(57)【要約】【課題】従来の遊技機においては、実際の内部入賞態様とは異なる内部入賞態様に基づく遊技の演出が行われることがあった。【解決手段】１遊技前の擬似当選フラグがボーナス入賞当選フラグの場合、続いて、現在の擬似当選フラグがボーナス入賞当選フラグであるか否かが判別される（ステップ２１４）。現在の当選フラグがボーナス入賞当選フラグでない場合は、１遊技前のボーナス入賞当選フラグは偽ったボーナス入賞当選フラグであったと判断され、１遊技前の演出は偽ったボーナス入賞当選フラグに基づく演出であったと判断される。そして、遊技者に対する補填としてＡＴ当選になり（ステップ２１５）、ＡＴ遊技が所定セット回数例えば３０セット与えられる（ステップ２１５）。従って、遊技者は、ＡＴ遊技を行えるため、ボーナス入賞演出が行われたものの、ボーナス入賞が発生せず、不愉快な思いをするということはない。【選択図】　図１１
2004089459.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
抽選により内部入賞態様を決定する入賞態様決定手段と、この入賞態様決定手段によって決定された内部入賞態様で遊技処理を行う遊技処理手段と、前記入賞態様決定手段によって決定された内部入賞態様を所定の確率で他の内部入賞態様に偽る偽入賞態様決定手段と、この偽入賞態様決定手段によって決定された内部入賞態様に基づく遊技の演出を行う演出手段とを備えて構成される遊技機において、
偽った特定の内部入賞態様に基づく演出が前記演出手段により行われた場合に遊技者に有利な特典遊技を行う特典遊技実行手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定の内部入賞態様は、当回の遊技で入賞が発生しなかった場合に前記入賞態様決定手段によってその当選フラグが次回の遊技に持ち越されるボーナス入賞態様であり、前記特典遊技実行手段は、このボーナス入賞態様の当選フラグが前回の遊技において前記偽入賞態様決定手段で発生し、かつ、今回の遊技にこのボーナス入賞態様の当選フラグが前記偽入賞態様決定手段で持ち越されなかった場合に、前回の遊技で前記演出手段が行った演出は偽ったボーナス入賞態様に基づく演出であったと判断することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定の内部入賞態様に基づく演出は、他の内部入賞態様に基づいては行われない演出であることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特典遊技は、前記入賞態様決定手段で決定された内部入賞態様の入賞の発生を案内するアシストタイム遊技であることを特徴とする請求項１から請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする請求項１から請求項４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、抽選により決定された内部入賞態様とは異なる偽った内部入賞態様に基づく演出が所定確率で行われる遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、このような遊技機としてはスロットマシンがある。
【０００３】
スロットマシン遊技では、メダルが投入されてスタートレバーが操作されると、主制御回路の入賞態様決定手段によって抽選により内部入賞態様が決定され、外周面に複数の図柄が描かれた複数のリールが回転を開始する。その後、ストップボタンが操作されて、内部入賞態様に応じた所定の図柄組み合わせでリールが停止すると、入賞が発生する。決定された内部入賞態様がボーナス入賞態様の場合は、停止したリールが所定の図柄組み合わせではなくても、次回以降の遊技にその内部当選フラグが持ち越される。従って、次回以降の遊技でボーナス入賞態様に対応する図柄組み合わせでリールが停止すれば、ボーナス入賞が発生する。
【０００４】
また、主制御回路で決定された内部入賞態様に関する情報は、所定の確率で他の内部入賞態様に偽られ、演出を制御する副制御回路へ送信されている。副制御回路では、受信した情報に基づいて一連の遊技の演出が制御される。例えば、受信された内部入賞態様がボーナス入賞態様の場合は、筐体前面に設けられた液晶表示装置がボーナス内部当選を報知する表示をしたり、前面パネルに設けられたボーナス確定ランプが点灯したりする。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来のスロットマシンにおいては、極僅かな所定の確率で、入賞態様決定手段で決定された内部入賞態様とは違う偽の内部入賞態様が主制御回路から副制御回路へ送信されているため、実際に決定された内部入賞態様とは異なる内部入賞態様に基づく遊技の演出が行われることがあった。従って、ボーナス入賞態様が偽って副制御回路に送信された場合は、ボーナス内部当選を報知する演出が行われたものの、ボーナス入賞態様がいつまで経っても発生しないという現象が起こってしまい、遊技者は非常に不愉快な思いをする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、抽選により内部入賞態様を決定する入賞態様決定手段と、この入賞態様決定手段によって決定された内部入賞態様で遊技処理を行う遊技処理手段と、入賞態様決定手段によって決定された内部入賞態様を所定の確率で他の内部入賞態様に偽る偽入賞態様決定手段と、この偽入賞態様決定手段によって決定された内部入賞態様に基づく遊技の演出を行う演出手段とを備えて構成される遊技機において、偽った特定の内部入賞態様に基づく演出が演出手段により行われた場合に遊技者に有利な特典遊技を行う特典遊技実行手段を備えたことを特徴とする。
【０００７】
このような構成によれば、偽入賞態様決定手段で決定された偽った特定の内部入賞態様に基づく演出が演出手段により行われた場合は、遊技者に有利な特典遊技、例えば、入賞態様決定手段で決定された内部入賞態様の入賞の発生を案内するアシストタイム遊技が行われる。従って、遊技者は、特定の内部入賞態様に基づく演出が行われたものの、特定の入賞態様が発生しない不愉快さを特典遊技の恩恵によって補うことが出来る。
【０００８】
また、本発明は、特定の内部入賞態様が、当回の遊技で入賞が発生しなかった場合に入賞態様決定手段によってその当選フラグが次回の遊技に持ち越されるボーナス入賞態様であり、特典遊技実行手段が、このボーナス入賞態様の当選フラグが前回の遊技において偽入賞態様決定手段で発生し、かつ、今回の遊技にこのボーナス入賞態様の当選フラグが偽入賞態様決定手段で持ち越されなかった場合に、前回の遊技で演出手段が行った演出は偽ったボーナス入賞態様に基づく演出であったと判断することを特徴とする。
【０００９】
このような構成によれば、ボーナス入賞態様に基づく演出が行われた遊技の次の遊技で、ボーナス入賞態様の内部当選フラグが持ち越されていなければ、偽りのボーナス入賞演出が行われたと判断され、特典遊技が実行される。
【００１０】
また、本発明は、特定の内部入賞態様に基づく演出が、他の内部入賞態様に基づいては行われない演出であることを特徴とする。
【００１１】
このような構成によれば、特定の内部入賞態様に基づく演出が行われることにより、内部入賞態様が特定の入賞態様に確定していることが遊技者に示唆される。従って、特定の内部入賞態様に基づく演出以外の演出が行われた場合に、遊技者は内部入賞態様が特定の内部入賞態様に確定していると認識することは無い。
【００１２】
【発明の実施の形態】
次に、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した一実施形態について説明する。
【００１３】
図１は本実施形態によるスロットマシン１の外観を示す正面図である。
【００１４】
スロットマシン１の本体中央部には、３個のリール２，３，４が回転自在に設けられている。各リール２，３，４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはスロットマシン１の正面の表示窓５，６，７を通してそれぞれ３個ずつ観察される。この表示窓５，６，７には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技者が遊技に賭ける遊技媒体であるメダルが投入されるメダル投入口８が設けられている。
【００１５】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、中央の横１本の入賞ラインが有効化される。また、２枚投入したときは、これに上下の横２本の入賞ラインが加わって横３本の入賞ラインが有効化される。また、３枚投入したときは、これに斜め２本の入賞ラインが加わって５本の入賞ライン全てが有効化される。
【００１６】
また、表示窓５〜７の左方には、上部から、４個のチャンスＬＥＤ（発光ダイオード）９〜１２、３個の遊技動作表示ランプ１３〜１５、貯留枚数表示部１６、スタートランプ１７、およびＡＴ（アシストタイム）確定ランプ１８が設けられている。チャンスＬＥＤ９〜１２および遊技動作表示ランプ１３〜１５は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。ＡＴ確定ランプ１８は、後述するＡＴ遊技の実行が抽選によって当選したときに点灯する。
【００１７】
また、表示窓５〜７の右方には、上部から、ボーナス確定ランプ１９、ボーナスカウント表示部２０、ＷＩＮランプ２１、配当枚数表示部２２、およびインサートランプ２３が設けられている。ボーナス確定ランプ１９は、後述する確率抽選においてボーナス入賞態様が内部当選したときに点灯する。ボーナスカウント表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム入賞時に、ＲＢゲームおよびジャックゲームの残り入賞可能回数をデジタル表示する。ＷＩＮランプ２１は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時に点灯する。配当枚数表示部２２は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ２３はメダル投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００１８】
また、表示窓５〜７の上方左右には、ドットマトリクス表示装置２４が対で設けられている。各ドットマトリクス表示装置２４は、８×８個のＬＥＤがドットマトリクス状に配置されて構成されており、種々の情報が絵や文字、数字等で表示される。これら各ドットマトリクス表示装置２４，２４の間には、遊技者に遊技情報を報知する演出回転リール２５が設けられている。また、各ドットマトリクス表示装置２４の下方には遊技音や演出音等を出音するスピーカ９６が対で設けられており、これら各スピーカ９６，９６の間には、ゲーム数のカウント値等が表示される７セグ２６が設けられている。この７セグ２６は３桁の７セグメントＬＥＤから構成されている。
【００１９】
また、表示窓５〜７の下方左側には１貯留メダル投入スイッチ２７および３貯留メダル投入スイッチ２８が設けられている。これら貯留メダル投入スイッチ２７，２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されて貯留されているとき、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１枚，３枚のメダルを賭ける際に使用される。なお、ここでは１回のゲームに２枚のメダルを賭ける際に使用される２貯留メダル投入スイッチが設けられていないが、この２貯留メダル投入スイッチを設ける構成とすることもできる。
【００２０】
３貯留メダル投入スイッチ２８は最も頻繁に使用されるため、操作し易いようにコントロールパネル面の遊技者側において、その操作頭部がパネル面から盛り上がって構成されており、操作頭部がパネル面とほぼ面一になるとスイッチが作動する。１貯留メダル投入スイッチ２７はあまり使用されないため、３貯留メダル投入スイッチ２８の背後のコントロールパネル面において、その操作頭部がパネル面とほぼ面一に構成されており、操作頭部がパネル面から沈み込むとスイッチが作動する。メダル投入口８の下方には貯留メダル精算スイッチ２９が設けられており、この貯留メダル精算スイッチ２９は機械内部に貯留されているメダルを精算する際に使用される。
【００２１】
また、貯留メダル投入スイッチ２７，２８の下方にはスタートレバー３０が設けられており、このスタートレバー３０の右方の機器中央部にはストップボタン３１，３２，３３が設けられている。スタートレバー３０の操作により各リール２〜４の回転が一斉に開始する。ストップボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止させる。
【００２２】
また、スロットマシン１の正面下部にはメダル受皿３４が設けられている。このメダル受皿３４はメダル払出口３５から払い出されるメダルを貯めるものである。このメダル受皿３４の上部にはキャラクタ等の絵が描かれた腰部パネル３６が設けられており、この腰部パネル３６には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表も描かれている。
【００２３】
次に、本実施形態によるスロットマシン１で行われる（１）一般遊技，（２）Ｒ・Ｂゲームおよび（３）Ｂ・Ｂゲームの概要について説明する。本実施形態においては、遊技のモチーフが「西遊記」に設定されており、各リール２〜４の外周には西遊記に関連するシンボルが描かれている。
【００２４】
（１）一般遊技
一般遊技時においては、山の絵からなるシンボル「山」、ベルの絵からなるシンボル「ベル」、またはキャラクタが集合する絵からなるシンボル「グループ」のいずれかの３個のシンボル組み合わせが入賞ラインに並ぶと小当たり入賞となり、１２枚、８枚、または４枚の配当が遊技者に払い出されて１ゲーム終了となる。また、チェリーの絵からなるシンボル「チェリー」が第１リール２の入賞ラインに停止すると小当たり入賞となり、２枚の配当が遊技者に払い出されて１ゲーム終了となる。また、「西遊記」の文字からなるシンボル「再遊技」の３個の組み合わせが入賞ラインに揃うと、メダル投入をしなくても再度ゲームを行うことができる。また、孫悟空の絵からなるシンボル「悟空」、または数字の７からなるシンボル「セブン」のいずれかの３個のシンボル組み合わせが入賞ラインに揃うと大当たり入賞となり、１５枚のメダルが払い出された後、Ｂ・Ｂ中一般遊技とボーナスゲームとがセットで複数回行える下記のＢ・Ｂゲームに移行する。また、シンボル「悟空」２個とシンボル「セブン」１個との混合の組み合わせが入賞ラインに揃うと中当たり入賞となり、３枚のメダルが払い出された後、１回のボーナスゲームが行える下記のＲ・Ｂゲームに移行する。また、入賞ライン上に並んだシンボル組合せが上記のいずれにも該当しない場合には、「はずれ」（配当無し）となる。
【００２５】
（２）Ｒ・Ｂゲーム
Ｒ・Ｂゲームは、一般遊技中に上記のシンボル組み合わせが入賞ライン上に並ぶと発生する。Ｒ・Ｂゲームでは、ジャックゲームと呼ばれるメダル１枚掛けのゲームを複数回行える。このジャックゲームにおいて中央の横１本の入賞ライン上に再遊技のシンボルの３個の組合せが並ぶとジャックゲーム入賞が発生し、１５枚のメダルが払い出される。ジャックゲームには「はずれ」も発生するが、ジャックゲーム入賞は約９／１０という高い確率で発生する。このＲ・Ｂゲームは、例えばジャックゲーム入賞が８回発生するか、またはＲ・Ｂゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば１２回に達すると終了する。
【００２６】
（３）Ｂ・Ｂゲーム
▲１▼Ｂ・Ｂゲームは、上記のＲ・ＢゲームとＢ・Ｂ中一般遊技とが一組になったものが複数セットで構成されている。Ｂ・Ｂゲームが発生すると、まず、Ｂ・Ｂ中一般遊技が実行される。このＢ・Ｂ中一般遊技では「はずれ」も発生するが、シンボル「山」、「ベル」、「グループ」、「チェリー」による小当たり入賞が、（１）で上記したＢ・Ｂゲーム中以外の一般遊技時に比べて高い確率で発生する。
【００２７】
▲２▼また、このＢ・Ｂ中一般遊技において再遊技のシンボルの３個の組合せが有効化入賞ライン上に並ぶと、２枚のコインが払い出される。
【００２８】
▲３▼その後、複数回のジャックゲームが行えるＲ・Ｂゲームであるボーナスゲームへ移行する。このＢ・Ｂゲーム中におけるボーナスゲームも、例えばジャックゲーム入賞が８回発生するか、またはボーナスゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば１２回に達すると終了する。
【００２９】
▲４▼上記のボーナスゲームが終了すると、上記の▲１▼で説明したＢ・Ｂ中一般遊技が再度行われ、このＢ・Ｂ中一般遊技において上記の▲２▼で説明したシンボル組合せが発生すると、その後さらに上記の▲３▼で説明したボーナスゲームが行われる。Ｂ・Ｂゲームは、上記▲１▼〜▲３▼に示されるＢ・Ｂ中一般遊技およびボーナスゲームの一連のゲームのセットの繰り返しであり、このセットが所定回数、例えば２回行われるとＢ・Ｂゲームは終了となる。ただし、このＢ・Ｂゲーム中に、上記の▲１▼および▲２▼のＢ・Ｂ中一般遊技における通算ゲーム回数、言い換えれば上記▲３▼のボーナスゲーム時におけるジャックゲーム数を除く通算ゲーム回数が所定回数、例えば３０回を越える場合にも、Ｂ・Ｂゲームは終了する。
【００３０】
図２および図３は、上述したスロットマシン１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【００３１】
図２に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。
【００３２】
メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定する乱数サンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。プログラムＲＯＭ６５は、確率抽選テーブル、シンボルテーブル、入賞シンボル組合せテーブル、擬似当選フラグ抽選テーブルおよびシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。マイコン６３は、抽選により内部入賞態様を決定する入賞態様決定手段を構成している。また、マイコン６３は、この入賞態様決定手段によって決定された内部入賞態様で遊技処理を行う遊技処理手段を構成している。また、マイコン６３は、入賞態様決定手段によって決定された内部入賞態様を所定の確率で他の内部入賞態様に偽る偽入賞態様決定手段をも構成している。
【００３３】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２，３，４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（遊技動作表示ランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ２１、インサートランプ２３）、各種表示部（チャンスＬＥＤ９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部２０、入賞配当枚数表示部２２）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３〜７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００３４】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、前述した貯留メダル投入スイッチ２７，２８、および貯留メダル精算スイッチ２９がある。さらに、ホトセンサからの出力パルス信号を受けて各リール２，３，４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサは各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
【００３５】
リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサは各リール２〜４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。
【００３６】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ストップボタン３１，３２，３３が押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓ、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
【００３７】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図３に示すサブ制御基板６２には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【００３８】
サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素として構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。サブＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。
【００３９】
マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、演出回転リール２５を回転駆動するステッピングモータ９７、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃ、ＡＴ確定ランプ１８、ボーナス確定ランプ１９、およびドットマトリクス表示装置２４がある。これらはそれぞれモータ駆動回路９２、ランプ駆動回路８９、およびＬＥＤ駆動回路９０によって駆動される。これら各駆動回路８９，９０，９２は、マイコン８１のＩ／Ｏポート８７を介してＣＰＵ８２に接続されている。
【００４０】
また、マイコン８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、演出回転リール２５の回転位置を検出するリール位置検出回路９３がある。リール位置検出回路９３は、演出回転リール２５の回転が開始された後、ステッピングモータ９７に供給される駆動パルスの数を計数する。この計数値は制御ＲＡＭ８４の所定エリアに書き込まれ、ＣＰＵ８２はこの計数値から演出回転リール２５の回転位置を把握する。マイコン８１は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった遊技開始情報をメイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から取り込み、取り込んだ遊技開始情報に基づき、リールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃのフラッシュパターンや、ドットマトリクス表示装置２４および演出回転リール２５によって表示する演出パターンを選択する。
【００４１】
また、Ｉ／Ｏポート８７には音源ＩＣ９１が接続されている。音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ９６，９６から各種サウンドを放音させる。つまり、マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される指示に従い、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，ストップボタン操作音，ボーナス中の効果音といった遊技処理に応じて出音される遊技効果音や演出音等をスピーカ９６，９６から出力させる。
【００４２】
マイコン８１は、メイン制御基板６１のマイコン６３からなる前述の偽入賞態様決定手段によって決定された内部入賞態様に基づく遊技の演出を行う演出手段を構成している。また、マイコン８１は、この演出手段により偽った特定の内部入賞態様に基づく演出が行われた場合に遊技者に有利な特典遊技を行う特典遊技実行手段を構成している。本実施形態においては、特定の内部入賞態様は、当回の遊技で入賞が発生しなかった場合に入賞態様決定手段によってその当選フラグが次回の遊技に持ち越されるＢＢおよびＲＢのボーナス入賞態様に設定されている。また、特典遊技として、入賞態様決定手段で決定された内部入賞態様の発生を案内するアシストタイム（ＡＴ）遊技が行われる。ＡＴ遊技は、リールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃの点灯順によって入賞を発生させるリール２〜４の停止順を案内する遊技である。マイコン８１は、ボーナス入賞態様の当選フラグが前回の遊技において偽入賞態様決定手段で発生し、かつ、今回の遊技にこのボーナス入賞態様の当選フラグが偽入賞態様決定手段で持ち越されなかった場合に、前回の遊技で行ったボーナス演出は偽ったボーナス入賞態様に基づく演出であったと判断する。
【００４３】
図４は、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５内に格納された一般遊技中に使用される確率抽選テーブルを概念的に示している。この確率抽選テーブルは、一般遊技中にサンプリング回路７０で抽出された乱数を各入賞態様に区分けするために使用され、乱数発生器６９で発生する一定範囲の乱数を各入賞態様に区画するデータを記憶している。同図におけるａ１〜ａ３，ｂ１〜ｂ３，ｃ１〜ｃ３，ｄ１〜ｄ３，ｅ１〜ｅ３，ｆ１〜ｆ３，ｇ１〜ｇ３は予め設定された数値データであり、サンプリング回路７０で抽出された乱数を各入賞態様に区画する際に用いられる。このデータは、投入メダル枚数が１枚の場合には「ａ１〜ｇ１」、２枚の場合には「ａ２〜ｇ２」、３枚の場合には「ａ３〜ｇ３」の各数値の組合せが用いられる。
【００４４】
これら数値は通常「ａ＜ｂ＜ｃ＜ｄ＜ｅ＜ｆ＜ｇ」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がｄ未満であれば小当たり入賞（小ヒット）となり、この場合、ａ未満の場合には「チェリー」当たり要求フラグが立ち、ａ以上ｂ未満の場合には「グループ」当たり要求フラグ、ｂ以上ｃ未満の場合には「ベル」当たり要求フラグ、ｃ以上ｄ未満の場合には「山」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がｄ以上ｅ未満であれば「再遊技」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がｅ以上ｆ未満であれば中当たり入賞（中ヒット）となって「ＲＢ」当たり要求フラグが立ち、抽出された乱数値がｆ以上ｇ未満であれば大当たり入賞（大ヒット）となって「ＢＢ」当たり要求フラグが立つ。また、ｇ以上であれば入賞なしの「はずれ」になる。つまり、入賞態様は、サンプリングされた１つの乱数値がこのどの数値範囲に属するかによって決定され、当たり要求フラグによって表される。
【００４５】
「ＢＢ」または「ＲＢ」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた回の遊技でボーナス入賞が発生しなくても、以降の遊技に持ち越される。持ち越されたボーナス当たり要求フラグは、「ＢＢ」または「ＲＢ」のシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナス入賞が実際に発生すると、クリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた遊技においてのみ有効であり、その遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。
【００４６】
図５は、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５内に格納された擬似当選フラグ抽選テーブルを概念的に示している。この擬似当選フラグ抽選テーブルは、上記の図４に示す確率抽選テーブルによって決定された内部入賞態様を偽入賞態様決定手段が所定の確率で他の内部入賞態様に偽るために使用されるものであり、偽入賞態様決定手段によって決定された内部入賞態様は擬似当選フラグとして表される。演出手段であるサブ制御基板６２のマイコン８１へは、入賞態様決定手段によって決定された実際の当選フラグではなく、この擬似当選フラグが送信される。
【００４７】
同テーブルは、情報欄の行方向にその種類がコードとして示された実際の内部当選フラグを、列方向にその種類がコードとして示されたいずれかの擬似当選フラグに割り当てるものである。この割り当ては、０〜１６７７７２１５の乱数範囲から抽出した乱数が、実際の各内部当選フラグ毎に列方向に並べられた数値「１」と数値「Ａ（＝１６７７７１９９）」とからなる１８の区画のいずれに該当するかを判別することにより、行われる。コード００Ｈ，０１Ｈ，０２Ｈ，０４Ｈ，０８Ｈ，１０Ｈ，２０Ｈ，および４０Ｈで示される当選フラグ「ハズレ」，「チェリー」，「グループ」，「ベル」，「山」，「再遊技」，「ＲＢ」，および「ＢＢ」は一般遊技中に選択される。ただし、コード１０Ｈの「再遊技」はＢＢ中一般遊技においてＲＢ当選した場合にも選択される。また、コード２１Ｈ，２２Ｈ，２４Ｈ，２８Ｈ，および３０Ｈで示される当選フラグ「チェリー」，「グループ」，「ベル」，「山」，および「再遊技」はＲＢ内部当たり中に選択される。また、コード４１Ｈ，４２Ｈ，４４Ｈ，４８Ｈ，および５０Ｈで示される「チェリー」，「グループ」，「ベル」，「山」，および「再遊技」はＢＢ内部当たり中に選択される。例えば、前述の図４に示す確率抽選テーブルを参照して決定された実際の内部当選フラグがコード０４Ｈの「ベル」の場合、抽出した乱数が「Ａ」の区画に該当し、擬似当選フラグとしてそのまま「ベル」が抽選される確率は１６７７７１９９／１６７７７２１６と非常に高く、その他の１７個の擬似当選フラグが抽選される確率はそれぞれ１／１６７７７２１６と非常に低く設定されている。つまり、偽入賞態様決定手段は、入賞態様決定手段で決定された内部入賞態様を１７／１６７７７２１６の確率で他の入賞態様に偽る。
【００４８】
同テーブルによれば、実際に決定された内部当選フラグが００Ｈ〜１０Ｈでありながら、太線で囲まれた部分の区画において擬似当選フラグ２０Ｈ〜５０Ｈが抽選された場合に、その擬似当選フラグは偽ったボーナス入賞態様を示すものとなる。
【００４９】
また、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５内には、上記の確率抽選テーブルおよび擬似当選フラグ抽選テーブルの他に図示しないシンボルテーブルが格納されている。シンボルテーブルは、各リール２〜４の回転位置とシンボルとを対応づけるものであり、シンボル列を記号で表したものである。このシンボルテーブルには、リセットパルスが発生する回転位置を基準として各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されたコードナンバと、それぞれのコードナンバ毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが記憶されている。
【００５０】
また、上記のプログラムＲＯＭ６５内には図示しない入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルには、配当表に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、「ＢＢ」または「ＲＢ」当たり要求フラグセット済み状態のときに、遊技者に「ＢＢ」または「ＲＢ」ゲームの発生が近い状態になっていることを示唆するシンボル組合せである。この入賞シンボル組合せテーブルは、第１リール２，第２リール３、第３リール４の停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。さらに、プログラムＲＯＭ６５内には、このスロットマシン１でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。
【００５１】
図６は、サブ制御基板６２のプログラムＲＯＭ８３に格納されている一般遊技時における演出パターン選択テーブルを概略的に示す図である。前述のように本実施形態においては西遊記をモチーフとするキャラクタなどが表示されて演出が行われる。
【００５２】
サブＣＰＵ８２は、この演出パターン選択テーブルを参照して、メイン制御基板６１から送信される擬似当選フラグに基づいて演出パターンを抽選する。演出パターンはパターンＮｏ．「０」〜「１４」の１５種類が設定されている。演出パターンＮｏ．０は何も演出が行われない「演出なし」である。また、演出パターンＮｏ．１は、演出回転リール２５の外周に描かれた猪八戒のキャラクタ図柄が表示される演出「ハッカイ」であり、演出パターンＮｏ．２は、演出回転リール２５が通常とは逆の回転をした後、猪八戒のキャラクタ図柄が表示される演出「逆ハッカイ」である。同様に、演出パターンＮｏ．３は演出回転リール２５の外周に描かれた沙悟浄のキャラクタ図柄が表示される演出「サゴジョウ」であり、演出パターンＮｏ．４は、演出回転リール２５が逆回転して沙悟浄のキャラクタ図柄が表示される演出「逆サゴジョウ」である。また、演出パターンＮｏ．５は演出回転リール２５の外周に描かれた三蔵法師の手の図柄が表示される演出「手」、演出パターンＮｏ．６は一旦この手が表示された後に、演出回転リール２５が再び回転し、最終的に天竺という絵文字の図柄が表示される演出「手→天竺」である。また、演出パターンＮｏ．７は天竺という絵文字の図柄が表示される演出「天竺」、演出パターンＮｏ．８は演出回転リール２５が逆回転して天竺の図柄が表示される演出「逆天竺」である。
【００５３】
また、演出パターンＮｏ．９は、ドットマトリクス表示装置２４によってチェリーの図柄が表示される演出「Ｄｏｔチェリー」であり、演出パターンＮ０．１０はドットマトリクス表示装置２４によってベルの図柄が表示される演出「Ｄｏｔベル」である。同様に、演出パターンＮｏ．１１は山の図柄が表示される演出「Ｄｏｔ山」、演出パターンＮｏ．１２は英字の「Ｒ」が表示される演出「Ｄｏｔリプレイ」、演出パターンＮｏ．１３は数字の「７」が表示される演出「Ｄｏｔ７」である。
【００５４】
また、演出パターンＮＯ．１４は、一般遊技中は通常点灯されているリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃが消灯される演出「リール消灯」である。
【００５５】
同テーブルによれば、例えば、擬似当選フラグが「チェリー」の場合は、演出パターンＮｏ．０「演出なし」が３８４／３２７６８の確率で選択され、演出パターンＮｏ．２「逆ハッカイ」または演出パターンＮｏ．４「逆サゴジョウ」がそれぞれ８０００／３２７６８の確率、演出パターンＮｏ．９「Ｄｏｔチェリー」が１６３８４／３２７６８の確率で選択される。
【００５６】
また、同テーブルによれば、演出パターンＮｏ．６「手→天竺」、演出パターンＮｏ．７「天竺」、演出パターンＮｏ．８「逆天竺」、演出パターンＮｏ．１３「Ｄｏｔ７」の演出は、「ＲＢ」または「ＢＢ」のボーナス入賞態様についてのみ選択され、他の入賞態様の擬似当選フラグについては選択されない。つまり、これらの演出パターンは、演出が行われた際に遊技者がボーナス入賞態様が内部当選していることを認識できるボーナス内部当選の報知演出となる。
【００５７】
次に、上述した制御回路によって制御されるスロットマシン１の動作について説明する。
【００５８】
図７〜図９はメイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【００５９】
まず、始めに、遊技開始時の初期化処理が行われる（図７，ステップ１０１参照）。この初期化処理では、制御ＲＡＭ６６の所定領域がクリアされ、また、メイン制御基板６１およびサブ制御基板６２間における通信データが初期化される。次に、メインＣＰＵ６４により、前回遊技終了時に制御ＲＡＭ６６に記憶されていたデータを消す遊技終了時のＲＡＭクリア処理が行われる（ステップ１０２）。
【００６０】
続いて、前回遊技の結果、再遊技（リプレイ）が生じてメダルの自動投入要求があるか否かがＣＰＵ６４によって判別される（ステップ１０３）。この自動投入要求がある場合には、次に、投入要求分の遊技メダルが自動投入される（ステップ１０４）。一方、自動投入要求がない場合には、次に、遊技者によってメダル投入口８にメダルが投入されて投入メダルセンサ８Ｓから検出信号が入力されるか、貯留メダル投入スイッチ２７，２８の操作によって投入信号が入力されるのを待つ（ステップ１０５）。一般遊技中は最大３枚までのメダルを投入することが出来、ＢＢゲームやＲＢゲーム中のボーナスゲームでは１枚のメダルを投入することが出来る。
【００６１】
次に、スタートレバー３０の操作により、スタートスイッチ３０Ｓからのスタート信号入力があったか否かが判別される（ステップ１０６）。この判別が“Ｙｅｓ”の場合、次に、前回の遊技から４．１秒を経過しているか否かが判別される（ステップ１０７）。４．１秒を経過していない場合は、サブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へウエイト時間コマンドが送信されると共に（ステップ１０８）、ウエイト機能が働いて４．１秒が経過するまでの遊技開始待ち時間が消化される（ステップ１０９）。スタートレバー３０の操作がこの４．１秒経過前に行われると、スピーカ９６，９６からリール回転不可音が出音され、ウエイト機能が働いたことが遊技者に対して報知される。
【００６２】
前回遊技から４．１秒を経過すると、次に、乱数発生器６９で発生した抽選用の乱数がサンプリング回路７０によって抽出され（ステップ１１０）、その後、上記の４．１秒をカウントするための１遊技監視用タイマがセットされる（ステップ１１１）。次に、ステップ１１０で抽出された乱数に基づき、確率抽選処理が行われる（図８，ステップ１１２参照）。この確率抽選処理は、サンプリング回路７０によって特定された１つの乱数値が、確率抽選テーブル（図４参照）においてどの入賞グループに属する値になっているか判断されることによって行われる。この際、機械に投入されたメダル枚数に応じて、図４の確率抽選テーブルの各段に示された確率抽選データａ１〜ｇ１、ａ２〜ｇ２、またはａ３〜ｇ３が用いられる。続いて、確率抽選処理によって決定された内部当選フラグに基づき、擬似当選フラグ抽選テーブル（図５参照）が参照されて擬似当選フラグが抽選される（ステップ１１３）。
【００６３】
次に、リール回転処理が行われ（ステップ１１４）、続いて、スタートコマンド送信処理が行われる（ステップ１１５）。リール回転処理では、まず、リール２〜４の各回転位置が書き込まれる制御ＲＡＭ６６の所定領域が、メインＣＰＵ６４によってリール回転の開始に際して初期化され、引き続いて各リール２〜４がステッピングモータ４５によって回転駆動される。スタートコマンド送信処理では、スタートスイッチ３０ＳからメインＣＰＵ６４へ入力されたスタート信号に基づき、スタートコマンドがサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信される。このスタートコマンドは、ステップ１１３で生成された擬似当選フラグの種類や遊技状態を表す１６ビットのパラメータを含んで構成されている。
【００６４】
次に、何れかのストップボタン３１〜３３がオン操作されたか否かが判別される（ステップ１１６）。オン操作されていない場合には、自動停止タイマーが０になったか否かが判別される（ステップ１１７）。この自動停止タイマーは、ストップボタン３１〜３３が所定時間操作されない場合に、各リール２〜４を所定時間経過後に自動的に停止させるためのものである。
【００６５】
何れかのストップボタン３１〜３３がオン操作されたか、または、自動停止タイマーが０になると、次に、有効化入賞ライン上に引き込まれるシンボルのコマ数、つまり滑りコマ数が決定される（ステップ１１８）。この滑りコマ数は、遊技状態，当選要求，制御コマ数，シンボル位置等から定められ、有効化入賞ラインから当選シンボルまでのコマ数が制御コマ数の範囲内にあれば滑りコマ数として決定される。次に、この滑りコマ数が制御ＲＡＭ６６の所定領域に格納される。その後、第１停止リールの停止要求フラグがセットされ、この停止要求フラグがセットされるのに応じ、決定された滑りコマ数分だけ第１停止リールが回転させられるリール引き込み制御が行われ、１個のリールの回転が停止させられる（ステップ１１９）。次に、全てのリール２〜４が停止したか否かが判別される（ステップ１２０）。第２停止リールおよび第３停止リールが未だ停止していない場合には、処理はステップ１１６に戻り、以上の処理が繰り返して行われる。
【００６６】
全てのリール２〜４が停止すると、次に、メインＣＰＵ６４によって入賞検索処理が行われる（図９，ステップ１２１参照）。この入賞検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合せを示す入賞フラグの種類と、確率抽選処理によって決定された内部当選役の種類との一致がとられる。そして、次にこの入賞フラグが正常か否かが判別される（ステップ１２２）。この判別結果が正常でない場合、例えば、ベルのシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃っているのに、内部当選役に対応する当たり要求フラグがチェリーのフラグである場合には、配当枚数表示部２２にイリーガルエラーが表示される（ステップ１２３）。入賞フラグが正常の場合には、続いて、入賞コマンドがサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信される（ステップ１２４）。この入賞コマンドは、入賞役、遊技状態および入賞ラインを表す２４ビットのパラメータを含んで構成されている。
【００６７】
次に、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる（ステップ１２５）。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３４へ払い出される。メダルの貯留または払い出しが行われると、ＷＩＮランプ２１が点灯され、入賞発生が遊技者に知らされる（ステップ１２６）。
【００６８】
次に、メインＣＰＵ６４によって現在の遊技状態がＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中であるか否かが判別される（ステップ１２７）。ＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中でない場合には、メインＣＰＵ６４による遊技処理はステップ１０２に戻り、次の新たな遊技が開始される。また、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中である場合には、次に、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの遊技数がメインＣＰＵ６４によってチェックされる（ステップ１２８）。続いて、メインＣＰＵ６４によって現在の遊技状態がＢＢゲームの終了時か否かが判別される（ステップ１２９）。ＢＢゲーム終了時であれば、ＢＢ終了コマンドがサブ制御基板６２へ送信される（ステップ１３０）。このＢＢ終了コマンドは、終了動作を表す３ビットのパラメータを含んで構成されている。ＢＢ終了コマンドが送信されると、続いて、ＢＢゲーム終了時のＲＡＭクリア処理が制御ＲＡＭ６６に対して行われ（ステップ１３１）、その後、遊技処理はステップ１０２に戻って次の新たな遊技が開始される。また、ステップ１２９の判別でＢＢゲーム終了時でなければ、遊技処理はそのままステップ１０２に戻って次の新たな遊技が開始される。
【００６９】
次に、サブ制御基板６２のサブＣＰＵ８２によって制御される遊技処理について説明する。
【００７０】
図１０は、サブＣＰＵ８２によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。サブ制御基板６２では、メイン制御基板６１側から受信される各種コマンドがサブＣＰＵ８２によって常に解析され、このコマンドに基づいた各種遊技処理が適宜行われている（図１０，ステップ２０１参照）。
【００７１】
図１１は、メイン制御基板６１側から受信されたコマンドが擬似当選フラグを含むスタートコマンドである場合の受信処理の概略を示すフローチャートである。この当選フラグ受信処理では、まず始めに、図８，ステップ１１５においてメイン制御基板６１より送信された擬似当選フラグが受信されたか否かが判別される（図１１，ステップ２１１参照）。受信されていない場合は、処理はそのまま終了する。一方、擬似当選フラグが受信された場合は、演出パターン選択テーブル（図６参照）が参照されてその擬似当選フラグの種類に基づく演出パターンが抽選され、決定された演出パターンで演出が行われる（ステップ２１２）。この際ボーナス入賞当選フラグが受信されていると、ボーナス確定ランプ１９が点灯され、ボーナス確定時にしか出現しないＮｏ．６，Ｎｏ．７，Ｎｏ．８，Ｎｏ．１３の演出パターンを含む全ての演出パターン（図６参照）の中から選択された演出パターンでドットマトリクス表示装置２４や演出回転リール２５の表示が行われる。
【００７２】
次に、１遊技前の擬似当選フラグがボーナス入賞当選フラグまたはボーナス内部当たり中の当選フラグ（ボーナスフラグ間）であるか否かが判別される（ステップ２１３）。この判別は制御ＲＡＭ８４に保存されている１遊技前の擬似当選フラグが、ＲＢ当選フラグ、ＢＢ当選フラグ、ＲＢ内部当たり中の当選フラグ、またはＢＢ内部当たり中の当選フラグのいずれかの場合“Ｙｅｓ”となり、それ以外の当選フラグの場合は“Ｎｏ”となる。
【００７３】
判別結果が“Ｎｏ”の場合は、今回の擬似当選フラグが制御ＲＡＭ８４に保存されて（ステップ２１６）、当選フラグ受信処理は終了する。一方、１遊技前の擬似当選フラグが上記のボーナスフラグ間で判別結果が“Ｙｅｓ”である場合、続いて、現在の擬似当選フラグがボーナスフラグ間であるか否かが判別される（ステップ２１４）。現在の擬似当選フラグがボーナスフラグ間である場合は、１遊技前のボーナス入賞当選フラグが持ち越されていると判断される。つまり、１遊技前の擬似当選フラグは偽ったボーナス入賞当選フラグではなく、正当なボーナス入賞当選フラグであると判断され、現在の当選フラグが制御ＲＡＭ８４に保存されて（ステップ２１６）、当選フラグ受信処理は終了する。
【００７４】
一方、現在の当選フラグがボーナスフラグ間でない場合は、１遊技前のボーナス入賞当選フラグは偽ったボーナス入賞当選フラグであったと判断され、１遊技前のボーナス入賞演出は偽ったボーナス入賞当選フラグに基づく演出であったと判断される。従って、虚偽のボーナス内部当選の報知に対する補填として、続いて、ＡＴ遊技の抽選に強制的に当選したものとされる（ステップ２１５）。この際、ボーナス入賞態様の内部当選を告知するボーナス確定ランプ１９が消灯され、代わってＡＴ抽選に当選したことを報知するＡＴ確定ランプ１８が点灯される。その後、現在の擬似当選フラグが制御ＲＡＭ８４に保存されて（ステップ２１６）、当選フラグ受信処理は終了する。
【００７５】
このＡＴ当選により、ＡＴ遊技の実行回数が蓄積されている制御ＲＡＭ８４に所定の実行回数が加算される。具体的には、１セットで２０ゲーム行えるＡＴ遊技のセット回数が、このＡＴ当選によって無条件に３０セット与えられる。ＡＴ遊技は、通常、毎遊技ごとに抽選が行われており、このＡＴ抽選に当選するとさらにセット回数が抽選され、抽選されたセット回数が制御ＲＡＭ８４の所定領域に記憶されて蓄積される。そして、蓄積されているセット回数に応じてＡＴ遊技が発動され、リール２〜４の停止順が遊技者に報知される。
【００７６】
このように本実施形態によるスロットマシン１によれば、ボーナス入賞当選フラグに基づく演出が行われた遊技の次の遊技で、ボーナス入賞当選フラグが持ち越されていなければ、１遊技前の擬似当選フラグは偽ったボーナス入賞当選フラグであり、この偽ったボーナス入賞当選フラグに基づくボーナス入賞演出が行われたと判断される。そして、遊技者に対して虚偽のボーナス入賞演出を行った補填として、ＡＴ遊技のセット回数が所定回数例えば３０セット無条件に与えられる。従って、遊技者は、ボーナス入賞当選フラグに基づく演出が行われたものの、ボーナス入賞が発生しない不愉快さをＡＴ遊技の恩恵によって補うことが出来る。この結果、遊技者は、ボーナス入賞当選フラグに基づく演出が行われたものの、ボーナス入賞が発生せず、不愉快な思いをするということはなくなる。
【００７７】
なお、本実施形態においては、ボーナス確定ランプ１９の点灯や、ドットマトリクス表示装置２４および演出回転リール２５の表示等によってボーナス入賞当選フラグに基づく演出を行っているが、このうちドットマトリクス表示装置２４および演出回転リール２５の表示によってのみボーナス入賞当選フラグに基づく演出を行う構成としてもよい。ボーナス入賞当選フラグに基づく演出は図６に示す演出パターンＮｏ．０〜Ｎｏ．１３の全ての演出パターンによって行われるが、ボーナス確定時にしか出現しないＮｏ．６，Ｎｏ．７，Ｎｏ．８，Ｎｏ．１３のボーナス確定演出パターン以外の演出パターンで演出が行われた場合は、遊技者はボーナス当選確定であるか否かを判別することは出来ない。従って、ボーナス確定演出パターン以外の演出パターンで演出が行われた場合に、ボーナス入賞が発生しないで遊技者が不愉快な思いをするということはない。このため、ドットマトリクス表示装置２４および演出回転リール２５の表示によってのみ演出を行う構成とした場合には、前回のゲームでボーナス確定演出パターンの演出が行われ、今回のゲームの当選フラグがボーナス間でない場合に限り、ＡＴ遊技を与える構成とすることが出来る。
【００７８】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、偽入賞態様決定手段で決定された偽った特定の内部入賞態様に基づく演出が演出手段により行われた場合は、遊技者に有利な特典遊技が行われる。従って、遊技者は、特定の内部入賞態様に基づく演出が行われたものの、特定の入賞態様が発生しない不愉快さを特典遊技の恩恵によって補うことが出来る。この結果、遊技者は、特定の内部入賞態様に基づく演出が行われたものの、特定の入賞態様が発生せず、不愉快な思いをするということはなくなる。
【００７９】
また、特定の内部入賞態様に基づく演出が他の内部入賞態様に基づいては行われない構成とした場合、特定の内部入賞態様に基づく演出が行われることにより、内部入賞態様が特定の入賞態様に確定していることが遊技者に示唆される。従って、特定の内部入賞態様に基づく演出以外の演出が行われた場合に、遊技者は内部入賞態様が特定の内部入賞態様に確定していると認識することは無い。このため、この構成の場合には、特定の内部入賞態様が確定していることを示唆する、特定の内部入賞態様に基づく演出が行われたときに限り、特典遊技を行えば足りる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態によるスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態によるスロットマシンのサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図５】本発明の一実施形態に用いられる擬似当選フラグ抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図６】本発明の一実施形態に用いられる演出パターン選択テーブルを概念的に示す図である。
【図７】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第１のフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第２のフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第３のフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態によるスロットマシンのサブＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図１１】図１０に示すフローチャート中のコマンド解析に従って行われる当選フラグ受信処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１…スロットマシン
２，３，４…リール
１８…ＡＴ確定ランプ
１９…ボーナス確定ランプ
２４…ドットマトリクス表示装置
２５…演出回転リール
４７ａ，４７ｂ，４７ｃ…リールバックランプ
６１…メイン制御基板
６２…サブ制御基板
６３，８１…マイコン（マイクロコンピュータ）
６４…メインＣＰＵ（中央演算処理装置）
８２…サブＣＰＵ
６５，８３…プログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）
６６，８４…制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）
【図１】
2004089459.tif 000003
【図２】
2004089459.tif 000004
【図３】
2004089459.tif 000005
【図４】
2004089459.tif 000006
【図５】
2004089459.tif 000007
【図６】
2004089459.tif 000008
【図７】
2004089459.tif 000009
【図８】
2004089459.tif 000010
【図９】
2004089459.tif 000011
【図１０】
2004089459.tif 000012
【図１１】
2004089459.tif 000013