(57)【要約】【課題】ネットワークゲームのプレイヤに対し、新しいコミュニケーション機能を提供する。【解決手段】ゲーム装置４４ａ、４４ｂはそれぞれ仮想空間１の一部の領域を所定の視点から捉えた視野４５ａ、４５ｂの画像を生成して画面表示する。ゲーム装置４４ｂは、表示している視野画像に対する書込み２６を受け付けて、受け付けた座標を仮想空間１の領域座標４６に変換し、変換した領域座標４６を、ネットワーク４３を介して、ゲーム装置４４ａに転送する。ゲーム装置４４ａは、転送された領域座標４６を受信する。ゲーム装置４４ａは、この領域座標４６を参照して、仮想空間１の視野４５ａの画像に矢印２６が含まれた画像を生成する。これにより、異なる視野画像において、矢印２６は、それぞれ仮想空間内の同じ経路を指し示す。【選択図】　　　　図８
2004089555.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークゲームに用いられるゲーム装置であって、
ゲームの舞台となる仮想空間の一部を一視点から捉えた視野画像を生成する視野画像生成手段と、
前記視野画像生成手段が生成した視野画像を表示画面に表示する表示制御手段と、
前記表示制御手段が表示する前記視野画像に対する書込みを受け付ける入力制御手段と、
前記入力制御手段が受け付けた前記視野画像内での前記書込みの位置を示す第１の位置情報を、前記仮想空間内での前記書込みの位置を示す第２の位置情報に変換する位置情報変換手段と、
前記位置情報変換手段が取得した前記第２の位置情報を当該ゲーム装置とネットワーク接続された他のゲーム装置に対して送信し、他のゲーム装置から該他のゲーム装置が取得した第２の位置情報が転送された場合に該第２の位置情報を受信する送受信手段とを備え、
前記視野画像生成手段は、前記位置情報変換手段が取得した第２の位置情報および／または前記送受信手段が取得した第２の位置情報に基づいて、前記書込みが含まれた視野画像を生成することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
プレイ中に行われる操作および／またはプレイ中の視点の情報を記録する記録手段をさらに備え、
前記視野画像生成手段は、前記記録手段により記録された前記操作および／または視点の情報に基づいて、プレイ中の視野画像を再生することを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記視野画像生成手段により再生されたプレイ中のいずれかの時点の視野画像を初期画面に設定してゲームの制御を開始することにより、プレイの部分的なやり直しを可能にする手段をさらに備えたことを特徴とする請求項２記載のゲーム装置。
【請求項４】
当該ゲーム装置を所定のグループに登録するグループ登録手段をさらに備え、
前記送受信手段は、前記他のゲーム装置のうち前記グループ登録手段により当該ゲーム装置と同一グループに登録されたゲーム装置との間で前記第２の位置情報を送受信することを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項５】
当該ゲーム装置に直接接続された入力装置の操作により前記一視点を設定する視点設定手段をさらに備えたことを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記視点設定手段は、当該ゲーム装置とネットワーク接続された他のゲーム装置からの要求により前記一視点を設定することを特徴とする請求項５記載のゲーム装置。
【請求項７】
ネットワークゲームを制御するゲーム制御プログラムであって、コンピュータを、
ゲームの舞台となる仮想空間の一部を一視点から捉えた視野画像を生成する視野画像生成手段と、
前記視野画像生成手段が生成した視野画像を表示画面に表示する表示制御手段と、
前記表示制御手段が表示する前記視野画像に対する書込みを受け付ける入力制御手段と、
前記入力制御手段が受け付けた前記視野画像内で前記書込みの位置を示す第１の位置情報を、前記仮想空間内での前記書込みの位置を示す第２の位置情報に変換する位置情報変換手段と、
前記位置情報変換手段が取得した前記第２の位置情報を前記コンピュータとネットワーク接続された他のコンピュータに対して送信し、他のコンピュータから該他のコンピュータが取得した第２の位置情報が転送された場合に該第２の位置情報を受信する送受信手段として機能させ、
前記視野画像生成手段は、前記位置情報変換手段が取得した第２の位置情報および／または前記送受信手段が取得した第２の位置情報に基づいて、前記書込みが含まれた視野画像を生成することを特徴とするゲーム制御プログラム。
【請求項８】
前記コンピュータをさらに、プレイ中に行われる操作および／またはプレイ中の視点の情報を記録する記録手段として機能させ、
前記視野画像生成手段は、前記記録手段により記録された前記操作および／または視点の情報に基づいて、プレイ中の視野画像を再生することを特徴とする請求項７記載のゲーム制御プログラム。
【請求項９】
前記コンピュータをさらに、前記視野画像生成手段により再生されたプレイ中のいずれかの時点の視野画像を初期画面に設定してゲームの制御を開始することにより、プレイの部分的なやり直しを可能にする手段として機能させることを特徴とする請求項８記載のゲーム制御プログラム。
【請求項１０】
前記コンピュータをさらに、該コンピュータを所定のグループに登録するグループ登録手段として機能させ、
前記送受信手段は、前記他のコンピュータのうち前記グループ登録手段により当該コンピュータと同一グループに登録されたコンピュータとの間で前記第２の位置情報を送受信することを特徴とする請求項７から９のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
【請求項１１】
前記コンピュータをさらに、該コンピュータに直接接続された入力装置の操作により前記一視点を設定する視点設定手段として機能させることを特徴とする請求項７から１０のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
【請求項１２】
前記視点設定手段は、前記コンピュータとネットワーク接続された他のコンピュータからの要求により前記一視点を設定することを特徴とする請求項１１記載のゲーム制御プログラム。
【請求項１３】
請求項７から１２のいずれかに記載のゲーム制御プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ネットワーク対戦ゲームに用いられるゲーム装置、ネットワーク対戦ゲームを制御するゲーム制御プログラムおよびそのプログラムが記録された記録媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
パソコンや家庭用ゲーム機器を使ってプレイするゲームには、プレイヤがゲーム進行中に行った一連の操作をゲーム終了後にリプレイする機能が備えられているものがある（例えば、特許文献１参照。）。このようなゲームでは、プレイヤは、リプレイ画面を見ながら自分が行った操作あるいは選択を振り返って検討することができる。例えば、将棋や囲碁のように何通りかの指手の中から１つの手を選択するゲームであれば、各選択が正しかったか否かをリプレイしながら考えることができる。
【０００３】
一方、リプレイ画面の楽しみ方として、プレイヤやオブザーバーなどゲームに関与していた者が大勢集まって、リプレイ画面を見ながら、各プレイヤの操作を批評したり、上級者にアドバイスを求めたりする楽しみ方がある。このような場合には、再生されたプレイ画面の各所を指差しながら「ここではこちらに動かすべきだったね。」といった会話がなされるのが普通である。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００１−３００１３１号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、ネットワークゲームの場合には、画面を指差しながら会話をすることができない。このため、掲示板やチャットなど文字によるコミュニケーション手段を用いてゲームの対戦を振り返ることが行われている。しかし、特に画面構成が複雑なゲームなどの場合、画面を指さして説明できないということが、コミュニケーションを図る上で大きな障害となることは明らかである。
【０００６】
このため、ネットワークゲームのリプレイ画面において、ネットワークの向こう側にいる他のプレイヤに対して、画面の所定部分を、文字ではなく、より直接的に指し示すことができる手段へのニーズは大きい。
【０００７】
ゲーム以外の分野では、類似の問題を解決する手段として、ネットワーク会議システムのホワイトボード機能が知られている。これは、ネットワークで接続された複数のユーザのパソコン画面に共用の仮想ホワイトボードを表示して、一ユーザがホワイトボードに対して行った書込みを全ユーザの仮想ホワイトボードに表示する機能である。
【０００８】
しかしながら、ゲームの場合、プレイヤが共有する対象はゲームの舞台となる仮想空間である。仮想空間はホワイトボードと異なりそれ自体が多くの情報を含んでいるため、視点が異なれば、表示される画像は全く異なったものとなる。多くのネットワークゲームでは、仮想空間のどの領域をどの視点で捉えるかは、プレイヤごとに異なる。このため、同じ仮想空間内で一緒にプレイする場合でも、各プレイヤのゲーム装置の画面には異なる画像が表示されているのが普通である。例えば、仮想戦闘機を操縦して戦うゲームであれば、各プレイヤの画面には、そのプレイヤの戦闘機の操縦士の視点で捉えられた仮想空間が表示され、戦闘機が移動すれば、仮想空間の表示される部分も変化する。
【０００９】
このため、各プレイヤがそれぞれ仮想空間の異なる領域を異なる視点で見ることを前提とした新しいコミュニケーション機能の実現が望まれる。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
本発明は、上記課題を解決するために、ネットワークゲーム用の新しいゲーム装置とゲーム制御プログラムを提供する。本発明のゲーム制御プログラムは、ＤＶＤ、ＣＤ−ＲＯＭなどの記録媒体に記録して、あるいはネットワークを介して提供される。パソコン、家庭用・携帯用ゲーム機器など、ＣＰＵとメモリを備えたあらゆるコンピュータは、本発明のゲーム制御プログラムを組み込むことによって、本発明のゲーム装置として機能する。
【００１１】
本発明のゲーム装置は、ゲームの舞台となる仮想空間の一部を一視点から捉えた視野画像を生成する視野画像生成手段と、視野画像生成手段が生成した視野画像を表示画面に表示する表示制御手段と、表示制御手段が表示する視野画像に対する書込みを受け付ける入力制御手段と、入力制御手段が受け付けた視野画像内での書込みの位置を示す第１の位置情報を、仮想空間内でのその書込みの位置を示す第２の位置情報に変換する位置情報変換手段と、位置情報変換手段が取得した第２の位置情報をそのゲーム装置とネットワーク接続された他のゲーム装置に対して送信し、他のゲーム装置からその他のゲーム装置が取得した第２の位置情報が転送された場合にその第２の位置情報を受信する送受信手段とを備える。視野画像生成手段は、位置情報変換手段が取得した第２の位置情報や送受信手段が取得した第２の位置情報に基づいて、書込みが含まれた視野画像を生成する。視野画像上の座標点などとして指定された書込みの情報は、仮想空間内の座標点などとして管理され、他のゲーム装置に伝達される。各ゲーム装置は、書込みを含む仮想空間から所定の領域をあらためて切り出すことによって、画面表示する視野画像を生成する。なお、「書込み」とは、例えば画面上のカーソルを操作して描く線、図形のほか、各種マークのスタンプ、キーボードから入力される文字、その他視野画像上に重ねて表示されるあらゆる対象をいう。
【００１２】
上記構成によれば、プレイヤが自ら書き込んだ書込みはもちろんのこと、他のプレイヤが他のゲーム装置において書き込んだ書込みも、そのプレイヤのゲーム装置の画面にリアルタイムに表示される。したがって、仮想空間の所望の位置や範囲を直接指し示しながらのコミュニケーションが実現する。
【００１３】
また、本発明のゲーム制御プログラムは、コンピュータを上述のような視野画像生成手段、表示制御手段、入力制御手段と、位置情報変換手段、および送受信手段として機能させることを特徴とするプログラムである。
【００１４】
ゲーム制御装置あるいはプログラムが、プレイ中に行われる操作やプレイ中の視点の情報を記録する記録手段、すなわちリプレイ用データを蓄積する機能を備えている場合には、視野画像生成手段は、記録手段により記録された操作や視点の情報に基づいて、プレイ中の視野画像を再生する。この場合、視野画像生成手段により再生されたプレイ中のいずれかの時点の視野画像を初期画面に設定してゲームの制御を開始することにより、プレイの部分的なやり直しを可能にする手段をさらに備えることが好ましい。
【００１５】
また、プレイ前あるいはプレイ中の戦略会議などに上記機能を利用する場合を考慮して、ゲーム装置あるいはコンピュータを所定のグループに登録するグループ登録手段をさらに設けてもよい。この場合、送受信手段は、他のゲーム装置のうちグループ登録手段によりそのゲーム装置と同一グループに登録されたゲーム装置との間で第２の位置情報を送受信する。これにより、同一陣営のプレイヤ間でのみ前述のようなコミュニケーションが可能となり、戦略が敵陣営のプレイヤに漏れることを防止できる。
【００１６】
なお、本発明が提供する機能は、仮想空間を捉える視点を入力装置の操作により設定する視点設定手段が備わっている場合に適用すると、特に好ましい。本発明によれば、書込みは仮想空間内の位置情報として管理、伝達されるため、プレイヤごとに視点が異なっても、あるいは時間とともに視点が変更されても、書込みを常に正しい位置に表示することが可能だからである。
【００１７】
一方で、複数のプレイヤが、同じ視点で仮想空間を捉えたいというケースにも配慮し、そのゲーム装置とネットワーク接続された他のゲーム装置からの要求により視点を設定できるようにしてもよい。
【００１８】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して詳細に説明する。はじめに、ゲーム装置を用いてプレイするネットワーク対戦ゲームの一例を示す。以下に説明するゲームは、プレイヤが仮想宇宙に自分の国を築きあげるシミュレーションゲームである。但し、本発明の目的は、ネットワークゲームシステムにおけるプレイヤ同士のコミュニケーション手段を提供することにあるため、以下に示す実施の形態は、ゲームの種類を限定するものではない。
【００１９】
図１は、このシミュレーションゲームの舞台となる仮想宇宙を示している。仮想宇宙１には、図に示すように多数の星２が存在する。各プレイヤには、それぞれ戦いの本拠地となる母星が割り当てられており、対戦相手の母性を占領することが勝利条件となる。この際、対戦相手は１人とは限らず、複数の場合もある。
【００２０】
図２は、プレイヤの端末に表示されるゲーム画面の一例を示す図であり、画面４の領域５には仮想宇宙１の所定範囲の拡大図が表示される。図の例は、図１の枠３に囲われた範囲を示している。また、画面４の領域６には、カーソル８が指し示す星の情報が表示される。さらに、領域７には仮想宇宙１の全体像が表示される。
【００２１】
対戦相手の母性を占領するために、各プレイヤは、まず自分の母星の資源（人、金、鉱物など）を活用して戦闘に必要なユニット（戦艦、武器など）を製造する。資源の量は、星ごとに、例えば人が１０万人、金が１億円、鉱物が１０００トンというように初期値が設定されており、ゲームの進行状況に応じて増減する。ユニットを製造するために必要な資源の種類と量は、ユニットの種類ごとに予め定められている。例えば、戦艦を一隻製造するために必要な量の資源が、そのプレイヤの母星にあれば、そのプレイヤは戦艦を製造することができる。
【００２２】
ユニットを揃えたプレイヤは、そのユニットを利用して他の星へと進出する。図２は、プレイヤがユニット９を操作し母星２ａから他の星２ｂあるいは２ｃへ進出しようとしているところを示している。占領した星の資源はそのプレイヤのものとなるため、より多くの星を占領すれば、より多くのユニットを製造することができ、対戦相手の母星に攻め込む際に戦いを有利に展開することができる。
【００２３】
他の星を占領しようとする過程で、他のプレイヤが操作するユニットと遭遇した場合には、ユニット９を操作して攻撃あるいは防御を行う。図３は、対戦場面の一例であり、プレイヤが操作するユニット９が、他のプレイヤのユニット１０から攻撃されているところを示している。他のプレイヤの妨害を受けることなく一定時間ある星にユニットを駐留させることができれば、その星を占領したことになる。占領した星同士は、図４に示すようにラインで結ばれる。ラインで囲まれた領域１２や１３では、その領域を支配するプレイヤは、自ユニットの移動速度を速める（例えばワープできる）など、有利にゲームを進めることができる。反対に、敵対するプレイヤに占領された星の周辺では、不利な状況に追い込まれる場合がある。
【００２４】
上記シミュレーションゲームの制御プログラムは、上述のような対戦を制御する一方で、リプレイデータとして、その制御処理の履歴を記録する。リプレイデータには、少なくともプレイヤの視野に関する情報とプレイヤの操作に関する情報が含まれている。プレイヤの視野とは、プレイ中にそのプレイヤのゲーム装置の表示画面に表示された画像（以下、視野画像と称する）であり、仮想空間の所定の領域を所定の視点から捉えた画像である。本実施の形態では、ゲームの進行中に自動的にあるいはプレイヤの指示に応じて視点が切り換わるため、視野の情報はその視野画像の表示時間の情報とともに記録される。また、プレイヤが行った操作は、ゲーム制御プログラムに対しプレイヤが与えた指示である。例えば上述のシミュレーションゲームであれば、仮想空間内の所定の位置にユニットを配置する、移動する、向きを変更する、あるいは敵ユニットを攻撃するなどの指示が、リプレイデータとして記録される。プレイ終了後にリプレイ機能が呼び出された場合には、このリプレイデータに基づいて、ゲーム開始から終了までのプレイ画面が再生される。
【００２５】
図５は、プレイヤのゲーム装置の画面に表示されるリプレイ画面の一例を示す図である。リプレイ画面１４では、リプレイデータが再生され、これにより画面全体にプレイ時の視野画像１５が表示される。画面右上に表示されるチャット枠１６はプレイ中に視野画像１５に重ねて表示されていたもので、リプレイの際には、プレイ中に行われたチャットの内容も再生される。画面下部には、リプレイ画面の操作ボタン群１７、リプレイチャット枠１８、全体マップ１９、およびタイムライン２０が表示される。
【００２６】
リプレイチャット枠１８は、リプレイしながらチャットを行うためのものであり、機能的には一般のチャット機能と変わるところはない。全体マップ１９は、仮想宇宙全体を表すマップである。全体マップ１９では、常時あるいはメニュー操作などにより表示を要求した場合に、視野４５、すなわち表示されている視野画像１５に対応する領域を示す枠が示される。
【００２７】
操作ボタン群１７のうち、図の最上段に配置されているボタン群２１は、左から順番に、先頭に戻すボタン、巻き戻しボタン、一時停止ボタン、再生ボタン、早送りボタン、リピート再生ボタン、スクリーンショットボタンである。
【００２８】
再生ボタンが押されると、リプレイデータの再生が開始される。再生中に早送りボタンが一度押されると、リプレイデータが早送りされ、再度早送りボタンが押された場合、あるいは再生ボタンが押された場合に、通常再生に戻る。巻き戻しボタンも同様に、一度押されるとリプレイデータが巻き戻され、再度巻き戻しボタンが押された場合、あるいは再生ボタンが押された場合に、通常再生に戻る。再生中に、先頭に戻すボタンが押された場合には、再生が一旦停止し、先頭まで巻き戻してよいか否かの確認メッセージが表示される。この場合、プレイヤは、確認メッセージとともに表示されるＯＫボタンあるいはＮＯボタンのいずれかを押す必要がある。ＯＫボタンが押された場合には、ゲームスタート時の視野画像が表示され、ＮＯボタンが押された場合には、一時停止していた再生が再開される。一時停止ボタンが押された場合には再生が停止し、再度ボタンが押されると再生が再開される。リピート再生ボタンは、リピート再生機能をＯＮ／ＯＦＦするボタンである。リピート再生機能は、リプレイデータが最後まで再生された後に、自動的にリプレイデータの先頭に戻って繰り返し再生を行う機能である。スクリーンショットボタンは、ボタンが押された時にリプレイ画面に表示されていた画像をビットマップ形式あるいはＪＰＥＧ形式で保存するよう指示するボタンである。保存画像の解像度は図示されないオプション画面において別途設定することができる。
【００２９】
操作ボタン群１７のうち、図の上から２段目に配置されているボタン群２２は、左から順番に、拡大表示ボタン、フレアボタン、線ボタン、矩形ボタン、円ボタン、×ボタン、消しゴムボタンである。
【００３０】
拡大表示ボタンは、リプレイ画面の拡大縮小を指定するボタンである。拡大表示ボタンを押してから視野画像１５上で所望の範囲を指定すると、指定した範囲が拡大表示される。画面表示をもとに戻す場合には、ウィンドウ本体の戻るボタン（図示せず）を押す。フレアボタンは、視野画像１５あるいは全体マップ１９の所定のポイントに「烽火」を表示するボタンである。フレアボタンを押して所望の点を指定すれば、全プレイヤの画面のその所定点と対応する点に「烽火」が表示される。線ボタン、矩形ボタンおよび円ボタンは、それぞれ視野画像１５あるいは全体マップ１９上に線、矩形、円を書き込むボタンである。操作方法は市販のドローイングソフトと同じであり、線ボタンは始点と終点を指定することにより始点と終点を結ぶ線を描く。あるいはフリーハンドで任意の線を描けるようにしてもよい。矩形ボタンは２点を指定することによりその１点を矩形の左上の点、他の１点を右下の点とする矩形を描く。円ボタンは中心点と半径を指定することにより、あるいは直径を指定することにより円をプレイ画面上に描く。消しゴムボタンは、画面上に描かれた図形などを消去するためのボタンであり、ボタンを押した後に画面上の該当部分をカーソルでなぞることによってその該当部分に描かれた図形が消去される。
【００３１】
操作ボタン群１７のうち、図の上から３段目に配置されている「Ｐ１」〜「Ｐ８」の文字が付されたボタン群は、視点設定ボタン２３である。視点設定ボタン２３は、リプレイ画面における視野画像の視点を設定するものであり、設定なしとするか、または各プレイヤのプレイ中の視点のいずれかを選択することができる。設定なしの場合には、ゲーム制御プログラムにより自動的に設定された始点でリプレイが行われる。図のＰｎ（ｎ＝１〜８）のボタンが押された場合には、番号ｎにより識別されるプレイヤの視点でリプレイが行われる。なお、リプレイ視点がいずれかのプレイヤの視点に設定されている場合、そのリプレイ画面の再生、早送り、巻き戻しなどの操作は、そのプレイヤしか行うことができない。この場合、操作ができないプレイヤの画面上では、その操作に対応するボタンは、非アクティブな状態で表示される。
【００３２】
操作ボタン群１７には、さらに、「表示の固定」ボタン２４、「表示位置をホストにリンク」ボタン２５が含まれている。視点設定ボタン２３によりリプレイ視点をいずれかのプレイヤの視点に設定した状態で「表示の固定」ボタン２４を押すと、リプレイ視点は設定された視点に固定される。よって、リプレイ視点を自分以外のプレイヤの視点に設定して「表示固定」ボタン２４を押せば、リプレイ画面における視点変更操作は受け付けられなくなる。この状態は、再度「表示の固定」ボタン２４を押すことにより解除される。
【００３３】
また、「表示位置をホストにリンク」ボタン２５を押すと、リプレイ画面が、視点設定ボタンで設定されたプレイヤのリプレイ画面と連動する。すなわち、リプレイ画面の表示は、視点設定ボタンで設定されたプレイヤのリプレイ画面の表示と常に同じになる。
【００３４】
タイムライン２０は、ゲームの対戦を陣営対陣営の対戦として捉えたときの勢力関係の推移を、横軸を時間軸として示したものである。図の例は、Ｘ陣営対Ｙ陣営のタイムラインである。図のタイムライン２０は、ゲーム開始時にはＸ陣営が優勢であったが、ある時点を境にＹ陣営が優勢になり、以降攻防を繰り返して、最終的にＹ陣営優勢でゲームが終了したことを示している。タイムライン２０では、プレイ中のどの時点が再生されているかを示すために、図に示すように再生中の画面が表している時点以前を太線、以降を細線により表示する。ゲーム開始時からプレイ画面を連続再生した場合には、太線部分が時間とともに増加することになる。早送りや巻き戻しを行う場合には、この太線の範囲を見ながら、再生を開始する位置を決めることができる。
【００３５】
さらに、このシミュレーションゲームには、リプレイ途中の所定場面から、プレイをやり直せる機能が備えられている。プレイをやり直す場合には、タイムライン２０を確認しながら所定の時点まで早送りあるいは巻き戻しを行い、メニュー選択などの操作によりゲームを開始させる。この場合、早送り、巻き戻しなどにより設定された時点のユニットの配置、資源の量、戦況などが、各プレイヤのゲーム装置において、仮想空間の初期状態として設定され、その時点からゲームの制御が開始される。
【００３６】
図６および図７は、図５のリプレイ画面において、リプレイを一時停止させたときの画面を表す図である。ここでは、図６をプレイヤＡのリプレイ画面１４ａ、図７をプレイヤＢのリプレイ画面１４ｂとする。両図に示すように、プレイヤＡの視野４５ａと、プレイヤＢの視野４５ｂには、若干のずれがある。
【００３７】
各プレイヤは、前述の２段目のボタン群２２を操作することによって、これらの画面に書込みを行うことができる。例えば、プレイヤＢが図７のリプレイ画面１４ｂにおいて、線ボタンを押してからカーソル２８を動かして、矢印２６を書き込んだとする。この場合、この矢印２６は、図６に示すように、プレイヤＡのリプレイ画面１４ａにもリアルタイムに表示される。これに対し、プレイヤＡが図６のリプレイ画面１４ａにおいて、フレアボタンを押してからカーソル２８でユニット１１の近辺を指定し、烽火２７をあげたとする。前述のように、プレイヤＡの視野とプレイヤＢの視野にはずれがあるため、プレイヤＡの視野画像１５ａ上の烽火２７は、プレイヤＢの視野画像１５ｂには含まれない。しかし、本実施の形態では、図に示すように、烽火２７は視野画像１５と全体マップ１９の両方に表示される。このため、プレイヤＢは全体マップ１９の表示により、烽火２７のおおよその位置を把握することができ、視野４５ｂをずらすことによってプレイヤＡが示した場所を把握することができる。あるいは前述の「表示位置をホストとリンク」ボタン２５を押すことによりリプレイ画面をプレイヤＡのリプレイ画面のリンクさせてユニット１１を確認することもできる。
【００３８】
図８は、図６のリプレイ画面１４ａと図７のリプレイ画面１４ｂの関係を表す概念図である。プレイヤＡのゲーム装置４４ａとプレイヤＢのゲーム装置４４ｂはネットワーク４３により互いに通信可能な状態にあり、ゲーム装置４４ａのリプレイ画面１４ａには仮想空間１を所定の視点から捉えた視野４５ａの画像が、またゲーム装置４４ｂのリプレイ画面１４ｂには仮想空間１を他の視点から捉えた視野４５ｂの画像が、それぞれ表示される。プレイヤＡがリプレイ画面１４ａにおいてプレイヤＢの視点設定ボタンを押せば、リプレイ画面１４ａに表示される画像は視野４５ｂの画像となる。この状態でプレイヤＡが、「表示位置をホストとリンク」ボタン２５を押せば、視野４５ｂが変化しても、リプレイ画面１４ａには同じ画像、すなわち変化した視野４５ｂの画像が表示される。同様に、プレイヤＢがリプレイ画面１４ｂにおいてプレイヤＡの視点設定ボタンを押せば、リプレイ画面１４ｂに視野４５ａが表示される。また、プレイヤＢがリプレイ画面１４ｂにおいて画面上のカーソル２８を操作して矢印２６を書き込むと、矢印２６は仮想空間１内の領域座標４６に変換されてプレイヤＡのゲーム装置４４ａに伝達され、プレイヤＡのリプレイ画面１４ａにも矢印２６がリアルタイムで表示される。リプレイ画面１４ａに表示される矢印２６と、リプレイ画面１４ｂに表示される矢印２６は仮想空間内の同一経路を示す。
【００３９】
図９は、上記リプレイ機能を実現するために必要なゲーム装置の内部構成を示す図である。なお、本実施の形態におけるゲーム装置はＣＰＵ、メモリ、ハードディスクなどプログラムを実行するために必要な構成を備えたコンピュータであり、以下に説明する各手段は、制御ボードなどのハードウェアとして、あるいは制御プログラムの一機能としてコンピュータ上に実装される。
【００４０】
図に示すように、ゲーム装置４４は、ハードディスク（あるいはメモリ）などのデータ記憶手段２９、マウスやゲーム用コントローラなど各種入力機器４１からの入力を受け付ける入力制御手段３７、表示画面４２への画像出力を制御する表示制御手段３４、表示制御手段３４により出力する画像を生成する画像生成手段３３、ネットワーク４３を介した他のゲーム装置との通信を制御する通信制御手段３５、通信制御手段３５により所定のデータを送受信する送受信手段３６、および座標変換手段３９を備えている。
【００４１】
データ記憶手段２９にはゲームの舞台となる仮想空間が定義されたデータである仮想空間マップ３０の他、ゲームプレイ時に取得されるリプレイデータが格納される。前述のように、リプレイデータは、操作情報３１と視野情報３２を含んでいる。なお、リプレイデータは、実際にプレイしたプレイヤのゲーム装置のデータ記憶手段２９に格納されていることは言うまでもないが、メモリカードなどの記憶媒体を介して、あるいはプレイヤがインターネット上のサーバにアップロードして他の者がサーバからダウンロードすることによって、実際にプレイしたプレイヤ以外のゲーム装置のデータ記憶手段２９に記憶させることも可能である。すなわち、以下の説明における「プレイヤ」は、厳密な意味でゲームをプレイしたプレイヤとは限らない。
【００４２】
ゲームのリプレイ機能が呼び出されると、まず記憶手段２９からメモリ上に、仮想空間マップ３０、操作情報３１および視野情報３２が読み込まれる。画像生成手段３３は、これらのデータを用いてゲームスタート時のプレイ画面に表示されていた視野画像を生成する。生成された視野画像は表示制御手段３４により表示画面４２に出力される。再生ボタンが押された場合には、画像生成手段３３は、ゲームスタートからの経過時間に応じた各時点における視野画像を生成し、表示する。
【００４３】
リプレイの途中で図５の視点設定ボタン２３が押された場合には、画像生成手段３３は、記憶手段２９ではなく、通信制御手段３５と送受信手段３６を経由して取得した他のプレイヤの視野情報を利用して画像を生成する。また、リプレイの途中でプレイのやり直しが指示された場合には、画像生成手段３３は、入力制御手段３７を介して入力機器４１から直接入力された操作情報３１あるいは視野情報３２に基づいて視野画像を生成する。通常プレイか、やり直し中のプレイかに拘わらず、プレイ中には、入力機器４１から入力された操作情報３１および視野情報３２がリプレイ用のデータとして記録され、記憶手段２９に蓄積される。
【００４４】
ゲーム装置４４は、視野画像に対して前述のような線、図形、マークなどが書き込まれた場合には、視野画像上の書込みを仮想空間に投影し、仮想空間内の座標として認識する。すなわち、画面上の点あるいは領域の座標（以下画面座標３８と称する）として入力されたデータを、座標変換手段３９により、仮想空間マップ３０のマップ座標４０に変換する。マップ座標４０は、メモリ（図示せず）に記憶されるとともに、送受信手段３６により通信制御手段３５およびネットワーク４３を介して他のゲーム装置へと転送される。一方で、送受信手段３６は、他のゲーム装置から転送されたマップ座標があれば受信する。
【００４５】
画像生成手段３３は、座標変換手段３９により取得されメモリに記憶されたマップ座標４０と、送受信手段３６により他のゲーム装置から受信したマップ座標４０を参照することによって、ゲーム装置４４の入力機器４１を用いて書き込まれた線など、あるいは他のゲーム装置において書き込まれた線など、あるいはその両方を含む視野画像を生成する。これにより、各プレイヤのリプレイ画面には、各プレイヤの書込みがリアルタイムで表示されることとなる。
【００４６】
図１０は、ゲーム制御プログラムの上記リプレイ処理を示すフローチャートである。前述のように、リプレイ機能が呼び出されると、まずメモリ上に、仮想空間マップ３０と、リプレイデータ（操作情報３１および視野情報３２）が読みこまれる（Ｓ１０１）。次にこれらから、ゲームスタート時の視野画像が生成され、表示される（Ｓ１０２）。次に、ゲーム制御プログラムはステップＳ１０３において各種入力の有無を検出する。受け付ける入力には、ゲーム装置の入力機器からの入力、すなわちボタン操作と、他のゲーム装置からのデータ受信の２種類がある。
【００４７】
ボタン操作のうち、再生、早送りなどのリプレイ操作が検出された場合には、ステップＳ１０４において各ボタンに対応した制御を実行し、ステップＳ１０２において要求された画像を生成、表示する。書込み操作が検出された場合には、ステップＳ１０５において画面座標を変換してマップ座標を取得し（Ｓ１０６）、他のゲーム装置に転送した後（Ｓ１０７）、ステップＳ１０２においてその書込みが含まれた視野画像を生成して表示する。視点設定操作が検出された場合には、ハードディスクから視野情報を読み出したり、他のゲーム装置から視野情報を受信するなどした後（Ｓ１０８）、ステップＳ１０２において、その視野情報を用いて新たな視野画像を生成、表示する。
【００４８】
一方、ステップＳ１０３において受信データが検出された場合で、その受信データが、他のゲーム装置においてリプレイ画面に書き込まれた書込みを伝達するためのデータである場合には、ステップＳ１０９において、その受信データからマップ座標を取得し、ステップＳ１０２において、そのマップ座標が示す書込みを含む視野画像を生成、表示する。受信データが視点設定要求である場合には、ハードディスクから視野情報を読み出して、視点設定要求のあったゲーム装置に送信する（Ｓ１１０）。
【００４９】
以上に説明したように、上記シミュレーションゲームでは、プレイヤは、線や図形、その他のマークを、自らのリプレイ画面に書き込むとともに地理的に離れたところにいる他のプレイヤの画面にリアルタイムに出力することができる。　視野画像に対して書き込まれた線などは仮想空間の座標として認識され、各プレイヤの視野画像の適切な位置に表示されるため、各プレイヤは他のプレイヤの視点が自分と同じか否か意識する必要はない。一方、視点を他のプレイヤの視点に合わせたり、リプレイ画面同士をリンクさせることもできるため、他のプレイヤと同じ視点でリプレイを楽しむことも可能である。このように、このシミュレーションゲームでは、他のプレイヤに対し、視点の異同にかかわらず、仮想空間内の所定の経路、範囲を線や図形によって直接示すことができる。このため、チャットでは「ここ」「これ」などの指示代名詞を用いた簡素な会話が可能になり、表現力の如何に拘わらず誰でもストレスなくリプレイを楽しむことができる。
【００５０】
なお、本発明のゲーム装置およびゲーム制御プログラムが提供するコミュニケーション機能は、リプレイ時に限らず、プレイ中あるいはプレイ開始前の戦略会議などにも活用することができる。リプレイの場合には、リプレイデータ（操作情報３１、視野情報３２）を記憶手段２９から読み出して画像を生成したが、プレイ中あるいはプレイ開始前の場合には、入力制御手段３７からの指示入力に基づいて視野画像を生成する。
【００５１】
但し、プレイ中あるいはプレイ前の戦略会議に利用する場合には、敵陣営に所属するプレイヤにチャットや書込みの内容が知られないようにすることが望ましい。このような機能を実現するためには、図９の記憶手段２９に、プレイヤが（プレイヤが使用するゲーム装置が）所属するグループを登録しておき、送受信手段３６が同じグループに所属するプレイヤのゲーム装置とのみマップ座標４０を交換するようにすればよい。これにより、戦略会議において、例えばリーダー格のプレイヤが同陣営の各プレイヤに対しユニットの移動経路を指示することなどが可能となる。
【００５２】
また、本発明のゲーム装置およびゲーム制御プログラムが提供するコミュニケーション機能は、上記実施の形態に示すようなシミュレーションゲームに限らず、あらゆるゲームに適用可能である。例えば将棋のネットワーク対戦では、各プレイヤの画面において将棋盤はそのプレイヤの見易い向きに表示される。すなわち、２人のプレイヤの画面に表示される将棋盤の向きは、互いに逆向きになる。本発明が提供する機能によれば、各プレイヤはそれぞれ将棋盤を自分の見やすい向きで眺めながら、盤上に、領域や駒の動きなどを書き込んで相手に示すことができる。この例のように、本発明が提供する機能は、対戦しているのは同じ仮想空間であるが、プレイヤの視点が異なるという場合に、特に効果を発揮する。
【００５３】
【発明の効果】
本発明のゲーム装置およびゲーム制御プログラムは、画面に表示した視野画像に対する書込みを受け付けて、その情報を仮想空間内の位置を示す情報として他のゲーム装置に送信するとともに他のゲーム装置から同情報を受信する。各ゲーム装置あるいはプログラムはそれぞれ、自ら受け付けた書込みの情報と他のゲーム装置から受信した書込みの情報に基づいて視野画像を構成する。これにより、各プレイヤは、地理的に離れたところにいる他のプレイヤに対し、そのプレイヤの視点の如何に拘わらず、仮想空間内の経路や領域を直接指し示すことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】ゲームの概要を説明するための図
【図２】ゲーム画面の一例を示す図
【図３】対戦場面の一例を示す図
【図４】ゲーム画面の一例を示す図
【図５】リプレイ画面の一例を示す図
【図６】所定時点における一プレイヤのリプレイ画面を示す図
【図７】図６と同一時点における他のプレイヤのリプレイ画面を示す図
【図８】図６と図７のリプレイ画面の関係を説明するための図
【図９】本実施の形態におけるゲーム装置の内部構成を示す図
【図１０】リプレイ処理を示すフローチャート
【符号の説明】
１　仮想空間、　２　星、　３　枠、　４　画面、　５〜７　領域、　８　カーソル、　９〜１１　ユニット、　１２　領域、　１４　リプレイ画面、　１５視野画像、　１６　チャット枠、　１７　操作ボタン群、　１８　リプレイチャット枠、　１９　全体マップ、　２０　タイムライン、　２１，２２　ボタン群、　２３　視点設定ボタン、　２４　「表示の固定」ボタン、　２５　「表示位置をホストにリンク」ボタン、　２６　矢印、　２７　烽火、　２８　カーソル、　２９　データ記憶手段、　４４　ゲーム装置、　４５　視野、　４６　領域座標。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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