(57)【要約】【課題】実況音声を用いた演出と画面表示による演出との連携について整合性を高めるとともに、より自然でメリハリのある演出を実現して、ゲームを臨場感豊かにする。【解決手段】ゲームの進行状況に応じて、予め用意されている複数の候補の中から、実況音声としてアナウンサ音声と解説者音声とをそれぞれランダムに選択し音声出力する。また、選択されたアナウンサ音声と解説者音声との組み合わせが所定条件を満たす場合に、実況音声の出力とともにクローズアップ表示などの画面演出を実行する。【選択図】    図２
2004329357.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに類する装置に、仮想カメラから見た仮想空間の画像を生成し、生成した画像の表示を制御することにより所与のゲームを実行させるためのゲーム情報であって、
ゲームの進行状況に応じて実況台詞データを選択する選択手段、
前記選択された実況台詞データを出力する出力手段、
前記選択された実況台詞データの内容に基づいて前記仮想カメラを制御するカメラ制御手段、
として前記装置を機能させるためのゲーム情報。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム情報であって、
進行したゲーム場面を記録する記録手段と、
前記選択された実況台詞データの内容に基づいて前記記録手段により記録されたゲーム場面の再生表示を制御する再生制御手段として前記装置を更に機能させるためのゲーム情報。
【請求項３】
請求項１又２に記載のゲーム情報であって、
前記実況台詞データには、アナウンサ台詞データと解説者台詞データとが含まれ、
前記選択手段が、アナウンサ台詞データと解説者台詞データとをそれぞれ選択するように前記装置を機能させ、
前記カメラ制御手段が、前記選択手段により選択されたアナウンサ台詞データと解説者台詞データとの組み合わせに基づいて前記仮想カメラを制御するように前記装置を機能させる、
ことを特徴とするゲーム情報。
【請求項４】
請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記仮想カメラには、通常映像用カメラと、挿入映像用カメラとが含まれ、
前記カメラ制御手段が前記挿入映像用カメラを制御するように前記装置を機能させ、
前記選択された実況台詞データの内容に基づいて、前記通常映像用カメラから見た前記仮想空間の画像に、前記挿入映像用カメラから見た前記仮想空間の画像を▲１▼重ねる又は▲２▼切り換える、ことにより前記挿入映像用カメラから見た画像の表示を制御する表示画像制御手段として前記装置を更に機能させる、
ためのゲーム情報。
【請求項５】
コンピュータに類する装置に、仮想カメラから見た仮想空間の画像を生成させて所与のゲームを実行させるためのゲーム情報であって、
進行したゲーム場面を記録する記録手段、
ゲームの進行状況に応じて実況台詞データを選択する選択手段、
前記選択された実況台詞データを出力する出力手段、
前記選択された実況台詞データの内容に基づいて前記記録手段により記録されたゲーム場面の再生表示を制御する再生制御手段、
として前記装置を機能させるためのゲーム情報。
【請求項６】
請求項２又は５に記載のゲーム情報であって、
前記実況台詞データには、アナウンサ台詞データと解説者台詞データとが含まれ、
前記選択手段が、アナウンサ台詞データと解説者台詞データとをそれぞれ選択するように前記装置を機能させ、
前記再生制御手段が、前記選択手段により選択されたアナウンサ台詞データと解説者台詞データとの組み合わせに基づいて前記記録手段により記録されたゲーム場面の再生表示を制御するように前記装置を機能させる、
ことを特徴とするゲーム情報。
【請求項７】
請求項５又は６に記載のゲーム情報であって、
前記再生制御手段が、ゲーム進行中の現在の前記仮想カメラから見た前記仮想空間の画像に、前記記録手段により記憶されたゲーム場面の画像を▲１▼重ねる又は▲２▼切り換えることにより、当該ゲーム画面の再生表示を制御するように前記装置を機能させるためのゲーム情報。
【請求項８】
請求項５〜７の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記再生制御手段が、前記記録手段により記録されたゲーム場面を再生する際の再生速度を可変する制御を行うように前記装置を機能させるためのゲーム情報。
【請求項９】
請求項５〜８の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記記録手段が、前記仮想空間の空間構成情報を記録することにより進行したゲーム場面を記録するように前記装置を機能させ、
前記再生制御手段が、前記記録手段により記録されたゲーム場面を再生する際に、前記記録した空間構成情報を補正して再生するように前記装置を機能させるためのゲーム情報
【請求項１０】
請求項１〜９の何れか一項に記載のゲーム情報を記憶した、コンピュータに類する装置によって読取可能な情報記憶媒体。
【請求項１１】
仮想カメラから見た仮想空間の画像を生成し、生成した画像の表示を制御することにより所与のゲームを実行するためのゲーム装置であって、
ゲームの進行状況に応じて実況台詞データを選択する選択手段と、
前記選択された実況台詞データを出力する出力手段と、
前記選択された実況台詞データの内容に基づいて前記仮想カメラを制御するカメラ制御手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１２】
仮想カメラから見た仮想空間の画像を生成させて所与のゲームを実行するためのゲーム装置であって、
進行したゲーム場面を記録する記録手段と、
ゲームの進行状況に応じて実況台詞データを選択する選択手段と、
前記選択された実況台詞データを出力する出力手段と、
前記選択された実況台詞データの内容に基づいて前記記録手段により記録されたゲーム場面の再生表示を制御する再生制御手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、仮想カメラから見た仮想空間の画像を生成し、生成した画像の表示を制御することにより所与のゲームを実行させるためのゲーム情報等に関する。
【０００２】
【従来の技術】
スポーツを題材としたビデオゲームでは、単にスポーツを仮想的にゲームプレイするだけではなく、ゲームの臨場感を高めるために様々な視覚的・聴覚的な演出がこらされている。
【０００３】
例えば、視覚的な効果を狙ったものとしては、メインとなるゲーム画面上にサブ画面を設けて、ゲーム内容の瞬間的な状態をクローズアップ表示するものが知られている（例えば、特許文献１参照；全請求項に対応）。この特許文献１によれば、例えば、野球ゲームにおいて所謂「クロスプレー」と呼ばれる状況が発生した場合に、仮想カメラを制御してクローズアップ表示することが可能となる。プレーヤはどのようなことが起こっているかを視覚的に明確に確認できるようになり、大写しとなった選手キャラクタの動作を見ることで臨場感豊かなゲームを楽しむことができる。
【０００４】
また、聴覚的な効果を狙ったものとしては、スポーツゲームの進行状況に応じてテレビやラジオ等の実況中継さながらに仮想的なアナウンサと解説者の音声を出力するものも有る（例えば、特許文献２参照；全請求項に対応）。具体的には、ゲーム中に所定の事象が発生した場合に、その事象に関連した選手キャラクタの特性と解説者キャラクタの特性とに応じて、予め用意された解説音声データの中からコメントを検索し音声出力する。プレーヤは、自身のプレー結果に対する実況やコメントを聞くことができるので、あたかもテレビ中継されているような臨場感を楽しむことができる。
【０００５】
【特許文献１】
特開平０８−２４４３８号公報
【特許文献２】
特開２００１−１３７５３６号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、実況音声の出力やクローズアップ表示は、それぞれ独立した演出方法として確立されており、それぞれについてゲーム状況に対する発動判定が行われて実行されている。そのために、実況音声とクローズアップ表示等の画面表示による演出との両方が実装されたゲームの場合、音声と映像との連携が不適切な場合が発生する問題があった。
【０００７】
例えば、野球ゲームにおいて、実況音声の中でピッチャーの話をしているにもかかわらず別の選手のクローズアップ表示がされ、プレーヤに違和感を与えてしまう場合が有る。また例えば、同じゲーム状況が両方の発動条件となっているために、野球ゲームにおいてゲーム進行中にクロスプレーに該当する状況が発生すると、常にクローズアップ表示と同じような内容の実況音声が出力されることになる。そのため、プレーヤがゲームをこなすほどにクローズアップ表示や実況音声の出力もマンネリ化し、当初感じていた臨場感が感じられなくなってしまう問題があった。
【０００８】
また、発動条件の設定によってはゲーム中のクローズアップ表示や実況音声の実行頻度が高くなり、ゲーム中にサブ画面の表示と消去が頻繁に発生し、ゲームに集中しにくくなるという問題もあった。この問題の解決方法としては、単純にクローズアップ表示や実況音声の出力の発動判定をランダムに行い、適宜その頻度を下げて発動のパターン化を避ける方法が考えられる。しかし、その場合、臨場感が演出されるべき時に実行されず、比較的に演出されなくてもよいところで演出が行われるといった事態が起こり、臨場感を高めるどころか反対に没入感を損ねるという問題が発生してしまう場合があった。
【０００９】
本発明は、上記課題を鑑みてなされたものである。その目的とするところは、実況音声を用いた演出と画面表示による演出との連携について整合性を高めるとともに、より自然でメリハリのある演出を実現して、ゲームを臨場感豊かにすることである。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、請求項１に記載の発明は、コンピュータに類する装置に、仮想カメラから見た仮想空間の画像を生成し、生成した画像の表示を制御することにより所与のゲームを実行させるためのゲーム情報であって、ゲームの進行状況（例えば、図５のゲーム状況７３１ａ、７３２ａ）に応じて実況台詞データ（例えば、図５のアナウンサ音声データ７３１ｂ、解説者音声データ７３２ｂ）を選択する選択手段（例えば、図４の実況音声選択部２２２、図９のステップＳ６〜Ｓ１０）、前記選択された実況台詞データを出力する出力手段（例えば、図４の音生成部２６、音出力部４０、図９のステップＳ１６、Ｓ２０）、前記選択された実況台詞データの内容に基づいて前記仮想カメラ（例えば、図３の仮想カメラＣ１）を制御するカメラ制御手段（例えば、図４のゲーム演算部２２、図９のステップＳ２８）、として前記装置を機能させる。
【００１１】
また、請求項１１に記載の発明は、仮想カメラから見た仮想空間の画像を生成し、生成した画像の表示を制御することにより所与のゲームを実行するためのゲーム装置であって、ゲームの進行状況に応じて実況台詞データを選択する選択手段（例えば、図４の実況音声選択部２２２、図９のステップＳ６〜Ｓ１０）と、前記選択された実況台詞データを出力する出力手段（例えば、図４の音生成部２６、音出力部４０、図９のステップＳ１６、Ｓ２０）と、前記選択された実況台詞データの内容に基づいて前記仮想カメラを制御するカメラ制御手段（例えば、図４のゲーム演算部２２、図９のステップＳ２８）と、を備えることを特徴とする。
【００１２】
実況台詞データとは、テレビ中継やラジオ中継における実況中継音声を模して予め用意された音声データ又は文字表示用のテキストデータである。また、ゲーム情報とは、ゲーム装置等の電子計算機（コンピュータ）による処理の用に供するプログラムに準じた情報の意である。
【００１３】
請求項１又は１１に記載の発明によれば、ゲームの進行状況に応じて選択して実況台詞データを出力させるとともに、選択した実況台詞データの内容に基づいて仮想カメラを制御することが可能となる。即ち、表示画面の内容を実況台詞データの内容と関連づけて表示させることができる。従って、実況音声を用いた演出と画面表示による演出との連携について整合性を高めゲームを臨場感豊かにすることできる。プレーヤはよりリアルにテレビ中継されているような臨場感を楽しむことができる。
【００１４】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載のゲーム情報であって、進行したゲーム場面を記録する記録手段（例えば、図４のリプレイデータ管理部２２６、リプレイデータ７３８、図９のステップＳ４）と、前記選択された実況台詞データの内容に基づいて前記記録手段により記録されたゲーム場面の再生表示を制御する再生制御手段（例えば、図４のリプレイデータ管理部２２６、画像生成部２４、図９のステップＳ３４、Ｓ３６）として前記装置を更に機能させる。
【００１５】
また、請求項５に記載の発明は、コンピュータに類する装置に、仮想カメラから見た仮想空間の画像を生成させて所与のゲームを実行させるためのゲーム情報であって、進行したゲーム場面を記録する記録手段、ゲームの進行状況に応じて実況台詞データを選択する選択手段、前記選択された実況台詞データを出力する出力手段、前記選択された実況台詞データの内容に基づいて前記記録手段により記録されたゲーム場面の再生表示を制御する再生制御手段、として前記装置を機能させる。
【００１６】
請求項１２に記載の発明は、仮想カメラから見た仮想空間の画像を生成させて所与のゲームを実行するためのゲーム装置であって、進行したゲーム場面を記録する記録手段と、ゲームの進行状況に応じて実況台詞データを選択する選択手段と、前記選択された実況台詞データを出力する出力手段と、前記選択された実況台詞データの内容に基づいて前記記録手段により記録されたゲーム場面の再生表示を制御する再生制御手段と、を備えることを特徴とする。
【００１７】
「進行したゲーム場面」とは、プレーヤの操作入力等に基づいて既に決定された、進行済みのゲーム状況（例えば、キャラクタの状態や動作、イベントの発生など）である。所謂「リプレイ画面」はこれに該当する。
【００１８】
請求項２、５及び１２に記載の発明によれば、実況台詞データの内容とゲーム場面の再生表示とを関連づけて出力することができる。即ち、実況の内容が過去の出来事に関する内容であっても、実況の内容に適当なゲーム場面を再生表示することができる。
【００１９】
請求項３に記載の発明は、請求項１又２に記載のゲーム情報であって、前記実況台詞データには、アナウンサ台詞データ（例えば、図５のアナウンサ音声データ７３１ｂ）と解説者台詞データ（例えば、図５の解説者音声データ７３２ｂ）とが含まれ、前記選択手段が、アナウンサ台詞データと解説者台詞データとをそれぞれ選択するように前記装置を機能させ、前記カメラ制御手段が、前記選択手段により選択されたアナウンサ台詞データと解説者台詞データとの組み合わせに基づいて前記仮想カメラを制御するように前記装置を機能させる、ことを特徴とする。
【００２０】
アナウンサ台詞データとは、テレビやラジオによる実況中継するアナウンサの実況内容を模した音声データ又はテキストデータであり、解説者台詞データは同様に実況中継に登場する解説者の解説内容を模した音声データ又はテキストデータである。
【００２１】
請求項３に記載の発明によれば、請求項１又は２に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、実況台詞をアナウンサの台詞と解説者の台詞とで構成し、その組み合わせに基づいて仮想カメラを制御する。即ち、同じような実況内容になる場面であっても、アナウンス台詞と解説者台詞の組み合わせによってゲーム画面の構成を変化させることができる。従って、プレーヤがゲームを繰り返し楽しんでも、実況とその時のゲーム画面とが常に同じになるといったマンネリ化を防ぐことができる。
【００２２】
同様に、請求項６に記載の発明のように、請求項２又は５に記載のゲーム情報であって、前記実況台詞データには、アナウンサ台詞データと解説者台詞データとが含まれ、前記選択手段が、アナウンサ台詞データと解説者台詞データとをそれぞれ選択するように前記装置を機能させ、前記再生制御手段が、前記選択手段により選択されたアナウンサ台詞データと解説者台詞データとの組み合わせに基づいて前記記録手段により記録されたゲーム場面の再生表示を制御するように前記装置を機能させるとしても良い。
【００２３】
この場合、請求項６に記載の発明によれば、請求項２又は５に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、実況台詞をアナウンサの台詞と解説者の台詞とで構成し、その組み合わせに応じてゲーム画面を再生表示することができる。従って、再生表示であっても、プレーヤがゲームを繰り返し楽しんでも、実況とその時のゲーム画面とが常に同じになるといったマンネリ化を防ぐことができる。
【００２４】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記仮想カメラには、通常映像用カメラ（例えば、図３の仮想カメラＣ０、図１３の仮想カメラＣｐ）と、挿入映像用カメラ（例えば、図３の仮想カメラＣ１、図１３の仮想カメラＣｅ）とが含まれ、前記カメラ制御手段が前記挿入映像用カメラを制御するように前記装置を機能させ、前記選択された実況台詞データの内容に基づいて、前記通常映像用カメラから見た前記仮想空間の画像（例えば、図３のメイン画面Ｍ）に、前記挿入映像用カメラから見た前記仮想空間の画像（例えば、図３のサブ画面Ｗ）を▲１▼重ねる又は▲２▼切り換える、ことにより前記挿入映像用カメラから見た画像の表示を制御する表示画像制御手段（例えば、図４の画像生成部２４、サブ画面合成部２４２）として前記装置を更に機能させる。
【００２５】
「通常映像用カメラ」とは、ゲームプレイ中に主たるゲーム画面（＝メイン画面Ｍ）を表示するための仮想カメラである。これに対して「挿入映像用カメラ」とは、ゲーム中に補助的に表示されるサブ画面を表示するための仮想カメラに相当する。サブ画面とは、例えばメイン画面Ｍ上にウィンドウ表示されるクローズアップ画面や、メイン画面Ｍの側方から挿入される画面などがこれに該当する。
【００２６】
請求項４に記載の発明によれば、請求項１〜３の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、通常映像用カメラを視点とするメイン画面Ｍ上に、挿入映像用カメラを視点とする画像を重ねて表示させたり、切り換えて表示させることができる。例えば、あたかも実際のテレビ中継のように多数のカメラが用意されていて、実況の内容に応じて異なるカメラに切り換わったように見せることができる。
【００２７】
同様に、請求項７に記載の発明は、請求項５又は６に記載のゲーム情報であって、前記再生制御手段が、ゲーム進行中の現在の前記仮想カメラから見た前記仮想空間の画像に、前記記録手段により記憶されたゲーム場面の画像を▲１▼重ねる又は▲２▼切り換えることにより、当該ゲーム画面の再生表示を制御するように前記装置を機能させる。
【００２８】
請求項７に記載の発明によれば、請求項５又は６と同様の効果を奏するとともに、通常映像用カメラを視点とするメイン画面Ｍ上に、ゲーム場面の再生画像を重ねて表示させたり切り換えて表示させることができる。
【００２９】
更に、請求項８に記載の発明のように、請求項５〜７の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記再生制御手段が、前記記録手段により記録されたゲーム場面を再生する際の再生速度を可変する制御を行うように前記装置を機能させるとしても良い。
【００３０】
請求項８に記載の発明によれば、請求項５〜７の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するともに、ゲーム画面の再生画像を通常よりも速く或いは遅く表示させることができる。例えば、遅く表示する場合は、所謂「スロー再生」に該当し当該ゲーム場面を詳細且つより印象的に表示することができる。また、これと実況の内容が関連付けられているので、あたかも実際のテレビ中継のようにスロー再生を交えた実況解説をゲームで再現することができる。
【００３１】
請求項９に記載の発明は、請求項５〜８の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記記録手段が、前記仮想空間の空間構成情報を記録することにより進行したゲーム場面を記録するように前記装置を機能させ、前記再生制御手段が、前記記録手段により記録されたゲーム場面を再生する際に、前記記録した空間構成情報を補正して再生するように前記装置を機能させる。
【００３２】
「空間構成情報」とは、仮想空間における状況を再現するために必要な情報であって、例えば、配置されるオブジェクトの配置位置、配置の向き、オブジェクトの姿勢、オブジェクト間の接触の状態、仮想空間中の光の設定、仮想カメラの位置や撮影条件などがこれに該当する。
【００３３】
請求項９に記載の発明によれば、請求項５〜８の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、進行したゲーム場面は仮想空間の空間構成情報とともに記録されていて、ゲーム場面を再生する際には空間構成情報を補正して再生画像を表示することができる。ここで言う「空間構成情報を補正する」とは、例えば、ゲーム判定上は接触しているオブジェクトが、実際の仮想空間における配置では接触していない場合、ゲーム画面を再生する際には、該オブジェクトをゲーム判定に従って接触しているように補正する。即ち、実況に関連したゲーム場面を破綻無く表示させるといったことができる。
【００３４】
請求項１０に記載の発明は、請求項１〜９の何れか一項に記載のゲーム情報を記憶した、コンピュータに類する装置によって読取可能な情報記憶媒体である。
【００３５】
情報記憶媒体としては、各種のＩＣメモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、メモリカード、メモリーカセット、ハードディスクなどが該当する。前記装置に、こうした情報記憶媒体からゲーム情報を読み出させて演算処理させることによって、請求項１〜９の何れか一項に記載の発明と同様の効果を実現させることができる。
【００３６】
【発明の実施の形態】
〔第１の実施の形態〕
以下、図１〜図１２を参照して、本発明を適用した第１の実施の形態として、実況音声付き野球ゲームを例に挙げて説明する。実況音声付き野球ゲームとは、テレビ中継やラジオ放送音声のようにアナウンサと解説者とが実況とその解説をする音声がゲームの進行に応じて出力される野球ゲームである。
【００３７】
尚、本発明の適用は、野球ゲームに限定されるものではなく、実況音声が付く他のスポーツゲーム（例えば、サッカー、バレー、バスケットボール、レース、競馬、ゴルフなど）においても同様に実行することができる。また、実況を音声としての出力の他、文字として表示出力しても構わない。
【００３８】
［構成の説明］
図１は、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の一例を示す図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、ゲームコントローラ１２０２と本体装置１２１０とを備え、スピーカ１２２２を具備するディスプレイ１２２０に接続される。
【００３９】
本体装置１２１０は、例えばＣＰＵ等の演算処理装置やＩＣメモリ、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２等の情報記憶媒体の読取装置を具備する。そして、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２などから読み出したゲーム情報とゲームコントローラ１２０２からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ディスプレイ１２２０にゲーム画面を表示させ、スピーカ１２２２から実況音声などのゲーム音を出力させる。
【００４０】
プレーヤは、ディスプレイ１２２０に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ１２０２に備えられた方向キー１２０４やボタンスイッチ１２０６等を操作して野球ゲームを楽しむ。
【００４１】
ゲームを実行するために必要なゲームプログラムや初期設定データ等の情報であるゲーム情報は、例えば、本体装置１２１０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６等に格納されている。或いは、ゲーム情報を本体装置１２１０に具備された通信装置１２１８を介して通信回線１２３０に接続し外部装置から取得する。通信回線１２３０とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線１２３０とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また通信方法については有線／無線を問わない意味である。
【００４２】
［原理の説明］
本実施の形態では、実況音声の出力とともに仮想カメラを制御してゲーム状況をクローズアップ表示する。図２は、本実施の形態における実況音声の出力とクローズアップ表示の制御の原理を説明するための図である。同図（ａ）は本実施の形態における原理を示し、同図（ｂ）は従来における原理を示している。
【００４３】
同図（ｂ）に示すように、従来においては、実況音声の出力とクローズアップ表示とについては、それぞれ別個独立に発動判定（ゲーム状況が所定の条件を満たすか否か）を判定し、それぞれ独立に実行されていた。そのために、ゲームプレイ中に同様の状況になると、常に同様の実況音声が出力されるとともに、同じようにクローズアップ表示が行われることとなる。
【００４４】
実際のテレビ中継では実況音声もさまざまな種類が有り、クローズアップ表示に該当するカメラの切り換えによる大写しも常に実行されるものではない。しかし、従来では、例えば牽制球を投げると常に牽制の内容の実況音声が出力され、常に牽制先の塁をクローズアップ表示してしまう。そのため、ゲームをこなすごとに実況音声もクローズアップ表示もマンネリ化し、プレーヤはだんだんと臨場感を感じなくなってしまう。
【００４５】
これに対し本実施の形態では、同図（ａ）に示すように、実況中継をアナウンサ音声と解説者音声との組み合わせとし、この組み合わせが所定の条件を満たす場合に、クローズアップ表示を実行する。具体的には、同様の状況（例えば、牽制）において、アナウンサ音声と解説者音声の台詞とについては、複数の内容の台詞が予め用意されており、例えばランダムに選択されて組み合わされる。そして、アナウンサ音声と解説者音声とを連続して聞くと緊迫度が高い状況が想像される場合に、クローズアップ表示するといった構成となっている。換言するならば、アナウンサ音声と解説者音声との組み合わせ（以下、「実況音声の組み合わせ」とも言う）を発動条件にして、クローズアップ表示を実行する。
【００４６】
従って、同様の状況であっても常に同じような実況音声の出力やクローズアップ表示が実行されるとは限らない。しかし実況音声によって聴覚的に臨場感や緊迫感を感じる状況においては、必ずクローズアップ表示によって視覚的にも臨場感を高める演出が加えられることになる。その結果、プレーヤは視覚的臨場感と聴覚的臨場感とを好適なタイミングで得ることになる。
従って、単純に実況音声の台詞の種類を増やし、ランダムにクローズアップ表示の実行を選択して実行頻度をコントロールする場合にくらべて、より自然でリアリティの有る演出を実現する。このため、プレーヤは実際のテレビ中継画面を見ているかのようなゲームを楽しむことができる。
【００４７】
図３は、本実施の形態におけるクローズアップ表示の原理を説明する図であって、ランナーＲと２塁手Ｆ４との２塁ベースにおけるクロスプレーをクローズアップ表示する場合を示している。
【００４８】
同図（ａ）のゲーム画面の一例に示すように、ゲーム画面には通常ゲーム画面として表示されるメイン画面Ｍに挿入又は割り込み表示されるサブ画面Ｗが設けられ、サブ画面Ｗ内にクローズアップ表示される。本実施の形態においては、クローズアップ表示は仮想空間内の状態をリアルタイムに表示する場合と、リプレイデータに基づいて表示する場合とが有る。前者の場合は、サブ画面Ｗはメイン画面Ｍに表示される一部内容の拡大表示に相当し、後者の場合はテレビ中継における録画再生画面に相当することになる。
【００４９】
具体的には、本実施の形態では、リアルタイムにクローズアップ表示を実行する場合は、同図（ｂ）の俯瞰概念図に示すように、３Ｄ仮想空間中に通常ゲーム画面表示用のメインカメラ（＝通常映像用カメラ）に相当する仮想カメラＣ０と、サブ画面表示用のサブカメラ（＝挿入映像用カメラ）に相当する仮想カメラＣ１とを配置する。そして、各仮想カメラを視点として仮想空間中に配置された選手やボール、球場と言ったオブジェクトの画像を生成し、それぞれメイン画面Ｍとサブ画面Ｗに画像を表示させる。
【００５０】
リプレイデータに基づいて表示する場合は、例えばメイン画面Ｍとして生成された画像を所定フレーム分だけリプレイデータとして保存しておいて、サブ画面Ｗ内で拡大処理して再生表示するとしても良い。
【００５１】
また、リプレイデータとして仮想空間の空間構成情報を保存しておいて、仮想カメラやオブジェクトの移動や状態を再現し、仮想カメラＣ１を視点として画像を生成しサブ画面Ｗ内に表示するとしても良い。ここで言う「空間構成情報」とは、仮想空間における状況を再現するために必要な情報であって、例えば、配置されるランナーＲや２塁手Ｆ４といったキャラクタを含むオブジェクトの配置位置、配置の向き、オブジェクトの姿勢、オブジェクト間の接触の状態、仮想空間中の光の設定、仮想カメラの位置や撮影条件などがこれに該当する。
【００５２】
尚、空間構成情報に基づいて仮想カメラやオブジェクトの移動や状態を再現する場合には、適宜空間構成情報を補正するとクローズアップ表示を破綻無く表示させることができる。クローズアップ表示は、メイン画面Ｍに表示された内容の一部を拡大して表示するものであり、拡大することによって処理の粗が表示される恐れがあるためである。
【００５３】
例えば、図３に示したクロスプレーの場面を具体例として説明する。ゲーム判定上は、ランナーＲは２塁手Ｆ４にタッチアウトにされた。しかし、空間構成情報上では仮想空間において両オブジェクトが接触していない場合が起こり得る。その場合、ゲーム画面を再生する際に両オブジェクトをゲーム判定に従って接触しているようにオブジェクトの位置座標などを補正して接触させるように、ゲーム判定に基づいて空間構成情報を補正する処理を行う。
【００５４】
［機能ブロックの説明］
図４は、本実施の形態における機能構成の一例を示すブロック図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、プレーヤからの操作を入力する操作入力部１０と、装置やゲームの制御に係る演算処理を担う処理部２０と、ゲーム画面を表示出力する画像表示部３０と、ゲーム音を音出力する音出力部４０と、通信部５０と、各種のプログラムやデータを記憶する記憶部７０とを備える。
【００５５】
操作入力部１０は、例えばボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサによって実現され、プレーヤによる操作を入力し、操作入力信号を処理部２０に出力する。本実施の形態では、図１のゲームコントローラ１２０２がこれに該当する。
【００５６】
処理部２０は、家庭用ゲーム装置１２００全体の制御やゲーム演算などの各種の演算処理を行う。その機能は、例えば、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェア及び関連する制御プログラム等により実現される。図１では本体装置１２１０に具備されるＣＰＵなどの演算処理装置等がこれに該当する。
【００５７】
また処理部２０は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部２２と、ゲーム演算部２２の処理によって求められた各種のデータからゲーム画面を表示させるための画像信号を生成する画像生成部２４と、効果音やＢＧＭなどのゲーム音を出力させるための音信号を生成する音生成部２６とを含む。
【００５８】
ゲーム演算部２２は、操作入力部１０からの操作入力信号や、記憶部７０から読み出したプログラムやデータに基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、仮想空間への球場や選手、ボールやバットなどのオブジェクトを配置し、操作入力部１０から入力された操作入力に基づいてこれらのオブジェクトの動作を制御する処理や、投球や打球の軌道演算、オブジェクトの交差判定（ヒットチェック）、打撃の結果の算出、ゲーム結果（成績）の算出、仮想カメラ（視点）の配置や視線方向及び画角の決定などを実行する。
【００５９】
本実施の形態では特に、ゲーム演算部２２は実況音声選択部２２２と、特別表示制御部２２４と、リプレイデータ管理部２２６とを含む。
【００６０】
実況音声選択部２２２は、ゲームの進行状況に応じて、実況音声として出力するアナウンサ音声データと解説者音声データとを予め用意されている中から選択する。具体的には、例えば、牽制球に関するクロスプレーでは、ゲーム演算部２２がランナーの帰塁タイミングと牽制球のタイミングとが近い場合にクロスプレーに該当すると判定し、フェンス際のクロスプレーでは、打球の軌跡が、野手がジャンプして到達できる位置に近い場合にクロスプレーに該当すると判定する。そして、クロスプレーに該当すると判定されたならば、実況音声選択部２２２は当該状況に対応して予め用意されている音声データの中からランダムにアナウンサ音声データと解説者音声データとを選択する。
【００６１】
特別表示制御部２２４は、実況音声選択部２２２で選択されたアナウンサ音声データと解説者音声データとの組み合わせに基づいて、サブ画面Ｗによってクローズアップ表示するか否かを判定する。また、クローズアップ表示をリアルタイムな描画によって表示するか、リプレイ表示とするかを決定する。
【００６２】
クローズアップ表示をリアルタイムな描画によって表示する場合には、メイン画面Ｍの視点となる仮想カメラＣ０に加えて、クローズアップ表示の視点（サブ画面Ｗの視点）となる仮想カメラＣ１を設定する。より具体的には、仮想カメラＣ０の視線軸上に仮想カメラＣ１を、同じ視線方向に向けて設定し、画角を仮想カメラＣ０より狭く（即ち、クローズアップするように）設定する。尚、仮想カメラＣ１の配置位置や視点方向などの設定は、これに限定されるものではなく適宜設定して良い。
【００６３】
リプレイデータ管理部２２６は、ゲーム状況が所定のクロスプレーに該当すると判定される場合に、リプレイ表示用の情報（リプレイデータ）を生成し記憶部７０にリプレイデータ７３８として記憶させ管理する。
【００６４】
画像生成部２４は、例えばＣＰＵやＤＳＰなどの演算装置やその制御プログラム、フレームバッファなどの描画フレーム用ＩＣメモリなどによって実現される。画像生成部２４は、ゲーム演算部２２による演算結果に基づいて幾何学変換処理やシェーディング処理を実行し、ゲーム画面を表示するための３ＤＣＧ画像を生成する。また、３ＤＣＧ画像への画像の合成等も行う。そして、生成した画像の画像信号を画像表示部３０に出力する。また、クローズアップ表示をリプレイ表示する場合には、例えば、リプレイ表示における再生速度を標準状態より可変させて、所謂「スロー再生」や「ピクチャー再生」、「巻戻し再生」などの制御をする。
【００６５】
また本実施の形態では、画像生成部２４はサブ画面合成部２４２を含む。サブ画面合成部２４２はメイン画面Ｍ上にサブ画面Ｗを設定し、クローズアップ画像を合成表示する。より具体的には、例えばメイン画面Ｍのデータが記憶されたフレームバッファに、サブ画面Ｗのデータを上書き合成する。
【００６６】
音生成部２６は、例えばＣＰＵやＤＳＰなどの演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭなどの音を生成し、音信号を音出力部４０に出力する。
【００６７】
画像表示部３０は、画像生成部２４からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。画像表示部３０は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現できる。図１の例ではディスプレイ１２２０がこれに該当する。
【００６８】
音出力部４０は、音生成部２６からの音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力するための装置であり、図１の例ではスピーカ１２２２がこれに該当する。
【００６９】
通信部５０は、通信回線に接続して外部装置とのデータ通信を行う。例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）や、ＩｒＤＡなどのモジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。図１の通信装置１２１８がこれに該当する。尚、通信部５０が、通信時に供するプロトコル等の情報は、例えば記憶部７０に記憶されており適宜読み出して利用する。
【００７０】
記憶部７０は、処理部２０に家庭用ゲーム装置１２００を統合的に制御させるための諸機能を実現させるシステムプログラム（図示略）や、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータを格納するゲーム情報７２等を記憶する。記憶部７０は、例えば各種ＩＣメモリ、ハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体によって実現できる。図１の例ではＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６がこれに該当する。
【００７１】
ゲーム情報７２は、処理部２０をゲーム演算部２２として機能させるためのプログラム及びデータを含んでいる。プログラムとしては特に、処理部２０を実況音声選択部２２２として機能させるための実況音声選択プログラム７２２と、特別表示制御部２２４として機能させるための特別表示制御プログラム７２４と、リプレイデータ管理部２２６として機能させるためのリプレイデータ管理プログラム７２６とを含む。
【００７２】
また、データとしては、球場や選手及びボールなどを表示するためのオブジェクトデータが記憶されており、ゲームの進行とともに野球ゲーム進行に利用される回数や回の表／裏のデータ、ストライクやボールなどのカウント、打順の情報などの情報が一時的に記憶される。
【００７３】
本実施の形態では、特に実況音声データ７３０と、特別表示設定データ７３４と、リプレイデータ７３８とを含む。実況音声データ７３０は更に、アナウンサの実況の音声データであるアナウンサ音声データＴＢＬ（テーブル）７３１と、解説者の解説の音声データである解説者音声データＴＢＬ（テーブル）７３２とを含む。特別表示設定データ７３４は更に発動条件データ７３５と、画面枠設定データ７３６と、サブ画面用カメラワークデータ７３７とを含む。
【００７４】
図５は、本実施の形態における実況音声データ７３０の一例を示す図である。
尚、同図ではゲーム状況が「牽制死（牽制球によってランナーがタッチアウトとなる状況）」のみを示しているが、適宜他の状況を設定するものとする。
【００７５】
アナウンサ音声データＴＢＬ７３１は、テレビ中継等の実況アナウンサ音声データ７３１ｂを、ゲーム状況７３１ａと時制フラグ７３１ｃとに対応付けて格納している。解説者音声データＴＢＬ７３２は、テレビ中継等の解説者音声データ７３２ｂを、ゲーム状況７３２ａと時制フラグ７３２ｃと適用枠７３２ｄとに対応づけて格納している。
【００７６】
時制フラグ７３１ｃ及び７３２ｃは、音声データとなっている台詞の内容が現在形であるか過去形であるかを示す情報である。適用枠７３２ｄは、当該音声データ７３２ｂに適用されるサブ画面Ｗのウィンドウ枠の表示形態を指定する情報である。
【００７７】
実況音声選択部２２２は、実況音声データ７３０を参照し、例えばランダムに過去／現在何れの時制を適用するかを選択し、同じゲーム状況で同じ時制フラグとなるようにアナウンサ音声データＴＢＬ７３１と解説者音声データＴＢＬ７３２から、それぞれアナウンサ音声データ７３１ｂ、解説者音声データ７３２ｂを選択する。
【００７８】
図６は、本実施の形態における発動条件データ７３５の一例を示す図である。尚、同図ではゲーム状況が「牽制死（牽制球によってランナーがタッチアウトとなる状況）」のみを示しているが、適宜他の状況を設定するものとする。
【００７９】
発動条件データ７３５は、クローズアップ表示を実行する発動条件を格納する。具体的には、ゲーム状況７３５ａとアナウンサ音声データ７３１ｂの種類（アナウス種類７３５ｂ）と解説者音声データ７３２ｂの種類（解説種類７３５ｃ）とを対応付けて格納する。特別表示制御部２２４は、実況音声選択部２２２によって選択されたアナウンサ音声データ７３１ｂと解説者音声データ７３２ｂとが、発動条件データ７３５の示す組み合わせに合致する場合、発動条件が満たされたと判定する。
尚、発動条件となるアナウンサ音声データの種類と解説者音声データの種類との組み合わせは、両音声を連続して聞いた場合に、ゲーム状況が緊迫しているように感じるもの、又その緊迫度が高いものを設定すると好ましい。
【００８０】
図７は、本実施の形態における画面枠設定データ７３６の一例を示す図である。画面枠設定データ７３６は、サブ画面Ｗのメイン画面Ｍ内の表示位置を示す表示位置情報７３６ａと、サブ画面Ｗの画面の縁（枠）の表示形態設定情報７３６ｂとを含む。表示形態設定情報７３６ｂは、実況音声データ７３０の適用枠７３２ｄに対応する情報であって、例えば、枠の表示モデルやドットパターンの情報、表示色、明滅のパターン、透明度を含む。画像生成部２４は、表示形態設定情報７３６に従ってメイン画面Ｍ内にサブ画面Ｗのウィンドウを表示させる。
【００８１】
図８は、本実施の形態におけるサブ画面用カメラワークデータ７３７の一例を示す図である。サブ画面用カメラワークデータ７３７は、サブ画面Ｗにクローズアップ表示する際の画面構成に関する情報を、画面枠設定データ７３６の表示形態設定情報７３６ｂに対応して格納する。画面構成に関する情報としては、例えば、画像の拡大／縮小率、色調の補正、フェードイン／フェードアウトやホワイトイン、ブラックアウトなどがこれに該当する。より具体的には、例えば「残念」の枠では、画面表示割合をスタート時１００％として８０％まで縮小するようにズームバックするように仮想カメラＣ１の画角を可変する制御データなどが設定されている。これによって、クローズアップ表示されたプレーのもつ意味合いを効果的に表現することができる。
【００８２】
また、サブ画面用カメラワークデータ７３７には、リプレイ画面時に適用されるスロー再生などの表示速度を可変させるための設定が含まれるとしても良い。
【００８３】
［処理の流れの説明］
図９は、本実施の形態における実況中継及びクローズアップ表示の処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで示される処理は、処理部２０が、システムプログラムやゲームプログラム、実況音声選択プログラム７２２、特別表示制御プログラム７２４及びリプレイデータ管理プログラム７２６を読み出して実行することによって実現される。尚、野球ゲームの基本的な制御に関する処理は、従来と同様であるのでここでの説明は省略する。
【００８４】
同図において、先ず、野球ゲームが開始されたならば、ゲーム演算部２２はプレーヤの操作入力に従ってゲームを進行させ、ゲーム判定をする（ステップＳ２）。例えば、打撃の場合は、投球のコース及びタイミングと、スイングの位置及びタイミングから、バットに当ったか否か、当った場合にはその打球の結果を判定する。また、牽制球の場合は、牽制球のタイミングとランナーの帰塁操作のタイミング及びランナーの能力パラメータとから、牽制死するか否かを判定する。
【００８５】
ゲーム判定がされたならば、リプレイデータ管理部２２６はゲーム状況が所定のリプレイ対象の条件に合致するか否かを判定し、合致する場合にはリプレイデータ７３８を生成し、記憶部７０に記憶させる（ステップＳ４）。
【００８６】
次に、実況音声選択部２２２は、ランダムに実況音声の時制を「現在」と「過去」の何れにするかを決定する（ステップＳ６）。ランダムに決定するほか、例えば「牽制死」によってスリーアウトに達する場合には、攻守交代の時間が発生するので、「過去」の時制を選択するなど、ゲームの進行状況に応じて条件判定して時制を決定する構成としても良い。
【００８７】
次に、実況音声選択部２２２は、決定した時制とゲーム判定の結果に基づくゲーム状況に対応するアナウンサ音声データ７３１ｂを選択する（ステップＳ８）。例えば図５の例では、時制が「現在」でゲーム判定の結果からゲーム状況が「牽制死」となった場合、実況音声選択部２２２は「ランナーちょっとリードがおおきいぞ」と「おーっと、牽制球！！」の何れか一つをランダムに選択する。
【００８８】
同様に、実況音声選択部２２２は、決定した時制とゲーム判定の結果に基づくゲーム状況に対応する解説者音声データ７３２ｂを選択する（ステップＳ１０）。例えば図５の例では、時制が「現在」でゲーム判定の結果からゲーム状況が「牽制死」となった場合、実況音声選択部２２２は「うーん！これはもったいない！！」から「あああ！！！これはきわどい」までの４つの内何れか一つをランダムに選択する。
【００８９】
次に、実況音声選択部２２２は、選択されたアナウンサ音声データ７３１ｂと解説者音声データ７３２ｂとの組み合わせを、発動条件データ７３５と比較し、クローズアップ表示の発動条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ１２）。
【００９０】
発動条件を満たさない場合（ステップＳ１４；ＮＯ）、ゲーム演算部２２は、選択されたアナウンサ音声データ７３１ｂと解説者音声データ７３２ｂとを順次音声出力させ（ステップＳ１６）、メイン画面Ｍに仮想カメラＣ０を視点としたゲーム画面を表示させる（ステップＳ１８）。尚、ここで言う発動条件を満たさない場合には、ゲーム状況に対応するアナウンサ音声データ７３１ｂ及び解説者音声データ７３２ｂが設定されていないために、ステップＳ８及びＳ１０で選択されなかった場合を含む。
【００９１】
発動条件を満たす場合（ステップＳ１４；ＹＥＳ）、先ずゲーム演算部２２は、選択されたアナウンサ音声データ７３１ｂと解説者音声データ７３２ｂとの音声出力を順次開始する（ステップＳ２０）。次に、サブ画面合成部２４２は、選択された解説者音声データ７３２ｂに対応した適用枠７３２ｄに従って、画面枠設定データ７３６からサブ画面Ｗの画面枠（ウィンドウの枠）の表示形態設定情報７３６ｂを参照する（ステップＳ２２）。そして、表示形態設定情報７３６ｂに従ってメイン画面Ｍ上にサブ画面Ｗの画面枠を設定する（ステップＳ２４）。
【００９２】
次に、特別表示制御部２２４は、実況音声の時制が「現在」の場合（ステップＳ２６；ＮＯ）、サブ画面Ｗの画像生成の視点となる仮想カメラＣ１を仮想空間に設定し、対応するサブ画面用カメラワークデータ７３７に従って、サブ画面が表示されている間、仮想カメラＣ１を制御する（ステップＳ２８）。
【００９３】
画像生成部２４は、メイン画面Ｍの範囲に仮想カメラＣ０を視点としたゲーム画面を表示させ、サブ画面Ｗの範囲に仮想カメラＣ１を視点としたゲーム画面を表示させる（ステップＳ３０）。
【００９４】
そして、対象としている一連のプレーが終了したならば、サブ画面合成部２４２はサブ画面Ｗの設定を解除し非表示にして、画面全面にメイン画面Ｍが表示される状態に戻す（ステップＳ３２）。
【００９５】
一方、実況音声の時制が「過去」の場合（ステップＳ２６；ＹＥＳ）、特別表示制御部２２４は、サブ画面Ｗにリプレイを表示すると判定し、リプレイデータ７３８から最新のリプレイデータを読み出す（ステップＳ３４）。
【００９６】
そして、画像生成部２４は、メイン画面Ｍの範囲に仮想カメラＣ０を視点としたゲーム画面を表示させ、対応するサブ画面用カメラワークデータ７３７に従ってサブ画面Ｗの範囲にリプレイを表示させる（ステップＳ３６）。
【００９７】
具体的には、リプレイデータ７３８としてモーションデータや操作データ、仮想カメラの設定データ等を格納し、リプレイを表示する際にオブジェクトの移動を再現する必要がある場合には、メイン画面Ｍには静止画を表示する構成としても良い。または、リプレイ用に別途設定された球場でリプレイに必要なオブジェクトと仮想カメラＣ１を設定し、改めて移動制御させた様子を表示する構成としても良い。リプレイデータ７３８が、一度生成された画面データを動画の形式で格納する場合には、サブ画面用カメラワークデータ７３７に従って拡大／縮小処理やスロー再生などの表示速度を可変させる処理を行いながらサブ画面Ｗ内に表示させる。
【００９８】
そして、対象としている一連のプレーが終了したならば、サブ画面合成部２４２はサブ画面Ｗの設定を解除して、画面全面にメイン画面Ｍが表示される状態に戻す（ステップＳ３２）。
【００９９】
画面表示が終了したならば、ゲーム演算部２２はゲーム終了判定をし、所定の終了条件を満たす場合には（ステップＳ３８；ＹＥＳ）、野球ゲームを終了する。
【０１００】
［画面例の説明］
図１０は、本実施の形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。同図（ａ）は通常にゲームプレイをしている状態で表示されるメイン画面Ｍの一例であって、ランナーＲが２塁に出塁しておりリードしている。ここでピッチャーＦ１から２塁手Ｆ４に牽制球が投げられ、牽制球のタイミングとランナーＲの帰塁操作のタイミング及びランナーＲの能力パラメータとから、ランナーＲが「牽制死」のゲーム判定がされたとする。
【０１０１】
同図（ｂ）は、実況音声の時制として「現在」が選択され、「牽制死」のゲーム状況に対応して選択されたアナウンサ音声データ７３１ｂと解説者音声データ７３２ｂが発動条件を満たさない場合に表示される画面に該当する。メイン画面Ｍの画像は従来の野球ゲームと同様に守備用の画面に切り換わって、ランナーＲが２塁手Ｆ４に牽制タッチアウトされる画面が表示される。しかし、サブ画面Ｗは表示されず、アナウンサ音声と解説者音声のみが音声出力される。プレーヤは、特に拡大表示されることも無かったので試合中に良くある状況と理解し、次のゲームプレイに集中することができる。
【０１０２】
同図（ｃ）は、選択されたアナウンサ音声データ７３１ｂと解説者音声データ７３２ｂが発動条件を満たす場合に表示される画面に該当する。メイン画面Ｍ内にサブ画面Ｗが表示され、アナウンサ音声と解説者音声も音声出力される。メイン画面Ｍの画像は、従来と同様に守備用の画面に切り換わり、更にサブ画面Ｗ内で対象となるプレーがクローズアップ表示される。
プレーヤは、緊迫感を感じるアナウンスと解説内容（この場合「おーっと、牽制！」「うーん！これはもったいない」）とともにクローズアップ表示を見ることによって、例えば「リードしすぎたな」「いやー、失敗したな。もったいない」と強く感じる。また、同図（ｃ）の場合、「残念」用の画面枠でサブ画面Ｗが表示され、ズームバックするように表示されるので更に効果的である。
【０１０３】
即ち、同じ「牽制死」の状況であっても、常にクローズアップ表示されるのではなく、実況音声（アナウンサ音声と解説音声の組み合わせ）が緊迫感を感じる内容のときにクローズアップ表示をすることによって、より自然でメリハリのある演出を実現し、クローズアップ表示のマンネリ化を防いで臨場感豊かなゲームとすることができる。
【０１０４】
［ハードウェアの構成］
次に、家庭用ゲーム装置１２００を実現できるハードウェアの構成について説明する。図１１は、本実施の形態におけるハードウェア構成の一例を示す図である。家庭用ゲーム装置１２００は、ＣＰＵ１０００と、ＲＯＭ１００２と、ＲＡＭ１００４と、情報記憶媒体１００６と、音生成ＩＣ１００８と、画像生成ＩＣ１０１０と、Ｉ／Ｏポート１０１２及び１０１４とを有し、システムバス１０１６により相互にデータの入出力が可能に接続されている。
【０１０５】
ＣＰＵ１０００は、図４における処理部２０に該当し、情報記憶媒体１００６に格納されているプログラムやＲＯＭ１００２に格納されているシステムプログラム及びコントロール装置１０２２によって入力される操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種のデータ処理を行う。
【０１０６】
ＲＯＭ１００２やＲＡＭ１００４及び情報記憶媒体１００６は、図４における記憶部７０に該当する。ＲＯＭ１００２は図１の本体装置１２１０に実装されるＩＣメモリに該当し、システムプログラム等の本体装置１２１０の制御にかかわるプログラムやデータを記憶する。
【０１０７】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、或いはＣＰＵ１０００の演算結果が格納される。
【０１０８】
情報記憶媒体１００６は、図１のＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６に該当し、図４のゲーム情報７２を記憶する。情報記憶媒体１００６は、ＩＣメモリカードや着脱自在なハードディスクユニット、ＭＯなどによって実現されＲＯＭ１００２に記憶される情報を記憶し、適宜読み出して利用する。
【０１０９】
音生成ＩＣ１００８は、ＲＯＭ１００２や情報記憶媒体１００６に記憶されている情報に基づいて効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成された音はスピーカ１０２０によって出力される。なお、スピーカ１０２０は、図４における音出力部４０、図１におけるスピーカ１２２２に該当する。
【０１１０】
画像生成ＩＣ１０１０は、表示装置１０１８に画像を出力するための画素情報を生成する集積回路である。図４における画像生成部２４がこれに該当する。
表示装置１０１８は、図４の画像表示部３０、図１におけるディスプレイ１２２０に該当する。
【０１１１】
Ｉ／Ｏポート１０１２には、コントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には、通信装置１０２４が接続されている。
【０１１２】
コントロール装置１０２２は、図４の操作入力部１０及び図１のゲームコントローラ１２０２に相当するものであり、プレーヤが種々のゲーム操作を入力するための装置である。
【０１１３】
通信装置１０２４は、ゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやり取りするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信し、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信することなどに利用される。図４の通信部５０及び図１のデータ通信部１２１８に該当する。
【０１１４】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理はＣＰＵ１０００、或いは汎用のＤＳＰ等によってソフトウェア的に実行する構成としても良い。
【０１１５】
また、本発明は、図１に示した家庭用ゲーム装置１２００だけでなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、パソコン等の汎用コンピュータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
【０１１６】
例えば図１２は、本発明を業務用ゲーム装置１３００に適用した場合の外観の一例を示す図である。同図に示すように、業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム画面を画像表示するディスプレイ１３０２と、ゲームの効果音やＢＧＭを出力するスピーカ１３０４と、前後左右方向を入力するジョイスティック１３０６と、プッシュボタン１３０８と、演算処理によって業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット１３２０とを備える。
【０１１７】
制御ユニット１３２０は、ＣＰＵ等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置１３００の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたＲＯＭ１３２２を搭載する。制御ユニット１３２０に搭載されるＣＰＵは、ＲＯＭ１３２２よりプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって種々の処理を実行する。
【０１１８】
プレーヤは、ディスプレイ１３０２に表示されたゲーム画面を見ながら、ジョイスティック１３０６とプッシュボタン１３０８からゲーム操作の入力をしてゲームを楽しむ。
【０１１９】
また、本発明は、スタンドアローンの装置によって実行されるゲームに限らず、ネットワークゲームと呼ばれているゲームに適用しても構わない。ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、▲１▼家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲームシステム等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線／無線の通信回線を通じてサーバと接続する構成、▲２▼サーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成、▲３▼複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の一台がサーバ機能を有する構成、▲４▼複数のゲーム端末が物理的に結合し、全体として一台のシステム（例えば業務用のゲームシステム）となっている構成などがある。
【０１２０】
〔第２の実施の形態〕
以下、図１３〜図１８を参照して、本発明を適用した第２の実施の形態について説明する。本実施の形態では実況音声付きゴルフゲームにおいて、プレーヤキャラクタと複数のコンピュータキャラクタとが成績を競う、所謂「トーナメントモード」でゲームプレイする場合を例に挙げて説明する。尚、本実施の形態は、基本的には第１の実施の形態と同様にして実現可能であり、同様の構成要素については同じ符号を付け、その説明は省略するものとする。
【０１２１】
［ゲーム内容の説明］
本実施の形態はゴルフゲームなので、野球ゲームのクロスプレーに相当するプレーとして、例えば、ドライバーコンテストの記録更新したショット、バーディーやアルバトロスなどを決めるパッティング、チップインバーディーショット、ホールインワンショットを対象とし、サブ画面Ｗでクローズアップ表示する。
【０１２２】
図１３は、本実施の形態における仮想空間のオブジェクトの配置を説明するための概念図である。本実施の形態では、仮想空間中に設けられたゴルフ場には、出場選手キャラクタとして、プレーヤキャラクタＰと、コンピュータが制御する出場選手キャラクタＥ（Ｅ１〜Ｅｎ；ｎは自然数）とが配置されている。
【０１２３】
そして、プレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタＰが制御されゴルフをプレーしているのに並行して、出場選手キャラクタＥは自動制御されてゴルフをプレーしている。即ち、コンピュータは、単にトーナメントに出場する選手の成績のみをランダムに決定し、あたかもプレーヤキャラクタ以外に出場選手が居るように見せているのではなく、コンピュータがプレーヤの操作入力と並行して各出場選手キャラクタＥを操作し、仮想空間上で各出場選手キャラクタＥのオブジェクトが移動制御されてゴルフをする。具体的には、例えば、コンピュータキャラクタの各ショットやパットの場合、ゲーム演算部２２が、最も好適とされるショットの方向や打力を各出場選手キャラクタＥ毎に予め設定されている能力パラメータに基づく確率でランダムに決定し、あたかも人間が操作しているかのような操作の上手い下手のバラツキを持たせて制御する。
【０１２４】
また、プレーヤキャラクタＰ及び各出場選手キャラクタＥには、それぞれの様子を映す仮想カメラＣｅ（Ｃｅ１〜Ｃｅｎ）が付随して設定されており、実際のゴルフトーナメントのテレビ中継と同様に何時でも、付随対象のプレーヤキャラクタＰ又は出場選手キャラクタＥを撮影することができる状態となっている。
【０１２５】
プレーヤキャラクタＰに付随して設定されている仮想カメラＣｐは、通常ゲームプレイしている際に表示されるメイン画面Ｍの画像生成時に視点となる。即ち、メインカメラである。各出場選手キャラクタＥに付随する仮想カメラＣｅ（Ｃｅ１〜Ｃｅｎ）は、サブ画面Ｗでクローズアップ表示の画面生成時に視点となる。即ち、サブカメラである。尚、プレーヤキャラクタＰについて、クローズアップ表示する場合には、仮想カメラＣｐとは別にサブ画面Ｗの画像生成の視点となる仮想カメラＣｓ（図示略；第１の実施の形態における仮想カメラＣ１に相当する）が設定される。
【０１２６】
本実施の形態では、プレーヤキャラクタＰに限らず、出場選手キャラクタＥについても、クロスプレーに相当するゲーム状況になるとサブ画面Ｗによってクローズアップ表示する。これによって、サブ画面Ｗによって、あたかも実際のゴルフ中継のように、大事なショットを決める場面には画面が切り換わっていろいろな選手のプレーを見ることができるようにできる。
【０１２７】
［機能ブロックの説明］
図１４は、本実施の形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施の形態では特に、ゲーム演算部２２に、出場選手キャラクタＥの操作を自動制御する並行プレー制御部２２８を含む。
【０１２８】
記憶部７０のゲーム情報７２には、プログラムとして並行プレー制御部２２８として機能させるための並行プレー制御プログラム７２８を更に含む。また、データとしては、実況音声データ７３０にリポータ音声データＴＢＬ７３３とを含む。
【０１２９】
尚、図示していないが、記憶部７０にはゴルフゲームの進行に必要な、プレーヤキャラクタＰ及び出場選手キャラクタＥの状況を示す情報のデータも適宜記憶されている。例えば、キャラクタのパーティ番号や現在プレーしているホール番号、スコア、選手名が記憶される。
【０１３０】
図１５は、本実施の形態における実況音声データ７３０の一例を示す図である。リポータ音声データＴＢＬ（テーブル）７３３は、テレビ中継等で特定の場所や特定の選手に付き添うリポータが、現場リポートするリポータ音声データ７３３ｂを、ゲーム状況７３３ａと時制フラグ７３３ｃとに対応付けて格納している。即ち、解説者音声データ７３２ｂがプレーヤキャラクタについての内容であるのに対し、リポータ音声データ７３３ｂは出場選手キャラクタＥについての内容である。
尚、同図中の音声データ中のホール番号（△△）やパーティ番号（□）、選手名（○○○）は、記憶部７０に記憶されているプレーヤキャラクタＰ及び出場選手キャラクタＥの状況を示す情報のデータを参照して、該当する情報を適宜挿入する。
【０１３１】
図１６は、本実施の形態における発動条件データ７３５の一例を示す図である。発動条件データ７３５は、特別表示を実行する発動条件を格納する。具体的には、ゲーム状況とアナウンサ音声データ７３１ｂの種類（アナウス種類）とリポータ音声データ７３３ｂの種類（解説種類）とを対応付けて格納する。実況音声選択部２２２によって選択されたアナウンサ音声データ７３１ｂとリポータ声データ７３３ｂとが、発動条件データ７３５の示す組み合わせに合致する場合、特別表示制御部２２４は発動条件が満たされたと判定する。
【０１３２】
［処理の流れの説明］
図１７と図１８は、本実施の形態における実況中継及びクローズアップ表示の処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで示される処理は、処理部２０が、システムプログラムやゲームプログラム、実況音声選択プログラム７２２、特別表示制御プログラム７２４、リプレイデータ管理プログラム７２６及び並行プレー制御プログラム７２８を読み出して実行することによって実現される。尚、ゴルフゲームの基本的な制御に関する処理は、従来と同様であるのでここでの説明は省略する。
【０１３３】
同図において、先ず、ゴルフゲームが開始されたならば、ゲーム演算部２２はプレーヤの操作入力に従ってゲームを進行させ、ゲーム判定をする（ステップＳ１０２）。また、並行プレー制御部２２８は出場選手キャラクタＥの制御を行ってゲームを進行させゲーム判定する（ステップＳ１０４）。例えば、グリーン上でのパッティングの場合は、パティングの方向と強さとグリーンの傾斜や芝の方向から、ゴルフボールの移動先を計算し、カップインしたか否かを判定する。
【０１３４】
ゲーム判定がされたならば、リプレイデータ管理部２２６はゲーム状況が所定のリプレイ対象の条件に合致するか否かを判定し、合致する場合にはリプレイデータ７３８を作成する（ステップＳ１０６）。リプレイ対象の条件判定及びリプレイデータの作成等は従来と同様にして実現する。
【０１３５】
次に、実況音声選択部２２２は、ランダムに実況音声の時制を「現在」と「過去」の何れにするかを決定する（ステップＳ１０８）。時制の決定は、ランダムに決定するとしても良い。
【０１３６】
次に、実況音声選択部２２２は、プレーヤキャラクタＰ及び出場選手キャラクタＥ毎に、アナウンサデータ７３１ｂと、解説者音声データ７３２ｂ又はリポータ音声データ７３３ｂとを選択する（ループ１；ステップＳ１１０〜Ｓ１１６）。
【０１３７】
即ち、プレーヤキャラクタＰ及び出場選手キャラクタＥ毎に、先ず決定した時制とゲーム判定の結果に基づくゲーム状況に対応するアナウンサ音声データ７３１ｂを選択する（ステップＳ１１２）。
【０１３８】
次に、プレーヤキャラクタＰについては、決定した時制とゲーム判定の結果に基づくゲーム状況に対応する解説者音声データ７３２ｂを選択する（ステップＳ１１４）。出場選手キャラクタＥについては、決定した時制とゲーム判定の結果に基づくゲーム状況に対応するリポータ音声データ７３３ｂを選択する。
【０１３９】
ループ１で全ての出場選手キャラクタについて実況音声の組み合わせを選択したならば、実況音声選択部２２２は、プレーヤキャラクタＰ及び出場選手キャラクタＥについて、選択されたアナウンサ音声データ７３１ｂと解説者音声データ７３２ｂとの組み合わせ、又はアナウンサ音声データ７３１ｂとリポータ音声データ７３３ｂとの組み合わせを発動条件データ７３５と比較し、クローズアップ表示の発動条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ１１８）。
【０１４０】
図１８において、何れのキャラクタについても、発動条件を満たさない場合（ステップＳ１２０；ＮＯ）、ゲーム演算部２２は、プレーヤキャラクタＰについて選択された実況音声（アナウンサ音声データ７３１ｂと解説者音声データ７３２ｂ）を音声出力させる（ステップＳ２２２）。次いで、出場選手キャラクタＥについて選択された実況音声（アナウンサ音声データ７３１ｂとリポータ音声データ７３３ｂ）を順次音声出力させる（ステップＳ２２４）。
尚、ここでプレーヤキャラクタＰ及び出場選手キャラクタＥについて、ゲーム状況に対応するアナウンサ音声データ７３１ｂや解説者音声データ７３２ｂ及びリポータ音声データ７３３ｂが設定されていないために、ループ１で選択されなかった場合には実況音声の出力はされない。
【０１４１】
そして、ゲーム演算部２２は、メイン画面Ｍに仮想カメラＣｐを視点としたゲーム画面を表示させる（ステップＳ２２６）。
【０１４２】
何れかの出場選手キャラクタにおいて発動条件を満たす場合（ステップＳ２２０；ＹＥＳ）、ゲーム演算部２２は、以下の処理を先ずプレーヤキャラクタＰについて実行し、次いで順次出場選手キャラクタＥについて実行する（ループ２；ステップＳ２３０〜Ｓ２５０）。
【０１４３】
先ず、ゲーム演算部２２は、選択されたアナウンサ音声データ７３１ｂと解説者音声データ７３２ｂとを順次音声出力を開始させる（ステップＳ２３２）。
次に、サブ画面合成部２４２は、選択された解説者音声データ７３２ｂ又はリポータ音声データ７３３ｂに対応した適用枠７３２ｄに従って、画面枠設定データ７３６から、サブ画面Ｗの画面枠（ウィンドウの枠）の表示形態設定情報７３６ｂを参照する（ステップＳ２３４）。そして、表示形態設定情報７３６ｂに従ってメイン画面Ｍ上にサブ画面Ｗの画面枠を設定する（ステップＳ２３６）。
【０１４４】
次に、特別表示制御部２２４は、実況音声の時制が「現在」の場合（ステップＳ２３８；ＮＯ）、サブ画面Ｗの画像生成の視点と視点となる仮想カメラＣｓ又はＣｅを対応するサブ画面用カメラワークデータ７３７に従って、サブ画面が表示されている間、仮想カメラＣｓを制御する（ステップＳ２４０）。即ち、プレーヤキャラクタＰについては、仮想カメラＣｐとは別に仮想カメラＣｓを設定しサブ画面Ｗ用の視点とし、出場選手キャラクタＥについては当該キャラクタに付随して設定されている仮想カメラＣｅをサブ画面Ｅ用の視点として用いる。
【０１４５】
画像生成部２４は、メイン画面Ｍの範囲に仮想カメラＣｐを視点としたゲーム画面を表示させ、サブ画面Ｗの範囲に仮想カメラＣｓ又はＣｅを視点としたゲーム画面を表示させる（ステップＳ２４２）。
【０１４６】
そして、対象としている一連のプレーが終了したならば、サブ画面合成部２４２はサブ画面Ｗの設定を解除して、画面全面にメイン画面Ｍが表示される状態に戻す（ステップＳ２４４）。
【０１４７】
一方、実況音声の時制が「過去」の場合（ステップＳ２３８；ＹＥＳ）、特別表示制御部２２４は、サブ画面Ｗにリプレイを表示すると判定し、リプレイデータ７３８からプレーヤキャラクタＰ又は出場選手キャラクタＥに対応するリプレイデータを読み出す（ステップＳ２４６）。
【０１４８】
そして、画像生成部２４は、メイン画面Ｍの範囲に仮想カメラＣＰを視点としたゲーム画面を表示させ、対応するサブ画面用カメラワークデータ７３７に従ってサブ画面Ｗの範囲にリプレイを表示させる（ステップＳ２４８）。
【０１４９】
そして、対象としている一連のプレーが終了したならば、サブ画面合成部２４２はサブ画面Ｗの設定を解除して、画面全面にメイン画面Ｍが表示される状態に戻す（ステップＳ２４４）。
【０１５０】
尚、プレーヤキャラクタＰ及び出場選手キャラクタＥのうち複数において、実況音声の組み合わせが特別表示の発動条件を満たすと判定された場合には、ランダムに何れかを選択して実行するとしても良い。この場合、連続的にクローズアップ表示がされるのを防ぎ、ゲームの進行をスムーズにすることができる。
【０１５１】
全ての出場選手キャラクタに対してクローズアップ表示が終了したならば、ゲーム演算部２２はゲーム終了判定をし、所定の終了条件を満たす場合には（ステップＳ２５２；ＹＥＳ）、ゴルフゲームを終了する。
【０１５２】
［画面例の説明］
図１９は、本実施の形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。同図（ａ）は通常にゲームプレイをしている状態で表示されるメイン画面Ｍの一例であって、プレーヤキャラクタＰはフェアウェイ上でセカンドショットの態勢をととのえている。ここで他のホールにおいて、出場選手キャラクタＥについてゲーム判定がされ、「所定の出場選手キャラクタＥが、バーディーを決めた」ゲーム状況になり、実況音声の時制を「現在」として対応するアナウンサ音声データ７３１ｂとリポータ音声データ７３３ｂが選択されたとする。
【０１５３】
同図（ｂ）は、選択されたアナウンサ音声データ７３１ｂとリポータ音声データ７３３ｂが発動条件を満たさない場合に表示される画面に該当する。メイン画面Ｍには、そのままプレーヤキャラクタＰのゲーム画面（仮想カメラＣｐを視点とする画面）が表示される。サブ画面Ｗは表示されず、選択されたアナウンサ音声とリポータ音声のみが音声出力される。
【０１５４】
同図（ｃ）は、選択されたアナウンサ音声データ７３１ｂとリポータ声データ７３３ｂが発動条件を満たす場合に表示される画面に該当する。メイン画面Ｍ内にサブ画面Ｗが表示され、選択されたアナウンサ音声とリポータ音声が音声出力される。サブ画面Ｗには、仮想カメラＣｅを視点とする、出場選手キャラクタＥが、他のホールでバーディパットを決めるまでの画面が表示される。
【０１５５】
プレーヤは、アナウンサ音声とリポートの音声（例えば「リポータの＊＊＊さん、○○○選手は如何でしょうか？」「はい！今△番ホールです。難しいラインですが、バーディーチャンスです！」）とともに、バーディーを決めるクローズアップ表示を見ることができる。これによって、例えば「む！敵もやるなあ」「しまった、どんどんはなされるなあ」と感じ、あたかも実際に他のトーナメント参加選手の状況を横目ににらみながらトーナメント試合を繰り広げるリアルなゴルフゲームプレイを楽しむことができる。
【０１５６】
以上、本実施の形態によれば、ほぼ同時刻に他の場所で並行して行われている事象についても、同様に実況音声の出力とクローズアップ表示させることができるので、他の動向を見聞きしながらゲームプレイ可能となり、より実際のテレビ中継を見ている感じでゲームをたのしむことができる。
【０１５７】
尚、本実施の形態を野球ゲームに適用する場合には、並行プレー制御部２２８は他球場における他の試合を自動制御する。即ち、プレーヤがプレーする試合と同様にして、仮想空間内に他の複数の球場と複数のチームを配置して、各試合を並行して自動制御する。そして、発動条件を、例えばホームランによる点が入った場合やスクイズを決めた場合、逆転した場合といった得点に関連して設定する。その結果、プレーヤは他球場で点が入った時にサブ画面Ｗで他球場の様子を見ることができる。
【０１５８】
〔変形例の説明〕
以上、本発明を適用した第１及び第２の実施の形態について説明したが、本発明の適用がこれらに限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜構成要素の追加・削除・変更を行っても良い。
【０１５９】
例えば、上記実施の形態では、サブ画面Ｗをメイン画面Ｍ上に挿入して重ね表示するとしたが、サブ画面Ｗをフルフレームサイズとしてメイン画面Ｍと切り換えて表示する構成としても良い。
【０１６０】
また、例えば適用するゲームは、実況音声が出力されるスポーツゲームに限らずＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）などに適用するとしてもよい。ＲＰＧに適用する場合には、実況音声に相当するものとして登場キャラクタの台詞音声を用いることができる。そして、クローズアップ表示などの特別な表示の発動条件としては、戦闘時における一度に受けたダメージ量やヒットポイントの変化量、敵キャラクタの攻撃技の種類などを用いることができる。
また、パズルゲームに適用する場合には、実況音声に相当するものとしてプレー中にプレーヤを応援したり励ます音声を用いるとしても良い。
【０１６１】
【発明の効果】
本発明によれば、ゲームの進行状況に応じて選択した実況台詞データを出力させるとともに、選択された実況台詞データの内容に基づいて仮想カメラを制御することによって、表示画面の内容を実況台詞データの内容と関連づけて表示させることができる。従って、実況音声を用いた演出と画面表示による演出との連携について整合性を高めることができる。
【０１６２】
また、選択された実況台詞データの内容に基づいてゲーム場面の再生表示を制御することによって、実況の内容が過去の出来事に関する内容であっても、実況の内容に適当なゲーム場面を再生表示することができる。
【０１６３】
実況台詞をアナウンサの台詞と解説者の台詞とで構成し、その組み合わせに基づいて仮想カメラ又はゲーム画面の再生表示を制御することによって、同じような実況内容になる場面であっても、アナウンス台詞と解説者台詞の組み合わせによってゲーム画面の構成を変化させることができる。従って、プレーヤがゲームを繰り返し楽しんでも、実況とその時のゲーム画面とが常に同じになるといったマンネリ化を防ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の一例を示す図。
【図２】第１の実施の形態における実況音声の出力とクローズアップ表示の制御の原理を説明するための図。
【図３】第１の実施の形態におけるクローズアップ表示の原理を説明する図。
【図４】第１の実施形態における機能構成の一例を示すブロック図。
【図５】第１の実施の形態における実況音声データの一例を示す図。
【図６】第１の実施の形態における発動条件データの一例を示す図。
【図７】第１の実施の形態における画面枠設定データの一例を示す図。
【図８】第１の実施の形態におけるサブ画面用カメラワークデータの一例を示す図。
【図９】第１の実施の形態における実況中継及びクローズアップ表示の処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１０】第１の実施の形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図１１】本発明を適用した家庭用ゲーム装置を実現するハードウェア構成の一例を示す図。
【図１２】本発明を業務用ゲーム装置に適用した場合の外観の一例を示す図。
【図１３】第２の実施の形態における仮想空間のオブジェクトの配置を説明するための概念図。
【図１４】第２の実施の形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１５】第２の実施の形態における実況音声データの一例を示す図。
【図１６】第２の実施の形態における発動条件データの一例を示す図。
【図１７】第２の実施の形態における実況中継及びクローズアップ表示の処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１８】第２の実施の形態における実況中継及びクローズアップ表示の処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１９】第２の実施の形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【符号の説明】
２０  処理部
２２  ゲーム演算部
２２２  実況音声選択部
２２４  特別表示制御部
７０  記憶部
７２  ゲーム情報
７２２  実況音声選択プログラム
７２４  特別表示制御プログラム
７２８  並行プレイ制御プログラム
７３０  実況音声データ
７３４  特別表示設定データ
Ｃ  仮想カメラ
Ｐ  プレーヤキャラクタ
Ｅ  出場選手キャラクタ（ＣＯＭキャラクタ）
Ｍ  メイン画面Ｍ
Ｗ  サブ画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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