(57)【要約】【課題】装置の稼働率を向上させることができるようにする。【解決手段】写真シール販売機１の撮影空間１５において、ユーザが通常プレイをしていない場合、または、通常プレイの処理中で撮影処理終了までの残時間が６０秒以上の場合、編集空間２５は、空きの状態となり、試し落書きプレイをすることができる。さらに、編集空間２５で行った試し落書きプレイの落書きデータをカードに記録して保存したり、印刷したりすることができる。本発明は、写真シール販売機に適用することができる。【選択図】      図１
2004180180.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
被写体を撮影する撮影空間と、前記撮影空間で撮影された画像を編集する編集空間が、それぞれ分離して設けられた写真シール販売機において、
前記撮影空間において前記被写体を撮影する撮影手段と、
前記撮影手段により撮影された前記被写体の画像を表示する前記撮影空間に設けられた第１の表示手段と、
前記撮影手段により撮影された前記被写体の画像を表示し、前記被写体の画像に対する編集入力を受け付ける前記編集空間に設けられた第２の表示手段と、
前記撮影手段により撮影された前記被写体の画像に対して、編集入力を受け付けることにより作成された編集画像を写真シールに印刷する印刷手段と、
前記編集空間と前記撮影空間の使用状態を判定するとともに、前記撮影空間が使用されている場合、撮影終了までの残時間を判定する判定手段と、
前記編集空間と前記撮影空間がいずれも使用されていない場合、若しくは、前記編集空間が使用されておらず、かつ、前記撮影空間が使用されている状態で、撮影終了までの残時間が所定の時間以上である場合、前記第２の表示手段が、前記撮影手段により撮影された前記被写体の画像とは独立して編集入力を受け付けるように制御する制御手段と
を備えることを特徴とする写真シール販売機。
【請求項２】
前記編集空間と前記撮影空間がいずれも使用されていない場合、若しくは、前記編集空間が使用されておらず、かつ、前記撮影空間が使用されている状態で、撮影終了までの残時間が所定の時間以上である場合、案内のメッセージを表示する第３の表示手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１に記載の写真シール販売機。
【請求項３】
前記撮影手段により撮影された前記被写体の画像とは独立して前記第２の表示手段が受け付けた編集入力のデータを記録媒体に記録する編集データ記録手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１または２に記載の写真シール販売機。
【請求項４】
前記記録媒体に記録された編集入力のデータを読み込む編集データ読み込み手段と、
読み込まれた編集入力データを、前記撮影手段により撮影された前記被写体の画像に対する編集入力に利用する利用手段と
をさらに備えることを特徴とする請求項３に記載の写真シール販売機。
【請求項５】
前記撮影手段が撮影した前記被写体の画像データを記録媒体に記録する画像データ記録手段
をさらに備えることを特徴とする請求項１乃至４のいずれかに記載の写真シール販売機。
【請求項６】
前記記録媒体に記録された前記画像データを読み込む画像データ読み込み手段をさらに備え、
前記第２の表示手段は、読み込んだ前記画像データを表示し、編集入力を受け付ける
ことを特徴とする請求項５に記載の写真シール販売機。
【請求項７】
前記記録媒体には、前記撮影手段が撮影した前記被写体の画像データがさらに記録され、
前記制御手段は、前記記録媒体に記録された前記編集データと、前記記録媒体に記録された前記被写体の前記画像データを合成する
ことを特徴とする請求項３に記載の写真シール販売機。
【請求項８】
前記印刷手段は、前記第２の表示手段が受け付けた前記編集データ、または、前記制御手段により合成された前記編集データと前記画像データの合成データを前記写真シールに印刷する
ことを特徴とする請求項７に記載の写真シール販売機。
【請求項９】
前記制御手段は、編集入力の操作に関するゲーム機能を有し、ゲームにおいて所定の点数が獲得された場合、付加的な編集入力を許容することを特徴とする請求項１乃至８のいずれかに記載の写真シール販売機。
【請求項１０】
被写体を撮影する撮影空間と、前記撮影空間で撮影された画像を編集する編集空間が、それぞれ分離して設けられた写真シール販売機における写真シール印刷方法において、
前記撮影空間において前記被写体を撮影し、
前記撮影空間において撮影された前記被写体の画像を前記編集空間において表示し、
前記編集空間において表示された前記被写体の画像に対する編集入力を受け付け、
表示された前記被写体の画像に対して、編集入力を受け付けることにより作成された編集画像を写真シールに印刷し、
前記編集空間と前記撮影空間の使用状態を判定するとともに、前記撮影空間が使用されている場合、撮影終了までの残時間を判定し、
前記編集空間と前記撮影空間がいずれも使用されていない場合、若しくは、前記編集空間が使用されておらず、かつ、前記撮影空間が使用されている状態で、撮影終了までの残時間が所定の時間以上である場合、前記被写体の画像とは独立して編集入力を受け付ける
ことを特徴とする写真シール印刷方法。
【請求項１１】
被写体を撮影する撮影空間と、前記撮影空間で撮影された画像を編集する編集空間が、それぞれ分離して設けられた写真シール販売機において、
前記撮影空間において前記被写体を撮影する撮影手段と、
前記撮影手段により撮影された前記被写体の画像を表示する前記撮影空間に設けられた第１の表示手段と、
前記撮影手段により撮影された前記被写体の画像を表示し、前記被写体の画像に対する編集入力を受け付ける前記編集空間に設けられた第２の表示手段と、
前記撮影手段により撮影された前記被写体の画像に対して、編集入力を受け付けることにより作成された編集画像を写真シールに印刷する印刷手段と、
前記編集空間と前記撮影空間の使用状態を判定するとともに、前記撮影空間が使用されている場合、撮影終了までの残時間を判定する判定手段と、
前記編集空間と前記撮影空間がいずれも使用されていない場合、若しくは、前記編集空間が使用されておらず、かつ、前記撮影空間が使用されている状態で、撮影終了までの残時間が所定の時間以上である場合、前記第２の表示手段が、前記撮影手段により撮影された前記被写体の画像とは独立して編集入力を受け付けるように制御する制御手段と
を備える写真シール販売機において使用される印刷媒体ユニットであって、
前記印刷媒体ユニットを識別する識別情報を記憶する識別情報記憶手段を備え、
前記識別情報記憶手段により記憶されている前記識別情報が前記写真シール販売機により認証されたとき使用可能とされる
ことを特徴とする印刷媒体ユニット。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、写真シール販売機、写真シール印刷方法、並びに印刷媒体ユニットに関し、特に、装置の稼働率を向上させることができるようにする写真シール販売機、写真シール印刷方法、並びに印刷媒体ユニットに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、ユーザの画像を撮影し、これを予め用意されたフレーム画像と合成してシール紙などに印刷して提供する、いわゆる「プリント倶楽部（登録商標）」などの写真シール販売機が知られている。
【０００３】
この写真シール販売機においては、撮影後、ユーザが、撮影により得られた画像上に付属のペン（タッチペン）で任意の文字や図形などを編集することができるようになされており、この編集する作業は、一般的に落書きと呼ばれている（以下において、落書きとは、編集することを称する）。
【０００４】
また、ユーザを撮影する撮影空間と、撮影した画像に編集する編集空間を異なる位置に配置する写真シール販売機が存在する（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
これにより、撮影を終えたユーザと入れ替わりに、撮影を待っていた次のユーザが撮影を開始することができるため、装置の回転率を向上させることができる。すなわち、撮影を行うユーザと、編集を行うユーザが１つの装置により同時に接客されることとなる。
【０００６】
【特許文献１】
特許第３３２４０３８号公報
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、編集空間は、ユーザが撮影を終えた後でなければ、使用することができず、ユーザが装置を使用していない場合、およびユーザが装置を使用している場合でも撮影空間において撮影を行っている間で、編集空間に先に使用して編集しているユーザがいない場合、編集空間が空きの状態となり、せっかく撮影空間と編集空間を異なる位置に設置したことが生かされていないという問題があった。
【０００８】
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、装置の稼働率を向上させることができるようにするものである。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
本発明の写真シール販売機は、撮影空間において被写体を撮影する撮影手段と、撮影手段により撮影された被写体の画像を表示する撮影空間に設けられた第１の表示手段と、撮影手段により撮影された被写体の画像を表示し、被写体の画像に対する編集入力を受け付ける編集空間に設けられた第２の表示手段と、撮影手段により撮影された被写体の画像に対して、編集入力を受け付けることにより作成された編集画像を写真シールに印刷する印刷手段と、編集空間と撮影空間の使用状態を判定するとともに、撮影空間が使用されている場合、撮影終了までの残時間を判定する判定手段と、編集空間と撮影空間がいずれも使用されていない場合、若しくは、編集空間が使用されておらず、かつ、撮影空間が使用されている状態で、撮影終了までの残時間が所定の時間以上である場合、第２の表示手段が、撮影手段により撮影された被写体の画像とは独立して編集入力を受け付けるように制御する制御手段とを備えることを特徴とする。
【００１０】
この撮影手段は、例えば、デジタルカメラなどの撮影装置により構成され、第１の表示手段および第２の表示手段は、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ），ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）などにより構成される。印刷手段は、例えば、プリンタなどにより構成される。判定手段および制御手段は、例えば、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）などにより構成される。
【００１１】
撮影空間とは、ユーザが撮影手段、および第１の表示手段を利用して撮影を行う空間であり、編集空間とは、ユーザが第２の表示手段により表示される画像に対して、例えば、好みの文字や記号を入力し、撮影した画像を落書き（編集）する空間である。
【００１２】
このような撮影空間、編集空間をそれぞれ異なる位置に配置することにより、２組のユーザが同時に本発明の写真シール販売機を利用することができる。すなわち、装置の利用者の回転率を向上させることができ、収益が向上する。また、撮影空間における撮影処理、編集空間における落書き（編集）処理に要する時間を、より長く確保することができる。
【００１３】
写真シールは、例えば、所定の枚数のシールからなるシール紙とされる。このシール紙は、それぞれが等しい大きさのシールからなるシートとすることもできるし、様々な大きさのシールからなるシートとすることもできる。当然、１枚の大きなシールであってもよい。
【００１４】
本発明の写真シール販売機には、編集空間と撮影空間がいずれも使用されていない場合、若しくは、編集空間が使用されておらず、かつ、撮影空間が使用されている状態で、撮影終了までの残時間が所定の時間以上である場合、案内のメッセージを表示する第３の表示手段をさらに設けることができる。
【００１５】
これにより、集客力を向上させることができる。
【００１６】
この第３の表示手段は、例えば、電光掲示板により構成される。
【００１７】
本発明の写真シール販売機には、撮影手段により撮影された被写体の画像とは独立して第２の表示手段が受け付けた編集入力のデータを記録媒体に記録する編集データ記録手段をさらに設けることができる。
【００１８】
これにより、以前に利用したユーザを集客することができる。
【００１９】
編集データ記録手段は、例えば、ＣＰＵなどにより構成される。記録媒体は、例えば、ＩＣ（Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  ｃｉｒｃｕｉｔ）カード、メモリーカード、ハードディスクなどにより構成される。
【００２０】
本発明の写真シール販売機には、記録媒体に記録された編集入力のデータを読み込む編集データ読み込み手段と、読み込まれた編集入力データを、撮影手段により撮影された被写体の画像に対する編集入力に利用する利用手段とをさらに設けることができる。
【００２１】
これにより、ユーザに、編集の作業を簡単にさせ、凝った編集をさせることができる。
【００２２】
編集データ読み込み手段および利用手段は、例えば、ＣＰＵなどにより構成される。記録媒体は、例えば、ＩＣ（Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  ｃｉｒｃｕｉｔ）カード、メモリーカード、ハードディスクなどにより構成される。
【００２３】
本発明の写真シール販売機には、撮影手段が撮影した被写体の画像データを記録媒体に記録する画像データ記録手段をさらに設けることができる。
【００２４】
これにより、以前に利用したユーザを集客することができる。
【００２５】
画像データ記録手段は、例えば、ＣＰＵなどにより構成される。記録媒体は、例えば、ＩＣ（Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  ｃｉｒｃｕｉｔ）カード、メモリーカード、ハードディスクなどにより構成される。
【００２６】
本発明の写真シール販売機には、記録媒体に記録された画像データを読み込む画像データ読み込み手段をさらに設け、第２の表示手段には、読み込んだ画像データを表示し、編集入力を受け付けるようにさせることができる。
【００２７】
これにより、ユーザに、編集をし易くさせることができる。
【００２８】
画像データ読み込み手段は、例えば、ＣＰＵなどにより構成される。記録媒体は、例えば、ＩＣ（Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  ｃｉｒｃｕｉｔ）カード、メモリーカード、ハードディスクなどにより構成される。
【００２９】
記録媒体には、撮影手段が撮影した被写体の画像データがさらに記録され、制御手段には、記録媒体に記録された編集データと、記録媒体に記録された被写体の画像データを合成させるようにすることができる。
【００３０】
これにより、ユーザに、お気に入りの撮影された画像と編集された画像を自由に組み合わせることをさせることができる。
【００３１】
印刷手段には、第２の表示手段が受け付けた編集データ、または、制御手段により合成された編集データと画像データの合成データを写真シールに印刷するようにさせることができる。
【００３２】
印刷手段は、例えば、プリンタなどにより構成される。
【００３３】
制御手段には、編集入力の操作に関するゲーム機能を有し、ゲームにおいて所定の点数が獲得された場合、付加的な編集入力を許容するようにさせることができる。
【００３４】
これにより、ゲームを所望するユーザを集客することができる。
【００３５】
ゲーム機能とは、例えば、編集入力画面上の指定した場所に、指定したスタンプを制限時間内に貼り付けるなどのゲームとすることができる。また、特典としては、例えば、通常は使用できない種類のスタンプが使用できるようになる、または、撮影時間が延びるなどのようにすることができる。
【００３６】
本発明の写真シール販売機における写真シール印刷方法は、撮影空間において被写体を撮影し、撮影空間において撮影された被写体の画像を編集空間において表示し、編集空間において表示された被写体の画像に対する編集入力を受け付け、表示された被写体の画像に対して、編集入力を受け付けることにより作成された編集画像を写真シールに印刷し、編集空間と撮影空間の使用状態を判定するとともに、撮影空間が使用されている場合、撮影終了までの残時間を判定し、編集空間と撮影空間がいずれも使用されていない場合、若しくは、編集空間が使用されておらず、かつ、撮影空間が使用されている状態で、撮影終了までの残時間が所定の時間以上である場合、被写体の画像とは独立して編集入力を受け付けることを特徴とする。
【００３７】
本発明の写真シール販売機および写真シール印刷方法においては、撮影空間において被写体が撮影され、撮影空間において撮影された被写体の画像が編集空間において表示され、編集空間において表示された被写体の画像に対する編集入力が受け付けられる。さらに、表示された被写体の画像に対して、編集入力を受け付けることにより作成された編集画像が写真シールに印刷され、編集空間と撮影空間の使用状態が判定されるとともに、撮影空間が使用されている場合、撮影終了までの残時間が判定され、編集空間と撮影空間がいずれも使用されていない場合、若しくは、編集空間が使用されておらず、かつ、撮影空間が使用されている状態で、撮影終了までの残時間が所定の時間以上である場合、被写体の画像とは独立して編集入力が受け付けられる。
【００３８】
したがって、本発明によれば、装置の稼働率を向上させることができる。
【００３９】
本発明の印刷媒体ユニットは、撮影空間において被写体を撮影する撮影手段と、撮影手段により撮影された被写体の画像を表示する撮影空間に設けられた第１の表示手段と、撮影手段により撮影された被写体の画像を表示し、被写体の画像に対する編集入力を受け付ける編集空間に設けられた第２の表示手段と、撮影手段により撮影された被写体の画像に対して、編集入力を受け付けることにより作成された編集画像を写真シールに印刷する印刷手段と、編集空間と撮影空間の使用状態を判定するとともに、撮影空間が使用されている場合、撮影終了までの残時間を判定する判定手段と、編集空間と撮影空間がいずれも使用されていない場合、若しくは、編集空間が使用されておらず、かつ、撮影空間が使用されている状態で、撮影終了までの残時間が所定の時間以上である場合、第２の表示手段が、撮影手段により撮影された被写体の画像とは独立して編集入力を受け付けるように制御する制御手段とを備える写真シール販売機において使用される印刷媒体ユニットであって、印刷媒体ユニットを識別する識別情報を記憶する識別情報記憶手段を備え、識別情報記憶手段により記憶されている識別情報が写真シール販売機により認証されたとき使用可能とされることを特徴とする。
【００４０】
識別情報記憶手段は、例えば、ＩＣタグ（制御タグ）、ＩＣカード等のメモリにより構成され、識別情報としての固有のＩＤを記憶する。
【００４１】
このように、識別情報が認証されたときにのみ印刷媒体ユニットが使用可能とされることにより、本発明の写真シール販売機に対して生産されたユニットのみが使用可能となり、いわゆる純正品以外のものが使用されることを抑制することができる。また、印刷媒体ユニットにバーコードなどが付されている場合、そのバーコードにより、純正品であるか否かを判断させるようにしてもよい。
【００４２】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明を適用した写真シール販売機１の構成例を示す斜視図である。
【００４３】
写真シール販売機１は、装置本体１１、側面パネル１３Ｌ、側面パネル１３Ｒ（図３）、カーテン１４Ｌ、カーテン１４Ｒ（図３）、背景パネル６１（図３）、天井パネル１２で構成されている。装置本体１１の対向する面には、背景パネル６１が設けられ、その背景パネル６１の左右に接するように側面パネル１３Ｌおよび１３Ｒが配置されている。天井パネル１２は、装置本体１１、側面パネル１３Ｌ、側面パネル１３Ｒ、および背景パネル６１に支持されて配置されている。
【００４４】
撮影空間１５は、装置本体１１、背景パネル６１、側面パネル１３Ｌ、側面パネル１３Ｒ、および天井パネル１２により形成されている。また、撮影空間１５の内部が外側から見えないようにカーテン１４Ｌおよび１４Ｒが設けられている。
【００４５】
写真シール販売機１の外側となる装置本体１１の背面側の面１１ｃのほぼ中央部には、編集用モニタ２１−１および２１−２が左右に並んで配置されており、その近傍にタッチペン２２−１および２２−２がそれぞれ配置されている（以下、編集用モニタ２１−１および２１−２のそれぞれを個々に区別する必要がない場合、まとめて、編集用モニタ２１と称し、タッチペン２２−１および２２−２のそれぞれを個々に区別する必要がない場合、まとめてタッチペン２２と称する。他の構成についても同様とする）。
【００４６】
ユーザは、編集用モニタ２１に表示された撮影画像に、タッチペン２２を利用して落書き処理（図８を参照して後述する）を施したり、試し落書き処理（図１２を参照して後述する）を施すことができる。この落書き処理および試し落書き処理を行う面１１ｃに臨む空間を編集空間（落書き空間）２５と称する。
【００４７】
タッチペン２２−１とタッチペン２２−２の間には、コイン投入口２３が配置されている。ユーザが試し落書き処理で行った落書きのデータ（落書きデータとも称する）をＩＣチップが内蔵されたカード８４（図４）に保存したい場合などに、ユーザは、コイン投入口２３に所定の代金を投入する。カード代のコインが投入されると、コイン投入口２３の下側に配置されたカード入出口２４より、データが記録されたカード８４が排出される。
【００４８】
図２は、装置本体１１の外観の構成例を示す斜視図である。
【００４９】
装置本体１１の正面の上側の垂直な面１１ｄのほぼ中央には、ＣＣＤ（Ｃｈａｒｇｅ  Ｃｏｕｐｌｅｄ  Ｄｅｖｉｃｅ），ＣＭＯＳ（Ｃｏｍｐｌｅｍｅｎｔａｒｙ  Ｍｅｎｔａｌ  Ｏｘｉｄｅ  Ｓｅｍｉｃｏｎｄｕｃｔｏｒ）などの撮像素子からなる小型のカメラ４１が設けられており、ユーザは、カメラ４１を好みの角度に調節し、撮影を行うことができる。また、面１１ｄのカメラ４１の右側と左側には、照明装置４２−１と照明装置４２−２が設けられている。照明装置４２−１と照明装置４２−２は、内部に発光体（フラッシュ）を有しており、ユーザから撮影の開始が指示され、カメラ４１が取り込む画像を静止画像として記憶するとき（キャプチャするとき）、そのタイミングに合わせて、被写体を照明する。
【００５０】
装置本体１１の正面の垂直な面１１ｄの下方のやや上向きの面１１ｅの中央には、例えば、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）やＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などよりなるモニタ４３が設置されている。モニタ４３は、カメラ４１により撮影された静止画像を表示する。モニタ４３の左側には、操作パネル４４が設けられており、ユーザは、操作パネル４４に設けられている各種のボタンにより、撮影処理を進行する。操作パネル４４には、例えば、モニタ４３に表示される各種の選択に対して、決定するとき等に選択される「○ボタン」、決定したものをキャンセルするとき等に選択される「×ボタン」、モニタ４３に表示されるカーソルなどを上下左右に移動するとき等に操作される「矢印ボタン」などが配置される。また、そのほかにも、撮影を開始するとき操作される「撮影ボタン」なども適宜配置される。
【００５１】
モニタ４３の下方の、装置本体１１のほぼ垂直な面１１ｆには、コイン投入口４５が設けられている。ユーザは、写真シール販売機１を利用して撮影するとき、所定の代金をコイン投入口４５に投入する。
【００５２】
コイン投入口４５の右側には、カード入出口４６が設けられている。ユーザは、落書きデータや画像データをカード８４に保存したいとき、または、以前にカード８４に保存したデータを使用して撮影したいときに、カード入出口４６からカード８４が排出または投入される。
【００５３】
また、装置本体１１の左側面１１ａの下方には、シール取り出し口３１が設けられている。撮影され、落書き（編集）等が施された画像が、所定の数だけ、所定の大きさでシール紙に印刷され、得られたシール紙がシール取り出し口３１から排出される。
【００５４】
図３は、第２の実施の形態である写真シール販売機１の外観の構成例を示す斜視図である。なお、図１と対応する部分には、同一の符号を付してある。
【００５５】
図３で示される実施の形態では、図１において編集モニタ２１、タッチペン２２、コイン投入口２３、カード入出口２４が装置本体１１の背面側に配置されていたのに対して、図３においては、装置本体１１と対向する背景パネル６１の外側の面６１ａに設置されている。従って、面６１ａに臨む空間が編集空間２５とされる。撮影空間１５は、図１の実施の形態と同様に、装置本体１１、背景パネル６１、側面パネル１３Ｒ、側面パネル１３Ｌ、および、天井パネル１２により形成されている。
【００５６】
図４は、写真シール販売機１の構成を示すブロック図である。なお、図１乃至図３に対応する部分には、同一の符号を付してある。
【００５７】
制御装置７１は、記憶装置７５に記憶されているプログラム、または、記憶装置７５から内部のメモリ（不図示）にロードされたプログラムに従って、写真シール販売機１の全体の動作を制御する。制御装置７１は、例えば、パーソナルコンピュータなどにより構成することができる。制御装置７１は、通常プレイ処理（図５を参照して後述する）を制御する通常プレイ処理部７２と、試し落書きプレイ処理（図１０を参照して後述する）を制御する試し落書きプレイ処理部７３を有している。
【００５８】
記憶装置７５には、ドライブ５００も接続されている。ドライブ５００には、必要に応じて磁気ディスク５０１（フロッピディスクを含む）、光ディスク５０２（ＣＤ−ＲＯＭ（Ｃｏｍｐａｃｔ  Ｄｉｓｋ−Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ），ＤＶＤ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｅｒｓａｔｉｌｅ  Ｄｉｓｋ）を含む）、光磁気ディスク５０３（ＭＤ（Ｍｉｎｉ−Ｄｉｓｋ）を含む）、および、半導体メモリ５０４が装着され、データの授受を行う。
【００５９】
コイン投入部８６は、ユーザにより所定の代金がコイン投入口２３または４５に投入されたとき、それを検出し、制御装置７１に通知する。
【００６０】
カード入出部８５は、ユーザが通常プレイ処理または試し落書きプレイ処理において行われた被写体（ユーザ）の撮影画像のデータ、または、落書き画像のデータなどを、制御装置７１からの指示に基づいてＩＣチップが内蔵されたカード８４に記録したり、ユーザにより投入されたカード８４を検出し、カード８４の内部に記録されたデータを制御装置７１からの指示に基づいて読み出す。
【００６１】
操作パネル部８７は、ユーザがモニタ４３に表示される撮影処理の案内画面に従って、操作パネル４４の各種のボタンを操作すると、その信号を検出し、制御装置７１に通知する。
【００６２】
照明装置４２−１および４２−２は、カメラ４１により被写体が撮影するタイミングに合わせて、制御装置７１からの指示に基づいてフラッシュ光を出射する。
【００６３】
表示プロセッサ８３−１は、内部にカメラ４１の撮影画像を記憶するためのフレームバッファを有する。フレームバッファは、デュアルポートメモリにより構成され、それぞれの領域が１枚分の撮影画像を記憶できる２つの領域に分けて使用される。フレームバッファの第１の領域には、カメラ４１からの取り込み画像が入力され、撮影後は、撮影した画像（ユーザがフレーム画像を選択した場合には、撮影画像とフレーム画像）が記憶される。
【００６４】
一方、第２の領域は、落書き処理および試し落書き処理において使用される記憶領域であり、撮影が終了した時点では、第１の領域と同一の撮影画像が記憶される。すなわち、落書き処理および試し落書き処理において、ユーザがタッチペン２２−１を利用して落書きを入力すると、その入力データは、第２の領域内に書き込まれる。
【００６５】
なお、ユーザは、消しゴム処理を指定することにより、１度付加した落書きを消去し、元の画像に戻すことができる。その場合、表示プロセッサ８３−１は、その消しゴムで指定された部分の画像データを第１の領域から読み出し、第２の領域に書き込むことにより、ユーザが消しゴムで指定した部分を、落書き処理および試し落書き処理を行う前の撮影画像にもどす。
【００６６】
編集モニタ２１−１においては、透明なタッチパネル８２−１は、モニタ８１−１の上に積層されている。モニタ８１−１には、上記の表示プロセッサ８３−１のフレームバッファの第２の領域に記憶されたデータが表示される。したがって、ユーザが落書きなどを入力している最中は、落書きなどが施された撮影画像が、モニタ８１−１に表示される。
【００６７】
タッチパネル８２−１は、タッチペン２２−１からの入力を検出する。すなわち、ユーザは、モニタ８１−１に表示された撮影画像に対して、タッチペン２２−１を使用して、その上に落書き処理および試し落書き処理を行うことができる。タッチパネル８２−１により検出されたデータは、表示プロセッサ８３−１に供給される。
【００６８】
表示プロセッサ８３−２、モニタ８１−２、タッチパネル８２−２、タッチペン２２−２の構成は、それぞれ、表示プロセッサ８３−１、モニタ８１−１、タッチパネル８２−１、およびタッチペン２２−１と同様であるため、その説明は省略する。
【００６９】
プリンタ７６は、シール紙ユニット７８に予め保存してあるシール紙８０を取得し、複数のシールが所定の位置、および大きさに配置されてなるシール紙８０に、編集済みの（落書きがなされた）画像を印刷する。プリンタ７６により印刷されたシール紙８０は、シール取り出し口３１に排出され、ユーザに提供される。
【００７０】
ＩＤタグリーダ／ライタ７７は、シール紙ユニット７８に付されているＩＤタグ７９に記憶されている識別情報を接触、または非接触により読み出し、制御装置７１に出力する。制御装置７１は、ＩＤタグリーダ／ライタ７７から供給された識別情報に基づいて、装着されているシール紙ユニット７８が、写真シール販売機１において利用可能なユニットであるか否かを判定し、利用可能なユニットであると判定したときのみ、プリンタ７６を動作可能にする。すなわち、制御装置７１により、写真シール販売機１において利用可能とされるシール紙ユニットの識別情報が管理されている。
【００７１】
これにより、写真シール販売機１に対応していない（純正のものでない）シール紙が利用されるのを抑制することができる。また、ＩＤタグ７９により、シール紙８０の残量等も管理される。なお、シール紙ユニット７８が純正のものであるか否かを、シール紙ユニット７８にプリントされているバーコード、シール紙とセットで利用されるＩＣカードなどにより確認させるようにしてもよいし、あるいは、シール紙ユニットの寸法、形状などにより、機械的に装填不可とすることで確認させるようにしてもよい。
【００７２】
シール紙ユニット７８は、写真シール販売機１から着脱可能になっており、内部にシール紙８０を装填し、また、ＩＤタグリーダ／ライタ７７がＩＤを読み取り可能な所定の位置に、ＩＤタグ７９が付されている。シール紙ユニット７８に付されているＩＤタグ７９には、個々のシール紙ユニット７８を識別する識別情報等を管理するＩＤが書き込まれている。なお、ＩＤタグ７９は、シール紙８０と一体にし、分離不可とするようにしてもよい。
【００７３】
（第１の実施の形態（通常プレイ））
次に、図５のフローチャートを参照して、通常プレイ処理部７２の通常プレイ処理について説明する。
【００７４】
ステップＳ１において、通常プレイ処理部７２は、初期設定として試し落書きプレイ処理部７３に「通常プレイ処理部７２がアイドルである」ことを通知する。
【００７５】
ステップＳ２において、通常プレイ処理部７２は、内部のメモリ（不図示）に記憶されている試し落書きプレイ処理部７３の状態（アイドルであるか、またはビジーであるか）を読み込む。試し落書きプレイ処理部７３の状態は、図９を参照して後述する処理により、メモリに常に書き込まれている。
【００７６】
ステップＳ３において、通常プレイ処理部７２は、コイン投入部８６からの出力に基づいて、撮影空間１５のコイン投入口４５より通常プレイ開始のコインが投入されたか否か、すなわち、通常プレイを開始するユーザがいるか否かを判定する。コインが投入されていないと判定された場合、通常プレイ処理部７２は、処理をステップＳ２に戻し、それ以降の処理を繰り返す。すなわち、通常プレイ処理部７２は、試し落書きプレイ処理部の状態を読み込み（更新し）、コインが投入されたと判定するまで待機する。
【００７７】
通常プレイ処理部７２は、ステップＳ３において、通常プレイ開始のコインが投入されたと判定した場合、ステップＳ４に進み、撮影処理の計時動作を開始する（時間をカウントする）。
【００７８】
ステップＳ５において、通常プレイ処理部７２は、撮影処理を行う。その詳細は、図７を参照して後述するが、通常プレイ処理部７２は、ユーザの操作パネル部８７からの操作指令に基づいて、カメラ４１を制御したり、撮影された画像（以下、撮影画像と称する）をモニタ４３に表示したりする。
【００７９】
ステップＳ６において、通常プレイ処理部７２は、ステップＳ４で開始した時間に基づいて、撮影処理の残時間が６０秒より小さいか否かを判定する。撮影処理の残時間が６０秒以上であると判定された場合、通常プレイ処理部７２は、処理をステップＳ５に戻し、撮影処理を繰り返す。すなわち、ユーザの操作に応じた撮影が継続して行われる。
【００８０】
一方、撮影の残時間が６０秒より少ないと判定された場合、通常プレイ処理部７２は、ステップＳ７に進み、試し落書きプレイ処理部７３に「通常プレイ処理部７２がビジーである」ことを通知する。
【００８１】
ステップＳ８において、通常プレイ処理部７２は、ステップＳ５の処理と同様の撮影処理を行う。そして、ステップＳ９において、撮影処理の残時間が０秒と等しいと判定されるまで、ステップＳ８の撮影処理が繰り返される。
【００８２】
ステップＳ９で、撮影処理の残時間が０秒と等しいと判定された場合、通常プレイ処理部７２は、ステップＳ１０に進み、落書き処理を案内し、落書き処理のための計時動作を開始する（時間をカウントする）。落書き処理の案内は、例えば、撮影空間１５から編集空間２５に移動することを案内する、「裏側に回ってね！」等の案内画面をモニタ４３に表示する。
【００８３】
ステップＳ１１において、通常プレイ処理部７２は、落書き処理を行う。その詳細は、図８を参照して後述するが、ユーザが編集空間２５においてタッチペン２２を利用してモニタ８１に表示された撮影画像上にスタンプまたはペンなどの落書きを行い、通常プレイ処理部７２は、そのユーザの操作に対応する処理を行う。
【００８４】
ステップＳ１２において、通常プレイ処理部７２は、落書き処理が終了したか否かを判定する。図８を参照して後述する落書き処理では、落書き処理が終了した場合、内部に保持された終了フラグに１が代入される。すなわち、通常プレイ処理部７２は、ステップＳ１２において、終了フラグが１であるか否かを判定する。落書き処理が終了していない（終了フラグが０である）と判定された場合、通常プレイ処理部７２は、処理をステップＳ１１に戻し、落書き処理が継続される。
【００８５】
ステップＳ１２で、落書き処理が終了した（終了フラグが１である）と判定された場合、通常プレイ処理部７２は、処理をステップＳ１３に進め、試し落書きプレイ処理部７３に「通常プレイ処理部７２がアイドルである」ことを通知する。
【００８６】
ステップＳ１４において、通常プレイ処理部７２は、印刷処理を行う。すなわち、通常プレイ処理部７２は、表示プロセッサ８３を制御して、モニタ８１に分割モード選択画面を表示し、選択された分割モードに基づいて、プリンタ７６を制御して撮影画像に落書き処理が施された合成画像をシール紙８０に印刷し、シール取り出し口３１より排出する。
【００８７】
ステップＳ１４の印刷処理が終了すると、通常プレイ処理部７２は、処理をステップＳ２に戻し、それ以降の処理が繰り返される。
【００８８】
上述した通常プレイ処理のフローチャートは、説明を簡単にするために、通常プレイを開始した１人のユーザ（以下、先のユーザと称する）が、印刷処理（シール紙の印刷）を終えて、通常プレイを終了するまで、次にプレイするユーザ（以下、次のユーザと称する）が来なかったものとして説明したものである。
【００８９】
しかしながら、実際には、撮影空間１５と編集空間２５が分離して設けられているので、先のユーザが撮影処理を終えて、編集空間２５に移動した後は、次のユーザが通常プレイ（の撮影空間１５における撮影処理）を開始することができる。図６は、そのような場合の、先のユーザと次のユーザの時間的関係と、通常プレイ処理部７２の状態（アイドルであるか、またはビジーであるか）を説明する図である。
【００９０】
図６Ａは、先のユーザが通常プレイを行った処理の流れを示しており、図６Ｂ乃至図６Ｄは、先のユーザ（図６Ａ）が撮影処理を終えた（編集空間２５に移動した）後の様々なタイミングを想定して、次のユーザが通常プレイを行う処理の流れを示している。図６Ａ乃至図６Ｄそれぞれの、通常プレイスタートから通常プレイエンドまでの時間および処理の状態は同じものとする。
【００９１】
図６Ａでは、先のユーザが、通常プレイをスタートしてからｔ１時間経過後に撮影処理が開始され、ｔ２時間経過後に撮影処理の残時間が６０秒となり、ｔ３時間経過後に落書き処理が開始され、ｔ４時間経過後に印刷処理が開始され、印刷処理が終了すると、通常プレイがエンドとされる。このとき、通常プレイ処理部７２の状態は、ｔ２時間までがアイドル状態であり、ｔ２時間乃至ｔ４時間がビジー状態であり、ｔ４時間以降は再びアイドル状態とされる。
【００９２】
図６Ｂは、先のユーザ（図６Ａの処理）が通常プレイを終了してから、次のユーザが通常プレイをスタートする処理の例を示している。この例は、図５を参照して上述した処理が繰り返された場合に相当する。
【００９３】
図６Ｄは、先のユーザと最も重なって、次のユーザが通常プレイを行う処理の例を示している。すなわち、次のユーザが通常プレイを開始するタイミングは、先のユーザが落書き処理を開始した（撮影処理を終了した）直後である。この場合、通常プレイ処理部７２では、図６Ａの通常プレイ処理と図６Ｄの通常プレイ処理が並列に行われる。
【００９４】
図６Ｃでは、次のユーザが通常プレイを開始するタイミングは、図６Ｂと図６Ｄの中間のタイミングとされている。
【００９５】
図６Ａと図６Ｂに示されるように、先のユーザが通常プレイを行っているときに、次のユーザがいない（通常プレイを行っていない）場合、通常プレイ処理部７２の状態は、それぞれ単独に決定される。すなわち、図５を参照して上述した処理とされる。
【００９６】
一方、図６Ａと図６Ｃ、または図６Ａと図６Ｄに示されるような、２つの通常プレイ処理が並列に行われている場合、両者の状態を考慮して、総合的な通常プレイ処理部７２の状態が決定される。
【００９７】
すなわち、先のユーザの通常プレイ処理だけの場合、図６Ａの印刷処理開始のタイミング（先のユーザが通常プレイスタートからｔ４時間経過後）において、通常プレイ処理部７２は、ビジー状態からアイドル状態に遷移するが、図６Ｄに示されるタイミングで、並列に次のユーザが通常プレイ処理を行っているとすると、次のユーザから見た通常プレイ処理部７２は、ビジー状態であるため、総合的に、通常プレイ処理部７２は、ビジー状態とされる。
【００９８】
図６Ｃのタイミングで、次のユーザが、先のユーザ（図６Ａ）と並列に通常プレイを行っているとすると、図６Ａの印刷処理開始のタイミング（先のユーザが通常プレイスタートからｔ４時間経過後）において、通常プレイ処理部７２は、ビジー状態からアイドル状態に遷移し、次のユーザ（図６Ｃ）から見た通常プレイ処理部７２もアイドル状態であるので、総合的に、通常プレイ処理部７２は、アイドル状態とされる。
【００９９】
次に、図７のフローチャートを参照して、図５の通常プレイ処理におけるステップＳ５およびステップＳ８の撮影処理について説明する。
【０１００】
ステップＳ３１において、通常プレイ処理部７２は、モニタ４３に撮影画面を表示しているかを判定する。撮影画面が表示されていないと判定された場合、通常プレイ処理部７２は、ステップＳ３２に進み、撮影画面をモニタ４３に表示する。撮影画面は、例えば、ユーザが操作パネル４４を操作して好みの画像になるように調整できるように、カメラ４１が撮影している被写体（ユーザ）の画像を表示している画面である。
【０１０１】
ステップＳ３１で撮影画面が表示されていると判定された場合、またはステップＳ３２の処理の後、通常プレイ処理部７２は、ステップＳ３３において、撮影コースが選択されているか否かを判定する。撮影コースが選択されていないと判定された場合、通常プレイ処理部７２は、処理をステップＳ３４に進め、撮影コース選択画面を表示する。撮影コースは、例えば、「美白」モードや「ホラー」モードなど、さまざまなモードを試すことができる「おすすめコース」、「美白」モードを集めた「美白系コース」、「バックライト」モードや「ホラー」モードが試せる「楽しい系コース」、モードをユーザが選択できる「モード自由選択コース」などがある。
【０１０２】
ステップＳ３５において、通常プレイ処理部７２は、撮影コースがユーザにより選択されたか否かを判定する。ユーザは、撮影コースの選択をまだ行っていないと判定された場合、通常プレイ処理部７２は、処理をステップＳ３４に戻し、撮影コースが選択されるまで待機する。
【０１０３】
ステップＳ３５において、撮影コースが選択されたと判定された場合、通常プレイ処理部７２は、処理をステップＳ３６に進め、選択された撮影コースを内部のメモリに保存する。
【０１０４】
ステップＳ３３で撮影コースが選択されていると判定された場合、または、ステップＳ３６の処理の後、ステップＳ３７において、通常プレイ処理部７２は、操作イベント（ユーザによる操作パネル４４の操作による操作パネル部８７の出力）を検出したか否かを判定する。操作イベントを検出していないと判定された場合、通常プレイ処理部７２は、撮影処理を終了し、図５の通常プレイ処理に戻る。
【０１０５】
操作イベントを検出したと判定された場合、通常プレイ処理部７２は、処理をステップＳ３８以降に進め、検出したイベントがどの操作であったかを判定し、その操作に対応する処理を行う。
【０１０６】
初めに、ステップＳ３８において、通常プレイ処理部７２は、方向ボタン（矢印ボタン）が押下されたことを検出したか否かを判定する。方向ボタンの押下が検出された場合、ステップＳ３９に進み、通常プレイ処理部７２は、カメラ４１を支持するモータ（不図示）を駆動し、カメラ４１を押された方向へ移動させる。
【０１０７】
ステップＳ３８で、方向ボタンの押下が検出されない場合、またはステップＳ３９の処理の後、通常プレイ処理部７２は、ステップＳ４０に進み、ズームボタンが押下されたことを検出したか否かを判定する。ズームボタンの押下が検出された場合、通常プレイ処理部７２は、ステップＳ４１に進み、カメラのズームを駆動する。
【０１０８】
ステップＳ４０で、ズームボタンの押下が検出されない場合、またはステップＳ４１の処理の後、通常プレイ処理部７２は、ステップＳ４２に進み、撮影ボタンが押下されたことを検出したか否かを判定する。撮影ボタンの押下が検出された場合、通常プレイ処理部７２は、ステップＳ４３に進み、被写体（ユーザ）を撮影し、撮影された画像を一時的にメモリに保存するとともにモニタ４３に表示する。
【０１０９】
ステップＳ４２で、撮影ボタンの押下が検出されない場合、またはステップＳ４３の処理の後、通常プレイ処理部７２は、ステップＳ４４に進み、決定ボタンが押下されたことを検出したか否かを判定する。決定ボタンの押下が検出された場合、通常プレイ処理部７２は、ステップＳ４５において、現在モニタ４３に表示している撮影画像を落書き処理に利用する画像として、一時的に保存したメモリから内部の所定のメモリにコピーして保存する。
【０１１０】
ステップＳ４４で、決定ボタンの押下が検出されない場合、またはステップＳ４５の処理の後、通常プレイ処理部７２は、ステップＳ４６に進み、キャンセルボタンが押下されたことを検出したか否かを判定する。キャンセルボタンの押下が検出された場合、通常プレイ処理部７２は、ステップＳ４７に進み、一時的に保存している撮影画像のデータをメモリから消去する。
【０１１１】
ステップＳ４６でキャンセルボタンの押下が検出されない場合、ステップＳ４７の処理の後、または、ステップＳ３７で操作イベントが検出されない場合、通常プレイ処理部７２は、撮影処理を終了し、図５の通常プレイ処理に戻る。
【０１１２】
次に、図８のフローチャートを参照して、図５のステップＳ１１における通常プレイ処理部７２の落書き処理について説明する。
【０１１３】
ステップＳ６１において、通常プレイ処理部７２は、内部のメモリに保持している落書き処理の終了フラグに０を代入する。
【０１１４】
ステップＳ６２において、通常プレイ処理部７２は、表示プロセッサ８３を介してモニタ８１に落書き画面を表示しているか否かを判定する。落書き画面が表示されていないと判定された場合、通常プレイ処理部７２は、ステップＳ６３に進み、モニタ８１に落書き画面を表示する。落書き画面は、撮影画像とスタンプまたはペンなどのアイテムが表示された画面である。
【０１１５】
ステップＳ６２で、落書き画面を表示していると判定された場合、または、ステップＳ６３の処理の後、通常プレイ処理部７２は、ステップＳ６４に進み、スタンプ、オーロラスタンプ、背景ブラシ、またはペンなどの落書きメニュー、または、アイテムがタッチペン２２により選択されたか否かを判定する。アイテムとは、例えば、スタンプの落書きメニューの場合、熊スタンプ、犬スタンプ、または猫スタンプなどのように、タッチペンで撮影画像に落書きされる、それぞれのメニューに属する詳細な項目のことである。落書きメニューまたはアイテムが選択されたと判定された場合、通常プレイ処理部７２は、ステップＳ６５に進み、タッチペン２２の設定を選択された落書きメニューまたはアイテムに更新する。
【０１１６】
ステップＳ６４で、落書きメニューまたはアイテムがタッチペン２２により選択されていないと判定された場合、または、ステップＳ６５の処理の後、通常プレイ処理部７２は、ステップＳ６６に進み、タッチペン２２により表示された画像に入力されたか否かを判定する。タッチペン２２により入力されたと判定された場合、通常プレイ処理部７２は、ステップＳ６７において、落書きされた位置の加工画像の画像データを更新し、モニタ８１に表示する。すなわち、通常プレイ処理部７２は、タッチペン２２により入力された位置に対応する、表示プロセッサ８３のフレームバッファの第２の領域の画像データを、タッチペン２２により入力された落書きの情報で更新し、モニタ８１に表示する。
【０１１７】
ステップＳ６６で、タッチペン２２により表示された画像に入力されていないと判定された場合、または、ステップＳ６７の処理の後、通常プレイ処理部７２は、ステップＳ６８に進み、図５のステップＳ１０で開始した落書き処理の時間のカウントに基づいて、撮影処理の残時間が０に等しいか否かを判定する。撮影処理の残時間が０に等しいと判定された場合、通常プレイ処理部７２は、処理をステップＳ６９に進める。
【０１１８】
ステップＳ６８で、撮影処理の残時間が０ではないと判定された場合、通常プレイ処理部７２は、処理をステップＳ７０に進め、落書き画面上の「終了」ボタン（不図示）が押下されたか否かを判定する。「終了」ボタンは、ユーザが所定の落書き時間が経過する前に落書き処理を終了したい場合に押下するボタンである。「終了」ボタンが押下されたと判定された場合、または、ステップＳ６８で、撮影処理の残時間が０に等しいと判定された場合、通常プレイ処理部７２は、ステップＳ６９において、終了フラグを１に設定する。
【０１１９】
ステップＳ７０で、落書き画面上の「終了」ボタンが押下されていないと判定された場合、または、ステップＳ６９の処理の後、通常プレイ処理部７２は、落書き処理を終了し、図５の通常プレイ処理に戻る。
【０１２０】
次に、図９のフローチャートを参照して、通常プレイ処理部７２の試し落書きプレイ処理状態受信処理について説明する。この処理は、図５の通常プレイ処理と同時に行われている。
【０１２１】
ステップＳ８１において、通常プレイ処理部７２は、試し落書きプレイ処理部７３からの通知を受信したか否かを判定する。試し落書きプレイ処理部７３からの通知を受信していないと判定された場合、通常プレイ処理部７２は、ステップＳ８１の処理を繰り返す、すなわち、試し落書きプレイ処理部７３からの通知を受信するまで待機する。
【０１２２】
ステップＳ８１で、試し落書きプレイ処理部７３からの通知を受信したと判定された場合、通常プレイ処理部７２は、ステップＳ８２に進み、受信した試し落書きプレイ処理部７３の状態（アイドルまたはビジー）を内部のメモリに記憶し、処理をステップＳ８１に戻す。
【０１２３】
従って、通常プレイ処理部７２は、試し落書きプレイ処理部７３の状態を常に把握することができる。
【０１２４】
（第２の実施の形態（試し落書きプレイ））
次に、図１０のフローチャートを参照して、試し落書きプレイ処理部７３の試し落書きプレイ処理について説明する。
【０１２５】
ステップＳ１０１において、試し落書きプレイ処理部７３は、内部のメモリに記憶されている通常プレイ処理部７２の状態を読み込む。詳細は図１６を参照して後述するが、図９の通常プレイ処理部７２の試し落書きプレイ処理状態受信処理と同様の処理により、通常プレイ処理部７２の状態は、メモリに書き込まれているので、メモリを読むことにより把握することが可能となされている。
【０１２６】
ステップＳ１０２において、試し落書きプレイ処理部７３は、ステップＳ１０１で読み取った通常プレイ処理部７２の状態がアイドルであるか否かを判定する。通常プレイ処理部７２がアイドルでない（ビジーである）と判定された場合、試し落書きプレイ処理部７３は、処理をステップＳ１０１に戻し、それ以降の処理を繰り返す。すなわち、試し落書きプレイ処理部７３は、内部のメモリを読み込んで、通常プレイ処理部７２がアイドルであると判定されるまで待機する。
【０１２７】
ステップＳ１０２で、通常プレイ処理部７２の状態がアイドルであると判定された場合、試し落書きプレイ処理部７３は、ステップＳ１０３に進み、試し落書きプレイの案内のメッセージを表示する。図１１は、このとき表示される画面の例を示している。
【０１２８】
モニタ８１−１の画面中央上部には、「お得情報！」のメッセージ１０１が表示されている。そして、画面中央には、「次にプレイする人が来るまで、落書きの練習ができるよ！」「落書きの練習をしてみない？」のメッセージ１０２−１および１０２−２が表示され、試し落書きプレイ処理部７３は、ユーザがタッチペン２２により「する」ボタン１０３または「しない」ボタン１０４を押下するまで待機している。
【０１２９】
ステップＳ１０４において、試し落書きプレイ処理部７３は、「プレイする」が選択されたか否かを判定する。「プレイする」が選択されない（図１１の「しない」ボタン１０４が押下された）場合、試し落書きプレイ処理部７３は、処理をステップＳ１０１に戻し、それ以降の処理が繰り返される。
【０１３０】
ステップＳ１０４で、「プレイする」が選択された（図１１の「する」ボタン１０３が押下された）場合、試し落書きプレイ処理部７３は、処理をステップＳ１０５に進め、通常プレイ処理部７２に「試し落書きプレイ処理部７３がビジーである」ことを通知する。
【０１３１】
ステップＳ１０６において、試し落書きプレイ処理部７３は、試し落書き処理を行う。その詳細は、図１３を参照して後述するが、ユーザが編集空間２５においてタッチペン２２を利用してモニタ８１に表示された撮影画像上にスタンプまたはペンなどの落書きを行い、試し落書きプレイ処理部７３は、そのユーザの操作に対応する処理を行う。
【０１３２】
ステップＳ１０７において、試し落書きプレイ処理部７３は、試し落書き処理が終了したか否かを判定する。図１３を参照して後述する試し落書き処理では、図８で上述した落書き処理と同様に、試し落書き処理が終了した場合、内部に保持された終了フラグに１が代入される。すなわち、試し落書きプレイ処理部７３は、ステップＳ１０７において、終了フラグが１であるか否かを判定する。試し落書き処理が終了していない（終了フラグが０である）と判定された場合、試し落書きプレイ処理部７３は、処理をステップＳ１０８に進める。
【０１３３】
ステップＳ１０８において、試し落書きプレイ処理部７３は、ステップＳ１０１の処理と同様に、内部のメモリに記憶されている通常プレイ処理部７２の状態を読み込む。そして、ステップＳ１０９で、読み込んだ通常プレイ処理部７２の状態がビジーでない（アイドルである）と判定された場合、試し落書きプレイ処理部７３は、処理をステップＳ１０６に戻し、それ以降の処理が繰り返される。すなわち、試し落書き処理が継続される。
【０１３４】
一方、ステップＳ１０９で、読み込んだ通常プレイ処理部７２の状態がビジーであると判定された場合、ステップＳ１１０に進み、試し落書きプレイ処理部７３は、試し落書き処理の計時動作を開始する（時間をカウントする）。
【０１３５】
ステップＳ１１１において、試し落書きプレイ処理部７３は、図１２に示されるような試し落書き処理の残時間のメッセージを表示する。
【０１３６】
モニタ８１−１（モニタ８１−２においても同様）の画面中央には、試し落書き処理における落書きの画像やカメラ４１で撮影された撮影画像が表示される画像ウィンドウ１３１が配置されている。画像ウィンドウ１３１の上側には、試し落書き処理中であることを示す「試し落書き中！」のメッセージ１０１が表示されている。
【０１３７】
モニタ８１−１の画面下側には、試し落書き（落書きの場合も同様）の落書きメニューである「オーロラスタンプ」１１１、「虹色スタンプ」１１２、「ラインスタンプ」１１３、「スタンプ」１１４、「のびのびスタンプ」１１５、「風船回転スタンプ」１１６、「背景ブラシ」１１７、および「ペン」１１８が配置され、その右側（モニタ８１−１の右下）に、「練習時間はあと１分で終了だよ！」のメッセージ１０２−１が表示されている。ここでの「練習時間」とは、試し落書き処理の時間を表している。
【０１３８】
図１２においては、上述の落書きメニューの中から、「スタンプ」１１４がユーザにより選択されているので、モニタ８１−１の左側にスタンプツール１２１が表示されている。スタンプツール１２１は、「猫スタンプ」１２１−１、「犬スタンプ」１２１−２、「熊１スタンプ」１２１−３、「熊２スタンプ」１２１−４、「バス１スタンプ」１２１−５、および「飛行機１スタンプ」１２１−６などを有し、ツールバー１２１−７を操作することにより、その他のスタンプを使用することも可能とされている。「オーロラスタンプ」１１１乃至「ペン」１１８とスタンプツール１２１内の「猫スタンプ」１２１−１などのそれぞれのスタンプは、総称してアイテムと呼ばれている。
【０１３９】
画像ウィンドウ１３１の中には、ユーザがスタンプツールを利用して落書きした「飛行機１スタンプ」１２１−６と３つの「バス１スタンプ」１２１−５が表示されている。また、「ペン」１１８を利用して落書きした「星（小）」１６１−１、「星（中）」１６１−２、および「星（大）」１６１−３が表示されている。
【０１４０】
図１０に戻り、ステップＳ１１２において、試し落書きプレイ処理部７３は、試し落書き終了処理１を行う。その詳細は、図１４を参照して後述するが、この処理により、ユーザにより試し落書きのデータを保存するか否かが選択され、選択された場合には、カード代のコインが投入され、カードに記録して処理が終了される。選択されない場合には、残時間がなくなるまで試し落書きが行われ、試し落書き処理が終了される。
【０１４１】
ステップＳ１１３において、試し落書きプレイ処理部７３は、通常プレイ処理部７２に「試し落書きプレイ処理部７３がアイドルである」ことを通知して、処理をステップＳ１０１に戻し、それ以降の処理が繰り返される。
【０１４２】
次に、図１３のフローチャートを参照して、図１０のステップＳ１０６における、試し落書きプレイ処理部７３の試し落書き処理について説明する。
【０１４３】
試し落書き処理は、上述した図８の落書き処理におけるステップＳ６６（図１３のステップＳ１３６）とステップＳ７０（図１３のステップＳ１３８）の間に有する、「落書き処理の残時間が０に等しい」か否かを判定するステップＳ６８が省略されている以外は、図８の落書き処理と同様であるので、その説明は省略する。
【０１４４】
すなわち、落書き処理では、落書き処理を終了する条件は、落書き処理時間がなくなる場合、または、ユーザにより「終了」ボタンが押下された場合であるが、試し落書き処理では、試し落書き処理を終了する条件は、ユーザにより「終了」ボタンが押下された場合のみである。試し落書き処理の残時間は、図１４を参照して後述する試し落書き終了処理１で判定される。
【０１４５】
次に、図１４のフローチャートを参照して、図１０のステップＳ１１２における試し落書きプレイ処理部７３の試し落書き終了処理１について説明する。
【０１４６】
ステップＳ１５１において、試し落書きプレイ処理部７３は、図１５に示される試し落書きの内容を保存するかどうかのメッセージを表示する。なお、図１２と対応する部分については、同一の符号を付してあり、以下では、その説明は省略する。
【０１４７】
モニタ８１−１の右下には、「この落書きを保存する？」のメッセージ１５１が表示されており、その上側に「保存する」ボタン１５２と「保存しない」ボタン１５３が配置されている。
【０１４８】
ステップＳ１５２において、「保存しない」が選択された場合、試し落書きプレイ処理部７３は、ステップＳ１５７に進み、図１３で上述した試し落書き処理が継続される。
【０１４９】
ステップＳ１５８において、試し落書きプレイ処理部７３は、試し落書き処理が終了した（終了フラグが１である）か否かを判定する。試し落書き処理が終了していないと判定された場合、試し落書きプレイ処理部７３は、ステップＳ１５９に進み、試し落書き処理の残時間が０に等しいか否かを判定する。
【０１５０】
ステップＳ１５９において、試し落書き処理の残時間が０ではないと判定された場合、試し落書きプレイ処理部７３は、処理をステップＳ１５７に戻し、試し落書き処理を継続する。
【０１５１】
ステップＳ１５８で、試し落書き処理が終了したと判定された場合、または、ステップＳ１５９で、試し落書き処理の残時間が０であると判定された場合、試し落書きプレイ処理部７３は、ステップＳ１６０に進み、試し落書きの入力の受付を終了する。
【０１５２】
ステップＳ１５２において、「保存する」が選択された場合、試し落書きプレイ処理部７３は、ステップＳ１５３に進み、試し落書きのデータを記録する（保存する）カード代のコインがコイン投入口２３に投入されたかを判定し、コインが投入されるまで待機する。
【０１５３】
ステップＳ１５３で、カード代のコインが投入された場合、試し落書きプレイ処理部７３は、ステップＳ１５４に進み、試し落書き入力の受付を終了する。
【０１５４】
ステップＳ１５５において、試し落書きプレイ処理部７３は、試し落書きのデータをカード８４に記録する（保存する）。試し落書きプレイ処理部７３は、例えば、予め落書きメニューにあるスタンプを保存する場合には、そのスタンプのアイテムＮＯをデータとしたり、ユーザが作成した落書きデータを保存する場合には、その落書きの位置、色、ペンの種類などをデータとしてカードに内蔵されたＩＣチップに記録する。
【０１５５】
ステップＳ１５６において、試し落書きプレイ処理部７３は、ステップＳ１５５で記録したカード８４をカード入出口２４からユーザに発行する（排出する）。
【０１５６】
上述の例では、試し落書きのデータをＩＣチップの内蔵されたカード８４に記録する（保存する）ようにしたが、その他、装置本体１１の、例えば、ハードディスクなどの記憶装置７５に記録してもよいし、装置本体１１とＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  ＡｒｅａＮｅｔｗｏｒｋ）で接続されたサーバ（不図示）などに記録するようにしてもよい。その場合、例えば、暗証番号やパスワードなどをモニタ８１−１（モニタ８２−１も同様）に表示して、次に利用する場合にユーザを特定するようにすることができる。
【０１５７】
次に、図１６のフローチャートを参照して、試し落書きプレイ処理部７３の通常プレイ処理状態受信処理について説明する。この処理は、図１０の試し落書きプレイ処理と同時に行われている。
【０１５８】
ステップＳ１７１において、試し落書きプレイ処理部７３は、通常プレイ処理部７２からの通知を受信したか否かを判定する。通常プレイ処理部７２からの通知を受信していないと判定された場合、試し落書きプレイ処理部７３は、ステップＳ１７１の処理を繰り返す、すなわち、通常プレイ処理部７２からの通知を受信するまで待機する。
【０１５９】
ステップＳ１７２で、通常プレイ処理部７２からの通知を受信したと判定された場合、試し落書きプレイ処理部７３は、ステップＳ１７２に進み、受信した通常プレイ処理部７２の状態（アイドルまたはビジー）を内部のメモリに記憶し、処理をステップＳ１７１に戻す。
【０１６０】
従って、試し落書きプレイ処理部７３は、通常プレイ処理部７２の状態を常に把握することができる。
【０１６１】
以上のように、制御装置７１の内部の通常プレイ処理部７２と試し落書きプレイ処理部７３は、並行して処理を行い、お互いの処理状態（アイドルであるかビジーであるか）を把握することができる。そして、試し落書きプレイ処理部７３は、通常プレイ処理部７２がアイドルである場合には、ユーザが試し落書きプレイを行うことができるようにし、通常プレイ処理部７２の状態がビジーになる前に、試し落書きプレイを終了するようになされている。従って、写真シール販売機１の空き時間（アイドル状態）を試し落書きプレイとして活用することにより、写真シール販売機１の稼働率を向上させることができる。
【０１６２】
（第３の実施の形態（有料試し落書きプレイ））
次に、図１７のフローチャートを参照して、図１０で上述した試し落書きプレイ処理を予め有料のプレイとした場合の、試し落書きプレイ処理について説明する。
【０１６３】
この処理のステップＳ２０３とステップＳ２０４、およびステップＳ２１２の処理を除いては、図１０の試し落書きプレイ処理（無料）と同様であるので、その詳細な説明は省略する。
【０１６４】
ステップＳ２０１でメモリに記憶された通常プレイ処理部７２の状態が読み込まれた後、ステップＳ２０２で、通常プレイ処理部７２がアイドルである場合、試し落書きプレイ処理部７３は、ステップＳ２０３において、試し落書きプレイと料金の案内のメッセージを表示する。例えば、図１１で示される画面（無料試し落書きプレイの画面）が、「コインを投入すると、落書きの練習ができるよ！」などのメッセージに代わって表示される。
【０１６５】
ステップＳ２０４において、試し落書きプレイ処理部７３は、コイン投入部８６を介して、試し落書きプレイのコインがコイン投入口２３に投入されたか否かを判定する。コインが投入されていないと判定された場合、試し落書きプレイ処理部７３は、処理をステップＳ２０１に戻し、それ以降の処理を繰り返す。
【０１６６】
ステップＳ２０４で、試し落書きプレイのコインが投入されたと判定された場合、試し落書きプレイ処理部７３は、処理をステップＳ２０５に進め、通常プレイ処理部７２に「試し落書きプレイ処理部７３がビジーである」ことを通知する。
【０１６７】
ステップＳ２０６乃至Ｓ２１１の処理は、図１０と同様に、試し落書き処理が行われ、通常プレイ処理の状態がビジーであると判定された場合、試し落書き処理の計時動作を開始し、残時間のメッセージを表示する。
【０１６８】
ステップＳ２１２において、試し落書きプレイ処理部７３は、図１８を参照して後述する試し落書き終了処理２を行う。この処理により、ユーザにより試し落書きのデータを保存するか否かが選択され、選択された場合には、カードに記録して処理が終了される。選択されない場合には、残時間がなくなるまで試し落書きが行われ、試し落書き処理が終了される。
【０１６９】
ステップＳ２１３において、試し落書きプレイ処理部７３は、通常プレイ処理部７２に「試し落書きプレイ処理部７３がアイドルである」ことを通知して、処理をステップＳ２０１に戻し、それ以降の処理が繰り返される。
【０１７０】
次に、図１８のフローチャートを参照して、図１７のステップＳ２１２における試し落書きプレイ処理部７３の試し落書き終了処理２について説明する。
【０１７１】
この処理は、図１４の試し落書き終了処理１と、ステップＳ２３２とＳ２３３の間に、コインが投入されたか否かを判定するステップ（図１４のステップＳ１５３）が省略されたこと以外は、同様であるので、その説明は省略する。すなわち、図１７の有料プレイとしての試し落書きプレイ処理は、初めに（図１７のステップＳ２０４において）コインが投入されるため、この試し落書き終了処理２においては、試し落書きの内容を保存する場合でも、コイン投入を判定することなく、カードに記録され、発行される。また、ユーザは、試し落書きの内容を保存しないで終了することもできる。
【０１７２】
（第４の実施の形態（筐体外案内表示））
次に、図１９のフローチャートを参照して、通常プレイ処理部７２の筐体外案内表示処理について説明する。
【０１７３】
ステップＳ２５１において、通常プレイ処理部７２は、内部のメモリに記憶されている試し落書きプレイ処理部７３の状態（アイドルであるか、またはビジーであるか）を読み込む。
【０１７４】
ステップＳ２５２において、通常プレイ処理部７２は、ステップＳ２５１で読み込んだ結果から、試し落書きプレイ処理部７３がアイドルであるか否かを判定する。試し落書きプレイ処理部７３がビジーであると判定された場合、通常プレイ処理部７２は、処理をステップＳ２５１に戻し、それ以降の処理が繰り返される。すなわち、試し落書きプレイ処理部７３がアイドルになるまで、待機する。
【０１７５】
ステップＳ２５２で、試し落書きプレイ処理部７３がアイドルであると判定された場合、通常プレイ処理部７２は、ステップＳ２５３に進み、通常プレイ処理部７２（自分自身が）が通常プレイ処理中であるか否を判定する。通常プレイ処理中でないと判定された場合、通常プレイ処理部７２は、処理をステップＳ２５７に進める。
【０１７６】
通常プレイ処理中であると判定された場合、通常プレイ処理部７２は、ステップＳ２５４に進み、通常プレイの中でも落書き処理中であるか否かを判定する。
【０１７７】
ステップＳ２５４で、落書き処理中でないと判定された場合、通常プレイ処理部７２は、ステップＳ２５５に進み、撮影処理中であるか否かを判定する。
【０１７８】
ステップＳ２５５で、撮影処理中でないと判定された場合、通常プレイ処理部７２は、処理をステップＳ２５７に進める。
【０１７９】
一方、ステップＳ２５５で、撮影処理中であると判定された場合、通常プレイ処理部７２は、処理をステップＳ２５６に進め、撮影処理の残時間が１２０秒より多いか否かを判定する。
【０１８０】
ステップＳ２５６で、撮影処理の残時間が１２０秒より多いと判定された場合、ステップＳ２５３で、通常プレイ処理中でないと判定された場合、および、ステップＳ２５５で、撮影処理中でないと判定された場合、処理は、ステップＳ２５７に進められ、通常プレイ処理部７２は、図２０に示されるような筐体外の電光掲示板にメッセージを表示する。
【０１８１】
図２０の図１と対応する部分については、同一の符号を付してあり、以下では、その説明は省略する。
【０１８２】
装置本体１１の左側面１１ａ、側面パネル１３Ｌ、およびカーテン１４Ｌで形成される面の上側に電光掲示板１７１が設けられており、電光掲示板には、「次にプレイする人が来るまで、落書きの練習ができるよ！」のメッセージが表示されている。また、「あと何分だけ落書きの練習ができるよ！」などのメッセージであってもよい。
【０１８３】
ステップＳ２５４で、落書き処理中であると判定された場合、ステップＳ２５６で、撮影処理の残時間が１２０秒以下であると判定された場合、または、ステップＳ２５７の処理の後、通常プレイ処理部７２は、処理をステップＳ２５１に戻し、それ以降の処理が繰り返される。
【０１８４】
以上のように、電光掲示板に１７１に試し落書きプレイを案内するメッセージを表示することにより、より多くのユーザを集客することができ、写真シール販売機１の稼働率を向上させることができる。
【０１８５】
（第５の実施の形態（通常プレイ））
上述の試し落書きプレイ処理においては、ユーザが落書きしたデータをカードに保存することができた。
【０１８６】
そこで、図２１のフローチャートを参照して、カードに記録された落書きデータを読み込む機能が付いた通常プレイ処理部７２の通常プレイ処理について説明する。
【０１８７】
この処理は、ステップＳ２７３とステップＳ２７５の間に、カードの落書きデータ読み込み処理（ステップＳ２７４）が追加されている以外は、図５で上述した基本となる通常プレイ処理と同様であるので、その詳細な説明は省略するが、通常プレイ処理部７２は、通常プレイのコインが投入されると、ステップＳ２７４において、カードの落書きデータ読み込み処理（図２２において後述する）を行い、撮影処理、落書き処理、印刷処理を図５と同様に行う。また、この処理も、図５を参照して上述した処理と同様に、図６に示されるように、先のユーザが撮影処理を終了した（落書き処理を開始した）後であれば、次のユーザは通常プレイ（の撮影空間１５における撮影処理）を開始することができる。
【０１８８】
図２２のフローチャートを参照して、図２１のステップＳ２７４における、通常プレイ処理部７２のカードの落書きデータ読み込み処理について説明する。
【０１８９】
ステップＳ３０１において、通常プレイ処理部７２は、カード８４に保存されている落書きデータを使用するかどうかのメッセージを表示する。
【０１９０】
図２３は、このときにモニタ８１−１（モニタ８２−１も同様）に表示される画面の例を示している。
【０１９１】
モニタ８１−１の中央上部には、「お得情報！」のメッセージ１０１が表示されている。そして、画面中央には、「保存した落書きデータがそのまま使えるよ！」および「保存データを使用すると、撮影時間が延長になるよ！」のメッセージ１０２−１および１０２−２が表示されている。モニタ８１−１の下側には、「使用する」ボタン１８１と「使用しない」ボタン１８２が左右並列に配置されており、ユーザが、落書きデータを使用する場合は、「使用する」ボタン１８１を、落書きデータを使用しない場合は、「使用しない」ボタン１８２を押下するようになされている。
【０１９２】
図２２に戻り、ステップＳ３０２において、落書きデータを「使用する」が選択されない（「使用しない」ボタン１８２が押下された）場合、通常プレイ処理部７２は、ステップＳ３０８に進み、撮影処理時間を標準の時間（例えば、２分）に設定し、さらに、ステップＳ３０９において、落書き処理時間を標準の時間（例えば、２分）に設定したあと、通常プレイ処理部７２は、図２１の通常プレイ処理に戻る。
【０１９３】
一方、ステップＳ３０２で、落書きデータを「使用する」が選択された（「使用する」ボタン１８１が押下された）場合、通常プレイ処理部７２は、ステップＳ３０３に進み、カード投入を案内するメッセージを表示する。
【０１９４】
ステップＳ３０４において、通常プレイ処理部７２は、カード８４が投入されたか否かを判定する。カード８４が投入されていないと判定された場合、通常プレイ処理部７２は、処理をステップＳ３０３に戻し、カード８４が投入されるまで待機する。
【０１９５】
ステップＳ３０４で、カード８４が投入されたと判定された場合、通常プレイ処理部７２は、ステップＳ３０５に進み、カード８４に保存されている落書きデータを読み込む。
【０１９６】
ステップＳ３０６において、通常プレイ処理部７２は、撮影処理時間を標準の時間より延長して（例えば、３分）設定する。さらに、ステップＳ３０７において、通常プレイ処理部７２は、落書き処理時間を標準の時間より短縮して（例えば、１分）設定し、図２１の通常プレイ処理に戻る。
【０１９７】
以上のように、落書きデータを読み込むか否かにより、図２１のステップＳ２７４以降の撮影処理および落書き処理の時間が異なってくる。すなわち、カード８４に保存された落書きデータを利用する場合、落書きに要する時間は少なくても済むので、落書き処理時間が短くなる代わりに、撮影処理時間が長く設定される。一方、カード８４に保存された落書きデータを利用しない場合、落書き処理時間と撮影処理時間はそのまま標準の設定とされる。勿論、カード８４に保存された落書きデータを利用する場合においても、そのまま標準の時間に設定するようにしてもよい。
【０１９８】
図２４乃至図２６は、ユーザが、カード８４に保存された落書きデータを読み込んで、図２１のステップＳ２８２における落書き処理を行っているときに表示される画面の例を示している。
【０１９９】
図２４は、撮影処理が終了後、落書き処理の最初に表示される画面の例である。なお、図１５と対応する部分については、同一の符号を付してあり、以下では、その説明は省略する。
【０２００】
画像ウィンドウ１３１には、撮影処理で撮影された被写体（ユーザ）の画像（撮影画像）が表示されている。画像ウィンドウ１３１の上側には、通常プレイの落書き処理中であることを示す「落書き中！」のメッセージ１０１が表示されている。また、画像ウィンドウ１３１の右側には、マイスタンプフォルダ１９１とマイ落書きフォルダ１９２が表示されており、カードに保存された落書きデータが読み込まれた場合、この中に登録される。マイ落書きフォルダ１９２の下側には、「ＯＫ」ボタン１９３と「クリア」ボタン１９４が配置されており、マイスタンプフォルダ１９１およびマイ落書きフォルダ１９２に登録された落書きデータを選択し、「ＯＫ」ボタン１９３が押下されると、選択された落書きが画像ウィンドウ１３１の撮影画像の上に貼り付けられる。逆に、画像ウィンドウ１３１に貼り付けた、または、通常に落書きメニューのアイテムを利用して書いた落書きを消去したい場合には、ユーザは、その落書きを選択し、「クリア」ボタン１９４を押下することにより消去することができるようになされている。選択する方法としては、例えば、タッチペン２２などで画像の一部を触れたり、矩形で保存したい画像を囲んだりするようにすることができる。
【０２０１】
画像ウィンドウ１３１の左側に配置されているスタンプツール１２１は、ツールバー１２１−７の操作により、ユーザが以前に試し落書きプレイ（処理）を行ったときのアイテム（図１５の「猫スタンプ」１２１−１、「犬スタンプ」１２１−２、「熊１スタンプ」１２１−３、「熊２スタンプ」１２１−４、「バス１スタンプ」１２１−５、および「飛行機１スタンプ」１２１−６）と異なるアイテム、すなわち、「ロボットスタンプ」１２１−８、「飛行機２スタンプ」１２１−９、「車１スタンプ」１２１−１０、「バス２スタンプ」１２１−１１、「電車スタンプ」１２１−１２、および「車２スタンプ」１２１−１３が表示されている。
【０２０２】
通常、落書きのアイテムは、「スタンプ」１１４、「背景ブラシ」１１７、および「ペン」１１８などのそれぞれのメニューについて、さらに、種類、柄、および、色などの複数の種類の組み合わせが選択できるようになされており、これらの組み合わせの選択することは、熟練のユーザ以外は、選択を迷うあまり、時間がかかる作業となる。しかし、ユーザは、試し落書きプレイで保存したお気に入りのスタンプ、または、落書きを読み込んで、マイスタンプフォルダ１９１、およびマイ落書きフォルダ１９２を利用することにより、好みのスタンプ、または落書きをすぐに使用することができるし、さらに、それに追加して凝った落書きをすることもできる。
【０２０３】
図２５は、ユーザがマイスタンプフォルダ１９１を利用しているときの、モニタ８１−１の画面例を示している。なお、図１５および図２４と対応する部分については、同一の符号を付してあり、その説明は省略する。
【０２０４】
マイスタンプフォルダ１９１には、カード８４から読み込まれた「バス１スタンプ」１２１−５および「飛行機１スタンプ」１２１−６が表示されている。「バス１スタンプ」１２１−５および「飛行機１スタンプ」１２１−６は、上述した方法で、画像ウィンドウ１３１上に貼り付けられている（落書きされている）。
【０２０５】
図２６は、ユーザがマイ落書きフォルダ１９２を利用しているときの、モニタ８１−１の画面例を示している。なお、図２５と対応する部分については、同一の符号を付してあり、その説明は省略する。
【０２０６】
マイ落書きフォルダ１９２には、カード８４から読み込まれた「星（小）」１６１−１および「星（大）」１６１−３が表示されている。そして、それを利用して画像ウィンドウ１３１上に「星（小）」１６１−１および「星（大）」１６１−３が貼り付けられている（落書きされている）。
【０２０７】
従って、カード８４に保存した落書きデータを利用することにより、以前の落書きデータに追加して落書きすることができるので、落書きを最初から書く時間を省くことができ、さらに凝った落書きもできる。また、落書き時間が不足して、途中で終了してしまうことをなくすることができる。
【０２０８】
（第６の実施の形態（通常プレイ））
次に、図２７のフローチャートを参照して、撮影画像のデータをカードに保存する機能が付いた通常プレイ処理部７２の通常プレイ処理について説明する。
【０２０９】
この処理は、ステップＳ３３３とステップＳ３３５の間に、画像データのカード保存処理（ステップＳ３３４）が追加されている以外は、図５を参照して上述した基本となる通常プレイ処理と同様であるので、その詳細な説明は省略するが、通常プレイ処理部７２は、通常プレイのコインが投入されると、撮影処理と落書き処理を通常プレイ処理と同様に行ったあと、ステップＳ３３４で画像データのカード保存処理を行い、印刷処理を行う。また、ステップＳ３３４の画像データのカード保存処理は、ステップＳ３３５の印刷処理と並行に行うようにしてもよい。そのようにすることにより、シール紙８０が印刷され、排出されるまでの印刷待ち時間を有効に利用することができる。
【０２１０】
また、図２７に示される通常プレイ処理は、図５を参照して上述した処理と同様に、図６に示されるように、先のユーザが撮影処理を終了した（落書き処理を開始した）後であれば、次のユーザは通常プレイ（の撮影空間１５における撮影処理）を開始することができる。
【０２１１】
次に、図２８のフローチャートを参照して、図２７のステップＳ３３４における、通常プレイ処理部７２の画像データのカード保存処理について説明する。
【０２１２】
ステップＳ３５１において、通常プレイ処理部７２は、図２９に示されるような、撮影処理で行った撮影画像をカード８４に保存するかどうかのメッセージを表示する。
【０２１３】
モニタ８１−１の中央上部には、印刷処理中であることを示す「印刷中だよ！」のメッセージ１０１が表示され、モニタ８１−１の中央部には、「画像データの保存ができるよ！」および「保存したらカードを発行するよ！」のメッセージ１０２−１および１０２−２が表示されている。そして、その下側に、「保存する」２０１ボタンと「保存しない」ボタン２０２が配置されている。
【０２１４】
ステップＳ３５２において、通常プレイ処理部７２は、「保存する」が選択されたか否かを判定する。ステップＳ３５２で、「保存しない」が選択された（「保存しない」ボタン２０２が押下された）場合、通常プレイ処理部７２は、ステップＳ３５３とＳ３５４をスキップする。
【０２１５】
一方、ステップＳ３５２で、「保存する」が選択された（「保存する」ボタン２０１が押下された）場合、通常プレイ処理部７２は、ステップＳ３５３に進み、撮影画像のデータをカード８４に記録する。
【０２１６】
ステップＳ３５４において、通常プレイ処理部７２は、撮影画像を記録したカード８４をカード入出部８５を介してカード入出口２４から発行する（排出する）。
【０２１７】
上述の例では、試し落書きのデータをＩＣチップの内蔵されたカードに記録する（保存する）ようにしたが、図１０の基本の試し落書きプレイ処理の場合と同様に、装置本体１１の、例えば、ハードディスクなどの記憶装置７５に記録してもよいし、装置本体１１とＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）で接続されたサーバ（不図示）などに記録するようにしてもよい。
【０２１８】
（第７の実施の形態（試し落書きプレイ））
次に、図３０のフローチャートを参照して、試し落書きプレイ処理部７３のカードの画像データ読み込み機能付き試し落書きプレイ処理について説明する。この処理は、ユーザが図２７の画像データのカード保存機能付き通常プレイ処理で作成した画像データのカードを利用した試し落書きプレイの処理である。
【０２１９】
ステップＳ３７１乃至ステップＳ３７５の処理は、図１０のステップＳ１０１乃至ステップＳ１０５の処理と同様であるので、その説明は省略するが、ここまでの処理では、通常プレイ処理部７２がアイドルであるか否かが判定される。そして、通常プレイ処理部７２がアイドルであると判定された場合、試し落書き処理部７３は、試し落書きプレイの案内のメッセージを表示し、そこで「プレイする」が選択された場合、通常プレイ処理部７２に、「試し落書き処理部７３がビジーである」ことを通知する。
【０２２０】
ステップＳ３７６において、試し落書きプレイ処理部７３は、カードの画像データ読み込み処理を行う。その詳細は、図３１を参照して後述するが、この処理により、カード８４に保存された撮影画像のデータを使用するか否かが判定され、使用すると判定された場合、試し落書きプレイ処理部７３は、カード８４に保存された画像データを表示し、ユーザが選択した画像を表示する。
【０２２１】
ステップＳ３７７乃至ステップＳ３８２の処理は、図１０のステップＳ１０６乃至ステップＳ１１１の処理と同様であるので、その説明は省略する。ここの処理では、ユーザにより終了されるか、「通常プレイ処理部７２がビジーである」と判定されるまで試し落書き処理が行われる。
【０２２２】
ステップＳ３８３において、試し落書きプレイ処理部７３は、試し落書き入力の受付を終了する。
【０２２３】
ステップＳ３８４において、試し落書きプレイ処理部７３は、通常プレイ処理部７２に「試し落書きプレイ処理部７３がアイドルである」ことを通知する。
【０２２４】
ステップＳ３８５において、試し落書きプレイ処理部７３は、印刷終了処理を行った後、ステップＳ３７１に処理を戻し、それ以降の処理が繰り返される。印刷終了処理の詳細は、図３３を参照して後述するが、この処理により、試し落書きプレイ処理部７３は、ユーザに印刷するかどうかのメッセージを画面に表示し、印刷するが選択された場合、印刷代のコイン投入を促し、印刷する。
【０２２５】
次に、図３１のフローチャートを参照して、図３０のステップＳ３７６における、カードの画像データ読み込み処理について説明する。
【０２２６】
ステップＳ４０１において、試し落書きプレイ処理部７３は、カード８４に保存された撮影画像のデータを使用するかどうかのメッセージをモニタ８１−１（８１−２も同様）に表示する。この画面は、落書きデータが保存されたカードを使用するかどうかを表示する、図２３の画面例と同様の構成で表示され、例えば、「カードに保存した画像データが使えるよ！」などのメッセージ１０２−１を表示する。
【０２２７】
ステップＳ４０２で、「使用する」が選択されない（「使用しない」ボタン１８２が押下された）場合、試し落書きプレイ処理部７３は、処理を終了する。
【０２２８】
一方、ステップＳ４０２で、「使用する」が選択された（「使用する」ボタンが押下された）場合、試し落書きプレイ処理部７３は、ステップＳ４０３に進み、カードに保存された撮影画像のデータを読み込み、図３２に示されるような画像選択画面を表示する。
【０２２９】
モニタ８１−１（モニタ８１−２も同様）の中央上側には、試し落書き処理中であることを示す「試し落書き中！」のメッセージ１０１が表示されている。そして、画面右側に、「どの画像にする？」のメッセージ１０２−１とともに、その左側に、カードに保存されていた撮影画像２１１−１乃至２１１−４が表示されている。ユーザは、撮影画像２１１−１乃至２１１−４のいずれか１つをタッチペン２２で選択し、「決定」ボタン２１２を押下して画像を決定する。あるいは、ユーザは、「取り消し」ボタン２１３を押下して画像データの読み込み処理を終了することもできる。
【０２３０】
ステップＳ４０４において、試し落書きプレイ処理部７３は、画像が決定された（画像が選択され、「決定」ボタン２１２が押下された）か否かを判定する。画像が決定されていないと判定された場合、試し落書きプレイ処理部７３は、ステップＳ４０５に進め、「取り消し」が選択された（「取り消し」ボタン２１３が押下された）か否かを判定する。
【０２３１】
ステップＳ４０５で、「取り消し」が選択されていない場合、試し落書きプレイ処理部７３は、ステップＳ４０６に進み、ステップＳ４０３で画像選択画面を表示してからの経過時間が１５秒を超えているか否かを判定する。経過時間が１５秒を超えていないと判定された場合、試し落書きプレイ処理部７３は、処理をステップＳ４０４に戻し、それ以降の処理が繰り返される。
【０２３２】
ステップＳ４０５で、「取り消し」が選択されたと判定された場合、およびステップＳ４０６で、経過時間が１５秒を超えていると判定された場合、試し落書きプレイ処理部７３は、処理を終了する。
【０２３３】
ステップＳ４０４で、画像が決定されたと判定された場合、試し落書きプレイ処理部７３は、ステップＳ４０７に進み、選択された画像を画面に表示する。
【０２３４】
上述の例では、カード８４に保存されていた撮影画像は、４種類であったが、勿論、これより多くてもよい。そのような場合、画面上では、ページを２つに分けて、４枚毎に表示して選択させるようにしてもよい。また、画像選択画面を表示する最大時間の１５秒は、その他の予め設定された所定の時間であればよい。
【０２３５】
次に、図３３のフローチャートを参照して、図３０のステップＳ３８５における印刷終了処理について説明する。
【０２３６】
ステップＳ４２１において、試し落書きプレイ処理部７３は、試し落書きのデータを印刷するかどうかのメッセージを表示する。
【０２３７】
ステップＳ４２２において、試し落書きプレイ処理部７３は、「印刷する」が選択されたか否かを判定する。「印刷する」が選択されないと判定された場合、試し落書きプレイ処理部７３は、処理を終了する。
【０２３８】
ステップＳ４２２で、「印刷する」が選択されたと判定された場合、試し落書きプレイ処理部７３は、ステップＳ４２３に進み、料金案内のメッセージを表示する。
【０２３９】
ステップＳ４２４において、試し落書きプレイ処理部７３は、印刷代のコインが投入されたか否かを判定する。印刷代のコインが投入されていないと判定された場合、試し落書きプレイ処理部７３は、ステップＳ４２５に進み、ステップＳ４２３で料金案内のメッセージを表示してからの経過時間が１５秒を超えたか否かを判定する。経過時間が１５秒を超えていないと判定された場合、試し落書きプレイ処理部７３は、処理をステップＳ４２３に戻し、それ以降の処理が繰り返される。
【０２４０】
ステップＳ４２５で、経過時間が１５秒を超えたと判定された場合、試し落書きプレイ処理部７３は、処理を終了する。
【０２４１】
ステップＳ４２４で、印刷代のコインが投入されたと判定された場合、試し落書きプレイ処理部７３は、ステップＳ４２６に進み、所定の印刷処理を行う。
【０２４２】
上述の例においても、印刷代のコイン投入を待機する１５秒の設定時間は、１５秒に限らず、予め設定された所定の時間であればよいことは、言うまでもない。
【０２４３】
（第８の実施の形態（有料試し落書きプレイ））
次に、図３４のフローチャートを参照して、図３０で上述した試し落書きプレイ処理部７３のカードに保存された画像データの読み込み機能付き試し落書きプレイ処理を予め有料のプレイとした場合の処理について説明する。
【０２４４】
この処理の、ステップＳ４４３とステップＳ４４４の有料プレイの案内をして、コインの投入を判定するステップと、ステップＳ４５５の印刷処理を除いては、図３０の処理と同様であるので、その説明は省略し、以下ではステップＳ４４３、ステップＳ４４４、およびステップＳ４５５について説明する。
【０２４５】
ステップＳ４４３において、試し落書きプレイ処理部７３は、料金の案内のメッセージを表示する。
【０２４６】
ステップＳ４４４において、試し落書きプレイ処理部７３は、コイン投入部８６を介して、試し落書きプレイのコインがコイン投入口２３に投入されたか否かを判定する。コインが投入されていないと判定された場合、試し落書きプレイ処理部７３は、処理をステップＳ４４１に戻し、それ以降の処理が繰り返される。
【０２４７】
ステップＳ４４４で、試し落書きプレイのコインが投入されたと判定された場合、試し落書きプレイ処理部７３は、処理をステップＳ４４５に進める。
【０２４８】
ステップＳ４５４までのステップで試し落書き処理を終了すると、ステップＳ４５５において、試し落書きプレイ処理部７３は、図５のステップＳ１４と同様の印刷処理を行った後、ステップＳ４４１に処理を戻し、それ以降の処理が繰り返される。
【０２４９】
（第９の実施の形態（試し落書きプレイ））
次に、図３５のフローチャートを参照して、試し落書きプレイ処理部７３の装置内の画像データ読み込み機能付き試し落書きプレイ処理について説明する。図３０で上述したカードの画像データ読み込み機能付き試し落書きプレイ処理が、画像データをカード８４に保存した場合であるのに対して、この処理は、装置内の例えば、ハードディスクなどの記憶装置７５に保存する場合の例である。
【０２５０】
従って、図３５のフローチャートと図３０のフローチャートは、ステップＳ４７６の装置内の画像データ読み込み処理（図３０のフローチャートでは、ステップＳ３７６のカードの画像データ読み込み処理）が異なる以外は、同様であるので、その説明は省略する。
【０２５１】
図３６のフローチャートを参照して、図３５のステップＳ４７６における、装置内の画像データ読み込み処理について説明する。
【０２５２】
ステップＳ５０１において、試し落書きプレイ処理部７３は、装置本体１１に保存された画像データを使用するかどうかのメッセージをモニタ８１−１（８１−２も同様）に表示する。
【０２５３】
ステップ５０２で、「使用する」が選択されない場合、試し落書きプレイ処理部７３は、処理を終了する。
【０２５４】
一方、ステップＳ５０２で、「使用する」が選択された場合、試し落書きプレイ処理部７３は、ステップＳ５０３に進み、図３７に示されるようなパスワード入力画面を表示する。
【０２５５】
図３７のモニタ８１−１（モニタ８１−２も同様）の画面中央上部には、「プレイ開始！」のメッセージ１０１が表示され、その下側に、「呼び出すときはパスワードを入力してね！」および「前回保存した画像データがまだあるかもしれないよ！」のメッセージ１０２−１および１０２−２が表示されている。
【０２５６】
メッセージ１０２−１の下側に、パスワード入力ボックス２２１が配置され、そのさらに下側に、ユーザがパスワード入力後、次に進むための「ＯＫ」ボタン１９３と、パスワード入力を間違えたときに、入力された文字を消去する「クリア」ボタン１９４が配置されている。
【０２５７】
ユーザによりパスワードが入力され、「ＯＫ」ボタン１９３が押下されると、ステップＳ５０４において、試し落書きプレイ処理部７３は、入力されたパスワードが、正しいか、すなわち、装置本体１１の内部の記憶装置７５に記憶されているパスワードと一致するものがあるか否かを判定する。
【０２５８】
入力されたバスワードが正しくないと判定された場合、試し落書きプレイ処理部７３は、ステップＳ５０５に進め、ステップＳ５０３でパスワード入力画面を表示してからの経過時間が１５秒を超えているか否かを判定する。経過時間が１５秒を超えていないと判定された場合、試し落書きプレイ処理部７３は、処理をステップＳ５０３に戻し、それ以降の処理が繰り返される。
【０２５９】
ステップＳ５０５で、経過時間が１５秒を超えていると判定された場合、試し落書きプレイ処理部７３は、処理を終了する。
【０２６０】
ステップＳ５０４で、入力されたパスワードが正しいと判定された場合、試し落書きプレイ処理部７３は、ステップＳ５０６に進み、装置内に記憶されている、パスワードに関連付けられた画像データを読み込み、その画像を表示する。
【０２６１】
（第１０の実施の形態（有料試し落書きプレイ））
次に、図３８のフローチャートを参照して、図３５で上述した試し落書きプレイ処理部７３の、装置内に保存された画像データの読み込み機能付き試し落書きプレイ処理を、予め有料のプレイとした場合の処理について説明する。
【０２６２】
この処理の、ステップＳ５２６（装置内の画像データ読み込み処理）を除く部分は、図３４の処理（カードに保存された画像データの読み込み機能付き試し落書きプレイ処理を予め有料のプレイとした場合）と同様であり、また、ステップＳ５２６の処理は、図３６で上述した処理である。すなわち、試し落書きプレイ処理部７３は、試し落書きプレイのコインが投入されるまで待機し、コインが投入されると、装置内の画像データ読み込み処理を行う。装置内の画像データ読み込み処理では、パスワード入力画面がモニタ８１−１（モニタ８１−２も同様）に表示され、パスワードに関連付けられた画像データが装置内から読み込まれ、表示される。その後、ユーザは、表示された画像上に落書きを行い、画像データに落書きが合成されたデータが印刷される。
【０２６３】
以上のように、ユーザは、撮影画像の上に落書きを行うので、撮影画像が表示されていない場合よりも、落書きがし易く、撮影画像の背景に背景ペンを利用するなど、落書きの機能をより良く引き出した落書きを可能とすることができる。
【０２６４】
（第１１の実施の形態（試し落書きプレイ））
次に、図３９のフローチャートを参照して、試し落書きプレイ処理部７３のゲーム機能付き試し落書きプレイ処理について説明する。
【０２６５】
この処理は、図３０の処理（カードの画像データ読み込み機能付き試し落書きプレイ処理）と、ステップＳ５５６（ゲーム処理）が、ステップＳ３７６（カードの画像データ読み込み処理）に取って代わる以外は、同様であるので、その詳細な説明は省略するが、試し落書きプレイ処理部７３は、試し落書きプレイのコインが投入されるまで待機し、コインが投入されると、ゲーム処理（図４０で後述する）を行う。その後、ユーザは、試し落書きを行い、その落書きを印刷しない場合には、そのまま処理が終了される。印刷する場合には、試し落書きプレイ処理部７３は、ユーザのコイン投入を検出し、試し落書きのデータをシール紙に印刷して排出する。
【０２６６】
次に、図４０のフローチャートを参照して、図３９のステップＳ５５６におけるゲーム処理について説明する。
【０２６７】
ステップＳ５８１において、試し落書きプレイ処理部７３は、図４１に示されるような、ゲームをするかどうかのメッセージを表示する。
【０２６８】
モニタ８１−１（モニタ８１−２も同様）の画面上側の「お得情報！」のメッセージとともに、画面中央には、「ゲームができるよ！」、「ゲームをしてみる？」、および「特典が高いとスタンプがもらえるよ！」のメッセージ１０２−１、１０２−２、および１０２−３が表示されている。また、モニタ８１−１の画面下側には、ユーザが、ゲームをする場合に押下される「する」ボタン１０３、ゲームをしない場合に押下される「しない」ボタン１０４が配置されている。
【０２６９】
ステップＳ５８２において、試し落書きプレイ処理部７３は、ゲームをするが選択された（「する」ボタンが押下された）か否かを判定する。ゲームをしない（「しない」ボタン１０４が押下された）と判定された場合、試し落書きプレイ処理部７３は、処理を終了する（ステップＳ５８３乃至ステップＳ５８５がスキップされる）。
【０２７０】
一方、ゲームをすると判定された場合、試し落書きプレイ処理部７３は、ステップＳ５８３に進み、ゲーム機能を設定する。ここでのゲーム機能は、例えば、モニタ８１−１（モニタ８１−２も同様）の画面上の指定した場所に、指定したスタンプを制限時間内に貼り付けるなどのゲームとすることができる。そして、ゲームにおいて、ユーザが、予め設定された所定の基準点より高い点を獲得した場合、試し落書きプレイ処理部７３は、この後の試し落書き処理において、例えば、通常は使用できない種類のスタンプ（プレミアムスタンプ）が使用できるようにするなどの特典を設けるようにする（付加的な落書き入力を許容する）。
【０２７１】
ステップＳ５８４において、試し落書きプレイ処理部７３は、ゲーム操作の受付を開始し、ゲーム操作に対応する処理を実行する。予め設定された所定時間（制限時間）が経過すると、試し落書きプレイ処理部７３は、ステップＳ５８５において、ゲーム操作の受付を終了する。
【０２７２】
（第１２の実施の形態（有料試し落書きプレイ））
次に、図４２のフローチャートを参照して、図３９で上述した試し落書きプレイ処理部７３のゲーム機能付き試し落書きプレイ処理を、予め有料のプレイとした場合の処理について説明する。
【０２７３】
この処理の、ステップＳ６０６（ゲーム処理）を除く部分は、図３４の処理（カードに保存された画像データの読み込み機能付き試し落書きプレイ処理を予め有料のプレイとした場合）と同様であり、また、ステップＳ６０６の処理は、図４０で上述した処理である。すなわち、試し落書きプレイ処理部７３は、試し落書きプレイのコインが投入されるまで待機し、コインが投入されると、ゲーム処理を行う。ゲーム処理では、ゲームをするかどうかのメッセージがモニタ８１−１の画面上に表示され、ゲームをすると選択された場合、ゲーム機能が設定され、ゲーム操作の受付が開始され、所定時間が経過すると、ゲーム操作の受付が終了される。その後、ユーザは、落書きを行い、その落書きデータがシール紙に印刷され、排出される。
【０２７４】
以上のように、試し落書きプレイにゲーム機能を追加することにより、通常プレイを待つユーザの時間潰しとして、ユーザを引き止めておくことができる。また、例えば、写真シール販売機１の操作に熟練した上級のユーザなどの、通常は、試し落書きを利用しないユーザの興味を引くことができ、より多くのユーザに利用されることにより、写真シール販売機１の稼働率を向上することができる。
【０２７５】
（第１３の実施の形態（試し落書きプレイ））
次に、図４３のフローチャートを参照して、試し落書きプレイ処理部７３の画像データと落書きデータを合成印刷する試し落書きプレイ処理について説明する。
【０２７６】
ステップＳ６３１乃至ステップＳ６３５の処理は、図３０のステップＳ３７１乃至ステップＳ３７５の処理と同様であるので、その説明は省略するが、ここまでの処理では、通常プレイ処理部７２がアイドルであるか否かが判定される。そして、通常プレイ処理部７２がアイドルであると判定された場合、試し落書き処理部７３は、試し落書きプレイの案内のメッセージを表示し、そこで「プレイする」が選択された場合、通常プレイ処理部７２に、「試し落書き処理部７３がビジーである」ことを通知する。
【０２７７】
ステップＳ６３６において、試し落書きプレイ処理部７３は、カードの画像データ選択処理を行う。その詳細は、図４４を参照して後述するが、カード８４に保存された複数の撮影画像のデータが画面に表示され、そのなかから１つの画像が選択され、内部のメモリに一時的に記憶される。
【０２７８】
ステップＳ６３７において、試し落書きプレイ処理部７３は、カードの落書きデータ選択処理を行う。その詳細は、図４５を参照して後述するが、カード８４に保存された複数の落書きのデータが画面に表示され、そのなかから１つの落書きが選択され、内部のメモリに一時的に記憶される。
【０２７９】
ステップＳ６３８において、試し落書きプレイ処理部７３は、ステップＳ６３６で選択された撮影画像のデータと、ステップＳ６３７で選択された落書きのデータを、内部のメモリから読み出し、合成する。
【０２８０】
ステップＳ６３９において、試し落書きプレイ処理部７３は、通常プレイ処理部７２に「試し落書きプレイ処理部７３がアイドルである」ことを通知する。
【０２８１】
ステップＳ６４０において、試し落書きプレイ処理部７３は、料金案内のメッセージを表示する。
【０２８２】
ステップＳ６４１において、試し落書きプレイ処理部７３は、コイン投入部８６を介して印刷代のコインがコイン投入口２３に投入されたか否かを判定する。コインが投入されていないと判定された場合、試し落書きプレイ処理部７３は、処理をステップＳ６４０に戻し、それ以降の処理を繰り返す。すなわち、試し落書きプレイ処理部７３は、コインが投入されるまで待機する。
【０２８３】
ステップＳ６４１で、コインが投入されたと判定された場合、試し落書きプレイ処理部７３は、ステップＳ６４２に進み、撮影画像と落書き画像が合成されたデータをシール紙に印刷する印刷処理を行う。そして、試し落書きプレイ処理部７３は、処理をステップＳ６３１に戻し、それ以降の処理が繰り返される。
【０２８４】
次に、図４４のフローチャートを参照して、図４３のステップＳ６３６におけるカードの画像データ選択処理について説明する。
【０２８５】
ステップＳ６６１において、試し落書きプレイ処理部７３は、カード入出部８５を介してカード８４に保存された撮影画像のデータを読み込み、読み込んだ撮影画像が表示された画像選択画面をモニタ８１−１（モニタ８１−２も同様）に表示する。このとき表示される画面は、例えば、図３２で上述した画面と同様の画面である。
【０２８６】
ステップＳ６６２において、試し落書きプレイ処理部７３は、表示された複数の画像のなかから、１つの画像が選択されたか否かを判定する。画像が選択されていないと判定された場合、試し落書きプレイ処理部７３は、ステップＳ６６３に進み、ステップＳ６６１で画像選択画面を表示してからの経過時間が１５秒を超えたか否かを判定する。経過時間が１５秒を超えていないと判定された場合、試し落書きプレイ処理部７３は、処理をステップ６６１に戻し、それ以降の処理が繰り返される。
【０２８７】
ステップＳ６６３で、経過時間が１５秒を超えていると判定された場合、ステップＳ６６４において、試し落書きプレイ処理部７３は、例えば、先頭（図３２の画面例において、左上の撮影画像２１１−１）の画像などの所定の画像を選択する。なお、所定の画像は、例えば、保存された時刻が最新の画像とするようにしてもよい。
【０２８８】
ステップＳ６６２で、画像が選択された場合、またはステップＳ６６４の処理の後、試し落書きプレイ処理部７３は、ステップＳ６６５において、選択された撮影画像のデータを内部のメモリ（不図示）に一時的に記憶する。
【０２８９】
次に、図４５のフローチャートを参照して、図４３のステップＳ６３７における、カードの落書きデータ選択処理について説明する。
【０２９０】
ステップＳ６８１において、試し落書きプレイ処理部７３は、カード入出部８５を介してカード８４に保存された落書きデータを読み込み、読み込んだ落書き画像が表示された落書き選択画面をモニタ８１−１（モニタ８１−２も同様）に表示する。このとき表示される画面の構成は、例えば、図３２で示される画面の構成と同様とされ、例えば、４種類の撮影画像２１１−１乃至２１１−４が落書きデータの画像に取って代わるようなものである。
【０２９１】
ステップＳ６８２において、試し落書きプレイ処理部７３は、表示された複数の落書き画像のなかから、１つの落書き画像が選択されたか否かを判定する。落書き画像が選択されていないと判定された場合、試し落書きプレイ処理部７３は、ステップＳ６８３に進み、ステップＳ６８１で落書き選択画面を表示してからの経過時間が１５秒を超えたか否かを判定する。経過時間が１５秒を超えていないと判定された場合、試し落書きプレイ処理部７３は、処理をステップＳ６８１に戻し、それ以降の処理が繰り返される。
【０２９２】
ステップＳ６８３で、経過時間が１５秒を超えていると判定された場合、ステップＳ６８４に進み、試し落書きプレイ処理部７３は、例えば、先頭の落書き画像などの所定の画像を選択する。なお、所定の画像は、上述の撮影画像の場合と同様に、例えば、保存された時刻が最新の落書き画像とするようにしてもよい。
【０２９３】
ステップＳ６８２で、落書き画像が選択された場合、またはステップＳ６８４の処理の後、試し落書きプレイ処理部７３は、ステップＳ６８５において、選択された落書き画像のデータを内部のメモリ（不図示）に一時的に記憶する。
【０２９４】
（第１４の実施の形態（有料試し落書きプレイ））
次に、図４６のフローチャートを参照して、図４３の画像データと落書きデータを合成印刷する試し落書きプレイ処理を、予め有料のプレイとした場合の試し落書きプレイ処理部７３が行う処理について説明する。
【０２９５】
この処理は、試し落書きプレイが有料であるため、コイン投入を検知してから開始されること、および印刷処理がコイン投入に関係なく（予めコインが投入されているため）行われることを除いては、図４３の処理と同様である。
【０２９６】
すなわち、ステップＳ７０１とステップＳ７０２の処理は、図４３のステップＳ６３１とステップＳ６３２と同様に、通常プレイがアイドルとなるまで、試し落書きプレイ処理部７３は、待機する
【０２９７】
ステップＳ７０３において、試し落書きプレイ処理部７３は、料金案内のメッセージを表示する。
【０２９８】
ステップＳ７０４において、試し落書きプレイ処理部７３は、コイン投入部８６を介して、試し落書きプレイのコインがコイン投入口２３に投入されたか否かを判定する。コインが投入されていないと判定された場合、試し落書きプレイ処理部７３は、処理をステップＳ７０１に戻し、それ以降の処理が繰り返される。
【０２９９】
ステップＳ７０４で、試し落書きプレイのコインが投入されたと判定された場合、試し落書きプレイ処理部７３は、処理をステップＳ７０５に進める。
【０３００】
ステップＳ７０５乃至ステップＳ７０９の処理は、図４３のステップＳ６３５乃至ステップＳ６３９と同様であるので、その説明は省略する。すなわち、カード８４に保存された複数の撮影画像の中から１つの撮影画像が選択され、次に、カード８４に保存された複数の落書き画像の中から１つの落書き画像が選択され、それらが合成される。そして、試し落書きプレイ処理部７３は、通常プレイ処理部７２に「試し落書きプレイ処理部７３がアイドルである」ことを通知する。
【０３０１】
ステップＳ７１０において、試し落書きプレイ処理部７３は、図４３のステップＳ６４２と同様に、撮影画像と落書き画像が合成されたデータをシール紙に印刷する印刷処理を行う。そして、試し落書きプレイ処理部７３は、処理をステップＳ７０１に戻し、それ以降の処理が繰り返される。
【０３０２】
以上のように、カードに保存された撮影画像と落書き画像のデータを読み込むため、試し落書きの内容を生かすことができ、お気に入りの撮影画像と落書きを自由に組み合わせることができる。
【０３０３】
なお、上述した例では、撮影画像データおよび落書きデータが保存されたカードは、同一のカード８４であるとしたが、それぞれのデータは、別々のカードに保存されており、読み込まれるようにしてもよいし、また、例えば、一方は、カードに保存され、他方は、装置内の記憶装置７５などに保存される、などのように、別々の記録媒体に保存されたデータを合成するようにしてもよい。
【０３０４】
また、撮影画像および落書き画像の選択画面を表示してから、所定の画像を選択するまでの制限時間は、上述の１５秒に限らず、予め設定された所定の時間であればよい。
【０３０５】
図４７は、上述した写真シール販売機１により作成されるシール紙８０の例を示す図である。
【０３０６】
図４７Ａは、例えば、ユーザにより６分割のシール紙が選択された場合のシール紙８０を示す図である。この例のシール紙８０には、ユーザによって落書きされた１種類の画像が印刷されている。
【０３０７】
図４７Ｂは、例えば、ユーザにより混合分割のシール紙が選択された場合のシール紙８０を示す図である。この例のシール紙８０には、ユーザによって落書きされた２種類の画像が印刷されている。
【０３０８】
なお、本明細書において上述した一連の処理を実行するステップは、記載された順序に沿って時系列的に行われる処理はもちろん、必ずしも時系列的に処理されなくとも、並列的あるいは個別に実行される処理をも含むものである。
【０３０９】
【発明の効果】
以上のごとく本発明によれば、装置の稼働率を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を適用した写真シール販売機の外観の構成例を示す斜視図である。
【図２】図１の装置本体の外観の構成例を示す斜視図である。
【図３】本発明を適用した写真シール販売機の外観の構成例を示す斜視図である。
【図４】図１の写真シール販売機の構成例を示すブロック図である。
【図５】通常プレイ処理部の通常プレイ処理を説明するフローチャートである。
【図６】通常プレイ処理部の通常プレイ処理を説明するフローチャートである。
【図７】図５のステップＳ５およびステップＳ８における撮影処理を説明するフローチャートである。
【図８】図５のステップＳ１１における落書き処理を説明するフローチャートである。
【図９】通常プレイ処理部の試し落書きプレイ処理状態受信処理を説明するフローチャートである。
【図１０】試し落書きプレイ処理部の試し落書きプレイ処理を説明するフローチャートである。
【図１１】図１０のステップＳ１０３における画面の表示例を示す図である。
【図１２】図１０のステップＳ１１１における画面の表示例を示す図である。
【図１３】図１０のステップＳ１０６における試し落書き処理を説明するフローチャートである。
【図１４】図１０のステップＳ１１２における試し落書き終了処理１を説明するフローチャートである。
【図１５】図１４のステップＳ１５１における画面の表示例を示す図である。
【図１６】試し落書きプレイ処理部の通常プレイ処理状態受信処理を説明するフローチャートである。
【図１７】試し落書きプレイ処理部の有料の場合の試し落書きプレイ処理を説明するフローチャートである。
【図１８】図１７のステップＳ２１２における試し落書き終了処理２を説明するフローチャートである。
【図１９】通常プレイ処理部の筐体外案内表示処理を説明するフローチャートである。
【図２０】図１９のステップＳ２５７における筐体外メッセージの表示例を示す図である。
【図２１】通常プレイ処理部のカードの落書きデータ読み込み機能付き通常プレイ処理を説明するフローチャートである。
【図２２】図２１のステップＳ２７４におけるカードの落書きデータ読み込み処理を説明するフローチャートである。
【図２３】図２２のステップＳ３０１における画面の表示例を示す図である。
【図２４】図２１のステップＳ２８２における画面の表示例を示す図である。
【図２５】図２１のステップＳ２８２における画面の表示例を示す図である。
【図２６】図２１のステップＳ２８２における画面の表示例を示す図である。
【図２７】通常プレイ処理部の画像データのカード保存機能付き通常プレイ処理を説明するフローチャートである。
【図２８】図２７のステップＳ３３４における画像データのカード保存処理を説明するフローチャートである。
【図２９】図２８のステップＳ３５１における画面の表示例を示す図である。
【図３０】試し落書きプレイ処理部のカードの画像データ読み込み機能付き試し落書きプレイ処理を説明するフローチャートである。
【図３１】図３０のステップＳ３７６におけるカードの画像データ読み込み処理を説明するフローチャートである。
【図３２】図３１のステップＳ４０３における画面の表示例を示す図である。
【図３３】図３０のステップＳ３８５における印刷終了処理を説明するフローチャートである。
【図３４】試し落書きプレイ処理部の有料の場合のカードの画像データ読み込み機能付き試し落書きプレイ処理を説明するフローチャートである。
【図３５】試し落書きプレイ処理部の装置内の画像データ読み込み機能付き試し落書きプレイ処理を説明するフローチャートである。
【図３６】図３５のステップＳ４７６における装置内の画像データ読み込み処理を説明するフローチャートである。
【図３７】図３６のステップＳ５０３における画面の表示例を示す図である。
【図３８】試し落書きプレイ処理部の有料の場合の装置内の画像データ読み込み機能付き試し落書きプレイ処理を説明するフローチャートである。
【図３９】試し落書きプレイ処理部のゲーム機能付き試し落書きプレイ処理を説明するフローチャートである。
【図４０】図３９のステップＳ５５６におけるゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図４１】図４０のステップＳ５８１における画面の表示例を示す図である。
【図４２】試し落書きプレイ処理部の有料の場合のゲーム機能付き試し落書きプレイ処理を説明するフローチャートである。
【図４３】試し落書きプレイ処理部の画像データと落書きデータを合成印刷する試し落書きプレイ処理を説明するフローチャートである。
【図４４】図４３のステップＳ６３６におけるカードの画像データ選択処理を説明するフローチャートである。
【図４５】図４３のステップＳ６３７におけるカードの落書きデータ選択処理を説明するフローチャートである。
【図４６】試し落書きプレイ処理部の有料の場合の画像データと落書きデータを合成印刷する試し落書きプレイ処理を説明するフローチャートである。
【図４７】シール紙の例を示す図である。
【符号の説明】
１  写真シール販売機
１１  装置本体
１５  撮影空間
２１−１，２１−２  編集モニタ
２２−１，２２−２  タッチペン
２３  コイン投入口
２４カード入出口
２５  編集空間
３１  シール取り出し口
４１  カメラ
４２−１，４２−２  照明装置
４３  モニタ
４４  操作パネル
４５  コイン投入口
４６  カード入出口
７１  制御装置
７２  通常プレイ処理部
７３  試し落書きプレイ処理部
７５  記憶装置
７６  プリンタ
７７  ＩＤタグリーダ／ライタ
７８  シール紙ユニット
７９  ＩＤタグ
８０  シール紙
８４  カード
８５  カード入出部
８６  コイン投入部
８７操作パネル部
【図１】
2004180180.tif 000003
【図２】
2004180180.tif 000004
【図３】
2004180180.tif 000005
【図４】
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【図５】
2004180180.tif 000007
【図６】
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【図７】
2004180180.tif 000009
【図８】
2004180180.tif 000010
【図９】
2004180180.tif 000011
【図１０】
2004180180.tif 000012
【図１１】
2004180180.tif 000013
【図１２】
2004180180.tif 000014
【図１３】
2004180180.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2004180180.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
2004180180.tif 000020
【図１９】
2004180180.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
2004180180.tif 000033
【図３２】
2004180180.tif 000034
【図３３】
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【図３４】
2004180180.tif 000036
【図３５】
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【図３６】
2004180180.tif 000038
【図３７】
2004180180.tif 000039
【図３８】
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【図３９】
2004180180.tif 000041
【図４０】
2004180180.tif 000042
【図４１】
2004180180.tif 000043
【図４２】
2004180180.tif 000044
【図４３】
2004180180.tif 000045
【図４４】
2004180180.tif 000046
【図４５】
2004180180.tif 000047
【図４６】
2004180180.tif 000048
【図４７】
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