(57)【要約】【課題】音声と文字との同期によって遊技演出を高め、また、歌のメロディに対応する歌詞の発声タイミングを遊技者に掴みやすいものとし、遊技者がメロディにあわせて容易に歌うことができるようにして、遊技の興趣を向上させた遊技機の提供を目的とする。【解決手段】遊技中における遊技状態を表示するための画像表示手段と、画像表示手段に文字画像を表示制御する表示制御手段と、遊技状態を報知するための音声発声手段と、音声発声手段に音声発声を制御する音声制御手段とを設けた遊技機において、画像表示手段に表示される文字画像中の歌詞を音声発声手段に発声される歌のメロディにあわせて所定の態様に変更する文字画像変更制御手段を備え、流れてくる歌のメロディに対応した歌詞を確認しながら、カラオケとして歌うことできて楽しめるように趣向性を高めた。【選択図】　　　図２３
2004081480.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示する画像表示手段と、前記画像表示手段に表示する複数の文字画像からなる文字列の表示を制御する表示制御手段と、遊技状態を報知する音声発声手段と、前記音声発声手段からの音声発声を制御する音声制御手段とを設けた遊技機において、
前記画像表示手段に表示される文字列中の特定文字画像について、前記音声発声手段から発声される音声にあわせて表示態様を変更する文字画像変更制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示態様の変更には、前記特定文字画像の拡大が含まれることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示態様の変更には、前記特定文字画像の表示色変化が含まれることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記音声発声手段から発声される音声は歌のメロディであり、前記特定文字画像は前記メロディに対応した歌詞であることを特徴とする請求項１から３の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記メロディと歌詞の組合せによりカラオケとして機能することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記表示態様の変更は、前記画像表示手段に表示中の文字画像に対して行われることを特徴とする請求項１から５の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記文字画像は、前記画像表示手段にスクロール表示されることを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、パチンコ遊技機においては、遊技情報等を表示するための画像表示装置を遊技盤に設け、前記画像表示装置で複数の図柄画像を変動させ、その後停止した図柄画像が大当たり図柄であるときには、遊技盤の大入賞口が所定回数開いて遊技球の入賞をし易くする特別遊技が実行される。また、前記遊技機には、前記画像表示装置の他に音声発声装置が設けられ、前記音声発生装置から効果音や音楽、あるいは歌のメロディ等の音声を発生させて遊技状態を報知することが行われている。さらに、従来の遊技機には、前記音声発声装置からのメロディに加え、前記画像表示装置で歌詞を表示するものもある。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前記画像表示装置に歌詞を表示する従来の遊技機は、前記歌詞を、一小節あるいは複数小節ごとにまとめて静止表示しており、前記音声発声装置から連続して流れるメロディと対応すべき歌詞が、現在表示中の歌詞のどの部分に該当するのか認識し難いものであった。そのため、遊技者は前記画像表示装置に歌詞が表示されていても、前記音声発声装置から流れるメロディにあわせて歌うのが難しく、歌による遊技演出を十分に楽しむことができなかった。
【０００４】
本発明は上記の点に鑑みなされたものであり、歌のメロディ等に代表される音楽による遊技演出がなされる遊技機であって、音声と文字との同期による遊技演出を高め、また、歌のメロディに対応する歌詞の発声タイミングを遊技者に掴みやすいものとし、遊技者がメロディにあわせて容易に歌うことができるようにして、遊技の興趣を向上させた遊技機の提供を目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
請求項１の発明は、画像を表示する画像表示手段と、前記画像表示手段に表示する複数の文字画像からなる文字列の表示を制御する表示制御手段と、遊技状態を報知する音声発声手段と、前記音声発声手段からの音声発声を制御する音声制御手段とを設けた遊技機において、前記画像表示手段に表示される文字列中の特定文字画像について、前記音声発声手段から発声される音声にあわせて表示態様を変更する文字画像変更制御手段を備えたことを特徴とする。
【０００６】
請求項２の発明は、請求項１において、前記表示態様の変更には、前記特定文字画像の拡大が含まれることを特徴とする。
【０００７】
請求項３の発明は、請求項１又は２において、前記表示態様の変更には、前記特定文字画像の表示色変化が含まれることを特徴とする。
【０００８】
請求項４の発明は、請求項１から３の何れか一項において、前記音声発声手段から発声される音声は歌のメロディであり、前記特定文字画像は前記メロディに対応した歌詞であることを特徴とする。
【０００９】
請求項５の発明は、請求項４において、前記メロディと歌詞の組合せによりカラオケとして機能することを特徴とする。
【００１０】
請求項６の発明は、請求項１から５の何れか一項において、前記表示態様の変更は、前記画像表示手段に表示中の文字画像に対して行われることを特徴とする。
【００１１】
請求項７の発明は、請求項６において、前記文字画像が、前記画像表示手段にスクロール表示されることを特徴とする。
【００１２】
【発明の実施の形態】
以下、添付の図面に基づき本発明の好適な実施の形態を説明する。図１は本発明の一実施例に係る遊技機全体の正面図、図２は同遊技機の電気制御を簡略に示すブロック図、図３は同遊技機の表示制御回路のブロック図、図４は同遊技機の音声制御回路のブロック図である。
【００１３】
図１に示すこの実施例の遊技機１は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機であって、遊技盤３の縁に遊技球の外側ガイドレール４及び内側ガイドレール５が略円形に立設され、前記内側ガイドレール５によって囲まれた遊技領域６の中心線上にその上部から下部に向かって順に表示装置９、始動入賞口１０、特別電動役物である大入賞口１５、アウト口１７が配設され、また上方両側にはランプ風車１８ａ，１８ｂ、その下方に普通図柄変動開始用左ゲート１９及び普通図柄変動開始用右ゲート２１、その下方に左袖入賞口２３と右袖入賞口２５、さらには前記大入賞口１５の両側に左落とし入賞口２７と右落とし入賞口２９が配設されている。前記種々の入賞口に遊技球が入賞すると所定数の遊技球が賞品球として払い出される。なお、後に詳述する大当たりになると大入賞口１５が開放され、遊技球が入賞し易い特別遊技が実行される。符号２２ａ，２２ｂは風車である。
【００１４】
また、前記遊技機１の前面側には、ランプ表示器３５、払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿３６、該上側球受け皿３６の飽和時に遊技球を受けるための下側球受け皿３７、効果音等を発するスピーカ３８、遊技者の発射操作に応じて遊技球を遊技領域６に向けて弾発発射する発射装置９１等がそれぞれ組み付けられている。なお、前記スピーカは本発明の音声発生手段に相当する。以下、所要の各部についてさらに詳述する。
【００１５】
前記表示装置９は、本発明における画像表示手段に相当し、液晶，ドットマトリックス若しくはＬＥＤ表示装置等の表示装置からなり、画像を表示し、遊技状態を示す。本実施例では、液晶表示器（ＴＦＴ−ＬＣＤモジュール）で構成され、左下に普通図柄表示部４５が組み込まれ、その他の部分が大当たり判定用の特別図柄表示部４２となっている。
【００１６】
前記特別図柄表示部４２は、上下に並ぶ３つの表示領域に分割されて上側表示領域、中央表示領域、下側表示領域となっており、画像の一種として特別図柄が表示される。前記上側表示領域には上特別図柄が、中央表示領域には中特別図柄が、下側表示領域には下特別図柄が、それぞれ判定結果表示用の特別図柄（判定図柄）として、変動表示及び停止表示可能とされている。本実施例における前記上側表示領域、中央表示領域、下側表示領域にそれぞれ表示される特別図柄は、『０，１，２，３，４，５，６，７，８，９，１０，１１』の１２種類の図柄とされている。
【００１７】
前記普通図柄表示部４５は、記号或いは絵（キャラクタ）等の小当たり判定用普通図柄を変動表示及び停止表示可能になっている。本実施例における前記普通図柄表示部４５に変動及び停止表示される普通図柄は、『０，１，２，３，４，５，６，７，８，９』の１０通りの図柄とされており、所定条件に起因して変動及び停止して表示される。
【００１８】
また、前記表示装置９には、前記特別図柄に加えてキャラクタ画像、背景画像、文字画像等が表示可能とされ、前記キャラクタ画像、背景画像、文字画像等が特別図柄の変動開始等の所定条件に起因して変動表示可能となっている。さらにこの実施例では、前記表示装置９に、複数の文字画像からなる文字列が右から左へスクロール表示可能とされている。なお、前記表示装置９外周の窓枠部４１には、ＬＥＤ等からなる特別図柄変動数記憶表示器５１が設けられている。
【００１９】
前記始動入賞口１０は表示装置９の真下に設けられ、２つの可動片１０ａ，１０ｂ間が入賞領域とされ、前記可動片１０ａ，１０ｂが背面の始動入賞口用ソレノイドにより略垂直にされて入賞のし難い入賞領域狭小状態と、略Ｖ字形（逆ハの字形）にされて入賞のし易い入賞領域拡大状態間を変化可能に制御されている。前記始動入賞口１０の入賞領域拡大は、前記普通図柄表示部４５の図柄が変動した後に特定の図柄で確定停止表示されて小当たり（普通図柄当たり）が成立した時に行われる。
【００２０】
また、前記遊技盤３の背面には、前記始動入賞口１０に入賞した球を検出する特別図柄変動開始スイッチ（始動入賞口センサー）が入賞球用通路に設けられており、該入賞球の検出によって前記図柄表示装置９の特別図柄変動を開始し演出を行うようになっている。その際、特別図柄が変動している遊技演出中に前記始動入賞口１０で検出された入賞回数については、最高４回記憶され、前記特別図柄変動数記憶表示器５１に記憶回数として表示され、前記記憶回数の減少によって前記特別図柄変動数記憶表示器５１の表示数を減らすようになっている。
【００２１】
前記普通図柄変動開始用左ゲート１９及び普通図柄変動開始用右ゲート２１は、該両ゲート１９，２１を通過する遊技球を検出する普通図柄変動開始スイッチを備え、該普通図柄変動開始スイッチで遊技球を検出することによって前記普通図柄表示部４５の普通図柄変動を開始させるようになっている。前記普通図柄変動開始用左ゲート１９及び普通図柄変動開始用右ゲート２１を遊技球が通過することによって発生する図柄変動開始の数は、最高４回記憶し、前記遊技盤３の右下に位置する普通図柄変動数記憶表示器４７で表示するようになっている。また、前記左袖入賞口２３と右袖入賞口２５には入賞球を検出する左袖入賞口用検出スイッチと右袖入賞口用検出スイッチが、他方前記左落とし入賞口２７と右落とし入賞口２９には入賞球を検出する左落とし入賞口用検出スイッチと右落とし入賞口用検出スイッチが、それぞれ対応する遊技盤背面に設けられている。
【００２２】
前記大入賞口１５は、遊技盤背面の大入賞口開放用ソレノイドによって開閉する開閉板６１を備えている。この大入賞口１５は、通常は開閉板６１が閉じた状態とされ、当該大入賞口１５の一部には、該大入賞口１５が開いた際に開口して入賞可能にする特定領域入賞口６３を有する。さらに、前記特定領域入賞口６３には、所定条件時に特定領域開放用ソレノイドにより開閉される開閉扉（図示せず）が設けられている。また、前記特定領域入賞口６３には特定入賞球を検出する特定入賞球検出スイッチ（特定領域センサー）が設けられ、該入賞球の検出により大入賞口１５を再度開ける継続権利が成立するようにされている。前記大入賞口１５内の略中央には、前記大入賞口１５に入賞し、かつ前記特定領域入賞口６３に入賞しなかった入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ（カウントセンサー）が設けられている。
【００２３】
前記発射装置９１は、操作レバー９２の操作により遊技機内側の発射モータが作動して遊技球を弾発発射するようになっている。前記発射装置９１により発射された発射球は、前記遊技盤面に立設された外側誘導レール４と内側誘導レール５間で構成される発射球誘導路を介して遊技領域６に誘導されるようになっている。前記発射球誘導路により遊技領域６に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、前記各装置及び各入賞口に入賞するか、或いは何処にも入賞しなければ前記アウト口１７から遊技盤３の裏側へ排出されるように構成されている。なお、この例の遊技機１はプレイペイドカードユニット９３が接続されている。
【００２４】
また、前記遊技機１の裏側には、遊技を制御するための複数の制御装置が設けられている。図２のブロック図は同遊技機の電気制御を簡略に示すものであり、前記制御装置として、主制御回路７０、表示制御回路９０、発光体制御回路８８、払出制御回路１１０、音声制御回路１２０等が示されている。
【００２５】
前記主制御回路７０は、メインプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ７２、該ＣＰＵ７２のワーク用メモリとして機能するＲＡＭ７３、遊技制御用プログラムを記憶するＲＯＭ７４を備えたワンチップマイクロコンピュータ７１、該ワンチップコンピュータ７１と表示制御回路９０等を結ぶＩ／Ｏ（入出力）バス７５，７６、出力ポート７７、ドライバ７８、バッファゲート７９、インターフェイス８０等により構成されている。
【００２６】
前記ＣＰＵ７２は、制御部、演算部、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、遊技の制御に使用する乱数値の生成、例えば、大当たり（特別遊技状態）の発生確率や普通図柄による当たり（始動入賞口１０の入賞領域拡大）の発生確率を定める乱数、さらには他の制御装置に対する制御指令信号等をメインプログラムに従って生成する。
【００２７】
前記ＲＡＭ７３は特別図柄変動開始スイッチの検出信号及び普通図柄変動開始スイッチの検出信号用の記憶領域、前記ＣＰＵ７２で生成される各種乱数用の記憶領域、各種データを一時的に記憶する記憶領域やフラグ、並びに前記ＣＰＵ７２の作業領域を備えている。また、前記ＲＯＭ７４には、遊技上の制御プログラムや制御データ、制御コマンドが書き込まれている他、大当たり及び普通図柄による当たりの判定値等が書き込まれている。
【００２８】
その他、前記ワンチップマイクロコンピュータ７１には、遊技機１の電源投入時に各種制御情報を初期化する初期リセット回路と、ワンチップマイクロコンピュータ７１のＲＯＭ７４に記憶されている遊技制御用プログラムを定期的（この例では２ｍｓｅｃ毎）に実行させる定期リセット回路が設けられている。
【００２９】
前記主制御回路７０から出力される制御指令信号（コマンド）は、前記Ｉ／Ｏバス７５や出力ポート７７、ドライバ７８を介して種々の装置を制御する。すなわち、前記ドライバ７８には始動入賞口１０、大入賞口１５、情報出力回路８３等が接続され、前記出力ポート７７には表示制御回路９０と発光体制御回路８８が接続され、前記Ｉ／Ｏバス７５には音声制御回路１２０が接続されている。なお、前記情報出力回路８３には、ホストコンピュータであるホール用の管理装置８４が接続され、大当たり情報や図柄確定情報、確率変動情報等の各種遊技情報が出力される。
【００３０】
前記表示制御回路９０は、前記主制御回路７０から表示制御指令信号（コマンド）を受信し、受信した表示制御指令信号に基づいて所定の表示制御処理を行うサブ制御回路であって、本発明における表示制御手段に相当し、この表示制御回路９０に接続されている前記普通図柄表示部４５、前記普通図柄変動数記憶表示器４７、前記特別図柄変動数記憶表示器５１、前記特別図柄表示部４２、前記発光体制御回路８８、前記音声制御回路１２０の制御を行う。
【００３１】
前記表示制御回路９０は、図３に示す構成からなり、前記特別図柄表示部４２に表示する遊技画像（特別図柄（判定図柄）、背景、キャラクタ等が含まれる。）及び複数の文字画像からなる文字列の表示制御を行うための表示制御プログラム等の制御データを記憶する制御データＲＯＭ９２、前記制御データを書き換え可能に記憶する制御データＲＡＭ９３、画像データ等を記憶する画像データＲＯＭ９６、前記制御データＲＯＭ９２及び制御データＲＡＭ９３の制御データに従って演算及び制御等する表示制御用ＣＰＵ（制御部、演算部、各種制御部、演算部、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他に遊技の制御に使用する乱数の生成を行う共に、前記受信データの判断手段として機能する。）９１、前記表示制御用ＣＰＵ９１からの指令に基づいて画像データＲＯＭ９６から必要なデータを読み出し、前記特別図柄や背景等のマップデータを生成するＶＤＰ９４、該ＶＤＰ９４で生成したデータを格納するＶＲＡＭ９５及び初期リセット回路９８からなる。前記表示制御回路９０のＶＤＰ９４からの信号は特別図柄表示部４２等に送信され、特別図柄表示部４２では画像を表示する。
【００３２】
前記発光体制御回路８８には前記ランプ表示器３５が接続され、前記発光体制御回路８８によって前記ランプ表示器３５の発光が制御される。また、前記払出制御回路１１０では、遊技媒体払出装置（図示せず）による遊技媒体（賞品球や貸球）の払い出しを制御する。
【００３３】
前記音声制御回路１２０は、本発明の音声制御手段に相当し、前記音声発生手段としてのスピーカ３８が接続され、前記主制御回路７０及び表示制御回路９０から受信した音声制御指令信号（コマンド）に基づいて前記スピーカ３８からの音声発生を制御する。
【００３４】
図４に示すように、前記音声制御回路１２０は、前記スピーカ３８から発生させる音声を制御するための音声制御プログラム等の制御データを記憶する制御データＲＯＭ１２２、前記制御データを書き換え可能に記憶する制御データＲＡＭ１２３、音声データ等を記憶する音声データＲＯＭ１２６、前記制御データＲＯＭ１２２及び制御データＲＡＭ１２３に従って演算及び制御等する音声制御用ＣＰＵ（制御部、演算部、各種制御部、演算部、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行うと共に、前記受信データの判断手段として機能する。）１２１、前記音声制御用ＣＰＵ１２１からの指令に基づいて前記音声データＲＯＭ１２６から必要なデータを読み出し、前記スピーカ３８から発声させる音声を生成する音声合成回路１２４、該音声発声回路１２４で生成した音声データを増幅するアンプ１２５及び初期リセット回路１２８からなる。前記アンプ１２５からの増幅信号は前記スピーカ３８に送信され、該スピーカ３８は前記送信された音声信号に基づいて音声を発声する。
【００３５】
また、前記主制御回路７０のインターフェィス８０には、特別図柄変動開始スイッチ、普通図柄変動開始スイッチ、特定入賞球検出スイッチ、入賞球数カウントスイッチ、その他の入賞口用検出スイッチ等が接続され、各検出スィッチ等から出力される検出信号が前記インターフェイス８０を介してワンチップマイクロコンピュータ７１に送信されるようになっている。
【００３６】
その他、前記主制御回路７０には、電源回路８７と、前記発射装置９１による遊技球の発射を制御するための発射制御回路１００が接続されている。
【００３７】
前記主制御回路７０に設けられる複数のカウンタ（乱数）として、この実施例では表１に示す８種類がある。なお、この実施例で用いられる主なカウンタとして表１に示す８種類を挙げるが、これに限定されることなく、適宜のカウンタを設けてもよい。各カウンタの内容について次に示す。
【００３８】
【表１】
2004081480.tif 000003
【００３９】
ラベル−ＴＲＮＤ−Ａは、遊技者にとって有利な遊技状態である大当たり遊技状態（特別遊技状態）への移行となる大当たりを判定するのに用いられる。このラベル−ＴＲＮＤ−Ａの数値Ｑ１は、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まり、所定時間（この例では２ｍｓｅｃ）ごとに１ずつ加算され、数値が‘６２９’に至ると、次に‘０’に書き換えられて前記加算を繰り返すようになっている。前記ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの数値Ｑ１は、遊技球が前記始動入賞口１０に入賞して前記特別図柄変動開始スイッチによって検出された時に取得され、予め決定されている大当たり数値、この実施例では平常時（低確率状態時）には‘５’，‘５００’と対比され、確率変動状態時（高確率状態時）には‘５’，‘５０’，‘１００’，‘２００’，‘３００’，‘３５０’，４００’，‘４５０’，‘５００’，‘６００’と対比されて大当たりか否か判断される。
【００４０】
ラベル−ＴＲＮＤ−Ｒ１は、前記ラベル−ＴＲＮＤ−Ａによる大当たり当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態となるか否かを決めるリーチ有無決定用のものである。前記リーチ状態とは、前記特別図柄表示部４２で特別図柄が変動表示開始された後、確定停止表示される前段階において、特定の表示態様、つまり大当たりの組合せが表示されやすい可変表示態様になったと遊技者に思わせるための表示態様をいう。リーチ状態の１つとして、前記特別図柄表示部４２の各表示領域の内、最終停止図柄を表示する表示領域、ここでは中央表示領域だけを残して、残りの２つの表示領域で図柄が特定の組合せ（例えば同一図柄）となるように停止表示する表示態様を挙げることができる。
【００４１】
前記ラベル−ＴＲＮＤ−Ｒ１は、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まり、所定時間（２ｍｓｅｃ）ごとに１ずつ加算され、数値が‘４９’に至ると、次に‘０’に書き換えられて前記加算を繰り返すようになっている。当該ラベル−ＴＲＮＤ−Ｒ１の数値Ｑ２は、前記第１種始動入賞口１０への入賞球が前記特別図柄変動開始スイッチによって検出された時に取得され、大当たり当否判定結果が外れの場合に、その数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されてリーチの有無が判断される。なお、この実施例では、前記ラベル−ＴＲＮＤ−Ａによる大当たり当否判定結果が大当たりとなる場合には、必ずリーチ状態が成立するようになっているので、このラベル−ＴＲＮＤ−Ｒ１は使用されない。
【００４２】
ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１は、前記特別図柄表示部４２で表示される特別図柄等の変動態様を決定するのに使用される。この例では、変動態様１〜５までの５種類設けられており、それぞれの変動態様は特別図柄の変動時間や、変動状態（例えば特別図柄の拡縮、回転）、キャラクタ画像、文字画像等を異ならせたものになっている。前記ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の数値Ｑ３は、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まり、所定時間（２ｍｓｅｃ）ごとに１ずつ加算され、数値が‘３５’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算を繰り返すようになっている。前記ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の数値は、前記始動入賞口１０への入賞球が前記特別図柄変動開始スイッチによって検出された時に取得される。前記ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の取得乱数値に基づいて、後述のように変動態様が決定される。
【００４３】
ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１は、大当たり成立時、前記特別図柄表示部４２の上側表示領域、中央表示領域、下側表示領域に確定停止して揃う確定大当たり停止図柄組合せ（大当たり表示態様）を決定するものである。このラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１の数値Ｑ４は、電源投入時に‘０’から始まって所定時間（２ｍｓｅｃ）ごとに‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて前記加算を繰り返すようになっている。ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１の数値は、前記始動入賞口１０への入賞球が前記特別図柄変動開始スイッチによって検出された時に取得される。前記ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１の数値には、各数値に対応する大当たり停止図柄組合せが予め割り当てられている。実施例においては、前記ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１の数値が‘０’の場合には０のぞろ目、‘１’の場合には１のぞろ目、‘２’の場合には２のぞろ目、‘３’の場合には３のぞろ目というように、各数値のぞろ目が大当たり停止図柄組合せとなっている。
【００４４】
なお、この実施例の遊技機１は確率変動機能を備えた機種であり、大当たり成立時における大当たり停止図柄組合せが確変図柄である‘１’、‘３’、‘５’、‘７’、‘９’、‘１１’の何れかの奇数のぞろ目であるときには、大当たり（特別遊技状態）の発生に加えて、大当たり終了後に確率変動が生じ、次回の大当たり発生確率が平常時における通常遊技状態（低確率状態、１／３１５）よりも高い確率変動状態（高確率状態、５／３１５）に移行し、次回の大当たりまで高確率状態が継続するようになっている。また、大当たり成立時における大当たり停止図柄組合せが通常図柄である‘０’、‘２’、‘４’、‘６’、‘８’、‘１０’の何れかの偶数のぞろ目であるときには、大当たり終了後、通常遊技状態（低確率状態、１／３１５）とされ、次回の大当たりまで低確率状態が継続するようになっている。
【００４５】
ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１〜Ｂ３は、前記ラベル−ＴＲＮＤ−Ａによる大当たり当否判定結果が外れとなる場合において、前記特別図柄表示部４２に確定停止表示する外れ図柄組合せ（外れ表示態様）の決定に用いられるものである。前記ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１の数値Ｑ５は上側表示領域の上特別図柄、ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２の数値Ｑ６は下側表示領域の下特別図柄、ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３の数値Ｑ７は中央表示領域（最終停止図柄表示領域）の中特別図柄（最終停止特別図柄）にそれぞれ対応する。
【００４６】
前記ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１の数値は、電源投入時に‘０’から始まって所定時間（２ｍｓｅｃ）ごとに‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。また、前記ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２の数値は、電源投入時に‘０’から始まって、前記ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１の数値が‘０’に書き換えられる際に‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。さらに、前記ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３は、電源投入時に‘０’から始まって、前記ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２の数値が‘０’に書き換えられる際に‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。これによって、ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１〜Ｂ３の各数値範囲が同一であっても、当該ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１〜Ｂ３の数値が同期（同一の組合せで加算）するのを避けることができる。
【００４７】
前記ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１〜Ｂ３の各数値が‘０’の場合には０、‘１’の場合には１、‘２’の場合には２というように、前記ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１〜Ｂ３の各数値が、遊技の外れ時に前記特別図柄表示部４２の上側表示領域、中央表示領域、下側表示領域に表示される確定停止表示図柄として設定されている。
そして、前記特別図柄変動開始スイッチによって入賞球が検出されるごとにラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１〜Ｂ３から取得される数値の組合せによって、外れ時に前記特別図柄表示部４２の上側表示領域、中央表示領域、下側表示領域に表示される確定停止図柄が定まる。
【００４８】
前記取得されたＱ１〜Ｑ７の乱数値については、それぞれ最大４個、前記主制御回路７０のＲＡＭ７３における該当領域に格納され、順次判定に使用される。
【００４９】
ラベル−ＦＲＮＤ−Ａは、前記普通図柄表示部４５に停止表示する普通図柄を決定するとともに普通図柄の当たり及び外れを判定するもので、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まって所定時間（２ｍｓｅｃ）ごとに‘１’ずつ加算され、‘９’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。
このラベル−ＦＲＮＤ−Ａの数値Ｑ８は、前記普通図柄変動開始用左ゲート１９及び普通図柄変動開始用右ゲート２１を通過した遊技球を前記普通図柄変動開始スイッチで検出するごとに取得され、最大４個まで前記主制御回路７０のＲＡＭ７３の普通図柄数値記憶領域に格納される。
【００５０】
また、前記ラベル−ＦＲＮＤ−Ａの数値Ｑ８には、各数値に対応する普通図柄が予め割り当てられている。実施例においては、ラベル−ＦＲＮＤ−Ａの取得乱数値が‘１’のときは普通図柄表示部４５に停止表示する普通図柄が‘１’となる等、ラベル−ＦＲＮＤ−Ａの取得乱数値がそのまま普通図柄表示部４５に停止表示する普通図柄として割り当てられている。前記普通図柄の変動開始から停止までに要する時間は約６秒である。
【００５１】
なお、この実施例では、普通図柄の当たり確率は１／２となっており、具体的には、前記ラベル−ＦＲＮＤ−Ａの取得乱数値Ｑ８が奇数である場合、普通図柄の当たりとなり、０．３秒間の始動入賞口１０の入賞領域拡大を１回行うようになっている。また、前記ラベル−ＦＲＮＤ−Ａの取得乱数値Ｑ８がその他の場合には普通図柄の外れとなり、前記始動入賞口１０が前記入賞領域狭小状態のままとされる。さらに、この実施例では、前記確率変動状態（高確率状態）時に普通図柄が当たりとなった場合には、前記始動入賞口１０の入賞領域拡大回数を通常の１回から３回に増大させると共に、入賞領域拡大時間を通常の０．３秒から１．７秒に増加させるようになっている。
【００５２】
また、前記主制御回路７０に設けられる主なフラグとして、この実施例では大当たり（特別遊技）フラグＡ１，確率変動フラグＢ１，リーチフラグＲが挙げられる。これらのフラグは、初期設定時には全て０にセットされる。
【００５３】
ここで、前記遊技機１が行う遊技について説明する。前記遊技機１では、前記発射装置９１により遊技領域６へ向けて発射された遊技球が、前記種々の入賞口に入賞すると所定数の遊技球が賞品球として上側球受け皿３６に払い出される。
また、前記普通図柄変動開始用左ゲート１９及び普通図柄変動開始用右ゲート２１に遊技球が入賞し、前記普通図柄変動開始スイッチで遊技球が検出されると、前記主制御回路７０へ入賞信号が送られ、それに伴って、主制御回路７０のラベル−ＦＲＮＤ−Ａの数値（Ｑ８）が取得され、その取得乱数値が主制御回路７０のＲＡＭ７３の普通図柄数値記憶領域に一旦格納される。そして、当該格納された数値に基づいて普通図柄の当たりの判定が行われ、その判定に基づき前記主制御回路７０から前記表示制御回路９０へ制御信号が送信される。さらに、前記制御信号に基づいて前記普通図柄表示部４５で普通図柄が変動を開始し、前記普通図柄が当たりの場合には前記普通図柄が当たり図柄で停止、この例では奇数で停止し、始動入賞口１０が入賞領域拡大状態になり、遊技球が入賞し易くなる。そして、前記始動入賞口１０に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が賞品球として払い出される。
【００５４】
また、前記始動入賞口１０に遊技球が入賞し、前記特別図柄変動開始スイッチによって入賞球が検出されると、前記主制御回路７０へ入賞信号が送られ、それに伴って、前記主制御回路７０のラベル−ＴＲＮＤ−Ａ，ラベル−ＴＲＮＤ−Ｒ１，ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１，ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１，ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１〜Ｂ３等の各種数値（Ｑ１〜Ｑ７等）が取得され、その取得乱数値が前記主制御回路７０におけるＲＡＭ７３の該当する記憶領域に一旦格納される。そして、当該格納された各数値に基づいて大当たりの判定、リーチの有無決定、変動態様の決定、停止図柄組合せの決定等が行われ、前記特別図柄表示部４２の上側表示領域、中央表示領域、下側表示領域で特別図柄の変動を開始する。また、前記変動態様の種類によっては、後述のように、前記特別図柄表示部４２にキャラクタ画像や複数の文字画像からなる文字列がスクロール表示され、また、前記スピーカ３８からは音声が発生される。
【００５５】
前記特別図柄の変動開始から所定時間変動後、特別図柄が停止して、停止図柄が確定表示される。この例では、前記特別図柄表示部４２の上側表示領域、中央表示領域、下側表示領域で前記特別図柄が同時に変動を開始し、前記上側表示領域、下側表示領域、中央表示領域の順で特別図柄が変動停止して、停止図柄が確定表示される。その際、前記ラベル−ＴＲＮＤ−Ｒ１の取得乱数値によっては、リーチ状態が成立することがある。この実施例では、リーチ状態の１つとして、前記特別図柄表示部４２の各表示領域のうち、最終停止図柄（ここでは中特別図柄）を表示する表示領域（ここでは中央表示領域）だけを残して、残りの二つの表示領域で図柄が特定の組合せ（例えば同一図柄）となるように停止表示する場合がリーチを構成するものとして設定されている。
【００５６】
前記特別図柄がラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１の取得乱数値に従う特定の組み合わせである当たり停止図柄組合せ、この例ではぞろ目で停止表示されると、大当たりになり、特別遊技状態に移行する。前記特別遊技状態になると、前記大入賞口１５の開閉板１６が開いて前記遊技領域６の表面を落下してくる遊技球を受け止め、前記大入賞口１５へ入賞可能にし、該大入賞口１５への入賞があると、図示しない賞球払出装置により所定数の遊技球が賞品球として払い出される。前記開閉板１６は、所定時間（例えば２９．５秒）経過後、或いは前記入賞球数カウントスイッチで検出された入賞球数が所定個数（例えば１０個）となった時点で閉じるようにされている。なお、前記入賞球数カウントスイッチで検出された入賞球数は、前記特別図柄表示部４２に、０〜１０までの数字又は棒グラフのように表示されるようになっている。
【００５７】
また、前記大入賞口１５の開放中又は大入賞口１５が閉じてから約２秒以内に、前記特定領域入賞口への入賞球を特定入賞球検出スイッチが検出すると、前記大当たりを再度繰り返す継続権利が発生し、所定最高回数（例えば最高１５回又は１３回）、前記開閉板１６の開放を繰り返すようになっている。
【００５８】
前記大当たりの際に、前記大当たり停止図柄組合せが確変図柄である‘１’、‘３’、‘５’、‘７’、‘９’、‘１１’の何れかの奇数のぞろ目であるときには、大当たり終了後に、次回の大当たり発生確率が通常遊技状態（低確率状態、１／３１５）よりも高い確率変動状態（高確率状態、５／３１５）に移行する。
【００５９】
また、前記確率変動状態（高確率状態）時に普通図柄が当たりとなると、前記始動入賞口１０の入賞領域拡大回数を通常の１回から３回に増大させると共に、入賞領域拡大時間を通常の０．３秒から１．７秒に増加させる。
【００６０】
次に、前記遊技を制御する主制御回路７０が実行する処理について詳述する。前記主制御回路７０のＣＰＵ７２は、所定の割り込み時間（この例では２ｍｓｅｃ）ごとに、前記主制御回路７０のＲＯＭ７４に記憶されている各プログラムに従いメイン処理Ｍを行う。図５はメイン処理Ｍのフローチャートである。
【００６１】
メイン処理Ｍでは、まず今回電源が投入されたか否か判断され（Ｓ１０）、今回電源投入された場合には、初期設定処理（Ｓ２０）が行われる。
初期設定処理（Ｓ２０）では、スタックの設定、割り込み時間（この例では２ｍｓｅｃ）の設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣの設定等が行われる。このメイン処理Ｍは割り込み時間ごとに繰り返し行われるが、初期設定処理（Ｓ２０）については、電源投入時のみに必要な処理であり、最初の１巡目のみに実行され、その後は実行されずに次の出力処理（Ｓ３０）に移る。
【００６２】
出力処理（Ｓ３０）では、図６に示すように、前記主制御回路７０におけるワンチップマイクロコンピュータ７１のコマンドバッファ（図示せず）内に出力コマンドデータがある場合、その出力コマンドデータを対応する制御装置へ出力する（Ｓ３１，Ｓ３２）。コマンドの例として、変動態様コマンドや停止図柄指令コマンド等が挙げられる。
【００６３】
入力処理（Ｓ４０）では、各種のセンサーが信号を感知した場合の入力処理が行われる。前記センサーには、前記普通図柄変動開始用左ゲート１９及び普通図柄変動開始用右ゲート２１の遊技球通過を検出する普通図柄変動開始スイッチ、前記始動入賞口１０に入賞した球を検出する特別図柄変動開始スイッチ（始動入賞口センサー）、前記大入賞口１５における入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ（カウントセンサー）等を挙げることができる。
【００６４】
乱数更新処理（Ｓ５０）では、前記ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ、ラベル−ＴＲＮＤ−Ｒ１、ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１、ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１、ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１〜Ｂ３、ラベル−ＦＲＮＤ−Ａの各数値Ｑ１〜Ｑ８に対して更新が繰り返される。この乱数更新処理（Ｓ５０）は、前記メイン処理Ｍの実行時間毎に必ず１回行われる。
【００６５】
図７は、前記乱数更新処理（Ｓ５０）のフローチャートである。この乱数更新処理（Ｓ５０）では、まず、各カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２及びラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３を除く。）の各数値Ｑｎ（ｎ＝１〜５，８）が前記所定時間（２ｍｓｅｃ）ごとに１ずつ加算され（Ｓ５１）、前記各数値Ｑｎが前記所定最大値Ｘに至ると、次に再び‘０’に戻る繰り返しを行う（Ｓ５２，Ｓ５３）。そして、各カウンタの更新数値が主制御回路７０のＲＡＭ７３の各カウンタと対応する乱数記憶エリアにそれぞれ一旦記憶される（Ｓ５４）。なお、図７中における『Ｑｎ’』は、加算される前の各カウンタの数値を意味する。また、ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２及びラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３については、前記したようにラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１と関連したタイミングで数値が加算され、前記ＲＡＭ７３の乱数記憶エリアにそれぞれ記憶されるようになっている。
【００６６】
乱数取得処理（Ｓ６０）では、図８に示すように、前記始動入賞口１０への遊技球の入賞が前記特別図柄変動開始スイッチにより検出されたか否かが確認される（Ｓ６１）。入賞が無かった場合、この乱数取得処理（Ｓ６０）は直ちに終了されるが、入賞が前記特別図柄変動開始スイッチにより検出された場合には、前記主制御回路７０のＲＡＭ７３に記憶されている前記各種更新乱数値Ｑ１〜Ｑ７が読み出されて取得され（Ｓ６２）、前記主制御回路７０のＲＡＭ７３に記憶される（Ｓ６３）。なお、前記普通図柄当たり判定・普通図柄決定用のラベル−ＦＲＮＤ−Ａの数値Ｑ８は、前記前記普通図柄変動開始用左ゲート１９及び普通図柄変動開始用右ゲート２１を遊技球が通過して普通図柄変動開始スイッチで検出されたときに取得される。
【００６７】
前記乱数取得処理（Ｓ６０）の後、大当たり当否判定条件が成立しているか否かが確認される（Ｓ７０）。前記大当たり当否判定条件が成立しているとは、現在特別遊技実行中ではない、或いは特別図柄変動中ではないことをいう。そして、前記大当たり当否判定条件成立と判断された場合には、大当たり当否判定処理（Ｓ８０）、リーチ有無決定処理（Ｓ９０）、確定停止特別図柄決定処理（Ｓ１００）、変動態様決定処理（Ｓ１２０）等が実行される。一方、前記Ｓ７０で大当たり当否判定条件不成立と判断された場合には、その他の処理（Ｓ１４０）にジャンプする。
【００６８】
大当たり当否判定処理（Ｓ８０）では、図９に示すように、まず、確率変動フラグＢ１が１か否か確認され（Ｓ８１）、該確率変動フラグＢ１が１ではなく０の場合、すなわち低確率状態時（１／３１５）では、前記ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの取得乱数値Ｑ１が大当たり数値である‘５’，‘５００’と対比され（Ｓ８２）、前記取得乱数値Ｑ１が前記大当たり数値の何れかであれば大当たりとなり、大当たりフラグＡ１が１にセットされると共に、該大当たりフラグＡ１（＝１）が主制御回路７０のＲＡＭ７３内に格納される（Ｓ８３）。一方、前記確率変動フラグＢ１が１の場合、すなわち高確率状態時（５／３１５）では、前記取得乱数値Ｑ１が大当たり数値である‘５’，‘５０’，‘１００’，‘２００’，‘３００’，‘３５０’，‘４００’，‘４５０’，‘５００’，‘６００’と対比され（Ｓ８４）、前記取得乱数値Ｑ１が前記大当たり数値の何れかと一致すれば大当たりとなり、大当たりフラグＡ１が１にセットされると共に、該大当たりフラグＡ１（＝１）が主制御回路７０のＲＡＭ７３内に記憶される（Ｓ８３）。
【００６９】
リーチ有無決定処理（Ｓ９０）では、前記特別図柄表示部４２でリーチ状態（大当たり及びリーチ外れ）となるか否かの決定がなされる。図１０に示すように、このリーチ有無決定処理（Ｓ９０）では、大当たりフラグＡ１が１か否か確認され（Ｓ９１）、大当たりフラグＡ１が１ではなく０、つまり大当たり不成立となる場合、前記ラベル−ＴＲＮＤ−Ｒ１の記憶取得乱数値Ｑ２が読み出され、その取得乱数値Ｑ２が‘２４’又は‘４９’であるか否か判断される（Ｓ９２）。
そして、取得乱数値Ｑ２が‘２４’又は‘４９’ではない場合、リーチ無しに決まる。一方、前記取得乱数値Ｑ２が‘２４’又は‘４９’である場合、リーチ有りに決定され、リーチフラグＲが１にセットされると共に、該リーチフラグＲ（＝１）が主制御回路７０のＲＡＭ７３内に格納される（Ｓ９３）。また、前記Ｓ９１で大当たりフラグＡ１が１の場合、つまり大当たり（特別遊技実行可）となる場合にも、リーチ有りとなることが決定し、リーチフラグＲが１にセットされると共に、該リーチフラグＲ（＝１）が主制御回路７０のＲＡＭ７３内に格納される（Ｓ９３）。
【００７０】
確定停止特別図柄決定処理（Ｓ１００）では、前記大当たり当否判定処理（Ｓ８０）に基づき特別図柄表示部４２に確定（最終）停止表示する特別図柄の決定が行われる。図１１に示すように、この確定停止特別図柄決定処理（Ｓ１００）では、まず、前記大当たりフラグＡ１の値が１か否か確認される（Ｓ１０１）。
Ａ１の値が１と判断された場合、すなわち大当たり（特別遊技実行可）となる場合、前記ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１の記憶取得乱数値Ｑ４が読み出され、その取得乱数値Ｑ４に対して予め決められている図柄の組合せが、特別図柄表示部４２に確定停止表示される確定大当たり図柄組合せとして決定される（Ｓ１０２）。
【００７１】
それに対して、前記Ｓ１０１で大当たりフラグＡ１の値が１でない、すなわち前記値が０と確認され、外れと判定された場合には、前記ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１〜Ｂ３の記憶取得乱数値Ｑ５〜Ｑ７が読み出され、その取得乱数値Ｑ５〜Ｑ７が一致するか否か判断され（Ｓ１０３）、取得乱数値Ｑ５〜Ｑ７が一致する場合、続いてリーチ有り（リーチ外れ）か否か、ここでは前記リーチフラグＲが１か否か確認される（Ｓ１０４）。そして、リーチ無しと判断された場合、前記ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２（下特別図柄用）の取得乱数値Ｑ６を１加算し、その値とラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ３の取得乱数値Ｑ５，Ｑ７に対して予め決められている図柄が、図柄表示部４２の上側表示領域、中央表示領域、下側表示領域に確定停止表示される外れ図柄として決定される（Ｓ１０５）。一方、前記Ｓ１０４で、リーチ有りと判断された場合、前記ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３（中特別図柄用）の取得乱数値Ｑ７を１加算し、その値とラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ２の取得乱数値Ｑ５，Ｑ６に対して予め決められている図柄が各表示領域に確定停止表示される外れ図柄として決定される（Ｓ１０６）。
【００７２】
また、前記Ｓ１０３で、ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１〜Ｂ３の取得乱数値Ｑ５〜Ｑ７の内、少なくとも１つが異なる数値となる場合には、ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１の取得乱数値Ｑ５とラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２の取得乱数値Ｑ６が一致するか否か判断され（Ｓ１０７）、両値が一致する場合、さらにリーチ有りか否か判断される（Ｓ１０８）。そして、リーチ無しの場合、前記ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２の取得乱数値Ｑ６を１加算し、その値とラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ３の取得乱数値Ｑ５，Ｑ７に対して予め決められている図柄が各表示領域に確定停止表示される外れ図柄として決定される（Ｓ１０５）。一方、リーチ有りの場合、ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１〜Ｂ３の取得乱数値Ｑ５〜Ｑ７に対して予め決められている図柄が各表示領域に確定停止表示される外れ図柄として決定される（Ｓ１０９）。
【００７３】
さらに、前記Ｓ１０７でラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１の取得乱数値Ｑ５とラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２の取得乱数値Ｑ６が一致しない場合、続いてリーチ有りか否か判断される（Ｓ１１０）。そして、リーチ有りと判断された場合には、ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２の取得乱数値Ｑ６を強制的にラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１の取得乱数値Ｑ５と同一数値に変更し、かつラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３の取得乱数値Ｑ７を強制的に前記ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１の取得乱数値Ｑ５に１加算した数値に変更し、それらの数値とラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１の取得乱数値Ｑ５に対して予め決められている図柄が各表示領域に確定停止表示される外れ図柄として決定される（Ｓ１１１）。一方、前記Ｓ１０９で、リーチ無しと判断された場合、ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１〜Ｂ３の取得乱数値Ｑ５〜Ｑ７に対して予め決められている図柄が各表示領域に確定停止表示される外れ図柄として決定される（Ｓ１０９）。
【００７４】
変動態様決定処理（Ｓ１２０）では、前記特別図柄表示部４２における変動態様が決定される。前記変動態様には前記特別図柄の変動中に前記特別図柄表示部４２で表示される画像の表示態様、すなわち前記特別図柄の変動の仕方（変動時間を含む）、キャラクタの種類及び動作、背景画像や文字画像の有無、さらには前記スピーカ３８から発生される音声の発生態様等が含まれる。この変動態様決定処理（Ｓ１２０）では、図１２に示すように、最初に前記大当たりフラグＡ１が１か否かが確認される（Ｓ１２１）。前記Ｓ１２１において、大当たりフラグＡ１が１ではなく０の場合、つまり大当たり不成立となる場合には、次にリーチフラグＲが１か否かが確認される（Ｓ１２２）。前記Ｓ１２２において、前記主制御回路７０におけるリーチフラグＲが１ではなく０の場合、つまりリーチ不成立となる場合には、変動時間２秒のリーチ無しの外れ変動態様１に決定され、その決定変動態様のコマンドが前記主制御回路７０のワンチップマイクロコンピュータ７１における出力コマンドバッファに格納される（Ｓ１２７）。
【００７５】
前記Ｓ１２２で、前記リーチフラグＲが１の場合、つまりリーチ成立となる場合には、次に変動態様決定用カウンタであるラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の取得乱数値Ｑ３が、‘０’〜‘２０’，‘２１’〜‘３０’，‘３１’〜‘３５’の何れの範囲に属するかが判断される（Ｓ１２３，Ｓ１２４）。前記取得乱数値Ｑ３が‘０’〜‘２０’の範囲に属する場合には（Ｓ１２３）、変動時間６秒のリーチ有り外れ変動態様２に決定され、その決定変動態様のコマンドが前記主制御回路７０のワンチップマイクロコンピュータ７１における出力コマンドバッファに格納される（Ｓ１２８）。また、前記取得乱数値Ｑ３が‘２１’〜‘３０’の範囲に属する場合には（Ｓ１２４）、変動時間３０秒のリーチ有り外れ変動態様３に決定され、その決定変動態様のコマンドが前記主制御回路７０のワンチップマイクロコンピュータ７１における出力コマンドバッファに格納される（Ｓ１２９）。
【００７６】
さらに、前記取得乱数値Ｑ３が‘３１’〜‘３５’の範囲に属する場合には（Ｓ１２４）、変動時間３０秒のリーチ有りの外れ変動態様４（カラオケリーチ）に決定され、その決定変動態様のコマンドが前記主制御回路７０のワンチップマイクロコンピュータ７１における出力コマンドバッファに格納される（Ｓ１３０）。前記変動態様４は、後にも詳述するが、遊技者がカラオケを楽しむ変動態様である。なお、前記決定変動態様のコマンドが出力コマンドバッファに格納された（Ｓ１２８，Ｓ１２９，Ｓ１３０）後は、前記リーチフラグＲが０にセットされて、この変動態様決定処理（Ｓ１２０）が終了する（Ｓ１３４）。
【００７７】
一方、前記Ｓ１２１において、前記大当たりフラグＡ１が１の場合、すなわち大当たりの場合には、次に変動態様決定用カウンタであるラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の取得乱数値Ｑ３が、‘０’〜‘２’，‘３’〜‘１５’，‘１６’〜‘３５’の何れの範囲に属するかが判断される（Ｓ１２５，Ｓ１２６）。前記取得乱数値Ｑ３が‘０’〜‘２’の範囲に属する場合には（Ｓ１２５）、変動時間３０秒のリーチ有り大当たり変動態様５（カラオケリーチ）に決定され、その決定変動態様のコマンドが前記主制御回路７０のワンチップマイクロコンピュータ７１における出力コマンドバッファに格納される（Ｓ１３１）。前記変動態様５は、後にも詳述するが、遊技者がカラオケを楽しむ変動態様である。
【００７８】
また、前記取得乱数値Ｑ３が‘３’〜‘１５’の範囲に属する場合には（Ｓ１２６）、変動時間３０秒のリーチ有り大当たり変動態様６に決定され、その決定変動態様のコマンドが前記主制御回路７０のワンチップマイクロコンピュータ７１における出力コマンドバッファに格納される（Ｓ１３２）。また、前記取得乱数値Ｑ３が‘１６’〜‘３５’の範囲に属する場合には（Ｓ１２６）、変動時間２０秒のリーチ有り大当たり変動態様７に決定され、その決定変動態様のコマンドが前記主制御回路７０のワンチップマイクロコンピュータ７１における出力コマンドバッファに格納される（Ｓ１３３）。なお、前記決定変動態様のコマンドが出力コマンドバッファに格納された（Ｓ１３１，Ｓ１３２，Ｓ１３３）後は、前記大当たりフラグＡ１及び前記リーチフラグＲが０にセットされてこの変動態様決定処理（Ｓ１２０）が終了する（Ｓ１３４）。
【００７９】
その他の処理（Ｓ１４０）においては、前記各処理のほか、前記特別遊技を実行するための特別遊技実行処理をはじめ、始動入賞口の入賞領域を拡大するための始動入賞口入賞拡大処理や、エラーの処理等の遊技状態時に必要となる処理が行われる。
【００８０】
次に、前記主制御回路７０に対しサブ制御回路として機能する表示制御回路９０が行う処理について詳述する。前記表示制御回路９０のＣＰＵ９１は、所定の割り込み時間（この例では２ｍｓｅｃ）ごとに、前記表示制御回路９０の制御データＲＯＭ９２に記憶されている各プログラムに従いサブ処理である表示制御処理を行う。図１３は表示制御処理（Ｓ２００）のフローチャートである。
【００８１】
表示制御処理（Ｓ２００）では、まず今回電源が投入されたか否か判断され（Ｓ２１０）、今回電源投入された場合には、初期設定処理（Ｓ２２０）が行われる。
初期設定処理（Ｓ２２０）では、スタックの設定、割り込み時間（この例では２ｍｓｅｃ）の設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣの設定等が行われる。この表示制御処理（Ｓ２００）は割り込み時間ごとに繰り返し行われるが、初期設定処理（Ｓ２２０）については、電源投入時のみに必要な処理であり、最初の１巡目のみに実行され、その後は実行されずに次のコマンド受信処理（Ｓ２３０）に移る。
【００８２】
コマンド受信処理（Ｓ２３０）では、図１４に示すように、まず主制御回路７０からのコマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ２３１）。前記Ｓ２３１において、前記主制御回路７０からコマンドを受信したと判断された場合には、次に、そのコマンド内容がどのようなものであるかが判断される（Ｓ２３２，Ｓ２３３）。
【００８３】
前記Ｓ２３２において、前記受信コマンドが変動態様及び停止図柄のコマンドであると判断された場合には、該コマンドに即した変動態様データが表示制御データＲＡＭ９３にセットされると共に（Ｓ２３４）、変動中フラグＨ１が１にセットされる（Ｓ２３５）。なお、前記Ｓ２３４においては、前記変動態様データがセットされると同時に、該変動態様データに対応した画像データカウンタＣ１がセットされる。前記画像データカウンタＣ１は、前記変動態様ごとのタイムカウンタとなるもので、‘０’から始まって、前記変動態様の変動時間に応じた最終数値（最大数値）、例えば‘２４’まで、順次‘１’ずつ増加するようになっている。また、前記画像データカウンタＣ１の各数値には、それぞれ対応した変動中遊技画像データの作成が割り当てられており、後述の遊技画像データ作成処理（Ｓ２４０）で、Ｃ１の数値に応じて遊技画像データが作成される。
【００８４】
一方、前記受信コマンドが図柄停止コマンドであると判断された場合には（Ｓ２３３）、該コマンドに即した確定停止データが表示制御データＲＡＭ９３にセットされると共に（Ｓ２３６）、確定フラグＫ１が１にセットされる（Ｓ２３７）。なお、前記受信コマンドが、変動態様及び停止図柄のコマンド、または図柄停止コマンドの何れでもないコマンドの場合には、該コマンドに即したその他のデータが前記表示制御データＲＡＭ９３にセットされる（Ｓ２３８）。その他のデータには、特別図柄が変動していない時のキャラクタ画像，背景画像等が含まれる。
【００８５】
遊技画像データ作成処理（Ｓ２４０）では、遊技画像（文字画像を除く）のためのデータ作成処理が、図１５のフローチャートにしたがい行われる。なお、この実施例において前記特別図柄表示部４２で遊技演出等のために表示される前記遊技画像は、パラパラ漫画と称されるものと同様のもので、連続する画像を所要コマ数の静止画像、この実施例では変動中画像データで構成し、所要コマ数の変動中画像データを順番に短時間で切り替えて表示することにより、一連の動画を構成するようになっている。
【００８６】
前記遊技画像データ作成処理（Ｓ２４０）においては、まず前記確定フラグＫ１が１であるか否かが確認される（Ｓ２４１）。前記確定フラグＫ１が１である場合には、特別図柄確定時の画像データ、すなわち特別図柄確定停止時に前記特別図柄表示部４２で表示される停止特別図柄画像、キャラクタ画像、背景画像等が作成される（Ｓ２４４）。各画像は、それぞれ異なるプレーン（レイヤーとも称される）、例えば特別図柄画像プレーン、キャラクタ画像プレーン、背景画像プレーン等に形成され、前記各プレーンを重ねて前記特別図柄表示部４２で表示することにより、前記遊技画像を構成するようになっている。前記特別図柄確定時の画像データを作成した（Ｓ２４４）後、前記確定フラグＫ１は０にセットされ（Ｓ２４５）、前記作成画像データが前記表示制御回路９０のコマンドバッファに記憶される（Ｓ２５２）。
【００８７】
一方、前記Ｓ２４１において、前記確定フラグＫ１が１でなく０の場合であって、前記変動中フラグＨ１が１である場合には（Ｓ２４２）、次に前記画像データカウンタＣ１が最終数値であるか否かが判断される（Ｓ２４３）。前記画像データカウンタＣ１が最終数値でない場合には、該カウンタＣ１の数値に対応した１コマの変動中画像データが作成される（Ｓ２４６）。ここで作成される変動中画像データは、前記特別図柄表示部４２において前記特別図柄変動中に表示される変動中特別図柄画像、キャラクタ画像、背景画像であり、前記と同様に各プレーンに分けて作成される。図２０はこの実施例において前記特別図柄変動中に前記特別図柄表示部４２で表示されるキャラクタ画像を示すものであり、この例では、キャラクタとしての人（符号Ｚ）が、右→左→右とぐるぐる歩き回るキャラクタ画像が設定されている。例えば、前記画像データカウンタＣ１の値が‘０’の場合には、図２０の（１）に示すように人（Ｚ）が右端に位置するキャラクタ画像データが作成され、また前記Ｃ１の値が‘１’の場合には、図２０の（２）に示すように人（Ｚ）が中央付近に位置するキャラクタ画像データが作成される。同様にして、前記変動中特別図柄画像データ、背景画像データ等も前記画像データカウンタＣ１の値に対応したものが作成される。
【００８８】
そして、前記画像データカウンタＣ１が１加算された（Ｓ２４７）後、前記変動中画像データが前記表示制御回路９０のコマンドバッファに記憶される（Ｓ２５２）。なお、図１５中における『Ｃ１’』は、加算される前のカウンタの数値を意味する。
【００８９】
それに対して、前記Ｓ２４３において、前記画像データカウンタＣ１が最終値である場合には、変動中最終画像データが作成される（Ｓ２４８）と共に、前記変動中フラグＨ１は０にセットされ（Ｓ２４９）、さらに前記画像データカウンタＣ１が‘０’にセットされて（Ｓ２５０）、前記変動中最終画像データが表示制御回路９０のコマンドバッファに記憶される（Ｓ２５２）。
【００９０】
前記確定フラグＫ１及び変動中フラグＨ１が、共に０である場合には（Ｓ２４１，Ｓ２４２）、前記主制御回路７０から受信したコマンドに応じてセットされたデータに基づき、その他の画像データが作成され（Ｓ２５１）、該画像データが表示制御回路９０内のコマンドバッファに記憶される（Ｓ２５２）。その他の画像データには、特別図柄が変動していない状態、例えば特別遊技状態中における画像等のデータ（背景画像、キャラクタ画像等）が含まれる。
【００９１】
文字画像データ作成処理（Ｓ２６０）は、文字画像作成が必要な場合に文字画像データを作成する処理で、文字画像変更制御手段に相当する。この実施例では、前記変動態様が変動態様４及び５（カラオケリーチ）である場合に、文字画像作成が必要な場合となる。
【００９２】
前記文字画像データ作成処理（Ｓ２６０）では、まず文字画像の作成が必要か否かが判断される（Ｓ２６１）。すなわち、前記コマンド受信処理（Ｓ２３０）において、受信したコマンドに基づき変動態様４若しくは５に設定されているか否か判断される。前記変動態様４若しくは５の場合には、文字テロップとして用いられる文字列を構成するスクロール文字画像が作成される（Ｓ２６２）。前記スクロール文字画像も前記パラパラ漫画と同様に複数コマの文字画像で構成され、前記画像データカウンタＣ１の数値に対応する文字画像が文字画像プレーンに作成される。この例では、前記画像データカウンタＣ１の数値が‘０’の場合、図２１の（１）に示すように、下部右端に文字（Ｘ）として『ぐ』と表示されるスクロール文字画像データが形成され、また前記Ｃ１の値が‘１’の場合には、図２１の（２）に示すように、下部右寄りの位置に文字（符号Ｘ）の複数からなる文字列として『ぐる』と表示されるスクロール文字画像データが形成され、その後、同様にして順次前記画像データカウンタＣ１の数値に応じてスクロール文字画像データが形成される。なお、前記スクロール文字画像は、前記特別図柄表示部４２で、前記遊技画像と共に表示された際に右から左へスクロールするように見える。また、この実施例では前記スクロール文字画像には、後述するように、前記スピーカ３８から発声される歌（メロディ）と対応する歌詞が用いられており、長く歌う歌詞の部分については、前記画像データカウンタＣ１の数値が連続する複数の数値に対して、同一の複数文字からなるスクロール文字画像データがそれぞれ作成される。例えば、図２１の（４），（５）のように、前記画像データカウンタＣ１の数値が‘３’の場合も‘４’の場合も、『ぐるぐる』からなる同じスクロール文字画像データがそれぞれ作成される。
【００９３】
それに対し、前記変動態様１〜３若しくは６又は７に設定されている場合には、文字画像データは作成されることなく、直ちに前記文字画像データ作成処理（Ｓ２６０）は終了される。
【００９４】
次に、前記スクロール文字画像が音声発生部分か否か、すなわち、後に詳述する音声制御処理（Ｓ３００）によって処理されて前記スピーカ３８から発声（出力）される音楽のうち、歌う部分であるか否かが判断される（Ｓ２６３）。具体的には、前記変動態様のタイムカウンタとしても機能する前記画像データカウンタＣ１の数値に対し、予め音声発生部分に対応する数値を割り振っておき、前記画像データカウンタのＣ１数値が、前記音声発生部分の数値に該当するようになったか否かが判断される（Ｓ２６３）。この実施例では、前記画像データカウンタＣ１の数値が‘３’〜‘１９’の場合、前記スクロール文字画像は歌う部分に該当するとされている。
【００９５】
前記Ｓ２６３において、前記画像データカウンタＣ１の数値が‘３’〜‘１９’の場合、すなわち歌う部分に該当する場合には、次に拡大及び色変化文字選択カウンタＣ２が最終であるか否かが判断される（Ｓ２６４）。前記拡大及び色変化文字選択カウンタＣ２は、前記スクロール文字における歌う部分の文字画像に対して拡大及び色変化を行うのに供され、前記スクロール文字を構成する文字の数と等しい最終数値を有する。この例ではスクロール文字の数が１７であるため、最終数値が‘１６’とされ、‘０’〜‘１６’の範囲で１ずつ順に増加するようになっており、図２２に示すように、数値‘０’には前記スクロール文字の最初の文字画像『ぐ』が、また‘１’には２番目の文字画像『る』が割り当てられている。なお、この実施例では、前記画像データカウンタＣ１の数値が‘３’の場合に前記拡大及び色変化文字選択カウンタＣ２の数値が‘０’とされ、前記画像データカウンタＣ１の数値が‘３’から１ずつ‘１９’まで増加するのにしたがい、前記拡大及び色変化文字選択カウンタＣ２の数値も‘０’から１ずつ‘１６’まで増加する。
【００９６】
前記Ｓ２６４において、前記拡大及び色変化文字選択カウンタＣ２が最終数値、この例では‘１６’でない場合には、拡大及び色変化文字選択カウンタＣ２の数値と対応した文字画像が選択される（Ｓ２６５）。そして、前記選択された文字画像についての拡大及び色変化の画像が作成される（Ｓ２６６）と共に、前記拡大及び色変化文字選択カウンタＣ２が１加算され（Ｓ２６７）、また前記スクロール文字画像及び拡大及び色変化の画像データが前記表示制御回路９０のコマンドバッファに格納される（Ｓ２７１）。前記選択された文字画像は、この発明における特定文字画像に相当し、この実施例においては、２倍に拡大され、表示色も青から緑に変化される。
【００９７】
それに対して、前記Ｓ２６４において、前記拡大及び色変化文字選択カウンタＣ２が最終数値である場合には、拡大及び色変化文字選択カウンタＣ２の最終数値に応じた最終文字画像が選択される（Ｓ２６８）。そして、前記選択された最終文字画像についての拡大及び色変化の画像が作成される（Ｓ２６９）と共に、前記拡大及び色変化文字選択カウンタＣ２は‘０’にセットされ（Ｓ２７０）、前記スクロール文字画像及び拡大及び色変化の画像データが前記表示制御回路９０のコマンドバッファ内に記憶される（Ｓ２７１）。
【００９８】
一方、前記Ｓ２６３で画像データカウンタＣ１の数値が、歌わない部分の数値である場合、すなわち、この例では前記Ｃ１の数値が‘３’〜‘１９’以外の場合、前記Ｓ２６２で作成したスクロール文字画像データを前記表示制御回路９０のコマンドバッファに格納し（Ｓ２７１）、この文字画像データ作成処理（Ｓ２６０）は終了される。なお、図１６中における『Ｃ２’』は、加算される前のカウンタの数値を意味する。
【００９９】
ＶＤＰ出力処理（Ｓ２８０）では、前記遊技画像データ作成処理（Ｓ２４０）及び文字画像データ作成処理（Ｓ２６０）によって作成され記憶された画像データを、前記表示制御回路９０のＶＤＰ９４に出力し、前記ＶＤＰ９４より特別図柄表示部４２等に出力される処理が行われる。この実施例の特別図柄表示部４２は、液晶表示器（ＴＦＴ−ＬＣＤモジュール）で構成されており、該表示器に前記画像データに応じた画像が表示される。
【０１００】
次に、前記音声制御回路１２０が実行する処理について詳述する。前記音声制御回路１２０のＣＰＵ１２１は、所定の割り込み時間（この例では２ｍｓｅｃ）毎に、前記音声制御回路１２０の制御データＲＯＭ１２２に記憶されている各プログラムに従いサブ処理である音声制御処理を行う。図１７は音声制御処理（Ｓ３００）のフローチャートである。
【０１０１】
音声制御処理（Ｓ３００）では、まず今回電源が投入されたか否か判断され（Ｓ３１０）、今回電源投入された場合には、初期設定処理（Ｓ３２０）が行われる。
初期設定処理（Ｓ３２０）では、スタックの設定、割り込み時間（この例では２ｍｓｅｃ）の設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣの設定等が行われる。この音声制御処理（Ｓ３００）は割り込み時間ごとに繰り返し行われるが、初期設定処理（Ｓ３２０）については、電源投入時のみに必要な処理であり、最初の１巡目のみに実行され、その後は実行されずに次のコマンド受信処理（Ｓ３３０）に移る。
【０１０２】
コマンド受信処理（Ｓ３３０）では、図１８に示すように、まず前記主制御回路７０からのコマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ３３１）。前記Ｓ３３１において、主制御回路７０からコマンドを受信したと判断された場合には、次に、そのコマンド内容がどのようなものであるかが判断される（Ｓ３３２，Ｓ３３３）。
【０１０３】
前記Ｓ３３２において、前記コマンドが音声変動態様のコマンドであると判断された場合には、該コマンドに応じた音声変動態様がセットされると共に（Ｓ３３４）、変動中フラグＨ２が１にセットされる（Ｓ３３５）。なお、前記Ｓ３３４においては、音声変動態様データがセットされると同時に、該音声変動態様データに対応した音声データカウンタＣ３もセットされる。前記音声データカウンタＣ３は、前記音声変動態様におけるタイムカウンタともなるもので、‘０’から始まって、前記音声変動態様の音声発生時間に応じた最終数値（最大数値）まで、順次‘１’ずつ増加するようになっている。また、前記音声データカウンタＣ３の各数値には、それぞれ対応した音声データの作成が割り当てられており、後述の音声データ作成処理（Ｓ３４０）で、Ｃ３の数値に応じて前記特別図柄変動中に発生される音声のための変動中音声データが作成される。また、この実施例の音声変動態様データは、歌のメロディに関するものである。
【０１０４】
一方、前記コマンドが図柄停止時音声コマンドであると判断された場合には（Ｓ３３３）、該コマンドに応じた図柄停止時の音声データがセットされると共に（Ｓ３３６）、確定フラグＫ２が１にセットされる（Ｓ３３７）。なお、前記受信コマンドが、音声変動態様のコマンド、または図柄停止時音声のコマンドの何れでもないコマンドである場合には、該コマンドに応じたその他のデータがセットされる（Ｓ３３８）。
【０１０５】
音声データ作成処理（Ｓ３４０）では、コマンド受信処理（Ｓ３３０）においてセットされた各種フラグ及び各種データに応じて音声データが作成される処理が行われる。図１９に示すように、まず前記確定フラグＫ２が１であるか否かが確認される（Ｓ３４１）。前記Ｓ３４１において、前記確定フラグＫ２が１である場合には、図柄確定時の音声データが作成される（Ｓ３４４）。その後、確定フラグＫ２は０にセットされて（Ｓ３４５）、前記音声データが前記音声制御回路１２０のコマンドバッファに記憶される（Ｓ３５２）。
【０１０６】
一方、前記Ｓ３４１において、前記確定フラグＫ２が１でなく０である場合であって、前記変動中フラグＨ２が１である場合には（Ｓ３４２）、次に前記音声データカウンタＣ３が最終数値であるか否かが判断される（Ｓ３４３）。前記Ｓ３４３において、前記音声データカウンタＣ３が最終数値でない場合には、該カウンタＣ３の数値に合わせた変動中音声データが作成される（Ｓ３４６）。そして、前記音声データカウンタＣ３の数値は１加算され（Ｓ３４７）、前記音声データが前記音声制御回路１２０のコマンドバッファに記憶される（Ｓ３５２）。
なお、図１９中における『Ｃ３’』は、前記音声データカウンタＣ３において、加算される前のカウンタの数値を意味する。
【０１０７】
それに対して、前記Ｓ３４３において、前記音声データカウンタＣ３が最終数値である場合には、変動中最終音声データが作成される（Ｓ３４８）と共に、前記変動中フラグＨ２が０にセットされ（Ｓ３４９）、さらに前記音声データカウンタＣ３が‘０’にセットされ（Ｓ３５０）、前記変動中最終音声データが前記音声制御回路１２０のコマンドバッファに記憶される（Ｓ３５２）。
【０１０８】
なお、この実施例では、前記音声データカウンタＣ３の数値は、前記画像データカウンタＣ１の数値と関連している。すなわち、前記Ｃ１の数値‘０’〜‘２’と対応するＣ３の数値が歌の前奏用音声データの作成用に設定され、また、前記画像データカウンタＣ１の数値が‘２０’〜‘２４’と対応するＣ３の数値が歌のエンディング用音声データの作成用に設定されている。さらに、前記音声データカウンタＣ３の数値は、前記拡大及び色変化文字選択カウンタＣ２の数値とも関連し、音声に合わせて前記特定文字画像が拡大及び色変化するように設定されている。
【０１０９】
前記確定フラグＫ２及び変動中フラグＨ２が、共に０である場合には（Ｓ３４１，Ｓ３４２）、前記主制御回路７０から受信したコマンドによりセットされたデータに基づき、その他の音声データが作成され（Ｓ３５１）、該音声データが前記音声制御回路１２０のコマンドバッファに記憶される（Ｓ３５２）。
【０１１０】
スピーカ出力処理（Ｓ３６０）では、前記音声データ作成処理（Ｓ３４０）によって作成され記憶された音声データに即して前記音声合成回路１２４で前記音声データＲＯＭ１２６からの音声データを合成して音声信号とし、前記アンプ１２５により該音声信号を増幅してスピーカ３８より出力（音声発声）する処理が行われる。すなわち、音声発声手段であるスピーカ３８から音声が発声される。
なお、この実施例においては、音声は歌のメロディとなっている。
【０１１１】
ここで、前記カラオケとして機能する変動態様５が選択された場合における、前記特別図柄表示部４２での画像表示と前記スピーカ３８からの音声とによる演出について具体的に説明する。前記変動態様５の場合、前記表示制御処理（Ｓ２００）にしたがい、前記特別図柄表示部４２で特別図柄が変動を開始し、前記キャラクタ画像、背景画像及び文字画像が表示されると同時に、前記スピーカ３８から前記音声制御処理（Ｓ３００）にしたがいメロディが流れ始める。その際、前記特別図柄表示部４２では、メロディの進行に従い前記歌詞を表す文字画像が順次下部の右端から現れて順次下部の中央位置へスクロールする。そして、前記メロディが前奏を終えて、歌い出すタイミングのときには、歌詞の初めの文字画像が前記特別図柄表示部４２の下部中央位置に至り、その位置で拡大すると共に色が青から緑に変化し、歌うタイミングを示す。これによって、遊技者は歌い出しが容易にわかり、メロディに乗り遅れることを回避できる。図２３は、その際における前記特別図柄表示部４２で表示されるキャラクタ画像とスクロール中の文字画像（歌詞）の例を示す。符号Ｙは拡大及び色変化している特定文字画像を示す。
【０１１２】
さらに、歌詞を伸ばして歌う部分では、対応する文字画像が前記特別図柄表示部４２の下部中央位置で、拡大変色した状態で長く表示されるため、歌詞の長さを間違えことが少ない。
【０１１３】
なお、本発明は、前記実施例に限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲において構成の一部を適宜に変更して実施することができる。たとえば、前記実施例においては、カラオケ機能は特別図柄の変動中に作動しているが、その他の場面、例えば大当たり中（特別遊技中）に行うようにしてもよい。また、本発明の遊技機は前記実施例のパチンコ遊技機に限られるものではなく、コイン遊技機やスロットマシン等のように、画像表示と音声発声が可能な遊技機であれば適用可能なものとされる。
【０１１４】
【発明の効果】
以上図示し説明したように、請求項１の発明によれば、画像表示手段に表示される文字画像中の特定文字画像に対して前記音声発声手段に発声される音声の変化にあわせて表示態様を変更する文字画像変更制御手段を備えたため、音声の変化を視覚的に捉えることができ、音声と文字との同期による遊技演出をより効果的に楽しめる遊技機を提供することができる。
【０１１５】
請求項２の発明によれば、前記表示態様の変更には、前記特定文字画像の拡大が含まれるため、遊技者が文字の変化を容易に認識でき、音声と文字との同期による遊技演出を一層効果的に楽しめる遊技機を提供することができる。
【０１１６】
請求項３の発明によれば、前記表示態様の変更には、前記特定文字画像の表示色変化が含まれるため、遊技者が文字の変化を容易に認識でき、色の変化を楽しめ、さらには音声と文字との同期による遊技演出を一層効果的に楽しめる遊技機を提供することができる。
【０１１７】
請求項４の発明によれば、前記音声発声手段から発声される音声の変化は歌のメロディであり、前記特定文字画像は当該歌に対応した歌詞であるため、流れてくる歌のメロディに対応した歌詞を視覚的に確認することができて、遊技演出をより効果的に楽しめる遊技機を提供することができる。
【０１１８】
請求項５の発明によれば、前記メロディと歌詞との組合せによりカラオケとして機能するため、遊技機の遊技とカラオケとを同時に楽しめ、しかも歌詞のどの部分を歌うべきかを遊技者が容易に認識できる遊技機を提供することができる。
【０１１９】
請求項６の発明によれば、前記文字画像変更制御手段により変更される特定文字画像は、当該文字画像変更制御手段により変更される以前から前記画像表示手段に表示されているため、遊技者は文字の変化を充分に楽しめるのみならず、カラオケの場合には次に歌うべき部分を見失うことがなく、遊技演出をより効果的に楽しめる遊技機を提供することができる。
【０１２０】
請求項７の発明によれば、前記文字画像は前記画像表示手段にスクロール表示されるため、文字画像による遊技演出が向上するのみならず、カラオケの場合には次に歌うべき部分が表示可能なため、遊技者は次の歌詞を心配することなく余裕を持って歌うことができ、遊技演出をより効果的に楽しめる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明の一実施例に係る遊技機全体の正面図である。
【図２】同遊技機の電気制御を簡略に示すブロック図である。
【図３】同遊技機の表示制御を簡略に示すブロック図である。
【図４】同遊技機の音声制御を簡略に示すブロック図である。
【図５】同遊技機におけるメイン処理に関するフローチャートである。
【図６】出力処理に関するフローチャートである。
【図７】乱数更新処理に関するフローチャートである。
【図８】乱数取得処理に関するフローチャートである。
【図９】大当たり当否判定処理に関するフローチャートである。
【図１０】リーチ有無決定処理に関するフローチャートである。
【図１１】確定停止特別図柄決定処理に関するフローチャートである。
【図１２】変動態様決定処理に関するフローチャートである。
【図１３】表示制御処理（サブ処理）に関するフローチャートである。
【図１４】画像コマンド受信処理に関するフローチャートである。
【図１５】遊技画像データ作成処理に関するフローチャートである。
【図１６】文字画像データ作成処理に関するフローチャートである。
【図１７】音声制御処理（サブ処理）に関するフローチャートである。
【図１８】音声コマンド受信処理に関するフローチャートである。
【図１９】音声データ作成処理に関するフローチャートである。
【図２０】キャラクタ画像プレーンの例である。
【図２１】文字画像プレーンの例である。
【図２２】画像データカウンタと拡大及び色変化文字選択用カウンタとの関係を示す図である。
【図２３】文字画像表示部に表示されるキャラクタ画像とスクロール文字画像の例である。
【符号の説明】
１　遊技機
３　遊技盤
９　表示装置
１０　始動入賞口
４２　特別図柄表示部
３８　スピーカ
７０　主制御回路
９０　表示制御回路
１２０　音声制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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