(57)【要約】【課題】主制御手段の処理負荷の増大を防ぎながらも、多種多様な演出を実現して遊技者の興趣を高める。【解決手段】複数の従属制御手段のうちの表示制御装置１５０は、遊技制御装置１００からの制御情報を解析して演出時間に関連する演出情報を抽出する制御情報解析手段と、演出情報を複数格納可能なゲームバッファ５００と、ゲームバッファに格納されている複数の演出情報の演出時間の総和に基づいて演出情報格納手段に格納された複数の演出情報の演出時間の配分を決定する演出配分決定手段と、決定した演出時間の配分に応じてゲームバッファ５００の演出情報を更新する更新手段と、ゲームバッファ５００の演出情報に基づいて被制御機器を制御する変動表示ゲーム制御実行手段とを備える。【選択図】　図３
2004073623.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機内に複数設けた被制御機器を統括的に管理制御する主制御手段と、この主制御手段からの制御情報により前記被制御機器のうち変動表示ゲームに関わる特定の被制御機器を制御する複数の従属制御手段と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、変動表示ゲームを実行する場合に所定の従属制御手段に対して事前に変動表示ゲームに関わる制御情報を送信するものとし、
前記所定の従属制御手段は、
前記主制御手段からの制御情報を解析して演出時間を特定可能な演出情報を抽出する制御情報解析手段と、
前記演出情報を複数格納可能な演出情報格納手段と、
前記演出情報格納手段に格納されている複数の演出情報の演出時間の総和を演算する総演出時間演算手段と、
前記演出時間の総和に基づいて前記演出情報格納手段に格納された各ゲームの演出情報の演出時間の配分を決定する演出配分決定手段と、
前記決定した演出時間の配分に基づいて前記特定の被制御機器を制御して変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム制御実行手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定の従属制御手段は、前記変動表示ゲーム制御実行手段が制御を開始するときに当該制御の演出情報を他の従属制御手段へ指令する制御内容指令手段と、を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出配分決定手段は、前記演出時間の総和に基づいて前記演出情報格納手段に格納された複数の演出情報の演出時間の配分と演出内容を決定することを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記制御情報解析手段は、主制御手段から制御情報を受けたときに制御情報の解析を行うことを特徴とする請求項１ないし請求項３のいずれかひとつに記載の遊技機。
【請求項５】
前記制御情報解析手段は、前記主制御手段からの制御情報より演出時間を抽出するとともに、特定の遊技価値を付与するか否かを示す遊技価値付与情報を抽出し、
前記総演出時間演算手段は、前記遊技価値付与情報が特定の遊技価値の付与を示す情報を抽出した場合に、当該演出情報の演出情報までの総和となる第１の総演出時間を演算可能とするとともに、特定の遊技価値の付与を示す情報を抽出した後に格納される演出情報の総和となる第２の総演出時間も別個に演算可能とすることを特徴とする請求項１ないし請求項４のいずれかひとつに記載の遊技機。
【請求項６】
前記制御情報解析手段は、前記主制御手段からの制御情報より演出時間を抽出するとともに、特定の遊技価値を付与するか否かを示す遊技価値付与情報を抽出し、
前記演出配分決定手段は、前記遊技価値付与情報が特定の遊技価値を付与を示す情報を抽出した場合に、当該特定の遊技価値を付与する演出情報より前の演出情報を前記特定の遊技価値の付与を予告する演出内容に設定することを特徴とする請求項１ないし請求項５のいずれかひとつに記載の遊技機。
【請求項７】
前記演出配分決定手段は、主制御手段からの制御情報の数に対して、変動表示ゲーム制御実行手段で実行する変動表示ゲームの数を変更決定するゲーム数変更決定手段を含むことを特徴とする請求項１ないし請求項６のいずれかひとつに記載の遊技機。
【請求項８】
前記演出配分決定手段は、前記演出情報格納手段に格納された演出情報の数量に応じて、複数の演出情報に配分する演出時間を変更することを特徴とする請求項１ないし請求項７のいずれかひとつに記載の遊技機。
【請求項９】
前記演出配分決定手段は、前記演出情報格納手段に格納された演出情報の数量に応じて、複数の演出情報の演出内容を決定することを特徴とする請求項１ないし請求項８のいずれかひとつに記載の遊技機。
【請求項１０】
前記所定の従属制御手段は、前記被制御機器として識別情報を可変表示する変動表示装置を制御する表示制御手段であって、前記演出情報が変動表示ゲームに関する情報であることを特徴とする請求項１ないし請求項９のいずれかひとつに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技を統括制御する主制御手段と、表示や装飾などの演出や排出制御等を行う従属制御手段を備えた遊技機の改良に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機（パチンコ機やパチスロ機、球スロ機等のスロットマシン）は、主制御手段（遊技制御装置）と従属制御手段（表示制御装置、装飾制御装置、排出制御装置、音制御装置等）とは、単一方向でのみ通信可能に接続され、主制御手段は各従属制御手段に対して指令コマンドを送信し、各従属制御手段は受信した指令コマンドに基づいて各従属制御手段に接続された機能要素を制御していた。
【０００３】
このような遊技機では、遊技領域に発射した遊技球の入賞等に従って、液晶表示器等からなる変動表示装置に複数の識別情報（図柄）を変動表示する変動表示ゲームを行い、その表示結果が特定の態様となったことに関連して、特典遊技を発生する等の特定の遊技価値を付与していた。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来の遊技機においては、主制御手段が制御内容を決定して指令を送出し、従属制御手段では受信した指令に対応する演出内容を実行するもので、主制御装置からの指令と従属制御装置で行う演出内容は一意で対応しているので、演出の種類や組み合わせを増加させるには主制御装置側の制御内容が複雑になって、主制御手段の処理負担が大きくなり、処理時間が増大したりプログラムが複雑化するなどの弊害を招いていた。
【０００５】
さらに、主制御手段が、表示演出、装飾演出、音演出などの演出制御ついてそれぞれ演出内容を決定していたので、演出の種類や組み合わせを増加させると、演出制御毎に演出の種類や組み合わせが増えてしまい、処理負荷がさらに増大してしまうという問題があり、また、主制御手段の限られたリソース（ＣＰＵの処理能力やＲＡＭ、ＲＯＭなど記憶手段の容量）を、演出制御だけに大きく割り当てるには無理があるため、演出の種類や組み合わせが制限されるという問題があった。
【０００６】
そこで本発明は、上記問題点に鑑みてなされたもので、主制御手段の処理負荷の増大を防ぎながらも、多種多様な演出を実現して遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
第１の発明は、遊技機内に複数設けた被制御機器を統括的に管理制御する主制御手段と、この主制御手段からの制御情報により前記被制御機器のうち変動表示ゲームに関わる特定の被制御機器を制御する複数の従属制御手段と、を備えた遊技機において、
前記主制御手段は、変動表示ゲームを実行する場合に所定の従属制御手段に対して事前に変動表示ゲームに関わる制御情報を送信するものとし、前記所定の従属制御手段は、前記主制御手段からの制御情報を解析して演出時間を特定可能な演出情報を抽出する制御情報解析手段と、前記演出情報を複数格納可能な演出情報格納手段と、前記演出情報格納手段に格納されている複数の演出情報の演出時間の総和を演算する総演出時間演算手段と、前記演出時間の総和に基づいて前記演出情報格納手段に格納された各ゲームの演出情報の演出時間の配分を決定する演出配分決定手段と、前記決定した演出時間の配分に基づいて前記特定の被制御機器を制御して変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム制御実行手段と、を備える。
【０００８】
また、第２の発明は、前記第１の発明において、前記所定の従属制御手段は、前記変動表示ゲーム制御実行手段が制御を開始するときに当該制御の演出情報を他の従属制御手段へ指令する制御内容指令手段とを備える。
【０００９】
また、第３の発明は、前記第１または第２の発明において、前記演出配分決定手段は、前記演出時間の総和に基づいて前記演出情報格納手段に格納された複数の演出情報の演出時間の配分と演出内容を決定する。
【００１０】
また、第４の発明は、前記第１ないし第３の発明のいずれかひとつにおいて、前記制御情報解析手段は、主制御手段から制御情報を受けたときに制御情報の解析を行う。
【００１１】
また、第５の発明は、前記第１ないし第４の発明のいずれかひとつにおいて、前記制御情報解析手段は、前記主制御手段からの制御情報より演出時間を抽出するとともに、特定の遊技価値を付与するか否かを示す遊技価値付与情報を抽出し、前記総演出時間演算手段は、前記遊技価値付与情報が特定の遊技価値の付与を示す情報を抽出した場合に、当該演出情報の演出情報までの総和となる第１の総演出時間を演算可能とするとともに、特定の遊技価値の付与を示す情報を抽出した後に格納される演出情報の総和となる第２の総演出時間も別個に演算可能とする。
【００１２】
また、第６の発明は、前記第１ないし第５の発明のいずれかひとつにおいて、前記制御情報解析手段は、前記主制御手段からの制御情報より演出時間を抽出するとともに、特定の遊技価値を付与するか否かを示す遊技価値付与情報を抽出し、前記演出配分決定手段は、前記遊技価値付与情報が特定の遊技価値を付与を示す情報を抽出した場合に、当該特定の遊技価値を付与する演出情報より前の演出情報を前記特定の遊技価値の付与を予告する演出内容に設定する。
【００１３】
また、第７の発明は、前記第１ないし第６の発明のいずれかひとつにおいて、前記演出配分決定手段は、主制御手段からの制御情報の数に対して、変動表示ゲーム制御実行手段で実行する変動表示ゲームの数を変更決定するゲーム数変更決定手段を含む。
【００１４】
また、第８の発明は、前記第１ないし第７の発明のいずれかひとつにおいて、前記演出配分決定手段は、前記演出情報格納手段に格納された演出情報の数量に応じて、複数の演出情報に配分する演出時間を変更する。
【００１５】
また、第９の発明は、前記第１ないし第８の発明のいずれかひとつにおいて、前記演出配分決定手段は、前記演出情報格納手段に格納された演出情報の数量に応じて、複数の演出情報の演出内容を決定する。
【００１６】
また、第１０の発明は、前記第１ないし第９の発明のいずれかひとつにおいて、前記所定の従属制御手段は、前記被制御機器として識別情報を可変表示する変動表示装置を制御する表示制御手段であって、前記演出情報が変動表示ゲームに関する情報である。
【００１７】
【発明の効果】
第１の発明は、複数の従属制御手段のうちの所定の従属制御手段（例えば、表示制御手段）では、既に演出時間（または演出の内容）を決定した演出情報格納手段に格納された複数の演出情報（実行待ちゲーム）の総演出時間に応じて、各演出情報の演出時間をそれぞれ配分することができるため、所定の従属制御手段側で演出の詳細な内容をすることによって、主制御手段の処理負荷の増大を防ぐことができ、多種多様な演出を行う場合には、所定の従属制御手段側で決定する演出情報の種類や組み合わせを増やすだけでよく、主制御手段の処理負荷を増加させることなく多種多様な演出を実現して遊技者の興趣を高めることが可能となる。
【００１８】
また、第２の発明は、変動表示ゲーム制御実行手段が演出を開始するときに、この出情報を他の従属制御手段へ伝達するので、例えば、所定の従属制御手段を表示制御手段とし、他の従属制御手段を装飾制御手段や音制御手段とした場合、装飾制御手段や音制御手段の他の従属制御手段は、表示制御手段から指令を受けて演出を行うので、前記従来例のように主制御手段が、表示演出、装飾演出、音演出などの演出制御ついてそれぞれ演出内容を決定していた場合に比して、主制御手段の処理負荷を大幅に低減でき、演出の種類や組み合わせを増加させる場合には従属制御手段側で演出の種類や組み合わせが増やすことが可能となって、演出の種類や組み合わせが主制御手段のリソースで制限されることがなく、多種多様な演出を実現できる。
【００１９】
また、第３の発明は、演出の内容が演出時間で一意で決定できない場合（例えば、同一の時間で大当たりとハズレの演出がある場合）には、演出内容も決定することで、総演出時間の中で多種多様な演出を行うことが可能となる。
【００２０】
また、第４の発明は、主制御手段から制御情報を受けたときに制御情報の解析を行うようにしたので、主制御手段は始動口の入賞などの演出情報を含む制御情報が発生するたびに送ることができ、所定の従属制御手段側の処理に制約されることがなくなって、より処理負荷の低減を推進できる。
【００２１】
また、第５の発明は、制御情報解析手段は、制御情報から演出時間を抽出するとともに、特定の遊技価値（例えば、大当たり）を付与するか否かを示す遊技価値付与情報を抽出して、遊技価値付与情報が大当たりを示す場合では、この大当たりを含む演出情報までの総演出時間で演出時間の配分を決定するまでは、大当たり以降の演出情報の演出時間を第２の総演出時間として演算することで、演出時間の配分を大当たりを区切りとして分けることができる。
【００２２】
また、第６の発明は、制御情報解析手段は、制御情報から演出時間を抽出するとともに、特定の遊技価値（例えば、大当たり）を付与するか否かを示す遊技価値付与情報を抽出して、遊技価値付与情報が大当たりを示す場合では、この大当たりを含む演出情報以前の演出情報を所定の制御内容（例えば、リーチが連続するように演出情報を設定したり、複数の演出で連続して同一図柄で停止させる演出内容）とすることで、大当たりに至る演出を盛り上げることができる。
【００２３】
また、第７の発明は、主制御手段からの制御情報の数（例えば、始動口への入賞数または始動記憶数）に対して、変動表示ゲーム制御実行手段で実行する演出情報の数を変更可能とすることで、演出数の可変制御を行う。例えば、始動記憶数（演出情報格納手段に格納された演出情報の数）が少ない場合に、演出情報を増やせば遊技者は得をしたように感じ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００２４】
また、第８の発明は、演出情報格納手段に格納された演出情報の数量に応じて、複数の演出情報に配分する演出時間を変更するようにしたので、例えば、演出情報の数が少ないときには、長めの演出を主体にしたり、演出情報の数が多いときには短めの演出を主体にすることができる。
【００２５】
また、第９の発明は、演出情報格納手段に格納された演出情報の数量に応じて、複数の演出情報に配分する演出時間を変更するようにしたので、例えば、演出情報の数が少ないときには、リーチを含む演出を行うことで遊技者に期待感を与えて遊技の継続を推進できる。
【００２６】
また、第１０の発明は、所定の従属制御手段は、被制御機器として識別情報を可変表示する変動表示装置を制御する表示制御手段であって、前記演出情報が変動表示ゲームに関する情報であるので、主制御手段からの演出情報に基づいて、表示制御手段側で多種多様な変動表示ゲームを実施することができる。
【００２７】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面に基づいて、本発明の実施の形態について説明する。
【００２８】
図１は遊技機（パチンコ遊技機）の遊技盤１の正面図である。
【００２９】
遊技盤１の表面には、ガイドレール２で囲われた遊技領域３のほぼ中央に変動表示装置（特別図柄表示装置、可変表示装置）４が配置され、遊技領域３の下方に大入賞口としての特別変動入賞装置５が配設される。
【００３０】
変動表示装置４は、例えばＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等で表示画面部分が構成され、複数の変動表示領域に複数の識別情報（図柄）を変動表示する変動表示ゲーム等、遊技の進行に基づく画像が表示される。
【００３１】
特別変動入賞装置５は、大入賞口ソレノイド１０Ａ（図２参照）への通電により、球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。
【００３２】
特別変動入賞装置５の直ぐ上方には、普通変動入賞装置（普通電動役物）８を有する始動口７が、その左右の所定の位置には、普通図柄始動ゲート２０が配設される。
【００３３】
普通変動入賞装置８は、普通電動役物ソレノイド９Ａ（図２参照）への通電により、始動口７への入口を拡開するように変換される。
【００３４】
遊技領域３の各所には、Ｎ個（図１には４個のみ示す）の一般入賞口１１が設けられる。遊技領域３の最下端には、アウト口１２が設けられる。
【００３５】
図示しない打球発射装置から遊技領域３に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることにより遊技が行われ、打ち出された遊技球は、遊技領域３内の各所に配置された風車等の転動誘導部材１３により転動方向を変えられながら遊技領域３表面を流下し、始動口７、一般入賞口１１、特別変動入賞装置５に入賞するか、アウト口１２から排出される。
【００３６】
始動口７への入賞は、特別図柄始動センサ５２（図２参照）により検出される。特別変動入賞装置５への入賞は、カウントセンサ５５、継続センサ５４（図２参照）により検出される。Ｎ個の一般入賞口１１への入賞は、各一般入賞口１１毎に備えられたＮ個の入賞センサ５１．１〜５１．Ｎ（図２参照）により検出される。また、普通図柄始動ゲート２０への遊技球の通過は、普通図柄始動センサ５３（図２参照）により検出される。
【００３７】
始動口７への遊技球の入賞は、特別図柄始動記憶として、例えば最大４回分を限度として記憶され、変動表示装置４の下部に、その特別図柄始動記憶の数を表示する特別図柄記憶表示器１８が設けられる。
【００３８】
普通図柄始動ゲート２０への遊技球の通過は、普通図柄始動記憶として、例えば最大４回分を限度として記憶され、特別変動入賞装置５の右側にその普通図柄始動記憶の数を表示する普通図柄記憶表示器２２が、特別変動入賞装置５の左側にＬＥＤ等からなる普通図柄表示器２３が配設される。
【００３９】
始動口７、一般入賞口１１、特別変動入賞装置５に遊技球が入賞すると、入賞した入賞装置の種類に応じた数の賞球が図示しない払出ユニット（排出装置）から排出され、図示しない供給皿（遊技者に対して賞球または貸球が払い出される皿）に供給される。
【００４０】
遊技機の要所には、装飾用ランプ、ＬＥＤ等の装飾発光装置が備えられる。また、遊技機には、音出力装置（スピーカなどの拡声手段）が備えられる。
【００４１】
図２は、遊技制御装置１００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【００４２】
遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るＣＰＵ、遊技制御のための不変の情報を記憶しているＲＯＭ、遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ１０１、入力インターフェース１０２、出力インターフェース１０３、発振器１０４等から構成される。
【００４３】
遊技用マイクロコンピュータ１０１は、入力インターフェース１０２を介しての各種検出装置（特別図柄始動センサ５２、一般入賞口センサ５１．１〜５１．Ｎ、カウントセンサ５５、継続センサ５４、普通図柄始動センサ５３）からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース１０３を介して、各種従属制御装置（表示制御装置１５０、排出制御装置２００）、大入賞口ソレノイド１０Ａ、普通電動役物ソレノイド９Ａ、普通図柄表示器２３等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【００４４】
ここで、表示制御装置１５０には、装飾制御装置２５０と音制御装置３００が接続されており、表示制御装置１５０は装飾制御装置２５０と音制御装置３００に遊技制御装置１００からの遊技に関わる指令（制御情報、コマンド）を送出する。
【００４５】
遊技制御装置１００に直接的に従属する排出制御装置２００は、遊技制御装置１００からの賞球指令信号または図示しないカード球貸ユニットからの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、賞球または貸球の排出を行わせる。
【００４６】
表示制御装置１５０を介して遊技制御装置１００に従属する装飾制御装置２５０は、遊技制御装置１００からの制御情報（演出指令信号、演出コマンド）に基づいて、装飾用ランプ、ＬＥＤ等の装飾発光装置を制御すると共に、特別図柄記憶表示器（特図保留ＬＥＤ）１８、普通図柄記憶表示器２２の表示を制御する。
【００４７】
同様に、表示制御装置１５０を介して遊技制御装置１００に従属する音制御装置３００は、遊技制御装置１００からの制御情報（演出指令信号、演出コマンド）に基づいて、スピーカからの効果音出力を制御する。
【００４８】
なお、遊技制御装置１００から、各従属制御装置（表示制御装置１５０、排出制御装置２００）への通信は、遊技制御装置１００から従属制御装置に向かう単方向通信のみが許容されるようになっており、これによって遊技制御装置１００に従属制御装置側から不正な信号が入力されることを防止することができる。
【００４９】
また、遊技制御装置１００からの制御情報（例えば、変動表示ゲームを実行する場合）は、各従属制御装置で共通認識可能なコマンドを送るようにしてもよい。例えば、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０へ「Ａ」というコマンドが送信された場合、表示制御装置１５０から装飾制御装置２５０、音制御装置３００へ「Ａ」というコマンドを送る。これにより、遊技制御装置１００は各々の従属制御装置毎にコマンドを送信する処理を省略することができる。
【００５０】
表示制御装置１５０は、２Ｄ（二次元）及び３Ｄ（三次元）画像の表示制御を行うもので、ＣＰＵ１５１、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ　　Ｄｉｓｐｌａｙ　Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒまたは３Ｄ画像描画手段）１５２、ＤＲＡＭ１５３、１５４、入力インターフェース１５５、プログラム等を格納したＰＲＧＲＯＭ１５６、画像データ（図柄データ、背景画データ、動画オブジェクトデータ、テクスチャデータ等）を格納したＣＧＲＯＭ１５７、液晶を駆動するＬＣＤＩ／Ｆ１５８、出力インターフェース１５９等から構成される。
【００５１】
ＣＰＵ１５１は、ＰＲＧＲＯＭ１５６に格納したプログラムを実行し、遊技制御装置１００からの信号（制御情報）に基づいて、予め設定された演出内容をＣＧＲＯＭ１５７などから読み込んで、所定の演算を行った後にＶＤＰ１５２に描画指令を送出する。例えば、遊技制御装置１００からの制御情報が変動表示ゲームであれば、制御情報に対応するゲームパターン（例えば、シーケンスデータ）をＣＧＲＯＭ１５７から読み込んで、図柄や背景などの描画位置など描画情報を演算し、この結果をＤＲＡＭ１５３へ格納した後、ＶＤＰ１５２に対してＤＲＡＭ１５３に格納された描画情報に基づいて所定の描画処理を実行するように指令する。
【００５２】
ＶＤＰ１５２では、２Ｄの画面情報（図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等）を作成したり、３Ｄの画像情報（ポリゴンデータで構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等）の座標演算（ジオメトリ演算）等を行い、これらの演算結果をＤＲＡＭ１５３に格納する。なお、上記２Ｄ画像処理としては、例えば、公知の手法であるスプライト処理などを採用すればよい。
【００５３】
さらに、ＶＤＰ１５２（ポリゴン生成手段、テクスチャマッピング手段）は、上記ＤＲＡＭ１５３に格納された画像情報に基づいて、２Ｄまたは３Ｄの画像のポリゴン描画を行うとともに、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けてフレームバッファとしてのＤＲＡＭ１５４に格納する。そして、ＤＲＡＭ１５４の画像を所定のタイミング（垂直同期、水平同期）でＬＣＤＩ／Ｆ１５８へ送出して、液晶で構成された変動表示装置４に出力する。
【００５４】
ＶＤＰ１５２が行う描画処理は、２Ｄと３Ｄの点描画、線描画、トライアングル描画、ポリゴン描画を行い、さらに３Ｄ画像では、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理（グローシェーディングなど）、陰面消去（Ｚバッファ処理など）を行って、ＣＰＵ１５１が設定した３ＤオブジェクトをフレームバッファとしてのＤＲＡＭ１５４へ描画する。
【００５５】
ここで、フレームバッファは、２Ｄのフレームバッファと３Ｄのフレームバッファをそれぞれ所定の記憶領域などに設定しておき、ＶＤＰ１５２は、２Ｄの画像を３Ｄの画像に重ね合わせて（オーバーレイ）出力することも可能である。
【００５６】
なお、ＶＤＰ１５２と変動表示装置４の間のインターフェース１５８は、変動表示装置の種類に応じて適宜選択すればよく、ここでは変動表示装置４に液晶を用いたが、ＣＲＴ、ＥＬあるいはプラズマなどのディスプレイを採用する場合には、これらのディスプレイデバイスに対応するインターフェース１５８を用いればよい。
【００５７】
また、ＣＧＲＯＭ１５７には、変動表示ゲームに用いる識別情報などの各図柄、背景、キャラクタ等の２Ｄデータ及び３Ｄオブジェクトデータ（ポリゴンデータ）、テクスチャデータが格納されている。
【００５８】
入力インターフェース１５５の手前には、信号伝達方向規制手段であるバッファ回路１６０が設けられ、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０への信号入力のみが許容され、表示制御装置１５０から遊技制御装置１００への信号出力を禁止している。
【００５９】
なお、表示制御装置１５０は、後述するように主制御装置である遊技制御装置１００に直接的に従属し、遊技制御装置１００から変動表示ゲームに関する制御情報を受け取ると、演出内容（演出パターン、演出時間）を決定し、この演出内容に関する制御情報を、表示制御装置１５０に従属する装飾制御装置２５０、音制御装置３００へ送信し、各従属制御装置間で調和のとれた演出を行う。
【００６０】
次に、図３は主制御装置と従属制御装置の関係を示すブロック図である。
【００６１】
主制御装置としての遊技制御装置１００に対して、表示制御装置（従属メイン制御装置）１５０と排出制御装置（他従属制御装置）２００が直接的に接続され、遊技制御装置１００から従属制御装置へ向けた単方向の通信を行う。
【００６２】
一方、従属メイン制御装置としての表示制御装置１５０には、演出を行う装飾制御装置２５０と音制御装置３００がそれぞれ接続され、これら装飾制御装置２５０と音制御装置３００が第１及び第２の従属サブ制御装置となる。
【００６３】
すなわち、演出を行う制御装置の一つをメインの従属制御装置として主制御装置から指令を受け、他の演出用制御装置は従属メイン制御装置から指令を受ける従属サブ制御装置としたもので、従属サブ制御装置に対する指令は主制御装置に代わって、従属メイン制御装置（ここでは表示制御装置１５０）が行うようにしたものである。
【００６４】
遊技制御装置１００は、始動口７へ入賞が発生すると大当たり乱数、変動パターン乱数などを抽出し、大当たり乱数を判定して、大当たりの始動入賞記憶か否かを判定し、対応して変動パターンを決定する。また、従属メイン制御装置である表示制御装置１５０へ変動表示ゲームの開始コマンドとして制御時間（変動時間）に対応づけられた制御パターン（制御情報）を送出するとともに、遊技用マイクロコンピュータ１０１の記憶手段（ＲＡＭ）等に設けた始動記憶バッファ１１０（始動記憶領域）に制御情報（大当たり乱数や大当たり判定結果、制御時間など）を格納する。
【００６５】
そして、従属メイン制御装置である表示制御装置１５０は、遊技制御装置１００からの制御パターンと現在の変動表示ゲーム実行状況に基づいて、後述するように、変動表示ゲームのパターン、変動表示時間などの演出内容（演出情報）を決定して、上記ＤＲＡＭ１５３等に確保したゲームバッファ５００に演出情報を格納するとともに、従属サブ制御装置である装飾制御装置２５０、音制御装置３００へ変動表示時間（演出時間）や変動ゲームパターンなどを送信して、各従属制御装置間で同期した演出を行うものである。
【００６６】
次に、上記のような遊技機で行われる遊技の一例について説明する。
【００６７】
図４は遊技の流れ図を示し、以下、この図に従って遊技の概要を説明する。
【００６８】
まず、遊技開始当初（あるいは遊技開始前）の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面の表示を指令する信号が遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に送信され、変動表示装置４の画面には客待ち画面（動画または静止画）が表示される。
【００６９】
そして、遊技領域３に打ち出された遊技球が始動口７に入賞すると、その入賞に基づき、遊技制御装置１００によって所定の乱数が抽出され、変動表示ゲームの大当たりの抽選が行われると共に、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に変動表示を指令する信号が送信され、変動表示装置４の画面の左、右、中の変動表示領域に複数の図柄の変動表示が開始される。
【００７０】
この変動表示の開始後、所定時間経過すると、変動表示は例えば左、右、中の順に仮停止（例えば、停止位置にて図柄を微少に変動させること等）されていくが、この過程でリーチ状態（例えば、左の図柄と右の図柄が揃って停止状態となり、大当たりの組合せを発生する可能性のある組合せ）が発生すると、所定のリーチ遊技が行われる。このリーチ遊技では、例えば中の図柄の変動表示を極低速で行ったり、高速変動したり、変動表示を逆転したりする。また、リーチ遊技に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。
【００７１】
なお、仮停止状態とは遊技者が図柄を略停止状態として認識可能な状態であり、最終停止態様が確定しない状態であり、停止状態とは、この仮停止状態と図柄が停止した状態を含む状態である。なお、仮停止状態の具体例としては、停止位置での微少変動の他に、図柄を拡大縮小表示したり、図柄の色を変化させたり、図柄の形状を変化させる等の態様がある。
【００７２】
そして、大当たり抽選の結果が大当たりであれば、最終的に左、右、中の図柄が所定の大当たりの組合せで停止され、大当たり（大当たり遊技）が発生する。
【００７３】
この、大当たり遊技が発生すると、特別変動入賞装置５が所定期間にわたって開かれる特別遊技が行われる。この特別遊技は、特別変動入賞装置５への遊技球の所定数（例えば１０個）の入賞または所定時間の経過（例えば３０秒）を１単位（１ラウンド）として実行され、特別変動入賞装置５内の継続入賞口への入賞（継続センサ１６による入賞球の検出）を条件に、規定ラウンド（例えば１６ラウンド）繰り返される。また、大当たり遊技が発生すると、大当たりのファンファーレ表示、ラウンド数表示、大当たりの演出表示等、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に大当たり遊技の表示を指令する信号が送信され、変動表示装置４の画面に大当たり遊技の表示が行われる。
【００７４】
この場合、大当たりが特定の大当たりであれば、大当たり遊技後に特定遊技状態が発生され、次回の大当たりの発生確率を高確率（確率変動状態）にしたり、後述するように遊技球の始動口７への入賞に基づく変動表示装置４の変動表示ゲームの変動表示時間の短縮等が行われる。
【００７５】
前記変動表示ゲーム中あるいは大当たり遊技中に遊技球が始動口７に入賞したとき（特別図柄始動記憶の発生時、以下、始動記憶という）には、変動表示ゲームが終了した後（ハズレのとき）にあるいは大当たり遊技が終了した後に、その特別図柄始動記憶に基づき、新たな変動表示ゲームが繰り返される。また、変動表示ゲームが終了したとき（ハズレのとき）、あるいは大当たり遊技が終了したときに、始動記憶がないときは、客待ち状態に戻される。
【００７６】
なお、普通図柄始動ゲート２０を遊技球が通過すると、その通過または普通図柄始動記憶に基づき、普通図柄に関する乱数が抽出され、乱数が当たりであれば、普通図柄表示器２３に当たり表示が行われて、始動口７の普通変動入賞装置８が所定時間にわたって拡開され、始動口７への入賞が容易にされる。
【００７７】
次に、遊技制御装置１００からの指令に基づいて従属メイン制御装置である表示制御装置１５０で行われる変動表示ゲームの処理の一例について、以下に説明する。まず、図５、図６のフローチャートは遊技制御装置１００で行われる処理を示し、図９以降のフローチャートは表示制御装置１５０で行われる処理を示しており、まず、遊技制御装置１００での処理を説明した後に、表示制御装置１５０における処理について説明する。
【００７８】
まず、図５は遊技制御装置１００で行われる遊技制御のメインルーチンの概略を示しており、ステップＳ１の初期化処理では、遊技用マイコン１０１のＣＰＵやＩ／Ｏの初期化や、ロードするプログラムの認証が行われる。
【００７９】
ステップＳ２の特図ゲーム処理では、変動表示ゲーム全体の統括的制御が行われる。
【００８０】
すなわち、始動入賞口への入賞検出時において、抽出した大当たり乱数の判定（後述するステップＳ４で更新した乱数が大当たりか否かを判定する処理）や、大当たりの場合には大当たりフラグをセットする処理や、識別情報（特図）の組み合わせ（停止態様）を設定する処理などが行われる。
【００８１】
特に、表示制御装置１５０は、遊技制御装置１００からのコマンドに基づいて、予め設定した変動態様の主要部が決定され、後述するように、特定のコマンドを受けたときには、乱数を生成して基本変動（基本変動態様）または疑似時短変動（疑似短縮変動態様）のいずれかを設定する。なお、遊技制御装置１００からの変動表示ゲームに関するコマンドのうち、主なものとしては、変動パターン（＝変動時間）コマンドなどがある。
【００８２】
次いで、ステップＳ３では、普図の変動表示ゲームのための処理を行う。
【００８３】
ステップＳ４では、乱数更新処理１を実行する。
【００８４】
これは、例えば、変動パターン乱数の値を更新する処理である。
【００８５】
更新方法の一例としては、マイクロコンピュータ１０１のＲ（リフレッシュ）レジスタの下位数ビット（乱数によって異なる）を乱数値に加算し、上限値補正を行うものである。
【００８６】
さらに、変動パターン乱数は、識別情報の変動態様をどのような態様にするかを決定するための乱数であり、例えば、図７で示すように、大当たり乱数に応じて決定された制御パターン選択テーブルの中で制御パターン（変動パターン）を選択するもので、例えば、０〜２５５に値が変化する乱数を抽出し、図中選択確率（割合）に応じて制御パターンを決定するものである。
【００８７】
なお、本実施形態では、遊技制御装置１００において、識別情報の変動態様については、図７の制御パターン選択テーブルに示すように、選択された制御パターン（変動パターン）に制御時間（変動時間）を対応付けており、大当たり乱数の判定結果（または大当たり乱数の値）に応じてハズレ、大当たり（非確変＝通常）、大当たり（確変）の３つのテーブルの何れかが選択され、さらに変動パターン乱数に応じて制御パターンが選択されて、制御パターンに対応する制御時間が設定される。この図７のテーブルでは、ハズレのテーブルに制御パターンＡ〜Ｆの６種が設定され、これら制御パターンＡ〜Ｆには、制御時間＝５秒から３０秒が５秒おきに設定され、また、確変または非確変の大当たりのテーブルには制御パターンＧ〜ＩまたはＪ〜Ｋの３種がそれぞれ設定され、これら制御パターンＧ〜ＩまたはＪ〜Ｋには、制御時間＝３０秒から５０秒が１０秒おきに設定されている。
【００８８】
この制御パターン選択テーブルで決定した制御時間に基づいて具体的な変動態様（リーチアクションを行うか否かや、どのようなリーチアクションを行うかなど）を表示制御装置１５０が最終決定し、特に、本実施形態では、遊技制御装置１００が選択した制御時間が、表示制御装置１５０で決定した変動表示ゲームの変動時間に必ずしも一意で対応するものではなく、後述するように、表示制御装置１５０は変動表示ゲームの状態に応じて変動時間、変動態様及び変動表示ゲームの数を変更することができる。ただし、遊技制御装置１００と表示制御装置１５０以下の演出制御手段は、制御時間を合計した値と変動時間を合計した値を一致させることで遊技制御装置１００が統括する制御と、表示制御装置１５０以下の演出制御手段で行われる演出の同期をとっている。
【００８９】
次に、ステップＳ５では、大当たり初期値乱数の値を更新する処理を行う。更新方法は、当該処理において、乱数値を１だけインクリメントし、上限値補正を行うものである。なお、大当たり初期値乱数は、循環的に変化する大当たり乱数の値が１周する毎に、大当たり乱数値に加算されるもので、これにより大当たり乱数の不規則性を高めている。また、大当たり乱数とは、変動表示ゲームの結果を大当たりとするか否か（遊技者に特典を付与するか否か）を決定するための乱数である。なお、大当たり乱数の更新は、これに限定されるものではなく、乱数発生装置などのハードウェアによって発生させた乱数を抽出して更新してもよい。
【００９０】
そして、このステップＳ５を処理した後には、ステップＳ２に進んで、ステップＳ２〜Ｓ５の処理がシーケンシャルに繰り返し実行される。これにより、上記ステップＳ４、Ｓ５の乱数更新処理は、結果的に不定期のタイミングで繰り返し実行されることになる。
【００９１】
次に、上記ステップＳ２で行われる特図ゲーム処理の一例（ゲーム制御監視を行う処理）を、図６のフローチャートを参照しながら説明する。
【００９２】
まず、図６のステップＳ１１では、始動口７への入賞の有無を判定して、入賞が有る場合には、変動表示ゲームの実行権利である始動記憶を設定するためステップＳ１２へ進む一方、入賞が無い場合あるいは始動記憶数が所定の最大値となっている場合にはそのまま処理を終了して図４のメインフローチャートへ戻る。
【００９３】
始動口７への入賞があった場合のステップＳ１２では、上記図５のステップＳ５で更新された大当たり乱数を抽出して所定の記憶領域である始動記憶バッファ１１０に格納する。
【００９４】
この大当たり乱数の格納は、遊技用マイクロコンピュータ１０１のＲＡＭなどに予め設定されているもので、例えば、図８（Ａ）で示すように、大当たり乱数、制御動パターン、大当たり乱数判定結果（図中抽出乱数判定家か）を始動記憶数（始動記憶の位置）毎に格納可能な始動記憶バッファ１１０などで行われる。
【００９５】
すなわち、図８（Ａ）において、始動記憶バッファ１１０の状態は、現在始動記憶数が３の記憶領域まで既に各値が書き込まれているため、今回の新たな書き込みは始動記憶数が４の領域（図中１１０Ａ）に大当たり乱数が書き込まれる。なお、始動記憶バッファ１１０は、後述するように制御パターンに応じた制御時間が経過するたびに、図中左側（始動記憶数が減少する記憶領域）へ順次シフトする。また、始動記憶数が最大値（この例では最大値＝４）となった場合（図８の（Ｂ））には、新たに書き込む記憶領域が無いので、上述のように始動口７への入賞は変動表示ゲームに反映されない。
【００９６】
次に、ステップＳ１３では、上記ステップＳ１２で読み込んだ大当たり乱数を判定し、大当たりかハズレかを判定し、また、大当たりの場合では、通常の大当たり（図７の非確変図柄）か確変（確率変動図柄）での大当たりであるかを判定する。なお、特定図柄の場合は、大当たり遊技の後に確率変動状態など遊技者に有利な状態を提供するものである。なお、この大当たり乱数の判定結果は、図８（Ａ）の記憶領域１１０Ｂへ格納される。
【００９７】
ステップＳ１４では、上記大当たり乱数の判定結果に基づいて、図７の制御パターン選択テーブルのうち、ハズレ、当たり（確変）、当たり（非確変）の何れかのテーブルを選択し、上記ステップＳ４で更新した変動パターン乱数を読み込んで、この変動パターン乱数と、図７のテーブルに設定された選択確率（確率）とから、制御パターンを選択する。なお、この制御パターンは、図８（Ａ）に示す始動記憶バッファ１１０のうち、始動記憶数＝４の制御パターン格納域１１０Ｃに記憶する。
【００９８】
そして、ステップＳ１５では、上記ステップＳ１４で求めた制御パターン（制御情報）を変動表示ゲームの実行指令（変動実行コマンド）として表示制御装置１５０に送出する。
【００９９】
その後、ステップＳ１６では、現在カウント中の始動記憶の制御時間に応じてタイマのカウントを行い、ステップＳ１７では制御時間が経過したか否かを判定し、経過していればステップＳ１８へ進んで始動記憶バッファ１１０の更新処理を行う一方、経過していない場合にはそのまま処理を終了して図５のメインルーチンへ復帰する。
【０１００】
ステップＳ１８では、現在カウントを行っている始動記憶（図８に示す始動記憶バッファ１１０でカウント中の制御パターン）について制御時間が経過したので、新たな始動記憶のカウントを開始する。
【０１０１】
すなわち、始動記憶バッファ１１０から始動記憶数「１」の記憶領域に格納されている変動パターンを読み込み、これに対応した制御時間を図７の制御パターン選択テーブルから読み込んでタイマのカウントを開始する。
【０１０２】
そして、図８（Ｂ）、（Ｃ）で示すように、始動記憶バッファ１１０の始動記憶数「２」以降に格納された値を図中左側へシフト、換言すれば、始動記憶数が１つ減少する位置へ各値を移動して、次の始動記憶に備える。また、最新の始動記憶については、各値を新たな格納位置へ移動した行った後に、それまで格納されていた記憶位置の値を消去する。つまり、図８（Ｂ）では、最新の始動記憶数は「４」であり、格納位置を左側の始動記憶数「３」の位置へシフトした後、それまで始動記憶数「４」に格納されていた値を消去して、始動記憶の総数を１つ減じるとともに新たな始動記憶を格納可能とする。
【０１０３】
また、上記ステップＳ１１の判定で、始動口への入賞がない場合には、ステップＳ１６へ進んで、上記と同様に現在実行中の始動記憶についてタイマのカウントを行う。
【０１０４】
上記特図処理では、始動記憶数が最大値でないときには、始動口入賞に伴う新たな始動記憶を格納し、現在カウント中の始動記憶が制御時間を経過すると、次の始動記憶についてカウントを行うとともに、始動記憶バッファ１１０の記憶位置を図８の左側にシフトする。
【０１０５】
本実施形態では、遊技制御装置１００が送信した制御時間と、表示制御装置１５０が実際に行う変動表示ゲームの演出時間は、必ず１対１で対応する訳ではなく、制御時間の合計と、演出時間の合計が一致するように、表示制御装置１５０が変動表示ゲームの数、制御パターン及び演出時間を決定するが、始動記憶を有効にするか否かは、始動記憶バッファ１１０の記憶数に応じて決定され、始動記憶数が最大値となっているときには、新たな始動口入賞があっても始動記憶は発生せず、始動記憶バッファ１１０でカウント中の始動記憶を消化した後に、新たな始動口入賞を始動記憶として受け入れることができる。
【０１０６】
なお、上記においては始動記憶数の最大値を４としたが、これはあくまで一例であって、例えば、最大値＝８や１２等任意の値に設定することができる。
【０１０７】
上記のように、特図ゲーム処理では、始動記憶を格納可能な場合には、始動口入賞が発生した時点で、従属メイン制御装置である表示制御装置１５０へ制御情報としての制御時間がその都度送信され、また、始動記憶バッファ１１０に格納されて始動記憶数が最大値を超えないように制御が行われる。なお、ここでは詳述しないが、始動口への入賞や大入賞口への入賞が有ったときには、遊技制御装置１００は排出制御装置２００に対して所定数の遊技球を排出するよう指令を送出する。
【０１０８】
次に、従属メイン制御装置としての表示制御装置１５０で行われる変動表示ゲームの制御の一例について、図９以降のフローチャート及びテーブルを参照しながら以下に詳述する。
【０１０９】
図９は、遊技制御装置１００からの変動表示ゲームに関する制御情報（コマンド）を受信する度にＣＰＵ１５１で実行される受信割り込み処理のフローチャートを示し、図１０は、表示制御装置１５０のＣＰＵ１５１で所定の周期（数１００ｍｓｅｃ毎など）で実行される変動表示ゲーム決定処理のメインルーチンを示している。
【０１１０】
表示制御装置１５０には、図３及び図１１で示すように、変動表示ゲームの待ち行列としてのゲームバッファ５００がＤＲＡＭ１５３等の所定の記憶手段に設定されている。
【０１１１】
図１１において、ゲームバッファ５００には、上記図８に示した始動記憶バッファ１１０の最大値（ここでは４）に対応して、最大４ゲームまでの情報を格納可能な記憶域Ｇ１〜Ｇ４と、現在実行中の変動表示ゲームの情報を格納する記憶域Ｇ０が設定され、各記憶域Ｇ０〜Ｇ４には、変動表示ゲームの態様に対応した演出パターンを格納する格納箇所５０１、変動表示ゲームの演出時間を格納する格納箇所５０２、受信した制御情報が示す制御時間ｔａを格納する格納箇所５０３がそれぞれ設定される。なお、図中乱数判定結果を格納する格納箇所５０４は説明のために設けたもので、実際には使用しなくともよい。
【０１１２】
各記憶域Ｇ１〜Ｇ４は、図中左へシフト可能であり、記憶域Ｇ０に格納されている現在実行中の変動表示ゲームが終了すると、記憶域Ｇ１に記憶内容が記憶域Ｇ０へ移動するとともに、記憶域Ｇ２〜Ｇ４の内容もそれぞれゲームＮｏが小さくなる図中左へシフトされる。そして、このシフトの後に、最もゲームＮｏの大きい記憶域に残った値は消去されて、新たな値を書き込み可能にする。
【０１１３】
表示制御装置１５０で行われる変動表示ゲーム制御の概要は、遊技制御装置１００からの制御情報（制御パターン）に基づいてゲーム内容を決定し、上記ゲームバッファ５００にゲーム内容を格納して、実行する変動表示ゲームの管理を行うものである。
【０１１４】
まず、図９のフローチャートによって、遊技制御装置１００からの制御情報（制御パターン）を受信すると、受信した制御パターンを図７に示した制御パターン選択テーブルと同一のテーブルを用いて、制御時間ｔａを抽出する。
【０１１５】
なお、表示制御装置１５０では、ＰＲＧＲＯＭ１５６等に、上記図７と同様の制御パターン選択テーブルを格納しておき、遊技制御装置１００からの制御情報を解析する。
【０１１６】
そして、ゲームバッファ５００のうち、演出時間が未決定で、かつ未実行の変動表示ゲーム情報である記憶域Ｇ１〜Ｇ４の制御時間ｔａの合計（総演出時間）Ｔｔに、新たな制御時間ｔａを加算して更新する。
【０１１７】
次に、図１０のメインルーチンでは、現在実行中の記憶域Ｇ０の変動表示ゲームが終了すると、次のゲームを開始するため、総演出時間に基づいて各演出時間の配分を決定する。例えば、図１１（Ａ）のように、ゲームパターン＝ｊの実行中に、遊技制御装置１００で始動入賞が３つ検出され、その始動入賞に対応する制御時間ｔａ＝５秒の制御情報を３つ受信したとすると、ゲームパターン＝ｊが終了して新たな変動表示ゲームを開始する時点で以降の変動表示ゲームのゲームパターンは、総演出時間の１５秒内で再配分され、演出時間（仮想演出時間）が５秒、７秒、３秒のゲームパターンｄ、ｅ、ｃに決定されて、図中（Ｃ）のように、変動表示ゲームの記憶域Ｇ１〜Ｇ４の情報を順次ゲームＮｏの小さい側へシフトする。そして、ゲームパターンに応じて変動表示ゲームを行った後、再び図１０の処理を実行して、ゲームバッファ５００に格納されている記憶域Ｇ１〜Ｇ４のゲームパターンを順次処理するのである。なお、新たな変動表示ゲームを行う場合に制御時間を再配分していないものに関して配分対象とする
次に、各フローチャートについて説明する。
【０１１８】
まず、図９に示す受信割り込み処理は、遊技制御装置１００からの変動表示ゲームに関する制御情報を受信すると、ステップＳ２１で、受信した制御情報（受信コマンド）を、図７に示した制御パターン選択テーブルと同一のテーブルを用いて解析し、制御時間ｔａを抽出する（制御情報解析手段）。例えば、受信した制御情報から制御パターン＝「Ａ」を抽出すると、図７のテーブルより、大当たり乱数の判定結果は「ハズレ」で制御時間＝「５秒」の指示となり、制御時間ｔａ＝５秒を図１１に示したゲームバッファ５００の格納箇所５０３にセットする。なお、格納箇所５０３の記憶位置は、記憶域Ｇ１〜Ｇ４を指し示すポインタなどによって管理されており、制御時間ｔａ及びゲームパターンが空欄の格納箇所５０３が次回の記憶位置となる。また、表示制御装置１５０は、図７に示したテーブルと同一のテーブルをＲＯＭなどに格納している。
【０１１９】
ステップＳ２２では、現在ゲームバッファ５００に大当たりの情報があることを示す大当たりフラグＦＬＧが１となってセットされているか否かを判定し、セットされていない場合には、ステップＳ２３に進んで通常の総演出時間Ｔｔの演算を行う一方、大当たりフラグＦＬＧが１にセットされていれば、ステップＳ２４に進んで、大当たり後の総演出時間（第２の総演出時間）Ｔｔ’の演算を行う。
【０１２０】
ステップＳ２３では、総演出時間Ｔｔに今回受信した制御時間ｔａを加算する。
【０１２１】
ステップＳ２４では、大当たり後総演出時間Ｔｔ’に、今回受信した制御時間ｔａを加算する。
【０１２２】
次に、ステップＳ２５では、今回受信した制御時間ｔａの制御パターンが「ハズレ」または「大当たり」の何れであるかを上記図７と同等のテーブルにより判定（大当たり乱数の判定結果）し、大当たり乱数の判定結果が「ハズレ」の場合にはそのまま処理を終了し、大当たり乱数の判定結果が「大当たり」の場合にはステップＳ２６に進んで、大当たりフラグＦＬＧを１にセットしてから処理を終了する。
【０１２３】
以上により、受信した制御情報から制御時間ｔａとハズレまたは大当たりの判定結果を得て、大当たりの制御情報以前の制御時間ｔａは、総演出時間Ｔｔとして加算され、大当たりの制御情報以降の制御時間ｔａは、大当たり後総演出時間Ｔｔ’として加算され、各制御時間（演出時間）ｔはゲームバッファ５００へ順次記憶される。
【０１２４】
次に、図１０に示す変動表示ゲーム決定処理について説明する。
【０１２５】
まず、ステップ３１では、次の変動表示ゲームの開始タイミングであるか否かを判定し、開始タイミングであればステップ３２へ進む一方、そうでない場合にはそのまま処理を終了する。この判定は、例えば、図１１に示したゲームバッファ５００の記憶域Ｇ０の変動表示ゲームの演出時間が経過したか否かによって次の変動表示ゲームの開始タイミングを判定する。
【０１２６】
次に、ステップＳ３２では、総演出時間Ｔｔが０より大、すなわち、実行待ちの制御情報（始動記憶）があるかを判定し、制御情報があればステップＳ３３へ進み、大当たりフラグＦｌｇが１であるか否かを判定する。
【０１２７】
大当たりフラグＦｌｇがセットされている場合には、ステップＳ４３以降の処理へ進み、大当たりフラグＦｌｇ＝０の場合にはステップＳ３４の処理に進む。
【０１２８】
ステップＳ３４〜Ｓ４５では、遊技制御装置１００からの制御情報の大当たりの判定結果と、総演出時間Ｔｔの大きさと、表示制御装置１５０に予め設定された図１２に示す変動パターンテーブルと、表示制御装置１５０で抽出する乱数等に応じて場合分けを行い、変動表示ゲームの時間配分、変動態様（ゲームパターン）、回数を決定し、これから実行する変動表示ゲームをゲームバッファ５００の実行待ちの記憶域Ｇ１〜Ｇ４に設定するものである。なお、上記変動パターン乱数は、ソフトウェアにより求めた擬似乱数や乱数発生器などのハードウェアから取得した乱数などであればよい。
【０１２９】
ここで、図１２のテーブルは、制御パターンの判定結果が「大当たりフラグなし」の場合に使用するテーブルＴａと「大当たりフラグあり」のとき使用するテーブルＴｂに大別され、ハズレのときに用いるテーブルＴａは、総演出時間Ｔｔが１５秒以上２５秒未満でかつ未だ演出時間を割りあてていない始動記憶数が３以上のときに用いるテーブルＴａ１と、総演出時間Ｔｔが１５秒以上２５秒未満かつ、未だ演出時間を割りあてていない始動記憶数が２以下のときに用いるテーブルＴａ２と、総演出時間Ｔｔが２５秒以上６０秒未満のときに用いるテーブルＴａ３からなり、各テーブルＴａ１〜３は、変動パターン乱数の選択確率（選択確率）に応じて変動表示ゲームの回数、態様がそれぞれ設定されている。
【０１３０】
また、大当たりフラグありのときに用いるテーブルＴｂは、総演出時間Ｔｔが５０秒以上のときに用いるテーブルＴｂ１からなり、このテーブルＴｂ１は、変動パターン乱数の選択確率（選択確率）に応じて変動表示ゲームの回数、態様が設定されている。
【０１３１】
まず、ステップＳ３４〜Ｓ４２の制御パターンの判定結果が「大当たりフラグなし」の場合について、図１０のフローチャートと図１２のテーブルＴａを参照しながら以下に説明する。
【０１３２】
＜変動パターン設定処理Ａ＞
ステップＳ３４、ステップＳ３５は、制御情報の判定結果が大当たりフラグなしで、かつ総演出時間Ｔｔが１５秒未満のときに行われる変動表示ゲーム決定処理である。
【０１３３】
この変動パターン設定処理Ａは、図１２のテーブルＴａの１５秒未満で示すように、遊技制御装置１００より受信した制御パターンから抽出した演出時間ｔの変動表示ゲームを、図１３（Ａ）のハズレ変動表示ゲームテーブルから選択し、書き込み可能なゲームバッファ５００の記憶域Ｇ１〜Ｇ４のうち演出時間が未決定の記憶域に追加する。
【０１３４】
図１３（Ａ）のハズレ変動表示ゲームテーブルは、演出時間に応じた変動表示ゲームパターン（種類）を決定するもので、ゲームパターンａ〜ｋ０にはそれぞれ予め設定された演出内容がＲＯＭなどに記憶されており、ゲームパターンａ〜ｄは演出時間が１秒〜５秒でリーチなしの演出態様であり、ゲームパターンｅ〜ｋは演出時間が７秒〜３１秒でリーチ有りの演出態様が設定されており、ハズレの演出を行う際には演出時間をキーとしてこのテーブルを検索することで変動表示ゲームパターン（種類）を決定することができる。また、停止図柄については、図１３（Ａ）のテーブルでゲームパターンａ〜ｋに予め設定してもよいし、あるいは、図示しない乱数を用いて任意のハズレパターンとなる停止図柄を決定してもよい（以下同様）。
【０１３５】
次に、ステップＳ３５で行われる変動パターン設定処理Ａの詳細を、図１４のフローチャートに示す。
【０１３６】
まず、図１４のステップＳ５１で、受信した制御情報（コマンド）のそれぞれについて制御時間ｔａに対応する変動表示ゲーム種類（ゲームパターン）を図１３（Ａ）から選択してゲームバッファ５００に設定する。
【０１３７】
そして、ステップＳ５２で総演出時間Ｔｔを０リセットして処理を終了する。
【０１３８】
この処理では、例えば、遊技制御装置１００から制御パターンＡが２つ受信していれば（Ｔｔ＝１０ｓ）、制御パターンＡの制御時間ｔａ＝５秒に対応するゲームパターンｄを図１３（Ａ）のハズレ変動表示ゲームテーブルよりゲームバッファ５００に２つのゲームパターンｄ及び演出時間＝５秒をそれぞれ設定する。
【０１３９】
＜変動パターン設定処理Ｂ＞
次に、図１０のステップＳ３４、Ｓ３６、Ｓ３７、Ｓ３８では、制御パターンの判定結果が大当たりフラグなしで、総演出時間Ｔｔが１５秒以上２５秒未満かつ未決定の制御情報が３以上のときに行われる変動パターン設定処理Ｂであり、この変動パターン設定処理Ｂは、図１２のテーブルＴａのＴａ１で示すように、ゲーム回数決定用乱数に応じてゲーム数を決定し、このゲーム回数を総演出時間Ｔｔで行うように、図１３（Ａ）のハズレ変動表示ゲームテーブルから第１のゲームを「ａ」としてから残りの総演出時間Ｔｔで複数のゲームパターンを選択し、ゲーム数ｎｇに相当するゲームバッファ５００の記憶域Ｇ１〜Ｇ４に設定する。
【０１４０】
ステップＳ３８で行われる変動パターン設定処理Ｂの詳細を、図１６のフローチャートに示す。
【０１４１】
図１６のステップＳ６１で、ゲーム回数決定用乱数を抽出し判定する。例えば、この乱数として１〜２５６の値を用いる場合、ゲーム回数決定用乱数が２００／２５６の選択確率で制御情報の数と同一のゲーム数ｎｇとし、ゲーム回数決定用乱数が５０／２５６の選択確率で制御情報の数に１を加えたゲーム数ｎｇとし、ゲーム回数決定用乱数が６／２５６の選択確率で制御情報の数から１を差し引いたゲーム数ｎｇとする。
【０１４２】
ステップＳ６２では、まず、第１のゲームパターンとして演出時間＝１秒の「ａ」を選択し、総演出時間Ｔｔ＝Ｔｔ−１とし、残りのゲーム数をｎｇ＝ｎｇ−１とする。
【０１４３】
次に、図１７に示すテーブルＢを選択し、ステップＳ６３以降で残りのゲームについてゲームパターンの選択を行う。
【０１４４】
ステップＳ６３では、ゲームパターン選択用の乱数を抽出し、ステップＳ６４では、このゲームパターン選択用の乱数に対応する図１７の選択確率よりゲームパターンを設定し、ゲームバッファ５００に設定する。
【０１４５】
ステップＳ６５では、上記ステップＳ６４で選択したゲームパターンの演出時間ｔを総演出時間Ｔｔから差し引いて、残りの総演出時間Ｔｔを更新する。また、ゲーム数ｎｇから１を差し引いて残りのゲーム数を更新する。
【０１４６】
ステップＳ６６では、残り１つのゲームまでゲームパターンの設定が完了したか否か、すなわち、ゲーム数ｎｇ＝４になったかを判定し、残り１つのゲームについてゲームパターンの設定が完了するとステップＳ６７へ進み、２つ以上の残りのゲームがある場合には、ステップＳ６３に戻って残りのゲームについて順次ゲームパターンを選択する。
【０１４７】
ステップＳ６７は、残りの総演出時間Ｔｔが０を超える場合には、図１５の余り時間用変動表示ゲームテーブルから余りの演出時間に対応する変動表示ゲームを選択し、ゲームバッファ５００に追加し、制御時間ｔａの総和と、総演出時間Ｔｔを一致させる。
【０１４８】
その後、ステップＳ６８で総演出時間Ｔｔを０にリセットして処理を終了する。
【０１４９】
なお、図１７のテーブルＢは、残りの総演出時間Ｔｔの大きさに応じて選択確率が変更され、各ゲームに設定したゲームパターンの演出時間の総和が総演出時間Ｔｔを超えないように変更される。
【０１５０】
＜変動パターン設定処理Ｃ＞
次に、図１０のステップＳ３４、Ｓ３６、Ｓ３７、Ｓ３９では、制御パターンの判定結果が大当たりフラグなしで、総演出時間Ｔｔが１５秒以上２５秒未満かつ未決定の制御情報数が３未満のときに行われる変動パターン設定処理Ｃであり、この変動パターン設定処理Ｃは、図１２のテーブルＴａのＴａ２で示すように、ゲーム回数決定用乱数に応じてゲーム数ｎｇを設定し、新たなゲーム数ｎｇを総演出時間Ｔｔで行うように配分するもので、図１３（Ａ）のハズレ変動表示ゲームテーブルから第１のゲームをリーチ有りの「ｅ」とした後、残りの総演出時間Ｔｔで複数のゲームパターンを選択し、ゲーム数ｎｇに相当するゲームバッファ５００の記憶域Ｇ１〜Ｇ４に設定する。
【０１５１】
ステップＳ３９で行われる変動パターン設定処理Ｃの詳細を、図１８のフローチャートに示す。
【０１５２】
図１８のステップＳ７１で、ゲーム回数決定用乱数を抽出し判定する。例えば、この乱数として１〜２５６の値を用いる場合、ゲーム回数決定用乱数が２００／２５６の選択確率で制御情報の数と同一のゲーム数ｎｇとし、ゲーム回数決定用乱数が５６／２５６の選択確率で制御情報の数に１を加えたゲーム数ｎｇとする。
【０１５３】
ステップＳ７２では、まず、第１のゲームパターンとして演出時間＝７秒の「ｅ」を選択し、総演出時間Ｔｔ＝Ｔｔ−７とし、残りのゲーム数をｎｇ＝ｎｇ−１とする。
【０１５４】
次に、図１９に示すテーブルＣを選択し、ステップＳ７３以降で残りのゲームについてゲームパターンの選択を行う。
【０１５５】
ステップＳ７３では、ゲームパターン選択用の乱数を抽出し、ステップＳ７４では、このゲームパターン選択用の乱数に対応する図１９の選択確率よりゲームパターンを設定し、ゲームバッファ５００に設定する。
【０１５６】
ステップＳ７５では、上記ステップＳ７４で選択したゲームパターンの演出時間ｔを総演出時間Ｔｔから差し引いて、残りの総演出時間Ｔｔを更新する。また、ゲーム数ｎｇから１を差し引いて残りのゲーム数を更新する。
【０１５７】
ステップＳ７６では、残り１つのゲームまでゲームパターンの設定が完了したか否か、すなわち、ゲーム数ｎｇ＝１になったかを判定し、残り１つのゲームについてゲームパターンの設定が完了するとステップＳ７７へ進み、２つ以上残りのゲームがある場合には、ステップＳ７３に戻って残りのゲームについて順次ゲームパターンを選択する。
【０１５８】
ステップＳ７７は、残りの総演出時間Ｔｔが０を超える場合には、図１５の余り時間用変動表示ゲームテーブルから余りの演出時間に対応する変動表示ゲームを選択し、ゲームバッファ５００に追加し、制御時間ｔａの総和と、演出時間Ｔｔを一致させる。
【０１５９】
その後、ステップＳ７８で総演出時間Ｔｔを０にリセットして処理を終了する。
【０１６０】
なお、図１９のテーブルＢと同様に、残りの総演出時間Ｔｔの大きさに応じて選択確率が変更されてもよく、各ゲームに設定したゲームパターンの演出時間の総和が総演出時間Ｔｔを超えないように変更されるのが望ましい。
【０１６１】
＜変動パターン設定処理Ｄ＞
次に、図１０のステップＳ３４、Ｓ３６、Ｓ４０、Ｓ４２では、制御パターンの判定結果が大当たりフラグなしで、総演出時間Ｔｔが２５秒以上６０秒未満のときに行われる変動パターン設定処理Ｄであり、この変動パターン設定処理Ｄは、図１２のテーブルＴａのＴａ３で示すように、乱数に応じて変動表示ゲームパターンがリーチ有りのｆ〜ｉと、リーチ有りで演出時間の長いｊの何れかを主体とするように選択し、制御情報の数に等しいゲーム数ｎｇでゲームバッファ５００の記憶域Ｇ１〜Ｇ４を更新する。
【０１６２】
ステップＳ４２で行われる変動パターン設定処理Ｄの詳細を、図２０、図２１のフローチャートに示す。
【０１６３】
図２０のステップＳ８１では、テーブル選択用乱数を抽出し、このテーブル選択用乱数と図１２のテーブルＴａ３に設定された選択確率に応じて主体としたゲームパターンを決定する。
【０１６４】
例えば、抽出した乱数が選択確率＝２００／２５６に相当するときには、リーチ有りの変動表示ゲームパターン＝ｆ〜ｉのいずれかを第１ゲームとして設定するため、ステップＳ８２からステップＳ８３の処理へ進む。
【０１６５】
一方、テーブル選択用乱数が選択確率＝５６／２５６に相当するときには、リーチ有りで演出時間の長い変動表示ゲームパターンｊを第１ゲームとして設定するため、ステップＳ８２からステップＳ９６の処理に進む。
【０１６６】
ステップＳ８３では、ゲームパターンｆ〜ｉを選択するため、図２２のテーブルＤを選択し、ステップＳ８４ではゲームパターン選択用の乱数を抽出する。
【０１６７】
ステップＳ８５では、このゲームパターン選択用の乱数に対応する図２２の選択確率（各ゲームパターンは均等の選択確率＝２５％となっている）より、第１のゲームパターンから設定し、ゲームバッファ５００に設定する。
【０１６８】
ステップＳ８７では、上記ステップＳ８５で選択したゲームパターンの演出時間ｔを総演出時間Ｔｔから差し引いて、残りの総演出時間Ｔｔを更新する。また、ゲーム数ｎｇから１を差し引いて残りのゲーム数を更新する。
【０１６９】
ステップＳ８８では、残りの総演出時間Ｔｔが２５秒以下になったか否かを判定し、２５秒を超えていればステップＳ８４に戻って、次のゲームのゲームパターンを図２２のテーブルＤより選択する一方、２５秒以下の場合には、ステップＳ８９に進んで、ゲームパターンを選択するテーブルを上記図１７のテーブルＢに切り換える。
【０１７０】
ステップＳ８９でテーブルＢを選択した後には、ステップＳ９０でゲームパターン選択用の乱数を抽出し、ステップＳ９１では、このゲームパターン選択用の乱数に対応する図１７の選択確率よりゲームパターンを設定し、ゲームバッファ５００に設定する。
【０１７１】
ステップＳ９２では、上記ステップＳ９１で選択したゲームパターンの演出時間ｔを総演出時間Ｔｔから差し引いて、残りの総演出時間Ｔｔを更新する。また、ゲーム数ｎｇから１を差し引いて残りのゲーム数を更新する。
【０１７２】
ステップＳ９３では、残り１つのゲームまでゲームパターンの設定が完了したか否か、すなわち、ゲーム数ｎｇ＝１になったかを判定し、残り１つのゲームについてゲームパターンの設定が完了すると図２１のステップＳ９４へ進む一方、２つ以上の残りのゲームがある場合には、ステップＳ９０に戻って残りのゲームについて順次ゲームパターンを選択する。
【０１７３】
ステップＳ９４は、残りの総演出時間Ｔｔが０を超える場合には、上記図１５の余り時間用変動表示ゲームテーブルから余りの演出時間に対応する変動表示ゲームを選択し、ゲームバッファ５００に追加し、制御時間ｔａの総和と、総演出時間Ｔｔを一致させる。
【０１７４】
その後、ステップＳ９５で総演出時間Ｔｔを０にリセットして処理を終了する。
【０１７５】
一方、上記ステップＳ８１、Ｓ８２の判定で、テーブル選択用乱数による判定が５６／２５６となった場合には、図２１のステップＳ９６に進んで、第１のゲームに図１３（Ａ）のゲームパターンｊを選択しゲームバッファ５００に設定する。
【０１７６】
ステップＳ９７では、ゲームパターンｊの演出時間２３秒を総演出時間Ｔｔから差し引いて、残りの総演出時間Ｔｔを更新する。また、ゲーム数ｎｇから１を差し引いて残りのゲーム数を更新する。
【０１７７】
次に、ステップＳ９８では、ゲームパターン選択用のテーブルＤを選択し、ステップＳ９９では、ゲームパターン選択用の乱数を抽出し、ステップＳ１０１では、このゲームパターン選択用の乱数に対応する図２２の選択確率よりゲームパターンを設定し、ゲームバッファ５００に設定する。
【０１７８】
ステップＳ１０２では、上記ステップＳ１０１で選択したゲームパターンの演出時間ｔを総演出時間Ｔｔから差し引いて、残りの総演出時間Ｔｔを更新する。また、ゲーム数ｎｇから１を差し引いて残りのゲーム数を更新する。
【０１７９】
ステップＳ１０３では、残り１つのゲームまでゲームパターンの設定が完了したか否か、すなわち、ゲーム数ｎｇ＝１になったかを判定し、残り１つのゲームについてゲームパターンの設定が完了するとステップＳ９４へ進む一方、残りのゲームがある場合には、ステップＳ９９に戻って残りのゲームについて順次ゲームパターンを選択する。
【０１８０】
＜変動パターン設定処理Ｅ＞
次に、図１０のステップＳ３４、Ｓ３６、Ｓ４０、Ｓ４１では、制御パターンの判定結果が大当たりフラグなしで、更新後の総演出時間Ｔｔが６０秒以上のときに行われる変動パターン設定処理Ｅである。
【０１８１】
この変動パターン設定処理Ｅは、図１２のテーブルＴａで示すように、最も演出時間の長い変動表示ゲームパターンｋ（演出時間ｔ＝３１秒）を含む変動表示ゲームが行われ、ゲーム数ｎｇに対応するゲームバッファ５００の記憶域Ｇ１〜Ｇ４を設定する。
【０１８２】
ステップＳ４１で行われる変動パターン設定処理Ｅの詳細を、図２３のフローチャートに示す。
【０１８３】
図２３のステップＳ１１０では、第１ゲームに変動表示ゲームパターン＝ｋ（演出時間ｔ＝３１秒）を設定し、ステップＳ１１１では、総演出時間Ｔｔから上記ステップＳ１１０で設定した第１ゲームの演出時間ｔ＝３１秒を減算して残り演出時間Ｔｔを演算する。また、現在の実行待ちゲーム数ｎｇから１を減じたものを新たな実行待ちゲーム数ｎｇとして更新する。
【０１８４】
そして、ステップＳ１１２では、上記図２２のテーブルＤを選択する。
【０１８５】
ステップＳ１１３ではゲームパターン選択用の乱数を抽出する。
【０１８６】
ステップＳ１１４では、このゲームパターン選択用の乱数に対応する図２２の選択確率（各ゲームパターンは均等の選択確率＝２５％となっている）より、第２のゲームパターンから設定し、ゲームバッファ５００に設定する。
【０１８７】
ステップＳ１１５では、上記ステップＳ１１４で選択したゲームパターンの演出時間ｔを総演出時間Ｔｔから差し引いて、残りの総演出時間Ｔｔを更新する。また、ゲーム数ｎｇから１を差し引いて残りのゲーム数を更新する。
【０１８８】
ステップＳ１１６では、残りの総演出時間Ｔｔが２５秒以下になったか否かを判定し、２５秒を超えていればステップＳ１１３に戻って、次のゲームのゲームパターンを図２２のテーブルＤより選択する一方、２５秒以下の場合には、ステップＳ１１７に進んで、ゲームパターンを選択するテーブルを上記図１７のテーブルＢに切り換える。
【０１８９】
ステップＳ１１７でテーブルＢを選択した後には、ステップＳ１１８でゲームパターン選択用の乱数を抽出し、ステップＳ１１９では、このゲームパターン選択用の乱数に対応する図１７の選択確率よりゲームパターンを設定し、ゲームバッファ５００に設定する。
【０１９０】
ステップＳ１２０では、上記ステップＳ１１９で選択したゲームパターンの演出時間ｔを総演出時間Ｔｔから差し引いて、残りの総演出時間Ｔｔを更新する。また、ゲーム数ｎｇから１を差し引いて残りのゲーム数を更新する。
【０１９１】
ステップ１２１では、残り１つのゲームまでゲームパターンの設定が完了したか否か、すなわち、ゲーム数ｎｇ＝１になったかを判定し、残り１つのゲームについてゲームパターンの設定が完了すると図２１のステップＳ１２２へ進む一方、２つ以上残りのゲームがある場合には、ステップＳ１１８に戻って残りのゲームについて順次ゲームパターンを選択する。
【０１９２】
ステップＳ１２２は、残りの総演出時間Ｔｔが０を超える場合には、上記図１５の余り時間用変動表示ゲームテーブルから余りの演出時間に対応する変動表示ゲームを選択し、ゲームバッファ５００に追加し、制御時間ｔａの総和と、演出時間Ｔｔを一致させる。
【０１９３】
その後、ステップＳ９５で総演出時間Ｔｔを０にリセットして処理を終了する。
【０１９４】
こうして、遊技制御装置１００からの制御パターンを判定し、大当たりフラグなしで、総演出時間Ｔｔが６０秒以上のときには、第１ゲームに最も演出時間の長い変動表示ゲームパターン＝ｋが設定されて、第２ゲーム以降は図２２、図１７で予め設定されたハズレの連続的な演出パターンに設定されるので、総演出時間Ｔｔが６０秒を超えたハズレのときには、少なくとも第１ゲームはゲームパターンｋの演出時間が３１秒以上となる演出時間が最長のリーチ有りの変動表示ゲームが必ず行われ、遊技者に期待感を持たせて興趣を高めることができる。
【０１９５】
＜変動パターン設定処理Ｆ＞
次に、図１０のステップＳ３３で大当たりフラグＦｌｇが１の場合には、ステップＳ４３以降の処理へ進み、ステップＳ４３で総演出時間Ｔｔを判定して総演出時間Ｔｔが５０秒未満のときには、図１２のテーブルＴｂより、ステップＳ４４の変動パターン設定処理Ｆが実行される。
【０１９６】
このステップＳ４４で行われる変動パターン設定処理Ｅの詳細を、図２４のフローチャートに示す。
【０１９７】
まず、図２４のステップＳ１３０では、受信した制御情報（コマンド）のそれぞれについて制御時間ｔａに対応する変動表示ゲーム種類（ゲームパターン）を図１３（Ａ）、（Ｂ）から選択して、制御情報の順序でゲームバッファ５００に設定する。
【０１９８】
そして、ステップＳ１３１で総演出時間Ｔｔを０リセットして処理を終了する。
【０１９９】
さらに、ゲームバッファ５００の記憶域には大当たりが含まれており、この大当たりの制御情報以降の制御情報に対応する総演出時間Ｔｔは第２の総演出時間Ｔｔ’として別途加算されているため、ステップＳ１３２で大当たりフラグＦｌｇを０にリセットするとともに、ステップＳ１３３でＴｔ＝Ｔｔ’として、総演出時間Ｔｔを第２の総演出時間Ｔｔ’で更新し、大当たり以降の制御情報について総演出時間Ｔｔに基づくゲームパターンの設定を許可する。
【０２００】
この処理では、大当たりの制御情報を受信すると、それ以前の制御情報とともに、制御時間ｔａに対応する（または近い）ゲームパターンがそれぞれ選択される。
【０２０１】
＜変動パターン設定処理Ｇ＞
次に、図１０のステップＳ３３で大当たりフラグＦｌｇが１の場合で、ステップＳ４３の判定で総演出時間Ｔｔが５０秒以上のときには、図１２のテーブルＴｂより、ステップＳ４５の変動パターン設定処理Ｇが実行され、乱数を抽出して予め設定した選択確率（確率）に応じて、所定の大当たり変動表示ゲーム、連続リーチ変動表示ゲーム、連続同一停止図柄変動表示ゲームの何れか一つが選択され、ゲームバッファ５００の記憶域Ｇ１〜Ｇ４に設定される。
【０２０２】
このステップＳ４６で行われる変動パターン設定処理Ｇの詳細を、図２５のフローチャートに示す。
【０２０３】
まず、図２５のステップＳ１３８では、大当たりのゲームパターンを選択するための乱数を抽出し、ステップＳ１３９では、抽出した乱数と図２６（Ａ）または（Ｂ）の大当たりテーブルに設定された選択確率に応じて大当たり変動表示ゲームのゲームパターンを決定する。なお、この大当たり変動表示ゲームは、最後に変動表示するものとして記憶する。
なお、図２６の大当たりテーブルは、（Ａ）が通常の大当たりのゲームパターンｌ〜ｑについてそれぞれ選択確率を設定したもので、（Ｂ）のテーブルは確率変動の大当たりのゲームパターンｒ〜ｗについてそれぞれ選択確率を設定したものである。
【０２０４】
次に、ステップＳ１４０では、上記ステップＳ１３９で選択した大当たりのゲームパターンの演出時間ｔを総演出時間Ｔｔから差し引くとともに、ゲームバッファ５００に格納された記憶域Ｇ１から大当たりの制御情報までの数から１を差し引いたものを残りのゲーム数として設定する。
【０２０５】
次に、ステップＳ１４１ではこの大当たり変動表示が行われる前に行われる変動表示ゲームの補助演出をどのような態様にするのかを決定するための変動パターン乱数ｒａを抽出する。
【０２０６】
ステップＳ１４２では、図１２のテーブルＴｂ１で設定された選択確率と上記変動パターン乱数ｒａにより、変動パターンを決定する。
【０２０７】
例えば、変動パターン乱数ｒａが選択確率＝２００／２５６に相当するときには、所定の大当たり変動表示ゲームを選択し、変動パターン乱数ｒａが選択確率＝５０／２５６に相当するときには、連続リーチ大当たり変動表示ゲームを選択し、変動パターン乱数ｒａが選択確率＝６／２５６に相当するときには、停止図柄が連続して同一となる連続同一停止図柄変動表示ゲームを選択する。
【０２０８】
そして、ステップＳ１４３〜Ｓ１４７では、ステップＳ１４２で選択した大当たりの変動パターンにより各変動表示ゲームの設定処理を後述するように実行する。
【０２０９】
各変動表示ゲームのゲームパターンを設定した後には、ステップＳ１４８で大当たりフラグＦｌｇを０にリセットするとともに、ステップＳ１４９では、ゲームバッファ５００の記憶域には大当たりが含まれており、この大当たりの制御情報以降の制御情報に対応する総演出時間は第２の総演出時間Ｔｔ’として別途加算されているため、Ｔｔ＝Ｔｔ’として、総演出時間Ｔｔを第２の総演出時間Ｔｔ’で更新し、大当たり以降の制御情報について総演出時間Ｔｔに基づくゲームパターンの設定を許可する。
【０２１０】
＜所定大当たり制御＞
まず、上記図２５のステップＳ１４４で行われる所定大当たり制御について説明する。
【０２１１】
図２７は所定大当たり制御のサブルーチンを示し、ステップＳ１５１で、上記図１７に示したハズレのゲームパターンテーブルＢを選択する。なお、図２５のステップＳ１３９で最長の変動表示ゲーム（大当たり変動表示ゲーム）をすでに決定しているので、ここでの処理はその最後の変動表示ゲームを除いた未決定の変動表示ゲームを決定するものである。
【０２１２】
ステップＳ１５２では、ゲームパターン選択用の乱数を抽出し、ステップＳ１５３では、このゲームパターン選択用の乱数に対応する図１７の選択確率よりゲームパターンを設定し、ゲームバッファ５００に設定する。
【０２１３】
ステップＳ１５４では、上記ステップＳ１５３で選択したゲームパターンの演出時間ｔを総演出時間Ｔｔから差し引いて、残りの総演出時間Ｔｔを更新する。また、ゲーム数ｎｇから１を差し引いて残りのゲーム数を更新する。
【０２１４】
ステップＳ１５５では、残り１つのゲームまでゲームパターンの設定が完了したか否か、すなわち、ゲーム数ｎｇ＝１になったかを判定し、残り１つのゲームについてゲームパターンの設定が完了するとステップＳ１５６へ進む一方、２つ以上残りのゲームがある場合には、ステップＳ１５２に戻って残りのゲームについて順次ゲームパターンを選択する。
【０２１５】
ステップＳ１５６は、残りの総演出時間Ｔｔが０を超える場合には、上記図１５の余り時間用変動表示ゲームテーブルから余りの演出時間に対応する変動表示ゲームを選択し、ゲームバッファ５００に追加し、制御時間ｔａの総和と、総演出時間Ｔｔを一致させる。そして、最後のゲームパターンとして、上記図２５のステップＳ１３９で選択した大当たりのゲームパターンをゲームバッファ５００に書き込む。
【０２１６】
その後、ステップＳ１５７で総演出時間Ｔｔを０にリセットして処理を終了する。
【０２１７】
なお、図１７のテーブルＢは、残りの総演出時間Ｔｔの大きさに応じて選択確率が変更され、各ゲームに設定したゲームパターンの演出時間の総和が総演出時間Ｔｔを超えないように変更される。
【０２１８】
＜連続リーチ大当たり変動表示制御＞
次に、上記図２５のステップＳ１４６で行われる連続リーチ大当たり変動表示制御について説明する。
【０２１９】
図２８は連続リーチ大当たり変動表示制御のサブルーチンを示し、ステップＳ１６１で、上記図２２に示したハズレでリーチ有りのゲームパターンテーブルＤを選択する。
【０２２０】
ステップＳ１６２では、ゲームパターン選択用の乱数を抽出し、ステップＳ１６３では、このゲームパターン選択用の乱数に対応する図２２の選択確率よりゲームパターンを設定し、ゲームバッファ５００に設定する。
【０２２１】
ステップＳ１６４では、上記ステップＳ１６３で選択したゲームパターンの演出時間ｔを総演出時間Ｔｔから差し引いて、残りの総演出時間Ｔｔを更新する。また、ゲーム数ｎｇから１を差し引いて残りのゲーム数を更新する。
【０２２２】
ステップＳ１６５では、残り１つのゲームまでゲームパターンの設定が完了したか否か、すなわち、ゲーム数ｎｇ＝１になったかを判定し、残り１つのゲームについてゲームパターンの設定が完了するとステップＳ１６６へ進む一方、２つ以上残りのゲームがある場合には、ステップＳ１６２に戻って残りのゲームについて順次ゲームパターンを選択する。
【０２２３】
ステップＳ１６６は、残りの総演出時間Ｔｔが０を超える場合には、上記図１５の余り時間用変動表示ゲームテーブルから余りの演出時間に対応する変動表示ゲームを選択し、ゲームバッファ５００に追加し、制御時間ｔａの総和と、総演出時間Ｔｔを一致させる。そして、最後のゲームパターンとして、上記図２５のステップＳ１３９で選択した大当たりのゲームパターンをゲームバッファ５００に書き込む。なお、最後に決める余り時間の変動パターンは、普段ははずれ変動表示であるが、ここの処理では連続リーチを発生させる処理であるので、特殊キャラを出現させ、特殊変動表示として連続リーチ扱いとして連続リーチ予告が成立するようにする。
【０２２４】
その後、ステップＳ１６７で総演出時間Ｔｔを０にリセットして処理を終了する。
【０２２５】
これにより、大当たり変動表示ゲームの直前には、ハズレとなるリーチ有りの変動表示ゲームが連続するので、遊技者に大当たりが近づいたことを報知でき、大当たりに至る変動表示ゲームの興趣の向上を図ることができる。
【０２２６】
＜連続同一停止図柄表示制御＞
次に、上記図２５のステップＳ１４７で行われる連続同一停止図柄大当たり変動表示制御について説明する。
【０２２７】
図２９は連続同一停止図柄大当たり変動表示制御のサブルーチンを示し、ステップＳ１７１で、受信した制御情報（コマンド）のそれぞれについて制御時間ｔａに対応する変動表示ゲーム種類（ゲームパターン）を図１３（Ａ）及び（Ｂ）から選択し、かつ、図１３（Ａ）のハズレの変動表示ゲームのゲームパターンの停止図柄を全て同一としてゲームバッファ５００に設定する。なお、ゲームバッファ５００には、図示しない停止図柄の記憶域を備える。
【０２２８】
そして、最後のゲームパターンとして、上記図２５のステップＳ１３９で選択した大当たりのゲームパターンをゲームバッファ５００に書き込む。
【０２２９】
その後、ステップＳ１７２で総演出時間Ｔｔを０にリセットして処理を終了する。
【０２３０】
これにより、大当たり変動表示ゲームの直前には、ハズレとなる変動表示ゲームの停止図柄が連続して同一のものとなるので、遊技者に大当たりが近づいたことを報知でき、大当たりに至る変動表示ゲームにより大いに興趣の向上を図ることができる。
【０２３１】
＜作用＞
以上説明した変動表示ゲームの制御の作用について、図３０のタイムチャートを参照しながら説明する。
【０２３２】
図３０は、客待ち状態から遊技を開始して時間ｔ１以降で始動口７への入賞が発生した場合を示し、始動口７への入賞タイミングと遊技制御装置（図中主制御装置）１００の制御情報の送出タイミング及び変動表示ゲームの実行タイミングと時間の関係を示している。
【０２３３】
まず、時間ｔ１で始動口７への入賞が発生すると、遊技制御装置１００では時間ｔ２で大当たり乱数と変動パターン乱数により制御パターンを抽出して、制御パターンを決定し、時間ｔ２で表示制御装置へ制御パターンを送信する。このとき遊技制御装置１００では、現在実行中の変動表示ゲームはないため、時間ｔ１の始動口入賞に対応する制御パターンは、一旦、始動記憶数＝１の領域に書き込まれた後、所定の変動表示ゲーム開始タイミング（ｔ３）で、始動記憶バッファ１１０のカウント中の記憶域へシフトされる。
【０２３４】
表示制御装置１５０では遊技制御装置１００からの制御パターン（制御情報）を受信割り込み処理により受信した制御情報（コマンド）から制御時間ｔａと大当たりの判定を行って総演出時間Ｔｔの加算を行い、変動表示ゲームのゲームパターンを割り当てない状態でゲームバッファ５００に記憶する。
【０２３５】
時間ｔ３からの変動表示ゲームが終了して、次の変動表示ゲームが開始可能となる時間ｔ１０では、上記図１０の変動表示ゲーム決定処理が行われ、時間ｔ５、ｔ７、ｔ９で受信した制御情報から抽出した制御時間ｔａの和である総演出時間Ｔｔで、演出時間の異なる変動表示ゲームのゲームパターンが選択され、それぞれ時間ｔ１０以降で実行される。
【０２３６】
こうして、遊技制御装置１００では同一の制御パターンを３回、換言すれば同一の演出時間を３つ決定したので、従来の遊技機では同一の制御パターンの変動表示ゲームを３回連続して実行するのに対し、本願発明によれば、従属メイン制御装置（表示制御装置１５０）が、実行待ちゲームの総演出時間Ｔｔに応じて、各変動表示ゲームのゲームパターンと演出時間をそれぞれ異なるように配分（設定）することができるため、変動表示ゲームの演出が単調になるのを防止でき、演出に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２３７】
また始動入賞記憶が連続してたくさん生じた場合には、遊技時間が大きくなり長い変動（リーチ）を選択することとなり、遊技に期待を持たせるようにすることができる。
【０２３８】
さらに、表示制御装置１５０が総演出時間Ｔｔ内で変動表示ゲームのゲームパターンと演出時間を変更して変動表示ゲームの演出パターンを決定するようにしたので、遊技制御装置１００で変動表示ゲームの演出内容について詳細な設定を行う必要がないので、遊技制御装置１００における処理負荷を低減しながらも演出パターンを増大させることが可能となり、また、自由度の高い変動表示ゲームを実行することが可能となるのである。
【０２３９】
つまり、遊技制御装置１００側では、変動表示ゲームの演出（制御）パターンを図７のテーブルで示したように、制御パターンＡ〜Ｌの１２通りから決定するだけであり、表示制御装置１５０では、遊技制御装置１００が決定した制御パターンの判定結果（ハズレ、通常大当たり、確変大当たり）と総演出時間Ｔｔに基づいて、図１３（Ａ）、（Ｂ）で示したテーブルからパターンａ〜ｗの演出パターンから選択するので、遊技制御装置１００側のテーブルなどを簡素または省略することで制御内容も簡素になって、遊技制御装置１００側の処理負荷を低減することができる。
【０２４０】
そして、従属メイン制御装置（表示制御装置１５０）による演出の数、内容、時間は、総演出時間Ｔｔの範囲内で行われるので、主制御装置（遊技制御装置１００）の制御タイミングと従属制御装置側の演出タイミングからずれることがなく、遊技制御と演出制御の同期を保証しながら従属メイン及びサブ制御装置側での自由な演出を実現することができる。
【０２４１】
加えて、従属メイン制御装置（表示制御装置１５０）は、主制御装置（遊技制御装置１００）からの制御パターンから上記のように演出時間Ｔｔに基づいて多種多様な演出パターン及び演出時間を決定し、従属サブ制御装置である装飾制御装置２５０や音制御装置３００に決定した制御内容を送信し、これら従属サブ制御装置は従属メイン制御装置からの制御内容に基づいて演出を行うようにしたので、主制御装置は変動表示ゲームの制御パターンを従属メイン制御装置（表示制御装置１５０）に送るだけでよいので、従来例のように表示、装飾、音の演出内容を主制御装置がそれぞれ決定して各従属制御装置へ指令する必要がないので、主制御装置の演出制御に関する処理負荷を大幅に低減することが可能となる。
【０２４２】
また、図１２のテーブルＴａ２で示したように、始動記憶数（実行待ちゲーム数ｎｇ）が２以下と少ない場合で、総演出時間が所定時間（例では、１５秒〜２５秒）ある場合には、リーチありの変動表示ゲーム（ゲームパターン＝ｅ）を必ず行うようにしたので、始動記憶数が少ない場合でも遊技者に期待感を与えて遊技を継続させる同期を与えることができ、遊技機の稼働状態を向上させることも可能となるのである。
【０２４３】
さらに、図１２のテーブルＴａ１で示したように、始動記憶数（実行待ちゲーム数ｎｇ）が３以上の場合では、最も演出時間の短い変動表示ゲーム（ゲームパターン＝ａ０）を必ず行うようにしたので、冗長な演出を抑制して飽きのこない演出を行うことが可能となる。
【０２４４】
すなわち、始動記憶数の大小によって、主体となる変動表示ゲームのゲームパターンを変更することができるので、遊技の状態に応じて演出の内容（リーチの発生や始動記憶数の消化速度）を変更して遊技者の大当たりに対する期待感を維持することが可能となる。
【０２４５】
また、大当たりが発生した場合には、大当たりフラグＦｌｇをセットして、大当たりとなった制御情報までの制御時間ｔａを総演出時間Ｔｔとしてゲームパターンを設定し、この設定が終了した後に、大当たりとなった制御情報以降の総演出時間Ｔｔについてゲームパターンの設定を行う。これにより、実行待ちゲームの内容を総演出時間Ｔｔ内で任意に変更しながらも、大当たりの変動表示ゲームを確実に実行することができるので、遊技の正当性を確保することができる。
【０２４６】
また、図１２に示したテーブルＴａ１、Ｔａ２では、総演出時間Ｔｔ内で変動表示ゲームの数を増減可能としたので、始動記憶数（実行待ちゲーム数ｎｇ）にとらわれることなく自由な演出を行うことができ、特に、始動記憶数が少ない場合に変動表示ゲーム数を始動記憶数より加算することで、遊技者が得したような感覚を与えることが可能となり、遊技者の遊技に対する期待感を向上させることが可能となる。
【０２４７】
なお、上記実施形態においては、図１０のステップＳ３１で示したように遊技制御装置１００からの制御情報の解析を受信時に行うようにしたが、変動表示ゲームの開始時に制御情報の解析を行ってゲームバッファ５００のゲームパターン及び演出時間の配分を行うようにしてもよい。
【０２４８】
なお、上記において表示制御装置１５０を従属メイン制御装置としたが、これに限定されることはなく、装飾制御装置２５０を従属メイン制御装置としてもよく、あるいは音制御装置３００を従属メイン制御装置とすることもできる。
【０２４９】
また、従属メイン制御装置を固定する必要はなく、任意のタイミングで切り替えてもよいものであって、例えば、従属メイン制御装置を表示制御装置１５０、装飾制御装置２５０、音制御装置３００の３つで所定時間毎に交代するようにしてもよく、制御の主体を変更することで選択される演出パターンが変化するので、さらに豊富な演出を行うことが可能となって、遊技者の興趣を高めることができる。
【０２５０】
さらに、上記実施形態では、従属メイン制御装置に従属サブ制御装置を接続する場合を示したが、図３１に示すように、各従属制御装置が直接主制御装置（遊技制御装置１００）に接続されていてもよく、この場合、演出に関連する第１従属制御装置、第３従属制御装置を第２従属制御装置と通信可能に接続すればよく、この場合、第２従属制御装置において、上記で示したような制御を行えば、上記実施形態と同様の作用効果を得ることができる。
【０２５１】
さらに、図３１において、第１従属制御装置と第３従属制御装置の間で通信可能に接続してもよい。
【０２５２】
なお、主制御装置と従属制御装置は別個の基板に形成される必要はなく、同一の基板上に形成されてもよい。
【０２５３】
なお、上記実施形態においては、パチンコ機に本発明を適用した一例を示したが、パチスロ機などに適用しても上記と同様の作用、効果を得ることができる。
【０２５４】
また、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ機の遊技盤を示す正面図である。
【図２】パチンコ機の制御系統を示すブロック図である。
【図３】各制御装置の接続状況を示すブロック図である。
【図４】遊技の概要を示す状態遷移図である。
【図５】遊技制御装置で行われる制御のメインルーチンを示すフローチャートである。
【図６】同じく、特図ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】遊技制御装置の制御パターンテーブルで、大当たり乱数の判定結果と、制御パターン、選択確率と制御時間の関係を示す。
【図８】始動記憶バッファの概要を示す説明図で、（Ａ）は３つの始動記憶が格納されている状態、（Ｂ）は４つ目の始動記憶が大当たりで格納された状態、（Ｃ）は１つ始動記憶が消化されてシフトされた状態を示す。
【図９】表示制御装置で行われる受信割り込み処理を示すフローチャートである。
【図１０】表示制御装置で行われる変動表示ゲーム決定処理のメインルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】ゲームバッファの概要を示す説明図で、（Ａ）は３つのゲームパターンが格納されている状態、（Ｂ）は４つ目のゲームパターンが大当たりで追加された状態、（Ｃ）は１つゲームが終了してシフトされた状態を示す。
【図１２】制御パターンの判定結果に応じたテーブルを示し、判定結果（状態）と総演出時間、選択確率と変動パターン（制御内容）の関係を示すテーブルである。
【図１３】ゲームパターンと演出時間の関係を示すテーブルで、（Ａ）は制御パターンの判定結果がハズレのときに用いるテーブルで、ゲームパターンとリーチの有無及び演出時間の関係を示し、（Ｂ）は制御パターンの判定結果が大当たりのときに用いるテーブルで、ゲームパターンと停止図柄及び演出時間の関係を示す。
【図１４】図１０の変動パターン処理Ａの詳細を示すフローチャートである。
【図１５】演出時間の余り時間用の変動表示ゲームを設定したテーブルである。
【図１６】図１０の変動パターン処理Ｂの詳細を示すフローチャートである。
【図１７】ハズレのときの変動表示ゲームのゲームパターンと残り演出時間に応じた選択確率のテーブルである。
【図１８】図１０の変動パターン処理Ｃの詳細を示すフローチャートである。
【図１９】ハズレのときの変動表示ゲームのゲームパターンに応じた選択確率のテーブルである。
【図２０】図１０の変動パターン処理Ｄの詳細を示すフローチャートで、前半部である。
【図２１】同じく、変動パターン処理Ｄの詳細を示すフローチャートで、後半部である。
【図２２】リーチありのハズレのときに用いるゲームパターンの組み合わせを示すテーブルで、ゲームパターンと選択確率の関係を示す。
【図２３】図１０の変動パターン処理Ｅの詳細を示すフローチャートである。
【図２４】図１０の変動パターン処理Ｆの詳細を示すフローチャートである。
【図２５】図１０の変動パターン処理Ｇの詳細を示すフローチャートである。
【図２６】大当たりのときに用いるゲームパターンの組み合わせを示すテーブルで、（Ａ）は通常大当たりのゲームパターンと選択確率の関係を示し、（Ｂ）は確率変動で大当たりの場合のゲームパターンと選択確率の関係を示す。
【図２７】図２５の所定大当たり処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２８】図２５の連続リーチ大当たり処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２９】図２５の連続同一停止図柄大当たり処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３０】客待ち状態から遊技を開始して時間ｔ１以降で始動口７への入賞が発生した場合のタイムチャートで、始動口入賞タイミング、主制御装置からの制御情報の送出タイミング、変動表示ゲームの実行タイミングをそれぞれ示す。
【図３１】主制御装置と従属制御装置の他の接続形態を示すブロック図。
【符号の説明】
１００　遊技制御装置（主制御手段）
１０１　遊技用マイコン（遊技制御手段）
１１０　始動記憶バッファ
１５０　表示制御装置（従属メイン制御手段）
２００　排出制御装置（従属制御手段）
２５０　装飾制御装置（従属サブ制御手段）
３００　音制御装置（従属サブ制御手段）
５００　ゲームバッファ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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