(57)【要約】【課題】遊技者の技量を反映できる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機１は、遊技に必要な図柄の変動表示を行う変動表示手段と、遊技毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、遊技者が停止操作を行うための停止操作手段と、少なくとも、内部当選役決定手段による決定の結果と遊技者による停止操作とに基づいて、変動表示手段により行われる変動表示を停止制御する停止制御手段と、を備え、遊技者にとっての有利度が異なる、遊技に関する動作モードを複数有し（例えば、「モードＡ」、「モードＢ」）、内部当選役決定手段により所定の役（例えば、「再遊技」）が内部当選役として決定され、且つ遊技者による停止操作が所定のタイミングで行われたとき、停止制御手段は、少なくとも２つの動作モード（例えば、「モードＡ」、「モードＢ」）間で異なる態様で、図柄の変動表示を停止制御する。【選択図】      図３３
2004337507.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な図柄の変動表示を行う変動表示手段と、
遊技毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
遊技者が停止操作を行うための停止操作手段と、
少なくとも、内部当選役決定手段による決定の結果と遊技者による停止操作とに基づいて、前記変動表示手段により行われる変動表示を停止制御する停止制御手段と、を備えた遊技機において、
遊技者にとっての有利度が異なる、遊技に関する動作モードを複数有し、
内部当選役決定手段により所定の役が内部当選役として決定され、且つ遊技者による停止操作が所定のタイミングで行われたとき、前記停止制御手段は、少なくとも２つの動作モード間で異なる態様で、図柄の変動表示を停止制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技に必要な図柄の変動表示を行う変動表示手段と、
遊技毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
遊技者が停止操作を行うための停止操作手段と、
少なくとも、内部当選役決定手段による決定の結果と遊技者による停止操作とに基づいて、前記変動表示手段により行われる変動表示を停止制御する停止制御手段と、を備えた遊技機において、
遊技者にとっての有利度が異なる、遊技に関する一の動作モードと他の動作モードとを有し、
前記一の動作モードにおいて、内部当選役決定手段により所定の役が内部当選役として決定され、且つ遊技者による停止操作が所定のタイミングで行われたとき、前記停止制御手段は図柄の変動表示を特定の態様で停止制御し、
前記他の動作モードにおいて、内部当選役決定手段により所定の役が内部当選役として決定され、且つ遊技者による停止操作が所定のタイミングで行われたとき、前記停止制御手段は図柄の変動表示を非特定の態様で停止制御することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記他のモードにおいて、内部当選役決定手段により所定の役が内部当選役として決定され、且つ遊技者による停止操作が所定外のタイミングで行われたとき、前記停止制御手段が図柄の変動表示を特定の態様で停止制御する場合が有ることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。ここで、機械的変動表示装置を備えるものにおいては、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出す。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に「ＢＢ」に比べて相対的に小さい利益を与える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理により、入賞に係る役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない（いわゆる「取りこぼし」）。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
これに対し、「目押し」ができない遊技者であっても、興味を持って遊技を行うことができる遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。この遊技機によれば、内部当選役が決定された後、停止制御手段は、所定の入賞役の入賞成立を許可することとなる停止操作の順番を決定する。演出制御手段は、その順番を報知するように演出手段を制御する。演出手段による報知が行われないと、遊技者は、所定の入賞役の入賞成立が許可されている停止操作の順番を知ることができないので、所定の入賞役に内部当選しているにも拘らず、その入賞を成立させることができない場合がある。一方、演出手段による報知が行われると、遊技者は、報知された停止操作の順番に従って停止操作を行うことにより確実に所定の入賞役の入賞成立を実現することができる。
【０００６】
【特許文献１】
特開２００２−８５６２９号公報
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述したような遊技機は、遊技者の技術介入性の比重を低めることとなるため、熟練者の技量を反映する機会が無くなってきている。
【０００８】
本発明は上述した如き課題に鑑みてなされたものであり、遊技者の技量を反映できる遊技機を提供することを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  遊技に必要な図柄の変動表示を行う変動表示手段と、遊技毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、遊技者が停止操作を行うための停止操作手段と、少なくとも、内部当選役決定手段による決定の結果と遊技者による停止操作とに基づいて、前記変動表示手段により行われる変動表示を停止制御する停止制御手段と、を備えた遊技機において、遊技者にとっての有利度が異なる、遊技に関する動作モードを複数有し、内部当選役決定手段により所定の役が内部当選役として決定され、且つ遊技者による停止操作が所定のタイミングで行われたとき、前記停止制御手段は、少なくとも２つの動作モード間で異なる態様で、図柄の変動表示を停止制御することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）の発明によれば、所定の役が内部当選したことを条件として、所定のタイミングで停止操作が行われたときにおける図柄の変動表示の停止態様が、複数の動作モードのうち少なくとも２つの動作モード間で異なることから、目押しのできる（所定のタイミングで停止操作を行うことができる）遊技者は、現在の動作モードを識別することができる。
【００１２】
逆に、目押しのできない（所定のタイミングで停止操作を行うことができない）遊技者は、現在の動作モードを識別することができない。その結果、目押しのできる遊技者は、目押しのできない遊技者に比べて優位となる。このため、遊技者の技量を反映できる遊技機を提供することができる。
【００１３】
（２）  遊技に必要な図柄の変動表示を行う変動表示手段と、遊技毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、遊技者が停止操作を行うための停止操作手段と、少なくとも、内部当選役決定手段による決定の結果と遊技者による停止操作とに基づいて、前記変動表示手段により行われる変動表示を停止制御する停止制御手段と、を備えた遊技機において、遊技者にとっての有利度が異なる、遊技に関する一の動作モードと他の動作モードとを有し、前記一の動作モードにおいて、内部当選役決定手段により所定の役が内部当選役として決定され、且つ遊技者による停止操作が所定のタイミングで行われたとき、前記停止制御手段は図柄の変動表示を特定の態様で停止制御し、前記他の動作モードにおいて、内部当選役決定手段により所定の役が内部当選役として決定され、且つ遊技者による停止操作が所定のタイミングで行われたとき、前記停止制御手段は図柄の変動表示を非特定の態様で停止制御することを特徴とする遊技機。
【００１４】
（２）の発明によれば、所定の役が内部当選したことを条件として、所定のタイミングで停止操作が行われたとき、図柄の変動表示の停止態様が、一の動作モードでは特定の態様となり、また、他の動作モードでは非特定の態様となるので、目押しのできる遊技者は、現在の動作モードを識別することができる。
【００１５】
逆に、目押しのできない遊技者は、現在の動作モードを識別することができない。その結果、目押しができる遊技者は、目押しができない遊技者に比べて優位となる。このため、遊技者の技量を反映できる遊技機を提供することができる。
【００１６】
（３）  前記他のモードにおいて、内部当選役決定手段により所定の役が内部当選役として決定され、且つ遊技者による停止操作が所定外のタイミングで行われたとき、前記停止制御手段が図柄の変動表示を特定の態様で停止制御する場合が有ることを特徴とする（２）に記載の遊技機。
【００１７】
（３）の発明によれば、（２）の構成に加えて、他の動作モードにおいて、内部当選役決定手段により所定の役が内部当選役として決定され、所定外のタイミングで停止操作が行われたとき、図柄の変動表示の停止態様が特定の態様となるように構成されている。
【００１８】
つまり、図柄の変動表示の停止態様を観察することによって、目押しのできる遊技者は、現在の動作モードを識別することができる。
【００１９】
また、異なる動作モードであっても、停止操作が行われるタイミングによっては、図柄の変動表示の停止態様が特定の態様となるように構成されているため、例え、図柄の変動表示の停止態様が特定の態様となったとしても、遊技者は、停止操作を行ったタイミングが分からないと、現在が有利な動作モードか否かを判別できない。
【００２０】
従って、正確に所定のタイミングで停止操作を行うことにより、図柄の変動表示の停止態様を特定の態様とすることのできる遊技者のみが、現在の動作モードを知り得る。
【００２１】
その結果、目押しができる遊技者と、目押しができない遊技者との間での優劣の差をより際立たせることができる。
【００２２】
【発明の実施の形態】
［遊技機の概観構成］
図１は、本発明の実施形態の一例である遊技機１の概観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル又はトークンなどの遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機である。また、遊技機１は、コイン、メダル又はトークンなどの他、コイン、メダル又はトークンなどの代替として遊技価値の情報を記憶したカード等を用いて遊技を行うことも可能である。尚、以下の実施の形態においては、メダルを用いるものとして説明する。
【００２３】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成されている。また、パネル表示部２ａの中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられる。更に、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルが投入されることにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後述のＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００２４】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、入賞に係る役に対応する一の図柄（例えば、「チェリー」）が有効ラインに対応する所定の位置に表示されること、又は、入賞に係る役に対応する図柄の組合せ（例えば、”赤７−赤７−赤７”等）が有効ラインに対応する所定の位置に並んで表示されることにより、入賞が成立することとなる。
【００２５】
キャビネット２の内部には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リールの外周面には、複数種類の図柄によって構成される図柄列が表されている。各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透して遊技者が観察できるようになっている。また、各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２６】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、本実施形態においては、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が”１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が”２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が”３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。これにより遊技開始可能な旨が遊技者に対して報知される。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから構成されている。この情報表示部１８は、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞成立時のメダルの払出枚数、後述するＢＢ中一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
【００２７】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成されている。そして、台座部１０と表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関する演出画像や広告画像等の様々な画像が表示される。
【００２８】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左下位置には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。
【００２９】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作によりクレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作によりクレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押し操作により１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（３枚）のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００３０】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払い出しを押しボタン操作で切り替えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り替えにより、クレジットされているメダルが、正面下部の遊技メダル払出口１５から払い出される。そして、払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００３１】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動を開始（ゲームを開始）するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３２】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。なお、本実施形態においては、一のゲームは、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００３３】
［図柄列の説明］
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた図柄列を示す。各図柄列には、複数種類の図柄が２１個配列されている。各図柄には”０１”〜”２１”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後述するＲＯＭ３２（図１８）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、”赤７（図柄９１）”、”青７（図柄９２）”、”ＢＡＲ（図柄９３）”、”プラム（図柄９４）”、”スイカ（図柄９５）”、”Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”及び”チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３４】
図３は、入賞成立を示す図柄の組合せと払出枚数を遊技状態毎に示すものである。
【００３５】
［遊技状態の説明］
本実施形態における遊技状態には、「一般遊技状態」、「ＢＢ内部当選状態」、「ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「ＢＢ中一般遊技状態（ＢＢ作動中）」及び「ＲＢ遊技状態（ＲＢ作動中）」がある。これら”７種類”の各遊技状態は、基本的に、ＢＢ又はＲＢが作動しているか否か、内部当選する可能性のある役の種類、後述の再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現し得るボーナス（ＢＢ又はＲＢ）の種別により区別される。上述した各遊技状態の特徴、すなわち各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御（入賞する可能性のある役の種類等）については、図４〜図１０を参照して後述する。
【００３６】
また、各遊技状態間の移行は、後述の図２２におけるステップＳＴ２５の遊技状態監視処理等により行われる。
【００３７】
本実施形態における遊技機１（いわゆる「Ａタイプ」の遊技機）では、「一般遊技状態」においてＢＢの入賞が成立することにより、遊技状態が「ＢＢ中一般遊技状態」となる。また、この「ＢＢ中一般遊技状態」においてＲＢの入賞が成立することにより遊技状態が「ＲＢ遊技状態」となる。更に、この「ＲＢ遊技状態」において”１２回”のゲームを消化すること、又は”８回”の入賞が成立することにより遊技状態が「ＢＢ中一般遊技状態」となる。更にまた、この「ＢＢ中一般遊技状態」において”３０回”のゲームを消化したとき、又は、”３回目”の「ＲＢ遊技状態」の最後のゲームが終了したときに、遊技状態が「一般遊技状態」となる。一方、「一般遊技状態」においてＲＢの入賞が成立することによっても、遊技状態が「ＲＢ遊技状態」となる。この「ＲＢ遊技状態」において”１２回”のゲームを消化すること、又は”８回”の入賞が成立することにより遊技状態が「一般遊技状態」となる。ここで、上述した「ＢＢ中一般遊技状態」では、一般遊技状態と比較してＲＢに内部当選する確率が高くなっている。
【００３８】
また、本実施形態では、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）に内部当選した後、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）の入賞が成立するまでの間、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）を内部当選役として保持する（一般に、「持ち越し」と称される）。すなわち、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）に内部当選した場合、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）の入賞が成立するまでの間、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）に内部当選したゲーム以降のゲームであっても入賞成立を実現することができる。ここで、ＢＢに内部当選している状態を、「ＢＢ内部当選状態」という。また、ＲＢに内部当選している状態を、以下「ＲＢ内部当選状態」という。
【００３９】
更に、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）に内部当選した状態（ボーナスを持ち越している状態）においても、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）に内部当選することが可能なようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）に内部当選した場合には、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）の種別毎にその回数を計数し、その回数分のボーナス（ＢＢ又はＲＢ）の入賞成立を実現し得るようにしている。ＢＢに内部当選した回数からＢＢの入賞が成立した回数を減算した値、つまり、ＢＢの入賞成立を実現し得る回数を、以下「ＢＢストック数」という。同様に、ＲＢに内部当選した回数からＲＢの入賞が成立した回数を減算した値、つまり、ＲＢの入賞成立を実現し得る回数を、以下「ＲＢストック数」という。
【００４０】
尚、本実施形態では、「ＢＢストック数」或いは「ＲＢストック数」の減算処理は、ボーナスの入賞成立前に行うようにしている（図２２のＳＴ２６（図２８のＳＴ１１８、ＳＴ１２１））参照、後述）。このため、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」又は「ＢＢ内部当選状態」では、「ＢＢストック数」に”１”加算した値と、ＢＢに内部当選した回数からＢＢの入賞が成立した回数を減算した値とが一致する。また、「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」又は「ＲＢ内部当選状態」では、「ＲＢストック数」に”１”加算した値と、ＲＢに内部当選した回数からＲＢの入賞が成立した回数を減算した値とが一致する。
【００４１】
ここで、ＢＢの入賞成立を契機として発生し、「ＢＢ中一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、「ＢＢ遊技状態」という場合がある。
【００４２】
また、「ＢＢ内部当選状態」、「ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）に内部当選している状態であり、これらを総称して、「ボーナス内部当選状態」という場合がある。尚、「ボーナス内部当選状態」では、少なくともいずれか一方のボーナス（ＢＢ又はＲＢ）を持ち越している状態にある。
【００４３】
更に、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が高い状態であり、これらを総称して、「高確率再遊技中」という場合がある。
【００４４】
更にまた、「一般遊技状態」、「ＢＢ内部当選状態」及び「ＲＢ内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が通常の状態であり、これらを総称して、「通常確率再遊技中」という場合がある。
【００４５】
［役と図柄組合せと払出枚数の説明］
図３に示すように、「ＢＢ」の入賞は、「ＢＢ内部当選状態」において”赤７−赤７−赤７”又は”青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態が「ＢＢ中一般遊技状態」となる。
【００４６】
「ＲＢ」の入賞は、「ＲＢ内部当選状態」において”ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。また、「ＢＢ中一般遊技状態」において”Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”又は”ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより成立する。「ＢＢ中一般遊技状態」においてＲＢの入賞が成立することを、一般に「ＪＡＣ  ＩＮ（ジャックイン）」と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態が「ＲＢ遊技状態」となる。
【００４７】
ここで、遊技状態に拘らずボーナス（ＢＢ又はＲＢ（「ＪＡＣ  ＩＮ」を除く））に内部当選したゲームでは、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）の入賞が成立しないようにしている。また、「ボーナス内部当選状態」では、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合にのみ、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）の入賞成立を実現することができる（図６〜図８参照、後述）。ただし、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」において「なし（ハズレ）」に内部当選する確率は、極めて低いものである（１／１６３８４、図４（ｂ）参照、後述）。
【００４８】
「再遊技」の入賞は、「一般遊技状態」及び「ボーナス内部当選状態」において”Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”又は”ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される。よって、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【００４９】
また、「一般遊技状態」、「ボーナス内部当選状態」及び「ＢＢ中一般遊技状態」では、「中チェリーの小役」、「角チェリーの小役」、「プラムの小役」、及び「スイカの小役」の入賞成立を実現することが可能である。各々の払出枚数は図３に示すとおりである。尚、「中チェリーの小役」の入賞は、左リール３Ｌに配置された”チェリー（図柄９７）”がセンターライン８ｃの位置（左の表示窓４Ｌの中段）に表示されたときに成立する。また、「角チェリーの小役」の入賞は、左リール３Ｌに配置された”チェリー（図柄９７）”がトップライン８ｂ（クロスダウンライン８ｅ）又はボトムライン８ｄ（クロスアップライン８ａ）の位置（左の表示窓４Ｌの上段又は下段）に表示されたときに成立する。このとき、２本の有効ラインにおいて成立することから、「中チェリーの小役」の２倍の払出枚数となっている。
【００５０】
「役物」の入賞は、「ＲＢ遊技状態」において”Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”又は”ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより成立する。この「役物」の入賞成立回数が”８回”となったとき、「ＲＢ遊技状態」が終了する。ここで、「役物」の入賞が成立する可能性のある「ＲＢ遊技状態」のゲームは、一般に「ＪＡＣゲーム」と称される。
【００５１】
［確率抽選テーブルの説明］
次に、図４を参照して、ＢＥＴ数が”３”のとき、一般遊技状態又はボーナス内部当選状態において内部当選役を決定する際に使用される確率抽選テーブルを示す。また、本実施形態においては、内部当選役は、入賞に係る役に限らず、「なし（ハズレ）」も含むものである。
【００５２】
図４（ａ）は、「通常確率再遊技中」用確率抽選テーブルを示す。図４（ａ）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲”０”〜”１６３８３”のうち、”１３６”〜”２３８０”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、”２２４５／１６３８４”である。
【００５３】
図４（ｂ）は、「高確率再遊技中」用確率抽選テーブルを示す。図４（ｂ）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲”０”〜”１６３８３”のうち、”１３６”〜”１４４３２”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、”１４２９７／１６３８４”である。一方、「なし（ハズレ）」に内部当選する確率は、”１／１６３８４”と極端に低くなっている。
【００５４】
以上のように、「高確率再遊技中」（図４（ｂ））では、「通常確率再遊技中」（図４（ａ））と比べて「再遊技」に内部当選する確率が高くなっている。なお、図４（ａ）及び（ｂ）に示すテーブルでは、「再遊技」及び「なし（ハズレ）」以外に内部当選する確率は、同じである。例えば、ボーナスに内部当選する確率（「ＢＢ」又は「ＲＢ」のいずれかに内部当選する確率）は、いずれの確率抽選テーブルにおいても”１３６／１６３８４”である。
【００５５】
本実施形態では、「高確率再遊技中」において、内部当選役が「再遊技」となった場合であっても、常に「再遊技」の入賞が成立するとは限らず、停止テーブルの選択に基づいて入賞が成立しないように停止制御が行われる場合がある。これにより、本実施形態においては、「高確率再遊技中」と「通常確率再遊技中」とでは、「再遊技」の”入賞”が成立する確率は、ほぼ等しくなっている。
【００５６】
具体的には、「高確率再遊技中」では、再遊技に内部当選したとき、所定の確率（”２１４／２５６”、図１０参照、後述）で遊技者の停止操作（停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミング、或いは操作順序（停止順序））に拘らずその再遊技の入賞を不成立とするリールの停止制御（一般に、「蹴飛ばし制御」と称される）を行う。この停止制御により、「高確率再遊技中」と「通常確率再遊技中」の再遊技の入賞が成立する確率をほぼ等しくしている。もちろん、再遊技に内部当選したとき、所定の確率（”４２／２５６”、図１０参照、後述）で遊技者の停止操作に拘らず再遊技の入賞を成立とするリールの停止制御（一般に、「引き込み制御」と称される）を行う場合もある。
【００５７】
尚、上述した確率抽選テーブルは、「設定値」毎に設けることとしても良い。また、「ＢＥＴ数」毎に設けても良い。
【００５８】
また、内部当選役の決定のために用いる確率抽選テーブルには、「ＢＢ中一般遊技状態」、「ＲＢ遊技状態」等の確率抽選テーブルも存在するが、従来と変わらないため、ここではその説明を省略するようにしている。
【００５９】
［内部当選役とヒットリクエストフラグ］
図５は、内部当選役と、ヒットリクエストフラグの関係を示したものである。
【００６０】
このヒットリクエストフラグとは、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）を次ゲーム以降に持ち越す場合に用いるものである。上述した如く、本実施形態においては、ＢＢ及びＲＢは、内部当選したゲームで、入賞を成立させることができなかった場合には持ち越されるようになっている。
【００６１】
具体的には、ヒットリクエストフラグの格納領域に００Ｈ、すなわち何もセットされていない場合において、ＢＢ又はＲＢ以外の内部当選役（「なし（ハズレ）」、「中チェリーの小役」、「角チェリーの小役」、「プラムの小役」、「スイカの小役」、「再遊技」）が内部当選したときは、００Ｈのまま保持される。
【００６２】
一方、ヒットリクエストフラグの格納領域に００Ｈ、すなわち何もセットされていない場合において、ＢＢが内部当選したときは、２０Ｈを格納する。同様にＲＢが内部当選したときは１０Ｈを格納する。そして、このヒットリクエストフラグは入賞するまで保持されるので、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）の入賞を成立させる権利を次ゲーム以降に持ち越すことができる。また、ヒットリクエストフラグが００Ｈ以外の場合に、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）に内部当選した場合には、すでに格納されているヒットリクエストは維持されたままで、ＲＡＭ３３（図１８参照）の所定領域に記憶されるボーナス（ＢＢ又はＲＢ）の内部当選回数（「ＢＢストック数」又は「ＲＢストック数」）に加算されるようにしている。
【００６３】
［遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係の説明］
次に、図６〜図８を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、例えば、後述の図１１〜図１３に示すような停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止制御の際に選択されるものである。
【００６４】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態及び内部当選役毎に変化し得るものである。本実施形態では、図６〜図８の停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、入賞の可能性の有無や入賞の可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、本実施形態では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様までもが一致するわけではない。
【００６５】
停止テーブル群のうち、入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、内部当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も成立することはない。一方、入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立が可能となる。例えば、「角チェリー入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「角チェリーの小役」の入賞成立を実現し得る。同様に、「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「再遊技」の入賞成立を実現し得る。
【００６６】
図６に示すように、「一般遊技状態」では、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）に内部当選した場合には、「入賞不成立停止テーブル群」が選択される。このため、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）の入賞成立を実現することはできない。
【００６７】
また、「ＢＢ内部当選状態」では、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）に内部当選した場合には、「入賞不成立停止テーブル群」が選択される。このため、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）の入賞成立を実現することはできない。一方、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、「ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群」が選択される。このため、「ＢＢ」の入賞成立を実現することができる。ここで、「なし（ハズレ）」は、上述した図４（ａ）に示すように、  ”１２０５３／１６３８４”の確率で内部当選する。また、「再遊技」に内部当選した場合には、「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択される。
【００６８】
「ＲＢ内部当選状態」では、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）に内部当選した場合には、「入賞不成立停止テーブル群」が選択される。このため、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）の入賞成立を実現することはできない。一方、内部当選役が「なし（ハズレ）」の場合には、「ＲＢ入賞成立可能停止テーブル群」が選択される。このため、「ＲＢ」の入賞成立を実現することができる。ここで、「なし（ハズレ）」は、上述した図４（ａ）に示すように、  ”１２０５３／１６３８４”の確率で内部当選する。また、「再遊技」に内部当選した場合には、「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択される。
【００６９】
図７に示すように、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」では、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）に内部当選した場合には、「入賞不成立停止テーブル群」が選択される。このため、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）の入賞成立を実現することはできない。一方、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、「ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群」が選択される。このため、「ＢＢ」の入賞成立を実現することができる。ここで、「なし（ハズレ）」は、上述した図４（ｂ）に示すように、  ”１／１６３８４”の確率で内部当選するものであり、非常に稀である。尚、本実施の形態において、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」が終了し、遊技状態が「ＢＢ内部当選状態」へ移行するようになっている。また、「再遊技」に内部当選した場合には、後述の再遊技用選択テーブル（図１０参照）に基づいて「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」又は「入賞不成立停止テーブル群（モードＡ用又はモードＢ用）」が選択される。
【００７０】
「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」では、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）に内部当選した場合には、「入賞不成立停止テーブル群」が選択される。このため、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）の入賞成立を実現することはできない。一方、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、「ＲＢ入賞成立可能停止テーブル群」が選択される。このため、「ＲＢ」の入賞成立を実現することができる。ここで、「なし（ハズレ）」は、上述した図４（ｂ）に示すように、  ”１／１６３８４”の確率で内部当選するものであり、非常に稀である。尚、本実施の形態においては、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」が終了し、遊技状態が「ＲＢ内部当選状態」へ移行するようになっている。また、「再遊技」に内部当選した場合には、後述の再遊技用選択テーブル（図１０参照）に基づいて「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」又は「入賞不成立停止テーブル群（モードＡ用又はモードＢ用）」が選択される。
【００７１】
このように、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」という「高確率再遊技中」において、「再遊技」に内部当選した場合には、後述の再遊技用選択テーブル（図１０）に基づいて「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」又は「入賞不成立停止テーブル群（モードＡ用又はモードＢ用）」が選択される。このように、同一の停止テーブル群を用いて停止制御を行うことにより、プログラムのメモリ容量の無駄を省き、法令により機能が制限された制御手段の負担を軽減することができる。
【００７２】
図８に示すように、「ＢＢ中一般遊技状態」では、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、「入賞不成立停止テーブル群」が選択される。一方、「ＲＢ（ＪＡＣＩＮ）」に内部当選した場合には、「ＲＢ入賞成立可能停止テーブル群」が選択される。このため、「ＲＢ」の入賞成立を実現することができる。
【００７３】
また、「ＲＢ遊技状態」では、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、「入賞不成立停止テーブル群」が選択される。一方、「役物」に内部当選した場合には、「役物入賞成立可能停止テーブル群」が選択される。このため、「役物」の入賞成立を実現することができる。
【００７４】
尚、「一般遊技状態」、「ＢＢ中一般遊技状態」、及び「ＲＢ遊技状態」において、「入賞不成立停止テーブル群」が選択された場合には、後述する「モードＢ」用の「入賞不成立停止テーブル群」が選択されるものとする。また、「ＢＢ内部当選状態」及び「ＲＢ内部当選状態」において、「入賞不成立停止テーブル群」が選択された場合には、特有の「入賞不成立停止テーブル群」（いわゆる「リーチ目」）が選択されることとする。
【００７５】
「一般遊技状態」において、「モードＢ」用の「入賞不成立停止テーブル群」を選択させることにより、遊技者に、遊技状態が「高確率再遊技中」であるか否かを容易に判別することができないようにすることができる。
【００７６】
図９は、図６〜８に示した停止テーブル群に基づいて停止制御を行う場合に、各遊技状態における内部当選役に対して入賞の可能性のある入賞役をまとめたものである。
【００７７】
図９を参照すると、「一般遊技状態」、「ＢＢ内部当選状態」、「ＲＢ内部当選状態」及び「高確率再遊技中」（「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」）では、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）の入賞が成立しない。
【００７８】
ボーナスの入賞が成立しない状況の一例である「高確率再遊技中（「なし（ハズレ）」に内部当選したゲームを除く）」では、「ボーナス内部当選状態」であるにも拘らずボーナスの入賞が成立する可能性が全くない「入賞不成立停止テーブル群（モードＡ用又はモードＢ用）」が主に選択される。そして、この「入賞不成立停止テーブル群（モードＡ用又はモードＢ用）」に含まれる「入賞不成立停止テーブル（モードＡ用又はモードＢ用）」を停止制御に用いることにより、ボーナスの入賞が成立しないように停止制御が行われる。
【００７９】
一方、ボーナス内部当選状態において、「なし（ハズレ）」に内部当選すると、遊技者の停止ボタンの操作態様（例えば、操作順序）等に応じてボーナスの入賞が成立する可能性のある停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞が成立する。
【００８０】
また、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）以外の内部当選役（「中チェリーの小役」、「角チェリーの小役」、「プラムの小役」、「スイカの小役」）では、遊技者の停止ボタンの操作態様（例えば、操作順序）等に応じて入賞が成立する可能性のある停止テーブル群が選択され、内部当選役に応じた入賞役が成立する。
【００８１】
しかし、必ずしも入賞するとは限らず、入賞しない場合もある。
【００８２】
後述するが、本実施形態におけるリール制御は、停止操作が行われた図柄から数えて、最大で４コマまで滑るようになっている。このため、４コマの範囲内に、内部当選役に対応する図柄が存在しない場合には、いずれの入賞役も成立しないような位置で停止制御される。例えば、「角チェリー入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合、”チェリー”の図柄（図２の符号９７）はリール配列上４コマ置きには存在しないので（図２に示した左リール用の図柄列参照）、停止操作位置が適切な位置でない場合には、”角チェリー”を入賞させることができないようになっている。
【００８３】
［再遊技用選択テーブルの説明］
次に、図１０を参照して、再遊技用選択テーブル（高確率再遊技中、再遊技内部当選時の停止テーブル群選択テーブル）について説明する。このテーブルは、「高確率再遊技中」において「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」又は「入賞不成立停止テーブル群」のいずれを選択するかを決定するためのものである。
【００８４】
この選択テーブルでは、「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」を選択する確率は、”２１４／２５６”である。一方、「入賞不成立停止テーブル群」を選択する確率は、”４２／２５６”である。
【００８５】
ここで、前述の図４（ｂ）のように、「高確率再遊技中」において再遊技に内部当選する確率は、”１４２９７／１６３８４”である。従って、「高確率再遊技中」において「再遊技」の入賞が成立する確率は、「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択される確率を考慮すると、約”０．１４３１（”１４２９７／１６３８４”×”４２／２５６”）”である。一方、「通常確率再遊技中」では、必ず「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択される。このため、「再遊技」に内部当選する確率は、その入賞が成立する確率と等しい。すなわち、「通常確率再遊技中」において「再遊技」の入賞が成立する確率は、約”０．１３７０（”２２４５／１６３８４”）”である。以上のように、本実施形態では、「高確率再遊技中」及び「通常確率再遊技中」において「再遊技」の入賞が成立する確率は、おおむね近似した値となっている。
【００８６】
このように、「高確率再遊技中」に「再遊技」が内部当選しても入賞が成立しない（ハズレ）になるように停止制御を行うことができる。しかも、確率抽選テーブル（図４（ｂ）参照）における「再遊技」が内部当選する確率と、再遊技用選択テーブル（図１０参照）における「再遊技入賞可能停止テーブル群」が選択される確率を調節することによって、「高確率再遊技中」と、「通常確率再遊技中」との、実際に「再遊技」が入賞する確率をほぼ同じにすることができる。つまり、このような制御をすることによって、遊技者に、遊技状態が現在「高確率再遊技中」であるか否かを認識できないようにすることができる。
【００８７】
［再遊技内部当選時の停止テーブル］
次に、図１１〜図１３を参照して、再遊技に内部当選したときに使用される停止テーブルについて説明する。停止テーブルには、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの「停止操作位置」（「停止要求位置」とも称す）と「停止制御位置」とが示されている。また、停止テーブルは、後述の滑りコマ数決定処理（図２３のステップＳＴ３５）で使用される。
【００８８】
「停止操作位置」は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーで表したものである。
【００８９】
「停止制御位置」は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に表示される図柄をコードナンバーで表したものである。
【００９０】
ここで、本実施形態では、いわゆる「滑りコマ数」を最大”４コマ”としている。例えば（図１１参照）、右リール３Ｒの回転中において、コードナンバー”０６”の”リプレイ（図２の図柄９６参照）”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー”１０”の”ＢＡＲ（図２の図柄９３参照）”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右リール３Ｒを停止制御することができる（いわゆる引込み制御）。
【００９１】
［再遊技入賞成立可能停止テーブルの説明］
図１１は、「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」に含まれる「再遊技入賞成立可能停止テーブル」を示す。このテーブルは、「一般遊技状態」、「ＢＢ内部当選状態」、「ＲＢ内部当選状態」において、「再遊技」に内部当選したゲームにおいて使用される。一方、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」を含む「高確率再遊技中」において、「再遊技」に内部当選したゲームでは、このテーブルを使用するか否かが抽選により決定される（図１０参照）。
【００９２】
図１１において、左リール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー”０２”，”０５”，”０８”，”１３”又は”１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ下に配置された図柄は、”Ｒｅｐｌａｙ”又は”ＢＡＲ”である。
【００９３】
図１１において、中リール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー”０３”，”０８”，”１２”，”１６”又は”１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、”Ｒｅｐｌａｙ”である。
【００９４】
図１１において、右リール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー”０１”，”０５”，”１０”，”１４”又は”１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は、”Ｒｅｐｌａｙ”である。
【００９５】
以上のように、図１１に示す「再遊技入賞成立可能停止テーブル」が各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止制御に使用された場合には、クロスアップライン８ａに沿って”Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”又は”ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶこととなる。つまり、必ず「再遊技」の入賞が成立することとなる。
【００９６】
［入賞不成立停止テーブル群（モードＡ）の説明］
図１２は、「入賞不成立停止テーブル群」に含まれる「入賞不成立停止テーブル（モードＡ）」を示す。このテーブルは、「高確率再遊技中」において「再遊技」に内部当選したゲームにおいて、使用されるか否かが抽選により決定される（図１０参照）。
【００９７】
［モードの説明］
ここで、本実施形態においては、遊技状態（即ち、「一般遊技状態」、「ＢＢ内部当選状態」、「ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「ＢＢ中一般遊技状態（ＢＢ作動）」及び「ＲＢ遊技状態（ＲＢ作動）」）とは別の概念であって、遊技に関する動作モード（以下、単に「モード」という）を設けている。「モード」は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標の一つである。本実施形態においては、「高確率再遊技中」における遊技者の有利さの度合いを表すため、「モードＡ」及び「モードＢ」の２種類を設けている。後述するが、遊技者にとっての有利さの度合いは、「モードＡ」の方が「モードＢ」よりも高くなっている。
【００９８】
本実施形態の「モードＡ」及び「モードＢ」は、後述の図３２のＳＴ１６１、ＳＴ１６２で決定される「高確率再遊技継続ゲーム数」の期待値が異なる（図１５、図１６参照、後述）。この「高確率再遊技継続ゲーム数」とは、「高確率再遊技中」のゲームが継続するゲーム数を示している。
【００９９】
本実施形態では、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」では、基本的にボーナス（ＢＢ又はＲＢ）に内部当選していても、「高確率再遊技中」が終了するまでは、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）の入賞が成立しないようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止制御が行われる（上述の図７参照）。このため、「高確率再遊技継続ゲーム数」が少ないほど、「高確率再遊技中」が早期に終了することとなる。従って、「高確率再遊技継続ゲーム数」が少なくなるように決定されれば、それだけ、遊技者にとって有利となるものである。
【０１００】
後述の図１５、図１６に示す如く、「モード」毎に「高確率再遊技継続ゲーム数選択テーブル」が対応して設けられている。このため、「モード」が切り換えられることにより、「高確率再遊技継続ゲーム数」を決定するための「高確率再遊技継続ゲーム数選択テーブル」が切り換えられる。そして、切り換えられたテーブルに基づいて「高確率再遊技継続ゲーム数」が決定される。
【０１０１】
後述するが、「モードＢ」において決定される「高確率再遊技継続ゲーム数」の期待値は、「モードＡ」のものと比べて大きい。尚、本実施形態では、「モード」は、「ＢＢ」又は「スイカ」の入賞成立を契機として、「モードＢ」から「モードＡ」へ、又は「モードＡ」から「モードＢ」へ移行するようになっている（後述の図１４、及び、図２９のＳＴ１３１、ＳＴ１３３）。
【０１０２】
図１２に説明を戻す。図１２に示す「モードＡ」用の「入賞不成立停止テーブル」では、左リール３Ｌの停止操作位置に対する停止制御位置は、停止操作位置”１０”を除いて、図１１に示すものと同じになっている。停止操作位置”１０”に対する停止制御位置は、”１０”である。図２に示す図柄列において、コードナンバー”１０”に対応する図柄は、”青７”である。
【０１０３】
また、中リール３Ｃの停止操作位置に対する停止制御位置は、図１１に示すものと同じである。
【０１０４】
一方、図１２において、右リール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー”０２”，”０６”，”１１”，”１５”又は”１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、”Ｒｅｐｌａｙ”である。また、図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上に”Ｒｅｐｌａｙ”は配置されていない。
【０１０５】
以上のように、図１２に示す「入賞不成立停止テーブル」が各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止制御に使用された場合には、左の表示窓４Ｌ内の下段の位置に、”Ｒｅｐｌａｙ”、”ＢＡＲ”が表示される（コードナンバー”１０”の”青７”は中段に表示される。後述）。また、中央及び右の表示窓４Ｃ，４Ｒ内の中段の位置に”Ｒｅｐｌａｙ”が停止表示されることとなる。つまり、モードＡ用の入賞不成立停止テーブルが停止制御に使用された場合には、再遊技の入賞が成立することはない。
【０１０６】
ここで、左リール３Ｌの回転中において、コードナンバー”１０”の”青７（図２の図柄９２参照）”がセンターライン８ｃ（左の表示窓４Ｌ内の中段）の位置に到達したとき、停止ボタン７Ｌが操作されると、コードナンバー”１０”の”青７”がセンターライン８ｃの位置に表示されるように左リール３Ｌが停止制御されることとなる（いわゆるビタ止まり）。言い換えると、モードＡ用の「入賞不成立停止テーブル」が選択されている場合において、センターライン８ｃの位置にコードナンバー”１０”の”青７”を表示させるためには、必ず、コードナンバー”１０”の”青７”がセンターライン８ｃの位置に到達したときに停止ボタン７Ｌを操作しなければならない。
【０１０７】
本実施形態では、いわゆる「滑りコマ数」を最大”４コマ”としている。このため、狙うべき図柄が、センターライン８ｃの位置に到達したときに停止ボタン７Ｌを操作しなくとも、センターライン８ｃから上の”４コマ”の範囲内にあれば、センターライン８ｃの位置に表示されるように、リールの回転の停止制御が行われるものである（いわゆる引込み制御）。これにより、遊技者は大まかな狙いをつけて停止ボタン７Ｌの操作を行えばよく、正確な操作は要求されない。
【０１０８】
しかし、上述した如く、「高確率再遊技中」において、「再遊技」が内部当選し、且つ、モードＡ用の「入賞不成立停止テーブル」が選択されている場合に、センターライン８ｃの位置にコードナンバー”１０”の”青７”を停止表示させるためには、遊技者は、必ず、コードナンバー”１０”の”青７”がセンターライン８ｃの位置に到達したときに停止ボタン７Ｌを操作しなければならない。このため、正確な操作が要求され、遊技者の技術介入性が高いものとなっている。
【０１０９】
［入賞不成立停止テーブル（モードＢ）の説明］
図１３は、「入賞不成立停止テーブル群」に含まれる「入賞不成立停止テーブル（モードＢ）」を示す。このテーブルは、「高確率再遊技中」において「再遊技」に内部当選したゲームにおいて、使用されるか否かが抽選により決定される（図１０参照）。
【０１１０】
図１３に示す「モードＢ」用の「入賞不成立停止テーブル」では、左リール３Ｌの停止操作位置に対する停止制御位置は、停止操作位置”０９”及び”１０”を除いて、図１２に示すものと同じになっている。
【０１１１】
図１３に示す如く、停止操作位置”０９”に対する停止制御位置は、”１０”である。図２に示す図柄列において、コードナンバー”０９”に対応する図柄は”スイカ”である。また、コードナンバー”１０”に対応する図柄は、”青７”である。
【０１１２】
一方、停止操作位置”１０”に対する停止制御位置は、”１３”である。図２に示す図柄列において、コードナンバー”１３”に対応する図柄は、”プラム”である。
【０１１３】
また、中リール３Ｃの停止操作位置に対する停止制御位置は、図１２に示すものと同じである。
【０１１４】
一方、図１３において、右リール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー”０２”，”０６”，”１１”，”１５”又は”１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、”Ｒｅｐｌａｙ”である。また、図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上に”Ｒｅｐｌａｙ”は配置されていない。
【０１１５】
以上のように、図１３に示す「入賞不成立停止テーブル」が各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止制御に使用された場合には、左の表示窓４Ｌ内の下段の位置に、”Ｒｅｐｌａｙ”、”ＢＡＲ”が表示される（コードナンバー”１０”の”青７”及びコードナンバー”１３”の”プラム”は中段に表示される。後述）。また、中央及び右の表示窓４Ｃ，４Ｒ内の中段の位置には”Ｒｅｐｌａｙ”が表示されることとなる。つまり、「モードＢ」用の「入賞不成立停止テーブル」がリールの回転の停止制御に使用された場合には、「再遊技」の入賞が成立することはない。
【０１１６】
ここで、左リール３Ｌの回転中において、コードナンバー”１０”の”青７”がセンターライン８ｃ（左の表示窓４Ｌ内の中段）の位置に到達したとき、停止ボタン７Ｌが操作されると、コードナンバー”１３”の”プラム”がセンターライン８ｃの位置に表示されるように左リール３Ｌが停止制御されることとなる（いわゆる”３コマ”滑り）。
【０１１７】
一方、左リール３Ｌの回転中において、コードナンバー”０９”の”スイカ”がセンターライン８ｃ（左の表示窓４Ｌ内の中段）の位置に到達したとき、停止ボタン７Ｌが操作されると、コードナンバー”１０”の”青７”がセンターライン８ｃの位置に表示されるように左リール３Ｌが停止制御されることとなる（いわゆる”１コマ”滑り）。
【０１１８】
これにより、センターライン８ｃの位置（左の表示窓４Ｌ内の中段）にコードナンバー”１０”の”青７”を停止表示させようと、コードナンバー”１０”の”青７”がセンターライン８ｃの位置に到達したときに停止ボタン７Ｌを正確に操作しても、センターライン８ｃの位置にコードナンバー”１０”の”青７”は停止表示されない。つまり、コードナンバー”１０”の”青７”は、”３コマ”滑って、センターライン８ｃの位置には、コードナンバー”１３”の”プラム”が表示される。
【０１１９】
逆に、センターライン８ｃの位置（左の表示窓４Ｌ内の中段）に、コードナンバー”１０”の”青７”の下の図柄であるコードナンバー”０９”の”スイカ”がセンターライン８ｃの位置に到達したときに停止ボタン７Ｌを操作された場合には、”１コマ”滑って、センターライン８ｃの位置にコードナンバー”１０”の”青７”が表示される。
【０１２０】
以上、図１２及び図１３に基づいて、モードＡ用の「入賞不成立停止テーブル」とモードＢ用の「入賞不成立停止テーブル」について説明した。総論すると、モードＡ用の「入賞不成立停止テーブル」とモードＢ用の「入賞不成立停止テーブル」とを比較した場合に、左リール３Ｌにおけるコードナンバー”１０”の”青７”の停止制御方法が異なるようになっている。
【０１２１】
つまり、モードＡ用の「入賞不成立停止テーブル」では、コードナンバー”１０”の”青７”がセンターライン８ｃの位置に到達したときに遊技者が停止ボタン７Ｌを正確に操作（いわゆる目押し）できると、必ずセンターライン８ｃの位置にコードナンバー”１０”の”青７”を停止表示させることができる。
【０１２２】
一方、モードＢ用の「入賞不成立停止テーブル」では、コードナンバー”１０”の”青７”がセンターライン８ｃの位置に到達したときに停止ボタン７Ｌを正確に操作（目押し）できても、センターライン８ｃの位置にコードナンバー”１０”の”青７”を表示させることはできない。また、コードナンバー”１０”の”青７”がセンターライン８ｃの位置に到達したときに停止ボタン７Ｌを正確に操作（目押し）できなくとも、”１コマ”滑って、センターライン８ｃの位置にコードナンバー”１０”の”青７”が表示されてしまう場合がある。
【０１２３】
このように、「モードＡ」と「モードＢ」とでは、特定の図柄（コードナンバー”１０”の”青７”）が特定の位置（センターライン８ｃ）に到達したときに目押しを行った場合に、各々で異なる停止制御を行うため、目押しのできる技術の高い遊技者は、現在の「モード」を識別することができる。一方、目押しのできない技術の低い遊技者は、現在の「モード」を識別することができない。また、「モード」は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標の一つである（外見上現れない内部的なもの）ので、目押しができる遊技者は、現在行っている遊技がどの「モード」で行われているかを識別することができる。このため、例えば、現在行っている遊技が「モードＢ」であれば遊技をやめたり、「モードＡ」であれば遊技を続行するというように、遊技を行う上でのひとつの判断基準を得ることができる。これにより、目押しのできる遊技者は、目押しができない遊技者に比べて優位となる。
【０１２４】
また、本実施形態では、特定の図柄（コードナンバー”１０”の”青７”）が特定の位置（センターライン８ｃ）に到達したときに目押しができなくとも、特定の図柄（コードナンバー”１０”の”青７”）が特定の位置（センターライン８ｃ）に表示される場合があるので、遊技者は、目押しを行ったタイミングが分からないと、「モード」の識別ができない。
【０１２５】
従って、正確に目押しを行うことのできる遊技者のみが、現在の「モード」を知り得る。
【０１２６】
その結果、目押しができる遊技者と、目押しができない遊技者との間での優劣の差をより際立たせることができる。
【０１２７】
尚、本実施形態における停止テーブルでは、図１１〜図１３に示す如く、停止操作位置と、停止制御位置を１対１の関係で示しているが、本発明はこれに限らず、これ以外にも予め決定された入賞役が停止制御可能か否かを検索するもの等を採用しても良く、それらのような停止制御方法を行うための情報をも含めて停止テーブルと表現してもよい。
【０１２８】
尚、モードＢ用の「入賞不成立停止テーブル」において、左リール３Ｌの停止操作位置”０９”に対する停止制御位置を、モードＡ用の「入賞不成立停止テーブル」と同様に、”１３（プラム）”としても良い。しかしながら、本実施の形態のように、モードＢであっても、遊技者が停止ボタン７Ｌを操作したタイミング等の条件によっては、コードナンバー”１０”の”青７”が左の表示窓４Ｌ内の中段に表示される構成にすると、遊技者は、停止ボタン７Ｌを操作したタイミングまで分からないと、モードの判別ができなくなるため、遊技者間の技量の差がより際立つ。
【０１２９】
また、モードＢ用の「入賞不成立停止テーブル」において、左リール３Ｌの停止操作位置”１０”に対する停止制御位置は”１０”以外であれば何でも良く、”１１”や”１２”としても良い。尚、本実施の形態における”１３”のように、モードＡ用の「入賞不成立停止テーブル」における、”１０”以外の停止操作位置に対する停止制御位置（即ち、”０２”、”０５”、”０８”、”１３”及び”１８”）の何れかにすると、表示窓４Ｌに表示される図柄の組合せ（いわゆる出目）がモードＢ特有のものとなることを防止することができる。その結果、出目を判断材料とするだけではモードの判別ができず、左の停止ボタン７Ｌを操作したタイミングまで分かる遊技者だけが、モードの判別を行うことができる。
【０１３０】
また、モードＡとモードＢとの間で、コードナンバー”１０”の”青７”の停止制御位置を異なるものとしたが、本発明はこれに限定されない。このコードナンバー”１０”の”青７”の代わりに、”赤７”や”プラム”など、任意の図柄が適用可能である。例えば、”チェリー”などのように、比較的小さな図柄は遊技者が識別しづらいことがあり、このような図柄を適用すると、遊技者間の技量の差をより際立たせることができる。
【０１３１】
また、コードナンバー”１０”の”青７”だけでなく、コードナンバー”１６”の”赤７”の停止制御位置を変えるなどして、複数箇所の停止制御位置が異なるように構成しても良い。これにより、遊技者はより見やすい図柄を選択し、目押しすることができる。
【０１３２】
また、「モードＡ」用の「入賞不成立停止テーブル」と、「モードＢ」用の「入賞不成立停止テーブル」とで、左リール３Ｌにおける停止制御のみ異なるように構成したが、中リール３Ｃ又は右リール３Ｒにおける停止制御を異なるように構成しても良い。更に、停止制御が異なるリールは１つに限らず、２つ又は全部であっても良い。停止制御が異なるリールが多くなればなるほど、遊技者には正確な目押しの連続が要求され、遊技者間の技量の差をより際立たせることができる。
【０１３３】
また、本実施の形態では、再遊技が内部当選し、且つ入賞不成立停止テーブルが選択されたとき、モードＡとモードＢとでリールの回転の停止制御が異なるように構成したが、本発明はこれに限定されない。例えば、内部当選役としてはＢＢやプラムなど、入賞に係る役であっても、ハズレであっても良い。例えば、再遊技の代わりに、プラムを適用した場合は、遊技者が正確に目押しができたときのみ、特定の有効ラインに沿って、対応する図柄が揃う構成にする。
【０１３４】
ハズレを適用した場合（本実施の形態も含む）、取りこぼしが発生しないので、配当という観点からすれば、各遊技者に公平となる。つまり、目押しができない遊技者に配慮しつつ、目押しができる遊技者に対して、モードの判別を行う機会を提供することができる。
【０１３５】
更に、「モードＡ」用の「入賞不成立停止テーブル」において、左リール３Ｌの停止操作位置”１０”に対する停止制御位置を”１１”としても良い。即ち、本発明は、モードＡとモードＢとの間で、所定の停止操作位置に対する停止制御位置が異なるように構成すれば良い。
【０１３６】
また、モードＡにおいて、図１２の入賞不成立停止テーブルが、モードＢにおいて、図１３の入賞不成立停止テーブルがそれぞれ参照されるように構成されているが、この関係は反対でも良い。即ち、モードＡにおいて、図１３の入賞不成立停止テーブルが、モードＢにおいて、図１２の入賞不成立停止テーブルがそれぞれ参照されるように構成しても良い。
【０１３７】
［高確率再遊技選択モード切替テーブルの説明］
図１４は、「高確率再遊技選択モード切替テーブル」を示したものである。本実施形態では、このテーブルは、所定の入賞役（「ＢＢ」又は「スイカの小役」）が入賞した場合に使用されるようにしている。
【０１３８】
（ａ）は「ＢＢ」入賞時用「高確率再遊技選択モード切替テーブル」であり、「ＢＢ」が入賞したときに使用される。
【０１３９】
一方、（ｂ）は、「スイカ」入賞時用「高確率再遊技選択モード切替テーブル」であり、「スイカの小役」に入賞した場合に使用される。
【０１４０】
本実施の形態におけるモードは、高確率再遊技の継続ゲーム数や終了条件等、高確率再遊技を行うときに必要となる種々の条件を定めたものである。
【０１４１】
このように高確率再遊技に関わる種々の条件選択を行うときの「モード」を複数持つようにすることによって、同一の条件を選択する場合であっても、その「モード」毎に選択テーブルを設けることができるので、「モード」毎に異なる遊技性を持たせることができる。
【０１４２】
具体的には、例えば「ＢＢ」入賞時には、図１４（ａ）の「ＢＢ」入賞時用「高確率再遊技選択モード切替テーブル」が参照される（このとき、この選択に必要な乱数値が抽出されるが、この抽出のタイミングは特に限定されない。）。このテーブルでは、現在の「モード」（「モードＡ」又は「モードＢ」）と、”０”〜”２５６”の中から抽出された乱数値に基づいて、次のゲームをどの「モード」にするかを選択する。同様に、（ｂ）は「スイカ」が入賞した場合に用いるようにしている。
【０１４３】
［高確率再遊技継続ゲーム数選択テーブルの説明］
図１５、図１６は、「高確率再遊技継続ゲーム数選択テーブル」を示したものである。この「高確率再遊技継続ゲーム数」とは、「高確率再遊技中」の期間が継続するゲーム数のことを指している。
【０１４４】
図１５の「ＢＢ」用「高確率再遊技継続ゲーム数選択テーブル」とは、次に入賞する予定のボーナスが「ＢＢ」の場合に使用されるものである。そして、図１６の「ＲＢ」用「高確率再遊技継続ゲーム数選択テーブル」とは、次に入賞する予定のボーナスが「ＲＢ」の場合に使用されるものである。このように、次に入賞する予定のボーナス毎に「高確率再遊技継続ゲーム数選択テーブル」を設けることによって、ボーナスの入賞に偏りを持たせることができる。
【０１４５】
例えば具体的に、次のボーナスが「ＢＢ」の場合には、「ＢＢ」用「高確率再遊技継続ゲーム数選択テーブル」が参照される（このテーブルの使用は、「高確率再遊技中」の期間を発生させる予定のゲームの前までに行えば、そのタイミングはいつでも良く、この選択に用いる乱数値の抽出タイミングも特に限定されない。）。このテーブルでは、現在のモードと、”０”〜”１０２４”の中から抽出された乱数値に基づいて、「高確率再遊技中」が継続するゲーム数が選択される。
【０１４６】
図１５に示すテーブルでは、「モードＡ」において、「高確率再遊技継続ゲーム数」が”０”〜”８０”の間に乱数範囲が集中しており、「高確率再遊技継続ゲーム数」が比較的少なくなるように「高確率再遊技継続ゲーム数」が選択される。一方、「モードＢ」においては、「高確率再遊技継続ゲーム数」が”１００”〜”１２００”の間に乱数範囲が集中しており、「高確率再遊技継続ゲーム数」が比較的多くなるように「高確率再遊技継続ゲーム数」が選択される。
【０１４７】
つまり、図１５に示すテーブルでは、「高確率再遊技中」の終了条件が成立するまでに必要なゲーム数が少ないゲーム数で決定される確率が、「モードＢ」よりも「モードＡ」のほうが高くなっている。このため、「モードＡ」は、「モードＢ」と比べて遊技者にとって有利な状態である。尚、図１６に示すテーブルについては、若干の偏りはあるものの、「モードＡ」と「モードＢ」との差はあまりない。
【０１４８】
［次ボーナス選択テーブルと高確率再遊技終了選択テーブルの説明］
図１７は、「次ボーナス選択テーブル」と、「高確率再遊技終了選択テーブル」とを示したものである。まず、図１７（ａ）に示した「次ボーナス選択テーブル」は、ボーナス（「ＢＢ」又は「ＲＢ」）がともにストックされている状態において、ボーナス（「ＢＢ」又は「ＲＢ」）が終了したときに次に入賞させるボーナス（「ＢＢ」又は「ＲＢ」）を決定するものである。このように、ボーナス（「ＢＢ」又は「ＲＢ」）を選択することによって、内部抽選以外にもボーナスの入賞確率を制御することができる。
【０１４９】
具体的に本実施形態では、「ＢＢ遊技状態」終了後、もしくは「ＲＢ遊技状態」終了後に、「次ボーナス選択テーブル」が参照される（このテーブルの使用は、ボーナスが終了する前までに行えば、そのタイミングはいつでも良く、この選択に用いる乱数値の抽出タイミングも特に限定されない。）。このテーブルでは、”０”〜”２５６”の中から抽出された乱数値に基づいて、次のボーナスが決定される。
【０１５０】
また、図１７（ｂ）に示した「高確率再遊技終了選択テーブル」は、「高確率再遊技中」に、所定の入賞役が内部当選した場合に、「高確率再遊技継続ゲーム数」が残存していても（”１”以上だったとしても）、その「高確率再遊技中」を終了させるか否かを抽選により決定するものである。このように、「高確率再遊技継続ゲーム数」を消化する（”０”になる）以外にも終了条件を設けることによって「高確率再遊技中」の遊技の面白味が増す。
【０１５１】
具体的に本実施例では、「高確率再遊技終了選択テーブル」は、「高確率再遊技中」に、「中チェリーの小役」もしくは「角チェリーの小役」が内部当選した場合に参照される。（このテーブルの使用のタイミング、乱数値の抽出タイミングも特に限定されない。）そして、現在のモードと、内部当選役、そして、”０”〜”２５６”の中から抽出された乱数値に基づいて、高確率再遊技の終了又は継続の決定を行う。
【０１５２】
図１７（ｂ）に示すテーブルでは、「中チェリー」又は「角チェリー」が内部当選したときに、高確率再遊技の終了が決定される確率が、「モードＡ」の方が「モードＢ」よりも高くなっている。このため、「モードＡ」は、「モードＢ」と比べて遊技者にとって有利な状態である。
【０１５３】
［遊技機の電気的構成］
図１８は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路８２とを含む回路構成を示す。
【０１５４】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【０１５５】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【０１５６】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路８２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路８２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路８２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
【０１５７】
図１８の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【０１５８】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【０１５９】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【０１６０】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【０１６１】
図１８の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
【０１６２】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が”０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１６３】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【０１６４】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【０１６５】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【０１６６】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【０１６７】
図１９のブロック図は、副制御回路８２の構成を示したものである。副制御回路８２は、主制御回路８１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。この副制御回路８２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）８３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路９１、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ８８、及び増幅器としてのパワーアンプ８９で構成されている。
【０１６８】
サブマイクロコンピュータ８３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ８４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ８５と、ワークＲＡＭ８６とを含む。副制御回路８２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ８４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１６９】
プログラムＲＯＭ８５は、サブＣＰＵ８４で実行する制御プログラムを格納する。ワークＲＡＭ８６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ８４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【０１７０】
画像制御回路９１は、画像制御ＣＰＵ９２、画像制御ワークＲＡＭ９３、画像制御プログラムＲＯＭ９４、画像ＲＯＭ９６、ビデオＲＡＭ９７及び画像制御ＩＣ９８で構成される。画像制御ＣＰＵ９２は、サブマイクロコンピュータ８３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ９４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ９４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ９３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ９２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ９８は、画像制御ＣＰＵ９２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力する。画像ＲＯＭ９６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ９７は、画像制御ＩＣ９８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【０１７１】
［遊技機の動作］
次に、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について、図２０〜図３３に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１７２】
初めに、電源が投入され（ステップ［以下、ＳＴと表示する］１）、ＣＰＵ３１は、全出力ポートを初期化する（ＳＴ２）。続いて、パワーダウンエラーであるか否かを判断する（ＳＴ３）。ここで、パワーダウンエラーの場合は、ＳＴ２の処理に移り、パワーダウンエラーでない場合は、ＳＴ４の処理に移る。ＳＴ４の処理では、ＣＰＵ３１の初期化が行われる。続いて、ＲＡＭエラーであるか否かを判断する（ＳＴ５）。ここで、ＲＡＭエラーの場合には、ＲＡＭエラーの表示を行い、処理を中断する。具体的には、７セグメントＬＥＤにより構成されるメダル払出表示器に「ｒｒ」という表示を行う。なお、ＲＡＭエラーとは、ＲＡＭ３３が正常に読み書きできない不具合をいう。
【０１７３】
そして、ＲＡＭエラーでない場合には、設定用のスイッチが「オン」であるか否かを判断する（ＳＴ６）。設定用のスイッチが「オン」のときは、６段階の設定処理（ＳＴ７）を行った後、図２１のＳＴ１２の処理に移る。また、設定用のスイッチが「オフ」のときは、ＳＴ８の処理に移る。ＳＴ８の処理では、バッテリーバックアップが正常であるか否かを判断する。バッテリーバックアップが正常のときは、戻り番地、ＲＡＭ３３の未使用領域をクリアした後、全レジスタを電源遮断時の出力状態に復帰させ（ＳＴ９）、入力ポートを電源復帰時の状態に更新し、電源遮断時の状態に復帰する（ＳＴ１０）。バッテリーバックアップが正常でないときは、設定値の初期値をセットする（ＳＴ１１）。
【０１７４】
続いて、ＲＡＭ３３の全領域をクリアする（ＳＴ１２）。ここで、ＳＴ１２以下の処理は、ＳＴ６の判断において設定のスイッチが「オン」のとき、６段階の設定処理（ＳＴ７）を経由した場合にも行われる。続いて、各設定値を格納し（ＳＴ１３）、通信データの初期化を行う（ＳＴ１４）。続いて、ＣＰＵ３１は、遊技終了時のＲＡＭ３３をクリアする（ＳＴ１５）。続いて、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する（ＳＴ１６）。自動投入の要求がある場合とは、前の遊技において「再遊技」の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ１７）、副制御回路８２に遊技メダル投入コマンドを送信（ＳＴ１８）した後、ＳＴ２０の処理に移る。メダルの自動投入の要求がないときは、メダルセンサ２２Ｓ及びＢＥＴスイッチ（１１、１２、１３）からのメダルの投入を受け付け（ＳＴ１９）、メダルの投入があった場合は、ＳＴ２０の処理に移る。
【０１７５】
ＳＴ２０の処理では、スタートスイッチ６Ｓが「オン」か否かを判断し、スタートスイッチ６Ｓが「オン」のときは、前遊技から４．１秒経過しているか否かを判断する（ＳＴ２１）。具体的には、後述のＳＴ２４の処理でセットされる一遊技監視用タイマの値に基づいて判断する。前遊技から４．１秒経過していないときは、遊技開始待ち時間を消化し（ＳＴ２２）、ＳＴ２３の処理に移る。
【０１７６】
ＳＴ２３の処理では、ＣＰＵ３１は、抽選用の乱数を抽出する。例えば具体的には、０〜１６３８３の範囲から乱数を抽出する。続いて、一遊技監視用タイマをセットし（ＳＴ２４）、現在の遊技状態（「一般遊技状態」、「ＢＢ中一般遊技状態」等）を判断するための遊技状態監視処理（この遊技状態監視処理についての詳しい説明は後述する）を行う（ＳＴ２５）。次に、確率抽選処理（この確率抽選処理についての詳しい説明は後述する）を行う（ＳＴ２６）。この確率抽選処理では、ＳＴ２３の処理で抽出された乱数値、および遊技状態監視処理（ＳＴ２５）で判断した現在の遊技状態に対応した確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルは、上述した通り各入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。
【０１７７】
続いて、ＣＰＵ３１は、高確率再遊技終了抽選処理（この高確率再遊技終了抽選処理についての詳しい説明は後述する）を行う（ＳＴ２７）。次に、当り表示ランプ点灯抽選処理を行い（ＳＴ２８）、リールを停止させるための停止テーブルを選択するための停止テーブル群選択処理（この停止テーブル群選択処理についての詳しい説明は後述する）（ＳＴ２９）を行う。これは、図６〜図８に示したような停止テーブル群を選択し、その中から図１１〜図１３に示したような停止テーブルを選択することによって行われる。次に、擬似当選フラグの生成を行い（ＳＴ３０）後に、遊技開始時の送信処理としてスタートコマンドを副制御回路８２に送信し（ＳＴ３１）、リール回転開始用に初期化する（ＳＴ３２）。
【０１７８】
次に、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが「オン」であるか否かを判断し（ＳＴ３３）、停止ボタンが「オン」のときは、ＳＴ３５の処理に移り、停止ボタンが「オフ」のときは、ＳＴ３４の処理に移る。ＳＴ３４の処理では、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判断し、自動停止タイマの値が「０」のときは、ＳＴ３５の処理に移り、自動停止タイマの値が「０」でないときは、ＳＴ３５の処理に移る。ＳＴ３５の処理では、当選要求（内部当選役のこと）、図柄位置（停止操作時におけるリールの停止操作位置）、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する。そして、ＳＴ３５の処理で決定された滑りコマ数分、リールを回転させ（ＳＴ３６）、一リールの停止要求をセットする（ＳＴ３７）。
【０１７９】
そして、全てのリールが停止したか否かを判断する（ＳＴ３８）が、全てのリールが停止したときは、ＳＴ３９の処理に移り、全リール停止コマンドを送信し、全てのリールが停止していないときは、ＳＴ３３の処理に移る。そして、遊技終了時の演出処理を行った（ＳＴ４０）後に、入賞検索を行う（ＳＴ４１）。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判断し（ＳＴ４２）、入賞フラグが正常な場合には、ＳＴ４４の処理に移り、入賞フラグが正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行い（ＳＴ４３）、処理を中断する。入賞検索を行うときに、その入賞役がボーナスの場合にヒットリクエストフラグをクリアする処理などを行ってもよいが、ここではそれらの処理の説明を省略している。
【０１８０】
次に、高確率再遊技選択状態切替処理（この高確率再遊技選択状態切替処理についての詳しい説明は後述する）を行う（ＳＴ４４）。そして、払出枚数が０であるか否かを判断する（ＳＴ４５）。具体的には、いずれかの役（再遊技を除く）の入賞が成立したか否かを判断する。入賞が成立したときは、遊技状態および入賞役に応じてメダルの貯留または払い出しを行う（ＳＴ４６）。
【０１８１】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ、ＲＢ作動中であるか否かを判断し（ＳＴ４７）、ＢＢ、ＲＢ作動中のときは、ＳＴ４８の処理に移り、ＢＢ、ＲＢ作動中でないときは、ＳＴ５１の処理に移る。ＳＴ４８の処理では、ＢＢ、ＲＢ遊技数チェック処理を行い、ＢＢまたはＲＢの終了時であるか否かを判断する（ＳＴ４９）。ＢＢまたはＲＢ終了のときは、次ボーナス選択処理（この次ボーナス選択処理についての詳しい説明は後述する）を行った（ＳＴ５０）後、ＳＴ５２の処理に移る。また、ＢＢまたはＲＢ終了でないときはＳＴ５０の処理を行わず、ＳＴ５２の処理に移る。
【０１８２】
ＳＴ４７においてＢＢ、ＲＢ作動中でないときは、ＢＢ、ＲＢ入賞チェック処理（ＳＴ５１）を行い、ＳＴ５２の処理に移る。ＳＴ５２の処理では、ボーナス７ＳＥＧ制御処理を行い、図２１のＳＴ１５の処理に移る。
【０１８３】
［遊技状態監視処理の説明］
図２６は、図２２のＳＴ２５で行われる遊技状態監視処理について示したものである。初めに、ボーナス作動中か否かの判断を行う（ＳＴ１０１）。この判断においてボーナス作動中の場合は、それぞれの遊技状態（すなわち「ＢＢ中一般遊技状態」または「ＲＢ遊技状態」であること）をＲＡＭ３３の所定領域に格納し（ＳＴ１０２）、処理を復帰する。
【０１８４】
そして、ＳＴ１０１の判断において、ボーナス作動中でない場合は、ヒットリクエストフラグが１０Ｈであるか否か、すなわち「ＲＢ」のフラグが持ち越されている状態か否かの判断を行う（ＳＴ１０３）。この判断において、ヒットリクエストフラグが１０Ｈであると判断された場合は、現在の遊技状態を「ＲＢ内部当選状態」であることをＲＡＭ３３の所定領域に格納し（ＳＴ１０４）、処理を復帰する。
【０１８５】
そして、ＳＴ１０３の判断において、ヒットリクエストフラグが１０Ｈでない場合は、ヒットリクエストフラグが２０Ｈであるか否か、すなわちＢＢのフラグが持ち越されている状態か否かの判断を行う（ＳＴ１０５）。この判断において、ヒットリクエストフラグが２０Ｈであると判断された場合は、現在の遊技状態を「ＢＢ内部当選状態」であることをＲＡＭ３３の所定領域に格納し（ＳＴ１０６）、処理を復帰する。
【０１８６】
そして、ＳＴ１０５の判断において、ヒットリクエストフラグが２０Ｈでない場合は、現在の遊技状態は「一般遊技状態」なので、現在の遊技状態を「一般遊技状態」であることをＲＡＭ３３の所定領域に格納し（ＳＴ１０７）、処理を復帰する。
【０１８７】
この遊技状態監視処理で、決定する遊技状態は、この後に行う確率抽選およびリールの停止制御を行う際に参照する遊技状態である。このように遊技状態の判断を、確率抽選およびリールの停止制御を行う前に、ボーナスのフラグが持ち越しされているかどうかによって遊技状態を判断することで、ボーナスが内部当選したゲーム、ボーナス内部当選状態のハズレ等を区別することができる。また、この他にも、「再遊技」に入賞したことを示す遊技状態等を判別する処理を別途行うようにしてもよい。
【０１８８】
［確率抽選処理の説明］
図２７は、図２２のＳＴ２６で行われる確率抽選処理について示したものである。まず、ボーナス作動中か否かの判断を行う（ＳＴ１１０）。現在の遊技状態がボーナス作動中の場合は、ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブル、もしくはＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて抽選することで内部当選役を決定し（ＳＴ１１５）、決定された内部当選役をＲＡＭ３３の所定領域に格納する（ＳＴ１１６）。
【０１８９】
そして、ＳＴ１１０において、現在の遊技状態がボーナス作動中でないと判断された場合は、「高確率再遊技継続ゲーム数」が０か否かの判断を行う（ＳＴ１１１）。ここで、「高確率再遊技継続ゲーム数」が”０”と判断されたときは、図４（ａ）に示す「通常確率再遊技中」用の確率抽選テーブルに基づいて抽選することで内部当選役を決定し（ＳＴ１１２）、決定された内部当選役をＲＡＭ３３の所定領域に格納する（ＳＴ１１６）。
【０１９０】
そして、ＳＴ１１１において、「高確率再遊技継続ゲーム数」が０でないと判断された場合は、図４（ｂ）に示す「高確率再遊技中」用の確率抽選テーブルに基づいて抽選することで内部当選役を決定する（ＳＴ１１３）。そして、「高確率再遊技継続ゲーム数」を１減算して、ＲＡＭ３３の所定領域に格納した後（ＳＴ１１４）、決定された内部当選役をＲＡＭ３３の所定領域に格納する（ＳＴ１１６）。
【０１９１】
次に、ＳＴ１１６で格納された内部当選役が「ＢＢ」または「ＲＢ」であるかの判断を行う（ＳＴ１１７）。この判断において、内部当選役が「ＢＢ」または「ＲＢ」であると判断されたときは、その内部当選役が「ＢＢ」の場合には「ＢＢストック数」に、「ＲＢ」の場合には「ＲＢストック数」に１を加算してＲＡＭ３３に格納し（ＳＴ１１８）、ＳＴ１１９の処理に移る。ＳＴ１１７において、内部当選役が「ＢＢ」または「ＲＢ」でない場合には、そのまま処理を復帰させる。
【０１９２】
ＳＴ１１９の処理では、ヒットリクエストフラグが既にセットされているか、つまり現在の遊技状態が「ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）内部当選状態」であるか否かの判断を行う。この判断で、既にヒットリクエストフラグがセットされている場合は、そのまま処理を復帰させるが、ヒットリクエストフラグがセットされていない場合には、内部当選役が「ＢＢ」の場合にはヒットリクエストフラグに２０Ｈを、「ＲＢ」の場合にはヒットリクエストフラグに１０Ｈを、ＲＡＭ３３の所定領域に格納する（ＳＴ１２０）。そして、ヒットリクエストフラグをセットしたボーナス（ＢＢ又はＲＢ）のストック数を１減算してＲＡＭ３３に格納する（ＳＴ１２１）。続いて、高確率再遊技継続ゲーム数選択処理（この高確率再遊技継続ゲーム数選択処理についての詳しい説明は後述する）を行う（ＳＴ１２２）。
【０１９３】
このように、内部当選役の決定を行い、その内部当選役がボーナス（ＢＢ又はＲＢ）だった場合に、そのゲームにおいてボーナスが持ち越しされているかどうかの判断を行うようにすると、ボーナスが持ち越しされている状態では「高確率再遊技継続ゲーム数」の抽選を行わず、ボーナスが持ち越しされていない状態では必ず「高確率再遊技継続ゲーム数」の抽選を行うことができる。よって、ボーナスが内部当選した場合には、「高確率再遊技継続ゲーム数」の抽選において”０”ゲームが選択されない限り、必ず「高確率再遊技中」を経由してからボーナスに入賞するようにすることができる。
【０１９４】
［高確率再遊技選択モード切替処理の説明］
図２９は、図２４のＳＴ４４で行われる高確率再遊技選択モード切替処理について示したものである。この処理では、まず「ＢＢ」に入賞したか否かの判断を行う（ＳＴ１３０）。ここで、「ＢＢ」に入賞したと判断されると、図１４（ａ）に示した「ＢＢ」入賞時用「高確率再遊技選択状態切替テーブル」に基づいて抽選を行う（ＳＴ１３１）。ＳＴ１３０において「ＢＢ」に入賞していないと判断されたときは、「スイカの小役」に入賞したか否かの判断を行う（ＳＴ１３２）。ここで、「スイカの小役」に入賞したと判断されたときは、図１４（ｂ）に示した「スイカ」入賞時用「高確率再遊技選択状態切替テーブル」に基づいて抽選を行い（ＳＴ１３３）、モードを更新し（「モードＡ」又は「モードＢ」）（ＳＴ１３４）、処理を復帰させる。ＳＴ１３２において「スイカの小役」に入賞していないと判断されたときは、そのまま処理を復帰させる。
【０１９５】
このように高確率再遊技に関わる種々の条件を選択するときの「モード」を切り替えることによって、その「モード」毎に遊技性が異なるように、各条件を選択する際に用いる選択テーブルを設定することができるので、一つの台に様々な遊技性を持たせることができるようになる。
【０１９６】
［高確率再遊技終了抽選処理の説明］
図３０は、図２２のＳＴ２７で行われる高確率再遊技終了抽選処理について示したものである。この処理では、まず「高確率再遊技継続ゲーム数」が”０”ゲームか否かを判断する（ＳＴ１４０）。ここで”０”ゲームと判断されたとき、すなわち「高確率再遊技中」でない場合は、そのまま処理を復帰させるが、”０”ゲームと判断されなかったとき、すなわち「高確率再遊技中」の場合は、このゲームの内部当選役が「なし（ハズレ）」か否かの判断を行う（ＳＴ１４１）。
【０１９７】
このＳＴ１４１の判断において、内部当選役が「なし（ハズレ）」の場合は、ＳＴ１４５の処理に移行し、「高確率再遊技継続ゲーム数」をクリアし、処理を復帰させる。また、内部当選役が「なし（ハズレ）」でない場合は、内部当選役が「中チェリーの小役」または「角チェリーの小役」か否かの判断を行う（ＳＴ１４２）。ここで、内部当選役が「中チェリーの小役」または「角チェリーの小役」でないと判断された場合は、そのまま処理を復帰させる。また、内部当選役が「中チェリーの小役」または「角チェリーの小役」であると判断された場合は、図１７（ｂ）に示した「高確率再遊技終了選択テーブル」に基づいて抽選を行う（ＳＴ１４３）。そして、この抽選で終了に当選したか否かの判断を行い（ＳＴ１４４）、終了に当選したと判断された場合は、「高確率再遊技継続ゲーム数」をクリア（ＳＴ１４５）し、処理を復帰させる。また、ＳＴ１４４の判断で終了に当選していないと判断された場合は、そのまま処理を復帰させる。
【０１９８】
このように「高確率再遊技継続ゲーム数」が”０”になること以外に、「高確率再遊技中」を終了させる条件を設けることによって、遊技者は期待感を損なうことなく、遊技を進めることができるようになる。
【０１９９】
［次ボーナス選択処理の説明］
図３１は、図２５のＳＴ５０で行われる次ボーナス選択処理について示したものである。この処理では、まず「ＢＢストック数」および「ＲＢストック数」がともに”１”以上か否かの判断を行う（ＳＴ１５０）。ここで、「ＢＢストック数」および「ＲＢストック数」がともに”１”以上であると判断された場合は、図１７（ａ）に示した「次ボーナス選択テーブル」に基づいて乱数抽選し（ＳＴ１５１）、選択されたボーナス（ＢＢ又はＲＢ）に対応するヒットリクエストフラグをＲＡＭ３３の所定領域に格納する（ＳＴ１５２）。
【０２００】
また、ＳＴ１５０の判断において、「ＢＢストック数」および「ＲＢストック数」がともに”１”以上でないと判断された場合は、「ＢＢストック数」が”１”以上か判断し（ＳＴ１５３）、「ＢＢストック数」が”１”以上と判断された場合は、「ＢＢ」に対応するヒットリクエストフラグに２０Ｈをセットし、ＲＡＭ３３の所定領域に格納する（ＳＴ１５４）。
【０２０１】
また、ＳＴ１５３の判断において、「ＢＢストック数」が”１”以上でないと判断された場合は、「ＲＢストック数」が”１”以上か判断し（ＳＴ１５５）、「ＲＢストック数」が”１”以上と判断された場合は、「ＲＢ」に対応するヒットリクエストフラグに１０Ｈをセットし、ＲＡＭ３３の所定領域に格納する（ＳＴ１５６）。
【０２０２】
そして、ＳＴ１５２、ＳＴ１５４、ＳＴ１５６のいずれかの処理で「ＢＢ」若しくは「ＲＢ」に対応するヒットヒットリクエストフラグをセットした場合には、当該ボーナスのストック数を”１”減算して（ＳＴ１５７）処理を復帰させる。
【０２０３】
また、ＳＴ１５５の判断において、「ＲＢストック数」が”１”以上でないと判断された場合は、「ＢＢストック数」および「ＲＢストック数」がともに”０”であることから「一般遊技状態」に対応するヒットリクエストフラグに００Ｈをセットし、ＲＡＭの所定領域に格納（ＳＴ１５８）し、処理を復帰させる。
【０２０４】
このような処理を行うことによって、次に入賞するボーナス（ＢＢ又はＲＢ）の種別を予め決定することができるようになるので、意図的に一方のボーナスを入賞しやすくしたり、両方のボーナスを均等に入賞するようにする等、遊技機の特性を任意に設定することができるようになる。
【０２０５】
［高確率再遊技継続ゲーム数選択処理の説明］
図３２は、図２８のＳＴ１２２で行われる高確率再遊技継続ゲーム数選択処理について示したものである。この処理では、まずヒットリクエストフラグが２０Ｈか否か、すなわち「ＢＢ」のフラグが持ち越されている状態であるか否かの判断を行う（ＳＴ１６０）。ここで、ヒットリクエストフラグが２０Ｈであると判断された場合は、図１５に示した「ＢＢ」用「高確率再遊技継続ゲーム数選択テーブル」に基づいて乱数抽選し（ＳＴ１６１）、選択された「高確率再遊技継続ゲーム数」をＲＡＭ３３の所定領域に格納（ＳＴ１６３）し、処理を復帰させる。また、ＳＴ１６０の判断において、ヒットリクエストフラグが２０Ｈでないと判断された場合は、ヒットリクエストフラグが１０Ｈ、すなわち「ＲＢ」のフラグが持ち越されている状態であることから、図１６に示した「ＲＢ」用「高確率再遊技継続ゲーム数選択テーブル」に基づいて乱数抽選し（ＳＴ１６２）、選択された「高確率再遊技継続ゲーム数」をＲＡＭ３３の所定領域に格納（ＳＴ１６３）し、処理を復帰させる。
【０２０６】
このような処理を行うことによって、ボーナス種別毎に、「高確率再遊技継続ゲーム数」を決定することができるので、高確率再遊技が継続しやすいボーナスや継続しにくいボーナスを作り出すことができるようになる。更に、高確率再遊技選択モードによって高確率再遊技が継続しやすい状態や継続しにくい状態を作り出すことができるようになる。
【０２０７】
［停止テーブル群選択処理の説明］
図３３は、ＳＴ２９（図２２参照）で行われる停止テーブル群選択処理について示したものである。この処理では、まず、停止テーブル選択用の乱数を抽出する（ＳＴ１７０）。例えば具体的には、０〜２５６の範囲から乱数を抽出する。次いで、「高確率再遊技継続ゲーム数」が”０”ゲームか否かの判断を行う（ＳＴ１７１）。ここで”０”ゲームと判断されたとき、すなわち「高確率再遊技中」でない場合は、決定された内部当選役と、現在の遊技状態と、図６、図８に示した「停止テーブル群選択テーブル」と、に基づいて、停止テーブル群を選択し（ＳＴ１７４）、処理を復帰する。
【０２０８】
また、ＳＴ１７１の判断において、「高確率再遊技継続ゲーム数」が”０”ゲームではないと判断されたとき、すなわち「高確率再遊技中」である場合は、内部当選役が「再遊技」か否かの判断を行う（ＳＴ１７２）。ここで、内部当選役が「再遊技」ではないと判断された場合は、上述したＳＴ１７４の処理に移行する。
【０２０９】
また、ＳＴ１７２の判断において、内部当選役が「再遊技」であると判断された場合は、ＳＴ１７０の処理で抽出した乱数値と、図１０に示した「再遊技用選択テーブル」と、に基づいて停止テーブル群を選択し（ＳＴ１７３）、ＳＴ１７５の処理に移行する。
【０２１０】
ＳＴ１７５の処理では、選択された停止テーブル群は「入賞不成立停止テーブル群」か否かの判断を行う。ここで、選択された停止テーブル群が「入賞不成立停止テーブル群」ではないと判断された場合には、「再遊技入賞成立可能停止テーブル」を選択し（ＳＴ１７６）、処理を復帰する。
【０２１１】
ＳＴ１７５の判断において、選択された停止テーブル群が「入賞不成立停止テーブル群」であると判断された場合には、ＲＡＭ３３に格納されているモードが「モードＡ」か否かの判断を行う（ＳＴ１７７）。ここで、「モードＡ」であると判断された場合には、図１２に示した「モードＡ」用の「入賞不成立停止テーブル」を選択し（ＳＴ１７８）、処理を復帰させる。また、ＳＴ１７７の判断において、モードが「モードＡ」ではない、即ち、「モードＢ」であると判断された場合には、図１３に示した「モードＢ」用の「入賞不成立停止テーブル」を選択し（ＳＴ１７９）、処理を復帰させる。
【０２１２】
このような処理を行うことによって、モード（「モードＡ」又は「モードＢ」）種別毎に、「入賞不成立停止テーブル」を決定することができるので、モード（「モードＡ」又は「モードＢ」）の種別に応じて異なる停止制御を行うことができるようになる。
【０２１３】
また、モードに応じて、図１２（「モードＡ」用）又は図１３（「モードＢ」用）に示す如き、停止テーブルが選択される。これらの停止テーブルによると、「モードＡ」と「モードＢ」とでは、特定の図柄（コードナンバー”１０”の”青７”）が特定の位置（センターライン８ｃ）に到達したときに目押しを行った場合に、各々で異なる停止制御を行うため、目押しのできる技術の高い遊技者は、現在の「モード」を識別することができる。一方、目押しのできない技術の低い遊技者は、現在の「モード」を識別することができない。また、「モード」は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標の一つである（外見上現れない内部的なもの）ので、目押しができる遊技者は、現在行っている遊技がどの「モード」で行われているかを識別することができる。このため、例えば、現在行っている遊技が「モードＢ」であれば遊技をやめたり、「モードＡ」であれば遊技を続行するというように、遊技を行う上でのひとつの判断基準を得ることができる。これにより、目押しのできる遊技者は、目押しができない遊技者に比べて優位となる。
【０２１４】
特定の図柄（コードナンバー”１０”の”青７”）が特定の位置（センターライン８ｃ）に到達したときに目押しができなくとも、特定の図柄（コードナンバー”１０”の”青７”）が特定の位置（センターライン８ｃ）に表示される場合があるので、遊技者は、目押しを行ったタイミングが分からないと、「モード」の識別ができない。
【０２１５】
従って、正確に目押しを行うことのできる遊技者のみが、現在の「モード」を知り得る。
【０２１６】
その結果、目押しができる遊技者と、目押しができない遊技者との間での優劣の差をより際立たせることができる。
【０２１７】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。即ち、本発明の遊技機１は、遊技に必要な図柄の変動表示を行う変動表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、遊技毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、乱数発生器３６、サンプリング回路３７、ＣＰＵ３１）と、遊技者が停止操作を行うための停止操作手段（例えば、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）と、少なくとも、内部当選役決定手段による決定の結果と遊技者による停止操作とに基づいて、前記変動表示手段により行われる変動表示を停止制御する停止制御手段（例えば、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、ＣＰＵ３１、停止テーブル群選択テーブル、停止テーブル）と、を備えた遊技機において、遊技者にとっての有利度が異なる、遊技に関する動作モード（例えば、「モードＡ」、「モードＢ」）を複数有し、内部当選役決定手段により所定の役（例えば、再遊技）が内部当選役として決定され、且つ遊技者による停止操作が所定のタイミングで行われたとき、前記停止制御手段は、少なくとも２つの動作モード間で異なる態様で、図柄の変動表示を停止制御することに特徴があるが、変動表示手段、内部当選役決定手段、停止操作手段、停止制御手段、動作モード、所定の役、等の具体的構成については、適宜変更可能である。
【０２１８】
例えば、本実施の形態では、遊技者にとっての有利度が異なる、遊技に関する動作モードとして、高確率再遊技継続ゲーム数の期待値と、所定の役が内部当選したときにおいて、高確率再遊技の終了が決定される確率と、がそれぞれ異なるモードＡとモードＢを適用したが、本発明はこれに限定されない。即ち、異なる確率抽選テーブルを用いて、シングルボーナスや小役の内部当選する確率が異なる、２つの動作モードを適用しても良い。また、３つリールの押し順を報知する停止操作補助期間（いわゆるＡＴ）を発生させるか否かを決定する確率が異なる、２つの動作モードを適用しても良い。
【０２１９】
また、動作モードは２つに限定されない。例えば、遊技者にとっての有利度が異なる動作モードを３つ設けた場合、１つの動作モードと他の２つの動作モードとで、異なる停止制御を行うように構成することができる。また、３つの動作モード毎に、停止制御が異なる箇所を設けることにしても良い。このような構成にした場合、遊技者が狙う図柄を選択することによって、現在が何れの動作モードであるかを判別することができる。
【０２２０】
また、本発明の遊技機１は、本実施形態のような「パチスロ機」の他、スロットマシン、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも適用することができる。更に、このような遊技機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにも適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）等、任意の記録媒体を利用できる。
【０２２１】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技者の技量によっては、遊技に関する動作モードの識別が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態における遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態におけるリール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】本発明の実施形態における役と図柄組合せと配当との関係を示す図である。
【図４】本発明の実施形態における確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図５】本発明の実施形態における内部当選役とヒットリクエストフラグの関係を例示した図である。
【図６】本発明の実施形態における遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を例示した図である。
【図７】本発明の実施形態における遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を例示した図である。
【図８】本発明の実施形態における遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を例示した図である。
【図９】本発明の実施形態における各遊技状態における内部当選役に対する入賞の可能性のある入賞役をまとめたものを例示した図である。
【図１０】本発明の実施形態における高確率再遊技期間中に再遊技が内部当選したときの停止テーブル群選択テーブルを例示した図である。
【図１１】本発明の実施形態における再遊技入賞成立可能停止テーブルを例示した図である。
【図１２】本発明の実施形態における入賞不成立停止テーブルを例示した図である。
【図１３】本発明の実施形態における入賞不成立停止テーブルを例示した図である。
【図１４】本発明の実施形態におけるＢＢ入賞時用高確率再遊技選択モード切替テーブルと、スイカ入賞時用高確率再遊技選択モード切替テーブルを例示した図である。
【図１５】本実施形態におけるＢＢ用高確率再遊技継続ゲーム数選択テーブルを例示した図である。
【図１６】本実施形態におけるＲＢ用高確率再遊技継続ゲーム数選択テーブルを例示した図である。
【図１７】本実施形態における次ボーナス選択テーブルと、高確率再遊技終了選択テーブルを例示した図である。
【図１８】本実施形態における遊技機の主制御回路の電気的構成を例示した図である。
【図１９】本実施形態における遊技機の副制御回路の電気的構成を例示した図である。
【図２０】本実施形態における主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図２１】図２０に続くフローチャートである。
【図２２】図２１に続くフローチャートである。
【図２３】図２２に続くフローチャートである。
【図２４】図２３に続くフローチャートである。
【図２５】図２４に続くフローチャートである。
【図２６】本実施形態における遊技状態監視処理を示すフローチャートである。
【図２７】本実施形態における確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図２８】図２７に続くフローチャートである。
【図２９】本実施形態における高確率再遊技選択状態切替処理を示すフローチャートである。
【図３０】本実施形態における高確率再遊技終了抽選処理を示すフローチャートである。
【図３１】本実施形態における次ボーナス選択処理を示すフローチャートである。
【図３２】本実施形態における高確率再遊技断続ゲーム数選択処理を示すフローチャートである。
【図３３】本実施形態における停止テーブル群選択処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１  遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
６  スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  停止ボタン
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ
７１  主制御回路
８２  副制御回路
【図１】
2004337507.tif 000003
【図２】
2004337507.tif 000004
【図３】
2004337507.tif 000005
【図４】
2004337507.tif 000006
【図５】
2004337507.tif 000007
【図６】
2004337507.tif 000008
【図７】
2004337507.tif 000009
【図８】
2004337507.tif 000010
【図９】
2004337507.tif 000011
【図１０】
2004337507.tif 000012
【図１１】
2004337507.tif 000013
【図１２】
2004337507.tif 000014
【図１３】
2004337507.tif 000015
【図１４】
2004337507.tif 000016
【図１５】
2004337507.tif 000017
【図１６】
2004337507.tif 000018
【図１７】
2004337507.tif 000019
【図１８】
2004337507.tif 000020
【図１９】
2004337507.tif 000021
【図２０】
2004337507.tif 000022
【図２１】
2004337507.tif 000023
【図２２】
2004337507.tif 000024
【図２３】
2004337507.tif 000025
【図２４】
2004337507.tif 000026
【図２５】
2004337507.tif 000027
【図２６】
2004337507.tif 000028
【図２７】
2004337507.tif 000029
【図２８】
2004337507.tif 000030
【図２９】
2004337507.tif 000031
【図３０】
2004337507.tif 000032
【図３１】
2004337507.tif 000033
【図３２】
2004337507.tif 000034
【図３３】
2004337507.tif 000035