(57)【要約】【課題】表示画像生成制御の煩雑さを発生させず、表示演出生成の処理負担を低減した遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】本発明の遊技機によれば、３次元画像処理部３０は、仮想３次元座標空間内での平行投影オブジェクトの設定位置を、透視投影オブジェクトに対して変更するようにして、透視投影オブジェクトと平行投影オブジェクトとの相対位置関係が異なる複数種類の表示演出を生成しているので、仮想３次元座標空間内での透視投影オブジェクトの設定位置を平行投影オブジェクトに対して変更することに起因する表示画像生成制御の煩雑さを発生させないようにでき、表示演出生成の処理負担を低減した遊技機を得ることができる。【選択図】　　　図３
2004073835.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想３次元座標空間内に配置された、複数個のポリゴンで構成された３次元情報である第１，第２オブジェクトを、前記仮想３次元座標空間の所定位置の視点と前記第１，第２オブジェクトとの間に設定された投影平面に投影する投影手段と、前記投影平面における表示画像を表示する表示手段とを備えた遊技機において、
前記投影平面に透視投影される前記第１オブジェクトを前記仮想３次元座標空間内の所定位置に設定する第１オブジェクト設定手段と、
指示された表示演出の種類に応じて、前記投影平面に平行投影される前記第２オブジェクトが前記第１オブジェクトに対して相対的に変位するように、前記第２オブジェクトの位置を設定する第２オブジェクト設定手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記の指示された表示演出の種類が、前記視点から見た前記第１，第２オブジェクトの位置関係が前後に異なる表示演出の種類である場合には、前記第２オブジェクト設定手段は、前記の指示された表示演出の種類に応じて、前記第２オブジェクトを、前記第１オブジェクトと前記投影平面との間の所定位置または前記第１オブジェクトの前記視点側とは反対側の所定位置に設定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技機において、
前記第２オブジェクトは、遊技状態を識別させるための識別情報とし、
前記第１オブジェクトは、前記識別情報とは別の表示情報とすることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機やスロットマシンなどの遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ機などに代表される遊技機では、遊技盤に設けられた始動口に球が入賞すること（始動入賞）により、遊技盤中の表示装置に表示される図柄が変動を開始し、所定時間経過後に停止した図柄の態様が予め定められた大当り図柄となった場合に、遊技者にとって有利となる状態例えば大当り状態となるものが知られている。このような遊技機では、近年、表示演出の高度化に伴い、仮想３次元座標空間を使用した３Ｄ（３次元）表示演出をするものが登場してきている。この３Ｄ表示演出とは、次のようなものである。２次元の絵柄画像に対応する、複数のポリゴンで構成される３次元情報であるオブジェクトを、仮想３次元座標空間内に配置して変動させて、その変動の様子を仮想３次元座標空間内の所与の視点に基づいて表示する、つまり、視点とオブジェクトとの間に設定された投影平面にこのオブジェクトを透視投影し、この投影平面における表示画像を表示するという表示演出である。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した従来のパチンコ機においては、次のような問題がある。
すなわち、生成すべき表示演出の種類（内容）に応じて、仮想３次元座標空間内でのオブジェクトの配置を異ならせて、このオブジェクトを視点との間の投影平面に透視投影してそれぞれの表示画像を生成していかなければならないが、このような表示画像生成制御が煩雑になり、表示演出生成の処理負担が増大するという問題がある。
【０００４】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、表示画像生成制御の煩雑さを発生させず、表示演出生成の処理負担を低減した遊技機を提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
本発明は、このような目的を達成するために、次のような構成を採る。
すなわち、請求項１に記載の発明は、仮想３次元座標空間内に配置された、複数個のポリゴンで構成された３次元情報である第１，第２オブジェクトを、前記仮想３次元座標空間の所定位置の視点と前記第１，第２オブジェクトとの間に設定された投影平面に投影する投影手段と、前記投影平面における表示画像を表示する表示手段とを備えた遊技機において、前記投影平面に透視投影される前記第１オブジェクトを前記仮想３次元座標空間内の所定位置に設定する第１オブジェクト設定手段と、指示された表示演出の種類に応じて、前記投影平面に平行投影される前記第２オブジェクトが前記第１オブジェクトに対して相対的に変位するように、前記第２オブジェクトの位置を設定する第２オブジェクト設定手段とを備えることを特徴とするものである。
【０００６】
（作用・効果）請求項１に記載の発明によれば、第１オブジェクト設定手段は、投影平面に透視投影される第１オブジェクトを仮想３次元座標空間内の所定位置に設定し、第２オブジェクト設定手段は、指示された表示演出の種類に応じて、投影平面に平行投影される第２オブジェクトが第１オブジェクトに対して相対的に変位するように、第２オブジェクトの位置を設定する。つまり、仮想３次元座標空間内での第２オブジェクト（以下、適宜に「平行投影オブジェクト」と呼ぶ）の設定位置を第１オブジェクト（以下、適宜に「透視投影オブジェクト」と呼ぶ）に対して変更するようにして、透視投影オブジェクトと平行投影オブジェクトとの相対位置関係が異なる複数種類の表示演出を生成しているので、仮想３次元座標空間内での透視投影オブジェクトの設定位置を平行投影オブジェクトに対して変更することに起因する表示画像生成制御の煩雑さを発生させないようにできる。また、透視投影オブジェクトを平行投影オブジェクトに対して位置変更せずとも、平行投影オブジェクトを透視投影オブジェクトに対して位置変更することで、透視投影オブジェクトと平行投影オブジェクトとの相対位置関係を明確に表現した表示演出を生成することができる。したがって、表示画像生成制御の煩雑さを発生させることなく、透視投影オブジェクトと平行投影オブジェクトとの相対位置関係が異なる複数種類の表示演出を生成することができ、表示演出生成の処理負担を低減した遊技機を得ることができる。
【０００７】
なお、本明細書は、次のような遊技機に係る発明も開示している。
【０００８】
（１）請求項１に記載の遊技機において、
前記の指示された表示演出の種類が、前記視点から見た前記第１，第２オブジェクトの位置関係が前後に異なる表示演出の種類である場合には、前記第２オブジェクト設定手段は、前記の指示された表示演出の種類に応じて、前記第２オブジェクトを、前記第１オブジェクトと前記投影平面との間の所定位置または前記第１オブジェクトの前記視点側とは反対側の所定位置に設定することを特徴とする遊技機。
【０００９】
前記（１）に記載の発明によれば、指示された表示演出の種類が、視点から見た第１，第２オブジェクトの位置関係が前後に異なる表示演出の種類である場合には、第２オブジェクト設定手段は、指示された表示演出の種類に応じて、第２オブジェクトを、第１オブジェクトと投影平面との間の所定位置または第１オブジェクトの視点側とは反対側の所定位置に設定する。つまり、仮想３次元座標空間内での第２オブジェクト（平行投影オブジェクト）の設定位置を、第１オブジェクト（透視投影オブジェクト）の前後の位置に変更するようにして、透視投影オブジェクトと平行投影オブジェクトとの相対位置関係が前後に異なる複数種類の表示演出を生成しているので、仮想３次元座標空間内での透視投影オブジェクトの設定位置を平行投影オブジェクトに対して変更することに起因する表示画像生成制御の煩雑さを発生させないようにできる。また、透視投影オブジェクトを平行投影オブジェクトに対して前後に位置変更せずとも、平行投影オブジェクトを透視投影オブジェクトに対して前後に位置変更することで、透視投影オブジェクトと平行投影オブジェクトとの相対位置関係が前後に異なることを明確に表現した表示演出を生成することができる。したがって、表示画像生成制御の煩雑さを発生させることなく、透視投影オブジェクトと平行投影オブジェクトとの相対位置関係が前後に異なる複数種類の表示演出を生成することができ、表示演出生成の処理負担を低減した遊技機を得ることができる。
【００１０】
（２）請求項１に記載の遊技機、または、前記（１）に記載の遊技機において、
前記第２オブジェクトは、遊技状態を識別させるための識別情報とし、
前記第１オブジェクトは、前記識別情報とは別の表示情報とすることを特徴とする遊技機。
【００１１】
前記（２）に記載の発明によれば、第２オブジェクトは、遊技状態を識別させるための識別情報とし、第１オブジェクトは、識別情報とは別の表示情報とする。つまり、仮想３次元座標空間内での識別情報（平行投影オブジェクト）の設定位置を表示情報（透視投影オブジェクト）に対して変更するようにして、表示情報（透視投影オブジェクト）と識別情報（平行投影オブジェクト）との相対位置関係が異なる複数種類の表示演出を生成しているので、仮想３次元座標空間内での表示情報（透視投影オブジェクト）の設定位置を識別情報（平行投影オブジェクト）に対して変更することに起因する表示画像生成制御の煩雑さを発生させないようにできる。また、表示情報（透視投影オブジェクト）を識別情報（平行投影オブジェクト）に対して位置変更せずとも、識別情報（平行投影オブジェクト）を表示情報（透視投影オブジェクト）に対して位置変更することで、表示情報（透視投影オブジェクト）と識別情報（平行投影オブジェクト）との相対位置関係を明確に表現した表示演出を生成することができる。したがって、表示画像生成制御の煩雑さを発生させることなく、表示情報（透視投影オブジェクト）と識別情報（平行投影オブジェクト）との相対位置関係が異なる複数種類の表示演出を生成することができ、表示演出生成の処理負担を低減した遊技機を得ることができる。
【００１２】
（３）請求項１に記載の遊技機、または、前記（１）または（２）に記載の遊技機において、
前記仮想３次元座標空間内に設定された視点を変位させる視点変位手段を備えていることを特徴とする遊技機。
【００１３】
前記（３）に記載の発明によれば、視点変位手段は、仮想３次元座標空間内に設定された視点を変位させて、その視点から第１，第２オブジェクトを見る角度すなわち状態を変化させるので、表示画面には、視点の変位に伴って第１，第２オブジェクトが種々の方向から表示されることになり、仮想３次元座標空間内での第１オブジェクト（透視投影オブジェクト）の設定位置を第２オブジェクト（平行投影オブジェクト）に対して変更することに起因する表示画像生成制御の煩雑さを発生させることなく、より臨場感のある複数種類の表示演出を生成することができ、表示演出生成の処理負担を低減した遊技機を得ることができる。例えば、この複数種類の表示演出の一つとしては、第２オブジェクト（平行投影オブジェクト）が第１オブジェクト（透視投影オブジェクト）の手前側に存在し、視点の変位に伴って第１，第２オブジェクトが種々の方向から表示されるという表示演出があり、別のものとしては、第２オブジェクト（平行投影オブジェクト）が第１オブジェクト（透視投影オブジェクト）の奥側に存在し、視点の変位に伴って第１，第２オブジェクトが種々の方向から表示される表示演出があり、種々の表示演出が挙げられる。
【００１４】
（４）請求項１に記載の遊技機、または、前記（１）から（３）のいずれかに記載の遊技機において、
前記第１オブジェクト設定手段は、前記第１オブジェクトが前記投影平面上で所定方向に移動するように、前記第１オブジェクトを前記仮想３次元座標空間内に設定することを特徴とする遊技機。
【００１５】
前記（４）に記載の発明によれば、第１オブジェクト設定手段は、第１オブジェクトが投影平面上で所定方向に移動するように、この第１オブジェクトの仮想３次元座標空間内での設定位置が順次に更新されるので、仮想３次元座標空間内での第１オブジェクト（透視投影オブジェクト）の設定位置を第２オブジェクト（平行投影オブジェクト）に対して変更することに起因する表示画像生成制御の煩雑さを発生させることなく、第１オブジェクトが表示画面上で移動するという臨場感のある複数種類の表示演出を生成することができ、表示演出生成の処理負担を低減した遊技機を得ることができる。例えば、この複数種類の表示演出の一つとしては、第２オブジェクト（平行投影オブジェクト）が第１オブジェクト（透視投影オブジェクト）の手前側に存在し、第１オブジェクト（透視投影オブジェクト）が移動するという表示演出があり、別のものとしては、第２オブジェクト（平行投影オブジェクト）が第１オブジェクト（透視投影オブジェクト）の奥側に存在し、第１オブジェクト（透視投影オブジェクト）が移動するという表示演出があり、種々の表示演出が挙げられる。
【００１６】
（５）請求項１に記載の遊技機、または、前記（１）から（４）のいずれかに記載の遊技機において、
前記第２オブジェクト設定手段は、前記第２オブジェクトが前記投影平面上で所定方向に移動するように、前記第２オブジェクトを前記仮想３次元座標空間内に設定することを特徴とする遊技機。
【００１７】
前記（５）に記載の発明によれば、第２オブジェクト設定手段は、第２オブジェクトが投影平面上で所定方向に移動するように、この第２オブジェクトの仮想３次元座標空間内での設定位置が順次に更新されるので、仮想３次元座標空間内での第１オブジェクト（透視投影オブジェクト）の設定位置を第２オブジェクト（平行投影オブジェクト）に対して変更することに起因する表示画像生成制御の煩雑さを発生させることなく、第２オブジェクトが表示画面上で移動するという臨場感のある複数種類の表示演出を生成することができ、表示演出生成の処理負担を低減した遊技機を得ることができる。例えば、この複数種類の表示演出の一つとしては、第２オブジェクト（平行投影オブジェクト）が第１オブジェクト（透視投影オブジェクト）の手前側に存在し、第２オブジェクト（平行投影オブジェクト）が移動するという表示演出があり、別のものとしては、第２オブジェクト（平行投影オブジェクト）が第１オブジェクト（透視投影オブジェクト）の奥側に存在し、第２オブジェクト（平行投影オブジェクト）が移動するという表示演出があり、種々の表示演出が挙げられる。
【００１８】
（６）請求項１に記載の遊技機、または、前記（１）から（５）のいずれかに記載の遊技機において、
前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機。
【００１９】
前記（６）に記載の遊技機によれば、表示演出生成の処理負担を低減した、興趣性に優れたパチンコ機を提供できる。なお、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて有価物体の一例である球を所定の遊技領域に発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（または作動ゲートを通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報（図柄等）が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【００２０】
（７）請求項１に記載の遊技機、または、前記（１）から（５）のいずれかに記載の遊技機において、
前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機。
【００２１】
前記（７）に記載の遊技機によれば、表示演出生成の処理負担を低減した、興趣性に優れたスロットマシンを提供できる。なお、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、有価物体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【００２２】
（８）請求項１に記載の遊技機、または、前記（１）から（５）のいずれかに記載の遊技機において、
前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機。
【００２３】
前記（８）に記載の遊技機によれば、表示演出生成の処理負担を低減した、興趣性に優れた、パチンコ機とスロットマシンとを融合させたものを提供できる。
なお、この融合させたものの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、有価物体として球を使用するとともに、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【００２４】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の実施例を説明する。
本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第１種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第３種パチンコ遊技機（権利物とも呼ばれる）や、コイン遊技機、スロットマシン等の他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【００２５】
図１は、本実施例のパチンコ機の概略正面図であり、図２はパチンコ機の遊技盤の概略正面図である。本実施例のパチンコ機Ｐは、図１に示すように、遊技盤１と、球を貯留する上受け皿２および下受け皿３と、球を遊技盤１へ発射するための発射ハンドル４とを備えている。遊技盤１は、前面枠１ａに嵌め込まれたポリカーボネート製の透明板１ｂに覆われている。
【００２６】
図２に示すように、遊技盤１の周囲には、球が入賞することにより５個から１５個の球が払い出される複数の普通入賞口５が設けられている。また、遊技盤１の中央には、複数種類の識別情報としての図柄等を表示する液晶ディスプレイ（以下単に「ＬＣＤ」と略す）６が設けられている。このＬＣＤ６の表示画面６ａ（図１１，図１３参照）は、例えば、横方向に３分割されており、つまり、左列，中列，右列の３列で構成されており、３分割された各列の表示領域において、それぞれ上から下へ垂直方向にスクロールしながら図柄の変動表示が行われる。
【００２７】
ＬＣＤ６の上方には、表面に「○」と「×」との普通図柄が表示された２つのＬＥＤ（発光ダイオード）９ａ，９ｂで構成された普通図柄表示装置９が配設されている。この普通図柄表示装置９では、遊技領域に打ち込まれた球がＬＣＤ６の両側に配設されたゲート１０を通過した場合に、「○」と「×」とのＬＥＤ９ａ，９ｂを交互に点灯させる変動表示が行われる。かかる変動表示が「○」のＬＥＤ９ａで終了した場合には、当りとなってＬＣＤ６の下方の普通電動役物７が所定時間（例えば０．５秒間）二点鎖線で示すように開放され、この普通電動役物７に球が入り易くなる。
【００２８】
ＬＣＤ６の下方に配設された普通電動役物７には、図柄作動口（第１種始動口）７ａが設けられ、球がこの図柄作動口７ａを通過することにより、前記したＬＣＤ６の変動表示が開始される。図柄作動口７ａの下方には、特定入賞口（大入賞口）８が設けられている。この特定入賞口８は、ＬＣＤ６の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞しやすいように所定時間（例えば、３０秒経過するまで、あるいは、球が１０個入賞するまで）開放される入賞口である。
【００２９】
この特定入賞口８内には、Ｖゾーン８ａが設けられており、特定入賞口８の開放中に、球がＶゾーン８ａ内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口８の閉鎖後、再度、その特定入賞口８が所定時間（又は、特定入賞口８に球が所定個数入賞するまで）開放される。この特定入賞口８の開閉動作は、最高で１６回（１６ラウンド）繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値が付与された状態（特別遊技状態）である。
【００３０】
なお、第３種パチンコ遊技機において所定の遊技価値が付与された状態（特別遊技状態）とは、ＬＣＤ６の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、特定入賞口が所定時間開放されることをいう。この特定入賞口の開放中に、球がその特定入賞口内へ入賞すると、特定入賞口とは別に設けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放される。
【００３１】
また、パチンコ機Ｐは、図３に示すように、このパチンコ機Ｐ全体を制御する制御基盤１１と、ＬＣＤ６（図２参照）を有する画像表示装置２１とを備えている。まず、制御基盤１１について説明し、その後に画像表示装置２１について説明する。
【００３２】
制御基盤１１は、メモリや中央演算処理装置（以下、『ＣＰＵ』と呼ぶ）等で構成されるマイクロコンピュータである主制御部１２と、普通入賞口５（図２参照）へ入賞した球をそれぞれ検出する普通入賞スイッチ１３と、図柄作動口（第１種始動口）７ａ（図２参照）を通過した球を検出する第１種始動口スイッチ１４と、特定入賞口８内のＶゾーン８ａ（図２参照）へ入賞した球を検出するＶカウントスイッチ１５と、特定入賞口８内のＶゾーン８ａ以外へ入賞した球を検出する１０カウントスイッチ１６と、特定の値を出力するカウンタ１７と、特定入賞口８を開閉する開閉ソレノイド１８と、画像表示装置２１のインターフェイス２２に通信可能に接続されるインターフェイス１９とを備えている。
【００３３】
以下、制御基盤１１で行われる処理について、図５のフローチャートを参照して説明する。
【００３４】
ステップＳ１では、遊技者は、発射ハンドル４によって球を遊技盤１内に発射し、遊技を開始する。遊技盤１内に打ち込まれた一部の球は普通電動役物７にまで導かれ、普通電動役物７の図柄作動口７ａを通過することにより、第１種始動口スイッチ１４が球を検出し、始動開始信号を主制御部１２に送信するとともに、入賞信号を主制御部１２に送信する。また、普通入賞口５へ球が入賞した場合にも、普通入賞スイッチ１３が球を検出し、入賞信号を主制御部１２に送信する。
【００３５】
ステップＳ２では、主制御部１２が入賞信号を受信すると、図示しない払出モータを稼動させて、所定数量の球を上受け皿２に供給する。
【００３６】
ステップＳ３では、主制御部１２が、第１種始動口スイッチ１４からの始動開始信号を受信すると、カウンタ１７からの出力値を読み取り、大当たり抽選を行う。大当たり抽選では、カウンタ１７の出力値が所定値であれば、『大当たり』、すなわち特別遊技状態を発生させる。カウンタ１７からの出力値が所定値でなければ、『ハズレ』、すなわち通常の遊技状態を継続する。
【００３７】
ステップＳ４では、主制御部１２は、インターフェイス１９を介して、特別または通常の遊技状態に応じたコマンドを画像表示装置２１に送信する。このコマンドは、画像表示装置２１のＬＣＤ６に所定の表示結果を実行させる命令である。例えば、大当たりの場合には、主制御部２１は、所定のリーチの開始を指示するコマンドを送信し、所定時間経過後に、そのリーチの最終段階で停止させて表示する大当たりの図柄の種類を指示するコマンドを送信する。これにより、画像表示装置２１は、コマンドで指示された種類のリーチを表示した後に、さらにコマンドで指示された種類の大当たりの図柄で停止するように表示する。主制御部１２は、画像表示装置２１で大当たりの図柄の停止が表示された後に、開閉ソレノイド１８に開放信号によって特定入賞口８を開放させ、遊技者が多数個の球を取得することができる状態にする。さらに、ラウンドが終了するたびに、そのラウンドの終了を指示するコマンドを画像表示装置２１に送信する。これにより、画像表示装置２１は、ラウンドごとに異なる表示態様を表示する。一方、ハズレの場合には、リーチ表示の最終段階で停止させるハズレの図柄の種類を指示するコマンドを画像表示装置２１に送信する。これにより、画像表示装置２１は、リーチを表示した後に、ハズレの図柄で停止するように表示させる。
【００３８】
ステップＳ５では、主制御部１２は、第１種始動口スイッチ１４からの新たな始動開始信号の有無を受信するまで、すなわち球の入賞を検出するまで、待機する。新たな開始始動信号を受信すれば、ステップＳ２〜Ｓ４を繰り返し行う。
【００３９】
次に、画像表示装置２１の具体的構成について、図３を参照して説明する。画像表示装置２１は、制御基盤１１のインターフェイス１９に通信可能に接続されるインターフェイス２２と、ＣＰＵ２３と、このＣＰＵ２３によって実行される制御プログラムを記憶するＲＯＭ２４と、ＣＰＵ２３が制御プログラムを実行して得られた各種のデータ等を一時的に記憶するＲＡＭ２５と、前述のインターフェイス２２，ＣＰＵ２３，ＲＯＭ２４，ＲＡＭ２５および後述する描画処理部２９を接続するバス２６と、描画処理部２９で使用されるモデルデータやテクスチャデータを記憶するキャラクタＲＯＭ２７と、描画処理部２９で生成された視野画像を一時的に記憶するビデオＲＡＭ２８と、そのビデオＲＡＭ２８内の視野画像を表示するＬＣＤ６と、視野画像を生成する描画処理部２９とを備えている。
なお、インターフェイス２２、ＣＰＵ２３、ＲＯＭ２４、ＲＡＭ２５、バス２６、および描画処理部２９で３次元画像処理部３０を構成している。
【００４０】
この３次元画像処理部３０は、受信したコマンドに応じたプログラムを実行して、ワールド座標系にオブジェクトを配置するとともに、そのオブジェクトにテクスチャを貼り付けた表示画像を生成する機能を果たす。上述した３次元画像処理部３０が本発明における投影手段、第１オブジェクト設定手段および第２オブジェクト設定手段に相当する。
【００４１】
なお、ワールド座標系とは、本発明における仮想３次元座標空間に相当する３次元の座標系である。オブジェクトとは、ワールド座標系に配置される３次元の仮想物体であり、オブジェクト独自の座標系であるローカル座標系に配置される複数のポリゴンによって構成された３次元の画像形態情報である。ポリゴンとは、複数個の３次元座標の頂点で定義される多角形平面である。テクスチャとは、オブジェクトの各ポリゴンに貼り付ける画像情報であり、テクスチャがオブジェクトに貼り付けられることにより、オブジェクトに対応する絵柄画像、例えば識別図柄や、識別図柄以外の図柄である補助図柄や、背景などが生成される。
【００４２】
ここで、絵柄画像とは、遊技状態を識別させるための識別図柄や、識別図柄以外の図柄である補助図柄や、パチンコ機Ｐの表示画面６ａ全体に表示させる背景などのことをいう。識別図柄とは、パチンコ機Ｐにおける大当たりやリーチ等を遊技者に認識させるためのいわゆる図柄番号または図柄番号が付けられた図柄の画像をいう。補助図柄とは、大当りやリーチなどにおいてその演出効果を高めるために表示される識別図柄以外の図柄の画像をいう。
【００４３】
インターフェイス２２は、制御基盤１１から送られてくるコマンドを受信するものである。インターフェイス２２は、受信したコマンドをＣＰＵ２３や描画処理部２９に順次渡す。
【００４４】
ＲＯＭ２４は、パチンコ機Ｐに電源が投入された際にＣＰＵ２３によって最初に実行される制御プログラムや、制御基盤１１から送られてくるコマンドの種類に応じた表示を行うための複数種類の表示プログラムなどを記憶する。
【００４５】
ＣＰＵ２３は、ＲＯＭ２４に記憶された制御プログラムによって画像表示装置２１の全体を管理・制御する中央演算処理装置であって、主に、制御基盤１１から送られてきたコマンドに応じた表示プログラムを実行することで、ワールド座標系内にオブジェクトおよび視点を配置する処理などを行う。具体的に、ＣＰＵ２３は、インターフェイス２２によって受信したコマンドの種類に応じて、そのコマンドに対応するための表示プログラムを実行して得られた設定情報をＲＡＭ２５に順次書込み、所定の割り込み処理間隔（例えば１／３０秒や１／６０秒）ごとに、ＲＡＭ２５内の設定情報の転送を指示する。この所定の割り込み処理間隔が１フレームであって、この１フレームごとに画面の書き換えが行われる。
【００４６】
ＲＡＭ２５は、ＣＰＵ２３によって得られた実行結果である設定情報を一時的に記憶する。
【００４７】
キャラクタＲＯＭ２７は、３次元画像処理部３０から適宜読み出される３次元の画像形態情報であるオブジェクトやポリゴンおよびテクスチャを記憶するメモリである。例えば、キャラクタＲＯＭ２７は、大当たり時における当り識別図柄などの模様のテクスチャと、大当たりのラウンド回数を示すラウンド表示図柄のテクスチャと、演出用に表示される識別図柄以外の図柄である補助図柄や背景画像などの種々のテクスチャとともに、それら各テクスチャが貼り付けられる単数または複数のポリゴンで構成された複数種類のオブジェクトを記憶している。また、キャラクタＲＯＭ２７は、ＬＣＤ６の表示画面６ａ（図１１，図１３参照）の背景として表示される背景画像を記憶している。
【００４８】
次に、３次元画像処理部３０内の描画処理部２９の具体的構成、およびビデオＲＡＭ２８について、図４を参照して説明する。描画処理部２９は、バス２６を介して受信したデータに基づいて座標演算処理を行うジオメトリ演算処理部３１と、バス２６を介して受信したデータに基づいて表示画像を生成するレンダリング処理部３２と、複数種類のカラーパレットに基づく色情報をレンダリング処理部３２に適宜与えるパレット処理部３３と、ビデオＲＡＭ２８内に設けられた複数のフレームメモリを切り換えるセレクタ部３４と、表示画像をＬＣＤ６に出力するビデオ出力部３５とを備えている。
【００４９】
なお、ジオメトリ演算処理とは、コマンドに応じた表示態様を実現するために、本発明の仮想３次元座標空間に相当する３次元の座標系であるワールド座標系内に、視点およびキャラクタＲＯＭ２７から読み出した各種のオブジェクトを配置し、そのオブジェクトを変動（移動，回転，縮小，拡大，変形など）させたり視点を変位させる処理である。
【００５０】
ジオメトリ演算処理部３１は、バス２６を介して受信したデータに基づいて、３次元の座標点の移動や回転等に伴う座標演算処理を行うものである。具体的には、ジオメトリ演算処理部３１は、キャラクタＲＯＭ２７内に記憶されたオブジェクトの格納アドレスに基づいて、ローカル座標系に配置された複数のポリゴンから構成されたオブジェクトを読み出し、回転角度に基づいて回転させた姿勢のオブジェクトを座標値に基づいてワールド座標系に配置する際のワールド座標系におけるオブジェクトの各ポリゴンの座標値を算出する。さらに、視点の座標値および回転角度に基づいて設定される視点を基準とする視点座標系内のオブジェクトの各ポリゴンの座標値を算出する。さらに、視点に基づく視線に垂直に設定された投影平面に表示領域内のオブジェクトを投影した際の、その投影平面上の各ポリゴンの２次元の座標値を含む投影情報を算出する。そして、ジオメトリ演算処理部３１は、投影情報をレンダリング処理部３２に与える。
【００５１】
パレット処理部３３は、ＣＰＵ２３によって書き込まれる複数種類の色情報で構成される複数種類のカラーパレットを格納する図示しないパレットＲＡＭを備えており、ＣＰＵ２３からバス２６を介して指示されたカラーパレットのデータをレンダリング処理部３２に与える。カラーパレットを与えるとは、例えばパレットＲＡＭ（図示省略）に記憶されたカラーパレットの格納アドレスをレンダリング処理部３２に与えることをいい、レンダリング処理部３２は、表示画像を生成する際にその格納アドレスに記憶された色情報を参照する。なお、各色情報は、赤色（Ｒ），緑色（Ｇ），青色（Ｂ）の組合せによって決定されるものであり、カラーパレットのデータサイズが例えば１６ビットの場合には、０〜１５の各値に所定の色情報が割り当てられる。また、カラーパレットの各データすなわち各パレットは、テクスチャを構成する各ドットに割り当てられており、各パレットの色情報で各ドットを描画することで、テクスチャの全体が描画される。なお、このカラーパレットの各パレットに割り当てられている色情報を順次変更することで、段階的に色合いが異なる複数種類のテクスチャを生成することもできる。
【００５２】
レンダリング処理部３２は、まず、キャラクタＲＯＭ２７内の背景画像が格納されている格納アドレスに基づいて背景画像を読み出し、その背景画像をビデオＲＡＭ２８内に設けられたフレームメモリ内に描画し、そのフレームメモリ内に投影情報に基づくオブジェクトの各ポリゴンを展開する。さらに、レンダリング処理部３２は、キャラクタＲＯＭ２７内のテクスチャの格納アドレスとカラーパレットのデータとに基づいて、キャラクタＲＯＭ２７から読み出したテクスチャをフレームメモリ内の各ポリゴンに相当する領域上に描画する。これにより、フレームメモリ内には、背景画像上に各種のオブジェクトに対応する図柄の画像が描画された表示画像が生成される。この表示画像は、フレームメモリの容量にもよるが、所定の縦横比例えば縦横比が３：４の表示画像である。なお、上述したジオメトリ演算処理部３１およびレンダリング処理部３２では、画面に表示する部分を決定するクリッピング処理、ポリゴンの前後関係によって見える部分と見えない部分とを判定する隠面処理、光源からの光の当たり具合や反射の様子を演算するシェーディング計算処理などの処理も適宜行われる。
【００５３】
セレクタ部３４は、複数のフレームメモリを適宜選択する。具体的には、セレクタ部３４は、上述したレンダリング処理部３２によって画像の描画が行われる際には、ビデオＲＡＭ２８内に設けられた複数のフレームメモリである例えば第１フレームメモリまたは第２フレームメモリのいずれか一方を選択する。この場合には、その選択されている側のフレームメモリ内に表示画像が生成される。一方、セレクタ部３４は、描画が行われていない側のフレームメモリから既に表示画像の生成が終わっている表示画像を読み出し、その表示画像をビデオ出力部３５に送る。なお、セレクタ部３４は、読み出し側のフレームメモリと、描画側のフレームメモリとを順次切り換える。ビデオ出力部３５は、セレクタ部３４から送られてきた表示画像をビデオ信号に変換してＬＣＤ６に出力する。
【００５４】
ビデオＲＡＭ２８は、レンダリング処理部３２によって生成される表示画像を記憶する。ビデオＲＡＭ２８は、例えば一画面分の表示画像を記憶する記憶領域である第１フレームメモリと、第２フレームメモリとが設けられたいわゆるダブルバッファを構成している。なお、ビデオＲＡＭ２８に設けるフレームメモリは、２つに限定されるものではなく、１つ以上であれば幾つでもよい。
【００５５】
ＬＣＤ６は、ビデオ出力部３５から出力された表示画像を表示する表示画面６ａ（図１１，図１３参照）を備えている。その表示画面は例えば縦横比が９：１６のいわゆるワイド画面であり、ＬＣＤ６は、ビデオ出力部３５から出力されてきた縦横比が３：４の表示画像を表示画面６ａの縦横比に合わせて、表示画面６ａに表示画像を表示する。また、ＬＣＤ６には、縦横比が３：４の表示画像をそのまま表示する機能をも備えており、遊技状態に応じて表示画面６ａに表示される表示画像の縦横比を適宜変化させることもできる。なお、ＬＣＤ６は、本発明における表示手段に相当する。
【００５６】
次に、画像表示装置２１で行われる処理について、図６のフローチャートを参照して説明する。
【００５７】
ステップＴ１では、インターフェイス２２は、制御基盤１１から順に送られてくるコマンドを順次受信して、そのコマンドをバス２６に接続された各処理部に順次渡す。渡されたコマンドはＲＡＭ２５に設けた図示しないコマンドバッファ内に記憶する。さらに、ＬＣＤ６からの割り込み処理があるたびに、コマンドバッファ内に記憶されたコマンドが読み出され、そのコマンドに対応するＲＯＭ２４内のプログラムが実行されて、１画面分の表示画像が順次生成される。そのプログラムの実行によって、３次元画像処理部３０内では、以下のステップが実行される。なお、上述した割り込み処理はＬＣＤ６の１／３０秒または１／６０秒ごとに、例えば垂直走査信号に同期して行われる。
【００５８】
ステップＴ２では、３次元画像処理部３０は、ＬＣＤ６の表示画面６ａに表示するワールド座標系内の位置を決めるための注目点を設定する。この注目点は、例えばワールド座標系に配置される特定のオブジェクトの配置位置にほぼ一致するような位置に設定される。さらに、その注目点に基づいてワールド座標系内の様子をＬＣＤ６の表示画面６ａに表示するための視点を設定する。この視点は３次元の座標系の原点であり、視点からの視線の方向が注目点を向くように設定される。視線は、視点を原点とした座標系の例えばｚ軸である。以下、注目点に向いた視線を有する視点をワールド座標系に設定するまでの概念および具体的な算出方法について説明する。
【００５９】
ＬＣＤ６の表示画面６ａに識別図柄や補助図柄などの複数個の絵柄画像を表示する場合には、図７に示すように、複数個のオブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６がワールド座標系内のそれぞれの配置位置に配置される。３次元画像処理部３０は、表示画面６ａのほぼ中央付近に表示される絵柄画像を表示するためのオブジェクトＯＪ３のワールド座標系における配置位置ＷＰの座標値（ＷＰｘ　，ＷＰｙ　，ＷＰｚ　）を求める。この配置位置ＷＰの座標値は、例えば本実施例のパチンコ機Ｐの場合にはプログラム内に予め用意されたワールド座標系の座標値を参照することで求める。例えばパチンコ機Ｐ以外の遊技機の場合には、コントローラ等の入力手段からの入力信号に基づいて求める。３次元画像処理部３０は、配置位置ＷＰの座標値（ＷＰｘ　，ＷＰｙ　，ＷＰｚ　）を注目点の座標値として設定する。
【００６０】
３次元画像処理部３０は、図８に示すように、注目点の配置位置ＷＰを原点Ｏとする新たな３次元の座標系をワールド座標系内に設定する。そして、図９（ａ）に示すように、新たな３次元の座標系の２次元の各軸周りにその新たな３次元の座標系を回転させる。例えば、新たな３次元の座標系をｘ軸周りにθｘ　°，ｙ軸周りにθｙ　°だけ回転させる。回転角度θｘ　°，θｙ　°は、例えば本実施例のパチンコ機Ｐの場合にはプログラム内に予め用意された回転角度のデータを参照することで求める。例えばパチンコ機Ｐ以外の遊技機の場合には、コントローラ等の入力手段からの入力信号に基づいて求める。これにより、図９（ｃ）に示すように、予め与えられている注目点から視点までの距離Ｌのデータに基づいて、新たな３次元の座標系のｚ軸上の注目点から距離Ｌだけ離れた配置位置Ｐ０　に、新たな座標系を移動させる。このとき、新たな３次元の座標系のｚ軸が注目点を向くように移動される。なお、本明細書では、視線の方向がｚ軸のプラス側になるように説明するが、これに限定されるものではなく、例えば視線の方向がｚ軸のマイナス側になるようにすることもできる。また、本実施例では、注目点の配置位置ＷＰをオブジェクトＯＪ３の配置位置と一致するようにしたが、これに限定されるものではなく、例えば注目点の配置位置ＷＰは任意の位置に設定することができる。具体的には、３次元画像処理部３０は、上述した注目点の配置位置ＷＰの座標値と、新たな座標系の各軸周りの回転角度θｘ　，θｙ　と、注目点からの距離Ｌとの各値を、次式（１）に示す式に代入する。
【００６１】
（Ｐ０Ｘ，Ｐ０Ｙ，Ｐ０Ｚ）＝（Ｌｓｉｎθｙ　ｃｏｓθｘ　＋ＷＰｘ　，Ｌｓｉｎθｘ＋ＷＰｙ　，Ｌｃｏｓθｙ　ｃｏｓθｘ　＋ＷＰｚ　）　　…　（１）
【００６２】
３次元画像処理部３０は、上述した式（１）によって、注目点がｚ軸にある３次元の座標系の原点Ｏのワールド座標系における座標値（Ｐ０Ｘ，Ｐ０Ｙ，Ｐ０Ｚ）を算出し、その座標値（Ｐ０Ｘ，Ｐ０Ｙ，Ｐ０Ｚ）で特定されるワールド座標系の配置位置Ｐ０　に新たな３次元の座標系を移動させる。このワールド座標系の配置位置Ｐ０　における新たな３次元の座標系を、注目点を向く視線を有する視点ＳＰとする。この視点ＳＰからの視線が向いた方向のワールド座標系内の様子がＬＣＤ６の表示画面６ａに表示される。
【００６３】
また、本実施例では、後述する視点座標系のｘ軸とｙ軸とを、ワールド座標系のＸ軸とＹ軸とに、さらに、上述した新たな座標系のｘ軸とｙ軸とにもそれぞれ一致させて、視点座標系のｚ軸を、新たな座標系のｚ軸に一致させるとともに、ワールド座標系のＺ軸とは逆方向に一致させている。これによって、θｘ　°は１８０°，θｙ　°は０°にそれぞれ設定される。また、このとき、視点ＳＰからの視線方向を変更させるときには、ワールド座標系内でオブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６をワールド座標系でＸ軸周り，Ｙ軸周りに回転させている。
【００６４】
ステップＴ３では、３次元画像処理部３０は、表示画面６ａに複数個の絵柄画像を表示するためのオブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６をキャラクタＲＯＭ２７からそれぞれ読み出す。そして、図１０に示すように、３次元画像処理部３０は、視点ＳＰの配置位置Ｐ０　の座標値（Ｐ０Ｘ，Ｐ０Ｙ，Ｐ０Ｚ）を基準とする各座標値に応じて、ワールド座標系内の各座標値を求めて、それら各座標値に基づく各配置位置Ｐ１　〜Ｐ６　に各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６をそれぞれ配置する。なお、３次元画像処理部３０は、各オブジェクトの配置位置の座標値のΔＰで表した部分のデータを算出、またはＲＯＭ２４内に予め用意されたデータを参照して、そのΔＰの値と視点ＳＰの座標値とからワールド座標系における座標値を求める。
【００６５】
具体的には、ワールド座標系内の配置位置Ｐ１　（Ｐ０Ｘ＋ΔＰ１Ｘ，Ｐ０ｙ＋ΔＰ１Ｙ，Ｐ０Ｚ＋ΔＰ１Ｚ）にオブジェクトＯＪ１を、配置位置Ｐ２　（Ｐ０Ｘ＋ΔＰ２Ｘ，Ｐ０Ｙ＋ΔＰ２Ｙ，Ｐ０Ｚ＋ΔＰ２Ｚ）にオブジェクトＯＪ２を、配置位置Ｐ３　（Ｐ０Ｘ＋ΔＰ３Ｘ，Ｐ０Ｙ＋ΔＰ３Ｙ，Ｐ０Ｚ＋ΔＰ３Ｚ）にオブジェクトＯＪ３を、配置位置Ｐ４　（Ｐ０Ｘ＋ΔＰ４Ｘ，Ｐ０Ｙ＋ΔＰ４Ｙ，Ｐ０Ｚ＋ΔＰ４Ｚ）にオブジェクトＯＪ４を、配置位置Ｐ５　（Ｐ０Ｘ＋ΔＰ５Ｘ，Ｐ０Ｙ＋ΔＰ５Ｙ，Ｐ０Ｚ＋ΔＰ５Ｚ）にオブジェクトＯＪ５を、配置位置Ｐ６　（Ｐ０Ｘ＋ΔＰ６Ｘ，Ｐ０Ｙ＋ΔＰ６Ｙ，Ｐ０Ｚ＋ΔＰ６Ｚ）にオブジェクトＯＪ６を、それぞれ配置する。なお、便宜上図７などでは各オブジェクトの形態を球体形状で図示しているが、各オブジェクトの形状はそれぞれの絵柄画像の形状に応じた３次元形状で形成されている。また、本実施例では、視点ＳＰを基準として各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６を配置しているので、視点ＳＰの配置位置や視線方向を変位させた場合すなわち注目点を移動させた場合であっても、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６によって表示される絵柄画像を、表示画面６ａ上の一定の位置に表示させることができる。
【００６６】
さらに、３次元画像処理部３０は、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の中の任意のオブジェクトを移動させる場合には、その任意のオブジェクトの配置位置のｘ軸成分の座標値を割り込み処理ごとに順次更新（座標値を減算または加算）することで、任意のオブジェクトを横方向へ移動させる。これにより、オブジェクトがワールド座標系内を移動するので、そのオブジェクトによって表示される絵柄画像も表示画面６ａ上を移動する。同様にして、任意のオブジェクトの配置位置のｙ軸成分の座標値を順次更新すればオブジェクトを縦方向へ、ｚ軸成分の座標値を順次更新すればオブジェクトを奥行き方向へそれぞれ任意に移動させることができる。なお、ステップＴ３における処理については後で詳細に説明する。
【００６７】
ステップＴ４では、３次元画像処理部３０は、ワールド座標系内に配置された各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各配置位置Ｐ１　〜Ｐ６　の座標値を、視点ＳＰを基準すなわち原点とする視点座標系の座標値に変換する。つまり、上述した座標値のΔで表された成分だけを抜き出す。ここで、レンダリング処理部３２によってフレームメモリ内に生成される表示画像の縦横比は３：４であるので、この表示画像を縦横比が９：１６の表示画面６ａに表示すると、表示画像が間延びした画像となるという弊害が生じる。そこで、表示画像の縦横比と、表示画面６ａの縦横比とに応じて、視点座標系を変形補正することにより、その視点座標系内に配置された各絵柄画像などを変形させる。
【００６８】
具体的には、３次元画像処理部３０は、視点座標系を変形補正するための変形補正値を算出する。この変形補正値は、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の縦幅または横幅を拡大もしくは縮小するための倍率値である。変形補正値は、表示画面６ａの縦横比をＡ：Ｂ、表示画像の縦横比をａ：ｂとすると、次式（２）によって算出することができる。なお、次式（２）で算出される変形補正値は、表示画像の縦倍率を基準にして、その横幅を画面に合わせて変形した場合には、オブジェクト等の横幅を変形補正するための倍率値であり、表示画像の横倍率を基準にして、その縦幅を画面に合わせて変形した場合には、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の縦幅を変形補正するための倍率値である。
【００６９】
（Ａ×ｂ）÷（ａ×Ｂ）　　…（２）
【００７０】
フレームメモリ内に生成される表示画像の縦横比が３：４であり、表示画面６ａの縦横比が９：１６である場合には、表示画面６ａには表示画像の縦横比が９：１６で表示されるので、表示画像の横幅が４／３倍に拡大されたように表示される。このとき、表示画像に含まれる各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６で表示される絵柄画像の横幅も４／３倍に拡大される。ここで、式（２）に表示画像および表示画面６ａの縦横比の各値を代入することで、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の横幅を４分の３倍（以下、「３／４倍」と示す）に縮小する倍率値の変形補正値を算出する。さらに、３次元画像処理部３０は、変形補正値に基づいて視点座標系の横方向（ｘ軸方向）を３／４倍に縮小する。その結果、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６は、視点座標系のｘ軸方向に３／４倍に縮小される。なお、この実施例では、ステップＴ４によって視点座標系を変形補正したが、変形補正することなくステップＴ４以降の処理を行うこともできる。
【００７１】
ステップＴ５では、３次元画像処理部３０は、図１０に示すように、視点ＳＰと、オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６との間に、視点からの視線の方向であるｚ軸に垂直な投影平面ＴＭを設定する。投影平面ＴＭは、視点座標系のｚ軸に垂直であり、ｚ値が固定されているので、投影平面ＴＭ上では２次元の座標値として取り扱うことができる。この投影平面ＴＭは、ビデオＲＡＭ２８内に設けられたフレームメモリに対応する領域を有している。
【００７２】
さらに、３次元画像処理部３０は、投影平面ＴＭに投影される各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の移動方向に応じて、それら各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６を透視投影または平行投影する。これにより、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６をそれぞれ構成する各ポリゴンの各頂点は、投影平面ＴＭに透視移動または平行移動するように投影され、各頂点の３次元の座標値が投影平面ＴＭ上の２次元の座標値に変換される。３次元画像処理部３０は、全てのオブジェクトの投影が終了することにより、ワールド座標系内の各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の投影情報を取得する。
【００７３】
ここで、透視投影とは、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６を視点ＳＰから見た状態で投影することをいい、具体的にはオブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各ポリゴンの頂点が視点ＳＰへ向けて直線的に移動されるように投影することをいう。これにより、例えば視点ＳＰからの距離に応じてオブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各画像が変化するように表示される。平行投影とは、オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６を投影平面ＴＭから見たそのままの状態で投影することをいい、具体的にはオブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各ポリゴンの頂点が投影平面ＴＭに対して垂直に直線的に移動するように投影することをいう。これにより、視点ＳＰからの距離に関わらず、オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各画像は常に一定の大きさで表示される。
【００７４】
なお、遊技者に遊技状態を識別させたい場合には、例えば絵柄画像のうちの識別図柄を識別し易くするために、識別図柄を表示するオブジェクトを平行投影する。それ以外の場合には、例えば絵柄画像のうちの補助図柄や背景画像を、より立体感を表現するために、これらの画像を表示するオブジェクトを透視投影することが好ましい。なお、ステップＴ５における処理についても後で詳細に説明する。
【００７５】
ステップＴ６では、まず、３次元画像処理部３０は、キャラクタＲＯＭ２７に記憶されている背景画像を読み出し、その背景画像をビデオＲＡＭ２８内のフレームメモリ内に描画する。この背景画像は、例えば夜景の様子を表示する画像である。
【００７６】
次に、３次元画像処理部３０は、投影情報に含まれる各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各ポリゴンの各頂点の座標値に対応するビデオＲＡＭ２８のフレームメモリ内のアドレス、すなわちフレームメモリ内の各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各ポリゴンの位置を求める。そして、キャラクタＲＯＭ２７から読み出したテクスチャを各ポリゴンに合わせて変形させながら各ポリゴンに描画する。このとき、視点ＳＰから遠い位置に設定されたオブジェクトの順番に、そのオブジェクトの各ポリゴンに貼り付けるためのテクスチャを読み出す。このテクスチャは、図１３に示すように、識別図柄としての麻雀牌の模様など画像や、補助図柄としてのキャラクタ（例えば、龍）の模様など画像や、背景の模様などの画像である。この読み出されたテクスチャを、そのテクスチャの貼り付け対象であるポリゴンの形状に合せて変形し、そのテクスチャをフレームバッファ内の対応するアドレスに描画する。これにより、背景画像上に、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の画像である絵柄画像が重ねられた表示画像がフレームメモリ内に生成される。
【００７７】
ステップＴ７では、３次元画像処理部３０は、フレームメモリ内に生成された表示画像を、ビデオ出力部３５を介してＬＣＤ６に出力する。ＬＣＤ６は、割り込み処理ごとに３次元画像処理部３０から送られてくる縦横比が３：４の表示画像を、縦横比が９：１６の表示画面６ａに合わせて順次表示する。上述したステップＴ１〜Ｔ７が実行されることによって、表示画面６ａには、図１１に示すような表示画像が表示される。図１１に示すように、表示画面６ａには、例えば夜景の様子を示す背景画像ＨＧの前面に、上述した各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ５の画像である絵柄画像Ｇ１〜Ｇ５が表示される。このとき、投影平面ＴＭ外に配置されているオブジェクトＯＪ６は、投影平面ＴＭに投影されないので、表示画面６ａには表示されない。なお、上述したステップＴ１〜Ｔ７を繰り返して、全ての識別図柄を変動させる通常変動や、特定の識別図柄だけが変動させるリーチなどの表示態様を表示することができるとともに、その他の遊技状態に応じて絵柄画像や背景画像を表示することができる。
【００７８】
次に、本発明の１つの特徴点である２種類の表示態様の生成、つまり、本実施例に係るパチンコ機Ｐで実際に表示される２種類の表示態様の生成について、図１２〜図１７を用いて説明するとともに、上述したステップＴ３およびＴ５における処理についても具体的に説明する。図１２は、ＬＣＤの表示画面に表示される第１，第２の表示態様を生成する処理を示すフローチャートである。図１３，図１４は、第１の表示態様を示す図である。図１５（ａ）は、第１の表示態様の場合の各オブジェクトのワールド座標系への配置状態を示す図であり、図１５（ｂ）は、第２の表示態様の場合の各オブジェクトのワールド座標系への配置状態を示す図である。図１６，図１７は、第２の表示態様を示す図である。第１の表示態様は、図１３，図１４に示すように、龍に関する絵柄画像６３が牌に関する絵柄画像６１の背後側に位置して変動するパターンであり、第２の表示態様は、図１６，図１７に示すように、龍に関する絵柄画像６３が牌に関する絵柄画像６１の手前側に位置して変動するパターンである。
【００７９】
まず、最初に、第１の表示態様について説明する。ＬＣＤ６の表示画面６ａには、制御基盤１１から送られてきたコマンドに基づいて、図１３，図１４に示すような表示態様が、図１３（ａ）〜図１３（ｃ），図１４（ａ）〜図１４（ｃ）の順に表示される。図１３（ａ）に示すように、ＬＣＤ６の表示画面６ａ内には、遊技状態を識別させるための識別図柄（例えば（麻雀）牌に関する識別図柄）を示した絵柄画像６１、識別図柄間に配置された補助的な識別図柄（これが揃っても大当り状態にならない識別図柄）である絵柄画像６２、キャラクタ（例えば龍）に関する絵柄画像６３、夜景の様子を示した背景画像（図示省略）がそれぞれ表示されている。例えば（麻雀）牌に関する識別図柄である絵柄画像６１が、表示画面６ａ内の右列Ｒ，中列Ｍ，左列Ｌのそれぞれの領域内に表示されて、通常回転時には各列Ｒ，Ｍ，Ｌに表示される絵柄画像６１がそれぞれ縦方向に低速または高速で移動する。また、移動する各絵柄画像６１の間には絵柄画像６２が位置するように表示されており、この絵柄画像６２（例えばサイコロに関する図柄）が表示画面６ａ内に表示されている。例えば、縦方向に変動していた右列Ｒおよび左列Ｌの識別図柄が停止し、表示画面６ａの斜め方向または横方向のいずれかで同一種類で揃うように停止、つまりリーチが発生すると、中列Ｍの識別図柄だけが縦方向に変動を続けるように表示される。図１３（ａ）では、横方向のラインで右列Ｒおよび左列Ｌの「七萬」が揃ったリーチ状態となっている。
【００８０】
このようにリーチが発生すると、図１３（ｂ）に示すように、２匹の龍（絵柄画像６３）が絵柄画像６１，６２の奥側（背後）で、かつ、表示画面６ａの下側から現れ、表示画面６ａ内の端縁から中央に向かってそれぞれ移動する。龍を示す絵柄画像６３は、牌やサイコロを示す絵柄画像６１，６２の奥側（背後）に位置するため、絵柄画像６３のうちの絵柄画像６１，６２の背後になる部分は、絵柄画像６１，６２により隠れて見えなくなっている。
【００８１】
そして、図１３（ｃ）および図１４（ａ）〜（ｃ）に示すように、それぞれの龍が、表示画面６ａの絵柄画像６１，６２の奥側で、かつ、下側から上側に螺旋状に旋回移動しながら、牌に関する識別図柄の絵柄画像６１やサイコロに関する補助的な識別図柄である絵柄画像６２を破壊していき、図１４（ｃ）に示すように、表示画面６ａ内の中央から端縁に向かって移動して、表示画面６ａから消える。ここで言う「第１の表示態様」はこのようなものである。
【００８２】
ステップＵ１では、図１３に示す龍に関する絵柄画像６３を表示画面６ａに表示させるために、３次元画像処理部３０は、キャラクタＲＯＭ２７に予め記憶されている、この龍のオブジェクトを読み出す。この龍のオブジェクトは、投影平面に透視投影されるオブジェクト（以下、適宜に「補助オブジェクトＯＣ」と呼ぶ）であり、図１５（ａ）に示すように、ワールド座標系内の所定位置に配置する。また、便宜上、図１５（ａ）では補助オブジェクトの形態を多角体形状で図示しているが、補助オブジェクトＯＣの形状は絵柄画像６３の形状に応じた３次元形状で形成されている。上述した補助オブジェクトＯＣが本発明における第１オブジェクトに相当する。
【００８３】
ステップＵ２では、図１３に示す牌に関する絵柄画像６１やサイコロに関する絵柄画像６２を表示画面６ａに表示させるために、３次元画像処理部３０は、キャラクタＲＯＭ２７に予め記憶されている、これらの牌やサイコロのオブジェクトを読み出す。これらの牌やサイコロのオブジェクトは、投影平面に平行投影されるオブジェクト（以下、適宜に「識別オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ３」と呼ぶ）である。この識別オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ３は、図１５（ａ）に示すように、ワールド座標系内の所定位置に配置された補助オブジェクトＯＣの手前側の所定位置に配置する。また、便宜上、図１５（ａ）では識別オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ３の形態を球体形状で図示しているが、識別オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ３の形状は絵柄画像６１，６２の形状に応じた３次元形状で形成されている。上述した識別オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ３が本発明における第２オブジェクトに相当する。
【００８４】
これらの補助，識別オブジェクトＯＣ，ＯＢ１〜ＯＢ３の初期の配置位置、フレームごとの回転角度のデータ（θｘ　°，θｙ　°，θｚ　°）、および１フレームごとの補助，識別オブジェクトＯＣ，ＯＢ１〜ＯＢ３の移動量（すなわち移動速度）は、ＲＯＭ２４内に記憶されており、この記憶されたデータに基づいて補助，識別オブジェクトＯＣ，ＯＢ１〜ＯＢ３を移動させるように表示プログラムはプログラミングされている。
【００８５】
かかる手順によって補助，識別オブジェクトＯＣ，ＯＢ１〜ＯＢ３をワールド座標系内に配置し、補助，識別オブジェクトＯＣ，ＯＢ１〜ＯＢ３の各座標をそれぞれ変換することでこれらの補助，識別オブジェクトＯＣ，ＯＢ１〜ＯＢ３の形態を変換する。具体的には、この第１の表示態様のように、龍に関する絵柄画像６３を、牌に関する絵柄画像６１およびサイコロに関する絵柄画像６２の後方に位置させて変動させるときには、龍に関するオブジェクト（補助オブジェクトＯＣ）よりも視点に近い側の位置に、牌やサイコロに関するオブジェクト（識別オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ３）を配置させて、この補助オブジェクトＯＣを識別オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ３の背後の位置で変動させることで、龍に関する絵柄画像６３が、図１３，１４に示すように、牌やサイコロに関する絵柄画像６１，６２の背後で表示画面６ａ内を移動するという様子が表示される。
【００８６】
また、図１３（ｂ）に示すように、龍に関する絵柄画像６３が、牌に関する絵柄画像６１や、サイコロに関する絵柄画像６２を破壊するときに、破壊させている龍の頭、すなわち先頭オブジェクトを、破壊の対象である牌またはサイコロに関するオブジェクトと同じ位置に配置させるようにしてもよい。
【００８７】
なお、本実施例においては、視点を変更しなかったが、図９，図１０，図１５に示すような視点ＳＰの配置位置や視線方向を変位させたり、注目点を移動させたりすることもできる。このように視点ＳＰや注目点を移動させることで、絵柄画像６１〜６３を視点ＳＰから遠ざけたり近づけることができる。
【００８８】
ワールド座標系でオブジェクトを配置／変動することでオブジェクトの形態を変更すると、ステップＵ３では、３次元画像処理部３０は、割り込み処理ごとに、図１５（ａ）に示す投影平面ＴＭ（スクリーン座標）に、牌やサイコロに関する識別オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ３や龍に関する補助オブジェクトＯＣを平行，透視投影する。すなわち、１フレームごとに投影平面ＴＭに、識別オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ３を平行投影するとともに、補助オブジェクトＯＣを透視投影することになる。
【００８９】
また、これらのオブジェクトを投影平面ＴＭに投影する際には、３次元画像処理部３０は、キャラクタＲＯＭ２７に記憶されている背景画像を読み出し、その背景画像をビデオＲＡＭ２８内のフレームメモリ内に描画する。本実施例では、背景画像は、夜景の様子を表示する画像である。
【００９０】
投影平面ＴＭに投影された、これらのオブジェクトに基づいて、投影情報を取得し、フレームメモリ内の各オブジェクトの各ポリゴンの位置を求め、キャラクタＲＯＭ２７から読み出したテクスチャを各ポリゴンに合わせて変形させながら各ポリゴンに描画する。
【００９１】
上述のように、投影されたオブジェクトにテクスチャの描画を行うことで、ステップＵ４での貼付が行われる。このとき、視点ＳＰから遠い位置に設定されたオブジェクトの順番に、そのオブジェクトの各ポリゴンのテクスチャを貼り付ける。このようにして、テクスチャをオブジェクトに貼付けて、さらに他のレンダリング処理、例えばクリッピング処理や隠面処理などを行い、キャタクタＲＯＭ２７に記憶されている背景画像に合わせこむことで、図１３，図１４に示す表示態様を表現することができる。１フレームごと、すなわち割り込み処理ごとにオブジェクトの形態を変換して、テクスチャを、形態変換されたオブジェクトの形態に応じて順に貼り付ける。オブジェクトの形態が順に変換されるたびに、その都度、テクスチャがオブジェクトに貼付けられてビデオ出力部３５によって龍に関する絵柄画像６３としてＬＣＤ６の表示画面６ａに表示出力される。テクスチャをオブジェクトに順に貼り付けることで絵柄画像６３が変動しているようにＬＣＤ６に出力して、ビデオ出力部３５は、その絵柄画像６３の変動を表示出力する。
【００９２】
次に、第２の表示態様について説明する。ＬＣＤ６の表示画面６ａには、制御基盤１１から送られてきたコマンドに基づいて、図１６，図１７に示すような表示態様が、図１６（ａ）〜図１６（ｃ），図１７（ａ）〜図１７（ｃ）の順に表示される。この第２の表示態様は、図１６（ａ）においては、前述の図１３（ａ）と同様に横方向のラインで右列Ｒおよび左列Ｌの「七萬」が揃ったリーチ状態となっているが、この後行われる演出が前述の第１の表示態様とは異なるのである。
【００９３】
このようにリーチが発生すると、図１６（ｂ）に示すように、２匹の龍（絵柄画像６３）が絵柄画像６１，６２の手前側で、かつ、表示画面６ａの下側から現れ、表示画面６ａ内の端縁から中央に向かってそれぞれ移動する。牌やサイコロを示す絵柄画像６１，６２は、龍を示す絵柄画像６３の奥側（背後）に位置するため、絵柄画像６１，６２のうちの絵柄画像６３の背後になる部分は、絵柄画像６３により隠れて見えなくなっている。
【００９４】
そして、図１６（ｃ）および図１７（ａ）〜（ｃ）に示すように、それぞれの龍が、表示画面６ａの絵柄画像６１，６２の手前側で、かつ、下側から上側に螺旋状に旋回移動していき、図１７（ｃ）に示すように、表示画面６ａ内の中央から端縁に向かって移動して、表示画面６ａから消える。ここで言う「第２の表示態様」はこのようなものである。
【００９５】
ステップＵ１では、図１６に示す龍に関する絵柄画像６３を表示画面６ａに表示させるために、３次元画像処理部３０は、キャラクタＲＯＭ２７に予め記憶されている、この龍のオブジェクトを読み出す。この龍のオブジェクトは、投影平面に透視投影される補助オブジェクトＯＣであり、図１５（ｂ）に示すように、ワールド座標系内の図１５（ａ）と同一の位置に配置する。
【００９６】
ステップＵ２では、図１６に示す牌に関する絵柄画像６１やサイコロに関する絵柄画像６２を表示画面６ａに表示させるために、３次元画像処理部３０は、キャラクタＲＯＭ２７に予め記憶されている、これらの牌やサイコロのオブジェクトを読み出す。これらの牌やサイコロのオブジェクトは、投影平面に平行投影される識別オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ３である。この識別オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ３は、図１５（ｂ）に示すように、ワールド座標系内の図１５（ａ）と同一の位置に配置された補助オブジェクトＯＣの背後側の所定位置に配置する。
【００９７】
これらの補助，識別オブジェクトＯＣ，ＯＢ１〜ＯＢ３の初期の配置位置、フレームごとの回転角度のデータ（θｘ　°，θｙ　°，θｚ　°）、および１フレームごとの補助，識別オブジェクトＯＣ，ＯＢ１〜ＯＢ３の移動量（すなわち移動速度）は、ＲＯＭ２４内に記憶されており、この記憶されたデータに基づいて補助，識別オブジェクトＯＣ，ＯＢ１〜ＯＢ３を移動させるように表示プログラムはプログラミングされている。
【００９８】
かかる手順によって補助，識別オブジェクトＯＣ，ＯＢ１〜ＯＢ３をワールド座標系内に配置し、補助，識別オブジェクトＯＣ，ＯＢ１〜ＯＢ３の各座標をそれぞれ変換することでこれらの補助，識別オブジェクトＯＣ，ＯＢ１〜ＯＢ３の形態を変換する。具体的には、この第２の表示態様のように、龍に関する絵柄画像６３を、牌に関する絵柄画像６１およびサイコロに関する絵柄画像６２の手前側に位置させて変動させるときには、龍に関するオブジェクト（補助オブジェクトＯＣ）よりも視点から遠い側の位置に、牌やサイコロに関するオブジェクト（識別オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ３）を配置させて、この補助オブジェクトＯＣを識別オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ３の手前側の位置で変動させることで、龍に関する絵柄画像６３が、図１６，１７に示すように、牌やサイコロに関する絵柄画像６１，６２の手前側で表示画面６ａ内を移動するという様子が表示される。
【００９９】
また、第２の表示態様では、図１６，図１７に示すように、牌に関する絵柄画像６１やサイコロに関する絵柄画像６２を左列Ｌ、右列Ｒ、中列Ｍの順に消去しているが、前述の第１の表示態様と同様に絵柄画像６１，６２を破壊して消去するようにしてもよい。この場合には、龍に関する絵柄画像６３が、牌に関する絵柄画像６１や、サイコロに関する絵柄画像６２を破壊するときに、破壊させている龍の頭、すなわち先頭オブジェクトを、破壊の対象である牌またはサイコロに関するオブジェクトと同じ位置に配置させるようにしてもよい。
【０１００】
なお、本実施例においては、視点を変更しなかったが、図９，図１０，図１５に示すような視点ＳＰの配置位置や視線方向を変位させたり、注目点を移動させたりすることもできる。このように視点ＳＰや注目点を移動させることで、絵柄画像６１〜６３を視点ＳＰから遠ざけたり近づけることができる。
【０１０１】
ワールド座標系でオブジェクトを配置／変動することでオブジェクトの形態を変更すると、ステップＵ３では、３次元画像処理部３０は、割り込み処理ごとに、図１５（ｂ）に示す投影平面ＴＭ（スクリーン座標）に、牌やサイコロに関する識別オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ３や龍に関する補助オブジェクトＯＣを平行，透視投影する。すなわち、１フレームごとに投影平面ＴＭに、識別オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ３を平行投影するとともに、補助オブジェクトＯＣを透視投影することになる。
【０１０２】
また、これらのオブジェクトを投影平面ＴＭに投影する際には、３次元画像処理部３０は、キャラクタＲＯＭ２７に記憶されている背景画像を読み出し、その背景画像をビデオＲＡＭ２８内のフレームメモリ内に描画する。本実施例では、背景画像は、夜景の様子を表示する画像である。
【０１０３】
投影平面ＴＭに投影された、これらのオブジェクトに基づいて、投影情報を取得し、フレームメモリ内の各オブジェクトの各ポリゴンの位置を求め、キャラクタＲＯＭ２７から読み出したテクスチャを各ポリゴンに合わせて変形させながら各ポリゴンに描画する。
【０１０４】
上述のように、投影されたオブジェクトにテクスチャの描画を行うことで、ステップＵ４での貼付が行われる。このとき、視点ＳＰから遠い位置に設定されたオブジェクトの順番に、そのオブジェクトの各ポリゴンのテクスチャを貼り付ける。このようにして、テクスチャをオブジェクトに貼付けて、さらに他のレンダリング処理、例えばクリッピング処理や隠面処理などを行い、キャタクタＲＯＭ２７に記憶されている背景画像に合わせこむことで、図１６，図１７に示す表示態様を表現することができる。１フレームごと、すなわち割り込み処理ごとにオブジェクトの形態を変換して、テクスチャを、形態変換されたオブジェクトの形態に応じて順に貼り付ける。オブジェクトの形態が順に変換されるたびに、その都度、テクスチャがオブジェクトに貼付けられてビデオ出力部３５によって龍に関する絵柄画像６３としてＬＣＤ６の表示画面６ａに表示出力される。テクスチャをオブジェクトに順に貼り付けることで絵柄画像６３が変動しているようにＬＣＤ６に出力して、ビデオ出力部３５は、その絵柄画像６３の変動を表示出力する。
【０１０５】
以上より、上述したパチンコ機Ｐによれば、３次元画像処理部３０は、投影平面ＴＭに透視投影される補助オブジェクトＯＣを仮想３次元座標空間内の所定位置に設定し、指示された表示演出の種類が、視点ＳＰから見た補助オブジェクトＯＣ，識別オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ３の位置関係が前後に異なる表示演出の種類である場合には、この表示演出の種類に応じて、投影平面ＴＭに平行投影される識別オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ３を、補助オブジェクトＯＣと投影平面ＴＭとの間の所定位置または補助オブジェクトＯＣの視点ＳＰ側とは反対側の所定位置に設定する。つまり、仮想３次元座標空間内での識別オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ３の設定位置を、補助オブジェクトＯＣの前後の位置に変更するようにして、補助オブジェクトＯＣと識別オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ３との相対位置関係が前後に異なる複数種類の表示演出を生成しているので、仮想３次元座標空間内での補助オブジェクトＯＣの設定位置を識別オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ３に対して変更することに起因する表示画像生成制御の煩雑さを発生させないようにできる。また、補助オブジェクトＯＣを識別オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ３に対して前後に位置変更せずとも、識別オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ３を補助オブジェクトＯＣに対して前後に位置変更することで、補助オブジェクトＯＣと識別オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ３との相対位置関係が前後に異なることを明確に表現した表示演出を生成することができる。したがって、表示画像生成制御の煩雑さを発生させることなく、補助オブジェクトＯＣと識別オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ３との相対位置関係が前後に異なる複数種類の表示演出を生成することができ、表示演出生成の処理負担を低減した遊技機を得ることができる。
【０１０６】
また、識別オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ３は、遊技状態を識別させるための識別情報とし、補助オブジェクトＯＣは、識別情報とは別の表示情報（例えば、龍のキャラクタ画像）とする。つまり、仮想３次元座標空間内での識別情報（平行投影オブジェクト）の設定位置を表示情報（透視投影オブジェクト）に対して変更するようにして、表示情報（透視投影オブジェクト）と識別情報（平行投影オブジェクト）との相対位置関係が異なる複数種類の表示演出を生成しているので、仮想３次元座標空間内での表示情報（透視投影オブジェクト）の設定位置を識別情報（平行投影オブジェクト）に対して変更することに起因する表示画像生成制御の煩雑さを発生させないようにできる。また、表示情報（透視投影オブジェクト）を識別情報（平行投影オブジェクト）に対して位置変更せずとも、識別情報（平行投影オブジェクト）を表示情報（透視投影オブジェクト）に対して位置変更することで、表示情報（透視投影オブジェクト）と識別情報（平行投影オブジェクト）との相対位置関係を明確に表現した表示演出を生成することができる。したがって、表示画像生成制御の煩雑さを発生させることなく、表示情報（透視投影オブジェクト）と識別情報（平行投影オブジェクト）との相対位置関係が異なる複数種類の表示演出を生成することができ、表示演出生成の処理負担を低減した遊技機を得ることができる。
【０１０７】
３次元画像処理部３０は、補助オブジェクトＯＣが投影平面ＴＭ上で所定方向に移動するように、この補助オブジェクトＯＣの仮想３次元座標空間内での設定位置が順次に更新されるので、仮想３次元座標空間内での補助オブジェクトＯＣの設定位置を識別オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ３に対して変更することに起因する表示画像生成制御の煩雑さを発生させることなく、補助オブジェクトＯＣが表示画面上で移動するという臨場感のある複数種類の表示演出を生成することができ、表示演出生成の処理負担を低減した遊技機を得ることができる。例えば、この複数種類の表示演出の一つとしては、識別オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ３が補助オブジェクトＯＣの手前側に存在し、補助オブジェクトＯＣが移動するという表示演出があり、別のものとしては、識別オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ３が補助オブジェクトＯＣの奥側に存在し、補助オブジェクトＯＣが移動するという表示演出があり、種々の表示演出が挙げられる。
【０１０８】
３次元画像処理部３０は、識別オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ３が投影平面上で所定方向に移動するように、この識別オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ３の仮想３次元座標空間内での設定位置が順次に更新されるので、仮想３次元座標空間内での補助オブジェクトＯＣの設定位置を識別オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ３に対して変更することに起因する表示画像生成制御の煩雑さを発生させることなく、第２オブジェクトが表示画面上で移動するという臨場感のある複数種類の表示演出を生成することができ、表示演出生成の処理負担を低減した遊技機を得ることができる。
例えば、この複数種類の表示演出の一つとしては、識別オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ３が補助オブジェクトＯＣの手前側に存在し、識別オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ３が移動するという表示演出があり、別のものとしては、識別オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ３が補助オブジェクトＯＣの奥側に存在し、識別オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ３が移動するという表示演出があり、種々の表示演出が挙げられる。
【０１０９】
なお、上述した実施例では、ＬＣＤ（液晶）ディスプレイであったが、例えば、液晶モニタの代わりにＣＲＴモニタや、ＬＥＤモニタなどにすることもできる。
【０１１０】
本発明は、上記実施形態に限られることはなく、下記のように変形実施することができる。
【０１１１】
（１）上述した実施例では、補助オブジェクトＯＣの前後の位置に識別オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ３を配置することで、種類の異なる表示演出を生成しているが、このような前後の位置に限定されるものではなく、識別オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ３が補助オブジェクトＯＣに対して相対的に変位するように、識別オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ３の位置を配置するようにしてもよい。例えば、補助オブジェクトＯＣの前後以外の位置（例えば左右の位置、上下の位置等）に、識別オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ３を配置してもよい。
【０１１２】
（２）上述した実施例では、視点を変更しなかったが、図９，図１０，図１５に示すような視点ＳＰの配置位置や視線方向を変位させたり、注目点を移動させたりしてもよい。このように視点ＳＰや注目点を移動させることで、絵柄画像６１〜６３を視点ＳＰから遠ざけたり近づけることができる。具体的には、３次元画像処理部３０でのステップＴ２（図６参照）にて視点ＳＰを変更する機能等が本発明の視点変位手段に相当する。３次元画像処理部３０により、仮想３次元座標空間内に設定された視点ＳＰを変位させて、その視点ＳＰから補助オブジェクトＯＣ，識別オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ３を見る角度すなわち状態を変化させるので、表示画面６ａには、視点ＳＰの変位に伴って補助オブジェクトＯＣ，識別オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ３が種々の方向から表示されることになり、仮想３次元座標空間内での補助オブジェクトＯＣの設定位置を識別オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ３に対して変更することに起因する表示画像生成制御の煩雑さを発生させることなく、より臨場感のある複数種類の表示演出を生成することができ、表示演出生成の処理負担を低減した遊技機を得ることができる。例えば、この複数種類の表示演出の一つとしては、識別オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ３が補助オブジェクトＯＣの手前側に存在し、視点の変位に伴って補助オブジェクトＯＣ，識別オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ３が種々の方向から表示されるという表示演出があり、別のものとしては、識別オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ３が補助オブジェクトＯＣの奥側に存在し、視点の変位に伴って補助オブジェクトＯＣ，識別オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ３が種々の方向から表示される表示演出があり、種々の表示演出が挙げられる。
【０１１３】
（３）上述した実施例では、表示情報を、キャラクタ（例えば龍）に関する絵柄画像６３（図１３，１４参照）としているが、龍以外の種々のキャラクタの絵柄画像を表示画像としてもよい。このキャラクタとしては、人（老人、成人、幼児、乳児、男性や女性などの人）であってもよいし、動物、植物等の現実の生き物、あるいは空想上の生き物、ロボット、風や空気など背景に属するような生き物以外のもの等、種々の表示情報を採り得ることは言うまでもない。
【０１１４】
（４）上述した実施例では、ＬＣＤ６の表示画面６ａの左列Ｌ、中列Ｍ、右列Ｒの３列の各図柄を一定方向（例えば、上から下）に変動表示させるタイプとしているが、３列以外の複数列の各図柄を一定方向（例えば、上から下）に変動表示させるタイプとしてもよい。また、上述した実施例では、ＬＣＤ６の表示画面６ａの左列Ｌ、中列Ｍ、右列Ｒの各図柄を上から下に変動表示させるタイプとしているが、ＬＣＤ６の表示画面６ａを例えば上段、中段、下段の縦３段に分け、各段での各図柄を右から左（あるいは左から右）に変動表示させるタイプとしてもよい。
【０１１５】
（５）上述した実施例では、龍に関する絵柄画像６３は、図１３，図１４に示す第１の表示態様と、図１６，図１７に示す第２の表示態様とにおいて、全く同一の動作をしているが、第１の表示態様と第２の表示態様とにおいて、異なる動作をするようにしてもよい。
【０１１６】
（６）本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される。）として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞されることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施してもよい。さらに、パチンコ機以外にも、アレンジボール型パチンコ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機等の各種遊技機として実施するようにしてもよい。
【０１１７】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定されるものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、有価物体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０１１８】
なお、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受け皿に多量の球が払い出されるものである。
【０１１９】
【発明の効果】
以上の説明から明らかなように、本発明によれば、仮想３次元座標空間内での平行投影オブジェクトの設定位置を、透視投影オブジェクトに対して変更するようにして、透視投影オブジェクトと平行投影オブジェクトとの相対位置関係が異なる複数種類の表示演出を生成しているので、仮想３次元座標空間内での透視投影オブジェクトの設定位置を平行投影オブジェクトに対して変更することに起因する表示画像生成制御の煩雑さを発生させないようにできる。また、透視投影オブジェクトを平行投影オブジェクトに対して位置変更せずとも、平行投影オブジェクトを透視投影オブジェクトに対して位置変更することで、透視投影オブジェクトと平行投影オブジェクトとの相対位置関係を明確に表現した表示演出を生成することができる。したがって、表示画像生成制御の煩雑さを発生させることなく、透視投影オブジェクトと平行投影オブジェクトとの相対位置関係が異なる複数種類の表示演出を生成することができ、表示演出生成の処理負担を低減した遊技機を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施例のパチンコ機の概略正面図である。
【図２】パチンコ機の遊技盤の概略正面図である。
【図３】実施例に係るパチンコ機の機能ブロック図である。
【図４】３次元画像処理部の機能ブロック図である。
【図５】パチンコ機の制御基盤での処理を示すフローチャートである。
【図６】パチンコ機の画像表示装置での処理を示すフローチャートである。
【図７】ワールド座標系に複数個のオブジェクトを配置した様子を示す図である。
【図８】注目点を設定した様子を示す図である。
【図９】注目点に基づいて、視点を設定するまでの様子を示す図である。
【図１０】ワールド座標系における投影平面と複数個のオブジェクトとの様子を示す図である。
【図１１】表示画面にオブジェクトの画像が表示された様子を示す図である。
【図１２】本実施例に係るパチンコ機のＬＣＤの表示画面に表示される第１，第２の表示態様を生成する処理を示すフローチャートである。
【図１３】（ａ）〜（ｃ）は第１の表示態様を示す図である。
【図１４】（ａ）〜（ｃ）は図１３（ｃ）に続いて表示される第１の表示態様を示す図である。
【図１５】（ａ）は第１の表示態様の場合の各オブジェクトのワールド座標系への配置状態を示す図であり、（ｂ）は第２の表示態様の場合の各オブジェクトのワールド座標系への配置状態を示す図である。
【図１６】（ａ）〜（ｃ）は第２の表示態様を示す図である。
【図１７】（ａ）〜（ｃ）は図１６（ｃ）に続いて表示される第２の表示態様を示す図である。
【符号の説明】
６　…　ＬＣＤ
６ａ…　表示画面
１１　…　制御基盤
２１　…　画像表示装置
２４　…　ＲＯＭ
２７　…　キャラクタＲＯＭ
３０　…　３次元画像処理部
６１〜６３　…　絵柄画像
Ｐ　…　パチンコ機
【図１】
2004073835.tif 000003
【図２】
2004073835.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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