(57)【要約】【課題】撮像ユニットで撮影した画像データの特徴によって、アイテムを入手可能なゲーム装置を提供する。【解決手段】プレイヤは撮像ユニット（２２）を使って、表示手段（１２）上に表示される画像を見ながら、被写体（５１）を撮影する。撮像ユニット（２２）から取り込まれた画像データ（４３）から特徴データを抽出する。特徴データをアイテム入手条件（４５）と比較して、合致したときに、アイテム入手条件によって指定されたアイテムの画像を表示手段（１２）に表示する。撮影する行為が、ゲームのアイテム入手に結びつけられることから、興趣性の高いアイテム入手方法を具備したゲーム装置を提供可能である。【選択図】  図５
2004329629.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも、被写体の画像を電子的に撮影可能な撮像手段、
前記撮像手段が撮影した画像を一時記憶する撮像データ記憶手段、
前記撮像データ記憶手段が一時記憶している画像を表示する表示手段、
前記撮像手段が撮像した画像をリアルタイムに前記表示手段に表示させる、リアルタイム画像表示制御手段、
ゲームプレイ中にプレイヤに収集させる少なくとも一つのアイテムに関するデータであって、少なくともアイテムの画像を指定するデータを含むアイテムデータを記憶した、アイテムデータ記憶手段、
前記アイテムについて、個々のアイテムごとに設定されたアイテム入手条件を記憶した、アイテム入手条件記憶手段、
前記撮像データ記憶手段に一時記憶された画像データから、所定の特徴データを抽出する、特徴抽出手段、および
前記特徴抽出手段が抽出したデータを一時記憶する、特徴データ記憶手段、
前記アイテム入手条件記憶手段に記憶されているアイテム入手条件と、前記特徴データ記憶手段に記憶されている特徴データとを比較する、比較手段を備え、
前記画像データ表示制御手段が、前記比較手段によって、前記アイテム入手条件と一致することが検出されたことに応じて、アイテム入手条件によって指定されたアイテムデータによって特定されるアイテム画像を前記表示手段に表示させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記画像データ表示制御手段は、特徴データを抽出する画像の範囲を示す特徴抽出範囲表示手段を含む、請求項１に記載のゲーム装置
【請求項３】
前記特徴抽出手段は、特徴データとして、前記撮像データ記憶手段に記憶された画像に含まれる少なくとも一つの色データを抽出する、請求項１に記載のゲーム装置
【請求項４】
前記特徴抽出手段は、
前記撮像手段によってリアルタイムに撮影された複数の画像各々について、時間経過に対応して抽出された、複数の特徴データを一時記憶する特徴データバッファと、
前記特徴データバッファに記憶された複数の特徴データのうち、少なくとも最も最近抽出された特徴データと、その前に抽出された特徴データとの間の変化量を求める手段とを含み、
前記比較手段は、前記アイテム入手条件記憶手段に記憶されているアイテム入手条件と、前記変化量とを比較する、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲーム装置は、複数のサウンドデータを記憶したサウンドデータ記憶手段と、サウンド出力手段と、プレイヤによる操作入力を行わせるための操作手段とを更に備え、
前記特徴抽出手段は、
所定の間隔で前記サウンドデータ記憶手段から第１のサウンドを読み出して、前記サウンド出力手段から出力し、
所定の関係を満たすアイテムデータ入手条件を抽出したときに第２のサウンドを前記サウンドデータ記憶手段から読み出して、前記サウンド出力手段から出力し、
前記特徴抽出手段が、前記第２のサウンドを読み出したあと、所定の時間内に、操作手段から所定の操作入力がなされたことに応じて、前記画像データ表示制御手段は前記アイテムデータによって指定されたアイテムの画像を前記表示手段に表示させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
少なくとも、被写体の画像を電子的に撮影可能な撮像手段と、撮像手段が撮影した画像を一時記憶する撮像データ記憶手段と、撮像データ記憶手段が一時記憶している画像を表示する表示手段とを備えたゲーム装置において、実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置は、
ゲームプレイ中にプレイヤに収集させる少なくとも一つのアイテムに関するデータであって、少なくともアイテムの画像を指定するデータを含むアイテムデータを記憶した、アイテムデータ記憶手段、
前記アイテムについて、個々のアイテムごとに設定されたアイテム入手条件を記憶した、アイテム入手条件記憶手段、を更に備え、
前記ゲームプログラムは、ゲーム装置のコンピュータに、
撮像手段が撮像した画像をリアルタイムに前記表示手段に表示する、リアルタイム画像表示制御ステップと、
撮像データ記憶手段に一時記憶された画像データから、所定の特徴データを抽出する、特徴抽出ステップと、
前記特徴抽出ステップが抽出したデータを一時記憶する、特徴データ記憶ステップと、
アイテム入手条件記憶手段に記憶されたアイテム入手条件と、前記特徴データ記憶手段に記憶された特徴データとを比較する、比較ステップを含み、
前記リアルタイム画像表示制御ステップが、前記アイテム入手条件と一致することが、前記比較ステップによって検出されたことに応じて、アイテム入手条件によって指定されたアイテムデータによって特定されるアイテム画像を前記画像データ表示手段に表示させる、ゲームプログラム。
【請求項７】
前記リアルタイム画像表示制御ステップは、前記画像データ表示手段に、特徴データを抽出する画像の範囲を示す、特徴抽出範囲表示ステップを含む、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記特徴データは、前記撮像データ記憶手段に記憶された画像に含まれる、少なくとも一つの色データである、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲーム装置は、複数の特徴データを一時記憶する特徴データバッファを備え、
前記特徴抽出ステップは、
前記撮像手段によってリアルタイムに撮影された複数の画像各々について、時間経過に対応して抽出された、複数の特徴データを前記特徴データバッファに記憶するステップと、
前記特徴データバッファに記憶された複数の特徴データのうち、少なくとも最も最近抽出された特徴データと、その前に抽出された特徴データとの間の変化量を求めるステップとを含み、
前記比較ステップは、アイテム入手条件記憶手段に記憶されたアイテム入手条件と、前記変化量とを比較する請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記ゲーム装置は、複数のサウンドデータを記憶したサウンドデータ記憶手段と、サウンド出力手段と、プレイヤによる操作入力を行わせるための操作手段とを更に備え、
前記特徴抽出ステップは、
所定の間隔で前記サウンドデータ記憶手段から第１のサウンドを読み出して、前記サウンド出力手段から出力するステップと、
所定の関係を満たすアイテムデータ入手条件を抽出したときに第２のサウンドを前記サウンドデータ記憶手段から読み出して、前記サウンド出力手段から出力するステップとを含み、
前記特徴抽出ステップが、前記第２のサウンドを読み出したあと、所定の時間内に、操作手段から所定の操作入力がなされたことに応じて、前記リアルタイム画像表示制御ステップが、前記アイテムデータによって指定されたアイテムの画像を前記画像データ表示手段に表示することを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は撮像データに基づいてアイテムを入手するゲーム装置およびゲームプログラムに関し、特に例えば、プレイヤがデジタルカメラを備えた携帯型ゲーム装置を使って色々な画像をリアルタイムで撮像することにより、撮像された画像のデータが所定の特徴を含むとき、その特徴に応じたアイテムを入手するような、撮像データに基づいてアイテムを入手するゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
プレイヤがゲームを進行していくときに、例えばロールプレイングゲームやアドベンチャーゲームなどの、アイテムと呼ばれる所定の特典を入手する形態のゲームが知られている。このとき、プレイヤはアイテムを入手することによりゲームを有利に進めることができるようになったり、または特定のアイテムを収集することによって、ゲームシナリオを先に進めることが可能となる。
一方、特許文献１（特許第２９２８８２９号）は、画像データに基づいてプレイするゲーム装置について開示している。すなわち、二つの画像データをそれぞれ撮影したのち、その撮像データを比較し、画像に優劣を付けることによって、どちらの画像が強いか、その勝敗を決めるためにプレイするゲーム装置を開示している。
【特許文献１】
特許第２９２８８２９号
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、一般的なロールプレイングゲームやアドベンチャーゲームなどでは、プレイヤがアイテムを入手するためには、例えば、プレイ中の仮想ゲーム空間中で、ノンプレイヤキャラクタなどから情報を入手し、仮想ゲーム空間中で探し出すことが一般的であった。このため、どのロールプレイングゲームやアドベンチャーゲームをプレイしても、所定の予め定められた条件を満たすという条件は同じであって、ロールプレイングゲームやアドベンチャーゲームのプレイそのものに対して飽きてしまい、新しいゲームを提案する必要があった。
一方、特許文献１に記載のゲーム装置では、画像データを入手して、その勝敗を決めるだけであるため、折角苦労して入手したような画像データであっても、勝敗を決める条件によっては負けてしまう場合もあるので、ゲームプレイのための画像データ入手に対する興味が薄れやすい欠点があった。
【０００４】
それ故に、この発明の主たる目的は、ゲームプレイにおいて新しいアイテム入手方法を取り入れたゲーム装置を提供することである。
この発明のその他の目的は、プレイヤによる被写体の撮影が、アイテム入手に反映されることによって、アイテム入手に対するプレイヤの興趣性を高めたゲーム装置を提供することである。
この発明のその他の目的は、プレイヤの撮像作業の結果、予想外のアイテムが入手可能になる可能性を提供することにより、より興趣性を高めたアイテム入手方法を含むゲーム装置を提供することである。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、第１の発明（請求項との対応関係を示せば、請求項１に記載の発明）によれば、本願発明にかかるゲーム装置は、少なくとも、被写体の画像を電子的に撮影可能な撮像手段（２２）と、撮像手段が撮影した画像を一時記憶する撮像データ記憶手段（４３）と、撮像データ記憶手段が一時記憶している画像を表示する表示手段（１２）と、リアルタイム画像表示制御手段（３１，３２，３３）と、アイテムデータ記憶手段（４４）と、アイテム入手条件記憶手段（４５）と、特徴抽出手段（３１，３２，４１ｂ）と、特徴データ記憶手段（４６）と、比較手段（３１，３２，４１ｃ）とを備える。
【０００６】
リアルタイム画像表示制御手段は、撮像手段が撮像した画像をリアルタイムに前記表示手段に表示する。アイテムデータ記憶手段は、ゲームプレイ中にプレイヤに収集させる少なくとも一つのアイテムに関するデータであって、少なくともアイテムの画像を指定するデータを含むアイテムデータを記憶する。アイテム入手条件記憶手段は、アイテムについて、個々のアイテムごとに設定されたアイテム入手条件を記憶する。特徴抽出手段は、撮像データ記憶手段に一時記憶された画像データから、所定の特徴データを抽出する。特徴データ記憶手段は、特徴抽出手段が抽出したデータを一時記憶する。比較手段は、アイテム入手条件記憶手段に記憶されたアイテム入手条件と、特徴データ記憶手段に記憶された特徴データとを比較する。そして、リアルタイム画像表示制御手段は、比較手段によって、アイテム入手条件と一致することが検出されたことに応じて、アイテム入手条件によって指定されたアイテムデータによって特定されるアイテム画像を画像データ表示手段に表示させる。
【０００７】
この発明の他の実施形態（請求項２に記載の発明）によれば、リアルタイム画像表示制御手段は、画像データ表示手段に、特徴データを抽出する画像の範囲を示す、特徴抽出範囲表示手段（３１，３２，４１ｆ）
【０００８】
この発明の更なる実施形態（請求項３に記載の発明）によれば、特徴抽出手段は、撮像データ記憶手段に記憶された画像に含まれる、少なくとも一つの色データを抽出する。
【０００９】
この発明のその他の実施形態（請求項４に記載の発明）によれば、特徴抽出手段は、撮像手段によってリアルタイムに撮影された複数の画像各々について、時間経過に対応して抽出された、複数の特徴データを一時記憶する特徴データバッファ（４６）と、特徴データバッファに記憶された複数の特徴データのうち、少なくとも最も最近抽出された特徴データと、その前に抽出された特徴データとの間の変化量を求める手段（３１，３２，４１ｂ）を含む。そして、比較手段は、アイテム入手条件記憶手段に記憶されたアイテム入手条件と、変化量とを比較する。
【００１０】
この発明のその他の実施形態（請求項５に記載の発明）によれば、ゲーム装置は、複数のサウンドデータを記憶したサウンドデータ記憶手段と、サウンド出力手段（３５，１５）と、プレイヤによる操作入力を行わせるための操作手段（１３）とを更に備える。一方、特徴抽出手段は、所定の間隔でサウンドデータ記憶手段から第１のサウンドを読み出して、サウンド出力手段から出力し、所定の関係を満たすアイテムデータ入手条件を抽出したときに第２のサウンドをサウンドデータ記憶手段から読み出して、前記サウンド出力手段から出力する。そして、特徴抽出手段は、第２のサウンドを読み出したあと、所定の時間内に、操作手段から所定の操作入力がなされたことに応じて、アイテムデータによって指定されたアイテムの画像を画像データ表示手段に表示する。
【００１１】
【発明の効果】
請求項１に記載の発明によれば、表示画面に撮影中の画像がリアルタイムに表示されている最中に、その画像の特徴がアイテムの入手条件と一致して、対応するアイテムが表示されるので、新しいアイテム入手方法を提供できる上、プレイヤは楽しみながらアイテムの入手が可能になる。
請求項２に記載の発明によれば、表示画面上に画面のどこを特徴抽出に使用するのかをガイドする表示がなされることにより、プレイヤは被写体にガイドを重ねてみるなど、アイテムの入手に際して、より興趣性の高い方法を提供可能にする。
請求項３に記載の発明によれば、色データを特徴抽出に使用するので、ゲームプログラムの作り方によっては、色データと入手アイテムに所定の関係を作ることができるので、より興趣性を高めたアイテム入手方法を用いたゲーム装置を提供することができる。
【００１２】
請求項４に記載の発明によれば、画像の変化を特徴抽出に使用しており、たとえば色変化を特徴抽出に用いることによって、プレイヤに対して色々な画像を撮影することを促すことができ、これによって、プレイヤはより興味深いアイテム入手方法を用いてゲームをプレイすることができるようになる。
請求項５に記載の発明によれば、リアルタイムの画像撮影において、例えばソナーのようなサウンドを出力しながらプレイヤに色々な被写体の撮影を促し、アイテム入手条件に合致する特徴が画像から抽出されたときに、ソナーの反射音を出力する。その際、所定の操作、例えば操作スイッチを押すなどが行われたときに対応するアイテムを表示画面に表示することによって、あたかも撮影中の被写体からアイテムを捕捉したような演出が可能となり、より興味深いアイテム入手方法を備えたゲーム装置を提供できる。
【００１３】
【実施例】
（第１の実施形態）
図１はこの発明の一実施例であるゲーム装置の外観図である。ゲーム装置は、ゲーム装置本体１０とカメラカートリッジ２０とから構成される。ゲーム装置本体１０は、両手で把持可能な大きさの携帯型ゲーム機であり、着脱可能な外部記憶媒体等のカートリッジ（この発明では撮像機能を具備したカメラカートリッジ２０）を差し替えることにより、種々のゲームを楽しむことができる。ゲーム装置１０は、横長形状のハウジング１１を含む。ハウジング１１の一方主面（表面）には、その略中央に表示手段の一例の液晶表示器１２が設けられるとともに、液晶表示器１２を挟む左右に操作手段として操作スイッチ１３が設けられる。
カメラカートリッジ２０は、ゲーム装置本体１０に、ハウジング１１の背面に設けられたコネクタ１４を介して着脱可能なハウジング２１と、撮像ユニット２２とを含む。そしてカメラカートリッジ２０がゲーム装置本体１０に挿入され、コネクタ１４を介して接続されることにより、撮像機能を備えたゲーム装置として、ゲーム装置本体１０を機能させる。
【００１４】
ゲーム装置本体１０の操作スイッチ１３ａは、例えば方向スイッチ１３ａと、動作スイッチ１３ｂと、スタート／セレクトボタン１３ｃと、ハウジング左角に設けられたＬボタン１３ｄと、ハウジング右角に設けられたＲボタン１３ｅを含む。方向スイッチ１３ａは、例えばゲームの中でキャラクタ（図示せず）を操作するとき、キャラクタの移動方向を指示するために使用される。動作スイッチ１３ｂは、例えばキャラクタの動作を指示（例えば、ジャンプする、など）するために使用される。Ｌボタン１３ｄはカメラのシャッターボタンとして使用される。Ｒボタン１３ｅはその他の撮影操作（撮影キャンセルなど）に使用される。スタート／セレクトボタン１３ｃは、ゲームプレイを開始したり、ゲーム操作を中断するために使用される。そして、ゲーム装置１０によって処理されるゲーム内容やカメラで撮影した画像データは、液晶画面１２に映し出され、プレイヤは上述したような種々の操作スイッチ１３を操作することにより、液晶画面１２に表示されるゲーム画像やカメラで撮影した撮像画像を楽しむことができる。
また、ゲーム装置本体１０には、必要に応じて、その上側面にコネクタ１６が設けられるとともに、音抜き孔の内部にスピーカ１５が内蔵される。コネクタ１６は、他のゲーム装置本体１０’と接続して通信ゲームを楽しんだり、ゲーム装置本体１０で処理されたゲームの内容を記憶したデータやカメラで撮影したデータを他のゲーム装置本体１０’と送受信するために使用される。
【００１５】
図２はゲーム装置本体１０及びカメラカートリッジ２０が接続された状態における、ゲーム装置のブロック図である。ゲーム装置本体１０には、ＣＰＵ３１が内蔵される。ＣＰＵ３１は、カメラカートリッジ２０に内蔵されたプログラムＲＯＭ２３のプログラムに従ってゲーム処理および撮影処理を行う。ＣＰＵ３１には、ワーキングＲＡＭ（以下「ＷＲＡＭと略称する」）３２，画像処理ユニット３３，サウンドユニット３５，入出力インターフェース（以下「Ｉ／Ｏ」と略称する）３６が接続される。
【００１６】
ＷＲＡＭ３２は、ＣＰＵ３１がゲーム処理に際して必要とするデータをロードしておき、ゲーム処理中に発生したデータを更新的に記憶する。画像処理ユニット３３には表示用ＲＡＭ（以下「ＶＲＡＭ」と略称する）３４が接続される。ＶＲＡＭ３４は、表示に使用される画像データを一時記憶する。ＶＲＡＭ３４に格納されたデータは、ＬＣＤドライバ３７を介し、液晶表示ユニット（以下「ＬＣＤ」と略称する）１２に表示される。サウンドユニット３５は、ＣＰＵ３１のゲーム処理に関連して発生されたサウンドデータをアナログ信号に変換して、スピーカー１５からゲーム音楽又は効果音として出力する。
【００１７】
Ｉ／Ｏ３６は、操作スイッチ１３，カメラカートリッジ２０，他のゲーム装置１０‘とＣＰＵ３１を接続する。ＣＰＵ３１は、Ｉ／Ｏ３６を介して操作スイッチ１３からのデータを受信してプログラム処理に使用する。また、ＣＰＵ３１はＩ／Ｏ３６を介して、カメラカートリッジ２０を制御する。さらに、ＣＰＵ３１はＩ／Ｏ３６に接続されたコネクタ１６を介して、他のゲーム装置１０’とデータの送受信を行う。
【００１８】
カメラカートリッジ２０は、ハウジング２１の内部に、撮像ユニット２２，プログラムＲＯＭ２３，バックアップメモリ２４を具備する。撮像ユニット２２は、撮像素子としてＣＭＯＳセンサもしくはＣＣＤなどの、電子感光素子を含み、その感光した光情報（色情報もしくは輝度情報など）をデジタルデータとして出力する。プログラムＲＯＭ２３は、撮像機能を使用してアイテムを入手するような、ゲーム装置として、ゲーム装置本体１０を機能させるためのプログラムを固定的に記憶している。バックアップメモリ２４は、ゲームの途中経過や、撮像ユニット２２で撮影した画像データを保存するための書込み読出し可能なメモリであり、ＲＡＭまたはフラッシュメモリなどが用いられる。
【００１９】
カートリッジ入出力インターフェース（以下「カートリッジＩ／Ｏ」と略称する）２５は、コネクタ１４およびＩ／Ｏ３６を介してＣＰＵ３１と接続される。これによって、ＣＰＵ３１は、カートリッジＩ／Ｏ２５を介して撮像ユニット２２，プログラムＲＯＭ２３およびバックアップメモリ２４にアクセスして、カメラカートリッジ２０の制御もしくは、カメラカートリッジ２０とのデータの送受信を行うことができる。なお、撮像ユニット２２，プログラムＲＯＭ２３およびバックアップメモリ２４は、ゲーム装置１０に内蔵してもよい。
【００２０】
このように、ＬＣＤ１２を一体的に構成した、携帯型のゲーム装置本体１０にカメラカートリッジ２０を装着することによって、撮影した画像を、即表示画面（ＬＣＤ１２）に表示することができ、プレイヤが実際に行動をしながらゲームをすることができるので、非常に興味深いゲームプレイ環境を提供できる。また、ゲーム装置本体１０は、ＬＣＤ１２を一体的に形成した場合を説明したが、家庭用テレビ受像機（ＣＲＴ）に接続する据置型ビデオゲーム機で同等の機能を持たせてもよい。その場合、操作スイッチ１３，ゲーム装置１０が据置型のビデオゲーム機の場合であれば、ハウジング１１に一体的に形成することに代えて、ビデオゲーム機と分離したゲーム機用コントローラに設けてもよい。
【００２１】
図３はゲーム装置本体１０がこの発明にかかる撮像機能を備えたゲーム装置として機能しているときの、ＷＲＡＭ３４のメモリマップ４０である。メモリマップ４０は大きく分けて、プログラム記憶領域４１とデータ記憶領域４２に分かれる。プログラム記憶領域４１はＣＰＵ３１によって実行され、ゲーム装置本体１０をこの発明にかかるゲーム装置として機能させる種々のプログラムが記憶されている。データ記憶領域４２は、プログラム記憶領域４１に記憶されたプログラムによって使用される種々のデータを記憶している。また、データ記憶領域４２は、プログラム処理された結果生成されたデータを一時記憶するための領域でもある。
【００２２】
なお、メモリマップ４０はＷＲＡＭ３４のメモリマップであるとしたが、例えば、この発明にかかるゲーム装置のように、固定的にプログラムを記憶しているＲＯＭ２３をＣＰＵ３１に直接接続可能な場合は、ＷＲＡＭ３２にプログラムやデータを転送して保持する必要が無い。この場合は、プログラム記憶領域４１やデータ記憶領域４２の一部をこのＲＯＭ２３に固定的に形成可能であるため、ＣＰＵ３１が直接ＲＯＭ２３にアクセスできるからである。但し、このような形態を採用するときには、ＲＯＭ２３には書込が不能であるため、読み出し専用のデータを形成記憶しておく。
【００２３】
プログラム記憶領域４１は、メインプログラム記憶領域４１ａ，特徴抽出プログラム記憶領域４１ｂ，アイテム入手条件比較プログラム記憶領域４１ｃ，アイテムデータ更新プログラム記憶領域４１ｄ，画像合成プログラム記憶領域４１ｅ，ガイド表示プログラム記憶領域４１ｆ，サウンド出力プログラム記憶領域４１ｇを含む。
【００２４】
メインプログラム記憶領域４１ａは、ＣＰＵ３１によって実行され、この発明にかかる撮像機能を備えたゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、プレイヤによる操作スイッチ１３の操作や、ゲームキャラクタの表示など、ゲームの一般的な処理を行うプログラムである。
【００２５】
特徴抽出プログラム記憶領域４１ｂは、カメラカートリッジ２０にもうけられた撮像ユニット２２によって入力された画像データから、この発明にかかるゲームアイテムの入手を行うために、画像データの特徴（色、輝度、または所定の色の含有率、画像データの変化の程度など）を抽出する、特徴抽出プログラムを記憶したメモリ領域である。
ここで、アイテムとは、ゲームを進行する上で、プレイヤがゲームプレイの中で取得する武器，道具，もしくは特別なモンスターなどのキャラクタを総称したものである。
【００２６】
アイテム入手条件比較プログラム記憶領域４１ｃは、特徴抽出プログラムから抽出された画像データの特徴が、所定のアイテムの入手条件に合致しているか否かを比較して評価する、アイテム入手条件比較プログラムを記憶したメモリ領域である。
アイテムデータ更新プログラム記憶領域４１ｄは、アイテム入手条件比較プログラムにおいて、所定のアイテムの入手条件に合致していることが判明したときに、そのアイテムデータを更新して、例えば、当該アイテムが入手済みであるとか、あと何個の当該アイテムが入手可能であるかを示すデータを更新する、アイテムデータ更新プログラムを記憶したメモリ領域である。
アイテム画像表示プログラム記憶領域４１ｅは、アイテム入手条件比較プログラムによって、特徴抽出プログラムから抽出された特徴と合致するアイテムがあると判断されたとき、該アイテムを表示画面（ＬＣＤ１２）に表示するためのアイテム画像表示プログラムを記憶したメモリ領域である。
【００２７】
ガイド表示プログラム記憶領域４１ｆは、プレイヤが撮像ユニット２２を使用して被写体を撮影するときに、特徴抽出に使用する画像の範囲をプレイヤに表示するための、ガイド表示プログラムを記憶している。例えば、図４のガイド表示５３は、その円形表示の内部に特徴を抽出してみたい被写体が収まるように、プレイヤに促す。
サウンド出力プログラム記憶領域４１ｇは、プレイヤが被写体を撮影しているときに、あたかも何かを捜索しているような雰囲気を醸し出すために、ソナー音を出力し、アイテムの入手条件に合致する画像が撮影されたときには、反射音を出力する。こうして、ガイド表示と同じく、プレイヤが画像の撮影を効果的に行えるように促す。その他、操作音やゲームの最中に使用される効果音などを出力する。
【００２８】
データ記憶領域４２は、撮像データバッファ領域４３，アイテムデータ記憶領域４４，アイテム入手条件データ４５，抽出データバッファ領域４６，画像データ記憶領域４７，ゲーム用サウンドデータ記憶領域４８を含む。
【００２９】
撮像データバッファ記憶領域４３は、撮像ユニット２２から電子的に撮像された画像データを一時記憶する領域である。ＣＰＵ３１は画像データが取り込まれるたびに、画像処理ユニット３３を介して、ＬＣＤ１２に一時記憶された画像を表示することが可能である。こうすることで、撮像ユニット２２によって撮影される画像をリアルタイムにＬＣＤ１２に表示することができる。
アイテムデータ記憶領域４４は、撮像ユニット２２を使用して取得されるアイテムに関する種々のデータをアイテム個々に記憶した領域である。例えばアイテムＡについてのデータ記憶領域４４ａ，アイテムＢについてのデータ記憶領域４４ｂを含む。更に、アイテム個々についての記憶領域は、複数のデータ記憶領域を含む。
例えば、アイテムＡについてのデータ記憶領域４４ａは，アイテムＡの画像指定データ記憶領域４４ａ１，入手済み確認フラグ記憶領域４４ａ２，属性データ４４ａ３記憶領域を含む。画像指定データ記憶領域４４ａ１はアイテムＡの画像を記憶した記憶領域を指定するデータを記憶している。ＣＰＵ３１と画像処理ユニット３３は指定されたデータによって、アイテムＡの画像をＬＣＤ１２上に表示する。
【００３０】
入手済み確認フラグ記憶領域４４ａ２は、アイテムＡが入手済みであるか否かを確認するためのフラグデータが記憶されている。例えば、アイテムＡが一度しか手に入らないものであれば、このフラグデータを確認することにより、入手済みのときに、二度と手に入らないようにする。また、限定個数入手可能なアイテムの場合は、このフラグデータを確認することにより、残り入手可能な個数を確認するデータ（図示せず）を更新して、入手個数を管理することができる。
【００３１】
属性データ記憶領域４４ａ３は、アイテムＡの属性を示すデータを記憶している。例えば、光を好むなどの属性を示すデータを記憶している。こうすることで、ゲームを進行中にアイテムを入手するとき、光を好むモンスターがいるらしいとの情報を得たとしたら、プレイヤは光を発する色々な被写体を撮像ユニット２２を使用して撮影するであろう。一方、アイテムＡを入手後は、ゲームの進行中、光を好む属性を活かして、光を嫌う敵キャラクタなどに対して、アイテムＡを使用したときに、この敵キャラクタを容易に倒すことができるなどの仕掛けをゲーム中に盛り込むことが可能になる。
【００３２】
アイテム入手条件データ記憶領域４５は、個々のアイテムそれぞれについての入手条件データを記憶した領域である。例えば、アイテムＡの入手条件データ記憶領域４５ａ，アイテムＢの入手条件データ記憶領域４５ｂを含む。前述のようにアイテムＡが光を好むモンスターであるとすると、アイテムＡの入手条件データ記憶領域４５ａには撮像ユニット２２によって撮影される画像の輝度が所定の値以上であること、などを指定する条件を表すデータが記憶されている。
【００３３】
抽出データバッファ領域４６は、撮像ユニット２２から取り込まれた画像データについて、特徴抽出プログラムが画像の特徴を抽出し、抽出されたデータを一時記憶する領域である。先に述べたとおり、リアルタイムに撮影が可能である場合は、複数の特徴データを一時記憶可能なように、複数段のバッファ構造を持たせても良い。
【００３４】
画像データ記憶領域４７は、プレイヤがゲーム中で入手するアイテムの画像や、ゲームで使用されるキャラクタの画像などの画像データを記憶している領域である。アイテムＡの画像データ記憶領域４７ａ，アイテムＢの画像データ記憶領域４７ｂ，及びガイド表示プログラム記憶領域４１ｆに記憶されたプログラムが使用する、ガイドの画像データ４７ｚを含む。
【００３５】
ゲーム用サウンドデータ記憶領域４８は、プレイヤが撮像ユニット２２を使用してリアルタイムにＬＣＤ１２上に表示される映像を確認しながら、ゲーム装置１０を操作しているときに発生されるサウンドや、その他のゲーム中で使用されるサウンドデータを記憶している。そして、プレイヤが撮影をおこなっている最中に常に発生される、探査音データの記憶領域４８ａ，特徴抽出プログラムによって、何らかのアイテム入手条件と合致したときに発生される、反射音データの記憶領域４８ｂなどを含む。
【００３６】
図４はプレイヤ５２が被写体５１を撮影して、アイテムを取得しようとしているときの概略図である。プレイヤ５２は、カメラカートリッジ２０を接続したゲーム装置本体１０を、木５１ａとベンチ５１ｂを含む被写体に向けて、撮影をおこなっている。このとき、プレイヤ５２は被写体として木５１ａを選んで撮影しようとしている。図４下部にて示すとおり、表示画面上には、ガイド表示５３が表示されており、プレイヤは、その内部に被写体である木５１ａが写るように、ゲーム装置本体１０を操作する。またスピーカ１５からは、探査音のデータ記憶領域４８ａに記憶されたサウンドが再生されて、出力されているので、プレイヤはカメラを通して被写体の捜索を行っているかのような体験が可能である。そして、スピーカ１５から再生されるサウンドが反射音に変化したとき、撮影中の画像が何らかのアイテム入手条件に合致したこととなるので、プレイヤは例えば１３ｄを押すことによってシャッターを切る操作をする。
【００３７】
図５は、第１の実施形態において、被写体５１を撮影してアイテム５４を取得するまでの、処理の概略を示す図である。撮像データバッファ４３は例えば、撮影画像の赤成分データ記憶領域４３ａ，緑成分データ記憶領域４３ｂ，青成分４３ｃデータ記憶領域４３ｃ，及び輝度成分データ記憶領域４３ｄを含むとする。このとき、プレイヤがガイド表示５３に収まるように被写体５１ａを撮影したとすると、赤成分データ記憶領域４３ａには撮影画像の赤成分データとしてＲ１，緑成分データ記憶領域４３ｂには緑成分データとしてＧ１，青成分４３ｃデータ記憶領域４３ｃには青成分データとしてＢ１，そして輝度成分データ記憶領域４３ｄには輝度成分データとしてＹ１が一時記憶される。
【００３８】
一方、アイテム入手条件記憶領域４５には、アイテムＡの入手条件として（Ｒ１，Ｇ１，Ｂ１，Ｙ１）、アイテムＢの入手条件として（Ｒ２，Ｇ２，Ｂ２，Ｙ２）が記憶されているとする。このとき、アイテム入手条件の比較が行われ、前述の撮像データバッファ４３に一時記憶された画像データ（Ｒ１，Ｇ１，Ｂ１，Ｙ１）と合致していることが判断される。
【００３９】
アイテムＡの入手条件と合致したあと、アイテムデータ記憶領域４４のアイテムＡについてのデータ記憶領域４４ａが参照される。そして、画像指定データ４４ａ１が読み出され、対応する画像データ記憶領域４７からアイテムＡの画像データを指定する。その結果ＬＣＤ１２上にアイテムＡとしてモンスタ５４が表示される。
【００４０】
以上が第１の実施形態の概要であるが、次にそのプログラム処理について詳述する。図６はこの発明にかかるゲームのメイン処理のフローチャート６０である。
プレイヤがステップ１１において、ゲームをスタートすると、ステップ１２のゲームプレイ処理が行われる。ゲームプレイ処理とは例えば、プレイヤによる操作手段１３の操作入力や、キャラクタのＬＣＤ１２上への表示を含む、ゲームにおいて一般的な処理の総称である。
【００４１】
ステップ１３において、撮像ユニット２２を使用したアイテムの入手を行うかどうかを判断する。プレイヤがカメラからのアイテム入手を行うと判断したときは、続くステップ１４に進み、アイテム入手処理が行われる。なお、アイテム入手処理については、後段の図７の説明において詳述する。
【００４２】
アイテム入手処理が行われた後、ステップ１５に進み、更にアイテム入手処理を行うかどうかを判断する。もし更にアイテム入手処理を行うと判断したのであればステップ１４に戻り、アイテム入手処理を続行する。そうでない場合、およびステップ１３において、カメラからアイテムを入手しないと判断した場合は、ステップ１６に進み、ゲームを終了するのかどうかを判断する。ゲームを終了しないと判断したのであれば、ステップ１２に戻り、ゲーム処理を続行し、アイテム入手処理を繰り返す。そうでなければステップ１７に進み、一連のゲーム処理を終了する。
【００４３】
図７は、第１の実施形態における、アイテム入手処理を示すフローチャート６１である。フローチャート６０のステップ１４においてアイテム入手処理を行うと判断された場合、ステップ２１よりアイテム入手処理を開始する。まず、ステップ２２において、撮像ユニット２２から画像をＷＲＡＭ３２に取り込む。そのあと、ステップ２３において、探査音をサウンドデータ記憶領域４８から読み出して鳴らす。続いて、ステップ２４においてＷＲＡＭに取り込んだ画像をＬＣＤ１２に表示する。探査音を鳴らすタイミングについてはステップ２３に限られることはなく、画像をＷＲＡＭに取り込む処理を行っているときは、どのタイミングで鳴らされても問題は無いであろう。
【００４４】
ＬＣＤ１２に画像を表示したあと、ステップ２５において、ＷＲＡＭ３２に取り込んだ画像データから特徴データを抽出する。先に説明した内容に沿えば、撮影画像の赤成分データと、緑成分データと、青成分データと、輝度成分データとを抽出し、抽出データバッファ領域４６に格納する。次にステップ２６に進み、抽出された特徴データをアイテム入手条件データ記憶領域４６に記憶されたデータと比較する。続くステップ２７において、抽出した特徴データがアイテム入手条件に合致していなければ、ステップ２２に戻り再度カメラから画像を取り込み、ＬＣＤ１２に表示する。このステップ２２からステップ２７までの処理は比較的短いため、プレイヤはあたかもＬＣＤ１２上に撮像ユニット２２から取り込まれた画像がリアルタイムに表示されているように感じるであろう。またこの効果によって、特別なファインダを設けなくとも、ＬＣＤ１２上に画像を見ながらプレイヤは被写体を特定して撮影することが可能になる。
【００４５】
ステップ２７において、抽出した特徴データがアイテム入手条件に合致しているときには、ステップ２８において、一致したことをサウンドで通知する。すなわち、サウンドデータ記憶領域４８から反射音データ４８ｂを読み出してスピーカ１５から出力する。その後、ステップ２９に進み、プレイヤがサウンドを聴いて、所定の時間内に操作入力、例えばシャッターボタンに見立てた操作スイッチ１３ｄが押されたかどうかを判断する。もし所定の時間内に操作入力がなされなければ、ステップ２２に戻り、新たにカメラからの画像取り込みを行う。もし操作入力があった場合は、一致するアイテム入手条件から対応するアイテムデータを参照し、指定されるアイテムの画像をＬＣＤ１２上に表示する。
【００４６】
その後、ステップ３１において、画像が表示されたアイテムの入手済み確認フラグ領域（前述のアイテムＡであれば、４４ａ２）を更新して、例えば、取得可能回数を減らす、もしくは二度と入手不可能などの設定を行っておく。そしてステップ３２に進み、アイテム入手処理を続行するかどうかを判断する。もし続行するのであれば、ステップ２２に戻り、再度カメラから画像を取り込む。そうでなければ、図６のフローチャート６０に戻り、ゲーム処理を続行する。
【００４７】
（第２の実施形態）
以上が、第１の実施形態に係る詳細な説明であるが、続いて第２の実施形態について説明する。但し、第２の実施形態については、そのハードウェアの概観として図１，その内部ブロック図として図２，メモリマップとして図３，アイテムの入手にかかる概略図として図４，ゲームのメイン処理のフローチャートとして図６を適用可能であるので、これらの部分は第１の実施形態と同様であり、説明を省略する。
【００４８】
図８は、第２の実施形態において、被写体５１を撮影してアイテム５４を取得するまでの、処理の概略を示す図である。撮像データバッファ４３は例えば、第１の撮影画像の赤成分データ記憶領域４３ａ，緑成分データ記憶領域４３ｂ，青成分４３ｃデータ記憶領域４３ｃ，及び輝度成分データ記憶領域４３ｄと、第２の撮影画像の赤成分データ記憶領域４３ａ’，緑成分データ記憶領域４３ｂ’，青成分データ記憶領域４３ｃ’，及び輝度成分データ記憶領域４３ｄ’とを含むとする。このとき、プレイヤがガイド表示５３に収まるように、まず被写体５１ａを撮影したとすると、赤成分データ記憶領域４３ａには撮影画像の赤成分データとしてＲ１，緑成分データ記憶領域４３ｂには緑成分データとしてＧ１，青成分４３ｃデータ記憶領域４３ｃには青成分データとしてＢ１，そして輝度成分データ記憶領域４３ｄには輝度成分データとしてＹ１が一時記憶される。次に被写体５１ｂを撮影したとすると、赤成分データ記憶領域４３ａ’には撮影画像の赤成分データとしてＲ２，緑成分データ記憶領域４３ｂ’には緑成分データとしてＧ２，青成分データ記憶領域４３ｃ’には青成分データとしてＢ２，そして輝度成分データ記憶領域４３ｄ’には輝度成分データとしてＹ２が一時記憶される。
【００４９】
ここで、第１の撮像画像と第２の撮像画像の画像データそれぞれについて、その差（Ｒａ，Ｇａ，Ｂａ，Ｙａ）を求める。（Ｒａ，Ｇａ，Ｂａ，Ｙａ）は例えば、
（Ｒａ，Ｇａ，Ｂａ，Ｙａ）＝｜（Ｒ１，Ｇ１，Ｂ１，Ｙ１）−（Ｒ２，Ｇ２，Ｂ２，Ｙ２）｜…（１）
のように、式（１）によって求められる。式（１）は第１の撮像画像と第２の撮像画像の画像データの差の絶対値を求める式である。
【００５０】
一方、アイテム入手条件記憶領域４５には、アイテムＡの入手条件として（Ｒａ，Ｇａ，Ｂａ，Ｙａ）が記憶されているとする。このとき、アイテム入手条件の比較が行われ、前述の撮像データバッファ４３に一時記憶された第１の画像データと第２の画像データとの差（Ｒａ，Ｇａ，Ｂａ，Ｙａ）と合致していることが判断される。
【００５１】
アイテムＡの入手条件と合致したあと、アイテムデータ記憶領域４４のアイテムＡについてのデータ記憶領域４４ａが参照される。そして、画像指定データ４４ａ１が読み出され、対応する画像データ記憶領域４７からアイテムＡの画像データを指定する。その結果ＬＣＤ１２上にアイテムＡとしてモンスタ５４が表示される。
【００５２】
フローチャート６０において、ステップ１４のアイテム入手処理に進むと、第２の実施形態では、図９のフローチャート６２に進む。ステップ２１のアイテム入手処理に進むと、まず、ステップ４１において何枚の画像を取り込むかを決めるカウンタ（図示せず）をセット（Ｎ＝１）する。ステップ２２からステップ２４の処理は、フローチャート６１と同様であるから説明を省略する。
【００５３】
ステップ４２において、ＷＲＡＭ３２に取り込んだ画像データであって、カウンタ値が示す画像データから特徴データを抽出する。先に説明した内容に沿えば、撮影画像の赤成分データと、緑成分データと、青成分データと、輝度成分データとを抽出し、抽出データバッファ領域４６に格納する。続いて、ステップ４３において、特徴データ抽出に使用する画像が揃ったかどうかを確認するために、カウンタが必要枚数（Ｎ＝Ｎｍａｘ）に達したかどうかを確認する。もし、未だ揃っていなければ、ステップ４４に進み、カウンタをインクリメントする。そしてステップ２２にもどり、新しく画像を取り込む。このステップ２２からステップ４４までの処理は比較的短いため、プレイヤはあたかもＬＣＤ１２上に撮像ユニット２２から取り込まれた画像がリアルタイムに表示されているように感じるであろう。またこの効果によって、特別なファインダを設けなくとも、ＬＣＤ１２上に画像を見ながらプレイヤは被写体を特定して撮影することが可能になる。
【００５４】
必要枚数の画像が揃ったら、ステップ４５に進み、特徴データを算出する。先の説明ではＮｍａｘ＝２であり、２枚の画像データからその差を求め特徴データを算出した。次にステップ２６に進み、抽出された特徴データをアイテム入手条件データ記憶領域４６に記憶されたデータと比較する。続くステップ４６において、抽出した特徴データがアイテム入手条件に合致していなければ、ステップ４１に戻りカウンタをセットし直して、再度カメラから画像を取り込み、ＬＣＤ１２に表示する。このステップ４１からステップ４６までの処理は比較的短いため、プレイヤはあたかもＬＣＤ１２上に撮像ユニット２２から取り込まれた画像がリアルタイムに表示されているように感じるであろう。またこの効果によって、特別なファインダを設けなくとも、ＬＣＤ１２上に画像を見ながらプレイヤは被写体を特定して撮影することが可能になる。
【００５５】
ステップ４６において、抽出した特徴データがアイテム入手条件に合致しているときには、ステップ２８において、一致したことをサウンドで通知する。すなわち、サウンドデータ記憶領域４８から反射音データ４８ｂを読み出してスピーカ１５から出力する。その後、ステップ４７に進み、プレイヤがサウンドを聴いて、所定の時間内に操作入力、例えばシャッターボタンに見立てた操作スイッチ１３ｄが押されたかどうかを判断する。もし所定の時間内に操作入力がなされなければ、ステップ４１に戻り、新たにカウンタをセットし直して、カメラからの画像取り込みを行う。もし操作入力があった場合は、一致するアイテム入手条件から対応するアイテムデータを参照し、指定されるアイテムの画像をＬＣＤ１２上に表示する。
【００５６】
その後、ステップ３１において、画像が表示されたアイテムの入手済み確認フラグ領域（前述のアイテムＡであれば、４４ａ２）を更新して、例えば、取得可能回数を減らす、もしくは二度と入手不可能などの設定を行っておく。そしてステップ４８に進み、アイテム入手処理を続行するかどうかを判断する。もし続行するのであれば、ステップ４１に戻り、カウンタをセットし直して再度カメラから画像を取り込む。そうでなければ、図６のフローチャート６０に戻り、ゲーム処理を続行する。
【００５７】
以上二つの実施形態について説明を行ったが、他の実施形態も考えられることは言うまでもない。例えば特徴抽出において、輝度データは二つの画像の差を利用し、赤成分、緑成分、青成分のデータについては一つの画像のデータを利用することにより、第１の実施形態と第２の実施形態を組み合わせることが考えられる。
【００５８】
更に、実施形態ではカメラカートリッジ２０とゲーム装置本体１０との組み合わせを例としているが、勿論、デジタルカメラにおいて、被写体を撮影することからアイテムを入手するゲームプログラムを固定的に内蔵しておくか、又はフラッシュメモリーカードなどの外部記憶媒体からこのようなプログラムを提供することによって、本発明を実施することが可能である。
【００５９】
その他、ＮＴＴＤｏＣｏＭｏ（登録商標）などが提供する、携帯電話向けＩアプリサービスなどを利用することによって、携帯電話に本発明にかかるゲームプログラムを内蔵させ、カメラ内蔵型携帯電話を利用して、本発明を実施しても良い。勿論、最初から固定的にゲームプログラムを内蔵して、本発明を機能の一つとして持たせておくことも考えられる。更に、パーソナルコンピュータにインタフェースを介してデジタルカメラを含む撮像装置を接続し、パーソナルコンピュータ上で本発明にかかるゲームプログラムを実行することにより、同様の機能を持たせる事も可能であろう。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明にかかるゲーム装置の概観図である。
【図２】この発明にかかるゲーム装置の内部ブロック図である。
【図３】ゲーム装置本体１０のＷＲＡＭのメモリマップである。
【図４】この発明にかかるゲーム装置においてアイテムを入手するときの概略図である。
【図５】第１の実施形態により、撮像データからアイテムを入手するときの概略図である。
【図６】第２の実施形態により、撮像データからアイテムを入手するときの概略図である。
【図７】撮像データからアイテムを入手するゲームのメイン処理のフローチャートである。
【図８】第１の実施形態に係るアイテム入手処理のフローチャートである。
【図９】第２の実施形態に係るアイテム入手処理のフローチャートである。
【符号の説明】
１０…ゲーム装置本体
１３…操作スイッチ
１５…スピーカ
２０…カメラカートリッジ
２２…撮像ユニット
３２…ＷＲＡＭ
１１…ＶＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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