(57)【要約】    【課題】  親機に接続可能であり、子機単体でも使用でき、他の機器との通信も容易な携帯用電子機器及びエンタテインメントシステムを提供することを目的とす。    【解決手段】  携帯用電子機器は、プログラムの実行機能を有する親機に接続するための接続コネクタ４２と、プログラムを格納するプログラムメモリ４１ａを備え、プログラムの実行を制御する制御手段４１と、イベント発生を記憶する図示しない記憶手段とを有し、上記記憶手段に記憶されたイベントを親機からの要求に応じて該親機に転送するものである。【選択図】  図９
2004334895.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プログラムの実行機能を有するゲーム機に接続するためのインターフェースを備えるメモリカードにおいて、
プログラムを格納するプログラム格納手段と、
上記プログラムの実行を制御する制御手段と、
イベントを表す信号を記憶する記憶手段とを備え、
上記記憶手段に記憶された、イベントを表す信号を上記ゲーム機からの要求に応じて該ゲーム機に転送することを特徴とする、メモリカード。
【請求項２】
イベントを表す信号の発生手段をさらに有し、このイベントを表す信号の発生手段により発生したイベントを表す信号を上記記憶手段に記憶することを特徴とする、請求の範囲第１項記載のメモリカード。
【請求項３】
他のメモリカードとの間でデータを送信及び受信するワイヤレス通信手段をさらに備えることを特徴とする、請求の範囲第１項に記載のメモリカード。
【請求項４】
上記ワイヤレス通信手段により他のメモリカードからの信号を受信することで発生されたイベントを表す信号を上記記憶手段に記憶することを特徴とする、請求の範囲第３項に記載のメモリカード。
【請求項５】
プログラムの実行機能を有するゲーム機と、このゲーム機に接続するためのインターフェースを備えるメモリカードとを有して成るゲーム装置において、
上記ゲーム機は、上記プログラムの実行に伴う情報を上記メモリカードに転送し、メモリカードからの情報を読み込む制御手段を有し、
上記メモリカードは、
プログラムを格納するプログラム格納手段と、
上記プログラムの実行を制御する制御手段と、
イベント発生を表す信号を記憶する記憶手段とを備え、
上記記憶手段に記憶されたイベントを表す信号を上記親機からの要求に応じて該ゲーム機に転送することを特徴とする、ゲーム装置。
【請求項６】
上記メモリカードは、イベントを表す信号の発生手段をさらに有し、このイベントを表す信号の発生手段により発生したイベントを表す信号を上記記憶手段に記憶することを特徴とする、請求の範囲第９項に記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報機器の親機に挿着されるメモリカード装置等の補助記憶装置として使用される携帯用電子機器、及びゲームデータ等を補助記憶装置に記憶する機能を有するビデオゲーム装置等のエンタテインメントシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲーム機のような情報機器等の親機に挿着されて用いられている従来のメモリカード装置等の補助記憶装置である携帯用電子機器あるいは子機は、情報機器の本体（親機）と接続するためのインターフェースと、データを記憶するための不揮発性の記憶素子を備えて構成されている。
【０００３】
第２６図の（ａ）は、このような従来の携帯用電子機器の一例としてのメモリカード装置の主要部の構成例を示している。この従来のメモリカード１０は、その動作を制御するための制御手段１１、情報機器等のスロット内に設けられた端子に接続するためのコネクタ１２、及びデータを記憶するための不揮発メモリ１６を備え、コネクタ１２と不揮発メモリ１６は制御手段１１に接続されている。
【０００４】
制御手段１１は、例えばマイクロコンピュータ（以下の図中ではマイコンと略記する。）を用いて構成される。また、不揮発メモリ１６として、例えばＥＥＰＲＯＭ等のフラッシュメモリが用いられる。また、情報機器等との接続インターフェースには、プロトコルを解釈するための制御手段としてマイクロコンピュータが使われることもある。
【０００５】
第２６図の（ｂ）は、従来のメモリカード１０の制御手段１１における制御項目を示している。
【０００６】
このように、従来のメモリカードでは、情報機器等の本体に接続するための本体接続インターフェースと、不揮発メモリにデータを入出力するためのメモリインターフェースを備えているだけであった。
【０００７】
また、家庭用ＴＶゲーム装置のような従来のビデオゲーム装置は、ゲームデータ等を補助記憶装置に記憶する機能を有している。上述したメモリカード装置は、このようなビデオゲーム装置の補助記憶装置としても用いられる。
【０００８】
第２７図は、補助記憶装置としてメモリカードを用いる従来のビデオゲーム装置の一例を示している。この従来のビデオゲーム装置１の本体２は、ほぼ四角形状の筐体に収容されており、その中央部にビデオゲームのアプリケーションプログラムが記録された記録媒体である光ディスクが装着されるディスク装着部３と、ゲームを任意にリセットするためのリセットスイッチ４と、電源スイッチ５と、上記の光ディスクの装着を操作するためのディスク操作スイッチ６と、例えば２つのスロット部７Ａ，７Ｂとから構成されている。
【０００９】
補助記憶装置として用いられるメモリカード１０は、このスロット部７Ａ，７Ｂに挿着され、例えばビデオゲーム装置１上で実行されたゲームの結果等が、制御手段（ＣＰＵ）１９から送られて不揮発メモリ１６に書き込まれる。なお、上記のスロット部７Ａ，７Ｂには、図示していない複数の操作装置（コントローラ）も接続され、複数の使用者が同時に対戦ゲーム等を行なうことができるようにされている。
【００１０】
具体的には、親機と子機との間においては、第２８図に示すように、親機からの読み出し要求に応じて、子機側では親機からのデータを解析していた。また、解析の結果を親機へのデータとして親機に送り、このデータを親機側では読み出しデータとしていた。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
ところで、親機となるビデオゲーム装置等のメモリカード用のスロットを利用して接続される子機に、補助記憶装置である記憶機能のみならずさらにゲーム等のプログラム実行機能を持たせることが考えられている。このような子機は、そのまま携帯用電子機器としても使用できるものであり、他の機器との通信を容易化することにより、応用範囲が拡大され、新たな需要の喚起にもつながるものである。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明は、このような実情に鑑みてなされたものであり、親機に接続可能であり、子機単体でも使用でき、他の機器との通信も容易な携帯用電子機器及びエンタテインメントシステムを提供することを目的としている。
【００１３】
本発明に係る電子機器は、プログラムの実行機能を有する親機に接続するためのインターフェースを備える電子機器において、プログラムを格納するプログラム格納手段と、上記プログラムの実行を制御する制御手段と、イベント発生を記憶する記憶手段とを備え、上記記憶手段に記憶されたイベントを上記親機からの要求に応じて該親機に転送する。
【００１４】
また、本発明に係る電子機器は、プログラムの実行機能を有する親機に接続するためのインターフェースを備える電子機器において、プログラムを格納するプログラム格納手段と、上記プログラムの実行を制御する制御手段と、上記プログラム格納手段に格納されたプログラムのアドレスを上記制御手段に対して変換する変換手段とを有し、上記制御手段は上記変換手段でアドレスを変換された上記プログラム格納手段に格納されたプログラムを直接実行する。
【００１５】
さらに、本発明に係る電子機器は、プログラムデータを実行可能な情報処理装置と、ダウンロードされたプログラムデータを記憶する記憶手段と、上記記憶手段上におけるプログラムデータの位置情報を取得すると共に、上記情報処理装置から上記記憶手段に対してアクセスがあったときに、当該アクセス情報に基づいて上記記憶手段に値するアドレッシングを行なうアドレス変換手段と、上記情報処理装置に対して操作情報を入力するための操作情報入力手段と、少なくとも上記操作情報入力手段を介して入力される操作情報に基づいて上記情報処理装置が生成した画像や音声を出力する出力手段とからなる。
【００１６】
本発明に係るエンタテインメントシステムは、プログラムの実行機能を有する親機と、この親機に接続するためのインターフェースを備える子機とを有して成るエンタテインメントシステムにおいて、上記親機は、上記プログラムの実行に伴う情報を上記子機に転送し、子機からの情報を読み込む制御手段を有し、上記子機は、プログラムを格納するプログラム格納手段と、上記プログラムの実行を制御する制御手段と、イベント発生を記憶する記憶手段とを備え、上記記憶手段に記憶されたイベントを上記親機からの要求に応じて該親機に転送する。
【００１７】
また、本発明に係るエンタテインメントシステムは、プログラムの実行機能を有する親機と、この親機に接続するためのインターフェースを備える子機とを有して成るエンタテインメントシステムにおいて、上記親機は、上記プログラムの実行に伴う情報を上記子機に転送し、子機からの情報を読み込む制御手段を有し、上記子機は、プログラムを格納するプログラム格納手段と、上記プログラムの実行を制御する制御手段と、上記プログラム格納手段に格納されたプログラムのアドレスを上記制御手段に対して変換する変換手段とを有し、上記制御手段は上記変換手段でアドレスを変換された上記プログラム格納手段に格納されたプログラムを直接実行する。
【００１８】
上述のように、本発明は、内部デバイスにイベントが発生するとイベントの発生を記憶しておき、親機からの要求によりそのイベント発生を親機に伝えることができるので、動作の起源が親機だけではなく、内部デバイスとなることもできる。したがって、本発明においては、親機との関連において、子機の動作の自由度が増す。
【００１９】
また、本発明は、メモリ上のプログラムを並び換えることなく直接に実行する。したがって、本発明においては、並び換えに必要な時間が省かれるために、処理を高速に実行することができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、親機に接続可能であり、子機単体でも使用でき、他の機器との通信も容易な携帯用電子機器及びエンタテインメントシステムを提供することが出来る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
本発明に係る好ましい実施の形態について図面を参照しながら説明する。ここで、本発明の実施の形態となる携帯用電子機器は、親機となるビデオゲーム装置等のエンタテインメントシステムに用いられるメモリカード装置として、また、単体で携帯用小型ゲーム機としても使用できるものである。なお、親機は、ビデオゲーム機に限定されるものではなく、また、子機となる携帯用電子機器は、メモリカード機能を必ずしも有していなくともよい。
【００２２】
以下の説明においては、まず、本発明の実施の形態となる携帯用電子機器が子機として用いられる親機の一例のビデオゲーム装置について説明する。
【００２３】
第１図は、本発明の実施の形態となる携帯用電子機器が装着される親機としてのビデオゲーム装置の外観を示している。このビデオゲーム装置１は、例えば光ディスク等に記録されているゲームプログラムを読み出して、使用者（ゲームプレイヤ）からの指示に応じて実行するためのものである。なお、ゲームの実行とは、主としてゲームの進行、及び表示や音声を制御することをいう。
【００２４】
ビデオグーム装置１の本体２は、ほぼ四角形状の筐体に収容されており、その中央部にビデオゲーム等のアプリケーションプログラムを供給するための記録媒体であるＣＤ−ＲＯＭ等の光ディスクが装着されるディスク装着部３と、ゲームを任意にリセットするためのリセットスイッチ４と、電源スイッチ５と、上記の光ディスクの装着を操作するためのディスク操作スイッチ６と、例えば２つのスロット部７Ａ，７Ｂを備えて構成されている。
【００２５】
なお、アプリケーションプログラムを供給するための記録媒体は光ディスクに限定されるものではなく、また、通信回線を介してアプリケーションプログラムが供給されるようにしてもよい。
【００２６】
スロット部７Ａ，７Ｂには、２つの操作装置２０を接続することができ、２人の使用者が対戦ゲーム等を行なうことができる。また、このスロット部７Ａ，７Ｂには、前述したメモリカード装置や本発明の実施の形態となる携帯用電子機器を挿着することもできる。なお、第１図では２系統のスロット部７Ａ，７Ｂを設けた構造を例示しているが、その数は２系統に限定されるものではない。
【００２７】
操作装置２０は、第１、第２の操作部２１，２２と、Ｌボタン２３Ｌ、Ｒボタン２３Ｒと、スタートボタン２４、選択ボタン２５とを有し、さらに、アナログ操作が可能な操作部３１，３２と、これらの操作部３１，３２の操作モードを選択するモード選択スイッチ３３と、選択された操作モードを表示するための表示部３４とを有している。さらに、操作装置２０の内部には、図示しない振動付与機構が設けられている。
【００２８】
第２図は、上記のビデオゲーム装置１の本体２の前面に設けられているスロット部７Ａ，７Ｂの様子を示している。
【００２９】
本実施の形態では、スロット部７Ａ，７Ｂは、それぞれ２段に形成されており、その上段には前述したメモリカード１０や、後述する携帯用電子機器１００が挿着されるメモリカード挿入部８Ａ，８Ｂが設けられ、その下段には操作装置（コントローラとも呼ばれる）２０の接続端子部（コネクタ）２６が接続されるコントローラ接続部（ジャック）９Ａ，９Ｂが設けられている。
【００３０】
メモリカード挿入部８Ａ，８Ｂの挿入孔（スロット）は、横方向に長い長方形状に形成し、その下側の両端のコーナーを上側の両端のコーナーに比べて丸みを多くして、メモリカードが誤った向きに挿入されない構造になっている。また、メモリカード挿入部８Ａ，８Ｂには、その内部に設けられている電気的接続を得るための接続端子を保護するシャッタが設けられている。
【００３１】
一方、コントローラ接続部９Ａ，９Ｂは、横方向に長い長方形状をした挿入孔の下側の両端のコーナーを上側の両端のコーナーに比べて丸みを多くした形状にして、コントローラ２０の接続端子部２６が誤った向きに接続されない構造になっており、かつメモリカードが誤挿入されないようにメモリカード挿入部８Ａ，８Ｂとは挿入孔の形状を異にした構造にされている。
【００３２】
第３図は、ビデオゲーム機１の前面のスロット部７Ａのメモリカード挿入部８Ａに、後述する本発明の実施の形態となる携帯用電子機器１００が挿入された状態を示している。
【００３３】
次に、第４図は、上記のビデオゲーム装置１の主要部の概略的な回路構成の一例を示すブロック図である。
【００３４】
このビデオゲーム装置１は、中央演算処理装置（ＣＰＵ：Central Processing Unit）５１及びその周辺装置等からなる制御系５０と、フレームバッファ６３に描画を行なう画像処理装置（ＧＰＵ：Graphic Processing Unit）６２等からなるグラフィックシステム６０と、楽音，効果音等を発生する音声処理装置（ＳＰＵ：Sound Processing Unit）７１等からなるサウンドシステム７０と、アプリケーションプログラムが記録されている光ディスクの制御を行なう光ディスク制御部８０と、使用者からの指示が入力されるコントローラ２０からの信号及びゲームの設定等を記憶するメモリカード１０や、後述する携帯用電子機器１００からのデータの入出力を制御する通信制御部９０と、上記の各部が接続されているバスＢＵＳ等を備えて構成されている。
【００３５】
上記の制御系５０は、ＣＰＵ５１と、割り込み制御やダイレクトメモリアクセス（ＤＭＡ：Direct Memory Access）転送の制御等を行なう周辺装置制御部５２と、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ：Random Access Memory）からなるメインメモリ（主記憶装置）５３と、メインメモリ５３，グラフィックシステム６０，サウンドシステム７０等の管理を行なういわゆるオペレーティングシステム等のプログラムが格納されたリードオンリーメモリ（ＲＯＭ：Read Only Memory）５４とを備えている。なお、ここでいうメインメモリは、そのメモリ上でプログラムを実行できるものをいう。
【００３６】
上記のＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５４に記憶されているオペレーティングシステムを実行することにより、このビデオゲーム装置１の全体を制御するもので、例えば３２ビットのＲＩＳＣ−ＣＰＵからなる。
【００３７】
そして、このビデオゲーム装置１は、電源が投入されると、上記の制御系５０のＣＰＵ５１がＲＯＭ５４に記憶されているオペレーティングシステムを実行することにより、ＣＰＵ５１が、上記のグラフィックシステム６０、サウンドシステム７０等の制御を行なうようになっている。また、オペレーティングシステムが実行されると、ＣＰＵ５１は、動作確認等のビデオゲーム装置１の全体の初期化を行った後、上記の光ディスク制御部８０を制御して、光ディスクに記録されているゲーム等のアプリケーションプログラムを実行する。このゲーム等のプログラムの実行により、ＣＰＵ５１は、使用者からの入力に応じて上記のグラフィックシステム６０、サウンドシステム７０等を制御して、画像の表示、効果音、楽音の発生を制御する。
【００３８】
また、上記のグラフィックシステム６０は、座標変換等の処理を行なうジオメトリトランスファエンジン（ＧＴＥ：Geometry Transfer Engine）６１と、ＣＰＵ５１からの描画指示に従って描画を行なうＧＰＵ６２と、このＧＰＵ６２により描画された画像を記憶するフレームバッファ６３と、離散コサイン変換等の直交変換により圧縮されて符号化された画像データを復号する画像デコーダ６４とを備えている。
【００３９】
上記のＧＴＥ６１は、例えば複数の演算を並列に実行する並列演算機構を備え、上記のＣＰＵ５１からの演算要求に応じて座標変換、光源計算、行列あるいはベクトル等の演算を高速に行なうことができるようになっている。具体的には、このＧＴＥ６１は、例えば１つの三角形状のポリゴンに同じ色で描画するフラットシェーディングを行なう演算の場合では、１秒間に最大１５０万程度のポリゴンの座標演算を行なうことができるようになっており、これによって、このビデオゲーム装置では、ＣＰＵ５１の負荷を低減するとともに、高速な座標演算を行なうことができるようになっている。
【００４０】
また、上記のＧＰＵ６２は、ＣＰＵ５１からの描画命令に従って、フレームバッファ６３に対して多角形（ポリゴン）等の描画を行なう。このＧＰＵ６２は、１秒間に最大３６万程度のポリゴンの描画を行なうことができるようになっている。
【００４１】
さらに、上記のフレームバッファ６３は、いわゆるデュアルポートＲＡＭからなり、ＧＰＵ６２からの描画あるいはメインメモリからの転送と、表示のための読み出しとを同時に行なうことができるようになっている。このフレームバッファ６３は、例えば１Ｍバイトの容量を有し、それぞれ１６ビットの、横が１０２４画素、縦が５１２画素からなるマトリックスとして扱われる。また、このフレームバッファ６３には、ビデオ出力として出力される表示領域の他に、ＧＰＵ６２がポリゴン等の描画を行なう際に参照するカラールックアップテーブル（ＣＬＵＴ：Color Lock Up Table）が記憶されるＣＬＵＴ領域と、描画時に座標変換されてＧＰＵ６２によって描画されるポリゴン等の中に挿入（マッピング）される素材（テクスチャ）が記憶されるテクスチャ領域が設けられている。これらのＣＬＵＴ領域とテクスチャ領域は、表示領域の変更等に従って動的に変更されるようになっている。
【００４２】
なお、上記のＧＰＵ６２は、上述のフラットシェーディングの他にポリゴンの頂点の色から補完してポリゴン内の色を決めるグーローシェーディングと、上記のテクスチャ領域に記憶されているテクスチャをポリゴンに張り付けるテクスチャマッピングを行なうことができるようになっている。これらのグーローシェーディングまたはテクスチャマッピングを行なう場合には、上記のＧＴＥ６１は、１秒間に最大５０万程度のポリゴンの座標演算を行なうことができる。
【００４３】
さらに、画像デコーダ６４は、上記のＣＰＵ５１からの制御により、メインメモリ５３に記憶されている静止画あるいは動画の画像データを復号してメインメモリ５３に記憶する。
【００４４】
また、この再生された画像データは、ＧＰＵ６２を介してフレームバッファ６３に記憶することにより、上述のＧＰＵ６２によって描画される画像の背景として使用することができるようになっている。
【００４５】
上記のサウンドシステム７０は、ＣＰＵ５１からの指示に基づいて、楽音，効果音等を発生するＳＰＵ７１と、このＳＰＵ７１により、波形データ等が記録されるサウンドバッファ７２と、ＳＰＵ７１によって発生される楽音，効果音等を出力するスピーカ７３とを備えている。
【００４６】
上記のＳＰＵ７１は、例えば１６ビットの音声データを４ビットの差分信号として適応予測符号化（ＡＤＰＣＭ：Adaptive Differential PCM）された音声データを再生するＡＤＰＣＭ復号機能と、サウンドバッファ７２に記憶されている波形データを再生することにより、効果音等を発生する再生機能と、サウンドバッファ７２に記憶されている波形データを変調させて再生する変調機能等を備えている。
【００４７】
このような機能を備えることによって、このサウンドシステム７０は、ＣＰＵ５１からの指示によってサウンドバッファ７２に記録された波形データに基づいて楽音，効果音等を発生するいわゆるサンプリング音源として使用することができるようになっている。
【００４８】
上記の光ディスク制御部８０は、光ディスクに記録されたプログラムやデータ等を再生する光ディスク装置８１と、例えばエラー訂正符号(ＥＣＣ：Error Correction Code)が付加されて記録されているプログラム，データ等を復号するデコーダ８２と、光ディスク装置８１からのデータを一時的に記憶することにより、光ディスクからのデータの読み出しを高速化するバッファ８３とを備えている。上記のデコーダ８２には、サブＣＰＵ８４が接続されている。
【００４９】
また、光ディスク装置８１で読み出される、光ディスクに記録されている音声データとしては、上述のＡＤＰＣＭデータの他に音声信号をアナログ／デジタル変換したいわゆるＰＣＭデータがある。
【００５０】
ＡＤＰＣＭデータとして、例えば１６ビットのデジタルデータの差分を４ビットで表わして記録されている音声データは、デコーダ８２で復号された後、上述のＳＰＵ７１に供給され、ＳＰＵ７１でデジタル／アナログ変換等の処理が施された後、スピーカ７３を駆動するために使用される。
【００５１】
また、ＰＣＭデータとして、例えば１６ビットのデジタルデータとして記録されている音声データは、デコーダ８２で復号された後、スピーカ７３を駆動するために使用される。
【００５２】
さらに、通信制御部９０は、バスＢＵＳを介してＣＰＵ５１との通信の制御を行なう通信制御機９１を備え、使用者からの指示を入力するコントローラ２０が接続されるコントローラ接続部９Ａ，９Ｂと、ゲームの設定データ等を記憶する補助記憶装置としてメモリカード１０や後述する携帯用電子機器１００が接続されるメモリカード挿入部８Ａ，８Ｂが上記の通信制御機９１に設けられている。
【００５３】
上記のコントローラ接続部９Ａ，９Ｂに接続されたコントローラ２０は、使用者からの指示を入力するために、例えば１６個の指示キーを有し、通信制御機９１からの指示に従って、この指示キーの状態を、同期式通信により、通信制御機９１に毎秒６０回程度送信する。そして、通信制御機９１は、コントローラ２０の指示キーの状態をＣＰＵ５１に送信する。
【００５４】
これにより、使用者からの指示がＣＰＵ５１に入力され、ＣＰＵ５１は、実行しているゲームプログラム等に基づいて、使用者からの指示に従った処理を行なう。
【００５５】
ここで、上記のメインメモリ５３、ＧＰＵ６２、画像デコーダ６４及びデコーダ８２等の間では、プログラムの読み出し、画像の表示あるいは描画等を行なう際に、大量の画像データを高速に転送する必要がある。そこで、このビデオゲーム装置では、上述のようにＣＰＵ５１を介さずに周辺装置制御部５２からの制御により上記のメインメモリ５３、ＧＰＵ６２、画像デコーダ６４及びデコーダ８２等の間で直接データの転送を行なういわゆるＤＭＡ転送を行なうことができるようになっている。これにより、データ転送によるＣＰＵ５１の負荷を低減させることができ、高速なデータの転送を行なうことができる。
【００５６】
また、上記のＣＰＵ５１は、実行しているゲームの設定データ等を記憶する必要があるときに、その記憶するデータを通信制御機９１に送信し、通信制御機９１はＣＰＵ５１からのデータを上記のメモリカード挿入部８Ａまたはメモリカード挿入部８Ｂのスロットに挿着されたメモリカード１０や携帯用電子機器１００に書き込む。
【００５７】
ここで、上記の通信制御機９１には、電気的な破壊を防止するための保護回路が内蔵されている。上記のメモリカード１０や携帯用電子機器１００は、バスＢＵＳから分離されており、装置本体の電源を入れた状態で、着脱することができる。従って、上記のメモリカード１０や携帯用電子機器１００の記憶容量が足りなくなった場合等に、装置本体の電源を遮断することなく、新たなメモリカードを挿着できる。このため、バックアップする必要があるゲームデータが失われてしまうことなく、新たなメモリカードを挿着して、必要なデータを新たなメモリカードに書き込むことができる。
【００５８】
また、パラレルＩ／Ｏインターフェース（ＰＩＯ）９６、及びシリアルＩ／Ｏインターフェース（ＳＩＯ）９７は、上記のメモリカード１０や携帯用電子機器１００と、ビデオゲーム装置１とを接続するためのインターフェースである。
【００５９】
次に、本発明の実施の形態となる携帯用電子機器について説明する。以下では、本発明に係る携帯用電子機器１００について、前述した親機のビデオゲーム装置１に挿着されて子機として使用される場合を前提として説明する。
【００６０】
すなわち、この子機となる携帯用電子機器１００は、親機となるビデオゲーム装置１のスロット部７Ａ，７Ｂに設けられたメモリカード挿入部８Ａ，８Ｂに挿着されるものであり、接続された複数のコントローラ２０に対応する固有のメモリカードとして使用できるようになっている。例えば、２人の使用者（ゲームプレイヤ）がゲームを行なう場合には、２つの携帯用電子機器１００に、各自のゲーム結果等をそれぞれ記録するという機能を有している。
【００６１】
なお、メモリカード挿入部８Ａ，８Ｂに上記メモリカード１０や携帯用電子機器１００を挿入する際に、電源端子やグランド（接地）端子が先に電気的に接続状態となるように、上記メモリカード１０や携帯用電子機器１００のコネクタの電源用やグランド（接地）用の接続端子の導体を他の端子よりも長めに形成している。これは、電気的な動作の安全性や安定性を確保するためであり、ビデオゲーム装置１のメモリカード挿入部８Ａ，８Ｂの接続導体を長めに形成したり、両者を長めに形成するようにしてもよい。また、誤挿入防止のために、コネクタ部の左右の形状を非対称に形成している。
【００６２】
第５図乃至第７図は、本発明の実施の一形態としての携帯用電子機器１００の外観を示し、第５図は携帯用電子機器１００の平面図を、第６図はコネクタ部を保護するための蓋部材１１０を閉じた状態の斜視図を、第７図は蓋部材１１０を開いた状態の斜視図をそれぞれ示している。
【００６３】
これらの第５図乃至第７図に示すように、本発明に係る携帯用電子機器１００は、ハウジング１０１を有して構成され、イベント入力や各種選択等を行なうための１個又は複数の操作子１２１，１２２を有してなる操作部１２０と、液晶表示装置（ＬＣＤ）等からなる表示部１３０と、後述するワイヤレス通信手段により例えば赤外線によるワイヤレス通信を行なうための窓部１４０とが設けられている。
【００６４】
ハウジング１０１は、上シェル１０１ａと下シェル１０１ｂからなり、メモリ素子等を搭載した基板１５１を収納している。このハウジング１０１は、ビデオゲーム装置１の本体のスロット部７Ａ，７Ｂに挿入され得るものであり、その一端側の側面には長方形状の窓が形成されたコネクタ部１５０が設けられている。
【００６５】
窓部１４０は、略々半円形状に形成されたハウジング１０１の他端部分に設けられている。表示部１３０は、ハウジング１０１の上面部において、この上面部の略々半分の領域を占めて、窓部１４０の近傍に位置して設けられている。操作部１２０は、ハウジング１０１の上面部において、この上面部の略々半分の領域を占めて、窓部１４０の反対側となる部分に設けられている。この操作部１２０は、略々四角形状に形成されハウジング１０１に対して回動可能に支持されるとともに一または複数の操作子１２１，１２２を有する蓋部材１１０と、ハウジング１０１上の該蓋部材１１０によって開閉される位置に設けられたスイッチ押圧部１０２，１０３とから構成されている。
【００６６】
操作子１２１，１２２は、蓋部材１１０の上面側より下面側に亘ってこの蓋部材１１０を貫通して配設されている。そして、これら操作子１２１，１２２は、蓋部材１１０の上面部に対して出没する方向に移動可能となされて該蓋部材１１０によって支持されている。
【００６７】
スイッチ押圧部１０２，１０３は、ハウジング１０１の上面部に対して出没する方向に移動可能となされて該ハウジング１０１に支持された押圧子を有している。この押圧子は、上方側より押圧されることにより、ハウジング１０１内の基板１５１上に配設された、例えばダイヤフラムスイッチの如き押圧スイッチを押圧する。
【００６８】
これらスイッチ押圧部１０２，１０３は、蓋部材１１０が閉蓋された状態において、各操作子１２１，１２２の位置に対応する位置に設けられている。すなわち、蓋部材１１０が閉蓋された状態においては、各操作子１２１，１２２を上方側よりこの蓋部材１１０の上面部に対して没入する方向に押圧操作すると、この操作子１２１，１２２は、対応するスイッチ押圧部１０２，１０３の押圧子を介して、ハウジング１０１内の対応する押圧スイッチを押圧する。
【００６９】
コネクタ部１５０の窓内には、第８図に示すように、電源用及び信号用の端子１５２が基板１５１上に配設されて臨んでいる。
【００７０】
なお、コネクタ部１５０の形状や寸法等は、ビデオゲーム装置１に用いられる通常のメモリカード１０と共通にされている。
【００７１】
第９図の（ａ）は、上記の携帯用電子機器の主要部の構成例を示すブロック図である。
【００７２】
携帯用電子機器１００は、前述した通常のメモリカード１０と同様に、その動作を制御するための制御手段４１と、情報機器等のスロットに接続するためのコネクタ４２、及びデータを記憶するための素子である不揮発メモリ４６を備えている。
【００７３】
制御手段４１は、例えばマイクロコンピュータ（図中ではマイコンと略記する。）を用いて構成され、その内部にはプログラム格納手段であるプログラムメモリ部４１ａを有している。また、不揮発メモリ４６として、フラッシュメモリのように電源を切っても記録されている状態が残る半導体メモリ素子が用いられる。なお、本発明に係る携帯用電子機器１００は、後述するように電池４９を備えて構成されるため、不揮発メモリ４６としてデータを高速に入出力できるスタティックランダムアクセスメモリ（ＳＲＡＭ）を用いることもできる。
【００７４】
携帯用電子機器１００は、上記の構成に加えて、格納されたプログラムを操作するための操作ボタン等の操作（イベント）入力手段４３、上記のプログラムに応じて種々の情報を表示する表示手段である液晶表示装置（ＬＣＤ）等の表示手段４４、他のメモリカード等との間で赤外線等によりデータを送受信するワイヤレス通信手段４８、上記の各部に電源を供給する電池４９を備えている点が異なっている。
【００７５】
また、携帯用電子機器１００は、電源供給手段として小型の電池４９を内蔵している。このため、親機のビデオゲーム装置１のスロット部７Ａ，７Ｂから抜き取られた状態でも単独で動作することが可能である。なお、電池４９として充電可能な２次電池を用いてもよい。子機の携帯用電子機器１００が親機のビデオゲーム装置１のスロット部７Ａ，７Ｂに挿入されている状態では、親機のビデオゲーム装置１から電源が供給されるように構成している。すなわち、電池４９の接続端には、電源端子５０が逆流防止用ダイオード５１を介して接続されており、上記ビデオゲーム装置１等の親機のスロットに挿入接続した際には、親機から子機側への電源供給がなされ、また、２次電池が用いられている場合には２次電池への充電も行われる。
【００７６】
この携帯用電子機器１００は、さらに、時計４５、上記プログラムに応じて発音する発音手段であるスピーカ４７等も備える。なお、上記の各部は、いずれも制御手段４１に接続しており、制御手段４１の制御に従って動作する。
【００７７】
第９図の（ｂ）は、制御手段４１の制御項目を示している。通常のメモリカード１０では、情報機器への本体接続インターフェースと、メモリにデータを入出力するためのメモリインターフェースのみを備えていたが、本実施の形態の携帯用電子機器１００では、上記のインターフェースに加えて、表示インターフェース、操作入力インターフェース、音声インターフェース、ワイヤレス通信インターフェース、時計管理、及びプログラムダウンロードインターフェースを備えている。
【００７８】
このように、携帯用電子機器１００は、従来機能である本体（親機）接続インターフェースと不揮発メモリ管理とは独立に、本実施の形態により追加された機能を管理するためのインターフェース（ドライバ）を、制御手段（マイクロコンピュータ）４１に持たせるようにしたため、従来機能との互換性を保つことができる。
【００７９】
また、この携帯用電子機器１００は、実行されるプログラムを操作するためのボタンスイッチ等の入力手段４３や、液晶表示装置（ＬＣＤ）等を用いる表示手段４４を備えて構成されているため、ゲームアプリケーションを動作させると携帯型ゲーム装置としての応用が可能である。
【００８０】
しかも、この携帯用電子機器１００は、アプリケーションプログラムを、ビデオゲーム装置１の本体からダウンロードされるプログラムをマイクロコンピュータ４１内のプログラムメモリ部４１ａに格納する機能を有しているため、携帯用電子機器１００上で動作するアプリケーションプログラムや各種のドライバソフトを容易に変更することができる。
【００８１】
以上説明したように、本発明に係る携帯用電子機器１００は、ビデオゲーム装置１とは独立に動作を制御できる。従って、携帯用電子機器１００側では、プログラム格納手段であるプログラムメモリ部４１ａに格納されたアプリケーションによるデータを、ビデオゲーム装置上側のアプリケーションソフトとは独立に作成できる。また、このデータをビデオゲーム装置１とやりとりすることにより、携帯用電子機器１００とビデオゲーム装置１との協調動作（リンク）が可能となる。
【００８２】
さらに、携帯用電子機器１００は、時計４５を備えていることにより時間データをビデオゲーム装置１側と共有することも可能である。すなわち、互いの時刻データを一致させるだけでなく、それぞれが独立に実行するゲームの進行を、実時間に応じて制御するためのデータも共有することができる。
【００８３】
なお、上述したビデオゲーム装置１と携帯用電子機器１００の間の協調動作の具体例については後述する。
【００８４】
第１０図は、本発明に係る携帯用電子機器１００どうしの間で、ワイヤレス通信を行なう様子を模式的に示している。このように、携帯用電子機器１００は、ワイヤレス通信手段４８において赤外線等によりワイヤレス通信を行なうためのワイヤレス通信窓となる窓部１４０を介してデータを送受信することにより、複数のメモリカード間で内部データをやりとりすることができる。なお、上記の内部データは、例えばビデオゲーム装置等の情報機器側から転送されてメモリカード内部の記憶手段に記憶されたデータをも含むものである。
【００８５】
なお、上記の実施の形態においては、携帯用電子機器１００をビデオゲーム装置の補助記憶装置として使用されるものとして説明したが、適用対象はビデオゲーム装置に限定されるものではなく、例えば種々の情報の検索等にも適用可能であることはもちろんである。
【００８６】
次に、上記の携帯用電子機器１００と前述した親機となるビデオゲーム装置１との間の協調動作について説明する。
【００８７】
前述したように、携帯用電子機器１００は、制御手段であるマイクロコンピュータ４１で生成されたゲームデータ、メモリカード内の時計４５で得られた時間データ、ワイヤレス通信手段４８を介して得られる他のメモリカードで生成されたデータ等を、ビデオゲーム装置１の本体と共有することができる。
【００８８】
第１１図は、親機となるビデオゲーム装置１と子機となる携帯用電子機器１００の間で、協調動作を行なう様子を模式的に示している。
【００８９】
以下では、このような協調動作の例として、親機のビデオゲーム装置１に、アプリケーションソフトウェアのプログラムが記録された記録媒体である光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ）が装着されており、そこから読み出されたプログラムが、ビデオゲーム装置１の本体のスロット７Ａ，７Ｂに挿着された子機の携帯用電子機器１００にダウンロードされる場合について説明する。
【００９０】
まず、協調動作についての具体的な説明に先立って、協調動作を行なうための前提となるプログラムのダウンロードについて説明する。
【００９１】
第１２図は、親機のビデオゲーム装置１のディスク装着部３に装着された光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ）等から供給されるビデオゲームのアプリケーションプログラムが、ビデオゲーム装置１の制御手段であるＣＰＵ５１を介して、子機の携帯用電子機器１００の制御手段であるマイクロコンピュータ４１内の、プログラム格納手段であるプログラムメモリ部４１ａに直接転送（ダウンロード）される場合のデータの流れを示している。
【００９２】
第１３図は、上記第１２図のダウンロードの手順を示している。
【００９３】
ステップＳＴ１では、まず、親機としてのビデオゲーム装置１(以下、単に「親機」ともいう。)のディスク装着部３に装着されたＣＤ−ＲＯＭから、子機としての携帯用電子機器１００（以下、単に「子機」ともいう。）内のマイクロコンピュータ４１で動作するビデオゲームのアプリケーションプログラムが、データとして読み出される。なお、前述したように、このアプリケーションプログラムは、一般に、親機のビデオゲーム装置１上で動作するものとは別のものである。
【００９４】
次に、ステップＳＴ２で、親機の制御手段であるＣＰＵ５１は、子機の携帯用電子機器１００の制御手段であるマイクロコンピュータ４１に対して「プログラムダウンロード要求コマンド」を発行する。そして、ＣＰＵ５１はマイクロコンピュータ４１から「プログラムダウンロード許可ステータス」を受け取るためにポーリングを行なう。なお、ここでいうポーリングとは、サービス要求の有無を問い合わせてサービスを行なう方法をいう。
【００９５】
ステップＳＴ３では、子機の携帯用電子機器１００側のマイクロコンピュータ４１が、親機のＣＰＵ５１から「プログラムダウンロード要求コマンド」を受け取る。
【００９６】
そして、ステップＳＴ４で、子機側のマイクロコンピュータ４１が、現在処理中のルーチンを終了してプログラムダウンロードを実行できる状態になると、親機のＣＰＵ５１に対して「プログラムダウンロード許可ステータス」を返送する。
【００９７】
次に、ステップＳＴ５では、親機のＣＰＵ５１が、子機側のマイクロコンピュータ４１から「プログラムダウンロード許可ステータス」を受け取ると、ステップＳＴ１でＣＤ−ＲＯＭ等から読み出されたプログラムを、携帯用電子機器１００のプログラム格納手段であるプログラムメモリ部４１ａに転送（ダウンロード）して書き込む。そして、ＣＰＵ５１はマイクロコンピュータ４１から「プログラムスタート許可ステータス」を受け取るためにポーリングを行なう。
【００９８】
このとき、ダウンロードされたデータが書き込まれるプログラムメモリ部４１ａのアドレスは、マイクロコンピュータ４１により管理される。また、上記の説明では、親機からダウンロードされるプログラムが、マイクロコンピュータ４１内のプログラムメモリ部４１ａに格納される場合を例としているが、高速にデータを入力できるＳＲＡＭ等の記憶素子に記憶されるようにしてもよい。
【００９９】
ステップＳＴ６では、メモリカードのマイクロコンピュータ４１が、親機から転送されたプログラムをデータとして受け取り、プログラムメモリ部４１ａに書き込む。このとき、親機のＣＰＵ５１からは、プログラムデータを子機の携帯用電子機器１００のプログラムメモリ部４１ａに直接書き込んでいるように見える。また、上述したように、プログラムメモリ部４１ａのアドレスはマイクロコンピュータ４１により管理される。
【０１００】
そして、ステップＳＴ７では、子機の携帯用電子機器１００のマイクロコンピュータ４１が、親機から最終のプログラムデータを受け取って実行できる環境にすると、「プログラムスタート許可ステータス」を本体のＣＰＵ５１に返送する。
【０１０１】
ステップＳＴ８では、親機のＣＰＵ５１が、携帯用電子機器１００のマイクロコンピユータ４１から、「プログラムスタート許可ステータス」を受け取り、「プログラムスタートコマンド」を発行する。
【０１０２】
そして、携帯用電子機器１００のマイクロコンピュータ４１は、親機のＣＰＵ５１から「プログラムスタートコマンド」を受け取ると、予め決められた所定のアドレスからプログラムを動作させる。
【０１０３】
以上の手順により、親機のビデオゲーム装置１から、それに挿着された子機の携帯用電子機器１００のマイクロコンピュータ４１内にあるプログラムメモリ部４１ａに、アプリケーションプログラムが直接転送(ダウンロード)される。
【０１０４】
なお、前述したように、アプリケーションプログラムを供給する手段は、光ディスク等の記録媒体に限定されるものではなく、また、通信回線を介して供給されるようにしてもよい。その場合には、上記の手順についてステップＳＴ１のみが異なる。
【０１０５】
ところで、上記のダウンロード手順は、親機のビデオゲーム装置１から、それに挿着された子機の携帯用電子機器１００の制御手段であるマイクロコンピュータ４１内のプログラムメモリ部４１ａに、アプリケーションプログラムが直接ダウンロードされる場合のダウンロード手順について説明したものである。
【０１０６】
これに対して、親機のＣＰＵ５１が、アプリケーションプログラムのデータを子機の携帯用電子機器１００内の不揮発メモリ４６にダウンロードした後に、そのデータをマイクロコンピュータ４１内のプログラムメモリ部４１ａにコピーして実行する場合もある。
【０１０７】
第１４図は、このような場合のデータの流れを示している。すなわち、親機のビデオゲーム装置１のディスク装着部３に装着された光ディスク等から供給されるビデオゲームのアプリケーションプログラムは、ビデオゲーム装置１の制御手段に転送（ダウンロード）された後に、制御手段であるマイクロコンピュータ４１内のプログラムメモリ部４１ａにコピーされて実行される。
【０１０８】
第１５図は、上記のダウンロードの手順を示している。
【０１０９】
ステップＳＴ１１では、まず、親機のビデオゲーム装置１のディスク装着部３に装着されたＣＤ−ＲＯＭから、子機の携帯用電子機器１００内のマイクロコンピュータ上で動作するビデオゲームのアプリケーションプログラムが、データとして読み出される。
【０１１０】
そして、ステップＳＴ１２で、親機の制御手段であるＣＰＵ５１が、ＣＤ−ＲＯＭから読み出されたプログラムデータを、子機の携帯用電子機器１００の不揮発性メモリ４６に転送（ダウンロード）する。この手順は、従来のビデオゲーム装置においてデータのバックアップを行なう場合等と同様である。
【０１１１】
次に、ステップＳＴ１３で、携帯用電子機器１００の制御手段であるマイクロコンピュータ４１が、従来のデータバックアップと同様の手順で、親機のＣＰＵ５１から転送されたアプリケーションプログラムをデータとして受け取り、不揮発メモリ４６に書き込む。
【０１１２】
次に、ステップＳＴ１４及び１５で、携帯用電子機器１００のマイクロコンピュータ４１が、親機のＣＰＵ５１から「プログラムスタート要求コマンド」を受け取ると、不揮発メモリ４６の上記コマンドにより指示されたアドレスから、指示されたサイズのデータをマイクロコンピュータ４１内のプログラムメモリ部４１ａにコピーする。
【０１１３】
そして、携帯用電子機器１００のマイクロコンピュータ４１は、プログラムメモリ部４１ａにコピーされたプログラムをそのスタートアドレスから実行を開始する。
【０１１４】
以上の手順により、親機のビデオゲーム装置１から、それに挿着された子機の携帯用電子機器１００のマイクロコンピュータ４１内にあるプログラムメモリ部４１ａに、不揮発メモリ４６を介してアプリケーションソフトウェアのプログラムがデータとして転送（ダウンロード）される。
【０１１５】
なお、親機のビデオゲーム装置１から子機の携帯用電子機器１００にダウンロードされるアプリケーションプログラムは、一般に、親機のビデオゲーム装置１上で動作するものとは別のものである。もちろん、上記のダウンロードされるアプリケーションプログラムは、ビデオゲーム装置１上及び携帯用電子機器１００上の両方で動作するものであってもよい。ただし、この場合には、ビデオゲーム装置１側のＣＰＵと、携帯用電子機器１００側のマイクロコンピュータが、同じプロセッサであるという制約が生じる。
【０１１６】
次に、親機のビデオゲーム装置１から、前述した手順でダウンロードされたアプリケーションソフトウェアのプログラムを、子機の携帯用電子機器１００上で独立に実行して、その実行結果を再びビデオゲーム装置１との間でやりとりしながら行われる協調動作について説明する。
【０１１７】
ここでは、親機のビデオゲーム装置１上で動作する、いわゆるロールプレイングゲーム等に登場する人物やキャラクタの属性データが、子機の携帯用電子機器１００にダウンロードされる。なお、上記の属性データとは、成長度や性格等を表すデータである。
【０１１８】
そして、子機の携帯用電子機器１００内のマイクロコンピュータ４１で実行されるプログラム上で、その登場人物やキャラクタを育てることにより、それらの属性を親機のビデオゲーム装置１の本体で実行されるプログラムとは独立に変化させる。
【０１１９】
このような、本発明に係る実施の形態となる携帯用電子機器１００は、単独で動作するように構成されており、しかも小型で携帯に便利である。
【０１２０】
このため、使用者（ゲームプレイヤ）は、この携帯用電子機器１００上で実行されるプログラムにより登場させる人物やキャラクタをいつでも持ち込んで育てることができる。また、使用者は、手元で育てた登場人物やキャラクタの属性を、携帯用電子機器１００からビデオゲーム装置１の本体に転送（アップロード）することもできる。この場合には、属性が変化した登場人物やキャラクタを親機のビデオゲーム装置１上で実行されているプログラムに取り込んで動作させることもできる。
【０１２１】
以上説明したように、親機のビデオゲーム装置１と子機の携帯用電子機器１００のそれぞれにおいて、登場人物等の属性データを共有し、かつ変化させ合うことにより、協調動作を行なうことができるビデオゲームを構成できる。
【０１２２】
次に、上述の親機のビデオゲーム装置１及び子機の携帯用電子機器１００にて行われる動作を具体的に説明する。なお、以下では簡単のために、ビデオゲーム装置１を単に親機と、携帯用電子機器１００を単に子機と呼ぶことにする。
【０１２３】
続いて、子機におけるイベントの発生について内部デバイスとなることのできるような電気系について説明する。
【０１２４】
子機では内部デバイスにイベントが発生するとイベント発生という事象を記憶しておき、親機からの要求によりイベント発生を子機に伝えることができるので、操作の起源が親機だけでなく、内部デバイスとなることもできる。
【０１２５】
また、外部デバイスも、赤外線通信という内部デバイスを介することにより、動作の起源となることもできる。
【０１２６】
例えば、子機の赤外線受光部が受光すると、それを検出するプログラムであるいわゆる常駐部が検出し、その対応をステータスとして親機に送る。
【０１２７】
子機側としても、イベントが発生したらそのステータスを親機に返したいところであるが、親機からステータス要求のコマンドがないと、ステータスを返すことはできないので、子機と親機間も常時ステータス要求コマンドを使って監視し続けている必要がある。しかし、外見上では自動的にステータスが送られるような形になっている。
【０１２８】
子機にはイベントが発生したかどうかを調べるためのコマンドが用意されており、そのコマンドを繰り返し呼ぶことでイベントの発生状況を監視することができる。イベントが発生していればイベントを取得して、イベント内容によって様々な動作を行なう。
【０１２９】
このコマンドにより、今までは親機のコマンドに反応するだけであったものが子機側から何らかの動作を開始させることができるようになる。
【０１３０】
子機の中で、イベントの発生するものは、赤外ブロック、スピーカ、マイク、時計などの付属のデバイス、及び子機上のプログラムがある。これら付属のデバイス及びプログラムが何かを起こしたい旨を親機に伝えることができるようになる。
【０１３１】
例えば、「何時何分になったら・・・をしたい」とか、「音声を検出したら・・・」とか「他の子機からの赤外線通信で・・・が受信されたら・・・」とかいったような使い方ができる。
【０１３２】
上述のような関係を、第１６図に示すブロック図を参照して説明する。
【０１３３】
外部デバイスである外部リモコンのデータは、子機において受光部からの受信データとなり、親機へのデータとなる。また、子機内部のイベント発生も親機へのデータとなり、親機により読み出される。
【０１３４】
すなわち、これらのイベントが発生すると、親機においてはイベント発生が"ＹＥＳ"としてイベント発生の工程を実行する。そして、子機に対して読み出し要求を発して子機における親機へのデータを読み出しデータとして読み出す。
【０１３５】
一方、上記のようなイベントが発生しない場合には、親機においてはイベント発生"ＮＯ"としてイベント発生の処理を実行しない。
【０１３６】
ここで、イベント発生要因との関連におけるプロトコルについて、第１７図を参照して説明する。
【０１３７】
ここでは、イベントの発生要因として、リモコン、時計及び音声が挙げられている。これらは、子機のファームウエアに通信される。
【０１３８】
すなわち、リモコンはリモコン送受信部を、時計はアラームを、音声はマイクを、それぞれ介して子機側のファームウエアに送られる。
【０１３９】
続いて、子機のファームウエアの工程の一例について、第１８図に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１４０】
最初のステップＳ１１１においては、イベント発生要因との通信によりイベントを監視する。次のステップＳ１１２においては、イベントの発生を監視する。
【０１４１】
そして、イベントの発生があった場合には"ＹＥＳ"としてステップＳ１１３に進み、イベントの発生がなかった場合には"ＮＯ"としてステップＳ１１１に戻る。
【０１４２】
ステップＳ１１３においては、イベントを蓄積する。そして、ステップＳ１１１に戻る。
【０１４３】
続いて、子機のファームウエアの工程の他の例について、第１９図に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１４４】
最初のステップＳ１２１においては親機からの通信について通信ポートを監視する。そして、次のステップＳ１２２に進む。
【０１４５】
ステップＳ１２２においては、親機からの通信に応じて分岐する。すなわち、親機からの通信がイベント要求の場合には"ＹＥＳ"としてステップＳ１２５に進み、そうでない場合には"ＮＯ"としてステップＳ１２３に進む。
【０１４６】
ステップＳ１２５においては、イベント蓄積情報を親機に送信し、この一連の工程を終了する。
【０１４７】
ステップＳ１２３においては、親機からの通信がイベント取得要求であるか否かに応じて分岐する。すなわち、親機からの通信がイベント取得要求である場合には"ＹＥＳ"としてステップＳ１２４に進み、そうでない場合には"ＮＯ"としてステップＳ１２１に進む。
【０１４８】
ステップＳ１２４においては、イベント内容を親機に送信し、この一連の工程を終了する。
【０１４９】
続いて、親機側における一連の工程について、第２０図を参照して説明する。
【０１５０】
最初のステップＳ１３１においては、子機との通信によりイベント調査を行なう。そして、次のステップＳ１３２に進む。
【０１５１】
ステップＳ１３２においては、イベントの有無により分岐する。すなわち、イベントがある場合には"ＹＥＳ"としてステップＳ１３３に進み、イベントがない場合には"ＮＯ"としてステップＳ１３１に戻る。
【０１５２】
ステップＳ１３３においては子機との通信によりイベントを取得し、次のステップＳ１３４においてはイベントに対して反応する。そして、ステップＳ１３１に戻る。
【０１５３】
ここで、上述の形態との比較のために、従来のプロトコルによる通信について簡単に説明する。子機側の工程については、第２１図に示すように、最初のステップＳ１４１においては、親機からのデータについて通信ポートを監視する。そして、次のステップＳ１４２に進む。
【０１５４】
ステップＳ１４２においては、親機から読み出し要求があったか否かについて分岐する。すなわち、読み出し要求があった場合には"ＹＥＳ"としてステップＳ１４４に進み、読み出し要求がなかった場合には"Ｎ０"としてステップＳ１４３に進む。
【０１５５】
ステップＳ１４３においては、親機から書き込み要求があったか否かによって分岐する。すなわち親機から書き込み要求があった場合には"ＹＥＳ"としてステップＳ１４５に進み、書き込み要求がなかった場合には"ＮＯ"としてステップＳ１４１に戻る。
【０１５６】
ステップＳ１４４においては、親機にデータを返送する。そして、ステップＳ１４１に戻る。
【０１５７】
ステップＳ１４５においては、親機からのデータを受信する。そして、ステップＳ１４１に戻る。
【０１５８】
続いて、親機側におけるプロトコルの通信について、第２２図を参照して説明する。
【０１５９】
データ読み出しの場合には、第２２図中のＡに示すように、子機にデータ要求を送り、このデータ要求の結果として子機から送られたデータを受信する。
【０１６０】
データ書き込みの場合には、第２２図中のＢに示すように、子機にデータ通信許可を問い合わせる。そして、データ通信が許可された場合には、子機にデータを送信する。
【０１６１】
次に、上述のような親機と子機との間の通信との関連において用いられるプロトコルについて、具体的に説明する。
【０１６２】
最初に、プロトコル名を定義する。親機と子機との通信に用いるプロトコルをコントローラ・プロトコルと呼び、ＣＰと略すことにする。また、４バイト目の親機コマンドとして００しか受け付けないプロトコルをＣＰＩ．０と呼び、００に加えて０１〜０３のコマンドも解釈できるプロトコルをＣＰ２．０と呼ぶ。
【０１６３】
リード時のＣＰ１．０は、次の表１に示すようになる。
表１
ＣＰ１．０
リード時
【０１６４】
【表１】
2004334895.tif 000003
ライト時のＣＰ１．０は、次の表２に示すようになる。
表２
ＣＰ１．０
ライト時
【０１６５】
【表２】
2004334895.tif 000004
ここで、"ｚｚ"はハイインピーダンス又は不定を、"Ｓｔａｔ"はメモリカードステータスを、"ＳｅｃＨ"及び"ＳｅｃＬ"はセクタ番号ｈｉｇｈ及びｌｏｗをそれぞれ表している。
【０１６６】
続いて、ＣＰ２．０の専用プロトコルは、次の表３に示すようになる。
表３
ＣＰ２．０
専用プロトコル
【０１６７】
【表３】
2004334895.tif 000005
表３においては、親機の２バイト目の値である"５２"は読み出し、"５７"は書き込みをそれぞれ表している。
【０１６８】
ここでは、コマンド毎にメモリカードが準備しているデータ長を"Ｓｉｚｅ"で返し、ｔｘ（ｎ）／ｒｘ（ｎ）が〔ｓｉｚｅ〕バイト続いて通信が終了する。
【０１６９】
コマンド"Ｃｍｄ"としては、"０１"はメモリカードインフォメーション、"０２"は待避コンテキストの読み書き、"０３"はメモリカードに付属のデバイス情報取得、"０４"はメモリカード付属デバイス読み書き、が用いられる。
【０１７０】
次に各区コマンド実行時の通信内容を示す。子機の情報としては、次の表４に示すようになる。この内容は、読み出し専用である。
表４
read only 
【０１７１】
【表４】
2004334895.tif 000006
ここで、"ｒｅｖ"は子機のファームウエアリビジョンコードを表している。
【０１７２】
例えば、ＣＰ２．０ｒｅｖ１.０については"０１"である。
【０１７３】
また、"ｓｎ３"〜"ｓｎ０"はメモリカードシリアル番号、"ｂｌｋ１"〜"ｂｌｋ０"は記憶可能ブロック数をそれぞれ表している。なお、１ブロックは８ｋｂｙｔｅである。
【０１７４】
そして、"ａｌｔ１"〜"ａｌｔ０"は代替セクタ数、"ｄｅｖ"はメモリカード付属のデバイス数をそれぞれ表している。
【０１７５】
続いて、待避コンテキストの読み書きについて説明する。待避コンテキストに関するプロトコルは、読み出し時には次の表５に示すように、書き込み時には表６に示すようになる。
表５
read時
【０１７６】
【表５】
2004334895.tif 000007
表６
write時
【０１７７】
【表６】
2004334895.tif 000008
ここで、"ｒｕｎ"は、親機モードになる直前の状態または親機モードを抜けた後に移行する状態を表している。すなわち、"０"はスリープ、"１"は時計表示、"２"は親機モードの直前状態への"ｒｅｓｕｍｅ"、"３"は指定アドレスからのメモリカードアプリケーション実行を示している。
【０１７８】
また、"ｔｏｐ"は実行された又は実行するアプリの先頭が格納されているブロック番号、"ｓｔａｒｔ"は親機モードを抜けた後に実行を開始する、すなわちメモリ管理ユニット（memory management unit；ＭＭＵ）で再配置されたあとのアドレス、"ａｒｇ１"〜"ａｒｇ４"はアプリケーション実行開始時に渡す引数をそれぞれ示している。なお、上記引数は、引数として使うレジスタに代入される。
【０１７９】
続いて、子機に付属のデバイス情報取得に用いるプロトコルを、次の表７に示す。このデバイス情報取得に用いるプロトコルは、読み出し専用である。
表７
read only
【０１８０】
【表７】
2004334895.tif 000009
ここで、"ｄｅｖ"はデバイス分類番号、"ｓｉｚｅ"はデバイスに読み書きするデータサイズを示している。すなわち、"０"は１２８バイト固定、"１"〜"１２７"はｓｉｚｅバイト固定、"−１"〜"−１２８"は１〜（−ｓｉｚｅ）バイト可変をそれぞれ表す。
【０１８１】
続いて、デバイスの名称と、そのデータ構造を、次の表８に示す。
表８
【０１８２】
【表８】
2004334895.tif 000010
すなわち、番号"１"は時計、"２"は赤外線リモコン"３"はスピーカ／マイクの４ビットのＰＣＭデータ、"４"はブザー用のＤＴＭＦ、"５"はＬＣＤバックライト、"６"は電池電圧ＬＯＷ検出にそれぞれ対応している。
【０１８３】
続いて、子機の付属デバイスの読み書きに用いられるプロトコルについて、次の表９及び表１０に示す。
表９
read時
【０１８４】
【表９】
2004334895.tif 000011
表１０
write時
【０１８５】
【表１０】
2004334895.tif 000012
ここで、"ｄｅｖ"はデバイス分類番号、"ｒｘ１"〜は読み出しデータ、"ｔｘ１"〜は書き込みデータ、"ｓｉｚｅ"は書き込み希望データサイズをそれぞれ表している。この書き込みデータサイズは、可変調データのときのみ有効である。
【０１８６】
上述のプロトコルの実際の通信には、赤外線を伝達媒体として用いる、いわゆる赤外線プロトコルを利用することができる。この赤外線リモコンプロトコルについて説明する。
【０１８７】
データ送受信のために用意するコマンドとしては、送信中フラグ及び受信中フラグがある。
【０１８８】
この赤外線プロトコルに用いられるＩｎｆｏ要求、すなわち情報要求は、使用形態や、装置種類、シリアル番号でマスクをかけてＩｎｆｏ要求コマンドを発行すると、そのマスクに該当する装置が一斉に応答して情報を返す。
【０１８９】
このとき応答される情報としては、単体で使用されているか、親機のコントローラ端子に接続されているか、親機のメモリカード端子に接続されているか、親機のＳＩＯ端子に接続されているかといった使用形態、親機、子機、赤外受光機のいずれであるかという装置種類、シリアル番号、ファームウエアリビジョン番号、付属デバイス相当等がある。
【０１９０】
ここで、先に応答が始まっている装置がある場合には、その応答が終了するまで新たな応答を待つ。
【０１９１】
動作中に信号が途絶えて、音が鳴りっぱなしにならないように自動的に停止しないデバイスについては必ず動作時間を設定できるようにする。
【０１９２】
続いて、プログラムとデータの識別について説明する。
【０１９３】
実行プログラムはデータと同じようにコマンド"００"で読み書きする。ではデータと、プログラムをどのように区別するかというと、メモリカードの最初のブロックがＦＡＴになっており、各ブロックについて１２８バイトのデータ領域があるが、現状では３２バイトしか使っていないので空いている領域に新しい情報をつけ加える。
【０１９４】
現行のライブラリでは３２バイトを越えた部分の読み書きはできないのでゲームディスクから直接書かれたデータ以外（ＯＳＤでコピーしたもの）にはプログラム識別フラグを立てることはできない。
【０１９５】
フラッシュメモリの部分にＭＭＵが付いていると仮定した場合、追加する情報は、実アドレス情報、プログラム／データ識別フラグである。
【０１９６】
ＭＭＵが付けられない場合は、実行できるのはブロック１から始まる連続のプログラムのみになるので、「実アドレス情報」は不要だが、ブロック１からの領域を空けるために、ゴミ集め（Garbage collect）的な機能をファームウエア的内に用意する必要がある。これは、親機との通信によってデータ転送をすると遅いためである。
【０１９７】
代替セクタが使われていると、アプリケーションのコードが連続しなくなるのでアプリケーションのアクセスする領域としては使えない。そのブロックにはアプリケーションのコードは書き込めないし、それによる容量不足で書ききれないときにはその音を表示などしなくてはいけない。アプリケーションが書き込まれたままの状態でも、フラッシュメモリの耐用回数による書き込み不良を防ぐため定期的にデータ領域の書き込みチェックを必要とする。
【０１９８】
上述のように、子機においては、イベントが発生したかどうかを調べるためのコマンドが用意されており、そのコマンドを繰り返し呼ぶことでイベントの発生状況を監視することができる。
【０１９９】
イベントが発生していなければ、そのイベント監視用コマンドを再度呼び、イベントが発生していればイベントを取得して、イベントの内容によってさまざまな動作を行なう。
【０２００】
このコマンドにより、今までは親機のコマンドに反応するだけであったてものがメモリカード側から何らかの動作を開始させることができるようになる。
【０２０１】
子機の中で、イベントを発生するものは、"赤外通信ブロック、スピーカ、マイク、時計"などの"付属のデバイス"及びメモリカード上でのプログラムがあるが、これら自身が何かを起こしたい旨を親機に伝えることができるようになる。
【０２０２】
例えば、"何時何分になったら・・・をしたい"とか、"音声を検出したら・・・"言ったような使い方ができる。
【０２０３】
次に、アドレスマッピングされているＦＡＴシステムを用いた、記録デバイス上におけるプログラムの直接の起動について説明する。
【０２０４】
この記録デバイス上におけるプログラムの直接の起動は、第２３図に示すように、ＣＰＵ２０１からメモリ２０３を操作する際に、ファイル管理テーブル（file allocation table；ＦＡＴ）システムを用いるアドレス変換２０２を行なうことにより、メモリ上で不連続なアドレスを連続に見せるものである。
【０２０５】
アドレス変換部２０２においては、メモリ上にて不連続に並んだブロック１、ブロック２及びブロック３を、アドレスを変換することにより、連続に並んだブロック１、ブロック２及びブロック３としてＣＰＵ２０１に見せかけている。
【０２０６】
ここでブロックとは、メモリ２０３における記憶情報の所定の単位である。
【０２０７】
このようなＦＡＴシステムを用いたアドレス変換により、従来にはプログラムを実行する際には、第２４図中のＡに示すように、ｂに示す不連続に並んだブロックをａに示すように連続に並べ換えていたのを、第２４図中のＢにおけるａに示すように、見かけ上は連続に並んでいるのでそのまま実行することができる。
【０２０８】
続いて、このアドレス変換についての一連の工程について、第２５図に示すフローチャートを参照して説明する。
【０２０９】
最初のステップＳ１１においてはファイルを指定し、ステップＳ１２においてはアドレスを指定し、ステップＳ１３においては先頭セクタ情報を取得し、ステップＳ１４においてはセクタの先頭アドレスを保存する。そして、ステップＳ１５に進む。
【０２１０】
ステップＳ１５においては、セクタが最終アドレスであるか否かに応じて分岐する。すなわち、セクタが最終アドレスである場合には"ＹＥＳ"としてステップＳ１７に進み、セクタが最終アドレスでない場合には"ＮＯ"としてステップＳ１６に進む。
【０２１１】
ステップＳ１６においては、次のセクタの情報を取得する。そして、ステップＳ１４に進む。
【０２１２】
ステップＳ１７においてはｎ＝０と設定し、ステップＳ１８においてはＭＭＵにアドレスＫｎをアドレスＭとして設定する。そして、ステップＳ１９に進む。
【０２１３】
ステップＳ１９においては、ｎが最終アドレスであるか否かに応じて分岐する。すなわち、ｎが対象ファイルの最終アドレスの場合には、"ＹＥＳ"としてステップＳ２２に進み、そうでない場合には"Ｎ０"としてステップＳ２０に進む。
【０２１４】
ステップＳ２０においてはｎ＝ｎ＋１と設定し、ステップＳ２１においてはＭ＝Ｍ＋Ｓと設定する。そして、ステップＳ１８に進む。
【０２１５】
ステップＳ２２においては、プログラムを実行する。そして、この一連の工程を終了する。
【０２１６】
なお、上述したようなＦＡＴにおけるアドレス変換によるメモリ上におけるプログラムの直接の実行は、通常は子機において行われるが、本発明はこれに限定されない。例えば、一般の情報機器に対しても利用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２１７】
【図１】図１は、本発明に係る実施の形態となる携帯用電子機器が子機として用いられる親機としてのビデオゲーム装置の外観を示す平面図である。
【図２】図２は、親機としてのビデオゲーム装置のスロット部の様子を示す背面図である。
【図３】図３は、親機としてのビデオゲーム装置の外観斜視図である。
【図４】図４は、親機としてのビデオゲーム装置の主要部の具体的な構成例を示すブロック図である。
【図５】図５は、本発明に係る携帯用電子機器の実施の形態の外観を示す平面図である。
【図６】図６は、本発明に係る携帯用電子機器の実施の形態の外観を示す斜視図である。
【図７】図７は、本発明に係る携帯用電子機器の実施の形態において、蓋部材を開いた状態での斜視図である。
【図８】図８は、本発明に係る携帯用電子機器の実施の形態の外観を示す正面図である。
【図９】図９は、本発明に係る携帯用電子機器の実施の形態の主要部の構成例を示すブロック図である。
【図１０】図１０は、本発明に係る携帯用電子機器の実施の形態のワイヤレス通信機能について説明するための図である。
【図１１】図１１は、本発明に係る携帯用電子機器の実施の形態としての子機と親機であるビデオゲーム装置本体との間の協調動作を説明するための図である。
【図１２】図１２は、上記ビデオゲーム装置本体（親機）から携帯用電子機器（子機）にダウンロードされるプログラムデータの流れを示す図である。
【図１３】図１３は、第１２図のダウンロードの手順を示すフローチャートである。
【図１４】図１４は、上記ビデオゲーム装置本体（親機）から携帯用電子機器(子機)にダウンロードされるプログラムデータの別の流れを示す図である。
【図１５】図１５は、第１４図のダウンロードの手順を示すフローチャートである。
【図１６】図１６は、子機及び親機の相互の通信を模式的に示すブロック図である。
【図１７】図１７は、イベント発生要因による通信を示すブロック図である。
【図１８】図１８は、子機のファームウエアの一例を示すフローチャートである。
【図１９】図１９は、子機のファームウエアの他の例を示すフローチャートである。
【図２０】図２０は、親機側の一連の工程を示すフローチャートである。
【図２１】図２１は、従来の子機側の工程を示すフローチャートである。
【図２２】図２２は、従来の親機側の工程を示すフローチャートである。
【図２３】図２３は、メモリのアドレス変換を模式的に示すブロック図である。
【図２４】図２４は、実行時のメモリブロックの配列を示す図である。
【図２５】図２５は、アドレス変換の一連の工程を示すフローチャートである。
【図２６】図２６は、通常のメモリカード装置の主要部の構成例を示す図である。
【図２７】図２７は、補助記憶装置としてメモリカードを用いるビデオゲーム装置の一例を示す図である。
【図２８】図２８は、従来の子機と親機の間の通信の態様を説明するブロック図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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