(57)【要約】【課題】特別ゲームを複数のゲーム回数に亘って行なうゲーム期間内に、内包される特定の期間を定めて、その期間内に遊技者が介入する機会を与えて遊技者のゲームに対する挑戦意欲や趣向性を高めること。【解決手段】通常ゲームを実行する通常ゲーム期間と、通常ゲームと比較して遊技者に有利な特別ゲームを実行する特別ゲーム期間を有し、条件が成立することにより通常ゲーム期間から特別ゲーム期間へ移行する遊技機であって、特別ゲーム期間内のゲームにおいて、複数の賞群からいずれか一つの賞群の当選またはハズレを決定する内部抽選を行なう抽選部と、内部抽選の結果、特別ゲーム期間の一部である特定期間におけるゲームにおいて、特定の賞群に当選または入賞した場合、特定期間以外の特別ゲーム期間のゲームにおいて特定の賞群に入賞したときに提供する遊技価値よりも大きな遊技価値を提供する遊技価値提供部とを備える。【選択図】　図７
2004081540.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常ゲームを実行する通常ゲーム期間と、前記通常ゲームと比較して遊技者に有利な特別ゲームを実行する特別ゲーム期間を有し、条件が成立することにより通常ゲーム期間から特別ゲーム期間へ移行する遊技機であって、
前記特別ゲーム期間内のゲームにおいて、複数の賞群からいずれか一つの賞群の当選またはハズレを決定する内部抽選を行なう抽選部と、
前記内部抽選の結果、前記特別ゲーム期間の一部である特定期間におけるゲームにおいて、特定の賞群に当選または入賞した場合には、前記特定期間以外の特別ゲーム期間のゲームにおいて前記特定の賞群に入賞したときに提供する遊技価値よりも大きな遊技価値を提供する遊技価値提供部とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
通常ゲームを実行する通常ゲーム期間と、前記通常ゲームと比較して遊技者に有利な特別ゲームを実行する特別ゲーム期間を有し、条件が成立することにより通常ゲーム期間から特別ゲーム期間へ移行する遊技機であって、
前記特別ゲーム期間内のゲームにおいて、複数の賞群からいずれか一つの賞群の当選またはハズレを決定する内部抽選を行なう抽選部と、
前記特定期間における特定の賞群の当選回数または入賞回数を計数する検出部と、
前記検出部における計数結果に基づいて、遊技価値を提供する遊技価値提供部とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記特定期間は、前記特別ゲーム期間の末期に設けられていることを特徴とする請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
複数種類の図柄を表示した複数の表示列を備え、前記各表示列が停止した状態で、前記各表示列を横切る複数の入賞ラインのいずれかに予め定められた図柄の組合せが揃うと役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値媒体を付与し、
通常ゲームを実行する通常ゲーム期間と、前記通常ゲームと比較して遊技者に有利な特別ゲームを実行する特別ゲーム期間を有し、条件が成立することにより通常ゲーム期間から特別ゲーム期間へ移行する遊技機であって、
前記特別ゲーム期間内の一部である特定期間中のゲームにおいて、入賞により付与した前記遊技価値媒体の量を計数する計数部と、
前記計数部で計数された遊技価値媒体の量の合計が第１の量に到達した場合は、遊技価値を提供する遊技価値提供部とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
複数種類の図柄を表示した複数の表示列を備え、前記各表示列が停止した状態で、前記各表示列を横切る複数の入賞ラインのいずれかに予め定められた図柄の組合せが揃うと役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値媒体を付与し、
通常ゲームを実行する通常ゲーム期間と、前記通常ゲームと比較して遊技者に有利な特別ゲームを実行する特別ゲーム期間を有し、条件が成立することにより通常ゲーム期間から特別ゲーム期間へ移行する遊技機であって、
前記特別ゲーム期間内の一部である特定期間中のゲームにおいて、入賞により付与した前記遊技価値媒体の量を計数する計数部と、
前記特定期間の終了時に前記計数部で計数された遊技価値媒体の量の合計が第２の量に到達していなかった場合は、遊技価値を提供する遊技価値提供部とを備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関し、通常ゲームと比較して遊技者に有利な特別ゲームを複数のゲーム回数に亘って行なうゲーム期間内に、内包される特定の期間が存在することができる遊技機に関する。
【０００２】
（用語の定義）
本明細書では、特に断らない限り次の各号の用語は、それぞれ次の意味をあらわす。
（１）「役」とは、図柄の組み合わせのうち遊技価値を与えるものをいう。なお、役の名称は「赤７役」、「プラム役」、「ベル役」などと呼ぶ。
（２）「賞群」とは、１つ若しくは複数の役の集まりまたは役となる特定図柄の組み合わせ以外の役とは異なる遊技価値を与える複数の図柄組み合わせの集まりをいう。なお、１つの役からなる賞群の場合は、形式的に役と賞群とは等しいものとなる。賞群の名称は「ＢＢ賞」、「ＲＢ賞」、「小役賞１（またはスイカ賞）」、「小役賞２（またはベル賞）」、「小役賞３（チェリー賞）」、「再遊技賞」などという。役（特定図柄組み合わせ）がないにも拘わらず、遊技価値を得ることができる図柄の組み合わせも賞群である。
（３）「遊技価値」とは、遊技者が得る価値をいう。なお、賞群または役によって定まる遊技価値には配当、高当選通常ゲーム（例えば、ＢＢゲーム）への移行および再遊技等がある。
（４）「乱数抽出」とは、数列発生器から発生する複数の数値の中から１つの数値をサンプリングするまでのことをいう。
（５）「賞群抽選テーブル」とは、複数の賞群毎に定められている数値の幅（抽選区分）の集まりをいう。なお、ゲーム状態（通常ゲーム、高当選通常ゲーム、ジャックゲーム、およびＣＴゲームなど）に応じて賞群抽選テーブルが異なってもよいため、数値の幅には０を含む。
（６）「内部抽選」とは、乱数抽出の結果サンプリングされた数値と賞群抽選テーブルを用いて当選またはハズレを決定することをいう。
（７）「当選」とは、いずれかの賞群に応じて入賞する権利が発生することをいう。
（８）「ハズレ」とは、入賞する権利が発生しないことをいう。
（９）「入賞」とは、内部抽選によって当選した後、有効な入賞ライン上に役が揃うことをいう。
（１０）「当選フラグ」とは、当選の結果発生した「入賞する権利」を記憶したデータをいう。
（１１）「当選フラグの持ち越し」とは、当選したにも拘わらず入賞しなかったゲームのフラグが次のゲームでも消去されていないことをいう。
（１２）「ベット（ＢＥＴ）操作」とは、遊技価値によって入賞ラインを有効化する操作をいう。なお、このベット操作には、遊技価値媒体を遊技機に供給する（例えば、メダル投入口からメダルを投入する）方法と、クレジットされている遊技価値媒体を機械操作で供給する（例えば、クレジットされているメダルをＢＥＴボタンで供給する）方法および両方法を併用する方法がある。再遊技賞で始まるゲームでのベット操作は、前ゲームで有効化された入賞ラインと同じ入賞ラインが自動的に有効化されることで行われる。
（１３）「ゲーム」とは、ベット操作から次のベット操作が可能になるまでの期間の１回の遊技またはその遊技の繰り返しをいう。
（１４）「通常ゲーム」とは、内部抽選によって複数の賞群およびハズレのいずれかが抽選されるゲームをいう。
（１５）「高当選通常ゲーム」とは、当選率が通常ゲームより高い通常ゲームをいう。例えば、ＢＢゲームである。
（１６）「ジャック（ＪＡＣ）ゲーム」とは、内部抽選によって１の賞群かハズレのいずれかが抽選されるゲームをいう。
（１７）「ＣＴゲーム」とは、停止操作のみで少なくとも１つのリールを停止して、特定の賞群の中の役の入賞の有無を決めるゲームをいう。
（１８）「報知ゲーム」とは、当選した特定の賞群に関連した情報を常に遊技者に報知するゲームをいう。
（１９）「再遊技当選高確率ゲーム」とは、ハズレをなくす、あるいは少なくするかわりに再遊技（リプレイ）賞の当選確率を高くしたゲームをいう。
（２０）「引込み制御」とは、何らかの賞群の当選フラグが成立した場合、その賞群に対応する図柄を有効化された入賞ライン上に揃えようとするリールの制御のことをいう。例えば、遊技者によってリールの停止操作がされた瞬間の入賞ライン上の図柄から４図柄先までの間に当選に係る賞群に対応する図柄がある場合は、有効化された入賞ライン上にその図柄が揃うようにリールの停止位置を制御する。
（２１）「特別ゲーム」とは、ゲーム状態が通常ゲームとは異なるゲームである。条件が成立することにより通常ゲーム期間から特別ゲーム期間へ移行し、特別ゲーム期間において、この特別ゲームが行なわれる。例えば、高当選通常ゲーム（例えば、ＢＢゲーム）、ジャック（ＪＡＣ）ゲーム、ＣＴゲーム、報知ゲーム、そして再遊技当選高確率ゲームなどをいう。なお、ここでいう「条件」とは、内部抽選である賞群（ＢＢ賞やＲＢ賞）に当選し、入賞すること、移行する権利抽選で当選すること等をいう。また、内部抽選において、ある賞群の当選は、報知ゲーム等への移行条件であることもある。
（２２）「特定期間」とは、上記特別ゲームを複数のゲーム回数にわたって行なう特別ゲーム期間内に設けられる期間をいう。この特定期間は、ゲーム数、またはメダルの獲得枚数などによって定められる。また、特別ゲーム期間内のどの部分に特定期間を設けるかについては、予め定めておく場合のほか、抽選によっても定めることができる。
【０００３】
【従来の技術】
従来の遊技機では、ＢＢ賞に入賞すると当選率が通常ゲームより高い通常ゲームであるＢＢゲームが行なわれる。このＢＢゲームは、ゲーム回数が３０ゲームに到達するか、またはＲＢ賞の入賞回数が３回に到達した場合に終了する。また、報知ゲームを行なう遊技機では、報知ゲームを一定のゲーム回数行なう間に、内部抽選により当選した特定の賞群に関連した情報を常に遊技者に報知する。
【０００４】
また、内部抽選でボーナス賞群（ＢＢ賞、ＲＢ賞）に当選したゲームにおいて、遊技者がボーナス賞群に対応する図柄を有効化された入賞ライン上に揃えることができなかった場合、いわゆる当選フラグの持ち越しがなされる。ここで、当選フラグが持ち越されている場合に小役賞に当選したときは、２種類の当選フラグが成立していることとなる。この場合、持ち越されている当選フラグ、または小役賞の当選フラグのどちらを優先しても構わないことになっている。そこで、２種類の当選フラグが成立することを利用した遊技機が知られている。この遊技機では、再遊技当選高確率ゲームを行なう期間を設けることにより、再遊技賞に当選したときはＢＢ賞等のボーナス賞群の当選フラグが成立していても再遊技賞の当選フラグを優先し、ＢＢ賞等には入賞させずにストックさせる。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、ＢＢゲームにおいて、ＲＢ賞の最大の入賞回数（３回）に到達することなく３０ゲームに到達してＢＢゲームが終了してしまうと、遊技価値の獲得量がＲＢ賞に３回入賞したときよりも下回ってしまうことが多い。このため、遊技者は、ＲＢ賞に早めに２回入賞しておき、おおよそ残り１０ゲームとなるまでは、仮にＲＢ賞に当選したとしても、最後の１回のＲＢ賞は入賞しない操作をすることが多い。このような操作は、ＲＢ賞に入賞するための図柄（例えば再遊技図柄）が有効化された入賞ライン上に揃わないように操作することから、「リプレイはずし」と称されることもある。そして、遊技者がＲＢ賞に入賞すべき時であると判断した場合、すなわち、ＢＢゲームにおける残りおおよそ１０ゲーム以降のゲームにおいては、リプレイはずしを止め、ＲＢ賞に入賞するための図柄が有効化された入賞ライン上に揃うように操作する。
【０００６】
このような遊技者の操作は、ＲＢ賞の最大の入賞回数（３回）に到達せずにＢＢゲームが終了してしまうリスクを負って小役で遊技価値の獲得量を稼ぐよりも、ＲＢ賞におけるＪＡＣゲームに入賞する方が遊技価値の獲得量を確保しやすいために行なわれる。しかし、ＲＢ賞の最大の入賞回数（３回）に到達せずにＢＢゲームが終了してしまうリスクを負いながらＢＢゲームにおける残りのゲーム数が極力少なくなるまでゲームを行ない、ＲＢ賞の最大の入賞回数（３回）に到達した場合は、早めにＲＢ賞の最大の入賞回数（３回）に到達した場合よりも遊技者に多くの遊技価値を付与するなどの特典を設ければ、遊技の選択肢が増えて遊技者にとって魅力のあるゲームを提供することができると考えられる。
【０００７】
また、報知ゲームでは、内部抽選により当選した賞群に入賞させるために、当選した賞群に関連した情報を遊技者に報知するので、遊技者は通常ゲームよりも遊技価値を多く獲得することができる。しかし、単に当選した賞群に関連した情報を報知するのみでは、遊技者がゲームに関して駆け引きをするなどの介入の余地がなく、遊技者のゲームに対する好奇心を高めるには十分とはいえない。
【０００８】
また、再遊技当選高確率ゲームにおいてＢＢ賞またはＲＢ賞の当選フラグをストックする遊技機の場合、ストックした当選フラグを放出する、すなわち、ＢＢ賞またはＲＢ賞に入賞しうる状態となるタイミングは、遊技機側で決定するため、遊技者が介入する余地は多くはない。
【０００９】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、特別ゲームを複数のゲーム回数に亘って行なうゲーム期間内に、内包される特定の期間を定めて、その期間内に遊技者が介入する機会を与えて遊技者のゲームに対する挑戦意欲や趣向性を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、通常ゲームを実行する通常ゲーム期間と、前記通常ゲームと比較して遊技者に有利な特別ゲームを実行する特別ゲーム期間を有し、条件が成立することにより通常ゲーム期間から特別ゲーム期間へ移行する遊技機であって、前記特別ゲーム期間内のゲームにおいて、複数の賞群からいずれか一つの賞群の当選またはハズレを決定する内部抽選を行なう抽選部と、前記内部抽選の結果、前記特別ゲーム期間の一部である特定期間におけるゲームにおいて、特定の賞群に当選または入賞した場合には、前記特定期間以外の特別ゲーム期間のゲームにおいて前記特定の賞群に入賞したときに提供する遊技価値よりも大きな遊技価値を提供する遊技価値提供部とを備えることを特徴としている。
【００１１】
このように、特定期間内に前記特定の賞群に当選または入賞した場合は、遊技者に対し、特定期間以外の特別ゲーム期間のゲームにおいて入賞した場合に提供する遊技価値よりも大きな遊技価値を提供するので、遊技者が駆け引きをするチャンスが与えられ、駆け引きがうまく行くと遊技価値が得られる。その結果、遊技者の挑戦意欲や趣向性を高めることができる。
【００１２】
また、本発明の遊技機は、通常ゲームを実行する通常ゲーム期間と、前記通常ゲームと比較して遊技者に有利な特別ゲームを実行する特別ゲーム期間を有し、条件が成立することにより通常ゲーム期間から特別ゲーム期間へ移行する遊技機であって、前記特別ゲーム期間内のゲームにおいて、複数の賞群からいずれか一つの賞群の当選またはハズレを決定する内部抽選を行なう抽選部と、前記特定期間における特定の賞群の当選回数または入賞回数を計数する検出部と、前記検出部における計数結果に基づいて、遊技価値を提供する遊技価値提供部とを備えることを特徴としている。
【００１３】
このように、特定期間内における特定の賞群の当選または入賞回数に基づいて、遊技者に対して遊技価値が提供されるので、遊技者は遊技価値をより多く得ようと試みるようになる。これにより、遊技者の挑戦意欲や趣向性を高めることができる。
【００１４】
また、本発明の遊技機は、前記特定期間は、前記特別ゲーム期間の末期に設けられていることを特徴としている。
【００１５】
このように、特定期間が特別ゲーム期間の末期にあるため、特定期間内に特定の賞群に当選または入賞する可能性が低くなり、遊技者による駆け引きの難易度を高くすることができる。その結果、遊技者の挑戦意欲や趣向性を高めることができる。
【００１６】
また、本発明の遊技機は、複数種類の図柄を表示した複数の表示列を備え、前記各表示列が停止した状態で、前記各表示列を横切る複数の入賞ラインのいずれかに予め定められた図柄の組合せが揃うと役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値媒体を付与し、通常ゲームを実行する通常ゲーム期間と、前記通常ゲームと比較して遊技者に有利な特別ゲームを実行する特別ゲーム期間を有し、条件が成立することにより通常ゲーム期間から特別ゲーム期間へ移行する遊技機であって、前記特別ゲーム期間内の一部である特定期間中のゲームにおいて、入賞により付与した前記遊技価値媒体の量を計数する計数部と、前記計数部で計数された遊技価値媒体の量の合計が第１の量に到達した場合は、遊技価値を提供する遊技価値提供部とを備えることを特徴としている。
【００１７】
このように、特定期間内に付与された遊技価値媒体の量が第１の量に到達した場合は、遊技者に対して遊技価値を提供するので、遊技者が駆け引きをするチャンスが与えられ、駆け引きがうまく行くと遊技価値が得られる。その結果、遊技者の挑戦意欲や趣向性を高めることができる。
【００１８】
また、本発明の遊技機は、複数種類の図柄を表示した複数の表示列を備え、前記各表示列が停止した状態で、前記各表示列を横切る複数の入賞ラインのいずれかに予め定められた図柄の組合せが揃うと役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値媒体を付与し、通常ゲームを実行する通常ゲーム期間と、前記通常ゲームと比較して遊技者に有利な特別ゲームを実行する特別ゲーム期間を有し、条件が成立することにより通常ゲーム期間から特別ゲーム期間へ移行する遊技機であって、前記特別ゲーム期間内の一部である特定期間中のゲームにおいて、入賞により付与した前記遊技価値媒体の量を計数する計数部と、前記特定期間の終了時に前記計数部で計数された遊技価値媒体の量の合計が第２の量に到達していなかった場合は、遊技価値を提供する遊技価値提供部とを備えることを特徴としている。
【００１９】
このように、特定期間内に付与された遊技価値媒体の量が第２の量に到達しなかった場合は、遊技者に対して遊技価値を提供するので、遊技者が駆け引きをするチャンスが与えられ、駆け引きがうまく行くと遊技価値が得られる。例えば、内部抽選により当選したベル賞に入賞するためにストップボタンの操作順序が定められているとする。そして、ベル賞に当選したこと、およびストップボタンの操作順序が報知されるとする。このような場合、遊技者は内部抽選により当選したベル賞に入賞しないように、わざとストップボタンの操作順序を変えることによって、特定期間中の遊技価値媒体の獲得量を少なくさせることができる。そして、特定期間終了時に遊技価値媒体の獲得量が第２の量に到達していない場合は、遊技価値が得られることとなる。さらに、特定期間内にハズレや払出量の少ない小役に多く入賞すると遊技者の特定期間内の遊技価値媒体の獲得量が少なくなるが、このような場合でも、特定期間終了時に遊技価値媒体の獲得量が第２の量より少なければ、大きな遊技価値が得られる。このため、遊技者は、遊技価値媒体の獲得量を操作しようと試みる。その結果、遊技者の挑戦意欲や趣向性を高めることができる。
【００２０】
【発明の実施の形態】
以下、本発明をスロットマシンに適用した場合を例にとって、実施の形態を説明する。本実施の形態に係るスロットマシンは、図柄を複数の領域に可変表示して、遊技者が自らの意思でストップボタンを操作して各回胴（リール）の停止タイミングおよび停止順序を決めることができる遊技機である。図柄を可変表示する部分には、機械的な回胴（リール）を用いてもよいし、液晶画面等に画像として図柄を可変表示するビデオリールを用いてもよい。また、本実施の形態では、遊技価値媒体として、メダルを例にとって説明するが、本発明は、これに限定する趣旨ではなく、パチンコ玉、メダルまたはパチンコ玉の量が記憶されているカードその他の遊技価値を与え得るすべての媒体が該当する。したがって、遊技価値の獲得量とは、遊技価値媒体の獲得量である。しかしながら、遊技価値が獲得量以外で与えられる場合は遊技価値媒体に限定されずに、特別ゲームの延長ゲーム数であったり、特別ゲームの開始であって良い。
【００２１】
また、本発明の特徴である「特定期間」とは、特別ゲーム期間中に特定の賞群に当選または入賞したかどうかの検出対象となる期間であり、特別ゲーム期間に内包される。その特定期間で所定の条件を満たしていれば、特別ゲームで入賞した場合に提供する遊技価値よりも大きな遊技価値を提供する。
【００２２】
（実施の形態１）
実施の形態１に係るスロットマシンは、ＢＢ賞に入賞すると、ＢＢゲームが行なわれる期間内に内包される特定期間を設ける。この特定期間は、例えば、ＢＢゲームの２０ゲームから３０ゲームの間というように決めることができる。特定期間は、ＢＢ賞に入賞する毎に同じように設けてもよいし、抽選によりＢＢ賞に入賞する毎に異なるようにしてもよい。また、特定期間は、１ゲームから５ゲームの間と２５ゲームから３０ゲームの間というように複数設けてもよい。特定期間の開始と終了は、ゲーム数またはメダルの獲得枚数により定めることができる。また、特定期間は、ＢＢ賞に入賞したときにどの期間を特定期間とするか決めてもよいし、特定期間内に所定の条件が満たされたかどうかを後で判定してもよい。
【００２３】
図１において、スロットマシン１は、筐体２と、この筐体２の前面に開閉自在に取り付けられる前面パネル３とから構成される。前面パネル３の背後には３個のリール４、５、６が３列に並設されている。各リール４〜６の外周面には種々の図柄が描かれており、これらの図柄は、各リールに設けられた図示しないバックライトによって背後から照射され、３コマ分ずつ図柄表示窓７、８、９から観察される。
【００２４】
これらの図柄表示窓７〜９には、合計５本の入賞ラインが記されている。すなわち、横中央ラインＰ１が１本、横上下ラインＰ２が２本、斜めラインＰ３が２本である。スロットマシン遊技は、遊技者がＢＥＴ操作によって有効な入賞ラインを特定することによって開始される。このＢＥＴ操作は、後述するメダル投入口１０にメダルを投入するか、または貯留メダル投入ボタン２１〜２２によって貯留しているメダルをＢＥＴすることによって行われる。また、これらのＢＥＴ操作を併用することによってもＢＥＴは可能となっている。同図に示すように、１ＢＥＴでは横中央ラインＰ１の１本のみが有効な入賞ラインとなる。２ＢＥＴでは３本の入賞ラインが有効化される。すなわち、横中央ラインＰ１が１本、横上下ラインＰ２が２本の合計３本である。３ＢＥＴでは５本の入賞ラインが有効化される。すなわち、横中央ラインＰ１が１本、横上下ラインＰ２が２本、斜めラインＰ３が２本の合計５本である。
【００２５】
筐体２の前面にはメダル投入口１０と、投入したメダルが詰まった等の場合に、メダルを返却するメダル返却ボタン１０ａとが設けられている。スタートレバー１１は、各リール４〜６の回転を開始させるためのレバーである。ストップボタン１２、１３、１４は、各リール４〜６毎に設けられ、回転中の各リール４〜６の回転を個別に停止させる。各リール４〜６は、遊技者によるスタートレバー１１の操作を契機として回転し、各図柄表示窓７〜９には図柄が列方向に回転移動表示される。各リール４〜６が、一定の回転速度に到達すると、各リール４〜６に対応して設けられた各ストップボタンの操作が有効となる。遊技者は、回転移動する図柄を観察しながら各ストップボタンを操作し、各リール４〜６の回転を停止させ、所望の図柄をいずれかの入賞ライン上に表示させることを試みる。その際、特定の賞群（例えば、ベル賞）に入賞するためには、抽選により決定された各ストップボタンの操作順序に合致するように各ストップボタンを操作しなければならない場合がある。各リール４〜６は、各ストップボタンの操作タイミングに応じて回転が停止する。この停止時にいずれかの有効化された入賞ライン上に所定の図柄の組み合わせが表示されると、その図柄の組み合わせに応じた入賞が得られる。
【００２６】
前面パネル３の下方には、メダル払い出し口１５とメダル受皿１６とが設けられ、前面パネル３の上方には、ゲームの演出のために駆動する遊技演出表示器１７が設けられている。遊技演出表示器１７は、例えば、ＬＣＤまたは各種ランプ類から構成される。実施の形態１では、ＬＣＤを採用した例を示す。また、前面パネル３の上方には、ボーナスゲーム表示器１８が設けられている。ボーナスゲーム表示器１８は、ＬＥＤで構成され、ＢＢ（ビッグ・ボーナス）賞、またはＲＢ（レギュラー・ボーナス）賞の当選または入賞、遊技状態の変化、ゲームの演出、エラー発生時および打ち止め時に点灯または点滅表示する。スピーカ１９は、音声案内、音楽、効果音等を発生させる。
【００２７】
前面パネル３に設けられた複数のランプ２０は、点灯、消灯、または点滅することによって、メダル投入枚数に応じて有効化された入賞ラインの表示、各リール４〜６を回転可能であることの表示、入賞の表示などのゲームに関する表示を行なう。また、貯留メダル投入ボタン２１は、図示しないメダル貯留装置に貯留されているメダルを所定の枚数だけ使用するボタンであり、貯留メダル投入ボタン２２は、図示しないメダル貯留装置に貯留されているメダルを最大規定枚数使用するためのボタンである。
【００２８】
メダル貯留枚数表示部２３は、図示しないメダル貯留装置に貯留されているメダルの枚数を表示する。入賞回数表示部２４は、ＢＢゲームまたはＲＢゲーム中にＲＢ賞の残り入賞回数やゲームの残り回数などを表示する。なお、入賞回数や残り回数は、必ずしも表示されるものではない。メダル払い出し枚数表示部２５は、メダル払い出し枚数などを表示する。メダル貯留枚数表示部２３、入賞回数表示部２４およびメダル払い出し枚数表示部２５は、例えば、ＬＥＤで構成されている。精算ボタン２６は、貯留されているメダルの精算を行ない、施錠装置２７は、回す方向によって、打ち止め解除やドアの解錠を行なう。ラベル２８には、スロットマシン１の形式やメーカー名などが記載される。
【００２９】
図２において、実施の形態１に係るスロットマシンは、電気的にはメイン基板Ａとサブ基板Ｂとから構成される。メイン基板Ａにおいて、ＣＰＵ３０は、ＲＯＭ３１およびＲＡＭ３２を備え、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なう。ＲＯＭ３１には、スロットマシン１の動作を制御する制御プログラムの他、賞群の事前決定（内部抽選）を行なうために使用する賞群抽選テーブルなどが格納されている。ＣＰＵ３０、ＲＯＭ３１およびＲＡＭ３２は計数部および検出部を構成する。
【００３０】
また、ＣＰＵ３０には、基準クロックパルスを発生するクロック発生回路３３と、一定の乱数を発生させる乱数発生回路３４とが接続されている。ＣＰＵ３０、ＲＯＭ３１、ＲＡＭ３２および乱数発生回路３４は抽選部を構成する。ＣＰＵ３０から送出される制御信号は、出力ポート３５を介して、メダルの払い出しを行なうメダル払い出し装置３６と、スロットマシン１の３個のリール４〜６を回転させるモータを駆動するリールモータ制御回路３７とに出力される。ＣＰＵ３０およびメダル払出し装置３６は遊技価値提供部を構成する。
【００３１】
また、メダルの適否を判別するメダル判別装置３８、払い出すメダル数をカウントする払い出しメダルカウンタ４０、リールの回転を開始させるスタートレバー４１、およびリールの回転を停止させるストップボタン４２から出力された信号は、入力ポート４３を介してＣＰＵ３０に入力される。
【００３２】
ＣＰＵ３０から出力される信号は、サブ基板Ｂへの信号送出タイミングを制御する送出タイミング制御回路４５からの制御を受けて、データ送出回路４６を介してサブ基板Ｂへ出力される。
【００３３】
サブ基板Ｂでは、データ送出回路４６から出力された信号はデータ入力回路４７に入力される。データ入力回路４７に入力された信号は、ＣＰＵ４８で処理される。ＣＰＵ４８には、基準クロックパルスを発生するクロック発生回路４９と、各種プログラムおよび画像データが記録されたＲＯＭ５０と、ＲＡＭ５１とが接続されている。画像に関するデータは、ＣＰＵ４８から画像処理等を行なう表示回路５２を介して液晶表示器５３に出力される。液晶表示器５３では、文字、静止画、動画等が表示される。
【００３４】
また、音声に関するデータは、ＣＰＵ４８から音声処理等を行なうサウンドＬＳＩ５４を介してアンプ回路５６に出力される。サウンドＬＳＩ５４は、音声ＲＯＭ５５から必要な音声データを抽出して音声データの処理を行なう。アンプ回路５６で増幅等の処理を受けた音声データは、音声の調整を行なう音声調整回路５７を介してスピーカ５８に出力される。
【００３５】
次に、実施の形態１に係るスロットマシンの動作について説明する。図３および図４は、スロットマシンの動作を示すメインフローである。スロットマシン遊技は、遊技者がＢＥＴ操作によって有効な入賞ラインを特定することによって開始される。このＢＥＴ操作は、メダル投入口１０にメダルを投入するか、または貯留メダル投入ボタン２１〜２２によって貯留しているメダルをＢＥＴすることによって行われる。また、これらのＢＥＴ操作を併用することによってもＢＥＴは可能となっている。スロットマシン１は、このＢＥＴ操作があったかどうかを判断し（ステップＡ１）、ＢＥＴ操作がなければこの判断を繰り返す。ＢＥＴ操作があった場合は、スタートレバーが操作されたかどうかを判断する（ステップＡ２）。スタートレバーが操作されなければこの判断を繰り返し、スタートレバーの操作がされた場合は、ＢＥＴ操作を禁止する（ステップＡ３）。
【００３６】
次に、ゲーム態様（通常ゲーム、ＢＢゲーム、またはＲＢゲーム）に応じた抽選テーブルを設定し（ステップＡ４）、設定した抽選テーブルに基づいて内部抽選を行ない（ステップＡ５）、賞群の当たりまたはハズレを決定する。
【００３７】
次に、当選フラグ処理を行なう（ステップＡ６）。この当選フラグ処理は、前ゲームの当選フラグの持ち越し分（存在する場合のみ）と、ステップＡ５における内部抽選結果に基づいて、当選フラグをセットするものである。この当選フラグ処理が終了すると、リール停止データ群の選択が行われる（ステップＡ７）。このリール停止データ群の選択は、当選フラグに応じた停止データ群を選択するものである。
【００３８】
ステップＡ７のリール停止データ群の選択が終了すると、リールの回転が開始される（ステップＡ８）。次に、遊技者により操作されたストップボタンの読取処理を行ない、操作されたストップボタンに対応するリールを停止させるリール回転停止処理を行なう（ステップＡ９）。そして、各リールが停止した際に、成立役の検査処理を行なう。すなわち、内部抽選により賞群に当選しているか、またはハズレであるかを判定し、ステップＡ９において停止したリールにおいて、有効化された入賞ライン上に当選に係る賞群に対応する図柄が停止したかどうかを判断する。ここで、内部抽選によりハズレであるのに賞群に関わる図柄が停止した場合は、次以降に停止するリールでは、その図柄が有効化された入賞ライン上に揃わないように蹴り飛ばし制御を行なう。次に、全リールが停止したかどうかを判断し、全リールが停止していない場合はこの判断を繰り返す。
【００３９】
全リールが停止した場合は、リプレイ賞（再遊技賞）に入賞したかどうかを判断し（ステップＡ１０）、リプレイ賞に入賞した場合は、リプレイ当選フラグをクリアして（ステップＡ１１）、ステップＡ２へ移行する。一方、リプレイ賞に入賞していない場合は、スイカ賞に入賞したかどうかを判断する（ステップＡ１２）。スイカ賞に入賞した場合は、定められた枚数のメダルを払出すメダル払出処理がなされ（ステップＡ１３）、ステップＡ２０へ移行する。一方、ステップＡ１２において、スイカ賞に入賞していない場合は、ベル賞に入賞したかどうかを判断する（ステップＡ１４）。ベル賞に入賞した場合は、定められた枚数のメダルを払出すメダル払出処理がなされ（ステップＡ１５）、ステップＡ２０へ移行する。一方、ステップＡ１４において、ベル賞に入賞していない場合は、チェリー賞に入賞したかどうかを判断する（ステップＡ１６）。チェリー賞に入賞した場合は、定められた枚数のメダルを払出すメダル払出処理がなされ（ステップＡ１７）、ステップＡ２０へ移行する。一方、ステップＡ１６において、チェリー賞に入賞していない場合は、ＪＡＣに入賞したかどうかを判断する（ステップＡ１８）。ＪＡＣに入賞した場合は、定められた枚数のメダルを払出すメダル払出処理がなされ（ステップＡ１９）、ステップＡ２０へ移行する。一方、ステップＡ１８において、ＪＡＣに入賞していない場合は、ステップＡ２０へ移行する。
【００４０】
次に、ＲＢゲーム中であるかどうかを判断し（ステップＡ２０）、ＲＢゲーム中である場合は、ＲＢゲームの終了判定処理がなされ（ステップＡ２１）、ステップＡ２８へ移行する。一方、ステップＡ２０において、ＲＢゲーム中でない場合は、単独のＲＢ賞に入賞したかどうかを判断する（ステップＡ２２）。単独のＲＢ賞に入賞した場合は、定められた枚数のメダルを払出すメダル払出処理がなされ（ステップＡ２３）、ＲＢゲームの開始処理がなされて（ステップＡ２４）、ステップＡ２８へ移行する。
【００４１】
一方、ステップＡ２２において、単独のＲＢ賞に入賞していない場合は、ＢＢゲーム中におけるＲＢ賞に入賞したかどうかを判断する（ステップＡ２５）。ＢＢゲーム中におけるＲＢ賞に入賞した場合は、定められた枚数のメダルを払出すメダル払出処理がなされ（ステップＡ２６）、ＲＢゲームの開始処理がなされて（ステップＡ２７）、ステップＡ２８へ移行する。ステップＡ２５において、ＢＢゲーム中におけるＲＢ賞に入賞していない場合は、ＢＢゲーム中であるかどうかを判断する（ステップＡ２８）。ＢＢゲーム中である場合は、ＢＢゲーム終了判定処理がなされて（ステップＡ２９）、ステップＡ３３へ移行する。一方、ステップＡ２８において、ＢＢゲーム中でない場合は、ＢＢ賞に入賞したかどうかを判断する（ステップＡ３０）。
【００４２】
ＢＢ賞に入賞した場合は、定められた枚数のメダルを払出すメダル払出処理がなされ（ステップＡ３１）、ＢＢゲームの開始処理がなされる（ステップＡ３２）。ここでは、ＢＢゲーム中フラグがセットされ、さらにＲＢ賞の入賞回数（３回）がセットされる。ここでは、最大のＲＢ賞の入賞回数がセットされるため、実際のＲＢ賞の当選およびＲＢ賞の入賞は、最大の回数（３回）よりも少ない場合もある。次に、ＢＢゲームのゲーム回数（３０回）がセットされる。これについても最大の回数がセットされる。実際のＢＢゲームのゲーム回数は、ＲＢ賞の入賞がＢＢゲームの最後のゲームに発生しない限り、３０ゲームよりも少なくなる。ステップＡ３３では、１ゲームの終了処理がなされて、ＢＥＴ操作の禁止を解除して（ステップＡ３４）、そのゲームが終了する。
【００４３】
ここで、ＢＢゲームにおいて２３ゲーム目に３回目のＲＢ賞に入賞した場合と、ＢＢゲームにおいて３回目のＲＢ賞に入賞せずにＢＢゲームを３０ゲーム行なった場合とのメダル獲得枚数を比較する。図５に示すように、ＢＢゲームにおいて２３ゲーム目に３回目のＲＢ賞に入賞した場合は、そこでＢＢゲームは終わってしまうが、ＲＢゲーム１回分のメダルを獲得することができる。ベット枚数は１枚であるため、純増枚数は、
１２枚（ＲＢ賞入賞）＋１４枚（ＪＡＣ入賞）×８＝１２４枚
となる。一方、図６に示すように、ＢＢゲームにおいて３回目のＲＢ賞に入賞せずにＢＢゲームを３０ゲーム行なった場合は、ＢＢゲームの残り２３ゲーム〜３０ゲームの間に小役のなかでは最高獲得枚数のベル賞が連続で当選および入賞できたとすると、ベット枚数は３枚であるため、純増枚数は、
９枚（ベル入賞）×８＝７２枚
となり、両者のメダル獲得枚数の差は明白である。
【００４４】
実施の形態１では、上記のように、ＢＢ賞に入賞すると、ＢＢゲームが行なわれる期間内に内包される特定期間を設ける。ここでは、抽選により、ＢＢゲームが３０ゲーム行なわれる間の２６〜３０ゲームに特定期間が設定されたとする。なお、特定期間を設定しなくても、ＢＢゲームの終了直前、終了処理中、または終了後（例えば、１００ゲーム後）のいずれかのタイミングにおいて、特定期間にＲＢ賞の入賞があったかどうかを判定してもよい。例えば、ＢＢゲームの２４ゲーム目より後にＲＢ賞に入賞できれば良いのであるが、ＲＢ賞の当選確率が１／８であるとすると、残り７ゲーム（２３ゲーム〜３０ゲーム）の間ではＲＢ賞に当選しない可能性もある。
【００４５】
このため、遊技者の判断によって、早め（例えば、２０ゲーム目）に３回目のＲＢ賞に入賞しようとする場合と、ＲＢ賞に当選しない可能性が高くなるにも関わらず、遅め（例えば、２８ゲーム目）にＲＢ賞に入賞しようとする場合がある。そこで、図７に示すように、２６ゲーム〜３０ゲームまでに特定期間を設けてその中でＲＢ賞に入賞することができた場合には、所定の遊技価値を遊技者に付与する。
【００４６】
所定の遊技価値については、以下のようなものを考えることができる。第１に、ＢＢゲームが終了した後に行なわれる報知ゲームの権利抽選が高確率状態で行なわれるゲーム数の設定を増加する場合である。報知ゲームでは、小役が当選しているにも関わらず、回胴停止操作の押し順やタイミングをうまく合わせなければ入賞することができない。そして、報知があった場合、それに従うことによって入賞することが可能となる。報知ゲームでは、通常ゲーム中でもその権利抽選を行っているが、その当選確率は極めて小さい（例えば、１／１５０００）。これを報知ゲームの権利抽選の低確率状態とする。
【００４７】
次に、通常ゲーム中の低確率状態に対し、ＢＢゲーム終了後に所定のゲーム回数に到達するまでの間、報知ゲームの権利抽選を高確率状態にする場合を説明する。高確率状態（例えば１／３００）のゲーム回数が多いほど、報知ゲームの権利当選の可能性は高くなる。当選確率の数値を比較すると、高確率状態と低確率状態とは１５０００：３００の比率であるから、高確率状態は低確率状態よりも５０倍当選しやすい。そこで、ＢＢゲームにおいて２４ゲーム目までに３回目のＲＢ賞の入賞があった場合は、ＢＢゲーム終了後に行なわれる報知ゲームの権利抽選高確率状態ゲーム数設定を、例えば、２０ゲームとする。そして、２６〜３０回目の区間に３回目のＲＢ賞の入賞があった場合は遊技価値として、さらに２０ゲームが追加され、合計４０ゲームとなる。
【００４８】
所定の遊技価値の付与については、具体的には、図８に示すフローチャートに従って処理される。サブ基板において、ＢＢゲームまたはＲＢゲーム中であるかどうかを判断し（ステップＢ１）、ＢＢゲームまたはＲＢゲーム中である場合はステップＢ９へ移行する。一方、ステップＢ１において、ＢＢゲームまたはＲＢゲーム中でない場合は、報知ゲーム作動中であるかどうかを判断する（ステップＢ２）。報知ゲーム作動中でない場合は、ステップＢ９へ移行し、報知ゲーム作動中である場合は、報知ゲーム数の減算処理を行なう（ステップＢ３）。すなわち、報知ゲーム数Ｎから１を減算する。
【００４９】
次に、報知ゲーム数Ｎが０であるかどうかを判断し（ステップＢ４）、０でない場合はステップＢ９へ移行する。０である場合は、報知ゲーム作動中フラグをクリアし（ステップＢ５）、報知ゲームのセット回数の減算処理を行なう（ステップＢ６）。すなわち、セット回数Ｓから１を減算する。次に、セット回数Ｓが０であるかどうかを判断し（ステップＢ７）、０でない場合はステップＢ９へ移行する。０である場合は、報知ゲーム期間中フラグをクリアする（ステップＢ８）。
【００５０】
次に、ＢＢゲームが終了したかどうかを判断し（ステップＢ９）、終了しない場合はリターンとなる。終了する場合は、報知ゲームの権利抽選を高確率状態に設定する（ステップＢ１０）。次に、ＢＢゲーム中の特定期間（２６ゲーム〜３０ゲーム）の間にＲＢ賞の入賞があったかどうかを判断し（ステップＢ１１）、ＢＢゲーム中の特定期間（２６ゲーム〜３０ゲーム）の間にＲＢ賞の入賞が無かった場合は、高確率状態のゲーム数を２０に設定して（ステップＢ１２）、リターンとなる。一方、ステップＢ１１において、ＢＢゲーム中の特定期間（２６ゲーム〜３０ゲーム）の間にＲＢ賞の入賞があった場合は、高確率状態のゲーム数を４０ゲームに設定して（ステップＢ１３）、リターンとなる。
【００５１】
このように、遊技者は、報知ゲームの権利当選のために、ＢＢゲーム中に３回目のＲＢ賞の入賞をどこで行なうかを、獲得枚数が少なくなる可能性を考慮しながら判断することになる。これにより、従来よりも趣向性のあるゲームを実現することが可能となる。
【００５２】
第２に、所定の遊技価値の付与として、ＢＢゲームの延長が考えられる。すなわち、ＢＢゲームの最大ゲーム回数が決められていないとき（仮に３０ゲーム以上も良いとする。）は、特定期間がゲーム数で決められた場合は、ＲＢ賞の入賞（回数に拘らない）が特定期間内にあった場合は、３０ゲームから４０ゲームに延長してもよい。また、その場合は、ＢＢゲーム終了条件をメダルの獲得枚数にとして設け、特定期間におけるＲＢ賞の入賞の回数によりメダルの獲得枚数が制限されるまでゲーム数を延長しても良い。
【００５３】
第３に、ストックゲームの強制放出が考えられる。例えば、ストックゲームとして、ＲＢ賞やＢＢ賞の当選によりＲＢ賞やＢＢ賞の当選フラグが発生しているにも関わらず、再遊技賞（リプレイ賞）の当選確率が高い状態（通称「リプレイタイム」）のゲームがある。ストックゲームでは、「ＲＢ賞の当選フラグと小役賞の当選フラグ」、「ＢＢ賞の当選フラグと小役賞の当選フラグ」、「ＲＢ賞の当選フラグと再遊技賞の当選フラグ」、または「ＢＢ賞の当選フラグと再遊技賞の当選フラグ」の重複当選状態があり、小役賞や再遊技賞の入賞を優先する回胴停止制御をしているため、ＢＢ賞には入賞しない。この状態が「ストック」である。ストックされたＲＢ賞またはＢＢ賞の当選フラグは、再遊技賞の当選確率が通常状態になることによりセットされる確率が高くなる。その結果、ＲＢ賞またはＢＢ賞に入賞できるようになる。
【００５４】
仮に、５個のＢＢ賞の当選フラグがストックがされているとする。再遊技賞の当選確率が通常状態になると、ＢＢ賞に入賞することができる。そして、１回目のＢＢゲームにより、２４ゲーム目までに３回目のＲＢ賞の入賞があった場合は、ＢＢゲーム終了後は再遊技賞の当選確率が高い状態（通称「リプレイタイム」）で残り４回のＢＢフラグのストックが続いてしまう。そこで、特定期間を２５ゲーム〜３０ゲームに設定し、この期間内に３回目のＲＢ賞の入賞があった場合は、ＢＢゲーム終了後は再遊技賞の当選確率が通常状態で、残り４回のＢＢフラグが放出（ＢＢ賞に入賞）するようにしても良い。また、各ＢＢゲーム毎に２５ゲーム〜３０ゲームまでに３回目のＲＢ賞の入賞があった場合に、１回ずつのＢＢ賞の当選フラグを放出（ＢＢに入賞）させても良い。
【００５５】
第４に、特定期間内に、ある役の入賞によって、その特別ゲーム中かそれ以降の特別ゲームや通常ゲームにおいて遊技者に遊技価値（例えば特定期間におけるその役に入賞した時のメダル獲得枚数の増加）を与えるようにしてもよい。
【００５６】
実施の形態１によれば、従来は、早め（例えば２０ゲーム）に３回目のＲＢ賞の入賞をしようと判断していた遊技者も所定の遊技価値を得ようとして残りゲーム数が少ないところでＲＢ入賞させようと試みるようになる。遅め（例えば２８ゲーム）にＲＢ賞を入賞させようとしても、さらに残りゲーム数が少ないところでＲＢ入賞させようとする。これにより、遊技者の挑戦意欲や趣向性を高めることができる。
【００５７】
（実施の形態２）
次に、実施の形態２に係るスロットマシンついて説明する。実施の形態２は、ハードウェア構成および基本的動作は実施の形態１と同様である。ここでは、報知ゲームの権利は当選しているが（報知潜伏期間中）、報知ゲーム作動開始抽選により当選しなければ報知ゲームが作動しない場合について説明する。報知ゲームは、報知作動開始抽選で当選することにより開始される。ここでは、開始時の報知ゲームのゲーム数を１５ゲームとする。次に、特定期間を設定する。この特定期間は、上記のように、予め定められていても良いし、抽選により設定され、報知ゲーム毎に異なっても良い。実施の形態２では、１５ゲーム中の６〜１０ゲームに設定されたとする。なお、特定期間を設定しなくても、報知ゲーム１５ゲーム消化後に、特定期間内にベル役の入賞があったことを判定しても良い。
【００５８】報知ゲームにおいて、報知されるのは、役が当選しているにも関わらず、回胴停止操作の押し順やタイミングを守らなければ入選しない。報知があった場合は、遊技者がそれに従えば入賞することができる。ベル賞を報知役として、当選確率が８／１０で入賞時のメダル獲得枚数が純増９枚であるとする。５ゲームでのベル当選は５×８／１０＝４ゲーム当選する可能性があり、獲得枚数は４×９＝３６枚である。ここで、遊技価値を得る条件を、６〜１０ゲームの特定期間内に獲得枚数３０枚以下とすると、図９に示すように６、７、８ゲームでベル賞に入賞すると純増２７枚のメダルを獲得する。９ゲームと１０ゲームにベル賞入賞すると条件から外れてしまうため、条件を満たすためにベル賞当選して、入賞するための操作が報知されたとしても遊技者はベル賞への入賞を外す操作をしてもよい。そして、特定期間において設定された条件を満たすことにより、報知ゲームのゲーム数を、例えば、１５ゲーム追加する。
【００５９】
具体的には、図１０に示すフローチャートに基づいて処理を行なう。すなわち、報知潜伏期間中であるかどうかを判断し（ステップＣ１）、報知潜伏期間中でない場合は、リターンする。報知潜伏期間中である場合は、報知ゲーム作動中であるかどうかを判断する（ステップＣ２）。報知ゲーム作動中である場合は、ステップＣ８へ移行し、報知ゲーム作動中でない場合は、報知作動開始の抽選を行なう（ステップＣ３）。次に、報知作動抽選に当選したかどうかを判断し（ステップＣ４）、当選しなかった場合は、リターンとなる。一方、当選した場合は、報知作動中フラグをセットし（ステップＣ５）、報知ゲームのゲーム数Ｎを１５にセットする（ステップＣ６）。次に、払出枚数のカウントＭを０にセットし（ステップＣ７）、ベル賞に当選したかどうかを判断する（ステップＣ８）。
【００６０】
ステップＣ８において、ベル賞に当選しなかった場合は、ステップＣ１０へ移行し、ベル賞に当選した場合は、ベル賞の報知演出を行ない、ストップボタンの操作順序（押し順）を報知する（ステップＣ９）。次に、報知ゲーム数Ｎが６〜１０の間であるかどうかを判断し（ステップＣ１０）、報知ゲーム数Ｎが６〜１０の間でない場合は、リターンする。一方、報知ゲーム数Ｎが６〜１０の間である場合は、Ｘを払出枚数として払出枚数カウントＭをＭ＋Ｘとする（ステップＣ１１）。次に、Ｎが１０であるかどうかを判断し、Ｎが１０でない場合は、リターンし、Ｎが１０である場合は、第１の量を３０とし、Ｍが３０以下であるかどうかを判断する（ステップＣ１３）。そして、Ｍが３０以下でない場合は、リターンし、Ｍが３０以下である場合は、報知ゲームのゲーム数を１５ゲーム追加し（ステップＣ１４）、リターンする。また、第１の量を３０とし、かつ第２の量を５０とした場合には、Ｍが３０以上かつ５０以下であれば、同様の遊技価値を与えても良い。これにより、遊技者の挑戦意欲や趣向性を高めることができる。
【００６１】
（実施の形態３）
次に、実施の形態３に係るスロットマシンついて説明する。実施の形態３は、ハードウェア構成および基本的動作は実施の形態１と同様である。リプレイタイム（ＲＴ）は再遊技賞（リプレイ賞）の当選確率が通常よりも高い状態のゲームである。ここでは、ＲＴゲーム数がｎゲーム行なわれるとする。このｎゲーム中、特定期間を設定する。実施の形態３では、ＲＴ中のメダル純増獲得枚数が３０〜５０枚のときを特定期間とする。そして、特定期間内にチェリー賞に入賞することを条件とする。ここで、獲得枚数によって特定期間を設定すると、特定期間に入った場合（獲得枚数が３０枚に到達した場合）は、役に当選（この当選を報知することが望ましい。）していても遊技者は入賞しないように操作すれば、獲得枚数は増えないので、チェリー賞に入賞するまでその他の賞に入賞しないように操作を続けても良い。そこで上記の条件を満たすことにより、ＲＴを終了させることができる。
【００６２】
具体的には、図１１および図１２に示すフローチャートに基づいて処理される。すなわち、図４においてステップＡ３３の１ゲーム終了処理は、実施の形態３では、図１１に示すフローチャートに従って行なわれる。まず、リプレイ賞の当選フラグがセットされていたかどうかを判断し（ステップＤ１）、リプレイ賞の当選フラグがセットされていない場合は、ステップＤ３へ移行し、リプレイ賞の当選フラグがセットされていた場合は、リプレイ賞の当選フラグをクリアする（ステップＤ２）。次に、スイカ賞の当選フラグがセットされていたかどうかを判断し（ステップＤ３）、スイカ賞の当選フラグがセットされていない場合は、ステップＤ５へ移行し、スイカ賞の当選フラグがセットされていた場合は、スイカ賞の当選フラグをクリアする（ステップＤ４）。
【００６３】
次に、ベル賞の当選フラグがセットされていたかどうかを判断し（ステップＤ５）、ベル賞の当選フラグがセットされていない場合は、ステップＤ７へ移行し、ベル賞の当選フラグがセットされていた場合は、ベル賞の当選フラグをクリアする（ステップＤ６）。次に、チェリー賞の当選フラグがセットされていたかどうかを判断し（ステップＤ７）、チェリー賞の当選フラグがセットされていない場合は、ステップＤ８へ移行し、チェリー賞の当選フラグがセットされていた場合は、チェリー賞の当選フラグをクリアする（ステップＤ８）。
【００６４】
次に、ＢＢ賞の当選フラグがセットされていたかどうかを判断し（ステップＤ９）、ＢＢ賞の当選フラグがセットされていない場合は、ステップＤ１３へ移行し、ＢＢ賞の当選フラグがセットされていた場合は、ＢＢ賞の当選フラグのストックがあるかどうかを判断する（ステップＤ１０）。ＢＢ賞の当選フラグのストックがある場合は、ステップＤ１３へ移行し、ＢＢ賞の当選フラグのストックがない場合は、ＢＢ賞の当選フラグをクリアし（ステップＤ１１）、ＢＢ賞の初当選フラグをクリアする（ステップＤ１２）。
【００６５】
次に、単独ＲＢ賞の当選フラグがセットされていたかどうかを判断し（ステップＤ１３）、単独ＲＢ賞の当選フラグがセットされていない場合は、ステップＤ１７へ移行し、ＲＢ賞の当選フラグがセットされていた場合は、ＲＢ賞の当選フラグのストックがあるかどうかを判断する（ステップＤ１４）。ＲＢ賞の当選フラグのストックがある場合は、ステップＤ１７へ移行し、ＲＢ賞の当選フラグのストックがない場合は、単独ＲＢ賞の当選フラグをクリアし（ステップＤ１５）、ＲＢ賞の初当選フラグをクリアする（ステップＤ１６）。
【００６６】
次に、ＢＢゲーム中のＲＢ賞の当選フラグがセットされていたかどうかを判断し（ステップＤ１７）、ＢＢゲーム中のＲＢ賞の当選フラグがセットされていない場合はステップＤ１９へ移行し、ＢＢゲーム中のＲＢ賞の当選フラグがセットされていた場合は、ＢＢゲーム中のＲＢ賞の当選フラグをクリアする（ステップＤ１８）。次に、ＪＡＣの当選フラグがセットされていたかどうかを判断し（ステップＤ１９）、ＪＡＣの当選フラグがセットされていない場合は、ステップＤ２１へ移行し、ＪＡＣの当選フラグがセットされていた場合は、ＪＡＣの当選フラグをクリアする（ステップＤ２０）。
【００６７】
次に、ＲＴ中強制終了判定処理を行なう（ステップＤ２１）。このＲＴ中強制終了判定処理は、図１２に示すフローチャートに基づいて行なわれる。まず、ＲＴゲーム数が０であるかどうかを判断する（ステップＥ１）。ＲＴゲーム数が０である場合は、払出枚数カウントＭを０にセットして（ステップＥ２）、リターンする。一方、ＲＴゲーム数が０でない場合は、ＲＴ中であるかどうかを判断する（ステップＥ３）。ＲＴ中でない場合は、リターンし、ＲＴ中である場合は、払出枚数カウントＭが第３の量である３０から第４の量である５０の範囲にあるかどうかを判断する（ステップＥ４）。払出枚数カウントＭが３０〜５０の範囲にない場合は、リターンし、払出枚数カウントＭが３０〜５０の範囲にある場合は、入賞した役はチェリー賞であるかどうかを判断する（ステップＥ５）。チェリー賞でない場合は、リターンし、チェリー賞である場合は、ＲＴゲーム数をクリアして（ステップＥ６）、リターンする。これにより、ストックされているＲＢ賞やＢＢ賞の当選フラグがセットされ、ＲＢゲームやＢＢゲームを行なうことが可能となる。
【００６８】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明の遊技機は、通常ゲームを実行する通常ゲーム期間と、前記通常ゲームと比較して遊技者に有利な特別ゲームを実行する特別ゲーム期間を有し、条件が成立することにより通常ゲーム期間から特別ゲーム期間へ移行する遊技機であって、前記特別ゲーム期間内のゲームにおいて、複数の賞群からいずれか一つの賞群の当選またはハズレを決定する内部抽選を行なう抽選部と、前記内部抽選の結果、前記特別ゲーム期間の一部である特定期間におけるゲームにおいて、特定の賞群に当選または入賞した場合には、前記特定期間以外の特別ゲーム期間のゲームにおいて前記特定の賞群に入賞したときに提供する遊技価値よりも大きな遊技価値を提供する遊技価値提供部とを備えることを特徴としている。
【００６９】
このように、特定期間内に前記特定の賞群に当選または入賞した場合は、遊技者に対し、特定期間以外の特別ゲーム期間のゲームにおいて入賞した場合に提供する遊技価値よりも大きな遊技価値を提供するので、遊技者が駆け引きをするチャンスが与えられ、駆け引きがうまく行くと遊技価値が得られる。その結果、遊技者の挑戦意欲や趣向性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】スロットマシンの外観を示す図である。
【図２】スロットマシンの電気的構成を示す図である。
【図３】スロットマシンの基本的動作を示すフローチャートである。
【図４】スロットマシンの基本的動作を示すフローチャートである。
【図５】２３ゲーム目に３回目のＲＢ賞に入賞した場合のメダル獲得枚数を示す図である。
【図６】３回目のＲＢ賞に入賞せずにＢＢゲーム数が３０ゲームに到達した場合のメダル獲得枚数を示す図である。
【図７】特定期間内に３回目のＲＢ賞に入賞した場合のメダル獲得枚数を示す図である。
【図８】サブ基板における終了処理を示すフローチャートである。
【図９】報知ゲーム中の特定期間内におけるメダル獲得枚数を示す図である。
【図１０】サブ基板において報知ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図１１】１ゲームの終了処理を示すフローチャートである。
【図１２】ＲＴ中強制終了判定処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１…スロットマシン、３０…ＣＰＵ、３１…ＲＯＭ、３２…ＲＡＭ、３４…乱数発生回路、３６…メダル払出し装置
【図１】
2004081540.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2004081540.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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