(57)【要約】【課題】遊技性や娯楽性等を有した野球ゲーム用のゲーム機を提供する。【解決手段】遊技者が操作部に設けられている投球ボタンをオン操作すると、速度演算部２０１ａが投球ボタンからの出力信号Ｓｃに同期して、投球位置から投球されるボールの初速値を予め決められた正の値に設定する。引き続いて遊技者が操作部に設けられている操作レバーを所望の方向へ傾倒操作すると、速度演算部２０１ａが操作レバーからの出力信号Ｓｄに基づいて、傾倒操作された方向における所定時間τ毎のボールの飛球速度の変化量（加速度）を求めると共に、初速値を基準として飛球速度の変化量を累積加算していくことにより、所定時間τ毎のボールの飛球方向及び飛球速度Ｄｘ，Ｄｙを演算する。そして、飛球位置演算部２０１ｂが、飛球速度Ｄｘ，Ｄｙを累積加算することによって、所定時間τ毎のボールの飛球位置ＢＡｘ，ＢＡｙを演算し、第１画像生成部２０４が飛球位置ＢＡｘ，ＢＡｙで決まる表示装置１の表示面の位置にボールを表示させることにより、遊技者の指示に応じて飛球方向及び飛球速度の自在に変化する飛球軌跡を有するボールを表示させる。【選択図】  図４
2004329469.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作手段と表示手段とを有し、遊技者による前記操作手段への操作入力の変化に応じて、投球位置から投球操作されるボールの飛球軌跡を変化させて前記表示手段に表示する野球ゲーム用のゲーム機であって、
前記操作入力の変化を予め決められた所定時間に同期して検知し、検知結果に基づいて遊技者より指示される前記ボールの前記所定時間当たりの飛球方向及び飛球速度の変化量を求めると共に、当該変化量を累積加算することによって前記所定時間当たりの前記飛球方向における前記ボールの飛球速度を演算する第１演算手段と、
前記第１演算手段の演算する前記飛球速度を累積加算することにより、前記所定時間毎に前記飛球方向へ移動させる前記ボールの飛球位置を演算する第２演算手段と、
前記第２演算手段の演算する前記飛球位置に従って前記ボールを表示手段に表示させることにより、前記遊技者の指示に応じて飛球方向及び飛球速度の自在に変化する飛球軌跡を有するボールを表示させる制御手段と、
を備えることを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記操作手段は、前記遊技者に投球操作させる投球操作手段を備え、
前記第１演算手段は、前記投球操作手段が投球操作されると、前記投球位置から投球される前記ボールの初速値を予め決められた正の値に設定すると共に、当該初速値を基準として前記変化量を前記単位時間毎に順次に累積加算することを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記第１演算手段は、前記飛球方向及び飛球速度の変化量を前記表示手段の表示面における行方向と列方向の各成分の変化量として求め、
前記第２演算手段は、前記行方向の変化量を累積加算することにより得られる飛球位置成分と前記列方向の変化量を累積加算することにより得られる飛球位置成分とによって決まる位置を、前記所定時間毎に前記飛球方向へ移動する前記ボールの飛球位置として演算することを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記列方向は前記投球位置に対するホームベースの方向、前記行方向は前記列方向に対して直交する方向であることを特徴とする請求項３に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記所定時間は、前記表示手段に設定されている１フレーム期間に比例した時間であることを特徴とする請求項１〜４の何れか１項に記載のゲーム機。
【請求項６】
遊技者による操作手段への操作入力の変化に応じて、投球位置から投球操作されるボールの飛球軌跡を変化させて表示手段に表示する野球ゲーム用のゲーム制御方法であって、
前記操作入力の変化を予め決められた所定時間に同期して検知し、検知結果に基づいて遊技者より指示される前記ボールの前記所定時間当たりの飛球方向及び飛球速度の変化量を求めると共に、当該変化量を累積加算することによって前記所定時間当たりの前記飛球方向における前記ボールの飛球速度を演算する第１演算工程と、
前記第１演算工程で演算される前記飛球速度を累積加算することにより、前記所定時間毎に前記飛球方向へ移動させる前記ボールの飛球位置を演算する第２演算工程と、
前記第２演算工程で演算される前記飛球位置に従って前記ボールを表示手段に表示させることにより、前記遊技者の指示に応じて飛球方向及び飛球速度の自在に変化する飛球軌跡を有するボールを表示させる制御工程と、
を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項７】
前記第１演算工程は、前記投球操作手段によって投球操作がなされると、前記投球位置から投球される前記ボールの初速値を予め決められた正の値に設定すると共に、当該初速値を基準として前記変化量を前記単位時間毎に順次に累積加算することを特徴とする請求項６に記載のゲーム制御方法。
【請求項８】
前記第１演算工程は、前記飛球方向及び飛球速度の変化量を前記表示手段の表示面における行方向と列方向の各成分の変化量として求め、
前記第２演算工程は、前記行方向の変化量を累積加算することにより得られる飛球位置成分と前記列方向の変化量を累積加算することにより得られる飛球位置成分とによって決まる位置を、前記所定時間毎に前記飛球方向へ移動する前記ボールの飛球位置として演算することを特徴とする請求項６又は７に記載のゲーム制御方法。
【請求項９】
ゲーム機に設けられている制御手段に実行させることによって野球ゲームを行わせるコンピュータプログラムが記録又は記憶された情報記録媒体であって、
前記ゲーム機に設けられている操作手段への遊技者による操作入力の変化を予め決められた所定時間に同期して検知させ、検知結果に基づいて前記遊技者より指示されるボールの前記所定時間当たりの飛球方向及び飛球速度の変化量を求めさせると共に、当該変化量を累積加算させることによって前記所定時間当たりの前記飛球方向における前記ボールの飛球速度を演算させる第１演算プログラムと、
前記第１演算プログラムにより演算される前記飛球速度を累積加算させることにより、前記所定時間毎に前記飛球方向へ移動させる前記ボールの飛球位置を演算させる第２演算プログラムと、
前記第２演算プログラムにより演算される前記飛球位置に従って、前記ボールを前記ゲーム機に設けられている表示手段に表示させることにより、前記遊技者の指示に応じて飛球方向及び飛球速度の自在に変化する飛球軌跡を有するボールを表示させる制御プログラムと、
が記録又は記憶されていることを特徴とする情報記録媒体。
【請求項１０】
前記第１演算プログラムは、前記投球操作手段によって投球操作がなされると、前記投球位置から投球される前記ボールの初速値を予め決められた正の値に設定させると共に、当該初速値を基準として前記変化量を前記単位時間毎に順次に累積加算させることを特徴とする請求項９に記載の情報記録媒体。
【請求項１１】
前記第１演算プログラムは、前記飛球方向及び飛球速度の変化量を前記表示手段の表示面における行方向と列方向の各成分の変化量として求めさせ、
前記第２演算プログラムは、前記行方向の変化量を累積加算させることにより得られる飛球位置成分と前記列方向の変化量を累積加算させることにより得られる飛球位置成分とによって決まる位置を、前記所定時間毎に前記飛球方向へ移動する前記ボールの飛球位置として演算させることを特徴とする請求項９又は１０に記載の情報記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、野球ゲーム用のゲーム機及びゲーム制御方法、並びにそのゲーム制御方法を実行するコンピュータムログラム等の情報が記録された情報記録媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
特許文献１（特開平１０−３２０５９１号公報）及び特許文献２（特開平０９−０９９１７４号公報）において、ピッチャー役の遊技者が投球操作したボールをバッター役の遊技者が打ち返して得点を競う野球ゲーム用のゲーム機が知られている。
【０００３】
特許文献１には、遊技者がコントローラを操作すると、投球操作後のボールの速度を多段階に制御する技術が開示されており、特許文献２には、遊技者がコントローラを操作すると、その操作量に応じて、投球操作後のボールの速度をより精密に制御する技術が開示されている。
【０００４】
【特許文献１】
特開平１０−３２０５９１号公報
【特許文献２】
特開平０９−０９９１７４号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、上記従来の特許文献１並びに特許文献２に開示されているゲーム機にあっては、現実の野球中に生じる事象にあわせるべく正確なシミュレーションを行ったり、技量の高い遊技者がゲームを有利に進めることができるようにシミュレートすることを目的として成されており、専ら現実に野球を行った場合と同様の困難性を再現することに主眼が置かれている。
【０００６】
しかし、ゲーム機は現実の野球を模してはいるものの、その性質上、遊技者にゲームを楽しんでもらうという遊技性や娯楽性等を考慮した仮想条件に基づいてゲームの進行等を制御する必要があり、単に現実の野球中に生じる事象と完全に一致させることを目的としたのでは、ゲーム機本来の目的を達成することができないという問題を招来する。
【０００７】
そこで一般に、例えば、野球選手等のキャラクタ画像に較べてボールを相対的に大きく表示したり、投球後のボールを現実の野球よりも相対的に遅い球速として表示する等の制御を行うことにより、遊技者にとってゲームの進行等を分かり易く表示することが行われている。
【０００８】
ところが、こうした仮想条件の下で、上記従来技術のような現実の野球中に生じる事象に合わせた制御を行うと、遊技者がゲーム操作に慣れて錬磨してくると、球種や球筋、球速、バッティング操作のタイミング等を容易に見極めることができるようになり、ゲームが次第に画一的になって面白みに欠けるという問題を招来する。
【０００９】
また、現実の野球中に生じる事象に一致させて制御を行うと、ゲームに不慣れな初心者や子供等にとっては、逆にゲームの難易度が高くなり過ぎてしまう場合があり、ゲームを楽しむことができなくなる等の問題を招来する。
【００１０】
本発明はこうした従来の課題に鑑みてなされたものであり、例えば遊技性や娯楽性等の本来の機能をより考慮した野球ゲーム用のゲーム機、ゲーム制御方法、そのゲーム制御方法を実行するコンピュータムログラム等の情報が記録された情報記録媒体を提供することを目的とする。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の発明は、操作手段と表示手段とを有し、遊技者による前記操作手段への操作入力の変化に応じて、投球位置から投球操作されるボールの飛球軌跡を変化させて前記表示手段に表示する野球ゲーム用のゲーム機であって、前記操作入力の変化を予め決められた所定時間に同期して検知し、検知結果に基づいて遊技者より指示される前記ボールの前記所定時間当たりの飛球方向及び飛球速度の変化量を求めると共に、当該変化量を累積加算することによって前記所定時間当たりの前記飛球方向における前記ボールの飛球速度を演算する第１演算手段と、前記第１演算手段の演算する前記飛球速度を累積加算することにより、前記所定時間毎に前記飛球方向へ移動させる前記ボールの飛球位置を演算する第２演算手段と、前記第２演算手段の演算する前記飛球位置に従って前記ボールを表示手段に表示させることにより、前記遊技者の指示に応じて飛球方向及び飛球速度の自在に変化する飛球軌跡を有するボールを表示させる制御手段とを備えることを特徴とする。
【００１２】
請求項１に記載のゲーム機によれば、遊技者が操作手段を操作すると、第１演算手段が所定時間毎にその操作入力の変化を検知し、検知結果に基づいて遊技者から指定されたボールの飛球方向及び飛球速度の変化量（別言すれば、加速度）を求め、更に飛球方向及び飛球速度の変化量を累積加算することで所定時間毎のボールの飛球方向及び飛球速度を演算する。
【００１３】
そして、第２演算手段が、飛球速度を累積加算することで所定時間毎に飛球方向へ移動させるボールの飛球位置を演算し、飛球位置に従って表示手段にボールを表示させることにより、遊技者の所望に応じて自在に飛球軌跡の変化する（別言すれば、飛球方向及び飛球速度の変化する）ボールを表示させ、遊技性や娯楽性等の高いゲーム機を実現する。
【００１４】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載のゲーム機において、前記操作手段は、前記遊技者に投球操作させる投球操作手段を備え、前記第１演算手段は、前記投球操作手段が投球操作されると、前記投球位置から投球される前記ボールの初速値を予め決められた正の値に設定すると共に、当該初速値を基準として前記変化量を前記単位時間毎に順次に累積加算することを特徴とする。
【００１５】
請求項２に記載のゲーム機によれば、遊技者の投球操作に従って、投球位置から投げ出すべきボールの初速値を設定し、正の値の初速値を基準として変化量を単位時間毎に順次に累積加算することにより、ボールの飛球軌跡が不自然とならないように表示する。
【００１６】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は２に記載のゲーム機において、前記第１演算手段は、前記飛球方向及び飛球速度の変化量を前記表示手段の表示面における行方向と列方向の各成分の変化量として求め、前記第２演算手段は、前記行方向の変化量を累積加算することにより得られる飛球位置成分と前記列方向の変化量を累積加算することにより得られる飛球位置成分とによって決まる位置を、前記所定時間毎に前記飛球方向へ移動する前記ボールの飛球位置として演算することを特徴とする。
【００１７】
また、請求項４に記載の発明は、請求項３に記載のゲーム機において、前記列方向は前記投球位置に対するホームベースの方向、前記行方向は前記列方向に対して直交する方向であることを特徴とする。
【００１８】
また、請求項５に記載の発明は、請求項１〜４の何れか１項に記載のゲーム機において、前記所定時間は、前記表示手段に設定されている１フレーム期間に比例した時間であることを特徴とする。
【００１９】
これら請求項３〜５に係る各発明のゲーム機によれば、表示手段の表示面にボールを表示する際、滑らかな飛球軌跡で表示することを可能にする。
【００２０】
請求項６に記載の発明は、遊技者による操作手段への操作入力の変化に応じて、投球位置から投球操作されるボールの飛球軌跡を変化させて表示手段に表示する野球ゲーム用のゲーム制御方法であって、前記操作入力の変化を予め決められた所定時間に同期して検知し、検知結果に基づいて遊技者より指示される前記ボールの前記所定時間当たりの飛球方向及び飛球速度の変化量を求めると共に、当該変化量を累積加算することによって前記所定時間当たりの前記飛球方向における前記ボールの飛球速度を演算する第１演算工程と、前記第１演算工程で演算される前記飛球速度を累積加算することにより、前記所定時間毎に前記飛球方向へ移動させる前記ボールの飛球位置を演算する第２演算工程と、前記第２演算工程で演算される前記飛球位置に従って前記ボールを表示手段に表示させることにより、前記遊技者の指示に応じて飛球方向及び飛球速度の自在に変化する飛球軌跡を有するボールを表示させる制御工程とを備えることを特徴とする。
【００２１】
請求項６に記載のゲーム制御方法によれば、第１演算工程において所定時間毎に遊技者の操作入力の変化を検知し、検知結果に基づいて遊技者から指定されたボールの飛球方向及び飛球速度の変化量（別言すれば、加速度）を求め、更に飛球方向及び飛球速度の変化量を累積加算することで所定時間毎のボールの飛球方向及び飛球速度を演算する。
【００２２】
そして、第２演算工程において、飛球速度を累積加算することで所定時間毎に飛球方向へ移動させるボールの飛球位置を演算し、飛球位置に従って表示手段にボールを表示させることにより、遊技者の所望に応じて自在に飛球軌跡の変化するボールを表示させ、遊技性や娯楽性等の向上を実現する。
【００２３】
請求項９に記載の発明は、ゲーム機に設けられている制御手段に実行させることによって野球ゲームを行わせるコンピュータプログラムが記録又は記憶された情報記録媒体であって、前記ゲーム機に設けられている操作手段への遊技者による操作入力の変化を予め決められた所定時間に同期して検知させ、検知結果に基づいて前記遊技者より指示されるボールの前記所定時間当たりの飛球方向及び飛球速度の変化量を求めさせると共に、当該変化量を累積加算させることによって前記所定時間当たりの前記飛球方向における前記ボールの飛球速度を演算させる第１演算プログラムと、前記第１演算プログラムにより演算される前記飛球速度を累積加算させることにより、前記所定時間毎に前記飛球方向へ移動させる前記ボールの飛球位置を演算させる第２演算プログラムと、前記第２演算プログラムにより演算される前記飛球位置に従って、前記ボールを前記ゲーム機に設けられている表示手段に表示させることにより、前記遊技者の指示に応じて飛球方向及び飛球速度の自在に変化する飛球軌跡を有するボールを表示させる制御プログラムとが記録又は記憶されていることを特徴とする。
【００２４】
請求項９に係る情報記録媒体によれば、当該情報記録媒体に記録又は記憶されている第１，第２演算プログラム及び制御プログラムをゲーム機の制御手段にて実行させることにより野球ゲームを行わせる。
【００２５】
そして、第１演算プログラムを実行させることにより、所定時間毎に遊技者の操作入力の変化を検知させ、検知結果に基づいて遊技者から指定されたボールの飛球方向及び飛球速度の変化量（別言すれば、加速度）を求めさせ、更に飛球方向及び飛球速度の変化量を累積加算させることで所定時間毎のボールの飛球方向及び飛球速度を演算させ、第２演算プログラムを実行させることにより、飛球速度を累積加算させて所定時間毎に飛球方向へ移動させるボールの飛球位置を演算させ、飛球位置に従って表示手段にボールを表示させることにより、遊技者の所望に応じて自在に飛球軌跡の変化するボールを表示させ、遊技性や娯楽性等の高いゲーム機を実現させる。
【００２６】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について図１ないし図７を参照して説明する。なお、本発明の好適な実施形態として、遊戯場等に設置される野球ゲーム用のゲーム機を説明する。
【００２７】
図１は、本実施形態に係る野球ゲーム用のゲーム機１００の外観構造を表した斜視図である。
このゲーム機１００は、表示装置１と、ゲームの進行を制御する電気回路基板等を有する後述の制御ユニット２００とを内蔵した箱形形状のハウジング２の他、ハウジング２の上端面に２カ所設けられた操作部２ａと、ハウジング２の上端に立設されたビルボード３とを備えて構成されている。
【００２８】
表示装置１は、ＣＲＴディスプレイ等で形成されており、その表示面１ａがハウジング２の上端中央に位置合わせして設けられることで上方に向けられている。
【００２９】
上述の２カ所に設けられている操作部２ａは、ハウジング２の上端両側に、表示装置１の表示面１ａを挟むようにして設けられている。
【００３０】
更に、夫々の操作部２ａには、遊技者がハウジング２の側面に設けられている投入口２ｅに所定の硬貨を投入した後、ゲーム開始の指示をするためのスタートボタン２ｂと、投球操作を行うための投球ボタン２ｃと、投球操作したボールの速度（別言すれば、飛球速度）及び方向（別言すれば、飛球方向）等をコントロールするための操作レバー２ｄが設けられている。
【００３１】
また、図示していないが、夫々の操作部２ａには、上述のスタートボタン２ｂと投球ボタン２ｃと操作レバー２ｄの他、夫々の操作部２ａ側に分かれた遊技者の何れをピッチャー役とバッター役にするか指定するためのセレクトボタンと、投球されたボールを打つためのバッティングボタン等、その他の操作ボタンが設けられている。
【００３２】
ここで、上述のスタートボタン２ｂと投球ボタン２ｃ、セレクトボタン、バッティングボタン等の操作ボタンは、押下操作されると“オン”となり、手が離されると“オフ”となる押し釦スイッチで形成されている。
【００３３】
操作レバー２ｄは、任意の方向へ自在に傾倒させることが可能な操作桿と、操作桿の傾倒操作された方向に応じて“オン”となるマイクロスイッチ等のオンオフスイッチと、当該操作桿を立設させるべく弾性付勢するバネ部材とを備えて構成されている。
【００３４】
そして、遊技者が操作レバー２ｄの操作桿を所望の方向へ傾倒操作すると、その傾倒された方向を示す信号Ｓｄがオンオフスイッチから出力され、遊技者が手を離すと、バネ部材の付勢力によって操作桿が元の立設状態に戻り、オフの状態を示す信号Ｓｄが出力される。なお、詳細については後述するが、操作レバー２ｄは、前後、左右、斜めの合計８方向の傾倒操作に対し、夫々傾倒された方向を示す信号Ｓｄを出力する。
【００３５】
ビルボード３は、表示面１ａの上方を跨ぐようにしてハウジング２の上端に立設された複数本の支持部材３ａと、これら支持部材３ａの上端に取り付けられた本体部３ｂとを有して構成されている。なお、図１は、ゲーム機１００を一方向から見た場合の外観構造を表しているため、ビルボード３の片側だけが示されているが、本体部３ｂの背面側にも同様に、複数の表示ユニット３ｃとスピーカ３ｄが設けられている。
【００３６】
そして、夫々の操作部２ａ側に分かれた遊技者が、上述のセレクトボタンによってピッチャーとバッターを指定すると、後述の制御ユニット２００が、ピッチャー役となった遊技者側の操作部２ａをピッチャー操作を行うための操作部に設定し、バッター役となった遊技者側の操作部２ａをバッター操作を行うための操作部に設定する。更に、制御ユニット２００が表示装置１を制御し、ピッチャーの画像ＰＴをピッチャー操作用の操作部２ａ側、キャッチャーの画像ＢＴをピッチャー操作用の操作部２ａ側に対応させて表示面１ａに表示させ、各遊技者がそれらの画像ＰＴ，ＢＴを見ながら夫々の役に応じたゲーム操作を行えるようになっている。
【００３７】
図２は、制御ユニット２００に備えられている電気回路の構成を表したブロック図である。
【００３８】
同図において、制御ユニット２００は、ゲーム機１００全体の動作を集中制御するマイクロプロセッサ（ＭＰＵ）を有する中央制御部２０１と、読み出し専用メモリ（ＲＯＭ）から成る第１記憶部２０２と、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）等の再記憶可能なメモリを有する第２記憶部２０３と、第１画像生成部２０４と、第２画像生成部２０５と、効果音生成部２０６と、複数の入出力ポート（Ｉ／Ｏポート）２０７，２０８とを備えて構成され、データバスとアドレスバス及びコントロールバスを有するシステムバスＢＵＳを介して各構成要素２０１〜２０８が接続されている。
【００３９】
ここで、第１記憶部２０２には、ゲーム機１００全体を管理等するためのシステムプログラムと、野球ゲーム用の実行プログラムと、ゲームの進行に応じた画像及び効果音を表示装置１と表示ユニット３ｃ及びスピーカ３ｄによって提示するための画像データと音響データが記憶されている。
【００４０】
そして、中央制御部２０１が、第１記憶部２０２中のシステムプログラムを実行することによってゲーム機１００全体の動作状況等を集中管理すると共に、野球ゲーム用の実行プログラムを実行することによってゲームの進行を制御する。
【００４１】
第２記憶部２０３は、中央制御部２０１の作業領域と、後述の外部情報入力部２０９からＩ／Ｏポート２０８を介して入力される各種情報を記憶するための記憶領域として設けられている。
【００４２】
第１画像生成部２０４は、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）等の画像編集機能を有する半導体集積回路装置（ＬＳＩ）で形成されており、中央制御部２０１によって制御されるゲームの進行に応じて、表示装置１の表示面１ａに表示させるべき画像データを生成する。
【００４３】
すなわち、画像生成部２０４は、第１記憶部２０２又は第２記憶部２０３からゲームの進行に応じた画像データを読み出し、当該読み出した画像データを中央制御部２０１の指示に従って編集処理することによって野球のシーンを模した画像データを生成し、表示装置１に供給する。
【００４４】
第２画像生成部２０５は、第１画像生成部２０４と同様、ＤＳＰ等の半導体集積回路装置で形成されており、第１記憶部２０２又は第２記憶部２０３に記憶されているゲームの進行状況等に関連する画像データを中央制御部２０１の指示に従って編集し、表示ユニット３ｃに供給することによってゲームの進行状況等に関連する上述のスコア等の情報を表示させる。
【００４５】
効果音生成部２０６は、ＤＳＰ等の音声合成や各種効果音を生成する機能を有する半導体集積回路装置（ＬＳＩ）で形成されており、中央制御部２０１の指示に従って第１記憶部２０２又は第２記憶部２０３からゲームの進行に応じた音響データを読み出し、編集処理してアナログ信号に変換してスピーカ３ｄに供給することにより、ゲームの進行に応じた合成音声や効果音を鳴動させる。
【００４６】
Ｉ／Ｏポート２０７は、操作部２ａに設けられている上述の各種操作ボタン２ｂ，２ｃ等と操作レバー２ｄからの操作入力を中央制御部２０１側へ転送する。
【００４７】
Ｉ／Ｏポート２０８は、中央制御部２０１の指示に従って、外部情報入力部２０９から送出される情報を、システムバスＢＵＳを介して中央制御部２０１と第２記憶部２０３へ転送する。
【００４８】
外部情報入力部２０９は、ＣＤ（Ｃｏｍｐａｃｔ  Ｄｉｓｃ）やＤＶＤ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｅｒｓａｔｉｌｅ  Ｄｉｓｃ）等のストレージ媒体に記録されている情報を読取り再生する情報再生装置、又は、半導体メモリを内蔵したいわゆるカード型やカセット型等のストレージ媒体に記憶されている情報を読み取る読取装置を備えて構成されている。また、上述の情報再生装置と読取装置との両者を備えて構成されている。
【００４９】
そして、ＣＤやＤＶＤ、カード型やカセット型等のストレージ媒体が情報再生装置又は読取装置に装填されると、外部情報入力部２０９は、これらのストレージ媒体に記録又は記憶されている情報を再生又は読み取り、Ｉ／Ｏポート２０８を介して中央制御部２０１と第２記憶部２０３へ送出する。
【００５０】
ここで、本ゲーム機１００の基本的なシステム構成では、中央制御部２０１が、第１記憶部２０２に予め記憶されている野球ゲーム用の実行プログラムを実行することでゲームの進行を制御する。
【００５１】
ただし、上述の実行プログラムと画像データ及び音響データが記録又は記憶されている上述のストレージ媒体が外部情報入力部２０８に装填されると、中央制御部２０１が、ストレージ媒体中の実行プログラムを直接実行し、更に中央制御部２０１の制御の下で、ストレージ媒体中の画像データと音響データを第１，第２の画像生成部２０４，２０５と効果音生成部２０６が編集処理する。
【００５２】
したがって、実行プログラムやそれに関連する画像データと音響データが記録等されているストレージ媒体を外部情報入力部２０９に装填すると、マイクロプロセッサ（ＭＰＵ）を備えた中央制御部２０１と第１，第２の画像生成部２０４，２０５と効果音生成部２０６に対して、野球ゲームの処理を実行させることが可能となっている。
【００５３】
また、上述したように、外部情報入力部２０９に装填されたストレージ媒体中の実行プログラム等を中央制御部２０１に直接実行させることも可能であるが、ストレージ媒体に記録等されている上述の実行プログラムと画像データ及び音響データその他の野球ゲームに関連する情報を第２記憶部２０３に記憶させた後、その記憶させた実行プログラムを中央制御部２０１に実行させ、更に画像データと音響データを第１，第２の画像生成部２０４，２０５と効果音生成部２０６に編集処理させることも可能となっている。
【００５４】
すなわち、外部情報入力部２０９にストレージ媒体が装填されると、中央制御部２０１の制御の下でインストールが開始され、ストレージ媒体中の実行プログラムと画像データと音響データ等が第２記憶部２０３に記憶される。そして、インストールが完了すると、中央制御部２０１が、第２記憶部２０３に記憶された実行プログラムを実行し、更に第２記憶部２０３に記憶された画像データと音響データを第１，第２の画像生成部２０４，２０５と効果音生成部２０６が編集処理を行う。
【００５５】
なお、本ゲーム機１００の管理者等が中央制御部２０１に対して外部から指示することにより、上述のストレージ媒体中の実行プログラム等を直接実行させる場合と、インストール後に実行させる場合とを選択することが可能となっている。
【００５６】
また、ストレージ媒体に予め所定の自己起動プログラムを記録又は記憶させておくことにより、外部情報入力部２０９にそのストレージ媒体が装填された際、中央制御部２０１の制御下で自動的にインストールを開始させることが可能となっている。
【００５７】
次に、図３、図４、図５を参照して、制御ユニット２００に備えられている機能を更に説明する。
図３は、表示装置１の表示面１ａに表示される画像を例示した図、図４は、中央制御部２０１が実行プログラムを実行することによって実現される機能を表した機能ブロック図、図５は、操作レバー２ｄの操作に応じて中央制御部２０１が行う制御の原理を説明するための図である。
【００５８】
図３において、表示装置１は、行方向Ｘにおけるピクセル数ＨＡが４８０ピクセル、列方向Ｙにおけるピクセル数ＶＡが６４０ピクセルに設定された表示面１ａを有し、１フレーム期間（別言すれば、１垂直走査期間「１／６０秒」）τに同期して、カラー画像をノンインターレースで表示する。また、列方向Ｙにおける表示面１ａの両側に上述の操作部２ａが設けられている。
【００５９】
そして、遊技者が上述のセレクトボタンを操作してピッチャー用とバッター用の操作部２ａを決めると、表示面１ａには、ピッチャー用の操作部２ａ側にピッチャーの画像ＰＴ、バッター用の操作部２ａ側にバッターの画像ＢＴが表示されると共に、ピッチングプレートＰＰとホームベースＨＢの他、野球場を模した背景画像及びキャッチャーとアンパイヤのキャラクタ画像等が表示される。
【００６０】
ここで、ピッチングプレートＰＰの中心位置とホームベースの中心位置が、表示面１ａの行方向Ｘにおける中心位置（２４０ピクセル目の位置）となるように表示され、更に、ピッチングプレートＰＰの列方向Ｙの位置が第１列目の水平ラインから数えて、１６０ピクセル目の位置Ｖｍに決められている。
【００６１】
つまり、ピッチングプレートＰＰの位置をピクセル配列に合わせた直交座標（Ｘ，Ｙ）で表すと、その中心位置Ｑ（Ｘ，Ｙ）はＱ（ＨＡ／２，Ｖｍ）に決められ、更に、行方向ＸにおけるピッチングプレートＰＰの幅が、中心位置Ｑ（ＨＡ／２，Ｖｍ）を中心として、５０ピクセル分ずつの幅ＷＬ，ＷＲに決められている。
【００６２】
また、ピッチャー役の遊技者が投球ボタン２ｃをオン操作（投球操作）する前に、操作レバー２ｄを行方向Ｘに沿って右又は左方向へ適宜に傾倒操作すると、傾倒方向における操作量（より具体的には、操作時間）に従って、中央制御部２０１がピッチャーの画像ＰＴを中心位置Ｑ（ＨＡ／２，Ｖｍ）から上述の幅ＷＲ，ＷＬの範囲内で右又は左方向へ移動させる。また、遊技者が操作レバー２ｄによって画像ＰＴを移動操作しないと、中央制御部２０１は画像ＰＴを中心位置Ｑ（ＨＡ／２，Ｖｍ）に静止させる。
【００６３】
したがって、遊技者は、操作レバー２ｄを操作した後操作レバー２ｄをオン操作すると、ピッチングプレートＰＰ上の所望の投球位置ＰＴ（Ｘ，Ｙ）を基点としてボールを投球操作することが可能となっている。
【００６４】
なお、詳細については後述するが、上述の投球位置ＰＴ（Ｘ，Ｙ）から投げ出される際のボールの初速値は予め決められており、その結果、投球ボタン２ｃをオン操作しただけでも、ボールをキャッチャー側へ投球できるように設定されている。
【００６５】
更に、表示面１ａは行方向Ｘに沿って３つの領域ＡＬ，ＡＰ，ＡＲに分けられており、領域ＡＰは投球されたボールの移動許容領域に予め決められ、ボールの飛球位置が外側の領域ＡＬ，ＡＲへ移動しないように中央制御部２０１が制御する。より具体的には、行方向Ｘにおいて移動許容領域ＡＰが２４０ピクセル、外側の領域ＡＬ，ＡＲが共に１２０ピクセルの幅に決められている。
【００６６】
次に、中央制御部２０１について図４を参照して説明する。中央制御部２０１は、上述の実行プログラムを実行することによって、ピッチャーの画像ＰＴから投球されるボールの飛球方向における飛球速度を演算する速度演算部２０１ａと、そのボールの飛球軌跡（別言すれば、個々の飛球位置）を演算する飛球位置演算部２０１ｂとの機能を発揮し、夫々の演算処理を上述の１フレーム期間τに同期して行う。
【００６７】
ここで、第１演算手段としての速度演算部２０１ａは、上述の投球ボタン２ｃが投球操作されると、その投球ボタン２ｃから出力される出力信号Ｓｃに同期して演算処理を開始し、投球位置ＰＴ（Ｘ，Ｙ）から投げ出すべきボールの初速を予め決められた正の値の初速値Ｄ０に設定する。
【００６８】
但し、ボールを投げ出す方向を特定すべく、上述の初速値Ｄ０を、行方向Ｘの速度成分Ｄｘ０と列方向Ｙの速度成分Ｄｙ０とに分解した直交座標系（Ｘ，Ｙ）の各値として、ボールの初速を設定する。
【００６９】
より具体的には、行方向Ｘの速度成分Ｄｘ０を０ピクセル、列方向Ｙの速度成分Ｄｙ０を２．４ピクセルとすることによって、投球位置ＰＴ（Ｘ，Ｙ）から投げ出すべきボールの最初の飛球方向をバッター側の方向に設定する。
【００７０】
次に、上述の最初の１フレーム期間τの経過後、順次に経過する１フレーム期間τ毎のボールの飛球速度を、操作レバー２ｄの傾倒操作された方向に基づいて演算すると共に、かかる演算処理においても、ボールの飛球速度を行方向Ｘの速度成分Ｄｘと列方向の速度成分Ｄｙとして演算する。
【００７１】
この演算処理の原理を図５を参照して説明する。まず、同図（ａ）に模式的に示すように、操作レバー２ｄは、前方（ピッチャー側の操作部２ａから見て表示面１ａの方向）ＦＷと、後方ＢＷと、右方向Ｒ、左方向Ｌ、右斜め前方ＦＲ、左斜め前方ＦＬ、右斜め後方ＢＲ及び左斜め後方ＢＬの合計８通りの方向へ傾倒操作可能となっている。更に、これら各傾倒方向ＦＷ，ＢＷ，Ｒ，Ｌ，ＦＲ，ＦＬ，ＢＲ，ＢＬとして予め決められている夫々の角度範囲が、同図（ａ）中に矢印で示されている各方向を基準として約±２２．５°ずつの範囲に決められており、したがって、各傾倒方向ＦＷ，ＢＷ，Ｒ，Ｌ，ＦＲ，ＦＬ，ＢＲ，ＢＬの角度範囲は、約４５°ずつに決められている。例えば、同図（ａ）中に９０°の方向として示されている前方ＦＷの角度範囲は、約６７．５°から約１１２．５°の範囲に決められている。そして、遊技者が操作桿を何れかの方向に傾倒操作すると、操作レバー２ｄからその傾倒方向を示す信号Ｓｄが出力される。
【００７２】
速度演算部２０１ａは、この出力信号Ｓｄを表示装置１で決められている１フレーム期間τ毎に検出し、その検出結果に基づいて、予め実行プログラムに含められている図５（ｂ）に示すデータテーブルＤＴＢＬを検索することによって、上述の傾倒方向に対応する行方向Ｘの変化量Ｒｘと列方向Ｙの変化量Ｒｙを、１フレーム期間τ当たりのボールの速度の変化量（別言すれば、加速度）として取得する。
【００７３】
すなわち、データテーブルＤＴＢＬには、各傾倒方向ＦＷ，ＢＷ，Ｒ，Ｌ，ＦＲ，ＦＬ，ＢＲ，ＢＬに対応する各変化量Ｒｘ，Ｒｙが、行方向Ｘのピクセル数と列方向のピクセル数の具体的な値として設定されている。
【００７４】
したがって、例えば、前方ＦＷへ傾倒操作されると、速度演算部２０１ａは、データテーブルＤＴＢＬから１フレーム期間τ当たりの行方向Ｘの変化量Ｒｘを０ピクセル、１フレーム期間τ当たりの列方向Ｙの変化量Ｒｙを０．１ピクセルとして取得する。また、後方ＢＷへ傾倒操作されると、行方向Ｘの変化量Ｒｘを０ピクセル、列方向Ｙの変化量Ｒｙを−０．１ピクセルとして取得する。また、右方向Ｒに傾倒操作されると、行方向Ｘの変化量Ｒｘを０．０３ピクセル、列方向Ｙの変化量Ｒｙを０ピクセルとして取得し、左方向Ｌに傾倒操作されると、行方向Ｘの変化量Ｒｘを−０．０３ピクセル、列方向Ｙの変化量Ｒｙを０ピクセルとして取得する。
【００７５】
このように、前方ＦＷと後方ＢＷに対応する変化量Ｒｘは０、前方ＦＷ及び後方ＢＷよりも右側の傾倒方向Ｒ，ＦＲ，ＢＲに対応する変化量Ｒｘは正の値（プラスの値）、左側の傾倒方向Ｌ，ＦＬ，ＢＬに対応する変化量Ｒｘは負の値（マイナスの値）に決められているため、操作レバー２ｄの出力信号Ｓｄに基づいてこれらの変化量Ｒｘを検索することにより、遊技者がボールを左右のどちら方向へ偏倚させようとしているかを検出すると共に、１フレーム期間τ当たりの行方向Ｘへのボールの速度変化を変化量Ｒｘによって定量化する。
【００７６】
また、右方向Ｒと左方向Ｌに対応する変化量Ｒｙは０、右方向Ｒ及び左方向Ｌよりも前方側の傾倒方向ＦＷ，ＦＲ，ＦＬに対応する変化量Ｒｙは正の値、後方側の傾倒方向ＢＷ，ＢＲ，ＢＬに対応する変化量Ｒｙは負の値に決められているため、操作レバー２ｄの出力信号Ｓｄに基づいてこれらの変化量Ｒｙを検索することにより、遊技者がボールを前後のどちら方向へ変化させようとしているかを検出すると共に、１フレーム期間τ当たりの列方向Ｙへのボールの速度変化を変化量Ｒｙによって定量化する。
【００７７】
更に、変化量ＲｘとＲｙの正負の値の組み合わせによって、遊技者がボールを斜めの方向ＦＲ，ＦＬ，ＢＬ，ＢＲに変化させようとしているのかを検出することが可能となっている。
【００７８】
そして、上述の如く投球ボタン２ｃがオン操作されると、速度演算部２０１ａは、次式（１−ａ）と（１−ｂ）に基づいて、投球位置ＰＴ（Ｘ，Ｙ）から投げ出されるボールの初速の速度成分Ｄｘ，Ｄｙを、初速値Ｄｘ０，Ｄｙ０に設定することにより、ボールが自然に投げ出された状態を設定する。
Ｄｘ＝Ｄｘ０        …（１−ａ）
Ｄｙ＝Ｄｙ０        …（１−ｂ）
更に、次の１フレーム期間τにおけるボールの速度成分Ｄｘ，Ｄｙを、次式（２−ａ）と（２−ｂ）に基づいて演算する。つまり、初速の速度成分Ｄｘ，Ｄｙ（すなわち、Ｄｘ０，Ｄｙ０）に、操作レバー２ｄの傾倒方向に対応してデータテーブルＤＴＢＬから検索した変化量Ｒｘ，Ｒｙを累積加算することによって、次の１フレーム期間τにおけるボールの飛球方向の速度成分Ｄｘ，Ｄｙを演算する。
Ｄｘ＝Ｄｘ０＋Ｒｘ      …（２−ａ）
Ｄｙ＝Ｄｙ０＋Ｒｙ      …（２−ｂ）
引き続いて１フレーム期間τが経過する毎のボールの速度成分Ｄｘ，Ｄｙを、次式（３−ａ）と（３−ｂ）に基づいて演算する。つまり、１フレーム期間τ前に求めた速度成分Ｄｘ，Ｄｙに、操作レバー２ｄの傾倒方向に対応してデータテーブルＤＴＢＬから検索した変化量Ｒｘ，Ｒｙを累積加算することによって、次の１フレーム期間τにおけるボールの速度成分Ｄｘ，Ｄｙを演算する。そして、ボールが所定の位置、例えばキャッチャーのミット内や、バッターＢＴのバットに当たった位置に到達するまで、次式（３−ａ）と（３−ｂ）で表される累積加算演算を１フレーム期間τ毎に繰り返す。
Ｄｘ＝Ｄｘ＋Ｒｘ      …（３−ａ）
Ｄｙ＝Ｄｙ＋Ｒｙ      …（３−ｂ）
そして、上記式（１−ａ）（１−ｂ）に基づいて設定した初速の速度成分Ｄｘ，Ｄｙを飛球位置演算部２０１ｂへ供給すると共に、上記式（２−ａ）（２−ｂ）と（３−ａ）（３−ｂ）に基づいて演算した速度成分Ｄｘ，Ｄｙを、１フレーム期間τ毎に飛球位置演算部２０１ｂへ供給する。
【００７９】
このように、速度演算部２０１ａは、操作レバー２ｄの傾倒方向に従って１フレーム期間τ毎に上述の累積加算演算を行うことにより、遊技者の操作に追従してボールの飛球方向と飛球速度を順次に変化させることが可能となっている。
【００８０】
次に、第２演算手段としての飛球位置演算部２０１ｂは、操作ボタン２ｃから出力される出力信号Ｓｃに従って演算処理を開始し、投球位置ＰＴ（Ｘ，Ｙ）を基点として、速度演算部２０１ａから供給される初速の速度成分Ｄｘ，Ｄｙ（すなわち、Ｄｘ０，Ｄｙ０）と、１フレーム期間τ毎に供給される速度成分Ｄｘ，Ｄｙを順次に累積加算していくことにより、１フレーム期間τ毎のボールの飛球位置成分ＢＡｘ，ＢＡｙを順次に演算する。なお、飛球位置成分ＢＡｘはボールの行方向Ｘにおける位置、飛球位置成分ＢＡｙはボールの列方向Ｙにおける位置である。
【００８１】
すなわち、操作ボタン２ｃが投球操作されると、その時点における投球位置ＰＴ（Ｘ，Ｙ）を、ピッチャーの画像ＰＴから投げ出されるボールのスタート位置（基点）に決める。そして、次式（４−ａ）（４−ｂ）に基づいて、投球位置ＰＴ（Ｘ，Ｙ）の各値Ｘ，Ｙに初速の速度成分Ｄｘ，Ｄｙ（すなわち、Ｄｘ０，Ｄｙ０）を加算することによって、操作ボタン２ｃが投球操作された直後から最初の１フレーム期間τ内に移動させるべきボールの飛球位置成分ＢＡｘ，ＢＡｙを演算し、第１画像生成部２０４へ送出する。
ＢＡｘ＝Ｘ＋Ｄｘ０    …（４−ａ）
ＢＡｙ＝Ｙ＋Ｄｙ０    …（４−ｂ）
次に、上述の最初の１フレーム期間τ後に引き続く各フレーム期間τにおける飛球位置成分ＢＡｘ，ＢＡｙを、次式（５−ａ）（５−ｂ）で表される累積加算演算によって求め、順次に第１画像生成部２０４へ送出する。そして、ボールが所定の位置、例えば上述のキャッチャーのミット内や、バッター画像ＢＴのバットに当たる位置等に到達するまで、次式（５−ａ）と（５−ｂ）で表される累積加算演算を１フレーム期間τ毎に繰り返し、飛球位置成分ＢＡｘ，ＢＡｙを求める度に第１画像生成部２０４へ送出する。
ＢＡｘ＝ＢＡｘ＋Ｄｘ    …（５−ａ）
ＢＡｙ＝ＢＡｙ＋Ｄｙ    …（５−ｂ）
こうして、上記式（４−ａ）（４−ｂ）と（５−ａ）（５−ｂ）に基づいて求めた飛球位置成分ＢＡｘ，ＢＡｙを第１画像生成部２０４に供給すると、第１画像生成部２０４は、飛球位置成分ＢＡｘ，ＢＡｙで指定される直交座標系（Ｘ，Ｙ）上の位置を飛球位置としてボールの画像Ｂを表示面１ａに表示させ、更に１フレーム期間τ毎に順次供給される飛球位置成分ＢＡｘ，ＢＡｙに従って飛球位置を決めていくことにより、ボールＢの動きを連続して表示する。
【００８２】
次に、本ゲーム機１００の動作例を図６及び図７を参照して説明する。
なお、図６は、ピッチャー役の遊技者が投球操作を行った場合の本ゲーム機１００の動作を示したフローチャート、図７は、図６に示す動作中に表示装置１にて表示される画像例を表した図である。
【００８３】
図６において、本ゲーム機１００は、中央制御部２０１が実行プログラムを実行し、ピッチャー役の遊技者が投球操作する状況になると、ステップＳ１〜Ｓ１３の投球モードの処理を開始する。
【００８４】
まず、ステップＳ１において、中央制御部２０１が初期設定を行い、ボールの飛球軌跡を演算する際に必要となる各種の標準値（ディフォルト値）をピクセル数で設定する。
【００８５】
すなわち、標準の投球位置ＰＴ（Ｘ，Ｙ）をピッチングプレートＰＰの中心位置Ｑ（ＨＡ／２，Ｖｍ）に設定する。また、初速の速度成分Ｄｘ０とＤｙ０を夫々ピクセル数の０と２．４に設定する。更に、１フレーム期間τ当たりのボールの飛球速度が速くなり過ぎたり遅くなり過ぎる状態を防止するため、行方向Ｘの速度成分Ｄｘの許容上限値Ｄｘｍａｘをピクセル数の１、列方向Ｙの速度成分Ｄｙの許容上限値Ｄｙｍａｘをピクセル数の４、列方向Ｙの速度成分Ｄｙの許容下限値Ｄｙｍｉｎをピクセル数の０．７５に設定する。
【００８６】
ステップＳ１の初期設定が完了すると、中央制御部２０１は、ステップＳ２に移行し、ピッチャー側の操作部２ａに設けられている操作レバー２ｄからの出力信号Ｓｄを調べることにより、傾倒操作されているか判断する。
【００８７】
そして、右方向Ｒ又は左方向Ｌに傾倒操作された（「Ｙｅｓ」）と判断するとステップＳ３へ移行し、傾倒操作されていない（「Ｎｏ」）と判断をするとステップＳ４へ移行する。
【００８８】
ステップＳ３では、中央制御部２０１が、上述の右方向Ｒ又は左方向Ｌへ傾倒操作されるのに応じて投球位置ＰＴ（Ｘ，Ｙ）を調整する。
【００８９】
すなわち、投球位置ＰＴ（Ｘ，Ｙ）が中心位置Ｑ（ＨＡ／２，Ｖｍ）のときに、上述の右方向Ｒに傾倒操作された場合には、行方向Ｘのピクセル数ＨＡ／２に予め決められているピクセル数ΔＰを加算することによって新たな投球位置ＰＴ（Ｘ，Ｙ）を位置（ＨＡ／２＋ΔＰ，Ｖｍ）に調整し、左方向Ｌへ傾倒操作された場合には、行方向Ｘのピクセル数ＨＡ／２に予め決められているピクセル数ΔＰを減算することによって新たな投球位置ＰＴ（Ｘ，Ｙ）を位置（ＨＡ／２−ΔＰ，Ｖｍ）に調整する。
【００９０】
そして、投球ボタン２ｃがオン操作されるまで、ステップＳ２〜Ｓ４の処理を繰り返し、その繰り返し周期毎に、右方向Ｒ又は左方向Ｌへの傾倒に応じて行方向Ｘのピクセル数をΔＰずつ加算又は減算して累積していくことにより、遊技者の所望する投球位置ＰＴ（Ｘ，Ｙ）に調整する。更に、上述のステップＳ３において、調整した投球位置ＰＴ（Ｘ，Ｙ）がピッチングプレートＰＰの幅ＷＬ，ＷＲの範囲内であるか判断し、投球位置ＰＴ（Ｘ，Ｙ）が幅ＷＬ，ＷＲの左右の終端に達した場合には、それ以上外側へ移動させないように投球位置ＰＴ（Ｘ，Ｙ）を規制する。
【００９１】
そして、ステップＳ４において、投球ボタン２ｃがオン操作されたと判断をすると（「Ｙｅｓ」）、ステップＳ５へ移行して上述のステップＳ２〜Ｓ４で最終調整した投球位置ＰＴ（Ｘ，Ｙ）を確定すると共に、その投球位置ＰＴ（Ｘ，Ｙ）を基点として初速の速度成分Ｄｘ，Ｄｙ（すなわち、Ｄｘ０，Ｄｙ０）に基づいてボールを投球する。
【００９２】
以上、中央制御部２０１がステップＳ２〜Ｓ５の処理を行うと、遊技者が操作レバー２ｄによって投球位置ＰＴ（Ｘ，Ｙ）を調整している間では、図７（ａ）に模式的に示すように、表示装置１の表示面１ａに、セットポジションを調整しているピッチャーの画像ＰＴが表示され、投球ボタン２ｃがオン操作されると、図７（ｂ）に模式的に示すように、投球動作を行っているピッチャーの画像ＰＴが表示されると共に、投球位置ＰＴ（Ｘ，Ｙ）から初速の速度成分Ｄｘ，Ｄｙに基づいて投球されたボールが表示される。
【００９３】
次に、ステップＳ６〜Ｓ１３において、最初の１フレーム期間τ後に引き続く各１フレーム期間τ毎の処理が行われる。
【００９４】
まず、ステップＳ６において、速度演算部２０１ａが、操作レバー２ｄの出力信号Ｓｄを検出し、更にステップＳ７において、操作レバー２ｄの傾倒方向に応じてデータテーブルＤＴＢＬから検索した変化量Ｒｘ，Ｒｙを上述の累積加算演算することにより、ボールの速度成分Ｄｘ，Ｄｙを演算する。なお、操作レバーが傾倒操作されていない場合には、変化量Ｒｘ，Ｒｙを共に０として、速度成分Ｄｘ，Ｄｙを演算する。
【００９５】
次に、ステップＳ８において、演算した速度成分Ｄｘ，Ｄｙを許容上限値Ｄｘｍａｘ，Ｄｙｍａｘ及び許容下限値Ｄｙｍｉｎと比較し、速度成分Ｄｘ，Ｄｙが所定の速度範囲内となっているか判断する。そして、速度成分Ｄｘ，Ｄｙが所定の速度範囲内のときには、その速度成分Ｄｘ，Ｄｙを１フレーム期間τにおけるボールの速度に決めてステップＳ１０へ移行する。一方、速度成分Ｄｘ，Ｄｙが最低速度又は最高速度の限界値に達していた場合には、ステップＳ９において、１フレーム期間τ前の演算で求めた速度成分Ｄｘ，Ｄｙをボールの速度に決めてステップＳ１０へ移行する。
【００９６】
次に、ステップＳ１０において、飛球位置演算部２０１ｂが、１フレーム期間τ前の演算で求めた飛球位置成分ＢＡｘ，ＢＡｙに速度成分Ｄｘ，Ｄｙを累積加算することによって、新たな飛球位置成分ＢＡｘ，ＢＡｙを演算し、第１画像生成部２０４へ送出する。
【００９７】
次に、ステップＳ１１において、第１画像生成部２０４が、上述の新たな飛球位置成分ＢＡｘ，ＢＡｙに基づいて決まる飛球位置にボールの画像を表示する。
【００９８】
次に、ステップＳ１２において、中央制御部２０１が、ボールにバットが当たったか判断する。すなわち、バッター役の遊技者がバッティング操作したことによるバットの位置と、上述の新たな飛球位置成分ＢＡｘ，ＢＡｙで決まるボールの飛球位置とを比較し、行方向Ｘ又は列方向Ｙの何れか一方においてバットの位置と飛球位置が一致した場合に、ボールにバットが当たったと判断する。
【００９９】
そして、ボールにバットが当たったと判断すると（「Ｙｅｓ」）、１回分の投球モードの処理を終了する。
【０１００】
一方、ステップＳ１２において、ボールにバットが当たっていないと判断すると（「Ｎｏ」）、次のステップＳ１３で、中央制御部２０１は、ボールがキャッチャーミットによって捕球されたか判断する。すなわち、キャッチャーミットの位置と、上述の新たな飛球位置成分ＢＡｘ，ＢＡｙで決まるボールの飛球位置とを比較し、行方向Ｘと列方向Ｙにおいてキャッチャーミットの位置と飛球位置とが共に一致した場合に、ボールが捕球されたと判断する。
【０１０１】
そして、捕球された場合（「Ｙｅｓ」）には、１回分の投球モードの処理を終了する。一方、未だ捕球されていない場合（「Ｎｏ」）には、未だボールがピッチャーとバッター間のフィールドの範囲内を飛球中と判断し、ステップＳ６に戻って処理を繰り返すことにより、次の１フレーム期間τにおいて表示すべきボールの飛球速度と飛球位置を演算する。
【０１０２】
そして、ステップＳ６〜Ｓ１３の処理を繰り返すと、遊技者は速度成分Ｄｘ０，Ｄｙ０で投げ出されたボールＢを見ながら、操作レバー２ｄを適宜傾倒操作することにより、ボールＢの飛球位置と飛球速度を様々に変化させることができ、例えば図７（ｂ）中の点線で示すような、飛球軌跡を実現することができる。
【０１０３】
このように、本実施形態のゲーム機１００によれば、ピッチャー役の遊技者は、図７（ｂ）に例示したように、ボールＢの飛球方向と飛球速度及び飛球位置をフィールドの途中で様々に変化させることができるため、例えば意外性を有する飛球軌跡を設定することができる等、遊技者に対して遊技性や娯楽性等の高い野球ゲーム用のゲーム機を提供することができる。
【０１０４】
例えば、仮にボールＢの飛球方向をピッチャー側からホームベース側への一方向に固定して飛球速度のみを変化させるのに較べると、ピッチャー側からホームベース側の方向に対して左右又は斜めの方向へ様々に変化させ、更にそれらの方向における飛球速度を様々に変化させることができる等、ボールＢの飛球軌跡を自在に変化させることが可能であるため、遊技者に対し飽きのこないゲーム機を提供することができる。
【０１０５】
また、バッター役の遊技者に対しても、意外性を有する飛球軌跡で飛んでくるボールＢを打ち返えす面白さ等を提供することができる。
【０１０６】
また、初心者や子供等でも楽しむことができ、遊技性や娯楽性等の高い野球ゲーム用のゲーム機を提供することができる。
【０１０７】
なお、好適な実施形態として、遊技場等に設置されるゲーム機について説明したが、本発明は、野球ゲーム用の実行プログラム等が記録されたＣＤやＤＶＤ、半導体メモリを内蔵したカード型やカセット型等のストレージ媒体を装填すると実行するテレビゲーム機等に適用することが可能である。
【０１０８】
また、上述した本実施形態では、ボールの飛球位置を１フレーム期間τに同期して演算して、その飛球位置にボールＢを表示する場合について説明したが、必ずしもこれに限定されるものではなく、上述の１フレーム期間τに比例した時間毎に飛球位置を演算してボールを表示するようにしてもよい。但し、１フレーム期間τより長い時間毎にボールを表示する場合には、人間の目で見た場合に残像現象によってボールの移動が不自然とならないような時間に設定することが望ましい。
【０１０９】
【発明の効果】
以上説明したように、請求項１ないし請求項５に係るゲーム機、並びに請求項６ないし請求項８に係るゲーム制御方法によれば、操作手段を介して遊技者から指定されたボールの飛球方向及び飛球速度の変化量（加速度）を求めると共に、飛球方向及び飛球速度の変化量を累積加算することで所定時間毎のボールの飛球方向及び飛球速度を演算し、更に飛球速度を累積加算することで所定時間毎に飛球方向へ移動させるボールの飛球位置を演算して、飛球位置に従って表示手段にボールを表示させるので、遊技者の所望する飛球軌跡で自在に変化するボールを表示させることができる。そのため、初心者や子供等でも楽しむことができ、遊技性や娯楽性等が高く飽きのこない野球用のゲーム機並びに野球用のゲームを提供することができる。
【０１１０】
また、請求項９ないし請求項１１に係る情報記録媒体によれば、コンピュータプログラムを実行する制御手段を備えるゲーム機や電子機器に対し、操作手段を介して遊技者から指定されたボールの飛球方向及び飛球速度の変化量（加速度）を求めさせると共に、飛球方向及び飛球速度の変化量を累積加算させることで所定時間毎のボールの飛球方向及び飛球速度を演算させ、更に飛球速度を累積加算させて所定時間毎に飛球方向へ移動させるボールの飛球位置を演算させ、飛球位置に従って表示手段にボールを表示させるので、遊技者の所望する飛球軌跡で自在に変化するボールを表示させることができる。そのため、野球ゲーム専用のゲーム機に限らず、いわゆるコンピュータを内蔵した電子機器によって野球ゲームを行わせ、初心者や子供等でも楽しむことができ、遊技性や娯楽性等が高く飽きのこない野球用のゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲーム機の外部構造を表した斜視図である。
【図２】図１に示したゲーム機に設けられている電気回路の構成を表したブロック図である。
【図３】図１に示したゲーム機に設けられている表示装置の表示面に表示される画像を例示した図である。
【図４】図２に示した中央制御部が野球ゲーム用の実行プログラムを実行することによって発揮する機能を表した機能ブロック図である。
【図５】図４に示した速度演算部におけるボールの速度演算機能を説明するための図である。
【図６】図１に示したゲーム機の動作例を説明するためのフローチャートである。
【図７】図６のフローチャートに従って動作したときに表示装置にて表示される画像例を表した図である。
【符号の説明】
１…表示装置
１ａ…表示面
２ａ…操作部
２ｄ…操作レバー
１００…ゲーム機
２００…制御ユニット
２０１…中央制御部
２０１ａ…速度演算部
２０１ｂ…飛球位置演算部
２０４…第１画像生成部
ＰＰ…ピッチングプレート
ＰＴ…ピッチャーの画像
ＢＴ…バッターの画像
Ｂ…ボール
【図１】
2004329469.tif 000003
【図２】
2004329469.tif 000004
【図３】
2004329469.tif 000005
【図４】
2004329469.tif 000006
【図５】
2004329469.tif 000007
【図６】
2004329469.tif 000008
【図７】
2004329469.tif 000009