(57)【要約】【課題】複数のプレイヤキャラクタが登場し複数のプレイヤによってプレイされる興趣性の高いゲームシステムおよびゲームプログラムを提供する。【解決手段】プレイヤごとに設けられる複数の個別表示手段と、全プレイヤに共通に設けられる共通表示手段を備える。プレイヤキャラクタのそれぞれについて独立に、所定条件を満たすときに第１ゲームマップと第２ゲームマップの間を移動させる。第１ゲームマップ上に存在するプレイヤキャラクタおよび第１ゲームマップの少なくとも一部を共通表示手段に表示し、第２ゲームマップ上に存在するプレイヤキャラクタについて、そのプレイヤキャラクタを操作するプレイヤに対して設けられた個別表示手段に、そのプレイヤキャラクタおよび第２ゲームマップの少なくとも一部を表示する。【選択図】        図８
2004329662.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤによってプレイされるゲームシステムであり、プレイヤごとに設けられる複数の操作手段、プレイヤごとに設けられる複数の個別表示手段、全プレイヤに共通に設けられる共通表示手段を備え、複数のプレイヤキャラクタがゲームマップ上に登場し、各プレイヤがそれぞれの操作手段を操作することによってそれぞれのプレイヤキャラクタが制御されるゲームシステムであって、
第１ゲームマップを表示するためのデータを記憶する第１ゲームマップデータ記憶手段、
少なくとも１つの第２ゲームマップを表示するためのデータを記憶する第２ゲームマップデータ記憶手段、
前記プレイヤキャラクタのそれぞれについて独立に、所定条件を満たすときに前記第１ゲームマップと前記第２ゲームマップの間を移動させるゲームマップ間移動制御手段、
前記第１ゲームマップ上に存在する前記プレイヤキャラクタおよび前記第１ゲームマップの少なくとも一部を前記共通表示手段に表示する共通表示制御手段、および
前記第２ゲームマップ上に存在する前記プレイヤキャラクタについて、該プレイヤキャラクタを操作するプレイヤに対して設けられた前記個別表示手段に、該プレイヤキャラクタおよび前記第２ゲームマップの少なくとも一部を表示する個別表示制御手段を備えるゲームシステム。
【請求項２】
前記第１ゲームマップおよび前記第２ゲームマップはそれぞれ少なくとも１つの接続地点を含み、前記第１ゲームマップの前記接続地点は前記第２ゲームマップの所定地点と対応付けられ、また、前記第２ゲームマップの前記接続地点は前記第１ゲームマップの所定地点と対応付けられ、
前記ゲームマップ間移動制御手段は、前記プレイヤキャラクタが前記第１ゲームマップの前記接続地点に来たときに、該接続地点に対応する前記第２ゲームマップの前記所定地点に該プレイヤキャラクタを移動し、かつ、前記プレイヤキャラクタが前記第２ゲームマップの前記接続地点に来たときに、該接続地点に対応する前記第１ゲームマップの前記所定地点に該プレイヤキャラクタを移動する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記第２ゲームマップデータ記憶手段は、複数の前記第２ゲームマップを記憶し、
前記第１ゲームマップのそれぞれの前記接続地点は、複数の前記第２ゲームマップのうちのいずれかの第２ゲームマップの所定地点と対応づけられる、請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記第２ゲームマップデータ記憶手段は、複数の前記第２ゲームマップを記憶し、
前記個別表示制御手段は、前記各プレイヤキャラクタが存在する前記第２ゲームマップに基づいて、前記個別表示手段ごとに複数の前記第２ゲームマップのうちのいずれか１つを選択して表示する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記共通表示制御手段は、前記第１ゲームマップ上に存在するプレイヤキャラクタの全てが前記共通表示手段に表示されるように前記第１ゲームマップの表示範囲を決定する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記第１ゲームマップ上の各位置と前記第２ゲームマップ上の各位置とは対応づけられ、
前記共通表示制御手段は、前記第２ゲームマップ上に存在するプレイヤキャラクタについて、該プレイヤキャラクタの前記第２ゲームマップ上の位置に対応する前記第１ゲームマップ上の位置に所定の表示をする、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記第１ゲームマップ上の各位置と前記第２ゲームマップ上の各位置とは対応づけられ、
前記第１ゲームマップ上に存在するプレイヤキャラクタまたは前記第２ゲームマップ上に存在するプレイヤキャラクタは、他方のゲームマップ上における対応位置に存在する他のプレイヤキャラクタに対して影響を与えることができることを特徴とする、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項８】
プレイヤごとに設けられる複数の携帯ゲーム装置をさらに備え、該携帯ゲーム装置が備える操作手段が前記操作手段として機能し、該携帯ゲーム装置が備える表示手段が前記個別表示手段として機能することを特徴とする、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項９】
複数のプレイヤによってプレイされるゲームシステムであり、プレイヤごとに設けられる複数の操作手段、プレイヤごとに設けられる複数の個別表示手段、全プレイヤに共通に設けられる（１つの）共通表示手段を備え、複数のプレイヤキャラクタがゲームマップ上に登場し、各プレイヤがそれぞれの操作手段を操作することによってそれぞれのプレイヤキャラクタが制御されるゲームシステムを、
第１ゲームマップを表示するためのデータを記憶する第１ゲームマップデータ記憶手段、
少なくとも１つの第２ゲームマップを表示するためのデータを記憶する第２ゲームマップデータ記憶手段、
前記プレイヤキャラクタのそれぞれについて独立に、所定条件を満たすときに前記第１ゲームマップと第２ゲームマップの間を移動させるゲームマップ間移動制御手段、
前記第１ゲームマップ上に存在する前記プレイヤキャラクタおよび前記第１ゲームマップの少なくとも一部を、前記共通表示手段に表示する共通表示制御手段、および
前記第２ゲームマップ上に存在する前記プレイヤキャラクタについて、該プレイヤキャラクタに対応するプレイヤに対して設けられた前記個別表示手段に、該プレイヤキャラクタおよび前記第２ゲームマップの少なくとも１部を表示する個別表示制御手段として機能させるためのゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】この発明は、ゲームシステムおよびゲームプログラムに関し、特に複数の表示手段を有するゲームシステムおよびゲームプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
複数の表示手段を有するゲームシステムが特開２００３−５３０３８号公報（特許文献１）に開示されている。このゲームシステムは、第１のゲーム世界を表示する第１の表示手段と、第２のゲーム世界を表示する第２の表示手段があり、プレイヤキャラクタが第１のゲーム世界に存在するときには、プレイヤキャラクタを第１の表示手段に表示し、第２のゲーム世界に存在するときには、第２の表示手段に表示するものである。
また、従来より、複数のプレイヤによって複数のプレイヤキャラクタをそれぞれ操作するゲームシステムが存在する。このようなゲームシステムでは、複数のプレイヤがプレイすることにより、協力したり対決したり等、互いに影響を及ぼしあいながらゲームが進行することにより興趣性の高いゲーム内容にすることができる。
【０００３】
【特許文献１】
特開２００３−５３０３８号公報
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
上述の特許文献１に記載された発明は、基本的には１人でゲームプレイする場合を想定しており、複数のプレイヤキャラクタが登場するゲームシステムに適用することが十分に考慮されていなかった。
【０００５】
そこで、本発明は、複数の表示手段を有するゲームシステムにおいて、複数のプレイヤキャラクタが登場し複数のプレイヤによってプレイされる興趣性の高いゲームシステムおよびゲームプログラムを提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
上記目的を達成するために、本発明は、以下に述べるような特徴を有している。
請求項１に記載の発明は、複数のプレイヤによってプレイされるゲームシステム（後述する実施例との対応関係を示せば、ゲームシステム１０；以下、かっこ内に実施例との対応関係を示す）である。このゲームシステムは、プレイヤごとに設けられる複数の操作手段（ゲーム機３０ａ〜ｄがそれぞれ備える操作スイッチ３６）と、プレイヤごとに設けられる複数の個別表示手段（ゲーム機３０ａ〜ｄがそれぞれ備えるＬＣＤ３５）と、全プレイヤに共通に設けられる共通表示手段（テレビモニタ６０）を備える。また、このゲームシステムは、複数のプレイヤキャラクタ（プレイヤキャラクタ１１０ａ〜ｄ）がゲームマップ上に登場し、各プレイヤがそれぞれの操作手段を操作することによってそれぞれのプレイヤキャラクタが制御されるゲームシステムである。そして、このゲームシステムは、第１ゲームマップ（地上マップ１００）を表示するためのデータを記憶する第１ゲームマップデータ記憶手段（ＤＶＤ５０およびＲＡＭ２２）と、少なくとも１つの第２ゲームマップ（ダンジョンマップ２００，家マップ，城マップ）を表示するためのデータを記憶する第２ゲームマップデータ記憶手段（ＤＶＤ５０およびＲＡＭ３２）と、プレイヤキャラクタのそれぞれについて独立に、所定条件を満たすときに第１ゲームマップと第２ゲームマップの間を移動させるゲームマップ間移動制御手段（Ｓ１０７，Ｓ１０９，Ｓ１１３，Ｓ１１５を実行するＣＰＵ２１）と、第１ゲームマップ上に存在するプレイヤキャラクタおよび第１ゲームマップの少なくとも一部を、共通表示手段に表示する共通表示制御手段（Ｓ１３９，Ｓ１４７を実行するＣＰＵ２１）と、第２ゲームマップ上に存在するプレイヤキャラクタについて、そのプレイヤキャラクタを操作するプレイヤに対して設けられた個別表示手段に、そのプレイヤキャラクタおよび第２ゲームマップの少なくとも一部を表示する個別表示制御手段（Ｓ２１７，Ｓ２２１を実行するＣＰＵ３１）を備える。なお、共通表示手段は、典型的には１つ設けられる。また、通常、第２ゲームマップは第１ゲームマップとは異なるゲームマップである。
【０００７】
複数のプレイヤが各操作手段を操作することによって各プレイヤキャラクタが制御される。また、プレイヤごとに個別表示手段が設けられる。プレイヤキャラクタは第１ゲームマップ上に存在するときは共通表示手段に表示され、第２ゲームマップ上に存在するときは各プレイヤの個別表示手段に表示される。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、複数のプレイヤキャラクタが複数の表示手段の間を行ったり来たりするような興趣性の高いゲームを提供することができる。また、共通表示手段に表示される第１のゲームマップと個別表示手段に表示される第２のゲームマップがあり、共通表示手段に表示されていたプレイヤキャラクタが共通表示手段から消えて個別表示手段に表示されたり、個別表示手段に表示されていたプレイヤキャラクタが個別表示手段から消えて共通表示手段に表示されたりすることにより、プレイヤはプレイヤキャラクタが各ゲームマップ間を移動していることを実感することができる。また、プレイヤごとに個別の個別表示手段が設けられているので、プレイヤキャラクタごとに自由に各ゲームマップ間を移動することができる。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に従属する発明であって、第１ゲームマップおよび第２ゲームマップはそれぞれ少なくとも１つの接続地点（ダンジョンへの入り口１３０ａ，１３０ｂ，家への入り口１３０ｃ，城への入り口１３０ｄ，地上マップへの入り口２３０ａ）を含む。また、第１ゲームマップの接続地点（ダンジョンへの入り口１３０ａ，１３０ｂ，家への入り口１３０ｃ，城への入り口１３０ｄ）は第２ゲームマップの所定地点（地上マップへの入り口２３０ａ，ダンジョンマップ座標（Ｘ１，Ｙ１），地上マップへの入り口Ｘ，地上マップへの入り口Ｙ）と対応付けられ、第２ゲームマップの接続地点（地上マップへの入り口２３０ａ，地上マップへの入り口Ｘ，地上マップへの入り口Ｙ）は第１ゲームマップの所定地点（ダンジョンマップへの入り口１３０ａ，家マップへの入り口１３０ｃ，城マップへの入り口１３０ｄ）と対応づけられる（図７）。そして、ゲームマップ間移動制御手段は、プレイヤキャラクタが第１ゲームマップの接続地点に来たときに、その接続地点に対応する第２ゲームマップの所定地点にそのプレイヤキャラクタを移動し（Ｓ１０７，Ｓ１０９を実行するＣＰＵ２１）、かつ、プレイヤキャラクタが第２ゲームマップの接続地点に来たときに、その接続地点に対応する第１ゲームマップの所定地点にそのプレイヤキャラクタを移動する（Ｓ１１３，Ｓ１１５を実行するＣＰＵ２１）。接続地点は、そこに来たときに他のゲームマップに移動する地点（他のゲームマップの入り口となる地点）である。
【００１０】
請求項２に記載の発明によれば、プレイヤキャラクタが接続地点に来たときに別のゲームマップへ移動することになって、プレイヤキャラクタが移動する条件が明確となりゲームを進行が容易になる。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、請求項２に従属する発明であって、第２ゲームマップデータ記憶手段は、複数の第２ゲームマップ（ダンジョンマップ２００，家マップ，城マップ）を記憶する。そして、第１ゲームマップのそれぞれの接続地点は、複数の第２ゲームマップのうちのいずれかの第２ゲームマップの所定地点と対応づけられる（図７）。
【００１２】
請求項３に記載の発明によれば、プレイヤキャラクタが第１ゲームマップの接続地点に来たときに、常に同じ第２ゲームマップに移動せず、ある接続地点ではある第２ゲームマップに移動し、別の接続地点では別の第２ゲームマップに移動するので興趣性の高いゲームを提供することができる。
【００１３】
請求項４に記載の発明は、請求項１に従属する発明であって、第２ゲームマップデータ記憶手段は、複数の第２ゲームマップ（ダンジョンマップ２００，家マップ，城マップ）を記憶する。そして、個別表示制御手段は、各プレイヤキャラクタが存在する第２ゲームマップに基づいて、個別表示手段ごとに複数の第２ゲームマップのうちのいずれか１つを選択して表示する。
【００１４】
請求項４に記載の発明によれば、プレイヤごとに個別表示手段が設けられており各個別表示手段に別々の第２ゲームマップを表示することができるので、各プレイヤキャラクタが自由に異なる第２ゲームマップに移動することができる。また、各表示手段に様々なゲームマップが表示されるので、多様性があり興趣性の高いゲームを提供することができる。
【００１５】
請求項５に記載の発明は、請求項１に従属する発明であって、共通表示制御手段は、第１ゲームマップ上に存在するプレイヤキャラクタの全てが共通表示手段に表示されるように第１ゲームマップの表示範囲を決定する（Ｓ１３７を実行するＣＰＵ２１）。
【００１６】
請求項５に記載の発明によれば、共通表示手段には第１ゲームマップ上に存在する全プレイヤキャラクタが表示されるので、全てのプレイヤキャラクタがいずれかの表示手段に表示されることになり不都合がない。
【００１７】
請求項６に記載の発明は、請求項１に従属する発明であって、第１ゲームマップ上の各位置と第２ゲームマップ上の各位置とは対応づけられる。そして、共通表示制御手段は、第２ゲームマップ上に存在するプレイヤキャラクタについて、そのプレイヤキャラクタの第２ゲームマップ上の位置に対応する第１ゲームマップ上の位置に所定の表示（１５０ａ，１５０ｂ）をする（Ｓ１４１を実行するＣＰＵ２１）。
【００１８】
請求項６に記載の発明によれば、共通表示手段に表示されるゲーム画像を見ることによって、第２ゲームマップ上のプレイヤキャラクタの位置を知ることができる。また、第１ゲームマップと第２ゲームマップの対応関係がプレイヤに提示され興趣性の高いゲーム画像を表示することができる。
【００１９】
請求項７に記載の発明は、請求項１に従属する発明であって、第１ゲームマップ上の各位置と第２ゲームマップ上の各位置とは対応づけられる。そして、第１ゲームマップ上に存在するプレイヤキャラクタは、第２ゲームマップ上における対応位置に存在する他のプレイヤキャラクタに対して影響を与えることができることを特徴とする（Ｓ１２５を実行するＣＰＵ２１）。
【００２０】
請求項７に記載の発明によれば、異なるゲームマップ間でプレイヤキャラクタが影響を与え合うという興趣性の高いゲームを提供することができる。
【００２１】
請求項８に記載の発明は、請求項１に従属する発明であって、プレイヤごとに設けられる複数の携帯ゲーム装置（第２のゲーム機３０ａ〜ｄ）をさらに備える。そして、携帯ゲーム装置が備える操作手段（操作スイッチ３６）が操作手段として機能し、携帯ゲーム装置が備える表示手段（ＬＣＤ３５）が個別表示手段として機能する。
【００２２】
請求項８に記載の発明によれば、携帯ゲーム装置を利用することによって本発明のゲームシステムを簡単に構成することができる。
【００２３】
請求項９に記載の発明は、複数のプレイヤによってプレイされるゲームシステムに所定の機能を実行させるためのプログラムである。このゲームシステムは、プレイヤごとに設けられる複数の操作手段と、プレイヤごとに設けられる複数の個別表示手段と、全プレイヤに共通に設けられる共通表示手段とを備える。また、このゲームシステムは、複数のプレイヤキャラクタがゲームマップ上に登場し、各プレイヤがそれぞれの操作手段を操作することによってそれぞれのプレイヤキャラクタが制御されるゲームシステムである。このプログラムは、このゲームシステムを、第１ゲームマップを表示するためのデータを記憶する第１ゲームマップデータ記憶手段として機能させる。また、少なくとも１つの第２ゲームマップを表示するためのデータを記憶する第２ゲームマップデータ記憶手段として機能させる。さらに、プレイヤキャラクタのそれぞれについて独立に、所定条件を満たすときに第１ゲームマップと第２ゲームマップの間を移動させるゲームマップ間移動制御手段として機能させる。さらに、第１ゲームマップ上に存在するプレイヤキャラクタおよび第１ゲームマップの少なくとも一部を、共通表示手段に表示する共通表示制御手段として機能させる。さらに、第２ゲームマップ上に存在するプレイヤキャラクタについて、そのプレイヤキャラクタに対応するプレイヤに対して設けられた個別表示手段に、そのプレイヤキャラクタおよび第２ゲームマップの少なくとも１部を表示する個別表示制御手段として機能させる。
【００２４】
請求項９に記載の発明によれば、請求項１に記載の発明と同様の効果がある。
【００２５】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の一実施例のゲームシステム１０の構成図である。ゲームシステム１０は第１のゲーム機２０，第２のゲーム機３０ａ〜ｄ，第１のゲーム機２０と第２のゲーム機３０とを接続するためのケーブル４０ａ〜ｄ，ＤＶＤ５０，テレビモニタ６０，第１のゲーム機２０とテレビモニタを接続するためのケーブル７０によって構成される。第１のゲーム機２０は据置型ゲーム機であり、第２のゲーム機３０ａ〜ｄは携帯型ゲーム機である。第１のゲーム機２０は図示しないゲームコントローラが接続可能なコネクタ２７を４つ備えており、第２のゲーム機３０ａ〜ｄはケーブル４０ａ〜ｄを介してコネクタ２７ａ〜ｄにそれぞれ接続される。第１のゲーム機２０にはＤＶＤ５０が交換可能に装着される。第１のゲーム機２０の映像音声出力はケーブル７０を介してテレビモニタ６０に出力される。第２のゲーム機３０ａ〜ｄは、ＬＣＤ３５と操作スイッチ３６ａ〜３６ｃをそれぞれ備える。
【００２６】
図２はゲームシステム１０のブロック図である。第１のゲーム機２０において、ＣＰＵ２１，ＲＡＭ２２，画像処理ユニット２３，ＤＶＤドライブ２５，通信インターフェース２６がバス接続される。さらに、画像処理ユニット２３には、エンコーダ２４が接続され，エンコーダ２４からケーブル７０を介してテレビモニタ６０に映像信号が出力される。また、通信インターフェース２６は通信バッファ２６１を含み、コネクタ２７ａ〜ｄおよびケーブル４０ａ〜ｄを介して第２のゲーム機３０ａ〜ｄに接続される。なお、画像処理ユニット２３は必ずしも必要ではなく、ＣＰＵ２１がその機能を果たしても良い。
【００２７】
ＤＶＤ５０には第１のゲーム機２０用のゲームプログラムおよびゲームデータと、第２のゲーム機３０用のゲームプログラムおよびゲームデータが記憶されている。ＤＶＤドライブ２５によって第１のゲーム機２０用のゲームプログラムおよびゲームデータがが適宜読み取られて、ＲＡＭ２２に記憶される。ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２２に記憶されたこれらのデータに基づいてゲーム処理を実行する。、ＣＰＵ２１がゲーム処理を実行した結果、生成されたゲームデータはＲＡＭ２２の別の領域に記憶される。画像処理ユニット２３は、ＣＰＵ２１が生成しＲＡＭ２２に記憶されたデータに基づいて表示データを生成し、エンコーダ２４に出力する。エンコーダ２４はケーブル７０を介してテレビモニタ６０に映像信号を出力する。
【００２８】
第１のゲーム機２０から第２のゲーム機３０ａ〜ｄに送信すべきデータが、ＣＰＵ２１から通信インターフェース２６，コネクタ２７ａ〜ｄおよびケーブル４０ａ〜ｄを介して出力される。また、第２のゲーム機３０ａ〜ｄから第１のゲーム機２０に送信されたデータがケーブル４０ａ〜ｄ，コネクタ２７ａ〜ｄおよび通信インターフェース２６を介してＣＰＵ２１に受信される。第２のゲーム機３０ａ〜ｄの操作スイッチ３６の操作データは、ケーブル４０ａ〜ｄ，コネクタ２７ａ〜ｄを介して送信され、操作データバッファ２６１に記憶される。
【００２９】
第２のゲーム機３０において、ＣＰＵ３１，ＲＡＭ３２，画像処理ユニット３３，操作スイッチ３６，通信インターフェース３７がバス接続される。さらに、画像処理ユニット３３には、ＬＣＤドライバ３４が接続され、ＬＣＤドライバ３４にはＬＣＤ３５が接続される。また、通信インターフェース３７は、コネクタ３８およびケーブル４０を介して第１のゲーム機２０に接続される。
【００３０】
ＤＶＤ５０に記憶されたデータのうち第２のゲーム機３０用のゲームプログラムおよびゲームデータは第１のゲーム装置２０によって読み出されて後述するように第２のゲーム装置３０に転送されてＲＡＭ３２に記憶される。ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３２に記憶されたゲームプログラムおよびゲームデータを読み出してゲーム処理を実行する。このとき、ＣＰＵ３１が生成したゲームデータがＲＡＭ３２の別の領域に記憶される。画像処理ユニット３３は、ＣＰＵ３１が生成しＲＡＭ３２に記憶されたデータに基づいて表示データを生成し、ＬＣＤドライバ３４に出力する。ＬＣＤドライバ３４はＬＣＤ３５を駆動して画像表示する。第１のゲーム機２０に送信すべきデータが、ＣＰＵ３１から通信インターフェース２７，コネクタ３８，ケーブル４０を介して送信される。また、第１のゲーム機２０から送信されたデータがコネクタ３８および通信インターフェース３７を介してＣＰＵ３１に受信される。なお、画像処理ユニット３３は必ずしも必要ではなく、ＣＰＵ３１がその機能を果たしても良い。
なお、第２のゲーム機３０は３０ａ〜３０ｄまですべて同様の構成である。
【００３１】
上述のようなゲームシステムにおいて実行されるゲームの概要を図３〜図７に示す。このゲームは、地上マップをメインマップとして、メインマップから移動可能なダンジョンマップ，家マップ，城マップをサブマップとし、複数のプレイヤが操作スイッチ３６を操作することによってそれぞれのプレイヤキャラクタの移動等を制御しつつ、メインマップおよびサブマップの間を適宜移動しながら、敵キャラクタを倒したりアイテムを獲得したりしてゲームを進行するゲームである。
【００３２】
各プレイヤには第２ゲーム機３０が一台ずつ与えられる。第２ゲーム装置３０はＬＣＤ３５を備えるので、各プレイヤには１つずつ専用の画面（ＬＣＤ３５）が与えられることになる。本実施例においては、プレイヤは４人であり（プレイヤａ〜ｄ）、図３に示すように１１０ａ〜ｄの４人のプレイヤキャラクタが存在する。プレイヤキャラクタ１１０ａを操作するプレイヤａには第２ゲーム機３０ａが与えられ、プレイヤキャラクタ１１０ｂを操作するプレイヤｂには第２ゲーム機３０ｂが与えられ、プレイヤキャラクタ１１０ｃを操作するプレイヤｃには第２ゲーム機３０ｃが与えられ、プレイヤキャラクタ１１０ｄを操作するプレイヤｄには第２ゲーム機３０ｄが与えられる。各プレイヤは自分に与えられた第２ゲーム機３０の操作スイッチ３６を操作することによって自分のプレイヤキャラクタを制御する。メインマップの状況はテレビモニタ６０に表示される。また、サブマップの状況は第２ゲーム機３０のＬＣＤ３６に表示される。
【００３３】
サブマップに存在するプレイヤキャラクタについて、そのプレイヤキャラクタを操作するプレイヤに与えられた専用画面（ＬＣＤ３６）にそのプレイヤキャラクタおよびサブマップが表示される。メインマップ上に存在するプレイヤキャラクタについて、そのプレイヤキャラクタを操作するプレイヤに与えられた専用画面（ＬＣＤ３６）には何も表示されない（「地上マップ上に存在しています」「テレビモニタに表示されています」等の文章を表示しても良い）。
【００３４】
各プレイヤはメインマップの様子を見たいとき（主に自分のプレイヤキャラクタがメインマップに存在するとき等）はテレビモニタ６０を見ながらゲームプレイする。また、自分のプレイヤキャラクタがサブマップに存在しており、サブマップの様子を見たいときには、自分の第２ゲーム機３０のＬＣＤ３５の表示を見ながらゲームプレイする。
【００３５】
各プレイヤキャラクタは、メインマップ上に存在するときはテレビモニタ６０に表示される。メインマップからサブマップに移動したときには、テレビモニタ６０上からそのプレイヤキャラクタが消えて、そのプレイヤキャラクタを操作するプレイヤに与えられた専用画面（ＬＣＤ３５）にそのプレイヤキャラクタが表示される。また、サブマップからメインマップに移動したときにはＬＣＤ３５上からそのプレイヤキャラクタが消えて、テレビモニタ６０上に表示される。
【００３６】
図３は第１のゲームマップの一例の地上マップ１００を示す図である。地上マップはゲーム進行のメインとなるマップであるので、以下の説明において、地上マップのことをメインマップと呼ぶこともある。地上マップ１００は図３に示すような広がりを持っており、プレイヤキャラクタ１１０ａ〜ｄ（図３の状態では全プレイヤキャラクタが地上マップ上に存在している），敵キャラクタ１２０，接続地点の一例のダンジョンマップへの入り口１３０ａおよび１３０ｂ，接続地点の他の例の家マップへの入り口１３０ｃ，接続地点のさらに他の例の城マップへの入り口１３０ｄ，家オブジェクト１４０ａ，城オブジェクト１４０ｂが配置される。プレイヤキャラクタ１１０ａ〜ｄおよび敵キャラクタ１２０は地上マップ上を移動するオブジェクトであり、接続地点１３０ａ〜ｄ，家オブジェクト１４０ａおよび城オブジェクト１４０ｂは地上マップ上の所定地点に固定され移動しないオブジェクトである。
【００３７】
この地上マップはテレビモニタ６０に表示されるが、地上マップ全体が表示されるのではなくて一部領域１５０が表示領域として設定されて、表示領域１５０の内側領域の地上マップおよびプレイヤキャラクタを含む各種オブジェクトがテレビモニタ６０に表示される。
【００３８】
地上マップの所定位置を原点として地上マップ座標が設定される。なお、図３の例では地上マップ座標は２次元座標としたが、地上マップが３次元のマップの場合には３次元座標とする。
【００３９】
テレビモニタ６０にはプレイヤキャラクタ１１０の周辺領域を表示するようにするので、表示領域１５０はプレイヤキャラクタ１１０の移動に応じて移動する。図４はこの様子を示している。プレイヤキャラクタ１１０ａ〜ｄが地上マップの左下方向に移動し、それに伴って表示領域１５０も左下方向に移動している。
【００４０】
また、テレビモニタ６０には地上マップ上に存在するプレイヤキャラクタ１１０の全てを表示するようにするので、プレイヤキャラクタ１１０が異なる方向に移動し、プレイヤキャラクタ１１０の間の距離が大きくなった場合には、図５に示すように表示領域１５０が拡大する。このように表示領域１５０が拡大することによって地上マップ上に存在するプレイヤキャラクタ１１０の全てがテレビモニタ６０に表示されることになる。また、逆に、プレイヤキャラクタ１１０の間の距離が小さくなった場合には、表示領域１５０が縮小する。なお、表示領域１５０が拡大した場合には、テレビモニタ６０に表示される地上マップおよび各種オブジェクトは小さく表示され、表示領域１５０が縮小した場合には、テレビモニタ６０に表示される地上マップおよび各種オブジェクトが大きく表示される。
【００４１】
図６は第２ゲームマップの一例のダンジョンマップ２００を示す図である。図６に示す状態は、図３に示す状態から、プレイヤキャラクタ１１０ａおよび１１０ｃがダンジョンマップに移動した後の状態である。この状態において、ダンジョンマップ２００には、プレイヤキャラクタ１１０ａおよび１１０ｃ，敵キャラクタ１２０，地上マップへの入り口２３０ａが配置される。プレイヤキャラクタ１１０および敵キャラクタ１２０は移動するオブジェクトであり、地上マップへの入り口２３０ａはダンジョン上マップ上の所定位置に固定され移動しないオブジェクトである。
【００４２】
ダンジョンマップは、そのダンジョンマップに存在するプレイヤキャラクタについて、そのプレイヤキャラクタを操作するプレイヤに与えられた専用画面（ＬＣＤ３６）に表示されるが、ダンジョンマップ全体がＬＣＤ３６に表示されるのではなくて、その一部領域が表示される。図６に示す状態においては、プレイヤキャラクタ１１０ａの周辺の一定範囲の領域２４０ａが、プレイヤキャラクタａを操作するプレイヤａに対して与えられる専用画面（第２ゲーム機３０ａのＬＣＤ３６）に表示される。また、プレイヤキャラクタ１１０ｃの周辺の一定範囲の領域２４０ｃが第２ゲーム機３０ｃのＬＣＤ３６に表示される。なお、表示領域２４０は、対応するプレイヤキャラクタの移動とともに移動するが、表示領域のサイズは変更しなくてよい。
【００４３】
ダンジョンマップの所定位置を原点としてダンジョンマップ座標が設定される。なお、図６の例ではダンジョンマップ座標は２次元座標としたが、ダンジョンマップが３次元のマップの場合には３次元座標とする。ダンジョンマップの原点は地上マップの所定位置と対応づけられている。例えばダンジョンマップの原点は地上マップの（２０，１０）の位置に対応づけられている（すなわち、Ｘ＝２０，Ｙ＝１０）。この対応づけによってダンジョンマップの各位置と地上マップの各位置の対応をとることが可能である。すなわち、この例の場合、ダンジョンマップ座標において（Ｘｄ，Ｙｄ）の位置は、地上マップにおいては（Ｘｄ＋２０，Ｙｄ＋１０）に対応する。
【００４４】
なお、家マップ，城マップについてはダンジョンマップと同様であるので説明を省略する。
【００４５】
地上マップ上のプレイヤキャラクタ１１０がダンジョンマップへの入り口１３０ａまたは１３０ｂに来たときに図６のダンジョンマップに移動する。また、ダンジョンマップ上のプレイヤキャラクタ１１０が地上マップへの入り口２３０ａに来たときに図３の地上マップに移動する。
【００４６】
具体的には，図７に示すような対応テーブルを参照して接続地点に来たときの移動処理がされる。図７（Ａ）はプレイヤキャラクタ１１０が地上マップ上の接続地点に来たときにサブマップのどこに移動するかを定義したテーブルである。すなわち、このテーブルを参照して、地上マップにおいて１３０ａ地点に来たときにはダンジョンマップ上の２３０ａ地点に移動し、１３０ｂ地点に来たときにはダンジョンマップの座標（Ｘ１，Ｙ１）に移動する。また、家マップの入り口１３０ｃ，城マップの入り口１３０ｄに来たときもこのテーブルを参照して家マップまたは城マップの対応地点に移動する。
【００４７】
図７（Ｂ）はサブマップ上の接続地点に来たときに地上マップのどこに移動するかを定義したテーブルである。すなわち、このテーブルを参照して、ダンジョンマップにおいて２３０ａ地点に来たときには１３０ａ地点に移動する。また、家マップや城マップの接続地点に来たときもこのテーブルを参照して地上マップの対応地点に移動する。なお、１３０ｂ地点からダンジョンマップへ移動することは可能であるが、１３０ｂ地点からダンジョンマップへ移動した後に１３０ｂ地点に戻ることはできない。
【００４８】
図８はテレビモニタ６０および第２ゲーム機３０ａ〜ｄの各ＬＣＤ３６に表示されるゲーム画像の例を示す図である。テレビモニタ６０には地上マップ１００の一部領域（地上マップに存在するプレイヤキャラクタの周辺領域）が表示領域として表示される。具体的には、地上マップ上に存在する全てのプレイヤキャラクタ（図８の状態ではプレイヤキャラクタ１１０ｂおよび１１０ｄ）が表示され、さらに、地上マップ上の敵キャラクタ１２０のうち表示領域内に存在する敵キャラクタ１２０や、地上マップ上の他のオブジェクト（プレイヤキャラクタ，敵キャラクタ以外のオブジェクト）のうち表示領域内に存在する他のオブジェクト（図８の状態ではダンジョンマップへの入り口１３０ａ）や、表示領域内の地上マップが表示される。
【００４９】
また、テレビモニタ６０には、サブマップ上に存在するプレイヤキャラクタ（図８の状態ではプレイヤキャラクタ１１０ａおよびプレイヤキャラクタ１１０ｃ）について、各プレイヤキャラクタのサブマップ上の位置に対応する地上マップ上の対応位置に標識１５０ａおよび１５０ｃを表示してもよい。この標識１５０によって、サブマップに存在するプレイヤキャラクタが地上マップから透けて見えるような画像表現（あるいはサブマップに存在するプレイヤやラクタが地上マップに影を落とすような画像表現）がされる。なお、サブマップ上の位置に対応する地上マップ上の対応位置は、前述の通り、各マップ座標の対応関係に基づいて計算される。標識１５０ａはダンジョンマップ上に存在するプレイヤキャラクタ１１０ａについて、ダンジョンマップ上の位置に対応する地上マップの位置を示す標識であり、同様に標識１５０ｃはプレイヤキャラクタ１１０ｃに対応する標識である。
【００５０】
第２ゲーム機３０ａ〜ｄの各ＬＣＤには、サブマップに存在するプレイヤキャラクタ１１０（図８の状態ではプレイヤキャラクタ１１０ａおよび１１０ｃ）について、そのプレイヤキャラクタを操作するプレイヤに与えられた専用画面（図８の状態では第２ゲーム機３０ａおよび３０ｃのＬＣＤ３６）に、そのプレイヤキャラクタ，そのプレイヤキャラクタの周辺の一定領域内のダンジョンマップ，同領域内の敵キャラクタ，同領域内の他のプレイヤキャラクタ，同領域内の他のオブジェクトが表示される。
【００５１】
なお、地上マップ上に存在するプレイヤキャラクタ（図８の状態ではプレイヤキャラクタ１１０ｂおよび１１０ｄ）を操作するプレイヤに与えられた専用画面（図８の状態では第２のゲーム装置３０ｂおよび３０ｄのＬＣＤ）には何も表示されない。
【００５２】
図８の状態では、プレイヤキャラクタ１１０ａとプレイやキャラクタ１１０ｃは同じサブマップ（ダンジョンマップ）に存在するが、異なるサブマップに存在することも可能である。例えば、プレイヤキャラクタ１１０ａはダンジョンマップに存在し、プレイヤキャラクタ１１０ｃは城マップに存在することが可能である。この場合には、第２のゲーム装置３０ａのＬＣＤ３５にはダンジョンマップが表示され、第２のゲーム装置３０ｃのＬＣＤ３５には城マップが表示される。
【００５３】
また、図８の状態において、プレイヤキャラクタ１１０ａとプレイヤキャラクタ１１０ｃがダンジョンマップ内で一定距離以内に接近した場合は、第２のゲーム装置３０ａのＬＣＤ３５にプレイヤキャラクタ１１０ｃが表示され、第２のゲーム装置３０ｃのＬＣＤ３５にプレイヤキャラクタ１１０ａが表示されることもある。
【００５４】
図８の状態において、プレイヤキャラクタ１１０ｂが移動してダンジョンマップへの入り口１３０ａに来たときには、テレビモニタ６０からプレイヤキャラクタ１１０ｂが消えて、第２のゲーム装置３０ｂのＬＣＤ３６にプレイヤキャラクタ１１０ｂおよびダンジョンマップが表示されることになる。
【００５５】
また、図８の状態において、プレイヤキャラクタ１１０ａが移動して図６に示す地上マップへの入り口２３０ａに来たときには、第２のゲーム装置３０ａのＬＣＤ３６の表示が消えて、テレビモニタ６０にプレイヤキャラクタ１１０ａが表示されることになる。
【００５６】
図９は第１のゲーム機２０および第２のゲーム機３０において実行されるプログラムのフローチャートである。図９（ａ）は第１のゲーム機２０のＣＰＵ２１によって実行されるプログラムのフローチャートであり、図９（ｂ）は第２のゲーム機３０のＣＰＵ３１によって実行されるプログラムのフローチャートである。
【００５７】
図９（ａ）において、第１のゲーム機２０の電源がオンされると、初期化処理が行われた後、ステップＳ１においてＤＶＤ５０から第２のゲーム機用ゲームプログラムおよびゲームデータ（サブマップデータ等）が読み出されて、それらを第２のゲーム機３０に送信する処理が行われる。ステップＳ１の後、ステップＳ３において、第２のゲーム機３０ごとにプレイヤキャラクタの種類が決定されて、ステップＳ５において、決定したプレイヤキャラクタの種類が第２のゲーム機３０のそれぞれに対して送信される。ステップＳ５の後、ステップＳ７において、すべての第２のゲーム装置３０ａ〜ｄに対してステップＳ１〜Ｓ５の処理が終了したか否かが判断され、終了していない場合はステップＳ１に戻って、終了していない第２のゲーム装置３０について処理がされる。すなわち、ステップＳ１〜Ｓ７を繰り返すことにより、すべての第２のゲーム装置３０ａ〜ｄに対して、第２のゲーム機用ゲームプログラムおよびゲームデータを送信する処理とプレイヤキャラクタの種類を決定して送信する処理が行われた後、ステップＳ９に進む。
【００５８】
ステップＳ９において、第１のゲーム機用のゲームプログラムおよびゲームデータ（地上マップデータ等）がＤＶＤ５０から読み出されて、ＲＡＭ２２に記憶される。ステップＳ９の後、ステップＳ１１において、図１０および図１１を参照して後述するようなゲーム処理が実行される。
【００５９】
図９（ｂ）において、第２のゲーム機３０の電源がオンされると、初期化処理がされた後、ステップＳ２１において、前述のステップＳ１において第１のゲーム機２０から送信される第２のゲーム機用のゲームプログラムおよびゲームデータを受信しＲＡＭ３２に記憶する処理がおこなわれる。ステップＳ２１の後、ステップＳ２３において、前述のステップＳ５において第１のゲーム機２０から送信されるプレイヤキャラクタの種類を受信する処理がされる。ステップＳ２３の後ステップＳ２５において、ステップＳ２３において受信したプレイヤキャラクタの種類をプレイヤに提示するための表示をＬＣＤにおこなう。具体的には、プレイヤキャラクタの種類名，プレイヤキャラクタの画像，プレイヤキャラクタを表す色等が表示されて、第２のゲーム機３０を操作するプレイヤに対して自分が操作するプレイヤキャラクタがどの種類のキャラクタであるのかが提示される。ステップＳ２５の後、ステップＳ２７において、図１２を参照して後述するゲーム処理が実行される。
【００６０】
図１０および図１１は、前述の図９（ａ）のステップＳ１１において、第１のゲーム機２０のＣＰＵ２１によって実行されるゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。このゲーム処理において、ＣＰＵ２１は、まず、ステップＳ１０１において、第２のゲーム機３０ｘ（先ずはｘ＝ａの場合が処理され、次にｘ＝ｂの場合が処理され、さらにｘ＝ｃ，ｘ＝ｄの場合が処理される。以下、ｘ＝ａの場合を代表例として説明する）の操作データの読取をおこなう。ステップＳ１０１の後、ステップＳ１０３において、ステップＳ１０１で読み取った操作データが十字キー（図１の操作スイッチ３６ａ）の操作データであるか否かが判断される。十字キーの操作データである場合には、ステップＳ１０５に進み、操作データに基づいてプレイヤキャラクタａの移動制御をおこなう。具体的には、十字キーの上下左右の操作に応じてプレイヤキャラクタをゲームマップ上で上下左右に移動する処理をおこなう。十字キーの操作データでない場合には、ステップＳ１１９に進む。
【００６１】
ステップＳ１０５の後、ステップＳ１０７において、プレイヤキャラクタａが地上マップ上の接続地点（例えば、図３におけるダンジョンマップへの入り口１３０ａ等）に来たか否かが判断される。接続地点に来た場合には、ステップＳ１０９に進み、図７のテーブルを参照して移動先となるサブマップを判断し、そのサブマップ上の対応地点にプレイヤキャラクタａを移動する。ステップＳ１０９の後、ステップＳ１１１において、第２のゲーム機３０ａに処理開始の指示およびＳ１０９で判断された移動先となるサブマップの種類を送信する処理がおこなわれる。ステップ１０７において接続地点に来ていない場合およびステップＳ１１１の後、ステップＳ１１３に進む。
【００６２】
ステップＳ１１３において、プレイヤキャラクタａがサブマップ上の接続地点（例えば、図６における地上マップへの入り口２３０ａ等）に来たか否かが判断される。接続地点に来た場合には、ステップＳ１１５に進み、図７のテーブルを参照して移動先となる地上マップ上の対応地点を判断し、その対応地点にプレイヤキャラクタａを移動する。ステップＳ１１５の後、ステップＳ１１７において、第２のゲーム機３０ａに処理終了の指示を送信する処理がおこなわれる。ステップ１１３において接続地点に来ていない場合およびステップＳ１１７の後、ステップＳ１１９に進む。
【００６３】
ステップＳ１１９において、ステップＳ１０１で読み取った操作データがＡボタン（図１の操作スイッチ３６ｂ）であるか否かが判断される。Ａボタンの操作データである場合には、ステップＳ１２１に進み、プレイヤキャラクタａが地上マップ上に存在するか否かが判断される。地上マップ上に存在する場合には、ステップＳ１２３に進み、サブマップ上の対応位置に他のキャラクタ（他のプレイヤキャラクタや敵キャラクタ）が存在するか否かが判断される。他のキャラクタが存在することが判断されると、ステップＳ１２５に進み、当該他のキャラクタにダメージを与える処理（属性値である生命力を減少させる処理）がおこなわれる。ステップＳ１１９において、Ａボタンの操作データでないと判断された場合、ステップＳ１２１において地上マップ上に存在しないと判断された場合、ステップＳ１２３において他のキャラクタが存在しないと判断された場合、および、ステップＳ１２５の後、ステップＳ１２７に進む。
【００６４】
なお、Ａボタンの操作がおこなわれたときに、プレイヤキャラクタａがサブマップ上に存在する場合には、地上マップ上の対応位置に存在する他のキャラクタにダメージを与える処理をするようにしてもよい。
【００６５】
ステップＳ１２７において、すべての第２のゲーム機３０ａ〜ｄについて、ステップＳ１０１〜Ｓ１２５までの処理が行われたか否かが判断される。全ての第２のゲーム機について処理が行われていない場合には、ステップＳ１０１に戻って、処理が行われていない第２のゲーム機について処理をおこなう（ｘ＝ａの後は、ｘ＝ｂとして処理をおこない、その後、ｘ＝ｃとして処理をおこない、さらに、ｘ＝ｄとして処理をおこなう）。
【００６６】
ステップＳ１２７において、すべての第２のゲーム機３０ａ〜ｄについて、処理が終了したことが判断されると、図１１のステップＳ１２９に進み、敵キャラクタ１２０の移動制御がおこなわれる。敵キャラクタはゲームプログラムに定義された所定のアルゴリズムに基づいて自動的に移動制御される。ステップＳ１２９の後、ステップＳ１３１において、プレイヤキャラクタｘ（先ずはｘ＝ａの場合が処理され、次にｘ＝ｂの場合が処理され、さらにｘ＝ｃ，ｘ＝ｄの場合が処理される。以下、ｘ＝ａの場合を代表例として説明する）がサブマップ上に存在するか否かが判断される。プレイヤキャラクタａがサブマップ上に存在すると判断されると、ステップＳ１３３において、プレイヤキャラクタａのサブマップにおける位置（Ｘ，Ｙ座標），プレイヤキャラクタａと同じサブマップに存在する他のプレイヤキャラクタの位置，およびプレイヤキャラクタａと同じサブマップに存在する敵キャラクタの位置を第２のゲーム装置３０ａに送信する。
【００６７】
ステップＳ１３３の後、ステップＳ１３５において、プレイヤキャラクタａ〜ｄのすべてについてステップＳ１３１およびＳ１３３の処理をしたか否かが判断される。プレイヤキャラクタａ〜ｄのいずれかについて処理がされていない場合には、ステップＳ１３１に戻って、処理がされていないプレイヤキャラクタについて処理をおこなう（ｘ＝ｂとして処理をおこない、その後、ｘ＝ｃとして処理をおこない、さらに、ｘ＝ｄとして処理をおこなう）。
【００６８】
ステップＳ１３５において、すべてのプレイヤキャラクタについて処理が終了したことが判断されると、ステップＳ１３７において、地上マップのうちテレビモニタ６０に表示すべき領域（図３の表示領域１５０）の位置および大きさを設定する処理がおこなわれる。具体的には、（１）地上マップに存在するプレイヤキャラクタすべてがテレビモニタ６０に表示される、（２）サブマップに存在するプレイヤキャラクタに対応する標識（図８の１５０）のすべてがテレビモニタ６０に表示される、という（１）および（２）の両方を満たすような表示領域が設定される。さらに、具体的には、地上マップに存在するプレイヤキャラクタの地上マップにおける位置およびサブマップに存在するプレイヤキャラクタの地上マップにおける対応位置のうち、Ｘ座標についての最大値・最小値、Ｙ座標についての最大値・最小値に基づいて、表示領域１５０の４隅の位置が決定される。
【００６９】
ステップＳ１３７の後、ステップＳ１３９において、地上マップに存在するプレイヤキャラクタをテレビモニタ６０に表示する処理がされる。ステップＳ１３９の後、ステップＳ１４１において、サブマップに存在するプレイヤキャラクタについて、サブマップ上の位置を地上マップ上の対応位置に変換して、図８に示すような標識１５０をテレビモニタ６０に表示する処理がされる。
【００７０】
ステップＳ１４１の後、ステップＳ１４３において、ステップＳ１３７で設定された表示領域内の地上マップに存在する敵キャラクタをテレビモニタ６０に表示する。ステップＳ１４３の後、ステップＳ１４５において、ステップＳ１３７で設定された表示領域内の地上マップに存在する他のオブジェクトをテレビモニタ６０に表示する。ステップＳ１４５後、ステップＳ１４７において、ステップＳ１３７で設定された表示領域内の地上マップをテレビモニタ６０に表示する。ステップＳ１４７の後、ステップＳ１４９において、ゲームクリアまたはゲームオーバーであることが判断され、いずれかである場合にはゲーム処理を終了し、そうでない場合には、図１０のステップＳ１０１に戻って処理を繰り返す。
【００７１】
図１２は、前述の図９（ｂ）のステップＳ２７において、第２のゲーム機３０のＣＰＵ３１によって実行されるゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。このゲーム処理において、ＣＰＵ３１は、まず、ステップＳ２０１において、前述の図１０のステップＳ１１１において第１のゲーム機２０から送信される処理開始指示を受信したか否かを判断する。処理開始指示を受信しない場合には、ステップＳ２０３に進み、操作データ（操作スイッチ３６ａ〜ｃのデータ）を第１のゲーム機２０に送信する処理がされる。すなわち、第１のゲーム機２０から処理開始指示を受信するまでの間、第２のゲーム機３０は操作データを第１のゲーム機２０に送信する処理をするのみである。
【００７２】
一方、処理開始指示を受信した場合には、ステップＳ２０５に進み、前述の図１０のステップＳ１１１において第１のゲーム機２０から送信されるサブマップの種類を受信して、ＬＣＤ３５に表示すべきサブマップとして、複数のサブマップ（ダンジョンマップ，家マップ，城マップ）からそのサブマップを選択する処理がされる。ステップＳ２０５の後、ステップＳ２０７において、前述の図１０のステップＳ１１７において第１のゲーム機２０から送信される処理終了指示を受信したか否かが判断される。処理終了指示を受信した場合には、ステップＳ２０９に進み、画面をクリアする処理がされる。処理終了指示を受信しない場合には、ステップＳ２１１に進み，操作データを第１のゲーム機２０に送信する処理がされる。ステップＳ２１１の後、ステップＳ２１３において、前述の図１１のステップＳ１３３において第１のゲーム機２０から送信される、自身のプレイヤキャラクタの位置，自身のプレイヤキャラクタと同じサブマップに存在する他のプレイヤキャラクタの位置，自身のプレイヤキャラクタと同じサブマップに存在する敵キャラクタの位置を受信する。
【００７３】
ステップＳ２１３の後、ステップＳ２１５において、サブマップのうち自身のプレイヤキャラクタの位置を中心とする一定範囲を表示領域（図６の表示領域２４０）として設定する。ステップＳ２１５の後、ステップＳ２１７においてＬＣＤ３５に自身のプレイヤキャラクタを表示する。ステップＳ２１５の後、ステップＳ２１９において、ステップＳ２１５において設定された表示領域内のサブマップ上に存在する他のプレイヤキャラクタ，敵キャラクタ，他のオブジェクトを表示し、さらに、ステップＳ２２１において、ステップＳ２１５において設定された表示領域内のサブマップを表示する。ステップＳ２２１の後、ステップＳ２２３において、ゲームクリアまたはゲームオーバーであることが判断され、いずれかである場合にはゲーム処理を終了し、そうでない場合には、図１２のステップＳ２０１に戻って処理を繰り返す。
【００７４】
上述の通り、本実施例においては、ＤＶＤ５０に第１のゲーム機用プログラムだけでなく第２のゲーム機用プログラムを記憶し、ゲーム処理に先立って第２のゲーム機に第２のゲーム機用プログラムを転送する構成としたが、第２のゲーム機用プログラムを第２のゲーム機２０に着脱自在なゲームカートリッジに記憶するようにしても良い。
【００７５】
上述の実施例では、第１のゲーム機２０においてすべてのプレイヤキャラクタの移動制御をおこなうようにしたが、第２のゲーム機３０において各プレイヤキャラクタの移動制御をおこなってその結果を第１のゲーム機に送信するようにしてもよい。
【００７６】
また、上述の実施例では、ゲームシステムを第１のゲーム機２０と第２のゲーム機３０によって構成したが、図１３に示すように、第２のゲーム機３０の代わりに、ＬＣＤ８１を備えるコントローラ８０によって構成しても良い。この場合、上述の実施例においてＬＣＤ３５に表示される画像がＬＣＤ８１に表示されることになる。ＬＣＤ８１に表示される画像データは第１のゲーム機２０のＣＰＵ２１がゲームプログラム（本実施例における第１のゲーム機用プログラムと第２のゲーム機用プログラムの両方の機能を備えるプログラム）を実行することによって生成され、ケーブルを介してコントローラ８０に転送される。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステム１０を説明するための外観図である。
【図２】ゲームシステム１０のブロック図である。
【図３】地上マップを説明するための図である。
【図４】プレイヤキャラクタ１１０が移動したときの表示領域１５０の移動を説明するための図である。
【図５】プレイヤキャラクタ１１０の間の距離が広がったときの表示領域１５０のサイズの変更を説明するための図である。
【図６】ダンジョンマップを説明するための図である。
【図７】接続地点の対応テーブルを説明するための図である。
【図８】テレビモニタ６０およびＬＣＤ３５に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。
【図９】第１のゲーム装置２０のＣＰＵ２１および第２のゲーム装置３０のＣＰＵ３１によって実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図１０】第１のゲーム装置２０のＣＰＵ２１によって実行されるゲーム処理のフローチャートである。
【図１１】第１のゲーム装置２０のＣＰＵ２１によって実行されるゲーム処理のフローチャートの続きである。
【図１２】第２のゲーム装置３０のＣＰＵ３１によって実行されるゲーム処理のフローチャートである。
【図１３】本発明の変形例を説明するための外観図である。
【符号の説明】
１０…ゲームシステム
２０…第１のゲーム機
３０…第２のゲーム機
３５…ＬＣＤ
３６…操作スイッチ
５０…ＤＶＤ
６０…テレビモニタ
１００…地上マップ
１１０…プレイヤキャラクタ
１２０…敵キャラクタ
１３０…地上マップ上の接続地点
１５０…地上マップの表示領域
２００…ダンジョンマップ
２３０…ダンジョンマップ上の接続地点
２４０…ダンジョンマップの表示領域
【図１】
2004329662.tif 000003
【図２】
2004329662.tif 000004
【図３】
2004329662.tif 000005
【図４】
2004329662.tif 000006
【図５】
2004329662.tif 000007
【図６】
2004329662.tif 000008
【図７】
2004329662.tif 000009
【図８】
2004329662.tif 000010
【図９】
2004329662.tif 000011
【図１０】
2004329662.tif 000012
【図１１】
2004329662.tif 000013
【図１２】
2004329662.tif 000014
【図１３】
2004329662.tif 000015
【手続補正書】
【提出日】平成16年1月16日(2004.1.16)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤによってプレイされるゲームシステムであり、プレイヤごとに設けられる複数の操作手段、プレイヤごとに設けられる複数の個別表示手段、全プレイヤに共通に設けられる共通表示手段を備え、複数のプレイヤキャラクタがゲームマップ上に登場し、各プレイヤがそれぞれの操作手段を操作することによってそれぞれのプレイヤキャラクタが制御されるゲームシステムであって、
第１ゲームマップを表示するためのデータを記憶する第１ゲームマップデータ記憶手段、
前記第１ゲームマップと異なる第２ゲームマップを表示するためのデータを記憶する第２ゲームマップデータ記憶手段、
前記プレイヤキャラクタのそれぞれについて独立に、所定条件を満たすときに前記第１ゲームマップと前記第２ゲームマップの間を移動させるゲームマップ間移動制御手段、
前記第１ゲームマップ上に存在する前記プレイヤキャラクタおよび前記第１ゲームマップの少なくとも一部を前記共通表示手段に表示する共通表示制御手段、および
前記第２ゲームマップ上に存在する前記プレイヤキャラクタについて、該プレイヤキャラクタを操作するプレイヤに対して設けられた前記個別表示手段に、該プレイヤキャラクタおよび前記第２ゲームマップの少なくとも一部を表示する個別表示制御手段を備え、
前記共通表示制御手段は、前記第１ゲームマップ上に存在するプレイヤキャラクタの全てが前記共通表示手段に表示されるように前記第１ゲームマップの表示範囲を決定し、
前記第２ゲームマップデータ記憶手段は、複数の前記第２ゲームマップを記憶し、
前記個別表示制御手段は、前記各プレイヤキャラクタが複数の前記第２ゲームマップのうちいずれのゲームマップ上に存在するかに基づいて、前記個別表示手段ごとに複数の前記第２ゲームマップのうちのいずれか１つを選択して表示することにより、前記複数のプレイヤキャラクタが異なる前記第２ゲームマップ上に存在するときに、前記各個別表示手段には異なる前記第２ゲームマップが表示される、ゲームシステム。
【請求項２】
前記第１ゲームマップ上の各位置と前記第２ゲームマップ上の各位置とは対応づけられ、
前記共通表示制御手段は、前記第２ゲームマップ上に存在するプレイヤキャラクタの前記第１ゲームマップにおける対応位置を含むように前記第１ゲームマップの表示範囲を決定する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
複数のプレイヤによってプレイされるゲームシステムであり、プレイヤごとに設けられる複数の操作手段、プレイヤごとに設けられる複数の個別表示手段、全プレイヤに共通に設けられる共通表示手段を備え、複数のプレイヤキャラクタがゲームマップ上に登場し、各プレイヤがそれぞれの操作手段を操作することによってそれぞれのプレイヤキャラクタが制御されるゲームシステムを、
第１ゲームマップを表示するためのデータを記憶する第１ゲームマップデータ記憶手段、
前記第１ゲームマップと異なる第２ゲームマップを表示するためのデータを記憶する第２ゲームマップデータ記憶手段、
前記プレイヤキャラクタのそれぞれについて独立に、所定条件を満たすときに前記第１ゲームマップと第２ゲームマップの間を移動させるゲームマップ間移動制御手段、
前記第１ゲームマップ上に存在する前記プレイヤキャラクタおよび前記第１ゲームマップの少なくとも一部を、前記共通表示手段に表示する共通表示制御手段、および
前記第２ゲームマップ上に存在する前記プレイヤキャラクタについて、該プレイヤキャラクタに対応するプレイヤに対して設けられた前記個別表示手段に、該プレイヤキャラクタおよび前記第２ゲームマップの少なくとも１部を表示する個別表示制御手段として機能させるためのゲームプログラムであって、
前記共通表示制御手段は、前記第１ゲームマップ上に存在するプレイヤキャラクタの全てが前記共通表示手段に表示されるように前記第１ゲームマップの表示範囲を決定し、
前記第２ゲームマップデータ記憶手段は、複数の前記第２ゲームマップを記憶し、
前記個別表示制御手段は、前記各プレイヤキャラクタが前記複数の第２ゲームマップのうちいずれの前記第２ゲームマップ上に存在するかに基づいて、前記個別表示手段ごとに複数の前記第２ゲームマップのうちのいずれか１つを選択して表示することにより、前記複数のプレイヤキャラクタが異なる前記第２ゲームマップ上に存在するときに前記各個別表示手段には異なる前記第２ゲームマップが表示される、ゲームプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
上記目的を達成するために、本発明は、以下に述べるような特徴を有している。請求項１に記載の発明は、複数のプレイヤによってプレイされるゲームシステム（後述する実施例との対応関係を示せば、ゲームシステム１０；以下、かっこ内に実施例との対応関係を示す）である。このゲームシステムは、プレイヤごとに設けられる複数の操作手段（ゲーム機３０ａ〜ｄがそれぞれ備える操作スイッチ３６）と、プレイヤごとに設けられる複数の個別表示手段（ゲーム機３０ａ〜ｄがそれぞれ備えるＬＣＤ３５）と、全プレイヤに共通に設けられる共通表示手段（テレビモニタ６０）を備える。また、このゲームシステムは、複数のプレイヤキャラクタ（プレイヤキャラクタ１１０ａ〜ｄ）がゲームマップ上に登場し、各プレイヤがそれぞれの操作手段を操作することによってそれぞれのプレイヤキャラクタが制御されるゲームシステムである。そして、このゲームシステムは、第１ゲームマップ（地上マップ１００）を表示するためのデータを記憶する第１ゲームマップデータ記憶手段（ＤＶＤ５０およびＲＡＭ２２）と、第１ゲームマップと異なる第２ゲームマップ（ダンジョンマップ２００，家マップ，城マップ）を表示するためのデータを記憶する第２ゲームマップデータ記憶手段（ＤＶＤ５０およびＲＡＭ３２）と、プレイヤキャラクタのそれぞれについて独立に、所定条件を満たすときに第１ゲームマップと第２ゲームマップの間を移動させるゲームマップ間移動制御手段（Ｓ１０７，Ｓ１０９，Ｓ１１３，Ｓ１１５を実行するＣＰＵ２１）と、第１ゲームマップ上に存在するプレイヤキャラクタおよび第１ゲームマップの少なくとも一部を、共通表示手段に表示する共通表示制御手段（Ｓ１３９，Ｓ１４７を実行するＣＰＵ２１）と、第２ゲームマップ上に存在するプレイヤキャラクタについて、そのプレイヤキャラクタを操作するプレイヤに対して設けられた個別表示手段に、そのプレイヤキャラクタおよび第２ゲームマップの少なくとも一部を表示する個別表示制御手段（Ｓ２１７，Ｓ２２１を実行するＣＰＵ３１）を備える。なお、共通表示手段は、典型的には１つ設けられる。共通表示制御手段は、第１ゲームマップ上に存在するプレイヤキャラクタの全てが共通表示手段に表示されるように第１ゲームマップの表示範囲を決定する（Ｓ１３７を実行するＣＰＵ２１）。第２ゲームマップデータ記憶手段は、複数の第２ゲームマップ（ダンジョンマップ２００，家マップ，城マップ）を記憶する。そして、個別表示制御手段は、各プレイヤキャラクタが複数の第２ゲームマップのうちいずれの第２ゲームマップ上に存在するかに基づいて、個別表示手段ごとに複数の第２ゲームマップのうちのいずれか１つを選択して表示することにより、前記複数のプレイヤキャラクタが異なる前記第２ゲームマップ上に存在するときに、前記各個別表示手段には異なる前記第２ゲームマップが表示される。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に従属する発明であって、第１ゲームマップ上の各位置と第２ゲームマップ上の各位置とは対応づけられる。共通表示制御手段は、第２ゲームマップ上に存在するプレイヤキャラクタの第１ゲームマップにおける対応位置を含むように前記第１ゲームマップの表示範囲を決定する。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
請求項３に記載の発明は、複数のプレイヤによってプレイされるゲームシステムに所定の機能を実行させるためのプログラムである。このゲームシステムは、プレイヤごとに設けられる複数の操作手段と、プレイヤごとに設けられる複数の個別表示手段と、全プレイヤに共通に設けられる共通表示手段とを備える。また、このゲームシステムは、複数のプレイヤキャラクタがゲームマップ上に登場し、各プレイヤがそれぞれの操作手段を操作することによってそれぞれのプレイヤキャラクタが制御されるゲームシステムである。このプログラムは、このゲームシステムを、第１ゲームマップを表示するためのデータを記憶する第１ゲームマップデータ記憶手段として機能させる。また、第１ゲームマップと異なる第２ゲームマップを表示するためのデータを記憶する第２ゲームマップデータ記憶手段として機能させる。さらに、プレイヤキャラクタのそれぞれについて独立に、所定条件を満たすときに第１ゲームマップと第２ゲームマップの間を移動させるゲームマップ間移動制御手段として機能させる。さらに、第１ゲームマップ上に存在するプレイヤキャラクタおよび第１ゲームマップの少なくとも一部を、共通表示手段に表示する共通表示制御手段として機能させる。さらに、第２ゲームマップ上に存在するプレイヤキャラクタについて、そのプレイヤキャラクタに対応するプレイヤに対して設けられた個別表示手段に、そのプレイヤキャラクタおよび第２ゲームマップの少なくとも１部を表示する個別表示制御手段として機能させる。共通表示制御手段は、第１ゲームマップ上に存在するプレイヤキャラクタの全てが共通表示手段に表示されるように第１ゲームマップの表示範囲を決定する（Ｓ１３７を実行するＣＰＵ２１）。  第２ゲームマップデータ記憶手段は、複数の第２ゲームマップ（ダンジョンマップ２００，家マップ，城マップ）を記憶する。そして、個別表示制御手段は、各プレイヤキャラクタが複数の第２ゲームマップのうちいずれの第２ゲームマップ上に存在するかに基づいて、個別表示手段ごとに複数の第２ゲームマップのうちのいずれか１つを選択して表示することにより、前記複数のプレイヤキャラクタが異なる前記第２ゲームマップ上に存在するときに、前記各個別表示手段には異なる前記第２ゲームマップが表示される。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
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【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
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【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
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【補正の内容】
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
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【補正の内容】
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
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【補正の内容】
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
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【補正の内容】
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
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【補正の内容】
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
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【補正の内容】
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
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【補正の内容】
【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
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【補正の内容】
【手続補正１６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
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【補正の内容】
【手続補正１７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２３
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【補正の内容】
【手続補正１８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２４
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【補正の内容】