(57)【要約】【課題】面白みのある遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、遊技に必要な図柄を複数列に変動表示するリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、遊技者が操作する停止ボタン（７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）と、所定の役の入賞成立を許可する停止ボタン（７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）の操作順序を決定する許可順序決定手段（１０２）と、許可順序決定手段（１０２）の決定結果及び遊技者による停止ボタン（７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）の操作順序に基づいて図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段（１０３）と、所定の役の入賞が成立したことを契機として遊技者にとって有利な補助期間を発生させる補助期間発生手段（１０８）とを備える。【選択図】  図５
2004159841.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な図柄を複数列に変動表示する変動表示手段と、
遊技者が操作する操作手段と、
所定の役の入賞成立を許可する前記操作手段の操作態様を決定する操作態様決定手段と、
前記操作態様決定手段の決定結果及び遊技者による前記操作手段の操作態様に基づいて前記図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段と、
前記所定の役の入賞が成立したことを契機として遊技者にとって有利な状況を発生させる状況発生手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、前記状況発生手段は、所定の条件が成立することにより発生し、前記所定の役の入賞が所定回数成立すること又は特定回数のゲームが終了することのいずれかの条件が成立することにより終了する所定の状況において前記所定の役の入賞が成立したことを契機として、前記有利な状況を発生させることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、前記操作手段の操作態様を遊技者に伝達する操作態様伝達手段を備え、
前記状況発生手段は、前記操作態様決定手段が前記所定の役の入賞成立を許可すると決定した前記操作手段の操作態様とは別の操作態様を前記操作態様伝達手段が伝達し且つ前記所定の役の入賞が成立したこと又は前記操作態様伝達手段が前記操作手段の操作態様を伝達せず且つ前記所定の役の入賞が成立したことを契機として、前記有利な状況を発生させることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項２記載の遊技機において、前記状況発生手段は、前記所定の状況における所定のゲームにおいて前記所定の役の入賞が成立したことを契機として、前記有利な状況を発生させ、
前記所定の状況において前記所定のゲームが発生する回数は、前記特定回数から前記所定回数を減算した回数の範囲内の回数であることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１記載の遊技機において、前記操作態様決定手段は、前記所定の役の入賞成立を示す所定の図柄組合せが所定のラインに沿って並ぶことを許可する前記操作手段の操作態様を複数決定し、
当該操作態様決定手段が決定した複数の操作態様の一部を報知する報知手段を備え、
前記状況発生手段は、所定の遊技区間において前記報知手段が報知した操作態様とは別の操作態様で前記操作手段が操作されたことにより前記所定のラインに沿って前記所定の図柄組合せが並ぶことを契機として前記有利な状況を発生させ、
前記所定の遊技区間において前記報知手段が報知した操作態様で前記操作手段を操作することにより遊技者に付与される遊技価値の期待値は、前記所定の遊技区間において前記報知手段が報知した操作態様とは別の操作態様で前記操作手段を操作することにより遊技者に付与される遊技価値の期待値及び前記有利な状況において遊技者に付与される遊技価値の期待値を加算した値と等しいことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１記載の遊技機において、前記所定の役の入賞成立を示す所定の図柄組合せが所定のラインに沿って並ぶことを許可する前記操作手段の操作態様の数を所定の遊技区間毎に複数決定する操作態様数決定手段と、
前記操作態様決定手段は、前記操作態様数決定手段の決定結果に基づいて、前記所定の図柄組合せが所定のラインに沿って並ぶことを許可する前記操作手段の操作態様を複数決定し、
当該操作態様決定手段が決定した一又は複数の操作態様の全部又は一部を報知する報知手段と
を備え、
前記状況発生手段は、前記所定の遊技区間において前記報知手段が報知した操作態様とは別の操作態様で前記操作手段が操作されたことにより前記所定のラインに沿って前記所定の図柄組合せが並ぶことを契機として前記有利な状況を発生させ、
前記所定の遊技区間において前記報知手段が報知した操作態様で前記操作手段を操作することにより遊技者に付与される遊技価値の期待値は、
前記所定の図柄組合せが前記所定のラインに沿って並ぶことを許可する前記操作手段の操作態様の数として予め定めた最大の数が決定された所定の遊技区間において前記報知手段が報知した操作態様とは別の操作態様で前記操作手段を操作することにより遊技者に付与される遊技価値の期待値及び前記有利な状況において遊技者に付与される遊技価値の期待値を加算した値と比べて小さく、
前記所定の図柄組合せが所定のラインに沿って並ぶことを許可する前記操作手段の操作態様の数として予め定めた最小の数が決定された所定の遊技区間において前記報知手段が報知した操作態様とは別の操作態様で前記操作手段を操作することにより遊技者に付与される遊技価値の期待値及び前記有利な状況において遊技者に付与される遊技価値の期待値を加算した値と比べて大きいことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか記載の遊技機において、前記操作手段は、前記変動表示を各図柄列毎に、遊技者が停止操作を行うために設けられた停止操作部であり、
前記操作態様は、前記停止操作部の操作順序又は操作タイミングであることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機の一例として、払出枚数が同数の複数種類の所定の役のいずれかに「内部当選」したとき、どの所定の役に内部当選したかの情報（図柄組合せの情報）を報知し、「目押し」ができることを条件として遊技者が所持するメダルの数を減少させない、或いは増加させるようにすることが可能な遊技機が提供されている。
【０００６】
また、技術介入性が高い遊技機では、熟練者と初心者との間でメダル等の獲得数に差が生じやすくなる。従って、初心者は、技術介入性の高い遊技機を敬遠しがちである。そこで、所定の役に「内部当選」したとき、その所定の役の入賞成立を許可する（入賞成立が実現する）停止ボタンの操作順序を決定する。そして、その操作順序の情報を報知するようにした遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。これらの情報を報知する報知手段には、ランプ、表示装置等の種々の手段が用いられている。
【０００７】
【特許文献１】
特開２００２−５８７９０号公報
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のような操作順序に基づくリールの停止制御或いは操作順序の報知は、操作順序を自ら選択することにより所定の役の入賞の成否に対して遊技者が介在可能とすること或いは所定の役の入賞成立を実現可能とするために用いられており、上記停止制御或いは操作順序の報知をこれとは別の用途に利用した遊技性の幅の広い遊技機の提供が望まれている。
【０００９】
また、ＲＢの入賞成立を契機として行うことができる「ＪＡＣゲーム」において操作順序を報知するようにした遊技機が知られている。この「ＪＡＣゲーム」では、一般に「“８回”の入賞が成立すること」又は「“１２回”のゲームが終了すること」のいずれかの条件が成立することにより終了する。しかしながら、「ＪＡＣゲーム」において報知された操作順序で停止操作を行うと入賞が成立し、別の操作順序で停止操作を行うと入賞が不成立になるものであり、「“１２回”のゲームが終了すること」という条件が遊んでしまっており、更に報知された操作順序に応じて行う遊技者の停止操作自体が単純な作業のようなものとなっていた。
【００１０】
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、遊技に必要な図柄を複数列に変動表示する変動表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、遊技者が操作する操作手段（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）と、所定の役（例えば、後述の役物）の入賞成立を許可する操作手段の操作態様（例えば、後述の操作順序）を決定する操作態様決定手段（例えば、後述の許可順序決定手段１０２）と、操作態様決定手段の決定結果及び遊技者による操作手段の操作態様に基づいて図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段（例えば、後述の停止制御手段１０３）と、所定の役の入賞が成立したことを契機として遊技者にとって有利な状況（例えば、後述の補助期間）を発生させる状況発生手段（例えば、後述の補助期間発生手段１０８）とを備えたことを特徴とする。
【００１２】
本発明の具体的態様では、状況発生手段は、所定の条件が成立すること（例えば、後述のＲＢの入賞が成立すること）により発生し、所定の役の入賞が所定回数（例えば、後述のＲＢゲーム入賞可能回数）成立すること又は特定回数（例えば、後述のＲＢゲーム可能回数）のゲームが終了することのいずれかの条件が成立することにより終了する所定の状況（例えば、後述のＲＢ遊技状態（ＪＡＣゲーム））において所定の役の入賞が成立したことを契機として、有利な状況を発生させることを特徴とする。
【００１３】
本発明の具体的態様では、操作手段の操作態様（例えば、後述の操作順序）を遊技者に伝達する操作態様伝達手段（例えば、後述の表示順序を表示する液晶表示装置５）を備え、状況発生手段は、操作態様決定手段が所定の役の入賞成立を許可すると決定した操作手段の操作態様（例えば、後述の許可順序）とは別の操作態様（例えば、後述の不許可順序）を操作態様伝達手段が伝達し且つ所定の役の入賞が成立したこと又は操作態様伝達手段が操作手段の操作態様を伝達せず且つ所定の役の入賞が成立したことを契機として、有利な状況を発生させることを特徴とする。
【００１４】
本発明の具体的態様では、状況発生手段は、所定の状況における所定のゲームにおいて所定の役の入賞が成立したことを契機として、有利な状況を発生させ、所定の状況において所定のゲームが発生する回数は、特定回数から所定回数を減算した回数の範囲内の回数であることを特徴とする。
【００１５】
本発明の具体的態様では、操作態様決定手段は、所定の役の入賞成立を示す所定の図柄組合せ（例えば、後述の“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”）が所定のライン（例えば、後述の有効ライン）に沿って並ぶことを許可する操作手段の操作態様（例えば、後述の許可順序Ａ）を複数決定し（例えば、後述の図１８のＳＴ８９を行い）、その操作態様決定手段が決定した複数の操作態様の一部（例えば、後述の表示順序）を報知する報知手段（例えば、後述の液晶表示装置５）を備え、状況発生手段は、所定の遊技区間（例えば、後述のＲＢ遊技状態）において報知手段が報知した操作態様とは別の操作態様（例えば、後述の表示順序以外の許可順序Ａ）で操作手段が操作されたことにより所定のラインに沿って所定の図柄組合せが並ぶことを契機として有利な状況を発生させ（例えば、後述の補助期間獲得可能枚数カウンタの値に応じて補助期間を発生させ）、所定の遊技区間において報知手段が報知した操作態様で操作手段を操作することにより遊技者に付与される遊技価値の期待値（例えば、後述の（獲得枚数）×（ＲＢゲーム入賞可能回数）により算出される期待値“１１２”）は、所定の遊技区間において報知手段が報知した操作態様とは別の操作態様で操作手段を操作することにより遊技者に付与される遊技価値の期待値（例えば、後述の｛（獲得枚数）×（許可順序Ａの選択確率）−（ＢＥＴ数）×（許可順序Ａ以外の選択確率）｝×（ＲＢ遊技状態におけるゲーム回数の期待値Ｇ）により算出される期待値“５０”）及び有利な状況において遊技者に付与される遊技価値の期待値（例えば、後述の（許可順序Ａ（表示順序を除く）で操作する回数の期待値）×（補助期間による付加枚数）により算出される期待値“６２”）を加算した値（例えば、後述の「パターンＢ」の場合の「Ｋ２」“１１２”）と等しいことを特徴とする。
【００１６】
本発明の具体的態様では、所定の役の入賞成立を示す所定の図柄組合せ（例えば、後述の“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”）が所定のライン（例えば、後述の有効ライン）に沿って並ぶことを許可する操作手段の操作態様（例えば、後述の許可順序Ａ）の数を所定の遊技区間（例えば、後述のＲＢ遊技状態）毎に複数決定する操作態様数決定手段（例えば、後述の振分けパターンを決定するＣＰＵ３１）と、操作態様決定手段は、操作態様数決定手段の決定結果に基づいて、所定の図柄組合せが所定のラインに沿って並ぶことを許可する操作手段の操作態様を複数決定し（例えば、後述の図１８のＳＴ８９を行い）、その操作態様決定手段が決定した一又は複数の操作態様の全部又は一部（例えば、後述の表示順序）を報知する報知手段（例えば、後述の液晶表示装置５）とを備え、状況発生手段は、所定の遊技区間において報知手段が報知した操作態様とは別の操作態様（例えば、後述の表示順序以外の許可順序Ａ）で操作手段が操作されたことにより所定のラインに沿って所定の図柄組合せが並ぶことを契機として有利な状況を発生させ（例えば、後述の補助期間獲得可能枚数カウンタの値に応じて補助期間を発生させ）、所定の遊技区間において報知手段が報知した操作態様で操作手段を操作することにより遊技者に付与される遊技価値の期待値（例えば、後述の（獲得枚数）×（ＲＢゲーム入賞可能回数）により算出される期待値“１１２”）は、所定の図柄組合せが所定のラインに沿って並ぶことを許可する操作手段の操作態様の数として予め定めた最大の数（例えば、“４”）が決定された所定の遊技区間（例えば、後述の「パターンＡ」のＲＢ遊技状態）において報知手段が報知した操作態様とは別の操作態様で操作手段を操作することにより遊技者に付与される遊技価値の期待値（例えば、後述の｛（獲得枚数）×（許可順序Ａの選択確率）−（ＢＥＴ数）×（許可順序Ａ以外の選択確率）｝×（ＲＢ遊技状態におけるゲーム回数の期待値Ｇ）により算出される期待値“８８”）及び有利な状況において遊技者に付与される遊技価値の期待値（例えば、後述の（許可順序Ａ（表示順序を除く）で操作する回数の期待値）×（補助期間による付加枚数）により算出される期待値“９３”）を加算した値（例えば、後述の「パターンＢ」の場合の「Ｋ２」“１８１”）と比べて小さく、所定の図柄組合せが所定のラインに沿って並ぶことを許可する操作手段の操作態様の数として予め定めた最小の数（例えば、“２”）が決定された所定の遊技区間（例えば、後述の「パターンＣ」のＲＢ遊技状態）において報知手段が報知した操作態様とは別の操作態様で操作手段を操作することにより遊技者に付与される遊技価値の期待値（例えば、後述の“２０”）及び有利な状況において遊技者に付与される遊技価値の期待値（例えば、後述の“３１”）を加算した値（例えば、後述の“５１”）と比べて大きいことを特徴とする。
【００１７】
本発明の具体的態様では、操作手段は、変動表示を各図柄列毎に、遊技者が停止操作を行うために設けられた停止操作部（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）であり、操作態様は、停止操作部の操作順序又は操作タイミングであることを特徴とする。
【００１８】
【作用及び効果】
本発明の遊技機では、操作態様決定手段は、所定の役の入賞成立を許可する操作手段の操作態様を決定し、停止制御手段は、操作態様決定手段の決定結果及び遊技者による操作手段の操作態様に基づいて図柄の変動表示を停止制御する。また、状況発生手段は、所定の役の入賞が成立したことを契機として遊技者にとって有利な状況を発生させる。つまり、この停止制御手段の停止制御を遊技者にとって有利な状況を発生させるという用途に利用して、遊技性の幅が広く、面白みのある遊技機を提供することができる。また、所定の役の入賞が成立したこと及び乱数抽選の結果に基づいて有利な状況を発生させることもできる。
【００１９】
本発明の実施態様では、状況発生手段は、所定の状況において所定の役の入賞が成立したことを契機として、有利な状況を発生させる。従って、遊技者は、遊技を有利に進めるために、特定回数のゲームが終了する前に所定回数の入賞成立の実現を試みながら遊技を楽しむことができる。
【００２０】
また、操作態様伝達手段は、操作手段の操作態様を遊技者に伝達する。状況発生手段は、所定の役の入賞成立が許可された操作手段の操作態様とは別の操作態様を操作態様伝達手段が伝達し且つ所定の役の入賞が成立したこと又は操作態様伝達手段が操作手段の操作態様を伝達せず且つ所定の役の入賞が成立したことを契機として、有利な状況を発生させる。つまり、有利な状況の発生の契機となり得るゲーム（例えば、後述の不許可順序表示ゲーム）は、伝達された操作態様で操作手段を操作すると所定の役の入賞が不成立となるゲーム又は操作態様伝達手段が操作手段の操作態様を伝達しないゲームである。従って、操作態様の伝達又はその伝達を行わないことを従来にない用途に利用することにより遊技の面白みが増大する。また、伝達された操作態様で操作手段を操作してその入賞が成立しなかったとき又はその操作態様とは別の態様で操作手段を操作して所定の役の入賞が成立したときに今回のゲームが有利な状況の発生の契機となり得るゲームであったことを把握できるので、操作態様が伝達されたゲームにおける遊技者の期待感を長く維持することができる。更に、遊技者の勘（操作態様決定手段の決定結果と伝達された操作態様との関係を探ること）により大きな利益を与えることが可能となりゲーム性を豊かにすることができる。
【００２１】
また、所定の状況においては、遊技者は、特定回数分のゲームを全部行うことにより有利な状況の発生の可能性を高めつつ、所定回数分の入賞成立の実現を試みながら遊技を楽しむことができる。この場合、遊技者は、任意の態様で遊技を楽しむことができる。例えば、操作態様伝達手段が伝達する操作態様が所定の役の入賞成立が許可された操作態様である可能性が高い場合（例えば、５０％以上の場合）には、遊技者は、所定の役の入賞が成立した回数が所定回数に一定程度近づくまでの間伝達された操作態様で操作手段を操作する。その回数が所定回数に近づいた後、伝達された操作態様とは別の操作態様で操作手段を操作して有利な状況が発生する可能性を高める。そして、ゲームの回数が特定回数に一定程度近づいたとき、伝達された操作態様で操作手段を操作することにより所定回数の入賞成立を実現することができる。また、例えば、所定の状況が発生した直後に有利な状況の発生の可能性が高まるように操作手段を操作して遊技を楽しむこともできる。
【００２２】
また、所定の状況において所定のゲームが発生する回数は、特定回数から所定回数を減算した回数の範囲内の回数である。従って、遊技者は、特定回数分のゲームでは所定の役の入賞成立を目的として遊技を行い、所定のゲームでは有利な状況を発生させることを目的として遊技を行うことができる。これにより、所定の状況におけるゲーム性を豊かにすることができる。
【００２３】
また、所定の遊技区間において報知手段が報知した操作態様で操作手段を操作することにより遊技者に付与される遊技価値の期待値は、所定の遊技区間において報知手段が報知した操作態様とは別の操作態様で操作手段を操作することにより遊技者に付与される遊技価値の期待値及び有利な状況において遊技者に付与される遊技価値の期待値を加算した値と等しい。つまり、報知に従った場合と従わなかった場合とで遊技者の有利さの度合いが変化しないので、遊技者は、報知手段の報知に従うか否かを好みに応じて決定し、遊技を進めることができる。
【００２４】
また、所定の遊技区間において報知手段が報知した操作態様とは別の操作態様で操作手段を操作することにより遊技者に付与される遊技価値の期待値及び有利な状況において遊技者に付与される遊技価値の期待値を加算した値は、所定の図柄組合せが所定のラインに沿って並ぶことを許可する操作手段の操作態様の数として決定された数に応じて、所定の遊技区間において報知手段が報知した操作態様で操作手段を操作することにより遊技者に付与される遊技価値の期待値と比べて大きくなったり、小さくなったりする。従って、報知手段が報知した操作態様で操作手段を操作することにより遊技者に付与される遊技価値の期待値と等しい遊技価値を獲得したい遊技者は、報知に従って操作手段を操作することができる。これに対して、この期待値と比べて大きい遊技価値の獲得を希望する遊技者は、操作手段の操作態様の数として決定された数が最小の数であることを考慮しながらもその数が最大の数であることを期待して、報知手段が報知した操作態様とは別の操作態様で操作手段の操作を行い、より多くの遊技価値の獲得を試みることができる。
【００２５】
また、操作態様として停止操作部の操作順序又は操作タイミングを用いることができる。
【００２６】
【発明の実施の形態】
［第１実施例］
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２７】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００２８】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００３０】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７及び払出表示部１８が設けられる。ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合に点灯し、ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合に所定確率で点灯する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００３１】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後で説明するＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。図１の例では、“３−８（３回目のＪＡＣゲームの８ゲーム目）”と表示されている。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、後で説明するＲＢ遊技状態における「不許可順序表示ゲーム」において「右左中」という文章が表示されている。
【００３２】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００３３】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始（ゲームを開始）するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３４】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作部）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００３５】
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われる停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作（以下「停止操作」という）を「第１停止操作」、次に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。また、「第１停止操作」として左の停止ボタン７Ｌを操作することを「順押し」という。「第１停止操作」として中央の停止ボタン７Ｃを操作することを「中押し」という。「第１停止操作」として右の停止ボタン７Ｒを操作することを「逆押し」という。
【００３６】
実施例のスロットマシン１には、３つの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられているので、これらの停止操作の順番（以下「操作順序」という）は“６種類”ある。左の停止ボタン７Ｌを「左」、中央の停止ボタン７Ｃを「中」、右の停止ボタン７Ｒを「右」と略記し、「操作順序」、後述の「許可順序」、「不許可順序」、及び「表示順序」を示すとき、「第１停止操作」〜「第３停止操作」に対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの略を左から順番に並べることとする。例えば、「第１停止操作」として左の停止ボタン７Ｌ、「第２停止操作」として中央の停止ボタン７Ｃ、「第３停止操作」として右の停止ボタン７Ｒが操作されたとき、遊技者の「操作順序」を「左中右」と示す。実施例の「操作順序」には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の“６種類”がある。
【００３７】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図３）に格納されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“青７（図柄９１）”、“赤７（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３８】
次に、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数について説明する。ここで、遊技状態とは、一般に、ＢＢ又はＲＢに内部当選しているか否か、或いはＢＢ又はＲＢが作動しているか否かによって区別するものである。ＢＢ中一般遊技状態及びＲＢ遊技状態（以下「ＢＢ遊技状態」という）は、遊技者にとって有利な状態である。
【００３９】
一般遊技状態において、有効ラインに沿って“青７−青７−青７”、又は“赤７−赤７−赤７”が並んだときは、ＢＢの入賞が成立し、１５枚のメダルが払出されると共に、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ中一般遊技状態」となる。
【００４０】
「ＲＢ遊技状態（役物に内部当選する確率が高い状態）」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”であるとき、又は「ＢＢ中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”であるとき（いわゆる「ＪＡＣ  ＩＮ」）に発生する。このとき、１５枚のメダルが払出される。「ＲＢ遊技状態」は、メダルを１枚賭けることにより所定の図柄組合せ“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が揃い、１５枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲーム回数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢゲーム入賞可能回数」という）は、８回までである。即ち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム回数が１２回に達するか、又は役物の入賞回数（以下「役物入賞回数」という）が８回に達した場合に終了する。なお、ＢＢ遊技状態は、所定のゲームで第３停止操作が行われたとき、終了する。例えば、３回目のＲＢ遊技状態の最後のゲームにおいて第３停止操作が行われたとき、ＢＢ遊技状態が終了する。
【００４１】
また、「役物」に内部当選したとき、その入賞が成立するか否かは、「許可順序」及び遊技者による「操作順序」により決定される。「許可順序」とは、「役物」又は「ベルの小役」の入賞成立が許可（実現）される「操作順序」であり、ゲームの開始時に決定される（後述の図１１のＳＴ１５）。これらの役の入賞成立が許可（実現）されない「操作順序」を、以下「不許可順序」という。“６種類”の「操作順序」のうち、「許可順序」と同じ「操作順序」で停止操作を行った場合にのみ、入賞が成立する。他方、“５種類”の「不許可順序」のいずれかの「操作順序」で停止操作が行われた場合には、入賞が不成立となる。
【００４２】
「ＲＢ遊技状態」において「役物」に内部当選したゲームでは、表示画面５ａに表示する（遊技者に伝達する）操作順序（以下「表示順序」という）を「不許可順序」又は「許可順序」のいずれとするかの決定が行われる（後述の図１４のＳＴ５５）。「表示順序」が「不許可順序」と決定されたゲーム（以下「不許可順序表示ゲーム」という）において「役物」の入賞が成立した場合には、遊技者に特典（有利な状況を発生させる権利）が付与される。具体的には、役物の入賞が成立したことを契機として連続する“３０回”のゲームにより構成される後述の「補助期間」を発生させることができる。ここで、実施例では、「表示順序」が「許可順序」又は「不許可順序」のいずれであるかを表示画面５ａの表示態様から把握できないようになっている。
【００４３】
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。また、一般遊技状態では、「スイカの小役」、及び「チェリーの小役」の入賞成立を実現することが可能である。
【００４４】
一般遊技状態又はＢＢ中一般遊技状態において、有効ラインに沿って図柄組合せ“ベル−ベル−ベル”が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立する。このとき、１０枚のメダルが払出される。「ベルの小役」に内部当選したとき、その入賞が成立するか否かは、「許可順序」及び遊技者による「操作順序」により決定される。一般遊技状態における「補助期間」では、「ベルの小役」に内部当選したとき、「許可順序」が表示（報知）されるようになっている。
【００４５】
図３は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００４６】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００４７】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４８】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「一ゲーム終了コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００４９】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００５０】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５１】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００５２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５３】
図３の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００５４】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５５】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００５６】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００５７】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００５８】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。
【００５９】
図４は、副制御回路７２の構成を示す。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの音の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９で構成されている。
【００６０】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを格納する。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００６１】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８で構成される。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基き、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００６２】
次に、図５を参照して、遊技機１の機能を実現するために必要な主制御回路７１及び副制御回路７２の機能実現手段（動作部）を含むブロック図について説明する。
【００６３】
主制御回路７１は、次のような各手段を備えている。
【００６４】
スタートスイッチ６Ｓからの入力信号及び乱数値に基づいて内部当選役を決定（後述の図１１のＳＴ１４）する内部当選役決定手段１０１、
内部当選役決定手段１０１の決定結果に基づいて「許可順序」を決定（後述の図１１のＳＴ１５）する許可順序決定手段１０２、
内部当選役決定手段１０１の決定結果、許可順序決定手段１０２の決定結果、及び「表示順序」に基づく遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの「操作順序」と「操作タイミング」とに基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御（後述の図１１のＳＴ２０、ＳＴ２１）する停止制御手段１０３、
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を判定（図１２のＳＴ２４）する入賞役判定手段１０４。
【００６５】
副制御回路７２は、次のような各手段を備えている。
【００６６】
内部当選役決定手段１０１及び許可順序決定手段１０２の決定結果（後述のスタートコマンドに含まれる情報）に基づいて、「不許可順序」を「表示順序」とするか否かを決定するための不許可順序表示抽選（後述の図１４のＳＴ５４）を行う表示順序決定手段１０５、
表示順序決定手段１０５の決定結果（「不許可順序」を「表示順序」と決定したこと）及び入賞役判定手段１０４の判定結果（役物の入賞が成立したこと）に基づいて、補助期間のゲーム回数を更新（後述の図１４のＳＴ６０）する補助期間ゲーム回数加算手段１０６、
補助期間のゲーム回数の情報を格納する補助期間ゲーム回数カウンタ１０７、補助期間ゲーム回数カウンタ１０７の値が“１以上”であるときに補助期間を発生させるとともに、ベルの小役に内部当選したときに許可順序を報知するように画像制御回路８１を制御する補助期間発生手段１０８。
【００６７】
次に、図６、図７及び図８を参照して、役物に内部当選したときに使用される停止制御テーブルについて説明する。
【００６８】
「停止制御テーブル」には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー“１２”の“チェリー（図２の図柄９７）”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“０８”の“青７（図２の図柄９１）”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【００６９】
図６は、当り用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「役物」に内部当選した後、“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が有効ラインに沿って並び、役物の入賞が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００７０】
図６において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”，“０８”，“１１”，“１５”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”である。
【００７１】
図６において、中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”，“０７”，“１１”，“１５”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”である。
【００７２】
図６において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”，“０５”，“１０”，“１４”又は“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”である。
【００７３】
以上のように、図６に示す当り用停止制御テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、センターライン８ｃの位置、すなわち表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の中央の位置に“Ｒｅｐｌａｙ”が停止表示され、入賞が成立することとなる。
【００７４】
図７は、順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「役物」に内部当選した後、“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が有効ラインに沿って並ばないように（役物の入賞が不成立となるように）リールを停止制御する際に使用される。ここで、左のリール３Ｌ及び中央のリール３Ｃの停止操作位置に対する停止制御位置は、図６に示すものと同じである。
【００７５】
図７において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”，“０６”，“１１”，“１５”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル（図柄９４）”である。
【００７６】
以上のように、図７に示す順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、表示窓４Ｌ，４Ｃ内の中央の位置に“Ｒｅｐｌａｙ”が停止表示され、表示窓４Ｒ内の中央の位置に“ベル”が停止表示されるので、役物の入賞が不成立となる。
【００７７】
図８は、逆押しはずれ用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「役物」に内部当選した後、“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が有効ラインに沿って並ばないように（役物の入賞が不成立となるように）リールを停止制御する際に使用される。ここで、中央のリール３Ｃ及び右のリール３Ｒの停止操作位置に対する停止制御位置は、図６に示すものと同じである。
【００７８】
図８において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０４”，“０９”，“１２”，“１７”又は“２０”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル（図柄９４）”である。
【００７９】
以上のように、図８に示す逆押しはずれ用停止制御テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、左の表示窓４Ｌ内の中央の位置に“ベル”が停止表示され、表示窓４Ｃ，４Ｒ内の中央の位置に“Ｒｅｐｌａｙ”が停止表示されるので、役物の入賞が不成立となる。
【００８０】
ここで、実施例では、前述のように操作順序として“６種類”を採用し、「許可順序」と同じ「操作順序」で停止操作が行われたときにのみ、“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が有効ラインに沿って並び、入賞が成立するようにしている。このため、第２停止操作が行われたときに、“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が有効ラインに沿って並ぶか否かが確定する場合がある。例えば、「許可順序」として「左中右」が採用され、第１停止操作として左のリール３Ｌが操作された場合である。すなわち、第１停止操作が行われた場合、必ずしも“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が有効ラインに沿って並ぶか否かが明らかではない場合がある。また、実施例では、“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”は、必ずセンターライン８ｃに沿って並ぶこととしている。そこで、実施例では、図７及び図８に示すように、２つのはずれ用の停止制御テーブルを使用することとしている。
【００８１】
次に、図９を参照して、遊技状態、内部当選役、許可順序、不許可順序表示抽選の結果、表示順序、遊技者による操作順序、入賞役、役物入賞回数、及び補助期間ゲーム回数の関係について説明する。ここで、ＢＢ中一般遊技状態に含まれるゲームを区別するために、ゲームの後に表す括弧内に“Ｂ”を示すとともに、ＢＢ中一般遊技状態の何ゲーム目であるかを表す情報を示す。また、ＲＢ遊技状態に含まれるゲームを区別するために、ゲームの後ろに表す括弧内に“Ｒ”を示すとともに、ＲＢ遊技状態の何ゲーム目であるかを表す情報を示す。
【００８２】
ゲーム（Ｂ２５）は、ＢＢ中一般遊技状態の“２５回目”のゲームである。このゲームでは、ＲＢ（ＪＡＣ  ＩＮ）に内部当選し、その入賞が成立している。このため、ゲーム（Ｂ２５）の終了時には、遊技状態がＲＢ遊技状態へ移行している。
【００８３】
ゲーム（Ｒ１）は、ＲＢ遊技状態の“１回目”のゲームである。このゲームでは、不許可順序表示抽選に不当選となり、「許可順序」、「表示順序」、及び遊技者の「操作順序」が一致し、役物の入賞が成立している。このため、ゲーム（Ｒ１）の終了時には、「役物入賞回数」が“１”となっている。このゲーム（Ｒ１）と同様に、ゲーム（Ｒ２）では、役物の入賞が成立し、「役物入賞回数」が“２”となっている。
【００８４】
ゲーム（Ｒ３）は、ＲＢ遊技状態の“３回目”のゲームである。このゲームでは、「許可順序」として「左中右」が決定され、不許可順序表示抽選に当選している。このため、「表示順序」は、「不許可順序」である「中左右」となっている。これに対し、遊技者の「操作順序」は、この「表示順序」と同じ「中左右」であり「許可順序」と異なることから、役物の入賞が不成立となっている。遊技者は、「表示順序」と同じ「操作順序」で停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したにも拘らず役物の入賞が不成立となったとき、ゲーム（Ｒ３）が「不許可順序表示ゲーム」であり、「補助期間ゲーム回数」を増加させる可能性があったことを認識する。遊技者によっては、「表示順序」に従って停止操作を行ったことを後悔することとなる。
【００８５】
ゲーム（Ｒ４）は、ＲＢ遊技状態の“４回目”のゲームである。このゲームでは、不許可順序表示抽選に不当選となり、「許可順序」及び「表示順序」が一致している。他方、遊技者の「操作順序（中右左）」は、「許可順序（右左中）」と異なるので、役物の入賞が不成立となっている。この場合、遊技者は、ゲーム（Ｒ４）が「不許可順序表示ゲーム」であるか否かを認識することはできない。
【００８６】
ゲーム（Ｒ５）〜ゲーム（Ｒ８）では、不許可順序表示抽選に不当選となり、「許可順序」、「表示順序」、及び遊技者の「操作順序」が一致し、役物の入賞が成立している。ゲーム（Ｒ８）の終了時には、「役物入賞回数」が“６”となっている。
【００８７】
ゲーム（Ｒ９）は、ＲＢ遊技状態の“９回目”のゲームである。このゲームでは、「許可順序」として「左右中」が決定され、不許可順序表示抽選に当選している。このため、「表示順序」は、「不許可順序」である「右左中」となっている。これに対し、遊技者の「操作順序」は、「許可順序」と同じ「左右中」であるため、役物の入賞が成立している。そして、補助期間ゲーム回数は、“０”から“３０”へ変化している。従って、遊技者は、「表示順序」と異なる「操作順序」で停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作して役物の入賞が成立したとき、ゲーム（Ｒ９）が「不許可順序表示ゲーム」であり、「表示順序」とは異なる自らの「操作順序」が「許可順序」と一致して「補助期間ゲーム回数」が増加したことを認識する。
【００８８】
ゲーム（Ｒ１０）は、ＲＢ遊技状態の“１０回目”のゲームである。このゲームでは、不許可順序表示抽選に不当選となり、「許可順序」及び「表示順序」が一致している。他方、遊技者の「操作順序（左右中）」は、「許可順序（中右左）」と異なるので、役物の入賞が不成立となっている。
【００８９】
ゲーム（Ｒ１１）は、ＲＢ遊技状態の“１１回目”のゲームである。このゲームでは、「許可順序」として「右中左」が決定され、不許可順序表示抽選に当選している。このため、「表示順序」は、「不許可順序」である「中左右」となっている。これに対し、遊技者の「操作順序」は、「許可順序（右中左）」とは異なる「左右中」であり、役物の入賞が不成立となっている。
【００９０】
ゲーム（Ｒ１２）は、ＲＢ遊技状態の“１２回目”のゲームである。実施例では、「ＲＢゲーム可能回数」は“１２”であり、ＲＢ遊技状態における最後のゲームである。また、このゲームの開始時には、「役物入賞回数」は「ＲＢ入賞可能回数」である“８”よりも“１”少ない“７”である。ゲーム（Ｒ１２）では、不許可順序表示抽選に不当選となり、「許可順序」、「表示順序」、及び遊技者の「操作順序」が一致し、役物の入賞が成立している。このゲームの終了時には、遊技状態が一般遊技状態へ移行している。
【００９１】
以上のように、「ＲＢゲーム可能回数」及び「ＲＢゲーム入賞可能回数」に基づく終了条件が予め定められたＲＢ遊技状態（ＪＡＣゲーム）において、「許可順序」又は「不許可順序」のいずれかを表示するとともに、「不許可順序」が表示され且つ役物の入賞が成立したことを条件として補助期間が発生する（特典が付与される）。このため、遊技者は、ＲＢゲーム入賞可能回数分の入賞成立を実現し、且つＲＢゲーム可能回数分のゲームを全て消化する（ＪＡＣゲームを最大限引き伸ばす）ようになる。つまり、遊技者は、ＲＢ遊技状態において十分に遊技を楽しむことができる。
【００９２】
例えば、「ＲＢゲーム入賞可能回数」が“８回”のＪＡＣゲームでは、遊技者は、役物入賞回数が“７回”に到達するまでは、「表示順序」と同じ「操作順序」で停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作する。役物入賞回数が“７回”に到達した後、「ＲＢゲーム可能回数」が“１１回”に到達するまでのゲームが実質的に特典を得るためのゲームとなる。つまり、この間のゲームでは、遊技者は、「表示順序」以外の“５種類”の「操作順序」のいずれかで停止操作を行うこととなる。この場合、「表示順序」が「許可順序」であることを前提とすると、“１／５”の確率で入賞が成立し、特典が付与されることとなる。そして、ＪＡＣゲームの最後のゲーム（１２回目のゲーム）では、遊技者は「表示順序」に従って停止操作を行い、ＪＡＣゲームが終了することとなる。もちろん、「ＲＢゲーム可能回数」が“４回”に到達するまでの間上記特典を狙い、その後「表示順序」に従って役物の入賞成立を狙うといったことも可能である。
【００９３】
次に、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について、図１０〜図１２に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【００９４】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の記憶内容を消去する（ＳＴ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から３０秒経過したか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ＳＴ４）。
【００９５】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技（リプレイ）の入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ６）、ＳＴ８に移る。ＳＴ５の判別が“ＮＯ”のときは、投入メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３に移る。
【００９６】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは前回のゲームが開始してから“４．１”秒経過しているか否かを判別し（ＳＴ９）、この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１１に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１０に移る。ＳＴ１０では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“４．１”秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００９７】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行い（ＳＴ１１）、同時に抽選用の乱数を抽出し（ＳＴ１２）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１３）。ＳＴ１２で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ＳＴ１３の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００９８】
図１１のＳＴ１４では、ＣＰＵ３１は、上記ＳＴ１２で抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。次に、内部当選役が「役物」又は「ベルの小役」である場合には、「許可順序」を決定する（ＳＴ１５）。具体的には、“６種類”の「許可順序」の各々に、予め乱数範囲が割り当てられている。“０”〜“１２７”の範囲から抽出した乱数値が、いずれの「許可順序」の乱数範囲に含まれているかどうかを判別し、「許可順序」を決定する。なお、実施例では、各「許可順序」は、夫々等しい確率で決定されるようになっている。
【００９９】
次に、「スタートコマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ１６）。「スタートコマンド」は、「内部当選役」及び「許可順序」の情報を含む。この情報は、後述の図１４のＳＴ５１及び図１５のＳＴ７１で使用される。続いて、「メイン側演出選択処理」を行う（ＳＴ１７）。この「メイン側演出選択処理」では、副制御回路７２が直接的に制御する液晶表示装置５における演出に関連する事項を決定する。例えば、全てのリールが停止した後に、表示画面５ａ上で継続して行われる演出の時間（以下「演出時間」という）を決定する。続いて、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する（ＳＴ１８）。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２０に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１９に移る。ＳＴ１９では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２０に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１８に移る。
【０１００】
ＳＴ２０では、ＣＰＵ３１は、後で図１３を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ＳＴ２１）。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【０１０１】
ＳＴ２２では、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１８に移る。ＳＴ２３では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図１２のＳＴ２４に移る。
【０１０２】
図１２のＳＴ２４では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２５）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ２６）。この場合、遊技は中止となる。ＳＴ２５の判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う（ＳＴ２７）。続いて、入賞役及びメダルの払出し枚数を示す「入賞役コマンド」を送信し（ＳＴ２８）、「ロック時間処理」を行う（ＳＴ２９）。この「ロック時間処理」では、全リールが停止した後、「演出時間」が経過するまでの間、次のゲームを開始するための操作を無効とする。具体的には、スタートレバー６の操作を無効とする。続いて、ＣＰＵ３１は、「ＷＩＮランプ点灯処理」を行い（ＳＴ３０）、一のゲームが終了したことを示す「１ゲーム終了コマンド」を送信する（ＳＴ３１）。「ＷＩＮランプ点灯処理」においては、一定の条件下で、「演出時間」経過後ＷＩＮランプ１７を点灯させる処理を行う。
【０１０３】
次に、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ３２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ又はＲＢの「遊技数チェック処理」を行う（ＳＴ３３）。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【０１０４】
次に、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ＳＴ３４）。具体的には、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ中一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。ＳＴ３４の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時のＲＡＭ３３をクリアする（ＳＴ３５）。続いて、「ボーナス終了コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ３６）。続いて、ＳＴ２に移る。
【０１０５】
次に、図１３を参照して、主制御回路７１の滑りコマ数決定処理について説明する。
【０１０６】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部当選役が「役物」であるか否かを判別する（ＳＴ４１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ４２に移る。ＳＴ４２では、内部当選役、遊技状態、操作順序、停止操作位置等に基づいて滑りコマ数を決定する。例えば、内部当選役が「ベルの小役」である場合には、遊技者の「操作順序」に基づいて滑りコマ数を決定する。
【０１０７】
「役物」に内部当選した場合には、ＳＴ４３において、図１１のＳＴ１８の停止操作が第１停止操作であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４４に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ４９に移る。ＳＴ４４では、図１１のＳＴ１５で決定した「許可順序」、及び第１停止操作が行われた停止ボタンに基づいて、「役物」の入賞成立の可能性があるかどうかを判別する。例えば、「許可順序」として「左中右」が選択されている場合、第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作された場合には、ＳＴ４４の判別は、“ＹＥＳ”となる。他方、第１停止操作として中央又は右の停止ボタン７Ｃ、７Ｒが操作された場合には、ＳＴ４４の判別は、“ＮＯ”となる。ＳＴ４４の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４５に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ４６に移る。
【０１０８】
ＳＴ４５では、当り用停止制御テーブル（図６）、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。例えば、左の停止ボタンが操作され、停止操作位置が“０７”であるとき、滑りコマ数は、“４”と決定される。ここで、当り用停止制御テーブルを使用して停止制御を行うのは、ＳＴ４４の判別が“ＹＥＳ”であり、役物の入賞成立の可能性があるためである。なお、前述のように、役物の入賞の成否が確定するのは、第２停止操作が行われたときである。従って、後述のように、ＳＴ４５の後、はずれ用の停止制御テーブル（図７、図８）が使用される場合がある。
【０１０９】
ＳＴ４６では、第１停止操作により、順押し又は中押しが行われたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４７に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ４８に移る。ＳＴ４７では、順押し・中押しはずれ用の停止制御テーブル（図７）、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。ここで、図７に示す停止制御テーブルでは、左及び中央のリール３Ｌ、３Ｃの停止制御位置は、全て“Ｒｅｐｌａｙ”を示す。従って、第１停止操作により役物の入賞成立の可能性がない場合（ＳＴ４４の判別が“ＮＯ”）であっても、“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並び、その入賞が成立することに対する遊技者の期待感を保つことができる。
【０１１０】
ＳＴ４８では、逆押しはずれ用の停止制御テーブル（図８）、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。ここで、図８に示す停止制御テーブルでは、右のリール３Ｒの停止制御位置は、全て“Ｒｅｐｌａｙ”を示す。従って、ＳＴ４７の場合と同様に、第１停止操作により役物の入賞成立の可能性がない場合であっても、“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並び、その入賞が成立することに対する遊技者の期待感を保つことができる。
【０１１１】
図１１のＳＴ１８の操作が第１停止操作でない場合（ＳＴ４３の判別が“ＮＯ”）、すなわち第２又は第３停止操作の場合には、ＳＴ４９において、「役物」の入賞成立が確定しているかどうかを判別する。「役物」の入賞成立が確定している場合とは、ＳＴ４４の判別が“ＹＥＳ”であり、且つ「許可順序」が「左中右」又は「右中左」で、第２停止操作として中央の停止ボタン７Ｃが操作された場合、「許可順序」が「左右中」又は「中右左」で、第２停止操作として右の停止ボタン７Ｒが操作された場合、又は「許可順序」が「中左右」又は「右左中」で、第２停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作された場合である。ＳＴ４９の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４５に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ４６に移る。
【０１１２】
次に、図１４を参照して、役物関連処理について説明する。
【０１１３】
初めに、サブＣＰＵ７４は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する（ＳＴ５１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５２に移る。ＳＴ５２では、内部当選役が役物であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ５４に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５３に移る。ＳＴ５３では、内部当選役等表示処理を行う。例えば、内部当選役が「スイカの小役」であることを報知する。続いて、ＳＴ５１に移る。
【０１１４】
ＳＴ５４では、不許可順序表示抽選処理を行う。具体的には、当選及び不当選の各々に予め乱数範囲が割り当てられたテーブル及び“０”〜“１２７”の範囲から抽出した乱数値に基づいて、抽出した乱数値がいずれの乱数範囲に含まれているかどうかを判別し、「表示順序」を「不許可順序」とするか否かを決定する。ＳＴ５４で当選と決定される確率、すなわち「不許可順序」が「表示順序」と決定される確率は、凡そ“１／６”となっている。
【０１１５】
ＳＴ５５では、不許可順序の表示（不許可順序表示抽選）に当選したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５６に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６１に移る。ＳＴ５６では、表示する「不許可順序（表示順序）」を乱数抽選により決定する。具体的には、「許可順序」を除く“５種類”の「操作順序」の中から一の「表示順序」を決定する。続いて、決定した「不許可順序（表示順序）」を表示するように画像制御回路８１を制御し（ＳＴ５７）、ＳＴ５８に移る。
【０１１６】
ＳＴ５８では、入賞役コマンドを受信したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、役物の入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ５９）。ＳＴ５９の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６０に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５１に移る。ＳＴ６０では、遊技者にとって有利な状況を発生させる権利を獲得する可能性のある「不許可順序表示ゲーム」において役物の入賞が成立したことから、補助期間ゲーム回数カウンタに“３０”を加算し、ＳＴ５１に移る。ＳＴ６１では、不許可順序の表示に不当選と判別されたことから「許可順序」を表示するように画像制御回路８１を制御し、ＳＴ５１に移る。
【０１１７】
次に、図１５を参照して、補助期間関連処理について説明する。
【０１１８】
初めに、サブＣＰＵ７４は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する（ＳＴ７１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ７２）。ＳＴ７２の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ７１に移る。ＳＴ７３では、補助期間ゲーム回数カウンタの値が“１以上”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７４に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ７１に移る。
【０１１９】
ＳＴ７４では、内部当選役がベルの小役であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７５に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ７６に移る。ＳＴ７５では、「許可順序」を表示するように画像制御回路８１を制御し、ＳＴ７６に移る。ＳＴ７６では、補助期間ゲーム回数カウンタの値から“１”減算し、ＳＴ７１に移る。
【０１２０】
［第２実施例］
次に、図１６〜図１８を参照して、第２実施例の遊技機について説明する。第２実施例の遊技機の構造、電気回路等は、基本的に第１実施例のものと同じである。
【０１２１】
第２実施例の遊技機では、ＲＢ遊技状態における役物の入賞成立を示す図柄組合せとして“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ（第１の図柄組合せ）”及び“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−ベル（第２の図柄組合せ）”を有する。“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が有効ラインに沿って並んだ場合には、役物の入賞が成立し“１５枚”のメダルが払出される。他方、“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−ベル”が並んだ場合にも役物の入賞が成立するが遊技者にメダルが払出されないようになっている。ＲＢ遊技状態において役物に内部当選する確率は、“１／１６３８４”である。また、ＲＢ遊技状態では、ＢＥＴ数“１”でゲームを行うことができ、“１５枚”のメダルが払出された場合には、遊技者の獲得枚数（純増枚数）は、“１４枚”となる。獲得枚数とは、一般に、遊技者に払出されたメダルの枚数から遊技者がゲームを行うために賭けた（遊技機に投入した）メダルの枚数（ＢＥＴ数）を減算した枚数をいう。
【０１２２】
また、役物に内部当選したゲームの開始時には、“６通り”の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序の各々を「許可順序Ａ（第１の操作順序）」、「許可順序Ｂ（第２の操作順序）」、及び「不許可順序（第３の操作順序）」のいずれかに決定する。「許可順序Ａ」と決定された操作順序で停止操作を行った場合には、有効ラインに沿って“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶ。「許可順序Ａ」と決定された操作順序のうち、いずれか一の操作順序が「表示順序（複数の「許可順序Ａ」の一部）」として決定され、その操作順序が遊技者に伝達（報知）される。第２実施例では、「表示順序」は、常に「許可順序Ａ」である。「許可順序Ｂ」と決定された操作順序で停止操作を行った場合には、有効ラインに沿って“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−ベル”が並ぶ。「不許可順序」と決定された操作順序で停止操作を行った場合には、役物の入賞が不成立となる。「許可順序Ａ」として決定される操作順序の数、及び「許可順序Ｂ」と決定される操作順序の数は、後述の「振分けパターン」に応じて変化する。「不許可順序」及び「表示順序」の数は、夫々「振分けパターン」に拘らず“１通り”である。
【０１２３】
また、役物に内部当選したゲームにおいて、「表示順序」以外の操作順序で停止操作を行った結果、有効ラインに沿って“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並び役物の入賞が成立した場合（「表示順序」とは別の「許可順序Ａ」で停止操作を行った場合）には、補助期間獲得可能枚数カウンタに「所定値（実施例では、１５．５）」が加算される。この加算される値を、以下「付加枚数」という。また、補助期間においてベルの小役の入賞が成立した場合には、補助期間獲得枚数カウンタの値から「ベルの小役の入賞成立に基づく遊技者の獲得枚数（実施例では、１２）」が減算される。
【０１２４】
この補助期間獲得枚数カウンタは、補助期間においてベルの小役の入賞成立を契機として遊技者が獲得可能なメダルの枚数の情報を格納する。第２実施例の補助期間の発生条件及び継続条件は、一般遊技状態において補助期間獲得枚数カウンタの値が“１２”以上であることである。補助期間の終了条件は、補助期間獲得枚数カウンタの値が“１２”未満となることである。つまり、遊技者は、ＲＢ遊技状態において「表示順序」とは別の「許可順序Ａ」で停止操作を行うことにより、「付加枚数」分のメダルを獲得する権利を得ることとなる。
【０１２５】
初めに、図１６を参照して、振分けパターンの内容について説明する。「振分けパターン」とは、「許可順序Ａ」、「許可順序Ｂ」及び「不許可順序」の数を予め定めた態様であり、「パターンＡ」、「パターンＢ」及び「パターンＣ」の“３種類”が設けられている。この振分けパターンは、ＲＢ（ＪＡＣ  ＩＮを含む）の入賞成立時に決定され、これにより「許可順序Ａ」、「許可順序Ｂ」及び「不許可順序」の数が決定される。「許可順序Ａ」と決定される操作順序の数は、「パターンＡ」が最も大きく、「パターンＣ」が最も小さい。「許可順序Ｂ」と決定される操作順序の数は、「パターンＣ」が最も大きく、「パターンＡ」が最も小さい。また、「表示順序」以外の操作順序で停止操作を行う場合には、「パターンＡ」が遊技者にとって有利な遊技状況であり、「パターンＣ」が遊技者にとって不利な遊技状況である。
【０１２６】
次に、図１７を参照して、各振分けパターンにおける振分け態様の例について説明する。ここで、各操作順序を「許可順序Ａ」、「許可順序Ｂ」又は「不許可順序」のいずれとするかの決定は、乱数抽選の結果に基づいて行うようにしている。
【０１２７】
図１７（１）は、「パターンＡ」の振分け態様の例を示す。この例では、「右左中」が「許可順序Ｂ」と決定され、「右中左」が「不許可順序」と決定され、これら以外の操作順序が「許可順序Ａ」と決定されている。この「許可順序Ａ」のうち、「左中右」が「表示順序」と決定されている。
【０１２８】
図１７（２）は、「パターンＢ」の振分け態様の例を示す。この例では、「右左中」及び「右中左」が「許可順序Ｂ」と決定され、「中右左」が「不許可順序」と決定され、これら以外の操作順序が「許可順序Ａ」と決定されている。この「許可順序Ａ」のうち、「左右中」が「表示順序」と決定されている。
【０１２９】
図１７（３）は、「パターンＣ」の振分け態様の例を示す。この例では、「左中右」及び「中左右」が「許可順序Ａ」と決定され、「右中左」が「不許可順序」と決定され、これら以外の操作順序が「許可順序Ｂ」と決定されている。「許可順序Ａ」のうち、「中左右」が「表示順序」と決定されている。
【０１３０】
次に、各振分けパターンに応じた遊技者の獲得枚数の期待値を算出する。ここで、以下の期待値の算出では、役物に内部当選しないゲームがあること及びＲＢの入賞が成立したゲームにおける獲得枚数を考慮していない。
【０１３１】
初めに、ＲＢ遊技状態中における遊技者の獲得枚数の期待値「Ｋ１」を算出する。なお、「Ｋ１」では、「付加枚数」を考慮していない。
【０１３２】
全てのゲームにおいて「表示順序」により停止操作が行われた場合、「Ｋ１」は、振分けパターンに拘らず（獲得枚数）×（ＲＢゲーム入賞可能回数）により算出される。また、各ゲームにおける「獲得枚数」は、「払出枚数“１５”」から「ＢＥＴ数“１”」を減算した値“１４”となる。以上より、「Ｋ１」は、“１１２枚”となる。
【０１３３】
全てのゲームにおいて「表示順序」以外で停止操作が行われた場合、「Ｋ１」は、｛（獲得枚数）×（許可順序Ａの選択確率）−（ＢＥＴ数）×（許可順序Ａ以外の選択確率）｝×（ＲＢ遊技状態におけるゲーム回数の期待値Ｇ）により算出される。「許可順序Ａの選択確率」の分母は、“６”通りの操作順序から“１”通りの「表示順序」を減算することにより“５”となる。分子は、振分けパターン毎に、「許可順序Ａ」の数から「表示順序」の数“１”を減算した値となる。「許可順序Ａ以外の選択確率」は、“１”から「許可順序Ａの選択確率」を減じた値となる。
【０１３４】
ここで、「ＲＢ遊技状態におけるゲーム回数の期待値Ｇ」は、振分けパターンに拘らず「不許可順序」が“１通り”設けられることを考慮して、（ＲＢゲーム入賞可能回数）／（不許可順序以外の選択確率）により算出される。以上より、「Ｋ１」は、「パターンＡ」の場合に“８８枚”、「パターンＢ」の場合に“５０枚”、「パターンＣ」の場合に“２０枚”となる。
【０１３５】
次に、ＲＢ遊技状態の発生を契機とする遊技者の獲得枚数の期待値「Ｋ２」を算出する。この「Ｋ２」では、ＲＢ遊技状態において「表示順序」とは別の「許可順序Ａ」で停止操作が行われたことを契機として一般遊技状態において発生する「補助期間」における遊技者の獲得枚数を考慮している。
【０１３６】
全てのゲームにおいて「表示順序」以外で停止操作が行われた場合、「Ｋ２」は、（許可順序Ａ（表示順序を除く）で操作する回数の期待値）×（補助期間による付加枚数）＋「Ｋ１」により算出される。「許可順序Ａ（表示順序を除く）で操作する回数の期待値」は、「Ｇ」×「許可順序Ａの選択確率」により算出される。以上より、「Ｋ２」は、「パターンＡ」の場合に“１８１枚”、「パターンＢ」の場合に“１１２枚”、「パターンＣ」の場合に“５１枚”となる。なお、全てのゲームにおいて「表示順序」により停止操作が行われた場合、「補助期間」は発生しないので、この場合の「Ｋ２」は、「Ｋ１」と等しい値となる。
【０１３７】
ここで、ＲＢ遊技状態の全てのゲームにおいて「表示順序」で停止操作した場合の「Ｋ２」は、振分けパターンに拘らず“１１２枚”である。これに対し、全てのゲームにおいて「表示順序」以外で停止操作が行われた場合、「Ｋ２」は、「パターンＢ」の場合に“１１２枚”であり、「パターンＡ」の場合はこの値よりも大きく、「パターンＣ」の場合はこの値よりも小さい。従って、ＲＢ遊技状態の発生を契機として“１１２枚”のメダルを獲得することを希望する遊技者は、「表示順序」に従って停止操作を行い、選択された振分けパターンに拘らず希望する枚数のメダルを安心して獲得することができる。
【０１３８】
これに対して、“１１２枚”よりも多い枚数のメダルを獲得することを希望する遊技者は、「パターンＣ」が選択されている可能性があることを考慮しつつ、「表示順序」以外の操作順序で停止操作を行うことができる。また、「表示順序」以外の操作順序で停止操作を行った際のリールの停止態様或いは払出枚数に基づいて「許可順序Ａの選択確率」を探ることができる。つまり、選択された振分けパターンを探り、「パターンＡ」では「表示順序」以外の操作順序で停止操作を行い、「パターンＣ」では「表示順序」で停止操作を行い、ＲＢ遊技状態の発生を契機としてより多くのメダルを獲得するという面白みを遊技に付加することができる。
【０１３９】
次に、ＣＰＵ３１の制御動作について、図１８に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１４０】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢの入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ８１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ８３に移る。ＳＴ８２では、乱数抽選の結果に基づいて振分けパターンを決定し、ＳＴ８３に移る。ＳＴ８３では、スタートスイッチが“オン”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８４に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ８１に移る。ＳＴ８４では、リールの回転処理を行う。続いて、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ８５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８６に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ８７に移る。
【０１４１】
ＳＴ８６では、乱数抽選の結果に基づいて内部当選役を決定する。この処理では、“１６３８３／１６３８４”の確率で内部当選役として役物が決定され、“１／１６３８４”の確率で内部当選役として「なし（ハズレ）」が決定される。続いて、ＳＴ８８に移る。ＳＴ８７では、ＲＢ遊技状態以外の遊技状態において内部当選役等に応じた遊技制御を行う。例えば、補助期間獲得枚数カウンタの値を示す情報、ベルの小役の「許可順序」を示す情報、入賞役の情報を副制御回路７２へ送信する。これらの情報に基づいて、副制御回路７２は、補助期間に関連する処理を行う。続いて、ＳＴ８１に移る。
【０１４２】
ＳＴ８８では、内部当選役が役物であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８９に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ９０に移る。ＳＴ８９では、ＳＴ８２で決定した「振分けパターン」に応じて、「許可順序Ａ」、「許可順序Ｂ」、「不許可順序」及び「表示順序」を決定し、ＳＴ９１に移る。ＳＴ９０では、役物の入賞が成立しないようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御し、ＳＴ８１に移る。
【０１４３】
ＳＴ９１では、遊技者の操作順序が「表示順序」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ９５に移る。ＳＴ９２では、有効ラインに沿って“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する。続いて、“１５枚”のメダルを払出し（ＳＴ９３）、「ＲＢゲーム入賞可能回数」及び「ＲＢゲーム可能回数」から“１”減算し（ＳＴ９４）、ＳＴ８１に移る。ここで、ＳＴ９４は、役物の入賞が成立した場合、すなわち「許可順序Ａ（表示順序を含む）」又は「許可順序Ｂ」で停止操作が行われた場合（後述のＳＴ９５又はＳＴ９９の判別が“ＹＥＳ”の場合）に実行されるが、「不許可順序」の場合（後述のＳＴ９９の判別が“ＮＯ”の場合）には実行されない。
【０１４４】
ＳＴ９５では、遊技者の操作順序が「許可順序Ａ」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９６に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ９９に移る。ＳＴ９６では、有効ラインに沿って“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する。続いて、“１５枚”のメダルを払出し（ＳＴ９７）、補助期間獲得可能枚数カウンタの値に“１５．５”を加算し（ＳＴ９８）、ＳＴ９４に移る。
【０１４５】
ＳＴ９９では、遊技者の操作順序が「許可順序Ｂ」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１００に移り、“ＮＯ”のとき（操作順序が「不許可順序」であるとき）は、ＳＴ９０に移る。ＳＴ１００では、有効ラインに沿って“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−ベル”が並ぶようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御し、ＳＴ９４に移る。
【０１４６】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１４７】
実施例では、「遊技者にとって有利な状況」として「補助期間」を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、「基本的に遊技者の操作タイミングのみに基づいてリールの停止制御（いわゆる「無制御」）が行われる、すなわち停止操作位置と停止制御位置が一致することとなる状況（いわゆる「チャレンジタイム（ＣＴ）」）」、「有効ラインに沿って並ぶことを許可された図柄組合せが報知される状況」、「シングルボーナスの入賞（或いは内部当選）が成立しやすい状況（Ｓ・Ｂ高確率状態）」、「所定の役（例えば、ＢＢ、ＲＢ、小役、或いは再遊技等）の入賞（或いは内部当選）が成立しやすい状況（例えば、いわゆる「小役の集中」）」等を採用することもできる。このような場合、状況発生手段を適宜主制御回路７１側に設けることができる。また、所定の役としてＢＢ、ＲＢ、シングルボーナス等、任意の役を用いることができる。
【０１４８】
また、遊技者にとって有利な状況として「所定の役（例えば、入賞成立に基づいて遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるＢＢ或いはＲＢ）の入賞成立が許可される状況」を採用することもできる。具体的には、所定の役の入賞成立を実現可能な回数の情報を格納する入賞可能回数格納手段を設け、この入賞可能回数格納手段に格納された情報が示す回数が“１”以上であるとき、所定の役の入賞成立を「許可する状況（期間）」と「許可しない状況」を設ける。この「許可する状況」では、遊技者による停止ボタンの操作態様（操作タイミング或いは操作順序）に応じて所定の役の入賞成立が実現する（所定の役の「引込み制御」を行う）。「許可しない状況」では、操作態様に拘らず入賞が不成立となる。この「許可しない状況」として再遊技に内部当選する確率の高い状況を用いることができる。この場合、一定の確率で内部当選した再遊技の「蹴飛ばし制御」を行うこともできる。許可しない状況から許可する状況への移行条件は、ゲーム回数の条件、乱数抽選の条件、内部当選役の条件等、任意の条件を採用することができる。また、入賞可能回数格納手段は、例えば所定の役に内部当選した回数から所定の役の入賞が成立した回数の情報を格納する。
【０１４９】
実施例では、所定の状況としてＲＢ遊技状態を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、一般遊技状態において所定の状況（期間）を設けることもできる。また、この所定の状況として再遊技に内部当選する確率が高い期間（いわゆる「高確率再遊技期間」）、上記小役の集中、Ｓ・Ｂ高確率状態等を採用することもできる。
【０１５０】
また、ＲＢ遊技状態における所定のゲームにおいて役物の入賞が成立したことを契機として、有利な状況を発生させるとともに、ＲＢ遊技状態において所定のゲームが発生する回数を特定回数（例えば、１２回）から所定回数（例えば、８回）を減算した回数の範囲内の回数（例えば、４回）とすることもできる。この場合、所定のゲームにおいては、表示順序として許可順序又は不許可順序のいずれも採用することができるが、遊技者に所定のゲーム（チャンスゲーム）であることを報知するのが好ましい。また、所定のゲームでは、許可順序及び不許可順序のいずれも表示しないようにすることもできる。また、所定のゲームとして採用するゲームは、ＲＢ遊技状態の開始時に上記減算した回数の範囲内で予め決定することもできる。例えば、３回目、７回目、及び８回目のゲームを所定のゲームとして予め決定することもできる。また、各ゲーム毎に乱数抽選の結果により所定のゲームを決定することもできる。
【０１５１】
実施例では、許可順序を一つ定めるようにしているが、これに限られるものではない。許可順序を複数決定することもできる。また、この許可順序の数をゲーム毎に乱数抽選の結果等に基づいて決定することもできる。これにより、補助期間の発生確率を変化させることができるので、遊技の幅を広げることができる。
【０１５２】
実施例の不許可順序表示ゲームでは、表示順序として一の不許可順序を用いるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、表示順序として不許可順序及び許可順序の両方を用いることもできる。また、表示順序として複数の不許可順序を用いることもできる。これにより、遊技の多様性が増大する。また、不許可順序表示ゲームでは、今回のゲームが不許可順序表示ゲームであることを乱数抽選の結果等に基づいて遊技者に報知することもできる。また、表示順序と異なる操作順序で停止操作を行い、且つ役物の入賞が不成立となったとき、遊技者は今回のゲームが「不許可順序表示ゲーム」であったか否かを把握することができないので、このような場合には、特に「不許可順序表示ゲーム」であったか否かをゲームの終了時に報知するのが好ましい。
【０１５３】
また、実施例では、停止ボタンの操作態様として「操作順序」を採用するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、所定の役の入賞が成立する或いは不成立となる「停止操作位置」を採用することもできる。この場合、「停止操作位置」に関連する情報として、この「停止操作位置（操作タイミング）」に関連する所定の役の「図柄組合せ」を表示（伝達）することもできる。具体的には、この所定の役の「図柄組合せ」を複数設定し、操作態様決定手段の決定結果（例えば、停止制御テーブル）に対応する或いは対応しない「図柄組合せ」を表示することもできる。また、操作態様決定手段の決定結果として、「操作順序」及び「停止操作位置」の両方を採用することもできる。また、操作手段の操作態様として、所定の時点から計時された時間に対する「操作時間」を採用することもできる。
【０１５４】
実施例では、遊技者は、「振分けパターン」を正確に把握することはできないが、特定の条件が成立したとことを契機として「振分けパターン」を遊技者に報知することもできる。また、各「振分けパターン」の選択確率を変化させることもできる。また、実施例では、ＲＢ遊技状態が発生する度に「振分けパターン」を決定するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、ＢＢ遊技状態を構成する複数のＲＢ遊技状態の「振分けパターン」を同一にすることもできる。これにより、遊技者は、選択された「振分けパターン」をより的確に把握し、遊技を有利に進めることができる。また、将来発生し得る複数回のＲＢ遊技状態の「振分けパターン」を予め決定することもできる。これにより、「振分けパターン」の偏りを意図的に発生させ、遊技の興趣を高めることもできる。
【０１５５】
実施例では、所定の遊技区間としてＲＢ遊技状態を採用するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、一般遊技状態において所定の役（例えば、ベルの小役）に内部当選する確率が高い遊技区間を設けるとともに、この所定の役の入賞成立を示す図柄組合せを複数種類設ける。そして、この遊技区間について振分けパターンを決定することもできる。また、振分けパターンの種類、「不許可順序」の数、各「許可順序」の払出枚数、「許可順序」の種類或いは数は、任意に定めることができる。例えば、実施例の「振分けパターン」では、「許可順序Ａ」の数を“２通り”以上決定するようにしているが、これに限られるものではない。「許可順序Ａ」の数を“１通り”決定する「振分けパターン」を設けることもできる。この「振分けパターン」では、決定された「許可順序Ａ」が必ず「表示順序」となり（決定された一の「許可順序Ａ」の全部が報知され）、この「表示順序」とは別の操作順序で停止操作を行ったとしても、“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が有効ラインに沿って並ぶことがない（補助期間を発生させることができない）。従って、「表示順序」以外の操作順序で停止操作を行う場合、「許可順序Ａ」の数を“１通り”決定する「振分けパターン」は、「パターンＣ」と比べて遊技者にとって不利な遊技状況である。
【０１５６】
また、リール上の図柄の配列は、実施例のものに限られず、任意の配列を用いることができる。また、一のリールの停止態様により入賞の成否が判定される所定の役（例えば、チェリーの小役）の入賞成立を示す図柄組合せは、“チェリー−○−○”と考えることができる。この「○」は、任意の図柄を表す。
【０１５７】
実施例では、操作手段として停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを採用するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、スタートレバー６を採用し、操作態様として「操作回数」、「操作方向」、「操作時間」、「押す操作」或いは「引く操作」を採用することもできる。
【０１５８】
実施例では、操作態様伝達手段として液晶表示装置を用いているが、演出用のリール、模型等の動作物（いわゆる「役物」等）、音出力手段としてのスピーカ、光、ＬＥＤドットマトリクス、絵ガラス、透明ＥＬディスプレイ等を用いるようにしてもよい。なお、変動表示手段及び操作態様伝達手段を一の装置により実現するようにしてもよいし、それぞれを異なる装置により実現するようにしてもよい。例えば、いわゆる「液晶パチスロ」では、液晶表示装置により変動表示手段及び操作態様伝達手段を実現することができる。
【０１５９】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図４】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図５】機能実現手段（動作部）を含むブロック図。
【図６】停止制御テーブルの例を示す図。
【図７】停止制御テーブルの例を示す図。
【図８】停止制御テーブルの例を示す図。
【図９】補助期間ゲーム回数の変化等を示すタイミングチャート。
【図１０】主制御回路のメインフローチャート。
【図１１】図１０に続くフローチャート。
【図１２】図１１に続くフローチャート。
【図１３】滑りコマ数決定処理を示すフローチャート。
【図１４】役物関連処理を示すフローチャート。
【図１５】補助期間関連処理を示すフローチャート。
【図１６】振分けパターンの内容を示す図。
【図１７】各振分けパターンにおける振分け態様の例を示す図。
【図１８】第２実施例の主制御回路のメインフローチャート。
【符号の説明】
１…遊技機、２…キャビネット、２ａ…パネル表示部、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…液晶表示画面、６…スタートレバー、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８ａ…クロスダウンライン、８ｂ…トップライン、８ｃ…センターライン、８ｄ…ボトムライン、８ｅ…クロスアップライン、９ａ…１−ＢＥＴランプ、９ｂ…２−ＢＥＴランプ、９ｃ…最大ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…メダル払出口、１６…メダル受け部、１７…ＷＩＮランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ、２２…メダル投入口、２２Ｓ…投入メダルセンサ、２３…配当表パネル、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、３９…モータ駆動回路、４０…ホッパー、４１…ホッパー駆動回路、４５…ランプ駆動回路、４６…リール停止信号回路、４８…表示部駆動回路、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ…ステッピングモータ、５０…リール位置検出回路、５１…払出完了信号回路、７１…主制御回路、７２…副制御回路、７３…サブマイクロコンピュータ、７４…サブＣＰＵ、７５…プログラムＲＯＭ、７６…ワークＲＡＭ、７７…ＩＮポート、７８…音源ＩＣ、７９…パワーアンプ、８０…ＯＵＴポート、８１…画像制御回路、８２…画像制御ＣＰＵ、８３…画像制御ワークＲＡＭ、８４…画像制御プログラムＲＯＭ、８５…ＩＮポート、８６…画像ＲＯＭ、８７…ビデオＲＡＭ、８８…画像制御ＩＣ、１０１…内部当選役決定手段、１０２…許可順序決定手段、１０３…停止制御手段、１０４…入賞役判定手段、１０５…表示順序決定手段、１０６…補助期間ゲーム回数加算手段、１０７…補助期間ゲーム回数カウンタ、１０８…補助期間発生手段。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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