(57)【要約】【課題】遊技を継続することで興趣を得ることができる弾球又は回胴遊技機を提供すること。【解決手段】変動表示ゲームの結果を他のパチンコ機１と比較して、優劣を競う対戦遊技を実行可能に構成されている。このパチンコ機１では、対戦遊技の開始に際して、即ち、管理コンピュータ４０からレース準備コマンドを受信した場合に、各パチンコ機１での遊技履歴と各パチンコ機１の識別番号とを付加した遊技履歴情報を管理コンピュータ４０へ送信し、かかる遊技履歴情報に管理コンピュータ４０が優劣を付け、その優劣に応じた遊技価値情報を識別番号に対応した各パチンコ機１へ送信して、パチンコ機１は管理コンピュータから受信した遊技価値情報に応じて遊技者に所定の遊技価値を付与することができるように構成されている。【選択図】        図１
2004173837.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を表示する表示装置と、遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かを抽選すると共に前記表示装置に前記識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、その制御手段によって前記所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出された場合に、前記識別情報の動的表示に予め定めた表示結果を現出させると共に遊技者に前記所定の遊技価値を付与する弾球又は回胴遊技機において、
前記動的表示は、第１動的表示と、第２動的表示とを備え、
前記制御手段は、他の弾球又は回胴遊技機と接続されて遊技情報等を送受信可能な通信手段と、
第１条件が成立した場合に前記表示装置に前記第１動的表示を実行させる第１動的実行手段と、
その第１動的実行手段によって実行される前記第１動的表示の既出態様を記憶する既出態様記憶手段と、
第２条件が成立した場合に前記第２動的表示を実行する第２動的実行手段と、その第２動的実行手段によって実行される前記第２動的表示において、前記既出態様記憶手段に記憶されている値と、前記通信手段によって接続される少なくとも１以上の他の弾球又は回胴遊技機の前記既出態様記憶手段に記憶されている値とに基づいて、前記第２動的表示の表示結果を決定すると共に前記所定の遊技価値を付与し得る第２動的付与手段とを備えていることを特徴とする弾球又は回胴遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機やスロットマシンに代表される弾球又は回胴遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】従来、パチンコ機等の弾球又は回胴遊技機において、様々なバリエーションの変動表示ゲームが行われるものが主流である。この変動表示ゲームは、表示装置（例えば、ＬＣＤ）に複数個の図柄を表示し、所定の遊技条件に基づいてその複数個の図柄をスクロールして変動させるものである。そして、図柄のスクロールが停止した際に（所定の停止位置において）、停止図柄が予め定められた組み合わせとなっている場合に、遊技の状態を遊技者にとって有利な遊技状態（例えば、大当たり）とするものである（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
【特許文献１】
特開平９−２５３２９１号公報
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、この変動表示ゲームは、１回の変動表示でゲームが完結しているため、遊技性が断続的であり、１回の変動表示ゲームが次回に行われる変動表示ゲームには影響しないように構成されている。よって、遊技者は、同じ弾球又は回胴遊技機において、遊技を継続して行うことによる興趣を得ることができないといった問題点があった。
【０００５】
本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、遊技を継続することで興趣を得ることができる弾球又は回胴遊技機を提供することを目的としている。
【０００６】
【課題を解決するための手段】この目的を達成するために請求項１記載の弾球又は回胴遊技機は、識別情報を表示する表示装置と、遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かを抽選すると共に前記表示装置に前記識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、その制御手段によって前記所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出された場合に、前記識別情報の動的表示に予め定めた表示結果を現出させると共に遊技者に前記所定の遊技価値を付与するものであり、前記動的表示は、第１動的表示と、第２動的表示とを備え、前記制御手段は、他の弾球又は回胴遊技機と接続されて遊技情報等を送受信可能な通信手段と、第１条件が成立した場合に前記表示装置に前記第１動的表示を実行させる第１動的実行手段と、その第１動的実行手段によって実行される前記第１動的表示の既出態様を記憶する既出態様記憶手段と、第２条件が成立した場合に前記第２動的表示を実行する第２動的実行手段と、その第２動的実行手段によって実行される前記第２動的表示において、前記既出態様記憶手段に記憶されている値と、前記通信手段によって接続される少なくとも１以上の他の弾球又は回胴遊技機の前記既出態様記憶手段に記憶されている値とに基づいて、前記第２動的表示の表示結果を決定すると共に前記所定の遊技価値を付与し得る第２動的付与手段とを備えている。
【０００７】
【発明の効果】本発明の弾球又は回胴遊技機によれば、第２動的付与手段は、第２動的表示を実行する場合に、１の弾球又は回胴遊技機における第１動的表示の既出態様と、通信手段によって接続される他の弾球又は回胴遊技機における第１動的表示の既出態様に基づいて、第２動的表示の表示結果を決定すると共に所定の遊技価値を付与し得るように構成されている。よって、継続した遊技においても遊技者の集中力を高く維持させることができるので、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができるのである。
【０００８】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、弾球又は回胴遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第１種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第３種パチンコ遊技機や他の弾球又は回胴遊技機に用いることは、当然に可能である。
【０００９】
図１は、本発明の弾球又は回胴遊技機であるパチンコ機１を備えた遊技システム１００の概略を模式的に示した図である。本実施例のパチンコ機１は、管理コンピュータ４０とケーブル３８とを介して他のパチンコ機１と接続されており、他のパチンコ機１との間で遊技情報を相互に送受信できるようになっている。
【００１０】
具体的には、本実施例のパチンコ機１は、通常の変動表示ゲームにより遊技価値が付与される通常ゲームを実行する一方、その変動表示ゲームの結果を他のパチンコ機１と比較して、優劣を競う対戦遊技を実行可能に構成されている。このパチンコ機１では、対戦遊技の開始に際して、各パチンコ機１での遊技履歴と各パチンコ機１の識別番号とが管理コンピュータ４０へ送信される。
【００１１】
また、対戦遊技が開始されると（本実施例では、後述するレース開始コマンドが管理コンピュータ４０から送信された場合）、各パチンコ機１の識別番号を付加した遊技履歴情報（本実施例では、後述する準備完了コマンド）がそれぞれのパチンコ機１から管理コンピュータ４０へ送信され、かかる遊技履歴情報に管理コンピュータ４０が優劣を付け、その優劣に応じた遊技価値情報（本実施例では、後述するレースパターンコマンド、図６（ａ）参照）を識別番号に対応した各パチンコ機１へ送信し、パチンコ機１は管理コンピュータから受信した遊技価値情報に応じて遊技者に所定の遊技価値を付与することができるように構成されている。
【００１２】
管理コンピュータ４０は、各パチンコ機１の遊技状態を把握可能に構成されていると共に、各パチンコ機１の遊技履歴の優劣を判断可能なコンピュータであり、各パチンコ機１のそれぞれと接続されている。この管理コンピュータ４０は、各種処理を行うコンピュータ本体５０と、そのコンピュータ本体５０で行われる各種処理をモニターするＣＲＴディスプレイ５８と、データ等の入力を行うキーボード５９とを備えている。なお、コンピュータ本体５０は、ハードディスク５５（図４参照）を備えており、各パチンコ機１から送信された遊技履歴情報を記憶すると共に、その遊技履歴情報の優劣を判断するように構成されている。
【００１３】
図２は、本実施例のパチンコ機１の遊技盤の正面図である。パチンコ機１の前面には前面枠２が配設されており、その略中央部分には略短形状の開口２ａが穿設され、かかる開口２ａの内周には金枠３が周設されている。この金枠３の内側の上方には、２枚のガラス板を装着可能なガラス扉枠４が開閉可能に配設されており、ガラス扉枠４の後方に遊技盤５が配置されている。
【００１４】
遊技盤５の前面には略円弧状の外レール６が植立され、その外レール６の内側位置には円弧状の内レール７が植立されている。外レール６と内レール７とにより囲まれた遊技盤５の前面には、球が打ち込まれる遊技領域８が形成されており、遊技領域８内には、球が入賞することにより５個から１５個の球が賞球として払い出される複数の普通入賞口９が配設されている。
【００１５】
内レール７の遊技領域８側端部には、遊技領域８内に打ち込まれる球を検出する発射球検出スイッチ３６が配設されている。この発射球検出スイッチ３６は、後述する操作ハンドル１８が遊技者によって操作されて、遊技領域８内に球が打ち込まれているか否かを検出するためのスイッチである。本実施例のパチンコ機１では、かかる発射球検出スイッチ３６がオンされることにより、後述する発射中フラグ３３ｘ（図５参照）がオンされ、遊技者がパチンコ機１で遊技を行っていることを認識することができるように構成されている。
【００１６】
遊技領域８の略中央部分には、複数種類の識別情報としての図柄などを変動表示する液晶ディスプレイ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ、以下「ＬＣＤ」と略す）１０を備えた可変表示装置１１が配設されている。
【００１７】
図３は、本実施例のＬＣＤ１０の拡大図である。本実施例のＬＣＤ１０の表示領域は、キャラクタ表示部１０ａと、図柄表示部１０ｃと、ダート調教表示部１０ｄと、芝調教表示部１０ｅと、坂路調教表示部１０ｆと、馬体状態表示部１０ｇと、キモチ表示部１０ｈとで構成されている。
【００１８】
本実施例のパチンコ機１では、複数の変動表示で積み重ねたリーチパターンの現出状態が、１時間毎に実行されるレースリーチにおいて、ずらされた大当たりの付与抽選に反映させることができるように構成されている。よって、遊技者は、高い遊技価値が付与され得るレースリーチのみにかかわらず、レースリーチ以外の複数の変動表示の表示結果に対しても高い集中力を維持することができる。従って、継続した遊技においても遊技者の集中力を高く維持することができるので、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【００１９】
キャラクタ表示部１０ａは、馬等の図柄を表示する表示領域である。このキャラクタ表示部１０ａでは、１の始動入賞が行われる毎に種々の演出が行われる。また、後述するハズレリーチカウンタ３３ｌの値がハズレリーチを発生する値である場合には、後述する変動パターンカウンタ３３ｍの値に応じて、芝リーチ、ダートリーチ又は坂路リーチ等の演出が行われるように構成されている。更に、１時間毎に実行されるレースリーチが行われる場合にも、そのレースリーチに応じた演出が行われるように構成されている。なお、図３のキャラクタ表示部１０ａに表示されている画面は、ハズレの変動表示が終了した後を表したものである。
【００２０】
図柄表示部１０ｃは、複数種類の識別情報としての数値図柄を表示するために縦方向に３分割されており、１の始動入賞が行われる毎に３分割された各表示領域において数値図柄の変動表示が行われる。なお、遊技者に大当たりが付与される場合には、この図柄表示部１０ｃは、各表示領域に同一の数値図柄が表示されるように構成されている。
【００２１】
ダート調教表示部１０ｄは、キャラクタ表示部１０ａにおいてダートリーチが現出した回数を表示する表示領域である。このダート調教表示部１０ｄは、ダートリーチが現出した回数を「０」〜「３」の星数で表示するように構成されている。
【００２２】
芝調教表示部１０ｅは、キャラクタ表示部１０ａにおいて芝リーチが現出した回数を表示する表示領域である。この芝調教表示部１０ｅは、芝リーチが現出した回数を「０」〜「３」の星数で表示するように構成されている。
【００２３】
坂路調教表示部１０ｆは、キャラクタ表示部１０ａにおいて坂路リーチが現出した回数を表示する表示領域である。この坂路調教表示部１０ｆは、坂路リーチが現出した回数を「０」〜「３」の星数で表示するように構成されている。
【００２４】
馬体状態表示部１０ｇは、ダート調教表示部１０ｄ、芝調教表示部１０ｅ及び坂路調教表示部１０ｆの統計値を模式的に矢印として表示する表示領域である。この馬体状態表示部１０ｇは、各表示部１０ｄ〜１０ｆに応じて矢印の向きが変化するものであり、各表示部１０ｄ〜１０ｆに表示される星数が多ければ多いほど、矢印の向きが上向きに傾くように構成されている。
【００２５】
キモチ表示部１０ｈは、後述するタッチセンサ１６ａの検出結果を模式的に矢印として表示する表示領域である。タッチセンサ１６ａのオンが検出されればされるほど、矢印の向きが上向きに傾くように構成されている。
【００２６】
図２に戻って説明すると、可変表示装置１１のＬＣＤ１０の手前側周囲には、装飾部材を兼ねたセンターフレーム１１ａが周設されており、このセンターフレーム１１ａによりＬＣＤ１０の周囲が装飾されている。また、センターフレーム１１ａの上部中央には、表示装置の一種である７セグメントＬＥＤ１１ｂが配設されている。
【００２７】
可変表示装置１１の下方には、図柄作動口（第１種始動口）１２が配設されている。この図柄作動口１２へ球が入賞すると、第１種始動口スイッチ１２ａ（図４参照）がオンして、上述した可変表示装置１１で変動表示が開始されると共に、５個の球が賞球として払い出される。また、図柄作動口１２の下方には可変入賞装置１３が配設されている。この可変入賞装置１３は、その略中央部分に２以上の球が同時に通過可能な幅広短形状の開口である大入賞口１３ａが穿設されている。
【００２８】
この大入賞口１３ａは、可変表示装置１１の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせ（大当たり表示）の１つと一致する場合に、球が入賞しやすいように所定時間（例えば、３０秒）経過するまで、或いは、所定個数（例えば、１０個）の球が入賞するまで、開放される入賞口である。この大入賞口１３ａの開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値が付与された状態（特別遊技状態）である。かかる可変入賞装置１３の下方であって、遊技領域８の最下方には、いずれの入賞口にも入賞しなかった球を遊技領域８外へ排出するためのアウト口１４が形成されている。
【００２９】
アウト口１４の下方、即ち、ガラス扉枠４の下方には、金枠３に開閉可能に取着された前面扉板（腰板）１５が配設されている。この前面扉板１５の前面には、球を貯留すると共に球発射装置（図示せず）へ球を供給するための上皿１６が配設され、その上皿１６の下方であって、前面枠２の下側部分には上皿１６に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿１７が配設されている。また、下皿１７の右側部分には、球を遊技領域８へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル１８が配設され、かかる操作ハンドル１８の内部には球発射装置の発射用モータ（図示せず）を駆動させるためのハンドルスイッチ１８ａが内蔵されている。
【００３０】
上皿１６の前面左側には、遊技者が接触操作を検出するタッチセンサ１６ａが配設されている。このタッチセンサ１６ａは、遊技者が接触することでオンされ、逆に、遊技者が接触していない場合はオフされる。本実施例では、タッチセンサ１６ａの検出結果に応じて、遊技者に付与される遊技価値が変化し得るように構成されている。
【００３１】
また、上皿１６の上部中央には、後述するカード読取ユニット２３により読み取られたカードの残高金額を表示する３つの７セグメントＬＥＤにより構成された残高表示器１９が配設されており、この残高表示器１９の右側には、カード読取ユニット２３のカード挿入口２４に挿入されているカードを取り出すための返却ボタン２０が配設され、一方、残高表示器１９の左側には、貸球の払い出し（貸出）を開始するための貸出ボタン２１が配設されている。この貸出ボタン２１が遊技者により押下されると、カード読取ユニット２３からパチンコ機１の払出制御基板Ｈへ貸出要求信号が出力される。
【００３２】
また、貸出ボタン２１の左側上方には貸球の払い出しが可能であるか否かを表示する貸出ボタンランプ２２が配設されている。この貸出ボタンランプ２２は、貸球の払い出しが可能である場合（貸出ボタン２１が押下可能な状態である場合）に点灯され、一方、貸球の払い出しができない場合（貸出ボタン２１が押下不可能な状態である場合）に消灯されるように構成されている。
【００３３】
上記のように構成されたパチンコ機１の左側には、正面視縦長の長方形状のカード読取ユニット２３（遊技媒体記録読取装置）が並設されている。カード読取ユニット２３は、カードに記録された残高金額のデータを読み取るためのものであり、その上下方向における略中央部分には、金銭と同等の有価価値を有するカードを挿入するためのカード挿入口２４が配設されている。
【００３４】
図４は、かかるパチンコ機１と管理コンピュータ４０とを含む遊技システム１００の電気的構成を示したブロック図である。パチンコ機１の主制御基板Ｃには、演算装置であるＭＰＵ３１と、そのＭＰＵ３１に搭載されて実行される各種の制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ３２と、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ３３とが搭載されている。図７から図１６に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてＲＯＭ３２内に記憶されている。
【００３５】
ＲＡＭ３３は、保留球カウンタ３３ａと、単発乱数カウンタ３３ｂと、芝メモリ３３ｃと、ダートメモリ３３ｄと、坂路メモリ３３ｅと、馬体メモリ３３ｆと、モチベーションカウンタ３３ｇと、ハズレリーチカウンタ３３ｈと、変動パターンカウンタ３３ｉと、ハズレ図柄カウンタ３３ｊと、大当たり図柄カウンタ３３ｋと、大当たりフラグ３３ｌと、演出実行エリア３３ｍと、演出実行１〜４メモリ３３ｎ〜３３ｑと、カウンタ用バッファ３３ｒと、検出カウンタ３３ｓと、ラウンドカウンタ３３ｔと、レース準備フラグ３３ｕと、レース開始フラグ３３ｖと、送信済フラグ３３ｗと、発射中フラグ３３ｘとを備えている。
【００３６】
保留球カウンタ３３ａは、変動表示の保留回数を記憶するカウンタである。保留球カウンタ３３ａの値は、ＬＣＤ１０で変動表示が行われていない場合又は変動表示が行われているが保留中の変動表示がない場合には「０」、保留中の変動表示が１回の場合には「１」、・・・、保留中の変動表示が４回の場合には「４」となる。本実施例のパチンコ機１では、変動表示の最大保留回数は４回であるので、保留球カウンタ３３ａの値は「０」から「４」の範囲で変化する。保留球カウンタ３３ａの値のカウントアップは、図柄作動口１２へ入賞した球が第１種始動口スイッチ１２ａで検出された場合に行われ（図１１、Ｓ５３参照）、カウントダウンは、変動表示の開始時に行われる（図１２、Ｓ６５参照）。
【００３７】
単発乱数カウンタ３３ｂは、大当たりの発生を決定するためのカウンタである。この単発乱数カウンタ３３ｂの値は、後述するカウンタ更新処理（図７、Ｓ７参照）によって、「０」〜「６３０」の範囲で２ｍｓ毎に１カウントずつ更新される。遊技領域８に打ち込まれた球が、図柄作動口１２へ入賞して後述する第１種始動口スイッチ１２ａで検出され（始動入賞）、その検出に基づいて取得された単発乱数カウンタ３３ｂの値が「７」であった場合に大当たりが発生する。大当たりが発生すると、大当たりコマンドが主制御基板Ｃから後述する表示用制御基板Ｄへ送信され、表示用制御基板Ｄは、その大当たりコマンドに基づいたＬＣＤ１０の変動表示を行う。
【００３８】
芝メモリ３３ｃは、ＬＣＤ１０のキャラクタ表示部１０ａにおいて、芝リーチが現出した回数を記憶するためのメモリである。この芝メモリ３３ｃは、「０」〜「３」の範囲内で順に「１」ずつ加算されて更新され、最大値（即ち、「３」）に達した後に再び「０」に戻されるように構成されている。具体的には、単発乱数カウンタ３３ｂの値が大当たりを発生する値ではなく、且つ、後述するハズレリーチカウンタ３３ｈの値がハズレリーチを発生させる値であった場合に、その時点で後述するカウンタ用バッファ３３ｒに記憶される変動パターンカウンタ３３ｉの値が「１０」〜「３９」であったときにこの芝メモリ３３ｃの値が「１」加算される。
【００３９】
ダートメモリ３３ｄは、ＬＣＤ１０のキャラクタ表示部１０ａにおいて、ダートリーチが現出した回数を記憶するためのメモリである。このダートメモリ３３ｄは、「０」〜「３」の範囲内で順に「１」ずつ加算されて更新され、最大値（即ち、「３」）に達した後に再び「０」に戻されるように構成されている。具体的には、単発乱数カウンタ３３ｂの値が大当たりを発生する値ではなく、且つ、後述するハズレリーチカウンタ３３ｈの値がハズレリーチを発生させる値であった場合に、その時点で後述するカウンタ用バッファ３３ｒに記憶される変動パターンカウンタ３３ｉの値が「４０」〜「９９」であったときにこのダートメモリ３３ｄの値が「１」加算される。
【００４０】
坂路メモリ３３ｅは、ＬＣＤ１０のキャラクタ表示部１０ａにおいて、坂路リーチが現出した回数を記憶するためのメモリである。この坂路メモリ３３ｅは、「０」〜「３」の範囲内で順に「１」ずつ加算されて更新され、最大値（即ち、「３」）に達した後に再び「０」に戻されるように構成されている。具体的には、単発乱数カウンタ３３ｂの値が大当たりを発生する値ではなく、且つ、後述するハズレリーチカウンタ３３ｈの値がハズレリーチを発生させる値であった場合に、その時点で後述するカウンタ用バッファ３３ｒに記憶される変動パターンカウンタ３３ｉの値が「０」〜「９」であったときにこの坂路メモリ３３ｅの値が「１」加算される。
【００４１】
なお、上記した芝メモリ３３ｃ、ダートメモリ３３ｄ及び坂路メモリ３３ｅの値が「４」以上となった場合には、それぞれの各メモリ３３ｃ〜３３ｅは「０」クリアされるように構成されている。
【００４２】
馬体メモリ３３ｆは、前記した芝メモリ３３ｃの値に「２」を乗じた値と、ダートメモリ３３ｄの値と、坂路メモリ３３ｅの値に「３」を乗じた値の合計値を記憶しておくためのメモリである。この馬体メモリ３３ｆの値は、ＬＣＤ１０で行われる変動表示において、芝リーチ、ダートリーチ又は坂路リーチが現出する場合、言い換えれば、芝メモリ３３ｃ、ダートメモリ３３ｄ又は坂路メモリ３３ｅのいずれかの値が更新された場合に、各メモリ３３ｃ〜３３ｅの値に応じて更新される。馬体メモリ３３ｆの値は、１時間毎に実行されるレースリーチを行う場合に参酌され、本実施例では、この馬体メモリ３３ｆの値が大きければ大きい程、レースリーチにおいて多くの遊技価値が付与され易いように構成されている。
【００４３】
本実施例では、芝メモリ３３ｃ、ダートメモリ３３ｄ及び坂路メモリ３３ｅにそれぞれ値が記憶されている状態、即ち、芝リーチ、ダートリーチ及び坂路リーチが満遍なく現出結果として記憶されている状態であると共に、各メモリ３３ｃ〜３３ｅにそれぞれ記憶されている値が多ければ多いほど、即ち、馬体メモリ３３ｆの値が大きければ大きい程、１時間毎に実行されるレースリーチにおいて、ずらされた大当たりを付与し易くなるように構成されている。具体的には、１時間毎に行われるレースリーチにおいて、パチンコ機１の馬体メモリ３３ｆに記憶されている遊技履歴情報を管理コンピュータ４０へ送信し、管理コンピュータ４０は、それぞれの各パチンコ機１から遊技履歴情報を比較して、その優劣に応じて所定の遊技価値（本実施例では、所定回数のラウンド数）を付与し得るように構成されている。
【００４４】
モチベーションカウンタ３３ｇは、タッチセンサ１６ａの検出状態を数値としてカウントするカウンタである。このモチベーションカウンタ３３ｇは、遊技者によってタッチセンサ１６ａが１０秒間オンされると共に該カウンタ３３ｇの値が「１０」未満である場合に「１」加算され、逆に、１秒間に３回以上オン及びオフが切り替わった場合、即ち、遊技者がタッチセンサ１６ａを小刻みに叩いた場合に「１」減算されるように構成されている（図１０参照）。なお、このモチベーションカウンタ３３ｇの値は、タッチセンサ１６ａのオン又はオフを検出していない場合、即ち、遊技者によって常時タッチセンサ１６ａが操作されていない場合は、モチベーションカウンタ３３ｇの値は「５」に収束するように構成されている。具体的には、例えば、タッチセンサ１６ａが叩かれていた後にタッチセンサ１６ａの操作が行われなかった場合には、１０秒毎にモチベーションカウンタ３３ｇの値が「１」ずつカウントアップするように構成されている。
【００４５】
このモチベーションカウンタ３３ｇの値は、芝リーチ、ダートリーチ又は坂路リーチが現出した場合に参酌され、モチベーションカウンタ３３ｇの値に応じて、更新される芝メモリ３３ｃ、ダートメモリ３３ｄ又は坂路メモリ３３ｅの値が異なるように構成されている。従って、タッチセンサ１６ａの操作如何によって、付与される遊技価値に直接的に影響するモチベーションカウンタ３３ｇの値を変化させることができるので、遊技者の参加形態に応じて遊技内容を変更することが可能となり、新たな遊技性を提供することによって、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００４６】
ハズレリーチカウンタ３３ｈは、ハズレリーチの発生を決定するためのカウンタである。このハズレリーチカウンタ３３ｈの値に基づいて、変動表示において大当たりが発生しない場合に、変動表示の途中でリーチ表示を現出させてからハズレとなるハズレリーチとするか、リーチ表示を現出させない通常のハズレとするかが決定される。ハズレリーチカウンタ３３ｈの値は、後述するカウンタ更新処理（図７、Ｓ７参照）によって、「０」〜「１１」の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（即ち、「１１」）に達した後に再び「０」に戻される。
【００４７】
このハズレリーチカウンタ３３ｈの値は、前記した単発乱数カウンタ３３ｂの値と同様に図柄作動口１２に球が入賞した始動入賞時に取得され、前記した単発乱数カウンタ３３ｂの値が大当たりを発生させる値でなく、且つ、取得されたハズレリーチカウンタ３３ｈの値が「７」である場合にハズレリーチの発生が確定する。このハズレリーチの発生時には、後述する変動パターンカウンタ３３ｉの値に応じて芝リーチ、ダートリーチ又は坂路リーチのいずれかが選択されると共に（図６（ｂ）参照）、後述するカウンタ用バッファ３３ｒに記憶されるハズレリーチ図柄（ハズレリーチを構成する図柄の組み合わせ）が停止図柄コマンドに設定され（図１３、Ｓ８２参照）、そのハズレリーチ図柄が変動後の表示結果として現出する。なお、始動入賞時に取得されたハズレリーチカウンタ３３ｈの値は、前記した単発乱数カウンタ３３ｂ等と共に、保留球カウンタ３３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ３３ｎ〜３３ｑに書き込まれて記憶される（図１１、Ｓ５４参照）。
【００４８】
変動パターンカウンタ３３ｉは、ＬＣＤ１０のキャラクタ表示部１０ａ及び図柄表示部１０ｃで行われる図柄等の変動表示の変動パターン（リーチパターンを含む。以下、同様。）を決定するために参照されるカウンタである。この変動パターンカウンタ３３ｉの値は、後述するカウンタ更新処理（図７、Ｓ７参照）において「０」〜「９９」の範囲内で「１」ずつ加算されて更新され、最大値（即ち、「９９」）に達した後に再び「０」に戻されるように構成されている。この変動パターンカウンタ３３ｉの値は、後述する演出実行１メモリ３３ｎに記憶されている変動表示のデータが演出実行エリア３３ｍに書き込まれた場合に参酌され、その時点で後述するカウンタ用バッファ３３ｒに記憶される変動パターンカウンタ３３ｉの値に基づいて変動表示における変動パターンコマンドが設定される。
【００４９】
ここで、ハズレリーチカウンタ３３ｈの値がハズレリーチを発生させる値であった場合、変動パターンカウンタ３３ｉの値に応じて、ハズレリーチの種類が決定される。図６（ｂ）を参照して具体的に説明すると、変動パターンカウンタ３３ｉの値が「０」〜「９」の場合には坂路リーチが選択され、変動パターンカウンタ３３ｉの値が「１０」〜「３９」の場合には芝リーチが選択され、変動パターンカウンタ３３ｉの値が「４０」〜「９９」の場合にはダートリーチが選択されるように構成されている。よって、坂路リーチ、芝リーチ、ダートリーチの順に現出確率が高くなるように設定されていると共に、坂路リーチ、芝リーチ、ダートリーチの順に大当たりを付与する確率が低くなるように構成されている。
【００５０】
ハズレ図柄カウンタ３３ｊは、ハズレ時にＬＣＤ１０の図柄表示部１０ｃに停止表示される図柄の組み合わせ（ハズレ図柄）を決定するためのカウンタである。このハズレ図柄カウンタ３３ｊは、各カウンタが図柄表示部１０ｃの左側、中央、右側の３つの表示領域に表示される図柄に対応付けられた３つの図柄カウンタで構成されている。ハズレ図柄カウンタ３３ｊは、後述するハズレ図柄カウンタ更新処理（図７、Ｓ１０参照）によって「０」〜「９」まで１ずつ加算されて更新され、「９」に達した後に再び「０」に戻されるように構成されている。また、右側の図柄の図柄カウンタが最大値に達した場合には、次回の更新時に右側の図柄の図柄カウンタを「０」に更新すると共に中央の図柄の図柄カウンタを「１」加算して更新するように構成されている。また、同様に、中央の図柄の図柄カウンタが最大値に達した場合には、次回の更新時に中央の図柄の図柄カウンタを「０」に更新すると共に左側の図柄の図柄カウンタを「１」加算して更新するように構成されている。
【００５１】
このハズレ図柄カウンタ３３ｊの値は、前記した単発乱数カウンタ３３ｂ等の値と同様に図柄作動口１２に球が入賞した始動入賞時に取得され、前記した単発乱数カウンタ３３ｂの値が大当たりを発生させる値でなく、且つ、ハズレリーチカウンタ３３ｈの値がハズレリーチを発生させる値でない場合における変動表示の停止図柄は、ハズレ図柄カウンタ３３ｊの値が停止図柄コマンドとして設定されることにより、ＬＣＤ１０の図柄表示部１０ｃに表示される。
【００５２】
大当たり図柄カウンタ３３ｋは、単発乱数カウンタ３３ｂが大当たりのときにＬＣＤ１０の図柄表示部１０ｃに停止表示される大当たり図柄を決定するためのカウンタである。本実施例のパチンコ機Ｐにおいては、「０」〜「９」までの数字で構成された１０種の図柄によってＬＣＤ１０の図柄表示部１０ｃで変動表示が行われ、ＬＣＤ１０の図柄表示部１０ｃに表示される３つの図柄が同一の図柄で停止表示された場合に大当たりが発生する。大当たり図柄カウンタ３３ｋの値は、後述するカウンタ更新処理（図７、Ｓ７参照）によって、大当たりを発生させる１０種の図柄に対応した「０」〜「９」の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（即ち、「９」）に達した後に再び「０」に戻されるように構成されている。
【００５３】
この大当たり図柄カウンタ３３ｋの値は、前記した単発乱数カウンタ３３ｂ等と同様に図柄作動口１２に球が入賞した始動入賞時に取得され、同時に取得された単発乱数カウンタ３３ｂの値に基づいて大当たりが発生が確定すると、その大当たりを発生させる変動表示に対して停止表示される大当たり図柄として、大当たり図柄カウンタ３３ｋの値が参照される。即ち、大当たり図柄カウンタ３３ｋの値と同一の数字を３つ並べて組み合わせた図柄が停止図柄コマンドとして設定される（図１４、Ｓ１０２参照）。なお、始動入賞時に取得された大当たり図柄カウンタ３３ｋの値は、前記した単発乱数カウンタ３３ｂ等の値と共に、保留球カウンタ３３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ３３ｎ〜３３ｑに書き込まれて記憶される（図１１、Ｓ５４参照）。
【００５４】
大当たりフラグ３３ｌは、大当たり中であることを認識するためのフラグである。この大当たりフラグ３３ｌは、大当たりが発生する場合、即ち、単発乱数カウンタ３３ｂの値が大当たりを発生する値であった場合、又は、１時間毎に実行されるレースリーチにおいて管理コンピュータ４０から１着〜５着のいずれかのレースパターンコマンドを受信した場合にオンされる（図１４、Ｓ１０４参照、又は、図１５、Ｓ１１４参照）。大当たりフラグ３３ｌがオンされると、遊技者に所定の遊技価値を付与するために、後述する大当たり処理（図７、Ｓ８参照）において大入賞口１３ａの開閉動作等が実行される。なお、大当たりフラグ３３ｌは、後述するラウンドカウンタ３３ｔの値が「０」と鳴った場合にオフされるように構成されている（図１６、Ｓ１４１参照）。
【００５５】
演出実行エリア３３ｍは、ＬＣＤ１０で実行中の変動表示に対する単発乱数カウンタ３３ｂ、ハズレリーチカウンタ３３ｈ、ハズレ図柄カウンタ３３ｊ及び大当たり図柄カウンタ３３ｋの値を変動表示のデータとして記憶するためのエリアである。この演出実行エリア３３ｍには、ＬＣＤ１０出変動表示の実行がなく、且つ、保留球カウンタ３３ａの値が「１」以上で保留中の変動表示がある場合に、保留中の変動表示のうち最初に書き込みが行われた演出実行１メモリ３３ｎに記憶されている変動表示のデータが書き込まれる（図１２、Ｓ６６参照）。
【００５６】
演出実行１〜４メモリ３３ｎ〜３３ｑは、保留中の変動表示に対する単発乱数カウンタ３３ｂ、ハズレリーチカウンタ３３ｈ、ハズレ図柄カウンタ３３ｊ及び大当たり図柄カウンタ３３ｋの値を変動表示のデータとして記憶するメモリである。この演出実行１〜４メモリ３３ｎ〜３３ｑへの変動表示のデータの書き込みは、図柄作動口１２に球が入賞した始動入賞時に実行される。また、本実施例における保留回数は最大４回であるので、４つの演出実行１〜４メモリ３３ｎ〜３３ｑのいずれかに保留中のデータがある場合には、１回の変動表示毎に１つずつ演出実行エリア３３ｍにデータが書き込まれて使用される。
【００５７】
また、演出実行１〜４メモリ３３ｎ〜３３ｑへの変動表示の書き込みは、保留球カウンタ３３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ３３ｎ〜３３ｑに対して行われる。即ち、保留球カウンタ３３ａの値が「１」の場合には、演出実行１メモリ３３ｎへ、保留球カウンタ３３ａの値が「２」の場合には演出実行２メモリ３３ｏへ、・・・、保留球カウンタ３３ａの値が「４」の場合には演出実行４メモリ３３ｑへ変動表示のデータが書き込まれる（図１１、Ｓ５４参照）。
【００５８】
カウンタ用バッファ３３ｒは、更新中のカウンタ値を一時的に記憶するための領域であり、始動入賞によって取得される各カウンタ３３ｂ〜３３ｋのいずれかのカウンタの値は、更新される毎にカウンタ用バッファ３３ｒに書き込まれて記憶される。また、後述するハズレ図柄カウンタ更新処理（図７、Ｓ１０参照）によってハズレ図柄カウンタ３３ｊの値が更新された場合に、ハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値（カウント値）となったとき、そのカウント値をハズレリーチの発生時に使用する値として記憶する。具体的には、ハズレ図柄カウンタ３３ｊを構成する左側の図柄の図柄カウンタと右側の図柄の図柄カウントとが同一図柄を停止表示させるカウント値の組み合わせとなり、且つ、その図柄とは異なる図柄を中央の図柄の図柄カウンタが示している場合（例えば、左側、中央、右側の図柄の組み合わせが「７６７」や「１５１」等となっている場合）に、ハズレ図柄カウンタ３３ｊのカウント値がハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値としてカウンタ用バッファ３３ｒに記憶される。
【００５９】
検出カウンタ３３ｓは、大当たり発生時において大入賞口１３ａのＶゾーン（図示せず）に配設されたＶカウントスイッチ又は１０カウントスイッチ（図示せず）で検出された球を計数するためのカウンタである。この検出カウンタ３３ｓの値は、球が大入賞口１３ａへ入賞して、その球がＶカウントスイッチ又は１０カウントスイッチのいずれかによって検出された場合に「１」加算される（図１６、Ｓ１３５参照）。逆に、検出カウンタ３３ｓの値が「１０」となり大入賞口１３ａが閉鎖されて後述するラウンドカウンタ３３ｔの値から「１」が減算される場合に「０」クリアされる（図１６、Ｓ１３８参照）。
【００６０】
ラウンドカウンタ３３ｔは、大当たり時における大入賞口１３ａの開放回数を計数するためのカウンタである。このラウンドカウンタ３３ｔの値は、前記した検出カウンタ３３ｓの値が「１０」に達して「０」クリアされる毎に「１」ずつ減算される（図１６、Ｓ１３９参照）。逆に、このラウンドカウンタ３３ｔの値は、単発乱数カウンタ３３ｂが大当たりを発生する値であった場合に「１６」の値が書き込まれる（図１４、Ｓ１０３参照）。また、１時間毎に実行されるレースリーチにおいて管理コンピュータ４０から１着〜５着レースパターンコマンドを受信した場合に、その受信したレースパターンコマンドに応じて所定数加算される（図１５参照）。
【００６１】
レース準備フラグ３３ｕは、各パチンコ機１においてレースリーチの待機時間を設けると共に、略同時にレースリーチを実行させるためのフラグである。このレース準備フラグ３３ｕは、管理コンピュータ４０からレース準備コマンドを受信した場合にオンされるように構成されている（図８、Ｓ２２参照）。一方、管理コンピュータ４０からレース開始を示すいずれかのレースパターンコマンド、又は、ＬＣＤ１０にデモ画面を表示させるデモ画面コマンドを受信して、そのコマンドに応じて表示用制御基板Ｄへ送信する変動パターンコマンド又はデモ画面コマンドを設定した場合にオフされるように構成されている（図１５、Ｓ１１５参照）。このレース準備フラグ３３ｕがオンされることにより、パチンコ機１はレースリーチ待機状態となり、ＬＣＤ１０において変動表示を実行しないように構成されている。そして、レース準備フラグ３３ｕがオンされてから、即ち、管理コンピュータ４０からレース準備コマンドを受信してから、約３０秒後に再び管理コンピュータ４０からレースパターンコマンド又はデモ画面コマンドを受信した場合、即ち、後述するレース開始フラグ３３ｖがオンされることによって、そのコマンドに応じた変動表示がＬＣＤ１０において実行される。
【００６２】
レース開始フラグ３３ｖは、各パチンコ機１においてレースリーチの待機時間を設けると共に、略同時にレースリーチを実行させるためのフラグである。このレース開始フラグ３３ｖは、管理コンピュータ４０からいずれかのレースパターンコマンドを受信した場合にオンされるように構成されている（図８、Ｓ２４参照）。一方。管理コンピュータ４０からいずれかのレースパターンコマンドを受信して、そのコマンドに応じて表示用制御基板Ｄへ送信する変動パターンコマンド又はデモ画面コマンドを設定した場合にオフされるように構成されている（図１５、Ｓ１１５参照）。このレース開始フラグ３３ｖ及びレース準備フラグ３３ｕによって、パチンコ機１においてレース待機時間が生じ、レースリーチが実行されることを遊技者に示唆することができる。
【００６３】
送信済フラグ３３ｗは、馬体メモリ３３ｆの値、後述する発射中フラグ３３ｘの値及び各パチンコ機１に応じた識別番号を付加した準備完了コマンドを管理コンピュータ４０へ送信したか否かを認識するためのフラグである。この送信済フラグ３３ｗは、管理コンピュータ４０からレース準備コマンドを受信した場合、即ち、レース準備フラグ３３ｕがオンされた場合に、そのパチンコ機１における馬体メモリ３３ｆの値、発射中フラグ３３ｘの値及び各パチンコ機１の識別番号を付加した準備完了コマンドを送信した場合にオンされるように構成されている。一方、管理コンピュータ４０からいずれかのレースパターンコマンド又はデモ画面コマンドを受信して、そのコマンドに応じて表示用制御基板Ｄへ送信する変動パターンコマンド又はデモ画面コマンドを設定した場合にオフされるように構成されている。各パチンコ機１から管理コンピュータ４０へ準備完了コマンドを送信した場合に、この送信済フラグ３３ｗをオンすることによって、準備完了コマンドを重複して管理コンピュータ４０へ送信することを防止することができ、安定した遊技の制御を行うことができる。
【００６４】
発射中フラグ３３ｘは、遊技者がパチンコ機１において遊技を行っているか否かを認識するためのフラグである。この発射中フラグ３３ｘは、発射球検出スイッチ３６がオンされた場合、即ち、遊技者が操作ハンドル１８を操作して球を遊技領域８内へ打ち込んでいる場合にオンされるように構成されている（図９、Ｓ３２参照）。一方、発射球検出スイッチ３６がオフされてから５秒が経過すると共に、レース待機中でない場合、即ち、管理コンピュータ４０からレース準備コマンドを受信してから３０秒以内でない場合にオフされるように構成されている。
【００６５】
本実施例のパチンコ機１は、管理コンピュータ４０からレース準備コマンド受信した場合に、この発射中フラグ３３ｘの値を準備完了コマンドに付加して管理コンピュータ４０へ送信する。パチンコ機１から発射中フラグ３３ｘの値が付加された準備完了コマンドを受信した管理コンピュータ４０は、準備完了コマンドに発射中フラグ３３ｘがオンされている情報が付加されているか否かを確認し、準備完了コマンドに発射中フラグ３３ｘの値がオンされている情報が付加されていない場合、即ち、準備完了コマンドに発射中フラグ３３ｘの値がオフされている情報が付加されていた場合には、同じく準備完了コマンドに付加されている各パチンコ機１の識別番号に対応するパチンコ機１へデモ画面コマンドを送信するように構成されている（図１８参照）。
【００６６】
本実施例では、発射中フラグ３３ｘがオンされていないパチンコ機１、即ち、遊技者が遊技に参加していないパチンコ機においてレースリーチを実行しないように構成すると共に、レースリーチ実行時に遊技者が遊技に参加していないパチンコ機１のＬＣＤ１０にデモ画面を表示させるように構成する。よって、所定の遊技価値が付与されるレースリーチを的確に実行させるために遊技者に遊技の参加を促すことができ、遊技場の利益を向上させることができる。
【００６７】
かかるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を内蔵したＭＰＵ３１は、バスライン３４を介して入出力ポート３５と接続されており、入出力ポート３５は、第１種始動口スイッチ１２ａと、タッチセンサ１６ａと、発射球検出スイッチ３６と、ケーブル３８を介して管理コンピュータ４０と、払出用モータ等によって賞球や貸球の払出制御を行う払出制御基板Ｈと、前述した図柄の変動表示の制御を行う表示用制御基板Ｄと、そのほか、他の入出力装置４０（例えば、カード読取ユニット２３）とにそれぞれ接続されている。なお、表示用制御基板Ｄは、スピーカ４１から効果音の出力制御とランプ４２等の点灯制御とを行う音声ランプ制御基板Ｌと接続されており、この音声ランプ制御基板Ｌは、表示用制御基板Ｄから送信されるコマンドによって制御される。
【００６８】
管理コンピュータ４０は、上記した各パチンコ機１（本実施例では、２４台のパチンコ機１）とそれぞれ接続されており、各パチンコ機１とそれぞれ各コマンドを送受信可能に構成されたコンピュータである。なお、図４では、図示を簡略化するために、１のパチンコ機１のみを表示し、他のパチンコ機の表示を省略している。
【００６９】
この管理コンピュータ４０は、演算装置であるＣＰＵ５１と、そのＣＰＵ５１で実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ５２と、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ５３と、書き換え可能な不揮発性のメモリであるハードディスク５５と、入出力ポート５６とを備えたコンピュータ本体５０と、インターフェース５７と、ＣＲＴディスプレイ５８と、キーボード５９とを備えている。
【００７０】
図４に示すように、上記したＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３は、バスライン５４を介して互いに接続されており、バスライン５４は、また、入出力ポート５６にも接続されている。この入出力ポート５６は、バスライン５４の他に、上記したハードディスク５５と、インターフェース５７と、ＣＲＴディスプレイ５８と、キーボード５９とにそれぞれ接続されている。
【００７１】
ハードディスク５５は、制御プログラム５５ａと、順位メモリ５５ｂと、順位付カウンタ５５ｃとを備えている。制御プログラム５５ａは、管理コンピュータ４０で行われる各種処理のプログラムを記憶しており、図１７及び図１８に示すフローチャートのプログラムは、この制御プログラム５５ａに記憶されている。
【００７２】
順位メモリ５５ｂは、各パチンコ機１から送信された準備完了コマンドをそれぞれ記憶してためのメモリである。この順位メモリ５５ｂの値は、各パチンコ機１から準備完了コマンドを受信する毎に、該メモリ５５ｂの空き容量にその準備完了コマンドに付加されたデータが記憶される。逆に、１時間毎に実行されるレース準備コマンドを各パチンコ機１へ送信した場合に、該メモリ５５ｂの値がクリアされる。本実施例では、各パチンコ機１へレース準備コマンドを送信し、各パチンコ機１から準備完了コマンドを受信して、前記レース準備コマンドを送信してから約３０秒が経過した場合に実行される着順決定処理（図１７、Ｓ１５８参照）が行われる場合に、この順位メモリ５５ｂに記憶されている各パチンコ機１の準備完了コマンドに付加された馬体メモリ３３ｆの値を大きい順に並び替え、後述する順位付カウンタ５５ｃの値に基づいて、各パチンコ機１にレースパターンコマンドが送信されるように構成されている。
【００７３】
順位付カウンタ５５ｃは、順位メモリ５５ｂに記憶されている各パチンコ機１の準備完了コマンドに優劣を付けるためのカウンタである。この順位付カウンタ５５ｃの値は、それぞれの各パチンコ機１から準備完了コマンドが送信されて、後述する着順決定処理が行われた場合において、１のレースパターンコマンドを送信する毎に「１」ずつ加算される（図１８、Ｓ１６３参照）。逆に、後述する着順決定処理（図１８参照）の実行時の冒頭に「０」クリアされる。本実施例では、この順位付カウンタ５５ｃの値が示す順位メモリ５５ｂの値番目に記憶された準備完了コマンドに対応したパチンコ機１に、順位付カウンタ５５ｃの値に基づいたレースパターンコマンドを送信することによって、レースの着順を決定すると共に、所定の遊技価値を遊技者に付与することができる。
【００７４】
インターフェース５７は、異なる装置間でのデータ通信におけるその接点の規格であり、管理コンピュータ４０のコンピュータ本体５０は、このインターフェース５７及びケーブル３８を介して、各パチンコ機１にそれぞれ接続され、データの送受信が可能に構成されている。
【００７５】
次に、図７から図１８に示すフローチャートを参照して、本実施例のパチンコ機１及び管理コンピュータ４０において行われる各処理を説明する。図７は、パチンコ機１の電源入後に主制御基板Ｃにおいて実行されるメイン処理のフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭクリア及び初期化処理を実行して（Ｓ１）、次に、コマンド受信処理を行う（Ｓ２）。このコマンド受信処理では、管理コンピュータ４０からレース準備コマンド又はレースパターンコマンド（デモ画面コマンドを含む）を受信しているか否かが判別され、各コマンドを受信していた場合に、そのコマンドに対応した各フラグ３３ｕ，３３ｖがオンされるように構成されている。
【００７６】
発射検出処理では（Ｓ３）では、操作ハンドル１８が遊技者によって操作され、球が遊技領域８内へ打ち込まれているか否かが判別される。タッチセンサ検出処理（Ｓ４）では、遊技者がタッチセンサ１６ａの操作態様に応じてモチベーションカウンタ３３ｇの値が更新される。
【００７７】
変動データ検出処理（Ｓ５）では、球が図柄作動口１２へ入賞したか否かを確認した上で所定の処理が行われる。即ち、第１種始動口スイッチ１２ａのオンが確認された場合には、球が図柄作動口１２へ入賞したものと判断して、その時の単発乱数カウンタ３３ｂや、ハズレリーチカウンタ３３ｈ、ハズレ図柄カウンタ３３ｊ、大当たり図柄カウンタ３３ｋの各値が、保留球カウンタ３３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ３３ｎ〜３３ｑへ記憶される。
【００７８】
変動表示設定処理（Ｓ６）では、変動データ検出処理（Ｓ５）によって取得された各カウンタの値に基づいてコマンドを設定し、変動表示を実行するものである。
【００７９】
カウンタ更新処理（Ｓ７）では、単発乱数カウンタ３３ｂ、ハズレリーチカウンタ３３ｈ、変動パターンカウンタ３３ｉ、大当たり図柄カウンタ３３ｋの各カウンタの値を更新する。
【００８０】
大当たり処理（Ｓ８）では、大当たりか否かを大当たりフラグ３３ｌによって判定し、大当たりである場合、即ち、大当たりフラグ３３ｌがオンしている場合には、ラウンドカウンタ３３ｔの値に基づいて大入賞口１３ａの開放処理を行う。一方、大当たりでない場合には、該処理をスキップして、この処理を終了する。大入賞口１３ａの開放処理では、球が入賞し易いように大入賞口１３ａを所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放する。大入賞口１３ａの開放中に、球がＶゾーン（図示せず）内を通過すると、ラウンドカウンタ３３ｔの値が「０」になるまで継続権を成立させて、大入賞口１３ａの閉鎖後、再度、その大入賞口１３ａを所定時間（又は、球が１０個入賞するまで）開放する。
【００８１】
各処理（Ｓ９）では、上記した処理以外の処理を実行するものである。ハズレ図柄カウンタ更新処理（Ｓ１０）では、ハズレ図柄カウンタ３３ｊの値を更新する。ハズレ図柄カウンタ更新処理の終了後は、次のＳ２の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、そのハズレ図柄カウンタ更新処理（Ｓ１０）を繰り返し実行する。Ｓ２〜Ｓ９の各処理は定期的に実行する必要があるので、Ｓ１１の処理において、前回のＳ２の処理の実行から所定時間（例えば、２ｍｓ）経過していれば（Ｓ２７：Ｙｅｓ）、処理をＳ２へ移行する。一方、所定時間を経過していなければ（Ｓ２７：Ｎｏ）、処理をＳ１０へ移行して、ハズレ図柄カウンタ更新処理を繰り返す。ここで、Ｓ２〜Ｓ９の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のＳ２の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は一定ではない。よって、かかる残余時間を使用してハズレ図柄カウンタ更新処理（Ｓ１０）を繰り返し実行することにより、１のメイン処理のループにおいてハズレ図柄カウンタ３３ｊの値をランダムに更新することができる。
【００８２】
図８は、主制御基板Ｃのメイン処理の中で実行されるコマンド受信処理（Ｓ２）のフローチャートである。このコマンド受信処理では、まず、管理コンピュータ４０からレース準備コマンドを受信しているか否かを確認する（Ｓ２１）。確認の結果、管理コンピュータ４０からレース準備コマンドを受信していれば（Ｓ２１：Ｙｅｓ）、パチンコ機１において保留されている変動表示の実行を待機するために、レース準備フラグ３３ｕをオンして（Ｓ２２）、処理をＳ２３へ移行する。一方、管理コンピュータ４０からレース準備コマンドを受信していなければ（Ｓ２１：Ｎｏ）、Ｓ２２の処理をスキップして、Ｓ２３の処理へ移行する。
【００８３】
Ｓ２３の処理では、管理コンピュータ４０からいずれかのレースパターンコマンド（デモ画面コマンドを含む）を受信しているか否かを確認する（Ｓ２３）。確認の結果、管理コンピュータ４０からいずれかのレースパターンコマンドを受信していれば（Ｓ２３：Ｙｅｓ）、レース待機状態からレースリーチを開始するために、レース開始フラグ３３ｖをオンして（Ｓ２４）、このコマンド受信処理（Ｓ２）を終了する。一方、管理コンピュータ４０からいずれのレースパターンコマンドを受信していなければ（Ｓ２３：Ｎｏ）、Ｓ２４の処理をスキップして、このコマンド受信処理を終了する。
【００８４】
図９は、主制御基板Ｃのメイン処理の中で実行される発射検出処理（Ｓ３）のフローチャートである。この発射検出処理では、まず、発射球検出スイッチ３６がオンされているか否かを確認する（Ｓ３１）。確認の結果、発射球検出スイッチ３６がオンされていれば（Ｓ３１：Ｙｅｓ）、遊技領域８内に球が打ち込まれているということなので、発射中フラグ３３ｘをオンして（Ｓ３２）、この発射検出処理を終了する。
【００８５】
一方、発射球検出スイッチ３６がオンされていなければ（Ｓ３１：Ｎｏ）、操作ハンドル１８が遊技者によって操作されておらず、遊技領域８内に球が打ち込まれていないということなので、次に、レース待機中か否か、即ち、管理コンピュータ４０からレース準備コマンドを受信している状態か否かを確認する（Ｓ３４）。レース待機中でなければ（Ｓ３４：Ｎｏ）、遊技不参加を示すために発射中フラグ３３ｘをオフして（Ｓ３５）、この発射検出処理（Ｓ３）を終了する。一方、レース待機中であれば（Ｓ３４：Ｙｅｓ）、Ｓ３５の処理をスキップして、この発射検出処理を終了する。
【００８６】
図１０は、主制御基板Ｃのメイン処理の中で実行されるタッチセンサ検出処理（Ｓ４）のフローチャートである。このタッチセンサ検出処理は、遊技者がタッチセンサ１６ａを操作しているか否かに応じてモチベーションカウンタ３３ｇの値を加減算する処理である。このタッチセンサ検出処理では、まず、タッチセンサ１６ａが１０秒間オンされているか否かを確認する（Ｓ４１）。確認の結果、タッチセンサ１６ａが１０秒間オンされていれば（Ｓ４１：Ｙｅｓ）、遊技者がタッチセンサ１６ａに接触（操作）していたということなので、次に、モチベーションカウンタ３３ｇの値が「１０」か否かを確認する（Ｓ４２）。モチベーションカウンタ３３ｇの値が「１０」でなければ（Ｓ４２：Ｎｏ）、モチベーションカウンタ３３ｇの値に「１」を加算して（Ｓ４３）、このタッチセンサ検出処理を終了する。なお、Ｓ４２の処理において、モチベーションカウンタ３３ｇの値が「１０」であれば（Ｓ４２：Ｙｅｓ）、モチベーションカウンタ３３ｇの値は既に最大値であるので、モチベーションカウンタ３３ｇの値を加算することなく、即ち、Ｓ３３の処理をスキップして、このタッチセンサ検出処理を終了する。
【００８７】
一方、Ｓ４１の処理において、タッチセンサ１６ａが１０秒間オンされていなければ（Ｓ４１：Ｎｏ）、次に、タッチセンサ１６ａが１秒間に３回以上オン及びオフを検出したか否かを確認する（Ｓ４４）。確認の結果、タッチセンサ１６ａが１秒間に３回以上オン及びオフを検出していれば（Ｓ４４：Ｙｅｓ）、遊技者がタッチセンサ１６ａを叩いていたということなので、モチベーションカウンタ３３ｇの値が「０」か否かを確認し（Ｓ４５）、モチベーションカウンタ３３ｇの値が「０」でなければ（Ｓ４５：Ｎｏ）、モチベーションカウンタ３３ｇの値から「１」を減算して（Ｓ４６）、このタッチセンサ検出処理を終了する。逆に、モチベーションカウンタ３３ｇの値が「０」である場合は（Ｓ４５：Ｙｅｓ）、モチベーションカウンタ３３ｇの値が最低値であるので、モチベーションカウンタ３３ｇの値を減算することなく（Ｓ４６の処理をスキップして）、このタッチセンサ検出処理を終了する。
【００８８】
一方、Ｓ４４の処理において、タッチセンサ１６ａが１秒間に３回以上オン及びオフを検出していなければ（Ｓ４４：Ｎｏ）、遊技者によってタッチセンサ１６ａが操作されていないので、タッチセンサ１６ａがオフされてから１０秒経過したか否かを確認し（Ｓ４７）、遊技者によって１０秒間タッチセンサ１６ａが操作されているか否かを確認する。確認の結果、タッチセンサ１６ａがオフされてから１０秒経過していれば（Ｓ４７：Ｙｅｓ）、次に、モチベーションカウンタ３３ｇの値を確認する（Ｓ４８）。確認の結果、モチベーションカウンタ３３ｇの値が「０」〜「４」であれば（Ｓ４８：「０」〜「４」）、モチベーションカウンタ３３ｇの値を収束値の「５」にするために「１」を加算し（Ｓ４９）、このタッチセンサ検出処理を終了する。また、Ｓ４８の処理において、モチベーションカウンタ３３ｇの値が「５」であれば（Ｓ４８：「５」）、モチベーションカウンタ３３ｇの値は収束値であるので、モチベーションカウンタ３３ｇの値を加減算することなく、このタッチセンサ検出処理を終了する。更に、Ｓ４８の処理において、モチベーションカウンタ３３ｇの値が「６」〜「１０」である場合には（Ｓ４８：「６」〜「１０」）、モチベーションカウンタ３３ｇの値を収束値の「５」にするために、処理をＳ４６へ移行し、モチベーションカウンタ３３ｇの値を「１」減算して（Ｓ４６）、このタッチセンサ検出処理を終了する。
【００８９】
上記に示したように、本実施例のパチンコ機Ｐでは、タッチセンサ１６ａの操作如何によって、モチベーションカウンタ３３ｇの値が変化するように構成されている。具体的には、例えば、遊技者がタッチセンサ１６ａに常時接触していた場合はモチベーションカウンタ３３ｇの値が「１０」に近づいていき、また、遊技者がタッチセンサ１６ａを叩いていた場合はモチベーションカウンタ３３ｇの値が「０」に近づいていき、更に、遊技者がタッチセンサ１６ａを操作していない場合にはモチベーションカウンタ３３ｇの値が「５」に近づくように構成されている。よって、遊技内容に直接的に影響するモチベーションカウンタ３３ｇの値を遊技者の意志によって変化させることができるので、遊技者の参加形態に応じて遊技内容を変更することが可能となり、新たな遊技性を提供することによって、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００９０】
図１１は、主制御基板Ｃのメイン処理の中で実行される変動データ検出処理（Ｓ５）のフローチャートである。この変動データ検出処理では、第１種始動口スイッチ１２ａが球を検出して、保留球カウンタ３３ａの値が「４」以上でない場合に、保留球カウンタ３３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ３３ｎ〜３３ｑに変動表示のデータを書き込むための処理である。
【００９１】
この変動データ検出処理（Ｓ５）では、まず、第１種始動口スイッチ１２ａが球を検出したか否かを確認する（Ｓ５１）。第１種始動口スイッチ１２ａが球を検出していない場合は（Ｓ５１：Ｎｏ）、この変動データ検出処理を終了する。
【００９２】
一方、Ｓ５１の処理において、第１種始動口スイッチ１２ａが球を検出していれば（Ｓ５１：Ｙｅｓ）、次に、保留球カウンタ３３ａの値が「４」以上であるか否かを確認する（Ｓ５２）。保留球カウンタ３３ａの値が「４」以上であれば（Ｓ５２：Ｙｅｓ）、変動表示の待機回数分設けられた演出実行１〜４メモリ３３ｎ〜３３ｑに既に変動表示のデータが書き込まれているということなので、この変動データ検出処理を終了する。
【００９３】
一方、Ｓ５２の処理において、保留球カウンタ３３ａの値が「４」未満であれば（Ｓ５２：Ｎｏ）、変動表示のデータが待機回数分記憶されていないということなので、保留球カウンタ３３ａの値に「１」を加算して（Ｓ５３）、第１種始動口スイッチ１２ａが球を検出したことによって取得される単発乱数カウンタ３３ｂ、ハズレリーチカウンタ３３ｈ、ハズレ図柄カウンタ３３ｊ及び大当たり図柄カウンタ３３ｋの値を変動表示のデータとして、保留球カウンタ３３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ３３ｎ〜３３ｑに書き込んで（Ｓ５４）、この変動データ検出処理を終了する。
【００９４】
次に、図１２を参照して、主制御基板Ｃのメイン処理の中で実行される変動表示設定処理（Ｓ６）について説明する。この変動表示設定処理により、ＬＣＤ１０で行われる変動表示が終了した場合、又は、大当たり遊技が終了した場合に、演出実行１メモリ３３ｎに記憶されている変動表示のデータが演出実行エリア３３ｍに書き込まれる。また、１時間毎に管理コンピュータ４０から送信されるレース準備コマンドによって、それまでの変動表示の表示結果として現出したリーチ表示に応じて、レースリーチが実行される。
【００９５】
この変動表示設定処理（Ｓ６）では、まず、変動表示中か否か、即ち、変動表示が終了しているか否かを確認する（Ｓ６１）。確認の結果、変動表示中であれば（Ｓ６１：Ｙｅｓ）、この変動表示設定処理を終了する。一方、変動表示中でなければ（Ｓ６１：Ｎｏ）、次に、大当たり中であるか否かを確認する（Ｓ６２）。大当たり中であれば（Ｓ６２：Ｙｅｓ）、この変動表示設定処理を終了する一方、大当たり中でなければ（Ｓ６２：Ｎｏ）、レース準備フラグ３３ｕがオンされているか、即ち、管理コンピュータ４０からレース準備コマンドを受信しているか否かを確認する（Ｓ６３）。確認の結果、レース準備フラグ３３ｕがオンされていなければ（Ｓ６３：Ｎｏ）、次に、保留球カウンタ３３ａの値が「１」以上であるか否かを確認し（Ｓ６４）、保留球カウンタ３３ａの値が「１」以上であれば（Ｓ６４：Ｙｅｓ）、処理をＳ６５へ移行する。なお、Ｓ６４の処理において、保留球カウンタ３３ａの値が「１」以上でない場合、即ち、保留球カウンタ３３ａの値が「０」である場合は（Ｓ６４：Ｎｏ）、演出実行１メモリ３３ｎに変動表示のデータは記憶されていないので、この変動表示設定処理（Ｓ６）を終了する。
【００９６】
一方、Ｓ６３の処理において、レース準備フラグ３３ｕがオンされている場合、即ち、管理コンピュータ４０からレース準備コマンドを受信している場合には（Ｓ６３：Ｙｅｓ）、レースリーチを開始するために、まず、送信済フラグ３３ｗがオンされているか否かを確認する（Ｓ７１）。送信済フラグ３３ｗがオンされていなければ（Ｓ７１：Ｎｏ）、未だ準備完了コマンドが管理コンピュータ４０へ送信されていないので、馬体メモリ３３ｆ及び発射中フラグ３３ｘ、並びに、パチンコ機１の識別番号を付加した準備完了コマンドを管理コンピュータ４０へ送信し（Ｓ７２）、準備完了コマンドを重複して管理コンピュータ４０へ送信することを防止するために、送信済フラグ３３ｗをオンして（Ｓ７３）、処理をＳ７４へ移行する。一方、Ｓ７１において、送信済フラグ３３ｗがオンされている場合は（Ｓ７１：Ｙｅｓ）、既に管理コンピュータ４０へ準備完了コマンドを送信しているので、Ｓ７２及びＳ７３の処理をスキップして、処理をＳ７４へ移行する。
【００９７】
Ｓ７４の処理では、レース開始フラグ３３ｖがオンされているか否か、即ち、管理コンピュータ４０からレースパターンコマンド（デモ画面コマンドを含む）を受信しているか否かを確認する（Ｓ７４）。レース開始フラグ３３ｖがオンされていれば（Ｓ７４：Ｙｅｓ）、管理コンピュータ４０に接続された各パチンコ機１においてレースリーチを一斉に実行するために、レース変動設定処理を行い（Ｓ７５）、この変動表示設定処理（Ｓ６）を終了する。なお、Ｓ７４の処理において、レース開始フラグ３３ｖがオンされていなければ（Ｓ７４：Ｎｏ）、未だ管理コンピュータ４０からレースパターンコマンドを受信していないので、レースリーチを待機するためにＳ７５の処理をスキップして、この変動表示設定処理を終了する。
【００９８】
Ｓ６５の処理では、保留球カウンタ３３ａの値から「１」減算して（Ｓ６５）、演出実行１メモリ３３ｎに記憶されている変動表示のデータを演出実行エリア３３ｍに書き込み（Ｓ６６）、演出実行２〜４メモリ３３ｏ〜３３ｑに記憶されている変動表示のデータをそれぞれ１つずつ小さい演出実行１〜３メモリ３３ｎ〜３３ｐへシフトして（Ｓ６７）、処理をＳ６８へ移行する。
【００９９】
Ｓ６８の処理では、演出実行エリア３３ｍに記憶される単発乱数カウンタ３３ｂの値は大当たりを発生する値か否かを確認する（Ｓ６８）。確認の結果、演出実行エリア３３ｍに記憶される単発乱数カウンタ３３ｂの値が大当たりを発生する値でなければ（Ｓ６８：Ｎｏ）、ハズレの変動表示を設定するために図１３に示す通常設定処理を行う（Ｓ６９）。逆に、演出実行エリア３３ｍに記憶される単発乱数カウンタ３３ｂの値が大当たりを発生する値であれば（Ｓ６８：Ｙｅｓ）、大当たりの変動表示を設定するために図１４に示す大当たり変動設定処理を行う（Ｓ７０）。なお、通常設定処理（Ｓ６９）及び大当たり変動設定処理（Ｓ７０）の処理の後は、この変動表示設定処理（Ｓ６）を終了する。
【０１００】
図１３は、通常設定処理（Ｓ６９）のフローチャートである。この通常設定処理では、ハズレの変動表示の停止図柄や変動パターン等のコマンドを設定して、その設定したコマンドを表示用制御基板Ｄへ送信するための処理である。本実施例の通常設定処理では、ハズレリーチが発生する場合に、モチベーションカウンタ３３ｇの値に応じて、そのハズレリーチの現出記録を更新するように構成されている。
【０１０１】
通常設定処理（Ｓ６９）では、まず、演出実行エリア３３ｍに記憶されるハズレリーチカウンタ３３ｈの値はハズレリーチを発生する値、即ち、ハズレリーチカウンタ３３ｈの値が「７」であるか否かを確認する（Ｓ８１）。確認の結果、ハズレリーチカウンタ３３ｈの値がハズレリーチを発生する値でなければ（Ｓ８１：Ｎｏ）、演出実行エリア３３ｍに記憶されるハズレ図柄カウンタ３３ｊの値に応じた停止図柄コマンドを設定し（Ｓ９７）、変動パターンカウンタ３３ｉの値に応じたハズレの変動パターンコマンドを設定して（Ｓ９８）、設定したコマンドを表示用制御基板Ｄへ送信し（Ｓ８９）、この通常設定処理を終了する。
【０１０２】
一方、演出実行エリア３３ｍに記憶されるハズレリーチカウンタ３３ｈの値がハズレリーチを発生する値であれば（Ｓ８１：Ｙｅｓ）、まず、カウンタ用バッファ３３ｒの値に応じて停止図柄コマンドを設定し（Ｓ８２）、芝リーチ、ダートリーチ又は坂路リーチのいずれかを実行するために、変動パターンカウンタ３３ｉの値に応じたハズレリーチの変動パターンコマンドを設定して（Ｓ８３）、実行されるハズレリーチに応じて、芝メモリ３３ｃ、ダートメモリ３３ｄ又は坂路メモリ３３ｅの値を更新するために、処理をＳ８４へ移行する。
【０１０３】
Ｓ８４の処理では、まず、設定されたリーチパターンは坂路リーチか否か、即ち、変動パターンカウンタ３３ｉの値が「０」〜「９」か否かを確認する（Ｓ８４）。確認の結果、設定されたリーチパターンが坂路リーチであれば（Ｓ８４：Ｙｅｓ）、モチベーションカウンタ３３ｇの値が「８」以上であるか否かを確認し（Ｓ８５）、モチベーションカウンタ３３ｇの値が「８」以上であれば（Ｓ８５：Ｙｅｓ）、坂路メモリ３３ｅの値に「２」を加算して（Ｓ８６）、処理をＳ８８へ移行する。一方、モチベーションカウンタ３３ｇの値が「８」以上でなければ（Ｓ８５：Ｎｏ）、坂路メモリ３３ｅの値に「１」を加算して（Ｓ８７）、処理をＳ８８へ移行する。
【０１０４】
Ｓ８４の処理において、設定されたリーチパターンが坂路リーチでなければ（Ｓ８４：Ｎｏ）、次に、設定されたリーチパターンがダートリーチであるか否かを確認する（Ｓ９０）。確認の結果、設定されたリーチパターンがダートリーチであれば（Ｓ９０：Ｙｅｓ）、モチベーションカウンタ３３ｇの値が「８」以上であるか否かを確認し（Ｓ９１）、モチベーションカウンタ３３ｇの値が「８」以上であれば（Ｓ９１：Ｙｅｓ）、ダートメモリ３３ｄの値に「２」を加算して（Ｓ９２）、処理をＳ８８へ移行する。一方、モチベーションカウンタ３３ｇの値が「８」以上でなければ（Ｓ９１：Ｎｏ）、ダートメモリ３３ｄの値に「１」を加算して（Ｓ９３）、処理をＳ８８へ移行する。
【０１０５】
一方、Ｓ９０の処理において、設定されたリーチパターンがダートリーチでない場合、即ち、芝リーチである場合には（Ｓ９０：Ｎｏ）、モチベーションカウンタ３３ｇの値が「８」以上であるか否かを確認し（Ｓ９４）、モチベーションカウンタ３３ｇの値が「８」以上であれば（Ｓ９４：Ｙｅｓ）、芝メモリ３３ｃの値に「２」を加算して（Ｓ９５）、処理をＳ８８へ移行する。一方、モチベーションカウンタ３３ｇの値が「８」以上でなければ（Ｓ９４：Ｎｏ）、芝メモリ３３ｃの値に「１」を加算して（Ｓ９６）、処理をＳ８８へ移行する。
【０１０６】
Ｓ８８の処理では、芝メモリ３３ｃ、ダートメモリ３３ｄ及び坂路メモリ３３ｅの値に応じて馬体メモリ３３ｆの値を更新し（Ｓ８８）、設定したコマンドを表示用制御基板Ｄへ送信して（Ｓ８９）、この通常設定処理（Ｓ６）を終了する。
【０１０７】
図１４は、大当たり変動設定処理（Ｓ７０）のフローチャートである。この大当たり変動設定処理では、大当たりの変動表示の停止図柄や変動パターン等のコマンドを設定して、その設定したコマンドを表示用制御基板Ｄへ送信するための処理である。
【０１０８】
大当たり変動設定処理（Ｓ７０）では、まず、カウンタ用バッファ３３ｒに記憶されている変動パターンカウンタ３３ｉの値に応じた変動パターンコマンドを設定し（Ｓ１０１）、演出実行エリア３３ｍに記憶された大当たり図柄カウンタ３３ｋの値に応じた停止図柄コマンドを設定する（Ｓ１０２）。そして、ラウンドカウンタ３３ｔの値に「１６」を加算して（Ｓ１０３）、図１６に示す大当たり処理（Ｓ２４）を実行するために大当たりフラグ３３ｌをオンして（Ｓ１０４）、設定したコマンドを表示用制御基板Ｄへ送信して（Ｓ１０５）、この大当たり変動設定処理（Ｓ５９）を終了する。
【０１０９】
図１５は、レース変動設定処理（Ｓ７５）のフローチャートである。このレース変動設定処理では、管理コンピュータ４０から受信したレースパターンコマンドに応じて、ラウンドカウンタ３３ｔに所定数を書き込み、遊技者に所定の遊技価値を付与するための処理である。
【０１１０】
このレース変動設定処理（Ｓ７５）では、まず、管理コンピュータ４０から受信したレースパターンコマンドの種類を確認する（Ｓ１１１）。管理コンピュータ４０から１着レースパターンコマンドを受信していた場合は（Ｓ１１１：「１着レースパターンコマンド」）、管理コンピュータ４０に接続されている各パチンコ機１の中で、馬体メモリ３３ｆの値が１番大きかったということなので、ラウンドカウンタ３３ｔに「１６」を加算して（Ｓ１１２）、１着のレースリーチの変動パターンコマンドを設定し（Ｓ１１３）、大当たりフラグ３３ｌをオンして（Ｓ１１４）、処理をＳ１１５へ移行する。
【０１１１】
Ｓ１１１の処理において、管理コンピュータ４０から２着レースパターンコマンドを受信していた場合は（Ｓ１１１：「２着レースパターンコマンド」）、管理コンピュータ４０に接続されている各パチンコ機１の中で、馬体メモリ３３ｆの値が２番目であったということなので、ラウンドカウンタ３３ｔの値に「８」を加算して（Ｓ１１７）、２着のレースリーチの変動パターンコマンドを設定し（Ｓ１１８）、大当たりフラグ３３ｌをオンして（Ｓ１１４）、処理をＳ１１５へ移行する。
【０１１２】
Ｓ１１１の処理において、管理コンピュータ４０から３着レースパターンコマンドを受信していた場合は（Ｓ１１１：「３着レースパターンコマンド」）、管理コンピュータ４０に接続されている各パチンコ機１の中で、馬体メモリ３３ｆの値が３番目であったということなので、ラウンドカウンタ３３ｔの値に「４」を加算して（Ｓ１１９）、３着のレースリーチの変動パターンコマンドを設定し（Ｓ１２０）、大当たりフラグ３３ｌをオンして（Ｓ１１４）、処理をＳ１１５へ移行する。
【０１１３】
Ｓ１１１の処理において、管理コンピュータ４０から４着レースパターンコマンドを受信していた場合は（Ｓ１１１：「４着レースパターンコマンド」）、管理コンピュータ４０に接続されている各パチンコ機１の中で、馬体メモリ３３ｆの値が４番目であったということなので、ラウンドカウンタ３３ｔの値に「２」を加算して（Ｓ１２１）、４着のレースリーチの変動パターンコマンドを設定し（Ｓ１２２）、大当たりフラグ３３ｌをオンして（Ｓ１１４）、処理をＳ１１５へ移行する。
【０１１４】
Ｓ１１１の処理において、管理コンピュータ４０から５着レースパターンコマンドを受信していた場合は（Ｓ１１１：「５着レースパターンコマンド」）、管理コンピュータ４０に接続されている各パチンコ機１の中で、馬体メモリ３３ｆの値が５番目であったということなので、ラウンドカウンタ３３ｔの値に「１」を加算して（Ｓ１２３）、５着のレースリーチの変動パターンコマンドを設定し（Ｓ１２４）、大当たりフラグ３３ｌをオンして（Ｓ１１４）、処理をＳ１１５へ移行する。
【０１１５】
一方、Ｓ１１１の処理において、管理コンピュータ４０から着外レースパターンコマンドを受信していた場合は（Ｓ１１１：「着外レースパターンコマンド」）、少なくとも５以上の他のパチンコ機１の馬体メモリ３３ｆの値より下回ったということなので、遊技価値は付与されず、着外のレースリーチの変動パターンコマンドを設定し（Ｓ１２５）、処理をＳ１１５へ移行する。
【０１１６】
また、Ｓ１１１の処理において、管理コンピュータ４０からデモ画面コマンドを受信していた場合は（Ｓ１１１：「デモ画面コマンド」）、そのパチンコ機１において遊技者が球を遊技領域８内へ打ち込んでおらず、遊技を行っていないので、デモ画面コマンドを設定し（Ｓ１２６）、処理をＳ１１５へ移行する。
【０１１７】
Ｓ１１５の処理では、レースリーチ終了後に通常状態の変動表示に戻らせるために、レース準備フラグ３３ｕ、レース開始フラグ３３ｖ及び送信済フラグ３３ｗをオフして（Ｓ１１５）、設定した各コマンドを表示用制御基板Ｄへ送信し（Ｓ１１６）、このレース変動設定処理（Ｓ７５）を終了する。
【０１１８】
本実施例のパチンコ機１では、通常の変動表示ゲームにより遊技価値が付与される通常ゲームを実行する一方、その変動表示ゲームの結果を他のパチンコ機１と比較して、優劣を競う対戦遊技を実行可能に構成されている。このパチンコ機１では、対戦遊技の開始に際して、即ち、管理コンピュータ４０からレース準備コマンドを受信した場合に、各パチンコ機１での遊技履歴と各パチンコ機１の識別番号とを付加した遊技履歴情報（準備完了コマンド）を管理コンピュータ４０へ送信し、かかる遊技履歴情報に管理コンピュータ４０が優劣を付け、その優劣に応じた遊技価値情報（レースパターンコマンド、図６（ａ）参照）を識別番号に対応した各パチンコ機１へ送信して、パチンコ機１は管理コンピュータから受信した遊技価値情報に応じて遊技者に所定の遊技価値を付与することができるように構成されている。よって、例えば、大当たりの期待度が低いリーチにおいても、その現出結果をその後の遊技に関連させることができるので、リーチが現出する場合に、遊技者の集中力を欠かすことなく高い集中力を維持させて遊技にのめり込ませることができる。従って、継続した遊技においても遊技者の集中力を高く維持させることができるので、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができるのである。
【０１１９】
図１６は、大当たり処理（Ｓ８）のフローチャートである。この大当たり処理では、大当たりフラグ３３ｌがオンされていた場合に、ラウンドカウンタ３３ｔの値に応じて大入賞口１３ａを開放して、遊技者に所定数の球を払い出すための処理である。本実施例のパチンコ機１では、大当たり発生以外に、１時間毎に実行されるレースリーチ時に、芝メモリ３３ｃ、ダートメモリ３３ｄ及び坂路メモリ３３ｅの値を参照して、遊技者に付与される遊技価値が決定する。そこで決定された遊技価値及び予め定められた大当たりの遊技価値に応じて、この大当たり処理において所定回数大入賞口１３ａが開放される。
【０１２０】
大当たり処理（Ｓ８）では、まず、大当たりフラグ３３ｌがオンしているか否かが確認される（Ｓ１３１）。確認の結果、大当たりフラグ３３ｌがオンされていなければ（Ｓ１３１：Ｎｏ）、大当たりが発生していないということなので、この大当たり処理を終了する。一方、大当たりフラグ３３ｌがオンされている場合は（Ｓ１３１：Ｙｅｓ）、大当たり中であるので、次に、大入賞口１３ａを開放させるタイミングか否かを確認する（Ｓ１３２）。大入賞口１３ａを開放させるタイミングであれば（Ｓ１３２：Ｙｅｓ）、大入賞口１３ａを開放して（Ｓ１３３）、処理をＳ１３４へ移行する。一方、大入賞口１３ａを開放させるタイミングでなければ（Ｓ１３２：Ｎｏ）、Ｓ１３３の処理をスキップして、処理をＳ１３４へ移行する。
【０１２１】
Ｓ１３４の処理では、１０カウントスイッチ又はＶカウントスイッチ（図示せず）が球を検出したか否かを確認する（Ｓ１３４）。確認の結果、１０カウントスイッチ又はＶカウントスイッチによって球が検出されていれば（Ｓ１３４：Ｙｅｓ）、大入賞口１３ａに球が入賞したということなので、検出カウンタ３３ｓの値に「１」を加算して（Ｓ１３５）、次に、検出カウンタ３３ｓの値が「１０」か否かを確認する（Ｓ１３６）。検出カウンタ３３ｓの値が「１０」であれば（Ｓ１３６：Ｙｅｓ）、大入賞口１３ａを開放してから１０球の球が大入賞口１３ａに入賞したということなので、一旦、大入賞口１３ａを閉鎖して（Ｓ１３７）、検出カウンタ３３ｓの値を「０」クリアし（Ｓ１３８）、ラウンドカウンタ３３ｔの値から「１」を減算して（Ｓ１３９）、処理をＳ１４０へ移行する。
【０１２２】
Ｓ１４０の処理では、ラウンドカウンタ３３ｔが「０」か否か、即ち、大当たり発生時に設定したラウンド数が終了したか否かを確認する（Ｓ１４０）。確認の結果、ラウンドカウンタ３３ｔの値が「０」である場合には（Ｓ１４０：Ｙｅｓ）、その大当たりにおける遊技が終了したということなので、大当たりフラグ３３ｌをオフして（Ｓ１４１）、ウェイト処理や演出処理等の各処理を行い（Ｓ１４２）、この大当たり処理（Ｓ８）を終了する。一方、ラウンドカウンタ３３ｔの値が「０」でなければ（Ｓ１４０：Ｎｏ）、その大当たりにおいて大当たり発生時に設定された大当たり遊技を終了していないので、Ｓ１４１の処理をスキップして、各処理を行い（Ｓ１４１）、大当たりフラグ３３ｌをオンしたまま、この大当たり処理を終了する。
【０１２３】
なお、Ｓ１３４の処理において１０カウントスイッチ又はＶカウントスイッチが球を検出していない場合（Ｓ１３４：Ｎｏ）、又は、Ｓ１３６の処理において検出カウンタ３３ｓの値が「１０」でない場合には（Ｓ１３６：Ｎｏ）、ウェイト処理や演出処理等の各処理を行い（Ｓ１４２）、大当たりフラグ３３ｌをオンしたまま、この大当たり処理を終了する。
【０１２４】
次に、図１７及び図１８を参照して、管理コンピュータ４０で行われる各処理について説明する。図１７は、管理コンピュータ４０の電源入時から所定間隔毎に行われるメイン処理のフローチャートである。このメイン処理では、一定時間毎に、接続される各パチンコ機１にレース準備コマンドを送信する。また、各パチンコ機１から受信した準備完了コマンドを記憶すると共に、その受信した準備完了コマンドにそれぞれ優劣を付け、その優劣に応じたレースパターンコマンドをその準備完了コマンドを送信してきたパチンコ機１に送信する。
【０１２５】
このメイン処理では、まず、ＲＡＭクリア及び初期化処理を行い（Ｓ１５１）、次に、電源入時又は前回のレース準備コマンドの送信時から所定時間（本実施例では、１時間）経過したか否かを確認する（Ｓ１５２）。電源入時又は前回のレース準備コマンド送信時から１時間経過していれば（Ｓ１５２：Ｙｅｓ）、接続される各パチンコ機１においてレースリーチを実行させるために、レース準備コマンドを接続されるすべて各パチンコ機１へ送信し（Ｓ１５３）、順位メモリ５５ｂの値をクリアして（Ｓ１５４）、処理をＳ１５５へ移行する。一方、電源入時又は前回のレース準備コマンド送信時から１時間が経過していなければ（Ｓ１５２：Ｎｏ）、Ｓ１５３及びＳ１５４の処理をスキップして、処理をＳ１５５へ移行する。
【０１２６】
Ｓ１５５の処理では、いずれか１のパチンコ機１から準備完了コマンドを受信したか否かが確認される（Ｓ１５５）。確認の結果、いずれか１のパチンコ機１から準備完了コマンドを受信していれば（Ｓ１５５：Ｙｅｓ）、受信した準備完了コマンドに付加されている馬体メモリ３３ｆ及び発射中フラグ３３ｘ、並びに、各パチンコ機１にそれぞれ予め設定されている識別番号とを順位メモリの空き容量に書き込み（Ｓ１５６）、処理をＳ１５７へ移行する。一方、準備完了コマンドを受信していなければ（Ｓ１５５：Ｎｏ）、Ｓ１５６の処理をスキップして、処理をＳ１５７へ移行する。
【０１２７】
Ｓ１５７では、レース準備コマンドを各パチンコ機１にそれぞれ送信してから約３０秒が経過したか否かを確認する（Ｓ１５７）。レース準備コマンドを送信してから約３０秒が経過していれば（Ｓ１５７：Ｙｅｓ）、各パチンコ機１からそれぞれの準備完了コマンドをほぼ受信しているということなので、各パチンコ機１にレースリーチを実行させるために、準備完了コマンドにそれぞれ優劣を付け、その優劣に応じたレースパターンコマンドを送信するために、着順決定処理を実行して（Ｓ１５８）、その後、各処理を行い（Ｓ１５９）、処理をＳ１５２へ移行して、再び上記した処理を繰り返す。なお、Ｓ１５７の処理において、レース準備コマンドを送信してから約３０秒が経過していなければ（Ｓ１５７：Ｎｏ）、未だレース待機中、即ち、各パチンコ機１からの準備完了コマンドの受信待機中であるので、Ｓ１５８の処理をスキップして、処理をＳ１５９へ移行する。
【０１２８】
図１８は、着順決定処理（Ｓ１５８）のフローチャートである。この着順決定処理では、順位メモリ５５ｂに記憶された各パチンコ機１のそれぞれに対応した準備完了コマンドに優劣を付けると共に、その優劣に応じたレースパターンコマンドを各パチンコ機１に送信するように構成されている。
【０１２９】
この着順決定処理（Ｓ１５８）では、まず、順位メモリ５５ｂに記憶されている準備完了コマンドに付加された馬体メモリ３３ｆの値を大きい順に並び替え（Ｓ１６１）、順位付カウンタ５５ｃの値を「０」クリアして（Ｓ１６２）、処理をＳ１６３へ移行する。
【０１３０】
Ｓ１６３の処理では、順位付カウンタ５５ｃの値に「１」を加算して（Ｓ１６３）、次に、順位付カウンタ５５ｃの値に応じた順位メモリ５５ｂの値番目に記憶されている発射中フラグ３３ｘのデータが「オン」か否か、即ち、遊技に参加していないパチンコ機１のデータか否かを確認する（Ｓ１６４）。確認の結果、順位付カウンタ５５ｃの値に応じた順位メモリ５５ｂに記憶された準備完了コマンドに付加されている発射中フラグ３３ｘのデータが「オン」であれば（Ｓ１６４：Ｙｅｓ）、順位付カウンタ５５ｃの値に応じたレースパターンコマンド（図６（ａ）参照）を、順位付カウンタ５５ｃの値に応じた順位メモリ５５ｂの値番目に記憶されている準備完了コマンドに付加されている識別番号に対応するパチンコ機１へ送信し（Ｓ１６５）、処理をＳ１６７へ移行する。
【０１３１】
一方、Ｓ１６４の処理において、順位付カウンタ５５ｃの値に応じた順位メモリ５５ｂに記憶された準備完了コマンドに付加されている発射中フラグ３３ｘのデータが「オン」でない場合、即ち、「オフ」である場合には（Ｓ１６４：Ｎｏ）、デモ画面コマンドを順位付カウンタ５５ｃの値に応じた順位メモリ５５ｂの値番目に記憶されている準備完了コマンドに付加されている識別番号に対応するパチンコ機１へ送信し（Ｓ１６６）、処理をＳ１６７へ移行する。
【０１３２】
Ｓ１６７の処理では、順位付カウンタ５５ｃの値が「２４」か否かを確認し（Ｓ１６７）、管理コンピュータ４０に接続されている各パチンコ機１にそれぞれレースパターンコマンド（デモ画面コマンドを含む）を送信したか否かを確認する（Ｓ１６７）。確認の結果、順位付カウンタ５５ｃの値が「２４」であれば（Ｓ１６７：Ｙｅｓ）、各パチンコ機１にそれぞれレースパターンコマンドを送信済であるので、この着順決定処理（Ｓ１５８）を終了する。一方、順位付カウンタ５５ｃの値が「２４」でなければ（Ｓ１６７：Ｎｏ）、未だレースパターンコマンドを送信していないパチンコ機があるので、処理をＳ１６３へ移行し、再び上記したＳ１６３〜Ｓ１６７の処理を繰り返す。
【０１３３】
以上説明したように、本実施例のパチンコ機１は、通常の変動表示ゲームにより遊技価値が付与される通常ゲームを実行する一方、その変動表示ゲームの結果を他のパチンコ機１と比較して、優劣を競う対戦遊技を実行可能に構成されている。このパチンコ機１では、対戦遊技の開始に際して、即ち、管理コンピュータ４０からレース準備コマンドを受信した場合に、各パチンコ機１での遊技履歴と各パチンコ機１の識別番号とを付加した遊技履歴情報（準備完了コマンド）を管理コンピュータ４０へ送信し、かかる遊技履歴情報に管理コンピュータ４０が優劣を付け、その優劣に応じた遊技価値情報（レースパターンコマンド、図６（ａ）参照）を識別番号に対応した各パチンコ機１へ送信して、パチンコ機１は管理コンピュータから受信した遊技価値情報に応じて遊技者に所定の遊技価値を付与することができるように構成されている。よって、例えば、大当たりの期待度が低いリーチにおいても、その現出結果をその後の遊技に関連させることができるので、リーチが現出する場合に、遊技者の集中力を欠かすことなく高い集中力を維持させて遊技にのめり込ませることができる。従って、継続した遊技においても遊技者の集中力を高く維持させることができるので、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができるのである。
【０１３４】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【０１３５】
例えば、本実施例では、管理コンピュータ４０を設け、その管理コンピュータ４０にケーブル３８を介して各パチンコ機１を接続し、レースリーチが行われる場合に、各パチンコ機１のデータを管理コンピュータ４０へ送信し、そのデータに管理コンピュータ４０が優劣を付け、その優劣に基づいた遊技価値を各パチンコ機１に付与していた。これに代えて、各パチンコ機１同士をケーブル３８で接続し、それぞれのパチンコ機１において遊技履歴の優劣の判断を行って、その優劣に基づいた遊技価値を各パチンコ機１に付与するように構成しても良い。
【０１３６】
また、本実施例のパチンコ機Ｐでは、芝メモリ３３ｃ、ダートメモリ３３ｄ若しくは坂路メモリ３３ｅの値が「４」以上となった場合に、各メモリ３３ｃ〜３３ｅの値を「０」クリアしていた。これに代えて、如何なる場合も芝メモリ３３ｃ、ダートメモリ３３ｄ及び坂路メモリ３３ｅの値を「０」クリアしないように構成すると共に、各メモリ３３ｃ〜３３ｅの値が最大値（本実施例では、「３」）となった場合にその最大値を維持するように構成しても良い。このように構成することによって、そのパチンコ機Ｐで遊技を継続すればするほど、大当たりにおいて１６ラウンドの遊技が付与され易くなるので、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【０１３７】
また、本実施例のパチンコ機Ｐでは、芝リーチ、ダートリーチ又は坂路リーチが現出した場合に、モチベーションカウンタ３３ｇの値に応じて芝メモリ３３ｃ、ダートメモリ３３ｄ又は坂路メモリ３３ｅの各値の更新値を決定していた。これに代えて、芝リーチ、ダートリーチ及び坂路リーチのそれぞれにノーマルリーチ及びスーパーリーチを設け、現出するリーチパターンに応じて各メモリ３３ｃ〜３３ｅの各値の更新値を異なるように構成しても良い。具体的には、芝リーチのノーマルリーチが現出した場合には、芝メモリ３３ｃの値に「１」を加算する一方、芝リーチのスーパーリーチが現出した場合には、芝メモリ３３ｃの値に「２」を加算するように構成する。よって、各メモリ３３ｃ〜３３ｅの更新パターンを複数種類にすることによって、単に、各リーチが現出して大当たりが付与されることを望むだけでなく、大当たりが発生した場合に各リーチのノーマルリーチとスーパーリーチとの現出バランスを考慮して遊技を行うことによって、遊技者に新たな遊技性を提供することができると共に、遊技のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３８】
本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種弾球又は回胴遊技機として実施するようにしても良い。
【０１３９】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０１４０】
以下に本発明の遊技機および変形例を示す。識別情報を表示する表示装置と、遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かを抽選すると共に前記表示装置に前記識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、その制御手段によって前記所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出された場合に、前記識別情報の動的表示に予め定めた表示結果を現出させると共に遊技者に前記所定の遊技価値を付与する弾球又は回胴遊技機において、前記動的表示は、第１動的表示と、第２動的表示とを備え、前記制御手段は、他の弾球又は回胴遊技機と接続されて遊技情報等を送受信可能な通信手段と、第１条件が成立した場合に前記表示装置に前記第１動的表示を実行させる第１動的実行手段と、その第１動的実行手段によって実行される前記第１動的表示の既出態様を記憶する既出態様記憶手段と、第２条件が成立した場合に前記第２動的表示を実行する第２動的実行手段と、その第２動的実行手段によって実行される前記第２動的表示において、前記既出態様記憶手段に記憶されている値と、前記通信手段によって接続される少なくとも１以上の他の弾球又は回胴遊技機の前記既出態様記憶手段に記憶されている値とに基づいて、前記第２動的表示の表示結果を決定すると共に前記所定の遊技価値を付与し得る第２動的付与手段とを備えていることを特徴とする弾球又は回胴遊技機１。
【０１４１】
弾球又は回胴遊技機１において、前記通信手段は、外部装置と接続されており、その外部装置は、１の弾球又は回胴遊技機と少なくとも１以上の他の弾球又は回胴遊技機と接続されており、各弾球又は回胴遊技機の既出態様記憶手段に記憶される前記第１動的表示の既出態様に基づいて、前記第２動的付与手段を介して各弾球又は回胴遊技機の前記第２動的表示の表示結果を決定すると共に前記所定の遊技価値を付与し得るものであることを特徴とする弾球又は回胴遊技機２。外部装置において一括して弾球又は回胴遊技機の既出態様を比較することによって、制御を簡略化することができるので、各弾球又は回胴遊技機において安定した制御を行うことができる。
【０１４２】
弾球又は回胴遊技機１において、前記通信手段は、他の弾球又は回胴遊技機と接続されており、前記第２動的付与手段は、前記通信手段によって接続される少なくとも１以上の他の弾球又は回胴遊技機の前記既出態様記憶手段に記憶されている値とに基づいて、前記第２動的表示の表示結果を決定すると共に前記所定の遊技価値を付与し得るものであることを特徴とする弾球又は回胴遊技機３。各弾球又は回胴遊技機において互いに遊技の既出態様を比較することによって、例えば、２の弾球又は回胴遊技機においてそれぞれの遊技の既出態様を比較する場合に制御を簡略化することができ、余分な装置を設けることなく、各弾球又は回胴遊技機において安定した制御を行うことができる。
【０１４３】
弾球又は回胴遊技機１から３のいずれかにおいて、前記制御手段は、遊技が行われているか否かを判別する遊技実行判別手段を備え、前記第２動的付与手段は、前記遊技実行判別手段の判別結果に応じて前記所定の遊技価値を付与し得るものであることを特徴とする弾球又は回胴遊技機４。例えば、遊技に参加していない弾球又は回胴遊技機に所定の遊技価値を付与してしまうと、遊技を継続している遊技者に所定の遊技価値を付与し難くなりうる場合がある。そのような場合に、遊技を行っていない弾球又は回胴遊技機に所定の遊技価値を付与しないように構成することによって、１の弾球又は回胴遊技機において遊技を継続して行っている遊技者に所定の遊技価値を付与することができるので、継続して遊技を行う興趣を向上させることができる。
【０１４４】
弾球又は回胴遊技機１から４のいずれかにおいて、前記第１条件は、略定期的に成立するように構成されると共に、前記第２条件は、無作為に成立するように構成されていることを特徴とする弾球又は回胴遊技機５。第１条件を略定期的に成立させると共に、第２条件を無作為に成立させることで、無作為に実行される第２動的表示の実行時において、略定期的に実行されていた第１動的表示の既出態様に応じて所定の遊技価値を付与し得るように構成する。従って、略定期的に実行される第１動的表示の既出態様に基づいて、無作為に実行される第２動的表示時において所定の遊技価値を付与し得ることができる。よって、遊技者は、無作為に実行される第２動的表示が実行されるまでに、略定期的に実行される第１動的表示の既出態様を所定の遊技価値が付与され易い状態に遷移されることを期待しながら遊技を行うことで、たとえ第１動的表示自体が所定の遊技価値を付与しない場合でも第１動的表示の現出によって興趣を得ることができるので、新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。また、遊技者に遊技を継続させることで、遊技場の利益を増大させることができる。
【０１４５】
弾球又は回胴遊技機５において、前記制御手段は、前記動的表示の回数を計数する動的回数記憶手段と、所定条件の成立に基づいてランダムに値を取得する無作為抽出手段とを備え、前記第１動的実行手段は、前記動的回数記憶手段に記憶される値が第１所定値に達する場合に前記第１動的表示を実行するものであると共に、前記第２動的実行手段は、前記無作為抽出手段によって取得された値が第２所定値である場合に前記第２動的表示を実行するものであることを特徴とする弾球又は回胴遊技機６。第１動的実行手段は、動的回数記憶手段の値が第１所定値に達する場合、即ち、動的表示が第１所定回数行われる場合に第１動的表示を実行するように構成されている。また、第２動的実行手段は、無作為抽出手段によって取得される値が第２所定値である場合に第２動的表示を実行するように構成されている。よって、第１所定回数毎に略定期的に実行される第１動的表示の既出態様に基づいて、無作為に実行される第２動的表示において所定の遊技価値を付与し得ることができる。従って、継続した遊技により遊技者に遊技価値を付与可能に構成することによって、新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。また、遊技者に遊技を継続させることで、遊技場の利益を増大させることができる。
【０１４６】
弾球又は回胴遊技機１から４のいずれかにおいて、前記第１条件は、無作為に成立するように構成されると共に、前記第２条件は、略定期的に成立するように構成されていることを特徴とする弾球又は回胴遊技機７。第１条件を無作為に成立させると共に、第２条件を略定期的に成立させることで、略定期的に実行される第２動的表示の実行時において、無作為に実行されていた第１動的表示の既出態様に応じて所定の遊技価値を付与し得ることができる。従って、無作為に実行される第１動的表示の既出態様に基づいて、略定期的に実行される第２動的表示時において所定の遊技価値を付与し得ることができる。よって、遊技者は、略定期的に実行される第２動的表示が実行されるまでに、無作為に実行される第１動的表示の既出態様を所定の遊技価値が付与され易い状態に遷移されることを期待しながら遊技を行うことで、たとえ第１動的表示自体が所定の遊技価値を付与しない場合でも第１動的表示の現出によって興趣を得ることができるので、新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。また、遊技者に遊技を継続させることで、遊技場の利益を増大させることができる。
【０１４７】
弾球又は回胴遊技機７において、前記制御手段は、前記動的表示の回数を計数する動的回数記憶手段と、所定条件の成立に基づいてランダムに値を取得する無作為抽出手段とを備え、前記第１動的実行手段は、無作為抽出手段によって取得された値が第３所定値である場合に前記第１動的表示を実行するものであると共に、前記第２動的実行手段は、前記動的回数記憶手段が第４所定値に達した場合に前記第２動的表示を実行するものであることを特徴とする弾球又は回胴遊技機８。第１動的実行手段は、無作為抽出手段によって取得される値が第３所定値である場合に第１動的表示を実行するように構成されている。また、第２動的実行手段は、動的回数記憶手段の値が第４所定値に達する場合、即ち、動的表示が第４所定回数行われる場合に第２動的表示を実行するように構成されている。よって、無作為に実行される第１動的表示の既出態様に基づいて、第４所定回数毎に実行される第２動的表示において所定の遊技価値を付与し得ることができる。従って、継続した遊技により遊技者に遊技価値を付与可能に構成することによって、新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。また、遊技者に遊技を継続させることで、遊技場の利益を増大させることができる。
【０１４８】
弾球又は回胴遊技機１から４のいずれかにおいて、前記第１条件及び第２条件は、無作為に成立するように構成されていることを特徴とする弾球又は回胴遊技機９。第１条件及び第２条件を無作為に成立させることで、無作為に実行される第２動的表示の実行時において、無作為に実行されていた第１動的表示の既出態様に応じて所定の遊技価値の付与の選択率を切り替えるように構成する。従って、無作為に実行される第１動的表示の既出態様に基づいて、無作為に実行される第２動的表示時において所定の遊技価値を付与し得ることができる。よって、遊技者は、無作為に実行される第２動的表示が実行されるまでに、無作為に実行される第１動的表示の既出態様を所定の遊技価値が付与され易い状態に遷移されることを期待しながら遊技を行うことで、たとえ第１動的表示自体が所定の遊技価値を付与しない場合でも第１動的表示の現出によって興趣を得ることができるので、新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。また、遊技者に遊技を継続させることで、遊技場の利益を増大させることができる。
【０１４９】
弾球又は回胴遊技機９において、前記制御手段は、所定条件の成立に基づいてランダムに値を取得する第１無作為抽出手段と、同じく所定条件の成立に基づいてランダムに値を取得する第２無作為抽出手段とを備え、前記第１動的実行手段は、前記第１無作為抽出手段によって取得された値が第５所定値である場合に前記第１動的表示を実行するものであると共に、前記第２動的実行手段は、前記第２無作為抽出手段によって取得された値が第６所定値である場合に前記第２動的表示を実行するものであることを特徴とする弾球又は回胴遊技機１０。第１動的実行手段は、第１無作為抽出手段によって取得される値が第５所定値である場合に第１動的表示を実行するように構成されている。また、第２動的実行手段は、第２無作為抽出手段によって取得される値が第６所定値である場合に第２動的表示を実行するように構成されている。よって、無作為に実行される第１動的表示の既出態様に基づいて、無作為に実行される第２動的表示において付与し得ることができる。従って、継続した遊技により遊技者に遊技価値を付与可能に構成することによって、新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。また、遊技者に遊技を継続させることで、遊技場の利益を増大させることができる。
【０１５０】
弾球又は回胴遊技機１から１０のいずれかにおいて、前記既出態様記憶手段は、前記第１動的表示の既出回数を記憶するものであることを特徴とする弾球又は回胴遊技機１１。
【０１５１】
弾球又は回胴遊技機１から１０のいずれかにおいて、前記既出態様記憶手段は、前記第１動的表示の既出表示内容を記憶するものであることを特徴とする弾球又は回胴遊技機１２。
【０１５２】
弾球又は回胴遊技機１から１２のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記第１動的表示において、予め定めた表示結果が現出した場合に遊技者に前記所定の遊技価値を付与するものであることを特徴とする弾球又は回胴遊技機１３。第１動的表示において、予め定めた表示結果が現出した場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するように構成する。よって、遊技者は第１動的表示が実行されている場合でも特別遊技状態を期待することができるので、遊技にバリエーションを設け、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５３】
弾球又は回胴遊技機１から１３のいずれかにおいて、前記第１動的表示は、前記特別遊技状態の付与を示唆する興趣変動であることを特徴とする弾球又は回胴遊技機１４。
【０１５４】
弾球又は回胴遊技機１から１３のいずれかにおいて、前記第２動的表示は、前記特別遊技状態の付与を示唆する興趣変動であることを特徴とする弾球又は回胴遊技機１５。
【０１５５】
弾球又は回胴遊技機１から１５のいずれかにおいて、前記所定の遊技価値は、遊技者にとって有利な有利状態を複数回連続的に発生させて遊技者に利益を付与するものであり、前記第２動的付与手段は、前記既出態様記憶手段に記憶される前記第１動的表示の既出態様に基づいて、前記有利状態の回数を変化させて付与し得るものであることを特徴とする弾球又は回胴遊技機１６。第２動的付与手段は、第２動的表示が行われる場合に、既出態様記憶手段に記憶される第１動的表示の既出態様に基づいて、有利状態の回数を変化させて付与し得るように構成されている。よって、第１動的表示の既出態様に応じて、所定の遊技価値の利益内容を変更することができるので、第１動的表示の発生毎に遊技者を遊技に集中させることができる。従って、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができると共に、遊技者に新たな遊技性を提供することで遊技のバリエーションを豊富にして、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５６】
弾球又は回胴遊技機１から１６のいずれかにおいて、前記所定の遊技価値は、遊技者にとって有利な有利状態を複数回連続的に発生させて遊技者に利益を付与すると共に、所定条件を満たしている場合に、前記複数回の有利状態終了後の遊技状態を前記所定の遊技価値が付与され易い確率変動状態にするものであり、前記第２動的付与手段は、前記既出態様記憶手段に記憶される前記第１動的表示の既出態様に基づいて、前記有利状態終了後の遊技状態を前記確率変動状態を付与し得るものであることを特徴とする弾球又は回胴遊技機１７。第２動的付与手段は、第２動的表示が行われる場合に、既出態様記憶手段に記憶される第１動的表示の既出態様に基づいて、有利状態終了後の遊技状態を確率変動状態を付与し得るように構成されている。よって、第１動的表示の既出態様に応じて、所定の遊技価値の利益内容を変更することができるので、第１動的表示の発生毎に遊技者を遊技に集中させることができる。従って、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができると共に、遊技者に新たな遊技性を提供することで遊技のバリエーションを豊富にして、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５７】
弾球又は回胴遊技機１から１７のいずれかにおいて、前記所定の遊技価値は、遊技者にとって有利な有利状態を複数回連続的に発生させて遊技者に利益を付与すると共に、所定条件を満たしている場合に、前記複数回の有利状態終了後の遊技状態を始動条件の成立が通常状態より容易にされると共に１の前記動的表示に要する時間が短縮されて前記所定の遊技価値が付与され易い時間短縮状態にするものであり、前記第２動的付与手段は、前記第２動的表示が行われる場合に、前記既出態様記憶手段に記憶される前記第１動的表示の既出態様に基づいて、前記有利状態終了後に発生する前記時間短縮状態の期間を付与し得るものであることを特徴とする弾球又は回胴遊技機１８。第２動的付与手段は、第２動的表示が行われる場合に、既出態様記憶手段に記憶される第１動的表示の既出態様に基づいて、有利状態終了後に発生する時間短縮状態の期間を付与し得るように構成されている。よって、第１動的表示の既出態様に応じて、第２動的表示において付与される利益内容を変更することができるので、第１動的表示の発生毎に遊技者を遊技に集中させることができる。従って、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができると共に、遊技者に新たな遊技性を提供することで遊技のバリエーションを豊富にして、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５８】
弾球又は回胴遊技機１から１８のいずれかにおいて、前記所定の遊技価値は、遊技者にとって有利な有利状態において所定の有価価値を有する有価物体を所定数払い出すものであり、前記第２動的付与手段は、前記第２動的表示が行われる場合に、前記既出態様記憶手段に記憶される前記第１動的表示の既出態様に基づいて、前記有利状態において払い出される前記有価物体数を決定して付与し得るものであることを特徴とする弾球又は回胴遊技機１９。第２動的付与手段は、第２動的表示が行われる場合に、既出態様記憶手段に記憶される第１動的表示の既出態様に基づいて、有利状態において払い出される有価物体数を決定して付与し得るように構成されている。よって、第１動的表示の既出態様に応じて、所定の遊技価値において遊技者へ付与される利益内容を変更することができるので、第１動的表示の発生毎に遊技者を遊技に集中させることができる。従って、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができると共に、遊技者に新たな遊技性を提供することで遊技のバリエーションを豊富にして、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５９】
弾球又は回胴遊技機１から１９のいずれかにおいて、前記制御手段は、遊技者に前記所定の遊技価値を付与する毎に前記既出態様記憶手段の値を消去するものであることを特徴とする弾球又は回胴遊技機２０。制御手段は、遊技者に所定の遊技価値を付与する毎に既出態様記憶手段の値を消去するように構成されている。よって、１の所定の遊技価値を付与し、次回の所定の遊技価値を付与する間の第１動的表示の既出態様に基づいて、所定の遊技価値において付与される利益内容を変化させることができるので、１の所定の遊技価値と次回の所定の遊技価値との間の遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６０】
弾球又は回胴遊技機１から２０のいずれかにおいて、前記制御手段は、遊技者による影響情報を入力可能な入力手段と、その入力手段による前記影響情報の入力結果に応じて、前記表示装置に表示される前記識別情報の表示態様を変化させる入力結果表示手段と、前記入力手段による前記影響情報の入力結果に応じて、前記第１動的表示が現出した場合における前記既出態様記憶手段の更新値を変更する入力判断切替手段とを備えていることを特徴とする弾球又は回胴遊技機２１。入力判断切替手段は、入力手段による影響情報の入力結果に応じて、第１動的表示が現出した場合における既出態様記憶手段の更新値を変更し、第２動的付与手段は、既出態様記憶手段に記憶されている値と、少なくとも１以上の他の弾球又は回胴遊技機の既出態様記憶手段に記憶されている値とに基づいて、第２動的表示の表示結果を決定すると共に所定の遊技価値を付与し得るように構成されている。よって、遊技者の遊技の参加形態に応じて表示装置に表示される表示態様を変化させることができると共に、付与される遊技価値を変化し得ることができるので、遊技者を意欲的に遊技に取り組ませることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６１】
弾球又は回胴遊技機２１において、前記制御手段は、前記表示装置に前記動的表示とは別の演出動作を行う演出主体情報を表示させるものであり、前記入力手段により入力される前記影響情報は、前記演出主体情報の表示態様を変化させるものであることを特徴とする弾球又は回胴遊技機２２。
【０１６２】
弾球又は回胴遊技機２２において、前記影響情報は、前記演出主体情報の表示状態に影響を与えるものであることを特徴とする弾球又は回胴遊技機２３。例えば、演出主体情報が動物であった場合に、遊技者が入力手段を叩いて影響情報を入力したとき、演出主体情報の動物の機嫌が悪くなった（怒った）表示を現出するように構成されている。一方、遊技者が入力手段を撫でて影響情報を入力したときは、演出主体情報の動物の機嫌が良くなった（喜んだ）表示を現出するように構成されている。従って、遊技者の入力手段の操作内容に応じた演出表示を行うことによって、遊技者の動作を直接的に演出表示に反映することができる。
【０１６３】
弾球又は回胴遊技機２１から２３のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記既出態様記憶手段に記憶される値に基づいた既出数情報を出力する既出態様告知手段を備えていることを特徴とする弾球又は回胴遊技機２４。既出態様告知手段によって、既出態様記憶手段に記憶される値に基づいた既出数情報を出力して遊技者に告知することによって、その弾球又は回胴遊技機でそれまでに現出した特別演出の既出数情報を示唆することができる。よって、遊技者は、その既出態様記憶手段の値に応じて、入力手段の操作方法を決定することができる。従って、遊技状態に応じた遊技者の遊技の参加形態を変更させることができるので、遊技のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６４】
弾球又は回胴遊技機２１から２４のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記入力手段によって入力される前記影響情報を記憶する影響情報記憶手段を備え、前記影響情報は、前記入力手段が第１所定操作をされた場合に入力される第１影響情報と、前記入力手段が第２所定操作をされた場合に入力される第２影響情報とを有し、前記入力判断切替手段は、前記影響情報記憶手段に前記第１影響情報が記憶されている場合に、前記既出態様記憶手段の値を第１所定値更新すると共に、前記影響情報記憶手段に前記第２影響情報が記憶されている場合に、前記既出態様記憶手段の値を第２所定値更新するものであることを特徴とする弾球又は回胴遊技機２５。なお、第１所定操作としては、例えば、入力手段を撫でる、又は、略常時接触する等の行為が例示される。また、第２所定操作としては、入力手段を叩く、又は、非定期的に接触する等の行為が例示される。
【０１６５】
弾球又は回胴遊技機２１から２５のいずれかにおいて、遊技領域へ向けて球を発射する発射装置と、その発射装置から発射される球を貯留する貯留部材とを備え、前記入力手段は、前記貯留部材に配設されていることを特徴とする弾球又は回胴遊技機２６。従来、球を貯留する貯留部材は、遊技者によって球を補充し易い位置に配設されている。よって、入力手段を貯留部材に配設することによって、遊技者によって入力手段を操作し易いように構成することができるので、例えば、長期間における遊技においても遊技者を疲弊させることなく、快適な遊技を提供することができる。
【０１６６】
弾球又は回胴遊技機１から２６のいずれかにおいて、前記第１動的表示は、第１特別演出と、その第１特別演出より前記所定の遊技価値が付与され易い第２特別演出とを備え、前記制御手段は、前記第１動的表示において前記第１特別演出が現出した場合に前記既出態様記憶手段に記憶される前記第１動的表示の既出態様を第１既出状態へ遷移させる第１遷移手段と、前記第１動的表示において前記第２特別演出が現出した場合に前記既出態様記憶手段に記憶される前記第１動的表示の既出態様を第２既出状態へ遷移させる第２遷移手段とを備えていることを特徴とする弾球又は回胴遊技機２７。制御手段は、第１遷移手段及び第２遷移手段を備え、第１特別演出が現出した場合と、その第１特別演出より所定の遊技価値が付与され易い第２特別演出が現出した場合とで、既出態様記憶手段に記憶される第１動的表示の既出状態を異なるように構成する。即ち、第１動的表示に第１特別演出が現出した場合は第１遷移手段によって既出態様記憶手段に記憶される第１動的表示の既出態様を第１既出状態へ遷移し、また、第１動的表示に第２特別演出が現出した場合は第２遷移手段によって既出態様記憶手段に記憶される第１動的表示の既出態様を第２既出状態へ遷移するように構成する。よって、現出する第１動的表示の種類に応じて遷移される既出状態を複数設けることで、遊技者に新たな遊技性を提供することができると共に、遊技のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６７】
弾球又は回胴遊技機１から２７のいずれかにおいて、前記第１動的表示は、第１特別演出と、その第１特別演出より前記所定の遊技価値が付与され易い第２特別演出とを備え、前記制御手段は、前記第１動的表示において前記第１特別演出が現出する場合に前記既出態様記憶手段に記憶される値を第１所定値更新する第１更新手段と、前記第１動的表示に前記第２特別演出が現出する場合に前記既出態様記憶手段に記憶される値を第２所定値更新する第２更新手段とを備えていることを特徴とする弾球又は回胴遊技機２８。制御手段は、第１更新手段及び第２更新手段を備え、第１特別演出が現出した場合と、その第１特別演出より所定の遊技価値が付与され易い第２特別演出が現出した場合とで、既出態様記憶手段の更新値を異なるように構成する。即ち、第１動的表示に第１特別演出が現出した場合は第１更新手段によって既出態様記憶手段の値を第１所定値更新し、また、第１動的表示に第２特別演出が現出した場合は第２更新手段によって１の既出態様記憶手段の値を第２所定値更新するように構成する。よって、既出態様記憶手段の値の更新手段を複数設けることによって、遊技者は、単に、第１特別演出又は第２特別演出が現出して所定の遊技価値が付与されることを望むだけでなく、所定の遊技価値が付与された場合に第１特別演出と第２特別演出との現出バランスを考慮して遊技を行うことによって、遊技者に新たな遊技性を提供することができると共に、遊技のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６８】
弾球又は回胴遊技機２７若しくは２８において、前記第２特別演出は、前記第１特別演出の演出から継続して現出するものであることを特徴とする弾球又は回胴遊技機２９。第１特別演出の演出から継続して第２特別演出を現出させるように構成することで、遊技者は、第１動的表示が現出した場合に、その第１動的表示が第１特別演出のまま終了して既出態様記憶手段の値を第１所定値更新するか、発展して第２特別演出となって既出態様記憶手段の値を第２所定値更新するかを注視する。よって、第１特別演出の最後まで演出に集中させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６９】
弾球又は回胴遊技機１から２９のいずれかにおいて、前記第２動的付与手段は、前記既出態様記憶手段に少なくとも２以上の前記第１動的表示が現出した場合に到達する値が記憶されているとき、遊技者にとって有利な利益内容を付与し易いように構成されていることを特徴とする弾球又は回胴遊技機３０。１の第１動的表示の現出では、第２動的表示において付与され得る利益内容が遊技者にとって有利な状態とはならない。従って、遊技者は、第２動的表示が発生するまでに少なくとも２以上の第１動的表示を現出させようと遊技を行うことによって、遊技の継続意欲を高めさせると共に、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７０】
弾球又は回胴遊技機１から３０のいずれかにおいて、前記弾球又は回胴遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする弾球又は回胴遊技機３１。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動口を通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０１７１】
弾球又は回胴遊技機１から３０のいずれかにおいて、前記弾球又は回胴遊技機はスロットマシンであることを特徴とする弾球又は回胴遊技機３２。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（ストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０１７２】
弾球又は回胴遊技機１から３０のいずれかにおいて、前記弾球又は回胴遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする弾球又は回胴遊技機３３。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の弾球又は回胴遊技機を備えた遊技システムの概略を示した図である。
【図２】本発明の弾球又は回胴遊技機の一実施例であるパチンコ機の正面図である。
【図３】液晶ディスプレイの表示画面の拡大図である。
【図４】遊技システムの電気的構成を示したブロック図である。
【図５】主制御基板のＲＡＭのメモリを構成するブロック図である。
【図６】（ａ）は、レースパターンコマンドのコマンド表であり、（ｂ）は、変動パターンカウンタの値に応じたハズレリーチのリーチパターンを示した表である。
【図７】主制御基板で実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図８】主制御基板のメイン処理の中で実行されるコマンド受信処理のフローチャートである。
【図９】主制御基板のメイン処理の中で実行される発射検出処理のフローチャートである。
【図１０】主制御基板のメイン処理の中で実行されるタッチセンサ検出処理のフローチャートである。
【図１１】主制御基板のメイン処理の中で実行される変動データ検出処理のフローチャートである。
【図１２】主制御基板のメイン処理の中で実行される変動表示設定処理のフローチャートである。
【図１３】変動表示設定処理の中で実行される通常設定処理のフローチャートである。
【図１４】変動表示設定処理の中で実行される大当たり変動設定処理のフローチャートである。
【図１５】変動表示設定処理の中で実行されるレース変動設定処理のフローチャートである。
【図１６】主制御基板のメイン処理の中で実行される大当たり処理のフローチャートである。
【図１７】管理コンピュータにおいて実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図１８】管理コンピュータのメイン処理の中で実行される着順決定処理のフローチャートである。
【符号の説明】
１              パチンコ機（弾球遊技機）
１０            液晶ディスプレイ（表示装置）
３３ｃ          芝メモリ（既出態様記憶手段の一部）
３３ｄ          ダートメモリ（既出態様記憶手段の一部）
３３ｅ          坂路メモリ（既出態様記憶手段の一部）
３３ｆ          馬体メモリ（既出態様記憶手段の一部）
３８            ケーブル（通信手段）
４０            管理コンピュータ（通信手段）
Ｃ              主制御基板（制御手段の一部）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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