(57)【要約】【課題】連続予告演出が実行される複数回の可変表示が行われる毎に見た目上の大当りの信頼度を徐々に上げて、遊技者の大当りの期待感を徐々に向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】連続予告演出が行われることが決定された場合に、演出制御手段８０は、あらかじめ決められた特別図柄の変動パターンに従って、連続予告演出が実行される複数回の可変表示において段階的に特別図柄数を減少させていく。このとき、可変表示装置９の可変表示内における特別図柄が停止可能なライン上に、所定数の特別図柄が位置するように可変表示において所定数の特別図柄を集合表示させることにより、特別図柄の数を減少させる。【選択図】      図２２
2004180948.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い、可変表示の表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させる遊技機であって、
前記可変表示の実行条件の成立にもとづいて、前記可変表示の開始条件が成立する以前に可変表示の表示結果を決定する事前決定手段と、
前記可変表示の実行条件は成立したが未だ前記可変表示の開始条件の成立していない前記可変表示の実行条件の成立回数を保留記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段により保留記憶された可変表示の実行条件の成立回数を保留記憶数として特定する保留記憶数特定手段と、
前記事前決定手段により可変表示の表示結果が特定の表示結果となることが決定されたときに、前記保留記憶数特定手段により特定された前記保留記憶数が所定数以上であることを条件に、可変表示の表示結果が特定の表示結果となることを報知するための所定の演出を行うか否かを判定する演出判定手段と、
前記演出判定手段により前記所定の演出を行うと判定されたとき、特定の表示結果となることが決定されている可変表示の停止以前に実行される複数回の可変表示にわたって前記所定の演出を前記可変表示手段に実行させる制御を行う演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、前記所定の演出が実行される複数回の可変表示において段階的に識別情報の数を減少させる表示制御を行う識別情報数減少制御手段を含む
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
識別情報数減少制御手段は、可変表示手段の表示領域における識別情報が停止可能なライン上に、所定数の識別情報が位置するように前記所定数の識別情報を集合表示させる集合表示処理を実行する
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
複数種類の演出態様のデータを記憶するデータ記憶手段を備え、
前記複数種類の演出態様のデータは、任意の数の任意の組み合わせの識別情報を集合表示させる複数種類の集合表示態様のデータを含み、
演出判定手段は、所定の演出を行うと判定したときに、複数種類の集合表示態様のうちいずれの集合表示態様で演出を行うかを選択する集合表示態様選択手段を含み、
識別情報数減少制御手段は、前記集合表示態様選択手段により選択された集合表示態様のデータにもとづいて、集合表示処理において任意の数の任意の組み合わせの識別情報を集合表示させる制御を行う
請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
複数種類の集合表示態様は、特定の数の識別情報を集合表示させる特定数集合表示態様と前記特定数集合表示態様とは異なる通常数集合表示態様とを含み、
集合表示態様選択手段は、事前決定手段により可変表示の表示結果が特定の表示結果となることが決定されたときに、識別情報数減少制御手段に実行させる所定の演出の集合表示態様として、前記特定数集合表示態様を前記通常数集合表示態様よりも高い割合で選択する
請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
複数種類の集合表示態様は、特定の組み合わせの識別情報を集合表示させる特定組合集合表示態様と前記特定組合集合表示態様とは異なる通常組合集合表示態様とを含み、
集合表示態様選択手段は、事前決定手段により可変表示の表示結果が特定の表示結果となることが決定されたときに、識別情報数減少制御手段に実行させる所定の演出の集合表示態様として、前記特定組合集合表示態様を前記通常組合集合表示態様よりも高い割合で選択する
請求項３または請求項４記載の遊技機。
【請求項６】
事前決定手段は、可変表示の表示結果が特定の表示結果とならないと決定したときに、識別情報の可変表示としてリーチ可変表示を実行するか否かを決定し、
演出判定手段は、前記事前決定手段によりリーチ可変表示が実行されることが決定されたときに、保留記憶数特定手段により特定された保留記憶数が所定数以上であることを条件に、リーチ可変表示が実行されることを報知するための所定の演出を行うか否かを判定し、
演出実行手段は、前記演出判定手段により前記所定の演出を行うと判定されたときに、リーチ可変表示の停止以前に実行される複数回の可変表示にわたって前記所定の演出を可変表示手段に実行させる制御を行い、
識別情報数減少制御手段は、前記所定の演出が実行される複数回の可変表示において段階的に識別情報の数を減少させる制御を行う
請求項１から請求項５のうちのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の識別情報の可変表示を行い、その可変表示の表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるパチンコ機等の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示可能な可変表示手段が設けられ、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるように構成されたものがある。
【０００３】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【０００４】
パチンコ遊技機では、特別図柄（識別情報）を表示する可変表示手段の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００５】
また、可変表示手段において最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示手段に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
なお、可変表示手段においてリーチ態様や大当り態様が表示される旨を事前に報知するいわゆる予告機能を備えたものがある。予告機能にもとづく予告演出は、例えば、最終停止図柄が確定する以前の段階で、特別図柄の可変表示態様や背景画像が変化したり、所定のキャラクタが登場したり変化したり、遊技機に設けられているランプ・ＬＥＤ等の発光手段を明滅させたり、遊技機に設けられているスピーカ等の音出力手段から音声や効果音を出力することによって行われる。
【０００７】
特許文献１に記載されている遊技機では、リーチ演出として、可変表示手段がリーチ可変表示を行ったときに、大当り図柄を残しつつ、大当り図柄以外の１つまたは複数のはずれ図柄を徐々に除いていき、はずれ図柄を除いた残りの図柄を表示する。このようなリーチ演出は、リーチ時の大当りとなる信頼度を遊技者の見た目上徐々に上げていくような演出であるため、遊技者の大当り発生の期待感を増加させる。
【０００８】
【特許文献１】
特開平１２−３０８７１２号公報（特許請求の範囲、段落００３３−００３９、図８）
【０００９】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、特許文献１に記載された遊技機では、リーチ時に大当り図柄以外のはずれ図柄を徐々に除いていくような演出を１回の可変表示で行っている。このため、複数回の可変表示にわたって継続的に遊技者に大当り発生の期待感を抱かせることができない。また、複数回の可変表示にわたって徐々に遊技者の大当りの期待感を向上させていくこともできない。
【００１０】
最終停止図柄が確定する以前に、複数回の可変表示において大当り状態の発生などを遊技者に事前に予告する予告演出が一般に行われている。このような予告演出によれば、複数回の可変表示にわたって継続的に遊技者に大当り発生の期待感を抱かせることが可能であると考えられるが、複数回の可変表示において所定のキャラクタなどを登場させたり変化させたりするだけでは、複数回の可変表示にわたって見かけ上の大当りの信頼度を徐々に上げて、遊技者の大当りの期待感を徐々に向上させることは困難である。
【００１１】
そこで、本発明は、複数回の可変表示が行われる毎に見た目上の大当りの信頼度を徐々に上げて、遊技者の大当りの期待感を徐々に向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄）の可変表示を行い、可変表示の表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば可変表示装置９）を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件（例えば、遊技領域に設けられた始動入賞領域への入賞）が成立した後、可変表示の開始条件（例えば、前回の特別図柄の可変表示および大当り遊技状態の終了）の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果（例えば左中右図柄が同一の図柄）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）を発生させる遊技機であって、可変表示の実行条件の成立にもとづいて、可変表示の開始条件が成立する以前に可変表示の表示結果を決定する事前決定手段（例えば、遊技制御手段による入賞時演出設定処理におけるステップＳ１２３を実行する部分、または遊技制御手段による予告設定処理におけるステップＳ１７８を実行する部分）と、可変表示の実行条件は成立したが未だ可変表示の開始条件の成立していない可変表示の実行条件の成立回数（例えば始動入賞記憶数）を保留記憶する保留記憶手段（例えば始動入賞記憶カウンタ）と、保留記憶手段により保留記憶された可変表示の実行条件の成立回数を保留記憶数（例えば始動入賞記憶数）として特定する保留記憶数特定手段（例えば、遊技制御手段によるステップＳ１６１〜Ｓ１６３および演出制御手段によるステップＳ６３１〜Ｓ６３３を実行する部分、または遊技制御手段によるステップＳ１７４ａ〜Ｓ１７４ｃ，Ｓ１７５，Ｓ１７６を実行する部分）と、事前決定手段により可変表示の表示結果が特定の表示結果となることが決定されたときに、保留記憶数特定手段により特定された保留記憶数が所定数以上であること（例えば、図３１および図３２に示す始動入賞記憶数に対応付けられた連続予告の実行回数が０でないこと、または図５３のステップＳ１８４で判定される検査回数カウンタ（Ｋ）のカウンタ値が２以上であること）を条件に、可変表示の表示結果が特定の表示結果となることを報知するための所定の演出（例えば大当りとなることを報知するための連続予告演出）を行うか否かを判定する演出判定手段（例えば、演出制御手段によるステップＳ６３８，Ｓ６４２，Ｓ６５３，Ｓ６５８および図３３の連続予告判定を実行する部分、または遊技制御手段によるステップＳ１８５，Ｓ１８６を実行する部分）と、演出判定手段により所定の演出を行うと判定されたとき、特定の表示結果となることが決定されている可変表示の停止以前（例えば大当り遊技状態が確定する以前）に実行される複数回の可変表示にわたって所定の演出を可変表示手段に実行させる制御を行う演出実行手段（例えば、演出制御手段による演出制御プロセス処理におけるステップＳ８００〜Ｓ８０４を実行する部分）とを備え、演出実行手段は、所定の演出が実行される複数回の可変表示において段階的に識別情報の数を減少させる表示制御を行う識別情報数減少制御手段（図２２または図５１に示す複数回の可変表示において段階的に特別図柄数を減少させる表示制御を行う手段）を含むことを特徴とする。
【００１３】
識別情報数減少制御手段は、可変表示手段の表示領域における識別情報が停止可能なライン上（例えば、可変表示装置９の表示画面の横のライン、縦のライン、斜めのラインなど）に、所定数の識別情報が位置するように所定数の識別情報を集合表示させる集合表示処理（例えば、図２２〜図２４に示す２つまたは４つの特別図柄を輪郭画像内に集合表示させる処理）を実行するように構成されていてもよい。
【００１４】
複数種類の演出態様のデータ（例えばプロセスデータ）を記憶するデータ記憶手段（例えば演出制御基板８０におけるＲＯＭ）を備え、複数種類の演出態様のデータは、任意の数（例えば、２つ、３つ、４つなど）の任意の組み合わせの識別情報（例えば、連続した４つの数字の特別図柄「１」〜「４」，「５」〜「８」，「９」〜「１２」や連続していない４つの数字の特別図柄「１」「２」「７」「８」，「３」「４」「９」「１０」，［５」「６」「１１」「１２」など）を集合表示させる複数種類の集合表示態様（例えば、図２３，図２４，図４４，図４５，図４６に示す表示態様）のデータ（例えば表示制御実行データ）を含み、演出判定手段は、所定の演出を行うと判定したときに、複数種類の集合表示態様のうちいずれの集合表示態様で演出を行うかを選択する集合表示態様選択手段（例えば、演出制御手段が連続予告判定処理において図４７〜図４９に示す連続予告実行回数テーブルを用いて連続予告の表示態様を選択する手段、または遊技制御手段が予告設定処理におけるステップＳ１８８，Ｓ１８９を実行することにより連続予告の表示態様を選択する手段）を含み、識別情報数減少制御手段は、集合表示態様選択手段により選択された集合表示態様のデータにもとづいて、集合表示処理において任意の数の任意の組み合わせの識別情報を集合表示させる制御を行うように構成されていてもよい。
【００１５】
複数種類の集合表示態様は、特定の数の識別情報を集合表示させる特定数集合表示態様（例えば図４５に示す表示態様）と特定数集合表示態様とは異なる通常数集合表示態様（例えば図２４に示す表示態様）とを含み、集合表示態様選択手段は、事前決定手段により可変表示の表示結果が特定の表示結果となることが決定されたときに、識別情報数減少制御手段に実行させる所定の演出の集合表示態様として、特定数集合表示態様を通常数集合表示態様よりも高い割合で選択する（例えば、図４８，図４９に示すように、大当り（非特定大当りおよび特定大当り）になると判定された場合には、予告表示態様Ａよりも特定数集合表示態様としての予告表示態様Ｂを高い割合で選択する）ように構成されていてもよい。
【００１６】
複数種類の集合表示態様は、特定の組み合わせの識別情報を集合表示させる特定組合集合表示態様（例えば図４４に示す表示態様）と特定組合集合表示態様とは異なる通常組合集合表示態様（例えば図２４に示す表示態様）とを含み、集合表示態様選択手段は、事前決定手段により可変表示の表示結果が特定の表示結果となることが決定されたときに、識別情報数減少制御手段に実行させる所定の演出の集合表示態様として、特定組合集合表示態様を通常組合集合表示態様よりも高い割合で選択する（例えば、図４８，図４９に示すように、大当り（非特定大当りおよび特定大当り）になると判定された場合には、予告表示態様Ａよりも特定組合集合表示態様としての予告表示態様Ｂを高い割合で選択する）ように構成されていてもよい。
【００１７】
事前決定手段は、可変表示の表示結果が特定の表示結果とならないと決定したときに、識別情報の可変表示としてリーチ可変表示を実行するか否かを決定し（例えば、遊技制御手段による入賞時演出設定処理におけるステップＳ１３２を実行し）、演出判定手段は、事前決定手段によりリーチ可変表示が実行されることが決定されたときに、保留記憶数特定手段により特定された保留記憶数が所定数以上であることを条件に、リーチ可変表示が実行されることを報知するための所定の演出（例えばリーチとなることを報知するための連続予告演出）を行うか否かを判定し（例えば、演出制御手段によるステップＳ６４２および図３３の連続予告判定を実行し）、演出実行手段は、演出判定手段により所定の演出を行うと判定されたときに、リーチ可変表示の停止以前に実行される複数回の可変表示にわたって所定の演出を可変表示手段に実行させる制御を行い（例えば、演出制御手段による演出制御プロセス処理におけるステップＳ８００〜Ｓ８０４を実行し）、識別情報数減少制御手段は、所定の演出が実行される複数回の可変表示において段階的に識別情報の数を減少させる制御を行う（図２２または図５１に示す複数回の可変表示において段階的に特別図柄数を減少させる）ように構成されていてもよい。
【００１８】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である第１種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図２は遊技盤の前面を示す正面図である。
【００１９】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００２０】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２１】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置（特別可変表示部）９が設けられている。可変表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。なお、可変表示部は固定的な領域であってもよいが、遊技進行中に、可変表示装置９の表示領域において移動したり大きさが変化してもよい。また、可変表示装置９には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶数を表示する４つの特別図柄始動記憶表示エリア（始動記憶表示エリア）１８が設けられている。有効始動入賞（始動入賞記憶数が４未満のときの始動入賞）がある毎に、表示色を変化させる（例えば青色表示から赤色表示に変化させる）始動記憶表示エリア１８を１増やす。そして、可変表示装置９の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶表示エリア１８を１減らす（すなわち表示色をもとに戻す）。
【００２２】
なお、図柄表示エリアと始動記憶表示エリア１８とが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動入賞記憶数が表示された状態とすることができる。また、始動記憶表示エリア１８を図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよく、この場合には、可変表示中は始動入賞記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、この実施の形態では、始動記憶表示エリア１８を可変表示装置９に設けるようにしているが、始動入賞記憶数を表示する表示器（特別図柄始動記憶表示器）を可変表示装置９とは別個に設けるようにしてもよい。
【００２３】
可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４としての可変入賞球装置１５が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００２４】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口を開閉する手段である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出され、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａも設けられている。
【００２５】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄始動入賞記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動入賞記憶の値が１増やされる。普通図柄表示器１０の近傍には、普通図柄始動入賞記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示部と普通可変表示部とは１つの可変表示装置で実現される。
【００２６】
この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間（例えば２９．２秒）継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート３２に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器１０における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【００２７】
さらに、特別遊技状態としての確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器１０における可変表示期間（変動時間）が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【００２８】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される飾りランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音や音声を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。
【００２９】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、天枠ランプ２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０も示されている。
【００３０】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ１５１、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、およびカード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を解放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００３１】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置９において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を１増やす。
【００３２】
可変表示装置９における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄（特定表示態様）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００３３】
停止時の可変表示装置９における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態（特別遊技状態）となる。
【００３４】
図３は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３には、払出制御基板３７、ランプドライバ基板３５、音声出力基板７０および演出制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａおよびクリアスイッチ９２１からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。クリアスイッチ９２１は、例えば遊技機に設置されている電源基板に搭載されている。
【００３５】
なお、図３には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路５８を介して基本回路５３に伝達される。また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。
【００３６】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置９における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号を、遊技機裏面に設置されている情報端子盤を介してホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００３７】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する手段）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。
【００３８】
また、ＲＡＭ（ＣＰＵ内蔵ＲＡＭであってもよい。）５５の一部または全部が、電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。
【００３９】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、遊技盤に設けられている普通図柄始動記憶表示器４１および飾りランプ２５等の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御を行う。なお、各ランプはＬＥＤその他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやＬＥＤは発光体の一例であり、以下、ランプ・ＬＥＤと総称することがある。また、可変表示装置９の上部および左右部には、可変表示装置飾りＬＥＤ（センター飾りＬＥＤ）が設置され、大入賞口の内部には大入賞口内飾りＬＥＤが設置され、大入賞口の左右には、大入賞口左飾りＬＥＤおよび大入賞口右飾りＬＥＤが設置されている。演出制御手段は、それらの発光体の制御も行う。
【００４０】
なお、ランプ・ＬＥＤを駆動するための駆動信号は、ランプドライバ基板３５において作成される。また、遊技機に演出手段としての可動部材が設置されている場合には、可動部材を駆動するためのモータやソレノイド等の演出用駆動手段６１を駆動するための駆動信号も、ランプドライバ基板３５において作成される。
【００４１】
また、特別図柄を可変表示する可変表示装置９および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段によって行われる。
【００４２】
図４は、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からのストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４およびＬＣＤ駆動回路１０６を介してＬＣＤを用いた可変表示装置９の表示制御を行うとともに、出力ポート１０４およびランプ駆動回路１０７を介して普通図柄表示器１０の表示制御を行う。
【００４３】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４および出力ドライバ１１０を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１に入出力するバス（アドレスバス、データバス、および書込／読出信号等の制御信号ラインを含む）はバスドライバ１０５を介してランプドライバ基板３５まで延長されている。
【００４４】
ランプドライバ基板３５において、演出制御用ＣＰＵ１０１に入出力するバスは、バスレシーバ３５１を介して出力ポート３５２および拡張ポート３５３に接続される。出力ポート３５２から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ３５４で増幅され各ランプに供給される。また、出力ポート３５２から出力される各ＬＥＤを駆動する信号は、ＬＥＤ駆動回路３５５で増幅され各ＬＥＤに供給される。そして、演出用駆動手段６１を駆動する信号は、駆動回路３５６で増幅され各ランプに供給される。
【００４５】
この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・ＬＥＤおよび演出用駆動手段は、演出制御基板８０に搭載されている演出用ＣＰＵ１０１を含む演出制御手段によって制御される。また、可変表示装置９、普通図柄表示器１０およびランプ・ＬＥＤ等を制御するためのデータがＲＯＭに格納されている。演出用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭに格納されているデータにもとづいて可変表示装置９、普通図柄表示器１０およびランプ・ＬＥＤ等を制御する。そして、ランプドライバ基板３５に搭載されている出力ポート３５２および各駆動回路を介して、ランプ・ＬＥＤおよび演出用駆動手段が駆動される。従って、機種変更を行う場合に、演出制御基板８０を新たな機種のものに交換すれば、ランプドライバ基板３５を交換せずに機種変更を実現することができる。
【００４６】
なお、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０は独立した基板であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、１つのボックスに収容された状態で設置される。また、拡張ポート３５３は、機種変更を行う場合に、ランプ・ＬＥＤ等の数が増加した場合を考慮して設置されるが、設置されていなくてもよい。演出用の可動部材等が存在しない場合には駆動回路３５６は設けられなくてもよいが、機種変更を行う場合に、演出用の可動部材等が設置された場合を考慮すると、演出用の可動部材等が存在しない場合にも設けられていることが好ましい。
【００４７】
音声出力基板７０において、演出制御基板８０からの音番号データは、入力ドライバ７０２を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じたデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【００４８】
音声データＲＯＭ７０４に格納されている音番号データに応じたデータは、所定期間（例えば特別図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データを入力すると、音声データＲＯＭ７０４内の対応するデータに従って音出力制御を行う。対応するデータに従った音出力制御は、次の音番号データを入力するまで継続される。そして、音声合成用ＩＣ７０３は、次の音番号データを入力すると、新た入力した音番号データに対応した音声データＲＯＭ７０４内のデータに従って音出力制御を行う。
【００４９】
この実施の形態では、スピーカ２７から出力される音声や効果音は演出制御用ＣＰＵ１０１を含む演出制御手段によって制御されるのであるが、演出制御手段は、音声出力基板７０に音番号データを出力する。音声出力基板７０において、音声データＲＯＭ７０４には、遊技の進行に伴って出現しうる音声や効果音を実現するための多数のデータが格納され、それらのデータは音番号データに対応付けられている。従って、演出制御手段は、音番号データを出力するだけで音出力制御を実現することができる。なお、音番号データは例えば１バイトデータであり、シリアル信号線またはパラレル信号線によって音声出力基板７０に転送される。
【００５０】
図５は、この実施の形態で使用される左図柄、中図柄および右図柄を示す説明図である。この実施の形態では、「１」〜「１２」の図柄が、可変表示装置９において可変表示（変動）される。「１」〜「１２」の図柄には、図柄番号０〜１１の図柄番号が付されている。また、可変表示装置９における最終停止図柄（確定図柄）が揃った場合に大当りが発生する。そして、奇数の図柄で揃った場合に、大当りが発生する確率が向上した状態である高確率状態（確変状態）に変化する。
【００５１】
次に遊技機の動作について説明する。図６は、主基板３１における遊技制御手段（ＣＰＵ５６およびＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００５２】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。なお、割込みモード２は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【００５３】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１１〜ステップＳ１４）。
【００５４】
クリアスイッチ９２１がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００５５】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。ステップＳ９では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００５６】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ１０）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。
【００５７】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００５８】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１１）。また、所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理を行う（ステップＳ１２）。さらに、サブ基板（この実施の形態では払出制御基板３５および演出制御基板８０）を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１３）。初期化コマンドとして、可変表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド（演出制御基板８０に対して）や賞球ランプ５１および球切れランプ５２の消灯を指示するコマンド等がある。
【００５９】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１４）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【００６０】
初期化処理の実行（ステップＳ１１〜Ｓ１４）が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる（ステップＳ１９）。表示用乱数とは、可変表示装置９に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り決定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００６１】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１７の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１７の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【００６２】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、レジスタの退避処理（ステップＳ２０）を行った後、図７に示すステップＳ２１〜Ｓ３３の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２４ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００６３】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２２）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３，Ｓ２４）。
【００６４】
図８は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２−１〜２−３（ランダム２）：特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用（特別図柄左中右）
（３）ランダム３：大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用）
（４）ランダム４：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）（５）ランダム５：大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する（リーチ判定用）
（６）ランダム６：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（７）ランダム７：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（８）ランダム８：ランダム６の初期値を決定する（ランダム６初期値決定用）
【００６５】
図７に示された遊技制御処理におけるステップＳ２２では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当り判定用乱数、（３）の大当り図柄決定用乱数、および（６）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（８）の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。
【００６６】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００６７】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ２７）。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００６８】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００６９】
また、ＣＰＵ５６は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００７０】
そして、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３１）。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３２）。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令を行う（ステップＳ３３）。可変入賞球装置１５または開閉板２０を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド１６，２１，２１Ａを駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ３４）、割込許可状態に設定する（ステップＳ３５）。
【００７１】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００７２】
図９は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図９に示す特別図柄プロセス処理は、図７のフローチャートにおけるステップＳ２５の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ３１０）を行い、遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０８のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【００７３】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【００７４】
特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に移行するように更新する。
【００７５】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）：特別図柄の可変表示の変動パターン（可変表示態様）を、ランダム４の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板８０に対して、左中右最終停止図柄と変動態様（変動パターン）を指令する情報とが送信される。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する。
【００７６】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）：所定時間（ステップＳ３０２の変動時間タイマで示された時間）が経過すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。
【００７７】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：可変表示装置９において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００７８】
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０５）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。
【００７９】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【００８０】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０７）：Ｖ入賞スイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０５に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０８に移行するように更新する。
【００８１】
大当り終了処理（ステップＳ３０８）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００８２】
図１０は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図１０において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間（識別情報の可変表示期間）を示す。
【００８３】
なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴うが変動結果（停止図柄）が大当りを生じさせるものとならない変動パターンである。「リーチＡ」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様（速度や回転方向等）やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマル」では単に１種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチＡ」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
【００８４】
また、「リーチＢ」は、「ノーマルリーチ」および「リーチＡ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。そして、「リーチＣ」は、「ノーマルリーチ」、「リーチＡ」および「リーチＢ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「リーチＡ」、「リーチＢ」および「リーチＣ」では、大当りとなる場合と大当りとならない場合とがある。
【００８５】
この実施の形態では、さらに、短縮表示パターンが用いられる。短縮表示パターンは、左中右の図柄の変動時間が例えば１．０秒という極めて短い変動パターンである。
【００８６】
なお、この実施の形態では、高確率時（確変中）でも低確率時（非確変中＝通常状態）でも変動パターン１〜１４の変動パターンが用いられるが、高確率時には変動パターン１〜１４のそれぞれの変動時間を短くするようにしてもよい。また、高確率時に用いられる変動パターン群（使用されうる複数の変動パターン）と低確率時に用いられる変動パターン群とを別にしてもよい。
【００８７】
図１１は始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数が最大値である４に達しているかどうか確認する（ステップＳ１１１）。始動入賞記憶数が４に達していなければ、始動入賞記憶数を１増やし（ステップＳ１１２）、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域（特別図柄判定用バッファ）に格納する（ステップＳ１１３）。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップＳ１１３では、図８に示された乱数のうち、ランダム１〜ランダム５が抽出される。そして、変動時間を短縮するか否かの判定を行うための変動時間短縮判定時間をセットする（ステップＳ１１４）。そして、入賞時演出設定処理を実行する（ステップＳ１１５）。
【００８８】
図１２は、入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。入賞時演出設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、始動入賞があったことを示す入賞ありフラグをセットする（ステップＳ１２１）。入賞ありフラグは、特別図柄プロセス処理の終了後に実行される記憶処理（ステップＳ３１）で参照される。次いで、ＣＰＵ５６は、ランダム１（大当り判定用乱数）を生成するためのカウンタからランダム１を抽出し（ステップＳ１２２）、大当り判定モジュールを実行する。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする（ステップＳ１２３）。大当り判定モジュールにおいてランダム１の値にもとづいて大当りとなると判定された場合には（ステップＳ１２４）、確変大当りとなるか否か判定する（ステップＳ１２５）。
【００８９】
この実施の形態では、左中右の特別図柄は、それぞれ、「０」〜「１１」の１２通りあって、可変表示装置９において「０」から順に特別図柄の表示が変化することによって特別図柄の変動が実現される。なお、特別図柄の変動中において、表示図柄の表示は非連続的に変化してもよい。また、特別図柄の最終停止図柄（確定図柄）が左中右揃った場合に大当りとなり、左右が揃った場合にリーチとなる。そして、大当りとなる場合において、奇数図柄で揃ったときには、大当り遊技終了後に高確率状態に移行する。また、高確率状態において、大当りが発生すると、または、所定回の特別図柄の変動が行われると高確率状態は終了し低確率状態に戻る。
【００９０】
従って、ステップＳ１２４では、ＣＰＵ５６は、ランダム３（大当り図柄決定用乱数）を抽出し、抽出した乱数にもとづいて大当り図柄を判定し、判定結果が奇数図柄であれば確変大当りとなると判定する。確変大当りとならないと判定した場合には、非特定大当り入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてＲＡＭ５５にセットする（ステップＳ１２６）。確変大当りとなると判定した場合には、特定大当り入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてＲＡＭ５５にセットする（ステップＳ１２７）。
【００９１】
ステップＳ１２４において大当りとしないと判定された場合には、ランダム５（リーチ判定用乱数）を生成するためのカウンタからランダム５を抽出し（ステップＳ１３１）、リーチ判定モジュールを実行する。すなわち、リーチ判定サブルーチンをコールする（ステップＳ１３２）。リーチ判定モジュールにおいてランダム５の値にもとづいてリーチとなると判定された場合には（ステップＳ１３３）、リーチ入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてＲＡＭ５５にセットする（ステップＳ１３４）。リーチとならないと判定された場合には、はずれ入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてＲＡＭ５５にセットする（ステップＳ１３５）。
【００９２】
そして、ＲＡＭ５５に入賞コマンドとしてセットされたデータを、ＲＡＭ５５の入賞時演出用バッファとして定められている領域に格納する（ステップＳ１３６）。なお、入賞時演出用バッファに格納されたデータは、特別図柄プロセス処理の終了後に実行される記憶処理（ステップＳ３１）で参照される。
【００９３】
図１３（Ａ）は、大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。また、図１３（Ｂ）は、リーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。図１３（Ａ）に示すように、この実施の形態では、低確率時（非確変時）では大当り判定値は「３」であり、高確率時（確変時）では大当り判定値は「３」、「７」、「７９」、「１０３」、「１０７」である。また、図１３（Ｂ）に示すように、低確率時（非確変時）ではリーチ判定値は「０」、「１」、「１１」であり、高確率時ではリーチ判定値は「０」、「１」、「７」、「９」、「１１」、「１２」である。
【００９４】
図１４は、大当り判定モジュールを示すフローチャートである。大当り判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し（ステップＳ１４１）、確変中であれば、図１３（Ａ）に示された大当り判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１４２）。確変中でなければ、大当り判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１４３）。
【００９５】
そして、抽出されているランダム１の値に一致する値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し（ステップＳ１４４，Ｓ１４５）、一致する値があれば大当りとすることにし（ステップＳ１４６）、一致する値がなければ大当りとしないことに決定する（ステップＳ１４７）。
【００９６】
図１５は、リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。リーチ判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し（ステップＳ１５１）、確変中であれば、図１３（Ｂ）に示されたリーチ判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１５２）。確変中でなければ、リーチ判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１５２）。
【００９７】
そして、抽出されているランダム５の値に一致する値がリーチ判定テーブル中にあるか否か判定し（ステップＳ１５４，Ｓ１５５）、一致する値があればリーチすることにし（ステップＳ１５６）、一致する値がなければリーチしないことに決定する（ステップＳ１５７）。
【００９８】
図１６は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を開始することができる状態（例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合）には（ステップＳ５１）、始動入賞記憶数の値を確認する（ステップＳ５２）。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、可変表示装置９において図柄の変動がなされておらず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【００９９】
始動入賞記憶数が０でなければ、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５３）、始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５４）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１００】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ５５）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ５６）。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ５７）、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする（ステップＳ５８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ５９）。
【０１０１】
図１７は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ６１）。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄用乱数（ランダム３）の値（ステップＳ５３において読み出したランダム３）に従って大当り図柄を決定する（ステップＳ６２）。この実施の形態では、ランダム３の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左中右の図柄番号が設定されている。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ６３）。
【０１０２】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、リーチ判定モジュールを実行する（ステップＳ６５）。ここでは、リーチ判定モジュールにおいて、ステップＳ５３で保存領域から読み出したランダム３の値すなわち乱数値バッファに格納されている値にもとづいてリーチとするか否かの決定が行われる（ステップＳ６４）。また、ランダム２−１の値に従って左右図柄を決定し、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定する（ステップＳ６７）。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に１加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。そして、ステップＳ６３に移行する。
【０１０３】
ステップＳ６６においてリーチしないことに決定された場合には、はずれの場合の停止図柄の決定を行う（ステップＳ６８）。具体的には、ステップＳ５３で読み出した値、すなわち抽出されているランダム２−１の値に従って左図柄を決定し、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定するとともに、ランダム２−３の値に従って右図柄を決定する。なお、ここでは、左右図柄が一致した場合には右図柄を１図柄ずらし、リーチにもならないはずれとなるようにする。そして、ステップＳ６３に移行する。なお、ステップＳ６２において確変図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後に確変状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。
【０１０４】
図１８は、２ｍｓタイマ割込処理における記憶処理（ステップ３１）を示すフローチャートである。記憶処理において、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶カウンタのカウント値が前回始動入賞記憶カウンタのカウント値と同じであるか否か確認する（ステップＳ１６１）。同じでなければ、すなわち始動入賞記憶数に変化が生じていれば、始動入賞記憶数に応じた始動入賞記憶指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ１６２）、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する（ステップＳ１６３）。そして、始動入賞記憶カウンタのカウント値を、前回始動入賞記憶カウンタに設定しておく（ステップＳ１６４）。
【０１０５】
コマンドセット処理を実行することによって演出制御コマンドが演出制御基板８０に送信される。この実施の形態では、演出制御手段に送信されうる各演出制御コマンドはＲＯＭのコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、ＣＰＵ５６は、ポインタが示すＲＯＭ５４のアドレスに格納されている演出制御コマンドデータを、演出制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す演出制御ＩＮＴ信号を出力する。
【０１０６】
また、入賞ありフラグがセットされている場合には（ステップＳ１６５）、入賞時演出用バッファに格納されている入賞コマンドに応じたデータに対応した入賞コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ１６６）、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する（ステップＳ１６７）。
【０１０７】
以上の処理によって、始動入賞記憶数が変化したときには、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段に対して、始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドが送信される（ステップＳ１６１〜Ｓ１６３）。また、始動入賞記憶数が増加したときには、特定大当り入賞指定、非特定大当り入賞指定、リーチ入賞指定またははずれ入賞指定の演出制御コマンドが送信される（図１１に示されたステップＳ１１２，Ｓ１１５、図１２、および図１８に示されたステップＳ１６６，Ｓ１６７参照）。なお、この実施の形態では、大当りではない場合には、リーチ入賞指定またははずれ入賞指定の表示制御コマンドが送信されるが、大当りではない場合には常にはずれ入賞指定の表示制御コマンドが送信されるようにしてもよい。以下、特定大当り入賞指定、非特定大当り入賞指定、リーチ入賞指定およびはずれ入賞指定の演出制御コマンドを、入賞時判定結果コマンドまたは判定結果コマンドということがある。
【０１０８】
なお、始動入賞が発生した時点で判定される大当りおよびリーチ（ステップＳ１２３，Ｓ１３２参照）は、可変表示装置９における可変表示開始を開始させるための条件（実行条件であって開始条件ではない）の成立にもとづいて決定されたものである。可変表示装置９において可変表示を開始できる条件（開始条件）が成立したときには、あらためて、大当りとするか否か、またはずれリーチとするか否かが決定される（ステップＳ５６，Ｓ６５参照）。そして、その決定結果にもとづいて実際の可変表示の表示結果が導出される（ステップＳ６２，Ｓ６７，Ｓ６８参照）。ただし、可変表示の開始条件が成立したときに用いられる乱数値は、可変表示の実行条件が成立したときに抽出され保存領域に保存された値である。従って、可変表示の開始条件が成立したときの確変大当りとするか否かと、非確変大当りとするか否かと、はずれリーチとするか否かの決定結果は、可変表示の実行条件が成立したときの決定結果と同じになる。
【０１０９】
なぜなら、可変表示の開始条件が成立したときに用いられる所定の数値データを抽出する処理であるステップＳ１１３の処理と、可変表示の実行条件成立時の判定に相当する入賞時演出設定処理とは１回のタイマ割込処理内で完了し、その間変化しないからである。
【０１１０】
また、遊技制御手段は、保留記憶数コマンドとしての始動入賞記憶数指定コマンドを判定結果コマンドよりも先に送信する（記憶処理においてステップＳ１６２，Ｓ１６３の処理をステップＳ１６６，Ｓ１６７の処理よりも先に実行）。よって、演出制御手段は、最新の保留記憶数にもとづいて連続予告に関する決定を行うことができる。
【０１１１】
次に、遊技制御手段から演出制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図１９は、主基板３１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図１９に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で主基板３１から演出制御基板８０に送信される。また、主基板３１と演出制御基板８０との間には、ストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。なお、図１９には、演出制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板（この実施の形態では払出制御手段）への制御コマンドも、８本の信号線と１本のＩＮＴ信号の信号線によって送信される。
【０１１２】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１１３】
図２０に示すように、演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御手段から見ると、演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【０１１４】
演出制御コマンドは、演出制御手段が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、演出制御ＩＮＴ信号は図２０に示された極性と逆極性であってもよい。
【０１１５】
図２１は、演出制御基板８０に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図２１に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８００Ｅ（Ｈ）は、特別図柄を可変表示する可変表示装置９における特別図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド（変動パターンコマンド）は変動開始指示も兼ねている。また、コマンド８００Ｅ（Ｈ）は、短縮表示パターンを指定するコマンドである。
【０１１６】
コマンド８８ＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、普通図柄の変動パターンに関する演出制御コマンドである。コマンド８９ＸＸ（Ｈ）は、普通図柄の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。コマンド８Ａ００（Ｈ）は、普通図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。
【０１１７】
コマンド９１ＸＸ（Ｈ）、９２ＸＸ（Ｈ）および９３ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。「ＸＸ」には図柄番号が設定される。また、コマンドＡ０００（Ｈ）は、特別図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そして、コマンドＣ０００（Ｈ）〜ＥＸＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置９の表示状態に関する演出制御コマンドである。
【０１１８】
コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、始動入賞が生じたときに送信される判定結果コマンドである。Ｃ３００（Ｈ）ははずれ入賞指定の演出制御コマンド（はずれ入賞指定コマンド）であり、Ｃ３０１（Ｈ）はリーチ入賞指定の演出制御コマンド（リーチ入賞指定コマンド）であり、Ｃ３０２（Ｈ）は非特定大当り入賞指定の演出制御コマンド（非特定大当り入賞指定コマンド）であり、Ｃ３０３（Ｈ）は特定大当り入賞指定の演出制御コマンド（特定大当り入賞指定コマンド）である。また、コマンドＤ０００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。
【０１１９】
コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）は、可変表示装置９における始動入賞記憶数を表示する表示エリアにおいて、表示色を変化させる始動記憶表示エリア１８の個数を示す演出制御コマンドである。例えば、演出制御手段は、各始動記憶表示エリア１８のうち「ＸＸ（Ｈ）」で指定される個数の始動記憶表示エリア１８の表示色を変化させる。すなわち、コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）は、保留個数という情報を報知するために設けられている表示エリアの制御を指示するコマンドである。なお、表示色を変化させる始動記憶表示エリア１８の個数に関するコマンドが、表示色を変化させるエリアの個数の増減を示すように構成されていてもよい。また、この実施の形態では、始動入賞記憶の上限値は４であるから、「ＸＸ」は０〜４のいずれかである。
【０１２０】
また、コマンドＥ４００（Ｈ）は、高確率状態から低確率状態になったときに送信されるコマンドであり、コマンドＥ４０１（Ｈ）は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。
【０１２１】
演出制御基板８０の演出制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述した演出制御コマンドを受信すると図２１に示された内容に応じて可変表示装置９および普通図柄表示器１０の表示状態を変更するとともに、ランプ・ＬＥＤの表示状態を変更し、必要ならば音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。なお、図２１に示された例以外の制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。例えば、賞球ランプ５１や球切れランプ５２の表示状態、および普通図柄始動記憶表示器４１の点灯個数を示す制御コマンド等や、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。
【０１２２】
可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドは、変動パターン指定の演出制御コマンドで実現され、識別情報の表示結果を特定可能な識別情報指定コマンドは、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の演出制御コマンドで実現され、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンドは、特別図柄停止の演出制御コマンドで実現されている。また、この実施の形態では、変動パターン指定の演出制御コマンドが可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとして兼用されているが、可変表示開始指定コマンドと可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとを別にしてもよい。
【０１２３】
図２２は、連続予告演出における識別情報の集合表示の例を示す説明図である。連続予告演出（保留予告演出）とは、始動入賞発生時に実行される大当りまたはリーチとするか否かの抽選の結果にもとづいて、以後の複数回の特別図柄の可変表示にわたって始動入賞記憶数を上限として連続的に実行される予告演出（大当りとなること、リーチとなる可能性があることを報知するための演出）のことをいう。図２２に例示する連続予告演出では、３回の特別図柄の可変表示にわたって連続的に予告演出が実行される。
【０１２４】
実行回数１回目の可変表示においては、識別情報としての「１」〜「１２」の図柄（左中右図柄）が可変表示装置９において可変表示される。このような実行回数１回目の可変表示において、予告演出が行われていることを遊技者に視覚的に認識させるために、輪郭画像内（図柄「１」〜「１２」の周囲）に所定の装飾を表示している。なお、１回目の予告演出を遊技者に認識させるために、例えば、特別図柄の可変表示態様や背景画像を変化させたり、所定のキャラクタを登場させたりしてもよい。
【０１２５】
実行回数２回目の可変表示においては、「１」と「２」の図柄が１つの輪郭画像内に集合表示されている。同様に、「３」と「４」の図柄、「５」と「６」の図柄、「７」と「８」の図柄、「９」と「１０」、および「１１」と「１２」の図柄がそれぞれ１つの輪郭画像内に集合表示されている。その結果、「１・２」「３・４」〜「１１・１２」の図柄が可変表示装置９において可変表示されることになる。この場合、可変表示される図柄数が１２個から６個に減少しているため、遊技者の見た目上、リーチおよび大当りとなる確率が２倍になる。
【０１２６】
実行回数３回目の可変表示においては、「１」〜「４」の図柄、「５」〜「８」の図柄、および「９」〜「１２」の図柄がそれぞれ１つの輪郭画像内に集合表示されている。その結果、「１・２・３・４」「５・６・７・８」「９・１０・１１・１２」の図柄が可変表示装置９において可変表示されることになる。この場合、可変表示される図柄数が６個から３個に減少しているため、遊技者の見た目上、リーチおよび大当りとなる確率がさらに２倍（すなわち４倍）になる。
【０１２７】
なお、可変表示装置９を用いて１回目から３回目の可変表示による予告演出を実行する際に、可変表示装置９以外の演出手段である遊技状態報知用のランプ・ＬＥＤ（この実施の形態では天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃ、以下、発光体ともいう。）およびスピーカ２７を用いて予告演出を行うように構成されているのが好ましい。
【０１２８】
このような連続予告演出では、複数回の可変表示において複数の図柄を集合させることにより段階的に図柄数（識別情報の数）を減少させているので、複数回の可変表示にわたって遊技者の大当りやリーチの期待感を徐々に向上させていくことができるとともに、見かけ上の大当りおよびリーチの信頼度も上げていくことができる。従って、遊技者に大当りおよびリーチの予告演出への興味を持たせることができる。
【０１２９】
図２３は、可変表示装置９を用いた２回目の可変表示による予告演出の表示態様の例を示す説明図である。図２３に示す表示態様では、「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）内に輪郭画像がそれぞれ可変表示されている。そして、「左」、「中」、「右」の輪郭画像内にはそれぞれ２つの図柄が集合表示されている。具体的には、「左」の輪郭画像内には「１」と「２」の図柄が集合表示され、「中」の輪郭画像内には「７」と「８」の図柄が集合表示され、「右」の輪郭画像内には「１１」と「１２」の図柄が集合表示されている。なお、２つの図柄が集合したことを解りやすくするために、２つの図柄が集合表示された輪郭画像の裏に輪郭画像を少しずらして重ねて表示している。
【０１３０】
また、図２４は、可変表示装置９を用いた３回目の可変表示による予告演出の表示態様の例を示す説明図である。図２４に示す表示態様においても、「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）内に輪郭画像がそれぞれ可変表示されている。そして、「左」、「中」、「右」の輪郭画像内にはそれぞれ４つの図柄が集合表示されている。具体的には、「左」の輪郭画像内には「１」〜「４」の図柄が集合表示され、「中」の輪郭画像内には「５」〜「８」の図柄が集合表示され、「右」の輪郭画像内には「９」〜「１２」の図柄が集合表示されている。なお、４つの図柄が集合したことを解りやすくするために、４つの図柄が集合表示された輪郭画像の裏に３つの輪郭画像を少しずつずらして重ねて表示している。
【０１３１】
図２３および図２４に示す表示態様では、輪郭画像内に２つおよび４つの図柄を集合表示させていたが、このような表示態様以外の表示態様であってもかまわない。要するに、必ずしも輪郭画像を表示する必要はなく、可変表示装置９の表示領域における「左」、「中」、「右」の図柄が停止可能なライン上に、複数の図柄（図２３および図２４の例では２つおよび４つの図柄）が位置する（乗る）ように可変表示において複数の図柄を集合表示させていればよい。なお、図柄が横方向に変動する場合には、「上」、「中」、「下」の図柄が停止可能なライン上に、複数の図柄が位置するように複数の図柄を集合表示させればよい。また、図柄が停止可能なラインは、可変表示装置９の表示画面の横のライン、縦のライン、斜めのラインなどが考えられる。
【０１３２】
図２５は、図２３および図２４に示した予告演出以外の予告演出の表示例を示す説明図である。図２５（Ａ）〜（Ｂ）に例示するように、可変表示装置９において、背景（図柄表示エリア以外の部分）に現れるキャラクタ等の表示による２種類の予告演出を行うことが可能である。図２５（Ａ）に示す予告Ａおよび図２５（Ｂ）に示す予告Ｂは、連続予告以外の予告を行うための演出である。
【０１３３】
なお、図２３または図２４に示す予告演出と図２５に示す予告演出とが同時に行われるように構成されていてもよい。また、可変表示装置９以外の演出手段を用いた予告演出が可変表示装置９による予告演出と同時に行われるように構成されていてもよい。
【０１３４】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２６は、演出制御用ＣＰＵ１０１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるための２ｍｓタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１３５】
この実施の形態では、タイマ割込は２ｍｓ毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、２ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
【０１３６】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する（コマンド解析実行処理：ステップＳ７０４）。次いで演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、予告乱数カウンタを更新する処理を実行する（ステップＳ７０６）。その後、ステップＳ７０２のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【０１３７】
なお、この実施の形態では、２つの予告乱数カウンタがあり、予告乱数カウンタ１のカウント値は、連続予告を行わない場合に、予告ＡまたはＢの予告演出（図２５参照）を行うか否かと、いずれの予告演出を行うのかを決定するために用いられる。予告乱数カウンタ２のカウント値は、連続予告を行うか否かと、連続予告を行う場合の連続回数（何回の可変表示に亘って連続予告を行うのか）とを決定するために用いられる。
【０１３８】
次に、主基板３１からの演出制御コマンド受信処理について説明する。図２７は、主基板３１から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を３個（２×３＝６バイトのコマンド受信バッファ）、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を１個（２×１＝２バイトのコマンド受信バッファ）のようなバッファ構成としてもよい。音声制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。
【０１３９】
主基板３１からの演出制御用のＩＮＴ信号は演出制御用ＣＰＵ１０１の割込端子に入力されている。例えば、主基板３１からのＩＮＴ信号がオン状態になると、演出制御用ＣＰＵ１０１において割込がかかる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドデータを、コマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する。
【０１４０】
図２８および図２９は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０１４１】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋１しておく。
【０１４２】
受信した演出制御コマンドが特別図柄左指定の演出制御コマンド（９１ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ６１３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「ＸＸ」で示される左図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける左図柄格納領域に格納する（ステップＳ６１４）。また、特別図柄中指定の演出制御コマンド（９２ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ６１６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「ＸＸ」で示される中図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける中図柄格納領域に格納する（ステップＳ６１７）。そして、特別図柄右指定の演出制御コマンド（９３ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ６１８）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「ＸＸ」で示される右図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける右図柄格納領域に格納する（ステップＳ６１９）。
【０１４３】
また、受信した演出制御コマンドが変動パターン指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのコマンドのＥＸＴデータを変動パターンデータ格納領域に格納し（ステップＳ６２２）、変動パターン受信フラグをセットする（ステップＳ６２３）。
【０１４４】
受信した演出制御コマンドが始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭにおける始動入賞数記憶領域の始動入賞記憶数を演出制御コマンドで指定された数に更新する（ステップＳ６３２）。また、可変表示装置９において表示色が変化する始動記憶表示エリア１８の数を更新する（ステップＳ６３３）。さらに、予告乱数カウンタ（予告乱数カウンタ１〜４）の値を＋１する（ステップＳ６３４）。なお、予告乱数カウンタのカウント値が最大値を越えたら、その値を０に戻す。また、予告乱数カウンタ１〜４の歩進がなるべく同期しないように、例えば、予告乱数カウンタｎ（ｎ＝１〜３）のカウント値が０に戻されるときに、予告乱数カウンタｎ＋１のカウント値を＋１するようにしてもよい。
【０１４５】
また、受信した演出制御コマンドがはずれ入賞指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ６３５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告乱数カウンタの値を＋１するとともに（ステップＳ６３６）、予告乱数カウンタのカウント値を読み出すことによって予告乱数（予告乱数カウンタ１〜４のカウント値である予告乱数１〜４）を抽出し（ステップＳ６３７）、連続予告の判定を行う（ステップＳ６３８）。受信した演出制御コマンドがリーチ入賞指定の演出制御コマンドである場合にも（ステップＳ６３９）、予告乱数カウンタの値を＋１するとともに（ステップＳ６４０）、予告乱数を抽出し（ステップＳ６４１）、連続予告の判定を行う（ステップＳ６４２）。
【０１４６】
また、受信した演出制御コマンドが非特定大当り入賞指定の演出制御コマンドである場合にも（ステップＳ６５１）、予告乱数カウンタの値を＋１するとともに（ステップＳ６５２）、予告乱数を抽出し（ステップＳ６５３）、連続予告の判定を行う（ステップＳ６５４）。さらに、受信した演出制御コマンドが特定大当り入賞指定の演出制御コマンドである場合にも（ステップＳ６５５）、予告乱数カウンタの値を＋１するとともに（ステップＳ６５６）、予告乱数を抽出し（ステップＳ６５７）、連続予告の判定を行う（ステップＳ６５８）。
【０１４７】
そして、ステップＳ６１２で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする（ステップＳ６５９）。
【０１４８】
次に、連続予告の判定について説明する。図３０は、上述した予告乱数カウンタ１，２のカウント値の範囲の一例を示す説明図である。
【０１４９】
図３１および図３２は、始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係の一例を示す説明図である。（Ａ）は、はずれ入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合の始動入賞記憶数と連続予告をする／しないおよび連続予告の実行回数との関係を示し、（Ｂ）は、リーチ入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合の始動入賞記憶数と連続予告をする／しないおよび連続予告の実行回数との関係を示し、（Ｃ）は、非特定大当り入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合の始動入賞記憶数と連続予告をする／しないおよび連続予告の実行回数との関係を示す。そして、（Ｄ）は、特定大当り入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合の始動入賞記憶数と連続予告をする／しないおよび連続予告の実行回数との関係を示す。なお、図３１および図３２に示す設定は、演出制御基板８０に搭載されているＲＯＭにテーブルとして設定されている。このテーブルを連続予告実行回数テーブルと呼ぶ。また、連続予告実行回数テーブルに設定されている値を判定値と呼ぶ。
【０１５０】
図３１および図３２に示すように、この実施の形態では、はずれ入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合には、乱数の値が２９または１２４（連続予告判定値）に一致すれば連続予告を実行可能であり、リーチ入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合には、乱数の値が７、２９、７９または１２４（連続予告判定値）に一致すれば連続予告を実行可能であり、非特定大当り入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合には、乱数の値が７〜２７または１０５〜１２４（連続予告判定値）に一致すれば連続予告が実行可能である。そして、特定大当り入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合には、乱数の値が３〜６７または８５〜１２６（連続予告判定値）に一致すれば連続予告が実行可能である。
【０１５１】
また、この実施の形態では、連続予告の実行回数が１回と決定されれば、例えば図２２に示す１回目の予告演出の可変表示が実行される。連続予告の実行回数が２回と決定されれば、例えば図２２および図２３に示す２回目の予告演出の可変表示が実行される。連続予告の実行回数が３回と決定されれば、例えば図２２および図２４に示す３回目の予告演出の可変表示が実行される。連続予告の実行回数が４回と決定されれば、例えば３回目の予告演出と同様の予告演出の可変表示、または別の表示態様の予告演出の可変表示が実行される。
【０１５２】
図３３は、ステップＳ６３８，Ｓ６４２，Ｓ６５４，Ｓ６５８で実行される連続予告の判定処理例を示すフローチャートである。連続予告の判定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、連続予告を実行中であるか否か判定する（ステップＳ６６１）。実行中であるか否かは、実行中にセットされている内部フラグである連続予告実行中フラグによって判定できる。連続予告の実行中でなければ、連続予告を行うか否かを決定するための処理を行う。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、そのときの遊技状態が高確率状態（確変状態）であるか否か判定する（ステップＳ６６２）。高確率状態であれば、図３１および図３２に示された情報が設定されている連続予告実行回数テーブルの右側部分を選択し（ステップＳ６６３）、高確率状態でなければ、テーブル全体を選択する（ステップＳ６６４）。
【０１５３】
テーブルの右側部分を選択するとは、図３１（Ａ）に示す例では、乱数値が２９のときにのみ連続予告を可能にすることであり、テーブル全体を選択するとは、乱数値が２９または１２４のときに連続予告を可能にすることである。図３２（Ｃ）に示す例では、テーブルの右側部分を選択するとは、乱数値が７〜１７または１０５〜１１５のいずれかのときに連続予告を可能にすることであり、テーブル全体を選択するとは、乱数値が７〜１７、１８〜２７、１０５〜１１５または１１６〜１２６のときに連続予告を可能にすることである。
【０１５４】
すなわち、特別遊技状態としての高確率状態では、非特別遊技状態としての低確率状態に比べて、所定の演出としての連続予告の演出が選択される割合が低くなっている。このような制御は、高確率時には変動パターン１〜１４のそれぞれの変動時間を短くする場合や、特別遊技状態として特別図柄の変動時間を短縮する時短状態を採用している遊技機において効果的である。特別遊技状態において所定の演出としての連続予告の演出の出現割合を低くしておけば、変動時間が短い変動パターンによる演出が所定の演出によって煩わされることが防止されるからである。
【０１５５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、抽出されている予告乱数２の値と同じ判定値が連続予告実行回数テーブル（図３１および図３２参照）に設定されているか否か確認し（ステップＳ６６５）、一致しているものがあれば、連続予告判定テーブルから対応する連続予告の実行回数を抽出する。そして、実行回数が０であるか否かを確認し（ステップＳ６６６）、実行回数が０でなければ、実行回数をＲＡＭにおける実行回数バッファに格納し（ステップＳ６６７）、連続予告抽選済フラグセットする（ステップＳ６６８）。
【０１５６】
以上の処理によって、乱数カウンタは、始動入賞記憶数指定、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、非特定大当り入賞指定、特定大当り入賞指定の演出制御コマンドを受信する度に歩進し、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、非特定大当り入賞指定、特定大当り入賞指定の演出制御コマンドを受信すると連続予告を行うか否かの抽選が実行される。そして、連続予告を行うことに決定された場合には、そのときの始動入賞記憶数に応じてあらかじめ決められた実行回数が決定される。
【０１５７】
なお、後述するように、演出制御用ＣＰＵ１０１は、０回でない実行回数が決定された後、可変表示装置９において特別図柄の可変表示を行う場合には、実行回数分の特別図柄の可変表示期間において予告演出（連続予告）の制御を行う。
【０１５８】
なお、この実施の形態では、始動入賞記憶数が０である場合の決定結果も連続予告実行回数テーブルに設定されているが、始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドを判定結果コマンドよりも先に受信でき、かつ、始動入賞記憶数が０である場合には連続予告を行わないので、連続予告実行回数テーブルに始動入賞記憶数が０である場合のデータは設定されていなくてもよい。設定されていなくても、演出制御手段は、受信した始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドにもとづいて、始動入賞記憶数が０である場合には連続予告を行わないと判断することができる。
【０１５９】
図３４は、図２６に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０１６０】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる（ステップＳ６２３）。
【０１６１】
予告選択処理（ステップＳ８０１）：予告演出（連続予告ではない予告演出）を行うか否かと、行う場合の予告演出の種類を決定する。
【０１６２】
全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：左中右図柄の変動が開始されるように制御する。
【０１６３】
図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【０１６４】
全図柄停止待ち設定処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出制御コマンド（特別図柄停止の演出制御コマンド）を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う。
【０１６５】
大当り表示処理（ステップＳ８０５）：変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【０１６６】
大当たり遊技中処理（ステップＳ８０６）：大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０１６７】
図３５は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。演出制御実行データは、表示制御実行データとランプ制御実行データとを含む。表示制御実行データは、特別図柄の変動期間中における可変表示装置９の表示状態を示すデータが設定されている。例えば、表示制御実行データ１には、可変表示開始時の可変表示装置９の表示状態を示すデータが設定されている。また、ランプ制御実行データは、特別図柄の変動期間中におけるランプ・ＬＥＤの表示状態を示すデータが設定されている。例えば、ランプ制御実行データ１には、可変表示開始時のランプ・ＬＥＤの表示状態を示すデータが設定されている。そして、特別図柄の変動期間中において、表示状態を切り替えるタイミング（例えば可変表示装置９において新たなキャラクタが登場するタイミング、ランプ・ＬＥＤを点灯状態から消灯状態に切り替えるタイミング）が到来すると、演出制御手段は、プロセスデータにおける次の演出制御実行データに従って、可変表示装置９およびランプ・ＬＥＤの表示状態を制御する。プロセスタイマ設定値には、切替のタイミングに応じた時間が設定されている。
【０１６８】
このように、演出制御手段が、ＲＯＭに記憶されているプログラムおよびプロセスデータにもとづいて演出手段を制御し、複数の演出手段（この実施の形態では可変表示装置９およびランプ・ＬＥＤ）の制御に関わるプログラムが、演出制御基板８０に搭載されているＲＯＭに格納されている。そして、それらのプログラムを格納するＲＯＭを１つのＲＯＭとして構成することができる。従って、部品点数を減らすことができる。また、ＲＯＭに記憶されているプロセスデータのうち、プロセスタイマ設定値が共通化されている。従って、演出制御手段のＲＯＭ容量を節減することができる。なお、演出制御実行データについても、表示制御実行データとランプ制御実行データとを共通化できるのであれば、１つの演出制御実行データとしてもよい。このように、この実施の形態では、複数の演出手段の制御に関わるデータのうち少なくとも一部のデータ（この実施の形態では音声データＲＯＭ７０４に格納されているデータを除くデータ）を同一ＲＯＭに格納することができる。
【０１６９】
図３５に示すプロセスデータは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。また、予告演出の種類に応じて用意されている。例えば、変動パターン１０で予告Ａの予告演出を実行する場合のプロセスデータは、変動パターン１０で予告Ｂの予告演出を実行する場合のプロセスデータとは別に用意されている。従って、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンと予告演出の種類とに応じて、使用するプロセスデータを選択する。なお、図２２〜図２４に示したような連続予告演出が実行される場合も、その連続予告演出に応じたプロセスデータが選択される。
【０１７０】
図３６は、図３４に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８７１）。セットされていたら、そのフラグをリセットする（ステップＳ８７２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する（ステップＳ８７３）。
【０１７１】
図３７は、図３４に示された演出制御プロセス処理における予告選択処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。予告選択処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、連続予告を実行中であるか否か確認する（ステップＳ８１１）。実行中でなければ、連続予告抽選済フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１２）。連続予告抽選済フラグがセットされていれば、すなわち、連続予告を行うことに決定されていれば、連続予告抽選済フラグをリセットし（ステップＳ８１３）、実行回数バッファの内容を実行回数カウンタに設定する（ステップＳ８１４）。そして、連続予告実行中フラグをセットする（ステップＳ８１５）。
【０１７２】
また、決定した予告演出に対応した予告開始時間決定タイマをスタートする（ステップＳ８１６）。そして、演出制御プロセスフラグを全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する（ステップＳ８１７）。予告開始時間決定タイマは、可変表示装置９において図柄の変動が開始されてから、予告演出を開始するタイミングを決定するためのタイマである。
【０１７３】
ステップＳ８１１において連続予告実行中であると確認したら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行回数カウンタを−１し（ステップＳ８２１）、実行回数カウンタが０でなければステップＳ８１６に移行する（ステップＳ８２２）。実行回数カウンタが０になった場合には、決定された実行回数分の連続予告が既に完了していることになる。その場合には、連続予告実行中フラグをリセットする（ステップＳ８２３）。
【０１７４】
ステップＳ８１２において、連続予告抽選済フラグがセットされていないことを確認した場合には、予告Ａまたは予告Ｂによる予告演出を行う。あるいは、予告演出を行わないことにする。具体的には、予告乱数カウンタ１から乱数値を抽出して予告乱数１とし（ステップＳ８２５）、予告乱数１の値にもとづいて予告する／しないと、予告するならば予告Ａと予告Ｂのうちのいずれの態様で予告演出を行うのかを決定する（ステップＳ８２６）。例えば、予告しない／予告Ａ／予告Ｂのそれぞれに対応した判定値が設定されているテーブルをＲＯＭに用意しておき、予告乱数１の値と判定値とを比較することによって、予告する／しないと、予告するならば予告Ａと予告Ｂのうちのいずれの態様で予告演出を行うのかを決定する。予告Ａまたは予告Ｂの予告演出を行うことに決定した場合には（ステップＳ８２７）、ステップＳ８１６に移行する。
【０１７５】
図３８は、演出制御プロセス処理における全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、特別図柄の可変表示の変動パターンに応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ８８１）。そして、選択したプロセスデータにおける演出実行データ１に対応したプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８８２）。また、プロセスデータ中の表示制御実行データ１にもとづいてＬＣＤ制御を行う（ステップＳ８８３）。例えば、表示制御実行データ１の内容に応じた信号を、ＬＣＤによる可変表示装置９に与える。なお、表示制御実行データにはＲＯＭのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってＬＣＤ制御を行うように構成してもよい。また、プロセスデータ中のランプ制御実行データ１にもとづいてランプ・ＬＥＤ制御を行う（ステップＳ８８４）。例えば、ランプ制御実行データ１の内容に応じた信号を各ランプ・ＬＥＤに与える。なお、ランプ制御実行データにはＲＯＭのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってランプ・ＬＥＤ制御を行うように構成してもよい。
【０１７６】
また、変動パターンに応じた音番号データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ８８５）。音声出力基板７０において、音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じたデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０７で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【０１７７】
その後、変動時間タイマ（特別図柄の変動時間に応じたタイマ）をスタートし（ステップＳ８８６）、演出制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする（ステップＳ８８７）。
【０１７８】
図３９は、演出制御プロセス処理における図柄変動中処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告開始時間決定タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８５１）。なお、図３７のステップＳ８１６において予告開始時間決定タイマがスタートされていない場合は、連続予告や予告Ａまたは予告Ｂのいずれの予告も行われない場合である。この場合、ステップＳ８５２〜Ｓ８５６に移行する必要がないため、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告開始時間決定タイマがスタートされていないことを確認することにより、ステップＳ８６１に移行する。
【０１７９】
予告開始時間決定タイマがタイムアウトしていたら、連続予告実行フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８５２）。予告開始時間決定用タイマがタイムアウトし、かつ、連続予告実行フラグがセットされているということは、特別図柄の可変表示中に、連続予告の演出を開始すべきタイミングになったことを意味する。また、予告開始時間決定用タイマがタイムアウトし、かつ、連続予告実行フラグがセットされていないということは、連続予告ではない予告演出すなわち予告Ａまたは予告Ｂの演出を開始すべきタイミングになったことを意味する。
【０１８０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、連続予告実行フラグがセットされている場合には、演出手段名バッファに設定されている演出手段すなわち連続予告演出を実行することに決定されている演出手段を示すデータと演出態様バッファに設定されている演出態様（態様Ａ、Ｂ、ＣまたはＤ）とに対応したプロセスデータを選択する（ステップＳ８５４）。すなわち、以後、選択したプロセスデータを用いて演出手段の演出を制御することに決定する。また、連続予告の演出でスピーカ２７を使用する場合には、連続予告の演出態様に応じた音番号データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ８５５，Ｓ８５６）。音声出力基板７０において、音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じたデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０７で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【０１８１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、連続予告実行フラグがセットされていない場合には、連続予告ではない予告Ａまたは予告Ｂに対応したプロセスデータを選択する（ステップＳ８５３）。
【０１８２】
なお、演出制御手段は、予告演出の演出制御を、変動時間タイマがタイムアウトする前すなわち変動表示結果が確定する前に終了する。なお、この実施の形態では、変動パターン１１〜１４以外の変動パターン（変動パターン１〜１０および１５）による特別図柄の変動では変動表示結果が大当り図柄とならないので（図１０参照）、変動パターン１〜１０および１５による特別図柄の変動中に実行される予告演出は、遊技制御手段から送信される指示コマンド（この例では変動パターン指定の演出制御コマンド）にもとづいて、変動表示結果が確定する前に実行される、リーチ演出表示態様となる旨のリーチ予告報知に相当する。また、変動パターン１１〜１４による特別図柄の変動中に実行される予告演出は、遊技制御手段から送信される指示コマンドにもとづいて、変動表示結果が確定する前に実行される、大当りとなる旨の大当り予告報知に相当する。さらに、リーチ予告報知に用いられる予告の種類と大当り予告報知に用いられる予告の種類とを別にし、変動パターン２〜変動パターン１０（リーチとなるが左中右の確定図柄が揃わない変動パターン：図１０参照）による特別図柄の変動中において、左右図柄が揃った後（リーチとなった後）の演出期間中で、大当り予告報知に用いられる種類の予告演出を行うようにしてもよい。そのような予告演出は実際には大当り遊技の発生を予告しているものではないが、遊技演出のバリエーションを豊富にするために効果的である。また、非確変大当り予告報知に用いられる予告の種類と確変大当り予告報知に用いられる予告の種類とを別にして、非確変大当り予告報知と確変大当り予告報知とを区別して実行するようにしてもよい。
【０１８３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８６１）、プロセスデータにおける演出制御実行データの切り替えを行う（ステップＳ８６２）。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに（ステップＳ８６３）、次に設定されている表示制御実行データにもとづいてＬＣＤ制御を行う（ステップＳ８６４）。また、プロセスデータ中の次に設定されているランプ制御実行データにもとづいてランプ・ＬＥＤ制御を行う（ステップＳ８６５）。
【０１８４】
そして、変動時間タイマがタイムアウトしていたら（ステップＳ８６６）、特別図柄停止の表示制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ（ステップＳ８６７）、演出制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理に対応した値にする（ステップＳ８６８）。
【０１８５】
図４０は、演出制御プロセス処理における全図柄停止待ち処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。全図柄停止待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、全図柄停止を指示する演出制御コマンド（特別図柄停止の演出制御コマンド）を受信しているか否か確認する（ステップＳ８４１）。全図柄停止を指示する演出制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う（ステップＳ８４２）。
【０１８６】
そして、ステップＳ８４２で大当り図柄を表示した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ８４４）。そして、連続予告の実行回数を示す実行回数カウンタの値をクリアしておくとともに（ステップＳ８４６）、連続予告実行中フラグをリセットする（ステップＳ８４７）。この結果、連続予告の実行回数分の連続予告が完了していなくても、この時点で、連続予告の制御は終了する。
【０１８７】
ステップＳ８４２で大当り図柄を表示しない場合（はずれ図柄を表示した場合）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に設定する（ステップＳ８４４）。
【０１８８】
全図柄停止を指定する演出制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する（ステップＳ８４８）。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置９にエラー画面を表示する制御を行う（ステップＳ８４９）。そして、ステップＳ８４３に移行する。
【０１８９】
図４１は、演出制御基板８０から音声出力基板７０に出力される音番号データの一例を示す説明図である。図４１に示すように、音番号データには、特別図柄の変動パターンに応じた音番号データ、大当り遊技中における音番号データ、および連続予告の音態様Ａ〜Ｄに応じた音番号データが含まれる。連続予告の音態様Ａ〜Ｄに応じた音番号データは、上記のステップＳ８５６で演出制御基板８０から音声出力基板７０に出力される音番号データである。
【０１９０】
以上に説明したように、演出制御手段としての演出制御手段は、遊技制御手段が始動入賞時に判定した結果（始動入賞時に抽出した乱数の値にもとづいて大当りが発生するか否かとリーチするか否か）にもとづいて、判定結果に応じた判定結果コマンドが送信される起因となった可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する前の段階から連続予告（保留予告）を実行するか否かを決定し、実行する場合には実行回数を決定する。また、連続予告の実行中では、予告Ａおよび予告Ｂの態様での予告演出は行われない（ステップＳ８１１からＳ８２１に移行するので）。また、大当りが発生した場合には、実行回数分の連続予告が完了していなくても連続予告は終了する（ステップＳ８４７参照）。
【０１９１】
例えば、可変表示装置９において図柄の変動が行われている場合に、始動入賞記憶数が「４」であることを示す演出制御コマンドと、大当り入賞指定の演出制御コマンドとを受信した場合を想定する。そして、連続予告を行うか否かの判定において、連続予告することに決定され、実行回数が４であったとする。また、始動入賞記憶が１，２，３に対応する判定結果は大当りでなかったとする。その場合、現在行われている図柄の変動が終了した後、第４回目の図柄の変動の結果大当りが発生する。また、現在行われている図柄の変動が終了した後、第１回目〜第４回目の図柄の変動が行われているときに連続予告演出が実行される。そして、第４回目の図柄の変動の結果大当りが発生する。すなわち、第４回目の図柄の変動の結果大当りが発生することを、それ以前の回の図柄の変動中において、遊技者に報知する（すなわち予告演出を実行する）ことができる。
【０１９２】
なお、例えば、始動入賞記憶数が「４」であることを示す演出制御コマンドと、大当り入賞指定の演出制御コマンドとを受信した場合に、連続予告を行うか否かの判定において連続予告することに決定され、実行回数が４であり、始動入賞記憶が３に対応する判定結果は大当りであったときには、２回の連続予告が実行された後に大当りが発生するので、その時点で、連続予告は終了する。
【０１９３】
図３１および図３２に例示されたように、始動入賞が発生したときに大当りとなると決定された場合には、大当りとならない場合に比べて、高い確率で連続予告が行われることが決定され、かつ、実行回数も多い。従って、連続予告の信頼度（連続予告が実行された場合に、実際に大当りが発生する割合）は高く、遊技者は、連続予告の発生によって大当りの発生を強く期待することができる。さらに、非確変大当りとなる場合に比べて、確変大当りとなる場合には、より高い確率で連続予告が行われることが決定される。従って、確変大当りとなる場合には、連続予告が実行される確率も高くなり、遊技者にとってより信頼性の高い連続予告が実現される。すなわち、演出制御手段は、将来、大当りや確変大当りが出現することを示唆するような保留記憶数にもとづく演出を行うことができる。
【０１９４】
そして、演出制御手段は、判定結果コマンドおよび始動入賞記憶数を指定する演出制御コマンドにもとづいて、独自に、連続予告を実行するか否かと実行回数を決定する。その際、いずれの演出手段（可変表示装置９、ランプ・ＬＥＤ、スピーカ２７）を用いるのかも独自に決定するのが好ましい。なお、演出用の可動部材が設けられている場合には、演出制御手段は、予告演出を実行する際に可動部材を用いるのか否かも独自に決定するように構成されていてもよい。
【０１９５】
図４２および図４３は、連続予告に関わる遊技制御手段および演出制御手段の制御、演出制御コマンドの送信タイミングおよび演出手段（可変表示装置９、ランプ・ＬＥＤ、スピーカ２７）の動作の関係の一例を示すタイミング図である。遊技制御手段は、始動入賞の発生を検出すると、入賞時演出設定処理において、その始動入賞にもとづく抽選結果（その始動入賞にもとづいて将来実行される特別図柄の変動の結果、大当りとなるか否か、リーチとなるか否か）を判定する。判定結果にもとづく判定結果コマンド（はずれ入賞コマンド、リーチ入賞コマンド、非特定大当り入賞コマンドまたは特定大当り入賞コマンド）が演出制御基板８０の演出制御手段に送信される。なお、判定結果コマンドの送信前に、始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドが送信される。そして、特別図柄の可変表示の開始条件が成立すると、遊技制御手段から演出制御手段に、特別図柄の変動開始を示す変動パターン指定の演出制御コマンドが送信される。
【０１９６】
演出制御手段は、始動入賞記憶指定の演出制御コマンドを受信すると、自身が管理している始動入賞記憶数を更新するとともに、連続予告の判定を行う（図３３参照）。演出制御手段は、連続予告の判定において、連続予告を行うかどうかを判定するとともに、連続予告の実行回数についても決定する（図３１および図３２参照）。
【０１９７】
演出制御手段は、遊技制御手段から送信された変動パターン指定の演出制御コマンドを受信すると、可変表示装置９において特別図柄の変動が開始されるように制御する。演出制御手段は、連続予告の判定の結果、連続予告を行うことに決定されている場合には、可変表示装置９や他の演出手段を用いて所定の演出態様で連続予告演出が実行されるように制御する。連続予告の判定で連続予告の実行回数が決定されており、演出制御手段は、変動パターン指定の演出制御コマンドを受信する度に、実行回数分の連続予告演出が実行されるように制御する。例えば、連続予告の実行回数が４回と決定されている場合は、図４３に示すように、演出制御手段は、変動パターン指定の演出制御コマンドを受信する度に、連続予告演出を４回実行するように制御する。
【０１９８】
可変表示装置９が複数回の可変表示わたって実行する連続予告演出は、複数回の可変表示において段階的に識別情報の数（特別図柄数）を減少させていくように行われる（図２２〜図２４参照）。段階的に識別情報の数を減少させる手段として、可変表示装置９の可変表示内における識別情報が停止可能なライン上に、所定数の識別情報が位置するように可変表示において所定数の識別情報を集合表示させる集合表示処理が実行される。
【０１９９】
なお、この実施の形態では、特別図柄の変動が開始する前に複数回判定結果コマンドを受信した場合には、特別図柄の変動開始前の最後に受信した判定結果コマンドを用いて行った連続予告の判定結果にもとづいて、連続予告する／しないと連続予告の種類とが決定されることになるが、そのようにしなくてもよい。例えば、複数回の判定結果コマンドのそれぞれを用いて行った連続予告の判定結果のうち、遊技者にとって最も好ましい結果を用いて連続予告する／しないと連続予告の種類とを決定するようにしてもよい。
【０２００】
以上のように、この実施の形態では、連続予告演出が実行される複数回の可変表示において段階的に識別情報の数を減少させているので、複数回の可変表示にわたって継続的に大当りやリーチの発生の期待感を抱かせることができるとともに、複数回の可変表示が行われる度に見かけ上の大当り等の信頼度が上がっていくため、徐々に大当り等の期待感を向上させていくこともできる。その結果、遊技者に大当りの予告演出への興味を持たせることができる。
【０２０１】
また、可変表示内における識別情報が停止可能なライン上に、所定数の識別情報が位置するように可変表示において所定数の識別情報を集合表示させることにより、複数回の可変表示において段階的に識別情報の数を減少させているので、遊技者が大当り等の信頼度が向上したことを視覚的に認識しやすくなる。従って、遊技者にとって見かけ上の大当りとなる期待度がより一層高くなり、遊技者の期待感をより向上させることができる。
【０２０２】
図４４は、可変表示装置９を用いた可変表示による予告演出の第１の変形表示態様の例を示す説明図である。図４４に示す予告演出の表示態様は、任意の組み合わせの図柄を集合表示させる場合の表示態様である。図２４に示した予告演出の表示態様では、連続した数字の図柄が集合表示されていたが、図４４に示す予告演出の表示態様では、連続していない任意の組み合わせの数字の図柄が集合表示されている。具体的には、図２４に示した予告演出の表示態様では、「１」〜「４」の図柄が集合表示され、「５」〜「８」の図柄が集合表示され、「９」〜「１２」の図柄が集合表示されていたのに対し、図４４に示す予告演出の表示態様では、「１」「２」「７」「８」の図柄が集合表示され、「３」「４」「９」「１０」の図柄が集合表示され、「５」「６」「１１」「１２」の図柄が集合表示されている。
【０２０３】
図４５は、可変表示装置９を用いた可変表示による予告演出の第２の変形表示態様の例を示す説明図である。図２３および図２４に示した予告演出の表示態様では、集合表示される図柄数はそれぞれ２つおよび４つであったが、図４５に示す予告演出の表示態様では、集合表示される図柄数は３つとされている。なお、集合表示される図柄数は２つ、３つ、４つに限られるわけではなく、任意の数の図柄が集合表示される表示態様が考えられる。
【０２０４】
図４４および図４５に示す表示態様を組み合わせることによって、予告演出の表示態様として、任意の数の任意の組み合わせの識別情報を選択して集合表示させる表示態様が考えられる。このような表示態様には、複数種類の識別情報のうちの任意の数の任意の組み合わせの識別情報を抽出して、それらの識別情報のみ集合表示させる場合も含まれる。例えば、「１」〜「１２」の図柄のうち、「４」「５」「６」の図柄だけを抽出して、「４」「５」「６」の図柄だけを集合表示させる（すなわち「４，５，６」の図柄とする）場合も含まれる。このように、任意の数の任意の組み合わせの識別情報を選択して集合表示させることにより、予告演出の表示態様のバリエーションを増やすことができる。
【０２０５】
図４６は、可変表示装置９を用いた可変表示による予告演出の第３の変形表示態様の例を示す説明図である。図４６に示す予告演出の表示態様は、複数種類の図柄の中に確変図柄と非確変図柄がある場合に、確変図柄は他の確変図柄と集合表示させ、非確変図柄は他の非確変図柄と集合表示させる表示態様である。具体的には、確変図柄が奇数の図柄「１」「３」「５」「７」「９」「１１」であり、非確変図柄が偶数の図柄「２」「４」「６」「８」「１０」「１２」であるとした場合に、確変図柄の組み合わせ（図４６の例では、「１」「３」「５」の組み合わせと「７」「９」「１１」の組み合わせ）を集合表示させるとともに、非確変図柄の組み合わせ（図４６の例では、「２」「４」「６」の組み合わせと「８」「１０」「１２」の組み合わせ）を集合表示させている。確変図柄で大当りとなるか非確変図柄で大当りとなるかによって遊技者に与えられる遊技価値が大きく異なるため、リーチおよび大当りとなる図柄が確変図柄か非確変図柄かによって遊技者の期待度も異なる。図４６に示すような予告演出の表示態様によれば、確変図柄の組み合わせおよび非確変図柄の組み合わせで集合表示されているので、リーチおよび大当りとなる図柄が集合表示された確変図柄の組み合わせであるか否かに対する興味を遊技者に抱かせるさせることができ、確変大当りに対する遊技者の期待感をより一層向上させることができる。
【０２０６】
複数回の可変表示にわたって徐々に大当り等の期待感を向上させるためには、連続予告演出が複数回の可変表示にわたって実行される毎に、識別情報の数が段階的に減少していくように構成されていればよく、段階的に識別情報を減少させる態様は、図２２〜図２４に示した態様に限られない。すなわち、図２２〜図２４に示した例では、識別情報の数は、実行回数１回目が１２個（図２２の１回目）であり、実行回数２回目が６個（図２２の２回目および図２３）であり、実行回数３回目が３個（図２２の３回目および図２４）であった。しかし、このような態様に限られず、例えば、識別情報の数が、実行回数１回目が６個（例えば図２２の２回目および図２３）であり、実行回数２回目が４個（例えば図４５）であり、実行回数３回目が３個（例えば図２２の３回目および図２４）としてもよい。さらに別の例として、識別情報の数が、実行回数１回目が６個（例えば図２２の２回目および図２３）であり、実行回数２回目が３個（例えば図２２の３回目および図２４）であり、実行回数３回目が３個（例えば図４４）としてもよい。
【０２０７】
なお、連続予告演出が４回以上の可変表示にわたって実行されることもある。この場合、４回目以降の可変表示における予告演出は、例えば、３回目に実行される予告演出と同じ表示態様の演出、３回目に実行される予告演出とは異なる表示態様（識別情報の数は同じでも表示態様が異なる場合や識別情報の数をさらに減少させる表示態様の場合）の演出が考えられる。
【０２０８】
上記の実施の形態では、連続予告の判定処理において、連続予告実行回数テーブル（図３１，図３２参照）を用いて、連続予告を行うか否かと連続予告の実行回数を決定していたが（図３３のステップＳ６６３〜Ｓ６６６）、連続予告の判定処理において、連続予告を行うか否かと連続予告の実行回数を決定するだけでなく、連続予告の演出の表示態様についても決定するように構成されていてもよい。
【０２０９】
図４７〜図４９は、始動入賞記憶数、連続予告の実行回数および予告演出の表示態様の関係の一例を示す説明図である。図３１，図３２に示した連続予告実行回数テーブルは、入賞時判定結果コマンドの内容（はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、非特定大当り入賞指定および特定大当り入賞指定）に応じた連続予告判定値が設定されるとともに、連続予告判定値に応じた始動入賞記憶数と連続予告の実行回数との関係が設定されていたが、図４７〜図４９に示す連続予告実行回数テーブルは、さらに、連続予告の実行回数と予告演出の表示態様との関係についても設定されている。従って、演出制御用ＣＰＵ１０１は、連続予告の判定処理において、図４７〜図４９の連続予告実行回数テーブルを用いることにより、連続予告を行うか否かと連続予告の実行回数を決定するだけでなく、連続予告演出の表示態様についても決定することが可能となる。
【０２１０】
例えば、図２４に示す予告演出の表示態様を予告表示態様Ａとし、図４４〜図４６のいずれかに示す予告演出の表示態様を予告表示態様Ｂとする。はずれ入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合に、乱数の値が２９に一致し、始動入賞記憶数が３であれば、予告表示態様Ａの予告演出が実行回数３回目に実行される。リーチ入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合に、乱数の値が７、７９に一致し、始動入賞記憶数が３であれば、予告表示態様Ａの予告演出が実行回数３回目に実行され、乱数の値が１２４に一致し、始動入賞記憶数が３であれば、予告表示態様Ｂの予告演出が実行回数３回目に実行される。
【０２１１】
非特定大当り入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合に、乱数の値が７〜１７に一致し、始動入賞記憶数が３、４であれば、予告表示態様Ａの予告演出が実行回数３回目、４回目に実行され、乱数の値が１８〜２７に一致し、始動入賞記憶数が４であれば、予告表示態様Ａの予告演出が実行回数３回目に実行される。また、乱数の値が１０５〜１１５に一致し、始動入賞記憶数が３であれば、予告表示態様Ａの予告演出が実行回数３回目に実行され、始動入賞記憶数が４であれば、予告表示態様Ｂの予告演出が実行回数４回目に実行される。また、乱数の値が１１６〜１２６に一致し、始動入賞記憶数が３、４であれば、予告表示態様Ｂの予告演出が実行回数３回目、４回目に実行される。
【０２１２】
特定大当り入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合に、乱数の値が３〜３７に一致し、始動入賞記憶数が３であれば、予告表示態様Ａの予告演出が実行回数３回目に実行され、始動入賞記憶数が４であれば、予告表示態様Ｂの予告演出が実行回数４回目に実行される。また、乱数の値が３８〜６７に一致し、始動入賞記憶数が４であれば、予告表示態様Ｂの予告演出が実行回数３回目に実行される。また、乱数の値が８５〜１０５に一致し、始動入賞記憶数が３、４であれば、予告表示態様Ｂの予告演出が実行回数３回目、４回目に実行され、乱数の値が１０６〜１２６に一致し、始動入賞記憶数が４であれば、予告表示態様Ｂの予告演出が実行回数３回目に実行される。
【０２１３】
なお、予告演出の実行回数１回目および２回目は、例えば、図２２および図２３に示した表示態様の演出が行われる。実行回数１回目および２回目の予告演出についても、複数の表示態様の演出を設けて、連続予告実行回数テーブルに設定されていてもよい。
【０２１４】
以上のように、予告演出の表示態様によって大当りとなる信頼度、すなわち、大当りが発生する確率あるいは割合が異なる。予告表示態様Ａが現れても、はずれとなる割合が多いが、予告表示態様Ｂが現れたときは、ほとんどの場合が大当りとなる（（Ｂ）のリーチ入賞指定で乱数値が１２４の場合だけ、はずれとなる）。従って、どのような表示態様の予告演出が出現するかについて遊技者に関心を持たせることができる。すなわち、予告表示態様Ｂが図４４に示すような特定の組み合わせの識別情報が集合表示された予告演出とされている場合は、予告表示態様Ｂが現れるときに大当りとなる割合が高いので、遊技者はどの組み合わせの識別情報が集合するかについて興味を持つ。また、予告表示態様Ｂが図４５に示すような特定の数の識別情報（３つの識別情報）が集合表示された予告演出とされている場合は、予告表示態様Ｂが現れるときに大当りとなる割合が高いので、遊技者はいくつの識別情報が集合するかについて興味を持つ。
【０２１５】
また、予告演出の表示態様によって特定大当り（確変大当り）となる信頼度も異なる。予告表示態様Ｂが図４４〜図４６のいずれかに示すような表示態様の予告演出とされている場合において、予告表示態様Ｂが現れたときは予告表示態様Ａが現れたときよりも特定大当りとなる割合が高い。従って、予告演出の表示態様に関する遊技者の関心が一層高くなる。
【０２１６】
なお、連続予告実行回数テーブルには、予告表示態様Ａ，Ｂ以外の数多くの予告表示態様が設定されているのが好ましい。そして、予告表示態様に応じて大当りの信頼度を異ならせることによって、より一層どのような表示態様の予告演出が現れるかについて遊技者に関心を持たせることができるようになる。
【０２１７】
なお、この実施の形態では、連続予告実行回数テーブル（図３１，図３２）に予告表示態様をあらかじめ設定しておくことにより、連続予告の表示態様を決定していたが、予告表示態様決定用のカウンタ（例えば図３０に示した予告乱数カウンタ１，２とは別のカウンタ）を設けて、そのカウンタの乱数値によって連続予告の表示態様を決定するように構成されていてもよい。
【０２１８】
図５０は、連続予告の予告演出パターンと大当りの信頼度の関係の一例を示す説明図である。この実施の形態における連続予告の予告演出パターンとしては、例えば、実行回数が１回〜４回行われる場合、集合表示される特別図柄数が２→４→４、２→３→４、２→４→６・・・（ここで、「２」は例えば図２３に示すような２つの特別図柄が集合表示されたことを示し、「４」は例えば図２４または図４４に示すような４つの特別図柄が集合表示されたことを示し、「３」は例えば図４５または図４６に示すような３つの特別図柄が集合表示されたことを示し、「６」は６つの特別図柄が集合表示されたこと（図示せず）を示す）というように変化する場合、また、集合表示される特別図柄の組み合わせが連続数字の図柄（図２３、図２４、図４５参照）、不連続数字の図柄（図４４参照）および確変図柄（図４６参照）の組み合わせとなる場合に分けられる。
【０２１９】
そして、大当りの信頼度は、それぞれ、連続予告の実行回数に応じて相対的に変化し、集合表示される特別図柄数に応じて相対的に変化し、さらに集合表示される特別図柄の組み合わせに応じて相対的に変化する。具体的には、連続予告の実行回数が増えるほど、大当りの相対的な信頼度が徐々に高くなり、特定大当り（確変大当り）の相対的な信頼度も高くなる。また、集合表示される特別図柄数の変化の態様が２→４→４よりも２→３→４となり、２→３→４よりも２→４→６となることにより大当りおよび特定大当りの相対的な信頼度が高くなる。さらに、集合表示される特別図柄の組み合わせの態様が連続数字よりも不連続数字の組み合わせとなり、不連続数字よりも確変図柄の組み合わせとなることにより大当りおよび特定大当りの相対的な信頼度が高くなる。なお、このような相対的な信頼度の変化は、図３１，図３２に示す連続予告実行回数テーブルを用いて予告演出パターンを決定する場合には、各予告演出パターンに割り振られる連続予告判定値の数の割合を予告演出パターン毎に変化させることにより行われる。また、カウンタを用いて予告演出パターンを決定する場合においても、各予告演出パターンに割り振られる判定値の数の割合を予告演出パターン毎に変化させることにより行われる。
【０２２０】
図５１は、連続予告演出における識別情報の間引きの例を示す説明図である。図２２の例では、複数回の可変表示にわたって段階的に所定数の識別情報を集合表示させることにより、識別情報の数を減少させていたが、図５１の例では、複数回の可変表示にわたって段階的に所定数の識別情報を間引いていくことにより、識別情報の数を減少させる。このような識別情報の数を減少させる方法であっても、複数回の可変表示にわたって遊技者の大当りの期待感を徐々に向上させていくとともに、見かけ上の大当りの信頼度も上げることができる。
【０２２１】
なお、上記の実施の形態では、演出制御手段は始動入賞記憶数の表示制御も行い、遊技制御手段は、はずれ入賞指定の演出制御コマンド、リーチ入賞指定の演出制御コマンド、非特定大当り入賞指定および特定大当り入賞指定の演出制御コマンドとは別個に、それらの演出制御コマンドを送信する前に始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドを送信するように構成されていた。しかし、始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドと、はずれ入賞指定の演出制御コマンド、リーチ入賞指定の演出制御コマンド、非特定大当り入賞指定および特定大当り入賞指定の演出制御コマンドとを兼用するようにしてもよい。例えば、保留記憶数コマンドが実行条件成立時判定手段による判定結果を特定可能な情報を含むように構成してもよい。例えば、Ｅ５ＸＸ（Ｈ）の演出制御コマンドにおける８ビットのＥＸＴデータのうち４ビットをはずれ入賞指定、リーチ入賞指定、非特定大当り入賞指定および特定大当り入賞指定に割り当て、他の４ビットを始動入賞記憶数指定に割り当てるようにしてもよい。
【０２２２】
また、上記の実施の形態では、遊技制御手段は、始動入賞が発生したときに非特定大当り入賞指定または特定大当り入賞指定の演出制御コマンドを演出制御手段に送信したが、確変の有無を示す演出制御コマンドを用いずに、単に大当り入賞指定の演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成されている場合には、演出制御手段は、大当り入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合には、例えば図３２（Ｃ）に示された情報を使用すればよい。
【０２２３】
さらに、入賞時判定結果コマンドとして、大当り入賞指定の演出制御コマンドおよびはずれ入賞指定の演出制御コマンドのみを用いてもよい（すなわち、演出制御手段は大当りの有無のみを認識する）。また、リーチ入賞指定の演出制御コマンドおよびはずれ入賞指定の演出制御コマンドのみを用いてもよい（すなわち、演出制御手段ははずれリーチの有無のみを認識する）。
【０２２４】
また、上記の実施の形態では、非特定大当り入賞指定の演出制御コマンドが非特定大当りに対応したコマンドであり、特定大当り入賞指定の演出制御コマンドが特定大当りに対応したコマンドであったが、確変／非確変を問わず大当りが発生すると判定した場合には大当り入賞指定の演出制御コマンドを送信し、確変大当りが発生する場合には、大当り入賞指定の演出制御コマンドとともに確変を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
【０２２５】
なお、上記の実施の形態では、入賞確認処理（図１１参照）において変動パターンを選択する処理を行っていなかったが、入賞確認処理において、変動パターンを選択する処理も行うようにしてもよい。
【０２２６】
また、上記の実施の形態では、入賞時判定結果コマンドにもとづいて、演出制御手段が連続予告演出を実行したが、連続予告演出に限らず、他の演出を実行するようにしてもよい。例えば、可変表示装置９において可変表示の開始から表示結果を表示するまでの全体の演出、大当り遊技中の演出（例えば、大当り遊技中の演出がストーリー展開するもので、演出制御手段において抽選を行って、大当り遊技中にストーリーの内容を複数のストーリーの中から抽選して決定する）や、確変や時短を選択する演出などの各種の演出を実行するようにしてもよい。
【０２２７】
また、上記の実施の形態では、連続予告演出は、実行回数分だけ、複数回の特別図柄の可変表示に亘って連続的に実行されたが、複数回の特別図柄の可変表示に亘って間欠的（例えば３回の可変表示における１回目と３回目）に実行されるようにしてもよい。
【０２２８】
また、上記の実施の形態では、可変表示装置９による連続予告および予告Ａ，Ｂの演出をキャラクタによって行ったが、予告演出はどのような形態のものであってもよく、例えば、すべり演出（低速変動状態において数図柄分高速変動させる演出）や、もどり演出（図柄の停止位置を通り過ぎたあと逆向きに変動させる演出）などのような特別図柄の変動態様を変化させることで予告演出を行うようにしてもよい。また、背景を変化させることによって予告演出を行うようにしてもよい。特に、連続予告を実行することに決定した場合に、演出制御手段は、キャラクタによる予告演出と、その他の可変表示装置９による予告演出とを選択するようにしてもよい。
【０２２９】
また、上記の実施の形態では、始動入賞記憶数を最大４個であるとしていたが、他の数であってもよい。
【０２３０】
また、上記の実施の形態では、始動口スイッチ通過処理（図１１参照）における入賞時演出設定処理（ステップＳ１１５）が、始動入賞口への入賞があった場合に実行されたが、遊技機が、例えば複数個の入賞がなければ可変表示が開始されない構成である場合には、複数個の入賞があったことを条件に入賞時演出設定処理を実行するようにしてもよい。また、所定の可変入賞装置（例えば第２種可変入賞球装置）が有利な状態となっている期間（例えば開放動作を実行したときから所定期間が経過するまでの期間）にのみ入賞が認められるような場合には、その期間中に遊技球が入賞したことを条件に入賞時演出設定処理を開始するようにしてもよい。
【０２３１】
また、上記の実施の形態では、発光体制御に関して演出用ＣＰＵ１０１とバス接続されるランプドライバ基板３５を設け、音制御に関してデータＲＯＭが搭載されている音声出力基板７０に対して演出用ＣＰＵ１０１からデータ（音番号データ）を出力するように構成したが、双方を同様の構成にしてもよい。すなわち、発光体制御に関しても音制御に関しても演出用ＣＰＵ１０１とバス接続されるそれぞれのドライバ基板を設けたり、発光体制御に関しても音制御に関してもそれぞれの基板にデータＲＯＭを搭載して演出用ＣＰＵ１０１からデータ（制御データ番号を指定するデータ）を出力するように構成してもよい。
【０２３２】
上記の実施の形態では、遊技制御手段が、始動口スイッチ通過処理（図１１）の入賞時演出設定処理（ステップＳ１１５および図１２）において大当りとするか否か等を事前に判定し、演出制御手段が、連続予告判定処理（図３３）において連続予告を行うか否か等を決定していた。しかし、このような構成に限られるわけではなく、遊技制御手段が、特別図柄通常処理の一部の処理（予告設定処理）において大当りとするか否か等と連続予告を行うか否か等を決定するように構成されていてもよい。以下、そのような構成について説明する。
【０２３３】
図５２は、始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。図５２に示す始動口スイッチ通過処理は、図１１に示した始動口スイッチ通過処理とは異なり、入賞時演出設定処理（ステップＳ１１５）が実行されない。その他の処理（ステップＳ１１１〜Ｓ１１４）は、図１１で説明した場合と同様である。
【０２３４】
図５３（Ａ）は、大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。また、図５３（Ｂ）は、リーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。さらに、図５３（Ｃ）は、予告設定処理で用いられる予告判定テーブルの一例を示す説明図である。図５３（Ａ）に示すように、この実施の形態では、低確率時（非確変時）では大当り判定値は「３」であり、高確率時（確変時）では大当り判定値は「３」、「７」、「７９」、「１０３」、「１０７」である。また、図５３（Ｂ）に示すように、低確率時（非確変時）ではリーチ判定値は「０」、「１」、「１１」であり、高確率時ではリーチ判定値は「０」、「１」、「９」、「１１」、「１２」である。さらに、図５３（Ｃ）に示すように、保留記憶の全てがはずれであったときには予告判定値は「１」、「７」、「１７」であり、保留記憶中に大当りとなるものがあったときには予告判定値は「０」〜「３０」、「７０」〜「９９」である。
【０２３５】
図５４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。図５４に示す特別図柄通常処理は、ステップＳ５２の処理の後に、予告設定処理（ステップＳ５２Ａ）を実行する。その他の処理（ステップＳ５１〜Ｓ５９）は、図１６で説明した場合と同様である。
【０２３６】
図５５は、特別図柄通常処理における予告設定処理（ステップＳ５２Ａ）を示すフローチャートである。なお、本例の予告設定処理は、始動入賞カウンタ＝０のときは、何らの処理も実行されることなく終了するものとする。また、始動入賞記憶数は５以上となり得る。すなわち、５以上の始動入賞を保留記憶することが可能である。
【０２３７】
予告設定処理において、ＣＰＵ５６は、確変状態でなければ（ステップＳ１７１）、連続予告演出を実現するための予告演出の実行回数のうち、未だ実行されていない残りの回数が記憶されている予告回数カウンタを読み出す（ステップＳ１７２）。読み出した予告回数カウンタのカウント値が０であれば（ステップＳ１７３）、ＣＰＵ５６は、始動入賞カウンタのカウント値を確認する（ステップＳ１７４ａ）。始動入賞カウンタのカウント値が５以下であれば、始動入賞カウンタのカウント値を処理数に設定する（ステップＳ１７４ｂ）。一方、始動入賞カウンタのカウント値が６以上であれば、処理数に「５」を設定する（ステップＳ１７４ｃ）。すなわち、この例では、処理数の最大値が「５」になるようにしている。なお、処理数の最大値が他の数になるようにしてもよい。そして、検査回数カウンタのカウント値を初期値である０に設定する（ステップＳ１７５）。なお、検査回数カウンタは、後述するステップＳ１７６〜ステップＳ１７９のループ処理の繰り返し回数をカウントするためのカウンタである。
【０２３８】
次いで、ＣＰＵ５６は、検査回数カウンタのカウント値を１加算し（ステップＳ１７６）、始動入賞記憶数＝（検査回数カウンタのカウント値が示す数）に対応する保存領域に格納されている大当り判定用乱数値を読み出して（ステップＳ１７７）、大当り判定モジュールを実行する。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする（ステップＳ１７８）。大当り判定モジュールにおいて読み出した大当り判定用乱数値にもとづいて大当りとならないと判定された場合には、ＣＰＵ５６は、処理数を１減算し（ステップＳ１８０）、減算後の処理数が０になっていなければステップＳ１７６の処理に移行する（ステップＳ１８１）。
【０２３９】
すなわち、この例では、ステップＳ１７６〜ステップＳ１８１の処理が、処理数が０になるまで繰り返し実行される。ただし、この例では、ステップＳ１７６〜ステップＳ１８１のループ処理におけるステップＳ１７９にて大当りとなるとの判定がなされると、その時点でループ処理を終了する。つまり、ステップＳ１７６〜ステップＳ１８１では、保留中の可変表示の中に大当りとなるものがあると判定されるまで、または、処理数が０となるまで（保留中の可変表示の一部についての判定を全て終えるまで）、始動入賞記憶数＝１〜５に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各大当り判定用乱数値が、抽出された時期が早い方から順番に読み出され、大当りとなるか否かの判定が実行される。
【０２４０】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ１７９において大当りとなると判定された場合には（ステップＳ１７９）、大当りあり時の予告判定テーブル（図５３（Ｃ）の右側のテーブル）を使用テーブルとして設定する（ステップＳ１８２）。また、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１８１において減算後の処理数が０となっていた場合には、保留中の可変表示の中に大当りとなるものは含まれていないと判定し、はずれ時の予告判定テーブル（図５３（Ｃ）の左側のテーブル）を使用テーブルとして設定する（ステップＳ１８３）。
【０２４１】
そして、ＣＰＵ５６は、検査回数カウンタのカウント値が２以上であれば（ステップＳ１８４）、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている予告判定用乱数を抽出し（ステップＳ１８５）、使用テーブルとして設定されている予告判定テーブルを用いて連続予告を行うことにするか否か判定する（ステップＳ１８６）。
【０２４２】
連続予告を行うと判定された場合には、連続予告における予告演出の連続回数の残数をカウントする予告回数カウンタに、検査回数カウンタのカウント値を設定する（ステップＳ１８７）。そして、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている予告パターン決定用乱数値を抽出し（ステップＳ１８８）、その予告パターン決定用乱数にもとづいて予告パターンを決定する（ステップＳ１８９）。
【０２４３】
ステップＳ１８９での予告パターンの決定には、例えば、予告パターン決定用乱数の抽出値と比較される比較値が振り分けられた予告パターン決定用テーブル（図示せず）が用いられる。予告パターン決定用テーブルには、例えば、連続回数分の予告演出の組合せが予め設定されており、その組合せに比較値が振り分けされている。従って、ステップＳ１８９では、連続回数分（この例では、２回分〜５回分のいずれか）の予告演出が決定される。
【０２４４】
具体的には、ステップＳ１８７にて予告回数カウンタに「５」が設定された場合には、ステップＳ１８９にて５回分の予告演出の組合せが予め設定されている予告パターン決定用テーブルが用いられ、ステップＳ１８８で抽出された予告パターン決定用乱数値によって５回分の可変表示それぞれで実行される各予告演出が決定される。
【０２４５】
このようにして決定された各予告演出の予告パターンの演出制御コマンドが遊技制御手段から演出制御手段に送信され、演出制御手段によって所定の連続予告演出の実行が制御される。
【０２４６】
さらに、上記の実施の形態では、以下のような特徴的態様も開示されている。
【０２４７】
演出制御手段を搭載した演出制御基板（例えば演出制御基板８０）と、演出制御基板から出力される信号にもとづいて、演出手段を動作させるための動作信号を生成するドライバ基板（例えばランプ・ＬＥＤ、スピーカ２７、可動部材を駆動する駆動信号）とを別個に備えた構成の遊技機。そのような遊技機では、双方の基板のうち演出制御基板のみを交換するだけで機種変更を行うことが可能である。
【０２４８】
演出制御手段は演出制御用ＣＰＵを含み、ドライバ基板（例えばランプドライバ基板３５）には演出制御用ＣＰＵとバス接続される出力ポート（例えば出力ポート３５２）が搭載されている遊技機。そのような遊技機では、ドライバ基板の汎用性をより高めることができる。
【０２４９】
ドライバ基板に、演出手段としての音出力手段（例えばスピーカ２７）から出力される音を生成するためのデータを記憶した音データＲＯＭ（例えば音声データＲＯＭ７０４）と、演出制御手段から出力される音指定データ（例えば音番号データ）にもとづいて音データＲＯＭに記憶されているデータを選択し、選択したデータにもとづいて音出力手段を制御する音声合成用ＩＣとが搭載された遊技機。そのような遊技機では、演出制御基板に搭載された演出制御手段の負担を軽減することができる。
【０２５０】
所定の演出（例えば連続予告演出）の実行回数を決定するためのテーブル（例えば図３１および図３２に示す連続予告実行回数テーブル）と、所定の演出を実行する演出手段を決定するためのテーブル（図示せず）と、所定の演出の演出態様を決定するためのテーブル（図示せず）とが設けられた遊技機。そのような遊技機では、所定の演出の実行回数と、所定の演出を実行する演出手段と、所定の演出の演出態様とを、容易に、別個に決定することができる。
【０２５１】
演出決定手段が、判定結果コマンドにより所定の判定結果（例えば大当り）が特定される場合には、所定の判定結果にならないことが特定される場合に比べて、所定の演出（例えば連続予告演出）を実行可能な複数種類の演出手段のうち複数の演出手段を選択する割合を、１つの演出手段を選択する割合よりも高くする遊技機。そのような遊技機では、所定の演出を実行する演出手段の数が多くなると、遊技者に高い期待感を与えることができる。
【０２５２】
演出決定手段が、判定結果コマンドにより所定の判定結果が特定される場合には、所定の判定結果にならないことが特定される場合に比べて、所定の演出を実行可能な複数種類の演出手段のうちの特定の演出手段および所定の演出の複数の演出態様のうち特定の演出態様の組み合わせを選択する割合を、他の演出手段および他の演出態様を選択する割合よりも高くする遊技機。そのような遊技機では、特定の演出手段および特定の演出態様の組み合わせにより所定の演出が実行されると、遊技者に高い期待感を与えることができる。
【０２５３】
なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機１は、始動入賞にもとづいて可変表示装置９に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種パチンコ遊技機であり、かつ、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Ｃａｒｄ  Ｒｅａｄｅｒ  ）式の第１種パチンコ遊技機であったが、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機だけでなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。さらに、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第２種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第３種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【０２５４】
また、上述した実施の形態において、「特別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」は、例えば、特別図柄が大当り図柄で揃う確率が高確率状態とされる確変状態、単位時間あたりの普通図柄の変動回数が高められる時短状態、可変入賞球装置１５の開成期間や開成回数が高められる開放延長状態などの大当りとなる確率が高められている高確率状態である。なお、時短状態は、可変入賞球装置１５の開放回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。また、同様に、開放延長状態は、可変入賞球装置１５の開成期間や開成回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。
【０２５５】
【発明の効果】
以上のように、請求項１記載の発明では、可変表示の実行条件の成立にもとづいて、可変表示の開始条件が成立する以前に可変表示の表示結果を決定する事前決定手段と、可変表示の実行条件は成立したが未だ可変表示の開始条件の成立の成立していない可変表示の実行条件の成立回数を保留記憶する保留記憶手段と、保留記憶手段により保留記憶された可変表示の実行条件の成立回数を保留記憶数として特定する保留記憶数特定手段と、事前決定手段により可変表示の表示結果が特定の表示結果となることが決定されたときに、保留記憶数特定手段により特定された保留記憶数が所定数以上であることを条件に、可変表示の表示結果が特定の表示結果となることを報知するための所定の演出を行うか否かを判定する演出判定手段と、演出判定手段により所定の演出を行うと判定されたとき、特定の表示結果となることが決定されている可変表示の停止以前に実行される複数回の可変表示にわたって所定の演出を可変表示手段に実行させる制御を行う演出実行手段とを備え、演出実行手段が、所定の演出が実行される複数回の可変表示において段階的に識別情報の数を減少させる表示制御を行う識別情報数減少制御手段を含むように構成されているので、複数回の可変表示にわたって遊技者の大当りの期待感を徐々に向上させていくとともに、見かけ上の大当りの信頼度も上げることができ、遊技者に大当りの予告演出への興味を持たせることができる。
【０２５６】
請求項２記載の発明では、識別情報数減少制御手段が、可変表示手段の表示領域における識別情報が停止可能なライン上に、所定数の識別情報が位置するように所定数の識別情報を集合表示させる集合表示処理を実行するように構成されているので、見かけ上の大当りとなる期待度がより一層高くなり、遊技者の期待感をより向上させることができる。
【０２５７】
請求項３記載の発明では、演出判定手段が、所定の演出を行うと判定したときに、複数種類の集合表示態様のうちいずれの集合表示態様で演出を行うかを選択する集合表示態様選択手段を含み、識別情報数減少制御手段が、集合表示態様選択手段により選択された集合表示態様のデータにもとづいて、集合表示処理において任意の数の任意の組み合わせの識別情報を選択して集合表示させる制御を行うように構成されているので、予告演出のバリエーションを増やすことができる。
【０２５８】
請求項４記載の発明では、集合表示態様選択手段が、事前決定手段により可変表示の表示結果が特定の表示結果となることが決定されたときに、識別情報数減少制御手段に実行させる所定の演出の集合表示態様として、特定数集合表示態様を通常数集合表示態様よりも高い割合で選択するように構成されているので、遊技者にいくつの識別情報が集合するかについて興味を持たせることができる。
【０２５９】
請求項５記載の発明では、集合表示態様選択手段が、事前決定手段により可変表示の表示結果が特定の表示結果となることが決定されたときに、識別情報数減少制御手段に実行させる所定の演出の集合表示態様として、特定組合集合表示態様を通常組合集合表示態様よりも高い割合で選択するように構成されているので、遊技者にどの組み合わせの識別情報が集合するかについて興味を持たせることができる。
【０２６０】
請求項６記載の発明では、事前決定手段が、可変表示の表示結果が特定の表示結果とならないと決定したときに、識別情報の可変表示としてリーチ可変表示を実行するか否かを決定し、演出判定手段が、事前決定手段によりリーチ可変表示が実行されることが決定されたときに、保留記憶数特定手段により特定された保留記憶数が所定数以上であることを条件に、リーチ可変表示が実行されることを報知するための所定の演出を行うか否かを判定し、演出実行手段が、演出判定手段により所定の演出を行うと判定されたとき、リーチ可変表示の停止以前に実行される複数回の可変表示にわたって所定の演出を可変表示手段に実行させる制御を行い、識別情報数減少制御手段が、所定の演出が実行される複数回の可変表示において段階的に識別情報の数を減少させる制御を行うように構成されているので、リーチについても予告演出を実行することにより、予告演出の出現頻度が高くなり、遊技者が期待感を抱く機会が増える。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図３】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】左図柄、中図柄および右図柄を示す説明図である。
【図６】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図７】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図８】各乱数を示す説明図である。
【図９】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである
【図１０】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図１１】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１２】入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図１３】大当り判定テーブルおよびリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１４】大当り判定モジュールを示すフローチャートである。
【図１５】リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図１８】記憶処理を示すフローチャートである。
【図１９】演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図２０】制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図２１】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２２】連続予告演出における識別情報の集合表示の例を示す説明図である。
【図２３】可変表示装置を用いた２回目の可変表示による予告演出の表示態様の例を示す説明図である。
【図２４】可変表示装置を用いた３回目の可変表示による予告演出の表示態様の例を示す説明図である。
【図２５】可変表示による予告演出の表示例を示す説明図である。
【図２６】演出制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２７】コマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図２８】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２９】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３０】予告乱数カウンタを示す説明図である。
【図３１】始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係の一例を示す説明図である。
【図３２】始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係の一例を示す説明図である。
【図３３】連続予告の判定処理を示すフローチャートである。
【図３４】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３５】プロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図３６】変動パターンコマンドコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３７】予告選択処理を示すフローチャートである。
【図３８】全図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３９】図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４０】全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図４１】音番号データの一例を示す説明図である。
【図４２】連続予告に関わる遊技制御手段および演出制御手段の制御、演出制御コマンドの送信タイミングおよび演出手段の動作の関係の一例を示すタイミング図である。
【図４３】連続予告に関わる遊技制御手段および演出制御手段の制御、演出制御コマンドの送信タイミングおよび演出手段の動作の関係の一例を示すタイミング図である。
【図４４】可変表示装置を用いた可変表示による予告演出の第１の変形表示態様の例を示す説明図である。
【図４５】可変表示装置を用いた可変表示による予告演出の第２の変形表示態様の例を示す説明図である。
【図４６】可変表示装置を用いた可変表示による予告演出の第３の変形表示態様の例を示す説明図である。
【図４７】始動入賞記憶数、連続予告の実行回数および予告演出の表示態様の関係の一例を示す説明図である。
【図４８】始動入賞記憶数、連続予告の実行回数および予告演出の表示態様の関係の一例を示す説明図である。
【図４９】始動入賞記憶数、連続予告の実行回数および予告演出の表示態様の関係の一例を示す説明図である。
【図５０】連続予告の予告演出パターンと大当りの信頼度の関係の一例を示す説明図である。
【図５１】連続予告演出における識別情報の間引きの例を示す説明図である。
【図５２】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図５３】大当り判定テーブル、リーチ判定テーブルおよび予告判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図５４】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図５５】予告設定処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１      パチンコ遊技機
９      可変表示装置
３１    主基板
３５    ランプドライバ基板
５６    ＣＰＵ
７０    音声出力基板
８０    演出制御基板
１０１  演出制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
2004180948.tif 000005
【図４】
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【図５】
2004180948.tif 000007
【図６】
2004180948.tif 000008
【図７】
2004180948.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
2004180948.tif 000012
【図１１】
2004180948.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2004180948.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2004180948.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
2004180948.tif 000029
【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
2004180948.tif 000034
【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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