(57)【要約】【課題】予め用意する情報が少なく、また少ない記憶容量で、複数の異なるストーリ展開を楽しめるゲームを提供する。【解決手段】ゲームは全体としてメインシナリオ情報７６０によるメインゲームストーリに沿って進行しながらも、連続的或いは断続的にサブシナリオ情報７７０に基づくサブストーリが挿入されながら進行する。サブシナリオ情報７７０は、予め用意されているのではなく、ゲームプレイに供され終了したサブシナリオ情報に基づいてシナリオパラメータ群７７２に含まれる各シナリオパラメータ７７３の組合せやパラメータの値が設定されて生成される。従って、ストーリ展開のつじつまの合ったサブストーリを次々にメインゲームストーリに挿入して、ゲームを進行させることができる。【選択図】　　図５
2004081346.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに類する装置に、メインゲームストーリに従ったゲームを実行させるとともに、当該メインゲームストーリに複数のサブストーリを挿入して、当該各サブストーリに従ったゲームを実行させるためのゲーム情報であって、
サブシナリオ情報を生成する生成手段、
前記生成手段により生成されたサブシナリオ情報に沿ったサブストーリを展開する展開手段、
前記展開手段により展開されたサブストーリの終了を判別することにより、対応するサブシナリオ情報の終了を判定する判定手段、
として前記装置を機能させるための情報を含むとともに、前記生成手段は、少なくとも前記判定手段により終了したと判定されたサブシナリオ情報の内容に基づいて、新たなサブシナリオ情報を生成することを特徴とするゲーム情報。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム情報であって、
サブシナリオ情報は、少なくともシナリオパラメータの組合せから構成されるシナリオパラメータ群を含み、
前記生成手段は、シナリオパラメータの組合せを決定して、新たなサブシナリオ情報を生成することを特徴とするゲーム情報。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム情報であって、
サブシナリオ情報は、シナリオパラメータ群を含み、このシナリオパラメータ群の各値によって当該サブシナリオ情報の内容が表され、
前記生成手段は、少なくとも前記判定手段により終了したと判定されたサブシナリオ情報のシナリオパラメータ群の各値に基づいて、新たなサブシナリオ情報のシナリオパラメータ群の各値を設定して新たなサブシナリオ情報を生成することを特徴とするゲーム情報。
【請求項４】
請求項２又は３に記載のゲーム情報であって、
シナリオパラメータ群には、目標対象事物を示す事物パラメータと、目標対象行為を示す行為パラメータとが含まれることを特徴とするゲーム情報。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム情報であって、
前記生成手段は、前記判定手段により終了したと判定されたサブシナリオ情報の事物パラメータの値を、新たなサブシナリオ情報の事物パラメータの値として設定することを特徴とするゲーム情報。
【請求項６】
請求項４又は５に記載のゲーム情報であって、
前記生成手段は、前記判定手段により終了したと判定されたサブシナリオ情報の内容及び当該サブシナリオ情報の目標対象行為に対する達成結果に基づいて新たなサブシナリオ情報を生成することを特徴とするゲーム情報。
【請求項７】
請求項４〜６の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記展開手段は、少なくともサブシナリオ情報の事物パラメータの値及び／又は行為パラメータの値に応じて難易度を決定し、この決定した難易度に基づいてサブストーリを展開することを特徴とするゲーム情報。
【請求項８】
請求項４〜７の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記生成手段は、前記判定手段により終了したと判定されたサブシナリオ情報の、少なくとも事物パラメータの値及び／又は行為パラメータの値に応じて難易度を決定し、この決定した難易度に基づいてシナリオパラメータ群の各値を設定することで新たなサブシナリオ情報を生成することを特徴とするゲーム情報。
【請求項９】
請求項２〜８の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
終了したサブシナリオ情報のシナリオパラメータ群の各値に対する、新たなサブシナリオ情報のシナリオパラメータ群が取り得る各値を示した選択条件を記憶する選択条件記憶手段として前記装置を更に機能させるための情報を含み、
前記生成手段は、前記判定手段により終了したと判定されたサブシナリオ情報のシナリオパラメータ群の各値に基づき、前記選択条件記憶手段に記憶された選択条件に従って、新たなサブシナリオ情報のシナリオパラメータ群の各値を設定して新たなサブシナリオ情報を生成することを特徴とするゲーム情報。
【請求項１０】
請求項１〜９の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記生成手段により生成されたサブシナリオ情報を順番に記憶するサブシナリオ情報記憶手段として前記装置を更に機能させるための情報を含み、
前記展開手段は、前記判定手段によりサブシナリオ情報が終了したと判定された場合に、当該サブシナリオ情報の次のサブシナリオ情報を前記サブシナリオ情報記憶手段から読み出してゲームストーリを展開することを特徴とするゲーム情報。
【請求項１１】
請求項１０に記載のゲーム情報であって、
前記サブシナリオ情報記憶手段に記憶されたサブシナリオ情報が、▲１▼前記展開手段により未だ展開対象となっていないサブシナリオ情報で、且つ、▲２▼前記判定手段により終了したと判定されたサブシナリオ情報の内容及び当該サブシナリオ情報の目標対象行為に対する達成結果と所与の相反条件を満たす内容のサブシナリオ情報、に該当する否かを判定する相反サブシナリオ判定手段として前記装置を更に機能させるための情報と、
前記展開手段は、前記相反サブシナリオ判定手段により該当すると判定されたサブシナリオ情報があった場合に、当該サブシナリオ情報を除くサブシナリオ情報を前記サブシナリオ情報記憶手段から読み出して、サブストーリを展開することを特徴とするゲーム情報。
【請求項１２】
請求項１０又は１１に記載のゲーム情報であって、
前記生成手段は、前記サブシナリオ情報記憶手段に記憶されたサブシナリオ情報の内、前記展開手段により未だ展開対象となっていないサブシナリオ情報の数が所定数より少なくなった場合に、新しいサブシナリオ情報を生成することを特徴とするゲーム情報。
【請求項１３】
請求項１０〜１２の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記サブシナリオ情報は、シナリオパラメータ群を含み、このシナリオパラメータ群の各値によって当該サブシナリオ情報の内容が表されるとともに、シナリオパラメータ群には、目標対象事物を示す事物パラメータと、目標対象行為を示す行為パラメータとが含まれ、
サブシナリオ情報毎に目標対象事物及び／又は目標対象行為に関連する関連情報を生成する関連情報生成手段、
前記サブシナリオ情報記憶手段に記憶されたサブシナリオ情報の内、前記展開手段により未だ展開対象となっていないサブシナリオ情報の前記関連情報を所定の通知方法により通知する通知手段として前記装置を更に機能させるための情報と、
を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項１４】
請求項１３に記載のゲーム情報であって、
前記関連情報生成手段が、関連情報の量及び／又は情報内容の種類に応じて関連情報に情報レベルを設定するための情報と、
前記通知手段が、前記サブシナリオ情報記憶手段に記憶されたサブシナリオ情報の記憶順番に応じた情報レベルの関連情報を通知するための情報と、
を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項１５】
請求項１３又は１４に記載のゲーム情報であって、
前記通知手段は、前記サブシナリオ情報記憶手段に記憶されたサブシナリオ情報の記憶順番に応じて頻度を変えて関連情報を通知することを特徴とするゲーム情報。
【請求項１６】
請求項１３〜１５の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記通知手段は、ＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）の発言を前記通知方法として、前記関連情報を通知することを特徴とするゲーム情報。
【請求項１７】
請求項１〜１６の何れか一項に記載のゲーム情報を記憶した情報記憶媒体。
【請求項１８】
メインゲームストーリに従ったゲームを実行するとともに、当該メインゲームストーリに複数のサブストーリを挿入して、当該各サブストーリに従ったゲームを実行するためのゲーム装置であって、
サブシナリオ情報を生成する生成手段と、
前記生成手段により生成されたサブシナリオ情報に沿ったサブストーリを展開する展開手段と、
前記展開手段により展開されたサブストーリの終了を判別することにより、対応するサブシナリオ情報の終了を判定する判定手段、
前記生成手段が、少なくとも前記判定手段により終了したと判定されたサブシナリオ情報の内容に基づいて、新たなサブシナリオ情報を生成することを特徴とするゲーム装置。
【請求項１９】
請求項１８に記載のゲーム装置であって、
サブシナリオ情報は、少なくともシナリオパラメータの組合せから構成されるシナリオパラメータ群を含み、
前記生成手段は、シナリオパラメータの組合せを決定して、新たなサブシナリオ情報を生成することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２０】
請求項１９に記載のゲーム装置であって、
サブシナリオ情報は、シナリオパラメータ群を含み、このシナリオパラメータ群の各値によって当該サブシナリオ情報の内容が表され、
前記生成手段は、前記判定手段により終了したと判定されたサブシナリオ情報のシナリオパラメータ群の各値に基づいて、新たなサブシナリオ情報のシナリオパラメータ群の各値を設定して新たなサブシナリオ情報を生成することを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームストーリに従って所与のゲームをコンピュータに類する装置に実行させるためのゲーム情報等に関する。
【０００２】
【従来の技術】
ＲＰＧ（ロール・プレイング・ゲーム）、アクションゲーム、シミュレーションゲームなどの多くは、一連のゲームストーリに従ってゲームを進める場合が多い。例えば、ＲＰＧでは「騎士見習のプレーヤキャラクタが、母国の危機を救うために、謎を解き、最終的に敵の魔術師を倒す」、アクションゲームでは「トレジャーハンターであるプレーヤキャラクタが、罠を突破して、伝説の宝物を探し出す」などのゲームストーリがある。
【０００３】
ゲームストーリに従ってゲームが実行されることによって、プレーヤはゲーム世界の世界観や背景を理解し易くなるとともに、キャラクタの行動の動機や目的を理解し易くなる。また、ストーリの構成によるドラマツルギーによって、ゲームを先に進めるごとに興奮がもたらされる。即ち、より楽しいゲームとしてプレーヤをゲームに熱中させることができる。
【０００４】
近年ではゲームストーリを複数のサブストーリで構成し、サブストーリの組合せを変化させることによって、ゲームプレイの都度、構成の異なったゲームストーリでゲームを楽しむことができるゲームが提示されている。
【０００５】
例えば、特開２００１−９６０６８号公報では、複数のサブストーリ（同公報における部分シナリオ）を予め用意し、複数のサブストーリの中から所定数を選択して連続させることによって一つのゲームストーリとしてゲームを実行する。各サブストーリは、次に続く他のサブストーリとの間で話しのつじつまを合わせるための部分エンディング事象を有している。部分エンディング事象は、当該サブストーリにおけるゲームプレイ結果毎に、次に続き得るサブストーリの数だけ予め用意される。何れの部分エンディング事象が選択されるかは、ゲームプレイ結果と擬似乱数によって選択される。従って、話しのつじつまが合った状態で様々な組合せでサブストーリが繋がり、一連のゲームストーリが構成される。これによってゲームプレイの都度、プレーヤに構成の異なるゲームストーリを楽しませることができる。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前記公報による技術ではサブストーリは予め用意されたものであり、サブストーリの内容そのものが変化するわけではない。その為、一連のゲームストーリとして見ると、一見異なるゲームストーリのように見えるが、ゲームプレイしてみるとサブストーリの順番が異なるだけで同じ内容の繰り返しになる可能性が高かった。これを回避する場合、数多くのサブストーリとそれらのあらゆる組合せに対応する多数の部分エンディング事象を用意しなければならず、ゲーム製作者の負担やサブストーリ及び部分エンディング事象等を記憶しておくための記憶容量が膨大なものになるという問題があった。
【０００７】
本発明は上記課題を鑑みて成されたものであり、その目的とするところは、予め用意する情報が少なく、また少ない記憶容量で複数の異なるストーリ構成を楽しめるゲームを提供することである。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、請求項１に記載の発明は、コンピュータに類する装置（例えば、図１の家庭用ゲーム装置本体１２００）に、メインゲームストーリに従ったゲームを実行させるとともに、当該メインゲームストーリに複数のサブストーリを挿入して、当該各サブストーリに従ったゲームを実行させるためのゲーム情報であって、サブシナリオ情報（例えば、図５（ｂ）のサブシナリオ情報７７０）を生成する生成手段（例えば、図４のサブシナリオ情報生成部２２２）、前記生成手段により生成されたサブシナリオ情報に沿ったサブストーリを展開する展開手段（例えば、図４のゲーム演算部２２、図１３のステップＳ１１２〜Ｓ１１８、Ｓ１２８〜Ｓ１３０）、前記展開手段により展開されたサブストーリの終了を判定する判定手段（例えば、図４のゲーム演算部２２、図１３のステップＳ１３２）、として前記装置を機能させるための情報を含むとともに、前記生成手段は、少なくとも前記判定手段により終了したと判定されたサブストーリのサブシナリオ情報の内容に基づいて、新たなサブシナリオ情報を生成することを特徴とする。
【０００９】
請求項１８に記載の発明は、メインゲームストーリに従ったゲームを実行するとともに、当該メインゲームストーリに複数のサブストーリを挿入して、当該各サブストーリに従ったゲームを実行するためのゲーム装置であって、サブシナリオ情報を生成する生成手段と、前記生成手段により生成されたサブシナリオ情報に沿ったサブストーリを展開する展開手段と、前記展開手段により展開されたサブシナリオ情報の終了を判定する判定手段とを備え、前記生成手段が、少なくとも前記判定手段により終了したと判定されたサブストーリのサブシナリオ情報の内容に基づいて、新たなサブシナリオ情報を生成することを特徴とする。
【００１０】
メインゲームストーリとは、オープニングからエンディングまでゲームプレイすることによって完結する当該ゲームの中心的なストーリであり、ゲームの全編の方向性を決定づけるストーリとも言える。これに対して、サブストーリとは、メインゲームストーリと比べて小規模なストーリであって、それ自体で一纏まりとして完結する。例えば、メインゲームストーリ中に挿入されるエピソードや、ミッション、回想、同時刻に他の場所で起きていた出来事などがこれに該当する。
【００１１】
サブシナリオ情報は、サブストーリの内容を設定する情報であって、例えば、場面展開の順番、舞台設定、登場人物、敵キャラクタの構成、サブストーリでの達成目標（ゲームクリア条件）などを設定する情報を含む。そして、サブシナリオ情報に基づいて、例えばＲＰＧならばダンジョン等のゲームステージのマップ情報を作成し、該マップ情報へモンスターやアイテムを配置し、イベントの設定などを行うことによってサブストーリに従ってゲームを実行させることが可能になる。本明細書において「サブストーリを展開する」とは、サブシナリオ情報からステージデータ等を作成し、当該ステージデータに基づいてゲームを実行する意である。
また、ゲーム情報とは、ゲーム装置等の電子計算機（コンピュータ）による処理の用に供する、プログラムに準じた情報の意である。
【００１２】
請求項１又は１８に記載の発明によれば、ゲームは、全体としてメインゲームストーリに沿って進行しながらも、連続的或いは断続的にサブシナリオ情報に基づくサブストーリが挿入されながら進行する。そして、ここでゲームに供されるサブシナリオ情報は、予め用意されているのではなく、少なくともゲームプレイに供され終了したサブシナリオ情報に基づいてゲームの進行とともに新たに生成される。
【００１３】
例えば、サブシナリオ情報Ａによるサブストーリを展開しゲームを実行した場合、次に新しく生成されるサブシナリオ情報Ｂは少なくともサブシナリオ情報Ａの内容に基づいて作成される。場合によってはメインストーリにおけるイベントの結果なども加味されて作成されるとしても良い。従って、サブシナリオ情報Ｂによるサブストーリの内容を、サブシナリオ情報Ａによるサブストーリの内容と関連性が高く、話しのつじつまが合った内容にすることができる。
同様にして、サブシナリオ情報Ｂによるサブストーリを展開しゲームを実行した場合、次に生成されるサブシナリオ情報Ｃを、サブシナリオ情報Ｂに基づくサブストーリの内容と関連性が高く、話しのつじつまが合った内容にすることができる。
これを繰り返すことによって、ストーリ展開のつじつまの合ったサブストーリを次々にメインゲームストーリに挿入して、ゲームを進行させることができる。従って、従来のように多数のサブシナリオ情報を予め多数用意する必要が無く、またその為の多くの記憶領域を用意せずとも、ゲーム製作者が意図するゲームの物語の方向性を維持しつつ、複数の異なるストーリ展開のゲームをプレイすることができる。
【００１４】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載のゲーム情報であって、サブシナリオ情報は、少なくともシナリオパラメータの組合せから構成されるシナリオパラメータ群を含み、前記生成手段は、シナリオパラメータの組合せを決定して、新たなサブシナリオ情報を生成することを特徴とする。
【００１５】
また、請求項１９に記載の発明は、請求項１８に記載のゲーム装置であって、サブシナリオ情報は、少なくともシナリオパラメータの組合せから構成されるシナリオパラメータ群を含み、前記生成手段は、シナリオパラメータの組合せを決定して、新たなサブシナリオ情報を生成することを特徴とする。
【００１６】
シナリオパラメータは、当該サブシナリオ情報に基づいて展開されるサブストーリの場面展開の順番、舞台設定、登場人物、敵キャラクタの構成、敵キャラクタの配置、サブストーリでの達成目標（ゲームクリア条件）、クリア時間、などを設定するパラメータである。
請求項２又は１９に記載の発明によれば、請求項１又は１８に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、シナリオパラメータの組合せが変更して新しいサブシナリオ情報を設定する。例えば、仲間の有無及び仲間の種類を決定するシナリオパラメータを付加するか否かで内容やゲーム難易度を変えることができる。また、クリア時間のパラメータを加えることによって、サブストーリに緊迫感を付加することもできる。従って、より多様なサブシナリオ情報を生成することができる。
【００１７】
請求項３に記載の発明のように、請求項１又は２に記載のゲーム情報であって、サブシナリオ情報は、シナリオパラメータ群を含み、このシナリオパラメータ群の各値によって当該サブシナリオ情報の内容が表され、前記生成手段は、少なくとも前記判定手段により終了したと判定されたサブシナリオ情報のシナリオパラメータ群の各値に基づいて、新たなサブシナリオ情報のシナリオパラメータ群の各値を設定して新たなサブシナリオ情報を生成することを特徴とする。
【００１８】
また、請求項２０に記載の発明のように、請求項１８又は１９に記載のゲーム装置であって、サブシナリオ情報は、シナリオパラメータ群を含み、このシナリオパラメータ群の各値によって当該サブシナリオ情報の内容が表され、前記生成手段は、少なくとも前記判定手段により終了したと判定されたサブシナリオ情報のシナリオパラメータ群の各値に基づいて、新たなサブシナリオ情報のシナリオパラメータ群の各値を設定して新たなサブシナリオ情報を生成することを特徴とする。
【００１９】
シナリオパラメータ群は、複数のシナリオパラメータを含み、シナリオパラメータによって、当該サブシナリオ情報に基づいて展開されるサブストーリの場面展開の順番、舞台設定、登場人物、敵キャラクタの構成、サブストーリでの達成目標（ゲームクリア条件）などを設定する。各シナリオパラメータで設定される情報は、例えば設定値、閾値、判定条件、参照すべき情報のＩＤ、プログラムのＩＤなどの値であり、例えば具体的な登場人物や敵キャラのシナリオパラメータであれば、種類や数などを詳細に設定することができる。
【００２０】
請求項３又は２０に記載の発明によれば、請求項１又は２、或いは１８又は１９に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、少なくとも既にゲームプレイされて終了したサブシナリオ情報のシナリオパラメータ群の各値に基づいて、新たなサブシナリオ情報のシナリオパラメータ群の値が設定される。
例えば、先に終了したサブシナリオ情報の登場人物パラメータの値から、ゲーム設定上親子関係に有る登場人物を、新たに生成するサブシナリオ情報の登場人物パラメメータの値とすることによって、親子関係で話しの繋がるサブストーリを展開できる。この様に、既にゲームプレイされたサブストーリの内容と、新たなサブシナリオ情報によるサブストーリの内容との間に高い関連性を持たせることができる。
【００２１】
請求項４に記載の発明は、請求項２又は３に記載のゲーム情報であって、シナリオパラメータ群には、目標対象事物を示す事物パラメータ（例えば、図５（ｂ）の対象事物７７７）と、目標対象行為を示す行為パラメータ（例えば、図５（ｂ）の依頼行為７７４）とが含まれることを特徴とする。
【００２２】
目標対象事物とは、サブシナリオ情報における達成条件（ゲームクリア条件とも言う）に係る中心的なキャラクタやアイテムなどである。また、目標対象行為とは、サブシナリオ情報に基づいて展開されるサブストーリにおいてプレーヤキャラクタの成すべき内容である。例えば、目標対象事物が「人形」、目標対象行為が「探索」であれば、プレーヤキャラクタは人形を見つけ出せばそのサブシナリオ情報をクリア（終了）することができる。
【００２３】
請求項４に記載の発明によれば、請求項２又は３に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、ストーリの重要な要素である目標対象事物と目標対象行為のパラメータを含むことで、既にゲームプレイされたサブシナリオ情報によるサブストーリの内容と、新たなサブシナリオ情報によるサブストーリの内容との間に、より高い関連性を持たせることができる。
【００２４】
更に、請求項５に記載の発明のように、請求項４に記載のゲーム情報であって、前記生成手段は、前記判定手段により終了したと判定されたサブシナリオ情報の事物パラメータの値を、新たなサブシナリオ情報の事物パラメータの値として設定することしても良い。
【００２５】
請求項５に記載の発明によれば、請求項４に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、目標対象事物を物語の鍵（キー）とする複数のサブストーリに渡るストーリ展開を生成することができる。例えば、小さな手懸りを元に徐々に謎を解いて財宝を探すストーリ展開や、人質救出のストーリ展開、或いは強大な魔力を秘めたアイテムを争奪するストーリ展開などを生成するのに効果的である。
【００２６】
また、請求項６に記載の発明のように、請求項４又は５に記載のゲーム情報であって、前記生成手段は、前記判定手段により終了したと判定されたサブシナリオ情報の内容及び当該サブシナリオ情報の目標対象行為に対する達成結果（例えば、図５（ｂ）のゲームプレイ結果７８２）に基づいて新たなサブシナリオ情報を生成することとしても良い。
【００２７】
達成結果とは、目的対象行為を達成できた／できない、或いは一部達成できた／できないなどの判定結果である。
請求項６に記載の発明によれば、請求項４又は５に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、サブシナリオ情報に基づいて展開されるサブストーリのゲームプレイの結果に応じて、新たなサブシナリオ情報を生成することができる。従って「因果応報」「原因と結果」の関係に裏打ちされた、複数のサブストーリに渡るストーリ展開を作り出すことができる。例えば、結果に応じて戦況・戦線が変化する展開や、登場キャラクタ間の人間関係が変化する展開、より難易度の高いミッションが依頼される展開、救出した人物から謎を解くのに重要なミッションを依頼される展開、などを作り出すのに効果的となる。
【００２８】
請求項７に記載の発明は、請求項４〜６の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記展開手段は、少なくともサブシナリオ情報の事物パラメータの値及び／又は行為パラメータの値に応じて難易度を決定し、この決定した難易度に基づいてサブストーリを展開することを特徴とする。
【００２９】
請求項７に記載の発明によれば、請求項４〜６の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、ストーリの重要な要素である目標対象事物と目標対象行為のパラメータに応じて難易度を設定することができる。
例えば、ＲＰＧにおいて特定の目標対象事物を「探索（目標対象行為）」する場合、目標対象事物のゲーム世界中における重要度に応じて難易度を高く設定することによって、その重要度を演出し、ゲームプレイを通して感覚的に実感させることができる。また、目標対象行為が「探索」と「盗む」の場合、「盗む」では目標対象事物を守護する存在が当然想定される。そこで「盗む」の場合には難易度を高くすることによって、目標対象行為の内容に適当な状況を作り出すことができる。
従って、ストーリの展開に加え、更にゲームプレイの楽しさに厚みを持たせることができる。
【００３０】
請求項８に記載の発明は、請求項４〜７の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記生成手段は、前記判定手段により終了したと判定されたサブシナリオ情報の、少なくとも事物パラメータの値及び／又は行為パラメータの値に応じて難易度を決定し、この決定した難易度に基づいてシナリオパラメータ群の各値を設定することで新たなサブシナリオ情報を生成することを特徴とする。
【００３１】
請求項８に記載の発明によれば、請求項４〜７の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、既に実行されたサブストーリの内容に基づいて、サブシナリオ情報によるサブストーリの難易度を設定できる。
例えばＲＰＧであれば、重要度の高いアイテムを探索するサブストーリを終了した場合、ご褒美として次のサブストーリの難易度を低く設定し、アイテムや経験値等を多数入手できるサブストーリの内容や、滅多に遭遇できない敵キャラクタと対戦する内容としても良い。或いは、難易度の低いサブストーリの後には、プレーヤキャラクタを鍛えるために難易度の高い内容とすることができる。
従って、サブストーリ間の話しのつじつまを合わせるのに加えて、サブストーリ間のメリハリを付けることが可能となり、よりゲームプレイの楽しさに厚みを持たせることができる。
【００３２】
請求項９に記載の発明は、請求項２〜８の何れか一項に記載のゲーム情報であって、終了したサブシナリオ情報のシナリオパラメータ群の各値に対する、新たなサブシナリオ情報のシナリオパラメータ群が取り得る各値を示した選択条件（例えば、図８の第２シナリオパラメータ選択条件ＴＢＬ７３６）を記憶する選択条件記憶手段として前記装置を更に機能させるための情報を含み、前記生成手段は、前記判定手段により終了したと判定されたサブシナリオ情報のシナリオパラメータ群の各値に基づき、前記選択条件記憶手段に記憶された選択条件に従って、新たなサブシナリオ情報のシナリオパラメータ群の各値を設定して新たなサブシナリオ情報を生成することを特徴とする。
【００３３】
請求項９に記載の発明によれば、請求項２〜８の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、各シナリオパラメータの値の設定に条件を設けることができる。選択条件の内容は、ゲームの内容や製作者の演出意図に応じて適宜設定される。
例えば、より自然なストーリ展開となるように、或いはよりドラマチックなストーリ展開となるようにシナリオパラメータの値を選択させることによって、ゲームストーリの展開を演出することができる。従って、変化に富んだゲームストーリを実現しつつも、新たなサブシナリオ情報の生成に一定の方向性を持たせて製作者の意図を反映させることができる。また、適当に選択条件を設定することによって、話しのつじつまが合わなくなる組合せを事前に排除することもできる。
【００３４】
請求項１０に記載の発明は、請求項１〜９の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記生成手段により生成されたサブシナリオ情報を順番に記憶するサブシナリオ情報記憶手段（例えば、図４の記憶部７０）として前記装置を更に機能させるための情報を含み、前記展開手段は、前記判定手段によりサブシナリオ情報が終了したと判定された場合に、当該サブシナリオ情報の次のサブシナリオ情報を前記サブシナリオ情報記憶手段から読み出してゲームストーリを展開することを特徴とする。
【００３５】
請求項１０に記載の発明によれば、請求項１〜９の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、生成されたサブシナリオ情報を順番に記憶し、逐次読み出してゲームストーリを展開することになる。サブシナリオ情報記憶手段には、現在サブストーリが展開されてゲームプレイされているサブシナリオ情報と、既にゲームプレイされたサブシナリオ情報及びまだゲームプレイされていないサブシナリオ情報とが、常に記憶されている。既にゲームプレイされたサブシナリオ情報は、ゲーム世界における過去の出来事を示し、まだゲームプレイされていないサブシナリオ情報はこれから起こるであろう未来の出来事を示す。
従って現在・過去・未来のサブシナリオ情報を参照することが可能となり、例えばゲームストーリに時間的に厚みのある演出を盛り込むことができる。
【００３６】
請求項１１に記載の発明は、請求項１０に記載のゲーム情報であって、前記サブシナリオ情報記憶手段に記憶されたサブシナリオ情報が、▲１▼前記展開手段により未だ展開対象となっていないサブシナリオ情報で、且つ、▲２▼前記判定手段により終了したと判定されたサブシナリオ情報の内容及び当該サブシナリオ情報の目標対象行為に対する達成結果と所与の相反条件を満たす内容のサブシナリオ情報、に該当する否かを判定する相反サブシナリオ判定手段（例えば、図４のシナリオ管理部２２４）として前記装置を更に機能させるための情報と、前記展開手段は、前記相反サブシナリオ判定手段により該当すると判定されたサブシナリオ情報があった場合に、当該サブシナリオ情報を除くサブシナリオ情報を前記サブシナリオ情報記憶手段から読み出して、サブストーリを展開することを特徴とする。
【００３７】
相反条件とは、前後してゲームプレイされるサブストーリの間で、話しのつじつまが合わなくなりストーリ展開上矛盾が生じる条件である。例えば、先ほど倒した相手を次のサブストーリで再び倒さなければ成らない展開や、別の場所に護衛して連れていった人物が元の場所に居て依頼をしてくる展開などが相反する状態に当る。
請求項１１に記載の発明のよれば、請求項１０に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、終了済みのサブシナリオ情報の内容とそのゲームプレイ結果から、ストーリ展開上矛盾が生ずる未展開状態のサブシナリオ情報をサブストーリに展開させない様にすることができる。従って、話しのつじつまの合った矛盾の無いゲームストーリを展開できる。
【００３８】
請求項１２に記載の発明は、請求項１０又は１１に記載のゲーム情報であって、前記生成手段は、前記サブシナリオ情報記憶手段に記憶されたサブシナリオ情報の内、前記展開手段により未だ展開対象となっていないサブシナリオ情報（例えば、図４（ａ）、図１１の未来シナリオ）の数が所定数より少なくなった場合に、新しいサブシナリオ情報を生成することを特徴とする。
【００３９】
請求項１２に記載の発明によれば、請求項１０又は１１に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、未展開のサブシナリオ情報は常に所定数を下回らない数だけ用意される。従って、例えば所定数を複数に設定する場合、終了済みのサブシナリオ情報の直後に、該サブシナリオ情報に基づいて生成されたサブシナリオ情報がゲームプレイに供されるとは限らなくなる。即ち、内容の関連性が高いサブストーリが連続して挿入されるとは限らず、他の内容から繋がるサブストーリが挿入される余地が生まれる。従って、異なる内容で繋がるサブストーリが互いに絡み合ったように挿入される多様性に富んだストーリ展開でゲームプレイすることが可能になる。
【００４０】
請求項１３に記載の発明は、請求項１０〜１２の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記サブシナリオ情報は、シナリオパラメータ群を含み、このシナリオパラメータ群の各値によって当該サブシナリオ情報の内容が表されるとともに、シナリオパラメータ群には、目標対象事物を示す事物パラメータと、目標対象行為を示す行為パラメータとが含まれ、サブシナリオ情報毎に目標対象事物及び／又は目標対象行為に関連する関連情報を生成する関連情報生成手段、前記サブシナリオ情報記憶手段に記憶されたサブシナリオ情報の内、前記展開手段により未だ展開対象となっていないサブシナリオ情報の前記関連情報（例えば、図１０の噂ダイアログ情報７３７）を所定の通知方法により通知する通知手段（例えば、図４のゲーム演算部２２、図１３のステップＳ１０８、Ｓ１１２、Ｓ１１４、図１４の噂処理）として前記装置を更に機能させるための情報と、を含むことを特徴とする。
【００４１】
サブシナリオ情報におけるシナリオパラメータ群は、当該サブシナリオ情報に基づいて展開されるサブストーリの場面展開の順番、舞台設定、登場人物、敵キャラクタの構成、サブストーリでの達成目標（ゲームクリア条件）などを設定する。シナリオパラメータ群に設定される情報は、例えば設定値、閾値、判定条件、参照すべき情報のＩＤ、プログラムのＩＤなどの値である。
【００４２】
「目標対象事物及び／又は目標対象行為に関連する関連情報」とは、当該情報をプレーヤが得た場合に目標対象事物や目標対象行為を推測・連想可能な情報である。具体的には、例えば目標対象事物がキャラクタである場合、そのキャラクタの外観の特徴、性格、クセ、名前、シルエット、特徴的な持ち物などであっても良い。或いは、当該キャラクタと関係が深い他のキャラクタ（例えば、娘とその父親）の言動などであっても良い。更に、目標対象行為が「探索」である場合、例えば、「キャラクタ（目標対象事物に当る）の姿を最近見ない」という情報や、「父親（目標対象事物のキャラクタと関係が深い他のキャラクタ）が探している」という情報、探索をしに行くべき場所に関する不穏な噂など、当該サブシナリオ情報におけるプレーヤキャラクタの取るべき行動内容を推測・連想させる情報であっても良い。或いは、探し人の張り紙など視覚的な情報であっても良い。サブシナリオ情報をクリアするための所謂ヒントに当る情報を含めても良い。
【００４３】
請求項１３に記載の発明によれば、請求項１０〜１２の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、未だサブストーリに展開されずゲームプレイされていないサブシナリオ情報に関する関連情報をプレーヤに通知することができる。従って、話しの前振りや伏線を張るのと同様の効果が得られ、プレーヤに今後のストーリ展開を想像させて期待感を高めさせ、よりゲームに熱中させることができる。また、サブストーリをクリアするための謎解きの手助けをすることが可能となる。
【００４４】
請求項１４に記載の発明は、請求項１３に記載のゲーム情報であって、前記関連情報生成手段が、関連情報の量及び／又は情報内容の種類に応じて関連情報に情報レベルを設定する（例えば、図１０の直前情報７３７ａ、予測情報７３７ｂ）ための情報と、前記通知手段が、前記サブシナリオ情報記憶手段に記憶されたサブシナリオ情報の記憶順番に応じた情報レベルの関連情報を通知する（例えば、図１５のステップＳ３０８〜Ｓ３１０）ための情報と、を含むことを特徴とする。
【００４５】
ここで言う、「関連情報の量」とは、一回の通知でプレーヤに与えられる関連情報の数であって、例えば、目標対象事物の場合、特徴を一つしか含まない情報より複数の特徴を含む情報が情報量は多く、高い情報レベルとされる。また目標対象事物についてのみの情報よりも、更に目標対象行為に関する情報を含む場合はより高い情報レベルとされる。
また、ここで言う「情報内容の種類」とは、例えばキャラクタに関する情報である場合、大概念的な特徴（例えば、見かけ年齢、男女差など）に関する情報よりも、当該キャラクタが特徴的に所持しているアイテムの情報や名前などに関する内容である方が、内容に具体性が有るとみなされ情報レベルが高く設定される。また、サブシナリオ情報に基づくサブストーリをクリアするための具体的なヒントなどを含む内容も、高い情報レベルに設定される。また、例えば関連情報が発言である場合、断定される内容のほうが、又聞き口調や憶測口調の発言内容よりも情報レベルは高く設定される。
【００４６】
請求項１４に記載の発明によれば、請求項１３に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、サブシナリオ情報記憶手段に記憶されているサブシナリオ情報の記憶順に応じた情報レベルの関連情報がプレーヤに通知される。例えば、記憶順番が先のサブシナリオ情報については、当該サブシナリオ情報に基づくサブストーリが展開されるのが間近であると判断して、より情報レベルの高い関連情報が通知される。反対に記憶順番が後のサブシナリオ情報については情報レベルが低い関連情報が通知される。従って、展開される順番に応じた適当な関連情報をユーザに通知可能となり、これから起こり得るストーリ展開が徐々に明らかになって行く状態を演出し、よりプレーヤの期待感を高めることができる。
【００４７】
請求項１５に記載の発明は、請求項１３又は１４に記載のゲーム情報であって、前記通知手段は、前記サブシナリオ情報記憶手段に記憶されたサブシナリオ情報の記憶順番に応じて頻度を変えて関連情報を通知することを特徴とする。
【００４８】
請求項１５に記載の発明によれば、請求項１３又は１４に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、例えば、記憶順番が先のサブシナリオ情報については展開されるのが間近であると判断して、より関連情報が通知される頻度を高くする。従って、展開される順番に応じた適当な頻度で関連情報をユーザに通知可能となり、より自然に各サブシナリオ情報に関連する情報を提供し、よりスムーズなストーリ展開を助けるとともによりプレーヤの期待感を高めることができる。
【００４９】
請求項１６に記載の発明は、請求項１３〜１５の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記通知手段は、ＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）の発言を前記通知方法として、前記関連情報を通知することを特徴とする。
【００５０】
請求項１６に記載の発明は、請求項１３〜１５の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、ＮＰＣの発言としてプレーヤに関連情報を通知する。例えば、ＮＰＣの独り言、ＮＰＣ間の会話（噂）、ＮＰＣとプレーヤキャラクタとの会話として関連情報を通知する。従って、ゲーム世界の観点からより自然な形で関連情報を通知することができる。
【００５１】
請求項１７に記載の発明は、請求項１〜１６の何れか一項に記載のゲーム情報を記憶した情報記憶媒体である。
【００５２】
情報記憶媒体とは、コンピュータ等に類する装置がデータを読取可能な媒体である。請求項１７に記載の発明によれば、請求項１〜１６の何れか一項に記載のゲーム情報をコンピュータ等に類する装置に読み取らせ、請求項１〜１６の何れか一項に記載の発明と同様の効果を実現させることができる。
【００５３】
【発明の実施の形態】
以下、図１〜１８を参照して本発明の一実施の形態について詳細に説明する。尚、本実施の形態では、本発明を複数のミッション（サブストーリ）をクリアしながらメインゲームストーリに沿ってゲームが進行するＲＰＧ（ロール・プレイング・ゲーム）に適用した場合を例に説明する。
【００５４】
［構成の説明］
図１は、本発明を家庭用ゲーム装置１２００に適用した場合の一例を示す図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、ゲームコントローラ１２０２、１２０４と、本体装置１２１０とを備え、スピーカ１２２２を具備するディスプレイ１２２０に接続される。また、本体装置１２１０には通信装置１２１８が備えられ、通信回線２に接続して外部装置との間でデータの送受信が可能である。ゲームの実行に必要なプログラム及びデータを含むゲーム情報は、例えば、本体装置１２１０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６等に格納されている。
【００５５】
本体装置１２１０は、コンピュータを内蔵し、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６等に格納されているゲーム情報を読み出して演算処理することによってＲＰＧ（ロール・プレイング・ゲーム）を実行する。本体装置１２１０は、ゲームコントローラ１２０２からの操作入力信号を受けて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音信号を生成する。そして、ディスプレイ１２２０にゲーム画面を表示させ、スピーカ１２２２からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ１２２０のゲーム画面を見ながらゲームコントローラ１２０２からプレーヤキャラクタ等を操作してＲＰＧを楽しむ。
【００５６】
［ゲームの概略の説明］
図２は、本実施の形態におけるゲーム画面の一例を示す画面図である。本実施の形態では、図２（ａ）に示すように、プレーヤは例えば勇者であるプレーヤキャラクタＰ１を操作し、仲間キャラクタＰ２などと共にファンタジックなゲームフィールドで所謂ＲＰＧを楽しむ。同図は、とあるダンジョンで敵キャラクタＰ５と対峙している状態を示している。
また、図２（ｂ）に示すように、プレーヤキャラクタＰ１がゲームフィールドや街中でＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）；Ｐ４に遭遇した場合、ＮＰＣ；Ｐ４から様々な情報（噂話等）を入手することができる。例えば同図では、長老がプレーヤキャラクタＰ１を探しているらしいこと、それは経典に関することらしいという情報を入手することができる。また、ＮＰＣ；４からは、様々なミッションを依頼される（以下、このミッションを単に「依頼」と言う）。
【００５７】
［ゲームストーリの構成とシナリオ情報についての説明］
本実施の形態では、この依頼を引き受けることによってサブストーリが展開され、メインストーリにサブストーリが挿入される格好になる。
図３は、本実施の形態におけるメインゲームストーリとサブストーリの関係を示す概念図である。同図に示すように、メインゲームストーリＭで、プレーヤキャラクタＰ１が、サブシナリオ情報によって依頼人に設定されたＮＰＣ；４と出合うイベントＥｎ（ｎは整数）毎に、ミッションの依頼が成される。ここで、プレーヤキャラクタＰ１が、依頼を引き受けるとサブストーリＳｎ（ｎは整数）が展開され、メインゲームストーリＭにサブストーリＳｎが挿入される格好となる。例えば、とあるダンジョンでボスキャラを退治し、アイテムを持ち返る内容の依頼の場合、プレーヤキャラクタＰ１は依頼を遂行するために、例えばダンジョンで敵キャラクタと戦いながら先に進み、所定のボスキャラを退治し、指定されたアイテムを持って帰る。依頼を遂行するとサブストーリは終了し、再びメインストーリに沿ってゲームが進行する。イベントＥｎの設定は適宜設定可能であり、サブストーリＳｎが連続的或いは断続的に挿入される形で構成できる。
【００５８】
プレーヤキャラクタＰ１は、幾多の依頼を通して冒険を繰り返して（ゲーム的に）成長する。そして、複数の依頼を遂行する内に、メインゲームストーリＭに従ってクライマックスＣに導かれる。クライマックスＣで、当ゲームの最終目的をクリアできれば所謂ハッピーエンディングで本実施の形態におけるゲームを終了する。
【００５９】
メインゲームストーリＭ及びサブストーリＳｎは、ゲームプログラムの実行時にそれぞれメインシナリオ情及びサブシナリオ情報を参照してゲームステージを生成し、これに基づいてゲームが進行することによって展開される。
【００６０】
図５は、本実施の形態におけるシナリオ情報の構造を説明する概念図である。図５（ａ）に示すように、本実施の形態におけるＲＰＧのゲームストーリは、シナリオ情報７５０によって設定される。
シナリオ情報７５０には、メインゲームストーリを展開するに当って必要とされる情報を格納するメインシナリオ情報７６０と、サブストーリを展開するに当って必要とされる情報を格納する複数のサブシナリオ情報７７０とを含む。
【００６１】
メインシナリオ情報７６０は、例えば、本ゲームのオープニングやエンディングのムービーデータや、ワールドマップなどの本ゲーム全体を通じて共通に利用される舞台設定情報、イベントスケジュール情報、各種判定条件、最終目的（当ゲームのクリア条件）などが格納される。より具体的には、例えばモデリングデータや、テクスチャデータ、音データ、分岐条件のＴＢＬ（テーブル）、判定閾値、参照データのＩＤ、プログラムなどである。
【００６２】
図５（ｂ）は、サブシナリオ情報７７０のデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、サブシナリオ情報７７０は、シナリオパラメータ群７７２と、当該サブシナリオ情報７７０のサブストーリをゲームプレイしたゲームプレイ結果７８２と、サブシナリオ情報７７０の生成に参照されたか否かを示す因果発生フラグ７８４とを有する。
【００６３】
シナリオパラメータ群７７２は、例えば場面展開の順番や、舞台設定、登場人物、敵キャラクタの構成、サブストーリでの達成目標（ゲームクリア条件）などを設定するシナリオパラメータ７７３〜７８０を含む。シナリオパラメータ群７７２に含まれるシナリオパラメータ７７３〜７８０の種類はゲームの内容に応じて変更可能である。本実施の形態では、シナリオパラメータ群７７２は、深刻度７７３と、依頼行為７７４と、依頼人７７５と、ダンジョン７７６と、対象事物７７７と、敵キャラ７７８、噂７７９と、依頼台詞７８０との８種類のシナリオパラメータから構成される。
【００６４】
深刻度７７３は、依頼の深刻さを示す情報であって、本実施の形態では当該サブシナリオ情報７７０に基づくサブストーリのゲーム難易度と等価的に扱われる。
【００６５】
依頼行為７７４は、目標対象行為、即ち依頼内容の種類を示す情報であり、例えば「退治」「探索」「配達」「救出」などが設定される。
【００６６】
依頼人７７５は、プレーヤキャラクタＰ１に依頼をする登場キャラクタを示す情報である。本実施の形態では、各サブシナリオ情報７７０に基づくサブストーリはミッション形式で与えられるものであり、プレーヤキャラクタＰ１が依頼人７７５に示されるＮＰＣ；４とゲームフィールド上で遭遇すると依頼がなされ、それをプレーヤキャラクタＰ１が引き受けることでサブストーリが展開される。
【００６７】
ダンジョン７７６は、当該サブストーリが展開される舞台を示す情報であって、例えばゲーム世界における森やダンジョン、城、墓場、町などが設定される。
【００６８】
対象事物７７７は、目標対象事物、即ち依頼の目的と関連が大きいアイテムや登場キャラクタを示す情報である。例えば、依頼行為７７４が「探索」である場合、対象事物７７７は探索すべき対象の人物やアイテムなどに該当する。また、「退治」の場合はプレーヤキャラクタが破壊或いは倒すべき対象に該当する。図５（ｂ）の例では対象事物７７７を一つとしているが複数でも構わないのは勿論である。
【００６９】
敵キャラ７７８は、ダンジョン７７６に配置されプレーヤキャラクタの行動を邪魔する存在についての情報である。例えば、モンスターの種類や、罠の種類、ライバルの種類などが設定される。
【００７０】
噂７７９は、当該サブシナリオ情報７７０の依頼内容をプレーヤに推測・連想させるための情報や、シナリオパラメータ群７７２の各パラメータの値（広義にはサブシナリオ情報７７０に基づくサブストーリの内容）を推測・連想させる情報である。依頼を達成するためのヒントとなる情報であっても良い。噂７７９を、プレーヤに提供することによって、ゲームプレイのヒントとなる情報やサブストーリの伏線張ることができる。本実施の形態では、噂７７９はＮＰＣの発言（独り言、会話等）としてプレーヤに通知・提供される。
【００７１】
依頼台詞７８０は、依頼人７７５がプレーヤキャラクタに依頼する場合の台詞情報であり、前後するサブストーリとの繋がり、因果関係をより自然にプレーヤに理解させるための情報としての役割を有する。
本実施の形態では、噂７７９と依頼台詞７８０の内容は、例えば図５（ｃ）に示すように、別途用意されるダイアログ情報を参照する構成であり、噂７７９及び依頼台詞７８０には参照先を示す情報（同図中の１１２ｃ１、１１２ｙ１、１１２ｉ）が格納される。
【００７２】
例えば、図５（ｂ）に示すサブシナリオ情報７７０の場合、『ルシア（依頼人）から頼まれて、西の森（ダンジョン）から人形（対象事物）を探索する（依頼行為）』内容のサブストーリが展開される。そして、西の森（ダンジョン）では、ゴーレム（敵キャラ）が敵キャラクタとなってプレーヤキャラクタＰ１の行く手を阻むことになるが、深刻度が「０」の最も低い難易度に分類され、比較的簡単にクリアできる展開となる。
また、プレーヤには、依頼を受ける前に噂として「弟のジャン（登場キャラの一人）がルシア（依頼人）によくイタズラしている」、「ルシア（依頼人）が困ってプレーヤキャラクタを探しているらしい」という情報が提供される。そして、プレーヤキャラクタＰ１がルシアと遭遇すると、ルシアは「またジャンが私の人形隠してしまったの。こんどはお姉ちゃんにも見つからない場所に隠したって・・・お願い、探して。」と依頼する。従って、プレーヤは当該サブストーリの背景とサブストーリの全体像を想像することによって、プレーヤキャラクタＰ１になりきってゲームを楽しむことができる。
【００７３】
シナリオパラメータ群７７２の各シナリオパラメータで設定される値は、例えば図６に示すように、パラメータの種類ごとに複数の候補値がシナリオパラメータ候補情報７３４として予め用意される。本実施の形態において「サブシナリオ情報７７０を生成する」とは、シナリオパラメータ候補情報７３４の中から、シナリオパラメータ群７７２の各パラメータについて候補値を選択して組み合わせることに当る。
【００７４】
ゲームプレイ結果７８２は、サブシナリオ情報７７０に基づくサブストーリをゲームプレイした結果を示す情報であって、例えば「成功」「失敗」「引き受けなかった（依頼を引き受けなかったの意）」などの依頼の達成度を示す情報や、入手したアイテム、取得した経験値、所要時間などの情報が格納される。格納される情報の内容は、ゲーム内容やサブストーリの内容に応じて適宜設定される。尚、ゲームプレイ結果７８２は、当該サブストーリをゲームプレイした後に設定される。
【００７５】
因果発生フラグ７８４は、後述する新たなサブシナリオ情報７７０の生成に際して、当該サブシナリオ情報７７０が参照された経歴を示す情報である。本実施の形態では、一つのサブシナリオ情報７７０は一回のみ参照されるものとし、参照された経歴フラグ管理する構成としている。ＲＰＧの場合、複数回の参照を認めると、一つの出来事から異なる複数の未来が発生し、所謂パラレルワールドの状態になり得る。これを回避するためである。しかし、複数回参照可能なゲーム内容の場合は、フラグではなく回数や参照して生成されたサブシナリオ情報７７０のＩＤなどの情報を格納する構成としても良い。
【００７６】
［サブシナリオ情報の生成・管理についての説明］
次に、本実施の形態におけるサブシナリオ情報７７０の生成と管理について説明する。主な特徴点は、サブシナリオ情報７７０が予め用意されているのではなくゲームの進行に応じて逐次生成される点と、既に実行されたサブシナリオ情報７７０とそのゲームプレイ結果に基づいて新たなサブシナリオ情報７７０が生成される点である。
【００７７】
図５（ａ）に示すように、シナリオ情報７５０において、サブシナリオ情報７７０は、未だサブストーリとして展開されずゲームプレイされていない『未来シナリオ』と、サブストーリとして展開中、或いは展開可能な選択肢としてプレーヤが選択可能な状態である『現在シナリオ』と、既にゲームプレイされて終了済みの『過去シナリオ』とに分類されて管理される。本実施の形態では、未来シナリオが最大３つ、現在シナリオが最大２つ、過去シナリオが最大２つ、合計で最大７つのサブシナリオ情報７７０がシナリオ情報７５０に含まれる。
【００７８】
図１２は、サブシナリオ情報７７０の分類管理における流れの概念図である。ゲームがスタートすると、先ず図１２（ａ）に示すように、未来シナリオの最大値まで、サブシナリオ情報７７０を新たに生成する生成し、未来シナリオとして分類する。図中のサブシナリオ１〜３がこれに当る。
この段階では、ゲーム開始直後であるためにプレイされたサブシナリオ情報７７０（過去シナリオ）が無いので、サブシナリオ情報７７０を第１シナリオパラメータ選択条件ＴＢＬ（テーブル）７３５に従って生成する。
【００７９】
図７は、第１シナリオパラメータ選択条件ＴＢＬ７３５のデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、複数のパラメータの値の組合せパターンが予め用意されている。各シナリオパラメータ７７３〜７８０の値は、「＊」マークの付いている選択候補値の中からランダムに選択する。即ち、先ず組合せの種類をランダムに選択し、次いで各シナリオパラメータ７７３〜７８０の値を所定の候補値の中からランダムに選択する。
【００８０】
未来シナリオが用意されたならば、図１２（ｂ）に示すように、未来シナリオの中から１つ又は２つを自動的に選択し、サブストーリとして展開可能な選択肢として現在シナリオに再分類する。
【００８１】
未来シナリオの幾つかを現在シナリオに再分類することで、未来シナリオの数が所定数を下回ると、図１２（ｃ）に示すように新たにサブシナリオ情報７７０が生成される。図中のサブシナリオ４及びサブシナリオ５がこれに当る。
この際、本実施の形態では過去シナリオとそのゲームプレイ結果に基づいて生成されるが、図１２（ｃ）の状態でもまだ過去シナリオが無いため、過去との関連性が無いものとみなし第１シナリオパラメータ選択条件ＴＢＬ（テーブル）７３５に従って生成する。
【００８２】
図１２（ｂ）において、現在シナリオに再分類されたサブシナリオ情報７７０（サブシナリオ１及び２）は、依頼人７７５に該当するＮＰＣがプレーヤキャラクタＰ１と遭遇した場合に、ＮＰＣからプレーヤキャラクタＰ１に依頼される。プレーヤがその依頼を受けるか否かで、当該現在サブシナリオ情報に基づいてサブストーリが展開されるか否かを決定する。
【００８３】
図１２（ｄ）では、プレーヤキャラクタＰ１がサブシナリオ１の依頼を引き受け、サブシナリオ２の依頼を断った場合である。依頼を断られたサブシナリオ２は過去シナリオに再分類され、ゲームプレイ結果７８２は「引き受けなかった」となる。尚、サブシナリオ２の依頼人７７５と遭遇する前に、サブシナリオ１を引き受けた場合には、サブシナリオ２は現在シナリオの分類のまま維持するとしても良い。
【００８４】
依頼を引き受けられた現在シナリオ（この場合サブシナリオ１）に基づいてサブストーリを展開する。当該サブストーリにおけるゲームプレイが終了すると、図１２（ｅ）に示すように、当該現在シナリオを過去シナリオとして再分類し、当該サブシナリオ情報７７０にゲームプレイ結果７８２を記憶する。
この例では、図１２（ｆ）に示すように、現在シナリオが無くなったので、再び未来シナリオから１つ又は２つが自動的に選択し、現在シナリオに再分類する。この時点で、未来シナリオの数が所定数を下回り、図１２（ｇ）に示すように、新たにサブシナリオ情報を生成する。図中のサブシナリオ６がこれに当る。
【００８５】
図１２（ｆ）の状態では、サブシナリオ１とサブシナリオ２の過去シナリオがあるので、新たなサブシナリオ情報７７０を、この過去シナリオの何れか一方と当該過去シナリオのゲームプレイ結果とに基づいて生成する。より具体的には、過去シナリオであるサブシナリオ情報７７０のシナリオパラメータ群７７２とゲームプレイ結果７８２とを、第２シナリオ選択条件ＴＢＬ７３６に照らして、新しく生成するサブシナリオ情報７７０のシナリオパラメータ７７３〜７８０の値を選択する。
【００８６】
図８及び図９は、第２シナリオ選択条件ＴＢＬ７３６のデータ構成の一例を示す図である。例えば、図５の『ルシア（依頼人）から頼まれて、弟ジャンによって隠された、人形（対象キャラ）を西の森（ダンジョン）から探す（依頼行為）』サブストーリのサブシナリオ情報７７０を「成功」させ、これが過去シナリオであるとする。図８の第２シナリオパラメータ選択条件ＴＢＬ７３６−１のテーブルから該当する組合せを検索すると、組合せＮＯ．１１２が該当する。そして、組合せＮＯ．１１２におけるシナリオパラメータ群７７２の値の選択条件は、図９の第２シナリオパラメータ選択条件ＴＢＬ７３６−２のテーブルに示されるように設定される。
【００８７】
例えば、組合せＮＯ．１１２におけるシナリオパラメータ７７３〜７８０の値の選択条件によれば、深刻度は「０」に「１」加算して「１」とする。即ち、難易度が上昇する。依頼行為７７４は「探索」で、依頼人７７５は前回と同じ「ルシア」とする。ダンジョン７７６は、「前回以外」なら何処でも良く、「＊」の付いているモーリア坑道やシゼル城などの中からランダムに選択する。対象事物７７７は、前回と同じ「人形」である。ダンジョン７７６に配置される敵キャラ７７８は、「＊」の付いているゴーレムや罠など中からランダムに選択する。噂７７９と依頼台詞７８０には、識別番号が与えられ、予め用意されているダイアログ情報を読み出して使用する。
従って、この場合新しく生成されるサブシナリオ情報７７０は、依頼人７７５と対象事物７７７について過去シナリオのサブストーリと関連性を有する『ルシア（依頼人）から頼まれて、西の森（ダンジョン）から人形（対象キャラ）を探す（依頼行為）』内容となる。そして、依頼台詞７８０によって、過去シナリオとの話しの繋がりがスムーズにされる。
【００８８】
同様にして、組合せＮＯ．１１２に基づいて作成されたサブシナリオ情報７７０を「成功」させ、これが過去シナリオの場合、図８の第２シナリオパラメータ選択条件ＴＢＬ７３６−１のテーブルによれば組合せＮＯ．１１３が該当する。図９の第２シナリオパラメータ選択条件ＴＢＬ７３６−２のテーブルにおける組合せＮＯ．１１３の選択条件によれば、深刻度は「１」に「１」加算して、「２」とする。依頼行為７７４は「救出」で、依頼人７７５は前回と同じ「ルシア」とする。ダンジョン７７６は、「前回以外」なら何処でも良く、「＊」の付いているモーリア坑道やシゼル城などの中からランダムに選択する。対象事物７７７は、「ジャン」とする。ダンジョン７７６に配置される敵キャラ７７８は、「＊」の付いているゴーレムや罠など中からランダムに選択する。従って、新しく生成されるサブシナリオ情報７７０は、依頼人７７５が過去シナリオと共通する『ルシア（依頼人）から頼まれて、西の森（ダンジョン）からジャン（対象事物）を救出する（依頼行為）』内容となる。
【００８９】
図１２（ｇ）において、サブシナリオ３に基づくサブストーリが終了した場合は、図１２（ｈ）に示すようにサブシナリオ３を過去シナリオに再分類する。以下、図１２（ｆ）〜（ｈ）を当該ゲームの最終目的（当ゲームのクリア条件）が達成されるまで繰り返す。
【００９０】
こうしたサブシナリオ情報７７０の分類管理は、例えばサブシナリオ情報７７０に分類情報を設け、分類情報を適宜操作することによって上記分類の何れであるかを判定可能とする、或いは管理テーブル情報を設けて管理するとしても良い。
【００９１】
このように、サブシナリオ情報７７０を未来・現在・過去に分類して、常に所定数数を順に記憶しておくことによって、過去にゲームプレイされたサブストーリの内容及びこれからゲームプレイされるであろうサブストーリの内容を参照することが可能になる。従って、過去の出来事に関連性が高くつじつまのあったサブストーリを生成し、またこれから展開されるであろうサブストーリの関連情報をプレーヤに提供することができる。それによって、複雑に変化するゲームストーリをゲームプレイする上において、話しの前振りや伏線を張り、プレーヤがサブストーリ間の話しの繋がりをより自然に感じ納得しやすくすることが可能となる。
【００９２】
［機能ブロックの説明］
次に、本実施の形態における機能構成を説明する。
図３は、本実施の形態における機能構成の一例を示すブロック図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、操作入力部１０と、処理部２０と、表示部３０と、音出力部４０と、通信部５０と、記憶部７０と、を有する。
【００９３】
操作入力部１０は、種々のゲーム操作の入力を受付けて操作入力信号を処理部２０に出力する。ゲーム操作とは、例えば、メニューの選択や、ゲームフィールド上の移動方向の入力、攻撃対象や攻撃内容の選択及び攻撃のタイミング入力、アイテムを取る・話すなどのアクションの入力、マップ切換操作などである。操作入力部１０は、例えば、十字キー、レバー、ボタンなどのハードウェアによって実現できる。図１の例では、ゲームコントローラ１２０２がこれに該当する。
【００９４】
処理部２０は、家庭用ゲーム装置１２００全体の制御、装置内の各機能ブロックへの命令、ゲーム演算などの各種の演算処理を行う。その機能は、例えば、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、あるいはＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェア及び関連する制御プログラム等により実現される。図１の例では本体装置１２１０に内蔵されるコンピュータ等がこれに該当する。
処理部２０には、更に、主にゲーム内の演算処理を行うゲーム演算部２２と、ゲーム演算部２２の処理によって求められた各種のデータから画像信号を生成する画像生成部２４と、ゲーム音の音信号を生成する音生成部２６と、外部装置とのデータ送受信を司る通信制御部２８と、が含まれる。
【００９５】
ゲーム演算部２２は、操作入力部１０からの操作入力信号や、記憶部７０から読み出したゲーム情報等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、ゲーム空間の設定、ゲーム空間へのオブジェクトの配置及び移動、ヒット判定、ゲーム結果（成績）を求める処理、ＮＰＣや敵キャラクタの操作処理、ダイアログボックスの表示制御、所定の音データとゲーム画面との動機出力処理などを実行する。
ゲーム演算部２２は、更にサブシナリオ情報生成部２２２と、シナリオ管理部２２４と、を含む。
【００９６】
サブシナリオ情報生成部２２２は、新しいサブシナリオ情報７７０を生成する。
シナリオ管理部２２４は、前述のようにサブシナリオ情報７７０を未来シナリオ、現在シナリオ、過去シナリオに分類管理する。本実施の形態では、過去シナリオは最大２つまでに記憶するので、過去シナリオが最大値を超える場合は、記憶順の先から順に削除する。
【００９７】
画像生成部２４は、例えば、ＣＰＵ、ＤＳＰ、画像生成専用のＩＣ、ＩＣメモリなどのハードウェア及び画像処理ソフトウェア等によって実現され、ゲーム演算部２２からの指示信号や各種座標情報等に基づいてゲーム画面の画像信号を生成する。
音生成部２６は、例えば、ＣＰＵ、ＤＳＰ、ＩＣメモリなどのハードウェア及び音処理ソフトウェア等によって実現され、ゲーム演算部２２からの指示信号に基づいて、効果音やＢＧＭ、警告音などの音信号を生成する。
通信制御部２８は、データ通信用のプロトコルに基づいてデータのコード／デコード等の処理を実行する電子回路や通信ソフトウェア等によって実現され、通信部５０を制御して、通信回線２に接続して外部装置との間でデータの送受信を実現する。
【００９８】
表示部３０は、画像生成部２４からの画像信号に基づいてゲーム画面を表示する。表示部３０は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現できる。図１の例ではディスプレイ１２２０がこれに該当する。
音出力部４０は、例えばスピーカによって実現され、音生成部２６からの音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する。図１の例ではディスプレイ１２２０に内蔵されるスピーカ１２２２がこれに該当する。
通信部５０は、例えば、モデム、ＴＡ、ＤＳＵ、無線通信機などによって実現され、通信制御部２８の制御信号に基づいて通信回線２に接続して外部装置とデータ送受信可能な状態を設定・維持する。図１の例では通信装置１２１８がこれに該当する。
【００９９】
記憶部７０は、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＩＣカード、ＭＯ、ＦＤ（登録商標）　、ＤＶＤ、ＩＣメモリ、ハードディスク等の情報記憶媒体によって実現され、家庭用ゲーム装置１２００を統合的に制御するシステムプログラムやデータ、及び種々のゲーム処理を実行させるプログラム及び設定値等のデータが含まれるゲーム情報７２等を記憶する。
【０１００】
ゲーム情報７２には、本実施の形態におけるＲＰＧの実行に必要なプログラム及びデータ類が格納されている。プログラムとしては、処理部２０にサブシナリオ情報生成部２２２を機能させるための情報であるサブシナリオ情報生成プログラム７２２と、シナリオ管理部２２４を機能させるための情報であるシナリオ管理プログラム７２４とが含まれる。
【０１０１】
ゲーム情報７２のデータとしては、マップデータＤＢ（データベース）７３０、キャラクタデータＤＢ（データベース）７３２、シナリオ情報７５０（図５参照）、シナリオパラメータ候補情報７３４（図６参照）、第１シナリオパラメータ選択条件ＴＢＬ７３５（図７参照）、第２シナリオパラメータ選択条件ＴＢＬ７３６（図８、図９参照）、噂ダイアログ情報７３７、依頼台詞情報７３８、が含まれる。
【０１０２】
マップデータＤＢ７３０は、ゲームストーリ展開の舞台となるマップ（ゲーム空間）を構成し制御するのに必要な情報が格納されている。例えば、背景の画像や、建物オブジェクトのモデリングデータやテクスチャデータ、及びこれらをどのように配置・制御するかの情報などが格納される。それらは、所謂ワールドマップや街、ダンジョン７７６毎に用意される。サブシナリオ情報７７０を実行した場合に、舞台となるダンジョン７７６のマップは、マップデータＤＢ７３０に格納されているこれらの情報に基づいてその都度構築されて使用される。
【０１０３】
キャラクタデータＤＢ７３２は、ゲーム中に登場するキャラクタや、モンスター、アイテムなどをゲーム空間に配置・制御するのに必要な情報が格納されている。例えば、モデリングデータや、テクスチャデータ、呼称、攻撃値や防御値などのキャラクタパラメータの初期設定値、音声データや、モーションデータなどが対応付けて格納される。依頼人７７５や、対象事物７７７、敵キャラ７７８で設定されるパラメータに対応する情報はここに含まれている。
【０１０４】
噂ダイアログ情報７３７は、噂７７９に対応するダイアログ情報を格納する。図１０は噂ダイアログ情報７３７のデータ構成の一例を説明する図である。同図に示すように、噂ダイアログ情報７３７は、噂７７９に格納される識別情報（１１１ｃ１、１１２ｃ１、１１１ｙなど）毎に、ダイアログの文章を設定する。例えば、１１１ｃ１の場合、ダイアログとして表示される場合には、｛依頼人｝及び｛対象事物｝の部分にはそれぞれ依頼人７７５及び対象事物７７７のパラメータに従ってキャラクタデータＤＢ７３２を参照して得られる呼称が挿入される。
【０１０５】
噂ダイアログ情報７３７は、更にダイアログに含まれる情報量及び情報内容の種類に応じて、直前情報７３７ａと予測情報７３７ｂの異なる情報レベルに分けて格納される。本実施の形態では、前者の方が情報レベルが高いものとされる。
【０１０６】
直前情報７３７ａは、例えば、シナリオパラメータの値によって設定される内容が多数ダイアログ情報に挿入される場合や、シナリオパラメータの値によって設定される内容を容易に特定できる情報を含む場合、ダイアログの文章の調子が情報を断定する場合、ゲーム攻略のヒントなどを含む場合などが該当する。即ち、サブシナリオ情報７７０のサブストーリをゲームプレイする直前にプレーヤに通知させると効果的な内容であるのが望ましい。
【０１０７】
予測情報７３７ｂは、直前情報７３７ａと比較して情報量が少なく、或いは情報の具体性が低いものが分類される。例えば、シナリオパラメータの値によって設定される内容を連想させる程度の内容（より具体的には、キャラクタの呼称ではなく、「赤い髪の・・・」のように特徴を述べるに留まる内容）が中心である場合や、ダイアログの文章の調子又聞きや憶測調である場合、及び発言キャラクタの心象や感想を述べている場合などである。即ち、プレーヤにサブシナリオ情報７７０のサブストーリを連想・予想させる内容を提示することで、これから展開されるであろうサブストーリの伏線を張る効果をもたらす内容であるのが望ましい。
【０１０８】
依頼台詞情報７３８は、依頼台詞７８０に対応する情報を格納する。図１１は依頼台詞情報７３８のデータ構成の一例を説明する図である。同図に示すように、依頼台詞情報７３８は、依頼台詞７８０に格納される識別情報（１１１ｉなど）毎に、ダイアログの文章を設定する。例えば、１１１ｉの場合、ダイアログとして表示される場合には、｛依頼人｝の部分には依頼人７７５のパラメータに従ってキャラクタデータＤＢ７３２を参照して得られる呼称が挿入される。
【０１０９】
［処理の流れの説明］
次に、図１３〜図１５を参照して、本実施の形態における処理の流れについて説明する。尚、例えば、移動や、ステータスの参照、アイテムの売買、訓練など処理（以下「通常処理」と言う）に関しては公知の技術によって実現されるものとして、ここでの説明は省略する。
【０１１０】
図１３は、本実施の形態におけるメインフローの流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、ゲーム開始直後はサブシナリオ情報７７０が記憶されていないので、サブシナリオ情報生成部２２２がサブシナリオ情報生成処理を実行する（ステップＳ１０２）。ここで作成されるサブシナリオ情報７７０が、これからのストーリ展開の起点となる。
【０１１１】
図１４は、本実施の形態におけるサブシナリオ情報生成処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、サブシナリオ情報生成部２２２が、シナリオ情報７５０を参照して未来シナリオに分類されているサブシナリオ情報７７０の数を求める。所定数（本実施の形態では３つ）に達している場合には（ステップＳ２０２のＮＯ）、処理を終了する。所定数に満たない場合（ステップＳ２０２のＹＥＳ）、以下の如くサブシナリオ情報７７０の生成を実行する。
【０１１２】
サブシナリオ情報７７０の生成を実行する場合、サブシナリオ情報生成部２２２は、先ず過去シナリオに分類されているサブシナリオ情報７７０の中から、因果発生フラグ７８４が「０」のサブシナリオ情報７７０を検索する（ステップＳ２０４）。
【０１１３】
ステップＳ１０２の段階では、ゲーム開始直後であるので過去クエストは記憶されていない。条件を満たす過去クエストが無い場合（ステップＳ２０６のＹＥＳ）、サブシナリオ情報生成部２２２は、第１シナリオパラメータ選択条件ＴＢＬ７３５を参照して、シナリオパラメータ群７７２の各パラメータ値の選択条件を選択する（ステップＳ２０８）。より具体的には、図６において選択条件の組合せ番号をランダムに選択する。
【０１１４】
次いで、サブシナリオ情報生成部２２２は、選択された選択条件に基づいて、各シナリオパラメータ群７７２の各パラメータ値を決定する（ステップＳ２１８）。この際、複数の候補値が選択可能に設定されている場合には（図６において「＊」が複数箇所にマークされている場合に相当）、更にランダムに一つの候補値を選択決定する。
【０１１５】
シナリオパラメータ群７７２の各パラメータ値を選択決定したならば、シナリオパラメータ群７７２の各パラメータ値が同じ組合せのサブシナリオ情報７７０が未来シナリオに有るか否かを確認する。同じものが有った場合（ステップＳ２２０のＹＥＳ）は、同じ内容のサブストーリになってしまうので、サブシナリオ情報７７０を作成せずに再度参照する過去シナリオの検索からやり直す（ステップＳ２０２）。シナリオパラメータ群７７２の各パラメータの値が同じ組合せの未来シナリオが無い場合は（ステップＳ２２０のＮＯ）、当該シナリオパラメータ群７７２を有するサブシナリオ情報７７０を作成しシナリオ情報７５０に格納させ（ステップＳ２２２）、ステップＳ２０２にもどる。
【０１１６】
一方、ステップＳ２０４の検索の結果、条件を満たす過去シナリオが有る場合（ステップＳ２０６のＮＯ）、該当する過去シナリオのうち最も深刻度７７３の値が高い過去シナリオを参照対象とする（ステップＳ２１０）。そして、第２シナリオパラメータ選択条件ＴＢＬ７３６に照らして、シナリオパラメータ群７７２の各パラメータの値の選択条件を選択する（ステップＳ２１２）。
【０１１７】
次に、サブシナリオ情報生成部２２２は、参照した過去シナリオの深刻度７７３の値を元に、新たに生成するサブシナリオ情報７７０の深刻度７７３の値を算出する（ステップＳ２１４）。そして、参照した過去シナリオの因果発生フラグ７８４を「１」にして（ステップＳ２１６）、シナリオパラメータ群７７２の各パラメータ値の選択をする（ステップＳ２１８）。未来シナリオにシナリオパラメータ群７７２の各パラメータ値が同じ組合せのものがなければ、サブシナリオ情報７７０を作成し記憶させ（ステップＳ２２０のＮＯ→Ｓ２２２）、ステップＳ２０２にもどる。
【０１１８】
これらの処理は、未来シナリオが所定数（本実施の形態では３つ）記憶されるまで繰り返される（ステップＳ２０２のＮＯ）。そして、３つの未来シナリオが用意されたならばサブシナリオ情報生成処理を終了し、図１３のフローに戻る。
【０１１９】
図１３において、次にシナリオ管理部２２４が、未来シナリオからサブシナリオ情報７７０を記憶順に従って１つ又は２つを自動的に選択し、現在シナリオに再分類する（ステップＳ１０４）。本実施の形態では、選択される未来シナリオの数は現在シナリオの上限数を越えない範囲においてランダムに決定する。
また、未来シナリオの幾つかを現在シナリオに再分類したため、未来シナリオの数が減少する。このため、サブシナリオ情報生成部２２２がサブシナリオ情報生成処理（図１４参照）を実行し減少分を補充する（ステップＳ１０６）。
【０１２０】
ステップＳ１０４において現在シナリオが用意されたならば、ゲームストーリの展開に従ってゲームが実行される。プレーヤキャラクタＰ１が、例えば、街中を移動する、訓練を積む、書物を読む、所謂ワールドマップを見るなど、ＮＰＣと会話しない行動（通常処理）を行う場合（ステップＳ１０８のＮＯ）、ゲーム演算部２２は、従来と同様に通常処理を実行する（ステップＳ１１０）。
【０１２１】
プレーヤキャラクタＰ１が、ＮＰＣと遭遇し会話が交わされる場合（ステップＳ１０８のＹＥＳ）、ゲーム演算部２２は、ＮＰＣが現在シナリオの依頼人７７５であるか否かを判定する（ステップＳ１１２）。ＮＰＣが依頼人７７５でない場合（ステップＳ１１２のＮＯ）、例えば、ショップでアイテムを買い揃えたり、仲間を増やしたり、酒場で話しを聞くなどの場合は、ゲーム演算部２２は噂処理を実行する（ステップＳ１１４）。
【０１２２】
図１５は、本実施の形態における噂処理の流れについて説明するフローチャートである。同図に示すように、先ずゲーム演算部２２は、ＮＰＣの発言が通常の会話（例えば、ショップにおける売買に必要な会話、単なる朝夕のあいさつなど）か、噂７７９であるかをランダムに選択する（ステップＳ３０２）。
【０１２３】
通常会話の場合（ステップＳ３０４のＮＯ）、従来と同様に通常会話が表示させる（ステップＳ３０６）。一方、噂が選択された場合（ステップＳ３０４のＹＥＳ）、ゲーム演算部２２は、噂の対象となるサブシナリオ情報７７０を、未来シナリオの中から一つ選択する（ステップＳ３０８）。本実施の形態では、未来シナリオの記憶順に確立が低くなるように重み付けされてランダムに選択される。
【０１２４】
次に、ゲーム演算部２２は、選択したサブシナリオ情報７７０の未来シナリオの分類における記憶順に応じて噂７７９の情報レベルを選択する（ステップＳ３１０）。
本実施の形態では、３つの未来シナリオの内、最先に記憶されたサブシナリオ情報７７０が選択された場合、まもなく現在シナリオとなってゲームプレイされる可能性が高いと判断して、情報レベルの高い直前情報７３７ａ（図１０参照）を選択する。一方、それ以外のサブシナリオ情報７７０が選択された場合には、まだゲームプレイされるまでの時間があると判断して、情報レベルの低い予測情報７３７ｂ（図１０参照）を選択する。これによって、時間とともに信憑性の高い噂を耳にする状態を作り出し、より自然に今後のサブストーリがストーリの展開として繋がって行くようにする。
【０１２５】
噂の情報レベルが決定されたならば、ゲーム演算部２２は、サブシナリオ情報７７０のシナリオパラメータ７７３〜７８０に設定されている値に基づいて、噂ダイアログ情報７３７からダイアログの情報を参照する（ステップＳ３１２）。そして、参照したダイアログ情報に挿入される情報、例えば依頼人７７５や対象事物７７７の呼称などをキャラクタデータＤＢ７３２より検索・参照する（ステップＳ３１４）。
【０１２６】
ステップＳ３１４によってダイアログの情報と挿入する情報が揃ったならば、ゲーム演算部２２は、ＮＰＣの会話に噂７７９のダイアログを表示させる（ステップＳ３１６）。図２（ｂ）はこの状態を示している。同図では、「長老コブタ」の呼称がステップＳ３１４において検索・参照されて、ダイアログに挿入される。ダイアログを表示したならば、図１３のフローにもどる。
【０１２７】
図１３のステップＳ１１２において、ＮＰＣが依頼人７７５である場合（ステップＳ１１２のＹＥＳ）、ゲーム演算部２２が、依頼台詞７８０を表示させ、プレーヤキャラクタＰ１への依頼の申し出を行う（ステップＳ１１６）。
【０１２８】
ここで、プレーヤは申し出された依頼を引き受けるか否かを選択できる。
依頼を引き受けなかった場合（ステップＳ１１８のＮＯ）、シナリオ管理部２２４は当該サブシナリオのゲームプレイ結果７８２に「引き受けない」を格納し（ステップＳ１２０）、当該サブシナリオを過去シナリオに再分類する（ステップＳ１２２）。次いで、引き受けなかったことによって、ストーリの展開上整合しない未来シナリオを削除する（ステップＳ１２４）。
ここで言う、「整合しない」とは、現在シナリオを引き受けなかったという結果を前提として考えた場合、未来シナリオによるサブストーリが、ストーリの展開上矛盾することを意味する。例えば、「キャラクタＧを救出する」というサブシナリオの依頼を引き受けなかった場合、キャラクタＧは登場しないことになる。それにもかかわらず、キャラクタＧを依頼人とするサブストーリは矛盾し、ストーリの展開上整合が取れないことになる。
【０１２９】
次に、サブシナリオ情報生成部２２２は、ステップＳ１２４において、整合しない未来シナリオが削除される可能性があるので未来シナリオを補充するためにサブシナリオ情報生成処理を実行する（ステップＳ１２６）。
次いで、現在シナリオを過去シナリオに変更したので、新たに現在シナリオを補充するために、シナリオ管理部２２４がステップＳ１０４を実行する。
【０１３０】
ステップＳ１１８において、依頼を引き受けた場合（ステップＳ１１８のＹＥＳ）、依頼を引き受けた現在シナリオのサブシナリオ情報７７０に基づいてサブストーリを展開する。
先ず、ゲーム演算部２２が、当該サブシナリオ情報７７０に基づいて、マップデータＤＢ７３０及びキャラクタデータＤＢ７３２を参照して、サブストーリを展開しゲームプレイするためのマップを生成する（ステップＳ１２８）。より具体的には、ダンジョン７７６のマップを生成し、敵キャラ７７８の示すモンスター等や対象事物７７７が該マップ上に配置する。
【０１３１】
マップが用意されたならば、本実施の形態はＲＰＧなので、プレーヤが噂を元に、プレーヤキャラクタＰ１をワールドマップ上で移動させてダンジョン７７６が示すゲーム世界の場所に到達させたならば、ゲーム演算部２２は当該サブストーリの展開に従ってゲームを実行する（ステップＳ１３０）。
【０１３２】
サブストーリは、依頼を達成した「成功」、依頼を達成できなかった「失敗」の判定がされると終了となる。サブストーリが終了したならば（ステップＳ１３２のＹＥＳ）、シナリオ管理部２２４が、サブシナリオ情報７７０にゲームプレイ結果７８２を格納するとともに（ステップＳ１３４）、当該サブシナリオ情報７７０を過去シナリオに再分類する（ステップＳ１３６）。次いで、過去シナリオの数の適正化を行う（ステップＳ１３８）。本実施の形態では、記憶可能な過去シナリオの上限数は「２」とされる。ステップＳ１３６で過去シナリオに変更することによって該上限数を超える場合は、記憶順の先方から過去シナリオを削除する。
【０１３３】
次いで、ゲーム演算部２２は、サブストーリを終了したことによって当ゲームにおける最終目的を達成したか否かを判定する（ステップＳ１４０）。最終目的を達成していない場合（ステップＳ１４０のＮＯ）、シナリオ管理部２２４が、ステップＳ１３４で格納されたサブストーリのゲーム結果を前提としたばあいに、話しのつじつまが合わなくなりストーリ展開が整合しないシナリオパラメータ７２２の値を有する未来シナリオを検索して削除する（ステップＳ１２４）。例えば、今さっき退治してきた敵キャラクタＰ５を、別の場所で退治する内容の未来シナリオは話しのつじつまが合わず、ストーリの展開上整合が取れないことになる。或いは、キャラクタＨを護衛して所定の場所に連れて行ったにも関わらず、元の街で依頼人となる未来シナリオも整合が取れないことに成る。こうした整合判定の基準は、ゲーム内容に応じて適宜設定する。
【０１３４】
次いで、サブシナリオ情報生成部２２２がステップＳ１２４において未来シナリオが削除された場合に備え、未来シナリオを補充するためにサブシナリオ情報生成処理を実行する（ステップＳ１２６）。次いで、現在シナリオが過去シナリオに変更したので、新たに現在シナリオを補充するために、シナリオ管理部２２４がステップＳ１０４を実行する。
【０１３５】
ステップＳ１４０で当ゲームにおける最終目的を達成した場合は（ステップＳ１４０のＹＥＳ）、当ゲームは終了となる。尚、特に記載していないがサブストーリの途中において、プレーヤキャラクタＰ１が死亡したとみな去れる場合にゲームオーバとする構成であっても良いのは、勿論である。
【０１３６】
［ハードウェアの構成］
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成について説明する。
図１６は、本実施形態のハードウェア構成の一例を示す図である。同図に示す装置ではＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４が、システムバス１０１６により相互にデータの入出力可能に接続されている。
【０１３７】
音生成ＩＣ１００８には、スピーカ１０２０が接続され、画像生成ＩＣ１０１０には、表示装置１０１８が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２には、コントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には、通信装置１０２４が接続されている。
【０１３８】
情報記憶媒体１００６は、図４における記憶部７０に該当し、プログラム、画像データ、音データなど予め設定されている情報や、ゲームの進行状況を記憶するゲームプレイデータなどが主に格納されるものであり、図４におけるゲーム情報７２も格納されることとなる。家庭用ゲーム装置１２００では、例えば、ゲームプログラムを格納する情報記憶媒体として、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、ＤＶＤなどが用いられ、ゲームプレイデータを格納する情報記憶媒体としては、メモリカード１２１６などが用いられる。
【０１３９】
コントロール装置１０２２は、図４における操作入力部１０に該当し、操作パネルや図１のゲームコントローラ１２０２等に相当するものであり、プレーヤがゲームの進行に応じて種々のゲーム操作を本体装置１２１０に入力するための装置である。
【０１４０】
ＣＰＵ１０００は、図４における処理部２０に該当し、情報記憶媒体１００６に格納されているプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されているシステムプログラム、コントロール装置１０２２によって入力される操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種のデータ処理を行う。
【０１４１】
ＲＡＭ１００４は、このＣＰＵ１０００の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、或いはＣＰＵ１０００の演算結果が格納される。
【０１４２】
更に、この種の装置には、音生成ＩＣ１００８と、画像生成ＩＣ１０１０とが設けられていて、ゲーム音や、ゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成ＩＣ１００８は、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成された音はスピーカ１０２０によって出力される。
【０１４３】
また、画像生成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６等から出力される画像情報にもとづいて表示装置１０１８に画像を出力するための画素情報を生成する集積回路である。なお、表示装置１０１８は、図４における表示部３０に該当する。
【０１４４】
また、通信装置１０２４は、図１の通信装置１２１８に相当し、ゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやり取りするものである。例えば、他のゲーム装置などの外部装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介して、ゲームプログラム等の情報を送受信することなどに利用される。
【０１４５】
また、図１３〜図１５で説明した処理は、当該処理を行うプログラムと、該プログラムを格納した情報記憶媒体１００６と、該プログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理はＣＰＵ１０００、或いは汎用のＤＳＰ等によってソフトウェア的に実行されても良い。
【０１４６】
尚、本発明は図１に示した家庭用ゲーム装置１２００だけでなく、業務用ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、マルチメディア端末、等の種々の装置に適用できる。
【０１４７】
例えば、図１７は、本発明を業務用ゲーム装置１３００に適用した場合の一例を示す図である。この業務用ゲーム装置１３００では、プレーヤはディスプレイ１３０４に表示される画像を見ながら、ジョイスティック１３０６やボタン１３０８を操作してゲームを楽しむ。
【０１４８】
業務用ゲーム装置１３００に内蔵されるシステム基板１３１０には、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等が実装されている。そして、ゲーム情報７２は、システム基板１３１０上の情報記憶媒体であるメモリ１３１２に格納されている。
【０１４９】
また、図１８は、本発明をネットワークを介して接続された装置を含むゲーム装置に適用した場合の例を示す図である。
図１８（ａ）の構成では、ホスト装置１４００と、ホスト装置１４００と通信回線１４０２を介して接続される端末１４０４−１〜１４０４−ｎとを含む。この場合、ゲーム情報７２は、例えはホスト装置１４００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、ＩＣメモリ等の情報記憶媒体１４０６に格納されている。端末１４０４−１〜１４０４−ｎが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を再生できるものである場合には、ホスト装置１４００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラムなどが端末１４０４−１〜１４０４−ｎに配信される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１４００がゲーム画像、ゲーム音を生成して端末１４０４−１〜１４０４−ｎに伝送することにより端末において出力することとなる。
【０１５０】
図１８（ｂ）の構成の場合、ホスト装置１４００に該当する装置は無く、端末１４０４−１〜１４０４−ｎが通信回線１４０２を介して接続され、本発明の各手段を端末１４０４−１〜１４０４−ｎ間で分散して実行する。同様に、本発明の各手段を実行するためのプログラムやデータを端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしても良い。尚、通信回線１４０２は、データ送受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線１４０２は、直接接続のための専用線（専用ケ−ブル）やイ−サネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケ−ブル網、インタ−ネット等の通信網を含む意味であり、また通信方法については有線／無線を問わない。
【０１５１】
ネットワークに接続する端末は、上述した家庭用ゲーム装置であることは勿論のこと、パーソナルコンピュータ、業務用ゲーム装置、ＰＤＡなどの携帯端末などで有っても良い。そして、業務用ゲーム装置をネットワークに接続する場合には、業務用ゲーム装置の間で情報のやり取りが可能であるとともに、家庭用ゲーム装置との間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装置（メモリカード、携帯型ゲーム装置）を使用可能な構成としても良い。
【０１５２】
〔第２の実施の形態〕
次に図１９〜図２２を参照して、本発明を適用した第２の実施の形態について説明する。本実施の形態は、基本的に第１の実施の形態と同様であるが、サブシナリオ情報によって展開されるサブストーリの難易度が、シナリオパラメータの組合せによって決定される点と、更にその組合せがプレーヤキャラクタＰ１のパラメータに基づいて決定される点が異なる。尚、第１の実施の形態と同様の構成要素については同じ符号を付して説明を省略する。
【０１５３】
［機能ブロックの構成］
図１９は、第２の実施の形態におけるシナリオパラメータ候補情報７３４のデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、シナリオパラメータの各候補値に難易度パラメータ値７４０を対応づけている。例えば、ダンジョン７７６の場合、敵との戦闘時に逃げ場の少ない狭いダンジョンは難易度パラメータ値７４０を高くする。敵キャラ７７８ならば、ヒットポイントや攻撃力の高い設定のキャラクタの値を高くする。難易度パラメータ値７４０は、仲間パラメータ７７９のようにゲーム攻略を容易にする要素にはマイナスを設定しても良い。本実施の形態では、難易度パラメータ値７４０の合計値が所定の目標範囲に納まるように、パラメータの種類及びその候補値を選択する。
【０１５４】
難易度パラメータ値７４０の合計値の目標範囲を設定する情報として、記憶部７０に難易度設定ＴＢＬ７３９を記憶する。
図２０は、難易度設定ＴＢＬ７３９のデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、難易度設定ＴＢＬ７３９はプレーヤキャラクタパラメータＰ１のパラメータの一つであるレベル値と、深刻度７７３の値とに基づいて新たに生成さえるサブシナリオ情報で設定されるべき難易度パラメータ値７４０の合計の目標範囲を設定する。
【０１５５】
図２１は、本実施の形態におけるサブシナリオ情報７７０のデータ構成の一例を示すデータ構成図である。同図に示すように、サブシナリオ情報７７０には、難易度パラメータ値合計７８５が含まれる。
【０１５６】
［処理の流れの説明］
図２２は、第２の実施の形態におけるサブシナリオ情報生成処理の流れを説明するためのフローチャートである。第１の実施の形態と異なるステップについてはＳ４００番台の符号を付している。
【０１５７】
同図に示すように、サブシナリオ情報生成部２２２は、ステップＳ２０８又はＳ２１６の次に、プレーヤキャラクタＰ１のプレーヤキャラクタパラメータ７３３を参照する（ステップＳ４０２）。本実施の形態では、プレーヤキャラクタＰ１のレベル値を参照する。
次に、難易度設定ＴＢＬ７３９を参照しプレーヤキャラクタＰ１のレベル値と深刻度７７３に応じて設定すべき難易度パラメータ値７４０の合計の目標範囲を求める（ステップＳ４０４）。この場合の深刻度７７３は、ステップＳ２０６で過去シナリオが無いと判定された場合は、深刻度７７３は「０」である。過去シナリオが有ると判定された場合は、ステップＳ２１４で算出された値を適用する。
【０１５８】
難易度パラメータ値７４０の合計の目標範囲が求められたならば、シナリオパラメータの選択条件を満たし、且つ難易度パラメータ値７４０の合計値が目標範囲に含まれる組合せとなるように、シナリオパラメータの種類とその候補値を選択する（ステップＳ４０６）。例えば、シナリオパラメータの選択条件に従ってランダムに選択し、難易度パラメータ値７４０の合計値が目標範囲に含まれるならば、選択を決定し、範囲に含まれない場合は再度ランダムに選択し直すとしても良い。シナリオパラメータの種類とその候補値が選択されたならば、以下、第１の実施の形態と同様である（ステップＳ２２０、Ｓ２２２）。
【０１５９】
［難易度設定に応じたサブシナリオの展開の説明］
サブシナリオ情報７７０に基づいて、サブストーリが展開される場合、ゲーム演算部２２は、サブシナリオ情報７７０の難易度パラメータ値合計７８５を参照して、例えばステージデータの構成時（図１２のステップＳ１２８）においてアイテムの配置や敵キャラクタの配置を変更して難易度を反映する。
より具体的には、例えば難易度パラメータ値合計７８５が低いほど、対象事物７７８のキャラクタやアイテムはダンジョンの入口近くに配置され、高いほどダンジョンの入口から遠くに配置される。また、プレーヤキャラクタＰ１の行く手を阻む敵キャラクタＰ５や罠などの設定数等も難易度パラメータ値合計７８５に応じて増加するように設定するとしても良い。
【０１６０】
このように第２の実施の形態によれば、プレーヤキャラクタＰ１の強さに応じた適当なゲーム難易度を設定することが可能になる。
尚、ここではプレーヤキャラクタＰ１のレベル値を参照するとしたが、例えば所有するアイテムや、所謂ステータス、仲間となっているキャラクタ等に応じて設定しても構わない。また、難易度パラメータ値合計７８５の目標範囲の設定も固定に限らず所定のパラメータ等に応じて可変される構成としても良い。例えば、主たるメインゲームストーリのクライマックスが近づくにつれて、プレーヤキャラクタＰ１を所定のレベル値まで早く上げるために、通常より高めの目標範囲を設定するとしても良い。
【０１６１】
以上、本発明を適用した第１及び第２の実施の形態について説明したが、本発明の適用がこれらに限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて構成要素を適宜追加・変更・削除しても構わない。
【０１６２】
例えば、上記実施の形態ではＲＰＧを例としたがこれに限らず、複数のステージを攻略することによってストーリが展開するシューティングゲームやアクションゲームにおいても、ゲームステージの内容をサブシナリオ情報７７０によって設定することによって同様に適用可能である。
【０１６３】
また、サブシナリオ情報７７０の関連情報を、噂７７８をダイアログとして表示するとしたがこれに限らず、例えば悲鳴や、効果音、画面振動や明滅などの画像効果、ムービーの挿入などであっても構わない。その場合、通知のタイミングは、ＮＰＣとの遭遇のみに限らず演出的観点から適宜設定されても構わない。
【０１６４】
また、上記実施の形態では、一つの過去シナリオに分類するサブシナリオ情報７７０から新しいサブシナリオ情報７７０を生成した。これを「（一回の）連鎖」とすると、上記実施の形態ではゲームストーリの終わりまで何回でも連鎖的にサブシナリオ情報７７０を生成する構成となっている。しかし、例えば連鎖の回数をパラメータとしてサブシナリオ情報７７０に含め、該パラメータを過去シナリオから未来シナリオに継承させる構成とし、該パラメータの値が所定数に達した場合、それ以上の連鎖的な生成を止めるとしても良い。この場合、参照可能な過去シナリオがある状態であっても、第１シナリオパラメータ選択条件７３５に基づいて全く新しくサブシナリオ情報７７０を生成される。従って、ゲームストーリに別のストーリ展開を含め、より複雑なゲームストーリを展開させることができる。
【０１６５】
【発明の効果】
本発明によれば、ゲームは全体としてメインゲームストーリに沿って進行しながらも、連続的或いは断続的にサブシナリオ情報に基づくサブストーリが挿入されながら進行する。ここでゲームに供されるサブシナリオ情報は、予め用意されているのではなく、ゲームプレイに供され終了したサブシナリオ情報に基づいてゲームの進行に従って逐次新たに生成される。
従って、ストーリ展開のつじつまの合ったサブストーリを次々にメインゲームストーリに挿入して、ゲームを進行させることが可能となる。従来のように多数のサブシナリオ情報を予め多数用意する必要が無く、またその為の多くの記憶領域を用意せずとも、ゲーム製作者が意図するゲームの物語の方向性を維持しつつ、複数の異なるストーリ展開のゲームをプレイすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合の一例を示す図。
【図２】ゲーム画面の一例を示す画面図。
【図３】メインゲームストーリとサブストーリの関係を示す概念図。
【図４】機能構成の一例を示すブロック図。
【図５】シナリオ情報の構造の一例を説明する概念図。（ａ）シナリオ情報の構造を示す図。（ｂ）サブシナリオ情報のデータ構成の一例を示す図。（ｃ）ダイアログ情報の一例を示す図。
【図６】シナリオパラメータ候補情報のデータ構成の一例を示す概念図。
【図７】第１シナリオパラメータ選択条件ＴＢＬのデータ構成の一例を示す概念図。
【図８】第２シナリオ選択条件ＴＢＬのデータ構成の一例を示す概念図。
【図９】第２シナリオ選択条件ＴＢＬのデータ構成の一例を示す概念図。
【図１０】噂ダイアログ情報のデータ構成の一例を説明する概念図。
【図１１】依頼台詞情報のデータ構成の一例を説明する図。
【図１２】サブシナリオ情報の分類管理における流れを示す概念図。
【図１３】本実施の形態におけるメインフローの流れを説明するためのフローチャート。
【図１４】サブシナリオ情報生成処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１５】噂処理の流れについて説明するフローチャート。
【図１６】本実施形態のハードウェア構成の一例を示す図。
【図１７】本発明を業務用ゲーム装置１３００に適用した場合の一例を示す図。
【図１８】本発明をネットワークを介して接続された装置を含むゲーム装置に適用した場合の例を示す図。
【図１９】第２の実施形態におけるシナリオパラメータ候補情報のデータ構成の一例を示す図。
【図２０】難易度設定ＴＢＬのデータ構成の一例を示す図。
【図２１】第２の実施の形態におけるサブシナリオ情報のデータ構成の一例を示すデータ構成図。
【図２２】第２の実施の形態におけるサブシナリオ生成処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
２０　処理部
２２　ゲーム演算部
２２２　サブシナリオ情報生成部
２２４　シナリオ管理部
７０　記憶部
７２　ゲーム情報
７２２　サブシナリオ情報生成プログラム
７２４　シナリオ管理プログラム
７３０　マップデータＤＢ
７３２　キャラクタデータ
７３３　プレーヤキャラクタパラメータ
７３４　シナリオパラメータ候補情報
７３５　第１シナリオパラメータ選択条件ＴＢＬ
７３６　第２シナリオパラメータ選択条件ＴＢＬ
７３７　噂ダイアログ情報
７３７ａ　直前情報
７３７ｂ　予測情報
７３８　依頼台詞情報
７３９　難易度設定ＴＢＬ
７５０　シナリオ情報
７７０　サブシナリオ情報
７７２　シナリオパラメータ
７８２　ゲームプレイ結果
７８４　因果発生フラグ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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