(57)【要約】【課題】特定遊技状態に関する表示による演出効果を向上させることが可能な遊技用装置を提供することである。【解決手段】特定遊技状態中におけるコインの獲得枚数に対応する演出表示データに応じた演出表示が台間機の表示装置において行なわれることによりコインの獲得枚数に対応した演出表示を行なう（Ｓ２５，Ｓ２７，Ｓ２８）。【選択図】　　　　図９
2004089256.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を使用して遊技が行なわれるとともに入賞に応じて遊技媒体が遊技者に付与され、予め定められた条件が成立したときに入賞が発生しやすい特定遊技状態に制御される遊技機に対応して設けられる遊技用装置であって、
表示状態が変化可能な表示装置と、
該表示装置の表示制御を行なう表示制御手段と、
前記遊技媒体の増減を計数するための計数信号が入力される計数信号入力部と、
前記特定遊技状態が発生したことを特定可能な特定遊技状態信号が前記遊技機から入力される特定遊技状態信号入力部と、
該特定遊技状態信号入力部に入力された前記特定遊技状態信号によって前記特定遊技状態の発生を判断し、該特定遊技状態の発生中における前記計数信号入力部に入力された前記計数信号に基づいて、前記特定遊技状態において獲得した獲得遊技媒体数を演算する獲得遊技媒体数演算手段とを含み、
前記表示制御手段は、複数の演出表示データが記憶された記憶手段を含み、前記表示装置において、前記獲得遊技媒体数演出手段によって演算された前記獲得遊技媒体数に対応する演出表示データを前記記憶手段より選択して読出し、該読出した演出表示データに応じた演出表示をさせることを特徴とする、遊技用装置。
【請求項２】
前記計数信号入力部は、前記遊技媒体が遊技に使用されたことを特定可能な使用遊技媒体信号が前記遊技機から入力される使用遊技媒体信号入力部と、
前記遊技媒体が遊技者に付与されたことを特定可能な付与遊技媒体信号が前記遊技機から入力される付与遊技媒体信号入力部とを含み、
前記獲得遊技媒体数演算手段は、前記使用遊技媒体信号入力部、前記付与遊技媒体信号入力部、および、前記特定遊技状態信号入力部に入力された信号に基づいて、前記特定遊技状態中における獲得遊技媒体数を演算することを特徴とする、請求項１に記載の遊技用装置。
【請求項３】
前記獲得遊技媒体数の履歴のうちの少なくとも最大値である最大獲得遊技媒体数を記憶する履歴記憶手段と、
前記特定遊技状態が発生したときにおいて、今回発生した特定遊技状態中における前記獲得遊技媒体数としての今回獲得遊技媒体数と、前記履歴記憶手段に記憶された前記最大獲得遊技媒体数とを比較する比較手段とをさらに含み、
前記表示制御手段は、前記表示装置において、前記最大獲得遊技媒体数を表示させるとともに、前記比較手段により比較される前記今回獲得遊技媒体数と前記最大獲得遊技媒体数との差数に応じた演出表示をさせることを特徴とする、請求項１または２に記載の遊技用装置。
【請求項４】
前記表示制御手段は、前記今回獲得遊技媒体数と前記最大獲得遊技媒体数との差数の変化に応じて前記演出表示を変化させることを特徴とする、請求項３に記載の遊技用装置。
【請求項５】
前記獲得遊技媒体数の履歴を記憶する履歴記憶手段と、
前記特定遊技状態が発生したときに、今回発生した特定遊技状態中における前記獲得遊技媒体数としての今回獲得遊技媒体数と、前記履歴記憶手段に記憶された前記獲得遊技媒体数の履歴とに基づいて、今回獲得遊技媒体数についての獲得遊技媒体数の順位を算出する順位算出手段をさらに含み、
前記表示制御手段は、前記表示装置において、前記順位算出手段により算出された順位に応じた演出表示をさせることを特徴とする、請求項１または２に記載の遊技用装置。
【請求項６】
前記表示制御手段は、前記表示装置において、前記獲得遊技媒体数演出手段により求められた前記獲得遊技媒体数に応じて、キャラクタが発展する演出表示をさせることを特徴とする、請求項１から５のいずれかに記載の遊技用装置。
【請求項７】
前記表示制御手段は、前記特定遊技状態信号により前記特定遊技状態の終了が特定されたときに、前記表示装置において、前記特定遊技状態が終了したことをキャラクタを用いて示す演出表示をさせることを特徴とする、請求項１から６のいずれかに記載の遊技用装置。
【請求項８】
前記遊技機においては、前記特定遊技状態とするか否かを表示結果により示す可変表示を実行する遊技が行なわれるとともに、前記特定遊技状態を含む入賞が発生しやすい予め定められた遊技状態に移行する予定となっている回の可変表示以前の段階から当該予め定められた遊技状態となる前兆を報知する前兆報知制御が行なわれ、
前記遊技用装置は、
前記可変表示が開始されたことを特定可能な可変表示開始信号が前記遊技機から入力される可変表示開始信号入力部と、
前記前兆報知が行なわれたことを特定可能な前兆報知信号が前記遊技機から入力される前兆報知信号入力部とをさらに含み、
前記表示制御手段は、前記表示装置において、前記可変表示開始信号入力部、および、前記前兆報知信号入力部のそれぞれに入力された信号に基づき、前記可変表示が所定回数実行されたときの前記前兆報知の実行回数に応じた演出表示をさせることを特徴とする、請求項１から７のいずれかに記載の遊技用装置。
【請求項９】
前記遊技機においては、所定条件が成立したときに前記特定遊技状態とは異なる入賞が発生しやすい特別遊技状態に制御され、
前記遊技用装置は、
前記特別遊技状態が発生したことを特定可能な特別遊技状態信号が前記遊技機から入力される特別遊技状態信号入力部と、
該特別遊技状態信号入力部に入力された前記特別遊技状態信号に基づき、前記特別遊技状態が発生した回数を演算する特別遊技状態発生回数演算手段とをさらに含み、
前記表示制御手段は、前記表示装置において、前記特別遊技状態発生回数演算手段により求められた前記特別遊技状態が発生した回数に応じた演出表示をさせることを特徴とする、請求項１から８のいずれかに記載の遊技用装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、カードユニット装置および呼出し装置などで代表される遊技用装置に関する。詳しくは、遊技媒体を使用して遊技が行なわれるとともに入賞に応じて遊技媒体が遊技者に付与され、予め定められた条件が成立したときに入賞が発生しやすい特定遊技状態に制御される遊技機に対応して設けられる遊技用装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技用装置として従来から一般的に知られているものに、コインおよびパチンコ玉等の遊技媒体を使用して遊技が行なわれるとともに入賞に応じて遊技媒体が遊技者に付与（払出）され、予め定められた条件が成立したときにビッグボーナスゲーム、大当り遊技状態等の入賞が発生しやすい特定遊技状態に制御されるスロットマシンおよびパチンコ遊技機等の遊技機に対応して設けられるものがあった。
【０００３】
このような遊技用装置においては、表示装置により、対応する遊技機における特定遊技状態の発生回数に応じて表示状態を変化させる演出をするものがあった。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来の遊技用装置では、単に特定遊技状態の発生回数に応じて表示装置の表示状態が変化するだけであるため、特定遊技状態に関する表示による演出効果が乏しかった。
【０００５】
この発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特定遊技状態に関する表示による演出効果を向上させることが可能な遊技用装置を提供することである。
【０００６】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
（１）　遊技媒体（コイン）を使用して遊技が行なわれるとともに入賞に応じて遊技媒体が遊技者に付与され、予め定められた条件が成立したときに入賞が発生しやすい特定遊技状態（ビッグボーナスゲーム）に制御される遊技機（スロットマシン１）に対応して設けられる遊技用装置（台間機２）であって、
表示状態が変化可能な表示装置（表示装置３）と、
該表示装置の表示制御を行なう表示制御手段（台間機制御用マイクロコンピュータ２０、より具体的にはＣＰＵ２１）と、
前記遊技媒体の増減を計数ための計数信号（コイン使用信号、コイン払出信号）が入力される計数信号入力部（入出力インタフェース２９）と、
前記特定遊技状態が発生したことを特定可能な特定遊技状態信号（特賞中信号）が前記遊技機から入力される特定遊技状態信号入力部（入出力インタフェース２９）と、
該特定遊技状態信号入力部に入力された前記特定遊技状態信号によって前記特定遊技状態の発生を判断し、該特定遊技状態の発生中における前記計数信号入力部に入力された前記計数信号に基づいて、前記特定遊技状態において獲得した獲得遊技媒体数（獲得枚数）を演算する獲得遊技媒体数演算手段（Ｓ２２）とを含み、
前記表示制御手段は、複数の演出表示データが記憶された記憶手段（ＲＯＭ２２）を含み、前記表示装置において、前記獲得遊技媒体数演出手段によって演算された前記獲得遊技媒体数に対応する演出表示データを前記記憶手段より選択して読出し、該読出した演出表示データに応じた演出表示（図６〜図８参照）をさせる（Ｓ２５，Ｓ２７，Ｓ２８）。
【０００７】
このような構成によれば、特定遊技状態中において獲得した獲得遊技媒体数に対応する演出表示データに応じた演出表示が表示装置において行なわれることにより獲得遊技媒体数に対応した演出表示が行なわれるので、表示により特定遊技状態を盛上げる演出を行なうことができ、特定遊技状態に関する表示による演出効果を向上させることができる。
【０００８】
（２）　前記計数信号入力部は、前記遊技媒体が遊技に使用されたことを特定可能な使用遊技媒体信号（コイン使用信号）が前記遊技機から入力される使用遊技媒体信号入力部（入出力インタフェース２９）と、
前記遊技媒体が遊技者に付与されたことを特定可能な付与遊技媒体信号（コイン払出信号）が前記遊技機から入力される付与遊技媒体信号入力部（入出力インタフェース２９）とを含み、
前記獲得遊技媒体数演算手段は、前記使用遊技媒体信号入力部、前記付与遊技媒体信号入力部、および、前記特定遊技状態信号入力部に入力された信号に基づいて、前記特定遊技状態中における獲得遊技媒体数（獲得枚数）を演算する（Ｓ２２）。
【０００９】
このような構成によれば、特定遊技状態信号により特定遊技状態の期間が特定され、使用遊技媒体信号により遊技媒体の使用数が特定され、付与遊技媒体信号により遊技媒体の付与数が特定されるので、特定遊技状態中における獲得遊技媒体数を正確に計数することができる。
【００１０】
（３）　前記獲得遊技媒体数の履歴のうちの少なくとも最大値である最大獲得遊技媒体数を記憶する履歴記憶手段（ＲＡＭ２３）と、
前記特定遊技状態が発生したときにおいて、今回発生した特定遊技状態中における前記獲得遊技媒体数としての今回獲得遊技媒体数と、前記履歴記憶手段に記憶された前記最大獲得遊技媒体数とを比較する比較手段（Ｓ２８）とをさらに含み、
前記表示制御手段は、前記表示装置において、前記最大獲得遊技媒体数を表示させるとともに、前記比較手段により比較される前記今回獲得遊技媒体数と前記最大獲得遊技媒体数との差数に応じた演出表示（図７）をさせる（Ｓ２８）。
【００１１】
このような構成によれば、表示装置において最大獲得遊技媒体数が表示されるとともに、今回獲得遊技媒体数と最大獲得遊技媒体数との差数に応じた演出表示が行なわれるので、特定遊技状態での遊技者における遊技媒体の獲得意欲を向上させることができる。
【００１２】
（４）　前記表示制御手段は、前記今回獲得遊技媒体数と前記最大獲得遊技媒体数との差数の変化に応じて前記演出表示を変化させる（図７にトップ差データ８１として示されるトップまでの枚数差の表示を変化させる）。
【００１３】
このような構成によれば、表示装置において今回獲得遊技媒体数と最大獲得遊技媒体数との差数に応じて演出表示が変化するので、特定遊技状態での遊技者における遊技媒体の獲得意欲をより一層向上させることができる。
【００１４】
（５）　前記獲得遊技媒体数の履歴を記憶する履歴記憶手段（ＲＡＭ２３）と、
前記特定遊技状態が発生したときに、今回発生した特定遊技状態中における前記獲得遊技媒体数としての今回獲得遊技媒体数と、前記履歴記憶手段に記憶された前記獲得遊技媒体数の履歴とに基づいて、今回獲得遊技媒体数についての獲得遊技媒体数の順位を算出する順位算出手段（Ｓ２４ａ）をさらに含み、
前記表示制御手段は、前記表示装置において、前記順位算出手段により算出された順位に応じた演出表示をさせる（Ｓ２７）。
【００１５】
このような構成によれば、今回獲得遊技媒体数についての獲得遊技媒体数の順位が算出され、表示装置において順位に応じた演出表示が行なわれるので、特定遊技状態での遊技者における遊技媒体の獲得意欲を向上させることができる。
【００１６】
（６）　前記表示制御手段は、前記表示装置において、前記獲得遊技媒体数演出手段により求められた前記獲得遊技媒体数に応じて、キャラクタ（Ｃ２）が発展する演出表示（図６〜図９）をさせる（Ｓ２５）。
【００１７】
このような構成によれば、獲得遊技媒体数の値に応じてキャラクタが発展する演出表示がされるので、獲得遊技媒体数が増加する過程をキャラクタの発展過程を通じてわかりやすく遊技者に示すことができる。
【００１８】
（７）　前記表示制御手段は、前記特定遊技状態信号により前記特定遊技状態の終了が特定されたときに、前記表示装置において、前記特定遊技状態が終了したことをキャラクタ（第１キャラクタＣ１）を用いて示す演出表示（図８）をさせる（Ｓ３０）。
【００１９】
このような構成によれば、遊技機において特定遊技状態が終了したことをキャラクタを用いて示す演出表示がされるので、遊技機での特定遊技状態の終了の事実に加えてキャラクタによる演出表示により特定遊技状態が終了したことをわかりやすく遊技者に示すことができる。
【００２０】
（８）　前記遊技機においては、前記特定遊技状態とするか否かを表示結果により示す可変表示を実行する遊技が行なわれるとともに、前記特定遊技状態を含む入賞が発生しやすい予め定められた遊技状態（ビッグボーナスゲーム、アシストタイム、チャレンジタイム）に移行する予定となっている回の可変表示以前の段階から当該予め定められた遊技状態となる前兆を報知する前兆報知制御（予告報知）が行なわれ、
前記遊技用装置は、
前記可変表示が開始されたことを特定可能な可変表示開始信号（スタート信号）が前記遊技機から入力される可変表示開始信号入力部（入出力インタフェース２９）と、
前記前兆報知が行なわれたことを特定可能な前兆報知信号（予告信号）が前記遊技機から入力される前兆報知信号入力部（入出力インタフェース２９）とをさらに含み、
前記表示制御手段は、前記表示装置において、前記可変表示開始信号入力部、および、前記前兆報知信号入力部のそれぞれに入力された信号に基づき、前記可変表示が所定回数実行されたときの前記前兆報知の実行回数に応じた演出表示（図５）をさせる（Ｓ３３）。
【００２１】
このような構成によれば、可変表示が所定回数実行されたときの前兆報知の実行回数に応じた演出表示が表示装置において行なわれるので、特定遊技状態を含む入賞が発生しやすい予め定められた遊技状態の前兆報知による演出をより一層盛上げることができる。
【００２２】
（９）　前記遊技機においては、所定条件が成立したときに前記特定遊技状態とは異なる入賞が発生しやすい特別遊技状態（アシストタイム、チャレンジタイム）に制御され、
前記遊技用装置は、
前記特別遊技状態が発生したことを特定可能な特別遊技状態信号が前記遊技機から入力される特別遊技状態信号入力部（入出力インタフェース２９）と、
該特別遊技状態信号入力部に入力された前記特別遊技状態信号に基づき、前記特別遊技状態が発生した回数を演算する特別遊技状態発生回数演算手段（ｓ１０）とをさらに含み、
前記表示制御手段は、前記表示装置において、前記特別遊技状態発生回数演算手段により求められた前記特別遊技状態が発生した回数に応じた演出表示（図４）をさせる（Ｓ３４）。
【００２３】
このような構成によれば、特別遊技状態が発生した回数に応じた演出表示が表示装置において行なわれるので、特別遊技状態の発生傾向を遊技者が推測可能なようにすることができる。
【００２４】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態では、遊技用装置の一例として台間機をとり上げて説明するが、本発明はこれに限らず、たとえば、呼出しランプ装置等のその他の遊技用装置であってもよく、遊技媒体を使用して遊技が行なわれるとともに入賞に応じて遊技媒体が遊技者に付与され、予め定められた条件が成立したときに入賞が発生しやすい特定遊技状態に制御される遊技機に対応して設けられる遊技用装置であれば、すべてに適用可能である。また、本実施の形態による遊技用装置が対応して設けられる遊技機の一例としては、スロットマシンを説明するが、これに限らず、対応する遊技機としては、パチンコ遊技機等のその他の遊技機であってもよく、遊技媒体を使用して遊技が行なわれるとともに入賞に応じて遊技媒体が遊技者に付与され、予め定められた条件が成立したときに入賞が発生しやすい特定遊技状態に制御される遊技機であれば、すべてに適用される。
【００２５】
図１は、本実施形態にかかる遊技用装置の一例としての台間機および遊技機の一例としてのスロットマシンの正面図である。
【００２６】
スロットマシン１においては、筐体１２の前面に、可変表示装置１３、コイン投入口１５、ＭａｘＢＥＴボタン１７ａ、１枚ＢＥＴボタン１７ｂ、精算ボタン１９、スタートレバー１６、ストップボタン１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒ、および、コイン貯留皿１８等の各種構成要素が配置されている。
【００２７】
可変表示装置１３は、複数種類の図柄（識別情報）が付された左，中，右の３つのリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを駆動することにより当該図柄の可変表示を行なうものである。可変表示装置１３では、スタートレバー１６の操作に基づいて左，中，右の３つのリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒによる図柄の変動表示（可変表示）が開始されるとともに、これら３つのリールに１対１の対応関係で設けられた左，中，右の３つのストップボタン１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの操作に基づいて図柄の変動表示が停止され、表示結果が導出表示される。
【００２８】
コイン投入口１５は、遊技媒体としてのコイン（メダル）を投入するためのものである。コイン投入口１５から投入されたコインは、たとえば最大５０枚までクレジット可能となっている。ＭａｘＢＥＴボタン１７ａは、クレジットされたコインから、遊技状態に応じた最大枚数の賭け数を設定するためのものである。１枚ＢＥＴボタン１７ｂは、遊技状態にかかわらず賭け数を１枚ずつ設定するためのものである。精算ボタン１９は、スロットマシン１に記憶されているクレジットに基づいて、コインの払出しを受ける際に押圧するためのものである。
【００２９】
スタートレバー１６は、所定数の賭け数が設定された状態で、遊技者による操作に応じてリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを駆動することにより、可変表示装置１３上に表示される図柄の変動表示を開始させるためのものである。ストップボタン１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒは、遊技者の操作によって変動中の各リールをそれぞれ停止させるための操作手段である。図柄の変動表示が開始された後、ストップボタン１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒを遊技者が操作しない場合には、所定時間経過後に、たとえば、左，中，右の順にリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが停止する。
【００３０】
以上の構成において、まず、コイン投入口１５にコインを所定数枚（通常時は３枚）投入することで、あるいは、十分なクレジット残がある場合にはＭａｘＢＥＴボタン１７ａまたは１枚ＢＥＴボタン１７ｂを押し下げることにより、所定数の賭け数が設定される。１枚賭け（コイン１枚、またはコイン１枚分のクレジット数の賭け）の場合には、有効ライン（入賞となる図柄の組合せが有効となるライン）が１本に設定される。２枚賭け（コイン２枚、またはコイン２枚分相当のクレジット数の賭け）の場合には、有効ラインが３本に設定される。３枚賭け（コイン３枚、またはコイン３枚分相当のクレジット数の賭け）の場合には、有効ラインが５本に設定される。
【００３１】
賭け数の設定が終了した後は、スタートレバー１６を操作することにより全リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが駆動され、可変表示装置１３上で図柄の変動表示がスタート（開始）される。可変表示装置１３での変動表示後に導出表示される左，中，右の図柄の表示結果として図柄の組合せが予め定められた入賞役の成立を示す図柄の組合せとなると、入賞役が成立し、コインの払出等の入賞役に応じた特典が遊技者に付与される。このような入賞役は、後述するように複数種類設けられている。
【００３２】
このスロットマシン１においては、遊技制御を行なう遊技制御部としての遊技制御用マイクロコンピュータが設けられている。その遊技制御用マイクロコンピュータは、遊技制御用のプログラムを含む制御用データを記憶したＲＯＭ（ＲｅａｄＯｎｌｙ　Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＯＭから制御用データを読出して遊技制御を行なうＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ　Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ　Ｕｎｉｔ　）、および、ＣＰＵによる制御処理時の作業領域等として用いられるＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ　Ａｃｃｅｓｓ　Ｍｅｍｏｒｙ）を含む。
【００３３】
遊技制御用マイクロコンピュータのＣＰＵでは、スタートレバー１６の操作が検出されたタイミングで、所定のランダムカウンタの数値データ（乱数値）を抽出し、その抽出データと、ＲＯＭ内に格納されている入賞役別の入賞判定テーブルとを参照して、入賞の発生を許容するか否かを入賞役別に決定し、その決定結果をＲＡＭに記憶させる。これにより、スタートレバー１６の操作がされたタイミングで、入賞役の当選の有無が決定される。入賞の発生が許容されていることを、「内部当選している」という。いずれかの入賞役が内部当選した場合、その入賞役に対応する当選フラグがスロットマシン１の内部で設定される。
【００３４】
遊技制御用マイクロコンピュータのＣＰＵは、その後、入賞役別の当選結果に応じて可変表示装置１３のリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを制御する。たとえば、当選フラグが設定されたゲームでは、その当選フラグに対応する入賞役の図柄を引込むようにリールが制御されるために、リールの目押し操作により、その当選フラグに対応する役の入賞を発生させることが可能である。しかしながら、当選フラグが設定されていないゲームでは、外れ図柄を引込むようにリールが制御されるために、リールの目押し操作をしても入賞を発生させることはできない。このように、当選フラグの設定状況に応じて入賞図柄または外れ図柄を引込む制御を「引込み制御」という。
【００３５】
いずれの当選フラグも設定されておらず、ゲームの結果を外れとすることが決定されている場合には、この引込み制御により、いずれの入賞役による入賞も発生しないように調整される。
【００３６】
一方、この引込み制御は、リールの停止位置を制限なく自由に制御して任意の入賞図柄を引込み得るものではなく、所定の範囲内（たとえば、リールに配列された４図柄分の範囲）で入賞図柄を引込むことができるように設計されている。したがって、当選フラグが設定されていたとしても、遊技者の目押し位置が悪ければ入賞図柄が引込まれることなく外れの結果になる。このように、当選フラグが設定されたにもかかわらず、その当選フラグに対応する入賞を発生させることができなかった場合、その当選フラグはクリアされる。ただし、後述するビッグボーナス入賞の当選フラグについては、他の入賞役の当選フラグとは異なり、その当選フラグが設定されたゲームで入賞が発生しなかった場合であっても、その当選フラグに対応する入賞が発生するまで、次回以降のゲームにその当選フラグが持越される。
【００３７】
有効ライン上における表示結果としての図柄の組合わせが予め定められた表示態様となったときには、入賞が発生し、入賞に応じた数のコインがクレジットとして付与され、図示を省略したクレジット表示部に遊技者に付与されたクレジット数が表示される。なお、クレジット数が上限（たとえば、５０）に達した場合には、直接、コインがコイン貯留皿１８に払出される。このような入賞に応じたクレジットの付与は、入賞に応じたコインの払出しと同義であるため、以下において、入賞に応じたコインの払出しとして表現する場合もある。
【００３８】
次に、可変表示装置１３での可変表示結果により生じる入賞の種類を列挙して説明する。
【００３９】
特に有効ライン上における表示結果としての図柄の組合わせがビッグボーナス入賞を示す予め定められた特定の表示態様（ビッグボーナス入賞を示す図柄の組合せ）となった場合には、遊技者にとって有利な（入賞が発生しやすい）特定遊技状態としてのビッグボーナス入賞（大当りともいう）が成立し、その成立に対応して定められた数のクレジットが付与されるとともに、ビッグボーナスゲーム（以下、必要に応じて、「ビッグボーナス」を「ＢＢ」と略す）を行なうことが可能な遊技状態となるように制御される。また、ビッグボーナスゲームが提供される遊技状態をビッグボーナス状態（ＢＢ状態）ともいう。ビッグボーナス状態では、レギュラーボーナスという特別な入賞役を発生させることも可能となる。
【００４０】
また、有効ライン上において表示結果としての図柄の組合わせがレギュラーボーナス入賞を示す予め定められた表示態様（レギュラーボーナス入賞を示す図柄の組合せ）となった場合には、レギュラーボーナス入賞が成立し、レギュラーボーナスゲームを行なうことが可能な遊技状態となるとともに、レギュラーボーナス入賞の成立に対応して定められた数のクレジットが付与されるように制御される。
【００４１】
また、有効ライン上において表示結果としての図柄の組合わせが小役入賞を示す予め定められた表示態様（小役入賞を示す図柄の組合せ）となれば、小役入賞が成立し、小役入賞の成立に対応して定められた数のクレジットが付与されるように制御される。
【００４２】
また、有効ライン上において表示結果としての図柄の組合わせがリプレイ入賞を示す予め定められた表示態様（リプレイ入賞を示す図柄の組合せ）となった場合には、リプレイ入賞が成立し、コインあるいはクレジットを消費することなく次回のゲームを開始できるように制御される。
【００４３】
また、有効ライン上において表示結果としての図柄の組合わせが予め定められた表示態様（アシストタイム用の図柄の組合せ）となった場合には、特定遊技状態とは異なる入賞が発生しやすい特別遊技状態としてのアシストタイム入賞（以下ＡＴと略記する）が成立し、小役入賞のフラグが成立したことおよび入賞フラグの成立した小役入賞の種類を遊技者に報知して、遊技者が小役入賞を取りこぼさないようにしながら遊技できるアシストタイムゲームの遊技状態に制御される。
【００４４】
また、スロットマシン１においては、可変表示装置１３の表示結果が特定の表示態様（ビッグボーナスゲームが生じる図柄の組合せ）となる旨（前兆）をランプの態様を所定の態様にすること等の所定の報知態様で事前報知（前兆報知）する、いわゆる予告報知が行なわれる場合がある。
【００４５】
このスロットマシン１の遊技制御用マイクロコンピュータでは、ビッグボーナス入賞についての当選フラグが設定されたときに、所定回数の可変表示（たとえば、１０回程度の可変表示）が実行されるまでビッグボーナス入賞となる表示結果が導出表示されないようにビッグボーナス入賞をストックし、そのストックしたビッグボーナス入賞を前記所定回数の可変表示が行なわれた後に発生可能とする（放出する）ストック制御が行なわれる。
【００４６】
このようなストック制御が行なわれるときに、スロットマシン１の遊技制御用マイクロコンピュータでは、ストックしたビッグボーナス入賞が放出される前の予め定められた回数（たとえば、５回前以降）の可変表示において、ランプ等を用いた報知態様で連続的に前述の予告報知をする制御が所定の確率で実行される。このような予告方式での予告報知は、連続予告と呼ばれる。このような連続予告が行なわれたときには、ビッグボーナスゲームが発生する前兆を遊技者が認識することができるので、遊技者の期待感を盛上げることができる。
【００４７】
次に、台間機２を説明する。台間機２は、１台のスロットマシン１に対応して１台ずつ設けられており、たとえば、各スロットマシン１の向かって左側に配置されている。この台間機２は、遊技者による現金の支払い（投入）を受付け、その支払い金額に応じて、遊技に使用可能なコインを貸出すことにより遊技者によるスロットマシン１での遊技を可能にする貸出機能と、各種遊技情報を表示する遊技情報表示機能とが設けられている。
【００４８】
台間機２の前面側においては、遊技情報等の各種画像を表示する表示装置３、コインの貸出しを受けるときに紙幣を挿入する紙幣挿入口４、および、貸出されるコインをスロットマシン１のコイン貯留皿１８に送出して払出すノズル５が設けられている。
【００４９】
表示装置３は、タッチパネル式の液晶表示装置であり、各種遊技情報等の情報を表示するとともに、タッチパネルにおいて遊技者の各種操作入力を受付ける。なお、表示装置は、液晶表示装置に限らず、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ　Ｒａｙ　Ｔｕｂｅ）、ＦＥＤ（Ｆｉｅｌｄ　Ｅｍｉｓｓｉｏｎ　Ｄｉｓｐｌａｙ）、ＰＤＰ（Ｐｌａｓｍａ　Ｄｉｓｐｌａｙ　Ｐａｎｅｌ）、ドットマトリクス、ＬＥＤ、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置であってもよい。
【００５０】
台間機２では、遊技者により紙幣挿入口４に紙幣が挿入されると、その挿入金額分のコインを、ノズル５を介してスロットマシン１のコイン貯留皿１８に払出す（貸出す）制御が行なわれる。このコインを用いて遊技者は、スロットマシン１での遊技を行なうことが可能となる。
【００５１】
次に、台間機２における主要な制御回路の構成について説明するとともに、遊技場内の情報管理システムの構成について説明する。図２は、台間機の制御回路および遊技場内の情報管理システムの構成を示すブロック図である。
【００５２】
スロットマシン１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１０により、前述したような遊技に関する動作をさせるための遊技制御が行なわれる。スロットマシン１においては、コイン使用信号、コイン払出信号、特賞中信号、予告信号、ＡＴ信号、および、スタート信号等の各種信号が、遊技制御用マイクロコンピュータ１０から入出力インタフェース１１を介して台間機２へ向けて出力される。
【００５３】
コイン使用信号は、コインまたはコインに相当するクレジットが遊技に使用されたことを特定可能な信号であり、コインまたはコインに相当するクレジットが遊技に使用されるごとにアクティブ状態（たとえば、ハイレベル状態であり、以下同様）となる。コイン払出信号は、入賞に応じてコインまたはコインに相当するクレジットが遊技者に付与（払出）されたことを特定可能な信号であり、入賞に応じてコインまたはコインに相当するクレジットが遊技者に付与されるごとにアクティブ状態となる。
【００５４】
特賞中信号は、ビッグボーナスゲーム、すなわち、特賞が発生していることを特定可能な信号であり、ビッグボーナスゲーム中の期間においてアクティブ状態となる。予告信号は、前述した予告が行なわれたことを特定可能な信号であり、予告が行なわれるごとにアクティブ状態となる。
【００５５】
ＡＴ信号は、アシストタイムゲームの遊技状態が発生したことを特定可能な信号であり、アシストタイムゲームの期間においてアクティブ状態となる。スタート信号は、可変表示装置１３の可変表示（変動表示）が始動したことを特定可能な信号であり、可変表示がスタート（変動表示開始）されるごとにアクティブ状態となる。
【００５６】
台間機２においては、台間機２のＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ　Ｄｉｓｐｌａｙ　Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ　）２４、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ　Ｒａｎｄｏｍ　Ａｃｃｅｓｓ　Ｍｅｍｏｒｙ）２５、および、キャラクタＲＯＭ２６を含む制御回路である台間機制御用マイクロコンピュータ２０が設けられている。
【００５７】
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２に記憶された制御用のプログラムを読出すとともに、ＲＡＭ２３を作業領域として用いて制御用のプログラムを実行することにより、台間機２を動作させる各種制御を実行する。ＣＰＵ２１が実行する制御には、前述したコインの貸出しを行なうための貸出制御、スロットマシン１の各種遊技情報を管理するための遊技情報管理制御、および、表示装置３に表示する画像を指示すること等の表示制御が含まれる。ＣＰＵ２１が後述するような各種演出表示を行なう場合には、ＲＯＭ２２に記憶された複数の演出表示データから条件に応じて必要なデータを読出し、そのデータに基づいて演出表示を行なう画像表示制御を行なう。
【００５８】
ＣＰＵ２１は、スロットマシン１から送られてくる、コイン使用信号、コイン払出信号、特賞中信号、予告信号、ＡＴ信号、および、スタート信号等の各種信号を、入出力インタフェース２９を介して受け、これらの信号に基づいて、スロットマシン１に関する各種遊技情報を管理する処理を行なう。
【００５９】
ＶＤＰ２４は、画像表示用のＩＣ（集積回路）である。ＣＰＵ２１からＶＤＰ２４には、画像表示をするための指令データとしての表示制御データが送信される。ＶＤＰ２４は、受信した表示制御データに従った画像表示をするために、画像データが記憶されたキャラクタＲＯＭ２６から必要なデータを読出す。そして、ＶＤＰ２４は、読出したデータに従って可変表示装置１３に表示するための画像データを生成し、その画像データをＶＲＡＭ２５に格納する。そして、ＶＲＡＭ２５内の画像データは、Ｒ（赤），Ｇ（緑），Ｂ（青）信号（ＲＧＢ信号）に変換されて、表示装置３を構成するＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ　Ｃｒｙｓｔａｌ　Ｄｉｓｐｌａｙ）２７へ与えられる。これにより、台間機２において管理している各種遊技情報等の各種画像が表示される。また、タッチパネル２８の操作に応じた操作信号がＶＤＰ２４を介してＣＰＵ２１へ与えられる。ＣＰＵ２１では、タッチパネル２８から与えられた操作信号に応じて、遊技者の操作に応じた遊技情報等の画像を表示するための制御を行なう。
【００６０】
遊技場内には、スロットマシン１が設置された遊技場内全体を管理対象として遊技情報等の各種情報を管理するホール管理コンピュータ８が設けられている。また、遊技場内にはスロットマシン１が複数台並べて配置されている遊技機設置島が複数設けられているが、それぞれの遊技機設置島には、各遊技機設置島内に配置されたすべてのスロットマシン１を対象として遊技情報等の各種情報を管理する島管理コンピュータ７が設けられている。
【００６１】
台間機２において管理されている各種遊技情報のすべては、島管理コンピュータ７からの要求に応じて、または、定期的に、島管理コンピュータ７に与えられる。これにより、島管理コンピュータ７では、遊技機設置島に配置されたすべてのスロットマシン１を対象として遊技情報等の各種情報を管理する。また、遊技場内の複数の島管理コンピュータ７のそれぞれで管理されているスロットマシン１の各種遊技情報のすべては、ホール管理コンピュータ８からの要求に応じて、または、定期的に、ホール管理コンピュータ８に与えられる。これにより、ホール管理コンピュータ８では、遊技場内のすべてのスロットマシン１を対象として遊技情報等の各種情報を管理する。たとえば、ホール管理コンピュータ８では、各スロットマシン１の遊技情報を台別に所定期間にわたり記憶し、各種情報についての管理を行なう。
【００６２】
また、ホール管理コンピュータ８において管理されている各種遊技情報は、台間機２からの要求に応じて、島管理コンピュータ７を介して台間機２に与えられる。
【００６３】
次に、台間機２での表示装置３において表示される各種画面を説明する。
図３は、表示装置３において表示されるメインメニュー画面を示す表示画面図である。図３を参照して、表示装置３の表示領域３０においては、各種画面が表示されるが、各種画面を選択するための表示画面として、メインメニュー画面が表示される。
【００６４】
メインメニュー画面においては、台間機２が対応しているスロットマシン１の台番号（この例では１５４番台）が表示されるとともに、複数の仮想的な選択ボタンの画像が表示される。選択ボタンの画像には、獲得枚数グラフ表示ボタン３１、ランキング表示ボタン３２、獲得枚数予想ボタン３３、キャラクタ選択ボタン３４、および、ヘルプボタン３５が含まれている。
【００６５】
獲得枚数グラフ表示ボタン３１は、コインの獲得枚数をグラフ表示する画面である獲得枚数グラフ表示画面を表示する表示モードを選択するためのボタンである。ここで、獲得枚数とは、遊技に使用されたコインの枚数（クレジット数も含む）から入賞の成立に応じて遊技者に払出されたコインの枚数（クレジット数も含む）を減算して得られる枚数をいう。
【００６６】
ランキング表示ボタン３２は、発生したビッグボーナスゲーム状態中におけるコインの獲得枚数について、過去の所定期間（たとえば、１週間）中での順位、すなわち、ランキングを表示する画面であるランキング表示画面を表示する表示モードを選択するためのボタンである。獲得枚数予想ボタン３３は、本日におけるコインの獲得枚数の予想値を表示する画面である獲得枚数予想画面を表示する表示モードを選択するためのボタンである。
【００６７】
キャラクタ選択ボタン３４は、各種表示画面において画像表示されるキャラクタの種類を選択するための画面であるキャラクタ選択画面を表示する表示モードを選択するためのボタンである。ここでキャラクタとは、可変表示装置４に表示される人間，動物，あるいは物等を表わす映像をいう。ヘルプボタン３５は、スロットマシン１、台間機２、および、表示画面等の各種操作方法を知らせるための画面であるヘルプ画面を表示する表示モードを選択するためのボタンである。
【００６８】
このようなメインメニュー画面において、遊技者がいずれかのボタンの部分にタッチパネル上で触れる操作を行なうと、表示装置３で表示される画面が、メインメニュー画面から、操作された選択ボタンに応じた表示画面に切換えられる。
【００６９】
次に、獲得枚数グラフ表示ボタン３１が操作されたことに応じて表示される獲得枚数グラフ表示画面を説明する。図４は、獲得枚数グラフ表示画面を示す表示画面図である。
【００７０】
図４の（ａ）〜（ｃ）を参照して、まず、獲得枚数グラフ表示画面、ランキング表示画面、および、獲得枚数予想画面の各表示画面において共通的に表示される画像を説明する。表示領域３０における画面下部の右側には、後退ボタン４１、前進ボタン４２、および、メニューボタン４３が設けられている。各表示画面の表示モードにおいては、複数種類の画面が設けられている場合があり、その場合には、後退ボタン４１が操作されることによって１つ前の画面に戻り、前進ボタン４２が操作されることによって１つ後の画面に進む表示制御がされる。また、メニューボタン４３が操作されることにより、表示画面をメインメニュー画面に切換える表示制御がされる。
【００７１】
後退ボタン４１、前進ボタン４２、および、メニューボタン４３の左側の表示領域には、遊技状態関連情報４４が表示される。遊技状態関連情報４４は、ビッグボーナス入賞等の遊技状態に関連する各種情報であり、ＢＢの発生回数、ＡＴの発生回数、大当り間スタート回数、および、大当り確率が含まれる。ここで、大当り間スタート回数とは、前回のビッグボーナスゲームの終了時から現在までのスタート回数、すなわち、可変表示装置１３の始動回数をいう。また、ここでの大当り確率とは、１日のＢＢの発生回数を１日の総スタート回数で除算して得られる値であり、分数により示される。
【００７２】
ＢＢの発生回数、ＡＴの発生回数、および、大当り確率のそれぞれについては、本日のデータの他に、前日のデータおよび前々日のデータも表示される。また、大当り間スタート回数については、本日のデータ、すなわち、前回のビッグボーナスゲームの終了時から現時点までのスタート回数のみが示される。このような遊技状態関連情報４４が表示されることにより、遊技者が過去のデータと本日のデータとを対比して把握することが可能となる等、遊技をする際の参考にすることができる。
【００７３】
また、表示領域３０における左側には、人間型の第１キャラクタＣ１が表示される。この第１キャラクタＣ１は、各種メッセージが示される吹出し５０と組合せて表示される。
【００７４】
次に、獲得枚数グラフ表示画面で表示される固有の画像を説明する。図４の（ａ）〜（ｃ）に示されるように、獲得枚数グラフ表示画面においては、後退ボタン４１および前進ボタン４２の上方に獲得枚数グラフ６０が表示される。この獲得枚数グラフ６０は、コインの使用により減少するとともにコインの付与により増加する本日の獲得枚数の積算値を時間経過にしたがってグラフ化した図であり、横軸に時刻（営業開始時刻からの時間経過）をとり、縦軸に獲得枚数（上向きが正の値、下向きが負の値）をとり、その推移を示すものである。
【００７５】
次に、獲得枚数グラフ表示画面、ランキング表示画面、および、獲得枚数予想画面の各表示画面において、ＡＴの発生回数の多さに応じて第１キャラクタＣ１を用いて行なわれる演出表示である特別遊技演出表示について説明する。
【００７６】
特別遊技演出表示は、獲得枚数グラフ表示画面、ランキング表示画面、および、獲得枚数予想画面の各表示画面において設けられたサブメニュー画面（後退ボタン４１、前進ボタン４２の操作により表示可能）において、表示を希望するか否かが遊技者の操作により選択可能とされる。つまり、遊技者の操作に基づいて、特別遊技演出表示を行なうか否かが選択されるのであり、特別遊技演出表示を行なうための条件である特別遊技演出条件は、遊技者の操作に基づいて成立することとなる。特別遊技演出表示を行なうために、ＡＴの発生回数については、複数段階のレベルに分けられている。
【００７７】
図４の（ａ）に示される第１キャラクタＣ１および吹出し５０による第１の演出表示は、ＡＴの発生回数が第１の判定レベル（たとえば、０〜９回）のときに行なわれる。図４の（ｂ）に示される第１キャラクタＣ１および吹出し５０による第２の演出表示は、ＡＴの発生回数が第１の判定レベルよりも高い第２の判定レベル（たとえば、１０〜２９回）のときに行なわれる。図４の（ｃ）に示される第１キャラクタＣ１および吹出し５０による第３の演出表示は、ＡＴの発生回数が第２の判定レベルよりも高い第３の判定レベル（たとえば、３０回以上）のときに行なわれる。なお、図４の（Ｃ）の吹出し５０に示された「この台設定６かもしれない」というメッセージは、アシストタイム入賞が生じやすいように設定された台である可能性が高いことを示すものである。
【００７８】
特別遊技演出表示においては、図４の（ａ）〜（ｃ）に示される第１演出表示〜第３演出表示のように、ＡＴの発生回数の判定レベルに応じて、第１キャラクタＣ１の表情および体勢と吹出し５０のメッセージとがそれぞれ異ならされる。
【００７９】
次に、獲得枚数グラフ表示画面、ランキング表示画面、および、獲得枚数予想画面の各表示画面において、前述した予告が行なわれる頻度の高さに応じて第１キャラクタＣ１を用いて行なわれる演出表示である予告演出表示について説明する。スロットマシン１においては、前述したように予告が行なわれるが、連続予告の実行によりビッグボーナス入賞が生じる前兆が示されるため、予告が行なわれる頻度が高いときに、ビッグボーナス入賞が生じやすい状況になっていると言える。このため、台間機２においては、スロットマシン１で行なわれる予告の状況に合わせた演出表示として、表示装置３０においては、予告演出表示が行なわれる。
【００８０】
図５は、予告演出表示が行なわれるときの表示画面図である。図５の（ａ），（ｂ）においては、一例として、獲得枚数グラフ表示画面において予告演出表示が行なわれるときの表示画面が示されている。
【００８１】
予告演出表示を行なうために、予告頻度については、複数段階のレベルに分けられている。図５の（ａ）に示される第１キャラクタＣ１および吹出し５０による第１の演出表示は、３回の可変表示のスタートのうちの２回において予告が行なわれた第１の予告演出条件が成立したときに行なわれる。図５の（ｂ）に示される第１キャラクタＣ１および吹出し５０による第２の演出表示は、５回の可変表示のスタートのうちの３回において予告が行なわれた第２の予告演出条件が成立したときに行なわれる。
【００８２】
第２の予告演出条件が成立したときは、第１の予告演出条件が成立したときよりも予告頻度が高いため、前述した連続予告が実行されている可能性が高い。このため、第２の演出表示は、第１の演出表示と比べて、ビッグボーナス入賞がより発生しやすいことを示す演出内容とされている。
【００８３】
予告演出表示においては、図５の（ａ），（ｂ）に示されるように、予告頻度のレベルに応じて、第１キャラクタＣ１の表情および体勢と吹出し５０のメッセージとがそれぞれ異ならされる。
【００８４】
次に、ランキング表示ボタン３２が操作されたことに応じて表示されるランキング表示画面を説明する。ランキング表示画面の表示モードとしては、ビッグボーナスゲーム中でないときには画面の表示モードが１種類のみであるが、ビッグボーナスゲーム中であるときには画面の表示モードが順位レベルモードとトップ差モードとの２種類のうちから選択可能となる。
【００８５】
順位レベルモードとは、対応するスロットマシン１における今回のビッグボーナスゲーム中における獲得枚数の順位を順位レベルを用いて示す態様で演出表示する表示モードをいう。また、トップ差モードとは、対応するスロットマシン１における今回のビッグボーナスゲーム中における獲得枚数を第１位（トップ）の獲得枚数との枚数差を用いて示す態様で演出表示する表示モードをいう。
【００８６】
図６は、順位レベルモードが選択されたときのランキング表示画面を示す表示画面図である。図７は、トップ差モードが選択されたときのランキング表示画面を示す表示画面図である。
【００８７】
図６の（ａ）〜（ｃ）、および、図７の（ａ）〜（ｃ）を参照して、ランキング表示画面で表示される固有の画像の１つとしては、後退ボタン４１および前進ボタン４２の上方に順位表８０が表示される。この順位表８０は、ビッグボーナスゲーム中におけるコインの獲得枚数を、今週（遊技日が属する週）１週間におけるデータのうちから多い順に１位から順次付けた表であり、１位から所定順位（たとえば、１０位）までの上位の順位グループについて、順位と獲得枚数とが対応付けて示される。
【００８８】
また、ビッグボーナスゲーム中においては、順位表８０の上方に今回のビッグボーナスゲーム中における獲得枚数７１と、過去１週間（今週１週間）の最高獲得枚数（順位が１位の獲得枚数）である過去最高枚数７２とが上下に並んで表示される。さらに、ビッグボーナスゲーム中においては、過去最高枚数７２の下方において、ビッグボーナスゲーム中であることを示す大当り中情報７３（この例では「大当り中」という文字の情報）が表示される。
【００８９】
さらに、ビッグボーナスゲーム中においては、遊技状態関連情報４４の上方において、動物型のキャラクタ（この例ではカエル）である第２キャラクタＣ２が表示される。第２キャラクタＣ２は、今回のビッグボーナスゲーム中における獲得枚数の多さのレベルに応じて発展するように表示制御が行なわれる。具体的には、第２キャラクタＣ２を成長させる表示を行なうことにより第２キャラクタＣ２を発展させる演出表示を行なうために、ビッグボーナスゲーム中の獲得枚数については、複数段階のレベルに分けられている。
【００９０】
ビッグボーナスゲーム中の獲得枚数が第１の判定レベル（たとえば、０〜９９枚）のときには、図６および図７のそれぞれの（ａ）に示されるように成長度が低い形態（この例では手足がないオタマジャクシ）で第２キャラクタＣ２が表示される。そして、ビッグボーナスゲーム中の獲得枚数が第２の判定レベル（たとえば、１００〜２４９枚）のときには、図６および図７のそれぞれの（ｂ）に示されるように成長度が中程度の形態（この例では足があるオタマジャクシ）で第２キャラクタＣ２が表示される。そして、ビッグボーナスゲーム中の獲得枚数が第３の判定レベル（たとえば、２５０枚以上）のときには、図６および図７のそれぞれの（ｃ）に示されるように成長度が高い形態（この例では成長したカエル）で第２キャラクタＣ２が表示される。このように、ビッグボーナスゲーム中の獲得枚数の増加に応じて第２キャラクタＣ２が成長により発展する演出表示がされる。
【００９１】
なお、ここでは、第２キャラクタＣ２として、カエルの成長を演出表示の例として示したが、第２キャラクタＣ２としては、人間等のその他のキャラクタを採用してもよい。第２キャラクタＣ２として人間を採用した場合には、子供から大人へ成長する過程を獲得枚数の多さのレベルに応じて示す演出表示を行なえばよい。
【００９２】
次に、順位レベルモード選択時において第１キャラクタＣ１を用いて行なわれる順位レベル演出表示について説明する。順位レベル演出表示を行なうために、ビッグボーナスゲーム中の獲得枚数の順位については、複数段階のレベルに分けられている。
【００９３】
図６の（ａ）に示される第１キャラクタＣ１および吹出し５０による第１の演出表示は、今回のビッグボーナスゲーム中の獲得枚数が下位のグループに属する第１の順位レベル（たとえば、最下位〜第３０位）であるときに行なわれる。図６の（ｂ）に示される第１キャラクタＣ１および吹出し５０による第２の演出表示は、今回のビッグボーナスゲーム中の獲得枚数が中位のグループに属する第２の順位レベル（たとえば、第２９位〜第１１位）であるときに行なわれる。
【００９４】
図６の（ｃ）に示される第１キャラクタＣ１および吹出し５０による第３の演出表示は、今回のビッグボーナスゲーム中の獲得枚数が上位のグループに属する第３の順位レベル（たとえば、第１０位〜第１位）であるときに行なわれる。具体的に、今回のビッグボーナスゲーム中の獲得枚数が上位のグループに属する第３の順位レベルであるときには、下位および中位のグループに属する場合には行なわれないような現在の具体的な順位の表示が吹出し５０において行なわれる。
【００９５】
このような順位レベル演出表示においては、図６の（ａ）〜（ｃ）に示されるように、順位レベルに応じて、第１キャラクタＣ１の表情および体勢と吹出し５０のメッセージとがそれぞれ異ならされる。
【００９６】
次に、トップ差モード選択時において第１キャラクタＣ１を用いて行なわれるトップ差演出表示について説明する。トップ差演出表示を行なうために、ビッグボーナスゲーム中の獲得枚数についての第１位との獲得枚数差（以下、トップ差と呼ぶ）が、複数段階のレベルに分けられている。
【００９７】
図７の（ａ）に示される第１キャラクタＣ１および吹出し５０による第１の演出表示は、今回のビッグボーナスゲーム中における獲得枚数のトップ差が比較的多い第１のレベル（たとえば、３００枚以上）であるときに行なわれる。図７の（ｂ）に示される第１キャラクタＣ１および吹出し５０による第２の演出表示は、今回のビッグボーナスゲーム中における獲得枚数のトップ差が中間的な第２のレベル（たとえば、５０枚〜２９９枚であるときに行なわれる。
【００９８】
図７の（ｃ）に示される第１キャラクタＣ１および吹出し５０による第３の演出表示は、今回のビッグボーナスゲーム中における獲得枚数のトップ差が比較的少ない第３のレベル（たとえば、１枚〜４９枚）であるときに行なわれる。また、図示は省略するが、今回のビッグボーナスゲーム中における獲得枚数のトップ差が０になったときには、第１位になったことを知らせる第４の演出表示が行なわれる。
【００９９】
このようなトップ差演出表示においては、図７の（ａ）〜（ｃ）に示されるように、トップ差のレベルに応じて、第１キャラクタＣ１の表情および体勢と吹出し５０のメッセージとがそれぞれ異ならされる。
【０１００】
また、トップ差演出表示においては、前述したような第１キャラクタＣ１および吹出し５０による演出表示に加えて、トップ差を具体的な数値データで示すトップ差データ８１を表示する演出表示も行なわれる。このように、トップ差が具体的な数値データで示されるため、トップ差をより明確な形で遊技者に知らせることができる。
【０１０１】
次に、ランキング表示画面においてビッグボーナスゲームの終了時に行なわれる大当り終了演出表示について説明する。図８は、大当り終了演出表示を示す表示画面図である。
【０１０２】
ビッグボーナスゲームが終了すると、ビッグボーナスゲーム中に表示されていた大当り中情報７３に換えて、ビッグボーナスゲーム終了時であることを示す大当り終了情報７４（この例では「大当り終了！」という文字の情報）が表示される。
【０１０３】
次に、順位レベルモード選択時において第１キャラクタＣ１を用いて行なわれる大当り終了演出表示について説明する。大当り終了演出表示を行なうために、ビッグボーナスゲーム終了時の獲得枚数の順位については、複数段階のレベルに分けられている。
【０１０４】
図８の（ａ）に示される第１キャラクタＣ１および吹出し５０による第１の演出表示は、今回のビッグボーナスゲーム終了時の獲得枚数が下位のグループに属する第１の順位レベル（たとえば、最下位〜第３０位）であるときに行なわれる。図８の（ｂ）に示される第１キャラクタＣ１および吹出し５０による第２の演出表示は、今回のビッグボーナスゲーム終了時の獲得枚数が中位のグループに属する第２の順位レベル（たとえば、第２９位〜第１１位）であるときに行なわれる。
【０１０５】
図８の（ｃ）に示される第１キャラクタＣ１および吹出し５０による第３の演出表示は、今回のビッグボーナスゲーム終了時の獲得枚数が上位のグループに属する第３の順位レベル（たとえば、第１０位〜第１位）であるときに行なわれる。具体的に、今回のビッグボーナスゲーム終了時の獲得枚数が上位のグループに属する第３の順位レベルであるときには、下位および中位のグループに属する場合には行なわれないような具体的な最終順位の表示が吹出し５０において行なわれる。
【０１０６】
このような大当り終了演出表示においては、図８の（ａ）〜（ｃ）に示されるように、大当り終了時における獲得枚数の順位レベルに応じて、第１キャラクタＣ１の表情および体勢と吹出し５０のメッセージとがそれぞれ異ならされる。
【０１０７】
次に、台間機２における台間機制御用マイクロコンピュータ２０により実行される（より具体的にはＣＰＵ２１により実行される）遊技情報表示のための処理を説明する。ＣＰＵ２１では、台間機制御のメイン処理およびタイマ割込み処理が実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行されることにより、遊技情報表示のための処理を含む各種制御が行なわれる。
【０１０８】
図９は、台間機２のＣＰＵ２１により実行される遊技情報表示処理の処理内容を示すフローチャートである。この遊技情報表示処理は、前述したサブルーチンプログラムの１つであり、図４〜図８に示されるような遊技情報を表示するための処理である。以下に示す各種カウンタは、すべて、ＲＡＭ２３に設けられたカウンタ用領域にカウンタデータを記憶するとともに記憶されたデータを更新することにより実現される。これにより、各種カウンタは、獲得枚数等の各種遊技情報の履歴を記憶する。
【０１０９】
まず、ステップＳ（以下、単にＳという）１により、コイン使用信号の入力があった（アクティブ状態となったこと）か否かの判断がなされる。Ｓ１によりコイン使用信号の入力があったと判断された場合は、Ｓ２に進み、使用数カウンタが「１」だけ加算更新され、その後、Ｓ３に進む。ここで、使用数カウンタとは、遊技に使用されたコイン（クレジット）の数（使用数）を計数するための計数手段をいう。
【０１１０】
使用数カウンタとしては、ビッグボーナスゲーム中の状態での使用数を計数するために用いられる大当り用使用数カウンタと、ビッグボーナスゲーム中を含むすべての遊技状態での使用数を計数するために用いられる総数用使用数カウンタとが設けられている。Ｓ２においては、ビッグボーナスゲーム中（大当り中）には大当り用使用数カウンタおよび総数用使用数カウンタの両方でともに計数が行なわれ、ビッグボーナスゲーム以外のとき（非大当り時）には総数用使用数カウンタのみで計数が行なわれる。
【０１１１】
一方、Ｓ１によりコイン使用信号の入力がなかったと判断された場合は、そのままＳ３に進む。
【０１１２】
Ｓ３では、コイン払出信号の入力があった（アクティブ状態となったこと）か否かの判断がなされる。Ｓ３によりコイン払出信号の入力があったと判断された場合は、Ｓ４に進み、払出数カウンタが「１」だけ加算更新され、その後、Ｓ５に進む。ここで、払出数カウンタとは、入賞に応じて付与（払出）されたコイン（クレジット）の数（払出数）を計数するための計数手段をいう。
【０１１３】
払出数カウンタとしては、ビッグボーナスゲーム中の状態での払出数を計数するために用いられる大当り用払出数カウンタと、ビッグボーナスゲーム中を含むすべての遊技状態での払出数を計数するために用いられる総数用払出数カウンタとが設けられている。Ｓ３においては、ビッグボーナスゲーム中（大当り中）には大当り用払出数カウンタおよび総数用払出数カウンタの両方でともに計数が行なわれ、ビッグボーナスゲーム以外のとき（非大当り時）には総数用払出数カウンタのみで計数が行なわれる。
【０１１４】
一方、Ｓ３によりコイン払出信号の入力がなかったと判断された場合は、そのままＳ５に進む。
【０１１５】
Ｓ５では、特賞中信号の入力（アクティブ状態）が開始されたか否かが判断される。つまり、Ｓ５においては、ビッグボーナスゲームの開始時か否かが判断されるのである。Ｓ５により特賞中信号の入力が開始されたと判断された場合は、Ｓ６に進み、ＢＢ回数カウンタが「１」だけ加算更新され、その後、Ｓ７に進む。ここで、ＢＢ回数カウンタとは、ビッグボーナス入賞の発生回数を計数するための計数手段をいう。一方、Ｓ５により特賞中信号の入力が開始されていないと判断された場合は、そのままＳ７に進む。
【０１１６】
Ｓ７では、予告信号の入力があった（アクティブ状態になったこと）か否かが判断される。つまり、Ｓ７においては、予告がされたか否かが判断されるのである。Ｓ７により予告信号の入力があったと判断された場合は、Ｓ８に進み、予告回数カウンタが「１」だけ加算更新され、その後、Ｓ９に進む。ここで、予告回数カウンタとは、予告が行なわれた回数を計数するための計数手段をいう。一方、Ｓ７により予告信号の入力がなかったと判断された場合は、そのままＳ９に進む。
【０１１７】
Ｓ９では、ＡＴ信号の入力が開始された（アクティブ状態）か否かが判断される。つまり、Ｓ９においては、アシストタイムゲームが開始されるか否かが判断されるのである。Ｓ９によりＡＴ信号の入力が開始されたと判断された場合は、Ｓ１０に進み、ＡＴ回数カウンタが「１」だけ加算更新され、その後、Ｓ１１に進む。ここで、ＡＴ回数カウンタとは、アシストタイム入賞の発生回数を計数するための計数手段をいう。一方、Ｓ９によりＡＴ信号の入力が開始されていないと判断された場合は、そのままＳ１１に進む。
【０１１８】
Ｓ１１では、スタート信号の入力があった（アクティブ状態になったこと）か否かが判断される。つまり、Ｓ１１においては、可変表示の始動があったかが判断されるのである。Ｓ１１によりスタート信号の入力があったと判断された場合は、Ｓ１２に進み、スタート回数カウンタが「１」だけ加算更新され、その後、Ｓ１１に進む。ここで、スタート回数カウンタとは、可変表示の始動回数を計数するための計数手段をいう。
【０１１９】
スタート回数カウンタとしては、前回のビッグボーナスゲーム終了時から現在までのスタート回数を計数するために用いられる大当り間回数用スタート回数カウンタと、１日におけるすべてのスタート回数を計数するために用いられる総回数用スタート回数カウンタとが設けられている。Ｓ１１においては、営業開始時または前回のビッグボーナスゲームの終了時から次にビッグボーナスゲームが発生する時までの間（大当り間）には大当り間回数用スタート回数カウンタおよび総回数用スタート回数カウンタの両方でともに計数が行なわれ、大当り間以外のとき（非大当り間時）には総回数用スタート回数カウンタのみで計数が行なわれる。一方、Ｓ１１よりスタート信号の入力がなかったと判断された場合は、そのままＳ１３に進む。
【０１２０】
Ｓ１３では、前述した遊技状態関連情報４４におけるＢＢ回数の表示が行なわれる。具体的に、本日のＢＢ回数のデータはＳ６により更新されるＢＢ回数カウンタの値に基づいて表示を行なう。また、前日および前々日のＢＢ回数のデータはホール管理コンピュータ８において所定期間にわたり管理データとして記憶されている遊技台（スロットマシンの台）別の過去の遊技情報から対応するスロットマシンのデータを読出し、そのデータに基づいて表示を行なう。
【０１２１】
次に、Ｓ１４では、前述した遊技状態関連情報４４におけるＡＴ回数の表示が行なわれる。具体的に、本日のＡＴ回数のデータはＳ９により更新されるＡＴ回数カウンタの値に基づいて表示を行なう。また、前日および前々日のＡＴ回数のデータはホール管理コンピュータ８に所定期間にわたり管理データとして記憶されている遊技台（スロットマシンの台）別の過去の遊技情報から対応するスロットマシンのデータを読出し、そのデータに基づいて表示を行なう。
【０１２２】
次に、Ｓ１５では、前述した遊技状態関連情報４４における大当り間スタート回数の表示が行なわれる。具体的に、本日の大当り間スタート回数のデータはＳ１２により更新される大当り間回数用スタート回数カウンタの値に基づいて表示を行なう。
【０１２３】
次に、Ｓ１６では、前述した遊技状態関連情報４４における本日の大当り確率を算出する演算が行なわれる。具体的に、Ｓ１６においては、Ｓ６により更新されるＢＢ回数をＳ１１により更新される総回数用スタート回数カウンタで除算することにより本日の大当り確率が算出される。
【０１２４】
次に、Ｓ１７では、前述した遊技状態関連情報４４における大当り確率の表示が行なわれる。具体的に、本日の大当り確率は、Ｓ１６で算出された大当り確率を表示する。また、前日および前々日の大当り確率のデータはホール管理コンピュータ８に所定期間にわたり管理データとして記憶されている遊技台（スロットマシンの台）別の過去の遊技情報から対応するスロットマシンのデータを読出し、そのデータに基づいて表示を行なう。
【０１２５】
次に、Ｓ１８に進み、特賞中信号が入力中であるか否かが判断される。Ｓ１８により特賞中信号が入力中ではないと判断された場合は、後述するＳ２９に進む。一方、Ｓ１８により特賞中信号が入力中であると判断された場合は、Ｓ１９に進み、図６〜図８に示すようなランキング表示画面を表示することが強制的に選択される。これにより、ビッグボーナスゲーム中には、遊技者の操作に関わらず、必ずランキング表示画面が表示されることとなる。
【０１２６】
次に、Ｓ２０に進み、表示モード別情報表示処理が実行される。表示モード別情報表示処理は、前述した獲得枚数グラフ表示画面、ランキング表示画面、獲得枚数予想画面、キャラクタ選択画面、および、ヘルプ画面の各表示モードのうちの選択された表示モードに応じて遊技情報を表示するための処理である。表示モード別情報表示処理の処理内容については、図１０を用いて後述する。ビッグボーナスゲーム中は、Ｓ１９によりランキング表示画面の表示モードが強制的に選択されるため、Ｓ２０によりランキング表示画面が表示されることとなる。
【０１２７】
次に、Ｓ２１に進み、ビッグボーナスゲーム中であることに応じて、図６等に示す大当り中情報７３が表示される。次に、Ｓ２２に進み、ビッグボーナスゲーム中であることに応じて、今回のビッグボーナスゲーム中におけるコインの現在の獲得枚数を算出するための演算が行なわれる。具体的に、Ｓ２２では、前述した大当り用払出数カウンタの値から大当り用使用数カウンタの値を減算することにより算出される。
【０１２８】
次に、Ｓ２３に進み、Ｓ２２により算出された現在の獲得枚数が図６等に示す獲得枚数７１として表示される。次に、Ｓ２４に進み、ホール管理コンピュータ８において所定期間にわたり管理データとして記憶されている遊技台（スロットマシンの台）別の過去の遊技情報から対応するスロットマシンの過去１週間における最高獲得枚数のデータを読出してＲＡＭ２３に記憶し、そのデータに基づいて、図６等に示す過去最高枚数７２が表示される。
【０１２９】
次に、Ｓ２４ａに進み、後述するＳ４５により順位付けされた本日を含む過去１週間分のビッグボーナスゲーム中における獲得枚数のデータとＳ２２により算出された現在の獲得枚数のデータとに基づいて、今回のビッグボーナスゲームにおける現在の獲得枚数について、獲得枚数の順位を算出する演算を行なう処理がなされる。
【０１３０】
次に、Ｓ２５に進み、Ｓ２２により算出された今回のビッグボーナスゲーム中での獲得枚数に応じて、図６〜図８に示されるような第２キャラクタＣ２を発展させる演出表示である獲得枚数演出表示を行なう処理がなされる。具体的に、Ｓ２５では、Ｓ２２により算出された今回のビッグボーナスゲーム中での獲得枚数に応じて、獲得枚数が前述したどの判定レベルにあるかを求め、求めた判定レベルに応じた演出表示データを用いて画像表示を行なうことにより、獲得枚数演出表示がされる。
【０１３１】
次に、Ｓ２６に進み、ビッグボーナスゲーム中のランキング表示画面について、前述した順位レベルモードとトップ差モードとのうちのどちらの表示モードが選択されているかが判断される。
【０１３２】
Ｓ２６により順位レベルモードが選択されていると判断された場合には、Ｓ２７に進み、図６に示したような第１キャラクタＣ１および吹出し５０による順位レベル演出表示を行なう処理がなされる。具体的に、Ｓ２７では、Ｓ２４ａにより算出された獲得枚数についての現在の順位に基づいて現在の獲得枚数の順位レベルを求め、その順位レベルおよび順位に応じた演出表示データを用いて画像表示を行なうことにより、図６に示したような第１キャラクタＣ１および吹出し５０による順位レベル演出表示が行なわれる。その後、この遊技情報表示処理が終了してメインルーチンにリターンする。
【０１３３】
一方、Ｓ２６によりトップ差モードが選択されていると判断された場合には、Ｓ２８に進み、図７に示したような第１キャラクタＣ１および吹出し５０によるトップ差演出表示を行なう処理がなされる。具体的に、Ｓ２８では、Ｓ２４により取得した過去最大枚数（第１位の獲得枚数）からＳ２３により算出された現在の獲得枚数を減算してトップとの獲得枚数差を算出し、その獲得枚数差に基づいて獲得枚数差のレベルを求め、そのレベルに応じた演出表示データを用いて画像表示を行なうことにより、図７に示したような第１キャラクタＣ１、吹出し５０、および、トップ差データ８１の表示によるトップ差演出表示が行なわれる。その後、この遊技情報表示処理が終了してメインルーチンにリターンする。
【０１３４】
また、前述したＳ１８により特賞中信号が入力中ではないと判断されてＳ２９に進んだ場合は、特賞中信号の入力終了時であるか否かが判断される。つまり、Ｓ２９では、ビッグボーナスゲームの終了時期であるか否かが判断されるのである。
【０１３５】
Ｓ２９により特賞中信号の入力終了時であると判断された場合は、Ｓ３０に進み、図８に示されるような大当り終了演出表示を行なう処理がなされた後、Ｓ３１に進む。具体的に、Ｓ３０では、Ｓ２４ａにより算出された獲得枚数についての現在の順位に基づいて大当り終了時における獲得枚数の順位レベルを求め、その順位レベルおよび順位に応じて、図８に示したような第１キャラクタＣ１および吹出し５０による大当り終了演出表示が行なわれる。そして、Ｓ３０ａにより、大当り終了時における獲得枚数のデータを大当り終了時の日時データとともに履歴情報としてＲＡＭ２３に記憶する処理がなされた後、この遊技情報表示処理が終了してメインルーチンにリターンする。一方、Ｓ２９により特賞中信号の入力終了時ではないと判断された場合は、Ｓ３１に進む。
【０１３６】
Ｓ３１では、図３に示すメインメニューにおいて遊技者の操作により選択された表示モードに応じて遊技情報を表示するために表示モード別情報表示処理が実行される。これにより、獲得枚数グラフ表示画面、ランキング表示画面、獲得枚数予想画面、キャラクタ選択画面、および、ヘルプ画面の各表示モードのうちの選択された表示モードに応じて遊技情報が表示される。
【０１３７】
次に、Ｓ３２に進み、前述した予告演出条件が成立したか否かが判断される。具体的に、Ｓ３２では、Ｓ８による予告回数カウンタの更新と、Ｓ１２による大当り間回数用スタート回数カウンタの更新とを監視し、図５に示す予告演出表示を行なうための予告演出条件が成立したか否かが判断される。
【０１３８】
Ｓ３２により予告演出条件が成立したと判断された場合は、Ｓ３３に進み、成立した予告演出条件に応じて図５に示す予告演出表示を行なう処理がなされた後、この遊技情報表示処理が終了してメインルーチンにリターンする。具体的に、Ｓ３３では、成立した予告演出条件に応じて、図５に示したような第１キャラクタＣ１および吹出し５０による予告演出表示が行なわれる。一方、Ｓ３２により予告演出条件が成立していないと判断された場合は、Ｓ３３ａに進み、前述したような遊技者の選択操作により特別遊技演出条件が成立しているか否かが判断される。
【０１３９】
Ｓ３３ａにより特別遊技演出条件が成立していると判断された場合は、Ｓ３４に進み、Ｓ３４では、図４に示す特別遊技演出表示を行なう処理がなされた後、この遊技情報表示処理が終了してメインルーチンにリターンする。具体的に、Ｓ３４では、Ｓ１０により更新されるＡＴ回数カウンタの値に基づいて現在のＡＴ回数の判定レベルを求め、その判定レベルに応じて、図４に示したような第１キャラクタＣ１および吹出し５０による特別遊技演出表示が行なわれる。一方、Ｓ３３ａにより特別遊技演出条件が成立していないと判断された場合は、この遊技情報表示処理が終了してメインルーチンにリターンする。
【０１４０】
次に、図９のＳ２０およびＳ３１により実行されるサブルーチンとしての表示モード別情報表示処理を説明する。図１０は、表示モード別情報表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０１４１】
まず、Ｓ４１により、獲得枚数グラフ表示ボタン３１の操作に応じて、獲得枚数グラフ表示画面の表示モードが選択中である否かが判断される。Ｓ４１により獲得枚数グラフ表示画面の表示モードが選択中ではないと判断された場合は、後述するＳ４４に進む。一方、Ｓ４１により獲得枚数グラフ表示画面の表示モードが選択中であると判断された場合は、Ｓ４２に進む。
【０１４２】
Ｓ４２では、本日の総獲得枚数を演算により算出し、算出したデータを記憶する処理がなされる。具体的に、Ｓ４２においては、Ｓ４により更新される総数用払出数カウンタの値からＳ２により更新される総数用使用数カウンタの値を減算することにより、本日の総獲得枚数が算出され、その総獲得枚数のデータがＲＡＭ２３に算出時刻のデータとともに記憶されていく。このような記憶データにより、本日における時間経過に応じた獲得枚数のグラフ表示のためのデータが得られる。
【０１４３】
次に、Ｓ４３により、Ｓ４２で算出されて記憶された本日の総獲得枚数のデータを算出時刻のデータとともに読出し、そのデータに基づいて、図４等に示される獲得枚数グラフ６０を表示する処理がなされる。その後、この表示モード別情報表示処理が終了し、リターンする。
【０１４４】
Ｓ４４に進んだ場合は、ランキング表示ボタン３２の操作に応じて、ランキング表示画面の表示モードが選択中である否かが判断される。Ｓ４４によりランキング表示画面の表示モードが選択中ではないと判断された場合は、後述するＳ４７に進む。一方、Ｓ４４によりランキング表示画面の表示モードが選択中であると判断された場合は、Ｓ４５に進む。
【０１４５】
Ｓ４５では、本日を含む過去１週間分（今週分）のビッグボーナスゲーム中における獲得枚数のデータを順位付けする演算（順位演算）が行なわれ、獲得枚数を順位付けしたデータが作成される。具体的に、Ｓ４５においては、ホール管理コンピュータ８において所定期間にわたり管理データとして記憶されている遊技台（スロットマシンの台）別の過去の遊技情報から対応するスロットマシンの過去１週間分（本日を含む）のビッグボーナスゲーム中における獲得枚数のデータを読出してＲＡＭ２３に記憶し、そのデータに基づいて、本日を含む過去１週間分のビッグボーナスゲーム中における獲得枚数のデータを順位付けする演算が行なわれ、獲得枚数順位付けデータが作成される。
【０１４６】
次に、Ｓ４６に進み、Ｓ４５での演算により得られた獲得枚数順位付けデータに基づいて、図６等に示される順位表８０を表示する処理がなされる。その後、この表示モード別情報表示処理が終了し、リターンする。
【０１４７】
Ｓ４７に進んだ場合は、獲得枚数予想ボタン３３の操作に応じて、獲得枚数予想表示画面の表示モードが選択中である否かが判断される。Ｓ４７により獲得枚数予想表示画面の表示モードが選択中であると判断された場合は、Ｓ４８に進み、獲得枚数予想表示処理が実行される。その後、この表示モード別情報表示処理が終了し、リターンする。具体的に、獲得枚数予想表示処理においては、ホール管理コンピュータ８において所定期間にわたり管理データとして記憶されている遊技台（スロットマシンの台）別の過去の遊技情報から対応するスロットマシンの過去２，３日の期間における総獲得枚数のデータを読出してその傾向を分析し、その分析結果に基づいて本日における総獲得枚数を予想し、その予想結果を表示する処理がなされる。
【０１４８】
一方、Ｓ４７により獲得枚数予想表示画面の表示モードが選択中ではないと判断された場合は、Ｓ４９に進み、キャラクタ選択ボタン３４の操作に応じて、キャラクタ選択画面の表示モードが選択中である否かが判断される。
【０１４９】
Ｓ４９によりキャラクタ選択画面の表示モードが選択中であると判断された場合は、Ｓ５０に進み、キャラクタ選択表示処理が実行される。その後、この表示モード別情報表示処理が終了し、リターンする。具体的に、キャラクタ選択表示処理においては、遊技者による操作入力に応じて、各種表示画面において画像表示されるキャラクタの種類を選択するための画面が表示される。これにより、前述した第１キャラクタＣ１および第２キャラクタＣ２は、キャラクタ選択画面で選択された種類のキャラクタに設定され、設定された種類のキャラクタが表示される。
【０１５０】
一方、Ｓ４９によりキャラクタ選択画面の表示モードが選択中ではないと判断された場合は、Ｓ５１に進み、ヘルプボタン３５の操作に応じて、ヘルプ画面の表示モードが選択中である否かが判断される。
【０１５１】
Ｓ５１によりヘルプ画面の表示モードが選択中であると判断された場合は、Ｓ５２に進み、ヘルプ表示処理が実行される。その後、この表示モード別情報表示処理が終了し、リターンする。具体的に、ヘルプ表示処理においては、遊技者による操作入力に応じて、台間機２、および、表示画面等の各種操作方法を知らせるための画面であるヘルプ画面が表示される。一方、Ｓ５１によりヘルプ画面の表示モードが選択中ではないと判断された場合は、この表示モード別情報表示処理が終了し、リターンする。
【０１５２】
次に、この実施の形態により得られる主な効果を列挙して説明する。
図９の遊技情報表示処理におけるＳ２５，Ｓ２７，Ｓ２８が実行されることにより、図６〜図８に示されるような獲得枚数演出表示、順位レベル演出表示、および、トップ差演出表示のように、ビッグボーナスゲーム中におけるコインの獲得数に対応する演出表示データに応じた演出表示が表示装置３において行なわれることにより獲得数に対応した演出表示が行なわれるので、表示によりビッグボーナスゲームを盛上げる演出を行なうことができ、ビッグボーナスゲームに関する表示による演出効果を向上させることができる。
【０１５３】
また、図９の遊技情報表示処理におけるＳ２２によりビッグボーナスゲーム中における獲得枚数が演算されるが、特賞中信号によりビッグボーナスゲームの期間が特定され、コイン使用信号によりコインの使用数が特定され、コイン払出信号により入賞に基づくコイン払出数（付与数）が特定されるので、ビッグボーナスゲーム中における獲得枚数を正確に計数することができる。
【０１５４】
また、図７に示されるように、図９の遊技情報表示処理におけるＳ２４により表示装置３において過去最高獲得枚数が過去最高枚数７２として表示されるとともに、Ｓ２８によりビッグボーナスゲーム中における今回の獲得枚数と過去最高獲得枚数との差数に応じたトップ差演出表示が行なわれるので、ビッグボーナスゲーム中での遊技者におけるコインの獲得意欲を向上させることができる。
【０１５５】
また、図７の（ａ），（ｂ），（ｃ）に示されるように、表示装置３において今回の獲得枚数と過去最高獲得枚数との差数に応じて演出表示が変化するので、ビッグボーナスゲームでの遊技者におけるコインの獲得意欲をより一層向上させることができる。
【０１５６】
また、図９の遊技情報表示処理におけるＳ２４ａにより今回のビッグボーナスゲーム中における獲得枚数についての順位が算出され、図６の（ａ），（ｂ），（ｃ）に示されるように、表示装置３において順位に応じた演出表示が行なわれるので、ビッグボーナスゲームでの遊技者におけるコインの獲得意欲を向上させることができる。
【０１５７】
また、図９の遊技情報表示処理におけるＳ２５により、図６等に示されるようなビッグボーナスゲーム中における獲得枚数の値に応じて第２キャラクタＣ２が発展する演出表示がされるので、獲得枚数が増加する過程をキャラクタの発展過程を通じてわかりやすく遊技者に示すことができる。
【０１５８】
また、図９の遊技情報表示処理におけるＳ３０により、ビッグボーナスゲームが終了したことを第１キャラクタＣ１を用いて示す演出表示が図８に示すように行なわれるので、スロットマシン１でのビッグボーナスゲームの終了の事実に加えて第１キャラクタＣ１による演出表示によりビッグボーナスゲームが終了したことをわかりやすく遊技者に示すことができる。さらに、スロットマシン１においてビッグボーナスゲームの終了を知らせる所定の演出が行なわれる場合には、そのような演出と、台間機２の表示装置３側でのビッグボーナスゲームの終了演出表示とにより、演出の相乗効果を生むことができ、より一層遊技者にとってわかりやすい演出を行なうことができる。
【０１５９】
また、図９の遊技情報表示処理におけるＳ３３により、図５に示すように、可変表示が所定回数実行されたときの予告の実行回数に応じた演出表示が表示装置３において行なわれるので、ビッグボーナスゲームを含む入賞が発生しやすい予め定められた遊技状態の予告による演出をより一層盛上げることができる。
【０１６０】
また、図９の遊技情報表示処理におけるＳ３４により、図４に示されるようなアシストタイム入賞が発生した回数に応じた演出表示が表示装置３において行なわれるので、アシストタイムの発生回数の多少等のアシストタイムの発生傾向を遊技者が推測可能なようにすることができる。
【０１６１】
次に、本発明の変形例等の特徴点を列挙する。
（１）　前述した実施の形態に示される台間機２は、スロットマシンのみならず、パチンコ遊技機等のその他の遊技機にも適用可能であるが、その場合、各種技術事項が次のような対応関係となる。
【０１６２】
前記遊技媒体は、パチンコ玉である。前記特定遊技状態は、大当り遊技状態である。前記計数信号は、パチンコ玉が遊技に使用されたことを特定可能な玉使用信号と、パチンコ玉が入賞に応じて払出されたことを特定可能な玉払出信号とである。前記特定遊技状態信号は、大当り遊技状態となっているときにアクティブ状態になる大当り信号である。前記獲得遊技媒体数演算手段は、前記特定遊技状態において獲得した獲得遊技媒体数、すなわち、獲得玉を演算するものである。前記今回獲得遊技媒体数は、今回発生した大当り遊技状態における獲得玉数である。前記最大獲得遊技媒体数は、履歴として記憶された獲得玉数のうちの最大獲得玉数である。前記前兆報知制御は、大当り遊技状態となる予定となっている可変表示以前の可変表示の段階から大当りとなる前兆を連続的に大当り予告を行なう予告報知制御である。前記特別遊技状態は、確率変動状態、パチンコ遊技機の可変表示装置における可変表示時間を短縮する変動時間短縮制御状態等の特別遊技状態である。前記特別遊技状態信号は、確率変動状態、変動時間短縮制御状態等のパチンコ遊技機の特別遊技状態が発生したことを特定可能な信号である。
【０１６３】
（２）　前述した実施の形態においては、特別遊技状態として、アシストタイムを説明した。しかし、これに限らず、特別遊技状態としては、３つのリールのうち少なくとも１つのリールの停止制御を解除し引き込み制御を行わないようにすることにより、小役入賞だけは遊技者の技量により獲得できるようにしたチャレンジタイムを採用してもよい。
【０１６４】
（３）　前述した実施の形態においては、特別遊技状態として、アシストタイムを説明した。しかし、これに限らず、特別遊技状態としては、３つのリールのうち少なくとも１つのリールの停止制御を解除し引き込み制御を行わないようにすることにより、小役入賞だけは遊技者の技量により獲得できるようにしたチャレンジタイムを入賞役（予め定められた表示結果となったときに発生する）の１つとして採用してもよい。このようにチャレンジタイムを採用する場合には、前述したアシストタイムと同様にスロットマシン１からチャレンジタイム入賞が発生したことを特定可能な信号をＣＰＵ２１へ与え、チャレンジタイム入賞の発生回数に応じて、アシストタイムに基づく演出表示と同様の所定の演出表示を行なうようにしてもよい。
【０１６５】
（４）　前述した実施の形態においては、予告報知として、ストックされたビッグボーナス入賞の放出の前兆報知を行なう例を説明した。しかし、これに限らず、予告報知としては、アシストタイム入賞に内部で当選しているがアシストタイムゲームとなっていない状態（ＡＴ潜伏）を前兆予告する報知（連続予告のように高い頻度で予告報知する）を採用してもよく、また、レギュラーボーナスが内部で当選している状態を前兆予告する報知（連続予告のように高い頻度で予告報知する）を採用してもよく、そのような前兆報知が実行された回数に基づいて前述した予告演出表示を行なうようにしてもよい。
【０１６６】
（５）　前述した実施の形態に示された遊技情報の表示は、スロットマシンに１対１の対応関係で対応して設けられたいわゆる呼出し装置（係員を呼出す機能を有する装置）に、前述した制御回路および表示装置を設けて行なうようにしてもよい。
【０１６７】
（６）　前述した実施の形態においては、台間機２がスロットマシン１における獲得枚数をスロットマシン１から入力されるコイン使用信号およびコイン払出信号に基づいて演算する例を示したが、これに限らず、スロットマシン１における獲得枚数は、台間機２が島管理コンピュータ７またはホール管理コンピュータ８のような管理装置から対応するスロットマシン１での獲得枚数のデータを受けて認識するようにしてもよい。また、スロットマシン１における獲得枚数は、台間機２が前記管理装置から対応するスロットマシン１でのコイン使用数のデータおよびコイン払出数のデータを受けて演算により求めるようにしてもよい。
【０１６８】
（７）　今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態にかかる遊技用装置の一例としての台間機および遊技機の一例としてのスロットマシンの正面図である。
【図２】台間機の制御回路および遊技場内の情報管理システムの構成を示すブロック図である。
【図３】表示装置において表示されるメインメニュー画面を示す表示画面図である。
【図４】獲得枚数グラフ表示画面を示す表示画面図である。
【図５】予告演出表示が行なわれるときの表示画面図である。
【図６】順位レベルモードが選択されたときのランキング表示画面を示す表示画面図である。
【図７】トップ差モードが選択されたときのランキング表示画面を示す表示画面図である。
【図８】大当り終了演出表示を示す表示画面図である。
【図９】台間機のＣＰＵにより実行される遊技情報表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１０】表示モード別情報表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１　スロットマシン、２　台間機、３　表示装置、２０　台間機制御用マイクロコンピュータ、２１　ＣＰＵ、２９　入出力インタフェース、２３　ＲＡＭ、Ｃ１　第１キャラクタ、Ｃ２　第２キャラクタ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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