(57)【要約】【課題】絵柄変動に対する遊技者の期待感を持続させるとともに遊技の単調性を軽減でき、しかも興趣を向上することを可能にする。【解決手段】パチンコ遊技機は、複数の絵柄を表示するための表示装置１２と、遊技状況を検出する特別絵柄始動口スイッチ１０ｄと、遊技球が特別絵柄始動口に入賞すると絵柄を表示装置１２で変動表示させる絵柄変動実行手段４０と、絵柄の変動を、遊技状況に応じた停止絵柄で停止させる絵柄変動停止手段４２と、その停止絵柄に関する絵柄情報を記憶する絵柄情報記憶手段４６と、複数の絵柄情報を、予め設定された規則に基づいて組合わせるとともに、その結果が所定の条件に一致すると、遊技者に有利な特別遊技状態（例えば確率変動状態）を発生させる特別遊技状態発生手段４７とを具備する。【選択図】　　　　図４
2004081371.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の絵柄を表示するための表示装置と、
遊技者の操作に応じて変化した遊技状況を検出する遊技状況検出手段と、
該遊技状況検出手段による遊技状況が所定の条件を満たすと、前記絵柄を前記表示装置で変動表示させる絵柄変動実行手段と、
該絵柄変動実行手段による絵柄の変動を、前記遊技状況検出手段による遊技状況に応じた停止絵柄で停止させる絵柄変動停止手段と、
前記停止絵柄に関する絵柄情報を記憶する絵柄情報記憶手段と、
該絵柄情報記憶手段に記憶される複数の前記絵柄情報を、予め設定された規則に基づいて組合わせるとともに、組合わせ結果が所定の条件に一致すると、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と
を具備することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、遊技盤に表示装置を備え、複数種類の絵柄からなる絵柄列を表示させるようにした遊技機が知られている。この遊技機では、遊技状況が所定の条件を満たすと、表示装置で絵柄の変動表示が開始され、その後、遊技状況に応じて決定された停止絵柄で停止されるようになっている。そして、表示装置に表示される停止絵柄が、予め定められた所定の絵柄であると、そのことに基づいて遊技者に有利な特別遊技状態が発生させられる。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記の絵柄変動は、単に、特別遊技状態を発生させる前の演出として行われるものであることから、絵柄変動の結果（例えば停止絵柄）によって特別遊技状態が発生しないことが明らかになると、絵柄変動の開始によって喚起された遊技者の期待感がその時点で失われる。さらに、このような絵柄変動によれば、期待感の発生とその消滅とを単に繰返しているのに過ぎず、楽しみ方が単調となる可能性があった。
【０００４】
そこで、本発明の課題は、絵柄変動に対する遊技者の期待感を持続させるとともに遊技の単調性を軽減でき、しかも興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
前記課題を解決するための有効な手段を以下に示す。なお、必要に応じて、その作用等についても説明する。
【０００６】
手段１：複数の絵柄を表示するための表示装置と、遊技者の操作に応じて変化した遊技状況を検出する遊技状況検出手段と、該遊技状況検出手段による遊技状況が所定の条件を満たすと、前記絵柄を前記表示装置で変動表示させる絵柄変動実行手段と、該絵柄変動実行手段による絵柄の変動を、前記遊技状況検出手段による遊技状況に応じた停止絵柄で停止させる絵柄変動停止手段と、前記停止絵柄に関する絵柄情報を記憶する絵柄情報記憶手段と、該絵柄情報記憶手段に記憶される複数の前記絵柄情報を、予め設定された規則に基づいて組合わせるとともに、組合わせ結果が所定の条件に一致すると、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを具備することを特徴とする遊技機。
【０００７】
ここで、表示装置に表示される絵柄は、例えば数字、キャラクタ、及びそれらを組合せた複数種類の絵柄から構成されている。なお、絵柄は一列であっても複数列であっても構わない。また、表示装置としては、「大当り」等、他の特別遊技状態を発生させるための演出用として設けられている表示器を利用してもよいが、絵柄情報を取得するための停止絵柄を表示させる専用の表示装置を別途設けるようにしてもよい。
【０００８】
「遊技状況検出手段」とは、遊技状況を検出するものであり、例えば遊技媒体として遊技球を用いた遊技機においては、入賞口や始動口への入球状態を検出するスイッチ、入賞口に入球する遊技球の数をカウントするカウント手段、及び入賞に基づく抽選結果を認識する認識手段等を例示できる。また、「絵柄情報」とは、絵柄の変動が停止される毎、または任意のタイミングで取得される停止絵柄に関する情報であり、絵柄（例えば数字）そのものを記憶させる（即ち「絵柄履歴」として記憶させる）ようにしてもよく、各停止絵柄に対して予め関連付けられた情報を記憶させるようにしてもよい。或いは、新たに取得された情報を、既に記憶されている情報に付加し、その付加された情報を記憶させるようにしてもよい。また、「組合せ」とは、所定の条件と比較できる形で複数の絵柄情報をとり合せることであり、例えば絵柄情報が数値の場合には、予め定めた演算に基づいて算出することなどが挙げられる。
【０００９】
また、「特別遊技状態」とは、通常の遊技状態よりも遊技者に有利となる状態を指すものである。そして、この遊技状態としては、以下のように種々の状態を例示できる。
【００１０】
（１）パチンコ遊技機等の遊技機において、開閉駆動される入賞口を、所定回数繰返し開閉させたり、所定時間、或いは、遊技球が所定個数入賞するまで継続して開放させて、遊技媒体である遊技球が多量に入賞口に入賞し易くした状態、所謂「大当り状態」。
【００１１】
（２）パチンコ遊技機等の遊技機において、大当り状態が発生する確率を通常よりも高確率とした状態、所謂「確率変動状態」。
【００１２】
（３）パチンコ遊技機等の遊技機において、遊技媒体である遊技球の入賞や通過により大当り状態を発生させるか否かの抽選を行う抽選用の入賞口を、通常よりも遊技球が入賞し易い状態とし、大当りの抽選が通常よりも頻繁に行われるようにした状態、所謂「時間短縮状態」。
【００１３】
（４）スロットマシーン等の遊技機において、所定ゲームの間、遊技媒体であるメダルの払出しを行う絵柄にてドラムが停止され易くした状態、所謂「ボーナスゲーム状態」。
【００１４】
（５）スロットマシーン等の遊技機において、ボーナスゲーム状態が発生する確率を通常よりも高確率とした状態、所謂「確率変動状態」。
【００１５】
手段１によると、遊技者の操作に応じた遊技状況の変化が遊技状況検出手段によって検出される。そして、例えば始動口に遊技球が入球する等、遊技状況が所定の条件を満たすと、複数の絵柄を表示装置で変動表示させる。その後、絵柄の変動は、絵柄変動停止手段によって停止させられるが、停止の際の絵柄（停止絵柄）は、遊技状況検出手段による遊技状況、例えば抽選結果に応じて設定される。また、停止絵柄に関する絵柄情報（数値等）が、例えば停止絵柄が設定される毎に記憶される。
【００１６】
特別遊技状態発生手段は、複数の絵柄情報を、予め設定された規則に基づいて組合わせる。例えば絵柄情報が数値を含むものであれば、その数値を所定の演算式に代入して結果値を算出する。そして、組合わせ結果（例えば結果値）が任意の条件（例えば当選値）に一致したとき、特別遊技状態を発生させ、遊技者にとって有利な状況にする。例えば、特別遊技状態を「大当り状態」とした場合には、遊技者は、遊技媒体である遊技球を多量に入賞口に入賞させることが可能になる。また、「確率変動状態」とした場合には、大当り状態が発生し易くなり、遊技者の遊技意欲が掻き立てられる。さらに、「時間短縮状態」とした場合には、大当りの抽選が頻繁に行われるようになり、遊技者の期待感が一層高められる。
【００１７】
手段２：手段１の構成に加え、前記絵柄情報記憶手段には、前記絵柄に関連する数値が前記絵柄情報として記憶され、前記特別遊技状態発生手段は、前記絵柄情報記憶手段に記憶される前記数値を順次加算または順次積算し組合値を算出する第一算出手段を有し、算出された前記組合値が当選値に一致したとき前記特別遊技状態を発生させることを特徴とする遊技機。
【００１８】
手段３：手段１の構成に加え、前記絵柄情報記憶手段には、前記絵柄に関連する数値が前記絵柄情報として記憶され、前記特別遊技状態発生手段は、前記絵柄情報記憶手段に記憶される前記数値を、所定値から順次減算または所定値に対して順次除算し組合値を算出する第二算出手段を有し、算出された前記組合値が当選値に一致したとき前記特別遊技状態を発生させることを特徴とする遊技機。ここで、当選値には、「０」が含まれる。
【００１９】
手段２または手段３によると、夫々の停止絵柄に関する数値が絵柄情報として順に記憶され、特別遊技状態発生手段は、記憶される数値を演算し組合値（累計または残数）を算出するとともに、その値が当選値に一致したときに特別遊技状態を発生させる。このため、遊技を継続すると、特別遊技状態になる可能性が高まるようになる。つまり、特別遊技状態への期待感を徐々に高め、遊技者の意欲を向上させることができる。また、組合値が大きくなっても、その値が当選値に一致しないまま当選値を超えてしまうと（または下回ると）、特別遊技状態を発生させることなく、初期の状態に戻す。このため、遊技者は、組合値が当選値に近づくにつれ、期待感が高まるとともに、当選値を超えないように（または下回らないように）願うようになる。つまり、遊技者に期待感及び緊張感を同時に与えることができる。また、停止絵柄に関する数値によって当選値に一致するか否かが決定されることから、停止絵柄に対して遊技者の注意を引き付けることが可能になる。なお、組合値が最大値（または最小値）を超えた場合に、これらを計数するカウンタをリセットさせるようにすれば、再び初期値（または所定値）から演算されることになる。つまり、組合値が当選値に一致しなかった場合でも、遊技を継続することにより、特別遊技状態となる可能性が再び発生する。なお、当選値は、一つの数値とは限らず、所定の間隔で設定された複数の数値、または所定の範囲に含まれる複数の数値から構成されていてもよい。つまり、当選値として設定される数値の数が多いほど、特別遊技状態が発生し易くなる。
【００２０】
手段４：手段２または手段３の構成に加え、前記当選値の数を、抽選によって設定する当選確率設定手段をさらに備えることを特徴とする遊技機。
【００２１】
手段４によると、当選値の数（即ち当選確率）が抽選によって設定される。このため、抽選結果によって、特別遊技状態が発生するまでの難易度が変化し、遊技における趣向性を高めることができる。つまり、同じ機種の遊技機であっても、優位性が変わることから、遊技機を選択する際の楽しみを増やすことができる。なお、抽選結果である確率の大きさを、遊技者に示唆してもよいが、示唆しないようにすれば、遊技機を公平な立場で選択させることが可能になる。
【００２２】
手段５：手段２から手段４までのいずれかの構成に加え、前記当選値の数が複数設定されるとともに、各当選値に応じて特別遊技状態の内容が互いに異なって設定されていることを特徴とする遊技機。
【００２３】
手段５によると、当選値の数が複数設定されているため、組合値が当選値に一致する確率が高くなり、遊技者の期待感が高められる。特に、各当選値毎に、特別遊技状態の内容が異なるため、遊技者は、最も有利な状態が得られる当選値に一致するように願うようになる。このため、遊技の単調性がなくなり興趣を一層高めることができる。
【００２４】
手段６：手段１から手段５までのいずれかの構成に加え、前記特別遊技状態発生手段は、前記当選値と前記組合値との差を算出する算出手段と、該算出手段によって算出された差を基に示唆手段を動作させる示唆制御手段とをさらに有することを特徴とする遊技機。
【００２５】
ここで、示唆手段としては、特に限定されるものではなく、液晶表示器、ランプ、発光ダイオード等の種々の表示装置を例示できる。なお、差を表示する際には、数字そのものを表示してもよく、あるいは発光ダイオードを複数備えるとともに差に相当する数だけ発光ダイオードを点灯または点滅させるようにしてもよい。ありは、液晶表示器等に、差に相当する数だけキャラクタを表示させるようにしてもよい。
【００２６】
手段６によると、当選値と組合値との差が算出され、算出された差を基に示唆手段が動作させられる。つまり、例えば「後どれだけ数値が加算されると当選値になるか」等が遊技者に示唆される。したがって、この示唆により、遊技者の期待感を次第に高め、気分を徐々に高揚させることができる。特に、組合値が当選値に近づくと、遊技者は、その差と、停止絵柄に関する絵柄情報とを比較しながら遊技を進行させることになる。つまり、停止絵柄及び示唆手段を互いに関連付けるようになり、遊技者の注意が確実に引きつけられる。
【００２７】
なお、示唆する時期は特に限定されるものではないが、遊技中、当選値と組合値との差を常に示唆させるようにすれば、遊技者の期待感を徐々に高めることが可能となる。また、組合値が当選値にある程度近づいたときに、示唆手段を動作させるようにすれば、遊技状態の変化による面白みを与えることが可能となる。
【００２８】
手段７：手段１から手段６までのいずれかの構成に加え、前記特別遊技状態発生手段によって前記特別遊技状態が発生した際、その後、前記絵柄情報記憶手段に記憶される複数の前記絵柄情報に基づいて前記特別遊技状態を停止させる特別遊技状態停止手段をさらに備えることを特徴とする遊技機。
【００２９】
手段７によると、特別遊技状態が発生した際、その後、取得される複数の絵柄情報に基づいて、特別遊技状態が停止させられる。このため、遊技者は特別遊技状態が発生した後も、停止絵柄が気になり、特別遊技状態の停止に対して影響のない停止絵柄になることを願うようになる。したがって、特別遊技状態の発生中も、停止絵柄に対して遊技者の注意を引き付けることが可能になる。
【００３０】
手段８：手段７の構成に加え、特別遊技状態停止手段は、前記絵柄情報記憶手段に記憶される前記数値を順次加算または順次積算し組合値を算出する第一算出手段を有し、算出された前記組合値が所定の状態終了値に一致したとき前記特別遊技状態を停止させることを特徴とする遊技機。
【００３１】
手段９：手段７の構成に加え、特別遊技状態停止手段は、前記絵柄情報記憶手段に記憶される前記数値を、所定値から順次減算または所定値に対して順次除算し組合値を算出する第二算出手段を有し、算出された前記組合値が所定の状態終了値に一致したとき前記特別遊技状態を停止させることを特徴とする遊技機。
【００３２】
手段８または手段９によると、特別遊技状態が発生した後も、組合値を算出する。なお、この場合、組合値を計数するカウンタをリセットし初期値から演算を開始してもよく、リセットすることなく演算を継続してもよい。そして、その組合値が状態終了値に一致したときに特別遊技状態を停止させる。換言すれば、組合値が状態終了値に一致するまでは特別遊技状態を継続する。なお、状態終了値は、一つの数値とは限らず、所定の間隔で設定された複数の数値、または所定の範囲に含まれる複数の数値から構成されていてもよい。つまり、状態終了値として設定される数値の数が多いほど、特別遊技状態が停止されやすくなる。
【００３３】
手段１０：手段１から手段９までのいずれかの構成に加え、前記絵柄変動実行手段による絵柄の変動を特定の絵柄で停止させることに基づいて、遊技者に有利な第二特別遊技状態を発生させる第二特別遊技状態発生手段をさらに備えることを特徴とする遊技機。
【００３４】
ここで、「第二特別遊技状態」とは、通常の遊技状態よりも遊技者に有利となる状態を指すものであり、前記特別遊技状態と同一の状態であってもよく、或いは別の異なる状態であってもよい。
【００３５】
手段１０によると、遊技状況（例えば抽選結果）に応じて設定される停止絵柄が特定の絵柄である場合には、第二特別遊技状態となる。つまり、毎回の絵柄変動の結果によっても、遊技者に有利な状態となる可能性がある。すなわち、遊技者は表示装置に表示される絵柄によって二種類の期待感を得ることが可能になる。このため、遊技の単調性がなくなり、面白みを高めることができる。また、譬え毎回の絵柄変動において特定の絵柄とならなくても（即ち第二特別遊技状態にならないことが明かになっても）、複数の絵柄情報によって特別遊技状態となる可能性が残されていることから、毎回の絵柄変動の停止時における遊技者の不満を抑制することができる。
【００３６】
手段１１：手段１０の構成に加え、前記表示手段には複数の絵柄列が表示され、前記絵柄変動停止手段は、前記絵柄変動実行手段による複数の絵柄の変動を、前記遊技状況検出手段による遊技状況に応じた停止絵柄で順次停止させ、前記第二特別遊技状態発生手段は、複数の絵柄列の組合わせが、予め定めた特定の絵柄の組合わせであることに基づいて前記第二特別遊技状態を発生させることを特徴とする遊技機。
【００３７】
従来、表示装置に、複数種類の絵柄からなる絵柄列を複数列に亘り表示させるようにした遊技機が知られている。この遊技機では、遊技者の操作に応じて変化する遊技状況が、所定の条件を満たすと、全絵柄列での絵柄の変動表示が開始され、その後、各絵柄列が順次停止されるようになっている。
【００３８】
そして、ただ単に、複数の絵柄の変動とその停止とを繰返すだけでは、遊技が単調なものとなってしまうため、所定の組合わせになりそうな場合（例えばリーチの場合）には、種々の演出を行うことにより興趣を高めている。このため、遊技者は、表示装置で絵柄変動が開始されると、まずはリーチ状態となることを願いつつ遊技を行っている。
【００３９】
しかしながら、絵柄変動の開始後、リーチ状態にならなかった場合には、その時点でその絵柄変動に対する遊技者の期待感が失われ、未だ変動中であるにも拘わらず、遊技者の意識は次回の絵柄変動に移っていた。このため、表示装置において絵柄変動が所定時間行われても、遊技者に興趣を提供できる期間は極短時間に限られていた。
【００４０】
ところが、手段１１によると、複数の絵柄列の変動を順次停止させる遊技機に対して本発明を適用したことにより、リーチ状態にならない場合でも、絵柄の停止に対して遊技者の注意が引き付けられる。このため、遊技者の期待感を高めるとともに、その期待感を持続させることができる。
【００４１】
手段１２：手段１１の構成に加え、前記絵柄情報記憶手段には、順次停止される複数の停止絵柄の中で、少なくとも最終停止絵柄に関する絵柄情報が記憶され、前記遊技状態発生手段は、前記最終停止絵柄の絵柄情報に基づいて、前記特別遊技状態を発生させることを特徴とする遊技機。
【００４２】
手段１２によると、複数の絵柄列を順次停止させるものにおいて、最後に停止する絵柄列の絵柄（最終停止絵柄）が絵柄情報記憶手段に記憶され、この最終停止絵柄の絵柄情報に基づいて特別遊技状態が発生させられる。つまり、絵柄情報として有効な停止絵柄が取得できるか否かは、最後の絵柄列が停止するまで認識できないため、譬えリーチ状態にならないことが明かになった場合でも、全ての絵柄列が停止するまで、絵柄に注意が引き付けられる。
【００４３】
手段１３：手段１から手段１２までのいずれかの構成において、前記遊技機は、パチンコ遊技機を含むことを特徴とする。
【００４４】
手段１３によると、パチンコ遊技機において、手段１から手段１２までのいずれかの作用効果を奏することができる。
【００４５】
手段１４：手段１から手段１２までのいずれかの構成において、前記遊技機は、スロットマシーンを含むことを特徴とする。
【００４６】
手段１４によると、スロットマシーンにおいて、手段１から手段１２までのいずれかの作用効果を奏することができる。
【００４７】
手段１５：手段１から手段１２までのいずれかの構成において、前記遊技機は、パチンコ遊技機とスロットマシーンとを融合させてなる遊技機を含むことを特徴とする。ここで、「パチンコ遊技機とスロットマシーンとを融合させてなる遊技機」とは、遊技媒体としてメダルの代わりに遊技球を用いるスロットマシーンである。
【００４８】
手段１５によると、パチンコ遊技機とスロットマシーンとを融合させてなる遊技機において、手段１から手段１２までのいずれかの作用効果を奏することができる。
【００４９】
【発明の実施の形態】
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した一実施形態について、図１乃至図１３に基づき説明する。図１はパチンコ遊技機の構成を示す概略正面図であり、図２はパチンコ遊技機の遊技領域の構成を示す正面図であり、図３及び図４はパチンコ遊技機の電気的または機能的な構成を示すブロック図、図５乃至図１３はパチンコ遊技機における処理の流れを示すフローチャートである。
【００５０】
図１に示すように、パチンコ遊技機２の遊技盤３の盤面３ａには、誘導レール４によって遊技領域５が区画形成されている。誘導レール４は、発射ハンドル６の操作に対応して、発射装置（図示しない）から発射された遊技球７を、遊技領域５の上部に導くためのものである。図２に示すように、遊技領域５には、普通入賞口８、普通絵柄始動口９、特別絵柄始動口１０、及び大入賞口１１が夫々設けられている。また、遊技領域５の略中央部分には、特別絵柄表示装置１２（以下単に「表示装置１２」という）が組込まれた本体枠１３が配設されている。そして、この本体枠１３により特別遊技領域が区画形成されている。ここで、特別絵柄表示装置１２が本発明の表示装置に相当する。
【００５１】
普通入賞口８、普通絵柄始動口９、特別絵柄始動口１０、及び大入賞口１１は、遊技球７の払出し装置（図示しない）に接続されている。払出し装置は、遊技球７の各入賞口８，９，１０，１１への入賞に伴い所定数の賞球を払い出す払出しモータを備えている。普通入賞口８は、遊技球７の入賞により所定数（例えば１０個）の賞球を払い出すものであり、遊技球７を検知する普通入賞口スイッチ８ａ（図３参照）を備えている。普通絵柄始動口９は、遊技球７が通過されるものであり、遊技球７の通過に応じて、特別絵柄始動口１０を開放させるか否かの抽選、所謂「当り」の抽選を行うものであり、遊技球７を検知する普通絵柄始動口スイッチ９ａ（図３参照）を備えている。なお、「当り」の場合には、普通絵柄始動口９に遊技球７が通過した後、３０秒程度経過した後に、０．５秒程度開放される。
【００５２】
特別絵柄始動口１０は、盤面３ａに取付けるための板状の取付基部１０ａ、取付基部１０ａの上に遊技球７の通路を形成するポケット部１０ｂ、その通路の入口を狭めたり拡げたりするための羽根１０ｃ、通路内に遊技球７が入球したことを検出する特別絵柄始動口スイッチ１０ｄ（図３参照）、及び羽根１０ｃを駆動する特別絵柄始動口駆動装置１０ｅ（図３参照）等から、電動入賞口として構成されている。羽根１０ｃが拡げられた開放状態では、閉鎖状態に比して、遊技球７が入賞し易くなる。特別絵柄始動口１０に遊技球７が入賞すると、所定数（例えば５個）の賞球が払い出されるとともに、大入賞口１１を開放させるか否かの抽選、所謂「大当り」の抽選が行われる。そして、この抽選の結果は、表示装置１２に表示される。ここで、特別絵柄始動口スイッチ１０ｄが本発明の遊技状況検出手段に相当する。
【００５３】
また、大入賞口１１は、特別絵柄始動口１０の下方に位置しており、横長空間である入賞領域（図示しない）、開閉部材としてのシャッタ１５、これを開閉させるためのソレノイドを有する大入賞口駆動装置１６（図３参照）、入賞領域に入賞した遊技球７を検知する大入賞口スイッチ１７（図３参照）、及び入賞領域に設けられたＶゾーン１９への遊技球７の通過を検知するＶゾーンスイッチ１８（図３参照）等から構成されている。つまり、大入賞口駆動装置１６はシャッタ１５に駆動連結されており、通電に伴う励磁によりシャッタ１５を前方へ倒して入賞領域を開放し、通電停止に伴う消磁によりシャッタ１５を起立させて入賞領域を閉鎖する。なお、大入賞口１１は、「大当り遊技状態」の発生に伴い、閉鎖状態から開放状態に切替えられる。
【００５４】
この他、パチンコ遊技機２には、図３に示すように、遊技効果を高めることを目的として、スピーカ２１と、装飾用発光素子としての複数の各種ランプ２２とが組込まれている。スピーカ２１は、遊技の進行状態に合わせて効果音を発したり、その効果音の種類を変えたりする。各種ランプ２２としては、例えば風車ランプ、飾りランプ、袖ランプ、サイドランプ等既知のものが挙げられ、これらは遊技の進行状態に合わせて光放射の態様を変える。特に、本体枠１３の下部には、四つの保留ランプ２３が設けられており、「大当り」の抽選において、保留回数分（最大４回）だけ点灯するようになっている。また、本体枠１３の上部には、普通絵柄始動口９への遊技球７の通過による抽選結果を表示する普通絵柄表示器２４と、抽選状態を表示する状態表示器２５とが設けられている。
【００５５】
表示装置１２は、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）から構成されている。なお、ＬＣＤに代えて、ＣＲＴ、ドットマトリックス、発光ダイオード（ＬＥＤ）、エレクトロルミネセンス（ＥＬ）、蛍光表示管等が用いられてもよい。表示装置１２の画面には、例えば、互いに左右方向に配置された三つの絵柄列（左絵柄列２６、右絵柄列２７、中絵柄列２８）が表示される。各絵柄列２６，２７，２８には、数字とキャラクタ（図示しない）とを組合せた複数種類（例えば１０種類）の絵柄が表示される。
【００５６】
各絵柄列２６，２７，２８での絵柄の変動が、遊技球７の特別絵柄始動口１０への入賞に基づき一斉に開始されるようになっている。絵柄の変動は所定の停止順、例えば左絵柄列２６、右絵柄列２７、中絵柄列２８の順に停止される。そして、全絵柄列２６，２７，２８の変動が停止したとき、表示されている絵柄（停止絵柄）の組合せが、予め定められた大当りの組合せ、すなわち同一種類の停止絵柄が大当りラインに沿って並んでいる組合せ（例えば「７」，「７」，「７」）となる場合がある。大当りの組合せが成立すると、所謂「大当り状態」となる。ここで、各絵柄列２６，２７，２８の絵柄は、絵柄列毎に順次停止して表示されるため、最初の二列の絵柄列（左絵柄列２６及び右絵柄列２７）に同一の絵柄が停止絵柄として表示されると、所謂「リーチ状態」（残り一列の中絵柄列２８にも同一の絵柄が停止表示されれば「大当り」となる状態）となり、遊技者にとっては、「大当り」の期待感が増す。ここで、「大当り状態」が前記手段１０の発明における第二特別遊技状態に相当する。
【００５７】
なお、「大当り状態」は、特別絵柄始動口１０への遊技球７の入賞によって行われる抽選の結果が「大当り」であると発生される。ここで、上記の抽選は、遊技球７の入賞タイミングによって大当り判定用の当否乱数カウンタから値が取得されることによって行われる。そして、取得された値が特定の値である場合に、表示装置１２に特定の態様で絵柄を表示させるとともに、大入賞口１１を開放させる。なお、上記の抽選結果が「大当り」となる確率は、通常の遊技状態では、１／３００に設定されている。
【００５８】
「大当り状態」での大入賞口１１の開放は、所定時間（例えば３０秒）開放するか、或いは、所定数（例えば１０個）の遊技球７が入賞するといった所定の条件が満たされると終了され、その後、遊技球７の入賞不能な状態に閉鎖される。また、大入賞口１１には、Ｖゾーン１９が設けられており、大入賞口１１の開放中に遊技球７がＶゾーン１９を通過すると、「大当り状態」を継続する権利が取得されて、大入賞口１１の閉鎖後、再度、大入賞口１１が開放される。この大入賞口１１の開閉は、所定回数（例えば初回の開放を含めて１５回）を上限として繰り返される。
【００５９】
次に、図３に基づいて、パチンコ遊技機２の電気的構成を説明する。パチンコ遊技機２は、遊技内容の制御を行う主制御基板３０を備えている。そして、主制御基板３０は、各種の処理プログラムを記憶したＲＯＭ３１と、データを一時的に記憶するＲＡＭ３２と、各種の演算を行うＣＰＵ３３と、所定周波数のパルス信号を出力するクロック回路３４とを備えている。
【００６０】
主制御基板３０のＣＰＵ３３には、入出力ポート３５を介して、表示制御基板３６、ランプ制御基板３７、及び音声制御基板３８が接続されている。ここで、表示制御基板３６は、主制御基板３０からの信号を受けて、表示装置１２を制御するものである。ランプ制御基板３７は、主制御基板３０からの信号を受けて、パチンコ遊技機２に設けられた各種ランプ２２を制御するものである。音声制御基板３８は、主制御基板３０からの信号を受けて、スピーカ２１を制御するものである。また、主制御基板３０には、前述した普通絵柄表示器２４、状態表示器２５、大入賞口駆動装置１６、及び特別絵柄始動口駆動装置１０ｅが接続されており、制御基板３０からの信号を受けて、駆動されるようになっている。さらに、主制御基板３０には、普通入賞口スイッチ８ａ、普通絵柄始動口スイッチ９ａ、特別絵柄始動口スイッチ１０ｄ、大入賞口スイッチ１７、及びＶゾーンスイッチ１８等も接続されており、夫々のスイッチにおいて検知された遊技球７の状況が制御基板３０に送られ、制御基板３０で認識されるようになっている。
【００６１】
続いて、本発明の特徴的な構成（特別遊技状態に係る機能的な構成）を、図４に基づき説明する。パチンコ遊技機２には、機能的構成として、特別絵柄始動口スイッチ１０ｄの出力を基に絵柄を表示装置１２で変動表示させる絵柄変動実行手段４０と、特別絵柄始動口スイッチ１０ｄの出力に基づき開始され、大当り判定用の当否乱数カウンタ（詳細は後述）により「大当り」の当否を決定する抽選手段４１と、絵柄変動実行手段４０による絵柄の変動を抽選手段４１に応じた停止絵柄で停止させる絵柄変動停止手段４２とを有している。また、パチンコ遊技機２には、第二特別遊技状態発生手段４３が設けられており、抽選手段４１による抽選の結果、「大当り」となると（即ち全絵柄列２６，２７，２８の変動が停止されたとき、表示されている絵柄（停止絵柄）の組合せが、予め定められた「大当り」の組合せになると）、大当り状態設定手段４４が機能し、第二特別遊技状態として「大当り状態」が設定される。ここで、抽選手段４１が本発明の遊技状況検出手段に相当する。
【００６２】
また、パチンコ遊技機２は、絵柄変動停止手段４２によって停止される停止絵柄の中で最後に停止する絵柄列（中絵柄列２８）における停止絵柄（最終停止絵柄２８ａ）を認識する最終停止絵柄認識手段４５と、認識された最終停止絵柄２８ａに関する数値を記憶する絵柄情報記憶手段４６とを備えている。つまり、停止絵柄が決定される毎に、その最終停止絵柄２８ａに関する数値が絵柄情報記憶手段４６に記憶され、以後、必要に応じて最終停止絵柄２８ａの絵柄情報を認識することが可能になる。
【００６３】
パチンコ遊技機２は、絵柄情報記憶手段４６に記憶された最終停止絵柄２８ａの絵柄情報を認識するとともに、その絵柄情報を基に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段４７と、特別遊技状態の発生中、絵柄情報記憶手段４６に記憶された最終停止絵柄２８ａの絵柄情報を認識するとともに、その絵柄情報を基に、特別遊技状態を停止する特別遊技状態停止手段４９とを備えている。さらに詳しく説明すると、特別遊技状態発生手段４７は、最終停止絵柄２８ａの数値を順次加算し、累積値を算出する累積値算出手段５１、及び算出された累積値を当選値５２と比較し、累積値が当選値５２に一致したとき、特別遊技状態を発生させるように信号を出力する第一比較手段５３を有している。一方、特別遊技状態停止手段４９は、最終停止絵柄２８ａの数値を順次加算し、累積値を算出する累積値算出手段５５、及び累積値算出手段５５によって算出された結果（累積値）が状態終了値５６に一致したとき、特別遊技状態を停止させるように信号を出力する第二比較手段５７を有している。なお、累積値算出手段５１，５５によって算出される累積値には最大値が設定されており、累積値が最大値（例えば「１０００」）に達すると、リセットされ初期値（例えば「０」）から再び加算されるようになっている。ここで、累積値算出手段５１が前記手段２の発明の第一算出手段に相当し、累積値算出手段５５が前記手段８の発明の第一算出手段に相当する。また、累積値が前記手段２の発明の組合値に相当する。
【００６４】
また、パチンコ遊技機２は、当選値５２の数、及び夫々の当選値５２の値（数字）を抽選によって設定する当選確率設定手段５８と、当選確率設定手段５８によって設定された夫々の当選値５２に対応して特別遊技状態の内容を設定する当選内容設定手段４８とを備えている。つまり、特別遊技状態発生手段４７における当選値５２の数（即ち当選確率）は一定ではなく、前回の特別遊技状態が終了する毎に、乱数カウンタを基に抽選を行い、抽選の結果によって設定されるようになっている。なお、当選内容設定手段４８によって設定される特別遊技状態の内容としては、特に限定されるものではないが、本例では、「確率変動状態」と「大当り状態」とが設定可能である。つまり、当選内容設定手段４８は、累積値が、「確率変動状態」に対応する当選値５２に一致した場合には、抽選手段４１に信号を送出し、特別絵柄始動口１０への遊技球７の入球による抽選の結果が「大当り」となる確率を１／６０として、通常の遊技状態よりも高確率にする。一方、累積値が、「大当り状態」に対応する当選値５２に一致した場合には、第二特別遊技状態発生手段４３に信号を送出し、抽選手段４１の抽選結果に拘わらず「大当り」とする。
【００６５】
また、状態終了値５６としても、複数の数値が設定されているが、ここでは、予め定められた固定の数値、例えば「５０」の倍数である数値（５０，１００，１５０，…）に設定されている。
【００６６】
また、パチンコ遊技機２は、特別遊技状態発生手段４７及び特別遊技停止手段４９の状況を遊技者に示唆するため、算出手段５９及び示唆制御手段６０を備えている。ここで、算出手段５９は、各当選値５２及び状態終了値５６と累積値との差を算出するものであり、差に応じた信号を示唆制御手段６０に出力する。また、示唆制御手段６０は、算出手段５９によって算出された差、即ち、「後、どれだけ数値が加算されると、累積値が当選値５２または状態終了値５６に一致するのかを示す数値」を、表示装置１２における絵柄列の背景（図示しない）として表示する。なお、この数値は、当選値５２（または状態終了値５６）と累積値との差がある程度小さくなったとき、具体的にはその差が「３０」よりも小さくなったときに表示される。
【００６７】
次に、パチンコ遊技機２にて行われる各種の処理の流れについて説明する。ここで、本例のパチンコ遊技機２では、電源投入後に、メイン処理にて、各種のデータを初期化したり、各種機器の状態を整える立ち上げ処理を実行し、電源復帰処理を実行した後に、後述する変動パターン乱数カウンタＣ３の値を更新し、更新した値を変動パターンバッファに格納する処理を、閉ループにて繰返し実行する。このメイン処理に対して、クロック回路３４からのパルス信号に基づいて、例えば４ｍｓで、図５に示す割込み処理を行う。
【００６８】
図５に示す割込み処理では、まず、外れ絵柄更新処理を行い（Ｓ１０）、続いて、当否乱数カウンタＣ１及びリーチ乱数カウンタＣ２の更新処理を行い（Ｓ２０）、その後、始動入賞処理（Ｓ３０）、絵柄変動処理（Ｓ４０）、大当り処理（Ｓ５０）、及び絵柄情報当選処理（Ｓ６０）を順次行い、最後に、その他の処理を行う（Ｓ７０）。以下、夫々の処理について具体的に説明する。
【００６９】
外れ絵柄更新処理（Ｓ１０）では、図６に示すように、まず、第１絵柄乱数カウンタＣ４ａの更新を行い（Ｓ１０１）、Ｓ１０２の処理に移行する。第１絵柄乱数カウンタＣ４ａは、表示装置１２に「外れ」の絵柄を表示する際に、右絵柄列２６に表示される停止絵柄を決定するのに用いられるカウンタである。本例では、第１絵柄乱数カウンタＣ４ａの値を、「０」〜「９」までは１ずつ加算して更新し、最大値に達した後には、再び「０」に戻す。そして、表示装置１２の右絵柄列２６には、第１絵柄乱数カウンタＣ４ａの値に対応した数字が表示される。
【００７０】
Ｓ１０２の処理では、第１絵柄乱数カウンタＣ４ａの値が「０」であるか否かを判定し、「０」であれば、Ｓ１０３の処理に移行する。一方、第１絵柄乱数カウンタＣ４ａの値が「０」でなければ、Ｓ１０６の処理に移行する。
【００７１】
Ｓ１０３の処理では、第２絵柄乱数カウンタＣ４ｂの更新を行い、Ｓ１０４の処理に移行する。第２絵柄乱数カウンタＣ４ｂは、表示装置１２に「外れ」の絵柄を表示する際、右絵柄列２７に表示される停止絵柄を決定するのに用いられるカウンタである。本例では、第２絵柄乱数カウンタＣ４ｂの値を、「０」〜「９」までは１ずつ加算して更新し、最大値に達した後には、再び「０」に戻す。そして、表示装置１２の右絵柄列２７には、この第２絵柄乱数カウンタＣ４ｂの値に対応した数字が表示される。
【００７２】
Ｓ１０４の処理では、第２絵柄乱数カウンタＣ４ｂの値が「０」であるか否かを判定し、「０」であれば、Ｓ１０５の処理に移行する。一方、第２絵柄乱数カウンタＣ４ｂの値が「０」でなければ、Ｓ１０６の処理に移行する。
【００７３】
Ｓ１０５の処理では、第３絵柄乱数カウンタＣ４ｃの更新を行い、Ｓ１０６の処理に移行する。第３絵柄乱数カウンタＣ４ｃは、表示装置１２に「外れ」の絵柄を表示する際に、中絵柄列２８に表示される停止絵柄を決定するのに用いられるカウンタである。本例では、第３絵柄乱数カウンタＣ４ｃの値を、「０」〜「９」までは１ずつ加算して更新し、最大値に達した後には、再び「０」に戻す。そして、表示装置１２の中絵柄列２８には、この第３絵柄乱数カウンタＣ４ｃの値に対応した数字が表示される。
【００７４】
Ｓ１０６の処理では、第１絵柄乱数カウンタＣ４ａの値と第２絵柄乱数カウンタＣ４ｂの値とが同じであるか否かを判定する。各値が同じ値であれば、左絵柄列２６と右絵柄列２７とに同じ数字が表示され、「リーチ状態」の表示態様が形成されることになるので、Ｓ１０７の処理に移行する。一方、各値が同じ値でなければ、「リーチ状態」の表示態様は形成されず、また、「大当り状態」の表示態様が形成されないことになるため、第１絵柄乱数カウンタＣ４ａ、第２絵柄乱数カウンタＣ４ｂ、及び第３絵柄乱数カウンタＣ４ｃの各値を、「外れ絵柄」を決定する値として、外れ絵柄バッファに格納して（Ｓ１０８）、外れ絵柄更新処理を終了する。
【００７５】
Ｓ１０７の処理では、第１絵柄乱数カウンタＣ４ａの値と第３絵柄乱数カウンタＣ４ｃの値とが同じであるか否かを判定する。各値が同じ値であれば、左絵柄列２６と右絵柄列２７と中絵柄列２８とに同じ数字が表示され、「大当り状態」の表示態様が形成されることになる。ここで「大当り状態」の表示態様は、後述する別の処理（Ｓ４１３）にて決定されるので、本処理では、各値をそのままとし、外れ絵柄更新処理を終了する。一方、各値が同じ値でなければ、「大当り状態」の表示態様は形成されず、「リーチ状態」の表示態様ではあるが「大当り状態」の表示態様はない、所謂「外れリーチ状態」の表示態様が形成されることになるため、第１絵柄乱数カウンタＣ４ａ、第２絵柄乱数カウンタＣ４ｂ、及び第３絵柄乱数カウンタＣ４ｃの各値を、「外れリーチ絵柄」を決定する値として、外れリーチ絵柄バッファに格納して（Ｓ１０９）、外れ絵柄更新処理を終了する。
【００７６】
図５に示す当否乱数カウンタＣ１及びリーチ乱数カウンタＣ２の更新処理（Ｓ２０）では、図示は省略するが、当否乱数カウンタＣ１及びリーチ乱数カウンタＣ２を更新し、更新した値を対応するバッファに格納する。当否乱数カウンタＣ１は、通常状態で１／３００、確率変動状態で１／６０の確率で当選する「大当り」の判定に用いられるものであり、本例では、「０」〜「５９９」までを順に１ずつ加算して更新し、最大値に達した後には、再び「０」に戻す。なお、通常状態では、当否乱数カウンタＣ１の値として、「７」及び「３０７」の二種類の値が取得されると、「大当り」と判定する。また、確率変動状態では、当否乱数カウンタＣ１の値として、「６０」で除したときの余りが「７」である、「７」、「６７」、「１２７」……「５４７」の１０種類の値が取得されると、「大当り」と判定する。一方、リーチ乱数カウンタＣ２は、「外れリーチ状態」を発生させるか否かの抽選に際して用いられるものであり、本例では、「０」〜「１１」までを順に一づつ加算して更新し、最大値に達した後には、再び「０」に戻す。なお、リーチ乱数カウンタＣ２の値として「３」の値が取得されると、「外れリーチ状態」と判定する。よって、本例では、１／１２の確率で「外れリーチ状態」が発生される。
【００７７】
始動入賞処理（Ｓ３０）では、図７に示すように、まず、特別絵柄始動口１０に遊技球７が入賞したか否か（入賞か否か）を判定する（Ｓ３０１）。この判定は、特別絵柄始動口スイッチ１０ｄが遊技球７を検知したか否かによって行われる。そして、入賞であれば、Ｓ３０２の処理に移行する。一方、入賞でなければ、Ｓ３０６の処理に移行する。
【００７８】
Ｓ３０２の処理では、「大当り」の抽選を保留する保留数Ｎの値が「４」未満であるか否かを判定し、保留数Ｎの値が「４」未満であれば、Ｓ３０３の処理に移行する。一方、保留数Ｎの値が「４」未満でなければ、これ以上の抽選を保留することができないため、Ｓ３０６の処理に移行する。
【００７９】
Ｓ３０３の処理では、保留数Ｎとして、「１」を加算した新たな値をセットする。そして、以降の処理では、「大当り」抽選用の保留ランプ２３を一つ点灯し（Ｓ３０４）、対応するバッファに格納されている当否乱数カウンタＣ１の値、及びリーチ乱数カウンタＣ２の値を、第１保留エリア、第２保留エリア、第３保留エリア、及び第４保留エリアのうち、保留数Ｎに対応する空き記憶エリアに格納し（Ｓ３０５）、Ｓ３０６の処理に移行する。
【００８０】
Ｓ３０６の処理では、保留数「Ｎ」の値が「０」よりも大きいか否かを判定し、保留数「Ｎ」の値が「０」よりも大きければ、Ｓ３０７の処理に移行する。一方、保留数「Ｎ」の値が「０」よりも大きくなければ、そもそも入賞がないことになるので、以降の処理をスキップして、始動入賞処理を終了する。
【００８１】
Ｓ３０７の処理では、表示装置１２が変動中であるか否か、また、「大当り」中であるか否かを判定する。表示装置１２が変動中でなく、且つ「大当り」中でなければ、表示装置１２を変動させることができるので、変動許可フラグＦ１に「１」の値をセットして（Ｓ３０８）、始動入賞処理を終了する。一方、表示装置１２が変動中であるか、或いは、「大当り」中であると、表示装置１２を変動させることができないので、以降の処理をスキップして、始動入賞処理を終了する。
【００８２】
絵柄変動処理（Ｓ４０）では、図８及び図９に示すように、まず、変動許可フラグＦ１の値が「１」であるか否かを判定し（Ｓ４０１）、変動許可フラグＦ１の値が「１」であれば、「大当り」抽選用の保留ランプ２３を一つ消灯し（Ｓ４０２）、保留数Ｎとして、「１」減じた新たな値をセットし（Ｓ４０３）、記憶エリアのデータ、すなわち、第１保留エリア、第２保留エリア、第３保留エリア、及び第４保留エリアの各記憶エリアに記憶された当否乱数カウンタＣ１の値、及びリーチ乱数カウンタＣ２の値を、実行エリア側の記憶エリアにシフトする（Ｓ４０４）。そして、詳細は後述する表示コマンド決定処理を行い（Ｓ４０５）、決定された表示コマンドを表示制御基板３６に送信し（Ｓ４０６）、変動許可フラグＦ１に「０」の値をセットし（Ｓ４０７）、Ｓ４０８の処理に移行する。
【００８３】
Ｓ４０８の処理では、「大当り」中であるか否かを判定し、「大当り」中でなければ、Ｓ４０９の処理に移行する。一方、「大当り」中であれば、以降の処理をスキップし、絵柄変動処理を終了する。なお、「大当り」中とは、「大当り状態」の実行中と、この「大当り状態」終了後に、所定時間、パチンコ遊技機２の状態を整える状態とを含むものである。
【００８４】
Ｓ４０９の処理では、表示装置１２に変動表示されている絵柄の変動時間が終了したか否かを判定する。表示装置１２では、後述する種々の変動パターンで絵柄を変動表示するのであるが、この変動パターン毎に設定された変動時間により、上記の判定がなされる。そして、変動時間が終了していれば、変動表示されている絵柄を停止させるため、及び、停止表示される停止絵柄の確認のため、確定コマンドを表示制御基板３６に送信し（Ｓ４１０）、Ｓ４１１の処理に移行する。一方、変動時間が終了していれば、絵柄の停止処理を行わず、以降の処理をスキップして、絵柄変動処理を終了する。
【００８５】
Ｓ４１１の処理では、抽選状態を変更する条件が満たされているか否か（更新条件か否か）を判定する。本例では、「外れリーチ状態」の発生を更新条件としているため、実行エリアに記憶されているリーチ乱数カウンタＣ２の値が「外れリーチ状態」を発生させる値であるか否かによって判定が行われる。そして、更新条件を満たしていれば、Ｓ４１２の処理に移行する。一方、更新条件を満たしていなければ、以降の処理をスキップして、絵柄変動処理を終了する。
【００８６】
Ｓ４１２の処理では、大当り絵柄乱数カウンタＣ５の値を更新する。ここで、本例では、「大当り状態」にて、大当り絵柄乱数カウンタＣ５の値に対応する数字を表示するようにしてある。そして、本例では、表示装置１２の各絵柄列２６，２７，２８に、「０」〜「９」の数字を揃うように表示することにより、「大当り状態」の表示態様を形成するため、「大当り状態」の表示態様の種類は、１０種類となる。よって、大当り絵柄乱数カウンタＣ５を、「０」〜「９」までは一づつ加算して更新し、最大値に達した後には、再び「０」に戻すこととし、更新された大当り絵柄乱数カウンタＣ５の値を、大当り絵柄バッファに格納し（Ｓ４１３）、絵柄変動処理を終了する。
【００８７】
絵柄変動処理（Ｓ４０）中に実行される表示コマンド決定処理（Ｓ４０５）は、図１０に示すように、まず、実行エリアに格納されている「大当り」抽選用の当否乱数カウンタＣ１の値が「大当り状態」を発生させる値であるか否かを判定する（Ｓ４５１）。そして、「大当り状態」を発生させる値であれば、表示装置１２に表示される停止絵柄として、大当り絵柄バッファに格納されている値に応じた大当り絵柄を設定する（Ｓ４５２）。そして、この大当り絵柄を停止させるまでの変動パターンとして、メイン処理にて随時更新され、変動パターンバッファに格納されている変動乱数カウンタＣ３の値に応じた変動パターンを決定し（Ｓ４５３）、表示コマンド決定処理を終了する。一方、当否乱数カウンタＣ１の値が大当りを発生させる値でなければ、Ｓ４５４の処理に移行する。
【００８８】
Ｓ４５４の処理では、実行エリアに格納されているリーチ乱数カウンタＣ２の値が「外れリーチ状態」を発生させる値であるか否かを判定する。そして、「外れリーチ状態」を発生させる値であれば、表示装置１２に表示される停止絵柄として、外れリーチ絵柄バッファに格納されている第１絵柄乱数カウンタＣ４ａ、第２絵柄乱数カウンタＣ４ｂ、及び第３絵柄乱数カウンタＣ４ｃの各値に応じた外れリーチ絵柄を設定する（Ｓ４５５）。そして、この外れリーチ絵柄を停止させるまでの変動パターンとして、変動パターンバッファに格納されている変動パターン乱数カウンタＣ３の値に応じた変動パターンを決定し（Ｓ４５６）、表示コマンド決定処理を終了する。一方、リーチ乱数カウンタＣ２の値が「外れリーチ状態」を発生させる値でなければ、Ｓ４５７の処理に移行する。
【００８９】
Ｓ４５７の処理では、表示装置１２に表示される停止絵柄として、外れ絵柄バッファに格納されている第１絵柄乱数カウンタＣ４ａ、第２絵柄乱数カウンタＣ４ｂ、及び第３絵柄乱数カウンタＣ４ｃの各値に応じた外れ絵柄を設定する（Ｓ４５７）。そして、この外れ絵柄を停止させるまでの変動パターンとして、変動パターンバッファに格納されている変動パターン乱数カウンタＣ３の値に応じた変動パターンを決定し（Ｓ４５８）、表示コマンド決定処理を終了する。
【００９０】
上述のような表示コマンド決定処理（Ｓ４０５）によって、表示装置１２に最終的に停止表示される大当り絵柄、外れリーチ絵柄及び外れ絵柄の各種の絵柄が決定される。また、各絵柄を変動して停止する際に、変動時間を異ならせたり、登場するキャラクターを異ならせたり、変動する絵柄の大きさや色を異ならせる等、種々の演出を行うための変動パターンも決定される。
【００９１】
大当り処理（Ｓ５０）では、図１１に示すように、まず、実行エリアに格納されている「大当り」抽選用の当否乱数カウンタＣ１の値が「大当り状態」を発生させる値であるか否か（「大当り」であるか否か）を判定し（Ｓ５０１）、「大当り」であれば、開放回数カウンタＣＲに「１５」の値をセットし（Ｓ５０２）、入賞個数カウンタＣＥに「０」の値をセットし（Ｓ５０３）、開放回数カウンタＣＲの値を「１」減じて（Ｓ５０４）、大入賞口１１を開放し（Ｓ５０５）、Ｓ５０６の処理に移行する。一方、「大当り」でなければ、以降の全ての処理をスキップして、大当り処理を終了する。ここで、開放回数カウンタＣＲは繰返し開放される大入賞口１１の開放回数をカウントダウンするためのものであり、本例では、開放回数の上限が１５回であるため、最初に「１５」の値がセットされ、大入賞口１１の開放前に「１」減算される。また、入賞個数カウンタＣＥは、大入賞口１１の一回の開放中に入賞した遊技球７の入賞個数をカウントするためのものであり、大入賞口１１が開放される前に、リセットのために「０」の値がセットされ、大入賞口１１の開放中においては、大入賞口スイッチ１７が遊技球７を検知する毎に、「１」加算される。
【００９２】
Ｓ５０６の処理では、入賞個数カウンタＣＥの値が「１０」よりも大きいか否かを判定し、大きくなければ、Ｓ５０７の処理に移行する。一方、大きい場合には、Ｓ５０７の処理をスキップし、大入賞口１１を閉鎖し（Ｓ５０８）、Ｓ５０９の処理に移行する。これにより、大入賞口１１は、一回の開放中に遊技球７が１０個入賞すると、閉鎖される。
【００９３】
Ｓ５０７の処理では、大入賞口１１の開放時間が閉鎖時期に達したか否かを判定し、閉鎖時期に達していなければ、Ｓ５０６の処理に戻る。一方、閉鎖時期に達していれば、大入賞口１１を閉鎖し（Ｓ５０８）、Ｓ５０９の処理に移行する。これにより、大入賞口１１は、１回の開放中に遊技球７が１０個入賞しなくても、開放時間が閉鎖時期に達すると閉鎖される。
【００９４】
Ｓ５０９の処理では、開放回数カウンタＣＲの値が「０」であるか否かを判定し、「０」でなければ、Ｓ５１０の処理に移行する。一方、「０」であれば、大入賞口１１の開放回数が上限の１５回に達したことになるので、以降の処理をスキップし、大当り処理を終了する。
【００９５】
Ｓ５１０の処理では、大入賞口１１のＶゾーン１９を遊技球７が通過したか否か（Ｖ入賞ありか否か）を判定する。この判定は、大入賞口１１の開放中にＶゾーンスイッチ１８が遊技球７を検知したか否かによって行われる。「Ｖ入賞あり」であれば、大入賞口１１を繰返し開放させるための権利が取得されたものとして、Ｓ５０３の処理に戻り、以降の処理を繰返し実行する。一方、「Ｖ入賞あり」でなければ、大入賞口１１を開放させるための権利が取得されなかったものとして、大当り処理を終了する。
【００９６】
絵柄情報当選処理（Ｓ６０）では、図１２及び図１３に示すように、まず、当選値５２の設定の必要性を示す状態フラグＦＸの値が「０」であるか否かを判定し（Ｓ６０１）、状態フラグＦＸの値が「０」であれば、当選値５２を設定（または更新）する必要があるとみなしてＳ６０２〜Ｓ６０４の処理を行う。一方、状態フラグＦＸの値が「１」であれば、既に当選値５２が設定されており、更新する必要がないとみなしてＳ６０５の処理へ移行する。
【００９７】
Ｓ６０２の処理では、当選確率設定手段５８によって、一つまたは複数の当選値５２（Ａ）を設定する。また、Ｓ６０３の処理では、夫々の当選値５２（Ａ）に対応する当選内容（特別遊技状態の種類）を設定する。その後、Ｓ６０４の処理では、状態フラグＦＸに「１」の値をセットすることにより、当選値５２が設定されたことを記憶し、Ｓ６０５の処理へ移行する。
【００９８】
Ｓ６０５の処理では、最終停止絵柄の数値Ｘを第３絵柄乱数カウンタＣ４ｃに基づき認識する。そして、前回の累積値Ｙに今回認識された数値Ｘを加算して、それを新たな累積値Ｙとする（Ｓ６０６）。その後、新たな累積値Ｙが最大値（例えば「１０００」）よりも大きいか否かを判定し（Ｓ６０７）、最大値を超えている場合には、累積値Ｙに初期値（例えば「０」の値）をセットする（Ｓ６０８）。
【００９９】
その後、特別遊技状態を示す状態フラグＦＹの値が「１」であるか否かを判定し（Ｓ６０９）、状態フラグＦＹの値が「１」であれば、特別遊技状態中ではないとみなしてＳ６１０の処理に移行する。一方、状態フラグＦＹの値が「０」であれば、特別遊技状態中であるとみなしてＳ６１６の処理へ移行する。
【０１００】
Ｓ６１０の処理では、当選値５２（Ａ）と累積値Ｙとの差分を、差Ｐとして算出する。なお、当選値５２が複数設定されている場合には、現在の累積値Ｙから最も近い当選値５２を対象として差Ｐを算出する。そして、その差Ｐが所定値（例えば「３０」）よりも小さいか否かを判定し（Ｓ６１１）、小さい場合には、差Ｐに応じた示唆処理を行う（Ｓ６１２）。つまり、差Ｐに相当する数字を表示装置１２における絵柄列の背景（図示しない）に表示し、「まもなく特別遊技状態が発生するチャンスあること」を示唆する。
【０１０１】
続いて、累積値Ｙが当選値５２（Ａ）に一致するか否かを判定し（Ｓ６１３）、一致する場合は、「確率変動状態」や「大当り状態」等、各当選値５２に対応する特別遊技状態を設定する（Ｓ６１４）。例えば、「確率変動状態」に設定された場合には、特別絵柄始動口１０への遊技球７の入球による抽選の結果が「大当り」となる確率を１／６０とし、通常の遊技状態よりも高確率とする。また、「大当り状態」に設定された場合には、抽選の結果に拘わらず、大入賞口１１を開放する。その後、状態フラグＦＹの値を「０」にセットし（Ｓ６１５）、絵柄情報当選処理を終了する。なお、Ｓ６１１の処理において差Ｐが３０よりも大きい場合、またはＳ６１３の処理において累積値Ｙが当選値５２（Ａ）に一致しない場合にも、絵柄情報当選処理を終了する。
【０１０２】
一方、「特別遊技状態」中は、Ｓ６１６の処理へ移行し、状態終了値５６（Ｂ）と累積値Ｙとの差分を、差Ｓとして算出する。なお、状態終了値５６は複数設定されているため、現在の累積値Ｙから最も近い状態終了値５６を対象として差Ｓを算出する。そして、その差Ｓが所定値（例えば「３０」）よりも小さいか否かを判定し（Ｓ６１７）、小さい場合には、差Ｓに応じた示唆処理を行う（Ｓ６１８）。つまり、差Ｓに相当する数字を表示装置１２における絵柄列の背景（図示しない）に表示させ、「まもなく特別遊技状態が終了する恐れが到来すること」を示唆する。
【０１０３】
続いて、累積値Ｙが状態終了値５６（Ｂ）に一致するか否かを判定し（Ｓ６１９）、一致する場合は、特別遊技状態を停止する（Ｓ６２０）。その後、特別遊技状態を示す状態フラグＦＹの値を「１」にセットするとともに（Ｓ６２１）、当選値５２の設定の必要性を示す状態フラグＦＸの値を「０」にセットし（Ｓ６２２）、絵柄情報当選処理を終了する。なお、Ｓ６１６の処理において差Ｓが３０よりも大きい場合、またはＳ６１９の処理において累積値Ｙが状態終了値５６（Ｂ）に一致しない場合にも、絵柄情報当選処理を終了する。
【０１０４】
割込み処理におけるその他の処理（Ｓ７０）では、特別絵柄始動口１０を開放させるための「当り」の抽選処理、パチンコ遊技機２における各種の機器を制御するための処理等、各種の処理が行われる。なお、その他の処理（Ｓ７０）については、本発明に直接的に関わるものではないため、詳細は省略する。
【０１０５】
このように、上記のパチンコ遊技機２では、複数の絵柄情報の組み合わせ結果である、最終停止絵柄の累積値Ｙが、当選値Ａに一致すると、遊技者に有利な特別遊技状態（例えば確率変動状態）を発生させるため、絵柄変動に対する遊技者の期待感を持続させることができる。また、表示装置１２に表示される変動絵柄によって二種類の期待感を得ることが可能になる。このため、遊技の単調性がなくなり、面白みを高めることができる。また、抽選の結果「大当り状態」や「リーチ状態」にならなくても、停止絵柄の絵柄情報によって「特別遊技状態」となる可能性が残されていることから、毎回の絵柄変動における遊技者の不満を和らげることができる。
【０１０６】
また、上記のパチンコ遊技機２では、累積値Ｙが当選値Ａと一致しなければ、特別遊技状態が発生しないことから、累積値Ｙが当選値Ａに近づくと、遊技者は累積値Ｙが当選値Ａを越えないように願うようになる。つまり、表示装置１２に表示される差Ｐと最終停止絵柄２８ａとを比較させながら遊技を進行することになり、遊技者に対して、期待感の高まりとともに、適度の緊張感を与えることができる。なお、当選値Ａの数及びそれに対応する特別遊技状態は抽選によって設定されることから、特別遊技状態が発生するまでの難易度が変化し、遊技における趣向性をさらに高めることができる。つまり、同じ機種の遊技機であっても、優位性が変わることから、パチンコ遊技機２を選択する際の楽しみを増やすことができる。
【０１０７】
さらに、上記のパチンコ遊技機２では、累積値Ｙが状態終了値５６に一致すると、特別遊技状態が停止するため、遊技者は、特別遊技状態が発生した後も、最終停止絵柄２８ａが気になり、特別遊技状態の停止に対して影響のない絵柄になることを願うようになる。このため、特別遊技状態の発生中も、遊技者の注意を最終停止絵柄２８ａに引きつけることができる。
【０１０８】
以上、本発明について好適な実施形態を挙げて説明したが、本発明はこれらの実施形態に限定されるものではなく、以下に示すように、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、種々の改良及び設計の変更が可能である。
【０１０９】
すなわち、上記実施形態のパチンコ遊技機２では、表示装置１２で表示される絵柄列として、三つの絵柄列２６，２７，２８を備え、中絵柄列２８における最終停止絵柄２８ａの絵柄情報に基づいて特別遊技状態を発生させるものを示したが、表示される絵柄列の数は特に限定されるものではなく、一列、或いは三列以外の複数列であってもよい。また、絵柄情報として記憶される絵柄も最終停止絵柄２８ａに限られるものではなく、最初または二番目に停止される絵柄列の絵柄であってもよく、さらには、複数列の絵柄を全て記憶し、これに基づいて特別遊技状態を発生させるようにしてもよい。但し、本例のように、最終停止絵柄２８ａの絵柄情報に基づいて特別遊技状態を発生させるようにすれば、絵柄情報として有効な停止絵柄が取得できるか否かを、最後の絵柄列が停止するまで認識させないようにすることができ、譬えリーチにならないことが明かになった場合でも、全ての絵柄列が停止するまで、確実に期待感を維持させることができる。
【０１１０】
また、上記実施形態のパチンコ遊技機２では、組合せとして、最終停止絵柄２８ａの数値を加算するものを示したが、この規則は特に限定されるものではなく、最終停止絵柄２８ａの数値を順次積算するようにしてもよい。また、所定値から最終停止絵柄２８ａの数値を順次減算したり、所定値に対して最終停止絵柄２８ａの数値を順次除算し、組合値を算出するようにしてもよい。この場合、算出するための演算が、前記手段３及び前記手段９の発明における第二算出手段に相当する。さらに、この他、組合せ方法としては、複数の停止絵柄の差を累積したりする等、種々の変更が可能である。
【０１１１】
上記実施形態のパチンコ遊技機２では、当選値５２として連続しない個々の数値を設定するものを示したが、任意の数値を基準として、その前後、またはその前側若しくは後側のいずれか一方の数値を含むように、当選値をある程度範囲を持たせた形で設定するようにしてもよい。これによれば、組合値が当選値５２に一致する確率が増え、特別遊技状態が発生し易くなる。なお、この場合、当選値５２の中で基準となる数値とその前後の数値とで、特別遊技状態の内容を変えるようにしてもよい。例えば、組合値が、基準となる数値に一致した場合には、「大当り」を発生させ、基準値の前後の数値に一致した場合には、「確率変動状態」を発生させるようにしてもよい。これによれば、一層面白みが増すとともに、期待感を高めることができる。
【０１１２】
上記実施形態のパチンコ遊技機２では、特別遊技状態停止手段５５において、状態終了値５６を、予め設定された固定値とするものを示したが、当選値５２と同様、抽選によって設定するようにしてもよい。また、絵柄情報に関係なく、例えば他の遊技状況検出手段からの信号に基づいて特別遊技状態を停止させるようにしてもよい。
【０１１３】
上記実施形態のパチンコ遊技機２では、当選値５２と累積値Ｙとの差Ｐを表示装置１２に数字で表示させるようにしたが、例えば、表示装置１２とは別に複数の発光ダイオードを備え、当選値５２と累積値Ｙとの差に応じて、発光ダイオードを点灯または点滅させるようにしてもよい。また、双六のように、当選値５２に対応する部位を「上がり」とした桝目を表示させ、当選値５２と累積値Ｙとの差に応じて、コマ（キャラクタ等）を歩進させるようにしてもよい。
【０１１４】
上記実施形態のパチンコ遊技機２では、特別遊技状態として「確率変動状態」及び「大当り状態」を示したが、特別絵柄始動口１０を、通常よりも遊技球７が入賞し易い状態、所謂「時間短縮状態」とするものであってもよい。
【０１１５】
さらに、上記実施形態では、遊技機として、パチンコ遊技機２を示したが、パチンコ遊技機以外の遊技機、例えば、スロットマシーン、アレパチ、アレンジボール等であっても本発明を適用することができる。
【０１１６】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、複数の絵柄情報の組み合わせ結果が所定の条件に一致すると、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるため、絵柄変動に対する遊技者の期待感を持続させるとともに、緊張感を与え興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機を示す概略正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の遊技領域を示す正面図である。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】パチンコ遊技機における機能的構成を示すブロック図である。
【図５】割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】外れ絵柄更新処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】始動入賞処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】絵柄変動処理の前半部分の流れを示すフローチャートである。
【図９】絵柄変動処理の後半部分の流れを示すフローチャートである。
【図１０】表示コマンド決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】大当り処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】絵柄情報当選処理の前半部分の流れを示すフローチャートである。
【図１３】絵柄情報当選処理の後半部分の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
２　パチンコ遊技機（遊技機）
７　遊技球
１０ｄ　特別絵柄始動口スイッチ（遊技状況検出手段）
１２　特別絵柄表示装置（表示装置）
２６　左絵柄列（絵柄列）
２７　右絵柄列（絵柄列）
２８　中絵柄列（絵柄列）
２８ａ　最終停止絵柄
４０　絵柄変動実行手段
４１　抽選手段（遊技状況検出手段）
４２　絵柄変動停止手段
４３　第二特別遊技状態発生手段
４６　絵柄情報記憶手段
４７　特別遊技状態発生手段
４９　特別遊技状態停止手段
５１　累積値算出手段（第一算出手段）
５２　当選値
５５　累積値算出手段（第一算出手段）
５６　状態終了値
５８　当選確率設定手段
５９　算出手段
６０　示唆制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【手続補正書】
【提出日】平成15年3月18日(2003.3.18)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の絵柄を表示するための表示装置と、
遊技者の操作に応じて変化した遊技状況を検出する遊技状況検出手段と、
該遊技状況検出手段による遊技状況が所定の条件を満たすと、前記絵柄を前記表示装置で変動表示させる絵柄変動実行手段と、
該絵柄変動実行手段による絵柄の変動を、前記遊技状況検出手段による遊技状況に応じた停止絵柄で停止させる絵柄変動停止手段とを具備し、
絵柄変動に対する遊技者の期待感を持続させるよう構成されていることを特徴とする遊技機。