(57)【要約】【課題】マスタと携帯型スレーブとの通信において、スレーブのバッテリを長持ちさせる通信技術を提案する。【解決手段】本発明のゲームシステム１によると、省電力モードにおいて、スレーブである無線コントローラ１０とマスタであるゲーム機２０との間の通信周期を可変に設定することができる。リアルタイム性が要求される場面においては、通信周期を短くし、リアルタイム性が要求されない場面においては、通信周期を長くする。省電力モードにおける通信周期を適宜設定可能とすることにより、ゲーム性を損なうことなく、電力消費を抑制することが可能となる。【選択図】        図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
マスタとスレーブとの間でディスプレイに表示される画像に反映するための情報を通信する方法であって、画像のフレームレートを基準として通信周期を可変に設定することを特徴とする通信方法。
【請求項２】
省電力モードにおいて、通信周期を設定することを特徴とする請求項１に記載の通信方法。
【請求項３】
マスタとスレーブとの間は無線で接続されており、スレーブは、バッテリで駆動する携帯型端末であることを特徴とする請求項１または２に記載の通信方法。
【請求項４】
表示する前記画像の種類に応じて通信周期を設定することを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の通信方法。
【請求項５】
前記画像にスレーブから送信される情報を反映する際に許容される遅延をもとに通信周期を設定し、スレーブの省電力化を実現することを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の通信方法。
【請求項６】
ゲーム機とゲーム機用コントローラとの間でディスプレイに表示されるゲーム画像に反映するための情報を無線で通信する方法であって、ゲーム画像のフレームレートを基準として通信周期を可変に設定することを特徴とする通信方法。
【請求項７】
省電力モードにおいて、通信周期を設定することを特徴とする請求項６に記載の通信方法。
【請求項８】
前記ゲーム画像の種類、ゲームのタイトルまたはゲームのジャンルに応じて通信周期を設定することを特徴とする請求項６または７に記載の通信方法。
【請求項９】
ゲーム機用コントローラから送信される情報を前記ゲーム画像に反映する際に許容される遅延をもとに通信周期を設定し、ゲーム機用コントローラの省電力化を実現することを特徴とする請求項６から８のいずれかに記載の通信方法。
【請求項１０】
ゲームの設定モードと、ゲームのプレイ中とで通信周期を変更することを特徴とする請求項６から９のいずれかに記載の通信方法。
【請求項１１】
通信周期にはデフォルト値が設定されており、通信周期にデフォルト値を用いるモードと、通信周期を可変に設定するモードとを選択して、通信周期を定めることを特徴とする請求項６から１０のいずれかに記載の通信方法。
【請求項１２】
ユーザからの指示に基づいて通信周期を設定することを特徴とする請求項６に記載の通信方法。
【請求項１３】
通信周期を設定することにより、ゲームキャラクタの反応速度をユーザにより設定可能とすることを特徴とする請求項１２に記載の通信方法。
【請求項１４】
ゲーム機用コントローラとの間でディスプレイに表示されるゲーム画像に反映するための情報を無線で通信するゲーム機であって、ゲーム画像のフレームレートを基準として通信周期を可変に設定することを特徴とするゲーム機。
【請求項１５】
省電力モードにおいて、通信周期を設定することを特徴とする請求項１４に記載のゲーム機。
【請求項１６】
ユーザからの指示に基づいて通信周期を設定することを特徴とする請求項１４または１５に記載のゲーム機。
【請求項１７】
通信周期を設定することにより、ゲームキャラクタの反応速度をユーザにより設定可能とすることを特徴とする請求項１６に記載のゲーム機。
【請求項１８】
コンピュータに、
画像のフレームレートを基準として通信周期を可変に設定する機能と、
設定した通信周期を用いて、ディスプレイに表示される画像に反映するための情報を通信する機能と、
を実現させるためのプログラム。
【請求項１９】
コンピュータに、
画像のフレームレートを基準として通信周期を可変に設定する機能と、
設定した通信周期を用いて、ディスプレイに表示される画像に反映するための情報を通信する機能と、
を実現させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は通信技術に関し、とくにマスタとスレーブとの間で無線通信を実現する技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、ゲーム機と、ゲーム機用のコントローラはケーブルにより接続されるのが一般的であったが、近年では、ゲーム機とコントローラとを無線接続するゲームシステムが提案されるようになった。無線コントローラを採用することにより、ユーザは自由な姿勢でゲームを楽しむことができる。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
携帯型の無線コントローラはバッテリで駆動されるが、バッテリが短時間で消費されると、頻繁に充電する必要が生じ、使い勝手が悪い。無線コントローラの利用可能時間を延ばすために、送信電力を下げることで対応することも可能であるが、通信距離が短くなるという問題がある。
【０００４】
本発明の目的は、マスタとスレーブとの無線接続を効率的に実現し、特に無線端末の省電力化を実現する通信技術を提供することにある。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
本発明のある態様は、マスタとスレーブとの間でディスプレイに表示される画像に反映するための情報を通信する方法に関する。この態様の方法では、画像のフレームレートを基準として通信周期を可変に設定する。通信周期を適宜設定可能とすることにより、省電力化の実現や、またスレーブの応答速度の調整などを行うことが可能となる。この態様の方法は、省電力モードにおいて利用されて、さらなる省電力化を実現することが好ましい。
【０００６】
マスタとスレーブとの間は無線で接続されており、スレーブは、バッテリで駆動する携帯型端末であってもよい。この態様の通信方法では、表示する画像の種類に応じて通信周期を設定してもよい。また、画像にスレーブから送信される情報を反映する際に許容される遅延をもとに通信周期を設定し、スレーブの省電力化を実現してもよい。
【０００７】
本発明の別の態様は、ゲーム機とゲーム機用コントローラとの間でディスプレイに表示されるゲーム画像に反映するための情報を無線で通信する方法に関する。この態様の方法では、ゲーム画像のフレームレートを基準として通信周期を可変に設定する。通信周期を適宜設定可能とすることにより、省電力化の実現や、またコントローラの反応速度の調整などを行うことが可能となる。この態様の方法は、省電力モードにおいて利用されて、さらなる省電力化を実現することが好ましい。
【０００８】
この態様の方法において、ゲーム画像の種類、ゲームのタイトルまたはゲームのジャンルに応じて通信周期を設定してもよい。ゲーム機用コントローラから送信される情報をゲーム画像に反映する際に許容される遅延をもとに通信周期を設定し、ゲーム機用コントローラの省電力化を実現してもよい。
【０００９】
ゲームの設定モードと、ゲームのプレイ中とで通信周期を変更してもよい。通信周期にはデフォルト値が設定されており、通信周期にデフォルト値を用いるモードと、通信周期を可変に設定するモードとを選択して、通信周期を定めてもよい。また、ユーザからの指示に基づいて通信周期を設定してもよく、この場合、ゲームキャラクタの反応速度をユーザにより設定可能とすることができる。
【００１０】
本発明のさらに別の態様は、ゲーム機用コントローラとの間でディスプレイに表示されるゲーム画像に反映するための情報を無線で通信するゲーム機に関する。この態様のゲーム機は、ゲーム画像のフレームレートを基準として通信周期を可変に設定する。通信周期を適宜設定可能とすることにより、省電力化の実現や、またコントローラの反応速度の調整などを行うことが可能となる。
【００１１】
本発明のさらに別の態様は、コンピュータに、画像のフレームレートを基準として通信周期を可変に設定する機能と、設定した通信周期を用いて、ディスプレイに表示される画像に反映するための情報を通信する機能とを実現させるためのプログラムを提供する。
【００１２】
本発明のさらに別の態様は、コンピュータに、画像のフレームレートを基準として通信周期を可変に設定する機能と、設定した通信周期を用いて、ディスプレイに表示される画像に反映するための情報を通信する機能とを実現させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供する。
【００１３】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【００１４】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の実施の形態に係るゲームシステム１の全体構成を示す。本実施の形態のゲームシステム１は、ユーザによる入力インタフェースとして、ゲーム機２０との間で無線通信を行う無線コントローラ１０を備える。ゲーム機２０は無線通信機能を有して構成される。出力装置３０はディスプレイ３２やスピーカ３４を含んで構成され、ゲーム機２０からネットワーク４０を介してゲームのＡＶ（Ａｕｄｉｏ  Ｖｉｓｕａｌ）データを受け取り、ディスプレイ３２にゲーム映像を表示し、またスピーカ３４から音声を出力する。
【００１５】
ゲーム機２０と出力装置３０は、有線により接続されてもよく、また無線により接続されてもよい。ゲーム機２０と出力装置３０とを接続するネットワーク４０は、例えばネットワーク（ＬＡＮ）ケーブルやワイヤレスＬＡＮなどで構築したホームネットワークの形態をとってもよい。ゲーム機２０と出力装置３０とが無線接続される場合には、ケーブル等で有線接続する場合と比べてゲーム機２０と出力装置３０を比較的自由に設置することができるため、ユーザがロケーションフリーでゲームを楽しむことができる。
【００１６】
無線コントローラ１０とゲーム機２０は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（ブルートゥース（登録商標））を用いて無線接続を確立してもよい。ゲーム機２０は、複数の無線コントローラ１０との無線接続を可能としてもよく、すなわちゲームシステム１において、ゲーム機２０と複数の無線コントローラ１０の１対Ｎ接続を実現してもよい。なお、ゲーム機２０は親機すなわちマスタとして機能し、無線コントローラ１０はスレーブとして機能する。以下、無線通信プロトコルとしてＢｌｕｅｔｏｏｔｈを採用し、無線コントローラ１０がＢｌｕｅｔｏｏｔｈ端末である場合を例にとる。
【００１７】
図２は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈの状態遷移図を示す。図示のように、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ端末の状態は、待ち受けフェーズ、同期確立フェーズ、通信接続フェーズ、低消費電力モードに分けることができる。
【００１８】
無線コントローラ１０の電源投入直後や通信リンクを切断した場合、無線コントローラ１０は「待ち受け」状態に入る。「待ち受け」状態では、データの送受信は行われない。
【００１９】
同期確立フェーズにおいては、ゲーム機２０が、周辺の無線コントローラ１０を含む端末機器に対して「問い合わせ」を行う状態と、ゲーム機２０が無線コントローラ１０を認識して「呼び出し」を行う状態とがある。「問い合わせ」状態では、ゲーム機２０が、近くにいる端末機器に対してＩＱ（問い合わせ）パケットをブロードキャストする。ＩＱパケットを受信した無線コントローラ１０は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈアドレスとクロック情報を含むＦＨＳ（Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｈｏｐ  Ｓｙｎｃｈｒｏｎｉｚａｔｉｏｎ）パケットをゲーム機２０に返信する。この時点における送受信では、周波数ホッピングパターンに関する同意がゲーム機２０と無線コントローラ１０との間で確立していないので、問い合わせ専用に定義された固定ホッピングパターンが用いられる。
【００２０】
「呼び出し」状態では、ゲーム機２０が無線コントローラ１０からＦＨＳパケットを受け取り、どのような無線コントローラ１０が存在するかを把握した後、特定の無線コントローラ１０に対してＩＤパケットを送信する。特定の無線コントローラ１０からＩＤパケットに対する応答が返ると、ゲーム機２０はＦＨＳパケットを無線コントローラ１０に送信し、自分のアドレスとクロックを無線コントローラ１０に知らせる。これにより、ゲーム機２０と無線コントローラ１０は、同一のホッピングパターンを共有できるようになる。
【００２１】
「呼び出し」を行うと、無線コントローラ１０とゲーム機２０との間にピコネットが形成され、「接続」状態に入る。ピコネットとは、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ端末同士を近づけたときに、端末の間で一時的に形成されるネットワークを意味し、最大で８台のＢｌｕｅｔｏｏｔｈ端末が１つのピコネットに参加することができる。１つのピコネットにおいて、ゲーム機２０は親機として機能し、最大７台の無線コントローラ１０と接続することが可能である。「接続」状態になると、通信リンク設定のための制御パケットが送受信され、これにより「データ転送」が可能となる。データ転送が完了して通信リンクが切断されると、無線コントローラ１０は待ち受け状態に戻る。
【００２２】
一度通信が終わった後、待ち受け状態に入った無線コントローラ１０が再度通信するときは、問い合わせを飛ばして呼び出し状態に遷移することができる。間い合わせは、ゲーム機２０が自分の周りにどのような端末機器が存在しているか分からないときに行われ、ゲーム機２０から全スレーブにブロードキャストが発行されて、各端末機器がそれに答える。呼び出し状態では、ゲーム機２０はすでに無線コントローラ１０の存在を知っているため、１台１台のスレーブに対して１対１で話しかけ、ピコネット内同期を確立させる。一度ピコネット内同期が確立してしまえば、通信が終わって無線コントローラ１０が待ち受け状態にあっても、通信再開時にブロードキャストを実行する必要がない。ブロードキャストを実行すると、例えば１０秒以上かかってしまうことがあるため、問い合わせを省略して、接続確立にかかる時間を短縮してもよい。なお「ピコネット内同期を確立する」とは、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈアドレスとクロック情報をゲーム機２０と無線コントローラ１０間で交換し、ホッピングパターンを同期させるということである。
【００２３】
スレーブである無線コントローラ１０は、接続状態から「パークモード」、「ホールドモード」および「スニフモード」の３種類の低消費電力モードに移行することが可能である。またマスタであるゲーム機２０は、接続状態から「ホールドモード」に移行することが可能である。
【００２４】
「パークモード」の無線コントローラ１０は、ピコネットへの同期、つまりホッピングパターンとマスタクロックへの同期を保持している。ただし、ゲーム機２０とパケットを交換することはできない。この状態にある無線コントローラ１０は、一定時間間隔（ビーコン周期）でゲーム機２０からのデータを受信しており、必要があればすぐにピコネットへ参加できる。パークモードでは、ゲーム機２０から割り振られたスレーブ識別子、つまり接続中の無線コントローラ１０に与えられる３ビットのアドレス（１〜７）をいったんゲーム機２０に返却する。したがって、無線コントローラ１０がピコネットへの再参加を希望しても、スレーブ識別子に空きがなければ、すぐに加わることができない。逆に、ゲーム機２０は、パークモードに入る無線コントローラ１０に、８ビットのパークスレーブ識別子を与える。ゲーム機２０は、最大２５５台のパーク中の端末機器を管理することができ、必要な無線コントローラ１０だけを随時ピコネットに参加させることが可能である。
【００２５】
「ホールドモード」の無線コントローラ１０およびゲーム機２０は、ピコネットに同期したまま、設定された一定時間（ホールド時間）中は送受信を行わず、ホールド時間後に通信を再開する。
【００２６】
「スニフモード」の無線コントローラ１０は、スニフ周期における所定期間内で送受信を行い、そのほかの時間は通信処理を行わず、電力消費を抑えることができる。スニフ周期は、ゲーム機２０と無線コントローラ１０の間で予め同意しておく必要がある。
【００２７】
図３は、スニフモードにおける通信方式を示す。本実施の形態では、ゲーム機２０がマスタとして機能し、無線コントローラ１０がスレーブとして機能する。マスタとスレーブ間には、ＡＣＬ（Ａｓｙｎｃｈｒｏｎｏｕｓ  Ｃｏｎｎｅｃｔｉｏｎ  Ｌｅｓｓ）リンクと呼ばれる非同期パケット通信型の通信リンクが確立される。図示のごとく、タイムスロットが６２５μｓとして設定されている。
【００２８】
スニフモードにおいては、スニフ周期においてアクティブな期間、すなわちマスタとスレーブとの間の通信可能期間を予め定める。アクティブ期間において、スレーブは所定のタイムスロット分、この例では２タイムスロット分だけマスタから送信されるパケット（以下、ＡＣＬパケットと呼ぶ）を待機し、応答することができる。スレーブはアクティブ期間外では通信を行うことができず、したがって、マスタからのＡＣＬパケットの受信およびスレーブからのパケットの送信は実行されない。そのためスレーブは、アクティブ期間外にマスタから送られてきたＡＣＬパケットを無視する。
【００２９】
スニフ周期とアクティブ期間は、ＬＭＰ（Ｌｉｎｋ  Ｍａｎａｇｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）によりスレーブ側に設定される。この設定は、マスタとスレーブ間において、スニフモードへの遷移を指示する制御パケット（ＬＭＰ＿Ｓｎｉｆｆ＿ｒｅｑ）を互いに送受することにより行われる。ＬＭＰ＿Ｓｎｉｆｆ＿ｒｅｑパケットには、スニフスロットの開始時間やスニフ周期、さらにはアクティブ期間などの通信パラメータが含められる。通信パラメータについての双方の合意または非合意が成立するまで、ＬＭＰ＿Ｓｎｉｆｆ＿ｒｅｑの送受が継続される。マスタがスレーブにスニフモードへの遷移を要求してもよく、またスレーブがマスタにスニフモードへの遷移を要求してもよい。マスタとスレーブとの間で合意が成立すると、マスタはスニフ周期とアクティブ期間とを把握しているため、スニフモードのスレーブにＡＣＬパケットを送る場合には、スニフ周期のアクティブ期間に合わせて送信することができる。以下では、マスタが、各スニフ周期の開始点にＡＣＬパケットを送信することを前提とする。なお図３の例では、アクティブ期間が、スニフ周期の開始点から２タイムスロットが経過するまでの期間として設定されているが、アクティブ期間の開始点およびタイムスロット数は、スニフ周期内で任意に設定することができる。
【００３０】
スレーブである無線コントローラ１０は、ユーザからの操作指示を受け付けるが、その操作指示は、マスタからのＡＣＬパケットを受信したことを契機としてマスタに送信される。ユーザからの操作指示とは、具体的にはユーザが無線コントローラ１０に設けられている所期の操作ボタンなどを押し下げる行為により行われる。
【００３１】
あるスニフ周期のアクティブ期間において、ユーザからスレーブに操作指示が入力された場合、スレーブは、その操作指示を、同一のアクティブ期間中にマスタに送信する。一方、ユーザからの操作指示がアクティブ期間外になされた場合は、スレーブは、その操作指示を保持し、次のアクティブ期間中にマスタに送信する。すなわち、この場合には、最大で１スニフ周期分だけマスタへの送信時間が遅延することになる。
【００３２】
以上のことから、リアルタイム性が要求されるゲームについては、スニフ周期を長く設定して、最大遅延時間が長くなることは好ましくないといえる。一方で、リアルタイム性が要求されないゲームについては、スニフ周期を長く設定することで、低消費電力化を実現することが好ましい。この点に鑑み、本実施の形態によるゲームシステム１においては、スニフ周期、すなわち省電力モードにおける通信周期を自在に変更することを可能とする。省電力モードにおける通信周期を適宜設定することにより、状況に応じた無線コントローラ１０の省電力化を実現することができる。
【００３３】
ゲームは、リアルタイム性の観点より分別すると、大きく２つのグループ、すなわちリアルタイム性の要求が高いゲームと低いゲームとに分けることができる。リアルタイム性の要求が高いゲームとは、例えば格闘ゲームやレーシングシミュレーションゲームなど、ゲームの進行が速く、ユーザの操作指示が即座にディスプレイ３２などの出力に反映される必要のあるゲームであり、リアルタイム性の要求が低いゲームとは、将棋や麻雀などの対戦ゲームや、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）など、ゲームの進行が比較的緩やかなゲームである。
【００３４】
リアルタイム性の要求が高いゲームについては、ユーザからの操作指示がディスプレイ３２に表示されるゲーム画像に瞬時に反映される必要があるため、無線コントローラ１０の反応速度が速いことが好ましい。したがって、この場合は、ゲーム画像のフレームレートを基準として、通信周期を短く設定することが好ましい。一方で、リアルタイム性の要求が低いゲームについては、無線コントローラ１０の反応速度の遅さはある程度許容することができる。したがって、この場合は、電力消費を抑制するために、フレームレートを基準として通信周期を長く設定することが好ましい。
【００３５】
図４は、本実施の形態に係るゲーム機２０の構成を示す。ゲーム機２０は、受信部１００、通信パラメータ設定部１０６、制御部１０８、送信部１１０、メディアドライブ１３０、読出部１３２、データ格納部１３４、処理部１３６、グラフィックスエンジン１３８およびＤＡコンバータ１４０を備える。受信部１００は、応答受付部１０２および操作指示受付部１０４を有する。ゲーム機２０の各機能は、ＣＰＵ、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。プログラムは、ゲーム機２０に内蔵されていても、記録媒体に格納された形態で外部から供給されるものであってもよい。したがってこれらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者に理解されるところである。
【００３６】
メディアドライブ１３０には、ゲームデータを記録したメディア５０が挿入される。メディア５０は、例えばＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどであり、ゲームシーンのＡＶデータやゲームプログラムなどのゲームデータを記録している。メディア５０に記録されたゲームプログラムは、処理部１３６により直接実行される形態であっても、デコードすることにより処理部１３６が実行することのできる形態であってもよい。メディアドライブ１３０は、メディア５０を駆動し、読出部１３２は、メディア５０に記録されたゲームデータをデータ格納部１３４に読み出す。処理部１３６は、読み出されたゲームデータを実行する。
【００３７】
操作指示受付部１０４は、無線コントローラ１０からゲームの操作指示を受け付け、処理部１３６に送る。ゲームの操作指示は、ディスプレイ３２に表示されるゲーム画像に反映するための情報である。処理部１３６は、ユーザによる操作指示をもとにゲームデータを処理し、グラフィックスエンジン１３８が、処理部１３６により処理されたゲームデータをもとに、ゲームのＡＶデータを生成する。ゲームのＡＶデータはデジタルデータとして生成され、ＤＡコンバータ１４０がアナログ信号に変換して、出力装置３０に供給する。これにより、ディスプレイ３２およびスピーカ３４から、ユーザのゲーム操作指示を反映した映像および音声が出力されることになる。また、無線コントローラ１０がバイブレーション機能を有している場合には、処理部１３６が、ユーザの操作指示に合わせて、無線コントローラ１０を振動させるための信号を制御部１０８に送り、送信部１１０が、制御部１０８から送られる信号を無線コントローラ１０に送信する。
【００３８】
通信パラメータ設定部１０６は、ゲーム画像のフレームレートを基準として、スニフモードの開始時間やスニフ周期、さらにはアクティブ期間などの通信パラメータを設定する。本実施の形態では、メディア５０に記録されているゲームデータ中に、ＡＶデータに関連して、通信パラメータを定めるための指示情報が予め設定されている。指示情報は、例えばゲーム画像の種類や、ゲームのタイトル情報、またゲームのジャンルやゲームのシーンを識別するための情報であってもよい。指示情報は、例えば動きが速い画像であるなど、ＡＶデータそのものの特徴を直接表現するものであってもよく、また、ＡＶデータの特徴から導出されるリアルタイム性の要求の有無、すなわち低遅延要求の有無を示す情報であってもよい。処理部１３６は、メディア５０において設定されている指示情報を抽出し、通信パラメータ設定部１０６に送る。通信パラメータ設定部１０６は、この指示情報を解析し、設定する通信パラメータを定める。この設定は制御部１０８を介して送信部１１０に送られ、送信部１１０が、無線コントローラ１０にスニフモードへの遷移を指示する制御パケット（ＬＭＰ＿Ｓｎｉｆｆ＿ｒｅｑ）を送信する。
【００３９】
図５は、ゲームジャンルと低遅延要求の有無とを対応付けたテーブルを示す。処理部１３６から送られる指示情報がゲームジャンルを示す情報である場合、通信パラメータ設定部１０６は、図５に示すテーブルを参照して、ＡＶデータの低遅延要求の有無を判定し、通信パラメータを設定する。このとき、通信パラメータ設定部１０６は、無線コントローラ１０から送信される情報をゲーム画像に反映する際に許容される遅延をもとに、スニフ周期などを含む通信パラメータを設定する。具体的には、低遅延要求がある場合には、スニフ周期を短めに設定し、一方、低遅延要求がない場合には、スニフ周期を長めに設定する。これにより、ゲーム性を損なうことなく、無線コントローラ１０の省電力化を効率的に実現することができる。
【００４０】
図６は、ゲームタイトルと低遅延要求の有無とを対応付けたテーブルを示す。処理部１３６から送られる指示情報がゲームタイトルを示す情報である場合、通信パラメータ設定部１０６は、図６に示すテーブルを参照して、ＡＶデータの低遅延要求の有無を判定し、通信パラメータを設定する。なお、これとは別に、タイトルとジャンルとを対応付けたテーブルを利用してもよく、通信パラメータ設定部１０６は、タイトルからジャンルを類別し、そのジャンルをもとに、図５に示すテーブルを参照して、低遅延要求の有無を判定し、通信パラメータを設定してもよい。通信パラメータ設定部１０６は、無線コントローラ１０から送信される情報をゲーム画像に反映する際に許容される遅延をもとに、スニフ周期などを含む通信パラメータを設定する。上記したように、低遅延要求がある場合には、スニフ周期を短めに設定し、一方、低遅延要求がない場合には、スニフ周期を長めに設定する。これにより、ゲーム性を損なうことなく、無線コントローラ１０の省電力化を効率的に実現することができる。
【００４１】
なお、上記の例では、ゲーム全体における通信パラメータを設定する場合を説明したが、通信パラメータは、ゲーム画像の種類、具体的にはゲームのシーンに応じて設定されてもよい。一般に１つのゲーム中であっても、リアルタイム性が要求されるシーンと、要求されないシーンとがある。格闘ゲームの場合、キャラクタを用いた格闘中はリアルタイム性が要求されることになるが、その前のキャラクタ設定時や、格闘終了後のシーンなどでは、高いリアルタイム性は要求されない。したがって、このようなゲームシーンに応じて、低遅延の要求の有無を示す指示情報を予めゲームデータに記録しておいてもよい。通信パラメータ設定部１０６は、シーンごとに設定された指示情報をもとに、低遅延が要求されるシーンであるか否かを判定し、通信パラメータを設定してもよい。例えば、ゲームのキャラクタなどの設定モードとゲームのプレイ中とで通信周期を適応的に変更することにより、ゲームシーンに対する反応速度の要求を柔軟に満たしつつ、無線コントローラ１０の電力消費を抑制することが可能となる。
【００４２】
低遅延が要求される場合には、無線コントローラ１０とゲーム機２０とが、１フレーム（１６．７ｍｓ）に１回以上通信することが好ましい。これにより、ユーザによる無線コントローラ１０の操作を、リアルタイムにゲームに反映することが可能となる。一方、低遅延が要求されない場合には、無線コントローラ１０とゲーム機２０とが、複数フレームに１回、例えば２フレーム（３３．３ｍｓ）に１回、または３フレーム（５０ｍｓ）に１回という頻度で通信することが好ましい。これにより、無線コントローラ１０のさらなる省電力化を実現することが可能となる。このように、通信パラメータ設定部１０６は、ゲーム画像のフレームレートを基準として通信周期を可変に設定し、ユーザからの操作指示をゲーム画像に反映する頻度を制御することができる。
【００４３】
図７は、本実施の形態に係る無線コントローラ１０の構成を示す。無線コントローラ１０は、受信部１５０、ユーザインタフェース１５２、操作指示入力部１５４、通信制御部１５６、送信部１５８および振動部１６０を備える。無線コントローラ１０の各機能は、ＣＰＵ、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。プログラムは、無線コントローラ１０に内蔵されていても、記録媒体に格納された形態で外部から供給されるものであってもよい。したがってこれらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者に理解されるところである。なお、外部からプログラムを供給される場合、無線コントローラ１０はプログラム受信用のインタフェースを備えて構成される。
【００４４】
ユーザインタフェース１５２は、ユーザによる操作入力を行わせるためのインターフェースであって、操作キーや操作ボタンにより構成される。ユーザは、ユーザインタフェース１５２を用いて、ゲームの設定画面における各種設定や、ゲーム中のキャラクタの操作などを行う。操作指示入力部１５４は、ユーザインターフェース１５２を介して入力された操作指示を受け付け、通信制御部１５６に伝達する。
【００４５】
受信部１５０は、ゲーム機２０からの送信信号を受け付ける。ゲーム機２０から無線コントローラ１０のバイブレーション機能を駆動させるための振動指示を受け付けた場合、振動指示は振動部１６０に送られ、振動部１６０に設けたモータを回転させて、振動部１６０が振動する。
【００４６】
受信部１５０は、ゲーム機２０からスニフモードへの遷移を指示する制御パケットを受信すると、それを通信制御部１５６に送る。通信制御部１５６は、制御パケットに含まれる通信パラメータを参照し、通信周期等の通信パラメータの条件に同意すると、その旨を示す許可信号を生成する。送信部１５８は、許可信号をゲーム機２０に送信する。
【００４７】
図４に戻って、ゲーム機２０の応答受付部１０２は許可信号を受け付けて、制御部１０８に送る。制御部１０８は、無線コントローラ１０が通信パラメータに同意したことを認識すると、その通信パラメータを記憶して、以降のスニフモードにおける通信に利用する。制御部１０８は、各スニフ周期の開始スロットにおいてＡＣＬパケットを生成し、送信部１１０が送信する。
【００４８】
図７に戻って、スニフモードにおける通信パラメータが確定すると、通信制御部１５６は、スニフ周期におけるアクティブ期間以外の通信処理を停止する。通信処理を停止することにより、無線コントローラ１０の電力消費を抑制することが可能となる。既述のごとく、スニフ周期等の通信パラメータは、ゲーム画像の種類や、ゲームのタイトル情報、またゲームのジャンルやゲームのシーンを識別するための情報に基づいて定める。本実施の形態のゲームシステム１によると、ユーザからの操作指示をゲーム画像に反映する際に許容される遅延をもとにスニフ周期を設定するため、スニフ周期を長く設定することができれば、効率的に無線コントローラ１０の使用電力量を削減することができる。
【００４９】
図８（ａ）は、スニフ周期が１フレーム長（１６．７ｍｓ）である場合の通信方式を示す。この場合、時間Ｔ０からＴ１のスニフ周期において、アクティブ期間外にユーザからの操作指示があった場合、その操作指示は、時間Ｔ１からＴ２の次のスニフ周期のアクティブ期間において、無線コントローラ１０からゲーム機２０に送信されることになる。したがって、操作指示の送信遅延は、最大で１フレーム長となる。
【００５０】
図８（ｂ）は、スニフ周期が２フレーム長（３３．３ｍｓ）である場合の通信方式を示す。この場合、時間Ｔ０からＴ２のスニフ周期において、アクティブ期間外にユーザからの操作指示があった場合、その操作指示は、時間Ｔ２から始まる次のスニフ周期のアクティブ期間において、無線コントローラ１０からゲーム機２０に送信されることになる。したがって、操作指示の送信遅延は、最大で２フレーム長となる。
【００５１】
以上のことから、スニフ周期を短く設定すると、送信時間の遅延を小さくすることができ、一方、スニフ周期を長く設定すると、送信時間の遅延が大きくなることが分かる。本実施の形態のゲームシステム１によると、低遅延が要求されるか否かの判定をもとにスニフ周期を設定するため、ゲームプレイ中のユーザに違和感を感じさせることなく、無線コントローラ１０のバッテリを長時間維持することが可能となる。また、単位時間あたりのバッテリ容量を小さくすることができるため、無線コントローラ１０の小型化、軽量化を実現することができる。
【００５２】
以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。この実施の形態は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。本実施の形態では、無線通信プロトコルとしてブルートゥースを例にとり説明したが、本実施の形態はこれに限定するものではなく、他の通信プロトコルにおいても応用することが可能である。
【００５３】
実施の形態では、ゲーム機２０から無線コントローラ１０に対してスニフモードへの遷移要求を送信する例について説明したが、別の例では、無線コントローラ１０からゲーム機２０に対して遷移要求を発信することも可能である。この場合、ユーザは、ユーザインタフェース１５２（図７参照）を介してスニフ周期などの通信パラメータを設定し、通信制御部１５６が、ゲーム機２０に対して制御パケット（ＬＭＰ＿Ｓｎｉｆｆ＿ｒｅｑ）を送信する。ゲーム機２０（図４参照）において、操作指示受付部１０４が制御パケットを受信し、処理部１３６が制御パケットを通信パラメータ設定部１０６に伝達する。通信パラメータ設定部１０６が、制御パケットに含まれる通信パラメータを許可すると、送信部１１０が、制御部１０８において生成された許可信号を無線コントローラ１０に送信する。以上の手順により、ユーザが通信パラメータを設定することが可能となる。
【００５４】
ユーザが通信パラメータを設定する効果は、ゲームプレイ中のキャラクタの反応速度に現われる。すなわち、スニフ周期を長くすると、キャラクタの反応速度は遅くなり、一方で通信周期を短くすれば、キャラクタの反応速度は速くなる。例えば格闘ゲームの対戦モードにおいて、初心者と上級者とが闘う場合、上級者が操作するキャラクタの反応速度を遅くすることにより、初心者と上級者とが対等な立場でゲームを楽しむことができるようになる。このように、ユーザが自発的に通信周期を設定することにより、ゲームキャラクタの反応速度を設定可能とし、特に対戦モードにおけるゲーム性を飛躍的に向上させることが可能となる。
【００５５】
また、通信パラメータ設定部１０６が設定する通信周期、すなわちスニフ周期には、デフォルト値が設定されていてもよい。通信パラメータ設定部１０６は、通信周期にデフォルト値を用いるモードと、通信周期を可変に設定するモードとを選択して、通信周期を定めてもよい。実施の形態において、通信パラメータ設定部１０６は、ゲームタイトルなどを示す指示情報をもとに通信パラメータを設定することとしているが、例えば指示情報が存在しない場合にはデフォルト値でスニフ周期を設定することで、無線コントローラ１０の省電力化を実現することができる。
【００５６】
【発明の効果】
本発明によれば、マスタとスレーブ間における通信周期に関する新規な通信技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施の形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】ブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ）の状態遷移図である。
【図３】スニフモードにおける通信方式を示す図である。
【図４】ゲーム機の構成を示す図である。
【図５】ゲームジャンルと低遅延要求の有無とを対応付けたテーブルを示す図である。
【図６】ゲームタイトルと低遅延要求の有無とを対応付けたテーブルを示す図である。
【図７】無線コントローラの構成を示す図である。
【図８】（ａ）は、スニフ周期が１フレーム長（１６．７ｍｓ）である場合の通信方式を示す図であり、（ｂ）は、スニフ周期が２フレーム長（３３．３ｍｓ）である場合の通信方式を示す図である。
【符号の説明】
１・・・ゲームシステム、１０・・・無線コントローラ、２０・・・ゲーム機、３０・・・出力装置、３２・・・ディスプレイ、３４・・・スピーカ、４０・・・ネットワーク、５０・・・メディア、１００・・・受信部、１０２・・・応答受付部、１０４・・・操作指示受付部、１０６・・・通信パラメータ設定部、１０８・・・制御部、１１０・・・送信部、１３０・・・メディアドライブ、１３２・・・読出部、１３４・・・データ格納部、１３６・・・処理部、１３８・・・グラフィックスエンジン、１４０・・・ＤＣコンバータ、１５０・・・受信部、１５２・・・ユーザインタフェース、１５４・・・操作指示入力部、１５６・・・通信制御部、１５８・・・送信部、１６０・・・振動部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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