(57)【要約】【課題】遠隔場所にいる、遊技者や傍観者或いは店員の注意を確実にひきつける遊技機を提供する。【解決手段】遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、遊技中又は遊技していない状態に応じた報知図柄（１１４ａ，１１４ｂ，１１４ｃ，１１４ｄ）を、近傍の任意面に投影して表示する報知手段とを備える。このような構成によって、報知手段は、遊技中又は遊技していない状態に応じた報知図柄を、近傍の任意面に投影して表示するので、遠隔場所にいる、遊技者や傍観者或いは店員は、投影された報知図柄を見て、この報知を行っている遊技機に注意を向けると共に、その遊技機の状態が瞬時にかつ確実にわかるようになる。【選択図】　図３
2004073506.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
前記遊技中又は遊技していない状態に応じた報知図柄を、近傍の任意面に投影して表示する報知手段と
を具備することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
サンプリングされる乱数値により内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記内部当選役が特別増加役又は増加役である場合に、当該特別増加役又は増加役に応じた報知図柄を投影するように前記報知手段を制御する報知制御手段とを具備することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
前記報知手段は、前記報知図柄が描かれたリールと、該リールの内側から前記報知図柄を照らす発光体とで構成されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段を備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合わせ（入賞図柄）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件が遊技者に有利な遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える特別増加役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える増加役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、かつその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
一般に、パチスロ機は、遊技不可能状態（例えばコインエンプティー）、遊技者に有利な遊技状態、又は遊技可能で遊技が行われていない状態（空き台）等に応じた報知を行う報知手段を有している。この報知手段を用いて、パチスロ機は、例えば、シマ（遊技機の任意数の集合体）毎にある、青黄赤の三色ランプを点灯させ、遠隔場所にいる遊技者や傍観者或いは店員にパチスロ機の状態を認識させている。
【０００６】
具体的には、パチスロ機が大当り（例えば、ＢＢ）を報知する場合は、青色が点灯し、パチスロ機がエラー等で店員の呼出しを報知する場合は、赤色が点灯するようになっており、利益が得られるという期待を遊技者に強く抱かせると共に、遠隔場所にいる店員にエラーを迅速に気付かせていた。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、この報知は、上述したシマ毎にしか存在しない。従って、遊技者や店員は、シマのどの位置のパチスロ機が報知しているかを明確に認識することが困難である。
【０００８】
また、同じシマにある複数のパチスロ機が同じ状態、例えば大当りの状態になったとき、上述した報知手段では、遠隔場所にいる遊技者や店員は、複数のパチスロ機が報知していることに気付かない、つまり大当りしているパチスロ機の数を正確に数えることは困難である。
【０００９】
従って、本発明の目的は、遠隔場所にいる遊技者や店員に、個々の遊技機の状態を、正確に且つ容易にわからせる報知を行う報知手段を備えた遊技機を提供することである。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
本発明の第１の態様は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、前記遊技中又は遊技していない状態に応じた報知図柄を、近傍の任意面に投影して表示する報知手段とを具備することを特徴とする。
【００１１】
本発明の第２の態様は、サンプリングされる乱数値により内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１）と、前記内部当選役が特別増加役又は増加役である場合に、当該特別増加役又は増加役に応じた報知図柄を投影するように前記報知手段を制御する報知制御手段（例えば、後述のＣＰＵ３１及びサブＣＰＵ７４）とを具備することを特徴とする。
【００１２】
本発明の別の態様は、前記報知手段は、前記報知図柄が描かれたリールと、該リールの内側から前記報知図柄を照らす発光体とで構成されていることを特徴とする。
【００１３】
【作用及び効果】
本発明の遊技機によれば、報知手段は、遊技中又は遊技していない状態に応じた報知図柄（例えば、遊技を行っていない場合の演出画面（所謂デモ画面）を表わす報知（演出）図柄、遊技を行っている場合でも役が内部当選していない場合の報知図柄、役が内部当選している場合の報知図柄、入賞役に応じた報知図柄、遊技不可能状態（例えば、コインエンプティー）の場合の報知図柄、遊技者に有利な状態の場合の報知図柄、又は遊技可能で遊技が行われていない（空き台）状態の場合の報知図柄）等を、近傍の任意面（例えば、天井面）に投影して表示する。これは、従来にない報知（演出）表示であり、これを見る者は、好奇心や興味或いは注意を遊技機の報知表示に向けることになる。
【００１４】
例えば、遊技を実際に行っていない傍観者が見ると、この傍観者は、天井面に投影された多彩な報知（演出）図柄を見て、好奇心や興味がかきたてられると共に、その報知を行っている個々の遊技機の状態が遠隔場所からでも瞬時に認識できる。例えば、同時に大当り状態になっている遊技機が多数あれば、天井面への投影から、シマの周辺を歩き回るなどせずに遠隔場所から大当りが多く発生していることが簡単にわかる。
【００１５】
また、見る者が遊技を実際に行っている遊技者の場合、この遊技者は、好奇心や興味がかきたてられるだけでなく、上述した遊技機の状態に応じた報知を見ることで、遊技機がエラーしたこと（例えば、コインエンプティ―）や内部当選したこと等を容易に認識することができる。
【００１６】
また、見る者が店員の場合、上述した個々の遊技機の状態に応じた報知を見ることで、その個々の遊技機の状態を遠隔場所からでも確実に認識することができる。
【００１７】
具体例をあげて説明すると、内部当選したとき、報知手段は、近傍の任意面に、内部当選役に対応した報知図柄を投影して表示する。店員は、それを見て投影を行っている遊技機で内部当選したことを認識する。そして、その遊技機で遊技している遊技者の様子から、当該遊技者が初心者であると判断されるときは、内部当選を知らせたり、希望により当選役が揃うような押しボタン操作（いわゆる「目押し」）の補助を行う。
【００１８】
このように、従来にない報知図柄の投影表示によって店員が遊技機の状態を容易に把握できるので、特に初心者にとっては、内部当選しているときに「目押し」の操作を教えてもらうため自分から店員に声をかけるといった行動を起こさずに店員のサービスを受けられる。勿論、熟練者であれば、そのようなサービスはなくても良いが、自分の台で上記のような投影による報知表示により、店員や傍観者が注目していることを認識しながら遊技するといった昂揚感を味わうこともできる。
【００１９】
本発明における報知手段は、例えば、変動表示手段として一般的なリールと同様の構造のリールで構成することができる。更に、そのリールの内側から報知図柄を照らすランプを設けることにより、報知図柄をより明瞭に投影表示することができる。
【００２０】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の第１の実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、遊技媒体としてメダル、コイン又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２１】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ、及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００２２】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（以下、主リールという）が回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を構成している。各主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄は主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２３】
主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下、「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、スタートレバー６を操作したときに開始し、全ての主リールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００２４】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、当り表示ランプ（いわゆるＷＩＮランプ）１７及び払出表示部１８が設けられる。当り表示ランプ１７は、基本的に、ＢＢ又はＲＢの入賞成立を実現可能となった後、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、ＢＢ及びＲＢを総称して、以下「ボーナス」という。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００２５】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後で説明するＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数を表示する。主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成される。
【００２６】
パネル表示部２ａの正面の主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上方には、円盤状の一部の形状で、報知用リール部筐体１１０が設けられる。図２に示すように、報知用リール部筐体１１０の内側には、報知手段としての報知用リール部１１１の報知用リール１１５が収納されている。そして、環状の板状体１１３が、報知用リール１１５の上面に連結されている。この板状体１１３には、複数種類の図柄として、葉１１４ａ，星１１４ｂ，月１１４ｃ，ダイヤ１１４ｄ（詳細には、板状体１１３をこれらの形状に切り抜いた図柄）が描かれている。
【００２７】
また、報知用リール１１５の外周には、遊技者や店員に内部当選等を報知する報知（演出）図柄（大当り１１７ａやハズレ１１７ｂ等）が描かれている。
【００２８】
報知用リール１１５は、回転軸１１２を中心として回転可能に設けられている。そして回転軸１１２は、駆動装置としてのステッピングモータ１１５Ｓ（詳細は後述する）により回転駆動される。板状体１１３に描かれた図柄は、報知用リール部１１１の上部、すなわち遊技機１の上方、近傍の任意面、例えば上方の天井面或いは上方に設けた投影スクリーン１１６を通して遊技者や店員が観察できるようになっている。
【００２９】
図３に示すように、報知用リール１１５は内側に、上記報知図柄（大当り１１７ａやハズレ１１７ｂ等）を照らす第一のリールランプ１２１と、投影スクリーン１１６に映し出される図柄の裏側に発光体である第二のリールランプ１２２とが、報知用リール１１５及び回転軸１１２に触れないように任意手段で固定支持されている（図３においては、回転軸１１２の内部に回転しない固定軸を収容し、この固定軸と第一及び第二のリールランプ１２１，１２２が連結されている。ただし電気配線の接続を含む）。
【００３０】
再び図１に戻って、台座部１０の右側にはメダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００３１】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。メダル受け部１６の後方には、スピーカ２１（図６）から発生した音を外部へ出すための透音口１１９が設けられている。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記主リールを回転させ、主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の下方位置には、３個の主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００３２】
図４は、各主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後述のＲＯＭ３２（図５）に格納されている。各主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が後述する図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３３】
実施例の遊技機１において、遊技者は、通常の遊技状態である「一般遊技状態」、ＢＢ又はＲＢに内部当選した遊技状態である「ＢＢ，ＲＢ内部当り遊技状態」、多数のメダルを獲得可能な「ＢＢ遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」においてゲームを行うことができる。なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、いわゆる確率抽選テーブルによって定まるものであるが、一般に、確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。従って、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある入賞役の種類が同一となる。ただし、「ＢＢ遊技状態」は、「ＢＢ中一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」を含むものであり、内部当選する可能性のある入賞役の種類が異なる状態を含む。
【００３４】
ＢＢ遊技状態（ビックボーナス遊技状態）は、遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、有効ラインに沿って“七（図４の図柄５０）−七−七”又は“赤ドン（図４の図柄５２）−赤ドン−赤ドン”が並ぶことにより成立する。このＢＢ遊技状態では、次に述べるＲＢ遊技状態が最大３回発生するのに加えて、後述の「小役」の入賞可能性があるＢＢ中一般遊技状態において最大３０回、ゲームを行うことができる。
【００３５】
ＲＢ遊技状態（レギュラーボーナス遊技状態）は、有効ラインに沿って“ＨＡＮＡＢＩ（図４の図柄５１）−ＨＡＮＡＢＩ−ＨＡＮＡＢＩ”が並ぶことにより発生する。このＲＢ遊技状態は、所定の図柄組合せ“扇子（図４の図柄５５）−扇子−扇子”又は“ＨＡＮＡＢＩ−扇子−扇子”が揃い、１５枚のメダルを獲得できるボーナスゲーム（ＪＡＣゲームという）に当たりやすい遊技状態である。ＲＢ遊技状態では、例えば最大１２回のＪＡＣゲーム（役物）を行うことができ、その入賞可能回数は、例えば８回である。また、ＲＢ遊技状態は、上記ＢＢ中一般遊技状態において、有効ラインに沿って“扇子−扇子−扇子”が並ぶことによっても発生する。
【００３６】
「一般遊技状態」、「ＢＢ，ＲＢ内部当り遊技状態」又は「ＢＢ中一般遊技状態」において、“三尺玉（図４の図柄５３）−三尺玉−三尺玉”が有効ラインに沿って並ぶことにより、「三尺玉の小役」の入賞が成立する。また、“大山（図４の図柄５６）−大山−大山”が有効ラインに沿って並ぶことにより、「大山の小役」の入賞が成立する。左の主リール３Ｌの“チェリー（図４の図柄５４）”が有効ライン上に停止したときは、中央の主リール３Ｃ及び右の主リール３Ｒの停止態様に拘わらず、「チェリーの小役」の入賞が成立する。「再遊技（リプレイ）」の入賞は、「一般遊技状態」において、“扇子−扇子−扇子”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。「再遊技」の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。また、「ＢＢ中一般遊技状態」において、“赤ドン−三尺玉−三尺玉”が有効ラインに沿って並ぶことにより、１５枚のメダルの払出しがある「１５枚の小役」の入賞が成立する。
【００３７】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて報知用リール１１５等を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００３８】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００３９】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４０】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じて主リールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「内部当選役コマンド」、「入賞役コマンド」、「主リール停止コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。
【００４１】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００４２】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４３】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、主リール位置検出回路２４、払出完了信号回路２５、主リール停止信号回路４６がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４４】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。主リール位置検出回路２４は、主リール回転センサからのパルス信号を受けて各主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路２５は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。主リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。
【００４５】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を用いて、ＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルから内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００４６】
主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスは主リール位置検出回路２４を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００４７】
上記のような主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置と主リール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００４８】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左の主リール３Ｌ，中央の主リール３Ｃ，右の主リール３Ｒの停止制御時、及び全主リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００４９】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで主リール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００５０】
内部当選した入賞役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。
【００５１】
図６は、主制御回路７１、副制御回路７２及びこれに接続したアクチュエータを示す。
【００５２】
副制御回路７２は、主制御回路７１が配置された回路基板とは別の回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ（サブマイクロコンピュータという）７３を主たる構成要素とし、これにアクチュエータを駆動する駆動回路等を加えて構成されている。サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信されたコマンドに従って制御動作を行い、ＣＰＵ（サブＣＰＵという）７４と、記憶手段であるプログラムＲＯＭ７５及び制御ＲＡＭ７６とを含む。副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及び乱数サンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００５３】
サブマイクロコンピュータ７３のプログラムＲＯＭ７５には、報知用リール１１５の報知図柄テーブル、及び報知用リール１１５を制御するためのデータ（プログラム）等が格納されている。制御ＲＡＭ７６には、第二のリールランプ１２２が照らす、報知用リール１１５の現在の図柄（詳細には報知用リール位置検出回路１４８が検出した位置の報知図柄）、現在の遊技状態、内部当選役、及び入賞役等を示すデータが格納されている。
【００５４】
図６の回路において、サブマイクロコンピュータ７３からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとしては、報知用リール１１５を回転駆動するステッピングモータ１１５Ｓ、増幅器であるパワーアンプ７９に接続したスピーカ２１、ＷＩＮランプ１７、第一のリールランプ１２１及び第二のリールランプ１２２がある。更に、音源ＩＣ７８、報知用モータ駆動回路１４６、報知用リール位置検出回路１４８、第一のリールランプ駆動回路１４７、第二のリールランプ駆動回路２４７、及びＷＩＮランプ駆動回路１４９がＯＵＴポート８０を介してサブＣＰＵ７４に接続されている。これらは、それぞれサブＣＰＵ７４から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５５】
本実施例において、サブマイクロコンピュータ７３が制御信号を発生するために必要な入力信号は、主制御回路７１により送信されるコマンドのみである。ここで、コマンドは、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向に送信され、副制御回路７２から主制御回路７１へは送信されない。すなわち、副制御回路７２は、主制御回路７１に対してデータを送信することはない。
【００５６】
報知用リール１１５の回転が開始した後、ステッピングモータ１１５Ｓの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値は制御ＲＡＭ７６の所定エリアに書き込まれる。報知用リール１１５からは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスは報知用リール位置検出回路１４８を介してサブＣＰＵ７４に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、制御ＲＡＭ７６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、制御ＲＡＭ７６内には、報知用リール１１５について一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５７】
上記のような報知用リール１１５の回転位置と図柄等とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）がプログラムＲＯＭ７５に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、報知用リール１１５の一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄等を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００５８】
次に、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について、図７〜図１０に示すフローチャートを参照して説明する。
【００５９】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の記憶内容を消去する（ＳＴ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００６０】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技（リプレイ）に入賞したか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ４）、ＳＴ６の処理に移る。ここで、ＳＴ４の処理は、全ての主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、行われる。ＳＴ３の判別が“ＮＯ”のときは、投入メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３の処理に移る。
【００６１】
ＳＴ６の処理では、ＣＰＵ３１は、メダルが投入されたことを示す「メダル投入コマンド」を送信する。なお、実施例では、いずれかの主リールが回転している状況において、メダル投入口２２へメダルを投入する操作、又はＢＥＴスイッチの操作が行われたとしても、ＳＴ５の判別が“ＹＥＳ”とされることはない。すなわち、メダル投入口２２へメダルを投入する操作、及びＢＥＴスイッチの操作は、有効なものとして扱われず、「メダル投入コマンド」が送信されることはない。また、「再遊技」の入賞成立に基づくメダルの自動投入は、全ての主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、行われる。
【００６２】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ゲームが開始したことを示す「ゲーム開始コマンド」を送信し（ＳＴ８）、前回のゲームが開始してから４．１秒経過しているか否かを判別し（ＳＴ９）、この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１１の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１０の処理に移る。ＳＴ１０の処理では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから４．１秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００６３】
次に、ＣＰＵ３１は、主リールの回転処理を行い（ＳＴ１１）、同時に“０”〜“１６３８３”の範囲の乱数から抽選用の乱数を抽出し（ＳＴ１２）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１３）。ＳＴ１２の処理で抽出した乱数は、次に説明する確率抽選処理において使用される。ＳＴ１３の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的に主リールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００６４】
図８のＳＴ１４の処理では、ＣＰＵ３１は、上記ＳＴ１２の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの入賞役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役、例えばＢＢやＲＢ等（成立フラグ）を決定するものである。また、確率抽選処理では、内部当選役を示す「内部当選役コマンド」が送信される。続いて、「メイン側報知選択処理」を行う（ＳＴ１５）。この「メイン側報知選択処理」では、副制御回路７２が直接的に制御する報知用リール１１５による報知に関連する事項を決定する。例えば、全ての主リールが停止した後に、報知用リール１１５における報知の時間を決定する。続いて、ＣＰＵ３１は、「主リール停止処理」を行い（ＳＴ１６）、全ての主リールが停止したかどうかを判別する（ＳＴ１７）。「主リール停止処理」では、主リールが停止する毎に、主リールが停止したことを示す「主リール停止コマンド」が送信される。ＳＴ１７の判別が“ＮＯ”のときは、ＳＴ１６の処理に移り、“ＹＥＳ”のときは、全ての主リールが停止したことを示す「全主リール停止コマンド」を副制御回路７２へ送信し（ＳＴ１８）、図９のＳＴ１９の処理に移る。
【００６５】
図９のＳＴ１９の処理では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２０）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ２１）。ＳＴ２０の判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う（ＳＴ２２）。続いて、ＣＰＵ３１は、入賞役を示す「入賞役コマンド」を送信し（ＳＴ２３）、ＷＩＮランプ点灯処理（ＳＴ２４）を行って、一のゲームが終了したことを示す「１ゲーム終了コマンド」を送信する（ＳＴ２５）。このＷＩＮランプ点灯処理（ＳＴ２４）は、後で図１１を参照して説明する。
【００６６】
図１０のＳＴ２６の処理では、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ又はＲＢの「遊技数チェック処理」を行う（ＳＴ２７）。ＢＢ遊技状態の場合、この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。ＲＢ遊技状態の場合、遊技数チェック処理では、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【００６７】
次に、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ＳＴ２８）。具体的には、ＢＢ遊技状態のときは、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ中一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。ＢＢ遊技状態以外のＲＢ遊技状態であれば、入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。ＳＴ２８の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時のＲＡＭ３３をクリアする（ＳＴ２９）。続いて、「ＢＢ終了コマンド」又は「ＲＢ終了コマンド」を副制御回路７２へ送信し（ＳＴ３０）、ＳＴ３１の処理に移る。
【００６８】
ＳＴ３１の処理では、ＣＰＵ３１は、遊技状態変更処理を行う。遊技状態変更処理では、ＲＡＭ３３内の遊技状態格納領域に格納された現在の遊技状態を示す情報を変更する。具体的には、確率抽選処理（ＳＴ１４）においてＢＢ又はＲＢに内部当選した場合には、ＢＢ，ＲＢ内部当り遊技状態を示す情報を遊技状態格納領域にセットする。ＢＢの入賞成立時には、ＢＢ中一般遊技状態を示す情報をセットする。ＲＢの入賞成立時には、ＲＢ遊技状態を示す情報をセットする。ＢＢ中一般遊技状態の終了時には、ＲＢ遊技状態を示す情報をセットする。ＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技状態の終了時には、ＢＢ中一般遊技状態を示す情報をセットする。ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時には、一般遊技状態を示す情報をセットする。遊技状態格納領域に格納された情報は、確率抽選処理において使用する確率抽選テーブルの選択等に使用される。ＳＴ３１の処理の後、ＳＴ２の処理に移る。
【００６９】
次に上述したＷＩＮランプ点灯処理について、図１１を参照して説明する。構成については、主制御回路及び副制御回路を参照して説明する。
【００７０】
まず、ＣＰＵ３１は、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ等）役の内部当選をしたか否かを判定する（ＳＴ１１１）。内部当選していなければ、ＷＩＮランプ１７を点灯させる必要がないので、上述したＳＴ２５の「１ゲーム終了コマンド送信」ステップに進む。ＳＴ１１１の判別が“ＹＥＳ”であれば、ＷＩＮランプ１７を点灯させる必要があるので、ＣＰＵ３１は、「ＷＩＮランプ点灯コマンド」をサブＣＰＵ７４に送信し、ＷＩＮランプを点灯させる（ＳＴ１１２）。
【００７１】
サブＣＰＵ７４は、この「ＷＩＮランプ点灯コマンド」を受信して、ＷＩＮランプ駆動回路１４９を駆動させて、ＷＩＮランプ１７を点灯させる（ＳＴ１１２）。そして、サブＣＰＵ７４は、第二のリールランプ駆動回路２４７を駆動させて、第二のリールランプ１２２を点灯させる（ＳＴ１１３）。
【００７２】
ＣＰＵ３１は、上述した内部当選役がＢＢか否かを判定する（ＳＴ１１４）。内部当選役がＢＢ役の場合は、「ダイヤ投影」ステップ（ＳＴ１１５）に進み、内部当選役がＢＢではなくＲＢの場合は、「報知用リールを回転させて投影」ステップ（ＳＴ１１６）に進む。
【００７３】
ＳＴ１１５のダイヤ投影処理は次のように行われる。
【００７４】
内部当選役がＢＢの場合、ＣＰＵ３１は、「ＢＢ内部当選コマンド」をサブＣＰＵ７４に送信し、サブＣＰＵ７４は、報知用モータ駆動回路１４６を駆動させる。ここでは、報知用リール部１１１の板状体１１３に設けられたダイヤ１１４ｄが第二のリールランプ１２２に照らされるように、報知用モータ駆動回路１４６が、回転軸１１２に連結されたステッピングモータ１１５Ｓを駆動させる。
【００７５】
報知用リール１１５（板状体１１３）が正確に回転して所望の位置、すなわち第二のリールランプ１２２と、投影スクリーン１１６との間に板状体１１３のダイヤ１１４ｄが介在した位置に存在するか否かは、報知用リール位置検出回路１４８が報知用リール１１５の回転位置を検出し、検出結果をＯＵＴポート８０を介してサブＣＰＵ７４に送信する。サブＣＰＵ７４は、この検出結果を受けて、報知用リール１１５の設定位置と異なっている場合は、補正するような位置命令を報知用モータ駆動回路１４６に送信する。
【００７６】
このように、下から第二のリールランプ１２２を用いて報知図柄であるダイヤ１１４ｄを照らし、投影スクリーン１１６にダイヤ模様を映し出す（ＳＴ１１５）。
【００７７】
店員は、報知図柄である、投影されたダイヤ１１４ｄを認識する。そして、店員は、この報知図柄がＢＢの内部当選であることを確認後、遊技者が「目押し」を行える熟練者か、「目押し」困難な初心者かを判断し（ダイヤ１１４ｄが長時間投影された状態であれば、内部当選状態が長時間続いていることになり、従って「目押し」操作が困難な初心者である）、「目押し」を補助する。
【００７８】
このようにして、ＳＴ１１５の処理が終われば図９のＳＴ２５の前に戻る。
【００７９】
ＳＴ１１６のリールを回転させて投影処理は次のように行われる。
【００８０】
ＣＰＵ３１は、「ＲＢ内部当選コマンド」をサブＣＰＵ７４に送信し、サブＣＰＵ７４は、報知用モータ駆動回路１４６を駆動させる。ここでは、報知用リール部１１１の板状体１１３に設けられた図柄、例えば葉１１４ａ，星１１４ｂ，月１１４ｃ，ダイヤ１１４ｄが第二のリールランプ１２２に照らされるように、すなわち板状体１１３が常に回転するように報知用モータ駆動回路１４６が、回転軸１１２に連結されたステッピングモータ１１５Ｓを駆動させる。
【００８１】
このように、下から第二のリールランプ１２２を用いて報知図柄である葉１１４ａ，星１１４ｂ，月１１４ｃ，ダイヤ１１４ｄを順番に照らし、投影スクリーン１１６に順番に投影、すなわち順番に映し出す（ＳＴ１１６）。
【００８２】
このとき、店員は、順番に投影された葉１１４ａ，星１１４ｂ，月１１４ｃ，ダイヤ１１４ｄを認識する。そして、店員は、この順番に投影された報知図柄が、ＲＢの内部当選であることを確認後、長時間これら報知図柄が投影されていることから「目押し」困難な初心者であると思えば「目押し」を補助することも可能である。
【００８３】
このようにして、一連の内部当選役がＲＢの場合の動作の説明を終了する。
【００８４】
上記のように、内部当選した際に、報知用リール部１１１は、投影スクリーン１１６に報知図柄を投影して表示するので、店員は、この投影スクリーン１１６に映し出された報知図柄を確認し、その投影を行っている遊技機を認識する。そして、店員は、その遊技機を扱っている遊技者が、「目押し」熟練者か初心者かを判断し、初心者ならば「目押し」補助を行う。このように、店員が「目押し」において初心者か熟練者かを判断するので、「目押し」初心者の遊技者が店員を呼びに行かなくてもよく、遊技者は、ボーナスをスムースに消化できる。
【００８５】
さらに、店員は、ＢＢ又はＲＢを区別して認識できることで、遊技機１の遊技媒体の払い出し量を瞬時に理解でき、遊技機１の払い出し量のトータル表を容易に作成することができる。
【００８６】
また、遊技者に有利な遊技状態である補助期間、いわゆる「ＡＴ」の時は、月１１４ｃが点灯するようにしてもよい。このようにボーナスやＡＴ等の遊技状態に応じて、遊技機は、報知図柄を投影表示し、遊技者に利益をもたらす状況を華やかに演出する。従って、遊技者に利益をもたらしているという印象を強く与えることができる。
【００８７】
上述した説明では、内部当選が発生した場合の報知手段の動作を説明した。しかし、内部当選が発生していない場合にもこの報知手段の動作を適用できる。すなわち、遊技者が遊技を行っていない場合（内部当選が発生しておらず、かつ遊技に必要な図柄が変動していない、所謂空き台）には、それに対応する報知図柄（例えば葉１１４ａ）が投影表示され、遊技者が遊技を行っているが内部当選が発生していない場合には、それに対応する報知図柄（例えば星１１４ｂ）が投影表示されるように報知手段の動作を設定しても良い。
【００８８】
このようにすることで、遊技を行いたい遊技者は、この個々の遊技機に対応する報知図柄を参照して、空き台を容易に見つけ出すことができる。
【００８９】
加えて、上述の報知図柄の点灯は、単に点灯させるだけでなく、点滅を行って遊技者や店員に対して、個々の遊技機の状態に応じた詳細（例えば、遊技不可能状態のコインエンプティーエラー発生や遊技不可能状態の投入コインの検知エラー等）を報知してもよい。このようにすると、店員は遊技不可能な個々の遊技機を瞬時に見つけ出して、これらエラーに応じた、遊技機の回復を迅速に行うことができる。
【００９０】
また、第二のリールランプ１２２の発光色を多彩な色、例えば白色や赤色或いは黄色等に適宜のタイミング（上述したコインエンプティーエラー発生や投入コインの検知エラー発生等）で変更することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図である。
【図２】報知用リール部と投影スクリーンとを示す概略図である。
【図３】報知用主リールを示す図である。
【図４】報知用リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図５】実施例の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図６】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図７】主制御回路のメインフローチャートである。
【図８】図７に続くフローチャートである。
【図９】図８に続くフローチャートである。
【図１０】図９に続くフローチャートである。
【図１１】ＷＩＮランプ点灯処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１…遊技機、２…キャビネット、２ａ…パネル表示部、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…主リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…主表示窓、６…スタートレバー、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８ａ…クロスダウンライン、８ｂ…トップライン、８ｃ…センターライン、８ｄ…ボトムライン、８ｅ…クロスアップライン、９ａ…１−ＢＥＴランプ、９ｂ…２−ＢＥＴランプ、９ｃ…最大ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…メダル払出口、１６…メダル受け部、１７…ＷＩＮランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１…スピーカ、２２…メダル投入口、２２Ｓ…投入メダルセンサ、２４…主リール位置検出回路、２５…払出完了信号回路、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、３９…モータ駆動回路、４０…ホッパー、４１…ホッパー駆動回路、４５…ランプ駆動回路、４６…主リール停止信号回路、４８…表示部駆動回路、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ，１１５Ｓ…ステッピングモータ、７１…主制御回路、７２…副制御回路、７３…サブマイクロコンピュータ、７４…サブＣＰＵ、７５…プログラムＲＯＭ、７６…制御ＲＡＭ、７７…ＩＮポート、７８…音源ＩＣ、７９…パワーアンプ、８０…ＯＵＴポート、１１０…報知用リール部筐体、１１１…報知用リール部、１１２…回転軸、１１３…板状体、１１４ａ，１１４ｂ，１１４ｃ，１１４ｄ，１１７ａ，１１７ｂ…（報知）図柄、１１５…報知用リール、１１９…透音口、１２１…第一のリールランプ、１２２…第二のリールランプ、１４６…報知用モータ駆動回路、１４７…第一のリールランプ駆動回路、１４９…ＷＩＮランプ駆動回路、２４７…第二のリールランプ駆動回路。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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