(57)【要約】【課題】プレーヤが自己のキャラクタが判別しづらくなる状況を防止することのできるゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体を提供すること。【解決手段】画像生成を行うゲームシステムである。ゲーム画面上でプレーヤキャラクタと他のキャラクタが重なる状況が発生するか否か判断する特別表示状況判断部１１２と、前記状況が発生すると判断された場合にプレーヤキャラクタと重なる他のキャラクタを特別表示するための処理を行う特別表示処理部１３２とを含む。特別表示として、他のキャラクタの明度（輝度）や透明度や色や形状を変更するようにしてもよい。【選択図】　　　　図１４
2004073241.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像生成を行うゲームシステムであって、
ゲーム画面上でプレーヤキャラクタと他のキャラクタが重なる状況が発生するか否か判断する手段と、
前記状況が発生すると判断された場合に、プレーヤキャラクタと重なる他のキャラクタを特別表示するための処理を行い、ゲーム画像を生成する画像生成手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
ゲーム画面上でプレーヤキャラクタと他のキャラクタが重なる状況が発生するか否かを、２次元空間に配置されたプレーヤキャラクタと他のキャラクタの距離に基づき判断し、プレーヤキャラ及び他のキャラの仮想カメラに対する距離が所定範囲内にあるとき、他のキャラクタを特別表示することを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１乃至２のいずれかにおいて、
ゲーム画面上でプレーヤキャラクタと他のキャラクタが重なる状況が発生するか否かを、３次元空間に配置されたプレーヤキャラクタと他のキャラクタの仮想カメラに対する視差が所定範囲内にあるか否かで判断し、プレーヤキャラ及び他のキャラの仮想カメラに対する視差が所定範囲内にあるとき、他のキャラクタを特別表示することを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
画像生成を行うゲームシステムであって、
プレーヤキャラのまわりに設定された特別表示エリア内に他のキャラクタがいるか否か判断する手段と、
プレーヤキャラクタのまわりに設定された特別表示エリア内に他のキャラクタがいる場合には、他のキャラクタを特別表示するための処理を行い、ゲーム画像を生成する画像生成手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記特別表示として、前記他のキャラクタの画像の明度又は彩度を通常表示の場合に比べて下げる処理を行ってゲーム画像を生成することを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記特別表示として、前記他のキャラクタの画像を半透明にする処理を行ってゲーム画像を生成することを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記特別表示として、前記他のキャラクタの色を変更する処理をおこなってゲーム画像を生成することを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記特別表示として、前記他のキャラクタの形状を変形させる処理を行ってゲーム画像を生成することを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
前記キャラクタ間の位置関係に基づき、前記特別表示を行う他のキャラクタの明度又は彩度又は透明度又は形状を連続的に変化させてゲーム画像を生成することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
他のキャラクタが仮想カメラに対してプレーヤキャラの手前にいるか、奥にいるかで特別表示の有無又は内容を変えて表示することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
コンピュータが実行可能なプログラムであって、
ゲーム画面上でプレーヤキャラクタと他のキャラクタが重なる状況が発生するか否か判断する手段と、
前記状況が発生すると判断された場合に、プレーヤキャラクタと重なる他のキャラクタを特別表示するための処理を行い、ゲーム画像を生成する画像生成手段と、
をコンピュータに実現させることを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項１１において、
ゲーム画面上でプレーヤキャラクタと他のキャラクタが重なる状況が発生するか否かを、２次元空間に配置されたプレーヤキャラクタと他のキャラクタの距離に基づき判断し、プレーヤキャラ及び他のキャラクタの仮想カメラに対する距離が所定範囲内にあるとき、他のキャラクタを特別表示することを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
請求項１１乃至１２のいずれかにおいて、
ゲーム画面上でプレーヤキャラクタと他のキャラクタが重なる状況が発生するか否かを、３次元空間に配置されたプレーヤキャラクタと他のキャラクタの仮想カメラに対する視差が所定範囲内にあるか否かで判断し、プレーヤキャラ及び他のキャラクタの仮想カメラに対する視差が所定範囲内にあるとき、他のキャラクタを特別表示することを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
コンピュータが実行可能なプログラムであって、
プレーヤキャラクタのまわりに設定された特別表示エリア内に他のキャラクタがいるか否か判断する手段と、
プレーヤキャラクタのまわりに設定された特別表示エリア内に他のキャラクタがいる場合には、他のキャラクタを特別表示するための処理を行い、ゲーム画像を生成する画像生成手段と、
をコンピュータに実現させることを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
請求項１１乃至１４のいずれかにおいて、
前記特別表示として、前記他のキャラクタの画像の明度又は彩度を通常表示の場合に比べて下げる処理を行ってゲーム画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項１６】
請求項１１乃至１５のいずれかにおいて、
前記特別表示として、前記他のキャラクタの画像を半透明にする処理を行ってゲーム画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項１７】
請求項１１乃至１６のいずれかにおいて、
前記特別表示として、前記他のキャラクタの色を変更する処理を行ってゲーム画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項１８】
請求項１１乃至１７のいずれかにおいて、
前記特別表示として、前記他のキャラクタの形状を変形する処理を行ってゲーム画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項１９】
請求項１１乃至１８のいずれかにおいて、
前記キャラクタ間の位置関係に基づき、前記特別表示を行う他のキャラクタの明度又は彩度又は透明度又は形状を連続的に変化させてゲーム画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項２０】
請求項１１乃至１９のいずれかにおいて、
他のキャラクタが仮想カメラに対してプレーヤキャラクタの手前にいるか、奥にいるかで特別表示の有無又は内容を変えて表示することを特徴とするプログラム。
【請求項２１】
コンピュータにより読みとり可能な情報記憶媒体であって、請求項１１乃至２０のいずれかに記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
複数のキャラクタが登場するロールプレイングゲーム等において、キャラクタが重なり合ったり、密集したりする状況が生じると、プレーヤは自己のキャラクタが判別しにくくなる場合がある。
【０００３】
特に原色や多色使いのキャラクタを用いる場合には、キャラクタが重なり合う状況や密集したりする状況が生じると見えにくくなりやすい。
【０００４】
このような状況が高じるとプレーヤがゲーム状況が把握しにくくなったり、スムースなゲーム進行が妨げられたりする可能性もある。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレーヤが自己のキャラクタが判別しづらくなる状況を防止することのできるゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体を提供することである。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
（１）本発明は、画像生成を行うゲームシステムであって、
ゲーム画面上でプレーヤキャラクタと他のキャラクタが重なる状況が発生するか否か判断する手段と、
前記状況が発生すると判断された場合に、プレーヤキャラクタと重なる他のキャラクタを特別表示するための処理を行い、ゲーム画像を生成する画像生成手段と、
を含むことを特徴とする。
【０００７】
また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより実行可能なプログラム（情報記憶媒体又は搬送波に具現化されるプログラム）であって、上記手段をコンピュータに実現させる（上記手段としてコンピュータを機能させる）ことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能（使用可能）な情報記憶媒体であって、上記手段をコンピュータに実現させる（上記手段としてコンピュータを機能させる）ためのプログラムを含むことを特徴としている。
【０００８】
ここにおいてプレーヤキャラクタは、当該ゲーム装置（ゲームシステムを構成するゲーム装置）のプレーヤが操作するキャラクタであり、他のキャラクタは、他のゲーム装置（ゲームシステムを構成するゲーム装置が複数ある場合の当該ゲーム装置以外のゲーム装置）のプレーヤが操作するキャラクタでもよいし、コンピュータ（ゲームシステムを制御するコンピュータ）によって制御されるキャラクタでもよい。また他のキャラクタはプレーヤキャラクタにとって敵に当たるキャラクタでもよいし、味方のキャラクタでもよい。
【０００９】
ゲーム画面上でプレーヤキャラクタと他のキャラクタが重なる状況とは、一部が重なる場合でもよいし、全部が重なる場合でもよい。
【００１０】
また特別表示とは、通常の表示とは異なる態様の表示形態を意味し、例えば明度（輝度）や彩度、透明度や色、形状等が通常とは異なる態様で表示されることをいう。
【００１１】
本発明によれば、プレーヤキャラクタと他のキャラクタが重なる状況が発生した場合にはプレーヤキャラと重なる他のキャラクタを特別表示することができるため、プレーヤが自己のキャラクタ（プレーヤキャラクタ）が判別しづらくなる状況を防止することのできるゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体を提供することができる。
（２）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、
ゲーム画面上でプレーヤキャラクタと他のキャラクタが重なる状況が発生するか否かを、２次元空間に配置されたプレーヤキャラクタと他のキャラクタの距離に基づき判断し、プレーヤキャラ及び他のキャラの仮想カメラに対する距離が所定範囲内にあるとき、他のキャラクタを特別表示することを特徴とする。
【００１２】
２次元空間に配置されたプレーヤキャラクタと他のキャラクタの距離は、例えばプレーヤキャラクタと他のキャラクタの２次元的な位置座標に基づき算出するようにしてもよい。またプレーヤキャラクタと他のキャラクタが所定のルート上を移動する場合には当該ルート上の位置（例えば１次元座標）から算出するようにしてもよい。
（３）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、
ゲーム画面上でプレーヤキャラクタと他のキャラクタが重なる状況が発生するか否かを、３次元空間に配置されたプレーヤキャラクタと他のキャラクタの仮想カメラに対する視差が所定範囲内にあるか否かで判断し、プレーヤキャラクタ及び他のキャラクタの仮想カメラに対する視差が所定範囲内にあるとき、他のキャラクタを特別表示することを特徴とする。
【００１３】
プレーヤキャラクタと他のキャラクタの仮想カメラに対する視差が所定範囲内にあるか否か判断するとは、結果的に視差が所定範囲になるか否かが判断できればよい。従って直接敵に視差を求めることなく、結果的に視差が所定範囲になるか否かが判断可能な場合も本発明の範囲内である。
（４）また本発明は、画像生成を行うゲームシステムであって、
プレーヤキャラクタのまわりに設定された特別表示エリア内に他のキャラクタがいるか否か判断する手段と、
プレーヤキャラクタのまわりに設定された特別表示エリア内に他のキャラクタがいる場合には、他のキャラクタを特別表示するための処理を行い、ゲーム画像を生成する画像生成手段と、
を含むことを特徴とする。
【００１４】
また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより実行可能なプログラム（情報記憶媒体又は搬送波に具現化されるプログラム）であって、上記手段をコンピュータに実現させる（上記手段としてコンピュータを機能させる）ことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能（使用可能）な情報記憶媒体であって、上記手段をコンピュータに実現させる（上記手段としてコンピュータを機能させる）ためのプログラムを含むことを特徴としている。
【００１５】
ここにおいて特別表示エリアは２次元的に設定されてもよいし、３次元的に設定されていてもよい。
【００１６】
またプレーヤキャラクタは、当該ゲーム装置（ゲームシステムを構成するゲーム装置）のプレーヤが操作するキャラクタであり、他のキャラクタは、他のゲーム装置（ゲームシステムを構成するゲーム装置が複数ある場合の当該ゲーム装置以外のゲーム装置）のプレーヤが操作するキャラクタでもよいし、コンピュータ（ゲームシステムを制御するコンピュータ）によって制御されるキャラクタでもよい。また他のキャラクタはプレーヤキャラクタにとって敵に当たるキャラクタでもよいし、味方のキャラクタでもよい。
【００１７】
また特別表示とは、通常の表示とは異なる態様の表示形態を意味し、例えば明度（輝度）や彩度、透明度や色、形状等が通常とは異なる態様で表示されることをいう。
【００１８】
本発明によれば、他のキャラクタがプレーヤキャラクタのまわりに設定された特別表示エリア内にいる場合には、他のキャラクタを特別表示することができるため、プレーヤが自己のキャラクタ（プレーヤキャラクタ）が判別しづらくなる状況を防止したり、プレーヤキャラクタの影響下にいる他のキャラクタを一目で把握することのできるゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体を提供することができる。
（５）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記特別表示として、前記他のキャラクタの画像の明度又は彩度を通常表示の場合に比べて下げる処理を行ってゲーム画像を生成することを特徴とする。
【００１９】
前記他のキャラクタの画像の明度又は彩度を通常表示の場合に比べて下げると、プレーヤキャラクタが見やすくなる。従ってキャラクタが重なり合う状況や密集したりする状況が生じても、プレーヤが自己のキャラクタ（プレーヤキャラクタ）が判別しづらくなる状況を防止することが出来る。
（６）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記特別表示として、前記他のキャラクタの画像を半透明にする処理を行ってゲーム画像を生成することを特徴とする。
【００２０】
前記他のキャラクタの画像を半透明にする処理は、例えば前記他のキャラクタの半透明情報を変更することにより実現することが出来る
半透明情報とは、透明度情報と等価で、画像単位若しくは各画素の関連付けられて記憶される情報であって、オブジェクトの定義点毎に設定され、例えば色情報以外のプラスアルファの情報（α値）としての透明度（不透明度或いは半透明度と等価）を示す情報をいう。半透明情報が、例えばプラスアルファ情報として透明度情報を示す場合、例えば半透明情報を用いた半透明ブレンディング（αブレンディング）、半透明情報を用いた加算半透明（α加算）、半透明情報を用いた減算半透明（α減算）などの合成処理方法がある。
【００２１】
例えばαブレンディングである場合には、次のような半透明情報（α）を用いた合成処理が行われる。
【００２２】
ＲＱ＝（１−α）×Ｒ１＋α×Ｒ２
ＧＱ＝（１−α）×Ｇ１＋α×Ｇ２
ＢＱ＝（１−α）×Ｂ１＋α×Ｂ２
ここで、Ｒ１、Ｇ１、Ｂ１は、描画バッファに既に描画されているジオメトリ処理後の画像の色（輝度）のＲ、Ｇ、Ｂ成分であり、Ｒ２、Ｇ２、Ｂ２は、描画画像の色のＲ、Ｇ、Ｂ成分である。また、ＲＱ、ＧＱ、ＢＱは、αブレンディングにより生成される画像の色のＲ、Ｇ、Ｂ成分である。なお、ここでは、α値として、ジオメトリ処理後の所与の画像のα値を用いてもよいし、描画された元画像のα値を使用するようにしてもよい。
【００２３】
前記他のキャラクタの画像の半透明にすると、他のキャラクタの背後に位置するプレーヤキャラクタが見やすくなる。従ってキャラクタが重なり合う状況や密集したりする状況が生じても、プレーヤが自己のキャラクタ（プレーヤキャラクタ）が判別しづらくなる状況を防止することが出来る。
（７）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記特別表示として、前記他のキャラクタの色を変更する処理を行ってゲーム画像を生成することを特徴とする。
【００２４】
前記他のキャラクタの画像の色を変更すると、プレーヤキャラクタと他のキャラクタの識別が容易になる。従ってキャラクタが重なり合う状況や密集したりする状況が生じても、プレーヤが自己のキャラクタ（プレーヤキャラクタ）が判別しづらくなる状況を防止することが出来る。
（８）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記特別表示として、前記他のキャラクタの形状を変形する処理を行ってゲーム画像を生成することを特徴とする。
（９）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記キャラクタ間の位置関係に基づき、前記特別表示を行う他のキャラクタの明度又は彩度又は透明度又は形状を連続的に変化させてゲーム画像を生成することを特徴とする。
【００２５】
他のキャラクタの明度又は彩度又は透明度又は形状を連続的に変化させることで、違和感のない特別表示を行うことが出来る。
（１０）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、
他のキャラクタが仮想カメラに対してプレーヤキャラクタの手前にいるか、奥にいるかで特別表示の有無又は内容を変えて表示することを特徴とする。
【００２６】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
【００２７】
１．構成
なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を何ら限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが本発明の解決手段として必須であるとは限らない。
【００２８】
図１に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部１００を含めばよく、それ以外のブロックについては、任意の構成要素とすることができる。
【００２９】
ここで処理部１００は、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、或いはＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、所与のプログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００３０】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
【００３１】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、メインメモリ１７２、フレームバッファ１７４（第１のフレームバッファ、第２のフレームバッファ）として機能し、ＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００３２】
情報記憶媒体（コンピュータにより使用可能な記憶媒体）１８０は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１８０に格納される情報に基づいて本発明（本実施形態）の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本発明（本実施形態）の手段（特に処理部１００に含まれるブロック）を実行するための情報（プログラム或いはデータ）が格納される。
【００３３】
なお、情報記憶媒体１８０に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部１７０に転送されることになる。また情報記憶媒体１８０に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも１つを含むものである。
【００３４】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのハードウェアにより実現できる。
【００３５】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどのハードウェアにより実現できる。
【００３６】
セーブ用情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データ（セーブデータ）などが記憶されるものであり、このセーブ用情報記憶装置１９４としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
【００３７】
通信部１９６は、外部（例えばホスト装置や他のゲームシステム）との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ、或いは通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３８】
なお本発明（本実施形態）の手段を実行するためのプログラム或いはデータは、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【００３９】
処理部１００は、ゲーム処理部１１０、画像生成部１３０、音生成部１５０を含む。
【００４０】
ここでゲーム処理部１１０は、コイン（代価）の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト（１又は複数のプリミティブ面）の位置や回転角度（Ｘ、Ｙ又はＺ軸回り回転角度）を求める処理、オブジェクトを動作させる処理（モーション処理）、視点の位置（仮想カメラの位置）や視線角度（仮想カメラの回転角度）を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置するための処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果（成果、成績）を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、操作部１６０からの操作データや、セーブ用情報記憶装置１９４からの個人データや、ゲームプログラムなどに基づいて行う。
【００４１】
ゲーム処理部１１０は、特別表示状況検出部１１２を含む。
【００４２】
特別表示状況検出部１１２は、ゲーム画面上でプレーヤキャラクタと他のキャラクタが重なる状況が発生するか否か検出する処理を行う。
【００４３】
ここにおいてゲーム画面上でプレーヤキャラクタと他のキャラクタが重なる状況が発生するか否かを、２次元空間に配置されたプレーヤキャラクタと他のキャラクタの距離に基づき判断してもよい。
【００４４】
またゲーム画面上でプレーヤキャラクタと他のキャラクタが重なる状況が発生するか否かを、３次元空間に配置されたプレーヤキャラクタと他のキャラクタの仮想カメラに対する視差が所定範囲内にあるか否かで判断してもよい。
【００４５】
またプレーヤキャラのまわりに設定された特別表示エリア内に他のキャラクタがいるか否かを検出する処理を行うようにしてもよい。
【００４６】
画像生成部１３０は、ゲーム処理部１１０からの指示等にしたがって、例えば座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算などの種々のジオメトリ処理（３次元演算）や、ジオメトリ処理後のオブジェクト（モデル）を、フレームバッファに描画する描画処理等の各種の画像処理を行い、オブジェクト空間内で仮想カメラ（視点）から見える画像を生成して、表示部１９０に出力する。
【００４７】
画像生成部１３０は、特別表示処理部１３２を含む。
【００４８】
特別表示処理部１１２は、プレーヤキャラと重なる他のキャラクタを特別表示するための処理を行う。例えば他のキャラクタの画像の明度又は彩度を通常表示の場合に比べて下げる処理や、他のキャラクタの画像を半透明にする処理や、他のキャラクタの色を変更する処理や、他のキャラクタの形状を変形させる処理等を行うようにしてもよい。
【００４９】
また、音生成部１５０は、ゲーム処理部１１０からの指示等にしたがって各種の音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、音声などの音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００５０】
なお、ゲーム処理部１１０、画像生成部１３０、音生成部１５０の機能は、その全てをハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【００５１】
なお、本実施形態のゲームシステムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【００５２】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末を用いて生成してもよい。
【００５３】
２．本実施形態の特徴
以下本実施の形態の特徴について、図面を用いて説明する。
【００５４】
図２（Ａ）（Ｂ）は、本実施の形態の特別表示について説明するための図である。
【００５５】
図２（Ａ）のプレーヤキャラクタ２１０と他のキャラクタ２２０は、画面イメージの２次元ゲーム空間に配置され、当該２次元ゲーム空間内を２次元的に移動可能に構成されている。画面イメージの２次元ゲーム空間とは、例えば画面上の縦横がｙ軸ｘ軸に対応するような２次元ゲーム空間であるが、本実施の形態はこれに限られず、他の２次元ゲーム空間でもよい。
【００５６】
ここでプレーヤキャラクタ２１０の位置座標をＰ１（ｘ１、ｙ１）、他のキャラクタ２１０の位置座標をＰ２（ｘ２、ｙ２）として、これらの位置座標に基づきキャラクタ間の距離ｌを算出しｌが所定距離（Ｌ）内であれば他のキャラクタ２２０を特別表示を行う。
【００５７】
図２（Ｂ）は、プレーヤキャラクタ２１０と他のキャラクタ２１０間の距離ｌがｌ≦Ｌであるので、他のキャラクタ２２０の特別表示を行う。ここでは特別表示の一例として、他のキャラクタ２２０を暗くする方法は、他のキャラクタの画像の明度又は彩度を通常表示の場合に比べて下げる処理を行うことで実現することが出来る。
【００５８】
なお特別表示として、前記他のキャラクタの画像を半透明にする処理を行ってもよいし、前記他のキャラクタの画像の色を変更してゲーム画像を生成するようにしてもよい。
【００５９】
図３は、プレーヤキャラクタと他のキャラクタ間の距離と、他のキャラクタの輝度（明度）の関係について説明するための図である。
【００６０】
横軸はプレーヤキャラクタと他のキャラクタ間の距離２６０であり、縦軸は他のキャラクタの輝度２５０を表している。
【００６１】
ここにおいてキャラクタはＸ軸に沿って移動するように構成されているので距離ｌはｌ＝ｘ１−ｘ２で与えられる。
【００６２】
図３に示すように、−Ｘ１≦ｌ≦Ｘ１の間で他のキャラクタの輝度値は１００％〜５０％に連続的に変化する。すなわちプレーヤキャラクタと他のキャラクタの距離がＸ１を切ると他のキャラクタの輝度値は連続的に下がり始め、距離がＸ０以下になると輝度値が５０％になる。
【００６３】
ここにおいて例えば他のキャラクタの画像の所与の画素のＲＧＢ値が（Ｒ、Ｇ、Ｂ）で、他のキャラクタの輝度がｘ％である場合に、当該画素を特別表示する際のＲＧＢ値を（Ｒ’、Ｇ’、Ｂ’）とすると以下のようになる。
【００６４】
Ｒ’＝Ｒｘ／１００
Ｇ’＝Ｇｘ／１００
Ｂ’＝Ｂｘ／１００
図４（Ａ）〜（Ｅ）は他のキャラクタとプレーヤキャラクタと距離の変化と他のキャラクタの明るさの変化の関係を模式的に示した図である。
【００６５】
同図（Ａ）〜（Ｅ）は、他のキャラクタが次第にプレーヤキャラクタに近づいてきて追い越したのち遠ざかっていく様子を表している。同図（Ａ）〜（Ｅ）に示すように、他のキャラクタはプレーヤキャラクタとの距離が近づくにつれて次第に暗くなり、また距離が離れるにつれ次第に明くなり元の明るさに戻る。
【００６６】
なお、ゲーム画面上でプレーヤキャラと他のキャラクタが重なる場合のみ他のキャラクタを特別表示するようにしてもよい。
【００６７】
図５（Ａ）〜（Ｄ）は、ゲーム画面上でプレーヤキャラと他のキャラクタが重なる場合のみ他のキャラクタを特別表示する場合を模式的に示した図である。同図（Ａ）〜（Ｅ）は、他のキャラクタとプレーヤキャラクタがすれ違う様子を表している。同図（Ａ）（Ｄ）の場合にはプレーヤキャラ２１０と他のキャラクタ２２０が重なっていないので他のキャラクタ２２０は通常表示されている。そして同図（Ｂ）（Ｃ）の場合にはプレーヤキャラ２１０と他のキャラクタ２２０が重なっているので他のキャラクタ２２０は特別表示（通常表示の場合に比べ暗く表示）とされている。
【００６８】
なおこの場合もプレーヤキャラクタ２１０の位置座標をＰ１（ｘ１、ｙ１）、他のキャラクタ２１０の位置座標をＰ２（ｘ２、ｙ２）として、これらの位置座標に基づきキャラクタ間の距離ｌを算出しｌが所定距離（ｒ１＋ｒ２：ｒ１＝プレーヤキャラクタの幅／２、ｒ２＝他のキャラクタの幅／２）内であれば他のキャラクタ２２０を特別表示を行うようにすればよい。
【００６９】
図６（Ａ）（Ｂ）はプレーヤキャラのまわりに設定された仮想ヒットエリアに他のキャラクタが位置する場合に他のキャラクタを特別表示する例について説明するための図である。
【００７０】
図６（Ａ）は２次元空間に配置されたプレーヤキャラクタ２１０に設定された特別表示エリア３００を示している。なおここでは特別表示エリア３００が正方形である場合を例にとり説明するが、長方形でもよいし、四角形以外の他の形状でもよい。特別表示エリア３００は例えばプレーヤキャラクタの代表点の周りに設定することが出来る。
【００７１】
そして特別表示エリア３００内に他のキャラクタがいることが検出された場合には、当該他のキャラクタが特別表示されたゲーム画像が生成される。
【００７２】
図６（Ｂ）に示すように、特別表示エリア３００内にいる他のキャラクタ２２０−ｉｎは特別表示され特別表示エリア３００外にいる他のキャラクタ２２０−ｏｕｔは通常表示される。
【００７３】
なおここでは、２次元空間に配置されたプレーヤキャラクタ２１０に設定された２次元特別表示エリア３００を例に取り説明したが、３次元空間に配置されたプレーヤキャラクタに３次元の特別表示エリアが設定される場合でもよい。
【００７４】
図７は、３次元空間に配置されたプレーヤキャラクタと他のキャラクタがゲーム画面上で重なる状況を検出する例について説明するための図である。
【００７５】
本実施の形態では、３次元空間に配置されたプレーヤキャラクタ２１０と他のキャラクタ２２０の仮想カメラ３００に対する視差θに基づき判断し、プレーヤキャラと他のキャラの仮想カメラに対する視差θが所定範囲内にあるとき、他のキャラを特別表示する。
【００７６】
図８は、プレーヤキャラクタと他のキャラクタ間の視差について説明するための図である。
【００７７】
横軸はプレーヤキャラクタと他のキャラクタ間の視差３２０であり、縦軸は他のキャラクタのα値３１０を表している。
【００７８】
同図に示すように、−θ１≦ｌ≦θ１の間で他のキャラクタのα値は１００％〜５０％に連続的に変化する。すなわちプレーヤキャラクタと他のキャラクタの視差がθ１を切ると他のキャラクタのα値は連続的に下がり始め、θがＸ０以下になるとα値が５０％になる。
【００７９】
ここにおいて例えば他のキャラクタの画像の所与の画素のＲＧＢ値が（Ｒ、Ｇ、Ｂ）で、他のキャラクタの輝度がｙ％である場合には、当該画素を特別表示する際のＲＧＢ値を（Ｒ’、Ｇ’、Ｂ’）とすると以下のようになる。
【００８０】
Ｒ’＝Ｒｙ／１００
Ｇ’＝Ｇｙ／１００
Ｂ’＝Ｂｙ／１００
なお３次元空間に配置されたプレーヤキャラクタ２１０と他のキャラクタ２２０の仮想カメラに対する視差θが所定範囲内にあるとき、他のキャラクタ２２０が仮想カメラ３００に対してプレーヤキャラ２１０の手前にいるか、奥にいるかで特別表示の有無又は内容を変えて表示するようにしてもよい。
【００８１】
例えば他のキャラクタ２２０が仮想カメラ３００に対してプレーヤキャラクタ２１０の手前にいる場合には他のキャラクタの透明度を変化させるが、奥にいる場合には他のキャラクタの透明度を変化させないようにしてもよい。このようにすると他のキャラクタの奥に隠れてプレーヤキャラクタが見えにくくなるのを防止することが出来る。
【００８２】
また例えば他のキャラクタ２２０が仮想カメラ３００に対してプレーヤキャラクタ２１０の手前にいる場合には他のキャラクタの透明度を変化させるが、奥にいる場合には他のキャラクタの明度（輝度）等を変化させるようにしてもよい。このようにすると他のキャラクタの奥に隠れてプレーヤキャラクタが見えにくくなるのを防止するとともに、他のキャラクタと重なったプレーヤキャラクタが見えにくくなるのを防止することが出来る。
【００８３】
図９〜図１１は、本実施の形態のゲーム画面の一例である。
【００８４】
図９ではプレーヤキャラクタ２１０の近くに他のキャラクタ２２０が位置しているが、特別表示領域には入っていないため通常表示されている。
【００８５】
図１０では、他のキャラクタ２２０はプレーヤキャラクタ２１０の周りに設定された特別表示領域には入ってきたため、他のキャラクタ２２０の明度（輝度）が下がって、通常表示の場合に比べ少し暗くなっている。
【００８６】
そして図１１になると他のキャラクタ２２０はプレーヤキャラクタ２１０の周りに設定された特別領域には入っていて、プレーヤキャラクタと重なっている状態なので、他のキャラクタ２２０の明度（輝度）は図１０よりもさらにが下がって、通常表示の場合に比べかなり暗くなっている
このようにすることで、キャラクタが重なり合う状況や密集したりする状況が生じても、プレーヤが自己のキャラクタが判別しづらくなる状況を防止しすることができる。
【００８７】
図１２は、本実施の形態のゲーム画面の他の一例である。
【００８８】
本実施の形態ではプレーヤキャラクタ２１０は、自己の周りに防御シールド３５０を設定することで当該シールド内にいる他のキャラクタを攻撃から守ることが出来る。このとき、同図に示すように防御シールド３５０内にいる他のキャラクタは特別表示（この場合は通常表示に比べて暗く表示される）される。このようにすることでプレーヤは、防御シールド内にいる他のキャラクタを即座に把握することが出来るようになる。
【００８９】
図１３は、本実施の形態のゲーム画面の他の一例である。
【００９０】
本ゲーム画面では、プレーヤキャラクタ２１０が他のキャラクタ３７０の背後に位置するので、他のキャラクタ３７０が半透明表示されている。このようにすることによりプレーヤキャラクタ２１０が他のキャラクタ３７０の背後に位置する場合でも、プレーヤキャラクタの動作が見えるため、プレーヤのゲーム進行のさまたげとならずスムーズなゲーム進行を確保することが出来る。
【００９１】
図１４は、２次元空間に配置されたプレーヤキャラクタと他のキャラクタの特別表示処理の流れについて説明するためのフローチャート図である。
【００９２】
以下の処理は各インター毎に行われる。
【００９３】
まずプレーヤキャラクタと他のキャラクタの動作演算処理（プレーヤの操作入力に基づく位置座標やモーション演算、ヒットチェック処理、絵のパターン選択等）を行う（ステップＳ１０）。
【００９４】
次にインデックス変数ｉに他キャラクタの個数を代入する（ステップＳ２０）。
【００９５】
そしてｉ＝０になるまでステップＳ３０〜Ｓ７０の処理を繰り返す。
【００９６】
まず他キャラクタ（ｉ）とプレーヤキャラクタの位置座標から距離ｌを算出する（ステップＳ３０）。
【００９７】
ｌが所定の値の範囲内である場合には、ｌの値に基づき他のキャラクタの明度を算出する（ステップＳ４０、Ｓ５０）。例えば図３で説明した手法を用いて他のキャラクタの明度を算出するようにしてもよい。
【００９８】
ｉをデクリメントする（ステップＳ６０）。
【００９９】
そしてｉ＝０であれば、プレーヤキャラクタが他キャラクタより画面手前になるように描画処理を行う（ステップＳ７０、Ｓ８０）。
【０１００】
図１５は、３次元空間に配置されたプレーヤキャラクタと他のキャラクタの特別表示処理の流れについて説明するためのフローチャート図である。
【０１０１】
以下の処理は各インター毎に行われる。
【０１０２】
まずプレーヤキャラクタと他のキャラクタの動作演算処理（プレーヤの操作入力に基づく位置座標やモーション演算、ヒットチェック処理、絵のパターン選択等）を行う（ステップＳ１１０）。
【０１０３】
次に仮想カメラを視点位置として全キャラクタ（プレーヤキャラクタと他のキャラクタ）の透視変換を行う（ステップＳ１２０）。
【０１０４】
次にインデックス変数ｉに他キャラクタの個数を代入する（ステップＳ１３０）。
【０１０５】
そしてｉ＝０になるまでステップＳ１４０〜Ｓ２００の処理を繰り返す。
【０１０６】
まず他キャラクタ（ｉ）とプレーヤキャラクタの（透視変換後）の奥行きを比較する（ステップＳ１４０）。
【０１０７】
他キャラクタがプレーヤキャラクタより手前にいる場合には、他キャラクタ（ｉ）とプレーヤキャラクタの視差θを算出する（ステップＳ１５０、Ｓ１６０）。
【０１０８】
そしてθが所定の値の範囲内である場合には、θの値に基づき他のキャラクタの半透明度を算出する（ステップＳ１７０、Ｓ１８０）。例えば図８で説明した手法を用いて他のキャラクタの半透明度を算出するようにしてもよい。
【０１０９】
ｉをデクリメントする（ステップＳ１９０）。
【０１１０】
そしてｉ＝０であれば、ゲーム画像の描画処理を行う（ステップＳ２００、Ｓ２１０）。
【０１１１】
４．ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図１６を用いて説明する。
【０１１２】
メインプロセッサ９００は、ＣＤ９８２（情報記憶媒体）に格納されたプログラム、通信インターフェース９９０を介して転送されたプログラム、或いはＲＯＭ９５０（情報記憶媒体の１つ）に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
【０１１３】
コプロセッサ９０２は、メインプロセッサ９００の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作（モーション）させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ９０２に指示（依頼）する。
【０１１４】
ジオメトリプロセッサ９０４は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ９００で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ９０４に指示する。
【０１１５】
データ伸張プロセッサ９０６は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ９００のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、ＭＰＥＧ方式等で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ＲＯＭ９５０、ＣＤ９８２に格納されたり、或いは通信インターフェース９９０を介して外部から転送される。
【０１１６】
描画プロセッサ９１０は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画（レンダリング）処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ９００は、ＤＭＡコントローラ９７０の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ９１０に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部９２４にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ９１０は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Ｚバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ９２２に高速に描画する。また、描画プロセッサ９１０は、αブレンディング（半透明処理）、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、１フレーム分の画像がフレームバッファ９２２に書き込まれると、その画像はディスプレイ９１２に表示される。
【０１１７】
サウンドプロセッサ９３０は、多チャンネルのＡＤＰＣＭ音源などを内蔵し、ＢＧＭ、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ９３２から出力される。
【０１１８】
ゲームコントローラ９４２からの操作データや、メモリカード９４４からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース９４０を介してデータ転送される。
【０１１９】
ＲＯＭ９５０にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ＲＯＭ９５０が情報記憶媒体として機能し、ＲＯＭ９５０に各種プログラムが格納されることになる。なお、ＲＯＭ９５０の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
【０１２０】
ＲＡＭ９６０は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
【０１２１】
ＤＭＡコントローラ９７０は、プロセッサ、メモリ（ＲＡＭ、ＶＲＡＭ、ＲＯＭ等）間でのＤＭＡ転送を制御するものである。
【０１２２】
ＣＤドライブ９８０は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるＣＤ９８２（情報記憶媒体）を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
【０１２３】
通信インターフェース９９０は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース９９０に接続されるネットワークとしては、通信回線（アナログ電話回線、ＩＳＤＮ）、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲームシステム、他のゲームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
【０１２４】
なお、本発明の各手段は、その全てを、ハードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行してもよい。
【０１２５】
そして、本発明の各手段をハードウェアとプログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行するためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段を実行することになる。
【０１２６】
図１７（Ａ）に、本実施形態を業務用ゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ１１００上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー１１０２、ボタン１１０４等を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード（サーキットボード）１１０６には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本発明の各手段を実行するための情報（プログラム又はデータ）は、システムボード１１０６上の情報記憶媒体であるメモリ１１０８に格納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【０１２７】
図１７（Ｂ）に、本実施形態を家庭用のゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ１２０６、或いはメモリカード１２０８、１２０９等に格納されている。
【０１２８】
図１７（Ｃ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００とネットワーク１３０２（ＬＡＮのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク）を介して接続される端末１３０４−１〜１３０４−ｎとを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４−１〜１３０４−ｎが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末１３０４−１〜１３０４−ｎに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４−１〜１３０４−ｎに伝送し端末において出力することになる。
【０１２９】
なお、図１７（Ｃ）の構成の場合に、本発明の各手段を、ホスト装置（サーバー）と端末とで分散して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段を実行するための上記格納情報を、ホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【０１３０】
またネットワークに接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用情報記憶装置（メモリカード、携帯型ゲーム装置）を用いることが望ましい。
【０１３１】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１３２】
例えば、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の１の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【０１３３】
また上記実施の形態では、特別表示として他キャラクタの明度（輝度）や彩度や透明度が変化する場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えば、他のキャラクタの形状を変形させてゲーム画像を生成するようにしてもよい。図１８（Ａ）（Ｂ）は、特別表示として他のキャラクタの形状が変形する例について説明するための図である。図１８（Ａ）では、プレーヤキャラクタ２１０と他のキャラクタ２２０の距離ｌａが所定範囲内にないので他のキャラクタ２２０は通常の形状で表示されている。これに対し、図１８（Ｂ）では、プレーヤキャラクタ２１０と他のキャラクタ２２０の距離ｌｂが所定範囲内にあるので他のキャラクタ２２０の形状が変形して表示されている。
【０１３４】
また特別表示として他キャラクタの色を変更してゲーム画像を生成するようにしてもよい。例えば他のキャラクタを赤くしたり、青くしたり、黄色にしたり、緑その他の色にするようにしてもよい。
【０１３５】
また本実施の形態では、距離や視差の変化に基づき前記特別表示を行う他のキャラクタの明度又は彩度又は透明度又は形状を連続的に変化させてゲーム画像を生成する場合を例に取り説明したがこれに限られない。例えば時間の変化に基づき前記特別表示を行う他のキャラクタの明度又は彩度又は透明度又は形状を連続的に変化させてゲーム画像を生成する場合でもよい。
【０１３６】
また本実施の形態では、特別表示を行うキャラクタの種別について特に限定しない場合を例に取り説明したが、例えば味方キャラクタのみ特別表示を行うようにしてもよい。
【０１３７】
また、本発明は種々のアクションゲームや、ロールプレイングゲーム等に適用できる。
【０１３８】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々のゲームシステムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態のゲームシステムのブロック図の例である。
【図２】図２（Ａ）（Ｂ）は、本実施の形態の特別表示について説明するための図である。
【図３】プレーヤキャラクタと他のキャラクタ間の距離と、他のキャラクタの輝度（明度）の関係について説明するための図である。
【図４】図４（Ａ）〜（Ｅ）は他のキャラクタとプレーヤキャラクタと距離の変化と他のキャラクタの明るさの変化の関係を模式的に示した図である。
【図５】図５（Ａ）〜（Ｄ）は、ゲーム画面上でプレーヤキャラと他のキャラクタが重なる場合のみ他のキャラクタを特別表示する場合を模式的に示した図である。
【図６】図６（Ａ）（Ｂ）はプレーヤキャラのまわりに設定された仮想ヒットエリアに他のキャラクタが位置する場合に他のキャラクタを特別表示する例について説明するための図である。
【図７】３次元空間に配置されたプレーヤキャラクタと他のキャラクタがゲーム画面上で重なる状況を検出する例について説明するための図である。
【図８】プレーヤキャラクタと他のキャラクタ間の視差について説明するための図である。
【図９】本実施の形態のゲーム画面の一例である。
【図１０】本実施の形態のゲーム画面の一例である。
【図１１】本実施の形態のゲーム画面の一例である。
【図１２】本実施の形態のゲーム画面の一例である。
【図１３】本実施の形態のゲーム画面の一例である。
【図１４】２次元空間に配置されたプレーヤキャラクタと他のキャラクタの特別表示処理の流れについて説明するためのフローチャート図である。
【図１５】３次元空間に配置されたプレーヤキャラクタと他のキャラクタの特別表示処理の流れについて説明するためのフローチャート図である。
【図１６】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図１７】図１７（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、本実施形態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
【図１８】図１８（Ａ）（Ｂ）は、特別表示として他のキャラクタの形状が変形する例について説明するための図である。
【符号の説明】
１００　処理部
１１０　ゲーム処理部
１１２　特別表示状況検出部
１３０　画像生成部
１３２　特別表示処理部
１５０　音生成部
１６０　操作部
１７０　記憶部
１８０　情報記憶媒体
１９０　表示部
１９２　音出力部
１９４　セーブ用情報記憶装置
１９６　通信部
【図１】
2004073241.tif 000003
【図２】
2004073241.tif 000004
【図３】
2004073241.tif 000005
【図４】
2004073241.tif 000006
【図５】
2004073241.tif 000007
【図６】
2004073241.tif 000008
【図７】
2004073241.tif 000009
【図８】
2004073241.tif 000010
【図９】
2004073241.tif 000011
【図１０】
2004073241.tif 000012
【図１１】
2004073241.tif 000013
【図１２】
2004073241.tif 000014
【図１３】
2004073241.tif 000015
【図１４】
2004073241.tif 000016
【図１５】
2004073241.tif 000017
【図１６】
2004073241.tif 000018
【図１７】
2004073241.tif 000019
【図１８】
2004073241.tif 000020