(57)【要約】【課題】複数のプレイヤによって複数のプレイヤキャラクタがそれぞれ操作されるようなゲームシステムにおいて、複数のプレイヤキャラクタがゲームマップ上を適切に移動することが可能なゲームシステムおよびゲームプログラムを提供する。【解決手段】ゲームマップを複数のブロックに分割し、あるプレイヤキャラクタがブロックの境界を越えて隣のブロックに移動しようとしたときに、他のプレイヤキャラクタの状態に応じて隣のブロックへの移動の可否を判断し、移動可と判断されたときに、すべてのプレイヤキャラクタを前記隣のブロックに移動させ、移動否と判断されたときに、第１プレイヤキャラクタの前記隣のブロックへの移動を禁止する。【選択図】        図９
2004329682.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤによってそれぞれ操作される複数のプレイヤキャラクタがゲームマップ上を移動するゲームシステムであって、
複数のブロックに分割された前記ゲームマップを記憶するゲームマップ記憶手段、
ゲーム開始時に前記複数のプレイヤキャラクタを同一のブロックに発生させるプレイヤキャラクタ発生手段、
前記複数のプレイヤによってそれぞれ操作される複数の操作手段、
前記操作手段の操作に応じてそれぞれの前記プレイヤキャラクタの前記ゲームマップ上の移動を制御する移動制御手段、
前記移動制御手段による制御によって、前記プレイヤキャラクタの１つである第１プレイヤキャラクタが前記ブロックの第１境界を越えて隣のブロックに移動しようとしたときに、他のプレイヤキャラクタの状態に応じて該隣のブロックへの移動の可否を判断する判断手段、
前記判断手段によって、移動可と判断されたときに、すべてのプレイヤキャラクタを前記隣のブロックに移動させるブロック間移動制御手段、
前記判断手段によって、移動否と判断されたときに、前記第１プレイヤキャラクタの前記隣のブロックへの移動を禁止する禁止手段、および
前記ゲームマップのうち前記プレイヤキャラクタのすべてを含む範囲を表示領域としてゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段を備えるゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲーム画像生成手段は、前記移動制御手段によって移動する前記プレイヤキャラクタの分散に応じて該表示領域のサイズを変更し、該表示領域のサイズに応じてズームアップまたはズームダウンしてゲーム画像を生成することを特徴とする、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記判断手段は、前記他のプレイヤキャラクタのすべてが前記第１境界付近に存在するときに移動可と判断し、前記他のプレイヤキャラクタの１つでも前記第１境界付近に存在しないときに移動否と判断することを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記判断手段は、前記他のプレイヤキャラクタのうち生存中のものすべてが前記第１境界付近に存在するときに移動可と判断し、前記他のプレイヤキャラクタのうち生存中のものの１つでも前記第１境界付近に存在しないときに移動否と判断し、
前記ブロック間移動制御手段は、前記判断手段によって、移動可と判断されたときに、生存中の前記プレイヤキャラクタすべてを前記隣のブロックに移動させ、
前記ゲーム画像生成手段は、生存中の前記プレイヤキャラクタのすべてを含む範囲を表示領域とし、前記移動制御手段によって移動する生存中の前記プレイヤキャラクタの分散に応じて該表示領域のサイズを変更してゲーム画像を生成することを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記複数のブロックのうち１つのブロックについてのゲームマップを記憶するゲームマップ一時記憶手段、および
ゲーム開始時にプレイヤキャラクタ発生手段によってプレイヤキャラクタが発生されるブロックについてのゲームマップを前記ゲームマップ一時記憶手段に記憶し、前記ブロック間移動制御手段によって隣のブロックへの移動があったときに、該隣のブロックについてのゲームマップを前記ゲームマップ一時記憶手段に書き換え記憶するゲームマップ記憶制御手段をさらに備える、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項６】
ノンプレイヤキャラクタを制御するノンプレイヤキャラクタ制御手段をさらに備え、
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、全ゲームマップに存在する前記ノンプレイヤキャラクタのうち、前記プレイヤキャラクタと同じブロック内に存在する前記ノンプレイヤキャラクタについてのみ制御をおこなうことを特徴とする、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記プレイヤキャラクタのうちプレイヤによって操作されないキャラクタである自動制御プレイヤキャラクタを設定する自動制御プレイヤキャラクタ設定手段、および
前記自動制御プレイヤキャラクタについて自動的に移動制御をおこなう自動制御手段をさらに備え、
前記自動制御手段は、前記第１プレイヤキャラクタが前記ブロックの第１境界を越えて隣のブロックに移動しようとしたときに、前記自動制御プレイヤキャラクタを該第１境界付近に自動的に移動させるこを特徴とする、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記操作手段の所定の操作がされたときに、自プレイヤキャラクタの付近に存在する他プレイヤキャラクタをその後自プレイヤキャラクタとともに行動させる、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項９】
複数のプレイヤによってそれぞれ操作される複数の操作手段を備え、複数のブロックに分割されたゲームマップ上を、複数のプレイヤによってそれぞれ操作される複数のプレイヤキャラクタが移動するゲームシステムを、
ゲーム開始時に前記複数のプレイヤキャラクタを同一のブロックに発生させるプレイヤキャラクタ発生手段、
前記操作手段の操作に応じてそれぞれの前記プレイヤキャラクタの前記ゲームマップ上の移動を制御する移動制御手段、
前記プレイヤキャラクタの１つである第１プレイヤキャラクタが前記ブロックの第１境界を越えて隣のブロックに移動しようとしたときに、他のプレイヤキャラクタの状態に応じて該隣のブロックへの移動の可否を判断する判断手段、
前記判断手段によって、移動可と判断されたときに、すべてのプレイヤキャラクタを前記隣のブロックに移動させるブロック間移動制御手段、
前記判断手段によって、移動否と判断されたときに、前記第１プレイヤキャラクタの前記隣のブロックへの移動を禁止する禁止手段、および
前記ゲームマップのうち前記プレイヤキャラクタのすべてを含む範囲を表示領域としてゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段として機能させるためのゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】この発明は、ゲームシステムおよびゲームプログラムに関し、特に複数のブロックに分割されたゲームマップ上を、複数のプレイヤによってそれぞれ操作される複数のプレイヤキャラクタが移動するゲームシステムおよびゲームプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、プレイヤキャラクタがゲームマップ上を移動しつつゲームを進行するゲームシステムが存在する。このようなゲームシステムにおいて、ゲームマップの全体をテレビモニタ等の表示手段に表示することができない場合に、ゲームマップのうちプレイヤキャラクタの周辺領域をテレビモニタ等に表示することがある。この場合、ゲームマップのうちテレビモニタ等に表示する領域はプレイヤキャラクタの移動にともなって変更される（例えば、非特許文献１参照）。
【０００３】
また、従来より、同一のゲームマップ上において、複数のプレイヤが複数のプレイヤキャラクタをそれぞれ操作するようなゲームシステムが存在する。このようなゲームシステムでは、複数のプレイヤキャラクタがそれぞれ移動することによりプレイヤキャラクタの間の距離が広がったときに、テレビモニタ等に表示するゲームマップの表示領域を拡大することにより、すべてのプレイヤキャラクタがテレビモニタ等に同時に表示されるようにすることがある（例えば、非特許文献２参照）。
【０００４】
【非特許文献１】
「ゼルダの伝説〜夢を見る島ＤＸ〜攻略ガイドブック」株式会社  ティーツー出版、１９９９年２月５日
【非特許文献２】
「任天堂公式ガイドブック  ニンテンドウオールスター！大乱闘スマッシュブラザーズ」株式会社  小学館、１９９９年３月２０日
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、非特許文献１に開示されたゲームマップの表示方法は、１人のプレイヤが１つのプレイヤキャラクタを操作してゲームを進行するようなゲームシステムにしか適用できず、複数のプレイヤが複数のプレイヤキャラクタをそれぞれ操作してゲームを進行するようなゲームシステムに適用することが考慮されていない。
【０００７】
また、非特許文献２に開示されたゲームマップの表示方法では、プレイヤキャラクタの間の距離が大きくなった場合に、ゲームマップの表示領域の範囲が拡大されるため、テレビモニタ等に表示されるゲームオブジェクト画像（プレイヤキャラクタ画像やその他のオブジェクト画像）が相対的に小さくなって、プレイヤがプレイヤキャラクタその他のオブジェクトを視認することが困難になる場合がある。
【０００８】
そこで、本発明は、複数のプレイヤによって複数のプレイヤキャラクタがそれぞれ操作されるようなゲームシステムにおいて、複数のプレイヤキャラクタがゲームマップ上を適切に移動することが可能なゲームシステムおよびゲームプログラムを提供することを目的とする。
【０００９】
また、本発明は、ゲームマップの表示領域を適切に変更することが可能なゲームシステムおよびゲームプログラムを提供することを目的とする。
【００１０】
さらに、本発明は、プレイヤキャラクタ等のオブジェクトを視認することが困難になることがないようにしつつ、すべてのプレイヤキャラクタを表示手段に表示することが可能なゲームシステムおよびゲームプログラムを提供することを目的とする。
【００１１】
さらに、本発明は、メモリ資源の節約またはＣＰＵの処理負担の軽減をすることができるゲームシステムおよびゲームプログラムを提供することを目的とする。
【００１２】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
上記目的を達成するために、本発明は、以下に述べるような特徴を有している。請求項１に記載の発明は、複数のプレイヤによってそれぞれ操作される複数のプレイヤキャラクタ（プレイヤキャラクタ１１０ａ〜１１０ｄ）がゲームマップ（マップ１００）上を移動するゲームシステム（ゲームシステム１）である。このゲームシステムは、複数のブロック（後述する実施例との対応関係を示せば、ブロック１４０；以下、かっこ内に実施例との対応関係を示す）に分割されたゲームマップを記憶するゲームマップ記憶手段（光ディスク４，ワークメモリ３２）と、ゲーム開始時に複数のプレイヤキャラクタを同一のブロックに発生させるプレイヤキャラクタ発生手段（Ｓ１０５を実行するＣＰＵ３１；以下単にステップ番号のみを示す）と、複数のプレイヤによってそれぞれ操作される複数の操作手段（コントローラ６ａ〜６ｄ）と、操作手段の操作に応じてそれぞれのプレイヤキャラクタのゲームマップ上の移動を制御する移動制御手段（Ｓ１１５）と、移動制御手段による制御によってプレイヤキャラクタの１つである第１プレイヤキャラクタがブロックの第１境界を越えて隣のブロックに移動しようとしたときに（Ｓ１１７でＹｅｓ）、該隣のブロックへの移動の可否を判断する判断手段（Ｓ１１９）と、判断手段によって、移動可と判断されたときに（Ｓ１１９でＹｅｓ）、すべてのプレイヤキャラクタを隣のブロックに移動させるブロック間移動制御手段（Ｓ１２１）と、判断手段によって、移動否と判断されたときに（Ｓ１１９でＮｏ）、第１プレイヤキャラクタの前記隣のブロックへの移動を禁止する禁止手段（Ｓ１２９）と、ゲームマップのうちプレイヤキャラクタのすべてを含む範囲を表示領域としてゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段（Ｓ１４１）を備える。
【００１３】
請求項１に記載の発明によれば、すべてのプレイヤキャラクタが同一のブロック境界に来たときにのみ隣のブロックに移動することを可能にしたので、複数のプレイヤキャラクタすべてを含むゲーム画像を適切に表示しつつ、各プレイヤキャラクタのゲームマップ上の移動処理を適切におこなうことができる。
【００１４】
請求項２に記載の発明は、請求項１に従属する発明であって、ゲーム画像生成手段は、移動制御手段によって移動するプレイヤキャラクタの分散に応じて表示領域のサイズを変更し、該表示領域のサイズに応じてズームアップまたはズームダウンしてしてゲーム画像を生成することを特徴とする。
【００１５】
請求項２に記載の発明によれば、ゲームマップを複数のブロックに分割し、すべてのプレイヤキャラクタが同一ブロック内に存在するように制限したので、プレイヤキャラクタの間の距離が広がりすぎることがない。それゆえ、ゲームマップのうちすべてのプレイヤキャラクタを含む領域を表示領域とし、プレイヤキャラクタの分散に応じて表示領域のサイズを変更し、表示領域のサイズに応じてズームアップまたはズームダウンしてゲーム画像を生成する場合であっても、表示領域が拡大しすぎることがないのでズームダウンしすぎることがなく、プレイヤキャラクタ等のオブジェクトがゲーム画面上で小さくなりすぎて視認が困難になることがない。
【００１６】
請求項３に記載の発明は、請求項１に従属する発明であって、判断手段は、他のプレイヤキャラクタのすべてが第１境界付近（例えば、第１境界から所定距離範囲内）に存在するときに移動可と判断し、他のプレイヤキャラクタの１つでも第１境界付近に存在しないときに移動否と判断することを特徴とする。
【００１７】
請求項３に記載の発明によれば、プレイヤキャラクタのすべてが隣のブロックに移動できる状態になっているとき（あるいはプレイヤキャラクタのすべてが隣のブロックに移動しようとしているとき）に、隣のブロックに移動するので、プレイヤキャラクタの移動が唐突になることがなく、また、全てのプレイヤの意志を反映してゲームを進行させることができる。なお、請求項２に記載の発明において、他のプレイヤキャラクタのうち生存中のものすべてが第１境界付近に存在するときに移動可と判断し、他のプレイヤキャラクタのうち生存中のものの１つでも第１境界付近に存在しないときに移動否と判断するようにしてもよい。
【００１８】
請求項４に記載の発明は、請求項１に従属する発明であって、判断手段は、他のプレイヤキャラクタのうち生存中のものすべてが第１境界付近に存在するときに移動可と判断し、他のプレイヤキャラクタのうち生存中のものの１つでも第１境界付近に存在しないときに移動否と判断する。また、ブロック間移動制御手段は、判断手段によって移動可と判断されたときに、生存中のプレイヤキャラクタすべてを隣のブロックに移動させる。さらに、ゲーム画像生成手段は、生存中のプレイヤキャラクタのすべてを含む範囲を表示領域とし、移動制御手段による生存中のプレイヤキャラクタの移動に応じて該表示領域を変更してゲーム画像を生成する。
【００１９】
請求項４に記載の発明によれば、生存中のプレイヤキャラクタのみを対象として処理をするので、死亡したプレイヤキャラクタの状態に左右されることがない。
【００２０】
請求項５に記載の発明は、請求項１に従属する発明であって、複数のブロックのうち１つのブロックについてのゲームマップを記憶するゲームマップ一時記憶手段（ワークメモリ３２）とゲームマップ記憶制御手段をさらに備える。ゲームマップ記憶制御手段は、ゲーム開始時にプレイヤキャラクタ発生手段によってプレイヤキャラクタが発生されるブロックについてのゲームマップをゲームマップ一時記憶手段に記憶し（Ｓ１０８）、ブロック間移動制御手段によって隣のブロックへの移動があったときに、該隣のブロックについてのゲームマップをゲームマップ一時記憶手段に書き換え記憶する（Ｓ１２３）。
【００２１】
請求項５に記載の発明は、ブロックごとにゲームマップを読込んで記憶するので、ゲームマップを記憶するための記憶領域を比較的小さくすることができる。
【００２２】
請求項６に記載の発明は、請求項１に従属する発明であって、ノンプレイヤキャラクタを制御するノンプレイヤキャラクタ制御手段（Ｓ１３７，Ｓ１３９）をさらに備える。そして、ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、全ゲームマップに存在する前記ノンプレイヤキャラクタのうち、プレイヤキャラクタと同じブロック内に存在するノンプレイヤキャラクタについてのみ制御をおこなうことを特徴とする。
【００２３】
請求項６に記載の発明によれば、プレイヤキャラクタが存在するブロック内に存在するノンプレイヤキャラクタのみ制御をし、他のブロックに存在するノンプレイヤキャラクタについては制御を省略するので、ＣＰＵの処理負担を軽減することができる。ノンプレイヤキャラクタは、例えば、敵キャラクタ、町人キャラクタ等である。
【００２４】
請求項７に記載の発明は、請求項１に従属する発明であって、プレイヤキャラクタのうちプレイヤによって操作されないキャラクタである自動制御プレイヤキャラクタを設定する自動制御プレイヤキャラクタ設定手段（Ｓ１０３）と、自動制御プレイヤキャラクタについて自動的に移動制御をおこなう自動制御手段（Ｓ１２３，Ｓ１３５）をさらに備える。そして、自動制御手段は、第１プレイヤキャラクタがブロックの第１境界を越えて隣のブロックに移動しようとしたときに、自動制御プレイヤキャラクタをその第１境界付近に自動的に移動させる（Ｓ１２７）。
【００２５】
請求項７に記載の発明によれば、プレイヤの人数が少ないときに、本来プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタをコンピュータに自動制御させることができる。そして、ブロックの境界を越えて移動するときにコンピュータ制御のプレイヤキャラクタを適切に制御することによって、隣のブロックに移動したいときにコンピュータ制御のプレイヤキャラクタが邪魔をすることがないようにすることができる。
【００２６】
請求項８に記載の発明は、請求項１に従属する発明であって、操作手段の所定の操作がされたときに（Ｓ１３１でＹｅｓ）、自プレイヤキャラクタの付近（例えば、自プレイヤキャラクタから所定距離以内）に存在する他プレイヤキャラクタをその後自プレイヤキャラクタとともに行動させる（Ｓ１３３）。
【００２７】
請求項８に記載の発明によれば、他人のプレイヤキャラクタを強制的にブロック境界に移動させることにより隣のブロックに移動することを可能にする興趣性のあるゲームを提供することができる。
【００２８】
請求項９に記載の発明は、複数のプレイヤによってそれぞれ操作される複数の操作手段を備え、複数のブロックに分割されたゲームマップ上を、複数のプレイヤによってそれぞれ操作される複数のプレイヤキャラクタが移動するゲームシステムによって実行されるゲームプログラムである。このゲームプログラムは、ゲームシステムを、ゲーム開始時に複数のプレイヤキャラクタを同一のブロックに発生させるプレイヤキャラクタ発生手段と、操作手段の操作に応じてそれぞれのプレイヤキャラクタのゲームマップ上の移動を制御する移動制御手段と、プレイヤキャラクタの１つである第１プレイヤキャラクタがブロックの第１境界を越えて隣のブロックに移動しようとしたときに、他のプレイヤキャラクタの状態に応じて該隣のブロックへの移動の可否を判断する判断手段と、判断手段によって、移動可と判断されたときに、すべてのプレイヤキャラクタを隣のブロックに移動させるブロック間移動制御手段と、判断手段によって、移動否と判断されたときに、第１プレイヤキャラクタの隣のブロックへの移動を禁止する禁止手段と、ゲームマップのうちプレイヤキャラクタのすべてを含む範囲を表示領域としてゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段として機能させる。
【００２９】
請求項９に記載の発明によれば、請求項１に記載の発明と同様の効果がある。
【００３０】
【発明の実施の形態】
図１を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム１について説明する。なお、図１は、当該ゲームシステムを説明するための外観図である。以下、据置型ゲーム装置を一例にして、本発明の一実施形態について説明する。
【００３１】
図１において、当該ゲームシステム１は、家庭用テレビジョン受像機等のスピーカ２ａを備えたＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）ディスプレイ（以下、テレビと記載する）２に、接続コードを介して接続される据置型ゲーム装置（以下、単にゲーム装置と記載する）３によって構成される。ゲーム装置３は、接続コードを介してゲーム装置３と接続されるコントローラ６およびゲーム装置３に対して交換可能に着脱される選択的に用いられる情報記憶媒体の一例の光ディスク４を含む。なお、コントローラ６はプレイヤの人数に応じて用意される。本実施例においてはプレイヤは４人であるので、コントローラ６は４台用意される。また、ゲーム装置３には、セーブデータ等を固定的に記憶するバックアップメモリ等を搭載するメモリカード５が必要に応じて着脱自在に装着される。ゲーム装置３は、光ディスク４に記憶されたゲームプログラムを実行することによって、その結果をゲーム画像としてテレビ２に表示する。さらに、ゲーム装置３は、メモリカード５に記憶されたセーブデータを用いて、過去に実行されたゲーム状態を再現して、ゲーム画像をテレビ２に表示することもできる。そして、プレイヤは、テレビ２に表示されたゲーム画像を見ながら、コントローラ６を操作することによって、ゲーム進行を楽しむことができる。
【００３２】
コントローラ６は、上述したように接続コードを介してゲーム装置３に接続され、その接続コードは、ゲーム装置３に対して着脱自在である。コントローラ６は、主にテレビ２に表示されるゲーム空間に登場するプレイヤオブジェクト（典型的には、プレイヤの操作対象であるゲーム主人公）を操作するための操作手段であり、複数の操作ボタン、キー、およびスティック等の入力部を備えている。具体的には、コントローラ６には、プレイヤによって各々把持されるグリップ部が形成される。そして、コントローラ６は、プレイヤの左手の親指等によって操作可能なメインスティック６１および十字キー６７と、右手の親指等によって操作可能なＣスティック６８、Ａボタン６２、Ｂボタン６３、Ｘボタン６４、Ｙボタン６５、およびスタート−ポーズボタン６９を含む。これらコントローラ６の入力部を用いた操作は、ゲーム進行に応じて行われるが、本発明の説明とは直接関連しないため詳細な説明を省略する。
【００３３】
次に、図２を参照して、ゲーム装置３の構成について説明する。なお、図２は、ゲーム装置３の機能ブロック図である。
【００３４】
図２において、ゲーム装置３は、各種プログラムを実行する例えば１２８ビットのＣＰＵ（セントラルプロセッシングユニット）３１を備える。ＣＰＵ３１は、図示しないブートＲＯＭに記憶された起動プログラムを実行し、ワークメモリ３２等のメモリの初期化等を行った後、光ディスク４に記憶されているゲームプログラムを実行し、そのゲームプログラムに応じたゲーム処理を行うものである。ＣＰＵ３１には、ワークメモリ３２、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）３３、外部メモリインターフェース（Ｉ／Ｆ）３４、コントローラＩ／Ｆ３５、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３６、および光ディスクドライブ３７が所定のバスを介して接続される。
【００３５】
ワークメモリ３２は、ＣＰＵ３１で使用される記憶領域であって、ＣＰＵ３１の処理に必要なゲームプログラム等を適宜記憶する。例えば、ワークメモリ３２は、ＣＰＵ３１によって光ディスク４から読み出されたゲームプログラムや各種データ等を記憶する。また、ワークメモリ３２にはＣＰＵ３１がゲームプログラムを実行することによって生成される一時的なデータも記憶される。このワークメモリ３２に記憶されたゲームプログラムや各種データ等を用いてＣＰＵ３１がゲーム進行を行う。ＶＲＡＭ３３は、テレビ２に表示するゲーム画像データを格納する。外部メモリＩ／Ｆ３４は、図示しないコネクタにメモリカード５を嵌合させることによってゲーム装置３とメモリカード５とを通信可能に接続する。ＣＰＵ３１は、外部メモリＩ／Ｆ３４を介してメモリカード５に設けられたバックアップメモリにアクセスする。コントローラＩ／Ｆ３５は、図示しない複数のコネクタに接続されるコントローラ６とゲーム装置３と通信可能に接続する。例えば、コントローラ６は、接続コードを介して上記コネクタと嵌合し、コントローラＩ／Ｆ３５を介してゲーム装置３と接続される。ＧＰＵ３６は、例えば、３Ｄグラフィックスの表示に必要な計算処理を行う半導体チップで構成され、ＣＰＵ３１で処理したゲーム画像データやＶＲＡＭ３３に格納されたゲーム画像データを処理し、そのゲーム画像をテレビ２に表示する。光ディスクドライブ３７は、所定の読み出し位置に配置された光ディスク４に記憶されたデータを読み出し、ゲーム装置３のバスに出力する。
【００３６】
ワークメモリ３２には、上述したようにＣＰＵ３１の処理に必要なゲームプログラム等が適宜記憶され、ＣＰＵ３１によって光ディスク４から読み出されたゲームプログラムや各種データ等が格納される。
【００３７】
上述のようなゲームシステムにおいて実行されるゲームの概要を図３〜図９に示す。図３はこのゲームにおいて、プレイヤキャラクタが移動可能なゲームマップの全体を示す図である。ゲームマップ上にはプレイヤキャラクタ１１０ａ〜ｄと、敵キャラクタ１２０と、家や城等の他のオブジェクト１３０が配置されている。プレイヤキャラクタ１１０ａ〜ｄおよび敵キャラクタ１２０はゲームマップ上を移動可能なオブジェクトであり、家や城等のオブジェクトはゲームマップ上の所定地点に固定的に配置されるオブジェクトである。本実施例のゲームは、複数のプレイヤ（本実施例では４人のプレイヤ）がそれぞれのコントローラ６ａ〜ｄを操作することによってそれぞれのプレイヤキャラクタ１１０ａ〜ｄをゲームマップ上で移動させつつ敵キャラクタを倒したりアイテムを獲得したりすることを楽しむゲームである。
【００３８】
図３に示すように、ゲームマップは同一サイズの四角形によって多数のブロック１４０に分割されている。図３において、プレイヤキャラクタ１１０ａ〜１１０ｄは、同一のブロック１４０ａ内にすべて存在している。テレビモニタ２には図３に示す表示領域１５０内のゲームマップ（ゲームマップ内のオブジェクトを含む）が表示される。
【００３９】
表示領域１５０は、プレイヤキャラクタ１１０ａ〜１１０ｄのすべてを含むように設定される。プレイヤキャラクタ１１０が移動したときには、移動後のプレイヤキャラクタ１１０を表示領域に含むように、表示領域が変更される。すなわち、プレイヤキャラクタ１１０の間の距離が広がった場合（プレイヤキャラクタ１１０がゲームマップ上で広く散らばった場合）には、表示領域のサイズが拡大し、プレイヤキャラクタ１１０の間の距離が狭くなった場合（プレイヤキャラクタ１１０がゲームマップ上のある地点に集合した場合）には、表示領域のサイズが縮小される。このように表示領域を設定することによって、テレビモニタ２には常にプレイヤキャラクタ１１０ａ〜１１０ｄのすべてが表示されることになる。
【００４０】
なお、図３においては、プレイヤキャラクタを○印として省略して記載しており、敵キャラクタを△印として省略して記載している。
【００４１】
図４はプレイヤキャラクタ１１０が存在するブロック１４０ａおよびその周辺ブロックを詳細に示す図面である。ブロック１４０ａは境界１６０ａ〜ｄによって隣のブロックの隣接している。いま、プレイヤキャラクタ１１０ａ〜ｄは、ブロック１４０ａに存在している。ブロック１４０ｂは境界１６０ａによってブロック１４０ａの上方に隣接するブロックであり、ブロック１４０ｃは境界１６０ｂによってブロック１４０ａの右方に隣接するブロックであり、ブロック１４０ｄは境界１６０ｃによってブロック１４０ａの下方に隣接するブロックであり、ブロック１４０ｅは境界１６０ｄによってブロック１４０ａの左方に隣接するブロックである。ブロック１４０ａ内にはプレイヤキャラクタ１１０ａ〜ｄ、敵キャラクタ１２０ａ，１２０ｂが存在する。表示領域１５０は図４に示すようにプレイヤキャラクタ１１０のすべてを含むように設定される。なお、同一ブロック内に存在するが表示領域内に存在しない敵キャラクタ１２０ｂや、他のブロックに存在する敵キャラクタ１２０ｃはテレビモニタ２には表示されない。
【００４２】
図５は、プレイヤキャラクタ１１０の移動に応じて表示領域１５０の位置が変更されることを示す図面である。図４の状態と比較することによって、プレイヤキャラクタ１１０ａ〜ｄが右下方向に移動し、それにともなって表示領域１５０も左下方向に移動しているのがわかる。
【００４３】
図６は、プレイヤキャラクタ１１０の間の距離が広がることに応じて表示領域１５０のサイズが大きくなることを示す図面である。図４の状態と比較することによって、プレイヤキャラクタ１１０ａが上方に移動し、プレイヤキャラクタ１１０ｄが左方に移動することによって、プレイヤキャラクタの間の距離が広がって、表示領域１５０のサイズが大きくなっているのがわかる。また、逆にプレイヤキャラクタ１１０の間の距離が狭くなった場合には、表示領域１５０のサイズは小さくなる。このように表示領域を設定することによって、テレビモニタ２には常にプレイヤキャラクタ１１０ａ〜１１０ｄのすべてが表示されることになる。
【００４４】
表示領域１５０のサイズが大きくなった場合、表示領域内のゲーム画像は縮小処理されて（ズームダウンされて）テレビモニタ２に出力される。逆に表示領域１５０のサイズが小さくなった場合、表示領域内のゲーム画像は拡大処理されて（ズームアップされて）テレビモニタ２に出力される。このようなズーム処理によって、表示領域の大小に関わらず、テレビモニタ２には一定サイズのゲーム画像が表示される。また、このズーム処理により、プレイヤキャラクタ１１０や敵キャラクタ１２０、家・城オブジェクト１３０等のテレビモニタ２上における画像サイズが大きくなったり小さくなったりすることになる。
【００４５】
図７及び図８は、プレイヤキャラクタ１１０ａが境界１６０ａを超えて現在のブロックであるブロック１４０ａから上方に隣接するブロック１４０ｂに移動しようとした場合を示す図面である。
【００４６】
図７に示す状態では、プレイヤキャラクタ１１０ａ以外のプレイヤキャラクタ（プレイヤキャラクタ１１０ｂ〜１１０ｄ）が境界１６０ａ付近に存在していないので、プレイヤキャラクタ１１０ａがブロック１４０ｂに移動することは禁止される。
【００４７】
一方、図８に示す状態では、プレイヤキャラクタ１１０ａ以外のプレイヤキャラクタのすべて（プレイヤキャラクタ１１０ｂ〜１１０ｄのすべて）が境界１６０ａ付近に存在しているので、すべてのプレイヤキャラクタ１１０ａ〜ｄが隣のブロック１４０ｂに移動する（図９に示す状態）。
【００４８】
図１０〜図１２は、ゲーム装置３のＣＰＵ３１によって実行されるゲーム処理のフローチャートである。ゲーム装置３の電源が投入されると、ゲーム装置３のＣＰＵ３１は、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、ワークメモリ３２等の各ユニットが初期化される。そして、光ディスク４に格納されたゲームプログラムと各種データが光ディスクドライブ３７を介してワークメモリ３２に読み込まれ、図１０〜図１２に示すゲームプログラムの実行が開始される。
【００４９】
図１０において、ＣＰＵ３１は、ゲーム変数等の初期化処理をおこなった後、ステップＳ１０１においてプレイヤ人数の設定をおこなう。具体的には、プレイヤに対して今回プレイする人数を入力させる処理をおこない、入力されたプレイヤ人数を記憶する。ステップＳ１０１の後、ステップＳ１０３において、プレイヤキャラクタの最大数（本実施例では４人）に対して、前述のステップＳ１０１で設定されたプレイヤ人数が不足しているか否かが判断される。プレイヤ数が不足していることが判断されると、不足しているプレイヤキャラクタをコンピュータ制御のプレイヤキャラクタに設定する。ステップＳ１０３の後、ステップＳ１０５において、プレイヤキャラクタ１１０ａ〜ｄの初期位置を設定する。このとき、すべてのプレイヤキャラクタ１１０が同一のブロック内に存在するように初期位置が設定される。この処理において、プログラムによって予め定めるブロック内にプレイヤキャラクタの初期位置を設定してもよいし、メモリカード５に記憶された前回のゲーム終了時のプレイヤキャラクタのブロック内に初期位置を設定してもよい。
【００５０】
ステップＳ１０５の後、ステップＳ１０７において、敵キャラクタの初期位置が設定される。その後、ステップＳ１０８において、初期位置のブロックのゲームマップを光ディスク４からワークメモリ３２に読込む処理がされる。なお、ワークメモリ３２上には、１ブロック分のゲームマップデータを記憶する領域が確保されている。
【００５１】
ステップＳ１０８の後、図１１に示すステップＳ１０９〜ステップＳ１３５の処理がそれぞれのプレイヤキャラクタ（コンピュータ制御のプレイヤキャラクタを含む）についておこなわれる。具体的には、まずｘ＝ａとしてプレイヤキャラクタ１１０ａについての処理がおこなわれ、次にｘ＝ｂとしてプレイヤキャラクタ１１０ｂについての処理がおこなわれ、さらにｘ＝ｃとしてプレイヤキャラクタ１１０ｃついての処理がおこなわれ、最後にｘ＝ｄとしてプレイヤキャラクタ１１０ｄについての処理がおこなわれる。
【００５２】
ステップＳ１０９〜ステップＳ１３５の処理をプレイヤキャラクタａの場合を代表例として具体的に説明する。まず、ステップＳ１０９において、プレイヤキャラクタａはコンピュータ制御のキャラクタか否かが判断される。コンピュータ制御のキャラクタでないと判断されると、ステップＳ１１１に進み、コントローラ６ａの操作データを読込む処理がおこなわれる。その後、ステップＳ１１３において、読込んだ操作データが十字キー６７のデータか否かが判断される。十字キーの操作データであると判断されると、ステップＳ１１５に進み、操作データに基づいてプレイヤキャラクタ１１０ａの移動制御がおこなわれる。具体的には十字キーの上が押されたときにはプレイヤキャラクタ１１０ａをゲームマップ上において上方に移動させる処理がおこなわれ、十字キーの下が押されたときにはプレイヤキャラクタ１１０ａをゲームマップ上において下方に移動させる処理がおこなわれ、十字キーの左が押されたときにはプレイヤキャラクタ１１０ａをゲームマップ上において左方に移動させる処理がおこなわれ、十字キーの右が押されたときにはプレイヤキャラクタ１１０ａをゲームマップ上において右方に移動させる処理がおこなわれる。ステップＳ１１５の後、ステップＳ１１７において、Ｓ１１５の処理によりプレイヤキャラクタ１１０ａがブロックの境界を越えて移動しようとしたか否かが判断される。ブロックの境界を越えて移動しようとしたと判断された場合には、ステップＳ１１９に進み、生存中の他のプレイヤキャラクタのすべて（プレイヤキャラクタ１１０ｂ〜１１０ｄのすべて）が同一の境界付近に存在するか否かが判断される。同一のブロック境界付近に存在すると判断された場合には、ステップＳ１２１に進み、すべてのプレイヤキャラクタ（プレイヤキャラクタ１１０ａ〜１１０ｄのすべて）をその境界に隣接する隣のブロックに移動させる処理が行われる。なお、本実施例のゲームにおいて、プレイヤキャラクタ１１０は敵キャラクタ１２０と戦闘すること等によって生命力が減少し死亡することがあるが、ステップＳ１２１において、すべてのプレイヤキャラクタのうち生存中のもののみ隣のブロックに移動させる処理をしてもよい。ステップＳ１２１の後、ステップＳ１２３において、移動先となる隣のブロックのゲームマップを光ディスク４から読込んで、ワークメモリ３２上に書き込む処理がおこなわれる。このようにブロック単位でゲームマップがワークメモリ３２に読込まれるので、ワークメモリ３２のメモリ消費量を節約することができる。
【００５３】
ステップＳ１１９において、生存中の他のプレイヤキャラクタのすべてが同一境界付近に存在しないと判断された場合（他のプレイヤキャラクタのうち１つでも同一境界付近に存在しないものがいると判断された場合）、ステップＳ１２５に進み、同一境界付近にいないのはコンピュータ制御のプレイヤキャラクタのみか否かが判断される。同一境界付近にいないのはコンピュータ制御のプレイヤキャラクタのみであると判断された場合には、ステップＳ１２７に進み、そのコンピュータ制御のプレイヤキャラクタをその境界付近に自動的に移動させる処理が行われる。同一境界付近にいないのはコンピュータ制御のプレイヤキャラクタのみでない（同一境界付近にないプレイヤキャラクタのうちプレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタが存在する）と判断された場合には、ステップＳ１２９に進み、プレイヤキャラクタ１１０ａが隣のブロックに移動するのを禁止して元のブロックに戻す処理が行われる。
【００５４】
ステップＳ１１７において、プレイヤキャラクタ１１０ａがブロックの境界を越えて移動しようとしてないと判断された場合や、ステップＳ１２３，ステップＳ１２７またはステップＳ１２９の後、ステップＳ１３１に進む。
【００５５】
ステップＳ１３１において、Ｓ１１１によって読込まれた操作データはＡボタン６２の操作データであるか否かが判断される。Ａボタンの操作データであると判断された場合には、ステップＳ１３３に進み、プレイヤキャラクタ１１０ａが近く（一定範囲内）に存在する他のプレイヤキャラクタをかつぎあげるような画像表現がされる。そして、その後、かつぎあげられた他のプレイヤキャラクタは制御不能となり、プレイヤキャラクタ１１０ａと一緒に移動することになる。なお、プレイヤキャラクタ１１０ａの近くに他のプレイヤキャラクタが存在しない場合には、ステップＳ１３３では何も処理されない。
【００５６】
ステップＳ１０９において、プレイヤキャラクタ１１０ａがコンピュータ制御のプレイヤキャラクタであると判断された場合には、ステップＳ１３５に進み、プレイヤキャラクタ１１０ａをプログラムに定義されたアルゴリズムで自動的に移動制御する処理が行われる。
【００５７】
以上と同様の処理がプレイヤキャラクタ１１０ｂ〜ｄについておこなわれた後、図１２に示すステップＳ１３７に進む。
【００５８】
ステップＳ１３７〜ステップＳ１３９の処理がゲームマップ全体に存在するすべての敵キャラクタ１２０について処理される。まず、ステップＳ１３７において、その敵キャラクタ１２０がプレイヤキャラクタ１１０と同一のブロック内に存在するか否かが判断される。同一のブロック内に存在すると判断されたときは、ステップＳ１３９に進み、その敵キャラクタをプログラムに定義されたアルゴリズムで制御（移動制御や攻撃制御）する処理がされる。プレイヤキャラクタ１１０と同一のブロック内に存在しないと判断されたときは、その敵キャラクタ１２０についてはステップＳ１３９の処理はされず、何ら制御されない。
【００５９】
すべての敵キャラクタ１２０についてＳ１３７〜Ｓ１３９の処理がされた後、ステップＳ１４１において、プレイヤキャラクタ１１０が存在するブロック１４０内のゲームマップのうちテレビモニタ２に表示すべき表示領域を設定する処理がされる。具体的には、すべてのプレイヤキャラクタ１１０ａ〜ｄのうち図３の紙面上において一番上となるプレイヤキャラクタの位置より少し上に表示領域の上端が設定され、一番下となるプレイヤキャラクタの位置より少し下に表示領域の下端が設定され、一番右となるプレイヤキャラクタの位置より少し右に表示領域の右端が設定され、一番左となるプレイヤキャラクタの位置より少し左に表示領域の左端が設定される。このように表示領域を設定することにより、ゲームマップのうちプレイヤキャラクタのすべてを含む範囲が表示領域とされ、プレイヤキャラクタの移動に応じて表示領域の位置が変更される。また、プレイヤキャラクタの分散に応じて表示領域のサイズが変更される。なお、表示領域はプレイヤキャラクタのうち生存中のものがすべて含まれるようにしてもよい。（死亡したプレイヤキャラクタは含まれないようにしてもよい）
【００６０】
ステップＳ１４１の後、ステップＳ１４３において、表示領域内のゲームマップおよびオブジェクトをテレビモニタ２に表示する処理がされる。このとき、表示領域のサイズに応じてズームアップｏｒズームダウンする処理がされる。ステップＳ１４３の後、図１１のステップＳ１０９に戻り、ゲームオーバーまたはゲームクリアになるまでゲーム処理を繰り返す。
【００６１】
なお、上述の実施例においては、他のプレイヤキャラクタのすべてが同じ境界付近に存在する場合に隣のブロックに移動可能と判断するようにしたが、他のプレイヤキャラクタについて生存中か否かを判断して、他のプレイヤキャラクタのうち生存中のものすべてが同じ境界付近に存在する場合に隣のブロックに移動可能と判断するようにしてもよい。また、他のプレイヤキャラクタのすべてが同じ境界付近に存在しない場合であっても、所定数のプレイヤキャラクタが同じ境界付近に存在する場合に隣のブロックに移動可能と判断するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステム１を説明するための外観図である。
【図２】図１のゲーム装置３の機能ブロック図である。
【図３】ゲームマップの全体を示す図面である。
【図４】ゲームマップのうちプレイヤキャラクタが存在するブロックを詳細に示す図面である。
【図５】プレイヤキャラクタが移動したときに、表示領域の位置が変更されることを示す図面である。
【図６】プレイヤキャラクタの間の距離が広がったときに、表示領域のサイズが変更されることを示す図面である。
【図７】あるプレイヤキャラクタがブロックを越えて移動しようとした場合の処理を示す図面である。
【図８】あるプレイヤキャラクタがブロックを越えて移動しようとした場合の処理を示す図面である。
【図９】あるプレイヤキャラクタがブロックを越えて移動しようとした場合の処理を示す図面である。
【図１０】ゲーム装置３のＣＰＵ３１によって実行されるゲーム処理を示すフローである。
【図１１】ゲーム装置３のＣＰＵ３１によって実行されるゲーム処理を示すフローである。
【図１２】ゲーム装置３のＣＰＵ３１によって実行されるゲーム処理を示すフローである。
【符号の説明】
１…ゲームシステム
２…テレビ
３…ゲーム装置
４…光ディスク
５…メモリカード
６…コントローラ
３１…ＣＰＵ
３２…ワークメモリ
３３…ＶＲＡＭ
３４…外部メモリＩ／Ｆ
３５…コントローラＩ／Ｆ
３６…ＧＰＵ
３７…光ディスクドライブ
１１０…プレイヤキャラクタ
１２０…敵キャラクタ
１３０…家・城オブジェクト
１４０…ブロック
１５０…表示領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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