(57)【要約】【課題】抽出した乱数が当選となる数値に近かったのか、それとも遠かったのかを遊技者に知らせる。【解決手段】乱数を発生させる乱数発生手段１００と、乱数発生手段１００が発生させた乱数を抽出する乱数抽出手段１１０と、乱数発生手段１００が発生させる各乱数について当選かハズレかをあらかじめ定めた抽選テーブル１２０と、乱数抽出手段１１０が抽出した乱数と抽選テーブル１２０とを照合して当選かハズレかの抽選を行う抽選手段１３０と、抽選手段１３０の抽選結果に基づいて遊技の制御を行う遊技制御手段１４０と、乱数抽出手段１１０が抽出した乱数と抽選テーブル１２０に当選と定められている数値との差を算出する差算出手段１８０と、差算出手段１８０の算出結果を表示する算出結果表示手段１９０とを備える。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の範囲内で乱数を発生させるための乱数発生手段と、
乱数発生手段が発生させた乱数を所定の契機で抽出するための乱数抽出手段と、
乱数発生手段が発生させる範囲内の各乱数について当選かハズレかをあらかじめ定めた抽選テーブルと、
乱数抽出手段が抽出した乱数と抽選テーブルとを照合して当選かハズレかの抽選を行うための抽選手段と、
抽選手段の抽選結果に基づいて遊技の制御を行うための遊技制御手段と、
乱数抽出手段が抽出した乱数と抽選テーブルにおいて当選と定められている数値との差を算出するための差算出手段と、
差算出手段による算出結果を表示するための算出結果表示手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技機は、周囲に複数の図柄を表示した複数の回転リールと、回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、回転リールの回転を停止させるためのストップスイッチとを備え、
前記遊技制御手段は、抽選手段の抽選結果とストップスイッチが操作されたときの回転リールの回転位置とに基づいて回転リールの停止制御を行うための停止制御手段と、すべての回転リールの回転が停止した際における図柄の停止位置によって入賞か否かの判定を行うための入賞判定手段とを備えていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技制御手段は、遊技として、少なくとも、一般的な遊技である通常遊技と、通常遊技よりも入賞確率が高い遊技である特定遊技と、特定遊技の導入確率が高い遊技である特定導入遊技とを実行可能に形成され、
前記抽選テーブルは、当選として、少なくとも、所定の利益付与に係る小役当選と、特定遊技への移行に係る特定遊技当選と、特定導入遊技への移行に係る特定導入遊技当選とを定め、
前記差算出手段は、乱数抽出手段が抽出した乱数と抽選テーブルにおいて特定導入遊技当選と定められている数値との差を算出するように形成されていることを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記算出結果表示手段は、差算出手段による算出結果のうち最小のものを表示するように形成されていることを特徴とする請求項１、２又は３記載の遊技機。
【請求項５】
前記算出結果表示手段は、差算出手段による算出結果が所定の範囲内のときに、差算出手段による算出結果を表示するように形成されていることを特徴とする請求項１、２、３又は４記載の遊技機。
【請求項６】
前記算出結果表示手段は、遊技が終了した後に、差算出手段による算出結果を表示するように形成されていることを特徴とする請求項１、２、３、４又は５記載の遊技機。
【請求項７】
前記算出結果表示手段は、差算出手段による算出結果を、数値で表示するように形成されていることを特徴とする請求項１、２、３、４、５又は６記載の遊技機。
【請求項８】
前記算出結果表示手段は、差算出手段による算出結果を、指標に置き換えて表示するように形成されていることを特徴とする請求項１、２、３、４、５、６又は７記載の遊技機。
【請求項９】
前記遊技機は、差算出手段による算出結果を得点に換算してカウントするための得点カウント手段を備え、
前記遊技制御手段は、得点カウント手段のカウント値が所定の値に達したときに、一般的な遊技である通常遊技から、遊技者にとって通常遊技よりも有利な遊技である特別遊技へ移行させるように形成されていることを特徴とする請求項１、２、３、４、５、６、７又は８記載の遊技機。
【請求項１０】
遊技機を、
所定の範囲内で乱数を発生させるための乱数発生手段、
乱数発生手段が発生させた乱数を所定の契機で抽出するための乱数抽出手段、
乱数発生手段が発生させる範囲内の各乱数について当選かハズレかをあらかじめ定めた抽選テーブル、
乱数抽出手段が抽出した乱数と抽選テーブルとを照合して当選かハズレかの抽選を行うための抽選手段、
抽選手段の抽選結果に基づいて遊技の制御を行うための遊技制御手段、
乱数抽出手段が抽出した乱数と抽選テーブルにおいて当選と定められている数値との差を算出するための差算出手段、
及び差算出手段による算出結果を表示するための算出結果表示手段として機能させることを特徴とする遊技機用プログラム。
【請求項１１】
遊技機を、
所定の範囲内で乱数を発生させるための乱数発生手段、
乱数発生手段が発生させた乱数を所定の契機で抽出するための乱数抽出手段、
乱数発生手段が発生させる範囲内の各乱数について当選かハズレかをあらかじめ定めた抽選テーブル、
乱数抽出手段が抽出した乱数と抽選テーブルとを照合して当選かハズレかの抽選を行うための抽選手段、
抽選手段の抽選結果に基づいて遊技の制御を行うための遊技制御手段、
乱数抽出手段が抽出した乱数と抽選テーブルにおいて当選と定められている数値との差を算出するための差算出手段、
及び差算出手段による算出結果を表示するための算出結果表示手段として機能させることを特徴とする遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンなどの遊技機に関し、更に詳しくは、抽出した乱数と当選となる数値との差を算出して表示する遊技機に関するものである。
また、本発明は、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関し、更に詳しくは、抽出した乱数と当選となる数値との差を算出して表示する遊技機として機能させる遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来から、乱数を用いて当選かハズレかの抽選を行い、この抽選の結果に基づいて遊技の制御を行う遊技機として、例えば、スロットマシンやパチンコ機などが提供されている。
スロットマシンでは、メダルを投入すると、メダルの投入枚数に応じた本数の入賞ラインが有効になる。また、メダルの投入を条件に、スタートスイッチを操作すると、乱数が抽出され、この乱数に基づいて、当選かハズレかの抽選が行われる。また、この抽選とほぼ同時に、３個すべての回転リールの回転が開始する。その後に、３個のストップスイッチのうちの１個を操作すると、当該ストップスイッチに対応した回転リールの回転が停止する。また、回転リールの停止制御は、抽選の結果と、ストップスイッチが操作されたときの回転リールの回転位置とに基づいて行われる。そして、３個すべてのストップスイッチを操作し終えると、３個すべての回転リールの回転が停止する。このとき、有効な入賞ライン上に所定の図柄が所定の配列で揃うと、入賞となり、入賞態様に応じた枚数のメダルが払い出される。また、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益が付与されることもある。
【０００３】
このように、スロットマシンでは、乱数を用いた抽選の結果は、回転リールの停止制御に大きく関わるため、遊技者の最大の関心事となっており、この抽選の結果を遊技者に報知するものも提供されていた（例えば、特許文献１参照）。
なお、本明細書中、「当選」とは、抽選で当たることを意味し、「入賞」とは、すべての回転リールの回転が停止したときに有効な入賞ライン上に所定の図柄が所定の配列で揃うことを意味する。
【０００４】
【特許文献１】
実開昭６１−１９１０８１号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、上述したように、抽選の結果を遊技者に報知する遊技機は提供されていたものの、抽選の結果がハズレとなった場合に、抽出した乱数が当選となる数値に近かったのか、それとも遠かったのかを遊技者に知らせる遊技機はなかった。
【０００６】
（請求項１）
そこで、請求項１記載の発明は、抽出した乱数と当選となる数値との差を算出して表示することにより、抽出した乱数が当選となる数値に近かったのか、それとも遠かったのかを遊技者に知らせて、遊技者の興趣を高めることを目的とする。
【０００７】
（請求項２）
また、請求項２記載の発明は、請求項１記載の発明の目的に加え、遊技機をスロットマシンとすることを目的とする。
（請求項３）
また、請求項３記載の発明は、請求項２記載の発明の目的に加え、抽出した乱数と特定導入遊技当選となる数値との差を算出して表示することにより、抽出した乱数が特定導入遊技当選となる数値に近かったのか、それとも遠かったのかを遊技者に知らせて、遊技者の興趣を高めることを目的とする。
【０００８】
（請求項４）
また、請求項４記載の発明は、請求項１ないし３記載の発明の目的に加え、抽出した乱数と当選となる数値との差のうち最小のものを表示することにより、抽出した乱数が当選となる数値に近かったをいうことを強調して、遊技者の興趣を高めることを目的とする。
【０００９】
（請求項５）
また、請求項５記載の発明は、請求項１ないし４記載の発明の目的に加え、抽出した乱数と当選となる数値との差が所定の範囲内のときに表示することにより、抽出した乱数が当選となる数値に近かったということを強調して、遊技者の興趣を高めることを目的とする。
【００１０】
（請求項６）
また、請求項６記載の発明は、請求項１ないし５記載の発明の目的に加え、抽出した乱数と当選となる数値との差を遊技終了後に表示することにより、遊技の途中で遊技者の興趣を削がないようにすることを目的とする。
（請求項７）
また、請求項７記載の発明は、請求項１ないし６記載の発明の目的に加え、抽出した乱数と当選となる数値との差を数値で表示することにより、当該差を遊技者に明確に認識させることを目的とする。
【００１１】
（請求項８）
また、請求項８記載の発明は、請求項１ないし７記載の発明の目的に加え、抽出した乱数と当選となる数値との差を指標に置き換えて表示することにより、当該差を遊技者に感覚的に認識させることを目的とする。
（請求項９）
また、請求項９記載の発明は、請求項１ないし８記載の発明の目的に加え、抽出した乱数と当選となる数値との差を得点に換算してカウントし、このカウント値が所定の値に達したときに通常遊技から特別遊技へ移行させることにより、遊技者の興趣を高めることを目的とする。
【００１２】
（請求項１０）
また、請求項１０記載の発明は、抽出した乱数と当選となる数値との差を算出して表示する遊技機として機能させる遊技機用プログラムを提供することを目的とする。
（請求項１１）
更に、請求項１１記載の発明は、抽出した乱数と当選となる数値との差を算出して表示する遊技機として機能させる遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することを目的とする。
【００１３】
【課題を解決するための手段】
（請求項１）
請求項１記載の発明は、遊技機（１０）に係るものであって、所定の範囲内で乱数を発生させるための乱数発生手段（１００）と、乱数発生手段（１００）が発生させた乱数を所定の契機で抽出するための乱数抽出手段（１１０）と、乱数発生手段（１００）が発生させる範囲内の各乱数について当選かハズレかをあらかじめ定めた抽選テーブル（１２０）と、乱数抽出手段（１１０）が抽出した乱数と抽選テーブル（１２０）とを照合して当選かハズレかの抽選を行うための抽選手段（１３０）と、抽選手段（１３０）の抽選結果に基づいて遊技の制御を行うための遊技制御手段（１４０）と、乱数抽出手段（１１０）が抽出した乱数と抽選テーブル（１２０）において当選と定められている数値との差を算出するための差算出手段（１８０）と、差算出手段（１８０）による算出結果を表示するための算出結果表示手段（１９０）とを備えていることを特徴とする。
【００１４】
すなわち、本発明は、乱数を用いて当選かハズレかの抽選を行い、この抽選の結果に基づいて遊技の制御を行う遊技機（１０）であって、抽出した乱数と当選となる数値との差を算出して表示することにより、抽出した乱数が当選となる数値に近かったのか、それとも遠かったのかを遊技者に知らせるようにしたものである。
【００１５】
ここで、「乱数発生手段（１００）」は、所定の範囲内で乱数を発生させるためのものである。
また、「所定の範囲」は、例えば、「０〜９９」とすることができ、また、「０〜２５５」とすることもでき、また、「０〜１６３８３」とすることもできる。
【００１６】
また、この乱数発生手段（１００）は、例えば、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするためのカウンタ回路とから構成することができる。また、発振回路は、例えば、所定の周波数のクロック信号を発生させる水晶発振器を用いて構成することができる。また、カウンタ回路は、例えば、クロック信号が入力される毎にカウント値を２進数で「００００００００」から「１１１１１１１１」まで１ずつインクリメントし、「１１１１１１１１」までインクリメントすると再び「００００００００」に戻すＩＣを用いて構成することができる（いわゆるハード乱数）。
【００１７】
また、この乱数発生手段（１００）は、例えば、平均採中法で乱数を発生させる手段や、あるいは素数の加算によって乱数を発生させる手段によって構成することもできる。また、これらの手段は、例えば、ＣＰＵに所定のプログラムを実行させることによって構成することができる（いわゆるソフト乱数）。
また、「乱数抽出手段（１１０）」は、乱数発生手段（１００）が発生させた乱数を所定の契機で抽出するためのものである。
【００１８】
また、「所定の契機」は、例えば、遊技機（１０）がスロットマシンであれば、「スタートスイッチ（５０）の操作」とすることができ、また、遊技機（１０）がパチンコ機であれば、「スタートチャッカーへの入球」とすることができる。
なお、乱数発生手段（１００）は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段（１００）が発生させる数値は、厳密には乱数ではない。ただ、スタートスイッチ（５０）が操作されるタイミングや、遊技球がスタートチャッカーに入るタイミングは、ランダムであると考えられるため、乱数抽出手段（１１０）が抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができるのである。
【００１９】
また、「抽選テーブル（１２０）」は、乱数発生手段（１００）が発生させる範囲内の各乱数について当選かハズレかをあらかじめ定めたものである。
具体的には、例えば、乱数発生手段（１００）が「０〜９９」の範囲内で乱数を発生させる場合にあっては、「０」について「当たり」と定め、かつ、「１〜９９」のそれぞれについて「ハズレ」と定めることができる。また、「０〜９」のそれぞれについて「当たり」と定め、かつ、「１０〜９９」のそれぞれについて「ハズレ」と定めることもできる。また、「０」「３３」「６６」「９９」のそれぞれについて「当たり」と定め、かつ、「１〜３２」「３４〜６５」「６７〜９８」のそれぞれについて「ハズレ」と定めることもできる。
【００２０】
また、「抽選手段（１３０）」は、乱数抽出手段（１１０）が抽出した乱数と抽選テーブル（１２０）とを照合して当選かハズレかの抽選を行うためのものである。
また、「遊技制御手段（１４０）」は、抽選手段（１３０）の抽選結果に基づいて遊技の制御を行うためのものである。
また、「抽選手段（１３０）の抽選結果に基づいて行う遊技の制御」としては、例えば、「回転リール（４０）の停止制御」や「役物の作動制御」などがある。
【００２１】
また、「差算出手段（１８０）」は、乱数抽出手段（１１０）が抽出した乱数と抽選テーブル（１２０）において当選と定められている数値との差を算出するためのものである。
具体的には、例えば、乱数発生手段（１００）が「０〜９９」の範囲内で乱数を発生させるとする。また、抽選テーブル（１２０）が「０」について「当たり」と定め、かつ、「１〜９９」のそれぞれについて「ハズレ」と定めているとする。また、乱数抽出手段（１１０）が乱数「１０」を抽出したとする。このような場合、差算出手段（１８０）は、乱数抽出手段（１１０）が抽出した乱数「１０」と抽選テーブル（１２０）において当選と定められている数値「０」との差として、「１０」と「９０」とを算出する。すなわち、抽出した乱数が「１０」であり、当選となる数値が「０」であるので、「１０−０＝１０」より、抽出した乱数と当選となる数値との差は「１０」となる。また、乱数発生手段（１００）が「０〜９９」の範囲内で乱数を発生させることから、「９９」の次は「０」になるので、「１０＋９０＝０」より、「９０」も、抽出した乱数と当選となる数値との差となる。
【００２２】
また、「算出結果表示手段（１９０）」は、差算出手段（１８０）による算出結果を表示するためのものである。
具体的には、例えば、差算出手段（１８０）が「１０」と「９０」とを算出したとする。このような場合、算出結果表示手段（１９０）は、例えば、「１０」と「９０」とを数値で表示することができる。また、表示は、例えば、７セグメントＬＥＤや、ドットマトリクスや、液晶ディスプレイ（７９）などを用いて行うことができる。そうすると、遊技者は、抽出した乱数と当選となる数値との差が「１０」と「９０」とであることを知ることができ、これにより、抽出した乱数が当選となる数値に近かったのか、それとも遠かったのかを知ることができるのである。また、算出結果表示手段（１９０）は、例えば、「１０オーバー」や「９０ショート」などと表示することもできる。そうすると、遊技者は、当選となる数値から「１０」過ぎてしまったとか、当選となる数値まであと「９０」足りなかったとかを知ることができるのである。また、算出結果表示手段（１９０）は、例えば、算出結果のうち小さい方、あるいは最小のものを表示することもできる。例えば、差算出手段（１８０）が「１０」と「９０」とを算出した場合には、算出結果表示手段（１９０）は、「１０」のみを表示することもできる。そうすると、遊技者は、「１０」過ぎたのか、それともあと「１０」足りなかったのかは知ることができないものの、抽出した乱数と当選となる数値との差が「１０」であることは知ることができ、これにより、「近かった」あるいは「惜しかった」ということを知ることができるのである。また、算出結果表示手段（１９０）は、例えば、算出結果のうち小さい方、あるいは最小のものを、オーバーなのかショートなのかを含めて表示することもできる。また、算出結果表示手段（１９０）は、差算出手段（１８０）による算出結果を、「当該差が所定の範囲内のとき」あるいは「遊技が終了した後」などの条件付きで表示することもできる。また、算出結果表示手段（１９０）は、差算出手段（１８０）による算出結果を、数値で表示するのではなく、指標等に置き換えて表示することもできる。例えば、差算出手段（１８０）による算出結果を「メーター」あるいは「グラフ」で表示することもできるし、また、「パーセント」あるいは「ランク」で表示することもできるし、また、「近い！」あるいは「惜しい！」という言葉に置き換えて表示することもできる。
【００２３】
また、乱数発生手段（１００）、乱数抽出手段（１１０）、抽選手段（１３０）、遊技制御手段（１４０）、差算出手段（１８０）、及び算出結果表示手段（１９０）は、例えば、遊技機（１０）の制御装置（２０）を構成するコンピュータに所定のプログラムを実行させることによって形成することができる。
本発明によれば、抽出した乱数と当選となる数値との差を算出して表示することから、抽出した乱数が当選となる数値に近かったのか、それとも遠かったのかを遊技者に知らせることができ、これにより、遊技者の興趣を高めることができるのである。
【００２４】
（請求項２）
請求項２記載の発明は、請求項１記載の遊技機（１０）を限定したものであって、前記遊技機（１０）は、周囲に複数の図柄を表示した複数の回転リール（４０）と、回転リール（４０）の回転を開始させるためのスタートスイッチ（５０）と、回転リール（４０）の回転を停止させるためのストップスイッチ（６０）とを備え、前記遊技制御手段（１４０）は、抽選手段（１３０）の抽選結果とストップスイッチ（６０）が操作されたときの回転リール（４０）の回転位置とに基づいて回転リール（４０）の停止制御を行うための停止制御手段（１５０）と、すべての回転リール（４０）の回転が停止した際における図柄の停止位置によって入賞か否かの判定を行うための入賞判定手段（１７０）とを備えていることを特徴とする。
【００２５】
すなわち、本発明は、遊技機（１０）をスロットマシンとしたものである。
スロットマシンでは、メダルの投入を条件に、スタートスイッチ（５０）を操作すると、乱数が抽出され、この乱数に基づいて、当選かハズレかの抽選が行われる。また、この抽選とほぼ同時に、３個すべての回転リール（４０）の回転が開始する。その後に、３個のストップスイッチ（６０）のうちの１個を操作すると、当該ストップスイッチ（６０）に対応した回転リール（４０）の回転が停止する。また、回転リール（４０）の停止制御は、抽選の結果と、ストップスイッチ（６０）が操作されたときの回転リール（４０）の回転位置とに基づいて行われる。そして、３個すべてのストップスイッチ（６０）を操作し終えると、３個すべての回転リール（４０）の回転が停止する。このとき、有効な入賞ライン上に所定の図柄が所定の配列で揃うと、入賞となる。
【００２６】
このように、スロットマシンでは、乱数を用いた抽選の結果は、回転リール（４０）の停止制御に大きく関わるため、遊技者の最大の関心事となっている。
このため、スロットマシンにおいて、抽出した乱数と当選となる数値との差を算出して表示することにより、遊技者の興趣を高めることができるのである。
（請求項３）
請求項３記載の発明は、請求項２記載の遊技機（１０）を限定したものであって、前記遊技制御手段（１４０）は、遊技として、少なくとも、一般的な遊技である通常遊技と、通常遊技よりも入賞確率が高い遊技である特定遊技と、特定遊技の導入確率が高い遊技である特定導入遊技とを実行可能に形成され、前記抽選テーブル（１２０）は、当選として、少なくとも、所定の利益付与に係る小役当選と、特定遊技への移行に係る特定遊技当選と、特定導入遊技への移行に係る特定導入遊技当選とを定め、前記差算出手段（１８０）は、乱数抽出手段（１１０）が抽出した乱数と抽選テーブル（１２０）において特定導入遊技当選と定められている数値との差を算出するように形成されていることを特徴とする。
【００２７】
すなわち、本発明は、抽出した乱数と特定導入遊技当選となる数値との差を算出して表示するようにすることにより、抽出した乱数が特定導入遊技当選となる数値に近かったのか、それとも遠かったのかを遊技者に知らせるようにしたものである。
ここで、「通常遊技」は、スロットマシンにおける一般的な遊技をいう。
【００２８】
また、「特定遊技」は、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）などと呼ばれるものであって、通常遊技よりも入賞確率が高い遊技をいう。
また、「特定導入遊技」は、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）などと呼ばれるものであって、特定遊技の導入確率が高い遊技をいう。
また、「小役当選」は、所定の利益付与（例えば、所定枚数のメダルの払い出し）に係る当選をいう。すなわち、抽選手段（１３０）の抽選結果が小役当選となると、小役当選に基づいて回転リール（４０）の停止制御が行われ、このとき、所定の図柄（例えば、「ベル」の図柄）が有効な入賞ライン上に所定の配列で揃うと、小役入賞となり、所定枚数のメダルが払い出される。
【００２９】
また、「特定遊技当選」は、レギュラーボーナス当選（ＲＢ当選）などと呼ばれるものであって、特定遊技への移行に係る当選である。すなわち、抽選手段（１３０）の抽選結果が特定遊技当選となると、特定遊技当選に基づいて回転リール（４０）の停止制御が行われ、このとき、所定の図柄（例えば、「ＢＡＲ」の図柄）が有効な入賞ライン上に所定の配列で揃うと、特定遊技入賞（レギュラーボーナス入賞／ＲＢ入賞）となり、特定遊技へ移行する。
【００３０】
また、「特定導入遊技当選」は、ビッグボーナス当選（ＢＢ当選）などと呼ばれるものであって、特定導入遊技への移行に係る当選である。すなわち、抽選手段（１３０）の抽選結果が特定導入遊技当選となると、特定導入遊技当選に基づいて回転リール（４０）の停止制御が行われ、このとき、所定の図柄（例えば、「７」の図柄）が有効な入賞ライン上に所定の配列で揃うと、特定導入遊技入賞（ビッグボーナス入賞／ＢＢ入賞）となり、特定導入遊技（ＢＢゲーム）へ移行する。
【００３１】
そして、遊技として、通常遊技と、特定遊技と、特定導入遊技とを実行可能に形成され、かつ、当選として、小役当選と、特定遊技当選と、特定導入遊技当選とを定めているスロットマシンにおいては、特定導入遊技当選は、メダルの大量獲得に関わることから、遊技者の最大の関心事となっている。
このため、このようなスロットマシンにおいて、抽出した乱数と特定導入遊技当選となる数値との差を算出して表示することにより、抽出した乱数が特定導入遊技当選となる数値に近かったのか、それとも遠かったのかを遊技者に知らせることができ、これにより、遊技者の興趣を高めることができるのである。
【００３２】
（請求項４）
請求項４記載の発明は、請求項１ないし３記載の遊技機（１０）を限定したものであって、前記算出結果表示手段（１９０）は、差算出手段による算出結果のうち最小のものを表示するように形成されていることを特徴とする。
本発明によれば、抽出した乱数が当選となる数値に近かったということを強調することができ、これにより、遊技者の興趣を高めることができるのである。
【００３３】
（請求項５）
請求項５記載の発明は、請求項１ないし４記載の遊技機（１０）を限定したものであって、前記算出結果表示手段（１９０）は、差算出手段（１８０）による算出結果が所定の範囲内のときに、差算出手段（１８０）による算出結果を表示するように形成されていることを特徴とする。
【００３４】
本発明によれば、抽出した乱数が当選となる数値に近かったということを強調することができ、これにより、遊技者の興趣を高めることができるのである。
（請求項６）
請求項６記載の発明は、請求項１ないし５記載の遊技機（１０）を限定したものであって、前記算出結果表示手段（１９０）は、遊技が終了した後に、差算出手段（１８０）による算出結果を表示するように形成されていることを特徴とする。
【００３５】
本発明によれば、遊技の途中で遊技者の興趣を削がないようにすることができるのである。
（請求項７）
請求項７記載の発明は、請求項１ないし６記載の遊技機（１０）を限定したものであって、前記算出結果表示手段（１９０）は、差算出手段（１８０）による算出結果を、数値で表示するように形成されていることを特徴とする。
【００３６】
本発明によれば、抽出した乱数と当選となる数値との差を遊技者に明確に認識させることができるのである。
（請求項８）
請求項８記載の発明は、請求項１ないし７記載の遊技機（１０）を限定したものであって、前記算出結果表示手段（１９０）は、差算出手段（１８０）による算出結果を、指標に置き換えて表示するように形成されていることを特徴とする。
【００３７】
本発明によれば、抽出した乱数と当選となる数値との差を遊技者に感覚的に認識させることができるのである。
（請求項９）
請求項９記載の発明は、請求項１ないし８記載の遊技機（１０）を限定したものであって、前記遊技機（１０）は、差算出手段（１８０）による算出結果を得点に換算してカウントするための得点カウント手段（２００）を備え、前記遊技制御手段（１４０）は、得点カウント手段（２００）のカウント値が所定の値に達したときに、一般的な遊技である通常遊技から、遊技者にとって通常遊技よりも有利な遊技である特別遊技へ移行させるように形成されていることを特徴とする。
【００３８】
すなわち、本発明は、抽出した乱数と当選となる数値との差を得点に換算してカウントし、このカウント値が所定の値に達したときに通常遊技から特別遊技へ移行させることにより、遊技者の興趣を高めるようにしたものである。
ここで、「得点カウント手段（２００）」は、差算出手段（１８０）による算出結果を得点に換算してカウントするためのものである。
【００３９】
この得点カウント手段（２００）は、例えば、差算出手段（１８０）による算出結果のうち最小のものが「１〜１０」のときには「１０点」としてカウントし、同「１１〜２０」のときには「９点」としてカウントし、同「２１〜３０」のときには「８点」としてカウントし、同「３１〜４０」のときには「７点」としてカウントし、同「４１〜５０」のときには「６点」としてカウントし、同「５１〜６０」のときには「５点」としてカウントし、同「６１〜７０」のときには「４点」としてカウントし、同「７１〜８０」のときには「３点」としてカウントし、同「８１〜９０」のときには「２点」としてカウントし、同「９１〜１００」のときには「１点」としてカウントし、同「１０１以上」のときには「０点」とするように形成することができる。すなわち、この得点カウント手段（２００）は、当選となる数値に近いほど高得点となるように換算してカウントするように形成することができる。
【００４０】
また、遊技制御手段（１４０）は、得点カウント手段（２００）のカウント値が「１００点」に達したときに、通常遊技から特別遊技へ移行させるように形成することができる。
また、「特別遊技」は、遊技者にとって通常遊技よりも有利な遊技をいう。
また、特別遊技としては、例えば、「アシストタイム遊技」や「チャンスタイム遊技」や「押し順ナビ遊技」などを行うことができる。
【００４１】
また、「アシストタイム遊技」は、抽選手段（１３０）の抽選結果が告知される遊技である。すなわち、アシストタイム遊技中は、抽選手段（１３０）の抽選結果が、回転リール（４０）の停止操作前に、遊技者に告知される。また、抽選結果の告知は、例えば、液晶ディスプレイ（７９）に、抽選結果に対応した図柄を表示することによって行うことができる。また、抽選結果が告知されると、遊技者は、回転リール（４０）の停止操作前に、いずれの図柄を入賞ライン上に揃えればよいかがわかるので、告知の内容に従って回転リール（４０）の停止操作を行うことにより、通常遊技中よりもメダルの獲得枚数を増加させることができるのである。
【００４２】
また、「チャンスタイム遊技」は、ストップスイッチ（６０）の操作から対応する回転リール（４０）の回転停止までの時間が、所定時間以内であり、かつ、可能な限り短い遊技である。すなわち、チャンスタイム遊技中であるか否かにかかわらず、ストップスイッチ（６０）の操作から対応する回転リール（４０）の回転停止までの時間は、所定時間（例えば、１９０ミリ秒）以内であるが、チャンスタイム遊技中は、ストップスイッチ（６０）の操作から対応する回転リール（４０）の回転停止までの時間が、可能な限り短くなる。また、ストップスイッチ（６０）の操作から対応する回転リール（４０）の回転停止までの時間が可能な限り短くなると、回転リール（４０）は、ストップスイッチ（６０）が操作された後に、最初に停止可能となる位置に停止することとなる。そうすると、いわゆる「目押し」あるいは「ビタ止め」が可能となり、遊技者の技術介入性を高めることができるのである。
【００４３】
また、「押し順ナビ遊技」は、ストップスイッチ（６０）の押し順が指示される遊技であって、指示された順序に従ってストップスイッチ（６０）を操作すると入賞となる遊技である。すなわち、押し順ナビ遊技中は、回転リール（４０）の停止操作前に、ストップスイッチ（６０）の押し順が遊技者に指示される。また、押し順の指示は、例えば、液晶ディスプレイ（７９）にストップスイッチ（６０）の操作の順序を表示することによって行うことができる。そして、遊技者が指示された順序に従ってストップスイッチ（６０）を操作すると、入賞となり、通常遊技中よりもメダルの獲得枚数を増加させることができるのである。
【００４４】
また、得点カウント手段（２００）は、例えば、遊技機（１０）の制御装置（２０）を構成するコンピュータに所定のプログラムを実行させることによって形成することができる。
本発明によれば、新たな遊技を遊技者に提供することができ、これにより、遊技者の興趣を高めることができるのである。
【００４５】
（請求項１０）
請求項１０記載の発明は、遊技機用プログラムに係るものであって、遊技機（１０）を、所定の範囲内で乱数を発生させるための乱数発生手段（１００）、乱数発生手段（１００）が発生させた乱数を所定の契機で抽出するための乱数抽出手段（１１０）、乱数発生手段（１００）が発生させる範囲内の各乱数について当選かハズレかをあらかじめ定めた抽選テーブル（１２０）、乱数抽出手段（１１０）が抽出した乱数と抽選テーブル（１２０）とを照合して当選かハズレかの抽選を行うための抽選手段（１３０）、抽選手段（１３０）の抽選結果に基づいて遊技の制御を行うための遊技制御手段（１４０）、乱数抽出手段（１１０）が抽出した乱数と抽選テーブル（１２０）において当選と定められている数値との差を算出するための差算出手段（１８０）、及び差算出手段（１８０）による算出結果を表示するための算出結果表示手段（１９０）として機能させることを特徴とする。
【００４６】
すなわち、本発明に係る遊技機用プログラムは、抽出した乱数と当選となる数値との差を算出して表示する遊技機（１０）として機能させるものである。
ここで、「遊技機（１０）」は、例えば、制御装置（２０）、回転リール（４０）、スタートスイッチ（５０）及びストップスイッチ（６０）などを備えた現実の遊技機（１０）でもよく、また、液晶ディスプレイやＣＲＴなどの画像表示装置に表示させた擬似的な遊技機（１０）でもよい。
【００４７】
すなわち、本発明に係る遊技機用プログラムは、現実の遊技機（１０）を制御するためのプログラムと、業務用あるいは家庭用のテレビゲーム機等に読み込まれることにより業務用あるいは家庭用のテレビゲーム機等を遊技機（１０）として機能させるためのプログラムとの双方を含むものである。
本発明によれば、抽出した乱数と当選となる数値との差を算出して表示する遊技機（１０）として機能させることができ、これにより、遊技者の興趣を高めることができるのである。
【００４８】
（請求項１１）
請求項１１記載の発明は、遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に係るものであって、遊技機（１０）を、所定の範囲内で乱数を発生させるための乱数発生手段（１００）、乱数発生手段（１００）が発生させた乱数を所定の契機で抽出するための乱数抽出手段（１１０）、乱数発生手段（１００）が発生させる範囲内の各乱数について当選かハズレかをあらかじめ定めた抽選テーブル（１２０）、乱数抽出手段（１１０）が抽出した乱数と抽選テーブル（１２０）とを照合して当選かハズレかの抽選を行うための抽選手段（１３０）、抽選手段（１３０）の抽選結果に基づいて遊技の制御を行うための遊技制御手段（１４０）、乱数抽出手段（１１０）が抽出した乱数と抽選テーブル（１２０）において当選と定められている数値との差を算出するための差算出手段（１８０）、及び差算出手段（１８０）による算出結果を表示するための算出結果表示手段（１９０）として機能させることを特徴とする。
【００４９】
すなわち、本発明に係るコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、請求項１０に記載した遊技機用プログラムを記録したものである。
本発明によれば、抽出した乱数と当選となる数値との差を算出して表示する遊技機（１０）として機能させることができ、これにより、遊技者の興趣を高めることができるのである。
【００５０】
【発明の実施の形態】
（図面の説明）
図１ないし図３は、本発明の実施の形態を示すものである。
図１は、遊技機１０のブロック図、図２は、遊技機１０の外観正面図、図３は、抽選テーブル１２０を示す概念図である。
【００５１】
（遊技機１０）
遊技機１０は、図２に示すように、前面に開口部を有する箱型の筐体７０を備え、また、筐体７０の前面には、開口部を塞ぐ前扉７１を備え、また、筐体７０の内部には、３個の回転リール４０を横並びに設けたリールユニット３０を備え、また、前扉７１の所定位置には、３個の回転リール４０を見るための図柄表示窓７２や、回転リール４０の回転を開始させるためのスタートスイッチ５０や、回転リール４０の回転を停止させるためのストップスイッチ６０などを備えている。すなわち、本実施の形態に係る遊技機１０は、スロットマシンである。
【００５２】
また、図柄表示窓７２は、３個すべての回転リール４０の回転が停止した際に、縦３列横３行に配列した合計９個の図柄を表示可能に形成されている。
具体的には、左側の回転リール４０の回転が停止すると、図柄表示窓７２の左側部分の上段、中段及び下段にそれぞれ１個ずつ、合計３個の図柄が表示される。中央及び右側の回転リール４０についても同様である。これにより、３個すべての回転リール４０の回転が停止すると、図柄表示窓７２には、縦３列横３行に配列した合計９個の図柄が表示される。また、図柄表示窓７２に表示される縦３列横３行の図柄の配列パターンは、「出目」などと呼ばれる。
【００５３】
また、図柄表示窓７２の下方には、クレジットメダルを投入するためのベットスイッチ７４や、クレジットメダルを払い出すための精算スイッチ７５や、回転リール４０の回転を開始させるためのスタートスイッチ５０や、回転リール４０の回転を停止させるためのストップスイッチ６０などが設けられている。
また、図柄表示窓７２の右方には、液晶ディスプレイ７９が設けられ、また、図柄表示窓７２の上方には、演出用ランプ７７が設けられている。
【００５４】
また、前扉７１の下部には、払出口８０が設けられ、また、払出口８０の下方には、受け皿９０が設けられている。
また、筐体７０の内部には、遊技機１０を制御するための制御装置２０が備えられている。
（制御装置２０）
制御装置２０は、遊技機１０を制御するためのものである。
【００５５】
この制御装置２０は、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、及びＩ／Ｏなどを備えている。
また、この制御装置２０の入力手段としては、図１に示すように、投入スイッチ７３、ベットスイッチ７４、精算スイッチ７５、スタートスイッチ５０、及びストップスイッチ６０などが接続されている。
また、この制御装置２０の出力手段としては、図１に示すように、リールユニット３０、ホッパーユニット７６、演出用ランプ７７、スピーカ７８、及び液晶ディスプレイ７９などが接続されている。
【００５６】
そして、この制御装置２０は、ＣＰＵがＲＯＭに記憶された所定のプログラムを実行することにより、抽選手段１３０、遊技制御手段１４０、停止制御手段１５０、入賞判定手段１７０、差算出手段１８０、算出結果表示手段１９０、及び得点カウント手段２００などとして機能する。
（投入スイッチ７３）
投入スイッチ７３は、投入されたメダルを検知するためのものであって、筐体７０の内部に設けられている。
【００５７】
（ベットスイッチ７４）
ベットスイッチ７４は、クレジットされているメダルの枚数を減じてメダルの投入に代えるためのものであって、図２に示すように、図柄表示窓７２の左斜め下方に設けられている。
（精算スイッチ７５）
精算スイッチ７５は、クレジットされているメダルを払い出すためのものであって、図２に示すように、図柄表示窓７２の左斜め下方に設けられている。
【００５８】
（スタートスイッチ５０）
スタートスイッチ５０は、回転リール４０の回転を開始させるためのものであって、図２に示すように、図柄表示窓７２の左斜め下方に設けられている。そして、このスタートスイッチ５０を操作すると、３個すべての回転リール４０の回転が開始する。
【００５９】
（ストップスイッチ６０）
ストップスイッチ６０は、回転リール４０の回転を停止させるためのものであって、図２に示すように、各回転リール４０の下方に１個ずつ設けられている。そして、左側の回転リール４０の下方に設けられているストップスイッチ６０を操作すると、左側の回転リール４０の回転が停止し、中央の回転リール４０の下方に設けられているストップスイッチ６０を操作すると、中央の回転リール４０の回転が停止し、右側の回転リール４０の下方に設けられているストップスイッチ６０を操作すると、右側の回転リール４０の回転が停止する。
【００６０】
（リールユニット３０）
リールユニット３０は、フレームと、このフレームに横並びに固定した３個のステッピングモータと、各ステッピングモータの出力軸に固定した３個の回転リール４０とを備えている。
また、各回転リール４０の周囲には、「７」「ＢＡＲ」「ベル」「スイカ」「チェリー」「Ｒｅｐｌａｙ」などの複数種類の図柄が、所定の配列で、合計２１個表示されている。
【００６１】
また、各図柄には、００番から２０番までのコマ番号が順に付されている。
（ホッパーユニット７６）
ホッパーユニット７６は、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものであって、筐体７０の内部に設けられている。
（演出用ランプ７７）
演出用ランプ７７は、遊技者に当選又は入賞などを知らせるためのものであって、図２に示すように、図柄表示窓７２の上方に設けられている。
【００６２】
（スピーカ７８）
スピーカ７８は、遊技者に当選又は入賞などを知らせるためのものであって、図２に示すように、スロットマシン１０の前面下部に設けられている。
（液晶ディスプレイ７９）
液晶ディスプレイ７９は、遊技者に当選又は入賞などを知らせるためのものであって、図２に示すように、図柄表示窓７２の右方に設けられている。
【００６３】
（払出口８０）
払出口８０は、メダルを払い出すためのものであって、前扉７１の下部に設けられている。
（受け皿９０）
受け皿９０は、払出口８０から払い出されたメダルを受け止めて貯留するためのものであって、払出口８０の下方に設けられている。
【００６４】
（遊技機１０での遊技）
ここで、遊技機１０での遊技について説明する。
メダルを投入すると、メダルの投入枚数に応じた本数の入賞ラインが有効になる。また、メダルの投入には、投入口からのメダルの投入と、ベットスイッチ７４の操作によるクレジットメダルの投入とがある。また、メダルの投入を条件に、スタートスイッチ５０を操作すると、乱数が抽出され、この乱数に基づいて、当選かハズレかの抽選が行われる。また、この抽選とほぼ同時に、３個すべての回転リール４０の回転が開始する。その後に、３個のストップスイッチ６０のうちの１個を操作すると、当該ストップスイッチ６０に対応した回転リール４０の回転が停止する。そして、３個すべてのストップスイッチ６０を操作し終えると、３個すべての回転リール４０の回転が停止する。このとき、有効な入賞ライン上に所定の図柄が所定の配列で停止すると、入賞となり、入賞態様に応じた枚数のメダルが払い出される。また、メダルの払い出しには、払出口８０からのメダルの払い出しと、クレジットによるメダルの払い出しとがある。また、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益が付与されることもある。
【００６５】
また、抽選結果には、特定導入遊技当選（ビッグボーナス当選／ＢＢ当選）と、特定遊技当選（レギュラーボーナス当選／ＲＢ当選）と、第１小役当選（ベル当選）と、第２小役当選（スイカ当選）と、第３小役当選（チェリー当選）と、再遊技当選（Ｒｅｐｌａｙ当選）と、ハズレとがある。
また、入賞には、特定導入遊技（ビッグボーナスゲーム／ＢＢゲーム）への移行に係る特定導入遊技入賞（ビッグボーナス入賞／ＢＢ入賞）と、特定遊技（レギュラーボーナスゲーム／ＲＢゲーム）への移行に係る特定遊技入賞（レギュラーボーナス入賞／ＲＢ入賞）と、所定枚数（例えば１２枚）のメダルの払い出しに係る第１小役入賞（ベル入賞）と、この第１小役入賞よりも少ない枚数（例えば８枚）のメダルの払い出しに係る第２小役入賞（スイカ入賞）と、この第２小役入賞よりも少ない枚数（例えば２枚又は４枚）のメダルの払い出しに係る第３小役入賞（チェリー入賞）と、再遊技（Ｒｅｐｌａｙ）の実行に係る再遊技入賞（Ｒｅｐｌａｙ入賞）とがある。
【００６６】
なお、ＲＢゲームとは、特定入賞遊技（ＪＡＣゲーム）を複数回行い得ることにより、通常遊技よりも入賞確率が高い遊技をいい、また、ＢＢゲームとは、ＲＢゲームの導入確率が高い遊技をいう。
そして、例えば、「７」の図柄が有効な入賞ライン上に３個揃うと、ＢＢ入賞となり、払い出しがある場合にはメダルが払い出され、ＢＢゲームが実行される。
【００６７】
また、例えば、「ベル」の図柄が有効な入賞ライン上に３個揃うと、第１小役入賞（ベル入賞）となり、１２枚のメダルが払い出される。
また、例えば、「スイカ」の図柄が有効な入賞ライン上に３個揃うと、第２小役入賞（スイカ入賞）となり、８枚のメダルが払い出される。
また、例えば、左側の回転リール４０に表示されている「チェリー」の図柄が有効な入賞ライン上に停止すると、中央及び右側の回転リール４０に表示されている図柄の停止位置にかかわらず、第３小役入賞（チェリー入賞）となり、２枚のメダルが払い出される。なお、メダルの投入枚数が３枚であり、かつ、「チェリー」の図柄の停止位置が図柄表示窓７２の上段又は下段であれば、４枚のメダルが払い出される。
【００６８】
また、例えば、「Ｒｅｐｌａｙ」の図柄が有効な入賞ライン上に３個揃うと、Ｒｅｐｌａｙ入賞となり、新たなメダルを投入することなく、前回の遊技と同じ条件で再度遊技を行うことができる。
（乱数発生手段１００）
乱数発生手段１００は、所定の範囲内で乱数を発生させるためのものである。
【００６９】
この乱数発生手段１００は、当選かハズレかの抽選用の乱数を、所定の範囲内（例えば、１０進数で０〜１６３８３）で発生させる。
具体的には、この乱数発生手段１００は、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とから構成されている。また、発振回路は、所定の周波数のクロック信号を発生させる水晶発振器を用いて構成されている。また、カウンタ回路は、クロック信号が入力される毎にカウント値を１０進数で「０」から「１６３８３」まで１ずつインクリメントし、「１６３８３」までインクリメントすると再び「０」に戻すＩＣを用いて構成されている（いわゆるハード乱数）。
【００７０】
なお、この乱数発生手段１００は、例えば、平均採中法で乱数を発生させる手段や、あるいは素数の加算によって乱数を発生させる手段によって構成することもできる。また、これらの手段は、例えば、ＣＰＵに所定のプログラムを実行させることによって構成することができる（いわゆるソフト乱数）。
（乱数抽出手段１１０）
乱数抽出手段１１０は、乱数発生手段１００が発生させた乱数を所定の契機で抽出するためのものである。
【００７１】
この乱数抽出手段１１０は、メダルの投入を条件に、スタートスイッチ５０の操作を契機として、乱数発生手段１００から乱数を抽出する。
なお、乱数発生手段１００は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段１００が発生させる数値は、厳密には乱数ではない。ただ、スタートスイッチ５０が操作されるタイミングは、ランダムであると考えられるため、乱数抽出手段１１０が抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができるのである。
【００７２】
（抽選テーブル１２０）
抽選テーブル１２０は、乱数発生手段（１１０）が発生させる範囲内の各乱数について当選かハズレかをあらかじめ定めたものである。
この抽選テーブル１２０は、乱数発生手段１００が発生させる範囲内の各乱数について、「ＢＢ当選」にするか、「ＲＢ当選」にするか、「第１小役当選」にするか、「第２小役当選」にするか、「第３小役当選」にするか、「Ｒｅｐｌａｙ当選」にするか、あるいは「ハズレ」にするかを、あらかじめ定めている。
【００７３】
具体的には、この抽選テーブル１２０は、図３に示すように、「０〜５３」について「ＢＢ当選」にする旨を定め、「５４〜９１」について「ＲＢ当選」にする旨を定め、「９２〜１９１」について「第１小役当選」にする旨を定め、「１９２〜１４９１」について「第２小役当選」にする旨を定め、「１４９２〜２９９１」について「第３小役当選」にする旨を定め、「２９９２〜５２３６」について「Ｒｅｐｌａｙ当選」にする旨を定め、「５２３７〜１６３８３」について「ハズレ」にする旨を定めている。
【００７４】
なお、抽選テーブル１２０は、図３に示すものに限定されるものではない。
（抽選手段１３０）
抽選手段１３０は、乱数抽出手段１１０が抽出した乱数と抽選テーブル１２０とを照合して当選かハズレかの抽選を行うためのものである。
具体的には、この抽選手段１３０は、乱数抽出手段１１０が抽出した乱数と、抽選テーブル１２０とを照合して、「ＢＢ当選」か「ＲＢ当選」か「第１小役当選」か「第２小役当選」か「第３小役当選」か「Ｒｅｐｌａｙ当選」か「ハズレ」かの抽選を行う。
【００７５】
例えば、乱数抽出手段１１０が乱数「１０」を抽出したとする。そうすると、この抽選手段１３０は、乱数抽出手段１１０が抽出した乱数「１０」と、図３に示す抽選テーブル１２０とを照合して、「ＢＢ当選」との抽選結果を得る。
（遊技制御手段１４０）
遊技制御手段１４０は、抽選手段１３０の抽選結果に基づいて遊技の制御を行うためのものである。
【００７６】
この遊技制御手段１４０は、抽選手段１３０の抽選結果に基づいて、回転リール４０の停止制御を行う。
また、この遊技制御手段１４０は、図１に示すように、停止制御手段１５０と、入賞判定手段１７０と、停止テーブル１６０とを備えている。
また、停止制御手段１５０は、回転リール４０の停止制御を行うためのものである。また、停止テーブル１６０は、回転リール４０の停止位置を決定するためのものであって、ストップスイッチ６０が操作されたときの回転リール４０の回転位置に応じて、回転リール４０の滑りコマ数をあらかじめ定めたものである。
【００７７】
具体的には、回転リール４０の停止制御は、以下に示すようにして行われる。
まず、抽選手段１３０の抽選結果に基づいて、複数の停止テーブル１６０の中から一の停止テーブル１６０が選択される。次に、この選択された一の停止テーブル１６０と、ストップスイッチ６０が操作されたときの回転リール４０の回転位置とから、回転リール４０の滑りコマ数が決定される。
【００７８】
ここで、滑りコマ数が０と決定されれば、直ちに回転リール４０の回転が停止する。すなわち、滑りコマ数が０と決定されると、ストップスイッチ６０が操作されたときに図柄表示窓７２の上段に表示されていた図柄は、そのまま図柄表示窓７２の上段に停止表示されることとなる。
また、滑りコマ数が１と決定されれば、１コマ分だけ回転リール４０が回転し、そこで、回転リール４０の回転が停止する。すなわち、滑りコマ数が１と決定されると、ストップスイッチ６０が操作されたときに図柄表示窓７２の上段に表示されていた図柄は、回転リール４０の回転方向に１コマずれて、図柄表示窓７２の中段に停止表示されることとなる。
【００７９】
また、滑りコマ数が２と決定されれば、２コマ分だけ回転リール４０が回転し、そこで、回転リール４０の回転が停止する。すなわち、滑りコマ数が２と決定されると、ストップスイッチ６０が操作されたときに図柄表示窓７２の上段に表示されていた図柄は、回転リール４０の回転方向に２コマずれて、図柄表示窓７２の下段に停止表示されることとなる。
【００８０】
なお、上述したような回転リール４０の停止制御は、停止テーブル１６０を用いた制御であることから、「テーブル制御」などと呼ばれるものである。
また、回転リール４０の停止制御は、「テーブル制御」に限定されるものではなく、例えば、「プログラム制御」などと呼ばれる制御としてもよい。
プログラム制御では、まず、抽選手段１３０の抽選結果に対応したフラグが設定される。次に、この設定されたフラグと、ストップスイッチ６０が操作されたときの回転リール４０の回転位置とに基づいて、回転リール４０の回転を直ちに停止させるか、１コマ滑らせてから停止させるか、２コマ滑らせてから停止させるか、３コマ滑らせてから停止させるか、あるいは４コマ滑らせてから停止させるかの判断が行われる。そして、直ちに停止させると判断されれば、直ちに回転リール４０の回転が停止する。また、１コマ滑らせてから停止させると判断されれば、１コマ分だけ回転リール４０が回転し、そこで回転リール４０の回転が停止する。また、２コマ滑らせてから停止させると判断されれば、２コマ分だけ回転リール４０が回転し、そこで回転リール４０の回転が停止する。また、３コマ滑らせてから停止させると判断されれば、３コマ分だけ回転リール４０が回転し、そこで回転リール４０の回転が停止する。また、４コマ滑らせてから停止させると判断されれば、４コマ分だけ回転リール４０が回転し、そこで回転リール４０の回転が停止する。
【００８１】
また、入賞判定手段１７０は、すべての回転リール４０の回転が停止した際における図柄の停止位置によって、入賞か否かの判定を行うためのものである。
この入賞判定手段１７０は、すべての回転リール４０の回転が停止した際に、「７」の図柄が有効な入賞ライン上に３個揃うと、ＢＢ入賞と判定する。
また、この入賞判定手段１７０は、すべての回転リール４０の回転が停止した際に、「ＢＡＲ」の図柄が有効な入賞ライン上に３個揃うと、ＲＢ入賞と判定する。
【００８２】
また、この入賞判定手段１７０は、すべての回転リール４０の回転が停止した際に、「ベル」の図柄が有効な入賞ライン上に３個揃うと、第１小役入賞（ベル入賞）と判定する。
また、この入賞判定手段１７０は、すべての回転リール４０の回転が停止した際に、「スイカ」の図柄が有効な入賞ライン上に３個揃うと、第２小役入賞（スイカ入賞）と判定する。
【００８３】
また、この入賞判定手段１７０は、すべての回転リール４０の回転が停止した際に、左側の回転リール４０に表示されている「チェリー」の図柄が有効な入賞ライン上にあると、中央及び右側の回転リール４０に表示されている図柄の停止位置にかかわらず、第３小役入賞（チェリー入賞）と判定する。
また、この入賞判定手段１７０は、すべての回転リール４０の回転が停止した際に、「Ｒｅｐｌａｙ」の図柄が有効な入賞ライン上に３個揃うと、Ｒｅｐｌａｙ入賞と判定する。
【００８４】
また、この入賞判定手段１７０は、すべての回転リール４０の回転が停止した際に、いずれの図柄についても有効な入賞ライン上に３個揃わず、かつ、左側の回転リール４０に表示されている「チェリー」の図柄が有効な入賞ライン上になければ、入賞なしと判定する。
（差算出手段１８０）
差算出手段１８０は、乱数抽出手段１１０が抽出した乱数と抽選テーブル１２０において当選と定められている数値との差を算出するためのものである。
【００８５】
具体的には、この差算出手段１８０は、乱数抽出手段１１０が抽出した乱数と、抽選テーブル１２０において特定導入遊技当選（ＢＢ当選）と定められている乱数との差を算出する。
例えば、乱数抽出手段１１０が乱数「１６３００」を抽出したとする。そうすると、この差算出手段１８０は、乱数抽出手段１１０が抽出した乱数「１６３００」と、図３に示す抽選テーブル１２０においてＢＢ当選と定められている数値「０〜５３」のそれぞれとの差を算出する。すなわち、この差算出手段１８０は、乱数抽出手段１１０が抽出した乱数「１６３００」と、図３に示す抽選テーブル１２０においてＢＢ当選と定められている数値「０」との差として、「１６３００」と「８４」とを算出する。また、この差算出手段１８０は、乱数抽出手段１１０が抽出した乱数「１６３００」と、図３に示す抽選テーブル１２０においてＢＢ当選と定められている数値「５３」との差として、「１６２４７」と「１３７」とを算出する。更に、この差算出手段１８０は、乱数抽出手段１１０が抽出した乱数「１６３００」と、図３に示す抽選テーブル１２０においてＢＢ当選と定められている数値「１〜５２」のそれぞれとの差についても同様に算出する。
【００８６】
（算出結果表示手段１９０）
算出結果表示手段１９０は、差算出手段１８０による算出結果を表示するためのものである。
具体的には、この算出結果表示手段１９０は、差算出手段１８０による算出結果を、液晶ディスプレイ７９に表示する。
【００８７】
また、この算出結果表示手段１９０は、差算出手段１８０による算出結果を、数値で表示する。
また、この算出結果表示手段１９０は、差算出手段１８０による算出結果のうち最小のものを表示する。
また、この算出結果表示手段１９０は、差算出手段１８０による算出結果が所定の範囲内（例えば、１００以内）のときに、当該差を表示する。
【００８８】
また、この算出結果表示手段１９０は、遊技が終了した後に、差算出手段１８０による算出結果を表示する。
例えば、乱数抽出手段１１０が、乱数「１６３００」を抽出したとする。また、差算出手段１８０が、乱数抽出手段１１０が抽出した乱数「１６３００」と、図３に示す抽選テーブル１２０においてＢＢ当選と定められている数値「０〜５３」のそれぞれとの差として、「１６３００」や「８４」などを算出したとする。この場合、差算出手段１８０による算出結果のうち最小のものは、１００以内となる。そうすると、この算出結果表示手段１９０は、遊技が終了した後に、差算出手段１８０による算出結果のうち最小のものである「８４」を、液晶ディスプレイ７９に、数値で表示する。
【００８９】
（得点カウント手段２００）
得点カウント手段２００は、差算出手段１８０による算出結果を得点に換算してカウントするためのものである。
具体的には、この得点カウント手段２００は、差算出手段１８０による算出結果のうち最小のものが「１〜１０」のときには「１０点」としてカウントし、同「１１〜２０」のときには「９点」としてカウントし、同「２１〜３０」のときには「８点」としてカウントし、同「３１〜４０」のときには「７点」としてカウントし、同「４１〜５０」のときには「６点」としてカウントし、同「５１〜６０」のときには「５点」としてカウントし、同「６１〜７０」のときには「４点」としてカウントし、同「７１〜８０」のときには「３点」としてカウントし、同「８１〜９０」のときには「２点」としてカウントし、同「９１〜１００」のときには「１点」としてカウントし、同「１０１以上」のときには「０点」とする。すなわち、この得点カウント手段２００は、当選となる数値に近いほど高得点となるように換算してカウントするのである。
【００９０】
また、この得点カウント手段２００のカウント値が所定の値（例えば、１００点）に達すると、遊技制御手段１４０は、通常遊技から特別遊技へ移行させる。
また、「特別遊技」は、遊技者にとって通常遊技よりも有利な遊技をいう。
また、特別遊技としては、例えば、「アシストタイム遊技」や「チャンスタイム遊技」や「押し順ナビ遊技」などを行うことができる。
【００９１】
また、「アシストタイム遊技」は、抽選手段１３０の抽選結果が告知される遊技である。すなわち、アシストタイム遊技中は、抽選手段１３０の抽選結果が、回転リール４０の停止操作前に、遊技者に告知される。また、抽選結果の告知は、例えば、液晶ディスプレイ７９に、抽選結果に対応した図柄を表示することによって行うことができる。また、抽選結果が告知されると、遊技者は、回転リール４０の停止操作前に、いずれの図柄を入賞ライン上に揃えればよいかがわかるので、告知の内容に従って回転リール４０の停止操作を行うことにより、通常遊技中よりもメダルの獲得枚数を増加させることができる。また、このような制御は、例えば、制御装置２０に、抽選結果に対応した図柄を表示するための手段等を備えることによって実施可能である。
【００９２】
また、「チャンスタイム遊技」は、ストップスイッチ６０の操作から対応する回転リール４０の回転停止までの時間が、所定時間以内であり、かつ、可能な限り短い遊技である。すなわち、チャンスタイム遊技中であるか否かにかかわらず、ストップスイッチ６０の操作から対応する回転リール４０の回転停止までの時間は、所定時間（例えば、１９０ミリ秒）以内であるが、チャンスタイム遊技中は、ストップスイッチ６０の操作から対応する回転リール４０の回転停止までの時間が、可能な限り短くなる。また、ストップスイッチ６０の操作から対応する回転リール４０の回転停止までの時間が可能な限り短くなると、回転リール４０は、ストップスイッチ６０が操作された後に、最初に停止可能となる位置に停止することとなる。そうすると、いわゆる「目押し」あるいは「ビタ止め」が可能となり、遊技者の技術介入性を高めることができる。また、このような制御は、例えば、停止テーブル１６０として、滑りコマ数を所定範囲内で定めた通常停止テーブルと、滑りコマ数を最小にするように定めた最小滑り停止テーブルとを備え、通常遊技中は、通常停止テーブルを用いるものの、チャンスタイム遊技中は、最小滑り停止テーブルを用いることによって実施可能である。
【００９３】
また、「押し順ナビ遊技」は、ストップスイッチ６０の押し順が指示される遊技であって、指示された順序に従ってストップスイッチ６０を操作すると入賞となる遊技である。すなわち、押し順ナビ遊技中は、回転リール４０の停止操作前に、ストップスイッチ６０の押し順が遊技者に指示される。また、押し順の指示は、例えば、液晶ディスプレイ７９にストップスイッチ６０の操作の順序を表示することによって行うことができる。そして、遊技者が指示された順序に従ってストップスイッチ６０を操作すると、入賞となり、通常遊技中よりもメダルの獲得枚数を増加させることができる。また、このような制御は、例えば、制御装置２０に、ストップスイッチ６０の押し順を表示するための手段等を備えることによって実施可能である。
【００９４】
なお、押し順ナビ遊技の前提として、以下に示すように形成する必要がある。まず、回転リール４０の回転を停止させる順序によって、回転リール４０の停止制御が異なるように形成する。例えば、左→中→右の順序で回転リール４０の回転を停止させる場合と、右→中→左の順序で回転リール４０の回転を停止させる場合と、中→右→左の順序で回転リール４０の回転を停止させる場合とで、回転リール４０の停止制御が異なるように形成する。更に、例えば、中→右→左の順序で回転リール４０の回転を停止させたときに限り入賞となり、それ以外の順序で回転リール４０の回転を停止させたときには入賞とならないように、回転リール４０の停止制御を行うように形成する。また、このような制御は、例えば、中→右→左の順序でストップスイッチ６０が操作された場合には、特定の図柄が入賞ライン上に揃うように滑りコマ数を定めた停止テーブル１６０を用い、それ以外の場合には、特定の図柄が入賞ライン上に揃わないように滑りコマ数を定めた停止テーブル１６０を用いることによって実施可能である。
【００９５】
このように、本実施の形態に係る遊技機１０は、抽出した乱数と当選となる数値との差を算出して表示する。このため、抽出した乱数が当選となる数値に近かったのか、それとも遠かったのかを遊技者に知らせることができるので、遊技者の興趣を高めることができるのである。
また、本実施の形態に係る遊技機１０は、抽出した乱数と特定導入遊技当選（ＢＢ当選）となる数値との差を算出して表示する。このため、抽出した乱数がＢＢ当選となる数値に近かったのか、それとも遠かったのかを遊技者に知らせることができるので、遊技者の興趣を高めることができるのである。
【００９６】
また、本実施の形態に係る遊技機１０は、抽出した乱数と当選となる数値との差のうち最小のものを表示する。このため、抽出した乱数が当選となる数値に近かったということが強調されるので、遊技者の興趣を高めることができるのである。
また、本実施の形態に係る遊技機１０は、抽出した乱数と当選となる数値との差が所定の範囲内のときに、当該差を表示する。このため、抽出した乱数が当選となる数値に近かったということが強調されるので、遊技者の興趣を高めることができるのである。
【００９７】
また、本実施の形態に係る遊技機１０は、遊技が終了した後に、抽出した乱数と当選となる数値との差を表示する。このため、遊技の途中で遊技者の興趣を削がないようにすることができるのである。
また、本実施の形態に係る遊技機１０は、抽出した乱数と当選となる数値との差を、数値で表示する。このため、抽出した乱数と当選となる数値との差を遊技者に明確に認識させることができるのである。
【００９８】
また、本実施の形態に係る遊技機１０は、抽出した乱数と当選となる数値との差を得点に換算してカウントし、このカウント値が所定の値に達すると、通常遊技から特別遊技へ移行させる。このため、遊技者に新たな遊技を提供することができるので、遊技者の興趣を高めることができるのである。
なお、抽出した乱数と当選となる数値との差は、数値で表示する場合に限られず、例えば、指標等に置き換えて表示することもできる。具体的には、例えば、抽出した乱数と当選となる数値との差を「メーター」あるいは「グラフ」で表示することもできるし、また、「パーセント」あるいは「ランク」で表示することもできるし、また、「近い！」あるいは「惜しい！」という言葉に置き換えて表示することもできる。そうすると、抽出した乱数と当選となる数値との差を遊技者に感覚的に認識させることができるのである。
【００９９】
また、例えば、オーバーなのかショートなのかを含めて、抽出した乱数と当選となる数値との差を表示することもできる。具体的には、例えば、「１０オーバー」や「１０ショート」などと表示することもできる。そうすると、抽出した乱数と当選となる数値との差が「１０」であったということのみならず、当選となる数値から「１０」過ぎてしまったとか、当選となる数値まであと「１０」足りなかったとかいうことまで遊技者に知らせることができるのである。
【０１００】
以上説明したように、本実施の形態に係る遊技機１０は、前述した構成を有し、また、前述した作用を奏するものである。
また、本実施の形態に係る遊技機１０は、遊技機１０を、所定の範囲内で乱数を発生させるための乱数発生手段１００、乱数発生手段１００が発生させた乱数を所定の契機で抽出するための乱数抽出手段１１０、乱数発生手段１００が発生させる範囲内の各乱数について当選かハズレかをあらかじめ定めた抽選テーブル１２０、乱数抽出手段１１０が抽出した乱数と抽選テーブル１２０とを照合して当選かハズレかの抽選を行うための抽選手段１３０、抽選手段１３０の抽選結果に基づいて遊技の制御を行うための遊技制御手段１４０、乱数抽出手段１１０が抽出した乱数と抽選テーブル１２０において当選と定められている数値との差を算出するための差算出手段１８０、及び差算出手段１８０による算出結果を表示するための算出結果表示手段１９０として機能させる遊技機用プログラムを用いて制御することができるし、また、この遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を用いて制御することもできる。
【０１０１】
【発明の効果】
（請求項１）
以上説明したように、請求項１記載の発明によれば、抽出した乱数と当選となる数値との差を算出して表示することから、抽出した乱数が当選となる数値に近かったのか、それとも遠かったのかを遊技者に知らせることができるので、遊技者の興趣を高めることができるのである。
【０１０２】
（請求項２）
また、請求項２記載の発明によれば、請求項１記載の発明の効果に加え、遊技機をスロットマシンとすることができるのである。
（請求項３）
また、請求項３記載の発明によれば、請求項２記載の発明の効果に加え、抽出した乱数と特定導入遊技当選となる数値との差を算出して表示することから、抽出した乱数が特定導入遊技当選となる数値に近かったのか、それとも遠かったのかを遊技者に知らせることができるので、遊技者の興趣を高めることができるのである。
【０１０３】
（請求項４）
また、請求項４記載の発明によれば、請求項１ないし３記載の発明の効果に加え、抽出した乱数と当選となる数値との差のうち最小のものを表示することから、抽出した乱数が当選となる数値に近かったをいうことを強調できるので、遊技者の興趣を高めることができるのである。
【０１０４】
（請求項５）
また、請求項５記載の発明によれば、請求項１ないし４記載の発明の効果に加え、抽出した乱数と当選となる数値との差が所定の範囲内のときに表示することから、抽出した乱数が当選となる数値に近かったということを強調できるので、遊技者の興趣を高めることができるのである。
【０１０５】
（請求項６）
また、請求項６記載の発明によれば、請求項１ないし５記載の発明の効果に加え、抽出した乱数と当選となる数値との差を遊技終了後に表示することから、遊技の途中で遊技者の興趣を削がないようにすることができるのである。
（請求項７）
また、請求項７記載の発明によれば、請求項１ないし６記載の発明の効果に加え、抽出した乱数と当選となる数値との差を数値で表示することから、当該差を遊技者に明確に認識させることができるのである。
【０１０６】
（請求項８）
また、請求項８記載の発明によれば、請求項１ないし７記載の発明の効果に加え、抽出した乱数と当選となる数値との差を指標に置き換えて表示することから、当該差を遊技者に感覚的に認識させることができるのである。
（請求項９）
また、請求項９記載の発明によれば、請求項１ないし８記載の発明の効果に加え、抽出した乱数と当選となる数値との差を得点に換算してカウントし、このカウント値が所定の値に達したときに通常遊技から特別遊技へ移行させることから、遊技者の興趣を高めることができるのである。
【０１０７】
（請求項１０）
また、請求項１０記載の発明によれば、抽出した乱数と当選となる数値との差を算出して表示する遊技機として機能させる遊技機用プログラムを提供することができるのである。
（請求項１１）
更に、請求項１１記載の発明によれば、抽出した乱数と当選となる数値との差を算出して表示する遊技機として機能させる遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することができるのである。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態に係る遊技機のブロック図。
【図２】本発明の実施の形態に係る遊技機の正面図。
【図３】本発明の実施の形態に係る遊技機が備える抽選テーブルの概念図。
【符号の説明】
１０    遊技機                      ２０    制御装置
３０    リールユニット              ４０    回転リール
５０    スタートスイッチ            ６０    ストップスイッチ
７０    筐体                        ７１    前扉
７２    図柄表示窓                  ７３    投入スイッチ
７４    ベットスイッチ              ７５    精算スイッチ
７６    ホッパーユニット            ７７    演出用ランプ
７８    スピーカ                    ７９    液晶ディスプレイ
８０    払出口                      ９０    受け皿
１００    乱数発生手段              １１０    乱数抽出手段
１２０    抽選テーブル              １３０    抽選手段
１４０    遊技制御手段              １５０    停止制御手段
１６０    停止テーブル              １７０    入賞判定手段
１８０    差算出手段                １９０    算出結果表示手段
２００    得点カウント手段
【図１】
2004173720.tif 000003
【図２】
2004173720.tif 000004
【図３】
2004173720.tif 000005