(57)【要約】【課題】対戦を希望する対戦相手との対戦を可能とする。【解決手段】センターサーバ装置の制御部のＲＡＭ３６２は、プレイヤの識別情報と対応づけてそのプレイヤの保有する個別通信装置の電子メールアドレスを格納するアドレス記憶部３６２２を備え、ＣＰＵ３６１は、対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定を受け付ける対戦相手受付部３６１１と、第１のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する際に第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求の有無を検索する対戦相手検索部３６１３と、対戦相手検索部３６１３によって対戦要求が有るとされた場合に、対戦要求を発したプレイヤである第２のプレイヤの保有する個別通信装置に対して第１のプレイヤが対戦を開始した旨の電子メールを送信するメール送信部３６１５とを備える。【選択図】      図８
2004173736.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の店舗に設置された、それぞれモニタを有する複数のゲーム端末装置とネットワークを介して通信可能に接続され、所定数以下の複数のゲーム端末装置間で対戦ゲームの実行を可能にするべくゲーム進行の管理を行なうゲーム用サーバ装置であって、プレイヤの識別情報を含む個人情報を格納する個人情報記憶手段と、当該ゲーム用サーバ装置と通信可能な個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方からの対戦要求情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定を受け付けて前記個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて前記対戦希望相手の識別情報を格納する対戦相手受付手段と、第１のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する際に前記個人情報記憶手段の情報に基づいて前記第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求の有無を検索する対戦相手検索手段と、前記対戦要求を発したプレイヤである第２のプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスを格納するアドレス記憶手段と、前記対戦相手検索手段によって前記対戦要求が有るとされた場合に、前記アドレス記憶手段から前記第２のプレイヤの電子メールアドレスを抽出し、前記第２のプレイヤの保有する個別通信装置に対して前記第１のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールを送信するメール送信手段とを備えることを特徴とするゲーム用サーバ装置。
【請求項２】
複数の店舗に設置された、それぞれモニタを有する複数のゲーム端末装置とネットワークを介して通信可能に接続され、所定数以下の複数のゲーム端末装置間で対戦ゲームの実行を可能にするべくゲーム進行の管理を行なうゲーム用サーバ装置であって、プレイヤの識別情報を含む個人情報を格納する個人情報記憶手段と、当該ゲーム用サーバ装置と通信可能な個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方からの対戦要求情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定を受け付けて前記個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて前記対戦希望相手の識別情報を格納する対戦相手受付手段と、第１のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する際に前記個人情報記憶手段の情報に基づいて前記第１のプレイヤが対戦希望相手を指定している対戦要求の有無を検索する対戦相手検索手段と、前記対戦要求を受けたプレイヤである第３のプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスを格納するアドレス記憶手段と、前記対戦相手検索手段によって前記対戦要求が有るとされた場合に、前記アドレス記憶手段から前記第３のプレイヤの電子メールアドレスを抽出し、前記第３のプレイヤの保有する個別通信装置に対して前記第１のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールを送信するメール送信手段とを備えることを特徴とするゲーム用サーバ装置。
【請求項３】
前記メール送信手段は、前記第１のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを終了する際に、前記アドレス記憶手段から前記第２のプレイヤの電子メールアドレスを抽出し、前記第２のプレイヤの保有する個別通信装置に対して前記第１のプレイヤが前記ゲーム端末装置における対戦ゲームを終了した旨の電子メールを送信することを特徴とする請求項１に記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項４】
前記第２のプレイヤの保有する前記個別通信装置からの指示情報に基づいて前記電子メールを送信するか否かを判定するメール判定手段を備え、前記メール送信手段は、前記メール判定手段によって電子メールを送信すると判定された場合に前記電子メールを送信することを特徴とする請求項１又は３に記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項５】
プレイヤの保有する個別通信装置の電子メールアドレスを受け付け、前記アドレス記憶手段にプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスを格納するアドレス受付手段を備えることを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項６】
前記アドレス受付手段は、ホームページを表示して個別通信装置からの送信情報を受け付けて電子メールアドレスを受け付けることを特徴とする請求項５に記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項７】
前記第１のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する際に前記個人情報記憶手段を参照して前記第１のプレイヤが対戦希望相手としているプレイヤである第３のプレイヤが対戦可能な状態であるか否かを判定する対戦可否判定手段と、前記対戦可否判定手段によって前記第３のプレイヤが対戦可能な状態であると判定された場合には前記第３のプレイヤとの対戦を許可する対戦許可手段とを備えたことを特徴とする請求項１〜６のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項８】
前記対戦可否判定手段は、前記第１のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する際に前記個人情報記憶手段を参照して前記第２のプレイヤが対戦可能な状態であるか否かを判定し、前記対戦許可手段は、前記対戦可否判定手段によって前記第２のプレイヤが対戦可能な状態であると判定された場合には前記第２のプレイヤとの対戦を許可することを特徴とする請求項７に記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項９】
前記第１のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する際に前記個人情報記憶手段を参照して前記第２のプレイヤが対戦可能な状態であるか否かを判定する対戦可否判定手段と、前記対戦可否判定手段によって前記第２のプレイヤが対戦可能な状態であると判定された場合には前記第２のプレイヤとの対戦を許可する対戦許可手段とを備えたことを特徴とする請求項１〜６のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項１０】
前記対戦許可手段によって対戦が許可されない場合に前記第１のプレイヤの操作するゲーム端末装置に対してＣＰＵプレイヤを対戦相手とするゲームであるＣＰＵ対戦ゲームを開始させる指示情報を送信するＣＰＵ対戦指示手段を備え、前記対戦可否判定手段は、ＣＰＵ対戦ゲームを行なっている第１のプレイヤを対戦可能な状態であると判定することを特徴とする請求項７〜９のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項１１】
前記対戦可否判定手段は、前記第１のプレイヤがＣＰＵ対戦ゲームを行なっている場合には、所定時間間隔で前記第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの少なくとも一方が対戦可能な状態であるか否かを判定することを特徴とする請求項１０に記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項１２】
前記対戦可否判定手段は、前記第１のプレイヤがＣＰＵ対戦ゲームを行なっている際に、前記第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの少なくとも一方が対戦可能な状態であると判定した場合には、第１のプレイヤの操作しているゲーム端末装置に対して前記第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの少なくとも一方が対戦可能な状態である旨の情報を送信することを特徴とする請求項１１に記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項１３】
前記対戦相手受付手段は、前記個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方からの指示情報に基づいて対戦希望相手の指定を解除する旨の指示を受け付けて前記個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて格納された前記対戦希望相手の識別情報を消去することを特徴とする請求項１〜１２のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項１４】
前記対戦相手受付手段は、前記個別通信装置及び前記ゲーム端末装置からの要求を受け付けて所定の条件に従って対戦相手の候補者リストを前記個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方に送信し、前記個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方からの前記候補者リストへの選択情報に基づいて対戦希望相手の指定を受け付けることを特徴とする請求項１３に記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項１５】
複数の店舗に設置された、それぞれモニタを有する複数のゲーム端末装置とネットワークを介して通信可能に接続され、所定数以下の複数のゲーム端末装置間で対戦ゲームの実行を可能にするべくゲーム進行の管理を行なうゲーム用サーバ装置を、プレイヤの識別情報を含む個人情報を格納する個人情報記憶手段と、当該ゲーム用サーバ装置と通信可能な個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方からの対戦要求情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定を受け付けて前記個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて前記対戦希望相手の識別情報を格納する対戦相手受付手段と、第１のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する際に前記個人情報記憶手段の情報に基づいて前記第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求の有無を検索する対戦相手検索手段と、前記対戦要求を発したプレイヤである第２のプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスを格納するアドレス記憶手段と、前記対戦相手検索手段によって前記対戦要求が有るとされた場合に、前記アドレス記憶手段から前記第２のプレイヤの電子メールアドレスを抽出し前記第２のプレイヤの保有する個別通信装置に対して前記第１のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールを送信するメール送信手段として機能させるためのゲーム管理用プログラム。
【請求項１６】
複数の店舗に設置された、それぞれモニタを有する複数のゲーム端末装置とネットワークを介して通信可能に接続され、所定数以下の複数のゲーム端末装置間で対戦ゲームの実行を可能にするべくゲーム進行の管理を行なうゲーム用サーバ装置を用いたゲーム管理方法であって、プレイヤの識別情報を含む個人情報を個人情報記憶手段に格納する処理と、当該ゲーム用サーバ装置と通信可能な個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方からの対戦要求情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定を受け付けて前記個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて前記対戦希望相手の識別情報を格納する対戦相手受付処理と、第１のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する際に前記個人情報記憶手段の情報に基づいて前記第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求の有無を検索する対戦相手検索処理と、前記対戦要求を発したプレイヤである第２のプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスをアドレス記憶手段に格納する処理と、前記対戦相手検索処理において前記対戦要求が有るとされた場合に、前記アドレス記憶手段から前記第２のプレイヤの電子メールアドレスを抽出し前記第２のプレイヤの保有する個別通信装置に対して前記第１のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールを送信するメール送信処理とを前記ゲーム用サーバ装置が実行することを特徴とするゲーム管理方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の店舗に設置された、それぞれモニタを有する複数のゲーム端末装置とネットワークを介して通信可能に接続され、所定数以下の複数のゲーム端末装置間で対戦ゲームの実行を可能にするべくゲーム進行の管理を行なうゲーム用サーバ装置、ゲーム管理方法及びゲーム管理用プログラムに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、複数のプレイヤで行なうゲーム端末装置として種々のものが提案され、あるいは既に使用されている。また、ゲームセンター等においては、同一機種のゲーム端末装置が複数台配設され、ＬＡＮ及びインターネット等のネットワーク（及びサーバ）を介して複数のゲーム端末装置が接続され、複数のプレイヤが同一のゲーム空間でゲームを行なうことの可能なゲーム端末装置がある。このようなゲーム端末装置では、麻雀、将棋等のテーブルゲームやスポーツ、格闘技等の対戦型ゲームが行われている。
【０００３】
上記のテーブルゲームや対戦型ゲームを行なう場合、ＬＡＮ及びインターネット等のネットワーク（及びサーバ）を介して複数のゲーム端末装置が接続されているため、不特定多数のプレイヤがゲームに参加することができる。このようにして、見知らぬ者同士が対戦する場合、対戦相手のゲームに関する能力等がわからないため、ゲーム端末装置をスタンドアローンの形態で用いてゲーム端末装置を対戦相手として対戦を行なう通常のゲームに比べて、ゲームの進行に意外性が付与され、ゲームに一定の興趣性を与えることができる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
麻雀、将棋等のテーブルゲームにおいては、対戦相手によって興趣性が大きく左右される。例えば、麻雀ゲームの場合、手作り（役作り）を楽しみたいプレイヤにとって鳴きが多く早上がりを狙うプレイヤは目障りな存在であり、ゲームの楽しみが大きく損なわれることもある。また、上級者にとって下級者は対戦相手として力量不足であり物足りなさを感じるため、ゲームの興趣性が殺がれる要因となる。
【０００５】
従来、ネットワーク（及びサーバ）を介して複数のゲーム端末装置が接続されている場合、対戦相手に関するゲームにおける技量、プレイする上での特徴等の情報がわからない、又は対戦相手のゲーム進行状況がわからないことが原因で、プレイヤは、例えば、とりあえずモニタ等に表示されている対戦相手を無作為に指定して対戦を行なっていた。そのため、相応しくない（若しくは所望しない）対戦相手との対戦を余儀なくされる事態が発生し、ゲームの興趣性が殺がれることがあった。
【０００６】
本発明は、上記の課題に鑑みてなされたもので、対戦を希望する対戦相手との対戦を可能とするゲーム用サーバ装置、ゲーム管理方法及びゲーム管理プログラムを提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載のゲーム用サーバ装置は、複数の店舗に設置された、それぞれモニタを有する複数のゲーム端末装置とネットワークを介して通信可能に接続され、所定数以下の複数のゲーム端末装置間で対戦ゲームの実行を可能にするべくゲーム進行の管理を行なうゲーム用サーバ装置であって、プレイヤの識別情報を含む個人情報を格納する個人情報記憶手段と、当該ゲーム用サーバ装置と通信可能な個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方からの対戦要求情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定を受け付けて前記個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて前記対戦希望相手の識別情報を格納する対戦相手受付手段と、第１のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する際に前記個人情報記憶手段の情報に基づいて前記第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求の有無を検索する対戦相手検索手段と、前記対戦要求を発したプレイヤである第２のプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスを格納するアドレス記憶手段と、前記対戦相手検索手段によって前記対戦要求が有るとされた場合に、前記アドレス記憶手段から前記第２のプレイヤの電子メールアドレスを抽出し、前記第２のプレイヤの保有する個別通信装置に対して前記第１のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールを送信するメール送信手段とを備えることを特徴としている。
【０００８】
上記の構成によれば、個人情報記憶手段に、プレイヤの識別情報を含む個人情報が格納され、対戦相手受付手段によって、当該ゲーム用サーバ装置と通信可能な個別通信装置及びゲーム端末装置の少なくとも一方からの指示情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定が受け付けられて個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて対戦希望相手の識別情報が格納される。そして対戦相手検索手段によって、第１のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する際に前記個人情報記憶手段の情報に基づいて第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求の有無が検索される。さらに、対戦要求を発したプレイヤである第２のプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスがアドレス記憶手段に格納されており、対戦相手検索手段により対戦要求が有るとされた場合に、メール送信手段によって、アドレス記憶手段から第２のプレイヤの電子メールアドレスが抽出され、第２のプレイヤの保有する個別通信装置に対して第１のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールが送信される。
【０００９】
このようにして、第１のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する際に、第１のプレイヤを対戦希望相手としているプレイヤである第２のプレイヤの保有する個別通信装置に対して対戦希望相手である第１のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールが送信されるため、第２のプレイヤは対戦を希望している相手である第１のプレイヤが対戦可能な状態になったことを受信された電子メールを読むことによって知ることができる。そこで、第２のプレイヤが対戦を希望している第１のプレイヤと対戦する機会が増大される。
【００１０】
請求項２に記載のゲーム用サーバ装置は、複数の店舗に設置された、それぞれモニタを有する複数のゲーム端末装置とネットワークを介して通信可能に接続され、所定数以下の複数のゲーム端末装置間で対戦ゲームの実行を可能にするべくゲーム進行の管理を行なうゲーム用サーバ装置であって、プレイヤの識別情報を含む個人情報を格納する個人情報記憶手段と、当該ゲーム用サーバ装置と通信可能な個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方からの対戦要求情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定を受け付けて前記個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて前記対戦希望相手の識別情報を格納する対戦相手受付手段と、第１のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する際に前記個人情報記憶手段の情報に基づいて前記第１のプレイヤが対戦希望相手を指定している対戦要求の有無を検索する対戦相手検索手段と、前記対戦要求を受けたプレイヤである第３のプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスを格納するアドレス記憶手段と、前記対戦相手検索手段によって前記対戦要求が有るとされた場合に、前記アドレス記憶手段から前記第３のプレイヤの電子メールアドレスを抽出し、前記第３のプレイヤの保有する個別通信装置に対して前記第１のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールを送信するメール送信手段とを備えることを特徴としている。
【００１１】
上記の構成によれば、個人情報記憶手段に、プレイヤの識別情報を含む個人情報が格納され、対戦相手受付手段によって、当該ゲーム用サーバ装置と通信可能な個別通信装置及びゲーム端末装置の少なくとも一方からの指示情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定が受け付けられて個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて対戦希望相手の識別情報が格納される。そして対戦相手検索手段によって、第１のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する際に前記個人情報記憶手段の情報に基づいて第１のプレイヤが対戦希望相手を指定している対戦要求の有無が検索される。さらに、対戦要求を受けたプレイヤである第３のプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスがアドレス記憶手段に格納されており、対戦相手検索手段により対戦要求が有るとされた場合に、メール送信手段によって、アドレス記憶手段から第３のプレイヤの電子メールアドレスが抽出され、第３のプレイヤの保有する個別通信装置に対して第１のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールが送信される。
【００１２】
このようにして、第１のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する際に、第１のプレイヤが対戦希望相手としているプレイヤである第３のプレイヤの保有する個別通信装置に対して対戦希望相手である第１のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールが送信されるため、第３のプレイヤは対戦の希望を受けている相手である第１のプレイヤが対戦可能な状態になったことを受信された電子メールを読むことによって知ることができる。そこで、第１のプレイヤが対戦を希望している第３のプレイヤと対戦する機会が増大される。
【００１３】
請求項３に記載のゲーム用サーバ装置は、前記メール送信手段が、前記第１のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを終了する際に、前記アドレス記憶手段から前記第２のプレイヤの電子メールアドレスを抽出し前記第２のプレイヤの保有する個別通信装置に対して前記第１のプレイヤが前記ゲーム端末装置における対戦ゲームを終了した旨の電子メールを送信することを特徴としている。
【００１４】
上記の構成によれば、メール送信手段によって、第１のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを終了する際に、アドレス記憶手段から第２のプレイヤの電子メールアドレスが抽出され、第２のプレイヤの保有する個別通信装置に対して第１のプレイヤがゲーム端末装置における対戦ゲームを終了した旨の電子メールが送信される。
【００１５】
このようにして、第１のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを終了する際に、第１のプレイヤを対戦希望相手としているプレイヤである第２のプレイヤの保有する個別通信装置に対して対戦希望相手である第１のプレイヤがゲーム端末装置における対戦ゲームを終了した旨の電子メールが送信されるため、第２のプレイヤは対戦を希望している相手である第１のプレイヤが対戦可能な状態ではなくなったことを受信された電子メールを読むことによって知ることができ、利便性が向上される。
【００１６】
請求項４に記載のゲーム用サーバ装置は、前記第２のプレイヤの保有する前記個別通信装置からの指示情報に基づいて前記電子メールを送信するか否かを判定するメール判定手段を備え、前記メール送信手段が、前記メール判定手段によって電子メールを送信すると判定された場合に前記電子メールを送信することを特徴としている。
【００１７】
上記の構成によれば、メール判定手段によって、第２のプレイヤの保有する個別通信装置からの指示情報に基づいて電子メールを送信するか否かが判定され、メール送信手段によって、メール判定手段により電子メールを送信すると判定された場合に電子メールが送信される。従って、第２のプレイヤが仕事中である場合等電子メールの受信を希望しない場合には電子メールの送信をしない旨の指示情報を個別通信装置から送信することによって、第２のプレイヤが対戦を希望する第１のプレイヤが対戦可能な状態であっても電子メールが送信されることはない。従って、第２のプレイヤが電子メールの送信を希望する場合のみ電子メールが送信されることになり利便性が向上される。
【００１８】
請求項５に記載のゲーム用サーバ装置は、プレイヤの保有する個別通信装置の電子メールアドレスを受け付け、前記前記アドレス記憶手段にプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスを格納するアドレス受付手段を備えることを特徴としている。
【００１９】
上記の構成によれば、アドレス受付手段によって、プレイヤの保有する個別通信装置の電子メールアドレスが受け付けられ、アドレス記憶手段にプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスが格納される。
【００２０】
このようにして、プレイヤの保有する個別通信装置の電子メールアドレスが受け付けられ、アドレス記憶手段にプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスが格納されるため、プレイヤの保有する個別通信装置の電子メールアドレスの登録、追加及び修正等が可能となり、利便性が向上される。
【００２１】
請求項６に記載のゲーム用サーバ装置は、前記アドレス受付手段が、ホームページを表示して個別通信装置からの送信情報を受け付けて電子メールアドレスを受け付けることを特徴としている。上記の構成によれば、アドレス受付手段によって、ホームページが表示されて個別通信装置からの送信情報が受け付けられて電子メールアドレスが受け付けられる。そこで、プレイヤはホームページにアクセスすることによって自分の保有する個別通信装置のアドレスを容易にゲーム用サーバ装置に登録することが可能となる。
【００２２】
請求項７に記載のゲーム用サーバ装置は、前記第１のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する際に前記個人情報記憶手段を参照して前記第１のプレイヤが対戦希望相手としているプレイヤである第３のプレイヤが対戦可能な状態であるか否かを判定する対戦可否判定手段と、前記対戦可否判定手段によって前記第３のプレイヤが対戦可能な状態であると判定された場合には前記第３のプレイヤとの対戦を許可する対戦許可手段とを備えたことを特徴としている。
【００２３】
上記の構成によれば、対戦可否判定手段によって、第１のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する際に個人情報記憶手段を参照して第１のプレイヤが対戦希望相手としているプレイヤである第３のプレイヤが対戦可能な状態であるか否かが判定され、対戦許可手段によって、対戦可否判定手段により第３のプレイヤが対戦可能な状態であると判定された場合には第３のプレイヤとの対戦が許可される。従って、第１のプレイヤは、対戦を希望する相手である第３のプレイヤが対戦可能な状態である場合に、この第３のプレイヤと対戦することができることになり、対戦を希望する相手と対戦する機会が増大される。
【００２４】
請求項８に記載のゲーム用サーバ装置は、前記対戦可否判定手段が、前記第１のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する際に前記個人情報記憶手段を参照して前記第２のプレイヤが対戦可能な状態であるか否かを判定し、前記対戦許可手段が、前記対戦可否判定手段によって前記第２のプレイヤが対戦可能な状態であると判定された場合には前記第２のプレイヤとの対戦を許可することを特徴としている。
【００２５】
上記の構成によれば、対戦可否判定手段によって、第１のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する際に個人情報記憶手段を参照して第２のプレイヤが対戦可能な状態であるか否かが判定され、対戦可否判定手段により第２のプレイヤが対戦可能な状態であると判定された場合には、対戦許可手段によって、第２のプレイヤとの対戦が許可される。従って、第１のプレイヤは、第１のプレイヤを対戦希望相手としている第２のプレイヤが対戦可能な状態である場合に、この第２のプレイヤと対戦することができることになり、第２のプレイヤは対戦を希望する相手と対戦する機会が増大される。
【００２６】
請求項９に記載のゲーム用サーバ装置は、前記第１のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する際に前記個人情報記憶手段を参照して前記第２のプレイヤが対戦可能な状態であるか否かを判定する対戦可否判定手段と、前記対戦可否判定手段によって前記第２のプレイヤが対戦可能な状態であると判定された場合には前記第２のプレイヤとの対戦を許可する対戦許可手段とを備えたことを特徴としている。
【００２７】
上記の構成によれば、対戦可否判定手段によって、第１のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する際に個人情報記憶手段を参照して第２のプレイヤが対戦可能な状態であるか否かが判定され、対戦許可手段によって、対戦可否判定手段により第２のプレイヤが対戦可能な状態であると判定された場合には第２のプレイヤとの対戦が許可される。従って、第１のプレイヤは、第１のプレイヤを対戦希望相手としている第２のプレイヤが対戦可能な状態である場合に、この第２のプレイヤと対戦することができることになり、第２のプレイヤは対戦を希望する相手と対戦する機会が増大される。
【００２８】
請求項１０に記載のゲーム用サーバ装置は、前記対戦許可手段によって対戦が許可されない場合に前記第１のプレイヤの操作するゲーム端末装置に対してＣＰＵプレイヤを対戦相手とするゲームであるＣＰＵ対戦ゲームを開始させる指示情報を送信するＣＰＵ対戦指示手段を備え、前記対戦可否判定手段が、ＣＰＵ対戦ゲームを行なっている第１のプレイヤを対戦可能な状態であると判定することを特徴としている。
【００２９】
上記の構成によれば、ＣＰＵ対戦指示手段によって、対戦許可手段により対戦が許可されない場合に第１のプレイヤの操作するゲーム端末装置に対してＣＰＵプレイヤを対戦相手とするゲームであるＣＰＵ対戦ゲームを開始させる指示情報が送信され、対戦可否判定手段によって、ＣＰＵ対戦ゲームを行なっている第１のプレイヤが対戦可能な状態であると判定される。従って、対戦許可手段により対戦が許可されない場合にも、第１のプレイヤはＣＰＵ対戦ゲームを楽しむことができる。更に、対戦可否判定手段によって、ＣＰＵ対戦ゲームを行なっている第１のプレイヤが対戦可能な状態であると判定されるために、第１のプレイヤが対戦希望相手として指定している第３のプレイヤ又は第１のプレイヤを対戦希望相手として指定している第２のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する際に、対戦許可手段によって、第２のプレイヤ又は第３のプレイヤが第１のプレイヤとの対戦を許可されるため、第１のプレイヤが第２のプレイヤ又は第３のプレイヤと対戦する機会が増大される。
【００３０】
請求項１１に記載のゲーム用サーバ装置は、前記対戦可否判定手段が、前記第１のプレイヤがＣＰＵ対戦ゲームを行なっている場合には、所定時間間隔で前記第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの少なくとも一方が対戦可能な状態であるか否かを判定することを特徴としている。上記の構成によれば、対戦可否判定手段によって、第１のプレイヤがＣＰＵ対戦ゲームを行なっている場合には、所定時間間隔で第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの少なくとも一方が対戦可能な状態であるか否かが判定されるため、第２のプレイヤ又は第３のプレイヤの少なくとも一方が対戦可能な状態となった場合に、対戦許可手段によって、第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの少なくとも一方との対戦が許可されるため、第１のプレイヤが第２のプレイヤ又は第３のプレイヤと対戦する機会が増大される。
【００３１】
請求項１２に記載のゲーム用サーバ装置は、前記対戦可否判定手段が、前記第１のプレイヤがＣＰＵ対戦ゲームを行なっている際に、前記第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの少なくとも一方が対戦可能な状態であると判定した場合には、第１のプレイヤの操作しているゲーム端末装置に対して前記第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの少なくとも一方が対戦可能な状態である旨の情報を送信することを特徴としている。
【００３２】
上記の構成によれば、対戦可否判定手段によって、第１のプレイヤがＣＰＵ対戦ゲームを行なっている際に、第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの少なくとも一方が対戦可能な状態であると判定された場合には、第１のプレイヤの操作しているゲーム端末装置に対して第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの少なくとも一方が対戦可能な状態である旨の情報が送信される。そこで、ＣＰＵ対戦ゲームを行なっている第１のプレイヤは、例えばゲーム端末装置に表示された情報によって第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの少なくとも一方が対戦可能な状態となったことを確認することができ、第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの少なくとも一方と対戦することが可能になったことを知ることが可能となる。
【００３３】
請求項１３に記載のゲーム用サーバ装置は、前記対戦相手受付手段が、前記個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方からの指示情報に基づいて対戦希望相手の指定を解除する旨の指示を受け付けて前記個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて格納された前記対戦希望相手の識別情報を消去することを特徴としている。
【００３４】
上記の構成によれば、前記対戦相手受付手段によって、個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方からの指示情報に基づいて対戦希望相手の指定を解除する旨の指示が受け付けられて個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて格納された対戦希望相手の識別情報が消去される。そこで、プレイヤの対戦希望相手の指定を取り消すことが可能となり、プレイヤの利便性が向上される。
【００３５】
請求項１４に記載のゲーム用サーバ装置は、前記対戦相手受付手段が、前記個別通信装置及び前記ゲーム端末装置からの要求を受け付けて所定の条件に従って対戦相手の候補者リストを前記個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方に送信し、前記個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方からの前記候補者リストへの選択情報に基づいて対戦希望相手の指定を受け付けることを特徴としている。
【００３６】
上記の構成によれば、対戦相手受付手段によって、個別通信装置及びゲーム端末装置からの要求が受け付けられて所定の条件に従って対戦相手の候補者リストが個別通信装置及びゲーム端末装置の少なくとも一方に送信され、個別通信装置及びゲーム端末装置の少なくとも一方からの候補者リストへの選択情報に基づいて対戦希望相手の指定が受け付けられる。そこで、プレイヤは対戦相手の候補者リストから対戦希望相手の指定をすることによって、容易に対戦希望相手を指定することが可能となり、プレイヤの利便性が向上される。
【００３７】
請求項１５記載のゲーム管理用プログラムは、複数の店舗に設置された、それぞれモニタを有する複数のゲーム端末装置とネットワークを介して通信可能に接続され、所定数以下の複数のゲーム端末装置間で対戦ゲームの実行を可能にするべくゲーム進行の管理を行なうゲーム用サーバ装置を、プレイヤの識別情報を含む個人情報を格納する個人情報記憶手段と、当該ゲーム用サーバ装置と通信可能な個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方からの対戦要求情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定を受け付けて前記個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて前記対戦希望相手の識別情報を格納する対戦相手受付手段と、第１のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する際に前記個人情報記憶手段の情報に基づいて前記第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求の有無を検索する対戦相手検索手段と、前記対戦要求を発したプレイヤである第２のプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスを格納するアドレス記憶手段と、前記対戦相手検索手段によって前記対戦要求が有るとされた場合に、前記アドレス記憶手段から前記第２のプレイヤの電子メールアドレスを抽出し前記第２のプレイヤの保有する個別通信装置に対して前記第１のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールを送信するメール送信手段として機能させることを特徴としている。
【００３８】
上記のプログラムによれば、個人情報記憶手段に、プレイヤの識別情報を含む個人情報が格納され、対戦相手受付手段によって、当該ゲーム用サーバ装置と通信可能な個別通信装置及びゲーム端末装置の少なくとも一方からの指示情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定が受け付けられて個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて対戦希望相手の識別情報が格納される。そして対戦相手検索手段によって、第１のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する際に前記個人情報記憶手段の情報に基づいて第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求の有無が検索される。さらに、対戦要求を発したプレイヤである第２のプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスがアドレス記憶手段に格納されており、対戦相手検索手段により対戦要求が有るとされた場合に、メール送信手段によって、アドレス記憶手段から第２のプレイヤの電子メールアドレスが抽出され、第２のプレイヤの保有する個別通信装置に対して第２のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールが送信される。
【００３９】
このようにして、第１のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する際に、第１のプレイヤを対戦希望相手としているプレイヤである第２のプレイヤの保有する個別通信装置に対して対戦希望相手である第１のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールが送信されるため、第２のプレイヤは対戦を希望している相手である第１のプレイヤが対戦可能な状態になったことを受信された電子メールを読むことによって知ることができる。そこで、第２のプレイヤが対戦を希望している第１のプレイヤと対戦する機会が増大される。
【００４０】
請求項１６記載のゲーム管理方法は、複数の店舗に設置された、それぞれモニタを有する複数のゲーム端末装置とネットワークを介して通信可能に接続され、所定数以下の複数のゲーム端末装置間で対戦ゲームの実行を可能にするべくゲーム進行の管理を行なうゲーム用サーバ装置を用いたゲーム管理方法であって、プレイヤの識別情報を含む個人情報を個人情報記憶手段に格納する処理と、当該ゲーム用サーバ装置と通信可能な個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方からの対戦要求情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定を受け付けて前記個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて前記対戦希望相手の識別情報を格納する対戦相手受付処理と、第１のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する際に前記個人情報記憶手段の情報に基づいて前記第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求の有無を検索する対戦相手検索処理と、前記対戦要求を発したプレイヤである第２のプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスをアドレス記憶手段に格納する処理と、前記対戦相手検索処理において前記対戦要求が有るとされた場合に、前記アドレス記憶手段から前記第２のプレイヤの電子メールアドレスを抽出し前記第２のプレイヤの保有する個別通信装置に対して前記第１のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールを送信するメール送信処理とを前記ゲーム用サーバ装置が実行することを特徴としている。
【００４１】
上記のゲーム管理方法によれば、プレイヤの識別情報を含む個人情報が個人情報記憶手段に格納され、対戦相手受付処理において、ゲーム用サーバ装置と通信可能な個別通信装置及びゲーム端末装置の少なくとも一方からの指示情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定が受け付けられて個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて対戦希望相手の識別情報が格納される。そして対戦相手検索処理において、第１のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する際に個人情報記憶手段の情報に基づいて第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求の有無が検索される。さらに、対戦要求を発したプレイヤである第２のプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスがアドレス記憶手段に格納されており、対戦相手検索処理により対戦要求が有るとされた場合に、メール送信処理において、アドレス記憶手段から第２のプレイヤの電子メールアドレスが抽出され、第２のプレイヤの保有する個別通信装置に対して第２のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールが送信される。
【００４２】
このようにして、第１のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する際に、第１のプレイヤを対戦希望相手としているプレイヤである第２のプレイヤの保有する個別通信装置に対して対戦希望相手である第１のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールが送信されるため、第２のプレイヤは対戦を希望している相手である第１のプレイヤが対戦可能な状態になったことを受信された電子メールを読むことによって知ることができる。そこで、第２のプレイヤが対戦を希望している第１のプレイヤと対戦する機会が増大される。
【００４３】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明に係るゲーム用サーバ装置が適用されるゲームシステムの構成図である。ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたゲーム端末装置１と、複数の（ここでは８台の）ゲーム端末装置１と通信可能に接続され、複数のプレイヤがゲーム端末装置１を用いて行なうゲームを管理する店舗サーバ装置２と、複数の店舗サーバ装置２とネットワークを介して通信可能に接続されたセンターサーバ装置３（ゲーム用サーバ装置）と、複数の個人端末装置４（個別通信装置）を備えている。
【００４４】
ゲーム端末装置１は、プレイヤがモニタに表示されるゲーム画面に基づいて所定の操作を行なうことによって、ゲームを進行するものである。なお、ゲーム端末装置１に対応付けされる識別情報は、ゲーム端末装置１が接続されている店舗サーバ装置２毎の識別情報（又はゲーム端末装置１が配設されている店舗の識別情報）とゲーム端末装置１が配設されている店舗内でのゲーム端末装置１毎の識別情報（端末番号という）とを含んでいる。例えば、店舗Ａの識別情報がＡであって、店舗Ａ内でのゲーム端末装置１の識別情報が４である場合には、当該ゲーム端末装置１の識別情報はＡ４である。
【００４５】
店舗サーバ装置２は、それぞれ複数のゲーム端末装置１及びセンターサーバ装置３と通信可能に接続され、ゲーム端末装置１とセンターサーバ装置３との間でデータの送受信を行なうものである。
【００４６】
センターサーバ装置３は、複数の店舗サーバ装置２とネットワークを介して通信可能に接続され、後述する指紋認証において必要なプレイヤの指紋の特徴点データをユーザＩＤに対応付けてプレイヤ認証情報として格納すると共に、店舗サーバ装置２を介してゲーム端末装置１とデータの送受信を行なうことによってプレイヤと同一ゲーム空間内でゲームを行なうプレイヤ（対戦相手）を選択指定するものである。
【００４７】
個人端末装置４は、センターサーバ装置３とネットワークを介して通信可能に接続され、センターサーバ装置３に個人端末装置４のメールアドレスを登録したり、センターサーバ装置３から送信されてくる電子メール等のデータを受信したりする端末装置であり、例えばＰＣ（パーソナルコンピュータ）や携帯電話である。ただし、個人端末装置４としてのＰＣ及び携帯電話は、センターサーバ装置３のホームページへのアクセス機能及び電子メール送受信機能を有するものである。
【００４８】
図２は、ゲーム端末装置１の一実施形態の外観を示す斜視図である。本実施形態において、本発明に係るゲーム端末装置１を用いて行なわれるゲームは、麻雀ゲームであって、ゲーム端末装置１を操作するプレイヤと、他のゲーム端末装置１を操作するプレイヤ又はＣＰＵプレイヤとが対戦するものである。他のゲーム端末装置１を操作するプレイヤと対戦する場合には、後述するネットワーク通信部１８、店舗サーバ装置２及びセンターサーバ装置３等を介して、ゲーム端末装置１間のデータの送受信が行なわれる。
【００４９】
ゲーム端末装置１は、ゲーム画面を表示するモニタ１１と、モニタ１１のゲーム画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによる押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定するタッチパネル１１ａと、音声を出力するスピーカ１２と、個人カードに記憶されたユーザＩＤ等の情報を読み込むカードリーダ・ライタ１３と、後述するＣＣＤカメラ１４ａからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データを抽出する指紋認証部１４と、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部１５とを備えている。指紋認証部１４によって抽出された特徴点データは、後述するネットワーク通信部１８及び店舗サーバ装置２等を介してセンターサーバ装置３の後述するプレイヤ情報３６２ａに格納される。
【００５０】
モニタ１１は画像を表示する例えば薄形の液晶表示器である。スピーカ１２は所定のメッセージやＢＧＭを出力するものである。指紋認証部１４は、プレイヤの指紋を撮像するＣＣＤカメラ１４ａを備えている。ＣＣＤカメラ１４ａに替えて他のディジタル撮像器（例えばＣＭＯＳカメラ等）からなる形態でもよい。コイン受付部１５は、投入されたコインが不良コイン等であった場合に排出するコイン排出口１５１を備えている。
【００５１】
また、個人カードは、ユーザＩＤ等の個人情報が記憶された磁気カードやＩＣカード等で、図では示していないが、カードリーダ・ライタ１３は差し込まれた個人カードから個人情報を読み出し可能にするものであると共に、個人カードにタッチパネル１１ａからの指示情報に基づいて個人情報を書き込むものである。
【００５２】
ゲーム端末装置１の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される後述する制御部１６（図３参照）が配設されている。
【００５３】
図３は、ゲーム端末装置１の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部１６はゲーム端末装置１の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）１６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ１６２と、後述する所定の画像情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたＲＯＭ１６３とを備えている。
【００５４】
外部入出力制御部１７１は、制御部１６とカードリーダ・ライタ１３、タッチパネル１１ａ、ＣＣＤカメラ１４ａ及びコイン受付部１５を含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行なうものである。外部機器制御部１７２はそれぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行なうものである。
【００５５】
描画処理部１１１は制御部１６からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ１１に表示させるもので、ビデオＲＡＭ等を備えている。。音声再生部１２１は制御部１６からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭ等をスピーカ１２に出力するものである。
【００５６】
タッチパネル１１ａは長方形状をした薄層体で、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成されたもので、モニタ１１の画面上に貼付されている。このタッチパネル１１ａは公知の物が採用可能である。そして、モニタ１１画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスと押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかが判定し得るようにしている。
【００５７】
ＲＯＭ１６３には、麻雀牌キャラクタ、背景画像、各種画面の画像等が記憶されている。麻雀牌キャラクタ等は３次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部１１１はＣＰＵ１６１からの描画指示に基づいて、３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行なうと共に、上記計算結果に基づいてビデオＲＡＭに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭのエリアに対するテクスチャデータの書き込み（貼り付け）処理を行なう。
【００５８】
ここで、ＣＰＵ１６１の動作と描画処理部１１１の動作との関係を説明する。ＣＰＵ１６１は、内蔵のあるいは外部からの装着脱式としてのＲＯＭ１６３に記録されているオペレーティングシステム（ＯＳ）に基づいて、ＲＯＭ１６３から画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、ＲＡＭ１６２上に保持される。以降、ＣＰＵ１６１は、ＲＡＭ１６２上に記憶されている制御プログラム、各種データ（表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ）、並びに検出部からの検出信号等に基いて、処理が進行される。
【００５９】
ＲＯＭ１６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００６０】
ネットワーク通信部１８は、麻雀ゲームの実行中に発生する各種イベント情報等をネットワーク及び店舗サーバ装置２等を介してセンターサーバ装置３と送受信するためのものである。
【００６１】
ここで、ゲーム端末装置１における対戦ゲーム行なう場合の個人認証方法について説明する。個人認証は、ゲーム端末装置１（または、ネットワーク通信部１８及びネットワークを介して接続されているセンターサーバ装置３）が認識しているプレイヤと実際にプレイしているプレイヤとが同一であることを確認するものである。ここでは、予め個人カードにプレイヤ名やパスワード等を含むユーザＩＤデータが格納されている場合について説明する。
【００６２】
プレイヤが初めてゲーム端末装置１でプレイする場合は、カードリーダ・ライタ１３によって差し込まれた個人カードから、プレイヤ名やパスワード等を含むユーザＩＤデータが読み出され、指紋認証部１４のＣＣＤカメラ１４ａによってプレイヤの指紋が撮像され、指紋認証部１４によってＣＣＤカメラ１４ａからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データが抽出される。そして、ユーザＩＤデータと特徴点データとがネットワーク通信部１８及びネットワークを介して接続されている店舗サーバ装置２へ伝送され、店舗サーバ装置２から通信回線を介してセンターサーバ装置３に伝送されて後述する個人情報記憶部３６２ａに格納される。このようにしてプレイヤのセンターサーバ装置３への登録が行なわれる。
【００６３】
センターサーバ装置３に登録済みのプレイヤがゲーム端末装置１でプレイする場合は、カードリーダ・ライタ１３によって差し込まれた個人カードからユーザＩＤデータが読み出され、指紋認証部１４のＣＣＤカメラ１４ａによってプレイヤの指紋が撮像され、指紋認証部１４によってＣＣＤカメラ１４ａからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データが抽出される。そして、ユーザＩＤデータと特徴点データとがネットワーク通信部１８及びネットワーク及び店舗サーバ装置２等を介して接続されているセンターサーバ装置３へ伝送されて、センターサーバ装置３によって、後述する個人情報記憶部３６２ａに格納されているユーザＩＤに対応する特徴点データと伝送された特徴点データとが同一であるか否かの判定が行なわれ、この判定が肯定された場合には、プレイヤにプレイが許可され、この判定が否定された場合にはプレイが拒否される（例えば、ゲーム端末装置１のモニタ１１にエラーメッセージが表示されて、プレイヤに再度指紋認証を行なうように促す）ものである（図１５参照）。
【００６４】
なお、個人カードをカードリーダ・ライタ１３に挿し込んで個人認証を行なう際、この個人カードの所有者本人であるかを確認するために、タッチパネル１１ａなどを介してゲーム端末装置１にプレイヤ名やパスワード等を入力できる構成としてもよい。また、メールアドレスを設定する場合や対戦希望相手を指定する場合の個人認証は、ここではユーザＩＤとパスワードとをセンターサーバ装置３の個人情報記憶部３６２ａに格納されている情報と照合することによって行なう（指紋の特徴点データの照合は行なわない）ものとする。
【００６５】
図４は、ゲーム端末装置１の制御部１６の機能構成図である。制御部１６のＣＰＵ１６１は、対戦を希望する相手である対戦希望相手を設定する対戦希望相手設定部１６１１と、メールアドレスを設定するメールアドレス設定部１６１２と、タッチパネル１１ａ等からの入力を受け付けてゲームの進行を制御するゲーム進行制御部１６１３とを備えている。なお、ゲーム進行制御等のプログラムは、予めＲＡＭ１６２（またはＲＯＭ１６３）に格納されており、ＣＰＵ１６１によって読み出されて実行されることによって、ゲーム進行制御部１６１３等として機能する。
【００６６】
対戦希望相手設定部１６１１は、タッチパネル１１ａからの所定の操作を受け付けて店舗サーバ２等を介してセンターサーバ装置３に対して対戦希望者の候補者リストの送信要求を行ない、センターサーバ装置３から対戦を希望する相手である対戦希望相手の候補者リストを受信して対戦希望相手選択画面（図１４参照）をモニタ１１に表示するものである。そして、タッチパネル１１ａからの所定の操作（例えば、候補者リストに表示された候補者の中から対戦希望相手の位置のタッチパネル１１ａを押下する操作）を受け付けてモニタ１１に表示された候補者リストから対戦希望相手を選定し、選定された対戦希望相手の識別情報をセンターサーバ装置３に送信するものである。なお、一旦対戦希望相手として選択されたプレイヤを対戦希望相手から除外する場合にも、同様に、センターサーバ３装置から対戦を希望する相手である対戦希望相手の候補者リストを受信して対戦希望相手選択画面（図１４参照）をモニタ１１に表示し、タッチパネル１１ａからの所定の操作（例えば、候補者リストに表示された候補者の中から対戦希望相手から削除するプレイヤの位置のタッチパネル１１ａを押下する操作）を受け付けてモニタ１１に表示された候補者リストの対戦希望相手から除外するプレイヤを選定し、選定されたプレイヤの識別情報をセンターサーバ装置３に送信するものである。
【００６７】
メールアドレス設定部１６１２は、タッチパネル１１ａからの所定の操作を受け付けて店舗サーバ２等を介してセンターサーバ３に対してメールアドレスの登録要求を行ない、センターサーバ装置３から所定のホームページを受信してアドレス登録画面（図１２参照）を表示するものである。そして、モニタ１１に表示されたアドレス登録画面の所定の箇所へのメールアドレスの入力を受け付け、タッチパネル１１ａから後述する送信ボタンの押下を検出すると、入力されたメールアドレスをセンターサーバ装置３に送信するものである。
【００６８】
ゲーム進行制御部１６１３は、場及び親の決定、対戦等のゲームの進行をタッチパネル１１ａからのプレイヤの操作入力に基づいて所定の麻雀ルールに従って制御するものである。例えば、対戦中は、サイコロの目に基づいたドラ表示牌の種類の決定処理、配牌時及びツモ時の牌の種類の決定処理、捨て牌の配列処理、鳴き（ポン、チー、カン）発生時の牌の移動処理、手牌を所定の順に並び変える処理等を行なうものである。ただし、ゲームを円滑に進行するために、ツモから捨て牌までの制限時間は所定時間（例えば１０秒）以下に設定されており、ツモから所定時間経過までに捨て牌の選択が行われない場合には、ツモ切り（ツモられた牌を捨て牌として捨てること）が行われる。
【００６９】
また、ゲーム進行制御部１６１３は、センターサーバ装置３からの指示に基づいて対戦相手が決定されるものであって、後述するように対戦相手がいない場合にはセンターサーバ３からの指示情報に従ってＣＰＵプレイヤとの対戦を行なうものである。なお、対戦相手が３名に満たない場合（対戦者が４人揃わない場合）には、不足する対戦相手はＣＰＵプレイヤが補完するものである。すなわち、ゲーム進行制御部１６１３は、ＣＰＵプレイヤとしてプレイヤの代わりに仮想的に操作を行なう機能を有するものである。
【００７０】
図５は、店舗サーバ装置２の一実施形態の外観を示す斜視図である。店舗サーバ装置２は、ゲーム画面等を表示するモニタ２１と、音声を出力するスピーカ２２とを備えている。なお、ゲームセンタ等の店舗内には、プレイヤが投入するコインを受け付けて個人カードを販売する個人カード販売機が設けられている。この個人カード販売機は、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部、個人カードを払い出すカード払い出し部とを備えている。なお、コイン受付部は、投入されたコインが不良コイン等であった場合に排出するコイン排出口を備えている。
【００７１】
モニタ２１は、画像を大きく表示する目的で、大画面を有するＣＲＴを備えている。スピーカ２２は所定のメッセージやＢＧＭを出力するものである。また、店舗サーバ装置２の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される後述する制御部２６（図６参照）が配設されている。
【００７２】
図６は、店舗サーバ装置２の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部２６は店舗サーバ装置２の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）２６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ２６２と、所定の画像情報等が予め記憶されたＲＯＭ２６３とを備えている。
【００７３】
描画処理部２１１は制御部２６からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ２１に表示させるもので、ビデオＲＡＭ等を備えている。音声再生部２２１は制御部２６からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭ等をスピーカ２２に出力するものである。ＲＯＭ２６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００７４】
ネットワーク通信部２８は、各種データをＷＷＷ等からなるネットワークを介してセンターサーバ装置３と送受信するためのものである。インターフェイス部１ａは、店舗サーバ装置２に接続された複数のゲーム端末装置１との間のデータの授受を行なうためのものである。制御部２６は、このネットワーク通信部２８を介してセンターサーバ装置３から送信された端末識別情報が付与された情報は、インターフェイス部１ａを介してその端末識別情報に対応するゲーム端末装置１へ送信する。インターフェイス部１ａを介してゲーム端末装置１から送信された端末識別情報が付与された情報は、ネットワーク通信部２８を介してセンターサーバ装置３へ伝送される。
【００７５】
図７は、本発明に係るセンターサーバ装置３の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部３６はセンターサーバ装置３の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）３６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ３６２と、所定の画像情報等の各種データ及び管理プログラムが予め記憶されたＲＯＭ３６３とを備えている。
【００７６】
ＲＯＭ３６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。ネットワーク通信部３８は、各種データをＷＷＷ等からなるネットワークを介して複数の店舗サーバ装置２と送受信するためのものである。
【００７７】
なお、本発明のゲーム管理プログラムは、ＲＯＭ３６３に記録されており、ＲＡＭ３６２上にロードされ、ＣＰＵ３６１によりＲＡＭ３６２上のゲーム管理プログラムが順次実行されることによってそれぞれの機能が実現される。
【００７８】
図８は、センターサーバ装置３の制御部３６の機能構成図である。制御部３６のＣＰＵ３６１は、個別通信装置４及びゲーム端末装置１の少なくとも一方からの対戦要求情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定を受け付けて後述する個人情報記憶部３６２１にプレイヤの識別情報と対応付けて対戦希望相手の識別情報を格納する対戦相手受付部３６１１（対戦相手受付手段に相当する）と、プレイヤの保有する個別通信装置４の電子メールアドレスを受け付けて後述するアドレス記憶部３６２２にプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスを格納するアドレス受付部３６１２（アドレス受付手段に相当する）と、第１のプレイヤがゲーム端末装置１において対戦ゲームを開始する際に後述する個人情報記憶手段３６２１の情報に基づいて第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求の有無を検索する対戦相手検索部３６１３（対戦相手検索手段に相当する）と、対戦相手検索部３６１３によって対戦要求が有るとされた場合に、前記対戦要求を発したプレイヤを第２のプレイヤとして、後述するアドレス記憶部３６２２から第２のプレイヤの電子メールアドレスを抽出し、第２のプレイヤの保有する個別通信装置４に対して第１のプレイヤがゲーム端末装置１において対戦ゲームを開始した旨の電子メールを送信するメール送信部３６１５（メール送信手段に相当する）と、第２のプレイヤの保有する個別通信装置４からの指示情報に基づいて電子メールを送信するか否かを判定するメール判定部３６１４（メール判定手段に相当する）とを備えている。
【００７９】
更に、制御部３６のＣＰＵ３６１は、第１のプレイヤがゲーム端末装置１において対戦ゲームを開始する際に後述する個人情報記憶部３６２１を参照して第１のプレイヤが対戦希望相手としているプレイヤである第３のプレイヤが対戦可能な状態であるか否かを判定する対戦可否判定部３６１６（対戦可否判定手段に相当する）と、対戦可否判定部３６１６によって第３のプレイヤが対戦可能な状態であると判定された場合には第３のプレイヤとの対戦を許可する対戦許可部３６１７（対戦許可手段に相当する）と、対戦許可部３６１によって対戦が許可されない場合に第１のプレイヤの操作するゲーム端末装置１に対してＣＰＵプレイヤを対戦相手とするゲームであるＣＰＵ対戦ゲームを開始させる指示情報を送信するＣＰＵ対戦指示部３６１８（ＣＰＵ対戦指示手段に相当する）とを備えている。
【００８０】
対戦相手受付部３６１１は、個別通信装置４及びゲーム端末装置１の少なくとも一方（ここでは便宜上、個別通信装置４である場合について説明する）からの対戦要求情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定を受け付けて後述する個人情報記憶部３６２１にプレイヤの識別情報と対応付けて対戦希望相手の識別情報を格納するものである。具体的には、個別通信装置４からの対戦希望者の候補者リストの送信要求を受け付けて、対戦を希望する相手である対戦希望相手の候補者リストを個別通信装置４に送信する。そして、個別通信装置４から候補者リストの中から選定された対戦希望相手の識別情報を受信して、個別通信装置４を保有しているプレイヤの識別情報と対応付けて対戦希望相手の識別情報を個人情報記憶部３６２１に格納するものである。
【００８１】
更に、対戦相手受付部３６１１は、個別通信装置４及びゲーム端末装置１の少なくとも一方（ここでは便宜上、個別通信装置４である場合について説明する）からの指示情報に基づいて対戦希望相手の指定を解除する旨の指示を受け付けて個人情報記憶手段３６２１にプレイヤの識別情報と対応付けて格納された対戦希望相手の識別情報を消去するものである。具体的には、個別通信装置４からの対戦希望者の候補者リストの送信要求を受け付けて、対戦を希望する相手である対戦希望相手の候補者リストを個別通信装置４に送信する。そして、個別通信装置４から候補者リストの中から既に選定済みの対戦希望相手の内、対戦希望相手の指定を解除するプレイヤの識別情報を受信して、個別通信装置４を保有しているプレイヤの識別情報と対応付けて個人情報記憶部３６２１に格納されている対戦希望相手の識別情報の内、指定を解除するプレイヤの識別情報を削除するものである。
【００８２】
アドレス受付部３６１２は、個別通信装置４及びゲーム端末装置１の少なくとも一方（ここでは便宜上、ゲーム端末装置１である場合について説明する）からの指示情報に基づいてゲーム端末装置１を操作しているプレイヤの保有する個別通信装置４の電子メールアドレスを受け付けて後述するアドレス記憶部３６２２にプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスを格納するものである。具体的には、ゲーム端末装置１からのメールアドレスの登録要求を受け付けて、所定のホームページを送信し、ホームページに入力されたメールアドレスを受信するものである。なお、上記ホームベージでは、メールアドレスの変更や削除も可能な形態であることが好ましい。
【００８３】
対戦相手検索部３６１３は、プレイヤ（対戦開始プレイヤという）がゲーム端末装置１において対戦ゲームを開始する際に（ここでは、個人認証が完了したタイミングで）後述する個人情報記憶手段３６２１の情報に基づいて対戦開始プレイヤを対戦希望相手とする対戦要求の有無を検索するものである。具体的には、対戦相手受付部３６１１によって、対戦開始プレイヤが別のプレイヤから対戦希望相手と指定されているか否かを判定するものである。
【００８４】
メール送信部３６１５は、対戦相手検索部３６１３によって対戦要求が有るとされた場合に、前記対戦要求を発したプレイヤを第２のプレイヤとして、後述するアドレス記憶部３６２２から第２のプレイヤの電子メールアドレスを抽出し第２のプレイヤの保有する個別通信装置４に対して第１のプレイヤが対戦可能な状態である旨の電子メールを送信するものである。ここで、第２のプレイヤの人数は、１人である形態でもよいし、複数人である形態でもよい。ここでは便宜上、第２のプレイヤの人数が複数である場合について説明する。すなわち、第１のプレイヤを対戦希望相手として指定している全ての第２のプレイヤに、第１のプレイヤが対戦可能な状態である旨の電子メールを送信する。なお、メール判定部３６１４によって、電子メールを送信すると判定された場合に第１のプレイヤがゲーム端末装置１において対戦ゲームを開始した旨の電子メールを第２のプレイヤの保有する個別通信装置４へ送信するものである。更に、メール送信部３６１５は、第１のプレイヤがゲーム端末装置１において対戦ゲームを終了する際に、アドレス記憶手段３６２２から第２のプレイヤの電子メールアドレスを抽出し、第２のプレイヤの保有する個別通信装置４に対して第１のプレイヤがゲーム端末装置１において対戦ゲームを終了した旨の電子メールを送信するものである。
【００８５】
メール判定部３６１４は、第２のプレイヤの保有する個別通信装置４からの指示情報に基づいて電子メールを送信するか否かを判定するものである。例えば、第２のプレイヤの保有する個別通信装置４から、メインサーバ装置３からの電子メールを送信する旨（又は電子メールを送信しない旨）の電子メールをメインサーバ装置３に送信し、その指示に従ってメール送信部３６１５からの電子メールを第２のプレイヤの保有する個別通信装置４へ送信するか否かを判定するものである。
【００８６】
対戦可否判定部３６１６は、第１のプレイヤがゲーム端末装置１において対戦ゲームを開始する際に後述する個人情報記憶部３６２１を参照して第１のプレイヤが対戦希望相手とし指定しているプレイヤである第３のプレイヤが対戦可能な状態であるか否かを判定するものである。更に、対戦可否判定部３６１６は、第１のプレイヤがゲーム端末装置１において対戦ゲームを開始する際に後述する個人情報記憶部３６２１を参照して第１のプレイヤを対戦相手として指定プレイヤである第２のプレイヤが対戦可能な状態であるか否かを判定するものである。加えて、対戦可否判定部３６１６は、第１のプレイヤがゲーム端末装置１においてＣＰＵ対戦ゲーム中である場合には、所定時間（例えば５秒）間隔で第２のプレイヤ及び第３のプレイヤが対戦可能状態であるか否かを判定するものである。
【００８７】
「第２のプレイヤ（または第３のプレイヤ）が対戦可能な状態である」とは、第２のプレイヤ（または第３のプレイヤ）が、ゲーム端末装置１を操作して個人認証が完了しており、且つ、対戦が開始されていない（後述する待受け時間中である、または、ＣＰＵ対戦ゲーム中である）状態である。ここで、第２のプレイヤ及び第３の人数は、１人である形態でもよいし、複数人である形態でもよい。ここでは便宜上、第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの人数が複数である場合について説明する。
【００８８】
対戦許可部３６１７は、対戦可否判定部３６１６によって第３のプレイヤが対戦可能な状態であると判定された場合には第３のプレイヤとの対戦を許可するものである。更に、対戦許可部３６１７は、対戦可否判定部３６１６によって第２のプレイヤが対戦可能な状態であると判定された場合には第２のプレイヤとの対戦を許可するものである。後述するように（図１６，１７参照）、対戦許可部３６１７によって対戦を許可された第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの合計人数が３人となった場合、又は、対戦許可部３６１７によって対戦を許可された第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの合計人数が１人以上３人未満で待受け時間が経過した場合に対戦開始する旨の指令がゲーム端末装置１に対して出力される。
【００８９】
加えて、対戦許可部３６１７は、第１のプレイヤがＣＰＵ対戦ゲームを行なっている際に、対戦可否判定部３６１６によって、第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの少なくとも一方が対戦可能な状態であると判定された場合には、第１のプレイヤの操作しているゲーム端末装置１に対して第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの少なくとも一方が対戦可能な状態である旨の情報を送信するものである。そして、後述するように（図１６、１７参照）対戦許可部３６１７によって対戦を許可された第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの合計人数が３人となった場合、又は、対戦許可部３６１７によって対戦を許可された第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの合計人数が１人以上３人未満で待受け時間が経過した場合に対戦を開始する旨の指令がゲーム端末装置１に対して出力される。
【００９０】
ＣＰＵ対戦指示部３６１８は、対戦許可部３６１７によって対戦が許可されない場合に第１のプレイヤの操作するゲーム端末装置１に対してＣＰＵプレイヤを対戦相手とするゲームであるＣＰＵ対戦ゲームを開始させる指示情報を送信するものである。
【００９１】
ＲＡＭ３６２は、プレイヤ名やパスワード等を含むユーザＩＤデータ、指紋の特徴点データ等の個人情報と、プレイヤの識別情報と対応付けてそのプレイヤの対戦希望相手の識別情報とを格納する個人情報記憶部３６２１（個人情報記憶手段に相当する）と、プレイヤの識別情報と対応づけてそのプレイヤの保有する個別通信装置４の電子メールアドレスを格納するアドレス記憶部３６２２（アドレス記憶手段に相当する）とを備えている。
【００９２】
図９は、個別通信装置４の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部４６は個別通信装置４の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）４６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ４６２と、所定の画像情報等の各種データ及び管理プログラムが予め記憶されたＲＯＭ４６３とを備えている。
【００９３】
ＲＯＭ４６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。ネットワーク通信部４８は、各種データをＷＷＷ等からなるネットワークを介してセンターサーバ装置３と送受信するためのものである。
【００９４】
図１０は、個別通信装置４の制御部４６の機能構成図である。制御部４６のＣＰＵ４６１は、電子メールの作成、閲覧及び送受信を行なうメール機能部４６１１と、センターサーバ装置３等のホームページにアクセスして閲覧及び各種信号の送受信を行なうホームページブラウザ部４６１２とを備えている。
【００９５】
メール機能部４６１１は、センターサーバ装置３と間で各種の電子メールの送受信を行なうものである。例えば、センターサーバ装置３の制御部３６のメール判定部３６１４に対して、センターサーバ装置３のメール送信部３６１５からの電子メールの送信を指示する旨（または電子メールの送信を指示しない）旨の電子メールを送信するものである。また、個別通信装置４を保有するプレイヤが対戦を希望するプレイヤが対戦可能な状態である場合に、メール送信部３６１５から対戦を希望するプレイヤが対戦可能な状態である旨の電子メールを受信するものである。
【００９６】
ホームページブラウザ部４６１２は、ゲーム端末装置１の制御部１６の対戦希望相手設定部１６１１及びメールアドレス設定部１６１２と同等の機能を有する。ただし、プレイヤの操作は、ゲーム端末装置１においてはタッチパネル１１ａによって受け付けられるのに対して、個別通信装置４においては入力部４７によって受け付けられる。なお、個別通信装置４がＰＣである場合には、入力部４７はキーボードやマウス等からなり、個別通信装置４が携帯電話である場合には、入力部４７はテンキーや方向指示キー等からなる。
【００９７】
図１１は、センターサーバ装置３によって行なわれる電子メールアドレス受付処理の動作を表わすフローチャートの一例である。ここでは、ゲーム端末装置１からの情報に基づいて電子メールアドレス受付処理が行なわれる場合について説明する。なお、以下の処理はアドレス受付部３６１２によって行なわれる。まず、ゲーム端末装置１からプレイヤ名及びパスワードが受け付けられて、個人情報記憶部３６２１に格納されている情報と照合されることによって個人認証が行なわれる（ステップＳＴ１０１）。そして、ステップＳＴ１０１で個人認証が成立しない（プレイヤ名またはパスワードが間違っている）場合には、個人認証が成立しない旨の情報がゲーム端末装置１に伝送され（例えば、モニタ１１に個人認証が成立しない旨を表わす画面が表示され）、ステップＳＴ１０１に戻る。ステップＳＴ１０１で個人認証が成立した場合には、アドレス記憶部３６２２が参照されてメールアドレスが既に登録されているか否かの判定が行われる（ステップＳＴ１０３）。既に登録されていると判定された場合には、処理が終了される。まだ登録されていないと判定された場合には、ゲーム端末装置１のモニタ１１に図１２に示すアドレス登録画面５００を表示する旨の指示情報が送信され、メールアドレスが受け付けられる（ステップＳＴ１０５）。
【００９８】
受け付けられたメールアドレスは、アドレス記憶部３６２２に格納されているメールアドレスと重複していないかどうかの判定が行われる（ステップＳＴ１０７）。重複していると判定された場合には、メールアドレスが重複している旨の情報をゲーム端末装置１に送信して処理が終了される。重複していないと判定された場合には、ステップＳＴ１０５にて受け付けられたメールアドレスがプレイヤの識別情報（例えばプレイヤ名）と対応付けてアドレス記憶部３６２２に格納される。そして、ゲーム端末装置１に対して、対戦を希望する相手である対戦希望相手との対戦を行なうか否かを表わす対戦者指名モードの「ＯＮ」「ＯＦＦ」の選択指令情報が送信され、対戦者指名モードの「ＯＮ」又は「ＯＦＦ」が受け付けられて（ステップＳＴ１１１）、処理が終了される。ここで、対戦者指名モードが「ＯＮ」である場合には、後述する対戦希望相手受付処理において、対戦を希望する対戦希望相手を受け付け可能とされる（図１３参照）。なお、対戦者指名モードが「ＯＮ」であるか「ＯＦＦ」であるかの情報は、個人情報記憶手段３６２１にプレイヤの識別情報と対応付けて格納される。
【００９９】
図１２は、図１１に示すフローチャートのステップＳＴ１０５においてゲーム端末装置１のモニタ１１に表示されるアドレス登録画面５００の画面図の一例である。アドレス登録画面５００には、画面略中央部にメールアドレスを入力するアドレス入力部５０１と、アドレス入力部５０１の下方左側にアドレス入力部５０１に入力されたメールアドレスをセンターサーバ装置３に送信する場合に押下される送信ボタン５０２と、アドレス入力部５０１の下方右側にアドレス入力部５０１に入力されたメールアドレスをキャンセルする（入力されたメールアドレスを消去し、再入力を可能にする）場合に押下されるキャンセルボタン５０３が表示されている。アドレス入力部５０１には、複数の（ここでは最大３つの）メールアドレスが入力可能なように、上から順に、第１アドレス入力部５０１ａ、第２アドレス入力部５０１ｂ、第３アドレス入力部５０１ｃが表示されている。プレイヤは、アドレス入力部５０１に自分の保有している個別通信装置４のメールアドレスを入力し、送信ボタン５０２を押下することによって、自分の保有している個別通信装置４のメールアドレスをセンターサーバ装置３に登録することができる。
【０１００】
図１３は、センターサーバ装置３によって行なわれる対戦相手受付処理の動作を表わすフローチャートの一例である。ここでは、ゲーム端末装置１からの情報に基づいて対戦相手受付処理が行なわれる場合について説明する。なお、以下の処理は対戦相手受付部３６１１によって行なわれる。まず、ゲーム端末装置１からプレイヤ名及びパスワードが受け付けられて、個人情報記憶部３６２１に格納されている情報と照合されることによって個人認証が行なわれる（ステップＳＴ２０１）。そして、ステップＳＴ２０１で個人認証が成立しない（プレイヤ名またはパスワードが間違っている）場合には、個人認証が成立しない旨の情報がゲーム端末装置１に伝送され（例えば、モニタ１１に個人認証が成立しない旨を表わす画面が表示され）、ステップＳＴ２０１に戻る。
【０１０１】
ステップＳＴ２０１で個人認証が成立した場合には、個人情報記憶手段３６２１が参照されて、対戦者指名モードが「ＯＮ」であるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ２０３）。対戦者指名モードが「ＯＮ」ではないと判定された場合には、対戦者指名モードが「ＯＮ」ではない旨の情報がゲーム端末装置１に伝送され（例えば、モニタ１１に対戦者指名モードが「ＯＮ」ではない旨を表わす画面が表示され）、処理が終了される。対戦者指名モードが「ＯＮ」であると判定された場合には、図１４に示す対戦希望相手指名画面５１０を表示する旨の指示情報がゲーム端末装置１に送信され（又は、図１５に示す対戦希望相手指名画面６００を表示する旨の指示情報が個別端末装置４に送信され）、ゲーム端末装置１（または、個別端末装置４）からの対戦希望相手の識別情報が受け付けられる（ステップＳＴ２０７）。ついで、ゲーム端末装置１を操作しているプレイヤの識別情報と対応付けて対戦希望相手の識別情報が個人情報記憶手段３６２１に格納され（ステップＳＴ２０９）、処理が終了される。
【０１０２】
図１４は、図１３に示すフローチャートのステップＳＴ２０７においてゲーム端末装置１のモニタ１１に表示される対戦希望相手指名画面５１０の画面図の一例である。対戦希望相手指名画面５１０には、画面略中央部に対戦希望相手と成り得る対象者のリストである候補者リストをセンターサーバ装置３の対戦相手受付部３６１１が作成するための条件を選択する条件選択部５１１と、条件選択部５１１の下側にセンターサーバ装置３の対戦相手受付部３６１１から受信された候補者リストを表示する候補者リスト表示部５１２とが表示されている。
【０１０３】
条件選択部５１１において、「地域」とは、プレイヤが初期登録時に入力した地域（都道府県名）であり、「オーブ数」とは、対戦の結果仮想的に付与されるアイテムの総数であって、このアイテムは４位のプレイヤから１位のプレイヤに仮想的に付与されるものである。「属性」とは、プレイヤの麻雀ゲームの打ち方の特徴を表わすものであり、「段位」とは、プレイヤの麻雀ゲームでの強さを表わすものである。「地域貢献度」とは、対戦の結果加算または減算されるポイントの総数であって、１位のプレイヤには２ポイント加算され、２位のプレイヤには１ポイント加算され、３位のプレイヤには１ポイント減算され、４位のプレイヤには２ポイント減算されるものである。なお、地域、オーブ数、属性、段位、地域貢献度は、プレイヤの識別情報と対応付けてセンターサーバ装置３の個人情報記憶部３６２１に格納されているものとする。
【０１０４】
ここでは、条件選択部５１１において「地域貢献度」が選択されており、候補者リスト表示部５１２には、上から順に地域貢献度の高い順に表示されている。候補者リスト表示部５１２には、左側から順に、一連番号を表示する番号表示部５１２ａと、プレイヤ名を表示するプレイヤ名表示部５１２ｂと、プレイヤが初期登録時に入力された地域を表示する地域表示部５１２ｃと、プレイヤの地域貢献度を表示する貢献度表示部５１２ｄと、候補者リストをスクロールする場合に使用するスクロールバー５１２ｅとが表示されている。
【０１０５】
プレイヤは、表示された候補者リスト表示部５１２から対戦を希望する相手である対戦希望相手の表示されている行を押下することによって対戦希望相手を選択するものである。押下された対戦希望相手の表示されている行は、例えば、白黒反転して、対戦希望相手として選択されていることがわかる。ここでは、プレイヤ名が「ジェット」「カンカン」及び「さくら」である３人のプレイヤが対戦希望相手として選定されている。なお、一旦対戦希望相手として指定されたプレイヤについて、対戦希望相手の指定を解除する場合には、候補者リスト表示部５１２から対戦希望相手の指定を解除するプレイヤの表示されている行を押下することによって、センターサーバ装置３の個人情報記憶部３６２１の情報が更新される（対戦希望相手の指定を解除するプレイヤに対応する識別情報が消去される）。このようにして、対戦希望相手指名画面５１０によって、対戦希望相手の指定及び指定の解除が容易に行なわれる。
【０１０６】
図１５は、図１３に示すフローチャートのステップＳＴ２０７において個別端末装置４のモニタに表示される対戦希望相手指名画面６００の画面図の一例である。ここでは、予め、対戦希望相手と成り得る対象者のリストである候補者リストをセンターサーバ装置３の対戦相手受付部３６１１が作成するための条件を選択する条件選択画面（図１４に示す条件選択部５１１に相当する画面）において「地域貢献度」が選択されており、対戦希望相手指名画面６００には、上から順に地域貢献度の高い順に表示されているものとする。対戦希望相手指名画面６００には、画面左側から順に、対戦希望相手として指名する場合にチェックするチェック入力部６０１と、一連番号を表示する番号表示部６０２と、プレイヤ名を表示するプレイヤ名表示部６０３と、プレイヤの地域貢献度を表示する貢献度表示部６０４とが表示されている。
【０１０７】
プレイヤは、表示された対戦希望相手指名画面６００から対戦を希望する相手である対戦希望相手の表示されている行のチェック入力部６０１に所定の操作（例えば、個別端末装置４が携帯電話である場合には、「＊」ボタンを押下する操作）によりチェックマークを入力することによって対戦希望相手を選択するものである。選択された対戦希望相手の表示されている行は、例えば、白黒反転して、対戦希望相手として選択されていることがわかる。ここでは、プレイヤ名が「ジェット」であるプレイヤが対戦希望相手として選定されている。なお、一旦対戦希望相手として指定されたプレイヤについて、対戦希望相手の指定を解除する場合には、対戦希望相手指名画面６００から対戦希望相手の指定を解除するプレイヤの表示されている行のチェック入力部６０１に所定の操作（例えば、個別端末装置４が携帯電話である場合には、「＊」ボタンを押下する操作）によりチェックマークを削除することによって、センターサーバ装置３の個人情報記憶部３６２１の情報が更新される（対戦希望相手の指定を解除するプレイヤに対応する識別情報が消去される）。このようにして、対戦希望相手指名画面６００によって、対戦希望相手の指定及び指定の解除が容易に行なわれる。
【０１０８】
図１６、１７は、センターサーバ装置３によって行なわれるメール送信処理、対戦相手検索処理、対戦可否判定処理、対戦許可処理等の動作を表わすフローチャートの一例である。ここで、ゲーム端末装置１を操作して対戦を開始するプレイヤを第１のプレイヤ、第１のプレイヤを対戦希望相手として指名しているプレイヤを第２のプレイヤ、第１のプレイヤが対戦希望相手として指名しているプレイヤを第３のプレイヤという。
【０１０９】
まず、ゲーム端末装置１からプレイヤ名、パスワード及び指紋の特徴点データが受け付けられて、個人情報記憶部３６２１に格納されている情報と照合されることによって個人認証が行なわれる（ステップＳＴ３０１）。そして、ステップＳＴ３０１で個人認証が成立しない場合（プレイヤ名またはパスワードが間違っている等の場合）には、個人認証が成立しない旨の情報がゲーム端末装置１に伝送され（例えば、モニタ１１に個人認証が成立しない旨を表わす画面が表示され）、ステップＳＴ３０１に戻る。
【０１１０】
ステップＳＴ３０１で個人認証が成立した場合には、対戦相手検索部３６１３によって、個人情報記憶部３６２１を参照して、第１のプレイヤを対戦希望相手として指定しているプレイヤ（第２のプレイヤに相当する）がいるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ３０３）。第１のプレイヤを対戦希望相手として指定しているプレイヤ（第２のプレイヤに相当する）がいないと判定された場合には、ステップＳＴ３０９へ進む。第１のプレイヤを対戦希望相手として指定しているプレイヤ（第２のプレイヤに相当する）がいると判定された場合には、メール判定部３６１４によって、第２のプレイヤが電子メールの送信を希望しているか否かの判定が行なわれる（ステップＳＴ３０５）。電子メールの送信を希望していないと判定された場合には、ステップＳＴ３０９へ進む。電子メールの送信を希望していると判定された場合には、メール送信部３６１５によって、第２のプレイヤの保有している個別通信装置４へ第１のプレイヤがゲーム端末装置１において対戦ゲームを開始した旨の電子メールが送信される（ステップＳＴ３０７）。
【０１１１】
ステップＳＴ３０３でＮＯと判定された場合、ステップＳＴ３０５でＮＯと判定された場合、ステップＳＴ３０７の処理が終了した場合、後述するステップＳＴ３２５でＮＯと判定された場合及び後述するステップＳＴ３３５の処理が終了した場合、対戦可否判定部３６１６によって、個人情報記憶部３６２１を参照して、第１のプレイヤが対戦希望相手として指定しているプレイヤ（第３のプレイヤに相当する）がいるか（第１のプレイヤは対戦希望相手を指定しているか）否かの判定が行われる（ステップＳＴ３０９）。第１のプレイヤが対戦希望相手として第３のプレイヤを指定していない（第１のプレイヤは対戦希望相手を指定していない）場合には、ステップＳＴ３１７へ進む。第１のプレイヤが対戦希望相手として第３のプレイヤを指定している（第１のプレイヤは対戦希望相手を指定している）場合には、対戦可否判定部３６１６によって、第３のプレイヤが対戦可能状態であるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ３１１）。第３のプレイヤが対戦可能状態ではないと判定された場合には、ステップＳＴ３１７へ進む。第３のプレイヤが対戦可能状態であると判定された場合には、対戦許可部３６１７によって、第３のプレイヤとの対戦が許可される（ステップＳＴ３１３）。ただし、麻雀ゲームは４人で対戦するゲームであるから、対戦が許可されるプレイヤ数は最大３人である。
【０１１２】
そして、対戦許可部３６１７によって対戦を許可されたプレイヤの数が３人であるか（対戦者が４人揃ったか）否かの判定が行われる（ステップＳＴ３１５）。対戦を許可されたプレイヤの数が３人である場合には、ステップＳＴ３２９へ進む。対戦を許可されたプレイヤの数が３人未満である場合、ステップＳＴ３０９でＮＯと判定された場合及びステップＳＴ３１１でＮＯと判定された場合には、対戦可否判定部３６１６によって、個人情報記憶部３６２１を参照して、対戦希望相手として第１のプレイヤを指定しているプレイヤ（第２のプレイヤに相当する）がいるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ３１７）。第１のプレイヤを対戦希望相手として指定しているプレイヤはいない場合には、ステップＳＴ３２５へ進む。第１のプレイヤを対戦希望相手として指定しているプレイヤがいる場合には、対戦可否判定部３６１６によって、第２のプレイヤが対戦可能状態であるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ３１９）。第２のプレイヤが対戦可能状態ではないと判定された場合には、ステップＳＴ３２５へ進む。第２のプレイヤが対戦可能状態であると判定された場合には、対戦許可部３６１７によって、第２のプレイヤとの対戦が許可される（ステップＳＴ３２１）。
【０１１３】
そして、対戦許可部３６１７によって対戦を許可されたプレイヤの数が３人であるか（対戦者が４人揃ったか）否かの判定が行われる（ステップＳＴ３２３）。対戦を許可されたプレイヤの数が３人である場合には、ステップＳＴ３２９へ進む。対戦を許可されたプレイヤの数が３人未満である場合、ステップＳＴ３１７でＮＯと判定された場合及びステップＳＴ３１９でＮＯと判定された場合には、ステップＳＴ３０１の個人認証が完了してから、対戦相手を選定するための時間として予め設定されている時間である待受け時間（例えば３０秒）が経過したかの判定が行われる（ステップＳＴ３２５）。待受け時間が経過していないと判定された場合には、ステップＳＴ３０９へ戻り、一連の処理が繰り返し行なわれる。待受け時間が経過したと判定された場合には、ステップＳＴ３１３またはステップＳＴ３２１において対戦許可部３６１７によって対戦を許可されたプレイヤの数の合計が０人である（対戦相手がいない）か否かの判定が行われる（ステップＳＴ３２７）。対戦を許可されたプレイヤの数の合計が０人である（対戦相手がいない）と判定された場合には、ゲーム端末装置１に対してＣＰＵ対戦を開始する旨の指令が送信される（ステップＳＴ３３１）。対戦を許可されたプレイヤの数の合計が０人ではない（対戦相手がいる）と判定された場合、ステップＳＴ３１５でＹＥＳと判定された場合及びステップＳＴ３２３でＹＥＳと判定された場合には、ゲーム端末装置１に対して対戦を開始する旨の指令が送信される（ステップＳＴ３２９）。
【０１１４】
そして、対局（例えば、東場のみを行なう東風戦の場合には、その東風戦の対戦）が終了したか否かの判定が行われる（ステップＳＴ３３７）。対局が終了していないと判定された場合には、対局が終了していると判定されるまで待機状態となる。対局が終了していると判定された場合には、ゲーム端末装置１における対戦ゲームを継続するか（コンティニューするか）否かの判定が行われる（ステップＳＴ３３９）。継続すると判定された場合には、ステップＳＴ３０９に戻り、上記の処理が繰り返される。継続しないと判定された場合には、対戦相手検索部３６１３によって、個人情報記憶部３６２１を参照して、第１のプレイヤを対戦希望相手として指定しているプレイヤ（第２のプレイヤに相当する）がいるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ３４１）。第２のプレイヤがいないと判定された場合には、処理が終了される。第２のプレイヤがいると判定された場合には、メール判定部３６１４によって、第２のプレイヤが電子メールの送信を希望しているか否かの判定が行なわれる（ステップＳＴ３４３）。電子メールの送信を希望していないと判定された場合には、処理が終了される。電子メールの送信を希望していると判定された場合には、メール送信部３６１５によって、第２のプレイヤの保有している個別通信装置４へ第１のプレイヤがゲーム端末装置１における対戦ゲームを終了した旨の電子メールが送信され（ステップＳＴ３４５）、処理が終了される。
【０１１５】
一方、ステップＳＴ３３１において、ゲーム端末装置１に対してＣＰＵ対戦を開始する旨の指令が送信されると、対戦可否判定部３６１６によって、所定時間（例えば５秒）毎に、第２のプレイヤまたは第３のプレイヤが対戦可能状態であるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ３３３）。第２のプレイヤ及び第３のプレイヤが対戦可能状態ではないと判定された場合には、ステップＳＴ３３１に戻り、ゲーム端末装置１に対してＣＰＵ対戦を継続する旨の指令が送信される。第２のプレイヤ又は第３のプレイヤが対戦可能状態であると判定された場合には、ゲーム端末装置１に対戦者出現情報が送信され（ステップＳＴ３３５）、ステップＳＴ３０９に戻る。
【０１１６】
このようにして、第１のプレイヤがゲーム端末装置１において対戦ゲームを開始する際に、第１のプレイヤを対戦相手として指定しているプレイヤである第２のプレイヤの保有する個別通信装置４に対して対戦希望相手である第１のプレイヤがゲーム端末装置１において対戦ゲームを開始した旨の電子メールが送信されるため、第２のプレイヤは対戦を希望している相手である第１のプレイヤがゲーム端末装置１において対戦ゲームを開始したことを受信された電子メールを読むことによって知ることができる。また、第１のプレイヤがゲーム端末装置１における対戦ゲームを終了する際に、第１のプレイヤを対戦相手として指定しているプレイヤである第２のプレイヤの保有する個別通信装置４に対して対戦希望相手である第１のプレイヤがゲーム端末装置１における対戦ゲームを終了した旨の電子メールが送信されるため、第２のプレイヤは対戦を希望している相手である第１のプレイヤがゲーム端末装置１における対戦ゲームを終了したことを受信された電子メールを読むことによって知ることができる。つまり、第２のプレイヤは、第１のプレイヤが対戦中か否かを確認することができるため、第１のプレイヤと対戦をする機会が増大し、利便性が向上する。更に、メール判定手段３６１４により電子メールを送信すると判定された場合に電子メールが送信されるため、第２のプレイヤが電子メールの送信を希望する場合のみ電子メールが送信されることになり利便性が向上される。加えて、第１のプレイヤは、対戦を希望する相手である第３のプレイヤまたは第１のプレイヤを対戦希望相手として指名している第２のプレイヤが対戦可能な状態である場合に、この第３のプレイヤまたは第２のプレイヤと対戦することができることになり、対戦を希望する相手または対戦を希望されている相手と対戦する機会が増大される。
【０１１７】
本実施形態では、メール送信部３６１５が第１のプレイヤを対戦希望相手として指定している第２のプレイヤに対して第１のプレイヤがゲーム端末装置１において対戦ゲームを開始した旨の電子メールを送信する場合について説明したが、第１のプレイヤが対戦希望相手として指定している第３のプレイヤに対して第１のプレイヤがゲーム端末装置１において対戦ゲームを開始した旨の電子メールを送信する形態でもよい。この場合には、第１のプレイヤが対戦希望相手として指定している第３のプレイヤと対戦する可能性が高められる。ただし、この場合には、対戦相手検索部３６１３は、第１のプレイヤがゲーム端末装置１において対戦ゲームを開始する際に、後述する個人情報記憶手段３６２１の情報に基づいて第１のプレイヤが対戦希望相手を指定する対戦要求の有無を検索する必要がある。
【０１１８】
図１８及び図１９は、図１７に示すフローチャートのステップＳＴ３３５において対戦者出現情報が送信された場合にゲーム端末装置１のモニタ１１に表示される対戦者出現画面５２０、５３０の画面図の一例である。図１８は、第２のプレイヤが対戦可能状態となった場合の画面図であり、図１９は、第３のプレイヤが対戦可能状態となった場合の画面図である。対戦者出現画面５２０及び５３０には、画面の周辺近傍及び画面中央部にプレイヤの手牌オブジェクトや捨て牌オブジェクト等の牌オブジェクト５２１（５３１）が表示され、画面下側にプレイヤが操作するための各種のボタン５２２（５３２）が表示されている。
【０１１９】
更に、対戦者出現画面５２０の略中央部には、第２のプレイヤであってプレイヤ名が「ごろうさん」であるプレイヤが対戦可能状態となったことを示す「対戦者出現！！指名してきたプレイヤー「ごろうさん」」という対戦者出現表示部５２４が表示されている。そこで、ゲーム端末装置１を操作している第１のプレイヤは、対戦者出現画面５２０によって、第２のプレイヤであってプレイヤ名が「ごろうさん」であるプレイヤが対戦可能状態となったことを知ることができ、待受け時間（例えば３０秒）以内には、ＣＰＵ対戦ではなく少なくとも１人がマンプレイヤである通常の対戦を開始することができることがわかる。
【０１２０】
同様に、対戦者出現画面５３０の略中央部には、第３のプレイヤであってプレイヤ名が「ジェット」であるプレイヤが対戦可能状態となったことを示す「対戦者出現！！指名プレイヤー「ジェット」」という対戦者出現表示部５３４が表示されている。そこで、ゲーム端末装置１を操作している第１のプレイヤは、対戦者出現画面５３０によって、第３のプレイヤであってプレイヤ名が「ジェット」であるプレイヤが対戦可能状態となったことを知ることができ、待受け時間（例えば３０秒）以内には、ＣＰＵ対戦ではなく少なくとも１人がマンプレイヤである通常の対戦を開始することができることがわかる。
【０１２１】
図２０は、図１６、１７に示すフローチャートのステップＳＴ３０７において第２のプレイヤの保有している個別通信装置４へ送信される電子メールの個別通信装置４のモニタに表示される開始メール画面図の一例である。開始メール画面図６１０には、画面略中央部に、第２のプレイヤが対戦を希望している相手である第１のプレイヤがゲーム端末装置１において対戦ゲームを開始したことを示すメッセージ表示部６１１が表示されている。ここでは、メッセージ表示部６１１には、「指名プレイヤー「ジェット」さんがプレーを開始しました」とのメッセージが表示されており、第２のプレイヤは、開始メール画面図６１０を見ることによって、第２のプレイヤが対戦を希望している相手である第１のプレイヤの内、「ジェット」さんがプレーを開始したことがわかる。
【０１２２】
図２１は、図１６、１７に示すフローチャートのステップＳＴ３４５において第２のプレイヤの保有している個別通信装置４へ送信される電子メールの個別通信装置４のモニタに表示される終了メール画面図の一例である。開始メール画面図６２０には、画面略中央部に、第２のプレイヤが対戦を希望している相手である第１のプレイヤがゲーム端末装置１における対戦ゲームを終了したことを示すメッセージ表示部６２１が表示されている。ここでは、メッセージ表示部６２１には、「指名プレイヤー「ジェット」さんがプレーを終了しました」とのメッセージが表示されており、第２のプレイヤは、終了メール画面図６２０を見ることによって、第２のプレイヤが対戦を希望している相手である第１のプレイヤの内、「ジェット」さんがプレーを終了したことがわかる。
【０１２３】
このようにして、第２のプレイヤは、対戦を希望している相手である第１のプレイヤの内のどのプレイヤがゲーム端末装置１において対戦ゲームを開始したかを受信された電子メールの開始メール画面図６１０を見ることによって知ることができると共に、第２のプレイヤは、対戦を希望している相手である第１のプレイヤの内のどのプレイヤがゲーム端末装置１における対戦ゲームを終了したかを受信された終了メール画面図６２０を読むことによって知ることができため、第２のプレイヤは、第１のプレイヤの内のどのプレイヤが対戦中か否かを確認することができる。
【０１２４】
なお、本発明は以下の形態をとることができる。
【０１２５】
（Ａ）本実施形態においては、ゲーム端末装置１によって行なわれるゲームが麻雀ゲームである場合について説明したが、他の複数のプレイヤで行なうゲームである形態でもよい。例えば、カードゲーム、囲碁ゲーム、将棋ゲーム等である形態でもよい。
【０１２６】
（Ｂ）本実施形態においては、ゲームシステムが店舗サーバ装置２を備えている場合について説明したが、店舗サーバ装置２を備えていない形態でもよい。例えば、ゲーム端末装置１がネットワークを介してセンターサーバ装置３に接続されている形態でもよい。この場合には、システムの構成が簡略化される。
【０１２７】
（Ｃ）本実施形態においては、メール送信部３６１５が第１のプレイヤを対戦希望相手として指定している第２のプレイヤに対して第１のプレイヤがゲーム端末装置１における対戦ゲームを終了した旨の電子メールを送信する場合について説明したが、第１のプレイヤが対戦希望相手として指定している第３のプレイヤに対して第１のプレイヤがゲーム端末装置１における対戦ゲームを終了した旨の電子メールを送信する形態でもよい。この場合には、第１のプレイヤが対戦希望相手として指定している第３のプレイヤと対戦する可能性が高められる。
【０１２８】
（Ｄ）本実施形態においては、対戦相手受付部３６１１が個別通信装置４からの対戦要求情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定を受け付ける場合について説明したが、ゲーム端末装置１からの対戦要求情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定を受け付ける形態でもよい。
【０１２９】
（Ｅ）本実施形態においては、アドレス受付部３６１２がゲーム端末装置１からの指示情報に基づいて電子メールアドレスを受け付ける場合について説明したが、個別通信装置４からの指示情報に基づいて電子メールアドレスを受け付ける形態でもよい。この場合には、プレイヤがゲーム端末装置１において対戦中である場合にも電子メールアドレスを受け付けることが可能となる。
【０１３０】
（Ｆ）本実施形態においては、アドレス受付部３６１２がホームページを介してメールアドレスを受け付ける場合について説明したが、ゲーム端末装置１がメールアドレス入力用の画面情報を予め格納しており、アドレス受付部３６１２がこの画面への入力情報を受信してメールアドレスを受け付ける形態でもよい。この場合には、アドレス受付部３６１２がホームページ情報をゲーム端末装置１に送信する必要がなく、センターサーバ装置３とゲーム端末装置１との間の送受信の情報量が削減される。
【０１３１】
（Ｇ）本実施形態においては、メール判定部３６１４が個別通信装置４からの指示情報に基づいて電子メールを送信するか否かを判定する場合について説明したが、ゲーム端末装置１からの指示情報に基づいて電子メールを送信するか否かを判定する形態でもよい。この場合には、プレイヤの利便性が向上される。
【０１３２】
（Ｈ）本実施形態においては、対戦可否判定部３６１６が第３のプレイヤ及び第２のプレイヤが対戦可能な状態であるか否かを判定する場合について説明したが、第３のプレイヤ（または第２のプレイヤ）が対戦可能な状態であるか否かを判定する形態でもよい。
【０１３３】
（Ｉ）本実施形態においては、対戦許可部３６１７によって対戦が許可されない場合に第１のプレイヤの操作するゲーム端末装置１に対してＣＰＵプレイヤを対戦相手とするゲームであるＣＰＵ対戦ゲームを開始させる場合について説明したが、対戦許可部３６１７によって対戦が許可されない場合に、第２のプレイヤ及び第３のプレイヤを除くプレイヤを所定のルールに則って適当な対戦相手を検索し、対戦を許可する形態でもよい。
【０１３４】
【発明の効果】
請求項１、１５及び１６に記載の発明によれば、第１のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する際に、第１のプレイヤを対戦希望相手としているプレイヤである第２のプレイヤの保有する個別通信装置に対して対戦希望相手である第１のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールが送信されるため、第２のプレイヤは対戦を希望している相手である第１のプレイヤが対戦可能な状態になったことを受信された電子メールを読むことによって知ることができる。そこで、第２のプレイヤが対戦を希望している第１のプレイヤと対戦する機会を増大できる。
【０１３５】
請求２に記載の発明によれば、第１のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する際に、第１のプレイヤが対戦希望相手としているプレイヤである第３のプレイヤの保有する個別通信装置に対して対戦希望相手である第１のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールが送信されるため、第３のプレイヤは対戦の希望を受けている相手である第１のプレイヤが対戦可能な状態になったことを受信された電子メールを読むことによって知ることができる。そこで、第１のプレイヤが対戦を希望している第３のプレイヤと対戦する機会を増大できる。
【０１３６】
請求項３に記載の発明によれば、第１のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを終了する際に、第１のプレイヤを対戦希望相手としているプレイヤである第２のプレイヤの保有する個別通信装置に対して対戦希望相手である第１のプレイヤがゲーム端末装置における対戦ゲームを終了した旨の電子メールが送信されるため、第２のプレイヤは対戦を希望している相手である第１のプレイヤが対戦可能な状態ではなくなったことを受信された電子メールを読むことによって知ることができ、利便性を向上できる。
【０１３７】
請求項４に記載の発明によれば、第２のプレイヤが電子メールの送信を希望する場合のみ電子メールが送信されることになり利便性を向上できる。
【０１３８】
請求項５に記載の発明によれば、プレイヤの保有する個別通信装置の電子メールアドレスが受け付けられ、アドレス記憶手段にプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスが格納されるため、プレイヤの保有する個別通信装置の電子メールアドレスの登録、追加及び修正等が可能となり、利便性を向上できる。
【０１３９】
請求項６に記載の発明によれば、プレイヤはホームページにアクセスすることによって自分の保有する個別通信装置のアドレスを容易にゲーム用サーバ装置に登録することができる。
【０１４０】
請求項７に記載の発明によれば、ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する第１のプレイヤは、対戦を希望する相手である第３のプレイヤが対戦可能な状態である場合に、この第３のプレイヤと対戦することができることになり、対戦を希望する相手と対戦する機会を増大できる。
【０１４１】
請求項８に記載の発明によれば、ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する第１のプレイヤは、第１のプレイヤを対戦希望相手としている第２のプレイヤが対戦可能な状態である場合に、この第２のプレイヤと対戦することができることになり、第２のプレイヤが対戦を希望する相手と対戦する機会を増大できる。
【０１４２】
請求項９に記載の発明によれば、第１のプレイヤは、第１のプレイヤを対戦希望相手としている第２のプレイヤが対戦可能な状態である場合に、この第２のプレイヤと対戦することができることになり、第２のプレイヤは対戦を希望する相手と対戦する機会を増大できる。
【０１４３】
請求項１０に記載の発明によれば、対戦許可手段により対戦が許可されない場合にも、第１のプレイヤはＣＰＵ対戦ゲームを楽しむことができる。更に、対戦可否判定手段によって、ＣＰＵ対戦ゲームを行なっている第１のプレイヤが対戦可能な状態であると判定されるために、第１のプレイヤが対戦希望相手として指定している第３のプレイヤ又は第１のプレイヤを対戦希望相手として指定している第２のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する際に、対戦許可手段によって、第２のプレイヤ又は第３のプレイヤが第１のプレイヤとの対戦を許可されるため、第１のプレイヤが第２のプレイヤ又は第３のプレイヤと対戦する機会が増大できる。
【０１４４】
請求項１１に記載の発明によれば、第１のプレイヤがＣＰＵ対戦ゲームを行なっている場合には、所定時間間隔で第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの少なくとも一方が対戦可能な状態であるか否かが判定されるため、第２のプレイヤ又は第３の少なくとも一方のプレイヤが対戦可能な状態となった場合に、対戦許可手段によって、第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの少なくとも一方との対戦が許可されるため、第１のプレイヤが第２のプレイヤ又は第３のプレイヤと対戦する機会を増大できる。
【０１４５】
請求項１２に記載の発明によれば、ＣＰＵ対戦ゲームを行なっている第１のプレイヤは、例えばゲーム端末装置に表示された情報によって第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの少なくとも一方が対戦可能な状態となったことを確認することができ、第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの少なくとも一方と対戦することが可能になったことを知ることができる。
【０１４６】
請求項１３に記載の発明によれば、プレイヤの対戦希望相手の指定を取り消すことが可能となり、プレイヤの利便性を向上できる。
【０１４７】
請求項１４記載の発明によれば、プレイヤは対戦相手の候補者リストから対戦希望相手の指定をすることによって、容易に対戦希望相手を指定することが可能となり、プレイヤの利便性を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係るゲーム用サーバ装置が適用されるゲームシステムの構成図である。
【図２】ゲーム端末装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図３】ゲーム端末装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図４】ゲーム端末装置の制御部の機能構成図である。
【図５】店舗サーバ装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図６】店舗サーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図７】本発明に係るセンターサーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図８】センターサーバ装置の制御部の機能構成図である。
【図９】個別通信装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図１０】個別通信装置の制御部の機能構成図である。
【図１１】センターサーバ装置によって行なわれる電子メールアドレス受付処理の動作を表わすフローチャートの一例である。
【図１２】図１１に示すフローチャートのステップＳＴ１０５においてゲーム端末装置のモニタに表示されるアドレス登録画面の画面図の一例である。
【図１３】センターサーバ装置によって行なわれる対戦相手受付処理の動作を表わすフローチャートの一例である。
【図１４】図１３に示すフローチャートのステップＳＴ２０７においてゲーム端末装置のモニタに表示される対戦希望相手指名画面の画面図の一例である。
【図１５】図１３に示すフローチャートのステップＳＴ２０７において個別端末装置のモニタに表示される対戦希望相手指名画面の画面図の一例である。
【図１６】センターサーバ装置によって行なわれるメール送信処理、対戦相手検索処理、対戦可否判定処理、対戦許可処理等の動作を表わすフローチャートの一例である。
【図１７】センターサーバ装置によって行なわれるメール送信処理、対戦相手検索処理、対戦可否判定処理、対戦許可処理等の動作を表わすフローチャートの一例である。
【図１８】図１６、１７に示すフローチャートのステップＳＴ３３５において対戦者出現情報が送信された場合にゲーム端末装置のモニタに表示される対戦者出現画面の画面図の一例である。
【図１９】図１６、１７に示すフローチャートのステップＳＴ３３５において対戦者出現情報が送信された場合にゲーム端末装置のモニタに表示される対戦者出現画面の画面図の一例である。
【図２０】図１６、１７に示すフローチャートのステップＳＴ３０７において第２のプレイヤの保有している個別通信装置へ送信される電子メールの個別通信装置のモニタに表示される開始メール画面図の一例である。
【図２１】図１６、１７に示すフローチャートのステップＳＴ３４５において第２のプレイヤの保有している個別通信装置へ送信される電子メールの個別通信装置のモニタに表示される終了メール画面図の一例である。
【符号の説明】
１  ゲーム端末装置
２  店舗サーバ装置
３  センターサーバ装置（ゲーム用サーバ装置）
３６  制御部
３６１  ＣＰＵ
３６１１  対戦相手受付部（対戦相手受付手段）
３６１２  アドレス受付部（アドレス受付手段）
３６１３  対戦相手検索部（対戦相手検索手段）
３６１４  メール判定部（メール判定手段）
３６１５  メール送信部（メール送信手段）
３６１６  対戦可否判定部（対戦可否判定手段）
３６１７  対戦許可部（対戦許可手段）
３６１８  ＣＰＵ対戦指示部（ＣＰＵ対戦指示手段）
３６２  ＲＡＭ
３６２１  個人情報記憶部（個人情報記憶手段）
３６２２  アドレス記憶部（アドレス記憶手段）
３６３  ＲＯＭ
３８  ネットワーク通信部
４  個別通信装置
【図１】
2004173736.tif 000003
【図２】
2004173736.tif 000004
【図３】
2004173736.tif 000005
【図４】
2004173736.tif 000006
【図５】
2004173736.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
2004173736.tif 000010
【図９】
2004173736.tif 000011
【図１０】
2004173736.tif 000012
【図１１】
2004173736.tif 000013
【図１２】
2004173736.tif 000014
【図１３】
2004173736.tif 000015
【図１４】
2004173736.tif 000016
【図１５】
2004173736.tif 000017
【図１６】
2004173736.tif 000018
【図１７】
2004173736.tif 000019
【図１８】
2004173736.tif 000020
【図１９】
2004173736.tif 000021
【図２０】
2004173736.tif 000022
【図２１】
2004173736.tif 000023
【手続補正書】
【提出日】平成15年4月24日(2003.4.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】複数の店舗に設置された、それぞれモニタを有する複数のゲーム端末装置とネットワークを介して通信可能に接続され、所定数以下の複数のゲーム端末装置間で対戦ゲームの実行を可能にするべくゲーム進行の管理を行なうゲーム用サーバ装置であって、プレイヤの識別情報を含む個人情報を格納する個人情報記憶手段と、当該ゲーム用サーバ装置と通信可能な個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方からの対戦要求情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定を受け付けて前記個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて前記対戦希望相手の識別情報を格納する対戦相手受付手段と、第１のプレイヤが操作するゲーム端末装置において個人認証完了時点から対戦ゲームを開始する迄の間に、前記個人情報記憶手段の情報に基づいて前記第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求の有無を検索する対戦相手検索手段と、前記対戦要求を発したプレイヤである第２のプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスを格納するアドレス記憶手段と、前記対戦相手検索手段によって前記対戦要求が有るとされた場合に、前記アドレス記憶手段から前記第２のプレイヤの電子メールアドレスを抽出し、前記第２のプレイヤの保有する個別通信装置に対して前記第１のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールを送信するメール送信手段とを備えることを特徴とするゲーム用サーバ装置。
【請求項２】複数の店舗に設置された、それぞれモニタを有する複数のゲーム端末装置とネットワークを介して通信可能に接続され、所定数以下の複数のゲーム端末装置間で対戦ゲームの実行を可能にするべくゲーム進行の管理を行なうゲーム用サーバ装置であって、プレイヤの識別情報を含む個人情報を格納する個人情報記憶手段と、当該ゲーム用サーバ装置と通信可能な個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方からの対戦要求情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定を受け付けて前記個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて前記対戦希望相手の識別情報を格納する対戦相手受付手段と、第１のプレイヤが操作するゲーム端末装置において個人認証完了時点から対戦ゲームを開始する迄の間に、前記個人情報記憶手段の情報に基づいて前記第１のプレイヤが対戦希望相手を指定している対戦要求の有無を検索する対戦相手検索手段と、前記対戦要求を受けたプレイヤである第３のプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスを格納するアドレス記憶手段と、前記対戦相手検索手段によって前記対戦要求が有るとされた場合に、前記アドレス記憶手段から前記第３のプレイヤの電子メールアドレスを抽出し、前記第３のプレイヤの保有する個別通信装置に対して前記第１のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールを送信するメール送信手段とを備えることを特徴とするゲーム用サーバ装置。
【請求項３】前記メール送信手段は、前記第１のプレイヤが操作する前記ゲーム端末装置からの対戦ゲームを終了する旨の情報を受信した時点以降に、前記アドレス記憶手段から前記第２のプレイヤの電子メールアドレスを抽出し、前記第２のプレイヤの保有する個別通信装置に対して前記第１のプレイヤが前記ゲーム端末装置における対戦ゲームを終了した旨の電子メールを送信することを特徴とする請求項１に記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項４】前記第２のプレイヤの保有する前記個別通信装置からの指示情報に基づいて前記電子メールを送信するか否かを判定するメール判定手段を備え、前記メール送信手段は、前記メール判定手段によって電子メールを送信すると判定された場合に前記電子メールを送信することを特徴とする請求項１又は３に記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項５】プレイヤの保有する個別通信装置の電子メールアドレスを受け付け、前記アドレス記憶手段にプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスを格納するアドレス受付手段を備えることを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項６】前記アドレス受付手段は、ホームページを表示して個別通信装置からの送信情報を受け付けて電子メールアドレスを受け付けることを特徴とする請求項５に記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項７】第１のプレイヤが操作するゲーム端末装置において個人認証完了時点から対戦ゲームを開始する迄の間に、前記個人情報記憶手段を参照して前記第２のプレイヤが対戦可能な状態であるか否かを判定する対戦可否判定手段と、前記対戦可否判定手段によって前記第２のプレイヤが対戦待ちの状態又はＣＰＵ対戦中の状態である対戦可能な状態であると判定された場合には前記第２のプレイヤとの対戦を許可し、許可された対戦相手の人数が所定の条件を満たす場合に対戦を開始させる対戦許可手段とを備えたことを特徴とする請求項１に記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項８】前記第１のプレイヤが操作するゲーム端末装置において個人認証完了時点から対戦ゲームを開始する迄の間に、前記個人情報記憶手段を参照して前記第３のプレイヤが対戦可能な状態であるか否かを判定する対戦可否判定手段と、前記対戦可否判定手段によって前記第３のプレイヤが対戦待ちの状態又はＣＰＵ対戦中の状態である対戦可能な状態であると判定された場合には前記第３のプレイヤとの対戦を許可し、許可された対戦相手の人数が所定の条件を満たす場合に対戦を開始させる対戦許可手段とを備えたことを特徴とする請求項２に記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項９】前記対戦相手検索手段は、前記第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求の有無を検索し、前記対戦可否判定手段は、第１のプレイヤが操作するゲーム端末装置において個人認証完了時点から対戦ゲームを開始する迄の間に、前記個人情報記憶手段を参照して前記対戦要求を発したプレイヤである第２のプレイヤが対戦可能な状態であるか否かを判定し、前記対戦許可手段は、前記対戦可否判定手段によって前記第２のプレイヤが対戦可能な状態であると判定された場合には前記第２のプレイヤとの対戦を許可することを特徴とする請求項７に記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項１０】前記対戦許可手段によって対戦が許可されない場合に前記第１のプレイヤの操作するゲーム端末装置に対してＣＰＵプレイヤを対戦相手とするゲームであるＣＰＵ対戦ゲームを開始させる指示情報を送信するＣＰＵ対戦指示手段を備えることを特徴とする請求項７〜９のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項１１】前記対戦可否判定手段は、前記第１のプレイヤがＣＰＵ対戦ゲームを行なっている場合には、所定時間間隔で前記第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの少なくとも一方が対戦可能な状態であるか否かを判定することを特徴とする請求項１０に記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項１２】前記対戦可否判定手段は、前記第１のプレイヤがＣＰＵ対戦ゲームを行なっている際に、前記第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの少なくとも一方が対戦可能な状態であると判定した場合には、第１のプレイヤの操作しているゲーム端末装置に対して前記第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの少なくとも一方が対戦可能な状態である旨の情報を送信することを特徴とする請求項１１に記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項１３】前記対戦相手受付手段は、前記個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方からの指示情報に基づいて対戦希望相手の指定を解除する旨の指示を受け付けて前記個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて格納された前記対戦希望相手の識別情報を消去することを特徴とする請求項１〜１２のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項１４】前記対戦相手受付手段は、前記個別通信装置及び前記ゲーム端末装置からの要求を受け付けて所定の条件に従って対戦相手の候補者リストを前記個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方に送信し、前記個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方からの前記候補者リストへの選択情報に基づいて対戦希望相手の指定を受け付けることを特徴とする請求項１３に記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項１５】複数の店舗に設置された、それぞれモニタを有する複数のゲーム端末装置とネットワークを介して通信可能に接続され、所定数以下の複数のゲーム端末装置間で対戦ゲームの実行を可能にするべくゲーム進行の管理を行なうゲーム用サーバ装置を、プレイヤの識別情報を含む個人情報を格納する個人情報記憶手段と、当該ゲーム用サーバ装置と通信可能な個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方からの対戦要求情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定を受け付けて前記個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて前記対戦希望相手の識別情報を格納する対戦相手受付手段と、第１のプレイヤが操作するゲーム端末装置において個人認証完了時点から対戦ゲームを開始する迄の間に、前記個人情報記憶手段の情報に基づいて前記第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求の有無を検索する対戦相手検索手段と、前記対戦要求を発したプレイヤである第２のプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスを格納するアドレス記憶手段と、前記対戦相手検索手段によって前記対戦要求が有るとされた場合に、前記アドレス記憶手段から前記第２のプレイヤの電子メールアドレスを抽出し前記第２のプレイヤの保有する個別通信装置に対して前記第１のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールを送信するメール送信手段として機能させるためのゲーム管理用プログラム。
【請求項１６】複数の店舗に設置された、それぞれモニタを有する複数のゲーム端末装置とネットワークを介して通信可能に接続され、所定数以下の複数のゲーム端末装置間で対戦ゲームの実行を可能にするべくゲーム進行の管理を行なうゲーム用サーバ装置を用いたゲーム管理方法であって、プレイヤの識別情報を含む個人情報を個人情報記憶手段に格納する処理と、当該ゲーム用サーバ装置と通信可能な個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方からの対戦要求情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定を受け付けて前記個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて前記対戦希望相手の識別情報を格納する対戦相手受付処理と、第１のプレイヤが操作するゲーム端末装置において個人認証完了時点から対戦ゲームを開始する迄の間に、前記個人情報記憶手段の情報に基づいて前記第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求の有無を検索する対戦相手検索処理と、前記対戦要求を発したプレイヤである第２のプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスをアドレス記憶手段に格納する処理と、前記対戦相手検索処理において前記対戦要求が有るとされた場合に、前記アドレス記憶手段から前記第２のプレイヤの電子メールアドレスを抽出し前記第２のプレイヤの保有する個別通信装置に対して前記第１のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールを送信するメール送信処理とを前記ゲーム用サーバ装置が実行することを特徴とするゲーム管理方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の店舗に設置された、それぞれモニタを有する複数のゲーム端末装置とネットワークを介して通信可能に接続され、所定数以下の複数のゲーム端末装置間で対戦ゲームの実行を可能にするべくゲーム進行の管理を行なうゲーム用サーバ装置、ゲーム管理方法及びゲーム管理用プログラムに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、複数のプレイヤで行なうゲーム端末装置として種々のものが提案され、あるいは既に使用されている。また、ゲームセンター等においては、同一機種のゲーム端末装置が複数台配設され、ＬＡＮ及びインターネット等のネットワーク（及びサーバ）を介して複数のゲーム端末装置が接続され、複数のプレイヤが同一のゲーム空間でゲームを行なうことの可能なゲーム端末装置がある。このようなゲーム端末装置では、麻雀、将棋等のテーブルゲームやスポーツ、格闘技等の対戦型ゲームが行われている。
【０００３】
上記のテーブルゲームや対戦型ゲームを行なう場合、ＬＡＮ及びインターネット等のネットワーク（及びサーバ）を介して複数のゲーム端末装置が接続されているため、不特定多数のプレイヤがゲームに参加することができる。このようにして、見知らぬ者同士が対戦する場合、対戦相手のゲームに関する能力等がわからないため、ゲーム端末装置をスタンドアローンの形態で用いてゲーム端末装置を対戦相手として対戦を行なう通常のゲームに比べて、ゲームの進行に意外性が付与され、ゲームに一定の興趣性を与えることができる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
麻雀、将棋等のテーブルゲームにおいては、対戦相手によって興趣性が大きく左右される。例えば、麻雀ゲームの場合、手作り（役作り）を楽しみたいプレイヤにとって鳴きが多く早上がりを狙うプレイヤは目障りな存在であり、ゲームの楽しみが大きく損なわれることもある。また、上級者にとって下級者は対戦相手として力量不足であり物足りなさを感じるため、ゲームの興趣性が殺がれる要因となる。
【０００５】
従来、ネットワーク（及びサーバ）を介して複数のゲーム端末装置が接続されている場合、対戦相手に関するゲームにおける技量、プレイする上での特徴等の情報がわからない、又は対戦相手のゲーム進行状況がわからないことが原因で、プレイヤは、例えば、とりあえずモニタ等に表示されている対戦相手を無作為に指定して対戦を行なっていた。そのため、相応しくない（若しくは所望しない）対戦相手との対戦を余儀なくされる事態が発生し、ゲームの興趣性が殺がれることがあった。
【０００６】
本発明は、上記の課題に鑑みてなされたもので、対戦を希望する対戦相手との対戦を可能とするゲーム用サーバ装置、ゲーム管理方法及びゲーム管理プログラムを提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載のゲーム用サーバ装置は、複数の店舗に設置された、それぞれモニタを有する複数のゲーム端末装置とネットワークを介して通信可能に接続され、所定数以下の複数のゲーム端末装置間で対戦ゲームの実行を可能にするべくゲーム進行の管理を行なうゲーム用サーバ装置であって、プレイヤの識別情報を含む個人情報を格納する個人情報記憶手段と、当該ゲーム用サーバ装置と通信可能な個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方からの対戦要求情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定を受け付けて前記個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて前記対戦希望相手の識別情報を格納する対戦相手受付手段と、第１のプレイヤが操作するゲーム端末装置において個人認証完了時点から対戦ゲームを開始する迄の間に、前記個人情報記憶手段の情報に基づいて前記第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求の有無を検索する対戦相手検索手段と、前記対戦要求を発したプレイヤである第２のプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスを格納するアドレス記憶手段と、前記対戦相手検索手段によって前記対戦要求が有るとされた場合に、前記アドレス記憶手段から前記第２のプレイヤの電子メールアドレスを抽出し、前記第２のプレイヤの保有する個別通信装置に対して前記第１のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールを送信するメール送信手段とを備えることを特徴としている。
【０００８】
上記の構成によれば、個人情報記憶手段に、プレイヤの識別情報を含む個人情報が格納され、対戦相手受付手段によって、当該ゲーム用サーバ装置と通信可能な個別通信装置及びゲーム端末装置の少なくとも一方からの指示情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定が受け付けられて個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて対戦希望相手の識別情報が格納される。そして対戦相手検索手段によって、第１のプレイヤが操作するゲーム端末装置において個人認証完了時点から対戦ゲームを開始する迄の間に、前記個人情報記憶手段の情報に基づいて第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求の有無が検索される。さらに、対戦要求を発したプレイヤである第２のプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスがアドレス記憶手段に格納されており、対戦相手検索手段により対戦要求が有るとされた場合に、メール送信手段によって、アドレス記憶手段から第２のプレイヤの電子メールアドレスが抽出され、第２のプレイヤの保有する個別通信装置に対して第１のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールが送信される。
【０００９】
このようにして、第１のプレイヤが操作するゲーム端末装置において個人認証完了時点から対戦ゲームを開始する迄の間に、、第１のプレイヤを対戦希望相手としているプレイヤである第２のプレイヤの保有する個別通信装置に対して対戦希望相手である第１のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールが送信されるため、第２のプレイヤは対戦を希望している相手である第１のプレイヤが対戦可能な状態になったことを受信された電子メールを読むことによって知ることができる。そこで、第２のプレイヤが対戦を希望している第１のプレイヤと対戦する機会が増大される。
【００１０】
請求項２に記載のゲーム用サーバ装置は、複数の店舗に設置された、それぞれモニタを有する複数のゲーム端末装置とネットワークを介して通信可能に接続され、所定数以下の複数のゲーム端末装置間で対戦ゲームの実行を可能にするべくゲーム進行の管理を行なうゲーム用サーバ装置であって、プレイヤの識別情報を含む個人情報を格納する個人情報記憶手段と、当該ゲーム用サーバ装置と通信可能な個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方からの対戦要求情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定を受け付けて前記個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて前記対戦希望相手の識別情報を格納する対戦相手受付手段と、第１のプレイヤが操作するゲーム端末装置において個人認証完了時点から対戦ゲームを開始する迄の間に、前記個人情報記憶手段の情報に基づいて前記第１のプレイヤが対戦希望相手を指定している対戦要求の有無を検索する対戦相手検索手段と、前記対戦要求を受けたプレイヤである第３のプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスを格納するアドレス記憶手段と、前記対戦相手検索手段によって前記対戦要求が有るとされた場合に、前記アドレス記憶手段から前記第３のプレイヤの電子メールアドレスを抽出し、前記第３のプレイヤの保有する個別通信装置に対して前記第１のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールを送信するメール送信手段とを備えることを特徴としている。
【００１１】
上記の構成によれば、個人情報記憶手段に、プレイヤの識別情報を含む個人情報が格納され、対戦相手受付手段によって、当該ゲーム用サーバ装置と通信可能な個別通信装置及びゲーム端末装置の少なくとも一方からの指示情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定が受け付けられて個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて対戦希望相手の識別情報が格納される。そして対戦相手検索手段によって、第１のプレイヤが操作するゲーム端末装置において個人認証完了時点から対戦ゲームを開始する迄の間に、前記個人情報記憶手段の情報に基づいて第１のプレイヤが対戦希望相手を指定している対戦要求の有無が検索される。さらに、対戦要求を受けたプレイヤである第３のプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスがアドレス記憶手段に格納されており、対戦相手検索手段により対戦要求が有るとされた場合に、メール送信手段によって、アドレス記憶手段から第３のプレイヤの電子メールアドレスが抽出され、第３のプレイヤの保有する個別通信装置に対して第１のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールが送信される。
【００１２】
このようにして、第１のプレイヤが操作するゲーム端末装置において個人認証完了時点から対戦ゲームを開始する迄の間に、第１のプレイヤが対戦希望相手としているプレイヤである第３のプレイヤの保有する個別通信装置に対して対戦希望相手である第１のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールが送信されるため、第３のプレイヤは対戦の希望を受けている相手である第１のプレイヤが対戦可能な状態になったことを受信された電子メールを読むことによって知ることができる。そこで、第１のプレイヤが対戦を希望している第３のプレイヤと対戦する機会が増大される。
【００１３】
請求項３に記載のゲーム用サーバ装置は、前記メール送信手段が、前記第１のプレイヤが操作する前記ゲーム端末装置からの対戦ゲームを終了する旨の情報を受信した時点以降に、前記アドレス記憶手段から前記第２のプレイヤの電子メールアドレスを抽出し前記第２のプレイヤの保有する個別通信装置に対して前記第１のプレイヤが前記ゲーム端末装置における対戦ゲームを終了した旨の電子メールを送信することを特徴としている。
【００１４】
上記の構成によれば、メール送信手段によって、第１のプレイヤが操作する前記ゲーム端末装置からの対戦ゲームを終了する旨の情報を受信した時点以降に、アドレス記憶手段から第２のプレイヤの電子メールアドレスが抽出され、第２のプレイヤの保有する個別通信装置に対して第１のプレイヤがゲーム端末装置における対戦ゲームを終了した旨の電子メールが送信される。
【００１５】
このようにして、第１のプレイヤが操作する前記ゲーム端末装置からの対戦ゲームを終了する旨の情報を受信した時点以降に、第１のプレイヤを対戦希望相手としているプレイヤである第２のプレイヤの保有する個別通信装置に対して対戦希望相手である第１のプレイヤがゲーム端末装置における対戦ゲームを終了した旨の電子メールが送信されるため、第２のプレイヤは対戦を希望している相手である第１のプレイヤが対戦可能な状態ではなくなったことを受信された電子メールを読むことによって知ることができ、利便性が向上される。
【００１６】
請求項４に記載のゲーム用サーバ装置は、前記第２のプレイヤの保有する前記個別通信装置からの指示情報に基づいて前記電子メールを送信するか否かを判定するメール判定手段を備え、前記メール送信手段が、前記メール判定手段によって電子メールを送信すると判定された場合に前記電子メールを送信することを特徴としている。
【００１７】
上記の構成によれば、メール判定手段によって、第２のプレイヤの保有する個別通信装置からの指示情報に基づいて電子メールを送信するか否かが判定され、メール送信手段によって、メール判定手段により電子メールを送信すると判定された場合に電子メールが送信される。従って、第２のプレイヤが仕事中である場合等電子メールの受信を希望しない場合には電子メールの送信をしない旨の指示情報を個別通信装置から送信することによって、第２のプレイヤが対戦を希望する第１のプレイヤが対戦可能な状態であっても電子メールが送信されることはない。従って、第２のプレイヤが電子メールの送信を希望する場合のみ電子メールが送信されることになり利便性が向上される。
【００１８】
請求項５に記載のゲーム用サーバ装置は、プレイヤの保有する個別通信装置の電子メールアドレスを受け付け、前記前記アドレス記憶手段にプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスを格納するアドレス受付手段を備えることを特徴としている。
【００１９】
上記の構成によれば、アドレス受付手段によって、プレイヤの保有する個別通信装置の電子メールアドレスが受け付けられ、アドレス記憶手段にプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスが格納される。
【００２０】
このようにして、プレイヤの保有する個別通信装置の電子メールアドレスが受け付けられ、アドレス記憶手段にプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスが格納されるため、プレイヤの保有する個別通信装置の電子メールアドレスの登録、追加及び修正等が可能となり、利便性が向上される。
【００２１】
請求項６に記載のゲーム用サーバ装置は、前記アドレス受付手段が、ホームページを表示して個別通信装置からの送信情報を受け付けて電子メールアドレスを受け付けることを特徴としている。上記の構成によれば、アドレス受付手段によって、ホームページが表示されて個別通信装置からの送信情報が受け付けられて電子メールアドレスが受け付けられる。そこで、プレイヤはホームページにアクセスすることによって自分の保有する個別通信装置のアドレスを容易にゲーム用サーバ装置に登録することが可能となる。
【００２２】
請求項７に記載のゲーム用サーバ装置は、前記第１のプレイヤが操作するゲーム端末装置において個人認証完了時点から対戦ゲームを開始する迄の間に、前記個人情報記憶手段を参照して前記第２のプレイヤが対戦待ちの状態又はＣＰＵ対戦中の状態である対戦可能な状態であるか否かを判定する対戦可否判定手段と、前記対戦可否判定手段によって前記第２のプレイヤが対戦可能な状態であると判定された場合には前記第２のプレイヤとの対戦を許可し、許可された対戦相手の人数が所定の条件を満たす場合に対戦を開始させる対戦許可手段とを備えたことを特徴としている。
【００２３】
上記の構成によれば、対戦可否判定手段によって、第１のプレイヤが操作するゲーム端末装置において個人認証完了時点から対戦ゲームを開始する迄の間に、個人情報記憶手段を参照して第２のプレイヤが対戦待ちの状態又はＣＰＵ対戦中の状態である対戦可能な状態であるか否かが判定され、対戦許可手段によって、対戦可否判定手段により第２のプレイヤが対戦可能な状態であると判定された場合には第２のプレイヤとの対戦が許可され、許可された対戦相手の人数が所定の条件を満たす場合に対戦が開始される。従って、第１のプレイヤは、第１のプレイヤを対戦希望相手としている第２のプレイヤが対戦可能な状態である場合に、この第２のプレイヤと対戦することができることになり、第２のプレイヤは対戦を希望する相手と対戦する機会が増大される。
【００２４】
請求項８に記載のゲーム用サーバ装置は、前記第１のプレイヤが操作するゲーム端末装置において個人認証完了時点から対戦ゲームを開始する迄の間に、前記個人情報記憶手段を参照して前記第３のプレイヤが対戦待ちの状態又はＣＰＵ対戦中の状態である対戦可能な状態であるか否かを判定する対戦可否判定手段と、前記対戦可否判定手段によって前記第３のプレイヤが対戦可能な状態であると判定された場合には前記第３のプレイヤとの対戦を許可し、許可された対戦相手の人数が所定の条件を満たす場合に対戦を開始させる対戦許可手段とを備えたことを特徴としている。
【００２５】
上記の構成によれば、対戦可否判定手段によって、第１のプレイヤが操作するゲーム端末装置において個人認証完了時点から対戦ゲームを開始する迄の間に、個人情報記憶手段を参照して第３のプレイヤが対戦待ちの状態又はＣＰＵ対戦中の状態である対戦可能な状態であるか否かが判定され、対戦許可手段によって、対戦可否判定手段により第３のプレイヤが対戦可能な状態であると判定された場合には第３のプレイヤとの対戦が許可され、許可された対戦相手の人数が所定の条件を満たす場合に対戦が開始される。従って、第１のプレイヤは、対戦を希望する相手である第３のプレイヤが対戦可能な状態である場合に、この第３のプレイヤと対戦することができることになり、対戦を希望する相手と対戦する機会が増大される。
【００２６】
請求項９に記載のゲーム用サーバ装置は、前記対戦相手検索手段が、前記第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求の有無を検索し、前記対戦可否判定手段が、前記第１のプレイヤが操作するゲーム端末装置において個人認証完了時点から対戦ゲームを開始する迄の間に、前記個人情報記憶手段を参照して前記対戦要求を発したプレイヤである第２のプレイヤが対戦可能な状態であるか否かを判定し、前記対戦許可手段が、前記対戦可否判定手段によって前記第２のプレイヤが対戦可能な状態であると判定された場合には前記第２のプレイヤとの対戦を許可することを特徴としている。
【００２７】
上記の構成によれば、対戦相手検索手段によって、第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求の有無が検索され、対戦可否判定手段によって、第１のプレイヤが操作するゲーム端末装置において個人認証完了時点から対戦ゲームを開始する迄の間に、個人情報記憶手段を参照して対戦要求を発したプレイヤである第２のプレイヤが対戦可能な状態であるか否かが判定され、対戦可否判定手段により第２のプレイヤが対戦可能な状態であると判定された場合には、対戦許可手段によって、第２のプレイヤとの対戦が許可される。従って、第１のプレイヤは、第１のプレイヤを対戦希望相手としている第２のプレイヤが対戦可能な状態である場合に、この第２のプレイヤと対戦することができることになり、第２のプレイヤは対戦を希望する相手と対戦する機会が増大される。
【００２８】
請求項１０に記載のゲーム用サーバ装置は、前記対戦許可手段によって対戦が許可されない場合に前記第１のプレイヤの操作するゲーム端末装置に対してＣＰＵプレイヤを対戦相手とするゲームであるＣＰＵ対戦ゲームを開始させる指示情報を送信するＣＰＵ対戦指示手段を備えることを特徴としている。
【００２９】
上記の構成によれば、ＣＰＵ対戦指示手段によって、対戦許可手段により対戦が許可されない場合に第１のプレイヤの操作するゲーム端末装置に対してＣＰＵプレイヤを対戦相手とするゲームであるＣＰＵ対戦ゲームを開始させる指示情報が送信される。従って、対戦許可手段により対戦が許可されない場合にも、第１のプレイヤはＣＰＵ対戦ゲームを楽しむことができる。更に、対戦可否判定手段によって、ＣＰＵ対戦ゲームを行なっている第１のプレイヤが対戦可能な状態であると判定されるために、第１のプレイヤが対戦希望相手として指定している第３のプレイヤ又は第１のプレイヤを対戦希望相手として指定している第２のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する際に、対戦許可手段によって、第２のプレイヤ又は第３のプレイヤが第１のプレイヤとの対戦を許可されるため、第１のプレイヤが第２のプレイヤ又は第３のプレイヤと対戦する機会が増大される。
【００３０】
請求項１１に記載のゲーム用サーバ装置は、前記対戦可否判定手段が、前記第１のプレイヤがＣＰＵ対戦ゲームを行なっている場合には、所定時間間隔で前記第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの少なくとも一方が対戦可能な状態であるか否かを判定することを特徴としている。上記の構成によれば、対戦可否判定手段によって、第１のプレイヤがＣＰＵ対戦ゲームを行なっている場合には、所定時間間隔で第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの少なくとも一方が対戦可能な状態であるか否かが判定されるため、第２のプレイヤ又は第３のプレイヤの少なくとも一方が対戦可能な状態となった場合に、対戦許可手段によって、第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの少なくとも一方との対戦が許可されるため、第１のプレイヤが第２のプレイヤ又は第３のプレイヤと対戦する機会が増大される。
【００３１】
請求項１２に記載のゲーム用サーバ装置は、前記対戦可否判定手段が、前記第１のプレイヤがＣＰＵ対戦ゲームを行なっている際に、前記第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの少なくとも一方が対戦可能な状態であると判定した場合には、第１のプレイヤの操作しているゲーム端末装置に対して前記第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの少なくとも一方が対戦可能な状態である旨の情報を送信することを特徴としている。
【００３２】
上記の構成によれば、対戦可否判定手段によって、第１のプレイヤがＣＰＵ対戦ゲームを行なっている際に、第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの少なくとも一方が対戦可能な状態であると判定された場合には、第１のプレイヤの操作しているゲーム端末装置に対して第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの少なくとも一方が対戦可能な状態である旨の情報が送信される。そこで、ＣＰＵ対戦ゲームを行なっている第１のプレイヤは、例えばゲーム端末装置に表示された情報によって第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの少なくとも一方が対戦可能な状態となったことを確認することができ、第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの少なくとも一方と対戦することが可能になったことを知ることが可能となる。
【００３３】
請求項１３に記載のゲーム用サーバ装置は、前記対戦相手受付手段が、前記個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方からの指示情報に基づいて対戦希望相手の指定を解除する旨の指示を受け付けて前記個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて格納された前記対戦希望相手の識別情報を消去することを特徴としている。
【００３４】
上記の構成によれば、前記対戦相手受付手段によって、個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方からの指示情報に基づいて対戦希望相手の指定を解除する旨の指示が受け付けられて個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて格納された対戦希望相手の識別情報が消去される。そこで、プレイヤの対戦希望相手の指定を取り消すことが可能となり、プレイヤの利便性が向上される。
【００３５】
請求項１４に記載のゲーム用サーバ装置は、前記対戦相手受付手段が、前記個別通信装置及び前記ゲーム端末装置からの要求を受け付けて所定の条件に従って対戦相手の候補者リストを前記個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方に送信し、前記個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方からの前記候補者リストへの選択情報に基づいて対戦希望相手の指定を受け付けることを特徴としている。
【００３６】
上記の構成によれば、対戦相手受付手段によって、個別通信装置及びゲーム端末装置からの要求が受け付けられて所定の条件に従って対戦相手の候補者リストが個別通信装置及びゲーム端末装置の少なくとも一方に送信され、個別通信装置及びゲーム端末装置の少なくとも一方からの候補者リストへの選択情報に基づいて対戦希望相手の指定が受け付けられる。そこで、プレイヤは対戦相手の候補者リストから対戦希望相手の指定をすることによって、容易に対戦希望相手を指定することが可能となり、プレイヤの利便性が向上される。
【００３７】
請求項１５記載のゲーム管理用プログラムは、複数の店舗に設置された、それぞれモニタを有する複数のゲーム端末装置とネットワークを介して通信可能に接続され、所定数以下の複数のゲーム端末装置間で対戦ゲームの実行を可能にするべくゲーム進行の管理を行なうゲーム用サーバ装置を、プレイヤの識別情報を含む個人情報を格納する個人情報記憶手段と、当該ゲーム用サーバ装置と通信可能な個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方からの対戦要求情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定を受け付けて前記個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて前記対戦希望相手の識別情報を格納する対戦相手受付手段と、第１のプレイヤが操作するゲーム端末装置において個人認証完了時点から対戦ゲームを開始する迄の間に、前記個人情報記憶手段の情報に基づいて前記第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求の有無を検索する対戦相手検索手段と、前記対戦要求を発したプレイヤである第２のプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスを格納するアドレス記憶手段と、前記対戦相手検索手段によって前記対戦要求が有るとされた場合に、前記アドレス記憶手段から前記第２のプレイヤの電子メールアドレスを抽出し前記第２のプレイヤの保有する個別通信装置に対して前記第１のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールを送信するメール送信手段として機能させることを特徴としている。
【００３８】
上記のプログラムによれば、個人情報記憶手段に、プレイヤの識別情報を含む個人情報が格納され、対戦相手受付手段によって、当該ゲーム用サーバ装置と通信可能な個別通信装置及びゲーム端末装置の少なくとも一方からの指示情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定が受け付けられて個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて対戦希望相手の識別情報が格納される。そして対戦相手検索手段によって、第１のプレイヤが操作するゲーム端末装置において個人認証完了時点から対戦ゲームを開始する迄の間に、前記個人情報記憶手段の情報に基づいて第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求の有無が検索される。さらに、対戦要求を発したプレイヤである第２のプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスがアドレス記憶手段に格納されており、対戦相手検索手段により対戦要求が有るとされた場合に、メール送信手段によって、アドレス記憶手段から第２のプレイヤの電子メールアドレスが抽出され、第２のプレイヤの保有する個別通信装置に対して第２のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールが送信される。
【００３９】
このようにして、第１のプレイヤが操作するゲーム端末装置において個人認証完了時点から対戦ゲームを開始する迄の間に、第１のプレイヤを対戦希望相手としているプレイヤである第２のプレイヤの保有する個別通信装置に対して対戦希望相手である第１のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールが送信されるため、第２のプレイヤは対戦を希望している相手である第１のプレイヤが対戦可能な状態になったことを受信された電子メールを読むことによって知ることができる。そこで、第２のプレイヤが対戦を希望している第１のプレイヤと対戦する機会が増大される。
【００４０】
請求項１６記載のゲーム管理方法は、複数の店舗に設置された、それぞれモニタを有する複数のゲーム端末装置とネットワークを介して通信可能に接続され、所定数以下の複数のゲーム端末装置間で対戦ゲームの実行を可能にするべくゲーム進行の管理を行なうゲーム用サーバ装置を用いたゲーム管理方法であって、プレイヤの識別情報を含む個人情報を個人情報記憶手段に格納する処理と、当該ゲーム用サーバ装置と通信可能な個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方からの対戦要求情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定を受け付けて前記個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて前記対戦希望相手の識別情報を格納する対戦相手受付処理と、第１のプレイヤが操作するゲーム端末装置において個人認証完了時点から対戦ゲームを開始する迄の間に、前記個人情報記憶手段の情報に基づいて前記第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求の有無を検索する対戦相手検索処理と、前記対戦要求を発したプレイヤである第２のプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスをアドレス記憶手段に格納する処理と、前記対戦相手検索処理において前記対戦要求が有るとされた場合に、前記アドレス記憶手段から前記第２のプレイヤの電子メールアドレスを抽出し前記第２のプレイヤの保有する個別通信装置に対して前記第１のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールを送信するメール送信処理とを前記ゲーム用サーバ装置が実行することを特徴としている。
【００４１】
上記のゲーム管理方法によれば、プレイヤの識別情報を含む個人情報が個人情報記憶手段に格納され、対戦相手受付処理において、ゲーム用サーバ装置と通信可能な個別通信装置及びゲーム端末装置の少なくとも一方からの指示情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定が受け付けられて個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて対戦希望相手の識別情報が格納される。そして対戦相手検索処理において、第１のプレイヤが操作するゲーム端末装置において個人認証完了時点から対戦ゲームを開始する迄の間に、個人情報記憶手段の情報に基づいて第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求の有無が検索される。さらに、対戦要求を発したプレイヤである第２のプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスがアドレス記憶手段に格納されており、対戦相手検索処理により対戦要求が有るとされた場合に、メール送信処理において、アドレス記憶手段から第２のプレイヤの電子メールアドレスが抽出され、第２のプレイヤの保有する個別通信装置に対して第２のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールが送信される。
【００４２】
このようにして、第１のプレイヤが操作するゲーム端末装置において個人認証完了時点から対戦ゲームを開始する迄の間に、第１のプレイヤを対戦希望相手としているプレイヤである第２のプレイヤの保有する個別通信装置に対して対戦希望相手である第１のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールが送信されるため、第２のプレイヤは対戦を希望している相手である第１のプレイヤが対戦可能な状態になったことを受信された電子メールを読むことによって知ることができる。そこで、第２のプレイヤが対戦を希望している第１のプレイヤと対戦する機会が増大される。
【００４３】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明に係るゲーム用サーバ装置が適用されるゲームシステムの構成図である。ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたゲーム端末装置１と、複数の（ここでは８台の）ゲーム端末装置１と通信可能に接続され、複数のプレイヤがゲーム端末装置１を用いて行なうゲームを管理する店舗サーバ装置２と、複数の店舗サーバ装置２とネットワークを介して通信可能に接続されたセンターサーバ装置３（ゲーム用サーバ装置）と、複数の個人端末装置４（個別通信装置）を備えている。
【００４４】
ゲーム端末装置１は、プレイヤがモニタに表示されるゲーム画面に基づいて所定の操作を行なうことによって、ゲームを進行するものである。なお、ゲーム端末装置１に対応付けされる識別情報は、ゲーム端末装置１が接続されている店舗サーバ装置２毎の識別情報（又はゲーム端末装置１が配設されている店舗の識別情報）とゲーム端末装置１が配設されている店舗内でのゲーム端末装置１毎の識別情報（端末番号という）とを含んでいる。例えば、店舗Ａの識別情報がＡであって、店舗Ａ内でのゲーム端末装置１の識別情報が４である場合には、当該ゲーム端末装置１の識別情報はＡ４である。
【００４５】
店舗サーバ装置２は、それぞれ複数のゲーム端末装置１及びセンターサーバ装置３と通信可能に接続され、ゲーム端末装置１とセンターサーバ装置３との間でデータの送受信を行なうものである。
【００４６】
センターサーバ装置３は、複数の店舗サーバ装置２とネットワークを介して通信可能に接続され、後述する指紋認証において必要なプレイヤの指紋の特徴点データをユーザＩＤに対応付けてプレイヤ認証情報として格納すると共に、店舗サーバ装置２を介してゲーム端末装置１とデータの送受信を行なうことによってプレイヤと同一ゲーム空間内でゲームを行なうプレイヤ（対戦相手）を選択指定するものである。
【００４７】
個人端末装置４は、センターサーバ装置３とネットワークを介して通信可能に接続され、センターサーバ装置３に個人端末装置４のメールアドレスを登録したり、センターサーバ装置３から送信されてくる電子メール等のデータを受信したりする端末装置であり、例えばＰＣ（パーソナルコンピュータ）や携帯電話である。ただし、個人端末装置４としてのＰＣ及び携帯電話は、センターサーバ装置３のホームページへのアクセス機能及び電子メール送受信機能を有するものである。
【００４８】
図２は、ゲーム端末装置１の一実施形態の外観を示す斜視図である。本実施形態において、本発明に係るゲーム端末装置１を用いて行なわれるゲームは、麻雀ゲームであって、ゲーム端末装置１を操作するプレイヤと、他のゲーム端末装置１を操作するプレイヤ又はＣＰＵプレイヤとが対戦するものである。他のゲーム端末装置１を操作するプレイヤと対戦する場合には、後述するネットワーク通信部１８、店舗サーバ装置２及びセンターサーバ装置３等を介して、ゲーム端末装置１間のデータの送受信が行なわれる。
【００４９】
ゲーム端末装置１は、ゲーム画面を表示するモニタ１１と、モニタ１１のゲーム画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによる押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定するタッチパネル１１ａと、音声を出力するスピーカ１２と、個人カードに記憶されたユーザＩＤ等の情報を読み込むカードリーダ・ライタ１３と、後述するＣＣＤカメラ１４ａからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データを抽出する指紋認証部１４と、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部１５とを備えている。指紋認証部１４によって抽出された特徴点データは、後述するネットワーク通信部１８及び店舗サーバ装置２等を介してセンターサーバ装置３の後述するプレイヤ情報３６２ａに格納される。
【００５０】
モニタ１１は画像を表示する例えば薄形の液晶表示器である。スピーカ１２は所定のメッセージやＢＧＭを出力するものである。指紋認証部１４は、プレイヤの指紋を撮像するＣＣＤカメラ１４ａを備えている。ＣＣＤカメラ１４ａに替えて他のディジタル撮像器（例えばＣＭＯＳカメラ等）からなる形態でもよい。コイン受付部１５は、投入されたコインが不良コイン等であった場合に排出するコイン排出口１５１を備えている。
【００５１】
また、個人カードは、ユーザＩＤ等の個人情報が記憶された磁気カードやＩＣカード等で、図では示していないが、カードリーダ・ライタ１３は差し込まれた個人カードから個人情報を読み出し可能にするものであると共に、個人カードにタッチパネル１１ａからの指示情報に基づいて個人情報を書き込むものである。
【００５２】
ゲーム端末装置１の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される後述する制御部１６（図３参照）が配設されている。
【００５３】
図３は、ゲーム端末装置１の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部１６はゲーム端末装置１の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）１６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ１６２と、後述する所定の画像情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたＲＯＭ１６３とを備えている。
【００５４】
外部入出力制御部１７１は、制御部１６とカードリーダ・ライタ１３、タッチパネル１１ａ、ＣＣＤカメラ１４ａ及びコイン受付部１５を含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行なうものである。外部機器制御部１７２はそれぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行なうものである。
【００５５】
描画処理部１１１は制御部１６からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ１１に表示させるもので、ビデオＲＡＭ等を備えている。。音声再生部１２１は制御部１６からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭ等をスピーカ１２に出力するものである。
【００５６】
タッチパネル１１ａは長方形状をした薄層体で、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成されたもので、モニタ１１の画面上に貼付されている。このタッチパネル１１ａは公知の物が採用可能である。そして、モニタ１１画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスと押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかが判定し得るようにしている。
【００５７】
ＲＯＭ１６３には、麻雀牌キャラクタ、背景画像、各種画面の画像等が記憶されている。麻雀牌キャラクタ等は３次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部１１１はＣＰＵ１６１からの描画指示に基づいて、３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行なうと共に、上記計算結果に基づいてビデオＲＡＭに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭのエリアに対するテクスチャデータの書き込み（貼り付け）処理を行なう。
【００５８】
ここで、ＣＰＵ１６１の動作と描画処理部１１１の動作との関係を説明する。ＣＰＵ１６１は、内蔵のあるいは外部からの装着脱式としてのＲＯＭ１６３に記録されているオペレーティングシステム（ＯＳ）に基づいて、ＲＯＭ１６３から画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、ＲＡＭ１６２上に保持される。以降、ＣＰＵ１６１は、ＲＡＭ１６２上に記憶されている制御プログラム、各種データ（表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ）、並びに検出部からの検出信号等に基いて、処理が進行される。
【００５９】
ＲＯＭ１６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００６０】
ネットワーク通信部１８は、麻雀ゲームの実行中に発生する各種イベント情報等をネットワーク及び店舗サーバ装置２等を介してセンターサーバ装置３と送受信するためのものである。
【００６１】
ここで、ゲーム端末装置１における対戦ゲーム行なう場合の個人認証方法について説明する。個人認証は、ゲーム端末装置１（または、ネットワーク通信部１８及びネットワークを介して接続されているセンターサーバ装置３）が認識しているプレイヤと実際にプレイしているプレイヤとが同一であることを確認するものである。ここでは、予め個人カードにプレイヤ名やパスワード等を含むユーザＩＤデータが格納されている場合について説明する。
【００６２】
プレイヤが初めてゲーム端末装置１でプレイする場合は、カードリーダ・ライタ１３によって差し込まれた個人カードから、プレイヤ名やパスワード等を含むユーザＩＤデータが読み出され、指紋認証部１４のＣＣＤカメラ１４ａによってプレイヤの指紋が撮像され、指紋認証部１４によってＣＣＤカメラ１４ａからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データが抽出される。そして、ユーザＩＤデータと特徴点データとがネットワーク通信部１８及びネットワークを介して接続されている店舗サーバ装置２へ伝送され、店舗サーバ装置２から通信回線を介してセンターサーバ装置３に伝送されて後述する個人情報記憶部３６２ａに格納される。このようにしてプレイヤのセンターサーバ装置３への登録が行なわれる。
【００６３】
センターサーバ装置３に登録済みのプレイヤがゲーム端末装置１でプレイする場合は、カードリーダ・ライタ１３によって差し込まれた個人カードからユーザＩＤデータが読み出され、指紋認証部１４のＣＣＤカメラ１４ａによってプレイヤの指紋が撮像され、指紋認証部１４によってＣＣＤカメラ１４ａからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データが抽出される。そして、ユーザＩＤデータと特徴点データとがネットワーク通信部１８及びネットワーク及び店舗サーバ装置２等を介して接続されているセンターサーバ装置３へ伝送されて、センターサーバ装置３によって、後述する個人情報記憶部３６２ａに格納されているユーザＩＤに対応する特徴点データと伝送された特徴点データとが同一であるか否かの判定が行なわれ、この判定が肯定された場合には、プレイヤにプレイが許可され、この判定が否定された場合にはプレイが拒否される（例えば、ゲーム端末装置１のモニタ１１にエラーメッセージが表示されて、プレイヤに再度指紋認証を行なうように促す）ものである（図１５参照）。
【００６４】
なお、個人カードをカードリーダ・ライタ１３に挿し込んで個人認証を行なう際、この個人カードの所有者本人であるかを確認するために、タッチパネル１１ａなどを介してゲーム端末装置１にプレイヤ名やパスワード等を入力できる構成としてもよい。また、メールアドレスを設定する場合や対戦希望相手を指定する場合の個人認証は、ここではユーザＩＤとパスワードとをセンターサーバ装置３の個人情報記憶部３６２ａに格納されている情報と照合することによって行なう（指紋の特徴点データの照合は行なわない）ものとする。
【００６５】
図４は、ゲーム端末装置１の制御部１６の機能構成図である。制御部１６のＣＰＵ１６１は、対戦を希望する相手である対戦希望相手を設定する対戦希望相手設定部１６１１と、メールアドレスを設定するメールアドレス設定部１６１２と、タッチパネル１１ａ等からの入力を受け付けてゲームの進行を制御するゲーム進行制御部１６１３とを備えている。なお、ゲーム進行制御等のプログラムは、予めＲＡＭ１６２（またはＲＯＭ１６３）に格納されており、ＣＰＵ１６１によって読み出されて実行されることによって、ゲーム進行制御部１６１３等として機能する。
【００６６】
対戦希望相手設定部１６１１は、タッチパネル１１ａからの所定の操作を受け付けて店舗サーバ２等を介してセンターサーバ装置３に対して対戦希望者の候補者リストの送信要求を行ない、センターサーバ装置３から対戦を希望する相手である対戦希望相手の候補者リストを受信して対戦希望相手選択画面（図１４参照）をモニタ１１に表示するものである。そして、タッチパネル１１ａからの所定の操作（例えば、候補者リストに表示された候補者の中から対戦希望相手の位置のタッチパネル１１ａを押下する操作）を受け付けてモニタ１１に表示された候補者リストから対戦希望相手を選定し、選定された対戦希望相手の識別情報をセンターサーバ装置３に送信するものである。なお、一旦対戦希望相手として選択されたプレイヤを対戦希望相手から除外する場合にも、同様に、センターサーバ３装置から対戦を希望する相手である対戦希望相手の候補者リストを受信して対戦希望相手選択画面（図１４参照）をモニタ１１に表示し、タッチパネル１１ａからの所定の操作（例えば、候補者リストに表示された候補者の中から対戦希望相手から削除するプレイヤの位置のタッチパネル１１ａを押下する操作）を受け付けてモニタ１１に表示された候補者リストの対戦希望相手から除外するプレイヤを選定し、選定されたプレイヤの識別情報をセンターサーバ装置３に送信するものである。
【００６７】
メールアドレス設定部１６１２は、タッチパネル１１ａからの所定の操作を受け付けて店舗サーバ２等を介してセンターサーバ３に対してメールアドレスの登録要求を行ない、センターサーバ装置３から所定のホームページを受信してアドレス登録画面（図１２参照）を表示するものである。そして、モニタ１１に表示されたアドレス登録画面の所定の箇所へのメールアドレスの入力を受け付け、タッチパネル１１ａから後述する送信ボタンの押下を検出すると、入力されたメールアドレスをセンターサーバ装置３に送信するものである。
【００６８】
ゲーム進行制御部１６１３は、場及び親の決定、対戦等のゲームの進行をタッチパネル１１ａからのプレイヤの操作入力に基づいて所定の麻雀ルールに従って制御するものである。例えば、対戦中は、サイコロの目に基づいたドラ表示牌の種類の決定処理、配牌時及びツモ時の牌の種類の決定処理、捨て牌の配列処理、鳴き（ポン、チー、カン）発生時の牌の移動処理、手牌を所定の順に並び変える処理等を行なうものである。ただし、ゲームを円滑に進行するために、ツモから捨て牌までの制限時間は所定時間（例えば１０秒）以下に設定されており、ツモから所定時間経過までに捨て牌の選択が行われない場合には、ツモ切り（ツモられた牌を捨て牌として捨てること）が行われる。
【００６９】
また、ゲーム進行制御部１６１３は、センターサーバ装置３からの指示に基づいて対戦相手が決定されるものであって、後述するように対戦相手がいない場合にはセンターサーバ３からの指示情報に従ってＣＰＵプレイヤとの対戦を行なうものである。なお、対戦相手が３名に満たない場合（対戦者が４人揃わない場合）には、不足する対戦相手はＣＰＵプレイヤが補完するものである。すなわち、ゲーム進行制御部１６１３は、ＣＰＵプレイヤとしてプレイヤの代わりに仮想的に操作を行なう機能を有するものである。
【００７０】
図５は、店舗サーバ装置２の一実施形態の外観を示す斜視図である。店舗サーバ装置２は、ゲーム画面等を表示するモニタ２１と、音声を出力するスピーカ２２とを備えている。なお、ゲームセンタ等の店舗内には、プレイヤが投入するコインを受け付けて個人カードを販売する個人カード販売機が設けられている。この個人カード販売機は、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部、個人カードを払い出すカード払い出し部とを備えている。なお、コイン受付部は、投入されたコインが不良コイン等であった場合に排出するコイン排出口を備えている。
【００７１】
モニタ２１は、画像を大きく表示する目的で、大画面を有するＣＲＴを備えている。スピーカ２２は所定のメッセージやＢＧＭを出力するものである。また、店舗サーバ装置２の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される後述する制御部２６（図６参照）が配設されている。
【００７２】
図６は、店舗サーバ装置２の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部２６は店舗サーバ装置２の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）２６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ２６２と、所定の画像情報等が予め記憶されたＲＯＭ２６３とを備えている。
【００７３】
描画処理部２１１は制御部２６からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ２１に表示させるもので、ビデオＲＡＭ等を備えている。音声再生部２２１は制御部２６からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭ等をスピーカ２２に出力するものである。ＲＯＭ２６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００７４】
ネットワーク通信部２８は、各種データをＷＷＷ等からなるネットワークを介してセンターサーバ装置３と送受信するためのものである。インターフェイス部１ａは、店舗サーバ装置２に接続された複数のゲーム端末装置１との間のデータの授受を行なうためのものである。制御部２６は、このネットワーク通信部２８を介してセンターサーバ装置３から送信された端末識別情報が付与された情報は、インターフェイス部１ａを介してその端末識別情報に対応するゲーム端末装置１へ送信する。インターフェイス部１ａを介してゲーム端末装置１から送信された端末識別情報が付与された情報は、ネットワーク通信部２８を介してセンターサーバ装置３へ伝送される。
【００７５】
図７は、本発明に係るセンターサーバ装置３の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部３６はセンターサーバ装置３の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）３６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ３６２と、所定の画像情報等の各種データ及び管理プログラムが予め記憶されたＲＯＭ３６３とを備えている。
【００７６】
ＲＯＭ３６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。ネットワーク通信部３８は、各種データをＷＷＷ等からなるネットワークを介して複数の店舗サーバ装置２と送受信するためのものである。
【００７７】
なお、本発明のゲーム管理プログラムは、ＲＯＭ３６３に記録されており、ＲＡＭ３６２上にロードされ、ＣＰＵ３６１によりＲＡＭ３６２上のゲーム管理プログラムが順次実行されることによってそれぞれの機能が実現される。
【００７８】
図８は、センターサーバ装置３の制御部３６の機能構成図である。制御部３６のＣＰＵ３６１は、個別通信装置４及びゲーム端末装置１の少なくとも一方からの対戦要求情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定を受け付けて後述する個人情報記憶部３６２１にプレイヤの識別情報と対応付けて対戦希望相手の識別情報を格納する対戦相手受付部３６１１（対戦相手受付手段に相当する）と、プレイヤの保有する個別通信装置４の電子メールアドレスを受け付けて後述するアドレス記憶部３６２２にプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスを格納するアドレス受付部３６１２（アドレス受付手段に相当する）と、第１のプレイヤがゲーム端末装置１において対戦ゲームを開始する際に後述する個人情報記憶手段３６２１の情報に基づいて第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求の有無を検索する対戦相手検索部３６１３（対戦相手検索手段に相当する）と、対戦相手検索部３６１３によって対戦要求が有るとされた場合に、前記対戦要求を発したプレイヤを第２のプレイヤとして、後述するアドレス記憶部３６２２から第２のプレイヤの電子メールアドレスを抽出し、第２のプレイヤの保有する個別通信装置４に対して第１のプレイヤがゲーム端末装置１において対戦ゲームを開始した旨の電子メールを送信するメール送信部３６１５（メール送信手段に相当する）と、第２のプレイヤの保有する個別通信装置４からの指示情報に基づいて電子メールを送信するか否かを判定するメール判定部３６１４（メール判定手段に相当する）とを備えている。
【００７９】
更に、制御部３６のＣＰＵ３６１は、第１のプレイヤがゲーム端末装置１において対戦ゲームを開始する際に後述する個人情報記憶部３６２１を参照して第１のプレイヤが対戦希望相手としているプレイヤである第３のプレイヤが対戦可能な状態であるか否かを判定する対戦可否判定部３６１６（対戦可否判定手段に相当する）と、対戦可否判定部３６１６によって第３のプレイヤが対戦可能な状態であると判定された場合には第３のプレイヤとの対戦を許可する対戦許可部３６１７（対戦許可手段に相当する）と、対戦許可部３６１によって対戦が許可されない場合に第１のプレイヤの操作するゲーム端末装置１に対してＣＰＵプレイヤを対戦相手とするゲームであるＣＰＵ対戦ゲームを開始させる指示情報を送信するＣＰＵ対戦指示部３６１８（ＣＰＵ対戦指示手段に相当する）とを備えている。
【００８０】
対戦相手受付部３６１１は、個別通信装置４及びゲーム端末装置１の少なくとも一方（ここでは便宜上、個別通信装置４である場合について説明する）からの対戦要求情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定を受け付けて後述する個人情報記憶部３６２１にプレイヤの識別情報と対応付けて対戦希望相手の識別情報を格納するものである。具体的には、個別通信装置４からの対戦希望者の候補者リストの送信要求を受け付けて、対戦を希望する相手である対戦希望相手の候補者リストを個別通信装置４に送信する。そして、個別通信装置４から候補者リストの中から選定された対戦希望相手の識別情報を受信して、個別通信装置４を保有しているプレイヤの識別情報と対応付けて対戦希望相手の識別情報を個人情報記憶部３６２１に格納するものである。
【００８１】
更に、対戦相手受付部３６１１は、個別通信装置４及びゲーム端末装置１の少なくとも一方（ここでは便宜上、個別通信装置４である場合について説明する）からの指示情報に基づいて対戦希望相手の指定を解除する旨の指示を受け付けて個人情報記憶手段３６２１にプレイヤの識別情報と対応付けて格納された対戦希望相手の識別情報を消去するものである。具体的には、個別通信装置４からの対戦希望者の候補者リストの送信要求を受け付けて、対戦を希望する相手である対戦希望相手の候補者リストを個別通信装置４に送信する。そして、個別通信装置４から候補者リストの中から既に選定済みの対戦希望相手の内、対戦希望相手の指定を解除するプレイヤの識別情報を受信して、個別通信装置４を保有しているプレイヤの識別情報と対応付けて個人情報記憶部３６２１に格納されている対戦希望相手の識別情報の内、指定を解除するプレイヤの識別情報を削除するものである。
【００８２】
アドレス受付部３６１２は、個別通信装置４及びゲーム端末装置１の少なくとも一方（ここでは便宜上、ゲーム端末装置１である場合について説明する）からの指示情報に基づいてゲーム端末装置１を操作しているプレイヤの保有する個別通信装置４の電子メールアドレスを受け付けて後述するアドレス記憶部３６２２にプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスを格納するものである。具体的には、ゲーム端末装置１からのメールアドレスの登録要求を受け付けて、所定のホームページを送信し、ホームページに入力されたメールアドレスを受信するものである。なお、上記ホームベージでは、メールアドレスの変更や削除も可能な形態であることが好ましい。
【００８３】
対戦相手検索部３６１３は、プレイヤ（対戦開始プレイヤという）がゲーム端末装置１において対戦ゲームを開始する際に（ここでは、個人認証が完了したタイミングで）後述する個人情報記憶手段３６２１の情報に基づいて対戦開始プレイヤを対戦希望相手とする対戦要求の有無を検索するものである。具体的には、対戦相手受付部３６１１によって、対戦開始プレイヤが別のプレイヤから対戦希望相手と指定されているか否かを判定するものである。
【００８４】
メール送信部３６１５は、対戦相手検索部３６１３によって対戦要求が有るとされた場合に、前記対戦要求を発したプレイヤを第２のプレイヤとして、後述するアドレス記憶部３６２２から第２のプレイヤの電子メールアドレスを抽出し第２のプレイヤの保有する個別通信装置４に対して第１のプレイヤが対戦可能な状態である旨の電子メールを送信するものである。ここで、第２のプレイヤの人数は、１人である形態でもよいし、複数人である形態でもよい。ここでは便宜上、第２のプレイヤの人数が複数である場合について説明する。すなわち、第１のプレイヤを対戦希望相手として指定している全ての第２のプレイヤに、第１のプレイヤが対戦可能な状態である旨の電子メールを送信する。なお、メール判定部３６１４によって、電子メールを送信すると判定された場合に第１のプレイヤがゲーム端末装置１において対戦ゲームを開始した旨の電子メールを第２のプレイヤの保有する個別通信装置４へ送信するものである。更に、メール送信部３６１５は、第１のプレイヤがゲーム端末装置１において対戦ゲームを終了する際に、アドレス記憶手段３６２２から第２のプレイヤの電子メールアドレスを抽出し、第２のプレイヤの保有する個別通信装置４に対して第１のプレイヤがゲーム端末装置１において対戦ゲームを終了した旨の電子メールを送信するものである。
【００８５】
メール判定部３６１４は、第２のプレイヤの保有する個別通信装置４からの指示情報に基づいて電子メールを送信するか否かを判定するものである。例えば、第２のプレイヤの保有する個別通信装置４から、メインサーバ装置３からの電子メールを送信する旨（又は電子メールを送信しない旨）の電子メールをメインサーバ装置３に送信し、その指示に従ってメール送信部３６１５からの電子メールを第２のプレイヤの保有する個別通信装置４へ送信するか否かを判定するものである。
【００８６】
対戦可否判定部３６１６は、第１のプレイヤがゲーム端末装置１において対戦ゲームを開始する際に後述する個人情報記憶部３６２１を参照して第１のプレイヤが対戦希望相手とし指定しているプレイヤである第３のプレイヤが対戦可能な状態であるか否かを判定するものである。更に、対戦可否判定部３６１６は、第１のプレイヤがゲーム端末装置１において対戦ゲームを開始する際に後述する個人情報記憶部３６２１を参照して第１のプレイヤを対戦相手として指定プレイヤである第２のプレイヤが対戦可能な状態であるか否かを判定するものである。加えて、対戦可否判定部３６１６は、第１のプレイヤがゲーム端末装置１においてＣＰＵ対戦ゲーム中である場合には、所定時間（例えば５秒）間隔で第２のプレイヤ及び第３のプレイヤが対戦可能状態であるか否かを判定するものである。
【００８７】
「第２のプレイヤ（または第３のプレイヤ）が対戦可能な状態である」とは、第２のプレイヤ（または第３のプレイヤ）が、ゲーム端末装置１を操作して個人認証が完了しており、且つ、対戦が開始されていない（後述する待受け時間中である、または、ＣＰＵ対戦ゲーム中である）状態である。ここで、第２のプレイヤ及び第３の人数は、１人である形態でもよいし、複数人である形態でもよい。ここでは便宜上、第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの人数が複数である場合について説明する。
【００８８】
対戦許可部３６１７は、対戦可否判定部３６１６によって第３のプレイヤが対戦可能な状態であると判定された場合には第３のプレイヤとの対戦を許可するものである。更に、対戦許可部３６１７は、対戦可否判定部３６１６によって第２のプレイヤが対戦可能な状態であると判定された場合には第２のプレイヤとの対戦を許可するものである。後述するように（図１６，１７参照）、対戦許可部３６１７によって対戦を許可された第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの合計人数が３人となった場合、又は、対戦許可部３６１７によって対戦を許可された第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの合計人数が１人以上３人未満で待受け時間が経過した場合に対戦開始する旨の指令がゲーム端末装置１に対して出力される。
【００８９】
加えて、対戦許可部３６１７は、第１のプレイヤがＣＰＵ対戦ゲームを行なっている際に、対戦可否判定部３６１６によって、第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの少なくとも一方が対戦可能な状態であると判定された場合には、第１のプレイヤの操作しているゲーム端末装置１に対して第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの少なくとも一方が対戦可能な状態である旨の情報を送信するものである。そして、後述するように（図１６、１７参照）対戦許可部３６１７によって対戦を許可された第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの合計人数が３人となった場合、又は、対戦許可部３６１７によって対戦を許可された第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの合計人数が１人以上３人未満で待受け時間が経過した場合に対戦を開始する旨の指令がゲーム端末装置１に対して出力される。
【００９０】
ＣＰＵ対戦指示部３６１８は、対戦許可部３６１７によって対戦が許可されない場合に第１のプレイヤの操作するゲーム端末装置１に対してＣＰＵプレイヤを対戦相手とするゲームであるＣＰＵ対戦ゲームを開始させる指示情報を送信するものである。
【００９１】
ＲＡＭ３６２は、プレイヤ名やパスワード等を含むユーザＩＤデータ、指紋の特徴点データ等の個人情報と、プレイヤの識別情報と対応付けてそのプレイヤの対戦希望相手の識別情報とを格納する個人情報記憶部３６２１（個人情報記憶手段に相当する）と、プレイヤの識別情報と対応づけてそのプレイヤの保有する個別通信装置４の電子メールアドレスを格納するアドレス記憶部３６２２（アドレス記憶手段に相当する）とを備えている。
【００９２】
図９は、個別通信装置４の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部４６は個別通信装置４の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）４６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ４６２と、所定の画像情報等の各種データ及び管理プログラムが予め記憶されたＲＯＭ４６３とを備えている。
【００９３】
ＲＯＭ４６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。ネットワーク通信部４８は、各種データをＷＷＷ等からなるネットワークを介してセンターサーバ装置３と送受信するためのものである。
【００９４】
図１０は、個別通信装置４の制御部４６の機能構成図である。制御部４６のＣＰＵ４６１は、電子メールの作成、閲覧及び送受信を行なうメール機能部４６１１と、センターサーバ装置３等のホームページにアクセスして閲覧及び各種信号の送受信を行なうホームページブラウザ部４６１２とを備えている。
【００９５】
メール機能部４６１１は、センターサーバ装置３と間で各種の電子メールの送受信を行なうものである。例えば、センターサーバ装置３の制御部３６のメール判定部３６１４に対して、センターサーバ装置３のメール送信部３６１５からの電子メールの送信を指示する旨（または電子メールの送信を指示しない）旨の電子メールを送信するものである。また、個別通信装置４を保有するプレイヤが対戦を希望するプレイヤが対戦可能な状態である場合に、メール送信部３６１５から対戦を希望するプレイヤが対戦可能な状態である旨の電子メールを受信するものである。
【００９６】
ホームページブラウザ部４６１２は、ゲーム端末装置１の制御部１６の対戦希望相手設定部１６１１及びメールアドレス設定部１６１２と同等の機能を有する。ただし、プレイヤの操作は、ゲーム端末装置１においてはタッチパネル１１ａによって受け付けられるのに対して、個別通信装置４においては入力部４７によって受け付けられる。なお、個別通信装置４がＰＣである場合には、入力部４７はキーボードやマウス等からなり、個別通信装置４が携帯電話である場合には、入力部４７はテンキーや方向指示キー等からなる。
【００９７】
図１１は、センターサーバ装置３によって行なわれる電子メールアドレス受付処理の動作を表わすフローチャートの一例である。ここでは、ゲーム端末装置１からの情報に基づいて電子メールアドレス受付処理が行なわれる場合について説明する。なお、以下の処理はアドレス受付部３６１２によって行なわれる。まず、ゲーム端末装置１からプレイヤ名及びパスワードが受け付けられて、個人情報記憶部３６２１に格納されている情報と照合されることによって個人認証が行なわれる（ステップＳＴ１０１）。そして、ステップＳＴ１０１で個人認証が成立しない（プレイヤ名またはパスワードが間違っている）場合には、個人認証が成立しない旨の情報がゲーム端末装置１に伝送され（例えば、モニタ１１に個人認証が成立しない旨を表わす画面が表示され）、ステップＳＴ１０１に戻る。ステップＳＴ１０１で個人認証が成立した場合には、アドレス記憶部３６２２が参照されてメールアドレスが既に登録されているか否かの判定が行われる（ステップＳＴ１０３）。既に登録されていると判定された場合には、処理が終了される。まだ登録されていないと判定された場合には、ゲーム端末装置１のモニタ１１に図１２に示すアドレス登録画面５００を表示する旨の指示情報が送信され、メールアドレスが受け付けられる（ステップＳＴ１０５）。
【００９８】
受け付けられたメールアドレスは、アドレス記憶部３６２２に格納されているメールアドレスと重複していないかどうかの判定が行われる（ステップＳＴ１０７）。重複していると判定された場合には、メールアドレスが重複している旨の情報をゲーム端末装置１に送信して処理が終了される。重複していないと判定された場合には、ステップＳＴ１０５にて受け付けられたメールアドレスがプレイヤの識別情報（例えばプレイヤ名）と対応付けてアドレス記憶部３６２２に格納される。そして、ゲーム端末装置１に対して、対戦を希望する相手である対戦希望相手との対戦を行なうか否かを表わす対戦者指名モードの「ＯＮ」「ＯＦＦ」の選択指令情報が送信され、対戦者指名モードの「ＯＮ」又は「ＯＦＦ」が受け付けられて（ステップＳＴ１１１）、処理が終了される。ここで、対戦者指名モードが「ＯＮ」である場合には、後述する対戦希望相手受付処理において、対戦を希望する対戦希望相手を受け付け可能とされる（図１３参照）。なお、対戦者指名モードが「ＯＮ」であるか「ＯＦＦ」であるかの情報は、個人情報記憶手段３６２１にプレイヤの識別情報と対応付けて格納される。
【００９９】
図１２は、図１１に示すフローチャートのステップＳＴ１０５においてゲーム端末装置１のモニタ１１に表示されるアドレス登録画面５００の画面図の一例である。アドレス登録画面５００には、画面略中央部にメールアドレスを入力するアドレス入力部５０１と、アドレス入力部５０１の下方左側にアドレス入力部５０１に入力されたメールアドレスをセンターサーバ装置３に送信する場合に押下される送信ボタン５０２と、アドレス入力部５０１の下方右側にアドレス入力部５０１に入力されたメールアドレスをキャンセルする（入力されたメールアドレスを消去し、再入力を可能にする）場合に押下されるキャンセルボタン５０３が表示されている。アドレス入力部５０１には、複数の（ここでは最大３つの）メールアドレスが入力可能なように、上から順に、第１アドレス入力部５０１ａ、第２アドレス入力部５０１ｂ、第３アドレス入力部５０１ｃが表示されている。プレイヤは、アドレス入力部５０１に自分の保有している個別通信装置４のメールアドレスを入力し、送信ボタン５０２を押下することによって、自分の保有している個別通信装置４のメールアドレスをセンターサーバ装置３に登録することができる。
【０１００】
図１３は、センターサーバ装置３によって行なわれる対戦相手受付処理の動作を表わすフローチャートの一例である。ここでは、ゲーム端末装置１からの情報に基づいて対戦相手受付処理が行なわれる場合について説明する。なお、以下の処理は対戦相手受付部３６１１によって行なわれる。まず、ゲーム端末装置１からプレイヤ名及びパスワードが受け付けられて、個人情報記憶部３６２１に格納されている情報と照合されることによって個人認証が行なわれる（ステップＳＴ２０１）。そして、ステップＳＴ２０１で個人認証が成立しない（プレイヤ名またはパスワードが間違っている）場合には、個人認証が成立しない旨の情報がゲーム端末装置１に伝送され（例えば、モニタ１１に個人認証が成立しない旨を表わす画面が表示され）、ステップＳＴ２０１に戻る。
【０１０１】
ステップＳＴ２０１で個人認証が成立した場合には、個人情報記憶手段３６２１が参照されて、対戦者指名モードが「ＯＮ」であるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ２０３）。対戦者指名モードが「ＯＮ」ではないと判定された場合には、対戦者指名モードが「ＯＮ」ではない旨の情報がゲーム端末装置１に伝送され（例えば、モニタ１１に対戦者指名モードが「ＯＮ」ではない旨を表わす画面が表示され）、処理が終了される。対戦者指名モードが「ＯＮ」であると判定された場合には、図１４に示す対戦希望相手指名画面５１０を表示する旨の指示情報がゲーム端末装置１に送信され（又は、図１５に示す対戦希望相手指名画面６００を表示する旨の指示情報が個別端末装置４に送信され）、ゲーム端末装置１（または、個別端末装置４）からの対戦希望相手の識別情報が受け付けられる（ステップＳＴ２０７）。ついで、ゲーム端末装置１を操作しているプレイヤの識別情報と対応付けて対戦希望相手の識別情報が個人情報記憶手段３６２１に格納され（ステップＳＴ２０９）、処理が終了される。
【０１０２】
図１４は、図１３に示すフローチャートのステップＳＴ２０７においてゲーム端末装置１のモニタ１１に表示される対戦希望相手指名画面５１０の画面図の一例である。対戦希望相手指名画面５１０には、画面略中央部に対戦希望相手と成り得る対象者のリストである候補者リストをセンターサーバ装置３の対戦相手受付部３６１１が作成するための条件を選択する条件選択部５１１と、条件選択部５１１の下側にセンターサーバ装置３の対戦相手受付部３６１１から受信された候補者リストを表示する候補者リスト表示部５１２とが表示されている。
【０１０３】
条件選択部５１１において、「地域」とは、プレイヤが初期登録時に入力した地域（都道府県名）であり、「オーブ数」とは、対戦の結果仮想的に付与されるアイテムの総数であって、このアイテムは４位のプレイヤから１位のプレイヤに仮想的に付与されるものである。「属性」とは、プレイヤの麻雀ゲームの打ち方の特徴を表わすものであり、「段位」とは、プレイヤの麻雀ゲームでの強さを表わすものである。「地域貢献度」とは、対戦の結果加算または減算されるポイントの総数であって、１位のプレイヤには２ポイント加算され、２位のプレイヤには１ポイント加算され、３位のプレイヤには１ポイント減算され、４位のプレイヤには２ポイント減算されるものである。なお、地域、オーブ数、属性、段位、地域貢献度は、プレイヤの識別情報と対応付けてセンターサーバ装置３の個人情報記憶部３６２１に格納されているものとする。
【０１０４】
ここでは、条件選択部５１１において「地域貢献度」が選択されており、候補者リスト表示部５１２には、上から順に地域貢献度の高い順に表示されている。候補者リスト表示部５１２には、左側から順に、一連番号を表示する番号表示部５１２ａと、プレイヤ名を表示するプレイヤ名表示部５１２ｂと、プレイヤが初期登録時に入力された地域を表示する地域表示部５１２ｃと、プレイヤの地域貢献度を表示する貢献度表示部５１２ｄと、候補者リストをスクロールする場合に使用するスクロールバー５１２ｅとが表示されている。
【０１０５】
プレイヤは、表示された候補者リスト表示部５１２から対戦を希望する相手である対戦希望相手の表示されている行を押下することによって対戦希望相手を選択するものである。押下された対戦希望相手の表示されている行は、例えば、白黒反転して、対戦希望相手として選択されていることがわかる。ここでは、プレイヤ名が「ジェット」「カンカン」及び「さくら」である３人のプレイヤが対戦希望相手として選定されている。なお、一旦対戦希望相手として指定されたプレイヤについて、対戦希望相手の指定を解除する場合には、候補者リスト表示部５１２から対戦希望相手の指定を解除するプレイヤの表示されている行を押下することによって、センターサーバ装置３の個人情報記憶部３６２１の情報が更新される（対戦希望相手の指定を解除するプレイヤに対応する識別情報が消去される）。このようにして、対戦希望相手指名画面５１０によって、対戦希望相手の指定及び指定の解除が容易に行なわれる。
【０１０６】
図１５は、図１３に示すフローチャートのステップＳＴ２０７において個別端末装置４のモニタに表示される対戦希望相手指名画面６００の画面図の一例である。ここでは、予め、対戦希望相手と成り得る対象者のリストである候補者リストをセンターサーバ装置３の対戦相手受付部３６１１が作成するための条件を選択する条件選択画面（図１４に示す条件選択部５１１に相当する画面）において「地域貢献度」が選択されており、対戦希望相手指名画面６００には、上から順に地域貢献度の高い順に表示されているものとする。対戦希望相手指名画面６００には、画面左側から順に、対戦希望相手として指名する場合にチェックするチェック入力部６０１と、一連番号を表示する番号表示部６０２と、プレイヤ名を表示するプレイヤ名表示部６０３と、プレイヤの地域貢献度を表示する貢献度表示部６０４とが表示されている。
【０１０７】
プレイヤは、表示された対戦希望相手指名画面６００から対戦を希望する相手である対戦希望相手の表示されている行のチェック入力部６０１に所定の操作（例えば、個別端末装置４が携帯電話である場合には、「＊」ボタンを押下する操作）によりチェックマークを入力することによって対戦希望相手を選択するものである。選択された対戦希望相手の表示されている行は、例えば、白黒反転して、対戦希望相手として選択されていることがわかる。ここでは、プレイヤ名が「ジェット」であるプレイヤが対戦希望相手として選定されている。なお、一旦対戦希望相手として指定されたプレイヤについて、対戦希望相手の指定を解除する場合には、対戦希望相手指名画面６００から対戦希望相手の指定を解除するプレイヤの表示されている行のチェック入力部６０１に所定の操作（例えば、個別端末装置４が携帯電話である場合には、「＊」ボタンを押下する操作）によりチェックマークを削除することによって、センターサーバ装置３の個人情報記憶部３６２１の情報が更新される（対戦希望相手の指定を解除するプレイヤに対応する識別情報が消去される）。このようにして、対戦希望相手指名画面６００によって、対戦希望相手の指定及び指定の解除が容易に行なわれる。
【０１０８】
図１６、１７は、センターサーバ装置３によって行なわれるメール送信処理、対戦相手検索処理、対戦可否判定処理、対戦許可処理等の動作を表わすフローチャートの一例である。ここで、ゲーム端末装置１を操作して対戦を開始するプレイヤを第１のプレイヤ、第１のプレイヤを対戦希望相手として指名しているプレイヤを第２のプレイヤ、第１のプレイヤが対戦希望相手として指名しているプレイヤを第３のプレイヤという。
【０１０９】
まず、ゲーム端末装置１からプレイヤ名、パスワード及び指紋の特徴点データが受け付けられて、個人情報記憶部３６２１に格納されている情報と照合されることによって個人認証が行なわれる（ステップＳＴ３０１）。そして、ステップＳＴ３０１で個人認証が成立しない場合（プレイヤ名またはパスワードが間違っている等の場合）には、個人認証が成立しない旨の情報がゲーム端末装置１に伝送され（例えば、モニタ１１に個人認証が成立しない旨を表わす画面が表示され）、ステップＳＴ３０１に戻る。
【０１１０】
ステップＳＴ３０１で個人認証が成立した場合には、対戦相手検索部３６１３によって、個人情報記憶部３６２１を参照して、第１のプレイヤを対戦希望相手として指定しているプレイヤ（第２のプレイヤに相当する）がいるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ３０３）。第１のプレイヤを対戦希望相手として指定しているプレイヤ（第２のプレイヤに相当する）がいないと判定された場合には、ステップＳＴ３０９へ進む。第１のプレイヤを対戦希望相手として指定しているプレイヤ（第２のプレイヤに相当する）がいると判定された場合には、メール判定部３６１４によって、第２のプレイヤが電子メールの送信を希望しているか否かの判定が行なわれる（ステップＳＴ３０５）。電子メールの送信を希望していないと判定された場合には、ステップＳＴ３０９へ進む。電子メールの送信を希望していると判定された場合には、メール送信部３６１５によって、第２のプレイヤの保有している個別通信装置４へ第１のプレイヤがゲーム端末装置１において対戦ゲームを開始した旨の電子メールが送信される（ステップＳＴ３０７）。
【０１１１】
ステップＳＴ３０３でＮＯと判定された場合、ステップＳＴ３０５でＮＯと判定された場合、ステップＳＴ３０７の処理が終了した場合、後述するステップＳＴ３２５でＮＯと判定された場合及び後述するステップＳＴ３３５の処理が終了した場合、対戦可否判定部３６１６によって、個人情報記憶部３６２１を参照して、第１のプレイヤが対戦希望相手として指定しているプレイヤ（第３のプレイヤに相当する）がいるか（第１のプレイヤは対戦希望相手を指定しているか）否かの判定が行われる（ステップＳＴ３０９）。第１のプレイヤが対戦希望相手として第３のプレイヤを指定していない（第１のプレイヤは対戦希望相手を指定していない）場合には、ステップＳＴ３１７へ進む。第１のプレイヤが対戦希望相手として第３のプレイヤを指定している（第１のプレイヤは対戦希望相手を指定している）場合には、対戦可否判定部３６１６によって、第３のプレイヤが対戦可能状態であるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ３１１）。第３のプレイヤが対戦可能状態ではないと判定された場合には、ステップＳＴ３１７へ進む。第３のプレイヤが対戦可能状態であると判定された場合には、対戦許可部３６１７によって、第３のプレイヤとの対戦が許可される（ステップＳＴ３１３）。ただし、麻雀ゲームは４人で対戦するゲームであるから、対戦が許可されるプレイヤ数は最大３人である。
【０１１２】
そして、対戦許可部３６１７によって対戦を許可されたプレイヤの数が３人であるか（対戦者が４人揃ったか）否かの判定が行われる（ステップＳＴ３１５）。対戦を許可されたプレイヤの数が３人である場合には、ステップＳＴ３２９へ進む。対戦を許可されたプレイヤの数が３人未満である場合、ステップＳＴ３０９でＮＯと判定された場合及びステップＳＴ３１１でＮＯと判定された場合には、対戦可否判定部３６１６によって、個人情報記憶部３６２１を参照して、対戦希望相手として第１のプレイヤを指定しているプレイヤ（第２のプレイヤに相当する）がいるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ３１７）。第１のプレイヤを対戦希望相手として指定しているプレイヤはいない場合には、ステップＳＴ３２５へ進む。第１のプレイヤを対戦希望相手として指定しているプレイヤがいる場合には、対戦可否判定部３６１６によって、第２のプレイヤが対戦可能状態であるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ３１９）。第２のプレイヤが対戦可能状態ではないと判定された場合には、ステップＳＴ３２５へ進む。第２のプレイヤが対戦可能状態であると判定された場合には、対戦許可部３６１７によって、第２のプレイヤとの対戦が許可される（ステップＳＴ３２１）。
【０１１３】
そして、対戦許可部３６１７によって対戦を許可されたプレイヤの数が３人であるか（対戦者が４人揃ったか）否かの判定が行われる（ステップＳＴ３２３）。対戦を許可されたプレイヤの数が３人である場合には、ステップＳＴ３２９へ進む。対戦を許可されたプレイヤの数が３人未満である場合、ステップＳＴ３１７でＮＯと判定された場合及びステップＳＴ３１９でＮＯと判定された場合には、ステップＳＴ３０１の個人認証が完了してから、対戦相手を選定するための時間として予め設定されている時間である待受け時間（例えば３０秒）が経過したかの判定が行われる（ステップＳＴ３２５）。待受け時間が経過していないと判定された場合には、ステップＳＴ３０９へ戻り、一連の処理が繰り返し行なわれる。待受け時間が経過したと判定された場合には、ステップＳＴ３１３またはステップＳＴ３２１において対戦許可部３６１７によって対戦を許可されたプレイヤの数の合計が０人である（対戦相手がいない）か否かの判定が行われる（ステップＳＴ３２７）。対戦を許可されたプレイヤの数の合計が０人である（対戦相手がいない）と判定された場合には、ゲーム端末装置１に対してＣＰＵ対戦を開始する旨の指令が送信される（ステップＳＴ３３１）。対戦を許可されたプレイヤの数の合計が０人ではない（対戦相手がいる）と判定された場合、ステップＳＴ３１５でＹＥＳと判定された場合及びステップＳＴ３２３でＹＥＳと判定された場合には、ゲーム端末装置１に対して対戦を開始する旨の指令が送信される（ステップＳＴ３２９）。
【０１１４】
そして、対局（例えば、東場のみを行なう東風戦の場合には、その東風戦の対戦）が終了したか否かの判定が行われる（ステップＳＴ３３７）。対局が終了していないと判定された場合には、対局が終了していると判定されるまで待機状態となる。対局が終了していると判定された場合には、ゲーム端末装置１における対戦ゲームを継続するか（コンティニューするか）否かの判定が行われる（ステップＳＴ３３９）。継続すると判定された場合には、ステップＳＴ３０９に戻り、上記の処理が繰り返される。継続しないと判定された場合には、対戦相手検索部３６１３によって、個人情報記憶部３６２１を参照して、第１のプレイヤを対戦希望相手として指定しているプレイヤ（第２のプレイヤに相当する）がいるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ３４１）。第２のプレイヤがいないと判定された場合には、処理が終了される。第２のプレイヤがいると判定された場合には、メール判定部３６１４によって、第２のプレイヤが電子メールの送信を希望しているか否かの判定が行なわれる（ステップＳＴ３４３）。電子メールの送信を希望していないと判定された場合には、処理が終了される。電子メールの送信を希望していると判定された場合には、メール送信部３６１５によって、第２のプレイヤの保有している個別通信装置４へ第１のプレイヤがゲーム端末装置１における対戦ゲームを終了した旨の電子メールが送信され（ステップＳＴ３４５）、処理が終了される。
【０１１５】
一方、ステップＳＴ３３１において、ゲーム端末装置１に対してＣＰＵ対戦を開始する旨の指令が送信されると、対戦可否判定部３６１６によって、所定時間（例えば５秒）毎に、第２のプレイヤまたは第３のプレイヤが対戦可能状態であるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ３３３）。第２のプレイヤ及び第３のプレイヤが対戦可能状態ではないと判定された場合には、ステップＳＴ３３１に戻り、ゲーム端末装置１に対してＣＰＵ対戦を継続する旨の指令が送信される。第２のプレイヤ又は第３のプレイヤが対戦可能状態であると判定された場合には、ゲーム端末装置１に対戦者出現情報が送信され（ステップＳＴ３３５）、ステップＳＴ３０９に戻る。
【０１１６】
このようにして、第１のプレイヤがゲーム端末装置１において対戦ゲームを開始する際に、第１のプレイヤを対戦相手として指定しているプレイヤである第２のプレイヤの保有する個別通信装置４に対して対戦希望相手である第１のプレイヤがゲーム端末装置１において対戦ゲームを開始した旨の電子メールが送信されるため、第２のプレイヤは対戦を希望している相手である第１のプレイヤがゲーム端末装置１において対戦ゲームを開始したことを受信された電子メールを読むことによって知ることができる。また、第１のプレイヤがゲーム端末装置１における対戦ゲームを終了する際に、第１のプレイヤを対戦相手として指定しているプレイヤである第２のプレイヤの保有する個別通信装置４に対して対戦希望相手である第１のプレイヤがゲーム端末装置１における対戦ゲームを終了した旨の電子メールが送信されるため、第２のプレイヤは対戦を希望している相手である第１のプレイヤがゲーム端末装置１における対戦ゲームを終了したことを受信された電子メールを読むことによって知ることができる。つまり、第２のプレイヤは、第１のプレイヤが対戦中か否かを確認することができるため、第１のプレイヤと対戦をする機会が増大し、利便性が向上する。更に、メール判定手段３６１４により電子メールを送信すると判定された場合に電子メールが送信されるため、第２のプレイヤが電子メールの送信を希望する場合のみ電子メールが送信されることになり利便性が向上される。加えて、第１のプレイヤは、対戦を希望する相手である第３のプレイヤまたは第１のプレイヤを対戦希望相手として指名している第２のプレイヤが対戦可能な状態である場合に、この第３のプレイヤまたは第２のプレイヤと対戦することができることになり、対戦を希望する相手または対戦を希望されている相手と対戦する機会が増大される。
【０１１７】
本実施形態では、メール送信部３６１５が第１のプレイヤを対戦希望相手として指定している第２のプレイヤに対して第１のプレイヤがゲーム端末装置１において対戦ゲームを開始した旨の電子メールを送信する場合について説明したが、第１のプレイヤが対戦希望相手として指定している第３のプレイヤに対して第１のプレイヤがゲーム端末装置１において対戦ゲームを開始した旨の電子メールを送信する形態でもよい。この場合には、第１のプレイヤが対戦希望相手として指定している第３のプレイヤと対戦する可能性が高められる。ただし、この場合には、対戦相手検索部３６１３は、第１のプレイヤがゲーム端末装置１において対戦ゲームを開始する際に、後述する個人情報記憶手段３６２１の情報に基づいて第１のプレイヤが対戦希望相手を指定する対戦要求の有無を検索する必要がある。
【０１１８】
図１８及び図１９は、図１７に示すフローチャートのステップＳＴ３３５において対戦者出現情報が送信された場合にゲーム端末装置１のモニタ１１に表示される対戦者出現画面５２０、５３０の画面図の一例である。図１８は、第２のプレイヤが対戦可能状態となった場合の画面図であり、図１９は、第３のプレイヤが対戦可能状態となった場合の画面図である。対戦者出現画面５２０及び５３０には、画面の周辺近傍及び画面中央部にプレイヤの手牌オブジェクトや捨て牌オブジェクト等の牌オブジェクト５２１（５３１）が表示され、画面下側にプレイヤが操作するための各種のボタン５２２（５３２）が表示されている。
【０１１９】
更に、対戦者出現画面５２０の略中央部には、第２のプレイヤであってプレイヤ名が「ごろうさん」であるプレイヤが対戦可能状態となったことを示す「対戦者出現！！指名してきたプレイヤー「ごろうさん」」という対戦者出現表示部５２４が表示されている。そこで、ゲーム端末装置１を操作している第１のプレイヤは、対戦者出現画面５２０によって、第２のプレイヤであってプレイヤ名が「ごろうさん」であるプレイヤが対戦可能状態となったことを知ることができ、待受け時間（例えば３０秒）以内には、ＣＰＵ対戦ではなく少なくとも１人がマンプレイヤである通常の対戦を開始することができることがわかる。
【０１２０】
同様に、対戦者出現画面５３０の略中央部には、第３のプレイヤであってプレイヤ名が「ジェット」であるプレイヤが対戦可能状態となったことを示す「対戦者出現！！指名プレイヤー「ジェット」」という対戦者出現表示部５３４が表示されている。そこで、ゲーム端末装置１を操作している第１のプレイヤは、対戦者出現画面５３０によって、第３のプレイヤであってプレイヤ名が「ジェット」であるプレイヤが対戦可能状態となったことを知ることができ、待受け時間（例えば３０秒）以内には、ＣＰＵ対戦ではなく少なくとも１人がマンプレイヤである通常の対戦を開始することができることがわかる。
【０１２１】
図２０は、図１６、１７に示すフローチャートのステップＳＴ３０７において第２のプレイヤの保有している個別通信装置４へ送信される電子メールの個別通信装置４のモニタに表示される開始メール画面図の一例である。開始メール画面図６１０には、画面略中央部に、第２のプレイヤが対戦を希望している相手である第１のプレイヤがゲーム端末装置１において対戦ゲームを開始したことを示すメッセージ表示部６１１が表示されている。ここでは、メッセージ表示部６１１には、「指名プレイヤー「ジェット」さんがプレーを開始しました」とのメッセージが表示されており、第２のプレイヤは、開始メール画面図６１０を見ることによって、第２のプレイヤが対戦を希望している相手である第１のプレイヤの内、「ジェット」さんがプレーを開始したことがわかる。
【０１２２】
図２１は、図１６、１７に示すフローチャートのステップＳＴ３４５において第２のプレイヤの保有している個別通信装置４へ送信される電子メールの個別通信装置４のモニタに表示される終了メール画面図の一例である。開始メール画面図６２０には、画面略中央部に、第２のプレイヤが対戦を希望している相手である第１のプレイヤがゲーム端末装置１における対戦ゲームを終了したことを示すメッセージ表示部６２１が表示されている。ここでは、メッセージ表示部６２１には、「指名プレイヤー「ジェット」さんがプレーを終了しました」とのメッセージが表示されており、第２のプレイヤは、終了メール画面図６２０を見ることによって、第２のプレイヤが対戦を希望している相手である第１のプレイヤの内、「ジェット」さんがプレーを終了したことがわかる。
【０１２３】
このようにして、第２のプレイヤは、対戦を希望している相手である第１のプレイヤの内のどのプレイヤがゲーム端末装置１において対戦ゲームを開始したかを受信された電子メールの開始メール画面図６１０を見ることによって知ることができると共に、第２のプレイヤは、対戦を希望している相手である第１のプレイヤの内のどのプレイヤがゲーム端末装置１における対戦ゲームを終了したかを受信された終了メール画面図６２０を読むことによって知ることができため、第２のプレイヤは、第１のプレイヤの内のどのプレイヤが対戦中か否かを確認することができる。
【０１２４】
なお、本発明は以下の形態をとることができる。
【０１２５】
（Ａ）本実施形態においては、ゲーム端末装置１によって行なわれるゲームが麻雀ゲームである場合について説明したが、他の複数のプレイヤで行なうゲームである形態でもよい。例えば、カードゲーム、囲碁ゲーム、将棋ゲーム等である形態でもよい。
【０１２６】
（Ｂ）本実施形態においては、ゲームシステムが店舗サーバ装置２を備えている場合について説明したが、店舗サーバ装置２を備えていない形態でもよい。例えば、ゲーム端末装置１がネットワークを介してセンターサーバ装置３に接続されている形態でもよい。この場合には、システムの構成が簡略化される。
【０１２７】
（Ｃ）本実施形態においては、メール送信部３６１５が第１のプレイヤを対戦希望相手として指定している第２のプレイヤに対して第１のプレイヤがゲーム端末装置１における対戦ゲームを終了した旨の電子メールを送信する場合について説明したが、第１のプレイヤが対戦希望相手として指定している第３のプレイヤに対して第１のプレイヤがゲーム端末装置１における対戦ゲームを終了した旨の電子メールを送信する形態でもよい。この場合には、第１のプレイヤが対戦希望相手として指定している第３のプレイヤと対戦する可能性が高められる。
【０１２８】
（Ｄ）本実施形態においては、対戦相手受付部３６１１が個別通信装置４からの対戦要求情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定を受け付ける場合について説明したが、ゲーム端末装置１からの対戦要求情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定を受け付ける形態でもよい。
【０１２９】
（Ｅ）本実施形態においては、アドレス受付部３６１２がゲーム端末装置１からの指示情報に基づいて電子メールアドレスを受け付ける場合について説明したが、個別通信装置４からの指示情報に基づいて電子メールアドレスを受け付ける形態でもよい。この場合には、プレイヤがゲーム端末装置１において対戦中である場合にも電子メールアドレスを受け付けることが可能となる。
【０１３０】
（Ｆ）本実施形態においては、アドレス受付部３６１２がホームページを介してメールアドレスを受け付ける場合について説明したが、ゲーム端末装置１がメールアドレス入力用の画面情報を予め格納しており、アドレス受付部３６１２がこの画面への入力情報を受信してメールアドレスを受け付ける形態でもよい。この場合には、アドレス受付部３６１２がホームページ情報をゲーム端末装置１に送信する必要がなく、センターサーバ装置３とゲーム端末装置１との間の送受信の情報量が削減される。
【０１３１】
（Ｇ）本実施形態においては、メール判定部３６１４が個別通信装置４からの指示情報に基づいて電子メールを送信するか否かを判定する場合について説明したが、ゲーム端末装置１からの指示情報に基づいて電子メールを送信するか否かを判定する形態でもよい。この場合には、プレイヤの利便性が向上される。
【０１３２】
（Ｈ）本実施形態においては、対戦可否判定部３６１６が第３のプレイヤ及び第２のプレイヤが対戦可能な状態であるか否かを判定する場合について説明したが、第３のプレイヤ（または第２のプレイヤ）が対戦可能な状態であるか否かを判定する形態でもよい。
【０１３３】
（Ｉ）本実施形態においては、対戦許可部３６１７によって対戦が許可されない場合に第１のプレイヤの操作するゲーム端末装置１に対してＣＰＵプレイヤを対戦相手とするゲームであるＣＰＵ対戦ゲームを開始させる場合について説明したが、対戦許可部３６１７によって対戦が許可されない場合に、第２のプレイヤ及び第３のプレイヤを除くプレイヤを所定のルールに則って適当な対戦相手を検索し、対戦を許可する形態でもよい。
【０１３４】
【発明の効果】
請求項１、１５及び１６に記載の発明によれば、第１のプレイヤが操作するゲーム端末装置において個人認証完了時点から対戦ゲームを開始する迄の間に、第１のプレイヤを対戦希望相手としているプレイヤである第２のプレイヤの保有する個別通信装置に対して対戦希望相手である第１のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールが送信されるため、第２のプレイヤは対戦を希望している相手である第１のプレイヤが対戦可能な状態になったことを受信された電子メールを読むことによって知ることができる。そこで、第２のプレイヤが対戦を希望している第１のプレイヤと対戦する機会を増大できる。
【０１３５】
請求２に記載の発明によれば、第１のプレイヤが操作するゲーム端末装置において個人認証完了時点から対戦ゲームを開始する迄の間に、第１のプレイヤが対戦希望相手としているプレイヤである第３のプレイヤの保有する個別通信装置に対して対戦希望相手である第１のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールが送信されるため、第３のプレイヤは対戦の希望を受けている相手である第１のプレイヤが対戦可能な状態になったことを受信された電子メールを読むことによって知ることができる。そこで、第１のプレイヤが対戦を希望している第３のプレイヤと対戦する機会を増大できる。
【０１３６】
請求項３に記載の発明によれば、第１のプレイヤが操作する前記ゲーム端末装置からの対戦ゲームを終了する旨の情報を受信した時点以降に、第１のプレイヤを対戦希望相手としているプレイヤである第２のプレイヤの保有する個別通信装置に対して対戦希望相手である第１のプレイヤがゲーム端末装置における対戦ゲームを終了した旨の電子メールが送信されるため、第２のプレイヤは対戦を希望している相手である第１のプレイヤが対戦可能な状態ではなくなったことを受信された電子メールを読むことによって知ることができ、利便性を向上できる。
【０１３７】
請求項４に記載の発明によれば、第２のプレイヤが電子メールの送信を希望する場合のみ電子メールが送信されることになり利便性を向上できる。
【０１３８】
請求項５に記載の発明によれば、プレイヤの保有する個別通信装置の電子メールアドレスが受け付けられ、アドレス記憶手段にプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスが格納されるため、プレイヤの保有する個別通信装置の電子メールアドレスの登録、追加及び修正等が可能となり、利便性を向上できる。
【０１３９】
請求項６に記載の発明によれば、プレイヤはホームページにアクセスすることによって自分の保有する個別通信装置のアドレスを容易にゲーム用サーバ装置に登録することができる。
【０１４０】
請求項７に記載の発明によれば、第１のプレイヤは、第１のプレイヤを対戦希望相手としている第２のプレイヤが対戦可能な状態である場合に、この第２のプレイヤと対戦することができることになり、第２のプレイヤは対戦を希望する相手と対戦する機会を増大できる。
【０１４１】
請求項８に記載の発明によれば、ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する第１のプレイヤは、対戦を希望する相手である第３のプレイヤが対戦可能な状態である場合に、この第３のプレイヤと対戦することができることになり、対戦を希望する相手と対戦する機会を増大できる。
【０１４２】
請求項９に記載の発明によれば、ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する第１のプレイヤは、第１のプレイヤを対戦希望相手としている第２のプレイヤが対戦可能な状態である場合に、この第２のプレイヤと対戦することができることになり、第２のプレイヤが対戦を希望する相手と対戦する機会を増大できる。
【０１４３】
請求項１０に記載の発明によれば、対戦許可手段により対戦が許可されない場合にも、第１のプレイヤはＣＰＵ対戦ゲームを楽しむことができる。更に、対戦可否判定手段によって、ＣＰＵ対戦ゲームを行なっている第１のプレイヤが対戦可能な状態であると判定されるために、第１のプレイヤが対戦希望相手として指定している第３のプレイヤ又は第１のプレイヤを対戦希望相手として指定している第２のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する際に、対戦許可手段によって、第２のプレイヤ又は第３のプレイヤが第１のプレイヤとの対戦を許可されるため、第１のプレイヤが第２のプレイヤ又は第３のプレイヤと対戦する機会が増大できる。
【０１４４】
請求項１１に記載の発明によれば、第１のプレイヤがＣＰＵ対戦ゲームを行なっている場合には、所定時間間隔で第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの少なくとも一方が対戦可能な状態であるか否かが判定されるため、第２のプレイヤ又は第３の少なくとも一方のプレイヤが対戦可能な状態となった場合に、対戦許可手段によって、第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの少なくとも一方との対戦が許可されるため、第１のプレイヤが第２のプレイヤ又は第３のプレイヤと対戦する機会を増大できる。
【０１４５】
請求項１２に記載の発明によれば、ＣＰＵ対戦ゲームを行なっている第１のプレイヤは、例えばゲーム端末装置に表示された情報によって第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの少なくとも一方が対戦可能な状態となったことを確認することができ、第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの少なくとも一方と対戦することが可能になったことを知ることができる。
【０１４６】
請求項１３に記載の発明によれば、プレイヤの対戦希望相手の指定を取り消すことが可能となり、プレイヤの利便性を向上できる。
【０１４７】
請求項１４記載の発明によれば、プレイヤは対戦相手の候補者リストから対戦希望相手の指定をすることによって、容易に対戦希望相手を指定することが可能となり、プレイヤの利便性を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係るゲーム用サーバ装置が適用されるゲームシステムの構成図である。
【図２】ゲーム端末装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図３】ゲーム端末装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図４】ゲーム端末装置の制御部の機能構成図である。
【図５】店舗サーバ装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図６】店舗サーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図７】本発明に係るセンターサーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図８】センターサーバ装置の制御部の機能構成図である。
【図９】個別通信装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図１０】個別通信装置の制御部の機能構成図である。
【図１１】センターサーバ装置によって行なわれる電子メールアドレス受付処理の動作を表わすフローチャートの一例である。
【図１２】図１１に示すフローチャートのステップＳＴ１０５においてゲーム端末装置のモニタに表示されるアドレス登録画面の画面図の一例である。
【図１３】センターサーバ装置によって行なわれる対戦相手受付処理の動作を表わすフローチャートの一例である。
【図１４】図１３に示すフローチャートのステップＳＴ２０７においてゲーム端末装置のモニタに表示される対戦希望相手指名画面の画面図の一例である。
【図１５】図１３に示すフローチャートのステップＳＴ２０７において個別端末装置のモニタに表示される対戦希望相手指名画面の画面図の一例である。
【図１６】センターサーバ装置によって行なわれるメール送信処理、対戦相手検索処理、対戦可否判定処理、対戦許可処理等の動作を表わすフローチャートの一例である。
【図１７】センターサーバ装置によって行なわれるメール送信処理、対戦相手検索処理、対戦可否判定処理、対戦許可処理等の動作を表わすフローチャートの一例である。
【図１８】図１６、１７に示すフローチャートのステップＳＴ３３５において対戦者出現情報が送信された場合にゲーム端末装置のモニタに表示される対戦者出現画面の画面図の一例である。
【図１９】図１６、１７に示すフローチャートのステップＳＴ３３５において対戦者出現情報が送信された場合にゲーム端末装置のモニタに表示される対戦者出現画面の画面図の一例である。
【図２０】図１６、１７に示すフローチャートのステップＳＴ３０７において第２のプレイヤの保有している個別通信装置へ送信される電子メールの個別通信装置のモニタに表示される開始メール画面図の一例である。
【図２１】図１６、１７に示すフローチャートのステップＳＴ３４５において第２のプレイヤの保有している個別通信装置へ送信される電子メールの個別通信装置のモニタに表示される終了メール画面図の一例である。
【符号の説明】
１  ゲーム端末装置
２  店舗サーバ装置
３  センターサーバ装置（ゲーム用サーバ装置）
３６  制御部
３６１  ＣＰＵ
３６１１  対戦相手受付部（対戦相手受付手段）
３６１２  アドレス受付部（アドレス受付手段）
３６１３  対戦相手検索部（対戦相手検索手段）
３６１４  メール判定部（メール判定手段）
３６１５  メール送信部（メール送信手段）
３６１６  対戦可否判定部（対戦可否判定手段）
３６１７  対戦許可部（対戦許可手段）
３６１８  ＣＰＵ対戦指示部（ＣＰＵ対戦指示手段）
３６２  ＲＡＭ
３６２１  個人情報記憶部（個人情報記憶手段）
３６２２  アドレス記憶部（アドレス記憶手段）
３６３  ＲＯＭ
３８  ネットワーク通信部
４  個別通信装置




【手続補正書】
【提出日】平成15年7月17日(2003.7.17)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】複数の店舗に設置された、それぞれモニタを有する複数のゲーム端末装置とネットワークを介して通信可能に接続され、所定数以下の複数のゲーム端末装置間で対戦ゲームの実行を可能にするべくゲーム進行の管理を行なうゲーム用サーバ装置であって、プレイヤの識別情報を含む個人情報を格納する個人情報記憶手段と、当該ゲーム用サーバ装置と通信可能な個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方からの対戦要求情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定を受け付けて前記個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて前記対戦希望相手の識別情報を格納する対戦相手受付手段と、第１のプレイヤが操作するゲーム端末装置において個人認証完了時点から対戦ゲームを開始する迄の間に、前記個人情報記憶手段の情報に基づいて前記第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求の有無を検索する対戦相手検索手段と、前記第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求を発したプレイヤである第２のプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスを格納するアドレス記憶手段と、前記対戦相手検索手段によって前記第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求が有るとされた場合に、前記アドレス記憶手段から前記第２のプレイヤの電子メールアドレスを抽出し、前記第２のプレイヤの保有する個別通信装置に対して前記第１のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールを送信するメール送信手段とを備えることを特徴とするゲーム用サーバ装置。
【請求項２】前記メール送信手段は、前記第１のプレイヤが操作する前記ゲーム端末装置からの対戦ゲームを終了する旨の情報を受信した時点以降に、前記アドレス記憶手段から前記第２のプレイヤの電子メールアドレスを抽出し、前記第２のプレイヤの保有する個別通信装置に対して前記第１のプレイヤが前記ゲーム端末装置における対戦ゲームを終了した旨の電子メールを送信することを特徴とする請求項１に記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項３】前記第２のプレイヤの保有する前記個別通信装置からの指示情報に基づいて前記電子メールを送信するか否かを判定するメール判定手段を備え、前記メール送信手段は、前記メール判定手段によって電子メールを送信すると判定された場合に前記電子メールを送信することを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項４】プレイヤの保有する個別通信装置の電子メールアドレスを受け付け、前記アドレス記憶手段にプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスを格納するアドレス受付手段を備えることを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項５】前記アドレス受付手段は、ホームページを表示して個別通信装置からの送信情報を受け付けて電子メールアドレスを受け付けることを特徴とする請求項４に記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項６】第１のプレイヤが操作するゲーム端末装置において個人認証完了時点から対戦ゲームを開始する迄の間に、前記個人情報記憶手段を参照して前記第２のプレイヤが対戦待ちの状態又はＣＰＵ対戦中の状態である対戦可能な状態であるか否かを判定する対戦可否判定手段と、前記対戦可否判定手段によって前記第２のプレイヤが前記対戦可能な状態であると判定された場合には前記第２のプレイヤとの対戦を許可し、許可された対戦相手の人数が所定の条件を満たす場合に対戦を開始させる対戦許可手段とを備えたことを特徴とする請求項１に記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項７】前記対戦許可手段によって対戦が許可されない場合に前記第１のプレイヤの操作するゲーム端末装置に対してＣＰＵプレイヤを対戦相手とするゲームであるＣＰＵ対戦ゲームを開始させる指示情報を送信するＣＰＵ対戦指示手段を備えることを特徴とする請求項６に記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項８】前記対戦可否判定手段は、前記第１のプレイヤがＣＰＵ対戦ゲームを行なっている場合には、所定時間間隔で前記第２のプレイヤ及び前記第１のプレイヤからの対戦要求を受けたプレイヤである第３のプレイヤの少なくとも一方が前記対戦可能な状態であるか否かを判定し、前記対戦許可手段は、前記対戦可否判定手段によって前記第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの少なくとも一方が前記対戦可能な状態であると判定された場合には、対戦可能な状態であると判定されたプレイヤとの対戦を許可し、許可された対戦相手の人数が所定の条件を満たす場合に対戦を開始させることを特徴とする請求項７に記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項９】前記対戦可否判定手段は、前記第１のプレイヤがＣＰＵ対戦ゲームを行なっている際に、前記第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの少なくとも一方が対戦可能な状態であると判定した場合には、第１のプレイヤの操作しているゲーム端末装置に対して前記第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの少なくとも一方が対戦可能な状態である旨の情報を送信することを特徴とする請求項８に記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項１０】前記対戦相手受付手段は、前記個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方からの指示情報に基づいて対戦希望相手の指定を解除する旨の指示を受け付けて前記個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて格納された前記対戦希望相手の識別情報を消去することを特徴とする請求項１〜９のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項１１】前記対戦相手受付手段は、前記個別通信装置及び前記ゲーム端末装置からの要求を受け付けて所定の条件に従って対戦相手の候補者リストを前記個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方に送信し、前記個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方からの前記候補者リストへの選択情報に基づいて対戦希望相手の指定を受け付けることを特徴とする請求項１０に記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項１２】複数の店舗に設置された、それぞれモニタを有する複数のゲーム端末装置とネットワークを介して通信可能に接続され、所定数以下の複数のゲーム端末装置間で対戦ゲームの実行を可能にするべくゲーム進行の管理を行なうゲーム用サーバ装置を、プレイヤの識別情報を含む個人情報を格納する個人情報記憶手段と、当該ゲーム用サーバ装置と通信可能な個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方からの対戦要求情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定を受け付けて前記個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて前記対戦希望相手の識別情報を格納する対戦相手受付手段と、第１のプレイヤが操作するゲーム端末装置において個人認証完了時点から対戦ゲームを開始する迄の間に、前記個人情報記憶手段の情報に基づいて前記第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求の有無を検索する対戦相手検索手段と、前記第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求を発したプレイヤである第２のプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスを格納するアドレス記憶手段と、前記対戦相手検索手段によって前記第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求が有るとされた場合に、前記アドレス記憶手段から前記第２のプレイヤの電子メールアドレスを抽出し前記第２のプレイヤの保有する個別通信装置に対して前記第１のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールを送信するメール送信手段として機能させるためのゲーム管理用プログラム。
【請求項１３】複数の店舗に設置された、それぞれモニタを有する複数のゲーム端末装置とネットワークを介して通信可能に接続され、所定数以下の複数のゲーム端末装置間で対戦ゲームの実行を可能にするべくゲーム進行の管理を行なうゲーム用サーバ装置を用いたゲーム管理方法であって、プレイヤの識別情報を含む個人情報を個人情報記憶手段に格納する処理と、当該ゲーム用サーバ装置と通信可能な個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方からの対戦要求情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定を受け付けて前記個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて前記対戦希望相手の識別情報を格納する対戦相手受付処理と、第１のプレイヤが操作するゲーム端末装置において個人認証完了時点から対戦ゲームを開始する迄の間に、前記個人情報記憶手段の情報に基づいて前記第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求の有無を検索する対戦相手検索処理と、前記第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求を発したプレイヤである第２のプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスをアドレス記憶手段に格納する処理と、前記対戦相手検索処理において前記第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求が有るとされた場合に、前記アドレス記憶手段から前記第２のプレイヤの電子メールアドレスを抽出し前記第２のプレイヤの保有する個別通信装置に対して前記第１のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールを送信するメール送信処理とを前記ゲーム用サーバ装置が実行することを特徴とするゲーム管理方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の店舗に設置された、それぞれモニタを有する複数のゲーム端末装置とネットワークを介して通信可能に接続され、所定数以下の複数のゲーム端末装置間で対戦ゲームの実行を可能にするべくゲーム進行の管理を行なうゲーム用サーバ装置、ゲーム管理方法及びゲーム管理用プログラムに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、複数のプレイヤで行なうゲーム端末装置として種々のものが提案され、あるいは既に使用されている。また、ゲームセンター等においては、同一機種のゲーム端末装置が複数台配設され、ＬＡＮ及びインターネット等のネットワーク（及びサーバ）を介して複数のゲーム端末装置が接続され、複数のプレイヤが同一のゲーム空間でゲームを行なうことの可能なゲーム端末装置がある。このようなゲーム端末装置では、麻雀、将棋等のテーブルゲームやスポーツ、格闘技等の対戦型ゲームが行われている。
【０００３】
上記のテーブルゲームや対戦型ゲームを行なう場合、ＬＡＮ及びインターネット等のネットワーク（及びサーバ）を介して複数のゲーム端末装置が接続されているため、不特定多数のプレイヤがゲームに参加することができる。このようにして、見知らぬ者同士が対戦する場合、対戦相手のゲームに関する能力等がわからないため、ゲーム端末装置をスタンドアローンの形態で用いてゲーム端末装置を対戦相手として対戦を行なう通常のゲームに比べて、ゲームの進行に意外性が付与され、ゲームに一定の興趣性を与えることができる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
麻雀、将棋等のテーブルゲームにおいては、対戦相手によって興趣性が大きく左右される。例えば、麻雀ゲームの場合、手作り（役作り）を楽しみたいプレイヤにとって鳴きが多く早上がりを狙うプレイヤは目障りな存在であり、ゲームの楽しみが大きく損なわれることもある。また、上級者にとって下級者は対戦相手として力量不足であり物足りなさを感じるため、ゲームの興趣性が殺がれる要因となる。
【０００５】
従来、ネットワーク（及びサーバ）を介して複数のゲーム端末装置が接続されている場合、対戦相手に関するゲームにおける技量、プレイする上での特徴等の情報がわからない、又は対戦相手のゲーム進行状況がわからないことが原因で、プレイヤは、例えば、とりあえずモニタ等に表示されている対戦相手を無作為に指定して対戦を行なっていた。そのため、相応しくない（若しくは所望しない）対戦相手との対戦を余儀なくされる事態が発生し、ゲームの興趣性が殺がれることがあった。
【０００６】
本発明は、上記の課題に鑑みてなされたもので、対戦を希望する対戦相手との対戦を可能とするゲーム用サーバ装置、ゲーム管理方法及びゲーム管理プログラムを提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載のゲーム用サーバ装置は、複数の店舗に設置された、それぞれモニタを有する複数のゲーム端末装置とネットワークを介して通信可能に接続され、所定数以下の複数のゲーム端末装置間で対戦ゲームの実行を可能にするべくゲーム進行の管理を行なうゲーム用サーバ装置であって、プレイヤの識別情報を含む個人情報を格納する個人情報記憶手段と、当該ゲーム用サーバ装置と通信可能な個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方からの対戦要求情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定を受け付けて前記個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて前記対戦希望相手の識別情報を格納する対戦相手受付手段と、第１のプレイヤが操作するゲーム端末装置において個人認証完了時点から対戦ゲームを開始する迄の間に、前記個人情報記憶手段の情報に基づいて前記第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求の有無を検索する対戦相手検索手段と、前記第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求を発したプレイヤである第２のプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスを格納するアドレス記憶手段と、前記対戦相手検索手段によって前記第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求が有るとされた場合に、前記アドレス記憶手段から前記第２のプレイヤの電子メールアドレスを抽出し、前記第２のプレイヤの保有する個別通信装置に対して前記第１のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールを送信するメール送信手段とを備えることを特徴としている。
【０００８】
上記の構成によれば、個人情報記憶手段に、プレイヤの識別情報を含む個人情報が格納され、対戦相手受付手段によって、当該ゲーム用サーバ装置と通信可能な個別通信装置及びゲーム端末装置の少なくとも一方からの指示情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定が受け付けられて個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて対戦希望相手の識別情報が格納される。そして対戦相手検索手段によって、第１のプレイヤが操作するゲーム端末装置において個人認証完了時点から対戦ゲームを開始する迄の間に、前記個人情報記憶手段の情報に基づいて第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求の有無が検索される。さらに、対戦要求を発したプレイヤである第２のプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスがアドレス記憶手段に格納されており、対戦相手検索手段により対戦要求が有るとされた場合に、メール送信手段によって、アドレス記憶手段から第２のプレイヤの電子メールアドレスが抽出され、第２のプレイヤの保有する個別通信装置に対して第１のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールが送信される。
【０００９】
このようにして、第１のプレイヤが操作するゲーム端末装置において個人認証完了時点から対戦ゲームを開始する迄の間に、、第１のプレイヤを対戦希望相手としているプレイヤである第２のプレイヤの保有する個別通信装置に対して対戦希望相手である第１のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールが送信されるため、第２のプレイヤは対戦を希望している相手である第１のプレイヤが対戦可能な状態になったことを受信された電子メールを読むことによって知ることができる。そこで、第２のプレイヤが対戦を希望している第１のプレイヤと対戦する機会が増大される。
【００１０】
請求項２に記載のゲーム用サーバ装置は、前記メール送信手段が、前記第１のプレイヤが操作する前記ゲーム端末装置からの対戦ゲームを終了する旨の情報を受信した時点以降に、前記アドレス記憶手段から前記第２のプレイヤの電子メールアドレスを抽出し前記第２のプレイヤの保有する個別通信装置に対して前記第１のプレイヤが前記ゲーム端末装置における対戦ゲームを終了した旨の電子メールを送信することを特徴としている。
【００１１】
上記の構成によれば、メール送信手段によって、第１のプレイヤが操作する前記ゲーム端末装置からの対戦ゲームを終了する旨の情報を受信した時点以降に、アドレス記憶手段から第２のプレイヤの電子メールアドレスが抽出され、第２のプレイヤの保有する個別通信装置に対して第１のプレイヤがゲーム端末装置における対戦ゲームを終了した旨の電子メールが送信される。
【００１２】
このようにして、第１のプレイヤが操作する前記ゲーム端末装置からの対戦ゲームを終了する旨の情報を受信した時点以降に、第１のプレイヤを対戦希望相手としているプレイヤである第２のプレイヤの保有する個別通信装置に対して対戦希望相手である第１のプレイヤがゲーム端末装置における対戦ゲームを終了した旨の電子メールが送信されるため、第２のプレイヤは対戦を希望している相手である第１のプレイヤが対戦可能な状態ではなくなったことを受信された電子メールを読むことによって知ることができ、利便性が向上される。
【００１３】
請求項３に記載のゲーム用サーバ装置は、前記第２のプレイヤの保有する前記個別通信装置からの指示情報に基づいて前記電子メールを送信するか否かを判定するメール判定手段を備え、前記メール送信手段が、前記メール判定手段によって電子メールを送信すると判定された場合に前記電子メールを送信することを特徴としている。
【００１４】
上記の構成によれば、メール判定手段によって、第２のプレイヤの保有する個別通信装置からの指示情報に基づいて電子メールを送信するか否かが判定され、メール送信手段によって、メール判定手段により電子メールを送信すると判定された場合に電子メールが送信される。従って、第２のプレイヤが仕事中である場合等電子メールの受信を希望しない場合には電子メールの送信をしない旨の指示情報を個別通信装置から送信することによって、第２のプレイヤが対戦を希望する第１のプレイヤが対戦可能な状態であっても電子メールが送信されることはない。従って、第２のプレイヤが電子メールの送信を希望する場合のみ電子メールが送信されることになり利便性が向上される。
【００１５】
請求項４に記載のゲーム用サーバ装置は、プレイヤの保有する個別通信装置の電子メールアドレスを受け付け、前記前記アドレス記憶手段にプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスを格納するアドレス受付手段を備えることを特徴としている。
【００１６】
上記の構成によれば、アドレス受付手段によって、プレイヤの保有する個別通信装置の電子メールアドレスが受け付けられ、アドレス記憶手段にプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスが格納される。
【００１７】
このようにして、プレイヤの保有する個別通信装置の電子メールアドレスが受け付けられ、アドレス記憶手段にプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスが格納されるため、プレイヤの保有する個別通信装置の電子メールアドレスの登録、追加及び修正等が可能となり、利便性が向上される。
【００１８】
請求項５に記載のゲーム用サーバ装置は、前記アドレス受付手段が、ホームページを表示して個別通信装置からの送信情報を受け付けて電子メールアドレスを受け付けることを特徴としている。上記の構成によれば、アドレス受付手段によって、ホームページが表示されて個別通信装置からの送信情報が受け付けられて電子メールアドレスが受け付けられる。そこで、プレイヤはホームページにアクセスすることによって自分の保有する個別通信装置のアドレスを容易にゲーム用サーバ装置に登録することが可能となる。
【００１９】
請求項６に記載のゲーム用サーバ装置は、前記第１のプレイヤが操作するゲーム端末装置において個人認証完了時点から対戦ゲームを開始する迄の間に、前記個人情報記憶手段を参照して前記第２のプレイヤが対戦待ちの状態又はＣＰＵ対戦中の状態である対戦可能な状態であるか否かを判定する対戦可否判定手段と、前記対戦可否判定手段によって前記第２のプレイヤが対戦可能な状態であると判定された場合には前記第２のプレイヤとの対戦を許可し、許可された対戦相手の人数が所定の条件を満たす場合に対戦を開始させる対戦許可手段とを備えたことを特徴としている。
【００２０】
上記の構成によれば、対戦可否判定手段によって、第１のプレイヤが操作するゲーム端末装置において個人認証完了時点から対戦ゲームを開始する迄の間に、個人情報記憶手段を参照して第２のプレイヤが対戦待ちの状態又はＣＰＵ対戦中の状態である対戦可能な状態であるか否かが判定され、対戦許可手段によって、対戦可否判定手段により第２のプレイヤが対戦可能な状態であると判定された場合には第２のプレイヤとの対戦が許可され、許可された対戦相手の人数が所定の条件を満たす場合に対戦が開始される。従って、第１のプレイヤは、第１のプレイヤを対戦希望相手としている第２のプレイヤが対戦可能な状態である場合に、この第２のプレイヤと対戦することができることになり、第２のプレイヤは対戦を希望する相手と対戦する機会が増大される。
【００２１】
請求項７に記載のゲーム用サーバ装置は、前記第１のプレイヤが操作するゲーム端末装置において個人認証完了時点から対戦ゲームを開始する迄の間に、前記個人情報記憶手段を参照して前記第３のプレイヤが対戦待ちの状態又はＣＰＵ対戦中の状態である対戦可能な状態であるか否かを判定する対戦可否判定手段と、前記対戦可否判定手段によって前記第３のプレイヤが対戦可能な状態であると判定された場合には前記第３のプレイヤとの対戦を許可し、許可された対戦相手の人数が所定の条件を満たす場合に対戦を開始させる対戦許可手段とを備えたことを特徴としている。
【００２２】
上記の構成によれば、対戦可否判定手段によって、第１のプレイヤが操作するゲーム端末装置において個人認証完了時点から対戦ゲームを開始する迄の間に、個人情報記憶手段を参照して第３のプレイヤが対戦待ちの状態又はＣＰＵ対戦中の状態である対戦可能な状態であるか否かが判定され、対戦許可手段によって、対戦可否判定手段により第３のプレイヤが対戦可能な状態であると判定された場合には第３のプレイヤとの対戦が許可され、許可された対戦相手の人数が所定の条件を満たす場合に対戦が開始される。従って、第１のプレイヤは、対戦を希望する相手である第３のプレイヤが対戦可能な状態である場合に、この第３のプレイヤと対戦することができることになり、対戦を希望する相手と対戦する機会が増大される。
【００２３】
請求項８に記載のゲーム用サーバ装置は、前記対戦可否判定手段が、前記第１のプレイヤがＣＰＵ対戦ゲームを行なっている場合には、所定時間間隔で前記第２のプレイヤ及び前記第１のプレイヤからの対戦要求を受けたプレイヤである第３のプレイヤの少なくとも一方が対戦可能な状態であるか否かを判定し、前記対戦許可手段は、前記対戦可否判定手段によって前記第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの少なくとも一方が前記対戦可能な状態であると判定された場合には、対戦可能な状態であると判定されたプレイヤとの対戦を許可し、許可された対戦相手の人数が所定の条件を満たす場合に対戦を開始させることを特徴としている。上記の構成によれば、対戦可否判定手段によって、第１のプレイヤがＣＰＵ対戦ゲームを行なっている場合には、所定時間間隔で第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの少なくとも一方が対戦可能な状態であるか否かが判定されるため、第２のプレイヤ又は第３のプレイヤの少なくとも一方が対戦可能な状態となった場合に、対戦許可手段によって、第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの少なくとも一方との対戦が許可されるため、第１のプレイヤが第２のプレイヤ又は第３のプレイヤと対戦する機会が増大される。
【００２４】
請求項９に記載のゲーム用サーバ装置は、前記対戦可否判定手段が、前記第１のプレイヤがＣＰＵ対戦ゲームを行なっている際に、前記第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの少なくとも一方が対戦可能な状態であると判定した場合には、第１のプレイヤの操作しているゲーム端末装置に対して前記第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの少なくとも一方が対戦可能な状態である旨の情報を送信することを特徴としている。
【００２５】
上記の構成によれば、対戦可否判定手段によって、第１のプレイヤがＣＰＵ対戦ゲームを行なっている際に、第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの少なくとも一方が対戦可能な状態であると判定された場合には、第１のプレイヤの操作しているゲーム端末装置に対して第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの少なくとも一方が対戦可能な状態である旨の情報が送信される。そこで、ＣＰＵ対戦ゲームを行なっている第１のプレイヤは、例えばゲーム端末装置に表示された情報によって第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの少なくとも一方が対戦可能な状態となったことを確認することができ、第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの少なくとも一方と対戦することが可能になったことを知ることが可能となる。
【００２６】
請求項１０に記載のゲーム用サーバ装置は、前記対戦相手受付手段が、前記個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方からの指示情報に基づいて対戦希望相手の指定を解除する旨の指示を受け付けて前記個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて格納された前記対戦希望相手の識別情報を消去することを特徴としている。
【００２７】
上記の構成によれば、前記対戦相手受付手段によって、個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方からの指示情報に基づいて対戦希望相手の指定を解除する旨の指示が受け付けられて個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて格納された対戦希望相手の識別情報が消去される。そこで、プレイヤの対戦希望相手の指定を取り消すことが可能となり、プレイヤの利便性が向上される。
【００２８】
請求項１１に記載のゲーム用サーバ装置は、前記対戦相手受付手段が、前記個別通信装置及び前記ゲーム端末装置からの要求を受け付けて所定の条件に従って対戦相手の候補者リストを前記個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方に送信し、前記個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方からの前記候補者リストへの選択情報に基づいて対戦希望相手の指定を受け付けることを特徴としている。
【００２９】
上記の構成によれば、対戦相手受付手段によって、個別通信装置及びゲーム端末装置からの要求が受け付けられて所定の条件に従って対戦相手の候補者リストが個別通信装置及びゲーム端末装置の少なくとも一方に送信され、個別通信装置及びゲーム端末装置の少なくとも一方からの候補者リストへの選択情報に基づいて対戦希望相手の指定が受け付けられる。そこで、プレイヤは対戦相手の候補者リストから対戦希望相手の指定をすることによって、容易に対戦希望相手を指定することが可能となり、プレイヤの利便性が向上される。
【００３０】
請求項１２記載のゲーム管理用プログラムは、複数の店舗に設置された、それぞれモニタを有する複数のゲーム端末装置とネットワークを介して通信可能に接続され、所定数以下の複数のゲーム端末装置間で対戦ゲームの実行を可能にするべくゲーム進行の管理を行なうゲーム用サーバ装置を、プレイヤの識別情報を含む個人情報を格納する個人情報記憶手段と、当該ゲーム用サーバ装置と通信可能な個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方からの対戦要求情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定を受け付けて前記個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて前記対戦希望相手の識別情報を格納する対戦相手受付手段と、第１のプレイヤが操作するゲーム端末装置において個人認証完了時点から対戦ゲームを開始する迄の間に、前記個人情報記憶手段の情報に基づいて前記第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求の有無を検索する対戦相手検索手段と、前記第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求を発したプレイヤである第２のプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスを格納するアドレス記憶手段と、前記対戦相手検索手段によって前記第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求が有るとされた場合に、前記アドレス記憶手段から前記第２のプレイヤの電子メールアドレスを抽出し前記第２のプレイヤの保有する個別通信装置に対して前記第１のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールを送信するメール送信手段として機能させることを特徴としている。
【００３１】
上記のプログラムによれば、個人情報記憶手段に、プレイヤの識別情報を含む個人情報が格納され、対戦相手受付手段によって、当該ゲーム用サーバ装置と通信可能な個別通信装置及びゲーム端末装置の少なくとも一方からの指示情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定が受け付けられて個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて対戦希望相手の識別情報が格納される。そして対戦相手検索手段によって、第１のプレイヤが操作するゲーム端末装置において個人認証完了時点から対戦ゲームを開始する迄の間に、前記個人情報記憶手段の情報に基づいて第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求の有無が検索される。さらに、対戦要求を発したプレイヤである第２のプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスがアドレス記憶手段に格納されており、対戦相手検索手段により対戦要求が有るとされた場合に、メール送信手段によって、アドレス記憶手段から第２のプレイヤの電子メールアドレスが抽出され、第２のプレイヤの保有する個別通信装置に対して第２のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールが送信される。
【００３２】
このようにして、第１のプレイヤが操作するゲーム端末装置において個人認証完了時点から対戦ゲームを開始する迄の間に、第１のプレイヤを対戦希望相手としているプレイヤである第２のプレイヤの保有する個別通信装置に対して対戦希望相手である第１のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールが送信されるため、第２のプレイヤは対戦を希望している相手である第１のプレイヤが対戦可能な状態になったことを受信された電子メールを読むことによって知ることができる。そこで、第２のプレイヤが対戦を希望している第１のプレイヤと対戦する機会が増大される。
【００３３】
請求項１６記載のゲーム管理方法は、複数の店舗に設置された、それぞれモニタを有する複数のゲーム端末装置とネットワークを介して通信可能に接続され、所定数以下の複数のゲーム端末装置間で対戦ゲームの実行を可能にするべくゲーム進行の管理を行なうゲーム用サーバ装置を用いたゲーム管理方法であって、プレイヤの識別情報を含む個人情報を個人情報記憶手段に格納する処理と、当該ゲーム用サーバ装置と通信可能な個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方からの対戦要求情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定を受け付けて前記個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて前記対戦希望相手の識別情報を格納する対戦相手受付処理と、第１のプレイヤが操作するゲーム端末装置において個人認証完了時点から対戦ゲームを開始する迄の間に、前記個人情報記憶手段の情報に基づいて前記第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求の有無を検索する対戦相手検索処理と、前記第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求を発したプレイヤである第２のプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスをアドレス記憶手段に格納する処理と、前記対戦相手検索処理において前記第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求が有るとされた場合に、前記アドレス記憶手段から前記第２のプレイヤの電子メールアドレスを抽出し前記第２のプレイヤの保有する個別通信装置に対して前記第１のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールを送信するメール送信処理とを前記ゲーム用サーバ装置が実行することを特徴としている。
【００３４】
上記のゲーム管理方法によれば、プレイヤの識別情報を含む個人情報が個人情報記憶手段に格納され、対戦相手受付処理において、ゲーム用サーバ装置と通信可能な個別通信装置及びゲーム端末装置の少なくとも一方からの指示情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定が受け付けられて個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて対戦希望相手の識別情報が格納される。そして対戦相手検索処理において、第１のプレイヤが操作するゲーム端末装置において個人認証完了時点から対戦ゲームを開始する迄の間に、個人情報記憶手段の情報に基づいて第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求の有無が検索される。さらに、対戦要求を発したプレイヤである第２のプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスがアドレス記憶手段に格納されており、対戦相手検索処理により対戦要求が有るとされた場合に、メール送信処理において、アドレス記憶手段から第２のプレイヤの電子メールアドレスが抽出され、第２のプレイヤの保有する個別通信装置に対して第２のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールが送信される。
【００３５】
このようにして、第１のプレイヤが操作するゲーム端末装置において個人認証完了時点から対戦ゲームを開始する迄の間に、第１のプレイヤを対戦希望相手としているプレイヤである第２のプレイヤの保有する個別通信装置に対して対戦希望相手である第１のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールが送信されるため、第２のプレイヤは対戦を希望している相手である第１のプレイヤが対戦可能な状態になったことを受信された電子メールを読むことによって知ることができる。そこで、第２のプレイヤが対戦を希望している第１のプレイヤと対戦する機会が増大される。
【００３６】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明に係るゲーム用サーバ装置が適用されるゲームシステムの構成図である。ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたゲーム端末装置１と、複数の（ここでは８台の）ゲーム端末装置１と通信可能に接続され、複数のプレイヤがゲーム端末装置１を用いて行なうゲームを管理する店舗サーバ装置２と、複数の店舗サーバ装置２とネットワークを介して通信可能に接続されたセンターサーバ装置３（ゲーム用サーバ装置）と、複数の個人端末装置４（個別通信装置）を備えている。
【００３７】
ゲーム端末装置１は、プレイヤがモニタに表示されるゲーム画面に基づいて所定の操作を行なうことによって、ゲームを進行するものである。なお、ゲーム端末装置１に対応付けされる識別情報は、ゲーム端末装置１が接続されている店舗サーバ装置２毎の識別情報（又はゲーム端末装置１が配設されている店舗の識別情報）とゲーム端末装置１が配設されている店舗内でのゲーム端末装置１毎の識別情報（端末番号という）とを含んでいる。例えば、店舗Ａの識別情報がＡであって、店舗Ａ内でのゲーム端末装置１の識別情報が４である場合には、当該ゲーム端末装置１の識別情報はＡ４である。
【００３８】
店舗サーバ装置２は、それぞれ複数のゲーム端末装置１及びセンターサーバ装置３と通信可能に接続され、ゲーム端末装置１とセンターサーバ装置３との間でデータの送受信を行なうものである。
【００３９】
センターサーバ装置３は、複数の店舗サーバ装置２とネットワークを介して通信可能に接続され、後述する指紋認証において必要なプレイヤの指紋の特徴点データをユーザＩＤに対応付けてプレイヤ認証情報として格納すると共に、店舗サーバ装置２を介してゲーム端末装置１とデータの送受信を行なうことによってプレイヤと同一ゲーム空間内でゲームを行なうプレイヤ（対戦相手）を選択指定するものである。
【００４０】
個人端末装置４は、センターサーバ装置３とネットワークを介して通信可能に接続され、センターサーバ装置３に個人端末装置４のメールアドレスを登録したり、センターサーバ装置３から送信されてくる電子メール等のデータを受信したりする端末装置であり、例えばＰＣ（パーソナルコンピュータ）や携帯電話である。ただし、個人端末装置４としてのＰＣ及び携帯電話は、センターサーバ装置３のホームページへのアクセス機能及び電子メール送受信機能を有するものである。
【００４１】
図２は、ゲーム端末装置１の一実施形態の外観を示す斜視図である。本実施形態において、本発明に係るゲーム端末装置１を用いて行なわれるゲームは、麻雀ゲームであって、ゲーム端末装置１を操作するプレイヤと、他のゲーム端末装置１を操作するプレイヤ又はＣＰＵプレイヤとが対戦するものである。他のゲーム端末装置１を操作するプレイヤと対戦する場合には、後述するネットワーク通信部１８、店舗サーバ装置２及びセンターサーバ装置３等を介して、ゲーム端末装置１間のデータの送受信が行なわれる。
【００４２】
ゲーム端末装置１は、ゲーム画面を表示するモニタ１１と、モニタ１１のゲーム画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによる押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定するタッチパネル１１ａと、音声を出力するスピーカ１２と、個人カードに記憶されたユーザＩＤ等の情報を読み込むカードリーダ・ライタ１３と、後述するＣＣＤカメラ１４ａからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データを抽出する指紋認証部１４と、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部１５とを備えている。指紋認証部１４によって抽出された特徴点データは、後述するネットワーク通信部１８及び店舗サーバ装置２等を介してセンターサーバ装置３の後述するプレイヤ情報３６２ａに格納される。
【００４３】
モニタ１１は画像を表示する例えば薄形の液晶表示器である。スピーカ１２は所定のメッセージやＢＧＭを出力するものである。指紋認証部１４は、プレイヤの指紋を撮像するＣＣＤカメラ１４ａを備えている。ＣＣＤカメラ１４ａに替えて他のディジタル撮像器（例えばＣＭＯＳカメラ等）からなる形態でもよい。コイン受付部１５は、投入されたコインが不良コイン等であった場合に排出するコイン排出口１５１を備えている。
【００４４】
また、個人カードは、ユーザＩＤ等の個人情報が記憶された磁気カードやＩＣカード等で、図では示していないが、カードリーダ・ライタ１３は差し込まれた個人カードから個人情報を読み出し可能にするものであると共に、個人カードにタッチパネル１１ａからの指示情報に基づいて個人情報を書き込むものである。
【００４５】
ゲーム端末装置１の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される後述する制御部１６（図３参照）が配設されている。
【００４６】
図３は、ゲーム端末装置１の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部１６はゲーム端末装置１の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）１６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ１６２と、後述する所定の画像情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたＲＯＭ１６３とを備えている。
【００４７】
外部入出力制御部１７１は、制御部１６とカードリーダ・ライタ１３、タッチパネル１１ａ、ＣＣＤカメラ１４ａ及びコイン受付部１５を含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行なうものである。外部機器制御部１７２はそれぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行なうものである。
【００４８】
描画処理部１１１は制御部１６からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ１１に表示させるもので、ビデオＲＡＭ等を備えている。。音声再生部１２１は制御部１６からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭ等をスピーカ１２に出力するものである。
【００４９】
タッチパネル１１ａは長方形状をした薄層体で、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成されたもので、モニタ１１の画面上に貼付されている。このタッチパネル１１ａは公知の物が採用可能である。そして、モニタ１１画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスと押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかが判定し得るようにしている。
【００５０】
ＲＯＭ１６３には、麻雀牌キャラクタ、背景画像、各種画面の画像等が記憶されている。麻雀牌キャラクタ等は３次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部１１１はＣＰＵ１６１からの描画指示に基づいて、３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行なうと共に、上記計算結果に基づいてビデオＲＡＭに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭのエリアに対するテクスチャデータの書き込み（貼り付け）処理を行なう。
【００５１】
ここで、ＣＰＵ１６１の動作と描画処理部１１１の動作との関係を説明する。ＣＰＵ１６１は、内蔵のあるいは外部からの装着脱式としてのＲＯＭ１６３に記録されているオペレーティングシステム（ＯＳ）に基づいて、ＲＯＭ１６３から画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、ＲＡＭ１６２上に保持される。以降、ＣＰＵ１６１は、ＲＡＭ１６２上に記憶されている制御プログラム、各種データ（表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ）、並びに検出部からの検出信号等に基いて、処理が進行される。
【００５２】
ＲＯＭ１６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００５３】
ネットワーク通信部１８は、麻雀ゲームの実行中に発生する各種イベント情報等をネットワーク及び店舗サーバ装置２等を介してセンターサーバ装置３と送受信するためのものである。
【００５４】
ここで、ゲーム端末装置１における対戦ゲーム行なう場合の個人認証方法について説明する。個人認証は、ゲーム端末装置１（または、ネットワーク通信部１８及びネットワークを介して接続されているセンターサーバ装置３）が認識しているプレイヤと実際にプレイしているプレイヤとが同一であることを確認するものである。ここでは、予め個人カードにプレイヤ名やパスワード等を含むユーザＩＤデータが格納されている場合について説明する。
【００５５】
プレイヤが初めてゲーム端末装置１でプレイする場合は、カードリーダ・ライタ１３によって差し込まれた個人カードから、プレイヤ名やパスワード等を含むユーザＩＤデータが読み出され、指紋認証部１４のＣＣＤカメラ１４ａによってプレイヤの指紋が撮像され、指紋認証部１４によってＣＣＤカメラ１４ａからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データが抽出される。そして、ユーザＩＤデータと特徴点データとがネットワーク通信部１８及びネットワークを介して接続されている店舗サーバ装置２へ伝送され、店舗サーバ装置２から通信回線を介してセンターサーバ装置３に伝送されて後述する個人情報記憶部３６２ａに格納される。このようにしてプレイヤのセンターサーバ装置３への登録が行なわれる。
【００５６】
センターサーバ装置３に登録済みのプレイヤがゲーム端末装置１でプレイする場合は、カードリーダ・ライタ１３によって差し込まれた個人カードからユーザＩＤデータが読み出され、指紋認証部１４のＣＣＤカメラ１４ａによってプレイヤの指紋が撮像され、指紋認証部１４によってＣＣＤカメラ１４ａからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データが抽出される。そして、ユーザＩＤデータと特徴点データとがネットワーク通信部１８及びネットワーク及び店舗サーバ装置２等を介して接続されているセンターサーバ装置３へ伝送されて、センターサーバ装置３によって、後述する個人情報記憶部３６２ａに格納されているユーザＩＤに対応する特徴点データと伝送された特徴点データとが同一であるか否かの判定が行なわれ、この判定が肯定された場合には、プレイヤにプレイが許可され、この判定が否定された場合にはプレイが拒否される（例えば、ゲーム端末装置１のモニタ１１にエラーメッセージが表示されて、プレイヤに再度指紋認証を行なうように促す）ものである（図１５参照）。
【００５７】
なお、個人カードをカードリーダ・ライタ１３に挿し込んで個人認証を行なう際、この個人カードの所有者本人であるかを確認するために、タッチパネル１１ａなどを介してゲーム端末装置１にプレイヤ名やパスワード等を入力できる構成としてもよい。また、メールアドレスを設定する場合や対戦希望相手を指定する場合の個人認証は、ここではユーザＩＤとパスワードとをセンターサーバ装置３の個人情報記憶部３６２ａに格納されている情報と照合することによって行なう（指紋の特徴点データの照合は行なわない）ものとする。
【００５８】
図４は、ゲーム端末装置１の制御部１６の機能構成図である。制御部１６のＣＰＵ１６１は、対戦を希望する相手である対戦希望相手を設定する対戦希望相手設定部１６１１と、メールアドレスを設定するメールアドレス設定部１６１２と、タッチパネル１１ａ等からの入力を受け付けてゲームの進行を制御するゲーム進行制御部１６１３とを備えている。なお、ゲーム進行制御等のプログラムは、予めＲＡＭ１６２（またはＲＯＭ１６３）に格納されており、ＣＰＵ１６１によって読み出されて実行されることによって、ゲーム進行制御部１６１３等として機能する。
【００５９】
対戦希望相手設定部１６１１は、タッチパネル１１ａからの所定の操作を受け付けて店舗サーバ２等を介してセンターサーバ装置３に対して対戦希望者の候補者リストの送信要求を行ない、センターサーバ装置３から対戦を希望する相手である対戦希望相手の候補者リストを受信して対戦希望相手選択画面（図１４参照）をモニタ１１に表示するものである。そして、タッチパネル１１ａからの所定の操作（例えば、候補者リストに表示された候補者の中から対戦希望相手の位置のタッチパネル１１ａを押下する操作）を受け付けてモニタ１１に表示された候補者リストから対戦希望相手を選定し、選定された対戦希望相手の識別情報をセンターサーバ装置３に送信するものである。なお、一旦対戦希望相手として選択されたプレイヤを対戦希望相手から除外する場合にも、同様に、センターサーバ３装置から対戦を希望する相手である対戦希望相手の候補者リストを受信して対戦希望相手選択画面（図１４参照）をモニタ１１に表示し、タッチパネル１１ａからの所定の操作（例えば、候補者リストに表示された候補者の中から対戦希望相手から削除するプレイヤの位置のタッチパネル１１ａを押下する操作）を受け付けてモニタ１１に表示された候補者リストの対戦希望相手から除外するプレイヤを選定し、選定されたプレイヤの識別情報をセンターサーバ装置３に送信するものである。
【００６０】
メールアドレス設定部１６１２は、タッチパネル１１ａからの所定の操作を受け付けて店舗サーバ２等を介してセンターサーバ３に対してメールアドレスの登録要求を行ない、センターサーバ装置３から所定のホームページを受信してアドレス登録画面（図１２参照）を表示するものである。そして、モニタ１１に表示されたアドレス登録画面の所定の箇所へのメールアドレスの入力を受け付け、タッチパネル１１ａから後述する送信ボタンの押下を検出すると、入力されたメールアドレスをセンターサーバ装置３に送信するものである。
【００６１】
ゲーム進行制御部１６１３は、場及び親の決定、対戦等のゲームの進行をタッチパネル１１ａからのプレイヤの操作入力に基づいて所定の麻雀ルールに従って制御するものである。例えば、対戦中は、サイコロの目に基づいたドラ表示牌の種類の決定処理、配牌時及びツモ時の牌の種類の決定処理、捨て牌の配列処理、鳴き（ポン、チー、カン）発生時の牌の移動処理、手牌を所定の順に並び変える処理等を行なうものである。ただし、ゲームを円滑に進行するために、ツモから捨て牌までの制限時間は所定時間（例えば１０秒）以下に設定されており、ツモから所定時間経過までに捨て牌の選択が行われない場合には、ツモ切り（ツモられた牌を捨て牌として捨てること）が行われる。
【００６２】
また、ゲーム進行制御部１６１３は、センターサーバ装置３からの指示に基づいて対戦相手が決定されるものであって、後述するように対戦相手がいない場合にはセンターサーバ３からの指示情報に従ってＣＰＵプレイヤとの対戦を行なうものである。なお、対戦相手が３名に満たない場合（対戦者が４人揃わない場合）には、不足する対戦相手はＣＰＵプレイヤが補完するものである。すなわち、ゲーム進行制御部１６１３は、ＣＰＵプレイヤとしてプレイヤの代わりに仮想的に操作を行なう機能を有するものである。
【００６３】
図５は、店舗サーバ装置２の一実施形態の外観を示す斜視図である。店舗サーバ装置２は、ゲーム画面等を表示するモニタ２１と、音声を出力するスピーカ２２とを備えている。なお、ゲームセンタ等の店舗内には、プレイヤが投入するコインを受け付けて個人カードを販売する個人カード販売機が設けられている。この個人カード販売機は、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部、個人カードを払い出すカード払い出し部とを備えている。なお、コイン受付部は、投入されたコインが不良コイン等であった場合に排出するコイン排出口を備えている。
【００６４】
モニタ２１は、画像を大きく表示する目的で、大画面を有するＣＲＴを備えている。スピーカ２２は所定のメッセージやＢＧＭを出力するものである。また、店舗サーバ装置２の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される後述する制御部２６（図６参照）が配設されている。
【００６５】
図６は、店舗サーバ装置２の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部２６は店舗サーバ装置２の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）２６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ２６２と、所定の画像情報等が予め記憶されたＲＯＭ２６３とを備えている。
【００６６】
描画処理部２１１は制御部２６からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ２１に表示させるもので、ビデオＲＡＭ等を備えている。音声再生部２２１は制御部２６からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭ等をスピーカ２２に出力するものである。ＲＯＭ２６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００６７】
ネットワーク通信部２８は、各種データをＷＷＷ等からなるネットワークを介してセンターサーバ装置３と送受信するためのものである。インターフェイス部１ａは、店舗サーバ装置２に接続された複数のゲーム端末装置１との間のデータの授受を行なうためのものである。制御部２６は、このネットワーク通信部２８を介してセンターサーバ装置３から送信された端末識別情報が付与された情報は、インターフェイス部１ａを介してその端末識別情報に対応するゲーム端末装置１へ送信する。インターフェイス部１ａを介してゲーム端末装置１から送信された端末識別情報が付与された情報は、ネットワーク通信部２８を介してセンターサーバ装置３へ伝送される。
【００６８】
図７は、本発明に係るセンターサーバ装置３の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部３６はセンターサーバ装置３の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）３６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ３６２と、所定の画像情報等の各種データ及び管理プログラムが予め記憶されたＲＯＭ３６３とを備えている。
【００６９】
ＲＯＭ３６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。ネットワーク通信部３８は、各種データをＷＷＷ等からなるネットワークを介して複数の店舗サーバ装置２と送受信するためのものである。
【００７０】
なお、本発明のゲーム管理プログラムは、ＲＯＭ３６３に記録されており、ＲＡＭ３６２上にロードされ、ＣＰＵ３６１によりＲＡＭ３６２上のゲーム管理プログラムが順次実行されることによってそれぞれの機能が実現される。
【００７１】
図８は、センターサーバ装置３の制御部３６の機能構成図である。制御部３６のＣＰＵ３６１は、個別通信装置４及びゲーム端末装置１の少なくとも一方からの対戦要求情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定を受け付けて後述する個人情報記憶部３６２１にプレイヤの識別情報と対応付けて対戦希望相手の識別情報を格納する対戦相手受付部３６１１（対戦相手受付手段に相当する）と、プレイヤの保有する個別通信装置４の電子メールアドレスを受け付けて後述するアドレス記憶部３６２２にプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスを格納するアドレス受付部３６１２（アドレス受付手段に相当する）と、第１のプレイヤがゲーム端末装置１において対戦ゲームを開始する際に後述する個人情報記憶手段３６２１の情報に基づいて第１のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求の有無を検索する対戦相手検索部３６１３（対戦相手検索手段に相当する）と、対戦相手検索部３６１３によって対戦要求が有るとされた場合に、前記対戦要求を発したプレイヤを第２のプレイヤとして、後述するアドレス記憶部３６２２から第２のプレイヤの電子メールアドレスを抽出し、第２のプレイヤの保有する個別通信装置４に対して第１のプレイヤがゲーム端末装置１において対戦ゲームを開始した旨の電子メールを送信するメール送信部３６１５（メール送信手段に相当する）と、第２のプレイヤの保有する個別通信装置４からの指示情報に基づいて電子メールを送信するか否かを判定するメール判定部３６１４（メール判定手段に相当する）とを備えている。
【００７２】
更に、制御部３６のＣＰＵ３６１は、第１のプレイヤがゲーム端末装置１において対戦ゲームを開始する際に後述する個人情報記憶部３６２１を参照して第１のプレイヤが対戦希望相手としているプレイヤである第３のプレイヤが対戦可能な状態であるか否かを判定する対戦可否判定部３６１６（対戦可否判定手段に相当する）と、対戦可否判定部３６１６によって第３のプレイヤが対戦可能な状態であると判定された場合には第３のプレイヤとの対戦を許可する対戦許可部３６１７（対戦許可手段に相当する）と、対戦許可部３６１によって対戦が許可されない場合に第１のプレイヤの操作するゲーム端末装置１に対してＣＰＵプレイヤを対戦相手とするゲームであるＣＰＵ対戦ゲームを開始させる指示情報を送信するＣＰＵ対戦指示部３６１８（ＣＰＵ対戦指示手段に相当する）とを備えている。
【００７３】
対戦相手受付部３６１１は、個別通信装置４及びゲーム端末装置１の少なくとも一方（ここでは便宜上、個別通信装置４である場合について説明する）からの対戦要求情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定を受け付けて後述する個人情報記憶部３６２１にプレイヤの識別情報と対応付けて対戦希望相手の識別情報を格納するものである。具体的には、個別通信装置４からの対戦希望者の候補者リストの送信要求を受け付けて、対戦を希望する相手である対戦希望相手の候補者リストを個別通信装置４に送信する。そして、個別通信装置４から候補者リストの中から選定された対戦希望相手の識別情報を受信して、個別通信装置４を保有しているプレイヤの識別情報と対応付けて対戦希望相手の識別情報を個人情報記憶部３６２１に格納するものである。
【００７４】
更に、対戦相手受付部３６１１は、個別通信装置４及びゲーム端末装置１の少なくとも一方（ここでは便宜上、個別通信装置４である場合について説明する）からの指示情報に基づいて対戦希望相手の指定を解除する旨の指示を受け付けて個人情報記憶手段３６２１にプレイヤの識別情報と対応付けて格納された対戦希望相手の識別情報を消去するものである。具体的には、個別通信装置４からの対戦希望者の候補者リストの送信要求を受け付けて、対戦を希望する相手である対戦希望相手の候補者リストを個別通信装置４に送信する。そして、個別通信装置４から候補者リストの中から既に選定済みの対戦希望相手の内、対戦希望相手の指定を解除するプレイヤの識別情報を受信して、個別通信装置４を保有しているプレイヤの識別情報と対応付けて個人情報記憶部３６２１に格納されている対戦希望相手の識別情報の内、指定を解除するプレイヤの識別情報を削除するものである。
【００７５】
アドレス受付部３６１２は、個別通信装置４及びゲーム端末装置１の少なくとも一方（ここでは便宜上、ゲーム端末装置１である場合について説明する）からの指示情報に基づいてゲーム端末装置１を操作しているプレイヤの保有する個別通信装置４の電子メールアドレスを受け付けて後述するアドレス記憶部３６２２にプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスを格納するものである。具体的には、ゲーム端末装置１からのメールアドレスの登録要求を受け付けて、所定のホームページを送信し、ホームページに入力されたメールアドレスを受信するものである。なお、上記ホームベージでは、メールアドレスの変更や削除も可能な形態であることが好ましい。
【００７６】
対戦相手検索部３６１３は、プレイヤ（対戦開始プレイヤという）がゲーム端末装置１において対戦ゲームを開始する際に（ここでは、個人認証が完了したタイミングで）後述する個人情報記憶手段３６２１の情報に基づいて対戦開始プレイヤを対戦希望相手とする対戦要求の有無を検索するものである。具体的には、対戦相手受付部３６１１によって、対戦開始プレイヤが別のプレイヤから対戦希望相手と指定されているか否かを判定するものである。
【００７７】
メール送信部３６１５は、対戦相手検索部３６１３によって対戦要求が有るとされた場合に、前記対戦要求を発したプレイヤを第２のプレイヤとして、後述するアドレス記憶部３６２２から第２のプレイヤの電子メールアドレスを抽出し第２のプレイヤの保有する個別通信装置４に対して第１のプレイヤが対戦可能な状態である旨の電子メールを送信するものである。ここで、第２のプレイヤの人数は、１人である形態でもよいし、複数人である形態でもよい。ここでは便宜上、第２のプレイヤの人数が複数である場合について説明する。すなわち、第１のプレイヤを対戦希望相手として指定している全ての第２のプレイヤに、第１のプレイヤが対戦可能な状態である旨の電子メールを送信する。なお、メール判定部３６１４によって、電子メールを送信すると判定された場合に第１のプレイヤがゲーム端末装置１において対戦ゲームを開始した旨の電子メールを第２のプレイヤの保有する個別通信装置４へ送信するものである。更に、メール送信部３６１５は、第１のプレイヤがゲーム端末装置１において対戦ゲームを終了する際に、アドレス記憶手段３６２２から第２のプレイヤの電子メールアドレスを抽出し、第２のプレイヤの保有する個別通信装置４に対して第１のプレイヤがゲーム端末装置１において対戦ゲームを終了した旨の電子メールを送信するものである。
【００７８】
メール判定部３６１４は、第２のプレイヤの保有する個別通信装置４からの指示情報に基づいて電子メールを送信するか否かを判定するものである。例えば、第２のプレイヤの保有する個別通信装置４から、メインサーバ装置３からの電子メールを送信する旨（又は電子メールを送信しない旨）の電子メールをメインサーバ装置３に送信し、その指示に従ってメール送信部３６１５からの電子メールを第２のプレイヤの保有する個別通信装置４へ送信するか否かを判定するものである。
【００７９】
対戦可否判定部３６１６は、第１のプレイヤがゲーム端末装置１において対戦ゲームを開始する際に後述する個人情報記憶部３６２１を参照して第１のプレイヤが対戦希望相手とし指定しているプレイヤである第３のプレイヤが対戦可能な状態であるか否かを判定するものである。更に、対戦可否判定部３６１６は、第１のプレイヤがゲーム端末装置１において対戦ゲームを開始する際に後述する個人情報記憶部３６２１を参照して第１のプレイヤを対戦相手として指定プレイヤである第２のプレイヤが対戦可能な状態であるか否かを判定するものである。加えて、対戦可否判定部３６１６は、第１のプレイヤがゲーム端末装置１においてＣＰＵ対戦ゲーム中である場合には、所定時間（例えば５秒）間隔で第２のプレイヤ及び第３のプレイヤが対戦可能状態であるか否かを判定するものである。
【００８０】
「第２のプレイヤ（または第３のプレイヤ）が対戦可能な状態である」とは、第２のプレイヤ（または第３のプレイヤ）が、ゲーム端末装置１を操作して個人認証が完了しており、且つ、対戦が開始されていない（後述する待受け時間中である、または、ＣＰＵ対戦ゲーム中である）状態である。ここで、第２のプレイヤ及び第３の人数は、１人である形態でもよいし、複数人である形態でもよい。ここでは便宜上、第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの人数が複数である場合について説明する。
【００８１】
対戦許可部３６１７は、対戦可否判定部３６１６によって第３のプレイヤが対戦可能な状態であると判定された場合には第３のプレイヤとの対戦を許可するものである。更に、対戦許可部３６１７は、対戦可否判定部３６１６によって第２のプレイヤが対戦可能な状態であると判定された場合には第２のプレイヤとの対戦を許可するものである。後述するように（図１６，１７参照）、対戦許可部３６１７によって対戦を許可された第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの合計人数が３人となった場合、又は、対戦許可部３６１７によって対戦を許可された第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの合計人数が１人以上３人未満で待受け時間が経過した場合に対戦開始する旨の指令がゲーム端末装置１に対して出力される。
【００８２】
加えて、対戦許可部３６１７は、第１のプレイヤがＣＰＵ対戦ゲームを行なっている際に、対戦可否判定部３６１６によって、第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの少なくとも一方が対戦可能な状態であると判定された場合には、第１のプレイヤの操作しているゲーム端末装置１に対して第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの少なくとも一方が対戦可能な状態である旨の情報を送信するものである。そして、後述するように（図１６、１７参照）対戦許可部３６１７によって対戦を許可された第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの合計人数が３人となった場合、又は、対戦許可部３６１７によって対戦を許可された第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの合計人数が１人以上３人未満で待受け時間が経過した場合に対戦を開始する旨の指令がゲーム端末装置１に対して出力される。
【００８３】
ＣＰＵ対戦指示部３６１８は、対戦許可部３６１７によって対戦が許可されない場合に第１のプレイヤの操作するゲーム端末装置１に対してＣＰＵプレイヤを対戦相手とするゲームであるＣＰＵ対戦ゲームを開始させる指示情報を送信するものである。
【００８４】
ＲＡＭ３６２は、プレイヤ名やパスワード等を含むユーザＩＤデータ、指紋の特徴点データ等の個人情報と、プレイヤの識別情報と対応付けてそのプレイヤの対戦希望相手の識別情報とを格納する個人情報記憶部３６２１（個人情報記憶手段に相当する）と、プレイヤの識別情報と対応づけてそのプレイヤの保有する個別通信装置４の電子メールアドレスを格納するアドレス記憶部３６２２（アドレス記憶手段に相当する）とを備えている。
【００８５】
図９は、個別通信装置４の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部４６は個別通信装置４の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）４６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ４６２と、所定の画像情報等の各種データ及び管理プログラムが予め記憶されたＲＯＭ４６３とを備えている。
【００８６】
ＲＯＭ４６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。ネットワーク通信部４８は、各種データをＷＷＷ等からなるネットワークを介してセンターサーバ装置３と送受信するためのものである。
【００８７】
図１０は、個別通信装置４の制御部４６の機能構成図である。制御部４６のＣＰＵ４６１は、電子メールの作成、閲覧及び送受信を行なうメール機能部４６１１と、センターサーバ装置３等のホームページにアクセスして閲覧及び各種信号の送受信を行なうホームページブラウザ部４６１２とを備えている。
【００８８】
メール機能部４６１１は、センターサーバ装置３と間で各種の電子メールの送受信を行なうものである。例えば、センターサーバ装置３の制御部３６のメール判定部３６１４に対して、センターサーバ装置３のメール送信部３６１５からの電子メールの送信を指示する旨（または電子メールの送信を指示しない）旨の電子メールを送信するものである。また、個別通信装置４を保有するプレイヤが対戦を希望するプレイヤが対戦可能な状態である場合に、メール送信部３６１５から対戦を希望するプレイヤが対戦可能な状態である旨の電子メールを受信するものである。
【００８９】
ホームページブラウザ部４６１２は、ゲーム端末装置１の制御部１６の対戦希望相手設定部１６１１及びメールアドレス設定部１６１２と同等の機能を有する。ただし、プレイヤの操作は、ゲーム端末装置１においてはタッチパネル１１ａによって受け付けられるのに対して、個別通信装置４においては入力部４７によって受け付けられる。なお、個別通信装置４がＰＣである場合には、入力部４７はキーボードやマウス等からなり、個別通信装置４が携帯電話である場合には、入力部４７はテンキーや方向指示キー等からなる。
【００９０】
図１１は、センターサーバ装置３によって行なわれる電子メールアドレス受付処理の動作を表わすフローチャートの一例である。ここでは、ゲーム端末装置１からの情報に基づいて電子メールアドレス受付処理が行なわれる場合について説明する。なお、以下の処理はアドレス受付部３６１２によって行なわれる。まず、ゲーム端末装置１からプレイヤ名及びパスワードが受け付けられて、個人情報記憶部３６２１に格納されている情報と照合されることによって個人認証が行なわれる（ステップＳＴ１０１）。そして、ステップＳＴ１０１で個人認証が成立しない（プレイヤ名またはパスワードが間違っている）場合には、個人認証が成立しない旨の情報がゲーム端末装置１に伝送され（例えば、モニタ１１に個人認証が成立しない旨を表わす画面が表示され）、ステップＳＴ１０１に戻る。ステップＳＴ１０１で個人認証が成立した場合には、アドレス記憶部３６２２が参照されてメールアドレスが既に登録されているか否かの判定が行われる（ステップＳＴ１０３）。既に登録されていると判定された場合には、処理が終了される。まだ登録されていないと判定された場合には、ゲーム端末装置１のモニタ１１に図１２に示すアドレス登録画面５００を表示する旨の指示情報が送信され、メールアドレスが受け付けられる（ステップＳＴ１０５）。
【００９１】
受け付けられたメールアドレスは、アドレス記憶部３６２２に格納されているメールアドレスと重複していないかどうかの判定が行われる（ステップＳＴ１０７）。重複していると判定された場合には、メールアドレスが重複している旨の情報をゲーム端末装置１に送信して処理が終了される。重複していないと判定された場合には、ステップＳＴ１０５にて受け付けられたメールアドレスがプレイヤの識別情報（例えばプレイヤ名）と対応付けてアドレス記憶部３６２２に格納される。そして、ゲーム端末装置１に対して、対戦を希望する相手である対戦希望相手との対戦を行なうか否かを表わす対戦者指名モードの「ＯＮ」「ＯＦＦ」の選択指令情報が送信され、対戦者指名モードの「ＯＮ」又は「ＯＦＦ」が受け付けられて（ステップＳＴ１１１）、処理が終了される。ここで、対戦者指名モードが「ＯＮ」である場合には、後述する対戦希望相手受付処理において、対戦を希望する対戦希望相手を受け付け可能とされる（図１３参照）。なお、対戦者指名モードが「ＯＮ」であるか「ＯＦＦ」であるかの情報は、個人情報記憶手段３６２１にプレイヤの識別情報と対応付けて格納される。
【００９２】
図１２は、図１１に示すフローチャートのステップＳＴ１０５においてゲーム端末装置１のモニタ１１に表示されるアドレス登録画面５００の画面図の一例である。アドレス登録画面５００には、画面略中央部にメールアドレスを入力するアドレス入力部５０１と、アドレス入力部５０１の下方左側にアドレス入力部５０１に入力されたメールアドレスをセンターサーバ装置３に送信する場合に押下される送信ボタン５０２と、アドレス入力部５０１の下方右側にアドレス入力部５０１に入力されたメールアドレスをキャンセルする（入力されたメールアドレスを消去し、再入力を可能にする）場合に押下されるキャンセルボタン５０３が表示されている。アドレス入力部５０１には、複数の（ここでは最大３つの）メールアドレスが入力可能なように、上から順に、第１アドレス入力部５０１ａ、第２アドレス入力部５０１ｂ、第３アドレス入力部５０１ｃが表示されている。プレイヤは、アドレス入力部５０１に自分の保有している個別通信装置４のメールアドレスを入力し、送信ボタン５０２を押下することによって、自分の保有している個別通信装置４のメールアドレスをセンターサーバ装置３に登録することができる。
【００９３】
図１３は、センターサーバ装置３によって行なわれる対戦相手受付処理の動作を表わすフローチャートの一例である。ここでは、ゲーム端末装置１からの情報に基づいて対戦相手受付処理が行なわれる場合について説明する。なお、以下の処理は対戦相手受付部３６１１によって行なわれる。まず、ゲーム端末装置１からプレイヤ名及びパスワードが受け付けられて、個人情報記憶部３６２１に格納されている情報と照合されることによって個人認証が行なわれる（ステップＳＴ２０１）。そして、ステップＳＴ２０１で個人認証が成立しない（プレイヤ名またはパスワードが間違っている）場合には、個人認証が成立しない旨の情報がゲーム端末装置１に伝送され（例えば、モニタ１１に個人認証が成立しない旨を表わす画面が表示され）、ステップＳＴ２０１に戻る。
【００９４】
ステップＳＴ２０１で個人認証が成立した場合には、個人情報記憶手段３６２１が参照されて、対戦者指名モードが「ＯＮ」であるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ２０３）。対戦者指名モードが「ＯＮ」ではないと判定された場合には、対戦者指名モードが「ＯＮ」ではない旨の情報がゲーム端末装置１に伝送され（例えば、モニタ１１に対戦者指名モードが「ＯＮ」ではない旨を表わす画面が表示され）、処理が終了される。対戦者指名モードが「ＯＮ」であると判定された場合には、図１４に示す対戦希望相手指名画面５１０を表示する旨の指示情報がゲーム端末装置１に送信され（又は、図１５に示す対戦希望相手指名画面６００を表示する旨の指示情報が個別端末装置４に送信され）、ゲーム端末装置１（または、個別端末装置４）からの対戦希望相手の識別情報が受け付けられる（ステップＳＴ２０７）。ついで、ゲーム端末装置１を操作しているプレイヤの識別情報と対応付けて対戦希望相手の識別情報が個人情報記憶手段３６２１に格納され（ステップＳＴ２０９）、処理が終了される。
【００９５】
図１４は、図１３に示すフローチャートのステップＳＴ２０７においてゲーム端末装置１のモニタ１１に表示される対戦希望相手指名画面５１０の画面図の一例である。対戦希望相手指名画面５１０には、画面略中央部に対戦希望相手と成り得る対象者のリストである候補者リストをセンターサーバ装置３の対戦相手受付部３６１１が作成するための条件を選択する条件選択部５１１と、条件選択部５１１の下側にセンターサーバ装置３の対戦相手受付部３６１１から受信された候補者リストを表示する候補者リスト表示部５１２とが表示されている。
【００９６】
条件選択部５１１において、「地域」とは、プレイヤが初期登録時に入力した地域（都道府県名）であり、「オーブ数」とは、対戦の結果仮想的に付与されるアイテムの総数であって、このアイテムは４位のプレイヤから１位のプレイヤに仮想的に付与されるものである。「属性」とは、プレイヤの麻雀ゲームの打ち方の特徴を表わすものであり、「段位」とは、プレイヤの麻雀ゲームでの強さを表わすものである。「地域貢献度」とは、対戦の結果加算または減算されるポイントの総数であって、１位のプレイヤには２ポイント加算され、２位のプレイヤには１ポイント加算され、３位のプレイヤには１ポイント減算され、４位のプレイヤには２ポイント減算されるものである。なお、地域、オーブ数、属性、段位、地域貢献度は、プレイヤの識別情報と対応付けてセンターサーバ装置３の個人情報記憶部３６２１に格納されているものとする。
【００９７】
ここでは、条件選択部５１１において「地域貢献度」が選択されており、候補者リスト表示部５１２には、上から順に地域貢献度の高い順に表示されている。候補者リスト表示部５１２には、左側から順に、一連番号を表示する番号表示部５１２ａと、プレイヤ名を表示するプレイヤ名表示部５１２ｂと、プレイヤが初期登録時に入力された地域を表示する地域表示部５１２ｃと、プレイヤの地域貢献度を表示する貢献度表示部５１２ｄと、候補者リストをスクロールする場合に使用するスクロールバー５１２ｅとが表示されている。
【００９８】
プレイヤは、表示された候補者リスト表示部５１２から対戦を希望する相手である対戦希望相手の表示されている行を押下することによって対戦希望相手を選択するものである。押下された対戦希望相手の表示されている行は、例えば、白黒反転して、対戦希望相手として選択されていることがわかる。ここでは、プレイヤ名が「ジェット」「カンカン」及び「さくら」である３人のプレイヤが対戦希望相手として選定されている。なお、一旦対戦希望相手として指定されたプレイヤについて、対戦希望相手の指定を解除する場合には、候補者リスト表示部５１２から対戦希望相手の指定を解除するプレイヤの表示されている行を押下することによって、センターサーバ装置３の個人情報記憶部３６２１の情報が更新される（対戦希望相手の指定を解除するプレイヤに対応する識別情報が消去される）。このようにして、対戦希望相手指名画面５１０によって、対戦希望相手の指定及び指定の解除が容易に行なわれる。
【００９９】
図１５は、図１３に示すフローチャートのステップＳＴ２０７において個別端末装置４のモニタに表示される対戦希望相手指名画面６００の画面図の一例である。ここでは、予め、対戦希望相手と成り得る対象者のリストである候補者リストをセンターサーバ装置３の対戦相手受付部３６１１が作成するための条件を選択する条件選択画面（図１４に示す条件選択部５１１に相当する画面）において「地域貢献度」が選択されており、対戦希望相手指名画面６００には、上から順に地域貢献度の高い順に表示されているものとする。対戦希望相手指名画面６００には、画面左側から順に、対戦希望相手として指名する場合にチェックするチェック入力部６０１と、一連番号を表示する番号表示部６０２と、プレイヤ名を表示するプレイヤ名表示部６０３と、プレイヤの地域貢献度を表示する貢献度表示部６０４とが表示されている。
【０１００】
プレイヤは、表示された対戦希望相手指名画面６００から対戦を希望する相手である対戦希望相手の表示されている行のチェック入力部６０１に所定の操作（例えば、個別端末装置４が携帯電話である場合には、「＊」ボタンを押下する操作）によりチェックマークを入力することによって対戦希望相手を選択するものである。選択された対戦希望相手の表示されている行は、例えば、白黒反転して、対戦希望相手として選択されていることがわかる。ここでは、プレイヤ名が「ジェット」であるプレイヤが対戦希望相手として選定されている。なお、一旦対戦希望相手として指定されたプレイヤについて、対戦希望相手の指定を解除する場合には、対戦希望相手指名画面６００から対戦希望相手の指定を解除するプレイヤの表示されている行のチェック入力部６０１に所定の操作（例えば、個別端末装置４が携帯電話である場合には、「＊」ボタンを押下する操作）によりチェックマークを削除することによって、センターサーバ装置３の個人情報記憶部３６２１の情報が更新される（対戦希望相手の指定を解除するプレイヤに対応する識別情報が消去される）。このようにして、対戦希望相手指名画面６００によって、対戦希望相手の指定及び指定の解除が容易に行なわれる。
【０１０１】
図１６、１７は、センターサーバ装置３によって行なわれるメール送信処理、対戦相手検索処理、対戦可否判定処理、対戦許可処理等の動作を表わすフローチャートの一例である。ここで、ゲーム端末装置１を操作して対戦を開始するプレイヤを第１のプレイヤ、第１のプレイヤを対戦希望相手として指名しているプレイヤを第２のプレイヤ、第１のプレイヤが対戦希望相手として指名しているプレイヤを第３のプレイヤという。
【０１０２】
まず、ゲーム端末装置１からプレイヤ名、パスワード及び指紋の特徴点データが受け付けられて、個人情報記憶部３６２１に格納されている情報と照合されることによって個人認証が行なわれる（ステップＳＴ３０１）。そして、ステップＳＴ３０１で個人認証が成立しない場合（プレイヤ名またはパスワードが間違っている等の場合）には、個人認証が成立しない旨の情報がゲーム端末装置１に伝送され（例えば、モニタ１１に個人認証が成立しない旨を表わす画面が表示され）、ステップＳＴ３０１に戻る。
【０１０３】
ステップＳＴ３０１で個人認証が成立した場合には、対戦相手検索部３６１３によって、個人情報記憶部３６２１を参照して、第１のプレイヤを対戦希望相手として指定しているプレイヤ（第２のプレイヤに相当する）がいるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ３０３）。第１のプレイヤを対戦希望相手として指定しているプレイヤ（第２のプレイヤに相当する）がいないと判定された場合には、ステップＳＴ３０９へ進む。第１のプレイヤを対戦希望相手として指定しているプレイヤ（第２のプレイヤに相当する）がいると判定された場合には、メール判定部３６１４によって、第２のプレイヤが電子メールの送信を希望しているか否かの判定が行なわれる（ステップＳＴ３０５）。電子メールの送信を希望していないと判定された場合には、ステップＳＴ３０９へ進む。電子メールの送信を希望していると判定された場合には、メール送信部３６１５によって、第２のプレイヤの保有している個別通信装置４へ第１のプレイヤがゲーム端末装置１において対戦ゲームを開始した旨の電子メールが送信される（ステップＳＴ３０７）。
【０１０４】
ステップＳＴ３０３でＮＯと判定された場合、ステップＳＴ３０５でＮＯと判定された場合、ステップＳＴ３０７の処理が終了した場合、後述するステップＳＴ３２５でＮＯと判定された場合及び後述するステップＳＴ３３５の処理が終了した場合、対戦可否判定部３６１６によって、個人情報記憶部３６２１を参照して、第１のプレイヤが対戦希望相手として指定しているプレイヤ（第３のプレイヤに相当する）がいるか（第１のプレイヤは対戦希望相手を指定しているか）否かの判定が行われる（ステップＳＴ３０９）。第１のプレイヤが対戦希望相手として第３のプレイヤを指定していない（第１のプレイヤは対戦希望相手を指定していない）場合には、ステップＳＴ３１７へ進む。第１のプレイヤが対戦希望相手として第３のプレイヤを指定している（第１のプレイヤは対戦希望相手を指定している）場合には、対戦可否判定部３６１６によって、第３のプレイヤが対戦可能状態であるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ３１１）。第３のプレイヤが対戦可能状態ではないと判定された場合には、ステップＳＴ３１７へ進む。第３のプレイヤが対戦可能状態であると判定された場合には、対戦許可部３６１７によって、第３のプレイヤとの対戦が許可される（ステップＳＴ３１３）。ただし、麻雀ゲームは４人で対戦するゲームであるから、対戦が許可されるプレイヤ数は最大３人である。
【０１０５】
そして、対戦許可部３６１７によって対戦を許可されたプレイヤの数が３人であるか（対戦者が４人揃ったか）否かの判定が行われる（ステップＳＴ３１５）。対戦を許可されたプレイヤの数が３人である場合には、ステップＳＴ３２９へ進む。対戦を許可されたプレイヤの数が３人未満である場合、ステップＳＴ３０９でＮＯと判定された場合及びステップＳＴ３１１でＮＯと判定された場合には、対戦可否判定部３６１６によって、個人情報記憶部３６２１を参照して、対戦希望相手として第１のプレイヤを指定しているプレイヤ（第２のプレイヤに相当する）がいるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ３１７）。第１のプレイヤを対戦希望相手として指定しているプレイヤはいない場合には、ステップＳＴ３２５へ進む。第１のプレイヤを対戦希望相手として指定しているプレイヤがいる場合には、対戦可否判定部３６１６によって、第２のプレイヤが対戦可能状態であるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ３１９）。第２のプレイヤが対戦可能状態ではないと判定された場合には、ステップＳＴ３２５へ進む。第２のプレイヤが対戦可能状態であると判定された場合には、対戦許可部３６１７によって、第２のプレイヤとの対戦が許可される（ステップＳＴ３２１）。
【０１０６】
そして、対戦許可部３６１７によって対戦を許可されたプレイヤの数が３人であるか（対戦者が４人揃ったか）否かの判定が行われる（ステップＳＴ３２３）。対戦を許可されたプレイヤの数が３人である場合には、ステップＳＴ３２９へ進む。対戦を許可されたプレイヤの数が３人未満である場合、ステップＳＴ３１７でＮＯと判定された場合及びステップＳＴ３１９でＮＯと判定された場合には、ステップＳＴ３０１の個人認証が完了してから、対戦相手を選定するための時間として予め設定されている時間である待受け時間（例えば３０秒）が経過したかの判定が行われる（ステップＳＴ３２５）。待受け時間が経過していないと判定された場合には、ステップＳＴ３０９へ戻り、一連の処理が繰り返し行なわれる。待受け時間が経過したと判定された場合には、ステップＳＴ３１３またはステップＳＴ３２１において対戦許可部３６１７によって対戦を許可されたプレイヤの数の合計が０人である（対戦相手がいない）か否かの判定が行われる（ステップＳＴ３２７）。対戦を許可されたプレイヤの数の合計が０人である（対戦相手がいない）と判定された場合には、ゲーム端末装置１に対してＣＰＵ対戦を開始する旨の指令が送信される（ステップＳＴ３３１）。対戦を許可されたプレイヤの数の合計が０人ではない（対戦相手がいる）と判定された場合、ステップＳＴ３１５でＹＥＳと判定された場合及びステップＳＴ３２３でＹＥＳと判定された場合には、ゲーム端末装置１に対して対戦を開始する旨の指令が送信される（ステップＳＴ３２９）。
【０１０７】
そして、対局（例えば、東場のみを行なう東風戦の場合には、その東風戦の対戦）が終了したか否かの判定が行われる（ステップＳＴ３３７）。対局が終了していないと判定された場合には、対局が終了していると判定されるまで待機状態となる。対局が終了していると判定された場合には、ゲーム端末装置１における対戦ゲームを継続するか（コンティニューするか）否かの判定が行われる（ステップＳＴ３３９）。継続すると判定された場合には、ステップＳＴ３０９に戻り、上記の処理が繰り返される。継続しないと判定された場合には、対戦相手検索部３６１３によって、個人情報記憶部３６２１を参照して、第１のプレイヤを対戦希望相手として指定しているプレイヤ（第２のプレイヤに相当する）がいるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ３４１）。第２のプレイヤがいないと判定された場合には、処理が終了される。第２のプレイヤがいると判定された場合には、メール判定部３６１４によって、第２のプレイヤが電子メールの送信を希望しているか否かの判定が行なわれる（ステップＳＴ３４３）。電子メールの送信を希望していないと判定された場合には、処理が終了される。電子メールの送信を希望していると判定された場合には、メール送信部３６１５によって、第２のプレイヤの保有している個別通信装置４へ第１のプレイヤがゲーム端末装置１における対戦ゲームを終了した旨の電子メールが送信され（ステップＳＴ３４５）、処理が終了される。
【０１０８】
一方、ステップＳＴ３３１において、ゲーム端末装置１に対してＣＰＵ対戦を開始する旨の指令が送信されると、対戦可否判定部３６１６によって、所定時間（例えば５秒）毎に、第２のプレイヤまたは第３のプレイヤが対戦可能状態であるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ３３３）。第２のプレイヤ及び第３のプレイヤが対戦可能状態ではないと判定された場合には、ステップＳＴ３３１に戻り、ゲーム端末装置１に対してＣＰＵ対戦を継続する旨の指令が送信される。第２のプレイヤ又は第３のプレイヤが対戦可能状態であると判定された場合には、ゲーム端末装置１に対戦者出現情報が送信され（ステップＳＴ３３５）、ステップＳＴ３０９に戻る。
【０１０９】
このようにして、第１のプレイヤがゲーム端末装置１において対戦ゲームを開始する際に、第１のプレイヤを対戦相手として指定しているプレイヤである第２のプレイヤの保有する個別通信装置４に対して対戦希望相手である第１のプレイヤがゲーム端末装置１において対戦ゲームを開始した旨の電子メールが送信されるため、第２のプレイヤは対戦を希望している相手である第１のプレイヤがゲーム端末装置１において対戦ゲームを開始したことを受信された電子メールを読むことによって知ることができる。また、第１のプレイヤがゲーム端末装置１における対戦ゲームを終了する際に、第１のプレイヤを対戦相手として指定しているプレイヤである第２のプレイヤの保有する個別通信装置４に対して対戦希望相手である第１のプレイヤがゲーム端末装置１における対戦ゲームを終了した旨の電子メールが送信されるため、第２のプレイヤは対戦を希望している相手である第１のプレイヤがゲーム端末装置１における対戦ゲームを終了したことを受信された電子メールを読むことによって知ることができる。つまり、第２のプレイヤは、第１のプレイヤが対戦中か否かを確認することができるため、第１のプレイヤと対戦をする機会が増大し、利便性が向上する。更に、メール判定手段３６１４により電子メールを送信すると判定された場合に電子メールが送信されるため、第２のプレイヤが電子メールの送信を希望する場合のみ電子メールが送信されることになり利便性が向上される。加えて、第１のプレイヤは、対戦を希望する相手である第３のプレイヤまたは第１のプレイヤを対戦希望相手として指名している第２のプレイヤが対戦可能な状態である場合に、この第３のプレイヤまたは第２のプレイヤと対戦することができることになり、対戦を希望する相手または対戦を希望されている相手と対戦する機会が増大される。
【０１１０】
本実施形態では、メール送信部３６１５が第１のプレイヤを対戦希望相手として指定している第２のプレイヤに対して第１のプレイヤがゲーム端末装置１において対戦ゲームを開始した旨の電子メールを送信する場合について説明したが、第１のプレイヤが対戦希望相手として指定している第３のプレイヤに対して第１のプレイヤがゲーム端末装置１において対戦ゲームを開始した旨の電子メールを送信する形態でもよい。この場合には、第１のプレイヤが対戦希望相手として指定している第３のプレイヤと対戦する可能性が高められる。ただし、この場合には、対戦相手検索部３６１３は、第１のプレイヤがゲーム端末装置１において対戦ゲームを開始する際に、後述する個人情報記憶手段３６２１の情報に基づいて第１のプレイヤが対戦希望相手を指定する対戦要求の有無を検索する必要がある。
【０１１１】
図１８及び図１９は、図１７に示すフローチャートのステップＳＴ３３５において対戦者出現情報が送信された場合にゲーム端末装置１のモニタ１１に表示される対戦者出現画面５２０、５３０の画面図の一例である。図１８は、第２のプレイヤが対戦可能状態となった場合の画面図であり、図１９は、第３のプレイヤが対戦可能状態となった場合の画面図である。対戦者出現画面５２０及び５３０には、画面の周辺近傍及び画面中央部にプレイヤの手牌オブジェクトや捨て牌オブジェクト等の牌オブジェクト５２１（５３１）が表示され、画面下側にプレイヤが操作するための各種のボタン５２２（５３２）が表示されている。
【０１１２】
更に、対戦者出現画面５２０の略中央部には、第２のプレイヤであってプレイヤ名が「ごろうさん」であるプレイヤが対戦可能状態となったことを示す「対戦者出現！！指名してきたプレイヤー「ごろうさん」」という対戦者出現表示部５２４が表示されている。そこで、ゲーム端末装置１を操作している第１のプレイヤは、対戦者出現画面５２０によって、第２のプレイヤであってプレイヤ名が「ごろうさん」であるプレイヤが対戦可能状態となったことを知ることができ、待受け時間（例えば３０秒）以内には、ＣＰＵ対戦ではなく少なくとも１人がマンプレイヤである通常の対戦を開始することができることがわかる。
【０１１３】
同様に、対戦者出現画面５３０の略中央部には、第３のプレイヤであってプレイヤ名が「ジェット」であるプレイヤが対戦可能状態となったことを示す「対戦者出現！！指名プレイヤー「ジェット」」という対戦者出現表示部５３４が表示されている。そこで、ゲーム端末装置１を操作している第１のプレイヤは、対戦者出現画面５３０によって、第３のプレイヤであってプレイヤ名が「ジェット」であるプレイヤが対戦可能状態となったことを知ることができ、待受け時間（例えば３０秒）以内には、ＣＰＵ対戦ではなく少なくとも１人がマンプレイヤである通常の対戦を開始することができることがわかる。
【０１１４】
図２０は、図１６、１７に示すフローチャートのステップＳＴ３０７において第２のプレイヤの保有している個別通信装置４へ送信される電子メールの個別通信装置４のモニタに表示される開始メール画面図の一例である。開始メール画面図６１０には、画面略中央部に、第２のプレイヤが対戦を希望している相手である第１のプレイヤがゲーム端末装置１において対戦ゲームを開始したことを示すメッセージ表示部６１１が表示されている。ここでは、メッセージ表示部６１１には、「指名プレイヤー「ジェット」さんがプレーを開始しました」とのメッセージが表示されており、第２のプレイヤは、開始メール画面図６１０を見ることによって、第２のプレイヤが対戦を希望している相手である第１のプレイヤの内、「ジェット」さんがプレーを開始したことがわかる。
【０１１５】
図２１は、図１６、１７に示すフローチャートのステップＳＴ３４５において第２のプレイヤの保有している個別通信装置４へ送信される電子メールの個別通信装置４のモニタに表示される終了メール画面図の一例である。開始メール画面図６２０には、画面略中央部に、第２のプレイヤが対戦を希望している相手である第１のプレイヤがゲーム端末装置１における対戦ゲームを終了したことを示すメッセージ表示部６２１が表示されている。ここでは、メッセージ表示部６２１には、「指名プレイヤー「ジェット」さんがプレーを終了しました」とのメッセージが表示されており、第２のプレイヤは、終了メール画面図６２０を見ることによって、第２のプレイヤが対戦を希望している相手である第１のプレイヤの内、「ジェット」さんがプレーを終了したことがわかる。
【０１１６】
このようにして、第２のプレイヤは、対戦を希望している相手である第１のプレイヤの内のどのプレイヤがゲーム端末装置１において対戦ゲームを開始したかを受信された電子メールの開始メール画面図６１０を見ることによって知ることができると共に、第２のプレイヤは、対戦を希望している相手である第１のプレイヤの内のどのプレイヤがゲーム端末装置１における対戦ゲームを終了したかを受信された終了メール画面図６２０を読むことによって知ることができため、第２のプレイヤは、第１のプレイヤの内のどのプレイヤが対戦中か否かを確認することができる。
【０１１７】
なお、本発明は以下の形態をとることができる。
【０１１８】
（Ａ）本実施形態においては、ゲーム端末装置１によって行なわれるゲームが麻雀ゲームである場合について説明したが、他の複数のプレイヤで行なうゲームである形態でもよい。例えば、カードゲーム、囲碁ゲーム、将棋ゲーム等である形態でもよい。
【０１１９】
（Ｂ）本実施形態においては、ゲームシステムが店舗サーバ装置２を備えている場合について説明したが、店舗サーバ装置２を備えていない形態でもよい。例えば、ゲーム端末装置１がネットワークを介してセンターサーバ装置３に接続されている形態でもよい。この場合には、システムの構成が簡略化される。
【０１２０】
（Ｃ）本実施形態においては、メール送信部３６１５が第１のプレイヤを対戦希望相手として指定している第２のプレイヤに対して第１のプレイヤがゲーム端末装置１における対戦ゲームを終了した旨の電子メールを送信する場合について説明したが、第１のプレイヤが対戦希望相手として指定している第３のプレイヤに対して第１のプレイヤがゲーム端末装置１における対戦ゲームを終了した旨の電子メールを送信する形態でもよい。この場合には、第１のプレイヤが対戦希望相手として指定している第３のプレイヤと対戦する可能性が高められる。
【０１２１】
（Ｄ）本実施形態においては、対戦相手受付部３６１１が個別通信装置４からの対戦要求情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定を受け付ける場合について説明したが、ゲーム端末装置１からの対戦要求情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定を受け付ける形態でもよい。
【０１２２】
（Ｅ）本実施形態においては、アドレス受付部３６１２がゲーム端末装置１からの指示情報に基づいて電子メールアドレスを受け付ける場合について説明したが、個別通信装置４からの指示情報に基づいて電子メールアドレスを受け付ける形態でもよい。この場合には、プレイヤがゲーム端末装置１において対戦中である場合にも電子メールアドレスを受け付けることが可能となる。
【０１２３】
（Ｆ）本実施形態においては、アドレス受付部３６１２がホームページを介してメールアドレスを受け付ける場合について説明したが、ゲーム端末装置１がメールアドレス入力用の画面情報を予め格納しており、アドレス受付部３６１２がこの画面への入力情報を受信してメールアドレスを受け付ける形態でもよい。この場合には、アドレス受付部３６１２がホームページ情報をゲーム端末装置１に送信する必要がなく、センターサーバ装置３とゲーム端末装置１との間の送受信の情報量が削減される。
【０１２４】
（Ｇ）本実施形態においては、メール判定部３６１４が個別通信装置４からの指示情報に基づいて電子メールを送信するか否かを判定する場合について説明したが、ゲーム端末装置１からの指示情報に基づいて電子メールを送信するか否かを判定する形態でもよい。この場合には、プレイヤの利便性が向上される。
【０１２５】
（Ｈ）本実施形態においては、対戦可否判定部３６１６が第３のプレイヤ及び第２のプレイヤが対戦可能な状態であるか否かを判定する場合について説明したが、第３のプレイヤ（または第２のプレイヤ）が対戦可能な状態であるか否かを判定する形態でもよい。
【０１２６】
（Ｉ）本実施形態においては、対戦許可部３６１７によって対戦が許可されない場合に第１のプレイヤの操作するゲーム端末装置１に対してＣＰＵプレイヤを対戦相手とするゲームであるＣＰＵ対戦ゲームを開始させる場合について説明したが、対戦許可部３６１７によって対戦が許可されない場合に、第２のプレイヤ及び第３のプレイヤを除くプレイヤを所定のルールに則って適当な対戦相手を検索し、対戦を許可する形態でもよい。
【０１２７】
【発明の効果】
請求項１、１２及び１３に記載の発明によれば、第１のプレイヤが操作するゲーム端末装置において個人認証完了時点から対戦ゲームを開始する迄の間に、第１のプレイヤを対戦希望相手としているプレイヤである第２のプレイヤの保有する個別通信装置に対して対戦希望相手である第１のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールが送信されるため、第２のプレイヤは対戦を希望している相手である第１のプレイヤが対戦可能な状態になったことを受信された電子メールを読むことによって知ることができる。そこで、第２のプレイヤが対戦を希望している第１のプレイヤと対戦する機会を増大できる。
【０１２８】
請求項２に記載の発明によれば、第１のプレイヤが操作する前記ゲーム端末装置からの対戦ゲームを終了する旨の情報を受信した時点以降に、第１のプレイヤを対戦希望相手としているプレイヤである第２のプレイヤの保有する個別通信装置に対して対戦希望相手である第１のプレイヤがゲーム端末装置における対戦ゲームを終了した旨の電子メールが送信されるため、第２のプレイヤは対戦を希望している相手である第１のプレイヤが対戦可能な状態ではなくなったことを受信された電子メールを読むことによって知ることができ、利便性を向上できる。
【０１２９】
請求項３に記載の発明によれば、第２のプレイヤが電子メールの送信を希望する場合のみ電子メールが送信されることになり利便性を向上できる。
【０１３０】
請求項４に記載の発明によれば、プレイヤの保有する個別通信装置の電子メールアドレスが受け付けられ、アドレス記憶手段にプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスが格納されるため、プレイヤの保有する個別通信装置の電子メールアドレスの登録、追加及び修正等が可能となり、利便性を向上できる。
【０１３１】
請求項５に記載の発明によれば、プレイヤはホームページにアクセスすることによって自分の保有する個別通信装置のアドレスを容易にゲーム用サーバ装置に登録することができる。
【０１３２】
請求項６に記載の発明によれば、第１のプレイヤは、第１のプレイヤを対戦希望相手としている第２のプレイヤが対戦可能な状態である場合に、この第２のプレイヤと対戦することができることになり、第２のプレイヤは対戦を希望する相手と対戦する機会を増大できる。
【０１３３】
請求項７に記載の発明によれば、対戦許可手段により対戦が許可されない場合にも、第１のプレイヤはＣＰＵ対戦ゲームを楽しむことができる。更に、対戦可否判定手段によって、ＣＰＵ対戦ゲームを行なっている第１のプレイヤが対戦可能な状態であると判定されるために、第１のプレイヤが対戦希望相手として指定している第３のプレイヤ又は第１のプレイヤを対戦希望相手として指定している第２のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する際に、対戦許可手段によって、第２のプレイヤ又は第３のプレイヤが第１のプレイヤとの対戦を許可されるため、第１のプレイヤが第２のプレイヤ又は第３のプレイヤと対戦する機会が増大できる。
【０１３４】
請求項８に記載の発明によれば、第１のプレイヤがＣＰＵ対戦ゲームを行なっている場合には、所定時間間隔で第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの少なくとも一方が対戦可能な状態であるか否かが判定されるため、第２のプレイヤ又は第３の少なくとも一方のプレイヤが対戦可能な状態となった場合に、対戦許可手段によって、第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの少なくとも一方との対戦が許可されるため、第１のプレイヤが第２のプレイヤ又は第３のプレイヤと対戦する機会を増大できる。
【０１３５】
請求項９に記載の発明によれば、ＣＰＵ対戦ゲームを行なっている第１のプレイヤは、例えばゲーム端末装置に表示された情報によって第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの少なくとも一方が対戦可能な状態となったことを確認することができ、第２のプレイヤ及び第３のプレイヤの少なくとも一方と対戦することが可能になったことを知ることができる。
【０１３６】
請求項１０に記載の発明によれば、プレイヤの対戦希望相手の指定を取り消すことが可能となり、プレイヤの利便性を向上できる。
【０１３７】
請求項１１記載の発明によれば、プレイヤは対戦相手の候補者リストから対戦希望相手の指定をすることによって、容易に対戦希望相手を指定することが可能となり、プレイヤの利便性を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係るゲーム用サーバ装置が適用されるゲームシステムの構成図である。
【図２】ゲーム端末装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図３】ゲーム端末装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図４】ゲーム端末装置の制御部の機能構成図である。
【図５】店舗サーバ装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図６】店舗サーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図７】本発明に係るセンターサーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図８】センターサーバ装置の制御部の機能構成図である。
【図９】個別通信装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図１０】個別通信装置の制御部の機能構成図である。
【図１１】センターサーバ装置によって行なわれる電子メールアドレス受付処理の動作を表わすフローチャートの一例である。
【図１２】図１１に示すフローチャートのステップＳＴ１０５においてゲーム端末装置のモニタに表示されるアドレス登録画面の画面図の一例である。
【図１３】センターサーバ装置によって行なわれる対戦相手受付処理の動作を表わすフローチャートの一例である。
【図１４】図１３に示すフローチャートのステップＳＴ２０７においてゲーム端末装置のモニタに表示される対戦希望相手指名画面の画面図の一例である。
【図１５】図１３に示すフローチャートのステップＳＴ２０７において個別端末装置のモニタに表示される対戦希望相手指名画面の画面図の一例である。
【図１６】センターサーバ装置によって行なわれるメール送信処理、対戦相手検索処理、対戦可否判定処理、対戦許可処理等の動作を表わすフローチャートの一例である。
【図１７】センターサーバ装置によって行なわれるメール送信処理、対戦相手検索処理、対戦可否判定処理、対戦許可処理等の動作を表わすフローチャートの一例である。
【図１８】図１６、１７に示すフローチャートのステップＳＴ３３５において対戦者出現情報が送信された場合にゲーム端末装置のモニタに表示される対戦者出現画面の画面図の一例である。
【図１９】図１６、１７に示すフローチャートのステップＳＴ３３５において対戦者出現情報が送信された場合にゲーム端末装置のモニタに表示される対戦者出現画面の画面図の一例である。
【図２０】図１６、１７に示すフローチャートのステップＳＴ３０７において第２のプレイヤの保有している個別通信装置へ送信される電子メールの個別通信装置のモニタに表示される開始メール画面図の一例である。
【図２１】図１６、１７に示すフローチャートのステップＳＴ３４５において第２のプレイヤの保有している個別通信装置へ送信される電子メールの個別通信装置のモニタに表示される終了メール画面図の一例である。
【符号の説明】
１  ゲーム端末装置
２  店舗サーバ装置
３  センターサーバ装置（ゲーム用サーバ装置）
３６  制御部
３６１  ＣＰＵ
３６１１  対戦相手受付部（対戦相手受付手段）
３６１２  アドレス受付部（アドレス受付手段）
３６１３  対戦相手検索部（対戦相手検索手段）
３６１４  メール判定部（メール判定手段）
３６１５  メール送信部（メール送信手段）
３６１６  対戦可否判定部（対戦可否判定手段）
３６１７  対戦許可部（対戦許可手段）
３６１８  ＣＰＵ対戦指示部（ＣＰＵ対戦指示手段）
３６２  ＲＡＭ
３６２１  個人情報記憶部（個人情報記憶手段）
３６２２  アドレス記憶部（アドレス記憶手段）
３６３  ＲＯＭ
３８  ネットワーク通信部
４  個別通信装置