(57)【要約】【課題】一旦仮停止した図柄を視認しにくくさせることなく、その図柄自体を演出に利用することで演出の態様を豊富なものとする。【解決手段】オールベルリーチは、複数種類のパターンを含んでおり、コマンドの一部がオールベルリーチであることを、他の一部がその種類を示している。オールベルリーチにおいては、表示領域４０１〜４０９の全てで図柄を変動表示させる（ａ）。次に、外周の８つの表示領域４０１〜４０４、４０６〜４０９に順次「ベル」の図柄を仮停止させる（ｂ）〜（ｄ）。ここで、コマンドの種類に従って仮停止している「ベル」の図柄及び役物１１ａ〜１１ｃを揺り動かすかどうかを判定し、その判定結果に従って「ベル」の図柄及び役物１１ａ〜１１ｃを揺り動かす（ｅ：但し、ここでは揺り動かさないと判定した場合）。この動作の違いが大当たり信頼度の違いを示す。その後、中央の表示領域４０５でも図柄を仮停止させる（ｆ）。【選択図】　　図９
2004073367.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示状態を変化可能な可変表示手段上における識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示態様となったときに、遊技者にとって有利な遊技価値を付与する遊技機であって、
前記可変表示手段上において複数種類の識別情報を更新表示することにより可変表示を行わせると共に、所定時間経過後に更新表示を停止させ、可変表示の表示結果を導出表示させる可変表示制御手段と、
前記可変表示手段において更新表示を停止している識別情報に、該停止している位置において所定の動作をさせるか否かを判定する第１の判定手段とを備え、前記可変表示制御手段は、前記第１の判定手段の判定結果に従って、前記可変表示の表示結果が導出表示されるまでの間において、前記更新表示を停止している識別情報に、該停止している位置において前記所定の態様の動作をさせる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者が視認可能な箇所に設けられると共に、前記所定の動作に対応して動作し、遊技に関する演出を行う可動演出手段と、
前記可動演出手段の動作を制御する可動演出制御手段と、
前記可動演出手段を動作させるか否かを判定する第２の判定手段とをさらに備え、
前記可動演出制御手段は、前記第２の判定手段の判定結果に従って、前記可動演出手段を動作させる
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定の動作に対応して動作させるときは、該所定の動作に対応して動作させないときよりも、前記可変表示の表示結果が前記特定の表示態様となる確率が高い
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記可動演出手段の動作には、複数種類の動作があり、
前記可変表示の表示結果が前記特定の表示態様となる確率は、前記可動演出手段の動作の種類により異なる
ことを特徴とする請求項２または３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記所定の動作をさせるときは、該所定の態様の動作をさせないときよりも、前記可変表示の表示結果が前記特定の表示態様となる確率が高い
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記所定の動作には、複数種類の動作があり、
前記可変表示の表示結果が前記特定の表示態様となる確率は、前記所定の動作の種類により異なる
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に所定の識別情報を可変表示させる可変表示機能を有する遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下、ＬＣＤ：ＬｉｑｕｉｄＣｒｙｓｔａｌ　Ｄｉｓｐｌａｙ）等の可変表示装置上に所定の識別情報（以下、表示図柄）を更新表示させることで変動表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームには、特図ゲームと普図ゲームとがあるが、特に特図ゲームの「当たり」（以下、大当たり）となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態（この状態を特定遊技状態という）を一定期間断続的に提供する。特図ゲームの結果は、遊技者が獲得する遊技球に大きく影響するため、特図ゲームの開始から最終的な結果を示すまでの過程において様々な演出が実行されている。
【０００４】
このような演出として、上記の可変表示装置上で行われる演出では、変動表示される図柄（一部は更新表示を停止した仮停止状態のものもあり）とは異なるキャラクタを登場させ、これに所定の動作を行わせるものが数多く知られている。また、特にリーチ表示態様が導出された後には、そのリーチ表示態様を構成する図柄の位置を移動させながら演出を行ったり、図柄の位置を一旦移動させてから演出を行ったりするものがある。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、図柄とは別に登場したキャラクタが動作しても、仮停止している図柄自体には何らの変化も生じることがなく、位置をそのままにして仮停止した図柄を活用した演出を行っているものはなかった。このため、表示上の演出における変化が十分なものとはならなかった。また、特にリーチ時などにおいて図柄の位置を移動させる演出を行った場合には、どれが既に仮停止された図柄であるかが遊技者に分かりにくくなってしまう場合もあった。
【０００６】
本発明は、更新表示を停止した識別情報（図柄）を視認しにくくさせることなく、識別情報自体を演出に利用することで演出の態様を豊富なものとし、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、
表示状態を変化可能な可変表示手段上における識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示態様となったときに、遊技者にとって有利な遊技価値を付与する遊技機であって、
前記可変表示手段上において複数種類の識別情報を更新表示することにより可変表示を行わせると共に、所定時間経過後に更新表示を停止させ、可変表示の表示結果を導出表示させる可変表示制御手段と、
前記可変表示手段において更新表示を停止している識別情報に、該停止している位置において所定の動作をさせるか否かを判定する第１の判定手段とを備え、前記可変表示制御手段は、前記第１の判定手段の判定結果に従って、前記可変表示の表示結果が導出表示されるまでの間において、前記更新表示を停止している識別情報に、該停止している位置において前記所定の態様の動作をさせる
ことを特徴とする。
【０００８】
上記遊技機では、第１の判定手段が識別情報に所定の動作をさせると判定すると、可変表示制御手段が、該更新表示を停止している識別情報に所定の動作をさせる。このように更新表示を停止している識別情報を活用して演出を行うことができ、識別情報の可変表示を変化に富んだものとすることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
なお、可変表示の表示結果が導出表示されるまでの間において識別情報に所定の動作をさせるとは、少なくとも可変表示の表示結果が導出表示されるまでに識別情報の動作が開始されればよいことを意味し、可変表示の表示結果が導出表示された後の一定期間、識別情報の動作が継続することを排除するものではない。また、前記可変表示制御手段は、前記可変表示の表示結果が導出表示される前に、リーチ表示態様を導出させるものとすることができ、このリーチ表示態様が導出されたときに、前記更新表示を停止している識別情報に所定の動作をさせることができる。
【００１０】
上記遊技機は、また、
遊技者が視認可能な箇所に設けられると共に、前記所定の動作に対応して動作し、遊技に関する演出を行う可動演出手段と、
前記可動演出手段の動作を制御する可動演出制御手段と、
前記可動演出手段を動作させるか否かを判定する第２の判定手段とをさらに備えるものとしてもよい。この場合、
前記可動演出制御手段は、前記第２の判定手段の判定結果に従って、前記可動演出手段を動作させるものとすることができる。
【００１１】
この構成では、第２の判定手段が可動演出手段を前記所定の動作に対応して動作をさせると判定すると、可変演出制御手段が、可動演出手段も動作をさせる。このように更新表示を停止している識別情報に加えて可動演出手段の動作による演出も行うことができるものとすることで、演出の態様が豊富なものとなり、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【００１２】
また、可動演出手段の動作による演出を行う場合においては、
前記所定の動作に対応して動作させるときは、該所定の動作に対応して動作させないときよりも、前記可変表示の表示結果が前記特定の表示態様となる確率が高いものとすることができる。
【００１３】
さらに、前記可動演出手段の動作に、複数種類の動作があるときには、
前記可変表示の表示結果が前記特定の表示態様となる確率は、前記可動演出手段の動作の種類により異なるものとすることができる。
【００１４】
このように可動演出手段が動作することで、有利な遊技価値が付与されることへの期待感を遊技者に与えることができる。また、動作の種類によって特定の表示態様となる確率を異なるものとすれば、その期待感を変化させることができる。これによって、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
上記遊技機において、
前記所定の動作をさせるときは、該所定の態様の動作をさせないときよりも、前記可変表示の表示結果が前記特定の表示態様となる確率が高いものとすることができる。
【００１６】
さらに、前記所定の動作に、複数種類の動作があるときには、
前記可変表示の表示結果が前記特定の表示態様となる確率は、前記所定の動作の種類により異なるものとすることができる。
【００１７】
このように更新表示を停止している識別情報が動作することで、有利な遊技価値が付与されることへの期待感を遊技者に与えることができる。また、動作の種類によって特定の表示態様となる確率を異なるものとすれば、その期待感を変化させることができる。これによって、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。なお、以下の説明において図柄の仮停止とは、図柄が一定期間継続的に更新表示を停止して、揺動（画像表示される場合は、拡大縮小或いは変形でも可）している状態で未確定の状態にあり、その後にさらに変動される可能性を残している状態のことをいう。
【００１９】
図１は、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機の正面図である。図２は、図１のパチンコ遊技機のガラス扉（前面扉）の背面側の構造を示す図である。パチンコ遊技機１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を指示固定する遊技機用枠（ガラス扉枠）２０とから構成されている。遊技盤２は、ガイドレールによって囲まれたほぼ円形状の遊技領域を形成している。
【００２０】
遊技盤２の遊技領域のほぼ中央位置には、可変表示ユニット３が配置されている。可変表示ユニット３には、ＬＣＤからなる可変表示部４が設けられている。可変表示部４は、特図ゲームの保留記憶を表示するための特別図柄保留記憶表示部４ａを前面側の画像とし、特図ゲームを行うための特別図柄表示部４ｂを後面側の画像として、これらの画像を重ね合わせて表示する。また、後述する大入賞口８の右隣には、普図ゲームの結果を「◎」または「×」によって表示するための普通図柄表示部１２が設けられている。
【００２１】
特別図柄表示部４ｂは、特図ゲームに伴って、背景画像、キャラクタ図柄、特別図柄等を表示する。特図ゲームに使用される特別図柄は、「ベル」、「７」及び「星」が含まれており、３行３列のマトリクス状に形成された各表示領域において可変表示される。ここで、縦横の各３ラインずつ、及び対角線の２列の合計８列が有効ラインとなる。９つの表示領域の全てに「ベル」が揃えば確率変動大当たりとなる。また、９つの表示領域のうちで１ラインだけ「７」が揃えば通常の大当たりとなる。９つの表示領域のうちで２ライン以上７が揃えば確率変動大当たりとなる。
【００２２】
特別図柄表示部４ｂは、また、後述する大当たりの発生時において、各ラウンドの大当たりデモ画面、ラウンド間表示画面等を表示し、停電からの復旧処理時において、復旧処理中画面を表示する。一方、特別図柄保留記憶表示部４ａは、特図ゲームの保留記憶を表示するほかに、大当たりの発生時において、大入賞口８に入賞した遊技球の個数を所定の表示領域に表示する。
【００２３】
可変表示ユニット３の可変表示部４の上側中央には、特図ゲームにおけるリーチ演出や、大当たり演出の際に駆動される役物１１ａ〜１１ｃが設けられている。可変表示ユニット３の可変表示部４の下側には、普図ゲームの保留記憶を表示するための普通図柄保留記憶表示部１０が設けられている。可変表示ユニット３の可変表示部４の上、左横及び右横には、装飾ランプ１３ａ、１３ｂ、１３ｃがそれぞれ設けられている。装飾ランプ１３ａ〜１３ｃは、リーチ演出や大当たり演出の際に、例えば特別図柄表示部４ｂに表示される画像の変化に伴って発光し、画像に加えて光による演出で遊技興趣を高めるようにするものである。
【００２４】
可変表示ユニット３の下方位置には、電動チューリップ型役物（普通電動役物）６を兼用する特別図柄始動口（スタートチャッカ）５が配設されている。特図ゲームは、特別図柄始動口５を遊技球が通過することによって開始される。特別図柄始動口５の両側には、遊技球の通過により普図ゲームを開始させるための通過ゲート７ａ、７ｂが設けられている。特別図柄始動口５及び通過ゲート７ａ、７ｂの遊技球の通過は、それぞれ最大４つまで保留記憶され、保留記憶されている数が特別図柄保留記憶表示部４ａ及び普通図柄保留記憶表示部（ゲート通過記憶表示器）１０に表示される。
【００２５】
特別図柄始動口５の下側には、大当たり発生時にソレノイド等を駆動することで開放動作を行う大入賞口（第１種特別電動役物：アタッカ）８が配設されている。大入賞口８は、特別図柄始動口５への入賞に基づいて特図ゲームが行われた結果大当たりとなった場合に、開放動作を行う。この開放動作は、遊技球が大入賞口８の内部の特定領域（図示せず）を通過することを条件として、断続的に最大１５回継続して行う。また、通過ゲート７ａの左側と下側、通過ゲート７ｂの下側と右側には、遊技球の通過によって賞球が払い出される入賞口９ａ〜９ｄが設けられている。
【００２６】
ガラス扉枠２０には、遊技領域を囲むようにして複数の遊技効果ＬＥＤ１４ａ〜１４ｈが設けられている。また、ガラス扉枠２０の上部左右側（遊技効果ＬＥＤ１４ａ、１４ｂの内側）には、スピーカ１５ａ、１５ｂが設けられている。特別図柄表示部４ｂに表示される画像の変化に伴って、またはこの画像とは独立して、遊技効果ＬＥＤ１４ａ〜１４ｈが発光し、スピーカ１５ａ、１５ｂから音声が出力される。この光及び音声による演出でも遊技興趣が高められている。
【００２７】
ガラス扉枠２０の遊技領域の下側には、遊技領域に打ち出す遊技球を供給するための打球供給皿２１が設けられている。その下側には、打球供給皿２１への払い出しができなくなった賞球を払い出すための余剰球受皿２２が設けられている。その右側には、遊技領域に遊技球を打ち出す発射モータ（図示せず）を駆動するための打球操作ハンドル２３が設けられている。
【００２８】
ガラス扉枠２０の遊技領域の左側には、払い出しを完了していない賞球があることを示す賞球ランプ１７が、遊技領域の上側には、払い出すべき賞球が切れてしまったことを報知する球切れランプ１８が設けられている。また、パチンコ遊技機１の左側には、プリペイドカードを挿入し、遊技球の貸し出しを受けるためのプリペイドカードユニット２００が設けられている。
【００２９】
さらに、図２に示すように、ガラス扉枠２０の背面側には、賞球を払い出すための球払出装置１０７と、球払出装置１０７が払い出し可能な賞球がなくなったことを検出するための球切れスイッチ５２が設けられている。また、球払出装置１０７からオーバーフローした遊技球の貯留が満タンになったことを検出する満タンスイッチ５３（図２には不図示：図３参照）が設けられている。
【００３０】
上記の各部を制御するための制御基板として、遊技制御基板１０１、表示制御基板１０２、役物制御基板１０３、ランプ制御基板１０４及び音制御基板１０５、並びに払出制御基板１０６も、ガラス扉枠２０の背面側に配設されている。各部に電力を供給するための電源基板１００も、ガラス扉枠２０の背面側に配設されている。図３は、各基板１００〜１０６を含む、パチンコ遊技機１の制御回路の構成を示すブロック図である。
【００３１】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの商用電源から、パチンコ遊技機１の各部を動作させるための電力として、ＤＣ３０Ｖ、ＡＣ２４Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖを生成する（但し、電源に異常が生ずることなく、正常に動作されている場合）。ＤＣ３０Ｖは、ソレノイド４０、４８、４５、役物用ソレノイド４１ａ〜４１ｃ、球払出装置１０７に動作電力として供給される。ＡＣ２４Ｖは、払出制御基板１０６を介してカードユニット２００に供給されている。遊技制御基板１０１、表示制御基板１０２、役物制御基板１０３、ランプ制御基板１０４、音制御基板１０５、及び払出制御基板１０６の動作電力は、ＤＣ５Ｖである。ＤＣ１２Ｖは、図３に示す他の部分の動作電力として供給される。
【００３２】
遊技制御基板１０１は、パチンコ遊技機１における遊技の進行全体の流れを制御するためのメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ　Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ　Ｕｎｉｔ）１１１、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ　Ａｃｃｅｓｓ　Ｍｅｍｏｒｙ）１１２、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ　Ｏｎｌｙ　Ｍｅｍｏｒｙ）１１３及びＩ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ）ポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる基本回路１１０を搭載している。また、遊技制御基板１０１は、スイッチ回路１２０、ソレノイド回路１３０、情報出力回路１４０、アドレスデコード回路１５０、及び電源監視回路１６０を搭載している。
【００３３】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込み機能、及び乱数発生機能を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する制御を行うと共に、パチンコ遊技機１の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際の作業領域として使用される。ＲＡＭ１１２の内容（少なくともバックアップ領域の内容）は、電源断時においてもバックアップ電力が供給され、一定の期間（例えば、１日程度）は内容が保持されるようになっている。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、基本回路１１０に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００３４】
スイッチ回路１２０は、通過ゲート７ａ、７ｂを通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ３７、特別図柄始動口５を通過した遊技球を検出するための始動口スイッチ３５、大入賞口８を通過した遊技球を検出するためのカウントスイッチ３８、大入賞口８の特定領域を通過した遊技球を検出するためのＶカウントスイッチ３０、及び入賞口９ａ〜９ｄを通過した遊技球を検出するための入賞口スイッチ３９に接続されている。また、満タンスイッチ５３、球切れスイッチ５２、及び球払出装置１０７が払い出した賞球をカウントするための賞球カウントスイッチ５１にも接続されている。
【００３５】
スイッチ回路１２０は、各スイッチ３７、３５、３８、３０、３９、５３、５２及び５１から出力されてくる入力信号を、ローパスフィルタ等を通してパルス波として整形した後に、バッファゲート等によって増幅し、Ｉ／Ｏポート１１４に出力して、ＣＰＵ１１１に入力させるものである。
【００３６】
ソレノイド回路１３０は、電動チューリップ型役物６を駆動するためのソレノイド４５、大入賞口８の開閉を駆動するためのソレノイド４８、及び大入賞口８内の内部にあり、遊技球を特定領域に寄せるためのシーソー（図示せず）を駆動するためのソレノイド４０に接続されている。ソレノイド回路１３０は、Ｉ／Ｏポート１１４から出力される制御信号に基づいて、ソレノイド４０、４５及び４８に駆動制御信号（励磁信号）を出力する。
【００３７】
情報出力回路１４０は、Ｉ／Ｏポート１１４から出力された制御信号に基づいて、大当たりの発生中を示す大当たり情報、確率変動状態にあることを示す確変情報、特図ゲームの始動に関する情報である始動情報、支払われた賞球に関する情報である賞球情報等の各種情報を、パチンコホール（遊技店）の管理コンピュータに対して出力する。
【００３８】
アドレスデコード回路１５０は、ＣＰＵ１１１から出力されたアドレス信号を入力し、デコードする。デコードした結果、ＣＰＵ１１１の制御対象がＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４のいずれであるかを選択するための信号を、ＣＰＵ１１１に出力する。
【００３９】
電源監視回路１６０は、電源基板１００が生成するＤＣ３０Ｖの電力を監視する。より詳細には、ＤＣ３０Ｖで供給されるはずの電力が２４Ｖ以下に落ち込んでいないか（内部のコンデンサで吸収可能な程度に瞬間的な落ち込みを除く）を監視し、２４Ｖ以下に落ち込んだ場合には、電源断が生じたことを示す信号を基本回路１１０に供給する。
【００４０】
遊技制御基板１０１の基本回路１１０は、遊技の進行状態に応じて各種のコマンドを生成し、生成したコマンドを、表示制御基板１０２、役物制御基板１０３、ランプ制御基板１０４、音制御基板１０５、及び払出制御基板１０６に送信する。このコマンドは、各基板１０２〜１０６に同報で送信され、コマンドに基づく制御を行うかどうかを各基板１０２〜１０６において決めるものとしてもよいが、制御を行わせることが必要な基板１０２〜１０６のみに選択的に送信するものとしてもよい。
【００４１】
表示制御基板１０２は、可変表示部４及び普通図柄表示部１２に接続されている。表示制御基板１０２は、ＣＰＵ、ＲＡＭ及びＲＯＭを含む制御部を有し、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドに基づいて、特図ゲーム及び普図ゲームを実行するために必要な制御を行う。また、特別図柄保留記憶の表示や大当たりデモ画面の表示（大入賞口８に入賞した遊技球の個数の表示を含む）を制御する。
【００４２】
役物制御基板１０３は、役物１１ａ〜１１ｃをそれぞれ駆動するための役物用ソレノイド４１ａ〜４１ｃに接続されている。役物制御基板１０３は、ＣＰＵ、ＲＡＭ及びＲＯＭを含む制御部を有し、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドに基づいて、役物用ソレノイド４１ａ〜４１ｃを制御して、役物１１ａ〜１１ｃを駆動させる。役物１１ａ〜１１ｃを駆動させるためのコマンドは、特別図柄表示用のコマンドである場合がある。
【００４３】
ランプ制御基板１０４は、遊技効果ＬＥＤ１４（１４ａ〜１４ｈ）、賞球ランプ１７、球切れランプ１８、装飾ランプ１３（１３ａ〜１３ｃ）、及び普通図柄保留記憶表示部１０に接続されている。ランプ制御基板１０４は、ＣＰＵ、ＲＡＭ及びＲＯＭを含む制御部を有し、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドに基づいて、これらのランプ類１３、１４、１７、１８を点灯制御する。遊技効果ＬＥＤ１４と装飾ランプ１３を点灯制御するためのコマンドは、特別図柄表示用のコマンドである場合がある。
【００４４】
音制御基板１０５は、スピーカ１５（１５ａ、１５ｂ）に接続されている。音制御基板１０５は、ＣＰＵ、ＲＡＭ及びＲＯＭを含む制御部を有し、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドに基づいて、スピーカ１５から音声を出力させる。スピーカ１５から音声を出力させるためのコマンドは、特別図柄表示用のコマンドである場合があり、また、大入賞口８への遊技球が入賞した旨または入賞個数を示すコマンドである場合がある。
【００４５】
払出制御基板１０６は、球払出装置１０７とプリペイドカードユニット２００とに接続されており、遊技球の貸し出しのために必要な情報をプリペイドカードユニット２００との間でやりとりし、また、球払出装置１０７に貸し出された遊技球または入賞により賞球として払い出される遊技球を払い出させるための制御回路を備えている。
【００４６】
この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１では、特図ゲームにおいてリーチ演出表示を行う場合に、特別図柄表示部４ｂに表示された「ベル」の図柄を揺り動かしたり（仮停止の揺動とは異なる態様）、役物１１ａ〜１１ｃを揺り動かしたりして、大当たりとなる信頼度（確率）を示すものとしている。「ベル」の図柄を揺り動かす場合の位置（特に図柄の中心位置）は、仮停止した際の位置で実質的に変化しない。「ベル」の図柄および／または役物１１ａ〜１１ｃを揺り動かすか否かは、遊技制御基板１０１から受信したコマンドと、表示制御基板１０２と役物制御基板１０３とにそれぞれ設けられるテーブルに従って判断されることとなる。
【００４７】
図４は、「ベル」の図柄および／または役物１１ａ〜１１ｃを揺り動かすか否かを決定するためのテーブルを示す図である。このテーブル３００のうちで、図柄に関する部分３０１は表示制御基板１０２の制御部のみが、役物に関する部分３０２は役物制御基板１０３の制御部のみが有している。他の部分は、表示制御基板１０２の制御部も役物制御基板１０３の制御部も有している。
【００４８】
「ベル」の図柄および／または役物１１ａ〜１１ｃを揺り動かすか否かを表示制御基板１０２の制御部と役物制御基板１０３の制御部とが決定するのは、後述する特別図柄表示用のコマンドとしてオールベルリーチコマンドを受信したときである。オールベルリーチコマンドとは、複数種類のコマンドを含む概念であり、コマンドの上位が“ｘｘｘｘ”となっていればオールベルリーチコマンドであることが示され、コマンドの下位４ビットによってオールベルリーチコマンドのうちのいずれの種類であるかが示される。
【００４９】
表示制御基板１０２の制御部と役物制御基板１０３の制御部とは、遊技制御基板１０１からコマンドを受信したときに、その上位が“ｘｘｘｘ”となっていればオールベルリーチコマンドであると判断し、後述するオールベルリーチ処理を行う。オールベールリーチ処理が行われると、可変表示部４の９つの表示領域のうちの中央の表示領域を除いた８つの表示領域に「ベル」の図柄が仮停止し、リーチ表示態様が導出されることとなる。
【００５０】
また、表示制御基板１０２の制御部は、オールベルリーチ処理の中でコマンドの下位４ビットに基づいて、可変表示部４の各表示領域に仮停止した「ベル」の図柄を揺り動かすかどうか、さらにはどの表示領域の図柄を揺り動かすか否かを判定する。その判定結果に基づいて、リーチ表示態様で仮停止している「ベル」の図柄を揺り動かす。役物制御基板１０３の制御部は、オールベルリーチ処理の中でコマンドの下位４ビットに基づいて、役物１１ａ〜１１ｃを揺り動かすか否かを判定する。その判定結果に基づいて、役物用ソレノイド４１ａ〜４１ｃを駆動し、役物１１ａ〜１１ｃを揺り動かす。
【００５１】
また、図４に示すオールベルリーチコマンドの各種類による変動表示パターンの出現率から分かるように、オールベルリーチ処理において役物１１ａ〜１１ｃが揺り動かされた場合には、役物１１ａ〜１１ｃが揺り動かされていない場合よりも信頼度（大当たりとなる確率）が高くなっている。また、「ベル」の図柄が全て揺り動かされた場合は、四隅の図柄だけ揺り動かされた場合よりも大当たりとなる信頼度が高く、四隅の図柄だけでも揺り動かされた場合は、「ベル」の図柄が全く揺り動かされなかった場合よりも信頼度が高くなっている。なお、リーチ表示態様で仮停止している「ベル」の図柄と役物１１ａ〜１１ｃの全てが揺り動かされた場合は、信頼度が１００％のプレミアムリーチとなる。
【００５２】
以下、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１における遊技動作について説明する。なお、パチンコ遊技機１における動作としては、装飾ランプ１３或いは遊技効果ＬＥＤ１４の発光、役物１１ａ〜１１ｃの駆動などを含んでいるが、これらは本発明とは関係ないので、説明を省略することとする。
【００５３】
図５は、遊技制御基板１０１の基本回路１１０内のＣＰＵ１１１が実行する処理を示すフローチャートである。パチンコ遊技機１の電源が投入されると、図５（ａ）に示すメイン処理が実行されることとなる。
【００５４】
メイン処理では、まず初期設定処理が行われる（ステップＳ１１）。初期設定処理では、後述する割り込み処理を実行するタイミングを規定するタイマ割り込み時間（例えば、２ｍｓｅｃ）をＣＰＵ１１１に設定する処理が行われる。これにより、電源投入等によるリセット後、最初の割り込み処理が実行されるタイミングを規定するための計時が開始される。また、初期設定処理においては、種々のタイマをセットするための処理も行われる。
【００５５】
初期設定処理が終了すると、この電源投入前に生じた電源断による電源断時における状態がＲＡＭ１１２にバックアップされていないかどうかを判定する（ステップＳ１２）。電源断時における状態のバックアップがされていれば、ＲＡＭ１１２にバックアップされていた状態を復元して、電源断の前の状態に復帰する。電源断前の状態に復帰したときには、電源エラー表示コマンド（及び特別図柄の変動中に電源断が生じた場合には、確定図柄を示すコマンド）を表示制御基板１０２に送信する（ステップＳ１３）。そして、復帰した電源断の前の状態からの処理を継続して行う。
【００５６】
電源断時における状態のバックアップがされていなければ、ＲＡＭ１１２を初期化すること、及び各種フラグの初期化などの処理が行われる（ステップＳ１４）。次に、表示制御基板１０２、役物制御基板１０３、ランプ制御基板１０４、音制御基板１０５、払出制御基板１０６などのサブ基板などに初期化コマンドを送信し、これらのサブ基板の状態を初期化させる（ステップＳ１５）。
【００５７】
サブ基板の初期化が行われると、確定図柄（予定停止図柄）を決定するための表示図柄乱数、及び特図ゲームの変動表示パターンを決定するための変動パターン決定用乱数を更新する処理が行われる（ステップＳ１６）。さらに、特図ゲームで大当たりとするかどうかを決定するための大当たり乱数に設定すべき初期値を決定する初期値決定用乱数を更新する処理が行われる（ステップＳ１７）。ステップＳ１５でサブ基板の初期化が終了した後には、ステップＳ１６及びＳ１７の処理が無限ループで繰り返して実行されることとなる。この間にタイマ割り込みが入ると、図５（ｂ）のタイマ割り込み処理が実行され、タイマ割り込み処理が終了すると、再度ステップＳ１６及びＳ１７の無限ループの処理が実行されることとなる。
【００５８】
タイマ割り込み処理では、最初に電源断処理を行う（ステップＳ２１）。この電源断処理では、ＣＰＵ１１１を割り込み禁止にし、Ｉ／Ｏポート１１４をオフにしてから、実行中の遊技に関する情報を記憶するレジスタ（前述した各種当選フラグ、大当たり中を示す特定遊技状態フラグ、確率変動中を示す特別遊技状態フラグ、普通図柄及び特別図柄の保留記憶、変動中の特別図柄についての確定図柄などを含む）の内容を、ＲＡＭ１１２の所定の領域にバックアップさせる。そして、ＲＡＭ１１２をアクセス禁止としてから、ＨＡＬＴ命令を発行する。このＨＡＬＴ命令の発行により、パチンコ遊技機１の電源全てが遮断される。
【００５９】
次に、ゲートスイッチ３７、始動口スイッチ３５、カウントスイッチ３８、Ｖカウントスイッチ３０等の状態を入力し、各入賞口や通過ゲートに対する入賞があったか否かを判定するスイッチ処理を行う（ステップＳ２２）。始動口スイッチ３５により始動入賞が検出された場合には、このスイッチ処理において始動記憶処理が実行される。具体的には、始動口スイッチ３５により始動入賞が検出されると、そのタイミングで大当たり判定用の乱数値が抽出され、始動記憶用の特別図柄判定用バンクにその抽出値が記憶される。これにより始動記憶がなされる。始動記憶用の特別図柄判定用バンクは、バンク０〜３の４カ所から構成されており、この４カ所のバンクによって最大４個の始動記憶が可能となる。よって、始動入賞が検出された際に全てのバンクに記憶がある場合には、その始動入賞が無効とされる。
【００６０】
次に、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断を行い、その結果に応じて必要ならば警報を発生させる等の処理を含むエラー処理を行う（ステップＳ２３）。
【００６１】
さらに、大当たり乱数を更新する処理が行われ（ステップＳ２４）、初期値決定用乱数を更新する処理が行われ（ステップＳ２５）、表示図柄乱数及び変動パターン決定用乱数を更新する処理が行われる（ステップＳ２６）。ここで、初期値決定用乱数は、大当たり乱数の値が周期的に更新されるのを避けるために、例えば大当たり乱数の値が最大値に達した後に最初に行われるタイマ割り込み処理で、大当たり乱数の値として設定する初期値を決定するための乱数である。
【００６２】
ステップＳ２４〜Ｓ２６における各種の乱数値の更新が終了すると、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。この特別図柄プロセス処理では、入賞確認処理が行われた後に、上記した各種の乱数を抽出して、特図ゲームの結果を大当たり表示態様とするか、特図ゲームにおける確定図柄をどの種類の図柄とするか、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示パターンをどのパターンとするか、などの抽選を行う処理が含まれる。ここでは、これらの抽選結果に基づいて、後述するステップＳ２９で演出制御基板１０２へ伝送する特別図柄表示用のコマンドを生成する処理も行われる。また、特別図柄プロセス処理では、大当たりの発生時に大入賞口８を開放させる処理も含まれる。
【００６３】
次に、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。この普通図柄プロセス処理では、普通図柄を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００６４】
次に、特別図柄コマンド処理を行う（ステップＳ２９）。この特別図柄コマンド処理は、ステップＳ２７において特別図柄表示用のコマンドが生成されていれば、これを基本回路１１０から表示制御基板１０２や役物制御基板１０３等へ伝送する処理である。ここで伝送されるコマンドは、変動表示パターンや確定図柄に関する情報を含んでいる。次に、普通図柄コマンド処理を行う（ステップＳ３０）。この普通図柄コマンド処理は、普通図柄を表示制御するためのコマンドを基本回路１１０から表示制御基板１０２へ伝送する処理である。
【００６５】
次に、情報出力回路１４０を介して確変情報、大当たり情報、始動情報、賞球情報等の情報を外部に出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３１）。次に、ソレノイド４５、４８、４０を励磁制御するための制御信号をソレノイド回路１３０に出力するソレノイド出力処理を行う（ステップＳ３２）。次に、基本回路１１０から払出制御基板１０６に賞球個数信号と賞球可能信号とを送信して、賞球の払出指令を行うための賞球処理を行う（ステップＳ３３）。
【００６６】
次に、保留記憶処理を行う（ステップＳ３４）。この保留記憶処理は、例えば、特別図柄始動口５に遊技球の入賞があって保留記憶が増加した場合や特別図柄の変動が開始されて保留記憶が減少した場合などの保留記憶数が変化した場合に、保留記憶数の表示変更を指示するための保留記憶数コマンドを基本回路１１０から表示制御基板１０２へ伝送する処理である。このステップＳ３４の処理が終了すると、前述したステップＳ１６及びＳ１７の無限ループの処理に戻る。
【００６７】
以上示した処理により、遊技制御基板１０１の側では、特別図柄始動口５への遊技球の通過によって抽選を行い、その結果が大当たりとなった場合に、大入賞口８を一定期間断続的に開放させる。また、入賞によって遊技球を払い出したり、抽選結果によっては、次の抽選確率を変動させたりする動作を行っている。
【００６８】
一方、表示制御基板１０２内の制御部は、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドに従って、可変表示部４における特別図柄の変動表示処理を含む各種の演出動作を行っている。役物制御基板１０３内の制御部は、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドに従って、役物１１ａ〜１１ｃの駆動による演出動作を行っている。なお、遊技制御基板１０１の側で制御する遊技動作は、送信したコマンドに従って表示制御基板１０２や役物制御基板１０３の側で制御さている演出動作とのタイミングが図られている。
【００６９】
図６は、表示制御基板１０２の制御部が実行するコマンド受信待機処理を示すフローチャートである。表示制御基板１０２の側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ１０１）。コマンドを受信するまでは、ステップＳ１０１の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している状態にある。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ１０２）。
【００７０】
受信したコマンドの種類が特別図柄表示用のコマンドうちのオールベルリーチコマンドであった場合には、詳細を後述するオールベルリーチ表示処理を行う（ステップＳ１０３）。そして、ステップＳ１０１の処理に戻る。また、受信したコマンドの種類が他のコマンド（例えば、他の変動表示パターンによる特別図柄表示用のコマンド等）であった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理（本発明と関係ないので、詳細は省略）を実行する（ステップＳ１０４）。その後、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【００７１】
図７は、役物制御基板１０３の制御部が実行するコマンド受信待機処理を示すフローチャートである。役物制御基板１０３の側でも、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ２０１）。コマンドを受信するまでは、ステップＳ２０１の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している状態にある。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ２０２）。
【００７２】
受信したコマンドの種類が特別図柄表示用のコマンドうちのオールベルリーチコマンドであった場合には、詳細を後述するオールベルリーチ駆動処理を行う（ステップＳ２０３）。そして、ステップＳ２０１の処理に戻る。また、受信したコマンドの種類が他のコマンド（例えば、他の変動表示パターンによる特別図柄表示用のコマンド等）であった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理（本発明と関係ないので、詳細は省略）を実行する（ステップＳ２０４）。その後、ステップＳ２０１の処理に戻る。
【００７３】
次に、ステップＳ１０３のオールベルリーチ表示処理とステップＳ２０３のオールベルリーチ駆動処理（両者を総称してオールベルリーチ処理という）について詳しく説明する。図８（ａ）は、オールベルリーチ表示処理を詳細に示すフローチャートであり、図８（ｂ）は、オールベルリーチ駆動処理を詳細に示すフローチャートである。図９は、オールベルリーチ処理における可変表示ユニット３の説明図である。図９では、オールベルリーチコマンドが“ｘｘｘｘ０００１”である場合を示している。また、図９において、可変表示部４の前面側の画像である特別図柄保留記憶部４ａは本発明と関係がないため図示を省略し、後面側の画像である特別図柄表示部４ｂだけを表示している。
【００７４】
まず、図９（ａ）に示すように、特別図柄表示部４ｂに形成された全ての表示領域４０１〜４０９で図柄を変動表示させる（ステップＳ３０１）。次に、一定期間が経過すると、図９（ｂ）に示すように、左上の表示領域４０１と右下の表示領域４０９とにおいて「ベル」の図柄を仮停止させる（ステップＳ３０２）。さらに一定期間が経過すると、図９（ｃ）に示すように、上下左右の表示領域４０２、４０４、４０６、４０８においても「ベル」の図柄を仮停止させる（ステップＳ３０３）。
【００７５】
ここからまた一定期間が経過すると、図９（ｄ）に示すように、左下の表示領域４０３と右上の表示領域４０７においても「ベル」の図柄を仮停止させる（ステップＳ３０４）。これにより特別図柄表示部４ｂにリーチ表示態様が導出され、ここから一定時間の経過後に「ベル」の図柄と役物１１ａ〜１１ｃとを揺り動かすこと（コマンドによっては揺り動かされない場合もあり）を開始するタイミングとなる。役物制御基板１０３の側では、この開始タイミングが来るまでウェイト処理を行っている（ステップＳ３５１）。
【００７６】
次に、表示制御基板１０２の側でも役物制御基板１０３の側でも、受信したオールベルリーチコマンドの下位４ビットに基づいてテーブル３００を参照する。表示制御基板１０２の側では、テーブル３００の参照結果に従って、四隅の表示領域４０１、４０３、４０７、４０９に仮停止している「ベル」の図柄と、上下左右の表示領域４０２、４０４、４０６、４０８に仮停止している「ベル」の図柄とを、それぞれ揺り動かすかどうかを判定する。この判定結果に応じて仮停止している「ベル」の図柄を揺り動かす（ステップＳ３０５）。また、役物制御基板１０３の側では、テーブル３００の参照結果に従って、役物１１ａ〜１１ｃを揺り動かすかどうかを判定する。この判定結果に応じて役物１１ａ〜１１ｃを揺り動かす（ステップＳ３５２）。
【００７７】
もっとも、ここでは受信したオールベルリーチコマンドが“ｘｘｘｘ０００１”であったものとしているので、テーブル３００の参照結果に従って判定すると、図９（ｅ）に示すように、外周の８つの表示領域４０１〜４０４、４０６〜４０９に仮停止している「ベル」の図柄、及び役物１１ａ〜１１ｃのいずれもが揺り動かされることはない。
【００７８】
「ベル」の図柄及び役物１１ａ〜１１ｃが揺り動かされている（オールベルリーチコマンドの種類によっては揺り動かされない）状態で一定期間が経過すると、図９（ｆ）に示すように、中央の表示領域４０５に図柄を仮停止させる（ステップＳ３０６）。ここでは受信したオールベルリーチコマンドが“ｘｘｘｘ０００１”であったものとしているので、中央の表示領域４０５でも「ベル」の図柄が仮停止して、大当たり表示態様となる。
【００７９】
その後、表示領域４０１〜４０４、４０６〜４０９において「ベル」の図柄が揺り動かされていた場合には、この動作を停止させる（ステップＳ３０７）。もっとも、仮停止の態様としての動作は未だ停止されない。また、役物制御基板１０３の側では、この「ベル」の図柄の動作の停止タイミングまでウェイト処理を行い（ステップＳ３５３）、役物１１ａ〜１１ｃが揺り動かされていた場合には、この動作を停止させる（ステップＳ３５４）。役物制御基板１０３の側の処理は、これで終了である。
【００８０】
そして、表示領域４０１〜４０９に仮停止している各図柄（少なくとも外周の表示領域４０１〜４０４、４０６〜４０９では「ベル」）について、仮停止の態様としての動作も完全に停止させて、図柄の表示態様を確定させて特図ゲームの結果を遊技者に示す（ステップＳ３０８）。そして、表示制御基板１０２の側の処理も、これで終了する。
【００８１】
なお、受信したオールベルリーチコマンドが“ｘｘｘｘ００００”であった場合にも、ステップＳ３０５及びＳ３５２においては、図９（ｅ）に示したのと同様に、外周の表示領域４０１〜４０４、４０６〜４０９に仮停止している「ベル」の図柄と、役物１１ａ〜１１ｃのいずれもが揺り動かされることはない。また、ステップＳ３０６においては、図９（ｆ）に示したものとは異なり、中央の表示領域４０５に「星」または「７」が仮停止してハズレ表示態様が導出表示され、そのまま確定することとなる。このように外周の表示領域４０１〜４０４、４０６〜４０９に仮停止している「ベル」の図柄と、役物１１ａ〜１１ｃのいずれもが揺り動かされないという態様が現れたときは、図４のテーブル３００に示したように、大当たりとなる信頼度が２％である。
【００８２】
また、受信したオールベルリーチコマンドが“ｘｘｘｘ００１０”または“ｘｘｘｘ００１１”であった場合には、図１０に示すように、ステップＳ３０５及びＳ３５２において、四隅の表示領域４０１、４０３、４０７、４０９に仮停止している「ベル」の図柄が揺り動かされるが、他の表示領域４０２、４０４、４０６、４０８に仮停止している「ベル」の図柄と、役物１１ａ〜１１ｃが揺り動かされることはない。このような態様が現れた場合に大当たりとなる信頼度は、図４のテーブル３００に示したように、１０％である。
【００８３】
また、受信したオールベルリーチコマンドが“ｘｘｘｘ０１００”または“ｘｘｘｘ０１０１”であった場合には、図１１に示すように、ステップＳ３０５及びＳ３５２において、外周の表示領域４０１〜４０４、４０６〜４０９に仮停止している「ベル」の図柄が揺り動かされるが、役物１１ａ〜１１ｃが揺り動かされることはない。このような態様が現れた場合に大当たりとなる信頼度は、図４のテーブル３００に示したように、２０％である。
【００８４】
また、受信したオールベルリーチコマンドが“ｘｘｘｘ０１１０”または“ｘｘｘｘ０１１１”であった場合には、図１２に示すように、ステップＳ３０５及びＳ３５２において、外周の表示領域４０１〜４０４、４０６〜４０９に仮停止している「ベル」の図柄が揺り動かされることはないが、役物１１ａ〜１１ｃが揺り動かされる。このような態様が現れた場合に大当たりとなる信頼度は、図４のテーブル３００に示したように、３０％である。
【００８５】
また、受信したオールベルリーチコマンドが“ｘｘｘｘ１０００”または“ｘｘｘｘ１００１”であった場合には、図１３に示すように、ステップＳ３０５及びＳ３５２において、四隅の表示領域４０１、４０３、４０７、４０９に仮停止している「ベル」の図柄と役物１１ａ〜１１ｃとが揺り動かされるが、他の表示領域４０２、４０４、４０６、４０８に仮停止している「ベル」の図柄が揺り動かされることはない。このような態様が現れた場合に大当たりとなる信頼度は、図４のテーブル３００に示したように、６７％である。
【００８６】
また、受信したオールベルリーチコマンドが“ｘｘｘｘ１０１０”であった場合には、図１４に示すように、ステップＳ３０５及びＳ３５２において、外周の表示領域４０１〜４０４、４０６〜４０９に仮停止している「ベル」の図柄と、役物１１ａ〜１１ｃのいずれもが揺り動かされる。このような態様が現れた場合に大当たりとなる信頼度は、図４のテーブル３００に示したように、１００％である。
【００８７】
以上説明したように、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１では、オールベルリーチ処理において特別図柄表示部４ｂの外周の８つの表示領域４０１〜４０４、４０６〜４０９に全て「ベル」の図柄が仮停止すると、オールベルリーチコマンドの種類に応じて、これらの仮停止している「ベル」の図柄（の一部）が揺り動かされる。このように仮停止している図柄を活用した演出を行うことで、図柄の可変表示を変化に富んだものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００８８】
また、オールベルリーチコマンドの種類によっては、仮停止している「ベル」の図柄に代えて、或いはこれに加えて、役物１１ａ〜１１ｃも揺り動かされることとなる。これにより、演出の態様をより豊富なものとすることができるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００８９】
ところで、仮停止している「ベル」の図柄および／または役物１１ａ〜１１ｃが揺り動かされるのは、外周の８つの表示領域４０１〜４０４、４０５〜４０９の全てに「ベル」の図柄が仮停止されてリーチ表示態様となったときである。そして、仮停止している「ベル」の図柄および／または役物１１ａ〜１１ｃが揺り動かされるか否かによって、大当たりとなる信頼度が変わってくるので、興味深いリーチ演出が行えるようになる。
【００９０】
ここで、役物１１ａ〜１１ｃが揺り動かされた場合は、揺り動かされない場合よりも大当たりとなる信頼度が高い。役物１１ａ〜１１ｃの動作態様が同じであれば、仮停止している「ベル」の図柄が揺り動かされた方が、揺り動かされている場合でもその数が多い方が、大当たりとなる信頼度が高い。このように、仮停止している「ベル」の図柄が揺り動かされるか否か、役物１１ａ〜１１ｃが揺り動かされるか否かによって、大当たりへの期待感を遊技者に与えることができ、その態様の違いによって期待感を変化させることができる。特に仮停止している８つの「ベル」の図柄と役物１１ａ〜１１ｃの全てが揺り動かされた場合は、信頼度１００％のプレミアムリーチとなる。このような大当たりとなる期待度を変化させることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【００９１】
なお、オールベルリーチ処理としては、実際には１１種類の処理があるが、オールベルリーチコマンドの上位４ビットを共通化して同じ処理プログラムに従って処理を進められるようになっている。このため、プログラムを単純化することができる。プログラムの中で異なる処理が行われる部分（ステップＳ３０５とＳ３５２）では、オールベルリーチコマンドの下位４ビットに従ってテーブル３００を参照することで、仮停止している「ベル」の図柄および／または役物１１ａ〜１１ｃを揺り動かすかどうかを容易に判定することができる。
【００９２】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【００９３】
上記の実施の形態では、オールベルリーチ処理においては、オールベルリーチコマンドの種類に応じて、表示領域４０１〜４０４、４０６〜４０９に仮停止している「ベル」の図柄と、役物１１ａ〜１１ｃを揺り動かすものとしていた。これに対して、役物１１ａ〜１１ｃを揺り動かすパターンがないような構成とすることもできる。「ベル」の図柄として揺り動かされるものの数は、上記のような４個または８個に限定されるものではなく、１個から８個までの任意の個数の「ベル」の図柄を揺り動かすようにすることができる。この場合も、揺り動かされる図柄の数が多いほど、大当たりとなる信頼度が高くなるようにすることができる。
【００９４】
また、コマンドの種類をより細かく設定することができるのであれば、役物１１ａ〜１１ｃのうちの一部だけを揺り動かすようなパターンを加えることもできる。役物１１ａ〜１１ｃのうちで揺り動かされるものが異なる複数種類のパターンがある場合には、役物１１ａ〜１１ｃのうちでどれが揺り動かされるかによって、大当たりとなる信頼度が異なるものとすることもできる。役物１１ａ〜１１ｃのうちで揺り動かされるものの数が多くなるほど信頼度を高くしたり、中央の役物１１ａが揺り動かされるときには左右の役物１１ｂ、１１ｃだけが揺り動かされるときよりも信頼度を高くしたりすることが好ましい。また、仮停止している「ベル」の図柄を揺り動かすかどうかについてと組み合わせて、さらに細かくパターンを設定することができ、パターン毎に信頼度が異なるものとすることもできる。
【００９５】
上記の実施の形態では、表示領域４０１〜４０４、４０６〜４０９に仮停止している「ベル」の図柄、及び役物１１ａ〜１１ｃは、揺り動かすという動作により、所定の動作での演出を行うものとしていた。しかしながら、仮停止している「ベル」の図柄及び役物１１ａ〜１１ｃに所定の動作での演出として行わせることが可能な動作はこれに限るものではなく、他の動作（例えば、回転、拡大縮小等：但し、仮停止の態様と区別が付けられるもの）であってもよい。仮停止している「ベル」の図柄の表示色を変えたり、役物１１ａ〜１１ｃが複数色のランプを含んでいれば、その点灯色を変えたりするという、色の変化によって所定の動作での演出を行わせることもできる。
【００９６】
さらには、仮停止している「ベル」の図柄の動作や役物１１ａ〜１１ｃの動作に加えて、装飾ランプ１３ａ〜１３ｃ（或いは遊技効果ＬＥＤ１４）を発光させるものとしてもよい。装飾ランプ１３ａ〜１３ｃを発光させるかどうか、さらにはどのような態様で発光させるかについては、オールベルリーチコマンドの種類に基づいて、ランプ制御基板１０４の制御部が判断するものとすればよい。装飾ランプ１３ａ〜１３ｃの発光態様として複数の態様を用意すれば、その発光態様の違いに応じて大当たりとなる信頼度が異なるものとすることもできる。これにより、演出の種類がより豊富なものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００９７】
上記の実施の形態では、外周部の８つの表示領域４０１〜４０４、４０６〜４０９の全てに「ベル」の図柄が仮停止した後に、オールベルリーチコマンドの種類に応じて、仮停止している「ベル」の図柄および／または役物１１ａ〜１１ｃを揺り動かすものとしていた。しかしながら、８つの表示領域４０１〜４０４、４０６〜４０９の一部でしか「ベル」の図柄が仮停止していない段階で、既に仮停止した「ベル」の図柄を揺り動かし始めることができる。役物１１ａ〜１１ｃを揺り動かし始めるタイミングとしては、未だ全ての表示領域４０１〜４０９で図柄が変動表示されている段階でもよい。仮停止している「ベル」の図柄および／または役物１１ａ〜１１ｃを揺り動かし始めるタイミングの違いによっても、大当たりとなる信頼度を異なるものとすることができる。
【００９８】
上記の実施の形態では、仮停止している図柄（及び役物１１ａ〜１１ｃ）を揺り動かす変動表示処理は、オールベルリーチ処理だけであるものとして説明した。しかしながら、上記のパチンコ遊技機１における大当たり表示態様としては、「７」の図柄が１ライン以上で揃ったものもあるので、例えば、１つの有効ラインに「７」の図柄が２つ揃い、他の１つが未だ変動表示中というリーチ表示態様もある。このような場合にも、所定の割合で「７」の図柄を揺り動かして、これが揺り動かされるか否かの違いによって、大当たりとなる信頼度が異なるものとなるようにしてもよい。
【００９９】
上記の実施の形態では、可変表示ユニット３の中に含まれる可変表示部４は、ＬＣＤで構成されており、画像の表示によって図柄を変動表示させるものであった。これに対して、可変表示部４としては、外周部に複数種類の図柄が描かれ、回転駆動されることで図柄を変動表示させる３連のリール（ドラム）によって構成されるものを適用してもよい。この場合、仮停止した図柄を画像の変化で揺り動かす動作の代わりに、リールモータによって図柄に所定の動き（仮停止を示す動きと異なるもの）をさせることができる。
【０１００】
上記の実施の形態では、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Ｃａｒｄ　Ｒｅａｄｅｒ）式の第１種パチンコ遊技機を例にとって説明したが、画像表示装置を有するものであれば、例えば第２種或いは第３種に分類されるパチンコ遊技機や、一般電役機、またはパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であってもよい。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機（ＣＲ機）だけでなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機（現金機）にも適用可能である。
【０１０１】
また、パチンコ遊技機だけでなく、ＬＣＤ等の可変表示装置を搭載したスロットマシン等の遊技機にも適用することができる。スロットマシンとしては、例えば、ビッグボーナス及びレギュラーボーナスといった遊技価値の異なる複数種類のボーナスを有していたり、ゲーム数が異なる複数種類のＡＴを有しているものが対象となる。ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスのフラグ成立を告知する場合に、上記した確率変動大当たりの表示態様であればビッグボーナスフラグの成立を、通常の大当たりの表示態様であればレギュラーボーナスフラグの成立を告知するものとして適用することができる。ビッグボーナス終了後のＡＴ抽選の結果を告知する場合に、上記した確率変動大当たりの表示態様であればゲーム数の多いＡＴを、通常の大当たりの表示態様であればゲーム数の少ないＡＴを、ハズレの表示態様であればＡＴ抽選のハズレを報知するものとして適用することができる。
【０１０２】
さらには、パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機の動作をシミュレーションするゲーム機等に本発明を適用することができる。上記の実施の形態のパチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機では、ゲーム機のＣＰＵが所定のプログラムを実行することにより、上記した遊技機の動きをシミュレーションし、その結果として特別図柄始動口５を通過したと判別したときに、上記と同様の抽選を行い、図柄を変動表示させることができる。このゲーム機のプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納したり、Ｗｅｂ上のサーバ装置からゲーム機にダウンロードさせるものとして、ゲーム機とは別に流通させることができる。
【０１０３】
【発明の効果】
請求項１の発明によれば、更新表示を停止している識別情報を活用して演出を行うことができ、識別情報の可変表示を変化に富んだものとすることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０４】
請求項２の発明によれば、更新表示を停止している識別情報に加えて可動演出手段の動作による演出も行うことができ、演出の態様を豊富なものとすることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０５】
請求項３の発明によれば、可動演出手段が動作することで、有利な遊技価値が付与されることへの期待感を遊技者に与えることができる。
【０１０６】
請求項４の発明によれば、可動演出手段の動作の種類の違いによって、遊技者に与える期待感を変化させることができる。
【０１０７】
請求項５の発明によれば、更新表示を停止している識別情報が動作することで、有利な遊技価値が付与されることへの期待感を遊技者に与えることができる。
【０１０８】
請求項６の発明によれば、更新表示を停止している識別情報の動作の種類の違いによって、遊技者に与える期待感を変化させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態にかかるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】図１のパチンコ遊技機のガラス扉（前面扉）の背面側の構造を示す図である。
【図３】図１のパチンコ遊技機の制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】ベルの図柄および／または役物を揺り動かすか否かを決定するために表示制御基板と役物制御基板が有しているテーブルを示す図である。
【図５】（ａ）は、遊技制御基板の基本回路内のＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は、タイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
【図６】表示制御基板内の制御部が実行するコマンド受信待機処理を示すフローチャートである。
【図７】役物制御基板内の制御部が実行するコマンド受信待機処理を示すフローチャートである。
【図８】（ａ）は、図６のオールベルリーチ表示処理を詳細に示すフローチャートであり、（ｂ）は、図７のオールベルリーチ駆動処理を詳細に示すフローチャートである。
【図９】オールベルリーチ処理における可変表示ユニットの説明図である。
【図１０】オールベルリーチ処理で他の種類のコマンドを受信した場合における可変表示ユニットの説明図である。
【図１１】オールベルリーチ処理でさらに他の種類のコマンドを受信した場合における可変表示ユニットの説明図である。
【図１２】オールベルリーチ処理でさらに他の種類のコマンドを受信した場合における可変表示ユニットの説明図である。
【図１３】オールベルリーチ処理でさらに他の種類のコマンドを受信した場合における可変表示ユニットの説明図である。
【図１４】オールベルリーチ処理でさらに他の種類のコマンドを受信した場合における可変表示ユニットの説明図である。
【符号の説明】
１　パチンコ遊技機
４　可変表示部
１１ａ〜１１ｃ　役物
１０１　遊技制御基板
１０２　表示制御基板
１０３　役物制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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