(57)【要約】【課題】本発明は、変動表示された各図柄の枠画像を変化させると共に、特定の効果音を出力させることにより、遊技全体としての遊技者の興趣を高めさせることができる。【解決手段】本発明は、所定の領域を囲むように所定の形状からなる枠画像、及び物体を示す物画像を表示させて、メインＣＰＵ４１からの制御命令に基づいて、物画像２６が窓枠表示領域２２に衝突した際に、その窓枠表示領域２２が振動するような態様を表示させる画像制御ＩＣ９８と、その態様が表示された場合には、態様に対応する効果音を第一効果音として出力するスピーカ５２Ｌ，５２Ｒとを備える。【選択図】      図６
2004329420.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、遊技者からの所定の操作により遊技の進行を制御する遊技制御手段とを有する遊技機であって、
正面側から見て前記変動表示手段の手前側に配設され、画像を表示すると共に、所定の領域上に、前記変動表示手段に表示された図柄を透過表示する画像表示手段と、
前記画像の表示を制御する画像表示制御手段と、
所定の効果音を出力する音出力手段とを有し、
前記画像表示制御手段は、前記所定の領域を囲むように所定の形状からなる枠画像、及び物体を示す物画像を表示させて、前記遊技制御手段からの制御命令に基づいて、前記物画像が前記枠画像に衝突した際に、該枠画像が振動するような態様を表示させることをし、
前記音出力手段は、前記態様が表示された場合には、該態様に対応する効果音を第一効果音として出力することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定の図柄の組み合わせを入賞役として内部的に決定する内部当選決定手段を有し、
前記音出力手段は、前記内部当選決定手段で前記所定の入賞役が決定され、前記画像表示手段で前記態様が表示された場合には、前記遊技制御手段からの制御命令に基づいて、前記第一効果音とは異なる第二効果音を出力することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記画像には、前記枠画像と該画像の背景を構成する背景画像とが含まれており、
前記画像表示制御手段は、前記遊技制御手段からの制御命令に基づいて、該枠画像と前記背景画像とが振動するような態様を表示させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記画像には、前記枠画像と前記背景画像と所定の動作をする動体物を示すキャラクタ画像とが含まれており、
前記画像表示制御手段は、前記遊技制御手段からの制御命令に基づいて、前記枠画像と前記背景画像とが振動し、前記キャラクタ画像が所定の領域内を移動するような態様を表示させることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、遊技者からの所定の操作により遊技の進行を制御する遊技制御手段とを有する遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来の遊技機としては、例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。一般的に、このパチスロ遊技機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置やリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有している。このパチスロ遊技機には、上記変動表示装置と所定の画像を表示する画面表示部とを有するものがある。
【０００３】
このパチスロ遊技機の遊技は、まず、遊技者の遊技媒体（メダル又はコイン等）の投入によって開始される。そして、パチスロ遊技機にある制御手段は、遊技者のスタート操作に応じて、変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させる。
【０００４】
この変動した図柄は、一定時間後自動的に、或は遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止される。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合には、パチスロ遊技機は所定数の遊技媒体を払い出すことにより遊技者に利益を付与する。
【０００５】
このようなパチスロ遊技機は、複数種類の入賞態様を有している。特に、特定の入賞役の入賞が成立したときの入賞態様としては、１回のメダルの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる態様がある。この入賞態様における入賞役としては、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と表す）と、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と表す）とがある。
【０００６】
また、パチスロ遊技機において、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って停止表示される図柄の組合せは、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）による抽選結果と、遊技者の停止操作タイミングとに基づいて決定されている。
【０００７】
つまり、メダル、コイン等が払い出される入賞が成立するためには、上述の入賞役が内部的な抽選処理で当選（以下「内部当選」という）され、且つ内部当選された入賞役を示す図柄の組合せが有効ライン上において停止可能なタイミングで遊技者の停止操作が行われることが要求される。
【０００８】
よって、上記内部当選がなされたとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと、遊技者は特定の入賞役を成立させることができない。このため、遊技者には、停止操作のタイミングを上手く行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）。これにより、遊技者は、上記「目押し」をすると共に、パチスロ遊技機に配備された画面表示部の画像を見ることで遊技を楽しむことができる。
【０００９】
【特許文献１】
特開２００２−２９１９７３号公報（第３−１５頁、第１図）
【００１０】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記画像が、例えば遊技状態を盛り上げるために、特定のキャラクタ画像を登場させて遊技の興奮度を高めるような表示態様であったとしても、遊技者は、その画像又は変動表示装置に表示されている各図柄に注目するため、結果的には動きの単調な図柄の変動表示を目で追ってしまうことがある。これにより、遊技者の視線が多く集まる各図柄の枠画像を変化させると共に、遊技者の興趣を高めさせるような特定の効果音を出力させる遊技機の開発が望まれていた。
【００１１】
そこで、本発明は以上の点に鑑みてなされたものであり、変動表示された各図柄の枠画像を変化させると共に、特定の効果音を出力させることにより、遊技全体としての遊技者の興味を高めさせることのできる遊技機を提供することを課題とする。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
本願に係る発明は、上記課題を解決すべくなされたものであり、複数の図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、遊技者からの所定の操作により遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、メインＣＰＵ４１）とを有する遊技機であって、正面側から見て変動表示手段の手前側に配設され、画像を表示すると共に、所定の領域上に、変動表示手段に表示された図柄を透過表示する画像表示手段（例えば、液晶表示装置１４）と、画像の表示を制御する画像表示制御手段（例えば、サブＣＰＵ８４，画像制御ＣＰＵ９８）と、所定の効果音を出力する音出力手段（例えば、スピーカー５２Ｌ，５２Ｒ）とを有し、画像表示制御手段は、所定の領域を囲むように、所定の形状からなる枠画像（例えば、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ）、及び物体を示す物画像（例えば、物画像２６）を表示させて、遊技制御手段からの制御命令に基づいて、物画像が枠画像に衝突した際に、枠画像が振動するような態様を表示させることをし、その態様が表示された場合には、音出力手段は、その態様に対応する効果音を第一効果音として出力することを特徴とする。
【００１３】
このような本願に係る遊技機によれば、画像表示制御手段が、所定の領域を囲むように、所定の形状からなる枠画像（例えば、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ）、及び物体を示す物画像（例えば、物画像２６）を表示させて、遊技制御手段からの制御命令に基づいて、物画像が枠画像に衝突した際に、枠画像が振動するような態様を表示させることをし、その態様が表示された場合には、音出力手段が、その態様に対応する効果音を第一効果音として出力するため、遊技機は、変動表示された各図柄の枠画像を変化させて、特定の効果音を出力させることにより、遊技全体としての遊技者の興趣を高めさせることができる。
【００１４】
上記発明においては、特定の図柄の組み合わせを入賞役として内部的に決定する内部当選決定手段（メインＣＰＵ４１）を有し、音出力手段は、内部当選決定手段で所定の入賞役が決定され、上記態様が表示された場合には、遊技制御手段からの制御命令に基づいて、第一効果音とは異なる第二効果音を出力してもよい。
【００１５】
この場合には、内部当選決定手段で所定の入賞役が決定され、表示手段で態様が表示された場合には、音声出力手段が、第一効果音とは異なる第二効果音を出力するため、遊技機は、その異なる効果音を遊技者に聞かせることにより、現在の遊技状態が特定遊技状態（遊技者にとって有利な状態）に移行されるのではないかといった期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００１６】
上記発明において画像には、枠画像と画像の背景を構成する背景画像とが含まれており、画像表示制御手段は、遊技制御手段からの制御命令に基づいて、枠画像と背景画像とが振動するような態様を表示させることが好ましい。これにより、画像表示制御手段が、遊技制御手段からの制御命令に基づいて、枠画像と背景画像とが振動するような態様（例えば、背景画像が地震のように振動するような態様）を表示させるため、遊技者は、変動表示された各図柄の変化に関連して、枠画像及び背景画像の動きに注目するという楽しみが加えられる。
【００１７】
上記発明において画像には、枠画像と背景画像と所定の動作をする動体物を示すキャラクタ画像とが含まれており、画像表示制御手段は、遊技制御手段からの制御命令に基づいて、枠画像と背景画像とが振動し、キャラクタ画像が所定の領域内を移動するような態様を表示させることが好ましい。
【００１８】
これにより、画像表示制御手段が、遊技制御手段からの制御命令に基づいて、枠画像と背景画像とが振動し、キャラクタ画像が所定の領域内を移動するような態様を表示させるため、遊技者は、変動表示された各図柄の変化に関連して、キャラクタ画像の動作（例えば、キャラクタ画像が逃げ回るような態様）にも注目するという楽しみが加えられる。
【００１９】
なお、画像には枠画像と物画像と所定の動作をする動体物を示すキャラクタ画像とが含まれており、画像は、キャラクタ画像（キャラクタ画像２７ａ，２７ｂ）から放たれた物画像が枠画像に衝突した際に、物画像が枠画像に衝突した時から所定の時間が経過するまで、その枠画像が振動するような表示態様であることが好ましい。
【００２０】
この場合には、キャラクタ画像から放たれた物画像が枠画像に衝突した際に、物画像が枠画像に衝突した時から所定の時間が経過するまで、その枠画像が振動するため、遊技者は、変動表示された各図柄の変化に関連して、キャラクタ画像の動作に起因して振動された枠画像の動きに注目するという楽しみが加えられる。
【００２１】
なお、画像には枠画像と物画像と所定の動作をする動体物を示すキャラクタ画像とが含まれており、画像は、キャラクタ画像（キャラクタ画像２７ａ，２７ｂ）から放たれた物画像が枠画像に衝突した際に、枠画像が振動するような表示態様であることが好ましい。この場合には、キャラクタ画像から放たれた物画像が枠画像に衝突した際に、枠画像が振動するため、遊技者は、変動表示された各図柄の変化に関連して、キャラクタ画像の動作に起因して振動された枠画像の動きに注目するという楽しみが加えられる。
【００２２】
なお、上記枠は所定の幅を有しており、画像は、物画像が枠画像に衝突した際に、枠画像が枠の幅の範囲内で振動するような表示態様であることが好ましい。この場合には、物画像が枠画像に衝突した際に、枠画像が枠の幅の範囲内で振動するため、遊技機は、枠画像の内側にある図柄等を、その枠画像の振動表示により大きく覆われないようにすることができる。
【００２３】
なお、画像は、枠画像に衝突した物画像の大きさ又は種類に応じて枠画像の振幅が変化するような表示態様であることが好ましい。この場合には、枠画像の振幅が、その枠画像に衝突した物画像の大きさ又は種類に応じて変化するため、遊技機は、その枠画像の変化により、現在の遊技状態が特定遊技状態（遊技者にとって有利な状態）に移行されるのではないかといった期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００２４】
なお、画像は、枠画像が振動した際にキャラクタ画像が所定の領域内を移動するような表示態様であることが好ましい。この場合には、枠画像が振動した際に、キャラクタ画像が所定の領域内を移動するため、遊技者は、変動表示された各図柄の変化に関連して、キャラクタ画像の一連の動作に注目するという楽しみが加えられる。
【００２５】
なお、画像には第一の枠画像と第二の枠画像とが含まれており、画像は、物画像が第一の枠画像に衝突し、第一の枠画像が振動した際に、第二の枠画像が第一の枠画像の振動方向と同一の方向に振動するような表示態様であることが好ましい。
【００２６】
この場合には、物画像が第一の枠画像に衝突し、第一の枠画像が振動した際に、第二の枠画像が第一の枠画像の振動方向と同一の方向に振動するため、遊技機は、複数の枠画像を同一の方向に振動させることにより、現在の遊技状態が特定遊技状態（遊技者にとって有利な状態）に移行されるのではないかといった期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００２７】
なお、画像には第一の枠画像と第二の枠画像とが含まれ、第一の枠画像と第二の枠画像との内側には、画像表示手段に表示された図柄が透過した状態で表示されており、画像は、第一の枠画像の内側に表示された図柄が操作停止手段で停止され、第一の枠画像が振動した場合には、第二の枠画像が第一の枠画像の振動方向と同一の方向に振動するような表示態様であることが好ましい。
【００２８】
これにより、第一の枠画像の内側に表示された図柄が操作停止手段で停止され、第一の枠画像が振動した場合には、第二の枠画像が第一の枠画像の振動方向と同一の方向に振動するため、遊技機は、複数の枠画像を同一の方向に振動させることにより、現在の遊技状態が特定遊技状態（遊技者にとって有利な状態）に移行されるのではないかといった期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００２９】
なお、画像には第一の枠画像と第二の枠画像とが含まれ、第一の枠画像と第二の枠画像との内側には、画像表示手段に表示された図柄が透過した状態で表示されており、第一の枠画像の内側に表示された図柄が操作停止手段で停止され、第一の枠画像が振動した後に、第二の枠画像の内側に表示された図柄が操作停止手段で停止された場合には、画像は、第二の枠画像が第一の枠画像の振動方向と同一の方向に振動するような表示態様であることが好ましい。
【００３０】
これにより、第一の枠画像の内側に表示された図柄が操作停止手段で停止され、第一の枠画像が振動した後に、第二の枠画像の内側に表示された図柄が操作停止手段で停止された場合には、第二の枠画像が第一の枠画像の振動方向と同一の方向に振動するため、遊技者は、自己の停止操作により振動された枠画像を見て、現在の遊技様態が特定遊技状態（遊技者にとって有利な状態）に移行されるのではないかといった期待感を高く抱くことができる。
【００３１】
なお、画像には、矩形状の枠を示す枠画像と所定の動作をする動体物を示すキャラクタ画像とが含まれており、画像は、キャラクタ画像が枠画像を触れた際に、その枠画像が振動するような表示態様であってもよい。この場合には、キャラクタ画像が枠画像を触れた際にその枠画像が振動するため、遊技機は、変動表示された各図柄の枠画像を変化させることにより、従来の画面表示の単調さを更に解消することができる。
【００３２】
なお、画像は、第一の枠画像と第二の枠画像との内側に表示された各図柄が操作停止手段で停止され、その停止された各図柄が特定の組み合わせである場合には、第一の枠画像と第二の枠画像とが同一の方向に振動するような表示態様であってもよい。
【００３３】
これにより、第一の枠画像と第二の枠画像との内側に表示された各図柄が操作停止手段で停止され、その停止された各図柄が特定の組み合わせである場合には、第一の枠画像と第二の枠画像とが同一の方向に振動するため、同一の方向に各枠画像が振動するのを見た遊技者は、現在の遊技状態が特定遊技状態（遊技者にとって有利な状態）に移行されるのではないかといった期待感をより高く抱くことができる。
【００３４】
なお、遊技機には特定の図柄の組み合わせを入賞役として内部的に決定する内部当選決定手段（メインＣＰＵ４１）が備えられ、画像は、内部当選決定手段で所定の入賞役が決定され、第一の枠画像の内側に表示された図柄が操作停止手段で停止され、第一の枠画像が振動した場合には、第二の枠画像が第一の枠画像の振動方向と同一の方向に振動するような表示態様であってもよい。
【００３５】
これにより、内部当選決定手段で所定の入賞役が決定され、第一の枠画像の内側に表示された図柄が操作停止手段で停止され、第一の枠画像が振動した場合には、第二の枠画像が第一の枠画像の振動方向と同一の方向に振動するため、その同一の方向に振動された各枠画像を見た遊技者は、特定のタイミングで残りの図柄を停止させれば、現在の遊技状態から特定遊技状態に移行されるという高い期待感を持って遊技をすることができる。
【００３６】
なお、遊技機には特定の図柄の組み合わせを入賞役として内部的に決定する内部当選決定手段が備えられ、画像は、内部当選決定手段で所定の入賞役が決定された場合に、物画像が枠画像に衝突した際には、その枠画像が基準となる振幅値よりも大きい振幅値で振動するような表示態様であってもよい。
【００３７】
これにより、内部当選決定手段で所定の入賞役が決定された場合に、物画像が枠画像に衝突した際には、その枠画像が基準となる振幅値よりも大きい振幅値で振動するため、その大きな振幅値で振動する枠画像を見た遊技者は、特定のタイミングで各図柄を停止させれば、現在の遊技状態から特定遊技状態に移行されるという高い期待感を持って遊技をすることができる。
【００３８】
なお、遊技機には特定の図柄の組み合わせを入賞役として内部的に決定する内部当選決定手段が備えられ、画像は、内部当選決定手段で所定の入賞役（例えば、ＢＢ，ＲＢ，小役，リプレイ）が当選された場合に、物画像が枠画像に衝突した際には、内部当選決定手段で上記所定の入賞役（例えば、ＢＢ，ＲＢ，小役，リプレイ）が当選されないときに枠画像が振動する方向とは異なる方向に枠画像が振動するような表示態様であってもよい。
【００３９】
これにより、内部当選決定手段で所定の入賞役が当選された場合に、物画像が枠画像に衝突した際には、内部当選決定手段で上記所定の入賞役が当選されないときに枠画像が振動する方向とは異なる方向に枠画像が振動するため、その異なる方向に振動する枠画像を見た遊技者は、特定のタイミングで残りの図柄を停止させれば、現在の遊技状態から特定遊技状態に移行されるという高い期待感を持って遊技をすることができる。
【００４０】
なお、遊技機には特定の図柄の組み合わせを入賞役として内部的に決定する内部当選決定手段が備えられ、画像は、内部当選決定手段で所定の入賞役が決定され、第一の枠画像の内側に表示された図柄が操作停止手段で停止され、第一の枠画像が振動した後に、第二の枠画像の内側に表示された図柄が操作停止手段で停止された場合には、第二の枠画像が第一の枠画像の振動方向と同一の方向に振動するような表示態様であってもよい。
【００４１】
これにより、内部当選決定手段で所定の入賞役が決定され、第一の枠画像の内側に表示された図柄が操作停止手段で停止され、第一の枠画像が振動した後に、第二の枠画像の内側に表示された図柄が操作停止手段で停止された場合には、第二の枠画像が第一の枠画像の振動方向と同一の方向に振動するため、遊技者は、自己の停止操作に対応して各枠画像が同一の方向に順次振動していくのを見て、現在の遊技状態から特定遊技状態に移行されるという高い期待感を抱くことができる。
【００４２】
なお、遊技機には特定の図柄の組み合わせを入賞役として内部的に決定する内部当選決定手段が備えられ、画像は、内部当選決定手段で入賞役（例えば、７−７−７）が決定され、各枠画像の内側に表示された各図柄が操作停止手段で停止され、その停止された各図柄が特定の組み合わせ（例えば、７−７）になった場合には、各枠画像の全てが同一の方向に振動するような表示態様であってもよい。
【００４３】
これにより、内部当選決定手段で所定の入賞役が決定され、各枠画像の内側に表示された各図柄が操作停止手段で停止され、その停止された各図柄が特定の組み合わせになった場合には、各枠画像の全てが同一の方向に振動するため、例えば二つの図柄が揃い、その同一の方向に振動する各枠画像を見た遊技者は、特定のタイミングで残り図柄を停止させれば、現在の遊技状態から特定遊技状態に移行されるという高い期待感を抱くことができる。
【００４４】
【発明の実施の形態】
（遊技機の基本構成）
本発明に係る遊技機用基板について図面を参照しながら説明する。図１は、本実施形態に係る遊技機１の外観図である。
【００４５】
図１に示すように、遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａと液晶表示部２ｂとが形成されている。パネル表示部２ａと液晶表示部２ｂとは、後で図３を参照して説明する。キャビネット２の内部（液晶表示部２ｂの背面）には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（変動表示手段）が回転自在に横一列に設けられている。この３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（変動表示手段）は、複数の図柄を変動表示するものである。
【００４６】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付されている。各図柄は、データテーブルとしてプログラムＲＯＭ４２に格納されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、「青７」、「赤７」、「ＢＡＲ」、「ベル」、「プラム」、「リプレイ（Ｒｅｐｌａｙ）」及び「チェリー」の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。なお、各図柄は、図２に示す各図柄に限定されるものではなく、他の図柄であってもよい。
【００４７】
各リールの図柄は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（これについては後述する図３で詳述する）を通して視認できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）可能に構成されている。
【００４８】
パネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるためのＢＥＴスイッチ５が設けられている。台座部４の右側には、メダル投入口６が設けられている。
【００４９】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ７が設けられている。メダルは、Ｃ／Ｐスイッチ７の切り換えにより、正面下部のメダル払出口８から払出される。払出されたメダルはメダル受け部９に溜められる。
【００５０】
Ｃ／Ｐスイッチ７の右側には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内における図柄の変動表示を開始（ゲームを開始）するためのスタートレバー（遊技者による操作が可能な遊技開始指令手段）１０が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。上記各リールは、遊技者がスタートレバー１０を操作することにより回転する。
【００５１】
台座部４の前面部中央に配備され、スタートレバー１０の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒで変動表示されている各図柄を停止可能にする停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒ（操作停止手段）が設けられている。ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作は「第１停止操作」として表現する。「第１停止操作」の次に行われる停止操作は「第２停止操作」として表現する。「第２停止操作」の後に行われる停止操作は「第３停止操作」として表現する。
【００５２】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカー５２Ｌ，５２Ｒが設けられている。この２台のスピーカー５２Ｌ，５２Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネルが設けられている。
【００５３】
図３は、パネル表示部２ａと液晶表示部２ｂとの内容を示す図である。図３に示すように、パネル表示部２ａは、ＷＩＮランプ１６と、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃと、払出枚数表示部１８と、クレジット表示部１９とを有する。
【００５４】
ＷＩＮランプ１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナスゲーム中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７Ｃは、ゲームを行うために賭けられたメダルの数に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が“１”の場合に点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が“２”の場合に点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が“３”の場合に点灯する。
【００５５】
払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。
【００５６】
液晶表示部２ｂ（画像表示手段）は、正面側から見てリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（所定の領域）上に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表示された図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの大きさは、非反射領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲの大きさとほぼ同じである。
【００５７】
この液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒと、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒと、演出表示領域２３とを有する。この液晶表示部２ｂは、本実施形態では、所定の形状からなる枠を示す枠画像、物体を示す物画像、所定の動作をする動体物を示すキャラクタ画像２７ａ，２７ｂ又は画像における背景を構成する背景画像２８を含む画像を表示する。
【００５８】
この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動表示態様、停止態様又は後述の液晶表示装置１４の動作により変化するようになっている。図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられている。この図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄又は種々の画像が表示される。
【００５９】
ここで、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転状態の場合（又は対応する停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが停止操作可能な状態の場合）には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれの前面に位置する各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、遊技者が視認し易いように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄が透過表示される。この場合、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、静止画像又は動画像（例えば、図柄、文字、図形、記号、キャラクタ画像等）による演出は表示されない。
【００６０】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、所定の形状からなる枠を示す枠画像である。具体的に、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むような形状を有しており、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示窓の枠の画像を構成する。この窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの内側には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表示された図柄が透過した状態で表示されている。
【００６１】
なお、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、可変表示可能であることが好ましい。この可変表示には、例えば、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの色彩、模様又は窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒを構成する幅２２１を変化させる表示が挙げられる。
【００６２】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの全体の領域である。この演出表示領域２３には、物体を示す物画像２６、所定の動作をする動体物を示すキャラクタ画像２７ａ，２７ｂ又は画像の背景を構成する背景画像２８が表示される。
【００６３】
また、ＷＩＮランプ１６には、ボーナスの入賞成立を実現可能であることを確定的に報知する画像（いわゆる「ＷＩＮランプ」を表したもの）の表示が行われる。更に、演出表示領域２３には、遊技の興趣を増大するための演出、遊技者が遊技を有利に進めるために必要な情報等の表示が行われる。
【００６４】
図４は、透過型の液晶表示装置１４の概略構成を示す斜視図である。この図４に示す液晶表示装置１４は、キャビネットの裏面側から見たものである。液晶表示装置１４は、保護ガラス３２と、表示板３３と、液晶パネル３４と、導光板３５と、反射フィルム３６と、いわゆる白色光源（全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ３７ａ，３７ｂ，３８ａ，３８ｂと、ランプホルダ３９ａ〜３９ｈと、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）とを備えている。この液晶表示装置１４は、液晶パネル３４の端子部に接続されたフレキシブル基板（図示せず）等から構成される。
【００６５】
この液晶表示装置１４は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より手前側（表示面よりも手前側）に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを跨いで設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１４とは、所定の間隔を隔てて別々に設けられている。
【００６６】
保護ガラス３２及び表示板３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス３２は、液晶パネル３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板３３のパネル表示部２ａに対応する領域には、画像が描かれている。ここで、各種表示部及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路は、パネル表示部２ａに対応する表示板３３の領域の裏側に配置される。この電気回路の図示は省略されている。
【００６７】
液晶パネル３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板とこれに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に光が行く、すなわち透過した光が外部から視認される）となる構成である。
【００６８】
これにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、液晶パネル３４がノーマリーホワイトで構成されているので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄（図柄表示部の可変表示及び停止表示）を視認することができ、遊技を継続することができる。つまり、そのような事態が発生した場合にも、遊技者は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００６９】
導光板３５は、蛍光ランプ３７ａ，３７ｂからの光を液晶パネル３４へ導き出す（液晶パネルを照明する）ための板である。この導光板３５は、に液晶パネル３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（導光機能を有する）で構成される。
【００７０】
反射フィルム３６は、導光板３５に導入された光を導光板３５の正面側に向けて反射させるフィルムである。この反射フィルム３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜の上に、銀を含有する蒸着膜を積層させたものから構成される。
【００７１】
この反射フィルム３６は、反射領域３６Ａ及び非反射領域（透過領域）３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲにより構成されている。非反射領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成される。
【００７２】
この非反射領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示される図柄（合計３個の図柄）の各々の前方に位置に設けられている（リールシートに対応する領域を光透過部としている）。非反射領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒのものと一致するようになっている。
【００７３】
反射領域３６Ａは、入射した光を反射する機能を有すると共に、液晶パネル３４の領域のうち、主として窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する領域の照明手段の一つとしても機能する。この構成によれば、遊技者は、反射手段の光透過部を通して図柄表示部の可変表示及び停止表示を視認し得るので、図柄表示部及び液晶表示装置の表示態様により遊技を楽しむことができる。
【００７４】
蛍光ランプ３７ａ，３７ｂは、導光板３５の上端部及び下端部に沿って配置される。この蛍光ランプ３７ａ，３７ｂの両端は、ランプホルダ３９により支持されている。この蛍光ランプ３７ａ，３７ｂは、液晶パネル３４の領域のうち主として窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する領域の照明手段として機能する。つまり、蛍光ランプ３７ａ，３７ｂは、導光板３５に導入する光を発生する（導光板３５に光を個別的に導入する）。
【００７５】
蛍光ランプ３８ａ，３８ｂは、反射フィルム３６の裏側の上方位置及び下方位置にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ３８ａ，３８ｂから出てリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射して非反射領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲへ向かう光は、液晶パネル３４を照明する。
【００７６】
従って、蛍光ランプ３８ａ，３８ｂは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の照明手段、及び後述の液晶パネル３４の領域のうち主として図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域の照明手段の一つとして機能（これらを共通的に照明する共通照明手段として機能）する。また、蛍光ランプ３８ａ，３８ｂは、変動表示手段を表側から照明する前方照明手段として機能する。
【００７７】
以上のように、画像表示手段及び変動表示手段は、共通照明手段により共通的に照明される。すなわち、変動表示手段だけでなく画像表示手段も、共通照明手段から出射される光で照明される。これにより、各表示手段専用の照明手段を設けるよりも安価になる。また、共通照明手段が画像表示手段及び変動表示手段を照射するので、制御部は、画像表示手段及び変動表示手段の照明制御を簡易にすることができる。
【００７８】
図５は、各遊技状態における入賞図柄の組合せに対応する入賞役（本実施形態に係る入賞役には「ハズレ」は含まないものとする）及び払い出し枚数を示す図である。ここで、遊技状態は、一般遊技状態（この状態にあることを「一般遊技中」とも表現する）、ＢＢ中一般遊技状態（この状態にあることを「ＢＢ作動中」とも表現する）、ＲＢ遊技状態（この状態にあることを「ＲＢ作動中」とも表現する）の３つ状態に区分している。
【００７９】
本実施形態では、一般遊技状態にあることを「一般遊技中」とし、ＢＢ中において一般遊技状態にあることを「ＢＢ作動中」とし、ＲＢ遊技状態にあることを「ＲＢ作動中」として表現する。また、一般遊技状態をＢＢ又はＲＢに内部当選しているか否かによって更に区分することもあるが、内部当選する可能性のある入賞役については同様であることから、この表における区分は図中の３つの状態で区分している。
【００８０】
なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、いわゆる確率抽選テーブル（確率抽選テーブルについては後述する）によって定まるものであり、この確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。
【００８１】
図５に示すように、一般遊技状態においては、「青７−青７−青７」、又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並んだときは、ＢＢの入賞が成立する。このときは１５枚のメダルが払い出されると共に、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。
【００８２】
「ＲＢ遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」であるとき、又は「ＢＢ中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」であるとき（いわゆる「ＪＡＣ  ＩＮ」）に発生する。このときは１５枚のメダルが払い出される。「一般遊技状態」から始まるＲＢを通常ＲＢ、「ＢＢ中一般遊技状態」から始まるＲＢをＢＢ中のＲＢと区別する場合もある。
【００８３】
「ＲＢ遊技状態」は、メダルを１枚賭けることにより、所定の図柄組合せ「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が揃い、１５枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。１回の「ＲＢ遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。
【００８４】
また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢゲーム入賞可能回数」という）は、８回までである。すなわち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム回数が１２回に達するか、又は入賞回数が８回に達した場合に終了する。そして、ＲＢ遊技状態が終了すると、遊技状態は、ＲＢ遊技状態から一般遊技状態に移行する。
【００８５】
一回のＢＢは、ＢＢ中一般遊技状態を３０ゲーム遊技した場合、又はＲＢ遊技状態に３回移行し、３回目のＲＢが終了した場合には終了する。そして、ＢＢ遊技状態が終了すると、遊技状態は、ＢＢ中一般遊技状態から一般遊技状態に移行する。一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【００８６】
なお、一般遊技状態及びＢＢ中一般遊技状態では、「プラムの小役」や「チェリーの小役」等の入賞成立を実現することが可能であるが、その払い出し枚数は図示のとおりである。
【００８７】
図６は、遊技機１の内部回路を示す図である。図６に示すように、遊技機１は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路８１と、主制御回路８１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路８１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１４及びスピーカー５２Ｌ，５２Ｒを制御する副制御回路８２とを備えている。
【００８８】
主制御回路８１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。
【００８９】
マイクロコンピュータ４０は、遊技者からの所定の操作により遊技の進行を制御するメインＣＰＵ４１（遊技制御手段）と、記憶手段であるプログラムＲＯＭ４２及び制御ＲＡＭ４３とを含む。
【００９０】
メインＣＰＵ４１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路４４及び分周器４５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器４６及びサンプリング回路４７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段は、メインＣＰＵ４１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行しても良い。この場合、乱数発生器４６及びサンプリング回路４７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００９１】
マイクロコンピュータ４０のプログラムＲＯＭ４２には、スタートレバー１０を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路８２へ送信するための制御信号（コマンド）が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「遊技状態コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路８２が主制御回路８１へコマンド、情報等を送信することはなく、主制御回路８１が副制御回路８２へ一方的にコマンド等を送信する。
【００９２】
マイクロコンピュータ４０からの制御信号に基づいて一定の動作をする主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ、ＷＩＮランプ１６）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、役物作動回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払い出しのための駆動部を含む）５０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５９Ｌ，５９Ｃ，５９Ｒとがある。
【００９３】
更に、ステッピングモータ５９Ｌ，５９Ｃ，５９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路４９と、ホッパー５０を駆動制御するホッパー駆動回路５１と、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５と、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５８とがＩ／Ｏポート４８を介してメインＣＰＵ４１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインＣＰＵ４１から出力される駆動指令を含む制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００９４】
また、メインＣＰＵ４１は、入力信号発生手段から入力された信号に基づいて制御信号を該当する駆動回路に出力する。ここで、入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓと、１−ＢＥＴスイッチ１１と、２−ＢＥＴスイッチ１２と、最大ＢＥＴスイッチ１３と、貯留メダル積算スイッチ１５と、投入メダルセンサ２２Ｓと、リール停止信号回路５６と、リール位置検出回路６０と、払出完了信号回路６１とがある。
【００９５】
各入力信号発生手段は、所定の入力信号を発生するものである。マイクロコンピュータ４０は、入力信号発生手段から入力された入力信号に基づいて該当する制御信号を副制御回路８２等に出力する。各入力信号発生手段はＩ／Ｏポート４８を介してメインＣＰＵ４１に接続されている。
【００９６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー１０の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口６に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路５６は、各停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。
【００９７】
リール位置検出回路６０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をメインＣＰＵ４１へ供給する。払出完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値（ホッパー５０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達したときは、メダルの払い出しが完了したことを示す信号を発生する。
【００９８】
乱数発生器４６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生するものである。サンプリング回路４７は、スタートレバー１０が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングするものである。メインＣＰＵ４１は、特定の図柄の組み合わせを入賞役として内部的に決定する内部当選決定手段でもある。
【００９９】
具体的に、メインＣＰＵ４１は、サンプリング回路４７でサンプリングされた乱数及びプログラムＲＯＭ４２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、その乱数に対応付けられた役を特定する。メインＣＰＵ４１は、特定した役が入賞役であれば内部当選として処理する。なお、後述する「内部当選」とは、本実施形態では、メインＣＰＵ４１で所定の入賞役が決定されたことを意味する。
【０１００】
図７（ａ）は、一般遊技状態において使用される確率抽選テーブルを示す図である。また、図７（ｂ）は、ＢＢ中一般遊技状態において使用される確率抽選テーブルを示す図である。図７（ａ）及び図７（ｂ）に示すように、いずれのテーブルも乱数範囲は０〜１６３８３である。メインＣＰＵ４１は、この範囲にある数値から抽出される一の数値を用いて内部当選役を決定する。
【０１０１】
例えば、メインＣＰＵ４１は、一般遊技状態において、抽出された乱数値が２８５１の場合には、このゲームの内部当選役を「ベル」として決定する。また、メインＣＰＵ４１は、一般遊技中において、抽出された乱数値が１１０３６〜１６３８３の場合には、そのゲームの内部当選役を「ハズレ」として決定する。このメインＣＰＵ４１は、内部当選役を決定した場合には、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングをサンプリング回路４７に行わせる。
【０１０２】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ，５９Ｃ，５９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値は制御ＲＡＭ４３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一回転毎にリセットパルスをメインＣＰＵ４１に出力する。リセットパルスが入力されたメインＣＰＵ４１は、入力されたリセットパルスに基づいて、制御ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスの計数値を“０”にする。これにより、制御ＲＡＭ４３内には、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値（回転ピッチ）が、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に格納される。
【０１０３】
上記リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるための図柄テーブルが、プログラムＲＯＭ４２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【０１０４】
更に、プログラムＲＯＭ４２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【０１０５】
上記メインＣＰＵ４１が、上記乱数サンプリングに基づいて内部当選役を決定した場合には、メインＣＰＵ４１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路４９に出力する。具体的には、リール停止信号回路５６は、遊技者が停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒを操作したタイミングにより操作信号をメインＣＰＵ４１に出力する。メインＣＰＵ４１は、入力された操作信号及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路４９に出力する。
【０１０６】
停止された各リールにある図柄の組み合わせが内部当選役と同一であれば、メインＣＰＵ４１は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路５１に出力する。ホッパー駆動回路５１は、入力された払い出し指令信号に基づいて、ホッパー５０を駆動させて、所定個数のメダルの払い出しを行う。
【０１０７】
その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数する。メダル検出部５０Ｓは、その計数値が指定された数に達したときには、メダルの払い出しが完了したことを示す完了信号をメインＣＰＵ４１に出力する。メインＣＰＵ４１は、入力された完了信号に基づいて、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止させる（「メダルの払い出し処理」の終了）。
【０１０８】
図８は、副制御回路８２の内部構成を示す図である。副制御回路８２は、主制御回路８１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成されている。この副制御回路８２は、図８に示すように、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）８３と、液晶表示装置１４の表示制御をする画像制御回路９１と、スピーカー５２Ｌ，５２Ｒから出力される音を制御する音源ＩＣ８８と、音を増幅するパワーアンプ８９とを備えている。
【０１０９】
この副制御回路８２は、主制御回路８１からの制御信号（コマンド）に基づいて液晶表示装置１４の表示制御及びスピーカー５２Ｌ，５２Ｒからの音の出力制御を行う。主制御回路８１から副制御回路８２の間は、１６本のデータ信号線及び１本の信号線で接続されている。
【０１１０】
各コマンドは、主制御回路８１から副制御回路８２の方向に送信される。各コマンドは、２バイト、４バイト又は６バイトで構成されており、１６本のデータ信号線で送信するために１，２又は３のシーケンスで１つのコマンドとして送信される。
【０１１１】
図９（ａ）は、内部当選役の種別（例えば、ベル）、遊技状態（例えば、一般遊技中）及び停止された各リールの停止制御テーブルナンバー（例えば、テーブルＮｏ．１）を含むコマンド（スタートコマンド）を示す図である。図９（ｂ）は、ＢＢ及びＲＢの遊技状態（例えば、通常ＲＢ終了）を含むコマンド（遊技状態コマンド）を示す図である。なお、後述するＳＴ４１でメインＣＰＵ４１が副制御回路８２に上記コマンドを送信する。
【０１１２】
図１０（ａ）は、入賞役（例えば、ベル）、現在の遊技状態（例えば、一般遊技状態）及び入賞ライン（例えば、中段）を含むコマンド（入賞コマンド）を示す図である。図１０（ｂ）は、投入枚数（例えば、１枚）を含むコマンド（遊技メダル投入コマンド）を示す図である。なお、コマンドは、図９及び図１０に示すコマンドに限定されるものではなく、例えば副制御回路で行う制御に必要な情報の送信を行っても良い。
【０１１３】
サブマイクロコンピュータ８３は、画像の表示を制御するサブＣＰＵ８４（画像表示制御手段）と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ８５と、ワークＲＡＭ８６とを備えている。副制御回路８２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ８４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１１４】
プログラムＲＯＭ８５は、サブＣＰＵ８４で実行する制御プログラムを格納する。ワークＲＡＭ８６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ８４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【０１１５】
画像制御回路９１は、画像制御ＣＰＵ９２と、画像制御ワークＲＡＭ９３と、画像制御プログラムＲＯＭ９４と、画像ＲＯＭ９６と、ビデオＲＡＭ９７と、画像制御ＩＣ９８とを備えている。画像制御ＣＰＵ９２は、サブマイクロコンピュータ８３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ９４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置１４での表示内容を決定する。
【０１１６】
この画像制御ＣＰＵ９２は、本実施形態では、窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，窓枠表示領域２２Ｒ）を表示させて、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，窓枠表示領域２２Ｒ）が振動するような態様を表示させるものである。
【０１１７】
画像制御ワークＲＡＭ９３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ９２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ９８は、画像制御ＣＰＵ９２で決定された演出パターンに応じた画像を形成し、液晶表示装置１４に出力する。画像ＲＯＭ９６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ９７は、画像制御ＩＣ９８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【０１１８】
画像制御プログラムＲＯＭ９４は、液晶表示装置１４での表示に関する画像制御プログラムや各種演出テーブルを格納する。この演出テーブルには、図１５に示すように、各演出パターン（例えば、演出パターン３−１、演出パターン３−２・・・）が含まれている。この各演出パターンには、図１５に示すように、内部当選役及び乱数範囲（例えば、ａ３〜ｂ３，ｃ３〜ｄ３・・・）が対応付けられている。
【０１１９】
ここで、図１３（ａ）〜（ｃ）及び図１３（ｄ）〜（ｆ）は、それぞれ演出パターン３−１、演出パターン３−２に従って実行される一連の画像を示す図である。図１３（ａ）〜（ｃ）及び図１３（ｄ）〜（ｆ）における矢印は、スタートレバー１０が叩かれた際に（停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒの操作に関わらず）、画面に表示される窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒが振動する順序を示すものである。
【０１２０】
この図１３（ａ）〜（ｃ）及び図１３（ｄ）〜（ｆ）に示す画像については、メインＣＰＵ４１から送信されたスタートコマンドを受信した画像制御ＣＰＵ９２が、先ず受信したスタートコマンド（スタートレバー１０が叩かれたことを示す信号も含む）に基づいて、乱数値範囲の中から一の乱数値を抽出し、抽出した乱数値に対応付けられた演出パターン（例えば、演出パターン３−１）を決定する。画像制御ＩＣ９８は、図１３（ａ）〜（ｃ）及び図１３（ｄ）〜（ｆ）に示すように、画像制御ＣＰＵ９２で決定された演出パターンに従って実行される一連の画像を液晶表示装置１４に表示させる。
【０１２１】
すなわち、上記図１３（ａ）〜（ｃ）及び図１３（ｄ）〜（ｆ）は、画像制御ＣＰＵ９２でスタートコマンドが受信された際（停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが押されているか否かに関わらず）に、画像制御ＩＣ９８が表示させる一連の画像を示す図である。後述する図１３（ｇ）〜（ｉ）、図１６（ａ）〜（ｃ）、図１６（ｄ）〜（ｆ）及び図１６（ｇ）〜（ｉ）は、画像制御ＣＰＵ９２で停止コマンドが受信された際（停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが押されていることが条件）に、画像制御ＩＣ９８が表示させる一連の画像を示す図である。
【０１２２】
ここで、図１３（ａ）〜（ｃ）に示す一連の画像は、本実施形態では、物画像２６が窓枠表示領域２２Ｌに衝突した際に、その窓枠表示領域２２Ｌが振動するような表示態様である。この物画像２６は、例えば、やしの実、岩、果実等が挙げられる。なお、窓枠表示領域２２Ｌの振動は、左右方向に限定されるものではなく、多方向（例えば、上下方向、斜め方向）であっても良い。
【０１２３】
なお、一連の画像は、物画像２６が窓枠表示領域２２Ｌに衝突した際に、その窓枠表示領域２２Ｌが振動するような表示態様であるが、物画像２６が窓枠表示領域２２Ｌの近傍に位置した際に、その窓枠表示領域２２Ｌが振動するような表示態様であってもよい。
【０１２４】
上記図１３（ｄ）〜（ｆ）に示す一連の画像は、本実施形態では、窓枠表示領域２２Ｌに衝突した物画像２６の大きさ（例えば、物画像２６が基準となる大きさよりも大きいか否か）又は種類（例えば、やしの実、岩、やしの実の色彩、岩の色彩、やしの実の模様、岩の模様等の種類）に応じて窓枠表示領域２２Ｌの振動の振幅が変化するような表示態様である。
【０１２５】
具体的には、例えば、窓枠表示領域２２Ｌに衝突した物画像２６が基準となるやしの実の大きさよりも大きな岩である場合には、画像としては、やしの実が窓枠表示領域２２Ｌに衝突した時の振動の振幅（基準振幅）よりも大きな振幅で振動するような態様が挙げられる。
【０１２６】
上記図１３（ｇ）〜（ｉ）、図１６（ａ）〜（ｃ）、図１６（ｄ）〜（ｆ）及び図１６（ｇ）〜（ｉ）は、各停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒの押下順に従って、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを表示する窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒが振動する態様を示す図である。図１３（ｇ）〜（ｉ）、図１６（ａ）〜（ｃ）、図１６（ｄ）〜（ｆ）及び図１６（ｇ）〜（ｉ）に示す矢印は、停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒの押下順に従って表示される画面の表示順序を示すものである。
【０１２７】
これらの画像については、上記と同様に、メインＣＰＵ４１から送信されたスタートコマンドを受信した画像制御ＣＰＵ９２が、先ず受信したスタートコマンド（スタートレバー１０が叩かれたことを示す信号も含む）に基づいて、乱数値範囲の中から一の乱数値を抽出し、抽出した乱数値に対応付けられた演出パターン（例えば、乱数値がａ３であれば、演出パターンは演出パターン３−１）を決定する。
【０１２８】
なお、画像制御ＣＰＵ９２は、図１５に示すように、受信したスタートコマンドに含まれる遊技状態（例えば、小役、ＲＢ、ＢＢを含む内部当選役）等を特定し、特定した遊技状態に対応付けられた乱数値範囲の中から一の乱数値を抽出してもよい。例えば、画像制御ＣＰＵ９２は、受信したスタートコマンドに基づいて、遊技状態がＲＢであると特定した場合には、特定したＲＢに対応付けられた乱数値範囲（ａ３〜）の中から一の乱数値を抽出する。この乱数値がａ４〜ｂ４の範囲内であれば、画像制御ＣＰＵ９２は、その乱数値に対応付けられた演出パターン４−１を決定する。
【０１２９】
また、上記メインＣＰＵ４１から送信されたリール停止コマンドを受信した画像制御ＩＣ９８は、受信したリール停止コマンドに基づいて停止されたリール（例えば、リール３Ｌ）を特定する。リール停止コマンドには、図１２に示すように、リール停止情報（停止された左リール、中リール、右リールの情報等）が含まれている。
【０１３０】
このリールを特定した画像制御ＩＣ９８は、特定したリールに対応する窓枠表示領域２２を、画像制御ＣＰＵ９２で決定された演出パターンに従って表示させる。例えば、画像制御ＩＣ９８は、受信したリール停止コマンドに基づいて、図１２に示すリール停止情報を参照し、左リール・中リール・右リールのどれが停止したのかを判断する。
【０１３１】
もし、画像制御ＩＣ９８は、左リールが停止された場合には、例えば画像制御ＣＰＵ９２で決定された演出パターン３−１に従って、図１６（ａ）に示す画像を表示させる。同様にして、画像制御ＩＣ９８は、中リール及び右リールが停止された場合には、画像制御ＣＰＵ９２で決定された演出パターン３−１に従って、それぞれ図１６（ｂ）に示す画像、図１６（ｃ）に示す画像を形成し、形成した画像を表示させる。なお、図１３（ｇ）〜（ｉ）、図１６（ａ）〜（ｃ）、図１６（ｄ）〜（ｆ）及び図１６（ｇ）〜（ｉ）における矢印は、左→中→右の押下順となっているが、右→中→左、中→左→右、中→右→左、右→中→左、右→左→中の押下順であってもよい。
【０１３２】
上記画像制御ＩＣ９８が液晶表示装置１４に画像を表示させる際には、画像制御１Ｃ９８は、画像制御ＣＰＵ９２で選択された演出パターンに基づいて、その演出パターンに従った画像を形成するためのドットデータを画像ＲＯＭ９６から取得する。このドットデータを取得した画像制御ＩＣ９８は、取得したドットデータを用いて、画像制御ＣＰＵ９２で選択された演出パターンに従った画像を形成し、形成した画像を液晶表示装置１４に表示させる。
【０１３３】
ここで、図１３（ｇ）〜（ｉ）に示す一連の画像は、本実施形態では、一連の画像は、窓枠表示領域２２Ｌの内側に表示された図柄が停止ボタン１１Ｌで停止された場合には、窓枠表示領域２２Ｌが振動するような表示態様である。なお、一連の画像は、物画像２６が窓枠表示領域２２Ｌ（第一の枠画像）に衝突し、その窓枠表示領域２２Ｌが振動した際に、窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ（第二の枠画像）が窓枠表示領域２２Ｌ（第一の枠画像）の振動方向と同一の方向に振動するような表示態様であってもよい。
【０１３４】
また、一連の画像は、図１３（ｇ）〜（ｉ）に示すように、窓枠表示領域２２Ｌ（第一の枠画像）の内側に表示された図柄が停止ボタン１１Ｌで停止され、窓枠表示領域２２Ｌが振動した場合には、窓枠表示領域２２Ｃ（第二の枠画像）が窓枠表示領域２２Ｌの振動方向と同一の方向に振動するような表示態様であってもよい。
【０１３５】
すなわち、一連の画像は、図１３（ｇ）〜（ｉ）に示すように、窓枠表示領域２２Ｌ（第一の枠画像）の内側に表示された図柄が停止ボタン１１Ｌで停止され、窓枠表示領域２２Ｌが振動した後に、窓枠表示領域２２Ｃ（第二の枠画像）の内側に表示された図柄が停止ボタン１１Ｃで停止された場合には、窓枠表示領域２２Ｃ（第二の枠画像）が窓枠表示領域２２Ｌの振動方向と同一の方向に振動するような表示態様である。
【０１３６】
また、一連の画像は、図１３（ｇ）〜（ｉ）に示すように、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの内側に表示された各図柄が停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒで停止され、その停止された各図柄が特定の組み合わせ（例えば、７−７−７等）である場合には、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒが全て同一の方向に振動するような表示態様であってもよい。
【０１３７】
上記図１６（ｄ）〜（ｆ）に示す一連の画像は、上記より内部当選（例えば、ＲＢ）がなされた場合に選択されるものである。この一連の画像は、内部当選がなされたことを遊技者に強く知らしめるために、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒが基準となる振幅値（小）よりも大きい振幅値（大）で振動（例えば、”左右”に振動）するような表示態様となっている。基準となる振幅値（小）は、図１６（ｄ）〜（ｆ）に示す通りである。
【０１３８】
図１６（ｇ）〜（ｉ）に示す一連の画像は、内部当選がなされたことを遊技者に強く知らしめるために、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒが基準となる振幅値（小）よりも大きい振幅値（大）で振動（例えば、”上下”に振動）するような表示態様となっている。
【０１３９】
なお、一連の画像は、キャラクタ画像２７ａ，２７ｂから放たれた物画像２６が窓枠表示領域２２Ｌに衝突した際に、その窓枠表示領域２２Ｌが振動するような表示態様であってもよい。また、一連の画像は、物画像２６が窓枠表示領域２２Ｌに衝突した際に、その窓枠表示領域２２Ｌが振動すると共に、画像における背景を構成する背景画像２８が振動するような表示態様であってもよい。
【０１４０】
なお、一連の画像は、物画像２６が窓枠表示領域２２Ｌに衝突した際に、その窓枠表示領域２２Ｌと画像における背景を構成する背景画像２８とが振動すると共に、キャラクタ画像２７ａ，２７ｂが所定の領域内を移動（例えば、キャラクタ画像２７ａ，２７ｂが逃げ回る等）するような表示態様であってもよい。
【０１４１】
なお、一連の画像は、キャラクタ画像２７ａ，２７ｂ（又は背景画像２８）の動き、色彩又は模様等に応じて窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）の振動が変化するような表示態様であってもよい。
【０１４２】
なお、物画像２６が窓枠表示領域２２Ｌ衝突した際に、その窓枠表示領域２２Ｌと画像における背景を構成する背景画像２８とが振動すると共に、キャラクタ画像２７ａ，２７ｂが所定の領域内を移動（例えば、キャラクタ画像２７ａ，２７ｂが逃げ回る等）するような表示態様であってもよい。
【０１４３】
なお、図１４（ａ）に示すように、窓枠表示領域２２は、所定の幅２２１を有しており、画像は、物画像２６が窓枠表示領域２２に衝突した際に、その窓枠表示領域２２が窓枠表示領域２２の幅２２１の範囲内で振動するような表示態様であってもよい。この窓枠表示領域２２は、図１４（ｂ）に示すように、非反射領域３６ＢＬ等と反射領域３６Ａとの境界が画面の前方から視認されない範囲内で振動するのが好ましい。
【０１４４】
これにより、非反射領域３６ＢＬ等と反射領域３６Ａとの境界が画面の前方から視認されない範囲内で、窓枠表示領域２２が振動すれば、当該境界が当該窓枠表示領域２２で覆われることになり、当該境界の外形が画面の前方から視認されないようにすることができる。
【０１４５】
なお、画像は、内部当選がなされた場合（又は、遊技状態がＢＢ又はＲＢに移行された場合）に、物画像２６が窓枠表示領域２２に衝突した際には、内部当選がされないときに窓枠表示領域２２が振動する方向とは異なる方向に窓枠表示領域２２が振動するような表示態様であってもよい。
【０１４６】
なお、図１６に示す窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、図１３（ｇ）〜（ｉ）で説明した順番に従って振動しても良い。具体的には、図１６（ｄ）〜（ｉ）に示す画像は、内部当選がなされ（又は、遊技状態がＢＢ又はＲＢに移行され）、窓枠表示領域２２Ｌ（第一の枠画像）の内側に表示された図柄が停止ボタン１１Ｌで停止され、窓枠表示領域２２Ｌが振動した場合には、窓枠表示領域２２Ｃ（第二の枠画像）が窓枠表示領域２２Ｌの振動方向と同一の方向に振動するような表示態様であってもよい。
【０１４７】
すなわち、一連の画像は、図１６（ｄ）〜（ｉ）に示すように、内部当選がなされ（又は、遊技状態がＢＢ又はＲＢに移行され）、窓枠表示領域２２Ｌ（第一の枠画像）の内側に表示された図柄が停止ボタン１１Ｌで停止され、窓枠表示領域２２Ｌが振動した後に、窓枠表示領域２２Ｃ（第二の枠画像）の内側に表示された図柄が停止ボタン１１Ｃで停止された場合には、窓枠表示領域２２Ｃ（第二の枠画像）が窓枠表示領域２２Ｌの振動方向と同一の方向に振動するような表示態様である。
【０１４８】
また、一連の画像は、図１６（ｄ）〜（ｉ）に示すように、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの内側に表示された各図柄が停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒで停止され、その停止された各図柄が特定の組み合わせ（例えば、７−７−７等）となり、内部当選がなされた場合（又は、遊技状態がＢＢ又はＲＢに移行された場合）には、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの全てが同一の方向に振動するような表示態様であってもよい。
【０１４９】
なお、上記発明において画像は、所定の基準回数分だけ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒが振動するような表示態様であってもよい。なお、本実施形態に係る遊技機１は、回胴式遊技機に限定されるものではなく、パチンコ遊技機等の他の遊技機であってもよい。遊技機１における動作は、パーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータにおいて、所定のプログラム言語を利用するための専用プログラムを実行することにより実現することができる。また、遊技機１を擬似的に実現可能にするプログラムは、家庭用ゲーム機で用いることができる。更に、プログラムは、記録媒体に記録することができる。この記録媒体は、例えば、ハードディスク、フレキシブルディスク、コンパクトディスク、ＩＣチップ、カセットテープなどが挙げられる。
【０１５０】
（遊技機を用いた遊技制御方法）
図１７乃至図２１は、本実施形態に係る遊技制御方法の手順を示す図である。図１７に示すように、先ず、電源が投入（ステップ［以下、ＳＴと表示する］１）されると、メインＣＰＵ４１は、全出力ポートを初期化する（ＳＴ２）。続いて、メインＣＰＵ４１は、パワーダウンエラーであるか否かを判断する（ＳＴ３）。ここで、メインＣＰＵ４１は、パワーダウンエラーの場合には、ＳＴ２の処理に移る。一方、メインＣＰＵ４１は、パワーダウンエラーでない場合には、ＳＴ４の処理に移る。
【０１５１】
ＳＴ４の処理では、メインＣＰＵ４１の初期化が行われる。続いて、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭエラーであるか否かを判断する（ＳＴ５）。ここで、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭエラーの場合には、ＲＡＭエラーの表示を行わせる。具体的には、メインＣＰＵ４１は、７セグメントＬＥＤで構成されるメダル払出表示器に「ｒｒ」という表示を行わせる。なお、ＲＡＭエラーとは、制御ＲＡＭ４３が正常に読み書きできない不具合をいう。
【０１５２】
一方、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭエラーでない場合には、設定用鍵型スイッチが「オン」であるか否かを判断する（ＳＴ６）。設定用鍵型スイッチが「オン」のときは、メインＣＰＵ４１は、６段階の設定処理を行った後、ＳＴ１２の処理に移る。また、設定用鍵型スイッチが「オフ」のときは、ＳＴ８の処理に移る。
【０１５３】
ＳＴ８の処理において、メインＣＰＵ４１は、バッテリーバックアップが正常であるか否かを判断する。メインＣＰＵ４１は、バッテリーバックアップが正常のときは、制御ＲＡＭ４３の未使用領域をクリアし、全レジスタを電源遮断時の出力状態に復帰させる（ＳＴ９）。その後、メインＣＰＵ４１は、入力ポートを電源復帰時の状態に更新し、電源遮断時の状態に復帰する（ＳＴ１０）。
【０１５４】
バッテリーバックアップが正常でないときは、メインＣＰＵ４１は、設定値の初期値をセットする（ＳＴ１１）。続いて、メインＣＰＵ４１は、制御ＲＡＭ４３の全領域をクリアする（ＳＴ１２）。ここで、ＳＴ１２以下の処理は、ＳＴ６の判断において設定用鍵型スイッチが「オン」のとき（６段階の設定処理を経由した場合）にも行われる。続いて、メインＣＰＵ４１は、各設定値を制御ＲＡＭ４３に格納し（ＳＴ１３）、通信データの初期化を行う（ＳＴ１４）。
【０１５５】
次いで、メインＣＰＵ４１は、遊技終了時の制御ＲＡＭ４３をクリアする（ＳＴ１５）。メインＣＰＵ４１は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する（ＳＴ１６）。ここで、「自動投入の要求」とは、前の遊技において再遊技の入賞が成立した場合である。
【０１５６】
このメダルの自動投入の要求があるときは、メインＣＰＵ４１は、要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ１７）、遊技メダルを投入したことを示すコマンドを副制御回路８２に送信する（ＳＴ１８）。一方、メダルの自動投入の要求がないときは、メインＣＰＵ４１は、メダル投入口及びベットボタンからのメダルの投入を受け付ける（ＳＴ１９）。
【０１５７】
ＳＴ２０の処理において、メインＣＰＵ４１は、スタートレバー１０が「オン」か否かを判断する。スタートレバー１０が「オン」のときは、メインＣＰＵ４１は、前遊技から４．１秒経過しているか否かを判断する（ＳＴ２１）。具体的には、メインＣＰＵ４１は、後述のＳＴ２４の処理でセットされる一遊技監視用タイマの値に基づいて判断する。一方、メインＣＰＵ４１は、前遊技から４．１秒経過していないときは、遊技開始待ち時間を消化する（ＳＴ２２）。
【０１５８】
次いで、メインＣＰＵ４１は、抽選用の乱数を抽出する（ＳＴ２２）。具体的には、メインＣＰＵ４１は、０〜１６３８３の範囲から一の乱数を抽出する。続いて、メインＣＰＵ４１は、一遊技監視用タイマをセットし（ＳＴ２４）、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理を行う（ＳＴ２５）。次に、メインＣＰＵ４１は、確率抽選処理を行う（ＳＴ２６）。
【０１５９】
この確率抽選処理では、メインＣＰＵ４１は、ＳＴ２３の処理で抽出した乱数値、及び遊技状態監視処理で判断した現在の遊技状態に対応した確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルには、上述した通り各入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。
【０１６０】
次に、メインＣＰＵ４１は、当り表示ランプ点灯抽選処理を行い（ＳＴ２７）、停止制御テーブル選択処理（この停止制御テーブル選択処理についての詳しい説明は後述する）を行う（ＳＴ２８）。そして、メインＣＰＵ４１は、遊技開始時の送信処理として、遊技が開始されたことを示すコマンドを副制御回路に送信し（ＳＴ２９）、リールの回転情報（回転ピッチ等）を記憶する制御ＲＡＭ４３の領域を初期化する（ＳＴ３０）。メインＣＰＵ４１は、サブＣＰＵ８４を介して、スタートコマンドを画像制御ＣＰＵ９２に送信する処理を行う（ＳＴ３１）。
【０１６１】
その後、ＣＰＵ４１は、停止ボタンが「オン」であるか否かを判断する（ＳＴ３２）。停止ボタンが「オン」のときは、メインＣＰＵ４１はＳＴ３３の処理に移る。一方、停止ボタンが「オフ」のときは、メインＣＰＵ４１は、ＳＴ３３の処理に移る。
【０１６２】
ＳＴ３３の処理では、メインＣＰＵ４１は、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判断する。自動停止タイマの値が「０」のときは、メインＣＰＵ４１は、ＳＴ３４の処理に移る。一方、メインＣＰＵ４１は、自動停止タイマの値が「０」でないときは、ＳＴ３２の処理に移る。
【０１６３】
ＳＴ３４の処理では、メインＣＰＵ４１は、当選要求（内部当選役のこと）、図柄位置（停止操作時におけるリールの回転位置）、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する。このメインＣＰＵ４１は、ＳＴ３４の処理で決定した滑りコマ数分だけ、リールを回転させる（ＳＴ３５）。次に、メインＣＰＵ４１は、該当する位置にリールを停止させるためのコマンドをセットし（ＳＴ３６）、そのセットしたコマンドを副制御回路８２に送信する（ＳＴ３７）。
【０１６４】
そして、メインＣＰＵ４１は、全てのリールが停止したか否かを判断する（ＳＴ３８）。全てのリールが停止したときは、メインＣＰＵ４１はＳＴ３９の処理に移る。一方、全てのリールが停止していないときは、メインＣＰＵ４１はＳＴ３２の処理に移る。
【０１６５】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＢＢ、ＲＢ作動中（又は内部当選中）であるか否かを判断する（ＳＴ４０）。一方、メインＣＰＵ４１は、ＢＢ、ＲＢ作動中（又は内部当選中）でないときは、ＳＴ４４の処理に移る。ＳＴ４４では、メインＣＰＵ４１が、ＢＢ、ＲＢの入賞が成立しているか否かをチェックする。
【０１６６】
ＳＴ４１の処理では、メインＣＰＵ４１は、ＢＢ、ＲＢ遊技数チェック処理を行い、ＢＢの終了時であるか否かを判断する。メインＣＰＵ４１は、ＢＢの終了時であるときは、ＢＢが終了したことを示すコマンドを副制御回路８２に送信する（ＳＴ４２）。その後、メインＣＰＵ４１は、ＢＢ終了時におけるＲＡＭクリアの処理を行う（ＳＴ４３）。
【０１６７】
図２２は、第一画像処理の手順を示す図である。この第一画像処理は、画像制御ＣＰＵ９２でスタートコマンドが受信された際（停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが押されているか否かに関わらず）に、画像制御ＩＣ９８が行う処理である。画像制御ＩＣ９８が画面に表示させる一連の画像は、図１３（ａ）〜（ｃ）及び図１３（ｄ）〜（ｆ）に示す通りである。
【０１６８】
第一画像処理については、図２２に示すように、先ず、メインＣＰＵ４１から送信されたスタートコマンドを受信した画像制御ＣＰＵ９２が、受信したスタートコマンド（スタートレバー１０が叩かれたことを示す信号も含む）に基づいて、乱数値範囲の中から一の乱数値を抽出し、抽出した乱数値に対応付けられた演出パターン（例えば、演出パターン３−１）を決定する（ＳＴ２１１）。
【０１６９】
この画像制御ＩＣ９８は、図１３（ａ）〜（ｃ）及び図１３（ｄ）〜（ｆ）に示すように、画像制御ＣＰＵ９２で決定された演出パターンに従って実行される一連の画像を液晶表示装置１４に表示させる。
【０１７０】
具体的には、画像制御ＩＣ９８は、画像制御ＣＰＵ９２で選択された演出パターン（例えば、演出パターン３−１）に基づいて、その演出パターンに従った画像を形成するためのドットデータを画像ＲＯＭ９６から取得する。このドットデータを取得した画像制御ＩＣ９８は、取得したドットデータを用いて、画像制御ＣＰＵ９２で選択された演出パターン（例えば、演出パターン３−１）に従った画像を形成する（ＳＴ２１２）。そして、画像制御ＩＣ９８は、形成した画像を液晶表示装置１４に表示させる（ＳＴ２１３）。
【０１７１】
図２３は、第二画像処理の手順を示す図である。この第二画像処理は、画像制御ＣＰＵ９２でスタートコマンドが受信された際（停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが押されているか否かに関わらず）に、画像制御ＩＣ９８が行う処理である。図１３（ｇ）〜（ｉ）、図１６（ａ）〜（ｃ）、図１６（ｄ）〜（ｆ）及び図１６（ｇ）〜（ｉ）は、上述の如く、画像制御ＣＰＵ９２で停止コマンドが受信された際（停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが押されていることが条件）に、画像制御ＩＣ９８が表示させる一連の画像を示す図である。
【０１７２】
具体的には、メインＣＰＵ４１から送信されたスタートコマンドを受信した画像制御ＣＰＵ９２が、先ず受信したスタートコマンド（スタートレバー１０が叩かれたことを示す信号も含む）に基づいて、乱数値範囲の中から一の乱数値を抽出し、抽出した乱数値に対応付けられた演出パターン（例えば、乱数値がａ３であれば、演出パターンは演出パターン３−１）を決定する（ＳＴ２６１）。
【０１７３】
なお、画像制御ＣＰＵ９２は、図１５に示すように、受信したスタートコマンド（ＳＴ４１で処理されるコマンド）に含まれる遊技状態（例えば、小役、ＲＢ、ＢＢを含む内部当選役）等を特定し、特定した遊技状態に対応付けられた乱数値範囲の中から一の乱数値を抽出してもよい。
【０１７４】
例えば、画像制御ＣＰＵ９２は、受信したスタートコマンドに基づいて、遊技状態がＲＢであると特定した場合には、特定したＲＢに対応付けられた乱数値範囲（ａ３〜）の中から一の乱数値を抽出する。この乱数値がａ４〜ｂ４の範囲内であれば、画像制御ＣＰＵ９２は、その乱数値に対応付けられた演出パターン４−１を決定する。
【０１７５】
次いで、上記メインＣＰＵ４１から送信されたリール停止コマンドを受信した画像制御ＩＣ９８は、受信したリール停止コマンドに基づいて停止されたリール（例えば、リール３Ｌ）を特定する（ＳＴ２６２）。このリール停止コマンドには、図１２に示すように、リール停止情報（停止された左リール、中リール、右リールの情報等）が含まれている。
【０１７６】
例えば、画像制御ＩＣ９８は、受信したリール停止コマンドに基づいて、図１２に示すリール停止情報を参照し、左リール・中リール・右リールのどれが停止したのかを判断する。
【０１７７】
もし、画像制御ＩＣ９８は、左リールが停止された場合には、例えば画像制御ＣＰＵ９２で決定された演出パターン３−１に従って、図１６（ａ）に示す画像を形成し、形成した画像を表示させる（ＳＴ２６３，ＳＴ２６４）。同様にして、画像制御ＩＣ９８は、中リール及び右リールが停止された場合には、画像制御ＣＰＵ９２で決定された演出パターン３−１に従って、それぞれ図１６（ｂ）に示す画像、図１６（ｃ）に示す画像を形成し、形成した画像を表示させる。
【０１７８】
なお、本実施形態に係る一連の画像は、図１６（ａ）〜（ｃ）に示す画像に限定されるものではなく、図１３（ａ）〜（ｃ）、図１３（ｄ）〜（ｆ）、図１３（ｇ）〜（ｉ）、図１６（ｄ）〜（ｆ）及び図１６（ｇ）〜（ｉ）に示す画像、その他の画像であってもよい。
【０１７９】
（遊技機による作用及び効果）
上記構成を有する本願に係る発明によれば、物画像２６が窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）に衝突した際に窓枠表示領域２２Ｌが振動するため、画像制御ＩＣ９８は、変動表示された各図柄の窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）を変化させることにより、遊技全体としての遊技者の興趣を高めさせることができる。
【０１８０】
また、キャラクタ画像２７ａ，２７ｂから放たれた物画像２６が窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）に衝突した際に、窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）が振動するため、遊技者は、変動表示された各図柄の変化に関連して、キャラクタ画像２７ａ，２７ｂの動作に起因して振動された窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）の動きに注目するという楽しみが加えられる。
【０１８１】
更に、物画像２６が窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）に衝突した際に、窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）が枠の幅の範囲内で振動するため、画像制御ＩＣ９８は、窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）の内側にある図柄等を、その窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）の振動表示により大きく覆われないようにすることができる。
【０１８２】
また、窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）の振幅が、その窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）に衝突した物画像２６の大きさ又は種類に応じて変化するため、画像制御ＩＣ９８は、その窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）を変化させることにより、現在の遊技状態が特定遊技状態（遊技者にとって有利な状態）に移行されるのではないかといった期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０１８３】
また、窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）が振動した際に、キャラクタ画像２７ａ，２７ｂが所定の領域内を移動するため、遊技者は、変動表示された各図柄の変化に関連して、キャラクタ画像２７ａ，２７ｂの一連の動作に注目するという楽しみが加えられる。
【０１８４】
また、物画像２６が窓枠表示領域２２Ｌに衝突し、窓枠表示領域２２Ｌが振動した際に、窓枠表示領域２２Ｃが窓枠表示領域２２Ｌの振動方向と同一の方向に振動するため、画像制御ＩＣ９８は、少なくとも二つの窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃを同一の方向に振動させることにより、現在の遊技状態が特定遊技状態（遊技者にとって有利な状態）に移行されるのではないかといった期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０１８５】
また、窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）の内側に表示された図柄が停止ボタン１１Ｌで停止された場合には、その窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）が振動するため、画像制御ＩＣ９８は、透過表示された図柄の窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）を振動させることにより、従来の画面表示の単調さを解消することができる。
【０１８６】
また、窓枠表示領域２２Ｌの内側に表示された図柄が停止ボタン１１Ｌで停止され、窓枠表示領域２２Ｌが振動した場合には、窓枠表示領域２２Ｃが窓枠表示領域２２Ｌの振動方向と同一の方向に振動するため、画像制御ＩＣ９８は、少なくとも二つの窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃを同一の方向に振動させることにより、現在の遊技状態が特定遊技状態（遊技者にとって有利な状態）に移行されるのではないかといった期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０１８７】
また、窓枠表示領域２２Ｌの内側に表示された図柄が停止ボタン１１Ｌで停止され、窓枠表示領域２２Ｌが振動した後に、窓枠表示領域２２Ｃの内側に表示された図柄が停止ボタン１１Ｃで停止された場合には、窓枠表示領域２２Ｃが窓枠表示領域２２Ｌの振動方向と同一の方向に振動するため、遊技者は、自己の停止操作により振動された窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃを見て、現在の遊技様態が特定遊技状態（遊技者にとって有利な状態）に移行されるのではないかといった期待感をより抱くことができる。
【０１８８】
また、キャラクタ画像２７ａ，２７ｂが窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）を触れた際にその窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）が振動するため、画像制御ＩＣ９８は、変動表示された各図柄の窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）を変化させることにより、従来の画面表示の単調さを更に解消することができる。
【０１８９】
また、窓枠表示領域２２Ｌと窓枠表示領域２２Ｃとの内側に表示された各図柄が停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃで停止され、その停止された各図柄が特定の組み合わせである場合には、窓枠表示領域２２Ｌと窓枠表示領域２２Ｃとが同一の方向に振動するため、同一の方向に窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃが振動するのを見た遊技者は、現在の遊技状態が特定遊技状態（遊技者にとって有利な状態）に移行されるのではないかといった期待感をより高く抱くことができる。
【０１９０】
また、メインＣＰＵ４１で所定の入賞役が決定され、窓枠表示領域２２Ｌの内側に表示された図柄が停止ボタン１１Ｌで停止され、窓枠表示領域２２Ｌが振動した場合には、窓枠表示領域２２Ｃが窓枠表示領域２２Ｌの振動方向と同一の方向に振動するため、その同一の方向に振動された窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃを見た遊技者は、特定のタイミングで残りの図柄を停止させれば、現在の遊技状態から特定遊技状態に移行されるという高い期待感を持って遊技をすることができる。
【０１９１】
また、メインＣＰＵ４１で所定の入賞役が決定された場合に、物画像２６が窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）に衝突した際には、その窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）が基準となる振幅値よりも大きい振幅値で振動するため、その大きな振幅値で振動する窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）を見た遊技者は、特定のタイミングで各図柄を停止させれば、現在の遊技状態から特定遊技状態に移行されるという高い期待感を持って遊技をすることができる。
【０１９２】
また、メインＣＰＵ４１で所定の入賞役が決定された場合に、物画像２６が窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）に衝突した際には、メインＣＰＵ４１で所定の入賞役が決定されないときに窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）が振動する方向とは異なる方向に窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）が振動するため、その異なる方向に振動する窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）を見た遊技者は、特定のタイミングで各図柄を停止させれば、現在の遊技状態から特定遊技状態に移行されるという高い期待感を持って遊技をすることができる。
【０１９３】
また、メインＣＰＵ４１で所定の入賞役が決定され、窓枠表示領域２２Ｌの内側に表示された図柄が停止ボタン１１Ｌで停止され、窓枠表示領域２２Ｌが振動した後に、窓枠表示領域２２Ｃの内側に表示された図柄が停止ボタン１１Ｃで停止された場合には、窓枠表示領域２２Ｃが窓枠表示領域２２Ｌの振動方向と同一の方向に振動するため、遊技者は、自己の停止操作に対応して各窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃが同一の方向に順次振動していくのを見て、現在の遊技状態から特定遊技状態に移行されるという高い期待感を抱くことができる。
【０１９４】
また、メインＣＰＵ４１で所定の入賞役が決定され、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃの内側に表示された各図柄が停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃで停止され、その停止された各図柄が特定の組み合わせになった場合には、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃの全てが同一の方向に振動するため、例えば二つの図柄が揃い、その同一の方向に振動する窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃを見た遊技者は、特定のタイミングで残り図柄を停止させれば、現在の遊技状態から特定遊技状態に移行されるという高い期待感を抱くことができる。
【０１９５】
（変更例）
なお、本願に係る発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、下記に示す変更を加えることができる。
【０１９６】
（第一変更例）
遊技者が停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒを押した際に生ずる衝撃力を測定する衝撃力測定手段（メインＣＰＵ４１）が備えられており、画像制御ＩＣ９８は、衝撃力測定手段で測定された衝撃力の大きさに応じて、窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）の振幅値又は振幅時間が変化するような態様を表示させてもよい。
【０１９７】
具体的に、メインＣＰＵ４１は、停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒを押した際に生ずる衝撃力を測定し、この測定した衝撃力を衝撃信号として画像制御ＩＣ９８に出力する。メインＣＰＵ４１から衝撃信号が入力された画像制御ＩＣ９８は、入力された衝撃信号に含まれる衝撃力に基づいて、衝撃力の大きさに応じた窓枠表示領域２２Ｌの振幅値（衝撃力が大きければ、大きい振幅値等）を特定する。この振幅値を特定した画像制御ＩＣ９８は、特定した振幅値で振動する窓枠表示領域２２Ｌを液晶表示装置１４に表示させる。
【０１９８】
これにより、画像制御ＩＣ９８が、衝撃力検出手段で検出された衝撃力の大きさに応じて、窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）の振幅値又は振幅時間が変化するような態様を表示させるため、基準の振幅値よりも大きな振幅値（又は小さな振幅値）で振動する窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）を見た遊技者は、特定のタイミングで各図柄を停止させれば、現在の遊技状態から特定遊技状態に移行されるという高い期待感を持って遊技をすることができる。
【０１９９】
（第二変更例）
上記画像制御ＩＣ９８は、下記に示す画像を形成して、形成した画像を予め設定された時間が経過するまで液晶表示装置１４に表示させてもよい。上記画像は、メインＣＰＵ４１で所定の入賞役が決定された場合には、物画像２６が窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）に衝突した時から所定の時間（予め設定された時間）が経過するまで、窓枠表示領域２２Ｌ（窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）が振動するような表示態様であってもよい。
【０２００】
これにより、メインＣＰＵ４１で所定の入賞役が決定された場合には、物画像２６が窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）に衝突した時から所定の時間が経過するまで、窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）が振動するため、画像制御ＩＣ９８は、変動表示された各図柄の枠画像を変化させることにより、遊技全体としての遊技者の興趣を高めさせることができる。
【０２０１】
また、窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）の内側には、リール３Ｌ（又はリール３Ｃ，３Ｒ）に表示された図柄が透過した状態で表示されており、画像は、メインＣＰＵ４１で所定の入賞役が決定され、窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）の内側に表示された図柄が停止ボタン１１Ｌ（又は停止ボタン１１Ｃ，１１Ｒ）で停止された場合には、図柄が停止された時から所定の時間（予め設定された時間）が経過するまで、その枠画像が振動するような表示態様であってもよい。
【０２０２】
これにより、メインＣＰＵ４１で所定の入賞役が決定され、窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）の内側に表示された図柄が停止ボタン１１Ｌ（又は停止ボタン１１Ｃ，１１Ｒ）で停止された場合には、図柄が停止された時から所定の時間が経過するまで、窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）が振動するため、画像制御ＩＣ９８は、変動表示された各図柄の枠画像を変化させることにより、遊技全体としての遊技者の興趣を高めさせることができる。
【０２０３】
また、画像は、メインＣＰＵ４１で所定の入賞役が決定され、窓枠表示領域２２Ｌが振動した後に、窓枠表示領域２２Ｃの内側に表示された図柄が停止ボタン１１Ｃで停止された場合には、窓枠表示領域２２Ｃが窓枠表示領域２２Ｌの振動方向と異なる方向に振動し、窓枠表示領域２２Ｌが振動した時から所定の時間（予め設定された時間）が経過する時には、窓枠表示領域２２Ｃが窓枠表示領域２２Ｌの振動方向と同一の方向に振動するような表示態様であってもよい。
【０２０４】
これにより、メインＣＰＵ４１で所定の入賞役が決定され、窓枠表示領域２２Ｌが振動した後に、窓枠表示領域２２Ｃの内側に表示された図柄が停止ボタン１１Ｃで停止された場合には、窓枠表示領域２２Ｃが窓枠表示領域２２Ｌの振動方向と異なる方向に振動し、窓枠表示領域２２Ｌが振動した時から所定の時間が経過する時には、窓枠表示領域２２Ｃが窓枠表示領域２２Ｌの振動方向と同一の方向に振動するため、遊技者は、各窓枠表示領域が徐々に同一の方向に振動されていくのを見て、現在の遊技様態が特定遊技状態（遊技者にとって有利な状態）に移行されるのではないかといった期待感を高く抱くことができる。
【０２０５】
なお、画像は、キャラクタ画像２７ａ，２７ｂから放たれた物画像２６が窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）に衝突した際に、物画像２６が窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）に衝突した時から所定の時間（予め設定された時間）が経過するまで、その窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）が振動するような表示態様であってもよい。
【０２０６】
この場合には、キャラクタ画像２７ａ，２７ｂから放たれた物画像２６が窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）に衝突した際に、物画像２６が窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）に衝突した時から所定の時間が経過するまで、その窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）が振動するため、遊技者は、変動表示された各図柄の変化に関連して、キャラクタ画像の動作に起因して振動された枠画像の動きに注目するという楽しみが加えられる。
【０２０７】
なお、画像は、物画像２６が窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）に衝突した際に、物画像２６が窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）に衝突した時から所定の時間（予め設定された時間）が経過するまで、窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）が枠の幅の範囲内で振動するような表示態様であってもよい。
【０２０８】
この場合には、物画像２６が窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）に衝突した際に、物画像２６が窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）に衝突した時から所定の時間が経過するまで、窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）が枠の幅の範囲内で振動するため、画像制御ＩＣ９８は、窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）の内側にある図柄等を、その窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）の振動表示により大きく覆われないようにすることができる。
【０２０９】
なお、画像は、窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）が振動した際には、物画像２６が窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）に衝突した時から所定の時間（予め設定された時間）が経過するまで、キャラクタ画像２７ａ，２７ｂが所定の領域内を移動するような表示態様であってもよい。
【０２１０】
この場合には、窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）が振動した際には、物画像２６が窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）に衝突した時から所定の時間が経過するまで、キャラクタ画像２７ａ，２７ｂが所定の領域内を移動するため、遊技者は、変動表示された各図柄の変化に関連して、キャラクタ画像の一連の動作に注目するという楽しみが加えられる。
【０２１１】
なお、画像は、物画像２６が窓枠表示領域２２Ｌに衝突し、窓枠表示領域２２Ｌが振動した際には、物画像２６が窓枠表示領域２２Ｌに衝突した時から所定の時間（予め設定された時間）が経過するまで、窓枠表示領域２２Ｃが窓枠表示領域２２Ｌの振動方向と同一の方向に振動するような表示態様であってもよい。
【０２１２】
この場合には、物画像２６が窓枠表示領域２２Ｌに衝突し、窓枠表示領域２２Ｌが振動した際には、物画像２６が窓枠表示領域２２Ｌに衝突した時から所定の時間が経過するまで、窓枠表示領域２２Ｃが窓枠表示領域２２Ｌの振動方向と同一の方向に振動するため、画像制御ＩＣ９８は、複数の窓枠表示領域を同一の方向に振動させることにより、現在の遊技状態が特定遊技状態（遊技者にとって有利な状態）に移行されるのではないかといった期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０２１３】
なお、画像は、キャラクタ画像２７ａ，２７ｂが窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）を触れた際には、キャラクタ画像２７ａ，２７ｂが窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）を触れた時から所定の時間（予め設定された時間）が経過するまで、その窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）が振動するような表示態様であってもよい。
【０２１４】
この場合には、キャラクタ画像２７ａ，２７ｂが窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）を触れた際には、キャラクタ画像２７ａ，２７ｂが窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）を触れた時から所定の時間が経過するまで、その窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）が振動するため、画像制御ＩＣ９８は、変動表示された各図柄の窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）を変化させることにより、従来の画面表示の単調さを更に解消することができる。
【０２１５】
なお、画像は、メインＣＰＵ４１で所定の入賞役が決定された場合に、物画像２６が窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）に衝突した際には、その物画像２６が窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）に衝突した時から所定の時間（予め設定された時間）が経過するまで、その窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）が基準となる振幅値よりも大きい振幅値で振動するような表示態様であってもよい。
【０２１６】
これにより、メインＣＰＵ４１で所定の入賞役が決定された場合に、物画像２６が窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）に衝突した際には、その物画像２６が窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）に衝突した時から所定の時間が経過するまで、その窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）が基準となる振幅値よりも大きい振幅値で振動するため、その大きな振幅値で振動する窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）を見た遊技者は、特定のタイミングで各図柄を停止させれば、現在の遊技状態から特定遊技状態に移行されるという高い期待感を持って遊技をすることができる。
【０２１７】
なお、画像は、メインＣＰＵ４１で所定の入賞役が決定された場合に、物画像２６が窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）に衝突した際には、その物画像２６が窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）に衝突した時から所定の時間（予め設定された時間）が経過するまで、メインＣＰＵ４１で所定の入賞役が決定されないときに枠画像が振動する方向とは異なる方向に窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）が振動するような表示態様であってもよい。
【０２１８】
これにより、メインＣＰＵ４１で所定の入賞役が決定された場合に、物画像２６が窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）に衝突した際には、その物画像２６が窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）に衝突した時から所定の時間が経過するまで、メインＣＰＵ４１で所定の入賞役が決定されないときに窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）が振動する方向とは異なる方向に窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）が振動するため、その異なる方向に振動する窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）を見た遊技者は、特定のタイミングで残りの図柄を停止させれば、現在の遊技状態から特定遊技状態に移行されるという高い期待感を持って遊技をすることができる。
【０２１９】
なお、画像は、メインＣＰＵ４１で所定の入賞役が決定され、窓枠表示領域２２Ｌの内側に表示された図柄が停止ボタン１１Ｌで停止され、窓枠表示領域２２Ｌが振動した後に、窓枠表示領域２２Ｃの内側に表示された図柄が停止ボタン１１Ｃで停止された場合には、窓枠表示領域２２Ｌが振動した時から所定の時間（予め設定された時間）が経過するまで、窓枠表示領域２２Ｃが窓枠表示領域２２Ｌの振動方向と同一の方向に振動するような表示態様であってもよい。
【０２２０】
これにより、メインＣＰＵ４１で所定の入賞役が決定され、窓枠表示領域２２Ｌの内側に表示された図柄が停止ボタン１１Ｌで停止され、窓枠表示領域２２Ｌが振動した後に、窓枠表示領域２２Ｃの内側に表示された図柄が停止ボタン１１Ｃで停止された場合には、窓枠表示領域２２Ｌが振動した時から所定の時間が経過するまで、窓枠表示領域２２Ｃが窓枠表示領域２２Ｌの振動方向と同一の方向に振動するため、遊技者は、自己の停止操作に対応して各窓枠表示領域が同一の方向に順次振動していくのを見て、現在の遊技状態から特定遊技状態に移行されるという高い期待感を抱くことができる。
【０２２１】
なお、画像は、メインＣＰＵ４１で所定の入賞役が決定され、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃの内側に表示された各図柄が停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃで停止され、その停止された各図柄が特定の組み合わせになった場合には、各図柄が停止された時から所定の時間（予め設定された時間）が経過するまで、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃの全てが同一の方向に振動するような表示態様であってもよい。
【０２２２】
これにより、メインＣＰＵ４１で所定の入賞役が決定され、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃの内側に表示された各図柄が停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃで停止され、その停止された各図柄が特定の組み合わせになった場合には、その各図柄が停止された時から所定の時間が経過するまで、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃの全てが同一の方向に振動するため、例えば二つの図柄が揃い、その同一の方向に振動する窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃを見た遊技者は、特定のタイミングで残り図柄を停止させれば、現在の遊技状態から特定遊技状態に移行されるという高い期待感を抱くことができる。
【０２２３】
（第三変更例）
所定の効果音を出力するスピーカー５２Ｌ，５２Ｒ（音出力手段）は、液晶表示装置１４で画像が表示された場合には、態様に対応する効果音を第一効果音（例えば、バイブ音）として出力してもよい。また、画像制御ＩＣ９８は、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて、窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）が振動するような態様を表示させることをし、スピーカー５２Ｌ，５２Ｒは、液晶表示装置１４で上記態様が表示された場合には、その態様に対応する効果音を第一効果音（例えば、バイブ音）として出力してもよい。
【０２２４】
効果音を出力する構成には、音を制御する音源ＩＣ８８、増幅器としてのパワーアンプ８９、所定の効果音を出力するスピーカー５２Ｌ，５２Ｒ、所定の効果音データを記憶するサランドＲＯＭが含まれている。
【０２２５】
ここで、サブＣＰＵ８４は、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて、該当する効果音を選択させる効果音選択命令信号を音源ＩＣ８８に出力する。この音源ＩＣ８８は、入力された効果音選択命令に基づいて該当する効果音を選択する。この音源ＩＣ８８は、パワーアンプ８９を介して、選択した効果音をスピーカー５２Ｌ，５２Ｒから出力する。つまり、音源ＩＣ８８は、サブマイクロコンピュータ８３（又はサブＣＰＵ８４）の制御の下で、パワーアンプ８９を介して、該当する効果音をスピーカー５２Ｌ，５２Ｒから出力する。
【０２２６】
具体的に、画像制御ＣＰＵ９２は、メインＣＰＵ４１からの制御信号（液晶表示装置１４で画像を表示させるためのコマンド）に応じて演出パターン（例えば、演出パターン１−１等）を選択する。画像制御ＩＣ９８は、画像制御ＣＰＵ９２で選択された演出パターンに応じた画像を形成し、形成した画像を液晶表示装置１４に表示させる。一方、スピーカー５２Ｌ，５２Ｒは、サブマイクロコンピュータ８３（又はサブＣＰＵ８４）の制御の下で、メインＣＰＵ４１からの制御信号（液晶表示装置１４で画像を表示させるためのコマンド）に応じて、その制御信号に対応する効果音（第一効果音）を出力する。
【０２２７】
この場合には、遊技機１は、変動表示された各図柄の窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒ）を変化させて、特定の効果音を出力させることにより、遊技全体としての遊技者の興趣を高めさせることができる。
【０２２８】
また、スピーカー５２Ｌ，５２Ｒは、メインＣＰＵ４１で所定の入賞役が決定され、液晶表示装置１４で画像が表示された場合には、第一効果音とは異なる第二効果音を出力することが好ましい。具体的に、スピーカー５２Ｌ，５２Ｒは、メインＣＰＵ４１からの制御信号（内部当選が決定されたことを示すコマンド及び液晶表示装置１４で画像を表示させるためのコマンド）に応じて、上記第一効果音とは異なる第二効果音（例えば、地響きが鳴っているような音）を出力する。
【０２２９】
これにより、メインＣＰＵ４１で所定の入賞役が決定され、液晶表示装置１４で画像が表示された場合には、スピーカー５２Ｌ，５２Ｒが、第一効果音とは異なる第二効果音を出力するため、遊技機１は、その異なる効果音を遊技者に聞かせることにより、現在の遊技状態が特定遊技状態（遊技者にとって有利な状態）に移行されるのではないかといった期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０２３０】
（第四変更例）
画像には、窓枠表示領域２２と画像の背景を構成する背景画像２８とが含まれており、画像制御ＩＣ９８は、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて、窓枠表示領域２２と背景画像２８とが振動するような態様（例えば、背景画像２８が地震のように振動するような態様）を表示させてもよい。
【０２３１】
また、液晶表示装置１４は、窓枠表示領域２２の内側に表示された図柄が停止ボタン１１で停止された場合には、窓枠表示領域２２と背景画像２８とが振動し、キャラクタ画像２７ａ，２７ｂが所定の領域内を移動するような態様（例えば、背景画像２８が地震のように振動すると共に、キャラクタ画像２７ａ，２７ｂが逃げ回るような態様）を表示してもよい。
【０２３２】
具体的に、画像制御ＣＰＵ９２は、メインＣＰＵ４１からの制御信号（液晶表示装置１４で画像を表示させるためのコマンド）に応じて上記態様を含む演出パターンを選択する。画像制御ＩＣ９８は、画像制御ＣＰＵ９２で選択された演出パターンに応じた画像を形成し、形成した画像を液晶表示装置１４に表示させる。
【０２３３】
これにより、窓枠表示領域２２の内側に表示された図柄が停止ボタン１１で停止された場合には、窓枠表示領域２２と背景画像２８とが振動するような態様が表示されるため、遊技者は、変動表示された各図柄の変化に関連して、窓枠表示領域２２、背景画像２８又はキャラクタ画像２７ａ，２７ｂの動きに注目するという楽しみが加えられる。
【０２３４】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、変動表示された各図柄の枠画像を変化させると共に、特定の効果音を出力させることにより、遊技全体としての遊技者の興趣を高めさせることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態における遊技機を示す斜視図である。
【図２】本実施形態における遊技機に用いるリール帯を展開した平面図である。
【図３】本実施形態におけるパネル表示部と液晶表示部との表示面を示す図である。
【図４】本実施形態におけるパネル表示部と液晶表示部とを背面から見た図である。
【図５】本実施形態における遊技状態毎の配当を示す図である。
【図６】本実施形態における遊技機の内部回路を示す図である。
【図７】本実施形態における確率抽選テーブルの内容を示す図である。
【図８】本実施形態における副制御回路８２の内部回路を示す図である。
【図９】本実施形態におけるスタートコマンド及び遊技状態コマンドの内容を示す図である。
【図１０】本実施形態における入賞コマンド及び遊技メダル投入コマンドの内容を示す図である。
【図１１】本実施形態における窓枠表示領域の表示態様を示す図である。
【図１２】本実施形態におけるリール停止情報の内容を示す図である。
【図１３】本実施形態における演出テーブルに従って形成された画像を示す図である（その１）。
【図１４】本実施形態における窓枠表示領域の動作範囲を示す図である。
【図１５】本実施形態における演出テーブル（内部当選がされた際の演出）の内容を示す図である。
【図１６】本実施形態における演出テーブルに従って形成された画像を示す図である（その２）。
【図１７】本実施形態に係る遊技機の演出フローを示す図である（その１）。
【図１８】本実施形態に係る遊技機の演出フローを示す図である（その２）。
【図１９】本実施形態に係る遊技機の演出フローを示す図である（その３）。
【図２０】本実施形態に係る遊技機の演出フローを示す図である（その４）。
【図２１】本実施形態に係る遊技機の演出フローを示す図である（その５）。
【図２２】本実施形態に係る遊技機の演出フローを示す図である（その６）。
【図２３】本実施形態に係る遊技機の演出フローを示す図である（その７）。
【符号の説明】
１…遊技機、２…キャビネット、２ａ…パネル表示部、２ｂ…液晶表示部、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４…台座部、５…ＢＥＴスイッチ、６…メダル投入口、６Ｓ…スタートスイッチ、７…Ｃ／Ｐスイッチ、８…メダル払出口、１０…スタートレバー、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒ…停止ボタン、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大ＢＥＴスイッチ、１４…液晶表示装置、１５…貯留メダル積算スイッチ、１６…ＷＩＮランプ、１７ａ〜１７ｃ…ＢＥＴランプ、１８…払出枚数表示部、１９…クレジット表示部、２０…役物作動回数表示部、２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ…図柄表示領域、２２…メダル投入口、２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ…窓枠表示領域、２２Ｓ…投入メダルセンサ、２３…演出表示領域、２６…物画像、２７ａ，２７ｂ…キャラクタ画像、２８…背景画像、３１…液晶表示装置、３２…保護ガラス、３３…表示板、３４…液晶パネル、３５…導光板、３６…反射フィルム、３６Ａ…反射領域、３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲ…非反射領域、３７ａ，３７ｂ，３８ａ，３８ｂ…蛍光ランプ、３９ａ〜３９ｈ…ランプホルダ、４０…マイクロコンピュータ、４１…メインＣＰＵ、４２…プログラムＲＯＭ、４３…制御ＲＡＭ、４４…クロックパルス発生回路、４５…分周器、４６…乱数発生器、４７…サンプリング回路、４８…Ｉ／Ｏポート、４９…モータ駆動回路、５０…ホッパー、５０Ｓ…メダル検出部、５１…ホッパー駆動回路、５２Ｌ，５２Ｒ…スピーカー、５５…ランプ駆動回路、５６…リール停止信号回路、５８…表示部駆動回路、５９Ｌ，５９Ｃ，５９Ｒ…ステッピングモータ、６０…リール位置検出回路、６１…払出完了信号回路、８１…主制御回路、８２…副制御回路、８３…サブマイクロコンピュータ、８４…サブＣＰＵ、８５…プログラムＲＯＭ、８６…ワークＲＡＭ、８８…音源ＩＣ、８９…パワーアンプ、９１…画像制御回路、９２…画像制御ＣＰＵ、９３…画像制御ワークＲＡＭ、９４…画像制御プログラムＲＯＭ、９６…画像ＲＯＭ、９７…ビデオＲＡＭ、９８…画像制御ＩＣ、２２１…幅
【図１】
2004329420.tif 000003
【図２】
2004329420.tif 000004
【図３】
2004329420.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2004329420.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2004329420.tif 000017
【図１６】
2004329420.tif 000018
【図１７】
2004329420.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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