(57)【要約】【課題】通信トラブルが発生した場合であってもゲームを好適に続行させることができるネットワークゲームシステムを提供すること。【解決手段】ゲームサーバ１２は、複数のゲーム端末１６のそれぞれから送信される個別状況データを受信する。そして、複数のゲーム端末１６のそれぞれについて通信状態を判断し、所定通信状態にあるものについて、記憶手段に記憶される状況推移データに基づいて擬似個別状況データを生成する。さらに、こうして生成される擬似個別状況データ、又はゲーム端末１６から受信される個別状況データに基づいて全体状況データを生成し、それを複数のゲーム端末１６のうち少なくとも一部に送信する。【選択図】　　　　図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームサーバと該ゲームサーバに通信接続される複数のゲーム端末とを含むネットワークゲームシステムにおいて、
前記各ゲーム端末が、
操作信号を入力する操作信号入力手段と、
入力される操作信号に基づくゲーム空間上での仮想物体の状態を示すデータを前記ゲームサーバに送信するデータ送信手段とを備え、
前記ゲームサーバが、
前記各ゲーム端末から送信される前記仮想物体の状態を示すデータを受信するデータ受信手段と、
前記各ゲーム端末について通信トラブルがあるか否かを判断する判断手段と、
ゲーム空間上での前記仮想物体の状態を擬似的に示すデータを生成するための参考データを記憶する参考データ記憶手段と、
前記複数のゲーム端末のうち通信トラブルが在ると前記判断手段が判断したものについて、前記参考データ記憶手段に記憶される参考データに基づいて前記擬似的に示すデータを生成する擬似データ生成手段と、
前記複数のゲーム端末のうち少なくともひとつのゲーム端末に係る、前記データ受信手段により受信されるデータ、又は前記擬似データ生成手段により生成される前記擬似的に示すデータ、に基づいて前記ゲーム端末に少なくとも１つの他のゲーム端末に係る前記仮想物体の状態を通知するための全体状況データを生成する全体状況データ生成手段と、
生成される全体状況データを前記ゲーム端末に送信する全体状況データ送信手段とを備え、
前記各ゲーム端末が、
前記ゲームサーバから全体状況データを受信する全体状況データ受信手段と、
受信される全体状況データに基づいてゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段とをさらに備えることを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記参考データ記憶手段が、前記仮想物体の状態を示すデータの推移例を表す状況推移データを記憶する状況推移データ記憶手段を含み、前記擬似データ生成手段が、前記参考データの全部又は一部として前記状況推移データ記憶手段に記憶される状況推移データに基づいて前記擬似的に示すデータを生成することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項３】
請求項１に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記参考データ記憶手段が、前記ゲーム端末から送信される前記仮想物体の状態を示すデータを記憶するデータ記憶手段を含み、前記擬似データ生成手段が、前記参考データの全部又は一部として前記データ記憶手段に記憶されたデータに基づいて前記擬似的に示すデータを生成することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項４】
請求項３に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記データ記憶手段が、所定ゲーム内容に対応する複数のデータ群を記憶するようになっており、
前記データ生成手段が、前記データ記憶手段に記憶されている所定ゲーム内容に対応する複数のデータ群のうち、２以上のデータ群に基づいて、前記仮想物体の状態を示すデータを順次生成することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項５】
請求項４に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記所定ゲーム内容は数値で表現可能な内容を有し、
前記データ生成手段が、前記所定ゲーム内容の前記数値で表現可能な内容が前記２以上のデータ群に対応する内容の平均に対応するものとなるよう、前記仮想物体の状態を示すデータを生成することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項６】
請求項３に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記データ記憶手段が、前記ゲーム端末から送信される前記仮想物体の状態を示すデータを、序列で表現可能な内容を有する所定ゲーム内容に対応する複数のデータ群として記憶するようになっており、
前記データ生成手段が、前記データ記憶手段に記憶されている所定ゲーム内容に対応する複数のデータ群のうち、最も高い序列の所定ゲーム内容に対応するものに基づいて、前記仮想物体の状態を示すデータを生成することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれか１項に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記ネットワークゲームシステムは対戦ゲームを提供するものであり、
前記データ生成手段が、前記複数のゲーム端末のそれぞれによりネットワークゲームをプレイするプレイヤのうち、所定通信状態にあるゲーム端末によりネットワークゲームをプレイするプレイヤの戦況の変化を制限するよう、前記仮想物体の状態を示すデータを生成することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項８】
請求項１に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
少なくとも１台のゲーム端末が所定通信状態になった場合に、特別ゲームイベントを発生させ、該特別ゲームイベントに対応する状況推移データに基づいて、前記ゲームサーバが所定通信状態にあるゲーム端末に係る前記仮想物体の状態を示すデータを生成することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項９】
請求項２に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記全体状況データは、前記各ゲーム端末に含まれる前記操作信号入力手段により入力される操作信号に従って第１領域と第２領域とを含む共通のゲーム空間を移動する複数の仮想物体のうち少なくとも１つの状況を表すデータであり、
前記状況推移データは、前記第１領域から前記第２領域に仮想物体を移動させるための領域移動用状況推移データを含み、
前記データ生成手段は、前記複数のゲーム端末のうち所定通信状態にあるものについて、該ゲーム端末に対応する仮想物体が前記第１領域内に位置していれば、前記状況推移データ記憶手段に記憶される領域移動用状況推移データに基づいて、該仮想物体を前記第１領域から前記第２領域に移動させるよう、前記仮想物体の状態を示すデータを生成することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項１０】
請求項９に記載のネットワークゲームシステムにおいて、前記第２領域では、前記第１領域に比して、前記各ゲーム端末に含まれる前記操作信号入力手段により入力される操作信号に従う仮想物体の移動が制限されることを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項１１】
請求項９又は１０に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記ゲーム端末に含まれる前記操作信号入力手段により入力される操作信号と、該仮想物体に関連づけて該ゲーム端末又は前記ゲームサーバに備えられた記憶手段に記憶されるパラメータとに基づいて前記仮想物体が前記ゲーム空間を移動するよう構成され、
前記ゲームサーバは、前記状況推移データ記憶手段に記憶される領域移動用状況推移データに基づいて前記第２領域内に仮想物体が移動する場合に、該仮想物体に関連づけられたパラメータを設定することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項１２】
請求項１に記載のネットワークゲームシステムにおいて、少なくとも１台のゲーム端末が所定通信状態になった場合に、ゲームの進行を遅延させる遅延ゲームイベントを発生させ、該遅延ゲームイベントに対応する状況推移データに基づいて、前記ゲームサーバが所定通信状態にあるゲーム端末に係る前記仮想物体の状態を示すデータを生成することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項１３】
請求項１〜７のいずれか１項に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記全体状況データは、前記複数のゲーム端末のそれぞれに含まれる前記操作信号入力手段により入力される操作信号に応じた速度で共通のゲーム空間を移動する複数の仮想物体のうち少なくとも１つの状況を表すデータであり、
前記全体状況データ生成手段は、少なくとも１台のゲーム端末が所定通信状態になった場合に、少なくとも１つの前記仮想物体の前記共通のゲーム空間における移動速度が、前記操作信号入力手段により入力される操作信号に応じた前記速度よりも遅くなるよう、前記全体状況データを生成することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項１４】
請求項１〜７のいずれか１項に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記全体状況データは、前記複数のゲーム端末のそれぞれに含まれる前記操作信号入力手段により入力される操作信号に応じた速度で共通のゲーム空間を移動する複数の仮想物体のうち少なくとも１つの状況を表すデータであり、
前記個別状況データ送信手段は、少なくとも１台のゲーム端末が所定通信状態になった場合に、少なくとも１つの前記仮想物体の前記共通のゲーム空間における移動速度が、前記操作信号入力手段により入力される操作信号に応じた前記速度よりも遅くなるよう、前記仮想物体の状態を示すデータを生成し、前記ゲームサーバに送信することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項１５】
請求項１〜１４のいずれか１項に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記個別状況データは、前記ゲーム端末に含まれる前記操作信号入力手段により入力される操作信号に従ってゲーム空間を移動する仮想物体の状況を表すデータであることを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項１６】
請求項１〜１５のいずれか１項に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記仮想物体の状態を示すデータは、前記ゲーム端末に含まれる前記操作信号入力手段により入力される操作信号を表すデータであることを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項１７】
請求項１〜８、１０〜１６のいずれか１項に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記全体状況データは、前記複数のゲーム端末のそれぞれに含まれる前記操作信号入力手段により入力される操作信号に従ってゲーム空間を移動する複数の仮想物体のうち少なくとも１つの状況を表すデータであることを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項１８】
複数のゲーム端末のそれぞれから送信される仮想物体の状態を示すデータを受信するデータ受信手段と、
前記各ゲーム端末について通信トラブルがあるか否かを判断する判断手段と、
ゲーム空間上での前記仮想物体の状態を擬似的に示すデータを生成するための参考データを記憶する参考データ記憶手段と、
前記複数のゲーム端末のうち通信トラブルが在ると前記判断手段が判断したものについて、前記参考データ記憶手段に記憶される参考データに基づいて前記擬似的に示すデータを生成する擬似データ生成手段と、
前記複数のゲーム端末のうち少なくともひとつのゲーム端末に係る、前記データ受信手段により受信されるデータ、又は前記擬似データ生成手段により生成される前記擬似的に示すデータ、に基づいて前記ゲーム端末に少なくとも１つの他のゲーム端末に係る前記仮想物体の状態を通知するための全体状況データを生成する全体状況データ生成手段と、
生成される全体状況データを前記ゲーム端末に送信する全体状況データ送信手段と
を備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項１９】
複数のゲーム端末のそれぞれから送信される仮想物体の状態を示すデータを受信するデータ受信ステップと、
前記各ゲーム端末について通信トラブルがあるか否かを判断する判断ステップと、
前記複数のゲーム端末のうち通信トラブルが在ると判断したものについて、記憶手段に記憶される、ゲーム空間上での前記仮想物体の状態を擬似的に示すデータを生成するための参考データに基づいて、前記擬似的に示すデータを生成する擬似データ生成ステップと、
前記複数のゲーム端末のうち少なくともひとつのゲーム端末に係る、前記データ受信ステップで受信されるデータ、又は前記擬似データ生成ステップで生成される前記擬似的に示すデータ、に基づいて前記ゲーム端末に少なくとも１つの他のゲーム端末に係る前記仮想物体の状態を示す全体状況データを生成する全体状況データ生成ステップと、
生成される全体状況データを前記ゲーム端末に送信する全体状況データ送信ステップとを含むことを特徴とするゲームサーバの制御方法。
【請求項２０】
複数のゲーム端末が互いに通信接続されるネットワークゲームシステムにおいて、
前記各ゲーム端末が、
操作信号を入力する操作信号入力手段と、
入力される操作信号に基づく仮想物体の状態を示すデータを接続された他のゲーム端末に送信するデータ送信手段と、
前記各ゲーム端末から送信される前記仮想物体の状態を示すデータを受信するデータ受信手段と、
前記各ゲーム端末について通信トラブルが在るか否かを判断する判断手段と、
ゲーム空間上での前記仮想物体の状態を擬似的に示すデータを生成するための参考データを記憶する参考データ記憶手段と、
前記複数のゲーム端末のうち通信トラブルが在ると前記判断手段が判断したものについて、前記参考データ記憶手段に記憶される参考データに基づいて前記擬似的に示すデータを生成する擬似データ生成手段と、
接続された前記複数のゲーム端末のうち少なくともひとつのゲーム端末に係る、前記データ受信手段により受信される前記仮想物体の状態を示すデータ、又は前記擬似データ生成手段により生成される前記擬似的に示すデータ、に基づいて前記ゲーム端末に少なくとも１つの他のゲーム端末に係る前記仮想物体の状態を通知するための全体状況データを生成する全体状況データ生成手段と、
生成される全体状況データを他の前記ゲーム端末に送信する全体状況データ送信手段と、
前記各ゲーム端末からの全体状況データを受信する全体状況データ受信手段とを備え、
前記各ゲーム端末が、いずれかのゲーム端末から送信された１の全体状況データに基づいてゲームを進行するようになっていることを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項２１】
請求項１に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記参考データ記憶手段が、前記擬似データ生成手段が個別状況を自律的に生成するための、前記操作信号入力手段により入力されるべき操作信号を判断する判断プログラムを含む基礎データを記憶する基礎データ記憶手段を含み、前記擬似データ生成手段が、前記基礎データ記憶手段に記憶される基礎データに基づいて個別状況データを生成することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項２２】
請求項２１に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記ゲームサーバは、前記ゲーム端末に対する各プレイヤの操作特性を判断する操作特性判断手段をさらに含み、
前記基礎データ記憶手段は、複数の操作特性のいずれかにそれぞれ対応する複数の基礎データを記憶し、前記データ生成手段は、前記操作特性判断手段により判断されるプレイヤの操作特性に対応する基礎データを前記基礎データ記憶手段から読み出し、該基礎データに基づき、該プレイヤに対応する仮想物体の状態を示すデータを生成することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項２３】
請求項２２に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記操作特性判断手段は、前記複数のゲーム端末から送信される各プレイヤに対応する仮想物体の状態を示すデータに基づき、該プレイヤの操作特性を判断することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項２４】
請求項２２又は２３に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記操作特性判断手段は、ネットワークゲームにおける各プレイヤの成績に基づき、該プレイヤの操作特性を判断することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項２５】
ゲームサーバと該ゲームサーバに通信接続される複数のゲーム端末とを含むネットワークゲームシステムにおいて、
前記複数のゲーム端末が、それぞれ、
操作信号を入力する操作信号入力手段と、
入力される操作信号に基づく個別状況データを前記ゲームサーバに送信する個別状況データ送信手段とを備え、
前記ゲームサーバが、
前記複数のゲーム端末のそれぞれから送信される個別状況データを受信する個別状況データ受信手段と、
前記複数のゲーム端末のそれぞれについて通信状態を判断する通信状態判断手段と、
個別状況データを生成するための参考データを記憶する参考データ記憶手段と、
前記複数のゲーム端末のうち所定通信状態にあるものについて、前記参考データ記憶手段に記憶される参考データに基づいて個別状況データを生成する個別状況データ生成手段と、
前記個別状況データ受信手段により受信され、又は前記個別状況データ生成手段により生成される、前記複数のゲーム端末のうち少なくとも一部に係る個別状況データに基づいて全体状況データを生成する全体状況データ生成手段と、
生成される全体状況データを前記複数のゲーム端末のうち少なくとも一部に送信する全体状況データ送信手段とを備え、
前記複数のゲーム端末が、それぞれ、
前記ゲームサーバから全体状況データを受信する全体状況データ受信手段と、
受信される全体状況データに基づいてゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段とをさらに備えることを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項２６】
請求項２５に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記参考データ記憶手段が、状況推移データを記憶する状況推移データ記憶手段を含み、前記個別状況データ生成手段が、前記状況推移データ記憶手段に記憶される状況推移データに基づいて個別状況データを生成することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項２７】
請求項２５又は２６に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記参考データ記憶手段が、前記複数のゲーム端末のそれぞれから送信される個別状況データを記憶する個別状況データ記憶手段を含み、前記個別状況データ生成手段が、前記個別状況データ記憶手段に記憶された個別状況データに基づいて個別状況データを生成することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項２８】
請求項２７に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記個別状況データ生成手段が、前記個別状況データ記憶手段に記憶されている所定ゲーム内容に対応する複数の個別状況データ群のうち、前記個別状況データ記憶手段への記憶が最後に完了した前記個別状況データ群に基づいて、前記個別状況データを生成することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項２９】
請求項２７に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記個別状況データ生成手段が、前記個別状況データ記憶手段に記憶されている所定ゲーム内容に対応する複数の個別状況データ群のうち、２以上の個別状況データ群に基づいて、前記個別状況データを生成することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項３０】
請求項２９に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記個別状況データ生成手段が、前記所定ゲーム内容に対する成績が前記２以上の個別状況データ群に対応する成績の平均に対応するものとなるよう、前記個別状況データを生成することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項３１】
請求項２７に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記個別状況データ生成手段が、前記個別状況データ記憶手段に記憶されている所定ゲーム内容に対応する複数の個別状況データ群のうち、前記所定ゲーム内容に対する最高成績に対応するものに基づいて、前記個別状況データを生成することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項３２】
請求項２５〜３１のいずれか１項に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記個別状況データ生成手段が、前記複数のゲーム端末のそれぞれによりネットワークゲームをプレイするプレイヤのうち、所定通信状態にあるゲーム端末によりネットワークゲームをプレイするプレイヤの戦況の変化を制限するよう、個別状況データを生成することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項３３】
請求項２５又は２６に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
少なくとも１台のゲーム端末が所定通信状態になった場合に、所定通信状態にあるゲーム端末に対して特別ゲームイベントを発生させ、該特別ゲームイベントに対応する特殊な状況推移データに基づいて、前記ゲームサーバが所定通信状態にあるゲーム端末の個別状況データを生成することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項３４】
請求項２６に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記全体状況データは、前記複数のゲーム端末のそれぞれに含まれる前記操作信号入力手段により入力される操作信号に従って第１領域と第２領域とを含む共通のゲーム空間を移動する複数の仮想物体のうち少なくとも１つの状況を表すデータであり、
前記状況推移データは、前記第１領域から前記第２領域に仮想物体を移動させるための領域移動用状況推移データを含み、
前記個別状況データ生成手段は、前記複数のゲーム端末のうち所定通信状態にあるものについて、該ゲーム端末に対応する仮想物体が前記第１領域内に位置していれば、前記状況推移データ記憶手段に記憶される領域移動用状況推移データに基づいて、該仮想物体を前記第１領域から前記第２領域に移動させるよう、個別状況データを生成することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項３５】
請求項３４に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記第２領域では、前記第１領域に比して、前記複数のゲーム端末のそれぞれに含まれる前記操作信号入力手段により入力される操作信号に従う仮想物体の移動が制限されることを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項３６】
請求項３５に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記ネットワークゲームシステムは、ネットワーク自動車レースゲームシステムとして構成され、前記第１領域はレースコース領域であり、前記第２領域はピット領域であることを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項３７】
請求項３４〜３６のいずれか１項に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記ゲーム端末に含まれる前記操作信号入力手段により入力される操作信号と、該仮想物体に関連づけて該ゲーム端末又は前記ゲームサーバに記憶されるパラメータと、に基づいて前記仮想物体が前記ゲーム空間を移動するよう構成され、
前記ゲームサーバは、前記状況推移データ記憶手段に記憶される領域移動用状況推移データに基づいて前記第２領域内に仮想物体が移動する場合に、該仮想物体に関連づけられたパラメータを設定することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項３８】
請求項２５又は２６に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
少なくとも１台のゲーム端末が所定通信状態になった場合に、ゲームの進行を遅延させる遅延ゲームイベントを発生させ、該遅延ゲームイベントに対応する特別な状況推移データに基づいて、前記ゲームサーバが所定通信状態にあるゲーム端末の個別状況データを生成することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項３９】
請求項２５〜３２のいずれか１項に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記全体状況データは、前記複数のゲーム端末のそれぞれに含まれる前記操作信号入力手段により入力される操作信号に応じた速度で共通のゲーム空間を移動する複数の仮想物体のうち少なくとも１つの状況を表すデータであり、
前記全体状況データ生成手段は、少なくとも１台のゲーム端末が所定通信状態になった場合に、少なくとも１つの前記仮想物体の前記共通のゲーム空間における移動速度が、前記操作信号入力手段により入力される操作信号に応じた前記速度よりも遅くなるよう、前記全体状況データを生成することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項４０】
請求項２５〜３２のいずれか１項に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記全体状況データは、前記複数のゲーム端末のそれぞれに含まれる前記操作信号入力手段により入力される操作信号に応じた速度で共通のゲーム空間を移動する複数の仮想物体のうち少なくとも１つの状況を表すデータであり、
前記個別状況データ送信手段は、少なくとも１台のゲーム端末が所定通信状態になった場合に、少なくとも１つの前記仮想物体の前記共通のゲーム空間における移動速度が、前記操作信号入力手段により入力される操作信号に応じた前記速度よりも遅くなるよう、前記個別状況データを生成し、前記ゲームサーバに送信することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項４１】
請求項２５〜４０のいずれか１項に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記個別状況データは、前記ゲーム端末に含まれる前記操作信号入力手段により入力される操作信号に従ってゲーム空間を移動する仮想物体の状況を表すデータであることを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項４２】
請求項２５〜４１のいずれか１項に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記個別状況データは、前記ゲーム端末に含まれる前記操作信号入力手段により入力される操作信号を表すデータであることを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項４３】
請求項２５〜３３、３５、３７〜４２のいずれか１項に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記全体状況データは、前記複数のゲーム端末のそれぞれに含まれる前記操作信号入力手段により入力される操作信号に従ってゲーム空間を移動する複数の仮想物体のうち少なくとも１つの状況を表すデータであることを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項４４】
複数のゲーム端末のそれぞれから送信される個別状況データを受信する個別状況データ受信手段と、
前記複数のゲーム端末のそれぞれについて通信状態を判断する通信状態判断手段と、
個別状況データを生成するための参考データを記憶する参考データ記憶手段と、
前記複数のゲーム端末のうち所定通信状態にあるものについて、前記参考データ記憶手段に記憶される参考データに基づいて個別状況データを生成する個別状況データ生成手段と、
前記個別状況データ受信手段により受信され、又は前記個別状況データ生成手段により生成される、前記複数のゲーム端末のうち少なくとも一部に係る個別状況データに基づいて全体状況データを生成する全体状況データ生成手段と、
生成される全体状況データを前記複数のゲーム端末のうち少なくとも一部に送信する全体状況データ送信手段と
を備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項４５】
複数のゲーム端末のそれぞれから送信される個別状況データを受信する個別状況データ受信ステップと、
前記複数のゲーム端末のそれぞれについて通信状態を判断する通信状態判断ステップと、
記憶手段に記憶される、個別状況データを生成するための参考データに基づいて個別状況データを生成する個別状況データ生成ステップと、
前記個別状況データ受信ステップで受信され、又は前記個別状況データ生成ステップで生成される、前記複数のゲーム端末のうち少なくとも一部に係る個別状況データに基づいて全体状況データを生成する全体状況データ生成ステップと、
生成される全体状況データを前記複数のゲーム端末のうち少なくとも一部に送信する全体状況データ送信ステップとを含むことを特徴とするゲームサーバの制御方法。
【請求項４６】
請求項２５に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記参考データ記憶手段が、前記個別状況データ生成手段が個別状況を自律的に生成するための基礎データを記憶する基礎データ記憶手段を含み、前記個別状況データ生成手段が、前記基礎データ記憶手段に記憶される基礎データに基づいて個別状況データを生成することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項４７】
請求項４６に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記ゲームサーバは、前記ゲーム端末に対する各プレイヤの操作特性を判断する操作特性判断手段をさらに含み、
前記基礎データ記憶手段は、複数の操作特性のいずれかにそれぞれ対応する複数の基礎データを記憶し、前記個別状況データ生成手段は、前記操作特性判断手段により判断されるプレイヤの操作特性に対応する基礎データを前記基礎データ記憶手段から読み出し、該基礎データに基づき、該プレイヤに対応する個別状況データを生成することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項４８】
請求項４７に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記操作特性判断手段は、前記複数のゲーム端末から送信される各プレイヤに対応する個別状況データに基づき、該プレイヤの操作特性を判断することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項４９】
請求項４７又は４８に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記操作特性判断手段は、ネットワークゲームにおける各プレイヤの成績に基づき、該プレイヤの操作特性を判断することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明はネットワークゲームシステム、ゲームサーバ及びその制御方法に関し、特に、通信トラブル等が発生した場合であってもゲームを好適に続行させることができるネットワークゲームに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来から、例えばゲームセンター内、または複数のゲームセンター間で、通信回線を介して複数のゲーム端末（ゲーム機）をゲームサーバに接続し、共通のゲーム空間でゲームをプレイできるようにしたネットワークゲーム（オンラインゲーム）システムが知られている。また近年、インターネット等の通信ネットワークにゲームサーバと複数の専用ゲーム端末またはパーソナルコンピュータ等の汎用のゲーム端末とを接続しておき、ゲームサーバによる管理の下で、それらゲーム端末を使用する複数のプレイヤが共通のゲーム空間でゲームをプレイできるようにしたネットワークゲーム（オンラインゲーム）システムが普及しつつある。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
従来のネットワークゲームシステムでは、ゲーム端末同士、またはゲーム端末とゲームサーバとを結ぶ通信ネットワークにトラブルが発生した場合、或いは１又は複数のゲーム端末にトラブルが発生した場合、ネットワークゲームが中断したり、プレイヤの一部がゲームから離脱したりすることを余儀なくされていた。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、通信ネットワークやゲーム端末等にトラブルが発生した場合であっても、ゲームを好適に続行させることができるネットワークゲームシステム、ゲームサーバ及びその制御方法を提供することにある。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明に係るネットワークゲームシステムは、ゲームサーバと該ゲームサーバに通信接続される複数のゲーム端末とを含むネットワークゲームシステムにおいて、前記各ゲーム端末が、操作信号を入力する操作信号入力手段と、入力される操作信号に基づく個別状況データ（例えば仮想物体の状態を示すデータ等）を前記ゲームサーバに送信する個別状況データ送信手段とを備え、前記ゲームサーバが、前記各ゲーム端末から送信される個別状況データを受信する個別状況データ受信手段と、前記各ゲーム端末との通信状態（例えば通信トラブルがあるか否か等）を判断する通信状態判断手段と、擬似的な個別状況データ（例えば仮想物体の状態を仮想的に示すデータ等）を生成するための参考データを記憶する参考データ記憶手段と、前記複数のゲーム端末のうち所定通信状態にあるものについて、前記参考データ記憶手段に記憶される参考データに基づいて前記擬似的な個別状況データを生成する擬似個別状況データ生成手段と、前記複数のゲーム端末のうち少なくともひとつのゲーム端末に係る、前記個別状況データ受信手段により受信される個別状況データ、又は前記擬似個別状況データ生成手段により生成される前記擬似的な個別状況データ、に基づいて全体状況データを生成する全体状況データ生成手段と、生成される全体状況データを前記ゲーム端末に送信する全体状況データ送信手段とを備え、前記各ゲーム端末が、前記ゲームサーバから全体状況データを受信する全体状況データ受信手段と、受信される全体状況データに基づいてゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段とをさらに備えることを特徴とする。
【０００６】
ここで、ゲームサーバは、いずれかのゲーム端末が兼ねていても良く、複数のゲームサーバが例えば互いに同期して並存していても良い。
【０００７】
また、本発明に係るゲームサーバは、複数のゲーム端末のそれぞれから送信される個別状況データを受信する個別状況データ受信手段と、前記各ゲーム端末について通信状態を判断する通信状態判断手段と、擬似的な個別状況データを生成するための参考データを記憶する参考データ記憶手段と、前記複数のゲーム端末のうち所定通信状態にあるものについて、前記参考データ記憶手段に記憶される参考データに基づいて前記擬似的な個別状況データを生成する個別状況データ生成手段と、前記複数のゲーム端末のうち少なくともひとつのゲーム端末に係る、前記個別状況データ受信手段により受信される個別状況データ、又は前記擬似個別状況データ生成手段により生成される前記擬似的な個別状況データ、に基づいて全体状況データを生成する全体状況データ生成手段と、生成される全体状況データを前記ゲーム端末に送信する全体状況データ送信手段とを備えることを特徴とする。
【０００８】
さらに、本発明に係るゲームサーバの制御方法は、複数のゲーム端末のそれぞれから送信される個別状況データを受信する個別状況データ受信ステップと、前記空くゲーム端末について通信状態を判断する通信状態判断ステップと、記憶手段に記憶される、擬似的な個別状況データを生成するための参考データに基づいて該擬似的な個別状況データを生成する個別状況データ生成ステップと、前記複数のゲーム端末のうち少なくともひとつのゲーム端末に係る、前記個別状況データ受信ステップで受信される個別状況データ、又は前記擬似個別状況データ生成ステップで生成される前記擬似的な個別状況データ、に基づいて全体状況データを生成する全体状況データ生成ステップと、生成される全体状況データを前記ゲーム端末に送信する全体状況データ送信ステップとを含むことを特徴とする。
【０００９】
本発明では、ゲーム端末からゲームサーバに個別状況データが送信される。個別状況データはゲーム端末において入力される操作信号に基づくデータであり、例えばゲーム空間に配置され該操作信号に従って移動する仮想物体の状態（状況）を示すデータである。そして、ゲームサーバでは、複数のゲーム端末のそれぞれについて通信状態（例えば通信トラブルがあるか否か）を判断する。そして、所定通信状態にあるゲーム端末、例えば通信トラブルが発生しているゲーム端末等について、参考データに基づいて擬似的な個別状況データを生成する。参考データは、ゲームサーバがゲーム端末に代わって、いずれかのプレイヤの操作対象を自動操作するために参考とするデータである。この参考データとしては、例えば所定通信状態にないゲーム端末から標準的スキル或いは所定レベルのスキルを有するプレイヤによって送信されてくるであろう個別状況データの推移例等を表すデータ、ゲーム空間の所定退避場所にプレイヤの操作対象である仮想物体を退避させるときにゲーム端末から送信されてくるであろう個別状況データの推移例等を表すデータ、プレイヤによって実際にゲーム端末から送信されてきた個別状況データ、ゲームサーバ側で個別状況データを自律的に生成するための基礎データ（ゲーム端末から入力されるべき操作信号をゲームサーバ側で判断するための判断プログラムを含むＡＩ処理用データ）等を採用することができる。その後、ゲームサーバでは、参考データに基づいて生成され、或いはゲーム端末から受信される、複数のゲーム端末のうち全部又は一部に係る個別状況データ又は擬似的な個別状況データに基づき、全体状況データを生成し、ゲーム端末に送信する。全体状況データを送信するのはゲーム端末の全部であってもよいし、一部であってもよい。また、ゲーム端末によって、ゲームサーバから送信される全体状況データの一部又は全部が異なってもよい。ゲーム端末では、全体状況データを受信し、該データに基づいてゲーム画面を表示する。本発明によれば、所定通信状態にあるゲーム端末については、そこから受信されるべき個別状況データに代えて、参考データに基づいて生成される擬似的な個別状況データを用い、全体状況データを生成することができる。このため、あるゲーム端末とゲームサーバとが所定通信状態となった場合であっても、全体状況データに基づいて表示されるゲーム画面において、そのゲーム端末に関連する表示が維持されるようにすることができる。このため、通信ネットワークやゲーム端末等にトラブルが発生した場合であっても、ゲームを好適に続行させることができるようになる。
【００１０】
また、複数のゲーム端末同士が互いに接続（ピアツーピア接続）してゲームを行うゲームシステムにあっては、ゲーム端末は、接続されているゲーム端末のそれぞれについて通信状態を判断する。そして、所定通信状態にあるゲーム端末、例えば通信トラブルが発生しているゲーム端末等について、参考データに基づいて擬似的な個別状況データを生成する。その後、参考データに基づいて生成され、或いは他のゲーム端末から受信される、個別状況データ又は擬似的な個別状況データに基づき、全体状況データを生成し、各ゲーム端末に送信する。各ゲーム端末では、送信された各全体状況データのうち、共通の１の全体状況データを採用し、該データに基づいてゲーム画面を表示する。本発明では、クライアントサーバ形式でない、比較的簡易な接続形態でも上記同様、通信ネットワークやゲーム端末等にトラブルが発生した場合にゲームを好適に続行させることができるようになる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記個別状況データは、前記ゲーム端末に含まれる前記操作信号入力手段により入力される操作信号に従ってゲーム空間を移動する仮想物体の状況を表すデータである。ここで、仮想物体は、例えば自動車等の乗り物、ゲームキャラクタ等を表す。この態様によれば、全体状況データを、複数のゲーム端末のうち少なくとも一部に対応する仮想物体の状況を表すデータとすることができ、その結果、ゲーム画面にそれら仮想物体の状況を表示させることができるようになる。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記個別状況データは、前記ゲーム端末に含まれる前記操作信号入力手段により入力される操作信号を表すデータである。こうすれば、全体状況データを、複数のゲーム端末のうち少なくとも一部に含まれる操作信号入力手段により入力される操作信号に応じた表示をゲーム画面に含めることができるようになる。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記全体状況データは、前記複数のゲーム端末のそれぞれに含まれる前記操作信号入力手段により入力される操作信号に従ってゲーム空間を移動する複数の仮想物体のうち少なくとも１つの状況を表すデータである。こうすれば、複数のゲーム端末のそれぞれにおいて入力される操作信号に従ってゲーム空間を移動する複数の仮想物体のうち少なくとも１つの状況をゲーム画面に表示させることができるようになる。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記ネットワークゲームシステムは対戦ゲームを提供するものであり、前記個別状況データ生成手段は、前記複数のゲーム端末のそれぞれによりネットワークゲームをプレイするプレイヤのうち、所定通信状態にあるゲーム端末によりネットワークゲームをプレイするプレイヤの戦況の変化を制限するよう、個別状況データを生成する。この態様では、例えば、所定通信状態にあるゲーム端末によりネットワークゲームをプレイするプレイヤの順位が変動しないようにしたり、他のプレイヤとの点差が所定点差内に維持されるようにしたりしてもよい。本態様によれば、あるゲーム端末とゲームサーバとが所定通信状態になっても、そのゲーム端末のプレイヤの戦況が大きく変化しないようにできる。その結果、ゲーム端末とゲームサーバとが所定通信状態となった影響を減らすことができる。
【００１５】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について図面に基づき詳細に説明する。
【００１６】
実施の形態１．
図１は、本発明の実施の形態１に係るネットワークゲームシステムの構成を示す図である。同図に示すように、このネットワークゲームシステム１０は、ゲームサーバ１２と複数のゲーム端末１６とを含んで構成されている。これらゲームサーバ１２及びゲーム端末１６は、インターネット等を含んで構成される通信ネットワーク１４に接続されており、相互にデータを授受できるようになっている。
【００１７】
ゲームサーバ１２は、例えばＣＰＵや各種記憶装置を含む公知のサーバコンピュータによって実現されるものであり、ゲーム端末１６でプレイされるネットワークゲームを管理する機能を有する。また、ゲーム端末１６は、例えばＣＰＵ、各種記憶装置、ディスプレイ（ゲーム画面表示手段）、入力装置（操作信号入力手段）を含む、パーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末等の公知のコンピュータによって実現されるものである。このゲーム端末１６は、プレイヤがゲームサーバ１２にアクセスして、ネットワークゲームをプレイするための手段として用いられる。
【００１８】
ここでは、本発明が適用されるゲームの一例として自動車のレースゲームを説明する。図２は、ネットワークゲームシステム１０で実現されるネットワークゲームの舞台となるゲーム空間を示す斜視図である。同図に示すゲーム空間は、全てのゲーム端末１６で共有される仮想空間であり、ゲームステージ（平面）２０にはスタート／ゴールライン２４が設定されたレースコース２２が設けられている。このゲームステージ２０には、自動車２６，２８，３０が配置されており、それぞれゲーム端末１６の入力装置（操作信号入力手段）を利用してハンドル、アクセル、ブレーキ等の操作ができるようになっている。この入力装置は、ゲーム端末１６として家庭用ゲーム機を用いる場合、該家庭用ゲーム機に標準で備えられる汎用コントローラ、自動車ゲーム用のハンドルコントローラ等の各種専用コントローラ等である。例えば入力装置（操作信号入力手段）として家庭用ゲーム機の汎用コントローラを用いる場合、操作信号として自動車２６等のゲーム空間における位置を制御するための上方向信号、下方向信号、左方向信号、右方向信号が入力される。また、自動車２６等のアクセルを制御するための信号（例えば汎用コントローラに備えられたあるボタンを押下することに対応する信号）も入力される。さらに、自動車２６等のブレーキを制御するための信号（例えば汎用コントローラに備えられた別のボタンを押下することに対応する信号）も入力される。そして、各プレイヤは、自動車２６，２８又は３０をスタート／ゴールライン２４からスタートさせ、レースコース２２に沿って走行させた後、再びスタート／ゴールライン２４に戻すまでの時間を争うようになっている。このネットワークゲームシステム１０では、ゲームステージ２０にＸＹ座標軸が設定されており、各自動車（動的オブジェクト）２６，２８，３０の位置がＸ座標及びＹ座標で特定され、姿勢（自動車の向き）がＸ軸とのなす角θで特定され、それらの情報（個別状況）がゲームサーバ１２の支援により各ゲーム端末１６で共有されるようになっている。個別状況は、本システムでは仮想物体である自動車２６，２８又は３０の状態を示すデータとして取り扱われている。また、レースコース２２やその周辺の風景（図示せず）等の静的オブジェクトを表示するためのデータ（例えば位置データや画像データ等）はＣＤ−ＲＯＭ等の情報記憶媒体を利用して、或いは通信ネットワーク１４を利用して、予め各ゲーム端末１６に格納されるようになっている。そして、それらのデータを利用することにより、各ゲーム端末１６では、共通のゲーム空間をゲーム画面としてディスプレイに表示させることができるようになっている。
【００１９】
図２に示すゲーム空間は、上述したように全てのゲーム端末１６で共有されており、その様子が各ゲーム端末１６のディスプレイにゲーム画面として表示されるようになっている。図３は、このゲーム画面の一例を示す図である。同図に示すように、このゲーム画面は、図２に示すゲーム空間をプレイヤ毎に設定された視点から見た様子を示すものである。すなわち、各自動車２６，２８，３０にはいずれかのゲーム端末１６が対応づけられており、あるゲーム端末１６のディスプレイには、そのゲーム端末１６に対応する自動車２６，２８又は３０の後方に設定された視点から該自動車の前方を見た様子がゲーム画面として表示されるようになっている。そして、このゲーム画面を見ながら、プレイヤは自分のゲーム端末１６に対応する自動車２６，２８又は３０を、入力装置を利用して操作するようになっている。
【００２０】
ここで、このネットワークゲームシステム１０の処理について説明する。
【００２１】
図４は、ゲームサーバ１２の機能ブロックを示す図である。同図は、ゲームサーバ１２においてゲームプログラムを実行することにより実現される機能のうち、本発明に係る部分を中心として示すものである。同図に示されるように、ゲームサーバ１２で実現される機能には、個別状況データ受信部１００、全体状況データ生成部１０２、全体状況データ送信部１０４、通信状態判断部１０６、擬似個別状況データ生成部１０８、参考データ記憶部１１０が含まれる。
【００２２】
ここで、個別状況データ受信部１００は、例えばモデムやターミナルアダプタ等の公知のデータ通信装置を含んで構成されており、複数のゲーム端末１６のそれぞれから送信される個別状況データを受信する。すなわち、各ゲーム端末１６は、操作信号を入力する操作信号入力手段と、入力される操作信号に基づく個別状況データをゲームサーバ１２に送信する個別状況データ送信手段と、を備えている。ここで、例えばモデムやターミナルアダプタ等の公知のデータ通信装置を含んで構成されている。そして、個別状況データ受信部１００は、この個別状況データ送信手段により送信される個別状況データを受信する。
【００２３】
また、参考データ記憶部１１０は、例えばハードディスク記憶装置やメモリ等を含んで構成されるものであり、ゲームサーバ１２側で擬似的な個別状況データ（擬似個別データ、ここでは自動車２６等の仮想物体の状態を仮想的に示すデータ）を生成するための参考データを記憶する。この参考データには状況推移データが含まれる。すなわち、参考データ記憶部１１０は、状況推移データを記憶する状況推移データ記憶手段を含んでいる。状況推移データは、例えば通信トラブル状態にないゲーム端末１６から標準的スキル或いは所定レベルのスキルを有するプレイヤによって送信されてくるであろう個別状況データの推移例を表すデータである。
【００２４】
また、通信状態判断部１０６は、ゲーム端末１６のそれぞれについて通信状態を判断する。例えば、ゲーム端末１６から所定時間にわたってデータが送信されてこない場合に、該ゲーム端末１６について通信トラブルが発生していると判断する。
【００２５】
擬似個別状況データ生成部１０８は、ゲーム端末１６のうち通信トラブル状態にあるものについて、参考データ記憶部１１０（状況推移データ記憶手段）に記憶される状況推移データに基づいて擬似的な個別状況データを生成する。この擬似的な個別状況データは、例えば自動車２６等の状態を仮想的に示すデータ等である。
【００２６】
また、全体状況データ生成部１０２は、個別状況データ受信部１００により受信され、又は擬似個別状況データ生成部１０８により生成される、ゲーム端末１６のうち少なくとも一部に係る個別状況データまたは擬似的な個別状況データに基づいて全体状況データを生成する。全体状況データ生成部１０２は、例えば本ネットワークゲームに関連する全てのゲーム端末１６に係る個別状況データ又は擬似的な個別状況データを１つのデータとして取りまとめることにより全体状況データを生成する。この場合、全体状況データには、全ゲーム端末１６に係る個別状況データ又は擬似的な個別状況データが含まれることになる。或いは、全体状況データの送信先となるゲーム端末１６毎に、そのゲーム端末１６におけるゲーム処理に関連する自動車を取得し、該自動車に対応するゲーム端末１６に係る個別状況データ又は擬似的な個別状況データを１つのデータとして取りまとめることにより全体状況データを生成するようにしてもよい。この場合、各全体状況データは、全部又は一部のゲーム端末１６に係る個別状況データ又は擬似的な個別状況データが含まれることになる。そして、全体状況データ送信部１０４は、生成される全体状況データをゲーム端末１６のうち少なくとも一部に送信する。全体状況データ送信部１０４は、例えばモデムやターミナルアダプタ等の公知のデータ通信装置を含んで構成される。こうして送信される全体状況データは、ゲーム端末１６によって受信される。そして、ゲーム端末１６では、受信した全体状況データに基づいてゲーム画面を表示する。
【００２７】
ここで、個別状況データは、ゲーム端末１６に含まれる操作信号入力手段により入力される操作信号に従ってゲーム空間を移動する自動車２６，２８又は３０の状況（位置や姿勢等）を表すデータである。なお、個別状況データは、ゲーム端末１６に含まれる操作信号入力手段により入力される操作信号を表すデータであってもよい。また、全体状況データは、ゲーム端末１６に含まれる操作信号入力手段により入力される操作信号に従ってゲーム空間を移動する自動車２６，２８，３０のうち少なくとも１つの状況（位置や姿勢等）を表すデータである。
【００２８】
図５は、ゲームサーバ１２で管理（記憶）される全体状況データベースの内容を示す図である。同図に示すように、全体状況データベースは、プレイヤを識別するＩＤ、該プレイヤが使用しているゲーム端末１６の通信ネットワーク１４におけるアドレス、該プレイヤが操作すべき自動車２６，２８，３０…の位置及び姿勢を含む個別状況、該個別状況の基になった個別状況データをゲームサーバ１２がゲーム端末１６から受信した時刻、及び該プレイヤの現在の順位を対応づけて記憶するものである。ゲームサーバ１２では、各ゲーム端末１６から個別状況データを受信するようになっている。この個別状況データは、各ゲーム端末１６で入力される操作信号に基づくデータであり、各ゲーム端末１６に対応する自動車２６，２８，３０…のゲーム空間における位置及び姿勢等を表す。そして、ゲームサーバ１２では、あるゲーム端末１６から個別状況データを受信したとき、そのゲーム端末１６を使用しているプレイヤのＩＤに対応づけて、受信時刻を全体状況データベースの前回受信時刻欄に格納するとともに、個別状況データが表す個別状況（位置及び姿勢等）を個別状況欄に格納する。さらに、全プレイヤの個別状況欄に基づいて順位欄を更新する。そして、全体状況データベースの内容のうち、ＩＤ及び個別状況の組については、所定周期にて、全プレイヤの分がゲームサーバ１２からゲーム端末１６に送信されるようになっている。なお、アドレス欄については、各プレイヤがネットワークゲームに参加するため、ゲーム端末１６からゲームサーバ１２にログインするときに、各ゲーム端末１６の固有の情報等に基づいてゲームサーバ１２が設定するようになっている。また、これらのデータはゲーム終了までゲームサーバ１２に蓄積、保持、更新される。
【００２９】
次に、図６は、状況推移データの一例を示す図である。状況推移データは、ゲームサーバ１２において、ゲーム端末１６から最新の個別状況データを受信できないとき、すなわち、あるゲーム端末１６について通信トラブルが発生したと判断したとき、代わりに擬似個別状況データを自動生成するときに基礎とするデータであり、標準的なレースコース２２の走行経路及びその経路を自動車が走るときの位置及び姿勢の推移例を表している。具体的には、同図に示すように、レースコース２２を自動車に模範走行させたときの、所定時間おきの位置及び姿勢を記録してなるものである。ゲームサーバ１２（擬似個別状況データ生成部１０８）では、あるゲーム端末１６について通信トラブルが発生したとき、そのゲーム端末１６から受信すべき個別状況データを、状況推移データに基づいて生成して、擬似個別状況データを得るようにしている。
【００３０】
具体的には、通信トラブルに係る自動車の現在位置と、通信トラブル以前に受信した個別状況データに基づいて判断される自動車の走行スピード並びに操作の優劣とを参考にして、状況推移データに含まれる個別状況（位置及び姿勢）のうち２つを読み出し、その差分を算出する。そして、この差分（ベクトルデータ）を現在の個別状況（位置及び姿勢）に足し合わせる。こうして、通信トラブルに係る自動車の擬似個別状況データを仮生成するようにしている。
【００３１】
このとき、更新後の自動車の個別状況が他の自動車に干渉（衝突等）するものである場合には、前後又は左右のいずれかに避けるように擬似個別状況データを変更する。さらに、通信トラブルに係る自動車の順位を全体状況データベースの順位欄から読み出すとともに、前後の順位（１つ前の順位及び１つ後ろの順位）の自動車の個別状況を読み出して、その自動車の順位が変わらないように擬似個別状況データを生成する。すなわち、仮生成した擬似個別状況データが、前順位の自動車よりもレースコース２２においてさらに前の位置を表す場合には、該自動車よりも後ろの位置を表すように、擬似個別状況データを変更する。また、仮生成した擬似個別状況データが、後ろ順位の自動車よりもレースコース２２においてさらに後ろの位置を表す場合には、該自動車よりも前の位置を表すように、擬似個別状況データを変更する。こうして、あるゲーム端末１６に通信トラブルが発生した場合であっても、そのゲーム端末１６から受信すべき個別状況データ、すなわち擬似個別状況データをゲームサーバ１２にて自動生成することができる。
【００３２】
図７は、ゲームサーバ１２で実行される個別状況データ受信処理を示すフロー図である。同図に示す処理は、ゲームサーバ１２が個別状況データ受信プログラムを実行することにより実現されるものである。このプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ等の情報記憶媒体に格納され、そこからゲームサーバ１２にインストールされたり、通信ネットワーク１４からダウンロードされ、ゲームサーバ１２にインストールされたりする。
【００３３】
同図に示す処理は、ネットワークゲームに参加しているゲーム端末１６毎にゲームサーバ１２で実行されるものであり、各個別状況データ受信処理はいずれかのゲーム端末１６に対応づけられている。各処理においては、まず、通信状態判断部１０６が、該処理に対応するゲーム端末１６から現在のゲーム進行度の個別状況データを受信したか否かを判断する（Ｓ１０１）。すなわち、ゲームサーバ１２及びゲーム端末１６ではゲーム進行度を管理（記憶）しており、ゲームが進行するのに従ってゲーム進行度を１つずつ増やすようになっている。そして、個別状況データをゲーム端末１６からゲームサーバ１２に送信するとき、併せて現在のゲーム進行度を送信するようになっており、Ｓ１０１では、最新のゲーム進行度に対応づけて個別状況データが送信されてきたか否かを判断する。
【００３４】
そして、通信状態判断部１０６は、現在のゲーム進行度の個別状況データを受信していない場合、対応するゲーム端末１６を使用するプレイヤに対応づけて全体状況データベースに記憶されている前回受信時刻を読み出し、そこから所定時間を経過しているか否かを判断する（Ｓ１０２）。そして、経過していれば、擬似個別状況データ生成部１０８は、全体状況データベースの前回受信時刻欄に現在時刻を設定するとともに（Ｓ１０３）、状況推移データを読み出す（Ｓ１０４）。そして、該状況推移データに基づいて擬似個別状況データを生成するとともに、生成した擬似個別状況データに基づいて、全体状況データベースに記憶されている個別状況を更新する（Ｓ１０５）。そして、通信状態判断部１０６が、再び個別状況データを受信したか否かを判断する（Ｓ１０１）。
【００３５】
一方、Ｓ１０２において、前回受信時刻から所定時間を経過していなければ、通信状態判断部１０６が、再び個別状況データを受信したか否かを判断する（Ｓ１０１）。また、個別状況データ受信部１００により個別状況データが受信されれば、該個別状況データ受信部１００は、全体状況データベースの前回受信時刻欄に現在時刻を設定する（Ｓ１０６）。さらに、受信した個別状況データに基づき、全体状況データベースに記憶されている個別状況を更新する（Ｓ１０７）。そして、通信状態判断部１０６が、再び個別状況データを受信したか否かを判断する（Ｓ１０１）。
【００３６】
次に、図８は、ゲームサーバ１２（全体状況データ生成部１０２及び全体状況データ送信部１０４）で実行される全体状況データ送信処理を示すフロー図である。同図に示す処理は、ゲームサーバ１２が全体状況データ送信プログラムを実行することにより実現されるものである。このプログラムも、ＣＤ−ＲＯＭ等の情報記憶媒体に格納され、そこからゲームサーバ１２にインストールされたり、通信ネットワーク１４からダウンロードされ、ゲームサーバ１２にインストールされたりする。
【００３７】
同図に示すように、全体状況データ送信処理では、全体状況データ生成部１０２が、まずタイマを表す変数に０を設定する（Ｓ２０１）。そして、この変数の値が所定値に達するまで（Ｓ２０３）、値を所定値ずつ増加させる（Ｓ２０２）。そして、タイマを表す変数の値が所定値に達し、タイマスタート（Ｓ２０１）から所定時間が経過すると、次に全体状況データベースから全プレイヤについてＩＤ及び個別状況を読み出す（Ｓ２０４）。そして、全体状況データ送信部１０４が、それらＩＤ及び個別状況を含む全体状況データを全てのゲーム端末１６に送信する（Ｓ２０５）。その後、全体状況データ生成部１０２が、現在のゲーム進行度を更新する（Ｓ２０６）。こうして、所定時間毎に全体状況データベースの内容の一部（ＩＤ及び個別状況）を全てのゲーム端末１６に送信するとともに、このタイミングでゲーム進行度を更新するようにしている。
【００３８】
次に、図９は、ゲーム端末１６で実行されるゲーム処理を示すフロー図である。同図に示す処理は、ゲーム端末１６がゲームプログラムを実行することにより実現されるものである。このプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ等の情報記憶媒体に格納され、そこからゲーム端末１６にインストールされたり、通信ネットワーク１４からダウンロードされ、ゲーム端末１６にインストールされたりする。
【００３９】
同図に示すように、ゲーム端末１６におけるゲーム処理では、まず、次フレームの全体状況データを受信したか否かを判断する（Ｓ３０１）。また、ゲーム端末１６では全体状況データの受信時刻を管理するようになっており、全体状況データを受信していないと判断される場合、前回受信時刻から所定時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３０２）。そして、所定時間が経過していなければ、再び、次フレームの全体状況データを受信したか否かを判断する（Ｓ３０１）。一方、所定時間が経過していれば、当該ゲーム端末１６とゲームサーバ１２との間に通信トラブルが発生したと判断し、ゲーム処理を中断する。
【００４０】
また、Ｓ３０１において、前回受信時刻から所定時間内に全体状況データを受信したと判断される場合、該全体状況データに基づいてゲーム画面を描画する（Ｓ３０３）。このとき、レースコース２２等の静的（固定的）オブジェクトの画像については、当該ゲーム端末１６に予め格納されているデータに基づいて描画する。また、自動車２６，２８及び３０の画像については、全体状況データに含まれる各自動車２６，２８，３０の位置及び姿勢に基づいて描画する。また、視点については当該ゲーム端末１６に対応する自動車２６，２８又は３０の後方に設定する。
【００４１】
その後、ゲーム進行度を更新する（Ｓ３０４）。そして、入力装置に基づいて当該ゲーム端末１６に備えられている入力装置から入力される操作信号に基づいて、当該ゲーム端末１６に対応する自動車２６，２８又は３０の位置及び姿勢を表す個別状況データを、更新後のゲーム進行度とともにゲームサーバ１２に送信する（Ｓ３０５）。こうして、全てのゲーム端末１６でゲーム空間を共有し、ゲーム端末１６毎に設定された視点からゲーム空間を見た様子を表示することができる。
【００４２】
以上説明したネットワークゲームシステム１０によれば、ゲーム端末１６自体にトラブルが発生した場合、或いは通信ネットワーク１４に障害が発生して、そのゲーム端末１６とゲームサーバ１２との間でデータ通信が不能となった場合等、あるゲーム端末１６について通信トラブルが発生した場合であっても、そのゲーム端末１６から受信すべき個別状況データを擬似個別状況データとして状況推移データに基づいてゲームサーバ１２にて生成することができる。そして、ゲーム端末１６から受信した個別状況データやゲームサーバ１２で生成した擬似個別状況データに基づいて全体状況データを生成し、それをゲーム端末１６に送信することができる。このため、ゲーム端末１６では、あるゲーム端末１６について通信トラブルが発生した場合であっても、受信した全体状況データに基づき、全てのゲーム端末１６に関連する表示を行うことができる。
【００４３】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。
【００４４】
例えば、上記説明では、所定通信状態となったゲーム端末に対応する自動車（仮想物体）については、その順位が変動しないようにゲームサーバ１２が該自動車を自動操縦するようにしたが、後ろの自動車とのタイム差、前の自動車とのタイム差が所定時間以上とならないようにする等、該自動車に関連するネットワークゲームの戦況の変化が抑制されるよう自動操縦してもよい。
【００４５】
また、上記説明では、所定通信状態となったゲーム端末に対応する自動車（仮想物体）がゲームサーバ１２による自動操縦によりレースコース２２を走り続けるようにしたが、ゲームサーバ１２による自動操縦により図示しないピットレーン等のゲーム空間内の退避領域に移動するようにしてもよい。こうすれば、プレイヤはネットワークゲームへの復帰が容易となる。
【００４６】
また、上記説明では、本発明を自動車レースゲームに適用したが、他のあらゆるゲームに適用してよい。また、１又は複数のゲーム端末１６にゲームサーバ１２の機能を担わせるようにしてもよい。また、以上の説明では、ゲーム端末１６は自動車等の仮想物体の位置及び姿勢を個別状況データとしてゲームサーバ１２に送信するようにしたが、操作信号自体、或いはそれに対応するデータを個別状況データとして送信するようにしてもよい。この場合、ゲームサーバ１２において、各ゲーム端末１６から受信した個別状況データに基づいて、自動車等の仮想物体の位置及び姿勢を算出し、それを全体状況データベースの個別状況欄に格納するようにすればよい。
【００４７】
実施の形態２．
次に、本発明の実施の形態２について説明する。この実施の形態２においても、本発明を自動車のレースゲームに適用した例について説明する。このレースゲームでは、実施の形態１に係るレースゲームに比して、レースコース２２にピットが設けられる点等が異なる。
【００４８】
図１０は、実施の形態２に係るネットワークゲームの舞台となるゲーム空間を示す斜視図である。図１０に示すゲーム空間は、全てのゲーム端末１６で共有される仮想空間であり、ゲームステージ（平面）２０ａは、主にレースコース（第１領域）２２で構成されている。レースコース２２は、レース中の整備を行うピット（第２領域）２３、スタート／ゴールライン２４が設けられた周回コースを有する。ピット２３は、ピットロード２１，２５によりレースコース２２に連結されている。このため、自動車２６，２８，３０，…は、ピットロード２１を通ってレースコース２２からピット２３に進入し、再びピットロード２５を通ってレースコース２２に復帰できるようになっている。
【００４９】
各プレイヤは、それぞれゲーム端末１６を介して自動車２６，２８，３０，…を運転してレースコース２２上を走行させレースゲームを行う。各プレイヤは、ゲーム端末１６の入力装置を利用してハンドル、アクセル、ブレーキ等の操作ができるようになっている。そして、各プレイヤは、自動車２６，２８，３０，…をスタート／ゴールライン２４からスタートさせ、レースコース２２に沿って所定周回数走行させた後、再びスタート／ゴールライン２４に戻すまでの時間を争うようになっている。なお、自動車２６，２８，３０，…の中には、最初（ゲーム開始時）からゲームサーバ１２により自動運転されているものが含まれていてもよい。
【００５０】
このネットワークゲームシステム１０では、ゲームステージ２０にＸＹ座標軸が設定されており、各自動車２６，２８，３０，…の位置がＸ座標及びＹ座標で特定され、姿勢（自動車の向き）がＸ軸とのなす角θで特定され、それらの情報（個別状況）がゲームサーバ１２の支援により各ゲーム端末１６で共有されるようになっている。また、レースコース２２やその周辺の風景（図示せず）を表示するためのデータ（例えば位置データや画像データ等）はＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ（商標）−ＲＯＭ等の情報記憶媒体に格納したものを各ゲーム端末１６に挿入して使用するか、或いは通信ネットワーク１４を利用して各ゲーム端末１６に供給・格納し、必要に応じて使用する。そして、それらのデータにより、各ゲーム端末１６では、共通のゲーム空間をディスプレイに表示させることができるようになっている。
【００５１】
図１０に示すゲーム空間は、上述したように全てのゲーム端末１６で共有されており、その様子は実施の形態１の場合と同様にして（図３参照）、各ゲーム端末１６のディスプレイにゲーム画面として表示されるようになっている。なお、上記の視点を各自動車に対して複数設定し、プレイヤが入力装置によって任意にその視点を切り換えられるように構成することが好ましい。
【００５２】
ここで、実施の形態２に係るネットワークゲームシステム１０の処理について説明する。
【００５３】
図１１は、実施の形態２に係るゲームサーバ１２の機能ブロックを示す図である。同図は、ゲームサーバ１２においてゲームプログラムを実行することにより実現される機能のうち、本発明に係る部分を中心として示すものである。同図に示されるように、実施の形態２に係るゲームサーバ１２で実現される機能には、個別状況データ受信部１００、全体状況データ生成部１０２、全体状況データ送信部１０４、通信状態判断部１０６、擬似個別状況データ生成部１０８、参考データ記憶部１１０ａが含まれる。
【００５４】
ここで、全体状況データ生成部１０２、全体状況データ送信部１０４及び通信状態判断部１０６は、実施の形態１の場合と同様である。また、個別状況データ受信部１００は、ここでは特に、個別状況データを受信すると、送信元のゲーム端末１６又は該ゲーム端末１６でネットワークゲームをプレイするプレイヤに対応づけて、受信した個別状況データを参考データ記憶部１１０ａに記憶する。
【００５５】
また、参考データ記憶部１１０ａは、例えばハードディスク記憶装置を含んで構成されるものであり、ゲームサーバ１２側で個別状況データを生成するための参考データを記憶する。この参考データには、特に実施の形態２では、個別状況データ及び領域移動用状況推移データが含まれる。すなわち、参考データ記憶部１１０ａは、個別状況データを記憶する個別状況データ記憶手段、及び領域移動用状況推移データを記憶する領域移動用状況推移データ記憶手段を含んでいる。そして、擬似個別状況データ生成部１０８は、ゲーム端末１６のうち通信トラブル状態にあるものについて、参考データ記憶部１１０ａに記憶される参考データ（状況推移データ、個別状況データ、領域移動用状況推移データ）に基づいて擬似個別状況データを生成する。
【００５６】
実施の形態２に係るゲームシステムにおいて、特定のゲーム端末１６からのデータが正常に受信できなくなった場合や、予想される時刻に新データが受信されない場合に、ゲームサーバ１２は該ゲーム端末１６について通信トラブルが発生したと判断し、通信トラブル処理を行う。本明細書において通信トラブルという語は、通信回線や通信システムなどの通信自体に関わるトラブルだけでなく、ゲーム端末自体１６のトラブル等によりゲームサーバ１２がゲーム端末１６からの信号を受信できなくなった場合を広く含む。
【００５７】
実施の形態２のゲームシステムでは、例えば、以下の処理の１つ又は複数を組み合わせて通信トラブル処理として実行する。
１．通信トラブルが発生したゲーム端末１６に係る自動車をゲームサーバ１２が参考データ（予めゲームサーバ１２に記憶されている状況推移データや、同ゲーム端末１６からトラブル発生前に送信されてきていた個別状況データ群を含む）に基づいて代わりに運転（ゲーム空間を移動させること等）して、レースを続行させる；
２．通信トラブルが発生したゲーム端末１６に係る自動車を、領域移動用状況推移データ（特殊な状況推移データ）に基づいてピットイン（レースコース２２からピットロード２１を経由してピット２３に進入）させるなど、一時的に競争行為から外す（レースコース２２から自動車を退避させる）ゲームイベントを発生させる；
３．天候を悪化させたり、ペースカーやセーフティーカーを導入したりして、レース全体の進行を遅延させるゲームイベントを発生させる。
【００５８】
後述するように、通信トラブルが発生したゲーム端末１６は、通信トラブルが解消して、ゲームサーバ１２との通信が回復したら、ゲームサーバ１２及び／又はゲーム端末１６はこれらの通信トラブル処理を終了させて通常のゲーム処理に戻る。すなわち、参考データに基づいてゲーム空間を移動させていた自動車を、トラブルが解消したゲーム端末１６から送信される個別状況データに基づいて移動させる。また、通信トラブルに係る自動車を一時的に競争行為から外すゲームイベントを終了させる。たとえば、ピット２３に退避している自動車を、参考データに基づき、或いはトラブルが解消したゲーム端末１６から送信される個別状況データに基づき、ピットロード２５を経由してレースコース２２に復帰させ、ゲーム端末１６から送信される個別状況データに基づいてレースコース２２を移動させる。さらに、レース全体の進行を遅延させるゲームイベントを終了させる。たとえば、天候を回復させたり、ペースカーやセーフィティーカーをレースコース２２から退出させたりして、再びゲーム端末１６から送信される個別状況データに基づいて、自動車２６，２８，３０…をレースコース２２上で通常ルールによる競争をさせる。
【００５９】
通信トラブルが発生したゲーム端末１６は、可能な限り通信トラブルが発生したことをディスプレイに表示し、プレイヤに報知する。本システムでは、他のゲーム端末１６からゲームに参加しているプレイヤからは、通信トラブルが発生したゲーム端末１６に係る自動車が、レースコース２２上から突然消滅するなどの不自然な現象が起こらない。従って、本システムでは、一部のゲーム端末１６に通信トラブルが発生した場合でも、その他のゲーム端末１６に係るプレイヤは、通信トラブルが発生したことを認識することなく自然にゲームを進行させることができる。また、通信トラブルが発生したゲーム端末１６に係るプレイヤは、通信トラブルが解消すれば進行中のゲームに復帰することができる。すなわち、通信トラブルが発生したことによりプレイヤが著しく不利な状況になることがない。
【００６０】
図１２は、実施の形態２に係るゲームサーバ１２で実行される個別状況データ受信処理を示すフロー図である。同図に示す処理は、ゲームサーバ１２が個別状況データ受信プログラムを実行することにより実現されるものである。このプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ等の情報記憶媒体に格納され、そこからゲームサーバ１２にインストールされたり、通信ネットワーク１４からダウンロードされ、ゲームサーバ１２にインストールされたりする。
【００６１】
同図に示す処理は、ネットワークゲームに参加しているゲーム端末１６毎にゲームサーバ１２で実行されるものであり、各個別状況データ受信処理はいずれかのゲーム端末１６に対応づけられている。各処理では、まず、対応するゲーム端末１６から現在のゲーム進行度の個別状況データを受信したか否かを判断する（Ｓ４０１）。すなわち、ゲームサーバ１２及びゲーム端末１６ではゲーム進行度を管理（記憶）しており、ゲームが進行するのに従ってゲーム進行度を１つずつ増やすようになっている。そして、個別状況データをゲーム端末１６からゲームサーバ１２に送信するとき、併せて現在のゲーム進行度を送信するようになっており、Ｓ４０１では、最新のゲーム進行度に対応づけて個別状況データが送信されてきたか否かを判断する。ゲーム進行度は、例えばカウンタ値を採用することができる。
【００６２】
そして、現在のゲーム進行度の個別状況データを受信していない場合、対応するゲーム端末１６を使用するプレイヤに対応づけて全体状況データベースに記憶されている前回受信時刻を読み出し、そこから所定時間を経過しているか否かを判断する（Ｓ４０２）。所定時間を経過していなければ、再び個別状況データを受信したか否かを判断する（Ｓ４０１）。また、個別状況データを受信すれば、全体状況データベースの前回受信時刻欄に現在時刻を設定する（Ｓ４０６）。さらに、受信した個別状況データに基づき、全体状況データベースに記憶されている個別状況を更新する（Ｓ４０７）。そして、再び個別状況データを受信したか否かを判断する（Ｓ４０１）。
【００６３】
一方、前回受信時刻から所定時間を経過していれば、通信トラブル処理を実行する（Ｓ４０３）。どの通信トラブル処理を実行するかは、プレイヤが予め選択する、ゲームの進行状況に基づいてゲームサーバ１２が選択する、ゲームサーバ１２がランダムに（乱数に基づいて）選択する、などの方法により決定される。ゲームサーバ１２がランダムに通信トラブル処理を選択する場合、各通信トラブル処理を同一の確率で選択してもよいし、処理ごとに選択される確率が異なるようにしてもよい。また、選択される確率がゲームの進行状況に応じて変化するようにしてもよい。
【００６４】
通信トラブル処理の実行中、ゲームサーバ１２は通信トラブルに係るゲーム端末１６からのデータ受信を監視しており、通信トラブルが発生していたゲーム端末１６からの正常なデータ（個別状況データ等）を受信すると、ゲームサーバ１２は通信トラブルが解消したと判断し（Ｓ４０４）、通信トラブル回復処理を実行する（Ｓ４０５）。通信トラブル回復処理では、ゲームサーバ１２が、全プレイヤの分のＩＤ及び個別状況の組を通信トラブルから解放されたゲーム端末１６に送信する。これに対して、通信トラブルから解放されたゲーム端末１６では、ゲームサーバ１２から受信したデータに基づき、ディスプレイ上に現在のゲームの進行状況に合致した画像を表示させる。さらに、通信トラブルが解消したことをプレイヤに知らせる報知メッセージを、このゲーム端末１６のディスプレイに表示させる。そして報知メッセージ表示後、所定時間が経過するか、ゲーム進行が所定状況になると、通信トラブル回復処理を終了させて通常のゲーム処理を再開する。通常のゲーム処理を再開する際には、通信トラブルから回復したゲーム端末１６のディスプレイ上に再開までの時間をカウントダウン表示してプレイヤに知らせることが好ましい。これら通信トラブルからの復帰時の表示は、ゲームサーバ１２の指示、ゲーム端末１６自身のプログラムの処理及び／又は両者の協働で行うことができる。なお、ゲームサーバ１２における通信トラブル処理及び通信トラブル回復処理では、ゲームサーバ１２が参考データに基づいて個別状況を生成し、それを全体状況データベースに格納する。
【００６５】
ゲームサーバ１２で実行される全体状況データ送信処理については、実施の形態１の場合と同様である（図８参照）。また、ゲーム端末１６で実行される通常ゲーム処理についても、実施の形態１の場合と同様である（図９参照）。
【００６６】
ここで、上記通信トラブル処理の各態様の詳細を順に説明する。
【００６７】
１．通信トラブルが発生したゲーム端末１６に係る自動車をゲームサーバ１２が代わりに運転し、レースを継続させる場合
ゲームサーバ１２は、あるゲーム端末１６について通信トラブルが発生したとき、そのゲーム端末１６から受信すべき個別状況データ、すなわち擬似個別状況データを、参考データに基づいて生成する。これにより、通信トラブルが解消するまで通信トラブルが発生したゲーム端末１６に係る自動車を、ゲームサーバ１２が代わりに運転してレースを継続する。参考データには、予めゲームサーバ１２が保持している状況推移データや、通信トラブルが発生するまでの走行で得られた個別状況データを使用することができる。擬似個別状況データを生成する処理には、具体的には以下のような態様が考えられる。
【００６８】
（１）状況推移データを使用する場合
状況推移データは、レースコース２２の標準的な走行データ（走行経路及びその経路を自動車が走るときの姿勢の推移例）を表している。状況推移データは、具体的には、図６に示したように、レースコース２２を自動車に模範走行させたときの、所定時間間隔で記録した位置及び姿勢のデータである。ゲームサーバ１２は、あるゲーム端末１６について通信トラブルが発生したとき、そのゲーム端末１６から受信すべき個別状況データ、すなわち擬似個別状況データを、設定あるいはゲームの状況等に応じて、以下のように状況推移データに基づいて生成する。
【００６９】
ゲームサーバ１２は、通信トラブルが発生したと判断された時点の自動車の現在位置と、通信トラブルが発生する以前に受信した個別状況データに基づいて判断される自動車の走行スピード並びに操作の優劣とを参考にして、状況推移データに含まれる個別状況（位置及び姿勢）のうち２つを読み出し、その差分を算出する。そして、この差分（ベクトルデータ）を現在の個別状況（位置及び姿勢）に足し合わせる。このように、通信トラブルに係る自動車の擬似個別状況データを仮生成する。このとき、更新後の自動車の個別状況が他の自動車に干渉（衝突等）するものである場合には、前後又は左右のいずれかに避けるように擬似個別状況データを変更する。こうして、あるゲーム端末１６に通信トラブルが発生した場合であっても、そのゲーム端末１６から受信すべき個別状況データ、すなわち擬似個別状況データをゲームサーバ１２で状況推移データを用いて自動生成することができる。
【００７０】
（２）過去の走行時に受信した個別状況データを使用する場合
通信トラブルが発生したゲーム端末１６に係る自動車が、通信トラブルが発生した時点でレースコース２２を１周以上周回している場合には、通信トラブルが発生するまでの走行で得られた個別状況データを基にして、通信トラブルに係る自動車の擬似個別状況データを生成することができる。すなわち、ゲームサーバ１２では、各ゲーム端末１６から受信する個別状況データを記憶手段に蓄積記録するようになっている。
【００７１】
個別状況データは、ｉ）その自動車が通信トラブルの発生する直前の周回（所定ゲーム内容）でレースコース２２の各位置を通過した際に記録された個別状況データ群、ｉｉ）通信トラブルが発生するまでの各周回（所定ゲーム内容）で記録されたその自動車の個別状況データ群の平均値（例えばレースコース２２を１周する時間が、通信トラブルが発生するまでの各周回において１周するのに要した時間の平均となるようにすればよい。）、ｉｉｉ）通信トラブルが発生するまでの各周回（所定ゲーム内容）で記録された、その自動車の個別状況データ群のうち、レースコース２２を自動車が最短時間で１周したときに記録されたもの（最良値）のうち、少なくとも１つに基づいて生成することができる。すなわち、各周回に対応する個別状況データ群は、その時間（ラップタイム）により序列化され、最短時間で周回したときに記録された個別状況データ群のうち、少なくとも１つ（最速ラップが１つのときには当該１つ）に基づいて生成することができる。
【００７２】
これらのデータを用いて、上記の状況推移データを基にしたときと同様にして擬似個別状況データをゲームサーバ１２で自動生成することができる。上記のデータのどれを使用するかは、予めプレイヤが設定してもよいし、ゲームサーバ１２が選択してもよい。ゲームサーバ１２が選択する場合は、ゲームの進行状況、通信トラブルが発生した時点での順位、通信トラブルが発生するまでの周回で記録された個別状況データの優劣等を基に使用するデータを選択することが好ましい。
【００７３】
上述のいずれかの方法で個別状況データをゲームサーバ１２で生成することにより、通信トラブルが発生したゲーム端末１６に係る自動車もレースを継続することが可能となる。もし、最初に選択したデータでゲームサーバ１２が生成した擬似個別状況データに従って走行すると、通信トラブルを起こしたゲーム端末１６に係る自動車が著しく有利又は不利になる場合には、異なるデータを用いて擬似個別状況データを生成することが好ましい。通信トラブルが解消してプレイヤがゲームに復帰したときに、著しく有利又は不利な状況だと、プレイヤがゲームに対する興味を失うことがあるからである。
【００７４】
また、通信トラブルを起こしたゲーム端末に係る自動車の順位が変わらないように、ゲームサーバ１２が擬似個別状況データを生成してもよい。このためには、通信トラブルに係る自動車の順位を全体状況データベースの順位欄から読み出すとともに、前後の順位（１つ前の順位及び１つ後ろの順位）の自動車の個別状況を読み出して、その自動車の順位が変わらないように擬似個別状況データを生成する。すなわち、上述したようにして一旦生成した仮の擬似個別状況データが、前順位の自動車よりもレースコース２２においてさらに前の位置を表す場合には、該自動車よりも後ろの位置を表すように、擬似個別状況データを変更する。また、一旦生成した仮の擬似個別状況データが、後順位の自動車よりもレースコース２２においてさらに後ろの位置を表す場合には、該自動車よりも前の位置を表すように、擬似個別状況データを変更する。
【００７５】
上記の通信トラブル処理から復帰する際には、通信トラブルを起こしたゲーム端末１６に係る自動車の制御が、ゲームサーバ１２からプレイヤが操作するゲーム端末１６に移されるが、この制御の移行を難しい操作がプレイヤに要求される地点で行うと、移行直後に該プレイヤが著しく不利になることがある。従って、通信トラブル処理から復帰する地点は、レースコース２２の直線部分など運転操作が簡単な地点であることが好ましい。また、通信トラブル処理から復帰して制御の移行が行われる際に、ゲーム端末は画面にカウントダウン表示などを行い、プレイヤに通信トラブル処理から復帰することを報知することが好ましい。
【００７６】
２．通信トラブルが発生したゲーム端末に係る自動車を一時的に競争行為から外す特別ゲームイベントを発生させる場合
ゲームサーバ１２は、あるゲーム端末１６について通信トラブルが発生したとき、そのゲーム端末１６から受信すべき個別状況データを代わりに生成するが、この場合は、通信トラブルが発生したゲーム端末に係る自動車を、レースコース２２（第１領域）上を走行させ続けるのではなく、ピット２３（第２領域）に進入させてタイヤ交換や燃料補給などレースの続行に必要な整備を行う。
【００７７】
すなわち、本システムにおいては、レースコース２２内では、自動車２６，２８，３０，…がゲーム端末１６に備えられた入力装置によって入力される操作信号に基づいて移動するようになっている。一方、ピット２３内では、ゲーム端末１６に備えられた入力装置によって入力される操作信号に基づく自動車２６，２８，３０，…の移動がレースコース２２内よりも制限され、代わりにゲームサーバ１２によって自動的に、或いはゲーム端末１６に備えられた入力装置によって入力される操作信号に従って、自動車のパラメータ（タイヤのグリップ力パラメータ、残り燃料パラメータ、故障度合いパラメータなど）が変更される。このパラメータは、例えばゲームサーバ１２や各ゲーム端末１６に記憶されるものである。また、レースコース２２内では、逆に自動車のパラメータの変更が制限されている。
【００７８】
あるゲーム端末１６に関して通信トラブルが発生した場合、該ゲーム端末１６に対応する自動車は、レースコース２２上の現在位置からピット２３とレースコース２２とを繋ぐピットロード２１の入口まで、上述したいずれかの方法でゲームサーバ１２が生成する擬似個別状況データに基づいて移動する。また、ピットインに伴う特別な走行態様（ピットロード２１の走行等（ピットロード２５についても同様））については、本ゲームイベントに対応する特殊な状況推移データである領域移動用状況推移データを使用して、ゲームサーバ１２が擬似個別状況データを生成する。領域移動用状況推移データは、例えばピットロード２１を自動車が移動するときにゲーム端末１６から送信されてくるべき個別状況データの推移例を表すデータ等であり、ゲームサーバ１２に予め記憶される。
【００７９】
ピット２３内に通信トラブルに係るゲーム端末１６に対応する自動車が進入してくると、ゲームサーバ１２は、該自動車に関連するパラメータを変更する。例えば、ゲームサーバ１２に各自動車に関連するパラメータが記憶されている場合には、ゲームサーバ１２が自ら、通信トラブルに係る自動車に関連づけて記憶されているパラメータを設定（更新）する。なお、ゲームサーバ１２に各自動車に関連するパラメータを記憶する場合、例えば全体状況データベースにおいて、各ゲーム端末１６に対応する個別状況の一部として記憶しておくようにしてもよい。
【００８０】
ピットインに伴う整備が終了しても通信トラブルが解消しない場合は、通信トラブルが解消するまで自動車をピット２３で待機させてもよいし、ピットインの場合と同様にして、整備終了後直ちに、或いは所定時間経過時に、通信トラブルが発生したゲーム端末１６に係る自動車をゲームサーバ１２が代行運転してレースコース２２に復帰させるようにしてもよい。この場合も、レースの続行に必要な整備を行うので、ピットインを行っても、通信トラブルが発生したゲーム端末に係るプレイヤが著しく不利になることはない。
【００８１】
３．レース全体の進行を遅延させる遅延ゲームイベントを発生させる場合
ゲームサーバ１２は、あるゲーム端末１６について通信トラブルが発生した場合、そのゲーム端末１６から受信すべき個別状況データ、すなわち擬似個別状況データを生成する。さらに、競技に参加している自動車全部が速度を落とさなければならないゲームイベントを発生させる。具体的には、雨天になって速度を落とさなければ走行が困難な状況にしたり、最初からサーバー１２により運転されている自動車の事故を発生させたりする。また、このような状況における安全確保のため、レースコース全体で追い越し禁止にしたり、ペースカーやセーフティーカーを導入したりする。この間、それぞれの走行態様に対応する状況推移データを使用してゲームサーバ１２が擬似個別状況データを生成することで、ゲームサーバ１２により通信トラブルが発生したゲーム端末に係る自動車を運転してレースを継続する。他のプレイヤはそれぞれ状況に合わせてゲーム端末を介して自動車を運転するが、通常の場合と比較して大幅に速度が低くなる。従って、順位の大幅な変更が起こらず、また、各自動車が互いに接近して走行するので、通信トラブルが発生したゲーム端末に係るプレイヤが著しく不利になることはない。
【００８２】
遅延ゲームイベントでは、例えばゲームサーバ１２においてゲーム空間における自動車の移動速度を統一的に制限するようにしてもよい。すなわち、全体状況データは、各ゲーム端末１６に備えられた入力装置により入力される操作信号に応じた速度で共通のゲーム空間を移動する自動車のうち少なくとも１つの状況を表すデータであり、この処理態様では、ゲームサーバ１２は、ゲーム端末１６に関連して通信トラブルが発生した場合に、ゲーム空間に配置された自動車２６，２８，３０，…の移動速度を、各ゲーム端末１６に備えられた入力装置により入力される操作信号に応じた前記速度よりも遅くなるように、各個別状況に変更を加えてから全体状況データを生成する。こうすれば、システム側で強制的に各自動車の移動速度を制限できる。この場合、変更を加えた個別状況を各ゲーム端末１６に返信し、各ゲーム端末１６において自機に対応する自動車の実際の状況を判断することができるようにすることが望ましい。
【００８３】
また、各ゲーム端末１６において自動車の移動速度を制限するようにしてもよい。この処理態様では、ゲーム端末１６に関連して通信トラブルが発生した場合に、ゲームサーバ１２は、各ゲーム端末１６（通信トラブルに関係しないゲーム端末１６）に対して、速度制限要求を送信する。これに応じて各ゲーム端末１６では、操作信号に基づいて個別状況データを生成するとき、通常ゲーム処理において同操作信号に応じて設定する移動速度よりも遅くなるようにして、該ゲーム端末１６に対応する自動車の移動速度を設定し、その情報を個別状況データに含めるようにする。そして、こうして生成される個別状況データをゲームサーバ１２に送信する。こうしても、システム側で強制的に各自動車の移動速度を制限できる。
【００８４】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、上記１、２、３の処理態様を適宜組み合わせてもよい。また、通信トラブルが所定時間を経過しても回復しない場合は、通信トラブルが発生したゲーム端末１６に係る自動車をリタイヤさせてもよい。
【００８５】
実施の形態３．
本発明の実施の形態３は、本発明のネットワーク格闘ゲームへの適用例である。このネットワーク格闘ゲームでは、３次元ゲーム空間を複数のプレイヤが共有する。そして、各プレイヤに対応するオブジェクト（ロボット、戦車、格闘家等）が同空間に配置され、ゲーム端末１６によって入力される操作信号に基づき、これらオブジェクトが移動し、戦闘を繰り広げるようになっている。
【００８６】
図１３は、実施の形態３に係るネットワークゲームにおける戦闘の舞台となる共通ゲーム空間を示す斜視図である。同図に示すように、共通ゲーム空間（３次元オブジェクト空間）２０６には、戦闘エリア２０４と避難エリア２０５とが設けられている。そして、各プレイヤの操作対象（プレイヤゲームキャラクタ）である戦闘オブジェクト２０１，２０２，２０３は、ゲーム端末１６から送信される個別状況データに基づいて、戦闘エリア２０４及び避難エリア２０５を移動するようになっている。
【００８７】
ここで、戦闘エリア２０４では、戦闘オブジェクト２０１，２０２，２０３は、相互に攻撃を仕掛け、相手にダメージを与えることが許可されている。一方、避難エリア２０５では、攻撃を仕掛けることが制限されている。例えば、戦闘オブジェクト２０１，２０２，２０３が避難エリア２０５内に位置している場合、ゲームサーバ１２は、同戦闘オブジェクトに関連してゲーム端末１６から送信される個別状況データの内容に関わらず、攻撃動作を行わせないようにする。或いは、戦闘オブジェクト２０１，２０２，２０３に、自身のダメージや減点等のペナルティを課す。
【００８８】
図１４は、実施の形態３に係るゲームサーバ１２の機能ブロックを示す図である。同図は、ゲームサーバ１２においてゲームプログラムを実行することにより実現される機能のうち、本発明に係る部分を中心として示すものである。同図に示されるように、実施の形態３に係るゲームサーバ１２で実現される機能には、個別状況データ受信部１００、全体状況データ生成部１０２、全体状況データ送信部１０４、通信状態判断部１０６、擬似個別状況データ生成部１０８、参考データ記憶部１１０ｂが含まれる。
【００８９】
ここで、全体状況データ生成部１０２、全体状況データ送信部１０４、通信状態判断部１０６は、実施の形態１の場合と同様である。また、個別状況データ受信部１００は、実施の形態２の場合と同様である。
【００９０】
一方、参考データ記憶部１１０ｂは、例えばハードディスク記憶装置を含んで構成されるものであり、ゲームサーバ１２側で擬似個別状況データを生成するための参考データを記憶する。この参考データには、特に実施の形態３では、複数のＡＩ（人工知能）データが含まれる。ＡＩデータは、個別状況データ生成手段が個別状況を自律的に生成するための基礎データであり、ゲーム端末１６において入力されるべき操作信号を自律的に判断するための判断プログラムを含んでいる。すなわち、参考データ記憶部１１０ｂは、同基礎データを記憶する基礎データ記憶手段を含んでいる。そして、個別状況データ生成部１０８は、ゲーム端末１６のうち通信トラブル状態にあるものについて、参考データ記憶部１１０ｂに記憶される参考データ（ＡＩデータ）に基づいて擬似個別状況データを自律的に生成する。すなわち、ＡＩデータに含まれる上記判断プログラムに従って、通信トラブル状態にあるゲーム端末１６において入力されるべき操作信号を生成し、該操作信号に基づいて同ゲーム端末１６において生成すべき個別状況データを、擬似個別状況データとして生成する。なお、ＡＩデータは、プレイヤに代わって所定の操作特性に従う操作内容を決定し、該操作内容に応じた個別状況データを生成するための人工知能プログラム自体であってもよいし、所定の操作特性に従う操作内容を基本人工知能プログラムに決定させるためのパラメータであってもよい。
【００９１】
また、参考データ記憶部１１０ｂには、個別状況データ受信部１００により受信される個別状況データが各プレイヤに対応づけて順次記憶される。そして、プレイレベル判断部１１２では、あるゲーム端末１６について通信トラブルが発生したとき、そのゲーム端末１６に対応するプレイヤに対応づけて参考データ記憶部１１０ｂに記憶されている個別状況データ群に基づき、同プレイヤのプレイレベル（操作特性）を判断する。参考データ記憶部１１０ｂには、上述のように複数のＡＩデータが記憶されているが、これらはいずれかのプレイレベル（操作特性）に対応づけられている。そして、擬似個別状況データ生成部１０８では、プレイレベル判断部１１２により判断されたプレイレベルに対応するＡＩデータを参考データ記憶部１１０ｂから読み出し、同ＡＩデータに基づいて擬似個別状況データを自律的に生成するようにしている。
【００９２】
図１５及び図１６は、本発明の実施の形態３に係るゲームサーバにおける個別状況データ受信処理を示すフロー図である。同図に示す処理は、ゲームサーバ１２が個別状況データ受信プログラムを実行することにより実現されるものである。このプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ等の情報記憶媒体に格納され、そこからゲームサーバ１２にインストールされたり、通信ネットワーク１４からダウンロードされ、ゲームサーバ１２にインストールされたりする。
【００９３】
同図に示す処理は、ネットワークゲームに参加しているゲーム端末１６毎にゲームサーバ１２で実行されるものであり、各個別状況データ受信処理はいずれかのゲーム端末１６に対応づけられている。各処理では、まず、対応するゲーム端末１６から現在のゲーム進行度の個別状況データを受信したか否かを判断する（Ｓ５０１）。すなわち、ゲームサーバ１２及びゲーム端末１６ではゲーム進行度を管理（記憶）しており、ゲームが進行するのに従ってゲーム進行度を１つずつ増やすようになっている。そして、個別状況データをゲーム端末１６からゲームサーバ１２に送信するとき、併せて現在のゲーム進行度を送信するようになっており、Ｓ５０１では、最新のゲーム進行度に対応づけて個別状況データが送信されてきたか否かを判断する。ゲーム進行度は、例えばカウンタ値を採用することができる。
【００９４】
そして、現在のゲーム進行度の個別状況データを受信していない場合、対応するゲーム端末１６を使用するプレイヤに対応づけて全体状況データベースに記憶されている前回受信時刻を読み出し、そこから所定時間を経過しているか否かを判断する（Ｓ５０２）。所定時間を経過していなければ、再び個別状況データを受信したか否かを判断する（Ｓ５０１）。また、個別状況データを受信すれば、全体状況データベースの前回受信時刻欄に現在時刻を設定する（Ｓ５１０）。さらに、受信した個別状況データに基づき、全体状況データベースに記憶されている個別状況を更新する（Ｓ５１１）。そして、再び個別状況データを受信したか否かを判断する（Ｓ５０１）。
【００９５】
一方、前回受信時刻から所定時間を経過していれば、通信トラブルが発生したと判断し、次にプレイレベル判断部１１２が通信トラブルに係るゲーム端末１６でネットワークゲームをプレイするプレイヤのプレイレベルを判断する（Ｓ５０３）。そして、擬似個別状況データ生成部１０８は、該プレイレベルに対応するＡＩデータを参考データ記憶部１１０ｂから読み出す（Ｓ５０４）。そして、こうして読み出されるＡＩデータに従って通信トラブルに係るゲーム端末１６でゲームをプレイしていたプレイヤの擬似個別状況データを自律的に生成し、それにより全体状況データベースを更新する（Ｓ５０５）。そして、通信トラブルに係るゲーム端末１６から信号を受信するまで、Ｓ５０５の処理を続行する（Ｓ５０６）。
【００９６】
そして、通信トラブルに係るゲーム端末１６から信号を受信すると、同ゲーム端末１６についての通信トラブルが解消したと判断し、同ゲーム端末１６に対応する戦闘オブジェクトが戦闘エリア２０４から避難エリア２０５に移動させるよう擬似個別状況データを生成する（Ｓ５０７）。そして、戦闘オブジェクトが避難エリア２０５に到着すると（Ｓ５０８）、通信トラブルが発生していたゲーム端末１６に対して、ゲームへの参加が可能となった旨のメッセージ（或いはメッセージを表示させるための命令）を送信する（Ｓ５０９）。そして、再び、ゲーム端末１６から個別状況データが送信されてきたかを判断する（Ｓ５０１）。
【００９７】
以上のようにすれば、通信トラブルに見舞われていたプレイヤは、避難エリア２０５から自分の戦闘オブジェクトを操作開始できるようになるため、スムーズにネットワークゲームに復帰することができる。
【００９８】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。例えば、プレイレベル判断部１１２は、個別状況データ受信部１００により受信される個別状況データに基づいてプレイヤのプレイレベルを判断するようにしたが、全体状況データ生成部１０２で管理される各プレイヤの成績（例えば順位等）に基づいて、該プレイヤの操作特性（プレイレベル等）を判断するようにしてもよい。さらに、プレイレベル判断部１１２は、参考データ記憶部１１０ｂに記憶される各プレイヤに係る個別状況データ群に基づいてプレイレベルを判断する代わりに、個別状況データ受信部１００により受信される個別状況データに基づき、各プレイヤに対応づけて管理されるプレイレベル変数を逐次更新していくようにしてもよい。こうすれば、該プレイレベル変数を参照して、各プレイヤのプレイレベルを直ちに判断することができるようになる。また、プレイレベル判断部１１２は、プレイヤのプレイレベルだけでなく、他の操作特性、例えば攻撃的なプレイスタイルや守備的なプレイスタイル等の各種操作特性を個別状況データ受信部１００により受信される個別状況データに基づいて判断するようにしてもよい。
【００９９】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、あるゲーム端末とゲームサーバとが所定通信状態となった場合であっても、全体状況データに基づいて表示されるゲーム画面において、そのゲーム端末に関連する表示が維持されるようにできる。このため、通信ネットワークやゲーム端末等にトラブルが発生した場合であっても、ゲームを好適に続行させることができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の各実施の形態に係るネットワークゲームシステムの構成を示す図である。
【図２】本発明の実施の形態１に係るネットワークゲームの舞台となる共通ゲーム空間を示す斜視図である。
【図３】ゲーム端末で表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態１に係るゲームサーバの機能ブロックを示す図である。
【図５】ゲームサーバで管理される全体状況データベースの内容を示す図である。
【図６】状況推移データの一例を示す図である。
【図７】本発明の実施の形態１に係るゲームサーバにおける個別状況データ受信処理を示すフロー図である。
【図８】ゲームサーバにおける全体状況データ送信処理を示すフロー図である。
【図９】ゲーム端末における処理を示すフロー図である。
【図１０】本発明の実施の形態２に係るネットワークゲームの舞台となる共通ゲーム空間を示す斜視図である。
【図１１】本発明の実施の形態２に係るゲームサーバの機能ブロックを示す図である。
【図１２】本発明の実施の形態２に係るゲームサーバにおける個別状況データ受信処理を示すフロー図である。
【図１３】本発明の実施の形態３に係るネットワークゲームの舞台となる共通ゲーム空間を示す斜視図である。
【図１４】本発明の実施の形態３に係るゲームサーバの機能ブロックを示す図である。
【図１５】本発明の実施の形態３に係るゲームサーバにおける個別状況データ受信処理を示すフロー図である。
【図１６】本発明の実施の形態３に係るゲームサーバにおける個別状況データ受信処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
１０　ネットワークゲームシステム、１２　ゲームサーバ、１４　通信ネットワーク、１６　ゲーム端末、２０，２０ａ　ゲームステージ、２１，２５　ピットロード、２２　レースコース（第１領域）、２３　ピット（第２領域）、２４スタート／ゴールライン、２６，２８，３０　自動車（仮想物体）、１００　個別状況データ受信部、１０２　全体状況データ生成部、１０４　全体状況データ送信部、１０６　通信状態判断部、１０８　擬似個別状況データ生成部、１１０，１１０ａ，１１０ｂ　参考データ記憶部、１１２　プレイレベル判断部（操作特性判断手段）、２０１，２０２，２０３　戦闘オブジェクト、２０４　戦闘エリア（第１領域）、２０５　避難エリア（第２領域）、２０６　共通ゲーム空間。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【手続補正書】
【提出日】平成15年6月24日(2003.6.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームサーバと該ゲームサーバに通信接続される複数のゲーム端末とを含むネットワークゲームシステムにおいて、
前記複数のゲーム端末が、それぞれ、
操作信号を入力する操作信号入力手段と、
入力される操作信号に基づく個別状況データを前記ゲームサーバに送信する個別状況データ送信手段とを備え、
前記ゲームサーバが、
前記複数のゲーム端末のそれぞれから送信される個別状況データを受信する個別状況データ受信手段と、
前記複数のゲーム端末に対する各プレイヤのプレイレベルを判断するプレイレベル判断手段と、
前記複数のゲーム端末のそれぞれについて通信状態を判断する通信状態判断手段と、
前記複数のゲーム端末のうち所定通信状態にあるものについて、前記プレイレベル判断手段により判断されるプレイレベルに基づいて、該ゲーム端末に係る個別状況データを生成する個別状況データ生成手段と、
前記個別状況データ受信手段により受信され、又は前記個別状況データ生成手段により生成される、前記複数のゲーム端末のうち少なくとも一部に係る個別状況データに基づいて全体状況データを生成する全体状況データ生成手段と、
生成される全体状況データを前記複数のゲーム端末のうち少なくとも一部に送信する全体状況データ送信手段とを備え、
前記複数のゲーム端末が、それぞれ、
前記ゲームサーバから全体状況データを受信する全体状況データ受信手段と、
受信される全体状況データに基づいてゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段とをさらに備える
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記プレイレベル判断手段は、前記複数のゲーム端末から送信される各プレイヤに対応する個別状況データに基づき、該プレイヤのプレイレベルを判断することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項３】
請求項２に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記プレイレベル判断手段は、ネットワークゲームにおける各プレイヤの順位に基づき、該プレイヤのプレイレベルを判断することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項４】
請求項１に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記ゲームサーバは、
複数のプレイレベルのいずれかにそれぞれ対応する複数の基礎データを記憶する基礎データ記憶手段をさらに含み、
前記個別状況データ生成手段は、前記プレイレベル判断手段により判断されるプレイレベルに対応する基礎データを前記基礎データ記憶手段から読み出し、該基礎データに基づいて個別状況データを生成する
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項５】
複数のゲーム端末のそれぞれから送信される個別状況データを受信する個別状況データ受信手段と、
前記複数のゲーム端末に対する各プレイヤのプレイレベルを判断するプレイレベル判断手段と、
前記複数のゲーム端末のそれぞれについて通信状態を判断する通信状態判断手段と、
前記複数のゲーム端末のうち所定通信状態にあるものについて、前記プレイレベル判断手段により判断されるプレイレベルに基づいて、該ゲーム端末に係る個別状況データを生成する個別状況データ生成手段と、
前記個別状況データ受信手段により受信され、又は前記個別状況データ生成手段により生成される、前記複数のゲーム端末のうち少なくとも一部に係る個別状況データに基づいて全体状況データを生成する全体状況データ生成手段と、
生成される全体状況データを前記複数のゲーム端末のうち少なくとも一部に送信する全体状況データ送信手段と、
を備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項６】
複数のゲーム端末のそれぞれから送信される個別状況データを受信する個別状況データ受信手段、
前記複数のゲーム端末に対する各プレイヤのプレイレベルを判断するプレイレベル判断手段、
前記複数のゲーム端末のそれぞれについて通信状態を判断する通信状態判断手段、
前記複数のゲーム端末のうち所定通信状態にあるものについて、前記プレイレベル判断手段により判断されるプレイレベルに基づいて、該ゲーム端末に係る個別状況データを生成する個別状況データ生成手段、
前記個別状況データ受信手段により受信され、又は前記個別状況データ生成手段により生成される、前記複数のゲーム端末のうち少なくとも一部に係る個別状況データに基づいて全体状況データを生成する全体状況データ生成手段、及び
生成される全体状況データを前記複数のゲーム端末のうち少なくとも一部に送信する全体状況データ送信手段
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項７】
ゲームサーバと該ゲームサーバに通信接続される複数のゲーム端末とを含み、ゲーム空間に設けられたレースコースで複数の仮想物体を周回させるネットワークレースゲームを提供するネットワークゲームシステムにおいて、
前記複数のゲーム端末が、それぞれ、
各仮想物体を操作するための操作信号を入力する操作信号入力手段と、
入力される操作信号に基づく個別状況データを前記ゲームサーバに送信する個別状況データ送信手段とを備え、
前記ゲームサーバが、
前記複数のゲーム端末のそれぞれから送信される個別状況データを受信する個別状況データ受信手段と、
各仮想物体の前記ネットワークレースゲームにおける現在の順位を記憶する順位記憶手段と、
前記複数のゲーム端末のそれぞれについて通信状態を判断する通信状態判断手段と、
前記複数のゲーム端末のうち所定通信状態にあるものについて、前記順位記憶手段により記憶される順位に基づいて、該ゲーム端末に係る仮想物体の順位の変動を制限するよう個別状況データを生成する個別状況データ生成手段と、
前記個別状況データ受信手段により受信され、又は前記個別状況データ生成手段により生成される、前記複数のゲーム端末のうち少なくとも一部に係る個別状況データに基づいて全体状況データを生成する全体状況データ生成手段と、
生成される全体状況データを前記複数のゲーム端末のうち少なくとも一部に送信する全体状況データ送信手段とを備え、
前記複数のゲーム端末が、それぞれ、
前記ゲームサーバから全体状況データを受信する全体状況データ受信手段と、
受信される全体状況データに基づいてゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段とをさらに備える
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項８】
請求項７に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記ゲームサーバが、前記個別状況データを生成するための参考データを記憶する参考データ記憶手段をさらに備えることを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項９】
請求項８に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記参考データ記憶手段が、状況推移データを記憶する状況推移データ記憶手段を含み、前記個別状況データ生成手段が、前記状況推移データ記憶手段に記憶される状況推移データに基づいて個別状況データを生成することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項１０】
請求項８又は９に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記参考データ記憶手段が、前記複数のゲーム端末のそれぞれから送信される個別状況データを記憶する個別状況データ記憶手段を含み、前記個別状況データ生成手段が、前記個別状況データ記憶手段に記憶された個別状況データに基づいて個別状況データを生成することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項１１】
請求項１０に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記個別状況データ生成手段が、前記個別状況データ記憶手段に記憶されている前記レースコースの各周回に対応する複数の個別状況データ群のうち、前記個別状況データ記憶手段への記憶が最後に完了した前記個別状況データ群に基づいて、前記個別状況データを生成することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項１２】
請求項１０に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記個別状況データ生成手段が、前記個別状況データ記憶手段に記憶されている前記レースコースの各周回に対応する複数の個別状況データ群のうち、２以上の個別状況データ群に基づいて、前記個別状況データを生成することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項１３】
請求項１２に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記個別状況データ生成手段が、前記個別状況データ記憶手段に記憶されている前記レースコースの各周回に対応する複数の個別状況データ群のうち、最短時間での周回に対応するものに基づいて、前記個別状況データを生成することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項１４】
請求項９に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記全体状況データは、前記複数のゲーム端末のそれぞれに含まれる前記操作信号入力手段により入力される操作信号に従って第１領域と第２領域とを含む共通のゲーム空間を移動する複数の仮想物体のうち少なくとも１つの状況を表すデータであり、
前記状況推移データは、前記第１領域から前記第２領域に仮想物体を移動させるための領域移動用状況推移データを含み、
前記個別状況データ生成手段は、前記複数のゲーム端末のうち所定通信状態にあるものについて、該ゲーム端末に対応する仮想物体が前記第１領域内に位置していれば、前記状況推移データ記憶手段に記憶される領域移動用状況推移データに基づいて、該仮想物体を前記第１領域から前記第２領域に移動させるよう、個別状況データを生成することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項１５】
請求項１４に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記第１領域はレースコース領域であり、前記第２領域はピット領域であることを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項１６】
請求項１４又は１５に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記ゲーム端末に含まれる前記操作信号入力手段により入力される操作信号と、該仮想物体に関連づけて該ゲーム端末又は前記ゲームサーバに記憶されるパラメータと、に基づいて前記仮想物体が前記ゲーム空間を移動するよう構成され、
前記ゲームサーバは、前記状況推移データ記憶手段に記憶される領域移動用状況推移データに基づいて前記第２領域内に仮想物体が移動する場合に、該仮想物体に関連づけられたパラメータを設定することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項１７】
請求項７〜１６のいずれか１項に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記全体状況データは、前記複数のゲーム端末のそれぞれに含まれる前記操作信号入力手段により入力される操作信号に応じた速度で共通のゲーム空間を移動する複数の仮想物体のうち少なくとも１つの状況を表すデータであり、
前記全体状況データ生成手段は、少なくとも１台のゲーム端末が所定通信状態になった場合に、少なくとも１つの前記仮想物体の前記共通のゲーム空間における移動速度が、前記操作信号入力手段により入力される操作信号に応じた前記速度よりも遅くなるよう、前記全体状況データを生成することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項１８】
請求項７〜１６のいずれか１項に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記全体状況データは、前記複数のゲーム端末のそれぞれに含まれる前記操作信号入力手段により入力される操作信号に応じた速度で共通のゲーム空間を移動する複数の仮想物体のうち少なくとも１つの状況を表すデータであり、
前記個別状況データ送信手段は、少なくとも１台のゲーム端末が所定通信状態になった場合に、少なくとも１つの前記仮想物体の前記共通のゲーム空間における移動速度が、前記操作信号入力手段により入力される操作信号に応じた前記速度よりも遅くなるよう、前記個別状況データを生成し、前記ゲームサーバに送信することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項１９】
請求項７〜１８のいずれか１項に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記個別状況データは、前記ゲーム端末に含まれる前記操作信号入力手段により入力される操作信号に従ってゲーム空間を移動する仮想物体の状況を表すデータであることを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項２０】
請求項７〜１８のいずれか１項に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記個別状況データは、前記ゲーム端末に含まれる前記操作信号入力手段により入力される操作信号を表すデータであることを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項２１】
請求項７〜２０のいずれか１項に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記全体状況データは、前記複数のゲーム端末のそれぞれに含まれる前記操作信号入力手段により入力される操作信号に従ってゲーム空間を移動する複数の仮想物体のうち少なくとも１つの状況を表すデータであることを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項２２】
複数のゲーム端末と通信接続され、ゲーム空間に設けられたレースコースで複数の仮想物体を周回させるネットワークレースゲームを提供するゲームサーバにおいて、
前記複数のゲーム端末のそれぞれから送信される個別状況データを受信する個別状況データ受信手段と、
各仮想物体の前記ネットワークレースゲームにおける現在の順位を記憶する順位記憶手段と、
前記複数のゲーム端末のそれぞれについて通信状態を判断する通信状態判断手段と、
前記複数のゲーム端末のうち所定通信状態にあるものについて、前記順位記憶手段により記憶される順位に基づいて、該ゲーム端末に係る仮想物体の順位の変動を制限するよう個別状況データを生成する個別状況データ生成手段と、
前記個別状況データ受信手段により受信され、又は前記個別状況データ生成手段により生成される、前記複数のゲーム端末のうち少なくとも一部に係る個別状況データに基づいて全体状況データを生成する全体状況データ生成手段と、
生成される全体状況データを前記複数のゲーム端末のうち少なくとも一部に送信する全体状況データ送信手段と、
を備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２３】
複数のゲーム端末と通信接続され、ゲーム空間に設けられたレースコースで複数の仮想物体を周回させるネットワークレースゲームを提供するゲームサーバとしてコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記複数のゲーム端末のそれぞれから送信される個別状況データを受信する個別状況データ受信手段、
各仮想物体の前記ネットワークレースゲームにおける現在の順位を記憶する順位記憶手段、
前記複数のゲーム端末のそれぞれについて通信状態を判断する通信状態判断手段、
前記複数のゲーム端末のうち所定通信状態にあるものについて、前記順位記憶手段により記憶される順位に基づいて、該ゲーム端末に係る仮想物体の順位の変動を制限するよう個別状況データを生成する個別状況データ生成手段、
前記個別状況データ受信手段により受信され、又は前記個別状況データ生成手段により生成される、前記複数のゲーム端末のうち少なくとも一部に係る個別状況データに基づいて全体状況データを生成する全体状況データ生成手段、及び
生成される全体状況データを前記複数のゲーム端末のうち少なくとも一部に送信する全体状況データ送信手段
として前記コンピュータを機能させるための命令を含むプログラム。
【手続補正書】
【提出日】平成15年9月3日(2003.9.3)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームサーバと該ゲームサーバに通信接続される複数のゲーム端末とを含むネットワークゲームシステムにおいて、
前記複数のゲーム端末が、それぞれ、
操作信号を入力する操作信号入力手段と、
入力される操作信号に基づく個別状況データを前記ゲームサーバに送信する個別状況データ送信手段とを備え、
前記ゲームサーバが、
前記複数のゲーム端末のそれぞれから送信される個別状況データを受信する個別状況データ受信手段と、
前記複数のゲーム端末に対する各プレイヤのプレイレベルを判断するプレイレベル判断手段と、
前記複数のゲーム端末のそれぞれについて通信状態を判断する通信状態判断手段と、
前記複数のゲーム端末のうち所定通信状態にあるものについて、前記プレイレベル判断手段により判断されるプレイレベルに基づいて、該ゲーム端末に係る個別状況データを生成する個別状況データ生成手段と、
前記個別状況データ受信手段により受信され、又は前記個別状況データ生成手段により生成される、前記複数のゲーム端末のうち少なくとも一部に係る個別状況データに基づいて全体状況データを生成する全体状況データ生成手段と、
生成される全体状況データを前記複数のゲーム端末のうち少なくとも一部に送信する全体状況データ送信手段とを備え、
前記複数のゲーム端末が、それぞれ、
前記ゲームサーバから全体状況データを受信する全体状況データ受信手段と、
受信される全体状況データに基づいてゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段とをさらに備える
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記プレイレベル判断手段は、前記複数のゲーム端末から送信される各プレイヤに対応する個別状況データに基づき、該プレイヤのプレイレベルを判断することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項３】
請求項２に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記プレイレベル判断手段は、ネットワークゲームにおける各プレイヤの順位に基づき、該プレイヤのプレイレベルを判断することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項４】
請求項１に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記ゲームサーバは、
複数のプレイレベルのいずれかにそれぞれ対応する複数の基礎データを記憶する基礎データ記憶手段をさらに含み、
前記個別状況データ生成手段は、前記プレイレベル判断手段により判断されるプレイレベルに対応する基礎データを前記基礎データ記憶手段から読み出し、該基礎データに基づいて個別状況データを生成する
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項５】
複数のゲーム端末のそれぞれから送信される個別状況データを受信する個別状況データ受信手段と、
前記複数のゲーム端末に対する各プレイヤのプレイレベルを判断するプレイレベル判断手段と、
前記複数のゲーム端末のそれぞれについて通信状態を判断する通信状態判断手段と、
前記複数のゲーム端末のうち所定通信状態にあるものについて、前記プレイレベル判断手段により判断されるプレイレベルに基づいて、該ゲーム端末に係る個別状況データを生成する個別状況データ生成手段と、
前記個別状況データ受信手段により受信され、又は前記個別状況データ生成手段により生成される、前記複数のゲーム端末のうち少なくとも一部に係る個別状況データに基づいて全体状況データを生成する全体状況データ生成手段と、
生成される全体状況データを前記複数のゲーム端末のうち少なくとも一部に送信する全体状況データ送信手段と、
を備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項６】
複数のゲーム端末のそれぞれから送信される個別状況データを受信する個別状況データ受信手段、
前記複数のゲーム端末に対する各プレイヤのプレイレベルを判断するプレイレベル判断手段、
前記複数のゲーム端末のそれぞれについて通信状態を判断する通信状態判断手段、
前記複数のゲーム端末のうち所定通信状態にあるものについて、前記プレイレベル判断手段により判断されるプレイレベルに基づいて、該ゲーム端末に係る個別状況データを生成する個別状況データ生成手段、
前記個別状況データ受信手段により受信され、又は前記個別状況データ生成手段により生成される、前記複数のゲーム端末のうち少なくとも一部に係る個別状況データに基づいて全体状況データを生成する全体状況データ生成手段、及び
生成される全体状況データを前記複数のゲーム端末のうち少なくとも一部に送信する全体状況データ送信手段
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項７】
ゲームサーバと該ゲームサーバに通信接続される複数のゲーム端末とを含み、ゲーム空間に設けられたレースコースで複数の仮想物体を周回させるネットワークレースゲームを提供するネットワークゲームシステムにおいて、
前記複数のゲーム端末が、それぞれ、
各仮想物体を操作するための操作信号を入力する操作信号入力手段と、
入力される操作信号に基づく個別状況データを前記ゲームサーバに送信する個別状況データ送信手段とを備え、
前記ゲームサーバが、
前記複数のゲーム端末のそれぞれから送信される個別状況データを受信する個別状況データ受信手段と、
各仮想物体の前記ネットワークレースゲームにおける現在の順位を記憶する順位記憶手段と、
前記複数のゲーム端末のそれぞれについて通信状態を判断する通信状態判断手段と、
前記複数のゲーム端末のうち所定通信状態にあるものについて、前記順位記憶手段により記憶される順位に基づいて、該ゲーム端末に係る仮想物体の順位の変動を制限するよう個別状況データを生成する個別状況データ生成手段と、
前記個別状況データ受信手段により受信され、又は前記個別状況データ生成手段により生成される、前記複数のゲーム端末のうち少なくとも一部に係る個別状況データに基づいて全体状況データを生成する全体状況データ生成手段と、
生成される全体状況データを前記複数のゲーム端末のうち少なくとも一部に送信する全体状況データ送信手段とを備え、
前記複数のゲーム端末が、それぞれ、
前記ゲームサーバから全体状況データを受信する全体状況データ受信手段と、
受信される全体状況データに基づいてゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段とをさらに備える
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項８】
請求項７に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記ゲームサーバが、前記個別状況データを生成するための参考データを記憶する参考データ記憶手段をさらに備えることを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項９】
請求項８に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記参考データ記憶手段が、状況推移データを記憶する状況推移データ記憶手段を含み、前記個別状況データ生成手段が、前記状況推移データ記憶手段に記憶される状況推移データに基づいて個別状況データを生成することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項１０】
請求項８又は９に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記参考データ記憶手段が、前記複数のゲーム端末のそれぞれから送信される個別状況データを記憶する個別状況データ記憶手段を含み、前記個別状況データ生成手段が、前記個別状況データ記憶手段に記憶された個別状況データに基づいて個別状況データを生成することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項１１】
請求項１０に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記個別状況データ生成手段が、前記個別状況データ記憶手段に記憶されている前記レースコースの各周回に対応する複数の個別状況データ群のうち、前記個別状況データ記憶手段への記憶が最後に完了した前記個別状況データ群に基づいて、前記個別状況データを生成することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項１２】
請求項１０に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記個別状況データ生成手段が、前記個別状況データ記憶手段に記憶されている前記レースコースの各周回に対応する複数の個別状況データ群のうち、２以上の個別状況データ群に基づいて、前記個別状況データを生成することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項１３】
請求項１２に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記個別状況データ生成手段が、前記個別状況データ記憶手段に記憶されている前記レースコースの各周回に対応する複数の個別状況データ群のうち、最短時間での周回に対応するものに基づいて、前記個別状況データを生成することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項１４】
請求項７〜１３のいずれか１項に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記個別状況データは、前記ゲーム端末に含まれる前記操作信号入力手段により入力される操作信号に従ってゲーム空間を移動する仮想物体の状況を表すデータであることを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項１５】
請求項７〜１３のいずれか１項に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記個別状況データは、前記ゲーム端末に含まれる前記操作信号入力手段により入力される操作信号を表すデータであることを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項１６】
請求項７〜１５のいずれか１項に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記全体状況データは、前記複数のゲーム端末のそれぞれに含まれる前記操作信号入力手段により入力される操作信号に従ってゲーム空間を移動する複数の仮想物体のうち少なくとも１つの状況を表すデータであることを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項１７】
複数のゲーム端末と通信接続され、ゲーム空間に設けられたレースコースで複数の仮想物体を周回させるネットワークレースゲームを提供するゲームサーバにおいて、
前記複数のゲーム端末のそれぞれから送信される個別状況データを受信する個別状況データ受信手段と、
各仮想物体の前記ネットワークレースゲームにおける現在の順位を記憶する順位記憶手段と、
前記複数のゲーム端末のそれぞれについて通信状態を判断する通信状態判断手段と、
前記複数のゲーム端末のうち所定通信状態にあるものについて、前記順位記憶手段により記憶される順位に基づいて、該ゲーム端末に係る仮想物体の順位の変動を制限するよう個別状況データを生成する個別状況データ生成手段と、
前記個別状況データ受信手段により受信され、又は前記個別状況データ生成手段により生成される、前記複数のゲーム端末のうち少なくとも一部に係る個別状況データに基づいて全体状況データを生成する全体状況データ生成手段と、
生成される全体状況データを前記複数のゲーム端末のうち少なくとも一部に送信する全体状況データ送信手段と、
を備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項１８】
複数のゲーム端末と通信接続され、ゲーム空間に設けられたレースコースで複数の仮想物体を周回させるネットワークレースゲームを提供するゲームサーバとしてコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記複数のゲーム端末のそれぞれから送信される個別状況データを受信する個別状況データ受信手段、
各仮想物体の前記ネットワークレースゲームにおける現在の順位を記憶する順位記憶手段、
前記複数のゲーム端末のそれぞれについて通信状態を判断する通信状態判断手段、
前記複数のゲーム端末のうち所定通信状態にあるものについて、前記順位記憶手段により記憶される順位に基づいて、該ゲーム端末に係る仮想物体の順位の変動を制限するよう個別状況データを生成する個別状況データ生成手段、
前記個別状況データ受信手段により受信され、又は前記個別状況データ生成手段により生成される、前記複数のゲーム端末のうち少なくとも一部に係る個別状況データに基づいて全体状況データを生成する全体状況データ生成手段、及び
生成される全体状況データを前記複数のゲーム端末のうち少なくとも一部に送信する全体状況データ送信手段
として前記コンピュータを機能させるための命令を含むプログラム。