(57)【要約】【課題】適正な配当を可能にしつつ、遊技者にとって有利な遊技を新たに設けた遊技機を提供する。【解決手段】スロット遊技機１０は、第一の役が前記所定の箇所に停止表示されるのに必要な停止要求態様は、第二の役が前記所定の箇所に停止表示されるのに必要な停止要求態様を包含し、第一の役に対応する図柄が前記所定の箇所に停止表示され得る権利が持ち越されている遊技において、第二の役が内部当選役として決定されたときには、当該第二の役に対応する図柄が前記所定の箇所に停止表示され得る停止要求態様で停止要求されると、第二の役に対応する図柄が前記所定の箇所に停止表示され、第二の役が内部当選役として決定されなかったときには、当該第二の役に対応する図柄が前記所定の箇所に停止表示され得る停止要求態様で停止要求されると、第一の役に対応する図柄が前記所定の箇所に停止表示される。【選択図】    図２０
2004173982.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄の変動表示を行う変動表示手段と、遊技毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、遊技者による操作に応じて、図柄の変動表示を停止要求する変動表示停止要求手段と、図柄の変動表示が停止要求されると、内部当選役に基づいて、図柄を停止表示する停止表示手段と、内部当選役に対応する図柄が所定の箇所に停止表示されたか否かを判定する判定手段と、を備えた遊技機であって、
第一の役が内部当選役として決定され、且つ第一の役に対応する図柄が前記所定の箇所に停止表示されなかったとき、第一の役に対応する図柄が前記所定の箇所に停止表示され得る権利を、少なくとも次の遊技に持ち越す内部当選役持越手段と、
第一の役に対応する図柄が前記所定の箇所に停止表示され得る権利が持ち越されている遊技において、第二の役が内部当選役として決定される確率を高くする確率変更手段と、有し、
第一の役が前記所定の箇所に停止表示されるのに必要な停止要求態様は、第二の役が前記所定の箇所に停止表示されるのに必要な停止要求態様を包含し、
第一の役に対応する図柄が前記所定の箇所に停止表示され得る権利が持ち越されている遊技において、第二の役が内部当選役として決定されたとき、当該第二の役に対応する図柄が前記所定の箇所に停止表示され得る停止要求態様で停止要求されると、第二の役に対応する図柄が前記所定の箇所に停止表示され、
第一の役に対応する図柄が前記所定の箇所に停止表示され得る権利が持ち越されている遊技において、第二の役が内部当選役として決定されなかったとき、当該第二の役に対応する図柄が前記所定の箇所に停止表示され得る停止要求態様で停止要求されると、第一の役に対応する図柄が前記所定の箇所に停止表示されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
第一の役が内部当選役として決定されたとき、当該第一の役に対応する図柄が前記所定の箇所に停止表示されない状態を維持する内部当選役維持手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
第一の役に対応する図柄が前記所定の位置に停止表示され得る権利が持ち越されているとき、その旨の報知を行う報知手段を備えたことを特徴とする請求項１又は２の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、スロットマシン等のように、複数の図柄が描かれた３つのリールを回転及び停止させ、停止後の図柄の組合せにより、遊技の結果を決定する遊技機が知られている。通常、この種の遊技機には、ハズレを含めて、複数種類の役が設けられている。各々の役が成立するには、内部的な抽選処理によりその権利を得て（以下「内部当選」という）、且つ、遊技者が、その内部当選した役（以下「内部当選役」という）に対応する図柄が所定の箇所に表示され得るタイミングで、各リールを停止させる必要がある。
【０００３】
役の中には、その成立時に、メダル等の遊技媒体が配当として遊技者に払い出される役（以下「入賞役」という）が有る。これらの役にはビッグボーナス（以下「ＢＢ」という）、レギュラーボーナス（以下「ＲＢ」という）、シングルボーナス（以下「ＳＢ」という）及び再遊技を含めた小役などがあるが、一般的に、ＢＢ及びＲＢ以外の入賞役については、内部当選した遊技で成立（以下「入賞」という）しなければ、その権利は失われてしまう。つまり、適切なタイミングで各リールを停止されなければ、内部当選しているにも関わらず、遊技媒体の払い出しが行われない、いわゆる取りこぼしが発生することになる。
【０００４】
一方、ＢＢ又はＲＢに入賞した場合、大量の利益を獲得できるチャンスが得られるため、これらの取りこぼしは、遊技者にとってあまりにも酷である。このため、ＢＢ及びＲＢについては、内部当選した遊技で入賞しなくても、その権利を次以降の遊技に持ち越されるものが殆どである。
【０００５】
ところで、ＢＢ又はＲＢが内部当選しているときと、そうでないときとの間で、小役の入賞する確率を変更可能にした遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。このような遊技機によれば、ＢＢ又はＲＢが内部当選すると、小役の入賞する確率が変わるので、その変化によって、ＢＢ又はＲＢが内部当選していることを遊技者に報知することができると共に、遊技に意外性を付与することができる。
【０００６】
【特許文献１】
特開２００１−６３７号公報（第７−８頁、図２）
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような遊技機によれば、ＢＢ又はＲＢが内部当選してから実際に入賞するまで、小役が高確率で入賞する状態が無制限に続くことになる。例えば、熟練者は、ＢＢ又はＲＢの入賞を故意に引き延ばすこともできるので、小役が高確率で入賞する状態を長時間維持して、相当の利益を獲得することが可能となる。このことは、配当の上限を予測不可能なものとならしめるため、特に、法令等の規則により、配当を所定の範囲内に収束させる必要がある遊技機にとって看過できない問題である。
【０００８】
当然、小役の入賞する確率の上げ幅を抑制することも可能であるが、その場合、遊技者にしてみれば、獲得できる利益が少ないものとなってしまうことから、面白味が半減してしまう。
【０００９】
本発明の目的は、適正な配当を可能にしつつ、遊技者にとって有利な遊技を新たに設けた遊技機を提供することである。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
上記の課題を解決するために、請求項１に記載の遊技機は、第一の役が内部当選役として決定され、且つ第一の役に対応する図柄が前記所定の箇所に停止表示されなかったとき、第一の役に対応する図柄が前記所定の箇所に停止表示され得る権利を、少なくとも次の遊技に持ち越す内部当選役持越手段と、第一の役に対応する図柄が前記所定の箇所に停止表示され得る権利が持ち越されている遊技において、第二の役が内部当選役として決定される確率を高くする確率変更手段と、有し、第一の役が前記所定の箇所に停止表示されるのに必要な停止要求態様は、第二の役が前記所定の箇所に停止表示されるのに必要な停止要求態様を包含し、第一の役に対応する図柄が前記所定の箇所に停止表示され得る権利が持ち越されている遊技において、第二の役が内部当選役として決定されたとき、当該第二の役に対応する図柄が前記所定の箇所に停止表示され得る停止要求態様で停止要求されると、第二の役に対応する図柄が前記所定の箇所に停止表示され、第一の役に対応する図柄が前記所定の箇所に停止表示され得る権利が持ち越されている遊技において、第二の役が内部当選役として決定されなかったとき、当該第二の役に対応する図柄が前記所定の箇所に停止表示され得る停止要求態様で停止要求されると、第一の役に対応する図柄が前記所定の箇所に停止表示されることを特徴とする。
【００１１】
上記の遊技機では、第一の役が内部当選した後、その第一の役が入賞するまでの遊技において、第二の役が高確率で内部当選するように構成されている。また、第一の役を入賞させるために必要な停止要求態様は、第二の役を入賞させるために必要な停止要求態様を包含するように構成されている。更に、第一の役が内部当選している状態において、第二の役が内部当選した場合には、第二の役が優先して入賞するように構成されている。
【００１２】
これにより、第二の役が高確率で内部当選している状態においては、遊技者は、第二の役を入賞させようと技量を発揮しさえすれば、大量の利益を獲得できる。また、遊技者が第二の役を入賞させようと意図し続けると、所定の条件が満たされたときに、遊技者に有利な状態が自動的に終了することになる。その結果、遊技者が多くの配当を獲得できる機会を提供すると共に、配当を所定の範囲内に抑えることができる。
【００１３】
ここで、第一の役とは、内部当選した遊技で入賞しなくても、その権利を次移行の遊技に持ち越される役であれば如何なるものでも良く、例えば、ＢＢ、ＲＢ、ＳＢ若しくは小役等の入賞役、又はハズレであっても良い。
【００１４】
同様に、第二の役は、遊技者にとって有利な役であれば如何なるものでも良い。
【００１５】
ここでいう内部当選とは、内部的な抽選処理により、その役が成立する権利を得ることであり、例えば、その役が成立する停止テーブルが選択される等の処理を含むものである。
【００１６】
尚、この第一の役及び第二の役は、その両方が１つである必要はなく、一方のみが複数、又は両方が複数であっても良い。
【００１７】
また、請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、第一の役が内部当選役として決定されたとき、当該第一の役に対応する図柄が前記所定の箇所に停止表示されない状態を維持する内部当選役維持手段を備えたことを特徴としている。
【００１８】
上記の遊技機によれば、第二の役が高確率で内部当選する遊技を所定回数継続させるようにしたので、遊技者はより多くの利益を獲得することができる。
【００１９】
ここで、第二の役が高確率で内部当選する遊技の回数は一定なものである必要はなく、抽選によりその回数を決める構成にしても良い。また、遊技毎に、その状態を終了させるか否かの抽選、いわゆるパンク抽選を行っても良い。
【００２０】
また、上記の遊技機は、第一の役が内部当選役として決定されたとき、当該第一の役に対応する図柄が所定の箇所に停止表示されない状態を維持するか否かを抽選する抽選手段を備えてもよく、抽選の結果によっては、上述した内部当選役維持手段は、当該第一の役に対応する図柄が前記所定の箇所に停止表示されない状態を維持することとなる。これによって、第一の役に対応する図柄が所定の箇所に停止表示されない状態を維持するか否かの抽選を行うようにしたので、遊技の結果に対して面白味を増すことができる。
【００２１】
また、請求項３に記載の遊技機は、請求項１又は２に記載の遊技機において、第一の役に対応する図柄が前記所定の位置に停止表示され得る権利が持ち越されているとき、その旨の報知を行う報知手段を備えたことを特徴としている。
【００２２】
上記の遊技機によれば、第一の役が入賞するまで、第二の役が高確率で内部当選している状態にあることを遊技者に報知するので、遊技者が相当の利益を獲得できるチャンスを見逃してしまうことを防ぐことができる。
【００２３】
「停止要求態様」とは、停止要求するための態様であり、例えば、停止要求がなされるタイミング、停止要求がなされる順序等、様々な停止要求態様が含まれる。
【００２４】
【発明の実施の形態】
本発明に係る好適な実施の形態について、図面に基づいて以下に説明する。
【００２５】
［遊技機の概観］
図１は、本発明に係る遊技機１０の外観を示す斜視図である。以下では、遊技媒体としてメダルが用いられているが、本発明はこれに限られるものではなく、コイン、トークン、紙幣又は価値をデータとして記憶したカード等を適用しても良い。
【００２６】
遊技機１０の全体を形成している筐体１２の正面には、その中央に縦長矩形の表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒが設けられている。表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒには、図２にも示す如く、入賞ラインとして水平方向にセンターラインＬ１、トップラインＬ２Ａ及びボトムラインＬ２Ｂ、斜め方向にクロスダウンラインＬ３Ａ及びクロスアップラインＬ３Ｂが設けられている。
【００２７】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、最大−ＢＥＴスイッチ２４を押下操作すること、又はメダル投入口３１にメダルが投入されることにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）は、後述するＢＥＴランプ１８の点灯で表示される。尚、図２においては、図面の簡素化のため、遊技に使用される図柄がアルファベットで示されている。
【００２８】
筐体１２の内部には、各々の外周面に図柄列が描かれた３個のリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが横一列に並列し、各々が回転及び静止することによって、図柄の変動表示及び停止表示可能なように設けられている。各リールの図柄は表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒを通して遊技者が観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば、８０回転／分）で回転する。
【００２９】
本実施の形態では、３個のリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒには、図３に示す通りの図柄列が描かれており、矢印Ａの方向に対して回転を行うようになっている。そして、この回転が停止されたとき、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せと、後述する入賞図柄組合せテーブル（図６参照）と、に基づいて、メダルが払い出されるか否かが判定されると共に、払出枚数が決定されることとなる。
【００３０】
図３は、各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの外周面に表された図柄列を示しており、それぞれ２１個の図柄が回転方向に並んでいる。各図柄には”００”〜”２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして、後述のメインＲＯＭ１０４に格納されている。各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの表面には、「赤７」、「青７」、「スイカ」、「ベル」、「上チリ」、「下チリ」及び「リプレイ」の７種類の図柄から構成される図柄列がそれぞれ表されている。各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒは、図柄列が矢印Ａの方向に移動するように回転駆動される。尚、「リプレイ」の図柄には、「ＪＡＣ」と描かれており、一般遊技状態においては、再遊技として、ボーナスゲーム中においては、「ジャック入賞」という役として扱われる。
【００３１】
表示窓１４Ｌの左側には、１−ＢＥＴランプ、２−ＢＥＴランプ及び最大ＢＥＴランプからなるＢＥＴランプ１８が設けられている。ＢＥＴランプ１８は、１回の遊技を行うためにベットされたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に基づいて点灯する。本実施の形態において、１回の遊技は、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが全て停止したときに、又はメダルの払い出しが行われる場合には、その払い出しが行われたときに終了する。尚、この払い出しとは、実際にメダルが払いだされるものと、クレジット数が増加するものとを問わない。
【００３２】
表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの下方には水平面の台座部２８が形成され、その台座部２８と表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒとの間には表示装置３０が設けられている。この表示装置３０の表示画面には、遊技に関する演出や広告等の様々な画像が表示される。
【００３３】
尚、本実施の形態においては、液晶ディスプレイパネルを採用した表示装置３０を用いたが、本発明はこれに限らず、ブラウン管からなるものであっても良い。また、上述した例においては、表示装置３０は、台座部２８と表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒとの間の略中央に設けられたが、本発明はこれに限らず、遊技者が視認可能な位置であれば、遊技機１０の何処に表示装置３０を設けることとしても良い。
【００３４】
表示装置３０の右側にはメダル投入口３１が設けられ、表示装置３０の左下位置には、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、及び最大ＢＥＴスイッチ２４が設けられている。また、表示装置３０の左上位置には、十字ボタン４５、○ボタン４６、×ボタン４７が設けられている。
【００３５】
１−ＢＥＴスイッチ２０は、１回の押下操作によりクレジットされているメダルのうちの１枚がベットされ、２−ＢＥＴスイッチ２２は、１回の押下操作によりクレジットされているメダルのうちの２枚がベットされ、最大ＢＥＴスイッチ２４は、１回の押下操作により１回の遊技にベットすることが可能な最大枚数、例えば３枚のメダルがベットされる。上述の通り、これらのＢＥＴスイッチ２０、２２、２４を押下操作することで、所定の入賞ラインが有効化される。
【００３６】
また、遊技者は、十字ボタン４５、○ボタン４６、×ボタン４７を押下操作することによって、表示装置３０における表示画面の切替及び入力を行うことができる。
【００３７】
台座部２８の前面部の左寄りには、１回又は複数回の遊技の結果、遊技者が獲得したメダルをクレジットするか払い出しを行うかを、押下操作で切り替える貯留メダル精算ボタン３６が設けられている。この貯留メダル精算ボタン３６の背面には、後述する払出スイッチ１６２（図４参照）が設けられており、この払出スイッチ１６２の切り替えにより、正面下部のメダル払出口３８からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部４０に溜められる。
【００３８】
貯留メダル精算ボタン３６の右側には、遊技者の操作によりリールを回転させ、表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー３２が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３９】
筐体１２の下方の左右には、スピーカ４２（４２Ｌ及び４２Ｒ）が設けられており、遊技の状況に応じて音声を発生させる。
【００４０】
台座部２８の前面部中央で、表示装置３０の下方位置には、３個のリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが設けられている。例えば、この停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒの各々を、停止ボタン３４Ｌ、停止ボタン３４Ｃ、停止ボタン３４Ｒの順で停止操作がなされた場合には、停止ボタン３４Ｌが操作されることにより、図２（Ａ）に示す如く、リール２６Ｌが停止表示され、停止ボタン３４Ｃが操作されることにより、図２（Ｂ）に示す如く、リール２６Ｃが停止表示され、停止ボタン３４Ｒが操作されることにより、図２（Ｃ）に示す如く、リール２６Ｒが停止表示されることとなる。
【００４１】
また、筐体１２の上方には、３個のリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒとは、形状もその意味合いも異なる帯リール７１、いわゆる「４ｔｈリール」が設けられており、遊技の状況に応じて回転可能となっている。
【００４２】
［遊技機の電気的構成］
図４は、遊技機１０の動作を制御する主制御回路１００と、主制御回路１００に電気的に接続された周辺装置と、主制御回路１００から送信される制御命令に基づいて表示装置３０及びスピーカ４２等を制御する副制御回路２００と、を含む回路構成を示す。
【００４３】
主制御回路１００は、回路基板上に配置されたメインＣＰＵ１０２、メインＲＯＭ１０４、メインＲＡＭ１０６、入出力バス１０８、クロックパルス発生回路１１０、分周器１１２、サンプリング回路１１４、乱数発生器１１６を備えたものである。
【００４４】
メインＣＰＵ１０２は、メインＲＯＭ１０４に記憶されているプログラムの実行に伴い、更には、入出力バス１０８からデータ信号又はアドレス信号が入出力されることにより、各種の周辺装置を制御することが可能である。また、メインＣＰＵ１０２の内部には、タイマ（図示せず）が備えられている。
【００４５】
メインＣＰＵ１０２にはメインＲＯＭ１０４が接続されている。このメインＲＯＭ１０４には、遊技機１０の遊技全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データ等、各種のプログラムが記憶されている。
【００４６】
例えば、スタートレバー３２が操作される毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（図７〜図９参照）、リールの停止態様を決定するための停止テーブル（図１７〜図２０参照）、停止テーブルにより停止表示された図柄の態様に基づいて、入賞の有無を判定し、メダルの払出枚数を決定するための入賞図柄組合せテーブル（図６参照）、及び副制御回路２００へ送信するための各種制御命令（コマンド）等が格納されている。尚、確率抽選テーブル、停止テーブル及び入賞図柄組合せテーブルの詳細については、後述する。
【００４７】
また、各種制御命令には、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。尚、副制御回路２００が主制御回路１００へコマンド等を入力することはなく、主制御回路１００から副制御回路２００への一方向で通信が行われる。主制御回路１００から副制御回路２００の間は１６本のデータ信号線と１本の信号線で接続されている。そして、これらのコマンドは２バイト、４バイト又は６バイト構成になっており、１６本のデータ信号線で送信するために１、２または３シーケンスで１つのコマンドとして送信されている。
【００４８】
また、メインＣＰＵ１０２には、メインＲＡＭ１０６が接続されており、このＲＡＭ７０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【００４９】
更に、メインＣＰＵ１０２には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路１１０及び分周器１１２と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器１１６及びサンプリング回路１１４と、が接続されている。
【００５０】
乱数発生器１１６は、一定の数値範囲、例えば０〜１６３８４（２の１４乗）に含まれる乱数を発生し、サンプリング回路１１４は、スタートレバー３２が操作された後など、適宜のタイミングで１つの乱数をサンプリングする。
【００５１】
こうしてサンプリングされた乱数及びメインＲＯＭ１０４内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。また、内部当選役が決定された後、停止テーブルを選択するために、再び乱数のサンプリングが行われる。
【００５２】
尚、本発明は、この乱数発生器１１６から乱数を発生させるものには限らず、メインＣＰＵ１０２の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器１１６及びサンプリング回路１１４は省略可能であり、又は、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５３】
メインＣＰＵ１０２が制御命令を発生するために必要な入力信号を発生する主な手段としては、スタートスイッチ１５０、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、最大ＢＥＴスイッチ２４、貯留メダル精算ボタン３６、メダルセンサ１５２、リール停止信号回路１５４、リール位置検出回路１５６、払出完了信号回路１５８、払出スイッチ１６２、リセットスイッチ１６４、設定スイッチ１６６がある。これらも、入出力バス１０８を介してメインＣＰＵ１０２に接続されている。
【００５４】
リール停止信号回路１５４は、各停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒの操作を検出するものであり、その検出が行われた場合には、入出力バス１０８を介して、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転の停止を要請する旨の信号をメインＣＰＵ１０２に供給する。
【００５５】
スタートスイッチ１５０は、スタートレバー３２の操作を検出するものであり、そのスタートレバー３２の操作を検出した場合には、入出力バス１０８を介して、メインＣＰＵ１０２にスタート信号を供給する。
【００５６】
メダルセンサ１５２は、メダル投入口３１に投入されたメダルを検出するものであり、メダル投入口３１に投入されたメダルを検知した場合には、入出力バス１０８を介して、メインＣＰＵ１０２にメダル投入信号を供給する。
【００５７】
１−ＢＥＴスイッチ２０は、その１−ＢＥＴスイッチ２０の操作を検出するものであり、その１−ＢＥＴスイッチ２０の操作を検出した場合には、入出力バス１０８を介して、メインＣＰＵ１０２に１−ＢＥＴ信号を供給する。
【００５８】
２−ＢＥＴスイッチ２２は、その２−ＢＥＴスイッチ２２の操作を検出するものであり、その２−ＢＥＴスイッチ２２の操作を検出した場合には、入出力バス１０８を介して、メインＣＰＵ１０２に２−ＢＥＴ信号を供給する。
【００５９】
最大ＢＥＴスイッチ２４は、その最大ＢＥＴスイッチ２４の操作を検出するものであり、その最大ＢＥＴスイッチ２４の操作を検出した場合には、入出力バス１０８を介して、メインＣＰＵ１０２に最大ＢＥＴ信号を供給する。
【００６０】
払出スイッチ１６２は、貯留メダル精算ボタン３６の操作を検出するものであり、貯留メダル精算ボタン３６の操作を検出した場合には、入出力バス１０８を介して、メインＣＰＵ１０２に貯留メダル精算信号を供給する。
【００６１】
リセットスイッチ１６４は、遊技機１０内部に設けられたリセットボタン（図示せず）の操作を検出するものであり、リセットボタンの操作を検出した場合には、入出力バス１０８を介して、メインＣＰＵ１０２にリセット信号を供給する。
【００６２】
設定スイッチ１６６は、遊技機１０内部に設けられた設定ボタン（図示せず）の操作を検出するものであり、設定ボタンの操作を検出した場合には、入出力バス１０８を介して、メインＣＰＵ１０２に設定変更信号を供給する。
【００６３】
リール位置検出回路１５６は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの位置を検出するためのリール位置信号を、入出力バス１０８を介して、メインＣＰＵ１０２に供給する。
【００６４】
払出完了信号回路１５８は、メダル検出部１６０の計数値（即ち、ホッパー１２６から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達したとき、メダル払い出し完了を検出し、その検出の旨を示す払出完了信号を、入出力バス１０８を介して、メインＣＰＵ１０２に供給する。
【００６５】
主制御回路１００からの制御信号により動作が制御される主要な装置としては、ＢＥＴランプ１８を含む各種ランプ１２０と、各種表示部１２２と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路１２４の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー１２６（払い出しのための駆動部を含む）と、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒを回転駆動するステッピングモータ１２８Ｌ、１２８Ｃ、１２８Ｒと、がある。
【００６６】
更に、ステッピングモータ１２８Ｌ、１２８Ｃ、１２８Ｒを駆動制御するモータ駆動回路１３０、ホッパー１２６を駆動制御するホッパー駆動回路１２４、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路１３２、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路１３４が、入出力バス１０８を介して、メインＣＰＵ１０２の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインＣＰＵ１０２から出力される駆動命令などの制御信号を受けて、各装置の動作を制御する。
【００６７】
また、主制御回路１００からの制御信号により動作が制御される装置には、副制御回路２００が含まれている。
【００６８】
更には、この副制御回路２００には、表示装置３０、スピーカ４２（４２Ｌ及び４２Ｒ）、帯リール７１、演出ランプ１７２、十字スイッチ１８２、○スイッチ１８４及び×スイッチ１８６が接続されている。尚、スピーカ４２は、２つのスピーカ４２Ｌ、４２Ｒをあわせて符号４２として表す。
【００６９】
表示装置３０は、副制御回路２００から供給される画像信号を受け取り、画像を表示させるものである。
【００７０】
スピーカ４２は、副制御回路２００から供給される音声信号を受け取り、音声を発するものである。
【００７１】
帯リール７１は、副制御回路２００から供給される駆動信号を受け取り、その駆動信号に基づいて回転駆動される。
【００７２】
演出ランプ１７２は、副制御回路２００から供給される駆動信号を受け取り、その駆動信号に基づいて駆動される。
【００７３】
十字スイッチ１８２は、十字ボタン４５の操作を検出するものであり、十字ボタン４５の操作を検出した場合には、副制御回路２００に方向操作信号を供給する。
【００７４】
○スイッチ１８４は、○ボタン４６の操作を検出するものであり、○ボタン４６の操作を検出した場合には、副制御回路２００に○操作信号を供給する。
【００７５】
×スイッチ１８６は、×ボタン４７の操作を検出するものであり、×ボタン４７の操作を検出した場合には、副制御回路２００に×操作信号を供給する。
【００７６】
［副制御回路の電気的構成］
このような副制御回路２００について、図５を用いて説明する。図５のブロック図は、副制御回路２００の構成を示したものである。尚、本実施形態においては、副制御回路２００を備えた構成としているが、本発明はこれに限らず、副制御回路２００を備えない構成としても問題ない。
【００７７】
副制御回路２００は、主制御回路１００からの制御命令（コマンド）に基づいて表示装置３０の表示制御、スピーカ４２からの音の出力制御、帯リール７１の駆動制御、及び演出ランプ１７２の演出制御を行う。
【００７８】
この副制御回路２００は、主制御回路１００を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、サブマイクロコンピュータ２１０を主たる構成要素とし、表示装置３０の表示制御を行う画像制御回路２５０、スピーカ４２により出音される音を制御する音源ＩＣ３０２、音声データが記録されているサウンドＲＯＭ３０４、増幅器としてのパワーアンプ３０６、帯リール７１を駆動させるためのモータ駆動回路３２０、及び演出ランプ１７２を駆動させるためのランプ駆動回路３２２で構成されている。
【００７９】
サブマイクロコンピュータ２１０は、主制御回路１００から送信された制御命令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ２１２と、サブマイクロコンピュータの制御プログラムを記録しているサブＲＯＭ２１４と、サブＲＡＭ２１６と、を含む。副制御回路２００は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ２１２の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００８０】
サブＲＯＭ２１４は、サブＣＰＵ２１２で実行する制御プログラムを格納する。サブＲＡＭ２１６は、制御プログラムをサブＣＰＵ２１２で実行するときに、一時的にデータを記録するために構成されている。
【００８１】
画像制御回路２５０は、画像制御ＣＰＵ２５２、画像制御ＲＯＭ２５４、画像制御ＲＡＭ２５６、画像ＲＯＭ２６２、ビデオＲＡＭ２６４及び画像制御ＩＣ２６０で構成されている。
【００８２】
画像制御ＣＰＵ２５２は、サブマイクロコンピュータ２１０で設定されたパラメータに基づき、画像制御ＲＯＭ２５４内に格納する画像制御プログラムに従って表示装置３０での表示内容を決定する。画像制御ＲＯＭ２５４は、表示装置３０での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ＲＡＭ２５６は、その画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ２５２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ２６０は、画像制御ＣＰＵ２５２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、表示装置３０に出力される。画像ＲＯＭ２６２は、画像を形成するためのデータを格納する。ビデオＲＡＭ２６４は、画像制御ＩＣ２６０で画像を形成するときには、一時的に記憶されるようにして構成される。
【００８３】
［入賞図柄組合せテーブル］
上述した入賞図柄組合せテーブルについて、図６を用いて説明する。図６に示した入賞図柄組合せテーブルは、各入賞役の図柄の組合せ及びそれに対応する払出枚数を示したものである。
【００８４】
有効ラインに「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」が停止表示されることにより、１５枚のメダルの払い出しが行われる。その後、いわゆるビッグボーナスゲームに移行する。
【００８５】
また、有効ラインに「赤７−赤７−青７」が停止表示されることにより、１５枚のメダルの払い出しが行われる。その後、いわゆるレギュラーボーナスゲームが行われる。
【００８６】
更には、有効ラインに「青７−ベル−ベル」が停止表示されることにより、３枚のメダルの払い出しが行われる。その後、いわゆるシングルボーナスゲームが行われる。
【００８７】
詳細は後述するが、このＳＢが内部当選し、且つそのＳＢが入賞しなかった場合には、所定回数の遊技において、そのＳＢが内部当選した状態が維持されるケースがあり、そのケースにおいては、デカチリが一般遊技状態よりも頻繁に内部当選する状態に移行することとなる。
【００８８】
ＢＢに入賞すると、先ず、いわゆるＢＢ中一般遊技状態に移行する。このＢＢ中一般遊技状態においては、ハズレも発生するが、「スイカ−スイカ−スイカ」や、「ベル−ベル−ベル」等の組合せによる入賞が、一般遊技状態に比べて高い確率で発生する。
【００８９】
ＢＢ中一般遊技状態において、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが並ぶと、１５枚のコインが払い出され、その後、複数回のジャックゲームが行えるレギュラーボーナスゲームに移行する。レギュラーボーナスゲームは、例えばジャック入賞が８回発生するか、又はレギュラーボーナスゲーム中に実行された通算のジャックゲームの回数が１２回に達すると、終了する。
【００９０】
ビッグボーナスゲームにおいて、１回目のレギュラーボーナスゲームが終了すると、上述したＢＢ中一般遊技状態に再度移行し、このＢＢ中一般遊技状態において、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが並ぶと、再びレギュラーボーナスゲームが行われる。
【００９１】
ビッグボーナスゲームは、レギュラーボーナスゲームが所定回数、例えば３回行われると、終了し、一般遊技状態に戻る。但し、このビッグボーナスゲーム中に、ＢＢ一般遊技状態における遊技回数が所定回数、例えば３０回に達した場合、ビッグボーナスゲームは終了し、一般遊技状態に戻る。
【００９２】
上述の通り、レギュラーボーナスでは、ジャックゲームと称される、ジャック入賞が極めて高い確率で発生する遊技を複数回行うことができる。このボーナスゲームにおいて、入賞ラインＬ１上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが並ぶと、ジャック入賞が成立したとして、１５枚のコインが払い出される。このレギュラーボーナスゲームは、上述の通り、ジャック入賞が８回発生するか、又は通算のジャックゲーム数が１２回に達すると終了し、終了後は、一般遊技状態に移行する。
【００９３】
シングルボーナスゲームは、上述したジャックゲームを一回のみ実施されるものであり、ビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲームよりも、相対的に少ないメダルの払い出しが行われることとなる。
【００９４】
また、有効ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが停止表示されることにより、１２枚のメダルの払い出しが行われる。
【００９５】
また、有効ラインに「ベル−ベル−ベル」の組合せが停止表示されることにより、８枚のメダルの払い出しが行われる。
【００９６】
また、左側のリール２６Ｌに「上チリ−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が停止表示されることにより、１枚のメダルの払い出しが行われる。
【００９７】
また、左側のリール２６Ｌに「下チリ−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が停止表示されることにより、７枚のメダルの払い出しが行われる。
【００９８】
また、図３に示す如く、「上チリ」及び「下チリ」は、左側のリール２６Ｌ上に、回転方向に連続して描かれている（例えば、図３におけるリール２６Ｌの番号１１及び１２）。ここで、メダルが３枚ベットされることを条件として、入賞ラインＬ１に「上チリ」、且つ入賞ラインＬ２Ｂ、Ｌ３Ｂに「上チリ」が停止表示されると、上チリ役が１つ成立するとともに、下チリ役が２つ成立することになる。つまり、遊技者には、１枚、７枚、７枚を合計した１５枚のメダルが払い出される。本実施の形態においては、このような入賞役を、特にデカチリと称する。
【００９９】
また、有効ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが停止表示されることにより、一般遊技状態においては、リプレイが入賞し、メダルの払い出しが行われることなく、また、メダルを投入することなく、一回遊技を行うことができる。一方、上述した通り、ＢＢ中一般遊技状態においては、１５枚のメダルが払い出されると共に、レギュラーボーナスゲームに突入する契機となり、レギュラーボーナスゲームにおいては、ジャック入賞として、１５枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１００】
尚、有効ラインに、上述した図柄の組合せが停止表示されなかった場合には、「ハズレ」として、メダルの払い出しは行われない。
【０１０１】
尚、本実施の形態においては、本発明における好適な一例として、図６に示す入賞図柄組合せテーブルを用いたが、本発明はこれに限らず、別の払出枚数、別の役を有するものであっても良い。
【０１０２】
［確率抽選テーブル］
図７は、一般遊技状態における内部当選役の決定のために用いられる確率抽選テーブルについて示したものである。０〜１６３８３の範囲にある数値から抽出される１つの数値を用いて、内部当選役が決定される。尚、本テーブルは、後述する通り、ＳＢが内部当選している状態においても参照される場合がある。
【０１０３】
本実施の形態では、図７に示す如く、内部当選役としてＢＢ、ＲＢ、ＳＢ、スイカ、グループ役、リプレイ及びハズレがあり、各内部当選役は乱数と対応付けられている。
【０１０４】
また、図８は、後述する高確率再遊技状態における内部当選役の決定のために用いられる確率抽選テーブルについて示したものである。
【０１０５】
図８に示す確率抽選テーブルは、高確率再遊技状態のものであり、図７に示す一般遊技状態のものと比較すると、リプレイの当選確率が高まり、ハズレの当選確率が低くなっているが、これら以外の当選確率は同じとなっている。尚、本テーブルは、後述する通り、ＳＢが内部当選している状態においても参照される場合がある。
【０１０６】
図９は、ＢＢが内部当選している状態（以下「ＢＢ内部当選状態」という）、又はＲＢが内部当選している状態（以下「ＲＢ内部当選状態」という）における内部当選役の決定のために用いられる確率抽選テーブルについて示したものである。
【０１０７】
図９に示す確率抽選テーブルは、ＢＢ内部当選状態又はＲＢ内部当選状態のものであり、図７に示す一般遊技状態におけるものとほぼ同じであるが、ＢＢ及び「ＲＢ」の割り当てはなく、図７におけるＢＢ及びＲＢに割り当てられていた乱数範囲が、ハズレに割り振られている。
【０１０８】
このように、高確率再遊技状態においては、その他の状態、具体的には一般遊技状態、ＢＢ内部当選状態及びＲＢ内部当選状態等と比較して、リプレイの内部当選する確率が高くなると共に、ハズレの可能性が低くなる。このような状態が持続する限り、遊技者は、手持ちのメダルを減らすことなく、遊技を行うことができる。
【０１０９】
ところで、本実施の形態において、グループ役とは、１つの内部当選役に対して、リールの停止制御により、ベル、上チリ、デカチリ及びハズレの何れかが成立するように振り分けられるものである。図１０及び図１１は、グループ役が内部当選したときに用いられる停止テーブル群を選択するときに用いられるテーブルである。
【０１１０】
図１０に示す通り、一般遊技状態において、グループ役が内部当選したとき、ベル、上チリ、デカチリ及びハズレのうち、ハズレが成立する停止テーブル群が選択される確率が、他の役と比較して、極めて高くなっている。
【０１１１】
また、図１１に示す通り、ＳＢが内部当選している状態（以下「ＳＢ内部当選状態」という）において、グループ役が内部当選したとき、ベル、上チリ、デカチリ及びハズレのうち、デカチリが成立する停止テーブル群が選択される確率が、他の役と比較して、極めて高くなっている。
【０１１２】
このように、ＳＢ内部当選状態においては、その他の状態、具体的には一般遊技状態、ＢＢのみが内部当選している状態及びＲＢのみが内部当選している状態等と比較して、デカチリが入賞する確率が高くなる。つまり、このような状態が持続すると、遊技者は多くのメダルを獲得することができる。
【０１１３】
図１２は、内部当選役とヒットリクエストフラグの関係を示したものである。
【０１１４】
このヒットリクエストフラグとは、図１２（Ａ）に示す如く、所定の内部当選役を次以降の遊技に持ち越す場合に用いるものである。本実施の形態において、ＢＢ、ＲＢ及びＳＢは、内部当選した遊技で入賞に至らなかった場合には、少なくとも次の遊技に持ち越されるようになっている。また、ＢＢ、ＲＢ及びＳＢ以外の内部当選役は、内部当選した遊技で入賞に至らなかった場合には、消滅するようになっている。つまり、ＢＢ、ＲＢ及びＳＢ以外の内部当選役は、遊技者は内部当選した遊技で入賞させられないと、その内部当選役を入賞させる権利が消滅してしまうが、ＢＢ、ＲＢ及びＳＢの内部当選役は入賞に至るまで、その内部当選役を入賞させる権利が持ち越され、消滅しないようになっている。
【０１１５】
具体的には、ヒットリクエストフラグの格納領域に００Ｈ、即ち何もセットされていないときに、ＢＢ、ＲＢ及びＳＢ以外の内部当選役が内部当選した場合、００Ｈのまま保持される。そして、ヒットリクエストフラグに００Ｈがセットされている場合に、ＢＢが内部当選したときは２０Ｈを格納し、ＲＢが内部当選したときは１０Ｈを格納し、ＳＢが内部当選したときには４０Ｈを格納する。この状態を各々が入賞するまで保持することにより、ＢＢ、ＲＢ及びＳＢの入賞する権利を次以降の遊技に持ち越すことができる。
【０１１６】
このヒットリクエストフラグは、図１２（Ｂ）に示す如く、４ビットずつ割り当てられている上位桁と下位桁とから構成されており、その上位桁の下位から、ＲＢ内部当選状態用、ＢＢ内部当選状態用、ＳＢ内部当選状態用に割り付けられている。
【０１１７】
尚、本実施の形態における遊技機１０は、ＳＢ内部当選状態においても、ＳＢが内部当選するように構成されており、これにより、ＳＢが重複して内部当選したときには、その重複分を貯留する機能、いわゆるストック機能を搭載した遊技機である。具体的には、ヒットリクエストフラグに００Ｈがセットされているときに、ＳＢが内部当選した場合、ヒットリクエストフラグに４０Ｈを格納すると共に、このヒットリクエストフラグとは異なるメインＲＡＭ１０６の所定の領域に設けられたカウンタをインクリメントする。また、ヒットリクエストフラグに４０Ｈが格納されているときに、ＳＢが内部当選した場合、ヒットリクエストフラグはそのままで、上述のカウンタをインクリメントする。そして、ＳＢが入賞した都度、そのカウンタをデクリメントする。つまり、このカウンタの値は、入賞の権利を有したＳＢの回数（以下「ＳＢ貯留数」という）を表している。
【０１１８】
本実施の形態では、ＳＢ内部当選状態において、ＢＢが内部当選することが可能なように構成されている。また、ＳＢ内部当選状態において、ＲＢが内部当選することが可能なようにも構成されている。具体的には、ＳＢ内部当選状態において、ＢＢが内部当選したときには、上位桁の下位から２桁目及び３桁目に「１」が格納され、その結果、５０Ｈがヒットリクエストフラグにセットされることとなる。また、ＳＢ内部当選状態において、ＲＢが内部当選したときには、上位桁の下位から１桁目及び３桁目に「１」が格納され、６０Ｈがヒットリクエストフラグにセットされることとなるのである。
【０１１９】
尚、本実施の形態では、ＳＢは重複して内部当選し、その重複分を記憶するように構成されているが、本発明はこれに限ることはなく、ＲＡＭの所定領域にそれぞれのカウンタを設けるなどして、ＢＢ又はＲＢが重複して内部当選し、その重複分を記憶するようにしても良い。また、ＳＢが重複して内部当選しない構成にしても良い。
【０１２０】
図１３は、ＳＢ内部当選状態において用いられる確率抽選テーブル及び停止テーブル群の関係を示す図である。
【０１２１】
上述の通り、ＳＢのみが内部当選している状態で参照される確率抽選テーブルは、一般遊技状態用の確率抽選テーブル又は高確率再遊技状態用の確率抽選テーブルの何れかである。何れの確率抽選テーブルが用いられるかについての詳細は後述する。尚、この状態においては、図１５に示す停止テーブル群が参照されることとなる。また、ＳＢ内部当選状態であり、且つＢＢ内部当選状態又はＲＢ内部当選状態である場合には、図１６に示す停止テーブル群が用いられる。
【０１２２】
図１４は、ＳＢが内部当選したときに参照されるテーブルであり、高確率再遊技状態における遊技が継続する回数（以下「高確率再遊技状態継続数」という）を示す図である。この高確率再遊技状態継続数としては、「０回」、「５０回」、「１００回」、「２００回」、「５００回」、「１０００回」の何れかが選択されるようになっており、各々が乱数に対応付けられている。即ち、乱数を用いた選択結果に基づいて、高確率再遊技状態継続数が決定されることになる。尚、「０回」が選択された場合、高確率再遊技状態に移行しないことが決定する。
【０１２３】
［停止テーブル群］
図１５及び図１６は、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群と、の関係を示した表である。
【０１２４】
また、停止テーブル群とは、リールの停止制御を行うために参照される停止テーブルの集合体を示すもので、停止テーブルとは、リールの停止位置を制御するための情報を有するものを指している。本実施の形態では、停止操作位置と、停止制御位置を１対１の関係で示しているが、これ以外にも、一方のみが複数、又、両方とも複数であって良い。
【０１２５】
回転しているリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが停止制御される際には、遊技状態及び内部当選役に基づいて、一つの停止テーブル群が選択される。そして、その停止テーブル群の中から、一つの停止テーブルが選択され、その停止テーブルに基づいて、各リールが停止制御されることになる。
【０１２６】
ここで、「全入賞役入賞不成立停止テーブル群」が選択された場合には、有効ライン上に何れの入賞役も成立しないように停止制御される。それ以外の停止テーブル群が選択されたときは、内部当選役に対応する図柄が入賞ライン上に停止するようにリールの停止制御が行われるが、必ずしも入賞が発生するとは限らない。本実施の形態での停止制御は、遊技者によって停止操作が行われた位置から数えて、最大で４コマまで滑るようにしているが、その範囲内に内部当選役に対応する図柄が存在しない場合には、何れの入賞役も成立しないようにリールが停止制御される。例えば、「スイカ入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合、スイカの図柄はリール配列上４コマ置きには存在しないので、停止操作された位置が適切な位置でない場合には、入賞が発生しない。
【０１２７】
図１７〜図２０は、上述の停止テーブルの例を示す図である。停止テーブルには、リール毎に「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。ここで、停止操作位置とは、各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒに対応する停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが押下操作された時に、センターラインＬ１上に位置していた図柄（より具体的には、図柄の中心がセンターラインＬ１の上方に位置し、その中心がセンターラインＬ１の位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。また、停止制御位置とは、各停止ボタンが押下操作されて、各リールが停止した時、センターラインＬ１上に停止表示される図柄のコードナンバーを表したものである。尚、本実施の形態では、いわゆる滑りコマ数を最大４コマとしている。例えば、右のリール２６Ｒの回転中において、コードナンバー”０８”の「リプレイ」がセンターラインＬ１の位置に到達したとき、停止ボタン３４Ｒが操作された場合、コードナンバー”１２”の上チリをセンターラインＬ１の位置に停止表示するように、右のリール２６Ｒが停止制御される。
【０１２８】
図１７は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群に含まれる停止テーブルの一例を示したものである。
【０１２９】
図１７において、左のリール２６Ｌの停止制御位置は、コードナンバー”０４”、”０９”、”１４”、”１７”又は”２０”の何れかであり、これらのコードナンバーに対応する図柄の１つ下に配置された図柄は「リプレイ」である。
【０１３０】
また、図１７において、中央のリール２６Ｃの停止制御位置は、コードナンバー”０３”、”０７”、”０９”、”１４”又は”１９”の何れかであり、これらのコードナンバーに対応する図柄は「リプレイ」である。
【０１３１】
更に、図１７において、右のリール２６Ｒの停止制御位置は、コードナンバー”０３”、”０７”、”１２”、”１６”又は”２０”の何れかであり、これらのコードナンバーに対応する図柄の１つ上に配置された図柄は「リプレイ」である。
【０１３２】
以上のように、図１７に示す再遊技入賞成立可能停止テーブルが各リールの停止制御に使用された場合には、クロスアップラインＬ３Ｂに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並ぶこととなる。つまり、リプレイが入賞することとなる。
【０１３３】
図１８は、全入賞役入賞不成立停止テーブル群に含まれる停止テーブルの一例を示したものである。
【０１３４】
この停止テーブルは、左のリール２６Ｌ及び右のリール２６Ｒの停止操作位置及び停止制御位置は、図１７に示すものと同じであるが、中央のリール２６Ｃの停止制御位置は、０１”、”０５”、”０８”、”１１”、”１６”又は”１７”の何れかであり、これらに対応する図柄に「リプレイ」はない。このため、再遊技が成立することはなく、更には、別の入賞役が入賞ラインに沿って並ぶことはない。つまり、ハズレが成立することとなる。
【０１３５】
図１９は、デカチリ入賞成立可能停止テーブル群に含まれる停止テーブルの一例を示したものである。
【０１３６】
図１９において、左リール２６Ｌの停止操作位置がコードナンバー”１０”から”１２”のとき、停止制御位置は何れもコードナンバー”１２”となる。コードナンバー”１２”に対応する図柄は「上チリ」である。即ち、センターラインＬ１上に「上チリ」、ボトムラインＬ２Ｂ及びクロスアップラインＬ３Ｂ上に「下チリ」に表示されることになり、上述のデカチリが入賞する。つまり、デカチリ入賞成立可能停止テーブルが各リールの停止制御に用いられている場合、左のリール２６Ｌが回転中に、所定のタイミング、具体的にはセンターラインＬ１上にコードナンバー”１０”から”１２”の図柄が位置するタイミングで、停止ボタン３４Ｌが停止操作されると、デカチリが入賞し、１５枚のメダルが払い出しが行われる。逆に、このタイミングで停止ボタン３４Ｌが押下操作されない場合は、メダルの払い出しが行われないように各リールが停止制御される。
【０１３７】
図２０は、ＳＢ入賞成立可能停止テーブル群に含まれる停止テーブルの一例を示したものである。
【０１３８】
図２０において、左のリール２６Ｌの停止制御位置は、コードナンバー”００”、”０４”、”０９”、”１４”又は”１７”の何れかである。
【０１３９】
ところで、上述の通り、ＳＢの入賞を成立させるための図柄の組合せは「青７−ベル−ベル」である。左のリール２６Ｌには「青７」が１つしかないことから、滑りコマ数を考慮して、停止制御位置がコードナンバー”１０”から”１６”のときのみ、ＳＢは入賞し得る。このことから、図２０において、左のリールの停止制御位置は、コードナンバー”０”、”０４”、”０９”、”１４”又は”１７”の何れかとなっているが、停止制御位置がコードナンバー”１４”以外では、ＳＢは入賞し得ない。従って、ＳＢを入賞させるための停止操作位置は、コードナンバー”１０”から”１４”のみとなる。
【０１４０】
図２０において、中央のリール２６Ｃの停止制御位置は、コードナンバー”０１”、”０５”、”０９”、”１２”又は”１７”のいずれかであり、これらのコードナンバーに対応する図柄の１つ上に配置された図柄は「ベル」である。
【０１４１】
また、図２０において、右のリール２６Ｒの停止制御位置は、コードナンバー”０１”、”０５”、”０９”、”１４”又は”１８”のいずれかであり、これらのコードナンバーに対応する図柄の１つ上に配置された図柄は「ベル」である。
【０１４２】
即ち、図２０に示すＳＢ入賞成立可能停止テーブルが各リールの停止制御に使用された場合には、左のリール２６Ｌの停止操作位置がコードナンバー”１０”から”１４”であることを条件に、トップラインＬ２Ａに沿って「青７−ベル−ベル」が必ず並ぶこととなる。
【０１４３】
以上のように、左のリール２６Ｌにおいて、停止操作位置がコードナンバー”１０”から”１２”であるとき、デカチリ入賞成立可能停止テーブルが選択されている状態では、デカチリが入賞するように、また、ＳＢ入賞成立可能停止テーブルが選択されている状態では、ＳＢが入賞するように、各リールが停止制御される。
【０１４４】
［主要な制御内容］
リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ１２８Ｌ、１２８Ｃ、１２８Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメインＲＡＭ１０６に書き込まれる。リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路１５６を介してメインＣＰＵ１０２に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインＲＡＭ１０６で計数されている駆動パルスの計数値が「０」にクリアされる。これにより、メインＲＡＭ１０６内には、各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１４５】
上記のようなリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転位置とリールの外周面に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルがＲＯＭ１０６内に格納されている。この図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【０１４６】
更に、ＲＯＭ１０６内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、図柄の組合せと、入賞時の配当と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール２６Ｌ、中央のリール２６Ｃ、右のリール２６Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【０１４７】
乱数サンプリングに基づく抽選処理により内部当選した場合には、メインＣＰＵ１０２は、遊技者が停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路１５４から送られる操作信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路１３０に送る。
【０１４８】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、メインＣＰＵ１０２は、払い出し命令信号をホッパー駆動回路１２４に供給してホッパー１２６から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部１６０は、ホッパー１２６から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がメインＣＰＵ１０２に入力される。これにより、メインＣＰＵ１０２は、ホッパー駆動回路１２４を介してホッパー１２６の駆動を停止し、メダルの払い出し処理を終了する。
【０１４９】
［遊技機の動作］
上述した主制御回路１００、副制御回路２００において実行される遊技機１０を制御するサブルーチンを図２１から図２８に示す。
【０１５０】
図２１に示す如く、遊技機１０において、初期化処理が実行される（ステップＳ１０１）。具体的には、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６の記録内容の初期化、通信データの初期化等を行う。メインＲＡＭ１０６の記録内容の初期化は、遊技機１０に電源を投入することにより、メインＣＰＵ１０２が、メインＲＡＭ１０６に記録されている不定値をクリアするために行う。尚、ここで、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６の全域又は一部を初期化しないようにすることもできる。
【０１５１】
次いで、メインＣＰＵ１０２は、遊技終了時における記録内容の消去処理を実行する（ステップＳ１０２）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、前回の遊技に使用されたメインＲＡＭ１０６の書込可能領域におけるデータの消去、メインＲＡＭ１０６の書込可能領域における次の遊技に必要なパラメータの記録、次遊技において用いられるシーケンスプログラムの開始アドレスの記録等が行われる。
【０１５２】
次いで、メインＣＰＵ１０２は、前回の遊技終了後、３０秒経過したか否かを判別する（ステップＳ１０３）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、前回の遊技が終了してからカウントを開始させたメインＣＰＵ１０２に内蔵されたタイマのカウント値が所定時間、本実施形態においては３０秒以上であるか否かを判断することとなる。
【０１５３】
ステップＳ１０３の判別の結果、タイマのカウント値が３０秒以上であると判別された場合、メインＣＰＵ１０２は、デモ表示コマンドの送信処理を実行する（ステップＳ１０４）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、入出力バス１０８を介して、デモ画面を表示させる旨の表示命令を副制御回路２００に供給する。この命令を受け取った副制御回路２００におけるサブＣＰＵ２１２は、画像制御回路２５０を介して、表示装置３０にデモ画面を表示させる。
【０１５４】
ステップＳ１０３の判別の結果、タイマのカウント値が３０秒以上と判別されなかった場合、又はステップＳ１０４の処理終了後、メインＣＰＵ１０２は、自動投入要求の有無を判断する（ステップＳ１０５）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、前回の遊技において、一般遊技状態であり、且つ、再遊技が入賞したか否かを判別する。
【０１５５】
ステップＳ１０５の判別の結果、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に位置付けられた前回の遊技における入賞状態を示すデータを読み出し、その読み出したデータが、再遊技が入賞した旨のデータであると判別した場合には、投入要求分のメダルの自動投入処理を実行する（ステップＳ１０６）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、前回投入分を示すデータをメインＲＡＭ１０６から読み出し、そのデータに基づいて、ＢＥＴ数をメインＲＡＭ１０６に記録するとともに、ＢＥＴランプ１８を点灯させる。
【０１５６】
ステップＳ１０５の判別の結果、再遊技が入賞した旨のデータであると判別されなかった場合には、メインＣＰＵ１０２は、メダルが投入されたか否かを判別する（ステップＳ１０７）。この処理において、メダルセンサ１５２は、メダル投入信号をメインＣＰＵ１０２に供給し、そのメダル投入信号を受け取ったメインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６にＢＥＴ数として記録する。また、メインＣＰＵ１０２は、ＢＥＴ数が最大数である場合には、ＢＥＴ数として記録せず、クレジット数として記録する。そして、メインＣＰＵ１０２は、ＢＥＴ数をメインＲＡＭ１０６から読み出し、そのＢＥＴ数がカウントされている、この判別の結果、メダルが投入されたと判別されなかった場合、ステップＳ１０３からの処理を繰り返す。
【０１５７】
ステップＳ１０７の判別の結果、メダルが投入されたと判別された場合、メインＣＰＵ１０２は、スタートスイッチがオンされたか否かを判別する（ステップＳ１０８）。この処理において、スタートスイッチ１５０は、スタートレバー３２の操作を検出した場合には、メインＣＰＵ１０２にスタート信号を供給し、そのスタート信号を受け取ったメインＣＰＵ１０２が、スタートスイッチがオンされたか否かを判別することとなる。ステップＳ１０８の判別の結果、スタートスイッチがオンされたとは判別されなかった場合には、ステップＳ１０８の処理を繰り返す。
【０１５８】
ステップＳ１０８の判別の結果、メインＣＰＵ１０２は、スタート信号を受け取り、スタートスイッチがオンされたと判別した場合には、前回の遊技開始から４．１秒経過しているか否かを判別する（ステップＳ１０９）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、前回のゲームが開始されてからカウントを開始させたメインＣＰＵ１０２に内蔵されたタイマのカウント値が所定時間、本実施の形態においては４．１秒以上であるか否かを判別することとなる。
【０１５９】
ステップＳ１０９の判別の結果、タイマのカウント値が４．１秒以上であるとは判別されなかった場合には、メインＣＰＵ１０２は、ゲーム開始待ち時間の消化処理を実行する（ステップＳ１１０）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、ステップＳ１０９の処理によりカウントされた時間が４．１秒に至るまで、次の処理に移ることなく、ゲーム開始待ち時間の消化を行う。
【０１６０】
ステップＳ１０９の判別の結果、タイマのカウント値が４．１秒以上であると判別された場合、又はステップＳ１１０の処理終了後、メインＣＰＵ１０２は、リール回転処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、ステッピングモータ１２８Ｌ、１２８Ｃ、１２８Ｒを駆動制御するモータ駆動回路１３０に対して駆動信号を供給し、ステッピングモータ１２８Ｌ、１２８Ｃ、１２８Ｒを駆動させることにより、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒを回転駆動させることとなる。
【０１６１】
次いで、抽選用の乱数の抽出処理を実行する（ステップＳ１１２）。この処理において、メインＣＰＵ１０２には、サンプリング回路１１４に対してサンプリング信号を供給し、そのサンプリング信号を受け取ったサンプリング回路１１４は、乱数発生器１１６に対して、乱数を発するためのデータを供給する。そして、乱数発生器１１６は、メインＣＰＵ１０２に対して、０〜１６３８３の範囲の乱数を供給し、メインＣＰＵ１０２は、乱数発生器１１６から供給された乱数をメインＲＡＭ１０６に記録する。
【０１６２】
次いで、図２２に示す如く、１遊技監視用タイマをセットする（ステップＳ１１３）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＣＰＵ１０２に内蔵されたタイマをセットする。このタイマは、遊技者による停止操作に基づくことなく、自動的にリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれている。
【０１６３】
次いで、遊技状態監視処理を実行する（ステップＳ１１４）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、後述する如く、遊技機１０における遊技状態を監視することとなる。
【０１６４】
次いで、確率抽選処理を実行する（ステップＳ１１５）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、後述する如く、ステップＳ１１２の処理によりメインＲＡＭ１０６に記録された乱数に基づいて、内部抽選に関する処理を実行する。
【０１６５】
次いで、停止テーブル群選択処理を実行する（ステップＳ１１６）。メインＣＰＵ１０２は、後述する如く、遊技状態及び内部当選役等に基づいて、停止テーブルの選択を行う。
【０１６６】
次いで、ゲーム開始時の送信処理を実行する（ステップＳ１１７）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、上述した処理に基づいて決定された、内部当選役の情報、停止テーブル群の選択結果、遊技状態、記録されている確率抽選テーブルの種類等の情報を、遊技を開始する旨のデータとして、副制御回路２００に供給する。
【０１６７】
次いで、停止ボタンがオンされたか否かを判別する（ステップＳ１１８）。この処理において、リール停止信号回路１５４は、各停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒの操作を検出した場合には、停止信号をメインＣＰＵ１０２に供給することとなる。
【０１６８】
ステップＳ１１８の判別の結果、停止信号を受け取ることなく、停止ボタンがオンされたと判別されなかった場合には、メインＣＰＵ１０２は、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１１９）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、ステップＳ１１３の処理により開始されたカウントに基づいて、この判別を行う。この判別の結果、自動停止タイマの値が「０」であるとは判別されなかった場合には、ステップＳ１１８からの処理を繰り返す。
【０１６９】
ステップＳ１１８の判別の結果、停止信号を受け取り、停止ボタンがオンされたと判別した場合、又はＳステップＳ１１９の処理終了後、メインＣＰＵ１０２は、滑りコマ数決定処理を実行する（ステップＳ１２０）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、各停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒの操作を検出した停止位置と、選択された停止テーブル群に含まれる停止テーブルに基づいて、滑りコマ数を決定し、メインＲＡＭ１０６に記録する。
【０１７０】
次いで、滑りコマ数分、対応するリールを回転させた後に、停止させる処理を実行する（ステップＳ１２１）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、ステップＳ１２０の処理によりメインＲＡＭ１０６に記録された滑りコマ数を示すデータを読み出し、そのデータに基づいて、ステッピングモータ１２８Ｌ、１２８Ｃ、１２８Ｒを停止制御するモータ駆動回路１３０に対して停止信号を供給し、ステッピングモータ１２８Ｌ、１２８Ｃ、１２８Ｒを停止させることにより、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒを停止表示させることとなる。
【０１７１】
次いで、メインＣＰＵ１０２は、全てのリールが停止されたか否かを判別する（ステップＳ１２２）。この判別の結果、全リールが停止されたと判別されなかった場合には、ステップＳ１１８からの処理が繰り返される。
【０１７２】
ステップＳ１２２の判別の結果、全リールが停止されたと判別されると、図２３に示す如く、全リール停止コマンド送信処理を実行する（ステップＳ１２３）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、全リールが停止した旨のコマンドを、副制御回路２００に供給する。
【０１７３】
次いで、メインＣＰＵ１０２は、入賞検索処理を実行する（ステップＳ１２４）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの停止位置、ＢＥＴ数データ、図６に示す入賞図柄組合せテーブルに基づいて、入賞役を検索し、該当する入賞役のフラグ（以下「入賞フラグ」という）をメインＲＡＭ１０６に記録する。
【０１７４】
次いで、メインＣＰＵ１０２は、入賞フラグは正常であるか否かを判別する（ステップＳ１２５）。
【０１７５】
ステップＳ１２５の判別の結果、入賞フラグが正常であると判別されなかった場合には、メインＣＰＵ１０２は、イリーガルエラーの表示処理を実行する（ステップＳ１２６）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、入出力バス１０８を介して、副制御回路２００に対してイリーガルエラー画面を表示させる旨の表示命令を供給する。この命令を受け取った副制御回路２００におけるサブＣＰＵ２１２は、画像制御回路２５０を介して、表示装置３０にイリーガルエラー画面を表示させる。この処理が終了した場合には、遊技は中止される。
【０１７６】
ステップＳ１２５の判別の結果、入賞フラグが正常であると判別された場合、メダルのクレジット又は払い出し処理を実行する（ステップＳ１２７）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、ステップＳ１２４の処理によりメインＲＡＭ１０６に記録された入賞フラグに基づいて、メインＲＡＭに位置付けられたメダルのクレジット数を増加更新する、又は、払い出し命令信号をホッパー駆動回路１２４に供給してホッパー１２６から所定数のメダルの払い出しを行う。
【０１７７】
次いで、メインＣＰＵ１０２は、ＳＢの終了時であるか否かを判別する（ステップＳ１２８）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に記憶されている遊技状態を示すデータを読み出し、そのデータが、ＳＢが実行されている状態からＳＢが実行されていない状態として記憶された場合には、ＳＢ終了時であると判別することとなる。
【０１７８】
ステップＳ１２８の判別の結果、ＳＢの終了時であると判別されなかった場合には、ＢＢ中一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１２９）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に位置付けられた遊技状態を示すデータを読み出し、そのデータに基づいて、ＢＢ中一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別することとなる。
【０１７９】
ステップＳ１２９の判別の結果、ＢＢ中一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であると判別された場合には、メインＣＰＵ１０２は、ＢＢ、ＢＲ遊技数チェック処理を実行する（ステップＳ１３０）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、ＢＢ中一般遊技状態の遊技回数、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態における遊技回数を読み出すとともに、ＢＢ中一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行を行う。
【０１８０】
次いで、メインＣＰＵ１０２は、ＢＢの終了時であるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、ＢＢ中一般遊技状態の遊技回数、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態における遊技回数を読み出し、それらのデータに基づいて、ＢＢ終了時であるか否かを判別する。
【０１８１】
ステップＳ１３１の判別の結果、ＢＢ終了時であると判別された場合、ＢＢ終了時のクリア処理を実行する（ステップＳ１３３）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、ＢＢ終了時におけるメインＲＡＭ１０６のクリアを行う。
【０１８２】
ステップＳ１２８の判別の結果、ＳＢの終了時であると判別された場合、メインＣＰＵ１０２は、後述する次ＳＢ設定処理を実行する（ステップＳ１３２）。
【０１８３】
ステップＳ１２９の判別の結果、ＢＢ中一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であると判別されなかった場合、ステップＳ１３１の判別の結果、ＢＢ終了時であると判別されなかった場合、又は、ステップＳ１３２の処理終了後、メインＣＰＵ１０２は、ステップＳ１０２からの処理を繰り返す。
【０１８４】
［遊技状態監視処理］
先ず、図２４に示す如く、ボーナス中であるか否かを判別する（ステップＳ２０１）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に位置付けられた遊技状態を示すデータを読み出し、そのデータに基づいてボーナス中であるか否かを判別することとなる。
【０１８５】
ステップＳ２０１の判別の結果、ボーナス中であると判別された場合には、メインＣＰＵ１０２は、ボーナスの種別に応じて遊技状態をセットする（ステップＳ２０２）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、ボーナス種別、即ち、ＢＢ、ＲＢ又はＳＢの何れであるかに基づいて、メインＲＡＭ１０６に遊技状態を記録する。
【０１８６】
ステップＳ２０２の判別の結果、ボーナス中であると判別されなかった場合、一般遊技状態にセットする（ステップＳ２０３）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に位置付けられた遊技状態を示すデータを一般遊技状態である旨のデータとして記録する。
【０１８７】
次に、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に位置付けられたヒットリクエストフラグを読み出し、そのヒットリクエストフラグにおける上位桁の下位から３桁目が「１」であるか否かを判別する（ステップＳ２０４）。
【０１８８】
この判別の結果、メインＣＰＵ１０２は、ヒットリクエストフラグにおける上位桁の下位から３桁目が「１」であると判別した場合には、ＳＢ内部当選状態にセットする（ステップＳ２０５）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に位置付けられた遊技状態を示すデータをＳＢ内部当選状態である旨のデータとして記録する。
【０１８９】
ステップＳ２０４の判別の結果、ヒットリクエストフラグにおける上位桁の下位から３桁目が「１」であると判別されなかった場合、又は、ステップＳ２０５の処理終了後、メインＣＰＵ１０２は、ヒットリクエストフラグを読み出し、そのヒットリクエストフラグにおける上位桁の下位から２桁目が「１」であるか否かを判別する（ステップＳ２０６）。
【０１９０】
この判別の結果、メインＣＰＵ１０２は、ヒットリクエストフラグにおける上位桁の下位から２桁目が「１」であると判別した場合には、ＢＢ内部当選状態にセットする（ステップＳ２０７）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に位置付けられた遊技状態を示すデータをＢＢ内部当選状態である旨のデータとして記録する。
【０１９１】
ステップＳ２０６の判別の結果、ヒットリクエストフラグにおける上位桁の下位から２桁目が「１」であると判別されなかった場合には、メインＣＰＵ１０２は、ヒットリクエストフラグを読み出し、そのヒットリクエストフラグにおける上位桁の下位から１桁目が「１」であるか否かを判別する（ステップＳ２０８）。
【０１９２】
ステップＳ２０８の判別の結果、ヒットリクエストフラグにおける上位桁の下位から１桁目が「１」であると判別された場合、ＲＢ内部当選状態にセットする（ステップＳ２０９）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に位置付けられた遊技状態を示すデータをＲＢ内部当選状態である旨のデータとして記録する。
【０１９３】
ステップＳ２０２、ステップＳ２０７若しくはステップＳ２０９の処理終了後、又は、ステップＳ２０８の判別の結果、ヒットリクエストフラグにおける上位桁の下位から１桁目が「１」であると判別されなかった場合、本サブルーチンは終了する。
【０１９４】
［確率抽選処理］
先ず、図２５に示す如く、メインＣＰＵ１０２は、ボーナスゲーム中であるか否かを判別する（ステップＳ３００）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に位置付けられた遊技状態を示すデータを読み出し、そのデータに基づいてボーナスゲーム中であるか否かを判別することとなる。
【０１９５】
ステップＳ３００の判別の結果、ボーナスゲーム中であると判別されなかった場合には、メインＣＰＵ１０２は、ＢＢ内部当選状態又はＲＢ内部当選状態であるか否かを判別する（ステップＳ３０１）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に位置付けられた遊技状態を示すデータを読み出し、そのデータに基づいてＢＢ又はＲＢに内部当選しているか否かを判別することとなる。
【０１９６】
ステップＳ３０１の判別の結果、ＢＢ内部当選状態又はＲＢ内部当選状態であると判別された場合、メインＣＰＵ１０２は、ＢＢ・ＲＢ内部当選状態用確率抽選テーブル（図９参照）に基づいて抽選処理を実行する（ステップＳ３０２）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に位置付けられた確率抽選テーブルを示すデータを、ＢＢ・ＲＢ内部当選状態用確率抽選テーブルを示すデータとして記録する。そして、メインＣＰＵ１０２は、ステップＳ１１２の処理によりメインＲＡＭ１０６に記録された乱数と、本処理により記録された確率抽選テーブルと、に基づいて、内部当選役を決定することとなる。
【０１９７】
次いで、高確率再遊技状態継続数を記憶するカウンタ（以下「高確率再遊技状態継続数カウンタ」という）の値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３０３）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に位置付けられている高確率再遊技状態継続数カウンタの値を読み出し、その高確率再遊技状態継続数カウンタの値が「０」であるか否かを判別することとなる。ここでは、メインＣＰＵ１０２は、現在の遊技状態が、高確率再遊技状態であるか否かが判断することとなるのである。
【０１９８】
ステップＳ３０３の判別の結果、高確率再遊技状態継続数カウンタの値が「０」であると判別された場合、メインＣＰＵ１０２は、一般遊技状態用確率抽選テーブル（図７参照）に基づいて、抽選処理を実行する（ステップＳ３０４）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に位置付けられた確率抽選テーブルを示すデータを、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示すデータとして記録する。そして、メインＣＰＵ１０２は、ステップＳ１１２の処理によりメインＲＡＭ１０６に記録された乱数と、本処理により記録された一般遊技状態用確率抽選テーブルと、に基づいて、内部当選役を決定することとなる。
【０１９９】
ステップＳ３０３の判別の結果、高確率再遊技状態継続数カウンタの値が「０」であると判別されなかった場合、メインＣＰＵ１０２は、高確率再遊技状態用確率抽選テーブル（図８参照）に基づいて抽選処理を実行する（ステップＳ３０５）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に位置付けられた確率抽選テーブルを示すデータを、高確率再遊技状態用確率抽選テーブルを示すデータとして記録する。そして、メインＣＰＵ１０２は、ステップＳ１１２の処理によりメインＲＡＭ１０６に記録された乱数と、本処理により記録された高確率再遊技状態用確率抽選テーブルと、に基づいて、内部当選役を決定することとなる。
【０２００】
ステップＳ３０３の処理終了後、メインＣＰＵ１０２は、高確率再遊技状態継続数のカウンタ値から「１」を減算する処理を実行する（ステップＳ３０６）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に位置付けられた高確率再遊技状態継続数カウンタの値を読み出し、その高確率再遊技状態継続数カウンタの値を「１」減算し、高確率再遊技状態継続数カウンタの値として再度記録する。
【０２０１】
ステップＳ３００の判別の結果、ボーナスゲーム中と判別された場合、ＣＰＵ１０２は、ボーナスゲーム中用確率抽選テーブル基づいて抽選処理を実行する（ステップＳ３０７）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に位置付けられた確率抽選テーブルを示すデータを、ボーナスゲーム中用確率抽選テーブルを示すデータとして記録する。そして、メインＣＰＵ１０２は、ステップＳ１１２の処理によりメインＲＡＭ１０６に記録された乱数と、本処理により記録されたボーナスゲーム中用確率抽選テーブルと、に基づいて、内部当選役を決定することとなる。尚、ボーナスゲーム中用の確率抽選テーブルは従来のものを用いれば良く、詳細な説明は割愛する。
【０２０２】
ステップＳ３０２、ステップＳ３０４、ステップＳ３０６又はステップＳ３０７の処理終了後、メインＣＰＵ１０２は、内部当選役を格納する処理を実行する（ステップＳ３０８）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、ステップＳ３０２、ステップＳ３０４、ステップＳ３０５又はステップＳ３０７の何れかの処理に得られた内部当選役を示すデータをメインＲＡＭ１０６に記録する。
【０２０３】
次いで、図２６に示す如く、内部当選役がＳＢであるか否かを判別する（ステップＳ３１１）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、ステップＳ３０８の処理によりメインＲＡＭ１０６に記録された内部当選役を示すデータを読み出し、その内部当選役を示すデータがＳＢであるか否かを判別することとなる。
【０２０４】
ステップＳ３１１の判別の結果、内部当選役がＳＢであると判別された場合、ＳＢ貯留数に「１」を加算する処理を実行する（ステップＳ３１２）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に位置付けられたＳＢ貯留数を読み出し、そのＳＢ貯留数に「１」を加算して、メインＲＡＭ１０６に記録する、即ちメインＲＡＭ１０６に記憶されているＳＢ貯留数をインクリメントして記録する。
【０２０５】
次に、メインＣＰＵ１０２は、ヒットリクエストフラグにおける上位桁の下位から３桁目が「１」であるか否かを判別する（ステップＳ３１３）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に位置付けられているヒットリクエストフラグの上位桁の下位側から３桁目を読み出し、ＳＢ内部当選状態であるか否かを判別する。
【０２０６】
ステップＳ３１３の判別の結果、ヒットリクエストフラグにおける上位桁の下位から３桁目が「１」であると判別されなかった場合、ヒットリクエストフラグにおける上位桁の下位から３桁目に「１」をセットする（ステップＳ３１４）。つまり、ヒットリクエストフラグが一般遊技状態を示す「００Ｈ」であった場合には、ヒットリクエストフラグを「４０Ｈ」として記録されることとなる。また、ヒットリクエストフラグがＢＢ内部当選状態を示す「２０Ｈ」であった場合には、「６０Ｈ」として記録され、ヒットリクエストフラグがＲＢ内部当選状態を示す「１０Ｈ」であった場合には、「５０Ｈ」として記録される。
【０２０７】
ステップＳ３１４の処理終了後、メインＣＰＵ１０２は、ＳＢ貯留数から「１」減算する処理を実行する（ステップＳ３１５）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に位置付けられているＳＢ貯留数を読み出し、デクリメントするように記録する。
【０２０８】
次いで、後述する、高確率再遊技状態継続数選択処理が実行される（ステップＳ３１６）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、後述する如く、その高確率再遊技状態継続数カウンタの値を加算するか否かを選択する。
【０２０９】
ステップＳ３１１の判別の結果、内部当選役がＳＢであると判別されなかった場合、メインＣＰＵ１０２は、内部当選役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ３１７）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、ステップＳ３０８の処理によりメインＲＡＭ１０６に記録された内部当選役を示すデータを読み出し、その内部当選役を示すデータがＢＢ又はＲＢであるか否かを判別する。
【０２１０】
ステップＳ３１７の判別の結果、内部当選したボーナスゲームの種別に基づいてヒットリクエストフラグをセットする処理を実行する（ステップＳ３１８）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、ステップＳ３０８の処理によりメインＲＡＭ１０６に記録された内部当選役を示すデータを読み出し、その内部当選役を示すデータに基づいて、メインＲＡＭ１０６に位置付けられたヒットリクエストフラグを更新記録する。メインＣＰＵ１０２は、内部当選役がＢＢである場合にはその上位桁の下位から２桁目を「１」として記録し、内部当選役がＲＢである場合にはその上位桁の下位から１桁目を「１」として記録する。これにより、ヒットリクエストフラグが、「６０Ｈ」、「５０Ｈ」、「２０Ｈ」又は「１０Ｈ」の何れかとして記憶されることとなる。
【０２１１】
ステップＳ３１３、ステップＳ３１６若しくはステップＳ３１８の処理終了後、又はステップＳ３１７の判別の結果、内部当選役がＢＢ又はＲＢの何れでもない場合、本サブルーチンは終了する。
【０２１２】
［高確率再遊技状態継続数選択処理］
先ず、図２７に示す如く、高確率再遊技状態継続数選択テーブルに基づいて、抽選処理を実行する（ステップＳ４０１）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、乱数発生器１１６に乱数を発生させるための命令を供給する。その命令を受け取った乱数発生器１１６は、乱数をメインＣＰＵ１０２に供給する。そして、乱数を受け取ったメインＣＰＵ１０２は、その受け取った乱数と、その乱数に対応付けられた、図１４に示す高確率再遊技状態継続数選択テーブルと、に基づいて、高確率再遊技状態継続数を決定する。
【０２１３】
次いで、高確率再遊技状態継続数カウンタをセットする処理を実行する（ステップＳ４０２）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に位置付けられた高確率再遊技状態継続数カウンタの値を読み出し、その値に、ステップＳ４０１の処理により決定された高確率再遊技状態継続数を加算した値をメインＲＡＭ１０６に更新記録する。
【０２１４】
［停止テーブル群選択処理］
次いで、図２８に示す如く、停止テーブル選択用の乱数抽出処理を実行する（ステップＳ５０１）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、乱数発生器１１６に乱数を発生させるための命令を供給する。その命令を受け取った乱数発生器１１６は、乱数をメインＣＰＵ１０２に供給する。そして、乱数を受け取ったメインＣＰＵ１０２は、その受け取った乱数をメインＲＡＭ１０６に記録する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０２に処理を移す。
【０２１５】
次いで、メインＣＰＵ１０２は、ＳＢのみに内部当選しているか否かを判別する（ステップＳ５０２）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に位置付けられた遊技状態を示すデータに基づいて、ＳＢのみに内部当選しているか否かを判別する。
【０２１６】
ステップＳ５０２の判別の結果、ＳＢのみに内部当選していると判別された場合、メインＣＰＵ１０２は、ＳＢ内部当選状態用の停止テーブル群（図１５参照）を選択する（ステップＳ５０３）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、ＳＢ内部当選状態用の停止テーブルを選択し、その選択されたＳＢ内部当選状態用の停止テーブルと、内部当選役を示すデータと、に基づいて、停止テーブル群を選択することとなる。
【０２１７】
ここで、ＳＢ内部当選状態であり、且つＢＢ内部当選状態であるときは、ＢＢ内部当選状態用の停止テーブル群が選択され、ＳＢ内部当選状態であり、且つＲＢ内部当選状態であるときはＲＢ内部当選状態用の停止テーブル群が選択される。
【０２１８】
尚、内部当選役がグループ役であった場合には、図１１に示す選択テーブルが参照されるのは、上述の通りである。
【０２１９】
ステップＳ５０２の判別の結果、ＳＢのみに内部当選していると判別されなかった場合には、そのときの内部当選役及び遊技状態に基づいて、停止テーブル群を選択する処理を実行する（ステップＳ５０４）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、遊技状態を示すデータと、内部当選役を示すデータと、に基づいて、停止テーブル群を選択することとなる。
【０２２０】
尚、一般遊技状態において、その内部当選役がグループ役であった場合、図１０に示す選択テーブルが参照されるのは、上述の通りである。
【０２２１】
［次ＳＢ設定処理］
先ず、図２９に示す如く、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に位置付けられたＳＢ貯留数を読み出し、ＳＢ貯留数が「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ６０１）。
【０２２２】
ステップＳ６０１の判別の結果、ＳＢ貯留数が「１」であると判別された場合、ヒットリクエストフラグにおける上位桁の下位から３桁目に「１」をセットする（ステップＳ６０２）。即ち、遊技状態がＳＢ内部当選状態に移行することになる。
【０２２３】
次に、メインＣＰＵ１０２は、ＳＢ貯留数から「１」減算する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に位置付けられているＳＢ貯留数を読み出し、デクリメントするように記録する（ステップＳ６０３）。
【０２２４】
そして、メインＣＰＵ１０２は、上述の高確率再遊技継続数選択処理を行う（ステップＳ６０３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンは終了する。
【０２２５】
以上説明したように、本実施の形態における遊技機１０は、ＳＢが内部当選している間、デカチリの内部当選する確率を高くする機能を備えると共に、遊技者がそのデカチリを入賞させようと遊技者が技量を発揮したとき、ＳＢの入賞を成立させるための図柄が入賞ライン上に引き込み可能なように各図柄を配置したので、所定の範囲内で、メリハリのある配当を付与することができる。
【０２２６】
尚、本実施の形態において、デカチリが高確率で内部当選していることを遊技者に報知する手段を設けても良い。具体的には、デカチリが高確率で内部当選する状態のときは、ＳＢが内部当選していることから、一般遊技状態とは全く異なる停止テーブルを用いて、いわゆるリーチ目を出すようにしても良い。その他にも、表示装置３０、帯リール７１、音、ランプ、ドットマトリックス又は透明ＥＬディスプレイ等を用いて、遊技者にその旨を報知することも可能である。このような構成にすることにより、遊技者は、常にデカチリを入賞ライン上に停止するように狙う必要もなく、また、デカチリが高い確率で内部当選する状態にあることを見逃してしまうこともない。
【０２２７】
また、本実施の形態では、機械式のリール２６Ｌ、２６Ｃ、２７Ｒを用いたが、リール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を用いても良い。
【０２２８】
更に、本実施の形態においては、ＳＢが内部当選している間、デカチリの内部当選する確率を高くしたが、本発明はこれらの役に限られるものではなく、ＳＢの代わりに、ＢＢ、ＲＢ、小役若しくはハズレ等の何れか又は複数を、デカチリの代わりに、ベル又はリプレイ等を適用しても良い。尚、本実施の形態では、ＢＢ又はＲＢと比較して、相対的に内部当選する確率が高いＳＢを適用したが、この場合、遊技者に多くの配当を与える機会をそれだけ多く発生させることができるという格別な効果を奏す。
【０２２９】
また、本実施の形態では、図３に示す図柄列及び図６に示す入賞図柄組合せテーブルを用いたが、本発明はこれに限らず、他の図柄列及び他の入賞図柄組合せテーブルを適用して良い。
【０２３０】
具体的には、図３０に示す図柄列及び図３１に示す入賞図柄組合せテーブルを本発明に適用しても良い。この図柄列及び入賞図柄組合せテーブルは、滑りコマ数を最大４コマとすることを条件として、ＳＢを取りこぼしが全く発生しないように構成されている。また、「赤７−黄７−黄７」、「白７−黄７−黄７」及び「ＢＡＲ−黄７−黄７」の組合せによる役を、いわゆる同一フラグとし、取りこぼしが全く発生しないように構成されている。このような構成にすることによって、ＳＢ内部当選状態において、上記３つの役の内部当選する確率を高くする機能を備えることによって、遊技者は、いわゆる目押しをする必要もなく、大きな利益を獲得することができる。また、遊技者がわざとＳＢを入賞させないようにすることも回避することができる。
【０２３１】
尚、本発明は、上述の遊技機１０の動作を家庭用ゲーム機等、各種の電気機器において、擬似的に実行するようなプログラムが記憶されており、その記憶されたプログラムに従ってＣＰＵ等の制御手段が実行するように実現されてもよい。
【０２３２】
【発明の効果】
本発明によれば、所定の操作手順を踏むことによって、遊技者が相当な利益を獲得できる機会を提供すると共に、遊技者に付与する配当を制限することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態における遊技機１０の概観図である。
【図２】本発明の実施の形態におけるリールの変動表示態様及び停止表示態様を示す図である。
【図３】本発明の実施の形態におけるリール上に表された図柄列を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態における遊技機１０の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施の形態における遊技機１０の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施の形態における入賞図柄組合せテーブルを示す図である。
【図７】本発明の実施の形態における一般遊技状態の確率抽選テーブルを示す図である。
【図８】本発明の実施の形態における高確率再遊技状態の確率抽選テーブルを示す図である。
【図９】本発明の実施の形態におけるＢＢ、ＲＢ内部当選状態の確率抽選テーブルを示す図である。
【図１０】本発明の実施の形態における一般遊技状態のグループ役選択テーブルを示す図である。
【図１１】本発明の実施の形態における高確率再遊技状態のグループ役選択テーブルを示す図である。
【図１２】本発明の実施の形態におけるヒットリクエストフラグと内部当選役との関係を示す図である。
【図１３】本発明の実施の形態におけるＳＢ内部当選状態において用いられる確率抽選テーブル及び停止テーブル群を示す図である。
【図１４】本発明の実施の形態における高確率再遊技状態継続数の選択テーブルを示す図である。
【図１５】遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示す図である。
【図１６】遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示す図である。
【図１７】本発明の実施の形態における再遊技入賞成立可能停止テーブルの一例を示す図である。
【図１８】本発明の実施の形態における全入賞役入賞不成立停止テーブルの一例を示す図である。
【図１９】本発明の実施の形態におけるデカチリ入賞成立可能停止テーブルの一例を示す図である。
【図２０】本発明の実施の形態におけるＳＢ入賞成立可能停止テーブルの一例を示す図である。
【図２１】本発明の実施の形態における遊技機の動作を示すフローチャートである。
【図２２】図２１に続くフローチャートである。
【図２３】図２２に続くフローチャートである。
【図２４】本発明の実施の形態における遊技状態監視処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の実施の形態における確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図２６】図２５に続くフローチャートである。
【図２７】本発明の実施の形態における高確率再遊技状態継続数選択処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の実施の形態における停止テーブル群選択処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の実施の形態における次ＳＢ設定処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の他の実施の形態におけるリール上に表された図柄列を示す図である。
【図３１】本発明の他の実施の形態における入賞図柄組合せテーブルを示す図である。
【符号の説明】
１０  遊技機
１２  筐体
１４  表示窓
２６  リール
３０  表示装置
３２  スタートレバー
３４  停止ボタン
７１  帯リール
８２  副制御回路
１００  主制御回路
１０２  メインＣＰＵ
１０４  メインＲＯＭ
１０６  メインＲＡＭ
１１４  サンプリング回路
１１６  乱数発生器
１２０  各種ランプ
１２４  ホッパー駆動回路
１２６  ホッパー
１２８  ステッピングモータ
１３０  モータ駆動回路
１３２  ランプ駆動回路
１３４  表示部駆動回路
１５０  スタートスイッチ
１５４  リール停止信号回路
１５６  リール位置検出回路
１７２  演出ランプ
２００  副制御回路
２１０  サブマイクロコンピュータ
２１２  サブＣＰＵ
２１４  サブＲＯＭ
２１６  サブＲＡＭ
２５０  画像制御回路
３２０  モータ駆動回路
３２２  ランプ駆動回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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