(57)【要約】【課題】遊技者が遊技球の発射を停止してしまうことを防止し、その稼動率を上げることができる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機（遊技機１０）が、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数を計数する始動記憶計数手段（メインＣＰＵ３１）と、始動記憶計数手段によって計数された始動記憶の数が所定数に達したことを検出する始動記憶数検出手段（サブＣＰＵ４１及び特別図柄表示装置４）と、発射手段によって遊技球が発射されていないことを検出する発射検出手段（払出・発射制御回路８０又は発射装置８２）と、遊技球が発射されていないことが発射検出手段によって検出された状態で、かつ、始動記憶の数が所定数に達したことが始動記憶数検出手段によって検出された状態であるときに、所定の設定を遊技者にとって有利な設定に変更する設定変更手段（メインＣＰＵ３１）とを具備する。【選択図】      図２
2004329374.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に向けて遊技球を発射させる発射手段と、前記発射手段によって発射された遊技球が前記遊技領域に設けられた始動領域を通過したことを条件に、識別情報の変動表示を実行する変動表示手段と、前記始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する前記識別情報の変動表示を実行することができないときに、当該識別情報の変動表示を実行することができる状態となるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として記憶する始動記憶手段とを具備する遊技機であって、
前記始動記憶手段に記憶されている前記始動記憶の数を計数する始動記憶計数手段と、
前記始動記憶計数手段によって計数された前記始動記憶の数が所定数に達したことを検出する始動記憶数検出手段と、
前記発射手段によって遊技球が発射されていないことを検出する発射検出手段と、
遊技球が発射されていないことが前記発射検出手段によって検出された状態で、かつ、前記始動記憶の数が前記所定数に達したことが前記始動記憶数検出手段によって検出された状態であるときに、所定の設定を遊技者にとって有利な設定に変更する設定変更手段とを具備することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定の設定が前記設定変更手段によって前記遊技者にとって有利な設定に変更されていることを、当該遊技者に報知する報知手段を具備することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定の設定は、前記始動領域を遊技球が通過しやすい有利な状態と前記始動領域を遊技球が通過しにくい不利な状態とのいずれかの状態とするための設定であることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する識別情報の変動表示を実行することができないときに、当該識別情報の変動表示を実行することができる状態となるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として記憶する始動記憶手段を具備する遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来の遊技機は、始動入賞が発生した際（遊技球が始動口に入球した際）に、大当り判定用の乱数値を抽出し、当該抽出した大当り用の乱数値などを含む始動記憶に基づいて、識別情報（以下、特別図柄）を変動表示するように構成されていた。
【０００３】
また、従来の遊技機は、特別図柄の変動表示中に始動入賞が発生した場合など、始動入賞が発生したが、当該始動入賞に対応する特別図柄の変動表示をすぐに開始することができない場合には、抽出した大当り判定用の乱数値などを含む始動記憶を所定数（例えば、４個）記憶することが可能で、特別図柄の変動表示を開始できるようになるまで当該始動記憶を記憶していた。
【０００４】
一方、従来の遊技機は、始動記憶の数が上限に達しているときに始動入賞した場合には、始動記憶をそれ以上記憶することができないため、遊技者は、発射ハンドルの発射停止スイッチを利用したり、発射ハンドルから手を離したりすることにより、遊技球の発射を停止（いわゆる止め打ち）していた（例えば、特許文献１）。
【０００５】
【特許文献１】
特開２００２−１４３４１０号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、遊技者が遊技球の発射を停止してしまうと、遊技機の稼動率が落ちてしまい、当該遊技機が設置されている遊技場の売上が落ちるという問題があった。特に、いわゆるリーチ状態においては、特別図柄を変動表示する時間（演出時間）が長いため、遊技者が遊技球の発射を停止している時間も長くなり、遊技場の売上は大きな影響を受けるという問題があった。
【０００７】
そこで本発明は、上述の問題を解決すべくなされたものであり、遊技者が遊技球の発射を停止してしまうことを防止し、その稼動率を上げることができる遊技機を提供することをその目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
本発明の第１の特徴は、遊技領域に向けて遊技球を発射させる発射手段（発射装置８２）と、発射手段によって発射された遊技球が遊技領域に設けられた始動領域を通過したことを条件に、識別情報の変動表示を実行する変動表示手段（サブＣＰＵ４１、特別図柄表示装置４）と、始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する識別情報の変動表示を実行することができないときに、当該識別情報の変動表示を実行することができるようになるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として記憶する始動記憶手段（メインＲＡＭ３３）とを具備する遊技機（遊技機１０）が、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数を計数する始動記憶計数手段（メインＣＰＵ３１）と、始動記憶計数手段によって計数された始動記憶の数が所定数に達したことを検出する始動記憶数検出手段（メインＣＰＵ３１）と、発射手段によって遊技球が発射されていないことを検出する発射検出手段（払出・発射制御回路８０又は発射装置８２）と、遊技球が発射されていないことが発射検出手段によって検出された状態で、かつ、始動記憶の数が所定数に達したことが始動記憶数検出手段によって検出された状態であるときに、所定の設定を遊技者にとって有利な設定に変更する設定変更手段（メインＣＰＵ３１）とを要旨とする。
【０００９】
ここで、所定の設定とは、例えば、大入賞口を開閉するように制御された大当り状態に移行する確率、特別図柄の変動時間、大当り状態における大入賞口の開放時間、大当り状態における大入賞口の開閉回数、始動入賞が発生するか否かに関する有利度合いなどの設定である。
【００１０】
かかる特徴によれば、遊技機が、始動記憶の数が所定数に達し、遊技盤（遊技盤３）上の遊技領域に向けて遊技球が発射されていない状態となると、所定の設定を遊技者にとって有利な設定に変更することにより、遊技者が、有利な設定に変更されたことによる利益を享受しようとして遊技球を発射するため、遊技機は、遊技者が遊技球の発射を停止すること（いわゆる止め打ち）を防止し、その稼動率を上げることができる。
【００１１】
例えば、遊技機が記憶可能な始動記憶の数が４個である場合において、遊技機は、始動記憶の数が４個に達し、遊技球が発射されなくなると、所定の設定を遊技者にとって有利な設定に変更する。なお、遊技者にとって有利な設定に変更する際の条件は、始動記憶の数が４個に達した場合に限定されるものではない。
【００１２】
ここで、始動入賞は、遊技領域に発射された遊技球が自重により落下する際に、始動口に入球することにより発生する。遊技機は、始動入賞が発生すると、大当り判定用の乱数値を抽出し、当該抽出した大当り判定用の乱数値を含む始動記憶を記憶する。また、遊技機は、始動入賞が発生した際に所定数（例えば、５個）の遊技球（賞球）を払い出してもよい。
【００１３】
なお、発射検出手段は、遊技領域に向けて遊技球が発射されていること、又は、遊技領域に向けて遊技球が発射されていないこと、のいずれかを検出できればよいものとする。
【００１４】
本発明の第２の特徴は、本発明における第１の特徴において、所定の設定が設定変更手段によって遊技者にとって有利な設定に変更されていることを、当該遊技者に報知する報知手段（スピーカ２５Ｌ及び２５Ｒ及びランプ２６ａ乃至２６ｃ）を遊技機が具備することを要旨とする。
【００１５】
かかる特徴によれば、遊技機が、遊技者にとって有利な設定に変更されていることを当該遊技者に報知することにより、遊技に対する興趣を増すことができ、遊技球の発射を遊技者に促すことができる。従って、遊技機は、遊技者が遊技球の発射を停止すること（いわゆる止め打ち）を防止し、その稼動率を上げることができる。
【００１６】
なお、遊技機は、遊技者にとって有利な設定に変更されていることを、効果音や音声などをスピーカ（スピーカ２５Ｌ及び２５Ｒ）から出力したり、所定のパターンでランプ（ランプ２６ａ乃至２６ｃ）を点灯・消灯したりすることにより報知する。
【００１７】
本発明の第３の特徴は、本発明における第１の特徴又は第２の特徴において、所定の設定は、始動領域を遊技球が通過しやすい有利な状態と始動領域を遊技球が通過しにくい不利な状態とのいずれかの状態とするための設定であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【００１８】
ここで、有利な状態と不利な状態とのいずれかの状態とするための設定とは、始動口を開閉するように制御された当り状態に移行する確率、普通図柄の変動時間、当り状態における始動口の開放時間、当り状態における始動口の開閉回数などに関する設定である。
【００１９】
かかる特徴によれば、遊技機が、遊技盤上の遊技領域に向けて遊技球が発射されていないときに、始動記憶の数が所定数に達すると、始動領域へ遊技球が通過しやすい状態とするための設定に所定の設定を変更するため、より多く始動領域へ遊技球を通過させようとする遊技者の意欲を向上させることができるので、遊技の興趣を増すことができ、遊技球の発射を遊技者に促すことができる。
【００２０】
【発明の実施の形態】
（本実施形態における遊技機の構成）
以下において、本実施形態における遊技機１０の構成について、図面を参照しながら説明する。図１は、本実施形態における遊技機１０の概観図である。
【００２１】
図１に示すように、遊技機１０は、遊技場に遊技機１０を設置するために設けられている外枠１と、外枠１の内側に開閉可能に設けられている内枠２と、内枠２の前面に開閉可能に設けられている遊技盤３と、払い出された遊技球を受け入れる上皿２１と、上皿２１に入りきらない遊技球を受け入れる下皿２３と、回転操作されることにより遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射するように構成された発射ハンドル２４と、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒと、所定の遊技状態を遊技者に報知する演出や玉切れ等のエラーなどを表示するランプ２６ａ乃至２６ｃとを具備する。
【００２２】
ここで、所定の遊技状態とは、所定の設定に基づいて始動口６を開閉するように制御された当り状態、所定の設定に基づいて大入賞口８を開閉するように制御された大当り状態などに加え、当り状態に移行する確率及び普通図柄の変動表示時間及び当り状態における始動口６の開放時間及び当り状態における始動口６の開閉回数などに関する設定が遊技者にとって有利な設定に変更されている状態などを含むものとする。
【００２３】
なお、本実施形態におけるスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒ及びランプ２６ａ乃至２６ｃは、所定の設定が遊技者にとって有利な設定に変更されていることを遊技者に報知する報知手段を構成する。
【００２４】
遊技盤３上の遊技領域には、特別図柄表示装置４と、普通図柄表示装置５ａ及び５ｂと、始動口６と、普通図柄作動ゲート７と、大入賞口８と、アウト口９と、普通図柄始動記憶ランプ１２と、特別図柄始動記憶ランプ１３ａ乃至１３ｄと、一般入賞口１６乃至１９とが具備されている。
【００２５】
特別図柄表示装置４には、遊技球が始動口６に入球した際に抽出される大当り判定用の乱数値を含む特別図柄始動記憶に基づいて、特別図柄（演出内容）が変動表示される。具体的には、特別図柄表示装置４には、「左・中・右」や「上・中・下」などに区切られた領域にそれぞれ「０」〜「９」までの数字などが変動表示されたり、所定の動作を行う所定のキャラクターを変動表示されたりする。なお、特別図柄始動記憶には、大当り判定用の乱数値に加え、大当り図柄決定用の乱数値などが含まれている。
【００２６】
普通図柄表示装置５ａ及び５ｂには、遊技球が普通図柄作動ゲート７に入球した際に抽出される当り判定用の乱数値を含む普通図柄始動記憶に基づいて、普通図柄が所定時間（例えば、３０秒）変動表示される。
【００２７】
具体的には、普通図柄表示装置５ａ及び５ｂは、赤いランプ及び緑のランプにより構成され、当該赤いランプ及び当該緑のランプが交互に点滅表示される。なお、普通図柄表示装置５ａ及び５ｂは、７セグのランプにより「０」〜「９」までの数字を変動表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄始動記憶には、普通図柄始動記憶には、当り判定用の乱数値などが含まれている。
【００２８】
始動口６は、当該始動口６に遊技球が入球すると大当り判定用の乱数値などが抽出されるように構成されている。また、始動口６は、当該始動口６に遊技球が入球しやすい開状態と当該始動口６に遊技球が入球しにくい閉状態とを切り替える１対の羽根を具備し、遊技球が普通図柄作動ゲート７に入球すると所定の設定に従って当該羽根を開閉する。具体的には、始動口６に具備される１対の羽根は、当り判定において当り状態に移行すると判定されると、所定の時間（例えば、０．２秒）所定の回数（例えば、１回）開閉するように制御されている。
【００２９】
普通図柄作動ゲート７は、当該普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過すると当り判定用の乱数値などが抽出されるように構成されている。
【００３０】
大入賞口８は、特定領域（Ｖゾーン）と一般領域とを具備し、遊技球が始動口６に入球した際に抽出される大当り判定用の乱数値による大当り判定の結果に基づいて開閉するように制御されている。
【００３１】
具体的には、大入賞口８は、大当り判定において大当り状態に移行すると判定されると開状態になり、所定の時間（例えば、２９．５秒）が経過するか、所定数（例えば、１０個）の遊技球が入球すると閉状態に戻る。また、大入賞口８は、開状態において特定領域（Ｖゾーン）に遊技球が１球でも入球すると、所定回数（例えば、１５回）を限度として上述の開閉を繰り返す。
【００３２】
アウト口９は、始動口６や大入賞口８や一般入賞口１６乃至１９などのいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れる。
【００３３】
普通図柄始動記憶ランプ１２は、すぐに普通図柄を変動表示することができない場合に記憶される普通図柄始動記憶の数を表示する。
【００３４】
特別図柄始動記憶ランプ１３ａ乃至１３ｄは、すぐに特別図柄を変動表示することができない場合に記憶される特別図柄始動記憶の数を表示する。
【００３５】
一般入賞口１６乃至１９は、当該一般入賞口１６乃至１９に遊技球が入球すると所定数（例えば、１５個）の遊技球（賞球）が払い出されるように構成されている。
【００３６】
図２は、本実施形態における遊技機１０の制御部を示すブロック図である。図２に示すように、遊技機１０の制御部は、主制御回路３０と副制御回路４０と払出・発射制御回路８０とにより構成される。
【００３７】
主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１と、メインＲＯＭ３２と、メインＲＡＭ３３と、リセット用クロックパルス発生回路３４と、初期リセット回路３５と、シリアル通信用ＩＣ３６とを具備する。
【００３８】
また、主制御回路３０には、大入賞口８に具備される特定領域（Ｖゾーン）に入球した遊技球を計数するＶ・カウントスイッチ２８Ｓと、大入賞口８に具備される一般領域に入球した遊技球を計数するカウントスイッチ２９Ｓと、一般入賞口１６乃至１９に遊技球が入球したことを検出する一般入賞球スイッチ１６Ｓ乃至１９Ｓと、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを検出する通過球スイッチ７Ｓと、始動口６に遊技球が入球したことを検出する始動入賞球スイッチ６Ｓと、始動口６に具備される１対の羽根を開閉する始動口ソレノイド６ａと、大入賞口８の扉を開閉する大入賞口ソレノイド８ａと、大入賞口８に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド８ｂと、発射ハンドル２４が回転操作されることにより遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置８２とが接続されている。
【００３９】
メインＣＰＵ３１は、始動口６を遊技球が通過したことを始動入賞球スイッチ６Ｓが検出すると大当り判定用の乱数値を抽出し、当該大当り判定用の乱数値を含む特別図柄始動記憶をメインＲＡＭ３３に記憶する。また、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている特別図柄始動記憶の数を特別図柄始動記憶ランプ１３ａ乃至１３ｄに表示するように指示するコマンドを生成する。
【００４０】
なお、本実施形態において、メインＲＡＭ３３に記憶可能な特別図柄始動記憶の数は４つであるが、これに限定されるものではない。
【００４１】
ここで、メインＣＰＵ３１は、遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることを示す発射信号が発射装置８２より入力されていないときに、メインＲＡＭ３３に記憶されている特別図柄始動記憶の数が４つ以上である場合には、普通図柄の変動表示の結果を所定の表示態様とするか否か判定するための当り判定値（図３（ａ）参照）、及び、普通図柄の変動時間（図３（ｂ）参照）、及び、始動口６に具備される１対の羽根の開閉条件（図３（ｃ）参照）の設定をテーブル２（状態向上時）に設定する。
【００４２】
なお、本実施形態において、メインＣＰＵ３１が、普通図柄の変動表示の結果を所定の表示態様とするか否か判定するための当り判定値、及び、普通図柄の変動時間、及び、始動口６に具備される１対の羽根の開閉条件の設定をテーブル２に設定する条件は、特別始動記憶の数が４つ以上である場合だが、この条件は、特別図柄始動記憶の数が４つ以上である場合に限定されず、特別図柄始動記憶の数が３つ以上である場合などであってもよい。
【００４３】
また、メインＣＰＵ３１は、遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることを示す発射信号を発射装置８２から受信するか、メインＲＡＭ３３に記憶されている特別図柄始動記憶の数が３つ未満である場合には、普通図柄の変動表示の結果を所定の表示態様とするか否か判定するための当り判定値、及び、普通図柄の変動時間、及び、始動口６に具備される１対の羽根の開閉条件の設定をテーブル１（通常時）に設定する。
【００４４】
なお、本実施形態において、メインＣＰＵ３１が普通図柄の変動表示の結果を所定の表示態様とするか否か判定するための当り判定値、及び、普通図柄の変動時間、及び、始動口６に具備される１対の羽根の開閉条件の設定をテーブル１に設定する条件は、特別図柄始動記憶の数が３つ未満である場合だが、この条件は、特別図柄始動記憶の数が３つ未満である場合に限定されず、特別図柄始動記憶の数が４つ未満である場合などであってもよい。
【００４５】
メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを通過球スイッチ７Ｓが検出すると当り判定用の乱数値を抽出し、当該当り判定用の乱数値を含む普通図柄始動記憶をメインＲＡＭ３３に記憶する。また、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている普通図柄始動記憶の数を普通図柄始動記憶ランプ１２に表示するように指示するコマンドを生成する。
【００４６】
なお、本実施形態において、メインＲＡＭ３３に記憶可能な普通図柄始動記憶の数は４つであるが、４つに限定されるものではない。
【００４７】
また、メインＣＰＵ３１は、普通図柄始動記憶に含まれる当り判定用の乱数値と当り判定値の設定とに基づいて当り判定を行う。
【００４８】
具体的には、メインＣＰＵ３１は、当り判定値の設定がテーブル１に設定されている場合には、「０」〜「９」の中から抽出した乱数値と「７」とが一致する際に当り状態に移行すると判定し、当り判定値の設定がテーブル２に設定されている場合には、「０」〜「９」の中から抽出した乱数値と「３」又は「７」とが一致する際に当り状態に移行すると判定する。
【００４９】
さらに、メインＣＰＵ３１は、変動時間の設定に従って普通図柄表示装置５ａ及び５ｂに普通図柄を変動表示するように指示するコマンドを、当り判定の結果に基づいて生成する。
【００５０】
具体的には、メインＣＰＵ３１は、変動時間の設定がテーブル１に設定されている場合には、普通図柄を３０秒間変動表示するように指示するコマンドを生成し、変動時間の設定がテーブル２に設定されている場合には、普通図柄を５秒間変動表示するように指示するコマンドを生成する。
【００５１】
また、メインＣＰＵ３１は、当り状態に移行すると判定すると、開閉条件の設定に従って始動口６を開閉する制御を行う。
【００５２】
具体的には、メインＣＰＵ３１は、開閉条件の設定がテーブル１に設定されている場合には、始動口６を０．２秒間開放する動作を１回だけ行うように始動口ソレノイド６ａを駆動し、開閉条件の設定がテーブル２に設定されている場合には、始動口６を３秒間開放する動作を３回繰り返すように始動口ソレノイド６ａを駆動する。
【００５３】
なお、メインＣＰＵ３１は、特別図柄始動記憶に含まれる大当り判定用の乱数値に基づいて大当り判定を行い、大当り判定の結果に基づいて、特別図柄を変動表示するように指示するコマンドを生成する。
【００５４】
また、メインＣＰＵ３１は、大当り状態に移行すると判定すると、所定の設定に従って大入賞口８を開閉する制御を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、大当り状態に移行すると判定すると大入賞口８を開状態にするように大入賞口ソレノイド８ａを駆動し、所定の時間（例えば、２９．５秒）が経過するか、所定数（例えば、１０個）の遊技球が入球すると、大入賞口８を閉状態にするように大入賞口ソレノイド８ａの駆動を停止する。また、メインＣＰＵ３１は、特定領域（Ｖゾーン）に遊技球が１球でも入球すると、所定回数（例えば、１５回）を限度として大入賞口８の開閉を繰り返すように制御を行う。
【００５５】
なお、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用の乱数を所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）で更新するなど、上述の処理以外の遊技機１０における各処理も制御するものとする。
【００５６】
ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数を計数する始動記憶計数手段、及び、計数された始動記憶の数が所定数に達したことを検出する始動記憶数検出手段、及び、遊技球が発射されていないことが検出された状態で、かつ、始動記憶の数が所定数に達したことが検出された状態であるときに、所定の設定を遊技者にとって有利な設定に変更する設定変更手段を構成する。
【００５７】
メインＲＯＭ３２は、図３（ａ）乃至（ｃ）に示すように、当り判定を行う普通図柄の変動表示の結果を所定の表示態様とするか否か判定するための当り判定値の設定内容、及び、普通図柄の変動時間の設定内容、及び、始動口６に具備される１対の羽根の開閉条件の設定内容とを記憶している。なお、メインＲＯＭ３２は、主制御回路３０における各処理を制御するためのプログラムなどを記憶している。
【００５８】
メインＲＡＭ３３は、ＤＲＡＭなどにより構成されており、普通図柄始動記憶と特別図柄始動記憶とを記憶する。なお、メインＲＡＭ３３には、遊技機１０の主電源がＯＦＦの状態であっても、コンデンサなどから常に電力が供給されている。
【００５９】
ここで、本実施形態において、メインＲＡＭ３３は、始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する識別情報の変動表示を実行することができないときに、当該識別情報の変動表示を実行することができる状態となるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として記憶する始動記憶手段を構成する。
【００６０】
リセット用クロックパルス発生回路３４は、後述するシステムタイマ割込処理を実行させるための割込信号を所定時間（例えば、２ｍｓｅｃ）毎に発生する。また、初期リセット回路３５は、電源が投入されたときに遊技機１０の各種設定を初期値に戻すための信号を発生する。また、シリアル通信用ＩＣ３６は、メインＣＰＵ３１により生成された各コマンドを副制御回路４０に送信する。
【００６１】
副制御回路４０は、遊技機１０の各種演出など制御するものであり、サブＣＰＵ４１と、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３と、画像処理回路４５と、音処理回路４６と、ランプ処理回路４７とを具備する。
【００６２】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から受信した各種コマンドに応じて、画像処理回路４５及び音処理回路４６及びランプ処理回路４７を制御する。
【００６３】
ここで、本実施形態において、サブＣＰＵ４１及び特別図柄表示装置４は、遊技球が始動領域を通過したことを条件に、識別情報の変動表示を実行する変動表示手段を構成する。
【００６４】
サブＲＯＭ４２は、副制御回路４０における各処理を制御するためのプログラムを記憶している。また、サブＲＡＭ４３は、主制御回路３０から受信した各種コマンドを記憶する。
【００６５】
画像処理回路４５は、サブＣＰＵ４１からのコマンドに応じて、特別図柄表示装置４に特別図柄（演出内容）を変動表示するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ５４と、画像データＲＯＭ５４に記憶されている画像データに基づいて特別図柄の変動表示情報を生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）５１と、ＶＤＰ５１により生成された変動表示情報をアナログ信号に変換するＤ／Ａコンバータ５２と、異常時に各種設定を初期値に戻す初期リセット回路５３とを具備する。
【００６６】
音処理回路４６は、サブＣＰＵ４１からのコマンドに応じて、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声などをスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒから出力させるものであり、各種音データを記憶する音データＲＯＭ６３と、音データＲＯＭ６３に記憶されている音データに基づいて出力音情報を生成する音源ＩＣ６１と、音源ＩＣ６１により生成された出力音情報を増幅するＡＭＰ６２とを具備する。
【００６７】
ランプ処理回路４７は、サブＣＰＵ４１からのコマンドに応じて、所定の遊技状態を遊技者に報知するランプ２６ａ乃至２６ｃ及び普通図柄始動記憶ランプ１２及び特別図柄始動記憶ランプ１３ａ乃至１３ｄを点灯・消灯させるとともに、普通図柄表示装置５ａ及び５ｂにおける普通図柄の変動表示を制御するものであり、ランプ２６ａ乃至２６ｃの点灯・消灯パターンを記憶する装飾データＲＯＭ７１と、ランプ２６ａ乃至２６ｃを点灯・消灯させるドライブ回路７２とを具備する。
【００６８】
払出・発射制御回路８０は、一般入賞口１６乃至１９及び大入賞口８などに遊技球が入球した際に、所定数の遊技球（賞球）を払い出す払出装置８１を制御し、遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置８２を制御する。
【００６９】
発射装置８２は、遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることを検出した場合には、そのことを示す発射信号を主制御回路３０に入力する。なお、発射装置８２は、払出・発射制御回路８０を介して主制御回路３０に発射信号を入力してもよい。
【００７０】
具体的には、発射装置８２は、遊技者が当該タッチセンサに触れていることが発射ハンドル２４に設けられているタッチセンサによって感知され、かつ、発射ハンドル２４が回転操作されている場合には、遊技領域に向けて遊技球が発射されていると判断する。また、発射装置８２は、遊技者が当該タッチセンサに触れていることが発射ハンドル２４に設けられているタッチセンサによって感知されない場合、及び、発射ハンドル２４に設けられている停止ボタンが押下されている場合には、遊技領域に向けて遊技球が発射されていないと判断する。なお、払出・発射制御回路８０又は発射装置８２は、遊技盤３上のガイド部に設けられたセンサによって、遊技領域に向けて遊技球が発射されているか否かを検出してもよい。
【００７１】
ここで、本実施形態において、発射装置８２は、遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射させる発射手段を構成する。また、払出・発射制御回路８０又は発射装置８２は、遊技球が発射されていないことを検出する発射検出手段を構成する。
【００７２】
なお、遊技機１０における各処理は、主制御回路３０と副制御回路４０とにより制御されているが、主制御回路３０は、副制御回路４０により制御される処理の全部又は一部を処理してもよく、副制御回路４０は、主制御回路３０により制御される処理の全部又は一部を処理してもよい。
【００７３】
（本実施形態における遊技機の動作）
以下において、本実施形態における遊技機１０の動作について、図面を参照しながら説明する。最初に、本実施形態における遊技機１０のメイン処理に所定の間隔（例えば、２ｍｓｅｃ）で割り込むシステム割込処理について説明する。図４（ａ）は、システムタイマ割込処理を示すフロー図である。
【００７４】
図４（ａ）に示すように、ステップ１００において、メインＣＰＵ３１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【００７５】
ステップ１１０において、メインＣＰＵ３１は、当り判定用の乱数値及び大当り判定用の乱数値などの値を更新する。
【００７６】
ステップ１２０において、メインＣＰＵ３１は、遊技球が始動口６に入球した際に始動入賞球スイッチ６Ｓにより入力された入力信号を検出すると、大当り判定用の乱数値を含む特別図柄始動記憶をメインＲＡＭ３３に記憶する。また、メインＣＰＵ３１は、遊技球が普通図柄作動ゲート７を通過した際に通過球スイッチ７Ｓにより入力された入力信号を検出すると、当り判定用の乱数値を含む普通図柄始動記憶をメインＲＡＭ３３に記憶する。さらに、メインＣＰＵ３１は、発射装置８２により入力された発射信号を検出する。また、メインＣＰＵ３１は、一般入賞球スイッチ１６Ｓ乃至１９Ｓ及びＶ・カウントスイッチ２８Ｓ及びカウントスイッチ２９Ｓなどにより入力された入力信号を検出する。
【００７７】
ステップ１３０において、メインＣＰＵ３１は、所定の設定が遊技者にとって有利な設定に変更されているか否か判定する。
【００７８】
具体的には、図５に示すように、ステップ１３１において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄の変動表示の結果を所定の表示態様とするか否か判定するための当り判定値、及び、普通図柄の変動時間、及び、始動口６に具備される１対の羽根の開閉条件の設定状態を示す状態向上フラグを確認する。ここで、メインＣＰＵ３１は、普通図柄の変動表示の結果を所定の表示態様とするか否か判定するための当り判定値、及び、普通図柄の変動時間、及び、始動口６に具備される１対の羽根の開閉条件の設定がテーブル２（状態向上時）に設定されていることを示す「１」が状態向上フラグにセットされている場合にはステップ１３５の処理に移り、普通図柄の変動表示の結果を所定の表示態様とするか否か判定するための当り判定値、及び、普通図柄の変動時間、及び、始動口６に具備される１対の羽根の開閉条件の設定がテーブル１（通常時）に設定されていることを示す「０」が状態向上フラグにセットされている場合にはステップ１３２の処理に移る。
【００７９】
ステップ１３２において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１２０で発射信号が検出されたか否か確認する。ここで、メインＣＰＵ３１は、発射信号が検出されている場合には状態向上判定処理を終了し、発射信号が検出されていない場合にはステップ１３３の処理に移る。
【００８０】
ステップ１３３において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている特別図柄始動記憶の数が４つ以上であるか否か確認する。ここで、メインＣＰＵ３１は、特別図柄始動記憶の数が４つ以上である場合にはステップ１３４の処理に移り、特別図柄始動記憶の数が４つ未満である場合には状態向上判定処理を終了する。
【００８１】
ステップ１３４において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄の変動表示の結果を所定の表示態様とするか否か判定するための当り判定値、及び、普通図柄の変動時間、及び、始動口６に具備される１対の羽根の開閉条件の設定をテーブル２に設定することを指示する「１」を状態向上フラグにセットする。
【００８２】
ステップ１３５において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１２０で発射信号が検出されたか否か確認する。ここで、メインＣＰＵ３１は、発射信号が検出された場合にはステップ１３７の処理に移り、発射信号が検出されていない場合にはステップ１３６の処理に移る。
【００８３】
ステップ１３６において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている特別図柄始動記憶の数が３つ未満であるか否か確認する。ここで、メインＣＰＵ３１は、特別図柄始動記憶の数が３つ未満である場合にはステップ１３７の処理に移り、特別図柄始動記憶の数が３つ以上である場合には状態向上判定処理を終了する。
【００８４】
ステップ１３７において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄の変動表示の結果を所定の表示態様とするか否か判定するための当り判定値、及び、普通図柄の変動時間、及び、始動口６に具備される１対の羽根の開閉条件の設定をテーブル１に設定することを指示する「０」を状態向上フラグにセットする。
【００８５】
ステップ１３８において、メインＣＰＵ３１は、状態向上フラグに「１」がセットされている場合には、普通図柄の変動表示の結果を所定の表示態様とするか否か判定するための当り判定値、及び、普通図柄の変動時間、及び、始動口６に具備される１対の羽根の開閉条件の設定がテーブル２（状態向上時）に変更されていることを遊技者に報知するためのコマンドを生成する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ランプ２６ａ乃至２６ｃに所定のパターンで点灯・消灯させるように指示するコマンド、及び、スピーカ２５Ｌ及び２５Ｒから所定の効果音や音声などを出力させるように指示するコマンドを生成する。
【００８６】
また、メインＣＰＵ３１は、状態向上フラグに「０」がセットされている場合には、普通図柄の変動表示の結果を所定の表示態様とするか否か判定するための当り判定値、及び、普通図柄の変動時間、及び、始動口６に具備される１対の羽根の開閉条件の設定がテーブル１（通常時）に変更されていることを遊技者に報知するためのコマンドを生成する。
【００８７】
なお、メインＣＰＵ３１は、普通図柄の変動表示の結果を所定の表示態様とするか否か判定するための当り判定値、及び、普通図柄の変動時間、及び、始動口６に具備される１対の羽根の開閉条件の設定が、テーブル１（通常時）に変更されていること、又は、テーブル２（状態向上時）に変更されていることを、所定の表示装置（特別図柄表示装置４など）によって報知するためのコマンドを生成するように構成されていてもよい。
【００８８】
ステップ１４０において、メインＣＰＵ３１は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口６や大入賞口８の残り開放時間、前段の処理が終了するまでの待ち時間などを更新する。
【００８９】
ステップ１５０において、メインＣＰＵ３１は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに送信するコマンドを生成する。
【００９０】
ステップ１６０において、メインＣＰＵ３１は、始動口６や大入賞口８を駆動するソレノイドなどを制御するコマンドを生成して出力する。
【００９１】
ステップ１７０において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄の変動表示の結果を所定の表示態様とするか否か判定するための当り判定値、及び、普通図柄の変動時間、及び、始動口６に具備される１対の羽根の開閉条件の設定がテーブル１（通常時）又はテーブル２（状態向上時）に変更されていることを遊技者に報知するためのコマンドを出力する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ランプ２６ａ乃至２６ｃの点灯・消灯パターンを指示するコマンド、及び、スピーカ２５Ｌ及び２５Ｒから出力する所定の効果音や音声などを指示するコマンドを副制御回路４０に出力する。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の停止図柄や当該特別図柄の変動表示パターンなどを副制御回路４０に出力する。
【００９２】
ステップ１８０において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている特別図柄始動記憶の数を特別図柄始動記憶ランプ１３ａ乃至１３ｄに表示するように指示するコマンドを出力し、メインＲＡＭ３３に記憶されている普通図柄始動記憶の数を普通図柄始動記憶ランプ１２に表示するように指示するコマンドを出力する。また、メインＣＰＵ３１は、玉切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンドを出力する。
【００９３】
ステップ１９０において、メインＣＰＵ３１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１６乃至１９や大入賞口８など）に応じて、所定の遊技球（賞球）を払い出すように指示するコマンドを払出・発射制御回路８０に出力する。
【００９４】
ステップ２００において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【００９５】
次に、本実施形態における遊技機１０のメイン処理について説明する。図４（ｂ）は、遊技機１０のメイン処理を示すフロー図である。
【００９６】
図４（ｂ）に示すように、ステップ１０において、メインＣＰＵ３１は、遊技機１０における各種設定を、前回電源を切った際の設定に復帰するか、若しくは初期化する。
【００９７】
ステップ２０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄に関する各処理を制御する。
【００９８】
具体的には、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている特別図柄始動記憶に含まれる大当り判定用の乱数値に基づいて大当り判定を行い、大当り判定の結果に基づいて、特別図柄の停止図柄及び当該特別図柄の変動表示パターンを副制御回路４０に指示するコマンドを生成する。
【００９９】
また、メインＣＰＵ３１は、大当り状態に移行すると判定すると、所定の設定に従って大入賞口８を開閉するように指示するコマンドを生成する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、大当り状態に移行すると判定すると大入賞口８を開状態にする制御を行い、所定の時間（例えば、２９．５秒）が経過するか、所定数（例えば、１０個）の遊技球が入球すると、大入賞口８を閉状態にする制御を行う。また、メインＣＰＵ３１は、特定領域（Ｖゾーン）に遊技球が１球でも入球すると、所定回数（例えば、１５回）を限度として大入賞口８の開閉を繰り返すように制御を行う。
【０１００】
ステップ３０において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄に関する各処理を制御する。
【０１０１】
具体的には、図６に示すように、ステップ３１において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄の制御状態を示すフラグをロードする。
【０１０２】
ステップ３２において、メインＣＰＵ３１は、ステップ３１でロードしたフラグを確認し、当該フラグが所定のフラグと合致すると当り判定及び変動時間の設定を行う。
【０１０３】
具体的には、図７に示すように、ステップ３２−１において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に普通図柄始動記憶が記憶されているか確認する。ここで、メインＣＰＵ３１は、普通図柄始動記憶が記憶されている場合にはステップ３２−２の処理に移り、普通図柄始動記憶が記憶されていない場合には普通図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１０４】
ステップ３２−２において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄表示装置５ａ及び５ｂに普通図柄が変動表示されているか否か確認する。ここで、メインＣＰＵ３１は、普通図柄が変動表示されていない場合にはステップ３２−３の処理に移り、普通図柄が変動表示されている場合には普通図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１０５】
ステップ３２−３において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている普通図柄始動記憶に含まれる当り判定用の乱数値に基づいて当り判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、当り判定値の設定がテーブル１に設定されている場合には、「０」〜「９」の中から抽出した乱数値と「７」とが一致する際に当り状態に移行すると判定し、当り判定値の設定がテーブル２に設定されている場合には、「０」〜「９」の中から抽出した乱数値と「３」又は「７」とが一致する際に当り状態に移行すると判定する。
【０１０６】
また、メインＣＰＵ３１は、当り判定の結果に基づいて普通図柄の停止図柄を設定する。例えば、メインＣＰＵ３１は、当り状態に移行すると判定した場合には普通図柄表示装置５ｂが点灯する停止図柄を設定し、当り状態に移行しないと判定した場合には普通図柄表示装置５ａが点灯する停止図柄を設定する。
【０１０７】
ステップ３２−４において、メインＣＰＵ３１は、所定の設定を遊技者にとって有利な設定に変更するか否か確認する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、状態向上フラグに「１」が設定されている場合にはステップ３２−５の処理に移り、状態向上フラグに「０」が設定されている場合にはステップ３２−６の処理に移る。
【０１０８】
ステップ３２−５において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄が変動表示される時間を示す変動時間の設定をテーブル２（状態向上時）に設定する。なお、メインＣＰＵ３１は、普通図柄を５秒間変動表示するように指示するコマンドを生成する。
【０１０９】
ステップ３２−６において、メインＣＰＵ３１は、変動時間の設定をテーブル１（通常時）に設定する。なお、メインＣＰＵ３１は、普通図柄を３０秒間変動表示するように指示するコマンドを生成する。
【０１１０】
ステップ３３において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄の変動表示時間を監視する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、普通図柄表示装置５ａ及び５ｂに普通図柄が変動表示されている時間の残り時間を監視し、当該残り時間がなくなると、普通図柄の変動表示が終了したことを示すフラグを設定する。
【０１１１】
ステップ３４において、メインＣＰＵ３１は、当り判定に移行すると判定すると、開閉条件の設定に従って始動口６を開閉するように指示するコマンドを生成する。
【０１１２】
具体的には、図８に示すように、ステップ３４−１において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄の変動表示が終了したか否かを確認する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、普通図柄の変動表示が終了したことを示すフラグ（ステップ３３で設定）が設定されているか否か確認する。ここで、メインＣＰＵ３１は、このフラグが設定されている場合にはステップ３４−２の処理に移り、このフラグが設定されていない場合には普通図柄表示時間監視処理を終了する。
【０１１３】
ステップ３４−２において、メインＣＰＵ３１は、ステップ３２−３における当り判定の結果を確認する。ここで、メインＣＰＵ３１は、当り判定の結果が当り状態に移行するとの判定である場合にはステップ３４−３の処理に移る。また、メインＣＰＵ３１は、当り判定の結果が当り状態に移行しないとの判定である場合には普通図柄表示時間監視処理を終了してステップ３６の処理に移る。
【０１１４】
ステップ３４−３において、メインＣＰＵ３１は、所定の設定を遊技者にとって有利な設定に変更するか否か確認する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、状態向上フラグに「１」が設定されている場合にはステップ３４−４の処理に移り、状態向上フラグに「０」が設定されている場合にはステップ３４−５の処理に移る。
【０１１５】
ステップ３４−４において、メインＣＰＵ３１は、始動口６を開閉する際の開閉条件の設定をテーブル２（状態向上時）に設定する。ここで、メインＣＰＵ３１は、始動口６を３秒間開放する動作を３回繰り返すように始動口ソレノイド６ａを駆動する。
【０１１６】
ステップ３４−５において、メインＣＰＵ３１は、変動時間の設定をテーブル１（通常時）に設定する。ここで、メインＣＰＵ３１は、始動口６を０．２秒間開放する動作を１回だけ行うように始動口ソレノイド６ａを駆動する。
【０１１７】
ステップ３５において、メインＣＰＵ３１は、ステップ３４−４又はステップ３４−５において設定されたテーブルに従って開閉するように始動口６を制御する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、変動時間の設定がテーブル１に設定されている場合には、始動口６に具備される一対の羽根を０．２秒間開放する動作を１回だけ行うように制御する。また、メインＣＰＵ３１は、変動時間の設定がテーブル２に設定されている場合には、メインＣＰＵ３１は、始動口６に具備される一対の羽根を３秒間開放する動作を３回繰り返すように制御する。
【０１１８】
ステップ３６において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている普通図柄始動記憶を１つ削除する。
【０１１９】
ステップ４０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１１０で更新される当り判定用の乱数及び大当り判定用の乱数など以外の乱数（例えば、特別図柄の変動表示パターンを決定するための乱数など）の値を更新する。
【０１２０】
ここで、メインＣＰＵ３１は、上述のステップ２０からステップ４０までの処理を繰り返し行う。
【０１２１】
（本実施形態における遊技機の作用及び効果）
本実施形態における遊技機１０によれば、メインＣＰＵ３１が、特別図柄始動記憶の数が４つに達し、遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球が発射されていないときに、所定の設定（普通図柄の変動表示の結果を所定の表示態様とするか否か判定するための当り判定値、及び、普通図柄の変動時間、及び、始動口６に具備される１対の羽根の開閉条件の設定）を遊技者にとって有利な設定（テーブル２）に変更することにより、有利な設定に変更されたことによる利益を享受しようとして遊技者が遊技球を発射するため、遊技機１０は、遊技者が遊技球の発射を停止すること（いわゆる止め打ち）を防止し、その稼動率を上げることができる。
【０１２２】
なお、メインＣＰＵ３１は、普通図柄の変動表示の結果を所定の表示態様とするか否か判定するための当り判定値、及び、普通図柄の変動時間、及び、始動口６に具備される１対の羽根の開閉条件のうち、いずれか１つ、又は、任意に組み合せたものの設定を、遊技者にとって有利な設定に変更するように構成されていてもよい。
【０１２３】
また、本実施形態における遊技機１０によれば、遊技機１０が、遊技者にとって有利な設定に変更されていることを、スピーカ２５Ｌ及び２５Ｒ及びランプ２６ａ乃至２６ｃによって遊技者に報知することにより、遊技者に遊技球の発射を促すことができる。従って、遊技機１０は、遊技者が遊技球の発射を停止すること（いわゆる止め打ち）を防止し、その稼動率を上げることができる。
【０１２４】
なお、遊技機１０は、遊技者にとって有利な設定に変更されていることを、所定の表示装置（特別図柄表示装置４など）によって遊技者に報知するように構成されていてもよい。
【０１２５】
（変更例）
本変更例において、パーソナルコンピュータなどの端末は、サーバなどに記憶されているシミュレーションゲームプログラムの実行によって、上述の遊技機１０における遊技（パチンコ）をその画面上において再現する（疑似遊技）。
【０１２６】
ここで、上述の遊技機の場合と同様に疑似遊技においても、始動記憶の数が上限に達しているときに遊技球が始動領域を通過した場合には、始動記憶がそれ以上記憶されないため、遊技者は、端末のキーボードなどを操作することにより、遊技球の発射を停止（いわゆる止め打ち）していた。
【０１２７】
しかしながら、遊技球の発射を停止している状態において、遊技者は、識別情報（特別図柄）の変動表示を見る以外にすることがないため、疑似遊技のゲーム性の低下を招くおそれがあるという問題があった。
【０１２８】
そこで、以下においては、上述の問題を解決することができるシミュレーションゲームプログラムについて説明する。
【０１２９】
このシミュレーションゲームプログラムは、遊技領域に向けて遊技球を発射させる発射処理と、発射処理によって発射された遊技球が遊技領域に設けられた始動領域を通過したことを条件に、識別情報を変動表示する変動表示処理と、始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する識別情報の変動表示を実行することができないときに、当該識別情報の変動表示を実行することができる状態となるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として記憶する始動記憶処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションゲームプログラムであって、始動記憶処理で記憶された始動記憶の数を計数する始動記憶計数処理と、始動記憶計数処理で計数された始動記憶の数が所定数に達したことを検出する始動記憶数検出処理と、発射処理で遊技球が発射されていないことを検出する発射検出処理と、遊技球が発射されていないことが発射検出処理で検出された状態で、かつ、始動記憶の数が所定数に達したことが始動記憶数検出処理で検出された状態であるときに、所定の設定を遊技者にとって有利な設定に変更する設定変更処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションゲームプログラムである。
【０１３０】
以下において、シミュレーションゲームプログラムを実行する方法について、図面を参照しながら具体的に説明する。また、以下においては、上述の実施形態との差異のみを説明するものとする。
【０１３１】
図９（ａ）は、シミュレーションゲームプログラムを実行する方法を説明するための図である。また、図９（ｂ）は、本変更例における端末１１０を示す概観図である。
【０１３２】
図９（ａ）に示すように、サーバ１００と端末１１０ａとはＬＡＮを介して接続され、サーバ１００と端末１１０ｂとは通信回線網１２０を介して接続されている。
【０１３３】
サーバ１００は、端末１１０の画面１１１上において疑似遊技を行うためのシミュレーションゲームプログラムを記憶している。
【０１３４】
なお、シミュレーションゲームプログラムには、特別図柄制御処理（ステップ２０）や普通図柄制御処理（ステップ３０）などを含むメイン処理を実行するためのプログラム、乱数更新処理（ステップ１１０）や状態向上判定処理（ステップ１３０）などを含むシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラム、疑似遊技における様々な表示態様を端末１１０の画面１１１上に表示するためのプログラムなどが含まれている。ここで、疑似遊技の表示態様とは、遊技機の遊技領域、当該遊技領域における遊技球の挙動、普通図柄の変動表示、特別図柄の変動表示などを示すものである。
【０１３５】
また、サーバ１００は、シミュレーションゲームプログラムを実行することによって、端末１１０の画面１１１上に疑似遊技における様々な表示態様を表示し、当該疑似遊技における各処理を行う。
【０１３６】
端末１１０は、ＬＡＮ又は通信回線網１２０などを介してサーバ１００に接続され、ＷＥＢブラウザなどによって画面１１１上に疑似遊技における様々な表示態様を表示する。なお、端末１１０は、シミュレーションゲームプログラムをサーバ１００からダウンロードすることによって、サーバ１００に依存することなくシミュレーションゲームプログラムを実行するように構成されていてもよい。
【０１３７】
具体的には、端末１１０は、画面１１１と、本体部１１２と、操作部１１３とを具備する。
【０１３８】
画面１１１は、普通図柄始動記憶ランプ１２及び特別図柄始動記憶ランプ１３ａ乃至１３ｄ及び特別図柄表示装置４及び普通図柄表示装置５ａ及び５ｂ及び始動口６及び普通図柄作動ゲート７及び大入賞口８などを含む遊技領域の画像を表示し、当該遊技領域の画像上における遊技球の挙動及び普通図柄の変動表示画像及び特別図柄の変動表示画像などの画像を表示する。
【０１３９】
本体部１１２は、ＣＰＵ及びＲＯＭ及びＲＡＭなどにより構成され、端末１１０における各処理を制御する。なお、本体部１１２は、シミュレーションゲームプログラムをダウンロードした場合には、当該シミュレーションゲームプログラムを記憶する。
【０１４０】
操作部１１３は、キーボードなどにより構成され、上述の発射ハンドル２４と同様の機能を果たす。具体的には、操作部１１３は、遊技者によって操作されることにより、疑似遊技において遊技領域に向けて遊技球を発射する。
【０１４１】
なお、端末１１０は、所定の遊技状態（当り状態や大当り状態）を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカを具備している。
【０１４２】
通信回線網１２０は、サーバ１００と端末１１０とを接続するインターネット網や衛星通信回線網などである。
【０１４３】
なお、端末１１０は、ＲＯＭカートリッジやＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭなどの記憶媒体から読み込んだシミュレーションゲームプログラムに基づいて、疑似遊技における様々な表示態様を画面１１１上に表示し、当該疑似遊技における各処理を行うように構成されていてもよい。
【０１４４】
また、図１０に示すように、携帯端末１３０は、シミュレーションゲームプログラムを記憶し、当該シミュレーションゲームプログラムに基づいて、疑似遊技における様々な表示態様を画面１３１上に表示し、当該疑似遊技における各処理を行うように構成されている。具体的には、携帯端末１３０は、上述の画面１１１と同様の機能を有する画面１３１と、上述のスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒと同様の機能を有するスピーカ１３２と、上述の操作部１１３と同様の機能を有する操作部１３３とを具備する。
【０１４５】
かかる特徴によれば、コンピュータ（サーバ１００又は端末１１０又は携帯端末１３０）に、シミュレーションゲームプログラムを実行させることによって、端末（端末１１０又は携帯端末１３０）の画面上において遊技領域に向けて遊技球が発射されていないときに、始動記憶の数が所定数に達すると、所定の設定を遊技者にとって有利な設定に変更することにより、有利な設定に変更されたことによる利益を享受しようとする疑似遊技の興趣が発生し、疑似遊技のゲーム性の低下を防止することができる。
【０１４６】
なお、所定の設定とは、例えば、大入賞口を開閉するように制御された大当り状態に移行する確率、特別図柄の変動時間、大当り状態における大入賞口の開放時間、大当り状態における大入賞口の開閉回数、始動口を開閉するように制御された当り状態に移行する確率、普通図柄の変動時間、当り状態における始動口の開放時間、当り状態における始動口の開閉回数などの設定である。
【０１４７】
【発明の効果】
本発明における遊技機によれば、遊技機は、遊技者が遊技球の発射を停止してしまうことを防止し、その稼動率を上げることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態における遊技機１０の概観図である。
【図２】本実施形態における遊技機１０の制御部を示すブロック図である。
【図３】本実施形態における遊技機１０に記憶されている設定を示す図である。
【図４】本実施形態における遊技機１０の動作を示すフロー図である。
【図５】本実施形態における遊技機１０の状態向上判定処理を示すフロー図である。
【図６】本実施形態における遊技機１０の普通図柄制御処理を示すフロー図である。
【図７】本実施形態における遊技機１０の普通図柄記憶チェック処理を示すフロー図である。
【図８】本実施形態における遊技機１０の普通図柄表示時間監視処理を示すフロー図である。
【図９】変更例を説明するための図である（その１）。
【図１０】変更例を説明するための図である（その２）。
【符号の説明】
１…外枠、２…内枠、３…遊技盤、４…特別図柄表示装置、５ａ、５ｂ…普通図柄表示装置、６…始動口、６ａ…始動口ソレノイド、６Ｓ…始動入賞球スイッチ、７…普通図柄作動ゲート、７Ｓ…通過球スイッチ、８…大入賞口、８ａ…大入賞口ソレノイド、８ｂ…シーソーソレノイド、９…アウト口、１０…遊技機、１２…普通図柄始動記憶ランプ、１３ａ〜１３ｄ…特別図柄始動記憶ランプ、１６〜１９…一般入賞口、１６Ｓ〜１９Ｓ…一般入賞球スイッチ、２１…上皿、２３…下皿、２４…発射ハンドル、２５Ｌ、２５Ｒ…スピーカ、２６ａ〜２６ｃ…ランプ、２８Ｓ…Ｖ・カウントスイッチ、２９Ｓ…カウントスイッチ、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ、３２…メインＲＯＭ、３３…メインＲＡＭ、３４…リセット用クロックパルス発生回路、３５…初期リセット回路、３６…シリアル通信用ＩＣ、４０…副制御回路、４１…サブＣＰＵ、４２…サブＲＯＭ、４３…サブＲＡＭ、４５…画像処理回路、４６…音処理回路、４７…ランプ処理回路、５１…ＶＤＰ、５２…Ｄ／Ａコンバータ、５３…初期リセット回路、５４…画像データＲＯＭ、６１…音源ＩＣ、６２…ＡＭＰ、６３…音データＲＯＭ、７１…装飾データＲＯＭ、７２…ドライブ回路、８０…払出・発射制御回路、８１…払出装置、８２…発射装置、１００…サーバ、１１０ａ、１１０ｂ…端末、１１１…画面、１１２…本体部、１１３…操作部、１２０…通信回線網、１３０…携帯端末、１３１…画面、１３２…スピーカ、１３３…操作部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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