(57)【要約】【課題】テキストデータをもとにした表現を体得できるゲームを実施する。【解決手段】携帯機器１０は、再生用ファイル１２ｃにおいて、テキストデータを表示単位毎に表示タイミングを示す情報と、表示単位に対する表示形態を示す情報を記録している（タイムコードファイル１２ｃ３）。携帯機器１０は、再生用ファイル１２ｃに記録された表示タイミングを示す情報に基づいて、テキストデータを所定の表示形態で表示し、この表示された所定の表示形態のそれぞれに対して決められた入力、例えば入力部１７ａからのキー入力操作、あるいは音声入力部１９ａからの音声入力を検知し、この検知された入力が所定の表示形態に対して決められた入力であるか否かを判定して、その判定された結果をゲーム評価として出力する。【選択図】    図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
テキストデータを表示単位毎に表示タイミングを示す情報と関連づけて記録するテキスト情報記録手段と、
前記テキスト情報記録手段によって記録された表示単位に対する表示形態を示す情報を記録する表示形態情報記録手段と、
前記テキスト情報記録手段に記録された表示タイミングを示す情報に基づいて、前記表示単位毎に前記表示形態情報記録手段に記録された情報に従って前記テキストデータを所定の表示形態で表示する表示制御手段と、
前記表示制御手段によって表示された所定の表示形態のそれぞれに対して決められた入力を検知する入力検知手段と、
前記入力検知手段により検知された入力が前記表示制御手段により所定の表示形態に対して決められた入力であるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって判定された結果を出力する結果出力手段と
を具備したことを特徴とする情報出力装置。
【請求項２】
前記テキスト情報記録手段に記録されたテキストデータに応じた音声データを記録する音声記録手段と、
前記音声記録手段に記録された音声データをもとに、前記表示制御手段により所定の表示形態で表示される表示単位のテキスト部分の音声を出力する音声出力手段と
を具備したことを特徴とする請求項１記載の情報出力装置。
【請求項３】
前記表示制御手段は、前記テキスト情報記録手段に記録されたテキストデータに応じて表示されるテキストに対して、所定の記号を付加することを特徴とする請求項１または請求項２記載の情報出力装置。
【請求項４】
前記表示制御手段は、
前記表示単位ごとの高低と強弱の組み合わせを表す記号を付加することを特徴とする請求項３記載の情報出力装置。
【請求項５】
前記表示制御手段は、
前記表示単位ごとの高低に応じた位置に記号を付加することを特徴とする請求項４記載の情報出力装置。
【請求項６】
前記入力検知手段は、
前記所定の表示形態のそれぞれに割り当てられたキーに対する操作による入力を検知することを特徴とする請求項１記載の情報出力装置。
【請求項７】
前記入力検知手段は、
前記所定の表示形態のそれぞれに決められた音声の入力を検知することを特徴とする請求項１記載の情報出力装置。
【請求項８】
前記テキスト情報記録手段に記録された各表示単位の表示タイミングを示す情報に基づいて、各表示単位のテキストをそれぞれの表示タイミングに合わせた配置によって表示させるテキスト表示制御手段を具備したことを特徴とする請求項１記載の情報出力装置。
【請求項９】
前記テキスト表示制御手段は、
第１の表示単位のテキストの配置を、前記第１の表示単位に対応する表示タイミングと、前記第１の表示単位のテキストの次に配置される第２の表示単位に対する表示タイミングとの時間差に基づいて決定することを特徴とする請求項８記載の情報出力装置。
【請求項１０】
前記テキスト表示制御手段は、前記表示単位のテキストを、同テキスト中の各文字のフォントを変更して配置することを特徴とする請求項８記載の情報出力装置。
【請求項１１】
コンピュータを、
テキストデータを表示単位毎に表示タイミングを示す情報と関連づけて記録するテキスト情報記録手段と、
前記テキスト情報記録手段によって記録された表示単位に対する表示形態を示す情報を記録する表示形態情報記録手段と、
前記テキスト情報記録手段に記録された表示タイミングを示す情報に基づいて、前記表示単位毎に前記表示形態情報記録手段に記録された情報に従って前記テキストデータを所定の表示形態で表示する表示制御手段と、
前記表示制御手段によって表示された所定の表示形態のそれぞれに対して決められた入力を検知する入力検知手段と、
前記入力検知手段により検知された入力が前記表示制御手段により所定の表示形態に対して決められた入力であるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって判定された結果を出力する結果出力手段とに機能させるための情報出力プログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、音声、テキスト、画像などの複数種のデータの出力を利用したゲームを実行する情報出力装置、情報出力プログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、音楽、テキスト、画像などを同時並行して再生する技術としては、例えばＭＰＥＧ−３により情報圧縮された音声ファイルのフレーム毎に、当該各フレームに設けられた付加データエリアに対して、音声ファイルに同期再生すべきテキストファイルや画像ファイルの同期情報を埋め込んでおくことにより、例えばカラオケの場合では、カラオケ音声とそのイメージ画像および歌詞のテキストを同期再生するものがある。
【０００３】
また、音声に対する文字の時間的な対応情報が予め用意されていることを前提に、当該音声信号の特徴量を抽出し対応する文字と関連付けて表示する装置も考えられている。（例えば、特許文献１参照。）
また、音声と画像を同期して出力することでゲームを実施する装置も考えられている（例えば、特許文献２）。特許文献２に記載された音楽ゲーム装置は、楽曲ゲームと同期してタイミング情報をガイドマーカとしてスクロール表示して、ガイドマーカと基準マーカとの一致タイミングと、操作部への操作タイミングとのずれを評価する。
【０００４】
【特許文献１】
特公平０６−０２５９０５号公報
【０００５】
【特許文献１】
特開２００２−２３９２２３号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
従来の音声と画像を同期して出力することでゲームを実施する装置では、楽曲データを対象として、この楽曲データに合わせた操作タイミングのずれを評価しているに過ぎない。すなわち、楽曲が表現しようとしているリズム感を体得することができる程度でしかなかった。
【０００７】
本発明は、前記のような問題に鑑みてなされたもので、テキストデータをもとにした表現を体得できるゲームを実施することが可能となる情報出力装置、情報出力プログラムを提供することを目的とる。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
すなわち、本発明の請求項１に係る情報出力装置では、テキストデータを表示単位毎に表示タイミングを示す情報と関連づけて記録するテキスト情報記録手段と、前記テキスト情報記録手段によって記録された表示単位に対する表示形態を示す情報を記録する表示形態情報記録手段とを有し、表示制御手段により、前記テキスト情報記録手段に記録された表示タイミングを示す情報に基づいて、前記表示単位毎に前記表示形態情報記録手段に記録された情報に従って前記テキストデータを所定の表示形態で表示する。入力検知手段によって、前記表示制御手段によって表示された所定の表示形態のそれぞれに対して決められた入力を検知し、前記入力検知手段により検知された入力が前記表示制御手段により所定の表示形態に対して決められた入力であるか否かを判定し、結果出力手段により前記判定手段によって判定された結果を出力する。
【０００９】
これによれば、テキストデータに基づいて表示単位毎に表示される所定の表示形態に対して、それぞれの表示形態に決められた入力をすることで評価されるゲームが実現され、このゲームによりテキストデータをもとにした表現、例えば英文テキストを読み上げる場合の各単語の強弱や抑揚（イントネーション）などの発音上の表現を体得することができるようになる。
【００１０】
また、本発明の請求項２に係る情報出力装置では、前記テキスト情報記録手段に記録されたテキストデータに応じた音声データを記録する音声記録手段と、前記音声記録手段に記録された音声データをもとに、前記表示制御手段により所定の表示形態で表示される表示単位のテキスト部分の音声を出力する音声出力手段とを有する。
【００１１】
これによれば、テキストを所定の表示形態で表示させるだけでなく音声を同期させて出力できるため、音声を聞きながらゲームを実行することで、テキストデータをもとにした表現をより効果的に体得することができるようになる。
【００１２】
また、本発明の請求項３に係る情報出力装置では、前記表示制御手段は、前記テキスト情報記録手段に記録されたテキストデータに応じて表示されるテキストに対して、所定の記号を付加する。
【００１３】
これによれば、ユーザは所定の記号を確認しながら、決められた入力をすることができる。
【００１４】
また、本発明の請求項４に係る情報出力装置では、前記表示制御手段は、前記表示単位ごとの高低と強弱の組み合わせを表す記号を付加する。
【００１５】
これによれば、テキストデータをもとにした表現が高低と強弱との組み合わせによる記号によって表されることになり、ユーザは、この記号を確認しながら入力をすることで、テキストデータをもとにした高低と強弱をもつ表現を体得することができるようになる。
【００１６】
また、本発明の請求項５に係る情報出力装置では、前記表示制御手段は、前記表示単位ごとの高低に応じた位置に記号を付加する。
【００１７】
これによれば、ユーザは、記号の種類だけでなく、記号がテキストに対して付加されている位置、例えばテキストに対して上あるいは下の何れに付加されているかによって、テキストデータをもとにした表現を確認することができる。
【００１８】
また、本発明の請求項６に係る情報出力装置では、前記入力検知手段は、前記所定の表示形態のそれぞれに割り当てられたキーに対する操作による入力を検知する。
【００１９】
これによれば、ユーザは、キー操作として、例えば上下方向キーに対する操作時間（押し続けている時間）を変えたキー操作をすることでゲームを実行することができ、この操作をすることでテキストデータをもとにした表現を体得することができる。
【００２０】
また、本発明の請求項７に係る情報出力装置では、前記入力検知手段は、前記所定の表示形態のそれぞれに決められた音声の入力を検知する。
【００２１】
これによれば、ユーザは、音声を入力することでゲームを実行することができ、声を出しながらテキストデータをもとにした表現を体得することができる。
【００２２】
また、本発明の請求項８に係る情報出力装置では、前記テキスト情報記録手段に記録された各表示単位の表示タイミングを示す情報に基づいて、各表示単位のテキストをそれぞれの表示タイミングに合わせた配置によって表示させるテキスト表示制御手段をさらに有する。
【００２３】
これによれば、テキストデータをもとにした表現、例えばテキストを読み上げる際に各単語をどのようなタイミングで発生されるかを、テキストが表示される際の配置によって表されることになり、ユーザは、このテキストの配置を確認しながら入力をすることで、発声タイミングが変化される表現の違いなどを体得することができるようになる。
【００２４】
また、本発明の請求項９に係る情報出力装置では、前記テキスト表示制御手段は、第１の表示単位のテキストの配置を、前記第１の表示単位に対応する表示タイミングと、前記第１の表示単位のテキストの次に配置される第２の表示単位に対する表示タイミングとの時間差に基づいて決定する。
【００２５】
これによれば、テキスト情報記録手段にテキストデータの各表示単位を表示タイミングの情報と関連付けて記録しておくことで、各表示単位に対する表示タイミングの時間差からテキストの配置を決定することができる。
【００２６】
また、本発明の請求項１０に係る情報出力装置では、前記テキスト表示制御手段は、前記表示単位のテキストを、同テキスト中の各文字のフォントを変更して配置する。
【００２７】
これによれば、テキストデータをもとにしてテキスト中の各文字を表示する際に、各文字に対応するフォントデータをもとにした例えば拡大／縮小処理をすることで、テキスト中の各表示単位（単語）の配置を変更することができる。
【００２８】
また、本発明の請求項１１に係る情報出力プログラムでは、このプログラムをコンピュータにインストールすることで、コンピュータを、テキストデータを表示単位毎に表示タイミングを示す情報と関連づけて記録するテキスト情報記録手段と、前記テキスト情報記録手段によって記録された表示単位に対する表示形態を示す情報を記録する表示形態情報記録手段と、前記テキスト情報記録手段に記録された表示タイミングを示す情報に基づいて、前記表示単位毎に前記表示形態情報記録手段に記録された情報に従って前記テキストデータを所定の表示形態で表示する表示制御手段と、前記表示制御手段によって表示された所定の表示形態のそれぞれに対して決められた入力を検知する入力検知手段と、前記入力検知手段により検知された入力が前記表示制御手段により所定の表示形態に対して決められた入力であるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって判定された結果を出力する結果出力手段とに機能させる。
【００２９】
これにより、コンピュータでは、テキストデータに基づいて表示単位毎に表示される所定の表示形態に対して、それぞれの表示形態に決められた入力をすることで評価されるゲームが実現され、このゲームによりテキストデータをもとにした表現、例えば英文テキストを読み上げる場合の各単語の強弱や抑揚（イントネーション）などの発音上の表現を体得させることができるようになる。
【００３０】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。
【００３１】
図１は本発明の情報出力装置の実施形態に係る携帯機器１０の電子回路の構成を示すブロック図である。
【００３２】
携帯機器（ＰＤＡ：ｐｅｒｓｏｎａｌ  ｄｉｇｉｔａｌ  ａｓｓｉｓｔａｎｔｓ）１０は、各種の記録媒体に記録されたプログラム、又は、通信伝送されたプログラムを読み込んで、その読み込んだプログラムによって動作が制御されるコンピュータによって構成され、その電子回路には、ＣＰＵ（ｃｅｎｔｒａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｕｎｉｔ）１１が備えられる。
【００３３】
ＣＰＵ１１は、メモリ１２内のＲＯＭ１２Ａに予め記録された携帯機器制御プログラム、あるいはＲＯＭカードなどの外部記録媒体１３から記録媒体読取部１４を介してメモリ１２に読み込まれた携帯機器制御プログラム、あるいはインターネットなどの通信ネットワークＮ上の他のコンピュータ端末（サーバ３０など）から電送制御部１５を介してメモリ１２に読み込まれた携帯機器制御プログラムに応じて、回路各部の動作を制御するもので、メモリ１２に記録された携帯機器制御プログラムは、スイッチやキーからなる入力部１７ａおよびマウスやタブレットからなる座標入力装置１７ｂからのユーザ操作に応じた入力信号、あるいは電送制御部１５に受信されるネットワークＮ上の他のコンピュータ端末からの通信信号、あるいはＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（Ｒ）による近距離無線接続や有線接続による通信部１６を介して受信される外部の通信機器（ＰＣ：ｐｅｒｓｏｎａｌ  ｃｏｍｐｕｔｅｒ）２０からの通信信号に応じて起動される。
【００３４】
ＣＰＵ１１には、メモリ１２、記録媒体読取部１４、電送制御部１５、通信部１６、入力部１７ａ、座標入力装置１７ｂが接続される他に、ＬＣＤからなる表示部１８、マイクを備え音声を入力する音声入力部１９ａ、左右チャンネルのスピーカＬ、Ｒを備え音声を出力するステレオ音声出力部１９ｂなどが接続される。音声入力部１９ａとステレオ音声出力部１９ｂは、例えば図２に示すようなヘッドセットとして構成することができる。
【００３５】
また、ＣＰＵ１１には、処理時間計時用のタイマが内蔵される。
【００３６】
この携帯機器１０のメモリ１２は、ＲＯＭ１２Ａ、ＦＬＡＳＨメモリ（ＥＥＰ−ＲＯＭ）１２Ｂ、ＲＡＭ１２Ｃを備えて構成される。
【００３７】
ＲＯＭ１２Ａには、当該携帯機器１０の全体の動作を司るシステムプログラムや電送制御部１５を介して通信ネットワークＮ上の各コンピュータ端末（３０）とデータ通信するためのネット通信プログラム、通信部１６を介して外部の通信機器（ＰＣ）２０とデータ通信するための外部機器通信プログラムが記録される他に、音声・テキスト・画像などの各種のファイルを同期再生しながら入力部１７ａからのキー（あるいはボタン）に対する操作による入力、あるいは音声入力部１９ａからの音声入力によりゲームを実行するための同期コンテンツ再生ゲーム処理プログラム１２ａ１などを含む、携帯機器制御プログラム１２ａが記録される。
【００３８】
ＦＬＡＳＨメモリ（ＥＥＰ−ＲＯＭ）１２Ｂには、同期コンテンツ再生ゲーム処理プログラム１２ａ１に基づき再生ゲーム処理の対象となる暗号化された再生用ファイル（ＣＡＳファイル）１２ｂなどが記録される。
【００３９】
ここで、ＦＬＡＳＨメモリ（ＥＥＰ−ＲＯＭ）１２Ｂ内に記録される暗号化再生用ファイル１２ｂは、例えば英語など各種言語や歌の練習をテキスト・音声・画像の同期再生により行うためのファイルであり、所定のアルゴリズムにより圧縮・暗号化されている。
【００４０】
この暗号化再生用ファイル１２ｂは、例えばＣＤ−ＲＯＭに記録されて配布されたり、通信ネットワーク（インターネット）Ｎ上のサーバ３０から配信配布されたりするもので、ＣＤ−ＲＯＭあるいはサーバ３０により配布された暗号化再生用ファイル１２ｂは、例えばユーザ自宅ＰＣとしての通信機器（ＰＣ）２０に読み込まれた後、携帯機器（ＰＤＡ）１０の通信部１６を介してＦＬＡＳＨメモリ（ＥＥＰ−ＲＯＭ）１２Ｂに転送格納される。
【００４１】
ＲＡＭ１２Ｃには、暗号化された再生用ファイル１２ｂを伸張・復号化した解読された再生用ファイル（ＣＡＳファイル）１２ｃが記録されると共に、この解読再生ファイル１２ｃの中の画像ファイルが展開されて記録される画像展開バッファ１２ｆが備えられる。解読されたＣＡＳファイル１２ｃは、再生命令の処理単位時間（１２ｃ１ａ）を記録するヘッダ情報（１２ｃ１）、およびファイルシーケンステーブル（１２ｃ２）、タイムコードファイル（１２ｃ３）、コンテンツ内容データ（１２ｃ４）で構成される。また、ＲＡＭ１２Ｃには、同期コンテンツ再生ゲーム処理プログラム１２ａ１により再生用ファイル１２ｃを再生することにより実行されるゲームの評価結果を示すゲーム評価データ１２ｄ（ゲーム結果データ、評価コメントデータを含む）が記録される。
【００４２】
さらに、ＲＡＭ１２Ｃには、その他各種の処理に応じてＣＰＵ１１に入出力される種々のデータを一時記録するためワークエリアが用意される。
【００４３】
図２は、本実施形態における携帯機器１０（情報出力装置）の外観構成の一例を示している。図２に示す携帯機器１０は、例えば電子辞書装置として構成されたもので、文字キーに対する入力操作によって見出し語の文字列を入力することで、見出し語に対応する情報を検索して出力（テキスト表示、音声出力など）する機能を有している。入力部１７ａとしては、文字キー、カーソルキー、特定の機能が割り当てられたファンクションキーが設けられている他、上下方向の指示を入力ための上下キー１７ａ１（ボタン）が設けられている。また、音声入力部１９ａとステレオ音声出力部１９ｂは、例えば図２に示すようなヘッドセットとして構成されており、携帯機器１０から出力される音声をステレオ音声出力部１９ｂ（スピーカ）から聞きながら、音声入力部１９ａ（マイク）から音声を入力することができる。
【００４４】
次に、メモリ１２に記録される再生用ファイル１２ｂ（１２ｃ）について説明する。
携帯機器１０の再生対象ファイルとなる再生用ファイル１２ｂ（１２ｃ）は、ファイルシーケンステーブル１２ｃ２とタイムコードファイル１２ｃ３とコンテンツ内容データ１２ｃ４との組み合わせにより構成される。
【００４５】
図２で示すタイムコードファイル１２ｃ３には、個々のファイル毎に予め設定される一定時間間隔の元の（基準）処理単位時間（例えば２５ｍｓ）で各種ファイル同期再生のコマンド処理を行うためのタイムコードが記述配列されるもので、この各タイムコードは、命令を指示するコマンドコードと、当該コマンドに関わるコンテンツ内容データ１２ｃ４に含まれるファイル内容を対応付けするためのファイルシーケンステーブル１２ｃ２の参照番号や指定数値からなるパラメータデータとの組み合わせにより構成される。
【００４６】
なお、このタイムコードに従い順次コマンド処理を行うための一定時間間隔の元の（基準）処理単位時間１２ｃ１ａは、当該タイムコードファイル１２ｃ３のヘッダ情報１２ｃ１に記述設定される。
【００４７】
例えば図２で示すタイムコードファイル１２ｃ３からなる再生用ファイル１２ｂ（１２ｃ）のファイル再生時間は、予め設定された元の（基準）処理単位時間が２５ｍｓである場合、２４００ステップのタイムコードからなる再生処理を経て６０秒間となる。
【００４８】
ファイルシーケンステーブル１２ｃ２は、複数種類のファイル（ＨＴＭＬ／画像／テキスト／音声など）の各種類毎に、タイムコードファイル１２ｃ３に記述される各コマンドのパラメータデータと実際のファイル内容の格納先（ＩＤ）番号とを対応付けたテーブルである。
【００４９】
コンテンツ内容データ１２ｃ４は、ファイルシーケンステーブル１２ｃ２により各コマンドコードと対応付けされる実際の音声、画像、テキストなどのファイルデータが、そのそれぞれのＩＤ番号を対応付けて記録される。
【００５０】
タイムコードファイル１２ｃ３に使用されるコマンドとしては、ＬＴ（ｉ番目テキストロード）、ＶＤ（ｉ番目テキスト文節表示）、ＢＬ（文字カウンタリセット・ｉ番目文節ブロック指定）、ＨＮ（ハイライト無し・文字カウンタカウントアップ）、ＨＬ（ｉ番目文字までハイライト・文字カウント）、ＬＳ（１行スクロール・文字カウンタカウントアップ）、ＤＨ（ｉ番目ＨＴＭＬファイル表示）、ＤＩ（ｉ番目イメージファイル表示）、ＰＳ（ｉ番目サウンドファイルプレイ）、ＣＳ（クリアオールファイル）、ＰＰ（基本タイムｉ秒間停止）、ＦＮ（処理終了）、ＮＰ（無効）、ＧＭ（ゲーム用表示形態指定、ゲーム処理）などの各コマンドがある。
【００５１】
例えばコマンドコード「ＨＬ」は、タイムコードファイル１２ｃ３において、パラメータデータが示す文字列（ｉ番目の文字列）、例えば単語についてハイライト表示する表示タイミングに応じた位置に記述される。
【００５２】
コマンドコードは、処理単位時間１２ｃ１ａに応じて一定時間毎に実行されるため、何れの順番で記述されるかによって表示タイミングが決められる。すなわち、テキストデータの表示単位（単語）が、表示タイミングを示す情報と関連付けて記録されることになる。
【００５３】
また、コマンドコード「ＧＭ」は、コマンドコード「ＨＬ」によってハイライト表示される表示単位（例えば単語）に対して、ゲームを実施する際にユーザに提示する所定の表示形態、例えば高低と強弱の組み合わせを表す記号（マーク）を指定するものでコマンドコード「ＨＬ」と対応づけて記述される。また、コマンドコード「ＧＭ」は、キー入力または音声の入力を検知して、その検知された入力が表示形態に予め決められた入力であるかを判定し、その結果をゲーム評価として記録するゲーム処理の実行を示す。
【００５４】
次に、本実施形態における携帯機器１０による同期コンテンツファイル再生ゲーム処理について説明する。
図４は携帯機器１０の同期コンテンツ再生ゲーム処理プログラム１２ａ１に従った再生ゲーム処理を示すフローチャート、図５及び図６は再生ゲーム処理に伴うＶＤコマンド処理を示すフローチャート、図７はＶＤコマンド処理に伴う高低強弱表示処理を示すフローチャート、図８は再生ゲーム処理に伴うＧＭコマンド処理を示すフローチャートである。
【００５５】
図９は携帯機器１０の再生ゲーム処理に伴う学習内容／ゲームモードの選択操作・表示状態を示す図であり、同図（ａ）（ｂ）は学習内容／ゲームモードの選択画面を示す図、同図（ｃ）（ｄ）は学習内容とゲームモードの選択画面を対象とする選択操作キー、同図（ｅ）は画面中で表示される記号（マーク）の詳細を示す図である。
【００５６】
例えば英語の勉強がテキストと画像と音声で行える英語教材再生ファイルを、ＣＤ−ＲＯＭや通信ネットワーク（インターネット）Ｎ上のサーバ３０から自宅ＰＣである通信機器（ＰＣ）２０に取り込み、携帯機器１０の通信部１６を介して当該再生用ファイル（ＣＡＳファイル）１２ｂがＦＬＡＳＨメモリ１２Ｂに、あるいは解読された再生用ファイル１２ｃとしてＲＡＭ１２Ｃに格納された状態にあるものとする。ここで、入力部１７ａあるいは座標入力装置（マウス／タブレット）１７ｂの操作によりこの再生用ファイル１２ｂ（１２ｃ）の再生が指示されると、まず携帯機器１０は、同期コンテンツ再生ゲーム処理プログラム１２ａ１を起動して、図９（ａ）または図９（ｂ）に示すように、学習内容とゲームモードをユーザ選択させるための学習内容／ゲームモード選択画面Ｇを表示部１８に表示する（ステップＡ１）。
【００５７】
この学習内容選択画面Ｇにあって、図９（ｃ）（ｄ）に示すように、入力部１７ａのカーソルキー１７ａ１および「決定」キー１７ａ２の操作により、学習内容としてレッスン１〜５の何れかが選択されると、携帯機器１０は、ＲＡＭ１２Ｃ内の各ワークエリアのクリア処理などのイニシャライズ処理を実行し、選択されたレッスンを示すデータを学習内容選択データ１２ｄとしてＲＡＭ１２Ｃに記録する（ステップＡ０）。また、同様にして、カーソルキー１７ａ１および「決定」キー１７ａ２の操作により、ゲームモードとして何れかが選択されると、携帯機器１０は、指定されたゲームモードを示すゲームモードデータ１２ｅをＲＡＭ１２Ｃに記録する（ステップＡ１）。
【００５８】
ゲームモードとしては、ゲーム実行時の入力方法として、音声出力部１９ｂから出力される音声を聞きながら入力部１７ａに設けられた所定のキー（例えば、図２に示す上下キー１７ａ１）を用いたキー入力操作をする「聞いてキーイン」、あるいは音声入力部１９ａ（マイク）から音声入力をする「自分でしゃべる」の何れかを選択することができる。
【００５９】
携帯機器１０は、ゲームモードとして「聞いてキーイン」が選択された場合には、図９（ａ）に示すように、テキスト表示に付加される高低強弱を表すマークのそれぞれに対応するキー入力操作の説明を表示する。例えば、黒二重丸マークは高くて強いことを表すマーク（高音・強マーク）であり、このマークに対してしては上キーを長く押すことが表示される。同様にして、黒一重丸マークは高くて強いことを表すマーク（高音・弱マーク）であり上キーを短く押し、白二重丸マークは低くて強いことを表すマーク（低音・強マーク）であり下キーを長く押し、白一重丸マークは低くて弱いことを表すマーク（低音・弱マーク）であり下キーを短く押すことが、それぞれ表示されている。
【００６０】
また、ゲームモードとして「自分でしゃべる」が選択された場合には、図９（ｂ）に示すように、テキスト表示に付加される高低強弱を表すマークのそれぞれに対応する音声入力の説明を表示する。例えば、黒二重丸マークは高くて強いことを表すマークであり、このマークに対してしては高い声で強く発声することが表示される。同様にして、黒一重丸マークは高くて強いことを表すマークであり高い声で弱く、白二重丸マークは低くて強いことを表すマークであり低い声で強く、白一重丸マークは低くて弱いことを表すマークであり低めの声で弱く発声することが、それぞれ表示されている。
【００６１】
ゲーム実行時に、ここで表示される入力方法に従う入力を正しいタイミングで行なうことで、高い評価結果を得ることができる。すなわち、高い評価が得られる入力操作あるいは音声入力（発声）をすることで、テキストをもとにした表現、例えば英文テキストを読み上げる場合の各単語の強弱や高低の変化による抑揚（イントネーション）などの発音上の表現を体得することができるようになる。
【００６２】
例えば英語テキストを読み上げる音声の場合、読み上げられる文章中においてポイントとなる単語については、強くかつ時間をかけてゆっくり明瞭に発言され、そのほかの単語については弱く短く発言される傾向がある。すなわち、同じ１単語であっても読み上げる時間と強弱に差があり、またテキストの内容に応じて高低が変化する。再生ゲーム処理では、各単語の文字列（表示単位）を、単語を読み上げる時間に応じた幅によって表示することでテキストの表示の配置を決める。これにより、テキストが表示されている画面から、テキストに対応する音声がどのような特徴をもつか、例えばテキストを読み上げる場合などの各単語の音声出力（発声）のタイミングがどのようになっているかを把握できるようになる。また、テキストを読み上げる時間に応じた幅で配置されたテキストに中の各単語に対して、高低と強弱の組み合わせを表すマークをテキストに対して付加して表示することで、テキストを発声する場合の正しい各単語についての強弱高低を把握することができるようになる。
【００６３】
なお、図９（ａ）（ｂ）に示す画面において、テキスト表示をテキストの内容を読み上げる音声に応じて表示幅を変更して表示する音声幅文字表示と通常の文字幅によって表示する通常文字表示を指定するための文字表示モードの設定もできるようにしても良い（図示せず）。後述する図５（ステップＢ１，Ｂ２）の処理では、文字表示モードの設定ができるものとして説明している。
【００６４】
また、図９（ａ）（ｂ）に示すマークは一例であって、例えば図９（ｅ）に示すようなキャラクタ化したマークを用いて、ゲームとして興味を向上させるようにしても良い。また、マークの形状だけでなく、色の違いによって高低と強弱の組み合わせを表現するようにしても良い。さらに、高低と強弱をそれぞれ別のマークによって表現するようにしても良い。
【００６５】
コンテンツ内容データ１２ｃ４には、テキスト中の各単語の再生タイミングに応じてコマンドとパラメータデータが記録されているため、各単語に対応するコマンドの記録位置と、各記録位置の間隔（時間に相当する）、及び単語の文字数をもとに、テキスト表示する際の文字のサイズ（横幅）が求められ、また各単語に対して付加される各単語を読み上げる際の高低強弱を表すマークが求められる。詳細については後述する。
【００６６】
次に、携帯機器１０は、ＦＬＡＳＨメモリ１２Ｂに格納された暗号化された再生用ファイル１２ｂ（ＣＡＳファイル）１２ｂを解読（復号化）して（ステップＡ２）、解読された再生用ファイル１２ｃとしてＲＡＭ１２Ｃに記録する（ステップＡ３）。
【００６７】
次に、解読された再生用ファイル（ＣＡＳファイル）１２ｃのヘッダ情報１２ｃ１に記述された処理単位時間１２ｃ１ａ（例えば２５ｍｓ／５０ｍｓ／…）を、ＣＰＵ１１による再生用ファイル（ＣＡＳファイル）１２ｃの一定時間間隔の読み出し時間として設定する（ステップＡ４）。
【００６８】
そして、ＲＡＭ１２Ｃに格納された再生用ファイル（ＣＡＳファイル）１２ｃの先頭に読み出しポインタをセットし（ステップＡ５）、当該再生用ファイル１２ｃの再生ゲーム処理タイミングを計時するためのタイマをスタートする（ステップＡ６）。
【００６９】
ここで、先読み処理が当該再生ゲーム処理に並行して起動される（ステップＡ７）。
【００７０】
この先読み処理では、再生用ファイル１２ｃのタイムコードファイル１２ｃ３（図３）に従った現在の読み出しポインタの位置のコマンド処理よりも後に画像データを表示させるためのコマンド（「ＤＩ」コマンド）がある場合は、予め当該画像データ表示用のコマンドのパラメータデータにより指示される画像データを先読みして画像展開バッファ１２ｆに展開しておくことで、読み出しポインタが実際に後の画像表示用のコマンドの位置まで移動した場合に、処理に遅れなく指定の画像ファイルを直ちに出力表示できるようにする。
【００７１】
ステップＡ６において、処理タイマがスタートされると、ステップＡ４にて設定された再生用ファイル１２ｃに応じた処理単位時間毎に読み出しポインタの位置の当該メディア再生用ファイル１２ｃを構成するタイムコードファイル１２ｃ３のコマンドコードおよびそのパラメータデータを読み出す（ステップＡ８）。
【００７２】
ここで、再生用ファイル１２ｃにおけるタイムコードファイル１２ｃ３から読み出されたコマンドコードが、「ＦＮ」ではないと判断された場合には（ステップＡ９、Ｎｏ）、コマンドに対応したサブルーチンをコールして実行する（ステップＡ１０）
すると、再び処理タイマによる計時動作が開始され、当該タイマによる計時時間が次の処理単位時間１２ｃ１ａに到達したか否か判断される（ステップＡ１１）。
【００７３】
ここで、タイマによる計時時間が次の処理単位時間１２ｃ１ａに到達したと判断された場合には（ステップＡ１１）、ＲＡＭ１２Ｃに格納された解読された再生用ファイル（ＣＡＳファイル）１２ｃに対する読み出しポインタが次の位置に更新セットされ（ステップＡ１２）、ステップＡ８における読み出しポインタの位置のコマンドコードを読み出す処理から前述と同様の処理が繰り返される（ステップＡ１２→Ａ８〜Ａ１１）。
【００７４】
すなわち、端末装置１０のＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２Ａに記録された同期コンテンツ再生ゲーム処理プログラム１２ａ２に従って、ヘッダ情報１２ｃ１に設定された処理単位時間毎に、タイムコードファイル１２ｃ３に配列されたコマンドコードおよびそのパラメータデータを読み出し、そのコマンドに対応する処理を指示するだけで、当該タイムコードファイル１２ｃ３に記述された各コマンドに応じた同期コンテンツ再生ゲーム処理が実行される。
【００７５】
次に、図３に示すタイムコードファイル１２ｃ３に記録されたコマンドコードとパラメータデータに基づいた英会話テキスト・音声・画像ファイルを利用して再生ゲーム処理の具体例について説明する。
【００７６】
図１０及び図１１は、図３に示すタイムコードファイル１２ｃ３に基づく再生ゲーム処理によって表示される画面の一例を示す図、図１２はゲーム評価結果が表示される画面の一例を示す図である。
【００７７】
前述したように、ヘッダに予め記述設定された（基準）処理単位時間（例えば２５ｍｓ）１２ｃ１ａ毎に、ステップＡ１０において以下に説明するコマンド処理が順次実行される。
【００７８】
まず、タイムコードファイル１２ｃ３の第１コマンドコード「ＬＴ」（ｉ番目テキストロード）およびそのパラメータデータ「０１」が読み出されると、ＬＴコマンド処理がコールされて実行される。
【００７９】
ＬＴコマンド処理では、まず、ファイルシーケンステーブル１２ｃ２からテキスト番号ｉのＩＤ番号を読み出し、指定ＩＤのコンテンツ（テキストデータ）をＲＡＭ１２Ｃのワークエリアにロードする。ここでは、テキスト番号「０１」のＩＤ番号「１９」に対応するテキストデータが読み出されて記録される。
【００８０】
第２コマンドコード「ＶＤ」（ｉ番目テキスト文節表示）およびそのパラメータデータ「００」が読み出されると、図５及び図６のフローチャートに示すＶＤコマンド処理がコールされて実行される。
【００８１】
まず、ゲームモードデータ１２ｅを参照しても単語幅の変更が必要なモードが指定されているか、すなわち音声幅文字表示がユーザによって指定されているかを判別する（ステップＢ１）。
【００８２】
ここで、単語幅の変更が必要なモードが指定されていない場合（ステップＢ１、Ｎｏ）、携帯機器１０は、ワークエリアにロードされているテキストデータを、表示画面中のテキストフレーム内に通常の形態で表示する（ステップＢ２）。すなわち、予め決められたフォントにより、文字間と単語間に予め決められた所定のスペースを設けて各文字を表示する。
【００８３】
一方、単語幅の変更が必要なモードが指定されている場合（ステップＢ１、Ｙｅｓ）、携帯機器１０は、現在の命令（コマンドコード）の位置の次のポインタの位置番号を変数Ｐにセット（ＲＡＭ１２Ｃのワークエリアに格納）する（ステップＢ３）。ここでは、２番目のコマンドコードを対象としているのでＰ＝３となる。
【００８４】
次に、表示させる単語の先頭のドット位置Ｘｓに初期値「０」をセットし（ステップＢ４）、また画面中に表示させたテキストに対して他と異なる表示属性、例えばアンダーラインの付加やハイライトを施す先頭文字の位置Ｃｓに初期値「１」をセットする（ステップＢ５）。
【００８５】
次に、現在の読み出しポインタが示す位置以降から、順次、タイムコードファイル１２ｃ３を参照してコマンドコード「ＨＬ」（ｉ番目文字までハイライト・文字カウント）を検索する。この際、参照対象とするコマンドコードの位置を示す読み出しポインタをＩ＝Ｉ＋１として順次更新していく（ステップＢ６、Ｂ７）。
【００８６】
コマンドコード「ＨＬ」が見つかると、この現在の命令の位置の読み出しポインタの位置番号Ｉ（最初の位置）をＰＯとしてセットする（ステップＢ８）。図２に示すタイムコードファイル１２ｃ３の例では、４０番目にコマンドコード「ＨＬ」が存在するので、ＰＯ＝４０としてセットされる。
【００８７】
また、現在の命令の位置の読み出しポインタの位置番号Ｉ（最初の位置）をＰｓとしてセットする（ステップＢ９）。図３に示すタイムコードファイル１２ｃ３の例では、４０番目にコマンドコード「ＨＬ」が存在するので、Ｐｓ＝４０としてセットされる。
【００８８】
また、ハイライト指定の末尾の文字位置をＣｅとしてセットする。すなわち、タイムコードファイル１２ｃ３のコマンドコード「ＨＬ」に対して設定されたパラメータデータの数値データがＣｅとしてセットされる（ステップＢ１０）。４０番目のコマンドコード「ＨＬ」については、パラメータデータ「０５」がセットされており、例えばハイライト表示の対象文字数が５文字が指定されている。従って、Ｃｅ＝５としてセットされる。
【００８９】
そして、Ｃｓ（ハイライト指定の先頭文字）の位置からＣｅ（ハイライト指定の末尾の文字）の位置までの文字列（テキストデータ）を読み出し、表示配置の変更対象とするテキストデータとして変数ＣＨＲ＄に記録する（ステップＢ１１）。ここでは、ＣＨＲ＄＝「Ｗｈａｔ  」（１文字分のスペース有り）としてセットされる。
【００９０】
次に、現在の命令位置の後ろのコマンドコード「ＧＭ」を検知し、コマンドコード「ＧＭ」のパラメータデータを読み出して、ＣＨＲ＄に一時記憶する（ステップＢ１２）。コマンドコード「ＧＭ」のパラメータデータは、コマンドコード「ＨＬ」のパラメータデータが示す単語に対する表示形態を示すデータであり、ここではテキストに対して付加すべき高低強弱を表すマーク（あるいは文字修飾の形態）を示す。
【００９１】
次に、参照対象とするコマンドコードの位置を示す読み出しポインタをＩ＝Ｉ＋１として更新し（ステップＢ１３）、タイムコードファイル１２ｃ３から次のコマンドコード「ＨＬ」を検索する。ここで、更新した読み出しポインタが示すコマンドコードが「ＨＬ」でない場合（ステップＢ１４、Ｎｏ）、前述と同様にして、読み出しポインタをＩ＝Ｉ＋１として順次更新し、タイムコードファイル１２ｃ３から次のコマンドコード「ＨＬ」を探索する（ステップＢ２７，ＢＢ２８、Ｂ１４）。
【００９２】
コマンドコード「ＨＬ」が検索されると（ステップＢ１４、Ｙｅｓ）、現在の命令の位置の読み出しポインタの位置番号ＩをＰｅとしてセットする（ステップＢ１５）。図３に示すタイムコードファイル１２ｃ３では４０番目のコマンドコード「ＨＬ」の次に６４番目のコマンドコードに「ＨＬ」が存在するので、Ｐｅ＝６４としてセットされる。
【００９３】
次に、先にセットしたＰｓとＰＯの値、及びテキストを表示する表示画面中の表示サイズと同表示サイズに対して決められる時間との比率をもとに、前回文字表示開始ドット位置Ｘｓをセットする（ステップＢ１６）。すなわち、Ｘｓ＝（Ｐｓ−ＰＯ）×２．５によって算出する。なお、先頭の単語に対する処理では（Ｐｓ−ＰＯ）＝４０−４０＝０であり、Ｘｓ＝０となる。
【００９４】
ここでは、表示画面０〜４９９ドットに対してタイムコード０〜１５９が対応づけられるものとして、テキストを表示する表示画面中の表示サイズと同表示サイズに対して決められる時間との比率を２．５として表している。例えば、すなわち、表示位置「１００」とタイムコード「４０」が対応する。
【００９５】
タイムコードは、タイムコードファイル１２ｃ３に記述されており、処理単位時間１２ｃ１ａ毎に実行される。このため、表示サイズにタイムコードを対応づけることは、処理単位時間１２ｃ１ａに応じた時間が対応づけられることになる。
【００９６】
次に、先にセットしたＰｅとＰＯの値、及びテキストを表示する表示画面中の表示サイズと同表示サイズに対して決められる時間との比率をもとに、前回文字表示終了ドット位置Ｘｅをセットする（ステップＢ１７）。すなわち、Ｘｅ＝（Ｐｅ−ＰＯ）×２．５によって算出する。この場合、Ｘｅ＝（Ｐｅ−ＰＯ）×２．５＝（６４−４０）×２．５＝６０となる。これにより、現在処理対象としている表示単位（単語「ｗｈａｔ  」）に対する表示範囲（Ｘｓ〜Ｘｅ）が求められる。
【００９７】
ここで、ＣＨＲ＄に記憶された前回文字列をＸｓ〜Ｘｅの幅に合わせて拡大または縮小して表示する（ステップＢ１８）。ここでは、ＣＨＲ＄＝「Ｗｈａｔ  」と記録されているので、５文字を例えば横幅方向に６０ドットの範囲に均等に配置するように、フォントの形状を拡大あるいは縮小する（文字間のスペースの幅も均等に割り当てる）。なお、横幅方向に拡大／縮小するだけでなく、縦方向についても拡大／縮小するようにしても良い。この場合、横幅方向と同じ拡大／縮小率を用いる必要はない。
【００９８】
ここで、配置を決めた単語（表示単位）を所定の表示形態、すなわちテキストを読み上げる場合の高低強弱を明示する形態に表示するための高低強弱表示処理を実行する（ステップＢ１９）。
【００９９】
図７（ａ）には、高低強弱表示処理のフローチャートを示している。
【０１００】
まず、高低強弱表示処理では、ステップＢ１２においてＣＨＲ＄に記憶されたコマンドコード「ＧＭ」のパラメータデータを読み出し（ステップＣ１）、その値に応じたマークを付加する（ステップＣ２〜Ｃ５）。例えば、ＣＨＲ＝「１１」の場合には、コマンドコード「ＨＬ」が示す文字列中の文字に対応する位置に「高音・強マーク」を表示する（ステップＣ２）。以下、同様にＣＨＲ＝「１０」の場合には「高音・弱マーク」（ステップＣ３）、ＣＨＲ＝「０１」の場合には「低音・強マーク」（ステップＣ４）、ＣＨＲ＝「００」の場合には「低音・弱マーク」を付加する（ステップＣ５）。
【０１０１】
また、高低強弱表示処理によってテキストに対して付加されるマークは、テキスト表示に対して、高低に応じてテキストの上または下に付加する形態と、全てをテキストの下（あるいは上）に付加する形態を用いることができる。図１１に示す表示例では、「高音・強マーク」「高音・弱マーク」については該当テキストの上に付加し、「低音・強マーク」「低音・弱マーク」については該当テキストの下に付加している。図１０に示す表示例では、全てのマークをテキストの下に付加して表示している。何れの表示形態によって表示するかは、ゲームモードの指定において、ゲームモードと共にユーザによって選択させても良いし、予め何れか一方の表示に決められていても良い。
【０１０２】
なお、図１０や図１１に示すようにマークの付加によらず、テキストに対する修飾によって高低強弱を表すようにしても良い。図７（ｂ）は、高低強弱をマークの付加によらず、他の文字修飾によって表す場合の高低強弱表示処理を説明するためのフローチャートである。
【０１０３】
この、高低強弱表示処理では、ステップＢ１２においてＣＨＲ＄に記憶されたコマンドコード「ＧＭ」のパラメータデータを読み出し（ステップＤ１）、その値に応じた高低、強弱に対応する修飾を該当する単語に対して修飾を施す（ステップＤ２〜Ｄ５）。例えば、ＣＨＲ＝「１１」の場合には、コマンドコード「ＨＬ」が示す文字列（ＣＨＲ＄の記憶した文字列）に対して、表示位置を通常より上位置に移動させると共に文字列を白抜きする修飾を施す（ステップＤ２）。以下、同様にＣＨＲ＝「１０」の場合には上位置に移動（文字列は通常文字）する修飾を施し（ステップＤ３）、ＣＨＲ＝「０１」の場合には白井地に移動させると共に文字列を白抜きする修飾を施し（ステップＤ４）、ＣＨＲ＝「００」の場合には下位置に移動する（文字列は通常文字）する修飾を施す（ステップＤ５）。
【０１０４】
図１３には、図７（ｂ）に示す高低強弱表示処理によって表示されるテキストの一例を示している。図１３に示すように、テキストのみの表示によって高低強弱を表現することができる。この場合、表示画面中にマークを付加して表示するスペースが不足している場合などに有効な表示形態である。
【０１０５】
こうして、最初の単語（表示単位）に対する処理が終了すると、次の表示単位の文字列に対する処理の準備として、ハイライト指定の先頭文字位置ＣｓをＣｓ＝Ｃｅ＋１として次の単語の先頭文字位置に更新し（ステップＢ２０）、ハイライト指定の末尾の文字位置ＣｅをステップＢ１４において探索されたコマンドコード「ＨＬ」のパラメータデータが示す数値（次単語の最後の文字位置）に更新する。この場合、Ｃｓ＝５＋１＝６に更新され、Ｃｅは６４番目のコマンドコード「ＨＬ」に対応するパラメータデータが示す「１０」に更新される。
【０１０６】
そして、文字列の末尾にある単語に対する処理が終了し、次の処理対象とする単語を次行に移行する必要がある場合には（ステップＢ２２、Ｙｅｓ）、改行処理とＸ方向位置補正を実行する（ステップＢ２３）。すなわち、次に、テキストを表示する行を次行に更新すると共に、単語の表示開始位置（Ｘ座標値）をテキスト表示フレームの先頭に更新する。
【０１０７】
なお、次行に移行する必要がない場合（及び改行処理が終了した後）に、Ｃｓの位置からＣｅの位置までの文字列を読み出し、表示配置の変更対象とするテキストデータとして変数ＣＨＲ＄に記録する（ステップＢ２４）。ここでは、ＣＨＲ＄＝「ｈｉｇｈ  」（１文字分のスペース有り）としてセットされる。
【０１０８】
そして、最初の単語（表示単位）に対する処理が終了すると、次の表示単位の文字列に対する処理の準備として、現在のＰｅの値をＰＳにセットする（ステップＢ２６）。
【０１０９】
次に、前述と同様にして、読み出しポインタをＩ＝Ｉ＋１として順次更新し、タイムコードファイル１２ｃ３から次のコマンドコード「ＨＬ」を探索する（ステップＢ２７、Ｂ２８、Ｂ１４）。
【０１１０】
ここでは、第８８コマンドコード「ＨＬ」が検索されるので（ステップＢ１４、Ｙｅｓ）、現在の命令の位置の読み出しポインタの位置番号Ｉ＝８８をＰｅとしてセットし（ステップＢ１５）、先にセットしたＰｓとＰＯの値、及び表示サイズと時間との比率をもとに前回文字表示開始ドット位置Ｘｓ＝（Ｐｓ−ＰＯ）×２．５＝（６４−４０）×２．５＝６０をセットする（ステップＢ１６）。
【０１１１】
また、先にセットしたＰｅとＰＯの値、及び表示サイズと時間との比率をもとに、前回文字表示終了ドット位置Ｘｅ＝（Ｐｅ−ＰＯ）×２．５＝（８８−４０）×２．５＝１２０をセットする。これにより、現在処理対象としている表示単位（単語「ｈｉｇｈ  」）に対する表示範囲（Ｘｓ〜Ｘｅ）が求められる。そして、前述と同様にして、ＣＨＲ＄に記憶された文字列をＸｓ〜Ｘｅの幅に合わせて拡大または縮小して表示する（ステップＢ１８）と共に、高低強弱表示処理によってマークを付加する（あるいは高低強弱を表す修飾を施す）（ステップＢ１９）。
【０１１２】
以下、同様にして、タイムコードファイル１２ｃ３から順次検索される第１３６、第１４８、第１６４、第１８８などのコマンドコード「ＨＬ」、コマンドコード「ＧＭ」について、前述と同様の処理を実行することで、各単語についての配置とマークの付加（高低強弱表示）を決定することができる。
【０１１３】
そして、前述と同様にして、読み出しポインタをＩ＝Ｉ＋１として更新した結果（ステップＢ２７）、読み出しポインタが示す位置のコマンドコードが処理の終了を示す「ＦＮ」であった場合（ステップＢ２８、Ｙｅｓ）、現在の命令の位置の読み出しポインタの位置番号ＩをＰｅとしてセットする（ステップＢ２９）。図３に示すタイムコードファイル１２ｃ３では２３９９番目のコマンドコードが「ＦＮ」であるのでＰｅ＝２３９９としてセットされる。
【０１１４】
次に、先にセットしたＰｓとＰＯの値、及びテキストを表示する表示画面中の表示サイズと同表示サイズに対して決められる時間との比率（２．５）をもとに、前回文字表示開始ドット位置Ｘｓをセットし（ステップＢ３０）、また、先にセットしたＰｅとＰＯの値、及び比率（２．５）をもとに、前回文字表示終了ドット位置Ｘｅをセットする（ステップＢ３１）。
【０１１５】
ここで、ＣＨＲ＄に記憶された前回文字列をＸｓ〜Ｘｅの幅に合わせて拡大／縮小表示する（ステップＢ３２）。以上によりＶＤコマンド処理を終了する。
【０１１６】
こうして、コマンドコード「ＶＤ」に応じてＶＤコマンド処理を実行することで、タイムコードファイル１２ｃ３に表示タイミングと関連付けて記述されたコマンドコード「ＨＬ」とコマンドコード「ＧＭ」をもとにして、各表示単位（単語）のテキストをそれぞれの表示タイミング（ハイライト表示）に合わせた配置によって、それぞれに高低強弱表すマークを付加して（あるいは修飾を施して）表示させることができる。
【０１１７】
図１０及び図１１には、ＶＤコマンド処理によって決定される、テキストデータ中の各単語に対して決定された配置例を表している。図１０及び図１１に示すように、例えば第１行目のテキスト中の「ｓｃｈｏｏｌ」「ｇｏ」、第２行目の「Ｈｉｇａｓｈｉ」などのポイントなる単語が、発言のタイミングに応じた間隔をもった配置によって表示されている。通常、テキストを読み上げる音声において、ポイントとなる単語については、強くかつ時間をかけてゆっくり発言される傾向があるため、これらの単語の配置がゆっくり読み上げられることを明示するように、他の単語よりも広い間隔（及び文字サイズ）をもって表示されている。
【０１１８】
テキスト中の各単語に対するコマンドコード「ＨＬ」を、テキストを読み上げた際の単語の発声タイミングに合わせた順番（コマンドコードの記述位置）で記述しておくことにより、図１０及び図１１に示すように、それぞれの単語を発言タイミングに合わせた配置により表示させることができる。
【０１１９】
図１０及び図１１に示す第１行目のテキスト「Ｗｈａｔ  ｈｉｇｈ  ｓｃｈｏｏｌ  ｄｏ  ｙｏｕ  ｇｏ  ｔｏ？」に対しては、通常のテキスト表示をした場合には、各単語が同じフォントによって表示されるが、音声幅文字表示を実行することで各単語の幅が拡大／縮小されて配置される。
【０１２０】
次に、第３８コマンドコード「ＤＩ」（ｉ番目イメージファイル表示）およびそのパラメータデータ「０１」が読み出されると、ＤＩコマンド処理がコールされて実行される。
【０１２１】
ＤＩコマンド処理では、ファイルシーケンステーブル１２ｃ２から画像番号ｉのＩＤ番号を読み出し、指定ＩＤのコンテンツ（イメージデータ）を表示部１８の画像表示フレームＹ内に表示する。ここでは、画像番号「０１」のＩＤ番号「５」に対応するイメージデータ（画像１）が読み出されて画像表示フレームにおいて表示される。
【０１２２】
次に、第３９コマンドコード「ＰＳ」（ｉ番目サウンドファイルプレイ）およびそのパラメータデータ「０１」が読み出されると、ＰＳコマンド処理がコールされて実行される。
【０１２３】
ＰＳコマンド処理では、ファイルシーケンステーブル１２ｃ２から音声番号ｉのＩＤ番号を読み出し、指定ＩＤのコンテンツ（音声データ）を音声出力部１９ｂから再生出力する。ここでは、音声番号「０１」のＩＤ番号「３０」に対応する音声データ（音声１）が読み出されて出力される。
【０１２４】
次に、第４０コマンドコード「ＨＬ」（ｉ番目文字までハイライト・文字カウント）およびそのパラメータデータ「０５」が読み出されると、ＨＬコマンド処理がコールされて実行される。
【０１２５】
まず、ＶＤコマンド処理によって表示されているテキストに対して、パラメータデータが示すｉ番目までハイライト表示し、文字カウンタをｉ番目の文字までカウントアップ。ここでは、パラメータデータが「０５」であるので５文字目（テキスト１については「Ｗｈａｔ  」（１文字分のスペース有り））までをハイライト表示する。
【０１２６】
次に、第４１コマンドコード「ＧＭ」およびそのパラメータデータ「１１」が読み出されると、図８のフローチャートに示すＧＭコマンド処理がコールされて実行される。
【０１２７】
まず、先に指定されたゲームモードが判別される（ステップＥ１）。ここで、ゲームモードが「聞いてキーイン」に設定されている場合、入力部１７ａ（上下キー１７ａ１）の操作によるキー入力が検知された場合（ステップＥ２）、そのキー入力が上キーと下キーの何れからのキー入力であるかを検知して高低を判別する（ステップＥ２）。ここで、キー入力が上キーであった場合には（ステップＥ３、Ｙｅｓ）、高音指定のキー入力であることを設定し（ＣＨＲｉｎ＝１０）し、キー入力が下キーであった場合には（ステップＥ３、Ｎｏ）、低音指定のキー入力であることを設定する（ＣＨＲｉｎ＝００）。なお、２桁の数値の１０の位が「１」が高音、「０」が低音を示している。
【０１２８】
また、キー入力操作が予め決められた時間以上長い場合には、例えば１秒以上押し続けられていた場合には（ステップＥ６、Ｙｅｓ）、音声が強いことを設定し（ＣＨＲｉｎ＝ＣＨＲｉｎ＋１）（ステップＥ７）、キー入力操作が予め決められた時間よりも短い場合には、例えば１秒未満押し続けられていた場合には（ステップＥ１２、Ｎｏ）、音声が弱いことを設定する（ＣＨＲｉｎの変更なし）。
【０１２９】
ここで、ＣＨＲの値（正しい高低／強弱）を読み出して、ＣＨＲｉｎ（ユーザ入力の高低／強弱）と比較する（ステップＥ１４）。なお、正しい高低／強弱を表すＣＨＲの値は、コマンドコード「ＧＭ」のパラメータデータから取得される。
【０１３０】
この比較の結果、１０の位が一致した場合（ステップＥ１５、Ｙｅｓ）、高低についての得点をゲーム評価データ１２ｄのゲーム結果データに加点する（ステップＥ１６）。一方、１０の位が一致しなかった場合（ステップＥ１５、Ｎｏ）、高低についての得点をゲーム評価データ１２ｄのゲーム結果データから減点する（ステップＥ１７）。
【０１３１】
また、この比較の結果、１の位が一致した場合（ステップＥ１８、Ｙｅｓ）、強弱についての得点をゲーム評価データ１２ｄのゲーム結果データに加点する（ステップＥ１９）。一方、１の位が一致しなかった場合（ステップＥ１８、Ｙｅｓ）、強弱についての得点をゲーム評価データ１２ｄのゲーム結果データから減点する（ステップＥ２０）。
【０１３２】
こうして、ユーザからのキー入力操作に対する評価を実施して、ゲーム評価データ１２ｄ（ゲーム結果データ）として集計する。
【０１３３】
以下、同様にして、第６４コマンドコード「ＨＬ」（パラメータデータ「１０」）、第８８コマンドコード「ＨＬ」（パラメータデータ「１７」）、第１３６コマンドコード「ＨＬ」（パラメータデータ「２０」）、第１４８コマンドコード「ＨＬ」（パラメータデータ「２４」）、第１６４コマンドコード「ＨＬ」（パラメータデータ「２７」）、第１８８コマンドコード「ＨＬ」（パラメータデータ「３１」）などがそれぞれの処理時間において実行される。
【０１３４】
この結果、テキスト１の各単語が時間の経過に伴って、コマンドコード「ＨＬ」がタイムコードファイル１２ｃ３に記述されたタイミングで順次ハイライト表示される。
【０１３５】
そして、各コマンドコード「ＨＬ」に連続して記述されているコマンドコード「ＧＭ」を実行して、ユーザにより音声入力部１９ａから入力される音声に対して、前述と同様にして評価してゲーム結果データに集計していく。
【０１３６】
図１０（ａ）は、第８８コマンドコード「ＨＬ」が実行された時のテキストに対してハイライト表示された画面を示す図であり、テキスト「Ｗｈａｔ  ｈｉｇｈ  ｓｃｈｏｏｌ」がハイライト表示されていると共に高低強弱を表すマークが付加されている。ユーザは、音声出力と同期して、時間の経過と共にハイライト表示されていく英文テキストの内容を、マークにあわせてキー入力操作することでゲームを進行させることができる。英文テキストを読み上げる場合の高低強弱をキー操作によって入力することができれば高得点を獲得することができ、それにより英文テキストを正しく発声する高低強弱を体得できる。
【０１３７】
以下、同様にして、図１０（ｂ）〜（ｄ）は、それぞれに対応してタイムコードファイル１２ｃ３に記述されたコマンドコード「ＨＬ」、コマンドコード「ＧＭ」が実行された時のテキストに対してハイライト表示された画面を示す図である。
【０１３８】
なお、前述した説明において、キー入力操作時間を判別する際に１秒以上押し続けられているか否かによって行っているが、この時間は一例であって、音声の発声速度やタイムコードファイル１２ｃ３に対するコマンドコードの記述場所などによって任意に決められる。
【０１３９】
なお、前述した説明は、ゲームモード「聞いてキーイン」の場合であるが、ゲームモードが「自分でしゃべる」であった場合（ステップＥ１、Ｎｏ）には次のようにコマンドコード「ＧＭ」に対する処理が実行される。このゲームモードを実行する場合、図２に示すヘッドセットを利用することで、ヘッドホンのスピーカ１９ａから音声を聞きながら音声を入力することができる。
【０１４０】
ゲームモードが「自分でしゃべる」に設定されている場合、音声入力部１９ａ（マイク）から入力された音声を検知して高低を判別する（ステップＥ８）。ここで、入力された音声が高音であった場合には（ステップＥ１０、Ｙｅｓ）、入力音声が高音であることを設定し（ＣＨＲｉｎ＝１０）し、入力された音声が低音であった場合には（ステップＥ１０、Ｎｏ）、入力音声が低音であることを設定する（ＣＨＲｉｎ＝００）。なお、２桁の数値の１０の位が「１」が高音、「０」が低音を示している。
【０１４１】
また、入力された音声が大であった（強い）場合には（ステップＥ１２、Ｙｅｓ）、入力音声が強いことを設定し（ＣＨＲｉｎ＝ＣＨＲｉｎ＋１）（ステップＥ１３）、入力された音声が小さい（弱い）場合には（ステップＥ１２、Ｎｏ）、入力音声が弱いことを設定する（ＣＨＲｉｎの変更なし）。
【０１４２】
ここで、ＣＨＲの値（正しい高低／強弱）を読み出して、ＣＨＲｉｎ（ユーザ入力の高低／強弱）と比較する（ステップＥ１４）。なお、正しい高低／強弱を表すＣＨＲの値は、コマンドコード「ＧＭ」のパラメータデータから取得される。
【０１４３】
この比較の結果、１０の位が一致した場合（ステップＥ１５、Ｙｅｓ）、高低についての得点をゲーム評価データ１２ｄのゲーム結果データに加点する（ステップＥ１６）。一方、１０の位が一致しなかった場合（ステップＥ１５、Ｎｏ）、高低についての得点をゲーム評価データ１２ｄのゲーム結果データから減点する（ステップＥ１７）。
【０１４４】
また、この比較の結果、１の位が一致した場合（ステップＥ１８、Ｙｅｓ）、強弱についての得点をゲーム評価データ１２ｄのゲーム結果データに加点する（ステップＥ１９）。一方、１の位が一致しなかった場合（ステップＥ１８、Ｙｅｓ）、強弱についての得点をゲーム評価データ１２ｄのゲーム結果データから減点する（ステップＥ２０）。
【０１４５】
こうして、ユーザからの音声入力に対する評価を実施して、ゲーム評価データ１２ｄ（ゲーム結果データ）として集計する。
【０１４６】
なお、図１０（ａ）〜（ｄ）では、テキストに対してハイライト表示させる例を示しているが、他の表示形態によってテキスト表示を変更するようにしても良い。
【０１４７】
図１１（ａ）は、第８８コマンドコード「ＨＬ」が実行された時のテキストに対して他の表示形態としてアンダーラインが付加された画面を示す図であり、テキスト「Ｗｈａｔ  ｈｉｇｈ  ｓｃｈｏｏｌ」にアンダーラインが付加されていると共に高低強弱を表すマークが付加されている。ユーザは、時間の経過と共にアンダーラインが付加されていく英文テキストの内容を、マークにあわせて高低強弱をつけて発声（「Ｗｈａｔ  ｈｉｇｈ  ｓｃｈｏｏｌ」）することでゲームを進行させることができる。マークが示す正しい音声を入力することができれば高得点を獲得することができ、それにより英文テキストを正しく発声する高低強弱を体得できる。
【０１４８】
以下、同様にして、図１１（ｂ）〜（ｄ）は、それぞれに対応してタイムコードファイル１２ｃ３に記述されたコマンドコード「ＨＬ」、コマンドコード「ＧＭ」が実行された時のテキストに対してアンダーラインがテキストに付加された表示画面を示す図である。
【０１４９】
なお、図１０（ａ）〜（ｄ）ではハイライト表示した部分についてはそのままハイライト表示の状態を継続しているが、図１１（ａ）〜（ｄ）に示すように、音声の読み上げの対象としている文（あるい行）のみに対して表示形態を変更（アンダーライン付加）した状態を継続するようにしても良い。なお、アンダーラインを付加する表示形態以外を用いることも可能である。
【０１５０】
以上のようにして、再生用ファイル１２ｃにおけるタイムコードファイル１２ｃ３から読み出されたコマンドコードを実行していき、処理終了を表す「ＦＮ」か読み出された場合には（ステップＡ９）、その時点で再生ゲーム処理の停止（ストップ）処理を実行し（ステップＡ１３）、ゲーム評価データ１２ｄとして記憶されているゲーム結果データをもとにゲーム評価（イントネーション、強弱）を表示すると共に（ステップＡ１４）、このゲーム評価結果に応じた評価コメントデータを読み出して表示する（ステップＡ１５、Ａ１６）。
【０１５１】
図１２（ａ）（ｂ）に示すゲーム評価と評価コメントの表示例では、ゲーム結果データの値が大きいほど多くのマークを表示して表している。図１２（ａ）に示す例では、「パンチ」（強弱）についての得点が低いために「パンチがいまいち、自信を持ってしゃべろう」の評価コメントが表示されている。なお、この表示画面は、ゲームモードとして「自分でしゃべる」が選択されてゲームが実行された場合の例である。図１２（ｂ）示す例では、ノリ（イントネーション）と「パンチ」（強弱）の何れも高得点であるために「ノリもパンチもグッドなキーイン！  しゃべりもチャレンジしよう」の評価コメントが表示されている。なお、この表示画面は、ゲームモードとして「聞いてキーイン」が選択されてゲームが実行された場合の例である。
【０１５２】
このようにして、タイムコードファイル１２ｃ３に記述されたコマンドコードに応じた処理を、それぞれが記述された順に処理単位時間１２ｃ１ａに応じた時間の経過と共に順次実行することで、コマンドコード「ＶＤ」によるテキスト表示、コマンドコード「ＤＩ」による画像表示、コマンドコード「ＰＳ」による音声出力により、複数の異なるデータを同期して出力することができる。この際、コマンドコード「ＨＬ」が同期出力される音声の内容に応じて記述されていれば、例えば音声中の単語が発声された時に該当する単語がハイライト表示されるようにコマンドが記述されていれば、ＶＤコマンド処理において、コマンドコード「ＨＬ」を利用してテキスト中の単語の配置を変更することで、発声される音声の特徴（各単語を読み上げる時間など）を表現したテキスト表示を実現することができる。また、このテキスト表示に対して、テキスト音声を読み上げる場合の高低と強弱を表すマークをテキストに付加して表示し、このマークにあわせた入力（音声、キー入力）に対して正しくさせることで高得点を獲得できるゲームを実施することができる。高得点が獲得できるように入力することができれば、テキストを読み上げる際の正しい強弱や抑揚（イントネーション）が体得されていることになる。
【０１５３】
なお、前記実施形態において記載した携帯機器１０による各処理の手法は、何れもコンピュータに実行させることができるプログラムとして、メモリカード（ＲＯＭカード、ＲＡＭカード等）、磁気ディスク（フレキシブルディスク、ハードディスク等）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ等）、半導体メモリ等の外部記録媒体１３に格納して配布することができる。そして、通信ネットワーク（インターネット）Ｎとの通信機能を備えた種々のコンピュータ端末は、この外部記録媒体１３に記録されたプログラムを記録媒体読取部１４によってメモリ１２に読み込み、この読み込んだプログラムによって動作が制御されることにより、実施形態において説明したテキスト、音声、画像の同期再生機能を実現し、前述した手法による同様の処理を実行することができる。
【０１５４】
また、各手法を実現するためのプログラムのデータは、プログラムコードの形態として通信ネットワーク（インターネット）Ｎ上を伝送させることができ、この通信ネットワーク（インターネット）Ｎに接続されたコンピュータ端末から前記のプログラムデータを取り込み、前述した各実施形態のテキスト、音声、画像の同期再生機能を実現することもできる。
【０１５５】
なお、本願発明は、前記実施形態に限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で種々に変形することが可能である。さらに、実施形態には種々の段階の発明が含まれており、開示される複数の構成要件における適宜な組み合わせにより種々の発明が抽出され得る。例えば、実施形態に示される全構成要件から幾つかの構成要件が削除されたり、幾つかの構成要件が組み合わされても、発明が解決しようとする課題の欄で述べた課題が解決でき、発明の効果の欄で述べられている効果が得られる場合には、この構成要件が削除されたり組み合わされた構成が発明として抽出され得るものである。
【０１５６】
【発明の効果】
以上のように、本発明の請求項１に係る情報出力装置によれば、テキストデータを表示単位毎に表示タイミングを示す情報と関連づけて記録するテキスト情報記録手段と、前記テキスト情報記録手段によって記録された表示単位に対する表示形態を示す情報を記録する表示形態情報記録手段とを有し、表示制御手段により、前記テキスト情報記録手段に記録された表示タイミングを示す情報に基づいて、前記表示単位毎に前記表示形態情報記録手段に記録された情報に従って前記テキストデータを所定の表示形態で表示する。入力検知手段によって、前記表示制御手段によって表示された所定の表示形態のそれぞれに対して決められた入力を検知し、前記入力検知手段により検知された入力が前記表示制御手段により所定の表示形態に対して決められた入力であるか否かを判定し、結果出力手段により前記判定手段によって判定された結果を出力するので、テキストデータに基づいて表示単位毎に表示される所定の表示形態に対して、それぞれの表示形態に決められた入力をすることで評価されるゲームが実現され、このゲームによりテキストデータをもとにした表現、例えば英文テキストを読み上げる場合の各単語の強弱や抑揚（イントネーション）などの発音上の表現を体得することができるようになる。
【０１５７】
また、本発明の請求項２に係る情報出力装置によれば、前記テキスト情報記録手段に記録されたテキストデータに応じた音声データを記録する音声記録手段と、前記音声記録手段に記録された音声データをもとに、前記表示制御手段により所定の表示形態で表示される表示単位のテキスト部分の音声を出力する音声出力手段とを有するので、テキストを所定の表示形態で表示させるだけでなく音声を同期させて出力できるため、音声を聞きながらゲームを実行することで、テキストデータをもとにした表現をより効果的に体得することができるようになる。
【０１５８】
また、本発明の請求項３に係る情報出力装置によれば、前記表示制御手段は、前記テキスト情報記録手段に記録されたテキストデータに応じて表示されるテキストに対して、所定の記号を付加するので、ユーザは所定の記号を確認しながら、決められた入力をすることができる。
【０１５９】
また、本発明の請求項４に係る情報出力装置によれば、前記表示制御手段は、前記表示単位ごとの高低と強弱の組み合わせを表す記号を付加するので、テキストデータをもとにした表現が高低と強弱との組み合わせによる記号によって表されることになり、ユーザは、この記号を確認しながら入力をすることで、テキストデータをもとにした高低と強弱をもつ表現を体得することができるようになる。
【０１６０】
また、本発明の請求項５に係る情報出力装置によれば、前記表示制御手段は、前記表示単位ごとの高低に応じた位置に記号を付加するので、ユーザは、記号の種類だけでなく、記号がテキストに対して付加されている位置、例えばテキストに対して上あるいは下の何れに付加されているかによって、テキストデータをもとにした表現を確認することができる。
【０１６１】
また、本発明の請求項６に係る情報出力装置によれば、前記入力検知手段は、前記所定の表示形態のそれぞれに割り当てられたキーに対する操作による入力を検知するので、ユーザは、キー操作として、例えば上下方向キーに対する操作時間（押している時間）を変えたキー操作をすることでゲームを実行することができ、この操作をすることでテキストデータをもとにした表現を体得することができる。
【０１６２】
また、本発明の請求項７に係る情報出力装置によれば、前記入力検知手段は、前記所定の表示形態のそれぞれに決められた音声の入力を検知するので、ユーザは、音声を入力することでゲームを実行することができ、声を出しながらテキストデータをもとにした表現を体得することができる。
【０１６３】
また、本発明の請求項８に係る情報出力装置によれば、前記テキスト情報記録手段に記録された各表示単位の表示タイミングを示す情報に基づいて、各表示単位のテキストをそれぞれの表示タイミングに合わせた配置によって表示させるテキスト表示制御手段をさらに有するので、テキストデータをもとにした表現、例えばテキストを読み上げる際に各単語をどのようなタイミングで発生されるかを、テキストが表示される際の配置によって表されることになり、ユーザは、このテキストの配置を確認しながら入力をすることで、発声タイミングが変化される表現の違いなどを体得することができるようになる。
【０１６４】
また、本発明の請求項９に係る情報出力装置によれば、前記テキスト表示制御手段は、第１の表示単位のテキストの配置を、前記第１の表示単位に対応する表示タイミングと、前記第１の表示単位のテキストの次に配置される第２の表示単位に対する表示タイミングとの時間差に基づいて決定するので、テキスト情報記録手段にテキストデータの各表示単位を表示タイミングの情報と関連付けて記録しておくことで、各表示単位に対する表示タイミングの時間差からテキストの配置を決定することができる。
【０１６５】
また、本発明の請求項１０に係る情報出力装置によれば、前記テキスト表示制御手段は、前記表示単位のテキストを、同テキスト中の各文字のフォントを変更して配置するので、テキストデータをもとにしてテキスト中の各文字を表示する際に、各文字に対応するフォントデータをもとにした例えば拡大／縮小処理をすることで、テキスト中の各表示単位（単語）の配置を変更することができる。
【０１６６】
また、本発明の請求項１１に係る情報出力プログラムによれば、このプログラムをコンピュータにインストールすることで、コンピュータを、テキストデータを表示単位毎に表示タイミングを示す情報と関連づけて記録するテキスト情報記録手段と、前記テキスト情報記録手段によって記録された表示単位に対する表示形態を示す情報を記録する表示形態情報記録手段と、前記テキスト情報記録手段に記録された表示タイミングを示す情報に基づいて、前記表示単位毎に前記表示形態情報記録手段に記録された情報に従って前記テキストデータを所定の表示形態で表示する表示制御手段と、前記表示制御手段によって表示された所定の表示形態のそれぞれに対して決められた入力を検知する入力検知手段と、前記入力検知手段により検知された入力が前記表示制御手段により所定の表示形態に対して決められた入力であるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって判定された結果を出力する結果出力手段とに機能させるので、コンピュータでは、テキストデータに基づいて表示単位毎に表示される所定の表示形態に対して、それぞれの表示形態に決められた入力をすることで評価されるゲームが実現され、このゲームによりテキストデータをもとにした表現、例えば英文テキストを読み上げる場合の各単語の強弱や抑揚（イントネーション）などの発音上の表現を体得させることができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の情報出力装置の実施形態に係る携帯機器１０の電子回路の構成を示すブロック図。
【図２】本実施形態における携帯機器１０（情報出力装置）の外観構成の一例を示す図。
【図３】タイムコードファイル１２ｃ３に記録されたコマンドコードとパラメータデータの一例を示す図。
【図４】携帯機器１０の同期コンテンツ再生ゲーム処理プログラム１２ａ１に従った再生ゲーム処理を示すフローチャート。
【図５】再生ゲーム処理に伴うＶＤコマンド処理を示すフローチャート。
【図６】再生ゲーム処理に伴うＶＤコマンド処理を示すフローチャート。
【図７】ＶＤコマンド処理に伴う高低強弱表示処理を示すフローチャート。
【図８】再生ゲーム処理に伴うＧＭコマンド処理を示すフローチャート。
【図９】携帯機器１０の再生ゲーム処理に伴う学習内容／ゲームモードの選択操作・表示状態を示す図。
【図１０】図３に示すタイムコードファイル１２ｃ３に基づく再生ゲーム処理によって表示される画面の一例を示す図。
【図１１】図３に示すタイムコードファイル１２ｃ３に基づく再生ゲーム処理によって表示される画面の一例を示す図。
【図１２】ゲーム評価結果が表示される画面の一例を示す図。
【図１３】図７（ｂ）に示す高低強弱表示処理によって表示されるテキストの一例を示す図。
【符号の説明】
１０  …携帯機器
１１  …ＣＰＵ
１２  …メモリ
１２Ａ…ＲＯＭ
１２ａ…携帯機器制御プログラム
１２ａ１…同期コンテンツ再生ゲーム処理プログラム
１２Ｂ…ＦＬＡＳＨメモリ
１２ｂ…暗号化された再生用ファイル（ＣＡＳファイル）
１２Ｃ…ＲＡＭ
１２ｃ…解読された再生用ファイル（ＣＡＳファイル）
１２ｃ１…ヘッダ情報
１２ｃ１ａ…処理単位時間
１２ｃ２…ファイルシーケンステーブル
１２ｃ３…タイムコードファイル
１２ｃ４…コンテンツ内容データ
１２ｄ…学習内容選択データ
１２ｅ…ゲームモードデータ
１２ｆ…画像展開バッファ
１３  …外部記録媒体
１４  …記録媒体読取部
１５  …電送制御部
１６  …通信部
１７ａ…入力部
１７ｂ…座標入力装置
１８  …表示部
１９ａ…音声入力部
１９ｂ…ステレオ音声出力部
２０  …通信機器（自宅ＰＣ）
３０  …サーバ
Ｎ  …ネットワーク（インターネット）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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