(57)【要約】【課題】画面に表示させる各画像のポリゴン数を制御することで、各画像を制御するための処理能力を向上させると共に、遊技者に与える視覚的効果をも向上させることができる。【解決手段】本発明は、遊技の進行を制御する遊技制御部１０４と、遊技制御部１０４からの指示に応じて表示部１１０で表示させる各オブジェクトを決定するオブジェクト決定部１０５と、オブジェクト決定部１０５で決定された各オブジェクトに対応付けられた表示順序に応じて、各オブジェクトのポリゴン数を決定するポリゴン数決定部１０８と、オブジェクト決定部１０５で決定された各オブジェクト及びポリゴン数決定部１０８で決定されたポリゴン数に基づいて、各オブジェクトを各オブジェクトのそれぞれに対応する決定されたポリゴン数で作成するオブジェクト生成部１０９とを備える。【選択図】　　　　図１
2004089273.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
多角形からなるポリゴンを複数集合させて成るオブジェクトを複数表示する表示手段を有する遊技機であって、
前記各オブジェクトには、前記表示手段で主又は従として表示させるための表示順序がそれぞれに対応付けられており、前記各オブジェクトを予め記憶するオブジェクト記憶手段と、
遊技の進行を制御する制御手段と、
前記制御手段からの指示に応じて前記表示手段で表示させる前記各オブジェクトを決定するオブジェクト決定手段と、
前記オブジェクト決定手段で決定された前記各オブジェクトに対応付けられた前記表示順序に応じて、該各オブジェクトのポリゴン数を決定するポリゴン数決定手段と、
前記オブジェクト決定手段で決定された前記各オブジェクト及び前記ポリゴン数決定手段で決定された前記ポリゴン数に基づいて、該各オブジェクトを該各オブジェクトのそれぞれに対応する決定された該ポリゴン数で作成するオブジェクト生成手段と
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記各オブジェクトには、前記表示手段で主又は従として表示させるための表示順序がそれぞれに対応付けられており、
前記ポリゴン数決定手段は、前記オブジェクト決定手段で決定された前記各オブジェクトのうち、最も上位の表示順序に対応付けられた前記オブジェクトを主とし、その他の前記オブジェクトを従として決定し、決定した主及び従に応じて該各オブジェクトのポリゴン数を決定する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機であって、
前記ポリゴン数決定手段は、所定の基準数から決定した主に対応する前記オブジェクトの前記ポリゴン数を減算し、減算した後の数の範囲内で決定した従に対応する前記オブジェクトの前記ポリゴン数を決定する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
多角形からなるポリゴンを複数集合させて成るオブジェクトを複数表示する表示手段を有する遊技機の遊技制御方法であって、
前記各オブジェクトには、前記表示手段で主又は従として表示させるための表示順序がそれぞれに対応付けられており、前記各オブジェクトを予め記憶するステップと、
遊技の進行を制御する制御手段からの指示に応じて前記表示手段で表示させる前記各オブジェクトを決定するステップと、
決定された前記各オブジェクトに対応付けられた前記表示順序に応じて、該各オブジェクトのポリゴン数を決定するステップと、
決定された前記各オブジェクト及び前記ポリゴン数に基づいて、該各オブジェクトを該各オブジェクトのそれぞれに対応する決定された該ポリゴン数で作成するステップと
を有することを特徴とする遊技制御方法。
【請求項５】
請求項４に記載の遊技制御方法であって、
前記各オブジェクトには、前記表示手段で主又は従として表示させるための表示順序がそれぞれに対応付けられており、
決定された前記各オブジェクトのうち、最も上位の表示順序に対応付けられた前記オブジェクトを主とし、その他の前記オブジェクトを従として決定し、決定した主及び従に応じて該各オブジェクトのポリゴン数を決定することを特徴とする遊技制御方法。
【請求項６】
請求項５に記載の遊技制御方法であって、
所定の基準数から決定した主に対応する前記オブジェクトの前記ポリゴン数を減算し、減算した後の数の範囲内で決定した従に対応する前記オブジェクトの前記ポリゴン数を決定することを特徴とする遊技制御方法。
【請求項７】
多角形からなるポリゴンを複数集合させて成るオブジェクトを複数表示する表示手段を有する遊技機のプログラムであって、コンピュータに、
前記各オブジェクトには、前記表示手段で主又は従として表示させるための表示順序がそれぞれに対応付けられており、前記各オブジェクトを予め記憶するステップと、
遊技の進行を制御する制御手段からの指示に応じて前記表示手段で表示させる前記各オブジェクトを決定するステップと、
決定された前記各オブジェクトに対応付けられた前記表示順序に応じて、該各オブジェクトのポリゴン数を決定するステップと、
決定された前記各オブジェクト及び前記ポリゴン数に基づいて、該各オブジェクトを該各オブジェクトのそれぞれに対応する決定された該ポリゴン数で作成するステップと
を有する処理を実行させるためのプログラム。
【請求項８】
請求項７に記載のプログラムであって、
前記各オブジェクトには、前記表示手段で主又は従として表示させるための表示順序がそれぞれに対応付けられており、
決定された前記各オブジェクトのうち、最も上位の表示順序に対応付けられた前記オブジェクトを主とし、その他の前記オブジェクトを従として決定し、決定した主及び従に応じて該各オブジェクトのポリゴン数を決定する処理を実行させるためのプログラム。
【請求項９】
請求項８に記載のプログラムであって、
所定の基準数から決定した主に対応する前記オブジェクトの前記ポリゴン数を減算し、減算した後の数の範囲内で決定した従に対応する前記オブジェクトの前記ポリゴン数を決定する処理を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、多角形からなるポリゴンを複数集合させて成るオブジェクトを複数表示させる表示部を有する遊技機、遊技制御方法及びプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来からある弾球遊技機の一種であるパチンコ遊技機等では、遊技球（パチンコ玉など）が遊技機に設置された特定の投入口に入り、遊技機で予め設定された所定の条件が揃えば、遊技機に設置されている表示手段の表示態様が変化し、遊技者にとって有利な結果状態（例えば「当たり」などの結果）に移行されるようなものが提供されている。この表示手段で行われる表示態様は、特定の配色でキャラクタなどを表示させ、その表示を定期的に変動させるような内容とすることができる。
【０００３】
例えば、表示手段は、遊技者にとって有利な結果状態に近づいているときには、キャラクタの動作を激しくさせたり、又はあと一つの図柄が揃えば当たりになることを知らせる（いわゆるリーチ状態）などの表示をすることができる。これにより、遊技者は、表示手段で表示されている内容に基づいて自己に有利な結果が近づいていることを容易に把握することができ、いわゆるリーチ状態になるまでの時間を楽しむことができる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述の遊技機に設置されている従来からの表示手段は、表示態様が二次元で表示されていることが多く、遊技機を操作している遊技者は、例えいわゆるリーチ状態が近づいていること知らせる表示が画面上でなされたとしても、その表示が定型的であるため何か物足りなさを感じていた。
【０００５】
一方、遊技者がいわゆるリーチ状態等になるまでの状態を楽しませるために、遊技機を開発する開発者は、何通りもの動画像をＲＯＭ等に格納することができる。ところが、そのＲＯＭ等が多数の動画像を格納し、表示手段が格納された多数の動画像を画面上に表示すると、その各動画像を表示するための画面容量の負担が過大となる。この場合、表示手段は、上記画面容量の負担が過大となるため、画面上に表示された各動画像を制御するための処理能力が低下する。
【０００６】
そこで、本発明は以上の点に鑑みてなされたものであり、画面に表示させる各画像のポリゴン数を制御することで、各画像を制御するための処理能力を向上させると共に、遊技者に与える視覚的効果をも向上させることのできる遊技機、遊技制御方法及びプログラムを提供することを課題とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
本願に係る発明は、上記課題を解決すべくなされたものであり、多角形からなるポリゴンを複数集合させて成るオブジェクトを表示手段で複数表示する際に、各オブジェクトには、表示手段で主又は従として表示させるための表示順序がそれぞれに対応付けられ、各オブジェクトを予め記憶し、遊技の進行を制御する制御手段からの指示に応じて表示手段で表示させる各オブジェクトを決定し、決定された各オブジェクトに対応付けられた表示順序に応じて、各オブジェクトのポリゴン数を決定し、決定された各オブジェクト及びポリゴン数に基づいて、各オブジェクトを各オブジェクトのそれぞれに対応する決定されたポリゴン数で作成することを特徴とする。
【０００８】
このような本願に係る発明によれば、遊技機が、決定した各オブジェクトに対応付けられた表示順序に応じて、各オブジェクトのポリゴン数を決定し、決定したポリゴン数で各オブジェクトを作成することができるので、遊技機は、上記表示順序が下位のオブジェクトに対応するポリゴン数を少なくさせれば、表示手段における処理負担を軽減させることができる。
【０００９】
この結果、遊技機は、表示手段における処理負担が過大とならない範囲内で各オブジェクトのポリゴン数を調整することができるので、表示手段で表示させる各オブジェクトの動作をスムーズにさせることができ、更に遊技者に与える視覚的効果を向上させることができる。
【００１０】
更に、遊技機は、表示手段における処理負担が過大とならない範囲内で各オブジェクトに対応する最大のポリゴン数を決定することができるので、多様な動作態様を有する各オブジェクトを作成することができる。
【００１１】
上記構成においては、決定された各オブジェクトのうち、最も上位の表示順序に対応付けられたオブジェクトを主とし、その他のオブジェクトを従として決定し、決定した主及び従に応じて各オブジェクトのポリゴン数を決定することが好ましい。
【００１２】
この場合には、遊技機が、決定した主及び従に応じて各オブジェクトのポリゴン数を決定することができるので、遊技機は、例えば、上記主に対応するオブジェクトのポリゴン数を、上記従に対応するオブジェクトのポリゴン数よりも多くすれば、画面上に表示させる全ポリゴン数を増加させることなく、主に対応するオブジェクトを鮮明に表示させることができ、結果的には上記視覚的効果をも向上させることができる。
【００１３】
更に上記構成においては、所定の基準数から決定した主に対応するオブジェクトのポリゴン数を減算し、減算した後の数の範囲内で決定した従に対応するオブジェクトのポリゴン数を決定することが好ましい。この場合には、遊技機が、表示手段で表示させることのできる全ポリゴン数（基準数）を超えない範囲内で各オブジェクトのポリゴン数を割り振ることができるので、遊技機は、表示手段における処理負担を軽減させることができると共に、主要なオブジェクトについては鮮明な画像として表示させることができる。
【００１４】
【発明の実施の形態】
（遊技機の構成）
本発明の実施形態について図面を参照しながら説明する。図１は、本実施形態に係る遊技機１００の内部構造を示す図である。
【００１５】
同図に示すように、本実施形態に係る遊技機１００は、多角形からなるポリゴンを複数集合させて成るオブジェクトを複数表示させるものであって、入賞口１０１と、排出口１０２と、検知部１０３と、遊技制御部１０４と、オブジェクト決定部１０５と、画像記憶部１０６と、動作決定部１０７と、ポリゴン数決定部１０８と、オブジェクト生成部１０９と、表示部１１０とを備えている。
【００１６】
尚、遊技機１００は、発射手段から遊技球（パチンコ球など）を遊技領域に発射し、発射された遊技球が各入賞口のいずれかに投入されることにより、所定数の遊技球を排出させるパチンコ遊技機、所定の図柄を表示する複数のリールを備え、前記各リールを始動させる始動レバーの操作により前記各リールが回転された後、前記各リールの回転が停止した場合に、停止した前記各リールのそれぞれに有する図柄の組み合わせと、予め設定された入賞の図柄の組み合わせとが一致したときに、所定の遊技価値（メダルなど）を多数排出する回胴式遊技機、その他、家庭内で行うことのできるゲーム機などが挙げられる。
【００１７】
入賞口１０１は、画像の表示態様を切り替えるための遊技球を受け入れるものである。また、排出口１０２は、遊技盤上に射出された遊技球を排出するものである。尚、本実施形態では、これらの入賞口１０１及び排出口１０２に限定されるものではなく、遊技球を受け入れる他の入賞口を有していても良い。
【００１８】
検知部１０３は、入賞口１０１に投入され又は排出口１０２に排出された遊技球を検知するものである。具体的に、検知部１０３は、入賞口１０１に投入され又は排出口１０２に排出された遊技球を検知し、この検知したことを示す検知信号を遊技制御部１０４に出力する。
【００１９】
遊技制御部１０４は、遊技の進行を制御する制御手段である。具体的に、遊技制御部１０４は、遊技制御部１０４で管理している所定の時間が経過したときは、表示部１１０で表示させるオブジェクトを決定させるための決定信号をオブジェクト決定部１０５に出力する。
【００２０】
尚、遊技制御部１０４は、遊技機に電源を供給する電源部（図示せず）から電源が供給されたとき、又は検知部１０３から検知信号が入力されたときに、上記決定信号をオブジェクト決定部１０５に出力してもよい。これにより、遊技制御部１０４は、電源部から電源が投入された際に、特定のオブジェクトを決定させるための決定信号をオブジェクト決定部１０５に出力することができるので、結果的にオブジェクト生成部１０９は、一連の動作パターンを有する複数のオブジェクトを早期に生成・表示させることができる。
【００２１】
また、遊技制御部１０４は、検知部１０３から入力された検知信号によっても、上記決定信号をオブジェクト決定部１０５に出力することができるので、結果的にオブジェクト生成部１０９は、入賞口１０１等に遊技球が投入されたことに伴なって、一連の動作パターンを有するオブジェクトを逐次生成することができる。
【００２２】
この結果、遊技者は、所定の入賞口１０１等に遊技球が投入されると、表示部１１０で表示されているオブジェクトの表示態様が逐次変更されるので、最終的な遊技状態（当たり又はハズレ）が決定されるまでの時間を楽しく過ごすことができる。
【００２３】
オブジェクト決定部１０５は、遊技制御部１０４からの指示に応じて表示部１１０で表示させる各オブジェクトを決定するオブジェクト決定手段である。ここで、オブジェクトとは、本実施形態では、多角形からなるポリゴンを複数集合させて成るものであり、例えば、漫画、人間などのキャラクターなどが挙げられる。
【００２４】
このオブジェクトは、図２に示すように、本実施形態では、Ａ〜Ｄを用いているが、これに限定されるものではない。オブジェクトの決定は、本実施形態では、図２に示す「オブジェクト決定テーブル」を用いて行う。同図に示す”乱数”とは、ある特定の数値の範囲内で連続的に数値をカウントするものであり、本実施形態における「オブジェクト決定乱数」は、１〜７０の範囲内で数値を連続的にカウントする（以下、動作決定部１０７において用いられる”乱数”も同様の意味とする）。
【００２５】
この各オブジェクト決定乱数には、各オブジェクトが対応付けられている。また、各オブジェクト決定乱数のそれぞれに対応付けられた各オブジェクトには、表示部１１０で主又は従として表示させるための表示順序が対応付けられている。このオブジェクト決定テーブルは、画像記憶部１０６（オブジェクト記憶手段）に予め記憶されている。
【００２６】
同図に示すように、本実施形態では、オブジェクト決定乱数１〜１０に対応付けられている各オブジェクトは、Ａ、Ｂであり、この各オブジェクトＡ、Ｂに対応付けられている表示順序は、それぞれ１、２となっている。
【００２７】
このため、決定されたオブジェクトがＡ、Ｂである場合には、それぞれに対応付けられた表示順序が１、２であるので、オブジェクトＡの方が主となり、オブジェクトＢの方が従となる。このオブジェクトＡが主のときは、そのオブジェクトＡは画面上に大きく表示され、オブジェクトＢが従のときは、そのオブジェクトＢは画面上に小さく表示される。詳細は後述する。
【００２８】
具体的に、遊技制御部１０４から決定信号が入力されたオブジェクト決定部１０５は、入力された決定信号に基づいて、オブジェクト決定乱数の中から、一の乱数を抽出し、この抽出した乱数に対応付けられた各オブジェクト取得する。この各オブジェクトを取得したオブジェクト決定部１０５は、決定した各オブジェクトと、その各オブジェクトに対応付けられているそれぞれの表示順序とをオブジェクト信号として動作決定部１０７、ポリゴン数決定部１０８及びオブジェクト生成部１０９に出力する。
【００２９】
動作決定部１０７は、表示部１１０で表示させる各オブジェクトの一連の動作を示す動作パターンを決定するものである。オブジェクトの動作パターンの決定は、本実施形態では、図３に示す「動作決定テーブル」を用いて行う。この動作決定乱数は、各オブジェクトが画面上で動作する一連のパターン（以下、単に「動作パターン」とする）を決定するためのものである。
【００３０】
同図に示すように、オブジェクト決定部１０５で決定されたオブジェクトがＡであるときは、動作決定部１０７は、動作決定乱数を用いて、そのオブジェクトＡが動作する各動作パターン１−１〜１−４の中から、一の動作パターンを決定する。
【００３１】
具体的に、オブジェクト決定部１０５からオブジェクト信号が入力された動作決定部１０７は、入力されたオブジェクト信号に対応する各オブジェクト（例えば、Ａ、Ｂ）に基づいて、動作決定乱数の中から、一の乱数を各オブジェクト毎に抽出し、抽出した各乱数に対応付けられた各動作パターン（例えば、動作パターン１−１、動作パターン２−２）を決定する。この各動作パターンを決定した動作決定部１０７は、決定した動作パターンを動作信号としてオブジェクト生成部１０９に出力する。
【００３２】
ポリゴン数決定部１０８は、オブジェクト決定部１０５で決定された各オブジェクトに対応付けられた表示順序に応じて、各オブジェクトのポリゴン数を決定するポリゴン数決定手段である。即ち、ポリゴン数決定部１０８は、本実施形態では、オブジェクト決定部１０５で決定された各オブジェクトのうち、最も上位の表示順序に対応付けられたオブジェクトを主とし、その他のオブジェクトを従として決定し、決定した主及び従に応じて各オブジェクトのポリゴン数を決定するものである。
【００３３】
更に、ポリゴン数決定部１０８は、所定の基準数から決定した主に対応するオブジェクトのポリゴン数を減算し、減算した後の数の範囲内で決定した従に対応するオブジェクトのポリゴン数を決定するものでもある。
【００３４】
このポリゴン数決定部１０８は、オブジェクト（例えば、キャラクター、樹木、人間、家など）を形成する各ポリゴンの頂点座標を定めるポリゴンデータを、オブジェクト毎に格納している。尚、ポリゴン数決定部１０８は、各ポリゴンデータにより形成されたオブジェクトの色彩を決定する色彩データを格納してもよい。これにより、ポリゴン数決定部１０８は、表示部１１０で表示されるオブジェクトを、上記ポリゴンの集合で形成することができるので、ポリゴンの集合以外により形成されるオブジェクトよりも多くのオブジェクトを格納することができる。
【００３５】
このポリゴン数は、本実施形態では、図４に示すように、画面上に表示するオブジェクトの配置関係によって異なっている。即ち、同図及び図５に示すように、オブジェクトが画面の前方に配置しているように見せかける「近距離」、オブジェクトが画面の中間に位置しているように見せかける「中距離」、オブジェクトが画面の遠方に位置しているように見せかける「遠距離」のそれぞれに応じてポリゴン数が異なっている。本実施形態では、「近距離」に配置されるオブジェクトを主とし、「中距離」及び「遠距離」に配置されるオブジェクトを従として説明する。
【００３６】
これにより、「近距離」に配置されているポリゴンの数が多くなったとしても、「中距離」又は「遠距離」に配置するオブジェクトのポリゴン数が少ない場合には、全体のポリゴン数が大きく増大しないため、オブジェクト生成部１０９は、表示部１１０における処理負担を軽減させることができる。
【００３７】
更にオブジェクト生成部１０９についての処理負担も軽減されるので、オブジェクト生成部１０９は、画面上に表示させるオブジェクトを短時間で生成することができる。更にまた、表示部１１０における処理負担が軽減されるので、表示部１１０は、画面上の各オブジェクトをスムーズに動作させることができる。
【００３８】
具体的に、動作決定部１０７からオブジェクト信号が入力されたポリゴン数決定部１０８は、入力されたオブジェクト信号に対応する決定された各オブジェクト及びその各オブジェクトに対応付けられたそれぞれの表示順序に基づいて、画面上に表示させる全体のポリゴン数が「予め設定されたポリゴン数」（所定の基準数）を超えないように、各オブジェクトのポリゴン数を決定する。
【００３９】
ここで、「予め設定されたポリゴン数」とは、本実施形態では、画面上に表示させることのできる最大のポリゴン数を意味する。画面上に表示させる各オブジェクトのポリゴン数は、オブジェクトに対応付けられた表示順序との関係で決定する。
【００４０】
例えば、図６に示すように、決定されたオブジェクトがＡ、Ｂであり、そのオブジェクトＡ、Ｂのそれぞれに関連付けられた表示順序が１、２であり、更に予め設定されたポリゴン数（所定の基準数）が８０００であるときは、ポリゴン数決定部１０８は、オブジェクトＡについての表示順序が最も高いので、そのオブジェクトＡを優先的に表示（主として表示）させるために、オブジェクトＡのボリゴン数を”５０００”（近距離）として決定する。
【００４１】
オブジェクトＡのポリゴン数を”５０００”（近距離）であると決定したポリゴン数決定部１０８は、上記所定の基準数からオブジェクトＡのポリゴン数を減算し、減算した残りの数の範囲内で、次の表示順序２に対応付けられたオブジェクトＢのポリゴン数を決定する。即ち、本実施形態では、予め設定されたポリゴン数が８０００であり、決定されたオブジェクトＡのポリゴン数が５０００であるので、上記残りの数は３０００となる。
【００４２】
従って、残りの数が３０００であるので、ポリゴン数決定部１０８は、図６に示すように、その残りの数である３０００の範囲内にするために、表示順序２に対応付けられたオブジェクトＢのポリゴン数を”２０００”（遠距離）として決定する。各オブジェクトについてのポリゴン数を決定したポリゴン数決定部１０８は、決定したポリゴン数を数信号としてオブジェクト生成部１０９に出力する。
【００４３】
オブジェクト生成部１０９は、オブジェクト決定部１０５で決定された各オブジェクト及びポリゴン数決定部１０８で決定されたポリゴン数に基づいて、各オブジェクトを、その各オブジェクトのそれぞれに対応する決定されたポリゴン数で作成するオブジェクト生成手段である。
【００４４】
具体的に、オブジェクト決定部１０５からオブジェクト信号、動作決定部１０７から動作信号及びポリゴン数決定部１０８から数信号が入力されたオブジェクト生成部１０９は、入力されたオブジェクト信号に対応するオブジェクト、動作信号に対応するオブジェクトの動作パターン、数信号に対応するオブジェクトのポリゴン数に基づいて、決定されたポリゴン数で各オブジェクトを生成し、生成した各オブジェクトを決定された動作パターンで画面上に表示させる。
【００４５】
例えば、決定されたオブジェクトがＡ、Ｂであり、その各オブジェクトのそれぞれに対応する動作パターンが動作パターン１−１、動作パターン２−２であり、更に各オブジェクトのそれぞれに対応するポリゴン数が５０００、２０００であるときは、オブジェクト生成部１０９は、図７に示すように、ポリゴン数５０００のオブジェクトが動作パターン１−１で画面上を動くような画像を生成すると共に、ポリゴン数２０００のオブジェクトが動作パターン２−２で画面上を動くような画像を生成し、これら生成した各画像を画面上に表示させる。
【００４６】
表示部１１０は、多角形からなるポリゴンを複数集合させて成るオブジェクトを複数表示させるものであり、本実施形態では、液晶画面などが挙げられる。具体的に、表示部１１０は、オブジェクト生成部１０９で生成された各オブジェクトを画面上に表示させる（図７参照）。
【００４７】
（遊技機を用いた遊技制御方法）
上記構成を有する遊技機による遊技方法は、以下の手順により実施することができる。図８は、本実施形態に係る遊技機方法の手順を示すフロー図である。
【００４８】
同図に示すように、先ず、遊技制御部１０４が、遊技の進行を制御するステップを行う（Ｓ１０１）。具体的に、遊技制御部１０４は、遊技制御部１０４で管理している所定の時間が経過したときは、表示部１１０で表示させるオブジェクトを決定させるための決定信号をオブジェクト決定部１０５に出力する。
【００４９】
そして、オブジェクト決定部１０５が、遊技制御部１０４からの指示に応じて表示部１１０で表示させる各オブジェクトを決定するステップを行う（Ｓ１０２）。各オブジェクトの決定は、本実施形態では、図２に示す「オブジェクト決定テーブル」を用いて行う。
【００５０】
具体的に、遊技制御部１０４から決定信号が入力されたオブジェクト決定部１０５は、入力された決定信号に基づいて、オブジェクト決定乱数の中から、一の乱数を抽出し、この抽出した乱数に対応付けられた各オブジェクト取得する。この各オブジェクトを取得したオブジェクト決定部１０５は、決定した各オブジェクトと、その各オブジェクトに対応付けられているそれぞれの表示順序とをオブジェクト信号として動作決定部１０７、ポリゴン数決定部１０８及びオブジェクト生成部１０９に出力する。
【００５１】
その後、動作決定部１０７が、表示部１１０で表示させる各オブジェクトの一連の動作を示す動作パターンを決定するステップを行う（Ｓ１０３）。オブジェクトの動作パターンの決定は、本実施形態では、図３に示す「動作決定テーブル」を用いて行う。
【００５２】
同図に示すように、オブジェクト決定部１０５で決定されたオブジェクトがＡであるときは、動作決定部１０７は、動作決定乱数を用いて、そのオブジェクトＡが動作する各動作パターン１−１〜１−４の中から、一の動作パターンを決定する。
【００５３】
具体的に、オブジェクト決定部１０５からオブジェクト信号が入力された動作決定部１０７は、入力されたオブジェクト信号に対応する各オブジェクト（例えば、Ａ、Ｂ）に基づいて、動作決定乱数の中から、一の乱数を各オブジェクト毎に抽出し、抽出した各乱数に対応付けられた各動作パターン（例えば、動作パターン１−１、動作パターン２−２）を決定する。この各動作パターンを決定した動作決定部１０７は、決定した動作パターンを動作信号としてオブジェクト生成部１０９に出力する。
【００５４】
次いで、ポリゴン数決定部１０８が、オブジェクト決定部１０５で決定された各オブジェクトに対応付けられた表示順序に応じて、各オブジェクトのポリゴン数を決定するステップを行う（Ｓ１０４）。
【００５５】
具体的に、動作決定部１０７からオブジェクト信号が入力されたポリゴン数決定部１０８は、入力されたオブジェクト信号に対応する決定された各オブジェクト及びその各オブジェクトに対応付けられたそれぞれの表示順序に基づいて、画面上に表示させる全体のポリゴン数が「予め設定されたポリゴン数」（所定の基準数）を超えないように、各オブジェクトのポリゴン数を決定する。
【００５６】
例えば、図６に示すように、決定されたオブジェクトがＡ、Ｂであり、そのオブジェクトＡ、Ｂのそれぞれに関連付けられた表示順序が１、２であり、更に予め設定されたポリゴン数が８０００であるときは、ポリゴン数決定部１０８は、オブジェクトＡについての表示順序が最も高いので、そのオブジェクトＡを優先的に表示（主として表示）させるために、オブジェクトＡのボリゴン数を”５０００”（近距離）として決定する。
【００５７】
オブジェクトＡのポリゴン数を”５０００”（近距離）であると決定したポリゴン数決定部１０８は、上記所定の基準数からオブジェクトＡのポリゴン数を減算し、減算した残りの数の範囲内で、次の表示順序２に対応付けられたオブジェクトＢのポリゴン数を決定する。即ち、本実施形態では、予め設定されたポリゴン数が８０００であり、決定されたオブジェクトＡのポリゴン数が５０００であるので、上記残りの数は３０００となる。
【００５８】
従って、残りの数が３０００であるので、ポリゴン数決定部１０８は、図６に示すように、表示順序２に対応付けられたオブジェクトＢのポリゴン数を”２０００”（遠距離）として決定する。各オブジェクトについてのポリゴン数を決定したポリゴン数決定部１０８は、決定したポリゴン数を数信号としてオブジェクト生成部１０９に出力する。
【００５９】
次いで、オブジェクト生成部１０９が、オブジェクト決定部１０５で決定された各オブジェクト及びポリゴン数決定部１０８で決定されたポリゴン数に基づいて、各オブジェクトを、その各オブジェクトのそれぞれに対応する決定されたポリゴン数で作成するステップを行う（Ｓ１０５）。
【００６０】
具体的に、オブジェクト決定部１０５からオブジェクト信号、動作決定部１０７から動作信号及びポリゴン数決定部１０８から数信号が入力されたオブジェクト生成部１０９は、入力されたオブジェクト信号に対応するオブジェクト、動作信号に対応するオブジェクトの動作パターン、数信号に対応するオブジェクトのポリゴン数に基づいて、決定されたポリゴン数で各オブジェクトを生成し、生成した各オブジェクトを決定された動作パターンで画面上に表示させる。
【００６１】
例えば、決定されたオブジェクトがＡ、Ｂであり、その各オブジェクトのそれぞれに対応する動作パターンが動作パターン１−１、動作パターン２−２であり、更に各オブジェクトのそれぞれに対応するポリゴン数が５０００、２０００であるときは、オブジェクト生成部１０９は、図７に示すように、ポリゴン数５０００のオブジェクトが動作パターン１−１で画面上を動くような画像を生成すると共に、ポリゴン数２０００のオブジェクトが動作パターン２−２で画面上を動くような画像を生成し、これら生成した各画像を表示部１１０に出力する。オブジェクト生成部１０９から各画像が入力された表示部１１０は、入力された各画像を画面上に表示させる（図７参照）。
【００６２】
（遊技機及び遊技方法による作用及び効果）
このような本実施形態に係る発明によれば、ポリゴン数決定部１０８は、オブジェクト決定部１０５で決定された各オブジェクトに対応付けられた表示順序に応じて、各オブジェクトのポリゴン数を決定することができる。これにより、ポリゴン数決定部１０８は、上記表示順序が下位のオブジェクトに対応するポリゴン数を少なくさせれば、使用する全体のポリゴン数を減少させることができるため、オブジェクト生成部１０９は、結果的に表示部１１０における処理負担を軽減させることができる。
【００６３】
また、ポリゴン数決定部１０８は、表示部１１０における処理負担が過大とならない範囲内で各オブジェクトのポリゴン数を調整することができるので、オブジェクト生成部１０９は、表示部１１０で表示させる各オブジェクトの動作をスムーズにさせることができ、結果的には遊技者に与える視覚的効果を向上させることができる。
【００６４】
更に、ポリゴン数決定部１０８は、表示部１１０における処理負担が過大とならない範囲内で各オブジェクトに対応する最大のポリゴン数を決定することができるので、オブジェクト生成部１０９は、その決定された最大のポリゴン数を用いて、各オブジェクトの動作態様が多様となるような動画像を作成することができる。
【００６５】
更にまた、ポリゴン数決定部１０８が、オブジェクト決定部１０５で決定された主及び従に応じて、各オブジェクトのポリゴン数を決定することができるので、ポリゴン数決定部１０８が、例えば、上記主に対応するオブジェクトのポリゴン数を、上記従に対応するオブジェクトのポリゴン数よりも多くすれば、オブジェクト生成部１０９は、表示部１１０で表示させる全ポリゴン数を極端に増加させることなく、主に対応するオブジェクトを鮮明に表示させることができる。
【００６６】
最後に、ポリゴン数決定部１０８が、表示部１１０で表示させることのできる全ポリゴン数（基準数）を超えない範囲内で各オブジェクトのポリゴン数を割り振ることができるので、オブジェクト生成部１０９は、表示部１１０における処理負担を軽減させることができると共に、主要なオブジェクトについては鮮明な画像として画面上に表示させることができる。
【００６７】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、画面に表示させる各画像のポリゴン数を制御することで、各画像を制御するための処理能力を向上させると共に、遊技者に与える視覚的効果をも向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態に係る遊技機の内部構造を示す全体図である。
【図２】本実施形態における「オブジェクト決定テーブル」の内容を示す図である。
【図３】本実施形態における「動作決定テーブル」の内容を示す図である。
【図４】本実施形態における各オブジェクトに使用するポリゴン数を示す図である。
【図５】本実施形態におけるオブジェクトが「近距離」、「中距離」、「遠距離」に応じて変化する様子を示す図である。
【図６】本実施形態におけるポリゴン数決定部が表示順序に応じてポリゴン数を決定する様子を示す図である。
【図７】本実施形態における表示部で表示される各オブジェクトを示す図である。
【図８】本実施形態に係る遊技制御方法の手順を示すフロー図である。
【符号の説明】
１００…遊技機、１０１…入賞口、１０２…排出口、１０３…検知部、１０４…遊技制御部、１０５…オブジェクト決定部、１０６…画像記憶部、１０７…動作決定部、１０８…ポリゴン数決定部、１０９…オブジェクト生成部、１１０…表示部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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