(57)【要約】【課題】本発明の目的は、キャラクターの反応を見て楽しんだり、キャラクターに様々なアクション等をしこんだり、仲間のキャラクターを出現させることができるようにして顧客が繰り返しゲームを楽しむと共にお店の商品も合わせて購入し得るようにしたカードアクセスゲームシステムを提供する。【解決手段】本発明は、カードアクセス可能なコンピューターを数値化して特定し、アクセス時間・場所・キャラクターステイタス等が保存できるカードを介して起動し、データに応じた起動イベントがコンピューターのディスプレイ上に発生し、カードによってアクセスした時間と場所に応じたキャラクターがアクションを行ない、ゲームの進行やキャラクターのステイタスを判定してメニュー項目に反映させ、場所又は時間を変えてプレーする時にキャラクターが別の反応を示しプレーを続行する事が出来るカードアクセスゲームシステム【選択図】　図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
カードアクセス可能なコンピューターを複数の店舗に設置し、該各コンピューター本体に全国のどの場所に該コンピューターが設置されているかを数値化して特定し、該一のコンピューターにアクセス時間・場所・キャラクターステイタス等が保存できる読み込み、書き込み可能なカードを介して起動し、その起動した場所及び時間がカード起動開始拠点となり、カードの種別やプレーヤーの情報に応じてキャラクター等がデータベースを介して紹介され、カードのデータに応じた起動イベントが該一のコンピューターのディスプレイ上に発生し、該カードによってアクセスした時間と場所に応じたキャラクターがアクションを行ない、ゲームの進行やキャラクターのステイタスを判定してメニュー項目に反映させ、場所又は時間を変えてプレーする時に前記キャラクターが別の反応を示しプレーを続行する事が出来ることを特徴とするカードアクセスゲームシステム。
【請求項２】
キャラクターの状態による反応は、予めプログラムで設定した内部パラメーターが任意の条件で変動する感情１、感情２、…、感情ｎ及び体力１、体力２、…、体力ｎ等の複数の構成要素で構成される行列によって感情による反応、芸・アクションの発生、仲間キャラクターの発生、メニューの発生等に利用出来るようにしたことを特徴とする請求項１記載のカードアクセスゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明はゲームセンター、コンビニエンスストア、飲食店、玩具店舗、駅構内等のあらゆるところにカードアクセス可能なコンピューターを設置し、カードアクセス本体内にロードされているソフトに応じて様々なゲーム内容を展開でき、アクセス時の結果がカードに保存され、再度アクセスすることで、ゲームが更に展開でき、キャラクターの動作状態を日々変化させて、各店舗に設置して集客力の強化させる一環として利用できるカードアクセスゲームシステムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
トレーディングカードに記録されたデータの内容をゲームの進行に応じて種々書き換えることのできるカードゲームシステムがある（特開平１１−２４４５３７号公報参照）。
【０００３】
上記従来のカードゲームシステムはトレーディングカードに記録されたデータの内容をゲームの進行に応じて種々書き換えることができるという効果を奏するも、１枚のカードを異なる店舗で日時を異にして使用する場合に対しては対応することができない。
【発明が解決しようとする課題】
本発明は上記の点に鑑みてなされたもので、その目的とするところは、日々のペット等のキャラクターの反応を見て楽しんだり、キャラクターに様々な芸（アクション）等をしこんだり、仲間のペットキャラクターを出現させることができるようにして顧客が繰り返しゲームを楽しむと共にお店の商品も合わせて購入し得るようにしたカードアクセスゲームシステムを提供することにある。
【０００４】
【課題を解決するための手段】
本発明に係るカードアクセスゲームシステムは、カードアクセス可能なコンピューターを複数の店舗に設置し、該各コンピューター本体に全国のどの場所に該コンピューターが設置されているかを数値化して特定し、該一のコンピューターにアクセス時間・場所・キャラクターステイタス等が保存できる読み込み、書き込み可能なカードを介して起動し、その起動した場所及び時間がカード起動開始拠点となり、カードの種別やプレーヤーの情報に応じてキャラクター等がデータベースを介して紹介され、カードのデータに応じた起動イベントが該一のコンピューターのディスプレイ上に発生し、該カードによってアクセスした時間と場所に応じたキャラクターがアクションを行ない、ゲームの進行やキャラクターのステイタスを判定してメニュー項目に反映させ、場所又は時間を変えてプレーする時に前記キャラクターが別の反応を示しプレーを続行する事が出来ることを特徴とする。
【０００５】
また本発明に係るカードアクセスゲームシステムは、キャラクターの状態による反応は、予めプログラムで設定した内部パラメーターが任意の条件で変動する感情１、感情２、…、感情ｎ及び体力１、体力２、…、体力ｎ等の複数の構成要素で構成される行列によって感情による反応、芸・アクションの発生、仲間キャラクターの発生、メニューの発生等に利用出来るようにしたことを特徴とする。
【０００６】
【作用】
本システムの利用法について述べる。
▲１▼カードを購入する。
▲２▼カードアクセス本体にカードをアクセスする。
▲３▼カードアクセス本体内にロードされているソフトに応じて様々なゲーム内容を展開することができる。
▲４▼再度アクセスすることで、ゲームがさらに展開する。
【０００７】
カードアクセス本体は様々な拡張が想定可能である。
例えば、スピーカーによる音声の再生、コンピューター本体にキー以外のセンサー入力、ソフトウエアのネットワーク化が可能となる。
そして、本システムの多の設置例としては、ゲームセンター、飲食店、玩具店舗、駅構内等の設置が可能である。
【０００８】
本システムによるソフト展開例を述べる。
本システムを利用することにより、例えば「カードペットゲーム」等を展開することができる。「カードペットゲーム」の場合、日々のペットの反応を楽しむことができ、様々な芸（アクション）等を楽しんだり、仲間のペットキャラクターを出現させることができる。
コンテンツメニューの内容として、例えば「ペットによる占い」「えさ与えメニュー」「芸のおひろめメニュー」「仲間達の広場」等を用意する。
そして、キャラクターの反応として、キャラクター自体のファッションや表情又はキャラクターの動作といったグラフィカルな反応を楽しむことができ、キャラクターの発する声、ＳＥ／効果音又は音楽といった音声を楽しんだり、吹出し等によるテキストといったテキスト／メッセージにより楽しむことができる。
【０００９】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施例を図面に基いて説明する。
図１は本発明の一実施例を示すカードアクセスゲームシステムの構成図である。
図２は本発明の一実施例を示すカードアクセスゲームシステムのフローシートである。図３は本発明の他の実施例を示すカードアクセスゲームシステムのフローシートである。図４は本発明の一実施例を示すカードアクセスゲームシステムを構成するハードウエアを示す概略構成図である。図５はキャラクター内部のパラメーターを示す概略説明図である。
１はディスプレイ、２はスピーカーを内蔵したコンピューター本体、３はコンピューターにアクセス時間・場所・キャラクターステイタス等が保存できる読み込み、書き込み可能なカード、４は本システムを使用した遊戯を展開するためのソフトウエアをコンピューター本体にロードするための磁気ディスクをそれぞれ示す。本システムは前記ディスプレイ１とコンピューター本体２とカード３により構成される。
【００１０】
以下、ディスプレイ１及びソフトウエアをロードしているコンピューター本体２をカードアクセス本体と定義する。ディスプレイ１には本システムを使用して展開されるグラフィックの意匠が表示され、様々なキャラクター等のグラフィックが展開表示される。
【００１１】
コンピューター本体２は外部からの情報を元に、ソフトウエアの実行命令に基づき様々な演算を行なう。具体的には▲１▼カード３に保存してある情報を読み込んだり、カード３に情報を書き込む。▲２▼ボタンやキーによる入力を行なう。▲３▼外部からの入力データをソフトウエアによって演算する。▲４▼様々なグラフィックをディスプレイ１に表示したり、スピーカーで音声を再生する処理を行なう。
【００１２】
カード３はデータの保存領域を有したメディア（記憶媒体）で、カード状の形体を想定しているが、メディアとして機能すれば、形に機能は依存しない。主にキャラクターの状態やプレーヤーの情報等を保存したり、読み込んだりする。
【００１３】
ソフトウエアはカード３に対応した遊戯を提供するために、演算を実行するためのプログラムの総体で、ＣＤ−ＲＯＭ等のメディアやネットワークによって提供され、コンピューター本体２にロードされる。
【００１４】
以下、本システムを複数のコンビニエンスストアに設置する例について述べる。
図１に示すように、カードアクセス本体をコンビニエンスストアに設置する
。その上でカード３を設置した店舗で販売する。カード３を購入してカードアクセス本体にカード３をタッチ・アクセスしてゲームやコンテンツを展開する。一度購入したカード３で複数回アクセスしてプレーができる。様々な時間や店舗でプレーすることができる。本システムでカードアクセス本体を設置してある店舗への集客効果とカードの販売収益を得ることができる。
【００１５】
次に、本システムによるソフト展開例である「カードペットゲーム」の構成フローを図２に示すフローシートに基づいて説明する。
フリーデモはカード３のアクセスを促すデモがループで再生されている。アクセス時間・場所・キャラクターステイタス等が保存されているカード３を使用してコンピューター本体２にアクセスする。カード３のデータを読み込みそのカード３が初回か否かの判定を行なう。初回のときはプレーヤーの誕生日等を入力し登録し、各種設定を行なう。カード３の種別やプレーヤーの情報に応じてキャラクター等を紹介する。最後にゲームの進行やキャラクターのステイタスを記録して終了する。
【００１６】
カード３を使用してコンピューター本体２にアクセスしてカード３のデータを読み込み、そのカード３が初回でないと判定された場合、カード３のデータの応じた起動イベントが発生する。更に、以下［００１９］項で述べる、場所と時間の履歴によるリアクションをキャラクターが行なう。その後メニュー画面によりコンテンツの提示があり、プレイヤーは任意のコンテンツを選択・実行したり、終了を行なうことができるが、ここでのメニューコンテンツの内容はキャラクターの状態によって変化する。
【００１７】
図３は本システムによる他のソフト展開例である「探偵ゲーム」の構成フローを示し、同図に示すフローシートに基づいて説明する。
ソフト内で展開する事件の犯人を捕まえることを目的としたゲームであり、ゲームの進行は時間や場所に応じた手がかりを集めながら犯人を推理していくゲームであり、ゲームの終了は推理によって犯人のいる時間と場所にカードをアクセスすることで、犯人を捕まえゲームクリアとなる。
フリーデモはカード３のアクセスを促すデモがループで再生されている。アクセス時間・場所・キャラクターステイタス・ゲーム進行状況等が保存されているカード３を使用してコンピューター本体２にアクセスする。カード３のデータを読み込み、そのカード３が初回か否かの判定を行なう。初回のときはプレーヤーの誕生日等を入力し登録し、各種設定を行なう。事件が発生し、これから確保すべき犯人の情報が提示される。最後に情報を記録して終了する。
【００１８】
カード３を使用してコンピューター本体２にアクセスしてカード３のデータを読み込み、そのカード３が初回でないと判定された場合、カード３のデータの応じた起動イベントが発生する。更に、カード３にアクセスした時間と場所に応じたリアクションを行なう。ゲームの進行や手がかりの保持状況を判定してメニュー項目に反映させる。プレイヤーは任意のメニューを選択・実行したり、終了を行なうことができるが、ここでのメニューコンテンツの内容は事件の進行状態によって増えたりする。
【００１９】
図５はキャラクター内部のパラメーターを示す概略説明図である。
キャラクター内部のパラメーターは任意の条件で変動する「体力」や「感情」等の要素で構成する。本例では縦軸（行）に感情１、感情２、感情３、…、感情ｎとし、横軸（列）に体力１、体力２、体力３、…、体力ｎとした。複数の構成要素を持つことで、（１、１）〜（ｎ、ｎ）の状態を有する。このキャラクター内部のパラメーターによって、感情による反応、芸（アクション）の発生、仲間キャラクターの発生、メニューの発生等、各種状態による反応に利用できる。
【００２０】
次に、本システムの時間と場所に応じたリアクションについて説明する。
先ず、時間に応じたリアクションについて、
例えば「カードペットゲーム」におけるキャラクターのリアクションはカードをアクセスする度に変化する。これはコンピューター本体２の内部での時間の管理によって可能となる。
〇　現在時間の管理
コンピューター本体２は時計を有しており、現在の日付と時間を管理し
ている。
〇　カードアクセス時間の保守
「終了イベント」でのカードアクセスの際に現在時刻をカードに記録する。
さらに任意の件数でアクセスの時間の履歴を残すようにする。
〇　キャラクターの内部パラメーター
キャラクターの内部パラメーターは時間によって変化する。よってアクセスしたときの時間によって機嫌が良かったり悪かったり、体力があったり無かったり、またその組合せ等によって多様な反応をする。
〇　アクセス時間による反応
「スタートアクセス」の際に、現在時刻と最後のアクセス時間によってイベントを発生させる。テキストや音声によって、頻繁にアクセスしてくれると、喜んだりして内部パラメーターの機嫌がアップしたりする。
〇　時間限定のイベント
ある特定の時間にアクセントすると発生する、えさや仲間のキャラクター等を設定する。どの時間に発生するかは、頻繁にアクセスすることで、キャラクターが教えてくれたりする。
〇　カードアクセス時間の保守
アクセス履歴から規則性を判断し、「きょうはいつもより遅いンだね」といった、反応をキャラクターができるようにする。
【００２１】
１．入力により時間のコード履歴と合わせて読取る。
２．時間を「データベース０１」から「エンジン０１」によって照合する。
３．結果をメインプログラムで処理して、「基本データベース」にあるグラフィックやサウンドやテキスト等の表示を出力する（図１参照）。
【００２２】
次に、場所に応じたリアクションについて、
〇　カードアクセス本体の場所の管理
設置されている「カードアクセス本体」の場所はソフト側で認識する。
１．「カードアクセス本体」が置かれている場所を全国のどの場所であるかを数値化して定義しておく。
２．ソフトウエアをコンピューター本体２にロードする際、場所を入力する。
３．入力された場所を数値化してコンピューター本体２内に記録する。
〇　カードアクセス本体の場所の管理
「終了イベント」でのカードアクセスの際にアクセスしたコンピューター本体２の場所をカード３に記録する。さらに任意の件数でアクセスの場所の履歴を残す。
〇　アクセス場所による反応
「スタートカードアクセス」の際に、現在の場所と最後のアクセスした場所との関係によってペットキャラクターに変化をもたせる。
洋服がかわっていたり、動きが変化したりする。
〇　場所の変化による反応
場所の履歴によって最後のアクセスした場所と現在の場所との距離の関係等から、様々な反応やイベントを用意できる。「ずいぶんとおくまできたんだね」等の反応とともに、仲間のキャラクターを紹介してくれたり、
遠距離イベントと称してえさゲットのためのミニゲームが発生したりす
ること等ができる。
【００２３】
１．入力により時間のコード履歴と合わせて読取る。
２．距離の関係等を「データベース０２」から「エンジン０２」によって照合する。
３．結果をメインプログラムで処理して、「基本データベース」にあるグラフィックやサウンドやテキスト等の表示を出力する（図１参照）。
【００２４】
【発明の効果】
本発明に係るカードアクセスゲームシステムは、上記の説明から判るように、日々のペット等のキャラクターの反応を見て楽しんだり、キャラクターに様々な芸（アクション）等をしこんだり、仲間のペットキャラクターを出現させることができるようにして顧客が繰り返しゲームを楽しむと共にお店の商品も合わせて購入し得るので、お店の集客力を高めることができる。
【００２５】
特に、キャラクター内部のパラメーターは任意の条件で変動する「体力」や「感情」等の要素で構成されるので、感情による反応、芸（アクション）の発生、仲間キャラクターの発生、メニューの発生等の各種変化に富んだ状態の反応を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施例を示すカードアクセスゲームシステムの構成図である。
【図２】本発明の一実施例を示すカードアクセスゲームシステムのフローシートである。
【図３】本発明の他の実施例を示すカードアクセスゲームシステムのフローシートである。
【図４】本発明の一実施例を示すカードアクセスゲームシステムを構成するハードウエアを示す概略構成図である。
【図５】キャラクター内部のパラメーターを示す概略説明図である。
【符号の説明】
１　ディスプレイ
２　コンピューター本体
３　カード
４　磁気ディスク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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