(57)【要約】【目的】遊技者の期待感を高め、興趣を向上させることができる遊技者参加型の遊技機を提供する。。【構成】遊技制御手段５６は、操作手段１１からの操作信号を受信したことに基づいて演出制御手段１１１に複数種類の短縮コマンドを送信する短縮コマンド送信手段を含み、演出制御手段１１１は、短縮コマンド送信手段から送信された短縮コマンドを受信したことに基づいて所定の演出を実行したあとに表示結果を導出表示する短縮演出により複数回の可変表示に亘って連続して実行される予告演出を行うため、操作手段１１を操作することにより複数種類の所定の演出を実行できるため、操作手段１１の操作が単調となることを防ぎ、興趣を向上させることができる。【選択図】      図３８
2004329263.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件が成立した後、可変表示の開始条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示装置と、前記始動条件の成立に基づいて前記表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段と、を備え、該表示結果事前決定手段が表示結果を予め定められた特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
該遊技制御手段からのコマンドに基づいて前記可変表示装置を制御する演出制御手段と、
予め定められた有効期間における人為的操作に応じて前記遊技制御手段に操作信号を出力する操作手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
可変表示に関わる決定に用いられ、所定の数値範囲で数値データを更新する数値データ更新手段と、
前記始動条件の成立時に前記数値データ更新手段から数値データを抽出する抽出手段と、
該抽出手段により抽出された数値データが所定の判定値と合致するか否かを判定する数値データ判定手段と、
前記抽出手段により抽出された数値データを抽出された順番を特定可能に記憶する始動記憶手段と、
前記可変表示を開始した後、当該表示結果を導出するまでの可変表示時間を指定する可変表示コマンドを送信する可変表示コマンド送信手段と、
前記操作手段からの操作信号を受信したことに基づいて前記演出制御手段に可変表示時間の短縮を指定する短縮コマンドを送信する短縮コマンド送信手段と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記始動記憶手段に記憶された数値データのうち前記数値データ判定手段によって所定の判定値と合致する旨の判定がされた数値データの抽出契機となった始動条件の成立にもとづく前記開始条件が成立する以前に、当該数値データ判定手段による判定結果に基づいて複数回の可変表示に亘って連続して連続予告を実行する連続予告実行手段を有し、
該連続予告実行手段は、前記可変表示の実行中に前記短縮コマンド送信手段から送信された前記短縮コマンドを受信したときには所定の演出を実行したあとに前記可変表示コマンドにより指定された可変表示時間よりも当該可変表示時間を短縮させて表示結果を導出表示する特定演出を実行することにより前記連続予告を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定の演出は、複数種類の演出を含み、
該複数種類の演出のうちいずれの演出を実行するかを選択する演出選択手段を備えたことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出選択手段により演出の選択に使用される選択テーブルとして、前記複数種類の演出のうち特定の演出の選択割合が異なるように選択データが構成された複数種類の選択テーブルを備え、
該複数種類の選択テーブルには、
前記表示結果事前決定手段により表示結果を前記特定表示結果とする判定がなされたときに使用される当選時用選択テーブルと、
前記表示結果事前決定手段により表示結果を前記特定表示結果としない判定がなされたときに使用される非当選時用選択テーブルと、を含み、
前記演出選択手段は、前記当選時用選択テーブルまたは前記非当選時用選択テーブルの選択データに基づいて前記所定の演出を選択することを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出選択手段により演出の選択に使用される選択テーブルとして、前記複数種類の演出のうち特定の演出の選択割合が異なるように選択データが構成された複数種類の選択テーブルと、
前記操作手段の操作されるタイミングに応じて前記演出選択手段により使用される選択テーブルを前記複数種類の選択テーブルの中から選択するテーブル選択手段と、を備え、
前記演出選択手段は、前記テーブル選択手段により選択された選択テーブルの選択データに基づいて前記所定の演出を選択することを特徴とする請求項２または請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出選択手段により演出の選択に使用される選択テーブルとして、前記複数種類の演出のうち特定の演出の選択割合が異なるように選択データが構成された複数種類の選択テーブルを備え、
該複数種類の選択テーブルには、
前記有効期間内において前記操作手段の操作が行われたときに使用される操作時選択テーブルと、
前記有効期間内において前記操作手段の操作が行われなかったときに使用される未操作時選択テーブルと、を含み、
前記演出選択手段は、前記操作時選択テーブルまたは前記未操作時選択テーブルの選択データに基づいて前記所定の演出を選択することを特徴とする請求項２乃至請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記短縮コマンドは、前記可変表示装置において前記短縮コマンド受信後の残りの可変表示時間を指定する残り時間指定コマンドを含み、
前記遊技制御手段は、前記残り時間指定コマンドを含んだ前記短縮コマンドを前記演出制御手段に送信する残り時間指定コマンド送信手段を含み、
前記演出制御手段は、前記残り時間指定コマンドにより指定された可変表示時間で当該表示結果を導出表示する処理を行うことを特徴とする請求項１乃至請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記遊技制御手段は、
前記可変表示装置の可変表示時間を計測するための可変表示時間タイマと、
前記可変表示装置の可変表示の開始を指示する開始コマンドを前記演出制御手段に送信する開始コマンド送信手段と、を備え、
該開始コマンドを前記演出制御手段に送信する際に前記可変表示時間タイマを設定し、該可変表示時間タイマを用いて前記可変表示時間を管理するとともに、前記短縮コマンドを前記演出制御手段に送信するに際し、前記可変表示時間タイマを再度設定し直すことを特徴とする請求項１乃至請求項６のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、所定の始動条件が成立した後、可変表示の開始条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示装置と、前記始動条件の成立に基づいて前記表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段と、を備え、該表示結果事前決定手段が表示結果を予め定められた特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示装置を備えた遊技機、例えば、弾球遊技機において、変動時間短縮ボタンを設け、所定の有効期間内に変動時間短縮ボタンを操作したことに基づいて可変表示装置の可変表示を即座に停止させ表示結果を導出表示させるものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
【特許文献１】
特開平６−１３４１０２号公報  （段落００２８、第６図）
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
このような構成の遊技機においては、変動短縮ボタンを設けて遊技者参加型の遊技機としたことで遊技者の興趣を向上させることが可能となったが、変動時間短縮ボタンを操作することにより即時に表示結果が導出表示されるものであったため、変動短縮ボタンを操作することによる遊技者の期待感は薄れ、興趣が低下していた。本発明は、上記した事情に鑑みなされたもので、その目的とするところは、遊技者の期待感を高め、興趣を向上させることができる遊技者参加型の遊技機を提供することにある。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記した目的を達成するために、請求項１に係る発明においては、所定の始動条件が成立（例えば、始動入賞口１４への始動入賞）した後、可変表示の開始条件（例えば、前回の可変表示終了および大当り遊技状態の終了）が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば、飾り図柄８ａ〜８ｂ、特別図柄２４ａ〜２４ｃ）の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示装置（例えば、可変表示装置９、特別図柄用可変表示装置２４）と、前記始動条件の成立に基づいて前記表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段（例えば、ステップＳ５６）と、を備え、該表示結果事前決定手段が表示結果を予め定められた特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５６等）と、該遊技制御手段からのコマンドに基づいて前記可変表示装置を制御する演出制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１１１）と、予め定められた有効期間（例えば、ステップＳ９５で変動短縮有効時間タイマに設定された期間）における人為的操作（例えば、操作ボタン１１を操作）に応じて前記遊技制御手段に操作信号を出力する操作手段（例えば、操作ボタン１１）と、を備え、前記遊技制御手段は、可変表示に関わる決定に用いられ、所定の数値範囲で数値データ（例えば、図６に示すランダム１〜９の乱数値）を更新する数値データ更新手段（例えば、ステップＳ２２、Ｓ２３、Ｓ２４）と、前記始動条件の成立時に前記数値データ更新手段から数値データを抽出する抽出手段（例えば、ステップＳ１１３）と、該抽出手段により抽出された数値データが所定の判定値（例えば、図１０（Ａ）〜（Ｃ）に示す判定値）と合致するか否かを判定する数値データ判定手段（例えば、ステップＳ４６）と、前記抽出手段により抽出された数値データを抽出された順番を特定可能に記憶する始動記憶手段（例えば、ＲＡＭ５５の特別図柄判定用バッファ）と、前記可変表示を開始した後、当該表示結果を導出するまでの可変表示時間を指定する可変表示コマンド（例えば、図９に示す変動パターンコマンド００Ｈ〜０ＤＨ）を送信する可変表示コマンド送信手段（例えば、ステップＳ７５）と、前記操作手段からの操作信号を受信したことに基づいて前記演出制御手段に可変表示時間の短縮を指定する短縮コマンドを送信する短縮コマンド送信手段（例えば、図２０のステップＳ９８で短縮コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットしてコマンドセット処理を実行する）と、を含み、前記演出制御手段は、前記始動記憶手段に記憶された数値データのうち前記数値データ判定手段によって所定の判定値と合致する旨の判定がされた数値データの抽出契機となった始動条件の成立にもとづく前記開始条件が成立する以前に、当該数値データ判定手段による判定結果に基づいて複数回の可変表示に亘って連続して連続予告を実行する連続予告実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１１１のステップＳ８４３を実行する機能）を有し、該連続予告実行手段は、前記可変表示の実行中に前記短縮コマンド送信手段から送信された前記短縮コマンドを受信したときには所定の演出を実行したあとに前記可変表示コマンドにより指定された可変表示時間よりも当該可変表示時間を短縮させて表示結果を導出表示する特定演出を実行することにより前記連続予告を実行することを特徴とする。
このように構成することにより、操作手段を操作することにより所定の演出を実行し、その後表示結果を導出表示する処理により連続予告を行うため、操作手段の操作が単調となることを防ぎ、興趣を向上させることができる。
【０００６】
また、請求項２に係る発明においては、前記所定の演出は、複数種類の演出（例えば、図３８（Ｈ）〜図３８（Ｉ）、図３９（Ｈ）〜図３９（Ｉ）、図４０（Ｇ）〜図４０（Ｉ）の演出）を含み、該複数種類の演出のうちいずれの演出を実行するかを選択する演出選択手段（例えば、ステップＳ８４２）を備えたことを特徴とする。
このように構成することにより、所定の演出が複数種類の演出を含むため、演出が単調となることを防ぎ、興趣を向上させることができる。
【０００７】
また、請求項３に係る発明においては、前記演出選択手段により演出の選択に使用される選択テーブルとして、前記複数種類の演出のうち特定の演出の選択割合が異なるように選択データが構成された複数種類の選択テーブル（例えば、演出制御基板８０に搭載されるＲＯＭに記憶される選択テーブル）を備え、該複数種類の選択テーブルには、前記表示結果事前決定手段により表示結果を前記特定表示結果とする判定がなされたときに使用される当選時用選択テーブル（例えば、変動パターンコマンド０ＡＨ〜０ＣＨを受信したときに選択される選択テーブル）と、前記表示結果事前決定手段により表示結果を前記特定表示結果としない判定がなされたときに使用される非当選時用選択テーブル（例えば、変動パターンコマンド０８Ｈ〜０１０Ｈを受信したときに選択される選択テーブル）と、を含み、前記演出選択手段は、前記当選時用選択テーブルまたは前記非当選時用選択テーブルの選択データに基づいて前記所定の演出を選択することを特徴とする。
このように構成することにより、特定表示結果となるときと、特定表示結果とならないときによって選択テーブルを使い分けるため、特定遊技状態になりやすい演出が出現したときに遊技者の期待感を向上させることができる。
【０００８】
また、請求項４に係る発明においては、前記演出選択手段により演出の選択に使用される選択テーブルとして、前記複数種類の演出のうち特定の演出の選択割合が異なるように選択データが構成された複数種類の選択テーブル（例えば、演出制御基板８０に搭載されるＲＯＭに記憶される選択テーブル）と、前記操作手段の操作されるタイミングに応じて前記演出選択手段により使用される選択テーブルを前記複数種類の選択テーブルの中から選択するテーブル選択手段（例えば、ステップＳ８４２）と、を備え、前記演出選択手段は、前記テーブル選択手段により選択された選択テーブルの選択データに基づいて前記所定の演出を選択することを特徴とする。
このように構成することにより、操作手段の操作されるタイミングに応じて使用される複数の選択テーブルを備えたため、演出が単調となることを防ぎ、興趣を向上させることができる。
【０００９】
また、請求項５に係る発明においては、前記演出選択手段により演出の選択に使用される選択テーブルとして、前記複数種類の演出のうち特定の演出の選択割合が異なるように選択データが構成された複数種類の選択テーブル（例えば、演出制御基板８０に搭載されるＲＯＭに記憶される選択テーブル）を備え、前記複数種類の選択テーブルには、前記有効期間内において前記操作手段の操作が行われたときに使用される操作時選択テーブル（例えば、操作ボタン１１が操作されたときにステップＳ８４２にて選択される選択テーブル）と、前記有効期間内において前記操作手段の操作が行われなかったときに使用される未操作時選択テーブル（例えば、操作ボタン１１が操作されなかったときにステップＳ８４２にて選択される選択テーブル）と、を含み、前記演出選択手段は、前記操作時選択テーブルまたは前記未操作時選択テーブルの選択データに基づいて前記所定の演出を選択することを特徴とする。
このように構成することにより、操作手段が操作されたか否によって異なる選択テーブルを用いて操作手段の操作が無いときにも所定の演出を実行するため、興趣を向上させることができる。
【００１０】
また、請求項６に係る発明においては、前記短縮コマンドは、前記可変表示装置において前記短縮コマンド受信後の残りの可変表示時間（例えば、図３７に示す時間Ｔ１）を指定する残り時間指定コマンド（例えば、短縮コマンドに含まれる変動表示の残り時間を特定可能な信号）を含み、前記遊技制御手段は、前記残り時間指定コマンドを含んだ前記短縮コマンドを前記演出制御手段に送信する残り時間指定コマンド送信手段（例えば、図２０のステップＳ９８で残り時間に応じた短縮コマンドをセットしてコマンドセット処理を実行する）を含み、前記演出制御手段は、前記残り時間指定コマンドにより指定された可変表示時間で当該表示結果を導出表示する処理を行うことを特徴とする。
このように構成することにより、短縮コマンドによって残りの可変表示時間を指定するため、遊技制御手段と演出制御手段との可変表示時間の不整合を防止することができる。
【００１１】
また、請求項７に係る発明においては、前記遊技制御手段は、前記可変表示装置の可変表示時間を計測するための可変表示時間タイマ（例えば、ステップＳ７３で設定されるプロセスタイマ）と、前記可変表示装置の可変表示の開始を指示する開始コマンド（例えば、図８に示す変動パターンコマンド）を前記演出制御手段に送信する開始コマンド送信手段（例えば、ステップＳ７５）と、を備え、と、を備え、該開始コマンドを送信する際に前記可変表示時間タイマを設定し、該可変表示時間タイマを用いて前記可変表示時間を管理するとともに、前記短縮コマンドを送信するに際し、前記可変表示時間タイマを再度設定し直すことを特徴とする。
このように構成することにより、短縮コマンドを送信する際に可変表示時間タイマを再度設定するため、可変表示時間の不整合を防止することができる。
【００１２】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である弾球遊技機１の全体の構成について説明する。図１は弾球遊技機１を正面からみた正面図、図２は遊技盤６の前面を示す正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例として弾球遊技機を示すが、本発明は弾球遊技機に限られず、例えば、コイン遊技機やスロット機、画像式の遊技機、等であってもよい。
【００１３】
弾球遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示しない）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠（図示しない）とで構成される。また、弾球遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示しない）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示しない）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く。）とを含む構造体である。
【００１４】
図１に示すように、弾球遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５、そして図柄や演出の選択等の選択遊技画面や後述する短縮演出にて、人為的操作（選択指示あるいは停止指示）に応じて操作信号を出力する操作手段としての操作ボタン１１が設けられている。
ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００１５】
遊技領域の中央付近には、飾り図柄８ａ〜８ｃの可変表示を行う飾り図柄表示部８を備えた可変表示装置９が設けられ、該可変表示装置９の右下方には、所定の始動条件の成立としての後述する始動入賞口１４への始動入賞に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄２４ａ〜２４ｃの可変表示を行って表示結果を導出表示する特別図柄用可変表示装置２４を備えている。本実施形態では、飾り図柄表示部８は、ＬＣＤ表示装置により構成され、特別図柄２４ａ〜２４ｃを可変表示する特別図柄用可変表示装置２４は、７セグメントＬＥＤにより構成される特別図柄１０ａの比較的単調な可変表示を行なっている。飾り図柄表示部８は、この特別図柄用可変表示装置２４で行われる可変表示の内容を、より演出効果を高めて遊技者に表示するための可変表示装置である。
【００１６】
なお、本実施形態における弾球遊技機１は、後述する表示結果事前決定手段が特別図柄用可変表示装置２４の表示結果を予め定められた特定表示結果とすることを決定したときに特別図柄用可変表示装置２４に特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御する機能を有する。また、この特別図柄用可変表示装置２４の表示結果と飾り図柄表示部８の表示結果とは対応しているために、例えば、特別図柄用可変表示装置２４の表示結果が大当り状態を示す結果になる場合には、飾り図柄表示部８の表示結果も大当り状態を示す結果となる。また、特別図柄用可変表示装置２４の表示結果が大当り状態以外のはずれ状態を示す場合には、飾り図柄表示部８の表示結果もはずれ状態を示す結果となる。
【００１７】
また、前記した特定表示結果は、特別表示結果と特別表示結果以外の非特別表示結果を含み、後述する表示結果事前決定手段が表示結果を特別表示結果とすることを決定したときに特別図柄用可変表示装置２４に特別表示結果を表示した後に特定遊技状態（大当り状態）に制御し、特定遊技状態終了後に特定遊技状態になり易い特別遊技状態としての確変状態に制御する機能も有している。
【００１８】
可変表示装置９の上部には、７セグメントＬＥＤにより構成された普通図柄表示器１０が設けられている。この普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報を可変表示可能なものである。また、可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４に入り（始動入賞）始動条件が成立したが未だ特別図柄用可変表示装置２４の開始条件（例えば、前回の特別図柄２４ａ〜２４ｃの可変表示および大当り遊技状態の終了）が成立していない始動条件の成立回数である始動記憶数を記憶する始動記憶手段（主基板３１のＲＡＭ５５により始動記憶数を記憶する機能）に記憶された始動記憶数を表示する始動記憶数表示手段としての４つの特別図柄始動記憶表示器１８（図２参照）が設けられている。この特別図柄始動記憶表示器１８は、有効始動入賞（始動記憶数が４未満のときの始動入賞）がある毎に、ＬＥＤを点灯させ、特別図柄用可変表示装置２４の可変表示が開始される毎に、点灯している特別図柄始動記憶表示器１８のＬＥＤを１減らす。すなわちＬＥＤをもとの状態に戻す（消灯させる）。
【００１９】
なお、この実施の形態では、始動記憶数を表示する表示器（特別図柄始動記憶表示器１８）を可変表示装置９とは別個に設けるようにしているが、特別図柄始動記憶表示器１８を可変表示装置９の飾り図柄表示部８に設けるようにしてもよい。
【００２０】
可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００２１】
可変入賞球装置１５の下部には、前述した特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口（図示しない）を開閉する手段である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出され、もう一方（１０カウント入賞領域）に入った入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド（図示しない）も設けられている。
【００２２】
可変表示装置９の左下方に設けられたゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の始動記憶である普通図柄始動記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される。普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動記憶の値が１増やされる。普通図柄表示器１０の近傍には、普通図柄始動記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器３４（図３に符号のみ記載）が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器３４は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。なお、飾り図柄２４ａと普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成してもよい。
【００２３】
この実施の形態では、○と×の付された左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間（例えば２９．２秒）継続する。そして、可変表示の終了時に○の付された左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート３２に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器１０における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【００２４】
更に、特別遊技状態としての確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とのうちの一方又は双方が高められ、遊技者にとって更に有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器１０における可変表示時間（変動時間）が短縮されることによって、遊技者にとって更に有利になるようにしてもよい。
【００２５】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３，３９への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する音声出力装置としての２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周上方、外周左方および外周右方には、前面枠に設けられた枠設置発光部材としての天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、天枠ランプ２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。これら複数のランプを備えた枠ランプ２８ａ〜２８ｃおよび装飾ランプ２５は、様々な遊技状態において制御されるものであり、遊技効果ランプとも呼ばれる。更に、図１には、弾球遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０も示されている。
【００２６】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ１５１、カードユニット５０がいずれの側の弾球遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、及びカード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を解放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００２７】
次に、リーチ状態について説明する。本実施形態におけるリーチ状態とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については可変表示（変動表示）が行われていること、および全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【００２８】
本実施形態では、予め定められた複数の表示領域としての飾り図柄表示部８に、予め定められた図柄が停止することで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行われている状態（例えば、左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部となる（例えば「７」）が停止表示されている状態で右の表示領域は未だ変動表示が行われている状態）、および有効ライン上の表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（例えば、左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われてどの状態が表示されても同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態）をいう。
【００２９】
本実施形態では、飾り図柄表示部８にてリーチ演出の行われているときには特別図柄用可変表示装置２４においても特別図柄２４ａ〜２４ｃがリーチとなるように制御され、飾り図柄８ａ〜８ｃの変動（可変表示）停止とともに特別図柄２４ａ〜２４ｃも変動を停止するように制御されるが、飾り図柄表示部８において後述するリーチ演出の行われているときには特別図柄用可変表示装置２４を変動表示させたままで、飾り図柄８ａ〜８ｃの変動停止とともに特別図柄用可変表示装置２４に表示結果を導出表示させるようにしてもよい。また、特別図柄用可変表示装置２４を１つの表示領域で表示するようにしてもよく、その場合、特別図柄はリーチとなることがないため、飾り図柄表示部８にてリーチ演出を実行している場合には特別図柄を変動表示させたままで、リーチ演出の終了とともに変動を停止させるようにすればよい。また、飾り図柄と特別図柄とを１つの可変表示装置で表示するようにしてもよい。
【００３０】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄とは異なるもの）を表示させたり、背景の表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。
【００３１】
打球操作ハンドル５の背面に設置される打球発射装置から発射された遊技球は、遊技盤６に円形状に取り付けられた打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が始動入賞口１４に入ると、始動口スイッチ１４ａで検出される。そして、特別図柄２４ａ〜２４ｃおよび飾り図柄８ａ〜８ｃの可変表示を開始できる状態であれば（例えば、大当り遊技終了又は前回の可変表示の終了）、飾り図柄表示部８にて飾り図柄８ａ〜８ｃの可変表示（変動表示）を開始すると共に、特別図柄用可変表示装置２４にて特別図柄２４ａ〜２４ｃの可変表示を始める。特別図柄２４ａ〜２４ｃ及び飾り図柄８ａ〜８ｃの可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を１増やす。
【００３２】
特別図柄用可変表示装置２４における特別図柄２４ａ〜２４ｃの可変表示は、一定時間が経過したときに停止し、特別図柄用可変表示装置２４の変動停止と共に飾り図柄表示部８の変動が停止する。停止時の特別図柄２４ａ〜２４ｃの組み合わせが大当り図柄（特定表示態様）となるときには、飾り図柄表示部８の表示結果も大当り図柄（特定表示態様）となり、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００３３】
停止時の特別図柄用可変表示装置２４における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄（特別表示態様：確変図柄）である場合には、飾り図柄表示部８における飾り図柄の組み合わせも確率変動を伴う大当り図柄（特別表示態様：確変図柄）となり、大当り遊技状態に制御される。そして、大当り遊技状態終了後に、次に大当りとなる確率が高くなるように制御される。すなわち、確変状態（特別遊技状態）という遊技者にとって更に有利な状態となる。
【００３４】
図３は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３には、払出制御基板３７、ランプドライバ基板３５、音声出力基板７０及び演出制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従って弾球遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、満タンスイッチ４８、クリアスイッチ９２１および操作ボタン１１からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１及び大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド（図示しない）を基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９と、電源投入時に基本回路５３をリセットするためのシステムリセット回路６５が搭載されている。
【００３５】
なお、図３には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路５８を介して基本回路５３に伝達される。また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、満タンスイッチ４８等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。スイッチと称されているものがセンサと称されているもの等でもよいこと、すなわち、スイッチが遊技媒体検出手段の一例であることは、他の実施の形態でも同様である。
【００３６】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、特別図柄用可変表示装置２４における特別図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００３７】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する手段）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６及びＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４及びＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。
このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。
【００３８】
また、ＲＡＭ（ＣＰＵ内蔵ＲＡＭであってもよい。）５５の一部または全部が、電源基板（図示しない）において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。
【００３９】
また、本実施形態における特別図柄用可変表示装置２４及び可変表示装置９の表示制御は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１１１によって行われる。主基板３１から演出制御基板８０には、可変表示装置９および特別図柄用可変表示装置２４の表示、ランプの点灯、遊技音発生等の演出の制御に関する指令情報として演出制御コマンドが伝送される。演出制御基板８０では、伝送されてきた演出制御コマンドに応じて可変表示装置９の飾り図柄表示部８及び特別図柄用可変表示装置２４の表示制御を行う。また、主基板３１には、スイッチ回路５８を介して操作ボタン１１で検出された信号が入力される。操作ボタン１１は、遊技者の操作により後述する演出態様の変更等を行い遊技者の操作を演出内容に反映させるものである。また、演出制御基板８０では、主基板３１から伝送されてきた演出制御コマンドの解析がなされ、選択されている演出，光センサ（図示しない）からの入力信号等に基づいてランプ・音制御信号を設定し、それぞれランプドライバ基板・音声出力御基板に出力される。
【００４０】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１１１等）が、遊技制御手段（ＣＰＵ５６及びＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５等の周辺回路）からの演出制御コマンドに基づいて遊技盤６に設けられている可変表示装置９、普通図柄表示器１０、装飾ランプ２５等の表示制御、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１及び球切れランプ５２の発光制御、及びスピーカ２７の音声出力制御を行う。なお、各ランプはＬＥＤその他の種類の発光体でもよく、この実施の形態及び他の実施の形態で用いられているＬＥＤも他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやＬＥＤは発光体の一例である。
【００４１】
ランプ・ＬＥＤを駆動するための駆動信号は、ランプドライバ基板３５において作成される。また、遊技機に演出手段としての可動部材が設置されている場合には、可動部材を駆動するためのモータやソレノイド等の演出用駆動手段６１を駆動するための駆動信号も、ランプドライバ基板３５において作成される。
【００４２】
また、特別図柄を可変表示する特別図柄用可変表示装置２４及び普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御も、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、演出制御コマンドに基づいて実行する。
【００４３】
各制御手段は遊技機に設けられている電気部品の制御を行うので、以下、各制御手段を電気部品制御手段といい、電気部品制御手段が搭載された基板を電気部品制御基板ということがある。電気部品とは、遊技機に設けられている部品（機構部品や回路等）であって電気的に動作するものである。電気部品制御手段として、例えば、電気部品としての球払出装置を制御する払出制御手段、電気部品としての演出用の可変表示装置、発光体（ランプやＬＥＤ）、スピーカ２７、の制御を行う演出制御手段等がある。
【００４４】
次に遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御手段が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００４５】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）及びＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。
【００４６】
この実施の形態で用いられるＣＰＵ５６は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）及びタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。また、ＣＴＣは、２本の外部クロック／タイマトリガ入力ＣＬＫ／ＴＲＧ２，３と２本のタイマ出力ＺＣ／ＴＯ０，１を備えている。
【００４７】
この実施の形態で用いられているＣＰＵ５６には、マスク可能な割込のモードとして以下の３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００４８】
割込モード０：割込要求を行った内蔵デバイスがＲＳＴ命令（１バイト）またはＣＡＬＬ命令（３バイト）をＣＰＵの内部データバス上に送出する。よって、ＣＰＵ５６は、ＲＳＴ命令に対応したアドレスまたはＣＡＬＬ命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、ＣＰＵ５６は自動的に割込モード０になる。よって、割込モード１または割込モード２に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード１または割込モード２に設定するための処理を行う必要がある。
【００４９】
割込モード１：割込が受け付けられると、常に００３８（ｈ）番地に飛ぶモードである。
【００５０】
割込モード２：ＣＰＵ５６の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。従って、任意の（飛び飛びではあるが）偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【００５１】
よって、割込モード２に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。更に、割込モード１とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。前述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップＳ２において、ＣＰＵ５６は割込モード２に設定される。
【００５２】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１１〜ステップＳ１４）。
【００５３】
クリアスイッチ９２１がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。
そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００５４】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。ステップＳ９では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００５５】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ１０）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。
【００５６】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するためのきっかけとしてもよい。
【００５７】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１１）。また、所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理を行う（ステップＳ１２）。更に、サブ基板（この実施の形態では払出制御基板３７及び演出制御基板８０）を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１３）。初期化コマンドとして、特別図柄用可変表示装置２４及び飾り図柄表示部８に表示される初期図柄を示すコマンド（演出制御基板８０に対して）や賞球ランプ５１及び球切れランプ５２の消灯を指示するコマンド等がある。
【００５８】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１４）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【００５９】
初期化処理の実行（ステップＳ１１〜Ｓ１４）が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）及び初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理及び初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理及び初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる（ステップＳ１９）。表示用乱数とは、特別図柄用可変表示装置２４に表示される特別図柄２４ａ〜２４ｃを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り決定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００６０】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が図５に示すタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１７の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１７の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【００６１】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、レジスタの退避処理（ステップＳ２０）を行った後、図５に示すステップＳ２１〜Ｓ３３の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３及び入賞口スイッチ２９ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００６２】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２２：数値データ更新手段）。ＣＰＵ５６は、更に、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理（ステップＳ２３：数値データ更新手段）及び表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２４：数値データ更新手段）。
【００６３】
図６は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２−１〜２−３（ランダム２）：特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用（特別図柄左中右）
（３）ランダム３：大当りを発生させる特別図柄２４ａ〜２４ｃの組合せを決定する（大当り図柄決定用）
（４）ランダム４：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（５）ランダム５：大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する（リーチ判定用）
（６）ランダム６：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（７）ランダム７：  ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（８）ランダム８：  ランダム６の初期値を決定する（ランダム３初期値決定用）
（９）ランダム９：連続予告を発生させるか否か決定する（予告判定用）
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２２では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当り判定用乱数、（５）のリーチ判定用乱数、（６）の普通図柄当り判定用乱数、（９）の予告判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、（２）のはずれ図柄決定用乱数、（３）の大当り図柄決定用乱数、（４）の変動パターン決定用乱数、が表示用乱数であり、（７）のランダム１初期値決定用乱数及び（８）のランダム６初期値決定用乱数、が初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（９）の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。また、上記ランダム  （１）〜（９）の乱数は、可変表示に関わる決定に用いられる所定の数値範囲の数値データであり、これら数値データは、数値データ更新手段（例えば、ステップＳ２２、Ｓ２３、Ｓ２４等）により更新される。つまり、上記した判定用乱数は、ステップＳ２２の判定用乱数更新処理において更新され、上記した初期値用乱数は、ステップＳ２３の初期値用乱数更新処理により更新され、上記した表示用乱数は、ステップＳ２４の表示用乱数更新処理において更新される。
【００６４】
更に、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じて弾球遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００６５】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄２４ａ〜２４ｃに関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（コマンド送信手段：ステップＳ２７）。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（ステップＳ２８）。
【００６６】
更に、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００６７】
また、ＣＰＵ５６は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号に基づく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの何れかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００６８】
そして、ＣＰＵ５６は、始動記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３１）。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３２）。更に、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令を行う（ステップＳ３３）。可変入賞球装置１５または開閉板２０を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド１６，２１を駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ３４）、割込許可状態に設定する（ステップＳ３５）。
【００６９】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００７０】
図７は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図７に示す特別図柄プロセス処理は、図６のフローチャートにおけるステップＳ２５の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０８のうちのいずれかの処理を行う。
【００７１】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄２４ａ〜２４ｃの可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄２４ａ〜２４ｃの可変表示が開始できる状態になると、始動記憶数を確認する。始動記憶数が０でなければ、特別図柄２４ａ〜２４ｃの可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【００７２】
特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１：表示結果事前決定手段）：可変表示後の左中右特別図柄２４ａ〜２４ｃの停止図柄を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に移行するように更新する。
【００７３】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）：特別図柄２４ａ〜２４ｃの可変表示の変動パターン（可変表示態様）を、ランダム４の値に応じて決定する。また、プロセスタイマ（変動時間タイマ）をスタートさせる。このとき、演出制御基板８０に対して、左中右最終停止図柄と変動態様（変動パターン）を指令する情報とが送信される。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する。
【００７４】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）：所定時間（ステップＳ３０２の変動時間タイマで示された時間）が経過すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。
【００７５】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄用可変表示装置２４において可変表示される特別図柄２４ａ〜２４ｃが停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止後の特別図柄２４ａ〜２４ｃが大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００７６】
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０５）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。
【００７７】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【００７８】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０７）：Ｖ入賞スイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０５に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０８に移行するように更新する。
【００７９】
大当り終了処理（ステップＳ３０８）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００８０】
図８は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図８において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。つまり、特別図柄２４ａ〜２４ｃの各変動パターンと演出制御コマンドとは１対１に応付けられている。また、変動パターンには特別図柄２４ａ〜２４ｃの変動時間（識別情報の可変表示時期間［秒］）を指定する時間指定コマンドも含まれている。
【００８１】
なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。更に、この実施の形態では、ノーマルリーチの他にリーチＡ〜Ｃのリーチ演出が用いられる。詳細は後述するが、リーチＣの演出では、短縮演出が実行可能であり短縮演出が実行可能である旨を遊技者に報知する制御を行う。
【００８２】
また、この実施の形態では、高確率時（確変中）でも低確率時（非確変中＝通常状態）でも変動パターン１〜１４の変動パターンが用いられるが、高確率時には変動パターン１〜１４のそれぞれの変動時間を短くするようにしてもよい。また、高確率時に用いられる変動パターン群（使用されうる複数の変動パターン）と低確率時に用いられる変動パターン群とを別に設けてもよい。
【００８３】
なお、この実施の形態で用いられる「コマンド」とは、遊技制御手段５６（遊技制御用マイクロコンピュータ５６、つまり大当りとするか否かを決定する機能を有するマイクロコンピュータ）から各制御手段（払出制御用マイクロコンピュータ（払出制御基板３７に搭載されるＣＰＵ）、演出制御用マイクロコンピュータ（演出制御用ＣＰＵ１１１）等の遊技制御用マイクロコンピュータ５６からの指令によって予め定められた電気部品を駆動制御するマイクロコンピュータ）に対して所定の指令（指示、命令）を行うために送信されるデータ信号のことであり、指令信号、制御信号、あるいは、コマンドデータ信号と呼ぶこともある。コマンドは、データとして複数ビット（ビット数、バイト数は実施の形態のものに限定されるものではない）のデータ列により構成される。
【００８４】
図９は、始動入賞が生じたときに実行される始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、始動記憶数が最大値である４に達しているかどうか確認する（ステップＳ１１１）。始動記憶数が４に達していなければ、始動記憶数を１増やし（ステップＳ１１２）、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動記憶数の値に対応した数値データ記憶手段としての保存領域（ＲＡＭ５５における特別図柄判定用バッファ）に格納する（ステップＳ１１３：抽出手段）。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。そして、連続予告の判定処理を実行する（ステップＳ１１４）。このように、本実施形態においては、始動条件の成立時に数値データ（乱数の値）を抽出する抽出手段（ステップ１１３）を備えている。なお、特別図柄判定用バッファは、抽出された数値データを抽出された順番を特定可能に記憶している。
【００８５】
図１０（Ａ）は、大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図であり、図１０（Ｂ）は、リーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図であり、図１０（Ｃ）は、連続予告の判定で用いられる予告判定テーブルの一例を示す説明図である。図１０（Ａ）に示すように、所定の判定値としての大当り判定値及びリーチ判定値を有し、この実施の形態では、低確率時（非確変時）では大当り判定値は「３」であり、高確率時（確変時）では大当り判定値は「３」、「７」、「７９」、「１０３」、「１０７」である。また、図１０（Ｂ）に示すように、低確率時（非確変時）ではリーチ判定値は「０」、「１」、「１１」であり、高確率時ではリーチ判定値は「０」、「１」、「７」、「９」、「１１」、「１２」である。従って、高確率時には、低確率時に比べてリーチが生じやすくなっている。さらに、本実施形態においては、連続予告（始動入賞発生時に実行される大当りとするか否かの抽選結果にもとづいて、以後の複数回の特別図柄の可変表示に亘って連続して実行される演出であって、大当りとなること、具体的には大当りとなる可能性があることを遊技機に設けられている演出手段（例えば、可変表示装置９、枠ランプ２８ａ〜２８ｃ、装飾ランプ２５、スピーカ２７等）を用いて遊技者に報知するための予告演出）を実行する機能を備えている。そして、この実施の形態では、図１０（Ｃ）に示すように、連続予告を実行するか否かを決定する予告判定値は表示結果がはずれとなる時（特定表示結果とならない時）には、「０」、「１」、「１１」であり、表示結果が大当りとなる時（特定表示結果となる時）には、「０〜２９」、「７０〜９９」となっている。
【００８６】
図１１は、始動口スイッチ通過処理におけるステップＳ１１４の連続予告の判定処理例を示すフローチャートである。この実施の形態では、始動入賞口１４への始動入賞が発生すると、該始動入賞に基づいて抽出された予告判定用乱数が予告判定値（図１０（Ｃ）参照）と一致するか否かに基づいて後述する連続予告を実行するか否かの判定を行う。
【００８７】
連続予告の判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、連続予告実行回数カウンタが０であるか否か判定する（ステップＳ４１）つまり、連続予告が実行中であるか否かを判定する。連続予告実行回数カウンタが０でない場合には、連続予告が実行中であるため、連続予告の判定は行わない。しかし、連続予告実行回数カウンタが０でない場合には、連続予告が実行中ではないため、以下の処理を実行する。まず、大当りであるか否かを判定し（ステップＳ４２）、大当りとなる場合には（ステップＳ４３）、図１０（Ｃ）に示す予告判定テーブルの大当りあり時テーブルを選択し（ステップＳ４４）、はずれとなる場合には（ステップＳ４３）、図１０（Ｃ）に示す予告判定テーブルのはずれ時テーブルを選択する（ステップＳ４５）。
【００８８】
そして、抽出されているランダム９の予告判定用乱数と、ステップＳ４４およびステップＳ４５で選択されたテーブルの判定値と一致するか否かを判定し（ステップＳ４６）、一致する場合には連続予告実行回数Ｋが０でないか判定する（ステップＳ４７）。連続予告実行回数が０でない場合には、連続予告実行回数カウンタＫに連続予告実行回数を格納する（ステップＳ４８）。つまり、ＲＡＭ５５における実行回数バッファに格納する。
【００８９】
このように本実施形態においては、始動入賞時に図６に示す数値データを抽出し、記憶する数値データ記憶手段（例えば、ＲＡＭ５５における特別図柄判定用バッファ）に記憶された数値データが所定の判定値（例えば、連続予告判定値等）と合致するか否かを始動条件の成立時（例えば、始動入賞口１４への始動入賞等）に判定する数値データ判定手段を備えている。
【００９０】
図１２は、大当り判定モジュールを示すフローチャートである。大当り判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し（ステップＳ１４１）、確変中であれば、図１０（Ａ）に示された大当り判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１４２）。確変中でなければ、大当り判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１４３）。
【００９１】
そして、抽出されているランダム１の値に一致する値が大当り判定テーブルの大当り判定値と一致するか否かを判定する（ステップＳ１４４，Ｓ１４５：数値データ判定手段）、一致する値があれば大当りとすることにし（ステップＳ１４６）、一致する値がなければ大当りとしないことに決定する（ステップＳ１４７）。
【００９２】
このように本実施形態においては、始動入賞時に図６に示す数値データを抽出し、記憶する数値データ記憶手段（例えば、ＲＡＭにおける特別図柄判定用バッファ）に記憶された数値データが所定の判定値（例えば、大当り判定値等）と合致するか否かを始動条件の成立時に判定する数値データ判定手段を備えている。
【００９３】
図１３は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄２４ａ〜２４ｃの変動を開始することができる状態（例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合）には（ステップＳ５１）、始動記憶数の値を確認する（ステップＳ５２）。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、特別図柄用可変表示装置２４において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【００９４】
始動記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、始動記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５３）、始動記憶数の値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５４）。すなわち、始動記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各始動記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、始動記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。
【００９５】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ５５）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ５６）。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ５７）、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする（ステップＳ５８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ５９）。
【００９６】
図１４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１：表示結果事前決定手段）を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ６１）。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄決定用乱数の値（ステップＳ５３において読み出したランダム３）に従って大当り図柄を決定する（ステップＳ６２）。この実施の形態では、ランダム３の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左中右の図柄番号が設定されている。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ６３）。
【００９７】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、リーチ判定用乱数を読み出し（ステップＳ６４）、リーチ判定モジュールを実行する（ステップＳ６５）。リーチ判定モジュールでは、特別図柄通常処理（図１３参照）のステップＳ５３で保存領域から読み出したランダム５の値すなわち乱数値バッファに格納されている値に基づいてリーチとするか否かの決定が行われる。リーチ判定モジュールにてリーチする旨の決定がされた場合には（ステップＳ６６）、ランダム２−１の値に従って左右特別図柄２４ａ，ｃを決定し、ランダム２−２の値に従って中特別図柄２４ｂを決定する（ステップＳ６７）。ここで、決定された中特別図柄２４ｂが左右特別図柄２４ａ，ｃと一致した場合には、中特別図柄２４ｂに対応した乱数の値に１加算した値に対応する図柄を中特別図柄２４ｂの停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。そして、ステップＳ６３に移行する。
【００９８】
リーチ判定モジュールにてリーチしない旨の決定がされた場合には（ステップＳ６６）、はずれの場合の停止図柄の決定を行う（ステップＳ６８）。具体的には、特別図柄通常処理（図１３参照）のステップＳ５３で読み出した値、すなわち抽出されているランダム２−１の値に従って左特別図柄２４ａを決定し、ランダム２−２の値に従って中特別図柄２４ｂを決定するとともに、ランダム２−３の値に従って右特別図柄２４ｃを決定する。なお、ここでは、左右特別図柄２４ａ，ｃが一致した場合には右特別図柄２４ｃを１図柄ずらし、リーチにもならないはずれとなるようにする。そして、ステップＳ６３に移行する。なお、ステップＳ６２において確変図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後に確変状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。
【００９９】
図１５は、リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。リーチ判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し（ステップＳ１５１）、確変中であれば、図１０（Ｂ）に示されたリーチ判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１５２）。確変中でなければ、リーチ判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１５３）。
【０１００】
そして、抽出されているランダム５の値に一致する値がリーチ判定テーブル中にあるか否か判定し（ステップＳ１５４，Ｓ１５５）、一致する値があればリーチすることにし（ステップＳ１５６）、一致する値がなければリーチしないことに決定する（ステップＳ１５７）。
【０１０１】
この実施の形態では、左中右の特別図柄２４ａ〜２４ｃは、それぞれ、「０」〜「１１」の１２通りあって、特別図柄用可変表示装置２４において「０」から順に特別図柄２４ａ〜２４ｃの表示が変化することによって特別図柄２４ａ〜２４ｃの変動が実現される。なお、特別図柄２４ａ〜２４ｃの変動中において、表示図柄の表示は非連続的に変化してもよい。また、特別図柄２４ａ〜２４ｃの最終停止図柄（確定図柄）が左中右揃った場合に大当りとなり、左右が揃った場合にリーチとなる。そして、大当りとなる場合において、奇数図柄で揃ったときには、大当り遊技終了後に高確率状態に移行する。また、高確率状態において、大当りが発生すると、または、所定回の特別図柄２４ａ〜２４ｃの変動が行われると高確率状態は終了し低確率状態に戻る。
【０１０２】
図１６は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。上述したように、この実施の形態では、始動入賞時に連続予告を実行するか否かの判定を行っており（図９ステップＳ１１４参照）、連続予告の判定処理にて実行回数が０でない連続予告を実行することが決定されると予告回数カウンタに連続予告実行回数をセットしている。そして、変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、予告回数カウンタを読み出し（ステップＳ７０）、読み出した予告回数カウンタのカウント値が０でなければ（ステップＳ７１）、予告時変動パターン種別選択処理を行う（ステップＳ７２）。一方、ステップＳ７０にて読み出した予告回数カウンタのカウント値が０であれば、大当りフラグの状態を確認し（ステップＳ７７）、大当りフラグがセットされていれば大当り時変動パターン種別選択処理を行い（ステップＳ７８）、大当りフラグがセットされていなければはずれ時変動パターン種別選択処理を行う（ステップＳ７９）。
【０１０３】
次いで、ＣＰＵ５６は、上記のステップＳ７２、ステップＳ７８およびステップＳ７９にて変動パターンを決定すると、決定した変動パターンの変動時間データを特別図柄プロセスタイマに設定し（ステップＳ７３）し、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターン指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする（ステップＳ７４）。次いで、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する（ステップＳ７５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値に更新する（ステップＳ７６）。
【０１０４】
コマンドセット処理を実行することによって演出制御コマンドが演出制御基板８０に送信される。この実施の形態では、演出制御手段に送信されうる各演出制御コマンドはＲＯＭ５４のコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、ＣＰＵ５６は、ポインタが示すＲＯＭ５４のアドレスに格納されている演出制御コマンドデータを、演出制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す演出制御ＩＮＴ信号を出力する。
【０１０５】
図１７は、予告時変動パターン種別選択処理（ステップＳ７２）を示すフローチャートである。予告時変動パターン種別選択処理において、ＣＰＵ５６は、予告回数カウンタを読み出して（ステップＳ７２ａ）、その予告回数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ７２ｂ）。
【０１０６】
次いで、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていれば（ステップＳ７２ｃ）、変動パターン１４を選択する（ステップＳ７２ｄ）。
【０１０７】
大当りフラグがセットされていなければ（ステップＳ７２ｃ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン決定用乱数カウンタを読み出し（ステップＳ７２ｅ）、ランダム４の値に基づいて変動パターン８〜１０の何れかを選択する（ステップＳ７２ｆ）。
【０１０８】
図１８は、大当り時変動パターン種別選択処理（ステップＳ７８）を示すフローチャートである。大当り時変動パターン種別選択処理において、ＣＰＵ５６は、変動パターン決定用乱数カウンタを読み出し（ステップＳ７８ａ）、ランダム４の値に基づいて変動パターン１１〜１３のうちいずれかを選択する（ステップＳ７８ｂ）。
【０１０９】
図１９は、はずれ時変動パターン種別選択処理（ステップＳ７９）を示すフローチャートである。はずれ時変動パターン種別選択処理において、ＣＰＵ５６は、リーチするか否かを判定する（ステップＳ７９ａ）。リーチをしない場合には、変動パターン１を選択する（ステップＳ７９ｂ）。また、リーチをする場合には、変動パターン決定用乱数カウンタを読み出し（ステップＳ７９ｃ）、ランダム４の値に基づいて変動パターン２〜７のうちいずれかを選択する（ステップＳ７９ｄ）。
【０１１０】
図２０は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ７７で設定されたプロセスタイマおよびステップＳ７６で設定された変動短縮タイマをスタートさせ（ステップＳ９１）、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ９２）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理に対応した値に更新する（ステップＳ９３）。
【０１１１】
ステップＳ９２でプロセスタイマがタイムアウトしていない場合には、変動短縮タイマがタイムアウトしたか否かを確認し（ステップＳ９４）、タイムアウトしている場合には変動短縮有効時間タイマをスタートさせる（ステップＳ９５）。変動短縮有効時間タイマとは、後述する短縮演出にて操作ボタン１１の操作が有効となる期間を設定したものであり、この変動短縮有効時間タイマがタイムアウトするまでの期間に操作ボタン１１を操作することにより、主基板３１に操作信号が入力される。そして、変動短縮有効時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認し（ステップＳ９６）、タイムアウトしていない場合には、操作ボタン１１からの操作信号が入力されたか否かを確認する（ステップＳ９８）。操作信号が入力されている場合には、短縮コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ９８）、コマンドセット処理（ステップＳ９９）を実行する（短縮コマンド送信手段）。
【０１１２】
操作ボタン１１の操作を示す操作信号が入力されずに変動短縮有効時間タイマがタイムアウトした場合には（ステップＳ９６でＹ）、ステップＳ９３に移行する。
【０１１３】
本実施の形態では、ステップＳ９７で操作信号の入力があると、短縮コマンドを演出制御基板８０に送信することにより短縮演出が実行される。詳しくは後述するが、短縮演出とは、可変表示装置９および特別図柄用可変表示装置２４で変動表示（可変表示）している飾り図柄８ａ〜８ｃおよび特別図柄２４ａ〜２４ｃの変動時間を短縮させる旨を示す短縮コマンドを演出制御用ＣＰＵ１１１が受信することにより、所定の演出を実行した後に表示結果を導出表示させることによって変動時間を短縮させるものである。
【０１１４】
図２１は、２ｍｓタイマ割込処理における記憶処理（ステップ３１）を示すフローチャートである。記憶処理において、ＣＰＵ５６は、始動記憶カウンタのカウント値が前回始動記憶カウンタのカウント値と同じであるか否か確認する（ステップＳ１６１）。同じでなければ、すなわち始動記憶数に変化が生じていれば、始動記憶数に応じた始動記憶指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ１６２）、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する（ステップＳ１６３）。そして、始動記憶カウンタのカウント値を、前回始動記憶カウンタに設定しておく（ステップＳ１６４）。
【０１１５】
以上の処理によって、始動記憶数が変化したときには、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段に対して、始動記憶数指定の演出制御コマンドが送信される（ステップＳ１６１〜Ｓ１６３）。
【０１１６】
次に、遊技制御手段から演出制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図２２は、主基板３１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図２２に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で主基板３１から演出制御基板８０に送信される。また、主基板３１と演出制御基板８０との間には、ストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。なお、図２２には、演出制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板への制御コマンドも、８本の信号線と１本のＩＮＴ信号の信号線によって送信される。また、演出制御コマンドには、前述した可変表示時間を指定する時間指定コマンド（変動パターンコマンド（図８参照））も含まれ、主基板３１の遊技制御手段は、演出制御基板８０に時間指定コマンドを送信する時間指定コマンド送信手段（変動パターンコマンド送信手段）を備えている。このように、本実施形態では、遊技制御手段としてのＣＰＵ５６で時間指定コマンド（変動パターンコマンド）を演出制御基板８０に送信することで可変表示時間を管理するため、遊技進行に不具合が生じることを防止することができる。
【０１１７】
演出制御基板８０の演出制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述した演出制御コマンドを受信すると後述する図２４に示される内容に応じて特別図柄用可変表示装置２４及び可変表示装置９の飾り図柄表示部８及び普通図柄表示器１０の表示状態を変更する。なお、図２４に示された例以外の制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。例えば、普通図柄始動記憶表示器の点灯個数を示す制御コマンド等や、短縮演出を実行する旨を示す短縮コマンド等や、その他大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。
【０１１８】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１１９】
図２３に示すように、演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御手段から見ると、演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドデータの取り込みのきっかけとなる取込信号に相当する。
【０１２０】
演出制御コマンドは、演出制御手段が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの１バイト目及び２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、演出制御ＩＮＴ信号は図２３に示された極性と逆極性であってもよい。
【０１２１】
図２４は、演出制御基板８０に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図２４に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８００Ｄ（Ｈ）は、特別図柄を可変表示する特別図柄用可変表示装置２４における特別図柄２４ａ〜２４ｃの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド（変動パターンコマンド）は変動開始指示も兼ねている。
【０１２２】
コマンド８８ＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、普通図柄の変動パターンに関する演出制御コマンドである。コマンド８９ＸＸ（Ｈ）は、普通図柄の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。コマンド８Ａ００（Ｈ）は、普通図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。
【０１２３】
コマンド９１ＸＸ（Ｈ）、９２ＸＸ（Ｈ）及び９３ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。「ＸＸ」には図柄番号が設定される。また、コマンドＡ０００（Ｈ）は、特別図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そして、コマンドＤ０００（Ｈ）〜ＥＸＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動及び大当り遊技に関わらない特別図柄用可変表示装置２４の表示状態に関する演出制御コマンドである。また、コマンドＤ０００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。
【０１２４】
コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）は、ＬＥＤを点灯させることにより特別図柄用可変表示装置２４における始動記憶数を表示する特別図柄始動記憶表示器１８にてＬＥＤを点灯させる個数を変化させる演出制御コマンドである。例えば、演出制御手段は、特別図柄始動記憶表示器１８の各ＬＥＤのうち「ＸＸ（Ｈ）」で指定される個数のＬＥＤの点灯状態を変化させる。すなわち、コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）は、保留個数という情報を報知するために設けられている特別図柄始動記憶表示器１８の制御を指示するコマンドである。なお、ＬＥＤの点灯状態を変化させる特別図柄始動記憶表示器１８の個数に関するコマンドが、点灯状態を変化させるＬＥＤの個数の増減を示すように構成されていてもよい。また、この実施の形態では、始動記憶の上限値は４であるから、「ＸＸ」は０〜４のいずれかである。
【０１２５】
また、コマンドＥ４００（Ｈ）は、高確率状態から低確率状態になったときに送信されるコマンドであり、コマンドＥ４０１（Ｈ）は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。
【０１２６】
演出制御基板８０の演出制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述した演出制御コマンドを受信すると図２４に示された内容に応じて特別図柄用可変表示装置２４及び可変表示装置９の飾り図柄表示部８及び普通図柄表示器１０の表示状態を変更する。
【０１２７】
また、可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンド及び可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドは、変動パターン指定の演出制御コマンドで実現され、識別情報の表示結果を特定可能な識別情報指定コマンドは、左特別図柄指定、中特別図柄指定、右特別図柄指定の演出制御コマンドで実現され、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンドは、特別図柄停止の演出制御コマンドで実現されている。また、この実施の形態では、変動パターン指定の演出制御コマンドが可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンド及び可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとして兼用されているが、可変表示開始指定コマンドと可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとを別にしてもよい。
【０１２８】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２５は、演出制御用ＣＰＵ１１１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための２ｍｓタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１１１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）の確認を行うループ処理に移行する。図２６に示すように、タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１１１は、タイマ割込フラグをセットする（ステップＳ７１１）。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１１１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の表示制御処理を実行する。
【０１２９】
この実施の形態では、タイマ割込は２ｍｓ毎にかかる。すなわち、表示制御処理は、２ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で表示制御処理を実行してもよい。
【０１３０】
表示制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１１１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで演出制御用ＣＰＵ１１１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。その後、ステップＳ７０２のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【０１３１】
次に、主基板３１からの演出制御コマンド受信処理について説明する。図２７は、主基板３１から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を３個（２×３＝６バイトのコマンド受信バッファ）、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を１個（２×１＝２バイトのコマンド受信バッファ）としたバッファ構成としてもよい。この場合、演出制御手段は、変動パターンなどの格納領域に格納される最新のコマンドに基づき制御される。これにより、主基板３１からの指示に迅速に対応することができる。
【０１３２】
図２８および図２９は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１１１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０１３３】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１１１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１１１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋１しておく。
【０１３４】
受信した演出制御コマンドが特別図柄左指定の演出制御コマンド（９１ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ６１３）、演出制御用ＣＰＵ１１１は、「ＸＸ」で示される左特別図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける左特別図柄格納領域に格納する（ステップＳ６１４）。また、特別図柄中指定の演出制御コマンド（９２ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ６１５）、演出制御用ＣＰＵ１１１は、「ＸＸ」で示される中特別図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける中特別図柄格納領域に格納する（ステップＳ６１６）。そして、特別図柄右指定の演出制御コマンド（９３ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１１１は、「ＸＸ」で示される右特別図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける右特別図柄格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０１３５】
また、受信した演出制御コマンドが変動パターン指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１１１は、そのコマンドのＥＸＴデータを変動パターンデータ格納領域に格納する（ステップＳ６２０。そして、受信した変動パターンコマンドが変動パターン８〜１０および１４である場合には（ステップＳ６２１）、短縮演出実行フラグをセットする（ステップＳ６２２）。そして、変動パターン受信フラグをセットする（ステップＳ６２３）。
【０１３６】
受信した演出制御コマンドが始動記憶数指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ６２４）、演出制御用ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭにおける始動入賞数記憶領域の始動記憶数を演出制御コマンドで指定された数に更新する（ステップＳ６２５）。また、特別図柄始動記憶表示器１８のＬＥＤの点灯数を更新する（ステップＳ６２６）。
【０１３７】
受信した演出制御コマンドが短縮コマンドであれば（ステップＳ６２７）、短縮コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。
【０１３８】
そして、ステップＳ６１２で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする（ステップＳ６２９）。
【０１３９】
図３０は、図２５に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０１４０】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって、時間指定コマンド（変動パターンコマンド）を含む演出制御コマンドを受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる（ステップＳ６２３）。
【０１４１】
飾り図柄演出設定処理（ステップＳ８０１）：飾り図柄８ａ〜８ｃの停止図柄及び変動パターンを決定する。また、飾り図柄８ａ〜８ｃの変動パターンは、特別図柄２４ａ〜２４ｃの変動時間だけ、変動パターンコマンドが示す特別図柄２４ａ〜２４ｃの変動パターンに合致したものに決定される。
【０１４２】
図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：特別図柄２４ａ〜２４ｃおよび飾り図柄８ａ〜８ｃの変動が開始されるように制御する。
【０１４３】
図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右特別図柄２４ａ，ｃの停止制御を行う。
【０１４４】
図柄停止待ち設定処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了時に、図柄停止を指示する演出制御コマンド（特別図柄停止の演出制御コマンド）を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う。
【０１４５】
大当り表示処理（ステップＳ８０５）：変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【０１４６】
大当り遊技中処理（ステップＳ８０６）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０１４７】
図３１は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。各表示制御実行テーブルには、それぞれ、特別図柄２４ａ〜２４ｃの変動パターンを構成する各変動態様が記載されている特別図柄制御実行データと、飾り図柄８ａ〜８ｃの変動パターンを構成する各変動態様が記載されている飾り図柄制御実行データとが含まれている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１１１は、プロセスデータを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行テーブルに設定されている変動態様で特別図柄２４ａ〜２４ｃや飾り図柄８ａ〜８ｃを変動表示させる制御を行う。
【０１４８】
図３１に示すプロセスデータは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。また、プロセスデータは、特別図柄２４ａ〜２４ｃの各変動パターンと飾り図柄８ａ〜８ｃの各変動パターンとの組合せのそれぞれに応じて用意されている。従って、演出制御用ＣＰＵ１１１は、変動パターンに応じて、使用するプロセスデータを選択する。
【０１４９】
図３２は、図３０に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１１１は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８７１）。セットされていたら、そのフラグをリセットする（ステップＳ８７２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄演出設定処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する（ステップＳ８７３）。
【０１５０】
図３３は、図３０に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄演出設定処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。飾り図柄演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１１１は、飾り図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ８７５：表示結果事前決定手段）。このとき、変動パターンコマンドにもとづく特別図柄の変動態様に合致するように、飾り図柄の停止図柄を決定する。
【０１５１】
次いで、飾り図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ８７６）。そして、演出制御プロセスフラグの値を図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）に対応した値に変更する（ステップＳ８７７）。
【０１５２】
ステップＳ８７５では、飾り図柄８ａ〜８ｃの停止図柄が決定される。このように、本実施形態においては、飾り図柄表示部８に表示される飾り図柄８ａ〜８ｃの表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段を備えている。
【０１５３】
図３４は、演出制御プロセス処理における図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１１１は、まず、使用するプロセスデータを選択する（ステップＳ８８１）。
次いで、選択されたプロセスデータの最初に設定されているプロセスタイマをスタートし（ステップＳ８８２）、短縮演出実行フラグがセットされている場合には（ステップＳ８８３）、変動短縮タイマをスタートさせる（ステップＳ８８４）。
【０１５４】
次いで、特別図柄制御実行データ１の内容に従って特別図柄２４ａ〜２４ｃの変動表示を行い（ステップＳ８８５）、飾り図柄制御実行データ１の内容に従ってＬＣＤ（飾り図柄表示部８）を制御して飾り図柄８ａ〜８ｃおよび特別図柄２４ａ〜２４ｃの変動表示を行う（ステップＳ８８６）。
【０１５５】
その後、変動時間タイマ（特別図柄の変動時間に応じたタイマ）をスタートし（ステップＳ８８７）、演出制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする（ステップＳ８８８）。
【０１５６】
図３５は、演出制御プロセス処理における図柄変動中処理（ステップＳ８０３：短縮演出実行手段）を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１１１は、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８３０）、表示制御実行データの切替を行う（ステップＳ８３１）。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに、その次に設定されている表示制御実行データの内容に従ってＶＤＰ（図示しない）を制御する。従って、ＶＤＰは、表示制御実行テーブルの内容に応じて飾り図柄表示部８の表示状態を制御する。
【０１５７】
また、演出制御用ＣＰＵ１１１は、変動短縮タイマがタイムアウトしているか否かを確認する（ステップＳ８３２）。変動短縮タイマがタイムアウトしている場合には、短縮演出が実行される旨を遊技者に報知する処理を行う（ステップＳ８３３）。具体的には、後述する短縮報知表示１７を飾り図柄表示部８に表示させる制御を行う。
【０１５８】
そして、変動時間タイマがタイムアウトしていたら（ステップＳ８３４）、特別図柄停止の演出制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ（ステップＳ８３５）、演出制御プロセスフラグの値を図柄停止待ち処理に対応した値にする（ステップＳ８３６）。
【０１５９】
また、変動時間タイマがタイムアウトしていない場合でも、短縮コマンドを受信すると（ステップＳ８３７）、演出制御プロセスフラグの値を図柄停止待ち処理に対応した値にして飾り図柄８ａ〜８ｃおよび特別図柄２４ａ〜２４ｃの変動を停止させる処理を行う（ステップＳ８３６）。
【０１６０】
図３６は、演出制御プロセス処理における図柄停止待ち処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。図柄停止待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１１１は、短縮コマンドを受信しているか否か確認する（ステップＳ８４０）。短縮コマンドを受信している場合には、短縮コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８４１）、短縮演出パターンを選択する（ステップＳ８４２：演出選択手段）。そして、短縮演出を実行する処理を行う（ステップＳ８４３）。この実施の形態では、複数の短縮演出パターンを備えた短縮演出パターンテーブルが設けられている。そして、操作ボタン１１が操作されるタイミング（操作信号が入力されるタイミング）や大当りとなるか否か又は確変大当りとなるか否かによって異なる短縮演出パターンを選択する演出選択手段を備えている。また、ステップＳ８４０で短縮コマンドを受信していない場合には、短縮演出実行フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８４４）。短縮演出実行フラグがセットされている場合には、短縮演出実行フラグをリセットし（ステップＳ８４５）、ステップＳ８４２に移行する。このように、この実施の形態では、短縮演出を実行する旨を示す特別図柄の変動パターンを受信すると、操作ボタン１１の操作が行われない場合にも短縮演出が実行される。しかし、操作ボタン１１が操作された場合と、操作ボタン１１が操作されない場合と、では演出選択手段（ステップＳ８４２）により異なる短縮演出パターンが選択される。なお、操作ボタン１１の操作されるタイミングに応じて演出選択手段（ステップＳ８４２）により異なる短縮演出パターンが選択されるように構成してもよい。
【０１６１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１１１は、図柄停止を指示する演出制御コマンド（特別図柄停止の演出制御コマンド）を受信しているか否か確認する（ステップＳ８４６）。図柄停止を指示する演出制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う（ステップＳ８４７）。
【０１６２】
そして、ステップＳ８４７で大当り図柄を表示した場合には（ステップＳ８４８）、演出制御用ＣＰＵ１１１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ８５２）。ステップＳ８４７で大当り図柄を表示しない場合（はずれ図柄を表示した場合）には、演出制御用ＣＰＵ１１１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に設定する（ステップＳ８４９）。
【０１６３】
図柄停止を指定する演出制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する（ステップＳ８５０）。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、飾り図柄表示部８にエラー画面を表示する制御を行う（ステップＳ８５１）。そして、ステップＳ８４８に移行する。
【０１６４】
図３７は、短縮演出が実行される際のタイミングチャートの一例であり、（Ａ）操作ボタン１１が有効期間の比較的早い段階で操作された場合であり、（Ｂ）操作ボタン１１が有効期間の比較的遅い段階で操作された場合であり、（Ｃ）操作ボタン１１が有効期間内に操作されなかった場合である。
【０１６５】
図３７（Ａ）及び図３７（Ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１１１は、主基板３１から変動時間を指定する時間指定コマンドを含む変動パターンコマンドを受信し、変動開始コマンドを受信すると、飾り図柄表示部８において飾り図柄８ａ〜８ｃの変動を開始する。そして、変動短縮タイマがタイムアウトすると、遊技者に短縮演出が実行される旨を報知する。具体的には図３８（Ｇ）に示す短縮報知表示１７を飾り図柄表示部８に表示する。主基板３１のＣＰＵ５６では、短縮報知表示１７が飾り図柄表示部８に表示されるとともに、操作ボタン１１の有効期間をセットした変動短縮有効時間タイマをスタートする。有効期間内に操作ボタン１１が操作されて操作信号が主基板３１に入力されると、主基板３１から演出制御基板８０に短縮コマンドが送信され、演出制御用ＣＰＵ１１１は、短縮コマンドを受信したことにもとづいて短縮演出パターンを決定し、短縮演出を実行する。操作ボタン１１が操作されていない場合は、図３７（Ｃ）に示すように、変動短縮有効時間タイマがタイムアウトすると、演出制御用ＣＰＵ１１１は、短縮演出パターンを決定し、短縮演出を実行する。
【０１６６】
この実施の形態では、操作ボタン１１の操作されるタイミングおよび操作の有無により実行される短縮演出の種類（短縮演出パターン）を異ならせている。しかし、図３７（Ａ）〜図３７（Ｃ）に示すように短縮演出が実行される期間（Ｔ１）は同じである。また、操作ボタン１１が有効期間内に操作されなかった場合（図３７（Ｃ））には、時間指定コマンドが指定した変動時間で主基板３１から図柄停止コマンドが送信される。つまり、図３７に示す例では、３０秒の変動時間を指定する時間指定コマンドが主基板３１から送信され、有効期間内に操作ボタン１１の操作がない場合には変動開始から変動停止まで時間指定コマンドが指定する３０秒の変動を行う。しかし、有効期間内に操作ボタン１１の操作があった場合（図３７（Ａ），図３７（Ｂ））では、主基板３１は、短縮コマンドを送信することにより短縮演出の開始される時間を早めている。そのため、短縮演出の実行される期間（Ｔ１）が同じであっても、操作ボタン１１を操作することで残りの有効期間分の時間を短縮することができ、操作ボタン１１が有効期間の比較的遅い段階で操作された場合（図３７（Ｂ））では、変動開始から変動停止までの変動時間が時間指定コマンドが指定する３０秒よりも短くなり、操作ボタン１１が有効期間の比較的早い段階で操作された場合（図３７（Ａ））では、変動時間がさらに短くなる。
【０１６７】
なお、この実施の形態では、短縮コマンドの操作されるタイミングおよび操作ボタン１１の操作の有無に関わらず短縮演出の実行される期間（Ｔ１）は同じとなっているが、時間指定コマンドが指定する変動時間内であれば短縮コマンドの操作されるタイミングおよび操作の有無によって短縮演出の実行される変動時間を変化させるようにしてもよい。例えば、操作ボタン１１が有効期間の比較的早い段階で操作された場合には、実行される短縮演出の変動時間を長くしてもよい。
【０１６８】
図３８〜図４０に、本実施形態における短縮演出の具体例を示す。
【０１６９】
図３８（Ａ）〜図３８（Ｊ）には、図３７（Ａ）に対応し、変動パターン１４の変動表示態様が示されている。前回の変動が停止し、飾り図柄８ａ〜８ｃおよび特別図柄２４ａ〜２４ｃの変動を開始できる状態になると（図３８（Ａ））、主基板３１は、変動パターンコマンドを送信する。この場合では、変動パターン１４のコマンドが送信される。そして、可変表示部８および特別図柄用可変表示装置２４において変動を開始させる変動開始コマンドを送信し、該コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御手段は、飾り図柄表示部８および特別図柄用可変表示装置２４の変動を開始する（図３８（Ｂ））。演出制御手段は、左図柄停止（図３８（Ｃ））および右図柄停止（図３８（Ｄ））コマンドを受信して、飾り図柄左８ａおよび飾り図柄右８ｃを停止させる。この実施の形態では、リーチ表示態様を示し、演出制御手段は、リーチとなったことを遊技者に報知するリーチ表示（「リーチ！」）１２を飾り図柄表示部８に表示させる制御を行う。そして、変動短縮タイマがタイムアウトすると（図３８（Ｆ））、キャラクタ１３が飾り図柄表示部８に表示されるとともに、短縮演出を実行する旨を遊技者に報知する短縮報知表示１７（「ボタンを押して！」）を飾り図柄表示部８に表示させる。また、ＣＰＵ５６は、変動短縮有効時間タイマをスタートさせ、演出制御手段は、残りの有効時間を表示させる有効時間報知表示１９（「残り１０秒」）を行う（図３８（Ｇ））。そして、有効時間の比較的早い段階（例えば、５秒未満）で操作ボタン１１を遊技者が操作したことにより、図３８（Ｈ）に示す演出が実行される。つまり、キャラクタ１３が飾り図柄中８ｂを切りつけ、新たな飾り図柄中８ｂを表示させる演出が実行される。この演出が終了すると、主基板３１は、中図柄停止コマンドを送信して、飾り図柄中８ｂの表示結果を導出表示させる（図３８（Ｉ））。この実施の形態では、表示結果が予め定められた特定表示結果となる（例えば、「７７７」）ため、一定期間停止表示させた後に（図３８（Ｊ））、大当り遊技状態に制御される。
【０１７０】
図３９（Ａ）〜図３９（Ｊ）には、図３７（Ａ）に対応し、変動パターン９の変動表示態様が示されている。図３８に示す変動パターン１４の変動表示態様と同様に、飾り図柄表示部８に短縮報知表示１７および有効時間報知表示１９が表示され（図３９（Ａ）〜図３９（Ｇ））、有効時間の比較的早い段階で操作ボタンを遊技者が操作したことにより図３９（Ｈ）の演出が実行される。この演出が終了すると、主基板３１は、中図柄停止コマンドを送信して、飾り図柄中８ｂの表示結果を導出表示させる（図３９（Ｉ））。この実施の形態では、はずれとなる表示結果が導出表示され、始動記憶がある場合には、一定期間停止表示させた後に（図３８（Ｊ））、次の変動を開始させる。
【０１７１】
図４０（Ａ）〜図４０（Ｊ）には、図３７（Ｂ）に対応し、変動パターン１４の変動表示態様が示されている。図３８に示す変動表示態様と同様に、飾り図柄表示部８に短縮報知表示１７および有効時間報知表示１９が表示され（図４０（Ａ）〜図４０（Ｆ））、有効時間の比較的遅い段階（例えば、５秒以上）で操作ボタン１１を遊技者が操作したことにより、図３８（Ｈ）とは異なる図４０（Ｇ）〜図４０（Ｈ）の演出が実行される。つまり、キャラクタ１３が刀で飾り図柄中８ｂを突き刺して捨てる動作を行い、新たな飾り図柄中８ｂを表示させる演出が実行される。この演出が終了すると、主基板３１は、中図柄停止コマンドを送信して、飾り図柄中８ｂの表示結果を導出表示させる（図４０（Ｉ））。この実施の形態では、表示結果が予め定められた特定表示結果となる（例えば、「７７７」）ため、一定期間停止表示させた後に（図４０（Ｊ））、大当り遊技状態に制御される。
【０１７２】
この実施の形態では、始動記憶手段（例えば、ＲＡＭ５５）に記憶された始動記憶のうち数値データ判定手段（ステップＳ４６，Ｓ１４５）に判定された始動記憶に基づく可変表示の開始条件（例えば、前回の特別図柄２４ａ〜２４ｃの可変表示および大当り遊技状態の終了）が成立する以前に当該数値データ判定手段による判定結果にもとづいて複数回の可変表示に亘って連続して実行する連続予告実行手段を備えている。そして、遊技における所定条件の成立（例えば、図１１に示す連続予告の判定処理で連続予告の実行が決定）にもとづいて上述した短縮演出により連続予告演出を実行する。連続予告演出では、短縮演出が複数回の可変表示に亘って連続して実行される。
【０１７３】
例えば、図１１に示す連続予告の判定処理にて連続予告を４回実行することが決定され、４つ目の始動記憶が大当りである場合には、主基板３１から演出制御基板８０に、図８に示す変動パターン８〜１０の変動パターンコマンドが３回の可変表示に亘って送信され、４回目の可変表示開始時には変動パターン１４の変動パターンコマンドが演出制御基板８０に送信される。つまり、短縮報知表示１７が表示されるリーチＣを行う変動パターンコマンドが演出制御基板８０に送信され、演出制御用ＣＰＵ１１１は、該変動パターンコマンドを受信したことに基づいて所定の短縮演出を実行する。実行される短縮演出は、上述したように有効期間中に操作ボタン１１を操作するタイミングにより異なるが、４回の連続予告にて遊技者が有効期間中の比較的早い段階で操作ボタン１１を操作した場合には、図３９に示す演出が３回行われ、連続予告最後の４回目で大当りとなる図３８の演出が行われる。
【０１７４】
なお、本実施形態においては、遊技者が操作ボタン１１を操作するタイミングによって実行される短縮演出が異なるため、連続予告中に演出制御基板８０が同一の変動パターンコマンドを受信しても、操作ボタン１１の操作タイミングにより複数種類の演出を実行することができる。
【０１７５】
また、本実施形態においては、短縮演出を実行するリーチ演出を１種類しか設けていない（リーチＣ）が、複数種類のリーチ演出等を設けることでより多くの短縮演出によって連続予告を実行できるようにしてもよい。
【０１７６】
上述したように、この実施の形態では、操作ボタン１１の操作されるタイミングに応じて使用される複数の選択テーブル（短縮演出パターンテーブル）を備え、演出選択手段は（例えば、ステップＳ８４２）、この短縮演出パターンテーブルにもとづいて短縮演出パターンを選択する。つまり、操作ボタン１１の操作されるタイミングに応じて実行される演出を異ならせているため、演出が単調となることを防ぎ、興趣を向上させることができる。また、短縮演出が実行される特定のリーチ（リーチＣ）の時に操作ボタン１１の操作が有効となり、操作ボタン１１を操作したことにもとづいて主基板３１に操作信号が入力される。
【０１７７】
なお、本実施の形態では、操作ボタン１１の操作されるタイミングによって異なる短縮演出が実行される構成となっているが、操作ボタン１１の操作されるタイミングと変動パターンとの両方によって異なる短縮演出パターンが選択されるような短縮演出パターンテーブルを備えるようにしてもよい。
【０１７８】
また、演出制御基板８０に搭載されるＲＯＭ（図示しない）に記憶されている短縮演出パターンテーブルを、表示結果が大当りとなる判定がなされたときに使用される当選時用選択テーブルと、表示結果がはずれとなる判定がなされたときに使用されるはずれ時用選択テーブルと、により構成し、短縮コマンドを受信したときにそのテーブルを用いて短縮演出パターンを決定するようにしてもよい。
このように構成することで、特定遊技状態になりやすい演出が出現したときに遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１７９】
また、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１１１は、主基板３１から送信された短縮コマンドを受信したことにもとづいて所定の演出を実行したあとに表示結果を導出表示する処理を行うため、操作ボタン１１の操作が単調となることを防ぎ、興趣を向上させることができる。つまり、短縮コマンドを受信すると図３８（Ｈ）〜図３８（Ｉ）、図３９（Ｈ）〜図３９（Ｉ）および図４０（Ｇ）〜図４０（Ｉ）の演出を実行したあとに表示結果を導出表示する（図３８（Ｊ）、図３９（Ｊ）および図４０（Ｊ））。
【０１８０】
また、演出制御用ＣＰＵ１１１は、主基板３１から送信された短縮コマンドを受信したことに基づいて所定の演出を実行したあとに表示結果を導出表示する処理を複数回の可変表示に亘って連続して実行する連続予告を行うことにより、操作手段（例えば、操作ボタン１１）を操作することにより所定の演出を実行し、その後表示結果を導出表示する短縮演出により連続予告を行うため、操作手段（例えば、操作ボタン１１）の操作が単調となることを防ぎ、興趣を向上させることができる。
【０１８１】
また、上述したように、短縮演出に複数種類の演出を設け、複数種類の演出のうちいずれの演出を実行するかを選択する演出選択手段（例えば、ステップＳ８４２）を備えたため、演出が単調となることを防ぎ、興趣を向上させることができる。
【０１８２】
また、上述したように、短縮演出において操作ボタン１１の操作が有効となる有効期間内に操作ボタン１１の操作が行われたときに使用される操作時選択テーブルと、有効期間内に操作ボタン１１の操作が行われなかったときに使用される未操作時選択テーブルと、を備え、演出選択手段（例えば、ステップＳ８４２）は、操作時選択テーブルと、未操作時選択テーブルと、にもとづいて短縮演出パターンを選択するため、操作手段（例えば、操作ボタン１１）が操作されたか否によって異なる選択テーブルを用いて操作手段の操作が無いときにも所定の演出を実行するため、興趣を向上させることができる。
【０１８３】
また、上述した実施の形態では特に言及していないが、主基板３１から送信される短縮コマンドは短縮演出の行われる残りの変動時間を指定する残り時間指定コマンドを含み、該残り時間指定コマンドを送信することにより演出制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１１１）に残りの変動時間を指定しているため、短縮コマンドによって残りの可変表示時間を指定するため、遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５６）と演出制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１１１）との可変表示時間の不整合を防止することができる。
【０１８４】
また、遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５６）は、飾り図柄表示部８および特別図柄用可変表示装置２４の可変表示時間（変動時間）を計測するための可変表示時間タイマ（ステップＳ７７で設定されるプロセスタイマ）と、飾り図柄表示部８および特別図柄用可変表示装置２４の可変表示時間を指定する時間指定コマンドを含み、飾り図柄表示部８および特別図柄用可変表示装置２４の可変表示開始前に演出制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１１１）に送信する可変表示パターンコマンド（例えば、変動パターンコマンド）と、を備えて、可変表示パターンコマンドを演出制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１１１）に送信する際にプロセスタイマを設定して変動時間を管理するとともに、短縮コマンドを演出制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１１１）に送信するに際し、プロセスタイマを再度設定し直すため、可変表示時間（変動時間）の不整合を防止することができる。
【０１８５】
また、主基板３１から演出制御基板８０に送信される短縮コマンドを複数種類設定するようにしてもよい。例えば、操作ボタン１１を操作することで行われる短縮演出の時間を長くし、飾り図柄８ａ〜８ｃおよび特別図柄２４ａ〜２４ｃの変動時間を少しだけ短縮する短縮コマンドや、操作ボタン１１を操作することで短縮演出がほとんど行われることなく飾り図柄８ａ〜８ｃおよび特別図柄２４ａ〜２４ｃの変動がすぐに停止する短縮コマンドなどを設定するようにしてもよい。このように構成することで、操作ボタン１１を操作することにより複数種類の所定の演出を実行できるため、操作手段の操作が単調となることを防ぎ、興趣を向上させることができる。
【０１８６】
また、本実施形態では、連続予告および短縮演出をにより予告演出（大当りとなること、またはリーチとなる可能性があることを報知するための報知演出）を実行する構成となっているが、本実施形態における連続予告および短縮演出以外にも飾り図柄表示部８、遊技状態報知用のランプ・ＬＥＤ（天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ及び右枠ランプ２８ｃ等）及びスピーカ２７等を用いて予告演出を行うような構成としてもよい。例えば、飾り図柄表示部８において、背景（図柄表示エリア以外の部分）にキャラクタ等の表示を行い、キャラクタ表示とともにランプ・ＬＥＤ（天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ及び右枠ランプ２８ｃ等）及びスピーカ２７等を駆動させるような構成としてもよい。このように構成することで、より多くの予告演出を実行でき、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１８７】
また、本実施形態では、連続予告実行時の始動入賞を除くすべての始動入賞に基づいて、連続予告を実行するか否かの判定を実行する構成としているが、はずれとなるときには連続予告の判定を行わないようにしてもよい。例えば、リーチとなる又は大当りとなるときにのみ連続予告を実行するか否かの判定を実行するようにしてもよい。
【０１８８】
また、この実施の形態では、連続予告を実行するか否かおよび連続予告の実行回数を主基板３１に搭載されるＣＰＵ５６によって判定する構成としているが、演出制御基板８０に搭載される演出制御用ＣＰＵ１１１で連続予告を実行するか否かおよび連続予告の実行回数を判定する構成としてもよい。この場合には、始動入賞時の判定結果（大当りまたはリーチとするか否か、等の判定結果）をコマンドとして演出制御基板８０に送信し、該コマンドに基づいて演出制御用ＣＰＵ１１１が判定するようにしてもよい。
【０１８９】
また、抽出手段によって抽出された予告判定用乱数（例えば、ランダム９）が所定の判定値（例えば、予告判定値）と一致するか否かに基づいて連続予告を実行するか否かを決定する予告決定手段（例えば、ステップＳ４６）と、該予告決定手段によって連続予告を実行する旨の決定がなされたとき（例えば、ステップＳ４６でＹ）に連続予告の実行回数を決定する予告回数決定手段（例えば、抽出された予告判定用乱数に基づいて回数選択テーブルの実行回数を選択する）と、を遊技制御手段としてのＣＰＵ５６に含むようにしてもよい。なお、連続予告の実行回数を決定する際には、遊技状態（例えば、確変状態、通常遊技状態）応じた回数選択テーブルに基づいて予告回数決定手段により連続予告の実行回数を決定するようにしてもよい。なお、遊技状態に応じて実行される連続予告の実行回数が異なるように回数選択テーブルを構成してもよい。例えば、確変状態時に選択される回数選択テーブルを、通常遊技状態時に選択される回数選択テーブルよりも実行回数が多くなる割合が高くなるように回数選択テーブルを構成してもよい。
【０１９０】
【発明の効果】
以上のように、請求項１記載の発明では、操作手段を操作することにより所定の演出を実行し、その後表示結果を導出表示する短縮演出により連続予告を行うため、操作手段の操作が単調となることを防ぎ、興趣を向上させることができる。
【０１９１】
また、請求項２記載の発明では、所定の演出が複数種類の演出を含むため、演出が単調となることを防ぎ、興趣を向上させることができる。
【０１９２】
また、請求項３記載の発明では、特定表示結果となるときと、特定表示結果とならないときによって選択テーブルを使い分けるため、特定遊技状態になりやすい演出が出現したときに遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１９３】
また、請求項４記載の発明では、操作手段の操作されるタイミングに応じて使用される複数の選択テーブルを備えたため、演出が単調となることを防ぎ、興趣を向上させることができる。
【０１９４】
また、請求項５記載の発明では、操作手段が操作されたか否によって異なる選択テーブルを用いて操作手段の操作が無いときにも所定の演出を実行するため、興趣を向上させることができる。
【０１９５】
また、請求項６記載の発明では、短縮コマンドによって残りの可変表示時間を指定するため、遊技制御手段と演出制御手段との可変表示時間の不整合を防止することができる。
【０１９６】
また、請求項７記載の発明では、短縮コマンドを送信する際に変動時間タイマを再度設定するため、可変表示時間の不整合を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】弾球遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技盤の前面を示す正面図である。
【図３】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】各乱数を示す説明図である。
【図７】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図８】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図９】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１０】（Ａ）大当り判定テーブル、（Ｂ）リーチ判定テーブルおよび（Ｃ）連続予告判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１１】連続予告の判定処理を示すフローチャートである。
【図１２】大当り判定モジュールを示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図１５】リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。
【図１６】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１７】予告時変動パターン種別選択処理を示すフローチャートである。
【図１８】大当り時変動パターン種別選択処理を示すフローチャートである。
【図１９】はずれ時変動パターン種別選択処理を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図２１】記憶処理を示すフローチャートである。
【図２２】演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図２３】制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図２４】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２５】演出制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２６】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２７】コマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図２８】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２９】同じく、コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３０】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３１】プロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図３２】変動パターンコマンドコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３３】飾り図柄演出設定処理を示すフローチャートである。
【図３４】図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３５】図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３６】図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図３７】短縮演出が実行される際のタイミングチャートの一例である。
【図３８】短縮演出の具体例を示す説明図である。
【図３９】短縮演出の具体例を示す説明図である。
【図４０】短縮演出の具体例を示す説明図である。
【符号の説明】
１      弾球遊技機
８      飾り図柄表示部
９      可変表示装置
１１    操作ボタン
２４    特別図柄用可変表示装置
３１    主基板
５６    ＣＰＵ
８０    演出制御基板
１１１  演出制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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