(57)【要約】【構成】ビデオゲーム機１２はＣＰＵ４０を含み、ＣＰＵ４０はゲームの本編を開始するのに先だって、ゲームレベルの選択処理を実行する。つまり、ＣＰＵ４０は、当該ゲームについての第１ゲームプログラムを実行する場合には、まず、ＲＯＭ１３４に記憶される複数種類の条件を読み出し、当該第１ゲームプログラムのゲームデータとは異なるゲームデータ（第２ゲームプログラムのゲームデータ）をバックアップメモリ５４から検索する。次いで、ＣＰＵ４０は、検索したゲームデータに適合する条件を選出し、選出した条件に対応するゲームレベルを選択する。したがって、選択されたゲームレベルに応じた第１ゲームプログラムが実行される。【効果】プレイヤがゲームレベルを選択する手間を省くことができる。【選択図】  図２
2004173809.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの進行状況によって発生するゲームデータを記憶した記憶手段を備えるゲーム機によって実行され、当該ゲームの難易度を決めるための複数種類のゲームレベルの中からいずれかのゲームレベルを選択するためのゲームレベル選択プログラムであって、
前記ゲーム機のコンピュータに、
前記ゲームレベルごとに対応づけられた条件を読み出す条件読出ステップ、
前記記憶手段に記憶されているゲームデータを検索する検索ステップ、
前記検索ステップによって検索されたゲームデータに適合する条件を前記条件読出ステップによって読み出されたいずれかの条件から選出する条件選出ステップ、および
前記条件選出ステップによって選出された条件に対応するゲームレベルを選択するゲームレベル選択ステップを、実行させる、ゲームレベル選択プログラム。
【請求項２】
前記記憶手段に実行するゲームプログラムのゲームデータが記憶されているとき、
前記検索ステップは、当該ゲームプログラムのゲームデータとは異なるゲームデータを前記記憶手段から検索する、請求項１記載のゲームレベル選択プログラム。
【請求項３】
前記ゲームデータはシングルゲームデータおよびマルチゲームデータを含み、
前記検索ステップは、前記シングルゲームデータおよび前記マルチゲームデータのいずれか一方を前記記憶手段から検索するゲームデータ検索ステップを含む、請求項１または２記載のゲームレベル選択プログラム。
【請求項４】
ゲームの進行状況によって発生するゲームデータを記憶したデータ記憶手段を備え、当該ゲームの難易度を決定するための複数種類のゲームレベルの中からいずれかのゲームレベルを選択するゲーム機であって、
前記ゲームレベルごとに対応づけられた条件を記憶する条件記憶手段、
前記データ記憶手段に記憶されているゲームデータを検索する検索手段、
前記検索手段によって検索されたゲームデータに適合する条件を前記条件記憶手段に記憶されているいずれかの条件から選出する条件選出手段、および
前記条件選出手段によって選出された条件に対応するゲームレベルを選択し、当該ゲームレベルに応じたゲームプログラムの実行を開始する実行開始手段を備える、ゲーム機。
【請求項５】
ゲームの進行状況によって発生するゲームデータを記憶した記憶手段を備えるゲーム機において、当該ゲームの難易度を決めるための複数種類のゲームレベルの中からいずれかのゲームレベルを選択する、ゲームレベル選択方法であって、
（ａ）  前記記憶手段に記憶される、かつ実行するゲームプログラムのゲームデータとは異なるゲームデータを検索し、
（ｂ）  検索したゲームデータに適合する条件をゲームレベルごとに対応づけられたいずれかの条件から選出し、そして
（ｃ）  選出した条件に対応するゲームレベルを選択する、ゲームレベル選択方法。
【請求項６】
ゲームの進行状況によって発生するゲームデータを記憶した記憶手段を備える２以上のゲーム機が通信可能に接続され、当該通信可能に接続されたすべてのゲーム機において共通するゲームレベルを選択するためのゲームレベル選択プログラムであって、
いずれか１台のゲーム機のコンピュータに、
前記ゲームレベルごとに対応づけられた条件を読み出す条件読出ステップ、すべての前記ゲーム機の記憶手段に記憶されているゲームデータを検索する検索ステップ、
前記検索ステップによって検索されたすべてのゲームデータに適合する共通の条件を前記条件読出ステップによって読み出された条件から選出する条件選出ステップ、および
前記条件選出ステップによって選出された条件に対応するゲームレベルを共通ゲームレベルとし、当該共通ゲームレベルを通信可能に接続されたすべてのゲーム機に選択させる共通ゲームレベル選択ステップを、実行させる、ゲームレベル選択プログラム。
【請求項７】
前記条件選出ステップは、検索ステップによって検索されたすべてのゲームデータのそれぞれに適合する条件を選出する個別条件選出ステップを含み、
前記共通ゲームレベル選択ステップは、前記個別条件選出ステップによって選出されたすべての条件のそれぞれに対応するゲームレベルを選択し、選択されたすべてのゲームレベルに基づいて前記共通ゲームレベルを決定する共通ゲームレベル決定ステップを含む、請求項６記載のゲームレベル選択プログラム。
【請求項８】
ゲームの進行状況によって発生するゲームデータを記憶した記憶手段を備える２以上のゲーム機が通信可能に接続され、当該通信可能に接続されたすべてのゲーム機において共通するゲームレベルを選択するためのゲームレベル選択プログラムであって、
前記ゲーム機のコンピュータに、
前記ゲームレベル毎に対応づけられた条件を読み出す条件読出ステップ、
前記記憶手段に記憶されているゲームデータを検索する検索ステップ、
前記検索ステップによって検索されたゲームデータに適合する条件を前記条件読出手段によって読み出された条件から選出する条件選出ステップ、
前記条件選出ステップによって選出された条件に対応するゲームレベルを選択するゲームレベル選択ステップ、
前記通信可能に接続されたすべてのゲーム機において選択されたゲームレベルを収集し、収集したすべてのゲームレベルに基づいて共通ゲームレベルを決定する共通ゲームレベル決定ステップ、および
前記共通ゲームレベル決定ステップによって決定された共通ゲームレベルを通信可能に接続されたすべてのゲーム機に選択させる共通レベル選択ステップを、実行させる、ゲームレベル選択プログラム。
【請求項９】
前記記憶手段は、シングルゲームデータを記憶するシングルデータ記憶領域およびマルチゲームデータを記憶するマルチデータ記憶領域を含み、
前記検索ステップは、前記シングルデータ記憶領域に記憶されているシングルゲームデータを検索する、請求項６ないし８のいずれかに記載のゲームレベル選択プログラム。
【請求項１０】
ゲームの進行状況によって発生するゲームデータを記憶したデータ記憶手段を備える複数のゲーム機が通信可能に接続され、当該通信可能に接続されたすべてのゲーム機において共通するゲームレベルを選択するゲーム機であって、
前記ゲームレベルごとに対応づけられた条件を記憶する条件記憶手段、
前記通信可能に接続されるすべてのゲーム機に備えられる前記データ記憶手段のそれぞれに記憶されているゲームデータを検索する検索手段、
前記検出手段によって検索されたゲームデータのそれぞれに適合する条件を前記条件記憶手段に記憶されているいずれかの条件から個別に選出する個別条件選出手段、
前記個別条件選出手段によって選出されたすべての条件のそれぞれに対応するゲームレベルを選択するゲームレベル選択手段、
前記ゲームレベル選択手段によって選択されたすべてのゲームレベルに基づいて共通ゲームレベルを決定する共通ゲームレベル決定手段、および
前記共通ゲームレベル決定手段によって決定された共通ゲームレベルをすべてのゲーム機に選択させる共通ゲームレベル選択手段を備える、ゲーム機。
【請求項１１】
ゲームの進行状況によって発生するゲームデータを記憶したデータ記憶手段を備える複数のゲーム機が通信可能に接続され、当該通信可能に接続されたすべてのゲーム機において共通するゲームレベルを選択するゲーム機であって、
前記ゲームレベルごとに対応づけられた条件を記憶する条件記憶手段、
前記データ記憶手段に記憶されているゲームデータを検索する検索手段、
前記検索手段によって検索されたゲームデータに適合する条件を前記条件記憶手段に記憶されているいずれかの条件から選出する条件選出手段、
前記条件選出手段によって選出された条件に対応するゲームレベルを選択するゲームレベル選択手段、
前記ゲームレベル選択手段によって選択されたゲームレベルをすべてのゲーム機から収集する収集手段、
前記収集手段によって収集されたすべてのゲームレベルに基づいて共通ゲームレベルを決定する共通ゲームレベル決定手段、および
前記共通ゲームレベル決定手段によって決定された共通ゲームレベルをすべてのゲーム機に選択させる共通ゲームレベル選択手段を備える、ゲーム機。
【請求項１２】
ゲームの進行状況によって発生するゲームデータを記憶した記憶手段を備える２以上のゲーム機が通信可能に接続され、いずれか１台のゲーム機が当該通信可能に接続されたすべてのゲーム機において共通するゲームレベルを選択するゲームレベル選択方法であって、
（ａ）  すべてのゲーム機に備えられる前記記憶手段に記憶される、かつ実行するゲームプログラムのゲームデータとは異なるゲームデータを検索し、
（ｂ）  検索したすべてのゲームデータに適合する条件をゲームレベルごとに対応づけられた条件の中から個別に選出し、
（ｃ）  個別に選出したすべての条件のそれぞれに対応するゲームレベルを選択し、そして
（ｄ）  選択したすべてのゲームレベルに基づいて共通ゲームレベルを選択する、ゲームレベル選択方法。
【請求項１３】
ゲームの進行状況によって発生するゲームデータを記憶した記憶手段を備える２以上のゲーム機が通信可能に接続され、当該通信可能に接続されたすべてのゲーム機において共通するゲームレベルを選択するゲームレベル選択方法であって、
（ａ）  前記記憶手段に記憶される、かつ実行するゲームプログラムのゲームデータとは異なるゲームデータを検索し、
（ｂ）  検索したゲームデータに適合する条件をゲームレベルごとに対応づけられた条件から選出し、
（ｃ）  選出した条件に対応するゲームレベルを選択し、
（ｄ）  選択したゲームレベルをすべてのゲーム機から収集して共通ゲームレベルを決定し、そして
（ｅ）  決定した共通ゲームレベルを当該通信可能に接続されたすべてのゲーム機に選択させる、ゲームレベル選択方法。
【請求項１４】
ゲームの進行状況によって発生するゲームデータを記憶したデータ記憶手段を備える親ゲーム機および子ゲーム機が通信可能に接続され、当該通信可能に接続されたすべてのゲーム機において共通するゲームレベルを選択させるゲームシステムであって、
前記親ゲーム機は、
ゲームにおけるそれぞれ異なる難易度のゲームレベルを記憶するレベル記憶手段、
前記ゲームレベルごとに対応づけられた条件を記憶する条件記憶手段、
当該親ゲーム機および前記子ゲーム機に備えられる前記データ記憶手段に記憶されているゲームデータを検索する検索手段、
前記検索手段によって検索されたゲームデータに適合する条件を前記条件記憶手段に記憶されているいずれかの条件から個別に選出する条件選出手段、
前記条件選出手段によって個別に選出された条件に対応するゲームレベルを個別に選択するゲームレベル選択手段、
前記ゲームレベル選択手段によって個別に選択されたすべてのゲームレベルに基づいて共通ゲームレベルを決定する共通ゲームレベル決定手段、
前記共通ゲームレベル決定手段によって決定された共通ゲームレベルを当該親ゲーム機に選択させる共通ゲームレベル選択手段、および
前記共通ゲームレベル決定手段によって決定された共通ゲームレベルを子ゲーム機に送信する信手段を備え、
前記子ゲーム機は、
前記親ゲーム機から送信される共通ゲームレベルを受信する共通レベル受信手段、および
前記共通レベル受信手段によって受信された前記共通ゲームレベルに対応するゲームプログラムの実行を開始する実行開始手段を備える、ゲームシステム。
【請求項１５】
ゲームの進行状況によって発生するゲームデータを記憶したデータ記憶手段を備える親ゲーム機および子ゲーム機が通信可能に接続され、当該通信可能に接続されたすべてのゲーム機において共通するゲームレベルを選択させるゲームシステムであって、
前記子ゲーム機は、
ゲームにおけるそれぞれ異なる難易度のゲームレベルを記憶する第１レベル記憶手段、
前記ゲームレベルごとに対応づけられた条件を記憶する第１条件記憶手段、
当該子ゲーム機の前記データ記憶手段に記憶されているゲームデータを検索する第１検索手段、
前記第１検索手段によって検索されたゲームデータに適合する条件を前記第１条件記憶手段に記憶されているいずれかの条件から選出する第１条件選出手段、
前記第１条件選出手段によって選出された条件に対応するゲームレベルを前記親ゲーム機に送信する送信手段、
前記ゲームレベルを親ゲーム機に送信することに応じて共通ゲームレベルを受信する共通レベル受信手段、および
前記共通レベル受信手段によって受信された前記共通ゲームレベルに対応するゲームプログラムの実行を開始する実行開始手段を備え、
前記親ゲーム機は、
ゲームにおけるそれぞれ異なる難易度のゲームレベルを記憶する第２レベル記憶手段、
前記ゲームレベルごとに対応づけられた条件を記憶する第２条件記憶手段、
当該親ゲーム機の前記データ記憶手段に記憶されているゲームデータを検索する第２検索手段、
前記第２検索手段によって検索されたゲームデータに適合する条件を前記第２条件記憶手段に記憶されているいずれかの条件から選出する第２条件選出手段、
前記第２条件選出手段によって選出された条件に対応するゲームレベルを選択するゲームレベル選択手段、
すべての前記ゲームレベルを収集するレベル収集手段、および
収集した前記すべてのゲームレベルに基づいて共通ゲームレベルを決定する共通ゲームレベルして前記子ゲーム機に送信する共通レベル送信手段を備える、ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
この発明はゲームレベル選択プログラム、ゲーム機、ゲームレベル選択方法およびゲームシステムに関し、特にたとえばゲームの進行状況によって発生するゲームデータを記憶した記憶手段を備えるゲーム機によって実行され、当該ゲームの難易度を決めるための複数種類のゲームレベルの中からいずれかのゲームレベルを選択する、ゲームレベル選択プログラム、ゲーム機、ゲームレベル選択方法およびゲームシステムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来技術の一例が特許文献１に開示される。この特許文献１に開示されるゲーム機では、ゲーム機本体の電源を投入すると、ゲームを行う人の能力を確認するためのゲームモードとなり、本来（本編）のゲームソフトのレベルを判断するために、レベルチェック用ゲームを行うようにしてある。レベルチェック用ゲームによって得られた得点等の情報からゲームを行う人の能力が判断され、さまざまなレベル（難易度）のゲームソフトの中から、能力に合ったレベルのゲームソフトが選択され、プレイヤは選択されたレベルのゲームを楽しんでいた。
【０００３】
また、従来技術の他の一例が特許文献２に開示される。この特許文献２の多人数ゲームシステムでは、各プレイヤがゲーム館内の任意の筐体にそれぞれ座り、ゲーム料金投入口にお金を投入すると、例えば、プレイモード選択画面が表示され、多人数プレイを行う場合には、プレイヤは多人数プレイボタンを押す。すると、チーム選択画面が表示され、プレイヤは、移動レバーとスイッチボタンとを操作する等してチームを選択し、次いでプレイヤが操作するゲームキャラクタの操作を行う。これらゲーム開始時の各種設定（ゲームキャラクタ、ゲームレベル、ゲームモードなど）は、ゲームの種類によって任意の設定を任意の方法で決定していた。
【０００４】
さらに、従来技術の他の一例が特許文献３に開示される。この特許文献３に開示されるダンスゲーム装置では、ゲームが開始されると、ディスプレイにサウンド設定画面が表示され、ダンス中に流れる音声や音楽や効果音を決定することができる。次にキャラクタ選択画面が表示され、所望のキャラクタを決定することができる。次いで、ゲームの難易度を選択する画面（ゲームレベル設定画面）が表示され、プレーヤが所望のゲームレベルを決定（設定）することができる。そして、プレーヤは、上述の決定（設定）に従ってダンスゲームを楽しんでいた。
【０００５】
【特許文献１】
特開平５−１３５２３１号公報（第２頁，第１図および第２図）
【特許文献２】
特開平１１−２４４５２８号公報（第３頁，第１図および第３図）
【特許文献３】
特開２００１−２２４７２９号公報（第１１頁および第１２頁、第２図および第５図）
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、特許文献１のゲーム機では、本編の前にレベルチェック用ゲームをする必要があり、その操作等が面倒であった。
【０００７】
また、特許文献２の多人数ゲームシステムでは、ゲームレベルを任意に設定するようにしてあるため、レベルの異なるプレイヤ同士で話し合いなどにより意見調整して、ゲームレベルを決定する必要があり、面倒であった。
【０００８】
さらに、特許文献３のダンスゲーム装置では、ゲームレベルを任意に設定するようにしてあるため、特許文献２と同様の問題があった。
【０００９】
また、ゲームレベルを任意に選択する場合には、画面に表示されたゲームレベルの難易度を示す文字などを参照して、その選択を行うため、必ずしも適切なゲームレベルを設定することができるとは限らなかった。
【００１０】
それゆえに、この発明の主たる目的は、簡単であり、かつ適切なゲームレベルを選択できる、ゲームレベル選択プログラム、選択方法およびゲーム機を提供することである。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
請求項１は、ゲームの進行状況によって発生するゲームデータを記憶した記憶手段を備えるゲーム機によって実行され、当該ゲームの難易度を決めるための複数種類のゲームレベルの中からいずれかのゲームレベルを選択するためのゲームレベル選択プログラムである。このゲームレベル選択プログラムは、ゲーム機のコンピュータに、ゲームレベルごとに対応づけられた条件を読み出す条件読出ステップ、記憶手段に記憶されているゲームデータを検索する検索ステップ、検索ステップによって検索されたゲームデータに適合する条件を条件読出ステップによって読み出されたいずれかの条件から選出する条件選出ステップ、および条件選出ステップによって選出された条件に対応するゲームレベルを選択するゲームレベル選択ステップを、実行させる。
【００１２】
請求項２は、請求項１に従属し、記憶手段に実行するゲームプログラムのゲームデータが記憶されているとき、検索ステップは、当該ゲームプログラムのゲームデータとは異なるゲームデータを記憶手段から検索する。
【００１３】
請求項３は、請求項１または２に従属し、ゲームデータはシングルゲームデータおよびマルチゲームデータを含み、検索ステップは、シングルゲームデータおよびマルチゲームデータのいずれか一方を記憶手段から検索するゲームデータ検索ステップを含む。
【００１４】
請求項４は、ゲームの進行状況によって発生するゲームデータを記憶したデータ記憶手段を備え、当該ゲームの難易度を決定するための複数種類のゲームレベルの中からいずれかのゲームレベルを選択するゲーム機である。このゲーム機は、ゲームレベルごとに対応づけられた条件を記憶する条件記憶手段、データ記憶手段に記憶されているゲームデータを検索する検索手段、検索手段によって検索されたゲームデータに適合する条件を条件記憶手段に記憶されているいずれかの条件から選出する条件選出手段、および条件選出手段によって選出された条件に対応するゲームレベルを選択し、当該ゲームレベルに応じたゲームプログラムの実行を開始する実行開始手段を備える。
【００１５】
請求項５は、ゲームの進行状況によって発生するゲームデータを記憶した記憶手段を備えるゲーム機において、当該ゲームの難易度を決めるための複数種類のゲームレベルの中からいずれかのゲームレベルを選択する、ゲームレベル選択方法である。このゲームレベル選択方法は、（ａ）  記憶手段に記憶される、かつ実行するゲームプログラムのゲームデータとは異なるゲームデータを検索し、（ｂ）  検索したゲームデータに適合する条件をゲームレベルごとに対応づけられたいずれかの条件から選出し、そして（ｃ）  選出した条件に対応するゲームレベルを選択する。
【００１６】
請求項６は、ゲームの進行状況によって発生するゲームデータを記憶した記憶手段を備える２以上のゲーム機が通信可能に接続され、当該通信可能に接続されたすべてのゲーム機において共通するゲームレベルを選択するためのゲームレベル選択プログラムである。このゲームレベル選択プログラムは、いずれか１台のゲーム機のコンピュータに、ゲームレベルごとに対応づけられた条件を読み出す条件読出ステップ、すべてのゲーム機の記憶手段に記憶されているゲームデータを検索する検索ステップ、検索ステップによって検索されたすべてのゲームデータに適合する共通の条件を条件読出ステップによって読み出された条件から選出する条件選出ステップ、および条件選出ステップによって選出された条件に対応するゲームレベルを共通ゲームレベルとし、当該共通ゲームレベルを通信可能に接続されたすべてのゲーム機に選択させる共通ゲームレベル選択ステップを、実行させる。
【００１７】
請求項７は、請求項６に従属し、条件選出ステップは、検索ステップによって検索されたすべてのゲームデータのそれぞれに適合する条件を選出する個別条件選出ステップを含み、共通ゲームレベル選択ステップは、個別条件選出ステップによって選出されたすべての条件のそれぞれに対応するゲームレベルを選択し、選択されたすべてのゲームレベルに基づいて共通ゲームレベルを決定する共通ゲームレベル決定ステップを含む。
【００１８】
請求項８は、ゲームの進行状況によって発生するゲームデータを記憶した記憶手段を備える２以上のゲーム機が通信可能に接続され、当該通信可能に接続されたすべてのゲーム機において共通するゲームレベルを選択するためのゲームレベル選択プログラムである。このゲームレベル選択プログラムは、ゲーム機のコンピュータに、ゲームレベル毎に対応づけられた条件を読み出す条件読出ステップ、記憶手段に記憶されているゲームデータを検索する検索ステップ、検索ステップによって検索されたゲームデータに適合する条件を条件読出手段によって読み出された条件から選出する条件選出ステップ、条件選出ステップによって選出された条件に対応するゲームレベルを選択するゲームレベル選択ステップ、通信可能に接続されたすべてのゲーム機において選択されたゲームレベルを収集し、収集したすべてのゲームレベルに基づいて共通ゲームレベルを決定する共通ゲームレベル決定ステップ、および共通ゲームレベル決定ステップによって決定された共通ゲームレベルを通信可能に接続されたすべてのゲーム機に選択させる共通レベル選択ステップを、実行させる。
【００１９】
請求項９は、請求項６ないし８のいずれかに従属し、記憶手段は、シングルゲームデータを記憶するシングル記憶領域およびマルチゲームデータを記憶するマルチ記憶領域を含み、検索ステップは、シングル記憶領域に記憶されるシングルゲームデータを検索する。
【００２０】
請求項１０は、ゲームの進行状況によって発生するゲームデータを記憶したデータ記憶手段を備える複数のゲーム機が通信可能に接続され、当該通信可能に接続されたすべてのゲーム機において共通するゲームレベルを選択するゲーム機である。このゲーム機は、ゲームレベルごとに対応づけられた条件を記憶する条件記憶手段、通信可能に接続されるすべてのゲーム機に備えられるデータ記憶手段のそれぞれに記憶されているゲームデータを検索する検索手段、検出手段によって検索されたゲームデータのそれぞれに適合する条件を条件記憶手段に記憶されているいずれかの条件から個別に選出する個別条件選出手段、個別条件選出手段によって選出されたすべての条件のそれぞれに対応するゲームレベルを選択するゲームレベル選択手段、ゲームレベル選択手段によって選択されたすべてのゲームレベルに基づいて共通ゲームレベルを決定する共通ゲームレベル決定手段、共通ゲームレベル決定手段によって決定された共通ゲームレベルをすべてのゲーム機に選択させる共通ゲームレベル選択手段を備える。
【００２１】
請求項１１は、ゲームの進行状況によって発生するゲームデータを記憶したデータ記憶手段を備える複数のゲーム機が通信可能に接続され、当該通信可能に接続されたすべてのゲーム機において共通するゲームレベルを選択するゲーム機である。このゲーム機は、ゲームレベルごとに対応づけられた条件を記憶する条件記憶手段、データ記憶手段に記憶されているゲームデータを検索する検索手段、検索手段によって検索されたゲームデータに適合する条件を条件記憶手段に記憶されているいずれかの条件から選出する条件選出手段、条件選出手段によって選出された条件に対応するゲームレベルを選択するゲームレベル選択手段、ゲームレベル選択手段によって選択されたゲームレベルをすべてのゲーム機から収集する収集手段、収集手段によって収集されたすべてのゲームレベルに基づいて共通ゲームレベルを決定する共通ゲームレベル決定手段、および共通ゲームレベル決定手段によって決定された共通ゲームレベルをすべてのゲーム機に選択させる共通ゲームレベル選択手段を備える。
【００２２】
請求項１２は、ゲームの進行状況によって発生するゲームデータを記憶した記憶手段を備える２以上のゲーム機が通信可能に接続され、いずれか１台のゲーム機が当該通信可能に接続されたすべてのゲーム機において共通するゲームレベルを選択するゲームレベル選択方法である。このゲームレベル選択方法は、（ａ）  すべてのゲーム機に備えられる記憶手段に記憶される、かつ実行するゲームプログラムのゲームデータとは異なるゲームデータを検索し、（ｂ）  検索したすべてのゲームデータに適合する条件をゲームレベルごとに対応づけられた条件の中から個別に選出し、（ｃ）  個別に選出したすべての条件のそれぞれに対応するゲームレベルを選択し、そして（ｄ）  選択したすべてのゲームレベルに基づいて共通ゲームレベルを選択する。
【００２３】
請求項１３は、ゲームの進行状況によって発生するゲームデータを記憶した記憶手段を備える２以上のゲーム機が通信可能に接続され、当該通信可能に接続されたすべてのゲーム機において共通するゲームレベルを選択するゲームレベル選択方法である。このゲームレベルの選択方法は、（ａ）  記憶手段に記憶される、かつ実行するゲームプログラムのゲームデータとは異なるゲームデータを検索し、（ｂ）  検索したゲームデータに適合する条件をゲームレベルごとに対応づけられた条件から選出し、（ｃ）  選出した条件に対応するゲームレベルを選択し、（ｄ）  選択したゲームレベルをすべてのゲーム機から収集して共通ゲームレベルを決定し、そして（ｅ）  決定した共通ゲームレベルを当該通信可能に接続されたすべてのゲーム機に選択させる。
【００２４】
請求項１４は、ゲームの進行状況によって発生するゲームデータを記憶したデータ記憶手段を備える親ゲーム機および子ゲーム機が通信可能に接続され、当該通信可能に接続されたすべてのゲーム機において共通するゲームレベルを選択させるゲームシステムである。親ゲーム機は、ゲームにおけるそれぞれ異なる難易度のゲームレベルを記憶するレベル記憶手段、ゲームレベルごとに対応づけられた条件を記憶する条件記憶手段、当該親ゲーム機および子ゲーム機に備えられるデータ記憶手段に記憶されているゲームデータを検索する検索手段、検索手段によって検索されたゲームデータに適合する条件を条件記憶手段に記憶されているいずれかの条件から個別に選出する条件選出手段、条件選出手段によって個別に選出された条件に対応するゲームレベルを個別に選択するゲームレベル選択手段、ゲームレベル選択手段によって個別に選択されたすべてのゲームレベルに基づいて共通ゲームレベルを決定する共通ゲームレベル決定手段、共通ゲームレベル決定手段によって決定された共通ゲームレベルを当該親ゲーム機に選択させる共通ゲームレベル選択手段、および共通ゲームレベル決定手段によって決定された共通ゲームレベルを子ゲーム機に送信する信手段を備え、子ゲーム機は、親ゲーム機から送信される共通ゲームレベルを受信する共通レベル受信手段、および共通レベル受信手段によって受信された共通ゲームレベルに対応するゲームプログラムの実行を開始する実行開始手段を備える。
【００２５】
請求項１５は、ゲームの進行状況によって発生するゲームデータを記憶したデータ記憶手段を備える親ゲーム機および子ゲーム機が通信可能に接続され、当該通信可能に接続されたすべてのゲーム機において共通するゲームレベルを選択させるゲームシステムである。子ゲーム機は、ゲームにおけるそれぞれ異なる難易度のゲームレベルを記憶する第１レベル記憶手段、ゲームレベルごとに対応づけられた条件を記憶する第１条件記憶手段、当該子ゲーム機のデータ記憶手段に記憶されているゲームデータを検索する第１検索手段、第１検索手段によって検索されたゲームデータに適合する条件を第１条件記憶手段に記憶されているいずれかの条件から選出する第１条件選出手段、第１条件選出手段によって選出された条件に対応するゲームレベルを親ゲーム機に送信する送信手段、ゲームレベルを親ゲーム機に送信することに応じて共通ゲームレベルを受信する共通レベル受信手段、および共通レベル受信手段によって受信された共通ゲームレベルに対応するゲームプログラムの実行を開始する実行開始手段を備え、親ゲーム機は、ゲームにおけるそれぞれ異なる難易度のゲームレベルを記憶する第２レベル記憶手段、ゲームレベルごとに対応づけられた条件を記憶する第２条件記憶手段、当該親ゲーム機のデータ記憶手段に記憶されているゲームデータを検索する第２検索手段、第２検索手段によって検索されたゲームデータに適合する条件を第２条件記憶手段に記憶されているいずれかの条件から選出する第２条件選出手段、第２条件選出手段によって選出された条件に対応するゲームレベルを選択するゲームレベル選択手段、すべてのゲームレベルを収集するレベル収集手段、および収集したすべてのゲームレベルに基づいて共通ゲームレベルを決定する共通ゲームレベルして子ゲーム機に送信する共通レベル送信手段を備える。
【００２６】
【作用】
請求項１によれば、ゲームレベル選択プログラムは、ゲームの進行状況によって発生するゲームデータを記憶した記憶手段（５４：実施例で相当する参照番号。以下同じ。）を備えるゲーム機（１２）によって実行され、当該ゲームの難易度を決めるための複数種類のゲームレベルの中からいずれかのゲームレベルが選択される。このゲームレベル選択プログラムは、ゲーム機（１２）のコンピュータ（４０）によって実行される。まず、条件読出ステップ（Ｓ１３，Ｓ１９，Ｓ２５）は、ゲームレベルごとに対応づけられた条件が読み出す。検索ステップ（Ｓ１５，Ｓ２１，Ｓ２７）は、記憶手段（５４）に記憶されているゲームデータを検索する。条件選出ステップ（Ｓ１７，Ｓ２３，Ｓ２９）は、検索ステップ（Ｓ１５，Ｓ２１，Ｓ２７）によって検索されたゲームデータに適合する条件を、条件読出ステップ（Ｓ１７，Ｓ２３，Ｓ２９）によって読み出されたいずれかの条件から選出する。条件が選出されると、ゲームレベル選択ステップ（Ｓ３３）が、当該条件に対応するゲームレベルを選択する。その後、当該ゲームレベルに応じた難易度でゲームが開始される。
【００２７】
この発明によれば、記憶手段に記憶されたゲームデータに基づいてゲームレベルが選択され、当該ゲームレベルに応じた難易度でゲームが開始されるので、プレイヤがゲームレベルを選択する手間を省くことができる。
【００２８】
請求項２の発明によれば、記憶手段（５４）に実行するゲームプログラムすなわちプレイするゲームについてのゲームデータが記憶されているとき、検索ステップ（Ｓ１５，Ｓ２１，Ｓ２７）は、当該ゲームプログラムのゲームデータとは異なるゲームデータを記憶手段（５４）から検索する。これは、実行するゲームプログラムのゲームデータが記憶されているときには、当該ゲームデータに基づいてゲームを開始する場合にはゲームレベルの選択をするまでもなく、当該ゲームデータを読み出して、前回の続きからゲームを開始すればよいからである。このように、プレイヤが他のゲームをプレイして得られたゲームデータに基づいてゲームレベルを選択するので、当該プレイヤに対して適切なゲームレベルを選択することができる。
【００２９】
請求項３の発明によれば、ゲームデータが、１人用のゲームについてのゲームデータ（シングルゲームデータ）および２人以上用のゲームについてのゲームデータ（マルチゲームデータ）を含む場合には、検索ステップ（Ｓ１５，Ｓ２１，Ｓ２７）は、シングルゲームデータおよびマルチゲームデータのいずれか一方を検索する。つまり、複数人でプレイするような遊戯方法の異なるゲームのゲームデータに基づいてゲームレベルを選択することもできる。ただし、シングルゲームデータを検索する場合には、上述したように、実行するゲームプログラムのゲームデータとは異なるゲームデータが検索される。
【００３０】
請求項４ないし請求項５の発明においても、請求項１の発明と同様に、ゲームレベルを選択することができ、プレイヤがゲームレベルを選択する手間を省くことができる。
【００３１】
請求項６の発明によれば、ゲーム選択プログラムは、ゲームの進行状況によって発生するゲームデータを記憶した記憶手段（１３６）を備える２以上のゲーム機が通信機能に接続され、当該通信可能に接続されるすべてのゲーム機（１０２）に共通するゲームレベル（共通ゲームレベル）を選択する。このゲームレベル選択プログラムは、いずれか１台のゲーム機（１０２）のコンピュータ（１２０）によって実行される。条件読出ステップ（Ｓ１３，Ｓ１９，Ｓ２５）は、ゲームレベルごとに対応づけられた条件を読み出す。検索ステップ（Ｓ１５，Ｓ２１，Ｓ２７，Ｓ４０１）は、すべてのゲーム機（１０２）の記憶手段（１３６）を検索する。条件選出ステップは、検索ステップ（Ｓ１５、Ｓ２１、Ｓ２７、Ｓ４０１）によって検索されたすべてのゲームデータに適合する共通の条件を条件読出ステップ（Ｓ１３，Ｓ１９，Ｓ２５）によって読み出された条件から選出する。共通ゲームレベル選択ステップ（Ｓ４５，Ｓ４７）は、条件選出ステップによって選出された条件に対応するゲームレベルをゲームレベルに決定し、決定した共通ゲームレベルを通信可能に接続されたすべてのゲーム機に選択させる。
【００３２】
この発明によれば、複数人でゲームをプレイする場合であっても、各ゲーム機のゲームレベルに基づいて決定した共通ゲームレベルを通信可能に接続されたすべてのゲーム機に選択させるので、複数人でゲームをプレイする場合であっても、各ゲーム機のプレイヤがゲームレベルを選択したり、プレイヤ間でゲームレベルの意見を調整したりする手間を省くことができる。
【００３３】
請求項７の発明によれば、個別条件選出ステップ（Ｓ１３，Ｓ１９，Ｓ２５）が検索ステップ（Ｓ１５，Ｓ２１，Ｓ２７，Ｓ４０１）によって検索されたゲームデータのそれぞれに適合する条件を選出する。したがって、共通ゲームレベル決定ステップ（Ｓ４７）は、個別条件選出ステップ（Ｓ１３、Ｓ１９、Ｓ２５）によって選出されたすべての条件のそれぞれに対応するゲームレベルを選択して、選択したすべてのゲームレベルに基づいて共通のゲームレベルを決定することができる。たとえば、最低レベルまたは最高レベルのゲームレベルを共通ゲームレベルに決定したり、すべてのゲームレベルの平均値を共通ゲームレベルに決定したりすることができる。
【００３４】
請求項８の発明は、請求項６の発明とほぼ同じであり、各ゲーム機でゲームレベルを選択し、いずれか１台のゲーム機ですべてのゲームレベルを収集して、収集したゲームレベルに基づいて共通ゲームレベルを決定するようにしたものである。このようにしても、共通ゲームレベルを決定して、すべてのゲーム機に選択させることができる。
【００３５】
請求項９の発明によれば、記憶手段（１３６）は、シングルゲームデータを記憶するシングルデータ記憶領域（１５４）およびマルチゲームデータを記憶するマルチデータ記憶領域（１５２）を含み、検索ステップ（Ｓ１５，Ｓ２１，Ｓ２７，Ｓ４０１）は、シングルデータ記憶領域（１５４）に記憶されるシングルゲームデータを検索する。つまり、マルチゲームをプレイする場合には、各プレイヤがシングルゲームをプレイして得られたシングルゲームデータのゲームレベルに基づいて共通ゲームレベルを決定し、すべてのゲーム機に共通ゲームレベルを選択させるのである。このように、シングルゲームについての各プレイヤのゲームレベルを用いてマルチゲームの共通ゲームレベルを決定して、すべてのゲーム機に選択させるので、各プレイヤがゲームレベルを選択する手間を省くことができ、しかも適切な共通ゲームレベルを選択させることができる。
【００３６】
請求項１０ないし請求項１５の発明においても、請求項６の発明と同様に、各ゲーム機のゲームレベルに基づいて共通ゲームレベルを決定し、すべてのゲーム機に共通ゲームレベルを選択させるので、プレイヤがゲームレベルを選択する手間を省くことができ、また、プレイヤ間で選択するゲームレベルについての意見調整をする煩わしさもない。
【００３７】
【発明の効果】
請求項１の発明によれば、記憶手段に記憶されたゲームデータに基づいてゲームレベルを選択するので、プレイヤがゲームレベルを選択する手間を省くことができ、また、当該プレイヤに対して適切なゲームレベルを選択することができる。
【００３８】
請求項２の発明によれば、実行するゲームプログラムのゲームデータとは異なるゲームデータを検索して、ゲームレベルを選択するので、プレイヤが他のゲームをプレイして得られたゲームデータに基づいてゲームレベルを選択することができる。つまり、プレイヤに対して適切なゲームレベルを選択することができる。
【００３９】
請求項３の発明によれば、シングルゲームデータやマルチゲームデータを検索して、ゲームレベルを選択するので、２人以上用プレイのような遊戯方法の異なるゲームのゲームデータに基づいてゲームレベルを選択することもできる。
【００４０】
請求項６の発明によれば、各ゲーム機のゲームレベルに基づいて共通ゲームレベルを通信可能に接続されるすべてのゲーム機に選択させるので、複数人でゲームをプレイする場合であっても、各ゲーム機のプレイヤがゲームレベルを選択したり、プレイヤ間でゲームレベルの意見を調整したりする手間を省くことができる。
【００４１】
請求項７の発明によれば、個別に条件を選出して、選出した条件のそれぞれに対応するゲームレベルを選択するので、選択したすべてのゲームレベルに基づいて共通ゲームレベルを決定することができる。
【００４２】
請求項８の発明によれば、各ゲーム機でゲームレベルを選択するので、それらを収集することにより、すべてのゲームレベルに基づいて共通ゲームレベルを決定することができる。
【００４３】
請求項９の発明によれば、シングルゲームについての各プレイヤのゲームレベルを用いてマルチゲームの共通ゲームレベルを決定して、すべてのゲーム機に選択させるので、各プレイヤがゲームレベルを選択する手間を省くことができ、しかも適切な共通ゲームレベルを選択させることができる。
【００４４】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【００４５】
【実施例】
＜第１の実施例＞
図１を参照して、第１の実施例のビデオゲームシステム１０はビデオゲーム機１２を含む。このビデオゲーム機１２には電源が与えられるが、この電源は、実施例では、一般的なＡＣアダプタ（図示せず）であってよい。ＡＣアダプタは家庭用の標準的な壁ソケットに差し込まれ、家庭用電源を、ビデオゲーム機１２を駆動するのに適した低いＤＣ電圧信号に変換する。他の実施例としては、電源として、バッテリが用いられてもよい。
【００４６】
ビデオゲーム機１２は、略立方体のハウジング１４を含み、ハウジング１４の上端には光ディスクドライブ１６が設けられる。光ディスクドライブ１６には、ゲームプログラム等を記憶した情報記憶媒体の一例である光ディスク１８が装着される。ハウジング１４の前面には複数の（実施例では４つの）コネクタ２０が設けられる。これらコネクタ２０は、ケーブル２４によって、コントローラ２２をビデオゲーム機１２に接続するためのものであり、この第１の実施例では最大４つのコントローラをビデオゲーム機１２に接続することができる。
【００４７】
コントローラ２２には、その上面，下面，或いは側面などに、操作手段（コントロール）２６が設けられる。操作手段２６は，たとえば２つのアナログジョイスティック，１つの十字キー，複数のボタンスイッチ等を含む。１つのアナログジョイスティックは、スティックの傾き量と方向とによって、プレイヤキャラクタ（プレイヤがコントローラ２２によって操作可能な動画キャラクタ）の移動方向および／または移動速度ないし移動量などを入力するために用いられる。他のアナログジョイスティックは、傾斜方向によって、仮想カメラの移動を制御する。十字スイッチは、アナログジョイスティックに代えてプレイヤキャラクタの移動方向を指示するために用いられる。ボタンスイッチは、プレイヤキャラクタの動作を指示するために利用されたり、３次元画像の仮想カメラの視点を切り換えたり、プレイヤキャラクタの移動スピード調節等に用いられる。ボタンスイッチは、さらに、たとえばメニュー選択やポインタあるいはカーソル移動を制御する。
【００４８】
なお、第１の実施例ではコントローラ２２がケーブル２４によってビデオゲーム機１２に接続された。しかしながら、コントローラ２２は、他の方法、たとえば電磁波（たとえば電波または赤外線）を介してワイヤレスで、ビデオゲーム機１２に接続されてもよい。また、コントローラ２２の操作手段の具体的構成は、もちろん実施例の構成に限られるものではなく、任意の変形が可能である。たとえば、アナログジョイスティックは１つだけでもよいし、用いられなくてもよい。十字スイッチは用いられなくてもよい。
【００４９】
ビデオゲーム機１２のハウジング１４の前面のコネクタ２０の下方には、少なくとも１つの（第１の実施例では２つの）メモリスロット２８が設けられる。このメモリスロット２８にはメモリカード３０が挿入される。メモリカード３０は、光ディスク１８から読み出したゲームプログラム等をローディングして一時的に記憶したり、このゲームシステム１０を利用してプレイしたゲームのゲームデータ（たとえばゲームの結果）を保存（セーブ）しておいたりするために利用される。
【００５０】
ビデオゲーム機１２のハウジング１４の後面には、ＡＶケーブルコネクタ（図示せず）が設けられ、そのコネクタを用いて、ＡＶケーブル３２を通してビデオビデオゲーム機１２にモニタ３４を接続する。このモニタ３４は典型的にはカラーテレビジョン受像機であり、ＡＶケーブル３２は、ビデオゲーム機１２からの映像信号をカラーテレビのビデオ入力端子に入力し、音声信号を音声入力端子に与える。したがって、カラーテレビ（モニタ）３４の画面上にたとえば３次元（３Ｄ）ビデオゲームのゲーム画像が表示され、左右のスピーカ３６からゲーム音楽や効果音などのステレオゲーム音声が出力される。
【００５１】
図２は図１実施例のビデオゲームシステム１０の電気的な構成を示すブロック図である。ビデオゲーム機１２には、中央処理ユニット（以下、「ＣＰＵ」という。）４０が設けられる。このＣＰＵ４０は、コンピュータ或いはプロセサなどとも呼ばれ、ビデオゲーム機１２の全体的な制御を担当する。ＣＰＵ４０ないしコンピュータは、ゲームプロセサとして機能し、このＣＰＵ４０には、バスを介して、ワークメモリ４２、外部メモリインターフェイス（Ｉ／Ｆ）４４、コントローラＩ／Ｆ４６、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ：グラフィックス処理装置）４８、ビデオＩ／Ｆ５０およびディスクＩ／Ｆ５２が結合される。
【００５２】
ワークメモリ４２は、ＣＰＵ４０の作業領域或いはバッファ領域として使用される。外部メモリＩ／Ｆ４４は、ビデオゲーム機１２の前面に挿入されるメモリカード３０（図１）をＣＰＵ４０に連係させる。このメモリカード３０は、フラッシュメモリのような不揮発性メモリ５４を含み、ＣＰＵ４０はこの不揮発性メモリ（バックアップメモリ）５４と電気的に接続され、したがって、ＣＰＵ４０はバックアップメモリ５４にデータを書込み、またはバックアップメモリ５４からデータを読み出す。
【００５３】
なお、この実施例では、バックアップメモリ５４の一例として、フラッシュメモリを使用するようにしてあるが、他の不揮発性メモリとしてたとえば強誘電体メモリ（ＦｅＲＡＭ）、ＥＥＰＲＯＭ、ＳＲＡＭやハードディスクなどを用いることもできる。
【００５４】
また、このようなバックアップメモリ５４は、メモリカード内３０内に設けて、ビデオゲーム機１２に着脱可能に構成する必要はなく、ビデオゲーム機１２の内部に設けるようにしてもよい。
【００５５】
コントローラＩ／Ｆ４６は、コントローラ２２のインターフェイスであり、図１に示したコントローラ２２がケーブル２４を用いてコネクタ２０に接続されると、操作手段２６からの操作信号がコントローラＩ／Ｆ４６を介してＣＰＵ４０に入力される。
【００５６】
ＧＰＵ４８は、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成され、バスを介してＣＰＵ４０からのグラフィクスコマンド（ｇｒａｐｈｉｃｓ  ｃｏｍｍａｎｄ  ：作画命令）  を受け、そのコマンドに従って、図示は省略するが、その内部に含まれるジオメトリユニットおよびレンダリングユニットによって３次元（３Ｄ）ゲーム画像を生成する。たとえば、ジオメトリユニットは、３次元座標系の各種キャラクタやオブジェクト（複数のポリゴンで構成されている。そして、ポリゴンとは少なくとも３つの頂点座標によって定義される多角形平面をいう）の回転，移動，変形等の座標演算処理を行う。また、レンダリングユニットは、各種オブジェクトの各ポリゴンにテクスチャ（Ｔｅｘｔｕｒｅ  ：模様画像）を張り付ける（レンダリングする）。
【００５７】
したがって、ＧＰＵ４８によって、ゲーム画面上に表示すべき３Ｄ画像データが作成され、その画像データ（テクスチャデータ）がフレームバッファ５６内に描画（記憶）される。
【００５８】
なお、ＧＰＵ４８が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（プリミティブまたはポリゴンやテクスチャ等）は、ＧＰＵ４８がメモリコントローラ（図示せず）を介して、メインメモリ（図示せず）から入手する。
【００５９】
フレームバッファ５６は、たとえばラスタスキャンモニタ３４の１フレーム分の画像データを描画（蓄積）しておくためのメモリであり、ＧＰＵ４８によって１フレーム毎に書き換えられる。後述のビデオＩ／Ｆ５０がバスを介してフレームバッファ５６のデータを読み出すことによって、モニタ３４の画面上に３Ｄゲーム画像が表示される。
【００６０】
なお、フレームバッファ５６の容量は、表示したい画面の画素（ピクセルまたはドット）数に応じた大きさである。たとえば、ディスプレイないしモニタ３４の画素数に応じた画素数（記憶位置またはアドレス）を有する。
【００６１】
また、Ｚバッファ５８は、フレームバッファ５６に対応する画素（記憶位置またはアドレス）数×１画素当たりの奥行データのビット数に相当する記憶容量を有し、フレームバッファ５６の各記憶位置に対応するドットの奥行き情報または奥行データ（Ｚ値）を記憶するものである。
【００６２】
ビデオＩ／Ｆ５０は、フレームバッファ５６にアクセスし、ＧＰＵ４８で作成した画像データを読み出して、画像信号または画像データ（ディジタルＲＧＢピクセル値）をＡＶケーブル３２（図１）を介してモニタ３４に与える。そして、ディスクＩ／Ｆ５２は、そのディスクドライブ１６を、バスを介してＣＰＵ４０に結合し、したがって、ＣＰＵ４０がディスクドライブ１６を制御する。このディスクドライブ１６によって光ディスク１８から読み出されたプログラムデータやテクスチャデータ等が、ＣＰＵ４０の制御の下で、ワークメモリ４２に書き込まれる。
【００６３】
図３には光ディスク１８のメモリマップが示され、この図３を参照して、光ディスク１８は、たとえば、記憶領域６２、６４および６６を含む。記憶領域６２には、第１ゲームプログラムが記憶される。図示は省略するが、第１ゲームプログラムは、メインプログラム、操作処理プログラム、オブジェクト処理プログラム、画像表示プログラムおよび音声処理プログラムによって構成される。
【００６４】
また、記憶領域６４には、画像データが記憶され、具体的には、ゲームレベル１用マップデータ６４ａ、ゲームレベル２用マップデータ６４ｂおよびゲームレベル３用マップデータ６４ｃが記憶される。図示は省略するが、記憶領域６４には、さらに、プレイヤキャラクタオブジェクトや敵キャラクタオブジェクトのようなゲームキャラクタ、或いはアイテム等のアイテムキャラクタをモニタ３４に表示するための画像データも記憶される。
【００６５】
さらに、記憶領域６６には、レベル選択プログラムが記憶されるとともに、ゲームプログラム（第１の実施例では、第１ゲームプログラム）によって実行されるゲームの難易度を決めるためのゲームレベル１用の条件１（難易度低）６６ａ、ゲームレベル２用の条件２（難易度中）６６ｂおよびゲームレベル３用の条件３（難易度高）６６ｃが記憶される。
【００６６】
なお、図示は省略するが、光ディスク１８には、ゲームに必要な音楽データを記憶する記憶領域も設けられる。
【００６７】
たとえば、ゲームシステム１０において、ユーザまたはゲームプレイヤがゲームをプレイするために、ユーザはまずビデオゲーム機１２の電源をオンし、次いで、ユーザはビデオゲームをストアしている適宜の光ディスク１８を選択し、その光ディスク１８をビデオゲーム機１２のディスクドライブ１６にローディングする。応じて、ビデオゲーム機１２がその光ディスク１８にストアされているソフトウェア（第１ゲームプログラム等）に基づいてビデオゲームを実行し始めるようにする。ユーザはビデオゲーム機１２に入力を与えるためにコントローラ２２を操作する。たとえば、操作手段２６のどれかを操作することによってゲームをスタートさせる。ゲーム中では、操作手段２６の他のものを動かすことによって、動画キャラクタ（プレイヤキャラクタ）を異なる方向に移動させ、または３次元（３Ｄ）のゲーム世界におけるユーザの視点（カメラ位置）を変化させることができる。
【００６８】
また、ゲームの進行状況によって発生されるゲームデータは、随時、ワークメモリ４２に保存される（上書きされる）。そして、ユーザの指示或いは任意のタイミング（イベント）に従って、メモリカード３０のバックアップメモリ５４にゲームデータが書き込まれる。つまり、セーブされる。その後、ゲームを続行する場合には、そのままゲームが進行され、上述したようなゲームデータの保存およびバックアップが実行される。また、一旦ゲームを終了した場合には、次回ゲームをするときに、バックアップしておいたゲームデータを読み出して、前回の続きからゲームを開始することができる。したがって、次回以降に当該ゲームをする場合には、バックアップメモリ５４に記憶されたゲームデータを読み出すことにより、前回の続きからゲームを開始することができる。
【００６９】
図４にはメモリカード３０に設けられるバックアップメモリ５４のメモリマップが示され、この図４を参照して、バックアップメモリ５４は、ゲームデータの記憶領域７２および７４を有している。図４に示すように、記憶領域７２は、ゲームデータが記憶されていない（データ無し）状態であり、記憶領域７４は第２ゲームプログラム用のゲームデータが記憶される。メモリカード３０は、プレイヤが所有するものであり、プレイヤがビデオゲーム機１２を用いて様々なゲームをプレイすることにより得られたゲームデータがそのバックアップメモリ５４に記憶（セーブ）される。
【００７０】
ただし、第１の実施例では、第２ゲームプログラムは、第１ゲームプログラムとは異なるゲームプログラムである。この第２ゲームプログラムは、たとえば、図１に示した光ディスク１８とは異なる光ディスクに記憶されるゲームプログラムや同じ光ディスク１８に記憶されるゲームプログラムではあるが、遊戯方法が異なるゲームプログラムである。遊戯方法が異なるゲームプログラムとは、第１ゲームプログラムを１人用（シングルゲーム用）のゲームプログラムとした場合に、たとえば、第２ゲームプログラムは２人以上用（マルチゲーム用）のゲームプログラムをいう。逆に、第１ゲームプログラムをマルチゲーム用のゲームプログラムとした場合には、第２ゲームプログラムはシングルゲーム用のゲームプログラムである。
【００７１】
なお、第１ゲームプログラムの実行により、発生するゲームデータは、たとえば、バックアップメモリ５４の記憶領域７２に保存することができる。
【００７２】
記憶領域７４に記憶されるゲームデータとしては、アイテムデータ（アイテムフラグ）７４ａおよびキャラクタレベルデータ（キャラクタレベルフラグ）７４ｂが含まれ、さらに、これらのデータ以外のデータ、たとえば、攻略データ（攻略フラグ）や進行経過データ（進行経過フラグ）なども含まれる。
【００７３】
アイテムデータは、主人公（プレイヤキャラクタ）がゲームの進行に従って取得したアイテム（たとえば、武器、鍵、魔法、コイン、薬など）の取得の有無を示すデータである。アイテムデータは、たとえば、複数のビットで構成されるレジスタ（図示せず）に記憶され、各ビットに対応してアイテムのそれぞれが割り当てられている。そして、主人公が有するアイテムについては、該当するビットにデータ“１”が書き込まれ、（フラグがオンされ）、逆に、有していないアイテムについては、該当するビットにデータ“０”が書き込まれる（フラグがオフされる）。
【００７４】
キャラクタレベルデータは、当該ゲーム（この実施例では、第２ゲームプログラムの実行によるゲーム）における主人公のレベルの数値等のデータである。
【００７５】
攻略データは、たとえば、特定の敵キャラクタ（たとえば、ボス）を倒したか否かを示すデータや特定人物（ノンオブジェクトキャラクタ）と会話したか否かなどを示すデータである。
【００７６】
進行経過データは、プレイヤがクリアした面の数等を示すデータやプレイヤがゲームデータを保存（セーブ）するために立ち寄った場所（ゲームマップ上の位置）を示すデータである。
【００７７】
なお、図示は省略するが、メモリカード３０の記憶領域７２などに記憶されるゲームデータも記憶領域７４に記憶されるゲームデータと同じフォーマット（形式）で記憶される。
【００７８】
通常、このようなゲームシステム１０では、ゲームプログラム（ゲームの本編）を開始する前に、モニタ３４に表示された初期画面（図示せず）においてゲームレベルの選択が実行される。しかし、このような操作は面倒であり、しかも、初期画面に表示されるゲームレベルの難易度を示す文字等を参照して、その選択を行うため、選択されたゲームレベルが当該プレイヤにとって適切なレベルであるとは限らない。また、他の異なるゲームについての習熟者（ゲーム慣れしたプレイヤ）にあっては、たとえ最新のゲームをする場合であっても初心者レベルからゲームを始めるのは適切でない場合もある。
【００７９】
そこで、この第１の実施例では、ゲームを開始すると、本編の内容を実行するのに先立って、ゲームレベルの選択処理（ゲームレベル選択処理）を実行して、適切なゲームレベルを選択し、選択されたゲームレベルに応じたゲーム内容に従ってゲームの本編を開始するようにしてある。
【００８０】
ゲームレベル選択処理について詳しく説明すると、ゲームが開始されると、まず、メモリカード３０のバックアップメモリ５４に記憶された第１ゲームプログラムのゲームデータとは異なるゲームデータ（第１の実施例では第２ゲームプログラムのゲームデータ）が検索される。つまり、実行するゲームプログラムのゲームデータとは異なるゲームデータが検索される。
【００８１】
ここで、第１ゲームプログラムのゲームデータと異なるゲームデータを検索するのは、同じ（第１）ゲームプログラムについてのゲームデータであれば、ゲームレベルの選択をするまでもなく、記憶されているゲームデータをそのまま読み出して、前回の続きからゲームの本編を開始すればよいからである。
【００８２】
したがって、ゲームデータがバックアップメモリ５４に全く記憶されていない場合やメモリカード３０がメモリスロット２８に挿入されていない場合には、たとえば、ゲームを最初から開始すべく、ゲームレベル１（難易度低）が選択される。一方、他のゲームプログラム（第２ゲームプログラム）のゲームデータがバックアップメモリ５４に記憶されている場合には、当該ゲームデータを参照して、ゲームレベルの選択条件に対応するゲームレベルが選択される。
【００８３】
この第１の実施例では、図３に示したように、ゲームレベル１用の条件１（難易度低）６６ａ、ゲームレベル２用の条件２（難易度中）６６ｂおよびゲームレベル３用の条件３（難易度高）６６ｃのように各ゲームレベル（難易度）に対応してそれぞれの条件が決定されており、いずれの条件に適合するかが判断される。たとえば、これらの条件は、アイテムの数を用いた不等式で表され、数１のように示される。
【００８４】
【数１】
アイテムの数＜３      …条件１
３≦アイテムの数＜７  …条件２
７≦アイテムの数      …条件３
したがって、第１の実施例では、第２ゲームプログラムのゲームデータ（アイテムデータ７４ａ）が検索され、アイテムデータ７４ａからアイテムの数が検出され、いずれの条件に適合するかが判断される。つまり、ゲームデータに適合する条件が選出される。そして、適合する条件が選出されると、当該条件に対応するゲームレベルが選択（決定）され、選択されたゲームレベルに応じたゲーム内容でゲームの本編が開始される。
【００８５】
なお、上述したように、アイテムデータ７４ａは複数のビットで構成されるレジスタに記憶されるため、フラグがオンとなっているビットの数を数えれば、アイテムの数を容易に取得する（知る）ことができる。
【００８６】
また、上述したように、ゲームデータはすべて同じフォーマットに従ってバックアップメモリ５４に記憶されるため、異なるゲームのゲームデータであってもアイテムの数を取得することができる。
【００８７】
上述のような動作を、図２に示したＣＰＵ４０は図５に示すフロー図に従って処理する。ゲームを開始すると、ＣＰＵ４０は、ステップＳ１でゲームレベル選択処理を実行する。続くステップＳ３では、通常のゲーム処理を実行する。
【００８８】
つまり、ステップＳ３０１で、ステップＳ１において選択されたゲームレベルに応じたマップデータが読み出され、当該マップデータに応じたゲーム世界（マップ）をモニタ３４に表示する。
【００８９】
なお、このとき、主人公（プレイヤキャラクタ）や敵キャラクタのレベルもゲームレベルに応じて設定されるようにしてもよい。
【００９０】
次いで、ステップＳ３０３では、ゲームの進行状況によって発生するゲームデータをワークメモリ４２に書き込む。つまり、ゲームデータが順次更新される。そして、ステップＳ３０５では、プレイヤの指示に応じてゲームデータをバックアップ（セーブ）する。つまり、ワークメモリ４２に書き込まれているゲームデータをバックアップメモリ５４の記憶領域７２に書き込む。ただし、バックアップは、プレイヤの指示に応じることなく、所定のイベントに従って自動的に実行するようにしてもよい。このようなステップＳ３の処理が繰り返される。
【００９１】
図６に示すように、ゲームレベル選択処理が開始されると、ＣＰＵ４０は、ステップＳ１１でゲームデータがあるかどうかを判断する。第１の実施例では、第１ゲームプログラムのゲームデータ以外のゲームデータすなわち第２ゲームプログラムのゲームデータが、バックアップメモリ５４内に保存（セーブ）されているかどうかを判断する。ただし、ここでは、メモリカード３０がメモリスロット２８に挿入されていない場合にもゲームデータが保存されていないと判断される。
【００９２】
ステップＳ１１で“ＮＯ”であれば、つまりゲームデータが保存されていない場合には、ステップＳ３１に進んで、ゲームレベル１を選択して、ゲームレベル選択処理をリターンする。一方、ステップＳ１１で“ＹＥＳ”であれば、つまり第２ゲームプログラムのゲームデータが保存されていれば、ステップＳ１３でゲームレベル１用の条件１（難易度低）６６ａを読み出す。続くステップＳ１５で、条件１に基づいてバックアップメモリ５４を検索する。つまり、第２ゲームプログラムのゲームデータからアイテムの数を取得して、数１で示した条件１に対応する不当式を満たすかどうかを調べるのである。
【００９３】
そして、ステップＳ１７では、条件１に適合したかどうかを判断する。つまり、バックアップメモリ５４を検索することにより取得したアイテムの数が当該条件１を満たしたかどうかを判断する。ステップＳ１７で“ＹＥＳ”であれば、つまり条件１に適合すれば、ステップＳ３３に進んで、適合した条件に対応するゲームレベルを選択して、ゲームレベル選択処理をリターンする。つまり、この場合は、条件１に適合するため、条件１に対応するゲームレベル１を選択する。
【００９４】
一方、ステップＳ１７で“ＮＯ”であれば、つまり条件１に適合していなければ、ステップＳ１９で、ゲームレベル２用の条件２（難易度中）６６ｂを読み出す。続いて、ステップＳ２１では、条件２に基づいてバックアップメモリ５４を検索する。つまり、第２ゲームプログラムのゲームデータからアイテムの数を取得して、数１で示した条件２に対応する不当式を満たすかどうかを調べるのである。そして、ステップＳ２３で、ゲームレベル２用の条件２に適合したかどうかを判断する。
【００９５】
ステップＳ２３で“ＹＥＳ”であれば、つまり条件２に適合すれば、ステップＳ３３でゲームレベル２を選択して、ゲームレベル選択処理をリターンする。一方、ステップＳ２３で“ＮＯ”であれば、つまり条件２に適合していなければ、ステップＳ２５でゲームレベル３用の条件３（難易度高）６６ｃを読み出す。続いて、ステップＳ２７では、条件３に基づいてバックアップメモリ５４を検索する。つまり、第２ゲームプログラムのゲームデータからアイテムの数を取得して、数１で示した条件３に対応する不当式を満たすかどうかを調べるのである。そして、ステップＳ２９で、ゲームレベル３用の条件３に適合したかどうかを判断する。
【００９６】
ステップＳ２９で“ＹＥＳ”であれば、つまり条件３に適合すれば、ステップＳ３３でゲームレベル３を選択して、ゲームレベル選択処理をリターンする。一方、ステップＳ２９で“ＮＯ”であれば、つまり条件３に適合していなければ、いずれの条件にも適合しないと判断して、ステップＳ３１でゲームレベル１を選択してからゲームレベル選択処理をリターンする。
【００９７】
なお、図６に示すゲームレベル選択処理では、ステップＳ１７で“ＹＥＳ”と判断された場合には、ステップＳ３３に進むようにしたが、ステップＳ３１に進むようにしてもよい。
【００９８】
また、図６に示すゲームレベル選択処理では、条件１〜条件３のそれぞれを個別に読み出し、バックアップメモリ５４の検索をその都度行うようにしてあるが、ステップＳ１１で“ＹＥＳ”と判断された場合には、条件１〜条件３のすべてを読み出すとともに、バックアップメモリ５４を検索してアイテムの数を取得し、その後、条件１〜条件３のいずれに適合するかを判断するようにすれば、条件の読み出し回数およびバックアップメモリ５４の検索回数を削減することができる。
【００９９】
第１の実施例によれば、ゲームが開始されると、自動的に適切なゲームレベルが選択され、選択されたゲームレベルでゲームの本編が開始されるので、ユーザの手を煩わすことがない。
【０１００】
また、プレイヤが他のゲームを実行した場合のゲームデータに基づいてゲームレベルを選択するので、当該プレイヤに対して適切なゲームレベルを設定することができる。
【０１０１】
なお、第１の実施例では、バックアップメモリ５４に第１ゲームプログラムのゲームデータとは異なるゲームデータが１つ記憶されている場合についてのみ説明したが、第１ゲームプログラムのゲームデータとは異なるゲームデータが２つ以上記憶されている場合には、それぞれのゲームデータについて、図６に示したようなゲームレベル選択処理を施して複数のゲームレベルを選択し、それらのいずれか１つまたはそれらを平均したゲームレベルを選択するようにすればよい。いずれか１つを選択する場合には、たとえば、最高レベルまたは最低レベルのゲームレベルを選択するようにすればよい。また、平均したゲームレベルの数値に、少数点以下の数値が算出された場合には、小数点以下の数値を四捨五入したり、切り捨てたり、切り上げたりするようにすればよい。
【０１０２】
これは、複数のメモリカード３０がメモリスロット２８に挿入され、複数のゲームデータが記憶されている場合も同様である。
＜第２の実施例＞
図７に示す第２の実施例のゲームシステム１００は、４つの携帯ゲーム機１０２を含む。４つの携帯ゲーム機１０２は、接続ケーブル１０４を用いて互いに接続される。携帯ゲーム機１０２は、電池或いはバッテリによって駆動される。
【０１０３】
たとえば、携帯ゲーム機１０２は、図７に示したように、接続ケーブル１０４を用いて他の携帯ゲーム機１０２と接続することにより、２人以上で対戦或いは共同してゲーム（マルチゲーム）をプレイすることができ、また、単独で用いてゲーム（シングルゲーム）をプレイすることもできる。
【０１０４】
この携帯型ゲーム１０２は、長方形状または正方形状のハウジング１０６を含み、ハウジング１０６の表面であり、その略中央にカラーの液晶表示器（以下、「ＬＣＤ」という。）１０８が設けられる。このＬＣＤ１０８には、ゲーム空間およびそのゲーム空間内に存在するゲームキャラクタが表示されるとともに、必要に応じてメッセージが表示される。
【０１０５】
また、ハウジング１０６の表面には、複数の操作手段（コントロール）１１２が設けられ、これはコントローラとして働く。複数の操作手段すなわちコントローラ１１２は、十字ボタン、スタートボタン、セレクトボタン、Ａボタン、Ｂボタン、ＬボタンおよびＲボタンなどの複数のボタンを含む。
【０１０６】
十字ボタンは、ディジタルジョイスティックとして機能し、４つの押圧部の１つを操作することによって、ＬＣＤ１０８上に表示されたゲームキャラクタの移動方向を指示したり、カーソルを移動させたりすることができる。スタートボタンは、プッシュボタンで構成され、ゲーム開始を指示するため等に利用される。セレクトボタンは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に利用される。
【０１０７】
Ａボタンは、プッシュボタンで構成され、ＬＣＤ１０８上に表示されたゲームキャラクタに打つ、投げる、つかむ、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。Ｂボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトボタンで選択したゲームモードの変更やＡボタンで決定したアクションの取り消し等のために利用される。Ｌボタン（左押しボタン）およびＲボタン（右押しボタン）は、プッシュボタンで構成され、ＡボタンおよびＢボタンと同様の操作をすることができ、また、ＡボタンおよびＢボタンの補助的な操作をすることができる。
【０１０８】
また、ハウジング１０６の裏面上端部には、挿入口１１４が形成される。この挿入口１１４には、ゲームカートリッジ１１６（図８参照）が挿入される。図示は省略するが、挿入口１１４の奥部とゲームカートリッジ１１６の挿入方向先端部とには、それぞれコネクタが設けられており、ゲームカートリッジ１１６が挿入口１１４に挿入されたとき、２つのコネクタが互いに接続される。このため、ゲームカットリッジ１１６がゲーム機１０のＣＰＵ１２０（図２参照）でアクセス可能となる。
【０１０９】
さらに、ハウジング１０６の表面であり、ＬＣＤ１０８の右下方には、ゲーム中にＢＧＭやゲームキャラクタの音声或いは擬声音などを出力するためのスピーカ１１８が設けられる。
【０１１０】
なお、図示は省略するが、ハウジング１０６の天面側にはさらに、外部拡張コネクタが設けられ、ハウジング１０６の裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、そして、ハウジング１０６の底面側には電源スイッチ、音量ボリュームおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。
【０１１１】
携帯ゲーム機１０２の電気的な構成は図８のように示される。この図８に示す携帯ゲーム機１０２の構成は、第１の実施例において、図２を用いて説明したビデオゲーム機１２の構成と略同じであるため、同じブロックについての詳細な説明は省略することする。
【０１１２】
図８を参照して、携帯ゲーム機１０２には、ＣＰＵ１２０が設けられ、携帯ゲーム機１０２の全体制御を司る。ＣＰＵ１２０ないしコンピュータは、バスを介してワークメモリ１２２、外部メモリインターフェイス（Ｉ／Ｆ）１２４、コントローラＩ／Ｆ１２６、ＶＲＡＭ１２８、液晶ドライバ１３０および通信ポート１３２に接続される。
【０１１３】
この携帯ゲーム機１０２では、ゲームカートリッジ１１６に、ＲＯＭ１３４およびバックアップメモリ１３６が設けられる。図示は省略するが、ＲＯＭ１３４とバックアップメモリ１３６とは互いにバスで接続されるとともに、コネクタに接続される。したがって、上述したように、ゲームカートリッジ１３６が携帯ゲーム機１０２に装着されると、ＣＰＵ１２０はＲＯＭ１３４およびバックアップメモリ１３６に電気的に接続される。
【０１１４】
なお、第２の実施例のバックアップメモリ１３６は、上述の実施例で示したバックアップメモリ５４と同様のメモリである。
【０１１５】
ＶＲＡＭ１２８には、ＣＰＵ１２０の指示に指示の下、ＲＯＭ１３４から読み出されたゲーム画像データ（ゲーム空間（マップ）データ）やキャラクタ画像データ（プレイヤキャラクタ、敵キャラクタおよびアイテムキャラクタなどの画像データ）を展開する。
【０１１６】
また、液晶ドライバ１３０は、ＣＰＵ１２０の指示に従って、ＶＲＡＭ１２８に描画されたゲーム画像データやキャラクタ画像データを読み出し、ＬＣＤ１０８にゲーム画面やキャラクタを表示する。
【０１１７】
さらに、通信ポート１３２には、図示しないコネクタを介して図７に示した接続ケーブル１０４の一方端が接続され、その他方端に他の携帯ゲーム機１０２が接続される。これにより、接続ケーブル１０４によって接続される携帯ゲーム機１０２のＣＰＵ４０は互いに通信可能に接続される。また、図７に示したように、２つの携帯ゲーム機１０２を接続する接続ケーブル１０４には分岐コネクタ１０４ａが設けられ、その分岐コネクタ１０４ａに他の接続ケーブル１０４を接続することにより、さらに他の携帯ゲーム機１０２を接続することができる。その他の携帯ゲーム機１０２についても同様である。
【０１１８】
図９にはＲＯＭ１１６のメモリマップが示され、このＲＯＭ１１６には、記憶領域１４２、１４４、１４６、１４８および１５０が設けられる。記憶領域１４２には、第３ゲームプログラムが記憶される。この第３ゲームプログラムは、図７に示したように、携帯ゲーム機１０２を他の携帯ゲーム機１０２と通信可能に接続して、同時に２人以上でゲームをプレイするためのゲームプログラム（マルチゲームのゲームプログラム）であり、図示は省略するが、メインプログラム、操作処理プログラム、オブジェクト処理プログラム、画像表示プログラムおよび音声処理プログラムによって構成される。
【０１１９】
記憶領域１４４には、マルチゲーム用の画像データが記憶され、この画像データとしては、ゲームレベル１用のマップデータ１４４ａ、ゲームレベル２用のマップデータ１４４ｂおよびゲームレベル３用のマップデータ１４４ｃが記憶される。
【０１２０】
なお、図示は省略するが、画像データとしては、さらに、記憶領域１４４には、さらに、プレイヤキャラクタ或いは敵キャラクタのようなゲームキャラクタ、或いはアイテム等のアイテムキャラクタなどをＬＣＤ１０８に表示するための画像データも記憶される。
【０１２１】
さらに、記憶領域１４６には、レベル選択プログラムが記憶されるとともに、ゲームプログラム（第２の実施例では、第３ゲームプログラム）によって実行されるゲームの難易度を決めるためのゲームレベル１用の条件１（難易度低）１４６ａ、ゲームレベル２用の条件２（難易度中）１４６ｂおよびゲームレベル３用の条件３（難易度高）１４６ｃが記憶される。
【０１２２】
なお、条件１〜条件３は、第１の実施例と同じ（数１参照）であるため、重複した説明は省略する。
【０１２３】
さらにまた、記憶領域１４８には、第４ゲームプログラムが記憶され、この第４ゲームプログラムは携帯ゲーム機１０２を単体で使用してゲームをするためのゲームプログラム（シングルゲームのゲームプログラム）であり、図示は省略するが、第３ゲームプログラムと同様に、メインプログラム、操作処理プログラム、オブジェクト処理プログラム、画像表示プログラムおよび音声処理プログラムによって構成される。
【０１２４】
また、記憶領域１５０には、シングルゲーム用の画像データが記憶される。つまり、第４ゲームプログラムの実行により、ＬＣＤ１０８に表示されるゲーム世界（マップ）、ゲームキャラクタ、アイテムキャラクタ等の画像データが記憶される。
【０１２５】
なお、図示は省略するが、ＲＯＭ１３４には、シングルゲームやマルチゲームに必要な音楽データを記憶する記憶領域も設けられる。
【０１２６】
また、バックアップメモリ１３６には、ゲームデータ（バックアップデータ）が記憶される。たとえば、ユーザが携帯ゲーム機１０２を用いてゲーム（シングルゲーム或いはマルチゲーム）をすると、ゲームの進行状況によって発生するゲームデータが携帯ゲーム機１０２のワークメモリ１２２に保存（更新）される。そして、ユーザの指示或いは所定のタイミング（イベント）に従って、ゲームデータがゲームカートリッジ１１６のバックアップメモリ１３６に書き込まれる（セーブされる）。ただし、後述するように、マルチゲームのゲームデータはバックアップメモリ１３６の記憶領域１５２にセーブされ、シングルゲームのゲームデータはバックアップメモリ１３６の記憶領域１５４にセーブされる（図１０参照）。その後、ゲームを続行する場合には、そのままゲームが進行され、上述したようなゲームデータの保存およびバックアップが実行される。また、一旦ゲームを終了した場合には、次回ゲームをするときに、バックアップしておいたゲームデータを読み出して、前回の続きからゲームを開始することができる。
【０１２７】
図１０にはバックアップメモリ１３６のメモリマップが示され、この図１０を参照して、バックアップメモリ１３６はたとえば記憶領域１５２および記憶領域１５４を含む。たとえば、記憶領域１５２は、第３ゲームプログラム（マルチゲーム用）のゲームデータを記憶する領域であり、記憶領域１５４は、第４ゲームプログラム（シングルゲーム）用のゲームデータを記憶する領域である。また、図１０に示す例では、記憶領域１５２には第３ゲームプログラム用のゲームデータが記憶されていない（ゲームデータ無し）状態が示され、記憶領域１５４には第４ゲームプログラム用のゲームデータすなわちアイテムデータ１５４ａ、キャラクタレベルデータ１５４ｂおよびそれ以外のデータが記憶されている状態が示される。
【０１２８】
なお、バックアップメモリ１５４に記憶されるゲームデータは、第１の実施例で説明した記憶領域７４に記憶されるゲームデータと同様であるため、重複した説明は省略する。
【０１２９】
たとえば、図７に示すように、２以上の携帯ゲーム機１０２を互いに通信可能の接続し、複数のプレイヤが同時に１つのゲーム（マルチゲーム）をすることができる。かかる場合には、２人以上のプレイヤが同じレベルであるとは限らず、同じレベルであるとしても、ゲームレベルを設定する場合には、互いの意見を調整してゲームレベルを選択（決定）する必要があり、面倒である。したがって、第１の実施例と同様に、ゲームの本編を開始するのに先立って、ゲームレベル選択処理を実行して、通信可能に接続されるすべての携帯ゲーム機１０２のそれぞれで共通のゲームレベル（共通ゲームレベル）を選択するようにしてある。
【０１３０】
具体的には、２つ以上の携帯ゲーム機１０２が接続されると、いずれか一つが親ゲーム機１０２として決定され、それ以外が子ゲーム機１０２として決定される。親ゲーム機１０２の決定は、電気的方法または機械的方法のいずれの方法であってもよい。
【０１３１】
たとえば、電気的に親ゲーム機１０２を決定する方法としては、接続ケーブル１０４で２つ以上の携帯ゲーム機１０２を接続した後に、最初に電源を投入した携帯ゲーム機１０２を親ゲーム機１０２に決定したり、電源投入後に一番にいずれかの操作手段１２２を操作した携帯ゲーム機１０２を親ゲーム機１０２に決定したりすることができる。また、機械的に親ゲーム機１０２を決定する方法としては、接続ケーブル１０４の端に設けられる接続コネクタ（図示せず）の形状を親ゲーム機１０２と子ゲーム機１０２とで異なる形状にしておき、差し込まれた接続コネクタに応じて親ゲーム機１０２または子ゲーム機１０２を決定することができる。
【０１３２】
親ゲーム機１０２が決定されると、通信可能に接続されるすべての携帯ゲーム機１０２のそれぞれで、ゲームレベル選択処理が実行される。このゲームレベル選択処理では、各携帯ゲーム機１０２は、自身に装着されたゲームカートリッジ１１６内のバックアップメモリ１３６に記憶される第４ゲームプログラム（シングルゲーム）用のゲームデータを検索して、ゲームレベルを選択する。
【０１３３】
ここで、各携帯ゲーム機１０２で実行されるゲームレベル選択処理は、第１の実施例で図６を用いて説明した処理と同じである。ただし、図７に示したように、複数のプレイヤによってゲーム（マルチゲーム）をプレイする場合には、すなわち第３ゲームプログラムを実行する場合には、他のゲームプログラムすなわち第４ゲームプログラムのゲームデータを検索して、ゲームレベルが選択される。各携帯ゲーム機１０２でゲームレベルが選択されると、親ゲーム機１０２はすべてのゲームレベルを収集し、収集したすべてのゲームレベルに基づいて、共通ゲームレベルを選択（決定）する。
【０１３４】
共通ゲームレベルを決定する方法としては、様々な方法が考えられるが、この実施例では、収集したすべてのゲームレベルの内、最低レベルのゲームレベルを共通ゲームレベルとして決定するようにしてある。そして、決定された共通ゲームレベルが親ゲーム機および子ゲーム機に設定され、たとえば、親ゲーム機の指示に従ってゲームの本編が開始される。
【０１３５】
なお、収集したすべてのゲームレベルのうち、最高レベルのゲームレベルを共通ゲームレベルに決定するようにしてもよく、また、それらを平均したゲームレベルを共通ゲームレベルに決定するようにしてもよい。ただし、平均値を計算する場合に、少数点以下の数値がある場合には、小数点以下を四捨五入したり、切り上げたり、切り捨てたりするようにすればよい。
【０１３６】
また、条件１〜条件３のように、各条件に数値を割り当てるようにしてあるため、共通の条件を求めて、それに対応するゲームレベルを共通ゲームレベルに決定することもできる。つまり、条件に割り当てられる数値が最大または最小の条件を共通の条件に選択したり、数値の平均値が示す数値の条件を共通の条件に選択したりすることができる。なお、小数点以下の数値がある場合には、上述のようにすればよい。
【０１３７】
具体的には、親ゲーム機１０２および子ゲーム機１０２のＣＰＵ１２０が図１１に示すフロー図を処理する。図１１に示すように、ゲームが開始されると、親ゲーム機１０２のＣＰＵ１２０は、まず、ステップＳ４１でゲームレベル選択処理を実行する。一方、子ゲーム機１０２のＣＰＵ１２０もステップＳ５１でゲームレベル選択処理を実行する。
【０１３８】
このステップＳ４１およびステップＳ５１の処理は、上述の実施例で図６のフロー図を用いて説明したゲームレベル選択処理と同じであるため、重複した説明は省略する。
【０１３９】
子ゲーム機１０２のＣＰＵ１２０は、続くステップＳ５３で選択したゲームレベルを親ゲーム機１０２に送信する。したがって、親ゲーム機１０２のＣＰＵ１２０は、ステップＳ４３において、通信可能に接続された子ゲーム機１０２のゲームレベルおよびステップＳ４１で選択された自身のゲームレベルを収集する。
【０１４０】
続いて、親ゲーム機１０２のＣＰＵ１２０は、ステップＳ４５で、収集したすべてのゲームレベルの中から、最も低いゲームレベルを共通ゲームレベルとして決定（選択）する。次に、ステップＳ４７で、通信可能に接続された子ゲーム機１０２に共通ゲームレベルを送信するとともに、自身のゲームレベルとして決定（選択）する。そして、ステップＳ４９で、決定したゲームレベルでゲーム処理を実行する。
【０１４１】
一方、子ゲーム機１０２は、ステップＳ５５で親ゲーム機１０２から送信される共通ゲームレベルを受信し、ステップＳ５７で共通ゲームレベルを自身のゲームレベルとして決定（選択）する。そして、ステップＳ５９でゲーム処理を実行する。
【０１４２】
つまり、親ゲーム機１０２は、通信可能に接続されるすべての携帯ゲーム機１０２に共通ゲームレベルを選択させるのである。
【０１４３】
なお、ステップＳ４９およびステップＳ５９のゲーム処理は、図５のフロー図に示したステップＳ３の処理と同様であるため、重複した説明は省略する。
【０１４４】
このように、マルチゲームをプレイする場合には、マルチゲームに参加するすべてのプレイヤのゲームレベルを収集して、その中から適当なゲームレベルを共通に選択することができるので、レベルを決定するために複数のプレイヤが意見調整することなく、適切なゲームレベルを設定することができる。
【０１４５】
また、図１１に示したフロー図では、子ゲーム機１０２は、各携帯ゲーム機１０２でゲームレベルを選択して、選択したゲームレベルを親ゲーム機１０２に送信するようにしたが、親ゲーム機１０２が各子ゲーム機１０２のゲームレベルを選択して、共通ゲームレベルを決定するようにしてもよい。
【０１４６】
具体的な処理については、図１２に示される。ただし、図１１に示した処理と同じ処理については、同じ参照番号（ステップ番号）を付してあり、それらの処理についての説明は省略することにする。
【０１４７】
親ゲーム機１０２では、ステップＳ４１でゲームレベル選択処理を実行すると、ステップＳ４０１で通信可能に接続された子ゲーム機１０２のゲームデータを検索する。つまり、親ゲーム機１０２のＣＰＵ１２０は、子ゲーム機１０２のバックアップメモリ１３６に直接アクセスして、記憶領域１５４に記憶されているシングルゲームのゲームデータを検索する。
【０１４８】
ただし、親ゲーム機１０２のＣＰＵ１２０は、子ゲーム機１０２のＣＰＵ１２０にゲームデータの問い合わせをして、子ゲーム機１０２のＣＰＵ１２０にシングルゲームのゲームデータを検索させ、その結果（アイテムの数）のみを得るようにしてもよい。
【０１４９】
次いで、ステップＳ４０３では、各子ゲーム機１０２毎に、ゲームレベル選択処理を実行する。つまり、親ゲーム機１０２は、通信可能に接続された子ゲーム機１０２についてのゲームレベル選択処理を、その個数に応じた回数だけ実行する。つまり、親ゲーム機１０２のＣＰＵ１２０は、ステップＳ４１、Ｓ４０１およびＳ４０３の処理を実行することにより、すべての携帯ゲーム機１０２のゲームレベルを選択するのである。これ以降では、図１１を用いて説明した処理と同じ処理が実行される。
【０１５０】
このようにしても、通信可能に接続されるすべてのゲーム機１０２で、適切な共通ゲームレベルを選択することができる。
【０１５１】
第２の実施例によれば、ゲームの本編を開始する前に、各携帯ゲーム機のゲームレベルに基づいて共通ゲームレベルが選択されるので、プレイヤがゲームレベルを選択する手間を省くことができ、また、複数のプレイヤが一緒にゲームを楽しむ場合にも意見調整をする煩わしもない。
【０１５２】
また、すべてのプレイヤのゲームレベルに基づいて共通ゲームレベルを選択するので、適切なゲームレベルを選択することができる。
【０１５３】
なお、第２の実施例では、複数の携帯ゲーム機を互いに通信可能に接続するようにした場合についてのみ示したが、図１実施例で示したビデオゲーム機１２にも適用することができる。たとえば、２人のプレイヤ（説明の便宜上、第１プレイヤ、第２プレイヤと呼ぶことにする。）がビデオゲーム機１２を用いて同時にゲーム（マルチゲーム）を楽しむ場合に、第１プレイヤと第２プレイヤとが、それぞれ所有するメモリカード３０をメモリスロット２８に装着するようにすれば、ＣＰＵ４０は、第１プレイヤのゲームレベルを選択するとともに、第２プレイヤのゲームレベルを選択して、共通ゲームレベルを決定することができる。ただし、ビデオゲーム機１２にコントローラ２２が１つしか接続されていない場合には、第１の実施例で説明したように、２つのメモリカード３０内のゲームデータを検索して、ゲームレベルが決定される。
【０１５４】
また、第２の実施例で示した携帯ゲーム１０２を単体で用いて、シングルゲームをする場合には、第１の実施例で示したゲームレベル選択処理を実行して、ゲームレベルを自動で選択することもできる。たとえば、シングルゲームを開始するときに、バックアップメモリ１３６の記憶領域１５２に記憶されるマルチゲーム（第３ゲームプログラム）についてのゲームデータを検索して、ゲームレベルの選択条件を決定し、決定した条件に対応するゲームレベルを選択することができるのである。
【０１５５】
さらに、これらの実施例では、アイテムの数に基づいてゲームレベルを判断するようにしたが、これは一例に過ぎず、他の要素に基づいてゲームレベルを判断することもできことは言うまでもない。たとえば、ゲームの主人公のレベルの数値、ボスキャラクタのような特定の敵キャラクタを倒したか否か、または、クリアした面の数に基づいてゲームレベルを判断することもできる。かかる場合には、キャラクタレベルデータ、攻略データまたは進行経過データが検索される。また、ゲームをクリアするまでの時間や主人公が死んでゲームを終了した回数をカウントしておき、そのような時間や回数に基づいてゲームレベルを判断するようにしてもよい。
【０１５６】
さらにまた、これらの実施例では、ゲームレベルを３段階に分け、対応する３つの条件を用意するようにしたが、ゲームレベルは２つ以上であればよく、各ゲームレベルに対応して条件を設けるようにすればよい。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明のゲームシステムの一例を示す図解図である。
【図２】図１実施例に示すビデオゲーム機の電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】図２に示す光ディスクのメモリマップを示す図解図である。
【図４】図２に示すメモリカード内に設けられるバックアップメモリのメモリマップを示す図解図である。
【図５】図２に示すＣＰＵのゲーム処理の一例を示すフロー図である。
【図６】図５に示すＣＰＵのゲームレベル選択処理を示すフロー図である。
【図７】この発明のゲームシステムの他の一例を示す図解図である。
【図８】図７に示す携帯ゲーム機の電気的な構成を示すブロック図である。
【図９】図８に示すゲームカートリッジ内に設けられるＲＯＭのメモリマップを示す図解図である。
【図１０】図８に示すゲームカートリッジ内に設けられるバックアップメモリのメモリマップを示す図解図である。
【図１１】親ゲーム機および子ゲーム機のＣＰＵで実行されるゲーム処理の一例を示すフロー図である。
【図１２】親ゲーム機および子ゲーム機のＣＰＵで実行されるゲーム処理の他の一例を示すフロー図である。
【符号の説明】
１０，１００  …ゲームシステム
１２，１０２  …ゲーム機
１８  …光ディスク
２２，１１２  …コントローラ
３４  …モニタ
４０，１２０  …ＣＰＵ
４２，１２２  …ワークメモリ
４８  …ＧＰＵ
５４、１３６  …バックアップメモリ
１３４  …ＲＯＭ
【図１】
2004173809.tif 000003
【図２】
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【図３】
2004173809.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2004173809.tif 000009
【図８】
2004173809.tif 000010
【図９】
2004173809.tif 000011
【図１０】
2004173809.tif 000012
【図１１】
2004173809.tif 000013
【図１２】
2004173809.tif 000014