(57)【要約】【課題】載置された被検出物に対する操作入力に応じて、ゲーム空間中に登場させたキャラクタの動作を制御するゲームを提供する。【解決手段】ゲーム機本体１には入力パッド４０が接続される。ゲーム装置は、入力パッド４０上への玩具２０の載置操作に応じて、当該玩具２０の形態を模した玩具キャラクタを操作対象キャラクタとしてゲーム空間中に登場させる。そして、入力パッド４０上で玩具２０の載置位置や向きを変更することによる、玩具２０の移動操作や回転操作、或いはダブルタップといった操作入力に応じて、ゲーム装置は、当該玩具２０の玩具種別に対応するアクションパターンに従って、操作対象キャラクタの動作を制御する。【選択図】    図１
2004337504.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
電磁誘導方式のタブレットと、当該タブレット上に載置されることで電磁誘導方式による所定の通信を行うコイル部及び当該形象物の識別情報を記憶した記憶部を内蔵した形象物とを有する入力システムと接続され、前記タブレット上に形象物が載置された場合に当該タブレット上の載置位置、向き及び載置された形象物の識別情報を前記入力システムから取得するコンピュータに類する装置を、
前記入力システムから取得した載置位置及び向きの変位を検出する変位検出手段、
形象物の識別情報と当該形象物の形態を模したキャラクタの画像情報を含むキャラクタ情報とが対応付けられた複数のキャラクタ情報の中から前記入力システムから取得した識別情報に対応するキャラクタ情報を選択する選択手段、
前記選択手段により選択されたキャラクタ情報に基づき、前記タブレット上に載置された形象物の形態を模したキャラクタをゲーム空間中に配置するとともに、前記変位検出手段により検出された変位に基づいて当該キャラクタの動作及び移動を制御するキャラクタ制御手段、
前記キャラクタ制御手段により制御されたキャラクタを含むゲーム空間中の画像を生成する画像生成手段、
として機能させるためのゲーム情報。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム情報であって、
前記タブレット上の載置検知可能領域に対応するゲーム空間中の領域を設定する対応領域設定手段として前記装置を更に機能させるとともに、
前記キャラクタ制御手段が、前記タブレット上に載置された形象物の形態を模したキャラクタを、前記対応領域設定手段によって設定されたゲーム空間中の領域を参照して、前記入力システムから取得した載置位置に対応するゲーム空間中の位置に、前記入力システムから取得した向きで配置するように機能させるためのゲーム情報。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム情報であって、
前記対応領域設定手段が、前記タブレット上の載置検知可能領域に対応付けて設定するゲーム空間中の領域の大きさを可変する領域可変手段を有するように機能させるためのゲーム情報。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム情報であって、
前記領域可変手段が、前記選択手段により選択されたキャラクタ情報に応じて、対応付けて設定するゲーム空間中の領域の大きさを可変する第１可変手段を有するように前記装置を機能させるためのゲーム情報。
【請求項５】
請求項３又は４に記載のゲーム情報であって、
前記領域可変手段が、ゲームの進行状況に応じて、対応付けて設定するゲーム空間中の領域の大きさを可変する第２可変手段を有するように前記装置を機能させるためのゲーム情報。
【請求項６】
請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
形象物は、当該形象物に対して外部から加えられた圧力を検出する圧力検出部を内蔵し、
前記入力システムは、前記圧力検出部により検出された圧力を前記所定の通信により検出する検出手段を有し、
前記装置は、前記検出手段によって検出された圧力を前記入力システムから取得し、
前記キャラクタ制御手段が、更に、前記入力システムから取得した圧力に基づいて当該キャラクタの動作及び移動を制御するように機能させるためのゲーム情報。
【請求項７】
電磁誘導方式のタブレットと、前記タブレット上に載置されることで電磁誘導方式による所定の通信を行うコイル部及び当該印刷物の識別情報を記憶した記憶部を内蔵した印刷物であって、印刷面にキャラクタの図柄が印刷された印刷物とを有する入力システムと接続され、前記タブレット上に印刷物が載置された場合に当該タブレット上の載置位置、向き及び載置された印刷物の識別情報を前記入力システムから取得するコンピュータに類する装置を、
前記入力システムから取得した載置位置及び向きの変位を検出する変位検出手段、
印刷物の識別情報と当該印刷物に印刷されたキャラクタの画像情報を含むキャラクタ情報とが対応付けられた複数のキャラクタ情報の中から前記入力システムから取得した識別情報に対応するキャラクタ情報を選択する選択手段、
前記選択手段により選択されたキャラクタ情報に基づき、前記タブレット上に載置された印刷物に印刷されたキャラクタをゲーム空間中に配置するとともに、前記変位検出手段により検出された変位に基づいて当該キャラクタの動作及び移動を制御するキャラクタ制御手段、
前記キャラクタ制御手段により制御されたキャラクタを含むゲーム空間中の画像を生成する画像生成手段、
として機能させるためのゲーム情報。
【請求項８】
請求項１〜７の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記変位検出手段が、前記入力システムから取得した向きの所定の単位時間に対する変化を検出することにより回転方向及び／又は回転量を検出する回転検出手段を有するように機能させ、
前記キャラクタ制御手段が、前記回転検出手段により検出された回転方向及び／又は回転量に基づいて当該キャラクタの動作及び移動を制御するように機能させるためのゲーム情報。
【請求項９】
請求項１〜８の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記変位検出手段が、前記入力システムから取得した載置位置の所定の単位時間に対する変化を検出することにより速度を検出する速度検出手段を有するように機能させ、
前記キャラクタ制御手段が、前記速度検出手段により検出された速度に基づいて当該キャラクタの動作及び移動を制御するように機能させるためのゲーム情報。
【請求項１０】
請求項１〜９の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記変位検出手段が、前記入力システムから取得した載置位置の連続的な変位を検出することにより軌跡を検出する軌跡検出手段を有するように機能させ、
前記キャラクタ制御手段が、前記軌跡検出手段により検出された軌跡に基づいて当該キャラクタの動作及び移動を制御するように機能させるためのゲーム情報。
【請求項１１】
請求項１〜１０の何れか一項に記載のゲーム情報を記憶した前記コンピュータに類する装置により読取可能な情報記憶媒体。
【請求項１２】
電磁誘導方式のタブレットと、当該タブレット上に載置されることで電磁誘導方式による所定の通信を行うコイル部及び当該形象物の識別情報を記憶した記憶部を内蔵した形象物とを有する入力システムと接続され、前記タブレット上に形象物が載置された場合に当該タブレット上の載置位置、向き及び載置された形象物の識別情報を前記入力システムから取得するゲーム装置であって、
前記入力システムから取得した載置位置及び向きの変位を検出する変位検出手段と、
形象物の識別情報と当該形象物の形態を模したキャラクタの画像情報を含むキャラクタ情報とが対応付けられた複数のキャラクタ情報の中から前記入力システムから取得した識別情報に対応するキャラクタ情報を選択する選択手段と、
前記選択手段により選択されたキャラクタ情報に基づき、前記タブレット上に載置された形象物の形態を模したキャラクタをゲーム空間中に配置するとともに、前記変位検出手段により検出された変位に基づいて当該キャラクタの動作及び移動を制御するキャラクタ制御手段と、
前記キャラクタ制御手段により制御されたキャラクタを含むゲーム空間中の画像を生成する画像生成手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項１３】
電磁誘導方式のタブレットと、前記タブレット上に載置されることで電磁誘導方式による所定の通信を行うコイル部及び当該印刷物の識別情報を記憶した記憶部を内蔵した印刷物であって、印刷面にキャラクタの図柄が印刷された印刷物とを有する入力システムと接続され、前記タブレット上に印刷物が載置された場合に当該タブレット上の載置位置、向き及び載置された印刷物の識別情報を前記入力システムから取得するゲーム装置であって、
前記入力システムから取得した載置位置及び向きの変位を検出する変位検出手段と、
印刷物の識別情報と当該印刷物に印刷されたキャラクタの画像情報を含むキャラクタ情報とが対応付けられた複数のキャラクタ情報の中から前記入力システムから取得した識別情報に対応するキャラクタ情報を選択する選択手段と、
前記選択手段により選択されたキャラクタ情報に基づき、前記タブレット上に載置された印刷物に印刷されたキャラクタをゲーム空間中に配置するとともに、前記変位検出手段により検出された変位に基づいて当該キャラクタの動作及び移動を制御するキャラクタ制御手段と、
前記キャラクタ制御手段により制御されたキャラクタを含むゲーム空間中の画像を生成する画像生成手段と、
を備えるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム情報、該ゲーム情報を記憶する情報記憶媒体、及びゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
ゲーム装置に、座標を指示する装置と指示した座標を検出する装置とを組合せた、デジタイザ等の位置検出装置を適用する技術が知られている。例えば、特許文献１に開示されているように、将棋を実行するゲーム装置として、将棋盤としてのデジタイザと、将棋の駒としてデジタイザ上に載置される指示器とを備えたゲーム装置が知られている。具体的には、デジタイザは、指示器の位置を検出するためのセンサを備え、指示器に設けられている同調回路のコイルから発生される電波に応じてセンサ側のループコイルに誘起される誘導電圧により、指示器の位置を検出する。さらに、指示器側のコイルから出力される電波の出力レベルが、指示器の前側と後側、及び表面側と裏面側で異なるようにすることで、デジタイザは、指示器の向き及び裏表を検出する。
【０００３】
一方、近年のＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）技術の発展に伴い、ＲＦＩＤデータキャリアをゲーム分野に応用した技術が知られている。例えば、特許文献２に開示されているように、ゲームスタート前に手持ちのゲーム用駒をＲＦＩＤリーダライタの通信エリアに配置すると、当該ゲーム用駒に記憶されているＩＤ情報を読み出し、当該読み出したＩＤ情報とプレーヤとを対応付けたデータキャリアリストを作成する。ゲームスタート後は、ＲＦＩＤリーダライタの通信エリアにゲーム用駒が配置されると、ＩＤ情報を読み出し、データキャリアリストに照らして配置されたゲーム用駒がどのプレーヤに対応するものかを判断する。例えば、ゲームアイテムを象ったフィギュアを備えたゲーム用駒がＲＦＩＤリーダライタの通信エリアに載置されると、読み出したＩＤ情報がデータキャリアリストにおいてどのプレーヤに対応付けられているかを調べて、該当するプレーヤに、そのゲームアイテムを使用したことの効果を帰属させるようにする。
【０００４】
【特許文献１】
特開平７−３２３１０９号公報
【特許文献２】
特開２００２−３２５９７０号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、特許文献２に開示されている技術は、ＲＦＩＤリーダライタの通信エリアに被検出物であるゲーム用駒が載置された際に、当該ゲーム用駒を所持するプレーヤを識別することで、当該プレーヤの味方として、キャラクタ等のオブジェクトをゲーム空間に登場させるだけのものであった。また、特許文献１に開示されている技術は、デジタイザ上に載置された被検出物である複数の指示器を検出するとともに、各指示器の向きや裏表を検出して、ゲームを進行するものであり、デジタイザ上での指示器の載置位置や向きが変化した際に、その変位量や変位方向、或いは当該指示器の軌跡に応じて処理が行われるものではなかった。本発明の課題は、載置された被検出物に対する操作入力に応じて、ゲーム空間中に登場させたキャラクタの動作を制御するゲームを提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明のゲーム情報は、
電磁誘導方式のタブレットと、当該タブレット上に載置されることで電磁誘導方式による所定の通信を行うコイル部及び当該形象物の識別情報を記憶した記憶部を内蔵した形象物とを有する入力システムと接続され、前記タブレット上に形象物が載置された場合に当該タブレット上の載置位置、向き及び載置された形象物の識別情報を前記入力システムから取得するコンピュータに類する装置を、
前記入力システムから取得した載置位置及び向きの変位を検出する変位検出手段（例えば、図１０に示す状態変化検出部２２４）、
形象物の識別情報（例えば、図９（ｂ）に示すＩＤコード）と当該形象物の形態を模したキャラクタの画像情報を含むキャラクタ情報（例えば、図１４に示す玩具キャラクタ情報４６０）とが対応付けられた複数のキャラクタ情報の中から前記入力システムから取得した識別情報に対応するキャラクタ情報を選択する選択手段（例えば、図１０に示す戦闘制御部２２２）、
前記選択手段により選択されたキャラクタ情報に基づき、前記タブレット上に載置された形象物の形態を模したキャラクタをゲーム空間中に配置するとともに、前記変位検出手段により検出された変位に基づいて当該キャラクタの動作及び移動を制御するキャラクタ制御手段（例えば、図１０に示す戦闘制御部２２２）、
前記キャラクタ制御手段により制御されたキャラクタを含むゲーム空間中の画像を生成する画像生成手段（例えば、図１０に示す画像生成部２４０）、
として機能させることを特徴としている。
【０００７】
ここで、ゲーム情報とは、ゲーム装置等の電子計算機（コンピュータ）による処理の用に供する、プログラムに準じた情報の意である。
【０００８】
また、請求項１２に記載の発明のゲーム装置は、
電磁誘導方式のタブレットと、当該タブレット上に載置されることで電磁誘導方式による所定の通信を行うコイル部及び当該形象物の識別情報を記憶した記憶部を内蔵した形象物とを有する入力システムと接続され、前記タブレット上に形象物が載置された場合に当該タブレット上の載置位置、向き及び載置された形象物の識別情報を前記入力システムから取得するゲーム装置であって、
前記入力システムから取得した載置位置及び向きの変位を検出する変位検出手段と、
形象物の識別情報と当該形象物の形態を模したキャラクタの画像情報を含むキャラクタ情報とが対応付けられた複数のキャラクタ情報の中から前記入力システムから取得した識別情報に対応するキャラクタ情報を選択する選択手段と、
前記選択手段により選択されたキャラクタ情報に基づき、前記タブレット上に載置された形象物の形態を模したキャラクタをゲーム空間中に配置するとともに、前記変位検出手段により検出された変位に基づいて当該キャラクタの動作及び移動を制御するキャラクタ制御手段と、
前記キャラクタ制御手段により制御されたキャラクタを含むゲーム空間中の画像を生成する画像生成手段と、
を備えることを特徴としている。
【０００９】
この請求項１又は１２に記載の発明によれば、タブレット上に載置された形象物の識別情報に基づいて、当該形象物の形態を模したキャラクタの画像情報を含むキャラクタ情報を選択し、選択したキャラクタ情報に基づいて、当該形象物の形態を模したキャラクタをゲーム空間中に配置することができる。さらに、タブレット上に載置された形象物の載置位置及び向きの変位に基づいて、キャラクタの動作及び移動を制御することができる。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載のゲーム情報であって、
前記タブレット上の載置検知可能領域に対応するゲーム空間中の領域を設定する対応領域設定手段（例えば、図１０に示す戦闘制御部２２２）として前記装置を更に機能させるとともに、
前記キャラクタ制御手段が、前記タブレット上に載置された形象物の形態を模したキャラクタを、前記対応領域設定手段によって設定されたゲーム空間中の領域を参照して、前記入力システムから取得した載置位置に対応するゲーム空間中の位置に、前記入力システムから取得した向きで配置するように機能させることを特徴としている。
【００１１】
この請求項２に記載の発明によれば、前記タブレット上の載置検知可能領域に対応するゲーム空間中の領域を設定する。そして、設定したゲーム空間中の領域を参照し、タブレット上に載置された形象物の載置位置に対応するゲーム空間中の位置に、当該載置された形象物の形態を模したキャラクタを配置することができる。
【００１２】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載のゲーム情報であって、
前記対応領域設定手段が、前記タブレット上の載置検知可能領域に対応付けて設定するゲーム空間中の領域の大きさを可変する領域可変手段を有するように機能させることを特徴としている。
【００１３】
この請求項３に記載の発明によれば、タブレット上の載置検知可能領域に対応するゲーム空間中の領域の大きさを可変することができる。
【００１４】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載のゲーム情報であって、
前記領域可変手段が、前記選択手段により選択されたキャラクタ情報に応じて、対応付けて設定するゲーム空間中の領域の大きさを可変する第１可変手段を有するように前記装置を機能させることを特徴としている。
【００１５】
この請求項４に記載の発明によれば、タブレット上の載置検知可能領域に対応するゲーム空間中の領域の大きさを、タブレット上に載置された形象物を模したキャラクタのキャラクタ情報に応じて可変することができる。
【００１６】
請求項５に記載の発明は、請求項３又は４に記載のゲーム情報であって、
前記領域可変手段が、ゲームの進行状況に応じて、対応付けて設定するゲーム空間中の領域の大きさを可変する第２可変手段を有するように前記装置を機能させることを特徴としている。
【００１７】
この請求項５に記載の発明によれば、タブレット上の載置検知可能領域に対応するゲーム空間中の領域の大きさを、ゲームの進行状況に応じて可変することができる。
【００１８】
請求項６に記載の発明は、請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
形象物は、当該形象物に対して外部から加えられた圧力を検出する圧力検出部を内蔵し、
前記入力システムは、前記圧力検出部により検出された圧力を前記所定の通信により検出する検出手段を有し、
前記装置は、前記検出手段によって検出された圧力を前記入力システムから取得し、
前記キャラクタ制御手段が、更に、前記入力システムから取得した圧力に基づいて当該キャラクタの動作及び移動を制御するように機能させることを特徴としている。
【００１９】
この請求項６に記載の発明によれば、タブレット上に載置された形象物に対して外部から加えられた圧力を検出することができる。そして、検出した形象物に対して加えられた圧力に基づいて、ゲーム空間中に配置された当該形象物の形態を模したキャラクタの動作及び移動を制御することができる。
【００２０】
請求項７に記載の発明のゲーム情報は、
電磁誘導方式のタブレットと、前記タブレット上に載置されることで電磁誘導方式による所定の通信を行うコイル部及び当該印刷物の識別情報を記憶した記憶部を内蔵した印刷物であって、印刷面にキャラクタの図柄が印刷された印刷物とを有する入力システムと接続され、前記タブレット上に印刷物が載置された場合に当該タブレット上の載置位置、向き及び載置された印刷物の識別情報を前記入力システムから取得するコンピュータに類する装置を、
前記入力システムから取得した載置位置及び向きの変位を検出する変位検出手段、
印刷物の識別情報と当該印刷物に印刷されたキャラクタの画像情報を含むキャラクタ情報とが対応付けられた複数のキャラクタ情報の中から前記入力システムから取得した識別情報に対応するキャラクタ情報を選択する選択手段、
前記選択手段により選択されたキャラクタ情報に基づき、前記タブレット上に載置された印刷物に印刷されたキャラクタをゲーム空間中に配置するとともに、前記変位検出手段により検出された変位に基づいて当該キャラクタの動作及び移動を制御するキャラクタ制御手段、
前記キャラクタ制御手段により制御されたキャラクタを含むゲーム空間中の画像を生成する画像生成手段、
として機能させることを特徴としている。
【００２１】
また、請求項１３の発明のゲーム装置は、
電磁誘導方式のタブレットと、前記タブレット上に載置されることで電磁誘導方式による所定の通信を行うコイル部及び当該印刷物の識別情報を記憶した記憶部を内蔵した印刷物であって、印刷面にキャラクタの図柄が印刷された印刷物とを有する入力システムと接続され、前記タブレット上に印刷物が載置された場合に当該タブレット上の載置位置、向き及び載置された印刷物の識別情報を前記入力システムから取得するゲーム装置であって、
前記入力システムから取得した載置位置及び向きの変位を検出する変位検出手段と、
印刷物の識別情報と当該印刷物に印刷されたキャラクタの画像情報を含むキャラクタ情報とが対応付けられた複数のキャラクタ情報の中から前記入力システムから取得した識別情報に対応するキャラクタ情報を選択する選択手段と、
前記選択手段により選択されたキャラクタ情報に基づき、前記タブレット上に載置された印刷物に印刷されたキャラクタをゲーム空間中に配置するとともに、前記変位検出手段により検出された変位に基づいて当該キャラクタの動作及び移動を制御するキャラクタ制御手段と、
前記キャラクタ制御手段により制御されたキャラクタを含むゲーム空間中の画像を生成する画像生成手段と、
を備えることを特徴としている。
【００２２】
請求項７又は１３に記載の発明によれば、タブレット上に載置された印刷物の識別情報に基づいて、当該印刷物に印刷されたキャラクタの画像情報を含むキャラクタ情報を選択し、選択したキャラクタ情報に基づいて、当該印刷物に印刷されたキャラクタをゲーム空間中に配置することができる。さらに、タブレット上に載置された印刷物の載置位置及び向きの変位に基づいて、キャラクタの動作及び移動を制御することができる。
【００２３】
請求項８に記載の発明は、請求項１〜７の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記変位検出手段が、前記入力システムから取得した向きの所定の単位時間に対する変化を検出することにより回転方向及び／又は回転量を検出する回転検出手段を有するように機能させ、
前記キャラクタ制御手段が、前記回転検出手段により検出された回転方向及び／又は回転量に基づいて当該キャラクタの動作及び移動を制御するように機能させることを特徴としている。
【００２４】
この請求項８に記載の発明によれば、タブレット上に載置された形象物或いは印刷物の向きについて、所定の単位時間に対する変化を検出することにより、当該形象物或いは印刷物の回転方向及び／又は回転量を検出することができる。そして、検出した形象物或いは印刷物の回転方向及び／又は回転量に基づいて、ゲーム空間中に配置された、形象物の形態を模したキャラクタ或いは印刷物に印刷されたキャラクタの動作及び移動を制御することができる。
【００２５】
請求項９に記載の発明は、請求項１〜８の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記変位検出手段が、前記入力システムから取得した載置位置の所定の単位時間に対する変化を検出することにより速度を検出する速度検出手段を有するように機能させ、
前記キャラクタ制御手段が、前記速度検出手段により検出された速度に基づいて当該キャラクタの動作及び移動を制御するように機能させることを特徴としている。
【００２６】
この請求項９に記載の発明によれば、タブレット上に載置された形象物或いは印刷物の載置位置について、所定の単位時間に対する変化を検出することにより、当該形象物或いは印刷物の移動の速度を検出することができる。そして、検出した形象物或いは印刷物の移動の速度に基づいて、ゲーム空間中に配置された、形象物の形態を模したキャラクタ或いは印刷物に印刷されたキャラクタの動作及び移動を制御することができる。
【００２７】
請求項１０に記載の発明は、請求項１〜９の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記変位検出手段が、前記入力システムから取得した載置位置の連続的な変位を検出することにより軌跡を検出する軌跡検出手段を有するように機能させ、
前記キャラクタ制御手段が、前記軌跡検出手段により検出された軌跡に基づいて当該キャラクタの動作及び移動を制御するように機能させることを特徴としている。
【００２８】
この請求項１０に記載の発明によれば、タブレット上に載置された形象物或いは印刷物の載置位置の連続的な変位を検出することにより、当該形象物或いは印刷物のタブレット上での移動の軌跡を検出することができる。そして、検出した形象物或いは印刷物の移動の軌跡に基づいて、ゲーム空間中に配置された、形象物の形態を模したキャラクタ或いは印刷物に印刷されたキャラクタの動作及び移動を制御することができる。
【００２９】
請求項１１に記載の発明は、請求項１〜１０の何れか一項に記載のゲーム情報を記憶した前記コンピュータに類する装置により読取可能な情報記憶媒体である。
【００３０】
この請求項１１に記載の発明によれば、前記コンピュータに類する装置に、情報記憶媒体からゲーム情報を読み出させて演算処理させることによって、請求項１〜１０の何れかに記載の発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。
【００３１】
【発明の実施の形態】
本実施の形態は、プレーヤの判断によりストーリーが展開するＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）と呼ばれるゲームを実行するゲーム装置に関する実施形態であり、より具体的には、本発明を、ＲＰＧにおける戦闘シーンに適用した場合の実施形態である。以下、図を参照して本発明を適用したゲーム装置について詳細に説明する。
【００３２】
［ゲーム装置概要］
図１に、本発明のゲーム装置を家庭用ゲーム機に適用した場合の概観例を示す。同図に示すように、ゲーム機本体１には、ディスプレイ２、ゲームコントローラ３、入力パッド４０が接続されている。また、ゲームプログラムやゲームデータ等のゲームを実行するために必要な情報であるゲーム情報を格納する情報記憶媒体として、ゲーム機本体１に対して着脱自在なＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の情報記憶媒体５が用いられ、ゲーム中の所定のタイミングやプレーヤによるセーブ操作等に応じて、ゲームの進行状況に関する情報を含むプレイデータが書き込まれる情報記憶媒体としてメモリカードやＩＣカード等の情報記憶媒体６が用いられる。ゲーム機本体１は、これらの情報記憶媒体５，６に格納される情報に従って、各種処理を実行する。
【００３３】
或いは、ゲーム情報は、ゲーム機本体１に具備された通信装置７を介して通信回線Ｎに接続し、外部装置から取得しても良い。通信回線Ｎは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３４】
入力パッド４０は、検出エリア（載置検知可能領域）Ｅ内の位置等を指定する形象物としての玩具２０と組合せて入力装置（入力システム）として使用される、いわゆるタブレットである。玩具２０は、コイルやコンデンサ、ＩＣチップ等で構成される同調回路が内蔵される台座２０ａと、模型部２０ｂとからなる。そして、入力パッド（すなわち、タブレット本体）４０には、玩具２０の載置位置に対応する検出エリアＥの位置座標を検知するセンサが内蔵される。入力パッド４０は、検出エリアＥ内に載置された玩具２０の載置位置を入力パッド４０と玩具２０との間に発生する電磁誘導を利用して検出する。
【００３５】
より具体的には、入力パッド４０内部には、多数のループコイルが網の目状に配列される。そして、選択回路によりループコイルを順次選択するとともに、切替回路を介してループコイルを送信回路と受信回路とに交互に接続する。入力パッド４０上に玩具２０が載置されると、当該玩具２０に内蔵される同調回路の同調により、玩具２０の備えるコイルから電波が送出され、ループコイルには送信回路から受信回路に切り替えられた時点で電圧が誘起される。これを受信回路が検出することにより、入力パッド４０は、どのループコイル上に玩具２０が載置されているかを判断する。
【００３６】
また、上記したように電圧が誘起された入力パッド４０側のループコイルを検出することで、玩具２０の向きを検出することができる。図２は、玩具２０の備える台座２０ａの底面図であり、同図において、台座２０ａ内に内蔵されるコイル２１０の配置位置を破線で示している。この台座２０ａ内に内蔵される４つのコイル２１０によって玩具２０の向きが特定される。すなわち、電圧が誘起されたループコイルの位置に対応する検出エリアＥの位置座標群により玩具２０側のコイル２１０の位置関係を認識することで、認識したコイル２１０の位置関係に基づいて、玩具２０の向きを検出することができる。玩具２０を構成する模型部２０ｂは、例えば、同図の上方向が模型部２０ｂの正面側となるように台座２０ａに装着される。尚、玩具２０内に内蔵されるコイル２１０を複数とし、その配置位置関係によって向きを識別することとしたが、インダクタンスの異なるコイルを配置する等して、玩具２０の向きを判別することとしてもよい。
【００３７】
さらに、入力パッド４０は、玩具２０との間でデータ通信を行う。具体的には、玩具２０は、入力パッド４０から送信される電波に応答して識別信号を生成して入力パッド４０に送信し、入力パッド４０は、受信した識別信号により入力パッド４０上に載置された玩具２０を識別する。
【００３８】
プレーヤは、ディスプレイ２に表示されるゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ３や入力パッド４０上の玩具２０を操作してゲームを楽しむ。具体的には、プレーヤは、ゲームのストーリー展開に従ってゲームコントローラ３を操作することによりゲームを進行するとともに、ゲームの進行中に敵キャラクタに遭遇して戦闘モードに移行した場合には、玩具２０を入力パッド４０上に載置して、当該玩具２０を入力パッド４０上で操作する。
【００３９】
より具体的には、上記した戦闘モードにおいて、入力パッド４０の検出エリアＥ内に玩具２０が載置されると、ゲーム装置は、当該載置された玩具２０を特定し、載置された玩具２０の形態を模したキャラクタ（以下、「玩具キャラクタ」という。）を、プレーヤの操作対象キャラクタ（以下、単に「操作対象キャラクタ」という。）として戦闘画面に登場させる。そして、玩具２０の載置位置や向きの変更操作に応じて、対応する操作対象キャラクタを動作させる。入力パッド４０上に載置する玩具２０としては、種々の形態の玩具２０（例えば、“キョウリュウ”の形態を形象した玩具２０や、“ヒト”の形態を形象した玩具２０、“ネコ”の形態を形象した玩具２０等）が用意される。以下では、戦闘モードに移行した際に１体の玩具２０（以下、適宜「操作玩具２０」という。）を入力パッド４０の検出エリアＥ内に載置することにより、当該玩具２０を模した玩具キャラクタを操作対象キャラクタとして戦闘画面に登場させる場合を例にとって説明する。
【００４０】
図３（ａ）に、入力パッド４０上の操作玩具２０の載置状態の一例を示す。同図（ａ）に示す入力パッド４０の検出エリアＥ内には、“キョウリュウ”の形態を形象した操作玩具２０が載置されている。
【００４１】
図３（ｂ）は、ゲーム空間に設定される戦闘エリアの一例を示す図である。戦闘エリアは、入力パッド４０の検出エリアＥと対応付けて設定される自戦闘エリアＥ１０と、敵側戦闘エリアＥ２０とを備える。同図（ｂ）に示すように、自戦闘エリアＥ１０には、（ａ）に示す操作玩具２０の載置位置に対応する位置に、“キョウリュウ”の形態を模した玩具キャラクタＣ１０が操作対象キャラクタとして配置される。また、敵側戦闘エリアＥ２０には、任意の位置に敵キャラクタＣ２０が配置される。プレーヤは、ゲーム中に戦闘モードに移行すると、手持ちの玩具２０の内、１体の玩具２０を検出エリアＥの所望の位置に載置することにより、操作対象キャラクタを戦闘エリアに登場させる。
【００４２】
［原理］
本実施の形態は、上記した戦闘モードに移行した際に、入力パッド４０上に載置された操作玩具２０の載置位置や向きを変更することによる移動操作や回転操作、或いは操作玩具２０のタップ操作を２回続けて行うダブルタップ等の各種操作入力に応じて、操作対象キャラクタの動作及び移動を制御するものである。
【００４３】
（１）載置位置の移動操作
入力パッド４０上で操作玩具２０を摺動させて移動させることにより、例えば、操作対象キャラクタが移動する。
【００４４】
図４は、入力パッド４０上での操作玩具２０の載置位置の移動操作に応じた操作対象キャラクタの動作例を説明するための図である。同図（ａ）は、入力パッド４０の検出エリアＥ内での操作玩具２０の載置状態の変化を、（ｂ）は、（ａ）に示す操作玩具２０の載置状態の変化に応じて表示される戦闘画面Ｗ１０の一例を、それぞれ示している。すなわち、（ａ）に示すような入力パッド４０上での操作玩具２０の載置位置の移動に伴い、（ｂ）に示すように、操作対象キャラクタＣ１００は、自戦闘エリアＥ１００内において、入力パッド４０上での操作玩具２０の移動の軌跡に従って移動する。尚、入力パッド４０上で操作玩具２０を摺動させて移動させる場合に限らず、単に操作玩具２０の載置位置を変更した場合に、操作対象キャラクタが、ゲーム空間中の対応する位置への移動動作を行うこととしてもよい。
【００４５】
（２）回転操作
入力パッド４０上で操作玩具２０を回転させると、例えば、操作対象キャラクタは、その回転方向に応じた攻撃動作を行う。
【００４６】
図５は、入力パッド４０上での操作玩具２０の右回転操作に応じた操作対象キャラクタの動作例を説明するための図である。同図（ａ）は、入力パッド４０の検出エリアＥ内での操作玩具２０の載置状態の変化を、（ｂ）は、（ａ）に示す操作玩具２０の載置状態の変化に応じて表示される戦闘画面Ｗ２０の一例を、それぞれ示している。すなわち、（ａ）に示すように、入力パッド４０上に載置された操作玩具２０を当該載置位置で右回転させると、（ｂ）に示すように、自戦闘エリアＥ１２０の操作対象キャラクタＣ１２０は、左手に所持している武器“盾”を用いた敵キャラクタＣ２２０に対する攻撃動作を行う。
【００４７】
図６は、入力パッド４０上での操作玩具２０の左回転操作に応じた操作対象キャラクタの動作例を説明するための図である。同図（ａ）は、入力パッド４０の検出エリアＥ内での操作玩具２０の載置状態の変化を、（ｂ）は、（ａ）に示す操作玩具２０の載置状態の変化に応じて表示される戦闘画面Ｗ３０の一例を、それぞれ示している。すなわち、（ａ）に示すように、入力パッド４０上に載置された操作玩具２０を当該載置位置で左回転させると、（ｂ）に示すように、自戦闘エリアＥ１４０の操作対象キャラクタＣ１４０は、右手に所持している武器“剣”を用いた敵キャラクタＣ２４０に対する攻撃動作を行う。
【００４８】
（３）高速移動
入力パッド４０上で操作玩具２０を高速で移動させると、例えば、操作対象キャラクタは、敵キャラクタとの距離に応じた攻撃動作を行う。
【００４９】
図７は、入力パッド４０上での操作玩具２０の高速移動操作に応じた操作対象キャラクタの動作例を説明するための図である。具体的には、（ａ）は、自戦闘エリアＥ１５０の操作対象キャラクタＣ１５０と敵側戦闘エリアＥ２５０の敵キャラクタＣ２５０との距離が所定の閾値以下の場合に表示される戦闘画面Ｗ４０の一例を示しており、同図（ａ）に示すように、入力パッド４０上の操作玩具２０の高速移動操作に応じて、操作対象キャラクタＣ１５０は、右手に所持している武器“剣”を用いた敵キャラクタＣ２５０に対する直接攻撃動作を行う。また、（ｂ）は、当該距離が閾値以上の場合に表示される戦闘画面Ｗ５０を示しており、同図（ｂ）に示すように、入力パッド４０上の操作玩具２０の高速移動操作に応じて、自戦闘エリアＥ１６０の操作対象キャラクタＣ１６０は、武器“石”を用いて、敵側戦闘エリアＥ２６０の敵キャラクタＣ２６０に対する遠隔攻撃動作を行う。
【００５０】
（４）ダブルタップ
入力パッド４０上での操作玩具２０のダブルタップに応じて、操作対象キャラクタは、特殊魔法による攻撃動作を行う。具体的には、操作玩具２０のダブルタップに応じて、例えば、戦闘エリアの所定位置に召喚キャラクタを登場させ、当該召喚キャラクタが敵キャラクタに対する攻撃動作を行う。
【００５１】
図８は、入力パッド４０上での操作玩具２０のダブルタップに応じて表示される戦闘画面Ｗ６０の一例を示す図である。同図に示すように、自戦闘エリアＥ１８０に操作対象キャラクタＣ１８０が、敵側戦闘エリアＥ２８０に敵キャラクタＣ２８０，Ｃ２８２が、それぞれ表示されるとともに、敵側戦闘エリアＥ２８０には、召喚キャラクタＣ３８０が表示され、当該召喚キャラクタＣ３８０が、敵キャラクタＣ２８０，Ｃ２８２に対する攻撃動作を行う。
【００５２】
［機能構成］
図９（ａ）は、玩具２０の内部構成の一例を示すブロック図である。同図（ａ）に示す玩具２０は、コイル２１０と、電源回路２３０と、玩具側ＩＣ２５０とを備えて構成され、玩具側ＩＣ２５０は、ＲＡＭやＲＯＭ等で構成されるメモリ２５２を有する。コイル２１０は、後述する入力パッド４０のアンテナコイル４２（図１０参照）と電磁誘導により交信するためのものであり、巻線コイル等により構成される。電源回路２３０は、コイル２１０に生じた電磁誘導による電流を整流し、所定の電圧を玩具側ＩＣ２５０に供給する回路であって、コンデンサ等により構成される。玩具側ＩＣ２５０は、電源回路２３０から供給される電圧によって自動的に起動され、コイル２１０を介してメモリ２５２に記憶された情報を入力パッド４０に出力するための制御部として機能する。具体的には、玩具側ＩＣ２５０は、メモリ２５２内のＩＤコード格納領域２５２ａに格納されたＩＤコードを、コイル２１０を介して入力パッド４０へ送信する。
【００５３】
ＩＤコードは、玩具２０を特定するための情報であり、玩具２０の玩具種別を示す種別コードと、当該玩具２０を識別するための識別コードとが組み合わされた情報である。図９（ｂ）に、ＩＤコード格納領域２５２ａに格納されるＩＤコードの一例を示す。同図（ｂ）において、ＩＤコードとして“Ｋ１５＿００３３３”が示されており、アンダーバー“＿”の前部分“Ｋ１５”が玩具２０の種別コードを、後部分“００３３３”が玩具２０の識別コードを、それぞれ示している。玩具種別とは、玩具２０の形態別に分類された玩具２０の種類のことであり、種別コードにより玩具２０の玩具種別が特定される。また、識別コードは、例えば、当該玩具２０の製造番号といった玩具２０に固有に割り当てられた情報である。このＩＤコードにより玩具２０がユニークに特定される。
【００５４】
図１０は、ゲーム装置１０及びゲーム装置１０に接続される入力パッド４０の内部構成の一例を示すブロック図である。
【００５５】
入力パッド４０は、コイル部としてのアンテナコイル４２と、入力パッド制御部４４とを備えて構成される。入力パッド制御部４４は、アンテナコイル４２に流す電流量及び電圧値を制御して変化させることにより、載置された玩具２０側のコイル位置に対応する検出エリアの位置座標群を検出するとともに、当該玩具２０とのデータ通信を実行し、アンテナコイル４２を介してＩＤコードを受信する。そして、入力パッド制御部４４は、受信した玩具２０のＩＤコードと、検出した位置座標群とを対応付けた載置状態情報を生成して、ゲーム装置１０の処理部２００に出力する。
【００５６】
上記した入力パッド制御部４４による玩具２０の載置位置の検出処理、及び玩具２０に記憶されたＩＤコードの受信処理は、例えば所定の時間間隔で実行され、処理部２００に出力された載置状態情報は、ゲーム装置１０において、後述する載置状態履歴情報４２０に蓄積・保持される。
【００５７】
ゲーム装置１０は、操作部１００と、処理部２００と、表示部３００と、記憶部４００と、外部記憶部５００とを備えて構成される。
【００５８】
操作部１００は、当該ゲーム装置１０を操作するプレーヤが、操作対象キャラクタの移動等のゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、図１に示すゲームコントローラ３に相当する。この操作部１００から入力される操作信号は、処理部２００に出力される。
【００５９】
処理部２００は、記憶部４００に格納されるプログラムやデータ等に基づいて、ゲーム装置１０全体の制御、ゲーム装置１０内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部２００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
【００６０】
また、処理部２００は、入力パッド４０から載置状態情報が入力された場合に、載置状態履歴情報４２０を更新する。この載置状態履歴情報４２０には、入力パッド４０から入力された載置状態情報が蓄積され、入力パッド４０から新たに載置状態情報が入力された場合には、当該入力された載置状態情報が処理部２００により追加して書き込まれる。
【００６１】
図１１に、載置状態履歴情報４２０の一例を示す。同図に示すように、載置状態履歴情報４２０には、玩具２０のＩＤコードと、当該玩具２０側のコイル位置に対応する検出エリアの位置座標群とが対応付けられた載置状態情報が蓄積される。後述する状態変化検出部２２４は、この位置座標群によりコイルの配置位置関係を認識する。
【００６２】
この処理部２００は、主な機能部として、ゲーム演算部２２０と、画像生成部２４０とを含む。
【００６３】
ゲーム演算部２２０は、操作部１００から入力される操作信号や記憶部４００に格納されるゲームプログラム４１０等に従って、ゲーム空間の設定処理、ゲーム空間へのオブジェクトの配置処理、キャラクタの位置や向き、移動の速度、進行方向等の算出処理、仮想カメラの視点や視線方向の決定処理、ストーリーの展開等のゲームの進行処理といった種々のゲーム処理を行い、処理結果を画像生成部２４０に出力する。
【００６４】
画像生成部２４０は、ゲーム演算部２２０による演算結果に基づいて１フレーム毎にゲーム画像を生成し、生成した画像の画像信号を表示部３００に出力する。
【００６５】
上記したゲーム演算部２２０において、ゲーム中に戦闘モードに移行した際、戦闘制御プログラム４１２に従って戦闘制御処理を実行する機能部を戦闘制御部２２２、状態変化検出プログラム４１４に従って状態変化検出処理を実行する機能部を状態変化検出部２２４と呼び、以下説明する。
【００６６】
図１２は、戦闘制御プログラム４１２を実行することにより実現される戦闘制御処理に係る戦闘制御部２２２の動作フローを示す図である。同図に示すように、戦闘制御部２２２は、先ず、入力パッド４０の検出エリアと、ゲーム空間における戦闘エリアとの対応関係を設定し、検出エリア／戦闘エリア対応テーブル４３０を生成する（ステップＳ１０）。
【００６７】
図１３に、検出エリア／戦闘エリア対応テーブル４３０の一例を示す。同図に示すように、検出エリア／戦闘エリア対応テーブル４３０には、入力パッド４０上の検出エリアの四隅の座標値と、ゲーム空間に設定された戦闘エリアの四隅の座標値とがそれぞれ対応付けて格納される。戦闘制御部２２２は、この検出エリア／戦闘エリア対応テーブル４３０に基づく検出エリアと戦闘エリアとの間の相対関係により、検出エリアの位置に対応する戦闘エリアの位置を算出する。
【００６８】
そして、戦闘制御部２２２は、玩具２０の載置操作を待機する（ステップＳ２０）。具体的には、戦闘制御部２２２は、入力パッド４０から新たな載置状態情報が入力され、処理部２００により載置状態履歴情報４２０が更新された場合に、当該新たな載置状態情報に含まれるＩＤコードが割り当てられた玩具２０が載置されたと判断する。
【００６９】
入力パッド４０上に玩具２０が載置されると（ステップＳ２０：ＹＥＳ）、戦闘制御部２２２は、載置状態履歴情報４２０に新たに追加された載置状態情報（以下、「対象載置状態情報」という。）を基に、以下の処理を実行する。すなわち、先ず、戦闘制御部２２２は、対象載置状態情報からＩＤコードを読み出して、玩具キャラクタ情報４６０から該当する玩具キャラクタデータを選択する（ステップＳ３０）。
【００７０】
図１４に、玩具キャラクタ情報４６０の一例を示す。同図に示すように、玩具キャラクタ情報４６０には、種別コード毎に、それぞれ、該当する玩具２０を表す玩具キャラクタの名称と、当該玩具２０が形象する玩具キャラクタの形態と、当該玩具キャラクタのキャラクタデータと、当該玩具キャラクタのアクションデータ（詳細は後述）とが格納される。
【００７１】
キャラクタデータには、該当する玩具キャラクタのパラメータ情報、当該玩具キャラクタの画像情報や動作制御を行うための動作パターン情報といった各種データが格納される。パラメータとは、例えば、レベル、ＨＰ、攻撃力、素早さ、回復力といった、当該玩具キャラクタの各種能力値の初期値や、所持アイテム、或いは使用可能な魔法等の、各玩具キャラクタに固有に定義される情報のことである。
【００７２】
次いで、戦闘制御部２２２は、当該載置された玩具２０を表す玩具キャラクタを、操作対象キャラクタとして自戦闘エリアに配置する（ステップＳ４０）。具体的には、戦闘制御部２２２は、対象載置状態情報から位置座表群を読み出し、検出エリア／戦闘エリア対応テーブル４３０に基づいて、玩具２０の載置位置に対応する自戦闘エリアの位置を算出するとともに、配置する玩具キャラクタの向きを決定する。そして、戦闘制御部２２２は、ステップＳ３０で選択された玩具キャラクタデータに基づいて、該当する玩具キャラクタを、算出した自戦闘エリアの位置に決定した向きで配置する。
【００７３】
戦闘制御部２２２は、自戦闘エリアに操作対象キャラクタを配置した後、敵側戦闘エリアに敵キャラクタを配置して、操作対象キャラクタの動作を制御して敵キャラクタとの対戦処理を実行する。具体的には、状態変化検出部２２４が検出した玩具２０の状態変化等に基づいて、操作対象キャラクタを配置する処理や、当該操作対象キャラクタの戦闘動作を制御する処理を行い、処理結果を画像生成部２４０に出力する。
【００７４】
ここで、状態変化検出部２２４の動作について説明する。状態変化検出部２２４は、入力パッド４０から随時入力される載置状態情報に基づいて、入力パッド４０上の操作玩具２０の状態変化を検出し、検出した状態変化情報を戦闘制御部２２２に出力する。
【００７５】
具体的には、状態変化検出部２２４は、処理部２００により載置状態履歴情報４２０が更新された場合に、新たに追加された載置状態情報に基づいて玩具２０側のコイルの配置位置関係を認識することにより、玩具２０の向きを検出する。そして、状態変化検出部２２４は、前回入力された載置状態情報と比較することにより、玩具２０の向きのみが変更されたと判断した場合には、玩具２０による回転操作が入力されたと判断し、状態変化情報“回転操作”を戦闘制御部２２２に出力する。また、状態変化検出部２２４は、前回入力された載置状態情報と比較することにより、載置位置が変更されたと判断した場合であって、当該時点から玩具２０の載置位置の変更操作が終了するまでの経過時間が予め設定された閾値未満の場合であって、所定の距離以上の載置位置の変化があった場合に、玩具２０による高速移動操作が入力されたと判断し、状態変化情報“高速移動”を戦闘制御部２２２に出力する。そして、状態変化検出部２２４は、玩具２０の載置位置の変更操作が終了するまでの経過時間が前記閾値以上の場合には、玩具２０による移動操作が入力されたと判断し、状態変化情報“移動”を戦闘制御部２２２に出力する。さらに、玩具２０によるダブルタップを検出した場合には、状態変化情報“ダブルタップ”を戦闘制御部２２２に出力する。
【００７６】
戦闘制御部２２２は、上記した状態変化検出部２２４から状態変化情報が入力された場合に、玩具２０の状態変化を検出したと判断する。図１２に示すように、戦闘制御部２２２は、玩具２０の状態変化を検出した場合には（ステップＳ５０：ＹＥＳ）、玩具キャラクタ情報４６０を参照し、当該玩具２０のＩＤコードに対応付けられたアクションデータから、状態変化情報に基づいて該当するアクションパターンを読み出して実行する（ステップＳ６０）。
【００７７】
図１５に、アクションデータの一例を示す。アクションデータは、玩具キャラクタ情報４６０において、玩具種別毎に固有に定義される情報であり、アクションデータには、玩具２０の状態変化項目と、アクションパターンとが対応付けて格納される。同図に示すアクションデータは、図１４のレコードＬ１０に示すギガロック用アクションデータの一例を示している。
【００７８】
図１５に示すアクションデータによれば、例えば、戦闘制御部２２２は、状態変化検出部２２４から状態変化情報“移動”が入力された場合には、レコードＬ２０に示すアクションパターンに従い、自戦闘エリアにおける操作対象キャラクタの配置位置を、当該時点での操作玩具２０の載置位置に対応する位置に変更する。すなわち、先ず、戦闘制御部２２２は、載置状態履歴情報４２０を参照して、最新の載置状態情報から当該玩具２０の位置座表群を読み出す。次いで、戦闘制御部２２２は、検出エリア／戦闘エリア対応テーブル４３０に基づいて、玩具２０の載置位置に対応する自戦闘エリアの位置を算出するとともに、配置する玩具キャラクタの向きを決定する。そして、戦闘制御部２２２は、ステップＳ３０で選択された玩具キャラクタデータに基づいて、該当する玩具キャラクタを、算出した自戦闘エリアの位置に決定した向きで配置する。
【００７９】
また、戦闘制御部２２２は、状態変化検出部２２４から状態変化情報“右回転”が入力された場合には、レコードＬ２２に示すアクションパターンに従って操作対象キャラクタの動作を制御し、当該操作対象キャラクタに、左手に所持する武器“盾”による攻撃動作を行わせる。
【００８０】
また、戦闘制御部２２２は、状態変化検出部２２４から状態変化情報“左回転”が入力された場合には、レコードＬ２４に示すアクションパターンに従って操作対象キャラクタの動作を制御し、当該操作対象キャラクタに、右手に所持する武器“剣”による攻撃動作を行わせる。
【００８１】
また、戦闘制御部２２２は、状態変化検出部２２４から状態変化情報“高速移動”が入力された場合には、レコードＬ２６に示すアクションパターンに従って操作対象キャラクタの動作を制御する。すなわち、戦闘制御部２２２は、戦闘エリアにおける操作対象キャラクタと敵キャラクタとの距離を取得し、当該距離が閾値Ｖ未満の場合には、操作対象キャラクタの動作を制御し、当該操作対象キャラクタに、右手に所持する武器“剣”による直接攻撃動作を行わせる。また、戦闘制御部２２２は、戦闘エリアにおける操作対象キャラクタと敵キャラクタとの距離が閾値Ｖ以上の場合には、操作対象キャラクタの動作を制御し、当該操作対象キャラクタに、武器“石”による遠隔攻撃動作を行わせる。
【００８２】
また、戦闘制御部２２２は、状態変化検出部２２４から状態変化情報“ダブルタップ”が入力された場合には、レコードＬ２８に示すアクションパターンに従い、戦闘エリアの所定位置に召喚キャラクタを配置するとともに、当該召喚キャラクタの動作を制御し、当該召喚キャラクタに所定の攻撃動作を行わせる。
【００８３】
そして、戦闘制御部２２２は、戦闘モードが終了するまでステップＳ５０に戻って状態変化の検出を監視し、戦闘モードが終了した場合には（ステップＳ７０：ＹＥＳ）、本処理を終了する。
【００８４】
ところで、操作対象キャラクタのパラメータの値は、上記したように玩具キャラクタ情報４６０に定義された、該当する玩具キャラクタのパラメータの値を初期値として、戦歴等に応じて変動する。変動後のパラメータの値は、戦闘制御部２２２によりプレーヤ所持玩具情報５１２に格納される。
【００８５】
図１６に、プレーヤ所持玩具情報５１２の一例を示す。同図に示すように、プレーヤ所持玩具情報５１２には、ＩＤコードと、該当する玩具キャラクタの名称と、パラメータ情報とが対応付けられて格納される。戦闘制御部２２２は、戦闘モードの終了時といったゲーム中の所定のタイミングで操作対象キャラクタのパラメータを更新し、当該操作対象キャラクタに対応する操作玩具２０のＩＤコードに基づいて、プレーヤ所持玩具情報５１２を更新する。戦闘制御部２２２は、戦闘モードにおいて、このプレーヤ所持玩具情報５１２から操作対象キャラクタのパラメータ情報を読み出す。また、戦闘制御部２２２は、例えば、プレーヤが新たに購入する等して用意した玩具２０が入力パッド４０上に載置された場合、すなわち、プレーヤ所持玩具情報５１２に、入力パッド４０から入力されたＩＤコードと一致するＩＤコードを含むレコードが存在しない場合には、当該ＩＤコードと、玩具キャラクタ情報４６０に格納される、該当する玩具キャラクタの名称及びパラメータ情報とを対応付けたレコードを生成して、プレーヤ所持玩具情報５１２に格納する。
【００８６】
表示部３００は、図１に示すディスプレイ２に相当するものであり、画像生成部２４０から入力されるゲーム画像（例えば、図４（ｂ）に示す戦闘画面Ｗ１０）を表示する。プレーヤは、この表示部３００に表示されるゲーム画像を見ながら玩具２０を操作することで、操作対象キャラクタを動かしてゲームを楽しむ。
【００８７】
記憶部４００には、各種処理プログラムやデータが格納され、特に、ゲームプログラム４１０と、載置状態履歴情報４２０と、検出エリア／戦闘エリア対応テーブル４３０と、玩具キャラクタ情報４６０とを備え、ゲームプログラム４１０は、戦闘制御プログラム４１２と、状態変化検出プログラム４１４とを有する。
【００８８】
外部記憶部５００は、処理部２００によって各種データが記憶されるものであり、プレーヤ所持玩具情報５１２を含むプレイデータ５１０が格納される。この外部記憶部５００は、ゲーム装置１０に着脱自在なメモリカードやＩＣカード等、図１に示す情報記憶媒体６に相当する。
【００８９】
［ハードウェア構成］
次に、本実施の形態におけるゲーム装置１０を実現するためのハードウェア構成の一例について図１７を参照して説明する。図１７に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８、Ｉ／Ｏポート１０１２，１０１４がシステムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が、それぞれ接続されている。
【００９０】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【００９１】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
【００９２】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ＲＯＭ等のメモリやハードディスク、或いはゲームカセット、ＩＣカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。この情報記憶媒体１００６の機能は、図１０に示す記憶部４００に相当する。
【００９３】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１０１０と音生成ＩＣ１００８により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【００９４】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は表示装置１０１８に出力される。表示装置１０１８は、ＣＲＴやＬＣＤ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図１０に示す表示部３００に相当する。
【００９５】
また、音生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。
【００９６】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。また、このコントロール装置１０２２は、図１０に示す操作部１００に相当する。
【００９７】
通信装置１０２４は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。
【００９８】
そして、ゲーム進行処理等の上述した処理は、図１０に示すゲームプログラム４１０を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。ＣＰＵ１０００及び画像生成ＩＣ１０１０は、図１０に示すゲーム演算部２２０に、画像生成ＩＣ１０１０が図１０に示す画像生成部２４０に相当する。
【００９９】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、ＣＰＵ１０００が、図１０に示す処理部２００に相当することとなる。
【０１００】
以上説明したように、本実施の形態によれば、入力パッド４０上に載置された玩具２０の載置位置や向きに基づいて、玩具２０の移動操作、回転操作、タップ操作を検出することができる。そして、玩具２０による各種操作入力に応じて、ゲーム空間中に設定された戦闘エリアに配置される操作対象キャラクタの動作を制御することができる。
【０１０１】
また、玩具キャラクタ情報４６０において、玩具２０の玩具種別毎にそれぞれアクションデータを設定するので、入力パッド４０上に載置した玩具２０の玩具種別に応じて、玩具２０に対する同一の操作入力に対応する操作対象キャラクタの動作を変化させることができる。
【０１０２】
尚、本実施の形態においては、入力パッド４０上での玩具２０の移動操作に応じて操作対象キャラクタを移動させる場合について説明したが、以下のようにしてもよい。すなわち、例えば、状態変化検出部２２４は、玩具２０の移動操作が入力された場合に、当該時点から所定時間が経過するまで待機する。そして、当該所定時間内に載置状態履歴情報４２０に蓄積された載置状態情報に基づいて、玩具２０の描いた軌跡形状を検出する。戦闘制御部２２２は、例えば、操作対象キャラクタに、状態変化検出部２２４が検出した軌跡形状に応じた魔法攻撃動作を行わせる。
【０１０３】
図１８に、状態変化項目“移動”に対応するアクションパターンの一例を示す。同図に示すように、移動時の玩具２０の軌跡形状に対応付けて、操作対象キャラクタにそれぞれ異なる魔法攻撃を行わせるアクションパターンが定義されている。具体的には、上記した実施の形態において、図１５のレコードＬ２０に示す状態変化項目“移動”のアクションパターンに換えて、図１８に示すアクションパターンを設定する。戦闘制御部２２２は、状態変化検出部２２４が検出した、入力パッド４０上での玩具２０の軌跡形状に対応するアクションパターンを読み出して実行する。
【０１０４】
また、入力パッド４０上での玩具２０の回転操作が入力された場合に、当該回転操作による玩具２０の回転量に応じて操作対象キャラクタの動作を制御することとしてもよい。すなわち、例えば、予め、玩具キャラクタ情報４６０のアクションデータにおいて、状態変化項目“回転”に対応するアクションパターンとして、玩具２０の回転量に応じた操作対象キャラクタの動作を定義しておく。状態変化検出部２２４は、玩具２０の回転操作が入力された場合に、当該玩具２０の向きの変位により回転量を検出する。そして、戦闘制御部２２２は、状態変化検出部２２４が検出した、入力パッド４０上での玩具２０の回転量に対応するアクションパターンを読み出して実行する。
【０１０５】
また、入力パッド４０上での玩具２０の移動操作が入力された場合に、当該移動操作による玩具２０の移動速度に応じて操作対象キャラクタの動作を制御することとしてもよい。すなわち、例えば、予め、玩具キャラクタ情報４６０のアクションデータにおいて、状態変化項目“移動”に対応するアクションパターンとして、玩具２０の移動速度に応じた操作対象キャラクタの動作を定義しておく。状態変化検出部２２４は、玩具２０の移動操作が入力された場合に、当該玩具２０の単位時間当りの載置位置の変位により移動速度を検出する。そして、戦闘制御部２２２は、状態変化検出部２２４が検出した、入力パッド４０上での玩具２０の移動速度に対応するアクションパターンを読み出して実行する。
【０１０６】
また、攻撃タイミングにおける操作対象キャラクタの向きに応じて、当該操作対象キャラクタの動作を制御することとしてもよい。具体的には、先ず、状態変化検出部２２４が、攻撃タイミングにおける操作対象キャラクタの向きを検出する。次いで、戦闘制御部２２２は、状態変化検出部２２４により検出した操作対象キャラクタが敵側戦闘領域側を向いている場合には、操作対象キャラクタの動作を制御して敵キャラクタに対する戦闘動作を行わせる。また、戦闘制御部２２２は、状態変化検出部２２４により検出した操作対象キャラクタが敵側戦闘領域と逆方向を向いている場合には、操作対象キャラクタの動作を制御して回復動作を行わせる。
【０１０７】
また、上記した実施の形態では、入力パッド４０上で操作玩具２０のダブルタップに応じて操作対象キャラクタを動作させる場合について説明したが、入力パッド４０上での操作玩具２０のタップ回数に応じて操作対象キャラクタを動作させることとしてもよい。すなわち、例えば、予め、玩具キャラクタ情報４６０のアクションデータにおいて、状態変化項目“タップ”に対応するアクションパターンとして、玩具２０のタップ回数に応じた操作対象キャラクタの動作を定義しておく。状態変化検出部２２４は、玩具２０のタップ操作に応じて、タップ回数を戦闘制御部２２２に出力する。そして、戦闘制御部２２２は、状態変化検出部２２４が検出した、入力パッド４０上での玩具２０のタップ回数に対応するアクションパターンを読み出して実行する。
【０１０８】
［変形例］
以上、本発明についての好適な実施の形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
【０１０９】
例えば、ゲーム空間中に、入力パッド４０上の検出エリアに対応する戦闘エリアを設定する際に、当該戦闘エリアの大きさを可変することとしてもよい。
【０１１０】
具体的には、例えば、戦闘制御部２２２は、玩具２０の載置操作を待機し、載置された玩具２０のＩＤコードに基づいて、該当する操作対象キャラクタのパラメータ情報をプレーヤ所持玩具情報５１２から読み出す。そして、戦闘制御部２２２は、当該読み出した操作対象キャラクタのパラメータ情報に基づいて、戦闘エリアの大きさを決定する。より具体的には、例えば、戦闘制御部２２２は、当該操作対象キャラクタに設定されるレベルの値に基づいて戦闘エリアの大きさを決定する。これにより、入力パッド４０上に載置された玩具２０を表す操作対象キャラクタのレベルに応じて、戦闘時における操作対象キャラクタの可動範囲を可変させることができる。
【０１１１】
また、プレーヤが入力パッド４０上の玩具を操作する際に、当該玩具に対して外部から加わえられた力（把持強度）に応じて操作対象キャラクタを動作させることとしてもよい。図１９は、この場合における玩具２０´の内部構成の一例を示すブロック図である。同図に示す玩具２０´は、コイル２１０´と、電源回路２３０´と、玩具側ＩＣ２５０´と、圧力センサ２７０´とを備えて構成され、上記した実施の形態において図９（ａ）に示して説明した玩具２０の構成に圧力センサ２７０´を加えた構成となっている。圧力センサ２７０´は、電源回路２３０´から供給される電圧によって自動的に起動され、玩具２０´に対して加えられた力に応じてコイル２１０´のインダクタンスを可変させる。
【０１１２】
入力パッド４０は、載置された玩具２０´のコイルの位置座標群及び当該玩具２０´の把持強度を入力パッド４０と玩具２０´との間の電磁誘導によって生じる電界の変位を利用して検出する。そして、入力パッド制御部４４は、受信した玩具２０´のＩＤコードと、検出した位置座標群及び把持強度とを対応付けた載置状態情報を生成して、ゲーム装置１０側に出力する。
【０１１３】
一方、ゲーム装置１０において、例えば、予め、玩具キャラクタ情報４６０のアクションデータにおいて、状態変化項目“把持強度”に対応するアクションパターンとして、玩具２０´の把持強度の変化量に応じた操作対象キャラクタの動作を定義しておく。状態変化検出部２２４は、入力パッド４０が検出した玩具２０´の把持強度に基づいて、当該玩具２０に対する把持強度の変化量を検出して戦闘制御部２２２に出力する。戦闘制御部２２２は、当該検出した玩具２０´の把持強度の変化量に対応するアクションパターンを読み出して実行する。或いは、把持強度を加味して操作対象キャラクタの攻撃力に係るパラメータ値を可変することとしてもよい。例えば、上記した実施の形態で説明したように、戦闘制御部２２２が、状態変化検出部２２４から入力された状態変化情報“右回転”に従って、玩具キャラクタ情報４６０に格納される該当するアクションパターンに従って操作対象キャラクタに攻撃動作を行わせる際に、玩具２０´の把持強度に応じて攻撃力のパラメータ値を一時的に所定量増減させる。これによれば、プレーヤが玩具２０´を握る時の力の入れ具合に応じて操作対象キャラクタを動作させることができる。
【０１１４】
また、戦闘制御部２２２は、戦闘モードに移行した時点までに当該操作対象キャラクタが遭遇した敵キャラクタの数や、敵キャラクタとの遭遇場所といったゲームの進行状況に応じて、戦闘エリアの大きさを決定することとしてもよい。
【０１１５】
また、上記した実施の形態では、戦闘モードに移行した際に、入力パッド４０上に玩具２０を載置することにより玩具２０の形態を模したキャラクタを操作対象キャラクタとして戦闘画面に登場させ、玩具２０の載置位置や向き等を変更することにより操作対象キャラクタを動作させる場合について説明したが、戦闘モードに限らず、玩具２０の載置位置や向きの変更操作等に応じて、ゲームのストーリー展開といったゲームの進行を制御することとしてもよい。
【０１１６】
また、上記した実施の形態においては、ＲＰＧに適用した場合を例にとって説明したが、例えば、サッカーゲームや野球ゲームといったスポーツゲームや格闘ゲーム等、キャラクタを操作して楽しむ種々のゲームに適用可能である。例えば、本発明をサッカーゲームのフリーキックの操作入力に適用することとしてもよい。具体的には、入力パッド４０上の玩具２０に対する操作入力に応じて、操作対象キャラクタによるフリーキック動作を制御する。すなわち、入力パッド４０上の玩具２０の移動速度や、移動時の軌跡形状に応じて、操作対象キャラクタの助走動作の速度や、キック動作のタイミング、或いはボールを蹴る方向といった動作を制御する。
【０１１７】
また、上記した実施の形態においては、プレーヤが入力パッド４０上の玩具２０を操作してコンピュータ制御による敵キャラクタと対戦する場合について説明したが、例えば、ゲーム装置１０に２台の入力パッド４０を接続することにより、第１の入力パッド４０上の玩具２０を操作する第１プレーヤと第２の入力パッド４０上の玩具２０を操作する第２プレーヤが互いに対戦し合うことも可能である。この場合には、ゲーム装置１０は、第１のプレーヤと第２のプレーヤとの対戦を制御する戦闘制御部２２２´を具備する。また、第１の入力パッド４０用として状態変化検出部２２４と同様な第１状態検出部を具備するとともに、第２の入力パッド４０用として状態変化検出部２２４と同様な第２状態検出部を具備する。この第１状態検出部及び第２状態検出部は、対応する入力パッド４０から随時入力される載置状態情報に基づいて、該当する入力パッド４０上の操作玩具２０の状態変化をそれぞれ検出し、戦闘制御部２２２´に出力する。戦闘制御部２２２´は、各入力パッド４０上の各玩具２０の状態変化に応じて、玩具キャラクタ情報４６０を参照し、各玩具２０のＩＤコードに対応付けられたアクションデータから該当するアクションパターンを読み出して実行し、第１プレーヤと第２プレーヤとの対戦を制御する。
【０１１８】
また、上記した実施の形態においては、入力パッド４０上に種々の形態を形象した玩具２０を載置することにより、当該玩具２０を模した玩具キャラクタをプレーヤの操作対象キャラクタとして戦闘画面に登場させる場合を例にとって説明したが、入力パッド４０上に、キャラクタの図柄が印刷されたカード（印刷物）を載置することにより、当該カードに印刷されたキャラクタをプレーヤの操作対象キャラクタとして戦闘画面に登場させることとしてもよい。すなわち、カードに印刷されたキャラクタ種別を特定する種別コードと、当該カードを識別する識別コードとを含むＩＤコードが記憶された記憶部を内蔵したカードを入力パッド４０上に載置することにより、ゲーム装置１０は、入力パッド４０上に載置されたカードを特定し、当該カードに印刷されたキャラクタをプレーヤの操作対象キャラクタとして戦闘画面に登場させる。
【０１１９】
更に、本実施の形態におけるゲーム装置１０を実現する具体例としては、上記家庭用ゲーム機に限定されるものではなく、例えば、携帯用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯電話やＰＤＡ等の携帯端末等に適用することができる。
【０１２０】
【発明の効果】
本発明によれば、タブレット上に載置された形象物の識別情報に基づいて、当該形象物の形態を模したキャラクタの画像情報を含むキャラクタ情報を選択し、選択したキャラクタ情報に基づいて、当該形象物の形態を模したキャラクタをゲーム空間中に配置することができる。さらに、タブレット上に載置された形象物の載置位置及び向きの変位に基づいて、キャラクタの動作及び移動を制御することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明のゲーム装置を家庭用ゲーム機に適用した場合の、ゲーム装置の概観例を示す図。
【図２】玩具の備える台座の底面図の一例を示す図。
【図３】（ａ）は入力パッド上の玩具の載置状態の一例を示す図、（ｂ）は戦闘エリアの一例を示す図。
【図４】入力パッド上の玩具の載置位置の移動操作に応じた操作対象キャラクタの動作例を示す図。
【図５】入力パッド上の玩具の右回転操作に応じた操作対象キャラクタの動作例を示す図。
【図６】入力パッド上の玩具の左回転操作に応じた操作対象キャラクタの動作例を示す図。
【図７】入力パッド上の玩具の高速移動操作に応じた操作対象キャラクタの動作例を示す図。
【図８】入力パッド上での玩具のダブルタップに応じて表示される戦闘画面の一例を示す図。
【図９】（ａ）は玩具の内部構成の一例を示すブロック図、（ｂ）はＩＤコードの一例を示す図。
【図１０】ゲーム装置及びゲーム装置に接続される入力パッドの内部構成の一例を示すブロック図。
【図１１】載置状態履歴情報の一例を示す図。
【図１２】戦闘制御処理の実行に係る戦闘制御部の動作を示すフローチャート。
【図１３】検出エリア／戦闘エリア対応テーブルの一例を示す図。
【図１４】玩具キャラクタ情報の一例を示す図。
【図１５】アクションデータの一例を示す図。
【図１６】プレーヤ所持玩具情報の一例を示す図。
【図１７】ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図。
【図１８】入力パッド上の玩具の移動操作に応じた操作対象キャラクタのアクションパターンの一例を示す図。
【図１９】玩具の内部構成の変形例を示すブロック図。
【符号の説明】
２０            玩具
２１０        コイル
２３０        電源回路
２５０        玩具側ＩＣ
２５２      メモリ
２５２ａ  ＩＤコード格納領域
４０            入力パッド
４２          アンテナコイル
４４          入力パッド制御部
１０            ゲーム装置
１００        操作部
２００        処理部
２２０      ゲーム演算部
２２２    戦闘制御部
２２４    状態変化検出部
２４０      画像生成部
３００        表示部
４００        記憶部
４１０      ゲームプログラム
４１２    戦闘制御プログラム
４１４    状態変化検出プログラム
４２０      載置状態履歴情報
４３０      検出エリア／戦闘エリア対応テーブル
４６０      玩具キャラクタ情報
５００        外部記憶部
５１０      プレイデータ
５１２      プレーヤ所持玩具情報
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2004337504.tif 000017
【図１６】
2004337504.tif 000018
【図１７】
2004337504.tif 000019
【図１８】
2004337504.tif 000020
【図１９】
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