(57)【要約】【課題】遊技者が退屈することなく楽しめる間違い探しゲームを提供する。【解決手段】通信回線を介してサーバと接続された端末装置の表示部で動画により間違い探しゲームを行わせ、遊技者が間違い探しゲームで遊技者が正答を導いたときには遊技者に得点を付与するように構成し、端末装置の表示部に間違い探しの基準となる基準画像と間違い画像とを切替表示させることのできるゲームサーバを提供する。【選択図】　　　図８
2004089601.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信回線を介して複数のユーザ端末装置とデータを送受信し得、当該ユーザ端末装置に設けられた表示部において間違い探しゲームを実行し、かつ、
前記間違い探しゲームを行う遊技者からの回答が正答であったときには、当該遊技者に対して得点又は景品を付与する付与手段を有するゲームサーバであって、
前記表示部に対して、間違い探しの基準となる基準画像を動画で表示させるための基準画像表示手段と、
間違い画像を動画で表示させるための間違い画像表示手段と、
前記基準画像と前記間違い画像とを交互に切り替えて表示させるための画像切替手段と、を有することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
前記ゲームサーバは、前記画像切替手段により前記表示部に表示された画像の切替が行われる時間を設定する切替時間設定手段を備え、
前記画像切替手段は、前記切替時間設定手段により設定された時間間隔に応じて、前記表示部において前記基準画像と前記間違い画像とを切り替えて表示させる機能を有することを特徴とする請求項１に記載のゲームサーバ。
【請求項３】
前記ゲームサーバは、前記画像切替手段により前記表示部に表示された画像の切替が行われた回数を累積的に記憶する累積回数記憶手段と、
前記間違い画像に前記得点、又は前記景品を対応付けるための複数の対応データと、を備え、
前記遊技者が正答を導き出したときに、前記累積回数記憶手段に記憶された回数に応じて、当該間違い画像に対応付けられた前記複数の対応データから一つを抽出して前記表示部に対応画像として表示させるための対応画像表示手段を有することを特徴とする請求項１又は請求項２記載のゲームサーバ。
【請求項４】
通信回線を介して複数のユーザ端末装置とデータを送受信し得、当該ユーザ端末装置に設けられた表示部において間違い探しゲームを実行し、かつ、
前記間違い探しゲームを行う遊技者からの回答が正答であったときには、当該遊技者に対して得点又は景品を付与する付与手段を有するゲームサーバに対して、
前記表示部に対して、間違い探しの基準となる基準画像を動画で表示させるための基準画像表示ステップと、
間違い画像を動画で表示させるための間違い画像表示ステップと、
前記基準画像と前記間違い画像とを交互に切り替えて表示させるための画像切替ステップと、を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームサーバ及びプログラムに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
間違い探しゲームは、ゲームの作りという点でもルールという点でもシンプルであり、頭の体操にもなるということもあって、昔から一般に浸透しているゲームの一つである。
【０００３】
この間違い探しゲームでは、従来は紙に描かれた画像を用いて行うものであったが、最近ではアーケードゲームとしても行われるようになってきている。これらのゲームでは、間違い探しの基準となる基準画像と間違い画像とが静止画で並べられ、遊技者はそれらを比較しながらゲームを行うのが一般的であった（例えば、特許文献１参照。）。
【０００４】
【特許文献１】
特開平１１−１６９５５６号公報（第３−第４頁、第５図）
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述したように、間違い探しゲームはその作りがシンプルであることもあって、逆にそれに飽きられ易いという欠点がある。
【０００６】
また、従来の間違い探しゲームでは、静止画である基準画像と間違い画像が並べられた状態でゲームを行うため、間違い探しゲームの難易度は、単に間違いを見つけにくい部分に作るか、それとも見つけ易い部分に作るか、というレベルでしか行われていなかった。具体的には、難易度を上げるために、画像を細かくしたり、間違い部分をメインに描かれた画像とは関係のない背景部分に作ったりというようなことが行われてきていた。
【０００７】
しかしながら、間違い探しゲームをやり慣れている遊技者は、どれだけ間違い部分を細かい部分に作るようにしても容易に間違いを見つけることができ、また、現在流行している数々のゲームが動画を用いていることを考えると、静止画で行うゲームは時代遅れという感もあり、そのことにより遊技者に飽きられてしまうことが多かったのである。
【０００８】
さらに、「基準画像と間違い画像を並べる」という方式では、例えば携帯端末のようなものを用いてこの間違い探しゲームを行う場合には、画面が小さすぎて画像の比較ができないという問題点があった。
【０００９】
一方、昨今の通信技術の発達により、インターネットを介して行われる、いわゆるネットゲームが流行している。これらのネットゲームでは、サーバから配信されたゲームを遊技者が端末装置で行い得点を競い合うなど、従来の一人用のゲームとは異なる楽しみが生まれてきている。
【００１０】
本発明は，以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者が退屈することなく楽しめる間違い探しゲームを提供することにある。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
本発明は、通信回線を介してサーバと接続された端末装置の表示部で動画により間違い探しゲームを行わせ、遊技者が間違い探しゲームで遊技者が正答を導いたときには遊技者に得点を付与するように構成し、端末装置の表示部に間違い探しの基準となる基準画像と間違い画像とを切替表示させることのできるゲームサーバを提供することを目的とする。
【００１２】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１３】
（１）　通信回線を介して複数のユーザ端末装置とデータを送受信し得、当該ユーザ端末装置に設けられた表示部において間違い探しゲームを実行し、かつ、前記間違い探しゲームを行う遊技者からの回答が正答であったときには、当該遊技者に対して得点又は景品を付与する付与手段を有するゲームサーバであって、前記表示部に対して、間違い探しの基準となる基準画像を動画で表示させるための基準画像表示手段と、間違い画像を動画で表示させるための間違い画像表示手段と、前記基準画像と前記間違い画像とを交互に切り替えて表示させるための画像切替手段と、を有することを特徴とするゲームサーバ。
【００１４】
この発明によると、「通信回線を介して複数のユーザ端末装置とデータを送受信し得、当該ユーザ端末装置に設けられた表示部において間違い探しゲームを実行し、かつ、前記間違い探しゲームを行う遊技者からの回答が正答であったときには、当該遊技者に対して得点又は景品を付与する付与手段を有するゲームサーバ」を、「前記表示部に対して、間違い探しの基準となる基準画像を動画で表示させるための基準画像表示手段と、間違い画像を動画で表示させるための間違い画像表示手段と、前記基準画像と前記間違い画像とを交互に切り替えて表示させるための画像切替手段と、を有する」ように構成することが可能となる。
【００１５】
この発明のゲームサーバを用いると、例えば、通信回線に接続された状態や、サーバからゲームデータをダウンロードした状態でゲームを行えるように構成されているため、端末装置のユーザは、やりたいと思ったときにはいつでも好きなときに間違い探しゲームをすることができる。
【００１６】
また、基準画像と間違い画像を動画で表示させるようにすることにより、静止画で間違い探しゲームを行うのと比較して、遊技者にとっての楽しみが増える可能性が生じる。具体的には、例えば間違い探しゲームに用いる動画にストーリー性を持たせるようにすることにより、遊技者がストーリー展開を追いながら間違い探しゲームを行うようになったりするため、単に間違いを探すという単調になりがちなゲームに、他の楽しみを付加することができるのである。
【００１７】
さらに、基準画像と間違い画像を交互に切り替えて表示するように構成されているため、基準画像と間違い画像を同時に表示する、つまり画面を２分割して表示するのに比べて、端末装置の表示部が小さいものであっても見やすい状態でゲームできるというメリットが生ずる。
【００１８】
（２）　前記ゲームサーバは、前記画像切替手段により前記表示部に表示された画像の切替が行われる時間を設定する切替時間設定手段を備え、前記画像切替手段は、前記切替時間設定手段により設定された時間間隔に応じて、前記表示部において前記基準画像と前記間違い画像とを切り替えて表示させる機能を有することを特徴とする（１）に記載のゲームサーバ。
【００１９】
この発明によると、（１）のサーバを「前記画像切替手段により前記表示部に表示された画像の切替が行われる時間を設定する切替時間設定手段を備え」るように構成することにより、「前記画像切替手段は、前記切替時間設定手段により設定された時間間隔に応じて、前記表示部において前記基準画像と前記間違い画像とを切り替えて表示させる」ことが可能となる。
【００２０】
このように、この発明ではゲームサーバ側で基準画像と間違い画像とを切り替える時間を制御しているため、例えば間違い画像の切替時間を短く、つまり間違い画像の再生時間を短縮してユーザが正答を導きにくくすることも可能であるし、一方、切替時間を長く、つまり間違い画像の再生時間を延長してユーザが正答を導きやすくすることも可能であるという新たな効果を生ずることとなる。
【００２１】
また、この発明のように、表示画像の切替時間を一つの要素とし、それを変化させることによりゲームの難易度を変更できるようにしたことにより、大量の間違い探しゲームを予め難易度別に管理するような方法を用いることなく、容易に難易度のバリエーションが豊富な間違い探しゲームを遊技者に提供することが可能となる。また、このことにより、ゲームサーバで行う制御負担も軽減することとなる。
【００２２】
（３）　前記ゲームサーバは、前記画像切替手段により前記表示部に表示された画像の切替が行われた回数を累積的に記憶する累積回数記憶手段と、前記間違い画像に前記得点、又は前記景品を対応付けるための複数の対応データと、を備え、前記遊技者が正答を導き出したときに、前記累積回数記憶手段に記憶された回数に応じて、当該間違い画像に対応付けられた前記複数の対応データから一つを抽出して前記表示部に対応画像として表示させるための対応画像表示手段を有することを特徴とする（１）又は（２）記載のゲームサーバ。
【００２３】
この発明によると、（１）又は（２）に記載のサーバを「前記画像切替手段により前記表示部に表示された画像の切替が行われた回数を累積的に記憶する累積回数記憶手段と、前記間違い画像に前記得点、又は前記景品を対応付けるための複数の対応データと、を備え」るように構成し、「前記遊技者が正答を導き出したときに、前記累積回数記憶手段に記憶された回数に応じて、当該間違い画像に対応付けられた前記複数の対応データから一つを抽出して前記表示部に対応画像として表示させるための対応画像表示手段を有する」ように構成することが可能となる。
【００２４】
このように、この発明ではゲームサーバに遊技者が正答を導き出すまでに要した時間を記憶するようにしているため、その時間の長短によって、遊技者に付与する得点や景品の内容を変化させるようにすることができるのである。具体的には、例えば正答を導くのに時間のかかった遊技者に対しては付与する得点や景品のグレードを低くしたり、正答を導くまでの時間が短かった遊技者に対しては付与する得点や景品のグレードを高くしたりすることができるのである。
【００２５】
（４）　通信回線を介して複数のユーザ端末装置とデータを送受信し得、当該ユーザ端末装置に設けられた表示部において間違い探しゲームを実行し、かつ、前記間違い探しゲームを行う遊技者からの回答が正答であったときには、当該遊技者に対して得点又は景品を付与する付与手段を有するゲームサーバに対して、前記表示部に対して、間違い探しの基準となる基準画像を動画で表示させるための基準画像表示ステップと、間違い画像を動画で表示させるための間違い画像表示ステップと、前記基準画像と前記間違い画像とを交互に切り替えて表示させるための画像切替ステップと、を実行させるためのプログラム。
【００２６】
この発明によると、「通信回線を介して複数のユーザ端末装置とデータを送受信し得、当該ユーザ端末装置に設けられた表示部において間違い探しゲームを実行し、かつ、前記間違い探しゲームを行う遊技者からの回答が正答であったときには、当該遊技者に対して得点又は景品を付与する付与手段を有するゲームサーバ」に対して、「前記表示部に対して、間違い探しの基準となる基準画像を動画で表示させるための基準画像表示ステップと、間違い画像を動画で表示させるための間違い画像表示ステップと、前記基準画像と前記間違い画像とを交互に切り替えて表示させるための画像切替ステップと、を実行させる」ことが可能となる。
【００２７】
この発明のプログラムを用いると、例えば、通信回線に接続された状態や、サーバからゲームデータをダウンロードした状態でゲームを行えるようになるため、端末装置のユーザは、やりたいと思ったときにはいつでも好きなときに間違い探しゲームをすることができる。
【００２８】
また、基準画像と間違い画像を動画で表示することができるため、静止画で間違い探しゲームを行うのと比較して、遊技者にとっての楽しみが増える可能性が生じる。具体的には、例えば間違い探しゲームに用いる動画にストーリー性を持たせるようにすることにより、遊技者がストーリー展開を追いながら間違い探しゲームを行うようになったりするため、単に間違いを探すという単調になりがちなゲームに、他の楽しみを付加することができるのである。
【００２９】
さらに、基準画像と間違い画像を交互に切り替えて表示することができるため、基準画像と間違い画像を同時に表示する、つまり画面を２分割して表示するのに比べて、端末装置の表示部が小さいものであっても見やすい状態でゲームできるというメリットが生ずる。
【００３０】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
【００３１】
［全体構成］
本発明による画像情報処理システムの全体構成について説明する。
【００３２】
図１は、本実施形態の間違い探しゲームシステムの全体構成を示す図である。図１に示すように、本実施形態の間違い探しゲームシステムは、間違い探しゲーム全体を制御するゲームサーバであるサーバ１０、サーバ１０とインターネットを介して接続され、ユーザが間違い探しゲームを行うための端末装置である端末装置２０、携帯端末装置２５、又は携帯電話機３０とから構成される。
【００３３】
上述したように、端末装置２０、携帯端末装置２５、及び携帯電話機３０はインターネットを介してサーバ１０と接続され、当該サーバ１０から、間違い探しゲームの配信、ゲーム進行中の制御（主に画像の表示に関する制御）、遊技結果の配信等を受けている。
【００３４】
なお、以下では、第一の実施形態としてサーバ１０と接続された端末装置２０で間違い探しゲームを行う場合について説明し、第二の実施形態としてサーバ１０と接続された携帯電話機３０で間違い探しゲームを行う場合について説明する。
【００３５】
≪第一の実施形態≫
以下、第一の実施形態として、サーバ１０と接続された端末装置２０で間違い探しゲームを行う場合について説明する。
【００３６】
［サーバの構成］
以下、本実施形態の間違い探しゲームシステムの一部を構成するサーバ１０の構成を示すブロック図を図２に示す。
【００３７】
図２に示されるように、サーバ１０は、データバスＢＵＳに接続されたＣＰＵ４２と、ＲＯＭ４３と、ＲＡＭ４４と、通信インターフェイス４５と、ハードディスク４６と、から構成されている。
【００３８】
ＣＰＵ４２はＲＯＭ４３に記憶されているプログラムに従って種々の処理を実行するようになされている。すなわち、ＣＰＵ４２は通信インターフェイス４５によって接続されたインターネットを介して、端末装置２０からの情報を受け取り、これをＲＡＭ４４に記憶する。この情報とは、端末装置２０で間違い探しゲームを行う遊技者を特定するための情報等である。
【００３９】
上述したＲＯＭ４３に記憶されているプログラムとは、端末装置２０との通信をするためのプログラムや、端末装置２０に設けられた表示部に画像を表示するためのプログラム等である。
【００４０】
ハードディスク４６は、後述するように、この間違い探しゲームシステムにおいて間違い探しゲームを行ったことのある遊技者の識別情報、利用回数、年齢、性別、景品獲得回数等の情報を、遊技者情報のデータベースとして記憶しているものである。
【００４１】
［端末装置の構成］
次に、本実施形態の間違い探しゲームシステムの一部を構成する端末装置２０の構成を示すブロック図を図３に示す。
【００４２】
端末装置２０は、ＣＰＵ６１と、ＲＯＭ６２と、ＲＡＭ６３と、ハードディスクドライブ６４と、表示装置６５と、通信用インターフェイス回路６６と、入力操作部６７と、から構成されている。
【００４３】
ハードディスクドライブ６４には、後述するような処理を行うプログラム等が記録される。また、通信用インターフェイス回路６６は、図１に示した如く、インターネットを介してサーバ１０と通信可能に接続されている。
【００４４】
上述したハードディスクドライブ６４に記録されているプログラムには、サーバ１０との通信をするためのプログラムや、サーバ１０から配信されたゲーム画像を表示装置６５に表示させるためのプログラム等がある。
【００４５】
また、入力操作部６７は、間違い探しゲームにおいて間違いであると判断した部分を入力し、その回答をサーバ１０に送信するための操作を行うためのものである。
【００４６】
［作用］
次に、本実施形態に係る間違い探しゲームシステムを構成するサーバ１０と端末装置２０との間で行われる動作について、図４のタイミングチャートに基づいて説明する。
【００４７】
まず、間違い探しゲームを開始する時に、その端末装置２０でゲームを行う遊技者を特定するための遊技者情報が端末装置２０からサーバ１０に対して送信される。
【００４８】
次いで、サーバ１０では、間違い探しゲームの難易度を設定する処理が行われる（ステップＡ１１）。この難易度設定処理は、遊技者情報の内容に基づいて行われるものである。なお、この難易度設定処理については、後述することとする。
【００４９】
難易度を設定する処理が終了すると、サーバ１０から端末装置２０に対して遊技を制御する信号を送信する処理が行われる。遊技制御信号には、主に先のステップＡ１１において設定された難易度に応じて間違い探しゲームの進行を制御する信号が含まれている。
【００５０】
次に、端末装置２０からサーバ１０に対して間違い探しゲームの回答に係るデータが送信される。回答は端末装置２０で間違い探しゲームを行う遊技者が、端末装置２０に設けられた入力手段を用いて入力したものである。
【００５１】
回答データを受信すると、サーバ１０では、遊技結果照合処理が行われる（ステップＡ１２）。遊技結果照合処理とは、端末装置２０から送信されてきた回答データが正答であるか否かを照合し、得点を算出する処理をさすものである。
【００５２】
遊技結果照合処理が終了すると、サーバ１０から端末装置２０に対して遊技結果が送信される。
【００５３】
以上のように、本実施形態に係る間違い探しゲームシステムでは、サーバ１０と端末装置２０とを通信回線を介して接続しながらデータや信号の送受信を行うのである。
【００５４】
［サーバ処理］
次に、本実施形態に係る間違い探しゲームシステムを構成するサーバ１０で行われる処理について、図５のフローチャートに基づいて説明する。
【００５５】
まず、サーバ１０のＣＰＵ４２は、遊技者を特定する処理を実行する（ステップＳ１１）。
【００５６】
遊技者を特定する処理とは、端末装置２０から送信された遊技者を特定する情報（認証番号データ）を基に、その遊技者が登録された遊技者であるか否かを判断する処理をさすものである。この処理において、端末装置２０において間違い探しゲームを行う遊技者が既に登録されている遊技者であれば、その遊技者を特定し、未だ登録されていない遊技者であれば、新規登録を行うようにする。遊技者を特定する処理が終了すると、ＣＰＵ４２はステップＳ１２に処理を移す。
【００５７】
次いで、ＣＰＵ４２は、遊技者データを参照する処理を実行する（ステップＳ１２）。
【００５８】
遊技者データとは、先のステップＳ１１において特定された遊技者ごとに記録されているデータをさすものであり、具体的には図６に示すようなものである。この遊技者データには、図６に示すように、各遊技者を示す認証番号データとともに、その遊技者が間違い探しゲームを利用した回数（利用回数）、その遊技者の年齢、性別、及び景品獲得回数が記録されている。
【００５９】
なお、このような遊技者データは、サーバ１０のハードディスク４６に格納されているものである。また、本実施形態においては、図６に示す項目について遊技者を管理しているが、本発明ではこれらに限られない。
【００６０】
遊技者データを参照する処理が終了すると、ＣＰＵ４２は、ステップＳ１３に処理を移す。
【００６１】
次いで、ＣＰＵ４２は、難易度を設定する処理を実行する（ステップＳ１３）。
【００６２】
「難易度」とは、間違い探しゲームにおける正答の導きやすさを指標とする評価をさすものである。なお、本実施形態において用いられる「難易度」とは、具体的な数値として表現されるものではなく、あくまでも経験則に基づいて評価されるものである。
【００６３】
本ステップの処理において、本実施形態のサーバ１０は、先のステップＳ１２において参照した遊技者データの内容を基に、その遊技者に合わせた難易度設定を行うのである。難易度設定処理の詳細については、後述することとする。難易度設定処理が終了すると、ＣＰＵ４２は、ステップＳ１４に処理を移す。
【００６４】
次いで、ＣＰＵ４２は、遊技制御処理を実行する（ステップＳ１４）。
【００６５】
遊技制御処理とは、先のステップＳ１３において設定された難易度に基づいて、サーバ１０から端末装置２０に対して制御信号及びデータを送信し、間違い探しゲーム全体の制御を行う処理をさすものである。なお、この遊技制御処理は、サーバ１０と端末装置２０が通信回線を介して接続された状態で行われるようにしてもよいし、サーバ１０で用意されたゲームプログラムを端末装置２０からダウンロードして用いるようにしてもよい。遊技を制御する処理が終了すると、ＣＰＵ４２は、ステップＳ１５に処理を移す。
【００６６】
次いで、ＣＰＵ４２は、遊技結果を照合する処理を実行する（ステップＳ１５）。
【００６７】
遊技結果を照合する処理とは、端末装置２０から送信された間違い探しゲームの回答と、サーバ１０に用意された正答と、を照合し、得点を算出する処理をさすものである。また、照合された結果と算出された得点とを、端末装置２０に対して送信する処理をも含むものである。
【００６８】
ＣＰＵ４２は、通信インターフェイス４５を介して受信した端末装置２０からの回答データをＲＡＭ４４に記録し、ハードディスク４６から読み出された正答データとの照合を行い、正答であるか否かを判断する。正答であるものと判別された場合には、ＣＰＵ４２によりその正答に係る得点が算出されることとなる。
【００６９】
ここで、本実施形態の間違い探しゲームシステムでは、正答に係る得点を、単に答えがあっているか否かだけの基準により算出しているが、本発明ではこれに限られず、遊技者が正答を導き出すスピード、つまり基準画像と間違い画像の再生回数に応じて得点が変化するようにしてもよい。
【００７０】
また、算出された得点は、ＣＰＵ４２の指示を受けて、通信インターフェイス４５を介して端末装置２０に対して送信される。具体的には、「○○点獲得、おめでとう！」というメッセージとともに端末装置２０の表示装置６５に表示されるようにする。なお、遊技者が得点に応じた景品を獲得できるような間違いゲームシステムを用いる場合には、「△△を獲得しました。おめでとう！」というようなメッセージにしてもよい。
【００７１】
以上の処理が終了すると、ＣＰＵ４２は、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【００７２】
［難易度設定処理］
次に、先の図５におけるステップＳ１３で呼び出される難易度設定処理のサブルーチンについて、図７に基づいて説明する。
【００７３】
まず、ＣＰＵ４２は、景品を設定する処理を実行する（ステップＳ２１）。
【００７４】
景品を設定する処理とは、先のステップＳ１２（図５参照）において参照した遊技者データを基に、特定された遊技者の年齢や性別に合致しそうな景品を設定する処理のことをさすものである。本実施形態の間違い探しゲームシステムでは、遊技者が間違い探しゲームに正解すると、得点や景品が得られるようになっており、これらは双方を遊技者に与えるように構成してもよいし、いずれかを遊技者に与えるようにしてもよいものである。景品を設定する処理が終了すると、ＣＰＵ４２は、ステップＳ２２に処理を移す。
【００７５】
次いで、利用回数が３０より大きいか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ２２）。
【００７６】
「利用回数」とは、本実施形態の間違い探しゲームシステムを遊技者が利用した回数をさすものであって、具体的には、ハードディスク４６に記録された遊技者データの「利用回数」の項目の数値をさすものである（図６参照）。
【００７７】
ＣＰＵ４２は、ハードディスク４６から当該遊技者の「利用回数」の項目に記録された数値データを参照し、３０という数値と比較する。本ステップにおいて肯定結果が得られると、このことは、「遊技者が当該間違い探しゲームを頻繁に利用している」ことを意味しており、このときＣＰＵ４２は、ステップＳ２３の処理を実行する。一方、本ステップにおいて否定結果が得られると、このことは「遊技者が当該間違い探しゲームを頻繁に利用して」いないことを意味しており、このときＣＰＵ４２は、ステップＳ２５の処理を実行する。
【００７８】
なお、本実施形態においては、遊技者が当該間違い探しゲームシステムを利用した頻度の大小を計る基準として３０という数値を用いているが、本発明はこれに限られず、間違い探しゲームシステムの管理者が所望の値に設定できるものとする。
【００７９】
次いで、ＣＰＵ４２は、切替時間を短縮する処理を実行する（ステップＳ２３）。
【００８０】
「切替時間」とは、間違い探しゲームの基準となる基準画像と、間違い画像とを切り替えるタイミングの時間をさすものである。図８に基準画像と間違い画像が端末装置２０の表示装置６５に表示されたときの表示例を示す。図８（ａ）は基準画像の表示例であり、図８（ｂ）は間違い画像の表示例である。これらの画像は端末装置２０の表示装置６５に交互に表示されることとなる。
【００８１】
なお、図８では、基準画像と間違い画像が静止画像であるかのように描かれているが、本実施形態の間違い探しゲームは動画により行われるものを想定している。
【００８２】
本ステップでは、これらを交互に表示する間隔を短縮し、遊技者にとって正答を導きやすい状態にしている。ＣＰＵ４２は、切替時間を短縮して設定し、それを基に基準画像と間違い画像の表示を制御するのである。切替時間の短縮処理が終了すると、ＣＰＵ４２は、ステップＳ２４に処理を移す。
【００８３】
次いで、ＣＰＵ４２は、ヒント画像を設定する処理を実行する（ステップＳ２４）。
【００８４】
「ヒント画像」とは、遊技者が正答を導き出し易いように、間違いのある部分の周辺に目印を付けた画像のことである。図９にヒント画像の表示例を示す。図９では、図８（ａ）の基準画像に対して図８（ｂ）の間違い画像のどの部分が間違いであるかを円で囲んである。遊技者は、このヒント画像を参照しながら間違い探しゲームを行うのである。
【００８５】
ヒント画像は、間違い探しゲームの画像ファイルと同様にハードディスク４６に記録されているものであり、ＣＰＵ４２の指示に基づいて表示されるのである。ヒント画像を設定する処理が終了すると、ＣＰＵ４２は、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【００８６】
ステップＳ２２からステップＳ２４の処理を行うことにより、本実施形態の間違い探しゲームシステムでは、それを利用する遊技者の利用頻度を参照し、その利用頻度が高い遊技者に対しては、「お得意様」であると判断して、ゲームの難易度を下げることが可能となるのである。
【００８７】
一方、ステップＳ２２において、利用回数が３０を超えていないものと判別された場合には、ＣＰＵ４２は、景品獲得回数／利用回数が０．０５より大きいか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ２５）。
【００８８】
本ステップの処理では、ＣＰＵ４２が景品獲得回数／利用回数を算出し、基準値である０．０５と比較することにより、遊技者が景品を獲得した頻度の大小を判断するのである。具体的には、ＣＰＵ４２は、図６に示す表のうち「利用回数」の項目に記録された数値データと、「景品獲得回数」の項目に記録された数値データとを読み出し、その値から景品獲得回数／利用回数を算出する処理を行い、基準値０．０５と比較するのである。
【００８９】
本ステップにおいて肯定結果が得られると、このことは遊技者の景品獲得頻度が高いことを意味しており、このときＣＰＵ４２は、ステップＳ２３に処理を移す。一方、本ステップにおいて否定結果が得られると、このことは遊技者の景品獲得頻度が低いことを意味しており、このときＣＰＵ４２は、ステップＳ２６に処理を移す。
【００９０】
なお、本実施形態においては、遊技者が景品を獲得した頻度の大小を計る基準として０．０５という数値を用いているが、本発明はこれに限られず、間違い探しゲームシステムの管理者が所望の値に設定できるものとする。また、本実施形態では、遊技者の「景品」獲得状況により遊技状態を変化させることとしているが、本発明はこれに限られず、遊技者の「得点」獲得状況に遊技状態を変化させるようにしてもよい。
【００９１】
次いで、ＣＰＵ４２は、切替時間を延長する処理を実行する（ステップＳ２６）。
【００９２】
「切替時間」とは、上述したように、間違い探しゲームの基準となる基準画像と、間違い画像とを切り替えるタイミングの時間をさすものである。本ステップでは、これらを交互に表示する間隔を延長し、遊技者にとって正答を導きにくい状態にしている。ＣＰＵ４２は、切替時間を延長して設定し、それを基に基準画像と間違い画像の表示を制御するのである。切替時間を延長する処理が終了すると、ＣＰＵ４２は、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【００９３】
以上の処理により、本実施形態の間違い探しゲームシステムでは、遊技者の利用頻度や景品（得点）獲得状況に応じて間違い探しゲームの難易度を変更することが可能となる。
【００９４】
［端末装置処理］
次に、図１０を参照して、端末装置２０において行われる処理について説明する。
【００９５】
端末装置２０のＣＰＵ６１は、まず、画像を受信したか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ３１）。
【００９６】
画像とは、間違い探しゲームで用いられる、間違い探しの基準となる基準画像と、間違い画像とをさすものである。これらの画像は本実施形態においては、上述したように動画であって、サーバ１０から通信回線を介して配信されるものである。画像を受信していないものと判別された場合には、ＣＰＵ６１は、再びステップＳ３１の判断を行う。一方、画像を受信したものと判別された場合には、ＣＰＵ６１は、ステップＳ３２へ処理を移す。
【００９７】
次いで、ＣＰＵ６１は、画像を表示させる処理を実行する（ステップＳ３２）。
【００９８】
画像を表示させる処理とは、先のステップＳ３１において受信した画像を、端末装置２０の表示装置６５に表示させる処理のことを指すものである。この画像表示処理は、上述したように、サーバ１０で定められた切替タイミングに従って、表示装置６５上にこれらの画像を表示させるのである。画像を表示する処理が終了すると、ＣＰＵ６１は、ステップＳ３３に処理を移す。
【００９９】
次いで、ゲームが終了したか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ３３）。
【０１００】
ゲームが終了したか否かの判断は、ＣＰＵ６１が、画像を切り替える処理を終了したか否かで判断される。本実施形態の間違い探しゲームでは、遊技者に対して画像を表示する時間又は回数が設定されており、この予め定められた時間や回数を満たすと、表示装置６５で画像を表示させる処理を終了するのである。これにより、ＣＰＵ６１は、ゲームが終了したことを検知するのである。ゲームが終了していないものと判別された場合には、ＣＰＵ６１は、再びステップＳ３３の処理を行う。一方、ゲームが終了したものと判別された場合には、ＣＰＵ６１は、ステップＳ３４に処理を移す。
【０１０１】
次いで、ＣＰＵ６１は、回答の入力があったか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ３４）。
【０１０２】
本実施形態の間違い探しゲームは、上述したように動画により間違い探しゲームを行う構成となっている。遊技者が間違い探しゲームの回答を入力する際には、動画の中で間違いが表示されたときにその部分で停止して、間違いの部分を入力操作部６７の操作により指摘するようにするのである。
【０１０３】
本ステップにおいて、ＣＰＵ６１は、間違い探しゲームを行う遊技者が、端末装置２０の入力操作部６７からゲームの回答を入力したか否かを判断する。回答の入力がないものと判別された場合には、ＣＰＵ６１は、再びステップＳ３４の判断を行う。一方、回答の入力があったものと判別された場合には、ＣＰＵ６１は、ステップＳ３５に処理を移す。
【０１０４】
次いで、ＣＰＵ６１は、回答を送信する処理を実行する（ステップＳ３５）。
【０１０５】
本ステップでは、ステップＳ３４において遊技者から入力された回答のデータを、端末装置２０の通信用インターフェイス回路６６を介してサーバ１０へ送信するのである。回答を送信する処理が終了すると、ＣＰＵ６１は、ステップＳ３６に処理を移す。
【０１０６】
次いで、ＣＰＵ６１は、遊技結果を待ち受ける状態に移行する（ステップＳ３６）。
【０１０７】
ここで、「遊技結果」とは、先のステップＳ３５でサーバ１０に送信した遊技者の回答に対して、サーバ１０から送信されてくるゲームの結果、すなわち正答であったか否か、正答であった場合の得点等をさすものである。本ステップにおいて、端末装置２０では、このサーバ１０から送信されてくる遊技結果を待ち受ける状態にある。
【０１０８】
次いで、ＣＰＵ６１は、遊技結果を受信したか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ３７）。
【０１０９】
本ステップにおいて、遊技結果を受信していないものと判別された場合には、ＣＰＵ６１は、再びステップＳ３６に処理を戻し、遊技結果を待ち受ける状態へと移行する。一方、本ステップにおいて、遊技結果を受信したものと判別した場合には、ＣＰＵ６１は、遊技結果を端末装置２０の表示装置６５に表示させた後に、本サブルーチンを直ちに終了させる。
【０１１０】
なお、以上の説明では、間違い探しゲームの難易度の設定を、基準画像と間違い画像との切替の時間を調整することにより行うことにしているが、本発明ではこれに限られず、以下に説明するような方法によっても難易度の設定を行うことが可能であり、本発明の目的を実現できる。
【０１１１】
以下、図１１に基づいて、難易度設定処理の別の形態について説明する。なお、以下の実施形態では、一つの基準画像に対して複数の間違い画像が予め用意されているように間違い探しゲームを構成し、基準画像と複数の間違い画像を端末装置に一括して表示させ、遊技者が答えたい間違い画像を選択することによりゲームが進められるような間違い探しゲームシステムについて説明する。
【０１１２】
図１１は、サーバ１０で行われる処理についてのフローチャートである。
【０１１３】
まず、サーバ１０のＣＰＵ４２は、各画像の難易度データを参照する処理を実行する（ステップＳ４１）。
【０１１４】
上述したように、本実施形態の間違い探しゲームでは、間違い画像が複数用意されている。これらの間違い画像は、その種類により難易度（正答の導き易さ）が異なるものであり、後述するように、これらの難度に応じて得点や景品を設定している。本ステップでは、各間違い画像に与えられた難易度データをＣＰＵ４２がハードディスク４６から読み出す処理を行うのである。難易度データを参照する処理が終了すると、ＣＰＵ４２は、ステップＳ４２に処理を移す。
【０１１５】
次いで、ＣＰＵ４２は、得点を設定する処理を実行する（ステップＳ４２）。
【０１１６】
得点を設定する処理とは、先のステップＳ４１において参照した各間違い画像の難易度データを基に、その難易度に応じた得点を設定する処理をさすものである。得点を設定する処理が終了すると、ＣＰＵ４２は、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１１７】
次いで、ＣＰＵ４２は、景品を設定する処理を実行する（ステップＳ４３）。
【０１１８】
景品を設定する処理とは、先のステップＳ４２において設定した各間違い画像の得点を基に、その得点に相当する景品を設定する処理のことをさすものである。本実施形態の間違い探しゲームシステムでは、遊技者が間違い探しゲームに正解すると、得点や景品が得られるようになっており、これらは双方を遊技者に与えるように構成してもよいし、いずれかを遊技者に与えるようにしてもよいものである。景品を設定する処理が終了すると、ＣＰＵ４２は、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１１９】
次いで、利用回数が３０より大きいか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ４４）。
【０１２０】
「利用回数」とは、上述したように、本実施形態の間違い探しゲームシステムを遊技者が利用した回数をさすものであって、具体的には、ハードディスク４６に記録された遊技者データの「利用回数」の項目の数値をさすものである（図６参照）。
【０１２１】
ＣＰＵ４２は、ハードディスク４６から当該遊技者の「利用回数」の項目に記録された数値データを参照し、３０という数値と比較する。本ステップにおいて肯定結果が得られると、このことは、「遊技者が当該間違い探しゲームを頻繁に利用している」ことを意味しており、このときＣＰＵ４２は、ステップＳ４５の処理を実行する。一方、本ステップにおいて否定結果が得られると、このことは「遊技者が当該間違い探しゲームを頻繁に利用して」いないことを意味しており、このときＣＰＵ４２は、ステップＳ４６の処理を実行する。
【０１２２】
なお、本実施形態においては、遊技者が当該間違い探しゲームシステムを利用した頻度の大小を計る基準として３０という数値を用いているが、本発明はこれに限られず、間違い探しゲームシステムの管理者が所望の値に設定できるものとする。
【０１２３】
次いで、ＣＰＵ４２は、画像を選択する処理を実行する（ステップＳ４５）。
【０１２４】
「画像選択」とは、遊技者が間違い探しゲームで回答するために用意された複数の間違い画像のうち、どの間違い画像を遊技者に対して表示するか決定するための処理である。本実施形態の間違い探しゲームは、それを利用する遊技者の利用頻度によってゲームの難易度を変更するものである。複数の間違い画像を予め用意しておく本実施形態の間違い探しゲームでは、いわゆる「お得意様」に対しては、難易度の低い間違い画像を選択して表示する処理を行うことによりこのような難易度の変更を行っているのである。
【０１２５】
具体的には、ＣＰＵ４２は、先のステップＳ４１において参照した難易度データを基に、難易度の低い間違い画像を選択し、これを端末装置２０の表示装置６５に表示させるようにするのである。
【０１２６】
図１２に、基準画像と、選択された３種類の間違い画像を表示装置６５に表示させた例を図示する。図１２では基準画像を左上に表示し、３種類の間違い画像を右上、左下、右下に表示している。各間違い画像には「１」、「２」、「３」という番号が付されており、遊技者は、この番号を指定することにより、自分が間違い探しゲームを行う間違い画像を選択できるのである。
【０１２７】
なお、図１２では、基準画像と間違い画像が静止画像であるかのように描かれているが、本実施形態の間違い探しゲームは動画により行われるものを想定している。
【０１２８】
ステップＳ４４、及びステップＳ４５の処理を行うことにより、本実施形態の間違い探しゲームシステムでは、それを利用する遊技者の利用頻度を参照し、その利用頻度が高い遊技者に対しては、「お得意様」であると判断して、ゲームの難易度を下げることが可能となるのである。
【０１２９】
ステップＳ４５の画像を選択する処理が終了すると、ＣＰＵ４２は、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１３０】
一方、ステップＳ４４において、利用回数が３０を超えていないものと判別された場合には、ＣＰＵ４２は、景品獲得回数／利用回数が０．０５より大きいか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ４６）。
【０１３１】
本ステップの処理では、ＣＰＵ４２が景品獲得回数／利用回数を算出し、基準値である０．０５と比較することにより、遊技者が景品を獲得した頻度の大小を判断するのである。具体的には、ＣＰＵ４２は、図６に示す表のうち「利用回数」の項目に記録された数値データと、「景品獲得回数」の項目に記録された数値データとを読み出し、その値から景品獲得回数／利用回数を算出する処理を行い、基準値０．０５と比較するのである。
【０１３２】
本ステップにおいて肯定結果が得られると、このことは遊技者の景品獲得頻度が高いことを意味しており、このときＣＰＵ４２は、ステップＳ４５に処理を移す。一方、本ステップにおいて否定結果が得られると、このことは遊技者の景品獲得頻度が低いことを意味しており、このときＣＰＵ４２は、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１３３】
なお、本実施形態においては、遊技者が景品を獲得した頻度の大小を計る基準として０．０５という数値を用いているが、本発明はこれに限られず、間違い探しゲームシステムの管理者が所望の値に設定できるものとする。また、本実施形態では、遊技者の「景品」獲得状況により遊技状態を変化させることとしているが、本発明はこれに限られず、遊技者の「得点」獲得状況に遊技状態を変化させるようにしてもよい。
【０１３４】
次いで、ＣＰＵ４２は、画像を選択する処理を実行する（ステップＳ４７）。
【０１３５】
「画像選択」とは、上述したように、遊技者が間違い探しゲームで回答するために用意された複数の間違い画像のうち、どの間違い画像を遊技者に対して表示するか決定するための処理である。具体的には、ＣＰＵ４２は、先のステップＳ４１において参照した難易度データを基に、難易度の高い間違い画像を選択し、これを端末装置２０の表示装置６５に表示させるようにするのである。画像を選択する処理が終了すると、ＣＰＵ４２は、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１３６】
以上の処理により、本実施形態の間違い探しゲームシステムでは、遊技者の利用頻度や景品（得点）獲得状況に応じて間違い探しゲームの難易度を変更することが可能となる。
【０１３７】
［間違い画像に遊技者が行ったゲーム画面を使用する実施形態］
上記実施形態では、間違い画像として用いる動画として、本発明の間違い探しゲームシステムに用いるために作成されたものを用いているが、予め遊技者に何らかのゲーム（例えばレーシングゲーム等の動きのあるもの）を行わせた上で、その再生画面に間違い画像を合成するなどして本発明の間違い探しゲームを行うようにしてもよい。以下、レーシングゲームを遊技者が行った後に、その再生画面を用いて間違い探しゲームを行う形態について説明する。
【０１３８】
図１３は、間違い画像に遊技者が行ったゲームが面を使用する本実施形態の間違い探しゲームシステムにおいて、サーバ１０と端末装置２０の間での信号のやり取りの概略を説明するためのタイミングチャートである。
【０１３９】
まず、サーバ１０から端末装置２０に対して、インターネットを介してレーシングゲームが配信される。
【０１４０】
端末装置２０において、遊技者は、サーバ１０から配信されてきたレーシングゲームを行い、そのゲーム内容のデータと遊技者を特定するための遊技者情報をサーバ１０に対して送信する。
【０１４１】
次いで、サーバ１０では、間違い探しゲームの難易度を設定する処理が行われる（ステップＡ１３）。この難易度設定処理は、遊技者情報の内容に基づいて行われるものである。なお、この難易度設定処理については、後述することとする。
【０１４２】
次いで、サーバ１０では、画像を作成する処理が行われる（ステップＡ１４）。この処理では、遊技者の端末装置２０から送信されてきたゲーム内容データを基に、間違い画像を作成するのである。
【０１４３】
画像を作成する処理が終了すると、サーバ１０から端末装置２０に対して遊技を制御する信号を送信する処理が行われる。遊技制御信号には、主に先のステップＡ１３において設定された難易度に応じて間違い探しゲームの進行を制御する信号が含まれている。
【０１４４】
次に、端末装置２０からサーバ１０に対して間違い探しゲームの回答に係るデータが送信される。回答は端末装置２０で間違い探しゲームを行う遊技者が、端末装置２０に設けられた入力手段を用いて入力したものである。
【０１４５】
回答データを受信すると、サーバ１０では、遊技結果照合処理が行われる（ステップＡ１５）。遊技結果照合処理とは、端末装置２０から送信されてきた回答データが正答であるか否かを照合し、得点を算出する処理をさすものである。
【０１４６】
遊技結果照合処理が終了すると、サーバ１０から端末装置２０に対して遊技結果が送信される。
【０１４７】
以上のように、本実施形態に係る間違い探しゲームシステムでは、サーバ１０と端末装置２０とを通信回線を介して接続しながらデータや信号の送受信を行うのである。
【０１４８】
次に、図１４に基づいて、遊技者が行ったレーシングゲームの画像を基に間違い探しゲームを行うときのサーバ１０で行われる処理について説明する。
【０１４９】
まず、サーバ１０のＣＰＵ４２は、ゲームを配信する処理を行う（ステップＳ５１）。
【０１５０】
本ステップの処理において、ＣＰＵ４２は、通信インターフェイス４５、インターネットを介して端末装置２０に対してレーシングゲームのデータを配信するのである。レーシングゲームの配信を受けた遊技者は、これを行い、ゲーム結果をサーバ１０に対して送信するのである。ゲームを配信する処理が終了すると、ＣＰＵ４２は、ステップＳ５２に処理を移す。
【０１５１】
次いで、ＣＰＵ４２は、ゲーム結果を受信したか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ５２）。
【０１５２】
上述したように、端末装置２０でレーシングゲームを行った遊技者からは、そのゲーム結果に関するデータがサーバ１０に対して送信されることとなる。ＣＰＵ４２は、このゲーム結果が受信されたか否かを判断するのである。ゲーム結果を受信していないものと判別された場合には、ＣＰＵ４２は、再びステップＳ５２に戻る。一方、ゲーム結果を受信したものと判別された場合には、ＣＰＵ４２は、ステップＳ５３に処理を移す。
【０１５３】
次いで、ＣＰＵ４２は、遊技者を特定する処理を実行する（ステップＳ５３）。
【０１５４】
遊技者を特定する処理とは、端末装置２０からゲーム結果とともに送信された遊技者を特定する情報（認証番号データ）を基に、その遊技者が登録された遊技者であるか否かを判断する処理をさすものである。この処理において、端末装置２０において間違い探しゲームを行う遊技者が既に登録されている遊技者であれば、その遊技者を特定し、未だ登録されていない遊技者であれば、新規登録を行うようにする。遊技者を特定する処理が終了すると、ＣＰＵ４２はステップＳ５４に処理を移す。
【０１５５】
次いで、ＣＰＵ４２は、遊技者データを参照する処理を実行する（ステップＳ５４）。
【０１５６】
遊技者データとは、先のステップＳ５３において特定された遊技者ごとに記録されているデータをさすものであり、具体的には、先に示した図６のようなものである。この遊技者データには、各遊技者を示す認証番号データとともに、その遊技者が間違い探しゲームを利用した回数（利用回数）、その遊技者の年齢、性別、及び景品獲得回数が記録されている。
【０１５７】
なお、この遊技者データは、サーバ１０のハードディスク４６に格納されている。また、本実施形態においては、図６に示す項目について遊技者を管理しているが、本発明ではこれらに限られない。遊技者データを参照する処理が終了すると、ＣＰＵ４２は、ステップＳ５５に処理を移す。
【０１５８】
次いで、ＣＰＵ４２は、難易度を設定する処理を実行する（ステップＳ５５）。
【０１５９】
本ステップの処理において、本実施形態のサーバ１０は、先のステップＳ５４において参照した遊技者データの内容を基に、その遊技者に合わせた難易度設定を行うのである。難易度設定処理の詳細については、上述したような方法が挙げられる。難易度設定処理が終了すると、ＣＰＵ４２は、ステップＳ５６に処理を移す。
【０１６０】
次いで、ＣＰＵ４２は、画像を作成する処理を実行する（ステップＳ５６）。
【０１６１】
画像を作成する処理とは、上述したように、先のステップＳ５２において端末装置２０から受信したレーシングゲームのゲーム結果を基に、間違い画像を作成する処理のことである。間違い画像は、遊技者が行ったレーシングゲームのゲーム画像を基に、例えば間違い画像を合成したり、レーシングコースを先のゲームのコースとは異なるものにしたり、という処理を行って作成されるものである。
【０１６２】
図１５に、作成された間違い画像の例を示す。図１５（ａ）は、遊技者が行ったレーシングゲームの画面画像である。一方、図１５（ｂ）は、それを基に作成された間違い画像の例である。図１５（ｂ）では、レーシングコース上に不自然な物体の画像を合成することで、間違い画像が作成されている。遊技者は、このようにして作成された間違い画像を基に、間違い探しゲームを行うのである。間違い画像を作成する処理が終了すると、ＣＰＵ４２は、ステップＳ５７に処理を移す。
【０１６３】
次いで、ＣＰＵ４２は、遊技制御処理を実行する（ステップＳ５７）。
【０１６４】
遊技制御処理とは、先のステップＳ５５において設定された難易度に基づいて、サーバ１０から端末装置２０に対して制御信号及びデータを送信し、間違い探しゲーム全体の制御を行う処理をさすものである。なお、この遊技制御処理は、サーバ１０と端末装置２０が通信回線を介して接続された状態で行われるようにしてもよいし、サーバ１０で用意されたゲームプログラムを端末装置２０からダウンロードして用いるようにしてもよい。遊技を制御する処理が終了すると、ＣＰＵ４２は、ステップＳ５８に処理を移す。
【０１６５】
次いで、ＣＰＵ４２は、遊技結果を照合する処理を実行する（ステップＳ５８）。
【０１６６】
遊技結果を照合する処理とは、端末装置２０から送信された間違い探しゲームの回答と、サーバ１０に用意された正答と、を照合し、得点を算出する処理をさすものである。また、照合された結果と算出された得点とを、端末装置２０に対して送信する処理をも含むものである。
【０１６７】
ＣＰＵ４２は、通信インターフェイス４５を介して受信した端末装置２０からの回答データをＲＡＭ４４に記録し、ハードディスク４６から読み出された正答データとの照合を行い、正答であるか否かを判断する。正答であるものと判別された場合には、ＣＰＵ４２によりその正答に係る得点が算出されることとなる。
【０１６８】
ここで、本実施形態の間違い探しゲームシステムでは、正答に係る得点を、単に答えがあっているか否かだけの基準により算出しているが、本発明ではこれに限られず、遊技者が正答を導き出すスピード、つまり基準画像と間違い画像の再生回数に応じて得点が変化するようにしてもよい。
【０１６９】
また、算出された得点は、ＣＰＵ４２の指示を受けて、通信インターフェイス４５を介して端末装置２０に対して送信される。具体的には、「○○点獲得、おめでとう！」というメッセージとともに端末装置２０の表示装置６５に表示されるようにする。なお、遊技者が得点に応じた景品を獲得できるような間違いゲームシステムを用いる場合には、「△△を獲得しました。おめでとう！」というようなメッセージにしてもよい。
【０１７０】
以上の処理が終了すると、ＣＰＵ４２は、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１７１】
上述したような一連の処理を行うことにより、遊技者に対して何らかのゲームを行わせるということと、そのゲームの再生画面を用いた間違い探しゲームを行わせるということの２種類のゲームを遊技者に行わせることが可能となる。これにより、遊技者は、従来のような単一のゲームで構成されたものと比べて、二重の楽しみを得ることができるのである。
【０１７２】
また、遊技者に予め行わせるゲームの販売を促進するための戦略として本実施形態の間違い探しゲームを行うこともできる。
【０１７３】
［携帯端末装置を用いた実施形態］
以上の実施形態では、本発明の間違い探しゲームシステムを実行する装置として、パソコン等の端末装置を用いることを想定して説明しているが、本発明はこれに限られず、携帯電話機等の携帯端末装置で間違い探しゲームを行うようにしてもよい。
【０１７４】
以下、図１６から図２０を用いて、本発明の間違い探しゲームシステムを携帯電話機で実行した形態について説明する。
【０１７５】
［携帯電話機の構成］
次に、本実施形態の間違い探しゲームシステムの一部を構成する携帯電話機３０の構成を示すブロック図を図１６に示す。
【０１７６】
図１６に示すように、本実施形態に係る携帯電話機３０のデータバスには、ＣＰＵ５１、メモリ５２、基地局との間で信号の送受信を行うＲＦ（送受信回路部）５５、送受信回路部５５において受信したＲＦ信号をベースバンド信号に変換すると共に送信しようとするベースバンド信号をＲＦ信号に変換するベースバンド処理部５６、マイクロホン５８及びスピーカ５９とのインターフェイスである入出力部５７、液晶表示パネル等で構成された表示部５４及びキーボードやジョグダイヤル等でなる入力操作部５３が接続されている。
【０１７７】
ＣＰＵ５１はメモリ５２に格納されている動作プログラムに従って種々の動作を実行するようになされており、当該動作に応じて各回路部を制御する。ＣＰＵ５１の各種処理内容は必要に応じて表示部５４に表示される。
【０１７８】
またＣＰＵ５１は、ユーザが入力操作部５３を操作することにより入力される種々の情報（文字情報や特定の選択情報等）をパケットデータに変換した後、これをベースバンド処理部５６及びＲＦ（送受信回路部）５５を介してサーバ１０に送信する。
【０１７９】
またＣＰＵ５１は、サーバ１０からパケット網／ＰＤＣ網（図示せず）を介して送信されるパケットデータ化された情報が重畳されたＲＦ信号を、送受信回路部５５及びベースバンド処理部５６を介して取り込み、パケット化されたデータをつなぎ合わせて元のデータ形式に戻した後、これを表示部５４に表示する。
【０１８０】
かくして携帯電話機３０を使用するユーザは、サーバ１０との間で種々の情報の授受を行うことができる。サーバ１０は、携帯電話機３０からの要求（必要な情報の量や頻度についての要求）に応じて、間違い探しゲームを携帯電話機３０に送信する。
【０１８１】
［作用］
次に、本実施形態に係る間違い探しゲームシステムを構成するサーバ１０と携帯電話機３０との間で行われる動作について、図１７のタイミングチャートに基づいて説明する。
【０１８２】
まず、間違い探しゲームを開始する時に、その携帯電話機３０でゲームを行う遊技者を特定するための遊技者情報が携帯電話機３０からサーバ１０に対して送信される。
【０１８３】
次いで、サーバ１０では、間違い探しゲームの難易度を設定する処理が行われる（ステップＡ１６）。この難易度設定処理は、遊技者情報の内容に基づいて行われるものである。なお、この難易度設定処理は、上述したような方法に基づいて行われる。
【０１８４】
難易度を設定する処理が終了すると、サーバ１０から携帯電話機３０に対して遊技を制御する信号を送信する処理が行われる。遊技制御信号には、主に先のステップＡ１６において設定された難易度に応じて間違い探しゲームの進行を制御する信号が含まれている。
【０１８５】
次に、携帯電話機３０では、画像操作処理が行われる（ステップＡ１７）。画像操作処理とは、後述するごとく、遊技者が携帯電話機３０の小さな表示画面を用いて間違い探しゲームを行うのに必要な処理である。なお、画像操作処理の詳細については、後述することとする。
【０１８６】
次に、携帯電話機３０からサーバ１０に対して間違い探しゲームの回答に係るデータが送信される。回答は携帯電話機３０で間違い探しゲームを行う遊技者が、携帯電話機３０に設けられた入力操作部５３を用いて入力したものである。
【０１８７】
回答データを受信すると、サーバ１０では、遊技結果照合処理が行われる（ステップＡ１８）。遊技結果照合処理とは、携帯電話機３０から送信されてきた回答データが正答であるか否かを照合し、得点を算出する処理をさすものである。
【０１８８】
遊技結果照合処理が終了すると、サーバ１０から携帯電話機３０に対して遊技結果が送信される。
【０１８９】
以上のように、本実施形態に係る間違い探しゲームシステムでは、サーバ１０と携帯電話機３０とを通信回線を介して接続しながらデータや信号の送受信を行うのである。
【０１９０】
［サーバ処理］
次に、本実施形態に係る間違い探しゲームシステムを構成するサーバ１０で行われる処理について、図１８のフローチャートに基づいて説明する。
【０１９１】
まず、サーバ１０のＣＰＵ４２は、遊技者を特定する処理を実行する（ステップＳ６１）。
【０１９２】
遊技者を特定する処理とは、携帯電話機３０から送信された遊技者を特定する情報（認証番号データ）を基に、その遊技者が登録された遊技者であるか否かを判断する処理をさすものである。この処理において、携帯電話機３０において間違い探しゲームを行う遊技者が既に登録されている遊技者であれば、その遊技者を特定し、未だ登録されていない遊技者であれば、新規登録を行うようにする。遊技者を特定する処理が終了すると、ＣＰＵ４２はステップＳ６２に処理を移す。
【０１９３】
次いで、ＣＰＵ４２は、遊技者データを参照する処理を実行する（ステップＳ６２）。
【０１９４】
遊技者データとは、先のステップＳ６１において特定された遊技者ごとに記録されているデータをさすものであり、具体的には先の図６に示すようなものである。この遊技者データには、図６に示すように、各遊技者を示す認証番号データとともに、その遊技者が間違い探しゲームを利用した回数（利用回数）、その遊技者の年齢、性別、及び景品獲得回数が記録されている。
【０１９５】
なお、このような遊技者データは、サーバ１０のハードディスク４６に格納されているものである。また、本実施形態においては、図６に示す項目について遊技者を管理しているが、本発明ではこれらに限られない。
【０１９６】
遊技者データを参照する処理が終了すると、ＣＰＵ４２は、ステップＳ６３に処理を移す。
【０１９７】
次いで、ＣＰＵ４２は、難易度を設定する処理を実行する（ステップＳ６３）。
【０１９８】
「難易度」とは、間違い探しゲームにおける正答の導きやすさを指標とする評価をさすものである。なお、本実施形態において用いられる「難易度」とは、具体的な数値として表現されるものではなく、あくまでも経験則に基づいて評価されるものである。
【０１９９】
本ステップの処理において、本実施形態のサーバ１０は、先のステップＳ６２において参照した遊技者データの内容を基に、その遊技者に合わせた難易度設定を行うのである。難易度設定処理の詳細については、後述することとする。難易度設定処理が終了すると、ＣＰＵ４２は、ステップＳ６４に処理を移す。
【０２００】
次いで、ＣＰＵ４２は、遊技制御処理を実行する（ステップＳ６４）。
【０２０１】
遊技制御処理とは、先のステップＳ６３において設定された難易度に基づいて、サーバ１０から携帯電話機３０に対して制御信号及びデータを送信し、間違い探しゲーム全体の制御を行う処理をさすものである。なお、この遊技制御処理は、サーバ１０と携帯電話機３０が通信回線を介して接続された状態で行われるようにしてもよいし、サーバ１０で用意されたゲームプログラムを携帯電話機３０からダウンロードして用いるようにしてもよい。遊技を制御する処理が終了すると、ＣＰＵ４２は、ステップＳ６５に処理を移す。
【０２０２】
次いで、ＣＰＵ４２は、遊技結果を照合する処理を実行する（ステップＳ６５）。
【０２０３】
遊技結果を照合する処理とは、携帯電話機３０から送信された間違い探しゲームの回答と、サーバ１０に用意された正答と、を照合し、得点を算出する処理をさすものである。また、照合された結果と算出された得点とを、携帯電話機３０に対して送信する処理をも含むものである。
【０２０４】
ＣＰＵ４２は、通信インターフェイス４５を介して受信した携帯電話機３０からの回答データをＲＡＭ４４に記録し、ハードディスク４６から読み出された正答データとの照合を行い、正答であるか否かを判断する。正答であるものと判別された場合には、ＣＰＵ４２によりその正答に係る得点が算出されることとなる。
【０２０５】
ここで、本実施形態の間違い探しゲームシステムでは、正答に係る得点を、単に答えがあっているか否かだけの基準により算出しているが、本発明ではこれに限られず、遊技者が正答を導き出すスピード、つまり基準画像と間違い画像の再生回数に応じて得点が変化するようにしてもよい。
【０２０６】
また、算出された得点は、ＣＰＵ４２の指示を受けて、通信インターフェイス４５を介して携帯電話機３０に対して送信される。具体的には、「○○点獲得、おめでとう！」というメッセージとともに携帯電話機３０の表示部５４に表示されるようにする。なお、遊技者が得点に応じた景品を獲得できるような間違いゲームシステムを用いる場合には、「△△を獲得しました。おめでとう！」というようなメッセージにしてもよい。
【０２０７】
以上の処理が終了すると、ＣＰＵ４２は、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０２０８】
［携帯電話機処理］
次に、図１９を参照して、携帯電話機３０において行われる処理について説明する。
【０２０９】
携帯電話機３０のＣＰＵ５１は、まず、画像を受信したか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ７１）。
【０２１０】
画像とは、間違い探しゲームで用いられる、間違い探しの基準となる基準画像と、間違い画像とをさすものである。これらの画像は本実施形態においては、上述したように動画であって、サーバ１０から通信回線を介して配信されるものである。画像を受信していないものと判別された場合には、ＣＰＵ５１は、再びステップＳ７１の判断を行う。一方、画像を受信したものと判別された場合には、ＣＰＵ５１は、ステップＳ７２へ処理を移す。
【０２１１】
次いで、ＣＰＵ５１は、画像を表示させる処理を実行する（ステップＳ７２）。
【０２１２】
画像を表示させる処理とは、先のステップＳ７１において受信した画像を、携帯電話機３０の表示部５４に表示させる処理のことを指すものである。この画像表示処理は、上述したように、サーバ１０で定められた切替タイミングに従って、表示部５４上にこれらの画像を表示させるのである。画像を表示する処理が終了すると、ＣＰＵ５１は、ステップＳ７３に処理を移す。
【０２１３】
次いで、ゲームが終了したか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ７３）。
【０２１４】
ゲームが終了したか否かの判断は、ＣＰＵ５１が、画像を切り替える処理を終了したか否かで判断される。本実施形態の間違い探しゲームでは、遊技者に対して画像を表示する時間又は回数が設定されており、この予め定められた時間や回数を満たすと、表示部５４で画像を表示させる処理を終了するのである。これにより、ＣＰＵ５１は、ゲームが終了したことを検知するのである。ゲームが終了していないものと判別された場合には、ＣＰＵ５１は、再びステップＳ７３の処理を行う。一方、ゲームが終了したものと判別された場合には、ＣＰＵ５１は、ステップＳ７４に処理を移す。
【０２１５】
次いで、ＣＰＵ５１は、画像操作処理を実行する（ステップＳ７４）。
【０２１６】
画像操作処理とは、上述したように、携帯電話機３０の表示部５４に相当する表示画面が間違い探しゲームを行うには小さいため行われる処理であり、遊技者が入力操作部５３を操作することにより行われるものである。
【０２１７】
図２０に携帯電話機３０の表示部５４に表示された間違い画像の例を示す。図２０（ａ）は、間違い画像を表示部５４に表示した例である。図２０（ａ）に示すように、間違い画像にはカーソル７１が表示されている。遊技者は、携帯電話機３０の入力操作部５３を操作することによりこのカーソル７１を移動させ、さらに入力操作部５３を押圧操作することによりカーソル７１の近傍の画面を拡大表示させることができる。図２０（ｂ）は、図２０（ａ）に示すカーソル７１の位置で間違い画像を拡大した時の表示例である。
【０２１８】
このように構成することにより、本実施形態の間違い探しゲームシステムでは、表示画面の小さい携帯電話機でも間違い探しゲームが楽しめるようになっているのである。また、携帯電話機を始めとする携帯端末装置で間違い探しゲームを行えるようにすることで、遊技者は、いつでもどこでも好きなときにゲームを楽しむことが可能となるのである。
【０２１９】
次いで、ＣＰＵ５１は、回答の入力があったか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ７５）。
【０２２０】
本実施形態の間違い探しゲームは、上述したように動画により間違い探しゲームを行う構成となっている。遊技者が間違い探しゲームの回答を入力する際には、動画の中で間違いが表示されたときにその部分で停止して、間違いの部分を入力操作部５３の操作により指摘するようにするのである。
【０２２１】
本ステップにおいて、ＣＰＵ５１は、間違い探しゲームを行う遊技者が、携帯電話機３０の入力操作部５３からゲームの回答を入力したか否かを判断する。回答の入力がないものと判別された場合には、ＣＰＵ５１は、再びステップＳ７５の判断を行う。一方、回答の入力があったものと判別された場合には、ＣＰＵ５１は、ステップＳ７６に処理を移す。
【０２２２】
次いで、ＣＰＵ５１は、回答を送信する処理を実行する（ステップＳ７６）。
【０２２３】
本ステップでは、ステップＳ７５において遊技者から入力された回答のデータをサーバ１０へ送信するのである。回答を送信する処理が終了すると、ＣＰＵ５１は、ステップＳ７７に処理を移す。
【０２２４】
次いで、ＣＰＵ５１は、遊技結果を待ち受ける状態に移行する（ステップＳ７７）。
【０２２５】
ここで、「遊技結果」とは、先のステップＳ７６でサーバ１０に送信した遊技者の回答に対してサーバ１０から送信されてくるゲームの結果、具体的には遊技者の回答が正答であったか否か、正答であった場合にはその得点等をさすものである。本ステップにおいて、携帯電話機３０では、このサーバ１０から送信されてくる遊技結果を待ち受ける状態にある。
【０２２６】
次いで、ＣＰＵ５１は、遊技結果を受信したか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ７８）。
【０２２７】
本ステップにおいて、遊技結果を受信していないものと判別された場合には、ＣＰＵ５１は、再びステップＳ７７に処理を戻し、遊技結果を待ち受ける状態へと移行する。一方、本ステップにおいて、遊技結果を受信したものと判別した場合には、ＣＰＵ５１は、遊技結果を携帯電話機３０の表示部５４に表示させた後に、本サブルーチンを直ちに終了させる。
【０２２８】
以上の処理を行うことにより、本実施形態の間違い探しゲームシステムは、携帯電話機のユーザがいつでもどこでも間違い探しゲームを行えるような構成とすることができるのである。なお、上記実施形態では本発明の間違い探しゲームシステムに携帯電話機を用いた場合について説明したが、本発明ではこれに限られず、ＰＤＡなどの携帯端末装置を用いるようにしてもよい。
【０２２９】
【発明の効果】
この発明によると、「通信回線を介して複数のユーザ端末装置とデータを送受信し得、当該ユーザ端末装置に設けられた表示部において間違い探しゲームを実行し、かつ、前記間違い探しゲームを行う遊技者からの回答が正答であったときには、当該遊技者に対して得点又は景品を付与する付与手段を有するゲームサーバ」を、「前記表示部に対して、間違い探しの基準となる基準画像を動画で表示させるための基準画像表示手段と、間違い画像を動画で表示させるための間違い画像表示手段と、前記基準画像と前記間違い画像とを交互に切り替えて表示させるための画像切替手段と、を有する」ように構成することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明による間違い探しゲームを行うシステム全体の概要を表す説明図である。
【図２】本発明による間違い探しゲームを行うシステムの一部を構成するゲームサーバの構成を示すブロック図である。
【図３】本発明による間違い探しゲームを行うシステムの一部を構成する端末装置の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明による間違い探しゲームを行うシステムを構成するサーバと端末装置とのデータのやり取りを説明するタイミングチャートである。
【図５】本発明の実施形態であるサーバにおいて実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図６】本発明の実施形態であるサーバに記録される遊技者情報のデータベースの一例を示す説明図である。
【図７】本発明の実施形態であるサーバにおいて実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図８】本発明の実施形態である端末装置の表示部に表示される画像の一例を示す説明図である。
【図９】本発明の実施形態である端末装置の表示部に表示される画像の一例を示す説明図である。
【図１０】本発明の実施形態である端末装置において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１１】本発明の実施形態であるサーバにおいて実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１２】本発明の実施形態である端末装置の表示部に表示される画像の一例を示す説明図である。
【図１３】本発明による間違い探しゲームを行うシステムを構成するサーバと端末装置とのデータのやり取りを説明するタイミングチャートである。
【図１４】本発明の実施形態であるサーバにおいて実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】本発明の実施形態である端末装置の表示部に表示される画像の一例を示す説明図である。
【図１６】本発明による間違い探しゲームを行うシステムの一部を構成する携帯電話機の構成を示すブロック図である。
【図１７】本発明による間違い探しゲームを行うシステムを構成するサーバと携帯電話機とのデータのやり取りを説明するタイミングチャートである。
【図１８】本発明の実施形態であるサーバにおいて実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】本発明の実施形態である携帯電話機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】本発明の実施形態である携帯電話機の表示部に表示される画像の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
１０　サーバ
２０　端末装置
２５　ＰＤＡ
３０　携帯電話機
４２、５１、６１　ＣＰＵ
４３、６２　ＲＯＭ
４４、６３　ＲＡＭ
４５　通信インターフェイス
４６　ハードディスク
５３、６７　入力操作部
５４　表示部
５５　ＲＦ
６５　表示装置
６６　通信用インターフェイス回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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