(57)【要約】【課題】所定の遊技条件が成立した場合に特定な遊技状態を創出し、遊技者に期待感を持たせ、遊技の趣向を向上させることのできる遊技機を提供する。【解決手段】特別図柄表示器６で特定大当図柄が確定表示されたら、時短処理（Ｓ８１）を実行し、普通図柄及び特別図柄の変動表示を禁止（Ｓ８９、Ｓ９０）して通過保留球数Ｓを抽選決定し、特定作動ゲート通過処理（Ｓ９２）を実行する。そして特定始動入賞口入賞処理（Ｓ９９）を実行すると共に、禁止されていた普通図柄の変動表示を解除（Ｓ１０６）して、Ｓ１０６〜Ｓ１０９の処理が実行されている間、この特定始動入賞口入賞処理（Ｓ９９）にて保留球数Ｈを記憶し、Ｓ１０６〜Ｓ１０９の処理が終了したらＳ９０の処理を解除して特別図柄の変動表示を開始し（Ｓ１１２）、保留球数が全て消化されるまで特定大当り遊技を実行する。【選択図】  図１５
2004159995.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域の所定の位置に設けられた作動ゲートと、
該作動ゲートへの遊技球の通過を検出する作動検出手段と、
該作動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を記憶可能な作動検出記憶手段と、
該作動検出記憶手段の検出値に基づいて普通図柄を変動表示し、該変動表示している普通図柄を所定時間後に停止させて確定表示する普通図柄表示制御手段と、
遊技領域の所定の位置に設けられ、遊技者にとって有利となる第１状態と遊技者にとって不利となる第２状態とに変換可能な始動入賞口と、
該始動入賞口への遊技球の入賞を検出する始動検出手段と、
該始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を記憶可能な第１始動検出記憶手段と、
該始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を記憶可能な第２始動検出記憶手段と、
該第１始動検出記憶手段または／及び第２始動検出記憶手段の検出値に基づいて複数桁の特別図柄を変動表示し、該変動表示している特別図柄を所定時間後に停止させて確定表示する特別図柄表示制御手段と、
遊技領域の所定の位置に設けられ、遊技者にとって有利となる第１状態と遊技者にとって不利となる第２状態とに変換可能な大入賞口と、
前記普通図柄表示制御手段が確定表示した普通図柄が所定の当り図柄である場合には、少なくとも前記始動入賞口を遊技者にとって有利となる第１状態に所定時間変換制御する普通遊技を発生させる普通遊技発生手段と、
前記特別図柄表示制御手段が確定表示した特別図柄が所定の大当り図柄である場合には、少なくとも前記大入賞口を遊技者にとって有利となる第１状態に所定時間変換制御する特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、
を備えた遊技機であって、
前記特別遊技を発生させることとなる所定の大当り図柄は、所定の通常図柄の組合せとなる通常大当図柄と、所定の特定図柄の組合せとなる特定大当図柄とを含み、
該特定大当図柄が確定表示されたことに基づいて、前記特別遊技の終了後に前記特別遊技の発生頻度を上昇させる特別遊技発生頻度上昇手段と、
該特別遊技発生頻度上昇手段により前記特別遊技の発生頻度が上昇した場合には、前記特別図柄の変動表示を禁止する特別図柄変動表示禁止手段及び前記第１始動検出記憶手段を停止して前記第２始動検出記憶手段を実行する第２始動検出記憶実行手段と、
該第２始動検出記憶実行手段が実行され、前記第２始動検出記憶手段が前記検出値を所定回数記憶した場合には、前記特別図柄の変動表示の禁止を解除する特別図柄変動表示禁止解除手段と、
該特別図柄変動表示禁止解除手段により前記特別図柄の変動表示の禁止が解除された場合には、前記記憶された所定回数の前記第２始動検出記憶手段の検出値を全て消化する検出記憶消化手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別図柄変動表示禁止解除手段を、前記第２始動検出記憶実行手段が実行され、前記第２始動検出記憶手段が前記検出値を所定時間記憶した場合には、前記特別図柄の変動表示の禁止を解除するとし、
前記検出記憶消化手段を、該特別図柄変動表示禁止解除手段により前記特別図柄の変動表示の禁止が解除された場合には、前記記憶された所定時間の前記第２始動検出記憶手段の検出値を全て消化するとしたこと、
を特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技領域の所定の位置に設けられた作動ゲートと、
該作動ゲートへの遊技球の通過を検出する作動検出手段と、
該作動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を記憶可能な第１作動検出記憶手段と、
該作動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を記憶可能な第２作動検出記憶手段と、
該第１作動検出記憶手段または／及び該第２作動検出記憶手段の検出値に基づいて普通図柄を変動表示し、該変動表示している普通図柄を所定時間後に停止させて確定表示する普通図柄表示制御手段と、
遊技領域の所定の位置に設けられ、遊技者にとって有利となる第１状態と遊技者にとって不利となる第２状態とに変換可能な始動入賞口と、
該始動入賞口への遊技球の入賞を検出する始動検出手段と、
該始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を記憶可能な第１始動検出記憶手段と、
該始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を記憶可能な第２始動検出記憶手段と、
該第１始動検出記憶手段または／及び第２始動検出記憶手段の検出値に基づいて複数桁の特別図柄を変動表示し、該変動表示している特別図柄を所定時間後に停止させて確定表示する特別図柄表示制御手段と、
遊技領域の所定の位置に設けられ、遊技者にとって有利となる第１状態と遊技者にとって不利となる第２状態とに変換可能な大入賞口と、
前記普通図柄表示制御手段が確定表示した普通図柄が所定の当り図柄である場合には、少なくとも前記始動入賞口を遊技者にとって有利となる第１状態に所定時間変換制御する普通遊技を発生させる普通遊技発生手段と、
前記特別図柄表示制御手段が確定表示した特別図柄が所定の大当り図柄である場合には、少なくとも前記大入賞口を遊技者にとって有利となる第１状態に所定時間変換制御する特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、
を備えた遊技機であって、
前記特別遊技を発生させることとなる所定の大当り図柄は、所定の通常図柄の組合せとなる通常大当図柄と、所定の特定図柄の組合せとなる特定大当図柄とを含み、
該特定大当図柄が確定表示されたことに基づいて、前記特別遊技の終了後に前記特別遊技の発生頻度を上昇させる特別遊技発生頻度上昇手段と、
該特別遊技発生頻度上昇手段により前記特別遊技の発生頻度が上昇した場合には、前記普通図柄の変動表示を禁止する普通図柄変動表示禁止手段及び前記特別図柄の変動表示を禁止する特別図柄変動表示禁止手段及び前記第１作動検出記憶手段を停止して前記第２作動検出記憶手段を実行する第２作動検出記憶実行手段と、
該第２作動検出記憶実行手段が実行され、前記第２作動検出記憶手段が前記検出値を所定回数記憶した場合には、前記普通図柄の変動表示の禁止を解除する普通図柄変動表示禁止解除手段と、
該普通図柄変動表示禁止解除手段により前記普通図柄の変動表示の禁止が解除された場合には、前記記憶された所定回数の前記第２作動検出記憶手段の検出値を全て消化する作動検出記憶消化手段及び前記第１始動検出記憶手段を停止して前記第２始動検出記憶手段を実行する第２始動検出記憶実行手段と、
前記作動検出記憶消化手段による前記記憶された所定回数の前記第２作動検出手段の検出値を全て消化した場合には、前記特別図柄の変動表示の禁止を解除する特別図柄変動表示禁止解除手段と、
該特別図柄変動表示禁止解除手段により前記特別図柄の変動表示の禁止が解除された場合には、前記第２始動検出記憶実行手段の実行により記憶された所定回数の前記第２始動検出記憶手段の検出値を全て消化する検出記憶消化手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
遊技領域の所定の位置に設けられた作動ゲートと、
該作動ゲートへの遊技球の通過を検出する作動検出手段と、
該作動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を記憶可能な作動検出記憶手段と、
該作動検出記憶手段の検出値に基づいて普通図柄を変動表示し、該変動表示している普通図柄を所定時間後に停止させて確定表示する普通図柄表示制御手段と、
遊技領域の所定の位置に設けられ、遊技者にとって有利となる第１状態と遊技者にとって不利となる第２状態とに変換可能な始動入賞口と、
該始動入賞口への遊技球の入賞を検出する始動検出手段と、
該始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を記憶可能な第１始動検出記憶手段と、
該始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を記憶可能な第２始動検出記憶手段と、
該第１始動検出記憶手段または／及び第２始動検出記憶手段の検出値に基づいて複数桁の特別図柄を変動表示し、該変動表示している特別図柄を所定時間後に停止させて確定表示する特別図柄表示制御手段と、
遊技領域の所定の位置に設けられ、遊技者にとって有利となる第１状態と遊技者にとって不利となる第２状態とに変換可能な大入賞口と、
前記普通図柄表示制御手段が確定表示した普通図柄が所定の当り図柄である場合には、少なくとも前記始動入賞口を遊技者にとって有利となる第１状態に所定時間変換制御する普通遊技を発生させる普通遊技発生手段と、
前記特別図柄表示制御手段が確定表示した特別図柄が所定の大当り図柄である場合には、少なくとも前記大入賞口を遊技者にとって有利となる第１状態に所定時間変換制御する特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、
を備えた遊技機であって、
前記特別遊技を発生させることとなる所定の大当り図柄は、所定の通常図柄の組合せとなる通常大当図柄と、所定の特定図柄の組合せとなる特定大当図柄とを含み、
該特定大当図柄が確定表示されたことに基づいて前記特別遊技が発生された場合には、前記特別図柄の変動表示を禁止する特別図柄変動表示禁止手段及び前記第１始動検出記憶手段を停止して前記第２始動検出記憶手段を実行する第２始動検出記憶実行手段と、
前記発生された特別遊技が終了した場合には、前記特別遊技の発生頻度を上昇させる特別遊技発生頻度上昇手段及び前記特別図柄の変動表示の禁止を解除する特別図柄変動表示禁止解除手段と、
該特別図柄変動表示禁止解除手段により前記特別図柄の変動表示の禁止が解除された場合には、前記第２始動検出記憶実行手段の実行により記憶された特別遊技の発生から終了までの前記第２始動検出記憶手段の検出値を全て消化する検出記憶消化手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
前記特別遊技発生頻度上昇手段を、前記特別図柄表示制御手段の所定の大当り図柄を確定表示する確率を上昇する特別図柄確率上昇手段または／及び前記普通図柄表示制御手段の所定の当り図柄を確定表示する確率を上昇する普通図柄確率上昇手段または／及び前記普通遊技発生手段の前記始動入賞口を前記第１状態に変換制御している所定時間を延長する延長変換制御手段または／及び前記特別図柄表示制御手段の変動表示している特別図柄の所定時間を短縮する特別図柄変動表示時間短縮手段または／及び前記普通図柄表示制御手段の変動表示している普通図柄の所定時間を短縮する普通図柄変動表示時間短縮手段としたことを特徴とする請求項１乃至請求項４の何れかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記検出記憶消化手段は、記憶された前記第２始動検出記憶手段の検出値を全て消化する前に前記特別遊技を発生させることとなる所定の大当り図柄が前記特別図柄表示制御手段に確定表示された場合には、当該特別遊技の実行終了後に残存している前記第２始動検出記憶手段の検出値を繰り越す第２始動検出記憶繰越手段を備えたことを特徴とする請求項１乃至請求項５の何れかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記検出記憶消化手段は、記憶された前記第２始動検出記憶手段の検出値を全て消化する前に前記特別遊技を発生させることとなる所定の大当り図柄が前記特別図柄表示制御手段に確定表示された場合には、当該特別遊技を、前記記憶された前記第２始動検出記憶手段の検出値を全て消化した後に実行する特別遊技繰越手段を備えたことを特徴とする請求項１乃至請求項５の何れかに記載の遊技機。
【請求項８】
前記検出記憶消化手段は、記憶された前記第２始動検出記憶手段の検出値を全て消化する前に前記特別遊技を発生させることとなる所定の大当り図柄が前記特別図柄表示制御手段に確定表示された場合には、当該特別遊技が発生している間は前記特別遊技発生頻度上昇手段の実行を禁止する特別遊技発生頻度上昇禁止手段を備えたことを特徴とする請求項１乃至請求項７の何れかに記載の遊技機。
【請求項９】
前記検出記憶消化手段により記憶された前記第２始動検出記憶手段の検出値を全て消化した場合には、実行されている前記特別遊技発生頻度上昇手段を停止する特別遊技発生頻度上昇停止手段を備えたことを特徴とする請求項１乃至請求項８の何れかに記載の遊技機。
【請求項１０】
前記検出記憶消化手段により記憶された前記第２始動検出記憶手段の検出値を全て消化した場合には、停止されている前記第１始動検出記憶手段を再び実行する第１始動検出記憶実行手段を備えたことを特徴とする請求項１乃至請求項９の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、図柄表示器に所定の図柄を変動表示した後確定表示し、該確定表示した図柄が予め定められた所定の図柄である場合に、遊技者にとって価値ある特別遊技を発生させる遊技機に関する。
【０００２】
【従来技術】
従来より、遊技機は、その趣向性の向上のために様々な工夫がなされている。中でも遊技領域上に設けられた図柄表示器で、遊技者に遊技価値を与えるか否かの抽選をする遊技価値付与表示は、その表示方法の工夫如何で、遊技機の人気、不人気が決まるので特に様々な工夫が施されている。代表的な遊技価値付与表示を有する遊技機としては、通称フィーバー型パチンコ遊技機（第１種ぱちんこ遊技機）があり、このタイプの遊技は、特別図柄表示器に特別図柄（以下、単に図柄ともいう）を表示する３つの図柄表示部が設定され、始動入賞口の入賞に基づいて各図柄表示部に特別図柄としての絵柄、キャラクタ、数字、記号、文字等が回転する様子等を示す擬似的な画像（以下、変動表示ともいう）を表示し、所定時間経過後に変動表示を停止させ、停止した特別図柄の図柄合わせを行うものである。
【０００３】
前記、変動表示の結果、各図柄表示部の停止図柄が予め定められた通常図柄の組合せ（以下、通常大当図柄ともいう）であると、遊技状態を遊技者に価値のある特別遊技（以下、通常大当り遊技ともいう）へ移行させ、各図柄表示部の停止図柄が予め定められた特定図柄の組合せ（以下、特定大当図柄ともいう）であると、遊技状態を遊技者に極めて価値のある特別遊技（以下、特定大当り遊技ともいう）へ移行されるようになっている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
しかして始動入賞口へ入賞したとき、特別図柄表示器にてすでに変動表示がなされている場合には、その入賞を最大４個まで記憶し、特別図柄表示器の所定箇所に設けられたＬＥＤやランプ等を点灯制御して、遊技者に当該変動表示が終了した後、あと何回変動表示するのかその旨を報知するのが一般的である（例えば、特許文献２参照）。
【０００５】
また、一般的な遊技機では、特定大当りになった場合には、次回の大当りを獲得するまで、あるいは次々回の大当りを獲得するまで特定大当り遊技を継続するようになっている（例えば、特許文献３参照）。
ところで、近年登場したフィーバー型パチンコ遊技機の中には、特定大当りになった場合に、特定大当り遊技を始動入賞口への入賞に基づいて変動表示が予め定められた回数、例えば３０回変動表示が実行されると、次回の大当りを獲得しなくても強制的に終了してしまうという技術を採用しているものがある（例えば、特許文献４参照）。
【０００６】
このような遊技機は、特定大当り遊技が継続されている間に大当りを獲得する確率を極めて高くすることで、大当りする間隔を短縮、つまり所謂連チャンする確率を高くして遊技性を高めるという効果を狙ったものである。
【０００７】
【特許文献１】
特開２０００−６１０８０号公報（第６頁、段落００３５）
【特許文献２】
特開２０００−２４５９３１号公報（第７頁、段落００２７）
【特許文献３】
特開２００１−９１１６号公報（第４頁、段落００１６）
【特許文献４】
特開２００１−２９６０１号公報（第４−８頁、図４）
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、このタイプの遊技機は、次のような問題点がある。即ち、変動表示回数が所定回数になったら特定大当り遊技を強制的に終了してしまうと、特定大当り遊技が継続している間に大当りを獲得する確率、つまり大当り確率を高くできるメリットはあるものの、反面、次回の大当りを獲得することなく特定大当り遊技が終了してしまうという問題点がある。
【０００９】
さらに変動表示回数が所定回数になる前に大当りを獲得した場合には、連チャンはするものの特定大当り遊技が所定回数分享受できないという問題点もある。また、前記したように、始動入賞口への入賞記憶回数が最大４個という制限は、遊技者にとって不利益であり、また遊技性においても興趣に欠けるという問題点がある。
【００１０】
とくに現状、このタイプの遊技機は、大当りするまでにかかる投資が多い割に出玉感が少ないものが一般的であり、遊技者は、安定的に大当りを獲得しないと勝てないという意識があり、このようなタイプの遊技機は敬遠しがちであるものの、その反面遊技者には、大当りの間隔をなるべく短くしたいという要望もある。
【００１１】
そこで、本発明は前記問題点の少なくとも一つを解決するために為されたもので、フィーバー型パチンコ遊技機において特定大当りになった場合に、遊技者に期待感を持たせると共に、遊技の趣向を向上させることのできる新規な遊技状態を創出することを目的とする。
【００１２】
【課題を解決するための手段及び発明の効果】
このような問題を解決するために、本発明の遊技機は、請求項１に記載したように、遊技領域の所定の位置に設けられた作動ゲートと、該作動ゲートへの遊技球の通過を検出する作動検出手段と、該作動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を記憶可能な作動検出記憶手段と、該作動検出記憶手段の検出値に基づいて普通図柄を変動表示し、該変動表示している普通図柄を所定時間後に停止させて確定表示する普通図柄表示制御手段と、遊技領域の所定の位置に設けられ、遊技者にとって有利となる第１状態と遊技者にとって不利となる第２状態とに変換可能な始動入賞口と、該始動入賞口への遊技球の入賞を検出する始動検出手段と、該始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を記憶可能な第１始動検出記憶手段と、該始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を記憶可能な第２始動検出記憶手段と、該第１始動検出記憶手段または／及び第２始動検出記憶手段の検出値に基づいて複数桁の特別図柄を変動表示し、該変動表示している特別図柄を所定時間後に停止させて確定表示する特別図柄表示制御手段と、遊技領域の所定の位置に設けられ、遊技者にとって有利となる第１状態と遊技者にとって不利となる第２状態とに変換可能な大入賞口と、前記普通図柄表示制御手段が確定表示した普通図柄が所定の当り図柄である場合には、少なくとも前記始動入賞口を遊技者にとって有利となる第１状態に所定時間変換制御する普通遊技を発生させる普通遊技発生手段と、前記特別図柄表示制御手段が確定表示した特別図柄が所定の大当り図柄である場合には、少なくとも前記大入賞口を遊技者にとって有利となる第１状態に所定時間変換制御する特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、を備えた遊技機であって、前記特別遊技を発生させることとなる所定の大当り図柄は、所定の通常図柄の組合せとなる通常大当図柄と、所定の特定図柄の組合せとなる特定大当図柄とを含み、該特定大当図柄が確定表示されたことに基づいて、前記特別遊技の終了後に前記特別遊技の発生頻度を上昇させる特別遊技発生頻度上昇手段と、該特別遊技発生頻度上昇手段により前記特別遊技の発生頻度が上昇した場合には、前記特別図柄の変動表示を禁止する特別図柄変動表示禁止手段及び前記第１始動検出記憶手段を停止して前記第２始動検出記憶手段を実行する第２始動検出記憶実行手段と、該第２始動検出記憶実行手段が実行され、前記第２始動検出記憶手段が前記検出値を所定回数記憶した場合には、前記特別図柄の変動表示の禁止を解除する特別図柄変動表示禁止解除手段と、該特別図柄変動表示禁止解除手段により前記特別図柄の変動表示の禁止が解除された場合には、前記記憶された所定回数の前記第２始動検出記憶手段の検出値を全て消化する検出記憶消化手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１３】
請求項１の発明は、遊技領域の所定の位置に設けられた作動ゲートへの遊技球の通過を作動検出手段により検出し、作動検出記憶手段が、その作動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値、例えば作動検出手段が遊技球を検出したタイミングに基づいて作成する乱数等を用いて、その検出値を記憶する。そして普通図柄表示制御手段が、普通図柄表示器等に作動検出記憶手段の検出値に基づいて普通図柄を変動表示し所定時間後に停止させて確定表示させる。
【００１４】
また同様に、遊技領域の所定の位置に設けられた始動入賞口への遊技球の入賞を始動検出手段により検出し、第１始動検出記憶手段または／及び第２始動検出記憶手段が、その始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値、例えば始動検出手段が遊技球を検出したタイミングに基づいて作成する乱数等を用いて、その検出値を記憶する。そして特別図柄表示制御手段が、特別図柄図柄表示器等に第１始動検出記憶手段または／及び第２始動検出記憶手段の検出値に基づいて複数桁の特別図柄を変動表示し所定時間後に停止させて確定表示させる。
【００１５】
ここで、始動入賞口は、遊技者にとって有利となる第１状態と遊技者にとって不利となる第２状態とに変換可能になっており、例えば始動入賞口を、入賞口を拡大することが可能な電動役物としての電動チューリップとした場合には、この電動チューリップは、左右略対称状に形成された２枚の羽根をソレノイドの制御により、閉じている羽根を略逆八の字状に開いて入賞口を拡大するようになっている。従って電動チューリップの羽根が開いているときが、遊技者にとって有利となる第１状態となり、電動チューリップの羽根が閉じているときが、遊技者にとって不利となる第２状態となる。
【００１６】
また、遊技領域の所定の位置には大入賞口が設けられており、この大入賞口は、始動入賞口と同様、遊技者にとって有利となる第１状態と遊技者にとって不利となる第２状態とに変換可能になっており、例えば大入賞口を、入賞口を開閉することが可能な第１種特別電動役物としてのアタッカとした場合には、このアタッカは、左右に長尺状に形成された開閉蓋をソレノイドの制御により、閉じている開閉蓋を略９０度回動させて入賞口を開口するようになっている。従ってアタッカの開閉蓋が開口しているときが、遊技者にとって有利となる第１状態となり、アタッカの開閉蓋が閉口しているときが、遊技者にとって不利となる第２状態となる。
【００１７】
そして、普通図柄表示制御手段が確定表示した普通図柄が所定の当り図柄、例えば予め定められた数字図柄（７）等である場合には、普通遊技発生手段が遊技者にとって有利な普通遊技、即ち少なくとも始動入賞口を遊技者にとって有利となる第１状態に所定時間変換制御する遊技を発生させる。例えば上記したように始動入賞口を電動チューリップとした場合には、ソレノイドを制御して電動チューリップの羽根を所定時間開放して、始動入賞口を遊技者にとって有利となる第１状態に変換制御する。
【００１８】
また、特別図柄表示制御手段が確定表示した特別図柄が所定の大当り図柄、例えば予め定められたぞろ目の数字図柄（７７７）等である場合には、特別遊技発生手段が遊技者にとって有利な特別遊技、即ち少なくとも大入賞口を遊技者にとって有利となる第１状態に所定時間変換制御する遊技を発生させる。例えば上記したように大入賞口をアタッカとした場合には、ソレノイドを制御してアタッカの開閉蓋を所定時間開口して、大入賞口を遊技者にとって有利となる第１状態に変換制御する。
【００１９】
ここで、特別遊技を発生させることとなる所定の大当り図柄は、所定の通常図柄の組合せとなる通常大当図柄と、所定の特定図柄の組合せとなる特定大当図柄とを含んでいる。これは例えば、特別図柄表示器等に３つの図柄表示部を設け、該図柄表示部にて複数桁の特別図柄、即ち３桁の特別図柄を所定時間変動表示した後に確定表示するようにし、特別図柄は、予め定められた通常図柄と特定図柄とを含んで構成しておく。例えば、特別図柄は１〜９の数字で構成し、そのうち通常図柄として２、４、６、８という偶数の数字を、特定図柄として１、３、５、７、９という奇数の数字を各々設定しておき、さらに、所定の通常図柄の組合せとなる通常大当図柄として２２２、４４４、６６６、８８８という偶数のぞろ目数字を、所定の特定図柄の組合せとなる特定大当図柄として１１１、３３３、５５５、７７７、９９９という奇数のぞろ目数字を各々設定しておけば良い。
【００２０】
そしてこのような遊技機において、特別図柄表示制御手段により特定大当図柄が確定表示されると、これに基づいて特別遊技の終了後に、特別遊技発生頻度上昇手段が特別遊技の発生頻度を上昇させ、この特別遊技発生頻度上昇手段により特別遊技の発生頻度が上昇すると、特別図柄変動表示禁止手段が特別図柄表示制御手段による特別図柄の変動表示を禁止すると共に、第２始動検出記憶実行手段が第１始動検出記憶手段を停止して第２始動検出記憶手段を実行する。
【００２１】
そして、第２始動検出記憶手段が実行され、第２始動検出記憶手段が始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を所定回数記憶した場合には、特別図柄変動表示禁止解除手段が、特別図柄変動表示禁止手段による特別図柄表示制御手段の特別図柄の変動表示の禁止を解除し、この特別図柄変動表示禁止解除手段により特別図柄の変動表示の禁止が解除されると、検出記憶消化手段が、この記憶された所定回数の第２始動検出記憶手段の検出値を全て消化する。
【００２２】
即ち、本発明の遊技機では、特別図柄表示制御手段により大当り図柄として特定大当図柄が確定表示され、これに基づいて特別遊技の終了後に特別遊技発生頻度上昇手段が特別遊技の発生頻度を上昇させた場合には、第２始動検出記憶実行手段により第２始動検出記憶手段のみが実行され、従って第２始動検出記憶手段だけが、始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を記憶することとなる。しかも、本発明の遊技機では、第２始動検出記憶実行手段が実行されている間、即ち第２始動検出記憶手段が、始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を所定回数分だけ記憶するまでは、特別図柄変動表示禁止手段により特別図柄表示制御手段の変動表示を禁止され、さらに第２始動検出記憶手段が記憶した所定回数の検出値は、特別図柄変動表示禁止解除手段により禁止されていた特別図柄表示制御手段による特別図柄の変動表示が解除されて、即ち特別図柄の変動表示が開始されて、検出記憶消化手段により一気呵成的に全て消化されることになる。
【００２３】
ここで、第２始動検出記憶手段が記憶する始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の所定回数の決定方法は種々考えられるが、例えば所定の複数の回数の中から一つを抽選により決定しても良いし、あるいは特定大当図柄に予め対応させた回数に決定しても良い。
【００２４】
以上のような構成により以上のように作用する請求項１の発明によれば、遊技者は、第２始動検出記憶手段が所定の記憶回数になるまで、即ち、始動入賞口への遊技球の入賞を狙って、遊技者は特別遊技の終了後に自分の技量を思う存分発揮して迅速且つ遊技に集中して始動検出手段に遊技球を検出させようとするので、遊技の趣興性が高められる。しかも、第２始動検出記憶手段により記憶された検出値は、所定回数記憶するまで消化（減少）されることがないので、遊技者は、安心して遊技を楽しむことができる。さらに、遊技場にとっては、遊技者は少なくとも第２始動検出記憶手段が所定の記憶回数になるまでは、遊技を継続する蓋然性が高くなり、その結果、遊技機の稼働が上がり安定経営につながる等、遊技者及び遊技場双方にとって顕著な効果を奏する。
【００２５】
また、第２始動検出記憶手段が記憶した所定回数の検出値は、特別図柄変動表示禁止解除手段及び検出記憶消化手段により一気呵成的に全て消化されるので、一度獲得した権利を喪失することなくスピーディーにその検出値の記憶を消化していくことができ、さらにこの間は、特別遊技発生頻度上昇手段により特別遊技の発生頻度が上昇されているので、この第２始動検出記憶手段が記憶した所定回数の検出値の中には、特別遊技を発生させることとなる検出値がある蓋然性が高くなり、その結果、遊技者は、大いなる期待をもって遊技に臨むことが可能となり、遊技性が極めて向上する。
【００２６】
また、請求項２に記載した遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、前記特別図柄変動表示禁止解除手段を、前記第２始動検出記憶実行手段が実行され、前記第２始動検出記憶手段が前記検出値を所定時間記憶した場合には、前記特別図柄の変動表示の禁止を解除するとし、前記検出記憶消化手段を、該特別図柄変動表示禁止解除手段により前記特別図柄の変動表示の禁止が解除された場合には、前記記憶された所定時間の前記第２始動検出記憶手段の検出値を全て消化するとしたこと、を特徴とする。
【００２７】
請求項２の発明が請求項１の発明と異なるところは、次の通りであり、その他は請求項１の発明と同様なので、ここでの説明は省略する。即ち請求項２の発明は請求項１の発明において、第２始動検出記憶手段が実行され、第２始動検出記憶手段が始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を所定時間記憶した場合には、特別図柄変動表示禁止解除手段が、特別図柄変動表示禁止手段による特別図柄表示制御手段の特別図柄の変動表示の禁止を解除し、この特別図柄変動表示禁止解除手段により特別図柄の変動表示の禁止が解除されると、検出記憶消化手段が、この記憶された所定時間の第２始動検出記憶手段の検出値を全て消化する。
【００２８】
つまり、本発明の遊技機では、第２始動検出記憶実行手段が実行されている間、即ち第２始動検出記憶手段が、始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を所定時間分だけ記憶するまでは、特別図柄変動表示禁止手段により特別図柄表示制御手段の変動表示を禁止され、さらに第２始動検出記憶手段が記憶した所定時間の検出値は、特別図柄変動表示禁止解除手段により禁止されていた特別図柄表示制御手段による特別図柄の変動表示が解除されて、即ち特別図柄の変動表示が開始されて、検出記憶消化手段により一気呵成的に全て消化されることになる。
【００２９】
ここで、第２始動検出記憶手段が記憶する始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の所定時間の決定方法は種々考えられるが、例えば所定の複数の時間の中から一つを抽選により決定しても良いし、あるいは特定大当図柄に予め対応させた時間に決定しても良い。さらに例えば、予め試射試験等により、単位時間当たりの始動検出手段が検出する遊技球の数、即ち第２始動検出記憶手段が記憶する始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の数を、平均的に把握しておき、その把握した検出値の数に基づいて設定することができる。例えば１分当りの当該検出値の数が１０と把握されたのであれば、遊技者に５０の特典（遊技価値）を与えたいときは、即ち、特別図柄変動表示禁止手段により特別図柄表示制御手段の変動表示が禁止され、その間に第２始動検出記憶手段が記憶する当該検出値の数を５０にしたいときは、この所定時間を５分と設定すれば良い。
【００３０】
以上のような構成により以上のように作用する請求項２の発明によれば、遊技者は、第２始動検出記憶手段が始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を所定時間記憶するまで、即ち、始動入賞口への遊技球の入賞を狙って、遊技者は特別遊技の終了後に自分の技量を思う存分発揮して迅速且つ遊技に集中して始動検出手段に遊技球を検出させようとするので、遊技の趣興性が高められる。しかも、第２始動検出記憶手段により記憶された検出値は、所定時間記憶するまで消化（減少）されることがないので、遊技者は、安心して遊技を楽しむことができる。さらに、遊技場にとっては、遊技者は少なくとも当該所定時間が経過するまでは、遊技を継続する蓋然性が高くなり、その結果、遊技機の稼働が上がり安定経営につながる等、遊技者及び遊技場双方にとって顕著な効果を奏する。
【００３１】
また、第２始動検出記憶手段が記憶した所定時間の検出値は、特別図柄変動表示禁止解除手段及び検出記憶消化手段により一気呵成的に全て消化されるので、一度獲得した権利を喪失することなくスピーディーにその検出値の記憶を消化していくことができ、さらにこの間は、特別遊技発生頻度上昇手段により特別遊技の発生頻度が上昇されているので、この第２始動検出記憶手段が記憶した所定時間の検出値の中には、特別遊技を発生させることとなる検出値がある蓋然性が高くなり、その結果、遊技者は、大いなる期待をもって遊技に臨むことが可能となり、遊技性が極めて向上する。
【００３２】
また、請求項３に記載した遊技機は、遊技領域の所定の位置に設けられた作動ゲートと、該作動ゲートへの遊技球の通過を検出する作動検出手段と、該作動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を記憶可能な第１作動検出記憶手段と、該作動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を記憶可能な第２作動検出記憶手段と、該第１作動検出記憶手段または／及び該第２作動検出記憶手段の検出値に基づいて普通図柄を変動表示し、該変動表示している普通図柄を所定時間後に停止させて確定表示する普通図柄表示制御手段と、遊技領域の所定の位置に設けられ、遊技者にとって有利となる第１状態と遊技者にとって不利となる第２状態とに変換可能な始動入賞口と、該始動入賞口への遊技球の入賞を検出する始動検出手段と、該始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を記憶可能な第１始動検出記憶手段と、該始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を記憶可能な第２始動検出記憶手段と、該第１始動検出記憶手段または／及び第２始動検出記憶手段の検出値に基づいて複数桁の特別図柄を変動表示し、該変動表示している特別図柄を所定時間後に停止させて確定表示する特別図柄表示制御手段と、遊技領域の所定の位置に設けられ、遊技者にとって有利となる第１状態と遊技者にとって不利となる第２状態とに変換可能な大入賞口と、前記普通図柄表示制御手段が確定表示した普通図柄が所定の当り図柄である場合には、少なくとも前記始動入賞口を遊技者にとって有利となる第１状態に所定時間変換制御する普通遊技を発生させる普通遊技発生手段と、前記特別図柄表示制御手段が確定表示した特別図柄が所定の大当り図柄である場合には、少なくとも前記大入賞口を遊技者にとって有利となる第１状態に所定時間変換制御する特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、を備えた遊技機であって、前記特別遊技を発生させることとなる所定の大当り図柄は、所定の通常図柄の組合せとなる通常大当図柄と、所定の特定図柄の組合せとなる特定大当図柄とを含み、該特定大当図柄が確定表示されたことに基づいて、前記特別遊技の終了後に前記特別遊技の発生頻度を上昇させる特別遊技発生頻度上昇手段と、該特別遊技発生頻度上昇手段により前記特別遊技の発生頻度が上昇した場合には、前記普通図柄の変動表示を禁止する普通図柄変動表示禁止手段及び前記特別図柄の変動表示を禁止する特別図柄変動表示禁止手段及び前記第１作動検出記憶手段を停止して前記第２作動検出記憶手段を実行する第２作動検出記憶実行手段と、該第２作動検出記憶実行手段が実行され、前記第２作動検出記憶手段が前記検出値を所定回数記憶した場合には、前記普通図柄の変動表示の禁止を解除する普通図柄変動表示禁止解除手段と、該普通図柄変動表示禁止解除手段により前記普通図柄の変動表示の禁止が解除された場合には、前記記憶された所定回数の前記第２作動検出記憶手段の検出値を全て消化する作動検出記憶消化手段及び前記第１始動検出記憶手段を停止して前記第２始動検出記憶手段を実行する第２始動検出記憶実行手段と、前記作動検出記憶消化手段による前記記憶された所定回数の前記第２作動検出手段の検出値を全て消化した場合には、前記特別図柄の変動表示の禁止を解除する特別図柄変動表示禁止解除手段と、該特別図柄変動表示禁止解除手段により前記特別図柄の変動表示の禁止が解除された場合には、前記第２始動検出記憶実行手段の実行により記憶された所定回数の前記第２始動検出記憶手段の検出値を全て消化する検出記憶消化手段と、を備えたことを特徴とする。
【００３３】
請求項３の発明が請求項１の発明と異なるところは、次の通りであり、その他は請求項１の発明と同様なので、ここでの説明は省略する。即ち請求項３の発明は、第１作動検出記憶手段または／及び第２作動検出記憶手段が、その作動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を記憶し、普通図柄表示制御手段が、この第１作動検出記憶手段または／及び第２作動検出記憶手段の検出値に基づいて普通図柄を変動表示し所定時間後に停止させて確定表示させる。
【００３４】
また、特別遊技発生頻度上昇手段により特別遊技の発生頻度が上昇すると、普通図柄変動表示禁止手段が普通図柄表示制御手段による普通図柄の変動表示を禁止すると共に、特別図柄変動表示禁止手段が特別図柄表示制御手段による特別図柄の変動表示を禁止し、さらに第２作動検出記憶実行手段が第１作始動検出記憶手段を停止して第２作動検出記憶手段を実行する。
【００３５】
そして、第２作動検出記憶手段が実行され、第２作動検出記憶手段が作動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を所定回数記憶した場合には、普通図柄変動表示禁止解除手段が、普通図柄変動表示禁止手段による普通図柄表示制御手段の普通図柄の変動表示の禁止を解除し、この普通図柄変動表示禁止解除手段により普通図柄の変動表示の禁止が解除されると、作動検出記憶消化手段が、この記憶された所定回数の第２作動検出記憶手段の検出値を全て消化すると共に、第２始動検出記憶実行手段が第１始動検出記憶手段を停止して第２始動検出記憶手段を実行する。
【００３６】
そして、第２始動検出記憶手段が実行され、第２始動検出記憶手段が始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を、作動検出記憶消化手段が当該記憶した所定回数の第２作動検出記憶手段の検出値を全て消化するまでの間記憶すると、即ち作動検出記憶消化手段が当該記憶した所定回数の第２作動検出記憶手段の検出値を全て消化すると、特別図柄変動表示禁止解除手段が、特別図柄変動表示禁止手段による特別図柄表示制御手段の特別図柄の変動表示の禁止を解除し、この特別図柄変動表示禁止解除手段により特別図柄の変動表示の禁止が解除されると、検出記憶消化手段が、第２始動検出記憶実行手段の実行により当該記憶した所定回数の第２始動検出記憶手段の検出値、即ち作動検出記憶消化手段が当該記憶した所定回数の第２作動検出記憶手段の検出値を全て消化するまでの間記憶した所定回数の第２始動検出記憶手段の検出値を全て消化する。
【００３７】
つまり、本発明の遊技機では、第２作動検出記憶実行手段が実行されている間、即ち第２作動検出記憶手段が、作動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を所定回数分だけ記憶するまでは、普通図柄変動表示禁止手段により普通図柄表示制御手段の変動表示を禁止され、さらに第２作動検出記憶手段が記憶した所定回数の検出値は、普通図柄変動表示禁止解除手段により禁止されていた普通図柄表示制御手段による普通図柄の変動表示が解除されて、即ち普通図柄の変動表示が開始されて、作動検出記憶消化手段により一気呵成的に全て消化されることになる。
【００３８】
さらに、普通図柄変動表示禁止解除手段により禁止されていた普通図柄表示制御手段による普通図柄の変動表示が解除された場合には、第１始動検出記憶手段を停止して第２始動検出記憶手段のみが実行され、従って第２始動検出記憶手段だけが、始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を記憶することとなる。しかも、本発明の遊技機では、第２始動検出記憶手段が始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を、作動検出記憶消化手段が当該記憶した所定回数の第２作動検出記憶手段の検出値を全て消化するまで記憶する間、特別図柄変動表示禁止手段が特別図柄表示制御手段による特別図柄の変動表示を禁止しているので、即ち作動検出記憶消化手段が当該記憶した所定回数の第２作動検出記憶手段の検出値を全て消化するまでは特別図柄変動表示禁止手段により特別図柄表示制御手段の変動表示が禁止され、さらに第２始動検出記憶手段が記憶した所定回数の検出値は、特別図柄変動表示禁止解除手段により禁止されていた特別図柄表示制御手段による特別図柄の変動表示が解除されて、即ち特別図柄の変動表示が開始されて、検出記憶消化手段により一気呵成的に全て消化されることになる。
【００３９】
ここで、第２作動検出記憶手段が記憶する作動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の所定回数の決定方法は種々考えられるが、例えば所定の複数の回数の中から一つを抽選により決定しても良いし、あるいは特定大当図柄に予め対応させた回数に決定しても良い。
【００４０】
以上のような構成により以上のように作用する請求項３の発明によれば、遊技者は、第２作動検出記憶手段が所定の記憶回数になるまで、即ち、作動ゲートへの遊技球の通過を狙って、遊技者は特別遊技の終了後に自分の技量を思う存分発揮して迅速且つ遊技に集中して作動検出手段に遊技球を検出させようとするので、遊技の趣興性が高められる。しかも、第２作動検出記憶手段により記憶された検出値は、所定回数記憶するまで消化（減少）されることがないので、遊技者は、安心して遊技を楽しむことができる。さらに、遊技場にとっては、遊技者は少なくとも第２作動検出記憶手段が所定の記憶回数になるまでは、遊技を継続する蓋然性が高くなり、その結果、遊技機の稼働が上がり安定経営につながる等、遊技者及び遊技場双方にとって顕著な効果を奏する。
【００４１】
また、第２作動検出記憶手段が記憶した所定回数の検出値は、普通図柄変動表示禁止解除手段及び作動検出記憶消化手段により一気呵成的に全て消化されるので、一度獲得した権利を喪失することなくスピーディーにその検出値の記憶を消化していくことができ、遊技性が極めて向上する。
【００４２】
また、遊技者は、第２作動検出記憶手段が記憶している所定回数の検出値が全て消化されるまでに、いかに多くの遊技球を始動入賞口へ入賞させて始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値、即ち第２始動検出記憶手段の検出値を多く獲得するかということに腐心することとなり、つまり、始動検出手段が遊技球を検出することとなる始動入賞口への遊技球の入賞を狙って、遊技者自身の技量を思う存分発揮して迅速且つ遊技に集中して始動検出手段に遊技球を検出させようとするので、遊技の興趣性が高められる。しかも、第２作動検出記憶手段が記憶している所定回数の検出値が全て消化される過程では、普通図柄表示制御手段が始動入賞口を遊技者にとって有利となる第１状態に変換制御することとなる所定の当り図柄を確定表示する蓋然性が高くなるので、遊技者は、遊技意欲が極めて増大する。また、第２始動検出記憶手段により記憶された検出値は、所定回数記憶するまで消化（減少）されることがないので、遊技者は、安心して遊技を楽しむことができ、さらに、遊技場にとっては、遊技者は少なくとも第２始動検出記憶手段が所定の記憶回数になるまでは、遊技を継続する蓋然性が高くなり、その結果、遊技機の稼働が上がり安定経営につながる等、遊技者及び遊技場双方にとって顕著な効果を奏する。
【００４３】
また、第２始動検出記憶手段が記憶した所定回数の検出値は、特別図柄変動表示禁止解除手段及び検出記憶消化手段により一気呵成的に全て消化されるので、一度獲得した権利を喪失することなくスピーディーにその検出値の記憶を消化していくことができ、さらにこの間は、特別遊技発生頻度上昇手段により特別遊技の発生頻度が上昇されているので、この第２始動検出記憶手段が記憶した所定回数の検出値の中には、特別遊技を発生させることとなる検出値がある蓋然性が高くなり、その結果、遊技者は、大いなる期待をもって遊技に臨むことが可能となり、遊技性が極めて向上する。
【００４４】
つまり普通図柄表示制御手段に係わる第２作動検出記憶実行手段の実行と特別図柄表示制御手段に係わる第２始動検出記憶実行手段の実行という、遊技者の利益に極めて影響のある遊技が一度に展開されることになり、遊技性が著しく向上し、遊技者の遊技意欲がより増大する。
【００４５】
また、請求項４に記載した遊技機は、遊技領域の所定の位置に設けられた作動ゲートと、該作動ゲートへの遊技球の通過を検出する作動検出手段と、該作動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を記憶可能な作動検出記憶手段と、該作動検出記憶手段の検出値に基づいて普通図柄を変動表示し、該変動表示している普通図柄を所定時間後に停止させて確定表示する普通図柄表示制御手段と、遊技領域の所定の位置に設けられ、遊技者にとって有利となる第１状態と遊技者にとって不利となる第２状態とに変換可能な始動入賞口と、該始動入賞口への遊技球の入賞を検出する始動検出手段と、該始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を記憶可能な第１始動検出記憶手段と、該始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を記憶可能な第２始動検出記憶手段と、該第１始動検出記憶手段または／及び第２始動検出記憶手段の検出値に基づいて複数桁の特別図柄を変動表示し、該変動表示している特別図柄を所定時間後に停止させて確定表示する特別図柄表示制御手段と、遊技領域の所定の位置に設けられ、遊技者にとって有利となる第１状態と遊技者にとって不利となる第２状態とに変換可能な大入賞口と、前記普通図柄表示制御手段が確定表示した普通図柄が所定の当り図柄である場合には、少なくとも前記始動入賞口を遊技者にとって有利となる第１状態に所定時間変換制御する普通遊技を発生させる普通遊技発生手段と、前記特別図柄表示制御手段が確定表示した特別図柄が所定の大当り図柄である場合には、少なくとも前記大入賞口を遊技者にとって有利となる第１状態に所定時間変換制御する特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、を備えた遊技機であって、前記特別遊技を発生させることとなる所定の大当り図柄は、所定の通常図柄の組合せとなる通常大当図柄と、所定の特定図柄の組合せとなる特定大当図柄とを含み、該特定大当図柄が確定表示されたことに基づいて前記特別遊技が発生された場合には、前記特別図柄の変動表示を禁止する特別図柄変動表示禁止手段及び前記第１始動検出記憶手段を停止して前記第２始動検出記憶手段を実行する第２始動検出記憶実行手段と、前記発生された特別遊技が終了した場合には、前記特別遊技の発生頻度を上昇させる特別遊技発生頻度上昇手段及び前記特別図柄の変動表示の禁止を解除する特別図柄変動表示禁止解除手段と、該特別図柄変動表示禁止解除手段により前記特別図柄の変動表示の禁止が解除された場合には、前記第２始動検出記憶実行手段の実行により記憶された特別遊技の発生から終了までの前記第２始動検出記憶手段の検出値を全て消化する検出記憶消化手段と、を備えたことを特徴とする。
【００４６】
請求項４の発明が請求項１の発明と異なるところは、次の通りであり、その他は請求項１の発明と同様なので、ここでの説明は省略する。即ち請求項４の発明は、第２始動検出記憶手段が実行され、当該発生された特別遊技が終了した場合には、特別遊技発生頻度上昇手段が特別遊技の発生頻度を上昇させ、さらに特別図柄変動表示禁止解除手段が、特別図柄変動表示禁止手段による特別図柄表示制御手段の特別図柄の変動表示の禁止を解除し、この特別図柄変動表示禁止解除手段により特別図柄の変動表示の禁止が解除されると、検出記憶消化手段が、この記憶された特別遊技の発生から終了までの第２始動検出記憶手段の検出値を全て消化する。
【００４７】
つまり、本発明の遊技機では、第２始動検出記憶実行手段が実行されている間、即ち特別遊技の発生から終了するまでの間、特別図柄変動表示禁止手段により特別図柄表示制御手段の変動表示が禁止され、さらに第２始動検出記憶手段がこの特別遊技の発生から終了するまでの間に記憶した検出値は、特別遊技の終了後に特別遊技発生頻度上昇手段により特別遊技の発生頻度が上昇され、さらに特別図柄変動表示禁止解除手段により禁止されていた特別図柄表示制御手段による特別図柄の変動表示が解除されて、即ち特別図柄の変動表示が開始されて、検出記憶消化手段により一気呵成的に全て消化されることになる。
【００４８】
以上のような構成により以上のように作用する請求項４の発明によれば、遊技者は、第２始動検出記憶手段の検出値を、特別遊技発生手段により発生した遊技者にとって有利な特別遊技が終了するまでの間記憶させようとするので、即ち、始動入賞口への遊技球の入賞を狙って、遊技者自身の技量を思う存分発揮して迅速且つ遊技に集中して始動検出手段に遊技球を検出させようとするので、換言すれば、遊技者は、当該特別遊技の遊技時間をいかに長く持続させるかということに腐心することとなり、この特別遊技においてスリルと興奮を味わうことができ、即ち遊技者は、この特別遊技において遊技者自身の技量を最大限に駆使して特別遊技を維持しつつ第２始動検出記憶手段の検出値の記憶をいかに多く獲得するかという遊技に挑戦でき、遊技者の遊技意欲が増大し遊技の趣向が極めて向上される。しかも、第２始動検出記憶手段により記憶された検出値は、当該特別遊技が終了するまで消化（減少）されることがないので、遊技者は、安心して遊技を楽しむことができる。さらに、遊技場にとっては、遊技者はこの特別遊技が終了した後も、第２始動検出記憶手段が記憶した検出値を消化しようと遊技を継続する蓋然性が高くなり、その結果、遊技機の稼働が上がり安定経営につながる等、遊技者及び遊技場双方にとって顕著な効果を奏する。
【００４９】
また、第２始動検出記憶手段が記憶した特別遊技発生中の検出値は、特別図柄変動表示禁止解除手段及び検出記憶消化手段により一気呵成的に全て消化されるので、一度獲得した権利を喪失することなくスピーディーにその検出値の記憶を消化していくことができ、さらにこの間は、特別遊技発生頻度上昇手段により特別遊技の発生頻度が上昇されているので、この第２始動検出記憶手段が記憶した特別遊技発生中の検出値の中には、特別遊技を発生させることとなる検出値がある蓋然性が高くなり、その結果、遊技者は、大いなる期待をもって遊技に臨むことが可能となり、遊技性が極めて向上する。
【００５０】
ここで、特別遊技発生頻度上昇手段の態様は種々考えられるが次のようにすると良い。即ち請求項５に記載した遊技機は、請求項１乃至請求項４の何れかに記載の遊技機において、前記特別遊技発生頻度上昇手段を、前記特別図柄表示制御手段の所定の大当り図柄を確定表示する確率を上昇する特別図柄確率上昇手段または／及び前記普通図柄表示制御手段の所定の当り図柄を確定表示する確率を上昇する普通図柄確率上昇手段または／及び前記普通遊技発生手段の前記始動入賞口を前記第１状態に変換制御している所定時間を延長する延長変換制御手段または／及び前記特別図柄表示制御手段の変動表示している特別図柄の所定時間を短縮する特別図柄変動表示時間短縮手段または／及び前記普通図柄表示制御手段の変動表示している普通図柄の所定時間を短縮する普通図柄変動表示時間短縮手段としたことを特徴とする。
【００５１】
ここで、特別図柄確率上昇手段による特別遊技を発生させることとなる所定の大当り図柄を確定表示する確率を上昇させるとは、例えば、特別図柄表示制御手段が、特別図柄表示器等に第２始動検出記憶手段の検出値に基づいて特別図柄を変動表示し所定時間後に停止させて確定表示させるときに、通常第２始動検出記憶手段の検出値の値が０〜２９９の乱数で構成され、７のときに所定の大当り図柄、例えば予め定められたぞろ目の数字図柄（７７７）を確定表示（確率１／３００）するのを、０〜９のときに予め定められたぞろ目の数字図柄（７７７）を確定表示（確率１／３０）すること等である。この場合では、所定の大当り図柄を確定表示する確率は１／３００から１／３０の１０倍に上昇したことになる。
【００５２】
また、普通図柄確率上昇手段による普通遊技を発生させることとなる所定の当り図柄を確定表示する確率を上昇させるとは、例えば、普通図柄表示制御手段が、普通図柄表示器等に作動検出記憶手段または第２作動検出記憶手段の検出値に基づいて普通図柄を変動表示し所定時間後に停止させて確定表示させるときに、通常作動検出記憶手段または第２作動検出記憶手段の検出値の値が０〜２９の乱数で構成され、７のときに所定の当り図柄、例えば予め定められた数字図柄（７）を確定表示（確率１／３０）するのを、０〜２８のときに予め定められた数字図柄（７）を確定表示（確率２９／３０）すること等である。この場合では、所定の当り図柄を確定表示する確率は１／３０から２９／３０の２９倍に上昇したことになる。
【００５３】
また、延長変換制御手段による始動入賞口を第１状態に変換制御している所定時間を延長するとは、例えば、普通図柄表示制御手段が、普通図柄表示器等に普通図柄を変動表示し所定時間後に停止させて、始動入賞口を第１状態に変換制御して遊技者にとって有利となる普通遊技を所定時間発生することとなる所定の当り図柄を確定表示させたときに、始動入賞口を前記したように電動チューリップとした場合には、通常の変換制御では普通遊技としての電動チューリップの所定時間の羽根の開放を０．２秒とし、一方、延長変換制御手段による延長された変換制御では普通遊技としての電動チューリップの所定時間の羽根の開放を２秒に延長する。この場合では、始動入賞口を第１状態に変換制御している所定時間は０．２秒から２秒の１０倍に延長したことになる。
【００５４】
また、特別図柄変動表示時間短縮手段による特別図柄表示制御手段が実行する特別図柄を変動表示した後に停止させて確定表示させるのに要する所定時間を短縮するとは、例えば、特別図柄表示制御手段が、特別図柄表示器等に特別図柄を変動表示し所定時間後に停止させて確定表示させるときに、通常、遊技球が始動入賞口へ入賞したことに基づいて特別図柄表示制御手段が特別図柄を変動表示している所定時間が８秒であるのを、特別図柄変動表示時間短縮手段がその所定時間を３秒に短縮する。この場合では、変動表示している特別図柄の所定時間を８秒から３秒に、即ち５秒短縮したことになる。
【００５５】
また、普通図柄変動表示時間短縮手段による普通図柄表示制御手段が実行する普通図柄を変動表示した後に停止させて確定表示させるのに要する所定時間を短縮するとは、例えば、普通図柄表示制御手段が、普通図柄表示器等に普通図柄を変動表示し所定時間後に停止させて確定表示させるときに、通常、遊技球が作動ゲートを通過したことに基づいて普通図柄表示制御手段が普通図柄を変動表示している所定時間が３０秒であるのを、普通図柄変動表示時間短縮手段がその所定時間を３秒に短縮する。この場合では、変動表示している普通図柄の所定時間を３０秒から３秒に、即ち２５秒短縮したことになる。
【００５６】
以上のような構成により以上のように作用する請求項５の発明によれば、請求項１乃至請求項４の発明の効果に加え、特別遊技発生頻度上昇手段を特別図柄確率上昇手段とした場合には、第２始動検出記憶手段により記憶された検出値が、特別遊技を発生させることとなる所定の大当り図柄に対応している確率が通常よりも高くなり、特別遊技発生頻度上昇手段を普通図柄確率上昇手段とした場合には、作動検出記憶手段または第２作動検出記憶手段により記憶された検出値が、普通遊技を発生させることとなる所定の当り図柄に対応している確率が通常よりも高くなり、延いては特別遊技の発生頻度が上昇されるので、従って遊技者は、大いなる期待をもって遊技を行うことができ、遊技の興趣性が高められる。さらに、遊技場にとっては、遊技者は、今回、特別遊技や普通遊技の発生がなく期待外れに終わっても、次回に期待して引き続き遊技を続行する蓋然性が高くなり、その結果、遊技機の稼働が上がり安定経営につながる等、遊技者及び遊技場双方にとって顕著な効果を奏する。
【００５７】
また、特別遊技発生頻度上昇手段を延長変換制御手段とした場合には、その延長された所定時間の間に極めて容易に始動入賞口に多くの遊技球を入賞させることが可能となり、延いては特別遊技の発生頻度が上昇されるので、従って遊技者は、多くの遊技球を獲得でき、遊技の趣向性が高められて遊技性が向上し、遊技者の興趣が増大するという顕著な効果を奏する。
【００５８】
また、特別遊技発生頻度上昇手段を特別図柄変動表示時間短縮手段とした場合には、特別図柄表示制御手段にて特別図柄表示器等に特別図柄が確定表示される時間が短縮され、延いては特別遊技を発生させるまでの時間が短縮されることになり、特別遊技発生頻度上昇手段を普通図柄変動表示時間短縮手段とした場合には、普通図柄表示制御手段にて普通図柄表示器等に確定表示される時間が短縮され、延いては普通遊技を発生させるまでの時間が短縮されることになり、即ち特別遊技の発生頻度が上昇されるので、従って遊技者は、短時間でも期待できる遊技を行うことができ、遊技の趣向性が高められて遊技性が向上し、遊技者の興趣が増大するという顕著な効果を奏する。
【００５９】
また、請求項６に記載した遊技機は、請求項１乃至請求項５の何れかに記載の遊技機において、前記検出記憶消化手段は、記憶された前記第２始動検出記憶手段の検出値を全て消化する前に前記特別遊技を発生させることとなる所定の大当り図柄が前記特別図柄表示制御手段に確定表示された場合には、当該特別遊技の実行終了後に残存している前記第２始動検出記憶手段の検出値を繰り越す第２始動検出記憶繰越手段を備えたことを特徴とする。
【００６０】
請求項６の発明は、請求項１乃至請求項５の何れかの発明において、検出記憶消化手段は第２始動検出記憶繰越手段を備えており、この第２始動検出記憶繰越手段が、記憶された第２始動検出記憶手段の検出値を全て消化する前に特別遊技を発生させることとなる所定の大当り図柄が特別図柄表示制御手段に確定表示された場合には、当該特別遊技の実行終了後に残存している第２始動検出記憶手段の検出値を繰り越す。
【００６１】
例えば、第２始動検出記憶実行手段が実行され、第２始動検出記憶手段が記憶した検出値の回数が５０であった場合に、特別図柄表示制御手段により特別図柄の変動表示が３０回行われ、そのとき確定表示された特別図柄が所定の大当り図柄となり特別遊技発生手段により特別遊技が発生した場合には、即ち第２始動検出記憶手段の記憶した検出値がまだ２０残っている段階で特別遊技が発生した場合には、第２始動検出記憶繰越手段が、当該特別遊技が終了した後に、その残存している２０の第２始動検出記憶手段の検出値を繰り越す。そして当該特別遊技が終了したら、繰り越された２０の第２始動検出記憶手段の検出値に基づいて検出記憶消化手段が引き続き実行されて、第２始動検出記憶手段の検出値を全て消化する。
【００６２】
以上のような構成により以上のように作用する請求項６の発明によれば、請求項１乃至請求項５の発明の効果に加え、遊技者は、記憶された第２始動検出記憶手段の検出値を全て消化する前に特別遊技が発生しても、一度獲得した権利を喪失することなく、当該特別遊技が終了した後に再び継続して遊技を続行でき、遊技の興趣が高められ遊技意欲が向上する。また、このように記憶した第２始動検出記憶手段の検出値を全て消化する前に特別遊技が発生した場合には、即座に特別遊技を実行して残存する当該第２始動検出記憶手段が記憶した検出値を繰り越すようにしたので、遊技者は、特別遊技中の間にリラックスし、特別遊技が終了すると再び集中して遊技に臨むことになり、その結果、適度な緊張感の持続により遊技を楽しむことができ、遊技者の遊技意欲が増すことになる。
【００６３】
また、請求項７に記載した遊技機は、請求項１乃至請求項５の何れかに記載の遊技機において、前記検出記憶消化手段は、記憶された前記第２始動検出記憶手段の検出値を全て消化する前に前記特別遊技を発生させることとなる所定の大当り図柄が前記特別図柄表示制御手段に確定表示された場合には、当該特別遊技を、前記記憶された前記第２始動検出記憶手段の検出値を全て消化した後に実行する特別遊技繰越手段を備えたことを特徴とする。
【００６４】
請求項７の発明は、請求項１乃至請求項５の何れかの発明において、検出記憶消化手段は特別遊技繰越手段を備えており、この特別遊技繰越手段が、記憶された第２始動検出記憶手段の検出値を全て消化する前に特別遊技を発生させることとなる所定の大当り図柄が特別図柄表示制御手段に確定表示された場合には、当該特別遊技を、記憶された第２始動検出記憶手段の検出値を全て消化した後に実行する。
【００６５】
例えば、第２始動検出記憶実行手段が実行され、第２始動検出記憶手段が記憶した検出値の回数が５０であった場合に、特別図柄表示制御手段により特別図柄の変動表示が３０回行われ、そのとき確定表示された特別図柄が特別遊技発生手段により特別遊技を発生させることとなる所定の大当り図柄となった場合には、即ち第２始動検出記憶手段の記憶した検出値がまだ２０残っている段階で特別遊技を発生させることとなる所定の大当り図柄が特別図柄表示器等に確定表示された場合には、特別遊技繰越手段により、記憶された第２始動検出記憶手段の検出値の５０を全て消化してから、即ち特別図柄表示制御手段による特別図柄の変動表示を５０回実行した後に、当該特別遊技を繰り越して実行する。なお、第２始動検出記憶実行手段が実行中に、特別遊技を発生させることとなる所定の大当り図柄が複数回確定表示された場合には、第２始動検出記憶手段の検出値を全て消化後、最後にまとめて複数回特別遊技を連続して実行することとなる。
【００６６】
以上のような構成により以上のように作用する請求項７の発明によれば、請求項１乃至請求項５の発明の効果に加え、遊技者は、記憶した第２始動検出記憶手段の検出値を全て消化する前に、特別遊技が発生することとなる所定の大当り図柄が特別図柄表示制御手段により確定表示されても、一度獲得した権利を喪失することなく、即ち獲得した第２始動検出記憶手段の検出値は全て消化できるので、遊技の興趣が高められ遊技性が向上すると共に、特別遊技を、一気に複数回獲得できるかもしれないという極めて大きな期待感をもって遊技に臨むことができる。さらに特別遊技を複数回獲得した場合には、第２始動検出記憶手段の検出値を消化後、最後にまとめて複数回特別遊技を連続して実行するようにしたので、このようにすると第２始動検出記憶手段の検出値を先に全て消化することになり、遊技者は緊張感を長く持続させることになるものの、その間は極めて集中して遊技に臨むことになるり、その結果、遊技者の遊技意欲が増すことになる。
【００６７】
また、請求項８に記載した遊技機は、請求項１乃至請求項７の何れかに記載の遊技機において、前記検出記憶消化手段は、記憶された前記第２始動検出記憶手段の検出値を全て消化する前に前記特別遊技を発生させることとなる所定の大当り図柄が前記特別図柄表示制御手段に確定表示された場合には、当該特別遊技が発生している間は前記特別遊技発生頻度上昇手段の実行を禁止する特別遊技発生頻度上昇禁止手段を備えたことを特徴とする。
【００６８】
請求項８の発明は、請求項１乃至請求項７の何れかの発明において、検出記憶消化手段は特別遊技発生頻度上昇禁止手段を備えており、この特別遊技発生頻度上昇禁止手段が、記憶された第２始動検出記憶手段の検出値を全て消化する前に特別遊技を発生させることとなる所定の大当り図柄が特別図柄表示制御手段に確定表示された場合には、当該特別遊技が発生している間は特別遊技発生頻度上昇手段の実行を禁止する。
【００６９】
以上のような構成により以上のように作用する請求項８の発明によれば、請求項１乃至請求項７の発明の効果に加え、遊技者にとって有利となる特別遊技が発生している間は、特別遊技発生頻度上昇禁止手段により特別遊技の発生頻度が上昇されるのを禁止しているので、遊技場（ホール）にとっては、必要以上に遊技者が遊技球を獲得することがなくなり、出玉管理する上で容易となり、安定経営につながるという顕著な効果を奏する。
【００７０】
また、請求項９に記載した遊技機は、請求項１乃至請求項８の何れかに記載の遊技機において、前記検出記憶消化手段により記憶された前記第２始動検出記憶手段の検出値を全て消化した場合には、実行されている前記特別遊技発生頻度上昇手段を停止する特別遊技発生頻度上昇停止手段を備えたことを特徴とする。
【００７１】
請求項９の発明は、請求項１乃至請求項８の何れかの発明において、特別遊技発生頻度上昇停止手段が、検出記憶消化手段により記憶された第２始動検出記憶手段の検出値を全て消化した場合には、実行されている特別遊技発生頻度上昇手段を停止する。
【００７２】
以上のような構成により以上のように作用する請求項９の発明によれば、請求項１乃至請求項８の発明の効果に加え、検出記憶消化手段により記憶された第２始動検出記憶手段の検出値を全て消化すると、特別遊技発生頻度上昇禁止手段が、実行されている特別遊技発生頻度上昇手段による特別遊技の発生頻度の上昇を停止するので、遊技状態の変化を遊技者に報知することができると共に、遊技に減り張りを与えることができ遊技性が向上するという顕著な効果を奏する。
【００７３】
また、請求項１０に記載した遊技機は、請求項１乃至請求項９の何れかに記載の遊技機において、前記検出記憶消化手段により記憶された前記第２始動検出記憶手段の検出値を全て消化した場合には、停止されている前記第１始動検出記憶手段を再び実行する第１始動検出記憶実行手段を備えたことを特徴とする。
【００７４】
請求項１０の発明は、請求項１乃至請求項９の何れかの発明において、第１始動検出記憶実行手段が、検出記憶消化手段により記憶された第２始動検出記憶手段の検出値を全て消化した場合には、停止されている第１始動検出記憶手段を再び実行する。
【００７５】
以上のような構成により以上のように作用する請求項１０の発明によれば、請求項１乃至請求項９の発明の効果に加え、検出記憶消化手段により記憶された第２始動検出記憶手段の検出値を全て消化すると、第１始動検出記憶実行手段が、第２始動検出記憶実行手段により停止された第１始動検出記憶手段を再び実行するので、遊技者は、第２始動検出記憶手段の検出値を全て消化した後は、再び第１始動検出記憶手段による遊技を楽しむことが可能となり、その結果、遊技性が向上し、遊技の興趣が増大するという顕著な効果を奏する。
【００７６】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図を用いて説明する。
（第１実施の形態）
図１は、遊技機１の全体正面図である。図２は、特別図柄表示器６の正面図、図３は、遊技領域５の裏面に設けられた中央制御装置１００のブロック図である。
【００７７】
本実施形態の遊技機１前面は、遊技者が操作することにより図示しない打球発射装置を作動させる打球操作ハンドル２と、打球発射装置によって打ち出された遊技球を誘導する打球誘導レール３と、打ち出された遊技球が一定範囲内で飛球するよう設けられた遊技領域形成レール４と、打球誘導レール３及び遊技領域形成レール４によって囲われた遊技領域５と、遊技領域５に打ち出された遊技球を不測の方向へ変化を与える風車２０と、特別図柄が回転する様子を示す擬似的な表示を行う特別図柄表示器６と、遊技球が入賞することによって特別図柄表示器６に特別図柄の変動表示を開始させる始動入賞口（電動チューリップ）１１と、特別図柄表示器６が特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞口１１へ入賞した場合（以下、このような遊技球を保留球ともいう）に、当該変動表示が終了した後に、あと何回変動表示するか（後に詳述するが、通常の遊技状態では最高４回。なお通常の遊技状態とは、後述する特定大当り処理が実行されていないときの遊技状態をいう。）を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う４つの保留ＬＥＤ２５（２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄ、図２参照）と、保留記憶に基づいて特別図柄の変動表示が終了した場合に保留ＬＥＤ２５を１つ消灯し、且つ特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞口１１へ入賞した場合に保留ＬＥＤ２５を１つ点灯する図示しない保留ＬＥＤ２５制御部と、特別図柄表示器６内において３つの特別図柄をそれぞれ個別に表示する左図柄表示部８、右図柄表示部９、中図柄表示部１０と、特別図柄表示器６における結果が予め定められた態様になった場合、閉口している開閉蓋を遊技者に有利に開口するアタッカとしての大入賞口７と、遊技球を打球発射装置に供給するための打球供給皿１２と、前記打球供給皿１２に入りきらない球を貯留することができると共に、図示しない貯留球箱に遊技球を移動できるようになっている余剰球受皿１３と、入賞することによって賞球が払い出される普通入賞口１４と、入賞に対する賞球の払い出しや球詰まり、異常を報知する遊技効果ランプ１５と、遊技領域５の最下部に設けられた遊技球を回収するアウト口１６と、開閉自在に設けられたガラス扉枠１７と、一桁の普通図柄を表示し、その普通図柄が予め定められた普通図柄である場合、始動入賞口１１としての電動チューリップの羽根を開放する７セグメントＬＥＤで構成された普通図柄表示器１８と、遊技球が通過することによって普通図柄表示器１８に普通図柄の変動表示を開始させる普通図柄作動ゲート１９と、普通図柄表示器１８が普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過した場合（以下、このような遊技球を通過保留球ともいう）に、当該変動表示が終了した後に、あと何回変動表示するか（後に詳述するが、通常の遊技状態では最高４回）を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う４つの保留ＬＥＤ２６（２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄ、図２参照）と、保留記憶に基づいて普通図柄の変動表示が終了した場合に保留ＬＥＤ２６を１つ消灯し、且つ普通図柄表示器１８が普通図柄の変動表示中に普通図柄作動ゲート１９を通過した場合に保留ＬＥＤ２５を１つ点灯する図示しない保留ＬＥＤ２６制御部とによって構成されている。
【００７８】
この様に構成される遊技機１は、まず、遊技者の打球操作ハンドル２の操作により、打球発射装置から遊技球が発射され、打球誘導レール３と遊技領域形成レール４の間を通って遊技球が遊技領域５に打ち出される。そして、遊技球は遊技領域５を自重により落下し、落下する過程においては、遊技領域５に植設される図示しない遊技釘や風車２０によって落下する方向に変化を与えられ、始動入賞口１１や普通入賞口１４に入賞したり、普通図柄作動ゲート１９を通過したり、全ての入賞口に入賞しなかった場合には、アウト口１６に回収されるようになっている。遊技球が始動入賞口１１に入賞した場合には、所定の賞品球を遊技者に与えると共に、後述する始動入賞検出装置１１６によって遊技球を検出し、特別図柄表示器６の各図柄表示部８、９、１０に特別図柄を変動表示させて抽選を行い、確定表示された特別図柄が予め定められた特別図柄の組合せである場合に、大入賞口７を所定の態様で開放するようになっている。また、遊技球が普通入賞口１４に入賞した場合には、所定の賞品球が遊技者に与えられる。また、遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過した場合には、後述する作動ゲート検出装置１２０によって遊技球を検出し、普通図柄表示器１８に普通図柄を変動表示させて抽選を行い、確定表示された普通図柄が予め定められた普通図柄である場合に、始動入賞口１１の羽根を所定時間開放するようなっている。
【００７９】
次に遊技機１の遊技領域５の裏面に設けられた中央制御装置１００を図３を用いて説明する。
中央制御装置１００は、始動入賞口１１に設けられた遊技球の入賞を検出すると後述するＣＰＵへ始動入賞検出信号を送る始動入賞検出装置１１６と、普通図柄作動ゲート１９に設けられた遊技球の通過を検出すると後述するＣＰＵへ作動ゲート検出信号を送る作動ゲート検出装置１２０と、大入賞口７を開放することにより大入賞口７内に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ１１７と、大入賞口７の特定領域を通過した遊技球を検出する継続入賞スイッチ１１８と、打球操作ハンドル２が回動操作されて遊技球が発射される時にオンする打球操作ハンドルスイッチ１１９と、前記各検出信号を入力する入力回路１０１と、入力回路１０１を介して取得した前記各検出信号に基づいて各図柄表示部８、９、１０に表示される特別図柄の表示等を制御するための制御プログラムを実行するＣＰＵ１０２と、ＣＰＵ１０２が実行する制御プログラムを格納するＲＯＭ１０３と、ＣＰＵ１０２が処理するデータを一時的に記憶すると共に電源が切られた場合でも記憶内容を保持可能なバックアップ機能を有するＲＡＭ１０４と、ＣＰＵ１０２からの指令に基づいて普通図柄を表示する普通図柄表示器１８と、ＣＰＵ１０２からの指令に基づいて始動入賞口１１の入賞記憶（保留球数）を表示する保留ＬＥＤ２５と、ＣＰＵ１０２からの指令に基づいて普通図柄作動ゲート１９の通過記憶（通過保留球数）を表示する保留ＬＥＤ２６と、始動入賞口１１を開閉するためのソレノイド１０６と、大入賞口７を開閉するためのソレノイド１０７と、遊技領域５上に設けられた電飾装置１０８と、図示しないホール管理コンピュータ等に接続される外部情報端子１０９と、前記普通図柄表示器１８と保留ＬＥＤ２５と保留ＬＥＤ２６とソレノイド１０６とソレノイド１０７と電飾装置１０８と外部情報端子１０９の情報信号を出力する出力回路１１０と、特別図柄表示器６の表示制御を行う表示器コントローラ１１１と、アンプ１１２を介してスピーカ１１３から発音させるサウンドジェネレータ１１４と、前記各部を接続するバス１１５（データバス、アドレスバス、コントロールバス等）とを備えている。
【００８０】
なお、表示器コントローラ１１１は、独自にＣＰＵと、該ＣＰＵが特別図柄表示器６に表示する画像の画像データ等を格納するＲＯＭと、ＣＰＵが処理するデータを一時的に記憶すると共に電源が切られた場合でも記憶内容を保持可能なバックアップ機能を有するＲＡＭ等を備えたマイクロコンピュータとしての機能を備え、ＣＰＵ１０２からの一方向の制御信号（例えばストローブ信号やコマンド信号）を受け、該制御信号に基づいて特別図柄表示器６を制御するようになっている。
【００８１】
この様に構成された中央制御装置１００において、ＣＰＵ１０２は、後述する特別図柄遊技処理等を実行することにより、当該遊技機１の全体制御を行うと共に、遊技の状況に応じた様々な画像を特別図柄表示器６に表示させる。
次に本実施形態のＣＰＵ１０２が実行する作動ゲート通過処理について図４及び図５に示すフローチャートに沿って説明する。
【００８２】
この作動ゲート通過処理は、中央制御装置１００のＣＰＵ１０２によって行われるものであり、図示しない電源装置から、この中央制御装置１００を含む遊技機１の各部に動作電力が供給されることによって開始される。なお、作動ゲート通過処理は、２ｍｓｅｃ毎のタイマ割り込みにより繰り返し実行される。
【００８３】
この作動ゲート通過処理が実行されると、ＣＰＵ１０２は図４のフローチャートに示すように、まず作動ゲート検出装置１２０が普通図柄作動ゲート１９を通過した遊技球を検出しているか否かを判定し（Ｓ２０）、遊技球を検出していない場合には（Ｓ２０にてＮＯ）、遊技球を検出するまで待機する。一方、遊技球を検出しているときには（Ｓ２０にてＹＥＳ）、作動ゲート検出装置１２０によりＣＰＵ１０２へ作動ゲート検出信号を送出し、Ｓ２１に移行してカウンタＡの値が５未満か否かを判定する。
【００８４】
このカウンタＡは、後に詳述するが、保留ＬＥＤ２６の保留記憶数（通過保留球数）を記憶するために前記したＲＡＭ１０４領域に設けられたカウンタで、作動ゲート検出装置１２０が普通図柄作動ゲート１９を通過した遊技球を検出したときに係わりミニマム値０からマックス値５まで変動し、電源投入時には初期化されてミニマム値の０がセットされようになっている。
【００８５】
そして、Ｓ２１でＮＯ、即ちカウンタＡが５の値のときには、Ｓ２０に戻って、作動ゲート検出装置１２０が遊技球を検出するまで待機する。Ｓ２１でＹＥＳ、即ちカウンタＡが０〜４の値のときには、Ｓ２３へ移行して、ＣＰＵ１０２は前記した作動ゲート検出信号を基に、カウンタＡの値をインクリメント（１加算する）する。次に、Ｓ２４へ移行し、当り、外れを決定する乱数を作成する。
【００８６】
この乱数は、０〜３０で構成され、そのうちの０〜９が当り乱数となっている（当り確率１０／３１）。この乱数の作成方法は、電源投入時０から順に２ｍｓｅｃ毎のタイマ割り込みによりインクリメントされ、３０になったら次に０に戻るループカウンタとして構成されており、普通図柄作動ゲート１９を通過したタイミングに基づいて０〜３０の中から１つの値を取得して作成するようになっている。従って、その取得した乱数が０〜９の何れかであれば当りとなり、１０〜３０の何れかであれば外れとなる。そしてＣＰＵ１０２は、その作成した乱数をＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）する。
【００８７】
そして次にＣＰＵ１０２は、普通図柄表示器１８に確定表示するための当り図柄乱数と外れ図柄乱数を作成し（Ｓ２５）、その作成した図柄乱数をＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）し、Ｓ２６の保留ＬＥＤ点灯制御処理へ移行する。なお、当り図柄乱数と外れ図柄乱数の作成方法については後述する。
【００８８】
次に、図５に示すフローチャートを参照して保留ＬＥＤ点灯制御処理（Ｓ２６）を説明する。
この保留ＬＥＤ点灯制御処理（Ｓ２６）が実行されると、まずＳ２７にて、カウンタＡの値が２以上か否かを判定し、２以上でない場合、即ちカウンタＡの値が０または１の場合には、この保留ＬＥＤ点灯制御処理（Ｓ２６）を終了して作動ゲート通過処理に戻り、Ｓ２０へ戻る。一方、Ｓ２７にてＹＥＳ、即ちカウンタＡの値が２以上であった場合には、Ｓ２８へ移行して４つある保留ＬＥＤ２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄのうちから該当する１つを図示しない保留ＬＥＤ２６制御部にて点灯し、この保留ＬＥＤ点灯制御処理（Ｓ２６）を終了して作動ゲート通過処理に戻り、Ｓ２０へ戻る。そして、次の普通図柄作動ゲート１９への通過球があるまで待機する。
【００８９】
次に本実施形態のＣＰＵ１０２が実行する普通図柄遊技処理について図６、図７、図８及び図９に示すフローチャートに沿って説明する。
この普通図柄遊技処理は、前述した作動ゲート通過処理と同様、中央制御装置１００のＣＰＵ１０２によって行われるものであり、図示しない電源装置から、この中央制御装置１００を含む遊技機１の各部に動作電力が供給されることによって開始される。なお、この普通図柄遊技処理は、作動ゲート通過処理と平行して処理され、２ｍｓｅｃ毎のタイマ割り込みにより繰り返し実行される。
【００９０】
この普通図柄遊技処理が実行されると、ＣＰＵ１０２は図６のフローチャートに示すように、まずＳ２９にて、カウンタＡの値が１以上か否かを判定し、１以上でない場合（Ｓ２９にてＮＯ）、即ちカウンタＡの値が０の場合には、カウンタＡの値が１以上になるまで待機する。一方、Ｓ２９にて、カウンタＡの値が１以上の場合（Ｓ２９にてＹＥＳ）には、Ｓ３２の普通図柄制御処理へ移行する。
【００９１】
次に、図７に示すフローチャートを参照して普通図柄制御処理（Ｓ３２）を説明する。
Ｓ３２の普通図柄制御処理が開始されるとＣＰＵ１０２は、Ｓ３３にて前記したＲＡＭ１０４領域にタイマＴ１を作成する。このタイマＴ１は、普通図柄を変動開始させ、所定時間経過後この変動表示を停止させて普通図柄を確定表示させるときまでの時間を設定するもので、通常の遊技状態ではＴ１＝３０秒がセットされる。そして、Ｓ３４へ移行して、普通図柄表示器１８にて普通図柄を変動表示させ、この変動表示をＴ１がタイムアップ（Ｔ１＝０）するまで継続する（Ｓ３５）。そして、Ｓ３６へ移行して、当り図柄または外れ図柄を普通図柄表示器１８に確定表示する。そして、普通図柄制御処理（Ｓ３２）を終了して図６の普通図柄遊技処理に戻り、Ｓ３７を実行する。
【００９２】
ここでＳ３６にて確定表示される当り図柄または外れ図柄は、前記したＳ２４及びＳ２５（図４）にて作成された乱数を前記ＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルから呼び出し、該乱数に基づいて処理されるもので、Ｓ２４で作成した乱数が当りの場合、即ち取得した乱数が０〜９の何れかの場合には、Ｓ２５にて作成された当り図柄乱数に対応する当り図柄が確定図柄として表示され、Ｓ２４で作成した乱数が外れの場合、即ち取得した乱数が１０〜３０の何れかの場合には、Ｓ２５にて作成された外れ図柄乱数に対応する外れ図柄が確定図柄として表示される。
【００９３】
また、Ｓ３６にて作成される１桁の当り図柄と外れ図柄は、０〜９で構成され、そのうち当り図柄は「３」、「７」、外れ図柄はそれ以外の数字となっている。つまり、Ｓ２４にて当り乱数として０〜９の何れかが作成された場合は、Ｓ２５にて作成されている当り図柄乱数に対応する当り図柄としての「３」または「７」の何れかがＳ３６にて確定表示され、Ｓ２４にて外れ乱数として１０〜３０の何れかが作成された場合は、Ｓ２５にて作成されている外れ図柄乱数に対応する外れ図柄としての「０」、「１」、「２」、「４」、「５」、「６」、「８」、「９」の何れかがＳ３６にて確定表示されるようになっている。
【００９４】
なお、前記にて説明を省略したＳ２５で作成される当り図柄乱数と外れ図柄乱数の作成方法は、詳しい説明は省略するが、前記したＳ２４の乱数を作成する方法に準じて行われており、電源投入時から２ｍｓｅｃ毎のタイマ割り込みによりインクリメントする当り図柄用ループカウンタ及び外れ図柄用ループカウンタを作成し、普通図柄作動ゲート１９を通過したタイミングに基づいてそれらのカウンタの中から各々１つの値を取得して当り図柄乱数及び外れ図柄乱数を作成するようになっている。
【００９５】
図６に戻って、次に普通図柄遊技処理のＳ３７にて、前記普通図柄制御処理のＳ３６で確定表示された図柄が当り図柄か、または外れ図柄かを判定する。この判定では、Ｓ２４で作成した乱数が当りの場合、即ち取得した乱数が０〜９の場合には当りと判定され（Ｓ３７にてＹＥＳ）、Ｓ２４で作成した乱数が外れの場合、即ち取得した乱数が１０〜３０の場合には外れと判定される（Ｓ３７にてＮＯ）。そして、Ｓ３７にて当りと判定された場合には、Ｓ３８へ移行して始動入賞口開放処理を実行し、Ｓ３７にて外れと判定された場合には、Ｓ３８の始動入賞口開放処理を飛ばしてＳ４２へ移行する。
【００９６】
次に、図８に示すフローチャートを参照して始動入賞口開放処理（Ｓ３８）を説明する。
Ｓ３８の始動入賞口開放処理が実行されると、ＣＰＵ１０２は、Ｓ３９にて前記したＲＡＭ１０４領域にタイマＴ２を作成する。このタイマＴ２は、始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根を開放制御しているソレノイド１０６の作動時間（始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根の開放時間）を設定するもので、通常の遊技状態ではＴ２＝０．２秒がセットされる。そして、Ｓ４０へ移行して、ＣＰＵ１０２は、ソレノイド１０６を制御して始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根を開放し、この開放制御をＴ２がタイムアップ（Ｔ２＝０）するまで継続する（Ｓ４１）。そして、Ｓ４１にてＹＥＳとなり、即ちＴ２がタイムアップしたら、Ｓ４６へ移行して、始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根を閉口し、この始動入賞口開放処理（Ｓ３８）を終了して図６の普通図柄遊技処理に戻り、Ｓ４２を実行する。
【００９７】
Ｓ４２では、カウンタＡの値をディクリメント（１減算）して、Ｓ４３の保留ＬＥＤ消灯制御処理へ移行する。
次に、図９に示すフローチャートを参照して保留ＬＥＤ消灯制御処理（Ｓ４３）を説明する。
【００９８】
この保留ＬＥＤ消灯制御処理（Ｓ４３）が実行されると、まずＳ４４にて、カウンタＡの値が１以上か否かを判定し、１以上でない場合（Ｓ４４にてＮＯ）、即ちカウンタＡの値が０の場合には、この保留ＬＥＤ消灯制御処理（Ｓ４３）を終了して図６の普通図柄遊技処理に戻り、この処理の最初となるＳ２９へ移行する。一方、Ｓ４４にてＹＥＳ、即ちカウンタＡの値が１以上であった場合には、Ｓ４５へ移行して４つある保留ＬＥＤ２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄのうちから該当する１つを図示しない保留ＬＥＤ２６制御部にて消灯し、この保留ＬＥＤ消灯制御処理（Ｓ４３）を終了して普通図柄遊技処理に戻り、Ｓ３２へ移行する。
【００９９】
ここでカウンタＡの値と保留ＬＥＤ２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄとの関係を図２を参照して説明すると、カウンタＡの値が２の場合には保留ＬＥＤ２６ａのみが点灯しており、カウンタＡの値が３の場合には保留ＬＥＤ２６ａ、２６ｂが点灯しており、カウンタＡの値が４の場合には保留ＬＥＤ２６ａ、２６ｂ、２６ｃが点灯しており、カウンタＡの値が５の場合には保留ＬＥＤ２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄが点灯しており、カウンタＡの値が０及び１の場合には保留ＬＥＤ２６は点灯されないようになっている。
【０１００】
ここで、作動ゲート通過処理及び普通図柄遊技処理について具体例を挙げて説明する。
まず、遊技者の打球操作ハンドル２の操作により、打球発射装置から遊技球が発射され、打球誘導レール３と遊技領域形成レール４の間を通って遊技球が遊技領域５に打ち出され、普通図柄作動ゲート１９を通過する。すると、作動ゲート検出装置１２０はその通過した遊技球を検出する。そして、ＣＰＵ１０２は、作動ゲート検出装置１２０からの作動ゲート検出信号を受けて、ＲＡＭ１０４領域に設けられたカウンタＡの値が５未満か否かを判定する。これは、カウンタＡの値が５になっていると、保留ＬＥＤ２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄが全て点灯して保留記憶数（通過保留球数）が上限になっているので、この場合には遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過しても何も処理を行わないためのもので、今回のケースでは、遊技開始後、最初に遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過したので、カウンタＡの値は０がセットされており、従ってカウンタＡの値は５未満と判定される。次に、ＣＰＵ１０２は、カウンタＡの値を１加算して１にし、普通図柄作動ゲート１９を通過したタイミングに基づいて乱数を取得して作成し、その作成した乱数をＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）する。今回は乱数として１５が取得されたこととし、これは外れ乱数なのでＣＰＵ１０２は、この外れ乱数に対応する外れ図柄乱数を作成し、その作成した外れ図柄乱数をＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）する。そして、次にカウンタＡの値が２以上か否かを判定する。今回はカウンタＡの値が１なので、保留ＬＥＤ２６は点灯されない。
【０１０１】
またＣＰＵ１０２は、カウンタＡの値が１になるとＲＡＭ１０４領域にタイマＴ１を作成し、今回はＴ１に３０秒をセットして、普通図柄表示器１８にて普通図柄を変動表示させ、この変動表示を３０秒間継続し、前記した外れ図柄乱数に基づいて外れ図柄、例えば「５」を確定表示する。そしてＣＰＵ１０２は、前記取得した乱数に基づいて当りか否かを判定し、今回は取得した乱数が１５なので外れと判定し、始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根は開放せずに、カウンタＡの値を１減算して０にする。そして、遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過するまで待機する。
【０１０２】
次に、前記具体例のなかで、普通図柄が３０秒間変動表示している間に遊技球が１個普通図柄作動ゲート１９を通過した場合には、ＣＰＵ１０２は、カウンタＡの値を１加算して２にし、普通図柄作動ゲート１９を通過したタイミングに基づいて乱数を取得し、その取得した乱数をＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）する。今回は乱数として２が取得されたこととし、これは当り乱数なのでＣＰＵ１０２は、この当り乱数に対応する当り図柄乱数を作成し、その作成した当り図柄乱数をＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）する。そして、次にカウンタＡの値が２以上か否かを判定する。今回はカウンタＡの値が２なので、保留ＬＥＤ２６ａを点灯する。即ち、これは保留記憶数（通過保留球数）が１個あり、現在変動表示している普通図柄が確定表示された後、もう１回普通図柄が変動表示することを遊技者に報知している。そして現在変動表示している普通図柄が３０秒経過して普通図柄表示器１８に外れ図柄として「５」が確定表示された後、カウンタＡの値を１減算して１にし、保留ＬＥＤ２６ａを消灯させ、再び普通図柄が変動表示を開始する。
【０１０３】
ここでＣＰＵ１０２は、今回もＴ１に３０秒をセットしており、この変動表示を３０秒間継続し、前記した当り図柄乱数に基づいて当り図柄、例えば「７」を確定表示する。そしてＣＰＵ１０２は、前記取得し記憶した乱数に基づいて当りか否かを判定し、今回は乱数が２なので当りと判定し、ＲＡＭ１０４領域にタイマＴ２を作成する。今回はＴ２に０．２秒をセットして、始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根を０．２秒間継続して開放する。そしてカウンタＡの値を１減算して０にする。そして、遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過するまで待機する。なお、ここで、普通図柄が３０秒間変動表示している間に遊技球が２個以上普通図柄作動ゲート１９を通過していた場合には、カウンタＡの値は１以上（５未満）になるので、この場合には再び普通図柄の変動表示を開始する。
【０１０４】
次に本実施形態のＣＰＵ１０２が実行する始動入賞口入賞処理について図１０及び図１１に示すフローチャートに沿って説明する。
この始動入賞口入賞処理は、中央制御装置１００のＣＰＵ１０２によって行われるものであり、図示しない電源装置から、この中央制御装置１００を含む遊技機１の各部に動作電力が供給されることによって開始される。なお、この始動入賞口入賞処理は、前記した普通図柄遊技処理及び作動ゲート通過処理と平行して処理され、２ｍｓｅｃ毎のタイマ割り込みにより繰り返し実行される。
【０１０５】
この始動入賞口入賞処理が実行されると、ＣＰＵ１０２は図１０のフローチャートに示すように、まず始動入賞検出装置１１６が始動入賞口１１へ入賞した遊技球を検出しているか否かを判定し（Ｓ５０）、遊技球を検出していない場合には（Ｓ５０にてＮＯ）、遊技球を検出するまで待機する。一方、遊技球を検出しているときには（Ｓ５０にてＹＥＳ）、始動入賞検出装置１１６によりＣＰＵ１０２へ始動入賞検出信号を送出し、Ｓ５１に移行してカウンタＢの値が５未満か否かを判定する。
【０１０６】
このカウンタＢは、前記したカウンタＡと同様なもので、保留ＬＥＤ２５の保留記憶数（保留球数）を記憶するために前記したＲＡＭ１０４領域に設けられたカウンタであり、始動入賞検出装置１１６が始動入賞口１１へ入賞した遊技球を検出したときに係わりミニマム値０からマックス値５まで変動し、電源投入時には初期化されてミニマム値の０がセットされようになっている。
【０１０７】
そして、Ｓ５１でＮＯ、即ちカウンタＢが５の値のときには、Ｓ５０に戻って、始動入賞検出装置１１６が遊技球を検出するまで待機する。Ｓ５１でＹＥＳ、即ちカウンタＢが０〜４の値のときには、Ｓ５２へ移行して、ＣＰＵ１０２は前記した始動入賞検出信号を基に、カウンタＢの値をインクリメント（１加算する）する。次に、Ｓ５３へ移行し、大当り、外れを決定する大当り乱数を作成する。この乱数は、０〜３５０で構成され、そのうちの７が当り乱数となっている（大当り確率１／３５１）。
【０１０８】
この乱数の作成方法は、電源投入時０から順に２ｍｓｅｃ毎のタイマ割り込みによりインクリメントされ、３５０になったら次に０に戻るループカウンタとして構成されており、始動入賞口１１へ入賞したタイミングに基づいて０〜３５０の中から１つの値を取得して作成するようになっている。従って、その取得した乱数が７であれば当りとなり、０〜６、８〜３５０の何れかであれば外れとなる。そしてＣＰＵ１０２は、その作成した乱数をＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）する。そして次に、特別図柄表示器６に確定表示するための大当り図柄乱数と外れ図柄乱数を作成し（Ｓ５４）、その作成した図柄乱数をＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）し、Ｓ５５の保留ＬＥＤ点灯制御処理へ移行する。なお、大当り図柄乱数と外れ図柄乱数の作成方法については後述する。
【０１０９】
次に、図１１に示すフローチャートを参照して保留ＬＥＤ点灯制御処理（Ｓ５５）を説明する。
この保留ＬＥＤ点灯制御処理（Ｓ５５）が実行されると、まずＳ５６にて、カウンタＢの値が２以上か否かを判定し、２以上でない場合（Ｓ５６にてＮＯ）、即ちカウンタＢの値が０または１の場合には、この保留ＬＥＤ点灯制御処理（Ｓ５５）を終了して始動入賞口入賞処理に戻り、Ｓ５０へ戻る。一方、Ｓ５６にてＹＥＳ、即ちカウンタＢの値が２以上であった場合には、Ｓ５７へ移行して４つある保留ＬＥＤ２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄのうちから該当する１つを図示しない保留ＬＥＤ２５制御部にて点灯し、この保留ＬＥＤ点灯制御処理（Ｓ５５）を終了して始動入賞口入賞処理に戻り、Ｓ５０へ戻る。そして、次の始動入賞口１１への入賞球があるまで待機する。
【０１１０】
次に本実施形態のＣＰＵ１０２が実行する特別図柄遊技処理について図１２、図１３、図１４、図１５、図１６、図１７及び図１８に示すフローチャートに沿って説明する。
この特別図柄遊技処理は、前述した始動入賞口入賞処理と同様、中央制御装置１００のＣＰＵ１０２によって行われるものであり、図示しない電源装置から、この中央制御装置１００を含む遊技機１の各部に動作電力が供給されることによって開始される。なお、この特別図柄遊技処理は、前記した普通図柄遊技処理、作動ゲート通過処理及び始動入賞口入賞処理と平行して処理され、２ｍｓｅｃ毎のタイマ割り込みにより繰り返し実行される。
【０１１１】
この特別図柄遊技処理が実行されると、ＣＰＵ１０２は図１２のフローチャートに示すように、まずＳ６０にて、カウンタＢの値が１以上か否かを判定し、１以上でない場合（Ｓ６０にてＮＯ）、即ちカウンタＢの値が０の場合には、カウンタＢの値が１以上になるまで待機する。一方、Ｓ６０にて、カウンタＢの値が１以上の場合（Ｓ６０にてＹＥＳ）には、Ｓ６１の特別図柄制御処理へ移行する。
【０１１２】
次に、図１３に示すフローチャートを参照して特別図柄制御処理（Ｓ６１）を説明する。
Ｓ６１の特別図柄制御処理が開始されるとＣＰＵ１０２は、前記したＲＡＭ１０４領域にタイマＴ５を作成する（Ｓ６２）。このタイマＴ５は、特別図柄を変動開始させ、所定時間経過後この変動表示を停止させて特別図柄を確定表示させるときまでの時間を設定するもので、通常の遊技状態ではＴ５＝６〜３０秒がセットされる。そして、Ｓ６３へ移行して、ＣＰＵ１０２は表示器コントローラ１１１を制御信号を送出して特別図柄表示器６にて特別図柄、即ち各図柄表示部８、９、１０に表示される特別図柄を変動表示させ、この変動表示をＴ５がタイムアップ（Ｔ５＝０）するまで継続する（Ｓ６４）。
【０１１３】
図１３に戻って、Ｔ５がタイムアップ（Ｔ５＝０）したら（Ｓ６４ＹＥＳ）、Ｓ６５へ移行して、大当り図柄または外れ図柄を特別図柄表示器６に確定表示する。そして、特別図柄制御処理（Ｓ６１）を終了して図１２の特別図柄遊技処理に戻り、Ｓ６６を実行する。このＳ６５にて確定表示される大当り図柄または外れ図柄は、前記したＳ５３及びＳ５４（図１０）にて作成された大当り乱数を前記ＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルから呼び出し、該大当り乱数に基づいて処理されるもので、Ｓ５３で作成した大当り乱数が当りの場合、即ち取得した大当り乱数が７の場合には、Ｓ５４にて作成された大当り図柄乱数に対応する大当り図柄が確定図柄として表示され、Ｓ５３で作成した大当り乱数が外れの場合、即ち取得した大当り乱数が０〜６、８〜３５０の場合には、Ｓ５４にて作成された外れ図柄乱数に対応する外れ図柄が確定図柄として表示される。
【０１１４】
ここで、Ｓ５４にて作成される３桁の特別図柄（大当り図柄及び外れ図柄）について詳述する。
特別図柄表示器６の各図柄表示部８、９、１０に確定表示する３桁の特別図柄は、全１４図柄（「１」「２」「３」「４」「５」「６」「７」「８」「９」「Ａ」「Ｂ」「Ｃ」「Ｄ」「Ｅ」）であり、Ｓ６３にて行われる特別図柄変動表示は、これらの特別図柄を恰も上下方向に移動しているかのように擬似的に変動を行って表示するようになっている。また、特別図柄表示器６の各図柄表示部８、９、１０には、各々同一配列で以下の通常図柄の「２」、「４」、「６」、「８」、「Ｃ」、「Ｄ」、「Ｅ」と、特定図柄の「１」、「３」、「５」、「７」、「９」、「Ａ」、「Ｂ」の全１４図柄が前記の順でＳ６３にて連続的に表示されるようになっている。なお、特別図柄のうち特定図柄は、通常図柄よりも目立つように赤色で着色され、遊技者がすぐわかるようになっている。
【０１１５】
また、大当り図柄は、各図柄表示部８、９、１０で確定表示された特別図柄の組合せが予め定められた組合せである全１４通りの同一図柄の組合せ「１１１」〜「ＥＥＥ」となっており、また外れ図柄は、それら以外の組合せ（全２７３０通り）となっている。つまり、Ｓ５３にて大当り乱数として７が作成された場合は、Ｓ５４にて作成されている大当り図柄乱数に対応した大当り図柄としての「１１１」〜「ＥＥＥ」の何れかがＳ６５にて最終的に各図柄表示部８、９、１０に確定表示され、Ｓ５３にて外れ乱数として０〜６、８〜３５０の何れかが作成された場合は、Ｓ５４にて作成されている外れ図柄乱数に対応した外れ図柄としての「１１１」〜「ＥＥＥ」以外の何れかがＳ６５にて最終的に各図柄表示部８、９、１０に確定表示されるようになっている。
【０１１６】
また、大当り図柄には、前記通常図柄の組合せである「２２２」、「４４４」、「６６６」、「８８８」、「ＣＣＣ」、「ＤＤＤ」、「ＥＥＥ」の通常大当図柄と、特定図柄の組合せである「１１１」、「３３３」、「５５５」、「７７７」、「９９９」、「ＡＡＡ」、「ＢＢＢ」の特定大当図柄とがあり、この通常大当図柄及び特定大当図柄は、後に詳述するが、遊技者に与えられる遊技価値が異なるようになっており、通常大当図柄よりも特定大当図柄のほうが遊技者にとって価値あるものとなっている。
【０１１７】
また、前記した特別図柄を特別図柄表示器６に変動表示後確定表示させるタイマＴ５は、通常の遊技状態ではＴ５＝６〜３０秒がセットされているが、これは、単なる外れ図柄を確定表示させるときには６秒、それ以外の所謂リーチ外れ図柄や大当り図柄のときには、その態様に応じて６〜３０秒がＴ５にセットされるようになっている。
【０１１８】
なお、前記にて説明を省略したＳ５４で作成される大当り図柄乱数と外れ図柄乱数の作成方法は、前記したＳ５３の乱数を作成する方法に準じて行われており、電源投入時から２ｍｓｅｃ毎のタイマ割り込みによりインクリメントする大当り図柄用ループカウンタ及び外れ図柄用ループカウンタを作成し、始動入賞口１１へ入賞球が入賞したタイミングに基づいてそれらのカウンタの中から各々１つの値を取得して大当り図柄乱数及び外れ図柄乱数を作成するようになっている。例えば、一つの大当り図柄用ループカウンタと三つの外れ図柄用ループカウンタＡ、Ｂ、Ｃを作成し、大当り図柄用ループカウンタとして０〜１３、外れ図柄用ループカウンタＡ、Ｂ、Ｃとして０〜１３を採用する。そして、大当り図柄用ループカウンタのうち１、３、５、７、９、１１、１３が前記した特定大当図柄に対応させ、０、２、４、６、８、１０、１２が前記した通常大当図柄に対応させ、一方、外れ図柄用ループカウンタＡ、Ｂ、Ｃは、各々特別図柄表示器６の図柄表示部８、９、１０に対応させる。なお、外れ図柄用ループカウンタＡ、Ｂ、Ｃは、各々同期しないように外れ図柄用ループカウンタＡが１回ループしたら、外れ図柄用ループカウンタＢがインクリメント（＋１）され、外れ図柄用ループカウンタＢが１回ループしたら、外れ図柄用ループカウンタＣがインクリメント（＋１）されるようになっている。また、外れ図柄用ループカウンタＡ、Ｂ、Ｃが偶然同じ値になったときには、三者のうち何れかの値を強制的に、変更（例えば外れ図柄用ループカウンタＣ）するようになっている。またさらに、外れ図柄乱数は、外れ図柄用ループカウンタに加えてリーチ外れ図柄用ループカウンタを採用しても良い。
【０１１９】
図１２に戻って、次に特別図柄遊技処理のＳ６６にて、前記特別図柄制御処理（Ｓ６１）のＳ６５で確定表示された図柄が大当り図柄か、または外れ図柄かを判定する。この判定では、Ｓ５３で作成した乱数を前記ＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルから呼び出し、該乱数が大当りの場合、即ち取得した乱数が７の場合には大当りと判定され（Ｓ６６にてＹＥＳ）、Ｓ５３で作成した乱数が外れの場合、即ち取得した乱数が０〜６、８〜３５０の何れかの場合には外れと判定される（Ｓ６６にてＮＯ）。そして、Ｓ６６にて大当りと判定された場合には、Ｓ６７へ移行して大当り処理を実行し、Ｓ６６にて外れと判定された場合には、Ｓ１２５へ移行する。
【０１２０】
次に、図１４に示すフローチャートを参照して大当り処理（Ｓ６７）を説明する。
特別図柄遊技処理において大当り処理（Ｓ６７）が実行されると、ＣＰＵ１０２は、前記したＲＡＭ１０４領域に大入賞口７の開閉蓋を開口する回数を計数する開口回数カウンタ（初期値０）を作成し、該開口回数カウンタをインクリメント（＋１）する（Ｓ７０）。なお、この開口回数カウンタの値は、大当り遊技におけるラウンド数としても利用される。次にＣＰＵ１０２は、Ｓ７１にてＲＡＭ１０４領域にタイマＴ６を作成する。このタイマＴ６は、大入賞口７を開口制御しているソレノイド１０７の最高作動時間（大入賞口７の最高開口時間）を設定するもので、Ｔ６＝３０秒がセットされる。次にＣＰＵ１０２はＳ７２へ移行して、ＲＡＭ１０４領域に入賞カウンタを作成する。この入賞カウンタは、大入賞口７が開口中に、該大入賞口７に入賞した遊技球をカウントするカウンタで、初期値は０がセットされ、大入賞口７に設けられ大当り処理（Ｓ６７）中アクティブにされた前記したカウントスイッチ１１７からの遊技球入賞信号を受けてカウントアップされる。
【０１２１】
そして、Ｓ７３へ移行して、ＣＰＵ１０２は、ソレノイド１０７を制御して大入賞口７を開口し、Ｓ７４へ移行して、大入賞口７の開口時間がタイムアップ（Ｔ６＝０）したか否かを判定し（Ｓ７４）、タイムアップ（Ｔ６＝０）していなければ（Ｓ７４にてＮＯ）入賞カウンタが１０以上であるか否か、即ち大入賞口７への遊技球の入賞個数が１０個以上であるか否かを判定する（Ｓ７５）。そして大入賞口７への遊技球の入賞個数が１０個に達していないのであれば（Ｓ７５にてＮＯ）、Ｓ７４に戻って同様な処理（Ｓ７４、Ｓ７５）を繰り返す。一方、大入賞口７への遊技球の入賞個数が１０個に達した場合（Ｓ７５にてＹＥＳ）、若しくは、大入賞口７の開口時間がタイムアップ（Ｔ６＝０）したとき（Ｓ７４にてＹＥＳ）には、次にＳ７６へ移行して大入賞口７に設けられ大当り処理（Ｓ６７）中アクティブにされた前記した継続入賞スイッチ１１８のＯＮ、ＯＦＦを判定する。そして継続入賞スイッチ１１８の信号が検出（ＯＮ）されていれば（Ｓ７６にてＹＥＳ）、開口回数カウンタが１６未満であるか否かを判定し（Ｓ７７）、開口回数カウンタが１６未満、即ち大入賞口７の開口回数が１６回未満であれば、Ｓ６９へ移行してＣＰＵ１０２は、ソレノイド１０７を制御して大入賞口７を一旦閉口（通常２秒程度）する。このＳ６９の処理は、所謂インターバルタイムであり、開口回数カウンタがカウントアップする前、即ち大当り遊技において次のラウンドへ移行するときに行われる。
【０１２２】
そしてＳ７０へ戻って、同処理（Ｓ７０〜Ｓ７７）を繰り返す。一方、Ｓ７７にて開口回数カウンタが１６に達した場合（Ｓ７７にてＮＯ）には、ＣＰＵ１０２はソレノイド１０７を制御して大入賞口７を閉口し（Ｓ７８）、この大当り処理を終了して特別図柄遊技処理に戻り、Ｓ７９へ移行する。また、Ｓ７６にて継続入賞スイッチ１１８が非検出（ＯＦＦ）状態である場合（Ｓ７６にてＮＯ）には、ＣＰＵ１０２はソレノイド１０７を制御して大入賞口７を閉口し（Ｓ７８）、この大当り処理を終了して特別図柄遊技処理に戻り、Ｓ７９へ移行する。
【０１２３】
図１２に戻り、Ｓ６７の大当り処理が終わるとＳ７９へ移行し、ここで今回の大当りが特定大当りか否か、即ちＳ５４にて作成された図柄乱数に基づき、Ｓ６５にて確定表示された大当り図柄が前記した特定大当図柄か、または通常大当図柄かが判定される。そして、Ｓ７９にて特定大当りと判定された場合（Ｓ７９にてＹＥＳ）には、Ｓ８０へ移行して、後述する特定大当り処理を実行する。一方、Ｓ７９にて特定大当りと判定されなかった場合（Ｓ７９にてＮＯ）には、Ｓ１２５へ移行する。
【０１２４】
次に、図１５に示すフローチャートを参照して特定大当り処理（Ｓ８０）を説明する。
この特定大当り処理（Ｓ８０）が実行されるとＣＰＵ１０２は、まずＳ８１にて時短処理を実行する。ここで、図１６に示すフローチャートを参照してＳ８１の時短処理を説明する。
【０１２５】
時短処理（Ｓ８１）が開始されるとＣＰＵ１０２は、Ｓ８２にて前記した作動ゲート通過処理のＳ２４にて作成した乱数を変更する。通常時、Ｓ２４において作成される乱数は、当りとなる抽選確率は１０／３１であるが、特定大当り処理（Ｓ８０）が実行されたことによって、この当りとなる抽選確率を２８／３１に上昇させる。これは、前記した０〜３０で構成された乱数のうち０〜９を当り乱数としていたのを、０〜２７を当り乱数に変更することで行う。
【０１２６】
次に、Ｓ８３へ移行して、前記した普通図柄制御処理（Ｓ３２）のＳ３３にて作成したタイマＴ１を変更する。通常時、Ｓ３３において作成されるタイマＴ１は３０秒であるが、特定大当り処理（Ｓ８０）が実行されたことによって、このタイマＴ１を２秒に短縮する。即ち、前記した普通図柄制御処理（Ｓ３２）のＳ３４で普通図柄の変動表示が開始され、Ｓ３６にて当り図柄または外れ図柄が確定表示されるまでの時間が３０秒であったのを、２秒に短縮する。
【０１２７】
次に、Ｓ８４へ移行して、前記した始動入賞口開放処理（Ｓ３８）のＳ３９にて作成したタイマＴ２を変更する。通常時、Ｓ３９において作成されるタイマＴ２は０．２秒であるが、特定大当り処理（Ｓ８０）が実行されたことによって、このタイマＴ２を２秒に延長する。即ち、前記した始動入賞口開放処理（Ｓ３８）のＳ４０で実行される始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根の開放時間が０．２秒であったのを、２秒に延長する。
【０１２８】
次に、Ｓ８５へ移行して、前記した始動入賞口入賞処理のＳ５３にて作成した大当り乱数を変更する。通常時、Ｓ５３において作成される大当り乱数は、大当りとなる抽選確率は１／３５１であるが、特定大当り処理（Ｓ８０）が実行されたことによって、この大当りとなる抽選確率を６／３５１に上昇させる。これは、前記した０〜３５０で構成された大当り乱数のうち７のみ大当り乱数としていたのを、７、３３、７７、１１１、２２２、２７７を大当り乱数に変更することで行う。
【０１２９】
次に、Ｓ８６へ移行して、前記した特別図柄制御処理（Ｓ６１）のＳ６２にて作成したタイマＴ５を変更する。通常時、Ｓ６２において作成されるタイマＴ５は６〜３０秒であるが、特定大当り処理（Ｓ８０）が実行されたことによって、このタイマＴ５を３秒に短縮する。即ち、前記した特別図柄制御処理（Ｓ６１）のＳ６３で特別図柄の変動表示が開始され、Ｓ６５にて大当り図柄または外れ図柄が確定表示されるまでの時間が６〜３０秒であったのを、３秒に短縮する。
【０１３０】
そして、この時短処理（Ｓ８１）を終了して図１５の特定大当り処理（Ｓ８０）へ戻り、Ｓ８７の作動ゲート通過処理の禁止を実行する。即ちこのＳ８７の処理は、前記した作動ゲート通過処理のＳ２０〜Ｓ２６（保留ＬＥＤ点灯制御処理のＳ２７、Ｓ２８も含む）の処理を禁止する。従って、特定大当り処理（Ｓ８０）が実行される前の通常の遊技状態にて記憶された通過保留球数（カウンタＡの値）や保留ＬＥＤ２６の点灯状態は保持されることとなる。これは、ＣＰＵ１０２がＲＡＭ１０４領域の所定の記憶テーブルに書き込んで記憶することで行う。ただし、この作動ゲート通過処理禁止（Ｓ８７）が実行されるときに普通図柄遊技処理が処理中の場合には、即ち、Ｓ２９〜Ｓ４３の処理を実行中の場合には、Ｓ４３の処理が終了するのを待ってから記憶している通過保留球数（カウンタＡの値）や保留ＬＥＤ２６の点灯状態を保持する。
【０１３１】
そして次にＳ８８に移行して、始動入賞口入賞処理の禁止を実行する。即ちこのＳ８８の処理は、Ｓ８７の作動ゲート通過処理の禁止と同様に、前記した始動入賞口入賞処理のＳ５０〜Ｓ５５（保留ＬＥＤ点灯制御処理のＳ５６、Ｓ５７も含む）の処理を禁止する。従って、特定大当り処理（Ｓ８０）が実行される前の通常の遊技状態にて記憶された保留球数（カウンタＢの値）や保留ＬＥＤ２５の点灯状態は保持されることとなる。これは、ＣＰＵ１０２がＲＡＭ１０４領域の所定の記憶テーブルに書き込んで記憶することで行う。
【０１３２】
そしてＳ８９に移行して、普通図柄変動禁止を実行する。この普通図柄変動禁止（Ｓ８９）が実行されるとＣＰＵ１０２は、前記した普通図柄制御処理（Ｓ３２）のＳ３６にて確定表示された直前の当り図柄または外れ図柄を普通図柄表示器１８に維持し、普通図柄の変動表示を禁止する。ただし、この普通図柄変動禁止（Ｓ８９）が実行されるときに普通図柄が変動表示している場合には、前記に従い、当該変動表示が停止し普通図柄が確定表示されるのを待ってから、普通図柄の変動表示を禁止する。そしてＳ９０に移行して、特別図柄変動禁止を実行する。この特別図柄変動禁止（Ｓ９０）が実行されるとＣＰＵ１０２は、Ｓ８９の普通図柄変動禁止の処理と同様に、前記した特別図柄制御処理（Ｓ６１）のＳ６５にて確定表示された大当り図柄を特別図柄表示器６に維持し、各図柄表示部８、９、１０の変動表示を禁止する。そしてＳ９１へ移行して通過保留球数Ｓの抽選決定を行う。
【０１３３】
このＳ９１は、次のＳ９２にて実行される特定作動ゲート通過処理における通過保留球数Ｓを決定するもので、この決定は抽選によって行われる。この抽選方法は任意であるが、例えば電源投入時０から順に２ｍｓｅｃ毎のタイマ割り込みによりインクリメントされ、４になったら次に０に戻るループカウンタを作成し、前記した大当り処理（Ｓ６７）にて大入賞口７へ遊技球が入賞してカウントスイッチ１１７が遊技球を検出したタイミングに基づいて０〜４の中から１つの値を取得して乱数を作成し、この乱数を例えば０が通過保留球数の４０、１が通過保留球数の５０、２が通過保留球数の６０、３が通過保留球数の７０、４が通過保留球数の８０というように各々対応するようにすれば良い。従って、その取得した乱数が例えば１であれば通過保留球数Ｓは５０となる。なお、後に詳述するが、通過保留球数Ｓが決定すると、その旨が特別図柄表示器６に表示されるようになっている。そして通過保留球数Ｓの抽選決定が行われたらＳ９２へ移行して、特定作動ゲート通過処理を実行する。
【０１３４】
次に、図１７に示すフローチャートを参照して特定作動ゲート通過処理（Ｓ９２）を説明する。
この特定作動ゲート通過処理（Ｓ９２）は、前記したＳ７９にて特定大当りと判定された場合に、作動ゲート通過処理に変わって特定大当り処理（Ｓ８０）中実行される処理で、この処理が実行されるとＣＰＵ１０２は、まずＳ９３にて作動ゲート検出装置１２０が普通図柄作動ゲート１９を通過した遊技球を検出しているか否かを判定し、遊技球を検出していない場合には（Ｓ９３にてＮＯ）、遊技球を検出するまで待機する。一方、Ｓ９３にてＹＥＳ、即ち遊技球を検出しているときには、作動ゲート検出装置１２０によりＣＰＵ１０２へ作動ゲート検出信号を送出し、Ｓ９４に移行して通過保留カウンタＴＨの値をインクリメント（１加算する）する。
【０１３５】
この通過保留カウンタＴＨは、前記したカウンタＡ及びカウンタＢと同様なもので、特定大当り処理（Ｓ８０）中の通過保留球数を記憶するために前記したＲＡＭ１０４領域に設けられたカウンタであり、初期値は０がセットされ、作動ゲート検出装置１２０が普通図柄作動ゲート１９を通過した遊技球を検出したときにカウントアップされて前記した通過保留球数がＳになるまで変動する。
【０１３６】
次に、Ｓ９５へ移行し、ＣＰＵ１０２は、当り、外れを決定する乱数を作成し、その作成した乱数をＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）する。この乱数は、前記した時短処理（Ｓ８１）のＳ８２にて処理された変更された乱数である。そして次に、前記した柄作動ゲート通過処理のＳ２５と同様に、普通図柄表示器１８に確定表示するための図柄乱数と外れ図柄乱数を作成し（Ｓ９６）、その作成した図柄乱数をＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）し、Ｓ９７へ移行して、後に詳述するが、特別図柄表示器６にＳ９４にて設定された通過保留カウンタＴＨの値、即ち通過保留球数を表示する。そして、Ｓ９８へ移行して、通過保留カウンタＴＨの値が前記Ｓ９１の処理にて決定されたＳ以上か否か、即ち通過保留球数がＳ以上になったか否かを判定する。そして通過保留カウンタＴＨがＳ以上になっていると判定（Ｓ９８にてＹＥＳ）されると、この特定作動ゲート通過処理（Ｓ９２）を終了してＳ９９へ移行する。一方、通過保留カウンタＴＨがＳ以上になっていないと判定（Ｓ９８にてＮＯ）されると、再びＳ９３に戻ってこの特定作動ゲート通過処理（Ｓ９２）を繰り返し実行する。
【０１３７】
ここで、これらＳ９２の特定作動ゲート通過処理を繰り返し実行している間に、始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞した遊技球は、Ｓ８８の始動入賞口入賞処理禁止の処理により、始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞したにもかかわらず保留球として記憶されないが、当該入賞に対する賞球は払い出されるようになっている。
【０１３８】
図１５に戻って、特定作動ゲート通過処理（Ｓ９２）が終了すると、Ｓ９９及びＳ１０６へ移行して、特定始動入賞口入賞処理及び普通図柄変動禁止解除の処理を実行する。なお、Ｓ９９の特定始動入賞口入賞処理とＳ１０６〜Ｓ１０９の処理は、並行的に処理される。ここでは、まず、図１８に示すフローチャートを参照して特定始動入賞口入賞処理（Ｓ９９）から説明する。
【０１３９】
この特定始動入賞口入賞処理（Ｓ９９）は、前記したＳ７９にて特定大当りと判定された場合に、始動入賞口入賞処理に変わって特定大当り処理（Ｓ８０）中実行される処理で、この処理が実行されるとＣＰＵ１０２は、まずＳ１００にて始動入賞検出装置１１６が始動入賞口１１へ入賞した遊技球を検出しているか否かを判定し、遊技球を検出していない場合には（Ｓ１００にてＮＯ）、遊技球を検出するまで待機する。一方、Ｓ１００にてＹＥＳ、即ち遊技球を検出しているときには、始動入賞検出装置１１６によりＣＰＵ１０２へ始動入賞検出信号を送出し、Ｓ１０１に移行して保留カウンタＨの値をインクリメント（１加算する）する。
【０１４０】
この保留カウンタＨは、前記したカウンタＡ及びカウンタＢと同様なもので、特定大当り処理（Ｓ８０）中の保留球数を記憶するために前記したＲＡＭ１０４領域に設けられたカウンタであり、初期値は０がセットされ、始動入賞検出装置１１６が始動入賞口１１へ入賞した遊技球を検出したときにカウントアップされて前記した通過保留球数Ｓが消化されるまで変動する。
【０１４１】
次に、Ｓ１０２へ移行し、ＣＰＵ１０２は、大当り、外れを決定する大当り乱数を作成し、その作成した大当り乱数をＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）する。この乱数は、前記した時短処理（Ｓ８１）のＳ８５にて処理された変更された大当り乱数である。そして次に、前記した始動入賞口入賞処理のＳ５４と同様に、特別図柄表示器６に確定表示するための大当り図柄乱数と外れ図柄乱数を作成し（Ｓ１０３）、その作成した図柄乱数をＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）し、Ｓ１０４へ移行して、後に詳述するが、特別図柄表示器６にＳ１０１にて設定された保留カウンタＨの値、即ち保留球数を表示する。そして、Ｓ１０５へ移行して、前記Ｓ９１の処理にて決定された通過保留球数Ｓが消化されたか否かを判定する。なお、通過保留球数Ｓが消化されたか否かの判定は、後述するＳ１０７の処理の判定結果に基づいて行われる。そして通過保留球数Ｓが消化されたと判定（Ｓ１０５にてＹＥＳ）されると、この特定始動入賞口入賞処理（Ｓ９９）を終了してＳ１１０へ移行する。一方、通過保留球数Ｓが消化されていないと判定（Ｓ１０５にてＮＯ）されると、再びＳ１００に戻ってこの特定始動入賞口入賞処理（Ｓ９９）を繰り返し実行する。
【０１４２】
図１５に戻って、次に、特定始動入賞口入賞処理（Ｓ９９）と並行的に処理されるＳ１０６〜Ｓ１０９の処理について説明する。Ｓ９２の処理が終了すると、Ｓ１０６へ移行して、前記Ｓ８９にて実行した普通図柄の変動禁止を解除し、即ち普通図柄表示器１８に普通図柄の変動表示を開始させる。ここでは、Ｓ８１の時短処理に係わり、前記した普通図柄制御処理（Ｓ３２）のＳ３３にて作成したタイマＴ１に２秒がセットされている。そして次のＳ１０７へ移行して、通過保留球数Ｓを消化したか否かを判定する。即ち、普通図柄表示器１８にて実行された普通図柄の変動表示の回数が、通過保留球数Ｓと同じ回数になったか否かを判定する。そして、Ｓ１０７にて通過保留球数Ｓが消化されていないと判定された場合には（Ｓ１０７にてＮＯ）、Ｓ１０８へ移行して、当りになったか否かを判定する。この当り判定（Ｓ１０８）においては、前記普通図柄制御処理（Ｓ３２）のＳ３６で確定表示された図柄が当り図柄か、または外れ図柄かを判定する。この判定では、Ｓ８１の時短処理に係わり、特定作動ゲート通過処理（Ｓ９２）のＳ９５で作成した乱数を前記ＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルから呼び出し、該乱数が当りの場合、即ち取得した乱数が０〜２７の何れかの場合には当りと判定され（Ｓ１０８にてＹＥＳ）、Ｓ９５で作成した乱数が外れの場合、即ち取得した乱数が２８〜３０の何れかの場合には外れと判定される（Ｓ１０８にてＮＯ）。なお、このＳ１０８の当り判定処理は、前記したＳ９５の当り乱数作成処理以降、且つＳ３６の図柄を確定表示する以前の間であれば、いつ行っても良い。
【０１４３】
そして、Ｓ１０８にて当りになっていないと判定された場合には（Ｓ１０８にてＮＯ）、再びＳ１０７に戻って、Ｓ１０７若しくはＳ１０８の判定のうち、何れかがＹＥＳになるまでこれらの処理を繰り返す。一方、Ｓ１０８にてＹＥＳ、即ち当りになったと判定された場合には、Ｓ１０９へ移行して、前記した始動入賞口開放処理（Ｓ３８）と同様な処理を実行する。ここでは、Ｓ８１の時短処理に係わり、当該始動入賞口開放処理（Ｓ３８）のＳ３９にて作成したタイマＴ２に２秒がセットされている。そして再びＳ１０７に戻って、通過保留球数Ｓを消化する（Ｓ１０７にてＹＥＳ）までこれらＳ１０７〜Ｓ１０９の処理を繰り返す。一方、Ｓ１０７にて通過保留球数Ｓが消化されたと判定（Ｓ１０７にてＹＥＳ）されると、Ｓ１１０へ移行する。
【０１４４】
ここで、Ｓ９９及びＳ９９〜Ｓ１０９の処理を繰り返し実行している間に、普通図柄作動ゲート１９を通過した遊技球は、Ｓ８７の作動ゲート通過処理禁止及びＳ９２の特定作動ゲート通過処理により、普通図柄作動ゲート１９を通過しても通過保留球として記憶されることはない。
【０１４５】
Ｓ９９及びＳ１０６〜Ｓ１０９の処理が終了すると、Ｓ１１０にて繰越保留球数Ｋがあるか否かが判定される。この繰越保留球数Ｋは、後に詳述するが、特定大当り処理（Ｓ８０）において、Ｓ９１にて抽選決定された通過保留球数Ｓを消化したときの前記特定始動入賞口入賞処理（Ｓ９９）のＳ１０１における保留カウンタＨの値、即ち保留球数Ｈの消化中に再び特定大当りになったときに、当該保留球数Ｈのうち消化しきれず残った保留球数のことをいう。そして、繰越保留球数Ｋがあると判定された場合には（Ｓ１１０にてＹＥＳ）、次のＳ１１１へ移行してＣＰＵ１０２は、Ｓ９１にて抽選決定された通過保留球数Ｓを消化したときの前記特定始動入賞口入賞処理（Ｓ９９）のＳ１０１における保留カウンタＨの値、即ち保留球数Ｈを新たな保留球数Ｈ＋Ｋに書き換えてＲＡＭ１０４領域の所定の記憶テーブルにストア（格納）し、Ｓ１１２へ移行する。一方、Ｓ１１０にてＮＯ、即ち繰越保留球数Ｋがないと判定された場合には、Ｓ１２１へ移行してＣＰＵ１０２は、Ｓ９１にて抽選決定された通過保留球数Ｓを消化したときの前記特定始動入賞口入賞処理（Ｓ９９）のＳ１０１における保留カウンタＨの値を、そのまま保留球数ＨとしてＲＡＭ１０４領域の所定の記憶テーブルにストア（格納）し、Ｓ１１２へ移行する。なお、後に詳述するが、繰越保留球数Ｋ及びＨ＋Ｋが決定すると、その旨が特別図柄表示器６に表示されるようになっている。
【０１４６】
Ｓ１１２へ移行するとＣＰＵ１０２は、前記Ｓ９３にて実行した特別図柄の変動禁止を解除し、即ち特別図柄表示器６の各図柄表示部８、９、１０に特別図柄の変動表示を開始させる。ここでは、Ｓ８１の時短処理に係わり、前記した特別図柄制御処理（Ｓ６１）のＳ６２にて作成したタイマＴ５に３秒がセットされている。そして次のＳ１１３へ移行して、保留球数を消化したか否かを判定する。ここでの保留球数は、Ｓ１１０で繰越保留球数Ｋがないと判定されている場合には保留球数Ｈとなり、Ｓ１１０で繰越保留球数Ｋがあると判定されている場合には保留球数Ｈ＋Ｋとなる。なお、後に詳述するが、保留球数の消化状況は、その旨が特別図柄表示器６に逐次表示されるようになっている。そして、Ｓ１１３にて保留球数が消化されたと判定された場合には（Ｓ１１３にてＹＥＳ）、Ｓ１１９へ移行して、前記した時短処理（Ｓ８１）にて実行した変更、即ち乱数変更（Ｓ８２）、タイマＴ１変更（Ｓ８３）、タイマＴ２変更（Ｓ８４）、大当り乱数変更（Ｓ８５）及びタイマＴ５変更（Ｓ８６）を解除してもとの設定値に戻し、そしてＳ１２０へ移行して、Ｓ８８にて実行された始動入賞口入賞処理の禁止を解除する。即ち、Ｓ９９にて実行されていた特定始動入賞口入賞処理に変えて始動入賞口入賞処理（図１２、図１３参照）を再び実行するようにする。このＳ１２０の処理により、前記した始動入賞口入賞処理のＳ５０〜Ｓ５５（保留ＬＥＤ点灯制御処理のＳ５６、Ｓ５７も含む）の処理が再び開始される。
【０１４７】
そして次にＳ１２２へ移行して、Ｓ８７にて実行された作動ゲート通過処理の禁止を解除する。即ち、Ｓ９２にて実行されていた特定作動ゲート通過処理に変えて作動ゲート通過処理（図４、図５参照）を再び実行するようにする。このＳ１２２の処理により、前記した作動ゲート通過処理のＳ２０〜Ｓ２６（保留ＬＥＤ点灯制御処理のＳ２７、Ｓ２８も含む）の処理が再び開始される。従って、特定大当り処理（Ｓ８０）が実行される前の通常の遊技状態中に記憶保持された通過保留球数（カウンタＡの値）及び保留球数（カウンタＢの値）や保留ＬＥＤ２５及び保留ＬＥＤ２６の点灯状態から遊技が再び開始される。
【０１４８】
そしてＳ１２２にて作動ゲート通過処理禁止（Ｓ８７）を解除したら、この特定大当り処理（Ｓ８０）を終了して、図１２の特別図柄遊技処理に戻り、Ｓ１２５へ移行する。
一方、Ｓ１１３にて保留球数が消化されていないと判定された場合には（Ｓ１１３にてＮＯ）、Ｓ１１４へ移行して、大当りになったか否かを判定する。この大当り判定（Ｓ１１４）においては、前記特別図柄制御処理（Ｓ６１）のＳ６５で確定表示された図柄が大当り図柄か、または外れ図柄かを判定する。この判定では、Ｓ８１の時短処理に係わり、特定始動入賞口入賞処理（Ｓ９９）のＳ１０２で作成した乱数を前記ＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルから呼び出し、該乱数が大当りの場合、即ち取得した乱数が７、３３、７７、１１１、２２２、２７７の場合には大当りと判定され（Ｓ１１４にてＹＥＳ）、Ｓ１０２で作成した乱数が外れの場合、即ち取得した乱数が０〜６、８〜３２、３４〜７６、７８〜１１０、１１２〜２２１、２２３〜２７６、２７８〜３５０の何れかの場合には外れと判定される（Ｓ１１４にてＮＯ）。
【０１４９】
そして、Ｓ１１４にて大当りになっていないと判定された場合には（Ｓ１１４にてＮＯ）、再びＳ１１３に戻って、Ｓ１１３若しくはＳ１１４の判定のうち、何れかがＹＥＳになるまでこれらの処理を繰り返す。一方、Ｓ１１４にてＹＥＳ、即ち大当りになったと判定された場合には、Ｓ１１５へ移行して、前記した大当り処理（Ｓ６７）と同じ大当り処理を実行する。そしてＳ１１６へ移行して、この大当りが特定大当りか否かを判定する。このＳ１１６では、Ｓ８１の時短処理に係わり、特定始動入賞口入賞処理（Ｓ９９）のＳ１０３にて作成した図柄乱数を前記ＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルから呼び出し、該図柄乱数に基づき、Ｓ６５にて確定表示された大当り図柄が前記した特定大当図柄か、または通常大当図柄かが判定される。そしてＳ１１６にて特定大当りと判定された場合には（Ｓ１１６にてＹＥＳ）、Ｓ１１８へ移行してＣＰＵ１０２は、繰越保留球数ＫをＲＡＭ１０４領域の所定の記憶テーブルにストア（格納）する。ここで繰越保留球数Ｋは、前記Ｓ１２１にて設定された保留球数Ｈまたは前記Ｓ１１１で設定された保留球数Ｈ＋Ｋから、次の特定大当りになる（Ｓ１１６にてＹＥＳ）までにＳ１１３にて消化された保留球数を減算した値となる。Ｓ１１８の処理が終了すると、再びＳ８９に戻って、以降前記したような一連の処理を実行する。
【０１５０】
一方、Ｓ１１６にて特定大当りではないと判定された場合には（Ｓ１１６にてＮＯ）、Ｓ１１７へ移行して前記した繰越保留球数Ｋを保留球数とし、再びＳ１１３に戻って、保留球数を消化するか（Ｓ１１３にてＹＥＳ）若しくは特定大当りになる（Ｓ１１６にてＹＥＳ）までこれらＳ１１３〜Ｓ１１７の処理を繰り返す。
【０１５１】
ここで、これらＳ１１３〜Ｓ１１７の処理を繰り返し実行している間に、始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞した遊技球は、Ｓ８８の始動入賞口入賞処理禁止及びＳ９９の特定始動入賞口入賞処理により、始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞したにもかかわらず保留球として記憶されないが、当該入賞に対する賞球は払い出されるようになっている。
【０１５２】
なお、前記したＳ１１５の大当り処理中は、Ｓ８１の時短処理を実行せず、Ｓ８７の作動ゲート通過処理禁止及びＳ８８の始動入賞口入賞処理禁止を解除するようにしても良い。即ちこれは、特定大当り処理（Ｓ８０）中であっても、大当り処理（Ｓ１１５）の間だけは、特定大当り処理（Ｓ８０）が実行されていないときの特別図柄遊技処理の状態（通常の遊技状態）とすることを意味している。従ってこのようにした場合には、この大当り処理（Ｓ１１５）中に始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞した遊技球は始動入賞口入賞処理により保留球として扱われることになる。このようにすると、遊技者にとっては、通常の遊技状態における大当り遊技の出玉よりも多くの遊技球を獲得することができなくなり、即ち通常の遊技状態における大当り遊技の出玉と同じになってしまうものの、遊技場（ホール）にとっては、大当り遊技において必要以上に遊技者が遊技球を獲得することがなくなり、出玉管理する上で容易となり、安定経営につながることとなる。
【０１５３】
Ｓ１２２にて作動ゲート通過処理禁止（Ｓ８７）を解除し、特定大当り処理（Ｓ８０）を終了したら、図１２の特別図柄遊技処理に戻って、Ｓ１２５を実行する。このＳ１２５では、カウンタＢの値をディクリメント（１減算）して、Ｓ１２６の保留ＬＥＤ消灯制御処理へ移行する。
【０１５４】
次に、図１９に示すフローチャートを参照して保留ＬＥＤ消灯制御処理（Ｓ１２６）を説明する。
この保留ＬＥＤ消灯制御処理（Ｓ１２６）が実行されると、まずＳ１３０にて、カウンタＢの値が１以上か否かを判定し、１以上でない場合（Ｓ１３０にてＮＯ）、即ちカウンタＢの値が０の場合には、この保留ＬＥＤ消灯制御処理（Ｓ１２６）を終了して図１２の特別図柄遊技処理に戻り、この処理の最初となるＳ６０へ移行する。一方、Ｓ１３０にてＹＥＳ、即ちカウンタＢの値が１以上であった場合には、Ｓ１３１へ移行して４つある保留ＬＥＤ２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄのうちから該当する１つを図示しない保留ＬＥＤ２５制御部にて消灯し、この保留ＬＥＤ消灯制御処理（Ｓ１２６）を終了して特別図柄遊技処理に戻り、Ｓ６１へ移行する。
【０１５５】
ここでカウンタＢの値と保留ＬＥＤ２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄとの関係を図２を参照して説明すると、カウンタＢの値が２の場合には保留ＬＥＤ２５ａのみが点灯しており、カウンタＢの値が３の場合には保留ＬＥＤ２５ａ、２５ｂが点灯しており、カウンタＢの値が４の場合には保留ＬＥＤ２５ａ、２５ｂ、２５ｃが点灯しており、カウンタＢの値が５の場合には保留ＬＥＤ２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄが点灯しており、カウンタＢの値が０及び１の場合には保留ＬＥＤ２５は点灯されないようになっている。
【０１５６】
ここで、始動入賞口入賞処理及び特別図柄遊技処理について図２０、図２１、図２２、図２３、図２４、図２５、図２６、図２７、図２８、図２９、図３０及び図３１を参照しながら具体例を挙げて説明する。なお図２０は、特定大当り遊技を説明する説明図、図２１は、特定大当り遊技で採用する通過保留球数Ｓを抽選決定した様子を示す特別図柄表示器６の正面図、図２２は、特定大当り遊技で通過保留球が貯留されていく様子を示す特別図柄表示器６の正面図、図２３は、特定大当り遊技で普通図柄が変動表示を開始する様子を示す特別図柄表示器６の正面図、図２４は、特定大当り遊技で通過保留球数Ｓが消化されていく様子と共に、保留球が貯留されていく様子を示す特別図柄表示器６の正面図、図２５は、特定大当り遊技で採用する保留球数が決定した様子を示す特別図柄表示器６の正面図、図２６は、特定大当り遊技で特別図柄が変動表示を開始する様子を示す特別図柄表示器６の正面図、図２７は、特定大当り遊技で保留球数が消化されていく様子を示す特別図柄表示器６の正面図、図２８は、特定大当り遊技開始後初めての大当りの様子を示す特別図柄表示器６の正面図、図２９は、特定大当り遊技で採用する通過保留球数Ｓを抽選決定した様子を示す特別図柄表示器６の正面図、図３０は、特定大当り遊技で採用する保留球数Ｈ、繰越保留球数Ｋ、保留球数Ｈ＋Ｋを決定した様子を示す特別図柄表示器６の正面図、図３１は、特定大当り遊技開始後２回目の大当りの様子を示す特別図柄表示器６の正面図である。
【０１５７】
まず、遊技者の打球操作ハンドル２の操作により、打球発射装置から遊技球が発射され、打球誘導レール３と遊技領域形成レール４の間を通って遊技球が遊技領域５に打ち出され、始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞する。すると、始動入賞検出装置１１６はその入賞した遊技球を検出する。そして、ＣＰＵ１０２は、始動入賞検出装置１１６からの始動入賞検出信号を受けて、ＲＡＭ１０４に設けられたカウンタＢの値が５未満か否かを判定する。これは、カウンタＢの値が５になっていると、保留ＬＥＤ２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄが全て点灯して保留記憶数（保留球数）が上限になっているので、この場合には遊技球が始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞しても何も処理を行わないためのもので、今回のケースでは、遊技開始後、最初に遊技球が始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞したので、カウンタＢの値は０がセットされており、従ってカウンタＢの値は５未満と判定される。
【０１５８】
次に、ＣＰＵ１０２は、カウンタＢの値を１加算して１にし、始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞したタイミングに基づいて大当り乱数を取得して作成し、その作成した大当り乱数をＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）する。今回は大当り乱数として８５が取得されたこととし、これは外れ乱数なのでＣＰＵ１０２は、この外れ乱数に対応する外れ図柄乱数を作成し、その作成した外れ図柄乱数をＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）する。そして、次にカウンタＢの値が２以上か否かを判定する。今回はカウンタＢの値が１なので、保留ＬＥＤ２５は点灯されない。
【０１５９】
またＣＰＵ１０２は、カウンタＢの値が１になるとＲＡＭ１０４領域にタイマＴ５を作成し、今回はＴ５に６秒をセットして、表示器コントローラ１１１に制御信号を送出して特別図柄表示器６にて特別図柄を変動表示させ、この変動表示を６秒間継続し、前記した外れ図柄乱数に基づいて外れ図柄、例えば「５８Ａ」を確定表示する。そしてＣＰＵ１０２は、前記取得し記憶した大当り乱数に基づいて当りか否かを判定し、今回は大当り乱数が８５なので外れと判定し、カウンタＢの値を１減算して０にする。そして、遊技球が始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞するまで待機する。
【０１６０】
次に、前記具体例のなかで、特別図柄が６秒間変動表示している間に遊技球が１個始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞した場合には、ＣＰＵ１０２は、カウンタＢの値を１加算して２にし、始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞したタイミングに基づいて大当り乱数を取得し、その取得した大当り乱数をＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）する。今回は大当り乱数として７が取得されたこととし、これは大当り乱数なのでＣＰＵ１０２は、この大当り乱数に対応する大当り図柄乱数を作成し、その作成した大当り図柄乱数をＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）する。そして、次にカウンタＢの値が２以上か否かを判定する。今回はカウンタＢの値が２なので、保留ＬＥＤ２５ａを点灯する。即ち、これは保留記憶数（保留球数）が１個あり、現在変動表示している特別図柄が確定表示された後、もう１回特別図柄が変動表示することを遊技者に報知している。
【０１６１】
そして現在変動表示している特別図柄が６秒経過して特別図柄表示器６に外れ図柄として「５８Ａ」が確定表示された後、カウンタＢの値を１減算して１にし、保留ＬＥＤ２６ａを消灯させ、再び特別図柄が変動表示を開始する。ここでＣＰＵ１０２は、今回はＴ５に２５秒をセットしており、この変動表示を２５秒間継続すると共に、今回のケースでは大当り乱数を取得しているので所謂リーチとなり、ＣＰＵ１０２は表示器コントローラ１１１に制御信号を送出して、当該変動表示中に特別図柄表示器６にてキャラクタ等を使用して遊技者の興趣をそそる様々な演出（リーチアクション）を行う。そして前記した大当り図柄乱数に基づいて大当り図柄、例えば「４４４」を確定表示する。そしてＣＰＵ１０２は、前記取得し記憶した大当り乱数に基づいて大当りか否かを判定し、今回は乱数が７なので大当りと判定し、次のような大当り遊技を実行する。
【０１６２】
大当り遊技が開始されるとＣＰＵ１０２は、大入賞口７の開口回数（所謂ラウンド数）をカウントする開口回数カウンタの値を１加算して１にし、ＲＡＭ１０４領域にタイマＴ６を作成し、Ｔ６に３０秒をセットすると共に、大入賞口７の入賞球をカウントする入賞カウンタを作成する。そして、大入賞口７が開口され、遊技者は大入賞口７に遊技球が入賞するよう、且つ大入賞口７に設けられた特定領域（所謂Ｖゾーン）を遊技球が通過するよう打球操作ハンドル２を操作する。そして、大入賞口７に遊技球が１０個以上入賞したら、即ち入賞カウンタが１０以上になったら、且つ大入賞口７に設けられた特定領域（所謂Ｖゾーン）を遊技球が通過したら、即ち継続入賞スイッチ１１８がＯＮしたら、大入賞口７を２秒間閉口（所謂インターバルタイム）し、開口回数カウンタの値を１加算して２にする。そして同様な遊技を繰り返し開口回数カウンタの値が１６、即ちラウンド数が１６になったら、当該大入賞口７の開口中に遊技球を１０個以上入賞させた後、継続入賞スイッチ１１８がＯＮしていても大入賞口７を閉口し、この大当り遊技を終了する。
【０１６３】
一方、大入賞口７の開口時間が３０秒、即ちＴ６が０になったら、大入賞口７の開口中に遊技球が１０個以上入賞しなかった場合であっても、継続入賞スイッチ１１８がＯＮしたか否かを判定し、継続入賞スイッチ１１８がＯＮしていたら大入賞口７を２秒間閉口し、次のラウンドへ進み、継続入賞スイッチ１１８がＯＮしていなかったら大入賞口７を閉口し、この大当り遊技を終了する。また、大入賞口７の開口中に遊技球が１０個以上入賞したか否かにかかわらず、継続入賞スイッチ１１８がＯＮしていなかったら大入賞口７を閉口し、この大当り遊技を終了する。
【０１６４】
なお、この大当り遊技中、ＣＰＵ１０２は表示器コントローラ１１１に制御信号を送出して、特別図柄表示器６にキャラクタ等を用いて様々な趣向を凝らした表示（所謂大当りデモンストレーション）を行うと共に音楽等を駆使し、遊技者を楽しませるようになっている。また、この大当りデモンストレーション中においても、大当り図柄は適宜特別図柄表示器６に表示されると共に、ラウンド数や大入賞口７への入賞球数等が遊技者に報知されるようになっている。
【０１６５】
また、この大当り遊技中では、特別図柄表示器６の各図柄表示部８、９、１０にて特別図柄は変動表示されないので、始動入賞口（電動チューリップ）１１には多くの遊技球が入賞することとなり、保留ＬＥＤ２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄは全て点灯して保留記憶数（保留球数）が上限の４個、即ちカウンタＢの値が５になっている。
【０１６６】
そして大当り遊技が終了すると、次にこの大当り図柄乱数（大当り図柄）に基づき、今回の大当りが特定大当りか否か、即ち今回の大当りが特定大当図柄か通常大当図柄かが判定される。今回は大当り図柄が「４４４」なので、ここでは通常大当図柄と判定される。すると、カウンタＢの値を１減算して４にする。そして、保留ＬＥＤ２５ｄを消灯させ、再び特別図柄の変動表示を開始する。
【０１６７】
一方、今回の大当りが、通常大当図柄の「４４４」に変わって、例えば「７７７」と特別図柄表示器６に確定表示されたときは、即ち、大当り図柄乱数に基づき、特定大当図柄としての「７７７」が特別図柄表示器６に確定表示されたときは、前記と同様な大当り遊技（図２０ではａ．１６Ｒ大当り遊技と称する）を終了後、特定大当りと判定され、次のような特定大当り遊技を実行する。
【０１６８】
図２０を参照して、特定大当図柄が特別図柄表示器６に確定表示され特定大当り遊技が開始されると、ＣＰＵ１０２は時短処理を実行する。具体的には、普通図柄の当り、外れに係わる乱数、即ち０〜３０で構成された乱数のうち、当り乱数を０〜９から０〜２７に変更して、普通図柄の当り確率を１０／３１から２８／３１に上昇させ（乱数変更）、普通図柄表示器１８にて、普通図柄の変動表示開始から確定表示されるまでの時間を３０秒から２秒に短縮し（タイマＴ１変更）、普通図柄が当ったときに作動する始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根の開放時間を０．２秒から２秒に延長し（タイマＴ２変更）、特別図柄の大当り、外れに係わる乱数、即ち０〜３５０で構成された乱数のうち、大当り乱数を７から７、３３、７７、１１１、２２２、２７７に変更して、特別図柄の大当り確率を１／３５１から６／３５１に上昇させ（大当り乱数変更）、特別図柄表示器６にて、特別図柄の変動表示開始から確定表示されるまでの時間を６〜３０秒から３秒に短縮する（タイマＴ１変更）。
【０１６９】
そしてＣＰＵ１０２は、普通図柄の変動表示を禁止し、これ以前に記憶している通常の遊技状態での通過保留球数に係わるデータ、即ちカウンタＡの値、乱数及び図柄乱数等をＲＡＭ１０４領域の所定の記憶テーブルにスタック（退避記憶）すると共に、これ以降の普通図柄作動ゲート１９への通過に対する通過保留球の記憶を無効化する（カウンタＡ固定）。なお、普通図柄は、通常の遊技状態では変動表示開始から確定表示されるまで３０秒を要し、さらに遊技球が普通図柄作動ゲート１９へよく通過するようになっているので、普通図柄の変動表示を禁止するときには、カウンタＡの値が最高値の５になっていると共に、普通図柄が変動表示中になっている蓋然性が高くなっている。そして今回の場合は、普通図柄の変動表示を禁止するときに、カウンタＡの値が５になっていると共に、普通図柄が変動表示中になっていることとし、この場合には、当該変動表示が確定表示され、カウンタＡの値がディクリメントされるのを、即ちカウンタＡの値が４になるのを待ってから、この普通図柄の変動表示を禁止するようになっている。また保留ＬＥＤ２６は、特定大当り遊技が実行されている間、保留ＬＥＤ２６点灯制御部にて所定の点滅態様で動作させ、遊技者に特定大当り遊技をアピールするようになっている。
【０１７０】
次にＣＰＵ１０２は、特別図柄の変動表示を禁止し、これ以前に記憶している通常の遊技状態での保留球数に係わるデータ、即ちカウンタＢの値、大当り乱数及び図柄乱数等をＲＡＭ１０４領域の所定の記憶テーブルにスタック（退避記憶）すると共に、これ以降の始動入賞口（電動チューリップ）１１への入賞に対する保留球の記憶を無効化する（カウンタＢ固定）。なお保留ＬＥＤ２５は、特定大当り遊技が実行されている間、保留ＬＥＤ２５点灯制御部にて所定の点滅態様で動作させ、遊技者に特定大当り遊技をアピールするようになっている。
【０１７１】
そして次に、今回の特定大当りで採用する通過保留球数Ｓを抽選決定し、図２１に示すように、ＣＰＵ１０２は表示器コントローラ１１１に制御信号を送出して特別図柄表示器６にその旨を表示する。なお抽選する様子は、特別図柄表示器６にて、キャラクタ等を用いあたかも実際に抽選をしているかのような遊技者をそそる画像が表示される（実際は、内部のソフトで乱数を用いて抽選されている）。今回は、通過保留球数Ｓは図２１に示すように５０が抽選決定されたものとし、ここで、先に無効化していた普通図柄作動ゲート１９への通過に対する通過保留球の記憶を通過保留球数がＳになるまで、即ち５０個になるまで有効化する（特定作動ゲート通過処理の採用）。そして遊技者が打球操作ハンドル２を操作して通過保留球数が５０個になるまで普通図柄作動ゲート１９をめがけて遊技球を打ち続け、通過保留球数が５０個になったら、即ち前記した通過保留カウンタＴＨが５０になったら、ＣＰＵ１０２は先に禁止していた普通図柄の変動表示を解除して、普通図柄の変動表示を開始させる。
【０１７２】
なお、この場合にも普通図柄作動ゲート１９を通過したタイミングに基づいて、乱数と図柄乱数が作成され、これら作成された乱数と図柄乱数は各々ＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）される。従ってこの場合には、通過保留球数５０個分の乱数と図柄乱数が記憶されることとなる。また、このときの状態（図２０ではｂ．通過保留貯留５０個と称する）は、普通図柄及び特別図柄の変動表示が禁止されると共に、時短処理が行われているので始動入賞口（電動チューリップ）１１に遊技球がよく入る状態となっている。ただし、このときの始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞した遊技球は、始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞したにもかかわらず保留球として記憶されないが、当該入賞に対する賞球は払い出されるようになっている。従ってこの状態では、遊技者は、普通図柄作動ゲート１９へ遊技球をいかに通過させて通過保留球数を５０個に到達させ、普通図柄の変動表示をはやく再開させようと腐心することとなり、遊技者はスリルと興奮を味わうことができ、遊技の趣向が向上される。なお、図２２、図２３に示すように、このときの通過保留球数が貯留されていく様子及び普通図柄が変動表示を開始する様子及びを、ＣＰＵ１０２は表示器コントローラ１１１に制御信号を送出して特別図柄表示器６にリアルタイムで表示するようになっている。特に図２３においては、普通図柄表示器１８の普通図柄が変動表示を開始する旨を遊技者に理解しやすいように、矢印と文字にて普通図柄表示器１８を指し示す様子が、特別図柄表示器６に表示されるようになっている。
【０１７３】
そして通過保留球数５０個を消化すべく普通図柄の変動表示が開始され、普通図柄表示器１８に先の通過保留球数の５０個に対応する普通図柄が順次確定表示され、即ち普通図柄作動ゲート１９への通過に伴い、各々の通過保留球に対応して作成された乱数及び図柄乱数を前記ＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルから呼び出し、該乱数に基づいて普通図柄が順次確定表示され、当りか否かが判定される。そして当りと判定されると、始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根が所定時間開放される。これと同時に、即ち通過保留球数５０個を消化すべく普通図柄の変動表示が開始されると同時に、遊技者は打球操作ハンドル２を操作して保留球数をできるだけ多く獲得すべく始動入賞口（電動チューリップ）１１をめがけて遊技球を打ち続け、今回は、保留球数を７０個獲得したこととする。即ち今回は、通過保留球数５０個を消化している間に、つまり、普通図柄表示器１８にて普通図柄の変動表示が５０回おこなわれている間に、始動入賞口（電動チューリップ）１１へ入賞した遊技球が７０個あったこととする。
【０１７４】
また、この場合にも始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞したタイミングに基づいて、大当り乱数と図柄乱数が作成され、これら作成された大当り乱数と図柄乱数は各々ＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）される。従って今回は、保留球数７０個分の大当り乱数と図柄乱数が記憶されることとなる。また、このときの状態（図２０では、ｃ．通過保留消化５０回転及びｄ．保留貯留７０個と称する）は、特別図柄の変動表示が禁止され、時短処理が行われているので、即ち、普通図柄の当り確率が上昇され（２８／３１）、普通図柄の変動表示開始から確定表示されるまでの時間が短縮され（２秒）、普通図柄が当ったときに作動する始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根の開放時間が延長され（２秒）ているので、始動入賞口（電動チューリップ）１１に遊技球がよく入る状態となっている。従ってこの状態では、遊技者は、通過保留球数５０個を消化するまでに、頻繁に且つ長時間開放される始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根に遊技球をより多く入賞させて保留球数を多く獲得しようとする。即ち、この状態では前記したように時短処理が行われているので、始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根が頻繁に且つ長時間開放される状態となっており、従って遊技者は、始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根が開放されるタイミングを見計らって、つまり、普通図柄表示器１８にて普通図柄が変動を停止するタイミングを見計らって、打球操作ハンドル２を操作して遊技球を発射することが重要となる。
【０１７５】
このように、遊技者は、始動入賞口（電動チューリップ）１１へ遊技球をいかに入賞させて保留球数を多く獲得するかということに腐心することとなり、遊技者はこの通過保留球数５０個を消化している遊技状態においてスリルと興奮を味わうことができ、即ち遊技者は、この遊技状態において遊技者自身の技量を最大限に駆使して保留球数を多く獲得するという遊技に挑戦でき、遊技の趣向が極めて向上される。
【０１７６】
なお、図２４、図２５、図２６に示すように、この通過保留球数５０個を消化している遊技状態において、通過保留球数が消化されていく様子、保留球数が貯留されていく様子、保留球数が７０個に決定された様子及び特別図柄が変動表示を開始する様子を、ＣＰＵ１０２は表示器コントローラ１１１に制御信号を送出して特別図柄表示器６にリアルタイムで表示するようになっている。
【０１７７】
そして保留球数７０個を消化すべく特別図柄の変動表示が開始され、特別図柄表示器６に先の保留球数の７０個に対応する特別図柄が順次確定表示され、即ち始動入賞口（電動チューリップ）１１への入賞に伴い、各々の保留球に対応して作成された大当り乱数及び図柄乱数を前記ＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルから呼び出し、該乱数に基づいて特別図柄が順次確定表示され、大当りか否かが判定される。そして今回は、この特別図柄の変動表示回数が４５回目のとき、即ち保留球数が４５個消化されたとき、特別図柄表示器６に特定大当り、例えば特定大当図柄として「ＡＡＡ」が確定表示されたとする。即ちこれは、保留球数４５個目となった遊技球が、始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞したタイミングに基づいて取得した大当り乱数と大当り図柄乱数に基づいている。なお今回は大当り乱数として２２２を取得したこととする。
【０１７８】
このときの状態（図２０ではｅ．保留消化４５回転と称する）は、時短処理が行われているので、特別図柄の短縮された変動表示（３秒）が行われると共に、始動入賞口（電動チューリップ）１１に遊技球がよく入り（ただし保留球として記憶はされない）、遊技者の持ち玉はほぼキープされる状態となっている。従ってこの状態では、遊技者は、上昇された大当り確率と迅速な変動表示に加え、持ち玉も減らなくなるので、極めて楽しく愉快に遊技を行うことができると共に、この保留球数の消化中に大当りになることをワクワクしながら期待に胸を膨らませて遊技に集中することができる。また図２７に示すように、保留球数が消化されていく様子を、ＣＰＵ１０２は表示器コントローラ１１１に制御信号を送出して特別図柄表示器６にリアルタイムで表示するようになっている。
【０１７９】
そして次に、ＣＰＵ１０２は前回と同様な大当り遊技（図２０ではｆ．１６Ｒ大当り遊技と称する）を実行する。なお、この大当り遊技では、特定大当り遊技開始後初めての大当りとなるので、図２８に示すようにＣＰＵ１０２は表示器コントローラ１１１に制御信号を送出して特別図柄表示器６にその旨（大当り１回目）を表示させると共に、繰越保留球数Ｋを表示する。今回は、保留球数Ｈが７０個で、消化した保留球数が４５個にて大当りになったので、従って繰越保留球数Ｋは２５個となる。そしてＣＰＵ１０２は、繰越保留球数Ｋを２５としてＲＡＭ１０４領域の所定の記憶テーブルにストア（格納）する。また、この大当り遊技では、前回の大当り遊技と違って時短処理がなされている。従って遊技者は、通常の遊技状態における大当り遊技の出玉よりも多くの遊技球を獲得することができ、この特定大当り遊技をさらに価値あるものとしている。このように、保留球数Ｈが全て消化する前に大当りになった場合には、即座に大当り遊技を実行して残存する保留球数を繰越保留球数Ｋとして繰り越すようにしたので、遊技者は、大当り遊技中は一息つけるのでリラックスし、適度な緊張感の持続により遊技を楽しむことができる。
【０１８０】
この大当り遊技が終了すると、ＣＰＵ１０２は普通図柄の変動表示及び特別図柄の変動表示を禁止し、次に今回の特定大当り「ＡＡＡ」で採用する通過保留球数Ｓを前回と同様に抽選決定する。今回は、通過保留球数Ｓは４０が抽選決定されたものとし、次にＣＰＵ１０２により、特定作動ゲート通過処理が実行され、遊技者は前回と同様、打球操作ハンドル２を操作して通過保留球数が４０個になるまで普通図柄作動ゲート１９をめがけて遊技球を打ち続ける（図２０ではｇ．通過保留貯留４０個と称する）。なお、この通過保留球数Ｓが４０に抽選決定された様子は、図２９に示すように、ＣＰＵ１０２は表示器コントローラ１１１に制御信号を送出して特別図柄表示器６にその旨が表示される。
【０１８１】
そして通過保留球数が４０個になったら、即ち前記した通過保留カウンタＴＨが４０になったら、ＣＰＵ１０２は先に禁止していた普通図柄の変動表示を解除して、普通図柄の変動表示を開始させる（このときの状態は、図２０ではｈ．通過保留消化４０回転と称する）。また、これと同時に、ＣＰＵ１０２は特定始動入賞口入賞処理を実行し、即ち通過保留球数４０個を消化すべく普通図柄の変動表示が開始されると同時に、遊技者は打球操作ハンドル２を操作して保留球数をできるだけ多く獲得すべく始動入賞口（電動チューリップ）１１をめがけて遊技球を打ち続け、今回は、保留球数を６０個獲得したこととする。また、このときの状態（図２０ではｉ．保留貯留６０個と称する）では、前回と同様、時短処理が行われているので、従って遊技者は、始動入賞口（電動チューリップ）１１に遊技球がよく入り（ただし保留球として記憶はされない）、多くの遊技球を獲得することができる。
【０１８２】
そして保留球数が６０個になったら、ＣＰＵ１０２は、先にＲＡＭ１０４領域の所定の記憶テーブルに記憶していた繰越保留球数Ｋとしての２５を呼び出し、保留球数に繰越保留球数を加算した値、即ちＨ＋Ｋ＝８５を新たな保留球数ＨとしてＲＡＭ１０４領域の所定の記憶テーブルにストア（格納）する。そして、禁止していた特別図柄の変動表示を解除して、特別図柄の変動表示を開始させる。なお、このときには、図３０に示すように、ＣＰＵ１０２は表示器コントローラ１１１に制御信号を送出して特別図柄表示器６にこれらの保留球数Ｈ、繰越保留球数Ｋ、保留球数Ｈ＋Ｋの値を表示させ、遊技者に報知する。
【０１８３】
そして保留球数８５個を消化すべく特別図柄の変動表示が開始され、特別図柄表示器６に保留球数の８５個に対応する、即ち始動入賞口（電動チューリップ）１１への入賞に伴い、各々の保留球に対応して作成された大当り乱数及び図柄乱数を前記ＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルから呼び出し、該乱数に基づいて特別図柄が順次確定表示され、大当りか否かが判定される。このときの状態（図２０ではｊ．保留消化４０回転と称する）は、前回と同様、時短処理が行われているので、始動入賞口（電動チューリップ）１１に遊技球がよく入り（ただし保留球として記憶はされない）、遊技者の持ち玉はほぼキープされる状態となっている。
【０１８４】
なお、ここでの特別図柄表示器６に確定表示される特別図柄の順序は、当然ながら繰越保留球数から先に行われる。そして今回は、この特別図柄の変動表示回数が４０回目のとき、即ち保留球数が４０個消化されたときは、特別図柄表示器６に通常大当り、例えば通常大当図柄として「６６６」が確定表示されたとする。即ちこれは、保留球数４０個目（詳しくは、繰越保留球数２５個があるので、今回の保留球数でいうと１５個目）となった遊技球が、始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞したタイミングに基づいて取得した大当り乱数と大当り図柄乱数に基づいている。なお、今回は大当り乱数として１１１を取得したこととする。
【０１８５】
そして次に、前回と同様な大当り遊技（図２０ではｋ．１６Ｒ大当り遊技と称する）を実行する。なお、この大当り遊技では、特定大当り遊技開始後２回目の大当りとなるので、図３１に示すようにＣＰＵ１０２は表示器コントローラ１１１に制御信号を送出して特別図柄表示器６にその旨（大当り２回目）を表示させると共に、繰越保留球数Ｋを表示する。今回は、保留球数Ｈが８５個で、消化した保留球数が４０個にて大当りになったので、従って繰越保留球数Ｋは４５個となる。そしてＣＰＵ１０２は、繰越保留球数Ｋを４５としてＲＡＭ１０４領域の所定の記憶テーブルにストア（格納）する。また、この大当り遊技では、前回の大当り遊技と同様時短処理がなされている。従って遊技者は、通常の遊技状態における大当り遊技の出玉よりも多くの遊技球を獲得することができる。
【０１８６】
この大当り遊技が終了すると、今回の大当りは通常大当図柄であるので、通過保留球数Ｓの抽選決定は行われることなく、４５個の繰越保留球数を消化すべく特別図柄の変動表示が再開される。そしてこの後、大当りを獲得することなく保留球数が０になったら、即ち前記した保留カウンタＨが０になったら（このときの状態は、図２０ではｌ．保留消化４５回転と称する）、ＣＰＵ１０２は時短処理と、禁止していた始動入賞口入賞処理及び作動ゲート通過処理を解除して、特定大当り遊技を終了させて通常の遊技状態として特別図柄遊技処理を開始させる。
【０１８７】
即ちこれは、ＣＰＵ１０２が、ＲＡＭ１０４領域の所定の記憶テーブルにスタック（退避記憶）していた通常の遊技状態での通過保留球数に係わるデータ、即ちカウンタＡの値、乱数及び図柄乱数と、保留球数に係わるデータ、即ちカウンタＢの値、大当り乱数及び図柄乱数等を呼び出してＲＡＭ１０４領域の所定の記憶テーブルにストア（格納）し、これらのデータに基づいて通常の遊技を開始するのである。
【０１８８】
この特定大当り遊技が終了すると、５になっていたカウンタＢの値を１減算して４にする。即ち、全て点灯していた保留ＬＥＤ２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄの中から、保留ＬＥＤ２５ｄを消灯させ、再び特別図柄の変動表示を開始する。また、４になっていたカウンタＡの値は、そのままキープされ、全て点灯していた保留ＬＥＤ２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄの中から、保留ＬＥＤ２６ｄを消灯させ、再び普通図柄の変動表示を開始する。
【０１８９】
以上説明したように、本実施形態の遊技機１においては、特別図柄表示器６に大当り図柄が確定表示され、その確定表示された大当り図柄が特定大当図柄である場合には特定大当りとなり、大当り遊技の終了後、特定大当り処理による特定大当り遊技が開始され、そして時短処理により、普通図柄の当り確率を上昇し、普通図柄の変動表示時間を短縮し、始動入賞口（電動チューリップ）１１の開放時間を延長し、特別図柄の大当り確率を上昇し、特別図柄の変動表示時間を短縮し、そして普通図柄及び特別図柄の変動表示を一旦禁止して通過保留球数Ｓを抽選決定し、遊技者は、通過保留球数がＳになるまで普通図柄作動ゲート１９に遊技球を通過させると共に、その間始動入賞口（電動チューリップ）１１に遊技球を入賞させて保留球数Ｈを獲得し、そして、禁止していた特別図柄の変動表示を解除して、この保留球数Ｈが全て消化するまで、遊技者は特定大当り遊技を続行するようになっている。ここで、この保留球数Ｈが全て消化する前に大当りとなった場合には、残存している保留球数を当該大当り遊技の終了後に繰り越し（繰越保留球数Ｋ）、引き続き保留球数Ｈが全て消化するまで、遊技者は特定大当り遊技を続行することになり、さらに、この大当りが再び特定大当りだった場合には、当該特定大当りにより獲得した保留球数Ｈに繰越保留球数Ｋを加算し新たな保留球数Ｈとして、遊技者は特定大当り遊技を続行するようになる。
【０１９０】
従って本実施形態の遊技機１によれば、特定大当りになり大当り遊技が終了すると通過保留球数がＳになるまで普通図柄の変動表示が禁止されるので、この間は通過保留球数が消化（減少）されることがなく、遊技者は、普通図柄作動ゲート１９への通過だけを狙って自分の技量を駆使し、遊技に集中することができるので、遊技の趣向性が高められる。また、通過保留球数がＳになるまで通過保留球数が消化（減少）されることがないので、遊技者は、安心して遊技を楽しむことができ、さらに遊技場にとっては、遊技者は少なくとも通過保留球数がＳになるまでは、遊技を継続する蓋然性が高くなるので、遊技機の稼働が上がり安定経営につながる。
【０１９１】
また、通過保留球数Ｓは、抽選により決定するようにしたので、遊技者の技術に関係なく、遊技者に公平に利益を提供することができ、特に初心者等の遊技者も容易に遊技を楽しむことができる。また、通過保留球数がＳになると禁止されていた普通図柄の変動表示が解除され、獲得した通過保留球数Ｓを全て消化することができるので、遊技者は、一度獲得した権利を喪失することがなく、遊技者の遊技意欲が増大する。
【０１９２】
また、通過保留球数Ｓを全て消化するまで特別図柄の変動表示が禁止されるので、この間は保留球数が消化（減少）されることがなく、遊技者は、始動入賞口（電動チューリップ）１１への入賞だけを狙って自分の技量を駆使し、遊技に集中することができるので、遊技の趣向性が高められる。また、獲得した保留球数Ｈは、通過保留球数Ｓが全て消化されるまで消化（減少）されることがないので、この間遊技者は、安心して遊技を楽しむことができ、さらに遊技場にとっては、遊技者は少なくとも通過保留球数がＳが全て消化されるまでは、遊技を継続する蓋然性が高くなるので、遊技機の稼働が上がり安定経営につながる。
【０１９３】
また、保留球数Ｈが全て消化する前に大当りとなった場合には、残存している保留球数を当該大当り遊技の終了後に繰り越すことができる（繰越保留球数Ｋ）ので、即ち保留球数Ｈは全て消化することができるので、遊技者は、一度獲得した権利を喪失することなく、さらに大当りを一度の特定遊技の間に、一気に複数回獲得できるかもしれないという極めて大きな期待感をもって遊技に臨むことができ、遊技者の遊技意欲が極めて増大する。
【０１９４】
また、特定大当り遊技の間は時短処理が実行されているので、遊技者は、迅速に通過保留球数をＳまで保留することができると共に、通過保留球数Ｓを消化するときも同様に迅速に消化でき、さらに、この時短処理が実行されていることで、遊技者は、通過保留球数Ｓを全て消化する間に獲得する保留球数Ｈを、より多く且つ迅速に獲得することができると共に、保留球数Ｈを消化するときも同様に迅速に消化でき、いたずらに遊技時間を長引かせることなく価値ある優れた遊技性を遊技者に提供でき、その結果遊技者は、特定大当り遊技の間に再び大当りを獲得する蓋然性が高くなるので、大いなる期待感をもって遊技に臨むことができ、遊技者の遊技意欲が高まる。
【０１９５】
（第２実施の形態）
次に、図３２、図３３、図３４を参照しながら本発明の第２実施の形態を説明する。なお、本実施形態において、第１実施の形態と同様な構成及び処理には、同じ符号及びステップ番号を付し、第１実施の形態と異なる点のみを説明する。
【０１９６】
図３２は、第２実施の形態の特定大当り処理を示すフローチャートであり、図３３は、第２実施の形態の特定始動入賞口入賞処理を示すフローチャートであり、図３４は、第２実施の形態の特定大当り遊技を説明する説明図である。
本実施形態の遊技機１が、上記した第１実施の形態と主に異なる点は、図３２に示すように、特定大当り処理において普通図柄変動禁止の処理は行われず特別図柄変動禁止の処理のみが行われ、さらに図３３の特定始動入賞口入賞処理における保留球数Ｒは、抽選により決定されるところである。
【０１９７】
この第２実施の形態の特定大当り処理が実行されるとＣＰＵ１０２は、第１実施の形態と同様にＳ２０１にて時短処理を実行し、Ｓ２０２にて始動入賞口入賞処理禁止の処理を実行し、Ｓ２０３にて特別図柄変動禁止の処理を実行する。そしてＳ２０４へ移行して保留球数Ｒの抽選決定を行う。このＳ２０４は、次のＳ２０５にて実行される特定始動入賞口入賞処理における保留球数Ｒを決定するもので、この決定は、第１実施の形態の通過保留球数Ｓの抽選決定（図１５のＳ９１）と同様に、抽選によって行われる。そして保留球数Ｒの抽選決定が行われたらＳ２０５へ移行して、特定始動入賞口入賞処理を実行する。
【０１９８】
このＳ２０５の特定始動入賞口入賞処理が実行されるとＣＰＵ１０２は、図３３に示すように、第１実施の形態と同様にＳ２０６にて始動入賞口１１への遊技球の入賞があったか否かを判定し、Ｓ２０７にて保留カウンタＨの値をインクリメント（１加算する）する処理を実行し、Ｓ２０８にて大当り乱数を作成する処理を実行し、Ｓ２０９にて特別図柄表示器６に確定表示する図柄乱数を作成する処理を実行し、Ｓ２１０にて特別図柄表示器６に保留球数を表示する処理を実行する。そしてＳ２１１へ移行して、保留カウンタＨが前記Ｓ２０４の処理にて決定されたＲ以上か否か、即ち保留球数がＲ以上になったか否かを判定する。そして保留カウンタＨがＲ以上になっていると判定（Ｓ２１１にてＹＥＳ）されると、この特定始動入賞口入賞処理（Ｓ２０５）を終了して特定大当り処理のＳ２１２へ移行する。一方、保留カウンタＨがＲ以上になっていないと判定（Ｓ２１１にてＮＯ）されると、再びＳ２０６に戻ってこの特定始動入賞口入賞処理（Ｓ２０５）を繰り返し実行する。
【０１９９】
なお、これ以降の処理、即ちＳ２１２の繰越保留球数Ｋがあるか否かの判定処理、Ｓ２１３の保留球数Ｒ＋Ｋをセットする処理、Ｓ２１４の特別図柄の変動禁止を解除する処理、Ｓ２１５の保留球数を消化したか否かを判定する処理、Ｓ２１６の大当りか否かを判定する処理、Ｓ２１７の大当り処理、Ｓ２１８の特定大当りか否かを判定する処理、Ｓ２１９及びＳ２２０の繰越保留球数Ｋをセットする処理、Ｓ２２１の時短処理を解除する処理、Ｓ２２２の始動入賞口入賞処理の禁止を解除する処理は、第１実施の形態と略同様なので（図１５参照）、ここでの説明は省略する。
【０２００】
ここで、特定大当り処理について図３４を参照しながら具体例を挙げて説明する。
図３４を参照して、特定大当図柄、例えば「７７７」が特別図柄表示器６に確定表示されたときは、即ち、大当り図柄乱数に基づき、特定大当図柄としての「７７７」が特別図柄表示器６に確定表示されたときは、大当り遊技（図３４ではａ．１６Ｒ大当り遊技と称する）を終了後、特定大当りと判定され、次のような特定大当り遊技を実行する。
【０２０１】
即ち特定大当り遊技が開始されると、ＣＰＵ１０２は、第１実施の形態と同様な時短処理を実行し、次に特別図柄の変動表示を禁止し、これ以前に記憶している通常の遊技状態での保留球数に係わるデータ、即ちカウンタＢの値、大当り乱数及び図柄乱数等をＲＡＭ１０４領域の所定の記憶テーブルにスタック（退避記憶）すると共に、これ以降の始動入賞口（電動チューリップ）１１への入賞に対する保留球の記憶を無効化する（カウンタＢ固定）。
【０２０２】
そして次に、今回の特定大当りで採用する保留球数Ｒを抽選決定し、ＣＰＵ１０２は表示器コントローラ１１１に制御信号を送出して特別図柄表示器６にその旨を表示する。なお抽選する様子は、特別図柄表示器６にて、キャラクタ等を用いあたかも実際に抽選をしているかのような遊技者をそそる画像が表示される（実際は、内部のソフトで乱数を用いて抽選されている）。今回は、保留球数Ｒは５０が抽選決定されたものとし、ここで、先に無効化していた始動入賞口（電動チューリップ）１１への入賞に対する保留球の記憶を保留球数がＲになるまで、即ち５０個になるまで有効化する（特定始動入賞口入賞処理の採用）。そして遊技者が打球操作ハンドル２を操作して保留球数が５０個になるまで始動入賞口（電動チューリップ）１１をめがけて遊技球を打ち続け、保留球数が５０個になったら、即ち前記した保留カウンタＨの値が５０になったら、ＣＰＵ１０２は先に禁止していた特別図柄の変動表示を解除して、特別図柄の変動表示を開始させる。
【０２０３】
なお、この場合、始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞したタイミングに基づいて、大当り乱数と図柄乱数が作成され、これら作成された大当り乱数と図柄乱数は各々ＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）される。従ってこの場合には、保留球数５０個分の大当り乱数と図柄乱数が記憶されることとなる。また、このときの状態（図３４ではｂ．保留貯留５０個と称する）は、特別図柄の変動表示が禁止され、時短処理が行われているので始動入賞口（電動チューリップ）１１に遊技球がよく入る状態となっている。従ってこの状態では、遊技者は、始動入賞口（電動チューリップ）１１へ遊技球をいかに入賞させて保留球数を５０個に到達させ、特別図柄の変動表示をはやく再開させようと腐心することとなり、遊技者はスリルと興奮を味わうことができ、遊技の趣向が向上される。なお、このときの特別図柄が変動表示を開始する様子及び保留球数が貯留されていく様子を、ＣＰＵ１０２は表示器コントローラ１１１に制御信号を送出して特別図柄表示器６にリアルタイムで表示するようになっている。
【０２０４】
そして保留球数５０個を消化すべく特別図柄の変動表示が開始され、特別図柄表示器６に先の保留球数の５０個に対応する、即ち始動入賞口（電動チューリップ）１１への入賞に伴い、各々の保留球に対応して作成された大当り乱数及び図柄乱数を前記ＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルから呼び出し、該乱数に基づいて特別図柄が順次確定表示され、大当りか否かが判定される。そして今回は、この特別図柄の変動表示回数が２５回目のとき、即ち保留球数が２５個消化されたとき、特別図柄表示器６に特定大当り、例えば特定大当図柄として「ＡＡＡ」が確定表示されたとする。即ちこれは、保留球数２５個目となった遊技球が、始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞したタイミングに基づいて取得した大当り乱数と大当り図柄乱数に基づいている。なお今回は大当り乱数として２２２を取得したこととする。
【０２０５】
このときの状態（図３４ではｃ．保留消化２５回転と称する）は、時短処理が行われているので、特別図柄の短縮された変動表示（３秒）が行われると共に、始動入賞口（電動チューリップ）１１に遊技球がよく入り（ただし保留球として記憶はされない）、遊技者の持ち玉はほぼキープされる状態となっている。従ってこの状態では、遊技者は、上昇された大当り確率と迅速な変動表示に加え、持ち玉も減らなくなるので、極めて楽しく愉快に遊技を行うことができると共に、この保留球数の消化中に大当りになることをワクワクしながら期待に胸を膨らませて遊技に集中することができる。また、保留球数が消化されていく様子を、ＣＰＵ１０２は表示器コントローラ１１１に制御信号を送出して特別図柄表示器６にリアルタイムで表示するようになっている。
【０２０６】
そして次に、前回と同様な大当り遊技（図３４ではｄ．１６Ｒ大当り遊技と称する）を実行する。なお、この大当り遊技では、特定大当り遊技開始後初めての大当りとなるので、ＣＰＵ１０２は表示器コントローラ１１１に制御信号を送出して特別図柄表示器６にその旨（大当り１回目）を表示させると共に、繰越保留球数Ｋを表示する。今回は、保留球数Ｈが５０個で、消化した保留球数が２５個にて大当りになったので、従って繰越保留球数Ｋは２５個となる。そしてＣＰＵ１０２は、繰越保留球数Ｋを２５としてＲＡＭ１０４領域の所定の記憶テーブルにストア（格納）する。また、この大当り遊技では、前回の大当り遊技と違って時短処理がなされている。従って遊技者は、通常の遊技状態における大当り遊技の出玉よりも多くの遊技球を獲得することができ、この特定大当り遊技をさらに価値あるものとしている。このように、保留球数Ｒが全て消化する前に大当りになった場合には、即座に大当り遊技を実行して残存する保留球数を繰越保留球数Ｋとして繰り越すようにしたので、遊技者は、大当り遊技中は一息つけるのでリラックスし、適度な緊張感の持続により遊技を楽しむことができる。
【０２０７】
この大当り遊技が終了すると、ＣＰＵ１０２は特別図柄の変動表示を禁止し、次に今回の特定大当り「ＡＡＡ」で採用する保留球数Ｒを前回と同様に抽選決定する。今回は、保留球数Ｒは６０が抽選決定されたものとし、遊技者は前回と同様、打球操作ハンドル２を操作して保留球数が６０個になるまで始動入賞口（電動チューリップ）１１をめがけて遊技球を打ち続ける（図３４ではｅ．追加保留貯留６０個と称する）。
【０２０８】
なお、これ以降の特定大当り遊技は、第１実施の形態（図２０におけるｉ．以降の特定大当り遊技）と同様なので、ここでの説明は省略する。
以上説明したように、本実施形態の遊技機１においては、特別図柄表示器６に大当り図柄が確定表示され、その確定表示された大当り図柄が特定大当図柄である場合には特定大当りとなり、大当り遊技の終了後、特定大当り処理による特定大当り遊技が開始され、そして時短処理により、普通図柄の当り確率を上昇し、普通図柄の変動表示時間を短縮し、始動入賞口（電動チューリップ）１１の開放時間を延長し、特別図柄の大当り確率を上昇し、特別図柄の変動表示時間を短縮し、そして特別図柄の変動表示を一旦禁止して保留球数Ｒを抽選決定し、遊技者は保留球数がＨになるまで始動入賞口（電動チューリップ）１１に遊技球を入賞させ、そして禁止していた特別図柄の変動表示を解除して、この保留球数Ｒが全て消化するまで、遊技者は特定大当り遊技を続行するようになっている。ここで、この保留球数Ｒが全て消化する前に大当りとなった場合には、残存している保留球数を当該大当り遊技の終了後に繰り越し（繰越保留球数Ｋ）、引き続き保留球数Ｒが全て消化するまで、遊技者は特定大当り遊技を続行することになり、さらに、この大当りが再び特定大当りだった場合には、当該特定大当りの保留球数Ｒに繰越保留球数Ｋを加算し新たな保留球数Ｒとして、遊技者は特定大当り遊技を続行するようになる。
【０２０９】
従って本実施形態の遊技機１によれば、特定大当りになり大当り遊技が終了すると保留球数がＲになるまで特別図柄の変動表示が禁止されるので、この間は保留球数が消化（減少）されることがなく、遊技者は、始動入賞口（電動チューリップ）１１への入賞だけを狙って自分の技量を駆使し、遊技に集中することができるので、遊技の趣向性が高められる。また、保留球数がＲになるまで保留球数が消化（減少）されることがないので、遊技者は、安心して遊技を楽しむことができ、さらに遊技場にとっては、遊技者は少なくとも保留球数がＲになるまでは、遊技を継続する蓋然性が高くなるので、遊技機の稼働が上がり安定経営につながる。
【０２１０】
また、特定大当り遊技の間は時短処理が実行されているので、遊技者は、迅速に保留球数をＲまで保留することができると共に、保留球数Ｒを消化するときも同様に迅速に消化できるので、いたずらに遊技時間を長引かせることなく価値ある優れた遊技性を遊技者に提供でき、さらに遊技者は、特定大当り遊技の間は再び大当りを獲得する蓋然性が高くなるので、大いなる期待感をもって遊技に臨むことができ、遊技者の遊技意欲が高まる。
【０２１１】
なお、第２実施の形態では、前記したＳ２１７の大当り処理中は、Ｓ２０１の時短処理を実行せず、Ｓ２０２の始動入賞口入賞処理禁止を解除するようにしても良い。即ちこれは、特定大当り処理（Ｓ８０）中であっても、大当り処理（Ｓ２１７）の間だけは、特定大当り処理（Ｓ８０）が実行されていないときの特別図柄遊技処理の状態（通常の遊技状態）とすることを意味している。従ってこのようにした場合には、この大当り処理（Ｓ２１７）中に始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞した遊技球は始動入賞口入賞処理により保留球として扱われることになる。このようにすると、遊技者にとっては、通常の遊技状態における大当り遊技の出玉よりも多くの遊技球を獲得することができなくなり、即ち通常の遊技状態における大当り遊技の出玉と同じになってしまうものの、遊技場（ホール）にとっては、大当り遊技において必要以上に遊技者が遊技球を獲得することがなくなり、出玉管理する上で容易となり、安定経営につながることとなる。
【０２１２】
（第３実施の形態）
次に、図３５、図３６、図３７を参照しながら本発明の第３実施の形態を説明する。なお、本実施形態において、第１実施の形態と同様な構成及び処理には、同じ符号及びステップ番号を付し、第１実施の形態と異なる点のみを説明する。
【０２１３】
図３５は、第３実施の形態の特定大当り処理を示すフローチャートであり、図３６は、第３実施の形態の特定始動入賞口入賞処理を示すフローチャートであり、図３７は、第３実施の形態の特定大当り遊技を説明する説明図である。
本実施形態の遊技機１が、上記した第１実施の形態と主に異なる点は、図３５に示すように、特定大当り処理において普通図柄変動禁止の処理は行われず特別図柄変動禁止の処理のみが行われ、さらに図３６の特定始動入賞口入賞処理における保留球数Ｈは、抽選により決定される保留時間ＨＴが経過するまでに始動入賞口１１に入賞した遊技球に基づいて決定され、またさらに図３５に示すように、保留球数Ｈを消化中に生起した大当りに対応する大当り処理は繰り越されるところである。
【０２１４】
この第３実施の形態の特定大当り処理が実行されるとＣＰＵ１０２は、第１実施の形態と同様にＳ３０１にて時短処理を実行し、Ｓ３０２にて始動入賞口入賞処理禁止の処理を実行し、Ｓ３０３にて特別図柄変動禁止の処理を実行する。そしてＳ３０４へ移行して保留時間ＨＴの抽選決定を行い、Ｓ３０５にてこの抽選決定された保留時間ＨＴを特別図柄表示器６に表示する処理を行う。このＳ３０４は、次のＳ３０６にて実行される特定始動入賞口入賞処理における保留時間ＨＴを決定するもので、この決定は、第１実施の形態の通過保留球数Ｓの抽選決定（図１５のＳ９１）と同様に、抽選によって行われる。そして保留時間ＨＴが抽選決定され特別図柄表示器６に表示されたらＳ３０６へ移行して、特定始動入賞口入賞処理を実行する。
【０２１５】
このＳ３０６の特定始動入賞口入賞処理が実行されるとＣＰＵ１０２は、図３６に示すように、Ｓ３０７にて抽選決定された保留時間としてのタイマＨＴをセットし、次に第１実施の形態と同様にＳ３０８にて始動入賞口１１への遊技球の入賞があったか否かを判定し、Ｓ３０９にて保留カウンタＨの値をインクリメント（１加算する）する処理を実行し、Ｓ３１０にて大当り乱数を作成する処理を実行し、Ｓ３１１にて特別図柄表示器６に確定表示する図柄乱数を作成する処理を実行し、Ｓ３１２にて特別図柄表示器６に保留球数を表示する処理を実行する。そしてＳ３１３へ移行して、抽選決定された保留時間ＨＴからこの特定始動入賞口入賞処理（Ｓ３０６）が開始されてから現時点までに経過した時間を減算した時間、即ち、特定始動入賞口入賞処理（Ｓ３０６）の残余時間を特別図柄表示器６に表示する。そしてＳ３１４へ移行して、前記Ｓ３０７の処理にてセットされたタイマＨＴがタイムアップ（ＨＴ＝０）したか否かを判定し、タイマＨＴがタイムアップ（ＨＴ＝０）したと判定（Ｓ３１４にてＹＥＳ）されると、この特定始動入賞口入賞処理（Ｓ３０６）を終了して特定大当り処理のＳ３１５へ移行する。一方、タイマＨＴがタイムアップ（ＨＴ＝０）していないと判定（Ｓ３１４にてＮＯ）されると、再びＳ３０８に戻って以降の処理をタイマＨＴがタイムアップ（ＨＴ＝０）するまで繰り返し実行する。つまり、この特定始動入賞口入賞処理（Ｓ３０６）では、Ｓ３０４にて抽選決定された保留時間ＨＴの間に始動入賞口（電動チューリップ）１１へ入賞する遊技球の数を、Ｓ３０９の保留カウンタＨにて計算する処理となっている。
【０２１６】
図３５に戻って、特定始動入賞口入賞処理（Ｓ３０６）が終了すると、ＣＰＵ１０２は、Ｓ３１５にて、Ｓ１０１にてカウントされた保留カウンタＨの値をセットし、次にＳ３１６へ移行して、保留カウンタＨの値を特別図柄表示器６に表示する。そしてＳ３１７へ移行して、ＣＰＵ１０２は、前記Ｓ３０３にて実行した特別図柄の変動禁止を解除し、即ち特別図柄表示器６の各図柄表示部８、９、１０に特別図柄の変動表示を開始させる。そして次のＳ３１８へ移行して、保留球数を消化したか否かを判定する。ここでの保留球数は、Ｓ３１５にてセットされている保留カウンタＨの値となる。そして、Ｓ３１８にて保留球数が消化されていないと判定された場合には（Ｓ３１８にてＮＯ）、Ｓ３１９へ移行して、大当りになったか否かを判定する。
【０２１７】
そして、Ｓ３１９にて大当りになっていないと判定された場合には（Ｓ３１９にてＮＯ）、再びＳ３１８に戻って、Ｓ３１８がＹＥＳになるまで、即ち保留球数が全て消化されるまでこれらの処理を繰り返す。一方、Ｓ３１９にてＹＥＳ、即ち大当りになったと判定された場合には、Ｓ３２０へ移行して、特別図柄表示器６に大当りに係わる情報を表示した後、再びＳ３１８に戻って、前記と同様にＳ３１８がＹＥＳになるまでこれらの処理を繰り返す。つまり、Ｓ３１９にてＹＥＳとなり大当りになったと判定された場合には、即座に大当り処理を実行するのではなく、一旦、特別図柄表示器６に大当りに係わる情報を表示した後、再び保留球数が全て消化されるまで、当該保留球数をＳ３１８にて消化するのである。  そして、Ｓ３１８にて保留球数が消化されたと判定された場合には（Ｓ３１８にてＹＥＳ）、Ｓ３２１へ移行して、大当りがあったか否か、即ち、Ｓ３１９の処理にてＹＥＳと判定された場合があったか否かを判定する。そして、Ｓ３２１にてＹＥＳ、即ち、大当りがあったと判定された場合には、Ｓ３２２へ移行して大当り処理を実行する。つまり、Ｓ３１９にてＹＥＳとなり大当りになったと判定された場合には、Ｓ３１８にて保留球数が全て消化されるのを待った後、即ち大当り処理を繰り越して、このＳ３２２にて当該大当り処理を実行するのである。
【０２１８】
一方、Ｓ３２１にてＮＯ、即ち、大当りがなかったと判定された場合には、Ｓ３２５へ移行して、前記した時短処理（Ｓ３０１）にて実行した変更を解除してもとの設定値に戻し、そしてＳ３２６へ移行して、Ｓ３０２にて実行された始動入賞口入賞処理の禁止を解除し、この特定大当り処理（Ｓ８０）を終了する。
【０２１９】
一方、Ｓ３２１にてＹＥＳと判定され、Ｓ３２２にて大当り処理が終了すると、Ｓ３２３へ移行して、この大当りが特定大当りか否かを判定する。ところでＳ３１８にて保留球数を消化している間に、Ｓ３１９にてＹＥＳとなる回数、即ち、保留球数を消化している間に大当りになる回数が複数回（２回以上）あった場合には、その回数分だけＳ３２２にて大当り処理が繰り返し実行されるようになっている。従ってＳ３２３では、大当りが複数回あった場合には、各々について特定大当図柄か、または通常大当図柄かが判定されることになる。そしてＳ３２３にて特定大当りと判定された場合には（Ｓ３２３にてＹＥＳ）、Ｓ３２４へ移行して、特別図柄表示器６に特定大当りに係わる遊技情報を表示した後、再びＳ３０３に戻って特別図柄の変動表示を禁止した後、Ｓ３０４へ移行して、今回の特定大当りに係わる保留時間ＨＴの抽選決定を行う。一方、Ｓ３２３にて特定大当りではないと判定された場合には（Ｓ３２３にてＮＯ）、Ｓ３２５へ移行して、以降、前記と同様な処理を行う。
【０２２０】
ここで、特定大当り処理について図３７を参照しながら具体例を挙げて説明する。
図３７を参照して、特定大当図柄、例えば「７７７」が特別図柄表示器６に確定表示されたときは、即ち、大当り図柄乱数に基づき、特定大当図柄としての「７７７」が特別図柄表示器６に確定表示されたときは、大当り遊技（図３７ではａ．１６Ｒ大当り遊技と称する）を終了後、特定大当りと判定され、次のような特定大当り遊技を実行する。
【０２２１】
即ち特定大当り遊技が開始されると、ＣＰＵ１０２は、第１実施の形態と同様な時短処理を実行し、次に特別図柄の変動表示を禁止し、これ以前に記憶している通常の遊技状態での保留球数に係わるデータ、即ちカウンタＢの値、大当り乱数及び図柄乱数等をＲＡＭ１０４領域の所定の記憶テーブルにスタック（退避記憶）すると共に、これ以降の始動入賞口（電動チューリップ）１１への入賞に対する保留球の記憶を無効化する（カウンタＢ固定）。
【０２２２】
そして次に、今回の特定大当りで採用する保留時間ＨＴを抽選決定し、ＣＰＵ１０２は表示器コントローラ１１１に制御信号を送出して特別図柄表示器６にその旨を表示する。なお抽選する様子は、特別図柄表示器６にて、キャラクタ等を用いあたかも実際に抽選をしているかのような遊技者をそそる画像が表示される（実際は、内部のソフトで乱数を用いて抽選されている）。今回は、保留時間ＨＴは４分に抽選決定されたものとし、ここで、先に無効化していた始動入賞口（電動チューリップ）１１への入賞に対する保留球の記憶を有効化する（特定始動入賞口入賞処理の採用）。そして遊技者が打球操作ハンドル２を操作して、４分の保留時間の間中、始動入賞口（電動チューリップ）１１をめがけて遊技球を打ち続け、保留球の記憶（以下、貯留ともいう）、即ち前記した保留カウンタＨのカウントアップを行う。今回は、ここで５０個の保留球が貯留（保留カウンタＨ＝５０）されたものとする。そして、保留時間の４分が経過したら、即ち前記したタイマＨＴが０になったら、ＣＰＵ１０２は先に禁止していた特別図柄の変動表示を解除して、特別図柄の変動表示を開始させる。
【０２２３】
ここで、保留球は、各々始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞したタイミングに基づいて、大当り乱数と図柄乱数が作成され、これら作成された大当り乱数と図柄乱数は各々ＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）される。従ってこの場合には、保留球数５０個分の大当り乱数と図柄乱数が記憶されることとなる。
【０２２４】
このときの状態（図３７ではｂ．保留時間４分と称する）は、特別図柄の変動表示が禁止され、時短処理が行われているので始動入賞口（電動チューリップ）１１に遊技球がよく入る状態となっている。従ってこの状態では、遊技者は、保留時間４分の間に、始動入賞口（電動チューリップ）１１へ遊技球を多く入賞させようと腐心することとなり、遊技者はスリルと興奮を味わうことができ、遊技の趣向が向上される。なお、このときの保留球数が貯留されていく様子と保留時間ＨＴが経過していく様子及び保留球数が決定された様子と特別図柄が変動表示を開始する様子を、ＣＰＵ１０２は表示器コントローラ１１１に制御信号を送出して、特別図柄表示器６にキャラクタ等を用いてリアルタイムで表示するようになっている。
【０２２５】
そして保留球数５０個を消化すべく特別図柄の変動表示が開始され、特別図柄表示器６に先の保留球数の５０個に対応する、即ち始動入賞口（電動チューリップ）１１への入賞に伴い、各々の保留球に対応して作成された大当り乱数及び図柄乱数を前記ＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルから呼び出し、該乱数に基づいて特別図柄が順次確定表示され、大当りか否かが判定される。そして今回は、この特別図柄の変動表示回数が２５回目のとき、即ち保留球数が２５個消化されたとき、特別図柄表示器６に特定大当り、例えば図２３に示すように、特定大当図柄として「ＡＡＡ」が確定表示されたとする。即ちこれは、保留球数２５個目となった遊技球が、始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞したタイミングに基づいて取得した大当り乱数と大当り図柄乱数に基づいている。なお今回は大当り乱数として２２２を取得したこととする。また、前記した特定大当図柄「ＡＡＡ」の表示以外に、今回の特定大当り遊技において、何回目の大当りなのかや、あと保留球数が何個あるのか、即ちあと図柄の変動表示が何回転するか等を表示する様子がキャラクタ等を用いて示しても良く、このようにすると遊技者が遊技状態を把握し易くなる。
【０２２６】
そして、特定大当図柄「ＡＡＡ」が特別図柄表示器６に確定表示されたら、再び保留球数５０個を消化すべく特別図柄の変動表示が開始される。即ち、保留球数２６個目に対応する特別図柄の変動表示が開始される。つまりこれは、特定大当図柄「ＡＡＡ」が特別図柄表示器６に確定表示された場合であっても、保留球数５０個を全て消化するまでは、大当り遊技は実行されないこと、即ち大当り遊技が繰り越されることを意味している。そして、特別図柄の変動表示が実行されていき、次に、この特別図柄の変動表示回数が４０回目（「ＡＡＡ」が確定表示されてから１５回目）のとき、即ち保留球数が４０個消化されたとき、特別図柄表示器６に通常大当り、例えば通常大当図柄として「６６６」が確定表示されたとする。即ちこれは、保留球数４０個目となった遊技球が、始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞したタイミングに基づいて取得した大当り乱数と大当り図柄乱数に基づいている。なお今回は大当り乱数として３３を取得したこととする。そして、通常大当図柄「６６６」が特別図柄表示器６に確定表示されたら、当該大当り遊技を実行することなく、即ち当該大当り遊技を繰り越して、再び保留球数５０個を消化すべく特別図柄の変動表示が開始される。即ち、保留球数４１個目に対応する特別図柄の変動表示が開始される。そして今回の特定大当り遊技では、これ以降、大当図柄が特別図柄表示器６に確定表示されることなく、保留球数が５０個まで消化されたものとする。
【０２２７】
このときの状態（図３７ではｃ．保留消化５０回転と称する）は、時短処理が行われているので、特別図柄の短縮された変動表示（３秒）が行われると共に、始動入賞口（電動チューリップ）１１に遊技球がよく入り（ただし保留球として記憶はされない）、遊技者の持ち玉はほぼキープされる状態となっている。従ってこの状態では、遊技者は、上昇された大当り確率と迅速な変動表示に加え、持ち玉も減らなくなるので、極めて楽しく愉快に遊技を行うことができると共に、この保留球数の消化中に大当りになることをワクワクしながら期待に胸を膨らませて遊技に集中することができる。また、保留球数が消化されていく様子（消化保留球数、決定保留球数、保留時間）や大当り図柄（繰り越した大当り遊技に対応する大当り図柄、今回の特定大当り遊技に対応する大当り図柄）を、ＣＰＵ１０２は表示器コントローラ１１１に制御信号を送出して、特別図柄表示器６にキャラクタ等を用いてリアルタイムで表示するようになっている。
【０２２８】
そして保留球数の５０個が全て消化されると、次に、今回の特定大当り遊技において特別図柄表示器６に確定表示された大当図柄のうち、最初に確定表示された大当図柄、即ち特定大当図柄「ＡＡＡ」に対応する大当り遊技（図３７ではｄ．１６Ｒ大当り遊技と称する）を実行する。この大当り遊技は、前回の大当り遊技（図３７ではａ．１６Ｒ大当り遊技と称する）と同様であり、また、この大当り遊技では、今回の特定大当り遊技開始後初めての大当り遊技となるので、ＣＰＵ１０２は表示器コントローラ１１１に制御信号を送出して、特別図柄表示器６にキャラクタ等を用いてその旨（１回目の大当り遊技）を表示させる。
【０２２９】
なお、この大当り遊技では、前回の大当り遊技と違って時短処理がなされている。従って遊技者は、通常の遊技状態における大当り遊技の出玉よりも多くの遊技球を獲得することができ、この特定大当り遊技をさらに価値あるものとしている。
【０２３０】
このように、保留球数が全て消化する前に大当りになった場合には、保留球数を先に全て消化した後から大当り遊技を実行するようにしたので、即ち大当り遊技を繰り越すようにしたので、遊技者は、保留球数が全て消化するまでは緊張感を持続することになり、つまり保留球数の中にいくつ大当りがあるか極めて大きな期待感をもって遊技に臨むこととなり、遊技性が向上し、遊技意欲が極めて増大する。
【０２３１】
この大当り遊技が終了すると、次に、今回の特定大当り遊技において特別図柄表示器６に確定表示された大当図柄のうち、２番目に確定表示された大当図柄、即ち通常大当図柄「６６６」に対応する大当り遊技（図３７ではｅ．１６Ｒ大当り遊技と称する）を実行する。この大当り遊技は、前記した大当り遊技と同様であり、また、この大当り遊技では、今回の特定大当り遊技開始後２回目の大当り遊技となるので、ＣＰＵ１０２は表示器コントローラ１１１に制御信号を送出して、特別図柄表示器６にキャラクタ等を用いてその旨（２回目の大当り遊技）を表示させる。
【０２３２】
なお、この大当り遊技では、前回の大当り遊技と同様に時短処理がなされている。従って遊技者は、通常の遊技状態における大当り遊技の出玉よりも多くの遊技球を獲得することができ、この特定大当り遊技をさらに価値あるものとしている。
【０２３３】
この大当り遊技が終了すると、ＣＰＵ１０２は特別図柄の変動表示を禁止し、次に、先に特別図柄表示器６に確定表示した特定大当図柄「ＡＡＡ」に対応する特定大当り遊技を実行するため、保留時間ＨＴを前回と同様に抽選決定する。今回は、保留時間ＨＴは３分が抽選決定されたものとし、遊技者は前回と同様、打球操作ハンドル２を操作して保留時間の３分が経過するまで、即ち前記したタイマＨＴが０になるまで、始動入賞口（電動チューリップ）１１をめがけて遊技球を打ち続ける（図３７ではｆ．保留時間３分と称する）。
【０２３４】
そして今回は、保留時間の３分が経過するまでに始動入賞口（電動チューリップ）１１へ入賞した遊技球、即ち保留カウンタＨの値は４５になったとする。ここでＣＰＵ１０２は、禁止していた特別図柄の変動表示を解除して、前回と同様に特別図柄の変動表示を開始させる。なお、このときには、ＣＰＵ１０２は表示器コントローラ１１１に制御信号を送出して、特別図柄表示器６にキャラクタ等を用いて特定大当り遊技がもう１回ある旨を表示させる。なお、今回の特定大当り遊技中には、１つの通常大当図柄「６６６」と１つの特定大当図柄「ＡＡＡ」が特別図柄表示器６に確定表示された場合を示したが、１つの特定大当り遊技中に複数の特定大当図柄が、例えば、２つの特定大当図柄（「３３３」「５５５」等）が特別図柄表示器６に確定表示された場合には、ＣＰＵ１０２は表示器コントローラ１１１に制御信号を送出して、特別図柄表示器６にキャラクタ等を用いて特定大当り遊技がもう２回ある旨を表示させる。
【０２３５】
なお、これ以降の特定大当り遊技は、第１実施の形態（図２０におけるｌ．以降の特定大当り遊技）と同様なので、ここでの説明は省略する。
以上説明したように、本実施形態の遊技機１においては、特別図柄表示器６に大当り図柄が確定表示され、その確定表示された大当り図柄が特定大当図柄である場合には特定大当りとなり、大当り遊技の終了後、特定大当り処理による特定大当り遊技が開始され、そして時短処理により、普通図柄の当り確率を上昇し、普通図柄の変動表示時間を短縮し、始動入賞口（電動チューリップ）１１の開放時間を延長し、特別図柄の大当り確率を上昇し、特別図柄の変動表示時間を短縮し、そして特別図柄の変動表示を一旦禁止して保留時間ＨＴを抽選決定し、遊技者は保留時間ＨＴが経過するまで始動入賞口（電動チューリップ）１１に遊技球を入賞させて保留球数を獲得し、そして禁止していた特別図柄の変動表示を解除して、この獲得した保留球数が全て消化するまで、遊技者は特定大当り遊技を続行するようになっている。ここで、この獲得した保留球数が全て消化する前に特別図柄表示器６に大当り図柄が確定表示された場合には、この獲得した保留球数が全て消化するまで当該大当り遊技を繰り越すようになっている。即ち、遊技者が獲得した保留球数を全て消化してから当該大当り遊技を実行するようになっている。さらに、この大当り図柄が特定大当図柄だった場合には、当該大当り遊技を終了後、遊技者は特定大当り遊技を引き続き実行するようになる。
【０２３６】
従って本実施形態の遊技機１によれば、特定大当りになり大当り遊技が終了すると保留時間がＨＴになるまで特別図柄の変動表示が禁止されるので、この間は保留球数が消化（減少）されることがなく、遊技者は、始動入賞口（電動チューリップ）１１への入賞だけを狙って自分の技量を駆使し、即ち、遊技者自身の技術を介入させて保留球数が決定されるので、遊技に集中することができ遊技の趣向性が高められると共に、遊技者の遊技意欲が増大する。また、保留時間がＨＴになるまで保留球数が消化（減少）されることがないので、遊技者は、安心して遊技を楽しむことができ、さらに遊技場にとっては、遊技者は少なくとも保留時間がＨＴになるまでは、遊技を継続する蓋然性が高くなるので、遊技機の稼働が上がり安定経営につながる。
【０２３７】
また、特定大当り遊技の間は時短処理が実行されているので、遊技者は、保留時間がＨＴになるまで多くの保留球数を貯留することができると共に、この貯留した保留球数を消化するときには迅速に消化できるので、いたずらに遊技時間を長引かせることなく価値ある優れた遊技性を遊技者に提供でき、さらに遊技者は、特定大当り遊技の間は再び大当りを獲得する蓋然性が高くなるので、大いなる期待感をもって遊技に臨むことができ、遊技者の遊技意欲が高まる。
【０２３８】
また、保留球数が全て消化する前に大当り図柄が確定表示された場合には、保留球数が全て消化するまで当該大当り遊技を繰り越すようになっているので、即ち保留球数は全て消化することができるので、遊技者は、一度獲得した権利を喪失することなく、さらに大当りを一度の特定遊技の間に、一気に複数回獲得できるかもしれないという極めて大きな期待感をもって遊技に臨むことができ、遊技者の遊技意欲が極めて増大する。
【０２３９】
また、例えば大当り遊技を複数回獲得した場合には、保留球数を消化後、最後にまとめて複数回大当り遊技を連続して実行するようにしたので、このようにすると保留球数を先に全て消化することになり、遊技者は緊張感を長く持続させることになるものの、その間は極めて集中して遊技に臨むことになるので、遊技者の遊技意欲が増すことになる。
【０２４０】
なお、第３実施の形態では、前記したＳ３２２の大当り処理中は、Ｓ３０１の時短処理を実行せず、Ｓ３０２の始動入賞口入賞処理禁止を解除するようにしても良い。即ちこれは、特定大当り処理（Ｓ８０）中であっても、大当り処理（Ｓ３２２）の間だけは、特定大当り処理（Ｓ８０）が実行されていないときの特別図柄遊技処理の状態（通常の遊技状態）とすることを意味している。従ってこのようにした場合には、この大当り処理（Ｓ３２２）中に始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞した遊技球は始動入賞口入賞処理により保留球として扱われることになる。このようにすると、遊技者にとっては、通常の遊技状態における大当り遊技の出玉よりも多くの遊技球を獲得することができなくなり、即ち通常の遊技状態における大当り遊技の出玉と同じになってしまうものの、遊技場（ホール）にとっては、大当り遊技において必要以上に遊技者が遊技球を獲得することがなくなり、出玉管理する上で容易となり、安定経営につながることとなる。
【０２４１】
（第４実施の形態）
次に、図３８、図３９、図４０、図４１を参照しながら本発明の第４実施の形態を説明する。なお、本実施形態において、第１実施の形態と同様な構成及び処理には、同じ符号及びステップ番号を付し、第１実施の形態と異なる点のみを説明する。
【０２４２】
図３８は、第４実施の形態の特別図柄遊技処理を示すフローチャートであり、図３９は、第４実施の形態の特定大当り処理を示すフローチャートであり、図４０は、第３実施の形態の特定始動入賞口入賞処理を示すフローチャートであり、図４１は、第４実施の形態の特定大当り遊技を説明する説明図である。
【０２４３】
本実施形態の遊技機１が、上記した第１実施の形態と主に異なる点は、図３９に示すように、特定大当り処理において普通図柄変動禁止の処理は行われず特別図柄変動禁止の処理のみが行われ、さらに図４０の特定始動入賞口入賞処理は、図３９に示す特定大当り処理において実行される大当り処理と並行されて行われると共に、特定始動入賞口入賞処理における保留球数Ｈは、この並行されて行われる大当り処理が終了するまでに始動入賞口１１に入賞した遊技球に基づいて決定されるところである。
【０２４４】
この第４実施の形態の特別図柄遊技処理は、図３８に示すように、第１実施の形態と同様にＳ４００にてカウンタＢの値が１以上か否かを判定し、Ｓ４０１にて特別図柄制御処理を実行し、Ｓ４０２にて大当りになったか否かの判定を実行する。そして、Ｓ４０３では、Ｓ４０２にてＹＥＳと判定されとき、当該大当りが特定大当りか否かを判定し、Ｓ４０３にてＮＯ、即ち当該大当りが特定大当りでないと判定された場合には大当り処理を実行し、一方Ｓ４０３にてＹＥＳ、即ち当該大当りが特定大当りであると判定された場合には図３９に示す特定大当り処理を実行する。そして、第１実施の形態と同様にＳ４７４にてカウンタＢの値をディクリメント（１減算）する処理を実行し、Ｓ４７５にて保留ＬＥＤ消灯制御処理を実行し、Ｓ４０１の特別図柄制御処理に戻る。
【０２４５】
図３９に示す第４実施の形態の特定大当り処理が実行されるとＣＰＵ１０２は、第１実施の形態と同様にＳ４５１にて時短処理を実行し、Ｓ４５２にて始動入賞口入賞処理禁止の処理を実行し、Ｓ４５３にて特別図柄変動禁止の処理を実行する。そしてＳ４５４へ移行して、大当り処理を実行すると同時に、Ｓ４５５にて特定始動入賞口入賞処理を実行する。
【０２４６】
このＳ４５５の特定始動入賞口入賞処理が実行されるとＣＰＵ１０２は、図４０に示すように、第１実施の形態と同様にＳ４５６にて始動入賞口１１への遊技球の入賞があったか否かを判定し、Ｓ４５７にて保留カウンタＨの値をインクリメント（１加算する）する処理を実行し、Ｓ４５８にて大当り乱数を作成する処理を実行し、Ｓ４５９にて特別図柄表示器６に確定表示する図柄乱数を作成する処理を実行し、Ｓ４６０にて特別図柄表示器６に保留球数を表示する処理を実行する。そしてＳ４６１へ移行して、Ｓ４５４の大当り処理が終了したか否か、即ち、ＣＰＵ１０２は、大当り処理の終了を示す大当り処理終了信号が発生したか否かを判定する。そして、Ｓ４５４の大当り処理が終了していると判定（Ｓ４６１にてＹＥＳ）されると、この特定始動入賞口入賞処理（Ｓ４５５）を終了して特定大当り処理のＳ４６２へ移行する。一方、Ｓ４５４の大当り処理が終了していないと判定（Ｓ４６１にてＮＯ）されると、再びＳ４５６に戻ってこの特定始動入賞口入賞処理（Ｓ４５５）を繰り返し実行する。つまり、この特定始動入賞口入賞処理（Ｓ４５５）では、Ｓ４５４にて大当り処理が実行されている間に始動入賞口（電動チューリップ）１１へ入賞する遊技球の数を、Ｓ４５７の保留カウンタＨにて計算する処理となっている。
【０２４７】
なお、これ以降の処理、即ちＳ４６２の繰越保留球数Ｋがあるか否かの判定処理、Ｓ４６３の保留球数Ｈをセットする処理、Ｓ４６４の保留球数Ｈ＋Ｋをセットする処理、Ｓ４６５の特別図柄の変動禁止を解除する処理、Ｓ４６６の保留球数を消化したか否かを判定する処理、Ｓ４６７の大当りか否かを判定する処理、Ｓ４６８の特定大当りか否かを判定する処理、Ｓ４６９の大当り処理、Ｓ４７０及びＳ４７１の繰越保留球数Ｋをセットする処理、Ｓ４７２の時短処理を解除する処理、Ｓ４７３の始動入賞口入賞処理の禁止を解除する処理は、第１実施の形態と略同様なので（図１５参照）、ここでの説明は省略する。
【０２４８】
ここで、特定大当り処理について図４１を参照しながら具体例を挙げて説明する。
図４１を参照して、特定大当図柄、例えば「７７７」が特別図柄表示器６に確定表示されたときは、即ち、大当り図柄乱数に基づき、特定大当図柄としての「７７７」が特別図柄表示器６に確定表示されたときは、特定大当りと判定され、次のような特定大当り遊技を実行する。
【０２４９】
即ち特定大当り遊技が開始されると、ＣＰＵ１０２は、第１実施の形態と同様な時短処理を実行し、次に特別図柄の変動表示を禁止し、これ以前に記憶している通常の遊技状態での保留球数に係わるデータ、即ちカウンタＢの値、大当り乱数及び図柄乱数等をＲＡＭ１０４領域の所定の記憶テーブルにスタック（退避記憶）すると共に、これ以降の始動入賞口（電動チューリップ）１１への入賞に対する保留球の記憶を無効化する（カウンタＢ固定）。
【０２５０】
そして次に、大当り遊技（図４１ではａ．１６Ｒ大当り遊技と称する）を実行する。ここで、この特定大当図柄「７７７」に係わる大当り遊技では、先に無効化していた始動入賞口（電動チューリップ）１１への入賞に対する保留球の記憶を有効化するようになっている（特定始動入賞口入賞処理の採用）。即ち、始動入賞口（電動チューリップ）１１への入賞に対する保留球数を最大５個までしか記憶できないカウンタＢに変えて、この特定大当図柄「７７７」に係わる大当り遊技が実行されている間、即ち当該大当り遊技が終了するまで始動入賞口（電動チューリップ）１１への入賞に対する保留球数を記憶しつづけることが可能な保留カウンタＨを採用している。
【０２５１】
そして遊技者が打球操作ハンドル２を操作して保留球数をできるだけ多く獲得すべく始動入賞口（電動チューリップ）１１をめがけて遊技球を打ち続け、今回は、保留球数を５０個獲得したこととする。即ち今回は、特定大当図柄「７７７」に係わる大当り遊技が実行されている間に、始動入賞口（電動チューリップ）１１へ入賞した遊技球が５０個あったこととする。
【０２５２】
なお、この場合、始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞したタイミングに基づいて、大当り乱数と図柄乱数が作成され、これら作成された大当り乱数と図柄乱数は各々ＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）される。従ってこの場合には、保留球数５０個分の大当り乱数と図柄乱数が記憶されることとなる。また、このときの状態（図４１ではｂ．保留貯留５０個と称する）は、特別図柄の変動表示が禁止され（所謂大当りデモンストレーションが行われている）、時短処理が行われているので、始動入賞口（電動チューリップ）１１に遊技球がよく入る状態となっている。従ってこの状態では、遊技者は、前記した大当り遊技をできるだけ長く維持させることにより始動入賞口（電動チューリップ）１１へ遊技球をより多く入賞させて保留球数を多く獲得しようとする。
【０２５３】
より具体的には、ラウンド毎に開口する大入賞口７をいかにして最高の開口時間３０秒まで開口させるかということ、つまり大入賞口７は遊技球が１０個入賞するとその時点で閉口し、次のラウンドに移行してしまうので（但し、大入賞口７内に設けられた特定領域（所謂Ｖゾーン）を遊技球が通過していなければならない）、遊技者は、大入賞口７へ入賞させる１０個の遊技球をより３０秒に近い秒数をかけて入賞させるようにして極力大入賞口７を長く開口させると共に前記した特定領域（所謂Ｖゾーン）に遊技球を通過させ、且つ大入賞口７が開口している間に始動入賞口（電動チューリップ）１１へ遊技球をより多く入賞させるよう遊技者自身の技術を介入させて遊技に臨むことになる。
【０２５４】
一般的に、大入賞口７が開口しているときは、遊技者が遊技球をどのように打っても、即ち遊技者が打球操作ハンドル２をどのように操作しても、大入賞口７に容易に入賞するようになっているが、この特定大当りにおける大当り遊技においては、前記したように時短処理が行われているので、図１に示すように、大入賞口７のすぐ上に設けられた始動入賞口（電動チューリップ）１１が頻繁に開放される状態となっており、この始動入賞口（電動チューリップ）１１が開放されているときは、電動チューリップの羽根が遊技球の大入賞口７への入賞を妨げるように作用する。従って遊技者は、始動入賞口（電動チューリップ）１１が開放されるタイミングを見計らって打球操作ハンドル２を操作して遊技球を発射することが重要となり、さらに、大入賞口７へもなるべく３０秒に近い秒数にて遊技球を１０個入賞させなければならない。何故なら、大入賞口７へ遊技球を１０個入賞させなくても、大入賞口７に設けられた特定領域（所謂Ｖゾーン）を遊技球が通過したときには、即ち継続入賞スイッチ１１８がＯＮしたときには、次のラウンドへ移行して大当り遊技を維持できるものの、大入賞口７への遊技球の入賞が少なくなることで、遊技者が賞球として獲得する遊技球の数が減ってしまうからである。そして、遊技者は、このような遊技を大当り遊技のラウンド数が１６ラウンドまで移行すべく挑戦することになる。
【０２５５】
このように、遊技者は、始動入賞口（電動チューリップ）１１へ遊技球をいかに入賞させて保留球数を多く獲得するかということ、換言すれば、当該大当り遊技の遊技時間をいかに長く持続させるかということに腐心することとなり、遊技者はこの大当り遊技においてスリルと興奮を味わうことができ、即ち遊技者は、この大当り遊技において遊技者自身の技量を最大限に駆使して大当り遊技を維持しつつ保留球数を多く獲得するという遊技に挑戦でき、遊技の趣向が極めて向上される。また、この大当り遊技では、遊技者は、通常の遊技状態における大当り遊技の出玉よりも多くの遊技球を獲得することができ、この特定大当り遊技をさらに価値あるものとしている。
【０２５６】
なお、このときの大当り遊技中に保留球数が貯留されていく様子、保留球数が５０個に決定された様子及び特別図柄が変動表示を開始する様子を、ＣＰＵ１０２は表示器コントローラ１１１に制御信号を送出して特別図柄表示器６にリアルタイムで表示するようになっている。
【０２５７】
そして保留球数が決まったら（今回は保留球数５０個）、即ち当該大当り遊技が終了したら、ＣＰＵ１０２は先に禁止していた特別図柄の変動表示を解除して、特別図柄の変動表示を開始させる。
そして保留球数５０個を消化すべく特別図柄の変動表示が開始され、特別図柄表示器６に先の保留球数の５０個に対応する、即ち始動入賞口（電動チューリップ）１１への入賞に伴い、各々の保留球に対応して作成された大当り乱数及び図柄乱数を前記ＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルから呼び出し、該乱数に基づいて特別図柄が順次確定表示され、大当りか否かが判定される。そして今回は、この特別図柄の変動表示回数が２５回目のとき、即ち保留球数が２５個消化されたとき、特別図柄表示器６に特定大当り、例えば特定大当図柄として「ＡＡＡ」が確定表示されたとする。即ちこれは、保留球数２５個目となった遊技球が、始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞したタイミングに基づいて取得した大当り乱数と大当り図柄乱数に基づいている。なお今回は大当り乱数として２２２を取得したこととする。
【０２５８】
このときの状態（図４１ではｃ．保留消化２５回転と称する）は、時短処理が行われているので、特別図柄の短縮された変動表示（３秒）が行われると共に、始動入賞口（電動チューリップ）１１に遊技球がよく入り（但し保留球として記憶はされない）、遊技者の持ち玉はほぼキープされる状態となっている。従ってこの状態では、遊技者は、上昇された大当り確率と迅速な変動表示に加え、持ち玉も減らなくなるので、極めて楽しく愉快に遊技を行うことができると共に、この保留球数の消化中に大当りになることをワクワクしながら期待に胸を膨らませて遊技に集中することができる。また、保留球数が消化されていく様子を、ＣＰＵ１０２は表示器コントローラ１１１に制御信号を送出して特別図柄表示器６にリアルタイムで表示するようになっている。
【０２５９】
そして次に、ＣＰＵ１０２は特別図柄の変動表示を禁止し、前回と同様な大当り遊技（図４１ではｄ．１６Ｒ大当り遊技と称する）を実行すると共に、特定始動入賞口入賞処理を実行する。なお、この大当り遊技では、特定大当り遊技開始後初めての大当りとなるので、ＣＰＵ１０２は表示器コントローラ１１１に制御信号を送出して特別図柄表示器６にその旨（大当り１回目）を表示させると共に、繰越保留球数Ｋを表示する。今回は、保留球数Ｈが５０個で、消化した保留球数が２５個にて大当りになったので、従って繰越保留球数Ｋは２５個となる。そしてＣＰＵ１０２は、繰越保留球数Ｋを２５としてＲＡＭ１０４領域の所定の記憶テーブルにストア（格納）する。
【０２６０】
そしてこの大当り遊技中、遊技者が打球操作ハンドル２を操作して保留球数をできるだけ多く獲得すべく始動入賞口（電動チューリップ）１１をめがけて遊技球を打ち続け、今回は、保留球数を６０個獲得したこととする。即ち今回は、特定大当図柄「ＡＡＡ」に係わる大当り遊技が実行されている間に、始動入賞口（電動チューリップ）１１へ入賞した遊技球が６０個あったこととする（図４１ではｅ．追加保留貯留６０個と称する）。
【０２６１】
なお、これ以降の特定大当り遊技は、第１実施の形態（図２０におけるｉ．以降の特定大当り遊技）と同様なので、ここでの説明は省略する。
以上説明したように、本実施形態の遊技機１においては、特別図柄表示器６に大当り図柄が確定表示され、その確定表示された大当り図柄が特定大当図柄である場合には特定大当りとなり、特定大当り処理による特定大当り遊技が開始され、そして時短処理により、普通図柄の当り確率を上昇し、普通図柄の変動表示時間を短縮し、始動入賞口（電動チューリップ）１１の開放時間を延長し、特別図柄の大当り確率を上昇し、特別図柄の変動表示時間を短縮し、そして特別図柄の変動表示を一旦禁止して大当り遊技を実行すると共に、この大当り遊技が終了するまで、始動入賞口入賞処理に変えて特定始動入賞口入賞処理を実行するようになっている。即ち、特定大当図柄に係わる大当り遊技が実行されている間、保留球数が最高５個までしか記憶できなかった始動入賞口入賞処理に変えて、大当り遊技が実行されている間はいくらでも保留球数が記憶可能な特定始動入賞口入賞処理を実行するようになっている。そして、大当り遊技が実行されている間、遊技者は、保留球数を多く獲得すべく始動入賞口（電動チューリップ）１１に遊技球を入賞させ、そして大当り遊技が終了したら、禁止していた特別図柄の変動表示を解除して、この大当り遊技中に獲得した保留球数Ｈが全て消化するまで、遊技者は特定大当り遊技を続行するようになっている。
【０２６２】
ここで、この保留球数Ｈが全て消化する前に大当りとなった場合には、残存している保留球数を当該大当り遊技の終了後に繰り越し（繰越保留球数Ｋ）、引き続き保留球数が全て消化するまで、遊技者は特定大当り遊技を続行することになり、さらに、この大当りが再び特定大当りだった場合には、当該特定大当りに係わる大当り遊技の間に獲得した保留球数Ｈに繰越保留球数Ｋを加算した値を新たな保留球数Ｈとして、遊技者は特定大当り遊技を続行するようになる。
【０２６３】
従って本実施形態の遊技機１によれば、特定大当りになると大当り遊技が実行されている間は、特別図柄の変動表示が禁止され（所謂大当りデモンストレーションが行われている）、時短処理が行われているので、即ち、普通図柄の当り確率が上昇され（２８／３１）、普通図柄の変動表示開始から確定表示されるまでの時間が短縮され（２秒）、普通図柄が当ったときに作動する始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根の開放時間が延長され（２秒）ているので、始動入賞口（電動チューリップ）１１に遊技球がよく入る状態となっている。従ってこの状態では、遊技者は、始動入賞口（電動チューリップ）１１へ遊技球をいかに入賞させて保留球数を多く獲得するかということ、換言すれば、当該大当り遊技の遊技時間をいかに長く持続させるかということに腐心することとなり、遊技者はこの大当り遊技においてスリルと興奮を味わうことができ、即ち遊技者は、この大当り遊技において遊技者自身の技量を最大限に駆使して大当り遊技を維持しつつ保留球数を多く獲得するという遊技に挑戦でき、遊技の趣向が極めて向上される。
【０２６４】
また、この大当り遊技では、遊技者は、通常の遊技状態における大当り遊技の出玉よりも、時短処理が実行されて始動入賞口（電動チューリップ）１１に通常の遊技状態よりも極めて多くの遊技球を入賞させれる分だけ多くの遊技球を獲得することができ、この特定大当り遊技をさらに価値あるものとしている。また、特定大当りになり大当り遊技が終了するまで特別図柄の変動表示が禁止されるので、この間は保留球数が消化（減少）されることがないので、遊技者は、安心して遊技を楽しむことができる。
【０２６５】
また、特定大当り遊技の間は時短処理が実行されているので、遊技者は、大当り遊技が実行されている間、即ち限られた時間の間に容易に保留球数を多く獲得することができると共に、保留球数を消化するときには迅速に消化することができるので、いたずらに遊技時間を長引かせることなく価値ある優れた遊技性を遊技者に提供でき、さらに遊技者は、特定大当り遊技の間は再び大当りを獲得する蓋然性が高くなるので、大いなる期待感をもって遊技に臨むことができ、遊技者の遊技意欲が高まる。
【０２６６】
なお、第４実施の形態では、前記したＳ４５４の大当り処理中は、Ｓ４５１の時短処理を実行せず、Ｓ４５４の大当り処理（Ｓ４５５の特定始動入賞口入賞処理）の終了後に実行しても良い。より具体的には、図３９に示すＳ４６５の特別図柄変動禁止解除の前に、当該時短処理を実行すれば良い。このようにすると、遊技者にとっては、通常の遊技状態における大当り遊技の出玉よりも多くの遊技球を獲得することができなくなり、即ち通常の遊技状態における大当り遊技の出玉と同じになってしまうものの、遊技場（ホール）にとっては、大当り遊技において必要以上に遊技者が遊技球を獲得することがなくなり、出玉管理する上で容易となり、安定経営につながることとなる。
【０２６７】
さらに、前記したＳ４６９の大当り処理中は、Ｓ４５１の時短処理を実行せず、Ｓ４５２の始動入賞口入賞処理禁止を解除するようにしても良い。即ちこれは、特定大当り処理（Ｓ４５０）中であっても、大当り処理（Ｓ４６９）の間だけは、特定大当り処理（Ｓ４５０）が実行されていないときの特別図柄遊技処理の状態（通常の遊技状態）とすることを意味している。従ってこのようにした場合には、この大当り処理（Ｓ４５０）中に始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞した遊技球は始動入賞口入賞処理により保留球として扱われることになる。このようにした場合にも、前記したＳ４５４の大当り処理中にＳ４５１の時短処理を実行しないときと同様な作用効果を奏する。
【０２６８】
次に特許請求の範囲の構成と、本発明の実施形態との対応を説明する。
請求項１：請求項１の発明は第２実施の形態に相当するものであって、遊技領域は遊技領域５に相当し、作動ゲートは普通図柄作動ゲート１９に相当し、作動検出手段は作動ゲート検出装置１２０に相当し、作動検出記憶手段は作動ゲート通過処理のＳ２３の処理（カウンタＡ）に相当し、普通図柄は普通図柄表示器１８に表示される「０」、「１」、「２」、「４」、「５」、「６」、「７」、「８」、「９」に相当し、変動表示している普通図柄を停止させて確定表示する所定時間はＳ３３のタイマＴ１に相当し、普通図柄表示制御手段は普通図柄表示器１８、Ｓ３２の普通図柄制御処理に相当し、始動入賞口は始動入賞口（電動チューリップ）１１に相当し、始動入賞口（電動チューリップ）１１において、遊技者にとって有利となる第１状態は、始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根が開放されている状態で、Ｓ４０の始動入賞口開放に相当し、遊技者にとって不利となる第２状態は、始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根が閉口されている状態で、Ｓ４６の始動入賞口閉口に相当し、始動検出手段は始動入賞検出装置１１６に相当し、第１始動検出記憶手段は始動入賞口入賞処理のＳ５２の処理（カウンタＢ）に相当し、第２始動検出記憶手段は特定始動入賞口入賞処理（Ｓ２０５）のＳ２０７の処理（保留カウンタＨ）に相当し、複数桁の特別図柄は左図柄表示部８、右図柄表示部９、中図柄表示部１０に各々表示される図柄の「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」、「７」、「８」、「９」、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」、「Ｅ」に相当し、変動表示している特別図柄を停止させて確定表示する所定時間はＳ６２のタイマＴ５に相当し、特別図柄表示制御手段は特別図柄表示器６、表示器コントローラ１１１、Ｓ６１の特別図柄制御処理に相当し、大入賞口はアタッカとしての大入賞口７に相当し、大入賞口７において、遊技者にとって有利となる第１状態は、大入賞口７の開閉蓋が開口されている状態で、Ｓ７３の大入賞口開口に相当し、遊技者にとって不利となる第２状態は、大入賞口７の開閉蓋が閉口されている状態で、Ｓ７８の大入賞口閉口に相当し、所定の当り図柄は普通図柄の「３」「７」に相当し、普通遊技発生手段はＳ３８の始動入賞口開放処理に相当し、普通遊技における始動入賞口を遊技者にとって有利となる第１状態に変換制御する所定時間はＳ３９のタイマＴ２に相当し、所定の大当り図柄は特別図柄の「１１１」、「２２２」、「３３３」、「４４４」、「５５５」、「６６６」、「７７７」、「８８８」、「９９９」、「ＡＡＡ」、「ＢＢＢ」、「ＣＣＣ」、「ＤＤＤ」、「ＥＥＥ」に相当し、特別遊技発生手段はＳ６７、Ｓ２１７の大当り処理に相当し、特別遊技における大入賞口を遊技者にとって有利となる第１状態に変換制御する所定時間はＳ７１のタイマＴ６に相当し、所定の通常大当図柄は特別図柄の「２２２」、「４４４」、「６６６」、「８８８」、「ＣＣＣ」、「ＤＤＤ」、「ＥＥＥ」に相当し、所定の特定大当図柄は特別図柄の「１１１」、「３３３」、「５５５」、「７７７」、「９９９」、「ＡＡＡ」、「ＢＢＢ」に相当し、特別遊技発生頻度上昇手段はＳ２０１の時短処理に相当し、特別図柄変動表示禁止手段はＳ２０３の特別図柄変動禁止に相当し、第２始動検出記憶実行手段はＳ２０２の始動入賞口入賞処理禁止、Ｓ２０５の特定始動入賞口入賞処理に相当し、第２始動検出記憶実行手段が実行され第２始動検出記憶手段が記憶する検出値の所定回数はＳ２０４の保留球数Ｒ、Ｓ２１３の保留球数Ｒ＋Ｋに相当し、特別図柄変動表示禁止解除手段はＳ２１４の特別図柄変動禁止解除に相当し、検出記憶消化手段は特定大当り処理（Ｓ８０）のＳ２１５乃至Ｓ２１９のループ処理に相当する。
【０２６９】
請求項２：請求項２の発明は第３実施の形態に相当するものであって、第２始動検出記憶手段は特定始動入賞口入賞処理（Ｓ３０６）のＳ３０９の処理（保留カウンタＨ）に相当し、特別遊技発生手段はＳ６７、Ｓ３２２の大当り処理に相当し、特別遊技発生頻度上昇手段はＳ３０１の時短処理に相当し、特別図柄変動表示禁止手段はＳ３０３の特別図柄変動禁止に相当し、第２始動検出記憶実行手段はＳ３０２の始動入賞口入賞処理禁止、Ｓ３０６の特定始動入賞口入賞処理に相当し、第２始動検出記憶実行手段が実行され第２始動検出記憶手段が検出値を記憶する所定時間はＳ３０４の保留時間ＨＴに相当し、特別図柄変動表示禁止解除手段はＳ３１７の特別図柄変動禁止解除に相当し、検出記憶消化手段は特定大当り処理（Ｓ８０）のＳ３１８乃至Ｓ３２０のループ処理に相当し、その他の構成は請求項１の発明と同様である。
【０２７０】
請求項３：請求項３の発明は第１実施の形態に相当するものであって、第１作動検出記憶手段は作動ゲート通過処理のＳ２３の処理（カウンタＡ）に相当し、第２作動検出記憶手段は特定作動ゲート通過処理（Ｓ９２）のＳ９４の処理（通過保留カウンタＴＨ）に相当し、第２始動検出記憶手段は特定始動入賞口入賞処理（Ｓ９９）のＳ１０１の処理（保留カウンタＨ）に相当し、特別遊技発生手段はＳ６７、Ｓ１１５の大当り処理に相当し、特別遊技発生頻度上昇手段はＳ８１の時短処理に相当し、普通図柄変動表示禁止手段はＳ８９の普通図柄変動禁止に相当し、特別図柄変動表示禁止手段はＳ８９の特別図柄変動禁止に相当し、第２作動検出記憶実行手段はＳ８７の作動ゲート通過処理禁止、Ｓ９２の特定作動ゲート通過処理に相当し、第２作動検出記憶実行手段が実行され第２作動検出記憶手段が記憶する検出値の所定回数はＳ９１の通過保留球数Ｓに相当し、普通図柄変動表示禁止解除手段はＳ１０６の普通図柄変動禁止解除に相当し、作動検出記憶消化手段は特定大当り処理（Ｓ８０）のＳ１０７乃至Ｓ１０９のループ処理に相当し、第２始動検出記憶実行手段はＳ８８の始動入賞口入賞処理禁止、Ｓ９９の特定始動入賞口入賞処理に相当し、特別図柄変動表示禁止解除手段はＳ１１２の特別図柄変動禁止解除に相当し、第２始動検出記憶実行手段の実行により記憶された所定回数の第２始動検出記憶手段の検出値はＳ１２１の保留球数Ｈ、Ｓ１１１の保留球数Ｈ＋Ｋに相当し、検出記憶消化手段は特定大当り処理（Ｓ８０）のＳ１１３乃至Ｓ１１７のループ処理に相当し、その他の構成は請求項１の発明と同様である。
【０２７１】
請求項４：請求項４の発明は第４実施の形態に相当するものであって、第２始動検出記憶手段は特定始動入賞口入賞処理（Ｓ４５５）のＳ４５７の処理（保留カウンタＨ）に相当し、特別図柄表示制御手段は特別図柄表示器６、表示器コントローラ１１１、Ｓ４０１の特別図柄制御処理に相当し、特別遊技発生手段はＳ４０４、Ｓ４５４、Ｓ４６９の大当り処理に相当し、特別図柄変動表示禁止手段はＳ４５３の特別図柄変動禁止に相当し、第２始動検出記憶実行手段はＳ４５２の始動入賞口入賞処理禁止、Ｓ４５５の特定始動入賞口入賞処理に相当し、特別遊技発生頻度上昇手段はＳ４５１の時短処理に相当し、第２始動検出記憶実行手段が実行され第２始動検出記憶手段が記憶する特別遊技の発生から終了までの検出値はＳ４６３の保留球数Ｈ、Ｓ４６４の保留球数Ｈ＋Ｋに相当し、特別図柄変動表示禁止解除手段はＳ４６５の特別図柄変動禁止解除に相当し、検出記憶消化手段は特定大当り処理（Ｓ４５０）のＳ４６６乃至Ｓ４７０のループ処理に相当し、その他の構成は請求項１の発明と同様である。
【０２７２】
請求項５：請求項５の発明は第１乃至第４実施の形態に相当するものであって、特別遊技発生頻度上昇手段はＳ８１、Ｓ２０１、Ｓ３０１及びＳ４５１の時短処理に相当し、特別図柄表示制御手段は特別図柄表示器６、表示器コントローラ１１１、Ｓ６１及びＳ４０１の特別図柄制御処理に相当し、特別図柄確率上昇手段は時短処理（Ｓ８１、Ｓ２０１、Ｓ３０１及びＳ４５１）のＳ８５の大当り乱数変更に相当し、普通図柄確率上昇手段は時短処理（Ｓ８１、Ｓ２０１、Ｓ３０１及びＳ４５１）のＳ８２の乱数変更に相当し、延長変換制御手段は時短処理（Ｓ８１、Ｓ２０１、Ｓ３０１及びＳ４５１）のＳ８４のタイマＴ２変更に相当し、特別図柄変動表示時間短縮手段は時短処理（Ｓ８１、Ｓ２０１、Ｓ３０１及びＳ４５１）のＳ８６のタイマＴ５変更に相当し、普通図柄変動表示時間短縮手段は時短処理（Ｓ８１、Ｓ２０１、Ｓ３０１及びＳ４５１）のＳ８３のタイマＴ１変更に相当し、その他の構成は請求項１の発明と同様である。
【０２７３】
請求項６：請求項６の発明は第１、第２及び第４実施の形態に相当するものであって、検出記憶消化手段は特定大当り処理（Ｓ８０）のＳ１１３乃至Ｓ１１７のループ処理、特定大当り処理（Ｓ８０）のＳ２１５乃至Ｓ２１９のループ処理及び特定大当り処理（Ｓ４５０）のＳ４６６乃至Ｓ４７０のループ処理に相当し、第２始動検出記憶手段は特定始動入賞口入賞処理（Ｓ９９）のＳ１０１の処理（保留カウンタＨ）、特定始動入賞口入賞処理（Ｓ２０５）のＳ２０７の処理（保留カウンタＨ）及び特定始動入賞口入賞処理（Ｓ４５５）のＳ４５７の処理（保留カウンタＨ）に相当し、特別図柄表示制御手段は特別図柄表示器６、表示器コントローラ１１１、Ｓ６１及びＳ４０１の特別図柄制御処理に相当し、第２始動検出記憶繰越手段はＳ１１７、Ｓ１１８、Ｓ２１９、Ｓ２２０、Ｓ４７０及びＳ４７１の繰越保留球数Ｋセットに相当し、その他の構成は請求項１の発明と同様である。
【０２７４】
請求項７：請求項７の発明は第３実施の形態に相当するものであって、特別遊技繰越手段は特定大当り処理（Ｓ８０）のＳ３１８乃至Ｓ３２２のループ処理に相当し、その他の構成は請求項２の発明と同様である。
請求項８：請求項８の発明は第１乃至第４実施の形態に相当するものであって、検出記憶消化手段は特定大当り処理（Ｓ８０）のＳ１１３乃至Ｓ１１７のループ処理、特定大当り処理（Ｓ８０）のＳ２１５乃至Ｓ２１９のループ処理、特定大当り処理（Ｓ８０）のＳ３１８乃至Ｓ３２０のループ処理及び特定大当り処理（Ｓ４５０）のＳ４６６乃至Ｓ４７０のループ処理に相当し、第２始動検出記憶手段は特定始動入賞口入賞処理（Ｓ９９）のＳ１０１の処理（保留カウンタＨ）、特定始動入賞口入賞処理（Ｓ２０５）のＳ２０７の処理（保留カウンタＨ）、特定始動入賞口入賞処理（Ｓ３０６）のＳ３０９の処理（保留カウンタＨ）及び特定始動入賞口入賞処理（Ｓ４５５）のＳ４５７の処理（保留カウンタＨ）に相当し、特別遊技発生頻度上昇禁止手段は本文各実施の形態後段の「Ｓ１１５の大当り処理中は、Ｓ８１の時短処理を実行せず」、「Ｓ２１７の大当り処理中は、Ｓ２０１の時短処理を実行せず」、「Ｓ３２２の大当り処理中は、Ｓ３０１の時短処理を実行せず」及び「Ｓ４６９の大当り処理中は、Ｓ４５１の時短処理を実行せず」という記載に相当し、その他の構成は請求項５の発明と同様である。
【０２７５】
請求項９：請求項９の発明は第１乃至第４実施の形態に相当するものであって、特別遊技発生頻度上昇停止手段はＳ１１９、Ｓ２２１、Ｓ３２５及びＳ４７２の時短処理解除に相当し、その他の構成は請求項８の発明と同様である。
請求項１０：請求項１０の発明は第１乃至第４実施の形態に相当するものであって、第１始動検出記憶実行手段はＳ１２０、Ｓ２２２、Ｓ３２６及びＳ４７３の始動入賞口入賞処理禁止解除に相当し、その他の構成は請求項９の発明と同様である。
【図面の簡単な説明】
【図１】第１実施形態の遊技機１を示す正面図である。
【図２】第１実施形態の特別図柄表示器６を示す正面図である。
【図３】第１実施形態の中央制御装置１００のブロック図である。
【図４】第１実施形態のＣＰＵ１０２が実行する作動ゲート通過処理を示すフローチャートである。
【図５】第１実施形態のＣＰＵ１０２が実行する保留ＬＥＤ点灯制御処理を示すフローチャートである。
【図６】第１実施形態のＣＰＵ１０２が実行する普通図柄遊技処理を示すフローチャートである。
【図７】第１実施形態のＣＰＵ１０２が実行する普通図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図８】第１実施形態のＣＰＵ１０２が実行する始動入賞口開放処理を示すフローチャートである。
【図９】第１実施形態のＣＰＵ１０２が実行する保留ＬＥＤ消灯制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】第１実施形態のＣＰＵ１０２が実行する始動入賞口入賞処理を示すフローチャートである。
【図１１】第１実施形態のＣＰＵ１０２が実行する保留ＬＥＤ点灯制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】第１実施形態のＣＰＵ１０２が実行する特別図柄遊技処理を示すフローチャートである。
【図１３】第１実施形態のＣＰＵ１０２が実行する特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】第１実施形態のＣＰＵ１０２が実行する大当り処理を示すフローチャートである。
【図１５】第１実施形態のＣＰＵ１０２が実行する特定大当り処理を示すフローチャートである。
【図１６】第１実施形態のＣＰＵ１０２が実行する時短処理を示すフローチャートである。
【図１７】第１実施形態のＣＰＵ１０２が実行する特定作動ゲート通過処理を示すフローチャートである。
【図１８】第１実施形態のＣＰＵ１０２が実行する特定始動入賞口入賞処理を示すフローチャートである。
【図１９】第１実施形態のＣＰＵ１０２が実行する保留ＬＥＤ消灯制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】第１実施形態の特定大当り遊技を説明する説明図である。
【図２１】第１実施形態の特定大当り遊技で採用する通過保留球数Ｓを抽選決定した様子を示す特別図柄表示器６の正面図である。
【図２２】第１実施形態の特定大当り遊技で通過保留球が貯留されていく様子を示す特別図柄表示器６の正面図である。
【図２３】第１実施形態の特定大当り遊技で普通図柄が変動表示を開始する様子を示す特別図柄表示器６の正面図である。
【図２４】第１実施形態の特定大当り遊技で通過保留球数Ｓが消化されていく様子と共に、保留球が貯留されていく様子を示す特別図柄表示器６の正面図である。
【図２５】第１実施形態の特定大当り遊技で採用する保留球数が決定した様子を示す特別図柄表示器６の正面図である。
【図２６】第１実施形態の特定大当り遊技で特別図柄が変動表示を開始する様子を示す特別図柄表示器６の正面図である。
【図２７】第１実施形態の特定大当り遊技で保留球数が消化されていく様子を示す特別図柄表示器６の正面図である。
【図２８】第１実施形態の特定大当り遊技開始後初めての大当りの様子を示す特別図柄表示器６の正面図である。
【図２９】第１実施形態の特定大当り遊技で採用する通過保留球数Ｓを抽選決定した様子を示す特別図柄表示器６の正面図である。
【図３０】第１実施形態の特定大当り遊技で採用する保留球数Ｈ、繰越保留球数Ｋ、保留球数Ｈ＋Ｋを決定した様子を示す特別図柄表示器６の正面図である。
【図３１】第１実施形態の特定大当り遊技開始後２回目の大当りの様子を示す特別図柄表示器６の正面図である。
【図３２】第２実施形態のＣＰＵ１０２が実行する特定大当り処理を示すフローチャートである。
【図３３】第２実施形態のＣＰＵ１０２が実行する特定始動入賞口入賞処理を示すフローチャートである。
【図３４】第２実施形態の特定大当り遊技を説明する説明図である。
【図３５】第３実施形態のＣＰＵ１０２が実行する特定大当り処理を示すフローチャートである。
【図３６】第３実施形態のＣＰＵ１０２が実行する特定始動入賞口入賞処理を示すフローチャートである。
【図３７】第３実施形態の特定大当り遊技を説明する説明図である。
【図３８】第４実施形態のＣＰＵ１０２が実行する特別図柄遊技処理を示すフローチャートである。
【図３９】第４実施形態のＣＰＵ１０２が実行する特定大当り処理を示すフローチャートである。
【図４０】第４実施形態のＣＰＵ１０２が実行する特定始動入賞口入賞処理を示すフローチャートである。
【図４１】第４実施形態の特定大当り遊技を説明する説明図である。
【符号の説明】
１…遊技機、  ２…打球操作ハンドル、
３…打球誘導レール、  ４…遊技領域形成レール、
５…遊技領域、  ６…特別図柄表示器、  ７…大入賞口、
８…左図柄表示部、  ９…右図柄表示部、
１０…中図柄表示部、  １１…始動入賞口（電動チューリップ）、
１２…打球供給皿、  １３…余剰球受皿、
１４…普通入賞口、  １５…遊技効果ランプ、
１６…アウト口、  １７…ガラス扉枠、
１８…普通図柄表示器、  １９…普通図柄作動ゲート、
２０…風車、  ２５（２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄ）…保留ＬＥＤ、
２６（２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄ）…保留ＬＥＤ、
５１…第１始動入賞口（電動チューリップ）、  ５２…第１報知ＬＥＤ、
６１…第２始動入賞口（電動チューリップ）、  ６２…第２報知ＬＥＤ、
７０…入賞障害釘、８０…発射強度調節ボタン、
８１…第１ルート用発射ボタン、８２…第２ルート用発射ボタン、
８３…第１ルート用発射ボタン、８４…第２ルート用発射ボタン、
１００…中央制御装置、  １０１…入力回路、
１０２…ＣＰＵ、  １０３…ＲＯＭ、
１０４…ＲＡＭ、  １０６…ソレノイド、
１０７…ソレノイド、  １０８…電飾装置、
１０９…外部情報端子、  １１０…出力回路、
１１１…表示器コントローラ、  １１２…アンプ、
１１３…スピーカ、  １１４…サウンドジェネレータ、
１１５…バス、  １１６…始動入賞検出装置、
１１７…カウントスイッチ、  １１８…継続入賞スイッチ、
１１９…打球操作ハンドルスイッチ、  １２０…作動ゲート検出装置、
Ａ…カウンタ、Ｂ…カウンタ、
Ｈ…保留カウンタ、ＴＨ…通過保留カウンタ、
Ｔ１…タイマ、Ｔ２…タイマ、
Ｔ５…タイマ、  Ｔ６…タイマ、  ＨＴ…タイマ（保留時間）、
Ｓ…通過保留球数、Ｈ…保留球数、Ｒ…保留球数、
Ｈ＋Ｋ…保留球数、Ｒ＋Ｋ…保留球数、Ｋ…繰越保留球数
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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