(57)【要約】【課題】ＢＥＴラインによる当選判定ルールの複雑さを改善し、視覚的・直感的に把握可能で、ゲーミング初心者や一見客でも理解し易い遊技機及び遊技機のプログラムを提供する。【解決手段】所定の入賞ラインを設定することなく、表示部に停止表示された複数の識別情報について、予め定められた図柄関係にある識別情報同士について、その相対位置関係が予め定められたパターンにあるとき、例えば、同一の識別情報が互いに隣接する関係にあるとき、に当選判定が行われて、遊技者にとって有利となり得る状態に移行することを特徴とする。【選択図】　　　　　図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
行列状に配された複数の領域のそれぞれに複数種類の識別情報を変動表示および停止表示可能となっている遊技機において、
前記各領域に識別情報が停止表示され、予め定めた図柄関係にある識別情報同士について、その相対位置関係が予め定めたパターンの場合に当選とする機能を備えた制御手段を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記予め定めたパターンは、前記予め定めた図柄関係にある識別情報同士の行方向、列方向及び／又は対角方向に互いに連なる関係にあるパターンであることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記予め定めたパターンは、前記予め定めた図柄関係にある識別情報同士の行方向及び／又は対角方向のみに互いに連なる関係にあるパターンであることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項４】
行列状に配された複数の領域のそれぞれに複数種類の識別情報を変動表示および停止表示させる遊技機において
前記各領域に識別情報が停止表示され、停止表示された識別情報の行方向、列方向又は対角方向に隣接する識別情報を相互比較し、該相互比較した識別情報同士が予め定めた図柄関係にあるパターンの場合に当選とする機能を備えた制御手段を有することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
前記予め定めた図柄関係にある識別情報が３つ以上隣接する場合には、行方向一端に位置する前記識別情報を始点とし、行方向他端に向けて逆行しない方向への連なりによって入賞ラインを定める機能を備えた制御手段を有することを特徴とする請求項１から４のいずれか記載の遊技機。
【請求項６】
前記予め定めた図柄関係にある識別情報が形成する独立した前記入賞ラインの数によって入賞ライン数を定める機能を備えた制御手段を有することを特徴とする請求項５記載の遊技機。
【請求項７】
前記識別情報には、全ての種類の識別情報を代替するものが含まれることを特徴とする請求項１から６のいずれか記載の遊技機。
【請求項８】
行列状に配された複数の領域のそれぞれに複数種類の識別情報を変動表示および停止表示させる遊技機に用いられるプログラムであって、
前記各領域に識別情報が停止表示され、予め定めた図柄関係にある識別情報同士について、その相対位置関係が予め定めたパターンの場合に当選とするように前記遊技機を機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項９】
前記予め定めたパターンは、前記予め定めた図柄関係にある識別情報同士の行方向、列方向及び／又は対角方向に互いに連なる関係にあるパターンであることを特徴とする請求項８記載のプログラム。
【請求項１０】
前記予め定めパターンは、前記予め定めた図柄関係にある識別情報同士の行方向及び／又は対角方向のみに互いに連なる関係にあるパターンであることを特徴とする請求項８記載の遊技機用プログラム。
【請求項１１】
行列状に配された複数の領域のそれぞれに複数種類の識別情報を変動表示および停止表示させる遊技機に用いられるプログラムであって、
前記各領域に識別情報が停止表示され、停止表示された識別情報の行方向、列方向又は対角方向に隣接する識別情報を相互比較し、該相互比較した識別情報同士が予め定めた図柄関係にあるパターンの場合に当選とするように前記遊技機を機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
前記予め定めた図柄関係にある識別情報が３つ以上隣接する場合には、行方向一端に位置する前記識別情報を始点とし、行方向他端に向けて逆行しない方向への連なりによって入賞ラインを定めるように前記遊技機を機能させることを特徴とする請求項８から１１のいずれか記載のプログラム。
【請求項１３】
前記予め定めた図柄関係にある識別情報が形成する独立した前記入賞ラインの数によって入賞ライン数を定めるように前記遊技機を機能させることを特徴とする請求項１２記載のプログラム。
【請求項１４】
前記識別情報には、全ての種類の識別情報を代替するものが含まれることを特徴とする請求項８から１３のいずれか記載のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機、或いはスロットマシーン等といった遊技機に関し、特に、遊技機の当選判定に特徴を有する遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来は、複数種類の識別情報が表示される領域が行列状に配置された表示部を有する遊技機において、所定の識別情報が、例えば表示部に横一直線上或いは斜め対角線状の直線上に所定の組み合わせとして表示されたときに、遊技者にとって有利な状態に移行する遊技機があった。
【０００３】
この種の遊技機は、識別情報である図柄に関して、「所定の図柄の組み合わせ」と「所定の図柄の停止表示位置」の２つの面から、遊技者にとって有利な状態に移行するか否かの判定を行っていた。
【０００４】
より具体的には、例えば、実用新案登録第３０６２０７９号公報に記載された絵柄可変式遊技機（従来例１）は、所定の入賞ラインを設定しておき、その所定の入賞ラインについて、一方の端部が斜方向に屈曲しているという、「所定の図柄の停止表示位置」を設定している遊技機である。
【０００５】
また、実用新案登録第３０５６３０８号公報に記載されたスロットマシーン（従来例２）は、「所定の図柄の組み合わせ」において、各リール毎に当該同一絵柄が表示されれば良いという「所定の図柄の停止表示位置」を緩和することによって、入賞ラインに関係なく入賞となるスロットマシーンに関するものであり、入賞パターンを増加させることによって遊技者の期待するゲーム性を高めている。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
このように、遊技者のゲーム性を高めるために種々の改良がなされているが、上述した従来例１によれば、所定の入賞ラインを設定しておくという「所定の図柄の停止表示位置」の制約から、入賞ラインが増えた分、遊技者はその入賞パターンを覚えなければならないという煩わしさがある。特に、入賞ライン（ＢＥＴライン）の数が多い（６〜３０本）ケースでは、遊技者が全てのラインを記憶することは困難であり、しかも、当選か否かを短時間で直感的に把握することも困難であるため、このようなＢＥＴラインの複雑さは、初めてそのゲームを行う者に嫌悪感を与えたり、当選判定ルールを理解できずに困惑する結果を招き易いという問題があった。
【０００７】
また、上述した従来例２によれば、従来例１のようなＢＥＴラインを記憶する必要はなくなるが、各リールのどこかに同一絵柄が表示されれば良いので、同一絵柄同士が単に離れて表示されている場合は、離れて表示されている分だけ、遊技者にとっては当選か否かを短時間で直感的に把握することが困難であり、特にリールの数が多ければ多いほど、その困難さは増大するものである。さらに、全リールに同一絵柄が表示されなければならないという条件は、１つのリールにその同一絵柄が表示されなくなると、全リールが停止するまでの間に遊技者は興ざめしてしまうこととなるから、ゲーム性をより一層高める上で障壁となるものであった。
【０００８】
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、ＢＥＴラインによる当選如何を把握する場合の複雑さを改善し、視覚的・直感的に把握可能で、ゲーミング初心者や一見客でも理解し易い遊技機及び遊技機のプログラムを提供することにある。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
以上のような課題を解決するために、本発明は、表示部に行列状に停止表示された複数の識別情報について、予め定めた図柄関係にある識別情報同士について、その識別情報同士の相対位置関係が予め定めたパターンの場合に、遊技者にとって有利となり得る状態を提供できるよう構成した。
【００１０】
より具体的には、本発明は以下のようなものを提供する。
【００１１】
（１）　行列状に配された複数の領域のそれぞれに複数種類の識別情報を変動表示および停止表示可能となっている遊技機において、前記各領域に識別情報が停止表示、予め定めた図柄関係にある識別情報同士について、その相対位置関係が予め定めたパターンの場合に当選とする機能を備えた制御手段を有することを特徴とする遊技機。
【００１２】
（１’）　行列状に配された複数の領域のそれぞれに複数種類の識別情報を変動表示および停止表示可能となっている遊技機用プログラムにおいて、前記各領域に識別情報が停止表示され、予め定めた図柄関係にある識別情報同士について、その相対位置関係が予め定めたパターンの場合に当選とするよう遊技機を機能させるためのプログラム。
【００１３】
本発明によれば、行列状に配された複数の領域のそれぞれに停止表示された識別情報について、予め定めた図柄関係にある識別情報同士について、その識別情報同士の相対位置関係が予め定めた複数の識別情報の停止表示パターンの場合に当選として、所定枚数のメダルの払い出し、ボーナスゲームへの移行といった遊技者にとって有利となり得る状態を提供する。
【００１４】
すなわち、従来においては、予め入賞ラインを定めておき、この予め定められた入賞ライン上に同一の識別情報が停止表示されたときに、当選判定が行われて、遊技者にとって有利となり得る状態を提供していたものであるが、本発明によれば、停止表示された複数の識別情報について、予め定められた識別情報同士が、絶対位置（複数の領域において、識別情報の停止表示位置が固定されたもの）ではなく、予め定められた相対位置関係にあるパターンを当選とするので、今までにない当選の停止表示パターンを提供することによって、ゲーム性を向上することができる。
【００１５】
ここで、「行列状に配された複数の領域」とは、図５（ａ）に示すように、複数の識別情報が表示される表示部１２において、それぞれの識別情報が表示される領域「ａ１１」，「ａ１２」，「ａ１Ｙ」，・・・，「ａＸＹ」のことをいう（添字Ｘは行番号、Ｙは列番号を表す。また以下の説明においては、特に断り無く行列表記を用い、当該行列表記は、各領域を示すものとする。また、行列の符号についても、特に「ａ」に限られることなく、「ｂ」，「ｃ」等適宜変更して説明する）。
【００１６】
また、これらの領域については、それが明確に行列状に区画されていなくても、各領域のそれぞれに識別情報が表示される結果、複数の領域から成っているものと推認できる態様であってもよく、領域の物理的態様は問わない。
【００１７】
「予め定めた図柄関係」とは、識別情報の表示内容（図柄）についての関係のことをいい、表示内容が同一の識別情報はもとより、表示内容（図柄）は異なるものの直感的に相関があると認識できる識別情報のことをいう。より具体的には、図５（ｂ）に示すように、領域「ａ１１」に識別情報「チェリー」、領域「ａ１２」に識別情報「ドクロ」、領域「ａ１３」に識別情報「スノーマン」、領域「ａ１４」に識別情報「スイカ」、領域「ａ２１」に識別情報「５」、領域「ａ２２」に識別情報「チェリー」、領域「ａ２３」に識別情報「チェリー」、領域「ａ２４」に識別情報「ＪＡＣ」、領域「ａ３１」に識別情報「ＪＡＣ」、領域「ａ３２」に識別情報「７」、領域「ａ３３」に識別情報「６」、領域「ａ３４」に識別情報「３」、領域「ａ４１」に識別情報「スノーマン」、領域「ａ４２」に識別情報「スイカ」、領域「ａ４３」に識別情報「スマイルマン」、領域「ａ４４」に識別情報「ベル」が表示されている場合において、「チェリー」と「スイカ」は表示内容は異なるものの果物という相関関係が認識できるので、「予め定めた図柄関係」ということができる。また、「スノーマン」や「スマイルマン」や「ドクロ」というようなものも、何らかのキャラクターであるという相関関係が認識できるので、「予め定めた図柄関係」ということができる。このように、動物、キャラクター、果物、数字、といったものを表示することで、多様な識別情報の組合せを設定することができ、ゲーム性に富んだ遊技機を提供することができる。
【００１８】
「相対位置関係」とは、遊技者が視覚的・直感的に把握し易いような識別情報の相対的な位置関係をいい、識別情報同士の隣接した配置や、１つおきの配置、大Ｖ字配置、桂馬配置などが挙げられる。このように、図６（ａ）のａ１１−ａ３２−ａ１３の配置関係で示す「大Ｖ字配置」や、同図（ｂ）のｂ３１とｂ１２との配置関係で示す「桂馬配置」等の遊技者が視認し易い相対配置を「予め定めたパターン」として設定し、その相対配置をなしたときに当選とすることによって、遊技者が直感的に短時間で当選か否かを把握することができる。
【００１９】
また、このような相対配置を設定しておくことで、図６（ｃ）のｃ１１−ｃ２３−ｃ３１の配置関係で示す停止表示パターンも「大Ｖ字配置」として、図６（ｄ）のｄ１１とｄ２３との配置関係で示す停止表示パターンも「桂馬配置」として当選とされることから、複数の領域において、識別情報の停止表示位置が固定されたものを基準として当選とするものではなく、複数の領域のどこかにこのような相対配置が成立していれば良いので、複数の領域における絶対的な配置を基本とする従来の遊技機で問題となっていたＢＥＴラインによる当選如何を把握する場合の複雑さをなくすことができる。
【００２０】
さらに、このような相対配置としては、識別情報同士の規則的な配置をなす幾何学パターンも含まれる。具体的には、図７（ａ）に示すように、領域「ａ１１」，「ａ１２」，「ａ２２」，「ａ２３」，「ａ３３」，「ａ３４」，「ａ４４」に同一の識別情報「●」が停止表示されている場合は、「ａ１１−ａ１２−ａ２２」，「ａ２２−ａ２３−ａ３３」，「ａ３３−ａ３４−ａ４４」という各相対配置の規則的な配置によって当選とすることができる。また、図７（ｂ）に示すように、領域「ａ１１」，「ａ３２」，「ａ１３」，「ａ３４」に同一の識別情報「●」が停止表示されている場合には、「ａ１１−ａ３２」，「ａ１３−ａ３４」という、これも「桂馬配置」として認識される各相対配置の規則的な配置によって当選パターンとして設定することができる。なお、この図７（ｂ）の場合は、「ｂ３２−ｂ１３」の「桂馬配置」もあり得て「ｂ１１−ｂ３２−ｂ１３−ｂ３４」という１つのラインを形成することができるが、入賞ラインの数によって入賞ライン数を定めて遊技者にとってより有利となり得るには、２つのラインを形成する「ａ１１−ａ３２」，「ａ１３−ａ３４」を当選パターンとして設定できるようにすることが好ましい。
【００２１】
なお、このような相対位置関係については、複数の領域において、全ての列を考慮する必要はなく、相対位置関係を構成することができる少なくとも１列以上であればよい。さらに、相対位置関係にある識別情報については、その識別情報の数に拘わることはなく、予め定められた識別情報同士が、単純に予め定められた相対位置関係にさえあればよい。
【００２２】
（２）　前記予め定めたパターンは、前記予め定めた図柄関係にある識別情報同士の行方向、列方向及び／又は対角方向に互いに連なる関係にあるパターンであることを特徴とする（１）記載の遊技機。
【００２３】
（２’）　前記予め定めたパターンは、前記予め定めた図柄関係にある識別情報同士の行方向、列方向及び／又は対角方向に互いに連なる関係にあるパターンであることを特徴とする（１’）記載のプログラム。
【００２４】
本発明によれば、行列状に構成された複数の領域のそれぞれに停止表示された識別情報について、予め定めた図柄関係にある識別情報同士が、予め定められた相対位置関係の一例としての行方向、列方向及び／又は対角方向に互いに連なる関係にある複数の識別情報の停止表示パターンを当選として設定することで、今までにない当選の停止表示パターンを提供することによって、ゲーム性を向上することができる。
【００２５】
特に、行方向、列方向及び／又は対角方向に互いに連なる関係にあるパターンの場合に当選とするように、予め定めた図柄関係にある識別情報同士が、相対的に連なる関係にあるときに当選となって、遊技者にとって有利となり得る状態を提供するものである場合には、遊技者が、識別情報同士が隣接していることを直感的に把握することができるので、ゲーミング初心者や一見客でも理解し易い遊技機の当選判定となる。このように、「相対位置関係」の一例として、行列状に構成された複数の領域において、行方向、列方向及び／又は対角方向に互いに連なる（隣接する）関係にあるパターンが挙げられ、具体的には、縦、横、斜上、斜下で相対的に隣り合って接している状態をいう。なお、行列状に構成された複数の領域において、ある領域を飛び越えて隣接することはない。
【００２６】
更に、予め定めた図柄関係にある識別情報同士について、「互いに連なる関係にあるパターン」について図８を参照して説明すると、例えば、予め定められた同一の識別情報である「●」が、領域「ａ１１」，「ａ２２」，「ａ１３」に表示されて、「ａ１１−ａ２２−ａ１３」と３個連なった場合（図８（ａ）参照）、同様に、領域「ｂ１２」，「ｂ２１」，「ｂ２３」，「ｂ３４」に表示されて、「ｂ２１−ｂ１２−ｂ２３−ｂ３４」と４個連なった場合（図８（ｂ）参照）、同様に、領域「ｃ１１」，「ｃ１２」，「ｃ３２」，「ｃ３３」，「ｃ２４」に表示されて、「ｃ１１−ｃ１２」の２個連なったものが１つ、かつ「ｃ３２−ｃ３３−ｃ２４」の３個連なったものが１つ、同時かつ別々に成立している場合（図８（ｃ）参照）などが挙げられる。
【００２７】
また、行列状に構成された複数の領域における列方向に同一の識別情報が停止表示された場合、例えば、同一の識別情報である「●」が、領域「ｄ１１」，「ｄ１２」，「ｄ２１」，「ｄ３２」，「ｄ３３」に表示されて、「ｄ１２−ｄ１１−ｄ２１−ｄ３２−ｄ３３」と５個連なった場合（図８（ｄ）参照）も挙げられる。なお、この場合は、「●」とは別の識別情報である「■」が、領域「ｄ２２」，「ｄ２３」に表示されて、「ｄ２２−ｄ２３」と２個連なっており、結果的に、「●」の５個連なったものが１つと、「■」の２個連なったものが１つ、当選パターンとして同時に成立している。
【００２８】
このように、「予め定めた図柄関係」が同一の識別情報で、「相対位置関係」が互いに連なる（隣接する）関係であるときは、単純に連なっている（隣接した）同一の識別情報を遊技者は把握すれば良いので、当選か否かを短時間で直感的に把握することができる。
【００２９】
（３）　前記予め定めたパターンは、前記予め定めた図柄関係にある識別情報同士の行方向及び／又は対角方向のみに互いに連なる関係にあるパターンであることを特徴とする（１）記載の遊技機。
【００３０】
（３’）　前記予め定めパターンは、前記予め定めた図柄関係にある識別情報同士の行方向及び／又は対角方向のみに互いに連なる関係にあるパターンであることを特徴とする（１’）記載のプログラム。
【００３１】
本発明によれば、相対位置関係について、行方向及び／又は対角方向のみに互いに連なる関係にあるパターンの場合のみが当選となる。すなわち、前記行列状に構成された複数の領域で予め定めた図柄関係にある識別情報同士（例えば、同一の識別情報同士）が列方向で連なっていても、この連なりは当選対象から除かれることとなる。
【００３２】
例えば、図９（ａ）において、同一の識別情報である「●」が、領域「ａ１１」，「ａ１２」，「ａ２３」，「ａ３２」，「ａ３３」，「ａ３４」に表示されて、「●」が６個連なって停止表示された場合の当選パターンは、「ａ１１−ａ１２−ａ２３−ａ３４」の４個連なったものが１つ、「ａ３２−ａ２３−ａ３４」及び「ａ３２−ａ３３−ａ３４」の３個連なったものが２つ、同時かつ別々に成立している。従って、列方向での隣接となる「ａ２３−ａ３３」の２個連なったもの（図９（ａ）中の点線）は、当選パターンとしての設定対象から除かれることとなる。
【００３３】
また、図９（ｂ）において、同一の識別情報である「●」が、領域「ｂ１１」，「ｂ１２」，「ｂ１３」，「ｂ２３」，「ｂ２４」，「ｂ３５」に表示されて、「●」が６個隣接して停止表示された場合の当選パターンは、「ｂ１１−ｂ１２−ｂ１３−ｂ２４−ｂ３５」及び「ｂ１１−ｂ１２−ｂ２３−ｂ２４−ｂ３５」の５個連なったものが２つ、同時かつ別々に成立している。換言すれば、列方向での隣接となる「ｂ１２−ｂ２２」の２個連なったものが含まれて、結果として、「ｂ’１１−ｂ’１２−ｂ’１３−ｂ’２３−ｂ’２４−ｂ’２５」の６個連なったものは（図９（ｂ’）参照）、当選パターンを構成しない。
【００３４】
このように、行方向と対角方向に互いに隣接する関係にあるパターンのみを当選パターンとして設定する場合は、特に、図９（ｂ’）のような６個連なったもの１つを設定対象とするよりも、図９（ｂ）のような５個連なったもの２つを設定対象とする方が、遊技者にとってより有利となり得る状態に移行するようなルールとしたときや、隣接する同一の識別情報が多くて連なりの態様が複雑であるときに、当選態様の把握の複雑さをなくすために採用すると良い。
【００３５】
（４）　行列状に構成された複数の領域のそれぞれに、複数種類の識別情報を変動表示および停止表示させる遊技機において、前記各領域に識別情報が停止表示され、停止表示された識別情報の行方向、列方向又は対角方向に隣接する領域に停止表示された識別情報を相互比較し、該相互比較した識別情報同士が予め定めた図柄関係にあるパターンの場合に当選とする機能を備えた制御手段を有することを特徴とする遊技機。
【００３６】
（４’）　行列状に構成された複数の領域のそれぞれに、複数種類の識別情報を変動表示および停止表示させる遊技機に用いられるプログラムであって、前記各領域に識別情報が停止表示され、この停止表示された識別情報の行方向、列方向又は対角方向に隣接する領域に停止表示された識別情報を相互比較し、該相互比較した識別情報同士が予め定めた図柄関係にあるパターンの場合に当選とするように前記遊技機を機能させるためのプログラム。
【００３７】
本発明によれば、当選判定の際に、複数の領域に表示される全ての識別情報同士の図柄関係と相対位置関係とをみて当選を判定するのではなく、隣接する関係にある識別情報の図柄関係にあるパターンの一致をみることとなり、当選判定における新たなゲーム性を遊技者に提供することができる。
【００３８】
すなわち、当選判定の際に、停止表示された全ての識別情報の図柄関係と相対位置関係が所定のパターンか否かを照合して判定する態様と、停止表示された１つ１つの識別情報の図柄関係を行方向、列方向又は対角方向に追っていくことで判定する態様と、がある場合に、遊技者としては、識別情報の図柄関係を１つ１つ追っていくという態様を採ることで、遊技者自身も当選判定を理解・把握するのが一般的であるので、遊技機による当選判定の態様と遊技者による当選判定の態様とが共通した遊技機を提供することができる。
【００３９】
（５）　前記予め定めた図柄関係にある識別情報が３つ以上隣接する場合には、行方向一端に位置する前記識別情報を始点とし、行方向他端に向けて逆行しない方向への連なりによって入賞ラインを定める機能を備えた制御手段を有することを特徴とする（１）から（４）のいずれか記載の遊技機。
【００４０】
（５’）　前記予め定めた図柄関係にある識別情報が３つ以上隣接する場合には、行方向一端に位置する前記識別情報を始点とし、行方向他端に向けて逆行しない方向への連なりによって入賞ラインを定めるように遊技機を機能させるための（１’）から（４’）のいずれか記載のプログラム。
【００４１】
本発明は、複数の領域に停止表示されたそれぞれの識別情報に基づいて当選パターンの設定や当選判定を行うときに、互いに隣接する例えば同一の識別情報が３つ以上であるときには、閉じた多角形を形成してしまうなど、当選パターンとしてどのような配置態様を設定すればよいか、あるいはどの識別情報を始点として当選判定を行うのがよいかを、明確にするために用いると良い。
【００４２】
また、「行方向他端に向けて逆行しない方向への連なり」としたのは、連なる方向が一義でないと、「互いに隣接する前記同一の識別情報が３つ以上」となった場合に生じてくるであろう連なり方向の複雑さをなくすためである。
【００４３】
すなわち、図９（ａ）において、同一の識別情報である「●」が、領域「ａ１１」，「ａ１２」，「ａ３２」，「ａ２３」，「ａ３３」，「ａ３４」に表示されて、「●」が６個連なって停止表示された場合の当選判定は、単に隣接している識別情報を連なっていくだけの場合は、その態様としては、
▲１▼「ａ１１−ａ１２−ａ２３−ａ３４−ａ３３−ａ３２−ａ２３」（或いは、「ａ１１−ａ１２−ａ２３−ａ３２−ａ３３−ａ３４−ａ２３」の６個連なったものが１つ、
▲２▼「ａ１１−ａ１２−ａ２３−ａ３３−ａ３２」及び「ａ１１−ａ１２−ａ２３−ａ３３−ａ３４」の５個連なったものが２つ、
▲３▼「ａ１１−ａ１２−ａ２３−ａ３４」及び「ａ１１−ａ１２−ａ２３−ａ３２」の４個連なったものが２つ、「ａ３２−ａ２３−ａ３４」及び「ａ２３−ａ３３−ａ３４」の３個連なったものが２つ、「ａ３２−ａ２３」及び「ａ２３−ａ３３」の２個連なったものが２つ、
▲４▼「ａ１１−ａ１２−ａ２３−ａ３４」の４個連なったものが１つ、「ａ３２−ａ２３−ａ３４」及び「ａ３２−ａ３３−ａ３４」の３個連なったものが２つ、
といった様々な態様が考えられ、これらが同時に成立するものとして設定したり、判定したりすることもできるが、当選パターンの設定や判定の複雑さをなくすため、「行方向他端に向けて逆行しない方向への連なり」という要件から、「ａ３４−ａ３３−ａ３２」（「ａ２３−ａ３２」）と逆行（後戻り）している上記▲１▼、「ａ３３−ａ３２」と逆行（後戻り）している上記▲２▼の前者、上記▲３▼の「ａ１１−ａ１２−ａ２３−ａ３２」が当選パターンから除外される。また、上記（４）及び（４’）の発明による「行方向及び／又は対角方向に互いに隣接する関係にあるパターンのみ」という条件を適用すれば、列方向での隣接「ａ２３−ａ３３」を含んでいる上記▲２▼、「行方向一端に位置する前記識別情報を始点とし」という要件から、「ａ３２」の識別情報を始点としている上記▲３▼、が当選パターンから除外され、図９（ａ）における当選パターンは、上記▲４▼の態様に一義的に定まることとなる。
【００４４】
（６）　前記予め定めた図柄関係にある識別情報同士が形成する独立した前記入賞ラインの数によって入賞ライン数を定める機能を備えた制御手段を有することを特徴とする（５）記載の遊技機。
【００４５】
（６’）　前記予め定めた図柄関係にある識別情報が形成する独立した前記入賞ラインの数によって入賞ライン数を定めるように前記遊技機を機能させるための（５’）記載のプログラム。
【００４６】
上述した遊技機においては、例えば、図８（ｄ）に示すように、「●」の５個連なったものが１つと、「■」の２個連なったものが１つ、成立していた場合に、識別情報である「●」と「■」に応じて当選判定に差を設けることができるが、本発明によれば、識別情報に拘わりなく、予め定めた図柄関係にある識別情報同士が連なったときに形成される独立したラインの数を入賞ライン数と定めることによって、当選パターンの態様あるいは判定の際の複雑さをなくすことができる。
【００４７】
（７）　前記識別情報には、全ての種類の識別情報を代替するものが含まれることを特徴とする（１）から（６）のいずれか記載の遊技機。
【００４８】
（７’）　前記識別情報には、全ての種類の識別情報を代替するものが含まれるように遊技機を機能させることを特徴とする（１’）から（６’）のいずれか記載のプログラム。
【００４９】
ここで、「全ての種類の識別情報を代替するもの」とは、いわゆるワイルドカードのことであって、この識別情報が停止表示されることによって、同一の識別情報が隣接する関係にあることとなり、ゲーム性をより一層高めることができる。
【００５０】
以上、本発明の遊技機及び遊技機用プログラムについて説明したが、本発明は、上記（１）〜（７）の発明に対応して、以下のような遊技機の制御方法の発明（１”）〜（７”）もそれぞれ提供する。
【００５１】
（１”）　行列状に配された複数の領域のそれぞれに複数種類の識別情報を変動表示および停止表示可能となっている遊技機の制御方法において、前記各領域に識別情報を停止表示し、予め定めた図柄関係にある識別情報同士について、その相対位置関係が予め定めたパターンの場合に当選とすることを特徴とする遊技機の制御方法。
【００５２】
（２”）　前記予め定めたパターンは、前記予め定めた図柄関係にある識別情報同士の行方向、列方向及び／又は対角方向に互いに連なる関係にあるパターンであることを特徴とする（１”）記載の遊技機の制御方法。
【００５３】
（３”）　前記予め定めたパターンは、前記予め定めた図柄関係にある識別情報同士の行方向及び／又は対角方向のみに互いに連なる関係にあるパターンであることを特徴とする（１”）記載の遊技機の制御方法。
【００５４】
（４”）　行列状に配された複数の領域のそれぞれに複数種類の識別情報を変動表示および停止表示可能となっている遊技機において、前記各領域に識別情報を停止表示し、その行方向、列方向又は対角方向に隣接する領域に停止表示した識別情報を相互比較し、該相互比較した識別情報同士が予め定めた図柄関係にあるパターンの場合に当選とすることを特徴とする遊技機の制御方法。
【００５５】
（５”）　前記予め定めた図柄関係にある識別情報が３つ以上隣接する場合には、行方向一端に位置する前記識別情報を始点とし、行方向他端に向けて逆行しない方向への連なりによって入賞ラインを定めることを特徴とする（１”）から（４”）のいずれか記載の遊技機の制御方法。
【００５６】
（６”）　前記予め定めた図柄関係にある識別情報が形成する独立した前記入賞ラインの数によって入賞ライン数を定めることを特徴とする（５”）記載の遊技機の制御方法。
【００５７】
（７”）　前記識別情報には、全ての種類の識別情報を代替するものが含まれることを特徴とする（１”）から（６”）のいずれか記載の遊技機の制御方法。
【００５８】
本明細書において、「識別情報」とは、文字、記号、絵柄又は模様（図柄）等の視覚によって識別可能な情報をいう。
【００５９】
また、「可変表示」或いは「変動表示」とは、識別情報が順次変化する場合、例えば１つの識別情報である図柄「１」から他の識別情報である図柄「２」へ変更する場合や、図柄「５」から他の図柄「☆」へ変更して表示する場合と、識別情報を表示し得る可変表示装置において１つの識別情報が表示されたままその識別情報が移動して表示されるような場合、例えば、１つの図柄「７」が領域内において表示されつつ移動する場合と、の双方又はいずれか一方を含む概念である。
【００６０】
更に、識別情報の表示態様が変化する場合、例えば１つの図柄「７」が変形して横長に表示されたり縦長に表示されたりする場合や、図柄が拡大されて表示されたり、縮小されて表示される場合等も含む概念である。
【００６１】
これに対して、「停止表示」とは、ある識別情報を所定の位置に停止させて表示する態様をいう。
【００６２】
「当選とする」態様としては、領域に表示される識別情報が変動表示される前に識別情報の停止表示パターンが定まっており、その定められた停止表示パターン通りに常に停止表示されるような遊技機においては、停止表示パターンが定められた時点で当選を判定して、その当選を保持しておき、全ての領域への識別情報の停止表示とともに当選を確定するものである。これに対して、定められた停止表示パターン通りに停止表示されない場合があるような遊技機においては、全ての領域への識別情報の停止表示とともに、当選を判定して「当選とする」ものである。このように、「当選とする」の解釈にあたり、当選を判定する態様は問わない。
【００６３】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について、図面に基づいて説明する。なお、以下では、本発明の実施の形態に係る遊技機の一例としてスロットマシーンを用いて説明するが、本発明はこれに限られずに、例えば、パチンコ遊技機やコイン遊技機等といった、複数の領域のそれぞれに、複数種類の識別情報が変動表示及び停止表示され得る表示部を有する遊技機であれば、全て対象になる。
【００６４】
［遊技機の外観及びその表示部］
図１は、一般的なスロットマシーン１０の外観構成を示す図である。
【００６５】
図１に示すスロットマシーン１０は、概略して、遊技者が遊技状態を操作するコントロールパネル１４と、遊技状態が表示される表示部１２と、から構成されており、コントロールパネルの右側にあるメダル投入口１６から遊技者がメダルを投入することによって遊技が開始される。
【００６６】
表示部１２には、複数の識別情報をそれぞれ表示する複数の領域「ａ１１」，「ａ１２」，「ａ１Ｙ」，・・・，「ａＸＹ」が設けられており（図５参照）、このようにして行列状に構成された複数の領域について、列方向における並びが、１つのリール（ビデオリール）を構成している。
【００６７】
すなわち、「ａ１１」，「ａ１２」，・・・，「ａＸ１」によって構成される第１リール、「ａ１２」，「ａ２２」，・・・，「ａＸ２」によって構成される第２リール、・・・、「ａ１Ｙ」，「ａ２Ｙ」，・・・，「ａＸＹ」によって構成される第Ｙリールが表示部１２に表示されることとなる。
【００６８】
本発明の実施の形態に係る遊技機１０は、表示部１２に表示される各リールを、各リールの回転表示から所定期間経過後に遊技機による自動制御によって停止して、識別情報を各領域に停止表示する。なお、遊技者の操作によって各リールを停止できるような遊技機においては、識別情報画像を停止表示する停止ボタン１４ａが、図１に示すスロットマシーンのコントロールパネル１４に設けられていることとなる。ここで、停止ボタン１４ａのうちの左ボタン，中ボタン，右ボタンが、表示部１２に表示された第１リール（左リール），第２リール（中リール），第３リール（右リール）をそれぞれ停止表示制御するためのものとして設けられている。
【００６９】
また、スロットマシーン１０のコントロールパネル１４には、ＢＥＴ範囲を選択するＢＥＴボタン１４ｂが設けられており、有効となるＢＥＴ範囲を選択することができる。なお、このＢＥＴ範囲と遊技機の当選判定との関係については後述する。
【００７０】
［遊技機のハードウェア構成］
図２は、本発明の実施の形態に係る遊技機１０のハードウェア構成を示すブロック図である。
【００７１】
スロットマシーン１０の制御手段１００は、本発明の実施の形態における当選判定を行う主制御手段１００ａと、表示部の表示制御を行なう表示制御手段１００ｂと、から構成されている。
【００７２】
まず、主制御手段１００ａは、メダル投入口から投入されたメダルを検出し記憶するメダル記憶部１００ａ１と、ＢＥＴされたメダルによって遊技が開始されたときに、遊技状態の抽選を行う抽選決定部１００ａ２と、抽選決定部１００ａ２からの信号に基づいて遊技状態を示すコマンド信号を出力するコマンド決定部１００ａ３と、コマンド決定部１００ａ３から出力されたコマンド信号に基づいて当選判定を行う当選判定部１００ａ４と、を有する。
【００７３】
ここで、メダル記憶部１００ａ１は、メダル投入口から投入されたメダルを検出し記憶するものであるが、投入されたメダルのうち、遊技者がＢＥＴしたメダル数を減じて記憶するものでもある。このメダル記憶部１００ａ１の情報に基づいて、遊技者が所有するメダル枚数を表示することも可能である。
【００７４】
抽選決定部１００ａ２は、遊技が開始されたときに、予め記憶されている乱数を抽選することによって遊技状態の抽選を行うものであり、１つの乱数を抽選して、抽選した数値をコマンド決定部１００ａ３へ出力する。
【００７５】
コマンド決定部１００ａ３は、抽選された数値の各々に関連付けて設定されたコマンドを決定する。すなわち、抽選決定部１００ａ２によって抽選された乱数（数値）に基づいて、表示部１２において停止表示させる識別情報のパターンを決定する。そして、コマンド決定部１００ａ３は、決定されたコマンド信号を当選判定部１００ａ４へ出力する。
【００７６】
当選判定部１００ａ４は、コマンド決定部１００ａ３で決定されたコマンド信号に基づいて当選判定を行うものであり、換言すれば、表示部１２に停止表示された複数の識別情報について、予め定められた図柄関係にある識別情報同士について、その識別情報同士の相対位置関係が予め定めたパターンと同一か否か、例えば、同一の識別情報が互いに隣接する関係にあるか否か、を判断し、これらの条件に該当していれば、その関係に基づいて当選判定を行うものである。なお、当選判定部１００ａ４による当選判定の具体的態様については後述する。
【００７７】
次に、表示制御手段１００ｂは、ＲＯＭ１００ｂ１と、ＲＡＭ１００ｂ２と、コマンド解読部１００ｂ３と、識別情報読出部１００ｂ４と、表示制御部１００ｂ５と、を有する。
【００７８】
ここで、ＲＯＭ１００ｂ１は、識別情報の変動表示と停止表示を実行する表示制御プログラム、その表示制御プログラムの実行に必要な全識別情報の画像データが記憶されている。そして、ＲＯＭ１００ｂ１に記憶されている全識別情報画像の画像データは、スロットマシーン１０の電源投入時（及びリセット時）にＲＡＭ１００ｂ２に読み出される。
【００７９】
コマンド解読部１００ｂ３は、コマンド決定部１００ａ３から出力されたコマンド信号を受信・解読し、その結果に基づいて、該当する表示制御プログラムをＲＯＭ１００ｂ１から読み出す。
【００８０】
上述した主制御手段１００ａと、表示部の表示制御を行なう表示制御手段１００ｂとは、電気的に接続されることによって信号の送受信を行う。すなわち、ＲＡＭ１００ｂ２から読み出された識別情報は、識別情報読出部１００ｂ４により、表示制御プログラムＢの内容に応じて適宜読み出され、表示制御部１００ｂ５は、その読み出された識別情報を、上記表示制御プログラムの内容に応じて、表示部１２に変動表示させるとともに、コマンド決定部１００ａ３で指定された識別情報と一致する識別情報で停止表示させる。
【００８１】
［遊技処理の流れ］
図３及び図４は、本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技処理ルーチンを示すフロー図である。なお、この遊技処理ルーチンは、遊技機用のプログラムに対しても適用することができる。
【００８２】
図３を基にして、本発明の実施の形態に係る遊技機１０の遊技処理ルーチンは、まず、遊技者によるメダルの賭数入力等の完了によって、内部抽選処理が行われる（Ｓ１０ａ）。内部抽選処理は、抽選決定部１００ａ２に設けられた乱数発生回路から発生される乱数列から、一定間隔で乱数値をサンプリングするとともに、得られたサンプリング値をＲＯＭ１００ｂ１に記憶されている所定のデータと比較して、表示部１２に停止表示させるべき識別情報を決定するものである。この停止表示させるべき識別情報が停止表示パターンとなる。
【００８３】
そして、この決定された識別情報に基づいて、当選判定部１００ａ４による当選判定処理が行われて（Ｓ１１ａ）、当選か否か、及び当選した場合には、その当選の態様（メダルの払い出し枚数等の遊技者に有利となり得る態様）が決定されることとなる。この当選判定処理は、後述の当選判定処理ルーチンに従って行う。
【００８４】
次に、識別情報の変動表示が開始される（Ｓ１２ａ）。このステップは、Ｓ１５ａにおいて全ての識別情報が停止表示されたと判別されるまで繰り返し行なわれる。
【００８５】
識別情報の変動表示が行なわれて、遊技者による停止ボタン１４ａの操作又は所定時間の経過に基づいて、識別情報を停止表示させるか否かを判断する（Ｓ１３ａ）。
【００８６】
ここで、識別情報を停止表示させると判別したときには、各リール毎に識別情報を停止表示する（Ｓ１４ａ）。この識別情報の停止表示は、Ｓ１０ａにおける内部抽選処理によって設定されたフラグ内容に基づいて行われる。一方、Ｓ１３ａにおいて、識別情報を停止表示させないと判別したときには、Ｓ１２ａに処理を戻し、識別情報の変動表示を継続する。
【００８７】
そして、Ｓ１４ａにおいて、各リールの識別情報を停止表示させ、全ての識別情報が停止表示されたか否かを判断する（Ｓ１５ａ）。
【００８８】
ここで、全ての識別情報が停止表示されたと判別したときには、先のＳ１１ａにおける当選判定処理に基づき当選判定の結果を表示する（Ｓ１６ａ）。一方、Ｓ１５ａにおいて、全ての識別情報が停止表示されていないと判別したときには、処理をＳ１２ａに戻して、変動表示されている識別情報の停止表示を順次行う。
【００８９】
Ｓ１６ａにおける当選判定処理の終了によって、当選判定の結果が遊技機に反映され、遊技者にとって有利となり得る状態に移行する。
【００９０】
以上の図３を基にした遊技機においては、領域に表示される識別情報が変動表示される前に識別情報の停止表示パターンが内部抽選によって定まっており（Ｓ１１ａ）、その定められた停止表示パターン通りに常に停止表示されるような遊技機において、停止表示パターンが定められた時点で当選を判定して（Ｓ１１ｂ）、その当選を保持しておき、全ての領域への識別情報の停止表示とともに当選を確定して当選判定の結果を表示する（Ｓ１６ａ）遊技機における遊技処理ルーチンについて説明した。一方、図４は、定められた停止表示パターン通りに停止表示されない場合があるような遊技機において、全ての領域への識別情報の停止表示の後に（Ｓ１４ｂ）、当選を判定して（Ｓ１５ｂ）、当選判定の結果を表示する（Ｓ１６ｂ）遊技における遊技処理ルーチンであるが、その基本的構成は図３に示す遊技処理ルーチンと同様である。
【００９１】
［当選判定］
次に、本発明の実施の形態に係る遊技機の当選判定処理について説明する。
【００９２】
本発明の実施の形態に係る遊技機の当選判定処理は、図３のＳ１１ａ又は図４のＳ１５ｂによって行われる。ここでは、内部抽選処理によって決定された停止表示パターンが、予め定めたパターンか否かを照合することによって行われる。この予め定めたパターンは、予め定めた図柄関係にある識別情報同士についての相対位置関係がパターンとして定められたものであり、ＲＯＭ１００ｂ１に記憶されている。具体的には、図６（ａ）や（ｃ）に示すような「大Ｖ字配置」をなす相対位置関係のデータが、予め定めた図柄関係のデータとともに記憶されている。そして、内部抽選処理によって決定された停止表示パターンと、この図６（ａ）や（ｃ）に示すようなパターンと、を照合して、これらが合致したときに、当選と判定される。
【００９３】
このようにして、図柄関係−相対位置関係を定めたパターンを用意しておき、このパターンの同一を判断して当選を判定する当選判定方法について説明したが、以下では、識別情報の停止表示態様を数値情報化し、当該数値情報を所定の演算式に当てはめていくことにより当選判定処理を行うことについて説明する。
【００９４】
図１０を基にして、まず、当選判定に用いる演算式を読み込む（Ｓ２１）。この演算式は、当選判定ルールに対応して定められており、ＲＯＭ１０１ｂ１に予め記憶されているものの中から、所定の演算式の情報がＲＡＭ１００ｂ２に送信される。
【００９５】
次に、停止表示されている識別情報と所定の演算式とが合致するか否かを判断する（Ｓ２２）。例えば、異なる種類の識別情報のそれぞれに対応して識別情報を２値化し、この２値化された情報を演算式に当てはめていくことにより、演算式に合致するか否かを判断することとし、いわゆる比較回路等を用いて判断することができる。
【００９６】
ここで、停止表示されている識別情報と所定の演算式とが合致すると判別されたときには、所定の演算式を満たした識別情報同士（つまり、予め定められた相対位置関係にある予め定められた図柄関係にある識別情報、互いに隣接する関係にある識別情報）について、複数の領域間を仮想上連なった仮想ラインを設定することもできる（Ｓ２３）。すなわち、当選して入賞ラインが設定されたことを遊技者に報知するために、表示部１２の複数の領域間に設けられている入賞ラインランプ（図示せず）が点滅及び／又は点灯するスロットマシーンにおいては、仮想ラインが設定された情報に基づいて、対応する入賞ラインランプを制御することもできる。
【００９７】
このようにして、Ｓ２２による判断によって、遊技が「当たり」か「はずれ」かが判別されることとなり、本サブルーチンを終了する。
【００９８】
以下では、当選判定部１００ａ４による当選判定の具体的態様について、当選判定の演算式とともに説明する。
【００９９】
領域に表示される個々の識別情報は、特有のコード情報を有しており、例えば２値化されることによって、制御手段内部で識別情報が特定される。すなわち、図１１に示すように、識別情報「▲」は［００１］と、識別情報「■」は［０１０］と、識別情報「●」は［０１１］と、識別情報「○」は「１００」と、識別情報「□」は［１０１］と、それぞれ２値化した値として特定している。
【０１００】
そして、表示部１２に停止表示された複数の識別情報について、同一の識別情報が互いに隣接する関係にあるときに当選判定が行われる場合は、識別情報ごとに対応して２値化された識別情報符号について、識別情報ａｘｙの２値化データをＤ（ｘ，ｙ）として、Ｄ（ｘ，ｙ）＝Ｄ（ｘ±１，ｙ±１）またはＤ（ｘ，ｙ±１）またはＤ（ｘ±１，ｙ）となるＤの有無を全ての領域について判定し、連なりのある識別情報の有無により当選判定を行っていく。
【０１０１】
例えば、図１１に示す識別情報の停止表示態様においては、領域「ａ１１」に識別情報「▲」が表示されているので、Ｄ（１，１）＝［００１］、領域「ａ１２」に識別情報「■」が表示されているので、Ｄ（１，２）＝［０１０］、領域「ａ１３」に識別情報「●」が表示されているので、Ｄ（１，３）＝［０１１］、領域「ａ２１」に識別情報「●」が表示されているので、Ｄ（２，１）＝［０１１］、領域「ａ２２」に識別情報「●」が表示されているので、Ｄ（２，２）＝［０１１］、領域「ａ２３」に識別情報「○」が表示されているので、Ｄ（２，３）＝［１００］、領域「ａ３１」に識別情報「■」が表示されているので、Ｄ（３，１）＝［０１０］、領域「ａ３２」に識別情報「▲」が表示されているので、Ｄ（３，２）＝［００１］、領域「ａ３３」に識別情報「□」が表示されているので、Ｄ（３，３）＝［１０１］というように、識別情報ごとに対応して２値化された識別情報符号がＲＡＭ１００ｂ２に書き込まれる。
【０１０２】
そして、領域「ａ１１」に停止表示された識別情報の２値化情報と、その行方向に隣接する領域「ａ１２」、その列方向に隣接する領域「ａ２１」、その対角方向に隣接する領域「ａ２２」に停止表示された識別情報の２値化情報と、を相互比較すると、Ｄ（１，１）＝［００１］、Ｄ（１，２）＝［０１０］、Ｄ（２，１）＝［０１１］、Ｄ（２，２）＝［０１１］であるから、いずれも２値化情報が異なることから、領域「ａ１１」に停止表示された識別情報に隣接する予め定めた図柄関係にあるパターンはないと判断される。
【０１０３】
このようにして、各領域に停止表示された識別情報と行方向、列方向又は対角方向に隣接する領域に停止表示された識別情報とを相互比較した結果、図１１に示す識別情報の停止表示態様の場合には、領域「ａ２１」に停止表示された識別情報と、領域「ａ２２」に停止表示された識別情報とについて、Ｄ（２，１）＝［０１１］、Ｄ（２，２）＝［０１１］となり、Ｄ（２，１）＝Ｄ（２，２）であるから、上述した所定の演算式Ｄ（ｘ，ｙ）＝Ｄ（ｘ，ｙ±１）を満たすので、相対的に行方向に隣接する予め定めた図柄関係にあると判断される。同じく、領域「ａ１３」に停止表示された識別情報と、領域「ａ２２」に停止表示された識別情報とについて、Ｄ（１，３）＝［０１１］、Ｄ（２，２）＝［０１１］となり、Ｄ（１，３）＝Ｄ（２，２）であるから、上述した所定の演算式Ｄ（ｘ，ｙ）＝Ｄ（ｘ±１，ｙ±１）を満たすので、相対的に行方向に隣接する予め定めた図柄関係にあると判断される。結果として、Ｄ（２，１）＝Ｄ（２，２）＝Ｄ（１，３）となるから、領域「ａ２１」、「ａ２２」、「ａ１３」が予め定めた図柄関係にあるパターンの識別情報同士として当選判定が行われ、所定の遊技価値が付与される。
【０１０４】
また、行列状に構成された複数の領域における列方向での隣接を除いて行われる当選判定においては、上記演算式を満たすものからＤ（ｘ，ｙ）＝Ｄ（ｘ±１，ｙ）を満たす識別情報を除外することになる。
【０１０５】
また、行方向他端に向けて逆行しない方向への識別情報の連なりを当選判定に含めた場合には、列方向の要素を示すｙの値が減少するもの、すなわちｙ−１を成分にもつ演算式を除くことになる。
【０１０６】
このようにして、種々の演算式を組み合わせることによって、遊技機の当選判定が行われる。
［ＢＥＴ範囲と遊技機の当選判定との関係］
【０１０７】
図１２及び図１３は、ＢＥＴ範囲と当選判定の当選パターンとの関係を説明するための図である。
【０１０８】
図１２は、本発明の実施の形態に係る遊技機のＢＥＴパターンの例を示す図である。
【０１０９】
３×３の領域を有するスロットマシーンにおいて、領域を行方向に区画し、上段をＡＲＥＡ２、中段をＡＲＥＡ１、下段をＡＲＥＡ３と設定している（図１２（ｃ）参照）。
【０１１０】
遊技者は、上記３段階のＢＥＴ範囲を任意に選択して、１ゲームに賭けるメダル枚数（クレジット）を決定する。このＢＥＴ範囲は、コントロールパネル１４上のボタンにより選択するとともに、当該選択したＢＥＴ範囲に賭けるＢＥＴ数をコントロールパネル１４上の別のボタンにより選択する。このようにして、ＢＥＴ範囲とＢＥＴ数を乗算した値が、１回のゲームに賭けられるクレジット数であり、このクレジット数に応じて所定の遊技価値が与えられる。
【０１１１】
図１２において、（ａ）はＡＲＥＡ１のみを選択した場合、（ｂ）はＡＲＥＡ１＋ＡＲＥＡ２を選択した場合、（ｃ）はＡＲＥＡ１＋ＡＲＥＡ２＋ＡＲＥＡ３を選択した場合を示している。
【０１１２】
図１３は、本発明の実施の形態に係る遊技機において、選択されたＢＥＴ範囲ごとに、予め定められた図柄関係にある識別情報同士が互いに隣接する態様を示した図であり、図１３は４個連なったもののパターンを一例として示している。
【０１１３】
このように、本発明の実施の形態に係るスロットマシーンにおいては、上述したような様々のパターンに基づいて当選判定が行われ、遊技者にとって有利な状態に移行することとなる。
【０１１４】
しかしながら、これら全てのパターンを予め把握してなくとも、識別情報が隣接して停止表示されればいいという単純な条件を満たせば当選となるので、当選判定のルールを視覚的・直感的に把握することが可能となる。
【０１１５】
なお、以上の説明においては、識別情報の表示をＣＲＴ等のビデオ表示によって行うことを前提としていたが、本発明はこれに限らずに、機械的なリールを用いて識別情報の表示を行うものであってもよく、この場合には、遊技機に設けられた位置センサーによってリールの識別情報を判別し、予め定められた図柄関係にある識別情報同士が、予め定められた相対位置関係（例えば、隣接する関係）にあるパターンか否かの判断を行うこととなる。
【０１１６】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、予め定められた識別情報同士が、予め定められた相対位置関係にあるパターンの場合に当選と判定して、遊技者にとって有利となり得る状態に移行することとなるから、このようなパターンを視覚的・直感的に理解することができるように設定しておくことによって、従来のような遊技者が予め入賞ラインを把握して遊技に望むといったことが必要なく、当選判定ルールの複雑さを改善することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】一般的なスロットマシーンの外観構成を示す図である。
【図２】本発明の実施の形態に係る遊技機のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技処理ルーチンを示すフロー図である。
【図４】本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技処理ルーチンの他の例を示すフロー図である。
【図５】識別情報が表示される領域を説明するための図である。
【図６】表示部に表示された識別情報の停止表示の一態様を示す図である。
【図７】表示部に表示された識別情報の停止表示の一態様を示す図である。
【図８】表示部に表示された識別情報の停止表示の一態様を示す図である。
【図９】表示部に表示された識別情報の停止表示の一態様を示す図である。
【図１０】本発明の実施の形態に係る遊技機の当選判定処理ルーチンを示すフロー図である。
【図１１】表示部に表示された識別情報の停止表示の一態様を示す図である。
【図１２】本発明の実施の形態に係る遊技機のＢＥＴパターンの例を示す図である。
【図１３】選択されたＢＥＴ範囲ごとに、同一の識別情報が互いに隣接する態様を示した図である。
【符号の説明】
１０　　スロットマシーン
１２　　表示部
１４　　コントロールパネル
１４ａ　停止ボタン
１４ｂ　ＢＥＴボタン
１６　　メダル投入口
【図１】
2004073594.tif 000003
【図２】
2004073594.tif 000004
【図３】
2004073594.tif 000005
【図４】
2004073594.tif 000006
【図５】
2004073594.tif 000007
【図６】
2004073594.tif 000008
【図７】
2004073594.tif 000009
【図８】
2004073594.tif 000010
【図９】
2004073594.tif 000011
【図１０】
2004073594.tif 000012
【図１１】
2004073594.tif 000013
【図１２】
2004073594.tif 000014
【図１３】
2004073594.tif 000015