(57)【要約】【課題】新規プレーヤの参加等があった場合にも既に参加している他のプレーヤへの影響を最小限に抑えることができるゲームシステム等の提供。【解決手段】新規参加プレーヤとの交代により空位ランクが生じた場合に、場からカードを抽出し、抽出したカードを、空位ランクからカードを受けるべきプレーヤに付与する。上位ランク（大富豪、富豪）が空位の時は、場から不利なカードを抽出し、上位ランクからカードを受けるべき下位ランクのプレーヤに付与し、下位ランク（大貧民、貧民）が空位の時は、場から有利なカードを抽出し、下位ランクからカードを受けるべき上位ランクのプレーヤに付与する。新規参加プレーヤを中位ランク（平民）に設定する。場からランダムに抽出した所定枚数のカードから有利又は不利なカードを抽出する。カード交換により余った手持ちカードを場に表示（公開）する。【選択図】　　図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレーヤがゲームプレイを行うための画像を生成するゲームシステムであって、
新規参加プレーヤとの交代により空位のランクが生じた場合に、場からカードを抽出し、抽出したカードを、空位のランクからカードを受けるべきプレーヤに与える処理を行うゲーム処理部と、
ゲーム処理部からの処理結果に基づいて、カードを用いたゲームの画像を生成する画像生成部と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記ゲーム処理部が、
新規参加プレーヤとの交代により上位ランクが空位になった場合には、場から不利なカードを抽出し、抽出した不利なカードと、空位となった上位ランクからカードを受けるべき下位ランクのプレーヤの手持ちカードとを交換する処理を行い、
新規参加プレーヤとの交代により下位ランクが空位になった場合には、場から有利なカードを抽出し、抽出した有利なカードと、空位となった下位ランクからカードを受けるべき上位ランクのプレーヤの手持ちカードとを交換する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記ゲーム処理部が、
新規参加プレーヤを、中位ランクに設定する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部が、
所定枚数のカードを場からランダムに抽出し、抽出した所定枚数のカードの中から有利又は不利なカードを抽出し、抽出した有利又は不利なカードを、空位のランクからカードを受けるべきプレーヤに与える処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部が、
所定枚数の有利又は不利なカードを場から抽出し、抽出した所定枚数の有利又は不利なカードの中からランダムにカードを抽出し、ランダムに抽出したカードを、空位のランクからカードを受けるべきプレーヤに与える処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部が、
場から抽出されたカードとの交換により余ったプレーヤの手持ちカードを、場に表示するための処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部が、
場からのカードの抽出後に、場のカードをプレーヤに配る処理を行い、プレーヤにカードを配った後に、抽出したカードをプレーヤに与える処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
複数のプレーヤがゲームプレイを行うための画像を生成するゲームシステムであって、
新規参加プレーヤとの交代により空位のランクが生じた場合に、空位のランクからペナルティ又は特典を受けるべきプレーヤに対して、場がペナルティ又は特典を与える処理を行うゲーム処理部と、
ゲーム処理部からの処理結果に基づいて、ゲーム画像を生成する画像生成部と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項８において、
前記ゲーム処理部が、
新規参加プレーヤとの交代により上位ランクが空位になった場合には、空位となった上位ランクからペナルティを受けるべきプレーヤに対して、場がペナルティを与える処理を行い、
新規参加プレーヤとの交代により下位ランクが空位になった場合には、空位となった下位ランクから特典を受けるべきプレーヤに対して、場が特典を与える処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
プレーヤのランクが、前回のゲームの結果により決められるランクであることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
複数のプレーヤがゲームプレイを行うための画像を生成するためのプログラムであって、
新規参加プレーヤとの交代により空位のランクが生じた場合に、場からカードを抽出し、抽出したカードを、空位のランクからカードを受けるべきプレーヤに与える処理を行うゲーム処理部と、
ゲーム処理部からの処理結果に基づいて、カードを用いたゲームの画像を生成する画像生成部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項１１において、
前記ゲーム処理部が、
新規参加プレーヤとの交代により上位ランクが空位になった場合には、場から不利なカードを抽出し、抽出した不利なカードと、空位となった上位ランクからカードを受けるべき下位ランクのプレーヤの手持ちカードとを交換する処理を行い、
新規参加プレーヤとの交代により下位ランクが空位になった場合には、場から有利なカードを抽出し、抽出した有利なカードと、空位となった下位ランクからカードを受けるべき上位ランクのプレーヤの手持ちカードとを交換する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
請求項１１又は１２において、
前記ゲーム処理部が、
新規参加プレーヤを、中位ランクに設定する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
請求項１１乃至１３のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部が、
所定枚数のカードを場からランダムに抽出し、抽出した所定枚数のカードの中から有利又は不利なカードを抽出し、抽出した有利又は不利なカードを、空位のランクからカードを受けるべきプレーヤに与える処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
請求項１１乃至１３のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部が、
所定枚数の有利又は不利なカードを場から抽出し、抽出した所定枚数の有利又は不利なカードの中からランダムにカードを抽出し、ランダムに抽出したカードを、空位のランクからカードを受けるべきプレーヤに与える処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１６】
請求項１１乃至１５のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部が、
場から抽出されたカードとの交換により余ったプレーヤの手持ちカードを、場に表示するための処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１７】
請求項１１乃至１６のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部が、
場からのカードの抽出後に、場のカードをプレーヤに配る処理を行い、プレーヤにカードを配った後に、抽出したカードをプレーヤに与える処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１８】
複数のプレーヤがゲームプレイを行うための画像を生成するためのプログラムであって、
新規参加プレーヤとの交代により空位のランクが生じた場合に、空位のランクからペナルティ又は特典を受けるべきプレーヤに対して、場がペナルティ又は特典を与える処理を行うゲーム処理部と、
ゲーム処理部からの処理結果に基づいて、ゲーム画像を生成する画像生成部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１９】
請求項１８において、
前記ゲーム処理部が、
新規参加プレーヤとの交代により上位ランクが空位になった場合には、空位となった上位ランクからペナルティを受けるべきプレーヤに対して、場がペナルティを与える処理を行い、
新規参加プレーヤとの交代により下位ランクが空位になった場合には、空位となった下位ランクから特典を受けるべきプレーヤに対して、場が特典を与える処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２０】
請求項１１乃至１９のいずれかにおいて、
プレーヤのランクが、前回のゲームの結果により決められるランクであることを特徴とするプログラム。
【請求項２１】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１１乃至２０のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
近年、インターネットなどのネットワークを利用したゲームが普及しつつある。このネットワークゲームによれば、プレーヤは、不特定多数のプレーヤとマルチプレーヤゲームを楽しむことができるため、ゲームとしての人気が高い。
【０００３】
さて、これまでのネットワークゲームでは、例えば「５回戦」というように複数回のゲームで１組となった一連のゲームをプレーヤがプレイし、一連のゲームが終了するとプレーヤの順位が決められる。従って、その一連のゲームが行われている間は、新規プレーヤがゲームに参加したり、既に参加中のプレーヤがゲームから離脱することはできなかった。
【０００４】
このため、このようなタイプのネットワークゲームでは、一連のゲームをプレイするのに、まとまった時間が必要になってしまう。そして、業務用（アーケード）ゲームシステムなどにおいては、このようなまとまった時間をプレーヤに要求するのは難しい。
【０００５】
一方、任意の時に新規プレーヤがゲームに参加したり、ゲームから離脱できるようにすると、そのゲームに既に参加している他のプレーヤに悪影響が及ぶおそれがある。
【０００６】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、新規プレーヤの参加等があった場合にも、既に参加している他のプレーヤへの影響を最小限に抑えることができるゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
本発明は、複数のプレーヤがゲームプレイを行うための画像を生成するゲームシステムであって、新規参加プレーヤとの交代により空位のランクが生じた場合に、場からカードを抽出し、抽出したカードを、空位のランクからカードを受けるべきプレーヤに与える処理を行うゲーム処理部と、ゲーム処理部からの処理結果に基づいて、カードを用いたゲームの画像を生成する画像生成部とを含むゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【０００８】
本発明では、新規プレーヤが参加することで空位のランクが生じると、場からカードが抽出される。そして、抽出されたカードが、空位のランク（空位のランクのプレーヤ）からカードを受けるべきプレーヤに与えられる（例えばそのプレーヤの手持ちのカードと交換される）。これにより、そのプレーヤは、空位のランクが生じた場合にもその空位のランクから受けるべきカード（不利なカード、有利なカード等）を場から貰うことができる。これにより、新規プレーヤの参加による影響を最小限に抑えることができる。
【０００９】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム処理部が、新規参加プレーヤとの交代により上位ランクが空位になった場合には、場から不利なカードを抽出し、抽出した不利なカードと、空位となった上位ランクからカードを受けるべき下位ランクのプレーヤの手持ちカードとを交換する処理を行い、新規参加プレーヤとの交代により下位ランクが空位になった場合には、場から有利なカードを抽出し、抽出した有利なカードと、空位となった下位ランクからカードを受けるべき上位ランクのプレーヤの手持ちカードとを交換する処理を行ってもよい。
【００１０】
このようにすれば、空位となった上位ランクからのカードを、それに対応する下位ランクのプレーヤの手持ちカードに与えることが可能になる。また、空位となった下位ランクからのカードを、それに対応する上位ランクのプレーヤの手持ちカードに与えることが可能になる。
【００１１】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム処理部が、新規参加プレーヤを、中位ランクに設定する処理を行ってもよい。
【００１２】
このようにすれば、新規参加プレーヤと既に参加しているプレーヤとの間に不公平感が生じるのを防止できる。なお、新規参加プレーヤを、上位ランクや下位ランクに設定してもよい。
【００１３】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム処理部が、所定枚数のカードを場からランダムに抽出し、抽出した所定枚数のカードの中から有利又は不利なカードを抽出し、抽出した有利又は不利なカードを、空位のランクからカードを受けるべきプレーヤに与える処理を行ってもよい。
【００１４】
この場合の所定枚数Ｍは、例えば場のカード枚数をＫ枚、プレーヤの人数をＬ人とした場合に、Ｍ＝［Ｋ／Ｌ］とすることができる（［Ｘ］はガウス記号）。
【００１５】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム処理部が、所定枚数の有利又は不利なカードを場から抽出し、抽出した所定枚数の有利又は不利なカードの中からランダムにカードを抽出し、ランダムに抽出したカードを、空位のランクからカードを受けるべきプレーヤに与える処理を行ってもよい。
【００１６】
なお、所定枚数の有利又は不利なカードの場からの抽出は、有利なカードの順、或いは不利なカードの順に抽出することが望ましい。
【００１７】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム処理部が、場から抽出されたカードとの交換により余ったプレーヤの手持ちカードを、場に表示するための処理を行ってもよい。
【００１８】
このようにすることで、交換により余ったプレーヤの手持ちカードの内容を、そのプレーヤ以外のプレーヤに見せることができ、ゲームの公平を図れる。
【００１９】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム処理部が、場からのカードの抽出後に、場のカードをプレーヤに配る処理を行い、プレーヤにカードを配った後に、抽出したカードをプレーヤに与える処理を行ってもよい。
【００２０】
例えば、場からカードを抽出した後、残りのカードを場に戻す。そして、カードが戻された後の場から、プレーヤに対してカードを配る。そして、場のカードをプレーヤに配った後に、抽出したカードとプレーヤに与える（プレーヤの手持ちカードと交換する）。このようにすれば、カード抽出がプレーヤに与える悪影響を最小限に抑えることができる。
【００２１】
また本発明は、複数のプレーヤがゲームプレイを行うための画像を生成するゲームシステムであって、新規参加プレーヤとの交代により空位のランクが生じた場合に、空位のランクからペナルティ又は特典を受けるべきプレーヤに対して、場がペナルティ又は特典を与える処理を行うゲーム処理部と、ゲーム処理部からの処理結果に基づいて、ゲーム画像を生成する画像生成部とを含むゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【００２２】
本発明では、新規プレーヤが参加することで空位のランクが生じた場合に、空位のランク（空位のランクのプレーヤ）からペナルティを受けるべきプレーヤに対して場がペナルティを与える。また、新規プレーヤが参加することで空位のランクが生じた場合に、空位のランク（空位のランクのプレーヤ）から特典を受けるべきプレーヤに対して場が特典を与える。これにより、新規プレーヤの参加による影響を最小限に抑えることができる。なお、ペナルティは、例えば、ゲームにおいてプレーヤを不利な状態に設定するもの（カードやカード以外の物、或いは画面に表示される物）等である。また特典は、例えば、ゲームにおいてプレーヤを有利な状態に設定するもの（カードやカード以外の物、或いは画面に表示される物）等である。
【００２３】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム処理部が、新規参加プレーヤとの交代により上位ランクが空位になった場合には、空位となった上位ランクからペナルティを受けるべきプレーヤに対して、場がペナルティを与える処理を行い、新規参加プレーヤとの交代により下位ランクが空位になった場合には、空位となった下位ランクから特典を受けるべきプレーヤに対して、場が特典を与える処理を行ってもよい。
【００２４】
このようにすれば、空位となった上位ランクからのペナルティを、それに対応する下位ランクのプレーヤに与えることが可能になる。また、空位となった下位ランクからの特典を、それに対応する上位ランクのプレーヤに与えることが可能になる。
【００２５】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、プレーヤのランクが、前回のゲームの結果により決められるランクであってもよい。
【００２６】
即ち、前回のゲームの結果に基づいて、今回のゲームでのプレーヤのランク（例えば上位ランク、中位ランク、下位ランク）が決められる。そしてこの決められたランクに基づいて、今回のゲームにおけるカードの付与（交換）処理、ペナルティや特典の付与処理が行われることになる。
【００２７】
【発明の実施の形態】
以下、本実施形態について図面を用いて説明する。
【００２８】
なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２９】
１．構成
図１に、本実施形態のゲームシステム（画像生成システム）の機能ブロック図の例を示す。なお、本実施形態のゲームシステムは、図１の各部（機能ブロック）を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
【００３０】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、操作部と表示部の両方の機能を有するタッチパネル型表示部（パネルに画像が表示されると共に、指やペンで画面を触れたり押すことで情報を入力できる装置）により実現できる。或いは、レバー、ボタン、ステアリング、シフトレバー、アクセルペダル、ブレーキペダル、マイク、センサー、又は筺体などのハードウェアにより実現してもよい。
【００３１】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００３２】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部をコンピュータに実現させるためのプログラム）が記憶（記録、格納）される。
【００３３】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、操作部と表示部の両方の機能を有するタッチパネル型表示部により実現できる。或いは、通常のＣＲＴ、ＬＣＤ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのハードウェアにより実現してもよい。
【００３４】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。
【００３５】
情報記憶装置１９４は、個人情報やセーブ情報などのゲームに関する種々の情報を記憶する装置である。この情報記憶装置１９４には、ゲームシステムを利用する各プレーヤ（各キャラクタ）に固有の情報が記憶される。この情報記憶装置１９４（携帯型情報記憶装置）としては、磁気カードなどのように磁気を利用して情報を記憶する装置や、ＩＣカード（情報の書き換え可能なメモリを内蔵するカード）などのように電気を利用して情報を記憶する装置などを用いることができる。或いは、光カードのように光を利用して情報を記憶する装置や、ハードディスクを内蔵する装置などを用いてもよい。また、携帯電話や携帯型ゲーム装置を情報記憶装置１９４として利用してもよい。或いは、サーバ（ホスト）の記憶装置（プレーヤの個人認証によりアクセスできる記憶領域）を情報記憶装置１９４として利用してもよい。
【００３６】
通信部１９６は、外部（例えばホストや他のゲームシステム）との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。通信部１９６のデータ転送プロトコルとしては、ＩＥＥＥ１３９４やＵＳＢ（ＵＳＢ２．０等）などの高速シリアルバスのデータ転送プロトコルを用いることができる。
【００３７】
印刷部１９７は、情報記憶装置１９４（カード）に対して、各種の情報（ゲーム結果、ランク、キャラクタのグラフィック等）を印刷（広義には可視化）する。この印刷部１９７は、例えばインクジェット手法などを用いて情報記憶装置１９４に印刷を行う。また、前に印刷された情報（グラフィック）を消して、新たな情報を印刷する機構も備えている。
【００３８】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク（広域ネットワーク、インターネット）及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（記憶部１７０）に配信するようにしてもよい。このようなホスト（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【００３９】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。この場合、処理部１００は、記憶部１７０内の主記憶部１７２をワーク領域として使用して、各種の処理を行う。この処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）又はＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００４０】
ここで、処理部１００が行う処理としては、コイン（代価）の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト（１又は複数のプリミティブ）の位置や方向（Ｘ、Ｙ又はＺ軸回りの回転角度）を求める処理、オブジェクトを動作させる処理（モーション処理）、仮想カメラ（視点）の位置や方向（Ｘ、Ｙ又はＺ軸回りの回転角度）を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果（成果、成績）を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などを考えることができる。
【００４１】
処理部１００は、ゲーム処理部１１０、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。なお、処理部１００は、これらの各部（機能ブロック）を全て含む必要はなく、その一部を省略してもよい。
【００４２】
ゲーム処理部１１０は、ゲーム（カードゲーム、麻雀ゲーム、対戦ゲーム、協力ゲーム、マルチプレーヤゲーム、或いは育成ゲーム等）を進行させるための種々のゲーム処理（ゲームの表示物を配置したり移動したり表示する処理、ゲーム進行を分岐させる処理或いはゲーム結果を演算する処理等）を行う。
【００４３】
そして本実施形態においてゲーム処理部１１０は、空位のランクが生じた場合に、その空位のランク（空位のランクのプレーヤ）からペナルティ（例えば不利なカード、不利な得点、不利なアイテム等の付与）を受けるべきプレーヤに対して、場がペナルティを与える処理を行う。或いは、空位のランクが生じた場合に、その空位のランク（空位のランクのプレーヤ）から特典（例えば有利なカード、有利な得点、有利なアイテム等の付与）を受けるべきプレーヤに対して、場が特典を与える処理を行う。
【００４４】
ゲーム処理部１１０は、抽出部１１２、配付部１１３、交換部１１４、対戦処理部１１５、表示処理部１１６を含む。
【００４５】
ここで、抽出部１１２は、場からカードを抽出する処理を行う。具体的には、新規参加プレーヤとの交代（新規参加プレーヤとコンピュータプレーヤとの交代）により空位のランク（新規参加プレーヤと交代したコンピュータプレーヤのランク。前のゲームにおけるランク）が生じた場合に、場からカードを抽出する。
【００４６】
更に具体的には、上位ランクが空位になった場合には、場から不利なカード（弱いカード。ゲームにおいて不利なカード）を抽出する。一方、下位ランクが空位になった場合には、場から有利なカード（強いカード。ゲームにおいて有利なカード）を抽出する。
【００４７】
この場合、所定枚数（例えばプレーヤ１人分に相当する枚数）のカードを場からランダムに抽出し、そのカードから有利又は不利なカードを抽出してもよいし、所定枚数の有利又は不利なカードを場から抽出し、そのカードからランダムにカードを抽出してもよい。
【００４８】
なお本実施形態のカードは、大富豪、ポーカ、ブラックジャック、ナポレオン、７並べなどのトランプゲームにおけるカードでもよいし、花札でもよい。或いはゲームのキャラクタ（人、モンスター、ロボット、戦車、戦艦或いは車等）やキャラクタの技、攻撃、魔法などを、カード対戦のために表示物として画面上に具現化したものでもよい。また、このカードを表す表示物は、必ずしも現実世界のカードと同様の四角形状である必要はない。
【００４９】
また、場は、例えば、カード、花札、麻雀等のゲームにおいて、プレーヤの手持ち以外のカード、札、牌等の物を積んだり並べておく場所であり、コンピュータがプレーヤに配るべきカード、札、牌等の物（コンピュータが付与する特典、ペナルティ）を蓄えておく場所である。
【００５０】
配付部１１３は、プレーヤにカードを配る処理を行う。より具体的には、配付部１１３は、抽出部１１２により場からカードが抽出された後に、場のカードをプレーヤに配る処理を行う。そして、プレーヤにカードが配られた後にカードの交換（広義には付与）処理が行われる。
【００５１】
なお、１人のプレーヤに配るカードの枚数Ｍ（プレーヤ１人分に相当する枚数）は、場のカードをＫ枚としプレーヤ人数をＬ人とした場合に、Ｍ＝［Ｋ／Ｌ］と表すことができる。ここで［Ｘ］は、ガウス記号であり、Ｘ（＝Ｋ／Ｌ）を越えない整数を表す。
【００５２】
交換（付与）部１１４は、プレーヤのカードを交換する処理（特典、ペナルティを付与する処理）を行う。より具体的には、抽出部１１２により抽出されたカードと、空位のランク（空位のランクのプレーヤ）からカードを受けるべきプレーヤの手持ちカードとを交換する（広義には抽出されたカードをプレーヤに付与する）。更に具体的には、抽出部１１２により抽出された不利なカードと、空位となった上位ランク（上位ランクのプレーヤ）からカードを受けるべき下位ランクのプレーヤの手持ちカードとを交換する。或いは、抽出部１１２により抽出された有利なカードと、空位となった下位ランク（下位ランクのプレーヤ）からカードを受けるべき上位ランクのプレーヤの手持ちカードとを交換する。
【００５３】
対戦処理部１１５は、プレーヤがカードを用いて行うカード対戦ゲームの処理を行う。具体的には、プレーヤが場に出したカードがルールに適合しているか否かを判断したり、プレーヤがカードに出す順番を制御したり、ゲーム結果（成績、成果、得点）を計算するなどの処理を行う。また対戦処理部１１５は、前回のゲームでのプレーヤのゲーム結果に基づいて、プレーヤのランクを決定する処理も行う。具体的には、例えば新規プレーヤが参加した場合に、そのプレーヤを中位ランク（特典もペナルティも受けないランク）に設定する処理などを行う。
【００５４】
表示処理部１１６は、カード、場、キャラクタ、ゲーム結果などについての表示物の表示制御処理を行う。例えば、場から抽出されたカードとの交換により余ったプレーヤの手持ちカードを、場に表示するための処理も行う。
【００５５】
画像生成部１２０は、ゲーム処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。即ち、いわゆる３次元のゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換、クリッピング処理、透視変換或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）が、描画バッファ１７４（フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ）に描画される。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成されるようになる。
【００５６】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００５７】
図２に本実施形態のゲームシステムの外観図の例を示す。このゲームシステムは例えば同一構成のゲーム装置２００（ゲーム端末、ゲームステーション）を複数台（例えば４〜８台）備えており、中継装置２２０も備えている。また、ゲーム装置間や、ゲーム装置と中継装置間はネットワーク（例えばＩＥＥＥ１３９４、ＵＳＢなどのシリアルバス）により接続されている。そして各ゲーム装置２００は、表示部と操作部の両方の機能を有するタッチパネル型表示部２０２、カード２１０（情報記憶装置）の挿入口２０４（カードリーダ、カードライタ）、コインの投入口２０６（コインの投入機構）などを備える。また中継装置２２０には、複数のプレーヤで行われる対戦（バトル）ゲームの実況中継画面が表示される。
【００５８】
図３に本実施形態のゲームシステムのネットワーク構成の例を示す。
【００５９】
各地域の各ゲーム施設（ゲームセンター）にはサーバが設置される。そして、サーバには、ＩＥＥＥ１３９４などを用いたローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）により複数のゲーム装置が接続される。また、これらのゲーム施設のサーバはインターネットなどの広域ネットワークにより接続される。また、ゲームを提供する会社には管理用のサーバであるホストが設置され、ゲーム施設のサーバはこのホストに接続される。なお、サーバ間の通信は、ホストを介して行ってもよいし、サーバ同士のピア・ツー・ピアで行ってもよい。また、ゲームシステムのネットワーク構成は図３の構成に限定されず、種々の変形実施が可能である。
【００６０】
なお図２、図３の構成の場合に、図１のゲームシステムの各機能ブロックの処理の一部又は全部を、１台のゲーム装置で実現してもよいし、複数台のゲーム装置の分散処理や、ゲーム装置とサーバ（ホスト）との分散処理により実現してもよい。
【００６１】
２．ゲームの説明
次に本実施形態のゲームシステムで実現されるゲームについて説明する。
【００６２】
本実施形態で実現されるネットワークゲームは、大富豪と呼ばれるゲームである。
【００６３】
このネットワークゲームでは、５人の対戦が可能であり、プレーヤの参加人数が５人に満たない場合には、コンピュータ（ＣＰＵ）が参加する。また、２枚のジョーカーを含めた５４枚のカードを使用し、基本的なルールは、カードゲームとしてよく知られている大富豪のルールと同じである。
【００６４】
次に、ゲームの全体的な流れについて図４のフローチャートを用いて説明する。
【００６５】
まず、プレーヤがコインを投入したか否か（広義には代価を支払ったか否か）を判断し（ステップＳ１）、投入した場合には、カード挿入口に挿入されたカードから個人認証情報、ゲーム結果情報、セーブ情報などの各種の情報を読み出す（ステップＳ２）。なお、代価の支払いは、コインなどの貨幣の支払いのみならず、電子マネー、プリペイドカード、ポストペイカード、クレジットカード等による支払いも含まれる。
【００６６】
次に、プレイルーム（プレーヤがプレイをするゲーム空間）の選択画面（ロビー画面）を表示する（ステップＳ３）。そして、プレーヤがこのプレイルーム選択画面においてプレイルームを選択してプレイルームに入室（新規参加）したか否かを判断し（ステップＳ４）、入室した場合にはプレイルームへの入室処理を行う（ステップＳ５）。
【００６７】
次に、プレーヤのカードの交換処理（カード抽出・配付・交換処理）を行う（ステップＳ６）。そして、交換処理が終了すると、カード対戦処理（カードゲーム処理）を行う（ステップＳ７）。
【００６８】
図５に、カード対戦時において生成されるゲーム画像の例を示す。この大富豪ゲームでは、５人のプレーヤが参加可能であり、これらのプレーヤは、前回のゲームでの結果に基づいて、大富豪、富豪、平民、貧民、大貧民にランク分けされている。カードを出す順序は、大貧民が一番始めになり、大富豪が一番最後になる。
【００６９】
プレーヤは、場に出ているカードよりも強いカードを、手持ちカードの中から選んで出す。例えば数字の「３」は最も弱いカード（不利なカード）となる。そして、「４」、「５」、「６」・・・・「クイーン」、「キング」、「エース」、「２」の順で強いカード（有利なカード）となり、「ジョーカー」が最も強いカードとなる。プレーヤは、場に出ているカードよりも強いカードを出せない場合には、パスをする。そして、最も強いカードをターンの最後に出したプレーヤがそのターンの勝者となり、次のターンは、その勝者プレーヤが最初にカードを出すことになる。
【００７０】
手持ちカードを全て出すと、そのプレーヤは上がりとなる。そして、一番最初に上がったプレーヤは次のゲームにおいて大富豪（最も上位のランク）にランクされる。また、次に早く上がったプレーヤは富豪（上位ランク）にランクされ、その次に早く上がったプレーヤは平民（中位ランク）にランクされ、その次に早く上がったプレーヤは貧民（下位ランク）にランクされる。そして、最後まで手持ちカードが残ってしまうと、そのプレーヤが大貧民（最も下位のランク）にランクされ、そのゲームは終了する。
【００７１】
なお、パスは、場に出せるカードがあるのにそのカードを温存したい場合にプレーヤが任意に出せるようにしてもよい。或いは、手持ちカードの中に出せるカードがない場合に、プレーヤにその旨を表示して、強制的にパスさせるようにしてもよい。
【００７２】
また、画面に投了ボタンを表示し、プレーヤが任意に投了できるようにしてもよい。プレーヤが投了するとそのプレーヤはその時点での最下位になる。例えば、先に大貧民に確定したプレーヤ（投了者）が存在する時に投了すると、そのプレーヤは貧民になる。
【００７３】
なお、以上のように説明したルール以外にも種々のルール（ローカルルール等）を採用できる。
【００７４】
ゲームが終了すると、プレーヤがプレイルームを退室（離脱）したか否かを判断し（ステップＳ８）、退室した場合にはプレーヤのゲーム結果を表示する（ステップＳ９）。そして、プレーヤのゲーム結果などの情報をカードに書き込む（ステップＳ１０）。
【００７５】
なお、１回のゲームが終了する毎にプレーヤに与えられる得点（ゲーム結果）は、そのゲームで獲得したランクに応じて決めればよい。例えば、大富豪、富豪になるとプラスの得点が与えられ、大貧民、貧民になるとマイナスの得点が与えられるようにする。また、プレイルームからの退出時においても、大富豪、富豪ならばプラスの得点を付与し、大貧民、貧民ならばマイナスの得点を付与するようにする。この場合に、大貧民、貧民の場合に付与するマイナス得点の絶対値は、大富豪、富豪の場合に付与するプラス得点の絶対値よりも大ききすることが望ましい（例えば大富豪は＋５０点、富豪は＋１０点、貧民は−２００点、大貧民は−５００点）。即ち、低いランクで退出するほど減点を大きくする。これにより、大貧民となったプレーヤが安易にプレイルーム（ゲーム空間）から退室してしまう事態を防止できる。
【００７６】
３．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について更に詳細に説明する。なお、以下では大富豪ゲームに本発明を適用した場合について説明するが、本発明は、大富豪ゲーム以外のカードゲームにも適用でき、また、カードゲーム以外のゲームにも適用できる。
【００７７】
３．１　新規プレーヤの参加
本実施形態では、プレーヤは、１回のゲーム（ゲームを開始してから全ての参加プレーヤがゲームを終了する（上がる）までを１つの単位とするゲーム。ゲームを開始してから全ての参加プレーヤのゲーム結果が確定するまでを１つの単位とするゲーム）が終了する毎に新規参加できる。この場合に、新規参加プレーヤはコンピュータ（ＣＰＵ）プレーヤと交代する。
【００７８】
例えば図６（Ａ）では、前回のゲームにおいてＰ１、Ｐ４はコンピュータプレーヤであり、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ５は人間のプレーヤ（実プレーヤ）になっている。そして、前回のゲームの結果により、プレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４、Ｐ５は、各々、大富豪、富豪、平民、貧民、大貧民にランクされている。
【００７９】
この状態で今回のゲームに新規プレーヤが参加すると、図６（Ｂ）に示すように、その新規参加プレーヤは平民（中位ランク）に設定される。なぜならば、前回のゲームに参加していない新規参加プレーヤが特典やペナルティを受けると、新規参加プレーヤや既にゲームに参加しているプレーヤにとって不公平となるからである。但し、新規参加プレーヤを大富豪、富豪などの上位ランクに設定したり、大貧民、貧民などの下位ランクに設定してもよい。この場合には後述するイレギュラー交換が生じるプレーヤの人数が２人以上になる可能性がある。
【００８０】
なお、複数のプレーヤが新規参加して平民に設定された場合には、その新規参加プレーヤの席順はランダムに決まる。
【００８１】
このように平民の新規プレーヤが参加すると、この新規参加プレーヤとの交代により、例えば貧民にランクされていたコンピュータプレーヤが退室（広義には離脱）する。これにより、貧民（下位ランク）が空位になる。
【００８２】
なお、退室するコンピュータプレーヤのランクの順序は、例えば平民、貧民、富豪、大貧民、大富豪の順序となる。即ち平民のコンピュータプレーヤが存在すれば、その平民のコンピュータプレーヤが退室し、平民のコンピュータプレーヤが存在せず貧民のコンピュータプレーヤが存在すれば、その貧民のコンピュータプレーヤが退室する。また、平民、貧民のコンピュータプレーヤが存在せず富豪のコンピュータプレーヤが存在すれば、その富豪のコンピュータプレーヤが退室する。
【００８３】
また、図６（Ｃ）に示すように、１回のゲームが終了後、人間のプレーヤが退室すると、図６（Ｄ）に示すようにコンピュータプレーヤが交代する。
【００８４】
３．２　カード交換
本実施形態の大富豪ゲームでは、富豪及び大富豪が有利な強いカードをもらい大貧民及び貧民が不利な弱いカードをもらうカード交換が行われる。
【００８５】
そしてこのカード交換の基本は、図７（Ａ）に示すように、大富豪が大貧民に弱いカード（不要なカード）を２枚渡し、大貧民が大富豪に強いカードを２枚渡す。また、富豪が貧民に弱いカード（不要なカード）を１枚渡し、貧民が富豪に強いカードを１枚渡す。
【００８６】
しかしながら、図６（Ａ）〜（Ｄ）で説明したようなプレーヤの新規参加等が発生すると、空位のランク（例えば図６（Ｂ）の貧民）が生じてしまう。このため、この空位のランクからカードを付与されるべきプレーヤが、カードを貰うことができなくなるという問題が生じる。
【００８７】
そこで本実施形態では以下に説明するようなカード交換（付与）手法で、このような問題を解決している。
【００８８】
例えば図７（Ｂ）では、新規参加プレーヤが平民としてゲームに参加し、この新規参加プレーヤとの交代により貧民（下位ランク）が空位になっている。この場合に、大富豪と大貧民は、お互いに２枚のカードを交換する（ノーマル交換）。即ち大富豪は弱いカード（広義には不利なカード）を大貧民に渡し、大貧民は強いカード（広義には有利なカード）を大富豪に渡す。
【００８９】
一方、図７（Ｃ）では、富豪の交換相手である貧民が空位であり、存在しない。そこで、コンピュータが場（山）からカードをランダムに１０枚（約一人分。［Ｋ／Ｌ］枚）抽出し、抽出した１０枚のカードの中から強いカード（有利なカード。特典）を１枚抽出する。
【００９０】
その後、残ったカード（１０−１＝９枚）を場に戻し、場のカードをコンピュータが５人のプレーヤに均等に配る。そして、１０枚のカードから抽出した１枚の強いカードを、富豪（プレーヤＰ２）の手持ちカードに加える。
【００９１】
次に、富豪が、手持ちカードの中から不要な１枚のカードを場に捨てる。この時に場に捨てられたカードをコンピュータが場に公開（表示）する。
【００９２】
このようにカード交換を行うことで、新規参加プレーヤとの交代により空位のランクが生じた場合にも、その空位のランクからカードを受けるべきプレーヤに対して、適正なカードを渡すことができる。従って、プレーヤが任意の時に参加できるゲームを実現した場合にも、プレーヤの新規参加により生じる不都合（空位ランクの発生）を効果的に解消できる。従って、プレーヤは、複数回のゲームが１組となった一連のゲームの全てに参加する必要が無くなり、いつでも入退出ができるようになるため、時間の都合をつけやすくなる。即ち、プレーヤは、１回のゲームだけ参加したりすることも可能となる。従って、業務用に最適なゲームシステムを実現できる。
【００９３】
また、強い（或いは弱い）カードは、プレーヤ１人分の枚数に相当する１０枚（［Ｋ／Ｌ］枚）のカードの中からコンピュータがランダムに抽出する。従って、あたかも実際に貧民のカードの中から強いカードを引いたかのようにカードを抽出できる。これにより、ゲームのリアル性を向上できる。
【００９４】
また、強いカードを抽出した後、カードは場に戻される。従って、カードの抽出が他のプレーヤに及ぼす悪影響を最小限に抑えることができる。
【００９５】
更に、富豪が場に捨てたカードは場に公開され、他のプレーヤも見ることができる。従って、捨てたカードの内容を富豪だけが知っているという事態を防止でき、ゲームの公平性を維持できる。
【００９６】
なお、本実施形態のカード交換は図７（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）の場合に限らず、種々の態様がある。
【００９７】
例えば図８（Ａ）では、新規参加プレーヤとの交代により大貧民（最も下位のランク）が空位になっている。この場合には、コンピュータが場からカードをランダムに１０枚抽出し、抽出した１０枚のカードの中から強いカード（有利なカード、特典）を２枚抽出する。その後、残ったカード（１０−２＝８枚）を場に戻し、場のカードを５人のプレーヤに均等に配り、抽出した２枚の強いカードを大富豪（プレーヤＰ１）の手持ちカードに加える。そして、大富豪が不要な２枚のカードを場に捨てると、そのカードは場に公開される。
【００９８】
また図８（Ｂ）では、新規参加プレーヤとの交代により大富豪（最も上位のランク）が空位になっている。この場合には、コンピュータが場からカードをランダムに１０枚抽出し、抽出した１０枚のカードの中から弱いカード（不利なカード、ペナルティ）を２枚抽出する。その後、残ったカード（１０−２＝８枚）を場に戻し、場のカードを５人のプレーヤに均等に配り、抽出した２枚の弱いカードを大貧民（プレーヤＰ５）の手持ちカードに加える。そして次に、コンピュータが、大貧民の手持ちカードの中から強いカードを２枚選んで、場に捨てる。そして、捨てられたカードを場に公開する。
【００９９】
また図８（Ｃ）では、新規参加プレーヤとの交代により富豪（上位のランク）が空位になっている。この場合には、コンピュータが場からカードをランダムに１０枚抽出し、抽出した１０枚のカードの中から弱いカード（不利なカード、ペナルティ）を１枚抽出する。その後、残ったカード（１０−１＝９枚）を場に戻し、場のカードを５人のプレーヤに均等に配り、抽出した１枚の弱いカードを貧民（プレーヤＰ４）の手持ちカードに加える。そして次に、コンピュータが、貧民の手持ちカードの中から強いカードを１枚選んで、場に捨てる。そして、捨てられたカードを場に公開する。
【０１００】
図９に、カード交換の他の態様を示す。図９において、丸印はノーマル交換であることを示す。また、数字は、イレギュラー交換されるカードの枚数を示す。
【０１０１】
３．３　カード抽出
本実施形態では図１０（Ａ）に示すようにカード抽出を行っている。即ち、コンピュータが、場（５２枚の通常のカードと２枚のジョーカーのカードで、合計５４枚）のカードの中から、およそ１人分に相当するカードをランダムに抽出する。ここで、場のカードの枚数Ｋ＝５４枚とし、プレーヤの人数Ｌ＝５人とすると、抽出されるカードの枚数ＭはＭ＝［Ｋ／Ｌ］＝１０枚となる（［Ｘ］はガウス記号）。
【０１０２】
そしてコンピュータが、これらの１０枚のカードから強いカード又は弱いカード（１〜２枚。Ｍ未満の枚数）を抽出する。そして、その抽出したカードと、プレーヤ（空位のランクからカードを受けるべきプレーヤ）の手持ちカードとを交換する。
【０１０３】
このようにすれば、実際に空位のランクのプレーヤにカードを配り、その手持ちカードから強いカード又は弱いカードを引いた場合とほとんど変わらないリアルなカード交換を実現できる。
【０１０４】
但し本実施形態のカード抽出手法は図１０（Ａ）の手法に限定されない。例えば図１０（Ｂ）では、コンピュータが、場から所定枚数（例えば８〜１０枚）の強いカード又は弱いカードを抽出する。例えば、「ジョーカー」のカードを２枚、「２」のカードを４枚、「エース」のカードを４枚抽出する。或いは、「３」のカードを４枚、「４」のカードを４枚、「５」のカードを２枚抽出する。そして、その抽出した所定枚数のカードの中から、ランダムにカードを抽出し、抽出したカードとプレーヤの手持ちカードとを交換する。このような手法によっても、現実世界のカード交換に、ある程度忠実なカード交換を実現できる。
【０１０５】
なお、「ジョーカ」や「２」のカードを場から抽出して、プレーヤの手持ちカードと交換したり、「３」や「４」のカードを場から抽出して、プレーヤの手持ちカードと交換してもよい。
【０１０６】
４．詳細な処理
次に本実施形態の詳細な処理例について図１１、図１２のフローチャートを用いて説明する。
【０１０７】
まず、コンピュータが、およそ１人分の枚数に相当するカード１０枚をランダムに場から抽出する（ステップＳ２１）。そして、新規参加プレーヤとの交代により空位となったランクがあるか否かを判断する（ステップＳ２２、Ｓ２７、Ｓ３２、Ｓ３７）。
【０１０８】
新規参加プレーヤとの交代により大富豪が空位（不在）となった場合には（ステップＳ２２）、コンピュータが、ステップＳ２１で抽出した１０枚の中から弱いカードを２枚抽出する（ステップＳ２３）。そしてコンピュータが、残りのカード（抽出したカードを戻した後の場のカード）を各プレーヤに配る（ステップＳ２４）。
【０１０９】
次にコンピュータが自動的に、大貧民の手持ちカードから強いカードを場に２枚捨てる（ステップＳ２５）。そしてコンピュータが自動的に、ステップＳ２３で抽出した２枚のカードを大貧民の手持ちカードに加える（ステップＳ２６）。
【０１１０】
次にコンピュータが、ステップＳ２５で捨てられたカードを場に公開（表示）する（ステップＳ４２）。そして図５のカード対戦処理に移行する（ステップＳ４３）。
【０１１１】
新規参加プレーヤとの交代により富豪が空位となった場合には（ステップＳ２７）、コンピュータが、ステップＳ２１で抽出した１０枚の中から弱いカードを１枚抽出する（ステップＳ２８）。そしてコンピュータが、残りのカードを各プレーヤに配る（ステップＳ２９）。
【０１１２】
次にコンピュータが自動的に、貧民の手持ちカードから強いカードを場に１枚捨てる（ステップＳ３０）。そしてコンピュータが自動的に、ステップＳ２８で抽出した１枚のカードを貧民の手持ちカードに加える（ステップＳ３１）。
【０１１３】
次にコンピュータが、ステップＳ３０で捨てられたカードを場に公開（表示）する（ステップＳ４２）。そして図５のカード対戦処理に移行する（ステップＳ４３）。
【０１１４】
新規参加プレーヤとの交代により貧民が空位となった場合には（ステップＳ３２）、コンピュータが、ステップＳ２１で抽出した１０枚の中から強いカードを１枚抽出する（ステップＳ３３）。そしてコンピュータが、残りのカードを各プレーヤに配る（ステップＳ３４）。
【０１１５】
次にコンピュータが自動的に、ステップＳ３３で抽出した１枚のカードを富豪の手持ちカードに加える（ステップＳ３５）。そして、富豪のプレーヤが自分の手持ちカードから不要なカードを１枚捨てたか否かを判断し（ステップＳ３６）、捨てた場合には、そのカードを場に公開（表示）する（ステップＳ４２）。そして図５のカード対戦処理に移行する（ステップＳ４３）。
【０１１６】
新規参加プレーヤとの交代により大貧民が空位となった場合には（ステップＳ３７）、コンピュータが、ステップＳ２１で抽出した１０枚の中から強いカードを２枚抽出する（ステップＳ３８）。そしてコンピュータが、残りのカードを各プレーヤに配る（ステップＳ３９）。
【０１１７】
次にコンピュータが自動的に、ステップＳ３８で抽出した２枚のカードを大富豪の手持ちカードに加える（ステップＳ４０）。そして、大富豪のプレーヤが自分の手持ちカードから不要なカードを２枚捨てたか否かを判断し（ステップＳ４１）、捨てた場合には、そのカードを場に公開（表示）する（ステップＳ４２）。そして図５のカード対戦処理に移行する（ステップＳ４３）。
【０１１８】
なお、複数の空位が発生（ステップＳ２２、Ｓ２７、Ｓ３２、Ｓ３７のうち複数がＹＥＳ）し、複数のプレーヤに対してイレギュラー交換を行う場合には、上記ステップＳ２３、Ｓ２８、Ｓ３３、Ｓ３８以降の処理を組み合わせて行う（処理を並列して行う）。
【０１１９】
５．ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図１３を用いて説明する。
【０１２０】
メインプロセッサ９００は、ＣＤ９８２（情報記憶媒体）に格納されたプログラム、通信インターフェース９９０を介して転送されたプログラム、或いはＲＯＭ９５０（情報記憶媒体の１つ）に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
【０１２１】
コプロセッサ９０２は、メインプロセッサ９００の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作（モーション）させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ９０２に指示（依頼）する。
【０１２２】
ジオメトリプロセッサ９０４は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ９００で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ９０４に指示する。
【０１２３】
データ伸張プロセッサ９０６は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ９００のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、ＭＰＥＧ方式等で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ＲＯＭ９５０、ＣＤ９８２に格納されたり、或いは通信インターフェース９９０を介して外部から転送される。
【０１２４】
描画プロセッサ９１０は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ（プリミティブ面）で構成されるオブジェクトの描画（レンダリング）処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ９００は、ＤＭＡコントローラ９７０の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ９１０に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部９２４にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ９１０は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Ｚバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ９２２に高速に描画する。また、描画プロセッサ９１０は、αブレンディング（半透明処理）、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、１フレーム分の画像がフレームバッファ９２２に書き込まれると、その画像はディスプレイ９１２に表示される。
【０１２５】
サウンドプロセッサ９３０は、多チャンネルのＡＤＰＣＭ音源などを内蔵し、ＢＧＭ、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ９３２から出力される。
【０１２６】
ゲームコントローラ９４２（レバー、ボタン、筺体、パッド型コントローラ又はガン型コントローラ等）からの操作データや、メモリカード９４４からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース９４０を介してデータ転送される。
【０１２７】
ＲＯＭ９５０にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ＲＯＭ９５０が情報記憶媒体として機能し、ＲＯＭ９５０に各種プログラムが格納されることになる。なお、ＲＯＭ９５０の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
【０１２８】
ＲＡＭ９６０は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
【０１２９】
ＤＭＡコントローラ９７０は、プロセッサ、メモリ（ＲＡＭ、ＶＲＡＭ、ＲＯＭ等）間でのＤＭＡ転送を制御するものである。
【０１３０】
ＣＤドライブ９８０は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるＣＤ９８２（情報記憶媒体）を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
【０１３１】
通信インターフェース９９０は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース９９０に接続されるネットワークとしては、通信回線（アナログ電話回線、ＩＳＤＮ）、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
【０１３２】
なお、本実施形態の各部（各手段）は、その全てを、ハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【０１３３】
そして、本実施形態の各部をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア（コンピュータ）を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各部を実現することになる。
【０１３４】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１３５】
例えば、明細書、図面中の記載において広義な用語（有利、不利、上位、下位、参加、離脱、付与、代価等）として引用された用語（強い、弱い、大富豪・富豪、大貧民・貧民、入室、退室、交換、コイン等）は、明細書、図面中の他の記載においても広義な用語に置き換えることができる。
【０１３６】
また本発明は、大富豪ゲーム以外の種々のカードゲームに適用できる。また、カードゲーム以外のゲームにも適用できる。
【０１３７】
例えば本発明は、特定のランクのプレーヤが特定のランクのプレーヤにペナルティ又は特典を付与するようなゲームに適用できる。この場合のランクは、例えば前回のゲーム結果に基づき決められるランクである。そして本発明では、このようなゲームにおいて、新規参加プレーヤとの交代により空位のランクが生じた場合に、空位のランクからペナルティ又は特典を受けるべきプレーヤに対して、場がペナルティ又は特典を付与する。この時、場が有するペナルティの大きさ（具体的には、場に存在する不利なカードの枚数、不利な物の数等）や場が有する特典の大きさ（具体的には、場に存在する有利なカードの枚数、有利な物の数等）は有限であることが望ましい。またペナルティ（マイナス）と特典（プラス）の和が零となるようなものであってもよい。
【０１３８】
また、カードの抽出処理、交換処理等も、本実施形態で詳細に説明した処理に限定されず、種々の変形実施が可能である。
【０１３９】
また、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の１の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【０１４０】
また、本発明は種々のゲーム（格闘ゲーム、競争ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、ロールプレイングゲーム等）に適用できる。
【０１４１】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々のゲームシステム（画像生成システム）に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の例である。
【図２】本実施形態のゲームシステムの外観図の例である。
【図３】本実施形態のゲームシステムのネットワーク構成の例である。
【図４】ゲームの流れを説明するフローチャートである。
【図５】カード対戦ゲームの画像例である。
【図６】図６（Ａ）〜（Ｄ）はプレーヤの入室、退室の説明図である。
【図７】図７（Ａ）〜（Ｃ）は交換処理の説明図である。
【図８】図８（Ａ）〜（Ｃ）も交換処理の説明図である。
【図９】カード交換処理の説明図である。
【図１０】図１０（Ａ）、（Ｂ）は抽出処理の説明図である。
【図１１】本実施形態の詳細な処理例のフローチャートである。
【図１２】本実施形態の詳細な処理例のフローチャートである。
【図１３】本実施形態を実現できるハードウェア構成例である。
【符号の説明】
１００　処理部、１１０　ゲーム処理部、１１２　抽出部、１１３　配付部、
１１４　交換部、１１５　対戦処理部、１１６　表示処理部、
１２０　画像生成部、１３０　音生成部、
１６０　操作部（タッチパネル型表示部）、１７０　記憶部、
１７２　主記憶部、１７４　描画バッファ、１８０　情報記憶媒体
１９０　表示部（タッチパネル型表示部）、１９２　音出力部
１９４　情報記憶装置、１９６　通信部、１９７　印刷部
【図１】
2004089458.tif 000003
【図２】
2004089458.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2004089458.tif 000009
【図８】
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【図９】
2004089458.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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