(57)【要約】【課題】プレイヤ毎にオブジェクトの態様を異ならせる新規なゲーム機およびゲームプログラムを提供すること。【解決手段】プレイヤによって操作される操作装置（１００）を１つ又は複数接続し、複数の接続手段（３４ａ〜３４ｄ）のうち、どの接続手段に操作装置が接続されているか否かを検出し、その接続状態に基づいて、プレイヤに対応した方向を決定し、表示手段（３００）に表示するオブジェクトの向きをプレイヤ毎に変化させる。【選択図】図１３
2004329708.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤによって操作され、操作情報を操作データとして出力する操作装置を複数接続可能であり、表示手段に画像を表示することによってゲームを実行するゲーム機であって、
前記操作装置を接続する複数の接続手段、
前記複数の接続手段のうち、どの接続手段に前記操作装置が接続されているか否かを検出する接続状態検出手段、
オブジェクトを前記表示手段に表示するためのオブジェクトデータを出力するオブジェクトデータ出力手段、
前記接続状態検出手段によって検出された接続状態に応じて、プレイヤ毎に固有の方向を割り当てる方向決定手段、
前記プレイヤ毎に実行すべきイベントが発生したときに、該イベントに関係するプレイヤが前記方向決定手段によってどのような方向を割り当てられたかに基づいて、前記オブジェクトデータ出力手段によって出力されるオブジェクトデータを決定するオブジェクトデータ決定手段、および
前記オブジェクトデータ出力手段によって出力されるオブジェクトデータに基づいて、前記表示手段に画像を表示するための画像データを出力する画像データ出力手段を備えたゲーム機。
【請求項２】
前記複数の接続手段は、それぞれ直線的に並べて設けられており、
前記方向決定手段は、前記接続手段の並び順に基づいて、該接続手段に接続されている操作装置を操作しているプレイヤ毎に割り当てる方向を決定することを特徴とする請求項１記載のゲーム機。
【請求項３】
前記方向決定手段は、前記接続手段に接続されている操作装置の数に応じて前記方向を変化させることを特徴とする請求項２記載のゲーム機。
【請求項４】
前記オブジェクトは、向きが設定されており、
前記オブジェクトデータ決定手段は、イベントに対応するプレイヤの方向に前記オブジェクトが向くようにオブジェクトデータを決定することを特徴とする請求項１記載のゲーム機。
【請求項５】
前記オブジェクトは、目を含む人物を表すオブジェクトであり、
前記オブジェクトデータ決定手段は、イベントに対応するプレイヤの方向に前記オブジェクトの視線が向くようにオブジェクトデータを決定することを特徴とする請求項１記載のゲーム機。
【請求項６】
前記オブジェクトは、武器を表すオブジェクトであり、
前記オブジェクトデータ決定手段は、イベントに対応するプレイヤの方向に応じて、武器の発射位置を決定するようにオブジェクトデータを決定することを特徴とする請求項１記載のゲーム機。
【請求項７】
プレイヤによって操作され、操作情報を操作データとして出力する複数の操作装置を複数の接続手段に接続させ、表示手段に画像を表示することによってゲームを実行するゲーム機を、
前記複数の接続手段のうち、どの接続手段に前記操作装置が接続されているか否かを検出する接続状態検出手段、
オブジェクトを前記表示手段に表示するためのオブジェクトデータを出力するオブジェクトデータ出力手段、
前記接続状態検出手段によって検出された接続状態に応じて、プレイヤ毎に固有の方向を割り当てる方向決定手段、
前記プレイヤ毎に実行すべきイベントが発生したときに、該イベントに関係するプレイヤが前記方向決定手段によってどのような方向を割り当てられたかに基づいて、前記オブジェクトデータ出力手段によって出力されるオブジェクトデータを決定するオブジェクトデータ決定手段、および
前記オブジェクトデータ出力手段によって出力されるオブジェクトデータに基づいて、前記表示手段に画像を表示するための画像データを出力する画像データ出力手段として機能させるゲームプログラム。
【請求項８】
前記複数の接続手段は、それぞれ直線的に並べて設けられており、
前記方向決定手段は、前記接続手段の並び順に基づいて、該接続手段に接続されている操作装置を操作しているプレイヤ毎に割り当てる方向を決定することを特徴とする請求項７記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記方向決定手段は、前記接続手段に接続されている操作装置の数に応じて前記方向を変化させることを特徴とする請求項８記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記オブジェクトは、向きが設定されており、
前記オブジェクトデータ決定手段は、イベントに対応するプレイヤの方向に前記オブジェクトが向くようにオブジェクトデータを決定することを特徴とする請求項７記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記オブジェクトは、目を含む人物を表すオブジェクトであり、
前記オブジェクトデータ決定手段は、イベントに対応するプレイヤの方向に前記オブジェクトの視線が向くようにオブジェクトデータを決定することを特徴とする請求項７記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記オブジェクトは、武器を表すオブジェクトであり、
前記オブジェクトデータ決定手段は、イベントに対応するプレイヤの方向に応じて、武器の発射位置を決定するようにオブジェクトデータを決定することを特徴とする請求項７記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、複数のプレイヤによって、プレイヤ毎の操作装置を接続され、ゲーム中にイベントが発生したとき、該イベントがどのプレイヤに対して発生したのかによって、ディスプレイに表示されるオブジェクトの態様を変化させるゲーム機およびゲームプログラムに関する。
【０００２】
【従来技術】
従来技術の一例が、特許文献１に開示されている。この従来技術は、野球ゲームであって、ディスプレイに野球のフィールドと実況中継をするアナウンサが表示されている。
【０００３】
【特許文献１】
特開２００１−１３７５３６
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来技術では、アナウンサが正面を向いているだけで、プレイヤに向かって話し掛けたりしない。なぜなら、テレビ放送の実況中継を模倣しているために、プレイヤとの関係を想定していないからである。
【０００５】
このように、従来技術では、プレイヤ毎にオブジェクトの態様を異ならせるという新規なゲームについて、教示も示唆もしていない。
【０００６】
それゆえに、この発明の主たる目的は、プレイヤ毎にオブジェクトの態様を異ならせるという新規なゲームシステムを提供することである。
【０００７】
この発明の他の目的は、プレイヤ毎にオブジェクトの態様を異ならせるという新規なゲームプログラムを提供することである。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
請求項１の発明は、プレイヤによって操作され、操作情報を操作データとして出力する操作装置（１００）を複数接続可能であり、表示手段（３００）に画像を表示することによってゲームを実行するゲーム機であって、操作装置を接続する複数の接続手段（３４ａ〜３４ｄ）、複数の接続手段のうち、どの接続手段に操作装置が接続されているか否かを検出する接続状態検出手段（３８およびＳ１１６）、オブジェクト（９００又は９１０）を表示手段に表示するためのオブジェクトデータを出力するオブジェクトデータ出力手段（３８，４２，４４，４６およびＳ２２０）、接続状態検出手段によって検出された接続状態に応じて、プレイヤ毎に固有の方向を割り当てる方向決定手段（３８およびＳ１２２）、プレイヤ毎に実行すべきイベントが発生したときに、該イベントに関係するプレイヤが方向決定手段によってどのような方向を割り当てられたかに基づいて、オブジェクトデータ出力手段によって出力されるオブジェクトデータを決定するオブジェクトデータ決定手段（３８，Ｓ３２１８，Ｓ３３１８およびＳ３６１６）、およびオブジェクトデータ出力手段によって出力されるオブジェクトデータに基づいて、表示手段に画像を表示するための画像データを出力する画像データ出力手段（３８，４２，４４，４６およびＳ２２０）を備えたゲーム機である。
【０００９】
請求項１の発明によれば、プレイヤ毎にオブジェクトの態様が異ならせることが可能であり、プレイヤはゲームに親近感を持ち、よりゲームの世界に没頭して楽しむことが出来る。
【００１０】
請求項２の発明は、請求項１に従属するゲーム機であって、複数の接続手段は、それぞれ直線的に並べて設けられており、方向決定手段は、前記接続手段の並び順に基づいて、該接続手段に接続されている操作装置を操作しているプレイヤ毎に割り当てる方向を決定することを特徴とするゲーム機である。
【００１１】
請求項２の発明によれば、プレイヤ毎にオブジェクトの態様を複数のプレイヤが操作している位置に応じて変化させることが出来るため、プレイヤは、オブジェクトを見ることによって、イベントがどのプレイヤに対して起こっているのかを容易に認識することが可能となる。
【００１２】
請求項３の発明は、請求項２に従属するゲーム機であって、方向決定手段は、接続手段に接続されている操作装置の数に応じて方向を変化させることを特徴とするのゲーム機である。
【００１３】
請求項３の発明によれば、接続手段に接続されている操作装置の数に応じて方向を変化させることが出来るため、オブジェクトの態様をより正確にプレイヤに対応する態様にすることが可能である。
【００１４】
請求項４の発明は、請求項１に従属するゲーム機であって、オブジェクトは、向きが設定されており、オブジェクトデータ決定手段は、イベントに対応するプレイヤの方向にオブジェクトが向くようにオブジェクトデータを決定することを特徴とするゲーム機である。
【００１５】
請求項４の発明によれば、オブジェクトがプレイヤの方向を向いているので、オブジェクトを見ることによって、イベントがどのプレイヤに対して起こっているのかをより容易に認識することが可能となる。
【００１６】
請求項５の発明は、請求項１に従属するゲーム機であって、オブジェクトは、目を含む人物を表すオブジェクト（９００）であり、オブジェクトデータ決定手段は、イベントに対応するプレイヤの方向にオブジェクトの視線が向くようにオブジェクトデータを決定することを特徴とするゲーム機である。
【００１７】
請求項５の発明によれば、オブジェクトがプレイヤの方向を見ているので、オブジェクトを見ることによって、イベントがどのプレイヤに対して起こっているのかをより容易に認識することが可能となる。
【００１８】
請求項６の発明は、請求項１に従属するゲーム機であって、オブジェクトは、武器を表すオブジェクト（９１０）であり、オブジェクトデータ決定手段は、イベントに対応するプレイヤの方向に応じて、武器の発射位置を決定するようにオブジェクトデータを決定することを特徴とするゲーム機である。
【００１９】
請求項６の発明によれば、武器の発射位置がプレイヤ毎に異なるため、オブジェクトを見ることによって、どのプレイヤが武器を発射しているのかを容易に認識することが可能となる。
【００２０】
請求項７の発明は、プレイヤによって操作され、操作情報を操作データとして出力する複数の操作装置（１００）を複数の接続手段（３４ａ〜３４ｄ）に接続させ、表示手段（３００）に画像を表示することによってゲームを実行するゲーム機を、複数の接続手段のうち、どの接続手段に操作装置が接続されているか否かを検出する接続状態検出手段（Ｓ１１６）、オブジェクト（９００又は９１０）を前記表示手段に表示するためのオブジェクトデータを出力するオブジェクトデータ出力手段（Ｓ２２０）、接続状態検出手段によって検出された接続状態に応じて、プレイヤ毎に固有の方向を割り当てる方向決定手段（Ｓ１２２）、プレイヤ毎に実行すべきイベントが発生したときに、該イベントに関係するプレイヤが方向決定手段によってどのような方向を割り当てられたかに基づいて、オブジェクトデータ出力手段によって出力されるオブジェクトデータを決定するオブジェクトデータ決定手段（Ｓ３２１８，Ｓ３３１８およびＳ３６１６）、およびオブジェクトデータ出力手段によって出力されるオブジェクトデータに基づいて、表示手段に画像を表示するための画像データを出力する画像データ出力手段（Ｓ２２０）として機能させるゲームプログラムである。
【００２１】
請求項７の発明によれば、請求項１の発明と同様の効果を得る事が出来る。
【００２２】
請求項８の発明は、請求項７に従属するゲームプログラムであって、複数の接続手段は、それぞれ直線的に並べて設けられており、方向決定手段は、接続手段の並び順に基づいて、該接続手段に接続されている操作装置を操作しているプレイヤ毎に割り当てる方向を決定することを特徴とするゲームプログラムである。
【００２３】
請求項８の発明によれば、請求項２の発明と同様の効果を得る事が出来る。
【００２４】
請求項９の発明は、請求項８に従属するゲームプログラムであって、方向決定手段は、接続手段に接続されている操作装置の数に応じて方向を変化させることを特徴とするゲームプログラムである。
【００２５】
請求項９の発明によれば、請求項３の発明と同様の効果を得る事が出来る。
【００２６】
請求項１０の発明は、請求項７に従属するゲームプログラムであって、オブジェクトは、向きが設定されており、オブジェクトデータ決定手段は、イベントに対応するプレイヤの方向にオブジェクトが向くようにオブジェクトデータを決定することを特徴とするゲームプログラム。
【００２７】
請求項１０の発明によれば、請求項４の発明と同様の効果を得る事が出来る。
【００２８】
請求項１１の発明は、請求項７に従属するゲームプログラムであって、オブジェクトは、目を含む人物を表すオブジェクト（９００）であり、オブジェクトデータ決定手段は、イベントに対応するプレイヤの方向にオブジェクトの視線が向くようにオブジェクトデータを決定することを特徴とするゲームプログラムである。
【００２９】
請求項１１の発明によれば、請求項５の発明と同様の効果を得る事が出来る。
【００３０】
請求項１２の発明は、請求項７に従属するゲームプログラムであって、オブジェクトは、武器を表すオブジェクト（９１０）であり、オブジェクトデータ決定手段は、イベントに対応するプレイヤの方向に応じて、武器の発射位置を決定するようにオブジェクトデータを決定することを特徴とするゲームプログラムである。
【００３１】
請求項１２の発明によれば、請求項６の発明と同様の効果を得る事が出来る。
【００３２】
【発明の実施の形態】
図１を参照して、この実施例のゲームシステムは、１ないし複数（この実施例では１ないし４つ）の携帯ゲーム機１００（この実施例では、子ゲーム機として動作する。以下、「子機１００」と呼ぶ）と１つのビデオゲーム機２００（この実施例では、親ゲーム機として動作する。以下、「親機２００」と呼ぶ）とを含む。ビデオゲーム２００には、各々の通信ケーブル４００によって各々の子機１００が個別に接続されるとともに、ビデオケーブル５００によってＣＲＴ３００が接続される。ゲームプログラムが記憶されたＤＶＤ−ＲＯＭ３０は、親機２００に装着される。ゲームプログラムは、親機２００および各々の子機１００によって実行されることによって、所定のゲーム世界をプレイヤに提供する。各々の子機１００はゲームコントローラとして利用され、プレイヤは、自分の子機１００によってゲーム操作を行なう。
【００３３】
なお、子機１００および親機２００はそれぞれ、本件出願人の製造販売に係るゲーム機「ＮＩＮＴＥＮＤＯ  ＧＡＭＥ  ＣＵＢＥ（商標）」および「ＧＡＭＥ  ＢＯＹ  ＡＤＶＡＮＣＥ（商標）」である。
【００３４】
ゲーム世界は、各々の子機１００に設けられたＬＣＤ２０（液晶ディスプレイ）とＣＲＴ３００（テレビ，液晶ディスプレイであっても良い）とに表示される。各々のＬＣＤ２０にはプレイヤ毎に異なるゲーム世界（個別ゲーム画面）が表示され、ＣＲＴ３００には各プレイヤに共通のゲーム世界（共通ゲーム画面）が表示される。つまり、ＬＣＤ２０は個別ディスプレイとして機能し、ＣＲＴ３００は共通ディスプレイとして機能し、各プレイヤはＣＲＴ３００および自分のＬＣＤ２０を見ながらゲームを実行する。
【００３５】
この実施例のゲームでは、２次元空間又は３次元空間にプレイヤの数に応じて１ないし複数のプレイヤオブジェクト（又は、プレイヤキャラクタとも言う）が登場する。各々の子機１００にはプレイヤオブジェクトが１つずつ操作可能に割り当てられ、各プレイヤは、子機１００に設けられた方向指示キー（十字キー）１０ｃを操作して自分のキャラクタを任意の方向に移動させる。また、プレイヤは、ゲーム中にアイテム等を取得したとき、Ａボタン１０ａ，Ｂボタン１０ｂ，Ｌボタン１０ｌ又はＲボタン１０ｒを用いてアイテム等に応じた操作を行いゲームをプレイする。
【００３６】
ＣＲＴ３００に表示される共通ゲーム画面は、２次元空間又は３次元空間によって形成される。例えば、２次元空間を真上から眺める視点に基づいた平面映像がＣＲＴ３００に表示され、プレイヤは、それぞれのプレイヤオブジェクトがどこに存在するかをこの平面映像によって視認できる。一方、子機１００のＬＣＤ２０には、自分に割り当てられたプレイヤオブジェクトの所定の限られた周囲が表示される。つまり、ＣＲＴに映し出されるゲーム空間より狭い範囲の空間のみが、個別ゲーム画面に表示される。
具体的には、後ほど、図を用いて詳細に説明する。
【００３７】
子機１００および親機２００は、具体的には図２に示すように構成される。子機１００にはコネクタ１２が設けられ、親機２００には複数のコネクタ３４ａ〜３４ｄが設けられる。コネクタ１２はＩ／Ｏインタフェース１４を介してＣＰＵ１６と接続され、コネクタ３４はＩ／Ｏインタフェース３６を介してＣＰＵ３８と接続される。通信ケーブル４００の両端に設けられたコネクタ４００ａおよび４００ｂはコネクタ１２および３４にそれぞれ接続され、これによってＣＰＵ１６とＣＰＵ３８との間の通信が可能となる。
【００３８】
親機２００のＩ／Ｏインタフェース３６には、ＤＶＤドライブ３２も接続される。ＤＶＤ−ＲＯＭ３０は、親機２００用のゲームプログラム／データおよび子機１００用のゲームプログラム／データを記憶しており、これらのプログラム／データはＤＶＤドライブ３２によって読み出される。ＤＶＤ−ＲＯＭ３０のメモリマップは、後程詳細に説明する。
【００３９】
親機２００用のゲームプログラム／データは、ＲＡＭ４０に格納される。ＲＡＭ４０のメモリマップは、後程詳細に説明する。
【００４０】
ＣＰＵ３８は、ＲＡＭ４０に記憶されているプログラムに基づき動作する。
【００４１】
画像音声処理ユニット４２は、ＲＡＭ４０に格納された画像データに基づいてＶＲＡＭ４４にＣＲＴ３００に表示するための表示画像データを展開し、ＲＡＭ４０に格納された音声データに基づいてスピーカ３０１から音声を発生させるための音声データをオーディオＩＦ４８に出力する。表示画像データは、仮想３次元空間中に存在するポリゴンからなるオブジェクト（司会者オブジェクトやプレイヤオブジェクトや背景オブジェクト等）に、テクスチャーを貼り付けたものを仮想カメラから撮影した２次元のドット画像である。
【００４２】
エンコーダ（映像信号発生回路）４６は、プレイヤオブジェクトおよび司会者オブジェクトを含む画像データをＶＲＡＭ４４から読み出し、読み出された画像データをコンポジット画像信号に変換する。変換されたコンポジット画像信号はビデオケーブル５００を介してＣＲＴ３００に与えられ、これによって共通ゲーム画面がＣＲＴ３００に表示される。
【００４３】
オーディオＩＦ４８は、画像処理ユニット４２から出力された音声データを音声信号に変換し、ケーブルを介してスピーカに出力する。
【００４４】
子機１００に転送された子機１００用のゲームプログラム／データは、ＣＰＵ１６によってＲＡＭ１８に格納される。ＲＡＭ１８のメモリマップは後程詳細に説明する。
【００４５】
ゲームが開始されると、ＣＰＵ１８は、初期状態の個別ゲーム画面をＬＣＤ２０に表示すべく、画像処理ユニット２２に画像処理を要求する。また、操作器１０に設けられたＡボタン１０ａ，Ｂボタン１０ｂ，Ｌボタン１０ｌ，Ｒボタン１０ｒまたは方向指示キー１０ｃの操作状況を親機２００に転送する。さらに、親機２００からコントローラデータを受信すると、受信したコントローラデータによって、画像処理ユニット２２に画像の更新を要求する。
【００４６】
画像処理ユニット２２は、ＣＰＵ１６の命令に従って、ＲＡＭ１８に格納された画像ゲーム等に基づいて、自分のキャラクタをから眺めた２次元空間の画像をＶＲＡＭ２４に描画する。ＬＣＤドライバ２６はＶＲＡＭ２４に描画された画像データに従ってＬＣＤ２０を駆動し、個別ゲーム画面が、ＬＣＤ２０に表示される。
【００４７】
図３を参照して、ＤＶＤ−ＲＯＭ３０は、親機用のゲームプログラム領域３０ａ，親機２００用のゲームデータ領域３０ｂ，子機用のゲームプログラム領域３０ｃおよび子機用のゲームデータ領域３０ｄを含む。
【００４８】
親機用のゲームプログラム領域３０ａには、ゲーム環境構築プログラム，ゲームプレイプログラム，画像表示プログラム，音声出力プログラム等が記憶されている。
【００４９】
ゲーム環境構築プログラムは、後述のステップＳ１００処理を実行するためのプログラムであり、コントローラポート確認プログラムおよび視線合わせプログラムを含む。
【００５０】
コントローラポート確認プログラムは、後述のステップＳ１１０処理を実行するためのプログラムであり、親機２００のコネクタ３４ａ〜３４ｄに子機１００が接続されているか否かを確認するためのプログラムである。視線合わせプログラムは、後述のステップＳ１４０処理を実行するためのプログラムであり、ＣＲＴ３００に表示される司会者オブジェクトの視線の向きを制御するためのプログラムである。
【００５１】
ゲームプレイプログラムは、後述のステップＳ２００処理を実行するためのプログラムであり、データ作成プログラム，データ送信プログラム，コントローラデータ受信プログラム，司会者オブジェクト動作プログラム，プレイヤオブジェクト動作プログラム，プレイヤオブジェクト状態検出プログラム，順位検出プログラム，表示情報データ選択プログラム，プレイヤオブジェクト指定プログラム，音声データ選択プログラム，アイテムデータ選択プログラム，アイテム配置位置特定プログラム，アイテム配置プログラム，エンディング処理プログラムおよびその他プログラムを含む。
【００５２】
データ作成プログラムは、図２８の下段（上から３つ目と４つ目）に示すようなデータ列（親ゲーム機データ）を作成するためのプログラムである。データ送信プログラムは、データ作成プログラムによって作成された親ゲーム機データを各子機１００に送信するためのプログラムである。コントローラデータ受信プログラムは、各子機１００からの送信されるコントローラデータ（子ゲーム機データ）を受信するためのプログラムである。コントローラデータは、図２８の上段（上から１つ目と２つ目）に示すようなデータ列である。司会者オブジェクト動作プログラムは、司会者オブジェクトの動作をＣＲＴ３００に表示させるためのプログラムである。プレイヤオブジェクト動作プログラムは、各子機１００から受信したコントローラデータに従って、各プレイヤオブジェクトの移動処理等を行うためのプログラムである。プレイヤオブジェクト状態検出プログラムは、司会者オブジェクトが話すべき内容の音声データを選択するために、プレイヤオブジェクトの状態を検出するためのプログラムである。例えば、任意のプレイヤオブジェクトから見て次に取得すべきフラッグの方向を司会者オブジェクトが音声で指示する場合には、プレイヤオブジェクトの現在位置を検出する。順位検出プログラムは、各プレイヤオブジェクトの順位ポイントに基づいて各プレイヤオブジェクトの順位（ゲーム進行度合い）を検出するためのプログラムである。表示情報データ選択プログラムは、各プレイヤオブジェクトの順位に基づいて図３８に示す表示レベルを選択するためのプログラムである。プレイヤオブジェクト指定プログラムは、各プレイヤオブジェクトの順位に基づいて任意（例えば下位順位）のプレイヤオブジェクトを指定するためのプログラムである。音声データ選択プログラムは、司会者オブジェクトが喋るべき内容の音声データ，効果音およびＢＧＭ等を選択するためのプログラムである。アイテムデータ選択プログラムは、図３９に示すような指定されたプレイヤオブジェクトの所持アイテムに基づいて宝箱に補充するアイテムデータを親機用ゲームデータ３０ｂから選択するためのプログラムである。アイテム配置位置特定プログラムは、指定されたプレイヤオブジェクトの座標位置に基づいてアイテムの配置位置を特定するためのプログラムである。例えば、アイテム配置位置特定プログラムは、最下位のプレイヤオブジェクトの座標位置から最も近い位置にある宝箱をアイテムの配置位置として特定する。アイテム配置プログラムは、アイテムデータ選択プログラムによって選択されたアイテムを、アイテム配置位置特定プログラムによって特定された位置に配置するためのプログラムである。エンディング処理プログラムは、ゲーム終了のための処理を行うプログラムである。その他プログラムは、その他のゲームの進行に必要な処理を行うプログラムである。
【００５３】
画像表示プログラムは、後述のステップＳ２２０処理を実行するためのプログラムであり、ＣＲＴ３００に司会者オブジェクトや背景オブジェクト等の各種オブジェクトを表示したり、各子機１００から受信したコントローラデータに基づいてプレイヤオブジェクトを表示したりするためのプログラムである。
【００５４】
音声出力プログラムは、後述のステップＳ２４０処理を実行するためのプログラムであり、司会者オブジェクトの音声出力処理，効果音出力処理，ＢＧＭ出力処理等を行うプログラムである。
【００５５】
親機用のゲームデータ領域３０ｂには、画像データおよび音声データが記憶されている。画像データは、プレイヤオブジェクト，司会者オブジェクト，アイテムデータ，宝箱，背景オブジェクト等を含む。アイテムデータは、ゲームの進行に関連する複数種類のアイテムデータを含む。音声データは、司会者オブジェクトの話す内容の音声データ，効果音，ＢＧＭ等を含み、これらの音声データは複数種類記憶されている。司会者オブジェクトの話す音声データは、ゲームの進行に関連する複数の音声データを含む。
【００５６】
子機用のゲームプログラム領域３０ｃには、ゲームプレイプログラム，画像表示プログラム，音声出力プログラム等が記憶されている。
【００５７】
ゲームプレイプログラムは、子機１００でのゲームプレイ処理を行うためのプログラムであり、データ受信プログラム，コントローラデータ作成プログラム，コントローラデータ送信プログラム，プレイヤオブジェクト動作プログラム，アイテム表示処理プログラムおよびその他プログラムを含む。
【００５８】
データ受信プログラムは、図２８の下段に示すような親機２００から送信されるデータ（親ゲーム機データ）を受信するためのプログラムである。コントローラデータ作成プログラムは、各プレイヤの操作に応じて図２８の上段に示すようなデータ列（子ゲーム機データ）を作成するためのプログラムである。コントローラデータ送信プログラムは、コントローラデータ作成プログラムによって作成されたコントローラデータを親機２００に送信するためのプログラムである。プレイヤオブジェクト動作プログラムは、親機２００から受信したデータに従って、各プレイヤオブジェクトの移動処理等を行うためのプログラムである。アイテム表示処理プログラムは、後述のステップＳ８００処理を行うためのプログラムであり、子機１００にアイテムボックスを表示するためのプログラムである。その他プログラムは、その他のゲームの進行に必要な処理を行うプログラムである。
【００５９】
画像表示プログラムは、後述のステップＳ７１６およびステップＳ８１４処理を実行するためのプログラムであり、親機２００から受信した親ゲーム機データに基づいて、ＬＣＤ２０に個別ゲーム画面を表示するためのプログラムである。
【００６０】
音声出力プログラムは、効果音出力処理，ＢＧＭ出力処理等を行うプログラムである。
【００６１】
子機用のゲームデータ領域３０ｄには、画像データおよび音声データが記憶されている。画像データは、プレイヤオブジェクト，アイテムデータ，宝箱，表示情報データ，背景オブジェクト等を含む。アイテムデータは、複数種類のアイテムデータを含む。表示情報データは、図３８に示すようなゲームの進行を助けるための複数の支援情報データ（表示１〜表示６）を含む。音声データは、効果音，ＢＧＭ等を含み、これらの音声データは複数種類記憶されている。
【００６２】
なお、子機用のゲームプログラム領域３０ｃに記憶されているプログラムおよび子機用のゲームデータ領域３０ｄに記憶されているデータは、各子機１００に転送されて、各子機１００のＣＰＵ１６によって実行される。
【００６３】
図４を参照して、ＲＡＭ４０には、バッファ領域４０ａ，各プレイヤオブジェクトステータス領域４０ｂ，各プレイヤ表示状況領域４０ｃ，フラッグステータス領域４０ｄ，フィールドアイテムステータス領域４０ｅ，相対関係値ステータス領域４０ｆ，ゲームプログラム領域４０ｇ，各種画像データ領域４０ｈおよび各種音声データ領域４０ｉが設けられる。
【００６４】
バッファ領域４０ａには、コントローラデータバッファ，司会者動作バッファ，音声出力バッファ，効果音バッファ，司会者音声バッファおよびＢＧＭバッファが設けられ、必要に応じて画像データや音声データ等が対応するバッファに書き込まれる。
【００６５】
各プレイヤオブジェクトステータス領域４０ｂは、各プレイヤオブジェクト毎に複数の領域に分けられ、それぞれの領域には、各プレイヤオブジェクトの順位ポイント，獲得フラッグ，所持アイテム，名前データ，座標位置（Ｘ，Ｙ，Ｚ）等のデータが書き込まれる。座標位置データは、３次元表示ゲームの場合は、Ｘ座標，Ｙ座標およびＺ座標のデータが記憶されるが、２次元表示ゲームの場合は、Ｘ座標およびＹ座標のみでよい。
【００６６】
各プレイヤ表示状況領域４０ｃには、各プレイヤの子機１００のＬＣＤ２０に表示される表示状況が書き込まれる。
【００６７】
フラッグステータス領域４０ｄには、フラッグ所有者，フラッグの現在の状態，フラッグの座標位置（Ｘ，Ｙ，Ｚ）等のデータが書き込まれる。
【００６８】
フィールドアイテムステータス領域４０ｅには、フィールド内に存在する宝箱の状態（例えば、どのアイテムが入っているか等），座標位置（Ｘ，Ｙ，Ｚ），その宝箱を取得できるプレイヤの限定等のデータが書き込まれる。
【００６９】
相対関係値ステータス領域４０ｆには、各プレイヤオブジェクトの位置から見た次に取得すべきフラッグの方角または方向に関するデータが書き込まれる。
【００７０】
ゲームプログラム領域４０ｇには、親機用のゲームプログラム領域３０ａから読み出されたプログラムの全部または一部が記憶される。
【００７１】
各種画像データ領域４０ｈには、親機用のゲームデータ領域３０ｂから読み出されたプレイヤオブジェクト，背景オブジェクト等の画像データの全部または一部が記憶される。
【００７２】
各種音声データ領域４０ｉには、親機用のゲームデータ領域３０ｂから読み出された司会者音声，効果音，ＢＧＭ等の音声データの全部または一部が記憶される。
【００７３】
図５を参照して、ＲＡＭ１８には、自プレイヤオブジェクトステータス領域１８ａ，自プレイヤ表示状況領域１８ｂ，フラッグステータス領域１８ｃ，フィールドアイテムステータス領域１８ｄ，相対関係値ステータス領域１８ｅ，ゲームプログラム領域１８ｆ，各種画像データ領域１８ｇおよび各種音声データ領域１８ｈ等が設けられる。
フラッグステータス領域１８ｃおよびフィールドアイテムステータス領域１８ｄについては、上述のフラッグステータス領域４０ｄおよびフィールドアイテムステータス領域４０ｅと同様であるので、ここではその説明は省略する。
【００７４】
自プレイヤオブジェクトステータス領域１８ａは、自分の操作しているプレイヤオブジェクトの順位ポイント，獲得フラッグ，所持アイテム，名前データ，座標位置（Ｘ，Ｙ，Ｚ）等のデータが書き込まれる。自プレイヤ表示状況領域１８ｂには、自分の操作している子機１００のＬＣＤ２０に表示される表示状況が書き込まれる。相対関係値ステータス領域１８ｅには、自分の操作しているプレイヤオブジェクトの位置から見た次に取得すべきフラッグの方角または方向に関するデータが書き込まれる。ゲームプログラム領域１８ｆには、子機用のゲームプログラム領域３０ｃから読み出されたプログラムの全部または一部が記憶される。各種画像データ領域１８ｇには、子機用のゲームデータ領域３０ｄから読み出されたプレイヤオブジェクト，背景オブジェクト等の画像データの全部または一部が記憶される。各種音声データ領域１８ｈには、子機用のゲームデータ領域３０ｄから読み出された効果音，ＢＧＭ等の音声データの全部または一部が記憶される。
【００７５】
まず、フローチャートを説明する前に、本実施例のゲームの内容を説明する。本実施例で用いられるゲームは、オリエンテーリングを楽しむゲームである。据え置き型の親機２００に接続されているＣＲＴ３００に、ゲームフィールド（ゲーム世界）と司会者オブジェクトが表示されている。親機２００には１つ又は複数の子機１００が接続されており、それぞれの子機１００のＬＣＤ２０には、各プイレヤオブジェクトとその限定された周囲のゲームフィールドが表示されている。プレイヤは、基本的に自分が操作している子機１００のＬＣＤ２０を見てプレイヤオブジェクトの移動操作を行い、時々ＣＲＴ３００に目を向けてゲームを行う。ゲームフィールドとは、プレイヤオブジェクトが移動する仮想空間であり、本実施例ではオリエンテーリングをするフィールドを意味する。本実施例のオリエンテーリングは、各プレイヤオブジェクトがゲームフィールドを移動しながら、各チェックポイントにあるフラッグ（旗）を他のプイレイヤオブジェクトよりも先に取得したり、多くのフラッグを取得することによって、プレイヤ間で競争して楽しむゲームである。また、フラッグは１〜９まであり、各プレイヤオブジェクトは、１から順番に取得するルールになっている。フラッグはそれぞれ一つしかなく、何れかのプレイヤオブジェクトが取得した場合は、次の順番のフラッグを取得しに行かなければならい。司会者オブジェクトは、各プレイヤに向かって語りかけるオブジェクト（キャラクタ）であり、各プレイヤの状態に応じて、フラッグのありかや、アイテムの入った宝箱のありか等を教えて、ゲームの進行を促す役目を担うものである。
【００７６】
では、フローチャートを用いて、本願発明を詳細に説明する。まず、親機２００のＣＰＵ３８の動作フローチャートである図７を参照する。ステップＳ１００において、ゲーム環境構築処理が行われる。図８を参照して、ゲーム環境構築処理を具体的に述べると、ステップＳ１０２において、ＣＰＵ３８は、初期表示の実行を行う。初期表示とは、ＣＲＴ３００に、ゲームの初期画面を表示するための画像データを作成することである。また、各種パラメータ（引数）は、デフォルトに設定される。
【００７７】
ステップＳ１１０において、コントローラポート確認処理を行う。コントローラポートとは、コネクタ３４ａ〜３４ｄのことである。具体的には、図８のサブフローチャートを用いて説明する。ＣＰＵ３８は、ステップＳ１２２において、ｈ変数ｎを１にする。次に、ステップＳ１２４において、変数ｎが４か否かを判断する。ｎ＝１なので、ステップＳ１２６に進む。ステップＳ１２６において、コントローラポート１（コネクタ３４ａ）に子機１００が接続されているか否かを判断する。具体的には、各コネクタ３４ａにデータ送信命令信号を出力し、子機１００からのデータを受信できれば接続されていると判断し、子機１００からのデータを受信できなれば接続されていないと判断する。コネクタ３４ａに子機１００が接続されていた場合はステップＳ１２８に進み、コネクタ３４ａに子機１００が接続されていなかった場合はステップＳ１３０に進む。
【００７８】
ステップＳ１２８において、コントローラポート１（コネクタ３４ａを稼動コントローラリストに追加する。例えば、子機１００が全く接続されていない状態の稼動コントローラリストを「００００」とすると、コネクタ３４ａにだけ子機１００が接続されている稼動コントローラリストを「１０００」とする。
【００７９】
次にステップＳ１３０において、変数ｎを１つインクリメントし、変数ｎを２にする。ステップＳ１３０を実行した後、ステップＳ１２４に戻り、ステップＳ１２４〜ステップＳ１３０を変数ｎ＝１の時と同様に変数ｎ＝２の場合を実行し、その後変数ｎ＝５になるまで繰り替えす。この場合、コントローラポート２はコネクタ３４ｂ，コントローラポート３はコネクタ３４ｃおよびコントローラポート４はコネクタ３４ｄのことである。また、稼動コントローラリストは、コントローラポート１とコントローラ２のみに子機１００が接続されていた場合、「１１００」となる。このように、稼動コントローラリストは、コントローラポート１に子機１００が接続されていた場合に４桁目を「１」とし、コントローラポート２に子機１００が接続されていた場合に３桁目を「１」とし、コントローラポート３に子機１００が接続されていた場合に２桁目を「１」とし、コントローラポート４に子機１００が接続されていた場合に１桁目を「１」とする。但し、稼動コントローラリストは、４桁の数値に限らず、子機が接続されているか否かを表すリストならばどのようなものでも良い。
【００８０】
ステップＳ１１４において、変数ｎ＝５であると判断した場合、ステップＳ１２２に進む。ステップＳ１２２において、司会者オブジェクト向き決定処理を行う。具体的には、図９の司会者オブジェクト角度対応テーブルを参照して、稼動コントローラリストに基づき、子機１００が１つだけ繋がっていた場合はプイレイヤ６００ａに対する角度を０度，子機１００が２つ繋がっていた場合はプイレイヤ６００ａに対する角度を−４５度かつプレイヤ６００ｂに対する角度を４５度，子機１００が３つ繋がっていた場合はプイレイヤ６００ａに対する角度を−５０度かつプレイヤ６００ｂに対する角度を０度かつプレイヤ６００ｃに対する角度を５０度，および子機１００が４つ繋がっていた場合はプイレイヤ６００ａに対する角度を−６０度かつプレイヤ６００ｂに対する角度を−２０度かつプレイヤ６００ｃに対する角度を＋２０度かつプレイヤ６００ｄに対する角度を＋６０度に設定する。この角度の意味を、図１０〜図２３を用いて説明する。
【００８１】
図１０は、テレビ（ＣＲＴ３００）にビデオゲーム機（親機２００）を接続し、４人のプレイヤ６００ａ〜６００ｄが携帯ゲーム機（子機１００）をそれぞれ持って、操作している状態を上から見た図である。このように、４人対戦のゲームをするとき、通常、プレイヤは、横一列に並んで携帯ゲーム機を見ながらプレイし、かつ共通画像が映し出されているテレビを見ながらゲームをする。
【００８２】
図１１は、図１０の状態をプレイヤ６００ａ〜６００ｄの後ろから見た図である。このように、プレイヤ６００ａ〜６００ｄは、横一列に並んでテレビを見ながらゲームをプレイする。ちなみに、司会者オブジェクト９００は、本願実施例で用いられているオブジェクトであり、ＣＲＴ３００からプレイヤ６００ａ〜６００ｄの方に向いているように表示されるオブジェクトである。
【００８３】
図１２は、プレイヤ６００ａ〜６００ｄ毎にどのように司会者オブジェクト９００の視線が変化するのかを示した図である。司会者オブジェクト９００がプレイヤ６００ａに語りかける場面では、図１３（図１２のＣＲＴ３００を拡大した図）の一番上の図のように目線（視線）が大きく左方向を向くように司会者オブジェクト９００ＣＲＴ３００に表示され、司会者オブジェクト９００がプレイヤ６００ｂに語りかける場面では、図１３の上から２つ目の図のように目線（視線）が小さく左方向を向くように司会者オブジェクト９００ＣＲＴ３００に表示され、司会者オブジェクト９００がプレイヤ６００ｃに語りかける場面では、図１３の上から３つ目の図のように目線（視線）が小さく右方向を向くように司会者オブジェクト９００ＣＲＴ３００に表示され、司会者オブジェクト９００がプレイヤ６００ｄに語りかける場面では、図１３の一番下の図のように目線（視線）が大きく右方向を向くように司会者オブジェクト９００ＣＲＴ３００に表示される。このように、司会者オブジェクト９００がプレイヤ６００ａを見る視線の（ＣＲＴ３００から垂直に手前方向を０度とし、図１２の右周りをプラスとした場合の）角度が、図９で決定される、子機１００が４つ繋がっている場合の角度Ｐ１であり、司会者オブジェクト９００がプレイヤ６００ｂを見る視線の角度が、角度Ｐ２であり、司会者オブジェクト９００がプレイヤ６００ｂを見る視線の角度が、角度Ｐ２であり、司会者オブジェクト９００がプレイヤ６００ｃを見る視線の角度が、角度Ｐ３であり、司会者オブジェクト９００がプレイヤ６００ｄを見る視線の角度が、角度Ｐ４である。
【００８４】
図１４は、親機３００の前面に横一列に設けられているコネクタ３４ａ〜３４ｄ全てに、親機３００と子機１００を接続するためのコネクタ４００ｂが接続されている図である。なお、コネクタ４００ｂは、ケーブル４００を介して、コネクタ４００ａと電気的に接続されており、コネクタ４００は子機１００に接続されている。
【００８５】
図１４のようなコネクタ３４ａ〜３４ｄと子機１００の接続状態だと、図１５のような司会者オブジェクト９００とプレイヤ６００ａ〜６００ｄの関係になる。この場合、図１２で説明したように、図９の司会者オブジェクト角度対応テーブルを参照し、司会者オブジェクト９００から見たプレイヤ６００ａの方向（角度）は−６０度となり、司会者オブジェクト９００から見たプレイヤ６００ｂの方向（角度）は−２０度となり、司会者オブジェクト９００から見たプレイヤ６００ｃの方向（角度）は＋２０度となり、司会者オブジェクト９００から見たプレイヤ６００ｄの方向（角度）は＋６０度となる。この角度が、司会者オブジェクトがプレイヤ６００ａ〜６００ｄの何れかを見るときの目線の方向を示す。
【００８６】
図１６は、コネクタ３４ａ〜３４ｄのうち、コネクタ３４ａ〜３４ｃに親機３００と子機１００を接続するためのコネクタ４００ｂが接続されている図である。図１６のようなコネクタ３４ａ〜３４ｄと子機１００の接続状態だと、図１７のような司会者オブジェクト９００とプレイヤ６００ａ〜６００ｃの関係になる。この場合、図９の司会者オブジェクト角度対応テーブルを参照し、司会者オブジェクト９００から見たプレイヤ６００ａの方向（角度）は−５０度となり、司会者オブジェクト９００から見たプレイヤ６００ｂの方向（角度）は０度となり、司会者オブジェクト９００から見たプレイヤ６００ｃの方向（角度）は＋５０度となる。
【００８７】
図１８は、コネクタ３４ａ〜３４ｄのうち、コネクタ３４ａおよび３４ｂに親機３００と子機１００を接続するためのコネクタ４００ｂが接続されている図である。図１８のようなコネクタ３４ａ〜３４ｄと子機１００の接続状態だと、図１９のような司会者オブジェクト９００とプレイヤ６００ａおよび６００ｂの関係になる。この場合、図９の司会者オブジェクト角度対応テーブルを参照し、司会者オブジェクト９００から見たプレイヤ６００ａの方向（角度）は−４５度となり、司会者オブジェクト９００から見たプレイヤ６００ｂの方向（角度）は４５度となる。
【００８８】
図２０は、コネクタ３４ａ〜３４ｄのうち、コネクタ３４ａのみに親機３００と子機１００を接続するためのコネクタ４００ｂが接続されている図である。図２０のようなコネクタ３４ａ〜３４ｄと子機１００の接続状態だと、図２１のような司会者オブジェクト９００とプレイヤ６００ａの関係になる。この場合、図９の司会者オブジェクト角度対応テーブルを参照し、司会者オブジェクト９００から見たプレイヤ６００ａの方向（角度）は０度となる。
【００８９】
図２２および図２３は、図９の司会者オブジェクト角度対応テーブルとは異なる角度の決定方法の例を示している。どのように異なるかを説明すると、親機２００に繋がっている子機１００の数に関係なく、子機１００が４つ繋がっている場合に角度のみを使用して司会者オブジェクト９００の目線の方向を決定するのである。具体的には、コネクタ３４ａに子機１００が接続されておれば、プレイヤ６００ａを見る司会者オブジェクト９００の目線の方向は、−６０度であり、コネクタ３４ｂに子機１００が接続されておれば、プレイヤ６００ｂを見る司会者オブジェクト９００の目線の方向は−２０度であり、コネクタ３４ｃに子機１００が接続されておれば、プレイヤ６００ｃを見る司会者オブジェクト９００の目線の方向は＋２０度であり、コネクタ３４ｄに子機１００が接続されておれば、プレイヤ６００ｄを見る司会者オブジェクト９００の目線の方向は＋６０度である。コネクタ３４ａ〜３４ｄのうち子機１００が接続されていないコネクタがあれば、そのコネクタに対応するプレイヤは存在しないものとして、そのプレイヤに対応付けられた方向に司会者オブジェクト９００は目線を向けないこととなる。例えば、図２２のように、コネクタ３４ａ〜ｃに子機１００が接続されていた場合は、プレイヤ６００ａに角度―６０度が、プレイヤ６００ｂに角度―２０度が、プレイヤ６００ｃに角度＋２０度が対応付けられて、司会者オブジェクト９００の各プレイヤに対する目線方向の角度が決定する。図２３のように、コネクタ３４ａ，３４ｂおよび３４ｄに子機１００が接続されていた場合は、プレイヤ６００ａに角度―６０度が、プレイヤ６００ｂに角度―２０度が、プレイヤ６００ｃに角度＋６０度が対応付けられて、司会者オブジェクト９００の各プレイヤに対する目線方向の角度が決定する。
【００９０】
上述のように、角度対応テーブルは、ゲーム機やゲーム内容に応じて最適なものを選べば良いのであって、本実施例の形式や角度（方向）に限定されるものではない。また、角度対応テーブルは、一つのゲームに一種類だけである必要はなく、複数種類用意しておき、プレイヤの位置関係に応じて適宜変更可能にしても良い。具体的には、ＣＲＴ３００に、並び方選択画面を表示する。例えば、「直線ゆったり並び」，「直線キッチリ並び」および「扇形並び」を表示し、プレイヤにどのような並び方かを操作器１０で選択させ、並び方に応じて、それに対応する角度対応テーブルを選択する。この場合、角度対応テーブルは、「直線ゆったり並び」なら、プレイヤ６００ａ〜６００ｄまでの角度を広くし、「直線キッチリ並び」なら、プレイヤ６００ａ〜６００ｄまでの角度を狭くし、「扇形並び」なら、プレイヤ６００ａ〜６００ｂおよびプレイヤ６００ｃ〜６００ｄの角度を、プレイヤ６００ｂ〜６００ｃの角度より狭くする。
【００９１】
図２４〜図２７は、司会者オブジェクト９００の他の態様の例である。図２４は、司会者オブジェクト９００が、プレイヤではなく全体マップ７００を見ている図である。このように、司会者オブジェクト９００は、ゲームの状況に応じて、プレイヤ以外の方向を向くこともある。
【００９２】
図２５は、司会者オブジェクト９００が、プレイヤの方向に視線を向けるだけでなく、身体や手等もプレイヤに応じて変化する例を示した図である。図２５の上図ように、コネクタ３４ａに接続されている子機１００を操作しているプレイヤに対して、司会者オブジェクト９００がメッセージ（例えば、次の目的地への方角を教えるメッセージ等）を喋るような表示をしたり、下図のように、コネクタ３４ｄに接続されている子機１００を操作しているプレイヤに対して、司会者オブジェクト９００がメッセージを喋るような表示をしたりしても良い。この場合、目のポリゴンやテクスチャーの変化だけでなく、司会者オブジェクト９００全体のポリゴンやテクスチャーを変化させることとなる。
【００９３】
図２６は、司会者オブジェクト９００が１つではなく、複数の場合の表示例である。このように、司会者オブジェクト９００は、複数あって、それぞれの司会者オブジェクト９００の視線を変化させるようにしても良い。
【００９４】
図２７は、司会者オブジェクト９００に代わって、標的オブジェクト９２０およびレーザーオブジェクト９１０をＣＲＴ３００に表示した図である。具体的に述べると、本実施例では、司会者オブジェクト９００がプレイヤ６００ａ〜６００ｄに対して話し掛ける時の目線の角度をプレイヤ毎に変化させることを特徴としている。これに対して、図２７は、標的オブジェクト９２０に、プレイヤ６００ａ〜６００ｄが子機１００を操作してレーザーを発射したときに、プレイヤ毎にそのレーザーの発射軌跡を表すレーザーオブジェクト９１０の発射位置が変化する例を示している。図２７の上図は、コネクタ３４ａに接続されている子機１００を操作しているプレイヤがレーザー攻撃した図であり、下図は、コネクタ３４ｂに接続されている子機１００を操作しているプレイヤがレーザー攻撃した図である。このように、コネクタ３４ａ〜３４ｄに接続されている子機１００毎に角度（方向）を変化させるものは、目線や身体の方向に限定されるものではなく、レーザーの角度やその他の角度を変化さても良いのである。
【００９５】
図８に戻って、ステップＳ１２２において、司会者オブジェクト９００の向きが決定されると、図７に戻って、ステップＳ１３０に進む。ステップＳ１３０において、親機２００は、各々の子機１００との間で通信を確立し、携帯ゲーム機用のゲームプログラム／データを各々の子機１００に送信し、送信処理が完了すると、子機１００から名前データが送信されてくることになる。このとき、親機２００から子機１００に送られるデータ列（親機２００と子機１００間で送受信されるデータをコントローラデータと呼ぶ）は、図２８の上から３番目のようなデータ列である。具体的に説明すると、データ列は、通信種別ＩＤデータＤ２０２，データ種別ＩＤデータＤ２０４，子機用プログラムデータＤ２０６およびオブジェクト初期位置データＤ２０８からなる。通信種別ＩＤデータＤ１０２は、子機１００か親機２００かその他の機器のうちどの機器からのデータであることを示すＩＤデータである。例えば、「００」が子機１００を示し、「０１」が親機２００を示すＩＤデータとしても良い。この場合、親機２００からのデータであることが示されるデータである。データ種別ＩＤデータＤ１０４は、ソフトウェア毎の決め事を表すデータである。このデータによって、データ列がどのようなフォーマット（バイト数やデータの内容等の取り決め）で成り立っているかが判断できる。この場合は、子機用プログラムとオブジェクト初期位置データを含むデータであることを示すデータである。子機用プログラムデータＤ２０６は、子機１００が実行するためのプログラムデータである。例えば、プレイヤ名入力プログラムやゲームプレイするためのゲームプログラム等のデータである。オブジェクト初期位置データＤ２０８は、各種オブジェクトの初期の座標位置を示すデータである。具体的には、プレイヤオブジェクトや宝箱やトンネル等の座標位置を示すデータである。
【００９６】
ステップＳ１３２において、子機１００から名前データを受信し、ＲＡＭ４０の各プレイヤステータス領域に記憶する。このとき、親機２００は、子機１００から図２８の一番上のデータ列を受信する。具体的には、データ列は、通信種別ＩＤデータＤ１０２，データ種別ＩＤデータＤ１０４，プレイヤ名称等データＤ１０６およびコントローラ認識番号データＤ１０８からなる。通信種別ＩＤデータＤ１０２は、子機１００からのデータであることを示すＩＤデータである。データ種別ＩＤデータＤ１０４は、ソフトウェア毎の決め事を表すデータであるが、この場合、プレイヤ名称データ等を含むデータであることを示すデータである。プレイヤ名称等データＤ１０６は、プレイヤオブジェクト（又はプレイヤ）の名称を示すデータである。例えば、プレイヤが子機１００を操作して、自分の名前を「Ｃ」と入力した場合、このプレイヤ名称等データＤ１００６は、「Ｃ」を表すデータとなる。但し、この実施例では、名前を入力する例を挙げたが、直接名前を入力せず、何らかのデータをプレイヤ名称等データＤ１０６として受信し、親機２００側でプイレヤを特定することの出来る表示や音声を作成しても良い。コントローラ認識番号データＤ１０８は、親機２００に接続されている子機１００の認識番号を示すデータである。具体的には、子機１００は、製造段階で子機一つ一つに固有のシリアル番号が記憶されており、コントローラ認識番号データＤ１０８としてこのシリアル番号を送信する。
次にステップＳ１３４において、親機２００に接続されている全ての子機１００から名前データを受信したか否かを検出し、受信したときはステップＳ１３６に進み、受信していないときはステップＳ１３２に戻り、全ての子機１００から名前データを受信するまでステップＳ１３２を繰り返す。
【００９７】
ステップＳ１３６において、変数であるプレイヤ番号（ＰＮ）を１に設定する。次に、ステップＳ１４０において、視線合わせ処理を行う。この処理は、後ほど、図２８を用いて詳細に説明する。次に、ステップＳ１５０において、ＰＮが４であるか否かを検出し、ＰＮ＝４ならゲーム環境構築処理を終了し、ステップＳ２００に進み、ＰＮ＝４でないなら、ステップＳ１５２に進む。ステップＳ１５２において、ＰＮを一つインクリメント（ＰＮ＝ＰＮ＋１）し、ステップＳ１４０へ戻り、ステップＳ１４０〜ステップＳ１５２を繰り返す。この実施例では、ステップＳ１４０において、ＰＮ＝４か否かを判断するとしたが、プレイヤが１人のときはＰＮ＝１か否かを判断し、プレイヤが２人のときはＰＮ＝２か否かを判断し、プレイヤが３人のときはＰＮ＝３か否かを判断する等、プレイヤの人数に合わせて判断する数を変化させた方が好ましい。
【００９８】
ステップＳ１４０の詳細を、図２９を用いて説明する。ＣＰＵ３８は、ステップＳ１４２において、司会者オブジェクト９００がプレイヤ番号ＰＮで指定されたプレイヤの方向に視線を向けてＣＲＴ３００に表示されるための画像データを、画像音声処理ユニット４２に出力するように命令し、かつプレイヤに対して音声メッセージをスピーカ３０１で発するための音声データをオーディオＩＦ４８に出力するように画像音声処理ユニット４２に命令する。具体的には、ＣＰＵ３８は、方向テーブルを参照して、プレイヤ番号で指定されたプイレヤの方向を決定し、その方向に視線が向くように司会者オブジェクト９００を変化させ、ＣＲＴ３００に司会者オブジェクト９００を表示させる。そして、司会者オブジェクト９００の口を喋っているように変化させ、音声メッセージ（例えば、「私と眼が合ったらＡボタンを押してね。」等）をスピーカ３０１から発生させる。
【００９９】
次に、ステップＳ１４４において、司会者オブジェクト９００の視線を左右に動かす処理を行う。視線が動いたところで、ステップＳ１４６において、プレイヤ番号で指定されたプレイヤがＡボタンを押したか否かを判断する。具体的には、プレイヤ番号で指定されたプレイヤが操作している子機１００から受信したコントローラデータのうちＡボタンの入力状況を示すデータを検出し、Ａボタンが押されたか否かを判断する。Ａボタンが押されていればステップＳ１４８に進み、Ａボタンが押されていなければ、ステップＳ１４４に戻り、さらに司会者オブジェクト９００の視線を左右に動かす。
【０１００】
ステップＳ１４８において、司会者オブジェクト９００の口を喋っているように変化させ、音声メッセージ（例えばプイレヤ番号が１の場合、「はい、プイレイヤ１さんを確認できました。」等）をスピーカ３０１から発生させる。かつ、Ａボタンが押された時点での司会者オブジェクト９００の視線方向をプレイヤ番号で指定されたプレイヤの存在する方向として、方向テーブルの値を書き換える。
【０１０１】
次に、図７のフローチャートに戻り、ステップＳ１５０に進み、ＰＮ＝４なら図６のフローチャートに戻り、ステップＳ２００に進む。
ステップＳ２００において、ＣＰＵ３８は、ゲームプレイ処理を行う。具体的には、図３０を用いて説明する。ステップＳ２０２において、コントローラデータ取得処理を行う。具体的には、図２８の上から２つ目のデータ列を各子機１００から受信する。受信したコントローラデータは、ＲＡＭ４０ａのコントローラデータバッファに記憶される。データ列は、通信種別ＩＤデータＤ１２２，データ種別ＩＤデータＤ１２４，操作器データＤ１２６，コントローラ付帯データＤ１２８およびコントローラ認識番号データＤ１３０からなる。通信種別ＩＤデータＤ１２２は、通信種別ＩＤデータＤ１０２で説明したデータと同様である。データ種別ＩＤデータＤ１２４は、データ種別ＩＤデータＤ１０４で説明したようなデータであり、この場合は操作データとコントローラ付帯データ等が含まれるデータであることを示すデータである。操作器データＤ１２６は、子機１００の操作器１０（十字キー１０ｃの上ボタン，下ボタン，左ボタンおよび右ボタンとＡボタン１０ａとＢボタン１０ｂとＬスイッチ１０ｌとＲスイッチ１０ｒとセレクトスイッチとスタートスイッチ）の操作状況（例えば、押されていれば１，押されていなければ０等）を示すデータである。コントローラ付帯データＤ１２８は、どのようなアイテムを使用したかを示すデータである。具体的には、アイテム（トランシーバ等）を選択・決定したときに発生するアイテムに応じたデータである。また、アイテム以外に必要なデータがあれば、コントローラ付帯データとして受信しても良い。コントローラ認識番号データＤ１３０は、コントローラ認識番号データＤ１０８で説明したデータと同様である。
【０１０２】
次にステップＳ２０４において、プレイヤオブジェクト移動処理を行う。具体的には、ステップＳ２０２で取得したコントローラデータのうち操作器データＤ１２６に基づき、上ボタンが押されていればプレイヤオブジェクトの座標位置を上方向に変化させ、下ボタンが押されていればプレイヤオブジェクトの座標位置を下方向に変化させ、左ボタンが押されていればプレイヤオブジェクトの座標位置を左方向に変化させ、右ボタンが押されていればプレイヤオブジェクトの座標位置を右方向に変化させる。
【０１０３】
ステップＳ２０６において、各種イベントが発生したか否かを検出する。どのようなイベントがあるのかは後ほど図４１を用いて具体的に説明する。
ステップＳ２０８において、各種イベントが発生したと判断した場合はステップＳ３００へ進み、各種イベントが発生したと判断した場合はステップＳ２１０へ進む。ステップＳ２１０において、イベント０処理を行う。具体的には後程詳細に説明する。
【０１０４】
次に、ステップＳ２１２において、各子機１００から受信したコントローラデータ（子ゲーム機データ）（図２８のＤ１２２〜１３０のデータ列）と後述のイベント処理の子機画面変更処理（Ｓ２１０６，Ｓ３１２２，Ｓ３２２２，Ｓ３３２０，Ｓ３４２６，Ｓ３５１４，Ｓ３６１８）において設定された内容に基づいて、子機毎にそれぞれ異なる親ゲーム機データ（図２８のＤ２２２〜２３０のデータ列）が作成される。
【０１０５】
ステップＳ２１４において、親機２００から各子機１００へ親ゲーム機データのデータ転送処理を行う。具体的には、図２８の上から４つ目のデータ列（Ｄ２２２〜２３０）のような、通信種別ＩＤデータＤ２２２，データ種別ＩＤデータＤ２２４，座標位置データＤ２２６，変更内容データ数データＤ２２８，および変更内容データＤ２３０を子機１００に転送する。具体的には、このデータ列は、以下のようなデータからなっており、それぞれのデータを所定の規則に基づいて、ＣＰＵ３８によって、連続したデータとして作成されたものである。通信種別ＩＤデータＤ２２２は、通信種別ＩＤデータＤ２０２で説明したデータと同様である。データ種別ＩＤデータＤ２２４は、データ種別ＩＤデータＤ２０４で説明したようなデータであり、この場合はプレイヤオブジェクト座標データと変更内容データ等が含まれるデータであることを示すデータである。座標位置データＤ２２６は、プレイヤオブジェクト８０２ａ〜８０２ｄのゲーム空間の座標位置を示すデータである。このデータに基づき、それぞれの子機１００のＬＣＤ２０に表示されるプレイヤオブジェクトの座標位置が決定される。変更内容データ数データＤ２２８は、次に説明する変更内容データがいくつあるかを示すデータである。変更内容データＤ２３０は、各子機１００がすべきコマンドデータであり、番号と引数によって構成されている。
【０１０６】
ステップＳ２２０において、画像表示処理を行う。図３１を用いて、具体的に説明すると、ＣＰＵ３８は、ステップＳ２２２において、画像音声処理ユニット４２に命令を出力することによって、ＢＧ等書換処理を行う。具体的には、司会者オブジェクト９００以外の背景オブジェクトを表示したり、各子機１００から受信したコントローラデータ（子ゲーム機データ）に基づいて、プレイヤオブジェクトを含む各種移動オブジェクトを表示するための画像データを作成する。
【０１０７】
ステップＳ２２４において、バッファ領域４０ａの司会者動作バッファに何も記憶されていない（空）か否かを判断し、司会者動作バッファが空ならステップＳ２２８に進み、司会者動作バッファが空でないならステップＳ２２６に進む。ステップＳ２２６において、司会者オブジェクト演算処理を行う。具体的には、司会者動作バッファより司会者動作データを取得し、その司会者動作データに基づき、司会者の身体の向きや司会者オブジェクト９００の表情や視線の向きを決定し、それに応じた司会者オブジェクト９００を形作るように、司会者オブジェクト９００のポリゴンの座標データを決定したり、ポリゴンに貼り付けるテクスチャーデータを決定したりする。例えば、目線を向かって右に向けている司会者オブジェクト９００は、司会者オブジェクト９００の眼の部分に、右を向いている眼を表すテクスチャーを貼り付けることによって作成する。真中および左に向いている司会者オブジェクト９００も同様に作成可能である。
【０１０８】
次に、ステップＳ２２８において、ＣＰＵ３８の命令に従い、画像音声処理ユニット４２は、背景オブジェクト，各種移動オブジェクトおよび司会者オブジェクト９００のデータを合成して、ＣＲＴ３００に表示するための画像データをＶＲＡＭ４４に書き込む。エンコーダ４６は、ＶＲＡＭ４４に書き込まれた画像データからＣＲＴ３００に表示するための画像表示信号に変換してＣＲＴ３００に出力する。ステップＳ３２８が終了すると、図３０のフローチャートに戻り、ステップＳ２４０に進む。
【０１０９】
ステップＳ２４０において、ＣＰＵ３８は、画像音声処理ユニット４２に命令し、音声出力処理を行う。具体的には、図３２を用いて説明する。ステップＳ２４２において、ＢＧＭ処理を行う。具体的には、その場のゲーム場面で用意されているＢＧＭをスピーカ３０１から流すためのＢＧＭデータをＢＧＭバッファから読出し、音声出力バッファに出力する。次に、ステップＳ２４４において、ＢＧＭ処理と同様に、その場のゲーム場面で鳴らすべき効果音をスピーカ３０１から流すための効果音データを効果音バッファから読出し、音声出力バッファに出力する効果音処理を行う。
【０１１０】
次に、ステップＳ２４６において、司会者音声バッファに司会者音声データが記憶されていない（司会者音声バッファが空）か否かを判断し、記憶されていればステップＳ２４８に進み、記憶されていなければステップＳ２５０へ進む。ステップＳ２４８において、司会者音声処理を行う。具体的には、司会者音声バッファより次に司会者オブジェクトが喋るべき内容の音声データを読出し、音声出力バッファに出力する。
【０１１１】
次に、ステップＳ２５０において、音声出力処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３８は、画像音声処理ユニット４２に命令し、ＢＧＭ処理，効果音処理および司会者音声処理で記憶された音声出力バッファの音声データに基づいて、オーディオＩＦ４８に音声データを出力させる。オーディオＩＦ４８は、入力された音声データに基づいて、スピーカ３０１から発生させるための音声信号を作成し、スピーカ３０１に出力する。ステップＳ２５０が終了すると、図３０のフローチャートに戻り、ステップＳ２０２に戻る、そして、ステップＳ２０２からステップＳ２４０を繰り返す。
【０１１２】
ステップＳ２０８からステップＳ３００へ進んだ場合、ステップＳ３００において、各種イベント処理を行う。このイベント処理は、後程詳細に説明する。
【０１１３】
ステップＳ３００が終了するとステップＳ４００に進む。ステップＳ４００において、ゲームオーバーイベントが発生したか否かを判断し、発生していなければステップＳ２１２に進み、発生していればステップＳ４０２に進む。ステップＳ４０２では、ＣＲＴ３００にゲームオーバーであることを示す画像を表示するための処理やスピーカ３０１にゲームオーバーであることを示す音声を出力するための処理を行い、図６に戻り、ステップＳ５００に進む。
【０１１４】
ステップＳ５００において、ＣＰＵ３８は、エンディング処理を行う。具体的には、ゲームオーバーになったことに応答して、スタッフスクロールや、エンディングの画像をＣＲＴ３００に表示するための処理やエンディングのＢＧＭ等をスピーカ３０１に出力するための処理を行う。
【０１１５】
ステップＳ５００の処理が終了すると、ＣＰＵ３８は、リトライ処理を行う。具体的には、ＣＲＴ３００に「リトライする？」や「ＹＥＳ  ＯＲ  ＮＯ」等の画像を表示させ、プレイヤに操作器１０を操作させて、新たにゲームを開始するか否かを決定する。リトライするならステップＳ１００に進み、新たにゲームを開始し、リトライしなければ、ゲームを終了する。
【０１１６】
一方、図３３を用いて、子機１００のＣＰＵ１６の動作を説明する。ステップＳ７００において、親機２００からゲームプログラムを受信し、ＲＡＭ１８のゲームプログラム記憶領域に記憶させる。次に、ステップＳ７０２において、ゲームプログラム記憶領域に記憶されているゲームプログラムを実行し、最初の処理である名前入力処理を行う。具体的には、画像処理ユニット２２に命令を出し、子機１００毎にＬＣＤ２０に名前入力画面を映し出させる。プレイヤが映し出された名前入力画面を見ながら、操作器１０を操作し、自分の名前を入力すると、その入力された名前を表す名前データを親機２００に送信する。各子機１００の名前データを受信した親機２００は、ＲＡＭ４０の各プレイヤステータス記憶領域に各プレイヤの名前データを記憶する。
【０１１７】
ステップＳ７０４において、コントローラ入力検出処理を行う。具体的には、操作器１０の十字キー１０ｃの上ボタン，下ボタン，左ボタンおよび右ボタンとＡボタン１０ａとＢボタン１０ｂとＬスイッチ１０ｌとＲスイッチ１０ｒとセレクトスイッチとスタートスイッチの操作状況（例えば、押されていれば１，押されていなければ０等）をＩ／Ｏ１４介して取得し、ＲＡＭ１８のコントローラデータ記憶領域に記憶する。
【０１１８】
次に、ステップＳ７０６において、Ｒボタン１０ｒが押されたか否かを判断し、押されていなければ、ステップＳ７０８に進む。
【０１１９】
ステップＳ７０８において、親機２００から入力要求があったか否かを判断する。入力要求とは、ステップＳ２０２において、ＣＰＵ３８が子機１００に対して、コントローラデータを出力するように要求するデータのことである。入力要求があったときはステップＳ７０１に進み、無かった場合はステップＳ７０４に戻る。
【０１２０】
ステップＳ７１０において、図２８の上から２つ目のデータ列（子機１００から親機２００へのデータのうちゲームプレイ時のデータ列）のように、通信種別ＩＤデータＤ１２２，データ種別ＩＤデータＤ１２４，操作器データＤ１２６，コントローラ付帯データＤ１２８，およびコントローラ認識番号データＤ１３０を、Ｉ／Ｏ１４，コネクタ１２，コネクタ４００ａ，ケーブル４００およびコネクタ４００ｂを介して、親機２００に送信する。親機２００のＣＰＵ３８は、コネクタ４００ｂから出力されたデータをコネクタ３４，およびＩ／Ｏ３６を介して受信する。
【０１２１】
次に、ステップＳ７１２において、親機２００から表示変更データの出力があったか否かを判断する。表示変更データとは、ステップＳ２１４において、ＣＰＵ３８が子機１００に対して、表示変更をするように要求するデータのことである。表示変更データを受信したときはステップＳ７１４に進み、無かった場合はステップＳ７０４に戻る。
【０１２２】
ステップＳ７１４において、図２８の一番下のデータ列（親機２００から子機１００へのデータのうちゲームプレイ時のデータ列）のように、通信種別ＩＤデータＤ２２２，データ種別ＩＤデータＤ２２４，座標位置データＤ２２６，変更内容データ数データＤ２２８，１又は複数の変更内容（番号＋引数）データＤ２３０を、コネクタ４００ｂ，ケーブル４００，コネクタ４００ａ，コネクタ１２およびＩ／Ｏ１４を介して、親機２００から受信する。そのとき、親機２００のＣＰＵ３８は、Ｉ／Ｏ３６およびコネクタ３４を介して、コネクタ４００ｂにデータを出力している
【０１２３】
次に、ステップＳ７１６において、画面表示処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１６は、画像処理ユニット２２に命令して、ＶＲＡＭ２４に記憶されている画像データをＬＣＤドライバ２６に出力させ、ＬＣＤ２０にステップＳ７１４で受信した表示変更データ（親ゲーム機データ）を反映したゲーム画面を表示させる。ステップＳ７１６が終了するとステップＳ７０４に戻り、ステップＳ７０４からステップＳ７１６を繰り返す。
【０１２４】
一方、ステップＳ７０６において、Ｒボタン１０Ｒが押された場合、ステップＳ８００に進み、アイテムボックス表示処理を行う。具体的には、図３４を用いてＣＰＵ１６の動作を詳細に説明する。
【０１２５】
ステップＳ８０２において、ステップＳ７０４と同様にコントローラ入力検出処理を行う。次に、ステップＳ８０４において、十字キー１０ｃがプレイヤによって押されたか否かを判断し、押されていなければステップＳ８０６へ進む。具体的には、ステップＳ８０２において検出されたコントローラデータから十字キー１０ｃの上ボタン，下ボタン，左ボタン又は右ボタンのうち何れかが押されているかどうかを検出する。
【０１２６】
ステップＳ８０６において、Ａボタン１０ａがプレイヤによって押されたか否かを判断し、押されていなければステップＳ８０８へ進む。具体的には、ステップＳ８０２において検出されたコントローラデータからＡボタン１０ａが押されているかどうかを検出する。
【０１２７】
ステップＳ８０８において、Ｂボタン１０ｂがプレイヤによって押されたか否かを判断し、押されていなければステップＳ８１０へ進み、押されていれば図３３のフローチャートに戻り、ステップＳ７０４を実行する。具体的には、ステップＳ８０２において検出されたコントローラデータからＢボタン１０ｂが押されているかどうかを検出する。
【０１２８】
ステップＳ８１０において、ステップＳ７１２と同様の動作を実行する。次に、ステップＳ８１２において、ステップＳ７１４と同様の動作を実行する。次に、ステップＳ８１４において、ステップＳ７１６と同様の動作を実行する。その後、ステップＳ８０２に戻り、ステップＳ８０２以降を実行する。
【０１２９】
一方、ステップＳ８０４において、十字キー１０ｃが押されていると判断した場合、ステップＳ８１６に進む。ステップＳ８１６において、複数表示されているアイテムの何れかに表示されいるカーソルを十字キー１０ｃの入力に応じて移動させる。例えば、アイテムが横一列に５つ並んで表示させ、かつカーソルが右から３つめに表示させていたとすると、十字キー１０ｃの右ボタンが押されていた場合はカーソルを右へ一つ移動させる。即ち、右から２つめのアイテムにカーソルが表示されることになる。また、左ボタンが押された場合はカーソルを左へ一つ移動させることになる。ステップＳ８１６を終了すると、次にステップＳ８１０に進む。
【０１３０】
他方、ステップＳ８０６において、Ａボタン１０ａが押されたと判断した場合はステップＳ８１８に進む。ステップＳ８１８において、アイテム使用イベントを発生する。具体的には、トランシーバというアイテムを使用した場合の例を挙げて説明すると、例えば、アイテム使用イベントとは、プレイヤがトランシーバを選択してＡボタン１０ａを押すと、ＬＣＤ２０にトランシーバから電波が出ている状況を示す画像を表示させることである。
【０１３１】
次に、ステップＳ８２０において、ステップＳ７０８と同様の動作を実行する。
次に、ステップＳ８２２において、ステップＳ７１０と同様の動作を実行し、ステップＳ８１０に進む。トランシーバアイテムを使ったとすると、このステップＳ８２２において、コントローラ付帯データとして、トランシーバアイテムのデータを親機２００に送信する。すると、親機２００のＣＲＴ３００の司会者オブジェクト９００が喋っているような表示になり、スピーカ３０１からトランシーバアイテムを選択した（使用した）プイレイヤに対して、そのプレイヤの次にすべきゲームのヒントの音声が出力される。また、必要に応じて、ステップＳ８１２において、親機２００からＬＣＤ２０に表示すべきヒント画像などを受信する。
以上のように、ステップＳ８０２〜Ｓ８２２をＢボタンが押されるまで繰り返す。
【０１３２】
図３５、図３６、図３７および図３８を参照して、このゲームシステムによって行われるゲームの表示例を説明する。
【０１３３】
図３５は、ＣＲＴ３００に表示される共通ゲーム画面（以下、「共通画面」という）の一例を示す。図３６は、ＣＲＴ３００の共通画面に表示される全体マップ７００の一例を示す。図３７は、各プレイヤ６００ａ〜６００ｄによって操作される各子機１００のＬＣＤ２０に表示される個別ゲーム画面（以下、「個別画面」という）８００の一例を示す。特に、図３７（ａ）は、首位のプレイヤの子機１００に表示される個別画面８００の一例を示し、図３７（ｂ）は、最下位のプレイヤの子機１００に表示される個別画面８００の一例を示す。図３８は、各プレイヤの順位に応じてそれぞれの個別画面に表示される表示レベルの一例を示す。特に、図３８（ａ）は、表示レベル毎に、標準および表示１〜表示６の何れが表示されるかを示したものであり、図３８（ｂ）は、標準および表示１〜表示６の表示内容を示したものである。
【０１３４】
図３５に示す共通画面には、全体マップ７００，司会者オブジェクト９００およびフラッグ（旗）１００２，１００４，１００６が表示される。
【０１３５】
全体マップ７００は、図３６に示すように、このゲームに参加しているプレイヤ６００ａ〜６００ｄによってそれぞれ操作されるプレイヤオブジェクト７０２ａ〜７０２ｄがそれぞれの座標位置に基づいて表示されるとともに、必要に応じて宝箱７０４やトンネル７０６等が表示される。
【０１３６】
第１フラッグおよび第２フラッグを示すフラッグ１００２は、例えばプレイヤ６００ａによって取得されたフラッグであり、プレイヤ６００ａに取得されたことを示すためにプレイヤオブジェクト７０２ａに対応する色（例えば赤）で表示される。第３フラッグを示すフラッグ１００４は、例えばプレイヤ６００ｂによって取得されたフラッグであり、プレイヤ６００ｂに取得されたことを示すためにプレイヤオブジェクト７０２ｂに対応する色（例えば黄）で表示される。第４フラッグ〜第９フラッグを示すフラッグ１００６は、まだどのプレイヤにも取得されていないフラッグであり、取得されていないことを示す色（例えば白）で表示される。
【０１３７】
このように、フラッグが取得されると、そのフラッグを取得したプレイヤオブジェクトに対応する色で表示することにより、どのフラッグがどのプレイヤに取得されたかを分かりやすく表示することができる。
【０１３８】
なお、取得されたフラッグの表示方法は、色に限る必要はない。例えば、取得したプレイヤオブジェクトに対応する名前，ＩＤ，記号，画像等を対応するフラッグに表示するようにしてもよい。
【０１３９】
また、図３５の共通画面には、必要に応じて、各プレイヤオブジェクトの順位ポイント（得点）が表示される。
【０１４０】
図３７に示す個別画面８００には、各プレイヤ６００ａ〜６００ｄによってそれぞれ異なる表示範囲が表示される。具体的には、プレイヤ６００ａによって操作される子機１００の個別画面には、プレイヤオブジェクト８０２ａ（プレイヤオブジェクト７０２ａと同じ）を中心とした所定範囲のマップが表示される。同様に、プレイヤ６００ｂ〜６００ｄの個別画面には、それぞれプレイヤオブジェクト８０２ｂ〜８０２ｄ（プレイヤオブジェクト７０２ｂ〜７０２ｄと同じ）を中心とした所定範囲のマップが表示される。この個別画面８００は、各プレイヤオブジェクト８０２ａ〜８０２ｄの移動に応じてその表示範囲も変化する。また、個別画面８００は、各プレイヤ６００ａ〜６００ｄの順位によって、それぞれ表示される情報が異なる。例えば、図３７（ａ）は、プレイヤ６００ｃが首位の場合の個別画面８００の一例であり、図３７（ｂ）は、プレイヤ６００ｃが最下位の場合の個別画面８００の一例である。
【０１４１】
図３７（ａ）に示すプレイヤ６００ｃの個別画面８００には、その中心位置にプレイヤオブジェクト８０２ｃが表示されるとともに、表示範囲内にありかつ見える位置にある宝箱８０４およびトンネル８０６等が表示される。
【０１４２】
一方、図３７（ｂ）に示すプレイヤ６００ｃの個別画面８００には、図３７（ａ）において表示されている宝箱８０４やトンネル８０６に加えて、ゲーム進行を助けるためのヒント情報である、ガラス通路８０８、隠し宝箱８１０、プレイヤ６００ａの居る方向を示す矢印８１２ａ、プレイヤ６００ｂの居る方向を示す矢印８１２ｂ、プレイヤ６００ｄの居る方向を示す矢印８１２ｄ、目標とするフラッグが近いことを知らせるマーク８１４、目標とする宝箱のある方向を説明したメッセージ８１６、および目標とするフラッグのある方向を示す矢印８１８が表示される。
【０１４３】
ここで、図３８を参照して、図３７（ａ）および図３７（ｂ）に示す個別画面８００に表示される表示レベルについて説明する。
【０１４４】
図３７（ａ）は、表示レベル１の場合の個別画面例を示すものであり、図３７（ｂ）は、表示レベル６の場合の個別画面例を示すものである。図３８（ａ）に示すように、表示レベルは１〜６まであり、表示レベル１は、イベントが発生していない時に個別画面に表示されるレベルであり、標準表示のみが表示される。表示レベル２は、後述のイベント４が発生した時に首位のプレイヤの個別画面に表示される表示レベルであり、標準表示と表示１が表示される。表示レベル３は、イベント４が発生した時に２位のプレイヤの個別画面に表示される表示レベルであり、標準表示、表示１、表示２および表示３が表示される。表示レベル４は、イベント４が発生した時に３位のプレイヤの個別画面に表示される表示レベルであり、標準表示、表示１、表示２、表示３および表示４が表示される。表示レベル５は、イベント４が発生した時に最下位のプレイヤの個別画面に表示される表示レベルであり、標準表示、表示１、表示２、表示３、表示４および表示５が表示される。表示レベル６は、イベント２が発生した時に最下位のプレイヤの個別画面に表示される表示レベルであり、標準表示と表示１〜表示６の全てが表示される。
【０１４５】
図３８（ｂ）を参照して、標準表示および表示１〜表示６のそれぞれの表示内容について説明する。標準表示は、通常の個別画面を表示するものであり、図３７（ａ）の表示状態がこれに相当する。表示１〜表示６はゲーム進行を助けるための支援情報を表示するものである。特に、表示１は、通常は見えない、水上にあるガラス通路を見えるように表示するものである。図３７（ｂ）には、表示１に相当するガラス通路８０８が表示されている。表示２は、違うフロアにある通常は見えない隠し宝箱を見えるように表示するものである。図３７（ｂ）には、表示２に相当する隠し宝箱８１０が表示されている。表示３は、対戦者である他のプレイヤの居る方向を示す矢印を表示するものである。図３７（ｂ）には、プレイヤ６００ａの居る方向を示す矢印８１２ａ、プレイヤ６００ｂの居る方向を示す矢印８１２ｂ、およびプレイヤ６００ｄの居る方向を示す矢印８１２ｄが表示されている。これらの矢印８１２ａ、８１２ｂおよび８１２ｄが表示３に相当する。表示４は、目標とするフラッグが近い場合にそのことを知らせるものである。図３７（ｂ）には、目標とするフラッグが近いことを知らせるマーク８１４が表示されており、このマーク８１４が表示４に相当する。表示５は、目標とする宝箱のある方向を説明するメッセージを表示するものである。図３７（ｂ）には、目標とする宝箱のある方向を説明したメッセージ８１６が表示されており、このメッセージ８１６が表示５に相当する。表示６は、目標とするフラッグのある方向を示す矢印を表示するものである。図３７（ｂ）には、目標とするフラッグのある方向を示す矢印８１８が表示されており、この矢印８１８が表示６に相当する。
【０１４６】
このように、上位のプレイヤの個別画面に表示される支援情報は少なくし、下位のプレイヤの個別画面に表示される支援情報は多くする等、各プレイヤの順位に応じた支援情報を個別に表示することができる。また、下位のプレイヤにより有利になるような支援情報を個別に表示することによって、各プレイヤの順位差をより接近させて競り合ったゲーム状況を作ることができ、ゲームの面白味を増すことができる。
【０１４７】
上述の説明では、特定のイベントが発生した場合に、各プレイヤの順位に基づいてそれぞれの個別画面の表示レベルを変える例を説明したが、特定のイベントが発生しない通常の場合であっても、各プレイヤの順位に基づいて個別画面の表示レベルを変えるようにしてもよい。また、各プレイヤオブジェクトの所持アイテム（数や種類等）やイベントの発生（回数、順番、タイミング、状態等）に基づいて個別画面の表示レベルを変えるようにしてもよい。さらに、共通画面７００に表示されるプレイヤオブジェクト７０２ａ〜７０２ｄと、個別画面８００に表示されるプレイヤオブジェクト８０２ａ〜８０２ｄとは、同じ画像として描かれているが、異なる画像として描かれてもよい。例えば、共通画面７００に表示されるプレイヤオブジェクト７０２ａ〜７０２ｄは、顔のみを拡大した画像とし、個別画面８００に表示されるプレイヤオブジェクト８０２ａ〜８０２ｄは、全身を表した画像とする等である。
【０１４８】
図３９は、各プレイヤの所持しているアイテムリストの一例を示す図解図である。図３９に示すように、各プレイヤは、７つまでアイテムを所持することができる。例えば、プレイヤ６００ａは、「トランシーバ」、「ビンゴカード」、「カメラ」および「メダル」の４つのアイテムを所持しているので、アイテムリスト１〜４にそれぞれのアイテムが格納される。
【０１４９】
図４０を参照して、イベント０処理ステップＳ２１０を具体的に説明する。イベント０処理は、各プレイヤの操作に応じて常時行われる処理である。イベントテーブルは、主に、ステータス変更処理、親機側の音声処理（以下、「親機音声処理」という）、親機側の画面処理（以下、「親機画面処理」という）、および子機側の画面変更処理（以下、「子機画面変更処理」という）の４つの処理が行われる。さらに、親機音声処理は、司会者音声変更処理、効果音発生処理、およびＢＧＭ変更処理の３つの処理が行われる。親機画面処理は、司会者動作処理、およびその他画面処理（司会者オブジェクト９００以外の画面処理）の２つの処理が行われる。イベントテーブル０では、このうちステータス変更処理、親機画面処理、および子機画面変更処理の３つの処理が行われる。
【０１５０】
具体的には、ステップＳ２１００に示すステータス変更処理において、各プレイヤのコントローラ入力情報の変更と、コントローラ入力情報に基づく各プレイヤオブジェクトの座標位置の変更が行われる。ステップＳ２１０２に示す司会者動作処理において、司会者動作バッファ４０ａが空の状態に設定される。このとき、ＣＲＴ３００の共通画面に表示される司会者オブジェクト９００の画像は、正面（０°）を見るように表示される。この場合、司会者オブジェクト９００は、プレイヤ毎に設定された方向とは関係なく、正面（ＣＲＴ３００に垂直に前方）を向いている。ステップＳ２１０４に示すその他画面処理において、共通画面に表示されている全体マップ７００中の全てのプレイヤオブジェクト７０２ａ〜７０２ｄの表示位置がそれぞれのプレイヤオブジェクト７０２ａ〜７０２ｄの各プレイヤオブジェクトステータス４０ｂ，１８ａの座標位置に基づいて表示される。ステップＳ２１０６に示す子機画面変更処理において、各プレイヤオブジェクト７０２ａ〜７０２ｄの座標位置を中心とした表示範囲の個別画面が設定される。
【０１５１】
次に、図４１から図５３を参照して、各種イベント処理ステップＳ３００の詳細を説明する。図４１に示すように、例えば、本実施例では、イベント発生条件は全部で６つあり、ステップＳ２０６において、各種イベントが発生したか否かを照合し、ステップＳ２０８において少なくとも１つ以上のイベントが発生したことが判断されたとき、ステップＳ３００において対応するイベント処理が行われる。
【０１５２】
なお、イベントの発生条件の判断はゲームの進行によって切り替えられてもよい。例えば、イベント２は、ゲーム終盤まではイベントテーブルを参照するが、ゲーム終盤ではイベントテーブルを参照しないように設定してもよい。この場合、ゲームの終盤ではイベント２が発生しないこととなる。
【０１５３】
イベント発生条件としては、何れかのプレイヤオブジェクトによって第１フラッグが取得された時は、イベント１（２０８ａ）が発生する。首位のプレイヤと最下位のプレイヤの順位ポイントが１００ポイント以上離れた時でかつこの条件がまだ発生していない場合は、イベント２（２０８ｂ）が発生する。下位のプレイヤを助けるためのボーナスタイムが発生した時は、イベント３（２０８ｃ）が発生する。このボーナスタイムは、例えば、所定時間毎に発生する。特殊イベントタイムが発生した時は、イベント４（２０８ｄ）が発生する。この特殊イベントタイムは、例えば、任意の設定時間において発生する。何れかのプレイヤオブジェクトによって最終フラッグが取得された時は、イベント５（２０８ｅ）が発生する。何れかのプレイヤによってトランシーバが使用された時は、イベント６（２０８ｆ）が発生する。
【０１５４】
上述のイベント１（２０８ａ）〜イベント５（２０８ｅ）は、ビデオゲーム機用のゲームプログラム３０ａに基づいてＣＰＵ３８によって判断され、イベント６（２０８ｆ）は、子機１００からの操作入力に基づいてＣＰＵ３８によって判断される。
【０１５５】
まず、図４２および図４３を参照して、イベント１の処理について説明する。何れかのプレイヤオブジェクトによって最初のフラッグが取得されると、ステップＳ２０８においてイベント１（２０８ａ）が発生したことが判断されてステップＳ３００においてイベント１の処理が行われる。ここでは、プレイヤ６００ａが第１フラッグを取得した場合の処理について説明する。
【０１５６】
ＣＰＵ３８は、ビデオゲーム機用ゲームプログラム３０ａに基づいて以下の処理を実行する。すなわち、ステップＳ３１００において、第１フラッグを取得したプレイヤオブジェクトが特定される。続くステップ３１１０において、イベントテーブル１処理が行われる。
【０１５７】
図４３を参照して、イベントテーブル１処理の詳細を説明する。ＣＰＵ３８は、以下の処理を実行する。すなわち、ステップＳ３１１２において、ステータス変更処理が行われる。ここでは、フラッグステータス４０ｄ，１８ｃの第１フラッグ所有者がプレイヤ６００ａに変更され、プレイヤオブジェクト７０２ａ（８０２ａ）のプレイヤオブジェクトステータス４０ｂ，１８ａの順位ポイントに１０ポイントが加算される。
【０１５８】
ここで、順位ポイントについて簡単に説明する。順位ポイントとは、各プレイヤのゲーム進行度合いを示す順位を決めるためのポイントであり、ポイント数が最も多い人が１位、ポイント数が最も少ない人が最下位となる。順位ポイントは、フラッグを取得したり、アイテムを入手する毎に加算されていく。例えば、第１フラッグを取得すれば１０ポイントが、アイテムを入手すれば５ポイントが加算される。また、フラッグは後の方で取得するフラッグほど、加算されるポイント数が大きくなるように設定される。例えば、第１フラッグを取得したときに加算されるポイント数は１０ポイントであるが、第５フラッグを取得すれば５０ポイント、第９フラッグを取得すれば９０ポイントがそれぞれ加算される。これにより、ゲームが進行するに従って獲得できる順位ポイント数が多くなるので、首位のプレイヤと最下位のプレイヤとの順位ポイント差が開いた場合でも、最下位のプレイヤに一発逆転できる機会を与えることができ、ゲームの面白みを増すことができる。
【０１５９】
ステップＳ３１１４の司会者音声変更処理において、司会者音声バッファ４０ａにメッセージ１がセットされる。例えば、メッセージ１として、「おめでとう６００ａさん。はじめの旗をゲットよ。」というメッセージが選択される。ステップＳ３１１６の効果音発生処理において、効果音バッファ４０ａに効果音１（フラッグ獲得ファンファーレ）がセットされる。ステップＳ３１１８の司会者動作処理において、司会者動作バッファ４０ａに司会者動作パターン１がセットされる。司会者動作パターン１としては、司会者オブジェクト９００がフラッグを獲得したプレイヤ６００ａを見て笑う動作をする画像データが選択される。具体的には、４人プレイの場合、コネクタ３４ａに子機１００を接続してゲームをプレイしているプレイヤ６００ａに対して、司会者オブジェクト９００は、例えば、図１３の一番上の画像のような視線であり、かつ笑顔の表示状態となる。ステップＳ３１２０のその他画面処理において、第１フラッグの色が獲得プレイヤオブジェクトの色に変更される。各プレイヤオブジェクト７０２ａ〜７０２ｄ（８０２ａ〜８０２ｄ）はそれぞれ異なる色で描かれており、第１フラッグの色がプレイヤオブジェクト７０２ａ（８０２ａ）の色と同じ色に変更される。
【０１６０】
ステップＳ３１２２において、子機画面変更処理が行われる。まず、第１フラッグを獲得したプレイヤ６００ａの操作する子機１００の個別画面のみにエフェクト１を実行することを示すフラグがセットされる。ここで、エフェクト１とは、「おめでとう」のメッセージを５秒間画面に表示させるように処理するものである。次に、全ての子機１００について、個別画面に表示されている獲得フラッグ数が更新されるように設定される。そして、全ての子機１００について、個別画面に表示されているフラッグの色が更新されるように設定される。
【０１６１】
なお、イベントテーブル１処理においては、ＢＧＭ変更処理は行われない。
【０１６２】
上述の説明では、プレイヤオブジェクト７０２ａ（８０２ａ）が第１フラッグを取得した場合の処理を説明したが、他のプレイヤオブジェクトが他のフラッグを取得した場合も同様に処理される。例えば、プレイヤオブジェクト７０２ｂ（８０２ｂ）が第２フラッグを取得した場合は、ステップＳ３１１４において、「おめでとう６００ｂさん。２番目の旗をゲットよ。」というメッセージが司会者音声バッファ４０ａにセットされ、ステップＳ３１２０において、第２フラッグの色がプレイヤオブジェクト７０２ｂ（８０２ｂ）の色と同じ色に変更される。その他のステップも同様に処理される。
【０１６３】
次に、図４４および図４５を参照して、イベント２の処理について説明する。首位のプレイヤと最下位のプレイヤの順位ポイントが１００ポイント以上離れた時でかつこの条件が初めての場合は、ステップＳ２０８においてイベント２（２０８ｂ）が発生したことが判断されてステップＳ３００においてイベント２の処理が行われる。ここでは、プレイヤ６００ａが最下位でかつ首位のプレイヤと１００ポイント以上順位ポイントが離れている場合について説明する。
【０１６４】
図４４を参照して、ＣＰＵ３８は、ビデオゲーム機用ゲームプログラム３０ａに基づいて以下の処理を実行する。すなわち、ステップＳ３２００において、最下位のプレイヤが特定（指定）される。具体的には、各プレイヤオブジェクトステータス４０ｂ，１８ａの順位ポイントを検出して比較することによって、最下位のプレイヤ６００ａが特定される。ステップＳ３２０２において、最下位のプレイヤオブジェクト７０２ａ（８０２ａ）の座標位置（４０ｂ，１８ａ）と次に取得すべきフラッグの座標位置（４０ｄ，１８ｃ）に基づいて相対関係値が算出される。ここで、相対関係値とは、プレイヤオブジェクトの位置から見たフラッグの位置の方角または方向を示すものである。例えば、相対関係値としては、プレイヤオブジェクトから見て次に取得すべきフラッグのある方角を示す「東」、「西」、「南」、「北」、「南東」、「南西」、「北東」、「北西」等に対応するデータがある。続くステップＳ３２１０において、イベントテーブル２処理が行われる。
【０１６５】
図４５を参照して、イベントテーブル２処理の詳細を説明する。ＣＰＵ３８は、以下の処理を実行する。すなわち、ステップＳ３２１２において、ステータス変更処理が行われる。ここでは、ステップＳ３２０２において算出された相対関係値が相対関係値ステータス４０ｆ，１８ｅにセットされる。図３７（ｂ）に示すように、次に取得すべきフラッグがプレイヤオブジェクトから見て北西の方角にある場合、相対関係値として「北西」に対応するデータがセットされる。
【０１６６】
ステップＳ３２１４の司会者音声変更処理において、セットされた相対関係値に基づくメッセージ２が選択されて司会者音声バッファ４０ａにセットされる。ここでは、メッセージ１として、「６００ａさん、北西の方に進んで。」というメッセージの音声データが親機用ゲームデータ３０ｂから選択される。ステップＳ３２１６のＢＧＭ変更処理において、ＢＧＭバッファ４０ａにＢＧＭ２がセットされる。ＢＧＭ２はプレイヤを煽り立てるようなファンファーレを出力する音声データである。ステップＳ３２１８の司会者動作処理において、司会者動作バッファ４０ａに司会者動作パターン２がセットされる。司会者動作パターン２は、司会者オブジェクト９００が最下位のプレイヤ６００ａを心配そうな顔で見る画像である。ステップＳ３２２０のその他画面処理において、共通画面３００の画面枠の色が赤に変更される。
【０１６７】
ステップＳ３２２２の子機画面変更処理において、プレイヤ６００ａの個別画面８００に表示するための表示情報として、図３８（ａ）に示す表示レベル６がセットされる。すなわち、プレイヤ６００ａの個別画面８００に表示する情報として、「標準表示」と「表示１」〜「表示６」の全てのヒント（支援）情報が選択される。
【０１６８】
なお、イベントテーブル２処理においては、効果音発生処理は行われない。
【０１６９】
前述のイベントテーブル２処理が終了すると、続くステップＳ３２３０において、対象となるフラッグが取得されたか否かが判断される。フラッグが取得されていないことが判断されると、続くステップ３２３２において、最下位のプレイヤオブジェクト７０２ａ（８０２ａ）と対象となるフラッグの相対関係値が再算出される。ステップＳ３２３４において、再算出された相対関係値に変化があったか否かが判断される。相対関係値に変化がないことが判断されると、ステップＳ３２３０へ戻り、ステップＳ３２３０〜Ｓ３２３４の処理が繰り返される。
【０１７０】
一方、ステップＳ３２３４において、相対関係値に変化があったことが判断されると、ステップＳ３２１０へ戻り、ステップＳ３２１０〜Ｓ３２３４の処理が繰り返される。例えば、最下位のプレイヤオブジェクト７０２ａ（８０２ａ）が移動することにより、相対関係値が「北西」から「北」に変化したとすると、ステップＳ３２３４において、相対関係値が「北」に変化したことが判断されて、ステップＳ３２１２において、相対関係値として「北」がセットされる。また、ステップＳ３２１４において、メッセージ２として「６００ａさん。北の方に進んで。」というメッセージがセットされる。このようにして、最下位のプレイヤオブジェクト７０２ａ（８０２ａ）とフラッグとの相対関係値の変化に応じてイベントテーブル２処理を行うことによって、プレイヤ６００ａのゲーム進行を助けるためのアドバイスを画像表示および音声出力によって適切に行うことができる。
【０１７１】
上述のステップＳ３２３０において、フラッグが取得されたことが判断されると、イベント２の処理が終了する。このとき、最下位のプレイヤ６００ａの個別画面に表示される情報はデフォルトの表示レベル１に設定される。
【０１７２】
次に、図４６および図４７を参照して、イベント３の処理について説明する。ゲーム進行中にボーナスタイム時間になると、ステップＳ２０８においてイベント３（２０８ｃ）が発生したことが判断されてステップＳ３００においてイベント３の処理が行われる。ボーナスタイムは、所定時間毎に発生し、下位のプレイヤを助けるためのアイテムを下位のプレイヤオブジェクトの近くに配置する処理を行うものである。下位のプレイヤとは、例えば４人プレイの場合であれば、３位のプレイヤと４位のプレイヤの何れかがランダムに選ばれる。ここでは、４人プレイにおいて３位のプレイヤが選択された場合について説明する。
【０１７３】
ＣＰＵ３８は、ビデオゲーム機用ゲームプログラム３０ａに基づいて以下の処理を実行する。すなわち、ステップＳ３３００において、順位ポイントに基づいて３位のプレイヤが特定（指定）される。各プレイヤオブジェクトステータス４０ｂ，１８ａの順位ポイントを検出して比較することによって、順位ポイントが２番目に少ないプレイヤが特定される。ステップＳ３３０２において、３位のプレイヤオブジェクトの位置から最も近い位置にある宝箱が特定される。具体的には、３位のプレイヤオブジェクトの座標位置（４０ｂ，１８ａ）と各宝箱の座標位置（４０ｅ，１８ｄ）とに基づいて距離を算出し、距離が最も近い宝箱を特定する。ステップＳ３３０４において、３位のプレイヤオブジェクトの所持アイテムに基づいて補填されるアイテムが選択される。具体的には、図３９に示す所持アイテムに基づいて、３位のプレイヤオブジェクトが所持していないアイテムをリストアップし、その中から１つのアイテムをランダムに選択する。例えば、３位のプレイヤがプレイヤ６００ａの場合、図３９を参照して、プレイヤ６００ａが所持している「トランシーバ」、「ビンゴカード」、「カメラ」および「メダル」の４つのアイテム以外のアイテムの中からランダムに１つ、例えば「スケートシューズ」というアイテムを選択する。続くステップＳ３３１０において、イベントテーブル３処理が行われる。
【０１７４】
図４７を参照して、イベントテーブル３処理の詳細を説明する。ＣＰＵ３８は、以下の処理を実行する。すなわち、ステップＳ３３１２のステータス変更処理において、先のステップＳ３３０２において特定された宝箱に、ステップＳ３３０４において選択されたアイテムがセットされる。
【０１７５】
ステップＳ３３１４の司会者音声変更処理において、「宝箱にアイテムを追加したわよ」というメッセージ３の音声データが親機用ゲームデータ３０ｂから選択されて司会者音声バッファ４０ａにセットされる。ステップＳ３３１６の効果音発生処理において、アイテムを追加したことを示すアラームを鳴らす効果音３の音声データが親機用ゲームデータ３０ｂから選択されて効果音バッファ４０ａにセットされる。ステップＳ３３１８の司会者動作処理において、司会者動作パターン３が司会者動作バッファ４０ａにセットされる。司会者動作パターン３は、３位のプレイヤを瞬間的に見る動作を行う画像である。
【０１７６】
ステップＳ３３２０の子機画面変更処理において、アイテムがセットされた宝箱を蓋をした状態になるように設定される。
【０１７７】
なお、イベントテーブル３処理において、ＢＧＭ変更処理およびその他の画面処理は行われない。
【０１７８】
このようにイベント３が処理されることによって、下位のプレイヤオブジェクトが所持していないアイテムがそのプレイヤオブジェクトから一番近い宝箱に追加されるので、下位のプレイヤオブジェクトがゲームを有利に進めるためのアイテムを取りやすい状況を作ることができ、ゲームの面白味を増すことができる。
【０１７９】
なお、上述の実施例では、下位のプレイヤオブジェクトを指定し、ゲームの進行を有利にするためのアイテムを選択して下位のプレイヤオブジェクトから最も近い宝箱に追加するようにしたが、この方法に限る必要はない。例えば、上位のプレイヤオブジェクトを指定し、ゲーム進行を妨げるようなアイテムを選択して上位のプレイヤオブジェクトから最も近い宝箱に追加するようにしてもよい。また、アイテムは宝箱に追加するのではなく、直接配置したり、上から降らすようにしてもよい。
【０１８０】
次に、図４８および図４９を参照して、イベント４の処理について説明する。ゲーム進行中に特殊イベントタイム時間になると、ステップＳ２０８においてイベント４（２０８ｄ）が発生したことが判断されてステップＳ３００においてイベント４の処理が行われる。特殊イベントタイム時間は、任意の設定時間において発生し、各プレイヤの順位に応じて様々な支援情報を各子機１００の個別画面に表示するよう処理を行うものである。
【０１８１】
ＣＰＵ３８は、ビデオゲーム機用ゲームプログラム３０ａに基づいて以下の処理を実行する。すなわち、ステップＳ３４００において、特殊イベントタイムの残り時間が例えば１分間というように設定される。ステップＳ３４０２において、各プレイヤオブジェクトの順位ポイントが検出比較され、各プレイヤの順位が決定される。ステップＳ３４０４において、順位が首位のプレイヤの個別画面の表示レベルが２、２位のプレイヤの個別画面の表示レベルが３、３位のプレイヤの個別画面の表示レベルが４、最下位のプレイヤの個別画面の表示レベルが５にセットされる。続くステップＳ３４２０において、イベントテーブル４処理が行われる。
【０１８２】
図４９を参照して、イベントテーブル４処理の詳細を説明する。ＣＰＵ３８は、以下の処理を実行する。すなわち、ステップＳ３４２２の司会者音声変更処理において、司会者音声バッファ４０ａにメッセージ４がセットされる。メッセージ４は、「順位が低い人に情報サービスするラッキータイム！」という音声が出力されるものである。ステップＳ３４２４の司会者動作処理において、司会者動作バッファ４０ａに司会者動作パターン４がセットされる。司会者動作パターン４は、司会者が全てのプレイヤを見渡した後定位置に視線を戻す動作を行う画像である。
【０１８３】
ステップＳ３４２６の子機画面変更処理において、各プレイヤにセットされた表示レベルに基づいて各プレイヤの個別画面８００に表示される表示情報が設定される。図３８（ａ）から分かるように、表示レベル２がセットされた首位のプレイヤには、「標準表示」と「表示１」の支援情報が選択されて個別画面８００に表示されるように設定される。同様に、表示レベル３がセットされた２位のプレイヤには、「標準表示」と「表示１」、「表示２」および「表示３」の支援情報が選択されて個別画面８００に表示されるように設定され、表示レベル４がセットされた最下位のプレイヤには、「標準表示」と「表示１」、「表示２」、「表示３」、「表示４」および「表示５」の支援情報が選択されて個別画面８００に表示されるように設定される。このように、各プレイヤの順位に応じてそれぞれの個別画面に表示される支援情報の数が異なる。
【０１８４】
なお、イベントテーブル４処理において、ステータス変更処理、効果音発生処理、ＢＧＭ変更処理およびその他画面処理は行われない。
【０１８５】
前述のイベントテーブル４処理が終了すると、続くステップＳ３４０６において、残り時間のカウント処理が行われる。次のステップＳ３４０８において、残り時間が０になったか否かが判断される。残り時間が０でないことが判断されると、続くステップＳ３４１０において、各プレイヤオブジェクトの順位ポイントが比較される。次のステップＳ３４１０において、比較された結果、各プレイヤの順位に変化があったか否かが判断される。順位に変化がないことが判断されると、ステップＳ３４０６へ戻り、ステップＳ３４０６〜Ｓ３４１２の処理が繰り返される。
【０１８６】
一方、ステップＳ３４１０において、順位に変化があったことが判断されると、ステップＳ３４０４へ戻り、ステップＳ３４０４〜Ｓ３４１２の処理が繰り返される。
【０１８７】
上述のステップＳ３４０８において、残り時間が０になったことが判断されると、イベント４の処理が終了する。このとき、各プレイヤの個別画面に表示される情報はデフォルトの表示レベル１、すなわち「標準表示」のみが表示されるように設定される。
【０１８８】
このようにイベント４が処理されることによって、各プレイヤの順位に応じてそれぞれの個別画面に表示される支援情報の数を変えることができる。特に、上位のプレイヤほど表示される支援情報の数を少なくし、下位のプレイヤほど表示される支援情報の数を多くすることによって、下位のプレイヤに有利な情報を多く提示して、各プレイヤ間のゲーム進行度合いを接近させて競り合ったゲーム状況を作り、ゲームの面白みを増すことができる。
【０１８９】
次に、図５０および図５１を参照して、イベント５の処理について説明する。ゲーム進行中に何れかのプレイヤオブジェクトによって最終フラッグ（ここでは、第９フラッグ）が取得されると、ステップＳ２０８において、イベント５（２０８ｅ）が発生したことが判断されてステップＳ３００においてイベント５の処理が行われる。
【０１９０】
ＣＰＵ３８は、ビデオゲーム機用ゲームプログラム３０ａに基づいて以下の処理を実行する。すなわち、ステップＳ３５００において、イベントテーブル５処理が行われる。
【０１９１】
図５１を参照して、イベントテーブル５処理の詳細を説明する。ＣＰＵ３８は、以下の処理を実行する。すなわち、ステップＳ３５０２において、ステータス変更処理が行われる。ここでは、フラッグステータス４０ｄ，１８ｃの第９フラッグ所有者が取得プレイヤに変更され、取得プレイヤのプレイヤオブジェクトステータス４０ｂ，１８ａの順位ポイントに９０ポイントが加算される。
【０１９２】
ステップＳ３５０４の司会者音声変更処理において、司会者音声バッファ４０ａにメッセージ５がセットされる。例えば、メッセージ５として、「みんなごくろうさま。ゲーム終了で〜す…。」というメッセージが選択される。ステップＳ３５０６の効果音発生処理において、効果音バッファ４０ａに効果音５（エンディングファンファーレ）がセットされる。ステップＳ３５０８のＢＧＭ変更処理において、ＢＧＭバッファ４０ａにＢＧＭ５（エンディングテーマ）がセットされる。ステップＳ３５１０の司会者動作処理において、司会者動作バッファ４０ａに司会者動作パターン５がセットされる。司会者動作パターン５は、司会者が正面を向いてお辞儀をする画像である。ステップＳ３５１２のその他画面処理において、全体マップ７００がブラックアウトされる。
【０１９３】
ステップＳ３５１４の子機画面変更処理において、全てのプレイヤの個別画面８００にエンディング画像が表示されるように設定される。
【０１９４】
前述のイベントテーブル５処理が終了すると、続くステップＳ３５２０において、各プレイヤオブジェクトの順位ポイントが検出・比較され、各プレイヤの最終順位が決定される。次のステップＳ３５２２において、ゲーム終了フラグが立てられて、イベント５処理が終了する。
【０１９５】
次に、図５２および図５３を参照して、イベント６の処理について説明する。何れかのプレイヤによって「トランシーバ」というアイテムが使用されると、ステップＳ２０８において、イベント６（２０８ｆ）が発生したことが判断されてステップＳ３００〜ステップＳ３６１０においてイベント６の処理が行われる。
【０１９６】
ＣＰＵ３８は、ビデオゲーム機用ゲームプログラム３０ａに基づいて以下の処理を実行する。すなわち、ステップＳ３６００において、プレイヤオブジェクトの特定処理が行われる。具体的には、どのプレイヤがトランシーバアイテムを使ったか否かを検出する。この検出は、どのプレイヤが操作している子機１００からのコントローラデータ（コントローラ付帯データＤ１２８）にトランシーバを使ったことを示すデータが含まれているかを検出することによって実現する。
【０１９７】
次に、ステップＳ３６０２において、トランシーバを使ったプレイヤオブジェクトの座標位置を特定する。
【０１９８】
次に、ステップＳ３６０４において、プレイヤオブジェクトの座標位置から一番近くのフラッグを検出する。
【０１９９】
ステップ３６００〜ステップ３６０４で検出したデータをもとに、ステップＳ３６１０において、イベントテーブル６処理が行われる。
【０２００】
図５３を参照して、イベントテーブル６処理の詳細を説明する。ＣＰＵ３８は、以下の処理を実行する。すなわち、ステップＳ３６１２の司会者音声変更処理において、司会者音声バッファ４０ａにメッセージ６がセットされる。メッセージ６は、「トランシーバ」を使用したプレイヤだけが分かるような有利なヒント情報を教えるものであり、例えば、そのプレイヤが次に取るべきフラッグの位置をしらせる場合、プレイヤオブジェクトとフラッグの座標位置からフラッグがプレイヤオブジェクトを基点にしてどちらの方向かを検出し、「次に取るフラッグは、あなたの右よ。」というメッセージが選択される。ステップＳ３６１４の効果音発生処理において、効果音バッファ４０ａに効果音６（ミステリアスファンファーレ）がセットされる。ステップＳ３６１６の司会者動作処理において、司会者動作バッファ４０ａに司会者動作パターン６がセットされる。司会者動作パターン６は、司会者オブジェクト９００がトランシーバを使ったプレイヤの方向を向く動作を行う画像である。また、他のプレイヤにフラッグの位置を知らせないために、司会者オブジェクト９００を、トランシーバを使ったプレイヤに向かせないようにしても良い。その場合、司会者オブジェクト９００は、あたりをグルグル見渡すような態様等にすることとなる。
【０２０１】
ステップＳ３６１８の子機画面変更処理において、「トランシーバ」を使用したプレイヤの個別画面８００にのみ「ヒントを聞け」というメッセージが表示されるように設定される。
【０２０２】
なお、イベントテーブル６処理において、ステータス変更処理、ＢＧＭ変更処理およびその他画面処理は行われない。
【０２０３】
このようにイベント６が処理されることによって、「トランシーバ」を使用したプレイヤだけに分かるようなヒント情報が音声によって出力されるので、特定のプレイヤのみに向けた音声出力を行うことができる。
【０２０４】
このように「トランシーバ」によって、ヒントを音声で出力すると、各プレイヤがそれぞれ「トランシーバ」を多用した場合、司会者音声バッファ４０ａに音声データ（メッセージ）が許容量を超えてスタックされる可能性がある。そこで、そのような不都合を解決するために、司会者音声バッファ４０ａに所定量以上の音声データがスタックされた場合、又は同時期に所定回数以上の司会者音声バッファ４０ａに音声データをスタックするイベントが発生した場合、「トランシーバ」の使用を禁止するために、ＣＲＴ３００および／又はＬＣＤ２０に「トランシーバは使えません。」等のメッセージを表示させ、プレイヤが「トランシーバ」を使用しても、イベント６を実行しないようにしても良い。又は、「トランシーバ」の使用禁止方法として、アイテムの内「トランシーバ」を選択出来ないようにしても良い。このように、トランシーバの使用を禁止することで、司会者音声処理のオーバーフローを防止することが可能である。また、多少音声データの量を増やすことになるが、司会者音声バッファ４０ａに「トランシーバは使えません。」という音声を出力するための音声データをスタックしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明の一実施例のゲームシステムの外観図である。
【図２】この発明の一実施例のゲームシステムのブロック図である。
【図３】ＤＶＤ−ＲＯＭのメモリマップの図解図である。
【図４】親ゲーム機のＲＡＭのメモリマップの図解図である。
【図５】子ゲーム機のＲＡＭのメモリマップの図解図である。
【図６】親機側のゲーム処理の一例を示すメインルーチンのフローチャートである。
【図７】図６におけるゲーム環境構築処理サブルーチンのフローチャートである。
【図８】図７におけるコントローラポート確認処理サブルーチンのフローチャートである。
【図９】コントローラポート司会者角度対応テーブルの一例を示す図解図である。
【図１０】ＣＲＴに親機を接続し、４人のプレイヤが子機をそれぞれ持って、操作している状態を上から見た図である。
【図１１】図１０の状態をプレイヤの後ろから見た図である。
【図１２】プレイヤ毎にどのように司会者オブジェクト９００の視線が変化するのかを示した図である。
【図１３】図１２のＣＲＴを拡大した図である。
【図１４】コネクタ３４ａ〜ｄにコネクタ４００ｂを接続し、子機１００と親機２００を接続した図である。
【図１５】司会者オブジェクト９００とプレイヤ６００ａ〜６００ｄの位置関係を示した図である。
【図１６】コネクタ３４ａ〜ｃにコネクタ４００ｂを接続し、子機１００と親機２００を接続した図である。
【図１７】司会者オブジェクト９００とプレイヤ６００ａ〜６００ｃの位置関係を示した図である。
【図１８】コネクタ３４ａ〜ｂにコネクタ４００ｂを接続し、子機１００と親機２００を接続した図である。
【図１９】司会者オブジェクト９００とプレイヤ６００ａ〜６００ｂの位置関係を示した図である。
【図２０】コネクタ３４ａにコネクタ４００ｂを接続し、子機１００と親機２００を接続した図である。
【図２１】司会者オブジェクト９００とプレイヤ６００ａの位置関係を示した図である。
【図２２】司会者オブジェクト９００とプレイヤ６００ａ〜６００ｃの位置関係を示したその他の実施例の図である。
【図２３】司会者オブジェクト９００とプレイヤ６００ａ〜６００ｃの位置関係を示したさらにその他の実施例の図である。
【図２４】司会者オブジェクト９００がプレイヤ以外の方向を見ている図である。
【図２５】司会者オブジェクト９００が視線だけでなく、腕や手や身体全体をプレイヤの方向に向けている図である。
【図２６】複数の司会者オブジェクト９００が視線をプレイヤの方向に向けている図である。
【図２７】司会者オブジェクト９００ではなく、レーザー光線を標的に当てている図である。
【図２８】子機１００と親機２００との通信データのデータ列を示している図である。
【図２９】図７における視線合わせ処理サブルーチンのフローチャートである。
【図３０】図６におけるゲームプレイ処理サブルーチンのフローチャートである。
【図３１】図３０における画像表示処理サブルーチンのフローチャートである。
【図３２】図３０における音声出力処理サブルーチンのフローチャートである。
【図３３】子機側のゲーム処理の一例を示すメインルーチンのフローチャートである。
【図３４】図３３におけるアイテムボックス表示処理サブルーチンのフローチャートである。
【図３５】ＣＲＴに表示される共通画面の一例を示す図解図である。
【図３６】全体マップの一例を示す図解図である。
【図３７】子機の液晶ディスプレイに表示される個別画面の一例を示す図解図である。
【図３８】個別画面表示テーブルの一例を示す図解図である。
【図３９】プレイヤの所持アイテムリストの一例を示す図解図である。
【図４０】図３０におけるイベント０処理サブルーチンを示す図解図である。
【図４１】イベント発生条件を示すテーブル図である。
【図４２】図３０における各種イベント処理サブルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図４３】図４２におけるイベントテーブル１処理サブルーチンを示す図解図である。
【図４４】図３０における各種イベント処理サブルーチンの他の例を示すフローチャートである。
【図４５】図４４におけるイベントテーブル２処理サブルーチンを示す図解図である。
【図４６】図３０における各種イベント処理サブルーチンの他の例を示すフローチャートである。
【図４７】図４６におけるイベントテーブル３処理サブルーチンを示す図解図である。
【図４８】図３０における各種イベント処理サブルーチンの他の例を示すフローチャートである。
【図４９】図４８におけるイベントテーブル４処理サブルーチンを示す図解図である。
【図５０】図３０における各種イベント処理サブルーチンの他の例を示すフローチャートである。
【図５１】図５０におけるイベントテーブル５処理サブルーチンを示す図解図である。
【図５２】図３０における各種イベント処理サブルーチンの他の例を示すフローチャートである。
【図５３】図５２におけるイベントテーブル６処理サブルーチンを示す図解図である。
【符号の説明】
１００  …子機
２００  …親機
３００  …ＣＲＴ
３０１  …スピーカ
１０    …操作器
１２    …コネクタ
１４    …Ｉ／Ｏインターフェース
１６    …ＣＰＵ
１８    …ＲＡＭ
２０    …ＬＣＤ
２２    …画像処理ユニット
２４    …ＶＲＡＭ
２６    …ＬＣＤドライバ
３０    …ＤＶＤメディア
３４ａ〜ｄ  …コネクタ
３６    …Ｉ／Ｏインターフェース
３８    …ＣＰＵ
４０    …ＲＡＭ
４２    画像音声処理ユニット
４４    ＶＲＡＭ
４６    エンコーダ
４８    オーディオＩＦ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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