(57)【要約】【課題】連続演出の対象となる図柄変動に伴う特定種の演出の演出内容にも変化を与えつつ、連続演出を実行し、より一層興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。【解決手段】連続演出の対象となる図柄組み合わせゲームの回数を「４回」とした場合、１回目のゲームは、ノーマルリーチ演出（ＮＲ）のみのリーチ演出を伴わせて行う。２回目のゲームは、ノーマルリーチ演出（ＮＲ）→スーパーリーチ演出１（ＳＰ１）に変化するリーチ演出を伴わせて行う。３回目のゲームは、ノーマルリーチ演出（ＮＲ）→スーパーリーチ演出１（ＳＰ１）→スーパーリーチ演出２（ＳＰ２）に変化するリーチ演出を伴わせて行う。４回目のゲームは、ノーマルリーチ演出（ＮＲ）→スーパーリーチ演出１（ＳＰ１）→スーパーリーチ演出２（ＳＰ２）→スーパーリーチ演出３（ＳＰ３）に変化するリーチ演出を伴わせて行う。【選択図】      図１２
2004337313.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定種の演出を伴う図柄変動を複数回連続させる連続演出を実行する演出実行手段を備え、
前記特定種の演出は、１回の演出において予め定めた順序に従って段階的に変化する演出内容を取り得るように構成されると共に、前記演出内容の変化数に応じて区別され、
前記演出実行手段は、前記連続演出の対象となる複数回の図柄変動のうち、少なくとも２回以上の図柄変動において前記変化数が異なる前記特定種の演出が伴う前記連続演出を実行する遊技機。
【請求項２】
特定種の演出を伴う図柄変動を複数回連続させる連続演出を実行する演出実行手段と、
入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に始動保留球の記憶数を記憶可能な保留球数記憶手段と、
前記入賞検知を契機に前記連続演出を実行するか否かを判定する連続実行判定手段と、
前記連続実行判定手段の判定結果が肯定の場合、前記始動保留球の記憶数に基づいて前記連続演出の対象となる前記図柄変動の回数を決定する回数決定手段と、
１回の演出において予め定めた順序に従って段階的に変化する演出内容を取り得るように構成されると共に、前記演出内容の変化数に応じて区別される前記特定種の演出の演出内容毎に対応付けられた複数種類の演出パターンの中から１の演出パターンを決定するパターン決定手段とを備え、
前記パターン決定手段は、前記回数に応じた複数回の図柄変動のうち、少なくとも２回以上の図柄変動において前記変化数が異なる前記特定種の演出が伴うように前記演出パターンを決定する遊技機。
【請求項３】
前記パターン決定手段は、前記回数が決定されている場合には、前記図柄変動において前記特定種の演出における前記変化数が増加して行くように前記演出パターンを決定する請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記パターン決定手段は、前記回数が決定されている場合には、前記図柄変動において前記特定種の演出における前記変化数が減少して行くように前記演出パターンを決定する請求項２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定種の演出は、１回の図柄変動における当否の可能性を示唆するリーチ演出、又は予告演出である請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、特定種の演出が行われる図柄変動を複数回連続させる連続演出を実行可能に構成された遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、特定種の演出を伴う図柄組み合わせゲームを複数回連続させる連続演出が行われている。この連続演出は、大当りになる可能性がある図柄組み合わせゲームよりも前に行われる数回の図柄組み合わせゲームから、特定種の演出を伴う図柄組み合わせゲームを連続的に実行させるようになっている。連続演出の出現により、遊技者は、大当りとなる期待感を複数回の図柄組み合わせゲームを跨いで持ち続けることができる。このような連続演出は、例えば、特許文献１に記載された発明で提案されている。
【０００３】
特許文献１では、図柄組み合わせゲームの回数に対応付けられ、一定のストーリを有する複数の連続演出パターンを設けている。この連続演出パターンは、対応付けられた回数に応じた複数の演出単位から構成されている。例えば、３回の図柄組み合わせゲームに対応付けられた連続演出パターンは、１回目の図柄組み合わせゲームで実行する演出単位、２回目の図柄組み合わせゲームで実行する演出単位、３回目の図柄組み合わせゲームで実行する演出単位から構成されている。そして、１回目の図柄組み合わせゲームで実行する演出単位では前記ストーリの発端が提示され、２回目の図柄組み合わせゲームで実行する演出単位ではストーリが発展し、３回目の図柄組み合わせゲームで実行する演出単位ではストーリが完結するようになっている。即ち、特許文献１では、連続演出パターンを構成する複数の演出単位によって１回の図柄組み合わせゲーム毎にストーリを少しずつ発展させ、複数回の図柄組み合わせゲームを跨いで一のストーリが完結する連続演出を行うようになっている。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００２−２３９１５４号公報（段落番号［００５８］〜［００６１］）
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
特許文献１の連続演出は、複数回の図柄組み合わせゲームを跨いで一のストーリを完結させているため、連続演出全体を考えれば、各回の図柄組み合わせゲームの演出が異なり、一見、連続演出に何らかの変化が与えられているかのように感じることができる。しかしながら、連続演出の対象となる個々の図柄組み合わせゲームで実行される演出の内容自体は、一のストーリに基づく演出単位によって区分されているために、何の変化も与えられておらず、面白みに欠けていた。
即ち、特許文献１の連続演出は、複数回の図柄組み合わせゲームを通して面白みを感じることができるものの、連続演出の対象となる個々の図柄組み合わせゲームにおいては演出の内容が単調であり、面白みに欠けていた。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、連続演出の対象となる図柄変動に伴う特定種の演出の演出内容にも変化を与えつつ、連続演出を実行し、より一層興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、特定種の演出を伴う図柄変動を複数回連続させる連続演出を実行する演出実行手段を備え、前記特定種の演出は、１回の演出において予め定めた順序に従って段階的に変化する演出内容を取り得るように構成されると共に、前記演出内容の変化数に応じて区別され、前記演出実行手段は、前記連続演出の対象となる複数回の図柄変動のうち、少なくとも２回以上の図柄変動において前記変化数が異なる前記特定種の演出が伴う前記連続演出を実行することを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、特定種の演出を伴う図柄変動を複数回連続させる連続演出を実行する演出実行手段と、入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に始動保留球の記憶数を記憶可能な保留球数記憶手段と、前記入賞検知を契機に前記連続演出を実行するか否かを判定する連続実行判定手段と、前記連続実行判定手段の判定結果が肯定の場合、前記始動保留球の記憶数に基づいて前記連続演出の対象となる前記図柄変動の回数を決定する回数決定手段と、１回の演出において予め定めた順序に従って段階的に変化する演出内容を取り得るように構成されると共に、前記演出内容の変化数に応じて区別される前記特定種の演出の演出内容毎に対応付けられた複数種類の演出パターンの中から１の演出パターンを決定するパターン決定手段とを備え、前記パターン決定手段は、前記回数に応じた複数回の図柄変動のうち、少なくとも２回以上の図柄変動において前記変化数が異なる前記特定種の演出が伴うように前記演出パターンを決定することを要旨とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、前記パターン決定手段は、前記回数が決定されている場合には、前記図柄変動において前記特定種の演出における前記変化数が増加して行くように前記演出パターンを決定することを要旨とする。
【００１０】
請求項４に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、前記パターン決定手段は、前記回数が決定されている場合には、前記図柄変動において前記特定種の演出における前記変化数が減少して行くように前記演出パターンを決定することを要旨とする。
【００１１】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記特定種の演出は、１回の図柄変動における当否の可能性を示唆するリーチ演出、又は予告演出であることを要旨とする。
【００１２】
【発明の実施の形態】
（第１の実施形態）
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と示す）に具体化した第１の実施形態を図１〜図１２に基づき説明する。
【００１３】
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠１４と上球皿１５が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、点灯（点滅）又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出（発光演出）を行う枠ランプ（発光演出装置）１６及び遊技盤ランプ（発光演出装置）１７が設けられている。外枠１１の下部（パチンコ機１０の下部）には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出（音声演出）を行うスピーカ（音声演出装置）１８が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１９及び発射装置２０が装着されている。
【００１４】
遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、液晶ディスプレイ型の可変表示器（可変表示部）Ｈを備えた表示装置（表示演出装置）２１が配設されている。前記表示装置２１では、可変表示器Ｈの変動画像（又は画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。そして、可変表示器Ｈでは、表示演出に関連して、複数種類の図柄（識別情報）を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲーム（図柄変動）が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで３列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを構成する各列の図柄の種類を０，１，２，３，４，５，６，７の８種類の数字としている。
【００１５】
そして、遊技者は、可変表示器Ｈに最終的に停止（停止表示）した図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Ｈに停止した全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１１１］［７７７］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの組み合わせとなる。大当りの組み合わせで停止した場合、遊技者には、大当り遊技状態（特別遊技状態）が付与される。また、可変表示器Ｈに停止した全列の図柄が異なる種類の場合又は１列の図柄がリーチを形成する図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２３４］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの組み合わせとなる。また、本実施形態では、遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に図柄が一旦停止（一旦停止表示）するようになっている。
そして、一旦停止された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動表示中を示す）からリーチを認識できる。
【００１６】
また、表示装置２１の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動によって開閉動作を行う開閉羽根２２を備えた始動入賞口２３が配設されている。始動入賞口２３の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１（図３に示す）が設けられている。始動入賞口２３は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件（図柄変動の始動条件）を付与し得る。また、始動入賞口２３の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動によって開閉動作を行う大入賞口扉２４ａを備えた大入賞口２４が配設されている。大入賞口２４は、図柄組み合わせゲームによって導出され、最終的に停止した図柄組み合わせが大当りの組み合わせになったことに関連して大入賞口扉２４ａが開閉動作し、開放又は閉鎖されるようになっている。そして、大当り状態が付与されると、大入賞口扉２４ａの開閉動作によって大入賞口２４が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
【００１７】
また、表示装置２１には、機内部（ＲＡＭ２６ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）に基づく保留中の図柄組み合わせゲームの回数を報知する保留球数表示器２５が配設されている（図２）。保留記憶数は、始動入賞口２３へ遊技球が入賞すると１加算（＋１）され、図柄組み合わせゲームの開始によって１減算（−１）され、図柄組み合わせゲーム中に始動入賞口２３へ遊技球が入賞すると保留記憶数は更に加算されて所定の上限値（本実施形態では４）まで累積される。保留球数表示器２５は、保留１ランプ２５ａ、保留２ランプ２５ｂ、保留３ランプ２５ｃ及び保留４ランプ２５ｄからなる複数（４個）の発光手段で構成されている。例えば、保留１ランプ２５ａのみが点灯している場合には１回の図柄組み合わせゲームが保留中であることを報知している。
【００１８】
次に、パチンコ機１０の制御構成について図３に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、遊技機全体を制御するメイン制御手段としての主制御基板（主制御部）２６が装着されている。主制御基板２６は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御コマンドを所定の制御信号として出力する。また、機裏側には、表示装置２１（可変表示器Ｈ）の表示態様（表示する画像など）を制御する表示制御基板（表示制御部）２７が装着されている。また、機裏側には、枠ランプ１６、遊技盤ランプ１７及び保留球数表示器２５の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミング、時間など）を制御するランプ制御基板（発光制御部）２８が装着されている。また、機裏側には、スピーカ１８の音声出力態様（効果音の種類、音声出力時間など）を制御する音声制御基板（音声制御部）２９が装着されている。
【００１９】
また、機裏側には、主制御基板２６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板２７、ランプ制御基板２８及び音声制御基板２９を統括的に制御する統括制御基板（統括制御部）３０が装着されている。統括制御基板３０は、前記各制御基板２７〜２９を統括的に制御するために各種処理を実行し、該処理結果に応じて、遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）の制御を指示する各種の制御コマンドを所定の制御信号として出力する。そして、各制御基板２７〜２９は、主制御基板２６が出力した制御信号（制御コマンド）及び統括制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）を入力し、該制御信号（制御コマンド）に基づいて遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）を制御する。本実施形態では、表示制御基板２７、ランプ制御基板２８、音声制御基板２９及び統括制御基板３０によってサブ制御手段を構成している（図３に破線で囲む）。
【００２０】
以下、主制御基板２６、表示制御基板２７、ランプ制御基板２８、音声制御基板２９、及び統括制御基板３０の具体的な構成を説明する。
主制御基板２６は、メインＣＰＵ２６ａを備えており、該メインＣＰＵ２６ａにはＲＯＭ２６ｂ及びＲＡＭ２６ｃが接続されている。メインＣＰＵ２６ａは、大当り判定用乱数（０〜９４６）、大当り図柄用乱数（０〜７）、リーチ判定用乱数（０〜５９）、はずれ左図柄用乱数（０〜７）、はずれ中図柄用乱数（０〜７）、はずれ右図柄用乱数（０〜７）、及び変動パターン振分乱数（０〜４９）などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新している。そして、メインＣＰＵ２６ａは、更新後の値をＲＡＭ２６ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。ＲＯＭ２６ｂには、パチンコ機１０を制御するための制御プログラムや複数種類の変動パターン（演出パターン）が記憶されている。ＲＡＭ２６ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報（保留記憶数、乱数の値など）が記憶（設定）されるようになっている。
【００２１】
前記変動パターンは、図柄が変動を開始（図柄組み合わせゲームの開始）してから全列の図柄が停止（図柄組み合わせゲームが終了）する迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。変動パターンには、該変動パターン毎に遊技演出の時間（変動時間）が定められている。また、複数種類の変動パターンは、図４に示すように、大当り演出用、リーチありのはずれ演出用、及びリーチなしのはずれ演出用に分類された変動パターン振分けテーブル（以下、「テーブル」と示す）Ｌ１〜Ｌ３に夫々振分けられている。本実施形態では、９種類の変動パターンＰ１〜Ｐ９が各テーブルＬ１〜Ｌ３に振分けられており、各テーブルＬ１〜Ｌ３に振分けられた変動パターンＰ１〜Ｐ９には変動パターン振分乱数の値が対応付けられている（図４）。
【００２２】
図４（ａ）には、大当り演出用のテーブルＬ１が示されており、当該テーブルＬ１には変動パターンＰ１〜Ｐ４が振分けられている。大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、大当りの組み合わせで停止するように展開される演出である。
なお、本実施形態では、大当り演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ４で図柄組み合わせゲームが行われると、リーチ演出を経て大当りの組み合わせで停止するようになっている。また、図４（ｂ）には、リーチありのはずれ演出用のテーブルＬ２が示されており、当該テーブルＬ２には変動パターンＰ５〜Ｐ８が振分けられている。リーチありのはずれ演出用の変動パターンＰ５〜Ｐ８で図柄組み合わせゲームが行われると、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経てはずれの組み合わせで停止するように展開される。また、図４（ｃ）には、リーチなしのはずれ演出用のテーブルＬ３が示されており、当該テーブルＬ３には変動パターンＰ９が振分けられている。リーチなしのはずれ演出用の変動パターンＰ９で図柄組み合わせゲームが行われると、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経ることなくはずれの組み合わせで停止するように展開される。
【００２３】
また、リーチ演出は、リーチの組み合わせが形成されてから、大当りの組み合わせ又ははずれの組み合わせが停止又は一旦停止される迄の間に行われる演出である。リーチ演出は、１回の図柄組み合わせゲームにおける大当りか否か（当否）の可能性を示唆する演出とされている。そして、リーチ演出は、遊技者が抱く大当りになる期待感を変化し得るように、演出内容が予め定めた順序に従って段階的に変化するなどの形態で構成されている。このように演出内容が段階的に変化するリーチ演出としては、例えば、ノーマルリーチ演出→スーパーリーチ演出に演出内容が変化するリーチ演出がある。このリーチ演出では、例えば、特定の２列でリーチの組み合わせを形成し、残り１列の図柄を変動表示させる段階がノーマルリーチ演出の演出内容となる。そして、残り１列の図柄が変動表示中又は一旦停止した後、例えば、特定のキャラクタが登場し、登場キャラクタの名称などで呼ばれる「○○○リーチ」へ移行（発展）して行われる段階がスーパーリーチ演出の演出内容となる。
【００２４】
なお、本実施形態においてリーチ演出の演出内容は、最高４つの段階によって構成されている。以下、１つ目の段階の演出内容を「ノーマルリーチ演出（以下、ノーマル演出と示す）」、２つ目の段階の演出内容を「スーパーリーチ演出１（以下、スーパー演出１と示す）」という。また、３つ目の段階の演出内容を「スーパーリーチ演出２（以下、スーパー演出２と示す）」、４つ目の段階の演出内容を「スーパーリーチ演出３（以下、スーパー演出３と示す）」という。また、図５，図１２では、ノーマル演出を「ＮＲ」、スーパー演出１を「ＳＰ１」、スーパー演出２を「ＳＰ２」、スーパー演出３を「ＳＰ３」と示す。
【００２５】
ここで、変動パターンＰ１〜Ｐ９に対応付けられた遊技演出（表示演出）の具体的な演出内容について図５を用いて説明する。なお、変動パターンＰ１〜Ｐ８については、リーチ演出の演出内容を中心に説明する。
【００２６】
変動パターンＰ１は、リーチ演出がノーマル演出のみの演出内容で行われ、最終的に大当りの組み合わせで停止する遊技演出が行われるようになっている。変動パターンＰ２は、リーチ演出がノーマル演出→スーパー演出１の順に段階的に変化する演出内容で行われ、最終的に大当りの組み合わせで停止する遊技演出が行われるようになっている。変動パターンＰ３は、リーチ演出がノーマル演出→スーパー演出１→スーパー演出２の順に段階的に変化する演出内容で行われ、最終的に大当りの組み合わせで停止する遊技演出が行われるようになっている。変動パターンＰ４は、リーチ演出がノーマル演出→スーパー演出１→スーパー演出２→スーパー演出３の順に段階的に変化する演出内容で行われ、最終的に大当りの組み合わせで停止する遊技演出が行われるようになっている。
【００２７】
変動パターンＰ５は、リーチ演出がノーマル演出のみの演出内容で行われ、最終的にはずれの組み合わせで停止する遊技演出が行われるようになっている。変動パターンＰ６は、リーチ演出がノーマル演出→スーパー演出１の順に段階的に変化する演出内容で行われ、最終的にはずれの組み合わせで停止する遊技演出が行われるようになっている。変動パターンＰ７は、リーチ演出がノーマル演出→スーパー演出１→スーパー演出２の順に段階的に変化する演出内容で行われ、最終的にはずれの組み合わせで停止する遊技演出が行われるようになっている。変動パターンＰ８は、リーチ演出がノーマル演出→スーパー演出１→スーパー演出２→スーパー演出３の順に段階的に変化する演出内容で行われ、最終的にはずれの組み合わせで停止する遊技演出が行われるようになっている。また、変動パターンＰ９は、リーチ演出が行われることなく、左図柄→右図柄→中図柄の順に導出され、最終的にはずれの組み合わせで停止する遊技演出が行われるようになっている。図５では、変動パターンＰ９の演出内容を「通常変動」と示す。
【００２８】
なお、変動パターンＰ１，Ｐ５は、リーチ演出の演出内容が１つの段階（ノーマル演出）のみで構成され、演出内容の変化数は「０（零）」となる。変動パターンＰ２，Ｐ６は、リーチ演出の演出内容が２つの段階（ノーマル演出とスーパー演出１）で構成され、演出内容の変化数は「１」となる。変動パターンＰ３，Ｐ７は、リーチ演出の演出内容が３つの段階（ノーマル演出、スーパー演出１とスーパー演出２）で構成され、演出内容の変化数は「２」となる。変動パターンＰ４，Ｐ８は、リーチ演出の演出内容が４つの段階（ノーマル演出、スーパー演出１、スーパー演出２とスーパー演出３）で構成され、演出内容の変化数は「３」となる。そして、各変動パターンＰ１〜Ｐ８は、変化数（０（零）か、１か、２か、３か）に応じて区別されるようになっている。また、本実施形態では、リーチ演出の演出内容が複数の段階に変化する程（変化する段階数が多い程）、大当りになる期待感が高められるように、変動パターンＰ１〜Ｐ９が各テーブルＬ１〜Ｌ３に振分けられている。
【００２９】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、特定種の演出を伴う図柄組み合わせゲームを複数回連続させる連続演出を実行可能に構成されている。連続演出は、大当りになる可能性がある図柄組み合わせゲームよりも前に行われる数回の図柄組み合わせゲームから、特定種の演出を伴う図柄組み合わせゲームを連続的に実行し、複数回の図柄組み合わせゲームを跨いで大当りになる可能性があることを遊技者に予告している。本実施形態では、特定種の演出をリーチ演出とし、当該リーチ演出を伴う図柄組み合わせゲームを複数回連続させるようになっている。また、本実施形態では、連続演出の対象となる複数回の図柄組み合わせゲーム毎に伴うリーチ演出の演出内容が異なる連続演出を実行するようになっている。より詳しく言えば、連続演出の対象となる図柄組み合わせゲームが行われる毎に、リーチ演出の演出内容の変化数が増加して行くようになっている。即ち、前回の図柄組み合わせゲームより今回の図柄組み合わせゲームに伴うリーチ演出の演出内容の変化数が多く、今回の図柄組み合わせゲームより次回の図柄組み合わせゲームに伴うリーチ演出の演出内容の変化数がさらに多くなるようになっている。本実施形態では、可変表示器Ｈが、連続演出を実行する演出実行手段となる。
【００３０】
主制御基板２６のＲＯＭ２６ｂには、連続演出時（連続演出を実行する際）にメインＣＰＵ２６ａが変動パターンを決定するために参照する変動パターン振分テーブル（以下、「テーブル」という）Ｌ４〜Ｌ９が記憶されている（図６）。
これらのテーブルＬ４〜Ｌ９は、連続演出の対象となる図柄組み合わせゲームの回数（リーチ演出を伴う図柄組み合わせゲームを連続して実行する回数）を示す予告回数Ｙｋに応じて分類されている。予告回数Ｙｋは、連続演出の実行が決定された時点の保留記憶数に応じてＲＡＭ２６ｃに設定されるようになっている。
本実施形態では、保留記憶数の上限値が「４」であることから、予告回数Ｙｋの取り得る数値は「４」、「３」又は「２」のいずれかとなっている。なお、連続演出は、複数回の図柄組み合わせゲームを対象として実行されるため、連続演出の実行が決定された時点において予告回数Ｙｋとして「１」と「０」は設定されないようになっている。そして、各テーブルＬ４〜Ｌ９には、リーチ演出が行われる変動パターンＰ１〜Ｐ８が振分けられており、当該振分けられた変動パターンＰ１〜Ｐ８はテーブルＬ４〜Ｌ９毎に実行回数Ｚｋと対応付けられている。実行回数Ｚｋは、予告回数Ｙｋ分の図柄組み合わせゲームを連続させるために行うべき図柄組み合わせゲームの残回数を示している。実行回数Ｚｋは、ＲＡＭ２６ｃに設定されると共に、連続演出の実行が決定された時点で初期値として予告回数Ｙｋと同数が設定され、図柄組み合わせゲームが行われる毎に１減算（−１）されるようになっている。
【００３１】
図６（ａ）には、予告回数「４」の場合のテーブルＬ４，Ｌ５が示されている。テーブルＬ４には、大当り演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ４が振分けられており、実行回数「４」と変動パターンＰ１が、実行回数「３」と変動パターンＰ２が、実行回数「２」と変動パターンＰ３が、実行回数「１」と変動パターンＰ４が対応付けられている。テーブルＬ５には、リーチありのはずれ演出用の変動パターンＰ５〜Ｐ８が振分けられており、実行回数「４」と変動パターンＰ５が、実行回数「３」と変動パターンＰ６が、実行回数「２」と変動パターンＰ７が、実行回数「１」と変動パターンＰ８が対応付けられている。
【００３２】
図６（ｂ）には、予告回数「３」の場合のテーブルＬ６，Ｌ７が示されている。テーブルＬ６には、大当り演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ３が振分けられており、実行回数「３」と変動パターンＰ１が、実行回数「２」と変動パターンＰ２が、実行回数「１」と変動パターンＰ３が対応付けられている。テーブルＬ７は、リーチありのはずれ演出用の変動パターンＰ５〜Ｐ７が振分けられており、実行回数「３」と変動パターンＰ５が、実行回数「２」と変動パターンＰ６が、実行回数「１」と変動パターンＰ７が対応付けられている。図６（ｃ）には、予告回数「２」の場合のテーブルＬ８，Ｌ９が示されている。テーブルＬ８には、大当り演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２が振分けられており、実行回数「２」と変動パターンＰ１が、実行回数「１」と変動パターンＰ２が対応付けられている。
テーブルＬ９は、リーチありのはずれ演出用の変動パターンＰ５，Ｐ６が振分けられており、実行回数「２」と変動パターンＰ５が、実行回数「１」と変動パターンＰ６が対応付けられている。
【００３３】
統括制御基板３０は、統括ＣＰＵ３０ａを備え、該統括ＣＰＵ３０ａにはＲＯＭ３０ｂ及びＲＡＭ３０ｃが接続されている。ＲＯＭ３０ｂには、各制御基板２７〜２９を統括的に制御するための制御プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００３４】
表示制御基板２７は、サブＣＰＵ２７ａを備え、該サブＣＰＵ２７ａにはＲＯＭ２７ｂ及びＲＡＭ２７ｃが接続されている。ＲＯＭ２７ｂには、複数種類の表示演出用の演出実行データが記憶されている。演出実行データは、指定された変動パターンに基づく表示演出が行われるように可変表示器Ｈの表示態様を制御するための情報である。ＲＯＭ２７ｂには、１つの変動パターンに対して１つの演出実行データが対応付けられて記憶されている。また、ＲＯＭ２７ｂには、各種の画像情報（図柄の画像、背景画像、文字画像、登場キャラクタの画像など）が記憶されている。ＲＡＭ２７ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる情報が記憶（設定）される。従って、可変表示器Ｈでは、サブＣＰＵ２７ａが演出実行データに基づき表示態様を制御することにより、図柄組み合わせゲームが行われる。本実施形態では、サブＣＰＵ２７ａが、演出実行手段（可変表示器Ｈ）を制御する演出制御手段として機能する。
【００３５】
ランプ制御基板２８は、サブＣＰＵ２８ａを備え、該サブＣＰＵ２８ａにはＲＯＭ２８ｂ及びＲＡＭ２８ｃが接続されている。ＲＯＭ２８ｂには、複数種類の発光演出用の演出実行データや、入賞報知用の報知実行データ（保留球数表示器２５の発光態様（点灯又は消灯など）を制御するための情報）が記憶されている。演出実行データは、指定された変動パターンに基づく発光演出が行われるように枠ランプ１６及び遊技盤ランプ１７の発光態様を制御するための情報である。
ＲＯＭ２８ｂには、１つの変動パターンに対して１つの演出実行データが対応付けられて記憶されている。ＲＡＭ２８ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる情報が記憶（設定）される。従って、枠ランプ１６及び遊技盤ランプ１７では、サブＣＰＵ２８ａが演出実行データに基づき発光態様を制御することにより、図柄組み合わせゲームに関連付けて発光演出が行われる。
【００３６】
音声制御基板２９は、サブＣＰＵ２９ａを備え、該サブＣＰＵ２９ａにはＲＯＭ２９ｂ及びＲＡＭ２９ｃが接続されている。ＲＯＭ２９ｂには、複数種類の音声演出用の演出実行データが記憶されている。演出実行データは、指定された変動パターンに基づく音声演出が行われるようにスピーカ１８の音声出力態様を制御するための情報である。ＲＯＭ２９ｂには、１つの変動パターンに対して１つの演出実行データが対応付けられて記憶されている。ＲＡＭ２９ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる情報が記憶（設定）される。従って、スピーカ１８では、サブＣＰＵ２９ａが演出実行データに基づき音声出力態様を制御することにより、図柄組み合わせゲームに関連付けて音声演出が行われる。
【００３７】
以下、本実施形態において、主制御基板２６のメインＣＰＵ２６ａが実行する各種処理について、図７〜図１１に基づき詳しく説明する。
図７の入力処理においてメインＣＰＵ２６ａは、遊技球の入賞検知がなされたか否かを判定する（ステップＳ１０）。ステップＳ１０においてメインＣＰＵ２６ａは、始動入賞口２３及び始動口センサＳＥ１によって構成される入賞検知手段が出力する検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定（入賞検知なし）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、入力処理を終了する。ステップＳ１０の判定結果が肯定（入賞検知あり）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、保留球数記憶手段としてのＲＡＭ２６ｃに記憶されている保留記憶数が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１１）。この判定結果が否定（保留記憶数＝４）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、入力処理を終了する。
【００３８】
ステップＳ１１の判定結果が肯定（保留記憶数＜４）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、ＲＡＭ２６ｃに記憶されている保留記憶数を１加算し、保留記憶数を書き換える（ステップＳ１２）。続いて、メインＣＰＵ２６ａは、大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値をＲＡＭ２６ｃから読み出し、当該読み出した大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ２６ｃの所定の記憶領域に格納し（ステップＳ１３）、入力処理を終了する。
そして、入賞検知を契機に大当り判定用乱数の値及び大当り図柄用乱数の値を読み出して格納したメインＣＰＵ２６ａは、続いて、図８の連続演出判定処理を実行する。この連続演出判定処理は、連続演出を実行するか否かを判定（決定）する処理であり、入賞検知時に行われる。本実施形態では、ＲＡＭ２６ｃが乱数記憶手段として機能し、大当り判定用乱数が当否判定用乱数となる。
【００３９】
連続演出判定処理においてメインＣＰＵ２６ａは、予告回数Ｙｋが「０（零）」であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ステップＳ２０においてメインＣＰＵ２６ａは、予告回数ＹｋがＲＡＭ２６ｃに設定されていないか否かを判定する。ステップＳ２０の判定結果が否定（予告回数Ｙｋ＞０）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、予告回数Ｙｋが設定され、連続演出の実行が既に決定されている（連続演出の実行中である）ことから、改めて連続演出を実行するか否かを判定せずに連続演出判定処理を終了する。ステップＳ２０の判定結果が肯定（予告回数Ｙｋ＝０）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、予告回数Ｙｋが設定されておらず、連続演出の実行が決定されていない（連続演出が実行されていない）ことから、続いて、保留記憶数が「１」より大きいか否かを判定する（ステップＳ２１）。ステップＳ２１においてメインＣＰＵ２６ａは、入賞検知時点で２回以上の図柄組み合わせゲームが保留中か否かを判定する。この判定結果が否定（保留記憶数が１又は０）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、連続演出判定処理を終了する。
【００４０】
ステップＳ２１の判定結果が肯定（保留記憶数＞１）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、続いて、連続演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ２２）。ステップＳ２２においてメインＣＰＵ２６ａは、入賞検知時に読み出され、格納された（入力処理のステップＳ１３）大当り判定用乱数の値と予め定めた演出判定値とを比較し、連続演出を実行するか否かを判定する。演出判定値は、大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜９４６までの全９４７通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、演出判定値を「７，１５１，６４１」の３個の値と定めている。演出判定値は、ＲＯＭ２６ｂに記憶されている。そして、メインＣＰＵ２６ａは、大当り判定用乱数の値と演出判定値が一致する場合には連続演出を実行すると判定（決定）し、一致しない場合には連続演出を実行しないと判定（決定）する。ステップＳ２２の判定結果が否定（一致しない）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、連続演出判定処理を終了する。
【００４１】
ステップＳ２２の判定結果が肯定（一致する）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、ＲＡＭ２６ｃに予告回数Ｙｋ及び実行回数Ｚｋを設定する。即ち、メインＣＰＵ２６ａは、入賞検知時点の保留記憶数を確認し、保留記憶数と同数を予告回数Ｙｋに設定する。例えば、保留記憶数が「４」であれば予告回数「４」を設定し、この場合、連続演出の対象となる図柄組み合わせゲームの回数は４回となる。
さらに、メインＣＰＵ２６ａは、設定した予告回数Ｙｋと同数を実行回数Ｚｋに設定する。例えば、予告回数Ｙｋに「４」を設定した場合、実行回数「４」を設定する。そして、メインＣＰＵ２６ａは、連続演出判定処理を終了する。
【００４２】
次に、図９を用いて、演出決定処理を説明する。演出決定処理では、図柄組み合わせゲームを行うための変動パターン、当該図柄組み合わせゲームで導出する図柄組み合わせを構成する図柄（停止図柄左（左図柄）、停止図柄中（中図柄）、停止図柄右（右図柄））を決定する。
【００４３】
演出決定処理においてメインＣＰＵ２６ａは、保留記憶数が「０（零）」よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ３０）。ステップＳ３０においてメインＣＰＵ２６ａは、保留中の図柄組み合わせゲームがあるか否かを判定する。この判定結果が否定（保留記憶数＝０）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、保留中の図柄組み合わせゲームがないことから、演出決定処理を終了する。ステップＳ３０の判定結果が肯定（保留記憶数＞０）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、続いて、現在変動中であるか否か（現在図柄組み合わせゲームが行われているか否か）を判定する（ステップＳ３１）。この判定結果が否定（変動中）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、演出決定処理を終了する。ステップＳ３１の判定結果が否定（変動中ではない）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、続いて、予告回数Ｙｋが「０（零）」より大きいか否かを判定する（ステップＳ３２）。ステップＳ３２においてメインＣＰＵ２６ａは、連続演出の実行が決定されているか否かを判定する。
そして、メインＣＰＵ２６ａは、予告回数Ｙｋが０（零）より大きい場合には連続演出の実行が決定されていると判定し、連続演出を実行する処理に移行する。
また、メインＣＰＵ２６ａは、予告回数Ｙｋが０（零）の場合には連続演出の実行が決定されていないと判定し、通常の処理に移行する。
【００４４】
ステップＳ３２の判定結果が肯定（Ｙｋ＞０）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、大当りか否かを判定する（ステップＳ３３）。ステップＳ３３においてメインＣＰＵ２６ａは、ＲＡＭ２６ｃに記憶されている前記大当り判定用乱数の値のうち、最先に記憶されている大当り判定用乱数の値とＲＯＭ２６ｂに記憶されている大当り判定値を比較して大当り判定を行う。大当り判定値は、大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜９４６までの全９４７通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、大当り判定値を「７，３４９，９１９」の３個の値と定めている。そして、メインＣＰＵ２６ａは、大当り判定用乱数の値と大当り判定値が一致する場合には大当りと判定し、一致しない場合にははずれと判定する。
【００４５】
なお、本実施形態では、図８の連続演出判定処理のステップＳ２２で用いる演出判定値を「７，１５１，６４１」とし、大当り判定値「７，３４９，９１９」と１つの値（「７」）を同値に設定し、２つの値（「１５１，６４１」）を異なる値に設定している。そのため、入賞検知時に大当り判定用乱数の値「７」が読み出され、ステップＳ２２の判定で連続演出の実行が決定された場合には、最終的に大当りが生起される連続演出となる。一方で、入賞検知時に大当り判定用乱数の値「１５１」又は「６４１」が読み出され、ステップＳ２２の判定で連続演出の実行が決定された場合には、大当りにならないまま連続演出が終了する。
【００４６】
ステップＳ３３の判定結果が肯定（大当り）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、ステップＳ３４に移行して図１０のパターン決定処理を実行し、大当り演出用の変動パターンと停止図柄左，中，右を決定する。その後、メインＣＰＵ２６ａは、ステップＳ３５に移行して実行回数Ｚｋをクリア（０（零）を設定）し、ステップＳ３８に移行する。このステップＳ３５では、連続演出中に大当り演出となる図柄組み合わせゲームが行われることから、連続演出を終了させるために実行回数Ｚｋをクリアしている。なお、本実施形態では、連続演出判定処理（図８）のステップＳ２２の判定結果が肯定となり、予告回数Ｙｋが設定された時点で、ＲＡＭ２６ｃに大当り判定値と一致する大当り判定用乱数の値「７，３４９，９１９」が記憶されている場合にステップＳ３３→Ｓ３４→Ｓ３５の処理を実行する。前記大当り判定用乱数の値「７，３４９，９１９」のうち「３４９，９１９」は、演出判定値「７，１５１，６４１」と一致しないことから、連続演出判定処理（図８）のステップＳ２２の判定結果が否定となり、予告回数Ｙｋが設定されない。そのため、予告回数Ｙｋが設定された時点で、既に大当り判定用乱数の値「３４９，９１９」が読み出されている場合、大当り演出の変動パターンを選択する必要があることから、テーブルＬ４，Ｌ６，Ｌ８には前述のように実行回数に対応付けて大当り演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ４を振分けている。
【００４７】
また、ステップＳ３３の判定結果が否定（はずれ）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、ステップＳ３６に移行して図１０のパターン決定処理を実行し、はずれ演出用（リーチありのはずれ演出用）の変動パターンと停止図柄左，中，右を決定する。その後、メインＣＰＵ２６ａは、ステップＳ３７に移行して実行回数Ｚｋを１減算し、ステップＳ３８に移行する。
【００４８】
ステップＳ３８に移行したメインＣＰＵ２６ａは、実行回数Ｚｋが「０（零）」であるか否かを判定する。この判定結果が肯定（Ｚｋ＝０）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、連続演出を終了させるために予告回数Ｙｋをクリア（０（零）を設定）し、演出決定処理を終了する。ステップＳ３８の判定結果が否定（Ｚｋ＞０）の場合、連続演出を継続実行することから、予告回数Ｙｋをそのままの状態とし、演出決定処理を終了する。
【００４９】
ここで、演出決定処理のステップＳ３４又はステップＳ３６で実行されるパターン決定処理について図１０に基づき詳しく説明する。
メインＣＰＵ２６ａは、予告回数Ｙｋが「４」であるか否かを判定する（ステップＳ５０）。この判定結果が肯定（Ｙｋ＝４）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、続いて、実行回数Ｚｋが「４」であるか否かを判定する（ステップＳ５１）。
この判定結果が肯定（Ｚｋ＝４）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、ステップＳ５２に移行して、変動パターンと停止図柄左、中、右を決定する。
【００５０】
ステップＳ５２においてメインＣＰＵ２６ａは、ステップＳ３３で大当りの判定がなされている場合、予告回数Ｙｋが「４」であることから、図６（ａ）のテーブルＬ４を選択し、当該テーブルＬ４の中から実行回数「４」に対応付けられた大当り演出用の変動パターンＰ１を決定する。また、メインＣＰＵ２６ａは、ＲＡＭ２６ｃに格納されている大当り図柄用乱数の値から停止図柄左、中、右を決定する。具体的には、前記大当り図柄用乱数の値を停止図柄左、停止図柄中及び停止図柄右（各停止図柄は同一種類）とする。本実施形態において、大当り図柄用乱数の取り得る数値は、８種類の図柄（数字の０〜７）を用いることから０〜７の全８種類の整数としている。従って、メインＣＰＵ２６ａは、大当り図柄用乱数の値として０、１、２、３、４、５、６又は７を読み出すと、各停止図柄を全て０、１、２、３、４、５、６又は７に決定する。
【００５１】
一方、ステップＳ５２においてメインＣＰＵ２６ａは、ステップＳ３３ではずれの判定がなされている場合、予告回数Ｙｋが「４」であることから、図６（ａ）のテーブルＬ５を選択し、当該テーブルＬ５の中から実行回数「４」に対応付けられたリーチありのはずれ演出用の変動パターンＰ５を決定する。また、メインＣＰＵ２６ａは、リーチの組み合わせを形成し（停止図柄左，右は同一種類）、かつ、最終的に停止する図柄組み合わせがはずれの組み合わせとなるように停止図柄左、停止図柄中及び停止図柄右を決定する。例えば、ＲＡＭ２６ｃから読み出したはずれ左図柄用乱数の値を停止図柄左及び停止図柄右とし、停止図柄左から−１ずれた図柄を停止図柄中として決定する。なお、本実施形態において、はずれ左図柄用乱数、はずれ中図柄用乱数、はずれ右図柄用乱数の取り得る数値は、８種類の図柄（数字の０〜７）を用いることから０〜７の全８種類の整数としている。
【００５２】
また、予告回数Ｙｋが「４」の場合（ステップＳ５０の判定結果が肯定の場合）に、ステップＳ５１の判定結果が否定（Ｚｋ≠４）されると、メインＣＰＵ２６ａは、ステップＳ５４に移行して、実行回数Ｚｋが「３」であるか否かを判定する。この判定結果が肯定（Ｚｋ＝３）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、ステップＳ５５に移行して、変動パターンと停止図柄左、中、右を決定する。ステップＳ５５においてメインＣＰＵ２６ａは、ステップＳ３３で大当りの判定がなされている場合、予告回数Ｙｋが「４」であることから、図６（ａ）のテーブルＬ４を選択し、当該テーブルＬ４の中から実行回数「３」に対応付けられた大当り演出用の変動パターンＰ２を決定する。また、メインＣＰＵ２６ａは、ステップＳ５２と同様に、全列が同一種類の図柄となるように停止図柄左、中、右を決定する。一方、ステップＳ５５においてメインＣＰＵ２６ａは、ステップＳ３３ではずれの判定がなされている場合、予告回数Ｙｋが「４」であることから、図６（ａ）のテーブルＬ５を選択し、当該テーブルＬ５の中から実行回数「３」に対応付けられたリーチありのはずれ演出用の変動パターンＰ６を決定する。また、メインＣＰＵ２６ａは、ステップＳ５２と同様に、リーチの組み合わせを形成し（停止図柄左，右は同一種類）、かつ、最終的に停止する図柄組み合わせがはずれの組み合わせとなるように停止図柄左、中、右を決定する。
【００５３】
また、予告回数Ｙｋが「４」の場合（ステップＳ５０の判定結果が肯定の場合）に、ステップＳ５４の判定結果が否定（Ｚｋ≠３）されると、メインＣＰＵ２６ａは、ステップＳ５６に移行して、実行回数Ｚｋが「２」であるか否かを判定する。この判定結果が肯定（Ｚｋ＝２）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、ステップＳ５７に移行して、変動パターンと停止図柄左、中、右を決定する。ステップＳ５７においてメインＣＰＵ２６ａは、ステップＳ３３で大当りの判定がなされている場合、予告回数Ｙｋが「４」であることから、図６（ａ）のテーブルＬ４を選択し、当該テーブルＬ４の中から実行回数「２」に対応付けられた大当り演出用の変動パターンＰ３を決定する。また、メインＣＰＵ２６ａは、ステップＳ５２と同様に、全列が同一種類の図柄となるように停止図柄左、中、右を決定する。一方、ステップＳ５７においてメインＣＰＵ２６ａは、ステップＳ３３ではずれの判定がなされている場合、予告回数Ｙｋが「４」であることから、図６（ａ）のテーブルＬ５を選択し、当該テーブルＬ５の中から実行回数「２」に対応付けられたリーチありのはずれ演出用の変動パターンＰ７を決定する。また、メインＣＰＵ２６ａは、ステップＳ５２と同様に、リーチの組み合わせを形成し（停止図柄左，右は同一種類）、かつ、最終的に停止する図柄組み合わせがはずれの組み合わせとなるように停止図柄左、中、右を決定する。
【００５４】
また、予告回数Ｙｋが「４」の場合（ステップＳ５０の判定結果が肯定の場合）に、ステップＳ５６の判定結果が否定（Ｚｋ≠２）されると、メインＣＰＵ２６ａは、実行回数Ｚｋが「１」であることから、ステップＳ５８に移行して、変動パターンと停止図柄左、中、右を決定する。ステップＳ５８においてメインＣＰＵ２６ａは、ステップＳ３３で大当りの判定がなされている場合、予告回数Ｙｋが「４」であることから、図６（ａ）のテーブルＬ４を選択し、当該テーブルＬ４の中から実行回数「１」に対応付けられた大当り演出用の変動パターンＰ４を決定する。また、メインＣＰＵ２６ａは、ステップＳ５２と同様に、全列が同一種類の図柄となるように停止図柄左、中、右を決定する。一方、ステップＳ５８においてメインＣＰＵ２６ａは、ステップＳ３３ではずれの判定がなされている場合、予告回数Ｙｋが「４」であることから、図６（ａ）のテーブルＬ５を選択し、当該テーブルＬ５の中から実行回数「１」に対応付けられたリーチありのはずれ演出用の変動パターンＰ８を決定する。また、メインＣＰＵ２６ａは、ステップＳ５２と同様に、リーチの組み合わせを形成し（停止図柄左，右は同一種類）、かつ、最終的に停止する図柄組み合わせがはずれの組み合わせとなるように停止図柄左、中、右を決定する。
【００５５】
また、ステップＳ５０の判定結果が否定（Ｙｋ≠４）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、ステップＳ５３に移行して予告回数Ｙｋが「３」であるか否かを判定する。この判定結果が肯定（Ｙｋ＝３）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、ステップＳ５４に移行して、当該ステップＳ５４から処理を実行する。メインＣＰＵ２６ａは、ステップＳ５０→Ｓ５３→Ｓ５４の順に処理し、ステップＳ３３で大当りの判定がなされている場合、予告回数Ｙｋが「３」であることから、図６（ｂ）のテーブルＬ６を選択する。そして、メインＣＰＵ２６ａは、テーブルＬ６の中から実行回数Ｚｋに対応付けられた大当り演出用の変動パターンを決定する。具体的には、実行回数Ｚｋが「３」の場合には変動パターンＰ１を、実行回数Ｚｋが「２」の場合には変動パターンＰ２を、実行回数Ｚｋが「１」の場合には変動パターンＰ３を決定する。また、メインＣＰＵ２６ａは、ステップＳ５０→Ｓ５３→Ｓ５４の順に処理し、ステップＳ３３ではずれの判定がなされている場合、予告回数Ｙｋが「３」であることから、図６（ｂ）のテーブルＬ７を選択する。
そして、メインＣＰＵ２６ａは、テーブルＬ７の中から実行回数Ｚｋに対応付けられたリーチありのはずれ演出用の変動パターンを決定する。具体的には、実行回数Ｚｋが「３」の場合には変動パターンＰ５を、実行回数Ｚｋが「２」の場合には変動パターンＰ６を、実行回数Ｚｋが「１」の場合には変動パターンＰ７を決定する。
一方、ステップＳ５３の判定結果が否定（Ｙｋ≠３）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、予告回数Ｙｋが「２」であることからステップＳ５６に移行して、当該ステップＳ５６から処理を実行する。メインＣＰＵ２６ａは、ステップＳ５０→Ｓ５３→Ｓ５６の順に処理し、ステップＳ３３で大当りの判定がなされている場合、予告回数Ｙｋが「２」であることから、図６（ｃ）のテーブルＬ８を選択する。そして、メインＣＰＵ２６ａは、テーブルＬ８の中から実行回数Ｚｋに対応付けられた大当り演出用の変動パターンを決定する。具体的には、実行回数Ｚｋが「２」の場合には変動パターンＰ１を、実行回数Ｚｋが「１」の場合には変動パターンＰ２を決定する。また、メインＣＰＵ２６ａは、ステップＳ５０→Ｓ５３→Ｓ５６の順に処理し、ステップＳ３３ではずれの判定がなされている場合、予告回数Ｙｋが「２」であることから、図６（ｃ）のテーブルＬ９を選択する。
そして、メインＣＰＵ２６ａは、テーブルＬ９の中から実行回数Ｚｋに対応付けられたリーチありのはずれ演出用の変動パターンを決定する。具体的には、実行回数Ｚｋが「２」の場合には変動パターンＰ５を、実行回数Ｚｋが「１」の場合には変動パターンＰ６を決定する。
【００５６】
次に、ステップＳ３２の判定結果が否定（ＹＫ＝０）の場合に、メインＣＰＵ２６ａが行う通常の処理について図１１に基づき説明する。
メインＣＰＵ２６ａは、ステップＳ４０に移行して、大当り判定を行う。この大当り判定は、ステップＳ３３と同様に、大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較して行う。そして、ステップＳ４０の判定結果が肯定（大当り）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、ステップＳ４１に移行して、大当り演出用の変動パターンと停止図柄左、中、右を決定する。具体的には、メインＣＰＵ２６ａは、ＲＡＭ２６ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、図４（ａ）の大当り演出用のテーブルＬ１の中から読み出した変動パターン振分乱数の値に対応付けられた変動パターンを決定する。例えば、変動パターン振分乱数の値として「２５」を読み出した場合、メインＣＰＵ２６ａは、変動パターンＰ３を決定する。また、メインＣＰＵ２６ａは、ステップＳ５２と同様に、全列が同一種類の図柄となるように停止図柄左、中、右を決定する。
【００５７】
また、ステップＳ４０の判定結果が否定（はずれ）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、リーチありのはずれ（はずれリーチ）とするか否かを決定する（ステップＳ４２）。ステップＳ４２においてメインＣＰＵ２６ａは、ＲＡＭ２６ｃからリーチ判定用乱数の値を読み出し、当該リーチ判定用乱数の値とＲＯＭ２６ｂに記憶されているリーチ判定値を比較してリーチ判定を行う。リーチ判定値は、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜５９までの全６０通りの整数）の中から複数個の値が定められている。そして、メインＣＰＵ２６ａは、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が一致する場合にはリーチありのはずれと判定し、一致しない場合にはリーチなしのはずれと判定する。ステップＳ４２の判定結果が肯定（リーチありのはずれ）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、ステップＳ４３に移行して、リーチありのはずれ演出用の変動パターンと停止図柄左、中、右を決定する。
具体的には、メインＣＰＵ２６ａは、ＲＡＭ２６ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、図４（ｂ）のリーチありのはずれ演出用のテーブルＬ２の中から読み出した変動パターン振分乱数の値に対応付けられた変動パターンを決定する。例えば、変動パターン振分乱数の値として「２５」を読み出した場合、メインＣＰＵ２６ａは、変動パターンＰ５を決定する。また、メインＣＰＵ２６ａは、ステップＳ５２と同様に、リーチの組み合わせを形成し（停止図柄左，右は同一種類）、かつ、最終的に停止する図柄組み合わせがはずれの組み合わせとなるように停止図柄左、中、右を決定する。
【００５８】
また、ステップＳ４２の判定結果が否定（リーチなしのはずれ）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、ステップＳ４４に移行して、リーチなしのはずれ演出用の変動パターンと停止図柄左、中、右を決定する。具体的には、メインＣＰＵ２６ａは、ＲＡＭ２６ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、図４（ｃ）のリーチなしのはずれ演出用のテーブルＬ３の中から読み出した変動パターン振分乱数の値に対応付けられた変動パターンを決定する。本実施形態では、変動パターンＰ９を決定する。また、メインＣＰＵ２６ａは、ＲＡＭ２６ｃから読み出したはずれ左図柄用乱数の値、はずれ中図柄用乱数の値、及びはずれ右図柄用乱数の値から停止図柄左、中、右を決定する。具体的には、前記はずれ左図柄用乱数の値を停止図柄左とし、前記はずれ中図柄用乱数の値を停止図柄中とし、前記はずれ右図柄用乱数の値を停止図柄右とする。このとき、メインＣＰＵ２６ａは、前記はずれ左図柄用乱数の値とはずれ右図柄用乱数の値が一致していた場合、停止図柄左と停止図柄右が一致しないように停止図柄右を決定する。
【００５９】
そして、演出決定処理において停止図柄及び変動パターンを決定したメインＣＰＵ２６ａは、演出決定処理の終了後、所定の制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板３０の統括ＣＰＵ３０ａに出力する。メインＣＰＵ２６ａは、最初に、変動パターンを指定すると共に図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。次に、メインＣＰＵ２６ａは、停止図柄左を指定する左図柄指定コマンド、停止図柄中を指定する中図柄指定コマンド、停止図柄右を指定する右図柄指定コマンドを、左図柄指定コマンド→右図柄指定コマンド→中図柄指定コマンドの順に出力する。その後に、メインＣＰＵ２６ａは、指定した変動パターンに定められている遊技演出の時間の経過時に、各列の図柄の停止を指示する全図柄停止コマンドを出力する。なお、前記各コマンドを入力した統括制御基板３０の統括ＣＰＵ３０ａは、変動パターン指定コマンドを各制御基板２７〜２９のサブＣＰＵ２７ａ〜２９ａに出力し、各図柄指定コマンド及び全図柄停止コマンドを表示制御基板２７のサブＣＰＵ２７ａに出力する。本実施形態では、メインＣＰＵ２６ａが、連続演出判定処理の実行によって連続実行判定手段及び回数決定手段として機能し、演出決定処理の実行によってパターン決定手段及び単独実行判定手段として機能するように構成されている。
【００６０】
以下、このように構成されたパチンコ機１０において、連続演出が実行される態様を図１２に基づき説明する。以下の説明では、ＲＡＭ２６ｃに大当り判定用乱数の値として大当り判定（ステップＳ３３）が行われる順に「５」「１７０」「２８８」「７」が記憶されているものとする。図１２には、４つ目の保留で大当り判定用乱数の値として「７」が記憶され、連続演出判定処理（図８）のステップＳ２２で連続演出を実行することが判定されたことにより予告回数Ｙｋに「４」が設定され、リーチ演出を伴う図柄組み合わせゲームが４回連続する連続演出が実行される様子が示されている。
【００６１】
メインＣＰＵ２６ａは、連続演出の対象となる１回目の図柄組み合わせゲーム（１回目のゲーム）の開始直前に大当り判定（大当り判定用乱数「５」と大当り判定値「７，３４９，９１９」を比較）を行う。この大当り判定の判定結果は、はずれとなるため、メインＣＰＵ２６ａは、パターン決定処理（ステップＳ３６）で変動パターンを決定する。具体的には、テーブルＬ５（図６（ａ））の中から実行回数「４」に対応付けられた変動パターンＰ５を決定する。この時点で実行回数Ｚｋは「４」から１減算されて「３」となる（ステップＳ３７）。そして、可変表示器Ｈでは、変動パターンＰ５に基づき図柄組み合わせゲームが開始し、所定の時間経過後に、リーチの組み合わせが形成され、リーチ演出が行われる（図１２（ａ））。このリーチ演出は、ノーマル演出のみの演出内容（変化数「０（零）」）で行われる。そして、変動パターンＰ５に定められた遊技演出の時間が経過すると、はずれの組み合わせが停止し、はずれが確定する。
【００６２】
続いて、メインＣＰＵ２６ａは、連続演出の対象となる２回目の図柄組み合わせゲーム（２回目のゲーム）の開始直前に大当り判定（大当り判定用乱数「１７０」と大当り判定値「７，３４９，９１９」を比較）を行う。この大当り判定の判定結果は、はずれとなるため、メインＣＰＵ２６ａは、パターン決定処理（ステップＳ３６）で変動パターンを決定する。具体的には、テーブルＬ５（図６（ａ））の中から実行回数「３」に対応付けられた変動パターンＰ６を決定する。この時点で実行回数Ｚｋは「３」から１減算されて「２」となる（ステップＳ３７）。そして、可変表示器Ｈでは、変動パターンＰ６に基づき図柄組み合わせゲームが開始し、所定の時間経過後に、リーチの組み合わせが形成され、リーチ演出が行われる（図１２（ｂ））。このリーチ演出は、ノーマル演出→スーパー演出１に変化する演出内容（変化数「１」）で行われる。そして、変動パターンＰ６に定められた遊技演出の時間が経過すると、はずれの組み合わせが停止し、はずれが確定する。２回目の図柄組み合わせゲームでは、１回目の図柄組み合わせゲームより演出内容の変化数が多い（増加した）リーチ演出（変化数「０」→「１」）が行われたことになる。
【００６３】
続いて、メインＣＰＵ２６ａは、連続演出の対象となる３回目の図柄組み合わせゲーム（３回目のゲーム）の開始直前に大当り判定（大当り判定用乱数「２８８」と大当り判定値「７，３４９，９１９」を比較）を行う。この大当り判定の判定結果は、はずれとなるため、メインＣＰＵ２６ａは、パターン決定処理（ステップＳ３６）で変動パターンを決定する。具体的には、テーブルＬ５（図６（ａ））の中から実行回数「２」に対応付けられた変動パターンＰ７を決定する。この時点で実行回数Ｚｋは「２」から１減算されて「１」となる（ステップＳ３７）。そして、可変表示器Ｈでは、変動パターンＰ７に基づき図柄組み合わせゲームが開始し、所定の時間経過後に、リーチの組み合わせが形成され、リーチ演出が行われる（図１２（ｃ））。このリーチ演出は、ノーマル演出→スーパー演出１→スーパー演出２に変化する演出内容（変化数「２」）で行われる。そして、変動パターンＰ７に定められた遊技演出の時間が経過すると、はずれの組み合わせが停止し、はずれが確定する。３回目の図柄組み合わせゲームでは、２回目の図柄組み合わせゲームより演出内容の変化数が多い（増加した）リーチ演出（変化数「１」→「２」）が行われたことになる。
【００６４】
続いて、メインＣＰＵ２６ａは、連続演出の対象となる４回目の図柄組み合わせゲーム（４回目のゲーム）の開始直前に大当り判定（大当り判定用乱数「７」と大当り判定値「７，３４９，９１９」を比較）を行う。この大当り判定の判定結果は、大当りとなるため、メインＣＰＵ２６ａは、パターン決定処理（ステップＳ３４）で変動パターンを決定する。具体的には、テーブルＬ４（図６（ａ））の中から実行回数「１」に対応付けられた変動パターンＰ４を決定する。この時点で実行回数Ｚｋはクリアされ、「０」となる（ステップＳ３５）。そして、可変表示器Ｈでは、変動パターンＰ４に基づき図柄組み合わせゲームが開始し、所定の時間経過後に、リーチの組み合わせが形成され、リーチ演出が行われる（図１２（ｄ））。このリーチ演出は、ノーマル演出→スーパー演出１→スーパー演出２→スーパー演出３に変化する演出内容（変化数「３」）で行われる。そして、変動パターンＰ４に定められた遊技演出の時間が経過すると、大当りの組み合わせが停止し、大当りが確定する。４回目の図柄組み合わせゲームでは、３回目の図柄組み合わせゲームより演出内容の変化数が多い（増加した）リーチ演出（変化数「２」→「３」）が行われたことになる。
【００６５】
従って、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）連続演出を実行する場合には、当該連続演出の対象となる複数回の図柄組み合わせゲームにおいて演出内容の変化数が異なるリーチ演出を伴わせるようにした。そのため、連続演出が実行された場合には、各図柄組み合わせゲームに伴うリーチ演出の演出内容にも変化を与えることができ、各図柄組み合わせゲームにおける単調感を是正することができる。従って、このような連続演出の実行によって、より一層興趣の向上を図ることができる。
【００６６】
（２）連続演出を実行する場合には、当該連続演出の対象となる複数回の図柄組み合わせゲームにおいてリーチ演出の演出内容の変化数が増加して行くようにした。そのため、連続演出に規則性を持たせることができ、当該連続演出が実行されていることを遊技者に容易に把握させることができる。特に、前記変化数を段階的に増加させて行くことで、連続演出による大当りへの期待感と共に、各図柄組み合わせゲームにおける大当りへの期待感も段階的に高めさせることができる。また、連続演出によって、単発のリーチ演出が行われた場合や、連続する複数回の図柄組み合わせで偶々リーチ演出が連続して行われた場合よりも大当りへの期待感を高めさせることができる。従って、連続演出によって図柄組み合わせゲームが行われる毎に大当りへの期待感を徐々に高めさせ、より一層興趣の向上を図ることができる。
【００６７】
（３）連続演出が実行される場合に各図柄組み合わせゲームに伴うリーチ演出の演出内容と、連続演出が実行されない場合に図柄組み合わせゲームに伴うリーチ演出の演出内容を同一内容とした。そのため、主制御基板２６が管理する変動パターンを、連続演出が実行される場合と実行されない場合とで共有化することができ、制御の簡素化に貢献することができる。また、主制御基板２６の記憶容量を圧迫することがないので、限られた記憶容量の中で多くの遊技演出を実行することができ、多種多様な遊技演出を提供することができる。また、リーチ演出の演出内容を同一内容とすることで、リーチ演出を伴う図柄組み合わせゲームが行われると、連続演出の出現を期待させることができる。
【００６８】
（４）連続演出を実行する場合には、当該連続演出の対象となる複数回の図柄組み合わせゲームにおいてリーチ演出を伴わせるようにした。即ち、連続演出では、リーチ演出を伴う図柄組み合わせゲームを複数回連続させるようにした。前記リーチ演出は、図柄組み合わせゲームにおいて遊技者に大当りか否かの可能性を示唆しているため、各図柄組み合わせゲームに伴うリーチ演出によって遊技者に大当りへの期待感を高めさせることができる。また、連続演出では、リーチ演出も複数回連続することになるため、大当りへの期待感をより一層高めさせることができる。
【００６９】
（５）連続演出を実行する場合、予告回数Ｙｋの設定数に関係なく、当該連続演出の対象となる１回目の図柄組み合わせゲームでは、演出内容がノーマル演出となるリーチ演出を伴わせるようにした。そのため、ノーマル演出となるリーチ演出を伴う図柄組み合わせゲームが行われることで、連続演出の出現を期待させることができ、大当りへの期待感を高めさせることができる。また、ノーマル演出となるリーチ演出を伴う図柄組み合わせゲームに限らず、次以降に行われる図柄組み合わせゲームでの大当りを期待させることができる。
【００７０】
（６）連続演出を実行する場合、後に行われる図柄組み合わせゲームでは、直前に行われた図柄組み合わせゲームに伴うリーチ演出の演出内容がさらに変化した演出内容となるリーチ演出を伴わせるようにした。具体的には、先の図柄組み合わせゲームがノーマル演出のみの演出内容となるリーチ演出を伴って行われた場合、後の図柄組み合わせゲームでは、ノーマル演出を経てスーパー演出１に変化する演出内容となるリーチ演出を伴わせるようにした。即ち、連続演出の対象となる各図柄組み合わせゲームに伴うリーチ演出は、同じ変化過程を辿って演出内容が変化して行くことになる。そのため、連続演出に規則性を持たせることができ、当該連続演出が実行されていることを遊技者に容易に把握させることができる。また、リーチ演出の演出内容が、次の段階に変化するか否かによって連続演出が継続しているのか、又は連続演出が終了したのかを遊技者に判断させることができ、リーチ演出の演出内容が変化する過程により一層注目させ、興趣の向上を図ることができる。
【００７１】
（７）連続予告の実行が決定（予告回数Ｙｋが設定）されている際に、大当り演出が行われた場合には、予告回数Ｙｋ及び実行回数Ｚｋをクリアし、連続演出を終了するようにした。そのため、連続演出によって大当りが生起されたという印象を遊技者に与えることができる。また、連続演出の対象となる図柄組み合わせゲームに伴うリーチ演出は、各図柄組み合わせゲームにおける大当りか否かを示唆する演出であって、図柄組み合わせゲーム毎に演出が完結する。従って、前述のように連続演出を途中で終了させた場合であっても、何ら違和感なく連続演出を終了させることができる。
【００７２】
（第２の実施形態）
次に、本発明を具体化した第２の実施形態を図８〜図１１及び図１３〜図１７を用いて説明する。なお、以下に説明する実施形態において、既に説明した実施形態と同一構成（同一制御内容）については同一の符号を付すなどして、その重複する説明を省略又は簡略する。
【００７３】
第２の実施形態では、特定種の演出を予告演出とし、当該予告演出を伴う図柄組み合わせゲームを複数回連続させて連続演出を実行するようになっている。前記予告演出は、大当りが生起される可能性があることを事前に遊技者に告げ、１回の図柄組み合わせゲームにおける当否の可能性を示唆する演出である。統括制御基板３０のＲＯＭ３０ｂには、予告演出の具体的な演出内容を特定するための複数種類の予告パターン（演出パターン）が記憶されている。本実施形態では、５種類の予告パターンＹ１〜Ｙ５が記憶されている。そして、各予告パターンＹ１〜Ｙ５は、大当り演出用、リーチありのはずれ演出用、及びリーチなしのはずれ演出用に分類された予告パターン振分テーブル（以下、「テーブル」と示す）ＹＬ１〜ＹＬ３に夫々振分けられている（図１３）。図１３（ａ）には、大当り演出用のテーブルＹＬ１が示されており、当該テーブルＹＬ１には予告パターンＹ１〜Ｙ５が振分けられている。図１３（ｂ）には、リーチありのはずれ演出用のテーブルＹＬ２が示されており、当該テーブルＹＬ２には予告パターンＹ１〜Ｙ５が振分けられている。図１３（ｃ）には、リーチなしのはずれ演出用のテーブルＹＬ３が示されており、当該テーブルＹＬ３には予告パターンＹ１，Ｙ２が振分けられている。また、各テーブルＹＬ１〜ＹＬ３に振分けられた予告パターンＹ１〜Ｙ５には、予告パターン振分乱数の値が対応付けられている。予告パターン振分乱数の値は統括ＣＰＵ３０ａが所定の周期毎に順次更新し、本実施形態では予告パターン振分乱数の取り得る数値を「０」〜「３４」までの全３５通りの整数としている。
【００７４】
また、本実施形態で行われる予告演出は、その演出内容が予め定めた順序に従って段階的に変化するなどの形態で構成されている。以下、各予告パターンＹ１〜Ｙ５によって行われる予告演出の具体的な演出内容（表示演出の演出内容）について図１４を用いて説明する。
【００７５】
予告パターンＹ１は、予告演出なしが特定され、当該予告パターンＹ１が決定された場合には予告演出が行われないようになっている。予告パターンＹ２は、キャラクタＡ（以下、「キャラＡ」と示す）のみが出現する演出内容で予告演出が行われるようになっている。予告パターンＹ３は、キャラＡ→キャラクタＢ（以下、「キャラＢ」と示す）の順に出現し、演出内容が段階的に変化する予告演出が行われるようになっている。予告パターンＹ４は、キャラＡ→キャラＢ→キャラクタＣ（以下、「キャラＣ」と示す）の順に出現し、演出内容が段階的に変化する予告演出が行われるようになっている。予告パターンＹ５は、キャラＡ→キャラＢ→キャラＣ→キャラクタＤ（以下、「キャラＤ」と示す）の順に出現し、演出内容が段階的に変化する予告演出が行われるようになっている。
【００７６】
なお、予告パターンＹ２は、予告演出の演出内容が１つの段階（キャラＡの出現）のみで構成され、演出内容の変化数は「０（零）」となる。予告パターンＹ３は、予告演出の演出内容が２つの段階（キャラＡ→キャラＢの出現）で構成され、演出内容の変化数は「１」となる。予告パターンＹ４は、予告演出の演出内容が３つの段階（キャラＡ→キャラＢ→キャラＣの出現）で構成され、演出内容の変化数は「２」となる。予告パターンＹ５は、予告演出の演出内容が４つの段階（キャラＡ→キャラＢ→キャラＣ→キャラＤの出現）で構成され、演出内容の変化数は「３」となる。そして、各予告パターンＹ２〜Ｙ５は、変化数（０（零）か、１か、２か、３か）に応じて区別されるようになっている。
【００７７】
統括制御基板３０のＲＯＭ３０ｂには、連続演出時（連続演出を実行する際）に統括ＣＰＵ３０ａが予告パターンを決定するために参照する予告パターン振分テーブル（以下、「テーブル」という）ＹＬ４〜ＹＬ６が記憶されている（図１５）。これらのテーブルＹＬ４〜ＹＬ６は、前記予告回数Ｙｋに応じて分類されている。そして、各テーブルＹＬ４〜ＹＬ６には、予告演出が行われる予告パターンＹ２〜Ｙ５が振分けられており、当該振分けられた予告パターンＹ２〜Ｙ５はテーブルＹＬ４〜ＹＬ６毎に前記実行回数Ｚｋと対応付けられている。なお、本実施形態では、予告回数Ｙｋ及び実行回数Ｚｋが統括制御基板３０のＲＡＭ３０ｃに記憶されるようになっている。図１５（ａ）には、予告回数「４」の場合のテーブルＹＬ４が示されている。テーブルＹＬ４には、予告パターンＹ２〜Ｙ５が振分けられており、実行回数「４」と予告パターンＹ２が、実行回数「３」と予告パターンＹ３が、実行回数「２」と予告パターンＹ４が、実行回数「１」と予告パターンＹ５が対応付けられている。図１５（ｂ）には、予告回数「３」の場合のテーブルＹＬ５が示されている。テーブルＹＬ５には、予告パターンＹ２〜Ｙ４が振分けられており、実行回数「３」と予告パターンＹ２が、実行回数「２」と予告パターンＹ３が、実行回数「１」と予告パターンＹ４が対応付けられている。図１５（ｃ）には、予告回数「２」の場合のテーブルＹＬ６が示されている。テーブルＹＬ６には、予告パターンＹ２，Ｙ３が振分けられており、実行回数「２」と予告パターンＹ２が、実行回数「１」と予告パターンＹ３が対応付けられている。
【００７８】
以下、本実施形態において、主制御基板２６のメインＣＰＵ２６ａ及び統括制御基板３０の統括ＣＰＵ３０ａが実行する各種処理について、図８〜図１１及び図１６に基づき詳しく説明する。
【００７９】
メインＣＰＵ２６ａは、図８の連続演出判定処理を実行し、連続演出を実行するか否かを判定する。なお、本実施形態では、連続演出判定処理のステップＳ２３の処理が省略される。メインＣＰＵ２６ａは、連続演出の実行を決定した場合、保留記憶数に応じて連続演出の対象となる図柄組み合わせゲームの回数を決定し、当該回数を指示する予告コマンドを統括ＣＰＵ３０ａに出力する。また、メインＣＰＵ２６ａは、図９及び図１１の演出決定処理を実行して変動パターンを決定し、変動パターン指定コマンドを統括ＣＰＵ３０ａに出力する。なお、本実施形態の演出決定処理では、ステップＳ３２〜Ｓ３９の処理が省略され、ステップＳ３１の判定結果が否定されると、図１１に示すステップＳ４０の処理に移行する。
【００８０】
一方、統括ＣＰＵ３０ａは、予告コマンドを入力すると、当該予告コマンドで指示された回数の値と同数を予告回数ＹｋとしてＲＡＭ３０ｃに設定し、予告回数Ｙｋと同数を実行回数ＺｋとしてＲＡＭ３０ｃに設定する。そして、統括ＣＰＵ３０ａは、図１６の演出決定処理を実行し、予告パターンを決定する。
【００８１】
演出決定処理において統括ＣＰＵ３０ａは、変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ６０）。この判定結果が否定（入力していない）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、演出決定処理を終了する。ステップＳ６０の判定結果が肯定（入力した）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、続いて、予告回数Ｙｋが「０（零）」より大きいか否か（連続演出の実行が決定されているか否か）を判定する（ステップＳ６１）。この判定結果が肯定（Ｙｋ＞０）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、連続演出を実行する処理に移行し、大当りか否かを判定する（ステップＳ６２）。ステップＳ６２において統括ＣＰＵ３０ａは、入力した変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンが大当り演出用、リーチありのはずれ演出用、リーチなしのはずれ演出用のいずれに分類されるかを確認し、前記判定を行う。ステップＳ６２の判定結果が肯定（大当り）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ６３に移行して図１０のパターン決定処理を実行し、予告パターンを決定する。その後、統括ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ６６に移行して、実行回数Ｚｋをクリア（０（零）を設定）し、ステップＳ６９に移行する。ステップＳ６６では、連続演出中に大当り演出となる図柄組み合わせゲームが行われることから、連続演出を終了させるために実行回数Ｚｋをクリアしている。
【００８２】
ステップＳ６２の判定結果が否定（はずれ）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、リーチありのはずれか否か（はずれリーチか否か）を判定する（ステップＳ６４）。ステップＳ６４において統括ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ６２と同様に変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンの分類を確認し、前記判定を行う。ステップＳ６４の判定結果が肯定（リーチありのはずれ）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ６５に移行して図１０のパターン決定処理を実行し、予告パターンを決定する。その後、統括ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ６６に移行して、実行回数Ｚｋをクリア（０（零）を設定）し、ステップＳ６９に移行する。ステップＳ６６では、連続演出中に大当りか否かの可能性を示唆するリーチ演出を伴う図柄組み合わせゲームが行われることから、連続演出を終了させるために実行回数Ｚｋをクリアしている。また、ステップＳ６４の判定結果が否定（リーチなしのはずれ）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ６７に移行して図１０のパターン決定処理を実行し、予告パターンを決定する。その後、統括ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ６８に移行して、実行回数Ｚｋを１減算し、ステップＳ６９に移行する。
【００８３】
ステップＳ６９に移行した統括ＣＰＵ３０ａは、実行回数Ｚｋが「０（零）」であるか否かを判定する。この判定結果が肯定（Ｚｋ＝０）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、連続演出を終了させるために予告回数Ｙｋをクリア（０（零）を設定）し、演出決定処理を終了する。ステップＳ６９の判定結果が否定（Ｚｋ＞０）の場合、連続演出を継続実行することから、予告回数Ｙｋをそのままの状態とし、演出決定処理を終了する。
【００８４】
ここで、演出決定処理のステップＳ６３、ステップＳ６５又はステップＳ６７で実行されるパターン決定処理について図１０に基づき詳しく説明する。なお、本実施形態で実行されるパターン決定処理は、第１の実施形態で説明したパターン決定処理と同じ流れを取り得るため、その重複する説明を省略又は簡略する。
【００８５】
統括ＣＰＵ３０ａは、予告回数Ｙｋが「４」の場合、図１５（ａ）のテーブルＹＬ４を選択し、当該テーブルＹＬ４の中から実行回数Ｚｋに対応付けられた予告パターンを決定する（ステップＳ５２，Ｓ５５，Ｓ５７，Ｓ５８）。具体的には、実行回数「４」の場合には予告パターンＹ２を、実行回数「３」の場合には予告パターンＹ３を、実行回数「２」の場合には予告パターンＹ４を、実行回数「１」の場合には予告パターンＹ５を夫々決定する。また、統括ＣＰＵ３０ａは、予告回数Ｙｋが「３」の場合、図１５（ｂ）のテーブルＹＬ５を選択し、当該テーブルＹＬ５の中から実行回数Ｚｋに対応付けられた予告パターンを決定する（ステップＳ５５，Ｓ５７，Ｓ５８）。具体的には、実行回数「３」の場合には予告パターンＹ２を、実行回数「２」の場合には予告パターンＹ３を、実行回数「１」の場合には予告パターンＹ４を夫々決定する。また、統括ＣＰＵ３０ａは、予告回数Ｙｋが「２」の場合、図１５（ｃ）のテーブルＹＬ６を選択し、当該テーブルＹＬ６の中から実行回数Ｚｋに対応付けられた予告パターンを決定する（ステップＳ５７，Ｓ５８）。具体的には、実行回数「２」の場合には予告パターンＹ２を、実行回数「１」の場合には予告パターンＹ３を夫々決定する。
【００８６】
次に、ステップＳ６１の判定結果が否定（ＹＫ＝０）の場合に、統括ＣＰＵ３０ａが行う通常の処理について図１１に基づき説明する。
統括ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４０に移行して、前記ステップＳ６２と同様に、大当りか否かを判定する。ステップＳ４０の判定結果が肯定（大当り）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４１に移行して、予告パターンを決定する。具体的には、統括ＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃから予告パターン振分乱数の値を読み出し、図１３（ａ）の大当り演出用のテーブルＹＬ１の中から読み出した予告パターン振分乱数の値に対応付けられた予告パターンを決定する。例えば、予告パターン振分乱数の値として「２５」を読み出した場合、統括ＣＰＵ３０ａは、予告パターンＹ５を決定する。
【００８７】
また、ステップＳ４０の判定結果が否定（はずれ）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４２に移行して、前記ステップＳ６４と同様に、リーチありのはずれか否か（はずれリーチか否か）を判定する。ステップＳ４２の判定結果が肯定（リーチありのはずれ）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４３に移行して、予告パターンを決定する。具体的には、統括ＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃから予告パターン振分乱数の値を読み出し、図１３（ｂ）のリーチありのはずれ演出用のテーブルＹＬ２の中から読み出した予告パターン振分乱数の値に対応付けられた予告パターンを決定する。例えば、予告パターン振分乱数の値として「２５」を読み出した場合、統括ＣＰＵ３０ａは、予告パターンＹ３を決定する。また、ステップＳ４２の判定結果が否定（リーチなしのはずれ）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４４に移行して、予告パターンを決定する。具体的には、統括ＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃから予告パターン振分乱数の値を読み出し、図１３（ｃ）のリーチなしのはずれ演出用のテーブルＹＬ３の中から読み出した予告パターン振分乱数の値に対応付けられた予告パターンを決定する。例えば、予告パターン振分乱数の値として「２５」を読み出した場合、統括ＣＰＵ３０ａは、予告パターンＹ１を決定する。
【００８８】
そして、演出決定処理において予告パターンを決定した統括ＣＰＵ３０ａは、演出決定処理の終了後、予告パターンを指定する予告パターン指定コマンドを各制御基板２７〜２９の各サブＣＰＵ２７ａ〜２９ａに出力する。前記各制御基板２７〜２９のＲＯＭ２７ｂ〜２９ｂには、１つの予告パターンに対して１つの予告演出実行データが対応付けられて記憶されている。従って、各サブＣＰＵ２７ａ〜２９ａは、変動パターン指定コマンド及び予告パターン指定コマンドを入力すると、演出実行データ及び予告演出実行データに基づき所定の制御を実行する。この制御により、図柄組み合わせゲーム及び予告演出が行われる。
【００８９】
以下、このように構成されたパチンコ機１０において、連続演出が実行される態様を図１７に基づき説明する。以下の説明では、ＲＡＭ２６ｃに大当り判定用乱数の値として大当り判定（ステップＳ３３）が行われる順に「５」「１７０」「２８８」「７」が記憶されているものとする。図１７には、４つ目の保留で大当り判定用乱数の値として「７」が記憶され、連続演出判定処理（図８）のステップＳ２２で連続演出を実行することが判定されたことにより予告回数Ｙｋに「４」が設定され、予告演出を伴う図柄組み合わせゲームが４回連続する連続演出が実行される様子が示されている。また、図１７では、１回目〜３回目の図柄組み合わせゲームがはずれ演出用の変動パターンで行われ、４回目の図柄組み合わせゲームが大当り演出用の変動パターンで行われる。
【００９０】
統括ＣＰＵ３０ａは、連続演出の対象となる１回目の図柄組み合わせゲーム（１回目のゲーム）の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力すると、パターン決定処理（ステップＳ６７）で予告パターンを決定する。具体的には、テーブルＹＬ４（図１５（ａ））の中から実行回数「４」に対応付けられた予告パターンＹ２を決定する。この時点で実行回数Ｚｋは「４」から１減算されて「３」となる（ステップＳ６８）。そして、可変表示器Ｈでは、図柄組み合わせゲームが開始し、所定の時間経過後に、予告演出が行われる（図１７（ａ））。この予告演出は、キャラＡのみが出現する演出内容（変化数「０（零）」）で行われる。そして、遊技演出の時間が経過すると、はずれの組み合わせが停止し、はずれが確定する。
【００９１】
続いて、統括ＣＰＵ３０ａは、連続演出の対象となる２回目の図柄組み合わせゲーム（２回目のゲーム）の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力すると、パターン決定処理（ステップＳ６７）で予告パターンを決定する。具体的には、テーブルＹＬ４（図１５（ａ））の中から実行回数「３」に対応付けられた予告パターンＹ３を決定する。この時点で実行回数Ｚｋは「３」から１減算されて「２」となる（ステップＳ６８）。そして、可変表示器Ｈでは、図柄組み合わせゲームが開始し、所定の時間経過後に、予告演出が行われる（図１７（ｂ））。この予告演出は、キャラＡ→キャラＢの出現により、演出内容が変化（変化数「１」）して行われる。そして、遊技演出の時間が経過すると、はずれの組み合わせが停止し、はずれが確定する。２回目の図柄組み合わせゲームでは、１回目の図柄組み合わせゲームより演出内容の変化数が多い（増加した）予告演出（変化数「０」→「１」）が行われたことになる。
【００９２】
続いて、統括ＣＰＵ３０ａは、連続演出の対象となる３回目の図柄組み合わせゲーム（３回目のゲーム）の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力すると、パターン決定処理（ステップＳ６７）で予告パターンを決定する。具体的には、テーブルＹＬ４（図１５（ａ））の中から実行回数「２」に対応付けられた予告パターンＹ４を決定する。この時点で実行回数Ｚｋは「２」から１減算されて「１」となる（ステップＳ６８）。そして、可変表示器Ｈでは、図柄組み合わせゲームが開始し、所定の時間経過後に、予告演出が行われる（図１７（ｃ））。この予告演出は、キャラＡ→キャラＢ→キャラＣの出現により、演出内容が変化（変化数「２」）して行われる。そして、遊技演出の時間が経過すると、はずれの組み合わせが停止し、はずれが確定する。３回目の図柄組み合わせゲームでは、２回目の図柄組み合わせゲームより演出内容の変化数が多い（増加した）予告演出（変化数「１」→「２」）が行われたことになる。
【００９３】
続いて、統括ＣＰＵ３０ａは、連続演出の対象となる４回目の図柄組み合わせゲーム（４回目のゲーム）の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力すると、パターン決定処理（ステップＳ６３）で予告パターンを決定する。具体的には、テーブルＹＬ４（図１５（ａ））の中から実行回数「１」に対応付けられた予告パターンＹ５を決定する。この時点で実行回数Ｚｋはクリアされ、「０」となる（ステップＳ６６）。そして、可変表示器Ｈでは、図柄組み合わせゲームが開始し、所定の時間経過後に、予告演出が行われる（図１７（ｄ））。この予告演出は、キャラＡ→キャラＢ→キャラＣ→キャラＤの出現により、演出内容が変化（変化数「３」）して行われる。そして、遊技演出の時間が経過すると、大当りの組み合わせが停止し、大当りが確定する。４回目の図柄組み合わせゲームでは、３回目の図柄組み合わせゲームより演出内容の変化数が多い（増加した）予告演出（変化数「２」→「３」）が行われたことになる。
【００９４】
従って、本実施形態では、前記第１の実施形態の効果（１）〜（３）及び（５）〜（７）と同様の効果に加えて、以下に示す効果を得ることができる。なお、本実施形態において前記効果（１）〜（３）及び（５）〜（７）は、特定種の演出を予告演出とすることにより生じる効果となる。
【００９５】
（８）連続演出を実行する場合には、当該連続演出の対象となる複数回の図柄組み合わせゲームにおいて予告演出を伴わせるようにした。即ち、連続演出では、予告演出を伴う図柄組み合わせゲームを複数回連続させるようにした。前記予告演出は、図柄組み合わせゲームにおいて遊技者に大当りか否かの可能性を示唆しているため、各図柄組み合わせゲームに伴う予告演出によって遊技者に大当りへの期待感を高めさせることができる。また、連続演出では、予告演出が複数回連続するため、大当りへの期待感をより一層高めさせることができる。
【００９６】
（９）連続予告の実行が決定（予告回数Ｙｋが設定）されている際に、リーチありのはずれ演出（はずれリーチ演出）が行われた場合には、予告回数Ｙｋ及び実行回数Ｚｋをクリアし、連続演出を終了するようにした。連続演出中にリーチ演出が出現した場合、遊技者は、その図柄組み合わせゲームにおいて大当りになる期待感を高めている。そのため、その図柄組み合わせゲームにおいて結果的に大当りとならず（はずれ）、次回以降の図柄組み合わせゲームにおいてもはずれリーチ演出が伴うことは連続演出に対する遊技者の期待性が薄れる要因となる。
従って、リーチ演出を伴う図柄組み合わせゲームが行われた場合に連続演出を終了させることで、連続演出に対する遊技者の期待性が薄れることを抑制できる。
【００９７】
（１０）統括制御基板３０の統括ＣＰＵ３０ａで予告パターンを決定するようにした。そのため、連続演出に要する制御負担を主制御基板２６と統括制御基板３０で分担することができる。従って、主制御基板２６（メインＣＰＵ２６ａ）に負担を強いることなく連続演出を実行することができる。
【００９８】
なお、前記各実施形態は以下のように変更してもよい。
・前記各実施形態では、連続演出の対象となる複数回の図柄組み合わせゲームが行われる毎に、リーチ演出又は予告演出の演出内容の変化数が増加しているが、前記変化数が減少して行くように連続演出を実行しても良い。例えば、第１の実施形態において、予告回数Ｙｋが「４」の場合に、変化数が「３」→「２」→「１」→「０」となるようにしても良い。より詳しく言えば、予告回数Ｙｋが「４」で、４回目の図柄組み合わせゲームで大当りとなる場合には、各図柄組み合わせゲームの変動パターンを、Ｐ８→Ｐ７→Ｐ６→Ｐ１の順に選択するようにすればよい。このように構成すれば、連続演出に規則性を持たせつつ、前記変化数が段階的に減少しながらも連続演出によって大当りが生起される可能性があり、意外性に富んだ演出を実現し、より一層興趣の向上を図ることができる。また、この構成は、予告回数Ｙｋを決定した時点において保留記憶数と対応付けてＲＡＭ２６ｃに記憶されている大当り判定用乱数の値によって大当りの判定がなされる場合に適用するとさらに効果的である。即ち、この場合には、前記変化数が最も減少したときに大当りになる可能性が最も高くなるように構成されるため、より意外性に満ちた演出を提供することができる。
【００９９】
・前記各実施形態では、連続演出の対象となる複数回の図柄組み合わせゲームの全てにおいて前記変化数を異ならせているが、少なくとも２回以上の図柄組み合わせゲームにおいて前記変化数を異ならせるようにしても良い。例えば、予告回数Ｙｋが「４」の場合、１回目〜３回目の図柄組み合わせゲームに伴うリーチ演出（予告演出）の演出内容の変化数を同一とし、４回目の図柄組み合わせゲームに伴うリーチ演出（予告演出）の演出内容の変化数だけを異ならせても良い。
【０１００】
・前記各実施形態では、リーチ演出又は予告演出の演出内容の変化数が「０」，「１」，「２」，「３」に設定されているが、変化数が「４」，「５」となる変動パターン又は予告パターンを設けても良い。また、このような変化数の多い変動パターン又は予告パターンを設け、変化数を１ずつ増加させるのではなく、例えば、「０」→「２」→「５」というように変化数が２ずつ又は３ずつ増加するように連続演出を実行しても良い。
【０１０１】
・前記各実施形態では、図柄組み合わせゲームが行われる毎にリーチ演出又は予告演出の演出内容の変化数が徐々に増加しているが、変化数が増加及び減少するように連続演出を実行しても良い。例えば、変化数が「０」→「４」→「２」→「３」となるように連続演出を実行しても良い。
【０１０２】
・前記各実施形態において、連続演出時に図柄組み合わせゲームに伴う特定種の演出は可変表示器Ｈに表示される画像（表示演出）に限らず、ＬＥＤなどの発光装置による発光演出やスピーカ１８による音声演出としても良い。
【０１０３】
・前記各実施形態において、連続演出時に図柄組み合わせゲームに伴うリーチ演出や予告演出の具体的な演出内容は任意に変更しても良い。例えば、同一のストーリに基づくリーチ演出（予告演出）を複数回連続させたり、異なるストーリに基づくリーチ演出（予告演出）を複数回連続させても良い。
【０１０４】
・前記各実施形態では、１回目の図柄組み合わせゲームに伴うリーチ演出又は予告演出の演出内容の変化数が「０」であるが、１回目の図柄組み合わせゲームに伴うリーチ演出又は予告演出の演出内容の変化数が「１」となるようにして連続演出を実行しても良い。
【０１０５】
・前記各実施形態では、可変表示器Ｈが液晶式で構成されているが、可変表示器Ｈの種類は任意に変更しても良い。例えば、ＣＲＴ（ブラウン管）式、プラズマディスプレイ式、７セグメントＬＥＤ式、ドットマトリクス式、機械式（ドラム式又はベルト式）で構成しても良い。
【０１０６】
・前記各実施形態において、各種乱数が取り得る数値の範囲、各種判定値（大当り判定値、演出判定値など）は任意に変更しても良い。例えば、演出判定値は、「７，１５１」の２つでも良いし、「７，１５１，３４９」というように大当り判定値と同値の個数を増やしても良い。
【０１０７】
・前記各実施形態において、変動パターンや予告パターンの数は任意に変更しても良い。
・前記各実施形態において、統括制御基板３０を表示制御基板２７、ランプ制御基板２８及び音声制御基板２９のうち１つ又は２つの制御基板と兼用構成にしても良い。また、第１の実施形態において統括制御基板３０を省略しても良い。
【０１０８】
次に、前記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記入賞検知を契機に取得された当否判定用乱数の値を前記始動保留球の記憶数と対応付けて記憶可能な乱数記憶手段をさらに備え、前記パターン決定手段は、前記回数が決定された時点において前記始動保留球の記憶数に対応付けられて記憶されている当否判定用乱数の値によって当りの決定がなされる場合には、前記変化数が減少して行くように前記演出パターンを決定する請求項４に記載の遊技機。
【０１０９】
（ロ）前記演出実行手段は、前記複数回の図柄変動のうち、少なくとも２回以上の図柄変動において前記変化数が増加して行くように前記特定種の演出が伴う前記連続演出を実行する請求項１に記載の遊技機。
【０１１０】
（ハ）前記演出実行手段は、前記複数回の図柄変動のうち、少なくとも２回以上の図柄変動において前記変化数が減少して行くように前記特定種の演出が伴う前記連続演出を実行する請求項１に記載の遊技機。
【０１１１】
（ニ）前記連続実行判定手段の判定結果が否定の場合、１回の図柄変動において前記特定種の演出が伴う単独演出を実行するか否かを判定する単独実行判定手段をさらに備え、前記パターン決定手段は、前記単独実行判定手段の判定結果が肯定の場合、前記１回の図柄変動に伴う前記特定種の演出の演出パターンを前記複数種類の演出パターンの中から決定する請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【０１１２】
【発明の効果】
本発明によれば、連続演出の対象となる図柄変動に伴う特定種の演出の演出内容にも変化を与えつつ、連続演出を実行し、より一層興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】表示装置を示す正面図。
【図３】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図４】（ａ）〜（ｃ）は、大当り演出用、リーチありのはずれ演出用、リーチなしのはずれ演出用の変動パターン振分テーブルを説明する説明図。
【図５】変動パターンに対応する演出内容を説明する説明図。
【図６】（ａ）〜（ｃ）は、連続演出時の大当り演出用、はずれ演出用の変動パターン振分テーブルを説明する説明図。
【図７】入力処理を説明するフローチャート。
【図８】連続演出判定処理を説明するフローチャート。
【図９】演出決定処理を説明するフローチャート。
【図１０】連続演出を実行する場合の変動パターンを決定する処理を説明するフローチャート。
【図１１】連続演出を実行しない場合の変動パターンを決定する処理を説明するフローチャート。
【図１２】（ａ）〜（ｄ）は、連続演出が実行される態様を示す説明図。
【図１３】（ａ）〜（ｃ）は、大当り演出用、リーチありのはずれ演出用、リーチなしのはずれ演出用の予告パターン振分テーブルを説明する説明図。
【図１４】予告パターンに対応する演出内容を説明する説明図。
【図１５】（ａ）〜（ｃ）は、連続演出時の予告パターン振分テーブルを説明する説明図。
【図１６】第２の実施形態の演出決定処理を説明するフローチャート。
【図１７】（ａ）〜（ｄ）は、連続演出が実行される態様を示す説明図。
【符号の説明】
Ｈ…可変表示器（演出実行手段）、１０…パチンコ遊技機（遊技機）、２６ａ…メインＣＰＵ（連続実行判定手段、回数決定手段、パターン決定手段）、２６ｃ…ＲＡＭ（保留球数記憶手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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