(57)【要約】【課題】遊技者が大当りで獲得した球でどれだけ遊技するか、どういう条件で遊技をやめるのかの関連を知るためのデータを記憶する遊技台の遊技状態識別装置を提供する。【解決手段】持球数算出手段と、最大持球数更新手段と、遊技台毎に送信される大当り情報を受けたことを前提条件として、売上情報が検出された場合、アウト情報が予め定めた時間以上検出されなかった場合、遊技台毎に送信される遊技者識別情報の有無によって前回と今回とで異なった場合の少なくとも１つが成立した場合に、遊技台で遊技している遊技者が遊技を終了したものと判定する遊技終了判定手段と、遊技終了判定手段が遊技終了と判定した場合に、最大持球数と遊技終了時の持球数とを記憶する記憶処理手段とを備える。【選択図】　　　　　　　図１２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技台毎に送信されるアウト情報、セーフ情報及び売上情報に基いて遊技者の持球数を算出する持球数算出手段と、前記持球数算出手段によって算出される持球数が最大持球数を上回った場合に前記持球数を最大持球数として更新する最大持球数更新手段と、遊技台毎に送信される大当り情報を受けたことを前提条件として、前記売上情報が検出された場合、前記アウト情報が予め定めた時間以上検出されなかった場合、遊技台毎に送信される遊技者識別情報の有無によって前回と今回とで異なった場合の少なくとも１つが成立した場合に、前記遊技台で遊技している遊技者が遊技を終了したものと判定する遊技終了判定手段と、前記遊技終了判定手段が遊技終了と判定した場合に、前記最大持球数と遊技終了時の持球数とを記憶する記憶処理手段とを備えたことを特徴とする遊技台の遊技状態識別装置。
【請求項２】
前記記憶処理手段は、前記最大持球数と遊技終了時の持球数との差を前記遊技者の打ち込み球数として記憶し、前記打ち込み球数を球箱１箱当りに定めた球数で割ることにより打ち込み箱数を求め、前記打ち込み箱数を記憶することを特徴とする請求項１に記載の遊技台の遊技状態識別装置。
【請求項３】
遊技台毎に送信されるアウト情報、セーフ情報及び売上情報に基いて遊技者の持球数を算出する持球数算出手段と、遊技台毎に送信される大当り情報を受けたことを前提条件として、前記売上情報が検出された場合、前記アウト情報が予め定めた時間以上検出されなかった場合、遊技台毎に送信される遊技者識別情報の有無によって前回と今回とで異なった場合の少なくとも１つが成立した場合に、前記遊技台で遊技している遊技者が遊技を終了したものと判定する遊技終了判定手段と、前記大当り情報に基いて遊技者の最初の大当りに関する時刻を記憶すると共に、前記アウト情報を受ける毎にその時刻を更新記憶し、前記遊技終了判定手段が遊技終了と判定した場合に、最後にアウト情報を受けた時刻を遊技終了時刻として記憶する記憶処理手段とを備えたことを特徴とする遊技台の遊技状態識別装置。
【請求項４】
前記記憶処理手段は、前記遊技者の最初の大当りに関する時刻と前記遊技終了時刻との差を前記遊技者の最初の大当りからの遊技時間として記憶することを特徴とする請求項３に記載の遊技台の遊技状態識別装置。
【請求項５】
遊技台毎に送信されるアウト情報、セーフ情報及び売上情報に基いて遊技者の持球数を算出する持球数算出手段と、遊技台毎に送信される大当り情報を受けたことを前提条件として、前記売上情報が検出された場合、前記アウト情報が予め定めた時間以上検出されなかった場合、遊技台毎に送信される遊技者識別情報の有無によって前回と今回とで異なった場合の少なくとも１つが成立した場合に、前記遊技台で遊技している遊技者が遊技を終了したものと判定する遊技終了判定手段と、前記遊技台毎に送信される大当り情報と始動情報とに基いて遊技者の大当りからの始動数を記憶すると共に、前記遊技終了判定手段が遊技終了と判定した場合に、最後に大当り情報を受けた時点からの始動数を記憶する記憶処理手段とを備えたことを特徴とする遊技台の遊技状態識別装置。
【請求項６】
遊技台毎に送信されるアウト情報、セーフ情報及び売上情報に基いて遊技者の持球数を算出する持球数算出手段と、遊技台毎に送信される大当り情報を受けたことを前提条件として、前記売上情報が検出された場合、前記アウト情報が予め定めた時間以上検出されなかった場合、遊技台毎に送信される遊技者識別情報の有無によって前回と今回とで異なった場合の少なくとも１つが成立した場合に、前記遊技台で遊技している遊技者が遊技を終了したものと判定する遊技終了判定手段と、前記大当り情報と前記アウト情報とに基いて遊技者の大当りからのアウト数を記憶すると共に、前記遊技終了判定手段が遊技終了と判定した場合に、最後に大当り情報を受けた時点からのアウト数を記憶する記憶処理手段とを備えたことを特徴とする遊技台の遊技状態識別装置。
【請求項７】
前記記憶処理手段は、前記遊技台毎に送信される大当り情報と前記セーフ情報とに基いて遊技者の大当りからのセーフ数を記憶すると共に、前記遊技終了判定手段が遊技終了と判定した場合に、最後に大当り情報を受けた時点からのセーフ数を記憶することを特徴とする請求項６に記載の遊技台の遊技状態識別装置。
【請求項８】
前記記憶処理手段は、前記最後に大当り情報を受けた時点からのアウト数とセーフ数との差を前記最後に大当り情報を受けた時点からの打ち込み数として記憶することを特徴とする請求項７に記載の遊技台の遊技状態識別装置。
【請求項９】
遊技台毎に送信されるアウト情報、セーフ情報及び売上情報に基いて遊技者の持球数を算出する持球数算出手段と、遊技台毎に送信される大当り情報を受けたことを前提条件として、前記売上情報が検出された場合、前記アウト情報が予め定めた時間以上検出されなかった場合、遊技台毎に送信される遊技者識別情報の有無によって前回と今回とで異なった場合の少なくとも１つが成立した場合に、前記遊技台で遊技している遊技者が遊技を終了したものと判定する遊技終了判定手段と、前記大当り情報と前記アウト情報とを受ける毎に遊技者の大当り発生時刻とアウト発生時刻とを更新記憶し、前記遊技終了判定手段が遊技終了と判定した場合に、最後に大当り情報を受けた時点の大当り発生時刻と最後にアウト情報を受けた時点のアウト発生時刻との差を前記最後に大当り情報を受けた時点からの遊技時間として記憶する記憶処理手段とを備えたことを特徴とする遊技台の遊技状態識別装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技台毎に送信されるアウト情報、セーフ情報及び売上情報に基いて遊技者の持球数を算出する持球数算出手段と、持球数算出手段によって算出される持球数が最大持球数を上回った場合に持球数を最大持球数として更新する最大持球数更新手段とを備え、特に、遊技台毎に送信される大当り情報を受けたことを前提条件として、遊技者が遊技を終了したかどうかを判定する遊技台の遊技状態識別装置に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
遊技場に設置されている遊技機では、遊技状態に応じて始動信号や大当り信号を管理装置に対して外部出力している。また、遊技機毎に設けられたサンド貸機は、遊技媒体の貸出がある毎に売上情報を管理装置に対して外部出力している。管理装置では、遊技機から出力された始動信号や大当り信号に基いて遊技機の始動回数（図柄変動回数）や大当り回数等の出現回数の計数を行っている（例えば、特許文献１参照）。また、遊技機が大当り状態にあるかないかを大当り信号により判定し、大当り時の出玉率や大当り時を除いた出玉率を算出している。なお、遊技機から管理装置に出力される遊技情報としては、始動信号や大当り信号の他に、セーフ信号（セーフ球１０球毎に出力）、アウト信号（アウト球１０球毎に出力）、賞球数信号（払出数）等がある。
【０００３】
しかしながら、このような従来の遊技場管理装置は、単に遊技台毎の遊技者の遊技情報の遊技結果が記憶されるだけであり、遊技台についての客滞率（遊技者がどれだけ遊技をするのか）を知るための機種の特性、台の特性（例えば、球とびが悪い、始動口に入りにくい等）、遊技者の心理（例えば、持球数）を読み取れるような細かいデータは提供されていない。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００１−１７０３３２号公報（段落０２２８−段落０２３２、
図１）
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
本発明の目的は、遊技者が大当りで獲得した球でどれだけ遊技するか、どういう条件で遊技をやめるのかの関連を知るためのデータを記憶する遊技台の遊技状態識別装置を提供することにある。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の遊技台の遊技状態識別装置は、上記課題を解決するために、遊技台毎に送信されるアウト情報、セーフ情報及び売上情報に基いて遊技者の持球数を算出する持球数算出手段と、前記持球数算出手段によって算出される持球数が最大持球数を上回った場合に前記持球数を最大持球数として更新する最大持球数更新手段と、遊技台毎に送信される大当り情報を受けたことを前提条件として、前記売上情報が検出された場合、前記アウト情報が予め定めた時間以上検出されなかった場合、遊技台毎に送信される遊技者識別情報の有無によって前回と今回とで異なった場合の少なくとも１つが成立した場合に、前記遊技台で遊技している遊技者が遊技を終了したものと判定する遊技終了判定手段と、前記遊技終了判定手段が遊技終了と判定した場合に、前記最大持球数と遊技終了時の持球数とを記憶する記憶処理手段とを備えたことを特徴とする。
【０００７】
請求項２に記載の遊技台の遊技状態識別装置は、請求項１に記載のものにおいて、前記記憶処理手段が、前記最大持球数と遊技終了時の持球数との差を前記遊技者の打ち込み球数として記憶し、前記打ち込み球数を球箱１箱当りに定めた球数で割ることにより打ち込み箱数を求め、前記打ち込み箱数を記憶することを特徴とするものである。
【０００８】
また、請求項３に記載の遊技台の遊技状態識別装置は、上記課題を解決するために、遊技台毎に送信されるアウト情報、セーフ情報及び売上情報に基いて遊技者の持球数を算出する持球数算出手段と、遊技台毎に送信される大当り情報を受けたことを前提条件として、前記売上情報が検出された場合、前記アウト情報が予め定めた時間以上検出されなかった場合、遊技台毎に送信される遊技者識別情報の有無によって前回と今回とで異なった場合の少なくとも１つが成立した場合に、前記遊技台で遊技している遊技者が遊技を終了したものと判定する遊技終了判定手段と、前記大当り情報に基いて遊技者の最初の大当りに関する時刻を記憶すると共に、前記アウト情報を受ける毎にその時刻を更新記憶し、前記遊技終了判定手段が遊技終了と判定した場合に、最後にアウト情報を受けた時刻を遊技終了時刻として記憶する記憶処理手段とを備えたことを特徴とする。
【０００９】
請求項４に記載の遊技台の遊技状態識別装置は、請求項３に記載のものにおいて、前記記憶処理手段が、前記遊技者の最初の大当りに関する時刻と前記遊技終了時刻との差を前記遊技者の最初の大当りからの遊技時間として記憶することを特徴とするものである。
【００１０】
また、請求項５に記載の遊技台の遊技状態識別装置は、上記課題を解決するために、遊技台毎に送信されるアウト情報、セーフ情報及び売上情報に基いて遊技者の持球数を算出する持球数算出手段と、遊技台毎に送信される大当り情報を受けたことを前提条件として、前記売上情報が検出された場合、前記アウト情報が予め定めた時間以上検出されなかった場合、遊技台毎に送信される遊技者識別情報の有無によって前回と今回とで異なった場合の少なくとも１つが成立した場合に、前記遊技台で遊技している遊技者が遊技を終了したものと判定する遊技終了判定手段と、前記遊技台毎に送信される大当り情報と始動情報とに基いて遊技者の大当りからの始動数を記憶すると共に、前記遊技終了判定手段が遊技終了と判定した場合に、最後に大当り情報を受けた時点からの始動数を記憶する記憶処理手段とを備えたことを特徴とする。
【００１１】
請求項６に記載の遊技台の遊技状態識別装置は、上記課題を解決するために、遊技台毎に送信されるアウト情報、セーフ情報及び売上情報に基いて遊技者の持球数を算出する持球数算出手段と、遊技台毎に送信される大当り情報を受けたことを前提条件として、前記売上情報が検出された場合、前記アウト情報が予め定めた時間以上検出されなかった場合、遊技台毎に送信される遊技者識別情報の有無によって前回と今回とで異なった場合の少なくとも１つが成立した場合に、前記遊技台で遊技している遊技者が遊技を終了したものと判定する遊技終了判定手段と、前記大当り情報と前記アウト情報とに基いて遊技者の大当りからのアウト数を記憶すると共に、前記遊技終了判定手段が遊技終了と判定した場合に、最後に大当り情報を受けた時点からのアウト数を記憶する記憶処理手段とを備えたことを特徴とする。
【００１２】
請求項７に記載の遊技台の遊技状態識別装置は、請求項６に記載のものにおいて、前記記憶処理手段が、前記遊技台毎に送信される大当り情報と前記セーフ情報とに基いて遊技者の大当りからのセーフ数を記憶すると共に、前記遊技終了判定手段が遊技終了と判定した場合に、最後に大当り情報を受けた時点からのセーフ数を記憶することを特徴とするものである。
【００１３】
請求項８に記載の遊技台の遊技状態識別装置は、請求項７に記載のものにおいて、前記記憶処理手段が、前記最後に大当り情報を受けた時点からのアウト数とセーフ数との差を前記最後に大当り情報を受けた時点からの打ち込み数として記憶することを特徴とするものである。
【００１４】
また、請求項９に記載の遊技台の遊技状態識別装置は、上記課題を解決するために、遊技台毎に送信されるアウト情報、セーフ情報及び売上情報に基いて遊技者の持球数を算出する持球数算出手段と、遊技台毎に送信される大当り情報を受けたことを前提条件として、前記売上情報が検出された場合、前記アウト情報が予め定めた時間以上検出されなかった場合、遊技台毎に送信される遊技者識別情報の有無によって前回と今回とで異なった場合の少なくとも１つが成立した場合に、前記遊技台で遊技している遊技者が遊技を終了したものと判定する遊技終了判定手段と、前記大当り情報と前記アウト情報とを受ける毎に遊技者の大当り発生時刻とアウト発生時刻とを更新記憶し、前記遊技終了判定手段が遊技終了と判定した場合に、最後に大当り情報を受けた時点の大当り発生時刻と最後にアウト情報を受けた時点のアウト発生時刻との差を前記最後に大当り情報を受けた時点からの遊技時間として記憶する記憶処理手段とを備えたことを特徴とする。
【００１５】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。図１は、本発明の遊技台の遊技状態識別装置を含む遊技場管理システム１の実施形態に係るブロック図である。遊技場管理システム１は、管理室或いは事務所等に設置された管理コンピュータ２、遊技場内に複数設置された遊技台（例えば、パチンコ遊技機やメダル式遊技機）３、各遊技台１台毎に対応して配備された各カードユニット４、各遊技台３と管理コンピュータ２とを双方向データ通信可能に接続するＬＡＮ５、各カードユニット４と管理コンピュータ２とを双方向データ通信可能に接続するＬＡＮ６、管理コンピュータ２にデータ通信可能に接続されたデータ記憶サーバ１１を備えている。
【００１６】
複数の遊技台３は、島と呼ばれるグループに分けられている。各島には、各島毎にルータ８が設けられ、ルータ８は、ＬＡＮ５によって管理コンピュータ２に通信接続されている。また、各遊技台３は、複数台の単位で台コンピュータ７にデータ通信可能に接続されている。なお、この実施形態では、２台の遊技台が１つの台コンピュータ７にデータ通信可能に接続されている。各台コンピュータ７は、各島毎に設けられたルータ８と通信接続されている。このため、各台コンピュータ７は、自己が属する島のルータ８及びＬＡＮ５を介して管理コンピュータ２に接続されている。なお、以下に説明する実施形態においては、請求項１〜請求項９に記載の遊技台の遊技状態識別装置は、台コンピュータ７により構成されている。
【００１７】
なお、図１には、図示していないが遊技台３は、遊技媒体（パチンコ球或いはメダル）を貸し出すサンド貸機を含むものであり、遊技者が遊技を行うために使用した使用金額に対応する売上情報を台コンピュータ７に送信する。
【００１８】
管理コンピュータ２は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、通信インタフェース及びデータ記憶用の記憶装置を備えた制御部、ＣＲＴ或いは液晶パネル等からなる表示画面を有する表示装置、操作入力のためのキーボード装置及びマウスを備えている。
【００１９】
遊技台３毎に配設されたカードユニット４は、対応する遊技台３と通信接続されている台コンピュータ７と通信接続されている。この実施形態のカードユニット４は、図示していないが会員カード挿入口を備えるものであり、遊技者が会員登録された会員である場合には、遊技者識別データである会員ＩＤを台コンピュータ７に送信する。
【００２０】
台コンピュータ７は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、通信インタフェース及びデータ記憶用の記憶装置を備えた制御部を有する。なお、請求項１〜請求項９に記載の持球数算出手段、最大持球数更新手段、遊技終了判定手段、記憶処理手段は、台コンピュータ７のＲＯＭに記憶された処理プログラムに含まれている。なお、台コンピュータ７の具体的構成については図示を省略する。
【００２１】
図１に示す遊技場管理システム１において、遊技者が会員である場合について述べる。会員登録された会員が所望の遊技台３で遊技を行う場合、まず、会員毎に配布された会員カードを遊技を行う遊技台３に対応するカードユニット４の会員カード挿入口に挿入する。この会員カードには、会員識別データ（この実施形態では、会員ＩＤ）が記録されている。会員カードがカードユニット４に挿入されると、会員カードに記録された会員ＩＤが読み出され、ＬＡＮ６を通じて自己の通信アドレスと共に会員ＩＤが管理コンピュータ２に送られる。
【００２２】
管理コンピュータ２は、会員ＩＤを受け取ると、データ記憶サーバ１１に設定されている会員登録ファイル（図示せず）を検索し、受け取った会員ＩＤが登録されているか否かを判定する。なお、管理コンピュータ２は、会員ＩＤを送信してきたカードユニット４の通信アドレスにより、どの台番号の遊技台に対応するカードユニットであるかを識別する。受け取った会員ＩＤが会員登録ファイルに登録されている会員ＩＤのいずれかに一致すれば、当該会員ＩＤは認証されたことになり、管理コンピュータ２は、カードユニット４に対して認証ＯＫを送信する。この場合、カードユニット４において当該会員ＩＤは、有効（会員扱い）となる。
【００２３】
カードユニット４は、当該会員ＩＤが認証ＯＫであると、台コンピュータ７に対して会員ＩＤを送信する。台コンピュータ７は、カードユニット４から送られた会員ＩＤを受けると、対応する遊技台を会員扱いにする。
【００２４】
一方、管理コンピュータ２にて受け取った会員ＩＤが会員登録ファイルに登録されている会員ＩＤのいずれにも一致しなければ、認証不可となる。管理コンピュータ２は、カードユニット４に対して認証不可を送信する。認証不可を受けたカードユニット４は、会員カードを返却する。この場合には、カードユニット４において当該会員ＩＤは無効（非会員扱い）となる。
【００２５】
また、会員は、この遊技台３での遊技を終了する場合には、カードユニット４に設けられた返却ボタン（図示せず）を操作し、会員カードを会員カード挿入口から抜き取る。カードユニット４は、会員カードを排出すると、それまで保持していた会員ＩＤをクリアする。
【００２６】
なお、本実施形態では、遊技台３は、会員と非会員（会員ではない一般客）の別に関係なく遊技台３（遊技機９）での遊技を可能としてある。従って、カードユニット４に対応する遊技台３でプレイしている遊技者が会員であるか非会員であるかは、会員カードがカードユニット４に挿入されて、未返却である場合に限り、会員がその遊技台でプレイしていると認定することができる。従って、カードユニット４並びに台コンピュータ７では、会員カードの返却を以って、この会員ＩＤの会員による遊技の終了と見なしている。カードユニット４は、会員カードを返却すると、対応する遊技台を非会員扱いに戻す。
【００２７】
図２は、遊技台３及びカードユニット４から台コンピュータ７に送信される各種遊技情報を説明する図である。なお、本実施形態では、遊技台３は、パチンコ遊技機９及び遊技媒体（パチンコ球或いはメダル）を貸し出すサンド貸機１０とにより構成される。遊技機９からは所定周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に、アウト情報、セーフ情報、大当り情報、始動情報が台コンピュータ７に送信される。また、サンド貸機１０からは、売上情報が台コンピュータ７に送信される。なお、サンド貸機１０は、売上が発生する毎にその売上情報を台コンピュータ７に送信する。さらに、カードユニット４から所定周期毎（例えば、３０秒毎）に、遊技者識別情報が台コンピュータ７に送信される。
【００２８】
なお、アウト情報は、遊技機９に投入された遊技媒体数（例えば、打ち込まれたパチンコ球数）を示し、アウト球が１０球カウントされる毎に出力される。また、セーフ情報は、遊技機９において払い出された遊技媒体数（例えば、賞球として払い出されたパチンコ球数）を示し、セーフ球が１０球カウントされる毎に出力される。
【００２９】
大当り情報は、遊技機９における特別遊技状態（例えば、大当り遊技）の有無を示すもので、この明細書では、大当り遊技の開始時に出力されるものとして説明する。しかしながら、実際には、大当り遊技の開始時か大当り遊技の終了時かの何れか一方において出力されるものであればよい。また、始動情報は、遊技機９における図柄変動状態の有無を示すもので、この明細書では、図柄変動の開始時に出力されるものとして説明する。しかしながら、これについても、実際には、図柄変動の開始時か図柄変動の終了時かの何れか一方において出力されるものであればよい。
【００３０】
売上情報は、遊技者が遊技を行うための遊技媒体（例えば、パチンコ球、メダル）の購入に使用した使用金額に対応するもので、この実施形態では、１回の操作につき５００円分の貸玉（通常、１００円につき２５個であるので１２５個）或いは５００円分のメダル（２５枚）が貸し出される。サンド貸機１０は、前記予め定めた金額相当分の遊技媒体の貸出に応じて、台コンピュータ７に対して売上情報を出力する。
【００３１】
また、この実施形態では、台コンピュータ７では、会員ＩＤは遊技者識別情報として機能する。例えば、カードユニット４にて、認証ＯＫとなった正規会員カード（会員ＩＤが、例えば「０００１」）が挿入されている場合には、カードユニット４は台コンピュータ７に対して会員ＩＤ「０００１」を送信する。台コンピュータ７は、遊技者識別情報として会員ＩＤ「０００１」を記憶すると対応する遊技台を会員扱いにする。この会員が遊技終了として、カードユニット４から正規会員カードの返却を受けると、カードユニット４はこの会員による遊技終了と判断し、会員ＩＤを０クリアし、台コンピュータ７に対して０形式のデータとして会員ＩＤ「００００」を送信する。台コンピュータ７は、遊技者識別情報として会員ＩＤ「００００」を受けると、会員ＩＤ「０００１」による遊技終了と判定し、対応する遊技台を非会員扱いに戻す。即ち、台コンピュータ７は、記憶していた遊技者識別情報を会員ＩＤの０形式の「００００」とする。
【００３２】
以上のように構成した、遊技場管理システム１における台コンピュータ７の動作について説明する。図３は、台コンピュータ７のＣＰＵ（以下、台ＣＰＵという）が実行する処理のメインルーチン並びに割込処理ルーチンのフローチャートである。また、図４は、台コンピュータ７のＲＡＭに設定されたデータ記憶エリアの内容を示す図である。なお、電源投入時、台ＣＰＵは、ステップＳ０１の初期化処理を実行し、図４に示すＲＡＭに設定されたデータ記憶エリアを全て０クリアする。初期化処理後、台ＣＰＵは、メインルーチンにおいて、ステップＳ０２の売上情報処理、ステップＳ０３の遊技者識別情報処理、ステップＳ０４の遊技機情報処理、ステップＳ０５の遊技終了処理を繰り返し実行する。
【００３３】
なお、この実施形態では１つの台コンピュータ７について遊技台は２台あるので、２台の遊技台を遊技台（１）、遊技台（２）ということにする。以下の説明では、台ＣＰＵが行う処理として遊技台（１）について説明し、遊技台（２）についての処理は全く同様であるので図示及び説明を省略する。
【００３４】
遊技機９からアウト情報、セーフ情報、大当り情報、始動情報が台コンピュータ７に送信されると、台コンピュータ７において割り込みがかかり、台コンピュータ７のＣＰＵ（以下、台ＣＰＵという）により割込処理ルーチンが実行される。なお、アウト情報、セーフ情報、大当り情報、始動情報をまとめて遊技機情報ということにする。また、カードユニット４から遊技者識別情報が台コンピュータ７に送信されると、台コンピュータ７において割り込みがかかり、台ＣＰＵにより割込処理ルーチンが実行される。さらに、サンド貸機１０から売上情報が台コンピュータ７に送信されると、台コンピュータ７において割り込みがかかり、台ＣＰＵにより割込処理ルーチンが実行される。
【００３５】
割込処理ルーチンは、ステップＳ０６の売上情報入力処理、ステップＳ０７の遊技者識別情報入力処理、ステップＳ０８の遊技機情報入力処理で構成されている。まず、割込処理ルーチンの各処理について説明する。図５は、台ＣＰＵが実行する売上情報入力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。台ＣＰＵは、まず、サンド貸機１０からのデータ送信であるか否かを判別する（ステップＳ６０１）。サンド貸機からのデータ送信でなければ、売上情報入力処理を終える。この場合は実質的な売上情報の入力は行われない。サンド貸機１０からのデータ送信であれば、サンド貸機１０から送信された売上情報を受信し（ステップＳ６０２）、受信した売上情報を売上情報入力エリア（図４参照）に記憶し（ステップＳ６０３）、売上情報入力処理を終える。なお、売上情報は、売上が発生する毎に送信されるため、データとしては「１」（売上あり）である。
【００３６】
図６は、台ＣＰＵが実行する遊技者識別情報入力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。台ＣＰＵは、まず、カードユニット４からのデータ送信であるか否かを判別する（ステップＳ７０１）。カードユニット４からのデータ送信でなければ、遊技者識別情報入力処理を終える。この場合は実質的な遊技者識別情報の入力は行われない。カードユニット４からのデータ送信であれば、カードユニット４から送信された遊技者識別情報を受信し（ステップＳ７０２）、受信した遊技者識別情報を遊技者識別情報入力エリア（図４参照）に記憶し（ステップＳ７０３）、後述する遊技者識別情報処理に関する実行フラグＦ１をセットし（ステップＳ７０４）、遊技者識別情報入力処理を終える。なお、遊技者識別情報は、非会員の場合（言い換えれば会員カードなしの場合）は「００００」であり、会員の場合（言い換えれば会員カードありの場合）は「００００」以外の、例えば、「＊＊＊＊」のような４桁の数字で表される会員ＩＤである。
【００３７】
図７は、台ＣＰＵが実行する遊技機情報入力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。台ＣＰＵは、まず、遊技機９からのデータ送信であるか否かを判別する（ステップＳ８０１）。遊技機９からのデータ送信でなければ、遊技機情報入力処理を終える。この場合は実質的な遊技機情報の入力は行われない。遊技機９からのデータ送信であれば、遊技機９から送信された遊技機情報を受信し（ステップＳ８０２）、受信した遊技機情報（アウト情報、セーフ情報、大当り情報及び始動情報）を遊技機情報入力エリア（アウト情報入力エリア、セーフ情報入力エリア、大当り情報入力エリア及び始動情報入力エリア）（図４参照）に記憶し（ステップＳ８０３〜ステップＳ８０６）、後述する遊技機情報処理に関する実行フラグＦ２をセットし（ステップＳ８０７）、遊技機情報入力処理を終える。なお、遊技機情報は、所定周期毎に送信されるため、例えば、アウト情報の場合であれば、「１」（アウトあり）又は「０」（アウトなし）である。この形式は、セーフ情報、大当り情報及び始動情報についても同じである。
【００３８】
なお、割込処理ルーチンにおいて、実質的な売上情報入力処理が実行された場合には、今回の割り込みがサンド貸機１０によるものであるので、遊技者識別情報入力処理及び遊技機情報入力処理は実質的に実行されず、メインルーチンに戻る。同様に、割込処理ルーチンにおいて、実質的な遊技者識別情報入力処理が実行された場合には、今回の割り込みがカードユニット４によるものであるので、売上情報入力処理及び遊技機情報入力処理は実質的に実行されず、メインルーチンに戻る。また、割込処理ルーチンにおいて、実質的な遊技機情報入力処理が実行された場合には、今回の割り込みが遊技機９によるものであるので、売上情報入力処理及び遊技機情報入力処理は実質的に実行されず、メインルーチンに戻る。
【００３９】
次に、メインルーチンの各処理について説明する。図８は、台ＣＰＵが実行する売上情報処理のサブルーチンを示すフローチャートである。売上情報処理は、割込処理ルーチンにて売上情報入力処理が実質的に行われた場合のみ、実質的に実行される処理である。台ＣＰＵは、まず、売上情報入力エリアに売上情報の記憶があるか否かを判別する（ステップＳ２０１）。売上情報入力エリアに売上情報の記憶がない場合（売上情報が０の場合）、台ＣＰＵは、売上情報処理を終えてメインルーチンにリターンする。この場合は実質的な売上情報処理は行われない。
【００４０】
遊技者が球（又はメダル）を購入した場合は売上情報ありとなる（売上情報が１の場合）。この場合には、台ＣＰＵは、まず、売上情報入力エリアを０クリアし（ステップＳ２０２）、ステップＳ２０３に進み、売上フラグが０であるか否かを判別する（ステップＳ２０３）。ここで、売上フラグは、今回の売上が初回であるか否かを識別するためのフラグであり、売上フラグの値が「０」の場合は売上未検出、売上フラグの値が「１」の場合は売上検出済みである。遊技台で遊技を行う遊技者が新規である場合、まず、遊技者が球（又はメダル）を購入するものとみなしている。このため、遊技者が新規である場合は（この遊技者を遊技者Ａとする）、売上フラグの値は「０」である。売上フラグが０の場合、台ＣＰＵは、ステップＳ２０３を真と判別してステップＳ２０４に進み、売上フラグに１をセットして遊技者Ａについて売上があったことを記憶し（ステップＳ２０４）、持球数をカウントするための持球数カウンタに売上に対応する球数（売上球数、この実施形態の場合では５００円単位で信号が送られてくるのでパチンコ球の場合では１２５、メダルの場合では２５）を加算し（ステップＳ２０５）、売上情報処理を終えてメインルーチンにリターンする。
【００４１】
また、遊技者Ａが続けて球（又はメダル）を購入した場合、初回に購入した球を打ち込んでしまい、再度球を購入した場合、遊技者Ａが大当りで獲得した球をすべて打ち込んでしまい、再度球を購入した場合には、遊技者Ａについての売上フラグの値は「１」となっている。売上フラグが１の場合、台ＣＰＵは、ステップＳ２０３を偽と判別し、ステップＳ２０６に進む。
【００４２】
ステップＳ２０６に進むと、台ＣＰＵは、大当りフラグが１であるか否かを判別する（ステップＳ２０６）。ここで、大当りフラグは、遊技者Ａについて大当りを検出しているか否かを識別するためのフラグであり、大当りフラグの値が「０」の場合は大当り未検出、大当りフラグの値が「１」の場合は大当り検出済みである。遊技者Ａが続けて球（又はメダル）を購入した場合、或いは、初回に購入した球を打ち込んでしまい、再度球を購入した場合等のように、大当りする前の状態で球を購入した場合、大当りフラグの値は「０」である。大当りフラグが０の場合、台ＣＰＵは、ステップＳ２０６を偽と判別してステップＳ２０５に進み、持球数をカウントするための持球数カウンタに売上球数を加算し（ステップＳ２０５）、売上情報処理を終えてメインルーチンにリターンする。
【００４３】
一方、遊技者Ａが大当りで獲得した球をすべて打ち込んでしまい、再度球を購入した場合や、或いは遊技者Ａが大当りして球を獲得した段階で遊技をやめてしまい（１箱出してやめる、２箱出してやめる等）、別の遊技者（この遊技者を遊技者Ｂとする）により球が購入された場合、大当りフラグの値が「１」となっている。遊技者Ａは、大当りした後、どういう条件で遊技をやめるのかの識別対象となる。すなわち、遊技者Ａは、遊技を終了したものとみなす。大当りフラグが１の場合、台ＣＰＵは、ステップＳ２０６を真と判別してステップＳ２０７に進み、後述する遊技終了処理に関する実行フラグＦ３をセットし（ステップＳ２０７）、また、今回の球の購入は（今回の売上は）、別の遊技者である遊技者Ｂによってなされたとみなし、今回の売上球数を別遊技者持球数記憶エリアに記憶し（ステップＳ２０８）、売上情報処理を終えてメインルーチンにリターンする。
【００４４】
以上に説明したように、売上情報処理において、遊技者Ａについて大当りを検出済みであって、かつ再度、売上があった場合には、遊技者Ａは遊技を終了したものとみなし、後述する遊技終了処理に関する実行フラグＦ３をセットする。実行フラグＦ３がセットされた場合、遊技終了処理が実質的に実行され、遊技終了データを記憶する。すなわち、遊技者Ａが大当りで獲得した球でどれだけ遊技するか、どういう条件で遊技をやめるのかの関連を知るためのデータが記憶される。
【００４５】
図９は、台ＣＰＵが実行する遊技者識別情報処理のサブルーチンを示すフローチャートである。遊技者識別情報処理は、割込処理ルーチンにて遊技者識別情報入力処理が実質的に行われた結果、実行フラグＦ１がセットされた場合のみ、実質的に実行される処理である。台ＣＰＵは、まず、実行フラグＦ１がセットされているか否かを判別する（ステップＳ３０１）。実行フラグＦ１がセットされていない場合（Ｆ１＝０の場合）、台ＣＰＵは、遊技者識別情報処理を終えてメインルーチンにリターンする。この場合は実質的な遊技者識別情報処理は行われない。
【００４６】
一方、実行フラグＦ１がセットされている場合は（Ｆ１＝１の場合は）、台ＣＰＵは、実行フラグＦ１を０クリアし（ステップＳ３０２）、ステップＳ３０３に進み、遊技者識別情報入力エリアに記憶されている遊技者識別情報が「００００」（会員ＩＤなし又は非会員）であるか否かを判別する（ステップＳ３０３）。
【００４７】
入力した遊技者識別情報が「００００」（会員ＩＤなし又は非会員）である場合、台ＣＰＵは、ステップＳ３０４に進み、遊技者識別情報記憶エリアに記憶されている前回の遊技者識別情報が会員ＩＤであるか否か、すなわち、遊技者識別情報記憶エリアに会員ＩＤが記憶されているか否かを判別する（ステップＳ３０４）。例えば、遊技者Ａが会員であれば、遊技者識別情報記憶エリアに遊技者Ａの会員ＩＤが記憶されている。また、入力した遊技者識別情報が「００００」（会員ＩＤなし）であるから、遊技者Ａはカードユニット４にて会員カードの返却を行っている。この場合、会員である遊技者Ａは、遊技を終了したものとみなす。
【００４８】
遊技者識別情報記憶エリアに会員ＩＤが記憶されている場合、台ＣＰＵは、ステップＳ３０４を真と判別し、ステップＳ３０５に進み、大当りフラグが１であるか否かを判別する（ステップＳ３０５）。会員である遊技者Ａが大当りしていれば、大当りした後、どういう条件で遊技をやめるのかの識別対象となる。また一方、会員である遊技者Ａが大当りしていなければ識別対象外となる。大当りフラグが１である場合（大当りしている場合）、台ＣＰＵは、後述する遊技終了処理に関する実行フラグＦ３をセットし（ステップＳ３０６）、遊技者識別情報入力エリアに記憶されている遊技者識別情報「００００」を遊技者識別情報記憶エリアに記憶し（ステップＳ３０７）、遊技者識別情報処理を終えてメインルーチンにリターンする。
【００４９】
一方、ステップＳ３０５にて、大当りフラグが１でない場合（大当りしていない場合）、台ＣＰＵは、ステップＳ３０７にジャンプし、遊技者識別情報入力エリアに記憶されている遊技者識別情報「００００」を遊技者識別情報記憶エリアに記憶し（ステップＳ３０７）、遊技者識別情報処理を終えてメインルーチンにリターンする。
【００５０】
また、ステップＳ３０４にて、遊技者識別情報記憶エリアに会員ＩＤが記憶されていない場合、即ち、今回入力が遊技者識別情報「００００」であって、遊技者識別情報記憶エリアに遊技者識別情報「００００」が記憶されている場合、遊技者識別情報は変化なしなので、台ＣＰＵは、ステップＳ３０４を偽と判別し、遊技者識別情報入力エリアに記憶されている遊技者識別情報「００００」を遊技者識別情報記憶エリアに記憶し（ステップＳ３０７）、遊技者識別情報処理を終えてメインルーチンにリターンする。
【００５１】
一方、ステップＳ３０３にて、入力した遊技者識別情報が「００００」（会員ＩＤなし）でない場合、即ち、入力した遊技者識別情報が「＊＊＊＊」（会員ＩＤ）の場合（遊技者が会員の場合）、台ＣＰＵは、ステップＳ３０８に進み、遊技者識別情報記憶エリアに記憶されている前回の遊技者識別情報が「００００」（非会員）であるか否かを判別する（ステップＳ３０８）。遊技者識別情報記憶エリアに記憶されている前回の遊技者識別情報が「００００」（非会員）である場合、前回まで非会員が遊技を行っていた可能性がある。
【００５２】
台ＣＰＵは、ステップＳ３０８が真の場合、即ち、前回の遊技者識別情報が「００００」（非会員）で、今回入力が遊技者識別情報「＊＊＊＊」（会員）の場合、ステップＳ３０９に進み、大当りフラグが１であるか否かを判別する（ステップＳ３０９）。非会員である遊技者が大当りしていれば、大当りした後、どういう条件で遊技をやめるのかの識別対象となる。ステップＳ３０９にて、大当りフラグが１である場合（大当りしている場合）、台ＣＰＵは、後述する遊技終了処理に関する実行フラグＦ３をセットし（ステップＳ３１０）、遊技者識別情報入力エリアに記憶されている遊技者識別情報（会員ＩＤ「＊＊＊＊」）を遊技者識別情報記憶エリアに記憶し（ステップＳ３０７）、遊技者識別情報処理を終えてメインルーチンにリターンする。
【００５３】
一方、ステップＳ３０９にて、大当りフラグが１でない場合（大当りしていない場合）、台ＣＰＵは、ステップＳ３０７にジャンプし、遊技者識別情報入力エリアに記憶されている遊技者識別情報（会員ＩＤ「＊＊＊＊」）を遊技者識別情報記憶エリアに記憶し（ステップＳ３０７）、遊技者識別情報処理を終えてメインルーチンにリターンする。
【００５４】
また、ステップＳ３０８にて、遊技者識別情報記憶エリアに記憶されている前回の遊技者識別情報が「００００」（非会員）でない場合、即ち、前回の遊技者識別情報が「＊＊＊＊」（会員ＩＤ）で、今回入力が遊技者識別情報「＊＊＊＊」（会員ＩＤ）の場合、遊技者識別情報は変化なしなので、台ＣＰＵは、ステップＳ３０８を偽と判別し、ステップＳ３０７にジャンプし、遊技者識別情報入力エリアに記憶されている遊技者識別情報（会員ＩＤ「＊＊＊＊」）を遊技者識別情報記憶エリアに記憶し（ステップＳ３０７）、遊技者識別情報処理を終えてメインルーチンにリターンする。
【００５５】
以上に説明したように、遊技者識別情報処理において、会員カードの返却をもって、会員である遊技者Ａは遊技を終了したものとみなし、かつ、遊技者Ａについて大当りを検出済みである場合、後述する遊技終了処理に関する実行フラグＦ３をセットする。また、遊技者識別情報が非会員「００００」から会員ＩＤ「＊＊＊＊」に変化した場合、非会員「００００」が遊技を行っていたか否かは、大当りを検出済みであるか否かで判別する。大当りを検出済みである場合、非会員が遊技を終了したものとみなし、かつこの非会員は識別対象となり、後述する遊技終了処理に関する実行フラグＦ３をセットする。実行フラグＦ３がセットされた場合、遊技終了処理が実質的に実行され、遊技終了データを記憶する。すなわち、遊技者Ａが大当りで獲得した球でどれだけ遊技するか、どういう条件で遊技をやめるのかの関連を知るためのデータが記憶される。
【００５６】
図１０〜図１１は、台ＣＰＵが実行する遊技機情報処理のサブルーチンを示すフローチャートである。遊技機情報処理は、割込処理ルーチンにて遊技機情報入力処理が実質的に行われた結果、実行フラグＦ２がセットされた場合のみ、実質的に実行される処理である。台ＣＰＵは、まず、実行フラグＦ２がセットされているか否かを判別する（ステップＡ０１）。実行フラグＦ１がセットされていない場合（Ｆ２＝０の場合）、台ＣＰＵは、遊技機情報処理を終えてメインルーチンにリターンする。この場合は実質的な遊技機情報処理は行われない。
【００５７】
一方、実行フラグＦ２がセットされている場合（Ｆ２＝１の場合）、台ＣＰＵは、実行フラグＦ２を０クリアし（ステップＡ０２）、ステップＡ０３に進み、アウト情報入力エリア（図４参照）にアウト情報の記憶があるか否かを判別する（ステップＡ０３）。遊技機９からアウト情報の出力がある場合、アウト情報入力エリアにアウト情報（＝１）が記憶されている。アウト情報の記憶がある場合、台ＣＰＵは、持球数カウンタの値からアウト情報に相当する値１０を減算し（ステップＡ０４）、次いで、遊技機９についての仮遊技終了時刻を記憶するエリアに現在時刻を記憶し（ステップＡ０５）、アウト数をカウントするためのアウト数カウンタの値に１０を加算し（ステップＡ０６）、アウト情報が検出されたことに対応してアウトタイマを０クリアし（ステップＡ０７）、ステップＡ０８に進む。一方、アウト情報の記憶がない場合、即ち、遊技機９からアウト情報の出力がない場合、ステップＡ０４〜ステップＡ０７を行わず直接ステップＡ０８にジャンプする。なお、アウトタイマは、遊技機９からアウト情報の出力がない時間を計時するタイマで、即ち、遊技機９が稼働していない時間（稼働ブランク時間）を経時するタイマで、アウトタイマの値が予め定めた値（例えば、５分間）に達すると、その遊技機９における遊技が終了したものと判定する。
【００５８】
ステップＡ０８にて、台ＣＰＵは、セーフ情報入力エリア（図４参照）にセーフ情報の記憶があるか否かを判別する（ステップＡ０８）。遊技機９からセーフ情報の出力がある場合、セーフ情報入力エリアにセーフ情報（＝１）が記憶されている。台ＣＰＵは、セーフ情報の記憶がある場合、持球数カウンタの値にセーフ情報に相当する値１０を加算し（ステップＡ０９）、次いで、セーフ数をカウントするセーフ数カウンタの値に１０を加算し（ステップＡ１０）、ステップＡ１１に移行する一方、セーフ情報の記憶がない場合、即ち、遊技機９からセーフ情報の出力がない場合、ステップＡ０９〜ステップＡ１０を行わず直接ステップＡ１１にジャンプする。
【００５９】
ステップＡ１１に進むと、台ＣＰＵは、持球数カウンタによってカウントされる持球数が最大持球数を上回っているか否かを判別し（ステップＡ１１）、持球数が最大持球数を上回っている場合には持球数カウンタの値を最大持球数として更新記憶し（ステップＡ１２）、ステップＡ１３に進む一方、持球数が最大持球数を上回っていない場合には直接ステップＡ１３にジャンプする。
【００６０】
ステップＡ１３に進むと、台ＣＰＵは、始動情報入力エリア（図４参照）に始動情報の記憶があるか否かを判別する（ステップＡ１３）。遊技機９から始動情報の出力がある場合、始動情報入力エリアに始動情報（＝１）が記憶されている。台ＣＰＵは、始動情報の記憶がある場合、始動数をカウントする始動数カウンタの値を１つアップし（ステップＡ１４）、ステップＡ１５に移行する一方、始動情報の記憶がない場合、ステップＡ１４を行わず直接ステップＡ１５にジャンプする。
【００６１】
ステップＡ１５に進むと、台ＣＰＵは、大当り情報入力エリア（図４参照）に大当り情報の記憶があるか否かを判別する（ステップＡ１５）。遊技機９から大当り情報の出力がある場合、大当り情報入力エリアに大当り情報（＝１）が記憶されている。台ＣＰＵは、大当り情報の記憶がある場合、アウト数カウンタの値、セーフ数カウンタの値、始動数カウンタの値を０クリアし、大当り時刻記憶エリアに現在時刻を記憶し（ステップＡ１６〜ステップＡ１９）、ステップＡ２０に進む。
【００６２】
ステップＡ２０において、台ＣＰＵは、大当りを検出したか否かを識別するための大当りフラグの値が０（未検出）であるか否かを判別する（ステップＡ２０）。大当りフラグの値が０（未検出）であれば、最初の大当り検出となる。この場合には、大当りフラグに１（検出済み）をセットし（ステップＡ２１）、最初の大当り時刻記憶エリアに現在時刻を記憶し（ステップＡ２２）、ステップＡ２５に進む。
【００６３】
一方、ステップＡ２０にて、大当りフラグの値が０（未検出）でなければ（大当りフラグの値が１）大当り検出済みとなり、ステップＡ２１及びステップＡ２２を行わず直接ステップＡ２５に移行する。
【００６４】
また、ステップＡ１５において、大当り情報入力エリア（図４参照）に大当り情報の記憶がなければ、遊技機９から大当り情報の出力がないことになり、台ＣＰＵは、ステップＡ２３に進み、大当りフラグの値が０（未検出）であるか否かを判別する（ステップＡ２３）。大当りフラグの値が０（未検出）であれば、当該遊技者については、まだ大当りは検出されていないことになり、当該遊技者については識別対象でないことになるので、アウトタイマの値を＋１し（ステップＡ２４）、今回の遊技状態識別処理を終了してメインルーチンに戻る。
【００６５】
一方、ステップＡ２３にて、大当りフラグの値が０（未検出）でなければ、即ち、大当りフラグの値が１（検出済み）の場合には、ステップＡ２５に進む。ステップＡ２５以下は大当りを検出済みである場合となる。台ＣＰＵは、アウトタイマの値を＋１し（ステップＡ２５）、アウトタイマの値が予め定めた稼働ブランク時間に対応する値に達しているか否かを判別する（ステップＡ２６）。台ＣＰＵは、アウトタイマの値が予め定めた稼働ブランク時間に対応する値に達していなければ、今回の遊技状態識別処理を終了してメインルーチンに戻る。
【００６６】
一方、ステップＡ２６にて、アウトタイマの値が予め定めた稼働ブランク時間に対応する値に達していれば、大当り後、その遊技機において遊技者Ａによる遊技が終了したものと判定する。例えば、遊技者Ａが大当りで２箱出してやめてしまい、その後、予め定めた稼働ブランク時間遊技が行われていない状態が相当する。台ＣＰＵは、後述する遊技終了処理に関する実行フラグＦ３をセットし（ステップＡ２７）、今回の遊技状態識別処理を終了してメインルーチンに戻る。
【００６７】
図１２は、台ＣＰＵが実行する遊技終了処理のサブルーチンを示すフローチャートである。遊技終了処理は、前述した売上情報処理、遊技者識別情報処理、遊技機情報処理の何れかにおいて遊技終了処理に関する実行フラグＦ３がセットされた場合のみ、実質的に実行される処理である。台ＣＰＵは、まず、実行フラグＦ３がセットされているか否かを判別する（ステップＡ３１）。実行フラグＦ３がセットされていない場合（Ｆ３＝０の場合）、台ＣＰＵは、遊技終了処理を終えてメインルーチンにリターンする。この場合は実質的な遊技終了処理は行われない。
【００６８】
一方、実行フラグＦ３がセットされている場合（Ｆ３＝１の場合）、台ＣＰＵは、実行フラグＦ３を０クリアし（ステップＡ３２）、ステップＡ３３以降の各処理を行って遊技終了データをデータ記憶用の記憶装置（図示せず）に記憶する。まず、台ＣＰＵは、持球数カウンタの値を持球記憶エリアに記憶し（ステップＡ３３）、最大持球数を記憶し（ステップＡ３４）、最大持球数から持球数を減算して打ち込み球数を算出し（ステップＡ３５）、算出した打ち込み球数を記憶する（ステップＡ３６）。次いで、打ち込み球数を球箱１箱当りに定めた球数で割ることにより打ち込み箱数を求め（ステップＡ３７）、打ち込み箱数を記憶する（ステップＡ３８）。次に、台ＣＰＵは、最初の大当り時刻を記憶し（ステップＡ３９）、仮遊技終了時刻を遊技終了時刻として記憶し（ステップＡ４０）、遊技終了時刻と最初の大当り時刻との差を求めて最初の大当りからの遊技時間として記憶する（ステップＡ４１）。
【００６９】
次いで、台ＣＰＵは、アウト数カウンタの値を最後の大当りからのアウト数として記憶し（ステップＡ４２）、セーフ数カウンタの値を最後の大当りからのセーフ数として記憶し（ステップＡ４３）、始動数カウンタの値を最後の大当りからの始動数として記憶し（ステップＡ４４）、アウト数カウンタの値とセーフ数カウンタの値との差を求めて最後の大当りからの打ち込み数として記憶し（ステップＡ４５）、遊技終了時刻と最後の大当り時刻との差を求めて最後の大当りからの遊技時間として記憶する（ステップＡ４６）。以上の処理により、この遊技者（例えば、遊技者Ａ）についての遊技終了データの記憶が完了する。
【００７０】
次いで、台ＣＰＵは、持球数カウンタを０クリアし（ステップＡ４７）、大当りフラグを０クリアし（ステップＡ４８）、売上フラグを０クリアし（ステップＡ４９）、別遊技者持球数記憶エリアの内容が０であるか否かを判別する（ステップＡ５０）。なお、別遊技者持球数記憶エリアの内容が０でない場合、売上情報処理において、別の遊技者Ｂによる売上が検出されたことになり、遊技者Ｂについて持球を持球数カウンタにセットするため、別遊技者持球数記憶エリアの内容を持球数カウンタにセットし（ステップＡ５１）、別遊技者持球数記憶エリアを０クリアし（ステップＡ５２）、売上フラグに１をセットし（ステップＡ５３）、遊技終了処理を終えてメインルーチンにリターンする。また、別遊技者持球数記憶エリアの内容が０である場合は、そのまま遊技終了処理を終えてメインルーチンにリターンする。
【００７１】
以上に説明した遊技終了処理によって大当りした遊技者について記憶される遊技終了データは、図１３に示すように、持球数、最大持球数、打ち込み球数、打ち込み球箱数、最初の大当り時刻、遊技終了時刻、最初の大当りからの遊技時間、最後の大当りからのアウト数、最後の大当りからのセーフ数、最後の大当りからの始動数、最後の大当りからの打ち込み数、最後の大当り時刻、最後の大当りからの遊技時間である。このように、遊技者が大当りで獲得した球でどれだけ遊技するか、どういう条件で遊技をやめるのかの関連を知るためのデータが記憶される。
【００７２】
例えば、遊技者が大当りした後、持球数がどれだけで遊技をやめたのか、遊技者が大当りした後、どれだけの球を打ち込んで遊技をやめたのか、最初の大当りからどの位の時間遊技したのか、最後の大当りから何回始動させた段階で遊技をやめたのか、最後の大当りからどの位の時間遊技したのか等を知ることができる。これにより、その遊技機の機種による特性、その遊技台の特性（例えば、よく始動する台なのか始動しにくい台なのか）、遊技者心理（例えば、持球数で１箱でやめる、２箱でやめる、３箱でやめる等、打ち込み球数で１箱打ち込んでやめる、２箱打ち込んでやめる等）が分かる。
【００７３】
なお、確変情報（大当りとなる確率が通常確率であるか高確率であるかの別）、時短情報（図柄変動時間の短縮中であるか短縮中でないかの別）を出力するタイプの遊技機の場合、台コンピュータ７は、確変情報及び時短情報を入力するようにし、確変情報の場合では、大当りとなる確率が高確率である状態から通常確率である状態に戻った時からの始動数をカウントするようにし、確変終了から何回始動して遊技者が遊技をやめたのかを記憶するように構成してもよいし、また、時短情報の場合では、図柄変動時間の短縮中である状態から短縮中でない状態に戻った時からの始動数をカウントするようにし、時短終了から何回始動して遊技者が遊技をやめたのかを記憶するように構成してもよい。
【００７４】
【発明の効果】
請求項１に記載の構成によれば、遊技者が大当りで獲得した球でどれだけ遊技するか、どういう条件で遊技をやめるのかの関連を知るためのデータとして、最大持球数と遊技終了時の持球数とを記憶することができる。これにより、遊技者が大当りした後、持球数がどれだけで遊技をやめたのかを知ることができる。
【００７５】
請求項２に記載の構成によれば、遊技者が大当りで獲得した球でどれだけ遊技するかを、最大持球数と遊技終了時の持球数との差をである遊技者の打ち込み球数を球箱１箱当りに定めた球数で割ることにより求められる打ち込み箱数として記憶することができる。
【００７６】
請求項３に記載の構成によれば、遊技者が大当りで獲得した球でどれだけ遊技するかを、最初の大当りに関する時刻と最後にアウト情報を受けた遊技終了時刻として記憶することができる。
【００７７】
請求項４に記載の構成によれば、遊技者が大当りで獲得した球でどれだけ遊技するかを、遊技者の最初の大当りからの遊技時間として記憶することができる。
【００７８】
請求項５に記載の構成によれば、遊技者が大当りで獲得した球でどれだけ遊技するかを、最後に大当り情報を受けた時点からのどれだけ始動したかを示す始動数を記憶することで知ることができる。
【００７９】
請求項６に記載の構成によれば、遊技者が大当りで獲得した球でどれだけ遊技するか、どういう条件で遊技をやめるのかを最後に大当り情報を受けた時点からのアウト数を記憶することで知ることができる。
【００８０】
請求項７に記載の構成によれば、遊技者が大当りで獲得した球でどれだけ遊技するか、どういう条件で遊技をやめるのかを最後に大当り情報を受けた時点からのセーフ数を記憶することで知ることができる。
【００８１】
請求項８に記載の構成によれば、遊技者が大当りで獲得した球でどれだけ遊技するか、どういう条件で遊技をやめるのかを最後に大当り情報を受けた時点からどれだけ遊技者が打ち込んだのかを示す打ち込み数として知ることができる。
【００８２】
請求項９に記載の構成によれば、遊技者が大当りで獲得した球でどれだけ遊技するか、どういう条件で遊技をやめるのかを最後に大当り情報を受けた時点からの遊技時間として記憶することで知ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の遊技台の遊技状態識別装置を含む遊技場管理システムの実施形態に係るブロック図
【図２】遊技台及びカードユニットから台コンピュータに送信される各種遊技情報を説明する図
【図３】台コンピュータの台ＣＰＵが実行する処理のメインルーチン並びに割込処理ルーチンのフローチャート
【図４】台コンピュータのＲＡＭに設定されたデータ記憶エリアの内容を示す図
【図５】台ＣＰＵが実行する売上情報入力処理のサブルーチンを示すフローチャート
【図６】台ＣＰＵが実行する遊技者識別情報入力処理のサブルーチンを示すフローチャート
【図７】台ＣＰＵが実行する遊技機情報入力処理のサブルーチンを示すフローチャート
【図８】台ＣＰＵが実行する売上情報処理のサブルーチンを示すフローチャート
【図９】台ＣＰＵが実行する遊技者識別情報処理のサブルーチンを示すフローチャート
【図１０】台ＣＰＵが実行する遊技機情報処理のサブルーチンを示すフローチャート
【図１１】図１０のフローチャートのつづき
【図１２】台ＣＰＵが実行する遊技終了処理のサブルーチンを示すフローチャート
【図１３】遊技終了処理によって大当りした遊技者について記憶される遊技終了データの内容を示す図
【符号の説明】
１　遊技場管理システム
２　管理コンピュータ
３　遊技台
４　カードユニット
５　ＬＡＮ
６　ＬＡＮ
７　台コンピュータ
８　ルータ
９　遊技機
１０　サンド貸機
１１　データ記憶サーバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2004089579.tif 000008
【図７】
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【図８】
2004089579.tif 000010
【図９】
2004089579.tif 000011
【図１０】
2004089579.tif 000012
【図１１】
2004089579.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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