装置２９に例えば丸印を表示する。
したがって、遊技者は、可変表示装置２９に星印が表示されると、主として、その始動記憶にもとづく始動態様により、遊技球が特定受入口４２へ進入することによって特定遊技状態が発生すれば、その際のラウンド回数の上限が例えば１５回である可能性が高いということを把握することができる。また、可変表示装置２９に丸印が表示されると、特定遊技状態が発生したときのラウンド回数の上限が例えば１５回である可能性が低い、つまり例えば１回、あるいは５回である可能性が高いということを把握できるので、遊技者にとって有利な態様で特定遊技状態が進行するか否かについて認識することが可能となる。
【０２７３】
後述するように、乱数と所定の判定値とが一致すると判定されたときには、乱数と所定の判定値とが一致しないと判定されたときに比して、可変表示装置２９の表示態様を例えば星印に変化させるという決定がされる確率が高くなるようにしてある。
【０２７４】
つぎに、ＲＡＭ内の始動記憶数を表示制御コマンドで指定された数に更新し（ステップＳ６３２）、ステップＳ６３０での決定結果に応じて可変表示装置２９に更新後の始動記憶数を表示する（ステップＳ６３３）。
【０２７５】
その後、予告乱数カウンタの値に「１」を加算して、ステップＳ６１１へ移行する（ステップＳ６３３ｃ）。
【０２７６】
予告乱数カウンタとは、始動記憶数報知手段の表示態様を特別表示態様に変化させるか否か決定するための乱数を決定するために用いられるカウンタである。なお、この実施の形態では、予告乱数カウンタのカウント値は例えば０〜８の範囲の値をとり、カウント値が８を越えたら、その値を０に戻す。
【０２７７】
つぎに受信コマンドが図２０に示す記憶処理におけるステップＳ１６７においてコマンドセット処理した入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ６３０ａ）。受信コマンドが入賞指定コマンドであれば、入賞指定コマンドフラグをセットし、フラグが複数ある場合にセットされた順番を特定できるようにして演出制御手段８０Ｂが備える保存領域に格納する（ステップＳ６３３ａ）。このフラグは例えば以下のように用いる。後述する図３２に示す表示制御プロセス処理の開放前演出設定処理（ステップＳ８０１）において、各始動遊技の開始前に事前報知するか否かを決定する際に、入賞指定コマンドフラグを参照してその始動遊技について特定ラウンドと判定されているか否かを判定し、その結果にもとづいて事前報知するか否かを決定する。
その後、ステップＳ６１１に移行し、受信コマンドの有無を判定する。
【０２７８】
一方、ステップＳ６３０ａにおいて、受信コマンドが駆動制御決定処理コマンドでないと判定した場合には、受信コマンドが特別遊技状態設定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ６３０ｂ）。
【０２７９】
受信コマンドが特別遊技状態設定コマンドであれば、以下の処理を行う。
このコマンドが特別遊技状態の発生を示す内容を含んでいる場合には特別遊技状態設定コマンドフラグをセットする。一方、特別遊技状態の終了を示す内容を含んでいる場合には特別遊技状態設定コマンドフラグをリセットする（ステップＳ６３３ｂ）。このフラグも前述の入賞指定コマンドフラグと同様、後述する図３２に示す表示制御プロセス処理の開放前演出設定処理（ステップＳ８０１）において、各始動遊技の開始前に事前報知するか否かを決定する際に用いる。
その後、ステップＳ６１１に移行し、受信コマンドの有無を判定する。
【０２８０】
一方、ステップＳ６３０ｂにおいて、受信コマンドが特別遊技状態設定コマンドでないと判定した場合には、背景色変更コマンド１から３のいずれでかであるか否かを判定する（ステップＳ６３０ｄ）。
【０２８１】
受信コマンドが背景色変更コマンド１から３のいずれかであれば、それぞれのコマンド内容に応じた背景色変更コマンドフラグ１から３のいずれかをセットする。さらに、このフラグが複数ある場合にセットされた順番を特定できるようにして演出制御手段８０Ｂが備える保存領域に格納する（ステップＳ６３３ｄ）。この背景色変更コマンドフラグ１から３に従い、後述する図３２に示す表示制御プロセス処理の開放前演出設定処理（ステップＳ８０１）において、可変表示装置２９によって行う開放前演出の表示の背景色を設定する際に用いる。
その後、ステップＳ６１１に移行し、受信コマンドの有無を判定する。
【０２８２】
一方、ステップＳ６３０ｄにおいて、受信コマンドが背景色変更コマンドでないと判定した場合には、受信コマンドが選択結果フラグの内容を含む選択結果コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ６３０ｃ）。
【０２８３】
受信コマンドが選択結果コマンドであれば、選択結果コマンドフラグをセットする。さらに、このフラグが複数ある場合にセットされた順番を特定できるようにして演出制御手段８０Ｂが備える保存領域に格納する（ステップＳ６３３ｄ）。
このフラグは、後述する図３２に示す表示制御プロセス処理の開放前演出設定処理（ステップＳ８０１）において、可変表示装置２９によって行う開放前演出の表示パターンを設定する際に用いる。
その後、ステップＳ６１１に移行し、受信コマンドの有無を判定する。
【０２８４】
一方、ステップＳ６３０ｃにおいて、受信コマンドが選択結果コマンドでないと判定した場合には、受信コマンドが図柄変動開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ６３０ｅ）。
【０２８５】
受信コマンドが図柄変動開始コマンドであれば、図柄変動開始コマンドフラグをセットする（ステップＳ６３２ｅ）。
このフラグは、後述する図３２に示す表示制御プロセス処理の開放前演出設定処理（ステップＳ８０１）において、開放前演出の設定を行うか否かを判定する際に用いる。
その後、ステップＳ６１１に移行し、受信コマンドの有無を判定する。
【０２８６】
一方、ステップＳ６３０ｅにおいて受信コマンドが選択結果フラグの内容を含むコマンドでないと判定した場合には、現在のコマンド処理に係る受信コマンドに対応した受信コマンドフラグをセットする（ステップＳ６５９）。その後、ステップＳ６１１へ移行する。
【０２８７】
図３２は、図２８に示す表示制御メイン処理のステップＳ７０５に示す表示制御プロセス処理の動作を示すフローチャートである。
【０２８８】
表示制御プロセス処理では、始動遊技の実行中又は特定遊技状態中において、表示制御コマンド表示制御プロセスフラグの値に応じて以下説明するステップＳ８０１，Ｓ８０２，Ｓ８０４〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理が行われる。
【０２８９】
開放前演出設定処理（ステップＳ８０１）：始動遊技を行うことが決定されている場合に、その始動遊技の開放前演出の設定を行う。その内容は、左中右図柄の変動を含み、始動遊技を開始する実行タイミングの事前報知を行う場合はその演出も含む。
開放前演出の設定を終了すると、内部状態（表示制御プロセスフラグ）を、ステップＳ８０２へ移行できるように変更する。
本ステップの処理の動作については図３４を用いて後述する。
【０２９０】
全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：開放前演出設定処理で設定された開放前演出の表示パターンに従って可変表示装置２９の表示が開始されるように制御する。その後、内部状態（表示制御プロセスフラグ）を、ステップＳ８０４へ移行できるように変更する。
なお、表示制御プロセスフラグを参照して、真のラウンド回数を報知するか否かの決定を行い、真のラウンド回数を報知しないと決定した場合には、真のラウンド回数を報知するための可変表示を再開するための可変再開フラグを発生する。その後、内部状態（表示制御プロセスフラグ）を、ステップＳ８０４へ移行できるように変更する。
【０２９１】
全図柄停止待ち設定処理（ステップＳ８０４）：はずれ図柄で停止する旨のコマンド、ぞろ目となるように中図柄を左右図柄と同じ図柄で停止する旨のコマンド又は表示制御用ＣＰＵ１０１に内蔵するタイマのタイムアウトに従って、はずれ図柄で停止する、ぞろ目で停止する又はリーチはずれ図柄で停止するように制御する。その後、ぞろ目で停止した場合には、内部状態（表示制御プロセスフラグ）を、ステップＳ８０５へ移行できるように変更する。一方、はずれ図柄で停止した場合には、内部状態（表示制御プロセスフラグ）を、ステップＳ８０１へ移行できるように変更してから、図２８に示す表示制御メインのステップＳ７０６へ移行する。
【０２９２】
大当り表示処理（ステップＳ８０５）：ステップＳ８０４でぞろ目で停止した場合には、特定遊技状態の旨の表示をするように制御を行う。その後、内部状態（表示制御プロセスフラグ）を、ステップＳ８０６へ移行できるように変更する。
【０２９３】
大当り遊技中処理（ステップＳ８０６）：特定遊技状態中の制御を行う。例えば、開閉片２３ａ，２３ｂの開放前表示や開閉片２３ａ，２３ｂの開放時表示の表示制御コマンドを受信したら、ラウンド回数の表示制御等を行う。
【０２９４】
その後、ステップＳ８０２で可変再開フラグを発生していた場合には、特定遊技状態の開始前に、真のラウンド回数を示す図柄で停止しなかったことになる。したがって、真のラウンド回数を示す図柄で停止するために、可変表示装置２９の可変表示を再開して、真のラウンド回数で表示する。一方、ステップＳ８０２で可変再開フラグを発生していた場合には、真のラウンド回数を示す図柄で停止したことになるので、可変表示装置２９に特定遊技状態の終了表示をしてから内部状態（表示制御プロセスフラグ）を、ステップＳ８０１へ移行できるように変更する。
【０２９５】
図３３は、図３１に示すコマンド解析処理のステップＳ６３１に示す特別表示態様にするか否かの判定処理の動作を示すフローチャートである。
図３３の説明に先立って、可変表示装置２９の表示態様を特別表示態様に変化させる場合を含む、特定ラウンドとなる可能性が高い旨の各種予告について説明する。
【０２９６】
本実施形態では、ランダム１に示す乱数が、特定遊技状態におけるラウンド回数が１５回であることを示す値である場合（具体的には、遊技制御手段から特定ラウンドフラグの内容を含む判定結果コマンドを受信した場合）とそうでない場合とで、表示制御用ＣＰＵ１０１によって、可変表示装置２９の表示態様を特別表示態様に変化させるか否か決定する際に用いるデータテーブルを変えている。
【０２９７】
ランダム１に示す乱数が、特定遊技状態におけるラウンド回数が１５回であることを示す値である場合の方が、そうでない場合に比して、可変表示装置２９の表示態様を特別表示態様に、より高い確率で変化させるように乱数を設定してある。こうすると、それぞれ低い確率ではあるが、ランダム１に示す乱数が、特定遊技状態におけるラウンド回数が１５回であることを示す場合であっても可変表示装置２９に星印が表示されない場合もあるし、ランダム１に示す乱数が、特定遊技状態におけるラウンド回数が１５回でないことを示す場合であっても可変表示装置２９に星印が表示される場合もあるので、始動記憶の報知演出の幅が広がり、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。
【０２９８】
具体的には、ランダム１に示す乱数が、特定遊技状態におけるラウンド回数が１５回であるときに使用するデータテーブルには、例えば「０〜３，５，７」の数値を「星印」表示報知用の判定値として設定しておき、乱数（例えば「０〜８」のいずれかの値をとる）を抽出したときに、その乱数がデータテーブルの判定値のいずれかと一致した場合には「星印」を表示すると決定するようにする。なお、この場合には、「６／９」の確率で「星印」の表示を行うと決定されることになる。
【０２９９】
ランダム１に示す乱数が、特定遊技状態におけるラウンド回数が１５回でないときに使用するデータテーブルは、例えば「２／９」の確率で「星印」の表示を行うと決定されるように判定値を定めておく。
【０３００】
また、可変表示装置２９に表示する始動記憶数の表示態様を、特別表示態様に変化させるという手法以外の手法による予告もある。すなわち、例えば星印を可変表示装置２９に表示することによって行う予告以外にも、スピーカ２７から音を出力することによって行う予告、サイドランプ１０ａ，１０ｂを点滅あるいは点灯させることによって行う予告、又はこれらを組合せることによって行う予告がある。
【０３０１】
そして、これらの予告も、実際に特定ラウンドとなる信頼度に応じて、組合せ度が増すようにしている。すなわち、単に可変表示装置２９に星印を表示する場合よりも、この表示に加えてスピーカ２７から音を出力する場合の方が特定ラウンドとなりやすく、さらにサイドランプ１０ａ，１０ｂを点滅等する場合の方がより特定ラウンドとなりやすいように乱数を設定している。
【０３０２】
なお、始動記憶数が複数であることを条件として、始動記憶数を消化するたびに、予告を組合せて実行することも可能である。すなわち、例えば特定ラウンドと判定された始動記憶に係る表示時には、単に可変表示装置２９に星印を表示する。そして、始動記憶数が一つ消化されたときに、星印の表示に加えてスピーカ２７から音を出力する。さらに始動記憶数が一つ消化されたときに、星印の表示及びスピーカ２７からの音の出力に加えてサイドランプ１０ａ，１０ｂを点滅等する。このように連続的に予告を行うようにしてもよい。
【０３０３】
さらに、始動記憶数が例えば「２」以上ある場合には、一旦丸印で始動記憶を表示した後に、星印に変えるようにしてもよい。すなわち、予告時期を必ずしも始動記憶を表示する際に行わなくてもよい。この場合には、例えば全ての丸印を星印に変えることもできるので、いわゆる狙い打ちを選択的に防止することも可能となる。
全ての丸印を星印に変えるのではなく、可変表示装置２９に「チャンス」等の文字情報を表示することも可能である。この場合には、その後、特に星印を表示しないことによっても狙い打ちを選択的に防止することが可能である。なお、予告時期の選択に際しても予告種類の選択と同様に、例えば乱数を用いて行えばよい。
【０３０４】
丸印から星印に変える際には、遊技者がこの変更に気づきやすいようにするために、スピーカ２７から音を出力したり、サイドランプ１０ａ，１０ｂを点滅等するとよい。
【０３０５】
なお、ランプ制御基板７５に搭載されているランプ制御手段及び音制御基板７０に搭載されている音制御手段も、演出制御手段８０Ｂと同様に、予告に関する決定を独自に行う。この実施の形態では、ランプ制御手段及び音制御手段に対して、表示制御コマンドと同様の制御コマンドが送信されるので、ランプ制御手段及び音制御手段は、演出制御手段８０Ｂの制御に同期した演出制御を行うことができる。
【０３０６】
つぎに、以上説明した星印の表示等を行うために実行する図３３の各ステップについて説明する。特別表示態様にするか否かの判定処理では、まず、表示制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２内の複数の予告判定テーブルのいずれを用いるかを選択する（ステップＳ６６２）。
【０３０７】
つづいて、予告を行うか否かを決定するために、抽出してある予告決定用の乱数と選択した予告判定テーブルに割り当てられている予告判定値とを比較する（ステップＳ６６３）。
【０３０８】
ステップＳ６６３の比較の結果、予告決定用の乱数値と予告判定値とが一致しない場合には、図３１に示すコマンド解析処理のステップＳ６３２へ移行する。一方、予告決定用の乱数値と予告判定値とが一致する場合には、抽出してある乱数とＲＯＭ１０２内の予告種類判定テーブルに割り当てられている判定値とを比較することによって、星印の表示だけを行うのか、以下のように更にスピーカ２７から音を出力するのか等の予告種類を決定して、予告種類バッファに格納する（ステップＳ６６５）。
【０３０９】
なお、ラウンド回数の判定の際に、複数の始動記憶の全ての乱数を読み出す場合には、予告の実行タイミングについても選択し、実行タイミングの選択結果を予告タイミングバッファに格納する。その後、重複した予告選択処理を行わないように、予告抽選済フラグをセットすればよい。
また、本実施形態では、可変表示装置２９を用いた可視情報による演出だけでなく、スピーカ２７からの音を用いた聴覚情報による演出、あるいはこれらの組合せによる演出を可能としている。具体的には、図１０に示すタイマ割込処理のコマンド送信処理（ステップＳ３１）で音制御基板７０、ランプ制御基板７５へ演出のためのコマンドを送信したり、演出制御手段８０Ｂから音制御基板７０、ランプ制御基板７５へ演出のためのコマンドを送信したりすることによって、種々の演出を行えるようにしている。
【０３１０】
図３４は、図３２に示す表示制御プロセス処理のステップＳ８０１に示す開放前演出設定処理の動作を示すフローチャートである。
【０３１１】
まず、表示制御用ＣＰＵ１０１は、図柄変動開始コマンドフラグが有るか否かを判定する（ステップＳ６７０ａ）。図柄変動開始コマンドフラグがない場合には、始動遊技を開始することが決定されていないので、開放前演出設定処理を終え、図２８に示す表示制御メイン処理の乱数更新処理（ステップＳ７０６）に移行する。
一方、図柄変動開始コマンドフラグが有る場合には、始動遊技を開始することが決定されているので、全図柄の変動や開閉片２３ａ，２３ｂの開動作の実行タイミングについての事前報知を含む始動遊技の開放前演出の表示パターンを設定する。
表示パターンを設定する処理として、まず、特別遊技状態中であるか否かを判定する（ステップＳ６７０）。具体的には、図３１に示すコマンド解析処理のステップＳ６３３ｂでセット又はリセットされた特別遊技状態設定コマンドフラグが有るか否かを判定する。
【０３１２】
つづいて、ステップＳ６７０の判定の結果に拘わらず、現在の処理に係る始動遊技で特定受入口４２に遊技球が進入すると特定ラウンドになると判定されているか否かを判別する（ステップＳ６７１，Ｓ６７４）。具体的には、図３１に示すコマンド解析処理のステップＳ６３３ａで保存領域に格納した入賞指定コマンドフラグのうち、最も早くから格納されているフラグを参照して特定ラウンドであるか否かを判定する。
【０３１３】
ステップＳ６７１で特定ラウンドと判定された場合には、現在の処理対象である始動遊技について、開閉片２３ａ，２３ｂの開動作の実行タイミングを事前報知するか否かを決定するために用いる報知テーブルとして図３５に示す報知テーブル１から報知テーブル４のうち、報知テーブル１を選択する（ステップＳ６７２）。
【０３１４】
一方、ステップＳ６７１の判定で特定ラウンドではないと判定した場合には、現在の処理に係る始動遊技について実行タイミングを事前報知するか否かを決定するために用いる報知テーブルとして報知テーブル２を選択する（ステップＳ６７３）。
【０３１５】
ステップＳ６７４において特定ラウンドコマンドフラグが有る場合には、現在の処理に係る始動遊技について実行タイミングを事前報知するか否かを決定するために用いる報知テーブルとして報知テーブル３を選択する（ステップＳ６７５）。
【０３１６】
一方、特定ラウンドコマンドフラグがない場合には、現在の処理に係る始動遊技について実行タイミングを事前報知するか否かを決定するために用いる報知テーブルとして報知テーブル４を選択する（ステップＳ６７６）。
【０３１７】
このように、特別遊技状態中であるか否か、特定ラウンドであるか否かに応じて異なる報知テーブルを割り当て、各報知テーブルの実行タイミングを事前報知する判定値を様々な範囲に設定することで、特定の条件で実行タイミングの事前報知が行われる確率を高くなるように設定することができ、結果として実行タイミングの事前報知を遊技における演出の一つとして取り扱うことができる。
【０３１８】
例えば、特別遊技状態では常に始動遊技の実行タイミングの事前報知を行うような報知テーブルを用いてもよい。具体的には、報知テーブル１，２の報知する旨の判定値を０〜９とし、報知テーブル３，４の報知する旨の判定値をそれぞれ０〜５、０〜２にする。
この場合には、特別遊技状態にすることを決定した特定遊技状態が終了すると、その後は始動遊技毎に実行タイミングの事前報知が行われることとなり、特別遊技状態中の付加価値が特に高まる。
【０３１９】
また、各報知テーブルの判定値として異なる数値を割り当て、特別遊技状態にすることを決定した特定遊技状態が終了後の始動遊技に実行タイミングの事前報知をする場合としない場合を設定してもよい。
具体的には、例えば図３５に示すように、報知テーブル１には報知を実行する判定値として「０〜８」を割り当て、報知テーブル２には「０〜１」を、報知テーブル３には「０〜３」を、報知テーブル２には「０〜１」を割り当てる。
このとき、特別遊技状態中における実行タイミングの事前報知が実行される確率と、実行タイミングの事前報知が行われた場合にその始動遊技中に可変入賞装置２０に入賞した遊技球がさらに特定受入口４２に進入して特定遊技状態が発生すると、その特定遊技状態が特定ラウンドとなる確率、すなわち実行タイミングの事前報知としての特定ラウンド予告の信頼度とを、特定遊技状態中でないときの実行タイミングの事前報知の実行頻度と信頼度よりも高くなるように設定される。
【０３２０】
以下に具体的に説明する。始動遊技中に遊技球が可変入賞装置２０に入賞し、さらにその遊技球が特定受入口４２に進入したときに発生する特定遊技状態についての高確率に制御されるラウンド回数又はラウンドの上限回数は、その始動遊技が開始する前にランダム１にもとづいて判定されている。前述のように、高確率に制御されるラウンド回数又はラウンドの上限回数が特定ラウンド、すなわち１５回となる確率は２／１１であり、特定ラウンドとならない確率は９／１１である。
【０３２１】
特別遊技状態中では、始動遊技中に可変入賞装置２０に入賞した遊技球がさらに特定受入口４２に進入して特定遊技状態が発生したときに、その特定遊技状態が特定ラウンドとなると判定されている場合には、実行タイミングの事前報知を行うか否かの判定に用いるテーブルは報知テーブル１である。この報知テーブル１を用いた場合、９／１０の確率で事前報知すると判定する。したがって、始動遊技の実行タイミングの事前報知がなされ、その始動遊技中に可変入賞装置２０に入賞した遊技球がさらに特定受入口４２に進入して特定ラウンドの特定遊技状態が発生する確率は２／１１×９／１０すなわち１８／１１０である。
一方、特別遊技状態中に実行される始動遊技中において、可変入賞装置２０に入賞した遊技球がさらに特定受入口４２に進入して特定遊技状態が発生したときに、その特定遊技状態が特定ラウンドにはならないと判定されている場合には、報知テーブル２を用いて実行タイミングの事前報知を行うか否かの判定を行う。この報知テーブル１を用いた場合、２／１０の確率で事前報知すると判定する。したがって、始動遊技の実行タイミングの事前報知がなされ、その始動遊技中に可変入賞装置２０に入賞した遊技球がさらに特定受入口４２に進入しても特定ラウンドではない特定遊技状態が発生する確率も９／１１×２／１０すなわち１８／１１０である。
よって、特別遊技状態中は、１８／１１０＋１８／１１０＝３６／１１０（約３３％）の確率で始動遊技の実行タイミングの事前報知が行われることになる。また、実行タイミングの事前報知が行われた場合に、その始動遊技中に可変入賞装置２０に入賞した遊技球がさらに特定受入口４２に進入して特定ラウンドの特定遊技状態が発生する確率、すなわち実行タイミングの事前報知としての特定ラウンド予告の信頼度は（１８／１１０）／（１８／１００＋１８／１１０）＝１／２（５０％）となる。
【０３２２】
特別遊技状態にない場合も同様の計算を行うことで始動遊技の実行タイミング報知の実行確率と実行タイミングの事前報知の特定ラウンド予告としての信頼度を求めることができる。
具体的には、特別遊技状態にない場合には、特別遊技状態にある場合に報知テーブル１を用いた代わりに報知テーブル３を用い、特別遊技状態にある場合に報知テーブル２を用いた代わりに報知テーブル４を用いればよい。
すなわち、始動遊技の実行タイミングの事前報知がなされ、その始動遊技中に可変入賞装置２０に入賞した遊技球がさらに特定受入口４２に進入した場合に特定ラウンドの特定遊技状態が発生する確率は２／１１×４／１０すなわち８／１１０である。
また、始動遊技の実行タイミングの事前報知がなされ、その始動遊技中に可変入賞装置２０に入賞した遊技球がさらに特定受入口４２に進入した場合に特定ラウンドではない特定遊技状態が発生する確率は９／１１×２／１０すなわち１８／１１０である。
したがって、特別遊技状態中でないときは、８／１１０＋１８／１１０＝２６／１１０（約２４％）の確率で始動遊技の実行タイミングの事前報知が行われることになる。また、実行タイミングの事前報知の特定ラウンド予告としての信頼度は（８／１１０）／（８／１００＋１８／１１０）＝８／２６（約３０％）となる。
【０３２３】
以上の例では特別遊技状態中の始動遊技は特別遊技状態中ではない始動遊技に比べて実行タイミングの事前報知を行うと決定する確率が高くなるような報知テーブルを用いている。しかし、逆に実行タイミングの事前報知を行うと決定する確率が低くなるような報知テーブルを用いてもよい。この場合には、特別遊技状態中でない始動遊技や特定ラウンド回数ではないと判定されている始動遊技についていわゆる狙い打ちする機会を増やし、特定遊技状態を発生しやすくすることができる。
【０３２４】
報知テーブル１〜４の中から一つの報知テーブルを選択した後、「０〜９」の範囲で報知決定用乱数カウンタから報知決定用乱数を抽出し（ステップＳ６７７）、抽出した乱数値とその選択した報知テーブルの判定値とを比較する。
【０３２５】
報知決定用乱数カウンタとは、実行タイミングの事前報知を行うか否か決定するための乱数を決定するために用いられるカウンタである。なお、この実施の形態では、予告乱数カウンタのカウント値は例えば０〜９の範囲の値をとり、カウント値が９を越えたら、その値を０に戻す。
【０３２６】
報知決定用乱数値が報知判定値と一致すると判定した場合には（ステップＳ６７８）、表示制御手段が備える保存領域に格納されている選択結果フラグと背景色変更コマンドフラグについて、最も早くから格納されているフラグを参照して実行タイミングの事前報知を含む開放前演出の表示パターンを設定する（ステップＳ６７９）。
【０３２７】
なお、選択結果フラグに含まれる開始タイミングのずれ時間は３種類ある。また、背景色コマンドフラグは背景色の情報と遊技球がどの始動口に入賞したかの情報とを含み、背景色は３種類、始動口は３つ有る。したがって、選択結果フラグと背景色変更コマンドフラグが含む情報にもとづく２７種類の開放前演出パターンがあることになる。このパターンについて、あらかじめ表示制御基板８０が備える制御データＲＯＭ１０２に用意しておき、それぞれのフラグを参照して適当な表示パターンを選択するとよい。
【０３２８】
ここで、実行タイミングの事前報知を含む開放前演出とは、例えば、可変表示装置２９に数字を表示させ、可変入賞装置２０の開閉片２３ａ，２３ｂの開動作の開始時間が「０」になるように、その数字をカウントダウンするような演出である。このカウントダウンする数字は、可変表示装置２９に表示される左中右図柄以外の表示領域に表示してもよいし、可変表示装置２９の表示部分の全領域を用いて表示し、カウントダウンの数字が「０」になったあとに左中右図柄を表示してもよい。また、可変表示装置２９以外の表示装置、例えば７セグメント表示器やドットマトリックス表示器を用いてもよい。さらに、スピーカ２７から出力される音やサイドランプ１０ａ，１０ｂからの光による演出で実行タイミングを報知してもよいし、複数の演出手段を組合せて演出してもよい。
【０３２９】
また、背景色変更コマンドフラグは、始動遊技の実行タイミングの事前表示を含む開放前演出において可変表示装置２９の表示の背景色を変更して、これから開始される始動遊技がどのタイミングで遊技球が始動入賞口４ａ〜４ｃに入賞したことにもとづく始動遊技であるかを相互に特定可能にするための情報を含む。このフラグにもとづいて、例えば、始動領域への遊技球の通過があったときに実行される始動遊技であることを報知する背景色変更コマンドフラグ１である場合には背景色を白色とし、開始条件間の入賞にもとづく始動遊技であることを報知する背景色変更コマンドフラグ２である場合には背景色を青色とし、始動記憶手段の記憶にもとづく始動遊技であることを報知する背景色変更コマンドフラグ３である場合には背景色を赤色とする。このよう相互に特定可能に表示することで、遊技者がそれぞれの始動遊技についての帰属をすることができるほか、遊技球が始動入賞口４ａ〜４ｃに入賞したタイミングを反映して遊技演出が多様化することとなる。
【０３３０】
開放前演出の設定を終了すると、上記のステップＳ６７９，Ｓ６７９ａで参照した入賞指定コマンドフラグ、選択結果フラグ及び背景色変更フラグを保存領域から消去し、保存領域に格納されているフラグの内容をシフトして、つぎに開始タイミング表示処理を実行するときに、新しい入賞指定コマンドフラグ、選択結果フラグ及び背景色変更フラグを参照できるようにする（ステップＳ６８０）。
【０３３１】
一方、ステップＳ６７８で報知決定用乱数値が所定の報知判定値と一致すると判定していない場合には、背景色変更コマンドフラグと選択結果フラグとにもとづいて、始動遊技の実行タイミングの事前報知を含まない開放前演出を設定する（ステップＳ６７９ａ）。
その後、ステップＳ６８０へ移行して保存領域の内容の消去とシフトとを行う。
【０３３２】
つぎに、報知決定用乱数カウンタに１を加えて更新処理を行う（ステップＳ６８１）。その後、内部状態（表示制御プロセスフラグ）を、ステップＳ８０２へ移行できるように変更してから（ステップＳ６８２）、図２８に示す表示制御メインのステップＳ７０６へ移行する。
【０３３３】
なお、本実施形態では、始動遊技の実行タイミングの事前報知は始動動作毎に独立して実行される。すなわち、始動遊技の実行タイミングの事前報知を直前の始動遊技が終了する前に開始することはない。実行タイミングの事前報知を実行する処理は図３２に示す表示制御プロセス処理の開放前演出設定処理（ステップＳ８０１）で実行されるが、ある始動遊技において、全図柄停止待ち処理（図３２のステップＳ８０４）や引き続き特定遊技状態になった場合には大当り遊技中処理（図３２のステップＳ８０６）の処理が終了して、開放前演出設定処理へ移行するよう内部状態（表示制御プロセスフラグ）が変更されないと、次の始動遊技に係る開放前演出設定処理に移行できないためである。
【０３３４】
そこで、開放タイミング処理において、現在の処理対象である始動遊技に引き続いて実行される始動遊技がある場合には、その始動遊技の実行タイミングを事前表示するか否かについても決定処理を行うとよい。
引き続いて実行される始動遊技について実行タイミングを事前表示すると決定した場合には表示パターンを決定し、そのデータを表示開始タイミングの情報とともに出力する。こうすることで、現在の処理対象である始動遊技が終了する前に、引き続き実行される始動遊技についての実行タイミングの事前表示を開始することができる。
【０３３５】
つづいて、内部状態（表示制御プロセスフラグ）を変更して全図柄変動開始処理に移行するまえに、引き続き実行される始動遊技についての実行タイミング事前表示データが出力済みである旨のフラグをセットしておく。
引き続き実行される始動遊技についての開始タイミング処理では、そのフラグに従って、その始動遊技についての実行タイミングを事前表示するための処理をスキップし、その始動遊技に引き続いて実行される始動遊技があるか否かの判定処理を行う。このように、始動遊技が連続する場合には、開始タイミング処理では現在の処理対象に引き続いて実行される始動遊技についての実行タイミングの事前表示に関する処理を実行することになる。
【０３３６】
図３６は、図７に示す各部のうち、タイミング報知手段８０ｂや始動遊技報知手段８０ｄが可変表示手段２９などの演出手段を制御することに関わる部分のブロック図である。
遊技制御手段３１Ａ（主基板３１が備えるＣＰＵ５６）は、以下個別に説明する駆動制御手段５３ａと、継続制御実行手段３１ｅと、上限回数決定手段３１ｂと、条件決定手段３１ｆと、開始タイミング選択手段３１ｊと、始動遊技制御手段３１ｉと、記憶始動動作制御手段３１ｃと、可変入賞装置遊技制御手段３１ｇと、始動記憶手段３１ｈと、乱数抽出手段３１ａとコマンド送信手段３１ｄとを備えている。
【０３３７】
可変入賞装置遊技制御手段３１ｇは、始動玉検出器５ａ〜５ｃ及び特定玉検出器４８から出力される遊技球通過の検出信号を入力し、この入力を契機として乱数抽出手段３１ａで抽出された図１２に示すランダム１〜６の乱数値を入力する。これらの乱数値やこれらの乱数値にもとづく判定値などの始動情報は始動記憶として始動記憶手段３１ｈに出力される。
また、可変入賞装置遊技制御手段３１ｇは記憶始動動作制御手段３１ｃや、始動遊技制御手段３１ｉ、条件決定手段３１ｆ、上限回数決定手段３１ｂへ始動情報や遊技球の通過タイミングの特定結果などを出力する。
さらに、可変入賞装置遊技制御手段３１ｇは始動情報や遊技球の通過タイミングの特定結果をコマンドとしてセットしてコマンド送信手段３１ｄに出力する。
【０３３８】
乱数抽出手段３１ａは、始動玉検出器５ａ〜５ｃから出力された遊技球通過の検出信号が可変入賞装置遊技制御手段３１ｇに入力したことを契機として図１２に示すランダム１〜６の乱数値を抽出し、これらを可変入賞装置遊技制御手段３１ｇに出力する。
【０３３９】
始動記憶手段３１ｈは、乱数抽出手段３１ａによって抽出された乱数値又はその判定結果を示す情報を始動情報として可変入賞装置遊技制御手段３１ｇから入力したり、始動記憶として記憶されている始動情報を可変入賞装置遊技制御手段３１ｇに出力したりする。
【０３４０】
上限回数決定手段３１ｂは、始動遊技の実行中に遊技球の通過が特定玉検出器４８で検出されたことにもとづいて特定玉検出器４８から出力された検出信号が可変入賞装置遊技制御手段３１ｇに入力したことを契機として、可変入賞装置遊技制御手段３１ｇから乱数値（ランダム１）を入力する。この入力した乱数値（ランダム１）にもとづいてラウンドの継続上限回数を決定し、決定した継続上限回数を継続制御実行手段３１ｅに出力する。
【０３４１】
継続制御実行手段３１ｅは上限回数決定手段３１ｂから出力されたラウンドの継続上限回数を入力し、この継続上限回数を上限としてラウンドの繰り返し継続制御を実行するための制御信号を生成して駆動制御手段５３ａに出力する。
【０３４２】
条件決定手段３１ｆは、始動遊技の実行中に遊技球の通過が特定玉検出器４８で検出されたことにもとづいて特定玉検出器４８から出力された検出信号が可変入賞装置遊技制御手段３１ｇに入力したことを契機として、可変入賞装置遊技制御手段３１ｇから乱数値（ランダム１）を入力する。この乱数値（ランダム１）にもとづいて駆動制御手段５３ａが高確率ラウンドに制御するラウンド回数を決定し、このラウンド回数にもとづいて高確率ラウンド又は低確率ラウンドとする制御信号を生成して駆動制御手段５３ａに出力する。
【０３４３】
記憶始動動作制御手段３１ｃは、可変入賞装置遊技制御手段３１ｇで始動記憶手段３１ｈに記憶されている始動記憶にもとづいて始動遊技を実行するという決定がなされると、その決定結果を可変入賞装置遊技制御手段３１ｇから入力し、開閉片２３ａ，２３ｂの開閉回数など始動遊技の動作についての決定を行い、その決定結果を開始タイミング選択手段３１ｊに出力する。
【０３４４】
始動遊技制御手段３１ｉは、可変入賞装置遊技制御手段３１ｇで始動玉検出器５ａ〜５ｃにおいて遊技球の通過検出があったときに実行される始動遊技を実行するという決定がなされると、その決定結果を可変入賞装置遊技制御手段３１ｇから入力し、開閉片２３ａ，２３ｂの開閉回数など始動遊技の動作についての決定を行い、その決定結果を開始タイミング選択手段３１ｊに出力する。
【０３４５】
開始タイミング選択手段３１ｊは、記憶始動動作制御手段３１ｃや始動遊技制御手段３１ｉから始動遊技の動作の決定結果を入力し、開閉片２３ａ，２３ｂの開動作の開始タイミングを決定して、始動動作を実行するための制御信号を生成して駆動制御手段５３ａに出力する。
また、開始タイミング選択手段３１ｊで決定した開始タイミングの決定結果をタイミング決定表示コマンドとしてセットし、コマンド送信手段３１ｄに出力する。
【０３４６】
駆動制御手段５３ａは、継続制御実行手段３１ｅ，条件決定手段３１ｆ、開始タイミング選択手段３１ｊから出力された制御信号を入力して、可変部材４３ａ〜４３ｃを駆動するためにソレノイド３５やモータ３８に駆動用フラグを出力したり、開閉片２３ａ，２３ｂを開閉するためにソレノイド２４ａ，２４ｂに駆動用フラグを出力したりするものである。
【０３４７】
コマンド送信手段３１ｄは、可変入賞装置遊技制御手段３１ｇや開始タイミング選択手段３１ｊから出力された始動情報についてのコマンドやタイミング決定表示コマンドなどを入力し、演出制御手段８０Ｂが備える報知決定手段８０ｇや始動遊技報知手段８０ｄなどに出力するものである。
【０３４８】
演出制御手段８０Ｂは、コマンド送信手段３１ｄからの各種コマンドを入力し、これらの入力にもとづいて演出内容や演出タイミングを決定し、可変表示装置２９やその他の演出手段２９Ｃに対して、演出を実行するための制御信号を出力する。
【０３４９】
また、演出制御手段８０Ｂは、報知決定手段８０ｇと、タイミング報知手段８０ｂと、始動遊技報知手段８０ｄとを備えている。
報知決定手段８０ｇは、乱数抽出手段３１ａで抽出された乱数値にもとづいて継続制御実行手段３１ｅで決められたラウンドの継続上限回数又は条件決定手段３１ｆで決められた高確率ラウンドに制御するラウンド回数を含むコマンドなど入力し、これらのコマンドにもとづいて各始動遊技を開始する際に開閉片２３ａ，２３ｂの開動作の実行タイミングを事前報知するか否かを決定し、実行する場合にはその決定結果をタイミング報知手段８０ｂに出力する。
【０３５０】
タイミング報知手段８０ｂは、報知決定手段８０ｇから出力された事前報知を実行するという決定結果を入力し、この入力にもとづいて可変表示装置２９やその他の演出手段２９Ｃで実行タイミングを事前報知するための報知パターンを決定し、決定された報知パターンを可変表示装置２９などに対して出力する。
【０３５１】
始動遊技報知手段８０ｄは、コマンド送信手段３１ｄが遊技球の通過タイミングの特定結果を含む背景色変更コマンドを出力すると、このコマンドを入力し、このコマンドにもとづいて始動記憶手段３１ｈの記憶にもとづく始動遊技の開始と、始動玉検出器５ａ〜５ｃにおいて遊技球の通過検出があったときに実行される始動遊技の開始とを特定可能に報知するための制御信号を生成し、可変表示装置２９やその他の演出手段２９Ｃに対して出力する。
【０３５２】
【発明の効果】
以上説明したように、請求項１記載の発明では、始動遊技の実行タイミングを事前に報知するか否かを決定する報知決定手段と、該報知決定手段によって始動遊技の実行タイミングを事前に報知することが決定されたときに、始動遊技の実行タイミングを事前に報知するタイミング報知手段とを備えたので、始動遊技の実行タイミングを報知する場合と報知しない場合を設定することができる。始動遊技の実行タイミングが報知されると、遊技者はその報知に合わせて可変入賞装置へ遊技球を打ち込むことができるので、特定遊技状態を発生させる可能性が高くなる。したがって遊技機の遊技性が向上する。その一方で、すべての始動遊技の実行タイミングについては報知を行わないので、遊技場側に過度の不利益を発生させることもない。したがって、遊技性の向上と遊技場への不利益抑制を両立した遊技機が提供される。
【０３５３】
請求項２記載の発明では、所定の遊技状態移行条件が成立したときに、特定遊技状態終了後にタイミング報知手段による報知を始動遊技毎に実行するので、例えば遊技者にとって有利な遊技状態にある場合には開始タイミングの事前報知を行う確率を高めるなどの設定をすることができ、事前報知を遊技機の演出の一つとして取り扱うことができる。したがって、遊技機の遊技性向上と遊技場への不利益抑制を両立しつつ、さらに演出が多種・多様化した遊技機が提供される。
【０３５４】
請求項３記載の発明では、特定態様で可変入賞装置が第１の状態に制御されるラウンドを所定の継続上限回数まで実行可能な特定遊技状態を発生させる遊技機であって、始動領域への遊技球の通過にもとづいて乱数を抽出する乱数抽出手段と、特定遊技状態が発生するときに、ラウンドの継続上限回数を乱数抽出手段により抽出された乱数値にもとづいて決定する上限回数決定手段と、始動領域への遊技球の通過があったが、始動遊技に供されていない始動情報を記憶する始動記憶手段と、可変入賞装置を第１の状態に制御する始動動作を始動記憶手段に記憶された始動情報から特定される始動回数分行う記憶始動動作制御手段と、特定遊技状態の発生に応じて、上限回数決定手段によって決定された継続上限回数によるラウンドの繰り返し継続制御を実行する継続制御実行手段とを備え、  報知決定手段は乱数抽出手段によって抽出された乱数値にもとづいて始動遊技の実行タイミングを事前に報知するか否かを決定するので、例えば始動遊技中に遊技球が特定の領域に進入すれば特定のラウンドの継続上限回数になることが判定されている始動遊技については特に高い確率で開始タイミングの報知を行うことができる。よって、事前報知がある場合にはその始動遊技は遊技者にとって特に有利な特定遊技状態をもたらす可能性が高いと遊技者は期待することとなる。すなわち、開始タイミング報知を遊技機の演出の一つとして取り扱うことが可能となる。したがって、遊技機の遊技性向上と遊技場への不利益抑制を両立しつつ、さらに演出が多種・多様化した遊技機が提供される。
【０３５５】
請求項４記載の発明では、特定態様で可変入賞装置が第１の状態に制御されるラウンドを所定の継続上限回数まで実行可能な特定遊技状態を発生させるとともに、ラウンド中に可変入賞装置に入賞した遊技球が特定の領域に進入したときに次のラウンドに移行させ、ラウンド中に可変入賞装置に入賞した遊技球が特定の領域に進入しなかったときに特定遊技状態を終了させる遊技機であって、可変入賞装置に入賞した遊技球が特定の領域へ誘導されやすい状態と特定の領域へ誘導されにくい状態とに変化する誘導手段と、誘導手段の状態を制御することにより、遊技球が特定の領域に進入する確率が高い高確率ラウンドと、高確率ラウンドに比べて遊技球が特定の領域に進入する確率が低い低確率ラウンドとを含むラウンドのいずれかに制御する駆動制御手段と、始動領域への遊技球の通過にもとづいて乱数値を抽出する乱数抽出手段と、特定の領域に遊技球が進入して特定遊技状態が発生するときに、特定遊技状態中に駆動制御手段が高確率ラウンドに制御するラウンド回数を乱数抽出手段により抽出された乱数値にもとづいて決定する条件決定手段と、始動領域への遊技球の通過があったが、始動遊技に供されていない始動情報を記憶する始動記憶手段と、可変入賞装置を第１の状態に制御する始動動作を始動記憶手段に記憶された始動情報から特定される始動回数分行う記憶始動動作制御手段とを備え、報知決定手段は乱数抽出手段によって抽出された乱数値にもとづいて始動遊技の実行タイミングを事前に報知するか否かを決定するので、例えば始動遊技中に遊技球が特定の領域に進入すれば特定の高確率ラウンドに制御するラウンド回数になることが判定されている始動遊技については特に高い確率で開始タイミングの報知を行うことができる。よって、事前報知がある場合にはその始動遊技は遊技者にとって特に有利な特定遊技状態をもたらす可能性が高いと遊技者は期待することとなる。すなわち、開始タイミング報知を遊技機の演出の一つとして取り扱うことが可能となる。したがって、遊技機の遊技性向上と遊技場への不利益抑制を両立しつつ、さらに演出が多種・多様化した遊技機が提供される。
【０３５６】
請求項５記載の発明では、始動記憶手段の記憶にもとづく始動遊技の開始と、始動領域への遊技球の通過があったときに実行される始動遊技の開始とを特定可能に報知する始動遊技報知手段を備えるので、始動遊技の開始にあたっていずれの始動遊技であるかを容易に識別することができ、遊技者は混乱なく遊技を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態における遊技機の遊技盤１の正面図である。
【図２】図１に示す可変入賞装置２０の正面図である。
【図３】図２の可変入賞装置２０の斜視図である。
【図４】図２の可変入賞装置２０の斜視図である。
【図５】図２の可変入賞装置２０の斜視図である。
【図６】図２の可変入賞装置２０の斜視図である。
【図７】図１の遊技機の裏面に設置されている遊技の進行を制御する主基板３１及びランプ制御基板７５、音制御基板７０及び表示制御基板８０等の模式的な内部構成を示すブロック図である。
【図８】図７の表示制御基板８０内の回路構成の概要を説明するためのブロック図である。
【図９】図７に示す主基板３１のＣＰＵ５６及びＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５等の周辺回路が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１０】図７のＣＰＵ５６が実行する２ｍＳタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１１】図７のＣＰＵ５６の乱数抽出手段に備えられている確率状態テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１２】図１０に示すタイマ割込処理のステップＳ２２で触れた各乱数を示す説明図である。
【図１３】図１０に示すタイマ割込処理のステップＳ２５に示す図柄決定プロセス処理の動作を示すフローチャートである。
【図１４】図１３に示す図柄決定プロセス処理のステップＳ３１２に示す始動口スイッチ通過処理の動作を示すフローチャートである。
【図１５】図１４に示す始動口スイッチ通過処理のステップＳ１１９及び後述する図２１に示す役物プロセス処理のステップＳ３１９に示す開始タイミング決定実行処理の動作を示すフローチャートである。
【図１６】図１４に示す始動口スイッチ通過処理のステップＳ１１５に示す入賞時演出設定処理の動作を示すフローチャートである。
【図１７】図１６に示す入賞時演出設定処理のステップＳ１２３に示す判定手段によるラウンド回数判定処理及び図２２に示す特定領域通過処理のステップＳ３２６ａに示すＣＰＵ５６の条件決定手段によるラウンド回数決定処理の動作を示すフローチャートである。
【図１８】図１３に示す図柄決定プロセス処理のステップＳ３００に示す図柄通常処理の動作を示すフローチャートである。
【図１９】図１３に示す図柄決定プロセス処理のステップＳ３０２に示すリーチ可変表示処理の動作を示すフローチャートである。
【図２０】図１０に示すタイマ割込処理のステップ３１に示す記憶処理の動作を示すフローチャートである。
【図２１】図１０に示すタイマ割込処理のステップＳ２６に示す役物プロセス処理の動作を示すフローチャートである。
【図２２】図２１に示す役物プロセス処理のステップＳ３２０に示す特定領域通過処理の動作を示すフローチャートである。
【図２３】図２１に示す役物プロセス処理のステップＳ３４０に示す始動口入賞処理の動作を示すフローチャートである。
【図２４】駆動制御決定処理用テーブルの構成例を示す模式図である。
【図２５】図２１に示す役物プロセス処理のステップＳ３０６に示す大入賞口開放前処理の動作を示すフローチャートである。
【図２６】主基板３１から図柄制御基板８０に送信される表示制御コマンド（表示制御信号）の信号線を示す説明図である。
【図２７】図２６に示す信号線への表示制御コマンド及び表示制御ＩＮＴ信号の出力タイミングの模式図である。
【図２８】図８に示す表示制御用ＣＰＵ１０１で実行する表示制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２９】図２８に示す表示制御メイン処理のステップＳ７０２に係るタイマ割込処理の動作を示すフローチャートである。
【図３０】主基板３１からの表示制御コマンドを格納するための受信コマンドバッファの模式的な構成図である。
【図３１】図２８に示す表示制御メイン処理のステップＳ７０４に示すコマンド解析処理の動作を示すフローチャートである。
【図３２】図２８に示す表示制御メイン処理のステップＳ７０５に示す表示制御プロセス処理の動作を示すフローチャートである。
【図３３】図３１に示すコマンド解析処理のステップＳ６３１に示す特別表示態様にするか否かの判定処理の動作を示すフローチャートである。
【図３４】図３２に示す特別表示態様にするか否かの判定処理のステップＳ８０１に示す開放前演出設定処理の動作を示すフローチャートである。
【図３５】図３４に示す開放前演出設定処理の開放前演出設定処理において用いる報知テーブルの構成例を示す模式図である。
【図３６】図７に示す各部のうち、タイミング報知手段８０ｂや始動遊技報知手段８０ｄが可変表示手段２９などの演出手段を制御することに関わる部分のブロック図である。
【符号の説明】
１      遊技盤
２９    可変表示装置
３１    主基板
３５    ランプ制御基板
５６    ＣＰＵ
７０    音制御基板
８０    図柄制御基板
１０１  表示制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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