(57)【要約】【課題】図柄始動領域にたくさんの遊技球が入賞したときでも、遊技者が発射を継続するように始動記憶を制御して、機械の稼働効率を高める。【解決手段】第１種パチンコ機において、第１種始動口に入賞した全ての遊技球を図柄表示装置による図柄の始動契機としていったん記憶する。各始動契機の有効期間を遊技球の入賞時点から図柄変動が３回に達するまでの期間に設定する。有効期間満了の始動契機を無効と判定し、有効期間未了の始動契機を有効と判定する。有効と判定された始動契機の記憶に基づいて図柄表示装置を制御する。【選択図】　　　　図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示する図柄表示装置と、遊技盤の図柄始動領域に遊技球が入賞したことを検出する検出手段と、検出された遊技球を図柄の始動契機として記憶する記憶手段と、記憶された始動契機毎に有効期間を設定する設定手段と、有効期間に基づいて始動契機毎に有効又は無効を判定する判定手段と、有効と判定された始動契機の記憶に基づいて図柄表示装置を制御する制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記設定手段が、遊技球の入賞時点から図柄変動が所定回数に達するまでの期間を有効期間として設定する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記設定手段が、遊技球の入賞時点から所定時間が経過するまでの期間を有効期間として設定する請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記設定手段が、全ての始動契機に共通する有効期間を設定する請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記設定手段が、始動契機毎に複数の有効期間のうちから一つを選択して設定する請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記設定手段が、遊技球の入賞時点から図柄変動が所定回数に達するまでの有効期間と、遊技球の入賞時点から所定時間が経過するまでの有効期間とを、遊技状態に応じ切り換えて設定する請求項１に記載の遊技機。
【請求項７】
前記制御手段が、無効と判定された始動契機のうちの特定の始動契機に図柄変動の機会を与える請求項１〜６の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項８】
複数の図柄を変動表示する図柄表示装置と、遊技盤の図柄始動領域に遊技球が入賞したことを検出する検出手段と、検出された遊技球を図柄の始動契機として記憶する記憶手段と、１回の図柄変動あたりの有効始動契機の数を設定する設定手段と、１回の図柄変動中に記憶された始動契機のうち設定数以下の始動契機を有効と判定し、設定数を超えた始動契機を無効と判定する判定手段と、有効と判定された始動契機の記憶に基づいて図柄表示装置を制御する制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項９】
請求項１〜８の何れか一項に記載の遊技機において、コンピュータを記憶手段、設定手段、判定手段及び制御手段として機能させるためのコンピュータプログラム。
【請求項１０】
請求項９に記載のコンピュータプログラムが記録された記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、図柄始動領域に入賞した遊技球を図柄の始動契機として記憶する機能を備えた遊技機、この遊技機をコンピュータで制御するためのコンピュータプログラム、及びそのプログラムが記録された記録媒体に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
この種の機能を備えた遊技機として、従来、第１種又は第３種のパチンコ機が知られている。例えば、第１種パチンコ機では、遊技盤の第１種始動口に遊技球が入賞すると、その始動口スイッチの動作に応答して、図柄表示装置上で複数図柄の変動を開始し、所定時間経過後に予め決定された停止図柄を確定表示する。
この停止図柄が、例えば、「１・１・１」「２・２・２」等の大当り図柄であった場合、変動入賞装置が大入賞口を繰り返し開いて、遊技者に有利な大当り遊技を実施する。
【０００３】
図柄変動中又は大当り遊技中に、第１種始動口に遊技球が入賞すると、この入賞球は図柄の始動契機として記憶され、現在実施中の図柄変動又は大当り遊技が終了した時点で、次回の図柄変動が開始する。従来は、始動契機の記憶数に例えば４個の上限値を図柄変動及び大当り遊技を含む全期間を通して設定し、４個の始動契機を消化するまでは、それ以上の遊技球が入賞したとしても、これらの入賞球には始動契機としての機能を与えないように処理していた。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
このため、従来のパチンコ機によると、記憶数が上限値に達したりそれに近づくと、遊技者は、無駄に遊技球を減らすまいとして、図柄変動を見守るだけで、遊技球の発射を止めてしまうことがあった。特に、上限値を通期で設定しているので、図柄の変動時間が長いリーチ演出時などに、始動記憶数が上限値に達すると、それ以降、長時間にわたって遊技者が静観を決め込む場合もあった。また、新機種の開発にあたり、始動記憶数を増やしたり上限値を撤廃したりする場合は、大量の始動契機が記憶される可能性があるため、遊技者に余裕ができ、かえって遊技球の発射を止める機会が増えるおそれもある。何れの場合も、発射の停止によりパチンコ機が実質的な稼働停止状態に陥るため、遊技店にとっては好ましくなかった。
【０００５】
そこで、本発明の目的は、図柄始動領域にたくさんの遊技球が入賞したときでも、遊技者が発射を継続するように始動記憶を制御して、機械の稼働効率を高めることができる遊技機、コンピュータプログラム及び記録媒体を提供することにある。
【０００６】
【課題を解決するための手段・作用及び効果】
上記の課題を解決するために、請求項１の発明による遊技機は、複数の図柄を変動表示する図柄表示装置と、遊技盤の図柄始動領域に遊技球が入賞したことを検出する検出手段と、検出された遊技球を図柄の始動契機として記憶する記憶手段と、記憶された始動契機毎に有効期間を設定する設定手段と、有効期間に基づいて始動契機毎に有効又は無効を判定する判定手段と、有効と判定された始動契機の記憶に基づいて図柄表示装置を制御する制御手段とを備えたことを特徴とする。
【０００７】
この発明の遊技機において、図柄始動領域に入賞した遊技球は、その全てがいったん始動契機として記憶される。しかし、実際に図柄を始動させるのは有効期間が未了の始動契機であり、有効期間を満了した始動契機は無効と判定される。
このため、一度に大量の遊技球が入賞した場合でも、これらの始動契機は時間の経過に伴って無効となるので、図柄表示装置が過度に図柄変動を繰り返すおそれがなく、遊技店の利益に適った遊技を実施することができる。
【０００８】
請求項２の発明による遊技機は、設定手段が、遊技球の入賞時点から図柄変動が所定回数に達するまでの期間を有効期間として設定することを特徴とする。この発明によれば、図柄始動領域に入賞した遊技球は、入賞時点から所定回数の図柄変動が終了するまでの期間中は有効始動契機として判定され、所定回数の図柄変動が終了したのちに無効始動契機として判定される。
【０００９】
請求項３の発明による遊技機は、設定手段が、遊技球の入賞時点から所定時間が経過するまでの期間を有効期間として設定することを特徴とする。この発明によれば、図柄始動領域に入賞した遊技球は、入賞時点から所定時間が経過するまでの期間中は有効始動契機として判定され、所定時間が経過したのちに無効始動契機として判定される。
【００１０】
請求項４の発明による遊技機は、設定手段が、全ての始動契機に共通する有効期間を設定することを特徴とする。こうすれば、全ての始動契機がどれも同じ有効期間に基づいて有効又は無効が平等に判定されるため、遊技者に入賞球の処遇を分かりやすくして、納得の行く遊技を提供することができる。
【００１１】
請求項５の発明による遊技機は、設定手段が、始動契機毎に複数の有効期間のうちから一つを選択して設定することを特徴とする。具体的には、入賞時点で取得した乱数値を抽選し、図柄変動の回数又は経過時間がそれぞれ異なる複数の有効期間のうちから一つを選択して設定する。こうすれば、始動契機毎に有効期間が変わるため、変化に富んだ遊技を実施することができる。
【００１２】
請求項６の発明による遊技機は、設定手段が、遊技球の入賞時点から図柄変動が所定回数に達するまでの有効期間と、遊技球の入賞時点から所定時間が経過するまでの有効期間とを、遊技状態に応じ切り換えて設定することを特徴とする。
例えば、図柄変動中に記憶された始動契機については、有効期間を図柄変動が所定回数に達するまでの期間に設定し、大当り遊技中に記憶された始動契機については、有効期間を入賞時点から所定時間が経過するまでの期間に設定する。こうすれば、有効始動契機の記憶数を遊技状態に応じ加減して、全遊技期間を通し平均化することができる。
【００１３】
請求項７の発明による遊技機は、制御手段が、無効と判定された始動契機のうちの特定の始動契機に図柄変動に機会を与えることを特徴とする。こうすれば、仮に、たくさんの始動契機が無効と判定された場合でも、その一部に図柄変動の再チャンスが与えられるので、遊技者は納得の行く遊技を楽しむことができる。
【００１４】
請求項８の発明による遊技機は、複数の図柄を変動表示する図柄表示装置と、遊技盤の図柄始動領域に遊技球が入賞したことを検出する検出手段と、検出された遊技球を図柄の始動契機として記憶する記憶手段と、１回の図柄変動あたりの有効始動契機の数を設定する設定手段と、１回の図柄変動中に記憶された始動契機のうち設定数以下の始動契機を有効と判定し、設定数を超えた始動契機を無効と判定する判定手段と、有効と判定された始動契機の記憶に基づいて図柄表示装置を制御する制御手段とを備えたことを特徴とする。
【００１５】
この発明の遊技機においては、図柄始動領域に入賞した全ての遊技球がいったん始動契機として記憶される。そして、１回の図柄変動中に記憶された始動契機のうち設定数までが有効と判定される。このため、始動記憶数の上限値を図柄変動及び大当り遊技を含む通期に設定していた従来と比較し、有効と認められる始動契機の数を増やすことで、遊技者に発射の継続を促して、機械を効率よく稼働させることができる。また、設定数を超えて記憶された始動契機は無効と判定されるため、一度に大量の遊技球が入賞した場合でも、図柄表示装置が過度に図柄変動を繰り返すおそれがなく、遊技店にとって好ましい結果が得られる。
【００１６】
なお、請求項９の発明によるコンピュータプログラム並びに請求項１０の発明による記録媒体は、いずれも、コンピュータを前記記憶手段、設定手段、判定手段及び制御手段として機能させる点を特徴とし、図柄表示装置をコンピュータで制御する遊技機において、上述したと同様の作用効果を期待できる。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明を第１種パチンコ機に具体化した実施形態を図面に基づいて説明する。図１に示すように、このパチンコ機においては、遊技盤１の略中央に図柄表示装置２が設けられ、３つの表示領域に数字や絵を用いたそれぞれ複数の特別図柄を液晶により変動（スクロール）表示する。図柄表示装置２の下側には図柄始動領域としての第１種始動口３が設けられ、ここに遊技球が入賞したときに、図柄表示装置２が特別図柄の変動を開始する。第１種始動口３の下側には変動入賞装置４が設けられ、図柄表示装置２に所定の大当り図柄が確定表示されたときに、大入賞口５を所定回数継続的に開いて、遊技者に有利な大当り遊技を実施する。
【００１８】
図２に示すように、パチンコ機の電気制御システムには主制御基板１１が設けられ、主制御基板１１上にコンピュータとしてのマイクロプロセッサ１２が搭載されている。マイクロプロセッサ１２には、パチンコ機各部の装置を制御するＣＰＵ１３と、各種制御プログラムや制御データ等を格納するＲＯＭ１４と、ＣＰＵ１３による演算結果や設定データ等を一時的に記憶するＲＡＭ１５とが設けられている。また、主制御基板１１には、第１種始動口３に遊技球が入賞したことを検出する検出手段としての第１種始動口スイッチ１６、図柄表示装置２を制御する図柄制御基板１７、大入賞口中継基板１８及び発射モータ制御基板１９が接続されている。
【００１９】
大入賞口中継基板１８には、変動入賞装置４の開閉部材を駆動する大入賞口ソレノイド２０と、大入賞口５に入賞した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分ける振分部材を駆動する振分部材ソレノイド２１と、特定領域を通過した遊技球を検出する特定領域スイッチ２２と、一般領域を通過した遊技球を検出する大入賞口スイッチ２３とが接続されている。発射モータ制御基板１９には、遊技者による発射ハンドルの操作を確認する発射スイッチ２４と、発射槌を駆動する発射モータ２５とが接続されている。
【００２０】
主制御基板１１のＲＡＭ１５には、図３に示すような始動記憶テーブル２７が設けられている。このテーブル２７には、第１種始動口スイッチ１６により検出された全ての遊技球に与えられる始動契機を記憶する領域と、各遊技球が入賞時点で取得した大当り乱数値を記憶する領域と、入賞時点からの図柄変動回数（Ｎ）を記憶する領域とが設けられている。そして、ＣＰＵ１３は、以下で詳述するように、始動記憶テーブル２７に記憶された始動契機毎に有効期間を設定する設定手段として、また、その有効期間に基づいて始動契機毎に有効又は無効を判定する判定手段として、さらに、有効と判定された始動契機の記憶に基づいて図柄表示装置２を制御する制御手段として機能するようになっている。
【００２１】
次に、上記のように構成された第１種パチンコ機の動作を、始動契機の処理方式が異なる幾つかの実施例を挙げて説明する。
＜第１実施例＞
図４〜図８は第１実施例の始動契機処理方式を示し、図４のフローチャートは第１種始動口処理に関するコンピュータプログラムを示し、図５のフローチャートは特別図柄表示処理に関するコンピュータプログラムを示す。どちらのコンピュータプログラムも記憶媒体としてのＲＯＭ１４に記録され、ＣＰＵ１３によって実行される。図６のタイムチャートは第１種始動口スイッチ１６及び図柄表示装置２の動作状況を例示し、図７及び図８は図柄表示装置２の実際の表示画面を例示する。
【００２２】
図４に示すように、第１種始動口処理にあたり、ＣＰＵ１３は、第１種始動口スイッチ１６の信号を監視し、第１種始動口３に遊技球が入賞したか否かを判断する（Ｓ１）。第１種始動口３に遊技球が入賞すると、始動記憶テーブル２７において、始動契機を遊技球の入賞順に示す番号（Ｕ）に「１」を加算して（Ｓ２）、新規の始動契機を記憶する。同時に、図柄表示装置２の表示領域に「ひまわり」を模した記憶マーク２８（図７参照）を表示し（Ｓ３）、遊技者に始動契機の記憶数を知らせる。そして、０〜９５２までの大当り乱数のうちから入賞時点の大当り乱数値を取得し（Ｓ４）、この取得値を始動記憶テーブル２７に格納し（Ｓ５）、入賞時点の図柄変動回数（Ｎ）に「１」を書き込んだのち（Ｓ６）、次の特別図柄表示処理へ移行する。
【００２３】
図５に示すように、特別図柄表示処理にあたり、ＣＰＵ１３は、図柄表示装置２が特別図柄の変動表示中であるか否かを判断し（Ｓ１１）、停止を判断した場合に、始動記憶テーブル２７の始動契機を示す番号（Ｕ）が「１」以上であるか否かを確認する（Ｓ１２）。テーブル２７に一つでも始動契機が記憶されていれば、その始動契機に関する始動記憶データを読み出し（Ｓ１３）、全ての始動契機について図柄変動回数（Ｎ）が「３」以下であるか否かを判定する（Ｓ１４）。この「３」は、記憶された全ての始動契機に共通する有効期間を設定する値であり、この設定値に基づきＣＰＵ１３が始動契機毎に有効又は無効を判定する。
【００２４】
全始動契機について図柄変動回数（Ｎ）が「３」以下であれば、ＣＰＵ１３は、最小番号の始動記憶データの大当り乱数値を大当りテーブルの設定値と比較し、「大当り」か否かを判定する（Ｓ１５）。「大当り」を判定した場合は、大当りフラグをセットし（Ｓ１６）、大当り図柄を決定し（Ｓ１７）、「ハズレ」を判定した場合は、ハズレ図柄を決定する（Ｓ１８）。そして、特別図柄の変動パターンを決定し（Ｓ１９）、変動開始指令を図柄制御基板１７に送信し（Ｓ２０）、タイマーをスタートさせる（Ｓ２１）。これにより、図柄表示装置２が図柄を始動させ、３つの表示領域で特別図柄が変動（スクロール）表示される。その後、ＣＰＵ１３は、最小番号の始動契機を表す記憶マーク２８を表示領域から消去するとともに（Ｓ２２）、その始動契機に関する始動記憶データを破棄する（Ｓ２３）。
【００２５】
続いて、ＣＰＵ１３は、特別図柄が変動中であることを確認し（Ｓ１１：Ｙｅｓ）、かつタイマーを監視し、所定の変動時間が終了した時点で（Ｓ２４：Ｙｅｓ）、図柄制御基板１７に変動停止指令を送信する（Ｓ２５）。この指令に応答して図柄表示装置２が停止図柄を確定表示すると、ＣＰＵ１３は、タイマをリセットし（Ｓ２６）、始動記憶テーブル２７の全始動契機について図柄変動回数（Ｎ）に「１」を加算したのち（Ｓ２７）、次回の特別図柄制御を開始する。そして、始動記憶データを読み出し（Ｓ１３）、全始動契機について図柄変動回数（Ｎ）が「３」以下であるか否かを判定する（Ｓ１４）。
【００２６】
ここで、ＣＰＵ１３は、図柄変動回数（Ｎ）が「３」以下の始動契機を有効期間未了につき有効と判定し、変動回数が「３」を超えた始動契機を有効期間満了につき無効と判定する。有効期間満了の始動契機については、これを表す記憶マーク２８を消去したのち（Ｓ２２）、その始動記憶データを破棄する（Ｓ２３）。この場合は、記憶マーク２８が図柄変動中に時間をかけて消えるように、ＣＰＵ１３が図柄表示装置２を制御する。こうして、ＣＰＵ１３は、有効期間内の始動契機の記憶に基づいて図柄表示装置２を制御し、全ての始動契機を消化した時点で（Ｓ１２：Ｎｏ）、特別図柄表示処理を完了する。
【００２７】
次に、上記処理方式による作用効果を図６〜図８の具体例に則して説明する。
図６において、上段のタイムチャートは遊技球の第１種始動口３への入賞状況を示し、１〜９の数字は始動契機を遊技球の入賞順に示す（図３の始動契機を示す番号Ｕに相当）。下段のタイムチャートは、図柄表示装置２の動作状況を示すが、ここでは特別図柄の変動時間が２回目以降短くなる時短遊技中の動作パターンを例示した。
【００２８】
始動契機１による１回目の図柄変動中に、遊技球２・３・４・５・６が入賞すると、５個の始動契機が始動記憶テーブル２７に記憶される。図７（ａ）〜（ｅ）に示すように、図柄表示装置２の表示領域に「ひまわり」の記憶マーク２８が順次表示され、５個の始動契機が遊技者に報知される。そして、１回目の停止図柄「３・２・３」が確定表示される。
【００２９】
始動契機２による２回目の図柄変動では、図７（ｆ）に示すように、変動開始と略同時に始動契機２を示す記憶マーク２８が表示領域から消去され、残り４個の記憶マーク２８が表示される。２回目の変動中に遊技球７・８・９が入賞すると、図７（ｇ）に示すように、３個の記憶マーク２８が追加表示され、計７個の始動記憶が遊技者に報知され、２回目の停止図柄「８・６・２」が確定表示される。このときの有効始動契機は３・４・５・６・７・８・９であり、その始動記憶データを図３に例示した。
【００３０】
始動契機３による３回目の図柄変動では、図７（ｈ）に示すように、変動開始と略同時に始動契機３を示す記憶マーク２８が消去され、残り６個の記憶マーク２８が表示される。３回目の変動中に遊技球が入賞しなかった場合は、図７（ｉ）に示すように、変動開始時と同じ６個の始動記憶が遊技者に報知され、３回目の停止図柄「７・５・３」が確定表示される。このときの有効始動契機は４・５・６・７・８・９である。
【００３１】
始動契機４による４回目の図柄変動では、図８（ｊ）に示すように、始動契機４を示す記憶マーク２８が消去され、有効始動契機５・６・７・８・９を表す５個の記憶マーク２８がいったん表示される。しかし、このとき始動契機５・６は、入賞時点からの図柄変動回数が既に４回に達しているため、有効期間満了につき無効と判定される。そして、図８（ｋ），（ｌ）に示すように、始動契機５・６を示す「ひまわり」が図柄変動中の時間経過に伴って徐々にしおれ、図８（ｍ）に示すように、４回目の停止図柄「４・６・９」が確定表示された時点で、２つの記憶マーク２８が表示領域から抹消され、始動契機５・６が有効期間満了につき破棄されたことを遊技者に報知する。従って、４回目の図柄変動中の有効始動契機は７・８・９となる。
【００３２】
始動契機７による５回目の図柄変動では、図８（ｎ）に示すように、始動契機７を示す記憶マーク２８が消去され、有効始動契機８・９を表す２個の記憶マーク２８がいったん表示される。しかし、この時点では、始動記憶８・９も、入賞時点からの図柄変動回数が既に４回に達しているため、有効期間満了につき無効と判定される。そして、図８（ｏ）〜（ｑ）に示すように、２つの「ひまわり」が徐々にしおれ、５回目の停止図柄「０・１・２」が確定表示された時点で、表示領域から抹消され、始動契機８・９の有効期間満了が遊技者に報知される。
【００３３】
以上のように、このパチンコ機では、入賞した９個の遊技球が全て始動契機として記憶され、有効期間内の５個の始動契機を用いて５回の図柄変動が実施される。従って、従来とは異なり、せっかく入賞した遊技球が上限値によって無慈悲にも破棄されるという懸念がなく、遊技者は納得が行く遊技を楽しむことができる。また、このパチンコ機では、たとえ初回の図柄変動中にたくさんの遊技球が入賞したとしても、２回目の入賞球も有効始動契機となる可能性があり、３回目の入賞球も同様の可能性がある。このため、遊技者にとっては、遊技球の発射を止めて図柄変動を静観するよりも、発射を継続して図柄変動を継続させた方が有利であり、結果、発射停止時間を短縮し、パチンコ機の稼働効率を高めて、遊技店の利益にも適った遊技を実施することができる。
【００３４】
ところで、上記実施例では、有効期間満了の始動契機を無効と判定して全ての始動記憶データを破棄しているが、無効となる始動契機が多数ある場合などに、これらの始動記憶データを調べ、特定の始動契機に図柄変動の再チャンスを与えて、遊技者により納得が行く遊技を提供することも可能である。具体的には、ＣＰＵ１３が、無効と判定された始動契機のうちから特定の始動契機、例えば、「大当り」と判定される大当り乱数値を保有する始動契機（図３の６）に図柄変動の機会を与える。或いは、「リーチ変動」と判定されるリーチ乱数値を保有する始動契機があれば、その始動記憶データに基づいて図柄変動を行う。なお、上記実施例では、図６において、始動契機６を４回目の図柄変動中に無効化しているが、始動契機６は２回目の変動開始時点で有効期間満了を予知できるので、その時点で始動契機６を無効と判定し、該当する記憶マーク２８を消去してもよい。
【００３５】
＜第２実施例＞
図９〜図１１は第２実施例の始動契機処理方式を示す。この実施例は、始動契機の有効期間が遊技球の入賞時点から所定時間が経過するまでの期間に設定される点で、第１実施例と相違する。その他の始動契機の処理方式は第１実施例と同様であるため、図９及び図１０に同一のステップ番号を付して、その説明を省略する。
【００３６】
図９に示す第１種始動口処理において、ＣＰＵ１３は、大当り乱数値の取得値を始動記憶テーブルに格納したのち（Ｓ５）、始動契機の有効時間を計測するために、始動記憶タイマーをスタートさせる（Ｓ３１）。そして、図１０に示す特別図柄表示処理において、ＣＰＵ１３は、始動記憶テーブルから始動記憶データを読み出したのち（Ｓ１３）、始動記憶タイマーのタイムアップを確認する（Ｓ３２）。遊技球の入賞時点から所定の有効時間、例えば、「３０秒」が経過していない始動契機については、有効期間未了につき有効を判定し（Ｓ３２：Ｎｏ）、「大当り」の判定に進み、「３０秒」が経過した始動契機については、有効期間満了につき無効を判定し（Ｓ３２：Ｙｅｓ）、始動記憶タイマーをリセットして（Ｓ３３）、その始動契機を表す記憶マーク２８を表示領域から消去する（Ｓ２２）。なお、「３０秒」は全ての始動契機に共通する有効時間であり、図柄変動中に記憶された始動契機についても大当り遊技中に記憶された始動契機についても同じ有効時間に基づいて有効又は無効が判定される。
【００３７】
図１１は大当り遊技時における上記処理方式による作用効果を示すものである。図柄表示装置２の表示領域に、例えば、「７・７・７」の同図柄が揃うと、大当り遊技が開始される。大当り遊技に際しては、変動入賞装置４の開閉部材が大入賞口５を開放し、所定時間（例えば３０秒）経過するか、又は、所定時間内に遊技球が所定個数（１０個）入賞することにより、開閉部材が大入賞口５を閉鎖する。これを１ラウンド（１Ｒ）とし、このラウンド内に、大入賞口５内部の特定領域を遊技球が通過し、これを特定領域スイッチ２２（図２参照）が検出すると、再び開閉部材が大入賞口５を開放する。このように、遊技球が特定領域を通過したことを条件とし、大当り遊技が所定ラウンド（１５Ｒ）を継続して実施される。
【００３８】
通常、大当り遊技時間は、１ラウンド中に１０個の遊技球が大入賞口５に入賞する時間を１０〜１３秒とした場合、１５ラウンドで約３分である。大当り遊技中に第１種始動口３に遊技球が入賞する確率を１分間に５個とすると、大当り遊技中の入賞球の総数は約１５個である。ここで、ＣＰＵ１３が始動記憶タイマーを用いて設定する有効時間を例えば「３０秒」とした場合、６個の始動契機１〜６は、大当り遊技中に有効時間が経過するので、その時点で無効が判定される。
９個の始動契機７〜１５は、大当り遊技が終了しても有効時間が残るので、続く図柄変動中に有効又は無効が判定される。ただし、遊技球の第１種始動口３への入賞タイミングが異なるので、９個はあくまでも平均的な値である。
【００３９】
そして、９個の始動契機７〜１５のうち、有効と判定された始動契機を用いて図柄変動が実施される。従って、この第２実施例によっても、始動記憶の上限値を撤廃し、第１種始動口３に入賞した全ての遊技球を始動契機として記憶し、遊技者に納得の行く遊技を提供できるとともに、遊技者に遊技球の発射を促して、パチンコ機の稼働効率を高めることができる。なお、大当り遊技中に無効と判定された始動契機のうち、例えば、「大当り」と判定される大当り乱数値を保有する始動契機については、大当り遊技終了後に図柄変動を行ったり、全てが「ハズレ」と判定される場合には、リーチ選択乱数値を保有する始動契機について、大当り遊技終了後に図柄変動を行ったりしてもよい。
【００４０】
＜第３実施例＞
図１２〜図１４は第３実施例の始動契機処理方式を示す。この実施例では、始動契機の有効期間が設定されず、かわりに、１回の図柄変動あたりの有効始動契機の数が設定される。このため、図１２に示す第１種始動口処理において、ＣＰＵ１３は、大当り乱数値の取得値を始動記憶テーブルに格納したのち（Ｓ５）、有効期間を設定するための処理を行わず、図１３に示す特別図柄表示処理へ移行する。
【００４１】
特別図柄表示処理において、ＣＰＵ１３は、変動開始指令を送信し（Ｓ２０）、タイマーをスタートさせたのち（Ｓ２１）、第１種始動口スイッチ１６の信号などに基づいて、１回の図柄変動中の入賞球数（Ｕｎ）を計数する（Ｓ４１）。
そして、変動停止指令を送信し（Ｓ２５）、タイマーをリセットしたのち（Ｓ２６）、入賞球数（Ｕｎ）が「４」を超過したか否かを判定する（Ｓ４２）。この「４」は１回の図柄変動あたりの有効始動契機の数を示す設定値であり、今回の図柄変動中の入賞球数が「４」以下であった場合に、ＣＰＵ１３は、これらの始動契機を有効と判定する（Ｓ４２：Ｎｏ）。また、入賞球数が「４」を超えた場合は、ＣＰＵ１３が、その超過分の始動契機を無効と判定し（Ｓ４２：Ｙｅｓ）、該当する始動記憶データを始動記憶テーブルから破棄したのち（Ｓ４３）、入賞球数（Ｕｎ）をリセットし（Ｓ４４）、次の処理へ移行する。
【００４２】
図１４は上記処理方式による作用効果を示すものである。１回の図柄変動あたりの有効始動記憶数を「４」に設定した場合、例えば、１回目の図柄変動中に５個の遊技球が第１種始動口３に入賞すると、全ての始動契機２・３・４・５・６が始動記憶テーブルにいったん記憶される。しかし、５番目に記憶された始動契機６は設定数「４」を超えているため、図柄変動が終了した時点で（図１３のＳ４２）、無効と判定され、始動記憶テーブルから破棄される。また、始動記憶２による２回目の変動中に３個の遊技球が入賞した場合は、これらの始動契機７・８・９は設定数「４」以下であるため、有効と判定され、始動記憶テーブルに保存される。よって、２回目の図柄変動が終了した時点で、有効始動契機は３・４・５・７・８・９の６個となる。
【００４３】
この実施例の始動契機処理方式によれば、有効始動契機の記憶数を１回の図柄変動期間に限って設定しているので、始動記憶数の上限値を図柄変動及び大当り遊技を含む通期に設定していた従来と比較し、有効と認定される始動契機の数が増える。従って、遊技者に発射の継続を促し、発射停止時間を短くして、パチンコ機を効率よく稼働させることができる。また、１回の図柄変動中に設定数を超えて記憶された始動契機はその変動終了時点で無効と判定されるので、一度に大量の遊技球が入賞した場合でも、図柄表示装置２が過度に図柄変動を繰り返すおそれがなく、遊技店の利益に適った遊技を実施することもできる。
【００４４】
＜別の実施例＞
本発明の始動契機処理方式は、上記実施例に限定されるものではなく、以下のように変更して実施することも可能である。
（１）第１実施例の処理方式において、始動契機毎に複数の有効期間のうちから一つを選択して設定すること。例えば、有効期間として、遊技球の入賞時点から図柄変動が「２回」に達するまでの期間と、「３回」に達するまでの期間とを用意する。そして、第１種始動口３に入賞した時点で取得した乱数値を抽選し、抽選結果に従って始動契機毎に「２回」又は「３回」の有効期間を設定する。こうすれば、「３回」の図柄変動が終了するまで有効となる始動契機もあれば、「２回」の図柄変動が終了した時点で無効となる始動契機もあり、入賞球毎に異なる寿命を与えて、変化に富んだ遊技を実施することができる。
【００４５】
（２）第２実施例の処理方式において、始動契機毎に複数の有効期間のうちから一つを選択して設定すること。例えば、有効期間として、遊技球の入賞時点から「２０秒」が経過するまでの時間と、「３０秒」が経過するまでの時間とを用意する。そして、第１種始動口３に入賞した時点で取得した乱数値を抽選し、抽選結果に従って始動契機毎に「２０秒」又は「３０秒」の有効時間を設定する。こうすれば、「３０秒」が経過するまで有効となる始動契機もあれば、「２０秒」が経過した時点で無効となる始動契機もあり、入賞球毎に異なる寿命を与えて、変化に富んだ遊技を実施することができる。
【００４６】
（３）始動契機の有効期間に、図柄変動回数で表す有効期間と経過時間で表す有効期間とを、遊技状態に応じ切り換えて設定すること。例えば、図柄変動中の入賞球については、その始動契機の有効期間を図柄変動が「３回」に達するまでの期間に設定し、大当り遊技中の入賞球については、その始動契機の有効期間を入賞時点から「３０秒」が経過するまでの期間に設定する。こうすれば、有効始動契機の記憶数を図柄変動及び大当り遊技を含む全期間を通して平均化することができる。
（４）通常遊技時において、リーチ変動中に複数の始動契機が記憶された場合に、これらの始動記憶データを比較して、何れか一つの始動契機に図柄変動を行う権利を与えること。
【００４７】
（５）遊技者が発射装置の作動を停止した場合に、始動契機の有効期間を短縮すること。例えば、発射装置が作動している状態で、発射停止ボタンからＯＮ信号が５秒間出力されている場合に、始動契機の有効時間を通常時の「３０秒」から「２０秒」に短縮する。或いは、発射停止ボタンが操作されている時間に応じて、始動契機の有効時間を徐々に短縮する。発射停止を検出する手段としては、発射停止ボタンに限らず、発射ハンドルに設けられたのタッチセンサー、又は遊技盤面や遊技球整流器内に設けられたスイッチなど、遊技球を所定時間検出しなかった場合に動作する各種検出器を使用することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明をパチンコ機に具体化した一実施形態を示す遊技盤の正面図である。
【図２】パチンコ機の電気制御システムの主要部を示すブロック図である。
【図３】始動記憶テーブルを示す模式図である。
【図４】第１実施例の始動契機処理方式において、第１種始動口処理に関するコンピュータプログラムを示すフローチャートである。
【図５】第１実施例の始動契機処理方式において、特別図柄表示処理に関するコンピュータプログラムを示すフローチャートである。
【図６】第１実施例の始動契機処理方式による作用効果を説明するタイムチャートである。
【図７】第１実施例の始動契機処理方式による作用効果を説明する図柄表示装置の画面図である。
【図８】図７に続く図柄表示装置の画面図である。
【図９】第２実施例の始動契機処理方式において、第１種始動口処理に関するコンピュータプログラムを示すフローチャートである。
【図１０】第２実施例の始動契機処理方式において、特別図柄表示処理に関するコンピュータプログラムを示すフローチャートである。
【図１１】第２実施例の始動契機処理方式による作用効果を説明するタイムチャートである。
【図１２】第３実施例の始動契機処理方式において、第１種始動口処理に関するコンピュータプログラムを示すフローチャートである。
【図１３】第３実施例の始動契機処理方式において、特別図柄表示処理に関するコンピュータプログラムを示すフローチャートである。
【図１４】第３実施例の始動契機処理方式による作用効果を説明するタイムチャートである。
【符号の説明】
１　　遊技盤
２　　図柄表示装置
３　　第１種始動口
４　　変動入賞装置
１１　　主制御基板
１２　　マイクロプロセッサ
１３　　ＣＰＵ
１４　　ＲＯＭ
１５　　ＲＡＭ
１６　　１種始動口スイッチ
２７　　始動記憶テーブル
２８　　記憶マーク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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