(57)【要約】【課題】始動記憶を最大限活用できる遊技機を提供する。【解決手段】可変入賞装置２０内に第２始動領域を設け、第２始動領域へ遊技球が通過したことを検出する第２始動玉検出器２０ｂと、第２始動玉検出器２０ｂによる検出にもとづいて第２始動領域へ遊技球が通過した数を記憶する未始動遊技数記憶手段３１ｈと、未始動遊技数記憶手段３１ｈに記憶された始動記憶数を上限として所定の始動態様で可変入賞装置２０を所定の動作タイミングで第２の状態から第１の状態に制御する第２始動遊技を行う第２始動遊技制御手段３１ｅを備える。【選択図】    図３４
2004159717.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に遊技球を打ち込むことにより遊技を行い、遊技者にとって有利な第１の状態と、遊技者にとって不利な第２の状態とに変化する可変入賞装置を備え、
前記遊技領域に設けられた第１始動領域を遊技球が通過したことにもとづいて所定の始動態様で前記可変入賞装置を前記第２の状態から前記第１の状態に制御する第１始動遊技を行い、
前記第１始動遊技により前記可変入賞装置に入賞した遊技球が当該可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち、特定の領域に進入したことにもとづいて前記始動態様よりも遊技者に有利な特定態様で当該可変入賞装置を前記第２の状態から前記第１の状態に制御する特定遊技状態を発生させる遊技機において、
前記可変入賞装置内に第２始動領域を設け、
前記第２始動領域へ遊技球が通過したことを検出する検出手段と、前記検出手段による検出にもとづいて前記第２始動領域へ遊技球が通過した数を記憶する未始動遊技数記憶手段と、
前記未始動遊技数記憶手段に記憶された始動記憶数を上限として前記所定の始動態様で前記可変入賞装置を所定の動作タイミングで前記第２の状態から前記第１の状態に制御する第２始動遊技を行う始動遊技制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２始動領域への遊技球の通過にもとづいて前記未始動遊技数記憶手段への記憶を行うか否かを判定する始動通過記憶判定手段を備える
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記始動通過記憶判定手段で有効と決定された旨を報知する始動通過記憶報知手段を備える
請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記未始動遊技数記憶手段は、前記特定遊技状態中であることを条件として前記検出手段による検出にもとづく始動通過記憶を行う
請求項１から３のいずれか記載の遊技機。
【請求項５】
前記未始動遊技数記憶手段の記憶にもとづく前記第２始動遊技の開始タイミングを設定する開始タイミング設定手段と、
前記開始タイミング設定手段によって設定された開始タイミングに応じて前記第２始動遊技を開始する第２始動遊技開始制御手段とを備える
請求項１から４いずれか記載の遊技機。
【請求項６】
前記未始動遊技数記憶手段の記憶にもとづく前記第２始動遊技の開始を当該第２始動遊技の開始に先立って報知するか否かを決定する報知決定手段と、
前記報知決定手段によって報知が決定されたときに前記第２始動遊技の開始タイミングを報知するタイミング報知手段を備える
請求項１から５いずれか記載の遊技機。
【請求項７】
前記未始動遊技数記憶手段の記憶にもとづく前記第２始動遊技の開始と、前記第１始動領域の通過にもとづく情報を契機とする前記第１始動遊技の開始とを特定可能に報知する始動遊技報知手段を備える
請求項１から６いずれか記載の遊技機。
【請求項８】
前記所定の動作タイミングは前記特定遊技状態の終了後であって、前記特定遊技状態が終了したことを判定する特定遊技状態終了判定手段を備え、
前記始動遊技制御手段は、前記特定遊技状態終了判定手段によって特定遊技状態の終了を判定したことを条件として、前記未始動遊技数記憶手段に記憶された始動記憶数にもとづく前記第２始動遊技を行う
請求項１から７いずれか記載の遊技機。
【請求項９】
前記所定の動作タイミングは前記第１始動遊技又は前記第２始動遊技のいずれかの始動遊技の終了後であって、前記いずれかの始動遊技が終了したことを判定する始動遊技終了判定手段を備え、
前記始動遊技制御手段は、前記始動遊技終了判定手段によって前記いずれかの始動遊技の終了を判定したことを条件として、前記未始動遊技数記憶手段に記憶された始動記憶数にもとづく前記第２始動遊技を行う
請求項１から７いずれか記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関し、特に、遊技領域に遊技球を打ち込むことにより遊技を行う遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機としての第２種パチンコ遊技機は、始動入賞口へ遊技球が入賞すると、始動遊技状態となって開閉片を開放状態にする。このとき、可変入賞装置に遊技球が入賞し、この遊技球が可変入賞装置内の特定の領域に進入すると、特定遊技状態を発生させる。特定遊技状態では、所定回数を上限とした開閉片の連続開放を、何回か実行する。
この連続開放の実行回数をラウンド回数と称する。ラウンドは、可変入賞装置内の特定の領域への遊技球の進入を条件として所定数だけ行われる。なお、始動遊技状態において、可変入賞装置内の特定の領域へ遊技球が進入した場合には、遊技機内部で行った抽選結果にもとづいて、特定遊技状態において継続可能なラウンド回数が決定されることがある。
【０００３】
特定遊技状態において継続可能なラウンド回数は、特定遊技状態において表示器に表示されることによって遊技者に報知される。また、特定遊技状態において継続可能なラウンド回数は、遊技者に付与される遊技価値の程度（例えば、遊技球の払出個数）に反映されるので、遊技者は、ラウンド回数の決定に大きな期待感を抱く。
【０００４】
なお、最終ラウンド以外のラウンドにおいては、所定の条件が成立（例えば可変入賞装置内の特定の領域へ遊技球が進入）すると、ラウンドの継続権が成立したことになって次ラウンドが開始される。継続権を成立させるための所定の条件が可変入賞装置内の特定の領域へ遊技球が進入したことである場合に、遊技の興趣を増進させるために、遊技機の内部構造を変化させて可変入賞装置内の特定の領域へ遊技球が進入しにくくしたりするものがある。遊技機の内部構造を変化させるとは、例えば、可変部材を動かして可変入賞装置内の特定の領域に遊技球を進入しやすくしたり入賞しにくくしたりすることである。
【０００５】
上記のように、遊技者は、特定遊技状態をいかにして発生させるか、又は特定遊技状態におけるラウンドの継続権をいかに成立させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
ここで、遊技機についての従来の技術として、例えば以下に示す２つの文献がある。
【０００７】
まず、従来の遊技機には、始動口センサがＯＮされると、ラウンド回数が決定され、決定結果がラウンド回数表示器に表示されるものがあった（特許文献１）。
【０００８】
このような遊技機では、表示されるラウンド回数の数値が大きいときには、その表示に係る始動遊技状態で可変入賞装置が開放状態の時に、遊技者が特定領域に遊技球を進入させて特定遊技状態を開始すると、特定遊技状態での遊技を長時間行うことができる。したがって、遊技者は表示されるラウンド数を参考にして可変入賞装置への遊技球の打ち込み数を変化させるなど、このような遊技機ならではの遊技を楽しむことができる。
【０００９】
しかし、いったん始動遊技状態や特定遊技状態になると、それらの遊技状態が終了するまでは始動口に遊技球が入賞しても無効とされていた。このため、始動遊技状態中や特定遊技状態中は遊技球が始動口に入賞することを契機として開始する始動遊技を楽しむことができない。
【００１０】
このような課題に対して、従来の遊技機には、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづく情報、例えば入賞した事実、入賞にもとづいて抽出された乱数値、その乱数値にもとづいて決定される始動遊技状態の態様を記述する内部パラメータなどを始動記憶として記憶し、この記憶について、羽根部材の開閉態様別に報知するものもあった（特許文献２）。
【００１１】
この始動記憶を導入することで、それまで無効となっていた始動遊技状態中や特定遊技状態中の始動入賞口への入賞にもとづく始動遊技を、それらの遊技状態の終了後に実行することが可能となる。このため、特許文献１が提供する遊技機では解決しなかった課題を解決することができ、遊技者の楽しみを広げることができる。また、始動記憶と関連づけて遊技機の演出を行うことで、始動記憶を増やすという楽しみが新たに提供された。
【００１２】
【特許文献１】
特開平１０−９４６４３号公報
【特許文献２】
特開２００２−１７７５１５号公報
【００１３】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、これらの遊技機にも次のような問題点がある。
始動記憶の導入によって、遊技者には始動遊技状態や特定遊技状態においても始動入賞させる楽しみが発生した。
しかし、従来技術では、始動遊技状態や特定遊技状態の遊技における始動入賞させるという遊技の位置付けは、始動入賞することがあればこれを始動記憶として記憶するという程度であった。すなわち、始動遊技状態や特定遊技状態の遊技において、可変入賞装置へ遊技球を打ち込み、可変入賞装置内部に入賞した遊技球を特定の領域に進入させるという可変入賞装置における遊技については、何ら遊技性を向上させるものではない。
この結果として、始動遊技状態や特定遊技状態において、始動記憶の活用が充分に行われていないのが実状であった。
【００１４】
そこで、本発明は、始動記憶を最大限に活用すべく、始動遊技状態や特定遊技状態においても、遊技性を向上させることができる遊技機を提供することを課題とする。
【００１５】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、遊技領域（例えば遊技領域３）に遊技球を打ち込むことにより遊技を行い、遊技者にとって有利な第１の状態と、遊技者によって不利な第２の状態とに変化する可変入賞装置（例えば可変入賞装置２０）を備え、遊技領域に設けられた第１始動領域（例えば第１始動玉検出器５ａ〜５ｃが配されている領域）を遊技球が通過したことにもとづいて所定の始動態様（例えば、開閉片２３ａ，２３ｂを一回又は二回開放する始動動作を行っている状態や様子を意味する。）で可変入賞装置を第２の状態から第１の状態に制御する第１始動遊技を行い、第１始動遊技により可変入賞装置に入賞した遊技球が可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち、特定の領域（例えば、特定玉検出器４８が配されている領域）に進入したことにもとづいて始動態様よりも遊技者に有利な特定態様で可変入賞装置を第２の状態から第１の状態に制御する特定遊技状態を発生させる遊技機において、可変入賞装置内に第２始動領域（例えば中央部役物４７に取り付けられた第２始動玉検出器２０ｂにおける遊技球検出有効範囲）を設け、第２始動領域へ遊技球が通過したことを検出する検出手段（例えば第２始動玉検出器２０ｂ）と、検出手段による検出にもとづいて第２始動領域へ遊技球が通過した数を記憶する未始動遊技数記憶手段（例えば未始動遊技数記憶手段３１ｈ）と、その未始動遊技数記憶手段に記憶された始動記憶数を上限として所定の始動態様で可変入賞装置を所定の動作タイミングで第２の状態から第１の状態に制御する第２始動遊技を行う始動遊技制御手段（例えば第２遊技制御手段３１ｅ）を備えることを特徴とする。
【００１６】
第２始動領域への遊技球の通過にもとづいて未始動遊技数記憶手段への記憶を行うか否かを判定する始動通過記憶判定手段（例えば始動通過記憶判定手段３１ｇ）を備える。
【００１７】
始動通過記憶判定手段で有効と決定された旨を報知する始動通過記憶報知手段（例えば始動通過記憶報知手段８０ｂ）を備える。
【００１８】
未始動遊技数記憶手段は、特定遊技状態中であることを条件として検出手段による検出にもとづく始動通過記憶（例えば始動通過記憶判定手段３１ｇによって記憶を制御する。）を行う。
【００１９】
未始動遊技数記憶手段の記憶にもとづく第２始動遊技の開始タイミングを設定する開始タイミング設定手段（例えば開始タイミング設定手段３１ｋ）と、開始タイミング設定手段によって設定された開始タイミングに応じて第２始動遊技を開始する第２始動遊技開始制御手段（例えば始動遊技開始制御手段３１ｊ）とを備える。
【００２０】
未始動遊技数記憶手段の記憶にもとづく第２始動遊技の開始を第２始動遊技の開始に先立って報知するかどうかを決定する報知決定手段（例えば報知決定手段８０ｇ）と、報知決定手段によって報知が決定されたときに第２始動遊技の開始タイミングを報知するタイミング報知手段（例えばタイミング報知手段８０ｃ）を備える。
【００２１】
未始動遊技数記憶手段の記憶にもとづく第２始動遊技の開始と、第１始動領域の通過にもとづく情報を契機とする第１始動遊技の開始とを特定可能に報知する（例えば第１の制御態様の時には可変表示装置２９の背景色を変える。）始動遊技報知手段（例えば始動遊技報知手段８０ｄ）を備える。
【００２２】
始動遊技制御手段が第２始動遊技を開始する所定の動作タイミングは特定遊技状態の終了後であって、特定遊技状態が終了したことを判定する特定遊技状態終了判定手段（例えば特定遊技状態終了判定手段３１ｎ）を備え、始動遊技制御手段は、特定遊技状態終了判定手段によって特定遊技状態の終了を判定したことを条件として、未始動遊技数記憶手段に記憶された始動記憶数にもとづく第２始動遊技を行う。
【００２３】
始動遊技制御手段が第２始動遊技を開始する所定の動作タイミングは第１始動遊技又は第２始動遊技のいずれかの始動遊技の終了後であって、いずれかの始動遊技が終了したことを判定する始動遊技終了判定手段（例えば始動遊技終了判定手段３１ｍ）を備え、始動遊技制御手段は、始動遊技終了判定手段によっていずれかの始動遊技の終了を判定したことを条件として、未始動遊技数記憶手段に記憶された始動記憶数にもとづく第２始動遊技を行う。
【００２４】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の実施形態における遊技機の遊技盤１の正面図である。図２は、図１に示す可変入賞装置２０の正面図である。図３〜図６は、図２の可変入賞装置２０の斜視図である。なお、図３，図４は後述する高確率状態の可変入賞装置２０の内部構造を示す説明図であり、図５，図６は後述する低確率状態の説明図である。
【００２５】
図１に示す遊技盤１は、発射された遊技球を誘導する円状の誘導レール２と、誘導レール２によって誘導された遊技球が進行する遊技領域３と、遊技領域３に取り付けられており遊技球の進路を決定する釘や風車８ａ〜８ｆと、釘や風車８ａ〜８ｆによって進路が決定された遊技球が入賞することによって所定数の遊技球を払い出す契機となる一般入賞口７ａ〜７ｄと、遊技領域３のほぼ中央に取り付けられており遊技球の入賞によって後述する開閉片２３ａ，２３ｂの開閉の契機となる始動入賞口（始動領域）４ａ〜４ｃと、始動入賞口４ａ〜４ｃ内部に設けられており入賞した遊技球を検出する第１始動玉検出器５ａ〜５ｃと、遊技球が始動入賞口４ａ〜４ｃに入賞したときなどに点灯するサイドランプ１０ａ，１０ｂを内蔵したサイドランプ飾り９ａ，９ｂと、一般入賞口７ａ〜７ｄ，始動入賞口４ａ〜４ｃ及び可変入賞装置２０に入賞しなかった遊技球を回収するアウトロ１１とを備えている。
【００２６】
遊技者によって遊技球が発射されると、この遊技球は誘導レール２によって誘導され、遊技領域３に進行する。遊技領域３に進行した遊技球は釘や風車８ａ〜８ｆによって進路が変えられ、下方へ落下していく。
【００２７】
落下していく遊技球は、一般入賞口７ａ〜７ｄに入賞すると、サイドランプ１０ａ，１０ｂが点灯して所定数の遊技球の払出しが行われる。一方、一般入賞口７ａ〜７ｄに入賞しないと、アウトロ１１を通じて回収される。
また、落下していく遊技球が始動入賞口４ａ〜４ｃに入賞して、第１始動玉検出器５ａ〜５ｃによって検出されると、サイドランプ１０ａ，１０ｂが点灯して所定数の遊技球の払出しが行われるとともに、可変入賞装置２０の開閉片２３ａ，２３ｂが例えば１回又は２回開閉する。
【００２８】
具体的には始動入賞口４ａ，４ｃに入賞すると開閉片２３ａ，２３ｂが例えば１回開閉し、始動入賞口４ｂに入賞すると開閉片２３ａ，２３ｂが例えば２回開閉する。
【００２９】
ここで、可変入賞装置２０外部に設けられた始動玉検出器の検出有効範囲、本実施の形態では第１始動玉検出器５ａ〜５ｃの検出有効範囲を第１始動領域という。また、第１始動領域を遊技球が通過したことを第１始動条件の成立という。この第１始動条件の成立を契機に開閉片２３ａ，２３ｂが開閉動作を行う状態を第１始動態様といい、この始動態様に可変入賞装置２０が制御されることを第１始動遊技、及びそのように制御されている状態を第１始動遊技状態という。
【００３０】
この第１始動態様において、開閉片２３ａ，２３ｂが開いている間に、可変入賞装置２０に遊技球が入賞し、さらにこの遊技球が特定の領域である特定受入口４２に進入すると、可変入賞装置２０が始動態様よりも遊技者にさらに有利な特定態様に制御される。
一方、一般入賞口７ａ〜７ｄ、始動入賞口４ａ〜４ｃ、可変入賞装置２０のいずれにも入賞しないと、アウトロ１１を通じて回収される。
【００３１】
このように特定態様に制御された状態を特定遊技状態と称する。
なお、「特定遊技状態」とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特定遊技状態」は、例えば可変入賞装置２０の状態が、遊技球が入賞しやすい遊技者にとってさらに有利（始動態様よりもさらに有利という意味である）な状態、遊技者にとってさらに有利な状態となるための権利が発生した状態、遊技球払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【００３２】
図２〜図６に示す可変入賞装置２０は、可変入賞装置２０本体を遊技盤１表面に取り付けるための取付基板２１と、取付基板２１上部に設けられている開閉片２３ａ，２３ｂが開いたときに入賞した遊技球を検出する左右一対の入賞玉検出器２５ａ，２５ｂとを備えている。
【００３３】
また、可変入賞装置２０は、入賞玉検出器２５ａ，２５ｂの上方に位置しており遊技球の進路を変える上部転動盤４０を備え、上部転動盤４０の左右両側には上部転動盤４０で進路が変えられた遊技球が導入される導入口３７が形成されている。
さらに、可変入賞装置２０は、導入口３７に導入された遊技球を特定受入口４２側へ通す玉通路２６ａ，２６ｂと、玉通路２６ａ，２６ｂを通った遊技球を排出する玉排出口２７ａ，２７ｂとを備えている。
【００３４】
可変入賞装置２０は、玉排出口２７ａ，２７ｂの下方には玉排出口２７ａ，２７ｂから排出された遊技球を受ける玉受部２８（可変部材４３ａ，４３ｂとも称する。）と、玉受部２８の下方に位置しており遊技球の進路を変える下部転動盤３９と、玉受部２８によって側面の一部が覆われており可変入賞装置２０本体の中央部に位置する中央部役物４７とを備えている。
【００３５】
中央部役物４７の下方には特定受入口４２及びこれの周囲に位置する通常の領域である開口３２を有する円弧状の軌跡を描く周期運動を行っている可変部材４３ｃと、特定受入口４２内に設けられており遊技球が進入したことを検出する特定玉検出器４８と、可変部材４３ａ，４３ｂの各端部に設けられている凹部を組合せることによって形成される遊技球を貯留する貯留部５０とが位置している。
【００３６】
可変入賞装置２０は以下に説明する第２始動領域用可変部材４３ｄを備える。
第２始動領域用可変部材４３ｄは中央部役物４７の内部に収納可能な構造を有し、可変部材４３ａ，４３ｂによって形成されている貯留部５０の直下で、可変部材４３ｃの上端面がその周期運動で作る軌跡より上方に位置する。したがって、第２始動領域用可変部材４３ｄによって可変部材４３ｃの周期運動は妨げられることはない。
また、第２始動領域用可変部材４３ｄは遊技球が垂直方向に通過可能な貫通孔４３ｅを有する平板状の構造である。したがって、貯留部５０上に遊技球が貯留されていれば、この貯留部５０が開放されると、貯留されていた遊技球は高い確率でこの貫通孔４３ｅを通過する。
さらに、第２始動領域用可変部材４３ｄは第２始動玉検出器２０ｂを備える。その検出有効範囲は貫通孔４３ｅ内部となっている。したがって、遊技球がその貫通孔４３ｅを通過することを当該検出器は検出することができる。
【００３７】
ここで、可変入賞装置２０内に設けられた始動玉検出器の検出有効範囲、本実施の形態では第２始動玉検出器２０ｂの検出有効範囲を第２始動領域という。また、第２始動領域を遊技球が通過したことを第２始動条件の成立という。この第２始動条件の成立を契機に開閉片２３ａ，２３ｂが開閉動作を行う状態を第２始動態様といい、この始動態様に可変入賞装置２０が制御されることを第２始動遊技、及びそのように制御されている状態を第２始動遊技状態という。
また、以降の説明では、第１及び第２始動領域の総称として始動領域を用い、第１及び第２始動遊技の総称として始動遊技、第１及び第２始動遊技状態の総称として始動遊技状態を用いる。
【００３８】
この第２始動態様においても、第１始動態様と同様に、開閉片２３ａ，２３ｂが開いている間に、可変入賞装置２０に遊技球が入賞し、さらにこの遊技球が特定の領域である特定受入口４２に進入すると、可変入賞装置２０は特定態様に制御される。
【００３９】
上記のように中央部役物４７はその内部に第２始動領域用可変部材４３ｄを収納することができ、第２始動領域用可変部材４３ｄが収納されているときは、第２始動玉検出器２０ｂによって遊技球が通過したことを検出することはない。すなわち第２始動条件は成立しない。
本実施の形態では、特定遊技状態であるときに限り、可変入賞装置２０が備える第２始動領域用可変部材４３ｄは中央部役物４７内部から貯留部直下の位置へと突出し、それ以外では中央部役物４７内部に収納されていることとしている。換言すると、特定遊技状態中のみ第２始動条件が成立しうるよう設定されている。
【００４０】
上述のように、特定遊技状態中は中央部役物４７内部から突出した第２始動領域用可変部材４３ｄは貯留部５０の直下に位置する。後述するように、特定遊技状態中は、この貯留部５０の形成と解放とを行うので、貯留されている遊技球が貫通孔４３ｅを通過する可能性が高い。すなわち、特定遊技状態中においては第２始動条件が容易に成立する。
しかし、特定遊技状態中であるから、開閉片２３ａ，２３ｂは特定態様での開閉動作を行っている。このため、特定遊技状態中に第２始動条件が成立しても、この条件成立にもとづく始動態様での開閉片２３ａ，２３ｂの開閉動作を行うことはできない。そこで、この開閉片２３ａ，２３ｂの開閉動作を開始できるようになる特定遊技状態の終了を待つ必要がある。換言すると、特定遊技状態の終了まで第２始動条件が成立したことを留保しておく必要がある。
【００４１】
この留保を実現するため、特定遊技状態中の第２始動条件の成立に係る情報はいったん始動記憶として後述する未始動遊技数記憶手段に記憶される。その後、その特定遊技状態が終了すると未始動遊技数記憶手段に記憶された当該情報が読み出され、この情報にしたがって第２始動遊技状態が発生する。
【００４２】
なお、始動条件の成立に係る情報とは、始動条件が成立した事実、始動条件の成立にもとづいて抽出された乱数値、その乱数値にもとづいて決定される始動遊技状態の態様を記述する内部パラメータなどをいう。
【００４３】
さらに始動記憶に係る処理について付言すると、本発明に係る遊技機は、第２始動条件が成立したときに、この成立に係る情報を始動記憶として記憶するか否かを決定する処理プロセスを備えている。また、始動記憶として記憶することが決定されたときにその旨を報知できるようにしている。これらの点の詳細については後述する。
【００４４】
以上の可変入賞装置２０は、さらに、以下に説明する可変表示装置２９を備えている。この可変表示装置２９は、例えば次の内容について表示する。
（１）入賞玉検出器２５ａ，２５ｂによる入賞玉の検出数。（２）遊技球が特定受入口４２に入賞し特定玉検出器４８で検出されたことによって特定遊技状態が発生すること。（３）特定遊技状態が発生した場合におけるラウンド回数。（４）第２始動領域を遊技球が通過して始動記憶することが決定されたこと。（５）未始動遊技数記憶手段に記憶されている始動記憶数。なお、ラウンドの内容については後に詳述する。
【００４５】
ここで、図２等の可変表示装置２９には、始動記憶数が「４」（丸印「３」と星印「１」）の状態で、各々が識別可能な識別情報として「７７７」（左中右図柄が同じ図柄をぞろ目とも称する。）が停止した様子を示している。換言すると、可変表示装置２９は各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示し、後述する判定手段によって判定された特定遊技状態において継続可能なラウンド回数を示す特定表示態様を表示結果として導出表示するものである。
ここで、星印は、主として、その始動記憶にもとづいて始動態様で開閉片２３ａ，２３ｂを開いたときに可変入賞装置２０に入賞した遊技球が、特定受入口４２へ進入することによって特定遊技状態が発生すれば、その特定遊技状態でのラウンド回数の上限が設定することが可能な上限回数のうち、最多である例えば１５回（特定ラウンド）である可能性が高いということを予告報知するものである。
【００４６】
始動記憶数の表示は、可変表示装置２９で行わず、別途ＬＥＤ等を用いて行ってもよい。この場合には、上記丸印と星印との識別表示に代えて、少なくとも２色の発光が可能なＬＥＤの発光色を変えることで識別表示を実現すればよい。
【００４７】
さらに、ＲＧＢ（赤緑青）の３色の発光が可能なＬＥＤを用いると、例えばラウンド回数の判定結果が１回の場合と、５回の場合と、１５回の場合とで、それぞれ色分け表示することで予告報知を行うことが可能となる。
なお、ＬＥＤの中で青色と緑色とは過電圧に弱いのでツェナダイオードを回路上に設けて、耐久性を向上させると好ましい。
【００４８】
なお、始動記憶数は、表示によって報知する他に、スピーカから出力する音などによって報知をするようにしてもよい。
【００４９】
また、可変表示装置２９は、遊技領域３に打ち込まれた遊技球が始動領域のいずれかに入賞すると、それを契機に特定遊技状態におけるラウンド回数の判定結果を報知するために図柄を変動する。
【００５０】
つぎに、開閉片２３ａ，２３ｂが１回又は２回開閉するときに、可変入賞装置２０に遊技球が入賞し、玉通路２６ａ，２６ｂを通過する際に入賞玉検出器２５ａ，２５ｂでこの遊技球が検出されると、この検出を契機に例えばラウンド回数の判定結果を示す図柄で左右図柄を停止してリーチ状態とする。
【００５１】
なお、リーチ状態とは、左中右図柄のうち少なくとも一つを除く図柄（本実施形態では中図柄を除く左右図柄）に、ラウンド回数の判定結果を示す図柄の一部を表示することをいい、例えば右図柄を「７」で停止し、中図柄を変動中とし、左図柄を「７」で停止した状態にすることをいう。
【００５２】
また、リーチ図柄とは、リーチ状態となったときに可変表示装置２９に停止している図柄をいう。なお、リーチ図柄は、遊技者に対しての演出態様を多様化するために、ラウンド回数の判定結果を示す図柄とは異なる図柄を、表示するようにしてもよい。この場合には、例えば特定遊技状態中（１ラウンドと２ラウンドとの間等）に、再度可変表示を行って、真のラウンド回数の判定結果を示す図柄を停止すればよい。
【００５３】
その後、可変入賞装置２０に入賞した遊技球が特定受入口４２に進入すると、特定遊技状態の発生前にぞろ目となるように中図柄を停止して、可変入賞装置２０を始動態様から特定態様に制御する。
ここで、例えば判定手段による判定の結果、ラウンド回数が１回の場合には可変表示装置２９に「１１１」を停止表示させ、ラウンド回数が５回の場合には可変表示装置２９に「３３３」を停止表示させ、ラウンド回数が１５回の場合には可変表示装置２９に「７７７」を停止表示させるようにしている。
このため、遊技者は、可変表示装置２９を視認することで、判定手段によって判定されたラウンド回数が１回、５回、１５回のいずれかであるのかを知ることができる。
【００５４】
また、可変表示装置２９は、例えばＬＣＤ、ドットマトリクス方式の表示装置、あるいは７セグメントＬＥＤなどの各種の表示装置によって構成されていてもよく、ランプやＬＥＤの点灯によって各種の情報を報知するものであってもよい。なお、ラウンド回数の判定結果を遊技者に対して報知しない構成としてもよい。
【００５５】
可変入賞装置２０の開閉片２３ａ，２３ｂは、遊技盤１裏面に設けているソレノイド２４ａ，２４ｂ（図７）とリンク機構を介して連結されている。また、特定玉検出器４８及び開口３２の下流には、遊技玉を排出するための図示しない玉通路が設けられている。また、上部転動盤４０より上の空間を上部入賞空間２２と称し、上部転動盤４０より下の空間を下部入賞空間３０と称する。
【００５６】
ここで、第１若しくは第２始動状態又は特定遊技状態のいずれも発生していない通常状態では、可変部材４３ａ，４３ｂは相互に閉じられており、貯留部５０が形成されている。一方、可変部材４３ｃは円弧状の周期運動を行っている。
【００５７】
つぎに始動条件の成立にもとづいて、開閉片２３ａ，２３ｂが開放され、その開放から所定時間が経過すると、可変部材４３ａ，４３ｂが相互に開かれ、貯留部５０の形成が解除される。なお、この間も可変部材４３ｃは円弧状の周期運動を行っている。
また、開閉片２３ａ，２３ｂが開いているときに可変入賞装置２０に遊技球が入賞すると、この遊技球は上部転動盤４０で進路が変えられ、導入口３７を通じて玉通路２６ａ，２６ｂへ進み、玉排出口２７ａ，２７ｂから排出される。
こうして、遊技球は、上部入賞空間２２から下部入賞空間３０に進行し、貯留部５０で貯留されるか、玉受部２８で進路が変えられるか、下部転動盤３９で進路が変えられるかのいずれかの態様を経て、特定受入口４２又は開口３２へ進入するという流れを形成する。
【００５８】
以上の始動態様で、開閉片２３ａ，２３ｂは、その開放から所定時間の経過後に閉じられる。また、貯留部５０に遊技球が貯留されている場合には、可変部材４３ｃに設けられている特定受入口４２が貯留部５０の直下に位置していれば、貯留部５０の形成を解除したときに、それまで貯留されていた遊技球が真下に落下して特定受入口４２へ進入することが多くなるので、特定遊技状態が発生しやすいことになる。
一方、貯留部５０に遊技球が貯留されていない場合には、可変部材４３ｃに設けられている特定受入口４２が貯留部５０の直下の左右に位置していれば、遊技球が玉受部２８又は下部転動盤３９で進路が変えられることによって特定受入口４２へ進入することが多くなるので、特定遊技状態が発生しやすいことになる。
【００５９】
可変入賞装置２０に入賞した遊技球が特定受入口４２へ進入して特定玉検出器４８で検出されることによって、特定遊技状態が発生する場合には、以下に説明するように、開閉片２３ａ，２３ｂが連続開閉する。一方、特定遊技状態が発生しない場合には、始動記憶の有無を判別する。判別の結果、始動記憶されていれば始動記憶にもとづいて開閉片２３ａ，２３ｂを開閉し、始動記憶されていなければ、再度、遊技球が始動入賞口４ａ〜４ｃに入賞するまでは、開閉片２３ａ，２３ｂは閉じたままとなる。
【００６０】
特定遊技状態では、開閉片２３ａ，２３ｂが所定時間の開閉動作を最多で例えば１８回繰り返す（１８回の開閉サイクル）。なお、開閉サイクルが１８回終了する以前に、入賞玉検出器２５ａ，２５ｂによって例えば１０個の遊技球が検出された場合には、その時点で開閉片２３ａ，２３ｂの開閉動作が終了する。
【００６１】
ここで、本実施形態では、特定遊技状態中に、可変入賞装置２０の内部構造を変化させることによって、図３，図４に示すような特定領域に遊技球が入賞しやすい状態（ラウンド継続する確率の高い高確率状態）と、図５，図６に示すような特定領域に遊技球が入賞しにくい状態（ラウンド継続する確率が低い低確率状態）とに制御するようにしている。
【００６２】
なお、特定遊技状態や始動遊技状態でない通常状態の可変入賞装置２０の内部構造を、通常の内部構造という。また、可変入賞装置２０が通常の内部構造である高確率状態でも低確率状態でもないときの状態を、通常確率状態という。また、可変入賞装置２０の内部構造の状態を高確率状態と低確率状態の２種類（通常確率状態を除いた場合）用意するのではなく、３種類以上用意するようにしてもよい。
【００６３】
図３，図４に示すように、特定遊技状態中における高確率状態では、開閉片２３ａ，２３ｂの開閉サイクル中は、可変部材４３ａ，４３ｂを閉じて貯留部５０を形成する。可変部材４３ｃは可動させておいてもいいし、特定受入口４２が貯留部５０の直下に位置する態様で停止させておいてもよい。
【００６４】
開閉片２３ａ，２３ｂの開閉サイクルが終了したときに、特定受入口４２が貯留部５０の直下に位置するように可変部材４３ｃの位置決めを行ってから、可変部材４３ａ，４３ｂを相互に左右に開いて遊技球の貯留を解除する。
【００６５】
この場合には、貯留されていた遊技球が特定受入口４２に進入して特定玉検出器４８で検出されやすく、ラウンド継続しやすい状態にある。
【００６６】
また、この貯留されていた遊技球は、特定受入口４２に進入する前に、第２始動領域用可変部材４３ｄが備える貫通孔４３ｅを通過し、第２始動玉検出器２０ｂでその通過が検出される。すなわち第２始動条件が成立し、この条件成立に係る情報が記憶されると決定された場合は始動記憶数が＋１される。
【００６７】
図５，図６に示すように、特定遊技状態中における低確率状態では、開閉片２３ａ，２３ｂの開閉サイクル中及び開閉サイクルの終了時に、可変部材４３ｃを可動させておく。その状態で、可変部材４３ａ，４３ｂを相互に左右に開くことによって、それまで形成していた貯留部５０における遊技球の貯留状態を解除したときに、特定受入口４２が貯留部５０の直下に位置する場合と位置しない場合とがある。
【００６８】
この場合には、貯留されていた遊技球が特定受入口４２に進入して特定玉検出器４８で検出される場合と、特定受入口４２に進入せず特定玉検出器４８で検出されない場合とがあり、高確率状態に比較して相対的にラウンド継続しにくい状態にある。
【００６９】
しかし、この貯留されていた遊技球は、特定受入口に進入するか否かにかかわらず、第２始動領域用可変部材４３ｄが備える貫通孔４３ｅを通過し、第２始動玉検出器２０ｂでその通過が検出される。すなわち第２始動条件が成立し、この条件成立に係る情報が記憶されると決定された場合は始動記憶数が＋１される。
【００７０】
なお、図５，図６には、可変部材４３ａ，４３ｂ側はその位置を固定し、可変部材４３ｃ側が円弧状の周期運動を行う結果、可変部材４３ａ，４３ｂ側と、可変部材４３ｃ側とに相対的な位置移動が生じ、遊技球が特定玉検出器４８に流入しにくくなる態様を示したが、この相対的な位置移動の発生態様はこれに限られない。
すなわち、可変部材４３ｃ側を固定して、その代わり可変部材４３ａ，４３ｂ側を円弧状に周期運動させてもよい。あるいは、可変部材４３ａ，４３ｂ側と、可変部材４３ｃ側との双方を非同期的に異なるタイミングで周期運動させてもよい。
【００７１】
また、遊技球が特定受入口４２に入賞しやすい内部構造とされているか否かにかかわらず、遊技球が特定受入口４２に入賞する可能性は存在し、したがって遊技球が特定受入口４２に進入して特定玉検出器４８で検出される場合がある。その場合には、１８回の開閉サイクルの継続権（次ラウンドの継続権）が成立する。
継続権が成立すると、所定のインターバル時間の経過後に、再度、次ラウンドでの開閉片２３ａ，２３ｂの開閉サイクルが開始される。
【００７２】
開閉サイクルの継続回数（ラウンド回数）は、例えば最高１５回（１５ラウンド）まで許容されるようになっている。なお、この始動態様における開閉片２３ａ，２３ｂの開閉動作はラウンド回数に含まない。
【００７３】
図７は、以下説明する主基板３１及びランプ制御基板７５、音制御基板７０及び表示制御基板８０等の模式的な内部構成を示すブロック図である。
【００７４】
図７に示すように、主基板３１は、図１の遊技機の裏面に設置されて遊技の進行を制御する、基本回路５３と、スイッチ回路５８と、ソレノイド回路５９と、モータ回路６０と、情報出力回路６４とを搭載している。
【００７５】
基本回路５３は、特定受入口４２の位置を検知するモータ位置センサ４５及びスイッチ回路５８から出力される信号やプログラムに従って、ソレノイド回路５９、モータ回路６０、情報出力回路６４へ指令等の信号を出力する。基本回路５３は、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５，ＣＰＵ５６，Ｉ／Ｏポート部（Ｉ／Ｏ）５７を備える。
【００７６】
スイッチ回路５８は、特定玉検出器４８、第１始動玉検出器５ａ〜５ｃ、第２始動玉検出器２０ｂ、入賞玉検出器２５ａ，２５ｂ及びクリアスイッチ９２１からの検出信号を基本回路５３に出力するものである。
【００７７】
ソレノイド回路５９は、基本回路５３からの指令に従って、開閉片２３ａ，２３ｂを動かす各ソレノイド２４ａ，２４ｂと、可変部材４３ａ，４３ｂを動かすソレノイド３５と、可変部材４３ｄを動かすソレノイド２０ｄとを駆動するものである。
【００７８】
モータ回路６０は、基本回路５３からの指令に従って、可変部材４３ｃを動かすモータ３８を駆動するものである。
【００７９】
情報出力回路６４は、基本回路５３から出力されたデータに従って、特定遊技状態の発生を示す情報等をホールコンピュータ等の外部機器（図示せず）に対して出力するものである。
【００８０】
なお、クリアスイッチ９２１は、各基板（主基板３１や払出制御基板７７等）に含まれる記憶内容保持手段（例えば、電力供給停止時にもその内容を保持可能なバックアップＲＡＭ）に記憶されたバックアップデータをクリアするための操作手段としてスイッチ基板（図示せず）に設けられている。
【００８１】
基本回路５３は、遊技制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４と、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する手段）としてのＲＡＭ５５と、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６及びＩ／Ｏポート部（Ｉ／Ｏ）５７とを含む。
【００８２】
なお、図７には別個に示しているが、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５等はＣＰＵ５６に内蔵させてもよい。この場合、ＣＰＵ５６として１チップマイクロコンピュータを採用した場合には、ＲＡＭ５５、ＲＯＭ５４及びＩ／Ｏポート部５７は１チップマイクロコンピュータに対して、外付けであっても内蔵されていてもよい。
【００８３】
なお、Ｉ／Ｏポート部５７に含まれている試験信号用の出力ポートには、例えばＩ／Ｏエクスパンダが用いられる。この場合、例えば、Ｉ／Ｏエクスパンダの各出力ポートから、図示しない試験信号端子の対応する各ピンに向けて各試験信号が出力される。
【００８４】
また、ＲＡＭ５５は、一部又は全部が、電源基板（図示せず）において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ５５の一部又は全部の内容は保存される。
【００８５】
遊技球を打撃して発射する遊技球発射装置は、発射制御基板９１上の回路によって制御される駆動モータ９４で駆動される。この駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板９１上の回路によって、操作ノブ５の操作量に応じた強度で遊技球が発射されるように制御される。
【００８６】
なお、この実施の形態では、表示制御基板８０に搭載されている表示制御手段８０Ａが、主基板３１から送信される表示制御コマンドに従って、可変表示装置２９に制御信号を出力して表示制御を行う。
【００８７】
表示制御手段８０Ａは、表示結果導出のための表示制御の開始を指示する主基板３１から送信されたコマンドにもとづいて、少なくともリーチ状態とするまで主基板３１から表示制御コマンドを受信することなく、可変表示装置２９の表示制御を行う。
【００８８】
ランプ制御基板７５に搭載されているランプ制御手段は、主基板３１から送信されるランプ制御コマンドに従って、サイドランプ１０ａ，１０ｂ、役物系列ランプ、その他枠装飾ランプ等の各種発光部材に制御信号を出力して各種発光部材の動作を所定態様で制御する。
【００８９】
音制御基板７０に搭載されている音制御手段は、主基板３１から送信される音制御コマンドに従って、スピーカ２７からの音の出力の有無を含む制御を行う。
【００９０】
払出制御基板７７に搭載されている払出制御手段は、主基板３１から送信される払出制御コマンドに従って、球払出装置９７からの遊技球の払出しの制御を行う。
なお、払出制御手段に代えて、遊技球を数えるカウンタを備えてもよい。すなわち、遊技球の払出しを実際に行うことなく、払出し分のカウントアップを行い、遊技中に遊技領域３に向けて遊技球を打ち出すたびにカウントダウンするようにしてもよい。すなわち、いわゆる封入式を採用してもよい。
【００９１】
ランプ制御手段及び音制御手段は一つの基板に搭載されていてもよい。また、表示制御手段８０Ａ、ランプ制御手段及び音制御手段が一つの基板に搭載されていてもよい。
【００９２】
さらに、表示制御手段８０Ａ、ランプ制御手段及び音制御手段によって制御される各種手段の一部又は全部を、主基板３１側で制御する構成としてもよいし、例えば主基板３１が上位、表示制御基板８０が中位、ランプ制御基板７５及び音制御手段７０が下位となるようなツリー状にこれらを接続するようにしてもよい。
【００９３】
図８は、図７の表示制御基板８０内の回路構成の概要を説明するためのブロック図である。なお、図７の音制御基板７０及びランプ制御基板７５の回路構成も表示制御基板８０の回路構成と同様としている。
【００９４】
図８には、主基板３１から送信された表示制御コマンドである８ビットの表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７及び１ビットのストローブ信号（ＩＮＴ信号）の高周波信号を遮断する３端子コンデンサやフェライトビーズなどのノイズフィルタ１０７と、ノイズフィルタ１０７でノイズが除去された表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７及びＩＮＴ信号を主基板３１から表示制御基板８０へ向かう方向にのみ信号を通過させる汎用ＩＣである７４ＨＣ５４０などの入力バッファ回路１０５Ａ及び汎用ＩＣである７４ＨＣ１４などの入力バッファ回路１０５Ｂと、ＩＮＴ信号の受信後に受信する表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７に従って可変表示装置２９の表示制御を行う表示制御用ＣＰＵ１０１と、表示制御用ＣＰＵ１０１を作動させるプログラムが格納された制御データＲＯＭ１０２とを備える表示制御基板８０を示している。
【００９５】
なお、Ｉ／Ｏポートは、表示制御用ＣＰＵ１０１に内蔵せずに外付けであってもよい。また、ノイズフィルタ１０７は、表示制御コマンドに基板を通過するときにノイズが重畳したとしても、その影響は除去される。
さらに、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、入力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成しており、表示制御基板８０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板３１側に伝わることを防止している。
【００９６】
なお、図８には、表示制御基板８０の他に、表示制御基板８０に表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７及びＩＮＴ信号を出力する主基板３１と、表示制御基板８０によって表示が制御される可変表示装置２９とを示している。
【００９７】
主基板３１は、表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７を送信する出力ポート５７２（出力ポート２）と、ＩＮＴ信号を出力する出力ポート５７０（出力ポート０）と、出力ポート５７２から出力された表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７及び出力ポート５７０から出力されたＩＮＴ信号を主基板３１から表示制御基板８０へ向かう方向にのみ信号を通過させる汎用ＩＣである７４ＨＣ２４０などのバッファ回路６２Ａ及び７４ＨＣ１４などのバッファ回路６２０とを備えている。
【００９８】
ちなみに、主基板３１のバッファ回路６２０，６２Ａの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【００９９】
まず、主基板３１の出力ポート５７２から表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７が出力され、出力ポート５７０からＩＮＴ信号が出力されると、表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７及びＩＮＴ信号はそれぞれバッファ回路６２０及びバッファ回路６２Ａで送信タイミングが調整されてから表示制御基板８０に対して送信される。
【０１００】
主基板３１から送信された表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７及びＩＮＴ信号は、表示制御基板８０のノイズフィルタ１０７でノイズが除去され、入力バッファ回路１０５Ａ及び７４ＨＣ１４などの入力バッファ回路１０５Ｂへ送られる。
【０１０１】
そして、入力バッファ回路１０５Ｂから出力されるＩＮＴ信号が表示制御用ＣＰＵ１０１へ入力され、その後、入力バッファ回路１０５Ａから出力される表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７がＩ／Ｏポートを通じて表示制御用ＣＰＵ１０１へ入力される。
【０１０２】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示制御コマンドに従って、可変表示装置２９の表示制御を行い、その制御状態を示す試験用信号を図示しない試験信号用端子に出力する。
【０１０３】
例えば、ラウンド回数を報知するための情報として「７」を表示することを指定する表示制御コマンドを受信した場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示装置２９に「７」を表示させるための表示制御を実行するとともに、その実行内容を示す試験用信号を出力する。
【０１０４】
なお、ここでは図８を用いて表示制御についてのみ説明したが、払出制御基板７７や音制御基板７０、ランプ制御基板７５についても主基板３１間で同様の信号処理を行っており、これらの基板は適宜主基板３１からの信号を入力として球払出装置９７やスピーカ２７、サイドランプ１０ａ，１０ｂ等に出力を行い、球払出や演出を実行している。
【０１０５】
図９は、図７に示す主基板３１の遊技制御手段３１Ａ（ＣＰＵ５６）及びＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５等の周辺回路が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
遊技機の電源がオンされ、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定処理を行う。
【０１０６】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、初期設定時にＣＰＵ５６本体に対する信号等の入力を禁止するために、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。つぎに、割込モードを後述する割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化設定を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）及びＩ／Ｏポート（パラレル入出力ポート：ＰＩＯ）の初期化設定（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能に設定する（ステップＳ６）。
【０１０７】
この実施の形態で用いられるＣＰＵ５６は、ＰＩＯ及びＣＴＣも内蔵している。また、ＣＴＣは、２本の外部クロック／タイマトリガ入力ＣＬＫ／ＴＲＧ２，３と２本のタイマ出力ＺＣ／ＴＯ０，１とを備えている。
【０１０８】
この実施の形態で用いているＣＰＵ５６には、マスク可能な割込のモードとして以下の３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【０１０９】
割込モード０：割込要求を行った内蔵デバイスがＲＳＴ命令（１バイト）又はＣＡＬＬ命令（３バイト）をＣＰＵ５６の内部データバス上に送出する。よって、ＣＰＵ５６は、ＲＳＴ命令に対応したアドレス又はＣＡＬＬ命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、ＣＰＵ５６は自動的に割込モード０になる。よって、割込モード１又は割込モード２に設定したい場合には、初期設定処理中に、割込モード１又は割込モード２に設定するための処理を行う必要がある。
【０１１０】
割込モード１：割込が受け付けられると、常に００３８（ｈ）番地に飛ぶモードである。
【０１１１】
割込モード２：ＣＰＵ５６の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。従って、任意の（飛び飛びではあるが）偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【０１１２】
よって、割込モード２に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード１とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップＳ２において、ＣＰＵ５６は割込モード２に設定される。
【０１１３】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号の状態がオンであるか否かを１回だけ判定する（ステップＳ７）。その判定においてクリアスイッチ９２１の出力信号の状態がオンであることを検出した場合にはステップＳ１１へ移行する。
【０１１４】
クリアスイッチ９２１がオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か、すなわちバックアップデータが有るか否かを判定する（ステップＳ８）。そのような保護処理が行われていないことを判定したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータが有るか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって判定される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップデータが有ること（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップデータがないこと（オフ状態）を意味する。
【０１１５】
バックアップデータがあると判定したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行い、チェック結果が正常か否かを判定する（ステップＳ９）。
具体的には、ステップＳ９では、算出したチェックサムと電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出して保存してあるチェックサムとを比較する。停電等の電力供給停止が生じた後に電力供給が復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存しているので、比較の結果、それらは一致する。それらが一致していないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、通常時の（電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される）初期化処理を実行する。
【０１１６】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段３１Ａの内部状態と表示制御手段８０Ａ等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ１０）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。
【０１１７】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否かを判定しているが、いずれか一方を用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１１８】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリアを行う（ステップＳ１１）。また、所定の作業領域（例えば、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ）に初期値を設定する作業領域の設定を行う（ステップＳ１２）。さらに、払出制御基板７７に対して、賞球の払出しが可能であるか否かを示す払出可能状態指定コマンドを送信する（ステップＳ１３）。表示制御基板８０等を初期化するための初期化コマンドを送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、可変表示装置２９に表示される初期図柄を示すコマンド（表示制御基板８０に対して送信するコマンド）やサイドランプ１０ａ，１０ｂの消灯を指示するコマンド（ランプ制御基板７５に対して送信するコマンド）等がある。
【０１１９】
そして、例えば２ｍＳ毎に定期的にタイマ割込が行われるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１５）。すなわち、初期値として２ｍＳに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
なお、本ステップに関する動作の詳細については図１０を用いて後述する。
【０１２０】
つぎに、以下説明する乱数更新処理を所要のものとするため割込禁止状態としてから（ステップＳ１６）、乱数更新処理が行われる（ステップＳ１７）。その後、乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる（ステップＳ１９）。ステップＳ１６〜Ｓ１９繰り返し実行される。
【０１２１】
乱数更新処理とは、乱数値を抽出するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。乱数には、例えば特定遊技状態におけるラウンド回数を決定するための乱数や特定遊技状態の終了後に可変入賞装置２０の内部構造を、特定受入口４２へ遊技球が進入しやすくするか否か決定するための乱数がある。なお、それらの乱数を一つの乱数で実現してもよい。
【０１２２】
図１０は、図７のＣＰＵ５６が実行する２ｍＳタイマ割込処理の動作を示すフローチャートである。
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、レジスタの退避を行う（ステップＳ２０）。その後、ステップＳ２１〜Ｓ３５の各処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、スイッチ回路５８を介して、特定玉検出器４８、第１始動玉検出器５ａ〜５ｃ、入賞玉検出器２５ａ，２５ｂ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定、すなわちスイッチ処理を行う（ステップＳ２１）。
【０１２３】
つぎに、乱数値を抽出するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２２）。
なお、各乱数については図１２を用いて後述する。
【０１２４】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動玉検出器５ａ〜５ｃ、第２始動玉検出器２０ｂ、入賞玉検出器２５ａ，２５ｂ等の入賞にかかる検出器の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ２３）。
【０１２５】
具体的には、第１始動玉検出器５ａ〜５ｃ、第２始動玉検出器２０ｂ、入賞玉検出器２５ａ，２５ｂ等の入賞にかかる検出器の何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板７７に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板７７に搭載されている払出制御手段は、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１２６】
つづいて、可変入賞装置２０のラウンド回数の表示処理や、始動記憶数の表示処理を含む図柄決定プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。
なお、本ステップの動作の詳細については図１３を用いて説明する。
【０１２７】
その後、開閉片２３ａ，２３ｂの開閉処理や、可変部材４３ａ〜４３ｃの駆動のためのコマンドセット処理を含む役物プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。
なお、本ステップの動作の詳細については図２２を用いて説明する。
【０１２８】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される特定遊技状態に関する情報、始動遊技に関する情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１２９】
引き続き、ＣＰＵ５６は、未始動遊技数記憶手段に記憶されている始動記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３０）。
なお、本ステップの動作の詳細については図２１を用いて説明する。
【０１３０】
また、主基板３１から表示制御基板８０等への各種コマンドを送信する（ステップＳ３１）。遊技機の制御状態を遊技機外部で参照できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３２）。さらに、開閉片２３ａ，２３ｂを開状態又は閉状態としたり、可変入賞装置２０内の遊技球通路を切り替えたり、可変部材４３ｄを中央部役物４７内部に収納したり、これを中央部役物４７の外部にせり出させたりするために、後述する所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９を駆動する制御信号を出力する（ステップＳ３３）。ソレノイド回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド２４ａ，２４ｂ，３５，２０ｄを駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ３４）、割込許可状態に設定する（ステップＳ３５）。
【０１３１】
以上の制御によって、この実施の形態では、ステップＳ２１からステップＳ３３までの処理は２ｍＳ毎に実行されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で実行されている処理のいくつかはメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１３２】
図１１は、図７のＣＰＵ５６の乱数抽出手段に備えられている確率状態テーブルの構成の例を示す説明図である。なお、「低」は低確率ラウンドであることを意味し、「高」は高確率ラウンドであることを意味している。
【０１３３】
高確率ラウンドとは、特定受入口４２に遊技球が進入しやすい状態とされているラウンドであり、具体的には、ラウンド中（ラウンドが終了するまでの間）に特定玉検出器４８で遊技球が検出される確率が高い（例えば、１００％ではないがかなり高い確率）ため、ラウンド継続がしやすくなっている状態とされているラウンドを意味する。
【０１３４】
低確率ラウンドとは、特定受入口４２に遊技球が進入しにくい状態とされているラウンドであり、具体的には、ラウンド中（ラウンドが終了するまでの間）に特定玉検出器４８で遊技球が検出される確率が低い（例えば、０％ではないがかなり低い確率）ため、ラウンド継続がしがたくなっている状態とされているラウンドを意味する。
【０１３５】
図１１に示すように、本実施形態では、判定されたラウンド回数が１回となる確率状態テーブル１と、判定されたラウンド回数が５回となる確率状態テーブル２と、判定されたラウンド回数が１５回となる確率状態テーブル３とを用意してある。
確率状態テーブル１には図１２に示すランダム１（ラウンド回数を判定するためのラウンド回数判定用乱数）と比較される判定値として、例えば「０〜５」を割り当てている。また、確率状態テーブル２にはランダム１と比較される判定値として、例えば「６〜８」を割り当てている。さらに確率状態テーブル３にはランダム１と比較される判定値として、例えば「９，１０」を割り当てている。
【０１３６】
ランダム１が「０〜５」のいずれかの場合には、確率状態テーブル１が選択され、特定遊技状態におけるラウンド回数の１回〜１５回の全てが低確率ラウンドに制御される。
ランダム１が「６〜８」のいずれかの場合には、確率状態テーブル２が選択され、特定遊技状態におけるラウンド回数の１回〜４回が高確率ラウンドに制御され、特定遊技状態におけるラウンド回数の５回〜１５回が低確率ラウンドに制御される。
ランダム１が「９，１０」のいずれかの場合には、確率状態テーブル３が選択され、特定遊技状態におけるラウンド回数の１回〜１４回が高確率ラウンドに制御され、特定遊技状態におけるラウンド回数の１５回だけが低確率ラウンドに制御される。なお、１５回目は最終ラウンドであり、次ラウンドへ移行することがないので、高確率ラウンドに制御しても差し支えない。
【０１３７】
なお、ここでは、高確率状態か低確率状態かに拘わらず、例えば、特定領域有効期間中に特定受入口４２に遊技球が入賞すれば低確率状態であっても継続権が発生するし、特定領域有効期間中に特定受入口４２に遊技球が入賞しなければ高確率状態であっても継続権が発生しない。
このため、実際の特定遊技状態終了時のラウンド回数と、判定されたラウンド回数とが異なる場合がある。すなわち、実際の特定遊技状態終了時のラウンド回数が判定されたラウンド回数よりも多い場合もあるし、少ない場合もある。
なお、特定領域有効期間は、開閉片２３ａ，２３ｂの開閉動作のたびに、オン／オフの切り替え制御を行うようにしている。
【０１３８】
ここで、上記高確率状態と低確率状態とを変更する制御により次ラウンドへの移行のしやすさを制御するという特定遊技状態の態様に代えて、最終ラウンドを例えば１回目、５回目、１５回目のいずれかまでとし、たとえそれらの最終ラウンドで特定受入口４２へ遊技球が進入しても次ラウンドへ移行しないように制御するという特定遊技状態の態様を採用することもできる。
具体的には、図１１に示す確率状態テーブル１では、１ラウンド目だけを「高」とし、２ラウンド目以降を設けないように代える。
また、確率状態テーブル２では、１ラウンド目〜５ラウンド目を「高」とし、６ラウンド目以降を設けないように代える。
さらに、確率状態テーブル３では、１ラウンド目〜１５ラウンド目を「高」とするように変える。
【０１３９】
図１２は、図１０に示す乱数更新処理（ステップＳ２２）で触れた各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
【０１４０】
（１）ランダム１：特定遊技状態におけるラウンド回数を判定するための（ラウンド回数判定用）乱数であり、例えば「０〜１０」を割り当てている。例えば２ｍＳ毎に乱数カウンタの値に「１」を加算することで更新している。
【０１４１】
（２）ランダム２−１〜２−３（ランダム２）：可変入賞装置２０の左中右のはずれ図柄決定用（はずれ図柄決定用）乱数であり、それぞれ例えば「０〜２」を割り当てている。ランダム２−１は例えば２ｍＳ毎及び割り込み処理余り時間に乱数カウンタの値に「１」を加算することで更新している。ランダム２−１は例えば２ｍＳ毎及び割り込み処理余り時間に乱数カウンタの値に「１」を加算することで更新している。ランダム２−２は加算されたランダム２−１の桁が変わる毎に乱数カウンタの値に「１」を加算することで更新している。ランダム２−３は加算されたランダム２−２の桁が変わる毎に乱数カウンタの値に「１」を加算することで更新している。
【０１４２】
（３）ランダム３：特定遊技状態終了後に、始動記憶にもとづく開閉片２３ａ，２３ｂの開動作を開始するタイミングを選択するか否かを判定するための（開始タイミング判定用）乱数であり、例えば「０〜１０」を割り当てている。例えば２ｍＳ毎及び割り込み処理余り時間に乱数カウンタの値に「１」を加算することで更新している。
【０１４３】
（４）ランダム４：上記タイミングを選択するのであれば、いくつの始動記憶に係る開動作を選択対象とするかを判定するための（開始タイミング選択対象数用）乱数であり、例えば「１１〜２０」を割り当てている。例えば２ｍＳ毎及び割り込み処理余り時間に乱数カウンタの値に「１」を加算することで更新している。
【０１４４】
（５）ランダム５：上記選択対象の開動作を開始するタイミングを選択するための（開始タイミング選択用）乱数であり、例えば「０〜２」を割り当てている。例えば２ｍＳ毎及び割り込み処理余り時間に乱数カウンタの値に「１」を加算することで更新している。
【０１４５】
（６）ランダム６：上記選択対象数と始動記憶数とが異なる場合に、始動記憶のいずれを選択対象とするかというパターンを判定するための（パターン選択用）乱数であり、例えば「０〜３」（始動記憶数が「４」の場合。なお始動記憶数が「３」「２」の場合にはそれぞれ例えば「０〜２」「０〜１」）を割り当てている。例えば２ｍＳ毎及び割り込み処理余り時間に乱数カウンタの値に「１」を加算することで更新している。
【０１４６】
（７）ランダム７：第２始動条件の成立に係る情報が始動記憶として記憶されるか否かを決定するための（始動通過記憶判定用）乱数である。例えば「０〜３」を割り当て、０の場合のみ始動記憶として記憶することとしている。なお、この乱数の更新は、例えば２ｍＳ毎及び割り込み処理余り時間に乱数カウンタの値に「１」を加算することで実行している。
【０１４７】
図１０に示すタイマ割込処理の乱数更新処理（ステップＳ２２）では、ＣＰＵ５６は、（１）のラウンド回数判定用乱数を発生するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（７）の乱数以外にも、特定遊技状態発生前に真のラウンド回数と異なるラウンド回数の報知を行うか否かに関する判定を行うための乱数等も用いられている。
【０１４８】
図１３は、図１０に示すタイマ割込処理のステップＳ２５に示す図柄決定プロセス処理の動作を示すフローチャートである。
【０１４９】
図柄決定プロセス処理では、まず、ＣＰＵ５６は、第２始動領域を遊技球が通過したことを第２始動玉検出器が検出してスイッチ回路５８にその旨の信号入力がなされたか否か、すなわち第２始動条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ３１３）。
第２始動条件が成立したと判定した場合は、さらに特定遊技状態中であるか否かを判定し（ステップＳ３１４）、特定遊技状態中であると判定した場合に図１５を用いて後述する第２始動領域スイッチ通過処理（ステップＳ３１５）を行う。
【０１５０】
一方、第２始動条件が成立していないと判定した場合は、第１始動領域を遊技球が通過したことを第１始動玉検出器が検出してスイッチ回路５８にその旨の信号入力がなされたか否か、すなわち第１始動条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。このステップで第１始動条件が成立したと判定した場合は、図１４を用いて後述する第１始動領域スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を行う。
【０１５１】
第１又は第２始動領域スイッチ通過処理（ステップＳ３１２，Ｓ３１５）を終了すると、図柄決定プロセスにおける移行先のステップを示す内部状態（図柄決定プロセスフラグ）に応じて、後述するステップＳ３００〜Ｓ３０３のうちのいずれかの処理を行う。
【０１５２】
ステップＳ３１１の第１始動条件が成立したか否かの判定が否の場合又はステップＳ３１４の現在特定遊技状態であるか否かの判定の結果が否の場合は、第１、第２のいずれの始動領域スイッチ通過処理（ステップＳ３１２，Ｓ３１５）も行うことなく、図柄決定プロセスにおける移行先のステップを示す内部状態（図柄決定プロセスフラグ）に応じて、後述するステップＳ３００〜Ｓ３０３のうちのいずれかの処理を行う。
【０１５３】
本実施の形態としては第２始動領域として第２始動玉検出器２０ｂの検出有効範囲を設定している。このため、ステップＳ３１３では第２始動玉検出器２０ｂから検出信号が出力されているか否かについての判定が行われている。しかし、他の検出器、例えば入賞玉検出器２５ａ，２５ｂや特定玉検出器４８の検出有効範囲を第２始動領域としてもよい。また、それぞれの検出器の検出有効範囲を第２始動領域とする時間帯を個別に設定してもよい。
【０１５４】
また、ステップＳ３１４では特定遊技状態中で有るか否かを判定の条件としている。しかし、判定の条件を変更、例えば第１又は第２始動態様中で有るか否かとして、遊技機の演出の幅を広げてもよい。この場合は、このステップでの設定条件にあわせて、第２始動領域用可変部材４３ｄの駆動タイミングも制御し、ステップＳ３１５の第２始動領域通過処理を実行できるときと第２始動条件が成立しうるときを一致させておくとよい。
【０１５５】
図柄通常処理（ステップＳ３００）：図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。図柄の可変表示が開始できる状態になると、内部状態（図柄決定プロセスフラグ）を、ステップＳ３０１に移行できるように更新する。なお、ステップＳ３００の動作の詳細については図１９を用いて後述する。
【０１５６】
可変表示処理（ステップＳ３０１）：通常状態中に第１始動条件が成立したことや特定遊技状態中に第２始動条件が成立したことなどを契機に、ランダム１，２にもとづいて、ラウンド回数表示用図柄、リーチ図柄、はずれ図柄を決定する。その後、実際に図柄の変動を開始する指示のコマンドを、表示制御基板８０に対して送信する。その後、内部状態（図柄決定プロセスフラグ）を、ステップＳ３０２に移行できるように更新する。
【０１５７】
リーチ可変表示処理（ステップＳ３０２）：ステップＳ３０１で表示制御基板８０に対してコマンドを送信してから、所定期間が経過するまでに入賞玉検出器２５ａ，２５ｂで遊技球が検出されると、ステップＳ３０１の処理で決定してあるリーチ図柄でリーチ状態とする指示のコマンドを、表示制御基板８０に対して送信する。その後、内部状態（図柄決定プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行できるように更新する。
【０１５８】
一方、ステップＳ３０１で表示制御基板８０に対してコマンドを送信してから、入賞玉検出器２５ａ，２５ｂで遊技球が検出されることなく所定期間が経過すると、はずれ図柄で停止する指示のコマンドを表示制御基板８０に対して送信する。その後、内部状態（図柄決定プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行できるように更新する。なお、ステップＳ３０２の動作の詳細については図２０を用いて後述する。
【０１５９】
図柄停止処理（ステップＳ３０３）：可変入賞装置２０に入賞した遊技球が特定受入口４２に進入すると、ぞろ目とするために中図柄を左右図柄と同じ図柄で停止する指示のコマンドを表示制御基板８０に対して送信する。一方、可変入賞装置２０に入賞した遊技球が特定受入口４２に進入しないと、はずれ図柄とするために中図柄をステップＳ３０１で決定した図柄で停止する指示のコマンドを表示制御基板８０に対して送信する。
【０１６０】
図１４は、図１３のステップＳ３１２に示す第１始動領域スイッチ通過処理の動作を示すフローチャートである。
第１始動領域スイッチ通過処理では、まず、ＣＰＵ５６は、第１始動領域に応じた処理（例えば開閉片２３ａ，２３ｂの開閉回数の制御処理、その際にスピーカから出力する音の制御処理）を行うために、図２２を用いて後述する処理で設定される遊技球の入賞先に応じたデータをセットする（ステップＳ１１０）。
【０１６１】
つづいて、遊技球の第１始動条件の成立したときが始動遊技中でもなく特定遊技状態でもない通常状態であり、かつ現在未始動遊技数記憶手段に記憶されている始動記憶数が０であるか否かを判定する（ステップＳ１１１）。
【０１６２】
ステップＳ１１１において、通常状態であり、未始動遊技数記憶手段には始動記憶が記憶されていないと判定した場合は、未始動遊技数記憶手段の記憶カウンタを１増やし、新たに第１始動条件に係る情報を記憶できる保存領域を指定する（ステップＳ１１２）。
【０１６３】
引き続き、ＣＰＵ５６の乱数抽出手段によって、ラウンド回数判定用乱数等の各乱数値を抽出し、始動条件が成立した始動領域を特定する情報とともにこの保存領域に格納する（ステップＳ１１３）。
【０１６４】
なお、乱数値を抽出するとは、乱数値を抽出するためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。
【０１６５】
ここで、ステップＳ１１３が実行されるのは第１始動条件の成立時に始動記憶数が０の場合であるから、未始動遊技数記憶手段にはステップＳ１１３で格納された情報だけが格納されている。
【０１６６】
その後、乱数抽出手段によって抽出された乱数値が、所定の判定値と一致するか否かの判定を含む入賞時演出設定処理を実行する（ステップＳ１１５）。
【０１６７】
一方、ステップＳ１１１において通常状態でないと判定した場合は、第１始動領域スイッチ通過処理を終え、図柄決定プロセスにおける移行先のステップを示す内部状態（図柄決定プロセスフラグ）に応じて、図１３のステップＳ３００〜Ｓ３０３のいずれかの処理を行う。
【０１６８】
この入賞時演出設定処理の実行を終了すると、図１４に示す第１始動領域通過処理を終了し、図１３に移動する。その後、図柄決定プロセスにおける移行先のステップを示す内部状態（図柄決定プロセスフラグ）に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０３のうちのいずれかの処理を行う。
【０１６９】
なお、本実施形態では第１始動条件の成立に係る情報は始動記憶しないが、始動記憶する場合は、図１４で示したような第１始動領域スイッチ通過処理に代えて、以下の図１５に示す第２始動領域スイッチ通過処理と同様の処理を行うとよい。
【０１７０】
図１５は、図１３のステップＳ３１５に示す第２始動領域スイッチ通過処理の動作を示すフローチャートである。
第２始動領域スイッチ通過処理では、まず、ＣＰＵ５６は、第２始動領域に応じた処理（例えば開閉片２３ａ，２３ｂの開閉回数の制御処理、その際にスピーカから出力する音の制御処理）を行うために、図２２を用いて後述する処理で設定される遊技球の入賞先に応じたデータをセットする（ステップＳ１１０ａ）。
【０１７１】
つづいて、遊技球の第２始動条件の成立に係る情報を、新たに未始動遊技数記憶手段に記憶できるか否かを判別するために、未始動遊技数記憶手段に記憶されている始動記憶数が最大値（ここでは「最大値＝４」としている。）に達しているか否か判定する（ステップＳ１１１ａ）。
【０１７２】
未始動遊技数記憶手段に記憶されている始動記憶数が「４」に達していないと判定した場合は、ＣＰＵ５６の乱数抽出手段によってラウンド回数判定用乱数等の各乱数を抽出し、始動条件が成立した始動領域を特定する情報とともにＲＡＭ５５に設けられている一時保存領域にこれらの乱数値を格納する（ステップＳ１１４ａ）。
【０１７３】
一方、未始動遊技数記憶手段に記憶されている始動記憶数が４に達していると判定した場合は、第２始動領域スイッチ通過処理を終え、図柄決定プロセスにおける移行先のステップを示す内部状態（図柄決定プロセスフラグ）に応じて、図１３のステップＳ３００〜Ｓ３０３のいずれかの処理を行う。
【０１７４】
ステップＳ１１４ａを実行した場合は、一時保存領域に格納されている乱数値のうち、始動通過記憶判定用のランダム７を読み出し、現在処理に係る第２始動条件の成立に基づく情報を保存するか否かの判定を行う（ステップＳ１１６ａ）。具体的には、現在のランダム７と始動通過記憶判定用のテーブルを比較する。
【０１７５】
上記処理の結果、始動記憶しない場合は第２始動領域スイッチ通過処理を終え、図柄決定プロセスにおける移行先のステップを示す内部状態（図柄決定プロセスフラグ）に応じて、図１３のステップＳ３００〜Ｓ３０３のいずれかの処理を行う。（ステップＳ１２０ａ）
【０１７６】
一方、始動記憶する場合は、まず始動通過記憶報知コマンドのセットを行う（ステップＳ１２１ａ）。このコマンドは図１０に示すタイマ割込処理のコマンド送信処理（ステップＳ３１）において主基板３１から表示制御基板８０、音制御基板７０、ランプ制御基板７５へと送信され、各基板が備える音、表示、又はランプの各演出手段がこのコマンドに係る情報にもとづいて処理を実行し、始動記憶される旨の報知が適宜実行される。
【０１７７】
ステップＳ１２１ａの実行後、ＣＰＵ５６は開始タイミング選択実行処理を行う（ステップＳ１１９ａ）。この開始タイミング選択実行処理では、現在始動記憶対象となっている第２始動条件の成立にもとづく第２始動遊技を開始するにあたって、開閉片２３ａ，２３ｂの開動作を開始するタイミングを変動させるか否かの判定と、タイミングを変動させると決定した場合に、そのタイミングの選択の設定を含む。
【０１７８】
開始タイミング選択実行処理が終了すると、未始動遊技数記憶手段の記憶カウンタを１増やし、新たに第２始動条件に係る情報を記憶できる保存領域を指定する（ステップＳ１１２ａ）。
【０１７９】
次に、ステップＳ１１４ａで一時保存領域に格納されている乱数値等を読み出し、この保存領域に格納する（ステップＳ１１３ａ）。
【０１８０】
その後、乱数抽出手段によって抽出された乱数値が、所定の判定値と合致するか否かの判定を含む入賞時演出設定処理を実行する（ステップＳ１１５ａ）。
なお、本ステップは第１始動領域通過処理の入賞時演出設定処理（図１４のステップＳ１１５）と同一モジュールである。
【０１８１】
この入賞時演出設定処理の実行が終了すると、図１５に示す第２始動領域通過処理は終了し、図１３に戻り、図柄決定プロセスにおける移行先のステップを示す内部状態（図柄決定プロセスフラグ）に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０３のうちのいずれかの処理を行う。
【０１８２】
なお、本実施の形態ではステップＳ１２０ａは乱数によって始動記憶するか否かの決定を行ったが、以下に例示する他の条件を用いてもよいし、これらを組合せてもよい。
（１）特定遊技状態が高確率ラウンドであるか低確率ラウンドであるか。高確率ラウンドのときのみ始動記憶するとすればラウンド間の演出の効果における差が大きくなり、低確率ラウンドのときのみ始動記憶するとすれば、その差が小さくなる。
（２）ラウンド数。特定遊技状態において一定ラウンド数に到達すると、それ以降のラウンドでは始動記憶するとすれば、ラウンド継続に対する遊技者の興趣が増大する。
（３）始動記憶する時間を設ける。いわゆるチャンスタイムであり、例えば、毎時１０分から２０分の間は始動記憶するというような設定をする。
【０１８３】
図１６は、図１５のステップＳ１１９ａに示す、ＣＰＵ５６が実行する開始タイミング選択実行処理の動作を示すフローチャートである。
【０１８４】
まず、ＣＰＵ５６は、未始動遊技数記憶手段に記憶されている始動記憶数とランダム３である開始タイミング判定用乱数とにもとづいて、始動記憶されている始動条件の成立にもとづく開閉片２３ａ，２３ｂの開動作を開始するタイミングを変動させるか、すなわち開始タイミングの選択を行うか否かを判定する（ステップＳ１３１）。
【０１８５】
具体的には、本実施形態では、未始動遊技数記憶手段に記憶されている始動記憶数が「１」以上であって、ランダム３が所定の判定値と一致している場合に始動記憶されている始動条件の成立にもとづく開閉片２３ａ，２３ｂの開動作を開始するタイミングの選択を行うという判定をすることになり、未始動遊技数記憶手段に記憶されている始動記憶数が「０」又はランダム３が所定の判定値と一致していない場合に始動記憶されている始動条件の成立にもとづく開閉片２３ａ，２３ｂの開動作を開始するタイミングの選択を行わないという判定をすることになる。
【０１８６】
なお、始動入賞毎に識別可能な状態で情報を始動記憶している場合は、それぞれの未始動遊技数記憶手段に記憶されている情報毎に上記判定を行うとよい。特に、合計８又は１６の始動記憶を行う場合には、開閉片２３ａ，２３ｂの開閉回数が多くなるので、タイミングを選択する機会を増やすことが可能となり、いわゆる狙い打ちを一層防止できるようになる。
【０１８７】
ステップＳ１３１の判定の結果、始動記憶されている始動条件の成立にもとづく開閉片２３ａ，２３ｂの開動作を開始するタイミングの選択を行わない場合には、図１４のステップＳ１１６に移行する（ステップＳ１３２）。
【０１８８】
一方、始動記憶されている始動条件の成立にもとづく開閉片２３ａ，２３ｂの開動作を開始するタイミングの選択を行う場合には、開始タイミングを、ランダム４である開始タイミング選択用乱数にもとづいて選択する（ステップＳ１３３）。
【０１８９】
具体的には、例えば「０」〜「２」の判定値を用意しておき、これらの判定値の各々に、開始タイミングとして０．８秒、１．２秒、１．５秒を割り当てておく。次に、開始タイミング選択用乱数が、判定値である「０」〜「２」のいずれであるかを判別することによって、その判定値に対応する時間を割り出すことで選択する。
【０１９０】
ステップＳ１３３の実行後、開始タイミングの選択結果を、図２２のステップＳ３０６に示す大入賞口開放前処理の際に参照可能な選択結果フラグをセットする（ステップＳ１３４）。
【０１９１】
ステップＳ１１３の実行後、開始タイミングの選択結果を、図２２のステップＳ３０６に示す大入賞口開放前処理の際に参照可能な選択結果フラグをセットする（ステップＳ１３４）引き続き、まず開始タイミングの選択結果コマンドのセットを行う（ステップＳ１３５）。このコマンドは図１０に示すタイマ割込処理のコマンド送信処理（ステップＳ３１）において主基板３１から表示制御基板８０、音制御基板７０、ランプ制御基板７５へと送信され、各基板が備える音、表示、又はランプの各演出手段がこのコマンドに係る情報にもとづいて処理を実行し、特定遊技状態又は第１若しくは第２始動遊技状態の終了後、引き続き開始する始動遊技で開閉片２３ａ，２３ｂの開動作を開始するタイミングについての表示を行う。
【０１９２】
この場合、常に当該報知を行うと、いわゆる狙い打ちを助長することになる。そこで、表示を行うか否かの決定を表示制御手段８０Ａが行い、表示を行うと決定した場合のみ表示を行い、上述の狙い打ちの対抗策としている。
【０１９３】
なお、本実施の形態では、可変入賞装置２９などの表示手段によって報知を行う。しかし、表示以外に音やランプを用いた報知を実行してもよい。この場合は、音制御基板７０やランプ制御基板７５にもステップＳ１３４でセットされた選択結果コマンドが送信され、このコマンドにもとづいて、各制御基板が備える制御手段がスピーカ２７やサイドランプ１０ａ，１０ｂ等に制御信号を出力する。
【０１９４】
また、上述の報知やその報知をするか否かの決定は表示制御手段８０Ａで実行されるが、主基板３１が当該決定と報知とのいずれか一つ又はその両方を実行してもかまわない。
【０１９５】
以上で開始タイミング選択実行処理を終了し、図１４に示す第２始動領域スイッチ通過処理のステップＳ１１２ａへ移行する。
【０１９６】
図１７は、図１４に示す第１始動領域スイッチ通過処理のステップＳ１１５及び図１５に示す第２始動領域スイッチ通過処理のステップＳ１１５ａに示す、ＣＰＵ５６が実行する入賞時演出設定処理の動作を示すフローチャートである。
入賞時演出設定処理では、まず、ＣＰＵ５６は、図柄決定プロセス処理の終了後に実行される記憶処理（ステップＳ３０）での参照対象である始動条件の成立あったことを示す始動入賞有りフラグをセットする（ステップＳ１２１）。
【０１９７】
次いで、ＣＰＵ５６は、ランダム１（ラウンド回数判定用乱数）を保存領域から読み出し（ステップＳ１２２）、図１８を用いて後述するように、ラウンド回数判定／決定モジュールを実行する。すなわち、ラウンド回数判定／決定サブルーチンをコールする（ステップＳ１２３）。
【０１９８】
ラウンド回数判定／決定モジュールにおいてランダム１の値にもとづいてラウンド回数が例えば１５回のように特定ラウンドとなるとＣＰＵ５６の判定手段によって判定された場合には（ステップＳ１２４）、特定ラウンド指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてＲＡＭ５５にセットする（ステップＳ１２６）。
【０１９９】
一方、ラウンド回数判定モジュールにおいてランダム１の値にもとづいてラウンド回数が特定ラウンドとならないと判定された場合には（ステップＳ１２４）、非特定ラウンド指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてＲＡＭ５５にセットする（ステップＳ１３５）。
【０２００】
なお、この実施の形態では、左中右の図柄は、それぞれ、「１」「３」「７」の３通りあって、可変表示装置２９において「１」から順に図柄の表示が変化することによって図柄の変動が実現される。なお、表示図柄の表示は非連続的に変化してもよい。また、左右が揃った場合にリーチとなり、図柄の最終停止図柄（確定図柄）において左中右が揃った場合に特定遊技状態におけるラウンド回数が表示される。
【０２０１】
さらに、図１０に示すタイマ割込処理の記憶処理（ステップＳ３０）で参照可能とするために、ＲＡＭ５５に入賞コマンドとしてセットされたデータを、ＲＡＭ５５の入賞時演出用バッファとして定められている領域に格納する（ステップＳ１３６）。入賞時演出用バッファに格納されたコマンドは、図１０に示すタイマ割込処理のコマンド送信処理（ステップＳ３１）で、表示制御基板８０に送信される。
【０２０２】
このデータ格納処理の実行が終了すると、図１７に示す入賞時演出設定処理を終了する。
【０２０３】
図１８は、図１７に示す入賞時演出設定処理のステップＳ１２３に示す判定手段によるラウンド回数判定処理及び後述する図１９に示す図柄通常処理のステップＳ５６に示すＣＰＵ５６の条件決定手段によるラウンド回数決定処理の動作を示すフローチャートである。
【０２０４】
ラウンド回数判定／決定処理では、まず、ＣＰＵ５６は、抽出されているランダム１の値と第１の判定値とを比較し（ステップＳ１４４）、比較の結果、抽出されているランダム１の値と第１の判定値とが一致するか否かを判別する（ステップＳ１４５）。
【０２０５】
ステップＳ１４５の判別の結果、抽出されているランダム１の値と第１の判定値とが一致する場合には、特定遊技状態におけるラウンド回数を１５回とする（ステップＳ１４６）。一方、抽出されているランダム１の値と第１の判定値とが一致しない場合には、抽出されているランダム１の値と第２の判定値とを比較し（ステップＳ１４７）、比較の結果、抽出されているランダム１の値と第２の判定値とが一致するか否かを判別する（ステップＳ１４８）。
【０２０６】
ステップＳ１４８の判別の結果、抽出されているランダム１の値と第２の判定値とが一致する場合には特定遊技状態におけるラウンド回数を５回とする（ステップＳ１４９）。一方、抽出されているランダム１の値と第２の判定値とが一致しない場合には特定遊技状態におけるラウンド回数を１回とする（ステップＳ１５０）。
【０２０７】
図１９は、図１３に示す図柄決定プロセス処理のステップＳ３００に示す図柄通常処理の動作を示すフローチャートである。
【０２０８】
図柄通常処理では、まずＣＰＵ５６は、図柄の変動を開始することができる状態であるか否かを判定する（ステップＳ５１）。図柄の変動を開始することができる状態とは、可変表示装置２９において図柄の変動がなされていない状態である。例えば特定遊技状態や始動遊技状態ではない通常状態であり、この状態では図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている。
【０２０９】
ステップＳ５１で図柄の変動を開始することができる状態であると判定した場合は、未始動遊技数記憶手段に記憶されている始動記憶数の値が０であるか否かを、始動入賞カウンタのカウント値を参照することによって判定する（ステップＳ５２）。
【０２１０】
一方、ステップＳ５１で図柄の変動を開始することができる状態でないと判定した場合や、ステップＳ５２で未始動遊技数記憶手段に記憶されている始動記憶数の値が０であると判定した場合は、図柄決定プロセスフラグの値を可変表示処理に移行できるように更新することなく図柄通常処理を終了し、図１３の図柄決定プロセス処理から図１０に示すタイマ割込処理のステップＳ２６の役物プロセス処理へ移行する。
【０２１１】
ステップＳ５２で未始動遊技数記憶手段に記憶されている始動記憶数の値が０ではないと判定した場合は、始動記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動条件の成立した始動領域を特定する情報とともに読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５３）。その後、未始動遊技数記憶手段に記憶されている始動記憶数の値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５４）。
【０２１２】
すなわち、始動記憶数＝ｎ（ここでは、ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に保存されている各乱数値を、始動記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に保存する。
【０２１３】
次いで、ＣＰＵ５６は、保存領域からラウンド回数判定用乱数を読み出し（ステップＳ５５）、図１８を用いて説明したラウンド回数判定／決定モジュールを実行する（ステップＳ５６）。
【０２１４】
ラウンド回数を例えば１５回とすることに条件決定手段によって決定した場合には（ステップＳ５７）、ＣＰＵ５６は、ラウンド回数を例えば１５回と確実に導出表示できるようにするために用いる特定ラウンドフラグをセットする（ステップＳ５８）。なお、特定ラウンドフラグの内容は表示制御コマンドに付加され、図１０に示すタイマ割込処理のコマンド送信処理（ステップＳ３１）において表示制御手段８０Ａに送信される。
【０２１５】
その後、図柄決定プロセスフラグの値を可変表示処理に移行できるように更新する（ステップＳ５９）。その後、図１３の図柄決定プロセス処理から図１０に示すタイマ割込処理の役物プロセス処理（ステップＳ２６）へ移行する。
【０２１６】
図２０は、図１３に示す図柄決定プロセス処理のステップＳ３０２に示すリーチ可変表示処理の動作を示すフローチャートである。
リーチ可変表示処理では、まず、ＣＰＵ５６は、入賞玉検出器２５ａ，２５ｂによって遊技球が検出されたか否かを判定する（ステップＳ６１）。
【０２１７】
つづいて、ステップＳ６１の判定の結果に拘わらず、特定領域有効期間中であるか否かを判定する（ステップＳ６２，Ｓ６６）。
【０２１８】
ステップＳ６２の判定の結果、特定領域有効期間中である場合には、図１３の図柄決定プロセス処理から図１０に示すタイマ割込処理の役物プロセス処理（ステップＳ２６）へ移行する。一方、特定領域有効期間中でない場合には、はずれ図柄で停止するという決定を行う（ステップＳ６８）。具体的には、ステップＳ５３で読み出したランダム２−１の値に従って左図柄を決定し、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定するとともに、ランダム２−３の値に従って右図柄を決定する。なお、ここでは、ランダム２−１〜２−３が偶発的に全て同じ値になった場合には、左右図柄が一致しないように右図柄を１図柄ずらし、リーチを経ずにはずれとなるようにする。そして、図柄決定プロセスフラグの値を図柄停止処理に移行できるように更新するという処理を行うステップＳ６３に移行する。
【０２１９】
また、ステップＳ６６における特定領域有効期間中であるか否かの判定の結果、特定領域有効期間中でない場合には、図１３の図柄決定プロセス処理から図１０に示すタイマ割込処理の役物プロセス処理（ステップＳ２６）へ移行する。一方、特定領域有効期間中である場合には、リーチするという決定をする（ステップＳ６７）。具体的には、ラウンド回数判定用乱数（ランダム１）の値（図１７に示す図柄通常処理のステップＳ５３において読み出したランダム１）にもとづいて左右図柄を決定する。さらに、ラウンド回数判定用乱数（ランダム１）の値（図１９に示す図柄通常処理のステップＳ５３において読み出したランダム１）にもとづいて遊技球が特定受入口４２に進入したときの中図柄についても決定する。
【０２２０】
つぎに、図柄決定プロセスフラグの値を図柄停止処理に移行できるように更新する（ステップＳ６３）。
【０２２１】
図２１は、図１０に示すタイマ割込処理の記憶処理（ステップ３０）の動作を示すフローチャートである。
記憶処理では、まず、ＣＰＵ５６は、始動記憶カウンタのカウント値が前回始動記憶カウンタのカウント値と同じであるか否かを判定する（ステップＳ１６１）。
【０２２２】
始動記憶カウンタのカウント値と前回始動記憶カウンタのカウント値とが同じでなければ、すなわち未始動遊技数記憶手段に記憶されている始動記憶数に変化が生じていれば、その始動記憶数に応じた始動記憶指定のコマンド送信テーブルのアドレスを、すぐに参照可能とするためにポインタにセットし（ステップＳ１６２）、コマンドを送信できるようにするためにコマンドセット処理を実行する（ステップＳ１６３）。
【０２２３】
そして、始動記憶カウンタのカウント値を、前回始動記憶カウンタに設定しておく（ステップＳ１６４）。
【０２２４】
コマンドセット処理を実行することによって表示制御コマンドが表示制御基板８０に送信される。この実施の形態では、表示制御手段８０Ａに送信される各表示制御コマンドはＲＯＭ５４（図７）のコマンド送信テーブルに格納されている。
【０２２５】
また、コマンドセット処理では、ＣＰＵ５６は、ポインタが示すＲＯＭ５４のアドレスに格納されている表示制御コマンドデータを、表示制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す表示制御ＩＮＴ信号を出力する。
【０２２６】
また、図１７に示す入賞時演出設定処理のステップＳ１２１で始動入賞有りフラグがセットされている場合には（ステップＳ１６５）、入賞時演出用バッファに格納されている入賞コマンドに応じたデータに対応した入賞コマンド送信テーブルのアドレス等をポインタにセットし（ステップＳ１６６）、コマンドセット処理を実行する（ステップＳ１６７）。
【０２２７】
以上の処理によって、未始動遊技数記憶手段に記憶されている始動記憶数が増加又は減少したときには、表示制御手段８０Ａに対して、始動記憶数指定の表示制御コマンドが送信できる状態になる。
未始動遊技数記憶手段に記憶されている始動記憶数が増加したときには、図１０に示すタイマ割込処理のコマンド送信処理（ステップＳ３１）において、特定ラウンド指定コマンド又は非特定ラウンド指定コマンドの表示制御コマンドが送信される。
【０２２８】
始動条件の成立したときに判定されるラウンド回数（図１７に示す入賞時演出設定処理のステップＳ１２３で判定されるラウンド回数）は、始動条件の成立にもとづいて、特定遊技状態におけるラウンド回数を予告するために、判定手段によって判定されたものである。実際に開閉片２３ａ，２３ｂを開閉することによって可変入賞装置２０に入賞した遊技球が特定受入口４２へ進入したときには、特定遊技状態におけるラウンド回数を告知するために、条件決定手段によってラウンド回数が決定される（図１９に示す図柄通常処理のステップＳ５６のラウンド回数決定処理）。
【０２２９】
この条件決定手段の決定結果にもとづいて、実際の可変表示の表示結果が導出される（図２０に示すリーチ可変表示処理のステップＳ６７，Ｓ６８における各決定結果）。
【０２３０】
ただし、条件決定手段によってラウンド回数が決定される際に用いられる乱数値は、判定手段によってラウンド回数が判定される際に用いられる乱数値と同じである。
したがって、ラウンド回数の決定結果は、ラウンド回数の判定結果と同じになる。
【０２３１】
なぜなら、判定手段によって判定の際に用いられる乱数値を抽出する処理である図１７に示す入賞時演出設定処理のステップＳ１２３の処理と、図１９に示す図柄通常処理のステップＳ５６の処理とは１回のタイマ割込処理内で完了し、その間乱数が変化しないからである。
このような処理を行う理由は、一旦抽出された各乱数値は、保存領域に格納されており、その保存領域に格納されている乱数値を再度読み出すことによって乱数値を取得しても、再度各乱数値を抽出しても、これらは同じ乱数値となるからである。
【０２３２】
また、遊技制御手段３１Ａのコマンド送信手段は、始動記憶数コマンドとしての始動記憶数指定コマンドを、ラウンド回数の判定結果である特定ラウンドフラグの情報を含む判定結果コマンドの送信に先行して送信する（図２１に示す記憶処理のステップＳ１６２，Ｓ１６３の処理をステップＳ１６６，Ｓ１６７の処理よりも先に実行する）。
よって、表示制御手段８０Ａは、判定手段によって判定されたラウンド回数にもとづいて未始動遊技数報知手段２９ａの表示態様を、後述する特別表示態様に変化させるか否かの決定を行うことができる。
【０２３３】
図２２は、図１０に示すタイマ割込の設定処理のステップＳ２６に示す役物プロセス処理の動作を示すフローチャートである。
役物プロセス処理では、まず、ＣＰＵ５６は、特定受入口４２を遊技球が通過したか否かを判別する処理である特定領域通過処理を行う（ステップＳ３２０）。特定領域通過処理には、通常状態中に特定受入口４２を遊技球が通過したと判別したときに特定遊技状態を発生させる処理、特定遊技状態中に特定受入口４２を遊技球が通過したと判別したときに次ラウンドへ移行する処理等が含まれる。
なお、本ステップの動作の詳細については図２３を用いて後述する。
【０２３４】
つぎに、第１と第２始動領域とのどちらを遊技球が通過したか否かを判別する処理を含む始動領域入賞処理を行う（ステップＳ３４０）。
なお、本ステップの動作の詳細については図２４を用いて後述する。
【０２３５】
そして、役物プロセスにおける移行先のステップを示す内部状態（役物プロセスフラグ）に応じて、ステップ３０６〜Ｓ３１０、Ｓ３１９のいずれかの処理を行う。
【０２３６】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０６）：この処理は、以下説明するように、始動態様で開閉片２３ａ，２３ｂを開放する前に行う処理である。
後述する図２４に示す始動領域入賞処理のステップＳ３３３又はＳ３３５において設定処理が実行されていない場合には、図１０に示すタイマ割込処理の情報出力処理（ステップＳ２９）へ移行する。
これに対して、図２４に示す始動領域入賞処理のステップＳ３３３又はＳ３３５において設定処理が実行されている場合には、始動態様として開閉片２３ａ，２３ｂを開放するのに先立って、図２４に示す始動領域入賞処理のステップＳ３３３又はＳ３３５での設定結果に応じて、ソレノイド２４ａ，２４ｂの駆動回数を特定可能なフラグを発生させるとともに、ソレノイド３５の駆動タイミングを特定可能なフラグを発生させる。
なお、本ステップの動作の詳細については、図２５を用いて後述する。
【０２３７】
さらに、入賞玉検出器２５ａ，２５ｂで遊技球を検出できるように、入賞玉検出器２５ａ，２５ｂをオン状態にする（具体的には、遊技制御手段３１Ａが入賞玉検出器２５ａ，２５ｂの検出出力を有効にする状態になる。）。その後、内部状態（役物プロセスフラグ）をステップＳ３０７に移行できるように更新する。
【０２３８】
なお、入賞玉検出器２５ａ，２５ｂは、通常状態中であるか、始動遊技状態中であるか、特定遊技状態中であるかに関わらず、常時オン状態としておいてもよい。
【０２３９】
大入賞口開放処理（ステップＳ３０７）：この処理は、始動態様で開閉片２３ａ，２３ｂを開放する際に行う処理であり、ステップＳ３０６で発生させたフラグに従って、ソレノイド２４ａ，２４ｂを駆動し、そのフラグをリセットする。その後、内部状態（役物プロセスフラグ）をステップＳ３０８に移行できるように更新する。
【０２４０】
大入賞口開放後処理（ステップＳ３０８）：この処理は、始動態様で開閉片２３ａ，２３ｂを開放した後に行う処理であり、ステップＳ３０６で発生させたフラグに従って、ソレノイド３５を駆動し、フラグをリセットする。つぎに、入賞玉検出器２５ａ，２５ｂをオフ状態に制御する。さらに、ステップＳ１３４でタイミング選択実行フラグをセットしてあった場合には、そのタイミング選択実行フラグをリセットする。その後、ステップＳ３２０で特定受入口４２を遊技球が通過したと判別された場合には、内部状態（役物プロセスフラグ）をステップＳ３０９に移行できるように更新する。一方、ステップＳ３２０で特定受入口４２を遊技球が通過してないと判別された場合には、内部状態（役物プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行できるように更新する。
【０２４１】
大当り大入賞口開放前処理（ステップＳ３０９）：この処理は、特定態様で開閉片２３ａ，２３ｂを開放する前に行う処理であり、高確率状態と低確率状態とを変えるために、ラウンド回数の判定結果に応じて、ソレノイド３５の駆動タイミングを設定する。つぎに、入賞玉検出器２５ａ，２５ｂで遊技球を検出できるように、入賞玉検出器２５ａ，２５ｂをオン状態にする。
【０２４２】
また、可変部材４３を中央部役物４７の内部からせり出させるためのソレノイド２０ｄの駆動コマンドを設定する。その後、内部状態（役物プロセスフラグ）をステップＳ３１０に移行できるように更新する。
【０２４３】
大当り大入賞口開放処理（ステップＳ３１０）：この処理は、以下説明するように、特定態様で開閉片２３ａ，２３ｂを開放する際に行う処理である。
大当り大入賞口開放処理では、まず、特定領域有効期間中であるか否かを判別する。当該ラウンドにおいて本ステップに初めて移行してきた場合には、まだ、特定領域有効期間をスタートさせていないので、特定領域有効期間中でないと判別されることになる。したがって、特定領域有効期間をスタートさせる。
【０２４４】
一方、当該ラウンドにおいて本ステップに初めて移行してきたのではない場合には、特定領域有効期間を計測するために、特定領域有効期間をスタートさせる。
【０２４５】
つづいて、特定領域有効期間が終了したか否かを判別する。判別の結果、特定領域有効期間が終了した場合には、ラウンドの継続権が発生せず、したがって、内部状態（役物プロセスフラグ）をステップＳ３１９に移行できるように更新する。
【０２４６】
一方、特定領域有効期間が終了していない場合には、入賞玉検出器２５ａ，２５ｂで遊技球を１０球検出したか否かを判別する。１０球検出していないと判別されたときには開閉片２３ａ，２３ｂを例えば１８回開閉する時間が終了したか否かを判別する。
【０２４７】
判別の結果、開閉片２３ａ，２３ｂを例えば１８回開閉する時間が終了していないときには、内部状態（役物プロセスフラグ）を変更することなく、図１０に示すタイマ割込処理の情報出力処理（ステップＳ２９）へ移行する。
【０２４８】
一方、判別の結果、１０球検出したとき、或いは開閉片２３ａ，２３ｂを例えば１８回開閉する時間が終了したときには、可変部材４３ａ，４３ｂを相互に開き、貯留部５０の貯留状態を解除する。
【０２４９】
その後、特定受入口４２へ遊技球が進入し、特定玉検出器４８で遊技球が検出されると、特定領域通過処理において設定処理（図２０に示す特定領域通過処理のステップＳ３２５，Ｓ３２６）がされていることを条件として、内部状態（役物プロセスフラグ）をステップＳ３０９に移行できるように更新して、図１０に示すタイマ割込処理の情報出力処理（ステップＳ２９）へ移行する。
【０２５０】
一方、特定領域通過処理において設定処理（図２０に示す特定領域通過処理のステップＳ３２５，Ｓ３２６）がされていない場合や、特定受入口４２へ遊技球が進入しなかったために特定玉検出器４８で遊技球が検出されなかった場合には、内部状態（役物プロセスフラグ）をステップＳ３１９に移行できるように更新して、図１０に示すタイマ割込処理の情報出力処理（ステップＳ２９）へ移行する。
【０２５１】
大当り大入賞口開放後処理（ステップＳ３１９）：特定遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を表示制御手段８０Ａに行わせるための制御を行う。また、特定遊技状態中に行った始動記憶にもとづく開閉片２３ａ，２３ｂの開閉動作での狙い打ちを防止するために、開始タイミング選択実行処理を実行する。
【０２５２】
また、可変部材４３を中央部役物４７の内部に収納するためのソレノイド２０ｄの駆動コマンドを設定する。その後、内部状態（役物プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。
【０２５３】
図２３は、図２２に示す役物プロセスのステップＳ３２０に示す特定領域通過処理の動作を示すフローチャートである。
特定領域通過処理では、まず、ステップＳ３２２に示す遊技球が特定受入口４２へ進入したか否かの判定を行う処理を行うことが無駄にならないように、特定領域有効期間中であるか否かの判定を行う（ステップＳ３２１）。
【０２５４】
ステップＳ３２１の判定の結果、特定領域有効期間中でなければ、この処理を終了して図２２に示す役物プロセス処理のステップＳ３４０へ移行する。一方、特定領域有効期間中であれば遊技球が特定受入口４２へ進入したか否かの判定を行う（ステップＳ３２２）。
【０２５５】
ステップＳ３２２の判定の結果、遊技球が特定受入口４２へ進入していない場合には、この処理を終了して図２２に示す役物プロセス処理のステップＳ３４０へ移行する。一方、遊技球が特定受入口４２へ進入した場合には、判定された最終ラウンド中であるか否かの判定を行う（ステップＳ３２３）。
【０２５６】
ステップＳ３２３の判定の結果、最終ラウンド中であれば図２３に示す特定領域通過処理を終了して図２２に示す役物プロセス処理のステップＳ３４０へ移行する。一方、最終ラウンド中でなければ始動遊技状態中であるか特定遊技状態中であるかを判別するために、特定遊技状態中か否かの判定を行う（ステップＳ３２４）。
【０２５７】
ステップＳ３２４の判定の結果、特定遊技状態中である場合には、例えばラウンド回数の判定結果が１５回の場合には、１ラウンド〜１４ラウンドのいずれかの最中であるので、次ラウンドの開放前コマンドを設定してから、この処理を終了して図２２に示す役物プロセス処理のステップＳ３４０へ移行する（ステップＳ３２５）。
【０２５８】
一方、ステップＳ３２４の判定の結果、特定遊技状態中でない場合には、に示す役物プロセス２２のステップＳ３０６で用いる、特定遊技状態用の画像パターンや、ランプコマンド等の各種設定を行ってから、図２２に示す役物プロセス処理のステップＳ３４０へ移行する（ステップＳ３２６）。
【０２５９】
図２４は、図２２に示す役物プロセス処理のステップＳ３４０に示す始動領域入賞処理の動作を示すフローチャートである。
始動領域入賞処理では、まず、ＣＰＵ５６はＲＡＭ５５の乱数バッファ領域を参照し、図１９に示す図柄通常処理のステップＳ５３において乱数バッファ領域に乱数などの情報が格納されているか否かを判定する（ステップＳ３３０）。
【０２６０】
ステップＳ３３０の判定の結果、保存領域に乱数などの情報が格納されていない場合には、図２２の役物プロセス処理から図１０に示すタイマ割込処理の情報出力処理（ステップＳ２９）へ移行する。
【０２６１】
一方、保存領域に乱数などの情報が格納されている場合には、保存領域に最も早くから格納されている情報を読み出して、当該情報に係る開閉片２３ａ，２３ｂの開閉を開始することができるか否かの判定を行う（ステップＳ３３１）。
【０２６２】
このステップＳ３３１の判定条件として、例えば以下のような条件が有る。
（１）特定遊技状態が終了したか否か。具体的には、ＣＰＵ５６が備える第２始動遊技制御手段３１ｅは、特定遊技制御手段３１ｔが備える特定遊技状態終了判定手段３１ｎから、特定遊技状態の終了を判定した旨の情報を入力として受け取り、この情報にもとづいて第２始動遊技制御手段３１ｅは新たな始動遊技を開始することが可能であるか否かを判定する。
【０２６３】
（２）始動遊技が終了したか否か。具体的には、ＣＰＵ５６が備える第２始動遊技制御手段３１ｅは始動遊技終了判定手段３１ｍから、第１又は第２始動遊技の終了を判定した旨の情報を入力として受け取り、この情報にもとづいて、第２始動遊技制御手段３１ｅとは新たな始動遊技を開始することが可能であるか否かを判定する。
【０２６４】
ステップＳ３３１で開閉片２３ａ，２３ｂの開閉を開始することが可能と判定した場合は、現在始動入賞処理の対象としている始動条件の成立が第１始動領域の通過であるか否かを判定する（ステップＳ３３２）。
【０２６５】
第１始動領域の通過で有る場合は、第１始動領域コマンドを表示制御手段８０Ａに送信するために第１始動領域通過コマンドのセットを行い（ステップＳ３３３）、始動領域に応じた開放前時データを設定する（ステップＳ３３６）。
【０２６６】
一方、第１始動領域の通過でない場合は、第２始動領域の通過であるか否かを判定する（ステップＳ３３４）。
【０２６７】
第２始動領域の通過である場合は、第２始動領域コマンドを表示制御手段８０Ａに送信するために第２始動領域通過コマンドのセットを行い（ステップＳ３３４）、始動領域に応じた開放前時データを設定する（ステップＳ３３６）。
【０２６８】
ステップＳ３３６の終了後、判定対象の次に新しいデータを参照可能にしてから、始動領域入賞処理を終了し、図２２に示す役物プロセス処理に戻り、内部状態（役物プロセスフラグ）にしたがってステップＳ３０６〜Ｓ３０９のいずれかの処理を行う。
【０２６９】
一方、ステップＳ３３４の判定の結果、第２始動領域の通過でない場合は、図２２の役物プロセス処理から図１０に示すタイマ割込処理の情報出力処理（ステップＳ２９）へ移行する。
【０２７０】
図２５は、図２２に示す役物プロセス処理のステップＳ３０６に示す、ＣＰＵ５６で実行する大入賞口開放前処理の動作を示すフローチャートである。
【０２７１】
大入賞口開放前処理では、まず、ＣＰＵ５６は、選択結果フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ３６１）。
【０２７２】
ステップＳ３６１の判定の結果、選択結果フラグがセットされている場合には、図３４に示す第１始動遊技開始制御手段３１ｖ又は第２始動遊技開始制御手段３１ｊは、選択結果フラグと図２４に示す始動領域入賞処理のステップＳ３３３又はＳ３３５での設定結果とにもとづいて、開閉片２３ａ，２３ｂの開閉を行うソレノイド２４ａ，２４ｂの駆動回数及び駆動タイミングを決定する（ステップＳ３６２）。
【０２７３】
つぎに、図２４に示す始動領域入賞処理のステップＳ３３３又はＳ３３５での設定結果にもとづいて、可変部材４３ａ，４３ｂによる貯留部５０を解除するソレノイド３５の駆動タイミングを決定する（ステップＳ３６３）。
【０２７４】
一方、ステップＳ３６１の判定の結果、選択結果フラグがセットされていない場合には、図２４に示す始動領域入賞処理のステップＳ３３３又はＳ３３５での設定結果にもとづいて、開閉片２３ａ，２３ｂの開閉を行うソレノイド２４ａ，２４ｂの駆動回数及び駆動タイミングを決定する（ステップＳ３６７）。
【０２７５】
つぎに、図２４に示す始動領域入賞処理のステップＳ３３３又はＳ３３５での設定結果にもとづいて、可変部材４３ａ，４３ｂによる貯留部５０を解除するソレノイド３５の駆動タイミングを決定する（ステップＳ３６８）。
【０２７６】
つづいて、ステップＳ３６２，Ｓ３６３，Ｓ３６７，Ｓ３６８における決定結果を特定可能な駆動用フラグをセットする（ステップＳ３６４）。
【０２７７】
つぎに、図１６に示す開始タイミング選択実行処理のステップＳ１３４でセットしてある選択結果フラグをリセットする（ステップＳ３６５）。
【０２７８】
その後、内部状態（役物プロセスフラグ）をステップＳ３０７に移行できるように更新してから、図２２に示す役物プロセス処理のステップＳ３０７へ移行する（ステップＳ３６６）。
【０２７９】
図２６は、主基板３１から表示制御基板８０に送信される表示制御コマンド（表示制御信号）の信号線を示す説明図である。図２６に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号Ｄ０〜Ｄ７を送信する８本の信号線で主基板３１から表示制御基板８０に送信される。また、主基板３１と表示制御基板８０との間には、ストローブ信号（表示制御ＩＮＴ信号）を送信するための表示制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。
【０２８０】
なお、図２６には、表示制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板への制御コマンドも、８本の信号線と１本のＩＮＴ信号の信号線によって送信される。
【０２８１】
図２７は、図２６に示す信号線への表示制御コマンド及び表示制御ＩＮＴ信号の出力タイミングの模式図である。
この実施の形態では、表示制御コマンドは２バイト構成としており、１バイト目にはコマンドの分類を示すＭＯＤＥデータを割り当て、２バイト目にはコマンドの種類を示すＥＸＴデータを割り当てている。
【０２８２】
ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０２８３】
また、表示制御コマンドの８ビットの表示制御コマンドデータは、表示制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。表示制御手段８０Ａは、表示制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、表示制御手段８０Ａから見ると、表示制御ＩＮＴ信号は、表示制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【０２８４】
表示制御コマンドは、表示制御手段８０Ａによって認識可能なように１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、表示制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば表示制御コマンドデータの１バイト目及び２バイト目のそれぞれに応じて表示制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、表示制御ＩＮＴ信号は図２７に示された極性と逆極性であってもよい。
【０２８５】
また、遊技制御手段３１Ａと表示制御基板８０とには、ＭＯＤＥデータ及びＥＸＴデータと表示制御コマンドの内容との対応関係を記憶してある。
【０２８６】
遊技制御手段３１Ａは、送信対象のコマンドに対応したＭＯＤＥデータとＥＸＴデータとを、表示制御基板８０へ送信する。表示制御基板８０の表示制御手段８０Ａは、遊技制御手段３１Ａからの表示制御コマンドを受信すると、表示制御コマンドのＭＯＤＥデータとＥＸＴデータとに対応する内容に応じて可変表示装置２９の表示状態を変更する。
【０２８７】
なお、表示制御コマンド以外の制御コマンドも遊技制御手段３１Ａから表示制御手段８０Ａに送信される。例えば、未始動遊技数報知手段に表示する始動記憶数を示す制御コマンド等や、特定遊技状態におけるより詳細な表示制御コマンドもＣＰＵ５６から表示制御手段８０Ａに送信される。
【０２８８】
また、ランプ制御手段及び音制御手段にも、表示制御コマンドと同様な形態のランプ制御コマンド及び音制御コマンドが送信される。ランプ制御手段は、ランプ制御コマンドを受信するとランプ・ＬＥＤの表示状態を変更し、音制御手段は、音制御コマンドを受信するとスピーカ２７からの音出力態様を変更する制御を行う。
【０２８９】
また、識別情報の表示結果を特定可能な識別情報指定コマンドは、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の表示制御コマンドで実現され、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンドは、図柄停止の表示制御コマンドで実現されている。
【０２９０】
図２８は、図８に示す表示制御用ＣＰＵ１０１で実行する表示制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０２９１】
図２９は、図２８に示す表示制御メイン処理のステップＳ７０２に係るタイマ割り込み処理の動作を示すフローチャートである。
表示制御メイン処理では、まず、表示制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための２ｍＳタイマの初期設定等を行うための初期化処理を実行する（ステップＳ７０１）。その後、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）の判定を行うループ処理に移行する。
【０２９２】
図２９に示すように、タイマ割込が発生すると、タイマ割込フラグをセットする（ステップＳ７１１）。
表示制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、そのフラグをクリアする（ステップＳ７０３）。
【０２９３】
この実施の形態では、タイマ割込は例えば２ｍＳ毎にかかる。すなわち、表示制御処理は、例えば２ｍＳ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な表示制御処理は表示制御メイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で表示制御処理を実行してもよい。
【０２９４】
つぎに、受信した表示制御コマンドを解析する（ステップＳ７０４）。なお、本ステップについては図３１を用いて後述する。
【０２９５】
次いでラウンド回数等の表示制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。なお、本ステップについては図３２を用いて後述する。
そして、後述するように特定表示態様とするか否かを決定するための乱数カウンタ１，２を更新する処理を実行する（ステップＳ７０６）。その後、ステップＳ７０２のタイマ割込フラグの判定を行う処理に移動する。
【０２９６】
図３０は、主基板３１からの表示制御コマンドを格納するための受信コマンドバッファの模式的な構成図である。
この例では、２バイト構成の表示制御コマンドを例えば最多で６つ格納可能なリングバッファ形式の受信コマンドバッファを示しており、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。
【０２９７】
そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示す受信コマンド個数カウンタが用いられる。受信コマンド個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を３個（２×３＝６バイトの受信コマンドバッファ）、それ以外のコマンド格納領域を１個（２×１＝２バイトの受信コマンドバッファ）のようなバッファ構成としてもよい。
【０２９８】
音制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。この場合、表示制御手段８０Ａ、音制御手段、ランプ制御手段は、格納領域に格納される最新のコマンドにもとづき制御される。これにより、主基板３１からの指示に迅速に対応することができる。
【０２９９】
図３１は、図２８に示す表示制御メイン処理のステップＳ７０４に示す、表示制御用ＣＰＵ１０１が実行するコマンド解析処理の動作を示すフローチャートである。
コマンド解析処理では、まず、表示制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１から送信され受信コマンドバッファに表示制御コマンドが格納されているか否かを判別する（ステップＳ６１１）。
【０３００】
格納されているか否かは、受信コマンド個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定する。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。
【０３０１】
受信コマンドバッファに受信コマンドが格納されている場合には、受信コマンドバッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値に「１」を加算しておく。
【０３０２】
受信した表示制御コマンドが始動記憶数指定の表示制御コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ６３０）。一方、ステップＳ６３０で受信した表示制御コマンドが始動記憶数指定の表示制御コマンドであると判定すれば、始動記憶数表示手段の表示態様を特別表示態様に変化させるか否かを、表示態様制御手段の判別手段によって判別する（ステップＳ６３１）。
なお、本ステップの動作の詳細については図３３を用いて後述する。
【０３０３】
ここで、特別表示態様とは、主として、ランダム１が特定ラウンドであることを示す乱数値であると判定された場合に、始動記憶数表示手段に星印を表示する結果として、そのことを始動記憶数に加えて遊技者に予告報知するための表示態様である。
【０３０４】
これに対して、主として、ランダム１が特定ラウンドでないことを示す乱数値であると判定された場合に、未始動遊技数報知手段に丸印を表示する結果として、始動記憶数を遊技者に予告報知する通常表示態様がある。
【０３０５】
本実施形態では、特別表示態様として可変表示装置２９に例えば星印を表示する。一方、通常表示態様として可変表示装置２９に例えば丸印を表示する。
したがって、遊技者は、可変表示装置２９に星印が表示されると、主として、その始動記憶にもとづく始動態様により、遊技球が特定受入口４２へ進入することによって特定遊技状態が発生すれば、その際のラウンド回数の上限が例えば１５回である可能性が高いということを把握することができる。また、可変表示装置２９に丸印が表示されると、特定遊技状態が発生したときのラウンド回数の上限が例えば１５回である可能性が低い、つまり例えば１回、あるいは５回である可能性が高いということを把握できるので、遊技者にとって有利な態様で特定遊技状態が進行するか否かについて認識することが可能となる。
【０３０６】
後述するように、乱数値と所定の判定値とが合致すると判定されたときには、乱数値と所定の判定値とが合致しないと判定されたときに比して、未始動遊技数報知手段の表示態様を例えば星印に変化させるという決定がされる確率が高くなるようにしてある。
【０３０７】
つぎに、ＲＡＭ内の始動記憶数を表示制御コマンドで指定された数に更新する（ステップＳ６３２）。また、ステップＳ６３０での決定結果に応じて可変表示装置２９に更新後の始動記憶数を表示する（ステップＳ６３３）。具体的な説明については後述する。さらに、乱数カウンタ１の値に「１」を加算する（ステップＳ６３４）。
【０３０８】
乱数カウンタ１とは、始動記憶数表示手段の表示態様を特別表示態様に変化させるか否か決定するための乱数値を抽出するためのカウンタである。なお、この実施の形態では、乱数カウンタ１のカウント値は例えば０〜８の範囲の値をとり、カウント値が８を越えたら、その値を０に戻す。
【０３０９】
その後、ステップＳ６１１に移行し、受信コマンドの有無を判定する。
【０３１０】
一方、ステップＳ６３０で受信した表示制御コマンドが始動記憶数指定の表示制御コマンドでない場合は、受信した表示制御コマンドが始動通過記憶報知用コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ６３０ａ）。
【０３１１】
受信した表示制御コマンドが始動通過記憶報知用コマンドであれば、第２始動条件の成立にもとづく始動記憶がなされた旨を可変表示装置２９などの各演出手段に報知するための制御信号を出力する（ステップＳ６３３ａ）。
本実施形態では、図１５に示す第２始動領域スイッチ通過処理において、第２始動条件の成立に係る情報を始動記憶するか否かを決定する処理（ステップＳ１２０ａ）を実行するため、すべての第２始動条件の成立にもとづく始動記憶がなされる訳ではない。したがって、この表示によって、遊技者は始動記憶がなされたことを認識することができる。
【０３１２】
その後、ステップＳ６１１に移行し、受信コマンドの有無を判定する。
【０３１３】
一方、ステップＳ６３０ａにおいて、受信した表示制御コマンドが始動通過記憶報知用コマンドでないと判定した場合は、受信した表示制御コマンドが第１始動領域コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ６３０ｂ）。
【０３１４】
第１始動領域コマンドである場合は、第１始動遊技の開始を第２始動遊技の開始と特定可能な態様で可変表示装置２９などの各演出手段に報知するための制御信号を出力する（ステップＳ６３３ｂ）。
【０３１５】
その後、ステップＳ６１１に移行し、受信コマンドの有無を判定する。
【０３１６】
一方、ステップＳ６３０ｂにおいて、受信した表示制御コマンドが第１始動領域コマンドでないと判定した場合は、受信した表示制御コマンドが第２始動領域コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ６３０ｄ）。
【０３１７】
第２始動領域コマンドである場合は、第２始動遊技の開始を第１始動遊技の開始と特定可能な態様で可変表示装置２９などの各演出手段に報知するための制御信号を出力する（ステップＳ６３３ｄ）。
【０３１８】
その後、ステップＳ６１１に移行し、受信コマンドの有無を判定する。
【０３１９】
以上のように、第１始動遊技と第２始動遊技とは、異なる態様での開始前演出が行われる。したがって、第１始動遊技中に第２始動領域を遊技球が通過し、これにもとづく第２始動遊技が第１始動遊技終了後に引き続き行われる場合は、一連の始動遊技において第１及び第２の２種類の始動遊技開始前演出が実行されることになり、始動遊技における演出の幅が広がる。
【０３２０】
一方、ステップＳ６３０ｄにおいて、受信した表示制御コマンドが第２始動領域コマンドでないと判定した場合は、受信した表示制御コマンドが選択結果フラグであるか否かを判定する（ステップＳ６３０ｃ）。
【０３２１】
表示制御コマンドが選択結果コマンドである場合は、選択結果コマンドにもとづいて始動記憶にもとづく始動遊技の開閉片２３ａ，２３ｂの開閉を開始するタイミングを表示するか否かの判定を行う（ステップＳ６３１ｃ）。
本実施形態では、乱数カウンタ１と同様の能力を備える乱数カウンタ２より抽出された乱数値を所定の判定値と比較し、所定の判定値と一致する場合に開始タイミング表示を行うと決定する。
【０３２２】
報知決定手段８０ｇが開始タイミングを行うと決定した場合は、表示制御手段８０Ａは開始タイミングを可変表示装置２９などの各演出手段に報知するための制御信号を出力する（ステップＳ６３３ｃ）。
【０３２３】
なお、本実施形態では、開始タイミングの表示を実行するか否かの判定は表示制御基板８０が備える表示制御手段８０Ａに含まれる報知決定手段８０ｇが行うが、この決定を主基板３１側で行ってもよい。すなわち、主基板３１が備える遊技制御手段３１Ａが報知決定手段を備えてもよい。
【０３２４】
その後、乱数カウンタ２の値に「１」を加算し（ステップＳ６３４ｃ）、ステップＳ６１１へ移動する。
【０３２５】
一方、ステップＳ６３０ｃにおいて受信した表示制御コマンドが始動領域特定コマンドでないと判定した場合と、ステップＳ６３１ｃにおいて開始タイミングの表示を行わないと決定した場合は、現在のコマンド処理に係る受信コマンドに対応した受信コマンドフラグをセットする（ステップＳ６５９）。その後、ステップＳ６１１へ移動する。
【０３２６】
図３２は、図２８に示す表示制御メイン処理のステップＳ７０５に示す表示制御プロセス処理の動作を示すフローチャートである。
表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じて以下説明するステップＳ８０２，Ｓ８０４〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理が行われる。
【０３２７】
全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：左中右図柄の変動が開始されるように制御する。その後、内部状態（表示制御プロセスフラグ）を、ステップＳ８０４へ移行できるように変更する。
なお、表示制御プロセスフラグを参照して、真のラウンド回数を報知するか否かの決定を行い、真のラウンド回数を報知しないと決定した場合には、真のラウンド回数を報知するための可変表示を再開するための可変再開フラグを発生する。その後、内部状態（表示制御プロセスフラグ）を、ステップＳ８０４へ移行できるように変更する。
また、受信した表示制御コマンドに、図１９に示す図柄通常処理のステップＳ５８でセットされた特定ラウンドフラグの内容を示す情報が含まれているか否かを判定して、特に、特定遊技状態におけるラウンド回数が１５回であることを確実に導出表示できるようにする。
【０３２８】
全図柄停止待ち設定処理（ステップＳ８０４）：はずれ図柄で停止する旨のコマンド、ぞろ目となるように中図柄を左右図柄と同じ図柄で停止する旨のコマンド又は表示制御用ＣＰＵ１０１に内蔵するタイマのタイムアウトに従って、はずれ図柄で停止する、ぞろ目で停止する又はリーチはずれ図柄で停止するように制御する。その後、ぞろ目で停止した場合には、内部状態（表示制御プロセスフラグ）を、ステップＳ８０５へ移行できるように変更する。一方、はずれ図柄で停止した場合には、内部状態（表示制御プロセスフラグ）を、ステップＳ８０２へ移行できるように変更してから、図２５に示す表示制御メインのステップＳ７０６へ移行する。
【０３２９】
大当り表示処理（ステップＳ８０５）：ステップＳ８０４でぞろ目で停止した場合には、特定遊技状態の旨の表示をするように制御を行う。その後、内部状態（表示制御プロセスフラグ）を、ステップＳ８０６へ移行できるように変更する。
【０３３０】
大当り遊技中処理（ステップＳ８０６）：特定遊技状態中の制御を行う。例えば、開閉片２３ａ，２３ｂの開放前表示や開閉片２３ａ，２３ｂの開放時表示の表示制御コマンドを受信したら、ラウンド回数の表示制御等を行う。
【０３３１】
その後、ステップＳ８０２で可変再開フラグを発生していた場合には、特定遊技状態の開始前に、真のラウンド回数を示す図柄で停止しなかったことになる。したがって、真のラウンド回数を示す図柄で停止するために、可変表示装置２９の可変表示を再開して、真のラウンド回数で表示する。一方、ステップＳ８０２で可変再開フラグを発生していない場合には、真のラウンド回数を示す図柄で停止したことになるので、可変表示装置２９に特定遊技状態の終了表示をしてから内部状態（表示制御プロセスフラグ）を、ステップＳ８０２へ移行できるように変更する。
【０３３２】
図３３は、図３１に示すコマンド解析処理のステップＳ６３１の動作を示すフローチャートである。
図３３の説明に先立って、未始動遊技数報知手段の表示態様を特別表示態様に変化させる場合を含む、特定ラウンドとなる可能性が高い旨の各種予告について説明する。
【０３３３】
本実施形態では、ランダム１に示す乱数値が、特定遊技状態におけるラウンド回数が１５回であることを示す値である場合（具体的には、遊技制御手段から特定ラウンドフラグの情報を含む判定結果コマンドを受信した場合）とそうでない場合とで、表示制御用ＣＰＵ１０１によって、未始動遊技数報知手段の表示態様を特別表示態様に変化させるか否か決定する際に用いるデータテーブルを変えている。
【０３３４】
ランダム１に示す乱数値が、特定遊技状態におけるラウンド回数が１５回であることを示す値である場合の方が、そうでない場合に比して、未始動遊技数報知手段の表示態様を特別表示態様に、より高い確率で変化させるように判定値を設定してある。こうすると、それぞれ低い確率ではあるが、ランダム１に示す乱数値が、特定遊技状態におけるラウンド回数が１５回であることを示す場合であっても可変表示装置２９に星印が表示されない場合もあるし、ランダム１に示す乱数値が、特定遊技状態におけるラウンド回数が１５回でないことを示す場合であっても可変表示装置２９に星印が表示される場合もあるので、始動記憶の報知演出の幅が広がり、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。
【０３３５】
具体的には、ランダム１に示す乱数値が、特定遊技状態におけるラウンド回数が１５回であるときに使用するデータテーブルには、例えば「０〜３，５，７」の数値を「星印」表示報知用の判定値として設定しておき、乱数値（例えば「０〜８」のいずれかの値をとる）を抽出したときに、その乱数値がデータテーブルの判定値のいずれかと一致した場合には「星印」を表示すると決定するようにする。なお、この場合には、「６／９」の確率で「星印」の表示を行うと決定されることになる。
【０３３６】
ランダム１に示す乱数値が、特定遊技状態におけるラウンド回数が１５回でないときに使用するデータテーブルは、例えば「２／９」の確率で「星印」の表示を行うと決定されるように判定値を定めておく。
【０３３７】
また、可変表示装置２９に表示する始動記憶数の表示態様を、特別表示態様に変化させるという手法以外の手法による予告もある。すなわち、例えば星印を可変表示装置２９に表示することによって行う予告以外にも、スピーカから音を出力することによって行う予告、サイドランプ１０ａ，１０ｂを点滅あるいは点灯させることによって行う予告、又はこれらを組合せることによって行う予告がある。
【０３３８】
そして、これらの予告も、実際に特定ラウンドとなる信頼度に応じて、組合せ度が増すようにしている。すなわち、単に可変表示装置２９に星印を表示する場合よりも、この表示に加えてスピーカから音を出力する場合の方が特定ラウンドとなりやすく、さらにサイドランプ１０ａ，１０ｂを点滅等する場合の方がより特定ラウンドとなりやすいように判定値を設定している。
【０３３９】
なお、始動記憶数が複数であることを条件として、始動記憶数を消化するたびに、予告を組合せることも可能である。すなわち、例えば特定ラウンドと判定された始動記憶に係る表示時には、単に可変表示装置２９に星印を表示する。そして、始動記憶数が一つ消化されたときに、星印の表示に加えてスピーカから音を出力する。さらに始動記憶数が一つ消化されたときに、星印の表示及びスピーカからの音の出力に加えてサイドランプ１０ａ，１０ｂを点滅等する。このように連続的に予告を行うようにしてもよい。
【０３４０】
さらに、始動記憶数が例えば２つ以上ある場合には、一旦丸印で当該始動記憶を表示した後に、星印に変えるようにしてもよい。すなわち、予告時期を必ずしも始動記憶を表示する際に行わなくてもよい。この場合には、例えば全ての丸印を星印に変えることもできるので、いわゆる狙い打ちを選択的に防止することも可能となる。
全ての丸印を星印に変えるのではなく、可変表示装置２９に「チャンス」等の文字情報を表示することも可能である。この場合には、その後、特に星印を表示しないことによっても狙い打ちを選択的に防止することが可能である。なお、予告時期の選択に際しても予告種類の選択と同様に、例えば乱数を用いて行えばよい。
【０３４１】
丸印から星印に変える際には、遊技者がこの変更に気づきやすいようにするために、スピーカから音を出力したり、サイドランプ１０ａ，１０ｂを点滅したりするとよい。
【０３４２】
なお、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段及び音制御基板７０に搭載されている音制御手段も、表示制御手段８０Ａと同様に、予告に関する決定を独自に行う。この実施の形態では、ランプ制御手段及び音制御手段に対して、表示制御コマンドと同様の制御コマンドが送信されるので、ランプ制御手段及び音制御手段は、表示制御手段８０Ａの制御に同期した演出制御を行うことができる。
【０３４３】
つぎに、以上説明した星印の表示等を行うために実行する図３３の各ステップについて説明する。予告の判定処理では、まず、表示制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２内の複数の予告判定テーブルのいずれを用いるかを選択する（ステップＳ６６２）。
【０３４４】
つづいて、予告を行うか否かを決定するために、抽出してある乱数値と選択した予告判定テーブルに設定されている判定値とを比較する（ステップＳ６６３）。
【０３４５】
ステップＳ６６３の比較の結果、乱数値と判定値とが一致しない場合には、図３１に示すコマンド解析処理のステップＳ６３２へ移行する。一方、乱数値と判定値とが一致する場合には、抽出してある乱数値とＲＯＭ１０２内の予告種類判定テーブルに設定されている判定値とを比較することによって予告種類を決定して、予告種類バッファに格納する（ステップＳ６６５）。
【０３４６】
なお、ラウンド回数の判定の際に、複数の始動記憶の全ての乱数値を読み出す場合には、予告の実行タイミングについても選択し、実行タイミングの選択結果を予告タイミングバッファに格納する。その後、重複した予告選択処理を行わないように、予告抽選済フラグをセットすればよい。
【０３４７】
本実施形態では、可変表示装置２９を用いた可視情報による演出だけでなく、ランプを用いた可視情報による演出、スピーカからの音を用いた聴覚情報による演出、あるいはこれらの組合せによる演出を可能としている。
【０３４８】
したがって、音制御基板７０が備える音制御用ＣＰＵ及びランプ制御基板７５が備えるランプ制御用ＣＰＵは、図２８に示す表示制御表示制御メイン処理と同様の音制御メイン処理及びランプ制御メイン処理を行う。
すなわち、図３１に示すコマンド解析処理のステップＳ６３３ａにおいて始動記憶がなされた旨の表示を制御する始動通過記憶報知手段８０ｂと同様に始動記憶がなされた旨を報知する手段を備える。
【０３４９】
また、図３１に示すコマンド解析処理のステップＳ６３３ｂ，Ｓ６３３ｄにおいて第１始動遊技の開始と第２始動遊技の開始とを特定可能に表示するよう制御する始動遊技報知手段２９ｄと同様に第１始動遊技の開始と第２始動遊技の開始とを特定可能に報知する手段を備える。
【０３５０】
さらに、図３１に示すコマンド解析処理のステップＳ６３１ｃにおける決定を行うと報知決定手段８０ｇと同様に開始タイミングを決定する手段を音制御基板７０もランプ制御基板７５も備える。それぞれの基板が備える報知決定手段は相互に関連を持っていてもよい。例えば、いずれかの基板が備える報知決定手段で開始タイミングの報知が決定されると、この決定に他の報知決定手段が追随するとしてもよい。
なお、この決定に従って報知するタイミング報知手段２９ｃと同様の手段を音制御基板７０もランプ制御基板７５も備える。
【０３５１】
さらに、図１０に示すタイマ割込処理のコマンド送信処理（ステップＳ３１）で音制御基板７０、ランプ制御基板７５へ演出のためのコマンドを送信したり、表示制御基板８０から音制御基板７０、ランプ制御基板７５へ演出のためのコマンドを送信したりすることによって、種々の演出を行えるようにしている。
【０３５２】
図３４は、図７に示すブロック図に示された各部のうち、主要な部品や手段についての関係を示すブロック図である。
【０３５３】
遊技制御手段３１Ａ（主基板３１が備えるＣＰＵ５６）は、以下個別に説明する始動遊技制御手段３１ａと、特定遊技制御手段３１ｔと、駆動制御手段５３ａと、未始動遊技数記憶手段３１ｈと、コマンド送信手段３１ｄとを備える。
【０３５４】
特定遊技制御手段３１ｔは特定遊技状態全体の制御を司るものであり、入賞玉検出器２５ａ，２５ｂや特定玉検出器４８からの検出信号等を入力として、駆動制御手段５３ａにソレノイド２４ａ，２４ｂ，３５，２０ｄを駆動するための制御信号を出力したりラウンド回数の判定結果を示すコマンドをコマンド送信手段３１ｄに出力したりする。
【０３５５】
なお、ソレノイド２４ａ，２４ｂは、それぞれ開閉片２３ａ，２３ｂの開閉動作を行い、ソレノイド３５は可変部材４３ａ，４３ｂの開閉動作を行い、ソレノイド２０ｄは、第２始動領域用可変部材４３ｄを中央部役物４７内部から突出させたりその内部に収納したりする。
【０３５６】
また、特定遊技制御手段３１ｔは、特定遊技状態終了判定手段３１ｎを備える。特定遊技状態終了判定手段３１ｎは、特定玉検出器４８からの検出信号等を入力として特定遊技状態が終了したか否かを判定し、その判定結果を以下の始動遊技制御手段３１ａに出力する。
【０３５７】
始動遊技制御手段３１ａは、始動遊技に係る処理を行うものであり、第１始動玉検出器５ａ，５ｂ，５ｃ及び可変入賞装置２０が備える第２始動玉検出器２０ｂからの遊技球検出信号等を入力とし、駆動制御手段５３ａにソレノイド３５，２０ｄを駆動するための制御信号を出力したりコマンド送信手段３１ｄに始動通過記憶報知用コマンドなどを出力したりする。
【０３５８】
また、始動遊技制御手段３１ａは始動遊技終了判定手段３１ｍと、第１始動遊技制御手段３１ｆと、第２始動遊技制御手段３１ｅとを備える。
【０３５９】
始動遊技終了判定手段３１ｍとは第１又は第２始動遊技が終了したか否かを判定する手段であり、その判定結果を後述する第２始動遊技制御手段３１ｅに出力する。
【０３６０】
第１始動遊技制御手段３１ｆは第１始動遊技の制御を司るものである。第１始動玉検出器５ａ，５ｂ，５ｃからの遊技球検出信号等を入力とし、駆動制御手段５３ａにソレノイド３５を駆動するための制御信号を出力したりする。
第１始動条件の成立に係る情報を始動記憶として未始動遊技数記憶手段３１ｈに出力するが、この情報は同一の２ｍＳタイマ割込処理内ですぐに読み出され、この情報にもとづいて第１始動遊技が行われる。
【０３６１】
第２始動遊技制御手段３１ｅは第２始動遊技の制御を司るものである。第２始動玉検出器２０ｂからの遊技球検出信号等を入力とし、駆動制御手段５３ａにソレノイド３５を駆動するための制御信号を出力したりコマンド送信手段３１ｄに始動通過記憶報知用コマンドなどを出力したりする。
この第２始動遊技制御手段３１ｅは、第２始動条件の成立に係る情報を始動記憶として未始動遊技数記憶手段３１ｈに出力するか否かを決定する始動通過記憶判定手段３１ｇを備え、始動通過記憶判定手段３１ｇが出力すると決定した場合には未始動遊技数記憶手段３１ｈに始動記憶を出力する。
また、未始動遊技数記憶手段３１ｈからの始動記憶を入力として受け取る。さらに、未始動遊技数記憶手段３１ｈから入力された始動記憶にもとづく始動遊技を行うにあたって、その開始タイミングの選択を行うか否かを決定する開始タイミング設定手段３１ｋと、開始タイミング設定手段３１ｋからの決定に係る情報を入力として第２始動遊技を開始するための制御を行う始動遊技開始制御手段３１ｊとを備える。
【０３６２】
さらに、第２始動遊技制御手段３１ｅは、始動遊技終了判定手段３１ｍと特定遊技制御手段３１ｔが備える特定遊技状態終了判定手段３１ｎとのいずれかからの遊技の終了を判定したことを入力することを条件に第２始動遊技を開始するための制御を行う。
【０３６３】
駆動制御手段５３ａは、第１始動条件の成立や特定遊技状態中の第２始動条件の成立を契機に、可変部材４３ａ〜４３ｄを駆動するためにソレノイド３５や２０ｄ又はモータ３８（図７）に信号を出力したり、開閉片２３ａ，２３ｂを開閉するためにソレノイド２４ａ，２４ｂに信号を出力したりするものである。
【０３６４】
未始動遊技数記憶手段３１ｈは、始動条件の成立に係る情報を記憶するものであり、開閉片２３ａ，２３ｂの閉動作から所定時間経過後（始動遊技の終了後）に、この始動遊技に係る乱数値等の記憶内容が消去されるものである。
なお、図１３に示す図柄決定プロセス理のステップＳ３１４を用いて説明したように、未始動遊技数記憶手段３１ｈには、特定遊技状態に付加価値を付けるために、特定遊技状態中だけ第２始動条件の成立に係る情報を記憶する。
なお、同様の趣旨から、特定遊技状態中のみならず、付加価値を付けたい所定の場合（例えば始動入賞口４ｂに遊技球が入賞してから１０秒間などのように、始動入賞口４ｂへの入賞に付加価値を付ける）にも始動条件に係る情報を記憶するようにしてもよい。
【０３６５】
コマンド送信手段３１ｄは、主基板３１以外の制御基板が実行すべき処理に関する情報を、特定遊技制御手段３１ｔ又は始動遊技制御手段３１ａなどから、それぞれの制御基板が備える制御手段、例えば表示制御手段８０Ａに対して送信するものである。
【０３６６】
表示制御手段８０Ａは、表示手段を制御するものであり、遊技機の表示制御コマンドをコマンド送信手段３１ｄからの入力として含み、可変表示装置２９への表示制御信号や可変表示装置２９以外の演出手段２９Ｃへの表示制御信号を出力として含む。
また、表示制御手段８０Ａは、開始タイミング設定手段が開始タイミングの選択を決定し、その選択結果を含むコマンドを入力した場合に、開始タイミングの報知を行うか否かの判定を行う報知決定手段８０ｇを備える。
なお、報知決定手段８０ｇは遊技制御手段３１Ａが備えてもよい。
さらに、表示制御手段８０Ａは、始動通過記憶判定手段３１ｇで始動記憶することが決定された場合にその旨を報知する始動通過記憶報知手段８０ｂと、報知決定手段８０ｇで開始タイミングの報知を行うことが決定された場合にその旨を報知するタイミング報知手段８０ｃと、始動遊技が開始するときにその始動遊技が第１始動遊技であるか第２始動遊技であるかを表示する始動遊技報知手段８０ｄとを備える。
【０３６７】
また、図３４では示さないが、スピーカを制御する音制御手段や各種ランプを制御するランプ制御手段もあり、表示制御手段８０Ａと同様に、遊技機の音間らはランプ制御コマンドをコマンド送信手段３１ｄからの入力として含み、スピーカや各種ランプへの表示制御信号を出力として含む。また、表示制御手段８０Ａが含む各手段８０ｇ，８０ｂ，８０ｃ，８０ｄと同様の手段を備える。
【０３６８】
可変入賞装置２０が備える可変表示装置２９は、表示制御手段８０Ａからの制御信号を入力して表示を行う。また、始動記憶数を表示する始動記憶数表示手段２９ａを備える。
【０３６９】
【発明の効果】
以上説明したように、請求項１記載の発明では、可変入賞装置内に第２始動領域を設け、第２始動領域へ遊技球が通過したことを検出する検出手段と、検出手段による検出にもとづいて第２始動領域へ遊技球が通過した数を記憶する未始動遊技数記憶手段と、未始動遊技数記憶手段に記憶された始動記憶数を上限として所定の始動態様で可変入賞装置を所定の動作タイミングで第２の状態から第１の状態に制御する第２始動遊技を行う始動遊技制御手段を備えるので、始動遊技や特定遊技状態において、斬新なゲーム性が付加される。このため、始動記憶を行う遊技の遊技性も向上し、遊技者の興趣を増大させることができる。
【０３７０】
請求項２記載の発明では、第２始動領域への遊技球の通過にもとづいて未始動遊技数記憶手段への記憶を行うか否かを判定する始動通過記憶判定手段を備える。第２始動領域の導入により、多くの遊技球が始動領域を通過する可能性があるので、第２始動領域を遊技球が通過する度に始動記憶するのではなく、所定の条件を満たした場合のみ始動記憶するという態様で遊技を行わせることができる。このため、第２始動領域を通過するときに始動記憶されるか否かについての期待感を遊技者に与えることができ、新たな楽しみを遊技者に提供できる。
【０３７１】
請求項３記載の発明では、始動通過記憶判定手段で有効と決定された旨を報知する始動通過記憶報知手段を備えるので、遊技球が第２始動領域を通過して始動記憶された場合に、遊技者はその旨を容易に認識できる。
【０３７２】
請求項４記載の発明では、未始動遊技数記憶手段は、特定遊技状態中であることを条件として検出手段による検出にもとづく始動通過記憶を行うので、特定遊技状態に付加価値を付けることができるし、通常状態における遊技と特定遊技状態における遊技とにメリハリをもたせることができる。
【０３７３】
請求項５記載の発明では、未始動遊技数記憶手段の記憶にもとづく第２始動遊技の開始タイミングを設定する開始タイミング設定手段と、開始タイミング設定手段によって設定された開始タイミングに応じて第２始動遊技を開始する第２始動遊技開始制御手段とを備える。始動記憶数が増えると、これらの始動記憶にもとづく始動遊技が連続的に行われるようになるため、特に熟練した遊技者に羽根部材の開閉時だけを狙い打ちされることが懸念される。そこで、本発明のような手段を備えることで狙い打ちしにくくなり、熟練者だけが多くの賞球を得られるという事態を回避することが可能となる。このため、熟練者から初心者まで平等な遊技が行えるようにすることができる。
【０３７４】
請求項６記載の発明では、未始動遊技数記憶手段の記憶にもとづく第２始動遊技の開始をその第２始動遊技の開始に先立って報知するか否かを決定する報知決定手段と、報知決定手段によって報知が決定されたときに第２始動遊技の開始タイミングを報知するタイミング報知手段を備えることで、羽根部材の開閉を開始するタイミングを遊技者に適度に報知することができる。すなわち羽根部材の開閉を開始するタイミングが報知される場合と報知されない場合があることになり、遊技の演出の多種・多様化を図ることができる。また、報知される場合には、遊技者はこの報知にあわせて遊技球を打ち込むことで、特定遊技状態が発生する可能性が高まることとなり、遊技者の興趣を増大させることができる。
【０３７５】
請求項７記載の発明では、未始動遊技数記憶手段の記憶にもとづく第２始動遊技の開始と、第１始動領域の通過にもとづく情報を契機とする第１始動遊技の開始とを特定可能に報知する始動遊技報知手段を備えることで、２つの始動遊技のいずれかにもとづく始動遊技かを容易に確認でき、遊技者は誤解することなく遊技を楽しむことができる。
【０３７６】
請求項８記載の発明では、所定の動作タイミングは特定遊技状態の終了後であって、特定遊技状態が終了したことを判定する特定遊技状態終了判定手段を備え、始動遊技制御手段は、特定遊技状態終了判定手段によって特定遊技状態の終了を判定したことを条件として、未始動遊技数記憶手段に記憶された始動記憶数にもとづく第２始動遊技を行うので、遊技球が第２始動領域を通過したことにもとづく第２始動遊技を特定遊技状態の終了後に実行することができる。したがって、特定遊技状態における付加価値を高めることができ、遊技性が向上する。
【０３７７】
請求項９記載の発明では、所定の動作タイミングは第１始動遊技又は第２始動遊技のいずれかの始動遊技の終了後であって、いずれかの始動遊技が終了したことを判定する始動遊技終了判定手段を備え、始動遊技制御手段は、始動遊技終了判定手段によっていずれかの始動遊技の終了を判定したことを条件として、未始動遊技数記憶手段に記憶された始動記憶数にもとづく第２始動遊技を行うので、始動遊技状態又は特定遊技状態において第２始動領域に遊技者が始動入賞させる結果として、複数の始動遊技からなる遊技者にとって有利な遊技状態が提供されることとなる。したがって、始動遊技における付加価値を高めることができ、遊技性が向上する。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態における遊技機の遊技盤１の正面図である。
【図２】図１に示す遊技盤１の可変入賞装置２０の正面図である。
【図３】図２の可変入賞装置２０の斜視図である。
【図４】図２の可変入賞装置２０の斜視図である。
【図５】図２の可変入賞装置２０の斜視図である。
【図６】図２の可変入賞装置２０の斜視図である。
【図７】図１に示す遊技機の裏面に設置されている遊技の進行を制御する遊技制御基板（主基板）３１及びランプ制御基板７５、音制御基板７０及び表示制御基板８０等の模式的な内部構成を示すブロック図である。
【図８】図７に示すブロック図における表示制御基板８０内の回路構成の概要を説明するためのブロック図である。
【図９】図７に示す主基板３１の遊技制御手段３１Ａ（ＣＰＵ５６）及びＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５等の周辺回路が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１０】図７に示すブロック図におけるＣＰＵ５６が実行する２ｍＳタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１１】図７に示すブロック図におけるＣＰＵ５６の乱数抽出手段に備えられている確率状態テーブルの構成の例を示す説明図である。
【図１２】図１０に示す２ｍＳタイマ割込処理のステップＳ２２で触れた各乱数を示す説明図である。
【図１３】図１０に示す２ｍＳタイマ割込処理のステップＳ２５に示す図柄決定プロセス処理の動作を示すフローチャートである。
【図１４】図１３に示す図柄決定プロセス処理のステップＳ３１２に示す第１始動領域スイッチ通過処理の動作を示すフローチャートである。
【図１５】図１３に示す図柄決定プロセス処理のステップＳ３１５に示す第２始動領域スイッチ通過処理の動作を示すフローチャートである。
【図１６】図１５に示す第２始動領域スイッチ通過処理のステップＳ１１９ａに示す開始タイミング選択実行処理の動作を示すフローチャートである。
【図１７】図１４に示す第１始動領域スイッチ通過処理のステップＳ１１５及び図１５に示す第２始動領域スイッチ通過処理のステップＳ１１５ａに示す入賞時演出設定処理の動作を示すフローチャートである。
【図１８】図１７に示す入賞時演出設定処理のステップＳ１２３に示す判定手段によるラウンド回数判定処理及び図１９に示す図柄通常処理のステップＳ５６に示すＣＰＵ５６の条件決定手段によるラウンド回数決定処理の動作を示すフローチャートである。
【図１９】図１３に示す図柄決定プロセス処理のステップＳ３００に示す図柄通常処理の動作を示すフローチャートである。
【図２０】図１３に示す図柄決定プロセス処理のステップＳ３０２に示すリーチ可変表示処理の動作を示すフローチャートである。
【図２１】図１０に示す２ｍＳタイマ割込処理のステップ３１に示す記憶処理の動作を示すフローチャートである。
【図２２】図１０に示す２ｍＳタイマ割込処理のステップＳ２６に示す役物プロセス処理の動作を示すフローチャートである。
【図２３】図２２のステップＳ３２０に示す特定領域通過処理の動作を示すフローチャートである。
【図２４】図２２に示す役物プロセス処理のステップＳ３４０に示す始動領域入賞処理の動作を示すフローチャートである。
【図２５】図２２に示す役物プロセス処理ののステップＳ３０６に示す大入賞口開放前処理の動作を示すフローチャートである。
【図２６】主基板３１から表示制御基板８０に送信される表示制御コマンド（表示制御信号）の信号線を示す説明図である。
【図２７】図２６に示す信号線への表示制御コマンド及び表示制御ＩＮＴ信号の出力タイミングの模式図である。
【図２８】図８に示すブロック図における表示制御用ＣＰＵ１０１で実行する表示制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２９】図２８に示す表示制御メイン処理のステップＳ７０２に係るタイマ割込処理の動作を示すフローチャートである。
【図３０】主基板３１からの表示制御コマンドを格納するための受信コマンドバッファの模式的な構成図である。
【図３１】図２８に示す表示制御メイン処理のステップＳ７０４に示すコマンド解析処理の動作を示すフローチャートである。
【図３２】図２８に示す表示制御メイン処理のステップＳ７０５に示す表示制御プロセス処理の動作を示すフローチャートである。
【図３３】図３１に示すコマンド解析処理のステップＳ６３１の動作を示すフローチャートである。
【図３４】図７に示すブロック図に示される各部のうち、主要な部品や手段についての関係を示すブロック図である。
【符号の説明】
１      遊技盤
２９    可変表示装置
３１    主基板
３５    ランプ制御基板
５６    ＣＰＵ
７０    音制御基板
８０    表示制御基板
１０１  表示制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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