(57)【要約】【課題】遊技者を飽きさせることなく、遊技場において独自に調整された弾球遊技機から創出される醍醐味を堪能させることのできる遊技の興趣が向上した弾球遊技機を提供することである。【解決手段】ＳＢ０２の始動検出手段から検出信号が入力されたこと、または、ＳＢ０５の到達判定手段から到達信号が入力されたことに応じて、ＳＢ０７の始動時・到達時変動表示制御手段が変動表示制御を行なう。【選択図】        図８
2004329353.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を発射する発射装置を有し、該発射装置から発射された遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる弾球遊技機であって、
前記遊技領域に打込まれた遊技球が所定の始動領域に進入したか否かを検出する始動検出手段と、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示装置と、
前記始動検出手段により進入した旨の検出がなされたことを条件として、前記変動表示装置において識別情報の変動表示を開始させた後に表示結果を導出表示する変動表示制御を行なう始動時変動表示制御手段と、
前記変動表示装置の表示結果が特定表示結果となった後に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
前記遊技領域に打込まれた遊技球を計数する遊技球計数手段と、
該遊技球計数手段で計数された遊技球の数が所定値に到達したか否かの到達判定を行なう到達判定手段と、
該到達判定手段により到達した旨の到達判定がなされたことを条件として、前記変動表示制御を行なう到達時変動表示制御手段とを備えることを特徴とする、弾球遊技機。
【請求項２】
前記到達判定に用いられる遊技球数は、予め複数定められており、
遊技の所定条件が成立することにより前記到達判定に用いられる遊技球数を、前記複数の遊技球数から所定の遊技球数に設定する設定手段をさらに備えることを特徴とする、請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記設定手段により設定された遊技球数を報知する報知手段をさらに備えることを特徴とする、請求項２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段をさらに備え、
前記設定手段は、前記特別遊技状態に制御されていない通常遊技状態で設定する遊技球数より、前記特別遊技状態に制御されている遊技状態で設定する遊技球数を少なく設定し、
前記到達判定手段は、前記特別遊技状態時に前記設定手段により設定された遊技球数で判定し、
該到達判定手段により到達した旨の到達判定がなされたことを条件として、前記到達時変動表示制御手段による前記変動表示制御を行なうことを特徴とする、請求項２または請求項３に記載の弾球遊技機。
【請求項５】
所定の終了条件の成立により、前記特別遊技状態制御手段により制御されている前記特別遊技状態を終了制御する終了制御手段をさらに備え、
前記設定手段は、前記特別遊技状態に制御されている遊技状態で設定された遊技球数より、前記終了制御手段により該特別遊技状態が終了制御された遊技状態で設定する遊技球数を多く設定し、
前記到達判定手段は、前記特別遊技状態が終了制御されたときに前記設定手段により設定された遊技球数で判定し、
該到達判定手段により到達した旨の到達判定がなされたことを条件として、前記到達時変動表示制御手段による前記変動表示制御を行なうことを特徴とする、請求項４に記載の弾球遊技機。
【請求項６】
前記遊技球計数手段で計数された遊技球数を表示する遊技球数表示手段をさらに備え、
前記遊技球数表示手段は、遊技者が視認できる位置に設けられていることを特徴とする、請求項１から請求項５のいずれかに記載の弾球遊技機。
【請求項７】
前記特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態に制御されているときに、前記始動時変動表示制御手段と前記到達時変動表示制御手段とにより、前記変動表示制御を行なうことを特徴とする、請求項１から請求項６のいずれかに記載の弾球遊技機。
【請求項８】
前記始動検出手段により進入した旨の検出がなされたことを特定する情報と、前記到達判定手段により到達した旨の到達判定がなされたことを特定する情報とを弾球遊技機外部に出力するための外部出力手段をさらに備えていることを特徴とする、請求項１から請求項７のいずれかに記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機などで代表される弾球遊技機に関する。詳しくは、遊技球を発射する発射装置を有し、該発射装置から発射された遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる弾球遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の弾球遊技機において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、パチンコ遊技機のような、遊技球を発射する発射装置を有し、該発射装置から発射された遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれるものがある。
【０００３】
このような弾球遊技機において、遊技領域に打込まれる遊技球が所定数に達したことにより、所定の演算を行なって乱数を発生させ、該発生した乱数の値が予め定められた値になったときに、遊技球が入賞することにより可変表示装置による別遊技を開始させることとなる可変入賞装置を遊技者に有利な状態に変換駆動させるものがあった（特許文献１参照）。
【０００４】
【特許文献１】
特開平０２−１０９５８６号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、この従来のものにおいては、可変入賞装置を遊技者にとって有利な状態に変換駆動させる乱数の値を調整することにより、遊技者が獲得する遊技球数をほぼ一定となるように調整することができるため、遊技盤面に打設された釘の角度を微妙に調整して、遊技者が獲得する遊技球数を調整する必要がなくなっていた。このため、釘の角度を微妙に変化させることにより実現される、遊技球の流下演出や可変入賞装置等への入賞率のバリエーションが乏しくなり、遊技場において独自に調整された弾球遊技機から創出される醍醐味を遊技者に提供することができず、遊技の興趣を低下させていた。
【０００６】
また、可変入賞装置に遊技球が入賞しない限り、遊技者が本来目的としている可変表示装置による別遊技を行なうことができないため、遊技内容が単純なものとなり、遊技に飽きる不都合が生じていた。
【０００７】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者を飽きさせることなく、遊技場において独自に調整された弾球遊技機から創出される醍醐味を堪能させることのできる遊技の興趣が向上した弾球遊技機を提供することである。
【０００８】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
（１）  遊技球を発射する発射装置（たとえば、打球発射装置３４等）を有し、該発射装置から発射された遊技球を遊技領域（たとえば、遊技領域７内等）に打込んで遊技が行なわれる弾球遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１）であって、
前記遊技領域に打込まれた遊技球が所定の始動領域（たとえば、始動入賞口１４等参照）に進入したか否かを検出する始動検出手段（たとえば、始動口スイッチ１７等参照）と、
各々が識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、特別図柄「０」〜「９」等）を変動表示（たとえば、変動表示等）可能な変動表示装置（たとえば、変動表示装置８等参照）と、
前記始動検出手段により進入した旨の検出がなされたことを条件として、前記変動表示装置において識別情報の変動表示を開始させた後に表示結果（たとえば、停止図柄等）を導出表示する変動表示制御（たとえば、変動表示制御等）を行なう始動時変動表示制御手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３、演出制御用マイクロコンピュータ８１、図８のＳＢ０７等参照）と、
前記変動表示装置の表示結果が特定表示結果（たとえば、大当り図柄の組合せ、ゾロ目等）となった後に遊技者にとって有利な特定遊技状態（たとえば、大当り）に制御する特定遊技状態制御手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３、図８のＳＢ１４等参照）と、
前記遊技領域に打込まれた遊技球（たとえば、遊技領域７内に打込まれた打玉の数等）を計数（たとえば、カウント等）する遊技球計数手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３、図８のＳＢ０４等参照）と、
該遊技球計数手段で計数された遊技球の数が所定値（たとえば、遊技状態に応じて設定される発射数等）に到達したか否かの到達判定を行なう到達判定手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３、図８のＳＢ０５等参照）と、
該到達判定手段により到達した旨の到達判定がなされたことを条件として、前記変動表示制御を行なう到達時変動表示制御手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３、演出制御用マイクロコンピュータ８１、図８のＳＢ０７等参照）とを備える。
【０００９】
このような構成によれば、始動時変動表示制御手段により遊技球が始動領域に進入したことを条件として変動表示制御が行なわれ、また、到達時変動表示制御手段により打込まれた遊技球の数が所定値に到達したことを条件として変動表示制御が行なわれるので、始動領域への進入すること以外にも特定遊技状態に制御され得る契機が存在するため、遊技者を楽しませるサービス機能を増大させることができる。また、遊技場側は、遊技球が始動領域へ進入する割合に影響を与える釘調整を行なうことにより、遊技機のベース調整を行なうことができる。さらに、このベース調整により始動領域へ進入し難い割合となるように釘調整されたときであっても、到達時変動表示制御手段による変動表示制御が行なわれるため、最低限の変動表示制御が行なわれる契機を遊技者に付与することができる。
【００１０】
（２）  前記到達判定に用いられる遊技球数（たとえば、遊技状態に応じて設定される所定値・発射数等）は、予め複数定められており（たとえば、図６のＳＡ０２の発射数等参照）、
遊技の所定条件（たとえば、通常遊技状態から特別遊技状態に制御されること、特別遊技状態から通常遊技状態に制御されること等、遊技状態が他の遊技状態に制御されること）が成立することにより前記到達判定に用いられる遊技球数（所定値・発射数等）を、前記複数の遊技球数から所定の遊技球数に設定する設定手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３、図８のＳＢ０６等参照）をさらに備える。
【００１１】
このような構成によれば、複数定められた到達判定に用いられる遊技球数から所定条件の成立により所定の遊技球数を設定することができるため、変動表示制御が行なわれる遊技球数を異ならせることができ、遊技にバリエーションを持たせ興趣を向上させることができる。
【００１２】
（３）  前記設定手段により設定された遊技球数（所定値・発射数等）を報知する報知手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３、図８のＳＢ１８等参照）をさらに備える。
【００１３】
このような構成によれば、遊技者は設定されている到達判定に用いられる遊技球数を認識できるため、現在設定されている遊技球数が遊技者にとって有利であるのか不利であるのかを確認しながら遊技を行なうことができる。また、遊技を続行するかまたは終了するかの一つの指標として遊技者に情報を提供することができる。
【００１４】
（４）  前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態（たとえば、発射数有利状態，確率変動状態，変動時間短縮状態，開放延長状態等の組合せからなる特別遊技状態）に制御する特別遊技状態制御手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３、図８のＳＢ１５等参照）をさらに備え、
前記設定手段は、前記特別遊技状態に制御されていない通常遊技状態で設定する遊技球数（たとえば、通常遊技状態であるときに設定される発射数）より、前記特別遊技状態に制御されている遊技状態で設定する遊技球数（たとえば、特別遊技状態であるときに設定される発射数）を少なく設定し（たとえば、通常遊技状態の発射数と特別遊技状態の発射数参照）、
前記到達判定手段は、前記特別遊技状態時に前記設定手段により設定された遊技球数で判定し、
該到達判定手段により到達した旨の到達判定がなされたことを条件として、前記到達時変動表示制御手段による前記変動表示制御を行なう。
【００１５】
このような構成によれば、特別遊技状態に制御されているときは、より少ない遊技球数で変動表示制御が行なわれるため、弾球遊技機の調整状況に関わらず変動表示制御が行なわれる契機を増大させることができる。
【００１６】
（５）  所定の終了条件（たとえば、図６のＳＡ０４またはＳＡ０５で特別遊技状態から通常遊技状態に制御される判定等）の成立により、前記特別遊技状態制御手段により制御されている前記特別遊技状態を終了制御する終了制御手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３、図８のＳＢ１５等参照）をさらに備え、
前記設定手段は、前記特別遊技状態に制御されている遊技状態で設定された遊技球数（たとえば、特別遊技状態であるときに設定される発射数）より、前記終了制御手段により該特別遊技状態が終了制御された遊技状態で設定する遊技球数（たとえば、通常遊技状態であるときに設定される発射数）を多く設定し（たとえば、通常遊技状態の発射数と特別遊技状態の発射数参照）、
前記到達判定手段は、前記特別遊技状態が終了制御されたときに前記設定手段により設定された遊技球数で判定し、
該到達判定手段により到達した旨の到達判定がなされたことを条件として、前記到達時変動表示制御手段による前記変動表示制御を行なう。
【００１７】
このような構成によれば、特別遊技状態が終了した後は、より多い遊技球数で変動表示制御が行なわれるため、特別遊技状態に制御されるたときであっても遊技場側にとって一方的に不利となることがなく、遊技者を楽しませるサービス機能がより増大した弾球遊技機を提供することができる。
【００１８】
（６）  前記遊技球計数手段で計数された遊技球数を表示する遊技球数表示手段（たとえば、遊技球数表示器４１、図８のＳＢ１９等参照）をさらに備え、
前記遊技球数表示手段は、遊技者が視認できる位置（たとえば、パチンコ遊技機１の前面側、遊技領域７内、変動表示装置８等）に設けられている。
【００１９】
このような構成によれば、遊技者が遊技領域に打込んだ遊技球数を認識できるため、あと何球打込めば変動表示制御が行なわれるかを判断する目安とすることができる。また、遊技を続行するかまたは終了する一つの指標として用いることができ、遊技者に対するサービス機能を付加することができる。
【００２０】
（７）  前記特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態に制御されているときに、前記始動時変動表示制御手段と前記到達時変動表示制御手段とにより、前記変動表示制御を行なう（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３、演出制御用マイクロコンピュータ８１、図８のＳＢ０７等参照）。
【００２１】
このような構成によれば、特定遊技状態に制御されているときであっても、変動表示制御が行なわれるため、特定遊技状態終了後の変動表示制御に費やす時間を削減することができる。また、変動表示制御が行なわれる条件が成立したにもかかわらず、変動表示制御に費やされないといった不都合の発生を極力低減させることができる。
【００２２】
（８）  前記始動検出手段により進入した旨の検出がなされたことを特定する情報（たとえば、始動情報、検出信号データ等参照）と、前記到達判定手段により到達した旨の到達判定がなされたことを特定する情報（たとえば、到達情報、到達信号データ等参照）とを弾球遊技機外部（たとえば、ホールコンピュータ９２等参照）に出力するための外部出力手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３、図８のＳＢ１６等参照）をさらに備えている。
【００２３】
このような構成によれば、変動表示制御が行なわれる条件が成立したことを特定できる情報を弾球遊技機外部に出力することができるため、弾球遊技機を調整するにあたり有効活用することができる。また、メンテナンス性を向上させることができる。
【００２４】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、遊技球を発射する発射装置を有し、該発射装置から発射された遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる弾球遊技機であればすべてに適用することが可能である。
【００２５】
図１は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機１の正面図である。
パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。このガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱自在に取付けられている。また、ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿１０がある。打球供給皿１０の下部には、打球供給皿１０から溢れた玉を貯留する余剰球受皿４と、遊技者が打玉を操作するための操作ノブ５とが設けられている。
【００２６】
操作ノブ５を遊技者が操作することにより駆動する打球発射装置３４を搭載している。この打球発射装置３４は、モータの回転力を利用して打球供給皿１０内に貯留されている打玉を遊技領域７に１個ずつ発射することができる。発射された打玉は、誘導レール２９によって遊技領域７内に導かれる。誘導レール２９から遊技領域７への出口部分には、弁状の逆流防止部材３０が設けられている。この逆流防止部材３０によって一旦遊技領域７内に打込まれた打玉が誘導レール２９に逆戻りすることが防止される。
【００２７】
本実施形態においては、遊技領域７内に打込まれた打玉の数を計数するために、打球発射装置３４により発射された打玉を検出する発射球検出スイッチ６８，発射球検出スイッチ６９（拡大部（ｂ）参照）と、打球発射装置３４により発射されたが遊技領域７内に到達しなかった打玉を検出するファール球検出スイッチ７０（拡大部（ａ）参照）とが設けられており、所定期間内に発射球検出スイッチ６８→発射球検出スイッチ６９の順で打玉が検出されたときは打込まれた打玉として１加算し、所定期間内に発射球検出スイッチ６８→発射球検出スイッチ６９→発射球検出スイッチ６９→発射球検出スイッチ６８の順や、発射球検出スイッチ６８→発射球検出スイッチ６９→ファール球検出スイッチ７０の順で打玉が検出されたときは打込まれた打玉として加算しない計数処理がなされる。なお、この計数処理は、発射球検出スイッチ６８，発射球検出スイッチ６９、ファール球検出スイッチ７０から発信される検出信号に基づき、遊技制御用マイクロコンピュータ５３により遊技領域７内に打込まれた打玉数を計数する処理と、遊技状態に応じて設定されている発射数に到達したか否かを判定する処理とが行なわれることとなる。
【００２８】
また、遊技領域７の中央には、各々が識別可能な複数種類の識別情報の一例となる特別図柄を変動表示させる変動表示装置８が設けられている。この変動表示装置８には、液晶表示器よりなる図柄表示部９、７セグメント表示器よりなる遊技球数表示器４１、ＬＥＤ表示器よりなる普通図柄表示器３、始動記憶表示器１８およびゲート通過記憶表示器１３が設けられている。なお、遊技球数表示器４１により、遊技制御用マイクロコンピュータ５３により計数された打玉の数と、該打玉の数が到達したときに特別図柄を変動表示させる判定基準となる発射数とが表示される。
【００２９】
さらに、変動表示装置８の下方には、始動入賞口（始動口）１４が構成された始動用電動役物１５と、開閉板２０の傾動により打玉の入賞可能な開成状態となる可変入賞球装置１９とが設けられている。始動用電動役物１５には、可動片が左右に設けられている。また、一般入賞口として、変動表示装置８の左右下方、遊技領域７の下方左右に入賞口２４がそれぞれ設けられている。また、打玉が進入可能な通過ゲート１１が変動表示装置８の下方左右に設けられている。また、２６は、打込まれた打玉が入賞口２４や可変入賞球装置１９にも入賞しなかったときにアウト玉として回収するアウト口であり、２５は、装飾ランプである。
【００３０】
遊技領域７の外周には遊技効果ランプ２８ａと、賞球の払出し時に点灯する賞球ランプ５１と、球切れ中に点灯する球切れランプ５２とが設けられており、遊技領域７には遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃが設けられており、遊技領域７の上部の左右にはステレオ音の音声などの効果音を発生するためのスピーカ２７，２７が設けられている。
【００３１】
なお、図柄表示部９および遊技球数表示器４１は、液晶表示器や７セグメント表示器に限らず、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）、ＦＥＤ（Ｆｉｅｌｄ  Ｅｍｉｓｓｉｏｎ  Ｄｉｓｐｌａｙ）、ＰＤＰ（Ｐｌａｓｍａ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐａｎｅｌ）、ドットマトリクス等その他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。
【００３２】
図柄表示部９は、数字、数字以外の文字、図形、模様、キャラクタ等の複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示可能である。ここで、キャラクタとは、変動表示装置８に表示される人間，動物，あるいは物等を表わす映像をいう。また、図柄表示部９では、特別図柄の他に、所定のキャラクタ・背景画像等の画像の表示も可能である。なお、図柄表示部９および普通図柄表示器３により変動表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【００３３】
また、普通図柄表示器３は、図形等の複数種類の識別情報（普通識別情報）としての普通図柄を変動表示可能である。普通図柄表示器３は、当り図柄である○印を点灯表示可能な当り表示器３ａと、はずれ図柄である×印を点灯表示可能なはずれ表示器３ｂとを含む。当り表示器３ａおよびはずれ表示器３ｂは、ＬＥＤ（発光ダイオード）により点灯表示されるように構成されており、所定距離を隔てて左右に並んで設けられている。このような普通図柄表示器３では、当り表示器３ａおよびはずれ表示器３ｂを交互に点灯するよう点滅させる（交互点灯であるため、各表示器では、所定周期で点滅していることとなる）ことにより普通図柄としての○印と×印とを所定時間間隔で変動表示する。
【００３４】
本実施の形態においては、ＬＥＤよりなる当り表示器３ａおよびはずれ表示器３ｂを普通図柄表示器３に用いた場合を説明したが、これに限らず、７セグメント表示器など、数字等のそのほかの図柄を変動表示可能なものを普通図柄表示器３に使用してもよい。つまり、普通図柄としては、何らかの形で特別図柄と区別して認識できるようなものであればよい。なお、ここでは、普通図柄表示器３を図柄表示部９と分離構成した例を示したが、普通図柄表示器３は、図柄表示部９を構成する液晶表示器の表示領域の一部により構成されてもよい。
【００３５】
また、変動表示装置８には、それぞれ４個のＬＥＤからなる始動記憶表示器１８が設けられている。この始動記憶表示器１８を構成するＬＥＤの点灯している数によって、特別図柄の変動表示が保留されている回数が報知される。なお、図柄表示部９に、特別図柄の変動表示保留回数を報知する保留記憶表示領域を設けてもよい。
【００３６】
変動表示装置８には、さらに、ゲート通過記憶表示器１３が設けられている。このゲート通過記憶表示器１３を構成するＬＥＤの点灯している数によって、普通図柄の変動表示が開始される回数が報知される。
【００３７】
始動入賞口１４の通路には、入賞した打玉である入賞球（入賞玉）を検出する始動口スイッチ１７が設けられており、始動口スイッチ１７により打玉が検出された場合には、始動記憶数を表示するための制御が行なわれるとともに、特別図柄の変動表示を開始させる制御が行なわれる。また、本実施形態においては、遊技状態に応じて設定される発射数に打込まれた打玉の数が到達した場合にも、始動記憶数を表示するための制御が行なわれ、特別図柄の変動表示を開始させる制御が行なわれる。なお、本実施形態においては、遊技状態に応じて設定される発射数を変化させることができる。たとえば、通常遊技状態であるときに発射数として「２０」が設定され、特別遊技状態であるときに発射数として「５」または「１０」が設定されるように変化させることができる。
【００３８】
特別図柄等が変動表示しているときや大当り状態に制御されているとき等、特別図柄等をただちに変動表示させることができない状態であるときに、さらに始動口スイッチ１７により打玉が検出された場合、または、設定される発射数に打込まれた打玉の数が到達した場合は、通常遊技状態中においては「４」を記憶数の上限として記憶バッファに記憶される。記憶バッファには打玉が通過したことにより抽出された乱数が記憶され、その記憶数が始動記憶表示器１８においてＬＥＤの点灯数により表示される。そして、特別図柄の変動表示が開始される毎に、点灯しているＬＥＤの数を１つ減らす。なお、本実施形態においては、遊技状態に応じて、記憶バッファに記憶できる上限数を変化させることができる。たとえば、通常遊技状態であるときに「４」を上限として記憶バッファに記憶でき、大当り状態中であるときに「１０」を上限として記憶バッファに記憶できるように変化させることができる。
【００３９】
また、通過ゲート１１の通路には、通過ゲート１１を通過した打玉を検出するゲートスイッチ１２が設けられており、ゲートスイッチ１２が打玉を検出した場合には、ゲート通過記憶表示器１３を点灯させるための制御が行なわれるとともに、普通図柄の変動表示を開始させる制御が行なわれる。なお、普通図柄表示器３が変動表示している最中にさらに打玉が通過口に進入し、ゲートスイッチ１２で検出されたときには、普通図柄表示器３の変動表示を開始させることができない状態であるので、「４」を記憶数の上限として打玉が通過したことにより抽出された乱数が所定の記憶装置に記憶され、その記憶数がゲート通過記憶表示器１３においてＬＥＤの点灯数により表示される。そして、普通図柄表示器３の変動表示が開始される毎に、点灯しているＬＥＤの数を１つ減らす。なお、始動入賞記憶数と同様に、通過ゲート記憶数についても記憶バッファに記憶できる上限数を、遊技状態に応じて変化するようにしてもよい。
【００４０】
普通図柄表示器３は、数字等の複数種類の識別情報（普通識別情報）としての普通図柄を変動表示する。そして、その変動表示の表示結果が予め定められた特定の識別情報（たとえば「○」）となった場合は「当り」となり、ソレノイド１６が励磁されることによって始動入賞口１４を構成している始動用電動役物１５に設けられた左右の１対の可動片が１回開成する。これにより始動用電動役物１５が開成状態となって打玉がより始動入賞しやすくなる。始動用電動役物１５が開成状態にある際に打玉が１つ始動入賞すれば、可動片が元の位置まで閉成して打玉が始動入賞しにくい状態に戻る。また、始動用電動役物１５が開成状態となってから所定の開放期間が経過すれば、始動入賞が発生しなくとも可動片が元の位置まで閉成して開成状態は終了する。
【００４１】
なお、図柄表示部９および普通図柄表示器３により変動表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【００４２】
始動入賞口１４に入賞（始動入賞という）した始動入賞玉は、遊技盤６に設けられた始動口スイッチ１７により検出される。始動入賞玉が始動口スイッチ１７で検出されると５個の賞球が払出されるとともに、始動記憶表示器１８に表示されている記憶数が上限に達していなければ、所定のランダムカウンタから乱数が抽出される。
【００４３】
打玉が始動入賞口１４に入賞したことを条件として、特別図柄の変動表示が一斉に開始される。変動表示は、図柄表示部９における所定の表示領域において上から下へ特別図柄をスクロールさせることによって行なわれる。なお、本実施形態においては、遊技領域７内に打込まれた打玉の数が遊技状態毎に予め設定されている発射数に到達することによっても、特別図柄の変動表示が開始される。
【００４４】
変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、特別図柄が停止表示される。この実施の形態では、表示される特別図柄は「０〜９」の１０種類の数字である。
【００４５】
特別図柄の表示結果が予め定められた特定表示結果（たとえば、「３３３」等のゾロ目が表示されたとき。以下大当り図柄ともいう。）となると、「大当り」となり、遊技状態が特定遊技状態（大当り状態）に移行する。特定遊技状態では、可変入賞球装置１９の開閉板２０が開成して大入賞口が開口する。これにより、打玉を大入賞口に入賞させることが可能な遊技者にとって有利な第１の状態に制御される。開閉板２０はソレノイド２１によって駆動される。
【００４６】
可変入賞球装置１９の大入賞口内部には、可変入賞球装置１９に入賞した打玉を検出するカウントスイッチ２２が設けられている。また、大入賞口内は、特定入賞領域と通常入賞領域とに区分されており、特定入賞領域には、Ｖ入賞を検出するＶカウントスイッチ２３が設けられている。特定入賞領域に入賞した入賞玉はＶカウントスイッチ２３により検出された後、カウントスイッチ２２により検出される。一方、通常入賞領域に入賞した通常入賞玉は大入賞口内においてはカウントスイッチ２２のみにより検出される。可変入賞球装置１９に入賞した入賞玉がカウントスイッチ２２により検出される毎に１５個の賞球が払出される。
【００４７】
可変入賞球装置１９の第１の状態は、大入賞口に進入した打玉の数が所定個数（たとえば１０個）に達したとき、または所定期間（たとえば３０秒間）経過したときのうちのいずれか早い方の条件が成立したときに一旦終了して開閉板２０が閉成する。これにより、可変入賞球装置１９は、打玉を入賞させることが不可能な遊技者にとって不利な第２の状態に制御される。そして、可変入賞球装置１９が第１の状態となっている期間中に進入した打玉が特定入賞領域に特定入賞し、Ｖカウントスイッチ２３により検出されたことを条件として、その回における可変入賞球装置１９の第１の状態が終了して第２の状態となった後、再度開閉板２０が開成されて、可変入賞球装置１９を第１の状態にする繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数は、たとえば１６回と定められている。繰返し継続制御において、可変入賞球装置１９が第１の状態にされている状態はラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が１６回のときには、第１ラウンドから第１６ラウンドまでの１６ラウンド分、可変入賞球装置１９が第１の状態にされ得る。
【００４８】
３つの変動表示部の表示結果が特別の識別情報の組合せ（たとえば、「７７７」の奇数のゾロ目が表示されたとき。以下確変大当り図柄ともいう。）となると、「確変大当り」となり、次に大当りとなる確率が通常遊技状態より高くなる。すなわち、特別遊技状態として、遊技者にとってさらに有利な確率変動状態となる。本実施形態における通常遊技状態とは、特定遊技状態および確率変動状態以外の遊技状態のことをいう。特別遊技状態とは、設定される発射数が通常遊技状態のときよりも小さい値となる発射数有利状態や、発射数有利状態となりかつ大当りとなる確率が高くなる（大当りが発生しやすくなる）確率変動状態をいう。さらに、この確率変動状態では、普通図柄表示器３における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる。発射数有利状態や確率変動状態への制御は、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ５３により行なわれる。
【００４９】
なお、特別遊技状態は、図柄表示部９の表示結果が大当り図柄のうちの確変図柄による大当り図柄となったときに、確変図柄以外の大当り図柄となったときと比べて、付与される価値が大きくなる付加価値が付与されるものであればよい。よって、特別遊技状態としては、発射数有利状態となりかつ、図柄表示部９および普通図柄表示器３における変動表示が開始してから表示結果が表示されるまでの時間が短縮される時短制御が行なわれる、変動時間短縮状態（以下「時短」ともいう。）であってもよい。さらに、特別遊技状態としては、発射数有利状態となりかつ、始動用電動役物１５の開放時間の増加と開放回数の増加（複数回開放するようになる）とが行なわれる、開放延長状態であってもよい。この変動時間短縮状態、開放延長状態への制御は、後述する演出制御用マイクロコンピュータ８１により行なわれるようにしてもよい。表示結果が大当り図柄でも、確変大当り図柄でもない場合は、「はずれ」となり、遊技状態は変化せずに通常遊技状態のままとなる。なお、本実施形態における遊技状態は、後述するランダムカウンタから抽出した値を用いて決定がなされ、制御されている遊技状態それぞれに設定されている終了条件が成立するまで、決定された遊技状態により遊技制御されることとなる。
【００５０】
また、特別図柄の変動表示中においては、リーチ状態（リーチ態様、リーチ表示態様ともいう）が発生する場合がある。
【００５１】
ここで、リーチ状態とは、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置を有し、表示画面において前記複数種類の識別情報を可変開始させた後、時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、予め定められた特定表示結果となったときに、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特定の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。
【００５２】
また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置における識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記変動表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定表示結果が表示されやすい変動表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ状態に比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチ状態をスーパーリーチという。
【００５３】
また、リーチ状態とは、変動表示装置が可変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定表示結果となる表示条件からはずれていない表示態様をもいう。
【００５４】
また、リーチ状態とは、変動表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示部の表示結果の少なくとも一部が前記特定表示結果となる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【００５５】
また、リーチ状態とは、複数の変動表示部における一部の変動表示部において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている変動表示部の表示結果が特定表示結果となる条件を満たしている表示状態をもいう。
【００５６】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図２を参照して説明する。
変動表示装置８の背面では、図２に示すように、機構盤３６の上部に遊技球タンク３８が設けられ、パチンコ遊技機１が遊技機設置島に設置された状態でその上方から遊技球が遊技球タンク３８に供給される。遊技球タンク３８内の遊技球は、誘導樋３９を通って球払出装置９７に至る。
【００５７】
機構盤３６には、図柄表示部９および普通図柄表示器３等を含む変動表示装置８，遊技効果ランプ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ等のランプ類，および，スピーカ２７を制御する演出制御基板８０、基板ケース３２に覆われた遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板ともいう）３１、景品球などの払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータが搭載された払出制御基板３７、およびパチンコ遊技機１に設けられた各電機部品と電気部品制御基板に電源を供給する電源基板９１等が設置されている。さらに、機構盤３６の下部には、打球発射装置３４が設置されている。
【００５８】
また、誘導樋３９を通った遊技球は、球切れ検出器４２を通過して供給樋（図示省略）を経て球払出装置９７に至る。球払出装置９７から払出された遊技球は、連絡口を通ってパチンコ遊技機１の前面に設けられている打球供給皿１０に供給される。連絡口の側方には、パチンコ遊技機１の前面に設けられている余剰球受皿４に連通する余剰球通路が形成されている。入賞に基づく景品球が多数払出されて打球供給皿１０が満杯になり、ついには遊技球が連絡口に到達した後さらに遊技球が払出されると、遊技球が、余剰球通路を経て余剰球受皿４に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバーが満タンスイッチ（図示省略）を押圧して満タンスイッチがオンする。この状態では、球払出装置９７内のステッピングモータの回転が停止して球払出装置９７の動作が停止するとともに、必要に応じて打球発射装置３４の駆動も停止する。なお、この実施の形態では、電気的駆動源の駆動によって遊技球を払出す球払出装置として、ステッピングモータの回転によって遊技球が払出される球払出装置９７を例示するが、その他の駆動源によって遊技球を送出す構造の球払出装置を用いてもよいし、電気的駆動源の駆動によってストッパを外し遊技球の自重によって払出がなされる構造の球払出装置を用いてもよい。
【００５９】
また、賞球払出制御を行なうために、入賞口２４に設けられている入賞口スイッチ２４ａ、始動口スイッチ１７およびＶカウントスイッチ２３からの信号が、遊技制御基板３１に送られる。遊技制御基板３１のＣＰＵ５６は、始動口スイッチ１７がオンすると６個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。また、カウントスイッチ２２がオンすると１５個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。そして、入賞口スイッチ２４ａがオンすると１０個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。なお、この実施の形態では、たとえば、入賞口２４に入賞した打玉は、入賞口２４からのセーフ球流路に設けられている入賞口スイッチ２４ａで検出される。
【００６０】
なお、本実施形態においては、遊技領域７に打込まれた打玉の数を計数する方法として、発射球検出スイッチ６８，発射球検出スイッチ６９、ファール球検出スイッチ７０とから発信される検出信号に基づき特定する方法について説明するが、遊技領域７に設けられている各種入賞口に入賞した打玉やアウト口２６により回収された打玉を検出する回収球検出スイッチ７１を回収流路に設け、かかる回収球検出スイッチ７１から発信される検出信号に基づき特定するようにしてもよい。
【００６１】
図３は、パチンコ遊技機１における制御回路の構成の一例を説明するためのブロック図である。なお、図３には、制御基板として、遊技制御基板３１、演出制御基板８０、発射制御基板６０、電源基板９１とが示されている。
【００６２】
遊技制御基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５３を搭載している。この遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、遊技制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ５５、制御用プログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。この実施の形態ではＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５は、ＣＰＵ５６とともに１チップマイクロコンピュータである遊技制御用マイクロコンピュータ５３に搭載されている。なお、ＣＰＵ５６とＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５とは１チップ化されていなくてもよい。つまり、ＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、接続された各種スイッチ（ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２３、カウントスイッチ２２、入賞口スイッチ２４ａ、発射球検出スイッチ６８、ファール球検出スイッチ７０、回収球検出スイッチ７１等含む）からの信号を受け、接続された制御対象の機器を駆動する制御を行なう。
【００６３】
本実施形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、前述したように、発射球検出スイッチ６８，発射球検出スイッチ６９、ファール球検出スイッチ７０から発信される検出信号に基づき遊技領域７内に打込まれた打玉の数を計数する機能と、計数機能により計数された数が発射数に到達したときに特別図柄の変動表示を行なうために用いられる乱数値を各種ランダムカウンタから抽出する機能とを含む。抽出された乱数値に基づき、大当り判定を含む各種判定が行なわれることとなる。
【００６４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、大当りの発生を示す大当り情報、図柄表示部９の変動表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す始動情報（有効始動情報）、図柄表示部９の変動表示開始に利用された打玉の数が発射数に達した旨を示す到達情報（有効到達情報）、確率変動が生じたことを示す確変情報、および、賞球数を示す賞球情報をホール管理コンピュータ等のホールコンピュータ９２に対して出力する情報出力回路を含んでいる。
【００６５】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、演出制御用マイクロコンピュータ８１により制御が行なわれる機器を制御するための指令情報である演出制御コマンドの情報を伝送する。演出制御基板８０の演出制御用マイクロコンピュータ８１は、この演出制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。演出制御コマンドには、特別図柄および普通図柄の変動表示制御内容についての表示制御コマンド（変動パターンコマンド等）、ランプおよびＬＥＤ等の発光体（以下、ランプと総称する）の制御内容についてのランプ制御コマンド、ならびに、音の制御内容についての音制御コマンドが含まれている。
【００６６】
具体的に、表示制御コマンドとしては、たとえば変動表示を行なうための変動パターンの種類を特定するための変動パターンコマンド（変動表示の開始を含む）、変動表示の停止図柄、変動表示の停止、大当り時の表示等の変動表示に関する各種指令が示される。演出制御基板８０は、この表示制御コマンドにもとづき、各変動パターンに対応して予め決められている背景やキャラクタを図柄表示部９に表示する制御を行なう。
【００６７】
演出制御基板８０には、プログラムに従って遊技制御用マイクロコンピュータ５３から送信される各種制御コマンドを解析しパチンコ遊技機１に搭載されている演出機器を制御する演出制御用マイクロコンピュータ８１と、演出制御用マイクロコンピュータ８１からの指令に応答して図柄表示部９を実際に表示駆動するためのＶＤＰ８２（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ  ）と、ＶＤＰ８２により生成された画像データを一時的に記憶するためのＶＲＡＭ８３（Ｖｉｄｅｏ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）と、特別図柄やキャラクタのスプライトデータを記憶しているキャラクタＲＯＭ８４とが搭載されている。
【００６８】
演出制御用マイクロコンピュータ８１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３と同様に、演出制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるＲＯＭ９５、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ９４、制御用プログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ９３およびＩ／Ｏポート部９６を含む演出制御用のマイクロコンピュータである。
【００６９】
演出制御用マイクロコンピュータ８１は、ＲＯＭ９５に格納されたプログラムに従って動作し、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から入力されるストローブ信号としての演出制御信号ＩＮＴ（割込信号ともいう）が入力されると割込動作状態となって演出制御コマンドを取り込む。そして、取込んだ演出制御コマンドに従って、図柄表示部９に表示する画像の表示制御や、スピーカ２７から出力する遊技音の音制御や、遊技効果ランプ等の点灯状態を制御する点灯制御を行なう。
【００７０】
ＲＯＭ９５には、プログラムの他、図柄表示領域に特別図柄が停止するタイミングや、リーチの発生や、リーチ演出内容等に関して予め複数種類定められている変動画像データ（演出動作パターンデータ）を記憶する変動パターンテーブル等が格納されている。ＣＰＵ９３は、演出制御コマンドにもとづき対応する変動画像データを、ＲＯＭ９５に格納されている変動パターンテーブルから読み出し、ＶＤＰ８２に送信する。
【００７１】
ＶＤＰ８２は、ＶＲＡＭ８３の表示画面バッファ領域に、送信されてきた変動画像データにしたがって、指定されるデータ（スプライトデータ等含む）を指定された位置に配置されるようにマッピングする。ＶＲＡＭ８３の表示画面バッファ領域にマッピングされたデータをマップデータという。このマップデータには、ＲＯＭ９５に格納されたプログラムに従い、図柄の拡大、縮小、回転、反転、座標、一部削除（トリミング）等の情報が付加される。なお、本実施形態におけるＶＲＡＭ８３は、この表示画面バッファ領域に加え、遊技状態に応じて頻繁に使用するデータを一時記憶する領域が設けられている。
【００７２】
ＶＤＰ８２は、所定のタイミングでＶＲＡＭ８３の表示画面バッファ領域に記憶されているマップデータを読み出し、マップデータに含まれる各画像に基づいて、キャラクタＲＯＭ８４から各画像のスプライトデータ等を読み出す。
【００７３】
次に、ＶＤＰ８２は、ＶＲＡＭ８３の表示画面バッファ領域にマッピングされたマップデータに着色処理を行ない画像表示信号を生成する。そして、ＶＤＰ８２は、生成した画像表示信号をＤ／Ａ変換回路（図示省略）で変換したアナログのＲＧＢ信号と、複合同期信号ＳＹＮＣを変動表示装置８に送信する。変動表示装置８は、送信されてきたＲＧＢ信号と複合同期信号ＳＹＮＣに基づいて図柄表示部９に画像を表示する。
【００７４】
以上のように、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から入力される表示制御コマンドから特定される変動画像データ等に応じた特別図柄、背景、キャラクタ等を画面上で表示する制御を行なう。
【００７５】
なお、受信した演出制御コマンドがランプ制御コマンドであったときには、演出制御用マイクロコンピュータ８１では、ランプ制御コマンドに応じて、遊技効果ランプ２８ａ〜２８ｃ、賞球ランプ５１、球切れランプ５２、役物飾りランプ４０、装飾ランプ２５、ゲート通過記憶表示領域、および始動記憶表示領域等の発光体駆動制御（発光動作制御）を行なう。
【００７６】
また、受信した演出制御コマンドが音制御コマンドであったときには、演出制御用マイクロコンピュータ８１では、音制御コマンドに応じて、スピーカ２７から出力される（発生される）音の制御を行なう。
【００７７】
以上、図２においては、変動表示制御機能、ランプ制御機能、および、音制御機能のすべてを１つのマイクロコンピュータ８１に含ませ、そのマイクロコンピュータ８１が前述したような表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、および、音制御コマンドを受信し、そのコマンドに応じて各種制御を行なうようにした例を示した。このような構成を採用することにより、このパチンコ遊技機１では、表示制御、ランプ制御、および、音制御を同期させた演出を容易に行なうことができる。
【００７８】
なお、このように変動表示制御機能、ランプ制御機能、および、音制御機能のすべてを１つのマイクロコンピュータ８１に含ませる構成に限らず、変動表示制御機能、ランプ制御機能、および、音制御機能を複数個のそれぞれのマイクロコンピュータに分割構成したり、適宜組合せて複数個のマイクロコンピュータで構成し、各マイクロコンピュータ用に定められたコマンドに応じて各種制御を行なうようにしてもよい。
【００７９】
次に、発射制御基板６０について説明する。発射制御基板６０には、遊技者による操作可能な操作ノブ５内に設けられているモータセンサ６６からのＯＮ／ＯＦＦ信号に基づき発射モータ６７を制御するための発射制御用マイクロコンピュータ６１が搭載されている。この発射制御用マイクロコンピュータ６１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３と同様に、発射制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるＲＯＭ６３、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ６４、制御用プログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ６５およびＩ／Ｏポート部６２を含む発射制御用のマイクロコンピュータである。発射制御用マイクロコンピュータ６１により、打玉を発射する打球発射装置３４の駆動制御が行なわれている。
【００８０】
図４は、遊技制御基板３１側の遊技制御用マイクロコンピュータ５３に搭載されている数値データ更新手段を説明するための図である。数値データ更新手段は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３に搭載された計時手段により所定時間（具体的には、２ｍｓｅｃ）が計時されたときに発信されるタイマ割込み信号が入力されたことに基づき、遊技制御に用いる各種ＲＮＤ（ランダムカウンタ）の乱数値を所定の手順で更新する処理を行なう。数値データ更新手段により更新されるＲＮＤには、ＲＮＤ１からＲＮＤ５の５種類のランダムカウンタが更新される。なお、本実施形態においては、始動口スイッチ１７により打玉が検出されたとき、または、遊技状態に応じて設定される発射数に打込まれた打玉の数が到達したときに、それぞれのＲＮＤから乱数値が抽出される。
【００８１】
ＲＮＤ１は、検出または到達したことに起因し開始される特別図柄の変動表示の表示結果を特定表示結果とするか否か、すなわち大当りとするか否かの抽選に用いられる大当り抽選用ランダムカウンタである。このＲＮＤ１から抽出した乱数が予め定められた所定値（たとえば、「７」等）であったときに、大当りとなる旨の判定がなされる。このＲＮＤ１は、数値データ更新手段により、タイマ割込み信号が入力されるごとに１ずつ加算され、０から加算更新されてその上限である２９９まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【００８２】
ＲＮＤ２からＲＮＤ４は、検出または到達したことに起因し開始される特別図柄の変動表示の表示結果を抽選するために用いられる図柄抽選用のランダムカウンタである。このＲＮＤ２は、特別図柄表示領域に停止表示する左図柄を抽選するために用いられるランダムカウンタであって、ＲＮＤ３およびＲＮＤ４は、それぞれ特別図柄表示領域の右図柄および中図柄に停止表示する図柄を抽選するために用いられるランダムカウンタである。
【００８３】
ＲＮＤ２は、数値データ更新手段により、タイマ割込み信号が入力されるごとおよび余り時間に１ずつ加算され、０から加算更新されてその上限である９まで加算更新された後再度０から加算更新される。また、ＲＮＤ３は、数値データ更新手段によりＲＮＤ２が１周するごと（１周期ごと）に１ずつ加算され、０から加算更新されてその上限である９まで加算更新された後再度０から加算更新される。なお、ＲＮＤ４についても同様に、数値データ更新手段によりＲＮＤ３の１周期ごとに１ずつ加算され、０から加算更新されてその上限である９まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【００８４】
ＲＮＤ５は、遊技状態を抽選するために用いられる遊技状態抽選用のランダムカウンタである。このＲＮＤ５から抽出した乱数に基づき、移行される遊技状態を判定する処理がなされる。この判定処理については、図６を用いて後述する。なお、ＲＮＤ５は、数値データ更新手段によりＲＮＤ１が１周するごと（１周期ごと）に１ずつ加算され、０から加算更新されてその上限である２５５まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【００８５】
図５は、遊技制御基板３１側の遊技制御用マイクロコンピュータ５３に搭載されている乱数抽選手段を説明するための図である。
【００８６】
本実施形態における乱数抽選手段は、前述したように、始動口スイッチ１７により打玉が検出されたとき、または、遊技状態に応じて設定される発射数に打込まれた打玉の数が到達したときに、ＲＮＤ１からＲＮＤ５のそれぞれのランダムカウンタから乱数を抽出し、遊技制御用マイクロコンピュータ５３に搭載されたＲＡＭ５５に設けられた乱数値格納エリア（記憶バッファ０から記憶バッファ４，増加記憶バッファ５から増加記憶バッファ９）に抽出した順に格納する処理を行なう。すなわち、乱数抽選手段は、始動検出手段または到達判定手段により検出または到達した旨の信号が入力されたときに、ＲＮＤ１〜ＲＮＤ５のそれぞれから乱数を抽出し格納する処理を行なう。乱数格納エリアに格納された乱数値は、特別図柄の変動表示が行なわれる毎に１ずつシフトされる。
【００８７】
なお、本実施形態における乱数格納エリアは、遊技状態に応じて乱数を格納できるエリアの上限数が変化するように構成されている。すなわち、遊技状態に応じて、乱数値を格納できる上限数を変化させる格納領域変化手段が構成されている。この格納領域変化手段により、たとえば、遊技状態が通常遊技状態であるときの乱数格納エリアとして記憶バッファ０から記憶バッファ４が用いられ、大当り状態であるときに乱数格納エリアとして記憶バッファ０から記憶バッファ４に加えて増加記憶バッファ５から増加記憶バッファ９がさらに用いられるように、乱数値を格納できる上限数を５から１０に変化させることができる。これにより、大当り遊技中において、乱数値が格納されている数が上限値に達したため、特別図柄を変動表示させるための条件が成立したにも拘らず無効となり変動表示が行なわれないといった遊技者にとって不都合が発生する可能性を極力低減させることができる。
【００８８】
図６は、ＲＮＤ５から抽出した乱数に基づき、移行される遊技状態を判定する処理を説明するための図である。
【００８９】
なお、本実施形態においては、前述したように、通常遊技状態，確率変動状態，および，発射数有利状態とにそれぞれ制御可能に構成されている。また、確率変動状態に対応する遊技状態として特別遊技状態１，特別遊技状態２が設定されており、発射数有利状態に対応する遊技状態として特別遊技状態３，特別遊技状態４とが設定されている。
【００９０】
通常遊技状態は、ＲＮＤ１から抽出した乱数値が「７」であるときに大当りが発生し、特別図柄の変動表示が行なわれる発射数として「２０」が設定される遊技状態である。なお、通常遊技状態であるときには、特別図柄の変動表示が行なわれる毎に、次回の変動表示における遊技状態を判定する処理が行なわれる。
【００９１】
特別遊技状態１は、ＲＮＤ１から抽出した乱数値が「０〜１９」であるときに大当りが発生し、特別図柄の変動表示が行なわれる発射数として「５」が設定されている。通常遊技状態と比較し、大当りとなる確率と変動表示が行なわれる発射数とがいずれも遊技者にとって有利となるように設定されている。特別遊技状態２についても同様に、ＲＮＤ１から抽出した乱数値が「０〜９」であるときに大当りが発生し、特別図柄の変動表示が行なわれる発射数として「１０」が設定され、特別遊技状態１よりは不利であるが、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となるように設定されている。
【００９２】
特別遊技状態３は、ＲＮＤ１から抽出した乱数値が「７」であるときに大当りが発生し、特別図柄の変動表示が行なわれる発射数として「５」が設定されている。通常遊技状態と比較し、変動表示が行なわれる発射数のみが遊技者にとって有利となるように設定されている。特別遊技状態４についても同様に、ＲＮＤ１から抽出した乱数値が「７」であるときに大当りが発生し、特別図柄の変動表示が行なわれる発射数として「１０」が設定され、特別遊技状態３よりは不利であるが、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となるように設定されている。
【００９３】
本実施形態においては、以上の遊技状態からそれぞれの遊技状態毎に設定されている終了条件が成立する毎に、ＲＮＤ５から抽出した乱数値と予め定められた振分率とに基づき、終了条件が成立した後の遊技状態が判定されることとなる。
【００９４】
まず、ＳＡ０１においては、図５の乱数格納エリアの記憶バッファ０に記憶されているＲＮＤ１から抽出した乱数値を読出す処理が行なわれる。
【００９５】
ＳＡ０２においては、ＳＡ０１において読出された乱数値が、現在の遊技状態における大当り判定値と一致するか否かの判定が行なわれる。たとえば、現在の遊技状態が特別遊技状態２であるときにおいて、記憶バッファ０から読出されたＲＮＤ１からの抽出値が「０〜９」の値であったときには、大当りを発生させる判定がなされる。
【００９６】
ＳＡ０３においては、ＳＡ０２による判定により、次回の変動表示の遊技状態を決定するために用いるテーブルを振分ける処理がなされる。ＳＡ０２において特定遊技状態に制御される判定がなされたときにはＳＡ０４に移行し大当り用のテーブルを用いた遊技状態判定処理が行なわれる。一方、ＳＡ０２において特定遊技状態に制御されない判定がなされたときにはＳＡ０５に移行しはずれ様のテーブルを用いた遊技状態判定処理が行なわれる。
【００９７】
ＳＡ０４の遊技状態判定処理は、大当り終了後の遊技状態をＲＮＤ５から抽出した乱数値を用いて判定する処理が行なわれる。たとえば、ＲＮＤ５から抽出した乱数値が「７６」であるときには、状態以降判定値として「５０〜９９」が設定されている特別遊技状態３に制御されることとなる。同様に、ＲＮＤ５から抽出した乱数値が「２３３」であるときには、状態以降判定値として「２００〜２５５」が設定されている通常遊技状態に制御されることとなる。
【００９８】
ＳＡ０５の遊技状態判定処理は、ＲＮＤ５から抽出した乱数値を用いて特別図柄の変動表示が終了した後の遊技状態を判定する処理が行なわれる。たとえば、ＲＮＤ５から抽出した乱数の値が「９」であるときには、判定値として「６〜１３」が設定されている特別遊技状態４に制御されることとなる。同様に、ＲＮＤ５から抽出した乱数の値が「１７８」であるときには、判定値として「１４〜２５５」が設定されている通常遊技状態に制御されることとなる。
【００９９】
以上のように、本実施形態におけるＳＡ０４およびＳＡ０５において遊技状態を判定するために用いられる振分率は、ＳＡ０３の振分処理により通常遊技状態に制御されるときより特定遊技状態に制御されるときの方が、遊技者にとって有利な特別遊技状態１から特別遊技状態４に移行される確率が高くなるように振分率が設定されている。これにより、特定遊技状態に制御されることにより遊技者が獲得する有利度合いに、特別遊技状態に制御されるかもしれないといった期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、遊技状態に応じて設定される発射数および大当り確率や、遊技状態判定に用いられる振分率は、これに限るものではない。
【０１００】
図７は、図６のＳＡ０３の振分処理に対応させて、変動表示が行なわれた以降の遊技状態の流れを説明するための図である。
【０１０１】
図７（ａ）は、図６のＳＡ０３において、今から開始される特別図柄の変動表示において特定表示結果を表示し、特定遊技状態に制御される判定がなされた以降の遊技状態の流れを説明するための図である。すなわち、図６のＳＡ０４により遊技状態が判定される流れを説明するための図である。
【０１０２】
大当りとなる旨の判定がなされた変動表示により変動表示の表示結果として特定表示結果が導出表示される。また、特定遊技状態に制御され該特定遊技状態が終了した後に制御される遊技状態を判定することとなる。
【０１０３】
特定遊技状態が終了した後に制御される遊技状態が、通常遊技状態であるときには通常遊技状態に対応するフラグがセットされ、通常遊技状態の大当り確率および発射数に基づき遊技制御が行なわれることとなる。なお、通常遊技状態に制御されると、次回の変動表示の大当り判定が行なわれる毎にそれ以降の遊技状態を判定する処理が行なわれる。すなわち、図６のＳＡ０５の処理が大当り判定毎に行なわれることとなる。
【０１０４】
特定遊技状態が終了した後に制御される遊技状態が、特別遊技状態であるときには、対応する特別遊技状態のフラグがセットされ、対応する特別遊技状態の大当り確率および発射数に基づき遊技制御が行なわれることとなる。たとえば、特別遊技状態として、特別遊技状態２に制御される判定がなされたときには、特別遊技状態２に対応するフラグがセットされ、特別遊技状態２の大当り確率および発射数に基づき遊技制御が行なわれることとなる。なお、特別遊技状態に制御されると、遊技状態の種類に応じて設定されている終了条件が成立するまで、制御された特別遊技状態による遊技制御が行なわれ、終了条件が成立する変動表示の大当り判定が行なわれるときに、その変動表示以降の遊技状態を判定する処理が行なわれる。すなわち、図６のＳＡ０５の処理が行なわれることとなる。
【０１０５】
特定遊技状態終了後に特別遊技状態１および特別遊技状態２に制御されたときの終了条件は、次回特定遊技状態が発生することにより成立する。また、特定遊技状態終了後に特別遊技状態３に制御されたときの終了条件は、変動表示が１００回行なわれることにより成立する。さらに、特定遊技状態終了後に特別遊技状態４に制御されたときの終了条件は、変動表示が５０回行なわれることにより成立する。
【０１０６】
図７（ｂ）は、図６のＳＡ０３において、今から開始される特別図柄の変動表示においてはずれを表示し、次回の変動表示以降の遊技状態の流れを説明するための図である。すなわち、図６のＳＡ０５により遊技状態が判定される流れを説明するための図である。
【０１０７】
はずれとなる旨の判定がなされた変動表示により変動表示の表示結果としてはずれ図柄の組合せ（バラケ目）が導出表示される。また、次回の変動表示の大当り判定がなされるときの遊技状態を判定することとなる。
【０１０８】
次回の変動表示の大当り判定がなされるときの遊技状態が、通常遊技状態であるときには通常遊技状態に対応するフラグがセットされ、通常遊技状態の大当り確率および発射数に基づき遊技制御が行なわれることとなる。なお、通常遊技状態に制御されると、次回の変動表示の大当り判定が行なわれる毎にそれ以降の遊技状態を判定する処理が行なわれる。すなわち、図６のＳＡ０５の処理が大当り判定毎に行なわれることとなる。
【０１０９】
次回の変動表示の大当り判定がなされるときの遊技状態が、特別遊技状態であるときには、対応する特別遊技状態のフラグがセットされ、対応する特別遊技状態の大当り確率および発射数に基づき遊技制御が行なわれることとなる。たとえば、特別遊技状態として、特別遊技状態４に制御される判定がなされたときには、特別遊技状態４に対応するフラグがセットされ、特別遊技状態４の大当り確率および発射数に基づき遊技制御が行なわれることとなる。
【０１１０】
次回の変動表示の大当り判定がなされるときの遊技状態として特別遊技状態１に制御されたときの終了条件は、変動表示が１５回行なわれることにより成立する。特別遊技状態２に制御されたときの終了条件は、変動表示が３０回行なわれることにより成立する。同様に、特別遊技状態３または特別遊技状態４に制御されたときの終了条件は、それぞれ変動表示が１００回または５０回行なわれることにより成立する。
【０１１１】
以上のように、本実施形態においては、特定遊技状態終了後に特別遊技状態に制御されたときの終了条件と、特定遊技状態に制御されることなく特別遊技状態に制御されたときの終了条件とが異なるように設定されている。これにより、同じ特別遊技状態に制御されたときであっても、その終了条件が異なるため、遊技内容に変化を持たせることができ遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１２】
また、特別遊技状態に制御されているときにはその制御されている特別遊技状態に対応して設定されている終了条件が成立した後に、また、通常遊技状態に制御されているときには大当り判定が行なわれるごとに、遊技状態を判定する処理が行なわれるため、遊技内容に変化を持たせ遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１３】
図８は、本実施形態で説明した遊技制御用マイクロコンピュータ５３の機能を説明するための機能ブロック図である。
【０１１４】
ＳＢ０１の遊技制御手段は、始動入賞口１４に入賞した打玉を検出する始動口スイッチ１７により構成されるＳＢ０２の始動検出手段から入力される検出信号と、遊技領域７内に打込まれた打玉の数を計数する発射球検出スイッチ６８，発射球検出スイッチ６９，ファウル球検出スイッチ７０により構成されるＳＢ０３の打込み球検出手段から入力される検出信号とに基づき各種判定を行ない該判定結果に基づき遊技制御する処理を行なう。
【０１１５】
遊技制御処理の内容としては、特別図柄の変動表示制御等の演出制御を行なうＳＢ２０の演出制御手段に各種演出制御コマンドを入力するための処理と、遊技場に設置されている遊技機を管理するためのＳＢ２２のホールコンピュータに各遊技機の状態データを入力するための処理と、遊技状態に応じて設定される発射数および遊技の進行に応じて変化する打込まれた打玉数を表示するための遊技球数表示器４１により構成されるＳＢ１９の表示装置に表示用データを入力するための処理とがなされる。なお、ＳＢ２０の演出制御手段は、入力された演出制御コマンドに基づき、ＳＢ２１の変動表示装置の表示状態を制御するためのＲＧＢ信号を送信する機能を含む。
【０１１６】
以上の遊技制御処理を行なうために、ＳＢ０１の遊技制御手段は、打込まれた打玉の数が遊技状態に応じて設定される発射数に到達したか否かを判定する到達判定機能と、該到達判定機能により入力される到達信号とＳＢ０２の始動検出手段から入力される検出信号とに基づきＳＢ２１の変動表示装置において特別図柄の変動表示を行なうための演出制御コマンドを設定する変動表示制御機能と、遊技状態を判定し該判定された遊技状態に制御する遊技状態制御機能とを有する。
【０１１７】
到達判定機能を構成する手段として、遊技状態に応じて発射数を設定するＳＢ０６の設定手段と、ＳＢ０３の打込み球検出手段から入力される検出信号に基づき遊技領域７内に打込まれた打玉を計数するためのＳＢ０４の打込み球計数手段と、ＳＢ０４の打込球計数手段から入力される計数データから特定された打玉数がＳＢ０６の設定手段から入力される設定値データから特定される所定値に到達したか否かを判定するＳＢ０５の到達判定手段とを搭載している。
【０１１８】
変動表示制御機能を構成する手段として、所定時間経過する毎にタイマ割込信号を発信するＳＢ１０の計時手段と、ＳＢ１０の計時手段から入力されたタイマ割込信号の入力に応じて乱数値を所定の手順で加算する更新処理を行なうＳＢ１１の数値データ更新手段と、ＳＢ０２の始動検出手段から入力される検出信号とＳＢ０５の到達判定手段から入力される到達信号とＳＢ１１の数値データ更新手段から入力される数値データとに基づき演出制御コマンドを設定するためのＳＢ０７の始動時・到達時変動表示制御手段と、ＳＢ０７の始動時・到達時変動表示制御手段から入力される演出制御用コマンドをＳＢ２０の演出制御手段に出力するためのＳＢ１２の出力手段とを搭載している。
【０１１９】
さらに、ＳＢ０７の始動時・到達時変動表示制御手段は、ＳＢ１１の数値データ更新手段から出力される数値データに基づき所定のタイミングで乱数を抽出するためのＳＢ０８の乱数抽選手段と、ＳＢ０８の乱数抽選手段から出力される抽出乱数値データを用いて特定遊技状態に制御するか否かの判定および特別遊技状態に制御するか否かの判定とを行なうＳＢ０９の判定手段とを搭載している。なお、ＳＢ０７の始動時・到達時変動表示制御手段は、ＳＢ０２の始動検出手段から入力される検出信号とＳＢ１１の数値データ更新手段から入力される数値データとに基づき演出制御コマンドを設定する始動時変動表示制御手段と、ＳＢ０５の到達判定手段から入力される到達信号とＳＢ１１の数値データ更新手段から入力される数値データとに基づき演出制御コマンドを設定する到達時変動表示制御手段とから構成するようにしてもよい。
【０１２０】
遊技状態制御機能を構成する手段として、ＳＢ０７の始動時・到達時変動表示制御手段から入力される判定データに基づき判定データが入力されてから以後の遊技状態を判定し、該判定された遊技状態に制御するためのＳＢ１３の遊技状態制御手段と、ＳＢ１３の遊技状態制御手段から出力される到達・検出信号データおよび遊技状態データをＳＢ２２のホールコンピュータに出力するためのＳＢ１６の外部出力手段とを搭載している。
【０１２１】
さらに、ＳＢ１３の遊技状態制御手段は、特定遊技状態に制御するためのＳＢ１４の特定遊技状態制御手段と、特別遊技状態１〜特別遊技状態４のいずれかに制御するためのＳＢ１５の特別遊技状態制御手段とを搭載している。
【０１２２】
なお、ＳＢ０６の設定手段は、ＳＢ１３の遊技状態制御手段から出力される遊技状態データに基づき、遊技状態に応じた発射数を設定し該発射数に対応した設定値データをＳＢ０５の到達判定手段と、設定された発射数を報知するためのＳＢ１８の報知手段とに入力する機能を有する。ＳＢ０４の打込み球計数手段とＳＢ１８の報知手段とは、それぞれＳＢ０３の打込み球検出手段から入力される検出信号とＳＢ０６の設定手段から入力される設定値データとに基づき遊技領域７内に打込まれた打玉の数および設定された発射数とを特定するための表示用データをＳＢ１９の表示装置に送信する機能を有する。これにより、ＳＢ１９の表示装置に発射数と打込まれた打玉数を表示することができる。
【０１２３】
次に、この実施形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
前述したように、ＳＢ０７の始動時・到達時変動表示制御手段により、ＳＢ０２の始動検出手段により打玉が検出されたことを条件として、または、ＳＢ０４の打込球計数手段により計数された打玉の数が発射数に到達したことを条件として、特別図柄の変動表示が行なわれるので、始動入賞口１５に打玉が入賞すること以外にも大当りに制御され得るチャンスが存在するため、遊技者を楽しませるサービス機能を増大させることができる。また、ＳＢ０２の始動検出手段により打玉が全く検出されないときであっても、ＳＢ０５の到達判定手段により打込まれた打玉の数が発射数に到達することにより特別図柄の変動表示が行なわれるため、遊技場における独自の釘調整がなされたときであっても、その釘調整により実現される打玉の流下演出と大当りに制御されるか否かを表示する特別図柄の変動表示演出とを遊技者に提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２４】
前述したように、ＳＢ１３の遊技状態制御手段により制御された遊技状態に応じてＳＢ０６の設定手段は異なる発射数を設定することができるため、ＳＢ０５の到達判定手段により遊技領域７内に打込まれた打玉の数が発射数に到達する数を異ならせることができ、遊技にバリエーションを持たせ興趣を向上させることができる。
【０１２５】
前述したように、ＳＢ０６の設定手段により設定された発射数を、ＳＢ１８の報知手段から出力される表示用データに基づきＳＢ１９の表示装置において表示することができる。これにより、現在設定されている発射数が遊技者にとって有利であるか不利であるかを確認しつつ遊技を行なうことができる。また、表示された発射数を考慮しそれ以降の遊技を続行するかまたは終了するかの１つの目安とできる遊技者にとって有利な情報を提供することができる。
【０１２６】
前述したように、特別遊技状態１〜特別遊技状態４のいずれかに制御されているときは、通常遊技状態に制御されているときよりも少ない発射数で特別図柄の変動表示が行なわれるため、遊技場独自に調整された釘の状況に拘らず特別図柄の変動表示が行なわれる契機を相対して増大させることができる。また、特別遊技状態１〜特別遊技状態４のいずれかに制御されていた特別遊技状態が終了した後は、特別図柄の変動表示が行なわれる条件の基準となる発射数が通常遊技状態に対応した発射数に設定されるため、一旦特別遊技状態に制御されたときであっても遊技場側にとって一方的に不利となることがなく、遊技場側と遊技者との双方における利益均衡を保ちつつ、遊技者を楽しませるサービス機能がより増大したパチンコ遊技機を提供することができる。
【０１２７】
前述したように、ＳＢ０４の打込み球計数手段により計数された打玉の数に対応する表示用データを送信しＳＢ１９の表示装置に表示することができる。これにより、遊技者が遊技領域７内に打込んだ打玉の数を認識できるため、あと何球打込めば特別図柄の変動表示が行なわれるかを判断することができる。また、今後も遊技を続行するかまたは終了するかを決定する１つの目安として用いることができ、遊技者に対するサービス機能を付加することができる。
【０１２８】
前述したように、ＳＢ０２の始動検出手段から出力される検出信号とＳＢ０５の到達判定手段から出力される到達信号とをＳＢ０７の始動時・到達時変動表示制御手段とＳＢ１３の遊技状態制御手段とを経由しＳＢ１６の外部出力手段を介しＳＢ２２のホールコンピュータに送信することができる。これにより、遊技場側がパチンコ遊技機それぞれを独自に調整するときの一つの目安にすることができる。また、メンテナンス性を向上させることができる。
【０１２９】
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
（１）  前述した実施形態における特別図柄の変動表示を、特定遊技状態に制御されているときにも行なわれるようにＳＢ０７の始動時・到達時変動表示制御手段を駆動制御するようにしてもよい。これにより、特定遊技状態に制御されているときであっても、特別図柄の変動表示が行なわれるため、特定遊技状態に制御されている最中に成立した変動表示を実行することができるため、特定遊技状態終了後の特別図柄の変動表示に費やす時間を削減することができる。また、特定遊技状態に制御されているときにおいて、記憶バッファの上限数に到達したため、特別図柄の変動表示を行なうための条件の成立を記憶することができず、特別図柄の変動表示が行なわれないといった、遊技者にとって不利となる状況の発生を極力少なくすることができる。
【０１３０】
（２）  前述した実施形態における発射数は、制御されている遊技状態に応じてそれぞれ設定される例について説明したが、これに限らず、遊技状態とは別個独立に発射数が設定されるようにしてもよい。たとえば、大当りが発生してから次回の大当りが発生するまでの発射数を、発射数決定用のランダムカウンタを用い抽出した値に応じて決定される発射数決定手段を構成するようにしてもよい。これにより、特別遊技状態に制御されたときであっても遊技者にとって不利となる発射数が設定されるときや、特別遊技状態に制御されていないときであっても遊技者にとって有利となる発射数が設定されるとき等のように、遊技状態とは何ら関係無く、遊技者にとって有利・不利となる発射数が決定されるため、バラエティー豊かな遊技内容を遊技者に提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３１】
（３）  発射数を設定する手段として、遊技者により任意の発射数を選択するための選択手段を構成するようにしてもよい。たとえば、大当りが発生してから次回の大当りが発生するまでの発射数を、大当りが発生したときに任意の発射数を選択できる選択操作スイッチを遊技機前面側に設けるようにしてもよい。これにより、遊技者の遊技への介入度合いを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、このような構成にしたときには、選択された発射数の有利度合いにより、大当りとなる確率を合わせて変更する確率変更手段を構成するようにしてもよい。たとえば、発射数として「２０」に対応して大当り確率として「１／３００」が、発射数として「４０」に対応して大当り確率として「１／２５０」が、発射数として「６０」に対応して大当り確率として「１／２００」が設定されるように、遊技者にとって有利な発射数が選択されるほど、不利となる大当り確率が設定されるようにしてもよい。これにより、遊技場側にとって不利益を発生させることなく、遊技者が所望する遊技内容で遊技を進行でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３２】
（４）  前述した実施形態においては、パチンコ遊技機１として遊技者が打玉を直接手にすることが可能な弾球遊技機である場合を説明したが、これに限らず、前述したパチンコ遊技機１は、その内部に封入されたパチンコ玉が循環して遊技に使用されるタイプの封入式のものであってもよい。
【０１３３】
（５）  今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の裏面の構造について説明するための図である。
【図３】パチンコ遊技機における制御回路の構成の一例を説明するためのブロック図である。
【図４】遊技制御用マイクロコンピュータに搭載されている数値データ更新手段を説明するための図である。
【図５】遊技制御用マイクロコンピュータに搭載されている乱数抽選手段を説明するための図である。
【図６】抽出した乱数に基づき、移行される遊技状態を判定する処理を説明するための図である。
【図７】変動表示が行なわれた以降の遊技状態の流れを説明するための図である。
【図８】遊技制御用マイクロコンピュータの機能を説明するための機能ブロック図である。
【符号の説明】
１  パチンコ遊技機、２  ガラス扉枠、３  普通図柄表示器、４  余剰球受皿、５  操作ノブ、６  遊技盤、７  遊技領域、８  変動表示装置、１０  打球供給皿、１１  通過ゲート、１２  ゲートスイッチ、１３  ゲート通過記憶表示器、１４  始動入賞口、１５  始動用電動役物、１６  ソレノイド、１７  始動口スイッチ、１８  始動記憶表示器、１９  可変入賞球装置、２０  開閉板、２１ソレノイド、２２  カウントスイッチ、２３  Ｖカウントスイッチ、２４  入賞口、２４ａ  入賞口スイッチ、２５  装飾ランプ、２６  アウト口、２７  スピーカ、２８ａ，２８ｂ，２８ｃ  遊技効果ランプ、２９  誘導レール、３０  逆流防止部材、３１  遊技制御基板、３２  基板ケース、３４  打球発射装置、３６  機構盤、３７  払出制御基板、３８  遊技球タンク、３９  誘導樋、４０役物飾りランプ、４１  遊技球数表示器、４２  球切れ検出器、５１  賞球ランプ、５２  球切れランプ、５３  遊技制御用マイクロコンピュータ、５７  Ｉ／Ｏポート部、６０  発射制御基板、６１  発射制御用マイクロコンピュータ、６２  Ｉ／Ｏポート部、６３  ＲＯＭ、６４  ＲＡＭ、６５  ＣＰＵ、６６  モータセンサ、６７  発射モータ、６８，６９  発射球検出スイッチ、７０  ファール球検出スイッチ、７１  回収球検出スイッチ、８０  演出制御基板、８１  演出制御用マイクロコンピュータ、９１  電源基板、９２  ホールコンピュータ、９６  Ｉ／Ｏポート部、９７  球払出装置。
【図１】
2004329353.tif 000003
【図２】
2004329353.tif 000004
【図３】
2004329353.tif 000005
【図４】
2004329353.tif 000006
【図５】
2004329353.tif 000007
【図６】
2004329353.tif 000008
【図７】
2004329353.tif 000009
【図８】
2004329353.tif 000010