(57)【要約】【課題】遊技装置において、より簡便な方法で不正なＲＯＭ交換を発見する技術を提供する。【解決手段】複数の遊技装置１６１〜１６３に対して、ホールコンピュータ１６０からランダムに指定したＲＯＭのアドレスを送信し、各遊技装置１６１〜１６３は、そのアドレスに記憶されているデータのチェックコードをホールコンピュータ１６０へ返信する。ホールコンピュータ１６０は、各遊技装置１６１〜１６３から返信されたチェックコードを比較し、コードが一致しない場合、警告表示を行う。これにより、ＲＯＭの不正交換が簡単に発見できる。【選択図】図１
2004081364.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶手段を各々備えた第１および第２の遊技装置を含む遊技システムの動作方法であって、
前記各記憶手段のアドレスの一部または全部の指定を含む要求を発するステップと、
前記要求に応答した前記第１の遊技装置からの第１応答データと前記第２の遊技装置からの第２応答データとを受け取るステップと、
前記第１応答データと前記第２応答データとの比較を行うステップと、
前記比較の結果に応じて警報を発するステップと、
を有する遊技システムの動作方法。
【請求項２】
前記第１の応答データおよび前記第２の応答データは、前記指定のアドレスに記憶されていたデータ、または前記指定のアドレスに記憶されていたデータに基づく所定の計算結果であることを特徴とする請求項１記載の遊技システムの動作方法。
【請求項３】
前記要求を発するステップは、前記第１の遊技装置または前記第２の遊技装置の遊技動作中に行われることを特徴とする請求項１または請求項２記載の遊技システムの動作方法。
【請求項４】
記憶手段のアドレスの一部または全部を生成する手段と、
前記記憶手段を搭載した第１の遊技装置および前記記憶手段を搭載した第２の遊技装置に前記生成する手段で生成した生成アドレスの送信を行う手段と、
前記送信に応答した前記第１の遊技装置からの第１応答データと前記第２の遊技装置からの第２応答データとを受信する手段と、
前記第１応答データと前記第２応答データとを比較する手段と、
前記比較の結果に応じて警報を発する手段と、
を有する制御装置。
【請求項５】
前記第１応答データおよび前記第２応答データは、前記生成アドレスに記憶されていたデータ、または前記データに基づく所定の計算結果であることを特徴とする請求項４記載の制御装置。
【請求項６】
前記生成アドレスがランダムに生成されることを特徴とする請求項４または請求項５記載の制御装置。
【請求項７】
前記送信は、前記第１の遊技装置または前記第２の遊技装置の遊技動作中に行われることを特徴とする請求項４〜６何れか一項に記載の制御装置。
【請求項８】
記憶手段を各々搭載した第１および第２の遊技装置と、
前記各記憶手段のアドレスの一部または全部の指定を含む要求を送信する送信手段と、前記要求に応答した前記第１の遊技装置からの第１応答データおよび前記第２の遊技装置からの第２応答データを受信する受信手段と、前記第１応答データと前記第２応答データとを比較する比較手段と、を含む制御装置と、
を有する遊技システム。
【請求項９】
記憶手段を各々備えた第１および第２の遊技装置を含む遊技システムを動作させるプログラムであって、
前記各記憶手段のアドレスの一部または全部の指定を含む要求を発する手順と、
前記要求に応答した前記第１の遊技装置からの第１応答データと前記第２の遊技装置からの第２応答データとを受け取る手順と、
前記第１応答データと前記第２応答データとの比較を行う手順と、
前記比較の結果に応じて警報を発する手順と、
をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【請求項１０】
記憶している特定データを第２の遊技装置に送信する第１の遊技装置と、
前記特定データと自身が記憶しているデータとの比較を行い、前記比較の結果に応じて警報を発する第２の遊技装置と、
を有する遊技システム。
【請求項１１】
第１の遊技装置内に記憶されているデータと第２の遊技装置内に記憶されているデータとの比較を行うステップと、
前記比較の結果に応じて警報を発するステップと、
を有する遊技システムの動作方法。
【請求項１２】
データが記憶されている第１記憶手段と、
他の遊技装置内に記憶されているデータを受信する受信手段と、
前記第１記憶手段に記憶されているデータと前記受信手段で受信した他の遊技装置内に記憶されているデータとの比較を行う比較手段と、
前記比較の結果に応じて警報を発する警報発生手段と、
を有する遊技装置。
【請求項１３】
前記第１記憶手段における所定のアドレスの一部または全部を生成するアドレス生成手段と、
前記アドレス生成手段で生成した第１アドレスを前記他の遊技装置に送信する第１送信手段と、
前記第１記憶手段の中から前記第１アドレスに記憶されている第１記憶データを読み出すデータ読み出し第１手段と、
をさらに有する請求項１２記載の遊技装置。
【請求項１４】
前記第１記憶手段内のデータを一時的に記憶する第２記憶手段と、
前記第１記憶手段のアドレスを前記第２記憶手段のアドレスに変換するアドレス変換手段と、
前記第１記憶手段のアドレスの一部または全部を生成するアドレス生成手段と、
前記アドレス生成手段で生成した第１アドレスを前記他の遊技装置に送信する第１送信手段と、
前記第２記憶手段の中から前記第１アドレスに記憶されていた第１記憶データを読み出すデータ読み出し第１手段と、
をさらに有する請求項１２記載の遊技装置。
【請求項１５】
前記受信手段は、前記第１送信手段からの第１アドレスの送信に応答した前記他の遊技装置からの応答データを受信する請求項１３〜１４の何れか一項に記載の遊技装置。
【請求項１６】
前記受信手段は、前記他の遊技装置から送信された第２アドレスを受信する請求項１２〜１５の何れか一項に記載の遊技装置。
【請求項１７】
前記第２アドレスの正当性を判断するアドレス正当性判断手段と、
前記第２アドレスに記憶されている第２記憶データを読み出すデータ読み出し第２手段と、
前記データ読み出し第２手段で読み出した第２記憶データを前記他の遊技装置に送信する第２送信手段と、
をさらに有する請求項１６記載の遊技装置。
【請求項１８】
記憶手段に記憶されているデータと他の遊技装置内の記憶手段に記憶されているデータとの比較を行うステップと、
前記比較の結果に応じて警報を発するステップと、
を有する遊技装置の動作方法。
【請求項１９】
記憶手段に記憶されているデータと他の遊技装置内の記憶手段に記憶されているデータとの比較を行う手順と、
前記比較の結果に応じて警報を発する手順と、
をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技装置等に対する不正な改造や不正なデータの書き換え等が行われた事実を発見する技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコやパチスロマシンといった遊技装置は、内部に電子制御回路が配置され、遊技内容を電子的に制御するようになっている。そして、遊技を行った結果、遊技者へは遊技価値の支払いが行われる。例えば、パチンコであれば、パチンコ球によって遊技者に対して遊技価値の払出しが行われる。また例えば、パチスロであれば、メダルによって遊技者に対して遊技価値の支払いが行われる。なお、パチスロマシンは、パチスロ、スロット、スロットマシン、回胴式遊技装置、あるいはリール式遊技装置とも呼ばれている。
【０００３】
これらの遊技装置に対して、遊技内容を制御するプログラムあるいは基本データが記憶されたメモリを交換する不正行為が問題となっている。このような不正行為には、配線に細工して別回路を接続するといったものもある。通常、これらの不正行為の目的は、不正に多大な遊技価値の支払いを受けることが可能であるような遊技制御に改変することにある。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
このような不正行為を防止する方法として、制御回路が搭載された基板に覆いを付けて、制御回路基板を物理的に封止し、さらに封止シールを貼る方法が知られている。しかし、基板を物理的に封止する方法は、強引に封止構造を破壊された場合に対応できない。また封止シールを用いる方法は、シールを剥がすための特殊な薬品の使用や、偽造シールへの貼り替え、といった方法により無効化されてしまう場合がある。またこの方法は、遊技装置を止めて内部を点検しなければならず、遊技施設の営業時間中は作業を行い難いという問題がある。
【０００５】
不正行為を防止する他の方法として、遊技装置に通信機能を備えさせ、セキュリティーチェック用の監視コンピュータによって、ネットワークを介して不正行為が行われた否かを電子的に確認する方法が知られている。この種の技術として、特開平７−３１７３７号公報や特開２００１−１２９２１３号公報に記載された技術が知られている。
【０００６】
図２３は、上記従来技術の一例を示す図である。図２３には、パチスロマシン８０１〜８０５、各パチスロマシンに通信ケーブル８０６で接続された管理コンピュータ８０７が示されている。この方法では、管理コンピュータ８０７がパチスロマシン８０１〜８０５を監視する。特開平７−３１７３７号公報には、算出したチェックコードと予め記憶しておいたチェックコードとを照合することにより各パチスロマシンのＲＯＭの不正交換等を発見する監視方法が記載されている。また、特開２００１−１２９２１３号公報には、各パチスロマシンのＲＯＭ―ＩＤおよび制御基板ＩＤを照合することで、ＲＯＭの不正交換等を発見する監視方法が記載されている。
【０００７】
上述した従来技術では、チェックコードの算出法が解析され、照合相手となるデータが書き換えられた場合には、不正を発見できない。また、ＩＤを見破られた場合にも不正を発見できない。また、上述した技術は、不正監視の方法が複雑で、さらに専用の設備が必要であるので、設備コストが高くなる。また、遊技装置は、頻繁に新型機器が市場に投入されるので、遊技施設における遊技装置の入れ替え作業は頻繁に行われるが、上述した従来技術では、その度に複雑な設定のやり直しが必要とされ、作業が煩雑になる。
【０００８】
本発明の目的は、遊技装置に対する不正な改造行為の発見をより簡便で、より低コストに実現できる技術を提供することにある。本発明の他の目的は、上述した不正な改造行為を抑制する効果の高い技術を提供することにある。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
本発明の構成を説明するに先立ち、本明細書で用いる用語の説明を以下に述べる。明示的に他の定義を付した場合を除き、原則として本明細書で用いる用語は以下に定義する意味に用いることとする。
【００１０】
「役」とは、図柄の組み合わせのうち遊技価値を与えるものをいう。なお、役の名称は、例えば「赤７役」、「プラム役」、「ベル役」、「リプレイ役」などと呼ぶ。
【００１１】
「賞群」とは、１つ若しくは複数の役の集まり又は役となる特定図柄の組み合わせ以外の役とは異なる遊技価値を与える複数の図柄組み合わせの集まりをいう。なお、１つの役からなる賞群の場合は、形式的に役と賞群とは一致する。賞群の名称は、例えば「ＢＢ賞」、「ＲＢ賞」、「小役賞１（又はスイカ賞）」、「小役賞２（又はベル賞）」、「小役賞３（又はチェリー賞）」、「リプレイ賞（再遊技賞）などという。なお、役（特定図柄組み合わせ）がないにも拘わらず、遊技価値を得ることができる図柄の組み合わせがある場合には、これも賞群に含まれる。
【００１２】
「遊技価値」とは、遊技者が得る価値をいう。賞群又は役によって定まる遊技価値には配当（例えばメダル等の払出し）、高当選通常ゲームへの移行および再遊技等がある。
【００１３】
「乱数抽出」とは、数列発生器から発生する複数の数値の中から１つの数値をサンプリングするまでのことをいう。
【００１４】
「賞群抽選テーブル」とは、複数の賞群毎に定められている数値の幅（抽選区分）の集まりをいう。なお、ゲーム状態（通常ゲーム、高当選通常ゲーム、ジャックゲームおよびＣＴゲームなど）で賞群抽選テーブルが異なってもよいため、数値の幅には０も含む。
【００１５】
「内部抽選」とは、乱数抽出の結果サンプリングされた数値と賞群抽選テーブルを用いて当選又はハズレを決定することをいう。
【００１６】
「当選」とは、いずれかの賞群に応じて入賞する権利が発生することをいう。
【００１７】
「ハズレ」とは、入賞する権利が発生しないことをいう。
【００１８】
「入賞」とは、内部抽選によって当選した後、有効な入賞ライン上に役が揃うことをいう。
【００１９】
「当選フラグ」とは、当選の結果発生した「入賞する権利」を記憶したデータをいう。
【００２０】
「当選フラグの持ち越し」とは、当選したにも拘わらず入賞しなかったゲームのフラグが次のゲームでも消去されていないことをいう
【００２１】
「ベット操作」とは、遊技価値によって入賞ラインを有効化する操作をいう。なお、このベット操作には、遊技価値媒体を遊技装置に供給する（例えばメダル投入口からメダルを投入する）方法、クレジットされている遊技価値媒体を機械操作で供給する（例えばクレジットされているメダルをベットボタンで供給する）方法および両方法を併用する方法がある。再遊技賞で始まるゲームでのベット操作は、前ゲームで有効化された入賞ラインと同じ入賞ラインが自動的に有効化されることで行われる。
【００２２】
「ゲーム」とは、ベット操作から次のベット操作が可能になるまでの期間の１回の遊技若しくは遊戯又はその遊技若しくは遊戯の繰り返しをいう。
【００２３】
「通常ゲーム」とは、内部抽選によって複数の賞群およびハズレのいずれかが抽選されるゲームをいう。
【００２４】
「高当選通常ゲーム」とは、当選確率が通常ゲームより高い通常ゲームをいう。
【００２５】
「ジャックゲーム」とは、内部抽選によって１の賞群かハズレのいずれかが抽選されるゲームをいう。
【００２６】
「ＣＴゲーム」とは、停止操作のみで少なくとも１つのリールを停止して、特定の賞群の中の役の入賞の有無を決めるゲームをいう。
【００２７】
「報知ゲーム」とは、当選した特定の賞群に関連した情報を常に遊技者に報知するゲームをいう。
【００２８】
「再遊技当選高確率ゲーム」とは、ハズレをなくす、あるいはハズレを少なくするかわりに再遊技（リプレイ）賞の当選確率を高くしたゲームをいう。
【００２９】
「遊技」とは、一般に許可営業の娯楽を指すが、より一般的な娯楽の意味の遊戯をも遊技に含めることとする。
【００３０】
最初に本発明の理解を助けるために、本発明の基本的な考え方について一例を挙げて説明する。一例を挙げると、まず不正監視を行うホールコンピュータ（センターコンピュータ）は、複数の遊技装置の中から少なくとも２つを選び、選んだ遊技装置のメモリのアドレスを指定する。指定されるアドレスは、例えばランダムに指定された複数のアドレスである。また、指定されるアドレスは、選ばれた遊技装置において共通である。ホールコンピュータからアクセスのあった遊技装置の側では、指定されたアドレスに記憶されているデータのチェックコードの積算値（例えば、当該アドレスに記憶されているデータを数値として所定の計算を行った計算値を指定されたアドレス全部にわたり積算した値）をホールコンピュータへ返信する。ホールコンピュータでは、複数台の遊技装置から返信されたデータを比較し、データが一致しない場合、警報を発生する。他の一例を挙げると、まず隣接する遊技装置の間で遊技内容に影響を及ぼすデータが記憶されているメモリのアドレスを相互に送信し合う。そして、互いに相手から指定されたアドレスに記憶されているデータを相手に返信する。各遊技装置では、返信されたデータと、先に送信したアドレスに記憶されている自身のメモリデータとを比較し、データが一致していなければ相手のメモリデータが自身のメモリデータと一致しない旨の警告表示を行う。２つの遊技装置が同一機種であれば、遊技制御のための制御プログラムや遊技内容を決める基本データは同じはずであり、上記の比較が一致しない場合、それは、少なくともどちらかの遊技装置のメモリの内容が変更されてしまっている事態を意味する。これにより、メモリの不正交換や不正書き換えが簡単に発見できる。
【００３１】
以下、本発明の構成その他を説明する。第１の発明は、記憶手段を各々備えた第１および第２の遊技装置を含む遊技システムの動作方法であって、前記各記憶手段のアドレスの一部または全部の指定を含む要求を発するステップと、前記要求に応答した前記第１の遊技装置からの第１応答データと前記第２の遊技装置からの第２応答データとを受け取るステップと、前記第１応答データと前記第２応答データとの比較を行うステップと、前記比較の結果に応じて警報を発するステップと、を有する遊技システムの動作方法である。
【００３２】
記憶手段は、所定のデータを電子的、磁気的、光学的または物理的な状態の変化として記憶できる装置をいう。記憶手段としては、通常の電子機器で利用可能なメモリ手段が利用できる。記憶手段としては、例えば半導体メモリ、ハードディスク装置、光磁気ディスク装置、光ディスク装置等が挙げられる。
【００３３】
遊技装置とは、特定の遊技を提供する装置をいう。遊技装置としては、パチスロマシン（回胴式遊技装置）、デジタル表示方式のスロットマシン、パチンコ、メダルゲーム等の例を挙げることができる。
【００３４】
アドレスとは、記憶装置内のデータが記憶されている場所を管理するための「番地」をいう。通常、アドレスは複数存在する。アドレスの一部または全部の指定とは、複数存在するアドレスの少なくとも一部を指定することをいう。応答データとは、アドレスの指定に応答して返信されるデータであり、指定されたアドレスに記憶されているデータを特定できるデータである。この応答データには、アドレスに記憶されているデータ自体、アドレスに記憶されているデータを数値として所定の計算法で処理した値（例えばチェック・デジット）、前記所定の計算法で処理した値の積算値、または前記所定の計算法で処理した値を更に他の所定の計算法で処理した値が含まれる。
【００３５】
比較は、比較手段によって行われる。比較手段は、２つのデータを比較する機能を有する技術手段である。比較手段は、例えばＣＰＵ、メモリ、バス、インターフェースといったコンピュータの基本的なハードウェア資源、およびこのハードウェア資源を用いて所定の処理を行うためのソフトウェア資源によって構成される。比較手段は、上記ハードウェア資源とソフトウェア資源とで構成されるコンピュータ資源を利用したものに限定されない。例えば、所定の処理を行うように設計された組み合わせ論理回路等の電子回路によって、上記比較手段を構成することも可能である。なお、この点に関しては、後述する各種の技術手段についても同様である。「比較の結果に応じて警報を発生する」とは、比較の結果に対応して所定の条件を満たす場合に警報を発生することをいう。「比較の結果に応じて警報を発生する」という内容には、比較したデータが一致しない場合に警報を発生する場合が含まれる。しかし、比較したデータが一致しない場合に必ず警報を発生するとは限らない。つまり、第１の発明には、比較したデータが一致しない場合に警報を発生しない場合も含まれる。例えば、比較するデータには、遊技装置固有の製造番号等が含まれている場合があり、データの書き換え等が行われていなくても、比較するデータが一致しない場合もある。このような場合には、例えば製造番号のようなデータの不一致は警報発生の条件としない、また例えば製造番号のような装置固有のデータは稀であるので、比較の結果一致しないデータが所定の割合以下である場合には、警報を発生しない、あるいは比較の結果が一致しない場合には、比較対象のデータを代えて再度比較を行い、所定回数連続してデータが一致しない場合に警報を発する、というような処理を行えばよい。
【００３６】
警報の発生は、警報である旨を意味する信号を発することをいう。この信号には、スピーカやブザー等から発せられる音響信号、ランプや液晶表示装置等の表示による視覚信号、または振動といった五感で感知できる信号が含まれる。また、上記信号には、警報音を発するスピーカの制御信号や警報表示を行うランプの制御信号、あるいはこれら制御信号の基となる信号も含まれる。
【００３７】
第１の発明によれば、例えば２つの遊技装置の記憶手段の同一アドレスに同一データが記憶されているかを判断することで、どちらかの遊技装置に対して行われたＲＯＭ交換等の不正を簡単に発見できる。また、データを比較するだけであり、仕組みが簡単であるので、遊技装置が遊技動作中であっても割り込み処理により、任意のタイミングでチェック処理を行うことができる。また、複数の遊技装置間のデータを互いに比較し、データの違いを判定する方法なので、仮に何らかの方法でＲＯＭが不正に入手され、その内容が解析されても、不正改造等が発覚しないように工夫することは容易ではなく、高い不正抑止効果が得られる。
【００３８】
第２の発明は、第１の発明において、第１の応答データおよび第２の応答データは、前記指定のアドレスに記憶されていたデータ、または前記指定のアドレスに記憶されていたデータに基づく所定の計算結果であることを特徴とする
【００３９】
第３の発明は、第１または第２の発明において、要求を発するステップは、第１の遊技装置または第２の遊技装置の遊技動作中に行われることを特徴とする。
【００４０】
第４の発明は、記憶手段のアドレスの一部または全部を生成する手段と、前記記憶手段を搭載した第１の遊技装置および前記記憶手段を搭載した第２の遊技装置に前記生成する手段で生成した生成アドレスの送信を行う手段と、前記送信に応答した前記第１の遊技装置からの第１応答データと前記第２の遊技装置からの第２応答データとを受信する手段と、前記第１応答データと前記第２応答データとを比較する手段と、前記比較の結果に応じて警報を発する手段と、を有する制御装置である。
【００４１】
アドレス生成手段は、アドレスを生成する手段をいう。アドレスの生成方法には、多様な方法が挙げられる。一例として、乱数あるいは擬似乱数を数列発生回路で発生させ、そこで発生した数値を利用する方法が挙げられる。アドレスの生成は、予め用意された複数のアドレスの中から、一つまたは複数を選択する方法でもよい。生成するアドレスは、任意の数でよい。また、チェック対象となる記憶装置の全てのアドレスをアドレス生成装置で生成してもよい。この場合、記憶装置の全内容がチェック対象となる。上記第４の発明の制御装置としては、上記第４の発明で規定する構成要件を備えたコンピュータが挙げられる。勿論、第４の発明の制御装置は、コンピュータに限定されない。
【００４２】
第５の発明は、第４の発明において、第１応答データおよび第２応答データは、前記生成アドレスに記憶されていたデータ、または前記データに基づく所定の計算結果であることを特徴とする。
【００４３】
第６の発明は、第４または第５の発明において、生成アドレスがランダムに生成されることを特徴とする。
【００４４】
第７の発明は、第４〜６の発明の何れか一つにおいて、アドレスの送信が、第１の遊技装置または第２の遊技装置の遊技動作中に行われることを特徴とする。
【００４５】
第８の発明は、記憶手段を各々搭載した第１および第２の遊技装置と、前記各記憶手段のアドレスの一部または全部の指定を含む要求を送信する送信手段と、前記要求に応答した前記第１の遊技装置からの第１応答データおよび前記第２の遊技装置からの第２応答データを受信する受信手段と、前記第１応答データと前記第２応答データとを比較する比較手段と、を含む制御装置と、を有する遊技システムである。
【００４６】
第９の発明は、記憶手段を各々備えた第１および第２の遊技装置を含む遊技システムを動作させるプログラムであって、前記各記憶手段のアドレスの一部または全部の指定を含む要求を発する手順と、前記要求に応答した前記第１の遊技装置からの第１応答データと前記第２の遊技装置からの第２応答データとを受け取る手順と、前記第１応答データと前記第２応答データとの比較を行う手順と、前記比較の結果に応じて警報を発する手順と、をコンピュータに実行させるためのプログラムである。
【００４７】
第１０の発明は、記憶している特定データを第２の遊技装置へ送信する第１の遊技装置と、前記特定データと自身が記憶しているデータとの比較を行い、前記比較に応じて警報を発する第２の遊技装置と、を有する遊技システムである。
【００４８】
遊技装置内に記憶されている特定データとは、遊技装置内に備えられている記憶手段に記憶されている特定のデータをいう。データとしては、遊技装置内の遊技制御回路に配置されたＲＯＭに記憶されている遊技内容を制御する制御プログラムや遊技制御に利用される基本データ（例えば賞群抽選テーブルや所定の賞群への入賞時に払い出されるメダル数を記憶したテーブルのデータ等）を挙げることができる。また、このデータには、チェック・デジットのような所定のアドレスに記憶されているデータを数値として所定の計算方法で処理した値も含まれる。
【００４９】
第１１の発明は、第１の遊技装置内に記憶されているデータと第２の遊技装置内に記憶されているデータとの比較を行うステップと、前記比較の結果に応じて警報を発するステップと、を有する遊技システムの動作方法である。
【００５０】
第１０および第１１の発明によれば、２つの遊技装置内の記憶データを比較することで、どちらかの遊技装置において、不正なメモリ交換やデータ操作が行われたか否かを簡単に発見できる。
【００５１】
第１２の発明は、データが記憶されている第１記憶手段と、他の遊技装置内に記憶されているデータを受信する受信手段と、前記第１記憶手段に記憶されているデータと前記受信手段で受信した他の遊技装置内に記憶されているデータとの比較を行う比較手段と、前記比較の結果に応じて警報を発する警報発生手段と、を有する遊技装置である。
【００５２】
データを受信する受信手段は、適当な回線を介して伝送されてきたデータ信号を装置内に導き入れる機能を有する技術手段をいう。受信手段は、受信した信号を受信手段が配置されている遊技装置内（あるいは遊技装置内の電子回路内）で取り扱い可能な信号形態に変換する機能を含んでいても良い。
【００５３】
警報発生手段には、ランプ、スピーカ、ブザー、液晶等の表示装置、これらランプや表示装置等を駆動するための制御信号を発生する回路、あるいはこれら制御信号の基となる信号を発生する回路が含まれる。警報は、一つの方法に限定されず、複数の方法を組み合わせもよい。
【００５４】
第１２の発明によれば、他の遊技装置に記憶されているデータの内容と自身に記憶されているデータの内容とを比較し、その不一致を判断することで、当該遊技装置自身またはチェック処理の相手となる他の遊技装置におけるメモリの不正交換や記憶内容の不正な変更を容易に見つけることができる。
【００５５】
第１３の発明は、第１２の発明において、第１記憶手段における所定のアドレスの一部または全部を生成するアドレス生成手段と、前記アドレス生成手段で生成した第１アドレスを前記他の遊技装置へ送信する第１送信手段と、前記第１記憶手段の中から前記第１アドレスに記憶されている第１記憶データを読み出すデータ読み出し第１手段と、をさらに有することを特徴とする。
【００５６】
送信手段は、他の遊技装置へ適当な回線を介して所定の信号を送り出す機能を有する。送信手段は、遊技装置内（あるいは遊技装置内の電子回路内）で取扱っている信号形態を回線で伝送できる信号形態に変換する機能を有していてもよい。
【００５７】
データ読み出し第１手段は、アドレス生成手段で生成されたアドレスに記憶されているデータを記憶手段の中から読み出す技術手段である。
【００５８】
第１４の発明は、第１２の発明において、第１記憶手段内のデータを一時的に記憶する第２記憶手段と、第１記憶手段のアドレスを第２記憶手段のアドレスへ変換するアドレス変換手段と、第１記憶手段における所定のアドレスの一部または全部を生成するアドレス生成手段と、アドレス生成手段で生成した第１アドレスを他の遊技装置へ送信する第１送信手段と、第２記憶手段の中から前記第１アドレスに記憶されていた第１記憶データを読み出すデータ読み出し第１手段と、をさらに有することを特徴とする。
【００５９】
アドレス変換手段は、第１記憶手段と第２記憶手段とに同じデータが記憶されている状態において、当該データの第１記憶手段におけるアドレスから第２記憶手段におけるアドレスへの変換（またはその逆変換）を行う手段である。この変換は、同じデータを記憶した互いの記憶手段におけるアドレスの対応関係に関するデータに基づいて行われる。
【００６０】
第１４の発明によれば、例えばＲＯＭ内に記憶されているデータを一旦ＲＡＭ内へダウンロードし、このＲＡＭ内のデータについて他の遊技装置内のデータとの同一性をチェックすることができる。第１４の発明は、他の遊技装置との送受信機能を有していない回路に配置されているメモリ内のデータについてチェックを行う場合に利用できる。
【００６１】
第１５の発明は、第１３〜第１４の発明の何れか一つの発明において、受信手段は、第１送信手段からの第１アドレスの送信に応答した他の遊技装置からの応答データを受信することを特徴とする。この返信データを受信することで、自身の記憶手段内に記憶されているデータまたはチェック相手となる他の遊技装置内の記憶手段内に記憶されているデータが不正に変更されていないかを判定できる。
【００６２】
第１６の発明は、第１２〜第１５の発明の何れか一つの発明において、受信手段は、他の遊技装置から送信された第２アドレスを受信することを特徴とする。
【００６３】
第１７の発明は、第１６の発明において、第２アドレスの正当性を判断するアドレス正当性判断手段と、第２アドレスに記憶されている第２記憶データを読み出すデータ読み出し第２手段と、前記データ読み出し第２手段で読み出した第２記憶データを他の遊技装置へ送信する第２送信手段と、をさらに有することを特徴とする。
【００６４】
アドレス正当性判断手段は、他の遊技装置から送信されてきたアドレスが、記憶データの比較対象となる自身の記憶手段に存在しているアドレスであるか否かを判断する。例えば、自身の記憶手段に存在しないアドレスであれば、そのアドレスは不正なアドレスと判断される。
【００６５】
第１７の発明によれば、指定された第２アドレスに記憶されたデータを他の遊技装置に送信することで、他の遊技装置において、自身の記憶手段内に記憶されているデータの同一性チェックを行ってもらうことができる。これにより、ペアとなる他の遊技装置との間で互いに記憶しているデータの相互チェックが可能となる。そして、自らあるいはペア相手の遊技装置内の記憶装置が不正交換された事態、あるいはその記憶内容が不正に変更された事態を容易に発見することができる。
【００６６】
第１８の発明は、記憶手段に記憶されているデータと他の遊技装置内の記憶手段に記憶されているデータとの比較を行うステップと、前記比較の結果に応じて警報を発するステップと、を有する遊技装置の動作方法である。第１８の発明には、さらに他の遊技装置から所定のアドレスの指定を受けるステップと、前記記憶手段の前記指定されたアドレスに記憶されているデータを前記他の遊技装置へ送信するステップと、を加えても良い。
【００６７】
第１９の発明は、記憶手段に記憶されているデータと他の遊技装置内の記憶手段に記憶されているデータとの比較を行う手順と、前記比較の結果に応じて警報を発する手順と、をコンピュータに実行させるためのプログラムである。第１９の発明には、さらに他の遊技装置から所定のアドレスの指定を受ける手順と、前記記憶手段の前記指定されたアドレスに記憶されているデータを前記他の遊技装置へ送信する手順と、を加えても良い。
【００６８】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面に基づいて詳細に説明する。ただし、本発明は多くの異なる態様で実施することが可能であり、本実施の形態の記載内容に限定して解釈すべきではない。なお、実施の形態の全体を通して同じ要素には同じ番号を付するものとする。
【００６９】
まず、以下の説明で例示する遊技装置について説明する。図２は、本発明の遊技装置の一例として例示するパチスロマシンの正面図である。図３は、図２に例示するパチスロマシンの構造を例示するブロック図である。
【００７０】
表示装置１は、遊技の演出を行う液晶表示装置であり、遊技を盛り上げるための各種の演出画像表示や後述する報知演出が行われる。右ランプ３、左ランプ２および演出ランプ５は、遊技内容に応じて点灯し、遊技を演出する。また、右ランプ３および左ランプ２は、後述するサブ基板のＲＯＭ内容のチェック時において、必要に応じて警報を発する警報装置として機能する。また、右ランプ３および左ランプ２は、ボーナスゲーム表示器でもあり、ＢＢ賞あるいはＲＢ賞に入賞した場合に点灯する。ランプ類は、他の発光素子や表示装置に置き換え可能である。スピーカ４および３２は、遊技内容に合わせて各種の効果音を発生する。また、後述するチェック時において、必要に応じて警報音を発生する。
【００７１】
リール（回胴）３５、３６および３７は、円周方向に役を構成する複数の図柄が表示されている。各リールは、個別に回転し、リール回転停止処理によって停止する。遊技装置には、各リールに対応して窓が形成され、リール上の図柄を装置外部に表示するための表示装置が構成されている。各窓からは、各リールにおいて同時に３つの図柄が装置外部から見えるようになっている。各リールに対応して３つのストップボタン２８が配置されている。各リールは、それぞれのリールに対応するストップボタンが押下されることを契機として、所定の手順に従って停止する。
【００７２】
遊技メダル投入表示ランプ７、８および９は、ベット操作によって遊技メダルが投入されたときに点灯する。メダル１枚投入の場合は、１メダルランプ７が点灯し、同時にその右方向１本の入賞ラインが有効であることを示す。メダル２枚投入の場合は、１メダルランプ７および２メダルランプ８が点灯し、同時にその右方向３本の入賞ラインが有効であることを示す。メダル３枚投入の場合は、１メダルランプ７〜３メダルランプ９の全てが点灯し、同時にその右方向３本と斜め２本を加えた５本の入賞ラインが有効であることを示す。なお、有効化された入賞ラインの何れかに予め定められた図柄の組み合わせが揃うと入賞となり、入賞に応じた遊技価値の付与がなされる。
【００７３】
スタートランプ１０はスタートレバー２４が操作可能であることを示すランプである。リプレイ賞入賞表示ランプ１１、入賞表示ランプ１２、打ち止め表示ランプ１３、ＢＢゲーム中表示ランプ１４、ＲＢゲーム中表示ランプ１５は、各々、再遊技の作動、入賞、打ち止め、ＢＢゲーム制御の作動、ＲＢゲーム制御の作動を表示する。メダル投入可能表示ランプ１６は、遊技メダルの投入が可能であるときに点灯する。
【００７４】
ボタン１７、１８および２０はベットボタン（貯留遊技メダル投入ボタン）である。１枚ベットボタン１７、２枚ベットボタン１８、３枚ベットボタン２０の押下は、各々１枚、２枚、３枚の貯留（クレジット）された遊技メダルを投入しベットすることに対応する。クレジット精算ボタン１９は、貯留（クレジット）された遊技メダルを精算するときに押下する。遊技メダル返却ボタン２１は、投入された不良メダルが詰まったときに返却操作をするためのボタンである。
【００７５】
遊技メダル投入口２２は、遊技メダルを投入するための投入口である。ドアキー２３は打ち止め解除キーを兼用する。スタートレバー２４は、リール（回胴）の回転を始動するときに操作するレバーである。スタートレバーは、段階設定を行う場合の操作レバーを兼用する。クレジット枚数表示機２５、ボーナスカウント表示機２６、メダル配当表示機２７は、各々、遊技メダルの貯留枚数、ボーナス回数、遊技メダルの払出枚数を表示する。ストップボタン２８は、リールの回転を停止するときに押下するボタンである。左中右の各々のリールに対応した３つのストップボタン２８が配置されている。遊技メダル払出口３３は遊技メダルの払出のための出口であり、払い出されたメダルは受け皿３４で受ける。
【００７６】
次に図３のブロック図を参照して、パチスロマシンの内部機構の一例について説明する。図３にブロック図を例示するスロットパチスロマシンは、遊技制御基板５０、演出機構制御と報知演出制御を行うサブ基板７０を含んでいる。遊技制御基板５０は、主基板とも呼ばれ、遊技内容を直接制御する機能を有する。サブ基板７０は、ランプの点灯や効果音による遊技中の演出処理と後述する報知演出処理を制御する機能を有する。
【００７７】
遊技制御基板５０は、ＣＰＵ（ｃｅｎｔｒａｌ　ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ　ｕｎｉｔ）５１、入力ポート５２、クロック発生回路５３、ＲＯＭ（ｒｅａｄ　ｏｎｌｙ　ｍｅｍｏｒｙ）５４、ＲＡＭ（ｒａｎｄｏｍ　ａｃｃｅｓｓ　ｍｅｍｏｒｙ）５５、乱数発生回路５６、出力ポート５７および５８、データ送出回路５９、送出タイミング制御回路６０を含む。
【００７８】
ＣＰＵ５１は各種データの送受信の制御し、遊技制御基板５０で行われる制御処理を統括する制御、さらに各種の演算を行う。入力ポート５２は外部からの入力データを受け取るポートである。入力ポート５２に入力されるデータは、遊技者のボタンあるいはレバー操作により入力されるデータ、管理者のボタンあるいはスイッチ操作により入力されるデータ、各種センサからのデータがある。遊技者操作のボタン操作あるいはレバー操作により入力されるデータは、１枚ベットボタン１７、２枚ベットボタン１８および３枚ベットボタン２０からのボタン押下検知データ、スタートレバー２４の操作検知データ、ストップボタン２８の押下検知データ、クレジット精算ボタン１９の押下検知データがある。管理者操作のボタン操作あるいはスイッチ操作により入力されるデータは、段階設定キースイッチ９０のスイッチデータ、リセットスイッチ６１のスイッチデータがある。各種センサからのデータには、メダル投入センサ６２、メダル払出センサ６３、メダル満杯センサ６４、各リールの位置検出センサ６５、ドアセンサ６６からのセンサデータがある。各センサは、各々のセンサに対応するイベントの発生あるいは状態の変化を検出する。クロック発生回路５３は、ＣＰＵ５１の動作タイミングをとるクロック信号を発生する。
【００７９】
ＲＯＭ５４には、装置の制御プログラム、内部抽選で利用する賞群抽選テーブル、リール停止制御テーブル等の各種データが記録されている。賞群抽選テーブルには、通常ゲーム用の賞群抽選テーブル、ＢＢゲーム用の賞群抽選テーブル、ＲＢゲーム用の賞群抽選テーブルおよびリプレイゲーム用の賞群抽選テーブルが含まれる。リール停止制御テーブルは、リール毎に用意されている。これらＲＯＭ５４に記録されているデータは、ＣＰＵ５１より読み出されて実行あるいは参照される。
【００８０】
ＲＡＭ５５は、当選フラグやデータのワークエリアに使用される。乱数発生回路５６は、内部抽選その他の抽選を行う際に利用する乱数を発生する数列発生回路である。例えば、乱数発生回路５６は０〜９９９９９までの数値をランダムに排出する。例えば抽選は、この数値の一つを抽出し、それを所定の抽選テーブルに当てはめることで行われる。
【００８１】
出力ポート５７は、左中右の各リール駆動モータ６７への制御信号、メダル払出モータ６８への制御信号、メダルブロッカソレノイド６９への制御信号を出力する。
【００８２】
出力ポート５８は、各種ランプおよび表示機への出力データを出力する。すなわち、１メダルランプ７、２メダルランプ８、３メダルランプ９、スタートランプ１０、リプレイ賞入賞表示ランプ１１、入賞表示ランプ１２、打ち止め表示ランプ１３、ＢＢゲーム中表示ランプ１４、ＲＢゲーム中表示ランプ１５、メダル投入可能表示ランプ１６、クレジット枚数表示機２５、ボーナスカウント表示機２６、メダル配当表示機２７へのランプ点灯信号あるいは表示信号を出力する。
【００８３】
データ送出回路５９は、サブ基板７０に送信するデータを送信する回路である。送出タイミング制御回路６０は、データ送出回路５９の送信タイミングを制御する回路である。
【００８４】
サブ基板７０は、遊技演出と報知演出を制御する機能を有する。また、サブ基板７０において、後述する不正監視のための各種の処理が行われる。遊技演出は、表示装置１およびスピーカ４および３２、さらにランプ２、３および５から行われる。サブ基板７０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ　Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ　Ｕｎｉｔ）７２、表示駆動回路７３、乱数発生回路７４、データ入力回路７５、クロック発生回路７６、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ　Ｏｎｌｙ　Ｍｅｍｏｒｙ）７７、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ　Ａｃｃｅｓｓ　Ｍｅｍｏｒｙ）７８、サウンドＬＳＩ（ｌａｒｇｅ　ｓｃａｌｅ　ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ　ｃｉｒｃｕｉｔ）７９、アンプ回路８０、通信回路８１、ランプ制御回路８３および音声ＲＯＭ８４を含む。
【００８５】
ＣＰＵ７２は、サブ基板７０の機能を統括制御するもので、各種信号やデータの比較、制御および演算を行う。表示駆動回路７３は、遊技演出や報知演出を行う表示装置１を駆動する。乱数発生回路７４は、サブ基板７０で行われる抽選処理や後述のアドレス指定の際に利用する乱数を発生する。データ入力回路７５は、遊技制御基板から送られてくるデータを受け取る回路である。クロック発生回路７６は、ＣＰＵ７２の動作タイミングをとるクロック信号を発生する。
【００８６】
通信回路８１は、通信端子８２を介して、ホールコンピュータや他の遊技装置に配置されたサブ基板上の通信回路との間で通信を行うための送信機能および受信機能を備えている。ランプ制御回路８３は、左ランプ２、右ランプ３および演出ランプ５の点灯制御を行う。ＲＯＭ７７には、サブ基板７０で行われる制御を行うためのプログラムが格納されている。ＲＡＭ７８はデータワークエリアとして使用される。サウンドＬＳＩ７９は、演出処理用の音響信号を生成する。アンプ回路８０は、サウンドＬＳＩ７９で生成された音響信号を増幅する。増幅された音響信号は、スピーカ４および３２から演出音または警報音として出力される。音声ＲＯＭ８４には音声、演出効果、警報音のための音源その他の音源データが記録される。
【００８７】
図２、図３例示のパチスロマシンは、「報知ゲーム」を行う機能を有している。報知ゲームとは、当選した特定の賞群に関連した情報を常に遊技者に報知するゲームをいう。まず報知ゲームの一例の概略を説明する。報知ゲームは、通常状態のゲーム（通常ゲームと称される）中において、所定の条件が成立すると、所定期間行われる。報知ゲームでは、内部抽選で当選した一部の賞群の役や入賞条件が画像等で遊技者に報知される報知演出が行われる。遊技者は、この報知演出で報知される情報を参考に高い確率で、あるいは確実に入賞が行える。現行では、この報知演出を行う制御は、規制上の問題から遊技制御基板５０ではなく、サブ基板７０で行われる。
【００８８】
報知ゲームにおける概略の制御は以下のように行われる。報知ゲーム中において、サブ基板７０は、遊技制御基板５０から出力される当選情報に基づいて、所定の賞群に関して、表示装置１に入賞をナビゲートする情報を表示する。遊技者はその報知情報を参考にストップボタンを押下する。
【００８９】
具体的な一例を、ベル賞を例に挙げて説明する。以下の説明では、ベル賞が報知ゲーム時における報知の対象となる賞群であるとする。
【００９０】
例えば、ベル賞の当選確立は１／１．２と高確率に設定され、抽選で決定した押し順が一致しないとベル図柄を入賞ラインに引き込まないリール制御が行われる。押し順が一致する確率は１／６であるから、報知演出が行われない通常ゲームにおいては、ベル賞への入賞確率は、内部抽選確率（１／１．２）と押し順確率（１／６）の合成確率である１／７．２となる。しかし、報知ゲームでは、ベル賞の当選時にストップボタン２８の押し順が表示装置１に表示される。遊技者は、この表示内容に従ってストップボタン２８を順に押してゆけば、確実に入賞を果たせる。結果、ベル賞への入賞確率は、内部抽選確率（１／１．２）となる。この例の場合、報知ゲーム時には、押し間違え等がなければ所定の賞群への入賞を確実に行える。そして、遊技者は通常ゲーム時におけるよりも多くの遊技価値の支払いを受けることが可能となる。
【００９１】
上述の報知ゲームは、所定の条件が成立した時に実施されるように設定されている。しかし、サブ基板７０のＲＯＭ７７を、不当に報知ゲームが頻発するよなプログラム、あるいは報知ゲーム中でなくとも上記の報知が行われてしまうようなプログラムが記憶されたＲＯＭに交換すると、不正に多大な遊技価値の支払いを受けることが可能となってしまう。
【００９２】
以下において、複数のパチスロマシンに通信回線によって接続されたホールコンピュータを用いて、上述したサブ基板７０上のＲＯＭを交換してしまう不正行為を監視する技術の一例を詳細に説明する。図１は、複数のパチスロマシンがホールコンピュータに接続されている状態を示す図である。図１には、ホールコンピュータ１６０に３台のパチスロマシン１６１〜１６３が回線１６４を介して接続されている例が示されているが、パチスロマシンの数は２台以上であれば特に限定されない。回線１６４は、例えばアークネット（Ｒ）（ＡＲＣＮＥＴ（Ｒ））やイーサネット（Ｒ）（Ｅｔｈｅｒｎｅｔ（Ｒ））を利用できる。なおＡＲＣＮＥＴ（Ｒ）は、米国データポント社の米国での登録商標であり、イーサネット（Ｒ）は富士ゼロックス社の登録商標である。
【００９３】
図４は、ホールコンピュータ１６０の構成を説明するブロック図である。ＣＰＵ１６５は、ホールコンピュータ１６０全体の動作を統括制御する。ＲＯＭ１６６には、ホールコンピュータ１６０を起動するためのプログラムやバックアップが必要なプログラムその他データが記憶されている。ＲＡＭ１６７は、ホールコンピュータ１６０の動作時におけるワークエリアとして使用される。
乱数発生回路１６８は、アドレスの指定等で利用される乱数を発生する。クロック発生開回路１６９は、ハードウェアの動作に必要なクロック信号を発生する。通信回路１７０は、外部との通信を行なう機能を有する。ハードディスク装置１７１は、ホールコンピュータ１６０の動作に必要なデータやプログラムが記憶されている。
【００９４】
次にホールコンピュータ１６０による不正監視の手順の一例を詳細に説明する。図５および図６は、パチスロマシン１６１から１６３で行われる遊技の手順を示すフローチャートである。ゲームが開始されると、ベット操作があったか、が判断され（ステップ３０１）、ベット操作があればステップ３０２へ進み、ベット操作がなければ、べット操作が行われるまでステップ３０１を繰り返す。ステップ３０２では、スタートレバーの操作があるか、が判断され、スタートレバーの操作があればベット操作が禁止され（ステップ３０３）、そうでなければ、スタートレバーの操作が確認されるまでステップ３０２を繰り返す。ステップ３０３でベット操作を禁止したら、ゲーム態様に応じた抽選テーブルを設定し（ステップ３０４）、ついでこの設定した抽選テーブルを用いて内部抽選を行う（ステップ３０５）。次に内部抽選で抽選された賞群の当選フラグをセットし（ステップ３０６）、さらにセットされた当選フラグに応じたリール停止制御テーブル群が選択され、その後にリール回転開始が行われる（ステップ３０８）。次にリール回転停止処理において、各リールに対応したストップボタンの押下を検出し、ステップ３０７で選択したリール停止データ群に従ってリールの回転停止処理が行われる（ステップ３０９）。
【００９５】
リールの回転が停止した後、まずリプレイ賞か、が判断され（ステップ３１０）、リプレイ賞であれば、リプレイ当選フラグがクリアされ（ステップ３１１）、ステップ３０２の前段階へ戻る。リプレイ賞でなければ、スイカ賞か、が判断され（ステップ３１２）、スイカ賞であれば、所定枚数のメダルの払出処理が行われる（ステップ３１３）。スイカ賞でなければ、ベル賞か、が判断され（ステップ３１４）、ベル賞であれば、所定枚数のメダルの払出処理が行われる（ステップ３１５）。ベル賞でなければ、チェリー賞か、が判断され（ステップ３１６）、チェリー賞であれば、所定枚数のメダルの払出処理が行われる（ステップ３１７）。チェリー賞でなければジャック賞か、が判断され（ステップ３１８）、ジャック賞であれば、所定枚数のメダルの支払処理が行われる（ステップ３１９）。ジャック賞でなければ、ＲＢゲーム中か、が判断され（ステップ３２０）、ＲＢゲーム中であれば、ＲＢゲーム終了判定処理が行われ、そうでなければ、単独ＲＢ入賞か、が判断される（ステップ３２２）。単独ＲＢ入賞であれば、所定枚数のメダル払出処理が行われ（ステップ３２３）、ＲＢゲーム開始処理が行われる（ステップ３２４）。単独ＲＢ入賞でなければ、ＢＢゲーム中におけるＲＢ入賞か、が判断され（ステップ３２５）、ＢＢゲーム中におけるＲＢ入賞であれば、所定枚数のメダル払出処理が行われ（ステップ３２６）、さらにＲＢゲーム開始処理が行われる（ステップ３２７）。ＢＢゲーム中におけるＲＢ入賞でなければ、ＢＢゲーム中か、が判断され（ステップ３２８）、ＢＢゲーム中であればＢＢゲーム終了判定処理が行われ（ステップ３２９）、そうでなければＢＢ入賞か、が判断される（ステップ３３０）。ＢＢ入賞であれば、所定枚数のメダルを払出処理（ステップ３３１）を行い、さらにＢＢゲーム開始処理が行われる（ステップ３３２）。ＢＢ入賞でなければ、１ゲーム終了処理を行う（ステップ３３３）。
【００９６】
１ゲーム終了処理（ステップ３３３）の後、チェック処理の開始タイミングか、を判断し（ステップ３３４）、開始タイミングであれば、チェックフラグを１に設定し（ステップ３３５）、開始タイミングでなければ、ベット操作禁止を解除（ステップ３３６）し、１ゲームを終了する。
【００９７】
チェックの開始タイミングとしては、例えば毎ゲーム毎、設定されたゲーム数を消化する毎、設定された時間毎、所定時間ゲームが行われていない状態からゲームが始まった１ゲーム目、マニュアル操作で開始タイミングとされた時、といったタイミングが挙げられる。
【００９８】
図１に例示するシステム全体で見たチェック処理の流れを説明する。ホールコンピュータ１６０は、適当なタイミングでパチスロマシン１６１〜１６３に対して割り込み処理をかける。ここでは、３台のパチスロマシンに割り込み処理をかける場合を例示するが、割り込み処理の対象となるパチスロマシンは２台以上であれば任意の台数が選択できる。
【００９９】
図７は、割り込み処理の手順の一例を示すフローチャートである。割り込み処理が開始されると、ホールコンピュータ１６０は、各パチスロマシン１６１〜１６３の動作状態を読み取るための処理を行い（ステップ３２１）、ついで適当なタイミングでタイマーを設定する（ステップ３２２）。このタイマーが動作している期間は、遊技に関する動作は休止し、割り込み処理が行える。タイマー処理の後、各パチスロマシン１６１〜１６３にチェックフラグが１の状態になっているか、が判断され（ステップ３２３）、チェックフラグが１であれば、ホールコンピュータ１６０からの送信チェック処理が実行される（ステップ３２４）。送信チェック処理については後述する。チェックフラグが１でなければ、ステップ３２４を飛ばし、ステップ３２５へ進む。ステップ３２５では、各パチスロマシン１６１〜１６３において、ホールコンピュータ１６０からチェック要求があるか、を判断する（ステップ３２５）。このチェック要求は、ホールコンピュータ１６０からのアドレス情報の送信が行われている場合にチェック要求有り、となる。チェック要求があれば、後述する受信チェック処理が各パチスロマシン１６１〜１６３において行われる。
【０１００】
以下、送信チェック処理について説明する。図８は送信チェック処理の一例を説明するフローチャートである。ホールコンピュータにおいて、送信チェック処理が開始されると、まずフェーズ０か、が判断され（ステップ３３１）、フェーズ０であれば後述するアドレス生成処理（ステップ３３２）が行われ、そうでなければステップ３３４へ進む。アドレス生成処理（ステップ３３２）の後、フェーズ０がフェーズ１に設定され（ステップ３３３）、送信チェック処理は一旦終了する。
【０１０１】
ステップ３３１において、フェーズ０でない場合、フェーズ１か、が判断され（ステップ３３４）、フェーズ１であればサム値の算出が行われ（ステップ３３５）、そうでなければステップ３３７へ進む。この例において、ステップ３３５におけるサム値の算出は、ステップ３３２で生成したアドレスの数値を積算する計算を行うことで行われる。
【０１０２】
サム値を計算したらフェーズ２に設定される（ステップ３３６）。ステップ３３４において、フェーズ１でない場合、フェーズ２か、が判断され（ステップ３３７）、フェーズ２であれば、ステップ３３２で生成したアドレスが各パチスロマシン１６１〜１６３に対して送信される（ステップ３３８）。ステップ３３８の後、フェーズ３に設定される（ステップ３３９）。
【０１０３】
ステップ３３７において、フェーズ２でなければ、フェーズ３か、の判断が行われ（ステップ３４０）、フェーズ３であれば、各パチスロマシンからの返信データを受信し（ステップ３４１）、そうでなければ、ステップ３４３へ進む。ステップ３４１で受信する返信データは、ステップ３３８のアドレス情報の送信に対する応答データである。この応答データには、ステップ３３８で送信した各アドレスに記憶されているデータを所定の計算方法により計算した結果の値を積算したサム値と、このサム値の元となったアドレスの数値を積算したサム値が含まれる。ステップ３３８のアドレス情報の送信を行ったら、フェーズ３に設定が行われる（ステップ３３９）。上記各アドレスに記憶されているデータの計算方法は、チェック・デジットを得るために利用される計算方法、単なる積算、その他予め決められた方法による計算を利用できる。
【０１０４】
ステップ３４０でフェーズ３でないと判断された場合、比較結果の報知が行われる（ステップ３４３）。比較は、まず各パチスロマシンから返信されてきたデータに含まれるアドレスのサム値が、ステップ３３５で算出した値と一致するかを判断する。この段階で、アドレスのサム値が一致しない返信があった場合、警報発生処理を行う。次に指定したアドレスに記憶されていたデータに関するサム値が、各パチスロマシン間で一致するか、を判断する。この判断で一致しない値がある場合、比較結果の報知として警報発生処理を行う。なお、ステップ３４１で何らデータが受信できない場合に警報発生処理を行っても良い。
【０１０５】
警報発生処理は、ホールコンピュータ１６０のディスプレイ上に警報を発生する旨の表示を行い、さらに警報音を発生させる処理である。好ましくは、警報発生処理において、ホールコンピュータ１６０のディスプレイ上に他のパチスロマシンとは異なるサム値を返信したパチスロマシンの番号等を表示する。これにより、ＲＯＭ交換等の不正が行われたパチスロマシンを特定できる。
【０１０６】
以下、図９の受信チェック処理について説明する。受信チェック処理が開始されると、各パチスロマシンにおいて、まずフェーズＡか、が判断され、フェーズＡであれば、ホールコンピュータ１６０から送信されたアドレス情報の受信を行い（ステップ３５２）、そうでなければステップ３５４へ進む。ステップ３５２において、アドレス情報の受信を行った後、フェーズをＢに設定する（ステップ３５３）。ステップ３５４では、フェーズＢか、が判断され、フェーズＢであれば、サム値の算出を行い（ステップ３５６）、そうでなければホールコンピュータ１６０に対してサム値の送信を行う（ステップ３５８）。なお、ステップ３５８で送信されるサム値は、ステップ３５６で算出されたサム値である。ステップ３５６におけるサム値の算出には、ステップ３５２で受信したアドレスの値を積算したサム値の算出と、ステップ３５２で受信した各アドレスに記憶されているデータを所定の計算方法により計算した結果の値を積算したサム値の算出と、が含まれる。
【０１０７】
ステップ３５６のサム値の算出を行った後、フェーズをＣに設定する（ステップ３５７）。一方、ステップ３５８のサム値の送信を行ったら、フェーズをＡに戻す。こうして受信チェック処理が行われる。
【０１０８】
以下、アドレス生成処理（図８のステップ３３２）について説明する。アドレスの生成にはいくつかの方法が挙げられる。図１０は、アドレス生成処理の一例を説明するフローチャートである。図１０の例示では、抽選によりランダムなアドレス１を生成し（ステップ３６１）、ついで同様に抽選によりランダムなアドレス２を生成する（ステップ３６２）。そして、アドレス１とアドレス２を比較して、上位のアドレスを先頭アドレスとし、下位のアドレスを終了アドレスとする。そしてこの先頭アドレスから終了アドレスまでの間のアドレスを各パチスロマシンに送信するアドレスとして採用する。
【０１０９】
他の例として、下記表１のように開始アドレスと終了アドレスとの組み合わせを複数定めたアドレステーブルを予め用意しておき、その中から乱数抽出により組み合わせ番号を抽出し、この抽出された先頭アドレスと終了アドレスとの組を利用して、各パチスロマシンに送信するアドレスを決めても良い。この場合も抽出された先頭アドレスから終了アドレスまでの間のアドレスを各パチスロマシンに送信するアドレスとして採用する。
【０１１０】
【表１】
2004081364.tif 000003
【０１１１】
また、アドレス生成処理の他の方法として、乱数抽出により先頭のアドレスのみを抽出し、そこから所定数のアドレスを選択する方法も挙げられる。
【０１１２】
ここで説明した技術によれば、一般的なチェックサム技術とは異なり、チェックされるアドレスが固定されないので、チェック対象となるサム値を不正改変前と同様にする操作は極めて困難であり、それ故にチェック対象となる全てのパチスロマシンに同様な不正改造を施さない限り、不正監視を逃れることが困難となる。また、異なるパチスロマシン内のデータを比較する方法なので、方式が単純であり、また特別複雑なハードウェアを必要としない優位性がある。
【０１１３】
この例において、チェックするデータは、ＲＯＭデータに限らない。また、チェックしようとするデータを一旦他の記憶装置へ移し、その移したデータについて上述したチェックを行っても良い。また、各パチスロマシンから返信されるデータは、指定されたアドレスに記憶されているデータそのものであってもよい。また、指定されたアドレスに記憶されているデータのチェックコードの算出方法は、特に限定されない。
【０１１４】
以下、他の実施の形態を説明する。以下に説明するのは、ホールコンピュータを利用せずに不正監視チェックを行う技術の例である。まず、理解を助けるために、簡単な一例を説明する。図１１は、本発明を利用したパチスロマシン１０１と１０２を２台並べて配置した状態を例示する模式図である。図１２は、本発明の遊技装置の一例を遊技施設に複数台設置した状態を例示する模式図である。図１２には、パチスロマシン１０１〜１０５の５台が設置された例が示されている。図１１および図１２には、全てのパチスロマシンが同一の型の例が示されている。図１２には、各パチスロマシンが隣り合うパチスロマシンと通信ケーブル１００によって接続された状態が示されている。各パチスロマシン間の接続の通信方式は、例えばＲＳ２３２Ｃ規格を用いることができる。
【０１１５】
ここでは、簡略化された例として、２台の同じ型のパチスロマシンが相互に互いのＲＯＭデータをチェックする場合の例の概略を説明する。チェックする対象となるＲＯＭデータは、遊技内容に影響を与えるデータが記憶されているデータが対象となる。また、チェックするＲＯＭは、遊技装置内の同一箇所に配置されているＲＯＭを対象とする。
【０１１６】
まず、パチスロマシン１０１は、パチスロマシン１０２に対してパチスロマシン１０２内のＲＯＭのアドレスを指定する信号を送る。パチスロマシン１０２は、パチスロマシン１０１から指定されたアドレスに記憶されているデータを読み出し、それをパチスロマシン１０１へ返信する。同様な処理手順は、パチスロマシン１０２から１０１へ対しても行われる。つまり、パチスロマシン１０２は、パチスロマシン１０１に対してパチスロマシン１０１内のＲＯＭのアドレスを指定する信号を送る。パチスロマシン１０１は、パチスロマシン１０２から指定されたアドレスに記憶されているデータを読み出し、それをパチスロマシン１０２へ返信する。なお、パチスロマシン１０１が指定するアドレスとパチスロマシン１０２が指定するアドレスとは、異なっていた方が好ましい。
【０１１７】
パチスロマシン１０１と１０２では、返信されてきたデータと自身のＲＯＭの先に指定したアドレスに記憶されているデータとを比較する。比較の結果、両データが同一であれば、チェック対象としたＲＯＭデータは同一であり、チェック結果は正常との判定になる。この場合はそれでチェックは終了となる。上記比較の結果、比較したデータが一致しない場合、それは、少なくとも一方のＲＯＭデータが変更されていることを意味する。この場合、チェック結果は異常となり、チェック処理を行った遊技装置は、警報を意味するランプ表示や警報音を発生する。例えば、チェック対象となる遊技装置側のランプを所定の点滅方法で点滅させ、同時に所定の警報音を発生させる。またチェック結果が正常である場合にも、パチスロマシン１０１と１０２がそれぞれ正常であることを示すランプの点滅や音響信号の発生を行ってもよい。
【０１１８】
上の説明では、２台のパチスロマシンを例に挙げ説明を加えたが、パチスロホールに複数台の遊技装置が設置されている場合には、図１２に例示するように隣り合うパチスロマシンを信号ケーブルで接続する。そして、隣り合うパチスロマシン間で上述した互いのＲＯＭ内容のチェック処理を行う。
【０１１９】
以下、本発明の遊技装置の構成例を説明する。図１３は、本発明の遊技装置の一例における機能を説明するブロック図の一例である。図１３には、記憶手段２０３、アドレス生成手段２１０、第１送信手段２１２、第１受信手段２１３、データ読み出し第１手段２１１、データ比較手段２０５、警報発生手段２０６、第２受信手段２０７、アドレス正当性判断手段２０２、データ読み出し第２手段２０９および第２送信手段２０８が示されている。記憶手段２０３には、所定のアドレスにデータが記憶されている。アドレス生成手段２１０は適当な方法で他の遊技装置に対して指定するアドレスを生成する。
【０１２０】
第１送信手段２１２は、アドレス生成手段２１０で生成したアドレスを他の遊技装置へ送信する。第１受信手段２１３は、第１送信手段２１２の送信に応答した他の遊技装置からの返信データを受信する。データ読み出し第１手段２１１は、記憶手段２０３の中からアドレス生成手段２１０で生成した第１アドレスに記憶されている第１記憶データを読み出す。データ比較手段２０５は、第１受信手段２１３で受信した返信データとデータ読み出し第１手段２１１で読み出した第１記憶データとを比較する。警報発生手段２０６は、後述するアドレス正当性判断手段が受信した第２アドレスが正当でない旨の判断を下した場合、またはデータ比較手段２０５での比較の結果が同一でない場合に警報を発する。第２受信手段２０７は、他の遊技装置から送信された第２アドレスを受信する。この第２アドレスは、他の遊技装置から行われるチェック処理の際に送られてくるアドレスデータである。アドレス正当性判断手段２０２は、第２アドレスの正当性を判断する。アドレス正当性判断手段２０２は、第２アドレスが記憶手段２０３のアドレスに一致するアドレスであれば、正当であるとの判断を下し、第２アドレスが記憶手段２０３のアドレスに一致しないアドレスであれば、正当でないとの判断を下す。データ読み出し第２手段２０９は、第２アドレスに記憶されている第２記憶データを読み出す。つまり、データ読み出し第２手段２０９は、他の遊技装置から指定されたアドレスに記憶されているデータを自分の遊技装置内のチェック対象となっている記憶手段２０３から読み出す。第２送信手段２０８は、データ読み出し第２手段２０９で読み出した第２記憶データを他の遊技装置へ送信（返信）する。
【０１２１】
記憶手段２０３は例えばＲＯＭであり、遊技内容に影響を及ぼすデータが記憶されている。このデータには、例えば、遊技内容を制御する制御プログラム、賞群への入賞確率を決める賞群抽選テーブル、リール停止制御を決めるリール停止制御テーブル、内部当選した賞群に関する情報の報知を行う報知演出を制御するプログラム、報知演出に用いる抽選テーブル等が含まれる。
【０１２２】
第１送信手段２１２および第２送信手段２０８は、送信機能を有した１つの回路で兼ねることができる。第１受信手段２１３および第２受信手段２０８は、受信機能を有した１つの回路で兼ねることができる。また、第１送信手段２１２、第２送信手段２０８、第１受信手段２１３および第２受信手段２０７は、送受信の通信機能を有した回路内に含まれていてもよい。
【０１２３】
図１４は、本発明の遊技装置の機能を説明するブロック図の他の一例である。図１４には、第１記憶手段２１５に記憶されているデータを一旦第２記憶手段２１６へダウンロードし、この第２記憶手段へダウンロードしたデータに対して、他の遊技装置との間でデータの相互チェックを行える遊技装置の例が示されている。
【０１２４】
この例では、アドレス生成手段２１０は、第１記憶手段のアドレスを生成する。この生成されたアドレスは、第１アドレスとして第１送信手段から、他の遊技装置へ送信される。一方、アドレス生成手段２１０で生成されたアドレスは、第１アドレス変換手段２１７で第１記憶手段２１５のアドレスから対応する第２記憶手段２１６のアドレスへと変換される。この変換は、第１記憶手段２１５から第２記憶手段２１６へダウンロードしたデータに関する第１記憶手段内におけるアドレスと第２記憶手段内におけるアドレスとの対応関係についてのデータを利用して行われる。そして、データ読み出し第１手段が、第２記憶手段２１６の変換されたアドレスに記憶されているデータを読み出し、その読み出したデータと第１受信手段で受信した他の遊技装置からの返信データ（第１アドレスの送信に応答して返信された返信データ）とをデータ比較手段２０５で比較する。ここで、比較したデータが一致すれば、チェック相手の第１記憶手段に記憶されているデータと当該遊技装置の第１記憶手段２１５に記憶されているデータとの同一性が確認され、警報の発生は行われない。比較したデータが一致しなければ、警報発生手段２０６から警報の発生が行われる。
【０１２５】
同様に、他の遊技装置から送信される第２アドレスは、他の遊技装置における第１記憶手段のアドレスである。ここで、チェック対象のデータは、第２記憶手段にダウンロードされており、ダウンロード先のアドレスは第１記憶手段において当該データが記憶されていたアドレスとは必ずしも一致しない。そこで、第２受信手段２０７で受信した第２アドレスを第２アドレス変換手段２１８において対応する第２記憶手段２１６のアドレスに変換する。この変換は、ダウンロードしたデータの第１記憶手段２１５内におけるアドレスと、ダウンロード先におけるアドレス（第２記憶手段内におけるアドレス）との関係についてのデータを予め用意しておき、そのデータを利用して行われる。こうして、データ読み出し第２手段２０９は、第１記憶手段２１５の第２アドレスに記憶されていたデータをダウンロード先の第２記憶手段２１６内から読み出すことができる。そして、第２アドレスの受信に応答して第２記憶手段２１６内から読み出されたデータは、返信データとして第２送信手段２０８から他の遊技装置へ返信される。
【０１２６】
以下、このようなサブ基板７０に対する不正改造行為の有無をチェックする手順の一例を説明する。図１５および図１６は、サブ基板７０上のＲＯＭ７７の記憶内容をチェックする手順の一例を示すフローチャートである。図１６は、図１５のイニシャライズ処理の一例を示すフローチャートである。
【０１２７】
以下、図１１に例示する２台のパチスロマシンにおいて、サブ基板７０のＲＯＭ７７の内容が不正に変更されていないかチェックする手順を詳細に説明する。なお、各パチスロマシンは、図５および図６に例示したものを用いるとする（ただし、ＲＯＭ７７には、以下に説明するサブ基板７０の動作を実行するプログラムが格納されている）。また、以下の例示では、パチスロマシン１０１内での処理手順について説明する。
【０１２８】
まず、パチスロマシン１０１がパチスロマシン１０２に対してチェック処理（チェック処理１とする）を行う場合の例を説明する。チェック処理１が開始されると、まずイニシャライズ処理が行われる（ステップ５０１）。イニシャライズ処理は、パチスロマシン１０１がパチスロマシン１０２を認識する処理である。イニシャライズ処理については後述する。
【０１２９】
イニシャライズ処理が終了すると、チェックが開始される。（ステップ５０２）まずサブ基板７０上の乱数発生回路７４で発生される乱数に従って、ランダムにアドレスが生成される（ステップ５０３）。生成するアドレスは１つでもよいし、複数であってもよい。次にランダムに生成されたアドレスをパチスロマシン１０２へ通信回路８１から通信端子８２を介して送信する（ステップ５０４）。パチスロマシン１０２は、送信されたアドレスを受信し、そのアドレスを自身のサブ基板上のＲＯＭ内で検索し、該当するアドレスに記憶されているデータをパチスロマシン１０１へ返信する。パチスロマシン１０２は、指定されたアドレスに記憶されているデータ（自身のサブ基板のＲＯＭにおいて該当するアドレスに記憶されているデータ）をそのままパチスロマシン１０１に対して返信する。パチスロマシン１０１では、パチスロマシン１０２から返信されたデータを通信回路８１で受信する。そして、パチスロマシン１０２からの返信情報があるか、を判断し（ステップ５０５）、返信情報があればステップ５０６へ進み、返信情報がなければステップ５０８へ進む。
【０１３０】
ステップ５０５の判断が真である場合、自身（パチスロマシン１０１）のＲＯＭ７７内から、先にパチスロマシン１０２に対して送信したアドレスに記憶されているデータを読み出し、この読み出したデータとパチスロマシン１０２から返信されてきたデータとを比較する（ステップ５０６）。次に比較したデータが一致するか、が判断される（ステップ５０７）。データが一致していれば、チェックの結果は異常なしであり、チェック処理は終了する。ステップ５０７において比較したデータが一致していないとの判断が下された場合、ステップ５０８へ進む。
【０１３１】
ステップ５０８では、警報を発生する処理を行う。これにより、パチスロマシン１０２がパチスロマシン１０１からのチェックに対して、適合しないことを外部に対して知らせる。つまり、パチスロマシン１０２のサブ基板のＲＯＭ内容がパチスロマシン１０１のサブ基板のＲＯＭ内容と相違していることが確認されたので警報を発生する処理を行う。具体的には、パチスロマシン１０２が配置されている側のランプ（左ランプ２または右ランプ３）を点灯または点滅させる。また、同時にスピーカ４および３２から警告音を発生させる。
【０１３２】
ここで、ステップ５０１のイニシャライズ処理について説明する。図１７は、イニシャライズ処理の一例を示すフローチャートである。イニシャライズ処理が開始されると、まず自身の右隣にあるパチスロマシンの識別コードを取得し（ステップ６０１）、ついで左隣にあるパチスロマシンの識別コードを取得する（ステップ６０２）。こうして、自らのパチスロマシンの右隣にあるパチスロマシンまたは左隣にあるパチスロマシンを認識する。この識別コードの取得は、サブ基板上の通信回路を用いて行う。
【０１３３】
上述したデータの同一性のチェックは、一回のチェックでＲＯＭの内容全てに対して同一性のチェックが行われるものではない。しかし、チェックされるアドレスはランダムに選択されるので、複数回、あるいは繰り返し行うことで、最終的にはＲＯＭの内容全てに対して同一性のチェックを行うことが可能であり、ＲＯＭ内容の不正書き換えやＲＯＭの不正交換を高い確率で発見できる。また、比較を一部のデータだけ行うことで、処理速度を速くできる優位性がある。これにより遊技装置は遊技者が遊技を行っている間でも常に不正監視が出来る。また、データの同一性のチェックは必ずしもＲＯＭの内容全てに対して行う必要はなく、遊技に影響を及ぼすアドレス区間のみに限定してもよい。
【０１３４】
図１５に例示する処理は、パチスロマシン１０１から１０２に対するものであるが、同様な処理は、パチスロマシン１０２から１０１に対しても行われる。次にパチスロマシン１０２から１０１に対するチェック処理におけるパチスロマシン１０１内の処理について説明する。
【０１３５】
図１６は、パチスロマシン１０２から１０１に対するチェック処理におけるパチスロマシン１０１内の処理（チェック処理２と表記する）の一例を示すフローチャートである。ここでは、パチスロマシン１０１から１０２へのチェック処理１が終了した後に、パチスロマシン１０２から１０１へのチェック処理２が行われる例を説明する。
【０１３６】
上述のチェック処理１の終了後に、図１５に例示した処理手順と同様な手順に従って、パチスロマシン１０２においてパチスロマシン１０１に対するチェック処理２が行われる。パチスロマシン１０１ではパチスロマシン１０２から送信されてきたアドレスをサブ基板上の通信回路８１（図３参照）で受信する（ステップ５１０）。ＣＰＵ７２は、受信したアドレスが正当なアドレスか判断する（ステップ５１１）。この判断では、受信したアドレスがＲＯＭ７７のアドレスとして存在しているか否かが判断される。受信したアドレスがＲＯＭ７７のアドレスとして存在していれば、受信したアドレスは正当であるとの判断が下され、ステップ５１２へ進む。また、受信したアドレスがＲＯＭ７７のアドレスとして存在していなければ、それは自身または相手マシンのＲＯＭ交換等を強く示唆するので、受信したアドレスは正当でないとの判断が下され、警報を発生する処理を行う（ステップ５１４）。具体的には、パチスロマシン１０２が配置されている側のランプ（左ランプ２または右ランプ３）を点灯または点滅させる。また、同時にスピーカ４および３２から警告音を発生させる。ステップ５１２へ進んだ場合、受信したアドレスに記憶されているＲＯＭ７７内のデータを読み出し（ステップ５１２）、そして、ＲＯＭ７７内から読み出したデータを通信回路８１からパチスロマシン１０２へと返信する（ステップ５１３）。こうして、チェック処理２が終了する。
【０１３７】
以上のようにして、パチスロマシン１０１から１０２に対するサブ基板上のＲＯＭの内容同一性に関するチェック、およびパチスロマシン１０２から１０１に対するサブ基板上のＲＯＭの内容同一性に関するチェックが相互に行われる。なお、図１６に例示する処理は、パチスロマシン１０２においても同様に行われる。なお、チェック処理１と２は交互に行う必要はなく、互いの遊技装置の状態に適したタイミングで実施してもよく、チェック処理１や２が連続で実施されてもよい。
【０１３８】
以上の説明では、パチスロマシン１０１とパチスロマシン１０２との２つのパチスロマシンを例に挙げ説明を行った。実際の遊技施設においては、この例に限定されず、同様な処理が隣接配置された同一タイプのパチスロマシンにおいて行われる。例えば図１２に例示するような５台のパチスロマシンにおいて、パチスロマシン１０１と１０２との間、パチスロマシン１０２と１０３との間、パチスロマシン１０４と１０５との間、というように隣り合うパチスロマシン間で上述した処理が行われる。この例では、全てのパチスロマシンにおいて、隣り合うサブ基板上のＲＯＭ内容に相違がなければ、検査結果は正常となる。結果が正常であれば、警報発生は行われず、パチスロマシンは定常状態に戻る。そして遊技が行える状態になる。
【０１３９】
以下において、仮に図１２のパチスロマシン１０１〜１０５において、パチスロマシン１０３のサブ基板に対して不正なＲＯＭ交換が行われ、サブ基板上のＲＯＭ内容が本来の内容と全く異なったものに改変されてしまった場合の一例について説明する。
【０１４０】
図１８は、ＲＯＭ内容の同一性チェックを行った結果を例示する模式図である。この場合、パチスロマシン１０１からパチスロマシン１０２へ対して行われるチェックの結果、およびパチスロマシン１０２からパチスロマシン１０１へ対して行われるチェックの結果は、共に正常となる。故に、パチスロマシン１０１と１０２の右ランプ及び左ランプは点滅しない。そして、パチスロマシン１０２からパチスロマシン１０３に対して行われるチェックの結果、パチスロマシン１０３からパチスロマシン１０２への返信がなし、あるいは返信されたデータがパチスロマシン１０２内の対応するアドレスのデータと一致しないので、パチスロマシン１０２のパチスロマシン１０３側（パチスロマシン１０２の右側）のランプ３０１が図１８に例示するように点滅する。一方、不正なＲＯＭ交換を行われたパチスロマシン１０３にチェック機能がある場合、パチスロマシン１０３からパチスロマシン１０２に対して行われるチェックの結果、パチスロマシン１０２からパチスロマシン１０３への返信がなし、あるいは返信されたデータがパチスロマシン１０３内の対応するアドレスのデータと一致しないので、パチスロマシン１０３のパチスロマシン１０２側（パチスロマシン１０３の左側）のランプ３０２が図１８に例示するように点滅する。同様に、パチスロマシン１０３からパチスロマシン１０４に対して行われるチェックの結果、パチスロマシン１０４からパチスロマシン１０３への返信がなし、あるいは返信されたデータがパチスロマシン１０３内の対応するアドレスのデータと一致しないので、パチスロマシン１０３のパチスロマシン１０４側（パチスロマシン１０３の右側）のランプ３０３が図１８に例示するように点滅する。しかし、不正なＲＯＭに交換されたパチスロマシン１０３にチェック機能がない場合には、パチスロマシン１０３からその両隣のパチスロマシンへのチェックを実施しない為にパチスロマシン１０３の左右両ランプは点滅しない可能性もある。さらに、パチスロマシン１０４からパチスロマシン１０３に対して行われるチェックの結果、パチスロマシン１０３からパチスロマシン１０４への返信がなし、あるいは返信されたデータがパチスロマシン１０４内の対応するアドレスのデータと一致しないので、パチスロマシン１０４のパチスロマシン１０３側（パチスロマシン１０４の左側）のランプ３０４が図１８に例示するように点滅する。また、パチスロマシン１０４からパチスロマシン１０５に対して行われるチェックの結果、およびパチスロマシン１０５からパチスロマシン１０４に対して行われるチェックの結果は正常となり、パチスロマシン１０４の左ランプとパチスロマシン１０５の左右両ランプは点滅しない。なお、ここでいう右側および左側というのは、パチスロマシンを正面から見た状態における、その右側あるいは左側をいう。
【０１４１】
こうして、図１８に例示するように不正改造が行われたパチスロマシン１０３の左右両ランプと、両隣のパチスロマシンにおいてパチスロマシン１０３側のランプが点滅する。または、不正改造が行われたパチスロマシン１０３の左右両ランプは点滅しないが、両隣のパチスロマシンにおけるパチスロマシン１０３側のランプが点滅する。これにより、遊技施設内で不正改造がパチスロマシン１０３のサブ基板に対して行われた事実を容易に発見できる。そして、不正な報知ゲームの実行を防止できる。上述した方法によれば、不正な改造が行われたパチスロマシンを特定することができる優位性がある。
【０１４２】
上述したチェックは、隣り合うパチスロマシンで相互に行われる。これは、相互チェックとなり、不正の発見をより確実にする。また、チェックをパチスロマシン間で相互に行うと共に、チェックを行う毎にランダムにアドレスが指定されるので、メモリ内容の部分的な改変であってもそれを高確率で発見できる。また、データが一致しているか否かを判断するだけであるので、記憶されているデータの内容あるいは形式は、どのようなものであっても対応できる。例えば、データが暗号化されていてもチェックは問題なく行われる。
【０１４３】
上述したチェックは、電源投入時に行う、またはマニュアル操作で行うことができる。また、所定時間毎に行う、所定ゲーム数の消化毎に行う、１ゲーム中の所定のタイミングで行う、またはランダムなタイミングで行うことができる。これにより遊技を続行しながら遊技装置が自動で不正を常時監視できる優位性がある。また、チェックは接続された全てのパチスロマシンを同期させて行う必要はない。
【０１４４】
また、上記の例では、ＲＯＭの内容の相違をチェックする方法として、ランダムに抽出したアドレス指定による方法を採用したが、検査時間を許容できるなら、ＲＯＭ内容の全てについてデータの比較をしてもよい。また、予め決めておいたアドレスを用いてもよい。また、チェックを行う時間に関係させてアドレスを決める方法や、チェックを行う回数（例えば電源投入時を起点した回数）に関係させてアドレスを決めるような方法で指定するアドレスを決めても良い。また、アドレスに記憶されたデータそのものを比較するのでなく、チェック・デジットのような各アドレスに格納されているデータに付加される誤り検出用のデータを比較するのでもよい。
【０１４５】
上記の例の改良として、異常を検出した際にその情報を他のコンピュータや外部の監視装置もしくは警報装置等に送信するようにしてもよい。また、チェック処理時に列の端に設置されたパチスロマシン、あるいは片隣には同型のパチスロマシンが接続されていないパチスロマシンは、その側のランプを特定のタイミングで点滅するようにしてもよい。こうすると、そのパチスロマシンが一番端に配置されたパチスロマシンであることが一目で確認できる。また、左右のパチスロマシンと接続されてチェックを行っているか否かを表示して、遊技者にわかるようにしてもよい。
【０１４６】
パチスロマシン同士の接続形態としては、図１２に例示する接続形態の他に、１１に例示する並列接続形態でもよい。図１９に例示する接続形態を採用する場合、アークネット（Ｒ）（ＡＲＣＮＥＴ（Ｒ））やイーサネット（Ｒ）（Ｅｔｈｅｒｎｅｔ（Ｒ））を利用すればよい。遊技装置同士の接続は、電気信号の伝送を行う有線（同軸ケーブルや各種規格の電気信号伝送ケーブル）、光ケーブル、マイクロ波、赤外線といった各種の回線（情報伝達手段）を適宜利用できる。
【０１４７】
上記の例では、遊技演出と報知演出を行うサブ基板に搭載されたＲＯＭの記憶内容に変更がないかを検査する手法を説明した。以下、遊技制御基板（例えば図３の５０）のＲＯＭの記憶内容に不正な改変がないかを検査する手法について説明する。
【０１４８】
ここでは、遊技制御基板上には外部（その遊技制御基板を搭載しているパチスロマシンの外部）との通信機能を備えていない場合について、一例を説明する。この場合、遊技制御基板上のＲＯＭの記憶内容を一旦サブ基板のＲＡＭに転送する。そして、この転送されサブ基板上のＲＡＭに記憶されたデータについて隣接したパチスロマシンとの間でＲＡＭ内容の相互チェックを行う。
【０１４９】
以下、上記相互チェックの一例を詳細に説明する。図２０は、パチスロマシンの遊技制御基板に搭載されたＲＯＭの記憶内容が不正に変更されていないかチェックする方法の一例を説明する図である。図２１は、同様の一例を説明するフローチャートである。以下において、パチスロマシンは、図２および３に例示する構成を有し、２台のパチスロマシン１０１と１０２が図１１のように接続されている場合を説明する。
【０１５０】
まず、パチスロマシン１０１からパチスロマシン１０２に対して、チェックが行われる例を説明する。チェック処理１が開始されると、最初にイニシャライズ処理が行われる（ステップ８１０）。イニシャライズ処理は、図１７に例示した方法を採用できる。イニシャライズ処理により、片隣あるいは両隣に設置されているパチスロマシンを認識する。この場合は、パチスロマシン１０１とパチスロマシン１０２との間でＲＯＭ内容のチェックを行う例であるから、パチスロマシン１０１はパチスロマシン１０２が自らの左隣にある状態を認識する。次にパチスロマシン１０１において、遊技制御基板５０のＲＯＭ５４の内容がサブ基板７０のＲＡＭ７８上に転送される（ステップ８１１）。さらにダウンロードするデータのＲＯＭ５４内におけるアドレスと、ダウンロード先におけるアドレス（ＲＡＭ７８内におけるアドレス）との対応関係データを生成する（ステップ８１２）。生成した対応関係データはＲＡＭ７８に記憶しておく。なお、以上説明した作業は、比較対照となるパチスロマシン１０２においても行われる。
【０１５１】
この状態でチェックが開始される（ステップ８１３）。まず、サブ基板７０上の乱数発生回路でランダムなアドレスを生成する（ステップ８１５）。ステップ８１３では、ＲＯＭ５４のアドレスを生成する。次に生成されたアドレスをサブ基板７０からパチスロマシン１０２のサブ基板へ送信する（ステップ８１５）。パチスロマシン１０２のサブ基板において、後述する図２２チェック処理２で説明する手順が実行され、遊技制御基板上のＲＯＭの受信したアドレスに記憶されていたデータがサブ基板上のＲＡＭから読み出される。読み出されたデータは、パチスロマシン１０２からパチスロマシン１０１へ返信される。パチスロマシン１０１では、パチスロマシン１０２から返信があったか、を判断し（ステップ８１６）、パチスロマシン１０２から返信があればステップ８１７へ進み、パチスロマシン１０２から返信がなければ、ステップ８２０へ進む。
【０１５２】
ステップ８１７に進んだ場合、ステップ８１２で生成した対応関係データに基づいて、ステップ８１５で送信したアドレス（ＲＯＭ５４のアドレス）をＲＡＭ７８のアドレスに変換する。次にステップ８１７で得られたアドレスに格納されているＲＡＭ７８内のデータを読み出し、そのデータとパチスロマシン１０２から返信されてきたデータとを比較する（ステップ８１８）。そして、ステップ８１８で比較したデータが一致しているか、を判断する（ステップ８１９）。データが一致していれば処理は終了し、データが一致していないとの判断が下された場合、ステップ８２０へ進む。
【０１５３】
ステップ８２０では、警報を発生する。ここでは、警報を発生し、パチスロマシン１０２がパチスロマシン１０１からのチェックに適合しなかったことを表示する。つまり、パチスロマシン１０１のパチスロマシン１０２側の警告ランプを点滅させると共に、パチスロマシン１０１は警告音を発する。これにより、パチスロマシン１０１の遊技制御基板に搭載されたＲＯＭの内容と、パチスロマシン１０２の遊技制御基板に搭載されたＲＯＭの内容とが相違している事態を発見できる。この場合、どちらのパチスロマシンのＲＯＭ内容が改変されたかは、分からない。しかし、どちらかのパチスロマシンに対してＲＯＭ交換等の不正が行われた可能性が判明する。
【０１５４】
以上においては、パチスロマシン１０１からパチスロマシン１０２に対してのチェック処理を説明した。同様な処理は、パチスロマシン１０２からパチスロマシン１０１に対しても行われる。以下、パチスロマシン１０２からパチスロマシン１０１に対するチェック処理が行われる際にパチスロマシン１０１において行われる処理（便宜上チェック処理２と表記する）について説明する。
【０１５５】
図２２は、パチスロマシン１０２からパチスロマシン１０１に対しても行われるチェック処理において、パチスロマシン１０１内での処理の一例を示すフローチャートである。
【０１５６】
パチスロマシン１０２では、図２１に例示したパチスロマシン１０１内で行われたのと同様の処理が行われる。パチスロマシン１０１ではパチスロマシン１０２から送信されてきたアドレスをサブ基板上の通信回路８１（図３参照）で受信する（ステップ９１０）。そして、受信したアドレスは正当か、が判断される（ステップ９１１）。ステップ９１１では、受信したアドレスがＲＯＭ５４のアドレスであれば真、そうでなければ偽の判断を下す。受信したアドレスが正当であれば、ステップ９１２へ進み、そうでなければステップ９１３へ進み警報の発生が行われる。ステップ９１１の判断が真の場合、ステップ８１２（図２１参照）で生成したアドレス対応関係データを利用して、受信したアドレスをＲＡＭ７８内におけるアドレスに変換する（ステップ９１２）。そして、この変換されたアドレスに記憶されているデータをサブ基板７０上のＲＡＭ７８から読み出す（ステップ９１４）。そして、読み出したデータを通信回路８１からパチスロマシン１０２へと返信する（ステップ９１５）。パチスロマシン１０１からパチスロマシン１０２に対するチェック、およびパチスロマシン１０２からパチスロマシン１０１に対するチェックが終了したら、パチスロマシン１０１およびパチスロマシン１０２のサブ基板上のＲＡＭに一時的に記憶させておいた遊技制御基板のＲＯＭ内容を消去する。こうして、パチスロマシン１０１とパチスロマシン１０２との間の相互チェックが終了する。なお、サブ基板上のＲＡＭに記憶させておいた遊技制御基板のＲＯＭ内容は遊技中に常時監視を行う場合などには必ずしも１回のチェック後に消去する必要はない。
【０１５７】
以上のようにして、パチスロマシン１０１からパチスロマシン１０２に対する遊技制御基板上のＲＯＭの内容同一性に関するチェック、およびパチスロマシン１０２からパチスロマシン１０１に対する同様なチェックが相互に行われる。ここでは、２台のパチスロマシンを例に挙げて説明を加えたが、３台以上のパチスロマシンを接続して、図１８に例示するようなチェック動作を行えることは言うまでもない。
【０１５８】
ここでは、遊技制御基板に他の遊技装置との通信機能を備えていない場合を前提に説明した。これは、パチスロマシンの遊技制御基板に他のパチスロマシンとの通信機能を備えられない現行の規制を前提としたものである。この規制を前提としないならば、遊技制御基板に通信回路を配置し、通信機能を備えさせても良い。また、上述した規制の対象外の遊技装置であれば、遊技制御基板に通信回路を配置し、通信機能を備えさせても良い。また、上記の説明では、第１の記憶手段から第２の記憶手段へ記憶データを全てダウンロードする場合を説明したが、一部のデータのダウンロードでもよい。また、ダウンロードするデータは、チェック・デジットのような誤り検出用のデータであってもよい。また、ここで説明した第１の記憶手段から第２の記憶手段に一旦データを移す方法は、前述したホールコンピュータを利用したチェック方法に適用することもできる。
【０１５９】
以上説明した実施の形態として一例を説明した、遊技装置内の記憶手段に記憶されているデータの同一性を２台１組の遊技装置間で相互にチェックし合う方法は、遊技装置以外に外部の照合装置が必要なく、大きな設備投資も必要なく、ＲＯＭ交換やデータ変更といった不正をより簡便に発見できる優位性がある。また、この方法は、複数ある遊技装置のそれぞれが、他の遊技装置に対して所定のタイミングでチェックを行い、また自身も他の遊技装置から所定のタイミングでチェックされ、互いにデータの同一性を常時監視することが可能である。またチェックがデータの同一性の確認によるものなので、不正を行おうとする者が特定の遊技装置に対する不正改造が発覚しないようにするのは容易なことではない。なお、上述した実施の形態で示した不正発見の技術を逃れる方法として、チェック対象となる全ての遊技装置に対して同じ不正改造（例えばＲＯＭ交換）を施す方法が考えられる。しかし、それは不正を行う側にとって、負担が大きくまたハイリスクであるので実質的には困難である。特に設置台数が多い遊技施設では、そのような不正行為は極めて困難となる。つまり、本実施の形態で例示した技術は、低コストで簡便に実現でき、また不正を秘匿するのが困難となるので、不正の抑止効果が高い優位性がある。
【０１６０】
以上の説明では、同じパチスロマシンを複数台配置する場合の例を説明したが、確認するＲＯＭの内容の全てもしくは一部が同一であれば、同一のパチスロマシンでなくてもよい。また、以上の説明では、パチスロマシンの例を説明したが、本発明は、他の遊技装置にも適用できる。例えば、パチンコ、あるいはゲームセンターに設置される業務用の遊技装置に適用できる。
【０１６１】
以上、本発明者によってなされた発明を発明の実施の形態に基づき具体的に説明した。しかし、本発明は前記実施の形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々変更することが可能である。
【０１６２】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技装置に対する不正な改造行為の発見をより簡便で、より低コストに実現でき、また不正抑制効果の高い技術を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】ホールコンピュータにより複数のパチスロマシンに対する不正監視を行うシステムの一例を示す模式図である。
【図２】パチスロマシンの正面図の一例である。
【図３】パチスロマシンのブロック図の一例である。
【図４】ホールコンピュータのブロック図の一例である。
【図５】パチスロマシンで行われる遊技手順の一例を説明するフローチャートである。
【図６】パチスロマシンで行われる遊技手順の一例を説明するフローチャートである。
【図７】割り込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】送信チェック処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】受信チェック処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】アドレス生成処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】隣り合うパチスロマシンの間で記憶データの内容の同一性を相互にチェックする方法を例示する模式図である。
【図１２】パチスロマシンが隣り合うパチスロマシンと通信ケーブルによって接続された状態を例示する模式図である。
【図１３】パチスロマシンのブロック図の一例である。
【図１４】パチスロマシンのブロック図の一例である。
【図１５】チェック処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】チェック処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】イニシャライズ処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の遊技装置の一例であるパチスロマシンにおいてチェック処理を行った状態を示す模式図である。
【図１９】パチスロマシンの接続形態の一例を示す模式図である。
【図２０】パチスロマシンの主制御基板に搭載されたＲＯＭの記憶内容をチェックする方法を例示した模式図である。
【図２１】パチスロマシンの主制御基板に搭載されたＲＯＭの記憶内容をチェックする方法を例示したフローチャートである。
【図２２】パチスロマシンの主制御基板に搭載されたＲＯＭの記憶内容をチェックする方法を例示したフローチャートである。
【図２３】従来技術の一例を示す図である。
【符号の説明】
１…表示装置、２…左ランプ、３…右ランプ、４…スピーカ、５…演出ランプ、７…１メダルランプ、８…２メダルランプ、９…３メダルランプ、１０…スタートランプ、１１…リプレイ賞入賞表示ランプ、１２…入賞表示ランプ、１３…打ち止め表示ランプ、１４…ＢＢゲーム中表示ランプ、１５…ＲＢゲーム中表示ランプ、１６…メダル投入可能表示ランプ、１７…１枚ＢＥＴボタン、１８…２枚ベットボタン、１９…クレジット精算ボタン、２０…３枚ベットボタン、２１…遊技メダル返却ボタン、２２…遊技メダル投入口、２３…ドアキー、２４…スタートレバー、２５…クレジット枚数表示機、２６…ボーナスカウント表示機、２７…メダル配当表示機、２８…ストップボタン、３２…発生、３３…遊技メダル払出口、３４…受け皿、３７…表示、５０…遊技制御基板、５１…ＣＰＵ、５２…入力ポート、５３…クロック発生回路、５４…ＲＯＭ、５５…ＲＡＭ、５６…乱数発生回路、５７…出力ポート、５８…出力ポート、５９…データ送出回路、６０…送出タイミング制御回路、６１…リセットスイッチ、６２…メダル投入センサ、６３…メダル払出センサ、６４…メダル満杯センサ、６５…位置検出センサ、６６…ドアセンサ、６７…リール駆動モータ、６７…左・中・右リール駆動モータ、６８…メダル払出しモータ、６９…メダルブロッカソレノイド、７０…サブ基板、７２…ＣＰＵ、７３…表示駆動回路、７４…乱数発生回路、７５…データ入力回路、７６…クロック発生回路、７７…ＲＯＭ、７８…ＲＡＭ、７９…サウンドＬＳＩ、８０…アンプ回路、８１…通信回路、８２…通信端子、８３…ランプ制御回路、８４…音声ＲＯＭ、８５…段階設定キースイッチ、１００…通信ケーブル、１０１…パチスロマシン、１０２…パチスロマシン、１０３…パチスロマシン、１０４…パチスロマシン、１０５…パチスロマシン、１６０…ホールコンピュータ、１６１…パチスロマシン、１６１〜１６３…パチスロマシン、１６４…回線、１６５…ＣＰＵ、１６６…ＲＯＭ、１６７…ＲＡＭ、１６８…乱数発生回路、１６９…クロック発生開回路、１７０…通信回路、１７１…ハードディスク装置、２０２…アドレス正当性判断手段、２０３…記憶手段、２０５…データ比較手段、２０６…警報発生手段、２０７…第２受信手段、２０８…第２送信手段、２０９…データ読み出し第２手段、２１０…アドレス生成手段、２１１…データ読み出し第１手段、２１２…第１送信手段、２１３…第１受信手段２１３、２１５…第１記憶手段、２１６…第２記憶手段、３０１…右ランプ、３０２…左ランプ、３０３…右ランプ、３０４…左ランプ、８０１…パチスロマシン、８０２…パチスロマシン、８０３…パチスロマシン、８０４…パチスロマシン、８０５…パチスロマシン、８０６…管理コンピュータ、８０６…通信ケーブル、８０７…管理コンピュータ。
【図１】
2004081364.tif 000004
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【手続補正書】
【提出日】平成15年6月20日(2003.6.20)
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
中央演算処理装置（ＣＰＵ）と、遊技制御プログラムおよび前記遊技制御プログラムの実行に利用される遊技制御データを記録した記憶装置と、他の遊技装置またはコンピュータシステムと通信を行う通信手段と、を含み、前記ＣＰＵが前記遊技制御プログラムを処理することによって所定の遊技が実現される遊技装置であって、
前記他の遊技装置またはコンピュータシステムから、アドレス情報を含むチェック要求を受け取る手段と、
前記アドレス情報で指定された単一アドレスまたは複数アドレスに記憶されている前記記憶装置内の遊技制御プログラムまたは遊技制御データに対応するデータを読み出す手段と、
前記読み出したデータまたは前記データから計算される結果を要求元の前記他の遊技装置またはコンピュータシステムに送信する手段と、
を有する遊技装置。
【請求項２】
前記アドレス情報で指定されたアドレスが前記記憶装置の読み出し可能範囲内のアドレスに一致するかを判断するアドレス正当性判断手段と、警報を発する警報手段と、を有し、
前記アドレス正当性判断手段で正当でないと判断した場合に前記警報手段の警報を発する請求項１記載の遊技装置。
【請求項３】
中央演算処理装置（ＣＰＵ）と、遊技制御プログラムおよび前記遊技制御プログラムの実行に利用される遊技制御データを記録した記憶装置と、他の遊技装置と通信を行う通信手段と、を含み、前記ＣＰＵが前記遊技制御プログラムを処理することによって所定の遊技が実現される遊技装置であって、前記記憶装置内の前記遊技制御プログラムおよび前記遊技制御プログラムの記録領域に対応するアドレス範囲から任意の単一アドレスまたは複数アドレスを選択する手段と、
前記選択した単一アドレスまたは複数アドレスを指定するアドレス情報を含むチェック要求を前記他の遊技装置に送信する手段と、
前記他の遊技装置から前記チェック要求に応答する応答データを受け取る手段と、
前記アドレス情報で指定した単一アドレスまたは複数アドレスに記憶されている前記記憶装置内の遊技制御プログラムまたは遊技制御データに対応するデータを読み出す手段と、
前記読み出したデータまたは前記データから計算される結果と前記応答データとを比較する手段と、
警報を発する警報手段と、
を有し、
前記比較が不一致の場合に、前記警報を発する遊技装置。
【請求項４】
前記記憶装置に記録された前記遊技制御プログラムおよび前記遊技制御プログラムの一部または全部のコピーを記憶する第２の記憶装置と、
前記記憶装置と前記第２の記憶装置との間のアドレス変換手段と、を有し、
前記チェック要求に含む前記アドレス情報は、前記記憶装置におけるアドレスを基準とし、
前記記憶装置内の前記遊技制御プログラムまたは前記遊技制御データに対応するデータの読み出しの際には、前記アドレス情報で指定された単一アドレスまたは複数アドレスを前記第２の記憶装置におけるアドレスに変換した上で前記データを前記第２の記憶装置から読み出す請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技装置。
【請求項５】
前記比較が所定回数連続して不一致の場合に前記警報を発する請求項３または４記載の遊技装置。
【請求項６】
中央演算処理装置（ＣＰＵ）と、遊技制御プログラムおよび前記遊技制御プログラムの実行に利用される遊技制御データを記録した記憶装置と、他の遊技装置と通信を行う通信手段と、を含み、前記ＣＰＵが前記遊技制御プログラムを処理することによって所定の遊技が実現される、複数の遊技装置と、前記遊技装置との通信が可能な通信手段を有するコンピュータと、を含む遊技装置への不正な改変を検出するシステムであって、
前記コンピュータに、
前記記憶装置内の前記遊技制御プログラムおよび前記遊技制御プログラムの記録領域に対応するアドレス範囲から任意の単一アドレスまたは複数アドレスを選択する手段と、
前記選択した単一アドレスまたは複数アドレスを指定するアドレス情報を含むチェック要求を前記複数の遊技装置に送信する手段と、
前記複数の遊技装置からの前記チェック要求に応答する各々の応答データを受け取る手段と、
前記応答データを比較する手段と、
警報を発する警報手段と、を有し、
前記応答データは、前記アドレス情報で指定した単一アドレスまたは複数アドレスに記憶されている前記記憶装置内の遊技制御プログラムまたは遊技制御データに対応するデータまたは前記データから計算される結果であり、
前記比較が不一致の場合に、前記警報を発する遊技装置への不正な改変を検出するシステム。
【請求項７】
前記比較が所定回数連続して不一致の場合に前記警報を発する請求項６記載の遊技装置への不正な改変を検出するシステム。
【請求項８】
中央演算処理装置（ＣＰＵ）と、遊技制御プログラムおよび前記遊技制御プログラムの実行に利用される遊技制御データを記録した記憶装置と、他の遊技装置またはコンピュータシステムと通信を行う通信手段と、を含み、前記ＣＰＵが前記遊技制御プログラムを処理することによって所定の遊技が実現される遊技装置の制御方法であって、
前記他の遊技装置またはコンピュータシステムから、アドレス情報を含むチェック要求を受け取るステップと、
前記アドレス情報で指定された単一アドレスまたは複数アドレスに記憶されている前記記憶装置内の遊技制御プログラムまたは遊技制御データに対応するデータを読み出すステップと、
前記読み出したデータまたは前記データから計算される結果を要求元の前記他の遊技装置またはコンピュータシステムに送信するステップと、
を有する遊技装置の制御方法。
【請求項９】
前記アドレス情報で指定されたアドレスが、前記記憶装置の読み出し可能範囲内のアドレスに一致するかを判断するステップと、
前記判断ステップで不一致と判断した場合に警報を発するステップと、
を有する請求項８記載の遊技装置の制御方法。
【請求項１０】
中央演算処理装置（ＣＰＵ）と、遊技制御プログラムおよび前記遊技制御プログラムの実行に利用される遊技制御データを記録した記憶装置と、他の遊技装置と通信を行う通信手段と、を含み、前記ＣＰＵが前記遊技制御プログラムを処理することによって所定の遊技が実現される遊技装置の制御方法であって、
前記記憶装置内の前記遊技制御プログラムおよび前記遊技制御プログラムの記録領域に対応するアドレス範囲から任意の単一アドレスまたは複数アドレスを選択するステップと、
前記選択した単一アドレスまたは複数アドレスを指定するアドレス情報を含むチェック要求を前記他の遊技装置に送信するステップと、
前記他の遊技装置から前記チェック要求に応答する応答データを受け取るステップと、
前記アドレス情報で指定した単一アドレスまたは複数アドレスに記憶されている前記記憶装置内の遊技制御プログラムまたは遊技制御データに対応するデータを読み出すステップと、
前記読み出したデータまたは前記データから計算される結果と前記応答データとを比較するステップと、
前記比較が不一致の場合に警報を発する警報ステップと、
を有する遊技装置の制御方法。
【請求項１１】
前記遊技装置には、前記記憶装置に記録された前記遊技制御プログラムおよび前記遊技制御プログラムの一部または全部のコピーを記憶する第２の記憶装置と、前記記憶装置と前記第２の記憶装置とのアドレスを変換する手段と、を有し、
前記遊技制御プログラムおよび前記遊技制御プログラムの記録領域に対応するアドレス範囲から任意の単一アドレスまたは複数アドレスを選択するステップでは、前記記憶装置におけるアドレスを基準として選択を行い、
前記アドレス情報で指定した単一アドレスまたは複数アドレスに記憶されている前記記憶装置内の遊技制御プログラムまたは遊技制御データに対応するデータを読み出すステップでは、前記アドレス情報で指定された単一アドレスまたは複数アドレスを前記第２の記憶装置におけるアドレスに変換した上で前記データを前記第２の記憶装置から読み出す請求項８〜１０の何れか一項に記載の遊技装置の制御方法。
【請求項１２】
前記比較が所定回数連続して不一致の場合に前記警報を発する請求項１０または１１記載の遊技装置の制御方法。
【請求項１３】
中央演算処理装置（ＣＰＵ）と、遊技制御プログラムおよび前記遊技制御プログラムの実行に利用される遊技制御データを記録した記憶装置と、他の遊技装置と通信を行う通信手段と、を含み、前記ＣＰＵが前記遊技制御プログラムを処理することによって所定の遊技が実現される、複数の遊技装置と、前記遊技装置との通信が可能な通信手段を有するコンピュータと、を含む遊技装置への不正な改変を検出するシステムの制御方法であって、
前記コンピュータが、前記記憶装置内の前記遊技制御プログラムおよび前記遊技制御プログラムの記録領域に対応するアドレス範囲から任意の単一アドレスまたは複数アドレスを選択するステップと、
前記コンピュータが、前記選択した単一アドレスまたは複数アドレスを指定するアドレス情報を含むチェック要求を前記複数の遊技装置に送信するステップと、
前記コンピュータが、前記複数の遊技装置からの前記チェック要求に応答する各々の応答データを受け取るステップと、
前記コンピュータが、前記応答データを比較するステップと、
前記比較が不一致の場合に、前記コンピュータが、警報を発するステップと、を有し、
前記応答データは、前記アドレス情報で指定した単一アドレスまたは複数アドレスに記憶されている前記記憶装置内の遊技制御プログラムまたは遊技制御データに対応するデータまたは前記データから計算される結果である遊技装置への不正な改変を検出するシステムの制御方法。
【請求項１４】
前記比較が所定回数連続して不一致の場合に前記警報を発する請求項１３記載の遊技装置への不正な改変を検出するシステムの制御方法。