(57)【要約】【課題】操作するキャラクタによってゲーム空間内の表示範囲が異なるゲーム装置およびゲームプログラムを提供する。【解決手段】ゲームシステムは、テレビと単一の携帯ゲーム機とビデオゲーム装置とによって構成される。ビデオゲーム機には、携帯ゲーム機と複数のコントローラとが接続される。携帯ゲーム機には、ゲーム空間における第１〜４キャラクタの位置が分かる第１ゲーム画面を表示する。テレビには、第２〜４キャラクタにそれぞれ対応し、かつゲーム空間の限られた範囲だけしか表示されない第２ゲーム画面を表示する。そして、所定の条件がそろったとき、あるプレイヤの操作対象の第１キャラクタを第２キャラクタに切り替える。キャラクタごとにゲーム空間内の表示される範囲が異なるので、より面白みのあるゲームを提供することができる。【選択図】        図９
2004329744.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタを操作するための操作手段が接続され、当該操作手段によって操作可能なキャラクタが登場するゲーム画面を表示手段に出力するゲーム装置であって、
ゲーム空間を表示するためのマップデータを記憶するマップ記憶手段、
プレイヤによって操作可能な第１キャラクタ及び第２キャラクタのデータを記憶するキャラクタ記憶手段、
前記操作手段に対して行われた操作を検出する操作検出手段、
所定の条件を満たしたとき、前記操作手段による操作対象のキャラクタを切り替えるキャラクタ切替手段、
前記キャラクタ切替手段の切り替えによって操作対象が前記第１キャラクタであるとき、前記操作検出手段に基づいて当該第１キャラクタを動作させる第１キャラクタ動作制御手段、
前記第１キャラクタ動作制御手段によって前記第１キャラクタが動作されるとき、前記マップ記憶手段のマップデータと前記キャラクタ記憶手段のデータに基づいて、当該第１キャラクタと前記第２キャラクタを含む前記ゲーム空間の広い範囲を表示するための第１ゲーム画面を出力させる第１ゲーム画面出力手段、
前記キャラクタ切替手段の切り替えによって操作対象が前記第２キャラクタであるとき、前記操作検出手段に基づいて当該第２キャラクタを動作させる第２キャラクタ動作制御手段、および
前記第２キャラクタ動作制御手段によって前記第２キャラクタが動作されるとき、前記マップ記憶手段のマップデータと前記キャラクタ記憶手段のデータに基づいて、当該第２キャラクタをほぼ中心とする狭い範囲のゲーム空間を表示するための第２ゲーム画面を出力させる第２ゲーム画面出力手段を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記操作手段は、第１のプレイヤに操作させるための第１操作手段と、第１のプレイヤとは異なる第２のプレイヤに操作させるための第２操作手段とによって構成され、
前記表示手段は、単一のプレイヤだけが見るべき個別画面を表示するための第１表示手段と、全てのプレイヤが見るべき共通画面を表示するための第２表示手段とによって構成され、
前記キャラクタ切替手段は、所定の条件を満たしたとき、前記第１のプレイヤの操作対象のキャラクタと前記第２のプレイヤの操作対象のキャラクタを切り替え、
前記第１ゲーム画面出力手段は前記第１表示手段に前記第１ゲーム画面を出力し、
前記第２ゲーム画面出力手段は前記第２表示手段に前記第２ゲーム画面を出力する、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記第１操作手段は、前記第１キャラクタを操作するための操作器と前記第１表示手段とを備える携帯型ゲーム装置である、請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
複数人の前記第２のプレイヤによってそれぞれ操作させるための複数の前記第２操作手段を備え、
前記第２ゲーム画面出力手段は、前記各第２操作手段の操作対象の第２キャラクタごとの複数の第２ゲーム画面が重ならないように前記第２表示手段に出力する、請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記第２ゲーム画面において前記第１キャラクタが移動後の軌跡上に残像を所定時間だけ表示する残像表示制御手段をさらに備える、請求項１ないし４のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項６】
ある条件を満たしたときから所定時間だけ前記第２キャラクタをほぼ中心とする狭い範囲を広げてより大きな範囲のゲーム空間を第２ゲーム画面として表示する表示領域変更手段をさらに備える、請求項１ないし４のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項７】
第１得点記憶領域と第２得点記憶領域とを含む得点記憶手段、
前記第１得点記憶領域に前記第１のプレイヤ及び当該第１のプレイヤの操作対象のキャラクタを関連付け、かつ前記第２得点記憶領域に前記第２のプレイヤ及び当該第２のプレイヤの操作対象のキャラクタを関連付けるためのテーブルデータを生成し、かつ前記キャラクタ切替手段によってキャラクタが切り替えられたとき、キャラクタの関連付けを更新するテーブル生成更新手段、
前記第１キャラクタが得点を取得するたびに、当該得点を加算する得点加算手段、
前記テーブルデータを参照することによって、前記第１のプレイヤに前記第１キャラクタが関連付けられているときには前記得点加算手段によって加算される得点を前記第１得点記憶領域に書き込み、前記第２のプレイヤに前記第１キャラクタが関連付けられているときには前記得点加算手段によって加算される得点を前記第２得点記憶領域に書き込む得点書込手段をさらに備える、請求項２ないし６のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記ゲーム空間全体における第２キャラクタの位置だけを表示するためのレーダー画面を前記第２ゲーム画面とともに前記第２表示手段に出力する、請求項１ないし７のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項９】
キャラクタを操作するための操作手段が接続され、当該操作手段によって操作可能なキャラクタが登場するゲーム画面を表示手段に出力させるためにゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
ゲーム空間を表示するためのマップデータを記憶するマップ記憶手段、
プレイヤによって操作可能な第１キャラクタ及び第２キャラクタのデータを記憶するキャラクタ記憶手段、
前記操作手段に対して行われた操作を検出する操作検出手段、
所定の条件を満たしたとき、前記操作手段による操作対象のキャラクタを切り替えるキャラクタ切替手段、
前記キャラクタ切替手段の切り替えによって操作対象が前記第１キャラクタであるとき、前記操作検出手段に基づいて当該第１キャラクタを動作させる第１キャラクタ動作制御手段、
前記第１キャラクタ動作制御手段によって前記第１キャラクタが動作されるとき、前記マップ記憶手段のマップデータと前記キャラクタ記憶手段のデータに基づいて、当該第１キャラクタと前記第２キャラクタを含む前記ゲーム空間の広い範囲を表示するための第１ゲーム画面を出力する第１ゲーム画面出力手段、
前記キャラクタ切替手段の切り替えによって操作対象が前記第２キャラクタであるとき、前記操作検出手段に基づいて当該第２キャラクタを動作させる第２キャラクタ動作制御手段、および
前記第２キャラクタ動作制御手段によって前記第２キャラクタが動作されるとき、前記マップ記憶手段のマップデータと前記キャラクタ記憶手段のデータに基づいて、当該第２キャラクタをほぼ中心とする狭い範囲のゲーム空間を表示するための第２ゲーム画面を出力する第２ゲーム画面出力手段として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１０】
前記ゲーム装置に接続される前記操作手段は、第１のプレイヤに操作させるための第１操作手段と、第１のプレイヤとは異なる第２のプレイヤに操作させるための第２操作手段とによって構成され、
前記表示手段は、単一のプレイヤだけが見るべき個別画面を表示するための第１表示手段と、全てのプレイヤが見るべき共通画面を表示するための第２表示手段とによって構成され、
前記キャラクタ切替手段は、所定の条件を満たしたとき、前記第１のプレイヤの操作対象のキャラクタと前記第２のプレイヤの操作対象のキャラクタを切り替え、
前記第１ゲーム画面出力手段は前記第１表示手段に前記第１ゲーム画面を出力し、
前記第２ゲーム画面出力手段は前記第２表示手段に前記第２ゲーム画面を出力するように、前記コンピュータを機能させる請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記第１操作手段は、前記第１キャラクタを操作するための操作器と前記第１表示手段とを備える携帯型ゲーム装置あり、
前記第１ゲーム画面出力手段は、前記携帯ゲーム装置の前記第１表示手段に前記第１ゲーム画面を出力させるように、前記コンピュータを機能させる請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記ゲーム装置は複数人の前記第２のプレイヤによってそれぞれ操作させるための複数の前記第２操作手段を備え、
前記第２ゲーム画面出力手段は、前記各第２操作手段の操作対象の第２キャラクタごとの複数の第２ゲーム画面が重ならないように前記第２表示手段に出力するように前記コンピュータを機能させる、請求項１１に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記第２ゲーム画面において前記第１キャラクタが移動後の軌跡上に残像を所定時間だけ表示する残像表示制御手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項９ないし１２のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
ある条件を満たしたときから所定時間だけ前記第２キャラクタをほぼ中心とする狭い範囲を広げてより大きな範囲のゲーム空間を第２ゲーム画面として表示する表示領域変更手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項９ないし１２のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
第１得点記憶領域と第２得点記憶領域とを設ける得点記憶手段、
前記第１得点記憶領域に前記第１のプレイヤ及び当該第１のプレイヤの操作対象のキャラクタを関連付け、かつ前記第２得点記憶領域に前記第２のプレイヤ及び当該第２のプレイヤの操作対象のキャラクタを関連付けるためのテーブルデータを生成し、かつ前記キャラクタ切替手段によってキャラクタが切り替えられたとき、キャラクタの関連付けを更新するテーブル生成更新手段、
前記第１キャラクタが得点を取得するたびに、当該得点を加算する得点加算手段、
前記テーブルデータを参照することによって、前記第１のプレイヤに前記第１キャラクタが関連付けられているときには前記得点加算手段によって加算される得点を前記第１得点記憶領域に書き込み、前記第２のプレイヤに前記第１キャラクタが関連付けられているときには前記得点加算手段によって加算される得点を前記第２得点記憶領域に書き込む得点書込手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項１０ないし１４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１６】
前記ゲーム空間全体における第２キャラクタの位置だけを表示するためのレーダー画面を前記第２ゲーム画面とともに前記第２表示手段に出力するように前記コンピュータを機能させる、請求項９ないし１５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１７】
ネットワークに接続された複数台の端末装置によってネットワークゲームを実行するためのゲームシステムであって、
前記端末装置は、
キャラクタを操作するための操作手段、
ゲーム空間を表示するためのマップデータを記憶するマップ記憶手段、
プレイヤによって操作可能な第１キャラクタ及び第２キャラクタのデータを記憶するキャラクタ記憶手段、
前記操作手段に対して行われた操作を検出する操作検出手段、
所定の条件を満たしたとき、前記操作手段による操作対象のキャラクタを切り替えるキャラクタ切替手段、
前記キャラクタ切替手段の切り替えによって操作対象が前記第１キャラクタであるとき、前記操作検出手段に基づいて当該第１キャラクタを動作させる第１キャラクタ動作制御手段、
前記第１キャラクタ動作制御手段によって前記第１キャラクタが動作されるとき、前記マップ記憶手段のマップデータと前記キャラクタ記憶手段のデータに基づいて、当該第１キャラクタと前記第２キャラクタを含む前記ゲーム空間の広い範囲を表示するための第１ゲーム画面を出力する第１ゲーム画面出力手段、
前記キャラクタ切替手段の切り替えによって操作対象が前記第２キャラクタであるとき、前記操作検出手段に基づいて当該第２キャラクタを動作させる第２キャラクタ動作制御手段、および
前記第２キャラクタ動作制御手段によって前記第２キャラクタが動作されるとき、前記マップ記憶手段のマップデータと前記キャラクタ記憶手段のデータに基づいて、当該第２キャラクタをほぼ中心とする狭い範囲のゲーム空間を表示するための第２ゲーム画面を出力する第２ゲーム画面出力手段を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１８】
プレイヤによって操作可能な操作部及び表示部を備えた少なくとも１つの携帯型ゲーム機と、プレイヤによって操作可能な複数の操作手段と、前記携帯型ゲーム装置の操作部又は前記操作手段によってゲーム空間内において動作するキャラクタを表示するためのゲーム画面を出力するゲーム装置と、前記ゲーム画面の出力をうけて表示する表示手段とを含むゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
ゲーム空間を表示するためのマップデータを記憶するマップ記憶手段、
プレイヤによって操作可能な第１キャラクタ及び第２キャラクタのデータを記憶するキャラクタ記憶手段、
前記携帯ゲーム装置の操作部によって第１キャラクタを動作させる第１キャラクタ動作制御手段、
前記操作手段によって第２キャラクタを動作させる第２キャラクタ動作制御手段、
前記マップ記憶手段のマップデータと前記キャラクタ記憶手段のデータに基づいて、前記第１キャラクタと前記第２キャラクタとを少なくとも含む前記ゲーム空間の広い範囲を表示するための第１ゲーム画面を前記携帯型ゲーム装置に出力する第１ゲーム画面出力手段、
前記マップ記憶手段のマップデータと前記キャラクタ記憶手段のデータに基づいて、前記第２キャラクタをほぼ中心とする狭い範囲のゲーム空間を表示するための第２ゲーム画面を前記表示手段に出力する第２ゲーム画面出力手段を備え、
前記携帯型ゲーム装置は、前記第１ゲーム画面出力手段からの出力を受けて、前記表示部に前記第１ゲーム画面を表示し、
前記表示手段は、前記第２ゲーム画面出力手段からの出力を受けて、前記第２ゲーム画面を表示することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、ゲーム装置およびゲームプログラム並びにゲームシステムに係り、特にキャラクタによって表示されるゲーム空間の範囲が変化するゲーム装置およびゲームプログラム並びにゲームシステムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、この種のゲーム装置によるゲーム画面には、２Ｄゲームのように平面的な表示態様によってゲーム空間の一部又は全体を表示するものや、３Ｄゲームのように三人称視点などの立体的な表示態様によってゲーム空間の一部を表示するものが知られている。また、このようなゲーム画面によってプレイされるゲームには、複数種類のキャラクタの中の任意のキャラタをプレイヤに操作させることによってゲームを進めるものが知られている。このようなゲーム装置の一例が特許文献１に開示されている。
【０００３】
特許文献１に開示のゲーム装置では、プレイヤは第１のキャラクタまたは第２のキャラクタを任意に操作することができる。そして、特許文献１の第４図，第５図から明らかなように、プレイヤが第１のキャラクタを操作する場合には、その第１のキャラクタの後方に配置された三人称視点にも基づいたゲーム画面が表示され、第２のキャラクタを操作する場合には、その第２のキャラクタの後方に配置された三人称視点に基づいたゲーム空間が表示される。このように、プレイヤが操作するキャラクタが違っていても、ゲーム画面には、ゲーム空間内のほぼ同一の範囲が表示されている。そして、これらキャラクタは、例えばゲーム空間におけるキャラクタごとの特性（使えるアイテムの違い，使える魔法などの違い，移動速度などの違い）によって使い分けられている。
【０００４】
また、特許文献２には、ビデオゲーム機にディスプレイと複数台の携帯型ゲーム装置とが接続されて構成されるゲームシステムが開示されている。このゲームシステムでは、特許文献２の第１１図，第１２図から明らかなように、ディスプレイには全てのプレイヤが観察することができるゲーム空間の全体を表示するためのゲーム画面が表示され、各携帯型ゲーム装置にはそのプレイヤしか見ることができない狭い範囲のゲーム空間が表示されている。
【０００５】
【特許文献１】
特許第２９３０２３７号公報（第４図，第５図）
【特許文献２】
特開２０００−３３４１７０号公報（第１１図，第１２図）
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。すなわち、特許文献１のように、表示装置が一つの場合にはキャラクタの種類が違っても、ゲーム空間内のほぼ同じ範囲がゲーム画面として表示されるので、表示画面におけるキャラクタごとに操作性を変えることができないという問題がある。また、特許文献２のように、表示装置が複数ある場合には、ゲーム空間の全体を表示する共通画面がプレイヤ全員が同時に見ることができる表示手段に表示され、キャラクタを中心とした限られた範囲のゲーム空間が表示される個別画面がそのプレイヤしか見ることができない手元の表示装置に表示されという構成が一般的であり、プレイヤ全員が同じ状態の画面（共通画面と個別画面）を使ってプレイできるので、プレイヤごとに操作性の優劣をつけることが難しいという問題がある。つまり、従来例では、プレイヤが操作するキャラクタの特性以外の方法、例えばキャラクタごと又はプレイヤごとにハンディーキャップをつけることが困難であった。
【０００７】
それゆえ、この発明の主たる目的は、ゲーム画面によって、キャラクタごとに操作性を変えることできるゲーム装置およびゲームプログラム並びにゲームシステムを提供することである。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
この発明は、このような目的を達成するために、次のように構成される。ただし、括弧内の参照符号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００９】
請求項１に記載の発明は、キャラクタを操作するための操作手段（５又は５〜８）が接続され、当該操作手段によって操作可能なキャラクタ（Ｃ１，Ｃ２）が登場するゲーム画面を表示手段（２，５１）に出力するゲーム装置であって、マップ記憶手段（４，３２，５３）、キャラクタ記憶手段（４，３２，５３）、操作検出手段（４１，コンピュータによって実行されるＳ５；以下、ステップ番号のみ記載する）、キャラクタ切替手段（４２，Ｓ８）、第１キャラクタ動作制御手段（４３ａ，Ｓ３１）、第１ゲーム画面出力手段（Ｓ９４）、第２キャラクタ動作制御手段（Ｓ３２）、第２ゲーム画面出力手段（Ｓ２３）を備える。マップ記憶手段は、ゲーム空間を表示するためのマップデータを記憶する。キャラクタ記憶手段は、プレイヤによって操作可能な第１キャラクタ及び第２キャラクタのデータを記憶する。操作検出手段は、操作手段に対して行われた操作を検出する。キャラクタ切替手段は、所定の条件を満たしたとき、前記操作手段による操作対象のキャラクタを切り替える。ここで、所定の条件とは、本実施例では第１キャラクタが他のキャラクタに捕まったときに相当する。これ以外に例えば予め設定された時間が経過した場合なども所定の条件に含まれる。第１キャラクタ動作制御手段は、キャラクタ切替手段の切り替えによって操作対象が第１キャラクタ（Ｃ１）であるとき、操作検出手段に基づいて当該第１キャラクタを動作させる。第１ゲーム画面出力手段は、第１キャラクタ動作制御手段によって第１キャラクタが動作されるとき、マップ記憶手段のマップデータとキャラクタ記憶手段のデータに基づいて、当該第１キャラクタと前記第２キャラクタを含むゲーム空間の広い範囲を表示するための第１ゲーム画面（Ｗ１）を出力させる。第２キャラクタ動作制御手段は、キャラクタ切替手段の切り替えによって操作対象が第２キャラクタ（Ｃ２等）であるとき、操作検出手段に基づいて当該第２キャラクタを動作させる。第２ゲーム画面出力手段は、第２キャラクタ動作制御手段によって第２キャラクタが動作されるとき、マップ記憶手段のマップデータとキャラクタ記憶手段のデータに基づいて、当該第２キャラクタをほぼ中心とする狭い範囲のゲーム空間を表示するための第２ゲーム画面（Ｗ２）を出力させる。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、操作手段が、第１のプレイヤに操作させるための第１操作手段（５）と、第１のプレイヤとは異なる第２のプレイヤに操作させるための第２操作手段（６）とによって構成される。また、表示手段が、単一のプレイヤだけが見るべき個別画面を表示するための第１表示手段（５１）と、全てのプレイヤが見るべき共通画面を表示するための第２表示手段（２）とによって構成される。そして、キャラクタ切替手段は所定の条件を満たしたとき、第１のプレイヤの操作対象のキャラクタと前記第２のプレイヤの操作対象のキャラクタを切り替える。第１ゲーム画面出力手段は第１表示手段に前記第１ゲーム画面を出力し、記第２ゲーム画面出力手段は前記第２表示手段に前記第２ゲーム画面を出力する。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、第１操作手段が前記第１キャラクタを操作するための操作器と前記第１表示手段とを備える携帯型ゲーム装置（５）である。
【００１２】
請求項４に記載の発明は、複数人の第２のプレイヤによってそれぞれ操作させるための複数の前記第２操作手段（６〜８）を備える。第２ゲーム画面出力手段は、各第２操作手段の操作対象の第２キャラクタごとの複数の第２ゲーム画面が重ならないように前記第２表示手段に出力する（Ｓ２７）。
【００１３】
請求項５に記載の発明は、第２ゲーム画面において第１キャラクタが移動後の軌跡上に残像を所定時間だけ表示する残像表示制御手段（４５，Ｃ１１）をさらに備える。
【００１４】
請求項６に記載の発明は、ある条件を満たしたときから所定時間だけ第２キャラクタをほぼ中心とする狭い範囲を広げてより大きな範囲のゲーム空間を第２ゲーム画面として表示する表示領域変更手段（図１１，Ｓ２２）をさらに備える。
【００１５】
請求項７に記載の発明は、第１得点記憶領域（３２ａ）と第２得点記憶領域（３２ｂ）とを含む得点記憶手段（３２）、第１得点記憶領域に第１のプレイヤ及び当該第１のプレイヤの操作対象のキャラクタを関連付け、かつ第２得点記憶領域に第２のプレイヤ及び当該第２のプレイヤの操作対象のキャラクタを関連付けるためのテーブルデータ（ＴＤ）を生成し、かつキャラクタ切替手段によってキャラクタが切り替えられたとき、キャラクタの関連付けを更新するテーブル生成更新手段（ｓ１３，Ｓ５３）、記第１キャラクタが得点を取得するたびに、当該得点を加算する得点加算手段（Ｓ４３）、テーブルデータを参照することによって、第１のプレイヤに第１キャラクタが関連付けられているときには得点加算手段によって加算される得点を前記第１得点記憶領域に書き込み、第２のプレイヤに記第１キャラクタが関連付けられているときには得点加算手段によって加算される得点を前記第２得点記憶領域に書き込む得点書込手段（Ｓ４４）をさらに備える
【００１６】
請求項８に記載の発明は、ゲーム空間全体における第２キャラクタの位置だけを表示するためのレーダー画面（Ｗ５）を第２ゲーム画面とともに前記第２表示手段に出力する（Ｓ２６）。
【００１７】
請求項９に記載の発明は、キャラクタを操作するための操作手段が接続され、当該操作手段によって操作可能なキャラクタが登場するゲーム画面を表示手段に出力させるためにゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、コンピュータを、マップ記憶手段、キャラクタ記憶手段、操作検出手段、キャラクタ切替手段、第１キャラクタ動作制御手段、第１ゲーム画面出力手段、第２キャラクタ動作制御手段、第２ゲーム画面出力手段として機能させる。マップ記憶手段は、ゲーム空間を表示するためのマップデータをワークメモリなどに記憶させる。キャラクタ記憶手段は、プレイヤによって操作可能な第１キャラクタ及び第２キャラクタのデータをワークメモリなどに記憶させる。操作検出手段は、操作手段に対して行われた操作を検出させる。キャラクタ切替手段は、所定の条件を満たしたとき、操作手段による操作対象のキャラクタを切り替えさせる。第１キャラクタ動作制御手段は、キャラクタ切替手段の切り替えによって操作対象が第１キャラクタであるとき、操作検出手段に基づいて当該第１キャラクタを動作させる。第１ゲーム画面出力手段は、第１キャラクタ動作制御手段によって第１キャラクタが動作されるとき、マップ記憶手段のマップデータとキャラクタ記憶手段のデータに基づいて、当該第１キャラクタと前記第２キャラクタを含むゲーム空間の広い範囲を表示するための第１ゲーム画面を表示手段に出力させる。第２キャラクタ動作制御手段は、キャラクタ切替手段の切り替えによって操作対象が第２キャラクタであるとき、操作検出手段に基づいて当該第２キャラクタを動作させる。第２ゲーム画面出力手段は、第２キャラクタ動作制御手段によって前記第２キャラクタが動作されるとき、マップ記憶手段のマップデータとキャラクタ記憶手段のデータに基づいて、当該第２キャラクタをほぼ中心とする狭い範囲のゲーム空間を表示するための第２ゲーム画面を表示手段に出力させる。
【００１８】
請求項１０に記載の発明は、ゲーム装置に接続される前記操作手段が第１のプレイヤに操作させるための第１操作手段と、第１のプレイヤとは異なる第２のプレイヤに操作させるための第２操作手段とによって構成され、表示手段が単一のプレイヤだけが見るべき個別画面を表示するための第１表示手段と、全てのプレイヤが見るべき共通画面を表示するための第２表示手段とによって構成される。そして、キャラクタ切替手段が所定の条件を満たしたとき、前記第１のプレイヤの操作対象のキャラクタと前記第２のプレイヤの操作対象のキャラクタを切り替えさ、第１ゲーム画面出力手段が第１表示手段に第１ゲーム画面を出力させ、記第２ゲーム画面出力手段が第２表示手段に第２ゲーム画面を出力するようにコンピュータを機能させる。
【００１９】
請求項１１に記載の発明は、第１操作手段が第１キャラクタを操作するための操作器と第１表示手段とを備える携帯型ゲーム装置あり、第１ゲーム画面出力手段は、携帯ゲーム装置の第１表示手段に第１ゲーム画面を出力させるようにコンピュータを機能させる。
【００２０】
請求項１２に記載の発明は、ゲーム装置が複数人の前記第２のプレイヤによってそれぞれ操作させるための複数の第２操作手段を備え、第２ゲーム画面出力手段が各第２操作手段の操作対象の第２キャラクタごとの複数の第２ゲーム画面が重ならないように第２表示手段に出力するようにコンピュータを機能させる。
【００２１】
請求項１３に記載の発明は、第２ゲーム画面において第１キャラクタが移動後の軌跡上に残像を所定時間だけ表示する残像表示制御手段としてコンピュータをさらに機能させる。
【００２２】
請求項１４に記載の発明は、ある条件を満たしたときから所定時間だけ第２キャラクタをほぼ中心とする狭い範囲を広げてより大きな範囲のゲーム空間を第２ゲーム画面として表示する表示領域変更手段としてコンピュータをさらに機能させる。
【００２３】
請求項１５に記載の発明は、第１得点記憶領域と第２得点記憶領域とを設ける得点記憶手段、第１得点記憶領域に第１のプレイヤ及び当該第１のプレイヤの操作対象のキャラクタを関連付け、かつ第２得点記憶領域に第２のプレイヤ及び当該第２のプレイヤの操作対象のキャラクタを関連付けるためのテーブルデータを生成し、かつ前記キャラクタ切替手段によってキャラクタが切り替えられたとき、キャラクタの関連付けを更新するテーブル生成更新手段、第１キャラクタが得点を取得するたびに、当該得点を加算する得点加算手段、テーブルデータを参照することによって、第１のプレイヤに第１キャラクタが関連付けられているときには得点加算手段によって加算される得点を第１得点記憶領域に書き込み、第２のプレイヤに第１キャラクタが関連付けられているときには得点加算手段によって加算される得点を第２得点記憶領域に書き込む得点書込手段としてコンピュータをさらに機能させる。
【００２４】
請求項１６に記載の発明は、ゲーム空間全体における第２キャラクタの位置だけを表示するためのレーダー画面を第２ゲーム画面とともに第２表示手段に出力するようにコンピュータを機能させる。
【００２５】
請求項１７に記載の発明は、ネットワークに接続された複数台の端末装置によってネットワークゲームを実行するためのゲームシステムであって、端末装置は、操作手段、マップ記憶手段、キャラクタ記憶手段、操作検出手段、キャラクタ切替手段、第１キャラクタ動作制御手段、第１ゲーム画面出力手段、第２キャラクタ動作制御手段、第２ゲーム画面出力手段を備える。操作手段はキャラクタを操作するためのものである。マップ記憶手段はゲーム空間を表示するためのマップデータを記憶する。キャラクタ記憶手段プレイヤによって操作可能な第１キャラクタ及び第２キャラクタのデータを記憶する。操作検出手段は操作手段に対して行われた操作を検出する。キャラクタ切替手段は、所定の条件を満たしたとき、操作手段による操作対象のキャラクタを切り替える。第１キャラクタ動作制御手段は、キャラクタ切替手段の切り替えによって操作対象が第１キャラクタであるとき、操作検出手段に基づいて当該第１キャラクタを動作させる。第１ゲーム画面出力手段は、第１キャラクタ動作制御手段によって第１キャラクタが動作されるとき、マップ記憶手段のマップデータとキャラクタ記憶手段のデータに基づいて、当該第１キャラクタと第２キャラクタを含むゲーム空間の広い範囲を表示するための第１ゲーム画面を出力する。第２キャラクタ動作制御手段は、キャラクタ切替手段の切り替えによって操作対象が第２キャラクタであるとき、操作検出手段に基づいて当該第２キャラクタを動作させる。第２ゲーム画面出力手段は、第２キャラクタ動作制御手段によって第２キャラクタが動作されるとき、マップ記憶手段のマップデータとキャラクタ記憶手段のデータに基づいて、当該第２キャラクタをほぼ中心とする狭い範囲のゲーム空間を表示するための第２ゲーム画面を出力する。なお、本ゲームシステムは、端末装置として、請求項１ないし８のいずれかのゲーム装置で構成することもできる。
【００２６】
請求項１８に記載の発明は、プレイヤによって操作可能な操作部及び表示部を備えた少なくとも１つの携帯型ゲーム機と、プレイヤによって操作可能な複数の操作手段と、携帯型ゲーム装置の操作部又は前記操作手段によってゲーム空間内において動作するキャラクタを表示するためのゲーム画面を出力するゲーム装置と、前記ゲーム画面の出力をうけて表示する表示手段とを含むゲームシステムであって、ゲーム装置は、マップ記憶手段、キャラクタ記憶手段、操作検出手段、キャラクタ切替手段、第１キャラクタ動作制御手段、第１ゲーム画面出力手段、第２キャラクタ動作制御手段、第２ゲーム画面出力手段を備える。マップ記憶手段はゲーム空間を表示するためのマップデータを記憶する。キャラクタ記憶手段はプレイヤによって操作可能な第１キャラクタ及び第２キャラクタのデータを記憶する。第１キャラクタ動作制御手段は、携帯ゲーム装置の操作部によって第１キャラクタを動作させる。第２キャラクタ動作制御手段は、操作手段によって第２キャラクタを動作させる。第１ゲーム画面出力手段は、マップ記憶手段のマップデータとキャラクタ記憶手段のデータに基づいて、第１キャラクタと第２キャラクタとを少なくとも含むゲーム空間の広い範囲を表示するための第１ゲーム画面を携帯型ゲーム装置に出力させる。第２ゲーム画面出力手段は、マップ記憶手段のマップデータとキャラクタ記憶手段のデータに基づいて、第２キャラクタをほぼ中心とする狭い範囲のゲーム空間を表示するための第２ゲーム画面を表示手段に出力させる。そして、携帯型ゲーム装置は、第１ゲーム画面出力手段からの出力を受けて、表示部に第１ゲーム画面を表示する。また、表示手段は、第２ゲーム画面出力手段からの出力を受けて前記第２ゲーム画面を表示する。
【００２７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態について図面を参照して説明する。
図１は本発明の一実施形態に係るゲーム装置及びゲームシステムの外観である。ゲームシステム１は、第２表示手段の一例の家庭用テレビジョン２（以下、「テレビ２」と記載する）と、ゲーム装置の一例のビデオゲーム装置３（以下、「ゲーム装置３」と記載する）とを含む。テレビ２は、ゲームにおいて発生するＢＧＭや効果音等を出力するためのスピーカ２１を備える。ゲーム装置３には、ゲーム画面を表示するためのゲームプログラムを記録した光ディスク４が装着され、操作手段の一例の携帯型ゲーム装置５（以下、「携帯ゲーム機５」と記載する）
及びコントローラ６〜８が接続される。
【００２８】
携帯ゲーム機５は、第１表示手段及び表示部の一例の液晶表示装置５１と、複数の操作器によって構成される操作部を備える。具体的に、操作部は、十字キー５ａ，Ａボタン５ｂ，Ｂボタン５ｃ，Ｒスイッチ５ｄ，Ｌスイッチ５ｅなどによって構成される。これら各操作器の機能は、ゲームプログラムによって適宜設定されるものであるが、例えば十字キー５ａはキャラクタをゲーム空間内における移動方向を指示させるために利用され、Ａボタン５ｂはキャラクタのジャンプなどの動作を指示させるために利用されている。
【００２９】
コントローラ６〜８は、携帯ゲーム機５とほぼ同様の構成の操作器を備える。具体的に、コントローラ６〜８は、アナログジョイスティック６ａ，７ａ，８ａ、十字スイッチ６ｂ，７ｂ，８ｂ、Ａボタン６ｃ，７ｃ，８ｃ、Ｂボタン６ｄ，７ｄ，８ｄ、Ｘボタン６ｅ，７ｅ，８ｅ、Ｙボタン６ｆ，７ｆ，８ｆ、Ｒスイッチ６ｇ，７ｇ，８ｇ、Ｌスイッチ６ｈ，７ｈ，８ｈ、図示しないＺスイッチなどを備える。これら各操作器が操作されると、操作器の種類に応じたキーデータが発生する。また、これらの操作器に割り当てられる機能は、ゲームプログラムによって適宜設定されるものであるが、例えばアナログジョイスティック６ａ〜８ａ及び／又は十字スイッチ６ｂ〜８ｂは、主にゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの移動方向を指示するために利用される。なお、本実施例のように、操作手段として携帯ゲーム機５とコントローラ６〜８が混在するような場合には、操作の同一性を保つために同じ種類の操作器に同じ機能を割り当てることが好ましい。
【００３０】
図２は、ゲーム装置３のブロック図である。図２に示すように、ゲーム装置３には、光ディスク４に記録されているゲームプログラムを実行するためのＣＰＵ３１などで構成されるいわゆるコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ３１には、ワークメモリ３２，外部メモリＩ／Ｆ３３，コントローラＩ／Ｆ３４ａ〜３４ｄ，ＶＲＡＭ３５，ＧＰＵ３６，光ディスクドライブ３７などがバスを介して各々接続される。ワークメモリ３２は、ＣＰＵ３１によって実行されるゲームプログラムやゲームデータなどが一時的に格納されるメモリであり、後述のゲームプログラム４０の一部又は全部が適宜格納される。外部メモリＩ／Ｆ３３は、バックアップデータなどを記憶させるための図示しないメモリカードを接続するためのインターフェイスである。コントローラＩ／Ｆ３４ａ〜３４ｄは、コントローラ６から入力されるキーデータを格納するためのバッファを備えるインターフェイスであり、このバッファにはコントローラの操作器によって発生されたキーデータが記憶される。さらに、コントローラＩ／Ｆ３４ａ〜３４ｄは、通信ポートとしての機能を果たすこともでき、図１のように携帯ゲーム５などとの双方向通信を行うこともできる。本実施例では、携帯ゲーム用プログラムの送信，座標データの送信，キーデータの受信が行われる。ＶＲＡＭ３５は、テレビ２に表示させるための画像を記憶させるためのメモリである。ＧＰＵ３６は、ＣＰＵ３１の指示に応じて主にグラッフィク処理を実行し、ＶＲＡＭ３５に記憶された画像を表示可能なデータ形式に変更してテレビ２０に出力する回路である。また、光ディスクドライブ３７は、光ディスク４に記録されたゲームプログラムなどのゲームデータを読み出すためのディスク装置である。
【００３１】
図３は、携帯ゲーム機５のブロック図である。図３に示すように、携帯ゲーム機５にも、ゲーム機３と同様にＣＰＵ５２などによって構成されるコンピュータが搭載されている。ＣＵＰ５２には、ワークメモリ５３，カートリッジＩ／Ｆ５４，ＶＲＡＭ５５，ＧＰＵ５６，操作部５７，通信ポート５８などがバスを介して各々接続される。ワークメモリ５３は、後述するようにゲーム機３から送られる携帯ゲーム用プログラムを記憶するものであり、このプログラムがＣＰＵ５２に実行されることによってゲーム画面が液晶表示装置に表示される。カートリッジＩ／Ｆ５４は、この実施例では必要のないカートリッジを装着するためのインターフェイスである。ＶＲＡＭ５５は、液晶表示装置５１に表示するための画像を生成するためのメモリである。ＧＰＵ５６は、ＣＰＵ５２の指示に応じて主にグラッフィク処理を実行し、ＶＲＡＭ５５に記憶された画像を表示可能なデータ形式に変更して液晶表示装置５１に出力する回路である。操作部５７は、上述した十字キー５ａなどの複数の操作器によって構成されるいわばコントローラであり、各操作器に応じたキーデータが発生する。通信ポート５８は、ゲーム機３とのデータ通信を行うためのものであり、上述したキーデータなどがのやり取りが行われる。
【００３２】
図４は光ディスクのＲＯＭイメージを示す図である。図４に示すように、光ディスク４には、ゲーム装置３のコンピュータ、特にＣＰＵ３１によって実行可能な形式の命令群及びデータ群であるゲームプログラム４０が記録される。このゲームプログラム４０は、ワークメモリ３２に適宜読み込まれ実行される。なお、本実施例では、ゲームプログラム４０などを光ディスクに記録させたが、これらゲームプログラム４０を他の媒体や通信回線を通じて供給することもできる。
【００３３】
ゲームプログラム４０は、ゲーム装置３に実行させる機能ごとに分解したプログラムとして示せば、例えば、操作検出プログラム４１，キャラクタ切替プログラム４２，キャラクタ動作プログラム４３，ゲーム画面出力プログラム４４，残像表示プログラム４５，表示領域変更プログラム４６，得点処理プログラム４７，携帯ゲーム用プログラム４８，レーダー画面表示プログラム４９，マップデータ６１及びキャラクタデータ６２などによって構成される。
【００３４】
操作検出プログラム４１は、コントローラＩ／Ｆ３４ａ〜３４ｄのバッファからデータを読み出すことによって、どのような操作器がどのように操作されたのかを検出するためのプログラムである。キャラクタ切替プログラム４２は、プレイヤの操作対象のキャラクタを切り替えるものである、この切り替えには、他のプレイヤのキャラクタとの入れ替え、予め用意されているキャラクタへの切り替えが含まれる。
【００３５】
キャラクタ動作プログラム４３は、操作検出プログラム４１によって検出されたキーデータに基づいてキャラクタの移動などの動作を行わせるためのものである。ここで、本実施例では４体のキャラクタを４人のプレイヤがそれぞれ操作する場合について説明するので、キャラクタ動作プログラム４３には、後述する（図９参照）第１キャラクタＣ１を動作させるための第１キャラクタ動作プログラム４３ａ，第２キャラクタＣ２を動作させるための第２キャラクタ動作プログラム４３ｂ，第３キャラクタＣ３を動作させるための第３キャラクタ動作プログラム４３ｃ，第４キャラクタＣ４を動作させるための第４キャラクタ動作プログラム４３ｄが含まれる。
【００３６】
ゲーム画面出力プログラム４４は、ゲーム画面をテレビ２及び液晶表示装置５１に表示させるためのものである。ここで、４人のプレイヤが４体のキャラクタをそれぞれ操作するので、ゲーム画面出力プログラム４４には、後述する４つのゲーム画面を表示（図９参照）するために、第１キャラクタＣ１に対応する第１ゲーム画面Ｗ１を表示させるための第１ゲーム画面出力プログラム４４ａ，第２キャラクタＣ２に対応する第２ゲーム画面Ｗ２を表示させるための第２ゲーム画面出力プログラム４４ｂ，第３キャラクタＣ３に対応する第３ゲーム画面Ｗ３を表示させるための第３ゲーム画面出力プログラム４４ｃ，第４キャラクタＣ４に対応する第４ゲーム画面Ｗ４を表示させるための第４ゲーム画面出力プログラム４４ｄが含まれる。
【００３７】
残像表示プログラム４５は、第１キャラクタＣ１が通過した後の所定時間だけその残像Ｃ１１（図１２参照）を表示させるためのものである。得点処理プログラム４６は、第１キャラクタＣ１だけが取得可能な得点アイテムを取得したとき、その得点アイテムに応じた得点を計算するためのものである。携帯ゲーム用プログラム４８は、携帯ゲーム機５によって処理可能な命令群等で構成されており、このプログラムが携帯ゲーム機５によって実行されることにより、キーデータの送信、座標データの受信に基づくゲーム処理を可能にするものである。レーダー画面表示プログラム４９は、ゲーム空間（マップ上）における第１キャラクタＣ１以外の第２〜第４キャラクタＣ２〜Ｃ４（以下、単に「第２〜第４キャラクタＣ２等」と記載する）の位置を表示するためのレーダー画面Ｗ５であり、第２ゲーム画面Ｗ２，第３ゲーム画面Ｗ３及び第４ゲーム画面Ｗ４などとともに表示するためのものである。
【００３８】
図５は、ゲーム空間を形成するためのマップデータ及びキャラクタデータの概念図である。マップデータ６１は、ゲーム空間をゲーム画面に表示するためのデータであり、例えば３次元座標によって構成される三次元マップＭ１（図５（Ａ）），２次元座標によって構成される二次元マップＭ２（図５（Ｂ））などである。キャラクタデータ６２は、ゲーム画面にキャラクタを表示するためのデータであり、第１キャラクタＣ１，第２キャラクタＣ２，第３キャラクタＣ３，第４キャラクタＣ４（図５（Ｃ））などを含む。また、キャラクタデータ６２には、得点を得るための得点アイテムＩ１、ゲーム画面の表示領域を広げるための特殊アイテムＩ２（図５（Ｃ））なども含まれる。なお、第１〜第４キャラクタのデータもマップデータと同様に二次元データと三次元データを含むが、本実施例では説明容易のためその図示及び説明を省略する。
【００３９】
図６は、ゲーム空間の様子を示す概念図であって、図６（Ａ）は３次元のデータによって構成される３次元ゲーム空間を示し、図６（Ｂ）は２次元のデータによって構成される２次元ゲーム空間を示す。なお、３次元ゲーム空間を上方から平面視した状態が２次元ゲーム空間あるとともに、両ゲーム空間におけるキャラクタは同じように動作する、すなわち同一のゲーム空間である。本実施例では、キャラクタ個別のゲーム画面において３次元表示し、ゲーム空間全体を表示するゲーム画面において２次元表示するため、３次元と２次元のゲーム空間に分けているが、両ゲーム画面とも２次元表示又は３次元表示するのであれば、いずれか一方のゲーム空間を用いればよい。
【００４０】
図６（Ａ）に示す３次元ゲーム空間は、ゲームプログラム４０が実行され、マップＭ１，第１〜第４キャラクタＣ１〜Ｃ４（以下、単に「第１〜第４キャラクタＣ１等」と記載する）の各データが利用されることによって形成される。また、図６（Ｂ）に示す２次元ゲーム空間は、ゲームプログラム４０によってマップＭ２のデータが利用されることによって形成される。まず、３次元ゲーム空間を形成する場合には、光ディスク４又はワークメモリ３２から読み出されたマップＭ１が３次元のワールド座標系に配置され、同様に読み出された第１〜第４キャラクタＣ１等がマップＭ１上に配置される。そして、複数個の得点アイテムＩ１がマップＭ１の通路内にそって配置され、特殊アイテムＩ２が例えばマップＭ１上の中央に配置される。さらに、キャラクタごとの個別のゲーム画面を表示させるために、第２キャラクタＣ２に追従する仮想カメラＶ１と、第３キャラクタＣ３に追従する仮想カメラＶ２と、第４キャラクタＣ４に追従する仮想カメラＶ３とが３次元ゲーム空間に設定される。これら仮想カメラＶ１〜Ｖ３が各キャラクタに追従することによって、第２〜第４キャラクタＣ２等ごとの様子が個別のゲーム画面（後述する第２ゲーム画面Ｗ２，第３ゲーム画面Ｗ３，第４ゲーム画面Ｗ４）としてテレビ２に表示される。また、２次元ゲーム空間の場合には、マップＭ２が読み出され、このマップＭ２上に第１〜第４キャラクタＣ１等が配置される。そして、マップＭ２全体を表示するゲーム画面（後述する第１ゲーム画面Ｗ１）が携帯ゲーム機５の液晶表示装置５１に表示される。
【００４１】
次に、本実施例のゲームプログラムによってゲーム装置で実行されるフローチャートを説明する前に、本発明の理解を容易にするために発明の概要及び図７〜図１２に示すゲーム画面例等を参照して、ゲームプログラム４１を実行するゲーム装置３によって提供されるゲームについて説明する。図７は、プレイヤとそのプレイヤに対応するキャラクタを知らせるための画面例である。図８は、ワークメモリに設けられる得点記憶領域を示す図である。図９は、テレビと携帯ゲーム機の液晶表示装置に表示される第１及び第２ゲーム画面例を示す図である。図１０は、キャラクタが切替られた後にテレビに表示される第１ゲーム画面例を示す図である。図１１は、第２ゲーム画面に表示される表示領域を変化させた画面例を示す図である。図１２は、第１キャラクタの残像を表示させた場合の画面例を示す図である。
【００４２】
まず、本発明は、プレイヤが操作するキャラクタが切り替わることに応じて、ゲーム画面に表示されるゲーム空間内の表示範囲を変化させることである。具体的には、第１プレイヤが第１キャラクタを操作する場合にはゲーム空間の広い範囲例えば全体を第１ゲーム画面として表示させ、第１プレイヤや第１キャラクタ以外の第２キャラクタを操作する場合には当該第２キャラクタを中心とする狭い範囲を第２ゲーム画面として表示させるようにしたことである。
【００４３】
本実施例では、さらに、第１ゲーム画面を第１プレイヤが把持する携帯ゲーム機に表示させ、第２ゲーム画面を第１のプレイヤ以外の第２のプレイヤを含めた全プレイヤが見ることができるテレビ２に表示させる。また、本実施例のゲームは、第１のプレイヤによって操作される得点を取得することができる唯一のキャラクタである第１キャラクタＣ１を、第２〜第４のプレイヤが各々操作する第２〜第４キャラクタＣ２等を使って捕まえ、その第１キャラクタＣ１を捕まえたプレイヤが次に第１キャラクタＣ１を操作して得点を取得できるというゲームである。
【００４４】
さらに詳しく説明すれば、複数のプレイヤがそれぞれに割り当てられたキャラクタを操作して他のプレイヤと競いながらゲームをプレイするマルチゲームにおいて、少なくとも１人プレイヤには得点を取得できる第１キャラクタを操作する権利が付与され、他のプレイヤには他のキャラクタを操作可能とされる。１つの携帯ゲーム機の表示器には広域マップ（第１ゲーム画面）が表示され、ビデオゲーム機に関連する表示画面にはプレイヤ別の狭域マップ（第２ゲーム画面）が表示される。第１キャラクタを操作可能なプレイヤは、携帯ゲーム機の表示器で表示される広域マップ上の第１キャラクタを移動させながら、得点を取得可能な得点付与物体を取得する。他のプレイヤは、それぞれ対応する他の第２〜第４キャラクタを操作して第１キャラクタを追いかけて、当該第１キャラクタを捕まえたとき、第１キャラクタを操作しているプレイヤと入れ替わり、それ以降に第１キャラクタを操作して得点を獲得する機会が与えられる。メモリには、プレイヤのぞれぞれに対応して、得点を計数するレジスタが準備され、第１キャラクタの操作状態に基づいて、第１キャラクタを操作可能な権利を有するプレイヤに得点が付与され、当該プレイヤに対応するカウンタが得点を計数する。一定時間経過等のゲーム終了状態になったとき、それぞれのプレイヤに対応する得点カウンタで計数されている得点に基づいて、各プレイヤの優劣が決定又は判断される。このゲームシステムの技術思想は、携帯ゲーム機と据置型ゲーム機（ビデオゲーム機）との連動ゲームだけでなく、単一のビデオゲーム機、ネットワークを介して接続される複数台のビデオゲーム機または複数の端末装置（例えばパーソナルコンピュータ）とインターネットを通じて接続されたネットワークゲームによるマルチプレイゲームにも適用できる。単一のビデオゲーム機による場合には、単一の表示装置において第１ゲーム画面と第２ゲーム画面とを切り替えることによって実現する。また、複数台の端末装置やビデオゲーム機の場合には、複数の端末装置又はビデオゲーム機のうちの少なくとも１台が広域マップ上に第１キャラクタを表示し、当該第１キャラクタを表示しているプレイヤが得点を獲得できる条件を付与し、得点を獲得可能に定められた条件を取得する。他のキャラクタを表示している残余のパソコン端末のプレイヤは、他のキャラクタを操作して第１キャラクタを追いかけて捕獲し、第１キャラクタを操作する権利を獲得するようにゲームプレイする。
【００４５】
本実施例のように構成することにより、第１キャラクタＣ１を操作するプレイヤだけは手元の携帯ゲーム機によって全ゲーム空間と各キャラクタの位置を把握することができ、他のプレイヤはテレビ２に表示される第２〜第４キャラクタＣ２等ごとの限られた範囲のゲーム空間を把握することができるようにして、第１キャラクタＣ１とその他の第２キャラクタＣ２などとの間でハンディキャップがつけられ、ゲームバランスを保っている。以下、図７以降を参照して具体的に説明する。
【００４６】
図７（Ａ）は、ゲーム開始時にテレビに表示される画面である。この画面では、複数のプレイヤと複数のキャラクタとを対応付けを行うものであり、第１〜第４キャラクタＣ１等と、４つのプレイヤアイコンＰＩと、４つの得点画面ＳＷと、一つの携帯アイコンＨＩが表示される。プレイヤアイコンＰＩは、４人のプレイヤを第１〜第４のプレイヤとしてそれぞれ定義するためのアイコンであり、「１Ｐ」と示されたアイコンが第１プレイヤを示し、「２Ｐ」と示されたアイコンが第２プレイヤを示し、「３Ｐ」と示されたアイコンが第３プレイヤを示し、「４Ｐ」と示されたアイコンが第４プレイヤを示すものである。得点画面ＳＷは、それぞれのプレイヤが何点の得点を取得しているかを示すものである。また、携帯ゲーム機がデザインされた携帯アイコンＨＩは、いずれのプレイヤが携帯ゲーム機５をコントローラとして持つかを指示するためのものである。そして、第１〜第４キャラクタＣ１等の画面上の並びは、ゲーム装置３に接続された携帯ゲーム機５及びコントローラ６〜８の並びに対応する。したがって、初期状態では、第１キャラクタＣ１を操作するための携帯ゲーム装置５を第１プレイヤが操作し、第２キャラクタＣ２を操作するためのコントローラ６を第２プレイヤが操作し、第３キャラクタＣ３を操作するためのコントローラ７を第３プレイヤが操作し、第４キャラクタＣ４を操作するためのコントローラ８を第４プレイヤが操作する状態に設定される。これと同時に、第１キャラクタによって取得される得点を累積的に記憶するための得点記憶領域がワークメモリ３２内に設定される。具体的には、図８（ａ）に示すように、ワークメモリ３２内に、第１のプレイヤに得点記憶領域３２ａが設定され、第２のプレイヤに得点記憶領域３２ｂが設定され、第３のプレイヤに得点記憶領域３２ｃが設定され、第４のプレイヤに得点記憶領域３２ｄが設定される。さらに、第１キャラクタを操作する第１のプレイヤの得点記憶領域３２ａが得点加算対象の記憶領域として選択される。
【００４７】
そして、図９に示すようなゲーム画面がテレビ２及び液晶表示装置５１にそれぞれ表示される。図９（Ａ）は携帯ゲーム機５の液晶表示装置８１に表示される第１ゲーム画面Ｗ１である。第１ゲーム画面Ｗ１には、図６（Ｂ）に示したゲーム空間の全体が表示される。つまり、第１のプレイヤは、全てのキャラクタの位置が表示された第１ゲーム画Ｗ１を観察しながら第１キャラクタを操作することができるので、第１のプレイヤは敵である第２キャラクタ等に捕まらないように避けながらかつ得点アイテムＩ１を取得してゆく。
【００４８】
一方、図９（Ｂ）に示すように、テレビ２には、「２Ｐ」のプレイヤアイコンＰＩが付加された第２ゲーム画面Ｗ２，「３Ｐ」のプレイヤアイコンＰＩが付加された第３ゲーム画面Ｗ３，「４Ｐ」のプレイヤアイコンＰＩが付加された第４ゲーム画面Ｗ４，レーダー画面Ｗ５，得点画面Ｗ６，残り得点アイテム画面Ｗ７及び残り時間画面Ｗ８が表示される。得点画面Ｗ６は、各プレイヤが取得した総合得点を表示するための画面である。また、残り得点アイテム画面Ｗ７は、第１キャラクタＣ１によって取得されることによってその数減る得点アイテムＩ１の残りの個数を示す画面である。残り時間画面Ｗ８は、例えばゲーム終了までの残り時間を示し、図では例えば６０秒残っていることを示している。
【００４９】
第２〜第４ゲーム画面Ｗ２〜Ｗ４には、仮想カメラＶ１〜Ｖ３に基づいた各キャラクタを中心とした狭い範囲のゲーム空間が表示される。また、レーダー画面Ｗ５には、ゲーム空間内における各キャラクタの位置が表示される。第２〜第４のプレイヤは、お互いの限られた範囲のゲーム画面を観察しかつ自己のキャラクタの位置を考慮しながら第１キャラクタを探し、そして第１のキャラクタを捕まえるように第２〜第４キャラクタＣ２等を操作する。なお、第１キャラクタＣ１が得点アイテムＩ１上を通過することによって得点を取得し、第１キャラクタ以外の第２キャラクタ等が第１キャラクタに触ることによって、第１キャラクタが他のキャラクタに捕まえられる処理が行われる。
【００５０】
そして、例えば第２のプレイヤが第１キャラクタＣ１を捕まえたとき、一旦ゲームが終了し、図７（Ｂ）の画面がテレビ２に表示される。この画面では、第１キャラクタＣ１に「Ｌｏｓｅｒ」と表示され、第１キャラクタＣ１を捕まえた第２キャラクタＣ２に「Ｗｉｎｎｅｒ」と表示される。図７（Ｂ）、第１キャラクタＣ１が例えば第２キャラクタＣ２に捕まったときに、第１のプレイヤが操作するキャラクタを切り替えるため、換言すれば、第１キャラクタＣ１を操作するプレイヤを交代させるために表示される画面である。さらに、図７（Ｃ）の画面が表示され、第１のプレイヤの操作対象が第２キャラクタＣ２になり、第２のプレイヤの操作対象が第１キャラクタＣ１になったことを知らせるとともに、携帯アイコンＨＩが第２のプレイヤの位置に変更され、携帯ゲーム機５と第１コントローラ６の交換が促される。これと同時に、図８（Ｂ）に示すように、得点加算対象の記憶領域として、第２のプレイヤの得点記憶領域３２ｂが選択される。その後は、第１のプレイヤはコントローラ６によって第２キャラクタＣ２を操作し、第２のプレイヤは携帯ゲーム機５によって第１キャラクタＣ１を操作する。これによって、第１キャラクタＣ１によって取得された得点は、得点記憶領域３２ｂに累積的に記憶される。このとき、テレビ２には、図１０に示すゲーム画面が表示される。すなわち、第２ゲーム画面Ｗ２に付されるプレイヤアイコンＰＩが「２Ｐ」から「１Ｐ」に変更され、第１のプレイヤは第２ゲーム画面Ｗ２を見ながら自己の第２キャラクタを操作する。このようなキャラクタの切り替えが行われてゲームが進む。
【００５１】
また、図１１のように、第２キャラクタＣ２，第３キャラクタＣ３，第４キャラクタＣ４のいずれかのキャラクタが特殊アイテムＩ２を取得すると、そこに表示されるゲーム空間の表示範囲が（図１１（Ａ）から（Ｂ）のように）変化する。例えば、図１１では、第３ゲーム画面Ｗ３の表示範囲が変化する例を示している。図１１（Ａ）の第３ゲーム画面Ｗ３において第３キャラクタＣ３によって特殊アイテムＩ２を取得すると、図１１（Ｂ）に示すように、第３ゲーム画面Ｗ３に表示される範囲のゲーム空間が広がり、より広い範囲のゲーム空間を観察することができるようになる。これは、例えば、第２キャラクタＣ３の仮想カメラＶ３を引くことによって実現することができる。なお、本実施例では、第３ゲーム画面Ｗ３の大きさを変えずにその中に表示されるゲーム空間を縮小するような形でより広い範囲のゲーム空間を表示させたが、例えば、単純に第３ゲーム画面Ｗ３自体の大きさを大きくすることによってより広い範囲のゲーム空間を表示するようにしてもよい。
【００５２】
さらに、図１２（Ａ）に示すように、第３ゲーム画面Ｗ３におけるゲーム空間内を第１キャラクタＣ１の通過した後に、当該通過した後の軌跡上に所定時間だけ残像Ｃ１１を残すように表示される。そして、図１２（Ｂ）に示すように、第３ゲーム画面Ｗ３から第１キャラクタＣ１が完全に移らなくなっても、所定時間だけ残像Ｃ１１が残る。その結果、第１キャラクタＣ１の姿を直接表示されなくても、残像Ｃ１１によって第１キャラクタＣ１の移動方向などをしることができる。
【００５３】
以下、発明を実現する上でコンピュータによって実行させる処理を図１３〜図１９のフローチャートを参照して説明する。図１３はゲームプログラムによってゲーム装置で実行される処理を示すフローチャートである。図１３はビデオゲーム機側で行われる処理を示すフローチャートである。図１４は携帯型ゲーム装置側で行われる処理を示すフローチャートである。図１５は初期設定処理を示すフローチャートである。図１６はゲーム画面生成処理を示すフローチャートである。図１７はキャラクタの動作処理を示すフローチャートである。図１８は得点処理を示すフローチャートである。図１９はキャラクタ切替処理を示すフローチャートである。
【００５４】
まず、プレイヤによってゲーム装置３の電源が投入されると、ゲーム装置３の図示しないオペレーションプログラムが起動し、装着されている光ディスク４のゲームプログラム４１の少なくとも一部のプログラムが読み出され、ワークメモリ３２に記憶される。一方、携帯ゲーム機５の電源が投入されると、図示しないモニタープログラムの実行が開始され、カートリッジの５９の有無を確認し、当該カートリッジ５９がないので通信ポート５８をに接続されている機器を確認する。このとき、通信ポート５８にはゲーム装置３が接続されているので、携帯ゲーム機５およびゲーム機３の間でネゴシエーションが通信可能な状態になる。その後、コントローラのスタートスイッチなどがプレイヤによって押されることで、ゲームの開始が指示される。そうすると、ゲームプログラム４０の実行が開始され、以下のステップが順次実行される。
【００５５】
まず、ステップ（図では「Ｓ」と略称する）１において、携帯ゲーム用プログラム４８が携帯ゲーム機５へ送信される。続くステップ２において、初期設定処理が行われる。初期設定処理は、プレイヤごとに固定される得点記憶領域３２ａ〜３２ｄを割り当てる処理であり後で詳細に説明する。そして、ステップ３において、ゲーム空間が生成される。ゲーム空間の生成は、図６（Ａ）及び（Ｂ）で説明したように、マップデータ６１やキャラクタデータ６２などに基づいて形成される。続くステップ４において、ゲーム画面出力プログラム４４に基づいてゲーム画面生成処理が行われる。ゲーム画面生成処理は、図９で説明したように、ステップ３において生成されたゲーム空間に基づいて、第１ゲーム画面Ｗ１，第２ゲーム画面Ｗ２，第３ゲーム画面Ｗ３，第４ゲーム画面Ｗ４を生成する。このゲーム画面生成処理についても後で詳細に説明する。
【００５６】
次のステップ５では、操作検出プログラム４１に基づくキーデータの検出が行われる。携帯ゲーム機５及び第１〜第３コントローラ６等にどのような操作が行われたかを検出する。続くステップ６において、キャラクタ動作プログラム４３によって、キーデータに基づいた第１キャラクタＣ１等の動作処理が行われる。キャラクタ動作処理についても後で詳細に説明する。そして、ステップ７において、得点処理プログラム４７によって、第１キャラクタＣ１によって取得される得点を計算する得点処理が行われる。得点処理についても後で詳細に説明する。続くステップ８において、第１キャラクタＣ１が他のキャラクタにつかまったときに、キャラクタ切替プログラム４２に基づくキャラクタ切替処理が行われる。このキャラクタ切替処理についても後で詳細に説明する。最後にステップ９において、ゲーム終了か否かが判断されるまで、ステップ４から８が繰り返し実行される。
【００５７】
携帯ゲーム機５では、図１４に示すステップ９１〜９６が実行される。ステップ９１において、上述したステップＳ１によって送信される携帯ゲーム用プログラム４８を受信され、当該プログラムの実行を開始される。ステップ９２において、操作器に応じたキーデータをゲーム機３に送信する。このキーデータ及び第１コントローラ等に基づくキーデータによって、第１〜第４キャラクタＣ１等の３次元ゲーム空間における３次元の位置を示す座標データ及び２次元ゲーム空間における２次元の位置を示す座標データがゲーム機３によって算出され、そのうちの２次元の座標データが携帯ゲーム機５に対して送信される。ステップ９２において、その座標データを受信する。ステップ９３において、座標データに基づいて、第１〜第２キャラクタＣ１等の位置を更新する。そして、ステップ９４において、更新された位置に基づいた第１〜第２キャラクタＣ１等及びマップＭ２，得点アイテムＩ１，特殊アイテムＩ２を含む第１ゲーム画面が生成される。続くステップ９５において、第１ゲーム画面Ｗ１が液晶表示装置５１に表示される。最後にステップ９６において、ゲーム終了か否かが判断されるまで、ステップ９２から９５が繰り返し実行される。
【００５８】
次に、図１４を参照して初期設定処理について説明する。
まず、ステップ１１において、各コントローラＩ／Ｆ３４ａ〜３４ｄに接続されている機器が検索される。つまり、この検索によって、図１に示したように、図面に向かって一番左側のコントローラポートのコントローラＩ／Ｆ３４ａには携帯ゲーム機５が、二番目のコントローラポートのコントローラＩ／Ｆ３４ｂには第１コントローラ６が、三番目のコントローラポートのコントローラＩ／Ｆ３４ｃには第２コントローラ７が、四番目のコントローラポートのコントローラＩ／Ｆ３４ｄには第３コントローラ６が、それぞれ検出される。
【００５９】
ステップ１２において、各プレイヤとコントローラとキャラクタの対応付けるための設定が行われる。つまり、携帯ゲーム機５を操作するプレイヤを第１のプレイヤとするとともに当該第１のプレイヤの操作対象を第１キャラクタＣ１に設定し、第１コントローラ６を操作するプレイヤを第２のプレイヤとするとともに当該第２のプレイヤの操作対象を第２キャラクタＣ２に設定し、第２コントローラ７を操作するプレイヤを第３のプレイヤとするとともに当該第３のプレイヤの操作対象を第３キャラクタＣ２に設定し、第３コントローラ６を操作するプレイヤを第４のプレイヤとするとともに当該第４のプレイヤの操作対象を第４キャラクタＣ２に設定する。
【００６０】
続くステップ１３において、第１〜第４のプレイヤにそれぞれ固定的に対応付けた得点記憶領域を設定する。このステップ１３では、図８に示したように、ワークメモリ３２内に設けられたプレイヤごとに独立させた記憶領域でる得点記憶領域３２ａ〜３２ｄが第１〜第４のプレイヤにそれぞれ対応付けるためのテーブルデータＴＤが生成される。つまり、このテーブルデータＴＤを参照することによって、どのプレイヤがどのキャラクタを操作対象としているかを知ることができるので、第１キャラクタＣ１が取得した得点をどの記憶領域のデータに対して加算してゆけばよいことが分かる。
【００６１】
次に、図１６を参照してゲーム画面の生成処理について説明する。まず、ステップ２１において、特殊アイテムＩ２を第２〜第３キャラクタＣ２等が取得したか否かが判断される。すなわち、第２〜第３キャラクタＣ２等のいずれかのキャラクタが特殊アイテムＩ２を取得した場合には、図１１において既に説明したように、特殊アイテムＩ２を取得したキャラクタに対応するゲーム画面の表示範囲を広げるために、ステップ２２が実行される。このステップ２２において、特殊アイテムＩ２を取得したキャラクタに対応する仮想カメラを引く（キャラクタに対して遠ざかるような位置に置く）。例えば図６に示す仮想カメラＶ２を第３キャラクタＣ３から離れる位置に移動させることにより、当該仮想カメラＶ２による表示範囲が広がるので、図１１（Ｂ）のように第３ゲーム画面Ｗ３において第３キャラクタＣ３の周囲がより広く見えるようになる。
【００６２】
続くステップ２３において、第１ゲーム画面出力プログラム４３ａによって、第２キャラクタＣ２に対応する仮想カメラＶ１に基づいて、当該第２キャラクタＣ２をほぼ中心した周囲を表示するための第２ゲーム画面が生成される。ステップ２４及び２５においても、同様に第３ゲーム画面及び第４ゲーム画面が生成される。さらに、ステップ２６において、２次元のマップＭ２上に第２〜第３キャラクタＣ２等が配置されたレーダー画面が生成される。また、実施例では図示しないが、得点記憶領域に記憶される得点を表示するための得点画面と、ゲームの残り時間を表示する残り時間表示画面と、得点アイテムＩ１の残数を表示する残り得点アイテム数表示画面とを生成する処理も実行される。そして、ステップ２７において、テレビ２の一画面分に表示できるように、各ゲーム画面を合成する。なお、このステップでは、予め決められた表示枠内に第１ゲーム画面等を配置するよにしてもよい。そして、ステップ２８において、第２〜第４ゲーム画面及びレーダー画面等がテレビ２に表示される（図９（Ｂ）参照）。
【００６３】
次に、図１７に示すキャラクタの動作処理について説明する。ステップ３１において、携帯ゲーム機５から受け取ったキーデータに基づいて、ゲーム空間における第１キャラクタＣ１の新たな座標を算出する。この新たな座標のデータは、マップＭ１に対応する３次元の座標データとマップＭ２に対応する２次元の座標データを含む。ステップ３２において、第１コントローラ６から受け取ったキーデータに基づいて、第２キャラクタＣ２の新たな座標を算出する。また、ステップ３３において、第２コントローラ７から受け取ったキーデータに基づいて、第３キャラクタＣ３の新たな座標を算出する。さらに、ステップ３４において、第３コントローラ８から受け取ったキーデータに基づいて、第３キャラクタＣ３の新たな座標を算出する。続くステップ３５において、上述したステップ３１〜３４において算出された新たな座標に基づいて、マップＭ１及びマップＭ２上の各キャラクタＣ１〜Ｃ４の位置を更新する。このとき、第２ゲーム画面Ｗ２，第３ゲーム画面Ｗ３，第４ゲーム画面Ｗ４，レーダー画面Ｗ５上の各キャラクタの位置が更新される。そして、ステップ３６において、マップＭ上の各キャラクタＣ１〜Ｃ４の座標のデータを携帯ゲーム機３に送信する。状Ｊつしたように、この座標のデータによって、第１ゲーム画面Ｗ１上の各キャラクタの位置が更新される。これによって、第１ゲーム画面Ｗ１上の各キャラクタの位置と、第２〜第３ゲーム画面Ｗ２等上の各キャラクタの位置とが同期して表示される。
【００６４】
次に、図１８に示す得点処理について説明する。具体的には得点処理プログラム４７によって以下のステップが実行される。まず、ステップ４１において、第１キャラクタＣ１が得点を取得したか否かが判断される。すなわち、第１キャラクタＣ１と得点アイテムＩ２との重なりが検出され、重なっている場合には得点を取得したと判断される。そして、ステップ４２において、ワークメモリ３２の得点記憶領域のうち第１キャラクタの得点記憶領域として選択されている（第１キャラクタＣ１が対応つけられている）得点記憶領域に記憶されている得点データを読み出す。図８（Ａ）によって説明すれば、テーブルデータＴＤが参照されて、得点記憶領域３２ａに記憶されている得点データ（図では零）が読み出される。そして、ステップ４３において、取得した得点データを読み出した得点データに加算する。続くステップ４４において、加算された後の得点データが得点記憶領域に書き戻される。これによって、例えば第１キャラクタＣ１を操作している間だけ、当該第１キャラクタＣ１を操作するプレイヤに対して得点が加算される。
【００６５】
次に、図１９を参照してキャラクタ切替処理について説明する。具体的にはキャラクタ切替処理プログラム４２によって以下のステップが実行される。まず、ステップ５１において、第１キャラクタＣ１が第２〜第４キャラクタＣ２等に捕まったかが判断される。つまり、第２〜第４キャラクタＣ２等のいずれかと、第１キャラクタＣ１とが重なったときに当該重なったキャラクタに捕まえられたと判断される。続くステップ５２において、コントローラ交換指示画面が表示される。具体的には、図７（Ｂ）に示すように、第１キャラクタＣ１が第２キャラクタＣ２に捕まえられてことを示す画面を表示し、その後、図７（Ｃ）に示すコントローラ交換指示画面を表示する。そして、ステップ５３においては、テーブルデータＴＢを更新する。すなわち、ステップ５３では、テーブルデータＴＢの第１プレイヤの操作対象を第２キャラクタとし、第２プレイヤの操作対象を第１キャラクタとする。これによって、得点の加算対象の記憶領域が得点記憶領域３２ａから得点記憶領域３２ｂにかわる。このとき、図１０に示す第２〜第４ゲーム画面Ｗ２等がテレビ２に表示される。その後は、第２のプレイヤは携帯ゲーム機５によって第１キャラクタＣ１を操作し得点を稼ぎ、第１，第３，第４のプレイヤは、第２のプレイヤが操作する第１キャラクタＣ１を捕まえるようにゲームが進む。
【００６６】
上述した実施例によれば、単一の携帯ゲーム機５と複数のコントローラとを利用するようにしたので、チェスの駒やトランプのように実際の物であるコントローラとそれよりも価値の高い携帯ゲーム機とを交換させるという面白さを提供することができる。また、キャラクタによってゲーム空間内の視野範囲が変わり、その視野範囲の違いによってゲームの進行における有利と不利が生まれるという面白さを提供することができる。また、この実施例のようにゲームシステムを構成することにより、４人でプレイする場合にも４台の携帯ゲーム装置が必要なので経済的でもある。なお、上述した実施例では、第１キャラクタと第２キャラクタを交換したが、第２キャラクタに第１キャラクタが捕まったとき全く別の第５キャラクタを第１プレイヤに操作させるようにしてもよい。また、本発明の第２キャラクタとは、第１キャラクタ以外のキャラクタを意味し、第２ゲーム画面とは第１ゲーム画面以外のゲーム画面を意味するが、本実施例では説明を用意にするため第３キャラクタ等や第３ゲーム画面等の名称を用いた。また、上述した実施例では第１ゲーム画面にゲーム空間全体を表示させたが、第２ゲーム画面に表示される範囲よりも広ければよい。
【００６７】
また、上述した実施例では、ゲーム装置３に一台の携帯ゲーム機５と３台のコントローラ６〜８を接続したが、図２０に示すように、３台のコントローラ６〜８の代わりに３台の携帯ゲーム機５を接続してもよい。また、この場合、第１キャラクタＣ１を操作するプレイヤの携帯ゲーム機５の液晶表示装置５１に図２１（Ａ）に示す第１ゲーム画面を表示し、他のプレイヤの液晶表示装置５１には図２１（Ｂ）に示す画面を表示させる。特に、図２１（Ｂ）の画面では、各プレイヤが操作するキャラクタの画像が表示されるようにすることが好ましい。また、第１キャラクタに近付いたとき、そのキャラクタを動作させることで、第１キャラクタが近いことを知らせるようにすることともできる。図２０のように構成すれば、第１キャラクタＣ１を操作するために、携帯ゲーム機５とコントローラとを交換する手間を省くことができる。
【００６８】
さらに、本発明は、図２２に示すように、単一のコントローラが接続されるゲーム機にも適用することができる。図２２はゲームシステムの外観図であり、図２３はテレビに表示される第１ゲーム画面と第２ゲーム画面の画面例を示す図である。なお、以下の説明において、上述の実施例で説明したものについては同一符号を付しその説明を省略する。
【００６９】
図２２に示すように、ゲームシステム１は、テレビ２とゲーム装置３とを含む。ゲーム装置３には、単一のコントローラ５が接続される。プレイヤはコントローラ５を使って第１キャラクタＣ１等を操作する。プレイヤが操作する以外のキャラクタは予め用意されたプログラムによって自動的に動作される。このとき、第２〜第４キャラクタを制御するプログラムは、第２ゲーム画面のように表示範囲に基づいて行動するようにプログラミングすることによって、人間が操作する場合と同様のレベルにすることができる。一方、プレイヤが第１キャラクタＣ１を操作しているときには、図２３（Ａ）に示すように、テレビ２には第１ゲーム画面Ｗ１が表示される。その後、コンピュータが操作する第２キャラクタに第１キャラクタが捕り、第１プレイヤが第２キャラクタＣ２を操作しているときには、図２３（Ｂ）に示すように、第２ゲーム画面Ｗ２が表示される。このように、一人プレイの場合でもあっても、キャラクタによって表示されるゲーム空間の範囲が異なるので、キャラクタごとに異なる操作の難しさによって、より面白みのあるゲームを提供することができる。なお、この場合のフローチャートについては、上述した図１３〜図１９に示したものに基づいて容易に適用できるので詳細な説明は省略する。また、上述したゲーム装置３をＬＡＮによって通信可能に接続するによって、複数台のゲーム装置３によって構成されるネットワークゲームシステムにも適用することができる。その場合にも上述の説明のように、第１キャラクタを操作するプレイヤには第１ゲーム画面を表示し、第２キャラクタを操作するプレイヤには第２ゲーム画面を表示するようにして、キャラクタが切り替わったときにゲーム画面も切り替えるようにすればよい。
【００７０】
また、本発明は、ネットワークによって接続された複数の端末によって構成されるネットワークゲームシステムにも適用することができる。図２４に示すように、ネットワークの一例のインターネット６０に接続されるサーバー６１と、複数台のユーザー端末６２によって構成される。サーバー６１は、各端末６２からのキーデータもしくは座標データなどを集中的に管理する。ユーザー端末６２は、表示装置を備え、当該ユーザー端末６２の操作対象のキャラクタに応じて当該表示装置に上述の第１ゲーム画面Ｗ１又は第２ゲーム画面Ｗ２が表示される。
【００７１】
また、各ユーザー端末６２には、図２５及び図２６に示すような第１ゲーム画面及び第２ゲーム画面を表示してもよい。図２５（Ａ）は、ゲーム空間内を３次元で表示するための第１ゲーム画面の一例である。また、図２５（Ｂ）は、一人称視点（キャラクタの視点）に基づいたゲーム空間内を表示する第２ゲーム画面の一例である。このようにすることで、第２ゲーム画面では極めて狭い範囲しか表示されないので、よりキャラクタ間の操作の難易度を上げることができる。また、図２６（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、一人称視点の第２ゲーム画面を常に表示させておき、第１キャラクタを操作対象になったときだけ、第１ゲーム画面を表示させるようにすることもできる。
【００７２】
【発明の効果】
請求項１及び９に記載の発明によれば、第１キャラクタを操作する場合と第２キャラクタを操作する場合とでは、表示されるゲーム空間の範囲が異なるので、操作の難易度を異なるようにすることができる。つまり、ゲーム空間の広い範囲が表示される場合には、敵などの位置が分かるためのその動きを予想してキャラクタを操作することができ、また全体が表示されていれば目的の場所まで効率よくキャラクタを移動させることもできる。一方、ゲーム空間の限られた狭い範囲しか表示されない場合には、見えない範囲にいる敵の位置が分からないためキャラクタの操作が難しくなり、また目的の場所まで移動させる場合には全体がわからないため効率よくキャラクタを移動させることが難しくなる。また、所定の条件を満たしたときに、操作対象のキャラクタが変わるので、より複雑なシステムを採用するゲームを提供することができる。
【００７３】
請求項２及び１０に記載の発明によれば、複数個の操作手段を接続することにより、いわゆるマルチプレイゲームを提供することができる。さらに、複数人で遊ぶ場合は、プレイヤごとに難易度の異なる画面でキャラクタを操作させ、かつ所定の条件を満たしたときにプレイヤの操作対象のキャラクタがそれぞれ切替わるので、より複雑さを増したゲームを提供することができる。
【００７４】
請求項３及び１１に記載の発明によれば、携帯型ゲーム装置を第１操作手段とするので、キャラクタの操作が可能でありかつ単一のプレイヤだけがみることができる個別画面を容易に提供することができる。
【００７５】
請求項４及び１２に記載の発明によれば、共通の画面にそれぞれのプレイヤが操作する第２キャラクタに基づく第２ゲーム画面が表示されるので、より面白みのあるゲームを提供することができる。
【００７６】
請求項５及び１３に記載の発明によれば、第１キャラクタの移動後の軌跡上に所定時間だけ残像が表示されるので、第１キャラクタが第２ゲーム画面上に表示されていなくても、当該第２ゲーム画面によって表示されるゲーム空間の範囲内を当該第１キャラクタが通過していたことが容易に分かるようにすることができる。つまり、狭い範囲のゲーム空間しか表示されない第２ゲーム画面であっても、ゲーム空間における第１キャラクタの位置を容易に知ることが可能になる。
【００７７】
請求項６及び１４に記載の発明によれば、ある条件（例えばアイテムを取ったときや所定時間経過するたびに）になったときに、所定時間の間だけ第２キャラクタに基づく第２ゲーム画面により大きな範囲のゲーム空間が表示されるようになるので、その間はゲームを有利にするめることができる。なお、ここのより大きな範囲とは第１ゲーム画面に基づく広い範囲よりも小さい範囲を示す。
【００７８】
請求項７及び１５に記載の発明によれば、複数の得点記憶領域を設けて、当該各得点領域をプレイヤごとに対応つけてあるので、プレイヤごとに個別に得点を加算させることができる。そして、第１キャラクタを動作させているときだけ得点が加算されるので、特に複数人で遊ぶ場合には、第１キャラクタを操作する単一のプレイヤだけしか得点することができないという従来にない面白みのあるゲームを提供することができる。
【００７９】
請求項８及び１６に記載の発明によれば、複数体の第２キャラクタがいる場合に、レーダー画面によって第２キャラクタ同士の位置関係を容易に把握させることができる。例えば、ある第２キャラクタの第２ゲーム画面に第１キャラクタが含まれていた場合、レーダー画面によってその第２キャラクタの位置を把握さえできれ第１キャラクタの位置も容易に予測させることができる。また、レーダー画面には第１キャラクタの位置は表示させないので、例えば第１キャラクタの位置を探すような場合にもその面白さを損なわせることがない。
【００８０】
請求項１７及び１８に記載の発明によれば、各操作手段を操作する複数のプレイヤが見ることができる共通画面である表示装置には各々のプレイヤのキャラクタを中心とする狭い範囲のゲーム空間がそれぞれ表示され、携帯型ゲーム装置を操作する単一のプレイヤしか見ることができない個別画面である表示部にはゲーム空間の広い範囲が表示されるので、ゲーム空間の表示させる範囲によるハンディキャップをつけることができる。つまり、操作手段を操作するプレイヤは自己のキャラクタの周囲のゲーム空間しか把握できないが、携帯型ゲーム機を操作するプレイヤはゲーム空間の広い範囲を把握することができるので、携帯型ゲーム機を操作するプレイヤはゲームを有利に進めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明のゲームシステムの一例を示す外観図である。
【図２】ビデオゲーム装置のブロック図である。
【図３】携帯型ゲーム装置のブロック図である。
【図４】光ディスクのＲＯＭイメージである。
【図５】マップデータ及びキャラクタデータのイメージを示す図である。
【図６】ゲーム空間のイメージを示す図である。
【図７】キャラクタとプレイヤとの対応付けを行うための画面例である。
【図８】プレイヤごとの得点記憶領域を示す図である。
【図９】第１ゲーム画面と第２ゲーム画面の画面例を示す図である。
【図１０】キャラクタが切り替った後の第２ゲーム画面の画面例を示す図である。
【図１１】第２ゲーム画面内の表示範囲を広げた場合の画面例を示す図である。
【図１２】第１キャラクタの残像が表示される様子を示す図である。
【図１３】ビデオゲーム装置で実行される処理を示すフローチャートである。
【図１４】携帯型ゲーム装置で実行される処理を示すフローチャートである。
【図１５】初期設定処理を示すフローチャートである。
【図１６】ゲーム画面生成処理を示すフローチャートである。
【図１７】キャラクタの動作処理を示すフローチャートである。
【図１８】得点処理を示すフローチャートである。
【図１９】キャラクタ切替処理を示すフローチャートである。
【図２０】複数の携帯型ゲーム装置と単一のビデオゲーム装置によって構成されるゲームシステムを示す外観図である。
【図２１】携帯型ゲーム装置に表示される画面例を示す図である。
【図２２】単一のコントローラとビデオゲーム装置とによって構成されるゲームシステムを示す外観図である。
【図２３】ビデオゲーム装置によって表示される第１及び第２ゲーム画面の画面例を示す図である。
【図２４】複数の端末装置をネットワークによって接続するネットワークゲームシステムを示す外観図である。
【図２５】端末装置によって表示される第１及び第２ゲーム画面の画面例を示す図である。
【図２６】端末装置によって表示される第１及び第２ゲーム画面の画面例を示す図である。
【符号の説明】
１・・・  ゲームシステム
２・・・  テレビジョン
３・・・  ビデオゲーム装置
４・・・  光ディスク
５・・・  携帯型ゲーム装置
６〜８・・・  第１〜第３コントローラ
４０・・・  ゲームプログラム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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