(57)【要約】【課題】特定遊技状態終了後に、確率変動とならない場合でも、大当たりへの期待感を損なうことが無くするとともにホール側の不利益を抑えることができる遊技機を提供する。【解決手段】大当たり終了後、遊技状態を、「確変状態」と「時短状態」の一方に設定し、何らかの有利な状態にあることを報知する。「時短状態」となるのは、大当たり時に「確変状態」と「時短状態」との何れにも設定されていないことを条件とする。【選択図】  図３
2004173789.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件の成立により各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行う変動表示手段と、
前記変動表示手段による識別情報の変動表示の表示結果を、第１の確率と該第１の確率よりも高い第２の確率のいずれかの確率で、予め定められた特定表示結果とするか否かを決定する表示結果事前決定手段と、
前記表示結果事前決定手段が表示結果を前記特定表示結果とすることを決定したときに、前記変動表示手段による変動表示の表示結果として前記特定表示結果を導出表示させた後に、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
遊技状態を、前記表示結果事前決定手段が表示結果を前記第２の確率によって前記特定表示結果とすることを決定する確率向上状態とする確率向上状態制御手段と、
遊技状態を前記表示結果事前決定手段が表示結果を前記第１の確率によって前記特定表示結果とすることを決定する通常遊技状態とする通常遊技状態制御手段と、
遊技状態を、前記表示結果事前決定手段が表示結果を前記第１の確率によって前記特定表示結果とすることを決定し、かつ、前記通常遊技状態よりも前記所定の始動条件が成立し易い特定有利状態に制御する特定有利状態制御手段と、
遊技の進行を制御する遊技制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
ｉ）  確率向上条件が成立する特定遊技状態となったとき、該特定遊技状態の終了後に、前記確率向上状態制御手段により、遊技状態を前記確率向上状態に制御し、
ｉｉ）  前記通常遊技状態において、確率向上条件が成立しない特定遊技状態となったときに、該特定遊技状態の終了後に、前記特定有利状態制御手段により、遊技状態を前記特定有利状態に制御し、
ｉｉｉ）  前記確率向上状態又は前記特定有利状態において、確率向上条件が成立しない特定遊技状態となったときは、該特定遊技状態の終了後に、前記通常遊技状態制御手段により遊技状態を前記通常遊技状態に制御する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動表示手段は、前記確率向上状態とするときは、識別情報の変動表示の表示結果を特別表示結果とし、前記特定有利状態とするときは、識別情報の表示結果を前記特別表示結果以外の非特別表示結果とする表示結果決定手段、をさらに備えた、ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記識別情報を変動表示するための前記変動表示手段とは別に設けられ、遊技状態を、前記確率向上状態または前記特定有利状態とすることを報知する遊技状態報知手段を備えた、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定有利状態の終了条件を複数記憶する終了条件記憶手段と、
前記終了条件記憶手段に記憶されている複数の終了条件のうちのいずれの終了条件を採用するかを決定する終了条件決定手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記終了条件決定手段によって決定された終了条件に基づいて、特定有利状態の制御を行う、
ことを特徴とする請求項１、２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記終了条件決定手段により決定された終了条件を報知するための終了条件報知手段をさらに備える、ことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機に係り、特に、識別情報の変動表示を用いて遊技を行う遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）等の表示装置上に所定の識別情報（以下、表示図柄）を更新表示させることで変動表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームには、前述した表示装置を画像表示装置として用いることにより行うもの（以下、特図ゲーム）がある。特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出（変動実行条件の成立）に伴って表示図柄の更新表示を行い、表示図柄の更新表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となっている場合を「大当たり」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当たり」となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。この状態を「特定遊技状態」という。
【０００４】
特定遊技状態における興趣性をより高めるための遊技機能として、特定遊技状態となる確率を通常よりも向上する確率変動（確変）や特図ゲームの実行時間を通常よりも短縮する時短制御等の機能を備える遊技機も一般的である。
【０００５】
さらに、遊技状態を確率変動状態と時短状態とに制御可能な遊技機であって、確率変動状態が終了となる大当たり終了後の、遊技状態を時短状態に制御するパチンコ遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００６】
【特許文献１】
特開平９−１８２８４６号公報
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
この種のパチンコ遊技機によれば、通常の遊技状態での大当たり（初当たり）が確率変動状態となった場合には、次の大当たりが保証され、さらに、確率変動の終了後には時短状態となる。従って、確率変動が終了しても、次回の大当たりへの期待感を遊技者に維持させることができる。
【０００８】
しかし、初当たりが確率変動とならない場合には、何ら特別な遊技状態が発生せず、遊技者に、次回への大当たりへの期待感を与えることができず、せっかく大当たりになっても、遊技者につまらないと感させてしまうおそれがあった。
【０００９】
一方、初当たりが確率変動とならない場合にまで、遊技者に過剰な利益を付与することは、パチンコ遊技機を設置しているホール（遊技場或いは事業者）側にとって負担或いは不利益となってしまう。
【００１０】
この発明は、確率変動とならない場合でも、大当たりへの期待感を損なうことを無くするとともにホール側の不利益を抑えることができる遊技機を提供することを目的とする。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本願の請求項１に記載の遊技機は、
所定の始動条件の成立により各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行う変動表示手段と、
前記変動表示手段による識別情報の変動表示の表示結果を、第１の確率と該第１の確率よりも高い第２の確率のいずれかの確率で、予め定められた特定表示結果とするか否かを決定する表示結果事前決定手段と、
前記表示結果事前決定手段が表示結果を前記特定表示結果とすることを決定したときに、前記変動表示手段による変動表示の表示結果として前記特定表示結果を導出表示させた後に、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
遊技状態を、前記表示結果事前決定手段が表示結果を前記第２の確率によって前記特定表示結果とすることを決定する確率向上状態とする確率向上状態制御手段と、
遊技状態を前記表示結果事前決定手段が表示結果を前記第１の確率によって前記特定表示結果とすることを決定する通常遊技状態とする通常遊技状態制御手段と、
遊技状態を、前記表示結果事前決定手段が表示結果を前記第１の確率によって前記特定表示結果とすることを決定し、かつ、前記通常遊技状態よりも前記所定の始動条件が成立し易い特定有利状態に制御する特定有利状態制御手段と、
遊技の進行を制御する遊技制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
ｉ）  確率向上条件が成立する特定遊技状態となったとき、該特定遊技状態の終了後に、前記確率向上状態制御手段により、遊技状態を前記確率向上状態に制御し、
ｉｉ）  前記通常遊技状態において、確率向上条件が成立しない特定遊技状態となったときに、該特定遊技状態の終了後に、前記特定有利状態制御手段により、遊技状態を前記特定有利状態に制御し、
ｉｉｉ）  前記確率向上状態又は前記特定有利状態において、確率向上条件が成立しない特定遊技状態となったときは、該特定遊技状態の終了後に、前記通常遊技状態制御手段により遊技状態を通常遊技状態に制御する、
ことを特徴とする。
【００１２】
請求項１に記載の構成によれば、通常遊技状態において、遊技者に有利な特定遊技状態が成立したときには、特定遊技状態の終了後に、確率向上状態又は特別有利状態のいずれかの遊技状態となる。このため、特定遊技状態終了後に確率向上状態にならないことによって遊技者に不満を感じさせるおそれが軽減でき、遊技性を向上することができる。また、確率向上状態と特定有利状態のいずれでもない通常遊技状態で特定遊技状態が成立したときのみ特定有利状態を付与することを可能としたので、遊技者に有利になりすぎず、遊技機を設置している遊技場の不利益を抑えることができる。
【００１３】
請求項２に記載の遊技機においては、前記変動表示手段は、前記確率向上状態とするときは、識別情報の変動表示の表示結果を特別表示結果とし、前記特定有利状態とするときは、識別情報の表示結果を前記特別表示結果以外の非特別表示結果とする表示結果決定手段、をさらに備える。この構成によれば、遊技者は、識別情報の変動表示の表示結果により、確率向上状態または特定有利状態の特別遊技状態となるかが容易に認識できる。
【００１４】
請求項３に記載の遊技機は、前記識別情報を変動表示するための前記変動表示手段とは別に設けられ、遊技状態を、前記確率向上状態または前記特定有利状態とすることを報知する遊技状態報知手段を備える。この構成によれば、遊技状態が特定遊技状態となるか否かとは別に、確率向上状態または特定有利状態になるか否かの期待感を持たせ、演出に注目させ、遊技性がさらに向上する。
【００１５】
請求項４に記載の遊技機は、前記特定有利状態の終了条件を複数記憶する終了条件記憶手段と、前記終了条件記憶手段に記憶されている複数の終了条件のうちのいずれの終了条件を採用するかを決定する終了条件決定手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記終了条件決定手段によって決定された終了条件に基づいて、特定有利状態の制御を行う。この構成によれば、終了条件に変化が発生するので、いつまで第２の特別遊技状態が続くのかについて期待感を持たせることができる。
【００１６】
請求項５に記載の遊技機は、前記終了条件決定手段により決定された終了条件を報知するための終了条件報知手段をさらに備える。この終了条件報知手段により特定有利状態の終了条件が報知されるので、終了条件を容易に確認できる。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態にかかる遊技機を詳細に説明する。
【００１８】
本実施形態における遊技機は、ＬＣＤ等からなる画像表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Ｃａｒｄ  Ｒｅａｄｅｒ  ）式の第１種パチンコ遊技機や、ＬＣＤを搭載したスロットマシン等の遊技機である。
【００１９】
また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機で、画像表示装置を有するものであれば、例えば、第２種あるいは第３種に分類されるパチンコ遊技機や、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、ＬＣＤ等からなる画像表示装置を有し、特図ゲームに相当する演出表示を行うことが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。
【００２０】
また、パチンコ遊技機は、通常、遊技場（パチンコホール、パチンコパーラー）に設置され、遊技者が獲得した賞球は、遊技場の負担とされる。従って、遊技場は、遊技者が多くの賞球を獲得できて遊技を楽しめるように配慮しつつ、経営上の観点からは、賞球が出過ぎないように配慮する必要がある。
【００２１】
図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。
【００２２】
遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技領域のほぼ中央位置には、表示装置４が設けられている。表示装置４の下側には、特別図柄の変動を許容する始動機能を有する普通可変入賞球装置６が配置されている。普通可変入賞球装置６の下側には、特別可変入賞球装置（大入賞口）７が配置されている。また、遊技領域内には、通過部材５ａ〜５ｄが配置されている。
【００２３】
表示装置４には、普通図表示部４１と、普通図保留表示部４２と、特図表示部４３と、特図保留表示部４４と、が配置されている。
【００２４】
普通図表示部４１は、表示装置４の上部に配置され、当たりとハズレを示す普通図柄（図１では、○（丸）と×（ばつ）を表す図柄）の表示素子４１ａと４１ｂとから構成され、通過部材５ａ〜５ｄのいずれかを遊技球が通過することが実行条件となる普通図ゲームにおいて、所定時間交互に表示される（普通図柄の変動表示）。この所定時間は、後述する確変状態（確変フラグがオン）又は時短状態（時短フラグがオン）では、通常状態よりも短く制御される。変動が終了して、最終的に当たりの表示素子４１ａが表示されると、「普通図当たり」状態となり、普通可変入賞球装置６を構成する電動チューリップの可動翼片６ａ・６ｂを開放制御する。
【００２５】
図４に、普通図柄の変動時間と普通可変入賞球装置６の開放時間との関係を示す。
【００２６】
図４（ａ）に示すように、確変フラグがオフで且つ時短フラグがオフの通常状態では、普通図ゲームにおいて、普通図柄の変動が２５秒間継続し、最終的に当たりの表示素子４１ａが表示されると、「普通図当たり」状態となり、普通可変入賞球装置６を構成する電動チューリップの可動翼片６ａ・６ｂを０．５秒間１回開放制御する。
【００２７】
これに対し、図４（ｂ）に示すように、確変フラグがオンの確変状態又は時短フラグがオンの時短状態では、普通図ゲームにおいて、普通図柄の変動が４秒間継続し、最終的に当たりの表示素子４１ａが表示されると、「普通図当たり」状態となり、普通可変入賞球装置６の可動翼片６ａ・６ｂを２秒間ずつ２回開放制御する。
【００２８】
普通図保留表示部４２は、普通図柄の変動の保留数を表示する。即ち、通過部材５ａ〜５ｄのいずれかを遊技球が通過して、普通図柄の変動表示の実行条件が成立しても、従前の普通図ゲームが実行中である等の理由のために、未だ開始条件が成立していない実行条件が発生する場合がある。後述する普通図保留メモリ１１２（図６）は、この開始条件が成立していない状態を上限値（この実施形態では４）まで記憶する。普通図保留表示部４２は、この普通図保留メモリ１１２の記憶数を表示するものである。図４（ｂ）に示すように、普通図柄の変動時間が短くなると、保留数が上限値を超えて無効になる事態（無効始動）を抑えることができる。
【００２９】
特図表示部４３は、変動表示部として機能し、液晶表示装置、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）等の画像表示装置、７セグメント表示装置、ドットマトリクスＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）表示装置、ドラム、ベルト、等、識別情報を可変表示可能な可変表示装置から構成される。特図表示部４３は、図５に拡大して示すように、ｉ）数字、文字、図柄から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する、３つの特別図柄４３１〜４３３と、ｉｉ）赤・青・緑の間で色が変化する星型の第４図柄４３４とを表示する。
【００３０】
特図表示部４３は、普通可変入賞球装置６に遊技球が入賞することが実行（始動）条件となる特図ゲームにおいて、図８（ａ）〜図９（ｃ）に例示するように、３つの特別図柄４３１〜４３３と、第４図柄４３４の変動表示（３つの特別図柄４３１〜４３３については、図柄自体の変動、第４図柄４３４については図柄の色の変動）を開始する。特図表示部４３は、変動開始から一定時間が経過すると、左特別図柄４３１、右特別図柄４３３、中特別図柄４３２、第４図柄４３４、の順で図柄を確定する。確定された特別図柄４３１〜４３３の組み合せが所定の大当り組合せ（例えば、同一図柄のゾロ目）となったときに、この遊技機１は、特定遊技状態（大当り遊技状態ともいう）となる。この特定遊技状態においては、特別可変入賞球装置７が所定期間（例えば、２９秒）あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞玉が発生するまで開放され、開放している間、遊技盤１の表面を落下する遊技球を受け止める。そして、受け止めた遊技球が、特別可変入賞球装置７内に設けられた特定領域（図示しない）を通過する（Ｖ入賞）ことを条件として、特別可変入賞球装置７の閉鎖後、再び開放し、この開放サイクルを最高１６回繰り返すことができる。
【００３１】
また、大当たりとなった特別図柄４３１〜４３３と第４図柄４３４の色との組合せにより、特定遊技状態終了後の遊技状態（確率変動状態や時短状態或いは通常状態）の別が定まる。
【００３２】
普通可変入賞球装置６への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動は、上限数（本実施形態では、１００回又は５０回）まで後述する特図保留メモリ１１６（図６）に記憶される。特図保留表示部４４は、特図保留メモリ１１６に記憶されている保留数を表示する。
【００３３】
通過部材５ａ〜５ｄは、それぞれ、その上端開口から受け入れた遊技球を下側に誘導する通路を備え、通路の途中には通過玉検出器が設けられている。通過玉検出器が通路を通過する遊技球を検出すると、普通図表示部４１に表示される普通図柄の変動による普通図ゲームの実行条件が成立する。
【００３４】
普通可変入賞球装置６は、ソレノイドによって垂直（通常）位置と傾動（拡大開放）位置との間で可動制御される一対の可動翼片６ａ、６ｂを有するチューリップ型役物として構成されている。普通可変入賞球装置６内には、入賞した遊技球を検出する入賞玉検出器が配置されている。
【００３５】
特別可変入賞球装置７は、ソレノイドによって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板７１を備える。開閉板７１は、通常時には閉成し、普通可変入賞球装置６への遊技球の入賞に基づいて特図表示部４３による特図ゲームが行われた結果、特定遊技状態（大当り遊技状態ともいう）になった場合に、ソレノイドによって入賞領域を所定期間（例えば、２９秒）あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞玉が発生するまで開放（開放サイクル）する状態となるように設定され、その開放している間遊技盤１の表面を落下する遊技球を受け止める。特別可変入賞球装置７に受け止められた遊技球は入賞し、図示せぬ検出部により検出される。そして、受け止めた遊技球が、特別可変入賞球装置７内に設けられた特定領域（図示しない）を通過する（Ｖ入賞）ことを条件として、特別可変入賞球装置７の閉鎖後、再び開放し、この開放サイクルを最高１６回繰り返すことができる。入賞球の検出に応答し、後述する遊技制御部１１と払出制御部１６（図２，図３）とにより、所定数の賞球の払い出しが行われる。
【００３６】
また、遊技盤２の表面には、上記した構成以外にも、風車２１、アウト口２２、等が設けられている。また、パチンコ遊技機には、点灯又は点滅する遊技効果ランプ９や効果音を発生するスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられている。
【００３７】
図２は、パチンコ遊技機１の背面図であり、主要基板の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１は、詳細を後述するように、電源基板（電源部）１０と、主制御基板（遊技制御部）１１と、図柄制御基板（表示制御部）１３と、音声制御基板（音声制御部）１４と、ランプ制御基板（ランプ制御部）１５と、払出制御基板（払出制御部）１６と、外部端子基板（情報出力部）１７とを備え、それぞれ適所に配設されている。
【００３８】
図３は、遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。本実施例におけるパチンコ遊技機１は、主として、電源部（電源基板）１０と、遊技制御部（主制御基板）１１と、入出力部１２と、表示制御部（図柄制御基板）１３と、音声制御部（音声制御基板）１４と、ランプ制御部（ランプ制御基板）１５と、払出制御部（払出制御基板）１６と、情報出力部（外部端子基板）１７とを備えている。
【００３９】
電源部１０は、パチンコ遊技機１内の各回路に所定の電源電圧を供給するものである。
【００４０】
遊技制御部１１は、メイン側の制御基板である遊技制御基板内に設けられた各種回路から構成されており、普通図ゲーム及び特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、入出力部１２を介して信号の入出力を行う機能、表示制御部１３、音声制御部１４、ランプ制御部１５及び払出制御部１６に対し、それぞれ制御コマンドを出力する機能、ホールの管理コンピュータに対し、各種情報を出力する機能、等を備えている。
【００４１】
また、遊技制御部１１は、図６に示すように、プロセッサ１１１と、普通図保留メモリ１１２と、普通図処理選択フラグメモリ１１３と、普通図タイマ１１４と、普通図抽選テーブルメモリ１１５と、特図保留メモリ１１６と、変動パターンメモリ１１７と、特図処理選択フラグメモリ１１８と、確変・時短フラグメモリ１１９と、大当たりフラグメモリ１２０と、特図変動時間タイマ１２１と、消化変動カウンタ１２２と、特図抽選テーブルメモリ１２３と、当たりパターンテーブルメモリ１２４と、を備える。
【００４２】
プロセッサ１１１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄａｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ）装置などを備え、外部回路と通信を行いつつ遊技制御に関する様々な処理を実行する。
【００４３】
普通図保留メモリ１１２は、遊技球が通過部材５ａ〜５ｄを通過して普通図ゲームの実行条件が成立したが、開始条件が成立していない普通図ゲームの保留状態を記憶する。
【００４４】
普通図保留メモリ１１２は、遊技球が通過部材５ａ〜５ｄのいずれかを通過して普通図ゲームを実行するための条件である実行条件（変動実行条件）が成立したが、従前の普通図ゲームを実行中である等の理由のために変動を実際に開始するための開始条件（変動開始条件）が成立していない普通図ゲームの保留情報を記憶するためのメモリである。
【００４５】
具体的には、普通図保留メモリ１１２は、図６に示すように、第１〜第４の４つのエントリを備え、保留状態にある普通図ゲームの情報を記憶する。第１〜第４の各エントリには、遊技球が通過部材５ａ〜５ｄを通過したことによる変動実行条件の成立順に、抽出された乱数値が格納される。乱数値は、当たり（○）とハズレ（×）とを決定するために導出された値である。
【００４６】
普通図ゲームが１回終了すると、第１エントリに格納されていた保留情報に基づいて、変動開始条件が成立し、普通図ゲームが実行される。第２〜第４エントリに登録されている保留情報は、１エントリずつ繰り上がる。また、遊技球が通過部材５ａ〜５ｄを新たに通過した場合には、乱数値が導出され、最上位の空エントリに登録される。普通図保留メモリ１１２の内容が更新されると、プロセッサ１１１は、表示制御部１３に、表示制御コマンドを送信し、普通図保留表示部４２の表示を更新させる。
【００４７】
図６に示す普通図処理選択フラグメモリ１１３には、図１４を参照して後述する普通図柄プロセス処理（普通図ゲームを制御する処理）において、どの処理を選択・実行すべきかを示すフラグが設定される。
【００４８】
図６に示す普通図タイマ１１４は、普通図の表示部材４１ａ，４１ｂが変動表示を開始してからの経過時間をカウントするためのダウンカウンタであり、確変フラグがオフで且つ時短フラグがオフの通常状態では、２５秒に相当する初期値が、確率フラグがオン又は時短フラグがオンの場合には、４秒に相当する初期値が設定される。普通図タイマ１１４は、普通可変入賞球装置６のハネ部材６ａ，６ｂを開放してからの時間もカウントする。この場合には、確変フラグがオフで且つ時短フラグがオフの通常状態では、０．５秒に相当する初期値が、確率フラグがオン又は時短フラグがオンの場合には、２秒２回の開放時間に相当する初期値が設定される。
【００４９】
普通図抽選テーブルメモリ１１５は、図１０に示すように、普通図ゲームにおいて、遊技球が通過部材５ａ〜５ｄを通過したことによる変動実行条件の成立により導出される乱数値と、この乱数値により導出される変動表示結果（当たり（○）・ハズレ（×））とを対応付けて格納するための２種類の抽選テーブルを格納する。２つの抽選テーブルのうち、通常時抽選テーブル４０１は、遊技状態が通常状態のときに使用される。確変・時短時抽選テーブル４０２は、通常時抽選テーブル４０１よりも、表示結果が当たり（○）になる確率が高くなるようにデータが設定されており、確変・時短フラグメモリ１１９に確変フラグ又は時短フラグが設定されているときに使用される。
【００５０】
特図保留メモリ１１６は、現在実行中の特図ゲームに関する情報と、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞して特図ゲームを実行するための条件である実行条件（変動実行条件）が成立したが、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために変動を実際に開始するための開始条件（変動開始条件）が成立していない特図ゲームの保留情報を記憶するためのメモリである。
【００５１】
具体的には、特図保留メモリ１１６は、図６に示すように、第１〜第１００の１００個のエントリを備え、保留状態にある特図ゲームの情報を記憶する。第１〜第１００の各エントリには、普通可変入賞球装置６への入賞による変動実行条件の成立順に、その入賞により抽出された乱数値が格納される。特図保留メモリ１１６の内容が更新されると、プロセッサ１１１は、表示制御部１３に、表示制御コマンドを送信し、特図保留表示部４４の表示を更新させる。
【００５２】
特図ゲームが１回終了すると、第２〜第１００エントリに登録されている保留情報が１エントリずつ繰り上がり、新たに第１エントリに登録された保留情報について変動開始条件が成立する。また、遊技球が普通可変入賞球装置６に新たに入賞した場合には、その入賞による乱数値が最上位の空エントリに登録される。
【００５３】
変動パターンメモリ１１７は、特図ゲームで使用される複数の図柄の変動パターンの情報を記憶する。具体的には、変動パターンメモリ１１７は、図７に示すように、複数の変動パターンの名称と、その内容と、変動時間（特図変動時間タイマ１２１のカウント値）と、制御コード（変動パターンを特定するコード）とを対応付けて格納する。
【００５４】
図７に示す変動パターンメモリ１１７に登録されている変動パターンには、例えば、図８（ａ）に示すように、リーチ演出を行わずに、ハズレの最終図柄を導出する変動パターン（変動パターン１）、図８（ｂ）に示すように、通常の変動パターンと比較して、変動時間が短く設定された変動パターン（短縮変動パターン；変動パターン２）、図８（ｃ）に示すように、通常のリーチ演出を行ってハズレの最終図柄を導出するリーチ当たり変動パターン（変動パターン２０）、図９（ａ）に示すように、通常のリーチ演出を行って当たりの最終図柄を導出するリーチ当たり変動パターン（変動パターン２１）、図９（ｂ）に示すように、通常の変動パターンと比較して、変動時間が短く設定された変動を行って当たりの最終図柄を導出する変動パターン（短縮変動パターン；変動パターン３）、特徴的なリーチ演出を行って最終図柄を導出するリーチ当たり変動パターン（変動パターン２２，２４）、図９（ｃ）に示すように、特徴的なリーチ演出を行って最終図柄を導出するリーチ当たり変動パターン（変動パターン２３，２５）、等が含まれている。
【００５５】
各変動パターンには、演出の内容に応じて、特別図柄をどのように変動表示させるかを示すタイムスケジュールが割り当てられており、特図ゲームは、選択されたタイムスケジュールに沿って遊技制御部１１と表示制御部１３との協働により実行される。
【００５６】
図６に示す特図処理選択フラグメモリ１１８は、図１９を参照して後述する特別図柄プロセス処理（特図ゲームを制御する処理）において、どの処理を選択・実行すべきかを示すフラグが設定される。
【００５７】
確変・時短フラグメモリ１１９は、遊技機１の遊技状態が、確率変動状態（確変状態）と時短状態のいずれかに制御されているときに、その旨を示すフラグが設定される。
【００５８】
確率変動状態は、特図ゲームにおいて、確定された特別図柄４３１〜４３３の組み合せが所定の大当たり組合せ（例えば、同一図柄のゾロ目）のうち、特別の大当たりの組合せとなったとき（例えば、左・中・右の特別図柄４３１〜４３３が「１」のゾロ目で、第４図柄４３４が「緑」となったとき）に、大当たり処理終了後に設定される。この確率変動状態においては、特図ゲームの結果が当たり状態となって、特定遊技状態となる確率が通常時よりも高くなる。また、普通図ゲームの結果が当たり状態となる確率が通常時よりも高くなる。さらに、普通図ゲームにおける普通図の変動時間が短くなり、さらに、当たりとなったときの、普通可変入賞球装置６の開放時間が実効的に長くなる。
【００５９】
時短状態は、特図ゲームにおいて、確定された特別図柄４３１〜４３３の組み合せが所定の大当たり組合せのうち、特別の大当たりの組合せ以外の非特別の大当たりの組合せとなったとき（例えば、左・中・右の特別図柄４３１〜４３３が「４」のゾロ目で、第４図柄４３４が「青」となったとき）に、大当たり処理終了後に設定される。この時短状態においては、特図ゲームにおいて、大当たりとなる確率は通常と同じで低いが、特図ゲームや普通図ゲームにおける図柄の変動時間が短くなる。さらに、普通図ゲームの当たりとなる確率が高くなり、さらに、当たりとなったときの、普通可変入賞球装置６の開放時間が実効的に長くなる。
なお、この実施形態では、確率変動状態や時短状態における特図ゲームにおいて、非特別の大当たりの組合せになったときには、時短状態が設定されず、通常遊技状態となる。
【００６０】
大当たりフラグメモリ１２０は、遊技機１の遊技状態が、大当たり状態、即ち、特定遊技状態に制御されているときに、その旨を示すフラグが設定される。特定遊技状態は、特図ゲームにおいて確定された特別図柄４３１〜４３３の組み合せが所定の大当り組合せ（例えば、同一図柄のゾロ目）となったときに設定される。特定遊技状態においては、特別可変入賞球装置７が所定期間（例えば、２９秒）あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞玉が発生するまで開放され、開放している間、遊技盤１の表面を落下する遊技球を受け止める。そして、受け止めた遊技球が、特別可変入賞球装置７内に設けられた特定領域（図示しない）を通過すること（Ｖ入賞）を条件として、閉鎖後、再び開放し、この開放サイクルを最高１６回繰り返すことができる。
【００６１】
特図変動時間タイマ１２１は、特図表示部４３上の４つの図柄４３１〜４３４の変動を開始してからの経過時間をカウントするためのダウンカウンタであり、選択された変動パターンの総変動時間に対応する値が初期値として設定される。
【００６２】
消化変動カウンタ１２２は、時短状態において、特図ゲームが実行された回数をカウントする。
【００６３】
特図抽選テーブルメモリ１２３は、図１１に示すように、特図ゲームにおいて、特図保留メモリ１１７に記憶されている各保留情報の乱数値とその乱数値により導出される表示結果（大当たりか否か）とを対応付けて格納する通常時抽選テーブル４１１と確変時抽選テーブル４１２とを記憶する。
【００６４】
確変時抽選テーブル４１２は確変・時短フラグメモリ１１９に確変フラグが設定されている場合に選択され、通常時抽選テーブル４１１は、確変フラグが設定されていないときに選択される。
【００６５】
確変時抽選テーブル４１２により大当たりとなる確率（例えば、１０／６３２）は、通常時抽選テーブル４１１により大当たりとなる確率（例えば、２／６３２）よりも高く設定されている。
【００６６】
図６に示す当たりパターンテーブルメモリ１２４は、図１２に示すように、特図ゲームの当たりパターンの特別図柄４３１〜４３３の組合せと第４図柄４３４の色との組合せを示す情報を、特定遊技状態が終了した後に設定される遊技状態を決定するために格納する。設定対象の遊技状態としては確変状態と時短状態とがある。さらに、時短状態も、時短状態で最大５０回特図ゲームを行う状態（時短５０）と、最大１００回特図ゲームを行う状態（特図１００）との２種類が用意されている。特図ゲームにおいて、図１１に示す抽選テーブル４１１又は４１２により大当たりとすることが決定された場合に、再度抽選を行って、最終停止図柄を図１２に示す組合せのうちのいずれの組合せパターンとするが決定される。
【００６７】
遊技者に特に有利な「確変」状態は、表示結果が、特別図柄４３１〜４３３の組合せが「７７７」、特別図柄４３１〜４３３の組合せが「６６６」で、第４図柄４３４が「緑」、等の特別の表示結果について割り当てられている。一方、「時短」は、それ以外の非特別表示結果について割り当てられており、例えば、変動表示の表示結果の特別図柄４３１〜４３３の組合せが「１１１」で、第４図柄４３４の色が「赤」であれば、時短制御で特図ゲームが５０回実施され、表示結果の特別図柄４３１〜４３３の組合せが「３３３」で図柄４３４の色が「緑」であれば、時短制御で特図ゲームが１００回実施される。
【００６８】
図３の入出力部１２は、遊技球の検出や役物の開閉動作を行うためのものであり、センサやソレノイドを備える。センサとしては、通過部材５ａ〜５ｄに配置されている通過玉検出器、普通可変入賞球装置６に配置されている入賞玉検出器、等がある。また、ソレノイドとしては、普通可変入賞球装置６の可動翼片６ａ、６ｂを傾動位置に可動制御するためのソレノイドや、特別可変入賞球装置７の開閉板７１を開成するためのソレノイドがある。
【００６９】
表示制御部１３は、遊技制御部１１から送信される制御コマンド信号に基づいて、表示装置４を制御するためのものであり、普通図ゲームにおける普通図表示部４１の制御、特図ゲームにおける特図表示部４３の制御、普通図保留表示部４２の制御、特図保留表示部４４の制御などを行う。
【００７０】
図１３は、表示制御部１３の構成のうち特図表示部４３を駆動する部分のハードウェア構成例を示すブロック図である。表示制御部１３は、サブ側の制御基板である図柄制御基板内に設けられた各種回路から構成され、遊技制御部１１とは独立して特図ゲームにおける画像処理のための表示制御を行うものである。表示制御部１３は、遊技制御部１１から出力される表示制御コマンドに基づいて特図ゲームに用いられる画像を表示装置４上に表示させる。
【００７１】
図１３に示すように、表示制御部１３は、発振回路１３１と、リセット回路１３２と、表示制御用のＣＰＵ１３３と、ＲＯＭ１３４と、ＲＡＭ１３５と、ビデオディスプレイプロセッサ（以下、ＶＤＰ：Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１３６と、キャラクタＲＯＭ１３７と、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）１３８と、ＬＣＤ駆動回路１３９とを備えている。
【００７２】
発振回路１３１は、ＣＰＵ１３３及びＶＤＰ１３６に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路１３２は、ＣＰＵ１３３及びＶＤＰ１３６をリセットするためのリセット信号を出力するものである。ＣＰＵ１３３は、遊技制御部１１から表示制御コマンドを受信するとＲＡＭ１３５を作業領域として用いながらＲＯＭ１３４から表示制御を行うための制御データを読み出す。ＲＯＭ１３４には、図７に示す変動パターンテーブルと同一内容の情報も格納されている。また、ＣＰＵ１３３は、読み出した制御データに基づいてＶＤＰ１３６に描画命令を送る。ＲＯＭ１３４は、ＣＰＵ１３３によって利用される各種制御プログラム等を格納する半導体メモリであり、ＲＡＭ１３５は、ＣＰＵ１３３によって作業領域として利用される半導体メモリである。
【００７３】
ＶＤＰ１３６は、画像表示を行うための表示装置制御機能及び高速描画機能を有し、ＣＰＵ１３３からの描画命令に従って動作する。また、ＣＰＵ１３３とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにＶＲＡＭ１３８をマッピングしている。キャラクタＲＯＭ１３７は、特図表示部４３に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、又は、文字、図形もしくは記号等を予め記憶しておくためのものである。ＶＲＡＭ１３８は、ＶＤＰ１３６によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。ＬＣＤ駆動回路１３９は、ＶＤＰ１３６から入力された画像データを、色信号と同期信号とからなるビデオ信号に変換し、特図表示部４３に出力する。
【００７４】
表示制御部１３は、このような構成により、遊技制御部１１から、最終停止図柄と選択された変動パターンを指定する情報等を含む変動開始コマンドを受信すると、指定された変動パターンに従って特別図柄４３１〜４３３と第４図柄４３４とを変動させ、図柄を順次停止させ、遊技制御部１１から最終停止コマンドを受信すると、指定された最終停止図柄で図柄の変動を停止して最終停止図柄を確定する。また、表示制御部１３は、遊技制御部１１からの通知に従って、確変状態においては、図柄の背景に確変状態が設定されていることを示す情報を表示し、時短状態においては、図柄の背景に時短状態であることと時短状態で実行される特図ゲームの残数を示す情報を表示する。
【００７５】
音声制御部１４、ランプ制御部１５は、遊技制御部１１から送信される制御コマンド信号に基づいて、音声出力制御、ランプ表示制御を、それぞれ遊技制御部１１とは独立して実行するサブ側の制御部である。
【００７６】
払出制御部１６は、遊技球の貸出や賞球等の払出制御を行うものである。即ち、入出力部１２が普通可変入賞球装置６或いは特別可変入賞球装置７への遊技球の入賞を検出すると、入出力部１２は、これを検出し遊技制御部１１に通知する。遊技制御部１１は、この通知に応答して、払出制御部１６に賞球の払出を指示する。払出制御部１６は、この指示に応答して、所定数の賞球を遊技者に払い出す。情報出力部１７は、各種遊技関連情報を外部に出力するためのものである。
【００７７】
ここで、普通図表示部４１及び特図表示部４３上に表示される表示図柄の変動態様、最終表示図柄等は、遊技制御部１１から出力される制御コマンドに従って一意に定まっている。すなわち、表示制御部１３、音声制御部１４及びランプ制御部１５は、制御コマンドを受け取ったタイミングから、表示装置４上における表示図柄の変動、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力及びランプ９の明滅表示が連動して行われるように制御を行っている。
【００７８】
次に、本実施例のパチンコ遊技機の動作（作用）を説明する。まず、本実施例のパチンコ遊技機における遊技の流れの概略について説明する。
【００７９】
パチンコ遊技機１の右下位置に設けられたハンドルを操作することにより、遊技領域中に遊技球が発射される。遊技制御部１１のプロセッサ１１１は、入出力部１２内の通過玉検出器や入賞玉検出器等の入力の有無を監視しており、遊技球が通過部材５ａ〜５ｄに形成された通路を通過すると、乱数値を求め、この乱数値を図６に示す普通図保留メモリ１１２の空きエントリの先頭に登録する。
【００８０】
遊技制御部１１は、普通図保留メモリ１１２に保管されている乱数値を、先頭エントリから読み出し、読み出した乱数値に基づいて、その時の遊技状態に応じて、図１０に示す抽選テーブル４０１と４０２のいずれかを用いて、普通図の最終的な表示図柄を当たり図柄（○図柄）とするか、ハズレ図柄（×図柄）とするかを決定する。普通図の最終的な表示図柄を当たり図柄とする確率は、確変又は時短中は、確変・時短時抽選テーブル４０２を使用することにより、通常時抽選テーブル４０１を使用する他の期間よりも高く設定される。
【００８１】
遊技制御部１１は表示制御部１３へ、普通図表示部４１の変動表示を指令する表示制御コマンドを送信する。この表示制御コマンドに従って、表示制御部１３は、普通図表示部４１を制御し、当たり図柄とハズレ図柄とを交互に点灯させる変動表示処理を一定期間だけ行い、最終的な図柄を表示するという普通図ゲームを実行する。普通図柄の変動時間は、図４に示すように、確変状態又は時短状態に設定されている期間中は、他の通常状態に設定されている期間よりも短く設定される。普通図柄を一定期間変動させ、最終表示図柄が当たり図柄であれば、普通可変入賞球装置６の可動翼片６ａ・６ｂを傾動させて、拡大開放させ、遊技球を入賞し易くする。普通可変入賞球装置６の開放処理は、図４に示すように、確変状態又は時短状態では、普通可変入賞球装置６の開放期間が他の通常状態の期間よりもトータルで長く設定され、遊技者に有利な状態になっている。普通可変入賞球装置６に遊技球が入賞すれば、賞球が払い出されると共に特図ゲームの実行条件が成立する。
【００８２】
遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞した場合（可動翼片６ａ・６ｂが垂直状態でも、傾動状態でもよい）、入賞玉検出器により遊技球の入賞が検出される。すると、遊技制御部１１は、入出力部１２を介してその旨の通知を受け、乱数値を発生し、得られた乱数値を図６に示す特図保留メモリ１１６の空きエントリの先頭に保留情報として記憶する。
【００８３】
遊技制御部１１は、特図保留メモリ１１６の第１エントリに記憶されている保留情報を読み出して、読み出した保留情報に対応する特図ゲームを実行する。即ち、特図保留メモリ１１６の第１エントリに設定されている乱数値から、特図抽選テーブルメモリ１２３（図１１）を参照して大当たりか否かを判別する。さらに、この判定結果で大当たりとする場合に、当たりパターンテーブルメモリ１２４（図１２）を参照して再抽選を行って、表示結果の組み合わせを決定する。
【００８４】
遊技制御部１１は、図７に示す複数の変動パターンのうちから状況に応じたものを選択し、その制御コードを取得する。遊技制御部１１は表示制御部１３へ、特図ゲームの開始と最終停止図柄とを指示する変動開始コマンドを送信する。また、選択した変動パターンの総変動時間が経過すると、確定コマンドを送信する。
【００８５】
表示制御部１３は、遊技制御基板１１から供給されるコマンドに応じて、表示部４を制御することにより、特図表示部４３に表示する図柄の変動（可変）表示を制御して表示結果を導出することにより、遊技上の演出を制御する。具体的には、表示制御部１３は、変動開始コマンドにより指定された変動パターンのタイムスケジュールに従って、４つの図柄４３１〜４３４を変動させ、確定コマンドの受信により、最終的な図柄を確定する。最終停止図柄が、図９（ａ）〜（ｃ）に例示するような大当り図柄（３つの特別図柄４３１〜４３３の図柄が揃った状態）であれば、遊技機１は大当り状態（特定遊技状態）となり、特別可変入賞球装置７の開閉板７１が一定時間又は一定数の遊技球が入賞するまで開成し、Ｖ入賞を条件に開閉を一定サイクル繰り返す。一方、最終停止図柄が、図８（ａ）〜（ｃ）に例示するようなハズレ図柄であれば、特別可変入賞球装置７の開閉板７１の開成等は行わない。
【００８６】
前述のように、特図ゲームが開始する際、遊技制御部１１は、特図保留メモリ１１６の第１エントリに設定されている乱数値から、特図抽選テーブルメモリ１２３（図１１）を参照して大当たりか否かを判別し、さらに、この判定結果で大当たりとする場合に、再抽選を行って、表示結果の組み合わせを決定する。そして、当たりパターンテーブルメモリ１２４（図１２）を参照して、表示結果の組み合わせに応じて、特別遊技状態終了後の遊技状態を「確変状態」とするか、「時短状態」とするかを判別し、判別した遊技状態に遊技機１を制御する。ただし、「時短状態」となるためには、その時点（４つの図柄４３１〜４３４の変動開始時点）で、「確変状態」でも「時短状態」でもないことが条件となる。
【００８７】
特定遊技状態終了後に、遊技状態が確変状態或いは時短状態に設定されると、それを報知する。
【００８８】
確変状態に設定されたときには、以後、特図ゲームは、確変時抽選テーブル４１２を用いて、大当たりになる確率が高い状態で実行される。また、普通図ゲームについては、確変・時短時抽選テーブル４０２を用いて、当たりになる確率が高い状態で実行され、また、図４に示すように、普通図の変動時間は短く設定され、当たりとなった場合の普通可変入賞球装置６の開放時間は通常よりも実効的に長くなる。これにより、単位時間あたりの普通可変入賞球装置６への遊技球の入賞の可能性が高まり、ひいては、特図ゲームの実行条件の成立の可能性も高まる。この確変状態は、次の大当たりまで継続する。
【００８９】
一方、時短状態に設定された場合には、以後、特図ゲームは、通常時抽選テーブル４１１を用いて、大当たりになる確率は低い状態で実行される。ただし、変動時間の短い変動パターンを用いて実行される。これにより、無効始動の発生を抑えることができる。時短状態で、実行された特図ゲームの数は、カウントされ、時短状態で実行できる特図ゲームの残り数が画面上に報知される。また、普通図ゲームについては、確変・時短時抽選テーブル４０２を用いて、当たりになる確率が高い状態で実行され、また、図４に示すように、普通図の変動時間は短く設定され、当たりとなった場合の普通可変入賞球装置６の開放時間は通常よりも実効的に長くなる。これにより、単位時間あたりの普通可変入賞球装置６への遊技球の入賞の可能性が高まり、ひいては、特図ゲームの実行条件の成立の可能性も高まる。時短状態で実行された特図ゲームの数が所定数に達すると、時短状態は解消され、通常遊技状態に戻る。
【００９０】
遊技者は、このようにして普通図ゲーム及び特図ゲームを行いながら、普通可変入賞球装置６又は特別可変入賞球装置７に遊技球を入賞させ、払出制御部１６により払い出される賞球を獲得する。
【００９１】
以下、遊技制御部１１が実行する処理について、図１４〜図２４のフローチャートを参照して詳細に説明する。
【００９２】
（普通図ゲームの処理）
遊技制御部１１は、例えば、２ｍ秒毎のタイマ割り込み等で、図１４のフローチャートに示す普通図柄プロセス処理を開始する。
【００９３】
遊技制御部１１は、まず、遊技球が通過部材５ａ〜５ｄのいずれかを通過したか否かを、通過玉検出器の出力をチェックすることにより検出する（ステップＳ１１１）。遊技球の通過を検出した場合（ステップＳ１１１；Ｙｅｓ）、始動検出処理を実行し（ステップＳ１１２）、遊技球が通過していない場合（ステップＳ１１１；Ｎｏ）、始動検出処理（ステップＳ１１２）をスキップする。
【００９４】
ステップＳ１１２の始動検出処理においては、図１５に示すように、普通図保留メモリ１１２の保留数が上限値の４以上であるか否かを判別する（ステップＳ２０１）。保留数が４以上であれば、通過部材５ａ〜５ｄを遊技球が今回通過したことによる普通図ゲームの始動は無効として特に何も行わず、一方、保留数が上限値の４未満である場合には、乱数プログラムを起動して乱数値を抽出する（ステップＳ２０２）。次に、抽出した乱数値を普通図保留メモリ１１２の空エントリの先頭にセットする（ステップＳ２０３）。
【００９５】
次に、遊技制御部１１は、普通図処理選択フラグメモリ１１３に格納されている普通図処理選択フラグの値に基づいて、図１４に示すステップＳ１００〜１０４の５つの処理の内のいずれかを選択する。
【００９６】
ステップＳ１００の普通図柄通常処理は、普通図処理選択フラグメモリ１１３にセットされている普通図処理選択フラグの値が初期値「０」のときに実行される処理である。この処理において、遊技制御部１１は、普通図保留メモリ１１２に保留情報が格納されているか否かを判別し、格納されているときに、第１エントリに格納されていた乱数値を読み出し、第２〜第４エントリの各保留情報を１エントリずつ上位にシフトし、普通図処理選択フラグの値を「１」に更新する。
【００９７】
ステップＳ１０１の普通図柄変動開始処理は、普通図処理選択フラグの値が「１」の場合に実行される処理である。この処理において、図１６に示すように、遊技制御部１１は、まず、確変・時短フラグメモリ１１９の内容を参照して、現在が確変又は時短状態か否かを判別する（ステップＳ３０１）。確変状態でも時短状態でもなければ（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、図１０に示す２つの抽選テーブルのうちの通常時抽選テーブル４０１を選択し（ステップＳ３０２）、選択した抽選テーブルを使用して、ステップＳ１００で普通図保留メモリ１１２の第１エントリから読み出した乱数値に対応する表示結果（停止図柄）を決定（事前決定）する（ステップＳ３０３）。次に、普通図の変動時間として、通常の変動時間（図４（ａ）では２５秒）を普通図タイマ１１４に設定する（ステップＳ３０４）。
【００９８】
一方、ステップＳ３０１で、確変状態又は時短状態である（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）と判別したときは、確変・時短時抽選テーブル４０２を選択する（ステップＳ３０５）。次に、選択した抽選テーブルを使用して、ステップＳ１００で普通図保留メモリ１１２の第１エントリから読み出した乱数値に対応する表示結果（停止図柄）を決定（事前決定）設定する（ステップＳ３０６）。次に、普通図の変動時間として、短縮された変動時間（図４（ｂ）では４秒）を普通図タイマ１１４に設定する（ステップＳ３０７）。続いて、選択した最終停止図柄を特定する情報を含む変動開始コマンドを表示制御部１３に送信し（ステップＳ３０８）、普通図処理選択フラグの値を「２」に更新する（ステップＳ３０９）。
【００９９】
ステップＳ３０８で送信した変動開始コマンドは、表示制御部１３に受信される。表示制御部１３は、普通図柄の表示素子４１ａ、４１ｂを交互に点灯する制御を開始する。
【０１００】
図１４のステップＳ１０２の普通図柄変動処理は、普通図処理選択フラグの値が「２」の場合に実行される処理である。この処理では、遊技制御部１１は、図１７のステップＳ４０１で、普通図タイマ１１４のカウント値を１だけ減算する。続いて、普通図タイマ１１４の値が０であるか否か、すなわち、普通図柄を設定された変動時間だけ変動させたか否かを判別する（ステップＳ４０２）。普通図タイマ１１４の値が０の場合には、普通図処理選択フラグを「３」とする（ステップＳ４０３）。
【０１０１】
図１４のステップＳ１０３の普通図柄停止処理は、普通図処理選択フラグの値が「３」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御部１１は、表示制御部１３に、変動停止コマンドを送信し、さらに、普通図処理選択フラグの値を「４」に更新する。表示制御部１３は、この変動停止コマンドに応答して、変動開始コマンドで指定された最終停止図柄に対応する表示素子４１ａ，４１ｂで、表示変動を停止させる。遊技制御部１１は、最終停止図柄が、当たりに相当する場合には、普通図処理選択フラグを「４」に更新し、ハズレに相当する場合には、普通図処理選択フラグを「０」に更新する。
【０１０２】
図１４のステップＳ１０４の普通可変入賞球装置開放処理は、普通図処理選択フラグの値が「４」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御部１１は、図１８に示すように、まず、図示せぬメモリ上に記憶されるコマンド送信フラグがオンかオフかを判別する（ステップＳ５０１）。
【０１０３】
当初は、コマンド送信フラグはオフであり（ステップＳ５０１；オフ）、フローはステップＳ５０２に進み、確変・時短フラグメモリ１１９を参照することにより、遊技状態が、確変状態又は時短状態に設定されているか否かを判別する。遊技状態が、通常状態に設定されている、即ち、確変状態又は時短状態に設置されていなければ（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、普通図の開放処理として、通常の開放処理（図４（ａ）では０．５秒１回）を指示する開放指示コマンドを入出力部１２に送信し、また、普通図タイマ１１４に通常開放処理に要する時間に相当するカウント値を初期値として設定する（ステップＳ５０３）。また、遊技状態が、確変状態又は時短状態に設置されていれば（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、延長された開放処理（図４（ｂ）では２秒２回を）を指示する延長開放指示コマンドを入出力部１２に送信し、また、普通図タイマ１１４に延長開放処理に要する時間に相当するカウント値を初期値として設定する（ステップＳ５０４）。
【０１０４】
コマンド送信後、コマンド送信フラグをセットする（ステップＳ５０５）。入出力部１２は、受信したコマンドに応じて、可変入賞球装置６の開放制御を行う。
【０１０５】
次回から、図１８の処理が実行されると、コマンド送信フラグがオンであり（ステップＳ５０１；オン）、フローはステップＳ５０６に進み、普通図タイマ１１４のカウント値を１減算し（ステップＳ５０６）、カウント値が０になったか否か、即ち、普通可変入賞球装置６の開放処理に要する時間が経過したか否かを判別する（ステップＳ５０７）。普通図タイマ１１４のカウント値が０でなければ（ステップＳ５０７；Ｎｏ）、今回の処理を終了し、普通図タイマ１１４のカウント値が０であれば（ステップＳ５０７；Ｙｅｓ）、コマンド送信フラグをクリアし（ステップＳ５０８）、続いて、普通図処理選択フラグの値を「０」に更新する（ステップＳ５０９）。
【０１０６】
このようにして、普通図ゲームでは、通過部材５ａ〜５ｄのいずれかを遊技球が通過することを契機として、普通図の変動表示を行って、最終停止図柄が当たりに相当する場合に、普通可変入賞球装置６を、遊技者に有利な状態に開放して、遊技を進める。また、遊技状態に応じて、普通図の変動時間や普通可変入賞球装置６の開放時間を制御することにより、遊技者の期待感を高揚させ、興趣性を高めることができる。
【０１０７】
（特図ゲーム）
次に、特図ゲームの処理を図１９〜図２４を参照して説明する。
【０１０８】
遊技制御部１１は、例えば、２ｍ秒毎のタイマ割り込み等で、図１９のフローチャートに示す特別図柄プロセス処理を開始する。
【０１０９】
遊技制御部１１は、まず、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞したか否かを、入賞玉検出器の出力をチェックすることにより検出する（ステップＳ６１１）。遊技球が入賞した場合（ステップＳ６１１；Ｙｅｓ）、入賞処理を実行し（ステップＳ６１２）、遊技球が入賞していない場合（ステップＳ６１１；Ｎｏ）、入賞処理（ステップＳ６１２）をスキップする。
【０１１０】
ステップＳ６１２の入賞処理においては、図２０に示すように、特図保留メモリ１１６の保留数が上限値の１００以上であるか否かを判別する（ステップＳ７０１）。保留数が１００以上であれば、今回の入賞による特図ゲームの始動は無効として特に何も行わず、一方、保留数が上限値の１００未満である場合には、乱数プログラムを起動して乱数値を抽出する（ステップＳ７０２）。次に、抽出した乱数値を特図保留メモリ１１６の空エントリの先頭にセットする（ステップＳ７０３）。
【０１１１】
次に、遊技制御部１１は、特図処理選択フラグメモリ１１８に格納されている特図処理選択フラグの値に基づいて、図１９に示すステップＳ６００〜６０７の８つの処理のうちのいずれかを選択する。
【０１１２】
ステップＳ６００の特別図柄通常処理は、特図処理選択フラグメモリ１１８にセットされている特図処理選択フラグの値が初期値「０」のときに実行される処理である。この処理において、遊技制御部１１は、特図保留メモリ１１６に保留情報が格納されているか否かを判別し、格納されているときに、第２〜第１００エントリの各保留情報を１エントリずつ上位にシフトし、新たに第１エントリに格納された乱数値を読み出し、特図処理選択フラグの値を「１」に更新する。
【０１１３】
ステップＳ６０１の特別図柄停止図柄設定処理は、特図処理選択フラグの値が「１」の場合に実行され、特図ゲームの表示結果を事前決定する処理である。この処理において、図２１に示すように、遊技制御部１１は、まず、確変・時短フラグメモリ１１９の内容を参照して、現在が確変状態か否かを判別する（ステップＳ８０１）。確変状態でなければ（ステップＳ８０１；Ｎｏ）、図１１に示す通常時抽選テーブル４１１を選択し（ステップＳ８０２）、確変状態であれば、確変時抽選テーブル４１２を選択する（ステップＳ８０３）。
【０１１４】
次に、選択した抽選テーブル４１１又は４１２と特図保留メモリ１１６の第１エントリに保持されている乱数値を用いて、表示結果を決定（事前決定）する（ステップＳ８０４）。具体的には、ステップＳ８０２又はＳ８０３で選択した抽選テーブル４１１又は４１２に、ステップＳ６００で特図保留メモリ１１６の第１エントリから読み出した乱数値を適用して、大当たりか否かを判定する。大当たりの場合には、乱数値を抽出して、図１２に示す当たりパターンテーブルメモリ１２４を用いて、大当たりの表示結果（停止図柄）を決定する。一方、ハズレの場合には、乱数を抽出する等して、各図柄の表示結果を決定する。
その後、特図処理選択フラグの値を「２」に更新する（ステップＳ８０５）。
【０１１５】
ステップＳ６０２の変動パターン設定処理は、特図処理選択フラグの値が「２」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御部１１は、特図ゲームを行う際に使用する変動パターンを、図７に示す変動パターンのうちから選択する。
【０１１６】
この変動パターン設定処理において、遊技制御部１１は、図２２に示すように、確変・時短フラグメモリ１１９に確変フラグ又は時短フラグが設定されているか否か、即ち、普通図ゲーム及び特図ゲームにおける変動時間を通常よりも短くする時短制御処理が有効状態にされているか否かを判別する（ステップＳ９０１）。確変フラグ又は時短フラグがオン（ステップＳ９０１；Ｙｅｓ）の場合には、時短用の変動パターンのうちで、且つ、ステップＳ６０１で設定された当たりかハズレを導出可能なもののうちから１つを、例えば乱数を発生させる等して選択する（ステップＳ９０２）。
【０１１７】
一方、確変フラグと時短フラグとが共にオフの状態にあるときには（ステップＳ９０１；Ｎｏ）、通常の変動パターンのうちで、且つ、ステップＳ６０１で設定された最終停止図柄を導出可能なもののうちか１つを、例えば乱数を発生させる等して選択する（ステップＳ９０３）。
【０１１８】
続いて、特図変動時間タイマ１２１に、選択した変動パターンに割り当てられている総変動時間に相当するカウント値（図７）を設定する（ステップＳ９０４）。
【０１１９】
続いて、確変・時短フラグメモリ１１９を参照して、遊技状態が時短状態にあるか否かを判別する（ステップＳ９０５）。時短状態にあるとき（ステップＳ９０５；Ｙｅｓ）には、特図表示部４３に、時短状態で実行できる特図ゲームの数を表示する必要がある。そこで、変動開始コマンドに、時短変動可能数（＝消化変動カウンタ１２２のカウント値）を示す情報を含める（ステップＳ９０６）。
一方、遊技状態が時短状態でないとき（ステップＳ９０５；Ｎｏ）は、ステップＳ９０６をスキップする。
【０１２０】
続いて、選択した変動パターンと最終停止図柄を特定する情報等を含む変動開始コマンドを表示制御部１３に送信する（ステップＳ９０７）。続いて、特図処理選択フラグの値を「３」に更新する（ステップＳ９０８）。
【０１２１】
ステップＳ９０７で送信した変動開始コマンドは、表示制御部１３のＣＰＵ１３３に受信される。ＣＰＵ１３３は、変動開始コマンドに含まれている情報から、変動表示に使用する変動パターンを特定して、ＲＯＭ１３４から読み出し、さらに、ＶＤＰ１３６を指示して、この変動パターンのタイムスケジュールに沿って、特図表示部４３に表示している４つの図柄４３１〜４３４を変動させる処理を行う。
【０１２２】
また、ＣＰＵ１３３は、受信した変動開始コマンドに、時短変動可能数が含まれているときには、受信した情報を図２５（ｂ）、（ｃ）に例示するように特図表示部４３に背景画像として表示する。
【０１２３】
図１９のステップＳ６０３の特別図柄変動処理は、特図処理選択フラグの値が「３」の場合に実行される処理である。この処理では、遊技制御部１１は、図２３のステップＳ１００１で、特図変動時間タイマ１２１のカウント値を１だけ減算する。続いて、特図変動時間タイマ１２１の値が０であるか否か、すなわち、特別図柄を設定された変動時間だけ変動させたか否かが判別される（ステップＳ１００２）。
【０１２４】
特図変動時間タイマ＝０と判別された場合（ステップＳ１００２；Ｙｅｓ）には、１回の特図ゲームが終了しており、確変・時短フラグメモリ１１９を参照して、時短フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ１００３）。そして、時短フラグがオンであれば、消化変動カウンタ１１２のカウント値を１だけ減算する（ステップＳ１００４）。
【０１２５】
次に、消化変動カウンタ１１２のカウント値が０か否かを判別する（ステップＳ１００５）。消化変動カウンタの値が０であれば（ステップＳ１００５；Ｙｅｓ）、時短状態で実施された特図ゲームの上限値に達した（終了条件に達した）ので、時短フラグをリセットする（ステップＳ１００６）。続いて、表示制御部１３に、時短報知終了用表示制御コマンドを送信する（ステップＳ１００７）。この表示制御コマンドに応答して、表示制御部１３は、時短状態の間適宜表示していた時短状態であることを示す表示を終了する。
その後、特図処理選択フラグを「４」とする（ステップＳ１００８）。
【０１２６】
一方、ステップＳ１００２で特図変動時間タイマ１２１＝０ではないと判断されたとき（ステップＳ１００２；Ｎｏ）と、ステップＳ１００３で時短フラグがオフであると判別されたとき（ステップＳ１００３；Ｎｏ）と、ステップＳ１００５で消化変動カウンタの値が０ではないと判別されたとき（ステップＳ１００５；Ｎｏ）には、処理は、ステップＳ１００８にジャンプする。
【０１２７】
図１９のステップＳ６０４の特別図柄停止処理は、特図処理選択フラグの値が「４」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御部１１は、表示制御部１３に、確定コマンドを送信し、さらに、特図処理選択フラグの値を「５」に更新する。表示制御部１３のＣＰＵ１３３は、この確定コマンドに応答して、ＶＤＰ１３６に指示し、変動中の左・中・右の３つの特別図柄４３１〜４３３の図柄と第４図柄４３４の色を変動開始コマンドで指定された最終停止図柄（態様）で停止させる。遊技制御部１１は、最終停止図柄が、当たりに相当する場合には、大当たりフラグメモリ１２０に大当たりフラグを設定し、特図処理選択フラグを「５」に更新し、ハズレに相当する場合には、特図処理選択フラグを「０」に更新する。
【０１２８】
図１９のステップＳ６０５の大入賞口開放前処理は、特図処理選択フラグの値が「５」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御部１１は、大入賞口７を開放する前の演出を行うための処理、例えば、第１回目の開放前や開放処理間のインターバル演出等の処理を行う。大入賞口７を開放するタイミングになると、特図処理選択フラグの値を「６」に更新する。
【０１２９】
ステップＳ６０６の大入賞口開放中処理は、特図処理選択フラグの値が「６」の場合に実行される処理である。この処理では、遊技制御部１１は、開放された大入賞口７への遊技球の入賞処理、開放時間の計測処理、表示制御部１３を介した表示制御等を行う。遊技制御部１１は、入賞球数が所定数に達するか開放時間が所定時間に達すると、特図処理選択フラグの値を更新する。遊技制御部１１は、１回の大当たりについて、大入賞口７の開放回数をカウントしており、特図処理選択フラグを更新する際に、開放回数が１６回に達していれば、大当たり状態を終了する条件が成立したとして特図処理選択フラグの値を「７」とし、開放回数が１６回に達していなければ、大入賞口７を一旦閉成した後、特定領域への遊技球の通過があったか否か（Ｖ入賞の有無）を判別し、通過があったなら、特図処理選択フラグを「５」に、無しなら「７」とする。これにより、大当たり状態にあっては、大入賞口７の開閉が最大１６回繰り返されることになる。
【０１３０】
図１９のステップＳ６０７の大当たり終了処理は、特図処理選択フラグの値が「７」の場合に実行される処理であり、遊技制御部１１は、大当たり状態を終了させる処理を行い、特図処理選択フラグの値を「０」とする。具体的には、図２４に示すように、遊技制御部１１は、今回の大当たりの契機となった特図ゲームの最終停止図柄（ステップＳ８０４で決定した表示結果）と図１２に示す当たりパターンテーブルメモリ１２４の内容から、大当たり終了後に設定すべき遊技状態が、「確変」と「時短」のいずれであるかを判別する（ステップＳ１１０１）。
設定すべき遊技状態が「確変」の場合、確変・時短フラグメモリ１１９を一旦リセットし、その後、確変フラグを設定する（ステップＳ１１０２）。
【０１３１】
次に、大当たり状態が終了し、遊技状態が「確変」となることを報知することを指示する表示制御コマンドを表示制御部１３に送信する（ステップＳ１１０３）。この表示制御コマンドに応答して、表示制御部１３は、例えば、図２５（ａ）に示すような大当たり状態が終了し、遊技状態が確変となることを報知するような演出表示を特図表示部４３に行う。表示制御部１３は、以後、特図表示部４３上に、確変状態にあることを示す情報（図２５（ａ）では「確変中」の文字）を次回大当たり状態になるまで適宜表示する。
【０１３２】
一方、設定すべき遊技状態が「時短」の場合、確変・時短フラグメモリ１１９を参照して、大当たり発生時の遊技状態が、「確変状態」又は「時短状態」であるか否かを判別する（ステップ１１０４）。
大当たり発生時の遊技状態が、「確変状態」でも、「時短状態」でもない場合（ステップ１１０４；Ｎｏ）には、確変・時短フラグメモリ１１９を一旦リセットした後、時短フラグを設定する（ステップＳ１１０５）。さらに、消化変動カウンタ１２２に、変動表示の上限値（終了条件；５０または１００）を設定する（ステップＳ１１０６）。
【０１３３】
次に、大当たり状態が終了し、遊技状態が「時短」となること及び変動表示の上限値を報知することを指示する表示制御コマンドを表示制御部１３に送信する（ステップＳ１１０７）。この表示制御コマンドに応答して、表示制御部１３は、例えば、図２５（ｂ）又は２５（ｃ）に示すような、大当たり状態が終了し、遊技状態が確変となることを報知するような演出表示を特図表示部４３に行う。表示制御部１３は、以後、特図表示部４３の一部に、時短状態にあることを示す情報（図２５（ｂ），（ｃ）では「時短」の文字）をステップＳ１００７で送信された指示を受けるまで又は次回大当たりが発生するまで適宜表示する。
【０１３４】
一方、ステップ１１０４で、確変フラグ又は時短フラグがセットされていると判別された場合（ステップＳ１１０４；Ｙｅｓ）には、これらのフラグをリセットする（ステップＳ１１０８）。「確変状態」又は「時短状態」が設定されている状態での特定遊技状態の終了時に、さらに、「時短」を認めてしまうと、遊技者に有利になりすぎて、遊技場の負担になる虞があるからである。
最後に、大当たりフラグメモリ１２０上の大当たりフラグをオフして（ステップＳ１１０９）、処理を終了する。
【０１３５】
次に、図１４〜図２４を参照して説明した動作を、具体例に基づいて説明する。遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞すると、それが、図１９のステップＳ６１１で検出され、図６の特図保留メモリ１１６に空きエントリがあれば、対応する乱数値が導出され（図１９ステップＳ６１２；図２０ステップＳ７０２）、導出された乱数値が保留情報として設定される（図２０ステップＳ７０３）。
【０１３６】
処理が進み、この保留情報が第１エントリにシフトすると、ステップＳ６００で、乱数値と図１１に示す通常時抽選テーブル４１１又は確変時抽選テーブル４１２に基づいて、当たりとハズレのいずれであるかが判別され、対応する停止図柄が決定される（図２１；ステップＳ８０１〜Ｓ８０４）。
【０１３７】
続いて、ステップＳ６０１で、当たり・ハズレの別、確変・時短フラグのオン・オフ等の条件に従って、特図ゲームに使用する変動パターンが決定される（図２２）。続いて、遊技制御部１１より表示制御部１３に変動開始コマンドが送信され、表示制御部１３は、選択したされた変動パターンに従った特別図柄の変動を、図８（ａ）〜９（ｃ）に例示するように開始する。
【０１３８】
図柄の変動開始時点で、特図変動時間タイマ１２１に総変動時間が初期値としセットされる。特図変動時間タイマ１２１は、ダウンカウンタであり、図１９の特別図柄プロセス処理が実行される度に、ダウンカウントされる。設定時間が経過して、特図変動時間タイマ１２１のカウント値が０になると、４つの図柄の変動が停止する。
【０１３９】
その後、最終停止図柄が大当たりに相当するか、ハズレに相当するかにより、ステップＳ６００〜Ｓ６０６の処理が適宜実行される。
【０１４０】
ここで、大当たりになったとすると、ステップＳ６０５とＳ６０６の処理が適時実行され、遊技者に大量の賞球を提供する。
【０１４１】
大当たり状態が終了すると、処理はステップＳ６０５に移る。この状態で、遊技制御部１１は、最終停止図柄に応じて、「確変」又は「時短」を設定する（図２４；ステップＳ１１０１〜Ｓ１１０８）。但し、大当たり時に、「確変」又は「時短」が設定されている場合には、「時短」への制御は行わない（Ｓ１１０４）。
【０１４２】
遊技制御部１１は、表示制御部１３に表示制御コマンドを発行し、例えば、図２５（ａ）〜（ｃ）に示す画面により、遊技者に、確変又は時短が成立したことを報知する（ステップＳ１１０３、Ｓ１１０４）。
【０１４３】
以後、「確変」と「時短」の状態下で、ぞれぞれ、順次特図ゲームが実行される。
【０１４４】
例えば、「確変」であれば、図２５（ａ）に示すように、「確変中」の状態にあることを表示した状態で各特図ゲームが実行される。この状態では、大当たりとなる確率が高い（確変時抽選テーブル４１２を用いる）。また、普通図ゲームの抽選に確変時短時抽選テーブル４０２を使用するため、当たりやすくなる。さらに、図４（ｂ）に示すように普通図ゲームにおける普通図の変動時間が通常より短くなり、当たりとなったときに普通可変入賞球装置６が開放する時間が実効的に長くなるため、入賞し易くなる。また、特図ゲームの変動時間が通常より短くなり、特図ゲームの始動条件が成立し易くなる。従って、遊技者に非常に有利な遊技状態になる。
【０１４５】
一方、「時短」の状態では、図２５（ｂ）又は（ｃ）に示すように、「時短」状態にあることと、実行可能な残り特図ゲーム数を表示した状態で各特図ゲームが実行される。この状態では、大当たりとなる確率は通常と同一であるが、普通図ゲームの抽選に確変時短時抽選テーブルを使用するため、普通図ゲームは当たり易くなる。さらに、図４（ｂ）に示すように普通図ゲームに普通図の変動時間が通常より短くなり、さらに、当たりとなったときに普通可変入賞球装置６が開放する時間が実効的に長くなるため、入賞し易くなる。また、特図ゲームの変動時間が通常より短くなるり、特図ゲームの始動条件が成立し易くなる。従って、遊技者に有利な遊技状態になる。
【０１４６】
例えば、遊技状態が「時短：変動表示回数５０」の場合には、図２５（ｂ）に示すように遊技が進むにつれて、ステップＳ１００４で消化変動カウンタ１２２のカウント値が更新されて、残り変動表示数が減少する。５０回目の特図ゲームが終了すると、消化変動カウンタ１２２のカウント値が０になり（ステップＳ１００４）、消化変動カウンタ＝０と判別され（ステップＳ１００５）、時短フラグがリセットされ（ステップＳ１００６）、通常の遊技状態に戻る。さらに、表示制御部１３に時短報知終了用表示制御コマンドが送信される（ステップＳ１００７）。表示制御部１３は、この表示制御コマンドに応答して、「時短状態」の報知を終了する。遊技者は、時短状態を示す背景画像がないこと等から、遊技状態が時短から通常の状態に戻ったことを認識できる。
【０１４７】
同様に、遊技状態が「時短：変動表示回数１００」の場合には、図２５（ｃ）に示すように遊技が進むにつれて、残り変動表示数が減少し、特図ゲームの数が１００回に到達すると、時短フラグがリセットされ、通常の遊技状態に戻る。遊技者は時短状態を示す背景画像がないこと等から、遊技状態が時短から通常の状態に戻ったことを認識できる。
【０１４８】
以上説明したように、この実施の形態によれば、通常状態において発生した特定遊技状態の終了後、通常状態よりも特定遊技状態となる確率が向上した確変状態等の確率向上状態又は特定遊技状態となる確率は向上しないが特図ゲームの始動条件が成立し易くなる時短状態等の特定有利状態に制御される。従って、特定遊技状態終了後に「確変状態」にならないことによって遊技者が不満を感じたり、遊技への興味を失う事態を予防でき、興趣性を向上することができる。
【０１４９】
また、「確変状態」と「時短状態」のいずれでもない通常遊技状態で特定遊技状態が成立したときのみ、特定遊技状態終了後の「時短」制御を付与することを可能としたので、遊技者に有利になりすぎず、遊技機を設置している遊技場の不利益を抑えることができる。
【０１５０】
なお、この発明は上記実施の形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。
【０１５１】
例えば、図２６に示すように、特図表示装置４３とは別に表示装置４５を配置して、この表示装置４５に、確変又は時短となったことを報知するようにしてもよい。この場合には、図２４のステップ１１０４或いは図２２のステップＳ９０７で、遊技制御部１１から表示制御部１３に、表示装置４５での報知を指示し、表示制御部１３がこれに応答して、表示制御部４５に報知用の表示を行うようにすればよい。
【０１５２】
また、上記実施の形態においては、特定遊技状態終了後に、「確変状態」と「時短状態」の何れに設定されたのかを、遊技者にわからないような演出表示を行ってもよい。設定されている遊技状態が「確変」と「時短」の何れであるか、また、それらの終了条件などを報知しないようにしてもよい。
【０１５３】
さらに、報知や告知の手法は任意である。例えば、背景表示の色をそれまでの色と変更すること（例えば、それまでの白い背景が赤い背景に変わる）、特定のキャラクタを表示すること（例えば、特徴的な人間、動物、機械などが特図表示部４３に表示する）、枠表示ランプ９などの任意のランプ（遊技部２内でも外でもよく、また、専用でも他の機能と共用でもよい）を点灯・消灯・点滅・表示色の変更などを行うこと、等により、表示させてもよい。
また、「時短」の場合に、時短であることの告知と実行済の特図ゲームの数を表示するようにしてもよい。
【０１５４】
上記実施の形態においては、確変・時短時に、普通図の変動時間を通常よりも短くし、さらに、当たりの場合に、普通可変入賞球装置６を２回開くようにしたが、１）普通図の変動時間を通常よりも短くし、当たりの場合の普通可変入賞球装置６の開放は通常と同一、２）普通図の変動時間を通常と同一とし、当たりの場合の普通可変入賞球装置６の開放は通常より長い、というようにしてもよい。また、普通可変入賞球装置６を開放する時間や回数は、任意である。
また、上記実施の形態において、確変状態及び時短状態において、当たりとなる確率を向上した上で、変動時間を短くしたが、確率を向上することなく変動時間を短くするのみでもよい。
【０１５５】
また、上記実施の形態では、特定遊技状態の終了後に、図２４の処理で「確変」と「時短」のいずれに設定するかを判別しているが、図２０の入賞処理において、この判別までを行って、特図保留メモリ１１６に保留情報の一部として判別結果を格納しておき、図２４の設定処理においては、保留情報に含まれている情報に基づいて制御を進めるようにしてもよい。
【０１５６】
さらに、上記実施の形態においては、図５に示したように、３つの特図４３１〜４３３と第４図柄４３４の組合せに応じて、特定遊技状態終了後の遊技状態を設定したが、図柄（識別情報）の種類や数は任意である。例えば、図２７（ａ）に示すように、３つの特図を変動する特図ゲームについて、特定遊技状態終了後の遊技状態を、たとえば、図２７（ｂ）に示すように設定することも可能である。
【０１５７】
上記実施の形態において示した数値は一例であり、任意に変更可能である。例えば、上述の例では、特図保留メモリ１１６の保留数の上限値を１００としたが、保留数の上限値は任意である。
また、特図ゲームにおいて変動中の図柄を停止する順番も任意である。例えば、第４図柄を先に停止し、それから、３つの特別図柄４３１〜４３３を停止するようにしてもよい。
【０１５８】
上記実施の形態において示した数値は一例であり、任意に変更可能である。例えば、上述の例では、時短状態の終了条件（上限値）として、変動表示を５０回と１００回を示したが、その値と種類は任意に設定可能である。
【０１５９】
普通図ゲームや特図ゲームの実行条件を成立させる方法も上記実施の形態に限定されない。例えば、特定の入賞口への遊技球の入賞を普通図ゲームの実行条件としたり、特定のゲートの遊技球の通過や特定の非可変型の入賞口への遊技球の入賞を特図ゲームの実行条件としてもよい。
【０１６０】
なお、図１及び図２に示した装置構成、図３及び図６に示すブロック構成や、図８〜図９に示した変動パターン、図１４〜図２４に示すフローチャートの構成は任意に変更及び修正が可能である。
【０１６１】
さらに、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１６２】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１６３】
【発明の効果】
以上説明したように本発明は、以下に示す効果を有する。
【０１６４】
請求項１に記載の遊技機によれば、ｉ）確率向上条件が成立する特定遊技状態となったとき、該特定遊技状態の終了後に、遊技状態を前記確率向上状態に制御し、ｉｉ）前記通常遊技状態において、確率向上条件が成立しない特定遊技状態となったときに、該特定遊技状態の終了後に、遊技状態を前記特定有利状態に制御し、ｉｉｉ）前記確率向上状態又は前記特定有利状態において、確率向上条件が成立しない特定遊技状態となったときは、該特定遊技状態の終了後に、遊技状態を通常遊技状態に制御する。請求項１に記載の構成によれば、通常遊技状態において、遊技者に有利な特定遊技状態が成立したときには、特定遊技状態の終了後に、確率向上状態又は特別有利状態のいずれかの遊技状態となる。このため、特定遊技状態終了後に、確率向上状態にならないことによって遊技者に不満を感じさせるおそれが軽減でき、遊技性を向上することができる。また、確率向上状態と特定有利状態のいずれでもない通常遊技状態で特定遊技状態が成立したときのみ特定有利状態を付与することを可能としたので、遊技者に有利になりすぎず、遊技機を設置している遊技場の不利益を抑えることができる。
【０１６５】
請求項２に記載の遊技機は、前記確率向上状態とするときは、識別情報の変動表示の表示結果を特別表示結果とし、前記特定有利状態とするときは、識別情報の表示結果を前記特別表示結果以外の非特別表示結果とする。この構成によれば、遊技者は、識別情報の変動表示の表示結果により、確率向上状態または特定有利状態の特別遊技状態となるかが容易に認識できる。
【０１６６】
請求項３に記載の遊技機は、変動表示手段とは別に、遊技状態を、前記確率向上状態または前記特定有利状態とすることを報知するための演出を行う遊技状態演出手段を備える。従って、遊技状態が特定遊技状態となるか否かとは別に、確率向上状態または特定有利状態になるか否かの期待感を持たせ、演出に注目させ、遊技性がさらに向上することができる。
【０１６７】
請求項４に記載の遊技機によれば、前記遊技制御手段は、前記終了条件決定手段によって決定された終了条件に基づいて、特定有利状態の制御を行う。この構成によれば、終了条件に変化が発生するので、いつまで第２の特別遊技状態が続くのかについて期待感を持たせることができる。
【０１６８】
請求項５に記載の遊技機によれば、終了条件報知手段により特定有利状態の終了条件が報知されるので、終了条件を容易に確認できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面図である。
【図３】遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技状態に応じて、普通図の表示変動時間と普通可変入賞球装置の開閉動作とが変化する様子を説明するための図である。
【図５】可変表示部に表示される図柄の例を示す図である。
【図６】遊技制御基板の構成を示す図である。
【図７】変動パターンメモリの内容の例を示す図である。
【図８】変動パターンの例を示す図である。
【図９】変動パターンの例を示す図である。
【図１０】普通図ゲーム用の抽選テーブルの例を示す図である。
【図１１】特図ゲーム用の抽選テーブルの例を示す図である。
【図１２】当たりパターンテーブルの例を示す図である。
【図１３】表示制御部の構成例を示す図である。
【図１４】遊技制御基板による普通図ゲームの制御を中心とする処理例を示すフローチャートである。
【図１５】図１４における始動処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１６】図１４における普通図柄変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１７】図１４における普通図柄変動処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１８】図１４における普通可変入賞球装置開放処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１９】遊技制御基板による特図ゲームの制御を中心とする処理例を示すフローチャートである。
【図２０】図１９における入賞処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２１】図１９における特別図柄停止図柄設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２２】図１９における変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２３】図１９における特別図柄変動処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２４】図１９における大当たり終了後遊技状態設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２５】確変状態又は時短状態における表示の流れを模式的に示す図である。
【図２６】確変又は時短報知用の表示装置を特図表示部とは別に配置した例を示す図である。
【図２７】（ａ）は、特図ゲームに３つの識別情報を使用する例を示す図であり、（ｂ）はその場合の当たりパターンテーブルの例である。
【符号の説明】
１  …  パチンコ遊技機（遊技機）
２  …  遊技盤（ゲージ盤）
３  …  遊技機用枠（台枠）
４  …  表示装置（特別図柄表示装置）
５ａ〜５ｄ  …  通過部材
６  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  ランプ
１０  …  電源部（電源基板）
１１  …  遊技制御部（主制御基板）
１２  …  入出力部
１３  …  表示制御部（図柄制御基板）
１４  …  音声制御部（音声制御基板）
１５  …  ランプ制御部（ランプ制御基板）
１６  …  払出制御部（払出制御基板）
１７  …  情報出力部（外部端子基板）
２１  …  風車
２２  …  アウト口
４１  …  普通図表示部
４２  …  普通図保留表示部
４３  …  特図表示部
４４  …  特図保留表示部
７１  …  開閉板
１１１  …  プロセッサ
１１２  …  普通図保留メモリ
１１３  …  普通図処理選択フラグメモリ
１１４  …  普通図タイマ
１１５  …  普通図抽選テーブルメモリ
１１６  …  特図保留メモリ
１１７  …  変動パターンメモリ
１１８  …  特図処理選択フラグメモリ
１１９  …  確変・時短フラグメモリ
１２０  …  大当たりフラグメモリ
１２１  …  特図変動時間タイマ
１２２  …  消化変動カウンタ
１２３  …  特図抽選テーブルメモリ
１２４  …  当たりパターンテーブルメモリ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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