(57)【要約】【課題】遊技者の期待感を向上させることができ、かつ変化に富んだ大当りデモ演出を実現可能な遊技機を提供することである。【解決手段】始動条件記憶手段に記憶されている始動条件についての可変表示の表示結果を事前に判定し、かかる判定結果にもとづいて特定遊技状態に制御されているときに実行する特定遊技演出の種類を複数種類の特定遊技演出から選択する選択手段と、選択した特定遊技演出を実行する演出実行手段とを備えた。【選択図】　　　　図９
2004081534.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示状態が変化可能な可変表示装置を備え、予め定められている可変表示の始動条件が成立したことを条件として可変表示を開始した後に表示結果を導出表示し、該表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機であって、
前記始動条件は成立したが未だに可変表示を開始していない始動条件の成立回数を記憶する始動条件記憶手段と、
該始動条件記憶手段に記憶されている始動条件の前記可変表示の表示結果を事前に判定する判定手段と、
遊技状態が前記特定遊技状態中に選択的に実行される複数種類の特定遊技演出のデータが記憶された特定遊技演出データ記憶手段と、
前記判定手段の判定結果にもとづいて所定のタイミングで実行する特定遊技演出の種類を選択する選択手段と、
前記選択手段が選択した特定遊技演出のデータを前記特定遊技演出データ記憶手段から読み出して実行する演出実行手段とを備えることを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記特定表示結果として特別表示結果と非特別表示結果とを含み、
前記可変表示の表示結果として前記特別表示結果が導出表示されたときには特定遊技状態終了後に可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出表示されやすい特別遊技状態に制御可能であり、
前記選択手段は、遊技状態が前記特別遊技状態に制御されているときに発生した特定遊技状態であるか否かにもとづいて実行する特定遊技演出の種類を選択することを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記判定手段により前記表示結果が予め定められた所定の表示結果となる旨の判定がなされたときに該所定の表示結果となる旨の判定がされた始動条件が前記始動条件記憶手段に記憶されたいずれの始動条件に対応するものかを判定する順番判定手段をさらに備え、
前記選択手段は、前記順番判定手段により判定された順番に応じて実行する特定遊技演出の種類を選択することを特徴とする、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記判定手段による判定は、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かの判定を含むことを特徴とする、請求項１から請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記判定手段による判定は、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果とならないと判定されたときにおける可変表示の内容としてリーチ可変表示が実行されるか否かの判定を含むことを特徴とする、請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記特定表示結果として特別表示結果と非特別表示結果とを含み、
前記可変表示の表示結果として前記特別表示結果が導出表示されたときには特定遊技状態終了後に可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出表示されやすい特別遊技状態に制御可能であり、
前記判定手段による判定は、前記可変表示の表示結果が前記特別表示結果となるか否かの判定を含むことを特徴とする、請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記選択手段は、遊技状態が前記特別遊技状態に制御されているときに、前記判定手段によって前記特別遊技状態とはならない旨の判定がされたことを条件に、前記表示結果が前記特定表示結果となる旨の判定に対応する特定遊技演出以外の特定遊技演出の種類を選択することを特徴とする、請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記選択手段は、前記所定のタイミングのときの前記始動条件記憶手段により記憶されている前記始動条件数に応じて実行する特定遊技演出の種類を選択することを特徴とする、請求項１から請求項７のいずれかに記載の遊技機。
【請求項９】
前記可変表示の開始時に開始される始動条件の表示結果を判定する可変開始時判定手段をさらに備え、
前記可変開始時判定手段が前記始動条件の表示結果を判定するために用いるプログラムモジュールと、前記判定手段が前記始動条件の表示結果を判定するために用いるプログラムモジュールとが共通のプログラムモジュールで構成されていることを特徴とする、請求項１から請求項８のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１０】
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からのコマンドにしたがって演出の制御を行なう演出制御手段とをさらに備え、
前記遊技制御手段は、
前記判定手段と、
該判定手段の判定結果を特定可能な判定結果コマンドを前記演出制御手段に送信する判定結果コマンド送信手段とを含み、
前記演出制御手段は、
前記選択手段を含み、
該選択手段は、前記判定結果コマンド送信手段により送信された判定結果コマンドに応じて実行する特定遊技演出を選択することを特徴とする、請求項１から請求項９のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
パチンコ遊技機、コイン遊技機、スロットマシンなどで代表される遊技機に関する。詳しくは、表示状態が変化可能な可変表示装置を備え、予め定められている可変表示の始動条件が成立したことを条件として可変表示を開始した後に表示結果を導出表示し、該表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、パチンコ遊技機のように、表示状態が変化可能な可変表示装置を備え、予め定められている可変表示の始動条件が成立したことを条件として可変表示を開始した後に表示結果を導出表示し、該表示結果が特定表示結果（大当り図柄の組合せ）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能な遊技機がある。
【０００３】
このような遊技機においては、大当り遊技中に実行される大当りデモ演出の演出内容を変化させることにより、かかる大当りデモ演出の演出内容パターン数を豊富にし、大当り遊技に付加価値を発生させて、遊技の興趣を向上させようとするものがあった。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述のような遊技機においては、実行される大当りデモ演出の演出内容は、遊技者が本来注目しているリーチや大当りになるか否かに対してなんの関連性も生じさせない大当り発生時の始動入賞記憶数により決定されていたため、大当りデモ演出の演出内容を変化させることにより演出内容を多彩にすることはできるものの、リーチや大当りが発生することに対し遊技者の抱く期待感を向上させるまでには至らず、いまいち遊技の興趣を向上させることができなかった。
【０００５】
この発明は上述の問題に鑑みてなされたものであって、その目的は、遊技者の期待感を向上させることができ、かつ変化に富んだ大当りデモ演出を実現可能な遊技機を提供することである。
【０００６】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
（１）　表示状態が変化可能な可変表示装置（特別図柄表示部９、可変表示装置８）を備え、予め定められている可変表示の始動条件（たとえば、始動入賞口１４への打球の入賞等）が成立したことを条件として可変表示（たとえば、スクロール変動等）を開始した後に表示結果を導出表示し、該表示結果（確定停止図柄の組合せ）が特定表示結果（たとえば、大当り図柄の組合せ、すなわち「２２２」等のゾロ目等）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記始動条件（たとえば、入賞等）は成立したが未だに可変表示を開始していない始動条件の成立回数を記憶する始動条件記憶手段（たとえば、始動記憶に対応する乱数値が記憶されている保存領域等）と、
該始動条件記憶手段に記憶されている始動条件の前記可変表示の表示結果を事前に判定する判定手段（たとえば、図６のＳＢ０４等参照）と、
遊技状態が前記特定遊技状態中に選択的に実行される複数種類の特定遊技演出（大当りデモ演出）のデータが記憶された特定遊技演出データ記憶手段（たとえば、図１０等のデータテーブル等）と、
前記判定手段の判定結果（たとえば、第ｎ始動コマンド等）にもとづいて所定のタイミング（たとえば、大当り判定がなされたとき，大当り遊技が開始するとき，大当り中のラウンドを開始または終了するとき等）で実行する特定遊技演出の種類を選択する選択手段（たとえば、図９のＳＥ０７，ＳＥ０９，ＳＥ１１，ＳＥ１３，ＳＥ１５等参照）と、
前記選択手段が選択した特定遊技演出のデータを前記特定遊技演出データ記憶手段から読み出して実行する演出実行手段（たとえば、図８のＳＤ０１からＳＤ０３等参照）とを備える。
【０００７】
このような構成によれば、始動条件記憶手段に記憶されている始動条件に起因する可変表示の表示結果を事前に判定し、その判定結果に応じて実行する特定遊技演出の種類を所定のタイミングで選択することができる。これにより、遊技者が遊技中最も注目している可変表示装置の表示結果がどのような表示結果となるのかによって、特定遊技状態に制御されているときに実行される特定遊技演出の内容を変化させることができるため、遊技者を特定遊技演出に集中させ、かつ、どのような特定遊技演出が実行されるのかといった新たな興味を持たせることができる。また、特定遊技状態が終了した後の可変表示装置に導出表示される表示結果に期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００８】
（２）　前記特定表示結果として特別表示結果（たとえば、確変図柄によるゾロ目等）と非特別表示結果（たとえば、非確変図柄によるゾロ目等）とを含み、
前記可変表示の表示結果として前記特別表示結果が導出表示されたときには特定遊技状態終了後（大当り終了後）に可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出表示されやすい特別遊技状態（たとえば、高確率状態、いわゆる確変状態）に制御可能であり、
前記選択手段は、遊技状態が前記特別遊技状態に制御されているときに発生した特定遊技状態（たとえば、高確率状態であるときに発生した大当り）であるか否かにもとづいて実行する特定遊技演出の種類を選択する（たとえば、図９のＳＥ０２からＳＥ０４等参照）。
【０００９】
このような構成によれば、特定遊技状態が発生したときの遊技状態が特別遊技状態中であるか否かによって、かかる特定遊技状態に制御されているときに実行される特定遊技演出の種類を選択することができる。これにより、実行される特定遊技演出にバリエーションをつけることができ、特定遊技状態に制御されているときの遊技の興趣を向上させることができる。たとえば、大当りが発生したときの遊技状態が確変状態であるか否かに対応させて自動的に大当りデモ演出の演出内容に変化をつけることができる。
【００１０】
（３）　前記判定手段により前記表示結果が予め定められた所定の表示結果（たとえば、大当りとなる組合せ，リーチを発生させた組合せ等）となる旨の判定がなされたときに該所定の表示結果となる旨の判定がされた始動条件が前記始動条件記憶手段に記憶されたいずれの始動条件に対応するものかを判定する順番判定手段（たとえば、図６のＳＢ０２，図９のＳＥ０６等参照）をさらに備え、
前記選択手段は、前記順番判定手段により判定された順番に応じて実行する特定遊技演出の種類を選択する（たとえば、図８のＳＤ０３，図１１の（ａ３），（ｂ３）等参照）。
【００１１】
このような構成によれば、所定の表示結果となる旨の判定がされた始動条件がいずれの始動条件であるのかを判定し、所定の表示結果となる旨の判定がなされた始動条件の順番によって特定遊技演出の種類を選択することができる。これにより、所定の表示結果となる始動条件が何番目に可変表示される始動条件であるのかを遊技者に予告報知することができるため、所定の表示結果となることに対し遊技者により一層強く期待感を抱かせることができる。
【００１２】
（４）　前記判定手段による判定は、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かの判定（たとえば、図７のＳＣ０１，ＳＣ０５，ＳＣ０６等参照）を含む。
【００１３】
このような構成によれば、特定遊技状態に制御されるか否かを事前に判定し、かかる判定結果に応じて実行する特定遊技演出の種類を選択することができる。これにより、特定遊技状態に制御されるかもしれないといった特定遊技状態予告を行なうことができるため、特定遊技状態に制御されているときの遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
（５）　前記判定手段による判定は、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果とならないと判定されたときにおける可変表示の内容としてリーチ可変表示（たとえば、スーパーリーチ，リーチ等）が実行されるか否かの判定（たとえば、図７のＳＣ０７等参照）を含む。
【００１５】
このような構成によれば、リーチ可変表示が実行されるか否かを事前に判定し、かかる判定結果に応じて実行する特定遊技演出の種類を選択することができる。これにより、リーチ可変表示が実行されるかもしれないといったリーチ予告を行なうことができるため、特定遊技状態に制御されているときの遊技の興趣を向上させることができる。また、特定遊技状態に制御される始動条件が含まれていないときであっても予告演出を行なうことができるため、演出の発生頻度を高めることができ遊技者の期待感を向上することができる。
【００１６】
（６）　前記特定表示結果として特別表示結果（たとえば、確変図柄によるゾロ目等）と非特別表示結果（たとえば、非確変図柄によるゾロ目等）とを含み、
前記可変表示の表示結果として前記特別表示結果が導出表示されたときには特定遊技状態終了後（大当り終了後）に可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出表示されやすい特別遊技状態（たとえば、高確率状態、いわゆる確変状態）に制御可能であり、
前記判定手段による判定は、前記可変表示の表示結果が前記特別表示結果となるか否かの判定（たとえば、図７のＳＣ０２等参照）を含む。
【００１７】
このような構成によれば、特別遊技状態に制御されるか否かを事前に判定し、かかる判定結果に応じて実行する特定遊技演出の種類を選択することができる。これにより、特別遊技状態に制御されるかもしれないといった特別遊技状態予告を行なうことができるため、特定遊技状態に制御されているときの遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
（７）　前記選択手段は、遊技状態が前記特別遊技状態に制御されているときに、前記判定手段によって前記特別遊技状態とはならない旨の判定（たとえば、高確率状態中においてＳＣ０２で「Ｎ」の判定）がされたことを条件に、前記表示結果が前記特定表示結果となる旨の判定（確変・非確変大当り）に対応する特定遊技演出（たとえば、確変大当り予告デモ演出Ａ，非確変大当り予告デモ演出Ｂ等）以外の特定遊技演出の種類を選択する。
【００１９】
このような構成によれば、遊技者にとってより有利となる特別遊技状態に制御されていた遊技状態を終了させる始動条件が成立している判定がなされているときは、特定遊技状態に制御されるかもしれないことを予告する特定遊技演出以外の特定遊技演出の種類を選択することができる。これにより、遊技者にとって有利な状態が続く判定結果であるときに、特定遊技演出を選択し予告を行なうことができるため、遊技者の期待を大きく裏切る不都合の発生を防止することができる。
【００２０】
（８）　前記選択手段は、前記所定のタイミングのときの前記始動条件記憶手段により記憶されている前記始動条件数（たとえば、始動記憶数等）に応じて実行する特定遊技演出の種類を選択する。
【００２１】
このような構成によれば、実行する特定遊技演出を選択する所定のタイミングのときの始動条件数に応じて特定遊技演出の種類を選択することができるため、特定遊技演出にバリエーションをつけることができる。
【００２２】
（９）　前記可変表示の開始時に開始される始動条件の表示結果を判定する可変開始時判定手段（たとえば、図５等参照）をさらに備え、
前記可変開始時判定手段が前記始動条件の表示結果を判定するために用いるプログラムモジュール（たとえば、図５のＳＡ０４）と、前記判定手段が前記始動条件の表示結果を判定するために用いるプログラムモジュール（たとえば、図６のＳＢ０４）とが共通のプログラムモジュール（たとえば、図７等参照）で構成されている。
【００２３】
このような構成によれば、共通のプログラムモジュールを用いて可変開始時判定手段と判定手段とにより行なわれる表示結果を判定することができる。これにより、プログラム量を増大させることなく事前判定を行ない特定遊技演出を選択することができる。
【００２４】
（１０）　遊技の進行を制御する遊技制御手段（たとえば、遊技制御基板３１）と、
前記遊技制御手段からのコマンド（たとえば、表示制御コマンド等）にしたがって演出の制御を行なう演出制御手段（たとえば、表示制御基板８０，演出制御基板等）とをさらに備え、
前記遊技制御手段は、
前記判定手段と、
該判定手段の判定結果を特定可能な判定結果コマンド（たとえば、第ｎ始動コマンド等参照）を前記演出制御手段に送信する判定結果コマンド送信手段（たとえば、図６のＳＢ０６，ＳＢ０８，ＳＢ１０，ＳＢ１１により設定されたものを送信する遊技制御メイン処理等）とを含み、
前記演出制御手段は、
前記選択手段を含み、
該選択手段は、前記判定結果コマンド送信手段により送信された判定結果コマンドに応じて実行する特定遊技演出を選択する（たとえば、図９のＳＥ０８からＳＥ１５等参照）。
【００２５】
このような構成によれば、遊技制御手段により表示結果について事前に判定を行ない、かかる判定の結果を特定できる判定結果コマンドを送信し、演出制御手段により送信されてきた判定結果コマンドに応じて実行する特定遊技演出の種類を選択することができる。これにより、遊技制御手段と演出制御手段とにより制御負担を分担できるため、どちらか一方の負担を増大させることなく特定遊技演出の選択を行なうことができる。また、双方における制御処理内容をより簡略化することができるため、確実に各制御処理を実行することができ特定遊技演出を選択する処理も行なうことができる。
【００２６】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面にもとづいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、弾球遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本実施形態ではこれに限らず、コイン遊技機等のその他の弾球遊技機であってもよく、表示状態が変化可能な可変表示装置を備え、予め定められている可変表示の始動条件が成立したことを条件として可変表示を開始した後に表示結果を導出表示し、該表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機であればすべて対象となる。
【００２７】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面から見た正面図、図２はパチンコ遊技機１の内部構造を示す全体背面図である。
【００２８】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、縦長な方形状に枠組形成される外枠２ａと、該外枠２ａの内側に開閉可能に軸支されかつパチンコ遊技機１の主要構成部が集約して設けられる前面枠２ｂと、該前面枠２ｂの前面上部に開閉自在に軸支されて設けられる額縁状のガラス扉枠２とから構成されている。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿３が設けられている。前面枠２ｂにおいて、打球供給皿３の下部には、打球供給皿３から溢れた貯留球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。また、ガラス扉枠２の後方に位置する前面枠２ｂには、前面側に遊技領域７が形成された遊技盤６が着脱可能に設けられている。前面枠２ｂおよびガラス扉枠２は、パチンコ遊技機１の正面から見て左側の端部において軸支され、軸支位置を開閉軸として開閉される。ガラス扉枠２には、遊技盤６の遊技領域７をほぼ透視し得る透視窓が開設され、該透視窓の裏面からガラス板が装着されている。
【００２９】
この遊技領域７には、打球操作ハンドル５を操作することに応じて打球発射装置（図２に示す打球発射装置３４）によって発射された遊技球が誘導レール７６に誘導されて打ち込まれる。
【００３０】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示器よりなる特別図柄表示部９により可変表示装置８が設けられている。なお、特別図柄表示部９は、液晶表示器に限らず、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ　Ｒａｙ　Ｔｕｂｅ）、ＦＥＤ（Ｆｉｅｌｄ　Ｅｍｉｓｓｉｏｎ　Ｄｉｓｐｌａｙ）、ＰＤＰ（Ｐｌａｓｍａ　Ｄｉｓｐｌａｙ　Ｐａｎｅｌ）、ドットマトリクス、７セグメントＬＥＤ等のＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ　Ｅｍｉｔｔｉｎｇ　Ｄｉｏｄｅ）、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。また、特別図柄表示部９は、画像表示式の表示装置に限らず、外周に複数種類の図柄が描かれた回転ドラムを回転駆動する回転ドラム式、表面に複数種類の図柄が描かれたベルトを回転移動させるものや複数種類の図柄が描かれた円盤を回転させるもの（ロタミント）等のその他の機械式（電気的駆動源により駆動される機械式のもの）の可変表示装置であってもよい。
【００３１】
特別図柄表示部９は、数字、数字以外の文字、図形、および、模様等からなる識別情報としての特別図柄（図柄画像）を可変表示（更新表示，変動表示ともいう）可能である。この実施の形態の場合、識別情報である特別図柄としては複数種類の数字を示す図柄が可変表示可能である。
【００３２】
特別図柄表示部９の右上側に表示される普通図柄表示部３は、図形等の複数種類の識別情報（普通識別情報）としての普通図柄を可変表示可能である。なお、普通図柄表示部３により可変表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。なお、本実施形態においては、普通図柄表示部３は、当り図柄である○印と、はずれ図柄である×印を交互に表示させて当り等の判定結果を導出表示している。すなわち、当り図柄およびはずれ図柄を交互に表示することにより普通図柄としての○印と×印とを所定時間間隔で可変表示（更新表示，変動表示ともいう）する。
【００３３】
本実施の形態においては、特別図柄表示部９の表示画面に普通図柄表示部３を設け可変表示させる例について説明したが、特別図柄表示部９とは別個にＬＥＤよりなる当り表示器およびはずれ表示器からなる普通図柄表示部を設けるようにしてもよい。また、７セグメント表示器など、数字等のそのほかの図柄を可変表示可能なものを普通図柄表示部３に使用してもよい。つまり、普通図柄としては、何らかの形で特別図柄と区別して認識できるようなものであればよい。なお、ここでは、普通図柄表示部３を特別図柄表示部９と分離構成させるようにしてもよい。
【００３４】
次に、特別図柄表示部９の表示領域９０では、左図柄，中図柄，右図柄という複数の特別図柄画像とが左右方向に並んで可変表示される。表示領域９０では、これら特別図柄をその場回転表示、スクロール等の可変表示方式で可変表示可能であり、表示結果を導出表示する。ここで示される表示領域は、識別情報の可変表示が行なわれ、表示結果が導出表示可能な表示領域であればどのような表示領域であってもよい。
【００３５】
また、可変表示装置８の特別図柄表示部９の右下には、始動記憶表示部１８が設けられている。この始動記憶表示部１８に表示されている始動記憶表示の数により、特別図柄の可変表示を始動させるための始動入賞口１４への入賞数（始動入賞数）が上限を１０として記憶されていること（始動入賞記憶という）が表示される。
【００３６】
なお、本実施形態においては、特別図柄の可変表示を始動させるための始動入賞口として、可変表示装置８の下方に始動入賞口１４が設けられている。かかる始動入賞口１４を通過する遊技球の通路には、始動入賞口に入賞した遊技球である入賞球（入賞玉）を検出する始動口スイッチ１７が設けられており、始動口スイッチ１７により遊技球が検出された場合には、可変表示装置８の特別図柄表示部９の右下の始動記憶表示部１８を点灯表示させるための制御が行なわれるとともに、特別図柄およびキャラクタよりなる識別情報の可変表示を開始させる制御が行なわれる。
【００３７】
また、始動入賞口１４は、ソレノイド１６によって開閉動作される始動入賞球装置１５（電動チューリップ役物）を兼用している。また、始動入賞口１４のさらに下方には、ソレノイド２１により駆動される開閉板２９の開閉動作により開閉される大入賞口２０を有する可変入賞球装置３０が配列されている。始動入賞口１４に入った球は、始動口スイッチ１７によって検出された後、遊技盤の背面に導かれる。また、大入賞口２０に入った球は、Ｖカウントスイッチ２３もしくはカウントスイッチ２２に検出された後、遊技盤の背面に導かれる。また、大入賞口２０から可変入賞球装置３０内に入った球のうち、Ｖカウントスイッチ２３により検出された球は、その後、カウントスイッチ２２に向けて誘導され、カウントスイッチ２２により検出される。したがって、大入賞口２０から内部に入った球は、結果的にすべてカウントスイッチ２２により検出される。
【００３８】
また、通過ゲート１１を通過した遊技球の通路には、通過した遊技球を検出するゲートスイッチ１２が設けられており、ゲートスイッチ１２が遊技球を検出した場合には、可変表示装置８の特別図柄表示部９の左上のゲート通過記憶表示部４１を点灯表示させるための制御が行なわれるとともに、普通図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。
【００３９】
遊技盤６には複数の入賞口１９，２４が通常入賞口として設けられている。遊技球の入賞口１９，２４への入賞は、入賞口スイッチ（図示省略）によってそれぞれ検出される。複数の入賞口１９，２４それぞれに対応して入賞口スイッチが設けられているため、各入賞口１９，２４ごとに入賞した球の検出が迅速に行なわれる。
【００４０】
遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ２５が設けられている。また、遊技領域７の下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６が設けられている。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。また、遊技領域７の外周には、遊技効果ＬＥＤ（図示省略）が設けられている。
【００４１】
また、遊技効果ランプ２８ａが遊技領域７の上方、遊技効果ランプ２８ｂが遊技領域７の左側方、遊技効果ランプ２８ｃが遊技領域７の右側方にそれぞれ設けられている。そして、この例では、遊技効果ランプ２８ｂの近傍に景品球払出時に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、遊技効果ランプ２８ａの近傍に補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸を可能にするカードユニット５０も示されている。カードユニットに挿入されたカード内に残額情報が記憶されている場合には、その残額の引落としに応じて、遊技者に対する遊技球の貸出しが行なわれる。
【００４２】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可能表示ランプ１５１、カード内に記憶された残額情報に端数（１００円未満の数）が残存する場合にその端数を打球供給皿３の近傍に設けられている度数表示ＬＥＤに生じさせるための端数表示スイッチ１５２、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記憶媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、および、カード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を開放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００４３】
打球発射装置３４から発射され遊技領域７に入った打球は、遊技領域７を下りてくる。打球が通過ゲート１１を通ってゲートスイッチ１２で検出されると、その検出信号に基づいて普通図柄表示部３が所定期間可変表示した（前述したように交互に表示させた）後、表示結果が導出表示される（交互表示を停止してどちらか一方を一定時間表示させる）制御が行なわれる。普通図柄表示部３の可変表示結果が、普通図柄における当り図柄として予め定められた表示態様、すなわち、当りである「○」印の表示である場合には、始動入賞球装置１５が所定時間閉状態から開放状態に制御され、始動入賞口１４に打球が入賞しやすい状態となる。その後、始動入賞球装置１５は、閉状態となる。
【００４４】
打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１７で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、特別図柄表示部９において、特別図柄の画像からなる識別情報の可変表示を開始させる制御が行なわれる。一方、図柄の可変表示が開始できる状態でなければ、始動入賞記憶が１増やされる。そして、特別図柄表示部９での可変表示が開始されるごとに始動入賞記憶が１ずつ減らされる。
【００４５】
特別図柄表示部９での識別情報の可変表示は、一定時間が経過したときに停止し、表示結果が導出表示される。停止時の特別図柄の組合せが特定の表示結果である大当り図柄の組合せ（たとえば、７７７等のゾロ目の特定の図柄の組合せ）となると、遊技者にとって有利な特定遊技状態である大当り遊技状態が発生し、通常遊技状態からその大当り遊技状態に移行する制御が行なわれる。つまり、可変表示装置の表示結果が特定の表示結果となったことを条件として特定遊技状態という価値（遊技価値）が付与されるのである。
【００４６】
停止時の特別図柄の組合せが特定の表示結果である大当り図柄の組合せとなる場合には、遊技者にとって有利な特定遊技状態である大当り遊技状態が発生し、通常遊技状態からその大当り遊技状態に移行する制御が行なわれる。つまり、可変表示装置の識別情報の表示結果が特定の表示結果となったときに特定遊技状態に制御可能となるのである。
【００４７】
大当り遊技状態においては、開閉板２９の動作により、通常状態において閉状態とされている大入賞口２０が、一定時間（たとえば３０秒）経過するまで、または、所定個数（たとえば１０個）の打球が入賞するまで開放される制御が行なわれる。そして、大入賞口２０の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しＶカウントスイッチ２３で検出されると、継続権が発生し大入賞口２０を開放させる制御が再度行なわれる。このような継続権の発生は、所定回数（たとえば１５ラウンド）許容される。このような継続権の発生を繰り返す制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。
【００４８】
図示を省略するが、可変入賞球装置３０の内部（大入賞口２０内）においては、シーソー式の玉振分部材としての大入賞口内誘導板が設けられている。この大入賞口内誘導板は、Ｖカウントスイッチ２３の方向へ向けて傾斜した状態と、Ｖカウントスイッチ２３とは逆の方向へ向けて傾斜した状態とのいずれかの状態に切換え可能となるようにソレノイド（図示省略）により駆動制御される。その場合、大入賞口２０が１回開放されたとき（１ラウンド中）には、Ｖカウントスイッチ２３が玉を１個検出するまでは、振分部材がＶカウントスイッチ２３の方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、玉がＶカウントスイッチ２３により検出されやすい状態にされ、Ｖカウントスイッチ２３が玉を１個検出した後は、振分部材がＶカウントスイッチ２３とは逆方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、玉がＶカウントスイッチ２３により検出されにくい状態にされる。
【００４９】
また、可変表示装置８の可変表示中（この場合は、特別図柄表示部９の更新表示中）においては、リーチ状態（リーチ表示態様）が発生する場合がある。ここで、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の識別情報の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示結果の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記複数の識別情報の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている識別情報の表示結果が前記特定の表示結果の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置における識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示結果の組合せになった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示結果の組合せが表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示結果の組合せが揃った状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【００５０】
また、リーチ状態とは、可変表示装置が可変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示結果となる表示条件から外れていない表示態様をもいう。
【００５１】
また、リーチ状態とは、可変表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の可変表示領域の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示結果となる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【００５２】
なお、本実施形態におけるリーチ状態の演出態様制御、すなわち、リーチ表示態様の切換態様の選択的決定制御，リーチ表示態様を切換える制御，リーチ表示態様を切換える際の遊技音の発生制御等は、演出制御手段である表示制御基板８０側で実行するようにしているため、遊技制御手段である遊技制御基板３１側の制御負担を軽減することができる。具体的には、遊技制御基板３１側に必要となる制御用のプログラム量および制御回路の構成を簡素化することができる。これにより、大当りの決定や確率変動等の決定を行なうため不正行為の対象となる遊技制御手段が実行するプログラムに不正行為がなされても、かかる不正行為が発見しやすくなるようにできるとともに、かかる不正行為を発見する際の検査作業を容易化することができる。
【００５３】
可変表示の停止時における特別図柄表示部９での特別図柄の組合せが大当り発生の確率変動を伴う大当り図柄の組合せ（確率変動図柄の組合せともいう）である場合には、次に大当りとなる確率が高くなる（大当りが発生しやすくなる）。つまり、可変表示装置の表示結果が特定の表示結果のうちの特別の表示結果となった場合には、特別遊技状態として、特定の表示結果のうちの特別の表示結果以外の表示態様となった場合と比べて、付与される価値が大きくなる付加価値が付与される。このような場合には、予め定められた確率変動終了条件（たとえば次の大当り状態が発生すること）が成立するまで、特別遊技状態としての確率変動状態（以下、「確変」という。）という遊技者にとってさらに有利な状態となる。このような確率変動状態は、大当りとなる確率が向上した確率向上状態とも呼ばれる。
【００５４】
また、確率変動状態では、普通図柄表示部３における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、始動入賞球装置１５の開放時間の増加と開放回数の増加（複数回開放するようになる）とが行なわれる。さらに、確率変動状態では、特別図柄表示部９および普通図柄表示部３における更新開始から更新停止までの時間が短縮される時短制御（変動時間短縮制御）が行なわれる。
【００５５】
また、このパチンコ遊技機１においては、特別図柄の表示結果が大当りとなることが事前決定された場合には、特別図柄を一旦大当り図柄の組合せで仮に停止した後、確率変動状態を発生させるか否かを抽選により決定するように見せる演出としての再抽選表示が行なわれる。つまり、再抽選表示は、大当り図柄となる特別図柄を一時的に仮の表示結果として表示させた後、再度可変表示開始させ、確定する表示結果をいずれかの大当り図柄として導出表示させる演出を行なう再可変表示である。さらに言い換えると、再抽選表示は、可変表示の過程において特定表示態様（大当り図柄の組合せ）を導出した後に、再度表示結果として当該特定表示態様（大当り図柄の組合せ）と同じ、または異なる特定表示態様を導出する再可変表示である。その再可変表示の表示結果となった大当り図柄が予め定められた確率変動図柄（たとえば、「３」，「７」等の予め定められた大当り図柄）となった場合に、大当り制御終了後において確率変動状態が発生する。一方、再抽選の結果として確率変動図柄以外の非確率変動図柄が表示された場合には確率変動状態は発生しない。
【００５６】
また、特別図柄の可変表示においては、リーチ状態となるか否かの段階、および、最終停止図柄が停止するか否かの段階等の所定のタイミングで、滑り停止表示（図柄が見かけ上、通常停止する位置を通り越して余分に変動させて滑ったように見せて停止する表示）と、戻り停止表示（図柄が見かけ上、通常停止する位置を通り越した後、逆戻りして停止する表示）とが行なわれる場合がある。このような停止表示パターンは、表示結果の導出過程において、一旦ある表示結果になると見せかけて別の表示結果を導出表示する演出表示であり、特別停止表示と総称される。言い換えると、この特別停止表示は、可変表示の過程において特定表示態様を導出するときに、一旦特定表示結果と異なる表示態様を導出した後、特定表示結果を導出し直す特定の演出である。また、特別停止表示以外の停止表示パターンは、通常停止表示と呼ばれる。
【００５７】
また、特別図柄の可変表示中には、リーチ状態が発生する旨を事前報知（予告）する予告報知（リーチ予告）が行なわれる場合があり、また、大当り状態が発生する旨を事前報知（予告）する予告報知（大当り予告）が行なわれる場合がある。リーチ予告を行なうか否かおよび大当り予告を行なうか否かは、それぞれ個別に、後述する遊技制御用マイクロコンピュータにおいて予め定められたランダムカウンタ（後述する各種ランダムカウンタと同様の機能のもの）の数値データを用いた抽選により事前にランダムに決定される。リーチ予告は、実際にリーチ状態が発生する場合と実際にはリーチ状態が発生しない場合との両方の場合に行なわれる。また、大当り予告は、実際に大当り状態が発生する場合と実際には大当り状態が発生しない場合との両方の場合に行なわれる。
【００５８】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図２を参照して説明する。
可変表示装置８の背面では、図２に示すように、機構盤３６の上部に遊技機タンク３８が設けられ、パチンコ遊技機１が遊技機設置島に設置された状態でその上方から遊技球が遊技球タンク３８に供給される。遊技球タンク３８内の遊技球は、誘導樋３９を通って球払出装置９７に至る。
【００５９】
機構盤３６には、特別図柄表示部９および普通図柄表示部３を制御する表示制御基板８０と表示装置とから構成される表示制御ユニット２０ａ、基板ケース３２に覆われた遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板ともいう）３１、遊技効果ランプ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２のＬＥＤ発光制御のための信号を送るためのランプ制御基板３５、音声に関係する制御を行なう音声制御基板７０、景品球などの払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータが搭載された払出制御基板３７、およびパチンコ遊技機１に設けられた各電機部品と電気部品制御基板に電源を供給する電源基板９１０等が設置されている。さらに、機構盤３６の下部には、モータの回転力を利用して打球を遊技領域７に発射する打球発射装置３４が設置されている。また、パチンコ遊技機１の下部のカードユニット５０側には、パチンコ遊技機１とカードユニット５０とを通信可能に接続するためのコネクタ１００が設けられている。さらに、このコネクタ１００に一端が接続されたハーネス５５の他端がカードユニット５０に設けられたコネクタ５００に接続されている。
【００６０】
また、誘導樋３９を通った遊技球は、球切れ検出器１８７を通過して供給樋１８６ａ，１８６ｂを経て球払出装置９７に至る。球払出装置９７から払出された遊技球は、連絡口を通ってパチンコ遊技機１の前面に設けられている打球供給皿３に供給される。連絡口の側方には、パチンコ遊技機１の前面に設けられている余剰球受皿４に連通する余剰球通路が形成されている。入賞に基づく景品球が多数払出されて打球供給皿３が満杯になり、ついには遊技球が連絡口に到達した後さらに遊技球が払出されると、遊技球が余剰球通路を経て余剰球受皿４に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバーが満タンスイッチ４８を押圧して満タンスイッチがオンする。この状態では、球払出装置９７内のステッピングモータの回転が停止して球払出装置９７の動作が停止するとともに、必要に応じて打球発射装置３４の駆動も停止する。なお、この実施の形態では、電気的駆動源の駆動によって遊技球を払出す球払出装置として、ステッピングモータの回転によって遊技球が払出される球払出装置９７を例示するが、その他の駆動源によって遊技球を送出す構造の球払出装置を用いてもよいし、電気的駆動源の駆動によってストッパを外し遊技球の自重によって払出がなされる構造の球払出装置を用いてもよい。
【００６１】
また、賞球払出制御を行なうために、入賞口スイッチ１９，２４、始動口スイッチ１７およびＶカウントスイッチ２３からの信号が、遊技制御基板３１に送られる。遊技制御基板３１のＣＰＵ５６は、始動口スイッチ１７がオンすると６個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。また、カウントスイッチ２２がオンすると１５個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。そして、入賞口スイッチ１９，２４がオンすると１０個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。なお、この実施の形態では、たとえば、入賞口２４に入賞した遊技球は、入賞口２４からのセーフ球流路に設けられている入賞口スイッチ２４で検出され、入賞口１９に入賞した遊技球は、入賞口１９からのセーフ球流路に設けられている入賞口スイッチ１９で検出される。
【００６２】
図３は、パチンコ遊技機１における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。なお、図３には、制御基板として、遊技制御基板３１、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０、および表示制御基板８０が示されている。
【００６３】
遊技制御基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する（遊技の進行を制御する）遊技制御用マイクロコンピュータ５３と、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２３、カウントスイッチ２２、入賞口スイッチ１９，２４、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、球切れ検出スイッチ１６７、打込球スイッチ７７、および、賞球カウント３０１Ａからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータに与えるスイッチ回路５８と、該入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６および大入賞口２０の開閉板２９を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが設けられている。
【００６４】
また、遊技制御基板３１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、特別図柄表示部９の可変表示開始（始動）に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、および、確率変動が生じたことを示す確変情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路６４を含んでいる。
【００６５】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、遊技制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ５５、制御用プログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。この実施の形態ではＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に搭載されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、ＣＰＵ５６とＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５とは１チップ化されていなくてもよい。つまり、ＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、接続された各種スイッチ（検出器）からの信号を受け、接続された制御対象の機器を駆動する制御を行なう。
【００６６】
さらに、遊技制御基板３１には、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート部５７のうちいずれかのＩ／Ｏポート部を選択するための信号を出力するアドレスデコード回路６７が設けられている。なお、球払出装置９７から遊技制御基板３１に入力されるスイッチ情報もあるが、図３においてはそれらは省略されている。
【００６７】
また、この実施の形態では、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段であるランプ制御用マイクロコンピュータ３５０が、遊技効果ＬＥＤ２８ａ２８ｂ，２８ｃ、賞球ランプ５１、球切れランプ５２、および装飾ランプ２５のような発光体の表示制御を行なう。このランプ制御用マイクロコンピュータ３５０の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と同様である。
【００６８】
遊技制御基板３１からランプ制御基板３５には、ランプ制御基板３５により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報であるランプ制御コマンド等の情報が伝送される。
【００６９】
ランプ制御基板３５では、ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０が、ランプ制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。
【００７０】
また、特別図柄を可変表示する特別図柄表示部９および普通図柄を可変表示する普通図柄表示部３の表示制御は、遊技制御基板３１とは別に設けられた表示制御基板８０に搭載されている表示制御手段である表示制御用マイクロコンピュータ８００によって行なわれる。この表示制御用マイクロコンピュータ８００の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と同様である。遊技制御基板３１から表示制御基板８０には、可変表示装置８の表示制御に関する指令情報としての表示制御コマンド等の情報が伝送される。表示制御基板８０では、表示制御用マイクロコンピュータ８００が、表示制御コマンドに応じて特別図柄表示部９および普通図柄表示部３の表示制御を行なう。
【００７１】
また、遊技制御基板３１から音制御基板７０には、音制御基板７０によりスピーカ２７から出力される効果音等の音声の制御に関する指令情報としての音制御コマンド等の情報が伝送される。音制御基板７０では、音制御用マイクロコンピュータ７００（音制御手段）が搭載されており、この音制御用マイクロコンピュータが、音制御コマンドに応じてスピーカ２７から出力される音声の制御を行なう。この音制御用マイクロコンピュータ７００の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と同様である。
【００７２】
また、遊技制御基板３１から払出制御基板３７には、払出制御基板３７により駆動制御される球払出装置９７による賞球の払出制御に関する指令情報としての払出制御コマンド等の情報が伝送される。この払出制御コマンドは、入賞球の発生に応じた賞球の払出数等を指令するコマンドである。払出制御基板３７では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０（払出制御手段）が搭載されており、この払出制御用マイクロコンピュータ３７０が、払出制御コマンドに応じて賞球の払出制御を行なう。この払出制御用マイクロコンピュータ３７０の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と同様である。また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０では、カードユニット５０と相互に情報通信することにより、カードユニット５０からの指令に応じた貸球の払出制御も行なわれる。
【００７３】
この実施の形態では、遊技制御基板３１および払出制御基板３７に設けられたＲＡＭが、バックアップ電源でバックアップされている。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭの内容が保存される。そして、各制御基板におけるＣＰＵは、電源電圧の低下を検出すると、所定の処理（たとえば、ＲＡＭの内容の保存処理）を行なった後に電源復旧待ちの状態になる。また、電源投入時に、各制御基板におけるＣＰＵは、ＲＡＭにデータが保存されている場合には、保存データに基づいて電源断前の状態を復元する。
【００７４】
遊技制御基板３１（遊技制御用マイクロコンピュータ５３）から各制御基板へ送信される情報には、制御の指令内容を示す制御コマンドと、該コマンドの取込みタイミングを示すＩＮＴ信号とが含まれる。ここで、コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御モードの種類を指令する１バイトのＭＯＤＥデータと、ＭＯＤＥデータで指令された制御モードにおける具体的な制御内容を指令する１バイトのＥＸＴデータとにより構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、このような２バイトのデータを、指令先の各制御基板へ順次送信することにより、制御内容を指令する。
【００７５】
次に、この実施の形態に示されたパチンコ遊技機における大当りとするかはずれとするかの決定（大当り判定ともいう）、リーチ状態とするか否かの決定（リーチ判定ともいう）、識別情報の可変表示における変動パターンの決定、および、特別図柄の予定停止図柄の決定等の処理手順を簡単に説明する。
【００７６】
図４は、遊技制御基板３１側の基本回路５３が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを示す図である。図４には、ランダムカウンタＲ１、ランダムカウンタＲ２、ランダムカウンタＲ３、ランダムカウンタＲ４（４−１，４−２，４−３）、ランダムカウンタＲ５の５種類のランダムカウンタが示されている。
【００７７】
ランダムカウンタＲ１は、始動記憶がある場合にその始動記憶にもとづく特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否かを決定するために用いられる大当り決定用ランダムカウンタである。このランダムカウンタＲ１は、タイマ割込毎（具体的には２ｍｓｅｃ）に１ずつ加算され、０から加算更新されてその上限である３１４まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【００７８】
このカウント動作は、所定周期（２ｍｓｅｃごと）で１ずつ加算されることとなる。始動口スイッチ１７により始動入賞が検出されると、それに応じて対応するランダムカウンタのカウント値が抽出され、その後、その抽出値が、予め定められた大当り判定値と一致するか否かの判断がなされる。抽出されたランダムカウンタの値と大当り判定値とが一致した場合は、大当りを発生させることが決定され、大当り状態の制御が行なわれる。
【００７９】
ランダムカウンタＲ２は、ランダムカウンタＲ１で大当りと決定された場合の停止図柄（左，中，右が同一の停止図柄）を始動入賞時に決定するために用いられるランダムカウンタである。また、ランダムカウンタＲ２での抽出値が奇数であるか偶数であるかにより、前述した確率変動状態へ移行されるか否かが決定される。本実施形態においては、奇数であったときに確率変動状態へ移行されることとなる。
【００８０】
ランダムカウンタＲ３は、ランダムカウンタＲ１で大当りと決定されなかった場合の図柄変動演出がリーチ（たとえば、左図柄と右図柄が同一の図柄）となり得るか否かを決定するために用いられるランダムカウンタである。したがって、ランダムカウンタＲ３の抽出値が所定の値であった場合（たとえば、「１１」等）には、その始動記憶に対応する停止図柄，図柄変動演出で必ずリーチ状態が発生する。
【００８１】
ランダムカウンタＲ４（４−１，４−２，４−３）は、ランダムカウンタＲ１の抽出値にもとづいて特別図柄の可変表示の結果をはずれとすることが決定された場合に、はずれ図柄の種類を決定するために用いられる停止図柄決定用ランダムカウンタである。ただし、ランダムカウンタＲ３の抽出値が所定の値であった場合は、右図柄が左図柄と同一の図柄に変更され、強制的にリーチ状態に突入することとなる。
【００８２】
ランダムカウンタＲ４−１は左図柄決定用であり、０から加算されてその上限である１１まで加算されると再度０から加算される。ランダムカウンタＲ４−２は、中図柄決定用のランダムカウンタであり、０から加算されてその上限である１１まで加算されると再度０から加算される。ランダムカウンタＲ４−２は、ランダムカウンタＲ４−１の桁上げ毎に１ずつ加算される。ランダムカウンタＲ４−３は、右図柄決定用のランダムカウンタであり、０から加算されてその上限である１１まで加算された後再度０から加算される。ランダムカウンタＲ４−３は、ランダムカウンタＲ４−２の桁上げ毎に１ずつ加算される。
【００８３】
ランダムカウンタＲ５は、特別図柄表示部９による表示変動態様の種類を決定するためのランダムカウンタであり、０から加算更新されてその上限である９９まで加算更新された後再度０から加算更新される。このランダムカウンタＲ５は、タイマ割込毎すなわち２ｍｓｅｃ毎、および、割込処理余り時間毎に１ずつ加算される。かかるランダムカウンタＲ５から抽出した値にもとづき変動パターンが決定される。
【００８４】
なお、図示を省略したが、特別図柄表示部９の普通図柄表示部３で表示される普通図柄の表示結果もランダムカウンタにより決定される。そのランダムカウンタは、たとえば、２ｍｓｅｃ毎に１ずつ加算されるものであり、０からカウントアップして上限である１０までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す。このランダムカウンタのカウント値は、普通図柄の表示結果にもとづいて発生する普通当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものである。ゲートスイッチ１２によりゲート通過検出がされると、それに応じてランダムカウンタのカウント値が抽出される。そして、ゲート通過検出がされた場合は、その抽出されたランダムカウンタの値が、普通当り判定値（たとえば「２」）と一致するか否かの判断がなされ、一致した場合に普通当りを発生させる制御が行なわれる。普通当りが決定された場合には、それに応じて普通当りに該当する停止図柄が決定され、はずれが決定された場合には、その他のランダムカウンタを用いて普通図柄の停止表示結果が決定される。
【００８５】
また、再抽選表示が行なわれる場合の仮の表示結果となる大当り図柄は、表示制御用マイクロコンピュータ８００の側で決定される。表示制御用マイクロコンピュータ８００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの予定停止図柄を示す表示制御コマンドの内容により、最終的な大当りの図柄である再抽選の表示結果となる大当り図柄（以下、確定大当り図柄という）を再抽選前の変動表示中に認識している。そして、表示制御用マイクロコンピュータ８００では、大当りとなる場合において、再抽選開始前に一旦表示する大当り図柄（再抽選前大当り図柄という）を事前にランダムに決定する。たとえば、再抽選前大当り図柄は、遊技制御に用いられる各種ランダムカウンタと同様の機能を有するランダムカウンタを用い、そのランダムカウンタから所定のタイミングでカウント値を抽出し、前述した大当り図柄決定用のランダムカウンタと同様の手順で予め定められた大当り図柄およびカウント値の関係に基づいて、抽出値から決定される。
【００８６】
このような再抽選前大当り図柄の決定において、確定大当り図柄が確率変動図柄の場合は、再抽選前大当り図柄が確率変動図柄および非確率変動図柄のいずれかとなるように決定が行なわれる。一方、確定大当り図柄が非確率変動図柄の場合は、再抽選前大当り図柄が非確率変動図柄となるように決定が行なわれる。これにより、再抽選前大当り図柄が確率変動図柄となった場合は、再抽選後の確定大当り図柄が必ず確率変動図柄となるので、再抽選前大当り図柄として確率変動図柄となった場合の再抽選後に確定大当り図柄が非確率変動図柄となってしまうことが防がれ、遊技者の興趣の低下を防ぐことができる。
【００８７】
このパチンコ遊技機においては、遊技制御用マイクロコンピュータ５３により、このような各種ランダムカウンタを用いて制御内容が決定され、その決定に従って、遊技制御が実行される。また、表示制御用マイクロコンピュータ８００により、ランダムカウンタを用いて再抽選前大当り図柄が決定される。
【００８８】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５３のＣＰＵ５６により実行される制御を説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、遊技の進行を制御するための処理である遊技制御のメイン処理およびタイマ割込み処理が実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行されることにより、各種の遊技制御が行なわれる。
【００８９】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、遊技制御メイン処理および割込処理が行なわれ、遊技の進行が制御される。かかる遊技制御メイン処理において、前述したランダムカウンタを用い大当りとするか否かおよび特別図柄の停止図柄・変動パターン（可変表示時間を含む）を指定する変動パターンの決定が行なわれる。かかる決定は、前述した始動入賞口１４に打球が入賞し、始動口スイッチ１７で検出されたときに、各種の乱数判定処理が行なわれ抽出された乱数にもとづき可変表示が開始される前に決定される。かかる抽出した乱数値にもとづき特別図柄の判定を行なう処理について図５を用いて説明する。
【００９０】
図５は、遊技制御メイン処理における可変表示が開始される前に行なわれる特別図柄判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【００９１】
まず、ＳＡ０１において、第１始動記憶の変動が開始できる状態であるか否かの判別がなされる。第１始動記憶とは、前述した始動入賞口１４に打球が入賞し、始動口スイッチ１７で検出され、未だ特別図柄の変動が行なわれていない始動記憶のうち、先に記憶されている始動記憶をいう。
【００９２】
ＳＡ０２において、打球が始動口スイッチ１７に検出されたときに前述した各種ランダムカウンタから抽出された乱数値を格納している保存領域から、第１始動記憶に対応する各種乱数値を読出す処理がなされる。保存領域とは、ランダムカウンタ抽出値成立条件を満たしたときに、遊技制御基板５３のＲＡＭ５５の記憶領域であるバッファ記憶領域であって、ランダムカウンタ抽出値成立条件を満たすごとに、抽出値が記憶される領域をいう。
【００９３】
ＳＡ０３において、ＳＡ０４の第ｎ始動記憶の乱数判定処理による処理が第１始動記憶について行なわれるように、ｎ＝１となるようにセットする処理がなされ、第ｎ始動記憶の乱数判定処理のサブルーチンプログラムが実行される。なお、かかる第ｎ始動記憶の乱数判定処理は、図６を用いて説明する大当り時判定結果コマンド設定処理においても実行されるため、図７を用いて後述する。
【００９４】
ＳＡ０５において、第１始動記憶が記憶された以降に始動口スイッチ１７により検出されたすべての始動記憶に対応する乱数値を現在記憶されている保存領域からひとつずつずれるように記憶内容をシフトさせる処理がなされる。すなわち、第２始動記憶の記憶内容が第１始動記憶の保存領域に、第３始動記憶の記憶内容が第２始動記憶の保存領域にシフトさせるような処理がなされる。
【００９５】
ＳＡ０６から以降の処理は、ＳＡ０４においてセットされた判定フラグにしたがって特別図柄に関する決定処理がなされる。ＳＡ０６においては、セットされている第１判定フラグが「０」であるか否かの判別がなされる。「０」であったときにはＳＡ０７へ移行しランダムカウンタＲ２からの抽出値に応じて確変大当り図柄を決定する処理がなされる。また、「０」でなかったときにはＳＡ０８へ移行し第１判定フラグが「１」であるか否かの判別がなされる。「１」であったときにはＳＡ０９へ移行しランダムカウンタＲ２からの抽出値に応じて非確変大当り図柄を決定する処理がなされ、「１」でなかったときにはＳＡ１０に移行される。
【００９６】
ＳＡ１０においては、セットされている第１判定フラグが「２」であるか否かの判別がなされる。「２」であったときにはＳＡ１１に移行しランダムカウンタＲ４−１からの抽出値に応じてリーチを構成するリーチ図柄を決定する処理がなされ、「２」でなかったときにはＳＡ１２へ移行しランダムカウンタＲ４−１からＲ４−３の抽出値に応じてはずれ図柄を決定する処理がなされる。
【００９７】
ＳＡ１３においては、ＳＡ０４の第ｎ始動記憶の乱数判定処理においてセットされた判定フラグをクリアする処理がなされ、特別図柄判定処理を終了する。
【００９８】
以上のように、特別図柄判定処理において決定された決定結果にもとづき、大当りとするか否かおよび特別図柄の停止図柄・変動パターン等決定された内容に対応する各種コマンドが、特別図柄表示部９における可変表示の制御を指令するために表示制御用マイクロコンピュータ８００へ送信する処理がなされる。なお、変動パターンコマンドは、遊技演出を盛り上げるために豊富に設けられている。たとえば、リーチ表示態様とならない変動パターンを指定するコマンド、ノーマルリーチのリーチ表示態様となる変動パターンを指定するコマンド、スーパーリーチのリーチ表示態様となる変動パターンを指定するコマンド等の各種コマンドが含まれる。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、変動パターンコマンドの送信に引続き、左，中，右特別図柄の予定停止図柄を指定する停止図柄コマンドを送信する。
【００９９】
その後、特別図柄の可変表示が開始されてから変動パターンコマンドにより指定した可変表示時間が経過した時に、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、特別図柄の可変表示の停止を指示するための変動停止コマンドを送信する。
【０１００】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、大当りとなることが決定されているときには、可変表示の結果として大当りとなる図柄の組合せを表示させ、大当り制御時の表示制御内容を指定するコマンド等の各種コマンドを送信する制御が行なわれる。なお、本実施形態においては、大当りに制御されるときに、前述した保存領域に保存されている記憶情報にもとづき実行される大当りデモ演出（すなわち、特定遊技演出）を選択するために用いられるコマンドを設定する処理が行なわれる。以下、図６を用いかかるコマンド設定処理について説明する。
【０１０１】
図６は、大当り時判定結果コマンド設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【０１０２】
まず、ＳＢ０１において、以降実行される処理が第１始動記憶について行なわれるように、ｎ＝１となるようにセットする処理がなされる。
【０１０３】
ＳＢ０２において、第ｎ始動記憶に対応する記憶情報が存在するか否かの判別がなされる。すなわち、ｎの値に１がセットされているときには、第１始動記憶に対応する記憶情報が存在するか否かの判別がなされる。かかる判別処理において、第ｎ始動記憶に対応する記憶情報が存在するときにはＳＢ０３に移行され、存在しないときには大当り時判定結果コマンド設定処理を終了する。なお、存在しないと判定されるときの具体例として、始動記憶が１つも記憶されていないとき，記憶されている始動記憶数以上の始動記憶について判定されたとき，始動記憶の上限値（本実施形態においては１０）以上の始動記憶について判定されたとき等である。これにより、なんらの不都合を生じることなく、記憶されている始動記憶すべてについてＳＢ０３以降の判定処理を繰り返し行なうことができる。
【０１０４】
ＳＢ０３において、打球が始動口スイッチ１７に検出されたときに前述した各種ランダムカウンタから抽出された乱数値を格納している保存領域から、第ｎ始動記憶に対応する各種乱数値を読出す処理がなされ、読出された乱数値にもとづいてＳＢ０４における第ｎ始動記憶の乱数判定処理による処理が実行される。
【０１０５】
ＳＢ０５から以降の処理は、ＳＢ０４においてセットされた判定フラグにしたがって特別図柄に関する決定処理がなされる。
【０１０６】
ＳＢ０５においては、セットされている第ｎ判定フラグが「０」であるか否かの判別がなされる。「０」であったときにはＳＢ０６へ移行し第ｎ始動記憶に対応する判定コマンドとして確変大当り判定コマンドを送信する設定がなされる。また、「０」でなかったときにはＳＢ０７へ移行し第ｎ判定フラグが「１」であるか否かの判別がなされる。「１」であったときにはＳＢ０８へ移行し第ｎ始動記憶に対応する判定コマンドとして非確変大当り判定コマンドを送信する設定がなされ、「１」でなかったときにはＳＢ０９に移行される。
【０１０７】
ＳＢ０９においては、セットされている第ｎ判定フラグが「２」であるか否かの判別がなされる。「２」であったときにはＳＢ１０に移行し第ｎ始動記憶に対応する判定コマンドとしてリーチ判定コマンドを送信する設定がなされ、「２」でなかったときにはＳＢ１１へ移行し第ｎ始動記憶に対応する判定コマンドとしてはずれ判定コマンドを送信する設定がなされる。なお、設定されているコマンドにより第ｎ始動記憶に対応する判定コマンドであることを判別できる。
【０１０８】
ＳＢ１２においては、ＳＢ０４の第ｎ始動記憶の乱数判定処理においてセットされた第ｎ判定フラグをクリアする処理がなされ、ＳＢ１３においてｎの現在値に１加算した値をセットする処理がなされ、再度ＳＢ０２の第ｎ始動記憶があるか否かの判別処理がなされる。
【０１０９】
以上のように、まずＳＢ０１においてｎの値を１にセットすることにより、第１始動記憶に対応する記憶情報が存在するか否かの判別がなされ、存在するときには第１始動記憶に対応する判定コマンド送信の設定がなされ、次にＳＢ１３においてｎの現在値に１加算した値をセットすることにより、第２始動記憶においても同様に判定コマンド送信の設定がなされ、その後順番に保存されている始動記憶に対応するそれぞれの判定コマンド送信の設定が行なわれる。
【０１１０】
図７は、第ｎ始動記憶の乱数判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。なお、かかる処理により可変表示の表示結果を事前に判定するための判定手段が構成されており、図５の特別図柄判定処理と図６の大当り時判定結果コマンド設定処理の共通サブルーチンプログラムである。このようにプログラムを共通化することにより、プログラム量を増大させることなくコマンドや特別図柄等の決定に用いられる判定フラグをセットすることができる。
【０１１１】
まず、ＳＣ０１では、ランダムカウンタＲ１を利用して抽出したカウント値が大当りとなる「７」であったか否かの判別がなされる。カウント値が「７」であった場合にはＳＣ０２に移行しランダムカウンタＲ２を利用し抽出したカウント値が確率変動大当りとなる「奇数」であったか否かの判別がなされ、ＳＣ０３・ＳＣ０４に移行し、「奇数」であった場合は第ｎ判定フラグに「０」をセットする処理がなされ、「奇数」でなかった場合は第ｎ判定フラグに「１」をセットし第ｎ始動記憶の乱数判定処理を終了する。
【０１１２】
また、ＳＣ０１で大当りではないと判別された場合にはＳＣ０５へ移行し、現在の遊技状態が高確率状態中、いわゆる確変中であるか否かの判別がなされる。高確率状態中であった場合にはＳＣ０６へ移行し、ランダムカウンタＲ１を利用して抽出値が「１７，４１，５７，１０７」のいずれかであったか否かの判別がなされ、いずれかであった場合にはＳＣ０２へ移行し前述した処理がなされる。すなわち、高確率状態中にのみ大当りとなる乱数値であったか否かの判別がなされている。いずれでもなかった場合にはＳＣ０７へ移行し、ランダムカウンタＲ３を利用して抽出したカウント値がリーチ状態になりうるカウント値「１１」であったか否かの判別がなされる。「１１」であった場合にはＳＣ０８において第ｎ判定フラグに「２」をセットする処理がなされ、「１１」でなかった場合にはＳＣ０９において第ｎ判定フラグに「３」をセットし第ｎ始動記憶の乱数判定処理を終了する。
【０１１３】
次に、表示制御用マイクロコンピュータ８００のＣＰＵにより実行される表示制御を説明する。
【０１１４】
表示制御用マイクロコンピュータ８００では、前述したような各種コマンドを受信した場合に、そのコマンドにより指定される表示制御を実行する制御を行なう処理がなされる。
【０１１５】
具体的に、表示制御用マイクロコンピュータ８００では、可変表示の進行を制御するための処理である表示制御のメイン処理およびタイマ割込み処理が実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行されることにより、各種の表示制御が行なわれる。
【０１１６】
また、本実施形態における表示制御用マイクロコンピュータ８００においては、遊技状態が大当り遊技状態となったときに、かかる大当り遊技中に表示される大当りデモ演出が遊技制御基板３１から送信されてきた判定コマンドに応じて選択する処理がなされる。以下、かかる大当りデモ演出を選択し、表示する処理について説明する。
【０１１７】
図８は、表示制御メイン処理における大当り遊技状態中の表示画面を制御する大当りデモ演出表示処理のサブルーチンプログラムについて説明するためのフローチャートである。
【０１１８】
まず、ＳＤ０１において、大当り遊技中に実行する大当りデモ演出を選択する処理がなされる。この処理については図９を用いて後述する。
【０１１９】
ＳＤ０２において、ＳＤ０１の処理により選択されたデモ演出フラグに対応した大当りデモ演出の表示を行なう処理がなされる。なお、デモ演出フラグとは、複数種類の大当りデモ演出から実行する大当りデモ演出を特定するためのフラグである。これについては図１０を用いて後述する。
【０１２０】
ＳＤ０３において、ＳＤ０１の処理により選択されたデモ演出フラグが第何番目の始動コマンドに対応するものであったのかを示す「ｎ」の値に応じた演出表示が行なわれる。たとえば、選択されたデモ演出フラグの「ｎ」の値が「７」であったときには、「７個目の始動記憶で大当りするかも！」といった表示がなされる。これにより、選択され実行されている大当りデモ演出がどの始動記憶に対応したものなのかを遊技者に報知し、予告を行なうことができる。
【０１２１】
ＳＤ０４において、大当り遊技が終了したか否かの判別がなされる。たとえば、前述したように所定回数（たとえば、１５ラウンド）継続されたときに、大当り遊技が終了したと判別されＳＤ０５において特別図柄を可変表示させるための変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行なう変動開始コマンド受信待ち処理に移行される。また、未だ所定回数継続されていないときに大当り遊技が終了していないと判別され大当りデモ演出が継続して表示される。
【０１２２】
次に、大当りデモ演出表示処理における大当りデモ演出選択処理のサブルーチンプログラムを説明する。図９は、大当りデモ演出選択処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【０１２３】
まず、ＳＥ０１において、デモ演出フラグの抽選に用いられるランダムカウンタＲＳから乱数値の抽出がなされる。かかるランダムカウンタＲＳとは、図４を用いて説明したランダムカウンタと同様であって、表示制御基板８０側が大当りデモ演出の選択に用いるランダムカウンタであり、０から加算更新されてその上限である９９まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【０１２４】
ＳＥ０２において今回の大当りが発生する前の遊技状態が高確率状態であったか否かの判別がなされ、高確率状態であったときにはＳＥ０３において高確率時テーブルをルックアップするようにセットされ、高確率状態でなかったときにはＳＥ０４において低確率時テーブルをルックアップするようにセットされる。
【０１２５】
ＳＥ０５において、以降実行される処理が第１始動記憶について行なわれるように、ｎ＝１となるようにセットする処理がなされる。ＳＥ０６において、第ｎ始動コマンドを受信しているか否かの判別がなされる。すなわち、ｎの値に１がセットされているときには、第１始動記憶に対応する記憶情報が存在するか否かの判別がなされる。かかる判別処理において、第ｎ始動記憶に対応する記憶情報が存在しないときにはＳＥ０７においてデモ演出フラグとして高確率時テーブルをルックアップしているときには「４」が、低確率時テーブルをルックアップしているときには「９」がセットされ大当りデモ演出選択処理を終了する。存在するときにはＳＥ０８以降の処理がなされる。
【０１２６】
ＳＥ０８から以降の処理は、図６を用いて前述した大当り時判定結果コマンド設定処理においてセットされ、表示制御基板８０が受信した判定コマンドにしたがってデモ演出フラグの更新・セットする処理がなされる。
【０１２７】
ＳＥ０８においては、受信している判定コマンドが「確変大当り判定コマンド」であるか否かの判別がなされる。「確変大当り判定コマンド」であったときにはＳＥ０９へ移行し、ルックアップしているテーブルのＲＳ１またはＲＳ５の振分率に応じて第ｎデモ演出フラグを更新・セットする処理がなされ、大当りデモ演出選択処理を終了する。また、「確変大当り判定コマンド」でなかったときにはＳＥ１０へ移行し受信している判定コマンドが「非確変大当り判定コマンド」であるか否かの判別がなされる。「非確変大当り判定コマンド」であったときにはＳＥ１１へ移行し、ルックアップしているテーブルのＲＳ２またはＲＳ６の振分率に応じて第ｎデモ演出フラグを更新・セットする処理がなされ、大当りデモ演出選択処理を終了する。
【０１２８】
ＳＥ１２においては、受信している判定コマンドが「リーチ判定コマンド」であるか否かの判別がなされる。「リーチ判定コマンド」であったときにはＳＥ１３へ移行し、ルックアップしているテーブルのＲＳ３またはＲＳ７の振分率に応じて第ｎデモ演出フラグを更新・セットする処理がなされＳＥ１６へ移行される。また、「リーチ判定コマンド」でなかったときにはＳＥ１４へ移行し、現在判定を行なっている第ｎ始動コマンドのｎの値が１より大きな値であるか否かの判別がなされる。１より大きな値であったときにはＳＥ１６へ移行し、１より大きな値でなかったときにはＳＥ１５へ移行し、ルックアップしているテーブルのＲＳ４またはＲＳ８の振分率に応じて第ｎデモ演出フラグを更新・セットする処理がなされＳＥ１６へ移行される。なお、前述したＳＥ０７，ＳＥ０９，ＳＥ１１，ＳＥ１３，ＳＥ１５等の処理により実行する特定遊技演出を選択する選択手段が構成されている。
【０１２９】
ＳＥ１６においては、第（ｎ＋１）始動コマンドを受信しているか否かの判別がなされる。すなわち、現在判定を行なってきた第ｎ始動コマンドのｎの値に１加算した第（ｎ＋１）始動コマンドを受信しているか否かの判別がなされる。かかる判別処理において、第（ｎ＋１）始動コマンドを受信していないときには大当りデモ演出選択処理を終了する。また、第（ｎ＋１）始動コマンドを受信していたときには、ＳＥ１７においてｎの現在値に１加算した値をセットする処理がなされ、ＳＥ０８以降の処理が繰返し実行される。なお、ＳＥ１６において存在しないと判定されるときの具体例として、始動コマンドが１つも送信されていないとき，送信される始動コマンド数以上の始動コマンドについて判定されたとき，始動記憶の上限値（本実施形態においては１０）以上の始動記憶に対応する始動コマンドについて判定されたとき等である。これにより、不都合を生じることなく、送信される始動コマンドすべてについてＳＥ０８からＳＥ１５の判定処理を繰り返し行なうことができる。
【０１３０】
以上のように、判定を行なっている始動コマンドに対応するｎの値より大きな始動コマンドを受信していたときにおいても、かかる第ｎ始動コマンドが確変・非確変大当り判定コマンドであったときには、それぞれの判定コマンドに対応した振分率にしたがいデモ演出フラグのセットがなされ、大当りデモ演出選択処理を終了する。また、逆に、判定した第ｎ始動コマンドが確変・非確変大当り判定コマンドでなかったときには、その判定した始動コマンドのｎの値に１加算した値の始動コマンドについて同様の判定がなされる。さらに、大当りデモ演出選択処理において最初に判定された始動コマンドによりＳＥ１２において「リーチ判定コマンド」を受信していると判定され、かかるコマンドに対応する振分率に応じてデモ演出フラグがセットされたときには、その後の始動コマンドの判定により、はずれ判定コマンドに対応する振分率に応じてデモ演出フラグがセットされることが起こらないようにＳＥ１４の判別処理が設けられている。
【０１３１】
このように、遊技者にとってより期待のもてる大当りデモ演出が選択される確率の高い始動コマンドに対応した振分率に応じてデモ演出フラグがセットされるようになっているため、たとえば、確変・非確変大当り判定コマンドに対応する振分率に応じたデモ演出フラグがセットされたにもかかわらず、その後のリーチ・はずれ判定コマンドに対応した振分率に応じたデモ演出フラグにより更新されることが発生することがないように制御することができる。
【０１３２】
図１０は、大当りデモ演出選択テーブルを説明するための図である。かかる大当りデモ演出選択テーブルにより複数種類の特定遊技演出のデータが記憶された特定遊技演出データ記憶手段が構成されており、大当りとなる確率が低確率時か高確率時かそれぞれに対応して設定されている。たとえば、高確率時において遊技制御基板３１から送信されてきた判定結果コマンドが「リーチ判定コマンド」であった場合は、図１０（ａ）の高確率時テーブルを参照し、左列「リーチ判定コマンド」に対応してあらかじめ設定されている振分率にしたがい抽出したランダムカウンタＲＳが「０〜１９」のときは確変大当り予告デモ演出Ａに対応するデモ演出フラグ「０」が、「２０〜５４」のときはスーパーリーチ予告デモ演出Ａに対応するデモ演出フラグ「２」が、「５５〜８９」のときはリーチ予告デモ演出Ｂに対応するデモ演出フラグ「３」が、「９０〜９９」のときは通常デモ演出Ａに対応するデモ演出フラグ「４」がそれぞれ大当りデモ演出として選択決定されることとなる。以下それぞれのテーブルについて具体的に説明する。
【０１３３】
図１０（ａ）の高確率時テーブルにおいては、始動コマンド毎に「確変大当り予告デモ演出Ａ」，「非確変大当り予告デモ演出Ｂ」，「スーパーリーチ予告デモ演出Ａ」，「リーチ予告デモ演出Ｂ」，「通常デモ演出Ａ」のうちから選択するランダムカウンタＲＳの抽出値の範囲が記憶されている。例えば、「確変大当り判定コマンド」を示す始動コマンドが表示制御基板８０に入力された場合においては、抽出値が０〜７９の範囲内の場合には「確変大当り予告デモ演出Ａ」が選択され、抽出値が８０〜８９の範囲の場合には「スーパーリーチ予告デモ演出Ａ」が選択され、抽出値が９０〜９９の範囲内の場合には「通常デモ演出Ａ」が選択される。「非確変大当り判定コマンド」を示す始動コマンドが表示制御基板８０に入力された場合においては、抽出値が０〜７９の範囲内の場合には「スーパーリーチ予告デモ演出Ａ」が選択され、抽出値が８０〜８９の範囲の場合には「リーチ予告デモ演出Ｂ」が選択され、抽出値が９０〜９９の範囲内の場合には「通常デモ演出Ａ」が選択される。
【０１３４】
「はずれ判定コマンド」を示す始動コマンドが表示制御基板８０に入力された場合においては、抽出値が０〜９の範囲内の場合には「確変大当り予告デモ演出Ａ」が選択され、抽出値が１０〜１９の範囲内の場合には「スーパーリーチ予告デモ演出Ａ」が選択され、抽出値が２０〜２９の範囲の場合には「リーチ予告デモ演出Ｂ」が選択され、抽出値が３０〜９９の範囲内の場合には「通常デモ演出Ａ」が選択される。なお、非確変図柄による大当り予告デモ演出Ｂを選択することはない。このように、高確率時において高確率状態が終了してしまう非確変図柄により大当りとなることをデモ演出において予告させない選択防止手段が設けられており、遊技者が高確率状態であるときに比較的望まない非確変図柄による大当りとなることを予告しないため、デモ演出が実行されることによって遊技者の期待を裏切る予告デモ演出が実行されることがない。
【０１３５】
図１０（ｂ）の低確率時テーブルにおいても同様に、始動コマンド毎に「確変大当り予告デモ演出Ｃ」，「非確変大当り予告デモ演出Ｄ」，「スーパーリーチ予告デモ演出Ｃ」，「リーチ予告デモ演出Ｄ」，「通常デモ演出Ｂ」のうちから選択するランダムカウンタＲＳの抽出値の範囲が記憶されている。例えば、「確変大当り判定コマンド」を示す始動コマンドが表示制御基板８０に入力された場合においては、抽出値が０〜７９の範囲内の場合には「確変大当り予告デモ演出Ｃ」が選択され、抽出値が８０〜８９の範囲の場合には「スーパーリーチ予告デモ演出Ｃ」が選択され、抽出値が９０〜９９の範囲内の場合には「通常デモ演出Ｂ」が選択される。「非確変大当り判定コマンド」を示す始動コマンドが表示制御基板８０に入力された場合においては、抽出値が０〜７９の範囲内の場合には「非確変大当り予告デモ演出Ｄ」が選択され、抽出値が８０〜８９の範囲の場合には「リーチ予告デモ演出Ｄ」が選択され、抽出値が９０〜９９の範囲内の場合には「通常デモ演出Ｂ」が選択される。
【０１３６】
「リーチ判定コマンド」を示す始動コマンドが表示制御基板８０に入力された場合においては、抽出値が０〜９の範囲内の場合には「確変大当り予告デモ演出Ｃ」が選択され、抽出値が１０〜１９の範囲内の場合には「非確変大当り予告デモ演出Ｄ」が選択され、抽出値が２０〜５４の範囲の場合には「スーパーリーチ予告デモ演出Ｃ」が選択され、抽出値が５５〜８９の範囲の場合には「リーチ予告デモ演出Ｄ」が選択され、抽出値が９０〜９９の範囲内の場合には「通常デモ演出Ｂ」が選択される。「はずれ判定コマンド」を示す始動コマンドが表示制御基板８０に入力された場合においては、抽出値が０〜９の範囲内の場合には「確変大当り予告デモ演出Ｃ」が選択され、抽出値が１０〜１９の範囲内の場合には「非確変大当り予告デモ演出Ｄ」が選択され、抽出値が２０〜２９の範囲の場合には「スーパーリーチ予告デモ演出Ｃ」が選択され、抽出値が３０〜３９の範囲の場合には「リーチ予告デモ演出Ｄ」が選択され、抽出値が４０〜９９の範囲内の場合には「通常デモ演出Ｂ」が選択される。
【０１３７】
以上のように、遊技状態が確率変動状態であるか否かにより大当りデモ演出選択テーブルの決定がなされ、遊技制御基板３１から送信されてくる始動コマンドにより異なる振分率にもとづき、大当りデモ演出内容の決定がなされる。
【０１３８】
また、振分率を各始動コマンドに対し、細かく設定することで、予告デモ演出選択率，各デモ演出内容の出現率・信頼度をいかようにも調整することができ、プログラムを大幅に変更することなくデータの変更のみでバリエーション豊かな大当りデモ演出を実行することができる。
【０１３９】
図１１は、可変表示装置８において大当りデモ演出が実行されるときの演出内容を説明するための図である。なお、本実施形態においては、図１０を用いて前述したデモ演出フラグ０からデモ演出フラグ９のそれぞれに対応する演出内容データが、特定遊技演出データ記憶手段である表示制御基板８０のＲＯＭ（図示省略）に記憶されている。ここでは、かかるデモ演出フラグのうち０，２，６，９に対応するデモ演出が実行されるときの演出内容を説明する。
【０１４０】
図１１（ａ１）から（ａ３）は、デモ演出フラグが「０」のときに対応するデモ演出、すなわち、確変大当り予告デモ演出Ａの演出内容を説明するための可変表示装置８の表示画面である。
【０１４１】
図１１（ａ１）は、大当り遊技が開始されたときの可変表示装置８の表示画面である。画面の上部には確変大当り遊技が開始したことを報知するための「確変大当り！！」の表示がなされ、その下部には確変大当りとなる始動記憶があるかもしれないといった期待感を抱かせるための「さらに、もう一回確変大当り確定！」の予告表示がなされ、さらにその下部には今回の大当りが高確率状態時に発生したことを報知するための「キャラクタ」の表示がなされている。
【０１４２】
図１１（ａ２）は、これからはじまる大当りデモ演出についての概要を簡単に説明するための表示画面である。画面の上部にはデモ演出内容として「世界一周旅行」が始まる表示がなされ、その下部には前画面でなされた予告表示の対象となる始動記憶が何番目の始動記憶であるかを間接的に報知するような表示「君は何カ国回れるだろうね？」がなされ、さらにその下部には前画面で表示されていたキャラクタが飛行機に乗り旅行をすることを想起させるような表示がなされている。
【０１４３】
図１１（ａ３）は、大当りデモ演出が終了したときの表示画面である。表示画面には、予告表示の対象となる始動記憶が７番目の始動記憶であることを報知する「７回転目に期待！」といった表示がなされている。なお、図１１（ａ２）から図１１（ａ３）の間のデモ演出内容としては、キャラクタが７カ国にわたり旅行をしているような演出がなされる。これは、図９のＳＥ０９において第７デモ演出フラグ０が更新セットされ、図８のＳＤ０２においてデモ演出フラグ０に対応したデモ演出を表示し、ＳＤ０３において第７始動記憶に対応する演出を表示する処理がなされたことによる。
【０１４４】
図１１（ｂ１）から（ｂ３）は、デモ演出フラグが「６」のときに対応するデモ演出、すなわち、非確変大当り予告デモ演出Ｄの演出内容を説明するための可変表示装置８の表示画面である。
【０１４５】
図１１（ｂ１）は、大当り遊技が開始されたときの可変表示装置８の表示画面である。画面の上部には確変大当り遊技が開始したことを報知するための「大当り！！」の表示がなされ、その下部には大当りとなる始動記憶があるかもしれないといった期待感を抱かせるための「次は確変大当り確定！？」の予告表示がなされ、さらにその下部には今回の大当りが低確率状態時に発生したことを報知するための「キャラクタ」の表示がなされている。
【０１４６】
図１１（ｂ２）は、これからはじまる大当りデモ演出についての概要を簡単に説明するための表示画面である。画面の上部にはデモ演出内容として「タイトルマッチ」が始まる表示がなされ、その下部には前画面でなされた予告表示の対象となる始動記憶が何番目の始動記憶であるかを間接的に報知するような表示「君は何ラウンドでＫ．Ｏ．できる？」がなされ、さらにその下部には前画面で表示されていたキャラクタがボクシングの試合を開始することを想起させるような表示がなされている。
【０１４７】
図１１（ｂ３）は、大当りデモ演出が終了したときの表示画面である。表示画面には、予告表示の対象となる始動記憶が３番目の始動記憶であることを報知する「３回転目に期待！」といった表示がなされている。なお、図１１（ｂ２）から図１１（ｂ３）の間のデモ演出内容としては、キャラクタがボクシングの試合を行ない３ラウンドで主人公側のキャラクタが勝利したような演出がなされる。これは、図９のＳＥ１１において第３デモ演出フラグ６が更新セットされ、図８のＳＤ０２においてデモ演出フラグ６に対応したデモ演出を表示し、ＳＤ０３において第３始動記憶に対応する演出を表示する処理がなされたことによる。
【０１４８】
図１１（ｃ）は、デモ演出フラグが「２」のときに対応するデモ演出、すなわち、スーパーリーチ予告デモ演出Ａの演出内容を説明するための可変表示装置８の表示画面である。
【０１４９】
図１１（ｃ）は、大当り遊技が開始されたときの可変表示装置８の表示画面である。画面の上部には確変大当り遊技が開始したことを報知するための「確変大当り！！」の表示がなされ、その下部には大当りとなる可能性の高いスーパーリーチを発生させる始動記憶があるかもしれないといった期待感を抱かせるための「スーパーリーチでもう一回」の予告表示がなされ、さらにその下部には今回の大当りが高確率状態時に発生したことを報知するための「キャラクタ」の表示がなされている。なお、以降の画面表示については、前述した内容と同様に、かかるキャラクタにより演出がなされ、かかる予告デモ演出を選択した始動記憶に対応する演出を表示する処理がなされる。
【０１５０】
図１１（ｄ）は、デモ演出フラグが「９」のときに対応するデモ演出、すなわち、通常デモ演出Ｂの演出内容を説明するための可変表示装置８の表示画面である。
【０１５１】
図１１（ｄ）は、大当り遊技が開始されたときの可変表示装置８の表示画面である。画面の上部には大当り遊技が開始したことを報知するための「大当り！！」の表示がなされ、その下部には今回の大当りが低確率状態時に発生したことを報知するための「キャラクタ」の表示がなされている。なお、かかる大当りデモ演出は予告を行なわない通常のデモ演出のため前述したような予告表示は行なわれず、表示されているキャラクタにより演出がなされる。
【０１５２】
次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
前述したように、記憶されている始動記憶に非確変・確変図柄による大当り，リーチとなる始動記憶があるか否かの判定を行ない、その判定結果に応じて実行する大当りデモ演出を選択することができる。これにより、遊技者が遊技中最も注目している可変表示装置８の表示結果がどのような表示結果となるかによって、大当り中のデモ演出の内容を選択することができるため、遊技者をマンネリ化しがちな大当りデモ演出に集中させ、かつ、どのような大当りデモ演出が実行されるのかといった新たな興味を持たせることができる。また、大当りが終了した後の可変表示装置８に導出表示される表示結果に期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５３】
前述したように、大当りが発生したときの遊技状態が高確率状態中であるか否かによって、大当りデモ演出を選択することができる。これにより、実行される大当りデモ演出にバリエーションをつけることができ、大当り遊技中の遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５４】
前述したように、予告デモ演出を選択することとなった始動記憶が記憶されている順番によって予告デモ演出の内容に変化を加えることができる。これにより、予告デモ演出の対象となる始動記憶が何番目に可変表示される始動記憶であるのかを遊技者に予告報知することができるため、大当りデモ演出のみならず、大当たりが終了した後であってもその可変表示に集中させることとなり、遊技者により一層強く期待感を抱かせることができる。
【０１５５】
前述したように、大当りとなるか否かを事前に判定し、かかる判定結果に応じて実行する大当りデモ演出を選択することができる。これにより、大当りになるかもしれないといった大当り予告を行なうことができるため、大当り遊技中の遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５６】
前述したように、リーチとなるか否かを事前に判定し、かかる判定結果に応じて実行する大当りデモ演出を選択することができる。これにより、リーチになるかもしれないといったリーチ予告を行なうことができるため、大当り遊技中の遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５７】
前述したように、確変図柄大当りとなるか否かを事前に判定し、かかる判定結果に応じて実行する大当りデモ演出を選択することができる。これにより、確変図柄大当りになるかもしれないといった確変図柄大当り予告を行なうことができるため、大当り遊技中の遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５８】
前述したように、大当りの発生しやすい高確率状態を終了させる大当りになる旨の判定がなされているときは、大当りになるかもしれないことを予告する大当り予告デモ演出を選択することを防止できる。これにより、遊技者にとって現時点より有利な遊技状態が続く判定結果であるときに、大当り予告デモ演出を行なうことができるため、大当り予告デモ演出が行なわれていながら遊技者にとって不利となる遊技状態に移行し、遊技者の期待を大きく裏切る不都合の発生を防止することができる。
【０１５９】
前述したように、大当りデモ演出を選択するときに記憶されている始動記憶数に応じて大当りデモ演出を選択することができるためバリエーションをつけることができる。
【０１６０】
前述したように、共通のサブルーチンプログラムである第ｎ始動記憶の乱数判定処理を用いて特別図柄判定処理と大当り時判定結果コマンド設定処理とにより行なわれる大当り・リーチとなるか否かの判定を行なうことができる。これにより、それぞれ別個のプログラムを用意する必要がなく、プログラム量をさほど増大させることなく事前判定を行ない大当りデモ演出を選択することができる。
【０１６１】
前述したように、遊技制御基板３１の遊技制御メイン処理の大当り時判定結果コマンド設定処理において、大当り・リーチになるか否かについて事前に判定を行ない、かかる判定の結果に対応する第ｎ始動コマンドを送信し、表示制御基板８０の表示制御メイン処理の大当りデモ演出表示処理において、送信されてきた第ｎ始動コマンドに応じて実行する大当りデモ演出を選択することができる。これにより、遊技制御基板３１と表示制御基板８０とにより制御負担を分担できるため、どちらか一方の負担を極端に増大させることなく大当りデモ演出の選択を行なうことができる。また、双方の制御基板における制御処理内容をより簡略化することができるため、確実に各制御処理を実行することができ大当りデモ演出を選択する処理も行なうことができる。具体的に、遊技制御基板３１により行なわれる遊技制御メイン処理が、２ｍｓｅｃ毎に行なわれるタイマ割込処理によるタイマ割込みの設定にしたがって各制御処理が行なわれるようにプログラムが構成されているとする。このような構成のときに、遊技制御メイン処理の処理内容を増大させると遊技制御メイン処理の処理途中において２ｍｓｅｃが経過しタイマ割込みが設定されてしまい、それ以降の処理が実行されない不都合が生じる。本実施形態においては、大当りデモ演出を選択する処理を遊技制御メイン処理と表示制御メイン処理とに分担しているため、双方の処理が途中でタイマ割込みが設定されすべての処理が実行できないといった不都合の発生を防止することができる。
【０１６２】
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
（１）　前述した実施形態においては、記憶されている始動記憶に非確変・確変図柄による大当り，リーチとなる始動記憶があるか否かの判定を行ない、その判定結果と、大当りが発生する際の遊技状態が低確率状態であるか高確率状態であるかとにより異なる大当りデモ演出を選択する実施について説明したが、これに限らず、大当りが発生する際の遊技状態に応じて大当りデモ演出を選択するようにしてもよい。たとえば、表示状態を可変表示し表示結果を導出表示可能な可変表示装置を備え、予め定められている可変表示の始動条件が成立したことを条件として可変表示を開始し、該可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能であるとともに、前記特定遊技状態の発生時に所定条件が成立していることにより前記特定遊技状態が発生しやすい特別遊技状態に制御可能であって、遊技状態が前記特定遊技状態に制御されているときに実行される複数種類の特定遊技演出（大当りデモ演出）のデータが記憶された特定遊技演出データ記憶手段（たとえば、図１０等のデータテーブル等）と、所定のタイミング（たとえば、大当り判定がなされたとき，大当り遊技が開始するとき，大当り中のラウンドを開始または終了するとき等）で前記特定遊技演出データ記憶手段から実行する特定遊技演出を選択する選択手段（たとえば、図９のＳＥ０２による判定後のＳＥ０７，ＳＥ０９，ＳＥ１１，ＳＥ１３，ＳＥ１５等と同様の処理がなされる）とを備え、（たとえば、高確率状態であるときに発生した大当り）であるか否かに応じて実行する特定遊技演出を選択する（たとえば、図９のＳＥ０２からＳＥ０４等参照）ことを特徴とする、遊技機であってもよい。これにより、遊技状態に応じて演出内容が異なる特定遊技演出を実行することができるため、特定遊技状態に制御されているときに実行される特定遊技演出にバリエーションをつけることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、特定遊技状態に制御された回数、一連の特別遊技状態中における特定遊技状態に制御された回数等に応じて特定遊技演出を選択するようにしてもよい。
【０１６３】
（２）　前述した実施形態においては、大当りデモ演出が開始される前、すなわち大当り遊技が開始される前を所定のタイミングとして、実行する大当りデモ演出を選択する実施について説明したが、これに限らず、打球が始動入賞口１４に入賞したとき，可変表示が開始されるとき，大当り遊技中のラウンドが開始または終了するとき等であってもよい。また、１回の大当り遊技中に複数回所定のタイミングを設けて、そのたび、そのタイミングよりもあとに実行する大当りデモ演出を選択するようにしてもよい。これにより、より一層大当りデモ演出の演出内容を豊富にでき、バリエーションのついたより面白味のある大当り遊技を遊技者に提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６４】
（３）　前述した実施形態においては、遊技制御基板３１において大当りとなったときに実行される大当り時判定結果コマンド設定処理において記憶されている始動記憶について大当り・リーチ等になるか否かの事前判定を行ない、その判定の結果に対応する第ｎ始動コマンドとして表示制御基板８０に送信し、実行する大当りデモ演出の選択を行なう実施について説明したが、これに限らず、遊技制御基板３１において判定結果コマンドを設定するのではなく、判定結果フラグを設定するように構成してもよい。これにより、表示制御基板８０において改めて判定結果コマンドにもとづきフラグをセットする制御負担を軽減することができる。
【０１６５】
（４）　前述した実施形態においては、遊技制御基板３１において大当りとなったときに実行される大当り時判定結果コマンド設定処理において記憶されている始動記憶について大当り・リーチ等になるか否かの事前判定を行ない、その判定の結果に対応する第ｎ始動コマンドを設定し、大当りデモ演出の選択にのみ第ｎ始動コマンドを用いる実施を説明したが、これに限らず、遊技中、始動条件が成立したときに判定結果コマンド設定処理を行ない第ｎ始動コマンドを送信し、かかる第ｎ始動コマンドにもとづき特別図柄の変動させ特別図柄表示制御を行なうよう構成してもよい。これにより、遊技制御基板３１にタイマ機能を設ける必要がなくなり、さらに、抽出した乱数値を記憶バッファに記憶させる必要がなくなるため制御負担を軽減することができる。
【０１６６】
（５）　前述した実施形態においては、高確率状態中の大当りにおいて大当り予告デモ演出が行なわれると、リーチになるか確変図柄による大当りとなる表示結果をターゲットに、非確変図柄での大当りとなる表示結果は除外した実施を説明したが、これに限らず、高確率状態中の大当りにおいて大当り予告デモ演出が行なわれたときに、非確変図柄での大当りとなる表示結果をターゲットにしたものであってもよい。これにより、高確率状態中以外の大当りでの大当り予告デモ演出が行なわれることを期待し遊技を楽しむことができることに対し、高確率状態中の大当りでの大当り予告デモ演出が行なわれることがないように祈りながら遊技を進めるためギャップが生じる。このギャップにより遊技をより一層スリル溢れるものにすることができ興趣を向上させることができる。
【０１６７】
（６）　前述した実施形態においては、大当りデモ演出が選択される振分率は、記憶されている始動記憶数に関係なく常に一定に設定された実施を説明したが、これに限らず、始動記憶数が多い場合に予告デモ演出のいずれかが高確率で選択され、始動記憶数が少ない場合に予告デモ演出が低確率で選択されるように、始動記憶数に対応させて振分率を変動するよう構成してもよい。これにより、予告デモ演出を体験できる機会が増え、興趣が向上する。
【０１６８】
（７）　前述した実施形態においては、遊技制御基板３１から表示制御基板８０，音制御基板７０およびランプ制御基板３５にコマンドが伝送する回路構成について説明したが、これに限らず、遊技制御基板３１から表示制御基板８０にコマンドを伝送し、表示制御コマンド８０から各基板にコマンドを伝送してもよい。これにより、同期の取れた演出を実行できることができる。また、制御負担を各基板に分担することができる。
【０１６９】
（８）　上記の各実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、所定の始動条件の成立にもとづいて表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、導出表示された表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な第１種パチンコ遊技機であったが、始動入賞に基づいて開放する電動役物の所定領域への入賞があったときにも遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる特定遊技状態に制御可能となる第２種パチンコ遊技機の要素を含んだ前記第１種パチンコ遊技機や、始動入賞に基づいて複数種類の識別情報の可変表示を行ない、表示結果を導出表示可能な複数の表示領域を備えた可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに、所定の電動役物を開放する制御を行なうことが可能であり、該電動役物への入賞があったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態として、所定の権利を発生または継続させる制御を行なうことが可能な第３種パチンコ遊技機であっても本発明を適用できる。
【０１７０】
さらに、遊技に使用する遊技媒体が遊技球（パチンコ玉）であるパチンコ遊技機に限らず、たとえばコイン等の遊技媒体を使用するスロットマシン等にも本発明は適用可能である。具体的には、コイン等の遊技者所有の有価価値を投入（使用）して１ゲームのゲーム結果に賭ける賭数を遊技者が入力し、次に所定のスタート操作を行なうことにより可変表示装置が可変開始された後停止され、景品コインの払出（払出可能に払出数を記憶する場合も含む）等の所定の有価価値が遊技者に付与されて１ゲームが終了するように構成されたスロットマシン等の遊技機であっても、可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに所定の価値が付与される特定の遊技状態に制御可能となる場合には本発明を適用できる。
【０１７１】
また、たとえば、コイン等の遊技者所有の有価価値を投入（使用）して１ゲームのゲーム結果に賭ける賭数を遊技者が入力し、次に所定のスタート操作を行なうことにより可変表示装置が可変開始された後停止され、その可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能（所定の価値が付与される）となるコイン遊技機等の遊技機にも本発明を適用できる。
【０１７２】
（９）　今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図である。
【図３】パチンコ遊技機における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図４】遊技制御基板側の基本回路が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを示す図である。
【図５】遊技制御基板において行なわれる遊技制御メイン処理における可変表示が開始される前に行なわれる特別図柄判定処理のサブルーチンプログラムを説明するための図である。
【図６】遊技制御基板において行なわれる遊技制御メイン処理における大当りが発生したときに行なわれる大当り時判定結果コマンド設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図７】遊技制御基板において行なわれる遊技制御メイン処理における第ｎ始動記憶の乱数判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図８】表示制御基板において行なわれる表示制御メイン処理における大当りデモ演出表示処理のサブルーチンプログラムについて説明するためのフローチャートである。
【図９】大当りデモ演出表示処理における大当りデモ演出選択処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１０】大当りデモ演出選択処理に用いられる大当りデモ演出選択テーブルを説明するための図である。
【図１１】可変表示装置において大当りデモ演出が実行されるときの演出内容を説明するための図である。
【符号の説明】
１　パチンコ遊技機、８　可変表示装置、９　特別図柄表示部、１８　始動記憶表示部、３１　遊技制御基板、３５　ランプ制御基板、７０　音制御基板、８０　表示制御基板、５３　遊技制御用マイクロコンピュータ、８００　表示制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2004081534.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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