(57)【要約】【構成】複数のプレイヤが参加して共通の表示手段に表示される表示画面上でゲームをプレイするゲームシステムにおいて、ゲーム機のＣＰＵは参加プレイヤ数で表示領域を分割してその分割領域を各プレイヤに割り当てる。そして、ＣＰＵは、各プレイヤのプレイ内容の優劣状況に応じて評価値を設定し（Ｓ６１）、その評価値に基づいて分割領域のサイズを変更する（Ｓ６３，Ｓ６５）。したがって、分割領域の変更に応じた表示画面が生成されて表示される（Ｓ６７，Ｓ６９）。また、ＣＰＵは、ゲームオーバーしたプレイヤが出たとき（Ｓ７３）、当該プレイヤ数を差し引いた残りのプレイヤで表示領域を再分割する（Ｓ７５，Ｓ７７）。したがって、ゲームオーバーしたプレイヤの領域を消滅させて表示領域を有効に利用できる。【効果】各プレイヤのプレイ内容の優劣状況を容易に把握できる。【選択図】  図１８
2004223110.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示手段に関連的に設けられかつ複数のプレイヤが参加して前記表示手段に表示される表示画面上でゲームをプレイするゲーム装置であって、
ゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶手段、
プレイヤによって操作される操作手段、
ゲームに参加するプレイヤ数を検出するプレイヤ数検出手段、
前記表示画面に含まれる表示領域を参加プレイヤ数で分割して複数の分割領域を形成する画面分割手段、
前記ゲームプログラムおよび前記操作手段からの操作に基づいて、各プレイヤに割り当てられた前記分割領域にそれぞれのゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段、
各プレイヤのプレイ内容の優劣状況に応じて各プレイヤの評価値を設定する評価値設定手段、および
前記評価値に基づいて、各プレイヤに割り当てられた前記分割領域のサイズを変更するサイズ変更手段を備える、ゲーム装置。
【請求項２】
前記画面分割手段は前記表示領域の面積を前記参加プレイヤ数で均等に分割し、
前記サイズ変更手段は各プレイヤの前記分割領域の面積を変更する、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記表示画面内に円形表示領域を描画する表示領域描画手段をさらに備え、
前記画面分割手段は、前記表示領域描画手段によって描画された前記円形表示領域を、それぞれがその中心を通る角となるように前記参加プレイヤ数で均等に分割し、
前記サイズ変更手段は各プレイヤの前記分割領域の中心角を変更する、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲーム画像生成手段は、前記サイズ変更手段による前記分割領域のサイズ変更に応じて、変更したゲーム画像を生成する、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲーム画像生成手段は、視野範囲を変更するようにゲーム画像を生成する、請求項４記載のゲーム装置。
【請求項６】
参加プレイヤの中にゲームを終了したプレイヤがいるか否かを判別する判別手段をさらに備え、
前記サイズ変更手段は、前記判別手段によってゲームを終了したプレイヤがいることが判断されたとき、当該プレイヤ数を差し引いた残りのプレイヤ数で前記表示領域を再分割し、かつ残りのプレイヤの評価値に基づいて再分割領域のサイズを決定する、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項７】
複数のプレイヤが参加してゲームをプレイし、かつ共通ディスプレイに接続されるビデオゲーム機と個別ディスプレイを含む複数の携帯ゲーム機とを接続手段を介して接続したゲームシステムであって、
前記ビデオゲーム機と前記携帯ゲーム機との間でデータを送受信する送受信手段、および
各プレイヤのプレイ内容の優劣状況に応じて各プレイヤの評価値を設定する評価値設定手段を備え、
前記携帯ゲーム機は、
自己の携帯ゲーム用プログラムを記憶する第１のゲームプログラム記憶手段と、
プレイヤによって操作される操作手段と、
前記携帯ゲーム用プログラムまたは前記操作手段からの操作に基づいて、前記個別ディスプレイに表示すべき個別ゲーム画像を生成する第１のゲーム画像生成手段とを備え、
前記ビデオゲーム機は、
ビデオゲーム機の動作プログラムおよび連動ゲームのためのプログラムを記憶する第２のゲームプログラム記憶手段と、
ゲームに参加するプレイヤ数を検出するプレイヤ数検出手段と、
前記共通ディスプレイに表示させる共通画面に含まれる表示領域を参加プレイヤ数に応じて分割して複数の分割領域を形成する画面分割手段と、
前記第２のゲームプログラム記憶手段に記憶されているプログラムまたは前記送受信手段によって受信した前記操作手段からの操作に基づいて、各プレイヤに割り当てられた前記分割領域にそれぞれのゲーム画像を生成する第２のゲーム画像生成手段と、
前記評価値設定手段によって設定された前記評価値に基づいて、各プレイヤに割り当てられた前記分割領域のサイズを変更するサイズ変更手段とを備える、ゲームシステム。
【請求項８】
前記評価値設定手段は前記ビデオゲーム機に備えられていて、
前記第１のゲーム画像生成手段は、前記送受信手段によって前記ビデオゲーム機から受信した当該プレイヤの評価値に基づいて、前記個別ゲーム画像を再生成する、請求項７記載のゲームシステム。
【請求項９】
表示手段に関連的に設けられかつ複数のプレイヤが参加して前記表示手段に表示される表示画面上でゲームをプレイするゲーム装置であって、
ゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶手段、
プレイヤによって操作される操作手段、
ゲームに参加するプレイヤ数を検出するプレイヤ数検出手段、
前記表示画面に含まれる表示領域を参加プレイヤ数で分割して複数の分割領域を形成する画面分割手段、
前記ゲームプログラムおよび前記操作手段からの操作に基づいて、各プレイヤに割り当てられた前記分割領域にそれぞれのゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段、
参加プレイヤの中にゲームを終了したプレイヤがいるか否かを判別する判別手段、および
前記判別手段によってゲームを終了したプレイヤがいることが判断されたとき、当該プレイヤ数を差し引いた残りのプレイヤ数で前記表示領域を再分割して、残りのプレイヤに再分割領域を割り当てる再分割手段を備える、ゲーム装置。
【請求項１０】
複数のプレイヤが参加してゲームをプレイし、かつ共通ディスプレイに接続されるビデオゲーム機と個別ディスプレイを含む複数の携帯ゲーム機とを接続手段を介して接続したゲームシステムであって、
前記ビデオゲーム機と前記携帯ゲーム機との間でデータを送受信する送受信手段を備え、
前記携帯ゲーム機は、
自己の携帯ゲーム用プログラムを記憶する第１のゲームプログラム記憶手段と、
プレイヤによって操作される操作手段と、
前記携帯ゲーム用プログラムまたは前記操作手段からの操作に基づいて、前記個別ディスプレイに表示すべき個別ゲーム画像を生成する第１のゲーム画像生成手段とを備え、
前記ビデオゲーム機は、
ビデオゲーム機の動作プログラムおよび連動ゲームのためのプログラムを記憶する第２のゲームプログラム記憶手段と、
ゲームに参加するプレイヤ数を検出するプレイヤ数検出手段と、
前記共通ディスプレイに表示させる共通画面に含まれる表示領域を参加プレイヤ数に応じて分割して複数の分割領域を形成する画面分割手段と、
前記第２のゲームプログラム記憶手段に記憶されているプログラムまたは前記送受信手段によって受信した前記操作手段からの操作に基づいて、各プレイヤに割り当てられた前記分割領域にそれぞれのゲーム画像を生成する第２のゲーム画像生成手段と、
参加プレイヤの中にゲームを終了したプレイヤがいるか否かを判別する判別手段と、
前記判別手段によってゲームを終了したプレイヤがいることが判断されたとき、当該プレイヤ数を差し引いた残りのプレイヤ数で前記表示領域を再分割して、残りのプレイヤに再分割領域を割り当てる再分割手段とを備える、ゲームシステム。
【請求項１１】
表示手段に関連的に設けられかつ複数のプレイヤが参加して操作手段を操作することによって前記表示手段に表示される表示画面上でゲームをプレイするゲーム装置において、前記表示画面における複数の分割領域を変更するためのゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置のコンピュータに、
ゲームに参加するプレイヤ数を検出するプレイヤ数検出ステップ、
前記表示画面に含まれる表示領域を参加プレイヤ数で分割して前記複数の分割領域を形成する画面分割ステップ、
前記操作手段からの操作に基づいて、各プレイヤに割り当てられた前記分割領域にそれぞれのゲーム画像を生成するゲーム画像生成ステップ、
各プレイヤのプレイ内容の優劣状況に応じて各プレイヤの評価値を設定する評価値設定ステップ、および
前記評価値に基づいて、各プレイヤに割り当てられた前記分割領域のサイズを変更するサイズ変更ステップを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項１２】
共通ディスプレイに接続されるビデオゲーム機とプレイヤに操作される操作手段および個別ディスプレイを含む複数の携帯ゲーム機とを接続手段を介して接続し、かつ、複数のプレイヤが参加して前記共通ディスプレイに表示される共通画面上および前記個別ディスプレイに表示される個別画面上でゲームをプレイするゲームシステムにおいて、前記共通画面における複数の分割領域を変更するためのゲームプログラムであって、
前記携帯ゲーム機のコンピュータに、
前記操作手段からの操作を前記ビデオゲーム機に送信する操作送信ステップ、および
前記操作手段からの操作に基づいて、前記個別ディスプレイに表示すべき個別ゲーム画像を生成する第１のゲーム画像生成ステップを実行させ、
前記ビデオゲーム機のコンピュータに、
前記携帯ゲーム機からの操作を受信する操作受信ステップ、
ゲームに参加するプレイヤ数を検出するプレイヤ数検出ステップ、
前記共通画面に含まれる表示領域を参加プレイヤ数に応じて分割して前記複数の分割領域を形成する画面分割ステップ、
前記操作受信ステップによって受信した操作に基づいて、各プレイヤに割り当てられた前記分割領域にそれぞれのゲーム画像を生成する第２のゲーム画像生成ステップ、
各プレイヤのプレイ内容の優劣状況に応じて各プレイヤの評価値を設定する評価値設定ステップ、および
前記評価値に基づいて、各プレイヤに割り当てられた前記分割領域のサイズを変更するサイズ変更ステップを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項１３】
表示手段に関連的に設けられかつ複数のプレイヤが参加して操作手段を操作することによって前記表示手段に表示される表示画面上でゲームをプレイするゲーム装置において、前記表示画面における複数の分割領域を変更するためのゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置のコンピュータに、
ゲームに参加するプレイヤ数を検出するプレイヤ数検出ステップ、
前記表示画面に含まれる表示領域を参加プレイヤ数で分割して前記複数の分割領域を形成する画面分割ステップ、
前記操作手段からの操作に基づいて、各プレイヤに割り当てられた前記分割領域にそれぞれのゲーム画像を生成するゲーム画像生成ステップ、
参加プレイヤの中にゲームを終了したプレイヤがいるか否かを判別する判別ステップ、および
前記判別ステップによってゲームを終了したプレイヤがいることが判断されたとき、当該プレイヤ数を差し引いた残りのプレイヤ数で前記表示領域を再分割して、残りのプレイヤに再分割領域を割り当てる再分割ステップを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項１４】
共通ディスプレイに接続されるビデオゲーム機とプレイヤに操作される操作手段および個別ディスプレイを含む複数の携帯ゲーム機とを接続手段を介して接続し、かつ、複数のプレイヤが参加して前記共通ディスプレイに表示される共通画面上および前記個別ディスプレイに表示される個別画面上でゲームをプレイするゲームシステムにおいて、前記共通画面における複数の分割領域を変更するためのゲームプログラムであって、
前記携帯ゲーム機のコンピュータに、
前記操作手段からの操作を前記ビデオゲーム機に送信する操作送信ステップ、および
前記操作手段からの操作に基づいて、前記個別ディスプレイに表示すべき個別ゲーム画像を生成する第１のゲーム画像生成ステップを実行させ、
前記ビデオゲーム機のコンピュータに、
前記携帯ゲーム機からの操作を受信する操作受信ステップ、
ゲームに参加するプレイヤ数を検出するプレイヤ数検出ステップ、
前記共通画面に含まれる表示領域を参加プレイヤ数に応じて分割して前記複数の分割領域を形成する画面分割ステップ、
前記操作受信ステップによって受信した操作に基づいて、各プレイヤに割り当てられた前記分割領域にそれぞれのゲーム画像を生成する第２のゲーム画像生成ステップ、
参加プレイヤの中にゲームを終了したプレイヤがいるか否かを判別する判別ステップ、および
前記判別ステップによってゲームを終了したプレイヤがいることが判断されたとき、当該プレイヤ数を差し引いた残りのプレイヤ数で前記表示領域を再分割して、残りのプレイヤに再分割領域を割り当てる再分割ステップを実行させる、ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
この発明は、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲームプログラムに関し、特にたとえば、複数のプレイヤが参加して共通のディスプレイに表示されるゲーム画面上でゲームをプレイするものであって、そのゲーム画面をプレイ人数に応じてプレイヤごとの複数の領域に分割する、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲームプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の従来のゲーム装置の一例が特許文献１に開示される。この特許文献１の遊技装置では、対戦型シューティングゲームにおいて、画面を上下２分割し、その上下領域のそれぞれに、各プレイヤのキャラクタが分かれて配置される。そして、たとえばターンごとに各自のキャラクタが表示される領域を入れ替えることによって、遊技条件の公平性を確保するようにしている。
【０００３】
また、複数のプレイヤが参加してプレイするゲーム（複数参加型ゲーム）に関するものではないが、一人のプレイヤとコンピュータとが対戦する卓上ゲームに関するもので表示画面を複数の領域に分割して表示する技術の一例が特許文献２に開示される。この特許文献２に開示される卓上ゲームの三次元的表示装置では、たとえば麻雀ゲームにおいてプレイヤの手牌と捨牌等とが別々の領域に表示される。そして、各領域の割合，視野範囲および視野角を任意に設定して表示することによって、見易くして実際の対戦感覚でゲームをプレイできるようにしている。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００１−７０６４７号公報
【特許文献２】
特開２００２−２８３６９号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
特許文献１では、分割領域の大きさを固定し、各プレイヤキャラクタの表示される領域を入れ替えるようにしていた。つまり、各プレイヤのプレイ内容の優劣によって、分割領域が変化するものではなかった。したがって、各プレイヤの優劣状況を把握することが難しく、また、ゲームとしての面白味に欠けるという問題があった。
【０００６】
なお、特許文献２では、一人のプレイヤの画面の見易さのために各領域の割合がそのプレイヤによって任意に設定されるが、特許文献２は複数参加型のゲームを想定したものではなく、したがって、各プレイヤのプレイ内容の優劣によって変化させるものでもなく、特許文献１と同様の問題がある。
【０００７】
それゆえに、この発明の主たる目的は、複数参加型のゲームにおいて各プレイヤのプレイ内容の優劣状況を容易に把握できる、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲームプログラムを提供することである。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
この発明は、表示手段に関連的に設けられかつ複数のプレイヤが参加して表示手段に表示される表示画面上でゲームをプレイするゲーム装置である。このゲーム装置は、ゲームプログラム記憶手段，操作手段，プレイヤ数検出手段，画面分割手段，ゲーム画像生成手段，評価値設定手段およびサイズ変更手段を備える。
【０００９】
ゲームプログラム記憶手段はゲームプログラムを記憶する。操作手段はプレイヤによって操作される。プレイヤ数検出手段はゲームに参加するプレイヤ数を検出する。画面分割手段は表示画面に含まれる表示領域を参加プレイヤ数で分割して複数の分割領域を形成する。ゲーム画像生成手段は、ゲームプログラムおよび操作手段からの操作に基づいて、各プレイヤに割り当てられた分割領域にそれぞれのゲーム画像を生成する。評価値設定手段は、各プレイヤのプレイ内容の優劣状況に応じて各プレイヤの評価値を設定する。そして、サイズ変更手段は、評価値に基づいて、各プレイヤに割り当てられた分割領域のサイズを変更する。
【００１０】
請求項２は、請求項１に従属し、画面分割手段は表示領域の面積を参加プレイヤ数で均等に分割し、サイズ変更手段は各プレイヤの分割領域の面積を変更する、ゲーム装置である。
【００１１】
請求項３は、請求項１に従属し、表示画面内に円形表示領域を描画する表示領域描画手段をさらに備えるゲーム装置である。このゲーム装置では、画面分割手段は、表示領域描画手段によって描画された円形表示領域を、それぞれがその中心を通る角となるように参加プレイヤ数で均等に分割し、サイズ変更手段は各プレイヤの分割領域の中心角を変更する。
【００１２】
請求項４は、請求項１に従属し、ゲーム画像生成手段は、サイズ変更手段による分割領域のサイズ変更に応じて、変更したゲーム画像を生成する、ゲーム装置である。
【００１３】
請求項５は、請求項４に従属し、ゲーム画像生成手段は視野範囲を変更するようにゲーム画像を生成する、ゲーム装置である。
【００１４】
請求項６は、請求項１に従属し、参加プレイヤの中にゲームを終了したプレイヤがいるか否かを判別する判別手段をさらに備えるゲーム装置である。このゲーム装置では、サイズ変更手段は、判別手段によってゲームを終了したプレイヤがいることが判断されたとき、当該プレイヤ数を差し引いた残りのプレイヤ数で表示領域を再分割し、かつ残りのプレイヤの評価値に基づいて再分割領域のサイズを決定する。
【００１５】
請求項７は、複数のプレイヤが参加してゲームをプレイし、かつ共通ディスプレイに接続されるビデオゲーム機と個別ディスプレイを含む複数の携帯ゲーム機とを接続手段を介して接続したゲームシステムである。
【００１６】
このゲームシステムは、ビデオゲーム機と携帯ゲーム機との間でデータを送受信する送受信手段、および各プレイヤのプレイ内容の優劣状況に応じて各プレイヤの評価値を設定する評価値設定手段を備える。
【００１７】
携帯ゲーム機は、第１のゲームプログラム記憶手段，操作手段および第１のゲーム画像生成手段を備える。第１のゲームプログラム記憶手段は自己の携帯ゲーム用プログラムを記憶する。操作手段はプレイヤによって操作される。第１のゲーム画像生成手段は、携帯ゲーム用プログラムまたは操作手段からの操作に基づいて、個別ディスプレイに表示すべき個別ゲーム画像を生成する。
【００１８】
ビデオゲーム機は、第２のゲームプログラム記憶手段，プレイヤ数検出手段，画面分割手段，第２のゲーム画像生成手段およびサイズ変更手段を備える。第２のゲームプログラム記憶手段はビデオゲーム機の動作プログラムおよび連動ゲームのためのプログラムを記憶する。プレイヤ数検出手段は、ゲームに参加するプレイヤ数を検出する。画面分割手段は、共通ディスプレイに表示させる共通画面に含まれる表示領域を参加プレイヤ数に応じて分割して複数の分割領域を形成する。第２のゲーム画像生成手段は、第２のゲームプログラム記憶手段に記憶されているプログラムまたは送受信手段によって受信した操作手段からの操作に基づいて、各プレイヤに割り当てられた分割領域にそれぞれのゲーム画像を生成する。そして、サイズ変更手段は、評価値設定手段によって設定された評価値に基づいて、各プレイヤに割り当てられた分割領域のサイズを変更する。
【００１９】
請求項８は、請求項７に従属し、評価値設定手段はビデオゲーム機に備えられていて、第１のゲーム画像生成手段は、送受信手段によってビデオゲーム機から受信した当該プレイヤの評価値に基づいて、個別ゲーム画像を再生成する、ゲームシステムである。
【００２０】
請求項９は、表示手段に関連的に設けられかつ複数のプレイヤが参加して表示手段に表示される表示画面上でゲームをプレイするゲーム装置である。このゲーム装置は、ゲームプログラム記憶手段，操作手段，プレイヤ数検出手段，画面分割手段，ゲーム画像生成手段，判別手段および再分割手段を備える。
【００２１】
ゲームプログラム記憶手段はゲームプログラムを記憶する。操作手段はプレイヤによって操作される。プレイヤ数検出手段はゲームに参加するプレイヤ数を検出する。画面分割手段は、表示画面に含まれる表示領域を参加プレイヤ数で分割して複数の分割領域を形成する。ゲーム画像生成手段は、ゲームプログラムおよび操作手段からの操作に基づいて、各プレイヤに割り当てられた分割領域にそれぞれのゲーム画像を生成する。判別手段は、参加プレイヤの中にゲームを終了したプレイヤがいるか否かを判別する。そして、再分割手段は、判別手段によってゲームを終了したプレイヤがいることが判断されたとき、当該プレイヤ数を差し引いた残りのプレイヤ数で表示領域を再分割して、残りのプレイヤに再分割領域を割り当てる。
【００２２】
請求項１０は、複数のプレイヤが参加してゲームをプレイし、かつ共通ディスプレイに接続されるビデオゲーム機と個別ディスプレイを含む複数の携帯ゲーム機とを接続手段を介して接続したゲームシステムである。
【００２３】
このゲームシステムは、ビデオゲーム機と携帯ゲーム機との間でデータを送受信する送受信手段を備える。
【００２４】
携帯ゲーム機は、第１のゲームプログラム記憶手段，操作手段および第１のゲーム画像生成手段を備える。第１のゲームプログラム記憶手段は自己の携帯ゲーム用プログラムを記憶する。操作手段はプレイヤによって操作される。第１のゲーム画像生成手段は、携帯ゲーム用プログラムまたは操作手段からの操作に基づいて、個別ディスプレイに表示すべき個別ゲーム画像を生成する。
【００２５】
ビデオゲーム機は、第２のゲームプログラム記憶手段，プレイヤ数検出手段，画面分割手段，第２のゲーム画像生成手段，判別手段および再分割手段を備える。第２のゲームプログラム記憶手段は、ビデオゲーム機の動作プログラムおよび連動ゲームのためのプログラムを記憶する。プレイヤ数検出手段はゲームに参加するプレイヤ数を検出する。画面分割手段は、共通ディスプレイに表示させる共通画面に含まれる表示領域を参加プレイヤ数に応じて分割して複数の分割領域を形成する。第２のゲーム画像生成手段は、第２のゲームプログラム記憶手段に記憶されているプログラムまたは送受信手段によって受信した操作手段からの操作に基づいて、各プレイヤに割り当てられた分割領域にそれぞれのゲーム画像を生成する。判別手段は、参加プレイヤの中にゲームを終了したプレイヤがいるか否かを判別する。再分割手段は、判別手段によってゲームを終了したプレイヤがいることが判断されたとき、当該プレイヤ数を差し引いた残りのプレイヤ数で表示領域を再分割して、残りのプレイヤに再分割領域を割り当てる。
【００２６】
請求項１１は、表示手段に関連的に設けられかつ複数のプレイヤが参加して操作手段を操作することによって表示手段に表示される表示画面上でゲームをプレイするゲーム装置において、表示画面における複数の分割領域を変更するためのゲームプログラムである。
【００２７】
このゲームプログラムは、プレイヤ数検出ステップ，画面分割ステップ，ゲーム画像生成ステップ，評価値設定ステップおよびサイズ変更ステップを含んでいて、これらステップを上記ゲーム装置のコンピュータに実行させる。
【００２８】
プレイヤ数検出ステップはゲームに参加するプレイヤ数を検出する。画面分割ステップは、表示画面に含まれる表示領域を参加プレイヤ数で分割して複数の分割領域を形成する。ゲーム画像生成ステップは、操作手段からの操作に基づいて、各プレイヤに割り当てられた分割領域にそれぞれのゲーム画像を生成する。評価値設定ステップは、各プレイヤのプレイ内容の優劣状況に応じて各プレイヤの評価値を設定する。そして、サイズ変更ステップは、評価値に基づいて、各プレイヤに割り当てられた分割領域のサイズを変更する。
【００２９】
請求項１２は、共通ディスプレイに接続されるビデオゲーム機とプレイヤに操作される操作手段および個別ディスプレイを含む複数の携帯ゲーム機とを接続手段を介して接続し、かつ、複数のプレイヤが参加して共通ディスプレイに表示される共通画面上および個別ディスプレイに表示される個別画面上でゲームをプレイするゲームシステムにおいて、共通画面における複数の分割領域を変更するためのゲームプログラムである。
【００３０】
このゲームプログラムは、携帯ゲーム機のコンピュータに、操作送信ステップおよび第１のゲーム画像生成ステップを実行させる。操作送信ステップは、操作手段からの操作をビデオゲーム機に送信する。第１のゲーム画像生成ステップは、操作手段からの操作に基づいて、個別ディスプレイに表示すべき個別ゲーム画像を生成する。
【００３１】
また、このゲームプログラムは、ビデオゲーム機のコンピュータに、操作受信ステップ，プレイヤ数検出ステップ，画面分割ステップ，第２のゲーム画像生成ステップ，評価値設定ステップおよびサイズ変更ステップを実行させる。操作受信ステップは携帯ゲーム機からの操作を受信する。プレイヤ数検出ステップはゲームに参加するプレイヤ数を検出する。画面分割ステップは、共通画面に含まれる表示領域を参加プレイヤ数に応じて分割して複数の分割領域を形成する。第２のゲーム画像生成ステップは、操作受信ステップによって受信した操作に基づいて、各プレイヤに割り当てられた分割領域にそれぞれのゲーム画像を生成する。評価値設定ステップは、各プレイヤのプレイ内容の優劣状況に応じて各プレイヤの評価値を設定する。サイズ変更ステップは、評価値に基づいて、各プレイヤに割り当てられた分割領域のサイズを変更する。
【００３２】
請求項１３は、表示手段に関連的に設けられかつ複数のプレイヤが参加して操作手段を操作することによって表示手段に表示される表示画面上でゲームをプレイするゲーム装置において、表示画面における複数の分割領域を変更するためのゲームプログラムである。
【００３３】
このゲームプログラムは、プレイヤ数検出ステップ，画面分割ステップ，ゲーム画像生成ステップ，判別ステップおよび再分割ステップを備えていて、これらステップを上記ゲーム装置のコンピュータに実行させる。
【００３４】
プレイヤ数検出ステップはゲームに参加するプレイヤ数を検出する。画面分割ステップは、表示画面に含まれる表示領域を参加プレイヤ数で分割して複数の分割領域を形成する。ゲーム画像生成ステップは、操作手段からの操作に基づいて、各プレイヤに割り当てられた分割領域にそれぞれのゲーム画像を生成する。判別ステップは、参加プレイヤの中にゲームを終了したプレイヤがいるか否かを判別する。再分割ステップは、判別ステップによってゲームを終了したプレイヤがいることが判断されたとき、当該プレイヤ数を差し引いた残りのプレイヤ数で表示領域を再分割して、残りのプレイヤに再分割領域を割り当てる。
【００３５】
請求項１４は、共通ディスプレイに接続されるビデオゲーム機とプレイヤに操作される操作手段および個別ディスプレイを含む複数の携帯ゲーム機とを接続手段を介して接続し、かつ、複数のプレイヤが参加して共通ディスプレイに表示される共通画面上および個別ディスプレイに表示される個別画面上でゲームをプレイするゲームシステムにおいて、共通画面における複数の分割領域を変更するためのゲームプログラムである。
【００３６】
このゲームプログラムは、携帯ゲーム機のコンピュータに、操作送信ステップおよび第１のゲーム画像生成ステップを実行させる。操作送信ステップは、操作手段からの操作をビデオゲーム機に送信する。第１のゲーム画像生成ステップは、操作手段からの操作に基づいて、個別ディスプレイに表示すべき個別ゲーム画像を生成する。
【００３７】
また、このゲームプログラムは、ビデオゲーム機のコンピュータに、操作受信ステップ，プレイヤ数検出ステップ，画面分割ステップ，第２のゲーム画像生成ステップ，判別ステップおよび再分割ステップを実行させる。操作受信ステップは、携帯ゲーム機からの操作を受信する。プレイヤ数検出ステップはゲームに参加するプレイヤ数を検出する。画面分割ステップは、共通画面に含まれる表示領域を参加プレイヤ数に応じて分割して複数の分割領域を形成する。第２のゲーム画像生成ステップは、操作受信ステップによって受信した操作に基づいて、各プレイヤに割り当てられた分割領域にそれぞれのゲーム画像を生成する。判別ステップは参加プレイヤの中にゲームを終了したプレイヤがいるか否かを判別する。再分割ステップは、判別ステップによってゲームを終了したプレイヤがいることが判断されたとき、当該プレイヤ数を差し引いた残りのプレイヤ数で表示領域を再分割して、残りのプレイヤに再分割領域を割り当てる。
【００３８】
【作用】
請求項１では、ゲーム装置ないしゲーム機（１２：実施例で相当する参照符号。以下同じ。）は、表示手段（３４）に関連的に設けられ、かつ複数のプレイヤが参加して表示手段に表示される表示画面上でゲームをプレイするように構成される。ゲームプログラム記憶手段は、実施例でいえばメインメモリ（４０）または光ディスク（１８）を含み、ゲームプログラムが記憶される。操作手段（２６）はプレイヤによって操作され、このゲーム機ではゲームプログラムおよび操作手段（２６）からの操作信号に基づいてゲームが進行される。プレイヤ数検出手段（３６，８０，Ｓ５，Ｓ４５）はゲームに参加するプレイヤ数を検出する。画面分割手段（３６，８２，Ｓ１１，Ｓ５３）は表示領域を参加プレイヤ数で分割して複数の分割領域を形成する。ゲーム画像生成手段（３６，４２，８８，Ｓ１３，Ｓ２５，Ｓ５５，Ｓ６７）は、ゲームプログラムおよび操作手段からの操作に基づいて、各プレイヤに割り当てられた分割領域にそれぞれのゲーム画像を生成する。評価値設定手段（３６，８４，Ｓ１７−Ｓ１９，Ｓ５９−Ｓ６１）は各プレイヤのプレイ内容の優劣状況に応じて各プレイヤの評価値を設定する。そして、サイズ変更手段（３６，８６，Ｓ２１−Ｓ２３，Ｓ６３−Ｓ６５）は、評価値に基づいて、各プレイヤに割り当てられた分割領域のサイズを変更する。したがって、ゲームの進行において、ゲーム画像生成手段によって分割領域の変更に応じた表示画面が生成されて、表示手段に表示される。
【００３９】
この発明によれば、各プレイヤのプレイ内容の優劣状況に応じて分割領域のサイズが変更されるので、各プレイヤのプレイ内容の優劣状況を容易に把握することができるし、ゲームの面白さも増すことができる。
【００４０】
請求項２では、画面分割手段は、実施例でいえばステップＳ１１に相当し、表示領域の面積を参加プレイヤ数で均等に分割する。参加プレイヤ数で均等分割すれば、ゲーム開始時に表示領域を各プレイヤに公平に分配できる。サイズ変更手段は、実施例でいえばステップＳ２１およびＳ２３に相当し、評価値に基づいて各プレイヤの分割領域の面積を変更する。このように、各分割領域のサイズ変更はその面積によって容易に行うことができる。
【００４１】
請求項３では、表示領域描画手段（３６，４２，７８，Ｓ５１）は、表示画面内に円形表示領域を描画する。画面分割手段は、実施例でいえばステップＳ５３に相当し、表示領域描画手段によって描画された円形表示領域を、それぞれがその中心を通る角となるように均等に分割する。このように、円形表示領域を設定すれば、参加プレイヤ数が奇数であっても表示領域を分割し易くなり、また、均等分割すれば、ゲーム開始時に表示領域を各プレイヤに公平に分配できる。そして、サイズ変更手段は、実施例でいえばステップＳ６３およびＳ６５に相当し、各プレイヤの分割領域の中心角を変更する。このように、各分割領域のサイズ変更はその中心角によって容易に行うことができる。
【００４２】
請求項４では、ゲーム画像生成手段は、サイズ変更手段による分割領域の変更に応じて、変更したゲーム画像を生成する。より具体的には、請求項５のゲーム画像生成手段は、実施例でいえばステップＳ２５またはステップＳ６７に相当し、視野範囲を変更するようにゲーム画像を生成する。また、各分割領域に描画されるオブジェクトのサイズを変更するようにしてもよい（図１９）。したがって、請求項４および請求項５によれば、たとえばゲームのプレイに有利不利を与えて、ゲームの進行に影響を与えることができ、ゲームの面白さを増すことができる。
【００４３】
請求項６では、判別手段（３６，９０，Ｓ７３）は参加プレイヤの中にゲームを終了したプレイヤがいるか否かを判別する。そして、サイズ変更手段は、実施例ではステップＳ７５およびステップＳ７７に相当し、判別手段によってゲームを終了したプレイヤがいることが判断されたとき、当該プレイヤ数を差し引いた残りのプレイヤ数で表示領域を再分割し、かつ残りのプレイヤの評価値に基づいて再分割領域のサイズを決定する。したがって、請求項６によれば、ゲームを終了したプレイヤのための分割領域を表示領域から消滅させることができるので、プレイ内容の優劣状況を容易に把握でき、さらに表示領域を有効に利用することができる。
【００４４】
請求項７では、ゲームシステム（１０：図２０）は、共通ディスプレイ（３４）に接続されるビデオゲーム機（１２）と個別ディスプレイ（１１４）を含む複数の携帯ゲーム機（１０８）とを接続手段（１１０）を介して接続したものであり、複数のプレイヤが参加してゲームをプレイするように構成される。送受信手段（３６，９２，９４，１２４，１４４，１４６，Ｓ９１，Ｓ９５，Ｓ９７，Ｓ１１１，Ｓ１１３，Ｓ１１７）は、ビデオゲーム機と携帯ゲーム機との間でデータを送受信する。この送受信されるデータには、操作手段（１１６）からの操作（キー入力情報）や評価値などが含まれる。評価値設定手段（３６，８４，１２４，Ｓ１７−Ｓ１９，Ｓ５９−Ｓ６１）は、各プレイヤのプレイ内容の優劣状況に応じて各プレイヤの評価値を設定する。
【００４５】
携帯ゲーム機において、第１のゲームプログラム記憶手段は、実施例いえばＷＲＡＭ１２６またはＲＯＭ１３０を含み、自己の携帯ゲーム用プログラムが記憶される。操作手段（１１６）はプレイヤによって操作され、この操作手段（１１６）からの操作に基づいて、携帯ゲーム機におけるゲームおよびビデオゲーム機におけるゲームが進行される。第１のゲーム画像生成手段（１２４，１４２，Ｓ１０７，Ｓ１１５，Ｓ１１９）は、携帯ゲーム用プログラムまたは操作手段からの操作に基づいて、個別ディスプレイに表示すべき個別ゲーム画像を生成する。
【００４６】
ビデオゲーム機において、第２のゲームプログラム記憶手段は、実施例でいえばメインメモリ（４０）または光ディスク（１８）を含み、このビデオゲーム機の動作プログラムおよび連動ゲームのためのプログラムが記憶される。プレイヤ数検出手段（３６，８０，Ｓ５，Ｓ４５）は、ゲームに参加するプレイヤ数を検出する。画面分割手段（３６，８２，Ｓ１１，Ｓ５３）は、共通ディスプレイに表示させる共通画面に含まれる表示領域を参加プレイヤ数に応じて分割して複数の分割領域を形成する。第２のゲーム画像生成手段（３６，４２，８８，Ｓ１３，Ｓ２５，Ｓ５５，Ｓ６７，Ｓ９３）は、第２のゲームプログラム記憶手段に記憶されているプログラムまたは送受信手段によって受信した操作手段からの操作に基づいて、各プレイヤに割り当てられた分割領域にそれぞれのゲーム画像を生成する。サイズ変更手段（３６，８６，Ｓ２１−Ｓ２３，Ｓ６３−Ｓ６５，Ｓ９３）は、評価値設定手段によって設定された評価値に基づいて、各プレイヤに割り当てられた分割領域のサイズを変更する。
【００４７】
したがって、ゲームの進行において、第２のゲーム画像生成手段によって分割領域の変更に応じた共通画面が生成されて、共通ディスプレイに表示される。請求項７によれば、請求項１と同様に、各プレイヤのプレイ内容の優劣状況を容易に把握することができるし、ゲームの面白さも増すことができる。
【００４８】
請求項８では、評価値設定手段がビデオゲーム機に備えられる。そして、第１のゲーム画像生成手段は、実施例でいえばステップＳ１１９に相当し、送受信手段によってビデオゲーム機から受信した評価値に基づいて、個別ゲーム画像の再生成する。したがって、請求項８によれば、共通画面でのプレイ内容の優劣状況に基づいて携帯ゲーム機の個別ディスプレイに表示する個別ゲーム画像も変更されるので、面白味を増した連動ゲームを実現することができる。
【００４９】
請求項９では、ゲーム装置（１２）は、ゲームプログラム記憶手段，操作手段，プレイヤ数検出手段，画面分割手段，ゲーム画像生成手段および判別手段を備えていて、これらは上述の請求項１および請求項６における対応する手段とそれぞれほぼ同様であるため、ここでの説明は省略する。そして、この請求項９の再分割手段（３６，８６，Ｓ７５，Ｓ７７）は、判別手段によってゲームを終了したプレイヤがいることが判断されたとき、当該プレイヤ数を差し引いた残りのプレイヤ数で表示領域を再分割して、残りのプレイヤに再分割領域を割り当てる。したがって、請求項９によれば、ゲームを終了したプレイヤのための分割領域を表示領域から消滅させることができるので、プレイ内容の優劣状況を容易に把握できるし、表示領域を有効に利用することができる。
【００５０】
請求項１０では、ゲームシステム（１０）は、ビデオゲーム機と複数の携帯ゲーム機とを接続したものであり、送受信手段を備えている。また、携帯ゲーム機は第１のゲームプログラム記憶手段，操作手段および第１のゲーム画像生成手段を備え、ビデオゲーム機は第２のゲームプログラム記憶手段，プレイヤ数検出手段，画面分割手段および第２のゲーム画像生成手段を備えている。これらは、上述した請求項７における対応する手段とそれぞれ略同様であるため、ここでの説明は省略する。また、ビデオゲーム機において、判別手段（３６，９０，Ｓ７３）は参加プレイヤの中にゲームを終了したプレイヤがいるか否かを判別する。そして、再分割手段（３６，８６，Ｓ７５，Ｓ７７）は、判別手段によってゲームを終了したプレイヤがいることが判断されたとき、当該プレイヤ数を差し引いた残りのプレイヤ数で表示領域を再分割して、残りのプレイヤに再分割領域を割り当てる。したがって、請求項１０によれば、ゲームを終了したプレイヤのための分割領域を共通画面から消滅させることができるので、プレイ内容の優劣状況を容易に把握できるし、共通画面の表示領域を有効に利用することができる。
【００５１】
請求項１１および１２も、請求項１および７と同様に、各プレイヤのプレイ内容の優劣状況を容易に把握でき、ゲームの面白さを増すことができる。
【００５２】
請求項１３および１４も、請求項９および１０と同様に、プレイ内容の優劣状況を容易に把握できるし、共通画面の表示領域を有効に利用することができる。
【００５３】
【発明の効果】
この発明によれば、各プレイヤのプレイ内容の優劣に応じてそれぞれの分割領域が変更されるので、各プレイヤのプレイ内容の優劣状況を容易に把握できるし、ゲームの面白さを増すことができる。
【００５４】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【００５５】
【実施例】
図１に示すこの実施例のビデオゲームシステム１０はビデオゲーム装置ないしビデオゲーム機（以下、単に「ゲーム機」ともいう。）１２を含む。このゲーム機１２には電源が与えられるが、この電源は、実施例では、一般的なＡＣアダプタ（図示せず）であってよい。ＡＣアダプタは家庭用の標準的な壁ソケットに差し込まれ、家庭用電源を、ゲーム機１２を駆動するのに適した低いＤＣ電圧信号に変換する。他の実施例では、電源として、バッテリが用いられてもよい。
【００５６】
ゲーム機１２は、略立方体のハウジング１４を含み、ハウジング１４の上端には光ディスクドライブ１６が設けられる。光ディスクドライブ１６には、ゲームプログラムを記憶した情報記憶媒体の一例である光ディスク１８が装着される。ハウジング１４の前面には複数の（実施例では４つの）コネクタ２０が設けられる。これらコネクタ２０は、ケーブル２４によって、コントローラ２２をゲーム機１２に接続するためのものであり、この実施例では最大４つのコントローラをゲーム機１２に接続することができる。
【００５７】
なお、図１では一例としてコントローラ２２を２つだけ示しているが、ゲームに参加するプレイヤ数分のコントローラ２２が接続される。
【００５８】
コントローラ２２には、その上面，下面，あるいは側面などに、操作手段（コントロール）２６が設けられる。操作手段２６は，たとえば２つのアナログジョイスティック，１つの十字キー，複数のボタンスイッチ等を含む。１つのアナログジョイスティックは、スティックの傾き量と方向とによって、プレイヤキャラクタ（プレイヤがコントローラ２２によって操作可能な動画キャラクタ）の移動方向および／または移動速度ないし移動量などを入力するために用いられる。他のアナログジョイスティックは、傾斜方向によって、たとえば仮想カメラの移動を制御する。十字スイッチは、アナログジョイスティックに代えてプレイヤキャラクタの移動方向を指示するために用いられる。ボタンスイッチは、プレイヤキャラクタの動作を指示するために利用されたり、３次元画像の仮想カメラの視点を切り換えたり、プレイヤキャラクタの移動スピード調節等に用いられる。ボタンスイッチは、さらに、たとえばメニュー選択やポインタあるいはカーソル移動を制御する。
【００５９】
なお、この実施例ではコントローラ２２がケーブル２４によってゲーム機１２に接続された。しかしながら、コントローラ２２は、他の方法、たとえば電磁波（たとえば電波または赤外線）を介してワイヤレスで、ゲーム機１２に接続されてもよい。また、コントローラ２２の操作手段の具体的構成は、もちろん実施例の構成に限られるものではなく、任意の変形が可能である。たとえば、アナログジョイスティックは１つだけでもよいし、用いられなくてもよい。十字スイッチは用いられなくてもよい。
【００６０】
ゲーム機１２のハウジング１４の前面のコネクタ２０の下方には、少なくとも１つの（実施例では２つの）メモリスロット２８が設けられる。このメモリスロット２８にはメモリカード３０が挿入される。メモリカード３０は、光ディスク１８から読み出したゲームプログラムや表示用データ等（図３参照）をローディングして一時的に記憶したり、このゲームシステム１０を利用してプレイしたゲームのゲームデータ（たとえばゲームの結果）をセーブ（保存）しておくために利用される。
【００６１】
ゲーム機１２のハウジング１４の後面には、ＡＶケーブルコネクタ（図示せず）が設けられ、そのコネクタを用いて、ＡＶケーブル３２を通してゲーム機１２にモニタ３４を接続する。このモニタ３４は典型的にはカラーテレビジョン受像機であり、ＡＶケーブル３２は、ゲーム機１２からの映像信号をカラーテレビのビデオ入力端子に入力し、音声信号を音声入力端子に与える。したがって、カラーテレビ（モニタ）３４の画面上にたとえば３次元（３Ｄ）ビデオゲームのゲーム画像が表示され、左右のスピーカ３４ａからゲーム音楽（ＢＧＭ）や効果音などのステレオゲーム音声が出力され得る。
【００６２】
このゲームシステム１０において、ユーザまたはゲームプレイヤがゲーム（または他のアプリケーション）をプレイするために、ユーザはまずゲーム機１２の電源をオンし、ついで、ユーザはビデオゲーム（もしくはプレイしたいと思う他のアプリケーション）をストアしている適宜の光ディスク１８を選択し、その光ディスク１８をゲーム機１２のディスクドライブ１６にローディングする。応じて、ゲーム機１２がその光ディスク１８にストアされているソフトウェアに基づいてビデオゲームもしくは他のアプリケーションを実行し始めるようにする。ユーザはゲーム機１２に入力を与えるためにコントローラ２２を操作する。たとえば、操作手段２６のどれかを操作することによってゲームもしくは他のアプリケーションをスタートさせる。操作手段２６の他のものを動かすことによって、動画キャラクタ（プレイヤキャラクタ）を異なる方向に移動させ、または３次元（３Ｄ）のゲーム世界におけるユーザの視点（カメラ位置）を変化させることができる。
【００６３】
図２は図１実施例のビデオゲームシステム１０の電気的な内部構成を示すブロック図である。ビデオゲーム機１２には、中央処理ユニット（以下、「ＣＰＵ」という。）３６が設けられる。ＣＰＵ３６は、コンピュータ或いはプロセサなどとも呼ばれ、ゲーム機の全体的な制御を担当する。このＣＰＵ３６ないしコンピュータは、ゲームプロセサとして機能し、バスを介して、メモリコントローラ３８に結合される。メモリコントローラ３８は主として、ＣＰＵ３６の制御の下で、バスを介して結合されるメインメモリ４０の書込みや読出しを制御する。メインメモリ４０は作業領域またはバッファ領域として使用される。メモリコントローラ３８にはＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ：グラフィックス処理装置）  ４２が結合される。
【００６４】
ＧＰＵ４２は、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成され、メモリコントローラ３８を介してＣＰＵ３６からのグラフィクスコマンド（ｇｒａｐｈｉｃｓ  ｃｏｍｍａｎｄ：作画命令）を受け、そのコマンドに従って、ジオメトリユニット４４およびレンダリングユニット４６によって３次元（３Ｄ）ゲーム画像を生成する。つまり、ジオメトリユニット４４は、３次元座標系の各種キャラクタやオブジェクト（複数のポリゴンで構成されている。そして、ポリゴンとは少なくとも３つの頂点座標によって定義される多角形平面をいう）の回転，移動，変形等の座標演算処理を行う。レンダリングユニット４６は、各種オブジェクトの各ポリゴンにテクスチャ（Ｔｅｘｔｕｒｅ：模様画像）を貼り付ける（レンダリングする）などの描画処理を行う。したがって、ＧＰＵ４２によって、ゲーム画面上に表示すべき３Ｄ画像データが作成され、そして、その画像データ（テクスチャデータ）がフレームバッファ４８内に描画（記憶）される。
【００６５】
なお、ＧＰＵ４２が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（プリミティブまたはポリゴンやテクスチャ等）は、ＧＰＵ４２がメモリコントローラ３８を介して、メインメモリ４０から入手する。
【００６６】
フレームバッファ４８は、たとえばラスタスキャンモニタ３４の１フレーム分の画像データを描画（蓄積）しておくためのメモリであり、ＧＰＵ４２によって１フレーム毎に書き換えられる。後述のビデオＩ／Ｆ５８がメモリコントローラ３８を介してフレームバッファ４８のデータを読み出すことによって、モニタ３４の画面上にゲーム画像が表示される。なお、フレームバッファ４８の容量は、表示したい画面の画素（ピクセルまたはドット）数に応じた大きさである。たとえば、ディスプレイないしモニタ３４の画素数に応じた画素数（記憶位置またはアドレス）を有する。
【００６７】
また、Ｚバッファ５０は、フレームバッファ４８に対応する画素（記憶位置またはアドレス）数×１画素当たりの奥行データのビット数に相当する記憶容量を有し、フレームバッファ４８の各記憶位置に対応するドットの奥行き情報または奥行データ（Ｚ値）を記憶するものである。
【００６８】
なお、フレームバッファ４８およびＺバッファ５０は、ともにメインメモリ４０の一部を用いて構成されてもよい。
【００６９】
メモリコントローラ３８はまた、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）５２を介して、サブメモリ５４に結合される。したがって、メモリコントローラ３８は、ＣＰＵ３６の制御の下で、メインメモリ４０だけでなく、サブメモリ５４の書込みおよび／または読出しを制御する。
【００７０】
ＤＳＰ５２はサウンドプロセサとして機能し、オーディオ処理タスクを実行する。サブメモリ５４は、ディスク１８から読み出された、たとえば音波形データ等をストアするためのオーディオメモリとして用いられる。ＤＳＰ５２は、メモリコントローラ３８を介してＣＰＵ３６からのオーディオ処理コマンドを受け、そのコマンドに従って、必要な音波形データを抽出し、たとえばピッチ変調，音声データと効果データとのミキシング等の処理／ミックスを行う。オーディオ処理コマンドは、たとえばサウンド制御プログラムの実行によって、メインメモリ４０に書き込まれた演奏制御データを順次読み出して解析することによって発生される。音波形データは順次読み出されて、ゲームオーディオコンテンツを生成するためにＤＳＰ５２によって処理される。結果として生成されたコンテンツないしオーディオ出力データはたとえばメインメモリ４０にバッファされ、次いで、スピーカ３４ａでたとえばステレオ音声として出力するために、オーディオＩ／Ｆ６２に転送される。したがって、その音声がスピーカ３４ａから出力される。
【００７１】
なお、生成されるオーディオデータは、２ｃｈステレオ再生用に限られず、たとえば５．１ｃｈ，６．１ｃｈ，７．１ｃｈ等のサラウンド再生あるいはモノラル再生などに対応可能であるのはもちろんである。
【００７２】
メモリコントローラ３８は、さらに、バスによって、各インタフェース（Ｉ／Ｆ）５６，５８，６０，６２および６４に結合される。
【００７３】
コントローラＩ／Ｆ５６は、コントローラ２２のためのインタフェースであり、コントローラ２２の操作手段２６の操作信号またはデータをメモリコントローラ３８を通してＣＰＵ３６に与える。
【００７４】
ビデオＩ／Ｆ５８は、フレームバッファ４８にアクセスし、ＧＰＵ４２で作成した画像データを読み出して、画像信号または画像データ（ディジタルＲＧＢピクセル値）をＡＶケーブル３２（図１）を介してモニタ３４に与える。
【００７５】
外部メモリＩ／Ｆ６０は、ゲーム機１２の前面に挿入されるメモリカード３０（図１）をメモリコントローラ３８に連係させる。それによって、メモリコントローラ３８を介して、ＣＰＵ３６がこのメモリカード３０にデータを書込み、またはメモリカード３０からデータを読み出すことができる。
【００７６】
オーディオＩ／Ｆ６２は、メモリコントローラ３８を通してバッファから与えられるオーディオデータまたは光ディスク１８から読み出されたオーディオストリームを受け、それらに応じたオーディオ信号（音声信号）をモニタ３４のスピーカ３４ａに与える。
【００７７】
なお、ステレオ音声の場合には、スピーカ３４ａは、少なくとも、左右１つずつ設けられる。また、サラウンド再生の場合には、たとえば、モニタ３４のスピーカ３４ａとは別に、さらに５つと低音用の１つ（７．１ｃｈサラウンド再生の場合）がＡＶアンプ等を介して設けられてよい。
【００７８】
そして、ディスクＩ／Ｆ６４は、そのディスクドライブ１６をメモリコントローラ３８に結合し、したがって、ＣＰＵ３６がディスクドライブ１６を制御する。このディスクドライブ１６によって光ディスク１８から読み出されたプログラムデータやオブジェクトデータ，画像データ，演奏データ等が、ＣＰＵ３６の制御の下で、メインメモリ４０に書き込まれる。
【００７９】
図３には、メインメモリ４０のメモリマップが示される。メインメモリ４０は、ゲームプログラム記憶領域６６，オブジェクトデータ記憶領域６８，音声データ記憶領域７０，プレイヤ数データ記憶領域７２および評価値データ記憶領域７４を含む。また、その他ゲームの進行に必要な各種データのための記憶領域７６も設けられる。
【００８０】
ゲームプログラム記憶領域６６には、光ディスク１８から読み出したゲームプログラムが、一度に全部または部分的かつ順次的に、記憶される。ＣＰＵ３６は、ゲームプログラムに従ってゲーム処理を実行する。このゲームプログラムは、たとえば表示領域設定プログラム７８，プレイヤ数検出プログラム８０，画面分割プログラム８２，評価値設定プログラム８４，分割領域変更プログラム８６，ゲーム画像生成プログラム８８，終了プレイヤ判別プログラム９０，キー入力情報受信プログラム９２，評価値送受信プログラム９４およびその他ゲームの進行に必要な各種プログラム９６等で構成される。
【００８１】
なお、ここで、表示領域設定プログラム７８は表示画面内の表示領域の形状および大きさ等を設定するためのものであり、これによって、後述するたとえば図４のような表示画面全体に設定される表示領域や、図１３のような円形表示領域が設定される。また、分割領域変更プログラム８６は、分割領域のサイズを変更するサイズ変更プログラムおよび表示領域を再分割する再分割プログラム等を含む。また、キー入力情報受信プログラム９２および評価値送受信プログラム９４は、後述する図２０のようなゲームシステム１０における連動ゲームのためのプログラムであり、この図３で併せて示してある。
【００８２】
オブジェクトデータ記憶領域６８には、たとえば、プレイヤオブジェクトや敵オブジェクトのようなゲームキャラクタ、アイテムなどのアイテムオブジェクト、背景オブジェクト等に関するデータが光ディスク１８から読み出されてロードされる。各オブジェクトデータは、それぞれのオブジェクトに関するポリゴン等を含む。なお、メインメモリ４０には、上記オブジェクト等のデータを光ディスク１８から必要に応じてロードするようにしてもよい。
【００８３】
音声データ記憶領域７０には、たとえばＢＧＭなどのゲーム音楽を演奏するための演奏制御情報等が光ディスク１８からロードされる。
【００８４】
プレイヤ数データ記憶領域７２には、ゲームに参加しているプレイヤに関する情報が記憶される。つまり、ゲーム開始時には参加プレイヤ数が書き込まれる。また、ゲームオーバーしたプレイヤが出たときにはそのゲームオーバーしたプレイヤ数を差し引いた残りのプレイヤ数や、残りプレイヤが何れのプレイヤであるかを示すデータ等が書き込まれ得る。
【００８５】
評価値データ記憶領域７４には、各プレイヤ１，２，３…の評価値に関する情報がゲームの進行に応じて記憶される。評価値は、プレイヤのプレイ内容の優劣に応じて設定される。
【００８６】
たとえば、このゲームシステム１０においては、複数のプレイヤが参加してその優劣を競うような複数参加型対戦ゲームがプレイされる。複数のプレイヤは、ゲーム機１２に関連的に設けられたモニタ３４に表示されるゲーム画面である表示画面上でそのゲームをプレイする。
【００８７】
ゲームの開始時には、参加するプレイヤ数が検出される。参加プレイヤ数は、たとえばゲーム開始前に表示されるメニュー画面等で、プレイヤ１が参加人数を選択したり、あるいは各プレイヤがゲームへの参加を選択したりすることによって設定され得る。
【００８８】
そして、参加プレイヤ数で表示画面に含まれる表示領域が分割され、その分割された表示領域（分割領域）が各プレイヤにそれぞれ割り当てられて、各分割領域にそれぞれのプレイヤのためのゲーム画像が表示される。
【００８９】
ここで、表示領域は、各プレイヤが実際にプレイするゲーム空間ないし世界を表示するための領域である。ゲームまたは参加人数等によっては、表示画面のすべてが表示領域として設定されてもよく、この場合にはたとえば各プレイヤの得点，装備，体力値あるいは順位等の状態は各プレイヤの領域内に表示され得る。また、表示画面内に、表示領域とそれ以外の領域（たとえば上述の状態等を表示する領域）とを別個に設けるようにしてもよい。
【００９０】
このゲーム開始時の画面分割にあたっては、表示領域は基本的には参加プレイヤ数で均等に分割され、各プレイヤ間で偏りが生じないように公平に分配される。しかし、たとえばプレイヤ間にハンディキャップを設定することによって、最初から大きさに差をつけて分割するようにしてもよい。
【００９１】
図４には、２人プレイの場合におけるゲーム開始時の表示画面の一例が示される。この例では、表示画面のすべてが表示領域に設定されていて、したがって、表示領域は矩形状である。また、ゲームの種類としては、一例として百人一首あるいはカルタ等のようなゲームが示される。つまり、たとえば、各プレイヤは、スピーカ３４ａから出力される音声を聞いて、それぞれのコントローラ２２の操作手段２６を操作することによって、該当する札（オブジェクト）１００を探して他のプレイヤよりも先に取り、最終的に獲得した札の数を競う。
【００９２】
図４では、プレイヤ１のための分割領域Ａとプレイヤ２のための分割領域Ｂとは、表示画面を均等に分割することによって形成されている。具体的には、各分割領域は矩形状であり、たとえば縦方向に延びる仕切オブジェクト９８によって左右に分割されている。この例における表示画面すなわち表示領域の全面積は１８０であり、したがって各分割領域の面積は９０である。
【００９３】
なお、分割の仕方は適宜変更され、他の実施例では、たとえば横方向に延びる仕切オブジェクトによって上下に分割するようにしてもよい。
【００９４】
また、このゲームシステム１０においては、各プレイヤに評価値が設定されていて、評価値はゲームの進行において各プレイヤのプレイ内容の優劣状況に応じて変化される。そして、その評価値に基づいて分割領域のサイズが変更される。
【００９５】
たとえば図４の例では、ゲーム開始時に各プレイヤの評価値は「１」が設定されている。そして、プレイヤのいずれかが札１００を取ったとき、そのプレイヤの評価値に、たとえば「０．５」が加算される。
【００９６】
そして、各プレイヤの評価値に基づいて、各プレイヤの分割領域の面積が算出される。具体的には、各プレイヤの分割領域の面積は、たとえば（（当該プレイヤの評価値／全プレイヤの評価値の和）×表示領域の面積）によって算出され得る。この場合、表示領域の全面積が各プレイヤの評価値に応じて比例配分される。
【００９７】
図５に示すように、プレイヤ１が札１００を１枚取った場合、プレイヤ１の評価値は１．５となり、したがって、プレイヤ１の分割領域Ａの面積は１０８、プレイヤ２の分割領域Ｂの面積は７２となる。このようにして算出された各分割領域の面積に基づいて、各分割領域が変更されて、仕切オブジェクト９８の位置が変更される。なお、分割領域の面積比または評価値の比から、仕切オブジェクト９８の位置あるいは各分割領域の横方向（左右分割の場合）の長さが算出され得るのは言うまでもない。例えば、図５の表示領域の横方向の長さを１８とした場合、分割領域Ａの横方向の長さは、（１０８／１８０）×１８＝１０．８となり、分割領域Ｂの横方向の長さは、（７２／１８０）×１８＝７．２となる。
【００９８】
そして、分割領域のサイズの変更に応じて、その変更されたサイズに適合する大きさを有する各分割領域のゲーム画像が再生成され、変更したゲーム画像が生成される。このとき、各分割領域に表示されるゲーム画像のたとえば様相も変更される。この実施例では、図５からわかるように、分割領域の変更に応じて、各分割領域に表示されるゲーム画像の視野が変更される。この視野範囲の変更によって、プレイヤ１はそれまで見えていなかった札１００が見えるようになり、逆にプレイヤ２は見えていた札１００が見えなくなる。なお、各プレイヤは、操作手段２６の操作によって、それぞれの分割領域内で画面をスクロールして該当札１００を探すことができる。
【００９９】
図６には、その後さらにプレイヤ１が有利にゲームを進めた状態における表示画面が示される。つまり、プレイヤ１は札１００を多く取って優勢にゲームを進め、その分割領域Ａは、プレイヤ２の分割領域Ｂに比べて非常に大きいサイズを有するまでになっている。このような状態になると、プレイヤ１の分割領域Ａには一度に多くの札１００が表示され、プレイヤ２の分割領域Ｂには僅かな数しか表示されなくなる。したがって、札１００の表示可能数にプレイヤ間で大きな差が生じるので、有利なプレイヤ１はますます有利にゲームをプレイすることができ、プレイヤ２はますます不利になる。
【０１００】
図７から図９には、４人プレイの場合の表示画面の推移の一例が示される。この４人プレイの場合も、上述した２人プレイの場合とほぼ同様にして、分割領域が変更される。
【０１０１】
図７には、ゲーム開始時の表示画面が示されていて、各プレイヤ１，２，３，４の矩形状の分割領域Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄは仕切オブジェクト９８によって均等に分割される。なお、各分割領域の面積は４５である。
【０１０２】
図８には、図７の状況からプレイヤ１が札１００を１枚取った場合の表示画面が示される。この場合、プレイヤ１の評価値は「０．５」加算されて「１．５」になり、したがって、プレイヤ１の分割領域Ａの面積は６０、他のプレイヤ２，３，４の分割領域Ｂ，Ｃ，Ｄの面積は４０となる。この算出された各分割領域の面積に基づいて、各分割領域が変更される。さらに、各分割領域の変更に応じて、各分割領域のゲーム画像の視野が変更される。
【０１０３】
この図８の例における分割領域の変更にあたっては、表示画面の左右分割が基本とされている。つまり、まず、左右の分割位置が決められ、その後、左右それぞれの領域における上下の分割位置がそれぞれ決められる。この例では、プレイヤ１およびプレイヤ３の組が左側に、プレイヤ２およびプレイヤ４の組が右側に配置される。したがって、プレイヤ１の分割領域Ａおよびプレイヤ３の分割領域Ｃの面積の和（またはプレイヤ１の評価値およびプレイヤ３の評価値の和）と、プレイヤ２の分割領域Ｂおよびプレイヤ４の分割領域Ｄの面積の和（またはプレイヤ２の評価値およびプレイヤ４の評価値の和）との比から、表示画面の上下辺にわたってこれを左右に分割する基本の仕切オブジェクト９８ａの位置、あるいは各分割領域の横方向の長さが算出される。そして、横方向に延びて分割領域Ａと分割領域Ｃとを分ける仕切オブジェクト９８ｂの位置、あるいは分割領域Ａおよび分割領域Ｃの縦方向の長さが、分割領域Ａおよび分割領域Ｃの面積比（またはプレイヤ１およびプレイヤ３の評価値の比）から算出される。また、横方向に延びて分割領域Ｂと分割領域Ｄとを分ける仕切オブジェクト９８ｃの位置、あるいは分割領域Ｂおよび分割領域Ｄの縦方向の長さが、分割領域Ｂおよび分割領域Ｄの面積比（またはプレイヤ２およびプレイヤ４の評価値の比）から算出される。例えば、図８の表示領域の横方向の長さを１８、縦方向の長さを１０とした場合、分割領域Ａおよび分割領域Ｃの横方向の長さは、（（６０＋４０）／１８０）×１８＝１０となり、分割領域Ｂおよび分割領域Ｄの横方向の長さは、（（４０＋４０）／１８０）×１８＝８となる。そして、分割領域Ａの縦方向の長さは、（６０／（６０＋４０））×１０＝６となり、分割領域Ｃの縦方向の長さは、（４０／（６０＋４０））×１０＝４となる。また、分割領域Ｂおよび分割領域Ｄの縦方向の長さは、それぞれ（４０／（４０＋４０））×１０＝５となる。
【０１０４】
図９には、その後さらにプレイヤ１が有利にゲームを進めた状態における表示画面が示される。この場合、プレイヤ１の分割領域Ａは、他のプレイヤの分割領域よりも非常に大きくなっており、したがって、プレイヤ１はますます有利にプレイすることができる。一方、プレイヤ２の分割領域Ｂは、他のプレイヤに比べて非常に小さくなっており、しかも、この表示状態では札１００はその全体が表示されていないので、取るべき札１００を探すのが困難になり、他のプレイヤよりも不利になる。
【０１０５】
この実施例では、札１００を取るという条件を達成したとき、そのプレイヤの評価値に所定値を加算するようにしているので、プレイ内容の優劣に応じて（この場合は優劣に比例して）、各プレイヤの分割領域のサイズが変更される。したがって、表示画面を一見するだけで、各プレイヤのプレイ内容の優劣状況を容易に把握することができる。
【０１０６】
また、優劣状況が各プレイヤの表示領域に反映されるので、ゲームの面白さを増すことができるし、優勢なプレイヤにとっては達成感を得ることができる。さらに、分割領域の変更に応じて、ゲーム画像の視野も変更されるので、たとえば有利なプレイヤをより有利に、不利なプレイヤをより不利にすることによって、ゲームの進行に影響を与えることができ、また勝負の決着をより速めて、ゲームの進行の促進を図ることができる。
【０１０７】
なお、上述の４人プレイの場合の図８および図９の例では、分割領域の変更にあたって、表示画面すなわち表示領域の左右分割を基本とするようにしていたが、他の実施例では、たとえば図１２に示すように、表示画面の上下分割を基本とするようにしてもよい。つまり、まず、上下の分割位置を決め、その後、上下それぞれの領域における左右の分割位置をそれぞれ決める。この場合、表示画面を上下に分割する基本の仕切オブジェクト９８ｄの位置、あるいは各分割領域の縦方向の長さは、プレイヤ１の分割領域Ａおよびプレイヤ２の分割領域Ｂの面積の和と、プレイヤ３の分割領域Ｃおよびプレイヤ４の分割領域Ｄの面積の和との比から算出される。そして、分割領域Ａと分割領域Ｂとを分ける仕切オブジェクト９８ｅの位置、あるいは分割領域Ａおよび分割領域Ｂの横方向の長さが、分割領域Ａおよび分割領域Ｂの面積比から算出される。また、分割領域Ｃと分割領域Ｄとを分ける仕切オブジェクト９８ｆの位置、あるいは分割領域Ｃおよび分割領域Ｄの縦方向の長さは、分割領域Ｃおよび分割領域Ｄの面積比から算出される。
【０１０８】
上述したような動作は、ＣＰＵ３６によって、図１０および図１１に示すフロー図に従って処理される。ゲームをプレイするとき、光ディスク１８をゲーム機１２にセットし、電源を投入すると、光ディスク１８から必要なプログラムおよびデータが読み出され、図３に示すようにメインメモリ４０に記憶される。ＣＰＵ３６はゲーム処理を開始し、図１０の最初のステップＳ１で、メニュー画面（図示せず）をモニタ３４に表示させる。このステップＳ１では、メニュー画面に関連する参加人数選択画面も表示される。この参加人数選択画面で、プレイヤは操作手段２６を操作することによって参加人数を選択あるいは設定等することができる。また、メニュー画面で、プレイヤはプレイするゲームの種類等も選択することができる。
【０１０９】
次に、ステップＳ３で、ＣＰＵ３６はゲーム開始が選択されたか否か、つまり、たとえばプレイヤによって操作手段２６のうちのスタートボタン等が操作されたかを判断する。このステップＳ３で“ＮＯ”であれば、ステップＳ１に戻って処理を繰返す。
【０１１０】
一方、ステップＳ３で“ＹＥＳ”であれば、つまり、プレイヤによってゲーム開始が指示された場合には、ステップＳ５で、ＣＰＵ３６は、プレイヤによって選択された参加プレイヤ数をチェックし、続くステップＳ７で、メインメモリ４０のプレイヤ数データ記憶領域７２に参加プレイヤ数を書き込む。ステップＳ９では、ＣＰＵ３６は、参加する各プレイヤの評価値としてそれぞれ「１」を設定し、メインメモリ４０の評価値データ記憶領域７４に書き込む。
【０１１１】
そして、ステップＳ１１で、ＣＰＵ３６は、プレイヤ数データ記憶領域７２に書き込まれた参加プレイヤ数に応じて、表示領域の面積を均等に分割する。つまり、たとえば、各プレイヤの分割領域の面積を算出して、その面積に基づいて、仕切オブジェクト９８の位置または各表示領域の長さ等を算出する。なお、参加プレイヤ数ごとの面積および分割位置等を予めデータとして持っておいて、そのデータを読み出すようにしてもよい。
【０１１２】
次に、ステップＳ１３で、ＣＰＵ３６は、プレイヤごとの分割領域に表示すべきゲーム画像を生成し、ステップＳ１５で、分割領域のそれぞれに各プレイヤのゲーム画像を表示させる。つまり、分割領域に各プレイヤのゲーム画像が描画された表示画面の画像データが生成され、モニタ３４の画面に表示される。この処理によって、たとえば図４や図７に示すようなゲーム開始時の表示画面がモニタ３４に表示される。そして、各プレイヤは各自のコントローラ２２の操作手段２６を適宜に操作することによって、この表示画面上でゲーム（図４および図７の実施例では札取りゲーム）をプレイする。
【０１１３】
続いて、図１１のステップＳ１７で、ＣＰＵ３６は、何れかのプレイヤによって札１００が取られたか否かを判断する。このステップＳ１７で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ１９で、ＣＰＵ３６は、メインメモリ４０の評価値データ記憶領域７４から札１００を取ったプレイヤの評価値データを読み出して、これに「０．５」を加算する。算出された新たな評価値は、評価値データ記憶領域７４におけるそのプレイヤのための領域に格納される。
【０１１４】
続くステップＳ２１およびステップＳ２３で、分割領域のサイズ変更がなされる。つまり、ステップＳ２１では、ＣＰＵ３６は、各プレイヤの評価値に基づいて、各プレイヤの分割領域の面積を算出する。各プレイヤの分割領域の面積は、この実施例では、（（当該プレイヤの評価値／全プレイヤの評価値の和）×表示領域面積）によって算出される。
【０１１５】
ステップＳ２３では、ＣＰＵ３６は、算出された分割領域の面積に基づいて、各プレイヤの分割領域を変更する。つまり、たとえば上述したように、各分割領域の面積比などによって仕切オブジェクト９８や各分割領域の表示位置等を算出する。
【０１１６】
ステップＳ２５では、ＣＰＵ３６は、変更された分割領域に応じて、各プレイヤの分割領域に表示すべきゲーム画像の視野範囲を変更する。そして、ステップＳ２７で、ＣＰＵ３６は、変更された分割領域のそれぞれに各プレイヤの変更された視野のゲーム画像を表示させる。つまり、分割領域に各プレイヤの変更されたゲーム画像が描画された表示画面の画像データが生成され、モニタ３４の画面に表示される。これによって、たとえば図５または図８に示すような表示画面がモニタ３４に表示される。
【０１１７】
なお、ステップＳ１７で“ＮＯ”であれば、ステップＳ２９で、ＣＰＵ３６は、その他のプレイヤ操作に基づいたゲーム処理を実行する。この処理には、札１００が取られなかった場合の処理や札を取る以外の各種操作に基づく処理などが含まれる。何れのプレイヤによっても札１００が取られない場合には分割領域のサイズは変更されないので、その時点の分割領域のサイズに適合するゲーム画像が生成されて表示され、ゲームが進行される。
【０１１８】
ステップＳ２７の処理またはステップＳ２９の処理を終了すると、ＣＰＵ３６は、ステップＳ３１で、残り札がゼロになったか否かを判断する。このステップＳ３１で“ＮＯ”であれば、つまり、まだ札１００が残っている場合には、ステップＳ１７に戻って処理を繰返す。したがって、たとえば上述したように、プレイヤ１が優勢にゲームをプレイし続けた場合には、図６または図９に示すようなプレイヤ１が圧倒的に有利な状態の表示画面がモニタ３４に表示されることとなる。
【０１１９】
一方、ステップＳ３１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、すべての札１００が取られた場合には、ＣＰＵ３６は、ステップＳ３３で、ゲームを終了するための処理を実行して、このゲーム処理を終了する。
【０１２０】
なお、ここで示されたゲームの種類および優劣の判定条件はあくまで一例であって適宜変更され得るのはいうまでもない。たとえば、他の実施例では、レースゲームにおいて、チェックポイントを一位通過したプレイヤからのタイム差に基づいて評価値を設定するようにしてもよい。
【０１２１】
なお、上述の実施例では、表示画面のすべて（全範囲）を表示領域に設定して各プレイヤで分割するようにしていた。しかし、他の実施例では、表示領域を表示画面内に適宜な形状で範囲を区切って設けて、その表示領域を各プレイヤで分割するようにしてもよい。
【０１２２】
たとえば、図１３から図１６には、表示画面内に円形の表示領域を設定した場合の表示画面の一例が示される。この場合には、各分割領域を、円形表示領域の中心を通るような角となるように、言い換えれば、円の中心を通る角を含む形状に形成して、各分割領域の中心角を評価値に基づいて変更するようにしてもよい。なお、この場合でも、各分割領域のサイズ変更は上述の各実施例のように面積の変更によって行ってもよいのはもちろんである。
【０１２３】
図１３には、３人プレイの場合のゲーム開始時における表示画面が示される。ゲームとしては、各プレイヤのプレイヤキャラクタ１０２が敵キャラクタ１０４を倒すようなゲームが示される。
【０１２４】
図１３では、各分割領域Ａ，Ｂ，Ｃは、表示領域の中心角を均等に分割することによって形成されている。具体的には、各分割領域は扇形状であり、中心から円周に至るすなわち円の半径に相当する仕切オブジェクト１０６によって分割され、その中心角は１２０°である。なお、このように奇数人数でプレイするときは円形表示領域を設定することによって均等分割を容易に行うことができる。
【０１２５】
図１４には、図１３の状況からプレイヤ２が敵キャラクタ１０４を倒した場合の表示画面が示される。この例では、プレイヤ２の評価値は「０．５」加算されて「１．５」となる。各分割領域の中心角は、（（当該プレイヤの評価値／全プレイヤの評価値の和）×３６０°）によって算出され得る。この場合、円形表示領域が各プレイヤの評価値に応じて比例配分される。分割領域Ｂの中心角は約１５４°になり、分割領域ＡおよびＣの中心角は約１０３°になる。この中心角に基づいて仕切オブジェクト１０６が移動され、分割領域のサイズが変更される。また、この例でも、上述の実施例と同様に、各分割領域のサイズ変更に応じて、各プレイヤのゲーム画像の視野が変更される。
【０１２６】
そして、図１５には、さらにプレイヤ２が有利にゲームを進めた場合の表示画面が示される。この例では、プレイヤ１，２，３の評価値はそれぞれ３，１７，５であり、したがって、分割領域Ａ，Ｂ，Ｃの中心角はそれぞれ約４３°，約２４５°，約７２°となる。このように、優勢にゲームを進めたプレイヤ２の分割領域Ｂは広いので、そこにはより多くの敵キャラクタ１０４が現れ、したがって、プレイヤ２は敵キャラクタ１０４を倒す機会が増えるので、ますます有利になる。一方、他のプレイヤ１および３の分割領域ＡおよびＣは小さいため、敵キャラクタ１０４がほとんど現れず、したがって、他のプレイヤはますます不利になる。
【０１２７】
この実施例でも、上述の各実施例と同様に、各プレイヤのプレイ内容の優劣状況を容易に把握することができる。また、優劣状況が各プレイヤの表示領域に反映されるので、ゲームの面白さを増すことができる。さらに、ゲームの進行に影響を与えることができ、ゲームの進行の促進を図ることができる。
【０１２８】
また、この実施例では、いずれかのプレイヤがゲームオーバーになったとき、そのプレイヤの分割領域が表示領域から消滅するようにしている。図１６には、プレイヤ１のプレイヤキャラクタ１０２が敵キャラクタ１０４に倒されてゲームオーバーになった場合の表示画面が示される。この場合、ゲームオーバーになったプレイヤ数を差し引いた残りのプレイヤで表示領域が再分割され、その再分割領域が残りプレイヤに割り当てられる。そして、残りのプレイヤに割り当てられた再分割領域のサイズ（分割領域の中心角）は、この実施例では残りのプレイヤの評価値に基づいて、決定（算出）される。この例では、残りのプレイヤ２，３の評価値はそれぞれ１７，５である。したがって、分割領域Ｂの中心角は約２７８°、分割領域Ｃの中心角は約８２°となる。
【０１２９】
このように、ゲームオーバーしたプレイヤが出たとき、そのゲームオーバーしたプレイヤを差し引いた残りのプレイヤで表示領域を再分割して割り当てるようにしているので、ゲームオーバーしたプレイヤのための領域を表示領域から消滅させることができる。したがって、各プレイヤのゲームの優劣状況を容易に把握することができる。また、残りのプレイヤのために表示領域の全範囲が使用されるので、表示領域を有効に利用することができるし、残りのプレイヤはゲームにより集中しゲームをより楽しむことができる。
【０１３０】
上述のような動作は、ＣＰＵ３６によって、図１７および図１８に示すフロー図に従って処理される。図１７のステップＳ４１からステップＳ４９までの処理は、上述した実施例の図１０のステップＳ１からステップＳ９と同様な処理であるので、ここではその説明は省略する。
【０１３１】
図１７のステップＳ５１で、ＣＰＵ３６は、表示画面内に円形の表示領域を描画する。次に、ステップＳ５３で、ＣＰＵ３６は、プレイヤ数データ記憶領域７２に書き込まれた参加プレイヤ数に応じて、円形表示領域の中心角を均等に分割するように仕切オブジェクト１０６を描画する。つまり、均等分割によって算出された中心角に基づいて仕切オブジェクトの描画位置等を算出する。
【０１３２】
続いて、ＣＰＵ３６は、ステップＳ５５でプレイヤごとのゲーム画像を生成し、ステップＳ５７で分割領域のそれぞれに各プレイヤのゲーム画像を表示する。つまり、各分割領域に各プレイヤのゲーム画像が描画された表示画面の画像データが生成され、モニタ３４の画面に表示される。これによって、たとえば図１３に示すような表示画面がモニタ３４に表示され、各プレイヤはこの表示画面上でゲームをプレイする。
【０１３３】
次に、図１８のステップＳ５９で、ＣＰＵ３６は、何れかのプレイヤによって敵キャラクタ１０４が倒されたか否かを判断する。このステップＳ５９で“ＹＥＳ”であれば、続くステップＳ６１で、ＣＰＵ３６は、その敵キャラクタ１０４を倒したプレイヤの評価値をメインメモリ４０の評価値データ記憶領域７４から読み出して、これに「０．５」を加算する。そして、算出した新たな評価値を評価値データ記憶領域７４におけるそのプレイヤのための領域に書き込む。
【０１３４】
続くステップＳ６３およびステップＳ６５で、分割領域のサイズ変更がなされる。つまり、ステップＳ６３では、ＣＰＵ３６は、各プレイヤの評価値に基づいて、各プレイヤの分割領域の中心角を算出する。各分割領域の中心角は、たとえば（（当該プレイヤの評価値／全プレイヤの評価値の和）×３６０°）によって算出され得る。ただし、全プレイヤはその時点でゲームオーバーしていない残りのプレイヤを意味し、ゲームオーバーしたプレイヤは算出の対象外である。
【０１３５】
ステップＳ６５では、ＣＰＵ３６は、算出された中心角に基づいて、各プレイヤの分割領域を変更するように仕切オブジェクト１０６を移動させる。つまり、変更後の仕切オブジェクト１０６の描画位置を算出する。
【０１３６】
ステップＳ６７では、ＣＰＵ３６は、変更された分割領域に基づいて各プレイヤのゲーム画像の視野範囲を変更する。そして、ステップＳ６９で、ＣＰＵ３６は、分割領域のそれぞれに各プレイヤの変更された視野のゲーム画像を表示させる。つまり、各分割領域に変更されたゲーム画像が描画された表示画面の画像データが生成され、モニタ３４の画面に表示される。これによって、たとえば図１４のような表示画面がモニタ３４に表示される。
【０１３７】
一方、ステップＳ５９で“ＮＯ”であれば、続くステップＳ７１で、ＣＰＵ３６はその他の操作に基づいたゲーム処理を実行する。この処理には、敵キャラクタ１０４が倒されなかった場合の処理や各種操作に基づく処理などが含まれる。何れのプレイヤによっても敵１０４が倒されない場合には分割領域のサイズは変更されないので、その時点の分割領域のサイズに適合するゲーム画像が生成されてモニタ３４に表示され、ゲームが進行される。
【０１３８】
ステップＳ６９またはステップＳ７１の処理を終了すると、ステップＳ７３で、ＣＰＵ３６は、何れかのプレイヤがゲームオーバーになったか否かを判断する。ステップＳ７３で“ＹＥＳ”であれば、つまり、何れかのプレイヤキャラクタ１０２が敵キャラクタ１０４に倒された場合等には、続くステップＳ７５およびステップＳ７７で、表示領域の再分割処理がなされ、その再分割領域のサイズが決定される。
【０１３９】
すなわち、ステップＳ７５では、ＣＰＵ３６は、ゲームオーバーしたプレイヤをメインメモリ４０のプレイヤ数データ記憶領域７２のデータから差し引く。たとえば、プレイヤ数データから「１」を差し引いてプレイヤ人数を残りプレイヤ数に書き換え、また残りプレイヤデータのうちゲームオーバーしたプレイヤのフラグをオフにする。
【０１４０】
そして、ステップＳ７７で、ＣＰＵ３６は、表示領域を残りプレイヤで再分割して、残りプレイヤの評価値に基づいて、各プレイヤの分割領域のサイズ（この場合、中心角の大きさ）を決定する。たとえば、プレイヤ数データ記憶領域７２から残りプレイヤが何れであるかが読み出され、その残りプレイヤの評価値が評価値データ記憶領域７４から読み出されて、残りプレイヤのそれぞれの分割領域の中心角が算出される。
【０１４１】
なお、他の実施例では、たとえばゲームオーバーしたプレイヤの評価値を「０」に設定することによって、そのプレイヤの分割領域を消滅させるようにしてもよい。
【０１４２】
このステップＳ７７の処理を終了すると、ステップＳ６５へ戻る。したがって、ゲームオーバーしたプレイヤの分割領域が表示領域から消滅し、残りプレイヤだけで表示領域を再分割して、その再分割領域を残りプレイヤに割り当てた、たとえば図１６のような表示画面がモニタ３４に表示されることとなる。
【０１４３】
ステップＳ７３で“ＮＯ”であれば、ＣＰＵ３６は、ステップＳ７９でゲーム終了か否かを判断する。このステップＳ７９で“ＮＯ”であれば、つまり、ゲーム終了条件に達していない場合には、ステップＳ５９に戻って処理を繰返す。したがって、たとえば上述したように、プレイヤ２が優勢にゲームをプレイし続けた場合には、図１５に示すようなプレイヤ２が圧倒的に有利な状態の表示画面がモニタ３４に表示されることとなる。
【０１４４】
一方、ステップＳ７９で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵ３６は、ステップＳ８１で、ゲームを終了するための処理を実行して、このゲーム処理を終了する。
【０１４５】
なお、上述の各実施例では、札取りゲームで札１００が取られたとき、または、シューティングゲームで敵キャラクタ１０４が倒されたとき等のような、ゲームのプレイ内容において優劣をつけ得る条件が達成されたとき、ステップＳ１９（図１１）またはステップＳ６１（図１８）でそのプレイヤの評価値に所定値を加算して増やすようにしているが、評価値の設定方法は適宜変更され得る。
【０１４６】
たとえば、何れかのプレイヤが条件を達成したとき、そのプレイヤ以外のプレイヤの評価値から所定値を減算して少なくするようにしてもよい。この場合には、劣勢のプレイヤの評価値がゼロになることもあり、上述のような分割領域のサイズの変更方法（面積または中心角の算出方法）によれば、評価値ゼロのプレイヤの分割領域はゼロになる。つまり、評価値がゼロになったプレイヤの分割領域は表示画面上から消滅することとなり、強制的にゲームオーバーにすることができる。したがって、対戦ゲームとしての面白さをより増すことができる。
【０１４７】
また、条件を達成したプレイヤの評価値に所定値を加算して増やすと同時に、そのプレイヤ以外のプレイヤの評価値から所定値を減算して少なくするようにしてもよい。この場合には、条件を達成したプレイヤとそれ以外のプレイヤとの間で評価値に大きな差がつくので、さらに対戦ゲームとしての面白さを増すことができるとともに、勝負の決着をさらに速めることができる。
【０１４８】
また、上述の各実施例では、各分割領域の面積または中心角は、表示領域の全面積または全中心角を、評価値に応じて比例配分することによって与えられたが、各分割領域の面積または中心角等のようなサイズの算出方法は適宜変更され得る。たとえば、表示領域を評価値に応じて反比例配分することによって、各分割領域のサイズを与えるようにしてもよい。この場合には、上述の各実施例とは逆に、優勢なプレイヤほど分割領域のサイズが小さくなって段々と不利になり、劣勢なプレイヤほど分割領域のサイズが大きくなって段々と有利になる。つまり、ゲームの進行において均衡が図られることとなり、たとえば、そのゲームに対する技量差がプレイヤ間で大きくても、接戦状態でゲームを行わせることが可能になり、ゲームの面白さを増すことができる。
【０１４９】
また、上述の各実施例では、ステップＳ２５（図１１）またはステップＳ６７（図１８）等で、分割領域のサイズの変更に応じて、各プレイヤのゲーム画像の視野範囲を変更することによって、各分割領域に描画されるゲーム画像のたとえば様相を変更するようにしていたが、このゲーム画像の変更方法は適宜変更され得る。たとえば、図１９に示す他の実施例のように、各分割領域に描画されるオブジェクトのサイズを変更するようにしてもよい。
【０１５０】
この図１９の例は、上述の札オブジェクト１００を取るゲームである。札１００は、分割領域Ａ、Ｃ、Ｄ、Ｂの順に縮小するように描画されていて、プレイヤ１の分割領域Ａに描画された札１００は拡大されていて大きいが、プレイヤ２の分割領域Ｂに描画された札１００は縮小されていて小さい。したがって、プレイヤ１は札１００に書かれている文字等を容易に読み取ることができるが、プレイヤ２は札１００に書かれている文字等を読み取ることが難しい。つまり、この状況では、プレイヤ１はプレイヤ２よりも遥かに有利にゲームをプレイすることができる。このように、ゲームの種類によっては、プレイの優劣状況に応じて拡大／縮小したオブジェクトを各分割領域にそれぞれ描画させることで、ゲームのプレイに有利不利を与えてゲーム進行に影響を及ぼすことができ、ゲームの面白さを増すことができる。
【０１５１】
なお、上述の各実施例は、ゲーム機１２単体で実行されるゲームシステム１０であったが、他の実施例では、ゲーム機１２と複数の携帯ゲーム機とを接続して複合あるいは連動させたゲームシステム１０であってよい。
【０１５２】
すなわち、図２０に示す他の実施例のビデオゲームシステム１０は、ゲーム機１２および複数の携帯ゲーム機１０８を含む。このゲームシステム１０は、たとえばゲーム機１２やモニタ３４など、図１実施例のゲームシステム１０とほぼ同様にして構成されるので、重複する箇所の詳細な説明はここでは省略する。
【０１５３】
この実施例では、図１実施例のコントローラ２２に代えて、複数の携帯ゲーム機１０８が、通信ケーブル１１０を介してゲーム機１２に接続される。詳しくは、通信ケーブル１１０によってゲーム機１２のコネクタ２０と携帯ゲーム機１０８のコネクタ１１２（図２１）とが接続される。この携帯ゲーム機１０８は、ゲーム機１２のコントローラとして機能し得る。
【０１５４】
なお、図２０では、２つの携帯ゲーム機１０８が接続された場合を示しているが、実際にはゲームに参加するプレイヤ人数分の携帯ゲーム機１０８が接続される。また、他の実施例では、携帯ゲーム機１０８は、他の方法、たとえば電磁波を介してワイヤレスで、ゲーム機１２に接続されてもよい。
【０１５５】
携帯ゲーム機１０８のハウジングの前面略中央部には、個別ディスプレイとして、カラーの液晶表示器（ＬＣＤ）１１４が設けられる。このＬＣＤ１１４には、メニュー画面，ゲーム空間，そのゲーム空間内に存在するゲームキャラクタおよび必要なメッセージ等のゲーム画像が表示される。
【０１５６】
ハウジングの前面（正面）や上面（天面）等の所定位置には、ユーザないしプレイヤによって操作される操作手段としての操作部１１６が配置される。操作部１１６は、この実施例では、十字ボタン，スタートボタン，セレクトボタン，Ａボタン，Ｂボタン，ＬボタンおよびＲボタン等を含む。十字ボタンは方向スイッチとして機能し、４つの押圧部の１つを操作することによって、ＬＣＤ１１４上および共通ディスプレイとしてのモニタ３４上に表示されたゲームキャラクタやカーソル等を上下左右に移動させることができる。スタートボタンはゲーム開始の指示等に使用され、セレクトボタンはゲームモードの選択等に使用される。主として、Ａボタンはカーソルで指定した事項の選択（決定）等のために使用され、Ｂボタンは選択事項のキャンセル等のために使用される。また、Ａボタン，Ｂボタン，ＬボタンおよびＲボタンは、それぞれ単独にまたは他のボタンと組み合わせて操作されることによって、予め操作別に定めておいた、たとえばＬＣＤ１１４上に表示されたゲームキャラクタに、投げる，つかむ，ジャンプする，剣で斬る，話しかける等の任意のアクションをさせることができる。
【０１５７】
ハウジングの上面の奥側には図示しない差込口が設けられ、この差込口にはカートリッジ１１８（図２１）が差し込まれて着脱自在に装着される。差込口の内部およびカートリッジ１１８の挿入方向先端部開口には、互いに接続可能なコネクタ１２０およびコネクタ１２２がそれぞれ設けられている。このため、コネクタ１２０とコネクタ１２２とが接続されると、カートリッジ１１８は携帯ゲーム機１０８のＣＰＵ１２４（図２１）によってアクセス可能となる。さらに、ハウジングの上面の手前側には、外部拡張コネクタ（通信用コネクタ）１１２（図２１）が設けられる。このコネクタ１１２には通信ケーブル１１０が接続される。
【０１５８】
また、ハウジングの表面においてＡボタンおよびＢボタンの下方にはスピーカが設けられ、ゲーム中のＢＧＭや効果音等の音声が出力される。また、ケースの背面には電池またはバッテリ等がセットされる電池収容ボックスが設けられ、ケースの底面には電源スイッチ、音量調節つまみおよびヘッドホン接続端子等が設けられる。
【０１５９】
なお、実施例で用いる携帯ゲーム機１０８は一例としてゲームボーイアドバンス（商品名）であり、ゲーム機１２は一例としてニンテンドーゲームキューブ（商品名）であり得る。
【０１６０】
図２１は携帯ゲーム機１０８およびカートリッジ１１８の電気的な構成（内部構成）を示したブロック図である。この図２１を参照して、携帯ゲーム機１０８はＣＰＵ１２４を含み、このＣＰＵ１２４はプロセサないしコンピュータ等とも呼ばれ、この携帯ゲーム機１０８の全体制御を司るものである。ＣＰＵ１２４には、内部バスを介して上述したＬＣＤ１１４，操作部１１６およびコネクタ１２０が接続されるとともに、ワーキングＲＡＭ（ＷＲＡＭ）１２６および送受信バッファ１２８等も接続される。
【０１６１】
ＬＣＤ１１４にはＣＰＵ１２４から表示信号が与えられてゲーム画像が表示される。なお、図示は省略しているが、ＣＰＵ１２４にはたとえばＶＲＡＭおよびＬＣＤコントローラが接続されていて、ＣＰＵ１２４の指示の下、ＶＲＡＭにキャラクタ画像データやゲーム画像データが描画される。そして、ＬＣＤコントローラは、ＣＰＵ１２４の指示に従ってＶＲＡＭに描画された画像データを読み出し、ＬＣＤ１１４にキャラクタやゲーム画面等のゲーム画像を表示する。
【０１６２】
操作部１１６は上述した各操作ボタンを含み、これら各操作ボタンの操作に応じたキー入力情報ないし操作信号がＣＰＵ１２４に与えられる。したがって、ＣＰＵ１２４は操作部１１６を通して与えられたユーザの指示に従った処理を実行する。また、操作信号はＣＰＵ１２４によって送受信バッファ１２８に与えられてゲーム機１２にも送信される。
【０１６３】
ＷＲＡＭ１２６はＣＰＵ１２４の作業領域またはバッファ領域等として用いられる。送受信バッファ１２８は、ゲーム機１２と携帯ゲーム機１０８との間で送受信されるデータのためのものであり、外部拡張コネクタ１１２に接続される。たとえば通信ケーブル１１０を用いてゲーム機１２のコネクタ２０と接続することによって、ゲーム機１２との間でデータ通信が可能になる。
【０１６４】
また、図示は省略してあるが、ＣＰＵ１２４にはサウンド回路を介してスピーカが接続されていて、ＣＰＵ１２４からサウンド回路に音声信号が与えられてスピーカからゲーム音楽や効果音などの音声が出力される。
【０１６５】
カートリッジ１１８にはＲＯＭ１３０およびＲＡＭ１３２が内蔵されており、ＲＯＭ１３０とＲＡＭ１３２とは互いにバスで接続されるとともに、コネクタ１２２に接続される。したがって、上述したように、カートリッジ１１８が携帯ゲーム機１０８に装着されてコネクタ１２２とコネクタ１２０とが接続されると、ＣＰＵ１２４はＲＯＭ１３０およびＲＡＭ１３２に電気的に接続される。したがって、ＣＰＵ１２４は、たとえばＲＯＭ１３０の所定の領域から所定のプログラムデータを読み出してＷＲＡＭ１２６に展開できるし、ＲＡＭ１３２から所定のバックアップデータを読み出してＷＲＡＭ１２６に書き込むことができるし、ゲームの進行状況に応じてＷＲＡＭ１２６に生成したバックアップデータをＲＡＭ１３２の所定の領域に保存（書込み）できる。
【０１６６】
なお、ＲＡＭ１３２は不揮発性メモリであるフラッシュメモリが適用されるが、他の不揮発性メモリとしてたとえば強誘電体メモリ（ＦｅＲＡＭ）やＥＥＰＲＯＭ等を適用してもよい。
【０１６７】
ＲＯＭ１３０は、図２２に示すように、携帯ゲーム用プログラム記憶領域１３４，キャラクタデータ記憶領域１３６，音声データ記憶領域１３８およびその他のデータのための記憶領域１４０を含む。
【０１６８】
この携帯ゲーム用プログラムは、ゲーム画像生成プログラム１４２，キー入力情報送信プログラム１４４，評価値送受信プログラム１４６およびその他ゲームの進行に必要な各種プログラム１４８等で構成される。
【０１６９】
ここで、キー入力情報送信プログラム１４４はプレイヤの操作部１１６の操作に基づくキー入力情報ないし操作信号をゲーム機１２に送信するためのものである。また、評価値送受信プログラム１４６は、ゲーム機１２から送信された評価値を受信するためのものであり、また後述する他の実施例において評価値をゲーム機１２に送信するためのものでもある。
【０１７０】
キャラクタデータ記憶領域１３６には、たとえば、プレイヤキャラクタや敵キャラクタのようなゲームキャラクタ、アイテムなどのアイテムキャラクタ、背景キャラクタ等に関するデータが格納される。また、音声データ記憶領域１３８には、たとえばＢＧＭなどのゲーム音楽を演奏するための音声データが格納される。
【０１７１】
このゲームシステム１０においては、共通ディスプレイとしてのモニタ３４上に各携帯ゲーム機１０８に共通するゲーム画面（共通画面ないし表示画面）を表示し、各携帯ゲーム機１０８のＬＣＤ１１４に各携帯ゲーム機１０８に固有のゲーム画面（個別画面ないし個別ゲーム画像）を表示することによって、１つの連動ゲームが実行される。
【０１７２】
携帯ゲーム機１０８の各プレイヤは、自己の携帯ゲーム機１０８の操作部１１６を利用してゲームを進行する。その操作部１１６からのキー入力情報がゲーム機１２に与えられる。ゲーム機１２ではキー入力情報に従って処理することによって、共通画面に表示するゲーム画像が変更される。したがって、モニタ３４によって各携帯ゲーム機１０８の操作部１１６の操作に応じて変化する共通画面が表示され、各携帯ゲーム機１０８のＬＣＤ１１４で自己の操作部１１６の操作に応じて変化する個別画面が表示される。
【０１７３】
この実施例でも、上述の各実施例と同様にして、モニタ３４に表示される共通画面において、各プレイヤのための分割領域のサイズが評価値に基づいて変更される。したがって、各プレイヤのプレイ内容の優劣状況を容易に把握することができるし、ゲームの面白さを増すことができる。
【０１７４】
さらに、この実施例では、ゲーム機１２からそれぞれの評価値が各携帯ゲーム機１０８に送信され、各携帯ゲーム機１０８では、受信した自己の評価値に基づいて変更したＬＣＤ１１４に表示すべき個別画面が再生成される。
【０１７５】
図２３には、各携帯ゲーム機１０８のＬＣＤ１１４に表示される個別画面の遷移の一例が示される。この例では、個別ディスプレイに表示されるプレイヤキャラクタ１５０のアイテム装備状態が評価値に基づいて変更されている。つまり、ゲーム開始時には、図２３（Ａ）に示すように、各プレイヤのプレイヤキャラクタ１５０の状態は同じである。しかし、その後たとえばプレイヤ１が有利にゲームを進めた場合には、図２３（Ｂ）の（ａ）に示すように、プレイヤ１のプレイヤキャラクタ１５０のみが剣アイテム１５２，盾アイテム１５４，鎧アイテム１５６および兜アイテム１５８を装備したフル装備状態になっている。一方、図２３（Ｂ）の（ｂ）から（ｄ）にそれぞれ示すように、プレイヤ２のプレイヤキャラクタ１５０は盾アイテム１５４のみを装備し、プレイヤ３のプレイヤキャラクタ１５０は剣アイテム１５２および鎧アイテム１５６を装備し、プレイヤキャラクタ４のプレイヤキャラクタ１５０は剣アイテム１５２および兜アイテム１５８を装備した状態になっている。この場合、プレイヤ１は、他のプレイヤに比べて携帯ゲーム機１０８におけるゲームを有利にプレイすることができる。
【０１７６】
この実施例によれば、共通画面でのプレイ内容の優劣状況に基づいて携帯ゲーム機１０８の個別ディスプレイに表示する個別ゲーム画像が変更されるので、プレイ内容の優劣が別のゲーム機のプレイ内容にも反映され、面白味を増した連動ゲームを実現することができる。
【０１７７】
具体的には、ゲーム機１２のＣＰＵ３６は、図２４に示すようなフロー図に従って、そのゲーム動作のうちの送受信処理を実行する。この送受信処理のプログラムは連動ゲームのためのプログラムであり、ゲーム機１２のゲーム動作のためのメインプログラムで実行され、たとえば図１０でいえばステップＳ１５の後や図１７でいえばステップＳ５７の後などに実行され得る。
【０１７８】
図２４のステップＳ９１で、ＣＰＵ３６は、携帯ゲーム機１０８からキー入力情報（操作信号）を受信したか否かを判断する。このステップＳ９１で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵ３６は、ステップＳ９３で、受信したキー入力情報に基づいてゲーム進行処理を実行する。なお、このステップＳ９３では、たとえば、図１１のステップＳ１７からステップＳ３１の処理や、図１８のステップＳ５９からステップＳ７９の処理等が実行される。これによって、たとえば、共通画面におけるゲームのプレイ内容の優劣状況に基づいて評価値が設定され、その評価値に基づいて各プレイヤの分割領域のサイズが変更されて、その変更された表示画面（共通画面）がモニタ３４に表示される。また、ゲームオーバーしたプレイヤが出たときには、ゲームオーバーしたプレイヤを除いた残りのプレイヤで表示領域を再分割して、その再分割領域を残りのプレイヤに割り当てた、すなわち、ゲームオーバーしたプレイヤのための領域を表示領域から消滅させた表示画面が生成されてモニタ３４に表示される。
【０１７９】
ステップＳ９１で“ＮＯ”であれば、続くステップＳ９５で、ＣＰＵ３６は評価値送信タイミングであるか否かを判断する。このステップＳ９５で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵ３６は、ステップＳ９７で評価値を評価値データ記憶領域７４から読み出して各携帯ゲーム機１０８に送信する。なお、この評価値は、たとえば、図１１のステップＳ１９や図１８のステップＳ６１などで設定される。これに応じて、各携帯ゲーム機１０８では、自己の評価値に基づいてそのゲーム画像が変更されることとなる。
【０１８０】
なお、ステップＳ９３またはステップＳ９７の処理を終了し、あるいはステップＳ９５で“ＮＯ”であれば、図示しないメインプログラムのフローにリターンする。
【０１８１】
一方、携帯ゲーム機１０８側の動作は図２５に示される。携帯ゲーム機１０８のＣＰＵ１２４は、ステップＳ１０１で、そのＬＣＤ１１４に携帯ゲーム機用ゲームのメニュー画面を表示させる。次に、ステップＳ１０３で、ＣＰＵ１２４はゲーム開始であるか否かを判断する。このステップＳ１０３で“ＹＥＳ”であれば、つまり、たとえばプレイヤの操作によって操作部１１６からゲーム開始の操作信号ないしキー入力情報を受けた場合には、続くステップＳ１０５へ進み、他の携帯ゲーム機１０８との同期を確立する。具体的には、ゲーム開始とともにゲーム機１２から送られてくる識別情報を受け取ることによって、他の携帯ゲーム機との同期が確立される。
【０１８２】
次に、ＣＰＵ１２４は、ステップＳ１０７で、ＷＲＡＭ１２６に展開された携帯ゲーム用プログラムに基づいて、個別ディスプレイとしてのＬＣＤ１１４に表示するためのゲーム画像を生成し、ステップＳ１０９で、そのゲーム画像をＬＣＤ１１４に表示させる。これによって、たとえば図２３（Ａ）に示すような個別画面が各携帯ゲーム機１０８の個別ディスプレイに表示される。
【０１８３】
ステップＳ１１１では、ＣＰＵ１２４は、プレイヤによる操作部１１６からのキー入力があったか否かを判断する。このステップＳ１１１で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵ１２４は、ステップＳ１１３で送受信バッファ１２８を介してキー入力情報ないし操作信号をゲーム機１２に送信する。ゲーム機１２では、上述のように、このキー入力情報に基づいてゲーム処理が実行される。
【０１８４】
また、ステップＳ１１５で、ＣＰＵ１２４は、キー入力情報に基づいてＬＣＤ１１４に表示するゲーム画像を変更する。つまり、キー入力情報に基づいて携帯ゲーム機用のゲームを進行させて変更したゲーム画像を生成する。
【０１８５】
一方、ステップＳ１１１で“ＮＯ”であれば、ＣＰＵ１２４は、ステップＳ１１７で評価値をゲーム機１２から受信したか否かを判断する。このステップＳ１１７で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵ１２４は、続くステップＳ１１９で、受信した評価値に基づいてＬＣＤ１１４に表示するゲーム画像を変更する。
【０１８６】
ステップＳ１１５またはステップＳ１１９の処理を終了し、あるいはステップＳ１１７で“ＮＯ”であれば、ステップＳ１２１で、ＣＰＵ１２４はゲーム終了であるか否かを判断する。このステップＳ１２１で“ＮＯ”であれば、ステップＳ１０７へ戻って処理を繰返す。したがって、ステップＳ１０９の処理で、変更されたゲーム画像がＬＣＤ１１４に表示され、たとえばプレイヤ１が優勢にゲームをプレイした場合には図２３（Ｂ）に示すような個別画面が各携帯ゲーム機１０８の個別ディスプレイにそれぞれ表示される。
【０１８７】
一方、ステップＳ１２１で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ１２３で、ＣＰＵ１２４はゲーム終了処理を実行し、このゲーム処理を終了する。
【０１８８】
なお、図２３では、評価値に基づいて、一例として各プレイヤキャラクタ１５０のアイテムを変更するようにしているが、携帯ゲーム機１２の個別画面の変更の態様あるいは方法は適宜に変更される。他の実施例では、たとえば、プレイヤキャラクタのレベルを変化（アップ／ダウン）するようにしてもよいし、プレイヤキャラクタを進化させてもよいし、あるいは、ゲーム空間内に新たなキャラクタを出現させるようにしてもよい。
【０１８９】
なお、上述の実施例では、ゲーム機１２で評価値を設定して各携帯ゲーム機１０８へその評価値を送信し、携帯ゲーム機１０８側では受信した評価値に基づいて、その個別ディスプレイに表示するゲーム画像を変更するようにしている。しかし、他の実施例では、携帯ゲーム用プログラムを評価値設定プログラムおよび評価値送信プログラムを含んで構成して、各携帯ゲーム機１０８のＬＣＤ１１４に表示される個別画面上でのゲーム内容の優劣（この場合、それぞれのプレイヤの携帯用ゲームのプレイにおける所定条件の達成の度合）によってそのプレイヤの評価値を設定するとともに、ゲーム機１２にその評価値を送信するようにしてもよい。そして、ゲーム機１２側では、受信した各プレイヤの評価値に基づいて、共通ディスプレイとしてのモニタ３４に表示すべき共通画面の分割領域を変更する。なお、携帯ゲーム機１０８からは、その携帯用ゲームにおける所定条件の達成度合ないし結果等を送信し、ゲーム機１２側でその達成度合等に基づいて評価値を設定するようにしてもよい。
【０１９０】
また、上述の各実施例では、携帯ゲーム機１０８にカートリッジ１１８を装着するようにしているが、カートリッジ１１８は装着されなくてもよい。ただし、この場合には、カートリッジ１１８のＲＯＭ１３０に格納していた携帯ゲーム用のプログラムおよび各種データを、ゲーム機１２にセットする光ディスク１８に格納しておき、各携帯ゲーム機１０８のＷＲＡＭ１２６にダウンロードするようにする。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明の一実施例のゲーム装置の外観を示す図解図である。
【図２】図１実施例のゲーム装置の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図３】図２におけるメインメモリのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図４】図１実施例のゲーム装置において、２人プレイの場合のゲーム開始時における表示画面の一例を示す図解図である。
【図５】図１実施例のゲーム装置において、図４の状況からプレイヤ１が札を取った時の表示画面の一例を示す図解図である。
【図６】図１実施例のゲーム装置において、図４の状況からプレイヤ１がゲームを有利に進めた状態の表示画面の一例を示す図解図である。
【図７】図１実施例のゲーム装置において、４人プレイの場合のゲーム開始時における表示画面の一例を示す図解図である。
【図８】図１実施例のゲーム装置において、図７の状況からプレイヤ１が札を取ったときの表示画面の一例を示す図解図である。
【図９】図１実施例のゲーム装置において、図７の状況からプレイヤ１がゲームを有利に進めた状態の表示画面の一例を示す図解図である。
【図１０】図１実施例のゲーム装置の動作の一例の一部を示すフロー図である。
【図１１】図１０の続きを示すフロー図である。
【図１２】図１実施例のゲーム装置において、４人プレイの場合の表示画面の他の例を示す図解図である。
【図１３】図１実施例のゲーム装置において、３人プレイの場合のゲーム開始時における表示画面の一例を示す図解図である。
【図１４】図１実施例のゲーム装置において、図１３の状況からプレイヤ２が敵キャラクタを倒したときの表示画面の一例を示す図解図である。
【図１５】図１実施例のゲーム装置において、図１３の状況からプレイヤ２がゲームを有利に進めた状態における表示画面の一例を示す図解図である。
【図１６】図１実施例のゲーム装置において、図１３の状況からプレイヤ１がゲームオーバーになったときの表示画面の一例を示す図解図である。
【図１７】図１実施例のゲーム装置の動作の他の例の一部を示すフロー図である。
【図１８】図１７の続きを示すフロー図である。
【図１９】図１実施例のゲーム装置において、４人プレイの場合のある状況における表示画面の一例を示す図解図である。
【図２０】この発明の他の実施例のゲームシステムの外観を示す図解図である。
【図２１】図２０実施例における携帯ゲーム機の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図２２】図２１における携帯ゲーム機のＲＯＭのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図２３】図２０実施例における携帯ゲーム機の個別ディスプレイに表示される画面の一例を示す図解図であり、（Ａ）は４人プレイの場合のゲーム開始時を示し、（Ｂ）はその後プレイヤ１がゲームを有利に進めた場合の状態を示す。
【図２４】図２０実施例におけるビデオゲーム機の動作のうち送受信処理の一例を示すフロー図である。
【図２５】図２０実施例における携帯ゲーム機の動作の一例を示すフロー図である。
【符号の説明】
１０  …ビデオゲームシステム
１２  …ビデオゲーム機
２６  …操作手段
３４  …モニタ
３６  …ＣＰＵ
４０  …メインメモリ
１０８  …携帯ゲーム機
１１０  …通信ケーブル
１１４  …ＬＣＤ
１１６  …操作部
１２４  …ＣＰＵ
１２６  …ＷＲＡＭ
Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ  …分割領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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