(57)【要約】【課題】ワープ入口への遊技球の侵入の可能・不能を制御して大役動作中の遊技性を向上させるようにした遊技機を提供すること。【解決手段】大当り生起に応答して、ワープ入口１５１０に遊技球が侵入可能とするラウンド数を抽選選定し（ステップＳ２０３０）、この抽選選定されたラウンド回数だけワープ入口１５１０に遊技球が侵入可能にソレノイド１７１０を動作制御する（ステップＳ２０４０）。したがって、ワープ入口１５１０に遊技球が侵入可能となる場合には開放中の大入賞口１０６による拾球が確実に行われて、大役動作中に遊技者に有利な状態となる一方、ワープ入口１５１０に遊技球が侵入不能となる場合には従来と同様の拾球確率となるので、大役動作中の遊技性が向上する。【選択図】　図２０
2004081468.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
大当り生起に応答して、所定最大数ラウンドを限度として継続条件が満足される限り第１ラウンドにおける大入賞口の開放制御から順次、次ラウンドの大入賞口の開放制御に移行する大役動作を行うように構成された遊技機において、
遊技領域に形成したワープ入口に遊技球が侵入すると、開放中の大入賞口に拾球可能に遊技球が導かれるようにワープ出口を形成し、
前記ワープ入口への遊技球の侵入可能状態の制御を行うワープ開閉制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記大当り生起に応答して、前記ワープ入口に遊技球を侵入可能とするラウンド数を抽選選定するワープ開放ラウンド回数抽選手段を備え、
前記ワープ開閉制御手段は、
前記抽選選定されたラウンド回数だけ前記ワープ入口に遊技球を侵入可能に制御することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１に記載の遊技機において、
前記大当り生起に応答して、前記ワープ入口に遊技球を侵入可能とする大役数を抽選選定するワープ開放大役回数抽選手段と、
順次抽選選定された大役数の合計を得る第１の演算手段と、大役動作後にこの合計大役数から特定数を減算する第２の演算手段とを備え、
前記ワープ開閉制御手段は、
前記合計大役数が所定値でない限り、大役動作中に前記ワープ入口に遊技球を侵入可能に制御することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技機において、
前記第１の演算結果および前記第２の演算結果を通知する通知手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、大当り生起に応答して、所定最大数ラウンドを限度として継続条件が満足される限り第１ラウンドにおける大入口の開放制御から順次、次ラウンドの開放制御に移行する大役動作を行うように構成された遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来の遊技機にあっては、遊技領域に様々なワープ路を設けたものが提案されている。つまり、ワープ入口に遊技球が侵入するとワープ出口から遊技球が排出されて多様な遊技球の落下状態が生起されるようになっている。例えば特開平６−２２５９６７号公報に記載の弾球遊技機にあっては、打玉の流路を始動口に関連するワープ入口に向けて変更する構成のものである。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
確かに、このようなワープ路の形成によって多様な遊技球の落下状態が生起されるが、このような従来のワープ路にあっては、単に始動口に関連するワープ入口への遊技球の侵入を可能または不能とするだけであった。したがって、遊技球の獲得が多量に見込まれる大役動作中にワープ路を利用して遊技性を一層向上することが望まれていた。
【０００４】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、ワープ入口への遊技球の侵入の可能・不能を制御して大役動作中の遊技性を向上させるようにした遊技機を提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明は、　大当り生起に応答して、所定最大数ラウンドを限度として継続条件が満足される限り第１ラウンドにおける大入賞口の開放制御から順次、次ラウンドの大入賞口の開放制御に移行する大役動作を行うように構成された遊技機において、
遊技領域に形成したワープ入口に遊技球が侵入すると、開放中の大入賞口に拾球可能に遊技球が導かれるようにワープ出口を形成し、
前記ワープ入口への遊技球の侵入可能状態の制御を行うワープ開閉制御手段を備えたことを特徴とするようにした。
【０００６】
この発明によれば、開放中の大入賞口に拾球可能に遊技球が導かれるようにワープ出口を形成し、ワープ入口への遊技球の侵入可能状態を制御する。したがって、ワープ入口に遊技球が侵入可能となる場合には開放中の大入賞口による拾球が確実に行われて、大役動作中に遊技者に有利な状態となる一方、ワープ入口に遊技球が侵入不能となる場合には従来と同様の拾球確率となるので、大役動作中の遊技性が向上する。
【０００７】
この遊技機において、前記大当り生起に応答して、前記ワープ入口に遊技球を侵入可能とするラウンド数を抽選選定するワープ開放ラウンド回数抽選手段を備え、前記ワープ開閉制御手段は、前記抽選選定されたラウンド回数だけ前記ワープ入口に遊技球を侵入可能に制御する構成とすることができる。
【０００８】
また、前記大当り生起に応答して、前記ワープ入口に遊技球を侵入可能とする大役数を抽選選定するワープ開放大役回数抽選手段と、順次抽選選定された大役数の合計を得る第１の演算手段と、大役動作後にこの合計大役数から特定数を減算する第２の演算手段とを備え、前記ワープ開閉制御手段は、前記合計大役数が所定値でない限り、大役動作中に前記ワープ入口に遊技球を侵入可能に制御する構成とすることができる。さらに、前記第１の演算結果および前記第２の演算結果を通知する通知手段を備えることもできる。
【０００９】
なお、このような動作はコンピュータ読み取り可能な記録媒体にプログラムを記録しておき、ＣＰＵがこの記録媒体に記録したプログラムを読み取って実行することによって実現できる。このような記録媒体としては、ＲＯＭ、半導体ＩＣ等の半導体記録媒体、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光記録媒体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、光磁気記録媒体等のデジタルコンテンツの書き込み及び読出しが可能な各種の記録媒体が挙げられる。また、このプログラムを所定の情報処理装置から通信網を介して遊技機にダウンロードしてインストールするようにしても良い。
【００１０】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。先ず遊技機の一般的な構成や動作を説明してから、本発明の特徴部の動作を説明することによって本発明の理解の容易化を図る。
【００１１】
図１は遊技盤１０の模式的な説明図である。遊技盤１０の略中央部には、３つ（左、中、右）の表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報が変動表示可能である特別図柄表示装置１００が配設されており、その真下には特別図柄始動口１０４が配設されていて、この特別図柄始動口１０４の両側には普通図柄作動ゲート１０２、１０２が配設されている。また、一対の開閉部材１２０、１２０が特別図柄始動口１０４を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【００１２】
さらに、特別図柄始動口１０４の下方には、大入賞口１０６、普通図柄表示装置１０８、アウト口１１４がこの順で配設されており、さらに、特別図柄始動口１０４の両斜め上方にはランプ表示装置１１０、１１０が配設されていると共に、遊技盤１０の両側端部近傍にもランプ表示装置（より具体的にはＬＥＤ装置）１１２、１１２が配設されている。
【００１３】
そして、特別図柄始動口１０４に遊技球が入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも１つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状態（特別遊技状態）となる。
【００１４】
また、普通図柄作動ゲート１０２が遊技球の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置１０８の表示部を所定パターン（例えば「７」や「３」）に表示させ、その後に、開閉部材１２０が開状態となって遊技球が特別図柄始動口１０４に入賞した場合にも、同様に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り状態（特別遊技状態）となる。一方、入賞されない打球はアウト口１１４を介して排出される。
【００１５】
なお、図示しないハンドルを操作することに応じて不図示の発射装置が遊技球を遊技盤１０上に到達させるように構成されていて、遊技球は遊技盤１０上の様々な方向に転動されながら下方向へと流下される。
【００１６】
図２はこのような遊技の進行状況に応じた遊技動作制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御ブロック図である。遊技動作制御を統括する主制御部２００は、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載している。この主制御部２００は、特別図柄表示装置１００を制御するための各種のコマンド等（後述する）を含む多種多様な制御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域２０２および一連の遊技動作制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等の遊技動作制御プログラムを格納するＲＯＭ２０１と、ワークエリアが形成されるＲＡＭ２０３とが設けられていて一体型のワンチップマイコンとなっている。主制御部２００が所定周期（例えば４（ｍｓｅｃ））でこの遊技動作制御プログラムを繰り返して実行することによって遊技動作制御が行われることになり、主制御部２００は遊技動作制御を統括している。
【００１７】
主制御部２００には、入力ポート２１０を介して複数のスイッチ群のそれぞれからの検出信号を受信可能に構成されている。即ち、主制御部２００は、特別図柄始動口１０４内部に設けられ遊技球の特別図柄始動口１０４への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動ゲート１０２の内部に設けられ遊技球のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ３０６、および、大入賞口１０６の内部に設けられ遊技球の大入賞口１０６への入賞を検出する大入賞口スイッチ３０８等のスイッチ群が接続され、主制御部２００は各スイッチからの遊技球検出に対応した検出信号を受信可能に構成されている。
【００１８】
また、主制御部２００には、出力ポート２１５を介して複数の周辺装置を制御可能に接続されている。より具体的には、主制御部２００には、特別図柄やキャラクタを表示する表示部を３つ有して夫々を独立して可変表示可能でＬＣＤ等で実現される特別図柄表示装置１００、ランプを点灯制御するランプ表示装置１１０、１１２、効果音を発生する効果音発生装置１１６、例えば７セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置１０８、始動口の開閉部材１２０を開閉制御するための始動口作動ソレノイド３００、および、大入賞口１０６の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド３０２等の周辺装置群が接続され、主制御部２００は各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００１９】
そして、主制御部２００は、特に特別図柄表示装置１００に対しては所定数個の表示制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別図柄表示装置１００は受け取ったコマンドに基いて、主制御部２００に頼らずに自身内のＣＰＵが細かな表示制御を行うようになっている。さらに主制御部２００から特別図柄表示装置１００へコマンドを送信するのみの一方向通信による通信形態を採っている。
【００２０】
また、主制御部２００には、電源供給を行うための電源回路２１２と所定時間毎にリセット信号を出力するリセット回路２１３とが接続されていて、さらに、リセット回路２１３には、主制御部２００から周期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力されると共に、電源回路２１２からの電流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
【００２１】
さて、図１２に示すように、主制御部２００から特別図柄表示装置１００に送られる表示制御用のコマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で１バイト長のデジタル情報であるモード（ＭＯＤＥ）と、実行されるコマンドの内容（機能）を示す１バイト長のデジタル情報であるイベント（ＥＶＥＮＴ）とでなっており、図６乃至図９は、主制御部２００側のＲＯＭ２０１のコマンドデータテーブル領域２０２や特別図柄表示装置１００側のプログラムＲＯＭ１０４０にに格納された表示制御用コマンドデータの一部を示している。
【００２２】
図６乃至図９に示すように、表示制御用のコマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動パターンを指定するためのコマンド（第１のコマンド）」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄中の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄右の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄を停止させるためのコマンド（第３のコマンド）」がある。なお、第１のコマンドは図柄をどのようなパターンで変動表示させるか、キャラクタ画像をどのようなパターンで表示演出させるか等を定める変動パターンを指定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部２００は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況となったときこれらの５つのコマンドを１回の変動表示制御における所定のタイミングで特別図柄表示装置１００に送信する。
【００２３】
図３は特別図柄表示装置１００のブロック構成図である。特別図柄表示装置１００は、主制御部２００からのストローブ信号やコマンドを受信するためのデータ受信回路１１４０（データレベルを変換する電圧変換回路を含む）と、この電圧変換回路等に電源供給を行う電源回路１１６０と、受信したコマンドに基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に出力するＣＰＵ１０２０と、ＣＰＵ１０２０の動作手順を記述したプログラムを内蔵するプログラムＲＯＭ１０４０と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭ１０９０と、画像展開処理を行う画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が展開した画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ１０８０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が画像展開するために必要なデータを格納したキャラクタＲＯＭ１１８０と、ビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された画像データを受け取って送出するＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００と、このＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００から送出された画像データを用いて表示画像を出力するＬＣＤパネル１１２０とを有して構成されている。
【００２４】
図４（ａ）に示すように、キャラクタＲＯＭ１１８０は、ＲＯＭタイトル領域、ＲＯＭ管理情報領域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパレットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義した情報を格納したシナリオデータ領域を有している。また、キャラクタデータは特定圧縮方法で圧縮処理された状態でキャラクタイメージデータ領域に格納されており、さらに、図４（ｂ）に示すように、パレットデータ領域は色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格納されている。
【００２５】
そして、特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、データ受信回路１１４０が受信したコマンドに応じて生成した制御データを画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に与えると、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０は、キャラクタイメージデータ領域から獲得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ領域から獲得した情報で指定されたビデオＲＡＭ１０８０上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一時的に格納したデータをＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送ることによって、ＬＣＤパネル１１２０によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表示が細かに行われる。
【００２６】
また、図５はコマンド送受信タイミングを示したタイミングチャートである。前述したように、コマンドは１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）から成っている。この例では、主制御部２００は、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の１つ目の立ち上がりを契機としてモード（ＭＯＤＥ）情報を送信し、次いでストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の２つ目の立ち上がりを契機としてイベント（ＥＶＥＮＴ）情報を送信する。すると、これに対応して特別図柄表示装置のＣＰＵ１０２０は、ストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）が送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信してＲＡＭ１０９０に格納する。
【００２７】
次に、先ず、主制御部２００や特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０が行う通常の制御動作を図１０（遊技動作制御のゼネラルフローチャート）や図１１を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な動作について説明して本発明の理解の容易化に努める。なお、図１０に示す一連の処理は主制御部２００がＲＯＭ２０１に格納されている図示しない遊技制御プログラムを実行することによって行われる。より具体的には、リセット回路２１３から所定時間（例えば４ｍｓｅｃ）毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップから実行され、この一連の処理が繰り返し実行されるようになっている。
【００２８】
先ず、図示しない電源スイッチによって電源回路２１２を起動状態とすると主制御部２００が起動状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処理が実行されたか否かを判定する（ステップＳ１１０）。電源投入後、初めての処理の場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２００に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１２０に移行する。
【００２９】
ステップＳ２００では、ＲＡＭ２０３の初期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次いで、ステップＳ２１０では、初期制御処理を行うためのデータをＲＡＭ２０３の所定の領域にセットする。一方、ステップＳ１２０では、ＲＡＭ２０３内に形成される図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメントし、ステップＳ１３０では、遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更新する。
【００３０】
次に、ステップＳ１４０において、特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動スイッチ３０６、大入賞口スイッチ３０８が出力した検出信号を入力ポート２１０を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップＳ１５０に移行してポート入力処理で読み込み格納したデータを把握するためのスイッチチェック処理を実行する。
【００３１】
次に、ステップＳ１６０にて各スイッチ３０４、３０６、３０８等の断線や短絡の有無のチェックを行い、これらの障害が発生している場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２２０に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１８０に移行する（ステップＳ１７０）。
【００３２】
そして、ステップＳ１８０において、普通図柄表示装置１０８の表示制御に必要なデータをＲＡＭ２０３の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置１００の表示制御に必要なコマンド（先に図６乃至図９にて説明したコマンドを含む）をＲＡＭ２０３の所定領域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる（ステップＳ１９０）。なお、ステップＳ１８０において、主制御部２００は遊技動作制御に応じて必要なモード、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域２０２を参照して決定し、決定したモード、イベントを示すデジタル情報をＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する。
【００３３】
次に、ステップＳ１９５において、大入賞口１０６と特別図柄始動口１０４の開閉部材１２０とを所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノイド３００と大入賞口作動ソレノイド３０２とを駆動制御し、次いで、ステップＳ２２０において、図示しない賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を出力するための賞球セット処理を実行する。さらにステップＳ２３０、２４０、２５０において、図示しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処理、ランプ表示装置１１０、１１２を遊技状態に対応させて点灯制御するためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置１１６を遊技動作状態に対応させて効果音発生制御を行うためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する効果音処理を実行する。
【００３４】
次に、ステップＳ２６０では、各処理でＲＡＭ２０３に格納したデータを出力ポート２１５を介して対応する装置に出力し（ポート出力処理）、これを受け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そして、特別図柄表示装置１００に対して、先ずストローブ信号を出力し、ステップＳ１８０にてＲＡＭ２０３に格納されたモード、イベントのデータを先に図５に示したようにして送信する。これによって、特別図柄表示装置１００には例えば図６乃至図９にて示したコマンドが主制御部２００から送信され受信することになる。
【００３５】
ステップＳ２７０では、リセット回路２１３からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された場合にはステップＳ１１０に移行して遊技動作制御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【００３６】
次に、コマンドを受け取った特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０の動作について、図１１を参照しつつ説明する。まず、ステップＳ１１００において、ＣＰＵ１０２０は自身のスタックポインタの設定、ＲＡＭ１０９０の初期化、レジスタクリア等の自身の初期化等を行いステップＳ１１０２において、新しいコマンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御のためのコマンドが入力されたと判断された場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ１１０４に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１１１０に移行する。
【００３７】
ステップＳ１１０４では、図５において説明した割り込み処理において、データ受信回路１１４０が受信したコマンドをＲＡＭ１０９０にコピーし、コマンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、ＣＰＵ１０２０は、主制御部２００とは独立して細かな表示制御を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル（図示せず）の先頭アドレスを決定し、次いでステップＳ１１０８において、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためにＲＡＭ１０９０の必要なエリアのデータを更新する。
【００３８】
次に、ステップＳ１１１０において、ＲＡＭ１０９０にセットされている図柄制御用データに基づいて、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためのスクロールデータを求めてＲＡＭ１０９０にセットし、図柄表示位置を設定し、次いで、ステップＳ１１１２において、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムＲＯＭ１０４０に内蔵されている速度テーブル（図示せず）から取得してＲＡＭ１０９０にセットし、次にステップＳ１１１４において、速度データに基づいて図柄オフセット値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準備を行う。
【００３９】
次に、ステップＳ１１１６において、ＲＡＭ１０９０にセットされているアニメーション処理用データが格納されているアニメーション処理用テーブル（図示せず）からアニメーションデータを取得し背景画像表示のための準備を行い、ＲＡＭ１０９０内のＶＤＰ出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「１」か否かを判断する（ステップＳ１１１８）。
【００４０】
そして、出力許可フラグが「１」でない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１１０２に戻って一連の処理を繰り返す一方、出力許可フラグが「１」の場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１１２０にて、ＶＤＰ出力用バッファにセットされているデータを画像処理用ＬＳＩ１０６０に出力する。画像処理用ＬＳＩ１０６０はこれに応じてキャラクタＲＯＭ１１８０のデータを獲得して展開し、展開された画像データはビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された後、ＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送られＬＣＤパネル１１２０による画像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置１００における設定された表示位置において設定された速度での図柄変動表示の表示等が行われる。
【００４１】
図１３、図１４はそれぞれ主制御部２００から特別図柄表示装置１００へ送信するコマンドの送信タイミングの一例、および、送信コマンドの説明図である。これらの図を参照すれば分かるように、主制御部２００は、特別図柄始動口１０４に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足されると、先ず「図柄変動を開始させるとともに変動パターンを指定するためのコマンドを送信し（▲１▼）、これからＴ１時間経過後に左停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲２▼）、これからＴ２時間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲３▼）、これからＴ３時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲４▼）、そして、変動開始からＴ時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド（▲５▼）を送信する。
【００４２】
一方、第１のコマンド（▲１▼）を受信した特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行い、第３のコマンド（▲５▼）の受信を契機として変動表示制御を終了させてから、受信した第２のコマンド（▲２▼、▲３▼、▲４▼）で指定された停止図柄での停止表示を行って特別図柄抽選結果を表示する。このようにＣＰＵ１０２０はＶＤＰ１０６０を駆動制御することによってＬＣＤパネル１１２０の表示画面上に所要の画像表示を行うように構成されている。
【００４３】
（本発明の特徴部）
図１５は本発明の実施形態の遊技機の遊技盤１１の正面の模式的説明図、図１６は遊技盤１１の裏面の模式的説明図、図１７は図１６のＸＡ側から見た側面の一部の模式的説明図である。遊技盤１１の右上角には小型ＬＣＤ等で実現できる表示部１５３０が設けられている。遊技領域の右上側には遊技球Ｐよりも径の大きな円形のワープ入口１５１０が形成されている。一方、大入賞口１０６の真上には同じく径の円形のワープ出口１５１１が形成されている。このワープ出口１５１１から排出された遊技球Ｐは開放中の大入賞口１０６に拾球されるように設定されている。
【００４４】
遊技盤１１の裏側にはワープ入口１５１０から侵入した遊技球Ｐをワープ出口１５１１まで符号Ａに示すように導く案内部材１６００を設けている。かくして、ワープ入口１５１０に侵入した遊技球は案内部材１６００を介してワープ出口１５１１に導かれ、開放中の大入賞口１０６に拾球されることになる。
【００４５】
また、ソレノイド１７１０のプランジャ１７１１の先端にはその面積がワープ入口穴よりも大きな薄肉の直方体状の部材１７００が固定されている。ソレノイド１７１０が非励磁状態の場合には、部材１７００が符号ＩＡに示すように位置して、部材１７００がワープ入口１５１０を塞がないようになっている。部材１７００がワープ入口１５１０を塞がない場合には遊技球Ｐがワープ入口に侵入可能となる。一方、ソレノイド１７１０が励磁状態の場合には、部材１７００が符号ＩＢに示すように位置して（点線で図示）、部材１７００がワープ入口１５１０を塞ぐようになっている。部材１７００がワープ入口１５１０を塞ぐ場合には遊技球Ｐがワープ入口に侵入不能となる。かくして、ソレノイド１７１０の非励磁・励磁によって遊技球Ｐのワープ入口１５１０への侵入可能・不能を制御できるようになっている。
【００４６】
図１８は本発明の実施形態の特徴部の構成図である。主制御部２００はＲＯＭ２０１に記録された不図示のプログラムをＲＡＭ２０３をワークエリアとして使用しながら実行することによって以下の動作が実現できる。主制御部２００は、先に説明したように特別図柄始動スイッチ３０４と接続されている他、１０カウントスイッチ１８００、Ｖゾーン入賞スイッチ１８１０と接続されている。１０カウントスイッチ１８００は、大入賞口１０６に入賞された遊技球を１個検出する度に主制御部２００に検出信号を渡す。したがって、主制御部２００はこの検出信号を計数することによって、何個の遊技球が大入賞口１０６に入賞されたかを把握可能となっている。
【００４７】
Ｖゾーン入賞スイッチ１８１０は大入賞口１８１０内の特定領域（図示せず）を遊技球が通過したことに応答して検出信号を主制御部２００に渡す。かくして、主制御部２００は遊技球が特定領域を通過したことをこの検出信号を把握することによって検出可能となっている。
【００４８】
一方、主制御部２００には先に説明したソレノイド１７１０、大入賞口作動ソレノイド３０２を駆動制御可能に接続され、また、表示部１５３０に所要の情報を表示可能に構成されている。なお、表示部１５３０やソレノイド１７１０を周辺装置側（サブ側）で動作制御するようにしても良い。
【００４９】
さて、図１８に示すように、大当り生起されると大役動作が開始される。先ず、第１ラウンドにおいて大入賞口作動ソレノイド３０２を制御して大入賞口１０６を開放させ、３０秒経過するか又は１０カウントスイッチ１８００からの検出信号の計数値が「１０」（つまり１０個入賞）となるまでこの開放を行い、その後、大入賞口作動ソレノイド３０２を制御して大入賞口１０６を閉鎖する（第１ラウンド終了）。そしてこの第１ラウンド中にＶゾーン入賞スイッチ１８１０から検出信号を得た場合には継続条件が成立したとして２ラウンドに移行し同様の動作を繰り返す。これをラウンド最大数１５ラウンドとなるまで、継続条件が満足されている限り実行して大役動作を終了する。
【００５０】
かくして、この遊技機は、大当り生起に応答して、１５ラウンド（所定最大数ラウンド）を限度として継続条件が満足される限り第１ラウンドにおける大入賞口１０６の開放制御から順次、次ラウンドの開放制御に移行する大役動作を行うように構成されている。
【００５１】
図２１は各種乱数カウンタの説明図である。各乱数カウンタ２１００、２１１０、２１２０は、初期値「０」から始まって上限値となるまで、所定周期（例えば４ｍｓｅｃ）で順次１ずつカウントアップ動作を行っていくと共に、カウント値が上限値を越えた場合に初期値「０」でクリアされカウント動作が繰返されるいわゆる無限ループカウンタを用いて生成され、これら無限ループカウンタはＲＡＭ２０３内に形成されて、主制御部２００がそのカウント動作を制御している。
【００５２】
図２１（ａ）に示す大当り判定用乱数カウンタ２１００は、大当り状態を生起させるか否かを判定するために用いられるカウンタであり、通常確率状態時にあっては、カウンタ値が「７」で大当り状態を生起させ、これ以外の場合には大当り状態を生起させない。また、高確率状態時にあっては、カウンタ値「７」、「３９」、「１３９」で大当り状態を生起させ、これ以外の場合には大当り状態を生起させない。かくして、総カウント値を「０」から「２３９」までの「２４０」とすると、通常遊技状態にあっては２４０分の１の確率で大当り状態を生起させると共に、高確率状態時にあっては８０分の１の確率で大当り状態を生起させることができる。
【００５３】
図２１（ｂ）に示すワープ開放ラウンド回数抽選用乱数カウンタ２１１０は、後に説明する動作例１で使用するもので、ワープ入口１５１０に遊技球を侵入可能とするラウンド数を抽選選定するために用いられるカウンタである。抽出したカウント値が「０」から「１４」であれば、それぞれ、ワープ入口１５１０に遊技球を侵入可能とするラウンド数を「１」から「１５」に設定する。
【００５４】
図２１（ｃ）に示すワープ開放大役回数抽選用乱数カウンタ２１２０は、後に説明する動作例２で使用するもので、ワープ入口１５１０に遊技球を侵入可能とする大役数を抽選選定するために用いられるカウンタである。抽出したカウント値が「０」から「３」であれば、それぞれ、ワープ入口１５１０に遊技球を侵入可能とする大役数を「０」から「３」に設定する。なお、ワープ開放ラウンド回数抽選用乱数カウンタ２１１０やワープ開放大役回数抽選用乱数カウンタ２１２０を周辺装置側に設けて抽選選定動作を行うようにしても良い。
【００５５】
（動作例１）
図２０を参照して動作例１を説明する。先ず、ステップＳ２０００において、特別図柄始動スイッチ３０４から始動口入賞を検出した信号が得られたか否かを判定する。始動口入賞された場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ２０１０に移行し、これ以外の場合にはステップＳ２０００にてウエイト状態となる。次いで、ステップＳ２０１０において、大当り判定用乱数カウンタ２１００からその時点のカウント値を抽出し、ステップＳ２０２０においてこれが大当り値か否かを判定する。大当り値の場合（Ｙｅｓ）には当選と確定してステップＳ２０３０に移行する一方、これ以外の場合（Ｎｏ）には落選と確定し以下の動作をスキップする。
【００５６】
ステップＳ２０３０においては、ワープ開放ラウンド回数抽選用乱数カウンタ２１１０からカウント値を抽出して開放ラウンド数を確定する。例えば抽出したカウント値が「２」の場合には「３ラウンド」まではワープ入口１５１０に遊技球を侵入可能状態とするように、ソレノイド１７１０を動作制御するものとする。
【００５７】
そしてステップＳ２０４０においては、先に説明したように大役動作を行うが、この際、ワープ開放ラウンド回数抽選用乱数カウンタ２１１０から抽出したカウント値に対応する開放ラウンド数だけワープ入口１５１０に遊技球を侵入可能状態とするように、ソレノイド１７１０を動作制御する。なお、この動作例１では開放ラウンド数を抽選選定するようしているが、例えばワープ開放時間を抽選選定することも可能である。
【００５８】
したがってこの動作例１によれば、大当り生起に応答して、ワープ入口１５１０に遊技球を侵入可能とするラウンド数を抽選選定し、この抽選選定されたラウンド回数だけワープ入口１５１０に遊技球を侵入可能にソレノイド１７１０を動作制御するので、遊技性が向上する。
【００５９】
（動作例２）
次に図２２を参照して動作例２を説明する。先ず、ステップＳ２２００において、ワープ開放大役回数を示す変数ＶＡを「０」とする。次いで、ステップＳ２２０５において、特別図柄始動スイッチ３０４から始動口入賞を検出した信号が得られたか否かを判定する。始動口入賞された場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ２２１０に移行し、これ以外の場合（Ｎｏ）にはステップＳ２２０５にてウエイト状態となる。ステップＳ２２１０において、大当り判定用乱数カウンタ２１００からその時点のカウント値を抽出し、ステップＳ２２１５においてこれが大当り値か否かを判定する。大当り値の場合（Ｙｅｓ）には当選と確定してステップＳ２２２０に移行する一方、これ以外の場合（Ｎｏ）には落選と確定し以下の動作をスキップしてステップＳ２２０５に戻る。
【００６０】
ステップＳ２２２０においては、ワープ開放大役回数抽選用乱数カウンタ２１２０からカウント値を抽出して開放大役回数を確定する。例えば抽出したカウント値が「２」の場合には変数ＳＡを「２」とする。そして、ステップＳ２２２５において、ＶＡにＳＡを加算したものを新たにＶＡとしてワープ開放大役回数を示す変数を更新し、これを表示部１５３０に表示する。この数は今後あと何回の大役動作に際して、ワープ入口１５１０に遊技球を侵入可能状態とするかを示すものとなる。
【００６１】
ステップＳ２２３０においてＶＡが０か否かを判定する。ＶＡが０の場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ２２３５に移行し、ワープ入口１５１０に遊技球を侵入不可能状態とするようにソレノイド１７１０を動作制御し、ステップＳ２２４０において大役動作を開始させる。この場合には通常の大役動作となる。なお、大役動作終了後にはステップＳ２２０５に戻る。
【００６２】
一方、ステップＳ２２３０において、ＶＡが０でないの場合（Ｎｏ）にはステップＳ２２５０に移行し、ワープ入口１５１０に遊技球を侵入可能状態とするようにソレノイド１７１０を動作制御し、ステップＳ２２５５において大役動作を開始させる。この場合にはワープを利用しての大役動作となる。そして大役動作終了後にステップＳ２２６０において、ＶＡから１を減じて（１回消化したため）これを表示部１５３０に表示し、ステップＳ２２６５において、ワープ入口１５１０に遊技球を侵入不可能状態とするようにソレノイド１７１０を動作制御し、ステップＳ２２０５に戻る。
【００６３】
したがって、動作例２によれば、大当り生起に応答して、ワープ入口１５１０に遊技球が侵入可能とする大役数を抽選選定し、順次抽選選定された大役数の合計を得て、大役動作後にこの合計大役数から「１」（特定数）を減算する。そして、合計大役数が０（所定値）でない限り、大役動作中にワープ入口１５１０に遊技球を侵入可能に制御することができ遊技性が向上する。また。さらに、合計値やその更新値は表示部１５３０で表示通知するので遊技者は、あと何回の大役動作に際して、ワープ入口１５１０に遊技球を侵入可能状態とするかが容易に把握できるようになる。
【００６４】
以上説明したきたように、本発明の各実施形態によれば、開放中の大入賞口に拾球可能に遊技球が導かれるようにワープ出口１５１１を形成し、主制御部２００は、ワープ入口１５１０への遊技球を侵入可能状態の制御、より具体的には、ワープ入口１５１０に遊技球を侵入可能とするか侵入不能とするかの制御を行う。したがって、ワープ入口１５１０に遊技球が侵入可能となる場合には開放中の大入賞口１０６による拾球が確実に行われて、大役動作中に遊技者に有利な状態となる一方、ワープ入口１５１０に遊技球が侵入不能となる場合には従来と同様の拾球確率となるので、大役動作中の遊技性が向上する。
【００６５】
以上本発明の実施の形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば最初の数ラウンドでの入賞数が所定値以下の場合（例えば３ラウンドの入賞数が２５個以内の場合）には４ラウンド以降から、強制的にソレノイド１７１０を動作制御して遊技球をワープ入口１５１０に侵入可能にする等とした構成としても良い。また、総ての動作を主制御部２００に担わせるのではなく、可能な限り周辺装置側のプロセッサで実行させるようにしても良い。また、乱数値が入った範囲で回数が選択されるように（比率）を持たせるようにしても良い。
【００６６】
【発明の効果】
以上説明してきたように、本発明によれば、ワープ入口に遊技球が侵入可能となる場合には開放中の大入賞口による拾球が確実に行われて、大役動作中に遊技者に有利な状態となる一方、ワープ入口に遊技球が侵入不能となる場合には従来と同様の拾球確率となるので、大役動作中の遊技性が向上するという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図１】遊技盤１０の模式的な説明図である。
【図２】遊技機の制御ブロック図である。
【図３】特別図柄表示装置１００のブロック構成図である。
【図４】キャラクタＲＯＭメモリマップ、パレットデータの説明図である。
【図５】コマンド送受信のタイミングを示すタイミングチャートである。
【図６】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図７】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図８】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図９】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図１０】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネラルフローチャートである。
【図１１】特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０の制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図１２】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図１３】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１４】コマンド送信の説明図である。
【図１５】本発明の実施形態の遊技盤１１の正面の模式的説明図である。
【図１６】本発明の実施形態の遊技盤１１の裏面の模式的説明図である。
【図１７】本発明の実施形態の遊技盤１１の側面の一部の模式的説明図である。
【図１８】特徴部の構成の説明図である。
【図１９】大役動作の説明図である。
【図２０】動作例１を説明するためのフローチャートである。
【図２１】各種乱数カウンタの説明図である。
【図２２】動作例２を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
１０　遊技盤
１００　特別図柄表示装置
１０２　普通図柄作動ゲート
１０４　特別図柄始動口
１０６　大入賞口
１１０　ランプ表示装置
１１２　ランプ表示装置
１１４　アウト口
１１６　効果音発生装置
１２０　開閉部材
２００　主制御部
２０１　ＲＯＭ
２０２　コマンドデータテーブル領域
２０３　ＲＡＭ
２１０　入力ポート
２１５　出力ポート
３０８　大入賞口スイッチ
１０２０　ＣＰＵ
１０４０　プログラムＲＯＭ
１０６０　画像処理用ＬＳＩ
１０８０　ビデオＲＡＭ
１０９０　ＲＡＭ
１１００　ＬＣＤパネル用インターフェイス回路
１１２０　ＬＣＤパネル
１１８０　キャラクタＲＯＭ
１５１０　ワープ入口
１５１１　ワープ出口
１５３０　表示部
１６００　案内部材
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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