(57)【要約】【課題】遊技者にとって有利な遊技状態を発生させるための条件を遊技者が選択できるようにし、遊技に参加している実感を持たせることで、より興趣を高めることが可能なスロットマシンを提供すること。【解決手段】複数のリールからなる可変表示装置に表示された図柄の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンであって、条件提示ゲームにて提示された複数種類の条件のうち、遊技者が選択した条件の成立に基づいて遊技者にとって有利なＡＴ（アシストタイム）を発生させるか否かを決定するためのＡＴ抽選処理が実行される。【選択図】    図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
内容の異なる複数種類の条件を遊技者に対して提示する条件提示手段と、
前記条件提示手段にて提示された複数種類の条件からいずれか１つの条件を遊技者に選択させる条件選択手段と、
前記条件選択手段にて遊技者により選択された条件が成立したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記可変表示装置の表示結果を導出表示させるための停止操作手段と、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
を備え、
前記入賞は、前記事前決定手段により発生が許容され、かつ前記停止操作手段により所定の入賞条件に適合する操作が行われることにより発生する特定入賞を含み、
前記事前決定手段により前記特定入賞の発生が許容されたときに、前記所定の入賞条件に適合する操作方法を報知可能な入賞条件報知手段を備え、
前記特定遊技状態は、前記入賞条件報知手段により前記所定の入賞条件に適合する操作方法が報知される遊技状態である請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定し、その結果を示す決定情報を設定する事前決定手段と、
通常遊技状態において特別入賞が発生した場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定され、該決定情報により許容された前記特別入賞が発生しないときに、当該決定情報を次ゲーム以降に持ち越すとともに、前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報を複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段と、
前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されているときに、前記特別入賞の発生が不可能な状態に制御する不可状態制御手段と、
前記不可状態制御手段による制御を解除し、前記特別入賞の発生が可能な状態とする解除手段と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記解除手段により前記不可状態制御手段による制御が解除されて前記特別入賞を発生させることが可能となる遊技状態である請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記条件提示手段は、成立確率の異なる複数種類の条件を提示する場合を含み、
前記特定遊技状態決定手段は、前記条件提示手段にて提示された条件のうち相対的に成立確率の低い条件が選択され、かつ、当該条件が成立したときに、相対的に高い確率にて前記特定遊技状態の発生を決定する請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記条件提示手段は、内容は異なるが成立確率が等しいまたはほぼ等しい複数種類の条件を提示する場合を含む請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記条件提示手段が提示する条件は、確実に成立が見込まれる条件、またはほぼ確実に成立が見込まれる条件を含む請求項１〜５のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記条件提示手段は、同時に提示する条件の数を決定する提示数決定手段及び／または成立確率の異なる複数の条件から提示する条件を決定する提示条件決定手段を含む請求項１〜６のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記条件提示手段が提示する条件は、所定ゲーム数の間における入賞履歴である請求項１〜７のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項９】
前記特定遊技状態決定手段は、前記所定ゲーム数の途中であっても前記条件が成立したときはその時点で前記特定遊技状態を発生させるか否かを決定する請求項１〜８のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項１０】
前記条件選択手段は、ゲームを行う際に操作されるゲーム操作手段と兼用されている請求項１〜９のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関し、特には遊技者にとって有利な遊技状態を発生させることが可能なスロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種のスロットマシンとしては、通常よりも多くの価値を獲得できる、すなわち遊技者にとって有利なレギュラーボーナスやビッグボーナス、アシストタイム等の遊技状態が発生可能とされたものが多数考案されている。
【０００３】
これら遊技者にとって有利な遊技状態のうち、レギュラーボーナスとは、通常遊技状態よりも高配当なＪａｃ入賞が高確率にて発生するレギュラーボーナスゲームが付与される遊技状態であり、ビッグボーナスとは、小役入賞や前述したレギュラーボーナスに移行するＪａｃＩｎ入賞が高確率で発生するビッグボーナスゲームが付与される遊技状態である。
【０００４】
また、アシストタイムとは、通常時から高確率にて入賞の発生が許容されているが、入賞条件（例えば、図柄の組合せや各リールの停止順）に適合する操作が行われないために入賞を発生させることができない特定入賞の入賞条件が報知される遊技状態であり、遊技者は報知された入賞条件に従って操作することで許容された特定入賞を入賞させることができる遊技状態である。
【０００５】
通常、レギュラーボーナスやビッグボーナスは、通常遊技状態において毎ゲーム実行される乱数抽選に当選すること、すなわちレギュラーボーナスやビッグボーナスが内部当選すること（厳密にはその後可変表示装置の表示結果としてこれら各ボーナスの発生の契機となる特定の図柄の組合せ（例えば７の揃目等）が揃うこと）を条件に発生するものが一般的である。
【０００６】
また、近年においては、レギュラーボーナスやビッグボーナスの内部当選を、次ゲーム以降に持ち越すとともに、更にこれら内部当選が持ち越されている状態でも、レギュラーボーナスやビッグボーナスが内部当選した場合には、既に持ち越されている内部当選とは別個に新たに当選した内部当選を持ち越すことができる、すなわち複数の内部当選を持ち越し可能とし、かつ内部当選が持ち越されている場合に、これら内部当選により許容されるレギュラーボーナスやビッグボーナスを発生させることが不可能な状態に制御するとともに、この状態が解除されることでレギュラーボーナスやビッグボーナスを発生できるようにしたスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００７】
一方、アシストタイムについては、通常遊技状態からアシストタイムに移行可能な移行期間（例えば、ビッグボーナス終了後、所定数のゲーム以内）、を定め、この期間における内部当選履歴や入賞履歴に基づき所定の条件（例えば、特定小役の内部当選回数や入賞回数が所定回数に到達すること）が成立することでアシストタイムが発生するものが提案されている（例えば、特許文献２）。
【０００８】
【特許文献１】
特開２００２−２１９２１２号公報（第１頁）
【特許文献２】
特開２００２−２９１９８６号公報（第１頁）
【０００９】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、これらレギュラーボーナスやビッグボーナス、アシストタイム等の遊技者にとって有利となる遊技状態は、予め定められた内容に基づいてその発生が決定されるものであり、これら遊技状態を発生させるための条件を遊技者が選択できるものはなかった。
【００１０】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技者にとって有利な遊技状態を発生させるための条件を遊技者が選択できるようにし、遊技に参加している実感を持たせることで、より興趣を高めることが可能なスロットマシンを提供することを目的とする。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
内容の異なる複数種類の条件を遊技者に対して提示する条件提示手段と、
前記条件提示手段にて提示された複数種類の条件からいずれか１つの条件を遊技者に選択させる条件選択手段と、
前記条件選択手段にて遊技者により選択された条件が成立したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、条件提示手段にて提示された複数種類の条件のうち、条件選択手段において遊技者が選択した条件の成立に基づいて遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かが決定されることとなり、遊技者に対して自分が特定遊技状態を発生させるか否かの決定に関与しているという実感、すなわち遊技に参加しているという実感を持たせることができるため、より興趣を高めることができる。
【００１２】
本発明のスロットマシンは、前記可変表示装置の表示結果を導出表示させるための停止操作手段と、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
を備え、
前記入賞は、前記事前決定手段により発生が許容され、かつ前記停止操作手段により所定の入賞条件に適合する操作が行われることにより発生する特定入賞を含み、
前記事前決定手段により前記特定入賞の発生が許容されたときに、前記所定の入賞条件に適合する操作方法を報知可能な入賞条件報知手段を備え、
前記特定遊技状態は、前記入賞条件報知手段により前記所定の入賞条件に適合する操作方法が報知される遊技状態であることが好ましい。
このようにすれば、特定遊技状態に制御されることで、特定入賞を発生させるための入賞条件に適合する操作方法が報知され、その操作方法に従って停止操作手段の操作を行うことにより特定入賞を発生させることが可能となるため、特定入賞の発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【００１３】
本発明のスロットマシンは、前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定し、その結果を示す決定情報を設定する事前決定手段と、
通常遊技状態において特別入賞が発生した場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定され、該決定情報により許容された前記特別入賞が発生しないときに、当該決定情報を次ゲーム以降に持ち越すとともに、前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報を複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段と、
前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されているときに、前記特別入賞の発生が不可能な状態に制御する不可状態制御手段と、
前記不可状態制御手段による制御を解除し、前記特別入賞の発生が可能な状態とする解除手段と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記解除手段により前記不可状態制御手段による制御が解除されて前記特別入賞を発生させることが可能となる遊技状態であることが好ましい。
このようにすれば、特定遊技状態に制御されることで、解除手段により不可状態制御手段による制御が解除されて特別入賞、すなわち遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させることが可能な状態となるため、特別遊技状態の発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【００１４】
本発明のスロットマシンの前記条件提示手段は、成立確率の異なる複数種類の条件を提示する場合を含み、
前記特定遊技状態決定手段は、前記条件提示手段にて提示された条件のうち相対的に成立確率の低い条件が選択され、かつ、当該条件が成立したときに、相対的に高い確率にて前記特定遊技状態の発生を決定することが好ましい。
このようにすれば、条件提示手段により成立確率の異なる条件が提示されたときに遊技者がどの条件を選択した場合でも、特定遊技状態の発生確率がほぼ等しくなるため、遊技者は純粋に好みの条件を選択できる。
【００１５】
本発明のスロットマシンの前記条件提示手段は、内容は異なるが成立確率が等しいまたはほぼ等しい複数種類の条件を提示する場合を含むことが好ましい。
このようにすれば、遊技者がどの条件を選択した場合でも、その成立確率が等しいまたはほぼ等しいため、遊技者は純粋に好みの条件を選択できる。
【００１６】
本発明のスロットマシンの前記条件提示手段が提示する条件は、確実に成立が見込まれる条件、またはほぼ確実に成立が見込まれる条件を含むことが好ましい。
このようにすれば、確実に成立が見込まれる条件、またはほぼ確実に成立が見込まれる条件の提示を希少価値の高い演出として用いることで、これら条件が提示されたときの遊技者の期待感や優越感を高めることができる。
【００１７】
本発明のスロットマシンの前記条件提示手段は、同時に提示する条件の数を決定する提示数決定手段及び／または成立確率の異なる複数の条件から提示する条件を決定する提示条件決定手段を含むことが好ましい。
このようにすれば、提示数決定手段を備えることで、条件提示手段にて条件を提示する毎に選択肢の数が変化するためゲーム性に変化を持たせることができる。また、提示条件決定手段を備えることで、条件提示手段にて条件を提示する毎に成立確率の異なる条件が提示されることとなるため、ゲーム性に変化を持たせることができる。
【００１８】
本発明のスロットマシンの前記条件提示手段が提示する条件は、所定ゲーム数の間における入賞履歴であることが好ましい。
このようにすれば、入賞が発生したか否かに関連して条件の成否が判定されるため、条件の成立状況が分かりやすいうえに、所定ゲーム数にわたる入賞履歴に基づいて条件の成否が判定されるため、遊技者の期待感を持続させることができる。
【００１９】
本発明のスロットマシンは、前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段を備え、
前記条件提示手段が提示する条件は、所定ゲーム数の間における前記事前決定手段の決定履歴であることが好ましい。
このようにすれば、入賞を発生させるために技術介入を要する場合、すなわち遊技者の技量によって入賞の発生確率が変化する場合でも、条件が成立する機会を遊技者の技量に関わらず公平に付与することができる。また、所定ゲーム数にわたる決定履歴に基づいて条件の成否が判定されるため、遊技者の期待感を持続させることができる。
【００２０】
本発明のスロットマシンの前記特定遊技状態決定手段は、前記所定ゲーム数の途中であっても前記条件が成立したときはその時点で前記特定遊技状態を発生させるか否かを決定することが好ましい。
このようにすれば、特定遊技状態決定手段による決定が無駄に先送りされることを防止できる。
【００２１】
本発明のスロットマシンの前記条件選択手段は、ゲームを行う際に操作されるゲーム操作手段と兼用されていることが好ましい。
このようにすれば、条件選択手段が、ゲームを行う際に操作されるゲーム操作手段と兼用されているため、操作要領が複雑になることがないばかりか、新たに操作手段を設ける必要がないため、製造コストも軽減できる。
【００２２】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【００２３】
本発明が適用された遊技機の第１の実施例を図面を用いて説明すると、図１には、本実施例におけるスロットマシン１の全体正面図、図２にはスロットマシン１の内部構造図がそれぞれ示されている。スロットマシン１は、前面が開口する筐体２ａと、この筺体２ａの側端に回動自在に枢支された前面扉２ｂと、から構成されており、前面扉２ｂの裏面に設けられた施錠装置（図示略）の鍵穴３に挿入した所定のキーを時計回り方向に回動操作することにより施錠が解除されて前面扉２ｂを開放することができるようになっている。
【００２４】
前面扉２ｂの周囲には、遊技効果ＬＥＤ１３０（図３参照）が内蔵された遊技効果ＬＥＤ部４１が設けられているとともに、前面扉２ｂの前面上部には役構成等が印刷された上部パネル４が、前面中央部には各種表示部が形成された遊技パネル６が、前面下部にはタイトル等が印刷された下部パネル７が、各々設けられている。
【００２５】
遊技パネル６と下部パネル７の間には、前方に突出するように操作部８が形成されており、この操作部８には遊技媒体であるメダルを投入可能なメダル投入部３４や各種操作ボタン３５、３６ａ、３６ｂ、３７、４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ、及びスタートレバー３８等が設けられているとともに、操作部８の下部左右側には、遊技効果ＬＥＤ１３１（図３参照）が内蔵された遊技効果ＬＥＤ部４３がそれぞれ設けられている。
【００２６】
前面扉２ｂにおける下部パネル７の下方には、メダルが払出されるメダル払出穴９が設けられたメダル受皿１１が設けられている。
【００２７】
上部パネル４の左右側には、内部に設けられる高音用のスピーカ１３６ａ、１３６ｂ（図３参照）から出力される音を放音する放音部１２ａ、１２ｂがそれぞれ設けられているとともに、メダル払出穴９の側方には、内部に設けられる低音用のスピーカ１３７（図３参照）から出力される音を放音する放音部１３が設けられている。
【００２８】
上部パネル４の中央部には、液晶表示部１５が設けられており、この液晶表示部１５を透して内部に設けられる液晶表示器１３５（図３参照）の表示内容が表示されるようになっている。
【００２９】
遊技パネル６には、スロットマシン１の筐体２ａに内設された後述のリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒを透視可能な透視窓１４と、各種表示部と、がそれぞれ設けられている。
【００３０】
遊技パネル６に設けられた各種表示部のうち、クレジット表示部３１は、クレジットが表示される。クレジットとは、遊技者所有の有価価値としてスロットマシン１内部の記憶部に記憶されているメダル数である。このスロットマシン１では、クレジットとして記憶可能な価値の上限値が最大でメダル５０枚分とされており、この上限値を越えるクレジットの加算更新の要求が発生した場合にはその上限を越えるメダルがメダル払出穴９から払出される。
【００３１】
ゲーム回数表示部３２は、後述するビッグボーナス（ＢＢ）中に提供されるビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）の残回数や、後述するレギュラーボーナス（ＲＢ）の残回数等が表示される。さらにゲーム回数表示部３２は、スロットマシン１に発生した各種の異常を表示する報知手段であるエラー表示器としても機能する。
【００３２】
ペイアウト表示部３３は、１ゲーム中に発生した入賞に基づいて遊技者に付与されるメダル枚数が入賞がある毎に表示される。
【００３３】
１〜３枚賭け表示部４６〜４８は、内蔵された１〜３枚賭けＬＥＤ１１１〜１１３（図３参照）が、遊技者がゲームに賭数を設定した場合にその賭数に応じて点灯する。
【００３４】
リプレイ表示部２７は、リプレイ入賞が発生した場合に、その内部に内蔵されたリプレイＬＥＤ１１４（図３参照）が点灯する。スタート表示部２８は、賭数が設定されることによりスタート操作をすることが可能となった場合に、その内部に内蔵されたスタートＬＥＤ１１５（図３参照）が点灯し、有効なスタート操作が検出されることにより消灯する。投入指示表示部３０は、メダルを受付可能な状態である場合に、その内部に内蔵された投入指示ＬＥＤ１１７（図３参照）が点滅し、メダルを受付不可能な状態である場合に消灯する。
【００３５】
ウェイト表示部２９は、ウェイトタイム中にスタート操作が検出された場合に、その内部に内蔵されたウェイトＬＥＤ１１６（図３参照）が点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、ゲームがあまりに速く進行しすぎてしまうことを規制するために設定されたゲーム進行規制期間であり、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後にリールが始動するように設定されている。
【００３６】
演出用表示部１６〜２５のうち演出用表示部１７〜２０は、リプレイ表示部２７、ウェイト表示部２９、スタート表示部２８、投入指示表示部３０と、演出用表示部２１〜２５は、１〜３枚賭け表示部４６〜４８と、各々同様に機能する表示部であり、これら各表示部に内蔵されたＬＥＤ１１１〜１１７の点灯／消灯に応じて、各々対応する演出用表示部１７〜２５に内蔵された演出用ランプ１４１〜１４９（図３参照）が点灯／消灯する。また、演出用表示部１６は、ビッグボーナス入賞やレギュラーボーナス入賞の発生が許容されている場合に、その内部に内蔵された演出用ランプ１４０（図３参照）が点灯するようになっており、ボーナス告知表示部として機能する。
【００３７】
操作部８の上面右側には、メダル投入口が形成されたメダル投入部３４が設けられているとともに、左側には精算ボタン３７、１枚ＢＥＴボタン３６ａ、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂがそれぞれ設けられている。
【００３８】
１枚ＢＥＴボタン３６ａは、クレジットを使用してメダルを１枚分賭ける際に押圧するボタンであり、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂは、１ゲームにおいて許容される賭数の最大数（本実施例ではメダル３枚分）をクレジットの範囲内で賭ける際に押圧するボタンである。１枚ＢＥＴボタン３６ａ、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの内部には、ＢＥＴボタンＬＥＤ１２１ａ、１２１ｂがそれぞれ内蔵されており（図３参照）、これらのＢＥＴボタンＬＥＤ１２１ａ、１２１ｂは、対応するＢＥＴボタンの操作により賭数を設定可能な状態にある場合に点灯し、賭数を設定不可能な状態の場合に消灯する。
【００３９】
精算ボタン３７は、記憶部に記憶されているクレジットの精算操作をする際に押圧するボタンであり、この精算ボタン３７の押圧操作に伴い、クレジットとして記憶されている枚数のメダルがメダル払出穴９から払出されるようになっている。
【００４０】
操作部８の前側面には、スタートレバー３８、ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ、メダル詰まり解除ボタン３５がそれぞれ設けられている。スタートレバー３８は、ゲームを開始する際に操作するレバーであり、賭数の設定終了後においてスタートレバー３８を操作することによりリールユニット５０の各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が開始される。
【００４１】
各ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒは、ゲームが開始した後にリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転を停止させる際に操作するボタンであり、ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの内部には操作有効ＬＥＤ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒが、それぞれ内蔵されている（図３参照）。これら操作有効ＬＥＤ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒは、対応するストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作が有効である場合に点灯し、操作が無効である場合に消灯する。
【００４２】
メダル詰まり解除ボタン３５は、メダル投入部３４に投入されたメダルが内部で詰まった場合に、これを解消させる際に操作するボタンである。
【００４３】
前面扉２ｂの裏面には、メダル投入部３４から投入されたメダルを後述するホッパータンク５７ａに導く投入メダルセレクタ（図示略）が設けられている。直径や厚みの異なる不正メダルは、この投入メダルセレクタにより振り分けられてメダル払出穴９から返却される。
【００４４】
投入メダルセレクタの下流側には、流下するメダル流路を選択的に切替可能とする図示しない流路切替ソレノイド１０７（図３参照）が設けられている。通常時において流路切替ソレノイド１０７は励磁されており、この状態において流下するメダルは投入メダルセンサ１０６（図３参照）により検出された後、ホッパータンク５７ａ内に貯留されるようになっている。メダル投入が不可能な場合には、流路切替ソレノイド１０７の励磁が解除されて流路が切替わってメダル払出穴９から返却される。
【００４５】
図２に示すように、筐体２ａ内略中央部には、複数種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻回されたリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒを有する可変表示装置としてのリールユニット５０が設けられている。それぞれのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒは、各々に対応して設けられたリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒによりそれぞれ独立して縦方向に回転（駆動）、停止するように構成されており、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが回転することにより、透視窓１４には前記各種図柄が連続的に変化しつつ表示されるようになっている。
【００４６】
透視窓１４から視認できる各リールの領域を、各リールに対応させて左可変表示部、中可変表示部、右可変表示部（領域）と呼ぶ。この各可変表示部からは、各リールに描かれた複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、下段の位置に表示される。
【００４７】
各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒに対応して各リールの基準位置を検出するリールセンサ５６が設けられており、このリールセンサ５６により所定の図柄の停止位置を導出できるようになっているとともに、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒにおける特定の表示領域（上、中、下段の表示領域）を裏面から個別に照射可能な複数のリールランプ５５がそれぞれ上、中、下段に設けられており、これら各リールランプ５５は、透視窓１４に表示される各図柄を後方から点灯するバックライトとして機能するようになっている。
【００４８】
リールユニット５０の下方には、メダル投入部３４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク５７ａを有するホッパーユニット５７が設けられている。また、ホッパーユニット５７の右側にはホッパータンク５７ａからオーバーフローしたメダルが貯留されるオーバーフロータンク５９が設けられている。このオーバーフロータンク５９内にはメダルを検出可能な満タンセンサ６０が設けられており、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったことを検出できるようになっている。
【００４９】
ホッパーユニット５７の下方部分にはホッパーモータ６２が設けられており、このホッパーモータ６２が回転することによりホッパータンク５７ａ内のメダルがメダル排出口６３から排出される。排出されたメダルは、メダル排出口６３の近傍に設けられる払出メダルセンサ６１により検出された後、メダル払出穴９から払い出される。
【００５０】
ホッパーユニット５７の側部には、メイン電源をｏｎ／ｏｆｆするメインスイッチ部６５と、エラーが生じた場合等において再びゲームを続行可能な状態にリセットするための第２リセットボタン６６と、入賞確率を変更可能とする設定ボタン６７と、自動精算機能をｏｎ／ｏｆｆする自動精算選択スイッチ部６８と、自動打止め機能をｏｎ／ｏｆｆする打止め選択スイッチ部６９と、遊技場の管理者等が所持する特定のキーを挿入可能な設定キー挿入部７０と、が前面に設けられた電源ユニット６４が配設されている。
【００５１】
本実施例では、設定キー挿入部７０に特定のキーを挿入して時計回りに９０度回転した状態、すなわちｏｎの状態で電源投入を行う操作により、後述する設定キースイッチ８２のｏｎが検出され、遊技状態の初期化、すなわち後述するＲＡＭ２１２の記憶内容の初期化が実行されるとともに、設定ボタン６７の操作が有効となり、この設定ボタン６７の操作により入賞確率、すなわち出玉率の変更が実行可能となる。
【００５２】
次に、遊技者が遊技（ゲーム）を行うための操作や、該操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
【００５３】
ゲームを開始する場合は、メダルやクレジットを使用して所望の大きさの有価価値を賭けて所望の大きさの賭数を設定する。賭数は、メダルをメダル投入部３４から投入するか、あるいはクレジットを使用することにより設定できるようになっている。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂ、または１枚ＢＥＴボタン３６ａを押圧すれば良い。
【００５４】
遊技者により賭数が「１」に設定されると入賞ラインＬ１（図１参照）が有効となり、賭数が「２」に設定されると入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’（図１参照）が有効となり、賭数が「３」に設定されると入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’（図１参照）が有効となる。
【００５５】
そして少なくとも「１」の賭数が設定された時点でスタートレバー３８の操作が有効に受付けられる状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【００５６】
尚、このような賭数に応じて有効化される入賞ラインの本数、及び形状等は任意に変更可能であり、本実施例の形態に限定されるものではない。また、賭数に応じて有効化される入賞ラインの本数も任意に設定変更可能である。
【００５７】
ゲームが開始可能な状態でスタートレバー３８を押圧操作すれば、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが回転し、透視窓１４には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が開始されてから所定時間が経過すれば各ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作が有効になり、この状態で遊技者がいずれかのストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを押圧操作すれば、対応するリールの回転が停止され、透視窓１４からは対応する可変表示部の上、中、下段に図柄が表示される。
【００５８】
また、遊技者がストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを押圧操作しない場合には、一定時間が経過した時点で自動的に各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が順次停止する。
【００５９】
そして全てのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが停止された時点で、賭数に応じて有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’（図１参照）上に予め定められた図柄の組合せが表示された場合は入賞となり、入賞内容に対応して予め定められた所定枚数のメダルが遊技者に対してクレジットとして払出される。また、クレジットが上限数に達した場合には、メダルが直接メダル払出穴９から払い出される。
【００６０】
また、特に予め定められた特別図柄の組合せが表示されて大当たり入賞した場合にあっては、メダルの払出しが行なわれるとともに、通常遊技状態とは異なるとともに、遊技者にとって有利な、すなわち大量のメダルを獲得できるビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）が遊技者に対して遊技価値として付与されるようになっている。
【００６１】
尚、このように入賞することにより遊技者に対して付与される「遊技価値」は、メダル及びクレジット等の有価価値に限らず、上記のように大当たり入賞した場合において遊技者に対して付与されるＢＢやＲＢ等、遊技に関連する特典全てを含む。
【００６２】
図３は、スロットマシン１に設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。また、図４は、遊技制御基板２００に設けられたメイン制御手段としての制御部２１０の構成と、演出制御基板２０１に設けられたサブ制御手段としての制御部２３０の構成と、を説明するためのブロック図である。
【００６３】
スロットマシン１に設けられた各種基板のうち、遊技制御基板２００によって主に遊技状態が制御され、演出制御基板２０１によって遊技状態に応じた演出制御等が実施される。また、電源基板２０２にはスロットマシン１の外部から電源が供給される。この電源基板２０２には、外部電源の供給を受けるための電源コード８４と、メインスイッチ８０とが接続されている。
【００６４】
遊技制御基板２００は、演出制御基板２０１、電源基板２０２、リール中継基板２０３と配線接続されているとともに、リール中継基板２０３を介して外部出力基板２０５と、また、演出制御基板２０１を介してリールランプ中継基板２０４と接続されている。
【００６５】
遊技制御基板２００の制御部２１０は、遊技状態がＲＢであることを示すＲＢ中信号や、遊技状態がＢＢであることを示すＢＢ中信号、賭数を設定するために用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により払出されたメダルを示すメダルＯＵＴ信号、などをリール中継基板２０３を介して外部出力基板２０５からスロットマシン１の外部に出力する制御を行う。尚、外部出力基板２０５から外部に出力される信号のうち、ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒの操作がなされた旨を示すストップスイッチ信号は、ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒから直接出力された信号であり、リール制御信号は、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒに対応するリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒを制御するための制御信号（モータ位相信号）である。
【００６６】
これら外部出力基板２０５から出力される信号は、たとえば、第３者機関が型式試験を行う際に利用可能である。
【００６７】
遊技制御基板２００には、各種のスイッチ、センサ、ＬＥＤ、及び表示器等、各種部品からの配線が接続されている。
【００６８】
電源基板２０２に配線接続された設定スイッチ８３、設定キースイッチ８２、第２リセットスイッチ８１、払出しセンサ６１、及びホッパーモータ６２は、電源基板２０２によって中継されて遊技制御基板２００と配線接続されており、それぞれのスイッチ及びセンサの検出信号は、遊技制御基板２００の制御部２１０に入力される。
【００６９】
リール中継基板２０３に配線接続されたリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒ、及びリールセンサ５６は、リール中継基板２０３によって中継されて遊技制御基板２００に配線接続されており、リールセンサ５６の検出信号は、遊技制御基板２００の制御部２１０に入力される。
【００７０】
遊技制御基板２００に配線接続されたスイッチ、センサのうち、１枚ＢＥＴスイッチ１００は１枚ＢＥＴボタン３６ａの操作を検出し、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１０１はＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの操作を検知するスイッチであり、スタートスイッチ１０２はスタートレバー３８の操作を検出するスイッチであり、左、中、右ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒは、左、中、右ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作を検出するスイッチである。精算スイッチ１０４は、精算ボタン３７の操作を検出するスイッチであり、第１リセットスイッチ１０５は、施錠装置の鍵穴３に挿入したキーによるスロットマシン１のリセット操作を検出するスイッチである。また、投入メダルセンサ１０６は、メダル投入部３４に投入されたメダルを検出するセンサである。
【００７１】
遊技制御基板２００に配線接続された表示器のうち、ゲーム回数表示器１０８はゲーム回数表示部３２を構成する表示器であり、クレジット表示器１０９はクレジット表示部３１を構成する表示器であり、ペイアウト表示器１１０はペイアウト表示部３３を構成する表示器である。
【００７２】
また、遊技制御基板２００には、前述した１枚賭けＬＥＤ１１１、２枚賭けＬＥＤ１１２、３枚賭けＬＥＤ１１３、リプレイＬＥＤ１１４、スタートＬＥＤ１１５、ウェイトＬＥＤ１１６、投入指示ＬＥＤ１１７、ＢＥＴボタンＬＥＤ１２１ａ、ＢＥＴボタンＬＥＤ１２１ｂ、左操作有効ＬＥＤ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒ、流路切替ソレノイド１０７等の各種電気部品が配線接続されている。
【００７３】
電源基板２０２あるいはリール中継基板２０３を介して、あるいはこれらの基板を介することなく遊技制御基板２００に配線接続された各種ＬＥＤ及び表示器、モータ、ソレノイド等の電気部品は、遊技制御基板２００に搭載された制御部２１０によって制御される。また、制御部２１０は、遊技制御基板２００に接続され、または、電源基板２０２あるいはリール中継基板２０３を介して遊技制御基板２００に接続された各種スイッチ及びセンサの検出信号を受け、遊技状態を制御する。
【００７４】
遊技制御基板２００に設けられた制御部２１０は、図４に示すように、制御動作を所定の手順で実行することのできるＣＰＵ２１１と、ＣＰＵ２１１の制御プログラムや各種データテーブルを格納するＲＯＭ２１３と、必要なデータの書き込み及び読み出しができるＲＡＭ２１２と、ＣＰＵ２１１と外部回路との信号の整合性をとるためのＩ／Ｏポート２１４とを含む。すなわち、制御部２１０は、これらＣＰＵ２１１、ＲＡＭ２１２、ＲＯＭ２１３、Ｉ／Ｏポート２１４が全て内蔵された１チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【００７５】
また、遊技制御基板２００には、電源投入時にＣＰＵ２１１にリセットパルスを与える初期リセット回路２１７と、ＣＰＵ２１１にクロック信号を与えるクロック発生回路２１８と、クロック発生回路２１８からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にＣＰＵ２１１に与えるパルス分周回路（割込パルス発生回路）２１９と、一定範囲の乱数を高速で連続的に発生している乱数発生回路２２１と、乱数発生回路２２１から乱数をサンプリングするサンプリング回路２２２と、バッファ回路２２０とが設けられる。さらに、遊技制御基板２００には、各種スイッチからの信号が入力されるスイッチ回路２１５や、モータ回路２１６、その他、図示しないソレノイド回路等が設けられている。
【００７６】
遊技制御基板２００の制御部２１０から演出制御基板２０１へは、バッファ回路２２０を介して制御部２１０が制御する制御状態を特定可能な制御情報としての各種コマンドが出力される。バッファ回路２２０は、遊技制御基板２００の内部から外部への信号の出力を許容するが遊技制御基板２００の外部から内部へ信号が入力されることを阻止するように機能する。このため、遊技制御基板２００と演出制御基板２０１との間において、遊技制御基板２００から演出制御基板２０１への一方向通信が担保され、コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板２００に信号を入力させて不正な制御動作を行わせる不正行為を防止できる。
【００７７】
演出制御基板２０１には、遊技効果ＬＥＤ１３０〜１３４と、演出用ランプ１４０〜１４９と、液晶表示器１３５と、放音部１２ａ、１２ｂ、１３に内蔵されるスピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７と、タイトルパネル８及び遊技パネル６を内側から照らす各蛍光灯１３８と、がそれぞれ接続され、さらに、リールランプ中継基板２０４を介してリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒに内蔵されているリールランプ５５が接続されている。
【００７８】
リール中継基板２０３を介して、あるいはこれらの基板を介することなく演出制御基板２０１に配線接続された各種ランプ及びスピーカ、液晶表示器等の電気部品は、演出制御基板２０１に搭載された制御部２３０によって制御される。
【００７９】
演出制御基板２０１によって制御される各遊技効果ＬＥＤ１３０〜１３４、演出用ランプ１４０〜１４９、液晶表示器１３５、各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７、各蛍光灯１３８、リールランプ５５は、遊技制御基板２００によって制御される各種表示器などに比較すると、それが機能しなくても遊技の進行自体には影響を与えるものでなく、演出効果を主眼においた演出手段である。このため、たとえ、演出制御基板２０１に故障が発生したとしても、遊技者に不利な状況が提供されてしまうことはないばかりか、制御部２１０の制御の負荷が軽減される。
【００８０】
演出制御基板２０１に設けられた制御部２３０は、ＣＰＵ２３１と、必要なデータの書き込み、及び読み出しができるＲＡＭ２３２と、ＣＰＵ２３１の制御プログラムや各種データテーブルを格納するＲＯＭ２３３と、Ｉ／Ｏポート２３４と、を含む。制御部２３０も、制御部２１０と同様に１チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【００８１】
また、演出制御基板２０１には、各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７から音を出力させるためのスピーカ駆動回路２３５と、液晶表示器１３５を表示制御するための表示駆動回路２３６と、各種ランプを点灯あるいは点滅させるためのランプ駆動回路２３７と、が搭載されている。
【００８２】
また、演出制御基板２０１は、遊技制御基板２００と接続されており、制御部２３０は、遊技制御基板２００から送信された各種コマンドに基づいて遊技制御基板２００の制御状態を特定し、この特定した制御状態に応じて予め定められた制御パターンを設定し、この制御パターンに応じて各遊技効果ＬＥＤ１３０〜１３４、演出用ランプ１４０〜１４９、液晶表示器１３５、各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７、各蛍光灯１３８、リールランプ５５等の電気部品を制御する。
【００８３】
図５は、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ、の図柄配列を示す図であり、図中、「左」はリール５１Ｌの図柄配列を示し、「中」はリール５１Ｃの図柄配列を示し、「右」はリール５１Ｒの図柄配列を示す。左側に示した数字は図柄番号であり、「１」〜「２１」の各図柄番号に対応して、「黒７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「プラム」の図柄が各リールに２１個配列されている。
【００８４】
本実施例では、図６に示すように、通常遊技状態において「黒７−黒７−黒７」、「白７−白７−白７」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ（ａｎｙ＝「黒７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「プラム」）」、「スイカ−スイカ−スイカ」、「ベル−ベル−ベル」、または「プラム−プラム−プラム」の組合せが入賞の対象とされている。
【００８５】
通常遊技状態において「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、２枚のメダルが払い出されるチェリー入賞が発生する。また、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、１２枚のメダルが払い出されるスイカ入賞が発生する。また、「ベル−ベル−ベル」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、１０枚のメダルが払い出されるベル入賞が発生する。
【００８６】
また、「プラム−プラム−プラム」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、当該ゲームと同一の賭数にて次回のゲームを実施可能なリプレイゲーム（再ゲーム）が付与されるリプレイ（再遊技）入賞が発生する。
【００８７】
また、賭数に応じて有効化された入賞ラインが複数本存在する場合において、前述したようにメダルが払い出される図柄の組合せが複数本の入賞ライン上において同時に揃った場合には、各入賞ライン上の図柄の組合せによって払い出されるメダル枚数の合計枚数に相当するメダルが払い出されるのが原則である。しかし、１ゲームにおいて遊技者に払い出されるメダルの上限が１５枚と定められているために、１５枚を越える場合にはその１６枚目以降のメダルが無効となる。
【００８８】
また、通常遊技状態において有効化されたいずれかの入賞ライン上に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄の組合せが揃えば、特別入賞であるＲＢ入賞が発生し、その対価として１５枚のメダルが払い出されるとともに、遊技者にとって有利なレギュラーボーナス（ＲＢ）が発生し、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が遊技者に対して付与される。ＲＢゲームにおいては、「プラム−プラム−プラム」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃って、１５枚のメダルが払い出されるＪａｃ入賞が高確率で発生する。ＲＢでは、ＲＢゲームが最大で１２回提供される。そしてＲＢは、ＲＢゲームが１２回実行されるか、あるいはＲＢゲームが１２回に達する前にＪａｃ入賞が８回発生するか、のいずれかの条件が満たされた時点で終了する。したがって、遊技者は１２回のＲＢゲーム中に最大８回のＪａｃ入賞の機会を得ることができる。
【００８９】
また、通常遊技状態において有効化された入賞ライン上に、「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」が揃えば、特別入賞であるＢＢ入賞が発生し、その対価として１５枚のメダルが払い出されるとともに、遊技者にとって有利な特別遊技状態としてのビッグボーナス（ＢＢ）が発生し、以下に説明するビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）と前述したＲＢが遊技者に対して付与される。
【００９０】
ＢＢゲームにおいては、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」、「スイカ−スイカ−スイカ」、「ベル−ベル−ベル」、または「プラム−プラム−プラム」の組合せが入賞の対象とされており、これらの入賞が通常遊技状態に比較して高確率で発生する。
【００９１】
ＢＢゲームにおいて「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、２枚のメダルが払い出されるチェリー入賞が発生する。また、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、１２枚のメダルが払い出されるスイカ入賞が発生する。また、「ベル−ベル−ベル」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、１０枚のメダルが払い出されるベル入賞が発生する。
【００９２】
また、「プラム−プラム−プラム」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、ＪａｃＩｎ入賞が発生し、その対価として３枚のメダルが払い出されるとともに、前述したＲＢに移行し、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が遊技者に対して付与される。
【００９３】
ＢＢでは、ＢＢゲームが最大で３０ゲーム提供されるとともに、このＢＢゲームにおいてＲＢに移行可能な最大回数が規定されており、本実施例では最大で３回移行し得るように規定されている。そしてＢＢは、３０回のＢＢゲームを実行した場合か、或いは３０回のＢＢゲームを実行する前にＲＢへ３回移行し、３回目のＲＢが終了した場合のうち、少なくともいずれか１つの条件が満たされた時点で終了する。
【００９４】
尚、本実施例では、規定数のＢＢゲームを実行した場合か、規定数のＲＢが終了した場合のいずれか一方の条件でＢＢが終了する構成とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ＢＢ中の獲得枚数が上限枚数に到達した場合にＢＢが終了するようにしても良い。更にこの場合には、ＲＢ中において上限枚数に到達した場合に、そのＲＢが終了することでＢＢが終了するようにしても良い。
【００９５】
本実施例では、図６に示すように、各入賞に対応した内部当選フラグの種類が定められており、各ゲーム毎に実行される内部抽選処理に当選して各々対応する内部当選フラグが設定された場合にのみ、対応する入賞の発生が許容されることとなる。
【００９６】
通常遊技状態における入賞のうち、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞、チェリー入賞、スイカ入賞、リプレイ入賞の組合せは、内部抽選処理により該当する入賞を許容する内部当選フラグ（ＢＢフラグ、ＲＢフラグ、チェリーフラグ、スイカフラグ、リプレイフラグ）が当選した場合であって、各リールが停止された際に該当する図柄が引込範囲（本実施例では最大４図柄）内にあれば有効化された入賞ラインに揃う。
【００９７】
また、通常遊技状態におけるベル入賞の組合せは、前述した内部抽選処理によりベル入賞を許容する内部当選フラグ（ベルフラグ）が当選し、かつ有効停止順に一致する停止順にて各リールの停止操作が行われた場合であって、各リールが停止された際に該当する図柄が引込範囲内にあれば有効化された入賞ラインに揃う。有効停止順は、内部抽選処理において行うリール制御の振分により決定される。
【００９８】
通常遊技状態におけるベル入賞の入賞条件は、図９に示すように、各々均等に振り分けられる６通りの各リールの停止順（左−中−右、左−右−中、右−左−中、右−中−左、中−左−右、中−右−左、の６通りの停止順）であり、振り分けられたリール制御テーブルの有効停止順に一致する順番で各リールの停止操作が行われることでベル入賞の組合せが揃うこととなる。このように通常遊技状態におけるベル入賞は、ベルフラグが成立してもこれら６通りの有効停止順に一致する順番で各リールの停止操作を行わなければベル入賞の組合せが揃うことはないため、通常遊技状態におけるベル入賞の実際の発生確率は、通常遊技状態におけるベルフラグの当選確率の１／６程度となる。
【００９９】
また、本実施例のスロットマシン１では、通常遊技状態におけるベル入賞の有効停止順の報知が行われる報知状態、いわゆるアシストタイム（以下ＡＴと称す）に制御することが可能とされている。
【０１００】
ＡＴ中のゲームでは、通常遊技状態においてベルフラグが当選した場合に、液晶表示器１３５、リールランプ５５が制御され、これらベルフラグにより許容されるベル入賞の入賞条件となる有効停止順が報知される。
【０１０１】
具体的には、図８（ａ）〜（ｃ）に示すように、各リールの回転状態に応じて液晶表示部１５の表示画像並びに各リールに対応するリールランプ５５の点灯状況が各々変化し、これらによって各リールの有効停止順が報知される。例えば、有効停止順として中−左−右の停止順が振り分けられた場合には、図８（ａ）に示すように、ゲームのスタートとほぼ同時に液晶表示部１５に１番目に停止すべき中リールの停止を指示する画像が表示されるとともに、中リールに対応するリールランプ５５が点灯し、中リールの停止を指示する旨が報知される。次いで、図８（ｂ）に示すように、最初のリール（第１停止リール）が停止されると、液晶表示部１５に２番目に停止すべき左リールの停止を指示する画像が表示されるとともに、左リールに対応するリールランプ５５が点灯し、左リールの停止を指示する旨が報知される。次いで、図８（ｃ）に示すように、２つ目のリール（第２停止リール）が停止されると、液晶表示部１５に３番目に停止すべき右リールの停止を指示する画像が表示されるとともに、右リールに対応するリールランプ５５が点灯し、右リールの停止を指示する旨が報知される。
【０１０２】
遊技者はこれら液晶表示部１５の表示画像やリールランプ５５の点灯により報知された有効停止順に従った順番にて各リールの停止操作を行うことで、通常遊技状態において当選したベルフラグに基づくベル入賞を全て発生させることができるようになっている。すなわちＡＴに制御された場合には、ＡＴに制御されていない場合よりも高い確率にてベル入賞を発生させることができるようになっている。
【０１０３】
次に、本実施例のスロットマシン１においてＡＴが発生するまでのゲームの流れを図９に基づいて説明する。
【０１０４】
まず、通常遊技状態においてチェリーフラグが当選したゲーム（チェリー入賞の発生は問わず）の次のゲーム、または通常遊技状態におけるＢＢ入賞またはＲＢ入賞の発生に伴うＢＢまたはＲＢ終了後の次のゲームに、条件提示ゲームが実行される。
【０１０５】
この条件提示ゲームでは、図１０に示すように、ゲームの開始に伴って液晶表示部１５（液晶表示器１３５）に、その後想定される複数の入賞履歴（例えば、図示するように「３ゲーム以内にベル入賞を１回揃える」等）からなる条件が、左リール、中リール、右リールに対応して表示される。
【０１０６】
この状態で、第１停止のリール、すなわち最初に停止操作がなされたリールに対応する条件が、その後実行される条件判定ゲームにおいて判定対象となる条件として選択される。すなわち、遊技者が最初に停止するリールを液晶表示部１５に表示された条件に基づいて選択することで、条件判定ゲームの判定対象となる条件を選択できるようになっている。
【０１０７】
尚、本実施例では、条件提示ゲームにおけるリールの停止操作に基づいて遊技者により条件が選択できる、すなわち条件選択手段として条件提示ゲームにおけるリールの停止操作が適用されているが、例えば、後述する条件判定ゲームの開始前（賭数設定前）に、液晶表示部１５（液晶表示器１３５）に複数の条件を所定時間毎に繰返し表示させて提示するとともに、賭数の設定操作がなされた時点で液晶表示部１５に表示されている条件が、条件判定ゲームにおいて判定対象となる条件として選択される、すなわち遊技者が賭数の設定操作を行うタイミングに基づいて条件判定ゲームの判定対象となる条件を選択できるようにしても良い。
【０１０８】
次いで、条件提示ゲームにおいて条件が選択された後、この選択された条件を判定するための条件判定ゲームに移行する。この条件判定ゲームでは、条件提示ゲームにおいて選択された条件に基づくゲーム数の間、入賞履歴が集計され、その集計結果に基づいて各ゲーム毎に条件の成否が判定され、条件が成立したと判定された場合には、ＡＴを発生させるか否かを決定するためのＡＴ抽選処理が実行される。尚、これら条件判定ゲームの途中でＢＢフラグやＲＢフラグが当選した場合には、条件判定ゲームは一時中断され、これらＢＢフラグやＲＢフラグに基づくＢＢ入賞またはＲＢ入賞によるＢＢまたはＲＢの終了後、再び再会されるようになっている。
【０１０９】
ＡＴ抽選処理においては、後に詳述するが、条件提示ゲームにおいて選択された条件の成立確率に応じて定められた当選確率にてＡＴを発生させるか否かの抽選が行われるようになっており、このＡＴ抽選処理において当選した場合、すなわちＡＴを発生させると決定された場合には、規定されたゲーム数の間、その間に当選したベルフラグに基づくベル入賞の有効停止順が報知されるＡＴが発生することとなる。尚、本実施例では、規定されたゲーム数によりＡＴが終了する構成とされているが、例えば、ＡＴ中の所定契機に実行される終了抽選に当選することでＡＴが終了するようにしても良い。
【０１１０】
また、本実施例では、ＡＴの終了後、再び条件提示ゲームが実行されるようになっている。すなわちＡＴの終了後には、チェリーフラグが当選した場合やＢＢやＲＢの終了後と同様の機会が得られるようになっている。
【０１１１】
本実施例のスロットマシン１では、ＡＴに制御させるか否かの決定、すなわち条件提示ゲーム、条件判定ゲーム、及びＡＴ抽選処理の制御や、ＡＴの発生に伴う各部の制御を、遊技制御基板２００から送信される各種コマンドに基づいて演出制御基板２０１に搭載された制御部２３０が実行するようになっている。このため、遊技制御基板２００に搭載された制御部２１０の制御負荷を軽減できるようになっている。
【０１１２】
図１１は、演出制御基板２０１の制御部２３０が、条件提示ゲームにおいて提示する条件を決定するために実行する条件提示処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１１３】
条件提示処理において実行する処理のうち、Ｓａ１のステップにおける提示パターン決定処理では、提示される条件の組合せを定めた提示パターンを決定し、Ｓａ２のステップにおける提示数決定処理では、提示される条件の数（本実施例の場合２または３）を決定し、Ｓａ３のステップにおける提示条件決定処理では、Ｓａ１のステップにおいて決定された提示パターンに一致する提示条件を、Ｓａ２のステップにおいて決定された提示数に基づいて抽出し、条件提示ゲームにおいて提示する条件として決定する処理を行う。
【０１１４】
図１２は、図１１に示す条件提示処理において適用される提示条件を示す図である。
【０１１５】
図１２に示すように、これら提示条件は、その成立確率に応じてグループＡ（成立確率１０〜２０％）、グループＢ（成立確率２１〜９０％）、グループＣ（成立確率９１〜１００％）からなる３つのグループに分類されている。
【０１１６】
このうち、グループＡに分類される提示条件としては、成立確率が１０〜２０％の提示条件が該当し、ＡＴの発生確率（＝条件の成立確率×ＡＴの当選確率）が約１０％、ＡＴの継続ゲーム数が２００Ｇとなるように設定されている。すなわちグループＡに分類される提示条件を選択した場合には、ＡＴの発生確率は低いが、発生した場合には比較的多い継続ゲーム数を得ることができる。
【０１１７】
また、グループＢに分類される提示条件としては、成立確率が２１〜９０％の提示条件が該当し、ＡＴの発生確率（＝条件の成立確率×ＡＴの当選確率）が約２０％、ＡＴの継続ゲーム数が１００Ｇとなるように設定されている。すなわちグループＢに分類される提示条件を選択した場合には、グループＡに比較してＡＴの発生確率は高いが、ＡＴが発生した場合の継続ゲーム数はグループＡに比較して少ない。
【０１１８】
また、グループＣに分類される提示条件としては、成立確率が９１〜１００％の提示条件が該当し、ＡＴの発生確率（＝条件の成立確率×ＡＴの当選確率）が約９０〜１００％、ＡＴの継続ゲーム数が３００Ｇとなるように設定されている。すなわちグループＣに分類される提示条件を選択した場合には、ほぼ確実にＡＴの発生が見込めるばかりか、グループＡやグループＢよりも多くの継続ゲーム数を得ることができる。
【０１１９】
また、本実施例では、グループＡに分類される提示条件を選択した際のＡＴの発生確率が全て約１０％となるように設定されており、グループＢに分類される提示条件を選択した際のＡＴの発生確率が全て約２０％となるように設定されている。すなわち、これらグループＡ及びグループＢに分類される提示条件は、その成立確率に応じてＡＴの当選確率が相対的に設定されている。具体的には、成立確率の低い提示条件が成立した場合の当選確率は高く、成立確率の高い提示条件が成立した場合の当選確率は低くなるように設定されている。
【０１２０】
更に、本実施例では、グループＡの提示条件が選択された場合に継続が期待されるＡＴのゲーム数（期待継続ゲーム数＝ＡＴの発生確率×ＡＴの継続ゲーム数）と、グループＢの提示条件が選択された場合のＡＴの期待継続ゲーム数と、がともに同一ゲーム数（２０ゲーム）となるように設定されている。
【０１２１】
図１３は、図１１に示す条件提示処理において適用される提示条件の組合せを定めた提示パターン、及びＳａ１のステップにおける提示パターン決定処理において提示パターンを決定する際の振分率を示す図である。
【０１２２】
これら提示パターンのうち、パターンＡは、グループＡに含まれる提示条件のうち成立確率が近似する条件から複数の条件を抽出して提示するパターンであり、この提示パターンが決定された場合には、Ｓａ３のステップの提示条件決定処理において、グループＡに分類される提示条件のうち成立確率が互いに近似する提示条件から、Ｓａ２のステップにて決定された数の提示条件が抽出され、条件提示ゲームにおいて提示する条件として決定される。
【０１２３】
また、パターンＢは、グループＡに含まれる提示条件のうち成立確率の異なる条件から複数の条件を抽出して提示するパターンであり、この提示パターンが決定された場合には、Ｓａ３のステップの提示条件決定処理において、グループＡに分類される提示条件のうち成立確率が互いに異なる提示条件から、Ｓａ２のステップにて決定された数の提示条件が抽出され、条件提示ゲームにおいて提示する条件として決定される。
【０１２４】
また、パターンＣは、グループＡに含まれる提示条件とグループＣに含まれる提示条件から複数の条件を抽出して提示するパターンであり、この提示パターンが決定された場合には、Ｓａ３のステップの提示条件決定処理において、グループＡに分類される提示条件及びグループＣに分類される提示条件から、Ｓａ２のステップにて決定された数（少なくとも双方のグループから１つ以上）の提示条件が抽出され、条件提示ゲームにおいて提示する条件として決定される。
【０１２５】
また、パターンＤは、グループＢに含まれる提示条件のうち成立確率が近似する条件から複数の条件を抽出して提示するパターンであり、この提示パターンが決定された場合には、Ｓａ３のステップの提示条件決定処理において、グループＢに分類される提示条件のうち成立確率が互いに近似する提示条件から、Ｓａ２のステップにて決定された数の提示条件が抽出され、条件提示ゲームにおいて提示する条件として決定される。
【０１２６】
また、パターンＥは、グループＢに含まれる提示条件のうち成立確率の異なる条件から複数の条件を抽出して提示するパターンであり、この提示パターンが決定された場合には、Ｓａ３のステップの提示条件決定処理において、グループＢに分類される提示条件のうち成立確率が互いに異なる提示条件から、Ｓａ２のステップにて決定された数の提示条件が抽出され、条件提示ゲームにおいて提示する条件として決定される。
【０１２７】
また、パターンＦは、グループＢに含まれる提示条件とグループＣに含まれる提示条件から複数の条件を抽出して提示するパターンであり、この提示パターンが決定された場合には、Ｓａ３のステップの提示条件決定処理において、グループＢに分類される提示条件及びグループＣに分類される提示条件から、Ｓａ２のステップにて決定された数（少なくとも双方のグループから１つ以上）の提示条件が抽出され、条件提示ゲームにおいて提示する条件として決定される。
【０１２８】
また、パターンＧは、グループＡに含まれる提示条件とグループＢに含まれる提示条件から複数の条件を抽出して提示するパターンであり、この提示パターンが決定された場合には、Ｓａ３のステップの提示条件決定処理において、グループＡに分類される提示条件及びグループＢに分類される提示条件から、Ｓａ２のステップにて決定された数（少なくとも双方のグループから１つ以上）の提示条件が抽出され、条件提示ゲームにおいて提示する条件として決定される。
【０１２９】
また、パターンＨは、グループＡに含まれる提示条件とグループＢに含まれる提示条件とグループＣに含まれる提示条件とから複数の条件を抽出して提示するパターンであり、この提示パターンが決定された場合には、Ｓａ３のステップの提示条件決定処理において、グループＡに分類される提示条件、グループＢに分類される提示条件及びグループＣに分類される提示条件から、Ｓａ２のステップにて決定された数（少なくとも全てのグループから１つ以上）の提示条件が抽出され、条件提示ゲームにおいて提示する条件として決定される。
【０１３０】
また、パターンＩは、グループＣに含まれる提示条件から複数の条件を抽出して提示するパターンであり、この提示パターンが決定された場合には、Ｓａ３のステップの提示条件決定処理において、グループＣに分類される提示条件から、Ｓａ２のステップにて決定された数の提示条件が抽出され、条件提示ゲームにおいて提示する条件として決定される。
【０１３１】
これら各提示パターンのうち、パターンＡやパターンＤが決定された場合には、条件提示ゲームにおいて、互いに成立確率が近似する条件の組合せが提示されることとなり、遊技者は、これらの条件の組合せが提示された場合には、どの条件を選択した場合でも成立確率がほぼ等しいため、遊技者は純粋に好みの条件を選択できる。
【０１３２】
また、これら各提示パターンのうち、パターンＢやパターンＥが決定された場合には、条件提示ゲームにおいて、互いに成立確率が異なる条件の組合せが提示されることとなるが、これらパターンＢやパターンＥにおいて適用されるグループＡ及びグループＢの提示条件は、その成立確率に応じてＡＴの当選確率が相対的に設定されており、遊技者は、これらの条件の組合せが提示された場合に、どの条件を選択するかによって、趣向の異なったゲーム性、具体的には、条件の成立確率は低いが成立した場合のＡＴの当選確率が高いゲーム性（ＡＴの当選を重視したゲーム性）、または条件の成立確率は高いが成立した場合のＡＴの当選確率が低いゲーム性（条件の成立を重視したゲーム性）の遊技を行うことができる。すなわち遊技者によりゲーム性を選択することができる。更に、この場合には、どの条件を選択した場合でも、ＡＴの発生確率は近似した確率となるように設定されており、長期的に見て獲得が期待できる価値の大きさに差がほとんど生じないため、遊技者は純粋に好みのゲーム性を選択できる。
【０１３３】
また、これら各提示パターンのうち、パターンＦが決定された場合には、条件提示ゲームにおいて、ＡＴの当選確率が互いに異なる条件の組合せが提示されることとなるが、これらパターンＦにおいて適用されるグループＡ及びグループＢの提示条件が選択された場合のＡＴの期待継続ゲーム数は、ＡＴの発生確率に応じて相対的に設定されており、遊技者は、これらの条件の組合せが提示された場合に、どの条件を選択するかによって、趣向の異なったゲーム性、具体的には、ＡＴの発生確率は低いが発生した場合のＡＴの継続ゲーム数が多いゲーム性（出玉の変化が荒いゲーム性）、またはＡＴの発生確率は高いが発生した場合のＡＴの継続ゲーム数が少ないゲーム性（出玉の安定したゲーム性）の遊技を行うことができる。すなわち遊技者によりゲーム性を選択することができる。更に、この場合には、どの条件を選択した場合でも、ＡＴの期待継続ゲーム数は近似したゲーム数（本実施例では約２０ゲーム）となるように設定されており、長期的に見て獲得が期待できる価値の大きさに差がほとんど生じないため、遊技者は純粋に好みのゲーム性を選択できる。
【０１３４】
また、これら各提示パターンのうち、パターンＣやパターンＦ、パターンＨ、パターンＩが決定された場合には、条件提示ゲームにおいて、確実にまたはほぼ確実にＡＴの発生及び多くの継続ゲーム数が見込めるグループＣの提示条件を含む条件が提示されることとなり、後述するように、これらの提示パターンの振分率に希少性を持たせることで、これら提示パターンに基づく条件が提示されたときの遊技者の期待感や優越感を高めることができる。
【０１３５】
また、本実施例では、図１３に示すように、条件提示ゲームの実行契機に応じて、各提示パターンの振分率が異なるように設定されている。
【０１３６】
ＢＢ終了後またはＡＴ終了後を契機として実行される条件提示ゲームでは、パターンＡ、パターンＢ、すなわちグループＡの条件の組合せが提示される提示パターンの振分率が各々１０％、パターンＤ、パターンＥ、すなわちグループＢの条件の組合せが提示される提示パターンの振分率が各々１５％、パターンＧ、すなわちグループＡとグループＢの双方を含む条件の組合せが提示される提示パターンの振分率が各々４８％、パターンＣ、パターンＨ、パターンＩ、すなわちグループＣを含む条件の組合せの振分率が各々０．５％に設定されている。
【０１３７】
ＲＢ終了後を契機として実行される条件提示ゲームでは、パターンＡ、パターンＢ、すなわちグループＡの条件の組合せが提示される提示パターンの振分率が各々１５％、パターンＤ、パターンＥ、すなわちグループＢの条件の組合せが提示される提示パターンの振分率が各々１０％、パターンＧ、すなわちグループＡとグループＢの双方を含む条件の組合せが提示される提示パターンの振分率が各々４０％、パターンＣ、パターンＨ、パターンＩ、すなわちグループＣを含む条件の組合せの振分率が各々２．５％に設定されている。
【０１３８】
チェリーフラグの当選を契機として実行される条件提示ゲームでは、パターンＡ、パターンＢ、すなわちグループＡの条件の組合せが提示される提示パターン、及びパターンＤ、パターンＥ、すなわちグループＢの条件の組合せが提示される提示パターンの振分率が各々２０％、パターンＧ、すなわちグループＡとグループＢの双方を含む条件の組合せが提示される提示パターンの振分率が各々１９％、パターンＣ、パターンＨ、パターンＩ、すなわちグループＣを含む条件の組合せの振分率が各々０．２５％に設定されている。
【０１３９】
このように本実施例では、条件提示ゲームの実行契機に応じて、各提示パターンの振分率が異なるように設定されており、条件提示ゲームの実行契機に応じて提示される条件の組合せに変化を持たせることができる。
【０１４０】
特に、本実施例では、比較的発生確率の低いＲＢの終了後に、確実にまたはほぼ確実にＡＴの発生及び多くの継続ゲーム数が見込めるグループＣの提示条件を含む条件の組合せが提示されるパターンＣ、パターンＨ、パターンＩの振分率が高く設定されているため、一般的にＢＢ入賞に比べて期待感の低いＲＢ入賞の発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０１４１】
図１４は、条件提示ゲームにおいて遊技者により条件が選択された後、ＡＴへの移行状況を示す図である。
【０１４２】
本実施例では、図１４に示すように、条件提示ゲームにおいて遊技者により条件が選択されることで、選択された条件に応じたゲーム数の条件判定ゲームが実行される。この際、選択された条件に応じたゲーム数（例えば、「１０ゲーム以内にチェリー入賞を１回揃える」という条件であれば１０ゲーム）に到達する以前に条件が成立した場合には、選択された条件に応じたゲーム数を待たずに、その時点でＡＴ抽選処理を実行するとともに、このＡＴ抽選処理に当選した場合には、その時点からＡＴを発生させるようになっている。これにより、選択された条件が成立しているにも係わらず、ＡＴ抽選処理やその当選に伴うＡＴの発生が無駄に先送りされることを防止できる。
【０１４３】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン１では、条件提示ゲームにおいて液晶表示部１５に提示された複数種類の条件のうち、遊技者が選択した条件の成立に基づいてＡＴ抽選処理が実行される、すなわち遊技者にとって有利な特定遊技状態としてのＡＴを発生させるか否かが決定されることとなり、遊技者に対して自分がＡＴを発生させるか否かの決定に関与しているという実感、すなわち遊技に参加しているという実感を持たせることができるため、より興趣を高めることができる。
【０１４４】
また、本実施例のスロットマシン１では、特定遊技状態として、ベル入賞を発生させるための入賞条件に適合する操作方法である有効停止順が報知されるアシストタイム（ＡＴ）が適用されており、ＡＴに制御されることで、ベル入賞の有効停止順が報知され、その操作方法に従ってストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作を行うことによりベル入賞を発生させることが可能となるため、ベル入賞の発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０１４５】
また、本実施例のスロットマシン１では、条件提示ゲームにおいて遊技者により相対的に成立確率の低い条件が選択された場合に、相対的に高い確率にてＡＴが当選するように設定されているため、条件提示ゲームにおいて成立確率の異なる条件が提示されたときに遊技者がどの条件を選択した場合でも、ＡＴの発生確率がほぼ等しくなるため、遊技者は純粋に好みの条件を選択できる。
【０１４６】
また、本実施例のスロットマシン１では、条件提示ゲームにおいて成立確率が等しいまたはほぼ等しい条件の組合せが提示される場合を含み、この場合には、どの条件を選択した場合でも、成立確率が等しいまたはほぼ等しいため、遊技者は純粋に好みの条件を選択できる。
【０１４７】
また、本実施例のスロットマシン１では、条件提示ゲームにおいて確実に成立が見込まれる条件、またはほぼ確実に成立が見込まれる条件が提示される場合を含み、これら確実に成立が見込まれる条件、またはほぼ確実に成立が見込まれる条件の提示を希少価値の高い演出として用いることで、これら条件が提示されたときの遊技者の期待感や優越感を高めることができる。
【０１４８】
また、本実施例のスロットマシン１では、条件提示ゲームにおいて実行される条件提示処理において、提示される条件の数（２または３）を決定する提示数決定処理が行われる。すなわち各条件提示ゲームにおいて条件を提示する毎に条件の選択肢の数が変化することとなるため、ゲーム性に変化を持たせることができる。
【０１４９】
尚、本実施例では、提示される条件の数が２または３のいずれかとされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも２以上の条件が提示される構成とされていれば良く、例えば、提示される条件の数を最大１０とし、提示数決定処理において、２〜１０の数を決定し、決定した数の条件を条件提示ゲームにおいて提示するようにしても良い。
【０１５０】
また、本実施例のスロットマシン１では、成立確率の異なる提示条件が予め定められており、条件提示ゲームにおいて実行される条件提示処理においては、これらの提示条件から提示する条件が決定される。すなわち各条件提示ゲームにおいて条件を提示する毎に条件の成立確率が変化することとなるため、ゲーム性に変化を持たせることができる。
【０１５１】
また、本実施例のスロットマシン１では、条件提示ゲームにおいて提示される条件が、所定ゲーム数の間における入賞履歴（例えば、「１０ゲーム以内にチェリー入賞を１回揃える」等）とされている。すなわち入賞が発生したか否かに関連して条件の成否が判定されるため、条件の成立状況が分かりやすいうえに、所定ゲーム数にわたる入賞履歴に基づいて条件の成否が判定されるため、遊技者の期待感を持続させることができる。
【０１５２】
尚、本実施例では、条件提示ゲームにおいて提示される条件が、所定ゲーム数の間における入賞履歴とされているが、例えば、条件提示ゲームにおいて提示される条件を、所定ゲーム数の間における内部当選フラグの当選履歴としても良く、この場合には、例えば、本実施例におけるチェリー入賞やスイカ入賞等、入賞を発生させるために技術介入（いわゆる目押し）を要する場合、すなわち遊技者の技量によって入賞の発生確率が変化する場合（取りこぼしが発生する場合）でも、条件が成立する機会を遊技者の技量に関わらず公平に付与することができる。また、所定ゲーム数にわたる決定履歴に基づいて条件の成否が判定されるため、遊技者の期待感を持続させることができる。
【０１５３】
また、本実施例のスロットマシン１では、条件提示ゲームの後、選択された条件に基づくゲーム数の条件判定ゲームの途中であっても条件が成立したときは、その時点でＡＴ抽選処理を実行するようになっており、ＡＴ抽選処理やその当選に伴うＡＴの発生が無駄に先送りされることを防止できる。
【０１５４】
また、本実施例のスロットマシン１では、条件提示ゲームにおいて遊技者が提示された条件を選択するための操作手段が、各リールの停止操作とされている、すなわち遊技者が提示された条件を選択するための操作手段と、ゲームを実行する際に操作される操作手段と、が兼用されているため、操作要領が煩雑とならないばかりか、新たに操作手段を設ける必要がないため、製造コストも軽減できる。
【０１５５】
尚、本実施例では、条件提示ゲームにおいて遊技者が提示された条件の選択を各リールの停止操作に基づいて行うようにしているが、前述したように賭数の設定操作のタイミングに基づいて行うようにしても良く、この場合でも、操作要領が煩雑とならないばかりか、新たに操作手段を設ける必要がないため、製造コストも軽減できる。
【０１５６】
次に本発明が適用された遊技機の第２の実施例としてのスロットマシンについて説明する。尚、本実施例におけるスロットマシンの機器構成は、前述した第１の実施例において説明したスロットマシン１と同一であるため、同一の符号を用いることでここでの説明は省略する。
【０１５７】
本実施例では、図１５に示すように、通常遊技状態において「黒７−黒７−黒７」、「白７−白７−白７」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ（ａｎｙ＝「黒７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「プラム」）」、「スイカ−スイカ−スイカ」、「ベル−ベル−ベル」、または「プラム−プラム−プラム」の組合せが入賞の対象とされている。
【０１５８】
通常遊技状態において「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、２枚のメダルが払い出されるチェリー入賞が発生する。また、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、１２枚のメダルが払い出されるスイカ入賞が発生する。また、「ベル−ベル−ベル」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、１０枚のメダルが払い出されるベル入賞が発生する。
【０１５９】
また、「プラム−プラム−プラム」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、当該ゲームと同一の賭数にて次回のゲームを実施可能なリプレイゲーム（再ゲーム）が付与されるリプレイ（再遊技）入賞が発生する。
【０１６０】
また、通常遊技状態において有効化されたいずれかの入賞ライン上に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄の組合せが揃えば、特別入賞であるＲＢ入賞が発生し、その対価として１５枚のメダルが払い出されるとともに、第１の実施例と同様のＲＢが発生し、ＲＢゲームが遊技者に対して付与される。
【０１６１】
また、通常遊技状態において有効化された入賞ライン上に、「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」が揃えば、特別入賞であるＢＢ入賞が発生し、その対価として１５枚のメダルが払い出されるとともに、第１の実施例と同様のＢＢが発生し、規定数のＢＢゲームとＲＢが遊技者に対して付与される。
【０１６２】
本実施例では、図１５に示すように、各入賞に対応した内部当選フラグの種類が定められており、各ゲーム毎に実行される内部抽選処理に当選して各々対応する内部当選フラグが設定された場合にのみ、対応する入賞の発生が許容されることとなる。
【０１６３】
通常遊技状態においてチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞の組合せは、内部抽選処理により該当する入賞を許容する内部当選フラグ（チェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ、リプレイフラグ）が当選した場合であって、各リールが停止された際に該当する図柄が引込範囲（本実施例では最大４図柄）内にあれば有効化された入賞ラインに揃う。
【０１６４】
また、通常遊技状態におけるＢＢ入賞、ＲＢ入賞の図柄の組合せは、内部抽選処理によりＢＢまたはＲＢの入賞を許容する内部当選フラグ（ＢＢフラグまたはＲＢフラグ）が当選した場合で、かつ後述するストックゲームが終了し、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞を発生可能な状態に制御されている場合において、各リールが停止された際に該当する図柄が引込範囲内にあれば有効化された入賞ラインに揃う。
【０１６５】
本実施例では、図１５に示すように、通常遊技状態において対象となる入賞のうちチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞及びリプレイ入賞を許容する旨を示す内部当選フラグ（チェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ、リプレイフラグ）は、当該内部当選フラグが当選したゲームにおいてのみ有効とされており、そのゲームの終了後にクリアされる。
【０１６６】
また、ＢＢ入賞を許容する旨を示すＢＢフラグまたはＲＢ入賞を許容する旨を示すＲＢフラグは、当該ＢＢフラグまたはＲＢフラグにより許容されるＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能な状態で一度ストックされる。すなわちＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能な状態で次ゲーム以降に持ち越される。また、既にＢＢフラグまたはＲＢフラグがストックされている状態でも、内部抽選処理によるＢＢフラグまたはＲＢフラグの抽選が行われるようになっており、この状態でＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選した場合には、既に持ち越されているＢＢフラグまたはＲＢフラグとは別個に、当選したＢＢフラグまたはＲＢフラグも当該ＢＢフラグまたはＲＢフラグにより許容されるＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能な状態でストックされるようになっている。すなわち本実施例では、複数のＢＢフラグまたはＲＢフラグをＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能な状態でストックする（持ち越す）ことができるようになっている。
【０１６７】
これらストックされているＢＢフラグまたはＲＢフラグは、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能に制御されるゲーム（以下ストックゲームと称す）が解除されることで１つ放出され、この放出されたＢＢフラグまたはＲＢフラグに応じてＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態（以下解除ゲームと称す）に制御されるとともに、以降のゲームにおいてＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生することにより、放出されたＢＢフラグまたはＲＢフラグはクリアされる。
【０１６８】
尚、本実施例では、放出される内部当選フラグが当選順、すなわち最も早く当選した順番で放出される構成とするが、例えば、ＢＢフラグを優先して放出し、ＢＢフラグがストックされていない場合にＲＢフラグを放出する等、内部当選フラグの種別に応じた順番で放出するようにしても良いし、放出する内部当選フラグをＢＢフラグとするか、ＲＢフラグとするか、を決定し、この決定した内部当選フラグを、当選した順番に関係なく放出するようにしても良い。
【０１６９】
次に、本実施例のスロットマシンにおけるゲームの流れを図１６に基づいて説明する。
【０１７０】
まず、通常ゲームにおいてＢＢフラグまたはＲＢフラグ当選すると、これら当選したＢＢフラグまたはＲＢフラグはストックされ、これらの内部当選フラグにより許容されるＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能に制御されるストックゲームに移行する。
【０１７１】
このストックゲームにおいてＢＢフラグまたはＲＢフラグ当選すると、これら当選したＢＢフラグまたはＲＢフラグは、既にストックされているＢＢフラグやＲＢフラグとは別個にストックされる。
【０１７２】
また、ストックゲームにおいてベルフラグが当選した場合の１／５の割合で条件提示ゲームが実行される。この条件提示ゲームでは、前述した第１の実施例における条件提示ゲームと同様に、ゲームの開始に伴って液晶表示部１５（液晶表示器１３５）に、その後想定される複数の入賞履歴（例えば、図示するように「３ゲーム以内にベル入賞を１回揃える」等）からなる条件が、左リール、中リール、右リールに対応して表示される。
【０１７３】
この状態で、第１停止のリール、すなわち最初に停止操作がなされたリールに対応する条件が、その後実行される条件判定ゲームにおいて判定対象となる条件として選択される。すなわち、遊技者が最初に停止するリールを液晶表示部１５に表示された条件に基づいて選択することで、条件判定ゲームの判定対象となる条件を選択できるようになっている。
【０１７４】
次いで、条件提示ゲームにおいて条件が選択された後、この選択された条件を判定するための条件判定ゲームに移行する。この条件判定ゲームでは、条件提示ゲームにおいて選択された条件に基づくゲーム数の間、入賞履歴が集計され、その集計結果に基づいて各ゲーム毎に条件の成否が判定され、条件が成立したと判定された場合には、ストックゲームを解除するか否か、すなわちストックされているＢＢフラグまたはＲＢフラグにより許容されるＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な解除ゲームに制御するか否かを決定するための解除抽選処理が実行される。尚、これら条件判定ゲームは、ストックゲームの一部であるため、その途中でＢＢフラグやＲＢフラグが当選した場合には、これら当選したＢＢフラグまたはＲＢフラグが、既にストックされているＢＢフラグやＲＢフラグとは別個にストックされる。
【０１７５】
解除抽選処理においては、後に詳述するが、条件提示ゲームにおいて選択された条件の成立確率に応じて定められた当選確率にてストックゲームを解除するか否かの抽選が行われるようになっており、この解除抽選処理において当選した場合、すなわちストックゲームを解除すると決定された場合には、ストックゲームが解除されて、ストックされているＢＢフラグまたはＲＢフラグのうち、最も早い段階で当選した内部当選フラグが放出され、放出された内部当選フラグにより許容されるＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な解除ゲームに移行する。
【０１７６】
解除ゲームでは、放出された内部当選フラグにより許容されるＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態に制御されるようになっており、この解除ゲームにおいてＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生することでＢＢまたはＲＢが発生し、放出された内部当選フラグはクリアされる。その後、ストックされているＢＢフラグまたはＲＢフラグが残存するか否かが判定され、ストックされているＢＢフラグまたはＲＢフラグが残存する場合には、再びストックゲームに移行し、ストックされているＢＢフラグまたはＲＢフラグが残存しない場合には、通常ゲームに移行する。
【０１７７】
また、本実施例のスロットマシンでは、ストックゲームの制御やその解除に伴う制御、すなわち条件提示ゲーム、条件判定ゲーム、及び解除抽選処理の制御を、遊技制御基板２００に搭載された制御部２１０が実行するようになっている。
【０１７８】
図１７は、遊技制御基板２００の制御部２１０が、条件提示ゲームにおいて提示する条件を決定するために実行する条件提示処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１７９】
条件提示処理において実行する処理のうち、Ｓｂ１のステップにおける提示パターン決定処理では、提示される条件の組合せを定めた提示パターンを決定し、Ｓｂ２のステップにおける提示数決定処理では、提示される条件の数（本実施例の場合２または３）を決定し、Ｓｂ３のステップにおける提示条件決定処理では、Ｓｂ１のステップにおいて決定された提示パターンに一致する提示条件を、Ｓｂ２のステップにおいて決定された提示数に基づいて抽出し、条件提示ゲームにおいて提示する条件として決定する処理を行う。
【０１８０】
図１８は、図１７に示す条件提示処理において適用される提示条件を示す図である。
【０１８１】
図１８に示すように、これら提示条件は、その成立確率に応じてグループＡ（成立確率１０〜５０％）、グループＢ（成立確率５１〜９０％）、グループＣ（成立確率９１〜１００％）からなる３つのグループに分類されている。
【０１８２】
このうち、グループＡに分類される提示条件としては、成立確率が１０〜５０％の提示条件が該当し、ストックゲームの解除確率（＝条件の成立確率×ストックゲームの解除当選確率）が約１０％となるように設定されている。すなわちグループＡに分類される提示条件を選択した場合には、ストックゲームの解除確率が比較的低く設定されている。
【０１８３】
また、グループＢに分類される提示条件としては、成立確率が５１〜９０％の提示条件が該当し、ストックゲームの解除確率（＝条件の成立確率×ストックゲームの解除当選確率）が約５０％となるように設定されている。すなわちグループＢに分類される提示条件を選択した場合には、グループＡに比較してストックゲームの解除確率が高く設定されている。
【０１８４】
また、グループＣに分類される提示条件としては、成立確率が９１〜１００％の提示条件が該当し、ストックゲームの解除確率（＝条件の成立確率×ＡＴの当選確率）が約９０〜１００％となるように設定されている。すなわちグループＣに分類される提示条件を選択した場合には、ほぼ確実にストックゲームの解除が見込める。
【０１８５】
また、本実施例では、グループＡに分類される提示条件を選択した際のストックゲームの解除確率が全て約１０％となるように設定されており、グループＢに分類される提示条件を選択した際のストックゲームの解除確率が全て約５０％となるように設定されている。すなわち、これらグループＡ及びグループＢに分類される提示条件は、その成立確率に応じてストックゲームの解除確率が相対的に設定されている。具体的には、成立確率の低い提示条件が成立した場合のストックゲームの解除当選確率は高く、成立確率の高い提示条件が成立した場合のストックゲームの解除当選確率は低くなるように設定されている。
【０１８６】
図１９は、図１７に示す条件提示処理において適用される提示条件の組合せを定めた提示パターン、及びＳｂ１のステップにおける提示パターン決定処理において提示パターンを決定する際の振分率を示す図である。
【０１８７】
これら提示パターンのうち、パターンＡは、グループＡに含まれる提示条件のうち成立確率が近似する条件から複数の条件を抽出して提示するパターンであり、この提示パターンが決定された場合には、Ｓｂ３のステップの提示条件決定処理において、グループＡに分類される提示条件のうち成立確率が互いに近似する提示条件から、Ｓｂ２のステップにて決定された数の提示条件が抽出され、条件提示ゲームにおいて提示する条件として決定される。
【０１８８】
また、パターンＢは、グループＡに含まれる提示条件のうち成立確率の異なる条件から複数の条件を抽出して提示するパターンであり、この提示パターンが決定された場合には、Ｓｂ３のステップの提示条件決定処理において、グループＡに分類される提示条件のうち成立確率が互いに異なる提示条件から、Ｓｂ２のステップにて決定された数の提示条件が抽出され、条件提示ゲームにおいて提示する条件として決定される。
【０１８９】
また、パターンＣは、グループＡに含まれる提示条件とグループＣに含まれる提示条件から複数の条件を抽出して提示するパターンであり、この提示パターンが決定された場合には、Ｓｂ３のステップの提示条件決定処理において、グループＡに分類される提示条件及びグループＣに分類される提示条件から、Ｓｂ２のステップにて決定された数（少なくとも双方のグループから１つ以上）の提示条件が抽出され、条件提示ゲームにおいて提示する条件として決定される。
【０１９０】
また、パターンＤは、グループＢに含まれる提示条件のうち成立確率が近似する条件から複数の条件を抽出して提示するパターンであり、この提示パターンが決定された場合には、Ｓｂ３のステップの提示条件決定処理において、グループＢに分類される提示条件のうち成立確率が互いに近似する提示条件から、Ｓｂ２のステップにて決定された数の提示条件が抽出され、条件提示ゲームにおいて提示する条件として決定される。
【０１９１】
また、パターンＥは、グループＢに含まれる提示条件のうち成立確率の異なる条件から複数の条件を抽出して提示するパターンであり、この提示パターンが決定された場合には、Ｓｂ３のステップの提示条件決定処理において、グループＢに分類される提示条件のうち成立確率が互いに異なる提示条件から、Ｓｂ２のステップにて決定された数の提示条件が抽出され、条件提示ゲームにおいて提示する条件として決定される。
【０１９２】
また、パターンＦは、グループＢに含まれる提示条件とグループＣに含まれる提示条件から複数の条件を抽出して提示するパターンであり、この提示パターンが決定された場合には、Ｓｂ３のステップの提示条件決定処理において、グループＢに分類される提示条件及びグループＣに分類される提示条件から、Ｓｂ２のステップにて決定された数（少なくとも双方のグループから１つ以上）の提示条件が抽出され、条件提示ゲームにおいて提示する条件として決定される。
【０１９３】
また、パターンＧは、グループＣに含まれる提示条件から複数の条件を抽出して提示するパターンであり、この提示パターンが決定された場合には、Ｓｂ３のステップの提示条件決定処理において、グループＣに分類される提示条件から、Ｓｂ２のステップにて決定された数の提示条件が抽出され、条件提示ゲームにおいて提示する条件として決定される。
【０１９４】
これら各提示パターンのうち、パターンＡやパターンＤが決定された場合には、条件提示ゲームにおいて、互いに成立確率が近似する条件の組合せが提示されることとなり、遊技者は、これらの条件の組合せが提示された場合には、どの条件を選択した場合でも成立確率がほぼ等しいため、遊技者は純粋に好みの条件を選択できる。
【０１９５】
また、これら各提示パターンのうち、パターンＢやパターンＥが決定された場合には、条件提示ゲームにおいて、互いに成立確率が異なる条件の組合せが提示されることとなるが、これらパターンＢやパターンＥにおいて適用されるグループＡ及びグループＢの提示条件は、その成立確率に応じてストックゲームの解除当選確率が相対的に設定されており、遊技者は、これらの条件の組合せが提示された場合に、どの条件を選択するかによって、趣向の異なったゲーム性、具体的には、条件の成立確率は低いが成立した場合のストックゲームの解除当選確率が高いゲーム性（ストックゲームの解除当選を重視したゲーム性）、または条件の成立確率は高いが成立した場合のストックゲームの解除当選確率が低いゲーム性（条件の成立を重視したゲーム性）の遊技を行うことができる。すなわち遊技者によりゲーム性を選択することができる。更に、この場合には、どの条件を選択した場合でも、ストックゲームの解除確率は近似した確率となるように設定されており、長期的に見て獲得が期待できる価値の大きさに差がほとんど生じないため、遊技者は純粋に好みのゲーム性を選択できる。
【０１９６】
また、これら各提示パターンのうち、パターンＣやパターンＦ、パターンＧが決定された場合には、条件提示ゲームにおいて、確実にまたはほぼ確実にストックゲームの解除が見込めるグループＣの提示条件を含む条件が提示されることとなり、図１９に示すように、これらの提示パターンの振分率に希少性を持たせることで、これら提示パターンに基づく条件が提示されたときの遊技者の期待感や優越感を高めることができる。
【０１９７】
図２０は、条件提示ゲームにおいて遊技者により条件が選択された後、解除ゲームへの移行状況を示す図である。
【０１９８】
本実施例では、図２０に示すように、条件提示ゲームにおいて遊技者により条件が選択されることで、選択された条件に応じたゲーム数の条件判定ゲームが実行される。この際、選択された条件に応じたゲーム数（例えば、「１０ゲーム以内にチェリー入賞を１回揃える」という条件であれば１０ゲーム）に到達する以前に条件が成立した場合には、選択された条件に応じたゲーム数を待たずに、その時点で解除抽選処理を実行するとともに、この解除抽選処理に当選した場合には、その時点から解除ゲームに移行するようになっている。これにより、選択された条件が成立しているにも係わらず、解除抽選処理やその当選に伴う解除ゲームへの移行が無駄に先送りされることを防止できる。
【０１９９】
以上説明したように、本実施例のスロットマシンでは、条件提示ゲームにおいて液晶表示部１５に提示された複数種類の条件のうち、遊技者が選択した条件の成立に基づいて解除抽選処理が実行される、すなわちストックゲームを終了させるか否か（ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態に制御される特定遊技状態としての解除ゲームに移行させるか否か）が決定されることとなり、遊技者に対して自分がストックゲームを終了させるか否かの決定に関与しているという実感、すなわち遊技に参加しているという実感を持たせることができるため、より興趣を高めることができる。
【０２００】
また、本実施例のスロットマシン１では、特定遊技状態として、ストックゲームが解除されて、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態となる解除ゲームが適用されており、解除ゲームに制御されることで、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞、すなわち遊技者にとって有利なＢＢまたはＲＢを発生させることが可能な状態となるため、ＢＢやＲＢの発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０２０１】
また、本実施例のスロットマシンでは、条件提示ゲームにおいて遊技者により相対的に成立確率の低い条件が選択された場合に、相対的に高い確率にてストックゲームの解除が当選するように設定されているため、条件提示ゲームにおいて成立確率の異なる条件が提示されたときに遊技者がどの条件を選択した場合でも、ストックゲームの解除確率、すなわち解除ゲームの発生確率がほぼ等しくなるため、遊技者は純粋に好みの条件を選択できる。
【０２０２】
また、本実施例のスロットマシンでは、条件提示ゲームにおいて成立確率が等しいまたはほぼ等しい条件の組合せが提示される場合を含み、この場合には、どの条件を選択した場合でも、成立確率が等しいまたはほぼ等しいため、遊技者は純粋に好みの条件を選択できる。
【０２０３】
また、本実施例のスロットマシンでは、条件提示ゲームにおいて確実に成立が見込まれる条件、またはほぼ確実に成立が見込まれる条件が提示される場合を含み、これら確実に成立が見込まれる条件、またはほぼ確実に成立が見込まれる条件の提示を希少価値の高い演出として用いることで、これら条件が提示されたときの遊技者の期待感や優越感を高めることができる。
【０２０４】
また、本実施例のスロットマシンでは、条件提示ゲームにおいて実行される条件提示処理において、提示される条件の数（２または３）を決定する提示数決定処理が行われる。すなわち各条件提示ゲームにおいて条件を提示する毎に条件の選択肢の数が変化することとなるため、ゲーム性に変化を持たせることができる。
【０２０５】
尚、本実施例では、提示される条件の数が２または３のいずれかとされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも２以上の条件が提示される構成とされていれば良く、例えば、提示される条件の数を最大１０とし、提示数決定処理において、２〜１０の数を決定し、決定した数の条件を条件提示ゲームにおいて提示するようにしても良い。
【０２０６】
また、本実施例のスロットマシンでは、成立確率の異なる提示条件が予め定められており、条件提示ゲームにおいて実行される条件提示処理においては、これらの提示条件から提示する条件が決定される。すなわち各条件提示ゲームにおいて条件を提示する毎に条件の成立確率が変化することとなるため、ゲーム性に変化を持たせることができる。
【０２０７】
また、本実施例のスロットマシン１では、条件提示ゲームにおいて提示される条件が、所定ゲーム数の間における入賞履歴（例えば、「１０ゲーム以内にチェリー入賞を１回揃える」等）とされている。すなわち入賞が発生したか否かに関連して条件の成否が判定されるため、条件の成立状況が分かりやすいうえに、所定ゲーム数にわたる入賞履歴に基づいて条件の成否が判定されるため、遊技者の期待感を持続させることができる。
【０２０８】
尚、本実施例では、条件提示ゲームにおいて提示される条件が、所定ゲーム数の間における入賞履歴とされているが、例えば、条件提示ゲームにおいて提示される条件を、所定ゲーム数の間における内部当選フラグの当選履歴としても良く、この場合には、例えば、本実施例におけるチェリー入賞やスイカ入賞等、入賞を発生させるために技術介入（いわゆる目押し）を要する場合、すなわち遊技者の技量によって入賞の発生確率が変化する場合（取りこぼしが発生する場合）でも、条件が成立する機会を遊技者の技量に関わらず公平に付与することができる。また、所定ゲーム数にわたる決定履歴に基づいて条件の成否が判定されるため、遊技者の期待感を持続させることができる。
【０２０９】
また、本実施例のスロットマシでは、条件提示ゲームの後、選択された条件に基づくゲーム数の条件判定ゲームの途中であっても条件が成立したときは、その時点でＡＴ抽選処理を実行するようになっており、解除抽選処理やその当選に伴う解除ゲームへの移行が無駄に先送りされることを防止できる。
【０２１０】
また、本実施例のスロットマシンでは、条件提示ゲームにおいて遊技者が提示された条件を選択するための操作手段が、各リールの停止操作とされている、すなわち遊技者が提示された条件を選択するための操作手段と、ゲームを実行する際に操作される操作手段と、が兼用されているため、操作要領が煩雑とならないばかりか、新たに操作手段を設ける必要がないため、製造コストも軽減できる。
【０２１１】
尚、本実施例では、条件提示ゲームにおいて遊技者が提示された条件の選択を各リールの停止操作に基づいて行うようにしているが、前述したように賭数の設定操作のタイミングに基づいて行うようにしても良く、この場合でも、操作要領が煩雑とならないばかりか、新たに操作手段を設ける必要がないため、製造コストも軽減できる。
【０２１２】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０２１３】
例えば、第１の実施例では、特定遊技状態としてＡＴを適用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定遊技状態とは、遊技者にとって有利な遊技状態であれば良く、リプレイが高確率で入賞可能とされたＲＴ（リプレイタイム）、リール制御が一定の範囲で無制御とされることで狙った特定の小役を入賞させることが可能なＣＴ（チャレンジタイム）、シングルボーナスや小役の入賞確率が高確率となる集中ゲーム、更にはこれらの遊技状態を組み合わせた状態、例えばＡＴとＲＴを組み合わせたＡＲＴ（アシストリプレイタイム）等の遊技状態を本発明における特定遊技状態として適用しても良い。
【０２１４】
また、第１の実施例では、条件提示ゲームの実行契機がＢＢ終了後またはＡＴ終了後、ＲＢ終了後、チェリーフラグの当選ゲームの次ゲームとされているが、これら条件提示ゲームの実行契機は、その他の契機であっても良い。
【０２１５】
また、第１の実施例では、条件提示ゲームにおいて遊技者が選択した条件が成立した後、ＡＴ抽選処理が行われ、このＡＴ抽選処理に当選することでＡＴが発生する構成とされているが、ＡＴ抽選処理における当選確率を１００％に設定し、条件が成立した場合には、１００％ＡＴを発生させるようにしても良い。
【０２１６】
また、第１の実施例では、ＡＴに制御させるか否かの決定、すなわち条件提示ゲーム、条件判定ゲーム、及びＡＴ抽選処理の制御や、ＡＴの発生に伴う各部の制御を、演出制御基板２０１の制御部２３０が遊技制御基板２００から送信されるコマンドに基づいて行っているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの制御を遊技制御基板２００の制御部２１０が行うようにしても良い。
【０２１７】
また、第２の実施例では、特別遊技状態としてＢＢやＲＢを適用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別遊技状態とは、遊技者にとって有利な遊技状態であれば良く、前述したＡＴ（アシストタイム）や、ＲＴ（リプレイタイム）、ＣＴ（チャレンジタイム）、シングルボーナスや小役の入賞確率が高確率となる集中ゲーム、更にはこれらの遊技状態を組み合わせた状態、例えばＡＴとＲＴを組み合わせたＡＲＴ（アシストリプレイタイム）等の遊技状態を本発明における特別遊技状態として適用しても良い。
【０２１８】
また、第２の実施例では、条件提示ゲームの実行契機がベルフラグの当選ゲームの５／１とされているが、これら条件提示ゲームの実行契機は、その他の契機であっても良い。
【０２１９】
また、第２の実施例では、条件提示ゲームにおいて遊技者が選択した条件が成立した後、解除抽選処理が行われ、この解除抽選処理に当選することでストックゲームが解除され、解除ゲームへ移行する構成とされているが、解除抽選処理における当選確率を１００％に設定し、条件が成立した場合には、１００％ストックゲームを解除し、解除ゲームへ移行させるようにしても良い。
【０２２０】
また、第１及び第２の実施例では、条件提示ゲームにおいて提示される条件として所定ゲーム数の間における入賞履歴や所定ゲーム数の間における内部当選フラグの当選履歴を例示しているが、例えば、所定ゲーム数におけるメダルの払出枚数や獲得枚数（純増枚数）、内部当選フラグの当選を入賞とみなした場合の所定ゲーム数におけるメダルの払出枚数や獲得枚数（純増枚数）を条件提示ゲームにおいて提示される条件として適用しても良い。
【０２２１】
また、第１及び第２の実施例では、メダル並びにクレジットを使用してゲームを実施可能な通常のスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ球を用いてゲームを行うスロットマシンや、メダルが外部に排出されることなくクレジットを使用して遊技可能な完全クレジット式のスロットマシン、更には可変表示装置が画像にて表示される画像式のスロットマシンにも適用可能であることはいうまでもなく、これらスロットマシンの種別が限定されるものではない。
【０２２２】
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【０２２３】
本発明の請求項１は、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置（リールユニット５０）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置（リールユニット５０）の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン１であって、内容の異なる複数種類の条件を遊技者に対して提示する条件提示手段（第１の実施例；制御部２３０（条件提示処理）、液晶表示器１３５、第２の実施例；制御部２１０（条件提示処理）、液晶表示器１３５）と、前記条件提示手段（第１の実施例；制御部２３０（条件提示処理）、液晶表示器１３５、第２の実施例；制御部２１０（条件提示処理）、液晶表示器１３５）にて提示された複数種類の条件からいずれか１つの条件を遊技者に選択させる条件選択手段（条件判定ゲームにおけるリールの停止操作）と、前記条件選択手段（条件判定ゲームにおけるリールの停止操作）にて遊技者により選択された条件が成立したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（第１の実施例；ＡＴ、第２の実施例；解除ゲーム）を発生させるか否かを決定する特定遊技状態決定手段（第１の実施例；制御部２３０（ＡＴ抽選処理）、第２の実施例；制御部２１０（解除抽選処理））と、を備える。
【０２２４】
本発明の請求項２は、前記可変表示装置（リールユニット５０）の表示結果を導出表示させるための停止操作手段（ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ）と、前記可変表示装置（リールユニット５０）の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（制御部２１０（内部抽選処理））と、を備え、前記入賞は、前記事前決定手段（制御部２１０（内部抽選処理））により発生が許容され、かつ前記停止操作手段（ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ）により所定の入賞条件（有効停止順）に適合する操作が行われることにより発生する特定入賞（ベル入賞）を含み、前記事前決定手段（制御部２１０（内部抽選処理））により前記特定入賞（ベル入賞）の発生が許容されたときに、前記所定の入賞条件（有効停止順）に適合する操作方法を報知可能な入賞条件報知手段（制御部２３０、液晶表示器１３５、リールランプ５５）を備え、前記特定遊技状態は、前記入賞条件報知手段（制御部２３０、液晶表示器１３５、リールランプ５５）により前記所定の入賞条件（有効停止順）に適合する操作方法が報知される遊技状態（ＡＴ）である。
【０２２５】
本発明の請求項３は、前記可変表示装置（リールユニット５０）の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定し、その結果を示す決定情報を設定する事前決定手段（制御部２１０（内部抽選処理））と、通常遊技状態において特別入賞（ＢＢ入賞、ＲＢ入賞）が発生した場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態（ＢＢ、ＲＢ）を発生させる特別遊技状態発生手段（制御部２１０（遊技状態の移行処理））と、前記事前決定手段（制御部２１０（内部抽選処理））により前記特別入賞（ＢＢ入賞、ＲＢ入賞）の発生が許容された旨を示す決定情報（ＢＢフラグ、ＲＢフラグ）が設定され、該決定情報（ＢＢフラグ、ＲＢフラグ）により許容された前記特別入賞（ＢＢ入賞、ＲＢ入賞）が発生しないときに、当該決定情報（ＢＢフラグ、ＲＢフラグ）を次ゲーム以降に持ち越すとともに、前記特別入賞（ＢＢ入賞、ＲＢ入賞）の発生が許容された旨を示す決定情報（ＢＢフラグ、ＲＢフラグ）を複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段（制御部２１０（フラグの持越（ストック）処理））と、前記特別入賞（ＢＢ入賞、ＲＢ入賞）の発生が許容された旨を示す決定情報（ＢＢフラグ、ＲＢフラグ）が設定されているときに、前記特別入賞（ＢＢ入賞、ＲＢ入賞）の発生が不可能な状態に制御する不可状態制御手段（制御部２１０（リール停止処理））と、前記不可状態制御手段（制御部２１０（リール停止処理））による制御（ＢＢ入賞、ＲＢ入賞の発生が不可能な状態にする制御）を解除し、前記特別入賞（ＢＢ入賞、ＲＢ入賞）の発生が可能な状態（解除ゲーム）とする解除手段（制御部２１０（ストックゲームの解除処理））と、を備え、前記特定遊技状態は、前記解除手段（制御部２１０（ストックゲームの解除処理））により前記不可状態制御手段（制御部２１０（リール停止処理））による制御（ＢＢ入賞、ＲＢ入賞の発生が不可能な状態にする制御）が解除されて前記特別入賞（ＢＢ入賞、ＲＢ入賞）を発生させることが可能となる遊技状態（解除ゲーム）である。
【０２２６】
本発明の請求項４は、前記条件提示手段（第１の実施例；制御部２３０（条件提示処理）、液晶表示器１３５、第２の実施例；制御部２１０（条件提示処理）、液晶表示器１３５）は、成立確率の異なる複数種類の条件を提示する場合を含み、前記特定遊技状態決定手段（第１の実施例；制御部２３０（ＡＴ抽選処理）、第２の実施例；制御部２１０（解除抽選処理））は、前記条件提示手段（第１の実施例；制御部２３０（条件提示処理）、液晶表示器１３５、第２の実施例；制御部２１０（条件提示処理）、液晶表示器１３５）にて提示された条件のうち相対的に成立確率の低い条件が選択され、かつ、当該条件が成立したときに、相対的に高い確率にて前記特定遊技状態（第１の実施例；ＡＴ、第２の実施例；解除ゲーム）の発生を決定する。
【０２２７】
本発明の請求項５は、前記条件提示手段（第１の実施例；制御部２３０（条件提示処理）、液晶表示器１３５、第２の実施例；制御部２１０（条件提示処理）、液晶表示器１３５）は、内容は異なるが成立確率が等しいまたはほぼ等しい複数種類の条件を提示する場合を含む。
【０２２８】
本発明の請求項６は、前記条件提示手段（第１の実施例；制御部２３０（条件提示処理）、液晶表示器１３５、第２の実施例；制御部２１０（条件提示処理）、液晶表示器１３５）が提示する条件は、確実に成立が見込まれる条件、またはほぼ確実に成立が見込まれる条件（グループＣの提示条件）を含む。
【０２２９】
本発明の請求項７は、前記条件提示手段（第１の実施例；制御部２３０（条件提示処理）、液晶表示器１３５、第２の実施例；制御部２１０（条件提示処理）、液晶表示器１３５）は、同時に提示する条件の数を決定する提示数決定手段（第１の実施例；制御部２３０（提示数決定処理）、第２の実施例；制御部２１０（提示数決定処理））及び／または成立確率の異なる複数の条件から提示する条件を決定する提示条件決定手段（第１の実施例；制御部２３０（提示パターン決定処理、提示条件決定処理）、第２の実施例；制御部２１０（提示パターン決定処理、提示条件決定処理））を含む。
【０２３０】
本発明の請求項８は、前記条件提示手段（第１の実施例；制御部２３０（条件提示処理）、液晶表示器１３５、第２の実施例；制御部２１０（条件提示処理）、液晶表示器１３５）が提示する条件は、所定ゲーム数の間（条件判定ゲーム）における入賞履歴である。
【０２３１】
本発明は、前記可変表示装置（リールユニット５０）の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（制御部２１０（内部抽選処理））を備え、前記条件提示手段（第１の実施例；制御部２３０（条件提示処理）、液晶表示器１３５、第２の実施例；制御部２１０（条件提示処理）、液晶表示器１３５）が提示する条件は、所定ゲーム数の間（条件判定ゲーム）における前記事前決定手段（制御部２１０（内部抽選処理））の決定履歴である。
【０２３２】
本発明の請求項９は、前記特定遊技状態決定手段（第１の実施例；制御部２３０（ＡＴ抽選処理）、第２の実施例；制御部２１０（解除抽選処理））は、前記所定ゲーム数の途中（条件判定ゲーム中）であっても前記条件が成立したときはその時点で前記特定遊技状態（第１の実施例；ＡＴ、第２の実施例；解除ゲーム）を発生させるか否かを決定する。
【０２３３】
本発明の請求項１０は、前記条件選択手段（条件判定ゲームにおけるリールの停止操作）は、ゲームを行う際（リールを停止するとき）に操作されるゲーム操作手段（ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｌ）と兼用されている。
【０２３４】
【発明の効果】
本発明は以下の効果を奏する。
【０２３５】
（ａ）請求項１項の発明によれば、条件提示手段にて提示された複数種類の条件のうち、条件選択手段において遊技者が選択した条件の成立に基づいて遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かが決定されることとなり、遊技者に対して自分が特定遊技状態を発生させるか否かの決定に関与しているという実感、すなわち遊技に参加しているという実感を持たせることができるため、より興趣を高めることができる。
【０２３６】
（ｂ）請求項２項の発明によれば、特定遊技状態に制御されることで、特定入賞を発生させるための入賞条件に適合する操作方法が報知され、その操作方法に従って停止操作手段の操作を行うことにより特定入賞を発生させることが可能となるため、特定入賞の発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０２３７】
（ｃ）請求項３項の発明によれば、特定遊技状態に制御されることで、解除手段により不可状態制御手段による制御が解除されて特別入賞、すなわち遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させることが可能な状態となるため、特別遊技状態の発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０２３８】
（ｄ）請求項４項の発明によれば、条件提示手段により成立確率の異なる条件が提示されたときに遊技者がどの条件を選択した場合でも、特定遊技状態の発生確率がほぼ等しくなるため、遊技者は純粋に好みの条件を選択できる。
【０２３９】
（ｅ）請求項５項の発明によれば、遊技者がどの条件を選択した場合でも、その成立確率が等しいまたはほぼ等しいため、遊技者は純粋に好みの条件を選択できる。
【０２４０】
（ｆ）請求項６項の発明によれば、確実に成立が見込まれる条件、またはほぼ確実に成立が見込まれる条件の提示を希少価値の高い演出として用いることで、これら条件が提示されたときの遊技者の期待感や優越感を高めることができる。
【０２４１】
（ｇ）請求項７項の発明によれば、提示数決定手段を備えることで、条件提示手段にて条件を提示する毎に選択肢の数が変化するためゲーム性に変化を持たせることができる。また、提示条件決定手段を備えることで、条件提示手段にて条件を提示する毎に成立確率の異なる条件が提示されることとなるため、ゲーム性に変化を持たせることができる。
【０２４２】
（ｈ）請求項８項の発明によれば、入賞が発生したか否かに関連して条件の成否が判定されるため、条件の成立状況が分かりやすいうえに、所定ゲーム数にわたる入賞履歴に基づいて条件の成否が判定されるため、遊技者の期待感を持続させることができる。
【０２４３】
（ｉ）請求項９項の発明によれば、特定遊技状態決定手段による決定が無駄に先送りされることを防止できる。
【０２４４】
（ｊ）請求項１０項の発明によれば、条件選択手段が、ゲームを行う際に操作されるゲーム操作手段と兼用されているため、操作要領が複雑になることがないばかりか、新たに操作手段を設ける必要がないため、製造コストも軽減できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明が適用された第１及び第２の実施例のスロットマシンを示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの内部構造図である。
【図３】第１及び第２の実施例のスロットマシンの全体構成を示すブロック図である。
【図４】第１及び第２の実施例のスロットマシンにおける回路構成を示すブロック図である。
【図５】第１の実施例のスロットマシンのリールの図柄配列を示す図である。
【図６】第１の実施例のスロットマシンの通常遊技状態において入賞の対象となる図柄の組合せ等を示す図である。
【図７】図６に示すベル入賞の入賞条件を示す図ある。
【図８】第１の実施例のスロットマシンのＡＴの発生に伴うベル入賞の入賞条件の報知状況を示す図である。
【図９】第１の実施例のスロットマシンにおける遊技の流れを示すフローチャートである。
【図１０】第１の実施例のスロットマシンの液晶表示器に表示される条件提示画面及び提示された条件の選択状況を示す図である。
【図１１】第１の実施例のスロットマシンにおける演出制御基板に搭載された制御部が行う条件提示処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】図１１に示す条件提示処理において適用する提示条件の一例を示す図である。
【図１３】図１１に示す条件提示処理において適用する提示パターン及び状況別の振分率を示す図である。
【図１４】第１の実施例のスロットマシンにおける条件判定ゲームからＡＴへの移行状況を示す図である。
【図１５】第２の実施例のスロットマシンの通常遊技状態において入賞の対象となる図柄の組合せ等を示す図である。
【図１６】第２の実施例のスロットマシンにおける遊技の流れを示すフローチャートである。
【図１７】第２の実施例のスロットマシンにおける遊技制御基板に搭載された制御部が行う条件提示処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】図１７に示す条件提示処理において適用する提示条件の一例を示す図である。
【図１９】図１７に示す条件提示処理において適用する提示パターン及び振分率を示す図である。
【図２０】第２の実施例のスロットマシンにおける条件判定ゲームから解除ゲームへの移行状況を示す図である。
【符号の説明】
１                            スロットマシン
２ａ                          筐体
２ｂ                          前面扉
３                            鍵穴
４                            上部パネル
６                            遊技パネル
７                            下部パネル
８                            操作部
９                            メダル払出穴
１１                          メダル受皿
１２ａ、１２ｂ                放音部
１３                          放音部
１４                          透視窓
１５                          液晶表示部
１６〜２５                    演出用表示部
２７                          リプレイ表示部
２８                          スタート表示部
２９                          ウェイト表示部
３０                          投入指示表示部
３１                          クレジット表示部
３２                          ゲーム回数表示部
３３                          ペイアウト表示部
３４                          メダル投入部
３５                          メダル詰まり解除ボタン
３６ａ                        １枚ＢＥＴボタン
３６ｂ                        ＭＡＸＢＥＴボタン
３７                          精算ボタン
３８                          スタートレバー
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ        ストップボタン
４１〜４３                    遊技効果ＬＥＤ部
４６                          １枚賭け表示部
４７                          ２枚賭け表示部
４８                          ３枚賭け表示部
５０                          リールユニット
５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ        リール
５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒ        リールモータ
５５                          リールランプ
５６                          リールセンサ
５７                          ホッパーユニット
５７ａ                        ホッパータンク
５９                          オーバーフロータンク
６０                          満タンセンサ
６１                          払出メダルセンサ
６２                          ホッパーモータ
６３                          メダル排出口
６４                          電源ユニット
６５                          メインスイッチ部
６６                          第２リセットボタン
６７                          設定ボタン
６８                          自動精算選択スイッチ部
６９                          打止め選択スイッチ部
７０                          設定キー挿入部
８０                          メインスイッチ
８１                          第２リセットスイッチ
８２                          設定キースイッチ
８３                          設定スイッチ
８４                          電源コード
１００                        １枚ＢＥＴスイッチ
１０１                        ＭＡＸＢＥＴスイッチ
１０２                        スタートスイッチ
１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒ  ストップスイッチ
１０４                        精算スイッチ
１０５                        第１リセットスイッチ
１０６                        投入メダルセンサ
１０７                        流路切替ソレノイド
１０８                        ゲーム回数表示器
１０９                        クレジット表示器
１１０                        ペイアウト表示器
１１１                        １枚賭けＬＥＤ
１１２                        ２枚賭けＬＥＤ
１１３                        ３枚賭けＬＥＤ
１１４                        リプレイＬＥＤ
１１５                        スタートＬＥＤ
１１６                        ウェイトＬＥＤ
１１７                        投入指示ＬＥＤ
１２１ａ、１２１ｂ            ＢＥＴボタンＬＥＤ
１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒ  操作有効ＬＥＤ
１３０〜１３４                遊技効果ランプ
１３５                        液晶表示器
１３６ａ、１３６ｂ、１３７    スピーカ
１３８                        蛍光灯
１４１〜１４９                演出用ランプ
２００                        遊技制御基板
２０１                        演出制御基板
２０２                        電源基板
２０３                        リール中継基板
２０４                        リールランプ中継基板
２０５                        外部出力基板
２１０                        制御部
２１１                        ＣＰＵ
２１２                        ＲＡＭ
２１３                        ＲＯＭ
２１４                        Ｉ／Ｏポート
２１５                        スイッチ回路
２１６                        モータ回路
２１７                        初期リセット回路
２１８                        クロック発生回路
２１９                        パルス分周回路
２２０                        バッファ回路
２２１                        乱数発生回路
２２２                        サンプリング回路
２３０                        制御部
２３１                        ＣＰＵ
２３２                        ＲＡＭ
２３３                        ＲＯＭ
２３４                        Ｉ／Ｏポート
２３５                        スピーカ駆動回路
２３６                        表示駆動回路
２３７                        ランプ駆動回路
Ｌ１〜Ｌ３、Ｌ２’、Ｌ３’      入賞ライン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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