(57)【要約】【課題】遊技者の射幸心を仰ぎ、遊技を十分に楽しむことができる遊技機を提供する。【解決手段】複数の図柄を配置した図柄列を変動表示するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと、前記図柄の変動表示を開始させるスタートレバー６と、前記図柄の変動表示を停止させる停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、と、遊技毎に乱数抽選によって前記変動表示手段における入賞態様を決定するメインＣＰＵ３１と、前記入賞態様決定手段が決定した入賞態様の名称を告知する液晶表示装置５およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒとを備える。【選択図】　　　　　図１
2004073661.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を配置した図柄列を変動表示する変動表示手段と、
前記図柄の変動表示を開始させる開始手段と、
前記図柄の変動表示を停止させる停止手段と、
遊技毎に乱数抽選によって前記変動表示手段における入賞態様を決定する入賞態様決定手段と、
前記入賞態様決定手段が決定した入賞態様の名称を告知する告知手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記告知手段が入賞態様の名称を告知するかどうかを乱数抽選する告知抽選手段とを備えたことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記告知手段は音声または表示の少なくとも一方によって告知をすることを特徴とする請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技機はスロットマシンまたは弾球遊技機であることを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は遊技機に関し、詳しくは、遊技者の射幸心を仰ぎ、遊技を十分に楽しむことができる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
近時、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂、パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に、あるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、またはコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを予め定めた回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを予め定めた回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。
【０００５】
つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される遊技機が現在の主流である。このような技術介入性の比重が高い停止操作は一般に「目押し」といわれている。
【０００６】
また、リールの停止制御の手法としては、リールの停止位置を遊技者が行った停止操作タイミングと内部当選役の種類に応じて予め定めておき、リールの停止制御を行う。したがって、遊技者が行った停止操作タイミングによっては、その停止操作後直ちにリールを停止させるのではなく、リールを滑らせて目的の停止位置で停止させる。
【０００７】
また、現在主流の遊技機においては、ランプの点灯によってビッグボーナスや小役に内部当選したことを遊技者に告知するようにしたり、またはビッグボーナスや小役に内部当選したことを遊技者に音声や表示で告知するとともに、３つの停止ボタンをどのような順番で押せば遊技者に有利になるかを音声や表示でナビゲーションをするようになっている。
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような従来の遊技機にあっては、ランプの点灯により告知をするようになっているものは、特に初心者にとってはビッグボーナスや小役に内部当選したこととランプの点灯との関係が分かり難く、どのように遊技をしたら良いのか分からないという問題があった。
【０００９】
一方、音声や表示により告知とナビゲーションをするようにしたものでは、ナビゲーションの通りに遊技をするだけで良いため、遊技が容易になり過ぎてしまい遊技者の射幸心を仰ぐことができないという問題があった。
【００１０】
本発明は、遊技者の射幸心を仰ぎ、遊技を十分に楽しむことができる遊技機を提供することを目的としている。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、複数の図柄を配置した図柄列を変動表示する変動表示手段と、前記図柄の変動表示を開始させる開始手段と、前記図柄の変動表示を停止させる停止手段と、遊技毎に乱数抽選によって前記変動表示手段における入賞態様を決定する入賞態様決定手段と、前記入賞態様決定手段が決定した入賞態様の名称を告知する告知手段とを備えたことを特徴としている。
【００１２】
この構成により、本発明の遊技機では、遊技者の射幸心を仰ぎ、遊技を十分に楽しむことができる。
【００１３】
また、本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、前記告知手段が入賞態様の名称を告知するかどうかを乱数抽選する告知抽選手段とを備えたことを特徴としている。
【００１４】
この構成により、本発明の遊技機では、遊技者の射幸心を仰ぎ、遊技を十分に楽しむことができる。
【００１５】
また、本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、前記告知手段は音声または表示の少なくとも一方によって告知をすることを特徴としている。
【００１６】
この構成により、本発明の遊技機では、遊技者の射幸心を仰ぎ、遊技を十分に楽しむことができる。
【００１７】
また、本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、前記遊技機はスロットマシンまたは弾球遊技機であることを特徴としている。
【００１８】
この構成により、本発明の遊技機では、遊技者の射幸心を仰ぎ、遊技を十分に楽しむことができる。
【００１９】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好ましい実施形態を図面に基づいて説明する。
【００２０】
図１〜図１５は本発明に係る遊技機の一実施形態を示す図であり、遊技機としてパチスロ機を用いた例を示している。
【００２１】
まず、構成を説明する。図１において、遊技機としてのパチスロ機１は、コイン、メダルまたはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２２】
パチスロ機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃおよびボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａおよびクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯で表示される。
【００２３】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄を配置した図柄列が描かれた３個のリール（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒ）が回転自在に横一列に設けられている。各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２４】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂおよび最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２５】
ここで、本実施形態では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００２６】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７および払出表示部１８が設けられる。ＷＩＮランプ１７は、ＢＢまたはＲＢの入賞が成立した場合に点灯し、ＢＢまたはＲＢに内部当選した場合に所定確率で点灯する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００２７】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後で説明するＲＢゲーム可能回数およびＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。
【００２８】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、各種の演出等が表示されるようになっている。
【００２９】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述の通り、所定の入賞ラインが有効化される。
【００３０】
また、液晶表示装置５の左側には十字キー２３０、○ボタン２４０および×ボタン２５０が設けられており、十字キー２３０は○ボタン２４０および×ボタン２５０とともに操作されて液晶表示装置５の表示画面５ａに表示される情報を選択する際に使用される。
【００３１】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００３２】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始（ゲームを開始）するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３３】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられその２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００３４】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための手段として、３個の停止ボタン（左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、右停止ボタン７Ｒ）が設けられている。
【００３５】
ここで、本実施形態では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第１停止操作」、次に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。また、「第１停止操作」として左停止ボタン７Ｌを操作することを「順押し」という。「第１停止操作」として中停止ボタン７Ｃを操作することを「中押し」という。「第１停止操作」として右停止ボタン７Ｒを操作することを「逆押し」という。
【００３６】
本実施形態のパチスロ機１には、３つの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられているので、これらの操作順序は“６種類”ある。そこで、これらの操作順序を次のように区別する。左停止ボタン７Ｌを「左」、中停止ボタン７Ｃを「中」、右停止ボタン７Ｒを「右」と略記する。
【００３７】
そして、停止順序を示すとき、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの略を、停止操作された順番で左から並べることとする。例えば、「第１停止操作」として左停止ボタン７Ｌ、「第２停止操作」として中停止ボタン７Ｃ、「第３停止操作」として右停止ボタン７Ｒが操作されたとき、停止順序を「左中右」と示す。なお、本実施形態の停止順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」および「右中左」の“６種類”がある。
【００３８】
図２は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００〜２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図４）に記憶されている。
【００３９】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、“青７（図柄９１）”、“赤７（図柄９２）、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“プラム（図柄９５）”、“Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”および“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００４０】
図３は各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役および払出枚数を示す。
【００４１】
ここで、遊技状態とは、ＢＢまたはＲＢに内部当選しているか否か、あるいはＢＢまたはＲＢが作動しているか否かによって区別するものである。なお、内部当選する可能性のある役の種類は、所謂、確率抽選テーブルによって定まるものであるが、一般に、確率抽選テーブルは、遊技状態毎に設けられている。
【００４２】
すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。ただし、「ＢＢ遊技状態」は、「ＢＢ中一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」を含むものであり、内部当選する可能性のある役の種類が異なる状態を含む。
【００４３】
図３に示すように、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って“青７一青７一青７”、または“赤７一赤７一赤７”が並んだときは、ＢＢの入賞が成立して１５枚のメダルが払出されると共に、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。
【００４４】
「ＲＢ遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”であるとき、または「ＢＢ中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”であるとき（所謂「ＪＡＣ　ＩＮ」）に発生する。このとき、１５枚のメダルが払出される。
【００４５】
「ＲＢ遊技状態」は、メダルを１枚賭けることにより所定の図柄組合せ“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が揃い、１５枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。
【００４６】
１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲーム回数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、この「ＲＢ遊技状態」において、入賞できる回数（これを「ＲＢゲーム入賞可能回数」という）は、８回までである。すなわち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム回数が１２回に達するか、または入賞回数が８回に達した場合に終了する。
【００４７】
なお、「ＢＢ遊技状態」は、所定のゲームで第３停止操作が行われたとき、終了する。例えば、３回目の「ＲＢ遊技状態」の最後のゲームにおいて第３停止操作が行われたとき、「ＢＢ遊技状態」が終了する。
【００４８】
「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【００４９】
また、「一般遊技状態」または「ＢＢ中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って図柄組合せ“ベルーベルーベル”が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立する。「ベルの小役」に内部当選したとき、入賞が成立するか否かは、後述のテーブル番号と、遊技者の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止順序により決定される。
【００５０】
具体的には、“６種類”の停止順序のうち、テーブル番号に対応した一の停止順序で停止操作を行った場合にのみ、“ベルーベルーベル”が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立する。その他の“５種類”の停止順序のいずれかで停止操作を行った場合には、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【００５１】
また、「一般遊技状態」および「ＢＢ中一般遊技状態」では、「プラムの小役」、「ＢＡＲの小役」、および「チェリーの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示の通りである。
【００５２】
図４は、パチスロ機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００５３】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３を含む。
【００５４】
メインＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロック／パルス発生回路３４および分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６およびサンプリング回路３７とが接続されている。
【００５５】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５６】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる「確率抽選テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止制御テーブル」、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が記憶されている。
【００５７】
このコマンドには、本実施形態では、「待機画面コマンド」、「スタートコマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路７２が主制御回路７１ヘコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００５８】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納しホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒとがある。
【００５９】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ騒動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、および各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してメインＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６０】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生のための手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してメインＣＰＵ３１に接続されている。
【００６１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をメインＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６２】
図４の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびＲＯＭ３２内に記憶されている「確率抽選テーブル」に基づいて、メインＣＰＵ３１は内部当選役を決定する。したがって、メインＣＰＵ３１は、当選役を決定するための手段として機能する。
【００６３】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が記憶される。
【００６４】
上記のようなリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルがＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６５】
さらに、ＲＯＭ３２内には、「入賞図柄組合せテーブル」が記憶されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃおよび右リール３Ｒの停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００６６】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、メインＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、および選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。なお、「停止制御テーブル」は、遊技状態および内部当選役に応じたものが選択される。したがって、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行うための手段として機能する。
【００６７】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、メインＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。
【００６８】
その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がメインＣＰＵ３１に入力される。これにより、メインＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。
【００６９】
図５は、副制御回路７２の構成を示す。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御をするための手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、および増幅器としてのパワーアンプ７９で構成されている。
【００７０】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。
【００７１】
副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００７２】
プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを記憶する。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶のための手段として構成される。
【００７３】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７および画像制御ＩＣ８８で構成される。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に記憶する画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを記憶する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶のための手段として構成される。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを記憶する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶のための手段として構成される。
【００７４】
次に、図６〜図９を参照して「停止制御テーブル」について説明する。この「停止制御テーブル」は、遊技者によって件止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたときに参照され、リールの停止位置の決定に用いられる。
【００７５】
具体的には、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの押し操作がされた時に、その操作された停止ボタンに対応するリールにおいてセンターライン８Ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８Ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８Ｃの位置に最も近い図柄）が検出され、その図柄のコードナンバー（「操作位置」という）を「停止制御テーブル」と照合して、センターライン８Ｃの位置に停止させる図柄のコードナンバー（「停止位置」という）が決定される。
【００７６】
なお、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示し、停止制御テーブルにおける操作位置（停止ボタンが操作されたときセンターラインに位置していた図柄のコードナンバー）と停止位置（実際にリールが停止したときにセンターラインに停止させる図柄のコードナンバー）との差の絶対値で表される。
【００７７】
この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。ここで、本実施形態では、「滑りコマ数」を最大“４コマ”としている。例えば、右リール３Ｒの回転中において、コードナンバー“１２”の“チェリー（図２の図柄９７）”がセンターライン８Ｃの位置に到達したとき、右停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“０８”の“青７”（図２の図柄９１）”をセンターライン８Ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【００７８】
図６は、「ＲＢ遊技状態」中に「役物」に内部当選したときに参照される停止制御テーブルを示す。この図６に示す停止制御テーブルによれば、「役物」に内部当選した後、遊技者がどの位置で停止操作しても、必ず“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”がセンターライン８Ｃに沿って並ぶようにリールの停止制御がなされ、役物の入賞が成立するように構成されている。
【００７９】
すなわち、左リール３Ｌの「停止位置」は、コードナンバー“０４”、“０９”、“１２”、“１７”および“２０”で構成され、中リール３Ｃの「停止位置」は、コードナンバー“０２”、“０５”、“１０”、“１３”および“１８”で構成され、そして、右リール３Ｒの「停止位置」は、コードナンバー“０２”、“０６’、“１１’、“１５”および“１９”で構成され、これらのコードナンバーに対応する図柄は、図２に示すように、全て“Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”である。
【００８０】
この図６に示すように、停止制御テーブルより滑りコマ数が求められ、この滑りコマ数は、停止操作が行われる毎に副制御回路７２に向けて送信される。
【００８１】
図７〜図９に示す停止制御テーブルは、「ベルの小役」に内部当選したときに使用される停止制御テーブルについて示す。
【００８２】
図７は、当り用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベルーベルーベル”が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００８３】
この図７において、左リール３Ｌの「停止位置」は、コードナンバー“０３”“０８”、“１１”、“１５”および“１９”で構成され中リール３Ｃの「停止位置」は、コードナンバー“０３”、“０７”、“１１”、“１５”および“１９”で構成され、そして、右リール３Ｒの停止位置は、コードナンバー“０１”、“０５”、“１０”、“１４”および“１８”で構成され、これらのコードナンバーに対応する図柄は、図２に示すように、全て“ベル（図柄９４）”である。
【００８４】
以上のように、図７に示す当り用停止制御テーブルが各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、センターライン８Ｃの位置、すなわち表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内の中央の位置に“ベル”が停止表示され、入賞が成立することとなる。
【００８５】
図８は、順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベルーベルーベル”が有効ラインに沿って並ばないように（ベルの小役の入賞が不成立となるように）リールを停止制御する際に使用される。ここで、左リール３Ｌおよび中リール３Ｃの操作位置に対する停止位置は、図７に示すものと同じである。
【００８６】
この図８において、右リール３Ｒの「停止位置」は、コードナンバー“０２”、“０６”、“１１”、“１５”および“１９”で構成され、これらのコードナンバーに対応する図柄は、図２に示すように“Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”である。
【００８７】
以上のように、図８に示す順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルが各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、表示窓４Ｌ、４Ｃ内の中央の位置に“ベル”が停止表示され、右表示窓４Ｒ内の中央の位置に“Ｒｅｐｌａｙ”が停止表示されるので、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【００８８】
図９は、逆押しはずれ用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベルーベルーベル”が有効ラインに沿って並ばないように（ベルの小役の入賞が不成立となるように）リールを停止制御する際に使用される。ここで、中リール３Ｃおよび右リール３Ｒの操作位置に対する停止位置は、図７に示すものと同じである。
【００８９】
この図９において、左リール３Ｌの「停止位置」は、コードナンバー“０４”“０９”、“１２”、“１７”および“２０”で構成され、これらのコードナンバーに対応する図柄は、図２に示すように“Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”である。
【００９０】
以上のように、図９に示す逆押しはずれ用停止制御テーブルが各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、左表示窓４Ｌ内の中央の位置に“Ｒｅｐｌａｙ”が停止表示され表示窓４Ｃ、４Ｒ内の中央の位置に“ベル”が停止表示されるので、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【００９１】
ここで、本実施形態では、ベルの小役に内部当選した場合において、前述の“６種類”の停止順序のうちの予め定めた一の順序で停止操作が行われたときにのみ、“ベルーベルーベル”が有効ラインに沿って並び、入賞が成立するようにしている。また、実施形態では、“ベルーベルーベル”は、必ずセンターライン８Ｃに沿って並ぶこととしている。
【００９２】
次に、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１の主たる制御動作である「メイン処理」について、図１０〜図１２に示すフローチャートを参照して説明する。
【００９３】
最初に、メインＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップ「以下ＳＴと表記する」１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。
【００９４】
次いで、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の記憶内容を消去する（ＳＴ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアヘの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００９５】
次いで、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ停止後から３０秒経過したか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、副制御回路７２に対し、待機画面である「デモ画像」の表示を要求する「待機画面コマンド」を送信する（ＳＴ４）。
【００９６】
次いで、メインＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技（リプレイ）の入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ６）、この判別が“ＮＯ”のときは、メダルをメダル投入口２２に投入する（ＳＴ７）。
【００９７】
次いで、メインＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは前回のゲームが開始されてから“４．１”秒経過しているか否かを判別し（ＳＴ９）、この判別が“ＮＯ”のときには「遊技開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“４．１”秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００９８】
次いで、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に応じた確率抽選テーブルをＲＡＭ３３にセットするのと同時に抽選用の乱数を抽出した後（ＳＴ１１）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１２）。ＳＴ１２でセットされる確率抽選テーブルとしては、例えば、「ＢＢ中一般遊技状態」の最中の場合は、「一般遊技状態」においてセットされる確率抽選テーブルより小役に内部当選し易く設定されており、また、「ＲＢ遊技状態」中の場合は、役物に入賞しやすいように設定されている。
【００９９】
ＳＴ１１の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ＳＴ１２の処理でセットされる１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【０１００】
図１１のＳＴ１３の処理では、メインＣＰＵ３１は、上記ＳＴ１１の処理においてＲＡＭ３３にセットされた確率抽選テーブルを参照し、上記ＳＴ１１の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う。
【０１０１】
この確率抽選処理では、乱数値が、確率抽選テーブルにおけるどの乱数値範囲に属するか否かを判別することによって内部当選役（成立フラグ）を決定する。
【０１０２】
次いで、メインＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行った後（ＳＴ１４）、「スタートコマンド」を副制御回路７２に送信する（ＳＴ１５）。このスタートコマンドには決定された内部当選役および停止順序の情報を含んでおり、副制御回路７２はスタートコマンドを受信すると後述するスタートコマンド受信処理を実行する。
【０１０３】
次いで、メインＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する（ＳＴ１６）。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１８の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１７の処理に移る。
【０１０４】
ＳＴ１７の処理では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１８の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１６の処理に移る。
【０１０５】
ＳＴ１８の処理では、メインＣＰＵ３１は、図柄の当選要求および図柄位置等から滑りコマ数を決定する「滑りコマ数決定処理」を行って決定された滑りコマ数を副制御回路７２へ送信し、停止操作された停止ボタンに対応するリールを滑りコマ数分回転させて停止させる（ＳＴ１９）。
【０１０６】
次いで、メインＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判別し（ＳＴ２０）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、図１２のＳＴ２１の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１６の処理に戻る。ＳＴ２１の処理では、メインＣＰＵ３１により入賞検索を行う。
【０１０７】
入賞検索とは、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８Ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。
【０１０８】
次いで、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２２）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ２３）。この場合、遊技は中止となる。ＳＴ２２の判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、または払出しを行う（ＳＴ２４）。
【０１０９】
次いで、メインＣＰＵ３１は、「ロック時間処理」を行う（ＳＴ２５）。この「ロック時間処理」では、全リールが停止した後、「演出時間」が経過するまでの間、次のゲームを開始するための操作を無効とする。具体的には、スタートレバー６の操作を無効とする。
【０１１０】
次いで、メインＣＰＵ３１は、「ＷＩＮランプ点灯処理」を行う（ＳＴ２６）。この「ＷＩＮランプ点灯処理」においては、所定の条件下で「演出時間」経過後ＷＩＮランプ１７を点灯させる処理を行う。
【０１１１】
次いで、メインＣＰＵ３１は、遊技状態が「ＢＢ遊技状態」または「ＲＢ遊技状態」であるか否かを判別する（ＳＴ２７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢまたはＲＢの「遊技数チェック処理」を行う（ＳＴ２８）。
【０１１２】
この「遊技数チェック処理」では、「ＲＢ遊技状態」が発生した回数、「ＢＢ中一般遊技状態」のゲーム回数、「ＲＢ遊技状態」における入賞回数、および「ＲＢ遊技状態」におけるゲーム回数をチェックする。
【０１１３】
次いで、メインＣＰＵ３１は、「ＢＢ遊技状態」または「ＲＢ遊技状態」の終了時であるか否かを判別する（ＳＴ２９）。具体的には、「ＲＢ遊技状態」において入賞回数が８回またはゲーム回数が１２回であるか、または「ＢＢ中一般遊技状態」においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。
【０１１４】
ＳＴ２９の判別が“ＹＥＳ”のときは、「ＢＢ遊技状態」または「ＲＢ遊技状態」の終了時のＲＡＭ３３をクリアし（ＳＴ３０）、図１０のＳＴ２に戻る。
【０１１５】
次に、図１３〜図１５を参照して、副制御回路７２で行われる「スタートコマンド受信処理」について説明する。
【０１１６】
このスタートコマンド受信処理では、先ずサブＣＰＵ７４は、ＳＴ１５で送信されたスタートコマンドを受信したかどうかのチェックを行う（ＳＴ４１）。
【０１１７】
そして、ＳＴ４１の判別が“ＹＥＳ”のときは、なんらかの役が内部当選したかをチェックする（ＳＴ４２）。この役としては、図１４の内部当選役コマンドの一覧に示すように、コマンド１〜コマンド６に対応付けられたチェリー、ベル、プラム、リプレイ、ＲＢ、ＢＢの各種の役があり、コマンド７に対応付けられたハズレもＳＴ４２では役とみなして処理する。
【０１１８】
ＳＴ４２の判別結果が“ＹＥＳ”であるときは、図１５に示す音声発生テーブルをセットして、音声発生テーブルに定められた当選確率に基づいて予告音を“あり”にするか“なし”にするかの抽選をする（ＳＴ４３）。図１５に示す音声発生テーブルは、分母を１０２４とする確率抽選を行うためのテーブルであり、確率の設定値は設定１〜設定６の６段階が設けられている。
【０１１９】
次に、ＳＴ４３の抽選結果が“当選”（予告音あり）であるかの判別を行い（ＳＴ４４）、判別結果が“当選”であればスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから内部当選した役の名称を音声出力する。
【０１２０】
具体的には、ＳＴ４１でコマンド２を受信した場合には、内部当選した役は“ベル”であるので、ＳＴ４３の抽選の結果が“当選”であれば、ＳＴ４５において、「ベルが成立しているよ」と音声出力により告知するようになっている。また、コマンド７を受信した場合には、「ハズレだよ」と音声出力する。すなわち、本実施形態では、「（役名）が成立しているよ」または「ハズレだよ」と、入賞態様の名称を音声出力により告知するようになっている。
【０１２１】
なお、上記の実施形態では、入賞態様の名称を音声出力により告知するようにしているが、音声出力に限らず、入賞態様の名称を液晶表示装置５の表示画面５ａ上で表示により告知するようにしてもよい。その場合、例えば、内部当選した役が“ベル”であれば、「ベルが成立しているよ」または単に「ベル」等の文字を表示する。または、文字の表示とともにベルの図柄を表示してもよい。
【０１２２】
また、入賞態様の名称の告知は、音声による告知または表示による告知の何れか一方に限らず、音声と表示の両方による告知であってもよい。
【０１２３】
一方、ＳＴ４１、ＳＴ４２、ＳＴ４４の判別が“ＮＯ”であるときは、ＳＴ４３、ＳＴ４５の処理を実行せずにスタートコマンド受信処理を終了する。
【０１２４】
このように本実施形態では、内部当選した役の名称（入賞態様の名称）を遊技者に告知するようにしたので、従来のように、押し順等を完全に告知またはナビゲートされ遊技が容易になりすぎていた遊技機と異なり、入賞態様に応じてどのような操作をしたらよいのかを遊技者自身が判断して遊技をするので、遊技者の射幸心を仰ぎ、遊技を十分に楽しむことができる。
【０１２５】
また、本実施形態では、内部当選した役の名称（入賞態様の名称）を、音声発生テーブルを参照した確率抽選で当選した場合に遊技者に告知するようにしたので、内部当選した役の名称が常に遊技者に告知されるのではないため、遊技者の射幸心を仰ぎ、遊技を十分に楽しむことができる。
【０１２６】
なお、本実施形態では、内部当選した役の名称をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから発する音声により遊技者に告知するようになっているが、音声とともに液晶表示装置５の表示画面５ａ上の表示によって遊技者に告知するようにしてもよく、同様の効果を得ることができる。または、表示のみにより告知するようにしても同様の効果を得ることができる。
【０１２７】
また、本発明はパチスロ機に限らず弾球遊技機に適用しても同様の効果を得ることができる。
【０１２８】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技者の射幸心を仰ぎ、遊技を十分に楽しむことができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係る遊技機の一実施形態を示す図であり、遊技機としてのパチスロ機の外観を示す斜視図である。
【図２】一実施形態の各リールに表わされる図柄列を示す図である。
【図３】一実施形態の入賞図柄組合せに対応する役および払出枚数を示す図である。
【図４】一実施形態の主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】一実施形態の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図６】一実施形態の停止制御テーブルの一例を示す図である。
【図７】一実施形態の停止制御テーブルの別の例を示す図である。
【図８】一実施形態の停止制御テーブルの別の例を示す図である。
【図９】一実施形態の停止制御テーブルの別の例を示す図である。
【図１０】一実施形態の主制御回路のメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】図１０に続くフローチャートである。
【図１２】図１１に続くフローチャートである。
【図１３】一実施形態のスタートコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】スタートコマンド受信処理で参照される内部当選役コマンドの一覧を示す図である。
【図１５】スタートコマンド受信処理で参照される音声発生テーブルを示す図である。
【符号の説明】
３Ｌ　　左リール（変動表示手段）
３Ｃ　　中リール（変動表示手段）
３Ｒ　　右リール（変動表示手段）
５　　液晶表示装置（告知手段）
６　　スタートレバー（開始手段）
７Ｌ　　左停止ボタン（停止手段）
７Ｃ　　中停止ボタン（停止手段）
７Ｒ　　右停止ボタン（停止手段）
２１Ｌ、２１Ｒ　　スピーカ（告知手段）
３１　　メインＣＰＵ（入賞態様決定手段、告知抽選手段）
４０　　ホッパー
７４　　サブＣＰＵ
７６　　ワークＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2004073661.tif 000013
【図１２】
2004073661.tif 000014
【図１３】
2004073661.tif 000015
【図１４】
2004073661.tif 000016
【図１５】
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