(57)【要約】【課題】操作手段の加速度に応じて遊技の状態が変動されるようにして、遊技性を向上させる。【解決手段】ＡＴモードのゲームにおいて、ゲームスタート信号がＣＰＵ３０に入力されると、加速度範囲が設定される。ゲームが進行し、第３ストップボタンが操作されると、第３ストップボタンの加速度が計測される。この計測された加速度が設定された加速度範囲に含まれていると判定されるとともに、次回のゲームでベルが当選すると、サブリール１５が駆動され、ベルが入賞可能となるストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作順序が示される。【選択図】        図４
2004329435.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周に複数種類の当選絵柄が配列された複数のリールと、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、リールの停止操作に応答して、前記当選役決定手段により決定された当選役が入賞しやすくなるようにリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、遊技に関わる入力を行うために操作される操作手段とが設けられた遊技機において、
前記操作手段が操作されるときに、操作手段の加速度を計測する加速度計測手段と、
前記加速度計測手段により計測された加速度に基づいて、遊技者の利益獲得確率に係る遊技制御を変更する遊技制御変更手段とを設けたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記加速度計測手段により計測された加速度が予め設定された加速度範囲に含まれるか否かを判定する判定手段を設け、
前記遊技制御変更手段は、前記判定手段での判定結果に応じて遊技者の利益獲得確率に係る遊技制御を変更することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記操作手段の加速度及び予め設定された加速度範囲を報知する報知手段を設けたことを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記加速度範囲を報知するか否かを抽選により決定する報知決定手段を設け、
前記報知決定手段により加速度範囲を報知することが決定された場合に、前記報知手段は、加速度範囲を報知することを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
複数の加速度範囲値が記憶された加速度範囲値記憶手段と、前記加速度範囲値記憶手段に記憶された複数の加速度範囲値のうちのいずれか１つを抽選により選び出し、前記加速度範囲として決定する加速度範囲決定手段とを設けたことを特徴とする請求項２〜４記載の遊技機。
【請求項６】
外周に複数種類の当選絵柄が配列された複数のリールと、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、リールの停止操作に応答して、前記当選役決定手段により決定された当選役が入賞しやすくなるようにリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、遊技に関わる入力を行うために操作される操作手段と、前記操作手段が操作されるときに、操作手段の加速度を計測する加速度計測手段と、前記加速度計測手段により計測された加速度に基づいて、遊技者の利益獲得確率に係る遊技制御を変更する遊技制御変更手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項７】
請求項６記載のプログラムを記憶したコンピュータで読み取り可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機及びプログラム及び記憶媒体に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲーム（遊技）を行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。このため、遊技者はメダルを大量に獲得するということを目的とし、確率的に当選を得やすくなるボーナスゲームを行う権利が得やすい台を選択してゲームを行おうとするのが一般である。スロットマシンでは、リールがステッピングモータで駆動される構造となっており、乱数のサンプリングに基づく電子抽選により当選の有無やその種類を決定し、この決定に対応してリールの停止制御を行っている。したがって、電子抽選による当選の発生確率をソフト的に調整して当選が得やすくなる状態をつくりだすことができ、これを利用してボーナスゲームができるようにしてある。
【０００３】
また、パチスロ機には、ゲームを開始するために操作されるスタートレバー、遊技の際のメダルベットを行うためのベットボタンや、スタートレバーの操作時に回転するリールを停止させるためのストップボタン等の各種操作手段が設けられており、遊技者は、これら操作手段を操作することで、ゲームを行うことが可能となる。なお、本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いるが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダル（遊技媒体）の投入」にはクレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることも含む。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
上述のように、パチスロ機に設けられた各種操作手段では、入力操作が行われるときの操作態様によらず各々単一の入力を行うために操作されるものとされ、遊技性の向上を図る要素として操作態様が注目されることはなかった。このため、操作手段が操作される毎の緊張感や期待感を高めることに限界があった。
【０００５】
本発明は、上記背景を考慮してなされたもので、操作手段の操作態様に応じて遊技の状態が変動されるようにすることにより、遊技性を向上させることのできる遊技機及びプログラム及び記憶媒体を提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、外周に複数種類の当選絵柄が配列された複数のリールと、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、リールの停止操作に応答して、前記当選役決定手段により決定された当選役が入賞しやすくなるようにリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、遊技に関わる入力を行うために操作される操作手段と、前記操作手段が操作されるときに、操作手段の加速度を計測する加速度計測手段と、前記加速度計測手段により計測された加速度に基づいて、遊技者の利益獲得確率に係る遊技制御を変更する遊技制御変更手段とを設けたものである。
【０００７】
また、前記加速度計測手段により計測された加速度が予め設定された加速度範囲に含まれるか否かを判定する判定手段を設け、前記遊技制御変更手段は、前記判定手段での判定結果に応じて遊技者の利益獲得確率に係る遊技制御を変更することが好ましい。
【０００８】
また、前記操作手段の加速度及び予め設定された加速度範囲を報知する報知手段を設けることが好ましい。
【０００９】
また、前記加速度範囲を報知するか否かを抽選により決定する報知決定手段を設け、前記報知決定手段により加速度範囲を報知することが決定された場合に、前記報知手段は、加速度範囲を報知するようにしてもよい。
【００１０】
また、複数の加速度範囲値が記憶された加速度範囲値記憶手段と、前記加速度範囲値記憶手段に記憶された複数の加速度範囲値のうちのいずれか１つを抽選により選び出し、前記加速度範囲として決定する加速度範囲決定手段とを設けることが好ましい。
【００１１】
また、用いるプログラムは、外周に複数種類の当選絵柄が配列された複数のリールと、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、リールの停止操作に応答して、前記当選役決定手段により決定された当選役が入賞しやすくなるようにリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、遊技に関わる入力を行うために操作される操作手段と、前記操作手段が操作されるときに、操作手段の加速度を計測する加速度計測手段と、前記加速度計測手段により計測された加速度に基づいて、遊技者の利益獲得確率に係る遊技制御を変更する遊技制御変更手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのものである。
【００１２】
また、使用する記憶媒体は、請求項６記載のプログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることのできるものである。
【００１３】
【発明の実施の形態】
図１に示すスロットマシン１０には、通常モード、ＢＢモード、アシストタイム（ＡＴ）モードが設けられている。ＢＢモードはＢＢ移行役を入賞させた場合に移行し、２〜３回のＲＢモードと、ＲＢモードへ移行させるために最大３０回行われるＲＢ移行ゲームとから構成される。ＲＢモードは、ＲＢ移行役を入賞させた場合に移行し、１枚賭けの役物ゲームを８回入賞させるか、役物ゲームを最大１２回行うことで終了する。
【００１４】
通常モードのゲームで特定の当選役（以下、「ＢＢ移行役」を例に挙げて説明する）に当選すると、ＡＴモード移行抽選が行われる。ＡＴモード移行抽選に当選すると、通常モードからＡＴモードに移行される。ＡＴモードで所定の当選役（以下、「ベル」を例に挙げて説明する）に当選すると、後述する確率に応じて、ベルが入賞可能となるストップボタンの操作順序が報知されるようになり、通常モードよりもメダルの獲得が容易となる。
【００１５】
スロットマシン１０には、筐体１１の前面扉１２に４個の表示窓１３が設けられ、各々の表示窓１３の奥に第１リール１４ａ、第２リール１４ｂ、第３リール１４ｃ及びサブリール１５が回転自在に組み込まれている。周知のように、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの外周には、複数種類の絵柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では、表示窓１３を通して１リール当たり３個の絵柄が表示可能になる。これにより、各リールの絵柄を１個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ラインが横３本斜め２本の合計５本設定される。
【００１６】
ゲームの開始に先立ってメダル投入口１６から１枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞有効ラインが有効化され、２枚では横３本、３枚ではさらに斜め２本を加えた５本の入賞有効ラインが有効化される。また、メダルは５０枚を限度にクレジット（貯留）することが可能になっており、クレジットされているメダルの枚数は、クレジット枚数表示器１７により表示される。なお、表示窓１３から１リール当たり例えば４個ずつの絵柄を表示できるようにしておき、横４本の入賞有効ラインのほかに、各リールごとに絵柄を一個ずつ組み合わせるように折れ曲がった別の入賞有効ラインを設定することも可能である。
【００１７】
サブリール１５は、ＡＴモードのゲームにおいてベルが当選したときに、後述する確率に応じて、スタートレバー１８の操作により第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃとともに回転を始める。サブリール１５の外周には、後述するストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作順序を示す絵柄が複数種類描かれている。
【００１８】
サブリール１５は、空白部分を表示する位置で停止されており、ＡＴモードのゲームで駆動されると、ベルが入賞可能となるリールの操作順序を表示する位置で停止される。遊技者は、サブリール１５での操作順序の表示に従ってストップボタン１９ａ〜１９ｃを操作することにより、ベルを確実に入賞させることができる。
【００１９】
本発明での操作手段として機能するストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作が行われると、各ボタンに対応した第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが個別に停止される。これとともにストップボタン１９ａ〜１９ｃは、ＡＴモードのゲームにおいてベルが当選したときに、サブリール１５を駆動させるか否かを決定することに用いられる。ＡＴモードでは、各ゲームで最後に操作されたストップボタン（以下、第３ストップボタン）が操作され始めてから入力位置に操作されるまでの速度の時間変化（以下、加速度）が予め設定された加速度範囲に含まれるか否かに応じて、次回のゲームでベルが当選した場合に、サブリール１５を駆動させるか否かが決定される。
【００２０】
予め設定された加速度範囲の目安は、ストップボタン１９ａ〜１９ｃの上方の操作パネルに設けられた加速度範囲表示器２０により報知される。この加速度範囲表示器２０には２つの表示領域があり、上側の表示領域が点灯表示されることにより、加速度範囲が大きめの値であることが示される。これにより、遊技者は操作を素早く行い第３ストップボタンの加速度を上げることになる。また、下側の表示領域が点灯表示されることにより、加速度範囲が小さめの値であることが示される。これにより、遊技者は操作をゆっくり行い第３ストップボタンの加速度を抑えることになる。なお、加速度範囲表示器２０の各々の表示領域内部にはＬＥＤが組み込まれており、このＬＥＤにより加速度範囲表示器２０は点灯表示される。
【００２１】
なお、ＡＴモードに移行して１ゲーム目にベルが当選した場合には、前回のゲームが通常モードであることから、サブリール１５は必ず駆動されることとし、２ゲーム目以降において、サブリール１５が駆動されるか否かが第３ストップボタンの加速度に基づいて決定されることとする。
【００２２】
ストップボタン１９ａ〜１９ｃの上方の操作パネルには、加速度範囲表示器２０の他、メダルがクレジットされた状態でゲームを行うときに操作されるベットボタン、ペイアウトボタンなどの各種の操作ボタンが設けられている。これらの操作ボタンの機能はいずれも周知であるのでその詳細については省略する。
【００２３】
筐体１１の下部にはメダル受け皿２１が設けられており、メダル受け皿２１には、ゲームで入賞が得られたときに得られる配当メダルが払い出し口２２から払い出される。
【００２４】
図２に示すように、スロットマシン１０の作動は基本的にＣＰＵ３０及びメモリ３１を含む制御部３２によって管制される。制御部３２には、ＣＰＵ３０及びメモリ３１の他、後述する電子抽選部４１、当選役決定部４２、ＡＴモード移行抽選部４３、リール停止順序抽選部４４、加速度範囲決定部４５、加速度判定部４６が設けられている。
【００２５】
メダルセンサ３３は、メダル投入口１６から投入された適正なメダルを検知し、ＣＰＵ３０に入力する。なお、不適正なメダル及び不適切なタイミングで投入されたメダルについては、メダル投入口１６の奥に組み込まれたセレクタにより選別されて、メダルセンサ３３で検知されることなくメダル受け皿２１に排出される。
【００２６】
なお、ゲームの開始に先立って投入するメダルの枚数は１〜３枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには、４枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ３３で検知されることなくメダル受け皿２１に排出される。クレジット機能のオン／オフはペイアウトボタンの１プッシュごとに切替えられる。また、クレジット機能がオン状態のときには４枚目以降に投入されたメダルはメダルセンサ３３で検知され、５０枚を限度にスロットマシン内部にクレジットされる。クレジットされたメダルの枚数はクレジット枚数表示器１７でデジタル表示される。クレジット機能を用いているときには、ベットボタンの操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、ゲームが行われて、メダルの払い出しを伴う入賞が得られたときには配当メダルもクレジットされ、ペイアウトボタンを操作したときにクレジットされたメダルがメダル受け皿２１に払い出される。
【００２７】
ＣＰＵ３０は、ゲームの開始に先立って投入された１〜３枚のメダルの枚数をメダルセンサ３３からの検知信号に基づいて計数し、これにより入賞有効ラインの有効化本数を決定する。なお、クレジット枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数される。
【００２８】
スタート信号センサ３４は、１〜３枚のメダルが投入された後、スタートレバー１８が操作されたときに、ゲームスタート信号をＣＰＵ３０に入力する。ゲームスタート信号を受けて、ＣＰＵ３０は、メモリ３１のＲＯＭ領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づいてゲームの処理を開始するとともに、後述するリール駆動コントローラ３５を介して、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃを回転させる。なお、ゲームの実行プログラムには、通常モードの他に、ＢＢモード、ＲＢモード、ＡＴモードに移行させてゲームの処理を実行するものが含まれている。
【００２９】
各リールの駆動及び停止制御は、リール駆動コントローラ３５によって行われる。それぞれのリールは、個別のステッピングモータ３６ａ〜３６ｄの駆動軸に固着され、各ステッピングモータ３６ａ〜３６ｄの駆動を制御することにより、各リールの制御が行われる。なお、メモリ３１のＲＡＭ領域はワーキングエリアとなっており、毎回のゲームごとに利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【００３０】
ステッピングモータ３６ａ〜３６ｄは供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転しており、ＣＰＵ３０により駆動パルスの供給個数を制御することによって第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃ及びサブリール１５の回転角の制御を行い、駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。各リールには、その基準位置に反射信号部３７ａ〜３７ｄが一体に形成され、その一回転ごとにフォトセンサ３８ａ〜３８ｄがそれぞれの反射信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ３８ａ〜３８ｄによる検知信号は、リールごとのリセット信号としてＣＰＵ３０に出力される。
【００３１】
ＣＰＵ３０内にはステッピングモータ３６ａ〜３６ｄごとにパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータ３６ａ〜３６ｄに供給された駆動パルスの個数を計数する。そして、フォトセンサ３８ａ〜３８ｄからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの１回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新されながら保存されることになる。
【００３２】
メモリ３１のＲＯＭ領域には絵柄テーブルが格納され、絵柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの絵柄を表す絵柄コードとが対応づけられている。したがって、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの絵柄が移動してきているのかを識別することができ、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の絵柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【００３３】
ストップボタンセンサ３９ａ〜３９ｃは、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが操作されたときにＣＰＵ３０にリールごとのストップ信号を入力する。スタートレバー１８を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点でストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作が有効化される。その後、これらを操作することによってそれぞれ対応する第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御が開始される。
【００３４】
ストップボタン１９ａ〜１９ｃの奥には、加速度センサ４０が設けられている。加速度センサ４０は、ＡＴモードのゲーム毎に、第３ストップボタンの加速度を計測し、メモリ３１のＲＡＭ領域に記憶する。
【００３５】
ＣＰＵ３０は、ゲームスタート信号を受けて電子抽選部４１を作動させる。電子抽選部４１は、ゲームが開始されるごとに１つの乱数値をサンプリングし、当選役決定部４２に出力する。
【００３６】
当選役決定部４２には、複数の当選役抽選テーブルが設けられおり、複数種類の当選役に対して乱数値の振り分けが行われている。当選役決定部４２では、サンプリングされた乱数値を当選役抽選テーブルと照合して、現在実行されたゲームでどのような当選役を与えるかを決定し、メモリ３１のＲＡＭ領域に記憶する。なお、当選役抽選テーブルとしては、通常モード及びＡＴモードでのゲーム、ＢＢやＲＢが内部入賞した状態でのゲーム、ＲＢ導入モードでのゲーム、ＲＢモードでのゲームなどで用いられるものが設けられている。このように、電子抽選部４１、当選役決定部４２は、当選役決定手段として機能する。
【００３７】
通常モードのゲームでＢＢ移行役に当選すると、ＣＰＵ３０はＡＴモード移行抽選部４３を作動させる。ＡＴモード移行抽選部４３は、乱数抽選により、ＡＴモードに移行させるか否かを決定するとともに、ＡＴモードに移行させることを決定した場合には、更にＡＴモード中の継続ゲーム数を決定し、メモリ３１のＲＡＭ領域に記憶する。
【００３８】
ＢＢ移行役が入賞すると、ＣＰＵ３０は、メモリ３１のＲＯＭ領域からＢＢモードの実行プログラムを読み出し、通常モードからＢＢモードに移行させる。ＢＢモードに移行されると、当選役抽選テーブルがＲＢ導入モード用の当選役抽選テーブルに切り替えられ、ＲＢ導入モードでのゲームが行われる。ＲＢ導入モードでは、１〜３枚のメダルベットでゲームが行われる。ＲＢ導入モードのゲームでリプレイに当選し、これが入賞するとＲＢモードに移行させる。ＢＢモードはＲＢ導入モードでのゲームが３０回行われるか又はＲＢモードに２回移行すると終了する。
【００３９】
ＢＢ移行役に当選したときに、ＡＴモードに移行させることが決定された場合には、ＢＢモードのゲームが終了すると、ＣＰＵ３０は、メモリ３１のＲＯＭ領域からＡＴモードの実行プログラムを読み出し、ＢＢモードからＡＴモードに移行させる。なお、ＣＰＵ３０は、ＡＴモードで実行されたゲーム数をカウントし、カウント数が前述の継続ゲーム数に達すると、ＡＴモードを終了する。また、ＢＢ移行役に当選したときに、ＡＴモードに移行させないことが決定された場合には、ＢＢモードのゲームが終了すると、ＣＰＵ３０は、メモリ３１のＲＯＭ領域から通常モードの実行プログラムを読み出し、ＢＢモードから再び通常モードに移行させる。
【００４０】
通常モード及びＡＴモードのゲームでベルに当選すると、ＣＰＵ３０はリール停止順序抽選部４４を作動させる。リール停止順序抽選部４４は、乱数抽選により、ベルを入賞可能とするストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作順序を決定し、メモリ３１のＲＡＭ領域に記憶する。リール駆動コントローラ３５は、リール停止順序抽選部４４により決定された操作順序と、実際に行われたストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作順序とが合致しているときにだけ、ベルが入賞となるように第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御を行う。
【００４１】
ＡＴモードのゲームにおいて、ゲームスタート信号がＣＰＵ３０に入力されると、ＣＰＵ３０は加速度範囲決定部４５を作動させる。加速度範囲決定部４５は、乱数発生器、乱数サンプリング回路、加速度範囲値テーブルを備えており、ゲームが開始されるごとに１つの乱数値をサンプリングし、加速度範囲値テーブルと照合する。加速度範囲値テーブルには、２つにグループ分けされた乱数値に予め定められた基準加速度よりも大きい加速度範囲値と小さい加速度範囲値とが割り当てられている。加速度範囲決定部４５は、サンプリングされた乱数値がいずれの加速度範囲値に属する値であるかによって加速度範囲を決定し、メモリ３１のＲＡＭ領域に記憶する。これをもって、加速度範囲が設定される。このように、加速度範囲値テーブルは加速度範囲値記憶手段として、加速度範囲決定部４５は加速度範囲決定手段として機能する。
【００４２】
加速度範囲が決定されるとともに、第３ストップボタンの加速度が計測されると、ＣＰＵ３０は加速度判定部４６を作動させる。加速度判定部４６は、計測された加速度が、設定された加速度範囲に含まれるか否かを判定し、メモリ３１のＲＡＭ領域に記憶する。このように、加速度判定部４６は判定手段として機能する。
【００４３】
計測された第３ストップボタンの加速度が、設定された加速度範囲に含まれていると判定されるとともに、ベルが当選すると、ＣＰＵ３０は、リール駆動コントローラ３５を介して、サブリール１５を駆動させる。このように、ＣＰＵ３０及びリール駆動コントローラ３５は遊技制御変更手段として機能する。
【００４４】
加速度範囲が設定されると、ＣＰＵ３０は、ＬＥＤドライバ４８を介して、設定された加速度範囲に応じた加速度範囲表示器２０の点灯領域を点灯表示させる。なお、これら加速度範囲表示器２０の点灯表示は、次回のゲームのメダル投入操作まで持続される。
【００４５】
メダルホッパー４９は、当選役の種類に応じて規定枚数の配当メダルをメダル受け皿２１に払い出すか、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。なお、当選役の種類ごとに配当メダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ３１のＲＯＭ領域に格納されており、ＣＰＵ３０がこれを読み取ってメダルホッパー４９を駆動する。
【００４６】
次に上記のように構成されたスロットマシン１０の作用について、図３及び図４に示すフローチャートをもとに説明する。ゲームの開始に先立って１〜３枚のメダルを投入した後、スタートレバー１８を操作すると、通常モードでのゲームが開始され、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが一斉に回転を始める。これと同時に、電子抽選部４１は、乱数値をサンプリングし、当選役決定部４２に出力する。当選役決定部４２は、サンプリングされた乱数値を、通常モード用の当選役決定テーブルと照合して、実行されたゲームでの当選役を決定し、メモリ３１のＲＡＭ領域に記憶する。当選役の種類が決定されると、ストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作が有効化される。ＣＰＵ３０は、リールごとに設けられた前述のパルスカウンタのカウント値を参照しながらストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作タイミングを監視し、当選役決定部４２で決定された当選役を構成する当選絵柄が入賞有効ライン上に停止しやすいように、リール駆動コントローラ３５を介して第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御を行う。
【００４７】
例えば、当選役抽選でベルに当選すると、ＣＰＵ３０はリール停止順序抽選部４４を作動させる。リール停止順序抽選部４４は、ベルが入賞可能となるストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作順序を乱数抽選により決定し、メモリ３１のＲＡＭ領域に記憶する。ＣＰＵ３０は、リール駆動コントローラ３５を介して、リール停止順序抽選部４４により決定された操作順序と、実際に行われたストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作順序とが合致しているときにだけ、ベルが入賞となるように第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御を行う。
【００４８】
例えば、当選役抽選でＢＢ移行役に当選すると、ＣＰＵ３０はＡＴモード移行抽選部４３を作動させる。ＡＴモード移行抽選部４３は、ＡＴモードに移行させるか否かを決定するとともに、ＡＴモードに移行させることを決定した場合には、更にＡＴモード中の継続ゲーム数を決定し、メモリ３１のＲＡＭ領域に記憶する。
【００４９】
ＢＢ移行役が入賞すると、ＣＰＵ３０は、メモリ３１のＲＯＭ領域からＢＢモードの実行プログラムを読み出し、通常モードからＢＢモードに移行させる。ＢＢ移行役に当選したときに、ＡＴモードに移行させることが決定されている場合には、ＢＢモードのゲームが終了すると、ＣＰＵ３０は、メモリ３１のＲＯＭ領域からＡＴモードの実行プログラムを読み出し、ＢＢモードからＡＴモードに移行させる。また、ＢＢ移行役に当選したときに、ＡＴモードに移行させないことが決定されている場合には、ＢＢモードのゲームが終了すると、ＣＰＵ３０は、メモリ３１のＲＯＭ領域から通常モードの実行プログラムを読み出し、ＢＢモードから再び通常モードに移行させる。
【００５０】
ＡＴモードのゲームにおいて、ゲームスタート信号がＣＰＵ３０に入力されると、ＣＰＵ３０は加速度範囲決定部４５を作動させる。加速度範囲決定部４５は、乱数抽選により、加速度範囲を決定し、メモリ３１のＲＡＭ領域に記憶する。これをもって、加速度範囲が設定される。加速度範囲が設定されると、ＣＰＵ３０は、ＬＥＤドライバ４８を介して、設定された加速度範囲に応じた加速度範囲表示器２０の点灯領域を点灯表示させる。ゲームが進行し、第３ストップボタンが操作されると、加速度センサ４０は、第３ストップボタンの加速度を計測し、メモリ３１のＲＡＭ領域に記憶する。加速度範囲が決定されるとともに、第３ストップボタンの加速度が計測されると、ＣＰＵ３０は加速度判定部４６を作動させる。加速度判定部４６は、計測された加速度が、設定された加速度範囲に含まれるか否かを判定し、メモリ３１のＲＡＭ領域に記憶する。
【００５１】
計測された加速度が、設定された加速度範囲に含まれていると判定されるとともに、ベルが当選すると、ＣＰＵ３０は、リール駆動コントローラ３５を介して、サブリール１５を駆動させとともに、ベルが入賞可能となるストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作順序を表示する態様で停止するように、サブリール１５の停止制御を行う。なお、ベルが入賞可能となるストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作順序は、ベル当選時に、リール停止順序抽選部４４での乱数抽選により決定されている。
【００５２】
通常モードのゲームでベルに当選した場合、遊技者は勘に頼ってストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作を行ってベルを入賞させなければならないため、ベルを入賞させずらいが、ＡＴモードでは、加速度範囲表示器２０の表示に従って第３ストップボタンの加速度を調節することにより、サブリール１５の作動確率を高めた上で、サブリール１５で表示された操作順序に従ってストップボタン１９ａ〜１９ｃを操作すれば、ベルを入賞させやすくすることができる。これにより、ＡＴモードのゲームでは通常モードよりもメダルを増やすことができる。ＣＰＵ３０は、ＡＴモードで実行されたゲーム数をカウントしており、カウント数が前述の継続ゲーム数に達すると、ＡＴモードを終了する。
【００５３】
図５は記憶媒体（ＣＤ，フレキシブルディスク，ＩＣメモリ，ＭＯ等）５０をスロットマシン１０にインストールする例を示しており、記憶媒体５０には図３及び図４のフローチャートで示すような手段を、ＣＰＵ３０とメモリ３１とを含むコンピュータ５１で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、例えば加速度計測手段、遊技制御変更手段をコンピュータ５１で実現するためのプログラムを記憶媒体５０に記憶させる。そして、この記憶媒体５０を読取装置５２に装填して、プログラムをスロットマシン１０にインストールする。
【００５４】
なお、前記プログラムは、記憶媒体５０を介してインストールする代わりにインターネットを利用してスロットマシン１０に配信することができる。また、配信された本発明のプログラム、又は記憶媒体５０から読み出した本発明のプログラムをパソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンゲームを行うことも可能である。
【００５５】
本実施形態では、加速度範囲決定部４５により決定された加速度範囲を必ず報知するようにしたが、加速度範囲を報知するか否かを抽選により決定し、加速度範囲を報知することが決定された場合にだけ、加速度範囲を報知するようにしてもよい。この場合、例えば図２に示す報知決定部５５を設けることにより実現可能となる。なお、上述の第１の実施形態と同じ機能を持つ部分に関しては、同じ符号を用いて詳しい説明を省略する。
【００５６】
図６に示すように、ＡＴモードのゲームにおいて、加速度範囲が決定されると、ＣＰＵ３０は報知決定部５５を作動させる。報知決定部５５は、加速度範囲を報知するか否かを抽選により決定する。加速度範囲を報知することが決定されると、ＣＰＵ３０は、ＬＥＤドライバ４８を介して、設定された加速度範囲に応じた加速度範囲表示器２０の点灯領域を点灯表示させる。これにより、加速度範囲が必ず報知されることを避けることができ、遊技状態に変化を与えることができるので、遊技者の興趣を高めることができる。
【００５７】
上記２つの実施形態では、ＡＴモードのゲーム毎に、加速度の計測を行い、これに基づいて、ゲーム毎に遊技制御が変更される例を取り上げたが、ＡＴモード移行抽選に当選した後、一度だけ加速度の計測を行い、これに基づいて、そのＡＴモード全体の遊技制御が決定されるようにしてもよい。例としては、図７のフローチャートに示すように、ＢＢ移行役に当選したときに、ＡＴモードに移行させることが決定され、更にＡＴモード中の継続ゲーム数が決定されたとする。その後のゲームでＢＢ移行役が入賞し、ＢＢモードのゲームが進行し、例えばＢＢモードの最終ゲームに、加速度範囲が決定されるとともに、第３ストップボタンの加速度が計測されるようにする。計測された加速度が加速度範囲に含まれるか否かの加速度判定が行われ、この判定結果に基づいて、ＡＴモード中の継続ゲーム数を加算するか否か、及び加算するゲーム数が抽選により決定されるようにする。ＢＢモードのゲームが終了して開始されるＡＴモードのゲームは、継続ゲーム数が消化されて終了するようにする。なお、計測された加速度が加速度範囲に含まれると判定された場合には、高確率で継続ゲーム数が加算され、更に加算されるゲーム数も多くなるようにして、計測された加速度範囲が加速度範囲に含まれていない場合には、継続ゲーム数が加算されにくくするとよい。
【００５８】
本実施形態では、操作手段をストップボタン１９ａ〜１９ｃ（第３ストップボタン）としたが、これ以外でも遊技に関わる入力を行うものであればよく、例えばベットボタン、スタートレバー等としてもよい。
【００５９】
本実施形態では、加速度センサ３９により計測される加速度を第３ストップボタンが操作され始めてから入力位置に操作されるまでの速度の時間変化としたが、これ以外でもよく、例えば第３ストップボタンが入力位置に操作されるまでの間の所定の位置での加速度としてもよい。
【００６０】
本実施形態では、操作手段の加速度に応じてＡＴモードでのベルの入賞率に係る遊技制御が変更されることにしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者の利益獲得確率に係る遊技制御を変更するものであればよく、例えば、リールの停止制御を変更してリーチ目の出現確率を変動させるようにしてもよい。
【００６１】
本実施形態では、報知手段として、加速度範囲表示器２０を用いた例を取り上げたが、例えば、数値や音声等を用いて経過時間及び基準時間を報知するものなど、報知手段は適宜としてよい。
【００６２】
なお、本発明はリール駆動タイプのスロットマシンに限らず、ビデオタイプのスロットマシンにも等しく適用することができる。
【００６３】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、外周に複数種類の当選絵柄が配列された複数のリールと、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、リールの停止操作に応答して、前記当選役決定手段により決定された当選役が入賞しやすくなるようにリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、遊技に関わる入力を行うために操作される操作手段と、前記操作手段が操作されるときに、操作手段の加速度を計測する加速度計測手段と、前記加速度計測手段により計測された加速度に基づいて、遊技者の利益獲得確率に係る遊技制御を変更する遊技制御変更手段とを設けたので、操作手段の加速度に応じて遊技の状態が変動されるので、遊技性の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を実施したスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】図１に示したスロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図３】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図４】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図５】プログラムが格納された記憶媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【図６】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図７】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
１０  スロットマシン
１５  サブリール
１９ａ、１９ｂ、１９ｃ  ストップボタン
２０  加速度範囲表示器
３０  ＣＰＵ３０
３１  メモリ
３２  制御部
３４  リール駆動コントローラ
３８ａ、３８ｂ、３８ｃ  ストップボタンセンサ
４０  加速度センサ
４１  電子抽選部
４２  当選役決定部
４３  ＡＴモード移行抽選部
４４  リール停止順序抽選部
４５  加速度範囲決定部
４６  加速度判定部
４７  ＬＥＤドライバ
５０  記憶媒体
５１  コンピュータ
５２  読取装置
５５  報知決定部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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