(57)【要約】【課題】ゲーム世界で今どのような感情でプレイヤキャラクタが動作しているのかを知らせながらプレイ可能なゲームシステムを提供する【解決手段】プレイヤはＬＣＤ（１２）を備えた携帯型ゲーム装置（１０）を使用してプレイヤキャラクタ（３５）の操作を行う。据置型ゲーム装置（３０）はプレイヤによる操作を受けて、モニタ（３３）上にゲーム画面（３４）を写し出す。プレイヤは写し出されたゲーム画面を見ながらゲームプレイを行う。プレイ中にＬＣＤに表示されるプレイヤキャラクタの顔画像（１５）が変化するので、プレイヤはゲームにより強い感情移入を行いながらゲームをプレイできる。【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤにゲーム操作を行わせ、ゲームプレイに使用する操作データを出力する操作手段、
少なくともプレイヤの操作するプレイヤキャラクタを含む仮想ゲーム空間において、展開されるゲーム内容を画像として表示制御する、第１の表示制御手段、
前記操作手段の出力に応じて、前記プレイヤキャラクタを制御する、プレイヤキャラクタ制御手段、
前記仮想ゲーム空間におけるゲームの展開に応じて、少なくともプレイヤキャラクタの心情に関する心情データを変化させる、心情データ変化手段、
前記第１の表示制御手段とは別に設けられ、プレイヤキャラクタの少なくとも表情を表示する、第２の表示制御手段、
前記心情データに応じて、プレイヤキャラクタの表情を変化する表情変化手段を備え、
前記第２の表示制御手段は、前記表情変化手段によって変化されたプレイヤキャラクタの表情を表示することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記第２の表示制御手段は、前記操作手段に一体的に設けられることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記表情変化手段は、少なくとも一つの画像変形手段を含み、前記心情データと所定の関係にある画像変形手段を選択することを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
少なくともデータ通信手段を介して接続される、第１のゲーム装置と第２のゲーム装置とからなるゲームシステムであって、
前記第１のゲーム装置は、
プレイヤキャラクタを含むオブジェクトが動作する仮想ゲーム空間におけるゲームの展開を画像として表示制御する、第１の表示制御手段
前記仮想ゲーム空間におけるゲームの展開に応じて、少なくともプレイヤキャラクタの心情を変化させる、心情データ変化手段、
前記心情データ変化手段によって変化させられた心情データを第２のゲーム装置に送信する心情データ送信手段を含み、
前記第２のゲーム装置は、
プレイヤにゲーム操作入力を行わせ、ゲームプレイに使用する操作データ前記第１のゲーム装置に出力する操作手段、
プレイヤキャラクタの少なくとも表情を表示する、第２の表示制御手段、
前記第１のゲーム装置から前記心情データを受信する、心情データ受信手段、
前記心情データに応じて、プレイヤキャラクタの表情を変化する表情変化手段を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
前記第２のゲーム装置は、
プレイヤキャラクタの顔画像を取得する、顔画像取得手段と、
前記顔画像のデータを前記第１のゲーム装置に送信する、顔画像送信手段とを更に含み、
前記第１のゲーム装置は、前記第２のゲーム装置から顔画像を受信する、顔画像受信手段を含み、
前記第１の表示制御手段は、前記プレイヤキャラクタに、前記顔画像受信手段で受信した顔画像を貼り付け処理する手段を含むことを特徴とする請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記第２のゲーム装置は、手持ち可能なハウジングを備え、
前記操作手段と、前記第２の表示制御手段とが前記ハウジングの一方主面上に設けられることを特徴とする請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項７】
少なくとも第１の表示手段と第２の表示手段からなるゲームシステムであって、第１の表示手段において表示され展開するゲームの内容が、第１の表示手段とは別の態様で第２の表示手段に表示されるよう構成されたゲームシステムで用いられるゲームプログラムであって、ゲームシステムのコンピュータに、
プレイヤにゲーム操作入力を行わせ、ゲームプレイに使用する操作データを出力する操作入力ステップ、
少なくともプレイヤキャラクタを含むオブジェクトが動作する仮想ゲーム空間におけるゲームの展開を画像として表示制御させる、第１の表示制御ステップ、
前記操作入力ステップに応じて、プレイヤキャラクタを制御させる、プレイヤキャラクタ制御ステップ、
前記仮想ゲーム空間におけるゲームの展開に応じて、少なくともプレイヤキャラクタの心情に関する心情データを変化させる、心情データ変化ステップ、
第２の表示手段に、プレイヤキャラクタの少なくとも表情を表示させる、第２の表示制御ステップ、
前記心情データに応じて、プレイヤキャラクタの表情を変化させる、表情変化ステップを含み、
前記第２の表示制御ステップは、前記表情変化ステップによって変化されたプレイヤキャラクタの表情を表示させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項８】
前記表情変化ステップは、少なくとも一つの画像変形ステップを含み、前記心情データと所定の関係にある画像変形ステップを選択させることを特徴とする、請求項５に記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明はゲーム装置，ゲームシステムおよびゲームプログラムに関し、特に例えば、二つの表示画面を用いて、一方はゲームの世界で展開する客観的なゲーム内容を表示し、もう一方はゲームの世界で操作されているプレイヤキャラクタの表情を表示して、プレイヤのゲーム操作の興趣性を高めたゲーム装置，ゲームシステムおよびゲームプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
プレイヤがゲームをプレイするときに、プレイヤキャラクタを操作して、ゲームの世界を探検するようなゲームがよく知られている。プレイヤキャラクタはゲーム中で色々な体験をして、嫌な目に遭ったり、痛い目にあったり、うれしい出来事に遭遇したりする。
【０００３】
一方、特許文献１に記載の技術によれば、複数のプレイヤが参加してプレイするゲームであって、客観的な視点からみたゲーム世界の画面がＣＲＴに表示され、プレイヤキャラクタの視点から見たゲーム世界の画面がそれぞれのプレイヤのＬＣＤに表示されることにより、ゲーム世界でのゲームの操作性を向上している。
【特許文献１】
特開２００２−３２５９６３号
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、プレイヤキャラクタがゲーム中で色々な体験をしても、プレイヤキャラクタの表情がプレイヤ自身にフィードバックされないため、プレイヤはその体験をあたかも自分自身が味わっているかのような感覚にならなかった。また、特許文献１に記載の技術では、プレイヤキャラクタの視点から見たゲーム世界をＬＣＤ上に表示することにより、操作性は向上するが、プレイヤキャラクタの体験を共感することはできなかった。
【０００５】
それ故にこの発明の主な目的は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタの体験をプレイヤにフィードバックする事によって、より感情移入しやすいゲームシステムを提供することである。
この発明の更なる目的は、ゲーム世界で展開される内容を客観的に表示するための第１の表示装置と、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタの顔の表情を表示するための第２の表示装置とを設けておき、今どのような感情でプレイヤキャラクタが動作しているのかを知らせながらプレイ可能なゲームシステムを提供することである。
この発明の更なる目的は、感情を表現するために、第２の表示装置上に表示される顔画像を変形して、その顔画像の表情によって、プレイヤがプレイヤキャラクタの感情を知ることが可能なゲームシステムを提供することである。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、第１の発明（請求項１に記載の発明）によれば、操作手段（実施例との対応関係を示せば、図１の１３）、第１の表示制御手段（図２の５１，５２，５３，３３）、プレイヤキャラクタ制御手段（５１，５２，５３）、心情データ変化手段（５１，５２）、第２の表示制御手段（４１，４２，４３，１２）、表情変化手段（４１，４２）を備えたゲーム装置（１０，３０）である。
操作手段は、プレイヤにゲーム操作を行わせ、ゲームプレイに使用する操作データを出力する。第１の表示制御手段は、少なくともプレイヤの操作するプレイヤキャラクタを含む仮想ゲーム空間において、展開されるゲーム内容を画像として表示制御する。プレイヤキャラクタ制御手段は、操作手段の出力に応じて、プレイヤキャラクタを制御する。心情データ変化手段は、仮想ゲーム空間におけるゲームの展開に応じて、少なくともプレイヤキャラクタの心情に関する心情データを変化させる。第２の表示制御手段は、第１の表示制御手段とは別に設けられ、プレイヤキャラクタの少なくとも表情を表示する。表情変化手段は、心情データに応じて、プレイヤキャラクタの表情を変化する。そして、第２の表示制御手段は、表情変化手段によって変化されたプレイヤキャラクタの表情を表示する。
【０００７】
第１の発明の他の実施形態（請求項２に記載の発明）によれば、第２の表示制御手段は、操作手段に一体的に設けられる。
【０００８】
第１の発明の更なる実施形態（請求項３に記載の発明）によれば、表情変化手段は、少なくとも一つの画像変形手段を含み、心情データと所定の関係にある画像変形手段を選択することを特徴とする。
【０００９】
第２の発明（請求項４に記載の発明）によれば、少なくともデータ通信手段（４６，１６，１４，３１，５５）を介して接続される、第１のゲーム装置（３０）と第２のゲーム装置（１０）とからなるゲームシステムであって、第１のゲーム装置は、第１の表示制御手段と、心情データ変化手段と、心情データ送信手段とを含む。一方第２のゲーム装置は、操作手段と、第２の表示制御手段と、心情データ受信手段と、表情変化手段とを含む。
【００１０】
第１のゲーム装置において、第１の表示制御手段は、プレイヤキャラクタを含むオブジェクトが動作する仮想ゲーム空間におけるゲームの展開を画像として表示制御する。心情データ変化手段は、仮想ゲーム空間におけるゲームの展開に応じて、少なくともプレイヤキャラクタの心情を変化させる。心情データ送信手段は、心情データ変化手段によって変化させられた心情データを第２のゲーム装置に送信する。
【００１１】
第２のゲーム装置において、操作手段は、プレイヤにゲーム操作入力を行わせ、ゲームプレイに使用する操作データ第１のゲーム装置に出力する。第２の表示制御手段は、プレイヤキャラクタの少なくとも表情を表示する。心情データ受信手段は、第１のゲーム装置から心情データを受信する。そして、表情変化手段は、心情データに応じて、プレイヤキャラクタの表情を変化する。
【００１２】
第２の発明の他の実施形態（請求項５に記載の発明）によれば、第２のゲーム装置は、プレイヤキャラクタの顔画像を取得する、顔画像取得手段（２２）と、画像のデータを前記第１のゲーム装置に送信する、顔画像送信手段（４１，４２，４６）とを更に含む。また、第１のゲーム装置は、第２のゲーム装置から顔画像を受信する、顔画像受信手段（５１，５２，５５，３１）を含む。そして第１の表示制御手段は、プレイヤキャラクタに、顔画像受信手段で受信した顔画像を貼り付け処理する手段を含む。
【００１３】
第２の発明の更なる実施形態（請求項６に記載の発明）によれば、第２のゲーム装置は、手持ち可能なハウジングを備え、操作手段と、第２の表示制御手段とがハウジングの一方主面上に設けられる。
【００１４】
第３の発明（請求項７に記載の発明）によれば、少なくとも第１の表示手段と第２の表示手段からなるゲームシステムであって、第１の表示手段において表示され展開するゲームの内容が、第１の表示手段とは別の態様で第２の表示手段に表示されるよう構成されたゲームシステムで用いられるゲームプログラムであって、ゲームシステムのコンピュータ（４１，５１）に、操作入力ステップ、第１の表示制御ステップ、プレイヤキャラクタ制御ステップ、心情データ変化ステップ、第２の表示制御ステップ、表情変化ステップを実行させるプログラムである。
【００１５】
操作入力ステップは、プレイヤにゲーム操作入力を行わせ、ゲームプレイに使用する操作データを出力させる。第１の表示制御ステップは、少なくともプレイヤキャラクタを含むオブジェクトが動作する仮想ゲーム空間におけるゲームの展開を画像として表示制御させる。プレイヤキャラクタ制御ステップは、操作入力ステップに応じて、プレイヤキャラクタを制御させる。心情データ変化ステップは、仮想ゲーム空間におけるゲームの展開に応じて、少なくともプレイヤキャラクタの心情に関する心情データを変化させる。第２の表示制御ステップは、第２の表示手段に、プレイヤキャラクタの少なくとも表情を表示させる。表情変化ステップは、心情データに応じて、プレイヤキャラクタの表情を変化させる。そして、第２の表示制御ステップは、表情変化ステップによって変化されたプレイヤキャラクタの表情を表示させる。
【００１６】
第３の発明のその他の実施形態（請求項８に記載の発明）によれば、表情変化ステップは、少なくとも一つの画像変形ステップを含み、心情データと所定の関係にある画像変形ステップを選択させる。
【００１７】
【発明の効果】
請求項１に記載の発明によれば、客観的なゲームの画像を見ながら、プレイヤキャラクタの表情を見ることができるので、より興趣性の高いゲームプレイが可能なゲーム装置を提供できる。
請求項２に記載の発明によれば、操作手段とキャラクタの表情を見る表示手段が一体的に設けられているので、操作とプレイヤキャラクタへの感情移入とが高まり、より興味深いゲームプレイが可能なゲーム装置を提供できる。
【００１８】
請求項３に記載の発明によれば、予め用意してある画像変形手段と、プレイヤキャラクタの心情を表すデータとが所定の関係にあり、表情を変化させるときには必要な画像変形手段を選択するだけなので、処理負担を軽減しつつもより興味深いゲームプレイが可能なゲーム装置を提供できる。
【００１９】
請求項４に記載の発明によれば、プレイ中のゲームの処理は、客観的なゲームの画像を表示する一つのゲーム装置で、プレイヤキャラクタの表情や操作の処理は他方のゲーム装置で行うので、少なくとも二つのゲーム装置があれば、客観的なゲームの画像を見ながら、プレイヤキャラクタの表情を見ることができるゲームをプレイ可能となり、より興趣性の高いゲームプレイが可能なゲームシステムを提供できる。
【００２０】
請求項５に記載の発明によれば、一方のゲーム装置側でプレイヤキャラクタの顔画像を用意し、これをもう一方のゲーム処理を行っているゲーム装置に送って、送った顔の画像を持ったプレイヤキャラクタを使用可能とすることで、より興趣性の高いゲームプレイが可能なゲームシステムを提供できる。
【００２１】
請求項６に記載の発明によれば、操作を行っているゲーム装置を手持ち可能な大きさのものとし、操作をしながらプレイヤキャラクタの表情の変化を見ることができるので、よりプレイヤキャラクタへの感情移入がしやすくなり、極めて興趣性の高いゲームプレイが可能なゲームシステムを提供できる。
【００２２】
請求項７に記載の発明によれば、二つの表示画面を備えたゲームシステムで、客観的なゲームの画像を見ながら、プレイヤキャラクタの表情を見ることができるようになり、より興趣性の高いゲームプレイを可能にするゲームプログラムを提供できる。
【００２３】
請求項８の発明によれば、予め用意してある画像変形プログラムと、プレイヤキャラクタの心情を表すデータとが所定の関係にあり、表情を変化させるときには必要な画像変形プログラムを選択するだけなので、処理負担を軽減しつつもより興味深いゲームプレイを可能にするゲームプログラムを提供できる。
【００２４】
【実施例】
図１はこの発明にかかるゲームシステムの概要を示した図である。ゲームシステムは携帯型ゲーム装置１０と据置型ゲーム装置３０とを含む。携帯型ゲーム装置１０は、ゲーム装置本体１１とカートリッジ２０とからなる。ゲーム装置本体１１は液晶表示画面（以下ＬＣＤと略称する）１２と操作スイッチ１３とを含む。ＬＣＤ１２にはゲーム装置本体１１によってプログラム処理された結果が画像として表示される。この実施例では人の顔画像１５が表示されている。操作スイッチ１３は方向指示を行うための十字キー１３ａ，ジャンプやアイテム選択などに使用するスイッチ１３ｂ，ゲームのスタートやセレクトを行うボタン１３ｃ，ハウジング左角に設けられ、この実施例ではシャッターボタンとして使用されるＬボタン１３ｄおよび撮影キャンセルなどの指示に使用されるＲボタン１３ｅを含む。
【００２５】
カートリッジ２０はハウジング２１と撮像ユニット２２とを含む。カートリッジ２０はコネクタ１７（ゲーム装置本体１１の背面に具備されるため点線にて図示）を介して、ハウジング２１がゲーム装置本体１１に内包されるように接続される。この状態で携帯型ゲーム装置１０として機能する。携帯型ゲーム装置１０は接続ケーブル１４を介して、据置型ゲーム装置３０と接続される。これによって、携帯ゲーム装置１０は据置型ゲーム装置３０のコントローラ（操作手段）として機能する。接続ケーブル１４は携帯型ゲーム装置本体１１のコネクタ１６（ゲーム装置本体１１の背面に具備されるため点線にて図示）を介して接続される。
【００２６】
据置型ゲーム装置３０はコントローラコネクタ３１を備える。コントローラコネクタ３１には据置型ゲーム装置３０でゲームをプレイするためのコントローラが接続される。この実施例では携帯型ゲーム装置１０をコントローラとして使用する。このためコントローラコネクタ３１には接続ケーブル１４が接続される。据置型ゲーム装置３０は例えば光ディスク型の外部記憶媒体（以下「ディスク」と称する）３２に記録されたプログラムとデータとを読み取ることによってゲームをプレイ可能である。ゲームプレイの画像は、ケーブルを介して画像表示手段（以下モニタと称する）３３に表示される。例えば、ゲーム画面３４にはプレイヤが操作しないノンプレイヤオブジェクト３４ａ，３４ｂと、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ３５とが表示される。据置型ゲーム装置３０はゲームの途中経過を記憶したり、ゲームに使用するための追加データを読み込んだりするための、外部記憶媒体（以下メモリーカードと称する）３５を接続可能としてもよい。メモリーカード３５はコネクタ３６を介して接続される。
【００２７】
図２は携帯型ゲーム装置１０と据置型ゲーム装置３０とを接続した状態における、ゲームシステムの内部ブロック図である。携帯型ゲーム装置１０はＣＰＵ４１を内蔵している。ＣＰＵ４１にはワーキングＲＡＭ（以下「ＷＲＡＭ」と略称する）４２と、画像処理ユニット４３と、サウンドユニット４５が接続される。ＷＲＡＭ４２はプログラム処理の結果などを一時記憶する。画像処理ユニット４３はＣＰＵ４１からのコマンドを受けて、プログラムとＷＲＡＭ４２の内容とから画像データを生成する。ＶＲＡＭ４４は画像処理ユニット４３の処理結果を受けて、表示されるべき画像データを一時記憶する。ＶＲＡＭ４４に記憶された画像データはＬＣＤドライバ４７を介してＬＣＤ１２に表示される。サウンドユニット４５は、ＣＰＵ４１からのコマンドを受けて、プログラム処理の結果発生すべきサウンドデータを生成し、スピーカからサウンドとして出力する。
【００２８】
ＣＰＵ４１には、更に入出力インタフェース４６（以下「Ｉ／Ｏ」と略称する）が接続される。Ｉ／Ｏ４６はＣＰＵ４１とコネクタ１６，コネクタ１７及び操作スイッチ１３とを接続し、入出力信号の制御を行う。一方カートリッジ２０はそのハウジング２１の内部に、撮像ユニット２２と、プログラムＲＯＭ２３と、バックアップメモリ２４と、カートリッジＩ／Ｏ２５とを含む。撮像ユニット２２は、外部から入射する光を電子的に感光し、デジタルデータとして出力する。プログラムＲＯＭ２３は、携帯型ゲーム装置１０において、所定のゲームなどをプレイするために、ＣＰＵ４１によって処理されるプログラムとデータとを固定的に記憶している。バックアップメモリ２４は、ＣＰＵ４１によって処理されたゲームプログラムの内容を一時記憶するために設けられても良い。プレイヤは、携帯型ゲーム装置１０からカートリッジ２０だけを抜き取って、別のカートリッジに差し替えて別のゲームをプレイしたときであっても、バックアップメモリ２４にデータが保存されているので、前回プレイしたところからゲームを再開する事が可能となる。または、別人が所有する携帯型ゲーム装置１０にカートリッジ２０を接続して、別人が所有する携帯型ゲーム装置１０においてゲームプレイをすることを可能にする。
【００２９】
カートリッジＩ／Ｏ２５は、撮像ユニット２２と、プログラムＲＯＭ２３と、バックアップメモリ２４とをコネクタ１７を介してＣＰＵ４１と接続する。こうして、ＣＰＵ４１はプログラムＲＯＭ２３に直接アクセスして、プログラム処理を実行する。
【００３０】
据置型ゲーム装置３０はＣＰＵ５１を内蔵している。ＣＰＵ５１にはワーキングＲＡＭ（以下「ＷＲＡＭ」と略称する）５２と画像処理ユニット５３とサウンドユニット５４とが接続される。ＷＲＡＭ５２はプログラム処理の結果などを一時記憶する。画像処理ユニット５３はＣＰＵ５１からのコマンドを受けて、プログラムとＷＲＡＭ５２の内容とから画像データを生成する。生成された画像データはビデオエンコーダ５６を介して、例えば汎用のＣＲＴディスプレイやＴＶ装置などのモニタ３２に写し出される。サウンドユニット４５は、ＣＰＵ４１からのコマンドを受けて、プログラム処理の結果発生すべきサウンドデータを生成し、例えばモニタに内蔵されたスピーカや、外部接続されたスピーカからサウンドとして出力する。
【００３１】
ＣＰＵ５１には更に入出力インタフェース（以下「Ｉ／Ｏ」と略称する）５５が接続される。Ｉ／Ｏ５５はＣＰＵ５１とコネクタ３１、コネクタ３６、ディスクドライブ５７とを接続する。コネクタ３１は携帯型ゲーム装置１０を接続ケーブル１４を介して接続する。これによって、ＣＰＵ５１は携帯型ゲーム装置１０とデータを送受信することが可能となる。また同様のコネクタ３１’を介して、別の接続ケーブル１４’を接続し、別の携帯型ゲーム装置１０’と接続可能にしてもよい。このとき、ＣＰＵ５１は複数の携帯型ゲーム装置からデータを送受信することが可能となる。ディスクドライブ５７はディスク３２に書き込まれた情報を読み取る。ＣＰＵ５１は、ディスクドライブ５７を介して、ディスク３２に書き込まれた情報をＷＲＡＭ５２に一度に、または適宜記憶する。
【００３２】
図３は本願発明が動作しているときの、携帯型ゲーム装置１０のＷＲＡＭ４２のメモリマップ６０である。メモリマップ６０は大きく分けてプログラム記憶領域６１と、データ記憶領域６２とに分けられる。プログラム記憶領域６１は、メインプログラム記憶領域６１ａ，操作入力プログラム記憶領域６１ｂ，操作情報送信プログラム記憶領域６１ｃ，顔画像表示プログラム記憶領域６１ｄ，顔部位画像抽出プログラム記憶領域６１ｅ，心情データ受信プログラム記憶領域６１ｆ，顔画像変形条件比較プログラム記憶領域６１ｇ，顔画像変形プログラム記憶領域６１ｈ，撮影指標表示プログラム６１ｉ，顔画像撮影プログラム６１ｊ，顔画像送信プログラム６１ｋを含む。
【００３３】
メインプログラム記憶領域６１ａは、携帯型ゲーム装置１０をこの発明にかかるゲームシステムに適合させるための一連の処理を行うためのプログラムを記憶した領域である。例えば、最初のゲームスタート画面の表示や、ゲーム中適宜出力されるサウンドの処理などである。
操作入力プログラム記憶領域６１ｂは、この発明にかかるゲームシステムにおいて、据置型ゲーム装置３０のコントローラとして機能させるために、操作スイッチ１３の操作情報を処理するための操作入力プログラムを記憶した領域である。
操作情報送信プログラム記憶領域６１ｃは、操作入力プログラムが処理した操作データを据置型ゲーム装置３０に送信するための操作情報送信プログラムを記憶した領域である。
【００３４】
顔画像表示プログラム記憶領域６１ｄは、ゲーム画面３４に表示された仮想ゲーム空間において、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ３５に対応する顔画像１５をＬＣＤ１２上に表示するための、顔画像表示プログラムを記憶した領域である。
顔部位画像抽出プログラム記憶領域６１ｅは、顔画像の例えば目や口など、顔を構成する部位の画像を抜き出して記憶する顔部位画像抽出プログラムを記憶した領域である。
心情データ受信プログラム記憶領域６１ｆは、ゲーム画面３４に表示された仮想ゲーム空間において、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ３５のゲームプレイ中の心情を表す心情データを、据置型ゲーム装置３０から受信するための心情データ受信プログラムを記憶した領域である。
顔画像変形条件比較プログラム記憶領域６１ｇは、顔画像１５を変形するための条件と受信した心情データとを比較し、もし合致したときには顔画像変形プログラムを選択するための、顔画像変形条件比較プログラムを記憶した領域である。
【００３５】
顔画像変形プログラム記憶領域６１ｈは、顔画像変形条件比較プログラムによって、顔画像１５を変形すると判断されたとき、心情データに応じて実行される顔画像変形プログラムを記憶した領域であって、泣き顔変化プログラム記憶領域６１ｈａ，笑い顔変化プログラム記憶領域６１ｈｂ，眠い顔変化プログラム記憶領域６１ｈｃを含む。泣き顔変化プログラム記憶領域６１ｈａは、顔部位画像抽出プログラムによって抽出された部位画像を使用して、顔画像１５を泣き顔に変形させる、泣き顔変化プログラムを記憶した領域である。笑い顔変化プログラム記憶領域６１ｈｂは、同じく顔画像１５を笑い顔に変形させる、笑い顔変化プログラムを記憶した領域である。眠い顔変化プログラム記憶領域６１ｈｃは同様に、顔画像１５を眠い顔に変形させる眠い顔変化プログラムを記憶した領域である。
【００３６】
撮影指標表示プログラム６１ｉは、例えば任意の顔画像をゲーム画面３４上で使用したいときに、撮像ユニット２２において顔画像を上手く撮影できるように、ＬＣＤ１２上に図７で後述する撮影指標８１を表示するための、撮影指標表示プログラムを記憶した領域である。
顔画像撮影プログラム６１ｊは、撮影指標８１が表示されている状態で、プレイヤが携帯型ゲーム装置１０を操作して、最適な顔画像が撮影できる状態において、例えば、Ｌボタン１３ｄを押したときに、撮像ユニット２２から取り込まれた顔画像をデータとして記憶する、顔画像撮影プログラムを記憶した領域である。
顔画像送信プログラム６１ｋは、顔画像をゲーム画面３４上で使用するために、据置型ゲーム装置３０に対して、撮影された顔画像を送信するための、顔画像送信プログラムを記憶した領域である。
【００３７】
一方、データ記憶領域６２は、操作データバッファ領域６２ａ，心情データ記憶領域６２ｂ，顔画像データ記憶領域６２ｃ，顔画像コピーデータ記憶領域６２ｄ，抽出画像データ６２ｅ，顔画像変形テーブル６２ｆ，撮影指標画像データ記憶領域６２ｇ，撮像データ記憶領域６２ｈを含む。
操作データバッファ領域６２ａは、操作スイッチ１３の操作データを一時記憶した領域である。心情データ記憶領域６２ｂは、据置型ゲーム装置３０から心情データ受信プログラムを介して受信した心情データを記憶した領域である。顔画像データ記憶領域６２ｃは、ＬＣＤ１２上に表示され、プレイヤキャラクタ３５に対応する顔画像データを記憶した領域である。
【００３８】
顔画像コピーデータ記憶領域６２ｄは、この顔画像のコピーデータを記憶した領域であり、顔画像を変形したあと、例えば元の顔画像が必要になったときに使用する。抽出画像データ６２ｅは、顔部位画像抽出プログラムによって抽出された部位画像の画像データを記憶した領域であって、右目部位画像データ記憶領域６２ｅａと、左目部位画像データ記憶領域６２ｅｂと、口部位画像データ記憶領域６２ｅｃとを含む。右目部位画像データ記憶領域６２ｅａは、顔部位画像抽出プログラムによって抽出された、右目部位の画像データを記憶した領域である。左目部位画像データ記憶領域６２ｅｂは、同じく左目部位の画像データを記憶した領域である。同様に、口部位画像データ記憶領域６２ｅｃは、口部位の画像データを記憶した領域である。なお、顔部位画像抽出プログラムは右目，左目，口に限らず、より多くの部位画像を抽出するようにしてもよい、これに対応して、抽出画像データ記憶領域には、対応する部位画像データ記憶領域を増やすことも可能である。
【００３９】
顔画像変形テーブル６２ｆは、心情データに対応して、どのように顔画像を変形するのか、その変形プログラムとの対応関係を記憶したテーブルであって、泣き顔変化プログラム選択データ記憶領域６２ｆａと、笑い顔変化プログラム選択データ記憶領域６２ｆｂと、眠い顔プログラム選択データ記憶領域６２ｆｃとを含む。泣き顔変化プログラム選択データ記憶領域６２ｆａは、泣き顔変化プログラムを選択するときに対応する心情データの値（または心情データの範囲）を示すデータを記憶した領域である。同じく、笑い顔変化プログラム選択データ記憶領域６２ｆｂは、笑い顔変化プログラムを選択するときのデータ、眠い顔プログラム選択データ記憶領域６２ｆｃは、眠い顔プログラムを選択するときのデータを記憶した領域である。
【００４０】
撮影指標画像データ記憶領域６２ｇは、撮影指標表示プログラムが使用する撮影指標８１の画像データを記憶した領域である。撮像データ記憶領域６２ｈは、顔画像撮影プログラムによって撮影された撮像データを記憶するための領域である。
なお、メモリマップ６０はＷＲＡＭ４２のメモリマップであると説明したが、本実施例における携帯型ゲーム装置１０は直接プログラムＲＯＭ２３にアクセス可能であるため、ＣＰＵ４１は固定的に記憶されたプログラムやデータを直接ＲＯＭ２３から処理することが可能である。従って、メモリマップ６０において固定的に記憶されたプログラムやデータはプログラムＲＯＭ２３に含まれていても良い。
【００４１】
図４は、本願発明が動作しているときの、据置型ゲーム装置３０のＷＲＡＭ５２のメモリマップ６５である。メモリマップ６５は大きく分けてプログラム記憶領域６６と、データ記憶領域６７とに分けられる。プログラム記憶領域６６は、ゲームメイン処理プログラム記憶領域６６ａ，操作情報受信プログラム記憶領域６６ｂ，プレイヤキャラクタ操作プログラム記憶領域６６ｃ，プレイヤキャラクタ表示プログラム記憶領域６６ｄ，オブジェクト表示プログラム記憶領域６６ｅ，心情データ生成プログラム記憶領域６６ｆ，顔画像受信プログラム記憶領域６６ｇ，顔画像貼り付け処理プログラム記憶領域６６ｈを含む。
【００４２】
ゲームメイン処理プログラム記憶領域６６ａは、ゲーム画面３４に表示されるようなゲームを処理するためのメインプログラムであって、ゲームスタート処理や、ゲームの進行に応じて発生されるサウンドの処理などを司る、メイン処理プログラムを記憶した領域である。操作情報受信プログラム記憶領域６６ｂは、携帯型ゲーム装置１０から操作情報送信プログラムによって送信されてくる、操作スイッチ１３の操作情報を受信する、操作情報受信プログラムを記憶した領域である。プレイヤキャラクタ操作プログラム記憶領域６６ｃは、操作情報受信プログラムによって受信された操作情報に従って、プレイヤキャラクタの操作、例えば特定の方向に進めるとか、ジャンプするなどのプレイヤキャラクタ操作プログラムを記憶した領域である。
【００４３】
プレイヤキャラクタ表示プログラム記憶領域６６ｄは、プレイヤ操作プログラムによって操作されるプレイヤキャラクタを、プレイヤキャラクタのポリゴンデータとプレイヤキャラクタのテクスチャデータとから生成して、ゲーム画面３４に表示するための、プレイヤキャラクタ表示プログラムを記憶した領域である。オブジェクト表示プログラム記憶領域６６ｅは、プレイヤキャラクタ３５以外の、例えばノンプレイヤオブジェクト３４ａなどを、ゲーム画面３４に表示するための、オブジェクト表示プログラムを記憶した領域である。
【００４４】
心情データ生成プログラム記憶領域６６ｆは、ゲーム画面３４に表示されるプレイヤキャラクタ３５が、ゲームの進行に伴ってどのような心情であるかを示すデータを生成するための、心情データ生成プログラムを記憶した領域である。顔画像受信プログラム記憶領域６６ｇは、携帯型ゲーム装置１０に設けられた撮像ユニット２２などから、プレイヤキャラクタの顔画像を受信するための、顔画像受信プログラムを記憶した領域である。顔画像貼り付け処理プログラム記憶領域６６ｈは、顔画像受信プログラムによって受信した顔画像データを、プレイヤキャラクタ３５のテクスチャとして貼り付け処理するための、顔画像貼り付け処理プログラムを記憶した領域である。
【００４５】
一方、データ記憶領域６７は、操作データ受信バッファ領域６７ａ，心情データ記憶領域６７ｂ，心情データ変化条件データ記憶領域６７ｃ，プレイヤキャラクタポリゴンデータ記憶領域６７ｄ，プレイヤキャラクタテクスチャデータ記憶領域６７ｅ，顔画像データ記憶領域６７ｆを含む。
操作データ受信バッファ領域６７ａは、操作情報受信プログラムによって受信された、携帯型ゲーム装置３０の操作データを一時記憶するための領域である。
心情データ記憶領域６７ｂは、心情データ生成プログラムによって生成される心情データを記憶するための領域である。
心情データ変化条件データ記憶領域６７ｃは、心情データ生成プログラムによって心情データを生成するときに、その条件データを対応する数だけ記憶した領域であって、変化条件データａ記憶領域６７ｃａ，変化条件データｂ記憶領域６７ｃｂを含む。変化条件データａ記憶領域６７ｃａは、変化条件データａ（例えば不快であることを示す）、変化条件データｂ記憶領域６７ｃｂは変化条件データｂ（例えばうれしい状態であることを示す）を記憶する。
【００４６】
プレイヤキャラクタポリゴンデータ記憶領域６７ｄは、プレイヤキャラクタ生成プログラムによって使用される、プレイヤキャラクタのポリゴンデータを記憶した領域であって、顔部ポリゴンデータ記憶領域６７ｄａ，胴体部ポリゴンデータ記憶領域６７ｄｂを含む。顔部ポリゴンデータ記憶領域６７ｄａはプレイヤキャラクタの顔部を形成するためのポリゴンデータを記憶している。同じく胴体部ポリゴンデータ記憶領域６７ｄｂは胴体部を形成するためのデータを記憶している。なお、プレイヤキャラクタポリゴンデータ記憶領域は、顔部及び胴体部に限らず、プレイヤキャラクタを形成するために必要なポリゴンデータを全て記憶していることは言うまでもない。
【００４７】
プレイヤキャラクタテクスチャデータ記憶領域６７ｅは、プレイヤキャラクタ生成プログラムによって使用される、プレイヤキャラクタのテクスチャデータを記憶した領域であって、顔部テクスチャデータ記憶領域６７ｅａ，胴体部テクスチャデータ記憶領域６７ｅｂを含む。顔部テクスチャデータ記憶領域６７ｅａは、顔部を形成するためのポリゴンデータとともに使用されるテクスチャデータを記憶した領域である。同じく胴体部テクスチャデータ記憶領域６７ｅｂは、胴体部を形成するためのポリゴンデータとともに使用されるテクスチャデータである。なお、プレイヤキャラクタテクスチャデータ記憶領域は、顔部及び胴体部に限らず、プレイヤキャラクタを形成するために必要なテクスチャデータを全て記憶していることは言うまでもない。
顔画像データ記憶領域６７ｆは、顔画像送信プログラムによって携帯ゲーム装置１０から送信された顔画像を記憶した領域であって、顔画像貼り付け処理プログラムによって使用されるデータを記憶している。
【００４８】
図５及び図６は、この発明にかかるゲームシステムにおいて、プレイヤキャラクタ３５の心情が、携帯型ゲーム装置１０のＬＣＤ１２の顔画像１５の変化として読み取り可能であることを示す模式図である。
プレイヤ７１は携帯型ゲーム装置１０を把持して、カートリッジ２０に記憶されたプログラムによって、その操作情報を携帯ゲーム装置３０に送っている。これは通常のビデオゲーム装置において、プレイヤがコントローラを使用して操作を行っている状態と実質的に同じである。
【００４９】
携帯型ゲーム装置１０における操作情報は、接続ケーブル１４をコネクタ３１に接続することにより、据置型ゲーム装置３０に送信される。据置型ゲーム装置３０は、ディスク３２に記憶された情報をディスクドライブ５７を介して読み取り、プレイヤ７１にゲームをプレイさせる。ゲームプレイの画面はモニタ３３上にゲーム画面３４として表示され、プレイヤ７１はゲーム画面３４に表示されるプレイヤキャラクタ３５を携帯型ゲーム装置１０を使用して操作する。このとき、例えばノンプレイヤオブジェクト３４ａが表れたとき、これに対応して、プレイヤキャラクタ３５は所定の心情を抱くようプログラム処理される。そのとき、据置型ゲーム装置３０から心情データが、携帯型ゲーム装置１０に送信される。一方携帯型ゲーム装置１０は表示されている顔画像１５を、受信した心情データによって変形させる。
【００５０】
こうすることで、プレイヤ７１はゲーム画面３４を見ながらゲームをプレイしながら、手元のＬＣＤ１２上で表示される顔画像の変化をみて、より興味深いゲームプレイを楽しむことができる。また、コネクタ３１’などを介して他の携帯型ゲーム装置を接続し、対戦などを行ったときには、プレイヤは、プレイヤキャラクタの実際の心情を相手に悟られることなく、しかし手元ではその心情を確認しつつゲームをプレイできるので、より戦略性の高い対戦を楽しむことができるであろう。
【００５１】
図６の状態図７５は、どのような顔画像の変形を行うのかを示す図である。状態図７５ａでは、そのゲーム画面には変化が見られない。このため携帯型ゲーム装置１０のＬＣＤ１２に表示される顔画像１５は変形されない。なお、図中点線四角で図示されているのは、顔の部位画像であって、右目部位画像７６、左目部位画像７７、口部位画像７８を含んでいる。ただし点線四角は形式的に図示したものであって、実際には表示されないことに留意されたい。
【００５２】
状態図７５ｂでは、ゲーム画面３４は雨模様である。もし雨であるときに心情データを低くするように設定されていれば、その低い心情データを受信することによって、携帯ゲーム装置１０は顔画像１５の部位画像を変形させる。例えば、右目部位画像を７６ａに示すように回転させ、左目部位画像を７７ａに示すように回転させ、口部位画像を７８ａに示すように上下方向に圧縮する。こうして、顔画像１５は不快感を示すような表情に変形される。
【００５３】
状態図７５ｃでは、ゲーム画面は晴れ模様である。もし晴れであるときに心情データを高くするように設定されていれば、その高い心情データを受信することによって、例えば、右目部位画像を７６ｂに示すように回転させ、左目部位画像を７７ｂに示すように回転させ、口部位画像を７８ｂに示すように拡大する。こうして、顔画像１５は満足感を示すような表情に変形される。
【００５４】
状態図７５ｄでは、プレイヤ７１が携帯ゲーム装置１０の操作を暫く行わずに放置している状態を示す。このときは、例えば所定の時間が経つと、心情データに係わらず、例えば眠い表情を形成するように、右目部位画像を７６ｂに示すように上下方向に圧縮させ、左目部位画像を７７ｂに示すように上下方向に圧縮させ、口部位画像を７８ｂに示すように放置するか、少しだけ変形させる。こうして、顔画像１５は眠たい状態であるかのような表情に変形される。
【００５５】
図７は、プレイヤキャラクタ３５の顔部に、所望の画像データを使用するときの一例を示す図である。プレイヤキャラクタ７１の顔画像を、プレイヤキャラクタ３５で使用するために、携帯型ゲーム装置１０を使用して顔画像を撮影する。プレイヤ７１は携帯型ゲーム装置１０に撮像ユニット２２を備えたカートリッジ２０を接続する。携帯型ゲーム装置１０には上手く据置型ゲーム装置３０が右目、左目および口の部位画像を抜き出すことができるように、撮影指標８１を表示する。なお。撮影指標８１として図示された太線四角枠は実際にＬＣＤ１２上に表示される。
【００５６】
プレイヤ７１は、撮影指標８１に自分の右目、左目および口が収まるように携帯型ゲーム装置１０を操作し、最適なところで操作スイッチ１３ｄを押す。こうしてプレイヤの顔画像は撮像ユニット２２を介して、携帯型ゲーム装置１０に取り込まれる。あとは、顔画像送信プログラムを使用して据置型ゲーム装置３０に送信され、据置型ゲーム装置３０においてプレイヤキャラクタ３５の生成に際して、プレイヤキャラクタの顔部テクスチャデータとして使用される。
【００５７】
図８は、この発明にかかるゲームシステムが動作しているときの、携帯型ゲーム装置におけるプログラム処理のフローチャート９０である。ステップ１１でプログラムがスタートされると、まずステップ１２において、携帯型ゲームで顔画像の撮影を行うかどうかを判断する。このとき、撮影を行わないのであれば、ステップ１３に進み、プレイヤキャラクタ３５に対応する顔画像１５を表示する。続いてステップ１４において、携帯型ゲーム装置１０の操作スイッチ１３の操作情報を取得する。操作情報取得した後、ステップ１５に進み、取得した操作データを据置型ゲーム装置３０に送信する。一方ステップ１６において、顔画像１５の右目、左目および口の部位画像を抽出し、部位画像記憶領域６２ｅに記憶する。もちろんこのとき抽出するのは右目、左目および口の部位画像に限られずとも良い。
【００５８】
ステップ１７において、顔画像１５の変形が行われた後であっても、変形前の画像が使用できるように、顔画像データのコピーを作成し、顔画像コピーデータ記憶領域６２ｄに記憶しておく。そして、ステップ１８に進み、前述した眠い顔を表示するためのタイマカウンタ（図示せず）をセットする。その後ステップ１９において、据置型ゲーム装置３０からプレイヤキャラクタ３５の心情データを受信する。そして、ステップ２０に進み顔画像１５の画像変形処理を行う。画像変形処理については後段の図９にて詳述する。
【００５９】
画像変形処理が終了したあと、ステップ２１において、ゲームを終了するかどうか判断する。もしゲームを終了しないと判断されればステップ１３に進みゲームを続行する。そうでなければ、ステップ２２に進み、変形される前の顔画像をＬＣＤに表示して、ステップ２３においてゲームを終了する。
【００６０】
また、ステップ１２において、顔画像の撮影を行うと判断されたときは、ステップ２４に進み、ＬＣＤ１２上に撮影指標８１を表示する。そしてステップ２５においてシャッターボタン（操作スイッチ１３ｄ）が押されたかどうかを判断する。もし押されていなければ、ステップ２４にもどり、撮影指標８１を表示しなおす。もしシャッターボタンが押されたときは、ステップ２６に進み、撮影した顔画像データを撮像データ記憶領域６２ｈに記憶する。そしてステップ２７において、撮影した顔画像を据置型ゲーム装置３０に送信するかどうかを判断する。もし送信しないのであれば、再びステップ２４に戻り、撮影指標８１を表示する。そうでなければステップ２８に進み、顔画像データ送信処理を行う。顔画像データ送信処理は後段の図１２において詳述する。
【００６１】
図９は、図８のステップ２０で示した画像変形処理のフローチャート９１である。ステップ３０において画像変形処理を開始したあと、ステップ３１において、フローチャート９０のステップ１８においてセットしたタイマカウンタをインクリメントする。次にステップ３２において心情パラメータを比較する。すなわち、据置型ゲーム装置３０から受信した心情パラメータが画像変形を行うための条件に合致しているかどうかを判断処理する。
【００６２】
その後ステップ３３において、比較した心情データが基準値と同じであるかどうかを判断する。もしおなじであれば、ステップ４１に進む。一方、基準値と異なっていれば、次はステップ３４において、基準値を下回っているかどうかを判断する。もし下回っていると判断されれば、ステップ３５に進み、まず心情データの大きさに応じて、右目部位画像を反時計回りに回転して、顔画像１５に合成する。そしてステップ３６に進み、左目部位画像を時計回りに回転して合成する。同じくステップ３７に進んで、口部位画像を扁平になるように変形して合成する。こうして状態図７５ｂのような不快な表情を生成表示する。
【００６３】
一方、ステップ３４において、基準値を下回っていなければ、ステップ３８に進む。そして右目部位画像を時計回りに回転して、顔画像１５に合成する。そしてステップ３９に進み、左目部位画像を反時計回りに回転して合成する。同じくステップ４０に進んで、口部位画像を拡大変形して合成する。こうして状態図７５ｃのようなうれしい表情を生成表示する。
【００６４】
ステップ３７、ステップ４０を実行した後、またはステップ３３で心情データが基準値と同じであるとき、ステップ４１に進む。そして携帯ゲーム装置１０において操作入力がなされたときには、ステップ４２に進み、タイマカウンタをリセットする。一方、操作入力が無いときには、ステップ４３に進み、カウンタの値が所定の値を超えているかどうかを判断する。もし越えているようであれば、右目および左目の部位画像をカウンタ値に比例して上下方向に縮小し、顔画像１５に合成する。こうすることで、状態図７５ｄのような眠たい表情を生成するのである。
そしてステップ４２とステップ４４を実行したあと、またはステップ４３で化得ったの値が所定値を越えていなければ、ステップ４５に戻り、フローチャート９０に戻る。
【００６５】
図１０は据置型ゲーム装置３０におけるプログラム処理のフローチャート９２である。ステップ５０において据置型ゲーム装置のプログラム処理を開始した後、ステップ５１に進み、まずプレイヤキャラクタに使用する顔画像を取り込むかどうかを判断する。もし取り込まないと判断されれば、ステップ５２に進み、携帯型ゲーム装置１０から操作データを受信する。そしてステップ５３に進み、プレイヤキャラクタの処理を行う。すなわち操作データに応じて、プレイヤキャラクタのポリゴンデータとテクスチャデータとからプレイヤキャラクタを生成表示する。そしてステップ５４において、ノンプレイヤオブジェクトの処理を含むゲーム処理を行い、ゲーム画像３４として、モニタ３３に表示する。
【００６６】
ステップ５５に進み、ゲーム処理の結果を受けて、プレイヤキャラクタ３５の心情データを変化させる条件を満たしているかどうかを判断する。そしてステップ５６において、変化条件があるようであれば、ステップ５７に進み、心情データを変更する。すなわちゲーム処理を行った結果、プレイヤキャラクタが雨模様の中にいるなどと判断されれば、心情データを変更すべき条件を満たしているわけである。その後、もしくはステップ５６において変化条件が無いと判断されてもステップ５８に進み、心情データを携帯型ゲーム装置１０に送信する。そしてステップ５９において、ゲームを終了するかどうかを判断する。もし終了しないのであれば、ステップ５２に戻り、新しく操作データを受信してゲーム処理を続行する。そうでなければ、ステップ６０に進み、ゲームを終了する。
【００６７】
一方、ステップ５１で顔画像を携帯ゲーム装置１０から取り込むと判断されれば、ステップ６１において、顔画像データ受信処理を行う。なお顔画像データ受信処理は後段の図１２において詳述する。そして、ステップ６２において、受信した顔画像をプレイヤキャラクタの顔画像として使用できるように処理し、ステップ５１に戻る。
【００６８】
図１１はフローチャート９０に示す携帯型ゲーム装置のゲーム処理と、フローチャート９２に示す据置型ゲーム装置３０のゲーム処理とのタイミングを図示したフローチャート９３である。
まず、ステップ６５で据置型ゲーム装置が通信可能であることを携帯型ゲーム装置に通知する。これによって、ステップ６６で携帯型ゲーム装置は通信可能状態を知る。このあと、ステップ１５で送信された操作データは、ステップ５２で据置型ゲーム装置３０によって受信され、その後ゲーム処理の結果生成された心情データがステップ５８において送信される。これを受けて携帯型ゲーム装置１０は心情データをステップ１９にて受信して顔画像を変形するのである。
【００６９】
図１２は顔画像の送受信に関するフローチャート９４である。据置型ゲーム装置３０がステップ７１において通信が可能であることを通知すると、携帯型ゲーム装置はステップ７２において、通信可能であることを知る。そして、ステップ７３において、例えば何枚の顔画像データを送るのかを据置型ゲーム装置３０に通知する。これを受けてステップ７４において、据置型ゲーム装置３０は何枚の顔画像が送信されてくるかを知る。その後、ステップ７５において携帯型ゲーム装置１０から顔画像データの送信が開始され、一方ステップＳ７６において据置型ゲーム装置は送信されてくる顔画像データを受信記憶する。そしてステップ７７においてそれぞれ、送信枚数を超えたかどうか判断し、越えていなければ、顔画像データの送受信を続行する。越えたときには、ステップ７８において顔画像の送受信を終了する。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明にかかるゲームシステムの外観図である。
【図２】この発明にかかるゲームシステムの内部ブロック図である。
【図３】携帯型ゲーム装置のＷＲＡＭのメモリマップである。
【図４】据置型ゲーム装置のＷＲＡＭのメモリマップである。
【図５】この発明にかかるゲームをプレイしているときの外観図である。
【図６】心情変化とプレイヤキャラクタの表情変化との対応を示す概略図である。
【図７】撮像ユニットを備えた携帯型ゲーム装置を使って撮影した顔画像をプレイヤキャラクタに使用することを示す模式図である。
【図８】携帯型ゲーム装置側のプログラム処理を示すフローチャートである。
【図９】プレイヤキャラクタの心情に基づく顔画像の変形処理を示すフローチャートである。
【図１０】据置型ゲーム装置側のプログラム処理を示すフローチャートである。
【図１１】心情データの送受信のタイミングを示すフローチャートである。
【図１２】顔画像データの送受信の処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１０…携帯型ゲーム装置本体
１２…ＬＣＤ
１３…操作スイッチ
１４…接続ケーブル
４１…ＣＰＵ
４２…ＷＲＡＭ
２０…カートリッジ
２２…撮像ユニット
２３…プログラムＲＯＭ
３０…据置型ゲーム装置
３１…接続コネクタ
３２…ディスク
３３…モニタ
５１…ＣＰＵ
５２…ＷＲＡＭ
５３…画像処理ユニット
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2004329713.tif 000009
【図９】
2004329713.tif 000010
【図１０】
2004329713.tif 000011
【図１１】
2004329713.tif 000012
【図１２】
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