(57)【要約】【課題】利用者が快適に画像を視認したり、音を聞き取ることを実現するための技術を提供する。【解決手段】指示情報生成部１１２は、入力制御部１１１から送られた解析結果に従って表示される画像を制御するための第１オブジェクト指示情報及び／又は出力される音を制御するための第１音指示情報を生成する。また、指示情報生成部１１２は利用者の操作とゲーム進行状況との関係に従って、特定状態の発生を示す第２オブジェクト指示情報及び／又は第２音指示情報を生成する。オブジェクト区別部１１３は、第１又は第２オブジェクト指示情報に応じて制限判定処理を行う。描画制御部１１４はこの判定結果に従ってオブジェクトの描画処理を行う。音データ区別部１１６は、第１又は第２音指示情報に応じて制限判定処理を行う。音制御部１１７はこの判定結果に従って音データの合成を行う。【選択図】　　　図２
2004089693.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報出力を行う出力装置との接続を可能にするインタフェース手段、
情報の出力形態に対する制限要求を検知する制限要求検知手段、
検知した前記制限要求に応じた所定の指示情報を生成する指示情報生成手段、
生成された指示情報に従ってその出力形態が制限された情報を表現するための出力用データを生成するデータ生成手段、及び、
生成された出力用データを前記出力装置宛に出力する出力手段
を具備することを特徴とする、情報処理システム。
【請求項２】
前記データ生成手段は、その出力形態が制限された画像と音の少なくとも一方を含む情報を表現するための出力用データを生成することを特徴とする、
請求項１記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記指示情報には前記出力形態の制限の程度を表す第１パラメータが含まれており、画像又は音にはその出力の必要性の程度を表す第２パラメータが予め割り当てられており、
前記データ生成手段は、前記第１パラメータと前記第２パラメータとの比較結果に基づいて前記出力用データを生成することを特徴とする、
請求項２記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記第２パラメータが予め制限対象となる画像又は音の構成要素毎にメモリに記憶されており、
前記データ生成手段は、前記指示情報の受領を契機に前記メモリから該当する構成要素についての第２パラメータを読み出し、読み出した第２パラメータにより特定される必要性の程度が前記第１パラメータにより特定される制限の程度よりも低い構成要素の出力を制限することにより、前記出力用データを生成することを特徴とする、
請求項３記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記指示情報が画像の出力形態を制限させるものである場合、
前記データ生成手段は、当該画像の構成要素数の低減、個々の構成要素に割り当てられている色の変更、個々の構成要素と所定の画素データとの合成、個々の構成要素の消去、の少なくともいずれかを行うことにより、前記必要性の程度が前記制限の程度よりも低い構成要素の出力を制限することを特徴とする、
請求項４記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記指示情報が音の出力形態を制限させるものである場合、
前記データ生成手段は、前記出力装置から出力される音量が小さくなるように前記必要性の程度が前記制限の程度よりも低い音要素の出力を制限することを特徴とする、
請求項４記載の情報処理システム。
【請求項７】
情報出力を行う出力装置とコンピュータとを接続し、
該コンピュータに於いて、
情報の出力形態に対する制限要求を検知する処理、
検知した前記制限要求に応じた所定の指示情報を生成する処理、
生成された指示情報に従ってその出力形態が制限された情報を表現するための出力用データを生成する処理、及び、
生成された出力用データを前記出力装置宛に出力する処理
を実行することを特徴とする、情報の出力制限方法。
【請求項８】
情報出力を行う出力装置と接続可能なコンピュータに、
情報の出力形態に対する制限要求を検知する制限要求検知手段、
検知した前記制限要求に応じた所定の指示情報を生成する指示情報生成手段、
生成された指示情報に従ってその出力形態が制限された情報を表現するための出力用データを生成するデータ生成手段、及び、
生成された出力用データを前記出力装置宛に出力する出力手段
を構築するためのコンピュータプログラム。
【請求項９】
請求項８に記載されたコンピュータプログラムが記録されている、
コンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１０】
情報出力を行う出力装置と接続可能なコンピュータに搭載され、
前記コンピュータが有する他の構成部品と協働で、該コンピュータ内に、
情報の出力形態に対する制限要求を検知する制限要求検知手段、
検知した前記制限要求に応じた所定の指示情報を生成する指示情報生成手段、
生成された指示情報に従ってその出力形態が制限された情報を表現するための出力用データを生成するデータ生成手段、及び、
生成された出力用データを前記出力装置宛に出力する出力手段を構築する、
半導体デバイス。
【請求項１１】
利用者への情報出力を行う出力装置及び利用者による操作情報を入力する入力装置との接続を可能にするインタフェース手段、
所定のシナリオに従ってその内容が変化するエンタテインメント情報を生成する情報生成手段、
生成されるエンタテインメント情報の出力形態に対する制限要求を前記入力装置から入力される操作情報に基づいて検知する制限要求検知手段、
検知した前記制限要求に応じた所定の指示情報を生成する指示情報生成手段、
生成された指示情報に従ってその出力形態が制限されたエンタテインメント情報を表現するための出力用データを生成するデータ生成手段、及び、
生成された出力用データを前記出力装置宛に出力する出力手段
を具備することを特徴とする、情報処理システム。
【請求項１２】
前記データ生成手段は、その出力形態が制限された画像及び音の少なくとも一方を含むエンタテインメント情報を表現するための出力用データを生成することを特徴とする、
請求項１１記載の情報処理システム。
【請求項１３】
前記制限要求検知手段は、前記入力装置から入力される操作情報を所定の基準情報と比較することにより前記シナリオにおける特定状態が発生したかどうかを判定し、特定状態が発生したと判定できる場合に前記制限要求を検知した旨を表す情報を出力することを特徴とする、
請求項１１記載の情報処理システム。
【請求項１４】
前記シナリオが利用者による移動体操作ゲームのシナリオであり、
前記入力装置が、利用者の操作によって変化する移動体の速度、移動方向、利用者の視点又は利用者の視野の少なくとも１つを表す操作情報を入力するものであることを特徴とする、
請求項１３記載の情報処理システム。
【請求項１５】
前記指示情報には前記出力形態の制限の程度を表す第１パラメータが含まれており、画像又は音にはその出力の必要性の程度を表す第２パラメータが予め割り当てられており、
前記データ生成手段は、前記第１パラメータと前記第２パラメータとの比較結果に基づいて前記出力用データを生成することを特徴とする、
請求項１１記載の情報処理システム。
【請求項１６】
前記第２パラメータが予め制限対象となる画像又は音の構成要素毎にメモリに記憶されており、
前記データ生成手段は、前記指示情報の受領を契機に前記メモリから該当する構成要素についての第２パラメータを読み出し、読み出した第２パラメータにより特定される必要性の程度が前記第１パラメータにより特定される制限の程度よりも低い構成要素の出力を制限することにより、前記出力用データを生成することを特徴とする、
請求項１５記載の情報処理システム。
【請求項１７】
前記指示情報が画像の出力形態を制限させるものである場合、
前記データ生成手段は、当該画像の構成要素数の低減、個々の構成要素に割り当てられている色の変更、個々の構成要素と所定の画素データとの合成、個々の構成要素の消去、の少なくともいずれかを行うことにより、前記必要性の程度が前記制限の程度よりも低い構成要素の出力を制限することを特徴とする、
請求項１６記載の情報処理システム。
【請求項１８】
前記指示情報が音の出力形態を制限させるものである場合、
前記データ生成手段は、前記出力装置から出力される音量が小さくなるように前記必要性の程度が前記制限の程度よりも低い音要素の出力を制限することを特徴とする、
請求項１６記載の情報処理システム。
【請求項１９】
利用者への情報出力を行う出力装置及び利用者による操作情報を入力する入力装置とコンピュータとを接続し、
該コンピュータに於いて、
所定のシナリオに従ってその内容が変化するエンタテインメント情報を生成する処理、
生成されるエンタテインメント情報の出力形態に対する制限要求を前記入力装置から入力される操作情報に基づいて検知する処理、
検知した前記制限要求に応じた所定の指示情報を生成する処理、
生成された指示情報に従ってその出力形態が制限されたエンタテインメント情報を表現するための出力用データを生成する処理、及び、
生成された出力用データを前記出力装置宛に出力する処理
を実行することを特徴とする、情報の出力制限方法。
【請求項２０】
利用者への情報出力を行う出力装置及び利用者による操作情報を入力する入力装置と接続可能なコンピュータに、
所定のシナリオに従ってその内容が変化するエンタテインメント情報を生成する情報生成手段、
生成されるエンタテインメント情報の出力形態に対する制限要求を前記入力装置から入力される操作情報に基づいて検知する制限要求検知手段、
検知した前記制限要求に応じた所定の指示情報を生成する指示情報生成手段、
生成された指示情報に従ってその出力形態が制限されたエンタテインメント情報を表現するための出力用データを生成するデータ生成手段、及び、
生成された出力用データを前記出力装置宛に出力する出力手段
を構築するためのコンピュータプログラム。
【請求項２１】
請求項２０に記載されたコンピュータプログラムが記録されている、
コンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項２２】
利用者への情報出力を行う出力装置及び利用者による操作情報を入力する入力装置と接続可能なコンピュータに搭載され、
前記コンピュータが有する他の構成部品と協働で、該コンピュータ内に、
所定のシナリオに従ってその内容が変化するエンタテインメント情報を生成する情報生成手段、
生成されるエンタテインメント情報の出力形態に対する制限要求を前記入力装置から入力される操作情報に基づいて検知する制限要求検知手段、
検知した前記制限要求に応じた所定の指示情報を生成する指示情報生成手段、
生成された指示情報に従ってその出力形態が制限されたエンタテインメント情報を表現するための出力用データを生成するデータ生成手段、及び、
生成された出力用データを前記出力装置宛に出力する出力手段
を構築する、半導体デバイス。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ディスプレイに表示される画像やスピーカから出力される音を表す情報を生成して利用者に提供する情報処理システムに関する。特に、利用者に提供する情報の出力形態を制限する仕組みに関する。
【０００２】
【従来の技術】
画像や音を表す情報を生成して、これを利用者に対して提供するエンタテインメント装置が知られている。エンタテインメント装置では、所定のシナリオの進行に従ってディスプレイに画像を表示させたり、スピーカを鳴動させて音を出したりする。通常は、画像や音が、シナリオにおいて予め決められた形態で出力される。
最近は、半導体技術の発展により、エンタテインメント装置の性能が飛躍的に向上している。この性能向上に伴って、ディスプレイに表示される画像の種類及び量も増加している。音についても同様に、多種多様な音を同時に出力することが可能になっている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、エンタテインメント装置の利用者にとって、ディスプレイに表示される多種多様な画像や、スピーカから出力される複雑な音が、必ずしも心地良いものであるとは限らない。例えばエンタテインメント装置を用いて緊迫したゲームを行う場合、利用者によっては、これらの多種多様な画像や音が、ゲームに集中する上で妨げに感じる場合もある。ゲームの場合には、利用者の感情が、その利用者の好み（嗜好）、体調、ゲーム環境などの要因に左右されるためである。
【０００４】
本発明の目的は、画像、音等の情報を利用者が快適に視聴できるようにするための具体的な仕組みを提供することにある。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
本発明は、情報処理システム、情報の出力制限方法、記録媒体及びコンピュータプログラムを提供する。
【０００６】
本発明の情報処理システムは、情報出力を行う出力装置との接続を可能にするインタフェース手段、情報の出力形態に対する制限要求を検知する制限要求検知手段、検知した前記制限要求に応じた所定の指示情報を生成する指示情報生成手段、生成された指示情報に従ってその出力形態が制限された情報を表現するための出力用データを生成するデータ生成手段、及び、生成された出力用データを前記出力装置宛に出力する出力手段を具備するものである。
「情報の出力形態」とは、例えば情報が画像であればディスプレイ等の表示装置における表示態様、情報が音であればスピーカにおける鳴動の態様（出力態様）をいう。それが「制限される」とは、ある時点における画像又は音が不要な画像要素と必要な画像要素、あるいは不要音と必要音とに区分けできる場合に、不要な画像要素又は音要素を低減させたり、不要な画像データと他の画素データとを合成したり、画像の輪郭をぼかして見えにくくしたりして、当該情報を目立たなくすること等をいう。「出力用データ」は、出力装置が情報出力のために認識可能な形態のデータであり、出力装置の種類によって異なるものである。
【０００７】
データ生成手段は、その出力形態が制限された画像と音の少なくとも一方を含む情報を表現するための出力用データを生成する。ここでの処理を容易にするため、指示情報には前記出力形態の制限の程度を表す第１パラメータを含め、画像又は音にはその出力の必要性の程度を表す第２パラメータを予め割り当てておく。そして、データ生成手段で、第１パラメータと第２パラメータとの比較結果に基づいて出力用データを生成する。より具体的には、第２パラメータを予め制限対象となる画像又は音の構成要素毎にメモリに記憶しておき、指示情報の受領を契機にこのメモリから該当する構成要素についての第２パラメータを読み出し、読み出した第２パラメータにより特定される必要性の程度が第１パラメータにより特定される制限の程度よりも低い構成要素の出力を制限することにより、出力用データを生成する。
【０００８】
前記指示情報が画像の出力形態を制限させるものである場合、データ生成手段は、当該画像の構成要素数の低減、個々の構成要素に割り当てられている色の変更、個々の構成要素と所定の画素データとの合成、個々の構成要素の消去、の少なくともいずれかを行うことにより、必要性の程度が前記制限の程度よりも低い構成要素の出力を制限するようにする。また、前記指示情報が音の出力形態を制限させるものである場合、データ生成手段は、出力装置から出力される音量が小さくなるように必要性の程度が前記制限の程度よりも低い音要素の出力を制限するようにする。
【０００９】
本発明の情報の出力制限方法は、情報出力を行う出力装置とコンピュータとを接続し、該コンピュータに於いて、情報の出力形態に対する制限要求を検知する処理、検知した前記制限要求に応じた所定の指示情報を生成する処理、生成された指示情報に従ってその出力形態が制限された情報を表現するための出力用データを生成する処理、及び、生成された出力用データを前記出力装置宛に出力する処理を実行することを特徴とする。
本発明のコンピュータプログラムは、情報出力を行う出力装置と接続可能なコンピュータに、前記制限要求検知手段、前記指示情報生成手段、前記データ生成手段、及び、前記出力手段を構築するためのコンピュータプログラムであり、本発明の記録媒体は、このコンピュータプログラムが記録されているコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
【００１０】
本発明の半導体デバイスは、情報出力を行う出力装置と接続可能なコンピュータに搭載されるデバイスであって、前記コンピュータの構成部品と協働で、該コンピュータ内に、前記制限要求検知手段、前記指示情報生成手段、前記データ生成手段、及び、前記出力手段を構築するものである。
【００１１】
本発明は、また、以下のような第２の情報処理システム、第２の情報の出力制限方法、第２の記録媒体及び第２のコンピュータプログラムを提供する。
【００１２】
第２の情報処理システムは、利用者への情報出力を行う出力装置及び利用者による操作情報を入力する入力装置との接続を可能にするインタフェース手段、所定のシナリオに従ってその内容が変化するエンタテインメント情報を生成する情報生成手段、生成されるエンタテインメント情報の出力形態に対する制限要求を前記入力装置から入力される操作情報に基づいて検知する制限要求検知手段、検知した前記制限要求に応じた所定の指示情報を生成する指示情報生成手段、生成された指示情報に従ってその出力形態が制限されたエンタテインメント情報を表現するための出力用データを生成するデータ生成手段、及び、生成された出力用データを前記出力装置宛に出力する出力手段を具備するものである。
エンタテインメント情報とは、例えば娯楽用の動画、静止画あるいは音に関する情報をいう。その出力形態、それが制限されることについては、前述のとおりである。
【００１３】
データ生成手段は、その出力形態が制限された画像及び音の少なくとも一方を含むエンタテインメント情報を表現するための出力用データを生成するように構成される。
【００１４】
制限要求検知手段は、例えば、入力装置から入力される操作情報を所定の基準情報と比較することにより前記シナリオにおける特定状態が発生したかどうかを判定し、特定状態が発生したと判定できる場合に前記制限要求を検知した旨を表す情報を出力する。
【００１５】
シナリオは、例えば、利用者による移動体操作ゲームのシナリオであり、入力装置は、利用者の操作によって変化する移動体の速度、移動方向、利用者の視点又は利用者の視野の少なくとも１つを表す操作情報を入力するものである。車両によるレースゲーム等がこれに該当する。
【００１６】
第２の出力制限方法は、利用者への情報出力を行う出力装置及び利用者による操作情報を入力する入力装置とコンピュータとを接続し、該コンピュータに於いて、所定のシナリオに従ってその内容が変化するエンタテインメント情報を生成する処理、生成されるエンタテインメント情報の出力形態に対する制限要求を前記入力装置から入力される操作情報に基づいて検知する処理、検知した前記制限要求に応じた所定の指示情報を生成する処理、生成された指示情報に従ってその出力形態が制限されたエンタテインメント情報を表現するための出力用データを生成する処理、及び、生成された出力用データを前記出力装置宛に出力する処理を実行することを特徴とする。
【００１７】
第２のコンピュータプログラムは、利用者への情報出力を行う出力装置及び利用者による操作情報を入力する入力装置と接続可能なコンピュータに、上記の第２の情報処理システムが備える情報生成手段、制限要求検知手段、指示情報生成手段、データ生成手段、及び、出力手段を構築するためのコンピュータプログラムであり、第２の記録媒体は、このようなコンピュータプログラムが記録されている、コンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
【００１８】
第２の半導体デバイスは、利用者への情報出力を行う出力装置及び利用者による操作情報を入力する入力装置と接続可能なコンピュータに搭載されるデバイスであって、前記コンピュータの構成部品と協働で、該コンピュータ内に、上記の第２の情報処理システムが備える情報生成手段、制限要求検知手段、指示情報生成手段、データ生成手段、及び、出力手段を構築するものである。
【００１９】
【発明の実施の形態】
以下、本発明を、エンタテインメント装置に適用した場合の実施形態を説明する。エンタテインメント装置は、所定のシナリオに従って画像と音の少なくとも一方を含むエンタテインメント情報を生成し、これをディスプレイやスピーカ等の出力装置に出力する情報処理システムの一つである。この実施形態では、エンタテインメント情報が、画像と音とを伴うゲームシナリオに基づくビデオゲーム情報である場合の例を挙げる。
【００２０】
＜エンタテインメント装置の構成＞
図１は、この実施形態によるエンタテインメント装置のハードウェア構成図である。
エンタテインメント装置１は、複数の半導体デバイス及びメカニカル部品と、コンピュータプログラムとの協働によって、ビデオゲームのための処理、特に、出力形態が制限される情報の処理を行う。半導体デバイスとしては、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ　Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ　Ｕｎｉｔ）１０、描画処理ユニット（ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃ　Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ　Ｕｎｉｔ））３１、音声処理ユニット（ＳＰＵ（Ｓｏｕｎｄ　Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ　Ｕｎｉｔ））２１が挙げられる。これらは、バスＢを通じて相互にデータの送受ができるようになっている。ＣＰＵ１０にはメインメモリ１１が接続され、ＧＰＵ３１にはフレームメモリ３２が接続され、ＳＰＵ２１にはサウンドメモリ２２が接続されている。バスＢには、また、ＤＭＡＣ（Ｄｉｒｅｃｔ　Ｍｅｍｏｒｙ　Ａｃｃｅｓｓ　Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ）１２、ＭＰＥＧ（Ｍｏｖｉｎｇ　Ｐｉｃｔｕｒｅ　Ｅｘｐｅｒｔｓ　Ｇｒｏｕｐ）デコーダ（ＭＤＥＣ）１３、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ　Ｏｎｌｙ　Ｍｅｍｏｒｙ）１８のようなデバイスのほか、メディアドライブ１４、入力部１６、通信制御部（ＡＴＭ）１７のようなメカニカル部品も接続されており、これらの協働動作によって、エンタテインメント情報を利用者に提供できるようになっている。
【００２１】
ＣＰＵ１０は、エンタテインメント装置１が搭載するＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ　Ｓｙｓｔｅｍ）とゲーム用のコンピュータプログラム（以下、「ゲームプログラム」と称する）とを実行することにより、エンタテインメント装置１内に、ゲームの実行を可能にするための環境及び種々の機能を構築する。ＣＰＵ１０は、また、ゲームの進行に応じて画像を描画する必要性が発生すると、複数の基本図形（ポリゴン）で構成された３次元オブジェクトデータ（ポリゴンの頂点（代表点）の座標値など）を読み出し、座標演算などの処理を行う。このような処理をジオメトリ処理という。このジオメトリ処理により、描画順にポリゴンを定義したディスプレイリストを生成する。ディスプレイリストは、描画命令と共にＧＰＵ３１に送られる。
なお、以後の説明では、必要に応じて、描画の対象及びその制限の対象となるものを「オブジェクト」と称する。
【００２２】
メインメモリ１１は、ＣＰＵ１０に読み取られるゲームプログラム及び／又はデータを一時的に記録するためのＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ　Ａｃｃｅｓｓ　Ｍｅｍｏｒｙ）である。ＤＭＡＣ１２は、バスＢに接続されている各構成要素を対象としてＤＭＡ（Ｄｉｒｅｃｔ　Ｍｅｍｏｒｙ　Ａｃｃｅｓｓ）転送制御を行う。ＭＰＥＧデコーダ１３は、ＣＰＵ１０と並列に動作可能なもので、ＭＰＥＧ方式あるいはＪＰＥＧ（Ｊｏｉｎｔ　Ｐｈｏｔｏｇｒａｐｈｉｃ　Ｅｘｐｅｒｔｓ　Ｇｒｏｕｐ）方式などの方式で圧縮されたデータを伸張する。メディアドライブ１４は、ＣＤ−ＲＯＭ（Ｃｏｍｐａｃｔ　Ｄｉｓｋ　Ｒｅａｄ　Ｏｎｌｙ　Ｍｅｍｏｒｙ）やＤＶＤ−ＲＯＭ（Ｄｉｇｉｔａｌ　Ｖｅｒｓａｔｉｌｅ　Ｄｉｓｋ　Ｒｅａｄ　Ｏｎｌｙ　Ｍｅｍｏｒｙ）などの記録媒体１５を離脱自在に装着するとともに、装着された記録媒体１５にアクセスして、記録されているゲームプログラムやデータをメインメモリ１１に読み出す。
【００２３】
入力部１６は、操作装置２３とのインタフェースとなる接続端子１９を有する。この接続端子１９には、入力装置の一例となる操作装置２３を接続することができる。操作装置２３には複数の操作ボタンが設けられており、操作装置２３はゲームを行う利用者によるボタン操作を利用者からの指示として受け付け、これを入力部１６に通知する。
【００２４】
ＡＴＭ１７は、エンタテインメント装置１が電話回線やＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ　Ａｒｅａ　Ｎｅｔｗｏｒｋ）などのネットワークを介して外部装置と接続された場合、この外部装置との間でのデータ送受信を制御するインタフェースである。ＲＯＭ１８は、起動プログラムやＯＳが記録されている不揮発性のメモリである。
【００２５】
ＳＰＵ２１は、ＣＰＵ１０からの命令に従って、サウンドメモリ２２に記録されている音データを読み出し、合成処理を行うことによりオーディオ信号を生成する。生成されたオーディオ信号は、ＳＰＵ２１の出力側に備えられるインタフェース手段を介して、出力装置の一例となる専用スピーカあるいはディスプレイと一体化されたスピーカに送られる。サウンドメモリ２２は、各種音データを記録している。但し、音データは、サウンドメモリ２２のみに記録されている場合のほか、記録媒体１５の側にも記録されていてよい。この場合、ＳＰＵ２１は、ＣＰＵ１０の指示に従って、サウンドメモリ２２及び／又は記録媒体１５から得た音データに対して合成処理を行う。
【００２６】
ＧＰＵ３１は、図示しない内部メモリ領域に複数の描画コンテクスト（ｇｒａｐｈｉｃ　ｃｏｎｔｅｘｔ）を保持している。描画コンテクストとは、描画命令に応じて使用される描画設定条件をいう。ＧＰＵ３１は描画命令とディスプレイリストとをＣＰＵ１０から受け取ると、描画命令に応じた描画コンテクストを読み出し、これを用いてフレームメモリ３２にポリゴンを描画するための処理を行う。このような処理をレンダリング処理という。なお、レンダリング処理においてテクスチャマッピングを行う場合、フレームメモリ３２のオフスクリーン領域に予め使用するテクスチャパターンが配置され、このテクスチャパターンが用いられる。レンダリング処理によって描画された画像は、ＣＲＴＣ（Ｃａｔｈｏｄｅ　Ｒａｙ　Ｔｕｂｅ　Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ）３３及びコネクタ等のインタフェース手段を通じてディスプレイに出力され、表示される。
【００２７】
＜機能構成＞
次に、エンタテインメント装置１において、ＣＰＵ１０がメインメモリ１１又はメディアドライブ１４に装着されている記録媒体１５に記録されたゲームプログラムを読み出して実行することにより構築される機能と、ＧＰＵ３１及びＳＰＵ２１が単独、あるいはＣＰＵ１０との協働によって構築される機能について説明する。ＧＰＵ３１及びＳＰＵ２１は、各々プロセッサとメモリを有する一種のコンピュータであり、当該ユニットにおいて固有となる処理については、メモリ内のプログラムをプロセッサが読み取って実行するようになっている。
ここでは、利用者が快適に画像や音を視聴できるようにするために構築される機能の例を挙げる。この機能の構成例を図２に示す。
【００２８】
図２において、入力制御部１１１は、入力部１６を介して利用者の指示の入力を受け付けるとともに、その指示の内容を解析して、ディスプレイに表示される画像の表示態様、スピーカから出力される音の出力態様に対する制限要求を検知し、その結果を指示情報生成部１１２、オブジェクト区別部１１３、音データ区別部１１６に通知する。指示情報生成部１１２は、入力制御部１１１から送られた解析結果に従って、画像を制御したり、音を制御するための指示情報を必要に応じて生成し、これをオブジェクト区別部１１３、音データ区別部１１６に送出する。指示情報の内容については、後述する。描画制御部１１４は、レンダリング処理を行うことにより、その表示態様が制限された画像を表現するための画像データを生成してディスプレイ宛に出力するものであり、音制御部１１７は、音データ合成処理等を行うことにより、その出力態様が制限された音を表現するための音データを生成してスピーカ宛に出力するものである。画像データはオブジェクトデータ記録部１１５の記録情報に基づいて生成され、音データは音データ記録部１１８の記録情報に基づいて生成される。
【００２９】
なお、図２の機能構成は、図１のハードウエア構成との関係では、入力制御部１１１、指示情報生成部１１２、オブジェクト区別部１１３及び音データ区別部１１６が、ＣＰＵ１０により構築され、描画制御部１１４がＣＰＵ１０とＧＰＵ３１との協働によって構築され、音制御部１１７がＣＰＵ１０とＳＰＵ２１との協働によって構築される。オブジェクトデータ記録部１１５及び音データ記録部１１８は、メインメモリ１１、サウンドメモリ２２あるいは、ＣＰＵ１０等がアクセス可能な図示しない外部記憶装置に形成される。
【００３０】
ここで、指示情報生成部１１２により生成される指示情報について説明する。指示情報は、表示される画像を制御するためのオブジェクト指示情報と、出力される音を制御するための音指示情報とに分類される。また、オブジェクト指示情報と音指示情報は、共に２つの種類に分類することができる。一つは、ゲームの開始時又はゲーム進行中にディスプレイに表示可能な特定の画面を介して利用者から入力された指示に従って生成される指示情報である。もう一つは、利用者の操作とゲーム進行状況との関連から判断されて生成される指示情報である。
この結果、指示情報生成部１１２により生成される指示情報の種類は、４種類となる。以降、特定の画面を介して利用者から入力された指示に従って生成された指示情報のうち、オブジェクト指示情報を「第１オブジェクト指示情報」、音指示情報を「第１音指示情報」と称し、利用者の操作とゲーム進行状況との関連から判断されて生成された指示情報のうち、オブジェクト指示情報を「第２オブジェクト指示情報」、音指示情報を「第２音指示情報」と称する。
【００３１】
指示情報生成部１１２は、上述した４種類の指示情報を生成するが、第２オブジェクト指示情報と第２音指示情報を生成する際には、ゲームシナリオに基づくゲームの進行状況を判断するためのデータが必要となる。このデータはゲーム固有のものであり、ゲームが実行される際に記録媒体１５から読み出され、指示情報生成部１１２に保持される。但し、指示情報生成部１１２が、判定の際に、随時、メインメモリ１１や記録媒体１５に保持されているデータを参照するようにしてもよい。
【００３２】
オブジェクト区別部１１３は、入力制御部１１１より利用者の指示を解析した結果を受け取ると共に、指示情報生成部１１２より、第１オブジェクト指示情報又は第２オブジェクト指示情報を受け取る。そして、受け取った解析結果に従ってジオメトリ処理を行う。
指示情報生成部１１２から第１オブジェクト指示情報を受け取った場合、オブジェクト区別部１１３は、これから表示しようとするオブジェクトに対して表示制限の要否を判定する。その際、オブジェクトデータ記録部１１５に記録されているポリゴン判定テーブルを参照する。その後、判定結果に従った描画命令と共にジオメトリ処理の結果を描画制御部１１４に出力する。
一方、第２オブジェクト指示情報を受け取った場合、オブジェクト区別部１１３は、所定条件に従った判定処理を行い、この判定結果に従った描画命令と共にジオメトリ処理の結果を描画制御部１１４に出力する。ここでいう所定条件とは、第２オブジェクト指示情報と第２音指示情報とを生成する際に必要とされるデータと同様にゲーム固有のものである。このため、所定条件は、ゲームが実行される際に記録媒体１５から読み出され、オブジェクト区別部１１３の図示しないメモリ領域に保持される。但し、オブジェクト区別部１１３が、判定の際に随時、メインメモリ１１や記録媒体１５に保持されている所定条件を参照するようにしてもよい。
【００３３】
描画制御部１１４は、オブジェクト区別部１１３から受け取った描画命令とジオメトリ処理の結果とに従ってレンダリング処理を行う。描画命令には前述した判定結果が反映されているため、描画制御部１１４は、必ずしも全てのオブジェクトを利用者が明確に視認できるように描画するとは限らない。このような利用者から視認不可能な又は曖昧に視認されるようなオブジェクトのレンダリング処理の仕方については後述する。
なお、描画制御部１１４は、レンダリング処理を行う際、オブジェクトデータ記録部１１５に記録されている３次元オブジェクトデータを参照する。レンダリング処理により生成された画像データは、ビデオ出力用の信号に変換され、ビデオ出力として、ＣＲＴＣ３３を通じてディスプレイに供給される。
【００３４】
オブジェクトデータ記録部１１５には、オブジェクト区別部１１３がオブジェクトに対して表示制限の要否を判定する際に参照するポリゴン判定テーブルと、描画制御部１１４がレンダリング処理を行う際に参照する３次元オブジェクトデータとが記録されている。これらの記録情報は、記録媒体１５に記録されているプログラムの読み込み及びこれの実行の際に、記録媒体１５からオブジェクトデータ記録部１１５に読み込まれる。
【００３５】
音データ区別部１１６は、入力制御部１１１より利用者の指示を解析した結果を受け取ると共に、指示情報生成部１１２より、第１音指示情報又は第２音指示情報を受け取る。音データ区別部１１６は、受け取った解析結果を音制御部１１７に出力する。また、指示情報生成部１１２より第１音指示情報を受け取った場合は、これから出力しようとする音要素に対して出力形態の制限の要否を判定する。その際、音データ記録部１１８に記録されている音要素判定テーブルを参照する。その後、判定結果に従った音出力命令と共に、入力制御部１１１から送られた解析結果を音制御部１１７に出力する。
一方、第２音指示情報を受け取った場合、音データ区別部１１６は、所定条件に従った判定処理を行い、この判定結果に従った音出力命令と共に、入力制御部１１１から送られた解析結果を音制御部１１７に出力する。ここでいう所定条件とは、第２オブジェクト指示情報と第２音指示情報とを生成する際に必要とされるデータと同様にゲーム固有のものである。このため、所定条件は、ゲームが実行される際に記録媒体１５から読み出され、音データ区別部１１６に保持される。但し、音データ区別部１１６が、判定の際に随時、メインメモリ１１や記録媒体１５に保持されている所定条件を参照するようにしてもよい。
【００３６】
音制御部１１７は、音データ区別部１１６から受け取った音出力命令と解析結果とに従って音データの合成を行う。音データの合成には前述した判定結果が反映されているため、必ずしも全ての音要素が聞き取れるように出力されるとは限らない。音制御部１１７は、音データの合成を行う際、音データ記録部１１８に記録されている音データを用いる。音の種類には、音声、バックミュージック、効果音などが挙げられる。合成後の音データは使用されるスピーカに対応する信号に変換され、オーディオ出力としてそのスピーカに供給される。
【００３７】
音データ記録部１１８は、音データ区別部１１６が音要素に対して出力形態の制限の要否を判定する際に参照する音要素判定テーブルと、音制御部１１７が合成処理を行う際に参照する音データとが記録されている。これらの記録情報は、記録媒体１５に記録されているプログラムの読み込み及びこれの実行の際に、記録媒体１５から音データ記録部１１８に読み込まれる。
【００３８】
（ポリゴン判定テーブル・音要素判定テーブル）
オブジェクトデータ記録部１１５に記録されているポリゴン判定テーブルと、音データ記録部１１８に記録されている音要素判定テーブルについて、より詳しく説明する。
図３は、ポリゴン判定テーブルの一例を示す。通常、一つのオブジェクトは複数のポリゴンを用いて描画される。図３では、この一つのオブジェクトについての例を示している。すなわち、このポリゴン判定テーブルに示されているＮ個のポリゴン（ポリゴン番号１〜Ｎ）が、１つのオブジェクトを描画する際に必要とされるポリゴンである。このテーブルには、各ポリゴンを識別するためのポリゴン番号毎に、制限の程度を表すパラメータである「描画情報」、「重要度」、「制限方法」とが記録されている。
「描画情報」には、ポリゴンの頂点座標、色、テクスチャ座標が含まれる。
「重要度」は、対応するポリゴンがゲーム進行上どれくらい重要であるかを示すパラメータ（値）である。この実施形態では、重要度が０〜１００の数値で示され、重要度が高いものほど数値が大きくなるようになっている。「制限方法」は、対応するポリゴンの表示をどのように制限するかを示す情報である。同図に示されているように、「制限方法」には、「フォグ」、「カラー」、「ポリゴン数」がある。これらの制限の具体的な手法については後述する。
ポリゴン判定テーブルには、前述したようにポリゴン毎の描画情報が含まれている。このため、図３に示されるポリゴン判定テーブルは、前述した３次元オブジェクトデータを含んだテーブル形式をとっている。
ポリゴン判定テーブルの重要度は、ゲームのクリエータによってオーサリング処理されるときに、ゲームの醍醐味などを考慮した上で決定される。
【００３９】
図４は、音要素判定テーブルの一例を示す。この実施形態では、ある音、例えば、効果音などを生成する場合に、複数の音データを合成する処理が必要とされる。
図４は、ある音を生成する際に必要とされる音データを音要素番号で識別し、この音要素番号毎に「重要度」と「音量」とが記録されている。ここでいう「重要度」は、対応する音要素がゲーム進行上どれくらい重要であるかを表すパラメータ（値）である。前述のポリゴンの場合と同様に、重要度が０〜１００の数値で表され、重要度が高いものほど数値が大きくなるようになっている。「音量」は、対応する音要素を出力する際にどれだけの音量で出力するのかを表すパラメータである。「音量」は、０〜１００の数値で示され、０が最小音量、１００が最大音量を示す。
音要素判定テーブルの重要度は、ゲームのクリエータによってオーサリング処理されるときに、ゲームの醍醐味などを考慮した上で決定される。
【００４０】
＜画像・音制御動作１＞
次に、エンタテインメント装置１において利用者からの指示に応じて、表示される画像や出力される音を制御するための処理手順を説明する。図５は、利用者からの指示を受け付けてから、実際に画像や音を制御するまでの処理手順を説明するための図である。
まず、エンタテインメント装置１のメディアドライブ１４に所望のゲームプログラム（各種データを含む）が記録されている記録媒体１５が装着され、電源が投入されると所定のスタート画面がディスプレイに表示される。このスタート画面には、ゲームの開始を指示するための選択肢や、ゲーム進行における各種設定を行うオプション設定のための選択肢などが表示される。この複数の選択肢の中からオプション設定のための選択肢が選択され、更に、画像や音を制御するための選択肢が選択されると、図６に示されるようなメニュー画面が表示される（ステップＳ１０１）。
なお、このメニュー画面は、エンタテインメント装置１の電源投入に応じてのみ表示されるのではなく、利用者が操作装置２３を所定の手順で操作することによって、ゲーム進行中であっても表示される。
【００４１】
利用者は、このメニュー画面を参照しながら操作装置２３を操作することにより、画像の制限のオン／オフ（ＹＥＳ／ＮＯ）、音の制限のオン／オフ（ＹＥＳ／ＮＯ）の指示を行うことができる（ステップＳ１０２）。更に、利用者は、画像と音の制限量を、それぞれに対応して表示されているゲージのポインタを移動させることによって指示することができる。全ての指示が完了すると、利用者は、メニュー画面右下に表示されている「ＯＫ」を選択する。
【００４２】
利用者により「ＯＫ」が選択されると、入力制御部１１１は、利用者がメニュー画面を参照して行った指示を入力部１６を介して受け取る。入力制御部１１１は、メニュー画面に従って入力された指示の内容を解析する（ステップＳ１０３）。ここで、入力制御部１１１は、入力した指示が画像また音の少なくとも一方を制御するための指示である場合、解析結果を指示情報生成部１１２に通知する（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）。これと共に、ゲームを進行させるため、次の画面を表示させるための処理を行う。なお、入力制御部１１１は、入力された指示の内容が、画像及び音のいずれも制限しない旨の指示である場合、解析結果を指示情報生成部１１２には通知しない（ステップＳ１０４：ＮＯ）。
指示内容が画像又は音の少なくとも一方を制御する指示である場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、指示情報生成部１１２は、制限対象に応じて第１オブジェクト指示情報又は第１音指示情報の少なくとも一方を生成する（ステップＳ１０５）。なお、以下の説明では、第１オブジェクト指示情報と第１音指示情報とが共に生成されたものとする。指示情報生成部１１２は、入力制御部１１１からの解析結果に従って、制御対象に対応するゲージ上でポインタが示す値を、０〜１００の値で表される重要度に変換し、これらを第１オブジェクト指示情報と第１音指示情報として出力する。
【００４３】
具体的には、画像の制限が指示されている場合、指示情報生成部１１２は、解析結果に従って画像に対応するゲージ上でポインタの示す値を、０〜１００の重要度に変換する。この重要度は、第１オブジェクト指示情報としてオブジェクト区別部１１３に送られる。指示情報生成部１１２は、音の制限が指示されている場合、解析結果に従って音に対応するゲージ上でポインタの示す値を、０〜１００の重要度に変換する。この重要度は、第１音指示情報として音データ区別部１１６に送られる。
この後、第１オブジェクト指示情報を受け取ったオブジェクト区別部１１３、及び／又は、第１音指示情報を受け取った音データ区別部１１６において、制限判定処理が行われる（ステップＳ１０６）。
【００４４】
オブジェクト区別部１１３は、第１オブジェクト指示情報を受け取った場合、表示されるオブジェクト毎にそのオブジェクトを表示するために必要なポリゴンの表示制限の要否を判定する。この際、オブジェクトデータ記録部１１５に記録されているポリゴン判定テーブルが参照される。オブジェクト区別部１１３は、第１オブジェクト指示情報より高い数値の重要度に対応するポリゴンは表示し、それ以外は、そのポリゴンに対応する制限方法に従って表示を制限すると判定する。判定結果は、描画制御部１１４に送られる。
例えば、第１オブジェクト指示情報が７０を示す場合、オブジェクト区別部１１３は、図３に示されるオブジェクトにおいては、ポリゴン番号２とポリゴン番号３のポリゴンのみを通常に表示させ、それ以外のポリゴンは対応する制限方法に従って表示制限を行うと判定する。但し、ポリゴン番号５〜Ｎ−１までの重要度は図示されていないが、いずれも７０未満と仮定する。
【００４５】
音データ区別部１１６は、第１音指示情報を受け取った場合、出力される音毎にその音を出力するために必要な音要素の出力形態の制限の要否を判定する。この際、音データ記録部１１８に記録されている音要素判定テーブルが参照される。音データ区別部１１６は、第１音指示情報より高い数値の重要度に対応する音要素は通常に出力し、それ以外は対応する音量に従って出力形態の制限をすることを判定する。判定結果は、音制御部１１７に送られる。
例えば、第１音指示情報が７０を示す場合、音データ区別部１１６は、図４に示される音においては、音要素番号２と音要素番号Ｍの音要素のみを通常に出力させ、それ以外の音要素についてはそれぞれ対応する音量にしたがって出力制御すると判定する。但し、音要素番号４〜Ｍ−１までの重要度は図示されていないが、いずれも７０未満とする。
このような制限判定が行われた後、画像の表示と音の出力が、描画制御部１１４と音制御部１１７により行われる（ステップＳ１０７）。
【００４６】
描画制御部１１４は、オブジェクトデータ記録部１１５に記録されている描画情報（３次元オブジェクトデータ）を用いてレンダリング処理を行う。その際、オブジェクト区別部１１３から送られた判定結果に従って、ポリゴンの表示制限を行う。
表示制限は、上述したポリゴン判定テーブルに記録された方法により行われる。レンダリング処理により生成されたデータは、ビデオ出力用の信号に変換され、ＣＲＴＣ３３を通じてディスプレイに供給される。
音制御部１１７は、音データ記録部１１８に記録されている音データの合成を行う。その際、音データ区別部１１６から送られた判定結果に従って、音出力の制限を行う。この場合の制限は、音要素判定テーブルに記録された「音量」に従って、通常の出力されるべき音量より小さくなるように制御する。合成された音データは、スピーカに供給される。
【００４７】
以上の処理により、利用者からの指示に応じて、表示される画像や出力される音が制限される。これにより、利用者は、自分の好みや体調に応じて表示される画像や出力される音を制御することでき、快適にゲームを楽しむことができる。
【００４８】
なお、オブジェクト区別部１１３及び音データ区別部１１６において判定された結果は、ゲーム進行中は継続して有効となる。これを変更するには、前述したように、利用者が操作装置２３を所定の手順で操作してメニュー画面を表示させ、このメニュー画面を介して指示をする必要がある。
【００４９】
＜画像出力形態の制限方法の具体例＞
次に、オブジェクト（画像）の出力形態を制限する手法をいくつか説明する。
（１）ポリゴン数制御
オブジェクトを構成するポリゴン数を制限する。前述したように、一つのオブジェクトは複数種類のポリゴンで構成される。このため、ある条件を満たすポリゴンについては、それを描画しないように制御することにより、オブジェクトを構成する全ポリゴン数を減少させる。
（２）カラー変更
オブジェクトに付される色を変更する。オブジェクトに設定されている色を、例えばそのオブジェクトが表示される位置の周辺の色や背景の色と同系色に変更する。また、オブジェクトの輪郭を不鮮明にぼかすようにしてもよい。この場合、表示されたオブジェクトは、利用者からの焦点深度が浅くなり、利用者はオブジェクトに焦点が合っていないように感じるという効果がある。
（３）フォグ
描画されるオブジェクトにフォグ（ｆｏｇ）をかける。対象となるオブジェクトの描画領域にフォグとなるオブジェクトを描画する。また、予め対象となるオブジェクトとフォグとなるオブジェクトとを合成し、これを描画する。フォグとなるオブジェクトの色や透過率を変化させることにより、表示される対象オブジェクトを利用者から視認不能にすることができる。
（４）表示せず
オブジェクト自体を全く描画せず、これにより画面上に全く表示されないようにする。
以上、これらの画像制限方法によりディスプレイに表示されるオブジェクトが、利用者にとってぼやけて見えたり、認識不能となる。
【００５０】
＜画像・音制御動作２＞
次に、利用者の操作とゲーム進行の状況との関連からエンタテインメント装置１が、表示される画像や出力される音を制御するための処理手順を説明する。図７は、この処理手順を説明するための図である。
指示情報生成部１１２は、ゲームが開始されると、利用者の操作とゲーム進行の状況を随時監視する（ステップＳ２０１）。指示情報生成部１１２は、監視中に特定の状態が発生したと判定すると、第２オブジェクト指示情報及び／又は第２音指示情報を生成する（ステップＳ２０２）。
【００５１】
ゲームが、利用者による移動体操作ゲーム、例えば利用者が車を運転するレースゲームである場合、指示情報生成部１１２は、入力される操作装置２３の操作状況に基づいて、移動体である車の現在の速度、移動方向、ディスプレイに表示されている利用者の視野、視点などの要素を監視する。これらの要素が所定の条件を満足した場合に、前述の特定状態の発生と判断される。従って、監視される要素や、特定状態は、ゲーム固有のものである。指示情報生成部１１２は、発生した特定状態を示す第２オブジェクト指示情報及び／又は第２音指示情報を生成する。但し、情報生成は特定状態に基づいているため、必ずしも第２オブジェクト指示情報と第２音指示情報とが共に生成されるとは限らない。なお、以下の説明では、第２オブジェクト指示情報と第２音指示情報とが共に生成されたものとする。
【００５２】
生成された第２オブジェクト指示情報はオブジェクト区別部１１３に、第２音指示情報は音データ区別部１１６に送られ、それぞれにおいて制限要求を検知したかどうかを判定する制限判定処理が行われる（ステップＳ２０３）。
オブジェクト区別部１１３は、第２オブジェクト指示情報を受け取ると、この第２オブジェクト指示情報に示される特定状態に応じ、予め保持している所定条件に従ってオブジェクト毎に表示制限の要否を判定する。更に、オブジェクト区別部１１３は、表示制限する必要があると判定されたオブジェクトに対して、オブジェクトデータ記録部１１５に記録されているポリゴン判定テーブルを参照していずれのポリゴンを制限するのかを判定する。例えば、表示制御対象であるオブジェクトを構成するポリゴンが図３に示されるものである場合、オブジェクト区別部１１３は、基準重要度を８０とし、各ポリゴンの重要度と比較して表示制御の要否を判定する。判定結果は、描画制御部１１４に送られる。
なお、このような所定条件に従った制限要否の判定、及びその結果の具体例は後にレースゲームでの俯瞰図を参照して説明する。
【００５３】
音データ区別部１１６は、第２音指示情報を受け取ると、この第２音指示情報に示される特定状態に応じ、予め保持している所定条件に従って音要素毎に出力形態の制限の要否を判定する。例えば、出力制御対象である音を構成する音要素が図４に示されるものである場合、音データ区別部１１６は、基準重要度を８０とし、各音要素の重要度と比較して出力制御の要否を判定する。判定結果は、音制御部１１７に送られる。
描画制御部１１４は、オブジェクト区別部１１３から送られた判定結果に従って画像の表示を制限するための処理を、音制御部１１７は、音データ区別部１１６から送られた判定結果に従って音の出力を制限するための処理を行う（ステップＳ２０４）。この処理は、前述した図５のステップＳ１０７の処理と同様であるので説明は省略する。
以上の処理により利用者の操作とゲーム進行状況との関係に従って表示される画像や出力される音が制限される。これにより利用者は、快適にゲームを楽しむことができる。
【００５４】
次に、図５又は図７に示される手順に従って制限処理がなされた場合の画面例を説明する。
図８は、上記のレースゲームの一場面である。この画面には、レースコースである道路２０１が画面中心に下部から上方に伸びるように表示されている。この道路２０１沿いには、建築物２０２ａ〜２０２ｈが、更に、その外側に樹木２０３ａ〜２０３ｆが位置するように表示されている。また、画面上部には背景の一部として山並み２０４ａ、２０４ｂが表示されている。このような図８に示される画面は、指示情報生成部１１２によりいずれの指示情報も生成されていない場合にディスプレイに表示される画面である。なお、道路２０１、建築物２０２ａ〜２０２ｈ、樹木２０３ａ〜２０３ｆ、及び山並み２０４ａ、２０４ｂはそれぞれをオブジェクトとして定義することができる。
しかし、図５又は図７に示される手順に従って制限処理がなされた場合、ディスプレイには本来図８に示されるような画面が表示されるはずだが、図９に示されるような画面が表示される。
【００５５】
図９では、道路２０１の中央を示すセンターラインの色が変更されている。これは、前述したカラー変更により道路２０１の他の部分と同じ色に変更されている。建築物２０２ａ〜２０２ｇは、道路２０１に沿った面に位置する窓が横方向につながっており、道路２０１の方向と垂直な面に位置する窓が無くなっている。これは、ポリゴン数制御、カラー変更及びフォグを組み合わせて行われた処理の結果である。建築物２０２ｈは、フォグにより消されている。樹木２０３ａ〜２０３ｆは、ポリゴン数制御により簡素化したものが表示されている。山並み２０４ａは、カラー変更により輪郭がぼやけるように表示されている。
【００５６】
このように、この実施形態のエンタテインメント装置１によれば、利用者が快適に画像を視認したり、音を聞き取ることが可能となる。
【００５７】
ここで、このエンタテインメント装置１による情報の出力制限の手法の理解を容易にするため、具体例をいくつか紹介する。
＜具体例１＞
図１０は、レースゲームの一場面のコースを上から見たところである。道路２０１を中心に建物（四角）と樹木（円）のオブジェクトが存在する。四角又は円内の数値は、各オブジェクトの重要度を示す値である。これらの数値はゲームのクリエータによって設定されている値である。
ここで、利用者から画像制限の指示がなされ、前述した図５に示される手順に従った処理がなされた場合に表示されるオブジェクトは図１１に示されるようになる。ここでは、利用者からの指示を重要度に変換すると７５という数値になった場合を示している。すなわち、重要度が７５を越えるオブジェクトのみが表示されている。
以上は、利用者からの指示に従って表示される画像を制御した具体例である。
【００５８】
＜具体例２＞
図１２は、図１０と同様の場面を示している。ここでは、利用者の視点が２本の矢印の交点で示されている。また、四角又は円内の数値は、利用者の視点からオブジェクトまでの距離を相対的に示す数値である。
ここで、ゲーム進行中に指示情報生成部１１２が特定状態の発生を検出した場合を想定する。特に、利用者の操作する車の速度が所定の速度以下になったため、指示情報生成部１１２が特定状態の発生と判断した場合を仮定する。これにより前述した図７に示される手順に従って処理がなされた場合に表示されるオブジェクトは、図１３に示されるようになる。手順に従った処理においては、オブジェクト区別部１１３が、特定状態の発生（車速が遅い）に応じて、所定条件に従って各オブジェクトの表示判定を行っている。また、この所定条件とは、視点からの距離が１．８より近いオブジェクトのみを表示させるというものである。なお、道路２０１は常に視点からの距離が０であると仮定され、視点の位置にかかわらず表示される。以上は、利用者の操作とゲーム進行状況との関係に従って表示される画像が制御された具体例である。
【００５９】
＜具体例３＞
図１４は、具体例１と具体例２とを組み合わせた場合を説明するための図面である。すなわち、利用者からの指示に従って表示される画像を制御すると共に、利用者の操作とゲーム進行状況との関係に従っても画像を制御している状態を示す図面である。
同図では、重要度が７５を越えて、且つ、視点からの距離が１．８より近いオブジェクトのみが表示される状態を示している。
【００６０】
＜具体例４＞
図１５は、図１０〜図１４と同様にコースを上から見た場合の図面である。ここでは、ゲーム進行中に指示情報生成部１１２が特定状態として車速が所定の増加率で増した場合を検出し、検出された特定状態に従って画像が制御された場合が示されている。オブジェクト区別部１１３は、この特定状態の検出に応じ、所定条件に従って画像の表示を制御している。所定条件は、視点からの距離１．０から２．０までに位置するオブジェクトのみを表示させるというものである。このような画像制限により、視点に近すぎるオブジェクトの表示を避けることができる。通常、利用者は、スピードが速いときに視点から近いオブジェクトが表示されると遠くの様子を知る障害になる。従って、このような利用者にとっての不都合を解消することができ、利用者に対して快適な操作環境を提供することができる。なお、この具体例４における画像制限方法には、オブジェクト自体を描画しない方法やフォグを適用することができる。
【００６１】
＜具体例５＞
図１６は、図１１において表示されないオブジェクトにフォグをかけることにより目立たなくした例を示している。四角又は円内には、０〜３までの数値で重要度が示されている。ここでは、数値の小さい方を重要度が高いと仮定する。
フォグはオブジェクト本来の色とフォグカラーの混ぜ合わせにより行われる。図１６では一種類の混ぜ合わせしかないように描かれているが混ぜ合わせ係数を重要度と制限指数の差に応じて変化させれば連続的にフォグの濃さを変えることができる。
下の式は、混ぜ合わせ係数を変化させるための計算式の一例である。
Ａｌｐｈａ　＝　（　Ｉｍｐｏｒｔａｎｃｅ　−　Ｌｉｍｉｔａｔｉｏｎ　）　／　Ｄｅｐｔｈ
ｉｆ　（　Ａｌｐｈａ　＞　１）　Ａｌｐｈａ　＝　１
ｉｆ　（　Ａｌｐｈａ　＜　０）　Ａｌｐｈａ　＝　０
ＣＯＬ　＝　ＣＯＬｆｏｇ＊Ａｌｐｈａ　＋　ＣＯＬｏｂｊ＊（　１　−　Ａｌｐｈａ　）
Ａｌｐｈａ：α値（不透明度）
Ｉｍｐｏｒｔａｎｃｅ：オブジェクトに付された重要度
Ｌｉｍｉｔａｔｉｏｎ：利用者から指示された制限度合いを０〜３の数値に変換した値
Ｄｅｐｔｈ：フォグがかかり始めるところからオブジェクトが見えなくなるところまでの指数の差
ＣＯＬｆｏｇ：フォグに付されている色（色分解値）
ＣＯＬｏｂｊ：オブジェクトに付されている色（色分解値）
０＜Ａｌｐｈａ＜１のときは、そのままの数値を用いてＣＯＬが計算される。
ＩｍｐｏｒｔａｎｃｅがＬｉｍｉｔａｔｉｏｎより小さいときは、ＣＯＬ＝ＣＯＬｏｂｊ、Ｌｉｍｉｔａｔｉｏｎ＋Ｄｅｐｔｈより大きいときは、ＣＯＬ＝ＣＯＬｆｏｇ、中間ではＣＯＬｆｏｇとＣＯＬｏｂｊとが混ぜ合わされた色になる。
【００６２】
＜具体例６＞
図１７は、具体例５と同様の処理を、利用者の視点からの距離について行った結果を示す図である。この場合、視点から遠くに位置するオブジェクトほどフォグの比率が高まり、目立たなくなる。
【００６３】
＜具体例７＞
図１８及び図１９は、カラー変更により画像を制限する具体例を説明するための図面である。図１８はカラールックアップテーブルを示し、図１９は画面に表示されているオブジェクト１とオブジェクト２、及び、各オブジェクトに割り当てられている色番号と背景に割り当てられている色番号が示されている。
すなわち、この画面に示され得るオブジェクトと背景は、割り当てられた色番号からそれに対応するＲＧＢ値に変換され、そのＲＧＢ値に従ってレンダリング処理が行われる。例えば、オブジェクト１とオブジェクト２の一部にそれぞれ割り当てられた０番は（０，０，０）（黒）、１番は（０，０，２５５）（青）である。
そこで、オブジェクトに割り当てられた色を下記の式に従って変更する。
Ａｌｐｈａ　＝　（　Ｄｉｓｔａｎｃｅ　１　−　Ｄｉｓｔａｎｃｅ　２　）　／　Ｄｅｐｔｈ
ｉｆ　（　Ａｌｐｈａ　＞　１）　Ａｌｐｈａ　＝　１
ｉｆ　（　Ａｌｐｈａ　＜　０）　Ａｌｐｈａ　＝　０
ＣＯＬ　＝　ＣＯＬｆｏｇ＊Ａｌｐｈａ　＋　ＣＯＬｏｂｊ＊（　１　−　Ａｌｐｈａ　）
Ｄｉｓｔａｎｃｅ　１：視点からオブジェクトまでの距離
Ｄｉｓｔａｎｃｅ　２：視点からフォグがかかりはじめる点までの距離
他の変数は、具体例５で参照したものと同様。
オブジェクト１は色番号０〜５までの色が割り当てられている。また、オブジェクト１の背景に割り当てられた色番号は６である。そこで上の式にしたがって０〜５までのカラーを変更する。例えば０番の色（０，０，０）をＣＯＬｏｂｊ、６番の色をＣＯＬｂｇ、Ｄｉｓｔａｎｃｅ　１は２．５、Ｄｉｓｔａｎｃｅ　２は１．８、深さは１．０とすると
Ａｌｐｈａ　＝　（　２．５　−　１．８　）　／　１．０　＝　０．７
ｉｆ　（　Ａｌｐｈａ　＞　１）　Ａｌｐｈａ　＝　１
ｉｆ　（　Ａｌｐｈａ　＜　０）　Ａｌｐｈａ　＝　０
ＣＯＬ　＝　（０，０，２５５）＊０．７　＋　（０，０，０）（　１　−　０．７　）　＝　（０，０，１７８）
となる。同様に色番号１番から５番のカラーも変更するとオブジェクト１は背景の色と距離に応じた近さになり、目立たなくなる。またオブジェクト２を描画するときはその距離に応じて色番号０番から３番を変更する。またオブジェクトが別の背景の上にあるときはその背景の色を使って上記の計算をすればよい。
【００６４】
このようないくつかの具体例を用いることにより、多様な画像制限が可能となる。
なお、フォグとカラー変更を組み合わせるなどの、複数の制限方法を組み合わせて一つのフォグを目立たなくすることもできる。
また、具体例３と具体例４では車速に応じた画像制御について説明したが、音に対しても制限することもできる。例えば、車速が遅い場合にはバックミュージックや風景に関する音を大きくし、車速が早くなった場合にはエンジン音を大きくするように制御することも可能である。
【００６５】
この実施形態では４種類の指示情報を指示情報生成部１１２が生成しているが、必要に応じていずれか１つまたは複数の指示情報に制限することもできる。
また、各ポリゴンの制限方法を利用者が設定するようにしてもよい。但し、その場合には遊技の遊興性を損なわない程度に利用者の指示を受け付けるようにすることが必要となる。また、各制限方法は、ポリゴン判定テーブルで特定せずに、フローチャートなどを用いてアルゴリズミックに選択するようにしてもよい。図５及び／又は図７に示されている処理は、ネットワークを介してダウンロードしたゲームプログラムをＣＰＵ１０等において実行することによっても実現可能である。
【００６６】
また、以上は、エンタテインメント装置を例に挙げて、その構成例、動作例、その使用例について説明したが、本発明の情報処理システムは、この実施形態の例に限定されるものではない。エンタテインメント装置以外の電子機器、装置、コンピュータシステムにも同様に適用できるものである。個人ユースの映像再生機のような、ゲームとは無関係の装置にも適用可能であるが、但し、このような装置に適用した場合、上記の特定状態は、利用者の操作とゲーム進行状況から判断されるのではなく、提供される映像、音楽、シナリオの進行状況に従って判断されることになる。
【００６７】
また、この実施形態では、図２に示された機能ブロックのうち、情報処理に関する主たる機能は、ＣＰＵ１０、ＳＰＵ２１及びＧＰＵ３１のような半導体デバイスと、これらに読み込まれるコンピュータプログラムとにより実現されているが、これらの機能を全て有する１チップの半導体デバイスで実現することもできる。この場合、コンピュータプログラムは、当該チップに搭載されるメモリに事前に記録されているものであってもよく、事後的に当該メモリに記録されるようなものであってもよい。
また、上記の機能を汎用のコンピュータにおいて実現することもできる。この場合は、そのコンピュータが読み取り可能な記録媒体に、上記の機能を実現するためのコンピュータプログラムを記録しておき、システム構築時にこのコンピュータプログラムを、そのコンピュータにインストールするようにすればよい。また、このようなコンピュータプログラムをネットワークを通じてコンピュータにダウンロードするようにしてもよい。
【００６８】
【発明の効果】
以上説明したように、この発明によれば、利用者が快適に情報を視聴することができる情報処理システム及びそれを実現するための物を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明の実施形態であるエンタテインメント装置のハードウェア構成を示すブロック図。
【図２】この実施形態における画像・音制御に係る機能構成を示す機能ブロック図。
【図３】この実施形態におけるポリゴン判定テーブルの一例を示す図。
【図４】この実施形態における音要素判定テーブルの一例を示す図。
【図５】利用者からの指示を受け付けてから、実際に画像や音を制御するまでの処理手順を説明するための図。
【図６】利用者からの指示を受け付けるためのメニュー画面の一例を示す図。
【図７】利用者の操作とゲーム進行の状況との関連から表示される画像や出力される音を制御するための処理手順を説明するための図。
【図８】画像制御が行われない状態でディスプレイに表示される画面例を示す図。
【図９】画像制御が行われた状態でディスプレイに表示される画面例を示す図。
【図１０】レースゲームの一場面のコースを上から見た図。
【図１１】図１０において重要度に従って画像制限がなされた場合を示す図。
【図１２】図１０と同様の画面を利用者の視点からの距離を表すようにした図。
【図１３】図１２において、視点からの距離に従って画像制限がなされた場合を示す図。
【図１４】図１０において、重要度と視点からの距離とに従って画像制限がなされた場合を示す図。
【図１５】図１０において、特定状態の発生に応じて画像制限がなされた場合を示す図。
【図１６】図１１において表示されないオブジェクトをフォグをかけることにより目立たなくした場合を示す図。
【図１７】図１３において表示されないオブジェクトをフォグをかけることにより目立たなくした場合を示す図。
【図１８】カラールックアップテーブルの一例を示す図。
【図１９】カラー変更により画像を制限する際の処理を説明するための図。
【符号の説明】
１０　ＣＰＵ
１１　メインメモリ
１２　ＤＭＡＣ
１３　ＭＤＥＣ
１４　メディアドライブ
１５　記録媒体
１６　入力部
１７　ＡＴＭ
１８　ＲＯＭ
１９　接続端子
２１　ＳＰＵ
２２　サウンドメモリ
２３　操作装置
３１　ＧＰＵ
３２　フレームメモリ
３３　ＣＲＴＣ
１１１　入力制御部
１１２　指示情報生成部
１１３　オブジェクト区別部
１１４　描画制御部
１１５　オブジェクトデータ記録部
１１６　音データ区別部
１１７　音制御部
１１８　音データ記録部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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