(57)【要約】【課題】簡素で行いやすいという点と、レベル・性質についてなるべく細かい設定ができ、ゲームに深みを有するという点の２つを最大限両立させ、さらには従来の野球ゲームにありがちな単調さを解消してスリル感もあるような野球ゲームを行える物品を提供することを目的とする。【解決手段】多段階の表からなる選手別のカードを作成し、その表の各欄にはアウト、ヒット、ホームランなどの打撃結果を、語句や適当な記号などにより表示するが、そのうちのいくつかの欄は空欄とすることにより、さらにはゲーム全体のシステムを工夫することにより打率等の細かな調節を可能にし、簡素さと細かな設定が可能であるという２点を両立させた、かつステップアップ式で従来のこの種の野球ゲームにはなかった盛り上がりやスリルが生まれるような野球ゲームを行えるようにする。【選択図】　図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
断面が多角形の棒状の物品の各面にそれぞれ複数の区画を同数ずつ設け、その各区画についてはアウト、ヒット、ホームランなどの打撃結果、および、送りバント、スクイズ、盗塁などの作戦結果、および球種、タマのレベルなどの投球の要素に関する事項などを、語句や文字・数字、または記号、または色、あるいはこれらの組み合わせなどにより表示するか、又は空欄とするかにし、これを転がすことにより野球ゲームを行えるようにした断面が多角形の棒状の物品。
【請求項２】
請求項１の物品において、投球の要素に関する事項を表示する区画の代わりに、投球用および攻撃用のダイスゾーンを設け、これによって投球の要素を決定することにより野球ゲームを行えるようにした物品。
【請求項３】
請求項２の物品において、ダイスゾーンの代わりに、ダイスゾーンに配置すべき目を各面に配置したサイコロ等を用意し、これによって投球の要素を決定することにより野球ゲームを行えるようにした物品。
【請求項４】
請求項１の物品において、投球の要素に関する事項を表示する区画によって投球の要素を決定する代わりに、サイコロ等を用いることによって投球の要素を決定することにより野球ゲームを行えるようにした物品。
【請求項５】
多段階の表、およびサイコロ等を用いることにより、請求項１〜請求項４の物品と同質の野球ゲームを行えるようにした野球ゲームセット。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、断面が多角形の棒状の物品、あるいはサイコロや表などを用いた野球ゲームに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、小道具を用いた野球ゲームにはサイコロやカードを用いたものや、それらを併用したものなどがあった（例えば、下記の実用新案文献１、非特許文献１〜非特許文献６を参照）。
【０００３】
【実用新案文献１】
公開番号が、実開平６−１１７８５の文献。
【０００４】
【非特許文献１】
インターネットで、ホームページアドレスが、ｈｔｔｐ：／／ｗｗｗ．ｇｅｏｃｉｔｉｅｓ．ｃｏ．ｊｐ／Ｍｉｌｋｙｗａｙ−Ｌｙｎｘ／７２０８／ｐｕｒｏｙａｋｙｕ−ｇａｍｅ−ｋｉｈｏｎ．ｈｔｍである文献。
【０００５】
【非特許文献２】
インターネットで、ホームページアドレスが、ｈｔｔｐ：／／ｗｗｗ．ｓｋｚ．ｏｒ．ｊｐ／ｋａｚｕ／ｂａｓｅｂａｌｌ＿ｇａｍｅ．ｈｔｍｌである文献。
【０００６】
【非特許文献３】
インターネットで、ホームページアドレスが、ｈｔｔｐ：／／ｕｒａｗａ．ｃｏｏｌ．ｎｅ．ｊｐ／ｍ＿ｏｋｕｄｅｒａ／ｂｉｇｂａｓｅｂａｌｌ／ｂｉｇｂａｓｅｂａｌｌ．ｈｔｍｌである文献。
【０００７】
【非特許文献４】
インターネットで、ホームページアドレスが、ｈｔｔｐ：／／ｗｗｗ５．ａｉｒｎｅｔ．ｎｅ．ｊｐ／〜ｆｄｈ／ｐｆｂ．ｈｔｍｌである文献。
【０００８】
【非特許文献５】
インターネットで、ホームページアドレスが、ｈｔｔｐ：／／ｗｗｗ．ｔｈｅｇａｍｅｇａｌｌｅｒｙ．ｎｅｔ／ｉｎｔｒｏ／ｍｌｂ．ｐｈｐ３である文献。
【０００９】
【非特許文献６】
インターネットで、ホームページアドレスが、ｈｔｔｐ：／／ｍｅｍｂｅｒｓ．ｊｃｏｍ．ｈｏｍｅ．ｎｅ．ｊｐ／ｋｏｎｏ３４７８／ｎｏｒｍａｌ／ｗｏｒｄ／ＢＢ＿ＣＡＲＤ．ｈｔｍｌである文献。
【００１０】
【発明が解決しようとする課題】
しかしこれらは一般的に、簡素でわかりやすいものは打率等のレベル・性質等の設定が大まかにしかできないという傾向があった。また逆に複雑化したものは、細かい設定が可能になりゲームに深みも増すが、今度は煩雑で手軽に遊びにくくなるという傾向があった。
またこうした野球ゲームは全般的に、結果の出方が単調なためゲームに盛り上がりが出にくく、スリルが今一つ生まれないという欠点があった。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
本発明はこのような欠点を改良するために考えられたもので、簡素で行いやすいという点と、レベル・性質等についてなるべく細かい設定ができてゲームに深みを有するという点の２つを最大限両立させ、さらには従来のこの種のゲームに見られた単調さを解消し、盛り上がりやスリルが生まれるようなもので、かつ手軽な物品で行える野球ゲームを提供することを目的とする。
【００１２】
【発明の実施の形態】
本発明を図面によって説明すれば、図１のごとく、多角形の断面を持つ棒状の物品の各面に、複数の区画を同数ずつ設ける。
図１において、区画１〜区画４を「攻撃用部分」、オプション区画１〜オプション区画２を「オプション部分」、投球区画１〜投球区画２を「投球用部分」と呼ぶことにする。
そして、図１の棒状の物品の展開図である図２に示すように、「攻撃用部分」の各区画にはアウト、ヒット、ホームランなどの打撃結果を、「オプション部分」の各区画には送りバント、盗塁などの作戦の成功・失敗の結果を、「投球用部分」の各区画には球種、タマのレベルなどの投球の要素に関する事項を、語句や文字・数字、または記号、または色、あるいはこれらの組み合わせなどにて記す。ただしいくつかの区画は空欄とする。
ゲームの基本的な行い方としては、まず守備側が「投球用部分」を用いて球種やタマのレベルなどの、投球に関する要素を決定する。そしてその結果に応じて、攻撃側が「攻撃用部分」を用いて攻撃を行い、打撃結果を決定する。具体的なやり方は、以下の「実施例」にて示す。
なお、２人のプレーヤーが同じ性質・レベルのものを用いて対戦する場合には、同じ棒状の物品を２本用意し、各自が持ってゲームを行うのがよい。１本で行おうとすると、２人のあいだで頻繁にやりとりしなければならず、極めて面倒だからである。
【００１３】
【実施例】
以下に種々の実施例を示すが、以下の実施例において棒状の物品を考えるときはすべて、断面が正六角形である鉛筆を用いる場合を考える。
図１のような物品においては、「投球用部分」がないものであってもゲームを行うことができる。まずは、そのようなものについての遊び方を説明する。
図１，図２の区画１〜区画４、すなわち「攻撃用部分」の各区画には、それぞれ打撃結果が記されている（ただし、いくつかは空欄となっている）。この例においては打撃結果はアルファベット文字と数字と記号の組み合わせで示されており、×がアウト、××が併殺、×××が三重殺、×１がアウトだが走者は１つずつ進塁できる（進塁打）、Ｈがヒット、２Ｂが二塁打、３Ｂが三塁打、ＨＲが本塁打、Ｂが四死球、を表すものとする。
ゲームの行い方は、まず鉛筆を１回転がし、区画１を見る。打撃結果が記された面が出たときは、それが示す結果に従う。空欄が出たときにはもう１回鉛筆を転がし、今度は区画２を見る。そして今度も、打撃結果が記された面が出たときはそれが示す結果に従うが、空欄が出たときにはもう１回鉛筆を転がし、区画３を見る。以下同様である。
【００１４】
この例では各面に設ける区画は４つずつとしたが、もちろん２つずつでも、３つずつでも、５つずつでも、あるいはそれ以上ずつでもよい。この点は「投球用部分」についても同じである。
【００１５】
また「オプション部分」は、送りバント、盗塁、スクイズなどの作戦を行う部分である。図１、図２の例では、「オプション区画１」を送りバントの結果を表す区画、「オプション区画２」を２盗の結果を表す区画としている。これらの使用方法は簡単で、攻撃側が送りバントを行いたいときは「送りバント」と宣言して鉛筆を転がし、「オプション区画１」みる。図１，図２の例では、「Ｓ」が出れば成功、「Ｆ」が出れば失敗とする。２盗についても同様である。
【００１６】
また、このようなものについては、打率・出塁率・長打率、ホームランの出る確率などを数学的に計算することができる。図１および図２に示された物品について、打率等の数値を計算したものが下記の表１である。この表１の見方を以下に示す。
図１および図２に示された物品は、図２を見ればわかる通り、区画１の６つの面において、ヒットを表す面が１つ、アウトを表す面が３つ（ただし、うち１つは進塁打）設けられている。これらの小計は４つである。そして、空欄が２つ設けられている。これらの合計は、当然６つとなる。
表１の「区画１」の縦の欄は、このことを示している。
区画２、区画３、区画４についても同様である。
ここで、四死球、ヒット、２塁打などの各種別が出る確率は、鉛筆を転がしたときに各面が出る確率が全て等しく６分の１であると仮定すれば、数学的に計算することができる。例えば、「四死球」が出る確率であれば、下記の数式１のように計算される。
その他の種別についても同様にして計算される。これらの数値が、表１中の「確率」の欄に示されている。
この数値を用いることによって、打率が下記の数式２のように、出塁率が下記の数式３のように、長打率が下記の数式４のように、数学的に計算される。その計算結果が表１の下部に示されてある。
なお、上記の計算は表１中の「確率」の値をそのまま用いて行われているが、この表中の「確率」の値は四捨五入された値が示されている。しかし、表１下部に示された「打率」「出塁率」「長打率」の欄に示された数値は、四捨五入されない厳密な「確率」の値を用いて計算された値なため、以後において同様の表がでてきたとき、上記のように表中に示された「確率」の値をそのまま用いて計算した値とは多少のずれがある場合がある。こうした点は、以下における種々の計算の場合でも同様である。
また、表１中の「１試合」の欄には、アウトが２７回発生する間にその種別のものが何回発生するかを、やはり表中の「確率」の値を用いて数学的に計算された値が示されている。例えば「四死球」であれば、下記の数式５のように計算された数値が示されている。なお、この欄のヒット、２塁打、３塁打、本塁打の数値を合計したものが、表の最下部に示された「安打数」である。
なお、打率等の計算は、この「１試合」の欄に示した数値を用いても行うことができる。すなわち、打率は下記の数式６のように、出塁率が下記の数式７のように、長打率が下記の数式８のように、それぞれ計算される。
今述べた、「投球用部分」を使用せずにゲームを行う例を「原始例」と呼ぶことにする。
【００１７】
【数１】
（２／６）×（１／６）＋（２／６）×（２／６）×（１／６）＋（２／６）×（２／６）×（２／６）×（１／６）≒０．０８０２
【００１８】
【数２】
（０．１７２８＋０．０５５６＋０．０１８５＋０．００６２）÷（０．１７２８＋０．０５５６＋０．０１８５＋０．００６２＋０．６６６７）≒０．２７５
【００１９】
【数３】
０．０８０２＋０．１７２８＋０．０５５６＋０．０１８５＋０．００６２≒０．３３３
【００２０】
【数４】
（０．１７２８＋０．０５５６×２＋０．０１８５×３＋０．００６２×４）÷（０．１７２８＋０．０５５６＋０．０１８５＋０．００６２＋０．６６６７）≒０．３９６
【００２１】
【数５】
２７×（０．０８０２／０．６６６７）≒３．２５
【００２２】
【数６】
（７．００＋２．２５＋０．７５＋０．２５）÷（７．００＋２．２５＋０．７５＋０．２５＋２７．００）≒０．２７５
【００２３】
【数７】
（３．２５＋７．００＋２．２５＋０．７５＋０．２５）÷（３．２５＋７．００＋２．２５＋０．７５＋０．２５＋２７．００）≒０．３３３
【００２４】
【数８】
（７．００＋２．２５×２＋０．７５×３＋０．２５×４）÷（７．００＋２．２５＋０．７５＋０．２５＋２７．００）≒０．３９６
【００２５】
【表１】
2004073826.tif 000003
【００２６】
このような計算ができるため、この棒状の物品は打撃結果の配置のパターンをいろいろとかえることにより、打率・出塁率・長打率などの数値や、本塁打などの出る確率について、異なる性質のものを作成することができる。
したがって、標準タイプのもの、打撃戦タイプのもの、投手戦タイプのもの、打率はさほどではないが長打力のある重量打線タイプのもの、長打はさほどないが打率が高いタイプのものなど、いろいろの種類のものを作ることができる。
よって、プロ野球の各球団の特徴を考慮して、それぞれの球団のものを作ったりすることもできる。
さらにもちろん、例えばレベルを５段階にわけ、レベル５のもの、レベル４のもの、レベル３のもの……というような作り方もできる。
【００２７】
しかしながら、こうしたバリエーションを持たせることはできるものの、それには投手力など守備の要素が盛り込まれないという欠点がある。
また、２人で対戦する場合には、攻撃側が攻撃している最中は守備側のプレーヤーはただ傍観しているだけとなり、対戦している感覚に欠ける面がある。
したがって本発明においては、これにさらに「投球用部分」を設け、バリエーションの付け方に投手力などの守備の要素も盛り込むことができるようにし、また２人で対戦するときに、攻撃側だけでなく守備側もプレーに参加できるようなものを創案したわけである。以下に、その実施例を示す。
【００２８】
はじめに、「投球用部分」について、どのようなものが考えられるかについて示す。
例えば、「投球用部分」としては図２（の「投球区画１」「投球区画２」）に示したようなものが考えられる。
図２の投球区画の中に示された、「Ａ」「Ｂ」「Ｃ」はタマのレベルを表し、「Ａ」は「決め球」、「Ｂ」は「普通のタマ」、「Ｃ」は「失投」を表すものとする。
ゲームのやり方は、まず守備側が鉛筆を転がし、「原始例」の、「攻撃用部分」の使用方法で示したのと同じ方法により、「投球用部分」を用いてタマのレベルを決定する。
次にこの結果に応じて、攻撃側が「攻撃用部分」を用いて攻撃を行う。
タマのレベルが「Ｂ」の場合は、「攻撃用部分」を用いて、「原始例」中で述べたのと同じ方法で普通に攻撃を行う。
タマのレベルが「Ａ」の場合も、やはり「攻撃用部分」を用いて同様に攻撃を行うのであるが、この場合は「攻撃用部分」の「区画２」にて空欄が出た場合はアウトになるものとする。すなわち、「区画３」以上には進まないものとする。
このようにすると、タマのレベルが「Ｂ」の場合よりも、一般的には打率等の数値が下がる（攻撃のレベルが下がる）ことになる。
そしてタマのレベルが「Ｃ」の場合も、やはり「攻撃用部分」を用いて攻撃を行うのであるが、この場合は「攻撃用部分」の「区画１」は使用せず「区画２」から開始するものとする。つまり、１回目に鉛筆を転がしたとき、最初に「区画１」ではなく「区画２」を見るものとする。あとのやり方は同じである。
このようにすると、タマのレベルが「Ｂ」の場合よりも、一般的には打率等の数値が上がる（攻撃のレベルが上がる）ことになる。
タマのレベルに応じた攻撃側の攻撃方法の取り決め方としては、他にもいろいろ考えられる。
【００２９】
「投球用部分」がないものについての打率等の計算方法については「原始例」にて前述したが、「投球用部分」が設けられたものについての打率等の計算方法の例について、以下に示す。
図２においてはタマのレベルは３段階に分けているが、ここでは「○（投手側からみて良いタマ、すなわち打たれにくいタマ）」と「×（投手側からみて悪いタマ、すなわち打たれやすいタマ）」の２段階に分けるものとする。ただし、さらに「長打チャンス」（以後において、「長打Ｃ」と記載する場合あり）というものも設けるものとする。
今、「投球用部分」については下記の表２に示された構成のもの、「攻撃用部分」については、「（タマのレベルが）○用」と「（タマのレベルが）×用」、および「長打チャンス用」の３つが設けられ、それぞれが下記の表３の（ａ）〜（ｃ）のような構成になっている鉛筆を考え、これを用いてゲームを行う場合、打率等の数値がどうなるかを考えてみる。
まず、表２の見方を説明する。これは基本的には、前出の表１の見方と同様である。すなわち、表２の「投球区画１」の縦の欄は、この鉛筆においては、「投球区画１」における６つの区画は、「○（投手側からみて良いタマ）」を示すものが３つ、「×（投手側からみて悪いタマ）」を示すものが２つ（これらの小計が５つ）、そして空欄が１つ、という構成になっていることを示している。「投球区画２」についても同様である。
そして、やはり鉛筆を転がしたときに各面が出る確率が全て等しく６分の１であると仮定して、それぞれの種別が発生する確率を表１の場合と同様にして（すなわち数式１と同様な計算で）計算したものが、表中の「確率」の欄の数値である。
また、表３（ａ）および（ｂ）の見方は、表１の場合と全く同じである。表中に示された確率、打率等の数値は、「投球用部分」を用いずに、「原始例」にて示した方法のように「攻撃用部分」だけでゲームを行う場合のこれらの数値を表している。以後においてこのような表が出てきたときも、この点は同様である。
なお、表３（ａ）（ｂ）の下部に掲載した打率等の数値をみればわかるが、「○用」は打率等の数値が低く（すなわち攻撃のレベルが低くなるように）、「×用」は打率等の数値が高く（すなわち攻撃のレベルが高くなるように）作られている。
そして表３（ｃ）は、「長打チャンス」用の部分は各面１つずつの区画からなり、それにおける６つの区画の構成とその発生確率はこの表中に示した通りであることを示している。
ゲームの行い方は、先の例と基本的には全く同様である。すなわち、まず守備側が「投球用部分」を用いて投球の要素（タマのレベル）を決定する。次にその結果に応じて、攻撃側が攻撃を行う。
すなわち、タマのレベルが「○」の場合は、攻撃側は「攻撃用部分」の「○用」の部分を用いて攻撃を行い、タマのレベルが「×」の場合は「攻撃用部分」の「×用」の部分を用いて攻撃を行い、「長打チャンス」であれば「長打チャンス用」を用いて攻撃を行うものとする。
このようにしてゲームを行う場合に、打率等の数値がどのように計算されるかについて、以下考えてみる。
【００３０】
さて、「○」のタマが発生し、かつそのときに四死球が発生する確率、「×」のタマが発生し、かつそのときに四死球が発生する確率、「長打チャンス」が発生し、かつそのときに四死球が発生する確率は、それぞれ下記の数式９、数式１０、数式１１のように計算される。
これらがそれぞれ、下記表４中の、「四死球」の「確率１」、「確率２」、「確率３」の欄に示されている。
ヒット、２塁打など、他の種別についても同様の計算を行い、それらの結果が表４中に示されている。そしてこれら表中の「確率１」「確率２」「確率３」の値の和が、表中の「合計」の欄に示されている。
これらの数値は、総合的に考えた場合の、それぞれの種別が発生する確率を示している。
これらの数値を用いることにより、「原始例」中で述べられた方法と全く同じ方法で、打率等の数値が計算できる。その結果が表４の下部に示されている。
なお、表１では「１試合当たりの発生回数」を求めて表示したわけだが、今の場合も、これは同様の方法で（すなわち数式５のような計算を行えば）求めることができる。
【００３１】
【数９】
「○」のタマが発生し、かつそのときに四死球が発生する確率＝「○」のタマが発生する確率×表３（ａ）中の四死球の確率＝０．５５５６×０．０９２６≒０．０５１４
【００３２】
【数１０】
「×」のタマが発生し、かつそのときに四死球が発生する確率＝「×」のタマが発生する確率×表３（ｂ）中の四死球の確率＝０．４１６７×０．０７４１≒０．０３０９
【００３３】
【数１１】
「長打チャンス」が発生し、かつそのときに四死球が発生する確率＝「長打チャンス」が発生する確率×表３（ｃ）中の四死球の確率＝０．０２７８×０．００００＝０．００００
【００３４】
【表２】
2004073826.tif 000004
【００３５】
【表３】
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2004073826.tif 000006
【００３６】
【表４】
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【００３７】
また、今述べたような実施例については、以下のような変法もある（「ダイスゾーン」を設ける方法）。
すなわち、鉛筆において「投球用部分」を設けるかわりに、「投球用数字部（投球用ダイスゾーン）」および「攻撃用数字部（攻撃用ダイスゾーン）」を設けるものとする。
「投球用数字部」は、鉛筆の各面１つずつの区画から成る（すなわち、全部で６つの区画から成る）ものとし、６つの各区画にはそれぞれ、「１，２，３，４，５，６」といった、適当な数字（または数字を意味する記号など）を配置するものとする。「攻撃用数字部」についても同様である。
ゲームのやり方は、守備側と攻撃側が同時に鉛筆を転がし、守備側の鉛筆の「投球用数字部」において出た数字と、攻撃側の鉛筆の「攻撃用数字部」において出た数字を比べる。
そして、前者の方が大きい場合は、タマのレベルが○（投手側からみて良いタマ）ということにして、攻撃側のプレーヤーは、自分の鉛筆の「攻撃用部分」の「○用」の部分を用いて攻撃を行う。
後者の方が大きい場合は、タマのレベルが×（投手側からみて悪いタマ）ということにして、攻撃側のプレーヤは、自分の鉛筆の「攻撃用部分」の「×用」の部分を用いて攻撃を行う。
両者が同じ場合は、「長打チャンス」ということにして、攻撃側のプレーヤは、自分の鉛筆の「攻撃用部分」の「長打チャンス用」の部分を用いて攻撃を行う。
以上のように取り決めるわけである。
後述の実施例において詳述するが、「投球用ダイスゾーン」および「攻撃用ダイスゾーン」に配置する数字を工夫することによって、「○」「×」「長打チャンス」が出る確率を適切に調節するものとする。
【００３８】
なお、以上のように「ダイスゾーン」を用いて行う場合は、「ダイスゾーン」に配置すべき目を各面に配置したサイコロ等を用意して、鉛筆とこれらを併用して行うこともできる。
【００３９】
また、「投球用部分」や「ダイスゾーン」（または前項で述べたようなサイコロ等）によって投球の要素を決定する代わりに、サイコロ等（ダイスゾーンの代わりに用いるサイコロのようなものは異なるもの）を用いることによって投球の要素を決定してゲームを行う方法もある。
例えば、投球の要素（タマのレベル）を決定するのに、守備側が２０面体ダイスを振ることとする。
そして例えば、その出目が７より大きければ、タマのレベルが「○」ということにし、７以下であればタマのレベルが「×」ということにする。ただし出目が２０の場合は「長打チャンス」とする。
以上のように取り決めて行う方法などもあるわけである。
【００４０】
また、以上述べてきたような野球ゲームは、棒状の物品を用いるのではなくてサイコロと表を用いても行うことができる。
すなわち、表２〜表４にて示した実施例の場合で考えると、表２で示した「投球用部分」に対応するものとして、下記の表５のような「投球表」を用意し、表３（ａ）〜（ｃ）で示した「攻撃用部分」に対応するものとして、下記の表６（ａ）〜（ｃ）のような「攻撃表」を用意すれば、さきの例と同様のゲームを行うことができる。
すなわち、まず守備側がサイコロを振り、表５を参照して投球の要素を決定する。例えば、１回目に「４」が出れば、表の「１回目」の「４」の欄は「○」となっているので、「○」のタマということになる。また、１回目に「３」が出たときは，表中の「１回目」の「３」の欄は空欄になっているのでもう１回サイコロを振り、今度は「２回目」の欄を参照するわけである。ここで例えば「１」が出れば、「×」のタマということになる。
そしてその結果に応じて、今度は攻撃側が表６を参照して、表２〜表４で示した実施例と同様の取り決め方で攻撃を行うわけである。表６の参照の仕方は、表５の場合と全く同じである。なお、表６中の記号や文字の意味は、「原始例」中で述べたものと同じであるが、四死球だけは「四死球」と語句で示した。
【００４１】
【表５】
2004073826.tif 000008
【００４２】
【表６】
2004073826.tif 000009
【００４３】
また、このように表とサイコロを使うのであれば、さらに応用例として、次のようなものも考えられる。
つまり、今までの例、すなわち表５，表６などで示した例などにおいては、１個のサイコロを用い、その出目に従ってゲームを進めるというものであったが、今度はサイコロを２つ用い、その出目の差に従ってゲームを進めるというものである。その実施例が、下記の表８〜表１０に示されている。
なお、ここでは投球の要素の決定の仕方は、守備側が２０面体ダイスを振り、その出目が６より大きければタマのレベルが「○」、６以下であればタマのレベルが「×」、ただし出目が２０の場合は「長打チャンス」になるものとする、という方法で行うものとする。（ということは、「○」が発生する確率が０．６５、「×」が発生する確率が０．３０、「長打チャンス」が発生する確率が０．０５ということになる）
ゲームの基本的な進め方は、今までの場合と全く同様である。すなわちまず、守備側が上述の方法で投球の要素（タマのレベル）を決定する。そしてその結果に応じて、攻撃側が表８の（ａ）〜（ｃ）のいずれかを用いて攻撃を行う。
表８（ａ）〜（ｃ）の参照の仕方も、表５や表６の場合と全く同様である。ただこのとき、今までと違って２つのサイコロの出目の差に従ってゲームを進めるわけである。
例えば表８（ｂ）にて攻撃を行う場合で考える。１回目に「６」と「２」が出ればその差は「４」であり、表８（ｂ）の「１回目」の「４」の欄は「四死球」になっているので、結果は「四死球」となる。「４」と「３」が出れば、その差は「１」であり、表の「１回目」の「１」の欄は空欄になっているので、もう１度サイコロを振る。その結果が例えば「４」と「１」であれば、その差は「３」であり、表の「２回目」の「３」の欄は「２Ｂ」となっているので、結果は「２塁打」となる。
サイコロの出目の差の種類は６通りであり、１個のサイコロしか使わない場合と同じであるが、下記の表７（ａ）を参照すれば、それらが発生する確率は表７（ｂ）に示したものになることがわかり、それぞれ異なるわけである。したがって、１個だけ使用して行う場合よりもより細かな性質・レベルの設定の仕方が可能になるわけである。
【００４４】
この場合の打率等の計算方法も、基本的には今までの例と全く同様であるが、以下にて示す。
表８（ｂ）の、「×用」の攻撃用の表について、各種別の発生確率を計算するためにわかりやすいものにしたのが表９である。
表８（ｂ）によれば、この「×用」の表を用いて攻撃を行う場合、例えば１回目に２つのサイコロを振ったときに、その出目の差が「０」か「３」であれば、「ヒット」となり、「１」であれば、そこは空欄になっているので、もう１回サイコロを振ることになる。表９の、「ヒット」および「空欄」の、「１回目」の「目の差」の欄は、このことを表している。そして「目の差」の右隣の「それの確率」の欄には、表７（ｂ）に示された、それぞれが発生する確率が示されている。他の種別についても同様であり、「２回目」「３回目」の欄についても同様である。
これをもとに、表８（ｂ）の「×用」の表を用いて攻撃する場合に、各種別が発生する確率を計算した結果が、表９の右端の「確率」の欄に示されている。
例えば「四死球」であれば、下記の数式１２のように計算されたものがこれである。他の種別についても同様に計算される。
そして、「×」のタマが発生し、かつそのときに四死球が発生する確率は、確率は、下記の数式１３のように計算され、この結果が下記の表１０の「四死球」の「確率２」の欄に示されている。他の種別についても同様である。
「○」のタマの場合、「長打チャンス」の場合についても同様の計算を行い、その結果がそれぞれ表１０の「確率１」「確率３」の欄に示されている。そしてこれら「確率１」「確率２」「確率３」の数値を合計したものが、表の右端の「合計」の欄に示された数値である。
これらは、総合的に考えた場合の、各種別の発生確率を表している。
あとは今までと全く同様の方法で、打率等が計算される。その結果が、表１０の下部に示されている。
【００４５】
【数１２】
４／３６＋１０／３６×（６／３６）＋１０／３６×（１０／３６）×（４／３６）≒０．１６６０
【００４６】
【数１３】
「×」のタマが発生し、かつそのときに四死球が発生する確率＝「×」のタマが発生する確率×表９中の四死球の確率＝０．３０×０．１６６０≒０．０４９８
【００４７】
【表７】
2004073826.tif 000010
【００４８】
【表８】
2004073826.tif 000011
【００４９】
【表９】
2004073826.tif 000012
【００５０】
【表１０】
2004073826.tif 000013
【００５１】
以上のように表とサイコロを用いて行う方法は、棒状の物品を用いて行うものと同質のものであるから、この場合も棒状の物品の場合と同様、投球の要素を「投球表」（これは棒状の物品の場合における「投球用部分」に対応する）で決定する代わりに、他の方法で決定することによりゲームを行うことも、もちろんできる。
すなわち、棒状の物品の実施例のところで述べた「ダイスゾーン」を用いる方法や、その他の方法にて投球の要素を決定するわけである。
ただし「ダイスゾーン」を用いる方法の場合は、これに配置すべき数字を各面に配置したサイコロ等を用いて行うことになる。
こうした方法も当然、棒状の物品を用いる場合と全く同質のものである。
【００５２】
以下に、表とサイコロを用いて行う場合の具体的な実施例を示す（実施例１〜実施例４、および実施例５〜実施例７）。実施例１と実施例２は表と１個のサイコロを用いて行う実施例、実施例３と実施例４は表と２個のサイコロを用い、２個のサイコロの出目の差に従う方法にて行う実施例である。また、実施例３は実施例１と、実施例４は実施例２と、それぞれ投球の要素の決定の仕方が同質のものである。さらに実施例５〜７は、２０面体ダイスを用いて行うものである。
なお、以後の表などにおいては「実施例１」のことを「実１」などと表記する場合がある。また、打率等については今までに述べた方法と全く同様の方法で計算されてある。
題材としては、２００１年のセリーグの選手について、各選手別のカードを作成してゲームを行う場合を考える。実施例１の場合で説明すると、各選手別に、野手については下記の表１７のような表を、投手については下記の表１８のような表をそれぞれのカードに掲載するものとする。表中の「▲１▼」「▲２▼」「▲３▼」は「１回目」「２回目」「３回目」のことを表し、「Ｃ」は「長打チャンス」のことを表すものとする。また、★はヒット、２★は２塁打、３★は３塁打、４★は本塁打、ＢＢは四球、Ｋは三振、内Ｇは内野ゴロ、外Ｆは外野フライ、内Ｆは内野フライ、内Ｌは内野へのライナーを表すものとする。また、これらの表の用い方は、今までの場合と全く同じである。
一般的には、野手のカードに掲載する表（以下、野手側の表などと呼ぶ）は打率等の数値が高くなるように（攻撃レベルが高くなるように）、投手のカードに掲載する表（以下、投手側の表などと呼ぶ）は打率等の数値が低くなるように（攻撃レベルが低くなるように）作っておく。
ゲームの行い方は、今まで同様まず、守備側または守備側と攻撃側の双方が、投球の要素を決定する作業を行う（その具体的な方法については、各実施例のところで説明する）。
そしてその結果、タマのレベルが○（投手側からみて良いタマ、すなわち打たれにくいタマ）になったときは、攻撃側はそのとき投げている（相手チームの）投手のカードに掲載された表を用いて攻撃をする。
逆に、タマのレベルが×（投手側からみて悪いタマ、すなわち打たれやすいタマ）になったときは、攻撃側はそのとき打席に入っている（自分のチームの）野手のカードに掲載された表（▲１▼〜▲３▼の部分）を用いて攻撃をする。そして、特に「長打チャンス」になったときは表の「Ｃ」の部分を用いて攻撃をする。
以上のように取り決めるわけである。これは実施例１〜実施例６全てにおいて共通である。ただし実施例４〜６では「長打チャンス」というものは設けない。また、実施例７は、実施例１〜６とは若干異なる方法であるが、具体的には後述する。
【００５３】
また以後の実施例を考えるに先だって、以下の３点について述べておく。
第１点は、投手のレベル分けをどのように行うかということである。
下記の表１１（ａ）には、２００１年セリーグにおいて規定投球回数に到達した投手の防御率と被本塁打率（被ＨＲ率）が示されている。被ＨＲ率とは、９イニング当たりに何本本塁打を打たれたかを表す数値である。
ここでは、この表１１（ａ）中にも示したこれらのリーグ全体の数値を参考にして、各投手の防御率よりその投手の「基本レベル」というものを表１１（ｂ）のように決定し、さらに被ＨＲ率より「被ＨＲレベル」というものを表１１（ｃ）のように決定するものとする。「基本レベル」については、実施例１〜５では高い順に５，４，３，２，１の５段階に、実施例６では高い順に７Ｂ〜１Ｂの１３段階に分けるものとする。「被ＨＲレベル」については、実施例１・２・６では「Ａ」「Ｂ」「Ｃ」の３段階に（「Ａ」が一番本塁打を打たれにくく、「Ｃ」が一番本塁打を打たれやすい）、実施例３・４では５〜１の５段階に（「５」が一番本塁打を打たれにくく、「１」が一番本塁打を打たれやすい）分けるものとする（実施例５では、被ＨＲレベルというものは考えない）。
そして、表１１（ｂ）（ｃ）のようにして決定した各投手の「基本レベル」と「被ＨＲレベル」が、表１１（ａ）中に示されている。
なお、実施例７については、基本レベルは７〜１の７段階に分けるものとする（被ＨＲレベルというものは考えない）。ここではその具体的な決定の仕方は示していないが、その方法は実施例１〜６の場合と同様である。
第２点は、実施例１〜６ではアウトについても、三振、内野ゴロ、外野フライ、といったように種別を分けて考えるのだが、こうしたアウトの種別の比率について、標準的なものをどう考えるかということである。
２００１年におけるプロ野球の１００試合ほどについて調べたところ、アウト全体を１００％とすれば、だいたい、三振：内野ゴロ：外野フライ：内野フライ（およびその他）＝２５％：３５％：２５％：１５％ぐらいであった。よってここでは、一応これが標準的な比率であるとして考えることとする。
第３点は、各選手におけるアウトの種別の比率を決定する際に、どういうデータを基にして決定するか、ということである（打者についても投手についても）。
正式な記録を基にすればベストだが、これが手元にないため、ここではある限りの公式記録から独自の算出式で算出した数値を基に決定することとする。この算出法については、実施例の後で述べる。
【００５４】
さて、まず下記の表１２〜表２１にて実施例１を示す。
まず、投球の要素の決定の仕方について説明する。
投球の要素を決定するにあたっては、守備側と攻撃側が１つずつサイコロを振るものとする。
守備側は、そのとき投げている投手の基本レベルに応じて、表１２に示したようなサイコロを用いるものとする。例えば、そのとき投げている投手の基本レベルが「５」であれば、６つの面に配置された目が「４，７，６，６，６，６」であるようなサイコロを用いる。
攻撃側は常に、６つの面に配置された目が「１，３，３，５，５，７」であるようなサイコロを用いるものとする。
そして、守備側のサイコロの出目と攻撃側のサイコロの出目の大きさを比べる。
前者の方が大きければタマのレベルが○、後者の方が大きければタマのレベルが×、両者が等しければ「長打チャンス」になるものとする。
このように取り決めた場合に、両者のサイコロの出目によって投球の要素がどうなるかを、投手の基本レベルが５〜１のそれぞれの場合について表したのが表１３（ａ）〜（ｅ）であり、「○」「×」「長打チャンス」それぞれの場合の数がどうなるかをまとめたのが、表１２の右側の「○」「×」「◆」の欄である。
なおこの２つのサイコロは、２つとも守備側が振ることとしてもよい。
【００５５】
次に、投手側のカードに掲載する表として標準的なものとして表１４（ａ）のような表を考える。このような表がカードに掲載された投手で基本レベルが３の投手を考え、これをここでは「基準投手」と呼ぶことにする。表の右側に掲載された打率等の数値は、棒状の物品の実施例のところでも述べたが、投球の要素を決定するということなしにこの表だけでゲームを行う場合の数値である。この点は表１４（ｂ）や、以後の場合も同様である。
そして次に、表１４（ｂ）のような表が掲載された野手を考え、これを「基準打者」と呼ぶ。これは、「基準投手」に対しての打率等の数値が、２００１年セリーグ全体の数値に近くなるようにした打者である。
それを示したのが表１４（ｃ）である。「０１セリーグ全体」の欄に掲載したのは、２００１年のセリーグ全体における数値である。「本塁打」は、リーグ全体の本塁打数を６（チーム数）で割り、さらに９で割った数値である。また、「基準打者対基準投手」の「本塁打」の欄に示された数値は、基準打者が基準投手に対して、６００回打席に立ったときに発生する本塁打数の期待値である。リーグ全体の打席数を６で割り、さらに９で割るとだいたい６００であるので、「６００打席」という数字を用いた。以後において選手別のデータを考えるさいにも、本塁打数については６００打席当たりの期待値で考えるものとする（これは本塁打の発生確率に６００をかければ求められる）。
また、アウトの種別については手元に詳しいデータがないため、ここでは先に示した比率を一応標準的なものとし、表１４（ｃ）の「０１セリーグ全体」の欄に括弧書きで掲載した。「基準投手対基準打者」は、アウトの種別の比率についてはこれに近くなるように作成している。
なお、同じ基本レベルの投手でも被ＨＲレベルの違いによって、投手のカードに掲載する表における「３回目」のレイアウトを表１４（ｄ）のように少し変えるものとする。表１４（ａ）の「基準投手」の場合を、被ＨＲレベルＢとしている。「アウト」についてはそれぞれの投手によって種別が違ってくるため、この表では「アウト」と表示しておいた。
そして、各レベルの場合において、基準打者が対戦したときのデータがどのようにかわるかを示したのが表１４（ｄ）の右部である。ここでは、基本的には被ＨＲレベルの違いにより、データに総合的なレベルの違いはあまり生じないようにするものとする。（つまり、表１４（ｄ）の右部に示されたように、例えば被ＨＲレベルＣの場合は長打率が少し高くなるかわりに打率が少し低くなる、といったように）
【００５６】
そして、野手（打者）の各選手のカードに掲載する表を作成するには、この基準投手に対して、打率等の数値が２００１年のその選手の公式記録に近くなるように作成するものとする。その方法を以下に示す。
今、例えば表１４（ｂ）の表においては、「１回目」の６つの欄において、空欄が２つで、それ以外（つまりアウトやヒットなど、結果が記されている欄）が４つである。この表では、「２回目」の欄についても同様である。また、「３回目」の欄については、当然６つ全てに結果が記されている。
これを以後、「４−４−６」と呼ぶことにする。
そして今、「長打チャンス」については６つのうち３つをアウトにして、残りの３つをヒット（長打も含む）とする場合を考える。この場合に基準投手に対して、打者のカードに掲載する表（以後、打者側の表などと呼ぶ）のレイアウトによってその打者の出塁率がどうかわるかを、打者側の表が「４−４−６」の場合と「４−５−６」の場合について示したのが、表１５である。
表１５の見方を、（ａ）の「４−４−６」の場合で説明する。
表１５の「１回目」の欄において、例えば「３−１」とあれば、打者側の表の「１回目」における空欄以外の４つの欄のうち、３つは出塁となるもの（すなわちヒットや四死球）、１つはアウトであることを示す。「２回目」「３回目」の欄についても同様である。
そして「出塁率」の欄は、打者側の表をこのようなレイアウトにした場合に、基準投手に対する出塁率がどうなるかを示している。
なお「差」は、１つ上の欄の数値との差である。「３回目」の出塁数が１つ違うごとのこの差は、算出過程から考えても当然一定になるわけである。また、その差の大きさというのは、「４−４−６」の場合に比べて、「４−５−６」の場合は２分の１、「４−３−６」の場合は１．５倍になることも、やはり算出過程から理解できる。
さらに表１６（ａ）は、本塁打数について考察を行ったものである。この表において、「２回目」「３回目」「長打Ｃ」の各欄における数字は、それぞれにおいて本塁打をいくつ設けるかを示す。例えば打者側の表の「２回目」の欄に本塁打を１つ、「３回目」の欄には２つ、「長打チャンス」の欄に３つ設けた場合、例えば打者側の表が「４−４−６」の場合なら、基準投手に対して１シーズン（６００打席あたり）の本塁打数の期待値が３６．９本になる、というようにみるわけである。
表１５や表１６（ａ）に示したような出塁率や本塁打数の計算は、すでに述べてきた計算方法と同様にして計算できる。
また、表１５，表１６（ａ）ともに、掲載は省略したが「４−３−６」や「３−５−６」などの場合についても同様の表を用意しておくのがよい。
【００５７】
さて、この表１５，表１６を用いて選手別のカードを作っていく。
まずは、各選手の公式記録の本塁打数（６００打席あたりに換算したもの）に応じて本塁打をどのように配置するかを決める。
これを決めるにあたっては、表１６（ｂ）のようにするものとする。これは表１６（ａ）を参考にして作成したものである。例えば本塁打の公式記録が３４〜３８本の選手であれば、表の「公式記録」において「３４〜３８」の段を参照して、その選手のカードに掲載する表のレイアウトは「４−４−６」として、本塁打は表の「２回目」に１つ、「３回目」に２つ、「長打チャンス」には３つ配置するものとするわけである。表１６（ｂ）の右端の「本塁打」の数値は、このようにした場合の（基準投手に対する）本塁打数を、表１５（ａ）から拾い上げた数値である。
次に、表１５を参照して表の「骨組み」を決定する。表１５（ａ）をみると、「４−４−６」の場合は「３回目」の出塁数が１つ違うごとの出塁率の差が６厘と小さく、また表全体を見渡すと、全選手の出塁率から考えられ得る範囲をだいたいカバーしており、かつその数値が連続的で切れ目がない。よって基本的には、「４−４−６」にて考えるものとする。ただし、表１６（ｂ）にあるように本塁打数によっては「４−５−６」や「３−４−６」などの他のレイアウトも使用するものとする。
表の「骨組み」を決定するとは、各選手の公式記録の出塁率に近いレイアウトを表１５（ａ）から選んで決定することである。これが決まれば、表の「１回目」「２回目」「３回目」の各欄において、それぞれ出塁を示すもの（ヒット（長打も含む）や四死球）をいくつ、アウトをいくつ配置すべきかが決まるわけである。
次に、打率が公式記録のそれに近くなるように、その骨組みの中身を調整する。すなわち、表の骨組みを決定した際に、ヒット（長打も含む）と四死球の合計を、「１回目」「２回目」「３回目」においてそれぞれ何個配置するかを決定したわけであるが、その内部において、四死球をそれぞれにおいて何個配置するかを決定する。それ以外の部分にはヒット（長打も含む）を配置することになるから、これによって打率が決まることになるが、その際、この打率が公式記録のそれに近くなるように調整するわけである。
最後に、長打率も公式記録のそれに近くなるように、ヒット（長打も含む）を配置すると決定した部分の中身を調整するわけである（単打、２塁打、３塁打をそれぞれどこにどう配置するか、といった具合に）。
このようにして、２００１年のセリーグにおいて規定打席に到達した３４人の選手（野手）の選手別の表（その選手のカードに掲載する表）を試案したのが表１７であり、このような表にしたときに「基準投手」対して各選手の打率等の打撃データがどうなるかを計算して、各選手の公式記録と参照できるようにまとめたのが表１９である。表１９の「公式」の欄に示された数値は、２００１年における各選手の公式記録である。ただし「本塁打」については６００打席あたりに換算した値を表示している（以後の実施例でも同様）。
例えば、古（公序良俗違反につき不掲載）選手（（公序良俗違反につき不掲載））の場合で上述の手法を具体的に説明してみる。
古田選手の２００１年における公式記録は表１９に示された通りであり、本塁打数（６００打席あたり）は１８本である。すると表１６（ｂ）にて、「公式記録」が「１８〜２２」の段を参照し、表のレイアウトは「４−４−６」にすることにして、本塁打は「２回目」「３回目」「長打Ｃ」それぞれに０，２，２個配置すればよいことがわかる。
また、出塁率の公式記録は０．３９０である。表１５（ａ）をみると、これに一番近いのは「１回目」「２回目」「３回目」がそれぞれ「３−１」「２−２」「２−４」の場合である（以後これを、「３−１・２−２・２−４」と表記する）。３−１・１−３・５−１の場合でも同じ出塁率になるが、ここでは前者のレイアウトを採用するものとする。すなわち、ヒット（長打も含む）と四死球の合計は、「１回目」「２回目」「３回目」において、それぞれ３つ、２つ、２つ配置し、アウトは「１回目」「２回目」「３回目」においてそれぞれ１つ、２つ、４つ配置するものとするわけである。また、「長打Ｃ」においては、すでに述べたようにヒット（長打も含む）を３つ、アウトを３つ配置するものとする。このようにすると、表１５（ａ）より、出塁率が．３９１と決まる。
さて、ヒット（長打も含む）と四死球の合計は、「１回目」「２回目」「３回目」において、それぞれ３つ、２つ、２つ配置する（「３回目」における２つは、２つとも本塁打にする）ことが決まったわけであるが、次にこの中において、四死球をどう配置するかを決める。今、四死球を「１回目」に１つ、「２回目」に１つ配置すれば、打率は．３２８となり、公式記録の．３２４に近くなる。よって、このように配置するものと決める。
となると、その残りの部分にはヒット（長打も含む）を配置することになり、「１回目」「２回目」「３回目」「長打Ｃ」にそれぞれ２つ、１つ、２つ、３つ配置することになる（ただし「３回目」における２つ、および「長打Ｃ」における３つのうち２つには、本塁打を配置するものと決まっている）。そのうち、「２回目」の１つについては２塁打とし、残りについては単打とすれば、長打率が．４７９となり、公式記録の．４７８に近くなる。よってこのような配置にするものとする。
次にペ（公序良俗違反につき不掲載）選手（（公序良俗違反につき不掲載））の場合について述べる。公式記録は表１９に示された通りであり、本塁打数（６００打席あたり）は４０本であり、表１６（ｂ）にて、「公式記録」が「３９〜４２」の段を参照し、表のレイアウトは「４−４−６」にすることにし、本塁打は「２回目」「３回目」「長打Ｃ」それぞれに１，３，３個配置すればよいことがわかる。
また、公式記録の出塁率は．４６６であり、表１５（ａ）においてこれに一番近くなるのは、４−０・２−２・５−１、又は４−０・３−１・２−４の場合である。ただし後者のレイアウトでは、「３回目」に本塁打を３つ設けることができないので、前者のレイアウトと決まる。しかしこのレイアウトにして古田選手のときと同様の作業を進めると、打率・出塁率・長打率を総合的にあわせることがやや難しい。よって、４−０・２−２・４−２のレイアウトとして（出塁率を少し下げて）トライしてみるものとする。
これでやってみると、表１７に示したような表となり、表１９に示したようなデータとなる。表１９をみると、公式記録と比較して打率はやや高めになっているが、出塁率・長打率はやや低めになっており、総合的にみればだいたい近いものになっていることがわかる。
他の選手についても、同様の方法にて行う。
表１９を参照すると、各選手とも、打率等の打撃データが総合的に公式記録にだいたい近いものになっていることがわかる。
【００５８】
表１７を試案する際には、アウトの種別の比率についても各選手のデータに合わせるよう調節している。ただし先に述べたように、これについてのデータは正式な記録ではなく独自の算出式により算出したものを用いており、それが表１９の「公式」の欄に示されている（以後の実施例でも同様）。
アウトの種別の比率については、打率等のデータほどは細かい調節がきかない。特にペ（公序良俗違反につき不掲載）（（公序良俗違反につき不掲載））、松（公序良俗違反につき不掲載）（（公序良俗違反につき不掲載））、清（公序良俗違反につき不掲載）（（公序良俗違反につき不掲載））など出塁率の高い選手の場合はそうである。しかし、他の選手についてはある程度データに合わせることができていることがわかる。
また、表１７の福（公序良俗違反につき不掲載）選手（（公序良俗違反につき不掲載））の表をみると、「内Ｆ」は全く設けていないが、それでも表１９の同選手の欄をみると、「内フ他」の比率は「公式」が１０％なのに対し、「実１」では１８％とかなりこれを上回っている。これをこれ以上下げることはできないわけであるが、こういう場合は、その分「三振」の比率を「公式」より下げて、「内フ他」と「三振」のパーセンテージの合計をなるべく「公式」にあわせるようにする。なぜなら、内野フライも三振も、ゲームの進行上は同じ意味を持つからである。そのような形にして、「内ゴ」と「外フ」はそれぞれおのおの「公式」にあわせるようにすれば、全体として妥当な形になるわけである。この点は以後の実施例でも同様である。
なお、表１４（ａ）の右部にある通り、投手のカードに掲載する表の出塁率は０．２４１である。出塁率が低くてこれに近いような選手、又はこれより低い選手の場合だと、これまで述べてきた方法によってその選手のカードに掲載する表を考えたのでは、表を作ってもこれとさほどレベルの差がない表になってしまう（あるいは逆転してしまう）。
こうした点についての解決方法としては、次のような方法がある。すなわち、出塁率がある数字より低い選手については、投手のレベルがいかようであっても投球の要素を決定するということはなしにして、最初からその選手のカードに掲載された表を用いて攻撃を行う、というように取り決めるというわけである。もちろんこの場合、そうした選手のカードに掲載する表は、その選手の出塁率・打率・長打率などが、基になる打撃データに総合的に近くなるように作成する。
また、その選手のカードには打撃表を掲載せず、常にそのとき投げている投手のカードに掲載された表を用いて攻撃をする、というように取り決めるという方法もある。
ここで述べる実施例１〜６の場合は、出塁率が０．２７０未満の打者の場合はこうした方法をとるものとする。
【００５９】
なお、打率等の打撃データの調整の中で、表１５および表１６（ｂ）に従ったのではどうしてもデータが公式記録のそれとは総合的に合わせがたい場合も出てくると考えられる。その場合は表１５，表１６（ｂ）にマニュアル的に従うのではなく、表１５や表１６（ａ）のような表を「４−３−６」や「３−５−６」などの他のレイアウトの場合についても用意しておき、これらなども参考にしていろいろと試案して決定することとする。
また、根本的にレイアウト考え直さなければならなくなるところまではいかなくとも、先に述べたペ（公序良俗違反につき不掲載）選手（（公序良俗違反につき不掲載））や谷（公序良俗違反につき不掲載）選手（（公序良俗違反につき不掲載））の場合のように、総合的にデータを調節するために多少のレイアウトの変更を行う場合もある。「長打チャンス」についても、本実施例では基本的には６つの欄のうち３つをアウト、３つをヒット（長打を含む）としており、なるべくこれは崩さないようにはするが、やはり最終調整の段階で多少これを変えることもある。
本項で述べた点は、以後の実施例においても同様である。
【００６０】
さらに、投手のカードについて考える。
投手の場合は、「基本レベル」の違いにかかわらず表１４（ａ）の表をカードに掲載するものとする。ただ、「Ｋ」や「内Ｇ」などアウトを意味する欄については、それらの比率がそれぞれの投手のデータに合うように、各投手で違ったものにするものとする。また、「被ＨＲレベル」により「３回目」のレイアウトは表１４（ｄ）のようにかえる。
アウトの種別の比率の調節については、「基準打者」に対する場合で考える。
２００１年のセリーグにおいて規定投球回数に到達した１７人の投手について、表１８のような表を試案した。この場合に、基準打者に対してアウトの種別の比率がどのようになるかを示したのが表２０である。「公式」の欄に記載した記録は正式なものではなく、ある限りのデータから独自に算出したものであることは打者の場合と同様である（これも以後、同様）。なお、表１８の各投手の表の右上の「基」「被」のあとの数値は、その投手の基本レベルおよび被ＨＲレベルを示し、（）内の数値は実施例２において考える「レベル値」を示す。（以後、同様）
表２０をみると、やはり細かい調整までは難しいが、ある程度の調節は可能であることがわかる。また投手の場合については、次に述べる実施例２の場合も実施例１の場合とアウトの種別の比率についての結果がほとんど同じになることから、表２０には実施例２の結果もあわせて掲載した。
最後に表２１は、基準打者および表１７に示した３４人の野手のうちの５人について、相手投手のレベルによって打撃データがどのようにかわるかを示したものである。
【００６１】
【表１１】
2004073826.tif 000014
2004073826.tif 000015
【００６２】
【表１２】
2004073826.tif 000016
【００６３】
【表１３】
2004073826.tif 000017
2004073826.tif 000018
【００６４】
【表１４】
2004073826.tif 000019
【００６５】
【表１５】
2004073826.tif 000020
2004073826.tif 000021
【００６６】
【表１６】
2004073826.tif 000022
【００６７】
【表１７】
2004073826.tif 000023
2004073826.tif 000024
2004073826.tif 000025
2004073826.tif 000026
【００６８】
【表１８】
2004073826.tif 000027
2004073826.tif 000028
【００６９】
【表１９】
2004073826.tif 000029
2004073826.tif 000030
2004073826.tif 000031
【００７０】
【表２０】
2004073826.tif 000032
2004073826.tif 000033
【００７１】
【表２１】
2004073826.tif 000034
【００７２】
次に下記の表２２〜表２７にて、実施例２を示す。今度は投球の要素の決定の仕方が、実施例１とは異なる。
投手についてのレベルわけは、先の表１１で示した通り実施例１と同様のものとするが、この実施例２においては表２２（ａ）に示したごとく、投手の基本レベルに応じて「レベル値」というものを設定する。
そして今度は、打者についても表２２（ｂ）に従って、公式記録の出塁率と本塁打数（６００打席あたりに換算した数値）をもとにして、基本レベルを設定する。そして打者についても、表２２（ａ）に示したように基本レベルに応じて「レベル値」というものを設定する。
投球の要素の決定の仕方は以下の通りである。まず守備側が２０面体ダイスを振る。そしてその出目を、そのとき投げている投手のレベル値に加え、これと打者のレベル値を比べる。
そして、前者の値が後者の値より大きければ、タマのレベルが「○」とする。
逆に、前者の値が後者の値以下であれば、タマのレベルが「×」とする。
ただし、特にダイスの出目が「２０」の場合は「長打チャンス」になるものとする。
以上のように取り決めるわけである。例えば、基本レベル３（レベル値５）の投手と基本レベル３（レベル値１２）の打者が対戦する場合は、ダイスの出目が８〜１９であれば「○」、１〜７であれば「×」、２０であれば「長打チャンス」となる。
表２２（ｃ）は、基本レベル３（レベル値５）の投手に対して各レベルの打者が対戦する場合に、「○」「×」「長打チャンス」の場合の数がそれぞれどのようになるかを示したものである。
【００７３】
そして今の場合もやはり、「基準投手」および「基準打者」を考えることにする。これはそれぞれ、基本レベルが３（「基準投手」の場合、被ＨＲレベルはＢ）で、表としてはそれぞれ先の表１４（ａ）と（ｂ）と同じ表を持つ選手とする。
この場合に、基準投手対基準打者のデータがどのようになるかを示したのが表２２（ｄ）である。これをみると、２００１年のセリーグ全体の記録に近いため、このような決め方で妥当であることがわかる。
【００７４】
あとは実施例１の場合と同様である。すなわち、表１５，表１６（ｂ）のような表を作成し、これを用いて実施例１の場合と同様な方法で各選手の表を試案する。
ただし、この実施例２においては打者についてもレベル分けを行っているため、表１５，表１６（ｂ）のような表を、各基本レベルの打者の場合について別々に作らなければならない。これらの表が、表２３（出塁率についての表…表１５に対応），表２４（本塁打数についての表…表１６（ｂ）に対応）である。
表２３（ａ）は，基本レベル５の打者（レベル値１４）が、基準投手（基本レベル３、すなわちレベル値５）と対戦するときに、打者側の表のレイアウトによって出塁率がどうかわるかを示したものである。
この表の見方は先の表１５と同じである。今の場合も、「長打チャンス」については出塁率が３／６である場合で考えている。また、この表は「４−４−６」の場合のものである。
また、表２３（ｂ）は、基本レベル４（レベル値１３）の打者が基準投手と対戦する場合の同様のデータである。基本レベル３〜基本レベル１の場合については、掲載を省略した。
表２２（ｃ）に示したように、同じ基準投手と対戦する場合でも、打者の基本レベルによって「○」「×」の発生確率が違ってくるため、表２３のような表を考える場合でもそれぞれ異なったものになるわけである。
また、今は「４−４−６」についての表のみ掲載したが、「４−５−６」など、他のレイアウトの場合についても同様の表を用意しておくものとする。
そして表２４は、表１６（ｂ）と同様、本塁打をどのように配置するかを決めるためのものである。それぞれの基本レベルの打者が、基準投手と対戦したときに、６００打席あたりの本塁打数の期待値がどうなるかを算出した表（掲載は省略したが表１６（ａ）のような表）を作成し、これをもとにして作成したのが表２４である。これも打者の基本レベルごとに考えなければならないことは、出塁率の場合と同様である。
そしてあとは、実施例１で述べたのと同様の方法にて選手別の表を試案する（野手も投手も）。ただし打者の場合、表２３・表２４を参照するにあたっては、表２２（ｂ）によって決定した基本レベルに応じた表を参照することになる。例えば古（公序良俗違反につき不掲載）選手（（公序良俗違反につき不掲載））の場合だと、公式記録の出塁率は０．３９０、本塁打数（６００打席あたりに換算した数値）は１８本なので、表２２（ｂ）において「出塁率」が「．３６５〜．３９９」、「本塁打」が「１５〜１９」の欄を参照し、基本レベルが４と決定する。したがって、表２３（ｂ）と表２４（ｂ）を参照するわけである。あとは実施例１と同様の方法にて表を試案する。
このようにして各選手（野手）についての表を試案したのが表２５である。各選手の表の右上の「基」のあとの数値はその選手の「基本レベル」を表し、（）内の数値は「レベル値」を表す（以後、同様）。そしてこれを２００１年の公式記録と比較したのが表２６である。
なお、投手については表１８、つまり実施例１と全く同じ表にするものとする。このような表にした場合に、「基準打者」対する場合のアウトの種別の比率がどうなるかを示したのが表２０である。この表における「実１」と「実２」の欄の数値を比較すればわかるが、両者は全体的にみてほとんど差がない。したがって、各投手の表としては実施例１と同じ表１８のようなものとすれば適切であるわけである。
なお実施例２でも実施例１と同様に、野手は規定打席に到達した３４人、投手は規定投球回数に到達した１７人について考えた。
また表２７は、基準打者および５人の野手について、相手投手のレベルによって打撃データがどのようにかわるかを示したものである。
【００７５】
【表２２】
2004073826.tif 000035
2004073826.tif 000036
【００７６】
【表２３】
2004073826.tif 000037
2004073826.tif 000038
【００７７】
【表２４】
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【００７８】
【表２５】
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【００７９】
【表２６】
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【００８０】
【表２７】
2004073826.tif 000048
【００８１】
次に実施例３を、下記の表２８〜表３７にて示す。
これは攻撃を行う際において、２つのサイコロの出目の差に従う方法であるが、投球の要素の決定の仕方が実施例１と同じものである。表２８、表２９はそれぞれ先の表１２，表１３に対応しており、見方も全く同じである。
基準投手および基準打者については、表３０（ａ）（ｂ）のようなものを考える（基準投手の基本レベルはやはり３とする）。両者が対戦するときのデータが表３０（ｃ）に示されており、これは２００１年のセリーグ全体の記録に近いものになっていることがわかる。
ただし、表１１に記載してある通り、実施例３・４においては投手の被ＨＲレベルは５段階に分けるものとする。これは、投手の表の「３回目」のレイアウトを表３０（ｅ）のように被ＨＲレベルに応じてかえることにより行うものとする（表３０（ａ）の基準投手の場合を、被ＨＲレベル３としている）。この表の右部のデータは、それぞれの場合における「基準打者」に対するデータである。
また、今の場合は、投手の基本レベルに応じて、投手側の表の「２回目」のレイアウトを表３０（ｄ）のようにかえるものとする。これは、基本レベルが高くなるに従って、投手側の表の打率等の数値（打撃レベル）が下がっていくように作られている。
つまりここでは、表２８の右部に示したごとく、「○」「×」「長打チャンス」の発生確率を調節することの他に、投手のカードに掲載する表そのもののレベルを調節することも加えて、投手の基本レベルの違いによる差を生み出しているわけである。
【００８２】
さて、実施例３の場合も、実施例１・２の場合と基本的な流れは全く同じである。つまりまず、表３１（出塁率についての表）、表３２（本塁打数についての表）に示したように、出塁率と本塁打数についての解析を行う。これらの表は、打者側の表の「１回目」「２回目」とも「空欄」の確率を１０／３６にした場合（出目の差が「１」の場合を空欄にする）で考えている。また、「長打チャンス」についてはやはり今まで同様、出塁率が５割（１８／３６）の場合で考えている。
表３１（ａ）中の「▲１▼」「▲２▼」「▲３▼」については、表３１（ｂ）に示した通りである。つまり表３１（ａ）は、打者側の表の「１回目」のアウトの確率を２／３６にして、「２回目」「３回目」のアウトの確率をそれぞれ６／３６，１２／３６にした場合（表中の▲１▼の場合）、基準投手に対する出塁率は０．４６９になる、というようにみるわけである。
さて、表３１（ａ）より，打者側の表の「１回目」のアウトの確率が例えば６／３６の場合、▲１▼の場合は出塁率が０．４３２となり、▲３▼の場合は０．４２３となる。１回目のアウトの確率を６／３６のままにしても、「２回目」「３回目」のアウトの確率を調節することによって、この両者の範囲よりはもう少し上下に調節が可能である。
こうしたことを考えて決定したのが、右端の「公式記録」の数値である。「１回目」のアウトの確率が６／３６の場合はこの欄の数値は０．４１８〜０．４３５となっているが、これは公式記録において出塁率がこの範囲である選手は「１回目」のアウトの確率を６／３６にする、ということを示す。
また、表３２の見方も今までの例と同様である。すなわち、公式記録において本塁打数が３１〜３３本（６００打席あたりに換算した数値）の選手は、表の「２回目」の欄においては出目の差が「４」の欄に、「３回目」の欄においては出目の差が「１」と「４」の欄に、「長打チャンス」においては出目の差が「１」「３」「５」の欄に、本塁打を配置するものとする、というわけである。右端の「本塁打」の欄の数値は、このように配置した場合の、基準投手に対する６００打席あたりの本塁打の発生回数の期待値である。
なお、この表中の「その確率」の欄には、表７（ｂ）を参照して、その出目の差が発生する確率がいくらになるかを表示している。
「長打チャンス」については基本的に、出目の差が「１」「３」「５」の場合をヒット（長打も含む）とし（その確率の合計は１８／３６になる）、その他をアウトにするものとするが、表３２に示したように本塁打が多い打者についてはこの原則を多少崩すものとする。（すなわち本塁打の確率を２０／３６や２２／３６とする。この場合、他はアウトとする）
表３１、表３２によって表の「骨組み」が決まるわけであるが、実施例１にて述べたように、最終的な調整の段階でこれが多少変わることがあるのも今までの例と同様である。
【００８３】
この表３１、表３２を用いて実施例１・２と全く同様の流れで、各選手の表を試案する。それが表３３（野手）、表３４（投手）であり、これらを２００１年の公式記録と比較したのが表３５（野手）、表３６（投手）である。
なおここでは、野手については規定打席に到達した選手のうちヤクルトと巨人の選手（計１４人）について、投手については規定投球回数に到達した選手のうちヤクルト・巨人・横浜・広島の選手と中日の野（公序良俗違反につき不掲載）投手（計１１人）について考えた（実施例４でも同様）。
以下、古（公序良俗違反につき不掲載）選手（（公序良俗違反につき不掲載））の場合で、表の作成方法を具体的に説明してみる。
古（公序良俗違反につき不掲載）選手の出塁率の公式記録は０．３９０なので、表３１（ａ）において「公式記録」が「．３８１〜．３９８」の段を参照して、「１回目」のアウトの確率は１０／３６と決まる。ということは、「１回目」において、出目の差が「２」と「５」の場合をアウトにするか、または「３」と「４」の場合をアウトにすればよいが、ここでは前者を採用してみる。
また、本塁打数の公式記録は１８本なので、表３２において「公式記録」が「１６〜１９」の段を参照して、「３回目」においては出目の差が「２」、「長打Ｃ」においては出目の差が「１」「５」の場合を本塁打にすることと決まる。
そして、「２回目」においては出目の差が「２」の場合を、「３回目」においては出目の差が「０」「３」の場合をアウトにするものとすれば（その他の部分についてはヒット（長打も含む）か四死球とする）、出塁率が０．３９０と定まり公式記録と合致するので、とりあえずこれで以後の作業にトライしてみる。次に、あとの残りの部分について、「１回目」においては出目の差が「３」の場合を、「３回目」においては出目の差が「１」の場合を四死球とすれば（その他の部分についてはヒット（長打も含む）とする）、打率が０．３２３と定まる。最後に残った部分について、「２回目」においては出目の差が「３」「５」の場合を、「３回目」においては出目の差が「４」「５」の場合を２塁打とし、残りの部分については単打とすれば（ただし、すでに本塁打を配置すると決まっている部分は除く）、長打率が０．４７６と定まる。
このように決めると表３５より、打率・出塁率・長打率などがほぼ公式記録に近いものになることがわかる。他の選手についても同様にして行う。
また表３７は、基準打者および５人の野手について、相手投手のレベルによって打撃データがどのようにかわるかを示したものである。
【００８４】
【表２８】
2004073826.tif 000049
【００８５】
【表２９】
2004073826.tif 000050
2004073826.tif 000051
【００８６】
【表３０】
2004073826.tif 000052
2004073826.tif 000053
【００８７】
【表３１】
2004073826.tif 000054
【００８８】
【表３２】
2004073826.tif 000055
【００８９】
【表３３】
2004073826.tif 000056
2004073826.tif 000057
【００９０】
【表３４】
2004073826.tif 000058
2004073826.tif 000059
【００９１】
【表３５】
2004073826.tif 000060
2004073826.tif 000061
【００９２】
【表３６】
2004073826.tif 000062
【００９３】
【表３７】
2004073826.tif 000063
【００９４】
最後に実施例４を、下記の表３８〜表４６にて示す。
これも２つのサイコロの出目の差に従う方法であるが、投球の要素の決定の仕方が実施例２と同質のものである。
表３８（ｂ）は、先の実施例２における表２２（ｂ）と同じものである。実施例２と同様、この表に従って公式記録の出塁率と本塁打数（６００打席あたりに換算した数値）より、打者にも「基本レベル」を設定する。そして表２２（ａ）と同様に、表３８（ａ）のように投手および打者について、それぞれ基本レベルに応じてレベル値を設定するものとする（ただし設定された数値は、表２２（ａ）の場合とは異なる）。
ゲームの行い方も、実施例２の場合と全く同じである。ただしこの場合においては、「長打チャンス」というものは設けないものとする（つまり２０面体ダイスの出目が２０のときは、タマのレベルが「○」になる）。
そして基準投手、基準打者としては、表３９の（ａ）および（ｂ）のようなものを考える。基準投手は実施例３の場合のものと同じ表を考える。すなわち、表３９（ａ）は表３０（ａ）と全く同じものである。基準打者についての表（表３９（ｂ））は、ここで新たに考えたものである。基準投手および基準打者の基本レベルは、やはりそれぞれ３とする。また、投手については被ＨＲレベルによって表３９（ｄ）（この表は表３０（ｅ）と同じ）のように、投手側の表の「３回目」のレイアウトをかえるものとする（やはり基準投手の場合を被ＨＲレベル３とする）。また実施例３においては、投手側の表の「２回目」のレイアウトも基本レベルに応じて表３０（ｄ）のようにかえていたが、実施例４ではそうしたことはしないものとする。
この基準投手と基準打者が対戦したときのデータが、表３９（ｃ）に示されている（２００１年のセリーグ全体の記録に近くなっている）。
そして、表４０（出塁率についての表）、表４１（本塁打数についての表）を作成し、これを参照してあとは今までと全く同じ流れで各選手の表を試案する。ただしもちろん実施例２と同様に、表４０・表４１は各基本レベルの打者の場合について別々に作らなければならない。そして各選手の表を試案するにあたっては、表３８（ｂ）で決定した基本レベルに応じた表（例えば基本レベル４の打者なら表４０（ｄ）と表４１（ｃ））を参照することも実施例２と同様である。なお、これらの表における出塁率および本塁打数はもちろん、今まで同様基準投手に対する場合の数値である。
ただし今の場合、打者の基本レベル５においては表４０（ａ）および（ｃ）に示したように（また表４１（ａ）および（ｂ）に示したように）、本塁打数３０本以上の場合と２９本以下の場合を分けて考えることにした
すなわち、表４０（ａ）および（ｃ）の下部にも示した通り、打者の基本レベルが５の場合、本塁打数３０本以上の場合は打者側の表の「１回目」「２回目」において空欄が発生する確率を１６／３６と少し高くし（出目の差が「０」と「１」の場合を空欄とする）、２９本以下の場合は実施例３の場合と同様１０／３６とする（出目の差が「１」の場合を空欄とする）。基本レベル４〜１の場合も１０／３６とする。もちろん、表４１もこの設定にて考えたものである。
なぜこのようにしたかというと、この実施例においては「長打チャンス」を設けていないため、表の「１回目」に本塁打を設けないとすれば、「１回目」「２回目」における空欄の確率をある程度高くしないと、本塁打の本数を高くすることが難しいからである。ただし、空欄の発生確率を高くするのはサイコロを振る回数が増えることになるため、あまり好ましいことではないと思われる。よって、空欄の発生確率が高くなる打者を最小限の数に抑えるため、このように分けて考えることにしたわけである。
「１回目」に本塁打を設ければ楽であるが、それを行うと後で述べるような本案の利点が小さくなってしまうため、そうはしないこととした。
なお、表４０、４１ともに基本レベル３〜１の場合については、掲載を省略した。
【００９５】
さて、あとは今までと同様にして各選手についての表を試案したのが表４２（野手）、表４３（投手）であり、これらを２００１年の公式記録と比較したのが表４４（野手）、表４５（投手）である。打者のカードを作成する際に表４０および表４１を適用するにあたっては、表３８（ｂ）で決まる基本レベルに応じた表を参照することは、実施例２の場合と全く同様である。
また表４６は、基準打者および５人の野手について、相手投手のレベルによって打撃データがどのようにかわるかを示したものである。
【００９６】
【表３８】
2004073826.tif 000064
【００９７】
【表３９】
2004073826.tif 000065
2004073826.tif 000066
【００９８】
【表４０】
2004073826.tif 000067
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【００９９】
【表４１】
2004073826.tif 000069
【０１００】
【表４２】
2004073826.tif 000070
2004073826.tif 000071
【０１０１】
【表４３】
2004073826.tif 000072
2004073826.tif 000073
【０１０２】
【表４４】
2004073826.tif 000074
2004073826.tif 000075
【０１０３】
【表４５】
2004073826.tif 000076
【０１０４】
【表４６】
2004073826.tif 000077
【０１０５】
図３，図４は、本発明の野球ゲームができるカードの例を示したものである。図３は、実施例１・２のように１個のサイコロを用いてその出目に従うもの、図４は実施例３・４のように２個のサイコロを用いてその出目の差に従うものの例である。
図４の場合は、これまで述べてきたように出目の差が発生する確率が均等ではないため、図４に示したごとく表の下部に「参考値」として（「参」と略記）、それぞれの出目の差が発生する場合の数を表示しておいてもよい（プレーヤに、どの出目の差が発生しやすく、どの出目の差が発生しにくいかをわかりやすくするため）。
【０１０６】
以上、実施例１〜実施例４で述べてきた案は、表が簡素で見やすいわりには打率等のレベル・性質の設定も細かく調節できて奥深いものにすることができるので、簡素さと奥深さがある程度両立できている野球ゲームであると考えられる。また、「ステップアップ式」（この言葉の意味については、後述する）であるため、従来のこの種の野球ゲームにはなかった盛り上がりとスリルが生まれる。
以下に、従来のこの種のゲームとの詳しい比較・考察を行いながら、こうした点についてもう少し詳しく説明する。
【０１０７】
サイコロと表を用いて野球ゲームを行えるものは、非特許文献１〜非特許文献６などのように、従来から多くのものがあった。
しかし既に述べたように、これらは一般的に、簡素でわかりやすいものは打率等のレベル・性質等の設定が大まかにしかできないという傾向があった。また逆に複雑化したものは、細かい設定が可能になり深みも増すが、今度は煩雑で手軽に遊びにくくなるという傾向があった。
また、こうした野球ゲームは全般的に、結果の出方が単調なためゲームに盛り上がりが出にくく、スリルが今一つ生まれないという欠点があった。
例えば非特許文献１に示された、「タカラプロ野球ゲーム」（以下、「タカラ」と略す）は、２つのサイコロを振り、出た目の組み合わせで打撃結果を決定する、というものである。例えば、「２」「４」が出ればヒット、「４」「５」が出ればセンターフライなどと決めておき、それを一覧にしたものを用意して行うものである。これを選手個人別に作り、カードにしてゲームを行うわけである。非特許文献２に示された、「熱闘１２球団ペナントレース」（以下、「熱闘」と略す）も、これと似た性質のゲームである。
こうしたゲームは、行い方はわかりやすいのだが、確率の調整は最小でも１÷３６≒０．０２８（２．８％）単位である。したがって、出塁率の調整は２分８厘が限度であり、ホームランの確率などについても０．０２８の調整が限度である。
例えば、ホームランの確率が１／３６と２／３６の場合を比べてみる。プロ野球において、１シーズン（１４０試合）、レギュラーとしてフル出場する選手の打席数を、ここでは一応６００と考える。そうすると、１シーズンで期待できるホームラン数は、ホームランの確率が１／３６の選手であれば、（１／３６）×６００≒１６．７、２／３６の選手であれば、（２／３６）×６００≒３３．３である。
つまり、０、１７、３３、５０…と、約１７本単位での調整しかできないことになり、おおざっぱな設定になっているわけである。
本案に示したような投球の要素も織り込めば、もちろんこれよりは細かい調節が可能にはなる。しかし、それでも本案の方が細かい調整がきくと考えられる。それを以下に説明する。
下記の表４７は、表１４（ａ）のような表を用いて、投球の要素を決定するということなしにゲームを行う際に、表のレイアウトによって出塁率がどのようにかわるかを、「４−４−６」の場合について示したものである。この表の見方は、表１５などと同じである。
「３回目」における出塁数が１つ違うごとに、出塁率は下記の数式１４にて計算されるがごとく、０．０１８５≒０．０１９（１．９％、１分９厘）違ってくる。それが、表４７の「差」の欄に示されている。
これが「４−５−６」の場合であれば、実施例１の表１５の説明の際にも触れたが、この差は０．０１８５の半分、すなわち０．００９３（０．９３％、約１％として、１分）となる。
「タカラ」や「熱闘」の場合は、これが２．８％であった。すなわち、投球の要素の決定の仕方など、ゲームにおける他のシステムが同じであれば、本案の方が細かい調整がきくと考えられる。
また、非特許文献３に示された「ザ・ビッグ野球」（以下、「ビッグ」と略す）や、非特許文献４に示された「プロフェッショナルベースボール」（以下、「ＰＦＢ」と略す）のようなものだと逆に、打率等について細かい設定は可能になるが、表が複雑でわかりづらいという面がある。
以上のようなものと比べると本案は、簡素さと細かい設定ができるという点が、ある程度両立できているゲームになっていると考えられる。
【０１０８】
また、非特許文献２にある「オールスターベースボール」（以下、「オールスター」と略す）、非特許文献５にある「ＭＬＢショウダウン」（以下、「ＭＬＢ」と略す）のようなゲームは、簡素さと細かい設定が可能という点をある程度両立させたゲームであると考えられる。「ＭＬＢ」の場合は表における確率の調整は最小でも１／２０＝０．０５（５％）単位でしかできないが、投球の要素の決定の仕方を工夫することにより、ある程度細かな調整を可能にしたものと考えられる（本書類の実施例２・４における投球の要素の決定の方法は、この「ＭＬＢ」の方法（全く同じではないが）を用いたものである）。
しかしながらやはり、「タカラ」「熱闘」「ビッグ」「ＰＦＢ」などもそうであるが、打撃結果が一発で出るという形のものなので、どうしても単調でスリルに欠けるというか、やはり物足りない感じがする。
アウトが出るのも、シングルヒットが出るのも、ホームランが出るのも、どれも攻撃側の１回の試行で決まってしまうので、ホームランが出たときでも感動が今ひとつない。
本案の場合は、一般的には表の「１回目」「２回目」「３回目」と、段階が上がるにつれて、２塁打、３塁打、本塁打と、より大きな成果の打撃結果を配置し、かつ同時に、「３回目」には内野へのライナー（これのときは、ライナゲッツーあるいは三重殺になると取り決める。すなわち、塁上にいる走者はどこにいる走者であっても全てアウトになるものと取り決める）を配置しておく。つまり、空欄が出て段階が進む（これを、「上った（のぼった）」というものとする）につれて、大きな成果のある結果も期待できるようになるが同時に大きなリスクのある結果が出る可能性も出てくる、という設定にする。
そうすることにより、従来のように一発で結果が出るのではなく、ホームランなどの大きな成果の結果が出るには、段階が上がって（「上って」）いかなければならず、そこに盛り上がりが生まれる（これを、「ステップアップ式」と呼ぶことにする）。実際にゲームを行ってみるとわかるが、最終段階までいってホームランになったときなどは、大変盛り上がる。
またそれだけでなく、段階が進むにつれて、ハイリターン、ハイリスクの状況にもなるので、スリルも増す。
ただしその分、サイコロ振る回数が増えるという欠点はある。また、アウトの種別を細かくわける場合には、その比率を細かく調節しにくいという欠点もある。
しかし、このステップアップ式であることによる上記のような利点は、ゲームを実際に行ってみるとわかるが想像以上である。
また、すでに述べたように、使用する表などが簡素で見やすくゲームを行いやすいわりにはレベル・性質等について細かい設定もできるという利点もある。実際に行ってみるとわかるが、「ビッグ」や「ＰＦＢ」のようなものよりはもちろん、「タカラ」「熱闘」「オールスター」「ＭＬＢ」などのようなものに比べても、サイコロの出目と表を参照するという作業がやりやすく（パッとできる）、スピーディにゲームを進めることができる（この点については、次項でもう少し詳しく述べる）。この、スピーディにゲームを進められるという点が、上記のステップアップ式による盛り上がり・スリル感をより引き立てる面がある。この点も、従来の案に対する本案のアピールポイントである。
以上の点から総合的に考えれば本案は、従来のものとは性質が異なったものであることはもちろん、優れた野球ゲームの１つの有力な案であると考えられる。なお、非特許文献６は、「タカラ」「熱闘」「ビッグ」について述べられている文献である。
【０１０９】
ここで、表の見やすさという点についてもう少し付け加えておく。
図３に本案によるカードの一例を示したわけだが、この図からもわかる通り、本案の場合、出目が６通りしかないということが、出目と表を参照する、という作業がスピーディにできる要因になっている。
「タカラ」や「熱闘」の場合、出目の組み合わせが２１通り又は３６通りと多いため、本案よりはその作業のスピーディさは若干おちる。（表の真ん中辺りにある出目の場合だと、一瞬だが表の中を「探す」という感じになることがある）また、「オールスター」の場合は、それぞれの種別の境目の出目の数字が２桁であり細かく、また選手によっても異なるため、なかなかパッとはいかない。
「ＭＬＢ」の場合も、表は簡素なのだが、出目が２０通りと多いことや、表における出目の配置のパターンが選手によりまちまちであることもあり、「タカラ」や「熱闘」の場合と同様、真ん中辺りの出目の場合だと一瞬表の中を「探す」という感じになることがある。
実際に行ってみるとわかるが、これらのものから比べると本案は、出目と表を参照する作業がやりやすい。表の空欄の部分を他の部分と別な色で示せば、一層わかりやすくなる。また、この種のゲームは２人でプレーするのが一般的であるため、表を横や逆さから見て参照する場合も多いと考えられるが、このような場合でも比較的容易に参照できる。この点も、この種のゲームにおける利点であると考えられる。
【０１１０】
ところで、例えば実施例１の場合、表１７・表１８をみればわかる通り、打者側の表のレイアウトは一般的には「４−４−６」、投手側の表のレイアウトは「５−５−６」である。そうすると、基本レベル３の投手の場合で考えた場合、攻撃側が表を用いて攻撃を行う際にサイコロを振る回数の期待値は、下記の数式１５のようにして、１．２７と計算される。したがって、サイコロを振る回数が増えるといってもそれほど大きく増えるわけではない。
したがって、出目と表を参照する作業が行いやすくゲームをスピーディに進められるという点によって、サイコロを振る回数が増えるという点は十分カバーされると考えられる。
【０１１１】
【数１４】
（２／６）×（２／６）×（１／６）＝０．０１８５
【０１１２】
【数１５】
（２２／３６）×（１×（５／６）＋２×（１／６）×（５／６）＋３×（１／６）×（１／６））＋（１２／３６）×（１×（４／６）＋２×（２／６）×（４／６）＋３×（２／６）×（２／６））＋１×（２／３６）＝１．２７
【０１１３】
【表４７】
2004073826.tif 000078
【０１１４】
実施例１〜実施例４では、普通の立方体のサイコロを用いて行う案を示したが、表とサイコロを用いて行う場合は当然、普通の立方体のサイコロだけではなく、他の正多面体、あるいは正多面体でない多面体のダイスを用いて行う案も、考えられる。
その実施例を、以下に示す（実施例５〜実施例７）。
【０１１５】
その前にまず、先にも少し触れたが、非特許文献５にて示された「ＭＬＢ」というゲームについて、その内容を説明する。これは２０面体ダイスを用いて行うゲームである。
このゲームの特徴は、投手には「コントロール」、打者には「オンベース」というものを導入していることである。
「コントロール」は、主に５、４，３，２，１の５段階に分かれ、これが高いほど、基本的には打たれにくい投手であることを示す。「オンベース」は（２０００年版では）主に９，８，７，６，５の５段階に分かれ、これが高いほど出塁率が高い打者であることを示す。
そして、投手および野手（打者）それぞれのカードには、この「コントロール」および「オンベース」の他に、下記の表４８（ａ）のような表を掲載しておく。表中の記号などが表す意味は、今までと同じである。
ゲームの行い方はまず、守備側が２０面体ダイスを振る。そして、その出目とそのとき投げている投手の「コントロール」を足した数値と、打者の「オンベース」の数値を比べる。
そして、前者の方が大きい場合は、タマのレベルが○（投手側からみて良いタマ、すなわち打たれにくいタマ）ということで、攻撃側はそのとき投げている（相手チームの）投手のカードに掲載された表を用いて攻撃をする。
逆に、後者の方が大きいか、両者が同じ場合は、タマのレベルが×（投手側からみて悪いタマ、すなわち打たれやすいタマ）ということで、攻撃側はそのとき打席に入っている（自分のチームの）野手のカードに掲載された表を用いて攻撃をする。
以上のように取り決めるわけである。
攻撃の仕方は、攻撃側が２０面体ダイスを振り、その出目を、投手又は打者のカードに掲載された表（４８（ａ）のような表）と照らしあわせて行うわけである。例えば表４８（ａ）のような表にて攻撃を行う場合は、出目が「８」ならば表の「７〜１３」の段を参照して、結果は「内野Ｇ（内野ゴロ）」となる。投手のカードに掲載された表はヒットが出にくくなるように（攻撃レベルが低くなるように）、打者のカードに掲載された表はヒットが出やすくなるように（攻撃レベルが高くなるように）、作られている（こうした点は、実施例１〜４と同様）。
なお、以下において表４８（ａ）のような表を表す場合は、表４８（ｂ）のような表し方をするものとする。これの見方は、表４８（ａ）においては出目が４〜６のときは「内野Ｆ（内野フライ）」になるわけであるが、２０面体ダイスの２０通りの出目のうち４，５，６の３通りのものが出た場合に内野フライになるということで、表４８（ｂ）のように「３」と表記したわけである。他の種別についても同様である。
【０１１６】
「ＭＬＢ」（２０００年版）においては一般的に（例外はあるが）、投手のカードに掲載された表（投手側の表）においては、（２０通りの出目のうち）アウトを示すものが１５個、四死球やヒットなど出塁を示すものが５個（これらの合計は当然２０）となっている。この場合に、投手の「コントロール」が３の場合に、打者の出塁率がどうなるかを示したのが下記の表４９（ａ）である。
この表の見方は、例えば打者の「オンベース」が８で、その打者のカードに掲載された表（打者側の表）においてアウト数が４つ（すなわち、あとの１６は四死球やヒットなど、出塁を表すもの）である場合は、上記のような投手に対する出塁率は０．３８８になる、というようにみる。
これの計算方法は今までの例と全く同様である。すなわち、「コントロール」が３の投手と「オンベース」が８の打者が対戦する場合、守備側がダイスを転がしてその出目が６以上であればタマのレベルが○（すなわちその発生確率は１５／２０）、５以下であれば×（すなわちその発生確率は５／２０）である。このことより、下記の数式１６のようにして、この場合の出塁率が０．３８８と計算されるわけである。
なお表４９（ｂ）は、「コントロール」が４の投手の場合における同様の表である。
ここで、「ＭＬＢ」（２０００年版）においては、打者側の表のアウト数は、一般的には３〜５（すなわちあとの１７〜１５は四死球、ヒットなど出塁を示すもの）になっている。すなわち、表４９（ａ）において、「オンベース」が９〜５の範囲で長方形型に太線で囲まれた部分（この部分を以下、「太線部１」と呼ぶことにする。また、表中にもう１つ、階段状に太線で囲まれた部分があるが、これを「太線部２」と呼ぶことにする）が主に使用されていることになる。
この部分をみると、出塁率がほぼ連続的に、しかも１分５厘〜５厘くらいの間隔で分布していることがわかる。したがって、出塁率についてある程度細かな設定が可能となっているわけである。
【０１１７】
この「ＭＬＢ」には、「コントロール」と「オンベース」が導入されていることにより、ある利点がある。それを以下に説明する。
今、「コントロール」と「オンベース」を導入せず、例えば下記の表５０（ａ）〜（ｅ）の「投球表」に示されたようなものを用いてタマのレベルを決定する方法で行う場合を考える。
すなわち、投手のレベルをレベル５〜レベル１の５段階に分け、それぞれの場合の「投球表」を表５０（ａ）〜（ｅ）の「投球表」ように定めるものとする。ただしレベル１の場合は、（ｅ）の「投球表」と異なり「１〜１０」の場合が「○」、「１１〜２０」の場合が「×」であるとする。
この表の見方は、例えば（ｃ）のレベル３の場合であれば、守備側が２０面体ダイスを転がし、出目が１〜１２であればタマのレベルが「○」、１３〜２０であれば「×」とするわけである。そしてあとは、実施例１〜４や「ＭＬＢ」と同様にして、その結果に応じて攻撃側が攻撃を行うわけである。すなわち、タマのレベルが○であれば、攻撃側はそのとき投げている（相手チームの）投手のカードに掲載された表を用いて攻撃をし、タマのレベルが×であれば、攻撃側はそのとき打席に入っている（自分のチームの）野手のカードに掲載された表を用いて攻撃を行う。投手側の表は打率等が低くなるように（攻撃レベルが低くなるように）作り、打者側の表は打率等が高くなるように（攻撃レベルが高くなるように）作るのも同様である。
そしてこの場合も、実施例１〜４などで示した方法と同様、レベル３の投手を「基準投手」として各打者のカード（に掲載する表）を、それぞれの選手のデータにあわせて作ることになる。
その際当然、出塁率（や打率）の高い打者（レベルの高い打者）ほど、表の打撃レベルを高く（出塁率や打率などが高くなるように）作らなければならない。
そうなると、レベルの高い打者ほどその打撃表は、投手側の打撃表とのレベルの差が大きくなってしまう。したがって、投手レベルの違いによる出塁率や打率などの変動幅が、より大きくなってしまうわけである。比率から言えば、レベルの高い打者ほどこの変動幅は大きくなっていいとも言えるが、のちに実施例５中で具体的に述べるが、この方式だとこれが少し大きすぎるのである。
ところが、「コントロール」と「オンベース」を導入することにより、この点が解消されるのである。
例えば「コントロール」を主に５〜１の５段階に定め、「コントロール」が３の投手を「基準投手」にして各打者のカードを作成する場合を考える。
その場合、表４９（ａ）の「太線部１」をみれば分かるとおり、出塁率がどの場合でも打撃表における出塁率は０．８５〜０．７５の範囲であり、あまり大きな差がでないようになっている。すなわち、出塁率の高い打者の場合でも、打撃表の出塁率（や打率などの打撃レベル）を、これらが低い打者と比べて高く作る必要がないという形になっている。
これはなぜかというと、オンベースが大きくなることにより、同じ「コントロール」３の投手に対する場合でも、タマのレベルが×になる割合が増すためである。
そして、打者側の表の出塁数が同じ（すなわち、アウトの数が同じ）であれば、「コントロール」の違いによる出塁率の変動幅は、どの「オンベース」の場合でも同じになる（これは計算の過程から考えて当然である）。例えば、表４９（ａ）（コントロール３の場合）と（ｂ）（コントロール４の場合）を比べればわかるが、打者側の表のアウト数が「３」であれば、「オンベース」がどの場合でも出塁率の差は３分、「５」であれば同様に２分５厘である。
したがって、「ＭＬＢ」では、投手の「コントロール」が１つ違うごとの出塁率の変動幅は、出塁率がどのレベルの打者でも、（３分〜２分５厘と）さほど変わらないことになっているわけである。
ただ先にも述べたように、比率から言えば、レベルの高い打者ほどそれに応じてこの変動幅が大きくなる方が妥当とも考えられる。それには表４９（ａ）太線部２（階段状に囲まれた部分）のような形のものを使用すればいいことになる。
【０１１８】
いずれにしても表５０（ａ）〜（ｅ）における「投球表」を用いて行うような方式では、前述のような欠点があるため、「ＭＬＢ」の方式はこれを解消したものとして優れたものであると考えられる。ただし、出目と「コントロール」を加え、「オンベース」と比較するという作業が少し煩わしく、表５０（ａ）〜（ｅ）における「投球表」を用いて行う方法の方がやりやすさでは勝る。
そこで、表５０（ａ）〜（ｅ）における「投球表」のようなものを用いて行えるもので、かつ前述のような欠点をある程度解消したものを考えたのが、実施例５である。
これは実施例１〜４で述べてきたのと同様、表を多段階にすることによって可能になる。以下に具体的に述べる。
【０１１９】
「ＭＬＢ」では表４８（ａ）のような表を１つずつ各選手のカードに掲載したわけだが、実施例５では、表４８（ｃ）のように、このような表を２つずつ掲載するものとする。
表４８（ｃ）において、左側の表は「１回目」に参照する表（以後、「１回目」の表、あるいは「１回目」などとも呼ぶ）、右側の表は「２回目」に参照する表（同）である。ただし、左側の表には結果を表示せず、空欄としておく部分を設ける（この場合は最下段、すなわち出目が「２０」の場合がそれになっている）。
この表の用い方は、実施例１〜４などで述べてきた方法と全く同様である。すなわち、まず１回目にダイスを転がしたときに、出目と左側の表を参照して結果を求めるのであるが、「空欄」になっている場合（表４８（ｃ）の場合は出目が「２０」の場合）はもう１回ダイスを転がし、出目と右側の表を参照して結果を求めるわけである。
なお、表４８（ｃ）のような表を、以後表４８（ｄ）のように表すものとする。表４８（ｄ）の「▲１▼」は「１回目」を表し、表４８（ｃ）の左側の表を、表４８（ａ）のような表を表４８（ｂ）のように表したのと同様の方法にて表したものである。「▲２▼」についても同様である。
そして実施例５では、やはり投手レベルを５段階に分け、高い順にレベル５，４，３，２，１とし、それぞれのレベルの投手について、そのカードには表５０（ａ）〜（ｅ）のような「投球表」と「打撃表」を掲載する。この「打撃表」は、表４８（ｃ）（または表４８（ｄ））のような表と同様のものなのであるが、アウトの種別の比率は個々の投手によってそれぞれ違うので、表５０（ａ）〜（ｅ）の「打撃表」においては「アウト」として一まとめに表示した。また野手（打者）のカードにも、やはり、表４８（ｃ）のような表を掲載する（もちろん、その中身はそれぞれの打者の出塁率・打率などの打撃データを基にして作られたものにする）。
ゲームのやり方は、先に示した通りである。繰り返しになるが、まず守備側が２０面体ダイスを転がし、そのとき投げている投手のカードに掲載された「投球表」と出目を参照して、タマのレベルが○か×かを決定する。そして次に攻撃側が、タマのレベルが○のときは投手のカードに掲載された「打撃表」で、タマのレベルが×のときは打者のカードに掲載された「打撃表」で、攻撃を行うわけである。
表５０（ａ）〜（ｅ）をみると、「投球表」については、レベルが１下がるごとに、「○」を１つずつ減らしていき、「×」を１つずつ増やしていっている（ただしレベル２とレベル１においては、その差を２つずつにしている）。また「打撃表」については、表下部に掲載された打率等の数値（これは今まで述べてきた実施例などと同様、タマのレベルを決定するという作業を行うことなしに、この表単独でゲームを行った場合の数値。以下同様）をみれば分かる通り、レベルが上がるにつれて少しずつ、表の打撃レベルをも下げている。この点が本実施例のポイントである。
ただし、レベル２とレベル１については、表５０（ｄ）および（ｅ）をみれば分かるとおり、同じ「打撃表」としている。これは、レベル２における打撃表では出塁率が０．２７０であり、これ以上高くすると投手側の表にしては打撃レベルがちょっと高くなりすぎるというきらいもあることから、レベル１の打撃表については、レベル２の打撃表より打撃レベルを上げるということはせずに、レベル２の場合と同じ打撃表とし、その分、「○」と「×」の変動を２つずつにしているわけである。
【０１２０】
さて、個々の選手のカード（に掲載する「打撃表」）の作成の仕方であるが、これは今までの実施例と基本的な流れは全く同じである。
すなわちまず、「基準投手」と「基準打者」というものを定める。「基準投手」は、レベルが３で、表５０（ｃ）における「打撃表」のアウトの種別の内訳が表５０（ｆ）であるような投手とする。「基準打者」は、下記の表５１（ａ）のような打撃表の選手とする。このように定めた場合に、基準投手対基準打者の対戦データがどうなるかを示したのが表５１（ｂ）である。
そしてあとは、打者の場合はこの基準投手に対して、打率等の打撃データの数値・アウトの種別の比率などが、投手の場合は基準打者に対して、アウトの種別の比率が、基にするデータ（公式戦の記録など）に総合的に近くなるように作成するわけである。
まず、打者のカードの作り方について以下に述べる。基本的な流れは今までと同様で、まず出塁率・本塁打数から表の「骨組み」を決定し、次に打率を調整、最後に長打率を調整するのだが、本実施例においては実施例１〜４の場合とは若干違った工夫を要する。松（公序良俗違反につき不掲載）選手（（公序良俗違反につき不掲載））の場合にて、以下に具体的に述べる。
ところで、先に述べた「ステップアップ式」の効果を生み出すため、投手側の打撃表においても打者側の打撃表においても、３塁打と本塁打は表の「１回目」には設けず、「２回目」のみに設けるものとする（実施例６・７でも同様）
さて、まず本塁打数について考察したものが下記の表５４である。表５４（ａ）は、打者側の表において、「１回目」において空欄が発生する確率をそれぞれ２／２０、４／２０、６／２０、８／２０にした場合の、基準投手に対する本塁打数の発生回数の期待値（６００打席あたり）を示す。「「２回目」のＨＲ」とは、表の「２回目」において「本塁打」を示すダイス目を（２０のうち）何個設けるかを示す。
この表をもとにして作成したのが表５４（ｂ）である。この表は、例えば松（公序良俗違反につき不掲載）選手の場合は、２００１年の公式記録において本塁打数が（６００打席あたり）３５本であるから、表の「公式記録」の「３３〜３７」の段を参照して、打者側の打撃表の「１回目」の空欄の発生確率は８／２０にし（つまり２０のうち「空欄」を示すダイス目を８個設ける）、「２回目」において「本塁打」を示すダイス目を（２０のうち）７個設けることを示す。表の右端の「本塁打」は、表５４（ａ）を参照して、このような配置にした場合の本塁打数の期待値を表示したものである。
次に、打者側の打撃表のアウト数についての設定の仕方について考察したものが下記の表５２である。今述べた通り、「１回目」の「空欄」（の発生確率）は２／２０，４／２０，６／２０，８／２０のいずれかにすることにしたわけであり、それぞれの場合について考える。例えばこれが２／２０の場合については、「２回目」に設けるアウト数を、表の「ア」に示したごとく「１０」とするか、「イ」に示したごとく「４」とするものとする。
「１回目」の「空欄」（の発生確率）を２／２０にした場合、「２回目」におけるアウト１個は、「１回目」における個数に換算した場合、それらの発生確率を比較すれば、１×（２／２０）＝０．１個に相当するわけである（これは表中にも表示した）。したがって、「ア」のように「２回目」に設けるアウト数を（２０個のうち）「１０個」にした場合は、これを「１回目」における個数に換算すれば０．１×１０＝１個に相当し（これが表５２の「ア」の右側「「１回目」に換算した個数」の欄に表示されてある）、「イ」のように「２回目」に設けるアウト数を「４個」にした場合は、これを「１回目」における個数に換算すれば０．１×４＝０．４個に相当するわけである（これが表５２の「イ」の右側「「１回目」に換算した個数」の欄に表示されてある）。
「１回目」の「空欄」（の発生確率）を４／２０、６／２０、８／２０にした場合についても同様の考察を行い、結果を表示してある。
表５２の「「１回目」に換算した個数」の部分をみると、「ア」においてはこれが全ての場合で整数になっており、「イ」においては全ての場合で小数第１位が「４」になっている。このようにした理由は以下に明らかになる。
さてここで、出塁率について考察したのが下記の表５３である。表左端の「打者のアウト数」は、打者側の表における、「１回目」に換算したアウト数を示す。表５２より、例えば「１回目」の「空欄」（の発生確率）を２／２０にし、「２回目」のアウト数を４個にした場合は、これを「１回目」における個数に換算すれば０．４個になるので、「１回目」にアウトを３個設ければ、合計で３．４個になる。表５３左端の「打者のアウト数」とは、この数値のことを表すわけである。そしてこの場合に、基準投手に対する出塁率がどうなるかを計算したのがその右隣の「出塁率」の欄の数値である。「その差」は、１つ上の段の出塁率との差を示す。
そして、それぞれの選手の公式記録の出塁率と、表右端の「公式記録の出塁率」の欄を照らし合わせて、この段における表左端に示された「打者のアウト数」を、その打者の打撃表における、「１回目」に換算したアウトの個数とするわけである。例えば、松（公序良俗違反につき不掲載）選手の場合は２００１年の公式記録の出塁率が０．４６３であるので、表の「公式記録の出塁率」の「．４５６〜．４６５」の段を参照し、「１回目」に換算したアウト数が４．４個と決まるわけである。
そして、表５４にて、その選手の本塁打数より「１回目」の「空欄」（の発生確率）が決まるわけであるが、先にも述べたように松井選手の場合はこれが８／２０であるので、表５２の「８／２０」の欄をみる。そして、「１回目」に換算したアウト数が４．４個であり、小数第１位が「４」の場合であるので、表の「イ」の欄をみる（「１回目」に換算したアウト数が整数値であれば、表の「ア」の欄をみる）。
すると、これより、「２回目」のアウト数が６個と決まり、これは「１回目」に換算すると２．４個であるから、打撃表の「１回目」の欄において、アウトを４．４−２．４＝２個設けるようにするわけである。
表５３をみればわかるが、「打者のアウト数」が整数値のものだけであると、その出塁率の設定幅は０．０２（２分）ずつであり、ややおおざっぱな設定になってしまう。それで、３．４，４．４…などと端数のついたものを設定し、もう少し細かく設定できるようにするわけである。また、表５２にて示した通り、「１回目」の「空欄」（の発生確率）がいずれの場合でも、その端数が同じ（小数第１位が「４」）になるように、それぞれの場合における「２回目」におけるアウト数を決めたわけである。
さて、以上の流れを整理する。
▲１▼表５３にて、公式記録の出塁率より、「１回目」に換算したアウト数を何個にすればよいかが決まる。
▲２▼表５４（ｂ）にて、公式記録の本塁打数により、「１回目」の「空欄」（の発生確率）と、「２回目」において「本塁打」を（２０通りのダイス目のうち）何個設けるか、が決まる。
▲３▼表５２を参照し、▲１▼で決まった「１回目」に換算したアウト数と、▲２▼で決まった「１回目」の「空欄」（の発生確率）より、「２回目」におけるアウト数が決まり、さらにこれより「１回目」におけるアウト数が決まる。
以上のようなわけである。これで打撃表の「骨組み」が定まる。
そしてあとは実施例１〜４と同様にして、打率を調整し、最後に長打率を調整する。
なお投手については、今述べた打者の場合のような煩雑な過程は必要としない。実施例１〜４の場合と同様、防御率などによってレベルわけを行い、基準打者に対する場合にて、アウトの種別の比率を調節すればよい。
【０１２１】
さて、以上のような方法にて、やはり２００１年の公式記録を基にして、ヤクルトと巨人の規定打席に到達した選手１４人の打撃表を作成したのが下記の表５５であり、それを公式記録と比較したのが下記の表５６であり、このうち何人かの選手について投手レベルによる打撃データの違いを示したのが下記の表５７である。
ところで表５０（ｃ）に示したレベル３の投手は、投球表より「○」の発生確率が１２／２０，「×」の発生確率が８／２０である（これを以下、「１２−８」と表す）。ここで、投球表が「１６−４」であり、かつ打撃表は表５０（ｃ）に示したもののままである投手を考える。この投手に対する打撃データを示したのが、表５７の「参考」の欄である。
基準打者と松（公序良俗違反につき不掲載）選手の場合について、投手の基本レベルが「３」の場合とこの「参考」の欄における数値を比べてみると、基準打者における打率の下落幅は０．０３１（３分１厘）なのに対し、松井選手のそれは０．０７１（７分１厘）である。
比率からいえば、レベルの高い打者ほどこの下落幅は大きくなってもいいとも考えられるが、比率から考えてもこれでは、基準打者に比べて松（公序良俗違反につき不掲載）選手の下落幅が大きすぎる。この理由は先に述べた通りなのであるが、これでは少し妥当でないと考えられる。
そこで実施例５では、先に述べたように表５０（ａ）〜（ｅ）の打撃表において少しずつレベルに変化をもたせる（投手レベルが上がるほど、打撃表のレベルを少しずつ低くする）ことにより、このような点をある程度改善することを試みたわけである。
基準打者においては「参考」の欄の数値と、レベル５の投手に対する数値は総合的にみてたいしてかわらないが、松（公序良俗違反につき不掲載）選手（（公序良俗違反につき不掲載））の場合は、後者は前者より総合的にみて数値が高くなっている。そのことからすると、上記の目的がある程度達成されていると考えられる。
表が１段階であれば、投手側の「打撃表」において出塁数を１個変動させると、例えば投球表が「１２−８」の場合であれば下記の数式１７にて計算されるように、打者の出塁率は０．０３（３分）も違ってくるため、このようなことは難しいと考えられる。表を多段階にすることにより、打撃表のレベルについて細かい調節が可能になるため、こうしたことが可能になるわけである。（なお、話が戻るが実施例３においても同様の方法をとっている）
さらに実施例６でも述べるが、表を多段階にすることにより、出塁率・本塁打数・打率・長打率などについて、より細かな設定が可能になるという利点もある。
【０１２２】
すでに述べたように実施例５は、表５０（ａ）〜（ｅ）の「投球表」のようなものを用いてゲームを行ったときにレベルの高い打者ほど投手レベルの違いによる打撃データの変動幅が大きくなりすぎるという欠点を改善するために考えられた案であるが、こうした点を改善するための方法としては、以下のような方法もある。
例えば、実施例５においては投手側のカードの打撃表を投手の基本レベルによって異なったものにしたわけであるが、これをする代わりに、打者の出塁率を例えば５段階にレベル分けし、レベルの高い方から順に、＋２，＋１，±０，−１，−２といった「補正値」を与えるものとする。そして、タマのレベルが○になって投手側の打撃表で攻撃する際には、ダイスの出目にこの補正値を加えるものとする。
この際、打撃表については表４８（ｃ）などのように、ダイスの出目が大きくなるほど打者にとって良い結果になるような配置にしておくわけである。このようにすれば、打者のレベルが高くなるほど打撃データの変動幅が大きくなる、という点が解消できる。
また、タマのレベルが○のときに用いる打撃表（○用の表）も、×のときに用いる打撃表（×用の表）も、両方とも打者のカードに設けるようにするという方法もある（投手のカードには打撃表は設けない）。前者よりも後者の方を打撃レベルが高くなるように作るのはいうまでもないが、打者のレベルが高くなるにつれ、両方の表のレベルを同時に上げていくわけである（なお、この方法は実施例７で述べる）。
この場合、○用の表と×用の表を別々に設けるのではなく、共用の表のみを設けるという方法もある。この場合、タマが×のときには攻撃側が攻撃する場合に、ダイス目に例えば５を加える、などというように取り決めておく。もちろんこの場合、上述の例と同様、打撃表についてはダイスの出目が大きくなるほど打者にとって良い結果になるような配置にしておく。
さらに、タマのレベルを２段階ではなく、「Ａ」「Ｂ」「Ｃ」と３段階に分け（「Ａ」が投手側からみて一番いいタマ、すなわち打たれにくいタマで、「Ｃ」が一番悪いタマ）、「Ａ」用の打撃表は投手のカードに設け、「Ｂ」用、「Ｃ」用の打撃表は打者のカードに設けるという方法もある。
この場合も、「Ｂ」用よりも「Ｃ」用の打撃表の方が打撃レベルが高くなるように作っておくのは当然だが、打者のレベルが高くなるにつれ、やはり両方の表のレベルを同時に上げていくわけである。
【０１２３】
【数１６】
（１５／２０）×（５／２０）＋（５／２０）×（１６／２０）≒０．３８８
【０１２４】
【数１７】
（１２／２０）×（１／２０）＝０．０３（３分）
【０１２５】
【表４８】
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【０１２６】
【表４９】
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2004073826.tif 000081
【０１２７】
【表５０】
2004073826.tif 000082
【０１２８】
【表５１】
2004073826.tif 000083
【０１２９】
【表５２】
2004073826.tif 000084
【０１３０】
【表５３】
2004073826.tif 000085
【０１３１】
【表５４】
2004073826.tif 000086
【０１３２】
【表５５】
2004073826.tif 000087
2004073826.tif 000088
【０１３３】
【表５６】
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【０１３４】
【表５７】
2004073826.tif 000091
【０１３５】
ところで、実施例５のように表５０（ａ）〜（ｅ）に示されたような「投球表」を用いてタマのレベルを決定する方式ではなく、「ＭＬＢ」と同じ方式にして、打撃表を多段階にするだけ、という方法ももちろんある。これが以下に述べる実施例６である。
この方式だと、実施例５のような、タマのレベルを決定する作業が簡素化する、という利点はない。しかし、出塁率・本塁打数・打率・長打率について細かな調節が可能になるという利点がある。また、以下に述べるように投手のレベル分けをより細かくできるようになり、そして既に述べてきたが「ステップアップ式」であることにより盛り上がりが生まれるという利点ももちろんある。
さて今、投手レベルについては防御率によって表１１（ｂ）のようにレベル分けを行うものとし、これにより表１１（ａ）のように各投手の基本レベルが決まる。これらは「５Ｂ」などというように表示されているが、この数値の部分（「５Ｂ」とあれば「５」のこと）を、「レベル値」と呼ぶこととする。このレベル値が、「ＭＬＢ」における「コントロール」に相当するものであるとする。
表１１より分かるとおり、「レベル値」が同じ数値、例えば「５」の場合でも、「５Ａ」「５Ｂ」のように基本レベルはさらに細かく分けられており、「５Ａ」の方が「５Ｂ」よりも打たれにくい投手である。そして「５Ａ」のように数値の後に「Ａ」がつく投手を「Ａ型」、「５Ｂ」のように数値の後に「Ｂ」がつく投手を「Ｂ型」と呼ぶことにする。
下記の表５８（ａ）（ｂ）は，「Ａ型」および「Ｂ型」それぞれの投手において、そのカードに掲載する打撃表を示したものである。表下部の打率等の数値よりわかる通り、「Ａ型」の方が「Ｂ型」よりも少し打撃レベルが低くなるように作られている。なお、アウトの種別の比率についてはそれぞれの投手によって異なるため、ここではやはり「アウト」として一まとめに表示しておいた。
なお、投手の被ＨＲレベルについては、表１１に示した通り、実施例１・２と同様の分け方を行うものとする。。
そして今、基本レベルが「４Ｂ」で、打撃表におけるアウトの種別の内訳が表５８（ｃ）のような投手を考え、これを「基準投手」とする。そして表５８（ｄ）のような打撃表を持つ打者を考え、これを「基準打者」とする。表５８（ｅ）は、基準投手と基準打者が対戦する場合の打撃データを示したものである。
さて次に、打者の「オンベース」をどの範囲に設定するかを考える。「ＭＬＢ」（２０００年版）の場合は、表４９にて説明したごとく、主に９〜５の範囲に設定していた。しかし、２００２年版ではこれが、２〜４位ずつ大きく設定されているようである。これは、９〜５の範囲で設定されてあるとタマのレベルが×になる確率がやや低すぎ、打者側の表にて攻撃を行う比率がちょっと少なすぎて、興味をそがれてしまう面がある、といったことなどからこのように変えたようである。
また先にも述べたように、２０００年版のように表４９の太線部１の部分を使用したのでは、出塁率が高い打者でも低い打者でも（どの「オンベース」の場合でも）、打者側の打撃表における出塁率がほぼ同じ（０．８５〜０．７５）となっているため、どのレベルの打者でも投手レベルが１違うごとによる出塁率の変動幅がほぼ同じになってしまう。出塁率の高い打者の変動幅を小さくできるのはこの方式の利点ではあるのだが、先にも述べたように比率からいえば、出塁率の高い打者の変動幅はその比率に応じてもう少し大きくなった方が妥当とも考えられる。それには、表４９の太線部２の部分のように階段状の部分を使用すればよいわけである。
これだと、出塁率（オンベース）が高くなるにつれ、打者側の打撃表の出塁率が少しずつ高くなるため、投手レベルの違いによる変動幅も少しずつ大きくなるわけである。ただしオンベースを導入しない方式ほどは大きくならず、こうした方法あたりがちょうど妥当とも考えられる。よって、実施例６ではこのような方法で行うものとする。
【０１３６】
さて、下記の表５９（ａ）は、打者側の打撃表の「１回目」に換算したアウト数と打者の「オンベース」によって、基準投手に対する出塁率がどうなるかを示したものである（表左端の「打者のアウト数」は、打者側の表における、「１回目」に換算したアウト数である）。ただし、本実施例にて使用する部分（およびその付近）についてのみ表示してある。また、表の「その差」は、１段上の出塁率との差である。
表５９（ｂ）は、この表５９（ａ）をもとにして、その打者の公式記録の出塁率により「オンベース」と、打撃表において「１回目」に換算したアウト数をいくつに設定するかを決めるために作成した表である。例えば公式記録における出塁率が０．３７０の選手であれば、この表の「公式記録の出塁率」の「．３６８〜．３７６」の段を参照して、オンベースは「１１」、打撃表において「１回目」に換算したアウト数は「７．４」（表中の「打者のアウト数」の欄の数値）と決まるわけである。
また、下記の表６０（ａ）〜（ｆ）は、それぞれのオンベースの場合について表５４（ａ）のような表を作り、これをもとにして表５４（ｂ）のような表を作ったものである（表５４（ａ）に相当する表については、掲載を省略）。
各選手（打者）のカードの作り方は、表５９（ｂ），表６０，表５２を参照して、あとは実施例５の場合と同様であるが、一応下記に示した。実施例５と違うのは、オンベースが考えられているので、▲１▼において「オンベース」もあわせて決定すること、および▲２▼において表６０を参照する場合には、各選手のオンベースに応じた表を参照すること、という点である。
▲１▼表５９（ｂ）にて、公式記録の出塁率より、打者の「オンベース」、および「１回目」に換算したアウト数を何個にすればよいかが決まる。
▲２▼表６０にて、公式記録の本塁打数により、「１回目」の「空欄」（の発生確率）と、「２回目」において「本塁打」を（２０通りのダイス目のうち）何個設けるか、が決まる。
▲３▼表５２を参照し、▲１▼で決まった「１回目」に換算したアウト数と、▲２▼で決まった「１回目」の「空欄」（の発生確率）より、「２回目」におけるアウト数が決まり、さらにこれより「１回目」におけるアウト数が決まる。
以上のようなわけである。これで打撃表の「骨組み」が定まる。
そしてあとは今までの例と全く同様にして、打率を調整し、最後に長打率を調整する。
【０１３７】
さて、以上のような方法にて、やはり２００１年の公式記録を基にして、ヤクルトと巨人の規定打席に到達した選手１４人の打撃表を作成したのが下記の表６１（各選手の表上部の「ＯＢ」は「オンベース」）であり、それを公式記録と比較したのが下記の表６３であり、このうち何人かの選手について投手レベルによる打撃データの違いを示したのが下記の表６５である。
なお、表５８（ａ）の「Ａ型」および「Ｂ型」における「打撃表」は、表６５をみればわかるが、元（公序良俗違反につき不掲載）選手くらいの選手において、相手投手のレベルによる差が総合的にほぼ均等になるように設定している。
一応、松（公序良俗違反につき不掲載）選手（（公序良俗違反につき不掲載））の場合にて、前項で述べた流れについて説明しておく。同選手の２００１年の公式記録における出塁率は０．４６３なので、表５９（ｂ）において「公式記録の出塁率」が「．４６３〜．４７３」の段を参照して、「オンベース」が「１３」、「１回目」に換算したアウト数が「５」（表中の「打者のアウト数」より）と決まる。
次に、公式記録の本塁打数（６００打席あたりに換算した数値）は３５本であるから、表６０（ａ）において「公式記録」が「３３〜３７」の段を参照して、「１回目」の空欄の発生確率が６／２０，「２回目」において設ける「本塁打」の数は（２０個のうち）８個と決まる。
さらに表５２にて、「「１回目」の「空欄」の発生確率」が「６／２０」の「ア」の欄を参照して（「１回目」に換算したアウト数が「５」と、整数値の場合であるので。小数第１位が「４」である場合は、「イ」の欄を参照）、「２回目」に設けるアウト数が１０個と決まり、これは「１回目」に換算すれば３個であるので、「１回目」に設けるアウト数が５−３＝２個と決まる。
あとは打率を調整し、最後に長打率を調整すればよい。
【０１３８】
なお投手については、今述べた打者の場合のような煩雑な過程は必要とせず、防御率などによってレベルわけを行い、基準打者に対する場合にて、アウトの種別の比率を調節すればよいことは、実施例５と同様である。投手側の表の作成の仕方は実施例１〜４でも多く示してきており、また従来の「ＭＬＢ」と比べても目新しいところはないのであるが、一応表１１に挙げたヤクルトと巨人の５人の投手について作成したものを下記の表６２に掲載した（各選手の表の上部の「レ」は「基本レベル」、「被」は「被ＨＲレベル」を示す）。これを公式記録と比較したのが下記の表６４である。
【０１３９】
さて、ここで表５９（ａ）をみると、「１回目」に換算したアウト数が整数値だけの場合は、出塁率の調節の幅が、オンベースが１３の場合は約２分３厘、１２の場合は２分、１１の場合は約１分８厘であり、やや幅が大きい。表５２に示したようにアウトの数の設定の仕方を工夫して、アウト数が端数の場合（小数第１位が「４」の場合）を設けることにより、これよりは細かな設定が可能になってくるわけである。
また本塁打数（６００打席あたりの期待値…基準投手に対して）についても、表が１段階の場合では、例えばオンベースが１３の場合は下記の数式１８に示されたごとく１３．５本、１２の場合は下記の数式１９に示されたごとく１２本、１１の場合は下記の数式２０に示されたごとく１０．５本単位の調節しかできず、おおざっぱになってしまう。表を多段階にすることによって、表６０に示したごとく、細かな調節が可能となるわけである。
打率・長打率についても、同様のことがいえる。（以上の点は、実施例５の場合と同様である）
また、投手のレベル分けについても、打撃表を２段階にすることによって、投手側の打撃表のレベルを細かく調節することができるようになるため、「Ａ型」「Ｂ型」を設けることにより、より細かい分け方ができるようになる。
したがって、実施例６は、実施例５のように投球の作業が簡素化されるという利点はないが、上記の点と「ステップアップ式」であることにより盛り上がりが生まれる点などからして、従来の「ＭＬＢ」と比べても有力な案であると考えられる。
ところで、打者側の表の「１回目」における空欄の発生確率は２／２０，４／２０，６／２０，８／２０の４通りとしてきた。これを２／２０，４／２０などのみにしたのでは、本塁打の多い打者をカバーできなくなる。逆に８／２０のみにしたのでは、本塁打数について、これが低い打者の場合における設定幅がやや大きくなってしまうし、またダイスを振る回数をなるべく減らすためにも、本塁打が低い打者の場合は２／２０や４／２０にするようにした方がよい（そしてまたこの方が、本塁打数が少ない打者の場合でも「２回目」における本塁打が多くなり「上る」ことによる期待感が大きくなるので、「ステップアップ式」である利点を大きくできる）。したがってこのようにしたわけである。
なお、図５は実施例５における選手カードの例である。
【０１４０】
【数１８】
（９／２０）×（１／２０）×６００＝１３．５
【０１４１】
【数１９】
（８／２０）×（１／２０）×６００＝１２．０
【０１４２】
【数２０】
（７／２０）×（１／２０）×６００＝１０．５
【０１４３】
【表５８】
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【０１４４】
【表５９】
2004073826.tif 000093
2004073826.tif 000094
【０１４５】
【表６０】
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2004073826.tif 000097
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【０１４６】
【表６１】
2004073826.tif 000101
2004073826.tif 000102
【０１４７】
【表６２】
2004073826.tif 000103
【０１４８】
【表６３】
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2004073826.tif 000105
【０１４９】
【表６４】
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【０１５０】
【表６５】
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【０１５１】
さて、実施例５のところで少し触れたが、下記の表６６〜表７１にて、実施例７について述べる。
これは先にも述べたが、タマのレベルが○のときに用いる打撃表（以下、「○用の表」）も、×のときに用いる打撃表（以下、「×用の表」）も、両方とも打者のカードに設けるようにするという方法である（投手のカードには打撃表は設けない）。前者よりも後者の方を打撃レベルが高くなるように作るのはいうまでもないが、打者のレベルが高くなるにつれ、両方の表のレベルを同時に上げていくわけである。
このような場合、実施例５・６で使用してきたような打撃表を各選手のカードに設けるとすれば、表の数は２×２＝４個になる。ただ、表が多くなるとカードの大きさをその分大きくするかあるいは表を小さくする必要があり、ゲームがしにくくなる。
よってここでは、「○用の表」と「×用の表」について、「１回目」の表はやはりそれぞれ別々のものを設けるが、「２回目」の表は同じものとする（共用する）ことにする。こうすれば、設ける表は３つですむわけである。
まず、投手についてはレベルを７〜１の７段階に分けるものとする。そして、先にも述べたようにこの方法は表５０（ａ）〜（ｅ）における「投球表」のようなものを用いてタマのレベルを決定するわけであるが、今ここでは、このような投球表において「○」が（２０のうち）１３個、「×」が（２０のうち）７個であるような投手（これを「１３−７」のように表す）を標準的なレベルの投手と考え、これをレベル４とする（これを「基準投手」とする）。そしてレベルが１つ上がるごとに「○」が１つずつ増えていき、「×」が１つずつ減っていくものとする（レベルが下がるときはこの逆）。したがって例えばレベル７の投手であれば、投球表において「○」が（２０のうち）１６個、「×」が（２０のうち）４個になるわけである。
そして、表６６（ａ）のような打撃表の打者を基準打者とする。ただしここでは、アウトの種別は細かく分けないものとする。また、表６６（ｂ）は、基準投手対基準打者のデータを示したものである。
【０１５２】
さて、選手別（打者）のカードを作るには、やはりまず本塁打数について考える。ここで、「○用の表」および「×用の表」における「１回目」に設ける空欄が、例えばそれぞれ（２０のうち）１個および（２０のうち）３個の場合を、「１・３」と表すこととする。
この「１回目」における空欄については、表６７（ａ）にも示したごとく、「０・２」（表６７（ａ）中の「イ」）、「１・３」（同「ロ」）、「２・４」（同「ハ」）、「２・６」（同「ニ」）のいずれかにするものとする。これらの場合において、基準投手に対して６００打席あたりの本塁打数の期待値を表にしたのがこの表６７（ａ）である。表中の「２回目のＨＲ」については表５４（ａ）などと同様である。ただこの場合の「２回目」の表はもちろん、先に述べた通り「○用の表」と「×用の表」の共用のものである。
そしてこれをもとにして作成したのが表６７（ｂ）である。これの見方も表５４（ｂ）などと同様であり、例えば基にする公式記録の本塁打数が１５本の選手であれば、表中の「公式記録」の「１４〜１６」の段を参照して、「１回目」における空欄は１・３とし、「２回目」における本塁打は６個とするわけである。
次に出塁率について考察する。すでに述べたように、本実施例においてはレベルの高い打者（出塁率の高い打者）ほど、○用の表のレベルも上げていく。それには表６６（ｃ）に示したごとく、出塁率を公式記録のそれによってランク１からランク５の５段階にレベル分けし（出塁率が０．２００未満の選手は打撃表を１個しか設けず、相手投手のレベルにかかわらずそれにて打撃を行うものとする）、表中に示した通りランクが高くなるにつれ○用の表における「１回目」のアウト数を少なくしていく（例えばランク３の場合ならこれが１５個になる）。○用の表の「１回目」においてはこのようにしてアウトの数が決まり、また表６７（ｂ）より本塁打数によって空欄の数も決まっているわけであるが、（２０個のうち）あとの残りのものについては、１つは四死球としてそれ以外は単打とするものとする。ただし残りが１個しかない場合はその１個は単打にするものとし、また残りが５個になる場合は２個を四死球とし３個を単打にするものとする。
【０１５３】
実施例５・６では表５２・表５３・表５９などにて示した通り、アウトの設定の仕方を工夫することによって、打撃表の空欄が表５２に示した４通りのどの場合についても、出塁率を決定するために適用する表（表５３・表５９）を一まとめにすることができた。このようにできれば選手別のカードの作成マニュアルも簡素になっていいのだが、今の場合はこうしたことを実現するのは難しい（「２回目」の表を共用しているので）。よって、表６７（ａ）のイ、ロ、ハ、ニそれぞれの場合について、出塁率を決定するために適用する表を別々に作ることにする。
それが表６８（イ）、（ロ）、（ハ）、（ニ）である。表の「「１回目」のアウト数」の「○用の表」の欄の数値は、表６６（ｃ）にて示した、出塁率のランクによって違ってくる「○用の表における「１回目」のアウト数」である。
この表の見方は、例えば表６７（ｂ）にて空欄が（ロ）と決まった選手の場合、公式記録の出塁率が０．３３０であれば表６８（ロ）の「公式記録の出塁率」が「．３２６〜．３３３」の段を参照して、各打撃表におけるアウト数が表中の数値のように決まるわけである。表中の「出塁率」は、このようなレイアウトにした場合の（基準投手に対する）出塁率を示している。表中にも示した通り、（イ）（ロ）（ハ）（ニ）それぞれにおいて、「２回目」におけるアウト数に適度な違いを持たせることにより、出塁率の設定の幅を細かくしている。
以上のような方法にて、２００１年の巨人の選手６人についてのカードを試案したのが表６９、それを公式記録と比較したのが表７０、うち何人かの選手について投手レベルによる打撃データの違いを示したのが表７１である。
【０１５４】
【表６６】
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【０１５５】
【表６７】
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【０１５６】
【表６８】
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【０１５７】
【表６９】
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【０１５８】
【表７０】
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【０１５９】
【表７１】
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【０１６０】
ここで、実施例１〜実施例６にて選手別の表を試案する際に、各選手におけるアウトの種別の比率を決定するために基にしたデータ（表１９などにおいて、「公式」の欄の「三振」「内ゴ」などの欄に掲載した数値）は、どのように算出したものなのかについて述べる。
すでに述べた通り、実施例１〜６においては、アウトの種別の比率について、三振：内野ゴロ：外野フライ：内野フライ（その他）＝２５％：３５％：２５％：１５％を標準的なものと考えた。この場合、アウトのうち三振以外のもの全体に対する外野フライの比率、すなわち、外野フライの比率／（内野ゴロの比率＋外野フライの比率＋内野フライ（その他）の比率）の値は、下記の数式２１のようにして、０．３３３と求められる。
今、この、「外野フライの比率／（内野ゴロの比率＋外野フライの比率＋内野フライ（その他）の比率）」の値を、Ａ値と呼ぶことにする。
また、２００１年のセリーグ全体の記録において、安打総数に対して長打の占める割合は、０．２７８である。この、「安打総数に対して長打の占める割合」のことを、Ｂ値と呼ぶことにする。
すると今、Ａ値／Ｂ値は，下記の数式２２のようにして、１．２０と計算される。ここでは、この、Ａ値／Ｂ値の値が、全ての打者において１．２０になると考えて計算を行う。
例えば、下記の表７２（ａ）の、古（公序良俗違反につき不掲載）選手（（公序良俗違反につき不掲載））の場合で説明する。
「▲１▼」の「長打の割合」は、安打総数に対して長打の占める割合であり、下記の数式２３のようにして、０．２６６と計算される。これが、古（公序良俗違反につき不掲載）選手の「Ｂ値」である（表の「▲１▼」の数値）。
したがって、古（公序良俗違反につき不掲載）選手の「Ａ値」は，このＢ値（すなわち０．２６６）に１．２０をかけたものであるから、下記の数式２４のようにして、０．３１９と計算される（表の「▲２▼」の数値）。
そして今、表の「▲３▼」に示した、打数−安打数をアウト総数と考える（下記の数式２５のようにして、２９８と計算される）。すると、これに対する三振の割合は、下記の数式２６のように１３．８％と計算され（表の「▲４▼」の数値）、三振以外のアウトのパーセンテージは下記の数式２７のようにして、８６．２％と計算される（表の「▲５▼」の数値）。
これに古（公序良俗違反につき不掲載）選手のＡ値をかけたものが、アウト総数に対する外野フライのパーセンテージになり、これは下記の数式２８のようにして、２７．５％と計算される（表の「▲６▼」の数値）。するとまた、内野ゴロと内野フライ（その他）のパーセンテージの合計が、下記の数式２９のようにして、５８．７％と計算される（表の「▲７▼」の数値）。
これより、内野ゴロの比率が下記の数式３０のようにして、内野フライ（その他）の比率が下記の数式３１のようにして計算できる（表の「▲８▼」「▲９▼」の数値）。
なお投手の場合は、表７２（ｂ）に石（公序良俗違反につき不掲載）投手（（公序良俗違反につき不掲載））の場合の計算例を示したが、方法は打者の場合と同じである。ただし、打者の場合においては表７２（ａ）の３行目に示したごとく、「長打の数」で考えたものを、表７２（ｂ）の３行目に示したように「本塁打の数」で考えた（手元に「長打の数」のデータがないため）。つまり、投手についての計算を行う場合の「Ｂ値」とは、「安打総数に対して本塁打の占める割合」となる。２００１年のセリーグ全体の記録におけるこの値は０．１０６である。そして「Ａ値」は、打者の場合と同じであり（すなわち０．３３３）、Ａ値／Ｂ値（０．３３３／０．１０６＝３．１４となる）が一定であると考えて計算を行うわけである。
あとは打者の場合と全く同じである。
【０１６１】
【数２１】
外野フライの比率／（内野ゴロの比率＋外野フライの比率＋内野フライ（その他）の比率）＝２５／（３５＋２５＋１５）＝０．３３３
【０１６２】
【数２２】
０．３３３／０．２７８＝１．２０
【０１６３】
【数２３】
３８／１４３＝０．２６６
【０１６４】
【数２４】
０．２６６×１．２０＝０．３１９
【０１６５】
【数２５】
４４１−１４３＝２９８
【０１６６】
【数２６】
４１／２９８＝０．１３８
【０１６７】
【数２７】
１００％−１３．８％＝８６．２％
【０１６８】
【数２８】
８６．２％×０．３１９＝２７．５％
【０１６９】
【数２９】
８６．２％−２７．５％＝５８．７％
【０１７０】
【数３０】
５８．７％×（３５／（３５＋１５））＝４１．１％
【０１７１】
【数３１】
５８．７％×（１５／（３５＋１５））＝１７．６％
【０１７２】
【発明の効果】
発明の効果については、それぞれの実施例のところで述べたのでそちらを参照されたいが、少し補足しておく。
実施例１・２の、例えば表のレイアウトが「４−４−６」の場合、表の「１回目」においてそれぞれの出目が出る確率はもちろん１／６であるが、これが「２回目」においては１／１８、「３回目」においては１／５４になる。
すなわち、表を多段階にすることによって発生確率の最小単位をかなり小さくすることができるわけである。これが、表が簡素でありながら打率などの打撃データについて細かな調節ができる理由になっている。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の、野球ゲームができる棒状の物品の一例の斜視図である。
【図２】本発明の、野球ゲームができる棒状の物品の一例の、区画およびオプション区画および投球区画の展開図である。
【図３】本発明の、野球ゲームができるカードの一例である。
【図４】本発明の、野球ゲームができるカードの一例である。
【図５】本発明の、野球ゲームができるカードの一例である。
【符号の説明】
１　区画１
２　区画２
３　区画３
４　区画４
５　オプション区画１
６　オプション区画２
７　投球区画１
８　投球区画２
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【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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