(57)【要約】【課題】対戦キャラクタのバリエーションを豊富にするとともに、対戦ゲームに偶然性という要素を加えて対戦の面白みを増大させる。【解決手段】携帯端末１Ａ，１Ｂの各々は、カメラ１０Ａ，１０Ｂを備えており、カメラ１０Ａ，１０Ｂで撮影した画像を対戦キャラクタとして設定し、別の対戦キャラクタと対戦させる。例えば、携帯端末１Ａの対戦キャラクタを、同じく携帯端末１Ａの別の対戦キャラクタと対戦させることができ、他の携帯端末１Ｂの別の対戦キャラクタと対戦させることもできる。なお、勝敗の判定は、画像の属性情報に基づき設定された対戦キャラクタの能力値に応じて行われる。【選択図】      図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報端末による対戦ゲームシステムにおいて、
前記情報端末は、
カメラで撮影された画像を対戦キャラクタとして設定し、画面上で別の対戦キャラクタと対戦させる制御手段を有することを特徴とする対戦ゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載の対戦ゲームシステムにおいて、
前記情報端末は、
前記対戦キャラクタの能力値を設定する能力値設定手段を有し、
前記制御手段は、対戦を行う前記対戦キャラクタの各々の能力値に基づいて勝敗を判定することを特徴とする対戦ゲームシステム。
【請求項３】
情報端末による対戦ゲーム方法において、
前記情報端末にて、カメラで撮影された画像を対戦キャラクタとして設定し、画面上で別の対戦キャラクタと対戦させることを特徴とする対戦ゲーム方法。
【請求項４】
請求項３に記載の対戦ゲーム方法において、
前記情報端末にて、前記対戦キャラクタの能力値を設定し、対戦を行う前記対戦キャラクタの各々の能力値に基づいて勝敗を判定することを特徴とする対戦ゲーム方法。
【請求項５】
請求項４に記載の対戦ゲーム方法において、
前記情報端末にて、前記カメラで撮影された画像の属性情報に基づいて前記対戦キャラクタの能力値を設定することを特徴とする対戦ゲーム方法。
【請求項６】
請求項４に記載の対戦ゲーム方法において、
前記情報端末にて、前記カメラで撮影された画像の属性情報、および前記カメラで画像を撮影した時に集音した音声の属性情報に基づいて、前記対戦キャラクタの能力値を設定することを特徴とする対戦ゲーム方法。
【請求項７】
請求項４に記載の対戦ゲーム方法において、
前記情報端末にて、前記カメラで画像を撮影した時に集音した音声の属性情報に基づいて、前記対戦キャラクタの能力値を設定することを特徴とする対戦ゲーム方法。
【請求項８】
請求項５または６に記載の対戦ゲーム方法において、
前記情報端末にて、前記画像の属性情報として該画像の容量を用いることを特徴とする対戦ゲーム方法。
【請求項９】
請求項８に記載の対戦ゲーム方法において、
前記情報端末にて、前記画像の属性情報として該画像の容量の任意の桁の数値を用いることを特徴とする対戦ゲーム方法。
【請求項１０】
請求項５または６に記載の対戦ゲーム方法において、
前記情報端末にて、前記画像の属性情報として該画像をＲＧＢ解析して得たＲＧＢデータを用いることを特徴とする対戦ゲーム方法。
【請求項１１】
請求項５または６に記載の対戦ゲーム方法において、
前記情報端末にて、前記画像の属性情報として該画像をベクトル解析して得たベクトルデータを用いることを特徴とする対戦ゲーム方法。
【請求項１２】
請求項４から１１のいずれか１項に記載の対戦ゲーム方法において、
前記情報端末にて、自己の情報端末の対戦キャラクタ同士を対戦させることを特徴とする対戦ゲーム方法。
【請求項１３】
請求項４から１１のいずれか１項に記載の対戦ゲーム方法において、
前記情報端末にて、自己の情報端末の対戦キャラクタを他の情報端末の対戦キャラクタと対戦させることを特徴とする対戦ゲーム方法。
【請求項１４】
請求項１３に記載の対戦ゲーム方法において、
前記情報端末にて、自己の情報端末の対戦キャラクタを他の情報端末の対戦キャラクタと対戦させる際に、自己の情報端末の対戦キャラクタの情報を赤外線通信により他の情報端末に送信するとともに、他の情報端末の対戦キャラクタの情報を赤外線通信により受信することを特徴とする対戦ゲーム方法。
【請求項１５】
請求項１３に記載の対戦ゲーム方法において、
前記情報端末にて、自己の情報端末の対戦キャラクタを他の情報端末の対戦キャラクタと対戦させる際に、自己の情報端末の対戦キャラクタの情報を無線通信により他の情報端末に送信するとともに、他の情報端末の対戦キャラクタの情報を無線通信により受信することを特徴とする対戦ゲーム方法。
【請求項１６】
請求項１３に記載の対戦ゲーム方法において、
前記情報端末にて、自己の情報端末の対戦キャラクタを他の情報端末の対戦キャラクタと対戦させる際に、自己の情報端末の対戦キャラクタの情報を前記他の情報端末に移設されるべき記録媒体に書込むとともに、前記他の情報端末の対戦キャラクタの情報が書込まれた記録媒体が自己の情報端末に移設されてきた時に、該記録媒体から他の情報端末の対戦キャラクタの情報を読み出すことを特徴とする対戦ゲーム方法。
【請求項１７】
請求項１４から１６のいずれか１項に記載の対戦ゲーム方法において、
前記情報端末にて、自己の情報端末の対戦キャラクタの情報として、自己の情報端末にて撮影された画像及び自己の情報端末にて設定された能力値の情報を含めることを特徴とする対戦ゲーム方法。
【請求項１８】
請求項１７に記載の対戦ゲーム方法において、
前記情報端末にて、自己の情報端末の対戦キャラクタの名称及び対戦ゲーム中の台詞を設定し、自己の情報端末の対戦キャラクタの情報として、自己の情報端末にて設定された名称及び対戦ゲーム中の台詞の情報を含めることを特徴とする対戦ゲーム方法。
【請求項１９】
請求項１７または１８に記載の対戦ゲーム方法において、
前記情報端末にて、勝敗の判定に際し、自己の情報端末の対戦キャラクタの能力値として該自己の情報端末にて設定された能力値を用い、他の情報端末の対戦キャラクタの能力値として該他の情報端末にて設定され該他の情報端末から取得した能力値を用いて判定を行うことを特徴とする対戦ゲーム方法。
【請求項２０】
対戦ゲームを行う情報端末において、
カメラで撮影された画像を対戦キャラクタとして設定し、画面上で別の対戦キャラクタと対戦させる制御手段を有することを特徴とする情報端末。
【請求項２１】
請求項２０に記載の情報端末において、
前記対戦キャラクタの能力値を設定する能力値設定手段を有し、
前記制御手段は、対戦を行う前記対戦キャラクタの各々の能力値に基づいて勝敗を判定することを特徴とする情報端末。
【請求項２２】
請求項２１に記載の情報端末において、
前記能力値設定手段は、前記カメラで撮影された画像の属性情報に基づいて前記対戦キャラクタの能力値を設定することを特徴とする情報端末。
【請求項２３】
請求項２１に記載の情報端末において、
前記カメラで画像を撮影した時の音声を集音する音声集音手段を有し、
前記能力値設定手段は、前記カメラで撮影された画像の属性情報、および前記カメラで画像を撮影した時に前記音声集音手段にて集音された音声の属性情報に基づいて、前記対戦キャラクタの能力値を設定することを特徴とする情報端末。
【請求項２４】
請求項２１に記載の情報端末において、
前記カメラで画像を撮影した時の音声を集音する音声集音手段を有し、
前記能力値設定手段は、前記カメラで画像を撮影した時に前記音声集音手段にて集音された音声の属性情報に基づいて、前記対戦キャラクタの能力値を設定することを特徴とする情報端末。
【請求項２５】
請求項２２または２３に記載の情報端末において、
前記能力値設定手段は、前記画像の属性情報として該画像の容量を用いることを特徴とする情報端末。
【請求項２６】
請求項２５に記載の情報端末において、
前記能力値設定手段は、前記画像の属性情報として該画像の容量の任意の桁の数値を用いることを特徴とする情報端末。
【請求項２７】
請求項２２または２３に記載の情報端末において、
前記能力値設定手段は、前記画像の属性情報として該画像をＲＧＢ解析して得たＲＧＢデータを用いることを特徴とする情報端末。
【請求項２８】
請求項２２または２３に記載の情報端末において、
前記能力値設定手段は、前記画像の属性情報として該画像をベクトル解析して得たベクトルデータを用いることを特徴とする情報端末。
【請求項２９】
請求項２１から２８のいずれか１項に記載の情報端末において、
前記制御手段は、自己の情報端末の対戦キャラクタ同士を対戦させることを特徴とする情報端末。
【請求項３０】
請求項２１から２８のいずれか１項に記載の情報端末において、
前記制御手段は、自己の情報端末の対戦キャラクタを他の情報端末の対戦キャラクタと対戦させることを特徴とする情報端末。
【請求項３１】
請求項２１から３０のいずれか１項に記載の情報端末において、
赤外線通信を行う赤外線通信手段を有し、
前記制御手段は、自己の情報端末の対戦キャラクタを他の情報端末の対戦キャラクタと対戦させる際に、自己の情報端末の対戦キャラクタの情報を前記赤外線通信手段から他の情報端末に送信させるとともに、他の情報端末の対戦キャラクタの情報を前記赤外線通信手段に受信させることを特徴とする情報端末。
【請求項３２】
請求項２１から３１のいずれか１項に記載の情報端末において、
無線通信を行う無線通信手段を有し、
前記制御手段は、自己の情報端末の対戦キャラクタを他の情報端末の対戦キャラクタと対戦させる際に、自己の情報端末の対戦キャラクタの情報を前記無線通信手段から他の情報端末に送信させるとともに、他の情報端末の対戦キャラクタの情報を前記無線通信手段に受信させることを特徴とする情報端末。
【請求項３３】
請求項２１から３２のいずれか１項に記載の情報端末において、
移設可能な記録媒体を収容する記録媒体収容手段を有し、
前記制御手段は、自己の情報端末の対戦キャラクタを他の情報端末の対戦キャラクタと対戦させる際に、前記他の情報端末に移設されるべき記録媒体が前記記録媒体収容手段に収容された時に、該記録媒体に自己の情報端末の対戦キャラクタの情報を書込むとともに、前記他の情報端末の対戦キャラクタの情報が書込まれた記録媒体が前記記録媒体収容手段に収容された時に、該記録媒体から他の情報端末の対戦キャラクタの情報を読み出すことを特徴とする情報端末。
【請求項３４】
請求項３１から３３のいずれか１項に記載の情報端末において、
前記制御手段は、自己の情報端末の対戦キャラクタの情報として、自己の情報端末にて撮影された画像及び自己の情報端末にて設定された能力値の情報を含めることを特徴とする情報端末。
【請求項３５】
請求項３４に記載の情報端末において、
前記対戦キャラクタの名称及び対戦ゲーム中の台詞を設定するための操作手段を有し、
前記制御手段は、自己の情報端末の対戦キャラクタの情報として、自己の情報端末にて設定された名称及び対戦ゲーム中の台詞の情報を含めることを特徴とする情報端末。
【請求項３６】
請求項３４または３５に記載の情報端末において、
前記制御手段は、勝敗の判定に際し、自己の情報端末の対戦キャラクタの能力値として該自己の情報端末にて設定された能力値を用い、他の情報端末の対戦キャラクタの能力値として該他の情報端末にて設定され該他の情報端末から取得した能力値を用いて判定を行うことを特徴とする情報端末。
【請求項３７】
対戦ゲームを行う情報端末に実行させるプログラムにおいて、
カメラで撮影された画像を対戦キャラクタとして設定し、画面上で別の対戦キャラクタと対戦させる命令セットを有することを特徴とするプログラム。
【請求項３８】
請求項３７に記載のプログラムにおいて、
前記対戦キャラクタの能力値を設定し、対戦を行う前記対戦キャラクタの各々の能力値に基づいて勝敗を判定する命令セットを有することを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、情報端末による対戦ゲームシステム及びその方法、情報端末、プログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、携帯型ゲーム機等の情報端末を利用した各種の対戦ゲームが実現されている。その代表的なものとして、情報端末に対戦相手の各々が任意のバーコードを入力すると、そのバーコードが数値化され、その数値に応じて勝敗が判定される対戦ゲームがある。
【０００３】
しかしながら、上記の対戦ゲームにおいては、選択したバーコードの数値に応じて勝敗が判定されるため、バーコードを選択した時点で勝敗が決してしまうという点や、無味乾燥なバーコードを対戦させる点でゲーム性に乏しい。
【０００４】
そこで、最近では、操作者自らで情報端末に予め登録されたパーツを用いて対戦キャラクタを新規に作成するか、または操作者自らで情報端末に予め登録されたパーツを用いて基本キャラクタを改良することで対戦キャラクタを作成し、作成した対戦キャラクタの能力値に応じて勝敗が判定される対戦ゲームが実現されている（例えば、特許文献１〜４参照）。
【０００５】
【特許文献１】
特開平０６−１９８０７６号公報
【特許文献２】
特開平０８−３２９２６７号公報
【特許文献３】
特開平１１−２１６２６７号公報
【特許文献４】
特開２００２−３５４２６号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述したような従来技術においては、情報端末に予め登録されたパーツを用いて対戦キャラクタを作成するため、そのパーツを用いた対戦キャラクタしか作成することができず、対戦キャラクタのバリエーションが制限されてしまうという問題点がある。また、操作者の意思でパーツを選択し対戦キャラクタを作成しているため、対戦結果に偶然性という要素が加味されず面白みがないという問題点がある。
【０００７】
そこで、本発明の目的は、対戦キャラクタのバリエーションを豊富にすることができるとともに、対戦結果に偶然性という要素を加えて対戦の面白みを増大させることができる、情報端末による対戦ゲームシステム及びその方法、情報端末、プログラムを提供することにある。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために本発明の対戦ゲームシステムは、
情報端末による対戦ゲームシステムにおいて、
前記情報端末は、
カメラで撮影された画像を対戦キャラクタとして設定し、画面上で別の対戦キャラクタと対戦させる制御手段を有することを特徴とする。
【０００９】
また、前記情報端末は、
前記対戦キャラクタの能力値を設定する能力値設定手段を有し、
前記制御手段は、対戦を行う前記対戦キャラクタの各々の能力値に基づいて勝敗を判定することを特徴とする。
【００１０】
上記目的を達成するために本発明の対戦ゲーム方法は、
情報端末による対戦ゲーム方法において、
前記情報端末にて、カメラで撮影された画像を対戦キャラクタとして設定し、画面上で別の対戦キャラクタと対戦させることを特徴とする。
【００１１】
また、前記情報端末にて、前記対戦キャラクタの能力値を設定し、対戦を行う前記対戦キャラクタの各々の能力値に基づいて勝敗を判定することを特徴とする。
【００１２】
また、前記情報端末にて、前記カメラで撮影された画像の属性情報に基づいて前記対戦キャラクタの能力値を設定することを特徴とする。
【００１３】
また、前記情報端末にて、前記カメラで撮影された画像の属性情報、および前記カメラで画像を撮影した時に集音した音声の属性情報に基づいて、前記対戦キャラクタの能力値を設定することを特徴とする。
【００１４】
また、前記情報端末にて、前記カメラで画像を撮影した時に集音した音声の属性情報に基づいて、前記対戦キャラクタの能力値を設定することを特徴とする。
【００１５】
また、前記情報端末にて、前記画像の属性情報として該画像の容量を用いることを特徴とする。
【００１６】
また、前記情報端末にて、前記画像の属性情報として該画像の容量の任意の桁の数値を用いることを特徴とする。
【００１７】
また、前記情報端末にて、前記画像の属性情報として該画像をＲＧＢ解析して得たＲＧＢデータを用いることを特徴とする。
【００１８】
また、前記情報端末にて、前記画像の属性情報として該画像をベクトル解析して得たベクトルデータを用いることを特徴とする。
【００１９】
また、前記情報端末にて、自己の情報端末の対戦キャラクタ同士を対戦させることを特徴とする。
【００２０】
また、前記情報端末にて、自己の情報端末の対戦キャラクタを他の情報端末の対戦キャラクタと対戦させることを特徴とする。
【００２１】
また、前記情報端末にて、自己の情報端末の対戦キャラクタを他の情報端末の対戦キャラクタと対戦させる際に、自己の情報端末の対戦キャラクタの情報を赤外線通信により他の情報端末に送信するとともに、他の情報端末の対戦キャラクタの情報を赤外線通信により受信することを特徴とする。
【００２２】
また、前記情報端末にて、自己の情報端末の対戦キャラクタを他の情報端末の対戦キャラクタと対戦させる際に、自己の情報端末の対戦キャラクタの情報を無線通信により他の情報端末に送信するとともに、他の情報端末の対戦キャラクタの情報を無線通信により受信することを特徴とする。
【００２３】
また、前記情報端末にて、自己の情報端末の対戦キャラクタを他の情報端末の対戦キャラクタと対戦させる際に、自己の情報端末の対戦キャラクタの情報を前記他の情報端末に移設されるべき記録媒体に書込むとともに、前記他の情報端末の対戦キャラクタの情報が書込まれた記録媒体が自己の情報端末に移設されてきた時に、該記録媒体から他の情報端末の対戦キャラクタの情報を読み出すことを特徴とする。
【００２４】
また、前記情報端末にて、自己の情報端末の対戦キャラクタの情報として、自己の情報端末にて撮影された画像及び自己の情報端末にて設定された能力値の情報を含めることを特徴とする。
【００２５】
また、前記情報端末にて、自己の情報端末の対戦キャラクタの名称及び対戦ゲーム中の台詞を設定し、自己の情報端末の対戦キャラクタの情報として、自己の情報端末にて設定された名称及び対戦ゲーム中の台詞の情報を含めることを特徴とする。
【００２６】
また、前記情報端末にて、勝敗の判定に際し、自己の情報端末の対戦キャラクタの能力値として該自己の情報端末にて設定された能力値を用い、他の情報端末の対戦キャラクタの能力値として該他の情報端末にて設定され該他の情報端末から取得した能力値を用いて判定を行うことを特徴とする。
【００２７】
上記目的を達成するために本発明の情報端末は、
対戦ゲームを行う情報端末において、
前記カメラで撮影された画像を対戦キャラクタとして設定し、画面上で別の対戦キャラクタと対戦させる制御手段を有することを特徴とする。
【００２８】
また、前記対戦キャラクタの能力値を設定する能力値設定手段を有し、
前記制御手段は、対戦を行う前記対戦キャラクタの各々の能力値に基づいて勝敗を判定することを特徴とする。
【００２９】
また、前記能力値設定手段は、前記カメラで撮影された画像の属性情報に基づいて前記対戦キャラクタの能力値を設定することを特徴とする。
【００３０】
また、前記カメラで画像を撮影した時の音声を集音する音声集音手段を有し、
前記能力値設定手段は、前記カメラで撮影された画像の属性情報、および前記カメラで画像を撮影した時に前記音声集音手段にて集音された音声の属性情報に基づいて、前記対戦キャラクタの能力値を設定することを特徴とする。
【００３１】
また、前記カメラで画像を撮影した時の音声を集音する音声集音手段を有し、
前記能力値設定手段は、前記カメラで画像を撮影した時に前記音声集音手段にて集音された音声の属性情報に基づいて、前記対戦キャラクタの能力値を設定することを特徴とする。
【００３２】
また、前記能力値設定手段は、前記画像の属性情報として該画像の容量を用いることを特徴とする。
【００３３】
また、前記能力値設定手段は、前記画像の属性情報として該画像の容量の任意の桁の数値を用いることを特徴とする。
【００３４】
また、前記能力値設定手段は、前記画像の属性情報として該画像をＲＧＢ解析して得たＲＧＢデータを用いることを特徴とする。
【００３５】
また、前記能力値設定手段は、前記画像の属性情報として該画像をベクトル解析して得たベクトルデータを用いることを特徴とする。
【００３６】
また、前記制御手段は、自己の情報端末の対戦キャラクタ同士を対戦させることを特徴とする。
【００３７】
また、前記制御手段は、自己の情報端末の対戦キャラクタを他の情報端末の対戦キャラクタと対戦させることを特徴とする。
【００３８】
また、赤外線通信を行う赤外線通信手段を有し、
前記制御手段は、自己の情報端末の対戦キャラクタを他の情報端末の対戦キャラクタと対戦させる際に、自己の情報端末の対戦キャラクタの情報を前記赤外線通信手段から他の情報端末に送信させるとともに、他の情報端末の対戦キャラクタの情報を前記赤外線通信手段に受信させることを特徴とする。
【００３９】
また、無線通信を行う無線通信手段を有し、
前記制御手段は、自己の情報端末の対戦キャラクタを他の情報端末の対戦キャラクタと対戦させる際に、自己の情報端末の対戦キャラクタの情報を前記無線通信手段から他の情報端末に送信させるとともに、他の情報端末の対戦キャラクタの情報を前記無線通信手段に受信させることを特徴とする。
【００４０】
また、移設可能な記録媒体を収容する記録媒体収容手段を有し、
前記制御手段は、自己の情報端末の対戦キャラクタを他の情報端末の対戦キャラクタと対戦させる際に、前記他の情報端末に移設されるべき記録媒体が前記記録媒体収容手段に収容された時に、該記録媒体に自己の情報端末の対戦キャラクタの情報を書込むとともに、前記他の情報端末の対戦キャラクタの情報が書込まれた記録媒体が前記記録媒体収容手段に収容された時に、該記録媒体から他の情報端末の対戦キャラクタの情報を読み出すことを特徴とする。
【００４１】
また、前記制御手段は、自己の情報端末の対戦キャラクタの情報として、自己の情報端末にて撮影された画像及び自己の情報端末にて設定された能力値の情報を含めることを特徴とする。
【００４２】
また、前記対戦キャラクタの名称及び対戦ゲーム中の台詞を設定するための操作手段を有し、
前記制御手段は、自己の情報端末の対戦キャラクタの情報として、自己の情報端末にて設定された名称及び対戦ゲーム中の台詞の情報を含めることを特徴とする。
【００４３】
また、前記制御手段は、勝敗の判定に際し、自己の情報端末の対戦キャラクタの能力値として該自己の情報端末にて設定された能力値を用い、他の情報端末の対戦キャラクタの能力値として該他の情報端末にて設定され該他の情報端末から取得した能力値を用いて判定を行うことを特徴とする。
【００４４】
上記目的を達成するために本発明のプログラムは、
対戦ゲームを行う情報端末に実行させるプログラムにおいて、
カメラで撮影された画像を対戦キャラクタとして設定し、画面上で別の対戦キャラクタと対戦させる命令セットを有することを特徴とする。
【００４５】
また、前記対戦キャラクタの能力値を設定し、対戦を行う前記対戦キャラクタの各々の能力値に基づいて勝敗を判定する命令セットを有することを特徴とする。
【００４６】
（作用）
上記のように構成された本発明においては、カメラで撮影した画像を対戦キャラクタとして設定しているため、対戦キャラクタのバリエーションをより豊富にすることが可能である。
【００４７】
また、画像の属性情報（画像の容量等）等に基づいて対戦キャラクタの能力値を設定するため、同じ被写体でも撮影時の被写体の角度や背景によっては能力値も同じ数値とはならない。それにより、対戦キャラクタの能力値が偶然性で変動することがあるため、対戦結果が一定とはならない。
【００４８】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態について図面を参照して説明する。なお、本発明に係る情報端末は、カメラを備えた情報端末もしくはカメラ機能を有する機器と連動できる情報端末であればいかなるものであっても良く、例えば、携帯電話、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等の携帯端末の他、ノート型パーソナルコンピュータ等が適用可能であるが、以下の記載では、携帯電話である携帯端末を用いた場合を例に挙げて説明する。
【００４９】
図１は、本発明の一実施形態の対戦ゲームシステムを示す図である。
【００５０】
図１に示すように本実施形態の対戦ゲームシステムは、カメラ１０Ａ，１０Ｂを各々備えた携帯端末１Ａ，１Ｂを有している。本実施形態においては、携帯端末１Ａ，１Ｂの各々は、カメラ１０Ａ，１０Ｂで撮影された画像を対戦キャラクタとして設定し、別の対戦キャラクタと対戦させる。対戦キャラクタとして設定される画像は、静止画に限定されず、動画であっても良く、また、画像の被写体は、人物に限定されず、いかなるものであっても良い。
【００５１】
例えば、携帯端末１Ａの対戦キャラクタを、同じく携帯端末１Ａの別の対戦キャラクタと対戦させることができ、また、他の携帯端末１Ｂの別の対戦キャラクタと対戦させることもできる。
【００５２】
なお、携帯端末１Ａ，１Ｂの各々の対戦キャラクタ同士を対戦させる方法としては、携帯端末１Ａ，１Ｂ間で赤外線通信により対戦キャラクタの情報を送受信する方法や、携帯端末１Ａ，１Ｂ間で不図示の基地局を介して無線通信により対戦キャラクタの情報を送受信する方法の他、移設可能な記録媒体を用いて携帯端末１Ａ，１Ｂ間で対戦キャラクタの情報をやり取りする方法がある。
【００５３】
図２は、図１に示した携帯端末１Ａ，１Ｂの一構成例を示す図である。
【００５４】
図２に示すように携帯端末１Ａ，１Ｂは、カメラ１０と、画像処理部２０と、能力値設定部３０と、赤外線通信部４０と、無線通信部５０と、アンテナ６０と、スピーカ７０と、マイク８０と、音声処理部９０と、操作部１００と、記憶部１１０と、記録媒体収容部１２０と、表示部１３０と、制御部１４０とを有している。
【００５５】
カメラ１０は、各種の画像を撮影し、画像処理部２０は、カメラ１０で撮影された画像を本携帯端末にて対応可能なデータ形式（ＧＩＦ形式、ＪＰＥＧ形式、ＰＮＧ形式等）に変換する。
【００５６】
能力値設定部３０は、カメラ１０で画像が撮影された対戦キャラクタの能力値を設定する部分であり、この能力値に応じて制御部１４０にて勝敗の判定が行われる。また、対戦キャラクタの能力値を複数の項目（例えば、生命力、攻撃力、素早さ等）に分けて設定することとしても良い。
【００５７】
また、能力値設定部３０は、対戦キャラクタの能力値を画像の属性情報に基づいて設定することとしても良い。例えば、画像の属性情報として画像の容量を用い、画像の容量の任意の桁の数値を基に対戦キャラクタの能力値を設定することができる。また、対戦キャラクタの能力値を複数の項目に分けて設定する場合、各項目で別々の桁の数値を基に能力値を設定することができる。なお、対戦キャラクタの能力値を画像容量の大きさにある程度依存させ、微小な容量差によっては能力値に大きな変動がないようにするため、なるべく上位の桁の数値を基に能力値を設定することが好ましい。また、任意の桁の数値を基に能力値の設定範囲を最初に決定し、その設定範囲内からランダムに能力値を選択することとしても良く、その場合には全く同一の画像の対戦キャラクタであってもその能力値にランダム性を持たせることができる。また、画像の容量は、その画像のデータ形式によって大きく変動するものであるため、例えば、本携帯端末にて対応可能なデータ形式が複数ある場合、その中から１つのデータ形式を決めておき、そのデータ形式に変換した時の画像容量を用いて能力値を設定することが好ましい。
【００５８】
また、能力値設定部３０は、画像の属性情報として、画像容量の他、例えば、画像をＲＧＢ解析して得たＲＧＢデータや、画像をベクトル解析して得たベクトルデータなどを用いて対戦キャラクタの能力値を設定することとしても良い。
【００５９】
マイク８０は、本携帯端末を携帯電話として用いる際の利用者の送話音声を集音し、音声処理部９０は、マイク８０にて集音された送話音声を無線周波数信号に変換して無線通信部５０に出力する。その一方で、音声処理部９０は、本携帯端末を携帯電話として用いる際に無線通信部５０で通話相手から受信した受話音声信号を復調してスピーカ７０に出力し、スピーカ７０は、音声処理部９０からの受話音声信号に基づいて、通話相手からの受話音声を出力する。
【００６０】
操作部１００は、複数のキーを含んでおり、これらキーへの操作により各種の操作内容が入力される。操作部１００に入力される操作内容としては、例えば、カメラ１０で画像が撮影された対戦キャラクタの名称や、対戦ゲーム中の対戦キャラクタの台詞等である。
【００６１】
記憶部１１０は、本携帯端末に内蔵されたＲＯＭやＲＡＭ等を想定しており、制御部１４０のプログラムや、対戦ゲームを実行するためのアプリケーションを保持する。また、記憶部１１０は、カメラ１０で撮影された対戦キャラクタの画像が登録される他、能力値設定部３０で設定された対戦キャラクタの能力値、操作部１００で設定された対戦キャラクタの名称や台詞等が登録される。
【００６２】
記録媒体収容部１２０は、ＳＤカードやメモリスティック等の移設可能な記録媒体が収容される部分であり、収容された記録媒体からのデータの読出し及びその記録媒体へのデータの書き込みが行われる。例えば、自己の携帯端末の対戦キャラクタと他の携帯端末の対戦キャラクタとの対戦時には、他の携帯端末に移設されるべき記録媒体が記録媒体収容部１２０に収容された時に、その記録媒体に、カメラ１０で撮影された対戦キャラクタの画像、操作部１００で設定された対戦キャラクタの名称や台詞等の情報の他、能力値設定部３０で設定された対戦キャラクタの能力値の情報が書込まれる。また、他の携帯端末の対戦キャラクタの同様の情報が書込まれた記録媒体が記録媒体収容部１２０に収容された時に、その記録媒体から他の携帯端末の対戦キャラクタの情報が読み出される。
【００６３】
表示部１３０は、各種の画像を表示する画面である。例えば、対戦ゲーム中の表示部１３０の画面には、カメラ１０で撮影された対戦キャラクタの画像や、能力値設定部３０で設定された対戦キャラクタの能力値、操作部１００で設定された対戦キャラクタの名称や台詞等が表示される。
【００６４】
赤外線通信部４０は、赤外線通信を行う部分である。例えば、赤外線通信部４０は、自己の携帯端末の対戦キャラクタと他の携帯端末の対戦キャラクタとの対戦時には、カメラ１０で撮影された対戦キャラクタの画像、操作部１００で設定された対戦キャラクタの名称や台詞等の情報の他、能力値設定部３０で設定された対戦キャラクタの能力値の情報を他の携帯端末に送信し、他の携帯端末の対戦キャラクタの同様の情報を他の携帯端末から受信する。
【００６５】
無線通信部５０は、アンテナ６０を介して無線通信を行う部分である。例えば、無線通信部５０は、自己の携帯端末の対戦キャラクタと他の携帯端末の対戦キャラクタとの対戦時には、カメラ１０で撮影された対戦キャラクタの画像、操作部１００で設定された対戦キャラクタの名称や台詞等の情報の他、能力値設定部３０で設定された対戦キャラクタの能力値の情報を他の携帯端末に送信し、他の携帯端末の対戦キャラクタの同様の情報を他の携帯端末から受信する。また、無線通信部５０は、本携帯端末を携帯電話として用いる際の通話音声信号や、電子メール等の無線通信を行うことも可能である。
【００６６】
制御部１４０は、記憶部１１０にて保持されたプログラムの内容にしたがって各構成要素の制御を行うものであり、例えば、対戦キャラクタの各々の画像、能力値、名称、台詞等の情報に基づいて、対戦キャラクタ同士を対戦させる。このとき、勝敗の判定については対戦キャラクタの各々の能力値に応じて行う。なお、自己の携帯端末の対戦キャラクタの情報としては、記憶部１１０に登録された情報を用い、他の携帯端末の対戦キャラクタの情報としては、赤外線通信部４０、無線通信部５０または記録媒体収容部１２０に収容された記録媒体を介して他の携帯端末から取得した情報を用いる。
【００６７】
すなわち、制御部１４０は、他の携帯端末の対戦キャラクタの能力値については、他の携帯端末から取得した画像に基づき自己の携帯端末で設定するのではなく、赤外線通信部４０、無線通信部５０または記録媒体収容部１２０に収容された記録媒体を介して他の携帯端末から取得した能力値を用いている。
【００６８】
したがって、自己の携帯端末と対戦相手の携帯端末とで対応可能な画像のデータ形式が異なるために、自己の携帯端末の対戦キャラクタの画像が対戦相手の携帯端末で別のデータ形式に変換されたとしても、データ形式の変換によらずに対戦キャラクタの能力値を不変とすることができる。
【００６９】
以下に、図１及び図２に示した対戦ゲームシステムの動作について、図３のフローチャートを参照して説明する。ここでは、対戦ゲームのルールが、対戦キャラクタ同士が互いを攻撃し合い、いずれかの対戦キャラクタの生命力が０になった時点でその対戦キャラクタが敗北し、ゲームが終了するルールであることとし、携帯端末１Ａにおける動作を主体に説明していくこととする。
【００７０】
図３を参照すると、まず、携帯端末１Ａの操作者は、記憶部１１０に記録されている対戦ゲームのアプリケーションを起動し（ステップ３０１）、表示部１３０の画面上で、対戦ゲーム用のいずれかのメニューを選択する（ステップ３０２）。ここでは、画像を撮影するための「画像撮影」、撮影した画像を編集するための「画像編集」、対戦キャラクタ同士を対戦させるための「対戦」、という３つのメニューが選択可能であることとする。
【００７１】
ステップ３０２で「画像撮影」を選択した場合、続いて、携帯端末１Ａの操作者は、カメラ１０により任意の画像を撮影し（ステップ３０３）、表示部１３０の画面上で、撮影した画像を対戦キャラクタとして登録する旨を指示する。すると、ステップ３０３で撮影された画像が、制御部１４０の制御の元で対戦キャラクタとして記憶部１１０に登録される（ステップ３０４）。更に、能力値設定部３０においては、対戦キャラクタの能力値が設定され、設定された能力値が制御部１４０の制御の元で記憶部１１０に登録される（ステップ３０５）。
【００７２】
また、ステップ３０２で「画像編集」を選択した場合、続いて、携帯端末１Ａの操作者は、表示部１３０の画面上で、画像編集する対戦キャラクタを選択する（ステップ３０６）。そして、選択した対戦キャラクタの名称、対戦ゲーム中の台詞等を編集し（ステップ３０７）、編集内容を登録する旨を指示する。すると、ステップ３０７で編集された編集内容が、制御部１４０の制御の元で記憶部１１０に登録される（ステップ３０８）。
【００７３】
図４は、携帯端末１Ａの表示部１３０にて画像編集時に表示される画面の一例を示す図である。
【００７４】
図４（ａ）に示すように本例においては、ある対戦キャラクタの「名称」として「ＡＡＡくん」を入力して登録している。
【００７５】
図４（ｂ）〜（ｅ）に示すように本例においては、この対戦キャラクタの「攻撃台詞」として「くらえ！」を選択して登録し、「防御台詞」として「うわあああ！」を選択して登録し、「勝利台詞」として「やったぜ！」を選択して登録し、「敗北台詞」として「覚えていろよ！」を選択して登録している。なお、対戦キャラクタの台詞は、既に入力されている台詞のいずれかを選択して登録するだけではなく、新たな台詞を入力して登録することも可能である。
【００７６】
また、図４（ａ）に示すように本例においては、この対戦キャラクタの能力値が「生命力（ＬＩＦＥ）」、「攻撃力（ＰＯＷＥＲ）」、「素早さ（ＳＰＥＥＤ）」の各項目に分かれて設定されている。ここで、「生命力」は、主に対戦相手から攻撃されることで減っていき、０になると敗北になり、「攻撃力」は、その数値が高いほど攻撃時に対戦相手に与えるダメージが大きくなり、「素早さ」は、その数値が高いほど次の攻撃を行うまでの時間が短くなる。
【００７７】
なお、図４（ａ）〜（ｅ）に示した各画面は、表示部１３０に同時に表示されのではなく、対戦キャラクタの「名称」選択時、「攻撃台詞」選択時、「防御台詞」選択時、「勝利台詞」選択時、「敗北台詞」選択時にそれぞれ表示される。
【００７８】
再度図３を参照すると、ステップ３０２で「対戦」を選択した場合、続いて、携帯端末１Ａの操作者は、表示部１３０の画面上で、自己の携帯端末１Ａの対戦キャラクタ同士を対戦させるか、自己の携帯端末１Ａの対戦キャラクタを他の携帯端末（ここでは、携帯端末１Ｂとする）の対戦キャラクタと対戦させるかを選択する（ステップ３０９）。
【００７９】
ステップ３０９で自己の携帯端末１Ａの対戦キャラクタ同士の対戦を選択した場合、続いて、携帯端末１Ａの操作者は、表示部１３０の画面上で、対戦キャラクタを２つ選択し（ステップ３１０）、それらの対戦キャラクタの対戦を指示する。すると、ステップ３１０で選択された２つの対戦キャラクタの各々の情報（画像、能力値、名称、対戦ゲーム中の台詞等）が、制御部１４０の制御の元で記憶部１１０から読み出される。その後、制御部１４０において、記憶部１１０から読み出された対戦キャラクタの情報に基づき、表示部１３０の画面上で対戦キャラクタ同士を対戦させる（ステップ３１１）。なお、制御部１４０においては、対戦キャラクタの各々の能力値に応じて勝敗の判定が行われる。
【００８０】
図５は、携帯端末１Ａの表示部１３０にて対戦ゲーム中に表示される画面の一例を示す図である。
【００８１】
図５（ａ）に示すように本例においては、左側の対戦キャラクタ（人物）が右側の対戦キャラクタ（木）を攻撃した場合、その攻撃のタイミングに合わせて、表示部１３０の画面上には、左側の対戦キャラクタの攻撃台詞として予め登録された「くらえ！」が表示され、右側の対戦キャラクタの防御台詞として予め登録された「痛い！」が表示される。
【００８２】
図５（ｂ）に示すように本例においては、左側の対戦キャラクタ（人物）が右側の対戦キャラクタ（木）に勝利して対戦ゲームが終了した場合、ゲーム終了のタイミングに合わせて、表示部１３０の画面上には、左側の対戦キャラクタの勝利台詞として予め登録された「やったぜ！」が表示され、右側の対戦キャラクタの敗北台詞として予め登録された「負けた・・・！」が表示される。
【００８３】
なお、上記の対戦ゲームは、対戦キャラクタの各々の情報を基に全て自動的に行われるため、対戦中に携帯端末１Ａの操作者が何らかの操作を行う必要はない。また、図５には図示していないが、対戦キャラクタのどちらかが攻撃したタイミングや勝利したタイミングに合わせて、爆発や稲妻などを効果的に表示することとしても良い。また、対戦キャラクタの台詞は、表示部１３０に表示するだけでなく、スピーカ７０から音声として出力することとしても良い。
【００８４】
再度図３を参照すると、ステップ３０９で自己の携帯端末１Ａの対戦キャラクタと他の携帯端末１Ｂの対戦キャラクタとの対戦を選択した場合、続いて、携帯端末１Ａの操作者は、表示部１３０の画面上で、対戦方法を選択する（ステップ３１２）。ここでは、「赤外線通信」、「無線通信」、「移設可能な記録媒体を使用」、という３つの対戦方法が選択可能であることとする。
【００８５】
ステップ３１２で「赤外線通信」を選択した場合、続いて、携帯端末１Ａの操作者は、表示部１３０の画面上で、対戦キャラクタを１つ選択し（ステップ３１３）、その対戦キャラクタの対戦を指示する。すると、ステップ３１３で選択された自己の携帯端末１Ａの対戦キャラクタの情報（画像、能力値、名称、対戦ゲーム中の台詞等）が、制御部１４０の制御の元で記憶部１１０から読み出され、赤外線通信部４０から携帯端末１Ｂに送信される。その一方で、他の携帯端末１Ｂの対戦キャラクタの同様の情報が携帯端末１Ｂから赤外線通信部４０に受信される。その後、制御部１４０において、記憶部１１０から読み出された自己の携帯端末１Ａの対戦キャラクタの情報および赤外線通信部４０に受信された他の携帯端末１Ｂの対戦キャラクタの情報に基づき、表示部１３０の画面上で対戦キャラクタ同士を対戦させる（ステップ３１４）。なお、制御部１４０においては、対戦キャラクタの各々の能力値に応じて勝敗の判定が行われる。
【００８６】
ステップ３１２で「無線通信」を選択した場合、続いて、携帯端末１Ａの操作者は、表示部１３０の画面上で、対戦キャラクタを１つ選択し（ステップ３１５）、その対戦キャラクタの対戦を指示する。すると、ステップ３１５で選択された自己の携帯端末１Ａの対戦キャラクタの情報（画像、能力値、名称、対戦ゲーム中の台詞等）が、制御部１４０の制御の元で記憶部１１０から読み出され、無線通信部５０からアンテナ６０を介して携帯端末１Ｂに送信される。その一方で、他の携帯端末１Ｂの対戦キャラクタの同様の情報がアンテナ６０を介して無線通信部５０に受信される。その後、制御部１４０において、記憶部１１０から読み出された自己の携帯端末１Ａの対戦キャラクタの情報および無線通信部５０に受信された他の携帯端末１Ｂの対戦キャラクタの情報に基づき、表示部１３０の画面上で対戦キャラクタ同士を対戦させる（ステップ３１６）。なお、制御部１４０においては、対戦キャラクタの各々の能力値に応じて勝敗の判定が行われる。
【００８７】
ステップ３１２で「移設可能な記録媒体を使用」を選択した場合、続いて、携帯端末１Ａの操作者は、表示部１３０の画面上で、対戦キャラクタを１つ選択し（ステップ３１７）、その対戦キャラクタの対戦を指示する。すると、他の携帯端末１Ｂに移設されるべき記録媒体が記録媒体収容部１２０に収容されている時に、ステップ３１７で選択された自己の携帯端末１Ａの対戦キャラクタの情報（画像、能力値、名称、対戦ゲーム中の台詞等）が、制御部１４０の制御の元で記憶部１１０から読み出され、記録媒体収容部１２０に収容された記録媒体に書込まれる。この記録媒体は、その後に携帯端末１Ｂに移設され、携帯端末１Ｂにてその記録媒体に書込まれた情報が読み出される。その一方で、他の携帯端末１Ｂの対戦キャラクタの同様の情報が書込まれた記録媒体が記録媒体収容部１２０に収用されている時に、その記録媒体に書込まれた情報が、制御部１４０の制御の元で読み出される。その後、制御部１４０において、記憶部１１０から読み出された自己の携帯端末１Ａの対戦キャラクタの情報および記録媒体収容部１２０に収容された記録媒体から読み出された他の携帯端末１Ｂの対戦キャラクタの情報に基づき、表示部１３０の画面上で対戦キャラクタ同士を対戦させる（ステップ３１８）。なお、制御部１４０においては、対戦キャラクタの各々の能力値に応じて勝敗の判定が行われる。
【００８８】
なお、本実施形態においては、能力値設定部３０において、カメラ１０にて撮影された画像の属性情報に基づいて対戦キャラクタの能力値を設定することとしているが、カメラ１０による画像撮影時にマイク８０にて集音した音声の属性情報に基づいて対戦キャラクタの能力値を設定することとしても良く、また、カメラ１０にて撮影された画像の属性情報と画像撮影時にマイク８０にて集音した音声の属性情報に基づいて対戦キャラクタの能力値を設定することとしても良い。例えば、マイク８０にて集音した音声の音量の大小に応じて対戦キャラクタの能力値を変動させたり、マイク８０にて集音した音声を音声処理部９０にて無線周波数信号に変換した時の周波数に応じて対戦キャラクタの能力値を変動させたりすることが考えられる。
【００８９】
また、本実施形態においては、携帯端末１Ａ，１Ｂの内部または携帯端末１Ａ，１Ｂ間で対戦キャラクタを対戦させることとしているが、携帯端末１Ａ，１Ｂにて設定された対戦キャラクタの情報（画像、能力値、名称、対戦ゲーム中の台詞等）をノート型パーソナルコンピュータ等の他の情報端末に送信し、当該他の情報端末の内部、または当該他の情報端末とさらに他の情報端末間で、携帯端末１Ａ，１Ｂにて設定された対戦キャラクタを対戦させることとしても良い。
【００９０】
【発明の効果】
本発明は以上説明したように構成されているため、以下に記載するような効果を奏する。
【００９１】
第１の効果は、カメラで撮影した画像を対戦キャラクタとして設定するため、対戦キャラクタのバリエーションが豊富である点である。
【００９２】
第２の効果は、画像の属性情報（画像の容量等）等に基づいて対戦キャラクタの能力値を設定するため、被写体が同じでも撮影時の被写体の角度や背景によって画像が微妙に異なると、対戦キャラクタの能力値も同じ数値とはならない。したがって、対戦キャラクタの能力値が偶然性で変動することがあるため、対戦結果が一定とはならず、ゲーム性が担保される点である。
【００９３】
第３の効果は、バーコードのような無味乾燥な対戦キャラクタを対戦させるのではなく、カメラで撮影した画像による対戦キャラクタを対戦させているため、リアルな対戦が楽しめる点である。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態の対戦ゲームシステムを示す図である。
【図２】図１に示した携帯端末の一構成例を示す図である。
【図３】図１及び図２に示した対戦ゲームシステムの動作を説明するフローチャートである。
【図４】図１及び図２に示した携帯端末にて画像編集時に表示される画面の一例を示す図である。
【図５】図１及び図２に示した携帯端末にて対戦ゲーム中に表示される画面の一例を示す図である。
【符号の説明】
１Ａ，１Ｂ    携帯端末
１０，１０Ａ，１０Ｂ    カメラ
２０    画像処理部
３０    能力値設定部
４０    赤外線通信部
５０    無線通信部
６０    アンテナ
７０    スピーカ
８０    マイク
９０    音声処理部
１００    操作部
１１０    記憶部
１２０    記録媒体収容部
１３０    表示部
１４０    制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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