(57)【要約】【課題】ストック機能を有するスロットマシンにおいて、ストックなしの状態から放出によりボーナス入賞が可能となるまでの期間が極端に長くなるのを防ぐ。【解決手段】ボーナス中のゲーム以外では、ボーナス当選がストックされているか否かに関わらず、解除抽選を行う（Ｓ３０３）。解除抽選に当選し、ＲＴに制御されている（ボーナス当選フラグが設定されているがボーナス入賞が不可能となっている）と、該解除抽選の当選に基づいてＲＴが解除される（Ｓ３０６）。ＲＴに制御されていないと、所定の上限数まで解除情報を設定する（Ｓ３０９）。ストックのない状態でボーナス当選したとき、或いはボーナス終了時にさらにストックがあるときには、解除情報が設定されていればＲＴに制御してから（Ｓ３１６）、解除情報が設定されていればＲＴへの制御を行うことなく（実質的にＲＴを同時に解除）、ボーナス当選フラグを設定する（Ｓ３２１）。【選択図】    図１０
2004223076.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定し、その結果を示す決定情報を設定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定され、該決定情報により許容された特別入賞が発生しないときに、当該決定情報を次ゲーム以降に持ち越すと共に、前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報を複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段と、
前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されているときに、前記特別入賞の発生が不可能または困難な不可状態に制御する不可状態制御手段と、
前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されているか否かに関わらず、前記不可状態を解除させる解除条件を成立させるために必要な処理を行う解除処理手段と、
前記解除処理手段の処理による解除条件の成立に基づいて、前記不可状態制御手段による不可状態の制御を解除する不可状態解除手段と
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記解除処理手段は、
前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されているか否かに関わらず、所定の確率で前記不可状態を解除させるための解除条件を成立させるか否かを決定する条件成立決定手段と、
前記条件成立決定手段が前記決定情報が設定されていないときに前記解除条件が成立させることを決定したときに、その旨を示す解除情報を設定し、前記不可状態の制御が解除されるまで持ち越す解除情報持越手段とを備え、
前記不可状態解除手段は、前記解除情報持越手段に解除情報が持ち越されているときに、該持ち越された解除情報に基づいて、前記不可状態制御手段による不可状態の制御を解除する
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記不可状態解除手段は、前記解除情報が設定されている状態で前記事前決定手段により前記特別入賞の決定情報が設定されたときに、前記不可状態の制御を解除する
ことを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記不可状態解除手段は、前記解除情報が設定されている状態で前記事前決定手段により前記特別入賞の決定情報が設定された後に所定ゲーム数を消化したときに、前記不可状態の制御を解除する
ことを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記不可状態解除手段は、前記解除情報が設定された後、前記決定情報持越手段に所定個の決定情報が持ち越されたとき、前記不可状態の制御を解除する
ことを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記条件成立決定手段は、特定の条件が成立したゲームにおいて、所定の確率で前記解除条件を成立させる旨を決定する
ことを特徴とする請求項２乃至５のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記特定の条件は、所定の小役入賞が発生すること、または前記事前決定手段により所定の小役入賞の発生を許容する旨が決定されることである
ことを特徴とする請求項６に記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記解除情報持越手段は、所定の上限数まで前記解除情報を持ち越すことが可能である
ことを特徴とする請求項２乃至７のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項９】
前記不可状態解除手段は、前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されている状態で前記解除条件を成立させると決定し、該解除条件の成立の決定の後に所定の条件が成立したときに、前記不可状態の制御を解除する
ことを特徴とする請求項２乃至８のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項１０】
前記特別入賞が発生したときに、所定の終了条件が成立するまで遊技状態を特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段をさらに備え、
前記解除処理手段は、
前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されているか否かに関わらず、前記特別遊技状態制御手段により制御された特別遊技状態が終了してから前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されるまでに実行されたゲーム数をカウントするゲーム数カウント手段と、
前記不可状態制御手段が前記不可状態に制御するゲーム数を選択するゲーム数選択手段とを備え、
前記解除条件は、前記ゲーム数カウント手段によりカウントされたゲーム数が前記ゲーム数選択手段により選択されたゲーム数以上であるときに成立する
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項１１】
前記解除処理手段による処理により前記解除条件を成立させるまでの態様を、有利度の異なる複数種類の態様から選択する解除態様選択手段をさらに備え、
前記解除態様選択手段は、前記決定情報持越手段に前記特別入賞の決定情報が設定されていない状態で前記事前決定手段が前記特別入賞の発生を許容する旨を決定し、かつ前記解除処理手段による処理により前記解除条件が成立していないときに、前記解除条件を成立させるまでの態様として有利度の高い態様を選択する
ことを特徴とする１乃至１０のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項１２】
前記解除態様選択手段により前記解除条件を成立させるまでの態様として有利度の高い態様が選択されたとき、演出手段に所定の予告演出を実行させる予告演出実行手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１１に記載のスロットマシン。
【請求項１３】
遊技の履歴を蓄積する遊技履歴蓄積手段をさらに備え、
前記解除処理手段の処理により前記解除条件を成立させるまでの態様は、前記遊技履歴蓄積手段に蓄積された遊技の履歴に従って変化する
ことを特徴とする請求項１乃至１２のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項１４】
前記遊技履歴蓄積手段は、前記決定情報持越手段を含み、
前記遊技の履歴は、前記決定情報持越手段に持ち越された前記特別入賞の決定情報の個数である
ことを特徴とする請求項１３に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関し、特にいわゆるストック機能を有するスロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールの回転を停止したときにおける表示態様に従って入賞が発生するものである。そして、発生した入賞の種類によっては、有価価値としてのメダルの払い出しが行われるだけでなく、ビッグボーナスやレギュラーボーナス（以下、これらをまとめて単にボーナスという）と呼ばれる特別遊技状態に移行し、遊技者にとって有利な状態で遊技が進行するようになっている。
【０００３】
ボーナスを含む各役の入賞が発生するためには、事前（通常は、スタートレバー操作時）に行われる内部抽選において当該役に当選し、対応する当選フラグが設定されている必要がある。ここで、小役当選フラグ（リプレイを含む）は、当該ゲームのみで有効であり、ボーナス当選フラグは、入賞しなければ次ゲーム以降に持ち越される。さらに、各ゲームにおいて行った内部抽選におけるボーナス当選を複数持ち越す機能（以下、ストック機能）を持ったスロットマシンも知られている（例えば、特許文献１乃至４参照）。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００２−２１９２１２号公報
【特許文献２】
特開２００２−２１９２１３号公報
【特許文献３】
特開２００２−２１９２１４号公報
【特許文献４】
特開２００２−２７２９１３号公報
【０００５】
上記のようなストック機能を有するスロットマシンでは、ボーナス当選をしていても、所定の解除条件が成立するまで、ボーナス入賞が不可能となるように制御している。ボーナス入賞が不可能な状態を解除するための解除条件は、内部抽選とは別個に行われる解除抽選に当選するか、所定のゲーム数を消化したときに成立し、これによりボーナス当選のストックが放出されることになっている。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、解除抽選の実行やゲーム数のカウントは、最初のボーナス当選があって初めて行われるものとなっていた。このため、ボーナス当選のストックが全くない状態から実際にボーナス入賞が可能となるには、ボーナス当選までのゲーム数と解除条件が成立するまで（解除抽選の当選か所定ゲーム数の消化）のゲーム数とが必要となっていた。
【０００７】
解除条件を成立させるまでの態様として、解除抽選の当選を条件とする場合には、当選確率が高確率と低確率、所定ゲーム数の消化を条件とする場合には、ゲーム数大とゲーム数小といったように、有利度が異なる複数種類のものからいずれかが選ばれるのが一般的である。ここで、最初のボーナス当選があった直後の解除条件の成立までの態様として有利度が低いものが選ばれた場合には、遊技開始から実際にボーナス入賞が可能となるまでのゲーム数が特に大きなものとなってしまっていた。
【０００８】
ボーナス当選のストックが全くない状態から実際にボーナス入賞が可能となるまでのゲーム数が大きなものとなってしまうと、遊技者がボーナス入賞するまで不必要に多くのゲームを行うことになってしまうという、いわゆるハマリが発生してしまう危険があった。このようなハマリを恐れた遊技者が、遊技店に新たに設置されたスロットマシンでの遊技を避けることで、客付きが悪くなってしまうという問題もあった。
【０００９】
本発明は、いわゆるストック機能を有するスロットマシンにおいて、特別入賞の決定情報が持ち越されていない状態（いわゆるストックなしの状態）から特別入賞の発生が可能となる状態（ストックの放出によりボーナス入賞が可能となる状態）までの期間が極端に長くなるのを防ぐことを目的とする。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置（可変表示装置２）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定し、その結果を示す決定情報を設定する事前決定手段（ステップＳ３）と、
前記事前決定手段により特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定され、該決定情報により許容された特別入賞が発生しないときに、当該決定情報を次ゲーム以降に持ち越すと共に、前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報を複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段（当選フラグ設定部３０１、ストック数記憶部３０２）と、
前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されているときに、前記特別入賞の発生が不可能または困難な不可状態に制御する不可状態制御手段（ステップＳ１１４、Ｓ３１６）と、
前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されているか否かに関わらず、前記不可状態を解除させる解除条件を成立させるために必要な処理を行う解除処理手段（ステップＳ３０３）と、
前記解除処理手段の処理による解除条件の成立に基づいて、前記不可状態制御手段による不可状態の制御を解除する不可状態解除手段（ステップＳ３０６、Ｓ１１２及びＳ１１３、Ｓ３１４及びＳ３１５）と
を備えることを特徴とする。
【００１１】
なお、不可状態制御手段が不可状態の制御を解除するとは、積極的に不可状態の制御を解除する処理を行う場合に限られず、不可状態制御手段により不可状態に制御させる処理を行わせない場合を含んでいてもよい。
【００１２】
上記スロットマシンでは、特別入賞の決定情報が設定される前においても、解除条件を成立するための処理を行うことができる。そして、特別入賞の決定情報の設定前に行われた解除条件を成立させるための処理に基づいても不可状態を解除することが可能となる。ここでは、特別入賞の決定情報が持ち越されているか否かに関わらず、解除条件を成立させるための処理を行うことができる。
【００１３】
上記スロットマシンにおいて、前記解除処理手段は、
前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されているか否かに関わらず、所定の確率で前記不可状態を解除させるための解除条件を成立させるか否かを決定する条件成立決定手段（ステップＳ３０３）と、
前記条件成立決定手段が前記決定情報が設定されていないときに前記解除条件が成立させることを決定したときに、その旨を示す解除情報を設定し、前記不可状態の制御が解除されるまで持ち越す解除情報持越手段（解除数記憶部３０３）とを備えるものとすることができる。この場合において、
前記不可状態解除手段は、前記解除情報持越手段に解除情報が持ち越されているときに、該持ち越された解除情報に基づいて、前記不可状態制御手段による不可状態の制御を解除することができる（ステップＳ１１２及びＳ１１３、Ｓ３１４及びＳ３１５）。
【００１４】
この場合には、特別入賞の決定情報が設定される前であっても、条件成立手段の決定により解除情報を予め設定しておくことができる。こうして解除情報が予め設定されているときには、その解除情報に基づいて不可状態が解除される。このように解除条件の成立が特別入賞の決定情報が設定されているか否かに関わらないため、特別入賞の決定情報が設定されていない状態から不可状態の解除までの期間が極端に長くなることがない。
【００１５】
前記不可状態解除手段は、前記解除情報が設定されている状態で前記事前決定手段により前記特別入賞の決定情報が設定されたときに、前記不可状態の制御を解除するものであってもよい。
【００１６】
この場合には、解除情報が設定された状態で特別入賞の決定情報が初めて設定されると、即座に不可状態が解除されるため、特別入賞の決定情報が設定されていない状態から不可状態の解除までの期間が極端に長くなることがない。
【００１７】
前記不可状態解除手段は、前記解除情報が設定されている状態で前記事前決定手段により前記特別入賞の決定情報が設定された後に所定ゲーム数を消化したときに、前記不可状態の制御を解除するものであってもよい（ステップＳ５５４、Ｓ５５５）。
【００１８】
この場合には、解除情報が設定された状態で特別入賞の決定情報が初めて設定されても、所定ゲーム数は不可状態を解除しないため、この間に特定の演出などを行うことができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
前記不可状態解除手段は、前記解除情報が設定された後、前記決定情報持越手段に所定個の決定情報が持ち越されたとき、前記不可状態の制御を解除するものであってもよい（ステップＳ６０２）。
【００２０】
この場合には、所定個の決定情報が持ち越されるまで不可状態が解除されないので、特別入賞の決定情報が持ち越される数を多くすることができる。
【００２１】
また、前記条件成立決定手段は、特定の条件が成立したゲームにおいて、所定の確率で前記解除条件を成立させる旨を決定するものとすることができる（ステップＳ７０１、Ｓ７０２）。
ここで、前記特定の条件は、例えば、所定の小役入賞が発生すること、または前記事前決定手段により所定の小役入賞の発生を許容する旨が決定されることとすることができる。
【００２２】
この場合、特定の条件が成立した（特に所定の小役入賞が発生した）ゲームにおいて、解除条件が成立することとなる。この場合に解除条件を成立させる確率は、何らの条件も課さなかった場合よりも高くすることができる。これにより、特定の条件成立したゲームでは、解除条件の成立に対する遊技者の期待感を高めることができる。なお、小役入賞には、リプレイ入賞を含むものとすることもできる。
【００２３】
また、前記解除情報持越手段は、所定の上限数まで前記解除情報を持ち越すことが可能なものであってもよい。
【００２４】
この場合、特別入賞の決定情報に比べて解除情報の方が極端に多く設定されているといったことを防ぐことができるので、先に設定された解除情報によって特別入賞の決定情報が持ち越されていない状態となることが少なくなる。
【００２５】
前記不可状態解除手段は、前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されている状態で前記解除条件を成立させると決定し、該解除条件の成立の決定の後に所定の条件が成立したときに、前記不可状態の制御を解除するものであってもよい（ステップＳ３０３〜Ｓ３０６）。
【００２６】
この場合、所定の条件が成立するまで解除条件を成立させないものとするが、この間にも特別入賞の発生が許容されることがあり得るため、特別入賞の決定情報が持ち越され易くなる。
【００２７】
上記スロットマシンは、
前記特別入賞が発生したときに、所定の終了条件が成立するまで遊技状態を特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段（ステップＳ２０３）をさらに備えていてもよい。ここで、
前記解除処理手段は、
前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されているか否かに関わらず、前記特別遊技状態制御手段により制御された特別遊技状態が終了してから前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されるまでに実行されたゲーム数をカウントするゲーム数カウント手段（ステップＳ９０３）と、
前記不可状態制御手段が前記不可状態に制御するゲーム数を選択するゲーム数選択手段（ステップＳ８１２、Ｓ９１２）とを備えるものとすることができる。この場合において、
前記解除条件は、前記ゲーム数カウント手段によりカウントされたゲーム数が前記ゲーム数選択手段により選択されたゲーム数以上であるときに成立するものとすることができる（ステップＳ８１３、Ｓ９１５）。
【００２８】
この場合、特別入賞の決定情報が設定される前に行われたゲーム数も解除条件を成立させるために必要なゲーム数として扱われる。例えば特別入賞の決定情報が新たに設定されてから解除条件の成立までに必要なゲーム数は、選択されたゲーム数からそれまでにカウントしてたゲーム数を減算したゲーム数だけということになる。これにより、特別入賞の決定情報が設定されていない状態から不可状態の解除までの期間が極端に長くなることがない。
【００２９】
上記スロットマシンは、
前記解除処理手段による処理により前記解除条件を成立させるまでの態様を、有利度の異なる複数種類の態様から選択する解除態様選択手段（ステップＳ１１５、Ｓ３０７）をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記解除態様選択手段は、前記決定情報持越手段に前記特別入賞の決定情報が設定されていない状態で前記事前決定手段が前記特別入賞の発生を許容する旨を決定し、かつ前記解除処理手段による処理により前記解除条件が成立していないときに、前記解除条件を成立させるまでの態様として有利度の高い態様を選択するものであることが好ましい（ステップＳ１１０〜Ｓ１１２、Ｓ１１４）。
【００３０】
この場合、特別入賞の決定情報が持ち越されていない状態から新たに設定されたときには、解除条件の成立までの態様として必ず有利な態様が選択されることとなっている。このため、特別入賞の決定情報が新たに設定された後に解除情報が成立するまでの期間を短くすることができるので、結果として特別入賞の決定情報が設定されていない状態から不可状態の解除までの期間が極端に長くなることがなくなる。
【００３１】
このような解除態様選択手段を備えるものとしたスロットマシンでは、
前記解除態様選択手段により前記解除条件を成立させるまでの態様として有利度の高い態様が選択されたとき、演出手段に所定の予告演出を実行させる予告演出実行手段をさらに備えるものとすることもできる（ステップＳ１１６、Ｓ３１９、Ｓ４０３）。
【００３２】
この場合には、遊技者は、予告演出が実行された場合には、特別入賞の発生が可能となるのが近くなっていることが分かるようになる。このように特別入賞の発生が可能となるのが近くなっているときに、遊技者が遊技を止めないで済むようになる。
【００３３】
上記スロットマシンは、
遊技の履歴を蓄積する遊技履歴蓄積手段をさらに備えるものとすることができ、この場合において、
前記解除処理手段の処理により前記解除条件を成立させるまでの態様は、前記遊技履歴蓄積手段に蓄積された遊技の履歴に従って変化するものとすることができる。
【００３４】
ここで、前記遊技履歴蓄積手段は、前記決定情報持越手段を含むものとし、
前記遊技の履歴は、前記決定情報持越手段に持ち越された前記特別入賞の決定情報の個数とすることができる。
【００３５】
この場合には、遊技履歴（特に、特別入賞の決定情報の持ち越し数）に従って解除条件の成立までの態様を変化させることができる。このように解除条件の成立までの態様を変化させることで、例えば短期間に複数回の特別入賞を発生可能としたり、いわゆる出玉率が極端に高くならないように制御したりすることができる。これにより、遊技の興趣を向上させることができ、また、遊技者の射幸心を徒に煽らないようにすることもできる。
【００３６】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００３７】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。図２は、図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。図３は、図１のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９（図１）にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。
【００３８】
図１〜図３を参照して説明すると、このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲの駆動によって回転／停止させられる。
【００３９】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、それぞれ「色なし７」、「色つき７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった図柄が所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲと、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰとが設けられている。
【００４０】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１によって構成され、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナス時にゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。
【００４１】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００４２】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、賭け数に応じて有効化されたライン（以下、有効ラインという）に対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【００４３】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００４４】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。この液晶表示器４に表示される画像によって行われる演出には、後述する解除抽選の当選確率が高確率に設定された場合に行われる予告演出が含まれる。また、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００４５】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図４参照）が内部に配されている。
【００４６】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図４参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図４参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図４参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００４７】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。
【００４８】
スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図４参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図４参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。
【００４９】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図４参照）が点灯状態となることにより、遊技者に示す。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図４参照）が点灯状態となることで、後述するビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが１００％の確率で設定されていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００５０】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。ホッパー８０は、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されている。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図４参照）が発した光が照射される。ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク９５の内部には、貯留するメダルが満タンになったことを検知する満タンセンサ９０が設けられている。
【００５１】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞時及びビッグボーナス、レギュラーボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００５２】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍの発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００５３】
また、スロットマシン１の内部には、後述する内部抽選への当選確率を設定する設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を開錠操作により操作可能とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２（図５参照））をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４を備える電源ユニット９が設けられている。また、第２リセットスイッチ９３と同様の機能を有する第１リセットスイッチ４８が、前面扉背面側の施錠装置１９に対応する位置に設けられている。
【００５４】
上記の各部を制御する制御基板として、内部下側に配された電源基板１００、内部上側にそれぞれ配された遊技制御基板１０１、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４及び外部出力基板１０５、並びに前面扉裏側に配された演出制御基板１０２が設けられている。図４は、各制御基板１００〜１０５を含む、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図５は、遊技制御基板１０１及び演出制御基板１０２に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【００５５】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。なお、図４では、遊技制御基板１０１及びホッパー８０にのみ接続されているが、他の各部への電力の供給も行っている。また、電源基板１００には、設定スイッチ９１、設定キースイッチ９２、第２リセットスイッチ９３、メインスイッチ９４が接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。
【００５６】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、バッファ回路１１７、スイッチ回路１１８、モータ回路１１９その他の回路を搭載している。
【００５７】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５８】
乱数発生回路１１５は、所定時間（例えば、２ミリ秒）間隔でカウントするカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５が発生している数値を取得する。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、また、所定時間毎のタイマ割り込みに従ってＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００５９】
ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４及びバッファ回路１１７を介して演出制御基板１０２に、後述する高確率コマンドを含む各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報が送られることはない。
【００６０】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００６１】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００６２】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１３内の遊技状態に対応したリール制御テーブルを参照して、モータ回路１１９及びリール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。なお、遊技状態が後述するＲＴ（Ｒｅｐｌａｙ  Ｔｉｍｅ）にあるときに参照されるリール制御テーブルによっては、ボーナス入賞がされないようになっている。
【００６３】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。
【００６４】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バッファ回路１２７及びＩ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンド（特に当選状況通知コマンド）に基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６５】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されており、これらを駆動するため、スピーカ駆動回路１３１、表示駆動回路１３２、ランプ駆動回路１３３等を備えている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００６６】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号を、当該外部装置に出力する。
【００６７】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞が発生するためには、当該役の内部当選フラグが設定されている必要があるが、その詳細については後述する。入賞の際には、メダルの払い出しが行われ、また、入賞に伴って遊技状態が変化させられる（但し、ＲＴへの制御は、入賞の発生に伴って行われるものではない）。以下、これらの入賞と判定される“役”について説明する。
【００６８】
通常の遊技状態において、賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「ＢＡＲ」が３つ揃った場合、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）と称されるゲームを所定回（例えば、１２回）だけ行うこと、または所定回（例えば、８回）だけ入賞する（有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃う）ことにより終了する。遊技制御基板１０１には、レギュラーボーナスゲームの回数及びその入賞回数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このレギュラーボーナスに移行した状態、すなわちレギュラーボーナスゲームが提供されている遊技状態を第１の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定される。
【００６９】
賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「色つき７」が３つ、または「色なし７」が３つ揃った場合には、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを最大３０ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃い（ＪＡＣＩＮ）、ＪＡＣＩＮすると、前述したレギュラーボーナスが提供される（最大３回）。
【００７０】
ビッグボーナスは、３０回の小役ゲームが終了するか、３回目のＪＡＣＩＮに基づいたレギュラーボーナスが終了することにより終了する。遊技制御基板１０１には、小役ゲーム回数、ＪＡＣＩＮの回数、レギュラーボーナスゲームのゲーム数及びその入賞数、並びにビッグボーナス中におけるメダルの獲得枚数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このビッグボーナスに移行した状態を第２の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定される。
【００７１】
また、レギュラーボーナスゲーム（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）以外のゲームで、有効ライン上に「スイカ」または「ベル」が揃った場合、或いは左のリール３Ｌについて「チェリー」が現れた場合には、小役入賞となる。ビッグボーナス期間中において提供される小役ゲームとレギュラーボーナスゲーム（ビッグボーナス中を含む）とを除き、有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。
【００７２】
なお、リプレイ入賞は、厳密な意味での小役入賞ではないが、遊技状態の移行を伴わない点では他の小役入賞と変わりがないので、特に断りがない限り、この実施の形態において「小役」といった場合には、リプレイを含むものとする。また、ボーナス時にリプレイと同じ位置にフラグが設定されるＪＡＣＩＮやレギュラーボーナス中のＪＡＣについても、「小役」に含まれるものとする。また、単に「ボーナス」といった場合は、ビッグボーナスとレギュラーボーナスの両方を含むものとする。
【００７３】
以上説明した役への入賞があった場合には、リプレイ入賞であった場合を除いて、それぞれの役に応じた枚数のメダルが払い出される（但し、クレジット数が５０に達するまでは、役に応じた数のクレジットがデータとして蓄積され、この場合もメダルと同様に有価価値を払い出したこととなる）。また、メダルの払い出しの枚数は、ベルの小役が８枚、チェリーの小役が２枚である他は、全て１５枚である。
【００７４】
次に、上記した各役への入賞の発生を可能とする当選フラグの設定について説明する。各役の当選フラグは、ＲＡＭ１１２に設定されるものであるが、小役当選フラグは、内部抽選の結果により設定される。ボーナス当選は、内部抽選の結果により一旦ストックされ、ＲＡＭ１１２にボーナス当選フラグが設定されていない状態のときにストックからシフトされてボーナス当選フラグが設定されるものである。ボーナス当選のストックもＲＡＭ１１２に記憶される。後述する解除情報もＲＡＭ１１２に設定される。
【００７５】
図６は、ＲＡＭ１１２に設けられる当選フラグ設定部３０１、ストック数記憶部３０２、及び解除数記憶部３０３を示す図である。当選フラグ設定部３０１には、上記した役の種類毎に当選フラグの設定領域が１ビットずつで設けられる。通常の遊技状態またはＲＴにおけるリプレイ当選フラグは、ビッグボーナス時におけるＪＡＣＩＮ当選フラグと、レギュラーボーナス時におけるＪＡＣ当選フラグを兼ねている。
【００７６】
ストック数記憶部３０２は、ビッグボーナス及びレギュラーボーナスの当選のストック数をそれぞれ４ビットで記憶するものであり、それぞれに記憶できるストック数の上限は１５となっている。解除数記憶部３０３は、ビッグボーナスおよび／またはレギュラーボーナスの当選がストックされていない状態で解除抽選に当選したことを示す解除情報を２ビットで記憶するものであり、記憶できる解除情報の数の上限は３となっている。
【００７７】
次に、内部抽選とボーナス当選のストック及びその放出について、さらに詳細に説明する。内部抽選は、後述する各役への入賞を許容するかどうかを事前に決定するものであり、ゲーム毎にハードウェア乱数機能を用いて取得した内部抽選用の乱数、設定スイッチ９１による設定、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に基づいてＲＯＭ１１３内に用意された当選判定用テーブルを参照し、ＣＰＵ１１１が行うことで、このような事前決定のための手段が構成される。内部抽選における当選は、排他的なものであり、１ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。
【００７８】
小役に当選した場合は、当該ゲームにおいて当選役に対応した当選フラグが当選フラグ設定部３０１に設定される。ビッグボーナス中にＪＡＣＩＮに当選した場合は、ＪＡＣＩＮ当選フラグ（リプレイ当選フラグと同じ位置）が、レギュラーボーナス中にＪＡＣに当選した場合は、ＪＡＣ当選フラグ（リプレイフラグと実質的に同じ位置）が当選フラグ設定部３０１に設定される。当選フラグ設定部３０１に小役当選フラグが設定されていると、該当する小役に入賞可能となる。なお、小役当選フラグは、各ゲームの終了時において消去され、次ゲーム移行に持ち越されることはない。
【００７９】
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選した場合は、それぞれのストック数の上限に達するまで、ストック数記憶部３０２にその当選が一旦ストックされる。ここで、当選フラグ設定部３０１にいずれの種類のボーナス当選フラグも設定されていなければ、ストックされたボーナス当選がシフトされ、該当するボーナス当選フラグが設定されると共に、当該ボーナス当選のストック数が１だけマイナスされる。
【００８０】
ボーナス入賞によりボーナス当選フラグが消去されても、その時点でストックされたボーナス当選がボーナス当選フラグとしてシフトされるのではなく、当該ボーナス入賞に基づくボーナス終了時においてさらにボーナス当選がストックされていれば、その時点でストックされたボーナス当選がボーナス当選フラグとしてシフトされる。ボーナス当選のストックから当選フラグへシフトする場合、当選がストックされているのがビッグボーナスとレギュラーボーナスの一方だけであれば、必然的にストックされている種類のものが選ばれてシフトされるが、両方がストックされている場合には、いずれかが選択されてシフトされる。
【００８１】
もっとも、ボーナス当選フラグが設定されたからといって、ボーナス入賞が可能になるというものではない。ボーナス当選フラグが設定されていても、遊技状態がＲＴに制御されいるときには、ボーナス入賞が不可能となるリール制御テーブルが選ばれてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われるからである。遊技状態がＲＴに制御されると、ＲＡＭ１１２にＲＴ中フラグが設定される。このＲＴへの制御によりボーナス当選フラグが設定されていてもボーナス入賞が不可能となっている状態も、ボーナス当選がストックされている状態として扱われる。
【００８２】
ストックされたボーナス当選が放出される、すなわちボーナス入賞が可能となるには、解除抽選にも当選していなければならない。解除抽選は、ボーナス当選がストックされているか否かに関わらず、遊技状態が通常とＲＴのときとに行われる。遊技状態がＲＴに制御されているときに（この場合は、ボーナス当選フラグが設定されてストックされている状態にある）、解除抽選に当選すると、ＲＴ中フラグが消去され、通常の遊技状態に戻ってボーナス入賞が可能となる。
【００８３】
遊技状態がＲＴに制御されていないときに（この場合は、ボーナス当選フラグが設定されていないか、設定されていても通常の遊技状態にある）、解除抽選に当選すると、上限数に達するまで解除情報が解除数記憶部３０３に設定される。解除情報が先に設定されている状態でボーナス当選した場合には、ストック数記憶部３０２に一旦ストックされたボーナス当選が当選フラグ設定部３０１にシフトされ、このときに遊技状態がＲＴに制御されることがない。この場合には、実質的に、ボーナス当選がストックされるのと同時にＲＴに解除され、ストックされたボーナス当選が放出されているものと考えることができる。
【００８４】
こうして遊技状態がＲＴに制御され、ボーナス入賞が不可能となっている間のゲームでも内部抽選においてボーナス入賞をすることは可能であり、ボーナス当選がストックされることとなるものである。解除抽選にも当選して、通常の遊技状態になった場合には、ボーナス入賞が可能なリール制御テーブルが選ばれることとなるので、当選フラグ設定部３０１に設定されたボーナス当選フラグに基づいてボーナス入賞することが可能となる。
【００８５】
なお、解除抽選の当選確率としては、低確率（例えば、７００分の１程度）と高確率（例えば、１２０分の１程度）のいずれかが選ばれ、ＲＡＭ１１２に設定される。ボーナス当選がストックされていない場合、或いはボーナス当選がストックされてボーナス当選フラグが設定されているが、通常の遊技状態となってボーナス入賞が可能となった場合には、解除抽選の当選確率として低確率が選ばれる。
【００８６】
ボーナス当選のストックがない状態から新たなボーナス当選がストックされてボーナス当選フラグが設定される場合、或いはボーナス終了時にさらにストックがあってそのままボーナス当選フラグが設定される場合であって、解除情報も設定されてなくＲＴに制御される場合には、そのＲＴを解除するための解除抽選の当選確率として高確率が選ばれる。解除抽選の当選確率として高確率が選ばれた場合には、高確率コマンドが遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信され、予告演出が行われるものとなる。
【００８７】
上記した各役への当選確率を決めるための当選判定用テーブルは、遊技状態によって異なるものが選ばれるので、各役への当選確率は、遊技状態によって変化する。もっとも、通常の遊技状態とＲＴにおいては、リプレイ当選の確率が遊技の進行に影響を及ぼさない程度に僅かな範囲で変化するに過ぎず、他の役への当選確率には全く差がない。ＲＴは、通常の遊技状態とは異なるリール制御テーブルを使用してボーナス入賞させないようにし、これによりボーナス当選のストックが可能となるように便宜的に用いている遊技状態に過ぎない。
【００８８】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、賭け数を設定してから、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転／停止するまでの一連の過程を含むものとする。さらに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止に伴って、その後に何らかの処理（例えば、メダルの払い出しや遊技状態の移行）が行われる場合には、これも１ゲーム内の処理として含まれるものとする。
【００８９】
図７は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する１ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ１）。
【００９０】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。但し、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される（この段階でリプレイフラグが消去される）ので、そのままスタートレバー１１を操作してゲームの開始を指示すればよい。
【００９１】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。この抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて小役当選フラグが設定され、ボーナス当選がストックされる。ボーナス当選がストックされている状態でボーナス当選フラグが設定されていなければ、ボーナス当選フラグが設定される。また、解除情報が設定されていない状態でボーナス当選フラグを設定する場合には、その後の解除抽選に当選するまでボーナス入賞させないようにするＲＴへの遊技状態の制御も行われる。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【００９２】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる（ステップＳ４）。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。これにより、可変表示装置２において図柄が可変表示される。前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ６１を点灯させることによりその旨をウェイト表示部３１で報知する。なお、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる順序は、ＲＡＭ１１２に設定されている各種フラグの状態に従って変化させてもよい。また、回転開始時にリール停止タイマ及び次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。
【００９３】
その後、リール変動停止処理が行われる（ステップＳ５）。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。また、リール停止タイマが計時する時間が所定時間（例えば、３０秒）を経過すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動を強制的に停止させる。
【００９４】
このとき、ＲＡＭ１１２に設定している遊技状態に応じたリール制御テーブルを参照して、当選フラグ設定部３０１の各役の当選フラグの設定状況に応じてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動停止を制御する。ＲＴの遊技状態において参照されるリール制御テーブルでは、当選フラグ設定部３０１にボーナス当選フラグが設定されていても、ボーナス入賞が発生しないようになっている。
【００９５】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が揃ったかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ６）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われると共に、入賞に関わらない各種の処理も行われる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【００９６】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われ、入賞判定処理において設定した払い出し予定メダル枚数だけだけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる（ステップＳ７）。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。なお、入賞判定処理において払い出し予定メダル枚数が設定されていない場合には、払出処理を行わない。
【００９７】
次に、上記したステップＳ３の抽選処理について詳しく説明する。図９は、ＣＰＵ１１１がステップＳ３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。まず、ハードウェア乱数機能を利用して内部抽選用の乱数を取得し、当該取得した乱数の値をＲＡＭ１１２に一時格納する（ステップＳ１０１）。次に、ＲＡＭ１１２に一時格納した乱数を、設定スイッチ９１による確率設定、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数、並びに現在の遊技状態（通常中、ＲＴ中、ビッグボーナス中及びレギュラーボーナス中）に応じた当選判定用テーブルと比較する（ステップＳ１０２）。
【００９８】
次に、ＲＡＭ１１２のボーナス中フラグの状態を参照して、現在の遊技状態がボーナス中であるかどうかを判定する（ステップＳ１０３）。現在の遊技状態がボーナス中であれば、さらにボーナス当選されることもボーナス当選のストックが放出されることもない。そこで、そのまま後述するステップＳ１２０の処理に進む。
【００９９】
現在の遊技状態がボーナス中でなければ、ステップＳ１０２で乱数を当選判定用テーブルと比較した結果、ビッグボーナスに当選していたかどうかを判定する（ステップＳ１０４）。ビッグボーナスに当選していた場合には、ストック数記憶部３０２のビッグボーナスストック数が既に上限数に達しているかどうかを判定する（ステップＳ１０５）。ビッグボーナスストック数が上限数に達していなければ、ビッグボーナスストック数を１だけ加算させる（ステップＳ１０６）。そして、ステップＳ１１０の処理に進む。
【０１００】
ステップＳ１０２で乱数を当選判定用テーブルと比較した結果、ビッグボーナスに当選していなければ、今度はレギュラーボーナスに当選していたかどうかを判定する（ステップＳ１０７）。レギュラーボーナスに当選していた場合には、ストック数記憶部３０２のレギュラーボーナスストック数が既に上限数に達しているかどうかを判定する（ステップＳ１０８）。レギュラーボーナスストック数が上限数に達していなければ、レギュラーボーナスストック数を１だけ加算させる（ステップＳ１０９）。そして、ステップＳ１１０の処理に進む。
【０１０１】
ステップＳ１１０では、当選フラグ設定部３０１を参照してビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグのいずれかが設定されているかどうかを判定する。ボーナス当選フラグが設定されていれば、ステップＳ１２０の処理に進む。ボーナス当選中でなければ、ストック数記憶部３０２を参照してビッグボーナスかレギュラーボーナスの当選がストックされているかどうかを判定する（ステップＳ１１１）。いずれの当選もストックされていなければ、ステップＳ１２０の処理に進む。
【０１０２】
ボーナス当選フラグが設定されてなく、ビッグボーナスとレギュラーボーナスの少なくとも一方の当選がストックされている場合には、当該ゲームでいわゆる初当たりがあった場合である。この場合には、解除数記憶部３０３に解除情報が設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１１２）。解除情報が設定されていれば、解除情報記憶部３０３の解除情報を１つだけ消去して（ステップＳ１１３）、ステップＳ１１７の処理に進む。
【０１０３】
一方、解除情報が設定されていなければ、ＲＡＭ１１２にＲＴ中フラグを設定する（ステップＳ１１４）。解除抽選の当選確率として高確率を選択して、ＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１１５）。また、演出制御基板１０２に高確率コマンドを送信する（ステップＳ１１６）。そして、ステップＳ１１７の処理に進む。
【０１０４】
ステップＳ１１７では、ストックされているボーナスのうちで放出することとなる（解除情報が設定されていなかった場合はＲＴ終了後に放出することとなる）ボーナスの種類を、ビッグボーナスかレギュラーボーナスのいずれかに決定する。ここで、ビッグボーナスかレギュラーボーナスのいずれか一方しかストックされていなければ、ストックされている種類のボーナスが放出することとなる種類として決定される。いずれもストックされていれば、ソフトウェア乱数機能による乱数の取得により、上記した範囲内の比率で放出が行われるようにボーナスの種類を決定する。
【０１０５】
ＲＴ終了後に放出することとなるボーナスの種類が決定されると、ビッグボーナス当選フラグとレギュラーボーナス当選フラグのうちの決定種類に対応したボーナス当選フラグを、当選フラグ設定部３０１に設定する（ステップＳ１１８）。さらに当選した種類のボーナスについてストック数記憶部３０２にストックされている数を１だけマイナスする（ステップＳ１１９）。そして、ステップＳ１２０の処理に進む。
【０１０６】
ステップＳ１２０では、ステップＳ１０２で乱数を当選判定用テーブルと比較した結果、何らかの種類の小役またはリプレイに当選しているかどうかを判定する。いずれかの種類に当選している場合は、当選した役に対応した当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１２１）。そして、抽選処理を終了し、図７の処理に復帰する。いずれの種類の小役及びリプレイにも当選していなければ、そのまま抽選処理を終了し、図７の処理に復帰する。
【０１０７】
次に、上記したステップＳ６の入賞判定処理について詳しく説明する。図９は、ＣＰＵ１１１がステップＳ６で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、賭け数に応じて設定された有効ラインの何らかの図柄のうちのいずれかが揃ったかどうかを判定する（ステップＳ２０１）。何の図柄も揃っていなければ、後述するステップＳ２０４の処理に進む。何らかの図柄が揃っていた場合には、ＲＡＭ１１２の当選フラグを参照して、揃っていた種類の図柄に対応する役が事前の内部抽選に当選していたかどうかを判定する（ステップＳ２０２）。
【０１０８】
有効ライン上に揃った図柄に対応した役が内部当選していたものでなければ、エラー終了する。有効ライン上に揃った図柄に対応した役が内部当選していたものであれば当該役への入賞となり、当該入賞に関連した各種処理を含む入賞関連処理を行う（ステップＳ２０３）。この入賞関連処理では、入賞の発生した有効ラインに対応した１枚、２枚または３枚賭けランプ５４〜５８の点滅表示、ビッグボーナスに入賞した場合のビッグボーナス当選フラグの消去及びビッグボーナス中フラグの設定、レギュラーボーナスに入賞した場合のレギュラーボーナス当選フラグの消去及びレギュラーボーナス中フラグの設定、リプレイ以外の役に入賞した場合の払い出し予定数の設定、リプレイに入賞した場合のリプレイフラグの設定が含まれる。
【０１０９】
ステップＳ２０４では、入賞が発生したかどうかとは無関係な各種処理を含む非入賞関連処理を行う。非入賞関連処理の詳細については後述する。非入賞関連処理が終了すると、入賞判定処理を終了し、図７の処理に復帰する。
【０１１０】
図１０は、ステップＳ２０４の非入賞関連処理を詳細に示すフローチャートである。非入賞関連処理では、まず、当選フラグ設定部３０１に設定されている小役当選フラグを消去する（ステップＳ３０１）。次に、ＲＡＭ１１２のビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグの状態を参照し、現在の遊技状態がボーナス中となっているかどうかを判定する（ステップＳ３０２）。
【０１１１】
現在の遊技状態がボーナス中となっていなければ、ＲＡＭ１１２に設定されている当選確率で解除抽選を行う（ステップＳ３０３）。そして、この解除抽選に当選したかどうかを判定する（ステップＳ３０４）。解除抽選に当選しなかった場合には、非入賞関連処理を終了し、図９の処理に復帰する。
【０１１２】
解除抽選に当選した場合には、現在の遊技状態がＲＴにあるかどうか、すなわちＲＡＭ１１２にＲＴ中フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ３０５）。現在の遊技状態がＲＴにある場合には、ボーナス当選フラグが設定されてるがボーナス入賞が不可能な状態となっている。そこで、ＲＴ中フラグを消去して、ボーナス入賞が可能な状態とする（ステップＳ３０６）。さらに、次の解除抽選の当選確率として低確率を選択して、ＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ３０７）。そして、非入賞関連処理を終了し、図９の処理に復帰する。
【０１１３】
解除抽選に当選して現在の遊技状態がＲＴになかった場合には、その当選に基づいてＲＴを解除する必要がない。そこで、まず解除数記憶部３０３に設定されている解除情報が上限数に達しているかどうかを判定する（ステップＳ３０８）。解除情報が上限数に達していなければ、そのまま非入賞関連処理を終了し、図９の処理に復帰する。解除情報が上限数に達していなければ、解除数記憶部３０３にさらに１つ解除情報を設定してから（ステップＳ３０９）、非入賞関連処理を終了し、図９の処理に復帰する。
【０１１４】
ステップＳ３０２において現在の遊技状態がボーナス中となっていた場合には、ＲＡＭ１１２の各種カウンタを用い、当該ボーナスに遊技状態が移行されてからの消化ゲーム数（ビッグボーナスでは、小役ゲーム数とその中のレギュラーボーナスにおけるゲーム数を別々にカウントする）、さらにはレギュラーボーナスゲームにおける入賞数をカウントする（ステップＳ３１０）。その結果として、現在のボーナスの終了条件（ビッグボーナス中のレギュラーボーナスを除く）が成立したかどうかを判定する（ステップＳ３１１）。現在のボーナスの終了条件が成立していなければ、非入賞関連処理を終了し、図９の処理に復帰する。
【０１１５】
現在のボーナスの終了条件が成立した場合には、ＲＡＭ１１２に設定されているボーナス中フラグを消去する（ステップＳ３１２）。ストック数記憶部３０２を参照してビッグボーナスかレギュラーボーナスの当選がさらにストックされているかどうかを判定する（ステップＳ３１３）。ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれの当選もストックされていなければ、そのまま非入賞関連処理を終了し、図９の処理に復帰する。
【０１１６】
ビッグボーナスとレギュラーボーナスの少なくとも一方の当選がストックされていれば、解除数記憶部３０３に解除情報が設定されているかどうかを判定する（ステップＳ３１４）。解除情報が設定されていれば、解除情報記憶部３０３の解除情報を１つだけ消去して（ステップＳ３１５）、ステップＳ３２０の処理に進む。
【０１１７】
一方、解除情報が設定されていなければ、ＲＡＭ１１２にＲＴ中フラグを設定する（ステップＳ３１６）。また、解除抽選の当選確率として所定の確率で高確率または低確率のいずれかを選択して決定し、決定した当選確率をＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ３１７）。ここで、解除抽選の当選確率として高確率が選択されたかどうかを判定し（ステップＳ３１８）、高確率が選択された場合には、演出制御基板１０２に高確率コマンドを送信する（ステップＳ３１９）。その後、ステップＳ３２０の処理に進む。高確率が選択されなかった場合には、そのままステップＳ３２０の処理に進む。
【０１１８】
ステップＳ３２０では、ストックされているボーナスのうちで放出することとなる（解除情報が設定されたいなかった場合はＲＴ終了後に放出することとなる）ボーナスの種類を、ビッグボーナスかレギュラーボーナスのいずれかに決定する。ここで、ビッグボーナスかレギュラーボーナスのいずれか一方しかストックされていなければ、ストックされている種類のボーナスが放出することとなる種類として決定される。いずれもストックされていれば、ソフトウェア乱数機能による乱数の取得により、上記した範囲内の比率で放出が行われるようにボーナスの種類を決定する。
【０１１９】
ＲＴ終了後に放出することとなるボーナスの種類が決定されると、ビッグボーナス当選フラグとレギュラーボーナス当選フラグのうちの決定種類に対応したボーナス当選フラグを、当選フラグ設定部３０１に設定する（ステップＳ３２１）。さらに当選した種類のボーナスについてストック数記憶部３０２にストックされている数を１だけマイナスする（ステップＳ３２２）。そして、非入賞関連処理を終了し、図９の処理に復帰する。
【０１２０】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、独自の処理による演出を行っている。以下、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が各種の演出を行うために実行する処理について説明する。
【０１２１】
図１１は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行するコマンド受信待機処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ４０１）。コマンドを受信するまでは、ステップＳ４０１の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している状態にある。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ４０２）。
【０１２２】
受信したコマンドの種類がステップＳ１１４またはＳ３１６で送信された高確率コマンドであった場合には、解除抽選の当選確率が高確率に設定されたことを示す予告演出を、例えば液晶表示器４へ所定の画像を表示することにより行う（ステップＳ４０３）。その後、ステップＳ４０１の処理に戻る。また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理（本発明と関係ないので、詳細は省略）を実行する（ステップＳ４０４）。その後、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１２３】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ボーナス当選がストックされていない状態のゲームであっても解除抽選が行われる。また、ストックが放出された後にボーナス入賞するまでのゲームでも解除抽選が行われる。これらの場合に行われた解除抽選に当選した場合には、解除数記憶部３０３に解除情報が設定され、その後にボーナス当選フラグを設定する際には、遊技状態をＲＴに制御しない。すなわち、ボーナス当選フラグを設定すると、それと同時に即座にＲＴを解除するのと実質的に同じである。
【０１２４】
しかも、ボーナス当選が全くストックされていない状態から初当たりした場合には、解除抽選の当選確率として解除条件の成立に有利な態様である高確率が必ず選択されることとなる。このため、ボーナス当選が全くストックされていない状態からボーナス入賞が可能となるまでに必要なゲーム数の期待値が極端に大きくなることがない。これにより、遊技者のハマリや、ハマリを恐れた遊技者による客付きの悪さといった事態が生じるのを防ぐことができる。
【０１２５】
また、ボーナス当選が全くストックされていない（つまり、ボーナス当選フラグが設定されていない）状態での解除抽選は、当選確率として必ず低確率が選択されるが、ボーナス当選フラグが設定されている状態でＲＴを解除するための解除抽選では、当選確率として高確率が選択される場合がある。初当たりの場合は、必ず高確率が選択される。このように高確率が選択された場合には、高確率コマンドが演出制御基板１０２に送られ、所定の予告演出が行われるものとなる。この予告演出を行うことで、ボーナス当選のストックが放出され、ボーナス入賞が可能となる可能性が高いときに、遊技者が遊技を止めてしまうといった無駄なことがされないで済むようになる。
【０１２６】
ところで、ストック数記憶部３０２に記憶できるボーナス当選のストック数の上限は、ビッグボーナスとレギュラーボーナスでそれぞれ１５となっているが、解除数記憶部３０３に記憶できる解除情報の上限は、３となっている。解除情報が設定される場合の解除抽選の当選確率は、必ず低確率（７００分の１程度）であり、一般的なボーナス当選確率よりも低い。これにより、ボーナス当選のストックよりも先に多くの解除情報が設定される場合があまり生じないので、ボーナス当選のストック切れを起こす可能性が小さくなっている。
【０１２７】
解除数記憶部３０３に解除情報が設定されていない状態でボーナス当選フラグが設定された場合には、その後の解除抽選に当選するまで遊技状態がＲＴに制御され、ボーナス入賞が不可能となるように制御される。このＲＴに制御されている間においても、内部抽選においてボーナス当選をすることが可能であるので、ボーナス当選を容易にストックできるようになる。また、ＲＴを解除するかどうかを抽選によって決定しているため、消化ゲーム数が少なくてもＲＴ解除となる可能性を遊技者が期待することができる。
【０１２８】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１２９】
上記の実施の形態では、初当たりの場合またはボーナス終了時にさらにストックがされていた場合において、解除数設定部３０３に解除情報が設定されていると、直ちにＲＴが解除されて（実際には、ＲＴ中フラグの設定の処理そのものが行われない）、ボーナス入賞が可能になるものとしていた。これに対して、先に設定された解除情報に基づいて直ちにＲＴを解除するものとせず、所定ゲーム数の間所定の演出を行ってもよい。ここでは、ＲＡＭ１１２に詳細を後述する解除カウンタが設けられる。
【０１３０】
図１２は、この第１の変形例において非入賞関連処理に加えられる処理を示すフローチャートである。図１２（ａ）に示すように、ステップＳ１１１またはＳ３１３の判定結果がＹＥＳ、すなわちボーナス当選がストックされていると判定した場合、解除情報の設定の有無に関わらず、ＲＡＭ１１２にＲＴ中フラグを設定する（ステップＳ５０１）。その後、解除数記憶部３０３に解除情報が設定されているかどうかを判定する（ステップＳ５０２）。
【０１３１】
解除情報が設定されていない場合には、ステップＳ１１５またはＳ３１７の処理に進むものとなり、結果的に上記の実施の形態と同様の処理が行われるものとなる。解除情報が設定されていた場合には、ＲＡＭ１１２の解除カウンタに初期値の５をセットする（ステップＳ５０３）。そして、ステップＳ１１３またはＳ３１５の処理に進む。ここで、解除カウンタは、解除抽選の結果によらずに、先に設定された解除情報に基づいてＲＴを解除して、ボーナス入賞が可能となるまでのゲーム数をカウントするカウンタである。
【０１３２】
また、図１２（ｂ）に示すように、ステップＳ３０２の判定結果がＮＯ、すなわち現在の遊技状態がボーナス中でないと判定した場合には、解除カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ５５１）。ここで解除カウンタの値が０となっている場合とは、ＲＴへの移行時に先に解除情報が設定されていなかったか、先の解除情報に基づくＲＴが既に解除された場合であり、この場合には、ステップＳ３０３の処理に進むこととなり、上記の実施の形態と同様の処理が行われる。
【０１３３】
解除カウンタの値が０となっていない場合には、解除カウンタの値が０でないことを示す解除カウンタコマンドを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ５５２）。さらに解除カウンタの値を１だけデクリメントし（ステップＳ５５３）、その結果として解除カウンタの値が０となったかどうかを判定する（ステップＳ５５４）。
【０１３４】
解除カウンタの値が０となったときには、先に設定された解除情報に基づいてＲＴを解除する場合であるので、ＲＡＭ１１２にＲＴ中フラグを消去してから（ステップＳ５５５）、非入賞関連処理を終了する。解除カウンタの値が０となっていなければ、先に設定された解除情報に基づいてＲＴを解除する場合となっていないので、そのまま非入賞関連処理を終了する。
【０１３５】
また、演出制御基板１０２においては、ステップＳ５５２で送信された解除カウンタコマンドを受信すると、先に設定された解除情報に基づいてＲＴが解除されることを示す演出を実行する。なお、解除カウンタコマンドが解除カウンタの値を含む場合には、その解除カウンタの値に応じて異なる演出を実行してもよい。また、解除カウンタコマンドを受信していない場合であっても、同様の演出を実行する（但し、連続して５ゲーム以上にならない）ものとしてもよい。或いは、解除カウンタの値を減算するとき以外でも、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に解除カウンタコマンドを送信するものとし（但し、連続して５ゲーム以上にならない）、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１に演出を実行させるものとしてもよい。
【０１３６】
この第１の変形例では、解除情報が設定された状態でストックされたボーナス当選によりボーナス当選フラグが設定されても、解除カウンタにより５ゲームだけはＲＴに制御されてボーナス入賞が不可能となる。解除カウンタの値が０となるまでの各ゲームで解除カウンタコマンドを演出制御基板１０２に送信しているので、演出制御基板１０２では、これに基づいてＲＴが解除されることを示す演出を行うことができる。遊技者は、この演出によりボーナス入賞が可能となるゲームが近づいていることを知ることができるので、遊技者の期待感を向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３７】
上記の実施の形態では、解除情報が先に設定されている状態でボーナス当選のストックがされると（あると）、直ちにＲＴが解除されて（実際には、ＲＴ中フラグの設定の処理そのものが行われない）、ボーナス入賞が可能になるものとしていた。しかしながら、この場合には多くのボーナス当選がストックされた状態を作りにくくなってしまう。そこで、図１３のような変形を加えることで、多くのボーナス当選がストックされた状態を容易に作れるようになる。
【０１３８】
図１３に示すように、ステップＳ１１１またはＳ３１３の判定結果がＹＥＳ、すなわちボーナス当選がストックされていると判定した場合、ステップＳ１１２またはＳ３１４と同様に、解除数設定部３０３に解除情報が設定されているかどうかを判定する（ステップＳ６０１）。解除情報が設定されていない場合には、ステップＳ１１４またはＳ３１６の処理に進むものとなり、上記の実施の形態と同様に処理が行われる。
【０１３９】
解除情報が設定されていると判定した場合には、さらにボーナス当選のストックが所定数以上あるかどうかを判定する（ステップＳ６０２）。ボーナス当選のストックが所定数以上ある場合には、ステップＳ１１３またはＳ３１５の処理に進むものとなり、上記の実施の形態と同様に処理が行われる。ボーナス当選のストックが所定数以上ない場合には、ステップＳ１１４またはＳ３１６の処理に進む。従って、先に設定されている解除情報に基づいて直ちにＲＴが解除されず、当選フラグ設定部３０１のボーナス当選フラグに基づいてボーナス入賞することが不可能なように制御されることとなる。
【０１４０】
この第２の変形例では、解除情報が設定されていても、所定個のボーナス当選がストックされるまでは、解除情報に基づくＲＴの解除、すなわちストックの放出が行われないものとなる。これにより、多くのボーナス当選を容易にストックさせることができるようになる。
【０１４１】
上記の実施の形態では、ボーナス中以外の全てのゲームにおいて解除抽選を行うものとしていたが、その当選確率は低確率に設定されたときは７００分の１、高確率に設定されたときであっても１２０分の１という非常に低いものであった。このため、各ゲームにおいて解除抽選に当選することを遊技者があまり期待できるものではなかった。これに対して、特定の条件が成立したゲームでおいてのみ解除抽選を行うものとするが、その場合の解除抽選の当選確率を高くすることもできる。この第３の変形例では、ステップＳ２０３の入賞関連処理とステップＳ２０４の非入賞関連処理が、上記の実施の形態と異なるものとなる。
【０１４２】
図１４は、この第３の変形例において実行される入賞関連処理を示すフローチャートである。ここでは、特定の条件として「ベル」の小役に入賞した場合を挙げているが、「ベル」の小役に当選したことを特定の条件としても、他の種類の小役（リプレイを含む）に入賞または当選したこと、さらには他の様々な条件を特定の条件としてもよい。また、このフローチャートの処理が実行される場合、図１０のステップＳ３０３〜Ｓ３０９の処理は行わないものとし、ステップＳ３０２でボーナス中でないと判定した場合には、非入賞関連処理をそのまま終了するものとする。
【０１４３】
この第３の変形例における入賞関連処理では、まず、「ベル」の小役に入賞したかどうかを判定する（ステップＳ７０１）。「ベル」の小役に入賞していなければ、そのままステップＳ７０９の処理に進む。「ベル」の小役に入賞した場合には、ＲＡＭ１１２に設定されている当選確率による解除抽選を行い（ステップＳ７０２）、この解除抽選に当選したかどうかを判定する（ステップＳ７０３）。解除抽選に当選しなかった場合には、そのままステップＳ７０９の処理に進む。
【０１４４】
解除抽選に当選した場合には、現在の遊技状態がＲＴにあるかどうか、すなわちＲＡＭ１１２にＲＴ中フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ７０４）。現在の遊技状態がＲＴにある場合には、ボーナス当選フラグが設定されてるがボーナス入賞が不可能な状態となっている。そこで、ＲＴ中フラグを消去して、ボーナス入賞が可能な状態とする（ステップＳ７０５）。さらに、次の解除抽選の当選確率として低確率を選択して、ＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ７０６）。そして、ステップＳ７０９の処理に進む。
【０１４５】
解除抽選に当選して現在の遊技状態がＲＴになかった場合には、その当選に基づいてＲＴを解除する必要がない。そこで、まず解除数記憶部３０３に設定されている解除情報が上限数に達しているかどうかを判定する（ステップＳ７０７）。解除情報が上限数に達していれば、そのままステップＳ７０９の処理に進む。解除情報が上限数に達していなければ、解除数機億部３０３にさらに１つ解除情報を設定してから（ステップＳ７０８）、ステップＳ７０９の処理に進む。
【０１４６】
ステップＳ７０９では、入賞関連処理として必要なその他の処理を行う。ここで行う処理は、上記の実施の形態のステップＳ２０３で入賞関連処理として行う処理と同じである。そして、入賞関連処理として必要なその他の処理も終了すると、このフローチャートの処理を終了し、図９の処理に復帰するものとなる。
【０１４７】
この第３の変形例では、「ベル」の小役に入賞したときに限って解除抽選が行われることとなるが、その当選確率は、上記の実施の形態の場合よりも遙かに高くすることができる。従って、遊技者は、「ベル」の小役に入賞したときには、ＲＴが解除されてボーナス当選のストックが放出されるか、先に解除情報が設定されることを、非常に高い確率で期待できるようになる。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４８】
上記の実施の形態では、ボーナス入賞を不可能とするＲＴの解除を、解除抽選への当選を条件とするモード方式のストック機を例とした場合を説明した。これに対して、ＲＴの解除を所定のＲＴパンクゲーム数の消化を条件とする吸い込み方式のストック機に本発明を適用することも可能である。ＲＴパンクゲーム数としては、例えばゲーム数小（１２０ゲーム程度）とゲーム数大（７００ゲーム程度）の２種類とすることができる。
【０１４９】
この第４の変形例において、ＲＴパンクゲーム数に達したかどうかのカウント対象となるゲーム数は、ボーナスが終了した後のゲーム数であり、そのためのカウンタ（ボーナス後ゲームカウンタ）が解除数記憶部３０３の代わりにＲＡＭ１１２に設けられている。また、処理としては、ステップＳ３の抽選処理とステップＳ２０４の非入賞関連処理とが、上記の実施の形態と異なる。
【０１５０】
図１５は、この第４の変形例における抽選処理を示すフローチャートである。この抽選処理のおけるステップＳ８０１〜Ｓ８１１の処理は、図８のステップＳ１０１〜Ｓ１１１の処理と同じである。また、ステップＳ８１５〜Ｓ８１９の処理は、図８のステップＳ１１７〜Ｓ１２１の処理と同じである。つまり、ボーナス当選フラグが設定されていないが、ボーナス当選のストックがある初当たりの場合に行われる処理が、上記の実施の形態と異なる。
【０１５１】
ステップＳ８１１でボーナス当選のストックがあった場合には、ＲＴパンクゲーム数としてゲーム数小またはゲーム数大のいずれかを選択して決定し、決定したＲＴパンクゲーム数をＲＡＭ１１２に保存する（ステップＳ８１２）。次に、ＲＡＭ１１２に設けられたボーナス後ゲームカウンタの値がＲＡＭ１１２に保存したＲＴパンクゲーム数以上となっているかどうかを判定する（ステップＳ８１３）。
【０１５２】
ボーナス後ゲームカウンタの値がＲＴパンクゲーム数以上となっていなければ、ボーナス入賞を不可能とするＲＴの解除条件が成立していないので、ＲＡＭ１１２にＲＴ中フラグを設定する（ステップＳ８１４）。そして、ステップＳ８１５の処理に進む。ボーナス後ゲームカウンタの値がＲＴパンクゲーム数以上となっていれば、既にＲＴの解除条件が成立しているので、ＲＴ中フラグを設定することなく、ステップＳ８１５の処理に進む。
【０１５３】
図１６は、この第４の変形例における非入賞関連処理を示すフローチャートである。この非入賞関連処理では、まず、当選フラグ設定部３０１に設定されている小役当選フラグを消去する（ステップＳ９０１）。次に、ＲＡＭ１１２のビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグの状態を参照し、現在の遊技状態がボーナス中となっているかどうかを判定する（ステップＳ９０２）。
【０１５４】
現在の遊技状態がボーナス中となっていなければ、ＲＡＭ１１２のボーナス後ゲームカウンタの値を１だけインクリメントする（ステップＳ９０３）。さらに現在の遊技状態がＲＴにあるかどうか、すなわちＲＡＭ１１２にＲＴ中フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ９０４）。現在の遊技状態がＲＴになければ、非入賞関連処理を終了し、図９の処理に復帰する。現在の遊技状態がＲＴにあれば、ＲＡＭ１１２に設けられたボーナス後ゲームカウンタの値がＲＡＭ１１２に保存したＲＴパンクゲーム数以上となっているかどうかを判定する（ステップＳ９０５）。
【０１５５】
ボーナス後ゲームカウンタの値がＲＴパンクゲーム数以上となっていなければ、ボーナス入賞を不可能とするＲＴの解除条件が成立していないので、そのまま非入賞関連処理を終了し、図９の処理に復帰する。ボーナス後ゲームカウンタの値がＲＴパンクゲーム数以上となった場合には、ＲＴの解除条件が成立したので、ＲＡＭ１１２のＲＴ中フラグを消去する（ステップＳ９０６）。そして、非入賞関連処理を終了し、図９の処理に復帰する。
【０１５６】
ステップＳ９０２において現在の遊技状態がボーナス中となっていた場合には、ＲＡＭ１１２の各種カウンタを用い、当該ボーナスに遊技状態が移行されてからの消化ゲーム数、さらにはレギュラーボーナスゲームにおける入賞数をカウントする（ステップＳ９０７）。その結果として、現在のボーナスの終了条件（ビッグボーナス中のレギュラーボーナスを除く）が成立したかどうかを判定する（ステップＳ９０８）。現在のボーナスの終了条件が成立していなければ、非入賞関連処理を終了し、図９の処理に復帰する。
【０１５７】
現在のボーナスの終了条件が成立した場合には、ＲＡＭ１１２に設定されているボーナス中フラグを消去する（ステップＳ９０９）。ＲＡＭ１１２のボーナス後ゲームカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ９１０）。さらにストック数記憶部３０２を参照してビッグボーナスかレギュラーボーナスの当選がさらにストックされているかどうかを判定する（ステップＳ９１１）。ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれの当選もストックされていなければ、そのまま非入賞関連処理を終了し、図９の処理に復帰する。
【０１５８】
ビッグボーナスとレギュラーボーナスの少なくとも一方の当選がストックされていれば、ＲＴパンクゲーム数としてゲーム数小またはゲーム数大のいずれかを選択して決定し、決定したＲＴパンクゲーム数をＲＡＭ１１２に保存する（ステップＳ９１２）。ここではボーナス後ゲームカウンタの値がＲＴパンクゲーム数以上となることはあり得ないので、ＲＴの解除条件が既に成立していることはなく、続けてＲＴ中フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ９１３）。
【０１５９】
次に、ストックされているボーナスのうちでＲＴ終了後に放出することとなるボーナスの種類を、ビッグボーナスかレギュラーボーナスのいずれかに決定する（ステップＳ９１４）。ビッグボーナス当選フラグとレギュラーボーナス当選フラグのうちの決定種類に対応したボーナス当選フラグを、当選フラグ設定部３０１に設定する（ステップＳ９１５）。さらに当選した種類のボーナスについてストック数記憶部３０２にストックされている数を１だけマイナスする（ステップＳ９１６）。そして、非入賞関連処理を終了し、図９の処理に復帰する。
【０１６０】
なお、ステップＳ９１２では、ＲＴパンクゲーム数としてゲーム数小またはゲーム数大のいずれかを選択するものとしていたが、このような初当たりの場合においては、解除条件として遊技者に有利な条件であるゲーム数小を必ず選択するようにしてもよい。ＲＴパンクゲーム数としてゲーム数小が選択された場合には、上記した高確率コマンドと同様のコマンドを遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信して、所定の予告演出を実行させるようにしてもよい。
【０１６１】
この第４の変形例では、ボーナス当選がストックされていない状態で消化したゲーム数（但し、ボーナス中のゲームを除く）も、ＲＴを解除するか否かを判断するためのゲーム数としてカウントされる。このため、ボーナス当選がストックされてから実際に放出されるまでのゲーム数は、ＲＴパンクゲーム数として決定されたゲーム数よりも少なくなり、最小では０ということとなる。これにより、ボーナス当選が全くストックされていない状態からボーナス入賞が可能となるまでに必要なゲーム数を小さくすることができる。また、そのゲーム数の最大値も確定しているため、極端なハマリもあり得なくなる。
【０１６２】
上記の実施の形態では、初当たりの後の解除抽選の当選確率としては高確率が、ボーナス当選のストックがないときの解除抽選の当選確率としては低確率が選択されるものとしていたが、それ以外の場合には、解除抽選の当選確率として高確率と低確率とがランダムに選択されるものとなっていた。これに対して、遊技の履歴に従って、解除抽選の当選確率を高確率と低確率とのいずれかに選択するものとすることができる。
【０１６３】
解除抽選の当選確率を決定するための遊技の履歴としては、例えば、ストック数記憶部３０３に記憶されたボーナス当選のストック数を適用することができる。もっとも、これ以外の遊技の履歴（例えば、出玉率やボーナス入賞の回数など）を適用することもできる。遊技の履歴としてボーナス当選のストック数を適用した場合には、例えば、ストック数が所定数以上ある時や全くストックがないときには、解除抽選の当選確率を高確率に設定するものとすることができる。
【０１６４】
このように遊技の履歴（特にボーナス当選のストック数）に従って、解除抽選の当選確率を決定することによって、例えば短期間で複数回のボーナス当選のストックが放出されるように制御することができる。この場合には、遊技者が短期間で多くのメダルを獲得することも可能となり、遊技者の期待感を高めて遊技の興趣を向上させることもできる。或いは、出玉率が一定の範囲を超えないようにボーナス当選のストックの放出を制御することも可能となり、遊技者の射幸心を徒に煽ってしまうことを防ぐこともできる。
【０１６５】
上記の実施の形態では、ボーナス当選フラグが設定されていても、遊技状態がＲＴにある場合には、このときに選択されるリール制御テーブルによりボーナス入賞することは完全に不可能となっていた。しかしながら、例えば、ＲＴ時に選択するリール制御テーブルとして、完全に正しい手順による場合１０分の１の確率でボーナス入賞させられるものを考えると、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの押し順として６通り、図柄の組み合わせとして１２通りのものがあると、（１／１０）×（１／６）×（１／１２）＝１／７２０というようにボーナス入賞が困難となるものであってもよい。このようにＲＴ時にボーナス入賞を完全に不可能としなくても、ＲＴ時にはボーナス入賞がボーナス当選確率よりも低い確率でしか発生しないほど困難なものとすることで、ボーナス当選のストック機能を実現することもできる。
【０１６６】
上記の実施の形態では、ボーナス当選フラグの設定と、さらなるボーナス当選のストックとをＲＡＭ１１２において分けていたが、ストック数のトータルを示す複数ビットのボーナス当選フラグを設けるものとしてもよい。ビッグボーナスとレギュラーボーナスのストックを当選順に記憶しておき、当選した順番でビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれかを放出するようにしてもよい。また、ボーナス当選フラグが設定されている場合に、遊技状態をＲＴとしてボーナス入賞させないことだけでなく、所定の条件が成立するまでボーナス入賞を不可能または困難とするような制御をすれば、他の方法によりボーナス当選のストックを実現することもできる。
【０１６７】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０１６８】
【発明の効果】
請求項１の発明によれば、特別入賞の決定情報が設定される前に行われた解除条件を成立させるための処理に基づいても不可状態が解除される。解除条件を成立させるための処理は、特別入賞の決定情報が設定されたか否かに関わらず、行うことができる。
【０１６９】
請求項２の発明によれば、特別入賞の決定情報が設定される前に解除情報が設定されているときには、その解除情報に基づいて不可状態が解除されるため、特別入賞の決定情報が設定されていない状態から不可状態の解除までの期間が極端に長くなることがない。
【０１７０】
請求項３の発明によれば、解除情報が設定された状態で特別入賞の決定情報が初めて設定されると、即座に不可状態が解除されるため、特別入賞の決定情報が設定されていない状態から不可状態の解除までの期間が極端に長くなることがない。
【０１７１】
請求項４の発明によれば、解除情報が設定された状態で特別入賞の決定情報が初めて設定されても、所定ゲーム数は不可状態を解除しないため、この間に特定の演出などを行うことができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７２】
請求項５の発明によれば、所定個の決定情報が持ち越されるまで不可状態が解除されないので、特別入賞の決定情報が持ち越される数を多くすることができる。
【０１７３】
請求項６の発明によれば、特定の条件が成立したゲームにおいて、解除条件の成立に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０１７４】
請求項７の発明によれば、特定の小役入賞が発生したゲームにおいて、解除条件の成立に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０１７５】
請求項８の発明によれば、先に設定された解除情報によって特別入賞の決定情報が持ち越されていない状態となることが少なくなる。
【０１７６】
請求項９の発明によれば、所定の条件が成立するまで解除条件を成立させないことで、特別入賞の決定情報が持ち越され易くすることができる。
【０１７７】
請求項１０の発明によれば、特別入賞の決定情報が設定される前に行われたゲーム数も解除条件を成立させるために必要なゲーム数として扱われるので、特別入賞の決定情報が設定されていない状態から不可状態の解除までの期間が極端に長くなることがない。
【０１７８】
請求項１１の発明によれば、特別入賞の決定情報が持ち越されていない状態から新たに設定されたときには、解除条件の成立までの態様として有利な態様が選択されるため、特別入賞の決定情報が設定されていない状態から不可状態の解除までの期間が極端に長くなることがない。
【０１７９】
請求項１２の発明によれば、予告演出の実行により特別入賞の発生が可能となるのが近くなっているときに遊技を止めないで済むようになる。
【０１８０】
請求項１３の発明によれば、遊技履歴に従って解除条件の成立までの態様を変化させることで、例えば短期間に複数回の特別入賞を発生可能としたり、いわゆる出玉率が極端に高くならないように制御したりすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８１】
請求項１４の発明によれば、特別入賞の決定情報が持ち越されている数により解除条件の成立までの態様を変化させることで、短期間に複数回の特別入賞を発生可能としたり、いわゆる出玉率が極端に高くならないように制御したりすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。
【図４】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】遊技制御基板及び演出制御基板に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【図６】遊技制御基板のＲＡＭに設けられる当選フラグ設定部、ストック数記憶部及び解除数記憶部を示す図である。
【図７】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図８】図７の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図９】図７の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１０】図９の非入賞関連処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１１】演出制御基板内の制御部が実行するコマンド受信待機処理を示すフローチャートである。
【図１２】第１のの変形例を示すフローチャートである。
【図１３】第２の変形例を示すフローチャートである。
【図１４】第３の変形例を示すフローチャートである。
【図１５】第４の変形例における抽選処理を示すフローチャートである。
【図１６】第４の変形例における非入賞関連処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
４  液晶表示器
１０１  遊技制御基板
１０２  演出制御基板
３０１  当選フラグ設定部
３０２  ストック数記憶部
３０３  解除数記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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