(57)【要約】【課題】始動口に対する遊技球の入球後の抽選処理の結果として「大当たり、ハズレ」以外の第三の結果を加え、この第三の結果等に基づいて図柄表示部の変動等を可能として、遊技性および興趣性を高めることができる遊技機を提供する。【解決手段】本発明は、図柄表示部１１０と、図柄表示部１１０の作動中における遊技媒体の所定動作情報を記憶可能な第一所定動作記憶部３０３Ｍとを備え、第一所定動作記憶部３０３Ｍに記憶された所定動作情報に基づいて図柄表示部１１０を作動させることが可能な遊技機であって、遊技媒体の特定所定動作情報を記憶可能な第二所定動作記憶部３０３Ｓを備え、所定条件が成立することにより、第二所定動作記憶部３０３Ｓに記憶された特定所定動作情報に基づいて、図柄表示部１１０を作動させることが可能であることを特徴としている。【選択図】　図３
2004081587.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
大当たりであるか否かの抽選処理を行う抽選実行手段と、前記抽選実行手段における抽選結果に基づき、図柄の変動表示によって、大当たりであるか否かを遊技者に報知する図柄表示部とを備え、第一所定条件の成立に起因して、前記抽選実行手段における抽選処理を行い、前記図柄表示部を変動表示させるべく構成された遊技機であって、
第二所定条件が成立したことにより行われた前記抽選実行手段における抽選結果を、前記図柄表示部を変動表示させるための補助始動情報として保持する保持手段を設け、
所定条件の成立に起因して、前記保持手段の補助始動情報に基づき、前記図柄表示部を変動表示させる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技機にて用いられる遊技媒体が遊技球であって、
前記第一所定条件が、前記遊技球が第一所定箇所への入球および通過の少なくとも一方を行うことであり、
前記第二所定条件が、前記遊技球が第二所定箇所への入球および通過の少なくとも一方を行うことである
請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定条件の成立形態が複数存在し、前記成立形態に応じて、前記補助始動情報に基づく前記図柄表示部の変動表示回数が、それぞれ設定される
請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技媒体の所定動作に起因して作動し得る図柄表示部と、前記図柄表示部の作動中における前記遊技媒体の所定動作に関する所定動作情報を記憶可能な第一所定動作記憶部とを備え、前記第一所定動作記憶部に記憶された前記所定動作情報に基づいて前記図柄表示部を作動させることが可能な遊技機であって、
前記遊技媒体の特定所定動作に関する特定所定動作情報を記憶可能な第二所定動作記憶部を備え、
所定条件が成立することにより、前記第二所定動作記憶部に記憶された前記特定所定動作情報に基づいて、前記図柄表示部を作動させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
前記所定条件の成立形態が複数存在し、前記成立形態に応じて、前記特定所定動作情報に基づく前記図柄表示部の作動回数がそれぞれ設定される
請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
所定の抽選処理に当選することによって、前記所定条件が成立する
請求項１から５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記遊技媒体が遊技球であって、
前記所定動作が、前記遊技球が第一所定箇所への入球および通過の少なくとも一方を行うことであり、
前記特定所定動作が、前記遊技球が前記第一所定箇所への入球および通過の少なくとも一方を所定数行った後に、前記遊技球が前記第一所定箇所への入球および通過の少なくとも一方を行うことである
請求項４から６のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記遊技媒体が遊技球であって、
前記所定動作が、前記遊技球が第一所定箇所への入球および通過の少なくとも一方を行うことであり、
前記特定所定動作が、前記遊技球が特定のタイミングで前記第一所定箇所への入球および通過の少なくとも一方を行うことである
請求項４から６のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項９】
前記遊技媒体が遊技球であって、
前記所定動作が、前記遊技球が第一所定箇所への入球および通過の少なくとも一方を行うことであり、
前記特定所定動作が、前記遊技球が第二所定箇所への入球および通過の少なくとも一方を行うことである
請求項４から６のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記第二所定動作記憶部に記憶された前記特定所定動作情報に基づいて前記図柄表示部が作動していることが、視覚および聴覚の少なくとも一方にて認識可能である
請求項４から９のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は遊技機に関し、詳しくは、遊技機に設けられた図柄表示部を作動等させるために利用される情報の取り扱いに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来から、遊技球が始動口に入球したことに応じて抽選処理を行い、その抽選処理の結果が入賞（大当たり等）であれば、遊技者に有利な特別遊技モードを実行する遊技機が知られている。また、この始動口への入球があった場合には、上記抽選処理等と共に、所定数の遊技球の払い出しが行われるのが一般的である。
【０００３】
この種の遊技機には、抽選処理の結果を表示するための図柄表示部が設けられており、この図柄表示部には、それぞれ複数種類の図柄を表示可能な複数の図柄表示位置が設定されている。そして、この遊技機は、抽選処理の結果を、各図柄表示位置に表示された図柄の組み合わせにて表すべく構成されている。
【０００４】
具体的には、遊技球の始動口への入球（入球信号）をトリガとして、上記抽選処理および図柄表示部における各図柄の変動表示が開始され、所定時間経過後、図柄表示部の各図柄表示位置に、抽選処理の結果に基づいた図柄が停止表示されることとなる。つまり、所定時間だけ図柄を変動表示させた後に、例えば、抽選処理の結果が入賞であれば、所定の図柄表示位置に同一図柄を表示させ、抽選処理の結果が非入賞であれば、所定の図柄表示位置の少なくとも一つに異なる図柄を表示させる等して、抽選処理の結果を図柄の組み合わせで表している。
そして、この停止表示された図柄が、大当たり等の入賞に該当する図柄である場合には、上述したように、遊技者に有利な特別遊技モードが実行される。
【０００５】
上述したような抽選処理の結果を表す図柄の組み合わせは、一般には、遊技球が始動口に入球して、図柄表示部の各図柄の表示状態が変動した後、その変動中の各図柄表示位置の表示が順次停止されていくことにより表示される。
そして、この種の遊技機では入賞（大当たり等）を表す図柄の組み合わせは、残り一つの図柄で入賞あるいは非入賞が決定する、いわゆる「リーチ」の状態を経た後に表示されることとなる。
例えば、三つの図柄表示部を有する遊技機においては、図柄表示部の各図柄が順番に停止される過程で、最後に停止される図柄を除き、残りの二つの図柄が大当たり発生の可能性の高い停止態様になっている（例えば、「７−↓−７」（「↓」は変動表示中であることを表す）、いわゆる「リーチ状態」）と、最後に停止される図柄の停止時間が延長されると共に、かかる図柄が停止するまでの間、所定のリーチ演出が実行されて、遊技者の大当たり発生への期待感が急激に高められるように構成されている。
【０００６】
また、従来技術にかかる遊技機は、遊技球が始動口へ入球して、図柄表示部の各図柄が変動表示を開始すると、上述したように、各図柄が順番に停止したり、またはリーチ演出等が行われることによって、図柄の変動から停止までの間にはある程度の時間を要するので、この間に（図柄表示部の作動中に）、始動口に遊技球が入球した場合には、入球した遊技球の個数（保留球の個数）を記憶すべく構成されている。そして、図柄表示部の図柄変動が終了した後に、かかる保留球に基づき、図柄表示部を引き続き変動表示させるべく構成されている。
【０００７】
すなわち、従来技術にかかる遊技機は、図柄表示部の図柄が変動表示中である場合でも、始動口への入球を無駄にしないように、所定数の保留球（すなわち、この保留球に関する抽選処理結果等の所定情報）の記憶、およびかかる保留球（に関する所定情報）に基づく変動表示を可能として、遊技者に対して大当たり等の機会をより多く与えて、遊技機の稼働率を高めるべく構成されている。
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来技術にかかる遊技機においては、次のような問題があった。
【０００９】
まず、従来技術にかかる遊技機は、上述したように、始動口への入球のみに基づいて、抽選処理、および図柄表示部の変動表示等が行われるため、遊技性に乏しく、興趣性に欠けるという問題があった。
【００１０】
また、従来技術にかかる遊技機においては、始動口への入球後の抽選処理の結果としては、「大当たり」か「ハズレ」の二種類しかないため、このことからも、遊技性に乏しく、興趣性に欠けるという問題があった。
【００１１】
そこで、本発明は上記従来技術にかかる問題を解決するためになされたものであって、始動口に対する遊技球の入球後の抽選処理の結果として「大当たり」および「ハズレ」以外の第三の結果を加え、この第三の結果等に基づいて特定の遊技モードに発展して、図柄表示部の変動表示等が行われるべく構成され、遊技性および興趣性を高めることができる遊技機を提供することを課題とする。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
本発明は、上記従来技術の課題を解決するためになされたもので、大当たりであるか否かの抽選処理を行う抽選実行手段と、前記抽選実行手段における抽選結果に基づき、図柄の変動表示によって、大当たりであるか否かを遊技者に報知する図柄表示部とを備え、第一所定条件の成立に起因して、前記抽選実行手段における抽選処理を行い、前記図柄表示部を変動表示させるべく構成された遊技機であって、第二所定条件が成立したことにより行われた前記抽選実行手段における抽選結果を、前記図柄表示部を変動表示させるための補助始動情報として保持する保持手段を設け、所定条件の成立に起因して、前記保持手段の前記補助始動情報に基づき、前記図柄表示部を変動表示させることを特徴としている。
【００１３】
また、本発明にかかる遊技機においては、遊技機にて用いられる遊技媒体が遊技球であって、前記第一所定条件が、前記遊技球が第一所定箇所への入球および通過の少なくとも一方を行うことであり、前記第二所定条件が、前記遊技球が第二所定箇所への入球および通過の少なくとも一方を行うことである構成が好ましい。
【００１４】
また、本発明にかかる遊技機においては、前記所定条件の成立形態が複数存在し、前記成立形態に応じて、前記補助始動情報に基づく前記図柄表示部の変動表示回数が、それぞれ設定される構成が好ましい。
【００１５】
さらに、本発明は、遊技媒体の所定動作に起因して作動し得る図柄表示部と、前記図柄表示部の作動中における前記遊技媒体の所定動作に関する所定動作情報を記憶可能な第一所定動作記憶部とを備え、前記第一所定動作記憶部に記憶された前記所定動作情報に基づいて前記図柄表示部を作動させることが可能な遊技機であって、前記遊技媒体の特定所定動作に関する特定所定動作情報を記憶可能な第二所定動作記憶部を備え、所定条件が成立することにより、前記第二所定動作記憶部に記憶された前記特定所定動作情報に基づいて、前記図柄表示部を作動させることが可能であることを特徴としている。
【００１６】
このような構成によれば、前記所定条件の成立により、前記特定所定動作情報に基づき、前記図柄表示部を作動させることができる。
すなわち、本発明によれば、前記図柄表示部を作動させる際に利用可能な情報を、複数の手段（「遊技媒体の所定動作」および「遊技媒体の特定所定動作」等）にて取得可能である。つまり、複数の手段、および複数のステップ（前記特定所定動作、および所定条件）にて取得された情報を用いて図柄表示部を作動させ得るので、従来のように、一つの手段で取得される情報のみにて図柄表示部を作動させる場合と比較して、遊技機の遊技性および興趣性を高めることができる。
【００１７】
また、本発明にかかる遊技機においては、前記所定条件の成立形態が複数存在し、前記成立形態に応じて、前記特定所定動作情報に基づく前記図柄表示部の作動回数がそれぞれ設定される構成が好ましい。
【００１８】
この好ましい構成によれば、前記所定条件の成立形態が複数存在し、前記成立形態に応じて、前記特定所定動作情報に基づく前記図柄表示部の作動回数がそれぞれ異なるため、前記特定所定動作の数のみに起因して前記図柄表示部の作動回数が定まらない。つまり、前記所定条件の成立形態が前記図柄表示部の作動回数を定める際の要因となるため、前記特定所定動作の回数から前記図柄表示部の作動回数が一義的に定まらないこととなり、より興趣性の高い遊技機を得ることができる。
【００１９】
また、本発明にかかる遊技機においては、所定の抽選処理に当選することによって、前記所定条件が成立する構成が好ましい。
【００２０】
この好ましい構成によれば、前記抽選処理にて、前記所定条件の成立形態が定まり、その抽選結果に応じて、例えば、前記特定所定動作情報を用いた前記図柄表示部の作動回数が設定される（増減される）ため、より興趣性が高い遊技機を得ることができる。
【００２１】
また、本発明にかかる遊技機においては、前記遊技媒体が遊技球であって、前記所定動作が、前記遊技球が第一所定箇所への入球および通過の少なくとも一方を行うことであり、前記特定所定動作が、前記遊技球が前記第一所定箇所への入球および通過の少なくとも一方を所定数行った後に、前記遊技球が前記第一所定箇所への入球および通過の少なくとも一方を行うことである構成が好ましい。
【００２２】
また、本発明にかかる遊技機においては、前記遊技媒体が遊技球であって、前記所定動作が、前記遊技球が第一所定箇所への入球および通過の少なくとも一方を行うことであり、前記特定所定動作が、前記遊技球が特定のタイミングで前記第一所定箇所への入球および通過の少なくとも一方を行うことである構成が好ましい。
【００２３】
また、本発明にかかる遊技機においては、前記遊技媒体が遊技球であって、前記所定動作が、前記遊技球が第一所定箇所への入球および通過の少なくとも一方を行うことであり、前記特定所定動作が、前記遊技球が第二所定箇所への入球および通過の少なくとも一方を行うことである構成が好ましい。
【００２４】
また、本発明にかかる遊技機においては、前記第二所定動作記憶部に記憶された前記特定所定動作情報に基づいて前記図柄表示部が作動していることが、視覚および聴覚の少なくとも一方にて認識可能である構成が好ましい。例えば、前記図柄表示部およびスピーカの少なくとも一方にて、遊技者に対する報知を行う構成が好ましい。
【００２５】
【発明の実施の形態】
以下、図面に基づき本発明の実施の形態について説明する。
【００２６】
図１は、本発明の実施形態にかかる遊技機（パチンコ機）の概略的な外観構成図を示したものである。図１に示すように、遊技機１００は、略長方形の四辺を成すように枠組みされた四つの枠片から成る外枠１０１と、この外枠１０１に開閉自在に取り付けられた前面扉１０２と、外枠１０１内の内枠（図示省略）に嵌め込まれた遊技盤１０３とを備えている。
【００２７】
前面扉１０２には、大きな矩形状の開口部が形成され、この開口部には、ガラス板等の透明板１０４が取り付けられており、本実施形態にかかる遊技機１００は、この透明板１０４を介して、内部の遊技盤１０３が視認可能に構成されている。また、前面扉１０２には、遊技盤１０３に向けて遊技球（本発明の「遊技媒体」に相当）を発射させるための発射装置（図示省略）を操作するためのハンドル部１０５と、発射装置に供給すべき遊技球を貯留しておくための上皿１０６と、この上皿１０６に貯留しきれない遊技球を貯留しておくための下皿１０７とが設けられている。
【００２８】
遊技盤１０３には、略円弧状に形成された外側ガイドレール１０８と、これより半径の小さな略円弧状に形成された内側ガイドレール１０９とが設けられている。そして、本実施形態にかかる遊技機１００においては、発射装置から発射された遊技球が、これらのガイドレール１０８，１０９に案内されて遊技盤１０３の上部に導かれ、遊技盤１０３内（遊技領域内）を転動することによって遊技が行われる。なお、この遊技盤１０３には、遊技球と当接することによって、遊技球を様々な方向に転動させるための複数の遊技釘が配設されているが、ここでは、図面の複雑化を避けるために遊技釘の記載を省略している。つまり、この遊技機１００においては、遊技盤１０３の上部に導かれた遊技球は、遊技盤１０３に打ち込まれた複数本の遊技釘に当接し、あるいはこれらの遊技釘間を通って、下方へ落下すべく構成されている。
【００２９】
遊技盤１０３の略中央部には、例えば液晶表示器を組み込んだ図柄表示部１１０が設けられ、この図柄表示部１１０の下方位置には、遊技球を入球可能な始動口１１１（本発明の「第一所定箇所」に相当）、ストック始動口１４１（本発明の「第二所定箇所」に相当）、および入賞口１１２が配置されている。この始動口１１１、ストック始動口１４１，および入賞口１１２に遊技球が入球すると、その旨が入球後の遊技球の通過経路に設けられたセンサによって検出され、入球した部位について予め定められた個数の賞球が球貸出部（図示省略）から上皿１０６に付与されるように構成されている。なお、始動口１１１は、所定条件が成立することにより、ソレノイドの作動で開放されて入球しやすい状態となり得るように構成されており、開放時間と開放回数とが高められるよう制御される。
【００３０】
また、始動口１１１およびストック始動口１４１へ遊技球が入球した場合には、その入球（入球信号）をトリガとして抽選処理が行われ、この抽選処理の結果にかかる情報がその入球した遊技球等に関連付けられて、所定の記憶領域に格納される。そして、この格納された情報に基づいて、抽選処理、図柄表示部１１０の変動等が行われ、さらに、所定条件が成立することにより、ストック始動口１４１への入球によって得られた抽選処理の結果が、図柄表示部１１０の変動等に利用される。詳細は後述する。
【００３１】
図柄表示部１１０の表示画面は、複数（例えば三個）の図柄表示領域１１０ａ，１１０ｂ，１１０ｃに区画されており、各表示領域は、それぞれ文字、数字、記号、図形、キャラクタ等の図柄（この実施形態では、例えば「１」〜「７」の数字）が、単独あるいは複合的に表示可能に構成されている。遊技球が始動口１１１に入球（本発明の「遊技媒体の所定動作」に相当）すると、特別遊技モードを実行するか否か（「大当たり」か「ハズレ」か）等を決定するための抽選処理が行われて、図柄表示部１１０の各図柄表示領域の図柄が変動を始め、所定時間経過後に、所定領域に任意の図柄が表示される。この図柄表示部１１０は、一般的に、抽選処理の結果が「大当たり」であれば、図柄表示部１１０において所定の図柄を所定の図柄状態（例えば、同一図柄を同一ライン上）に揃えるべく、制御が行われる。
【００３２】
始動口１１１およびストック始動口１４１の下方位置には、大入賞口１１４が設けられており、この大入賞口１１４は、通常は幅広な開閉板１１３によって閉塞されている。そして、抽選処理を行った結果、大入賞（大当たり）に当選すると、ソレノイドの作動によって開閉板１１３が傾動して、大入賞口１１４が開放されるように構成されている。大入賞口１１４内には、特定領域（いわゆるＶゾーン）を経由する第一経路、および特定領域を経由しない第二経路の二つの経路が設けられており、それぞれの経路には、入球した遊技球を計数するカウンタが設けられている。例えば、特別遊技モードでは、非特定領域（第二経路）に所定個数の遊技球が入球するまで大入賞口１１４が開放され、その間、特定領域（第一経路）に遊技球が一つでも入球されれば、継続権が発生して、大入賞口１１４が再度開放され、この一連の動作が所定回数繰り返されることとなる。
そして、この遊技機１００は、大入賞口１１４に入球した遊技球の数（カウンタにて計数された遊技球の数）に応じて、予め定められた個数の賞球が球貸出部から上皿１０６に付与されるように構成されている。
【００３３】
遊技盤１０３の下部には、始動口１１１、ストック始動口１４１、入賞口１１２、および大入賞口１１４等に入球しなかった遊技球を遊技機１００本体内に回収するための排出口１１５が形成されている。
【００３４】
また、遊技盤１０３の遊技領域の遊技領域の周辺部には、遊技中に点滅表示される飾りランプ、賞球を払い出すときに点灯する賞球ランプ、補給が切れたときに点灯する球切れランプ等の各種ランプ１１７が配置されており、外枠１０１の左右位置には、効果音を発する二つのスピーカ１１８が配置されている。
【００３５】
また、本実施形態にかかる遊技機１００は、図柄表示部１１０の上方部に、複数の保留ランプ（第一保留ランプ１２１，第二保留ランプ１２２，第三保留ランプ１２３，第四保留ランプ１２４）を有する保留数表示部１２０が設けられている。この遊技機１００においては、図柄表示部１１０の作動中（変動表示中）に始動口１１１に入球した（所定動作を行った）遊技球（遊技媒体）が保留球として記憶され、この保留球の数が、保留数表示部１２０（保留ランプ１２１〜１２４）によって遊技者に報知される。始動口１１１への入球の際には、その都度抽選処理が行われて、その抽選処理の結果が各保留球に関連づけて記憶されている。よって、図柄表示部１１０の変動表示が停止すると、次の保留球に関連づけられた抽選処理の結果に基づいて図柄表示部１１０の変動表示が開始されることとなる。
【００３６】
なお、本実施形態においては、４個の保留ランプ１２１〜１２４を用いて保留数表示部１２０が構成されているため（後述するように、この保留ランプの数は記憶領域の数に対応しているため）、保留球を４個までしか保留（記憶）することができない。そして、このように保留数に上限が設けられている場合、遊技者は打ち出し停止等を行いがちである。
しかしながら、本実施形態においては、始動口１１１以外にストック始動口１４１が設けられ、このストック始動口１４１への入球が遊技者に有利に作用すべく構成されているので、従来のような遊技者の打ち出し停止等をなくし、遊技者に高い興趣を与えることができる。詳細は、後述する。
【００３７】
図２は、本実施形態にかかる遊技機の概略的な電気的構成のブロック図を示したものである。また、図３は、遊技機内の主制御部および保留数表示部等の概略図を示したものである。なお、この図２等においては、各構成要素たるブロック間は見かけ上「一」の信号線にて接続された状態を示しているが、この各信号線は、物理的に「一本の」信号線を意味するものではなく、必要に応じて、一本または複数本の信号線（あるいは複数本を一に束ねた信号線）を意味するものとする。
【００３８】
本実施形態にかかる遊技機１００は、制御、演算の主体であるＣＰＵ３０１、遊技制御プログラム等が記憶されているＲＯＭ３０２、データの読み書きに用いられるＲＡＭ３０３、および乱数発生器３０４等を有する主制御部１３３を備えている（図３参照）。
【００３９】
この主制御部１３３を構成するＲＡＭ３０３内には、図３に示すように、例えば、乱数発生器３０４（大当たり決定用乱数発生器３０４１（本発明の「抽選実行手段」に相当）、リーチ実行決定用乱数発生器３０４２、リーチ種別決定用乱数発生器３０４３、図柄決定用乱数発生器３０４４、リリース実行決定用乱数発生器３０４６）にて抽選処理が行われた結果得られた、大当たりに関する情報や、リーチ演出を行う際のリーチ演出に関する各種情報（リーチ種別情報等）等が、遊技球が入球した始動口（始動口１１１あるいはストック始動口１４１）毎に格納可能なように、始動口用情報記憶部３０３Ｍおよびストック始動口用情報記憶部３０３Ｓ等が設けられている。
【００４０】
ここで、例えば、始動口用情報記憶部３０３Ｍ（本発明の「第一所定動作記憶部」に相当）には、大当たり情報記憶部３０３１Ｍ、リーチ実行情報記憶部３０３２Ｍ、リーチ種別情報記憶部３０３３Ｍ、図柄情報記憶部３０３４Ｍ、保留数カウンタ３０３５Ｍ、およびリリース実行情報記憶部３０３６等が設けられており、ストック始動口用情報記憶部３０３Ｓ（本発明の「保持手段」および「第二所定動作記憶部」に相当）には、大当たり情報記憶部３０３１Ｓ、リーチ実行情報記憶部３０３２Ｓ、リーチ種別情報記憶部３０３３Ｓ、図柄情報記憶部３０３４Ｓ、ストック保留数カウンタ３０３５Ｓ等が設けられている。
【００４１】
ＲＡＭ３０３内の各記憶部３０３１〜３０３６は、それぞれ、遊技球の始動口１１１あるいはストック始動口１４１への入球（本発明の「遊技媒体の所定動作」あるいは「遊技媒体の特定所定動作」に相当）に起因して、必要な情報を記憶すべく構成されている。そして、かかる記憶情報（本発明の「所定動作情報」あるいは「特定所定動作情報」に相当）に基づいて、大当たりか否か、あるいはリリースモード（後述する）を実行するか否か等の判定処理が行われ、図柄表示部１１０および保留数表示部１２０等の作動状態が制御される。
【００４２】
つまり、遊技球が始動口１１１あるいはストック始動口１４１へ入球するたびに乱数発生器３０４を用いて抽選処理が行われ、例えば、図柄表示部１１０が作動中でなく、始動口１１１へ入球があったときには、抽選処理の結果が始動口用情報記憶部３０３Ｍに記憶されると共に、図柄表示部１１０の変動表示が開始される。図柄表示部１１０の各図柄は、所定時間変動表示した後に、始動口用情報記憶部３０３Ｍに記憶された乱数値に基づいて停止表示され、大当たり情報記憶部３０３１Ｍ内の乱数値等に基づいて、大当たりであるか否か等が判定される。また、図柄表示部１１０が作動中に、始動口１１１へ入球があったときには、抽選処理を行って乱数発生器３０４にて得られた乱数値が、始動口用情報記憶部３０３Ｍに記憶される。そして、作動中の図柄表示部１１０の停止および判定が終了した後に、始動口用情報記憶部３０３Ｍに記憶された乱数値に基づいて、図柄表示部１１０の変動表示、停止表示、および判定等が行われる。なお、本実施形態において、始動口用情報記憶部３０３Ｍには、作動中の図柄が停止表示した後に判定等を行うため（現在変動中である遊技についての判定等を行うため）に利用される情報を記憶するための記憶領域の他に、保留球用に四つの記憶領域が設けられている。したがって、この始動口用情報記憶部３０３Ｍには、変動表示中の図柄に対する情報の記憶領域の他に、保留球用に四つの記憶領域が設けられており、保留数カウンタ３０３５Ｍには保留球をカウントするための記憶領域（四つの記憶領域）が設けられている。すなわち、本実施形態にかかる始動口用情報記憶部３０３Ｍは、例えば、各記憶部３０３１Ｍ〜３０３４Ｍ，３０３６が変動表示中の図柄に対する記憶領域の他に、保留球用に四つの記憶領域を有し、それぞれの情報が保留球に関連付けて記憶されている。
さらに、本実施形態においては、遊技球がストック始動口１４１へ入球するたびに乱数発生器３０４を用いて抽選処理が行われ、その抽選処理の結果得られた乱数値がストック始動口用情報記憶部３０３Ｓに記憶される。ここでは、基本的に、上記始動口１１１への入球時と同様に乱数発生器３０４中の大当たり決定用３０４１、リーチ実行決定用３０４２、リーチ種別決定用３０４３、および図柄決定用３０４４等を用いて抽選処理が行われる。そして、ストック保留数カウンタ３０３５Ｓにおいては、ストック始動口１４１への入球数がカウントされており、このストック始動口１４１に入球した各遊技球に関連づけて、それぞれの入球時における各情報がストック始動口用情報記憶部３０３Ｓに記憶されている。本実施形態においては、例えば、１００以上の記憶領域が、ストック始動口用情報記憶部３０３Ｓに設けられている。なお、このストック始動口用情報記憶部３０３Ｓ内の情報が、本発明の「補助始動情報」および「特定所定動作情報」に相当する。
【００４３】
遊技機１００を成す主制御部１３３のＣＰＵ３０１には、バスを介して各種の入出力部が接続されている。入力部としては、始動口１１１に入球された遊技球を検出する始動口センサ１４５、ストック始動口１４１に入球された遊技球を検出するストック始動口センサ１５１、入賞口１１２に入球された遊技球を検出する入賞口センサ１４６、下皿１０７内に遊技球が満杯になったことを検出する下皿センサ１４７、大入賞口１１４の一般領域に入球した遊技球を計数するカウンタ１４８、大入賞口１１４の特定領域に入球した遊技球を計数するＶゾーンカウンタ１４９等が接続されている。また、出力部としては、保留数表示制御部１３１、電源制御部１３２、図柄表示制御部１３４、ランプ制御部１３５、音声制御部１３６、および払出制御部１３７等が接続されている。
【００４４】
保留数表示制御部１３１は、主制御部１３３から送られる制御信号（例えば、保留数カウンタ３０３５Ｍに記憶された情報）等に基づいて、保留数表示部１２０（の各保留ランプ１２１〜１２４）を制御すべく構成されている。
具体的には、保留数カウンタ３０３５Ｍには、始動口用情報記憶部３０３Ｍの各記憶部に記憶された乱数値の個数（変動表示中の図柄に関する乱数値を除く）が記憶されており、保留数カウンタ３０３５Ｍが「０」である場合には、保留数表示部１２０の全てのランプは無点灯状態となり、「１」である場合には第一保留ランプ１２１が点灯し、「２」である場合には第一および第二保留ランプ１２１，１２２が点灯し、「３」である場合には第一〜第三保留ランプ１２１〜１２３が点灯し、「４」である場合には全ての保留ランプ１２１〜１２４が点灯する。そして、基本的に、図柄表示部１１０の一回の作動によって、保留数カウンタ３０３５Ｍは一つ減算され、また始動口１１１への入球に伴い保留数カウンタ３０３５Ｍは一つ加算されるので、保留数表示制御部１３１は、この保留数カウンタ３０３５Ｍの情報に基づいて、保留ランプ１２１〜１２４の点灯状態を制御する。
【００４５】
図柄表示制御部１３４は、主制御部１３３から送られる制御信号（例えば、乱数発生器３０４にて得られ、ＲＡＭ３０３内に記憶された各種情報）等に基づいて、図柄表示部１１０で変動表示される各図柄表示領域１１０ａ，１１０ｂ，１１０ｃを制御すべく構成されている。
すなわち、図柄表示制御部１３４は、今回変動に関する情報（抽選処理の結果得られた図柄情報等）に基づいて、図柄表示部１１０中の各図柄表示領域において図柄を制御している。また、この図柄表示制御部１３４の制御に基づき、図柄表示部１１０においては、リーチ成立時までは、各図柄表示領域で通常の表示態様がなされ、リーチ成立後には、表示態様が変化して、リーチ種別等決定演出が行われることとなる。
【００４６】
また、ランプ制御部１３５および音声制御部１３６は、主制御部１３３からの制御信号に基づいて、各種ランプ１１６，１１７の点灯状態およびスピーカ１１８からの音声を制御する。
さらに、主制御部１３３から払出制御部１３７には、賞球個数信号が適宜送信される。そして、払出制御部１３７は、この賞球個数信号に基づいて球払出部２００を制御している。
【００４７】
また、本実施形態においては、「大当たり」となるか否か、「リーチ」演出を行うか否か、どのようなリーチ種別の「リーチ」演出を行うか否か、「リリースモード」を実行するか否か等が、始動口１１１およびストック始動口１４１への入球後、乱数発生器３０４（乱数発生カウンタ）を用いた抽選処理にて決定され、かかる抽選処理を行うため、主制御部１３３には複数の乱数発生器が設けられている。具体的には、大当たり決定用乱数発生器３０４１、リーチ実行決定用乱数発生器３０４２、リーチ種別決定用乱数発生器３０４３、図柄決定用乱数発生器３０４４、およびリリース実行決定用乱数発生器３０４６等が設けられている。
【００４８】
各乱数発生器は、「０」からはじまって「所定上限値」となるまで、所定周期（例えば１ｍｓｅｃ）で順次１ずつカウントアップ動作が行われ、このカウント値が「所定上限値」に達した場合には、初期値「０」から再度カウント動作が繰り返されるべく構成されており（いわゆる無限ループカウンタが構成されており）、各種乱数発生器は、主制御部１３３のＣＰＵ３０１がそのカウント動作を制御している。なお、ここでは、初期値が「０」である場合について示しているが、本発明はこれに限定されず、初期値はランダムに選択されてもよい。
【００４９】
主制御部１３３は、例えば、始動口センサ１４５からの信号入力に応じて、その時点で大当たり決定用乱数発生器３０４１がカウントしている乱数値を読み込み、この乱数値をＲＡＭ３０３内の大当たり情報記憶部３０３１（ストック始動口へ入球した際にはストック始動口用情報記憶部３０３Ｓ内の大当たり情報記憶部３０３１Ｓ）に記憶させる。つまり、主制御部１３３は、各センサ等からの信号入力に応じて（信号入力をトリガとして）、各乱数発生器でカウントしている乱数値を読み込み、適宜ＲＡＭ３０３内の適切な情報記憶部に記憶すべく構成されている。
【００５０】
各種乱数発生器において用いられる「所定上限値」としては、例えば、大当たり決定用乱数発生器３０４１が「２３９」、リーチ実行決定用乱数発生器３０４２が「１０」、リーチ種別決定用乱数発生器３０４３が「１０」、図柄決定用乱数発生器３０４４が「１０（図柄の数）」等の値として定められる。
【００５１】
図４は、本実施形態にかかる遊技機の主制御部における抽選処理等に関する制御動作のフローチャート（メインフロー）を示したものであり、具体的には、始動口へ遊技球が入球した際のフローチャートを示したものである。
【００５２】
図４によれば、始動口１１１への入球があるか否かが始動口センサ１４５からの信号によって判断され（ステップＳ４０１）、始動口１１１への入球がない場合（Ｓ４０１にてＮｏ）には、大当たり判定およびリーチ演出等を行うための抽選処理等については待機状態となり、入球があった場合（Ｓ４０１にてＹｅｓ）には、始動口センサ１４５からの入球した旨の信号をトリガとして、大当たり抽選処理（ステップＳ４０２）、リーチ実行抽選処理（図示省略）、リーチ種別抽選処理（図示省略）等が行われる。
具体的に、これらの抽選処理は、入球信号の入力に応答して、その時点で乱数発生器がカウントしている乱数値をＲＡＭ３０３内に記憶することによって行われる。したがって、本実施形態においては、これらの抽選処理によって得られた種々の情報（大当たりである否か、リーチを実行するか否か、リーチを実行する場合にはどのようなリーチ種別等に基づく演出が行われるか否か等の情報）が、ＲＡＭ３０３内に記憶され、必要に応じて、種々の制御等に用いられることとなる。
【００５３】
次に、ストック始動口用情報記憶部３０３Ｓ内のストック保留数カウンタ３０３５Ｓに記憶されている保留球の数が「０」より大きいか否か（保留球がストックされているか否か）が判断される（ステップＳ４０３）。
そして、保留球がストックされている場合には（Ｓ４０３にてＹｅｓ）、リリース実行抽選処理（ステップＳ４０４）が行われた後に、図柄抽選処理（ステップＳ４０５）が行われ、保留球がストックされていない場合には（Ｓ４０３にてＮｏ）、直ちに図柄抽選処理（Ｓ４０５）が行われる。
【００５４】
図柄抽選（Ｓ４０５）は、上述したように図柄決定用乱数発生器３０４４にて行われ、ここで得られた抽選結果は、適切な処理を施すことによって、後述する大当たり図柄表示（ステップＳ４０８）およびハズレ図柄表示（ステップＳ４１０）のいずれにも利用される。
【００５５】
具体的には、図柄表示部１１０の各図柄表示領域についてそれぞれ抽選処理にて停止図柄が定められた後、大当たり抽選に当選することなく、抽選結果の図柄が「ハズレ図柄」（三つが揃っていない状態の図柄）であれば、その図柄をステップＳ４１０における最終的な停止図柄とする。そして、抽選結果が、このような「ハズレ図柄」となった場合であっても、大当たり抽選に当選していた場合には、「ハズレ図柄」を調整して、この大当たりに対応する「大当たり図柄」にする。例えば、左端の図柄を、中央および右端の図柄となるようにそれぞれコピーして、「大当たり図柄」とする。
一方、抽選処理の結果、停止図柄が大当たり状態の図柄（三つが揃っている図柄）となった場合、大当たりに当選していれば、その図柄をステップＳ４０８における最終的な停止図柄とするが、大当たりに当選していない場合には、その「大当たり図柄」を調整して、「ハズレ図柄」にする。例えば、いずれかの図柄に「＋１」等して、三つの図柄が揃わないようにして、「ハズレ図柄」とする。
【００５６】
また、リリース実行抽選処理（Ｓ４０４）に当選した場合には、上記「大当たり図柄」および「ハズレ図柄」が停止表示された後に、当選したリリースモードに対応した停止図柄が停止表示され、遊技機１００においては、リリースモードへの移行が行われる。
なお、ここでは、リリースモードに対応した停止図柄（以下「リリース図柄」という。）が、「大当たり図柄」および「ハズレ図柄」が表示された後に、停止表示される場合について説明したが、本発明はこの構成に限定されない。したがって、例えば、大当たりに当選せず、リリースモードに当選している場合には、「ハズレ図柄」を表示させることなく、図柄表示部１１０を変動させた後に、直ちに「リリース図柄」を停止表示させてもよい。また、例えば、「ハズレ図柄」を仮停止状態（完全に停止させず、図柄が振動等しながら停止している状態）にさせた後に、「リリース図柄」を停止表示させてもよい。
【００５７】
図柄抽選処理（Ｓ４０５）が行われた後には、図柄表示部１１０の各図柄の変動表示が開始される（ステップＳ４０６）。
なお、本実施形態においては、リーチ実行決定用乱数発生器３０４２およびリーチ種別決定用乱数発生器３０４３等を用いたリーチに関する抽選等、およびこれらの抽選等に基づいて行われるリーチ演出等については省略する。
【００５８】
図柄の変動表示が開始された（Ｓ４０６）後には、ステップＳ４０２の抽選処理にて得られた乱数値に基づいて、大当たりに当選しているか否かが判定される（Ｓ４０７）。
大当たりに当選している場合（Ｓ４０７にてＹｅｓ）には、図柄表示部１１０にて大当たり図柄を表示させた（Ｓ４０８）後に、遊技機１００において、大当たり遊技（Ｓ４０９）が行われる。大当たりに当選していない場合（Ｓ４０７にてＮｏ）には、図柄表示部１１０にてハズレ図柄が表示される（ステップＳ４１０）。
【００５９】
次いで、大当たり遊技（Ｓ４０９）終了後、およびハズレ図柄の表示（Ｓ４１０）の後には、リリース実行抽選処理（Ｓ４０４）に当選したか否かが判断される（ステップＳ４１１）。つまり、遊技球が始動口１１１に入球した際に、リリース実行決定用乱数発生器３０４６を用いて取得され、リリース実行情報記憶部３０３６に記憶された乱数値に基づいて、リリースモードを実行するか否かの判断が行われる（Ｓ４１１）。
なお、リリース実行抽選処理（Ｓ４０４）においては、リリースモードを実行するか否かの情報のみならず、実行される（当選した）リリースモードの種類（後述する「ビッグ・リリースモード」あるいは「スモール・リリースモード」）に関する情報も抽選にて取得され、リリース実行情報記憶部３０３６に記憶されている。
【００６０】
リリース実行抽選処理（Ｓ４０４）に当選していない場合（Ｓ４１１にてＮｏ）には、始動口１１１への入球に基づく一連の遊技が終了する。当選している場合（Ｓ４１１にてＹｅｓ）には、図柄表示部１１０にリリース図柄が表示された後に、後述する「リリースモード」実行処理（ステップＳ６００）が行われて、始動口１１１への入球に基づく一連の遊技が終了する。
【００６１】
なお、上記実施形態における「始動口１１１への入球に基づく図柄表示部１１０の変動表示」には、入球後直ちに、その入球に基づいて図柄表示部１１０の変動表示が行われる場合のみならず、始動口用情報記憶部３０３Ｍに記憶されている情報（図柄表示部１１０が変動表示中に入球して得られた情報）に基づいて図柄表示部１１０の変動表示が行われる場合も含まれる。
【００６２】
次に、図５は、本実施形態にかかる遊技機のストック始動口へ遊技球が入球した際の主制御部における抽選処理等に関する制御動作のフローチャートを示したものである。すなわち、ストック始動口１４１の監視処理に関するフローチャートを示したものである。
【００６３】
図５によれば、ストック始動口１４１への入球があるか否かがストック始動口センサ１５１からの信号によって判断され（ステップＳ５０１）、ストック始動口１４１への入球がない場合（Ｓ５０１にてＮｏ）には、種々の抽選処理等については待機状態となる。そして、入球があった場合（Ｓ５０１にてＹｅｓ）には、ストック始動口用情報記憶部３０３Ｓ内のストック保留数カウンタ３０３５Ｓが最大か否かが判断される（カウントアップが可能であるか否か（記憶領域に空きがあるか否か）が判断される）（ステップＳ５０２）。
【００６４】
ストック保留数カウンタ３０３５Ｓが最大でない（記憶領域に空きがある）場合には（Ｓ５０２にてＮｏ）、ストック保留数カウンタ３０３５Ｓのカウントを「１」加算した（ステップＳ５０３）後に、乱数発生器３０４を用いた抽選処理（大当たり抽選処理、リーチ実行抽選処理、リーチ種別抽選処理、および図柄抽選処理）（ステップＳ５０４）が行われ、この抽選処理（Ｓ５０４）にて得られた種々の乱数値が、ストック保留数カウンタ３０３５Ｓのカウント値に関連づけられた状態で、ストック始動口用情報記憶部３０３Ｓの所定の記憶部に格納される（ステップＳ５０５）。
【００６５】
また、ストック保留数カウンタ３０３５Ｓが最大である（記憶領域に空きがない）場合（Ｓ５０２にてＹｅｓ）、および適切に乱数値がストック始動口用情報記憶部３０３Ｓに記憶された（Ｓ５０５）後には、ストック始動口１４１への入球に基づく一連の処理が終了する。
【００６６】
すなわち、本実施形態においては、ストック始動口センサ１５１にて、ストック始動口１４１への遊技球の入球の有無が監視されており、ストック始動口１４１へ入球の際には、ストック保留数カウンタ３０３５Ｓが最大でない限り、入球信号をトリガとして、種々の抽選処理が行われる。次いで、かかる抽選処理にて得られた乱数値が、それぞれストック始動口用情報記憶部３０３Ｓ内の適切な記憶部３０３１Ｓ〜３０３４Ｓに格納される。つまり、本実施形態においては、ストック保留数カウンタ３０３５Ｓの数に対応した個数の乱数値が、それぞれの記憶部３０３１Ｓ〜３０３４Ｓに格納されており、それぞれの情報は各保留球に関連づけて記憶されている。
そして、このようにしてストック始動口用情報記憶部３０３Ｓに格納された各種の情報は、リリースモードが実行される際に、適切に利用される。
【００６７】
なお、ストック保留数カウンタ３０３５Ｓには、例えば、１００個の保留球に関する情報が記憶可能な記憶領域が設けられ、ストック保留数カウンタ３０３５Ｓは、「１００」までカウントアップ可能である。また、他の情報記憶部３０３１Ｓ〜３０３４Ｓは、このストック保留数カウンタ３０３５Ｓに対応する記憶領域が設けられている。
【００６８】
図６は、図４に示された「リリースモード」実行処理に関するフローチャートを示したものである。
【００６９】
図６によれば、まずはじめに、リリース実行抽選（Ｓ４０４）の結果、当選したリリースモードの種類についての判断がなされる（ステップＳ６０１）。
本実施形態においては、「ビッグ・リリースモード」と「スモール・リリースモード」の２種類のリリースモードが用意されており、リリース実行抽選（Ｓ４０４）にて、いずれかのリリースモードが選択される。また、リリースモードの種類に応じて、リリースモードに当選したときに図柄表示部１１０に停止表示される図柄が予め定められており、ここでは、例えば、「ビッグ・リリースモード」当選時には「５−６−０」、「スモール・リリースモード」当選時には「７−８−３」の図柄が図柄表示部１１０に表示される。つまり、このいずれかの図柄が表示されることによって、遊技者に対して、「リリースモード」が実行される旨が報知される。
【００７０】
上述したように、本実施形態は、２種類の「リリースモード」を有しているため、リリース実行抽選（Ｓ４０４）に当選して、「リリースモード」実行処理を開始する際には、ステップＳ６０１において、リリース図柄が「５−６−０」であるか否かを判断すれば、その判断結果に応じて、「リリースモード」の種類が特定されることとなる。
よって、リリース図柄が「５−６−０」である場合（Ｓ６０１にてＹｅｓ）には、「ビッグ・リリースモード」に当選しているので、リリースモード継続回数（本発明の「変動表示回数」、「作動回数」に相当）が「１００」に設定され（ステップＳ６０２）、リリース図柄が「５−６−０」でない場合（つまり、「７−８−３」である場合）（Ｓ６０１にてＮｏ）には、「スモール・リリースモード」に当選しているので、リリースモード継続回数（本発明の「変動表示回数」、「作動回数」に相当）が「５０」に設定される（ステップＳ６０３）。
【００７１】
本実施形態において、「リリースモード」とは、ストック始動口用情報記憶部３０３Ｓに記憶された乱数値を用いて、図柄の変動表示、および大当たり判定等を行う遊技態様のことであり、「リリースモード継続回数」とは、リリースモードが開始された後に、ストック始動口用情報記憶部３０３Ｓに記憶された乱数値を用いて、図柄の変動表示、および大当たり判定等を行う回数（継続回数）のことである。つまり、本実施形態においては、「ビッグ・リリースモード」に当選した場合には、最大で１００回の図柄の変動表示、大当たり判定等が行われ、「スモール・リリースモード」に当選した場合には、最大で５０回の図柄の変動表示、大当たり判定等が行われる。
【００７２】
なお、いずれの「リリースモード」も、ストック始動口用情報記憶部３０３Ｓに記憶された乱数値に基づいて行われるため、各「リリースモード」は、記憶された乱数値の個数（いわゆるストック保留数カウンタ３０３５Ｓのカウント値）の範囲内において実行されることとなる。つまり、「ビッグ・リリースモード」あるいは「スモール・リリースモード」に当選した場合であっても、ストック保留数カウンタ３０３５Ｓのカウント値が「３０」であれば、リリースモードによる遊技（図柄表示部１１０の変動表示および大当たり判定等）は、３０回のみ行われることとなる。
【００７３】
次いで、リリースモード継続回数の設定が行われた後に、ストック始動口用情報記憶部３０３Ｓから一つの保留数に関連する種々の情報（大当たり情報、図柄情報等）が取得される（ステップＳ６０４）。なお、ここで取得された種々の情報（乱数値）に基づいて、この後の種々の処理（大当たり判定、停止図柄の決定等）が行われる。
【００７４】
ストック始動口用情報記憶部３０３Ｓから所定情報が取得された後には、ストック保留数カウンタ３０３５Ｓのカウント値を「１」減算し（ステップＳ６０５）し、設定されたリリースモード継続回数についても「−１」する（「１」減算する）（ステップＳ６０６）。
【００７５】
次いで、図柄表示部１１０に「リリース中」である旨を表示させ（ステップＳ６０７）、図柄表示部１１０の各図柄の変動表示を開始させる（ステップＳ６０８）。
【００７６】
図柄表示部１１０を作動させた後には、先のステップＳ６０４にて取得された乱数値を用いて、大当たりに当選しているか否かが判断され（ステップＳ６０９）、大当たりに当選している場合（Ｓ６０９にてＹｅｓ）には、大当たり図柄が表示された（ステップＳ６１０）後に、大当たり遊技（ステップＳ６１１）が行われ、当選していない場合（Ｓ６０９にてＮｏ）には、ハズレ図柄が表示される（ステップＳ６１２）。
なお、上述したように、これらの図柄の停止表示（Ｓ６１０，Ｓ６１２）の際に用いられる図柄情報は、ストック始動口用情報記憶部３０３Ｓから取得された情報が利用される。
【００７７】
大当たり遊技（Ｓ６１１）終了後、およびハズレ図柄の表示（Ｓ６１２）の後には、ストック保留数カウンタ３０３５Ｓに残数があるか否かが判定される（ストック保留数カウンタ３０３５Ｓが「０」であるか否かが判定される）（ステップＳ６１３）。
ストック保留数カウンタ３０３５Ｓに残数がある場合（Ｓ６１３にてＮｏ）には、次いでステップＳ６１４の処理が行われる。ストック保留数カウンタ３０３５Ｓに残数がない場合（Ｓ６１３にてＹｅｓ）には、ストック始動口用情報記憶部３０３Ｓ内にリリースモードを実行するための保留球（の情報）が存在しない状態であるため、図柄表示部１１０の「リリース中」を非表示状態として（ステップＳ６１５）、「リリースモード」実行処理（Ｓ６００）を終了させ、始動口１１１への入球に基づく一連の遊技が終了する。
【００７８】
ステップＳ６１４においては、リリースモード継続回数に残数があるか否かが判定される（「０」であるか否かが判定される）。
リリースモード継続回数に残数がある場合（Ｓ６１４にてＮｏ）には、再び、ステップＳ６０４以降の処理が行われることとなる。また、リリースモード継続回数に残数がない場合（Ｓ６１４にてＹｅｓ）には、ステップＳ６０２あるいはステップＳ６０３にて設定されたリリースモード継続回数分だけ、「リリースモード」が実行されたこととなるため、図柄表示部１１０の「リリース中」を非表示状態として（ステップＳ６１５）、「リリースモード」実行処理（Ｓ６００）を終了させ、始動口１１１への入球に基づく一連の遊技が終了する。
【００７９】
すなわち、本実施形態においては、ストック保留数カウンタ３０３５Ｓおよびリリースモード継続回数に残数がある場合には、「リリースモード」が継続して実行され、ストック保留数カウンタ３０３５あるいはリリースモード継続回数のいずれかが「０」となった段階で、「リリースモード」実行処理が終了される。つまり、ストック保留数カウンタ３０３５Ｓおよびリリースモード継続回数に残数がある場合には、ストック始動口用情報記憶部３０３Ｓに格納された種々の情報を優先的に使用した「リリースモード」が継続的に行われ、ストック保留数カウンタ３０３５あるいはリリースモード継続回数のいずれかが「０」となった場合には、始動口用情報記憶部３０３Ｍに格納された種々の情報を優先的に使用した通常の遊技が行われることとなる。
【００８０】
図７は、上述した図１〜図６にて説明された本発明の実施形態にかかる遊技機のストック始動口へ入球があった場合の始動口用情報記憶部およびストック始動口用情報記憶部における情報格納状態と、ストック始動口へ入球があった場合の図柄表示部および保留数表示部の状態を示したものである。すなわち、この図７においては、始動口用情報記憶部３０３Ｍ（中の保留数カウンタ３０３５Ｍ）およびストック始動口用情報記憶部３０３Ｓ（中のストック保留数カウンタ３０３５Ｓ）の記憶領域内における乱数値の格納状態と共に、図柄表示部１１０および保留数表示部１２０が示されている。
【００８１】
なお、本実施形態において、各情報記憶部３０３Ｍ，３０３Ｓは、大当たり情報記憶部３０３１Ｍ，３０３１Ｓ、リーチ実行情報記憶部３０３２Ｍ，３０３２Ｓ等の複数の記憶部（図３参照）を有し、それぞれの記憶部は複数（保留可能な数、すなわちカウンタにて記憶可能な保留数）の記憶格納領域を有している。つまり、本実施形態にかかる遊技機１００においては、各始動口１１１，１４１への遊技球の入球に際して、カウンタ３０３５Ｍ，３０３５Ｓがカウントアップされると共に、その入球時に取得された種々の乱数値が、カウンタ３０３５Ｍ，３０３５Ｓへの格納順番に関連付けられて、各記憶部等３０３１〜３０３４，３０３６の格納領域に格納される。
したがって、これらのカウンタ３０３５内において、情報が追加、移動、あるいは消去される場合には、それに関連付けられた種々の情報も適切な記憶領域において、追加、移動、あるいは消去される。ただし、この図７においては、図面の複雑化を回避するために、上述したように、各情報記憶部３０３Ｍ，３０３Ｓ中の各カウンタ３０３５Ｍ，３０３５Ｓの情報の格納状態および移動状態等のみを示し、他の情報の移動等については省略している。
【００８２】
また、この図７においては、始動口用情報記憶部３０３Ｍにおける保留球用に設けられた保留球カウンタ３０３５Ｍ（四つの記憶領域を有する部分）と、ストック始動口用情報記憶部３０３Ｓにおけるストック保留数カウンタ３０３５Ｓとが示されている。本実施形態においては、ストック保留数カウンタ３０３５Ｓとして、「１００」の記憶領域が設けられている。
以下、具体的に説明する。
【００８３】
まず、この図７（ａ）においては、始動口用情報記憶部３０３Ｍおよびストック始動口用情報記憶部３０３Ｓのいずれにも、乱数値が格納されていない状態が示されれている。つまり、いずれの始動口１１１，１４１にも入球がない状態、あるいは始動口１１１への入球があった後に、所定の変動表示および大当たり判定等が終了した（大当たりに当選せず、図柄表示部１１０にハズレ図柄「１−２−３」が停止表示された）状態を示している。
また、保留数表示部１２０は、保留数カウンタ３０３５Ｍの保留状態に応じて、保留ランプの点灯・消灯を行うが、この図７（ａ）においては、始動口用情報記憶部３０３Ｍ（保留数カウンタ３０３５Ｍ）に乱数値が格納されていないため、全ての保留ランプ１２１〜１２４が消灯された状態となっている。
【００８４】
図７（ａ）の状態において、ストック始動口１４１へ遊技球が入球すると（Ｓ５０１にてＹｅｓ）、現在ストック保留カウンタ３０３５Ｓの保留数は「０」であるため（Ｓ５０２にてＮｏ）、ストック保留数カウンタ３０３５Ｓが「１」カウントアップされる（Ｓ５０３）。そして、遊技球の入球をトリガとして抽選処理（Ｓ５０４）が行われ、この抽選処理にて取得された種々の情報（乱数値）がストック始動口用情報記憶部３０３Ｓの所定箇所に格納される（Ｓ５０５）。すなわち、ストック保留数カウンタ３０３５Ｓに格納された情報ａに関連づけて、大当たり情報記憶部および図柄情報記憶部等の所定の記憶部（図示省略）（図３参照）に種々の乱数値が記憶される（図７（ｂ））。
なお、この図７（ｂ）は、ストック始動口１４１にのみ入球があり、始動口１１１への入球はなかった状態を示しているため、始動口１１１への入球とトリガとした抽選処理等は行われず、当然のことながら始動口用情報記憶部３０３Ｍへの乱数値の格納等もない。
【００８５】
図７（ｂ）の状態において、さらにストック始動口１４１へ遊技球が入球すると（Ｓ５０１）、再び、上述した場合と同様の処理が行われ（Ｓ５０２〜Ｓ５０５）、ストック保留数カウンタ３０３５Ｓに情報ｂが格納され、この情報ｂに関連づけて、大当たり情報記憶部および図柄情報記憶部等の所定の記憶部（図示省略）（図３参照）に種々の乱数値が記憶される（図７（ｃ））。
またさらに、ストック始動口１４１へ遊技球が入球すると（Ｓ５０１）、上述したように（Ｓ５０２〜Ｓ５０５）、ストック保留数カウンタ３０３５Ｓに情報ｃが格納され、この情報ｃに関連づけて、大当たり情報記憶部および図柄情報記憶部等の所定の記憶部（図示省略）（図３参照）に種々の乱数値が記憶される（図７（ｄ））。
【００８６】
そして、本実施形態においては、ストック保留数カウンタ３０３５Ｓに「１００」の保留領域が設けられているため、ストック始動口１４１への遊技球の入球に伴い、最大で、１００の情報（情報ａ、情報ｂ、情報ｃ、…情報ｘ）がストック保留数カウンタ３０３５Ｓに格納可能である（図７（ｅ））。
なお、ストック始動口１４１に１００個の遊技球が入球する間には、始動口１１１にもいくつかの遊技球が入球するものと考えられるため、この図７（ｅ）においては、図７（ｄ）から図７（ｅ）の間に、始動口１１１への入球に基づき、図柄表示部１１０の図柄変動等が行われた状態を示している。つまり、この図７（ｅ）は、始動口１１１への入球をトリガとして、１回以上の抽選処理および図柄変動表示等を経て、図柄表示部１１０の各図柄１１０ａ〜１１０ｃが、「０−４−６」（ハズレ図柄）にて停止表示している状態を示している。
【００８７】
図７（ｅ）に示すように、ストック保留数カウンタ３０３５Ｓの保留数が最大（１００個）となった場合には、リリースモード（Ｓ６００）が実行されない限り、ストック保留数カウンタ３０３５Ｓの値が減算されることはない。したがって、この状態（図７（ｅ））から、ストック始動口１４１へ遊技球が入球したとしても（Ｓ５０１にてＹｅｓ）、ストック保留「スモール・リリースモード」カウンタ３０３５Ｓが最大であると判断されて（Ｓ５０２にてＹｅｓ）、新たに保留することができず、この際に取得された乱数値は破棄されることとなる（図７（ｆ））。
【００８８】
なお、本実施形態において、保留数表示部１２０は、図柄表示部１１０が変動表示中に始動口１１１への入球があった際の保留球を表示するものであるため、ストック始動口１４１への入球があっても、その表示状態は何ら変化しない。つまり、上記図７は、図柄表示部１１０が変動表示中に、始動口１１１への入球がなかった場合（保留ランプ１２１〜１２４が点灯されない場合）が示されている。
【００８９】
次に、図８は、本実施形態にかかる遊技機にてリリースモードが実行される場合の始動口用情報記憶部およびストック始動口用情報記憶部における情報格納状態と、図柄表示部および保留数表示部の状態を示したものである。
【００９０】
この図８は、始動口用情報記憶部３０３Ｍ（保留数カウンタ３０３５Ｍ）に三つの情報Ａ，Ｂ，Ｃが格納されており、これらの格納情報Ａ，Ｂ，Ｃに基づき保留数表示部１２０の第一〜第三保留ランプ１２１，１２２，１２３が点灯させられ、ストック始動口用情報記憶部３０３Ｓ（ストック保留数カウンタ３０３５Ｓ）に１００個の情報が格納された状態において、リリースモードに当選した場合の図柄表示部１１０および保留数表示部１２０等の状態が示されている。
以下、具体的に説明する。
【００９１】
まず、この図８（ａ）においては、上述したように、保留球を三つ有する状態（第一〜第三保留ランプ１２１，１２２，１２３が点灯した状態）にて、図柄表示部１１０の図柄変動（Ｓ４０６）等を経て、図柄表示部１１０の各図柄１１０ａ，１１０ｂ，１１０ｃに「５−６−０」が停止表示された状態が示されている。つまり、ここでは、リリース実行抽選（Ｓ４０４）に当選して、その当選結果が、図柄表示部１１０の停止図柄「５−６−０」にて遊技者に報知されているため（Ｓ６０１にてＹｅｓ）、遊技者はこの後「ビッグ・リリースモード」が実行されることを認識できる。
また、上述したように、ここでは、すでにストック始動口用情報記憶部３０３Ｓに最大数（１００個）の情報が格納されているため、この最大数の情報を有した状態で、遊技機１００が、通常の遊技状態（始動口用情報記憶部３０３Ｍ内の情報を優先的に利用して図柄の変動表示、大当たり判定等が行われる遊技状態）から、リリースモード（ストック始動口用情報記憶部３０３Ｓ内の情報を優先的に利用して図柄の変動表示、大当たり判定等が行われる遊技状態）へ移行し、リリースモード継続回数には、「１００」が設定される（Ｓ６０２）。
【００９２】
次いで、図８（ｂ）に示すように、リリースモードの実行が開始されると、ストック始動口用情報記憶部３０３Ｓ内の情報（乱数値）を用いて、図柄の変動表示等が行われるべく、ストック始動口用情報記憶部３０３Ｓ（ストック保留数カウンタ３０３５Ｓ）の最上段の情報ａが取得され（Ｓ６０４）、図柄表示部１１０の上方には、リリースモード中であることを遊技者に報知するためのリリースモード表示記号１１０Ｒ（本実施形態においては「リリース中！」）が表示される。そして、この情報ａおよびこれに関連付けてストック始動口用情報記憶部３０３Ｓに記憶されている他の情報に基づいて、図柄表示部１１０の各図柄１１０ａ〜１１０ｃの変動表示が開始される。
【００９３】
なお、リリースモードに移行した後は、リリースモードが終了するまで（リリースモード継続回数が「０」になるまで）、あるいはストック始動口用情報記憶部３０３Ｓ内に格納された情報が「０」となるまで、リリースモードによる遊技が行われるため、その間、始動口用情報記憶部３０３Ｍ内に格納された情報は使用されない。よって、この図８（ｂ）に示すように、始動口用情報記憶部３０３Ｍ（保留数カウンタ３０３５Ｍ）内の格納情報Ａ〜Ｃは、格納された状態が維持され、この格納情報Ａ〜Ｃに基づき、保留数表示部１２０の点灯表示状態も維持される。ただし、このリリースモード中であっても、始動口１１１へ入球することもあり、かかる場合には、格納情報Ｃの後の格納領域に取得された乱数値が格納されることとなる。本実施形態は、リリースモード中に、始動口１１１への入球がなかった場合を示している。
【００９４】
図８（ｂ）に示すように、図柄表示部１１０の図柄変動が開始された（Ｓ６０８）後には、先のステップＳ６０４にて取得された乱数値を用いて、格納情報ａに関連付けて記憶されていた大当たり情報（大当たり情報記憶部３０３１Ｍに記憶されていた乱数値）に基づいて、大当たりに当選しているか否かが判定される（Ｓ６０９）。
【００９５】
ここでは、大当たりに当選していなかったため、図８（ｃ）に示すように、図柄表示部１１０にはハズレ図柄（「２−９−８」）が表示される。そして、この図柄表示部１１０の変動表示の終了に伴って、ストック始動口用情報記憶部３０３Ｓ内の最上段に格納されている乱数値（情報ａおよびこれに関連する種々の情報）が消去され、ストック始動口用情報記憶部３０３Ｓにおいては、格納情報ｂ，ｃ，…ｚが、それぞれ一つ上方の格納領域にコピーされることとなる。
つまり、この図８（ｃ）におけるハズレ図柄は、情報ａに関連づけられた図柄情報等に基づいて表示された図柄であって、このハズレ図柄停止によって、一つの保留球に基づく一連の図柄変動等が終了することとなる。
【００９６】
図８（ｃ）に示すべく、一つの保留球に基づく一連の処理が終了した後には、ストック保留数カウンタ３０３５Ｓおよびリリースモードの残数が判定された後（Ｓ６１３およびＳ６１４を経て）、それぞれに残数がある場合には、リリースモードが継続して行われる。リリースモード表示記号１１０Ｒは、リリースモードが終了するまで、継続して、図柄表示部１１０に表示される。
この実施形態においては、再び、ストック始動口用情報記憶部３０３Ｓ（ストック保留数カウンタ３０３５Ｓ）の最上段に格納されている情報（図８（ｄ）に示すように「情報ｂ」）が取得され（Ｓ６０４）、この情報ｂおよびこれに関連付けてストック始動口用情報記憶部３０３Ｓに記憶されている他の情報に基づいて、図柄表示部１１０の各図柄１１０ａ〜１１０ｃの変動表示が開始される（図８（ｄ））。
【００９７】
本実施形態においては、「ビッグ・リリースモード」に当選しており、且つストック保留数カウンタ３０３５Ｓに「１００」個の格納情報を有している状態からリリースモードが開始されたため、乱数値取得（Ｓ６０４）から、大当たり判定および図柄表示等までの工程が、ストック保留数カウンタ３０３５Ｓが「０」となるまで（Ｓ６１３にてＹｅｓ）、繰り返し行われることとなる。つまり、ストック始動口用情報記憶部３０３Ｓ内の情報（乱数値）を用いて、優先的に１００回の図柄変動および大当たり判定等が行われることとなる。
【００９８】
いま、図８（ｅ）は、ストック始動口用情報記憶部３０３Ｓ内の全ての情報（乱数値）が図柄表示部１１０の変動表示に使用された状態を示している。つまり、図８（ｅ）は、ストック始動口用情報記憶部３０３Ｓ（ストック保留数カウンタ３０３５Ｓ）内の情報（乱数値）が全て使用され、格納情報ｚを用いて行われた図柄変動の後、図柄表示部１１０に表示された図柄（ハズレ図柄）が「１−２−８」であった場合を示している。
ハズレ図柄が表示された（Ｓ６１２）後においては、、ストック保留数カウンタ３０３５Ｓは「０」となっているため（Ｓ６１３にてＹｅｓ）、リリースモード表示記号１１０Ｒ（「リリース中！」）を非表示状態として（Ｓ６１５）、リリースモードが終了する（図８（ｅ））。
【００９９】
リリースモードが終了すると、始動口１１１への入球時におけるリリース実行抽選（Ｓ４０４）に当選したことに基づき行われた、一連の遊技が終了し、遊技機１００の遊技状態は、通常の遊技状態に移行する。
【０１００】
本実施形態においては、上述したように、遊技機１００がリリースモードに移行した際に、始動口用情報記憶部３０３Ｍ内に三つの保留球（始動口１１１に入球した保留球）に関する情報Ａ，Ｂ，Ｃ（乱数値）が格納されている。したがって、通常の遊技状態に戻ることによって、始動口用情報記憶部３０３Ｍ内の情報を優先的に利用して図柄の変動表示、大当たり判定等が行われることとなり、始動口用情報記憶部３０３Ｍ（保留数カウンタ３０３５Ｍ）内の最上段に格納された情報Ａに基づく図柄１１０ａ〜１１０ｃの変動表示が開始される（図８（ｆ））。
【０１０１】
なお、図８（ｆ）に示すように、図柄表示部１１０において、情報Ａおよびこれに関連付けられた種々の情報に基づく図柄変動が開始された場合には、保留数カウンタ３０３５Ｍ内の各情報は、それぞれその上方の格納領域にコピーされる。そして、本実施形態においては、情報Ａ等に基づく図柄の変動表示が開始されることによって、保留数カウンタ３０３５Ｍ内には二つの情報Ｂ，Ｃが格納された状態となるため、保留数表示部１２０は、第三保留ランプ１２３が消灯され、第一および第二保留ランプ１２１，１２２のみが点灯された状態となる。
【０１０２】
図８（ｆ）の後は、始動口１１１への入球があれば、かかる入球時に取得された乱数値が始動口用情報記憶部３０３Ｍに格納され、ストック始動口１４１への入球があれば、かかる入球時に取得された乱数値がストック始動口用情報記憶部３０３Ｓに格納される。そして、以上にて説明したように、「通常の遊技状態」のときには、始動口用情報記憶部３０３Ｍ内の情報を優先的に利用して図柄の変動表示、大当たり判定等が行われ、リリース実行抽選に当選した後の「リリースモード」のときには、ストック始動口用情報記憶部３０３Ｓ内の情報を優先的に利用して図柄の変動表示、大当たり判定等が行われる。
【０１０３】
なお、図８にて説明した実施形態においては、「ビッグ・リリースモード」（停止図柄「５−６−０」）に当選し、リリースモード継続回数が１００回に設定される場合について説明したが、本実施形態はこのモードの他に、先にも述べたように、「スモール・リリースモード」が設けられている。
リリース実行抽選にて、この「スモール・リリースモード」に当選した場合についても、基本的には図８にて説明した場合と同様であり、その当選時の停止図柄とリリースモード継続回数が異なるのみである。すなわち、「スモール・リリースモード」に当選した場合には、本実施形態においては、停止図柄が「７−８−３」となり、リリースモード継続回数が５０回に設定される。
【０１０４】
以上説明したように、本実施形態においては、通常の始動口１１１の他に、ストック始動口１４１を設け、このストック始動口１４１に入球された際の乱数値を記憶可能とし、始動口１１１への入球時における抽選処理（リリース実行抽選処理）の結果に基づいて、この記憶された乱数値を、図柄変動表示および大当たり判定等に利用可能としている。
つまり、本実施形態は、図柄表示部１１０を変動表示させる際に用いられる情報（乱数値）として、始動口１１１への入球時に得られる乱数値以外の情報（ストック始動口１４１への入球時に得られる乱数値）も利用可能に構成されている。
【０１０５】
したがって、本実施形態にかかる遊技機１００においては、従来のように、一つの手段（始動口１１１への入球）で取得される情報のみにて図柄表示部を作動させるのではなく、複数の手段（始動口１１１への入球とストック始動口１４１への入球）にて取得された情報を用いて、図柄表示部を作動させ得るので、遊技機の遊技性および興趣性を高めることができる。
【０１０６】
また、本実施形態においては、ストック始動口１４１への入球を単に利用するわけではなく、所定の抽選処理（リリース抽選処理）に当選する（本発明の「所定条件が成立する」に相当）ことによって、ストック始動口１４１入球時の乱数値が、図柄表示部１１０の変動表示等に利用可能であるべく構成されている。さらに、抽選処理に基づく当選結果（本発明の「所定条件の成立形態」に相当）として、複数の形態（「ビッグ・リリースモード」および「スモール・リリースモード」）が設けられている。
したがって、本実施形態によれば、ストック始動口１４１への入球数から図柄の変動表示回数等が一律に定まるわけではないため、より興趣性が高い遊技機を得ることができる。
【０１０７】
また、本実施形態にかかる遊技機によれば、抽選処理の結果、「大当たり」および「ハズレ」（単なるハズレ）以外に、「リリース（モード）当選」を付加したため、より興趣性の高い遊技機とすることができる。
【０１０８】
さらに、本実施形態にかかる遊技機によれば、このリリースモードに当選した旨を所定の「ハズレ図柄」（本実施形態においては、「７−８−３」および「５−６−０」）にて表示すべく構成したので、「リーチ」等に発展しない場合であっても、遊技者の遊技に対する集中力を高めることが可能となる。
【０１０９】
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。
【０１１０】
上記実施形態によれば、「遊技媒体の特定所定動作」が新たに設けたストック始動口１４１（本発明の「第二所定箇所」に相当）への入球である場合について説明したが、本発明は、この構成に限定されない。
したがって、例えば、「遊技媒体の所定動作」が、遊技球が始動口１１１（本発明の「第一所定箇所」に相当）へ入球することであって、「遊技媒体の特定所定動作」が、遊技球が始動口１１１へ所定数（例えば、四つ）入球した後に、遊技球が始動口１１１へ入球することであってもよい。また、例えば、「遊技媒体の所定動作」が、遊技球が始動口１１１（本発明の「第一所定箇所」に相当）へ入球することであって、「遊技媒体の特定所定動作」が、遊技球が特定のタイミング（例えば、５分間隔で３０秒間）で、遊技球が始動口１１１へ入球することであってもよい。
【０１１１】
また、上記実施形態においては、「遊技媒体の所定動作」および「遊技媒体の特定所定動作」のいずれもが、始動口１１１，１４１への入球である場合について説明したが、本発明はこの構成に限定されず、各所定動作が、遊技球が所定箇所を通過することであってもよい。
【０１１２】
また、上記実施形態においては、リリースモードが二種類設けられた場合について説明したが、本発明はこの構成に限定されず、三種類以上のリリースモードが設けられて、それぞれのリリースモードに当選した場合には、それぞれ異なる数の保留球（例えば、２５球、５０球、１００球等）をリリースすべく構成してもよい。
【０１１３】
また、上記実施形態においては、リリースモードの種類に応じて、リリースされる（図柄の変動表示等に使用される）保留球（の入球時に取得された乱数）の数が異なる場合について説明したが、本発明はこの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、リリースモードの種類に応じて、リリースされる「時間」が異なるべく構成してもよい。さらに、リリースモードの種類に応じて、リリースされる「保留球の数」およびリリースされる「時間」の少なくとも一方が選択されるべく構成されてもよい。
【０１１４】
また、上記実施形態においては、リリース実行抽選に当選した場合には、予め定められたハズレ図柄（「７−８−３」あるいは「５−６−０」）を図柄表示部１１０に表示させる場合について説明したが、本発明はこの構成に限定されず、遊技者に対して報知可能であれば、その表示状態等はいかなるものであってもよい。
したがって、例えば、所定の「大当たり図柄」あるいは所定の「図柄演出」等によって、遊技者に対し、リリース実行抽選に当選した旨を報知してもよい。また、例えば、図柄表示部１１０の枠内に所定のキャラクタ（数字、図形、模様、アルファベット等）を表示させることによって、リリース実行抽選に当選した旨を遊技者に報知してもよい。
【０１１５】
また、上記実施形態においては、リリース実行抽選に当選して（リリースモードにて）遊技が行われていることが、図柄表示部１１０を用いて（「リリース中！」という表示にて）、視覚的に遊技者に報知される場合について説明したが、本発明はこの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、視覚以外の五感（聴覚、触覚、嗅覚等）のいずれか、あるいは複合的（例えば、画像と音等）に訴えるべく、報知手段を構成してもよい。
【０１１６】
また、上記実施形態においては、遊技媒体が遊技球である場合について説明したが、本発明はこの構成に限定されない。したがって、例えば、遊技機の遊技盤全体（前面）が液晶画面等にて構成されている場合においては、遊技媒体は、かかる液晶画面上にて作動する（原則としてランダムに作動する）、電気的情報に基づく所定のデータであってもよい。
【０１１７】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明にかかる遊技機は、通常の始動口への入球時の乱数値以外にも、図柄表示部を変動させ得る乱数値の取得手段として、他の始動口を設置等している。そして、新たな手段にて得られた乱数値については、抽選処理の結果（「大当たり」および「ハズレ」以外の第三の結果）に基づいて、図柄表示部を変動させるために利用可能に構成されている。
したがって、本発明にかかる遊技機によれば、始動口に対する遊技球の入球後の抽選処理の結果として「大当たり」および「ハズレ」以外の第三の結果（「リリース当選」）を加え、この第三の結果等に基づいてリリースモードを行い、図柄の変動および大当たり判定等を行うことが可能となるため、遊技性および興趣性を高めた遊技機を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態にかかる遊技機の概略的な外観構成図を示したものである。
【図２】本発明の実施形態にかかる遊技機の概略的な電気的構成のブロック図を示したものである。
【図３】図２に示した遊技機内の主制御部および保留数表示部等の概略図を示したものである。
【図４】本発明の実施形態にかかる遊技機の主制御部における抽選処理等に関する制御動作のフローチャート（メインフロー）を示したものである。
【図５】本発明の実施形態にかかる遊技機のストック始動口へ遊技球が入球した場合の主制御部における抽選処理等に関する制御動作のフローチャートを示したものである。
【図６】図４に示されたメインフロー中におけるリリースモード実行処理に関するフローチャートを示したものである。
【図７】本発明の実施形態にかかる遊技機のストック始動口へ入球があった場合におけるストック始動口用情報記憶部の情報格納状態等を示したものである。
【図８】本発明の実施形態にかかる遊技機にてリリースモードが実行される場合の始動口用情報記憶部およびストック始動口用情報記憶部における情報格納状態と、図柄表示部および保留数表示部の状態を示したものである。
【符号の説明】
１００…遊技機、１０１…外枠、１０２…前面扉、１０３…遊技盤、１０４…透明板、１０５…ハンドル部、１０６…上皿、１０７…下皿、１０８…外側ガイドレール、１０９…内側ガイドレール、１１０…図柄表示部、１１１…始動口、１１２…入賞口、１１３…開閉板、１１４…大入賞口、１１５…排出口、１１７…ランプ、１１８…スピーカ、１２０…保留数表示部、１２１〜１２４…第一〜第四保留ランプ、１３１…保留数表示制御部、１３２…電源制御部、１３３…主制御部、１３４…図柄表示制御部、１３５…ランプ制御部、１３６…音声制御部、１３７…払出制御部、１４１…ストック始動口、１４５…始動口センサ、１４６…入賞口センサ、１４７…下皿センサ、１４８…カウンタ、１４９…Ｖゾーンカウンタ、１５１…ストック始動口センサ、２００…球払出部、３０１…ＣＰＵ、３０２…ＲＯＭ、３０３…ＲＡＭ、３０３Ｍ…始動口用情報記憶部、３０３Ｓ…ストック始動口用情報記憶部、３０４…乱数発生器、３０３１（３０３１Ｍ，３０３１Ｓ）…大当たり情報記憶部、３０３２（３０３２Ｍ，３０３２Ｓ）…リーチ実行情報記憶部、３０３３（３０３３Ｍ，３０３３Ｓ）…リーチ種別情報記憶部、３０３４（３０３４Ｍ，３０３４Ｓ）…図柄情報記憶部、３０３５Ｍ…保留数カウンタ、３０３５Ｓ…ストック保留数カウンタ、３０３６…リリース実行情報記憶部、３０４１…大当たり決定用乱数発生器、３０４２…リーチ実行決定用乱数発生器、３０４３…リーチ種別決定用乱数発生器、３０４４…図柄決定用乱数発生器、３０４６…リリース実行決定用乱数発生器
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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