(57)【要約】【課題】補助遊技演出の面白さが高い遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、遊技の進行に応じて遊技演出を行う主演出装置と、主演出装置で行われる遊技演出と平行して補助遊技演出を行う補助遊技演出装置とを備えている。本発明の遊技機の補助遊技演出には１の補助演出群を構成する複数の補助演出が含まれており、補助遊技演出装置は、主演出装置による遊技演出中に補助演出群から選択された補助演出を第１の態様によって行う一方、その第１の態様の補助演出が行われるのに先だって第１の態様の補助演出の一部分である第２の態様の補助演出を行う。【選択図】　図１２
2004081590.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行に応じて遊技演出が行われ、その遊技演出と平行して補助遊技演出が行われる遊技機であって、
補助遊技演出には１の補助演出群を構成する複数の補助演出が含まれており、
遊技演出中に補助演出群から選択された補助演出を第１の態様によって行う一方、その第１の態様の補助演出が行われるのに先だって第１の態様の補助演出の一部分である第２の態様の補助演出を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
補助遊技演出は、第１の態様で補助演出を行う補助遊技演出の開始時に第２の態様で補助演出を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
補助遊技演出は、第１の態様で補助演出を行う補助遊技演出に先だって第２の態様で補助演出を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技演出には、所定条件の成立に起因して行われる抽選の当落を遊技者に認識させる変動後に停止する図柄の表示が含まれており、その図柄変動の表示と平行して補助遊技演出が行われることを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
補助遊技演出は発音装置が発音を行う効果音演出であり、補助演出は楽曲であることを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
特定入賞口に遊技球が入賞すると図柄表示装置で図柄が変動され、その後に停止される図柄の態様によって特典付与の可否を遊技者に認識させ、図柄変動と平行して効果音演出が行われ、その効果音演出には１の楽曲群を構成する複数の楽曲が含まれている遊技機であって、
楽曲群には第１の態様を発音する一方、その第１の態様で発音する楽曲の一部分である第２の態様で発音する複数の楽曲が含まれ、
効果音演出で第１の態様が発音されずに第２の態様が発音される場合と、第１の態様が発音され第２の態様が発音される場合とで特典付与の確率が異なることを特徴とする遊技機。
【請求項７】
効果音演出で第１の態様が発音されずに第２の態様が発音されると特典付与の確率が高く、第２の態様が発音されその後に第１の態様が発音されると特典付与の確率が低いことを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
特定入賞口に遊技球が入賞すると図柄表示装置で図柄が変動され、その後に停止される図柄の態様によって特典付与の可否を遊技者に認識させ、図柄変動と平行して効果音演出が行われ、その効果音演出には１の楽曲群を構成する複数の楽曲が含まれている遊技機であって、
楽曲群には、それに含まれている楽曲の一部分である一部発音態様で発音する楽曲が少なくとも２つ含まれ、
効果音演出で発音される一部発音態様の種類によって特典付与の確率が異なることを特徴とする遊技機。
【請求項９】
特定入賞口に遊技球が入賞すると図柄表示装置で図柄が変動され、その後に停止される図柄の態様によって特典付与の可否を遊技者に認識させ、図柄変動と平行して効果音演出が行われ、その効果音演出には１の楽曲群を構成する複数の楽曲が含まれている遊技機であって、
楽曲群には、それに含まれている楽曲の一部分であり、かつ長さが異なる一部発音態様で発音する楽曲が少なくとも２つ含まれ、
効果音演出で発音される一部発音態様の長さによって特典付与の確率が異なることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機に関するものである。詳しくは、遊技演出に係わる技術に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】遊技機の一種であるパチンコ機を例に説明する。パチンコ機の遊技盤面に設けられている始動口にパチンコ球が入賞すると、図柄表示装置で３つ並んだ図柄が変動を開始する。図柄はその後に停止され、停止された図柄が特定組合せの場合に特定入賞口が大きく、長時間に渡って開放される。この状態が、いわゆる「大当り」である。大当りになると、特定入賞口にパチンコ球が入賞しやすくなるので、多くのパチンコ球が払出される。
図柄表示装置で図柄が変動されるのと平行して、補助遊技演出が行われる。補助遊技演出とは、例えば、スピーカから種々の楽曲や音声が発音される効果音演出である。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、補助遊技演出は、慣れてしまうと変化に乏しく、演出としての面白さに欠けるものであった。
本発明は、かかる問題を解決するためになされたものであり、補助遊技演出の面白さが高い遊技機を提供することを課題とする。
【０００４】
【課題を解決するための手段および作用と効果】請求項１に記載の遊技機は、遊技の進行に応じて遊技演出が行われ、その遊技演出と平行して補助遊技演出が行われる。本発明の遊技機の補助遊技演出には１の補助演出群を構成する複数の補助演出が含まれており、遊技演出中に補助演出群から選択された補助演出を第１の態様によって行う一方、その第１の態様の補助演出が行われるのに先だって第１の態様の補助演出の一部分である第２の態様の補助演出を行う。
上記の遊技機は、遊技演出中に補助演出群から選択された補助演出を第１の態様によって行う一方、その第１の態様の補助演出が行われるのに先だって第１の態様の補助演出の一部分である第２の態様の補助演出を行う。このような補助遊技演出が行われると、遊技者は、第２の態様の補助演出が行われると第１の態様の補助演出を連想し、高い面白さで遊技することができる。
【０００５】
請求項１に記載の遊技機において、補助遊技演出は、第１の態様で補助演出を行う補助遊技演出の開始時に第２の態様で補助演出を行うことが好ましい（請求項２）。
このような補助遊技演出は、その開始時から遊技者の興味を引き付けることができるので、高い面白さを実現可能である。
【０００６】
請求項１に記載の遊技機において、第１の態様で補助演出を行う補助遊技演出に先だって第２の態様で補助演出を行うことが好ましい（請求項３）。
上記の遊技機は、第１の態様で補助演出を行う補助遊技演出に先立って第２の態様で補助演出が行われる。このため、長い間に渡って遊技者の興味を引き付けることができる。
【０００７】
請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機において、遊技演出には、所定条件の成立に起因して行われる抽選の当落を遊技者に認識させる変動後に停止する図柄の表示が含まれており、その図柄変動の表示と平行して補助遊技演出が行われることが好ましい（請求項４）。
このように構成されていると、遊技者は、補助遊技演出とともに図柄変動の表示にも興味を引き付けられ、遊技を楽しむことができる。
【０００８】
請求項１〜４のいずれかに記載の遊技機において、補助遊技演出は発音装置が発音を行う効果音演出であり、補助演出は楽曲であることが好ましい（請求項５）。
このように構成されていると、遊技者は、効果音演出を楽しみながら遊技することができる。
ここで言う楽曲は、歌謡曲や童謡のような音声によるものの他に、カラオケのように音楽（メロディ）として認識可能な連続性のある音等を含んでいる。
【０００９】
請求項６に記載の遊技機は、特定入賞口に遊技球が入賞すると図柄表示装置で図柄が変動され、その後に停止される図柄の態様によって特典付与の可否を遊技者に認識させ、図柄変動と平行して効果音演出が行われ、その効果音演出には１の楽曲群を構成する複数の楽曲が含まれている。本発明の遊技機の楽曲群には第１の態様を発音する一方、その第１の態様で発音する楽曲の一部分である第２の態様で発音する複数の楽曲が含まれ、効果音演出で第１の態様が発音されずに第２の態様が発音される場合と、第１の態様が発音され第２の態様が発音される場合とで特典付与の確率が異なる。
上記の遊技機は、効果音演出で第１の態様が発音されずに第２の態様が発音される場合と、第１の態様が発音され第２の態様が発音される場合とで特典付与の確率が異なる。このため、遊技者は、効果音演出で第１の態様が発音されずに第２の態様が発音されるか、第１の態様が発音され第２の態様が発音されるかに興味を引き付けられ、高い面白さを感じながら遊技を楽しむことができる。
【００１０】
請求項６に記載の遊技機において、効果音演出で第１の態様が発音されずに第２の態様が発音されると特典付与の確率が高く、第２の態様が発音されその後に第１の態様が発音されると特典付与の確率が低いことが好ましい（請求項７）。このように構成されていると、遊技者は、効果音演出で第１の態様が発音されずに第２の態様が発音されて特典付与の確率が高くなるか、第２の態様が発音されその後に第１の態様が発音されて特典付与の確率が低くなるかに興味を引き付けられ、高い面白さで遊技することができる。
【００１１】
請求項８に記載の遊技機は、特定入賞口に遊技球が入賞すると図柄表示装置で図柄が変動され、その後に停止される図柄の態様によって特典付与の可否を遊技者に認識させ、図柄変動と平行して効果音演出が行われ、その効果音演出には１の楽曲群を構成する複数の楽曲が含まれている。本発明の遊技機の楽曲群には、それに含まれている楽曲の一部分である一部発音態様で発音する楽曲が少なくとも２つ含まれ、効果音演出で発音される一部発音態様の種類によって特典付与の確率が異なる。
上記の遊技機は、効果音演出で発音される一部発音態様の種類によって特典付与の確率が異なる。このため、遊技者は、どのような種類の一部発音態様が発音されるのかに興味を引き付けられ、高い面白さを感じながら遊技することができる。
【００１２】
請求項９に記載の遊技機は、特定入賞口に遊技球が入賞すると図柄表示装置で図柄が変動され、その後に停止される図柄の態様によって特典付与の可否を遊技者に認識させ、図柄変動と平行して効果音演出が行われ、その効果音演出には１の楽曲群を構成する複数の楽曲が含まれている。本発明の遊技機の楽曲群には、それに含まれている楽曲の一部分であり、かつ長さが異なる一部発音態様で発音する楽曲が少なくとも２つ含まれ、効果音演出で発音される一部発音態様の長さによって特典付与の確率が異なる。
上記の遊技機は、効果音演出で発音される一部発音態様の長さによって特典付与の確率が異なる。このため、遊技者は、一部発音態様が発音される長さに興味を引き付けられ、高い面白さで遊技することができる。
【００１３】
【発明の実施の形態】本発明を遊技機の一種であるパチンコ機１０に適用した実施形態について、図面を参照しながら説明する。
最初に、パチンコ機１０の構成を説明する。図１に示されているように、パチンコ機１０の下部には、遊技者が操作してパチンコ球を打出すハンドル３８が装着されている。平板状の遊技盤面１２には、上方に向かって円弧状に延びるレール４４、表示器１４、第１種始動口３０、大入賞口３４、ゲート１７、４つの普通入賞口１８等が配されている。遊技盤面１２には、多数の釘（図示省略）が打付けられている。
【００１４】
図２に示されているように、表示器１４は、液晶ディスプレーである図柄表示装置２２、その周りに設けられている装飾１４ａ、４つのＬＥＤからなる保留球ランプ２８、棚板２１等から構成されている。
表示器１４の上部にワープ入口１５が、下部右側にワープ出口１６が設けられている。ワープ入口１５とワープ出口１６は、表示器１４の裏側で連通されている。ワープ入口１５とワープ出口１６が連通されているので、ワープ入口１５から入ったパチンコ球は、表示器１４の裏側を通ってワープ出口１６から出てくる。ワープ出口１６から出たパチンコ球は、前方側に張出している棚板２１に沿って棚板中央部２１ａに移動し、そこから落下する。図１に示されているように、棚板中央部２１ａは、第１種始動口３０の真上に位置している。従って、棚板中央部２１ａから落下するパチンコ球は、高い確率で第１種始動口３０に入賞する。図柄表示装置２２の左下部には、普通図柄を表示する普通図柄表示部１９が設けられている。
【００１５】
図１に示されているように、第１種始動口３０は、２枚の可動翼片３０ａを有している。可動翼片３０ａは、通常は垂直に配置されているが、所定条件（後述する）が成立すると外方に開く。可動翼片３０ａが外方に開くと、第１種始動口３０にパチンコ球が入賞しやすくなる。第１種始動口３０の内部には、パチンコ球の入賞を検知する始動口センサ５６が設けられている。また、普通入賞口１８の内部にも、パチンコ球の入賞を検知する普通入賞口センサ（図示省略）が設けられている。
大入賞口３４は、下辺を軸として前方側に開く矩形板状の開閉扉３６を備えている。開閉扉３６は、遊技盤面１２の裏側に装着されているソレノイド５０と機械的に連結されている。ソレノイド５０が駆動されると、開閉扉３６は開閉する。大入賞口３４の内部には、特別入賞区域であるＶゾーン（図示省略）が設けられている。
【００１６】
遊技盤面１２の左側に配置されているゲート１７の内部には、ゲートセンサ５４が装着されている。ゲートセンサ５４は、ゲート１７を通過するパチンコ球を検知する。遊技盤面１２に３つ設けられている風車２５は、その軸回りに回転することができる。パチンコ機１０の裏側には、スピーカ２６が装着されている。遊技盤面１２の各所や周囲には電球やＬＥＤによって発光する複数のランプ２７が配置されている。
ハンドル３８は、時計回り方向に回動操作することができる。ハンドル３８の外周部には、遊技者がハンドル３８に触れていることを検知するタッチ部３８ａが設けられている。また、ハンドル３８の裏側には、ハンドル３８が回動操作されるとオンになる発射スイッチ３８ｂ（図１においては図示省略。図３に図示）が設けられている。
パチンコ機１０の裏側上部には、払出される賞球を貯めておく球貯留タンク（図示省略）が設けられている。球貯留タンクには、空になったことを検知する球切れセンサ６４（図１においては図示省略。図３に図示）が装着されている。
【００１７】
パチンコ機１０の下部には、上皿４６、下皿４０、球抜きレバー３３、灰皿４２が装着されている。
上皿４６には、払出された賞球が貯められる。下皿４０には、賞球や貸球が一時的に貯められる。球抜きレバー３３を横方向にスライドさせると、下皿４０の底面が開放され、下皿４０からパチンコ球を抜くことができる。
遊技機１０の裏側には、メイン制御基板１００、サブ制御基板１２０、表示制御基板１５０、賞球制御基板１６０、発射制御基板１７０が装着されている。さらに遊技機１０の裏側には、賞球を払出す賞球払出装置６２、パチンコ球を発射する発射装置６０が装着されている（これら遊技機の裏側に装着されている機器は、図１では省略され、図３に図示されている）。
【００１８】
図３に示されているメイン制御基板１００、サブ制御基板１２０、表示制御基板１５０、賞球制御基板１６０、発射制御基板１７０は、ＣＰＵ（中央処理装置）、ＲＯＭ（読出し専用メモリ）、ＲＡＭ（読書き可能メモリ）、これらを接続するＢＵＳ（情報伝達回路）等から構成されている。ＣＰＵは、ＲＯＭに格納されている制御プログラムを実行することにより、制御基板１００、１２０、１５０、１６０、１７０の動作を制御する。ＲＯＭには、制御プログラム以外にも、制御処理に用いられる各種データが格納されている。ＲＡＭには、制御基板１００、１２０、１５０、１６０、１７０の動作にともなって生成される種々のデータが一時的に記憶される。
【００１９】
メイン制御基板１００は、複数のセンサから検知信号が入力されるとともに、複数の機器に駆動信号を出力するが、図３においては、センサを始動口センサ５６で代表し、機器をソレノイド５０で代表している。
メイン制御基板１００は、入力される検知信号を処理して、パチンコ機１０の主要な遊技動作や遊技態様（例えば、大当りか否か、図柄変動パターン、停止図柄等）を決定する。そして、ソレノイド５０等に駆動信号を出力し、サブ制御基板１２０と賞球制御基板１６０にコマンド信号を出力する。
【００２０】
図４は、サブ制御基板１２０の構成を示すブロック図である。サブ制御基板１２０のＣＰＵ１２２は、メイン制御基板１００から入力されたコマンド信号に基づいて制御ＲＯＭ１２４に格納されている制御プログラムを実行し、コマンド信号を出力する。ＣＰＵ１２２から出力されたコマンド信号は、音源ＩＣ１２８、表示制御基板１５０、ランプ２７、保留球ランプ２８に送られる。
さらにＲＯＭ１２４には、特別図柄の変動パターンを記憶している変動パターンテーブルや、遊技進行にともなって発音されるバック・グラウンド・ミュージック（以下、「ＢＧＭ」と略す）に係わる音パターンデータ、音スケジュールデータ、音定義データ等も格納されている（これらのデータについては、後述にて詳細に説明する）。ＲＡＭ１２６には、ＣＰＵ１２２の動作にともなって生成されるデータが一時的に記憶される。
【００２１】
音ＲＯＭ１３０は、音源ＩＣ１２８に接続されている。音ＲＯＭ１３０には、ＢＧＭに係わる音データテーブルが格納されている。音源ＩＣは、音ＲＯＭ１３０に格納されている音データテーブルを参照しながら、ＣＰＵ１２２から入力されるコマンド信号を処理する（音データテーブルについては、後述にて詳細に説明する）。そして、コマンド信号をＤ／Ａコンバータ１２９に出力する。Ｄ／Ａコンバータ１２９は、入力されたディジタル信号をアナログ信号に変換して出力する。Ｄ／Ａコンバータ１２９から出力されたコマンド信号は、アンプ１３２によって増幅される。アンプ１３２によって増幅されたコマンド信号はスピーカ２６に送信され、スピーカ２６から発音が行われる。
ＣＰＵ１２２から出力される制御信号に従って、ランプ２７や保留球ランプ２８が点灯される。
【００２２】
図３に戻って、表示制御基板１５０には、図柄表示装置２２が接続されている。表示制御基板１５０は、サブ制御基板１２０から入力されるコマンド信号を処理し、図柄表示装置２２に出力する。図柄表示装置２２は、表示制御基板１５０に制御されて種々の図柄を表示する。
賞球制御基板１６０は、メイン制御基板１００、賞球払出装置６２の払出モータ６３、球貯留タンクの球切れセンサ６４に接続されている。賞球制御基板１６０は、メイン制御基板１００から入力されるコマンド信号を処理し、払出モータ６３に駆動信号を出力する。払出モータ６３が駆動されると、賞球の払出しが行われる。
【００２３】
発射制御基板１７０は、賞球制御基板１６０、タッチセンサ３８ａ、発射スイッチ３８ｂ、発射装置６０の発射モータ６１に接続されている。タッチセンサ３８ａが触られ（タッチされ）、その静電容量が変化すると、検知信号が発射制御基板１７０に入力される。ハンドル３８が回動操作されると、その検知信号が発射スイッチ３８ｂから発射制御基板１７０に入力される。発射制御基板１７０は、タッチセンサ３８ａと発射スイッチ３８ｂから検知信号が入力されると、駆動信号を発射装置６０の発射モータ６１に出力する。発射モータ６１が駆動されると、パチンコ球が発射される。すなわち、遊技者がタッチセンサ３８ａにタッチしつつハンドル３８を回動操作しないと、パチンコ球は発射されない。
【００２４】
球貯留タンクが空になると、その検知信号が球切れセンサ６４から賞球制御基板１６０に入力される。そして、賞球制御基板１６０から発射制御基板１７０に発射不可信号が入力される。発射不可信号が発射制御基板１７０に入力されると、タッチセンサ３８ａと発射スイッチ３８ｂからの検知信号が発射制御基板１７０に入力されていても、駆動信号は発射モータ６１に出力されない。従って、球貯留タンクが空になり、払出される賞球が無い状態では、ハンドル３８が回動操作されても、パチンコ球は発射されない。
制御基板１００、１２０、１５０、１６０、１７０、図柄表示装置２２、賞球払出装置６２、発射装置６０には、電源基板（図示省略）から電力が供給されている。
【００２５】
パチンコ機１０の動作全般について、図１、図２を参照しながら説明する。
遊技者がハンドル３８を回動操作してパチンコ球を発射すると、パチンコ球はレール４４に沿って遊技盤面１２の上部に達し、遊技盤面１２に多数打ち付けられている釘に衝突して頻繁にその方向を変えながら落下する。風車２５はパチンコ球が当たると回転し、パチンコ球の落下方向を急変させる。第１種始動口３０にパチンコ球が入賞し、始動口センサ５６がこれを検知すると、５個の賞球が払出されるとともに図柄表示装置２２に横に並んで表示されている３つの特別図柄が変動を開始する。特別図柄は変動後に停止する。そして、停止した特別図柄の組合せが所定の大当り図柄の場合に、パチンコ機１０は大当り状態に移行する。大当り図柄とは、例えば、「７・７・７」や「３・３・３」である。
なお、以下においては、停止した特別図柄のそれぞれを、左から、左停止図柄、中停止図柄、右停止図柄と言う。
【００２６】
パチンコ機１０が大当り状態に移行すると、通常は閉じられている大入賞口３４の開閉扉３６がソレノイド５０に駆動されて開放される。開放された開閉扉３６は、開放されてからパチンコ球が１０個入賞するか、開放されてから３０秒が経過するかのいずれかが成立した場合に閉じられる。開閉扉３６が開放されている間に大入賞口３４内のＶゾーンをパチンコ球が通過すると、開閉扉３６は閉じられた後に再び開放される。このようにして繰り返される開閉扉３６の開閉は最大１６回行われ、開放された開閉扉３６に入賞するパチンコ球１個に対して１５個の賞球が払出される。このため、パチンコ機１０が大当り状態に移行すると、２０００個以上の賞球が払出される。
ゲート１７をパチンコ球が通過したことをゲートセンサ５４が検知すると、図柄表示装置２２に設けられている普通図柄表示部１９で複数の普通図柄が変動する。そして、この普通図柄が所定の組合せとなった場合に第１種始動口３０の可動翼片３０ａが１秒間開放され、その間パチンコ球を入賞しやすくする。
【００２７】
第１種始動口３０にパチンコ球が入賞すると、保留球ランプ２８が点灯する。特別図柄が変動しているときに第１種始動口３０にパチンコ球が入賞すると、保留球ランプ２８の点灯数は増加する。特別図柄の変動が開始される毎に、保留球ランプは１つずつ消灯される。保留球数の上限は４個とされている。従って、保留球ランプ２８が４つ点灯している状態でさらにパチンコ球が第１種始動口３０に入賞しても、その入賞は無視される。
普通入賞口１８へのパチンコ球の入賞を普通入賞口センサ（図示省略）が検知すると、１０個の賞球が払出される。スピーカ２６やランプ２７は、遊技の進行に応じて様々な音や光を発して遊技者を楽しませる。
【００２８】
パチンコ機１０で行われる一連の遊技処理について、図面を参照しながら説明する。
図５に示されているように、遊技処理１０の最初の処理Ｓ１２では、第１種始動口３０にパチンコ球が入賞したか否かが判別される。具体的には、第１種始動口３０内に設けられている始動口センサ５６からの検知信号がメイン制御基板１００に入力されればＹＥＳ、入力されなければＮＯと判別される。Ｓ１２でＮＯと判別された場合には、そのまま遊技処理Ｓ１０を終了する。Ｓ１２でＹＥＳと判別された場合には、Ｓ１４が実行される。
Ｓ１４では、保留球数が上限である４個を超えているか否かが判別される。Ｓ１４で保留球数が４個を超えていると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、そのまま遊技処理Ｓ１０を終了する。Ｓ１４で保留球数が４個を超えていないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１６に移行する。
Ｓ１６では、保留球数に１を加算する処理が行われる。そしてＳ１８が実行される。
【００２９】
Ｓ１８では、大当り乱数、大当り図柄乱数、外れ図柄乱数、変動パターン乱数が取得される。これらの乱数は、第１種始動口３０に入賞が行われたタイミングで取得される。ここで、大当り乱数は、大当りか否かを決定するための乱数である。大当り図柄乱数は、大当り図柄を決定するための乱数である。外れ図柄乱数は、外れ図柄を決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動パターンと、ＢＧＭの音パターンを決定するための乱数である。
Ｓ１８に続いて、当り判定処理（その１）Ｓ２０が行われる。
【００３０】
上述した大当り乱数、大当り図柄乱数、外れ図柄乱数、変動パターン乱数がどのように取得されるのかを具体的に説明する。
本発明のパチンコ機１０は、プログラムの規模縮小とハード部品の削減を目的として、Ｒレジスタを用いて乱数を生成している。Ｒレジスタは、メイン制御基板１００のＣＰＵに設けられており、制御プログラムの進行にともなって０〜１２７までの値を１つずつカウントアップする。０〜１２７までのカウントアップは、繰返し行われる。遊技動作に変化がないと、制御プログラムも進行しない。従って、遊技動作に変化がないときに取得したＲレジスタの値を乱数として使用した場合、その乱数は規則的な値になりやすい。
【００３１】
乱数が規則的な値になるのを防止するために、本パチンコ機１０は、Ｒレジスタから取得した値の下位２ビット（１〜４）を乱数に加算している。そして、その加算された乱数の値を現在カウント中のＲレジスタに再設定することで、Ｒレジスタがカウントする値を積極的に不規則化させている。
外れ図柄は多様な図柄態様が求められる。従って、上述したＲレジスタのカウント値の不規則化は、外れ図柄乱数に適用することが特に望ましい。
【００３２】
図６に示されているように、当り判定処理（その１）Ｓ２０のＳ２２では、保留球数が１以上であるか否かが判別される。Ｓ２２で保留球数が１以上ではないと判別された場合（ＮＯの場合）には、そのまま当り判定処理（その１）Ｓ２０を終了する。Ｓ２２で保留球数が１以上であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、当り判定処理（その２）Ｓ３０が実行される。
【００３３】
図７に示されているように、当り判定処理（その２）Ｓ３０のＳ３２では、取得された大当り乱数が当り値であるか否かの判別が行われる。判別には、メイン制御基板１００のＲＯＭに格納されている大当りテーブルが用いられる。大当りテーブルには、大当り乱数に対応した当り値、あるいは外れ値が記憶されている。そして、取得された大当り乱数と大当りテーブルとが照合され、その大当り乱数が当り値であるか（大当り乱数と当り値が対応している）否かの判別が行われる。Ｓ３２で大当り乱数が当り値であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ３４が実行される。
【００３４】
Ｓ３４では、取得された大当り図柄乱数から大当り図柄が決定される。この決定には、メイン制御基板１００のＲＯＭに格納されている大当り図柄テーブルが用いられる。大当り図柄テーブルには、大当り図柄乱数と、それに対応した大当り図柄が記憶されている。取得された大当り図柄乱数と大当り図柄テーブルが照合されると、その大当り図柄乱数に対応した大当り図柄（例えば、「７・７・７」）が決定される。
Ｓ３４に続いてＳ３６に移行し、大当りフラグがオンにされる。そして、Ｓ４２が実行される。
【００３５】
Ｓ３２で大当り乱数が当り値ではない（外れ値である）と判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ３８に移行する。Ｓ３８では、取得された外れ図柄乱数を用いて外れ図柄が決定される。この外れ図柄の決定は、外れ図柄乱数と、メイン制御基板１００のＲＯＭに格納されている外れ図柄テーブルを照合することにより行われる。
Ｓ３８に続いてＳ４０に移行し、大当りフラグがオフにされる。そして、Ｓ４２が実行される。
【００３６】
Ｓ４２では、取得された変動パターン乱数から変動パターン番号が決定される。この決定には、メイン制御基板１００のＲＯＭに格納されている変動パターンテーブルが用いられる。変動パターンテーブルには、変動パターン乱数と、それに対応した変動パターン番号が記憶されている。取得された変動パターン乱数と変動パターンテーブルが照合されると、その変動パターン乱数に対応した変動パターン番号が決定される。変動パターン番号とは、例えば、「１００１Ｈ」である。
なお、Ｓ３２で大当り乱数が当り値であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、大当り用の変動パターンテーブルが用いられ、大当り乱数が当り値ではないと判別された場合（ＮＯの場合）には、外れ用の変動パターンテーブルが用いられる。従って、大当りの場合には大当りに対応した変動パターン番号が決定され、外れの場合には外れに対応した変動パターン番号が決定される。
【００３７】
Ｓ４２に続くＳ４４では、以上説明した処理によって決定された変動パターン、左停止図柄、中停止図柄、右停止図柄がコマンド信号としてメイン制御基板１００からサブ制御基板１２０に送信される。コマンド信号が送信されるタイミング等については、後述にて詳細に説明する。
サブ制御基板１２０は、入力されたコマンド信号をさらに処理して表示制御基板１５０に出力する。表示制御基板１５０は、サブ制御基板１２０から入力されたコマンド信号に従って表示制御処理Ｓ６０を実行する。また、サブ制御基板１２０は、入力されたコマンド信号に従って音制御処理Ｓ８０を実行する。表示制御処理Ｓ６０と、音制御処理Ｓ８０については、後述にて詳細に説明する。
Ｓ４４を実行してから、当り判定処理（その２）Ｓ３０を終了し、当り判定処理（その１）Ｓ２０に戻る。
【００３８】
メイン制御基板１００からサブ制御基板１２０に送信されるコマンド信号、およびサブ制御基板１２０から表示制御基板１５０に送信されるコマンド信号について、図８を参照しながら説明する。
図８の上段は、メイン制御基板１００からサブ制御基板１２０に送信されるコマンド信号とその送信タイミングを示しており、下段はサブ制御基板１２０から表示制御基板１５０に送信されるコマンド信号とその送信タイミングを示している。メイン制御基板１００からサブ制御基板１２０に送信されるコマンド信号は、変動パターン番号、左停止図柄、中停止図柄、右停止図柄を含んでいる。これらは、４ｍｓの間隔で送信される。
【００３９】
サブ制御基板１２０から表示制御基板１５０へは、メイン制御基板１００からサブ制御基板１２０に送信された変動パターン番号、左停止図柄、中停止図柄、右停止図柄に副変動パターン番号を加えたコマンド信号が送信される。ここで、副変動パターン番号とは、図柄表示装置２２に表示される特別図柄以外の図柄（例えば、キャラクタや背景図柄）の変動パターン（以下、副変動パターンと言う）を決定する信号である。副変動パターン番号は、サブ制御基板１２０において、ＣＰＵ１２２で取得される副変動パターン乱数に基づいて決定される。サブ制御基板１２０から表示制御基板１５０に送信される変動パターン番号、左停止図柄、中停止図柄、右停止図柄、副変動パターン番号は、１ｍｓの間隔で送信される。表示制御基板１５０が、コマンド信号を読込む間隔は１６ｍｓである。
メイン制御基板１００からサブ制御基板１２０には、変動パターン番号、左停止図柄、中停止図柄、右停止図柄とは別に、図柄停止信号が送信される。サブ制御基板１２０は、受信した図柄停止信号をそのまま表示制御基板１５０に送信する。図柄停止信号の送信タイミングについては、後述にて説明する。
【００４０】
図６の当り判定処理（その１）Ｓ２０に示されているように、当り判定処理（その２）Ｓ３０に続いてＳ５０が行われる。Ｓ５０では、保留球数から１を減算する処理が行われる。
Ｓ５０の次に実行されるＳ５２では、大当りフラグがオンであるか否かが判別される。この判別は、当り判定処理（その２）Ｓ３０のＳ３６（大当りフラグ「オン」）またはたＳ４０（大当りフラグ「オフ」）で設定された大当りフラグのオン／オフに従って行われる。Ｓ５２で大当りフラグがオンであると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、大当り処理Ｓ５４が実行される。
【００４１】
大当り処理Ｓ５４が実行されると、大入賞口３４の開閉扉３６が開放される。なお、開閉扉３６は、特別図柄の変動時間が経過してから開放される。特別図柄の変動時間とは、特別図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である。特別図柄の変動時間は、当り判定処理（その２）Ｓ３０のＳ４２で決定された変動パターン番号に基づいて設定される。また、開閉扉３６が開放されるのと同時に、図柄停止信号がメイン制御基板１００からサブ制御基板１２０に送信される。詳しくは後述するが、表示制御基板１５０がサブ制御基板１２０を介して図柄停止信号を受信すると特別図柄の変動が停止される。従って、開閉扉３６の開放と特別図柄の停止は確実に同期される。
大当り処理Ｓ５４実行後、当り判定処理（その１）Ｓ２０を終了する。
一方、Ｓ５２で大当りフラグがオンでないと判別された場合（ＮＯの場合）には、外れ処理Ｓ５６が実行される。外れ処理Ｓ５６では、大入賞口３４の開閉扉３６は開放されない。
外れ処理Ｓ５６実行後、当り判定処理（その１）Ｓ２０を終了する。
【００４２】
表示制御処理Ｓ６０について説明する。表示制御処理Ｓ６０は、サブ制御基板１２０から受信するコマンド信号に従って、表示制御基板１５０で処理される。図９に示されているように、表示制御処理Ｓ６０のＳ６２では、サブ制御基板１２０からのコマンド信号が入力されたか否かが判別される。Ｓ６２でコマンド信号が入力されていないと判別された場合（ＮＯの場合）には、そのまま表示制御処理Ｓ６０を終了する。Ｓ６２でコマンド信号が入力されたと判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ６４に移行する。
Ｓ６４では、特別図柄の変動パターンが決定される。変動パターンの決定には、表示制御基板１５０のＲＯＭに格納されている変動パターンテーブルが用いられる。変動パターンテーブルには、コマンド信号に含まれる変動パターン番号に対応した変動パターンが記憶されている。そして、変動パターン番号（例えば「１００１Ｈ」）と、変動パターンテーブルを照合することにより、変動パターンが決定される。なお、特別図柄の変動パターンの決定と同様にして、副変動パターン番号から副変動パターンも決定される。
【００４３】
Ｓ６４に続くＳ６６では、決定された変動パターンに対応した特別図柄の変動が図柄表示装置２２で行われる。そして、Ｓ６８が実行される。
Ｓ６８では、サブ制御基板１２０から図柄停止信号が入力されたか否かが判別される。Ｓ６８で図柄停止信号を受信していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、そのまま待機する。Ｓ６８で図柄停止信号を受信していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ７０に移行する。
Ｓ７０では、サブ制御基板１２０から入力されたコマンド信号に含まれている右停止図柄、中停止図柄、左停止図柄に対応した特別図柄が停止表示される。この処理で停止される特別図柄は、当り判定処理（その２）Ｓ３０のＳ３４で決定されている大当り図柄、あるいはＳ３８で決定されている外れ図柄である。
Ｓ６８の処理実行後、表示制御処理Ｓ６０を終了する。
【００４４】
音制御処理Ｓ８０について説明する。音制御処理Ｓ８０は、メイン制御基板１００から受信するコマンド信号に従って、サブ制御基板１２０で処理される。
図１０に示されているように、音制御処理Ｓ８０の最初の処理Ｓ８２では、コマンド信号を受信したか否かの判別が行われる。コマンド信号を受信していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、そのまま音制御処理Ｓ８０を終了する。Ｓ８２でコマンド信号を受信していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ８４が実行される。
Ｓ８４においては、コマンド信号に含まれている変動パターン番号からＢＧＭが決定される。なお、変動パターン番号からどのようにしてＢＧＭが決定されるのかについては、後述にて具体的に説明する。
Ｓ８４に続いて行われるＳ８６では、決定されたＢＧＭがスピーカ２６から発音される。そして、音制御処理Ｓ８０を終了する。
【００４５】
ＢＧＭが、どのようにして決定されるのかについて説明する。
図１１に示されているように、ＢＧＭの決定には、音パターンテーブル２００、音スケジュールテーブル２１０、音定義テーブル２２０、音データテーブル２４０が用いられる。音パターンテーブル２００、音スケジュールテーブル２１０、音定義テーブル２２０は、サブ制御基板１２０の制御ＲＯＭ１２４に格納されている。音データテーブル２４０は、サブ制御基板１２０の音ＲＯＭ１３０に格納されている。
音パターンテーブル２００には、変動パターン番号に対応した音パターンが記憶されている。なお、音パターンテーブル２００に記載されているＰＡ、ＰＢ、ＰＣは、音パターンＡ、音パターンＢ、音パターンＣを意味する。
【００４６】
スケジュールテーブル２１０には、音パターンに対応した音スケジュールが記憶されている。音スケジュールには、音スケジュールを構成する個々のＢＧＭと、それらのＢＧＭのタイマー時間（継続時間）が記憶されている。
音定義テーブル２２０には、ＢＧＭに対応したチャンネル（ＣＨ）とアドレスが記憶されている。ここでチャンネルとは、サブ制御基板１２０からスピーカ２６に出力されるチャンネル番号を意味する。
音データテーブル２４０には、アドレスに対応した音データが記憶されている。なお、音データテーブル２４０のアドレス「０〜１０」に対応した音データには、音データが記憶されているアドレスが記憶されている。例示すると、アドレス「２」に対応して音データ「３３３３」が記憶されている。そして、アドレス「３３３３」に対応してＢＧＭ３が記憶されている。
【００４７】
例えば、メイン制御基板１００からサブ制御基板１２０に変動パターン番号１００１Ｈが入力されると、その番号が音パターンテーブル２００と照合され、音パターンＡが選択される。音パターンＡが選択されると、それが音スケジュールテーブル２１０と照合され、ＢＧＭ１〜タイマー１５秒までの音スケジュールが選択される。選択された音スケジュールによれば、ＢＧＭ１が５秒間、ＢＧＭ２が１０秒間、ＳＥ１（効果音（Ｓｏｕｎｄ　Ｅｆｆｅｃｔ））が１秒間、ＢＧＭ３が１５秒間発音される。ＢＧＭ１、ＢＧＭ２、ＢＧＭ３は音楽であり、ＳＥ１は「リーチ」と発音される音声である。
音パターンＡに含まれる個々のＢＧＭは、音定義テーブル２２０と照合される。この照合によれば、ＢＧＭ１は、ＣＨ１から出力され、アドレス「０」」に対応している。ＢＧＭ２は、ＣＨ１から出力され、アドレス「１」に対応している。ＳＥ１は、ＣＨ１から出力され、アドレス「８」に対応している。ＢＧＭ３は、ＣＨ１から出力され、アドレス「２」に対応している。
【００４８】
音定義テーブル２２０で設定されたアドレスは、音データテーブル２４０と照合される。アドレス「０」に対応した音データから、アドレス「０」に対応した音データが記憶されているアドレス「１１１１」が求まる。そして、アドレス「１１１１」には、ＢＧＭ１に係わる音データが記憶されている。同様に、アドレス「１」から音データが記憶されているアドレス「２２２２」が求まる。アドレス「２２２２」には、ＢＧＭ２に係わる音データが記憶されている。
このようにして、変動パターン番号に対応したＢＧＭが決定され、この決定されたＢＧＭを音源ＩＣ１２８が処理することにより、スピーカ２６からＢＧＭが発音される。
【００４９】
ＢＧＭが、特別図柄の変動とともに発音される一例を説明する。図１２は、第１種始動口３０にパチンコ球が入賞してから、リーチを経て大当りに至るまでのＢＧＭの一例を図示している。
第１種始動口３０にパチンコ球が入賞すると、ＢＧＭ４の発音が開始される。そして、ＢＧＭ４の発音と同時に、図１３に示されているように、図柄表示装置２２で３つの特別図柄（左図柄７２、中図柄７４、右図柄７６）が変動を開始する。図１３の下向きの矢印は、左図柄７２、中図柄７４、右図柄７６が上から下に向かって変動している状態を示している。ＢＧＭ４の発音は３秒間継続され、これに引き続いてＢＧＭ１が５秒間、ＢＧＭ２が１０秒間、ＳＥ１が１秒間、発音される。
なお、以下においては，上述のＢＧＭ４のように、第１種始動口３０にパチンコ球が入賞し、特別図柄が変動を開始するときに短時間発音されるＢＧＭをイントロＢＧＭと言う。
【００５０】
ＳＥ１の発音終了と同時に、図１４に示されているように、左図柄７２と右図柄７６が「７」で停止される。中図柄７４の変動は継続される。この表示態様は、リーチ状態を示している。リーチ状態とは、左図柄７２、中図柄７４、右図柄７６の内の２つが同じ図柄で停止し、残りの１つの図柄が変動を継続している状態である。
続いて、ＢＧＭ３が１５秒間発音され、この間は、図柄表示装置２２で図１４に示されているリーチ状態が継続される。なお、以下においては、リーチ状態で発音されるＢＧＭをリーチＢＧＭと言う。リーチ状態では、中図柄７４が変動と停止を繰返したり、左図柄７２と右図柄７６が小さく揺れるように変動する等の図柄演出が行われる。
【００５１】
なお、イントロＢＧＭは、それがリーチＢＧＭの一部であることを認識可能な程度の時間に渡って発音させる。従って、リーチＢＧＭとイントロＢＧＭの一致／不一致がより認識しやすくなる。また、リーチ状態（最終の停止図柄が現在停止中の図柄と一致する可能性がある状態）でリーチＢＧＭを発音すると、演出への期待感をより増大させることができる。
【００５２】
ＢＧＭ３の発音終了と同時に、図１５に示されているように、中図柄７４が「７」で停止する。左図柄７２、中図柄７４、右図柄７６が「７・７・７」の大当り図柄で揃ったので、パチンコ機１０は大当り状態に移行する。
なお、特別図柄の変動や停止にともなって、図柄表示装置には、副変動パターン番号に基づいて決定された副変動パターンに従って、各種のキャラクタや背景図柄が表示される。
【００５３】
種々のＢＧＭを、図１６を参照しながら例示する。
図１６に示されている音パターンＡ〜音パターンＥは、図１２と同様に、第１種始動口３０にパチンコ球が入賞してから、リーチを経て特別図柄が停止するまでのＢＧＭをテーブルとして図示している。
イントロＢＧＭとリーチＢＧＭの一致／不一致の観点から音パターンＡ〜音パターンＥを見てみると、音パターンＡは、イントロＢＧＭがＢＧＭ１であり、リーチＢＧＭがＢＧＭ３なので、イントロＢＧＭとリーチＢＧＭが不一致である。同様に、音パターンＢと音パターンＤは、イントロＢＧＭとリーチＢＧＭが不一致である。なお、音パターンＤは、図１２に図示したのと同じ音パターンである。音パターンＣは、イントロＢＧＭがＢＧＭ３であり、リーチＢＧＭもＢＧＭ３なので、イントロＢＧＭとリーチＢＧＭが一致している。すなわち、ＢＧＭ３が発音される前に、それと同じＢＧＭであるＢＧＭ３が短時間発音される。同様に、音パターンＥもイントロＢＧＭとリーチＢＧＭが一致している。
【００５４】
このように、音パターンのイントロＢＧＭとリーチＢＧＭは、一致させたり、不一致にさせたりすることができる。そして、期待度をイントロＢＧＭとリーチＢＧＭの一致／不一致、およびイントロＢＧＭとリーチＢＧＭ等に対応付けると、ＢＧＭによって、遊技者に期待度を予告することができる。ここで、期待度とは、大当りになる確率（可能性）の大小を意味する。期待度が大きいと大当りになる確率が高く、期待度が小さいと大当りになる確率が低い。
このような、ＢＧＭによって遊技者に期待度を予告する遊技演出を、以下（１）〜（７）に例示する。
【００５５】
（１）イントロＢＧＭとリーチＢＧＭが不一致であると、期待度が大きいように対応付ける。
例えば、イントロＢＧＭとしてＢＧＭ４が発音され、イントロＢＧＭ（ＢＧＭ４）とリーチＢＧＭが不一であると期待度が大きいように対応付ける。遊技者は、このような対応付けを遊技経験から認識する。すると、イントロＢＧＭとしてＢＧＭ４が発音されると、遊技者は期待度が大きく、大当りになる可能性が高いことを連想し、リーチＢＧＭが開始されるまでの間（例えば、音パターンＤの場合には、ＢＧＭ４、ＢＧＭ１、ＢＧＭ２、ＳＥ１が発音されている間）、イントロＢＧＭ（ＢＧＭ４）とリーチＢＧＭが不一致になるか否かに興味を引きつけられる。そして、リーチＢＧＭとしてＢＧＭ３が発音されると、イントロＢＧＭ（ＢＧＭ４）とリーチＢＧＭ（ＢＧＭ３）が不一致になったので、ますます大当りになる期待感を高めつつ、遊技を楽しむことができる。このようにすると、イントロＢＧＭが開始されてからリーチＢＧＭが終了するまでの長い時間（例えば、音パターンＤでは、３４秒間）に渡って、高い面白さが持続する遊技演出を実現することができる。
【００５６】
（２）ケース１の構成に加えて、特定のリーチＢＧＭが発音されると、期待度が大きいように対応付ける。
例えば、リーチＢＧＭとしてＢＧＭ４が発音されると、大当りになる期待度が大きいように対応付ける。このように対応付けられている場合に、例えば、音パターンＤが行われてイントロＢＧＭ（ＢＧＭ４）が発音される。すると、遊技者はリーチＢＧＭとしてＢＧＭ４が発音されると期待度が大きいことを認識しているので、イントロＢＧＭ（ＢＧＭ４）が発音されるだけで期待度が大きいことを連想し、高い面白さで遊技することができる。
【００５７】
（３）イントロＢＧＭを複数用意し、イントロＢＧＭの種類によって期待度が異なるようにする。
イントロＢＧＭを複数用意することにより、より多様な音演出を行うことができる。
【００５８】
（４）イントロＢＧＭの長さによって大当りになる期待度が異なるようにする。
例えば、図１６に示されている音パターンＣと音パターンＥのイントロＢＧＭは同じＢＧＭ３であるが、その発音時間は、音パターンＣのＢＧＭ３よりも音パターンＥのそれの方が長い。そして、音パターンＣが行われた場合よりも、音パターンＥが行われた場合の方が大当り期待度が大きいように設定する。
このようにすると、遊技者は、イントロＢＧＭの長短に興味を引きつけられ、より遊技を楽しむことができる。
【００５９】
（５）音演出で発音されるどれかのＢＧＭと期待度を対応付ける。
例えば、図１６のパターンＢの途中で発音されるＢＧＭ２と期待度を対応付ける。このようにすると、遊技者は、音演出が行われている間ずっと、ＢＧＭに興味を引きつけられる。
【００６０】
（６）イントロＢＧＭとリーチＢＧＭが一致すると期待度が大きくなるようにする。
このようにすると、遊技者の興味をイントロＢＧＭとリーチＢＧＭが一致するか否かに引きつけることができる。
【００６１】
（７）ＢＧＭに対応付けるのは期待度に限られない。期待度以外の遊技状態や遊技態様に対応付けてもよい。例えば、ＢＧＭをリーチが成立する確率や、普通図柄が揃うか否かに対応付ける。
このように、ＢＧＭを種々の遊技状態や遊技態様に対応付けることにより、多様な遊技演出を実現することができる。
【００６２】
（８）特別図柄の変動とともに発音されたイントロＢＧＭを、その特別図柄の停止後に変動してから停止する特別図柄の停止態様の期待度に対応付ける。
このように構成すると、複数の特別図柄の変動に渡って期待度に対する遊技者の興味を引き付けることができる。
例えば、保留球が３つ保留されているときに、１つ目の保留の消化時（図柄変動時）にイントロＢＧＭが発音され、３つ目の保留の消化時にリーチＢＧＭが発音されると、その保留の消化にともなう特別図柄の変動が大当りで停止する期待度が大きくなるように構成する。この場合、２つ目の保留消化時にはイントロＢＧＭおよびリーチＢＧＭが発音されないようにし、１つ目と３つ目の保留消化によるイントロＢＧＭとリーチＢＧＭの対応付けの判断を容易にすることが好ましい。
【００６３】
（９）ＢＧＭに発音が行われない期間を設ける。例えば、図１６の音パターンＡでＢＧＭ２が行われないようにし、この音パターンが発音されると期待度がより高まるようにする。
このように構成すると、発音が行われない意外性によって遊技者の興味を強く引き付けることができる。
【００６４】
ＢＧＭによる遊技演出は、遊技者がパチンコ機を注視していなくても（よそ見をしていても）、遊技者に期待度を予告することができる。
【００６５】
以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組み合わせによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時の請求項記載の組み合わせに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
従って、例えば、以下に記載するように構成することもできる。
【００６６】
（１）特別図柄の変動と平行して、補助遊技演出を行ってもよい。
この補助遊技演出では、その補助遊技演出で行われる補助演出の一部分が行われる。補助演出とは、例えば、図柄の表示や、ランプの点滅パターンや、ハンドルの振動パターン等である。
【００６７】
（２）図柄表示装置で遊技演出を行う場合には、リーチ以降で行う演出の１シーンの一部分を図柄の変動開始時に表示するようにする。
例えば、ピッチャーやバッター等が野球を行うシーンによって最終停止図柄の期待度を演出するような場合、ピッチャーが球を投げ、バッターが球を打ち、野手が球を追うシーン構成中のバッターが球を打つカットシーン（シーンの一部分）が図柄表示器の表示領域に表示される。
または、リーチ前の背景の天気が晴れからリーチ後雨に変わることで最終停止図柄の期待度を演出するような場合、特別図柄の変動開始時に数秒間雨を降らせる。なお、このような演出は、図柄表示装置以外の表示器で特別図柄の変動開始時に行うようにすることもできる。
【００６８】
（３）図柄表示装置やスピーカ以外の演出装置で補助遊技演出を行うこともできる。
例えば、図柄表示装置での特別図柄の変動と平行してランプ装置で補助遊技演出を行う場合には、リーチ状態になった以降に発光するランプの点滅パターンの一部分を、特別図柄の変動開始時に点滅させる。
【００６９】
（４）ハンドルの振動で補助遊技演出を行う場合、それを図柄表示装置での特別図柄の変動と平行して行う。
例えば、特別図柄がリーチ図柄となった以降に振動するハンドルの振動パターンの一部分を特別図柄の変動開始時に振動させる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施形態に係るパチンコ機の正面図。
【図２】実施形態に係る表示器の正面図。
【図３】実施形態に係る制御基板のブロック図。
【図４】実施形態に係るサブ制御基板のブロック図。
【図５】実施形態に係る遊技処理のフローチャート。
【図６】実施形態に係る当り判定処理（その１）のフローチャート。
【図７】実施形態に係る当り判定処理（その２）のフローチャート。
【図８】実施形態に係るコマンド信号のタイミングチャート。
【図９】実施形態に係る表示制御処理のフローチャート。
【図１０】実施形態に係る音制御処理のフローチャート。
【図１１】実施形態に係る各種音テーブル。
【図１２】実施形態に係る音パターンを例示するチャート。
【図１３】実施形態に係る図柄表示装置に表示される特別図柄の説明図。
【図１４】同上。
【図１５】同上。
【図１６】実施形態に係る各種音パターンを例示するテーブル。
【符号の説明】
１０：パチンコ機
１２：遊技盤面
１４：表示器、１４ａ：装飾
１５：ワープ入口
１６：ワープ出口
１７：ゲート
１８：普通入賞口
１９：普通図柄表示部
２１：棚板、２１ａ：棚板中央部
２２：図柄表示装置
２５：風車
２６：スピーカ
２７：ランプ
２８：保留球ランプ
３０：第１種始動口、３０ａ：可動翼片
３３：球抜きレバー
３４：大入賞口
３６：開閉扉
３８：ハンドル、３８ａ：タッチ部、３８ｂ：発射スイッチ
４０：下皿
４２：灰皿
４４：レール
４６：上皿
５０：ソレノイド
５４：ゲートセンサ
５６：始動口センサ
６０：発射装置
６１：発射モータ
６２：賞球払出装置
６３：払出モータ
６４：球切れセンサ
７２：左図柄
７４：中図柄
７６：右図柄
１００：メイン制御基板
１２０：サブ制御基板
１２２：ＣＰＵ
１２４：制御ＲＯＭ
１２８：音源ＩＣ
１２９：Ｄ／Ａコンバータ
１３０：音ＲＯＭ
１３２：アンプ
１５０：表示制御基板
１６０：賞球制御基板
１７０：発射制御基板
２００：音パターンテーブル
２１０：音スケジュールテーブル
２２０：音定義テーブル
２４０：音データテーブル
【図１】
2004081590.tif 000003
【図２】
2004081590.tif 000004
【図３】
2004081590.tif 000005
【図４】
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【図５】
2004081590.tif 000007
【図６】
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【図７】
2004081590.tif 000009
【図８】
2004081590.tif 000010
【図９】
2004081590.tif 000011
【図１０】
2004081590.tif 000012
【図１１】
2004081590.tif 000013
【図１２】
2004081590.tif 000014
【図１３】
2004081590.tif 000015
【図１４】
2004081590.tif 000016
【図１５】
2004081590.tif 000017
【図１６】
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