(57)【要約】【課題】操作方向に応じて遊技の状態が変動されるようにすることにより、遊技性を向上させることのできる遊技機を提供する。【解決手段】ＡＴモードのゲームにおいて、３枚のメダル投入操作が行われると、スタートレバー１８の４つの操作方向のうち１方向が抽選により選び出され、本操作方向として設定される。ゲームが進行し、スタートレバー１８の操作が行われて、スタートレバー１８の操作方向が検知されると、本操作方向とスタートレバー１８の操作方向とが合致しているか否かが判定され、合致していると判定されるとともに、ベルが当選すると、サブリール１５が駆動され、ベルが入賞可能となるストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作順序が示される。【選択図】        図４
2004329437.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周に複数種類の当選絵柄が配列された複数のリールと、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、リールの停止操作に応答して、前記当選役決定手段により決定された当選役が入賞しやすくなるようにリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、複数の操作方向に操作可能であり、操作方向によらず遊技に関わる単一の入力を行うために操作される操作手段とが設けられた遊技機において、
前記複数の操作方向のうちの少なくともいずれか１方向を抽選により決定し、本操作方向として設定する本方向設定手段と、
前記操作手段が操作された方向を検知する検知手段と、
前記検知手段により検知された操作方向と前記本方向設定手段により設定された本操作方向とが合致しているか否かを判定する合致判定手段と、
前記合致判定手段の判定結果に基づいて、遊技者の利益獲得確率に係る遊技制御を変更する遊技制御変更手段とを設けたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記本方向設定手段により設定された本操作方向を報知するか否かを抽選により決定する報知決定手段と、
前記報知決定手段により本操作方向を報知することが決定された場合に、本操作方向を報知する報知手段とを設けたことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記本操作方向以外の操作方向のうちの少なくともいずれか１方向を抽選により決定し、偽操作方向として設定する偽方向設定手段と、
前記本操作方向及び前記偽操作方向を報知する報知手段とを設けたことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項４】
前記本操作方向以外の操作方向のうちの少なくともいずれか１方向を偽操作方向として設定するか否かを抽選により決定する偽方向設定決定手段と、
前記偽方向設定決定手段により偽操作方向を設定することが決定された場合に、設定する偽操作方向の方向数を抽選により決定する偽方向数決定手段と、
前記偽方向数決定手段により決定された方向数だけ偽操作方向を抽選により決定し、設定する偽方向設定手段と、
本操作方向とともに、偽操作方向が設定されている場合には該偽操作方向を報知する報知手段とを設けたことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項５】
前記本方向設定手段により設定された本操作方向を報知するか否かを抽選により決定する報知決定手段を備え、
前記報知手段は、前記報知決定手段により本操作方向を報知することが決定された場合にだけ、本操作方向とともに、偽操作方向が設定されている場合には偽操作方向を報知することを特徴とする請求項３又は４記載の遊技機。
【請求項６】
外周に複数種類の当選絵柄が配列された複数のリールと、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、リールの停止操作に応答して、前記当選役決定手段により決定された当選役が入賞しやすくなるようにリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、複数の操作方向に操作可能であり、操作方向によらず遊技に関わる単一の入力を行うために操作される操作手段と、前記複数の操作方向のうちの少なくともいずれか１方向を抽選により決定し、本操作方向として設定する本方向設定手段と、前記操作手段が操作された方向を検知する検知手段と、前記検知手段により検知された操作方向と前記本方向設定手段により設定された本操作方向とが合致しているか否かを判定する合致判定手段と、前記合致判定手段の判定結果に基づいて、遊技者の利益獲得確率に係る遊技制御を変更する遊技制御変更手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項７】
請求項６記載のプログラムを記憶したコンピュータで読み取り可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機及びプログラム及び記憶媒体に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲーム（遊技）を行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。このため、遊技者はメダルを大量に獲得するということを目的とし、確率的に当選を得やすくなるボーナスゲームを行う権利が得やすい台を選択してゲームを行おうとするのが一般である。スロットマシンでは、リールがステッピングモータで駆動される構造となっており、乱数のサンプリングに基づく電子抽選により当選の有無やその種類を決定し、この決定に対応してリールの停止制御を行っている。したがって、電子抽選による当選の発生確率をソフト的に調整して当選が得やすくなる状態をつくりだすことができ、これを利用してボーナスゲームができるようにしてある。
【０００３】
また、パチスロ機には、ゲームを開始するために操作されるスタートレバー、遊技の際のメダルベットを行うためのベットボタンや、スタートレバーの操作時に回転するリールを停止させるためのストップボタン等の各種操作手段が設けられており、遊技者は、これら操作手段を操作することで、ゲームを行うことが可能となる。なお、本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いるが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダル（遊技媒体）の投入」にはクレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることも含む。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
ゲームを開始するために操作されるスタートレバーのなかには、上下方向など複数の操作方向に操作可能とされたものがあるが、ゲームを開始するためだけに操作されることに変わりはなく、遊技性の向上を図る要素として操作方向が注目されることはなかった。このため、スタートレバーが操作される毎の緊張感や期待感を高めることに限界があった。
【０００５】
本発明は、上記背景を考慮してなされたもので、操作方向に応じて遊技の状態が変動されるようにすることにより、遊技性を向上させることのできる遊技機及びプログラム及び記憶媒体を提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、外周に複数種類の当選絵柄が配列された複数のリールと、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、リールの停止操作に応答して、前記当選役決定手段により決定された当選役が入賞しやすくなるようにリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、複数の操作方向に操作可能であり、操作方向によらず遊技に関わる単一の入力を行うために操作される操作手段と、前記複数の操作方向のうちの少なくともいずれか１方向を抽選により決定し、本操作方向として設定する本方向設定手段と、前記操作手段が操作された方向を検知する検知手段と、前記検知手段により検知された操作方向と前記本方向設定手段により設定された本操作方向とが合致しているか否かを判定する合致判定手段と、前記合致判定手段の判定結果に基づいて、遊技者の利益獲得確率に係る遊技制御を変更する遊技制御変更手段とを設けたものである。
【０００７】
また、前記本方向設定手段により設定された本操作方向を報知するか否かを抽選により決定する報知決定手段と、前記報知決定手段により本操作方向を報知することが決定された場合に、本操作方向を報知する報知手段とを設けることが好ましい。これにより、本操作方向がゲーム毎に完全に認識されるように報知されることを避けることができ、興趣を高めることができる。
【０００８】
また、前記本操作方向以外の操作方向のうちの少なくともいずれか１方向を抽選により決定し、偽操作方向として設定する偽方向設定手段と、前記本操作方向及び前記偽操作方向を報知する報知手段とを設けることが好ましい。これにより、本操作方向がゲーム毎に完全に認識されるように報知されることを避けることができ、興趣を高めることができる。
【０００９】
また、前記本操作方向以外の操作方向のうちの少なくともいずれか１方向を偽操作方向として設定するか否かを抽選により決定する偽方向設定決定手段と、前記偽方向設定決定手段により偽操作方向を設定することが決定された場合に、設定する偽操作方向の方向数を抽選により決定する偽方向数決定手段と、前記偽方向数決定手段により決定された方向数だけ偽操作方向を抽選により決定し、設定する偽方向設定手段と、本操作方向とともに、偽操作方向が設定されている場合には該偽操作方向を報知する報知手段とを設けることが好ましい。これにより、本操作方向がゲーム毎に完全に認識されるように報知されることを避けることができ、興趣を高めることができる。
【００１０】
また、前記本方向設定手段により設定された本操作方向を報知するか否かを抽選により決定する報知決定手段を備えることにより、前記報知手段は、前記報知決定手段により本操作方向を報知することが決定された場合に、本操作方向とともに、偽操作方向が設定されている場合には偽操作方向を報知するようにしてもよい。
【００１１】
また、用いるプログラムは、外周に複数種類の当選絵柄が配列された複数のリールと、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、リールの停止操作に応答して、前記当選役決定手段により決定された当選役が入賞しやすくなるようにリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、複数の操作方向に操作可能であり、操作方向によらず遊技に関わる単一の入力を行うために操作される操作手段と、前記複数の操作方向のうちの少なくともいずれか１方向を抽選により決定し、本操作方向として設定する本方向設定手段と、前記操作手段が操作された方向を検知する検知手段と、前記検知手段により検知された操作方向と前記本方向設定手段により設定された本操作方向とが合致しているか否かを判定する合致判定手段と、前記合致判定手段の判定結果に基づいて、遊技者の利益獲得確率に係る遊技制御を変更する遊技制御変更手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのものである。
【００１２】
また、使用する記憶媒体は、請求項６記載のプログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることのできるものである。
【００１３】
【発明の実施の形態】
図１に示すスロットマシン１０には、通常モード、ＢＢモード、アシストタイム（ＡＴ）モードが設けられている。ＢＢモードはＢＢ移行役を入賞させた場合に移行し、２のＲＢモードと、ＲＢモードへ移行させるために最大３０回行われるＲＢ移行ゲームとから構成される。ＲＢモードは、ＲＢ移行役を入賞させた場合に移行し、１枚賭けの役物ゲームを８回入賞させるか、役物ゲームを最大１２回行うことで終了する。
【００１４】
通常モードのゲームで特定の当選役（以下、「ＢＢ移行役」を例に挙げて説明する）に当選すると、ＡＴモード移行抽選が行われる。ＡＴモード移行抽選に当選すると、通常モードからＡＴモードに移行される。ＡＴモードで所定の当選役（以下、「ベル」を例に挙げて説明する）に当選すると、後述する確率に応じて、ベルが入賞可能となるストップボタンの操作順序が報知されるようになり、通常モードよりもメダルの獲得が容易となる。
【００１５】
スロットマシン１０には、筐体１１の前面扉１２に４個の表示窓１３が設けられ、各々の表示窓１３の奥に第１リール１４ａ、第２リール１４ｂ、第３リール１４ｃ及びサブリール１５が回転自在に組み込まれている。周知のように、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの外周には、複数種類の絵柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では、表示窓１３を通して１リール当たり３個の絵柄が表示可能になる。これにより、各リールの絵柄を１個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ラインが横３本斜め２本の合計５本設定される。
【００１６】
ゲームの開始に先立ってメダル投入口１６から１枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞有効ラインが有効化され、２枚では横３本、３枚ではさらに斜め２本を加えた５本の入賞有効ラインが有効化される。また、メダルは５０枚を限度にクレジット（貯留）することが可能になっており、クレジットされているメダルの枚数は、クレジット枚数表示器１７により表示される。なお、表示窓１３から１リール当たり例えば４個ずつの絵柄を表示できるようにしておき、横４本の入賞有効ラインのほかに、各リールごとに絵柄を一個ずつ組み合わせるように折れ曲がった別の入賞有効ラインを設定することも可能である。
【００１７】
サブリール１５は、ＡＴモードのゲームにおいてベルが当選したときに、後述する確率に応じて、スタートレバー１８の操作により第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃとともに回転を始める。サブリール１５の外周には、後述するストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作順序を示す絵柄が複数種類描かれている。
【００１８】
サブリール１５は、空白部分を表示する位置で停止されており、ＡＴモードのゲームで駆動されると、ベルが入賞可能となるリールの操作順序を表示する位置で停止される。遊技者は、サブリール１５での操作順序の表示に従ってストップボタン１９ａ〜１９ｃを操作することにより、ベルを確実に入賞させることができる。なお、ストップボタン１９ａ〜１９ｃを操作することにより、各ボタンに対応した第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが個別に停止される。
【００１９】
スタートレバー１８を操作することによりゲームがスタートされる。また、スタートレバー１８は、上下左右の４つの操作方向に操作可能とされており、ＡＴモードのゲームでは、スタートレバー１８が操作された操作方向により、ベルが当選した場合に、サブリール１５を駆動させるか否かが決定される。
【００２０】
サブリール１５を駆動させるためのスタートレバー１８の操作方向（以下、本操作方向とよぶ）は、ストップボタン１９ａ〜１９ｃの上方の操作パネルに設けられた方向表示器２０により報知される。この方向表示器２０は、スタートレバー１８の操作方向に対応した４つの表示領域から成り、メダル３枚の投入操作が行われると本操作方向に対応した表示領域が点灯表示されることにより本操作方向を報知する。ただし、方向表示器２０は所定の確率（例えば８０％）で点灯表示されるため、本操作方向を完全に報知するものではない。これにより、方向表示器２０により本操作方向が報知されない場合、遊技者は操作方向の４択を行うことになる。なお、方向表示器２０の各々の表示領域内部にはＬＥＤが組み込まれており、このＬＥＤにより方向表示器２０は点灯表示される。
【００２１】
ストップボタン１９ａ〜１９ｃの上方の操作パネルには、メータ２０の他、メダルがクレジットされた状態でゲームを行うときに操作されるベットボタン、ペイアウトボタンなどの各種の操作ボタンが設けられている。これらの操作ボタンの機能はいずれも周知であるのでその詳細については省略する。
【００２２】
筐体１１の下部にはメダル受け皿２１が設けられており、メダル受け皿２１には、ゲームで入賞が得られたときに得られる配当メダルが払い出し口２２から払い出される。
【００２３】
図２に示すように、スロットマシン１０の作動は基本的にＣＰＵ３０及びメモリ３１を含む制御部３２によって管制される。制御部３２には、ＣＰＵ３０及びメモリ３１の他、後述する電子抽選部４０、当選役決定部４１、ＡＴモード移行抽選部４２、リール停止順序抽選部４３、本方向設定部４４、合致判定部４５、報知決定部４６が設けられている。
【００２４】
メダルセンサ３３は、メダル投入口１６から投入された適正なメダルを検知し、ＣＰＵ３０に入力する。なお、不適正なメダル及び不適切なタイミングで投入されたメダルについては、メダル投入口１６の奥に組み込まれたセレクタにより選別されて、メダルセンサ３３で検知されることなくメダル受け皿２１に排出される。
【００２５】
なお、ゲームの開始に先立って投入するメダルの枚数は１〜３枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには、４枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ３３で検知されることなくメダル受け皿２１に排出される。クレジット機能のオン／オフはペイアウトボタンの１プッシュごとに切替えられる。また、クレジット機能がオン状態のときには４枚目以降に投入されたメダルはメダルセンサ３３で検知され、５０枚を限度にスロットマシン内部にクレジットされる。クレジットされたメダルの枚数はクレジット枚数表示器１７でデジタル表示される。クレジット機能を用いているときには、ベットボタンの操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、ゲームが行われて、メダルの払い出しを伴う入賞が得られたときには配当メダルもクレジットされ、ペイアウトボタンを操作したときにクレジットされたメダルがメダル受け皿２１に払い出される。
【００２６】
ＣＰＵ３０は、ゲームの開始に先立って投入された１〜３枚のメダルの枚数をメダルセンサ３３からの検知信号に基づいて計数し、これにより入賞有効ラインの有効化本数を決定する。なお、クレジット枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数される。
【００２７】
スタートレバーセンサ３４は、１〜３枚のメダルが投入された後、スタートレバー１８が操作されたときに、ゲームスタート信号をＣＰＵ３０に入力する。ゲームスタート信号を受けて、ＣＰＵ３０は、メモリ３１のＲＯＭ領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づいてゲームの処理を開始するとともに、後述するリール駆動コントローラ３５を介して、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃを回転させる。なお、ゲームの実行プログラムには、通常モードの他に、ＢＢモード、ＲＢモード、ＡＴモードに移行させてゲームの処理を実行するものが含まれている。
【００２８】
また、スタートレバーセンサ３４は、ＡＴモードのゲーム毎にスタートレバー１８が操作された操作方向を検知して、メモリ３１のＲＡＭ領域に記憶する。なお、メモリ３１のＲＡＭ領域はワーキングエリアとなっており、毎回のゲームごとに利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【００２９】
各リールの駆動及び停止制御は、リール駆動コントローラ３５によって行われる。それぞれのリールは、個別のステッピングモータ３６ａ〜３６ｄの駆動軸に固着され、各ステッピングモータ３６ａ〜３６ｄの駆動を制御することにより、各リールの制御が行われる。
【００３０】
ステッピングモータ３６ａ〜３６ｄは供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転しており、ＣＰＵ３０により駆動パルスの供給個数を制御することによって第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃ及びサブリール１５の回転角の制御を行い、駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。各リールには、その基準位置に反射信号部３７ａ〜３７ｄが一体に形成され、その一回転ごとにフォトセンサ３８ａ〜３８ｄがそれぞれの反射信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ３８ａ〜３８ｄによる検知信号は、リールごとのリセット信号としてＣＰＵ３０に出力される。
【００３１】
ＣＰＵ３０内にはステッピングモータ３６ａ〜３６ｄごとにパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータ３６ａ〜３６ｄに供給された駆動パルスの個数を計数する。そして、フォトセンサ３８ａ〜３８ｄからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの１回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新されながら保存されることになる。
【００３２】
メモリ３１のＲＯＭ領域には絵柄テーブルが格納され、絵柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの絵柄を表す絵柄コードとが対応づけられている。したがって、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの絵柄が移動してきているのかを識別することができ、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の絵柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【００３３】
ストップボタンセンサ３９ａ〜３９ｃは、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが操作されたときにＣＰＵ３０にリールごとのストップ信号を入力する。スタートレバー１８を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点でストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作が有効化される。その後、これらを操作することによってそれぞれ対応する第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御が開始される。
【００３４】
ＣＰＵ３０は、ゲームスタート信号を受けて電子抽選部４０を作動させる。電子抽選部４０は、ゲームが開始されるごとに１つの乱数値をサンプリングし、当選役決定部４１に出力する。
【００３５】
当選役決定部４１には、複数の当選役抽選テーブルが設けられおり、複数種類の当選役に対して乱数値の振り分けが行われている。当選役決定部４１では、サンプリングされた乱数値を当選役抽選テーブルと照合して、現在実行されたゲームでどのような当選役を与えるかを決定し、メモリ３１のＲＡＭ領域に記憶する。なお、当選役抽選テーブルとしては、通常モード及びＡＴモードでのゲーム、ＢＢやＲＢが内部入賞した状態でのゲーム、ＲＢ導入モードでのゲーム、ＲＢモードでのゲームなどで用いられるものが設けられている。このように、電子抽選部４０、当選役決定部４１は、当選役決定手段として機能する。
【００３６】
通常モードのゲームでＢＢ移行役に当選すると、ＣＰＵ３０はＡＴモード移行抽選部４２を作動させる。ＡＴモード移行抽選部４２は、乱数抽選により、ＡＴモードに移行させるか否かを決定するとともに、ＡＴモードに移行させることを決定した場合には、更にＡＴモード中の継続ゲーム数を決定し、メモリ３１のＲＡＭ領域に記憶する。
【００３７】
ＢＢ移行役が入賞すると、ＣＰＵ３０は、メモリ３１のＲＯＭ領域からＢＢモードの実行プログラムを読み出し、通常モードからＢＢモードに移行させる。ＢＢモードに移行されると、当選役抽選テーブルがＲＢ導入モード用の当選役抽選テーブルに切り替えられ、ＲＢ導入モードでのゲームが行われる。ＲＢ導入モードでは、１〜３枚のメダルベットでゲームが行われる。ＲＢ導入モードのゲームでリプレイに当選し、これが入賞するとＲＢモードに移行させる。ＢＢモードはＲＢ導入モードでのゲームが３０回行われるか又はＲＢモードに２回移行すると終了する。
【００３８】
ＢＢ移行役に当選したときに、ＡＴモードに移行させることが決定された場合には、ＢＢモードのゲームが終了すると、ＣＰＵ３０は、メモリ３１のＲＯＭ領域からＡＴモードの実行プログラムを読み出し、ＢＢモードからＡＴモードに移行させる。なお、ＣＰＵ３０は、ＡＴモードで実行されたゲーム数をカウントし、カウント数が前述の継続ゲーム数に達すると、ＡＴモードを終了する。また、ＢＢ移行役に当選したときに、ＡＴモードに移行させないことが決定された場合には、ＢＢモードのゲームが終了すると、ＣＰＵ３０は、メモリ３１のＲＯＭ領域から通常モードの実行プログラムを読み出し、ＢＢモードから再び通常モードに移行させる。
【００３９】
通常モード及びＡＴモードのゲームでベルに当選すると、ＣＰＵ３０はリール停止順序抽選部４３を作動させる。リール停止順序抽選部４３は、乱数抽選により、ベルを入賞可能とするストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作順序を決定し、メモリ３１のＲＡＭ領域に記憶する。リール駆動コントローラ３５は、リール停止順序抽選部４３により決定された操作順序と、実際に行われたストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作順序とが合致しているときにだけ、ベルが入賞となるように第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御を行う。
【００４０】
ＡＴモードのゲームにおいて、３枚のメダル投入操作が行われると、ＣＰＵ３０は本方向設定部４４を作動させる。本方向設定部４４は、乱数抽選により、スタートレバー１８の４つの操作方向のうち１方向を抽選により決定し、本操作方向としてメモリ３１のＲＡＭ領域に記憶する。これをもって、本操作方向が設定される。このように、本方向設定部４４は本方向設定手段として機能する。
【００４１】
本操作方向が設定されると、ＣＰＵ３０は報知決定部４５を作動させる。報知決定部４５は、乱数抽選により、本操作方向を報知するか否かを決定する。この抽選では、所定の確率（例えば、８０％）で本操作方向を報知することが決定される。
【００４２】
本操作方向が設定されるとともに、スタートレバー１８が操作された操作方向が検知されると、ＣＰＵ３０は合致判定部４６を作動させる。合致判定部４６は、本操作方向とスタートレバー１８の操作方向とが合致しているか否かの判定を行い、判定結果をメモリ３１のＲＡＭ領域に記憶する。
【００４３】
本操作方向とスタートレバー１８の操作方向とが合致していると判定されるとともに、ベルが当選すると、ＣＰＵ３０は、リール駆動コントローラ３５を介して、サブリール１５を駆動させる。このように、ＣＰＵ３０及びリール駆動コントローラ３５は遊技制御変更手段として機能する。
【００４４】
本操作方向を報知することが決定されると、ＣＰＵ３０は、ＬＥＤドライバ４７を介して、方向表示器２０のうちの本操作方向に応じた表示領域を点灯表示させる。なお、方向表示器２０の点灯表示は、スタートレバー１８の操作が行われるまで持続される。
【００４５】
メダルホッパー４８は、当選役の種類に応じて規定枚数の配当メダルをメダル受け皿２１に払い出すか、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。なお、当選役の種類ごとに配当メダルの枚数を決めた配当テーブルは、メモリ３１のＲＯＭ領域に格納されており、ＣＰＵ３０がこれを読み取ってメダルホッパー４８を駆動する。
【００４６】
次に上記のように構成されたスロットマシン１０の作用について、図３及び図４に示すフローチャートをもとに説明する。ゲームの開始に先立って１〜３枚のメダルを投入した後、スタートレバー１８を操作すると、通常モードでのゲームが開始され、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが一斉に回転を始める。これと同時に、電子抽選部４０は、乱数値をサンプリングし、当選役決定部４１に出力する。当選役決定部４１は、サンプリングされた乱数値を、通常モード用の当選役決定テーブルと照合して、実行されたゲームでの当選役を決定し、メモリ３１のＲＡＭ領域に記憶する。当選役の種類が決定されると、ストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作が有効化される。ＣＰＵ３０は、リールごとに設けられた前述のパルスカウンタのカウント値を参照しながらストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作タイミングを監視し、当選役決定部４１で決定された当選役を構成する当選絵柄が入賞有効ライン上に停止しやすいように、リール駆動コントローラ３５を介して第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御を行う。
【００４７】
例えば、当選役抽選でベルに当選すると、ＣＰＵ３０はリール停止順序抽選部４３を作動させる。リール停止順序抽選部４３は、ベルが入賞可能となるストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作順序を乱数抽選により決定し、メモリ３１のＲＡＭ領域に記憶する。ＣＰＵ３０は、リール駆動コントローラ３５を介して、リール停止順序抽選部４３により決定された操作順序と、実際に行われたストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作順序とが合致しているときにだけ、ベルが入賞となるように第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御を行う。
【００４８】
例えば、当選役抽選でＢＢ移行役に当選すると、ＣＰＵ３０はＡＴモード移行抽選部４２を作動させる。ＡＴモード移行抽選部４２は、ＡＴモードに移行させるか否かを決定するとともに、ＡＴモードに移行させることを決定した場合には、更にＡＴモード中の継続ゲーム数を決定し、メモリ３１のＲＡＭ領域に記憶する。
【００４９】
ＢＢ移行役が入賞すると、ＣＰＵ３０は、メモリ３１のＲＯＭ領域からＢＢモードの実行プログラムを読み出し、通常モードからＢＢモードに移行させる。ＢＢ移行役に当選したときに、ＡＴモードに移行させることが決定されている場合には、ＢＢモードのゲームが終了すると、ＣＰＵ３０は、メモリ３１のＲＯＭ領域からＡＴモードの実行プログラムを読み出し、ＢＢモードからＡＴモードに移行させる。また、ＢＢ移行役に当選したときに、ＡＴモードに移行させないことが決定されている場合には、ＢＢモードのゲームが終了すると、ＣＰＵ３０は、メモリ３１のＲＯＭ領域から通常モードの実行プログラムを読み出し、ＢＢモードから再び通常モードに移行させる。
【００５０】
ＡＴモードのゲームにおいて、３枚のメダル投入操作が行われると、ＣＰＵ３０は本方向設定部４４を作動させる。本方向設定部４４は、乱数抽選により、スタートレバー１８の４つの操作方向のうち１方向を抽選により決定し、本操作方向としてメモリ３１のＲＡＭ領域に記憶する。本操作方向が設定されると、ＣＰＵ３０は報知決定部４５を作動させる。報知決定部４５は、乱数抽選により、本操作方向を報知するか否かを決定する。本操作方向を報知することが決定されると、ＣＰＵ３０は、ＬＥＤドライバ４７を介して、方向表示器２０のうちの本操作方向に応じた表示領域を点灯表示させる。このとき、遊技者は点灯表示の態様に従った操作方向にスタートレバー１８を操作することになる。また、本操作方向が報知されない場合には、操作方向の４択を行うことになる。
【００５１】
ゲームが進行し、スタートレバー１８の操作が行われて、スタートレバー１８の操作方向が検知されると、ＣＰＵ３０は合致判定部４６を作動させる。合致判定部４６は、本操作方向とスタートレバー１８の操作方向とが合致しているか否かの判定を行い、判定結果をメモリ３１のＲＡＭ領域に記憶する。本操作方向とスタートレバー１８の操作方向とが合致していると判定されるとともに、ベルが当選すると、ＣＰＵ３０は、リール駆動コントローラ３５を介して、サブリール１５を駆動させとともに、ベルが入賞可能となるストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作順序を表示する態様で停止するように、サブリール１５の停止制御を行う。なお、ベルが入賞可能となるストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作順序は、ベル当選時に、リール停止順序抽選部４３での乱数抽選により決定されている。
【００５２】
通常モードでベルに当選した場合、遊技者は勘に頼ってストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作を行ってベルを入賞させなければならないため、ベルを入賞させずらいが、ＡＴモードでは、毎ゲーム所定の確率で作動される方向表示器２０で報知される本操作方向に合わせてスタートレバー１８を操作することにより、サブリール１５の作動確率を高めた上で、サブリール１５で表示された操作順序に従ってストップボタン１９ａ〜１９ｃを操作すれば、ベルを入賞させやすくすることができる。これにより、ＡＴモードのゲームでは通常モードよりもメダルを増やすことができる。ＣＰＵ３０は、ＡＴモードで実行されたゲーム数をカウントしており、カウント数が前述の継続ゲーム数に達すると、ＡＴモードを終了する。
【００５３】
図５は記憶媒体（ＣＤ，フレキシブルディスク，ＩＣメモリ，ＭＯ等）５０をスロットマシン１０にインストールする例を示しており、記憶媒体５０には図３及び図４のフローチャートで示すような手段を、ＣＰＵ３０とメモリ３１とを含むコンピュータ５１で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、例えば本方向設定手段、報知決定手段、報知手段、検知手段、合致判定手段、遊技制御変更手段をコンピュータ５１で実現するためのプログラムを記憶媒体５０に記憶させる。そして、この記憶媒体５０を読み取り装置５２に装填して、プログラムをスロットマシン１０にインストールする。
【００５４】
なお、前記プログラムは、記憶媒体５０を介してインストールする代わりにインターネットを利用してスロットマシン１０に配信することができる。また、配信された本発明のプログラム、又は記憶媒体５０から読み出した本発明のプログラムをパソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンゲームを行うことも可能である。
【００５５】
上記実施形態では、設定された本操作方向がゲーム毎に完全に認識されるように報知されることを避けるために、本操作方向を報知するか否かを抽選により決定するようにしたが、本操作方向と、本操作方向とは別の操作方向とを外部から区別がつかないように報知するようにしてもよい。この場合、例えば図６に示す偽方向設定部５５を設けることにより実現可能となる。なお、上述の第１の実施形態と同じ機能を持つ部分に関しては、同じ符号を用いて詳しい説明を省略する。
【００５６】
図７に示すように、ＡＴモードのゲームにおいて、本方向設定部４４により本操作方向（例えば１方向）が設定されると、ＣＰＵ３０は偽方向設定部５５を作動させる。偽方向設定部５５は、本操作方向とは別の操作方向を所定の方向数（例えば、１方向）だけ抽選により決定し、メモリ３１のＲＡＭ領域に記憶する。これをもって、偽操作方向が設定される。本操作方向及び偽操作方向が設定されると、ＣＰＵ３０は、ＬＥＤドライバ４７を介して、方向表示器２０のうちの本操作方向及び偽操作方向に応じた表示領域を点灯表示させる。これにより、例えば、本操作方向と偽操作方向とがともに１方向である場合には、遊技者は、操作方向の２択を行うことになり、本操作方向がゲーム毎に完全に認識されるように報知されることを避けることができる。
【００５７】
また、上述の実施形態では、偽操作方向の方向数が予め設定されているようにしたが、抽選により偽操作方向の方向数を決定し、設定するようにしてもよい。この場合、例えば図８に示す偽方向設定決定部５７、偽方向数決定部５８、偽方向設定部５９を設けることにより実現可能となる。
【００５８】
図９に示すように、ＡＴモードのゲームにおいて、本方向設定部４３により本操作方向（例えば、１方向）が設定されると、ＣＰＵ３０は偽方向設定決定部５７を作動させる。偽方向設定決定部５７は、偽操作方向を設定するか否かを抽選により決定し、メモリ３１のＲＡＭ領域に記憶する。偽操作方向を設定することが決定されると、ＣＰＵ３０は偽方向数決定部５８を作動させる。偽方向数決定部５８は、設定する偽操作方向の方向数を抽選により決定し、メモリ３１のＲＡＭ領域に記憶する。設定する偽操作方向の方向数が決定されると、ＣＰＵ３０は偽方向設定部６１を作動させる。偽方向設定部６１は、決定された方向数だけ偽操作方向を抽選により決定し、メモリ３１のＲＡＭ領域に記憶する。これをもって、偽操作方向が設定される。本操作方向及び偽操作方向が設定されると、ＣＰＵ３０は、ＬＥＤドライバ４７を介して、偽操作方向が設定されている場合には、本操作方向とともに、偽操作方向に対応した方向表示器２０の表示領域を点灯表示させる。これにより、例えば設定された本操作方向が１方向であり、偽操作方向が設定されていないことを偽操作方向が０方向数設定されたこととすると、設定される偽操作方向の０〜３方向数に応じて、遊技者は操作方向の１〜４択を行うことになり、本操作方向がゲーム毎に完全に認識されるように報知されることを避けることができる。
【００５９】
また、上述の偽操作方向を設定する２つの実施形態では、設定された本操作方向及び偽操作方向は完全に報知されたが、設定された本操作方向及び偽操作方向を報知するか否かを抽選により決定するようにしてもよい。
【００６０】
上記各実施形態では、報知手段として本操作方向や偽操作方向に対応する表示領域が点灯表示される方向表示器２０を用いたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば音声等によって本操作方向や偽操作方向を報知するようにしてもよい。また、液晶表示器等の表示態様に従うものとしてもよい。
【００６１】
上記各実施形態では、操作手段の操作方向に基づいて、ＡＴモードでのベルの入賞率に係る遊技制御が変更されることにしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者の利益獲得確率に係る遊技制御を変更するものであればよく、例えば、リールの停止制御を変更してリーチ目の出現確率を変動させるようにしてもよい。
【００６２】
なお、本発明はリール駆動タイプのスロットマシンに限らず、ビデオタイプのスロットマシンにも等しく適用することができる。
【００６３】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、複数の操作方向のうちの少なくともいずれか１方向を抽選により決定し、本操作方向として設定する本方向設定手段と、前記操作手段が操作された方向を検知する検知手段と、前記検知手段により検知された操作方向と前記本方向設定手段により設定された本操作方向とが合致しているか否かを判定する合致判定手段と、前記合致判定手段の判定結果に基づいて、遊技者の利益獲得確率に係る遊技制御を変更する遊技制御変更手段とを設けたので、操作手段の操作方向に応じて遊技の状態が変動されるので、遊技性の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を実施したスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】図１に示したスロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図３】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図４】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図５】プログラムが格納された記憶媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【図６】第２実施形態のスロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図７】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図８】第３実施形態のスロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図９】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
１０  スロットマシン
１５  サブリール
１８  スタートレバー
２０  方向表示器
３０  ＣＰＵ
３１  メモリ
３２  制御部
３４  スタートレバーセンサ
３５  リール駆動コントローラ
４０  電子抽選部
４１  当選役決定部
４２  ＡＴモード移行抽選部
４３  リール停止順序抽選部
４４  本方向決定部
４５  報知決定部
４６  合致判定部
４７、ＬＥＤドライバ
５０  記憶媒体
５１  コンピュータ
５２  読取装置
５５、５９  偽方向設定部
５７  偽方向設定決定部
５８  偽方向数決定部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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