(57)【要約】【構成】ゲーム装置では、プレイヤオブジェクトが所定位置すなわちスクロール作動範囲内に存在することが検出された場合に（Ｓ４３）、接触物体に対して所定動作がされたと判断されたとき（Ｓ５５）、スクロール作動フラグがオンに設定される（Ｓ５７）。作動フラグがオンの場合には、第１のスクロールが作動され、スクロール目標値に近づくように画面表示位置が徐々に移動される。作動フラグがオンでない場合には、必要に応じて通常の画面表示位置の調整がなされる。つまり、たとえば接触物体の消滅後には第１のスクロールが作動されないので、状況の変化によって取得不可能になってしまったアイテム等が表示されてしまうといった無意味で不自然なスクロール表示が回避される。【効果】ゲームの状況に応じたスクロールをすることができ、プレイヤがプレイし易い自然な画面表示を行える。【選択図】  図１７
2004329517.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ディスプレイに表示する表示画面よりも大きな背景画像をスクロールさせることによって前記ディスプレイに表示させるゲーム装置であって、
プレイヤによって操作される操作手段、
背景画像を発生させる背景画像発生手段、
前記操作手段からの操作入力に基づいて移動するプレイヤオブジェクトを発生させるプレイヤオブジェクト発生手段、
前記プイレヤオブジェクトが接触するための接触物体を発生させる接触物体発生手段、
前記プレイヤオブジェクトの位置を検出する位置検出手段、
前記プレイヤオブジェクトが前記接触物体に対して所定の動作をしたか否かを判別する所定動作判別手段、
前記位置検出手段によって前記プレイヤオブジェクトが所定の位置に存在することが検出された場合に、前記所定動作判別手段によって所定の動作がされたと判断されたときの第１のスクロールと、前記所定動作判別手段によって所定の動作がされなかったと判断されたときの第２のスクロールとを異ならせるスクロール手段、および
前記スクロール手段によってスクロールされた表示範囲に存在する、前記プレイヤオブジェクト発生手段によって発生された前記プレイヤオブジェクトと、前記背景画像発生手段によって発生された前記背景画像とを含む前記表示画面を前記ディスプレイに表示するための表示データを発生する表示データ発生手段を備える、ゲーム装置。
【請求項２】
前記スクロール手段は、前記位置検出手段によって前記プレイヤオブジェクトが前記接触物体の近傍の所定の位置に存在することが検出された場合に、前記所定動作判別手段によって所定の動作がされたと判断されたときの第１のスクロールと、前記所定動作判別手段によって所定の動作がされなかったと判断されたときの第２のスクロールとを異ならせる、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記接触物体発生手段は、前記接触物体を前記背景画像の一部として発生させる、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記接触物体発生手段は、前記接触物体を移動物体として発生させる、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記スクロール手段は、前記位置検出手段によって前記プレイヤオブジェクトが前記所定の位置に存在することが検出された場合に、前記所定の位置に対する前記プレイヤオブジェクトの進入方向に応じて、前記第１のスクロールにおけるスクロール目標を変化させる、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記接触物体発生手段は、種類の変化する前記接触物体を発生させ、
前記スクロール手段は、前記所定動作判別手段によって所定の動作がされたと判断されたときの前記接触物体の種類に応じて、前記第１のスクロールにおけるスクロール目標を変化させる、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記接触物体に関連付けて配置されるスクロール制御オブジェクトを発生させるスクロール制御オブジェクト発生手段、および
前記スクロール制御オブジェクトに関連付けられたスクロール制御情報を記憶するスクロール制御情報記憶手段をさらに備え、
前記所定動作判別手段は、前記スクロール制御オブジェクトの配置された前記接触物体に対して前記プレイヤオブジェクトが所定の動作をしたか否かを判別し、
前記スクロール手段は、前記スクロール制御情報に基づいて前記第１のスクロールを制御する、請求項１ないし６のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項８】
プレイヤによって操作される操作手段を備え、ディスプレイに表示する表示画面よりも大きな背景画像をスクロールさせることによって前記ディスプレイに表示させるゲーム装置に実行させるゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置を、
背景画像を発生させる背景画像発生手段、
前記操作手段からの操作入力に基づいて移動するプレイヤオブジェクトを発生させるプレイヤオブジェクト発生手段、
前記プイレヤオブジェクトが接触するための接触物体を発生させる接触物体発生手段、
前記プレイヤオブジェクトの位置を検出する位置検出手段、
前記プレイヤオブジェクトが前記接触物体に対して所定の動作をしたか否かを判別する所定動作判別手段、
前記位置検出手段によって前記プレイヤオブジェクトが所定の位置に存在することが検出された場合に、前記所定動作判別手段によって所定の動作がされたと判断されたときの第１のスクロールと、前記所定動作判別手段によって所定の動作がされなかったと判断されたときの第２のスクロールとを異ならせるスクロール手段、および
前記スクロール手段によってスクロールされた表示範囲に存在する、前記プレイヤオブジェクト発生手段によって発生された前記プレイヤオブジェクトと、前記背景画像発生手段によって発生された前記背景画像とを含む前記表示画面を前記ディスプレイに表示するための表示データを発生する表示データ発生手段として機能させるためのゲームプログラム。
【請求項９】
前記スクロール手段は、前記位置検出手段によって前記プレイヤオブジェクトが前記接触物体の近傍の所定の位置に存在することが検出された場合に、前記所定動作判別手段によって所定の動作がされたと判断されたときの第１のスクロールと、前記所定動作判別手段によって所定の動作がされなかったと判断されたときの第２のスクロールとを異ならせる、請求項８記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記接触物体発生手段は、前記接触物体を前記背景画像の一部として発生させる、請求項８記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記接触物体発生手段は、前記接触物体を移動物体として発生させる、請求項８記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記スクロール手段は、前記位置検出手段によって前記プレイヤオブジェクトが前記所定の位置に存在することが検出された場合に、前記所定の位置に対する前記プレイヤオブジェクトの進入方向に応じて、前記第１のスクロールにおけるスクロール目標を変化させる、請求項８記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記接触物体発生手段は、種類の変化する前記接触物体を発生させ、
前記スクロール手段は、前記所定動作判別手段によって所定の動作がされたと判断されたときの前記接触物体の種類に応じて、前記第１のスクロールにおけるスクロール目標を変化させる、請求項８記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記ゲーム装置を、
前記接触物体に関連付けて配置されるスクロール制御オブジェクトを発生させるスクロール制御オブジェクト発生手段、および
前記スクロール制御オブジェクトに関連付けられたスクロール制御情報を記憶するスクロール制御情報記憶手段としてさらに機能させ、
前記所定動作判別手段は、前記スクロール制御オブジェクトの配置された前記接触物体に対して前記プレイヤオブジェクトが所定の動作をしたか否かを判別し、
前記スクロール手段は、前記スクロール制御情報に基づいて前記第１のスクロールを制御する、請求項８ないし１３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
この発明はゲーム装置およびゲームプログラムに関し、特にたとえばディスプレイに表示する表示画面より大きな背景画像をスクロールさせることによって表示させる、ゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の従来のゲーム装置では、プレイヤオブジェクトの位置座標に従って表示画面をスクロールさせるようにしていた。たとえば、プレイヤオブジェクトが特定のブロック上に載ったときなどに、表示画面を上方へスクロールさせることによって、それまで表示範囲に入っておらず隠れていたアイテム等を表示して、プレイヤにそのアイテム等を提示していた。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来技術では、プレイヤオブジェクトの位置座標のみに従ってスクロールさせていたので、たとえばブロックが破壊により消滅されて背景の状況が変化した後に、プレイヤオブジェクトが単にジャンプ等をしてその消滅したブロック上の位置に再び移動した場合にも、表示画面がスクロールされてしまうという問題があった。したがって、状況の変化によって既に取得または到達等が不可能となってしまったアイテム等がいちいちスクロール表示されてしまっていた。このようなスクロール表示は、ゲーム進行上、無意味で不自然であった。また、プレイヤがスクロールさせることを意図せずにプレイヤオブジェクトを動作させた場合であっても、上述のような位置に移動してしまうと、スクロールによって画面が大きく揺れてしまうので、煩わしくて操作性が悪くなりプレイし難いという問題があった。
【０００４】
それゆえに、この発明の主たる目的は、ゲームの状況に応じたスクロールができ、プレイし易い自然な画面表示ができる、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
第１の発明（請求項１にかかる発明）は、ディスプレイに表示する表示画面よりも大きな背景画像をスクロールさせることによってディスプレイに表示させるゲーム装置である。このゲーム装置は、操作手段，背景画像発生手段，プレイヤオブジェクト発生手段，接触物体発生手段，位置検出手段，所定動作判別手段，スクロール手段，および表示データ発生手段を備える。操作手段はプレイヤによって操作される。背景画像発生手段は背景画像を発生させる。プレイヤオブジェクト発生手段は、操作手段からの操作入力に基づいて移動するプレイヤオブジェクトを発生させる。接触物体発生手段は、プイレヤオブジェクトが接触するための接触物体を発生させる。位置検出手段はプレイヤオブジェクトの位置を検出する。所定動作判別手段は、プレイヤオブジェクトが接触物体に対して所定の動作をしたか否かを判別する。スクロール手段は、位置検出手段によってプレイヤオブジェクトが所定の位置に存在することが検出された場合に、所定動作判別手段によって所定の動作がされたと判断されたときの第１のスクロールと、所定動作判別手段によって所定の動作がされなかったと判断されたときの第２のスクロールとを異ならせる。表示データ発生手段は、スクロール手段によってスクロールされた表示範囲に存在する、プレイヤオブジェクト発生手段によって発生されたプレイヤオブジェクトと、背景画像発生手段によって発生された背景画像とを含む表示画面をディスプレイに表示するための表示データを発生する。
【０００６】
請求項２は、請求項１に従属するゲーム装置であって、スクロール手段は、位置検出手段によってプレイヤオブジェクトが接触物体の近傍の所定の位置に存在することが検出された場合に、所定動作判別手段によって所定の動作がされたと判断されたときの第１のスクロールと、所定動作判別手段によって所定の動作がされなかったと判断されたときの第２のスクロールとを異ならせる。
【０００７】
請求項３は、請求項１に従属するゲーム装置であって、接触物体発生手段は、接触物体を背景画像の一部として発生させる。
【０００８】
請求項４は、請求項１に従属するゲーム装置であって、接触物体発生手段は、接触物体を移動物体として発生させる。
【０００９】
請求項５は、請求項１に従属するゲーム装置であって、スクロール手段は、位置検出手段によってプレイヤオブジェクトが所定の位置に存在することが検出された場合に、所定の位置に対するプレイヤオブジェクトの進入方向に応じて、第１のスクロールにおけるスクロール目標を変化させる。
【００１０】
請求項６は、請求項１に従属するゲーム装置であって、接触物体発生手段は、種類の変化する接触物体を発生させる。スクロール手段は、所定動作判別手段によって所定の動作がされたと判断されたときの接触物体の種類に応じて、第１のスクロールにおけるスクロール目標を変化させる。
【００１１】
請求項７は、請求項１ないし６のいずれかに従属するゲーム装置であって、接触物体に関連付けて配置されるスクロール制御オブジェクトを発生させるスクロール制御オブジェクト発生手段、およびスクロール制御オブジェクトに関連付けられたスクロール制御情報を記憶するスクロール制御情報記憶手段をさらに備える。このゲーム装置では、所定動作判別手段は、スクロール制御オブジェクトの配置された接触物体に対してプレイヤオブジェクトが所定の動作をしたか否かを判別する。スクロール手段は、スクロール制御情報に基づいて第１のスクロールを制御する。
【００１２】
第２の発明（請求項８にかかる発明）は、プレイヤによって操作される操作手段を備え、ディスプレイに表示する表示画面よりも大きな背景画像をスクロールさせることによってディスプレイに表示させるゲーム装置に実行させるゲームプログラムである。このゲームプログラムは、ゲーム装置を、背景画像発生手段，プレイヤオブジェクト発生手段，接触物体発生手段，位置検出手段，所定動作判別手段，スクロール手段，および表示データ発生手段として機能させるためのものである。背景画像発生手段は背景画像を発生させる。プレイヤオブジェクト発生手段は、操作手段からの操作入力に基づいて移動するプレイヤオブジェクトを発生させる。接触物体発生手段は、プイレヤオブジェクトが接触するための接触物体を発生させる。位置検出手段はプレイヤオブジェクトの位置を検出する。所定動作判別手段は、プレイヤオブジェクトが接触物体に対して所定の動作をしたか否かを判別する。スクロール手段は、位置検出手段によってプレイヤオブジェクトが所定の位置に存在することが検出された場合に、所定動作判別手段によって所定の動作がされたと判断されたときの第１のスクロールと、所定動作判別手段によって所定の動作がされなかったと判断されたときの第２のスクロールとを異ならせる。表示データ発生手段は、スクロール手段によってスクロールされた表示範囲に存在する、プレイヤオブジェクト発生手段によって発生されたプレイヤオブジェクトと、背景画像発生手段によって発生された背景画像とを含む表示画面をディスプレイに表示するための表示データを発生する。
【００１３】
請求項９は、請求項８に従属するゲームプログラムであって、スクロール手段は、位置検出手段によってプレイヤオブジェクトが接触物体の近傍の所定の位置に存在することが検出された場合に、所定動作判別手段によって所定の動作がされたと判断されたときの第１のスクロールと、所定動作判別手段によって所定の動作がされなかったと判断されたときの第２のスクロールとを異ならせる。
【００１４】
請求項１０は、請求項８に従属するゲームプログラムであって、接触物体発生手段は、接触物体を背景画像の一部として発生させる。
【００１５】
請求項１１は、請求項８に従属するゲームプログラムであって、接触物体発生手段は、接触物体を移動物体として発生させる。
【００１６】
請求項１２は、請求項８に従属するゲームプログラムであって、スクロール手段は、位置検出手段によってプレイヤオブジェクトが所定の位置に存在することが検出された場合に、所定の位置に対するプレイヤオブジェクトの進入方向に応じて、第１のスクロールにおけるスクロール目標を変化させる。
【００１７】
請求項１３は、請求項８に従属するゲームプログラムであって、接触物体発生手段は、種類の変化する接触物体を発生させる。スクロール手段は、所定動作判別手段によって所定の動作がされたと判断されたときの接触物体の種類に応じて、第１のスクロールにおけるスクロール目標を変化させる。
【００１８】
請求項１４は、請求項８ないし１３のいずれかに従属するゲームプログラムであって、ゲーム装置を、接触物体に関連付けて配置されるスクロール制御オブジェクトを発生させるスクロール制御オブジェクト発生手段、およびスクロール制御オブジェクトに関連付けられたスクロール制御情報を記憶するスクロール制御情報記憶手段としてさらに機能させる。このゲームプログラムでは、所定動作判別手段は、スクロール制御オブジェクトの配置された接触物体に対してプレイヤオブジェクトが所定の動作をしたか否かを判別する。スクロール手段は、スクロール制御情報に基づいて第１のスクロールを制御する。
【００１９】
【作用】
請求項１では、ゲーム装置（１０：実施例で相当する参照符号。以下同じ。）は、ディスプレイ（１６）に表示する表示画面（１０６）よりも大きな背景画像（１０４）をスクロールさせることによってディスプレイに表示させる。このゲーム装置では、操作手段（１８−３０，３２）はプレイヤによって操作される。背景画像発生手段（４０，６４，Ｓ１）は背景画像を発生させる。プレイヤオブジェクト発生手段（４０，６２ｂ，Ｓ３，Ｓ７）は、操作手段からの操作入力に基づいて移動するプレイヤオブジェクト（１０８）を発生させる。接触物体発生手段（４０，６２ｃ，６２ｄ，Ｓ３）は、プイレヤオブジェクトが接触するための接触物体（１１０）を発生させる。位置検出手段（４０，６２ａ，Ｓ４３）はプレイヤオブジェクトの位置を検出する。所定動作判別手段（４０，Ｓ５５）は、プレイヤオブジェクトが接触物体に対して所定の動作をしたか否かを判別する。スクロール手段（４０，６２ｄ，６４ｂ，Ｓ９，Ｓ１５）は、位置検出手段によってプレイヤオブジェクトが所定の位置に存在することが検出された場合に、所定動作判別手段によって所定の動作がされたと判断されたときの第１のスクロール（Ｓ７５）と、所定動作判別手段によって所定の動作がされなかったと判断されたときの第２のスクロール（Ｓ７７）とを異ならせる。そして、表示データ発生手段（４０，６６，６８，Ｓ１１，Ｓ１３，Ｓ１７）は、スクロール手段によってスクロールされた表示範囲に存在する、プレイヤオブジェクト発生手段によって発生されたプレイヤオブジェクトと、背景画像発生手段によって発生された背景画像とを含む表示画面をディスプレイに表示するための表示データを発生する。
【００２０】
したがって、プレイヤオブジェクトによって接触物体に対して所定動作がされないときには、第１のスクロールが作動されることはなく、たとえばプレイヤオブジェクトの移動等に伴って行われる通常の画面位置調整等のような第２のスクロールが実行される。つまり、たとえば接触物体が消滅して背景の状況が変化した後に、その変化前には表示範囲外にあったアイテム等を表示させるような第１のスクロールを作動させるものであった同じ位置に、プレイヤオブジェクトが再び移動したとしても、第１のスクロールが作動しない。そのため、たとえば状況の変化によって取得不可能になってしまったアイテム等が表示されてしまうなどの無意味で不自然なスクロール表示をなくすことができ、また、そのような表示による画面の揺れや煩わしさ等も解消できる。したがって、この発明によれば、ゲームの状況に応じたスクロールを行うことができる。また、プレイヤオブジェクトの動作に応じて、適切かつ自然な画像表現を行うことができ、プレイヤにとってプレイし易い画面を表示することができる。
【００２１】
請求項２では、プレイヤオブジェクトが接触物体の近傍の所定位置に存在し、かつ、接触物体に対して所定の動作をしたときに、第１のスクロールが作動される。つまり、この場合には、プレイヤオブジェクトが接触物体に対してその近傍で直接的に所定動作をすることとなるので、プレイヤオブジェクトの動作に応じた自然なスクロールを行える。
【００２２】
請求項３では、プレイヤオブジェクトが背景画像の一部として表示されるものに対して所定の動作をしたときに第１のスクロールが作動される。したがって、プレイヤオブジェクトの動作に応じた自然な画面表示を行える。また、プレイヤにとっては比較的容易に第１のスクロールを作動させることができる。
【００２３】
請求項４では、プレイヤオブジェクトが移動物体として表示されるものに対して所定の動作をしたときに第１のスクロールが作動される。したがって、プレイヤオブジェクトの動作に応じた自然な画面表示を行える。また、移動物体に対する所定動作であるので、比較的困難な操作が必要となり、したがって、プレイヤにとってはやりがいのあるものとなって、ゲームとしての興趣性を高めることができる。
【００２４】
請求項５では、スクロール手段（Ｓ４５−Ｓ４９）は、所定の位置に対するプレイヤオブジェクトの進入方向に応じて、第１のスクロールにおけるスクロール目標を変化させる。したがって、プレイヤオブジェクトの進入方向に応じて多様な画面表示を行うことができ、ゲームの面白みを高めることができる。
【００２５】
請求項６では、種類の変化する接触物体が発生される。そして、スクロール手段（Ｓ９１，Ｓ９３）は、所定動作判別手段によって所定の動作がされたと判断されたときの接触物体の種類に応じて、第１のスクロールにおけるスクロール目標を変化させる。したがって、接触物体の種類に応じて多様な画面表示を行うことができ、ゲームの面白みを高めることができる。
【００２６】
請求項７では、スクロール制御オブジェクト発生手段（４０，６２ｃ，Ｓ３）は、接触物体に関連付けて配置されるスクロール制御オブジェクト（１１４）を発生させる。スクロール制御情報記憶手段（４８，５２）は、スクロール制御オブジェクトに関連付けられたスクロール制御情報（９６，９８，１００）を記憶する。そして、所定動作判別手段は、スクロール制御オブジェクトの配置された接触物体に対してプレイヤオブジェクトが所定の動作をしたか否かを判別する。スクロール手段は、スクロール制御情報に基づいて第１のスクロールを制御する。したがって、スクロール制御情報を、接触物体とは別にスクロール制御オブジェクトに関連付けて持たせておき、スクロール制御の必要な接触物体に対してのみスクロール制御オブジェクトを配置するので、データ容量を小さくすることができる。
【００２７】
請求項８−１４でも、請求項１−７と同様に、ゲームの状況に応じたスクロールを行うことができ、プレイしやすく自然な画面表示を行える。
【００２８】
【発明の効果】
この発明によれば、プレイヤオブジェクトの位置だけでなく接触物体に対する所定動作の有無にも基づいてスクロールが制御されるので、ゲームの状況に応じたスクロールをすることができる。したがって、自然でプレイヤがプレイし易い画面表示をすることができる。
【００２９】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【００３０】
【実施例】
図１に示すこの実施例のゲーム装置１０は、ゲーム機１２およびゲーム機１２に接続されるカートリッジ１４を含む。ゲーム機１２は、たとえばゲームボーイアドバンス（ＧＡＭＥＢＯＹ  ＡＤＶＡＮＣＥ：商品名）のような携帯ゲーム機等が適用され得る。なお、ゲーム装置１０は携帯ゲーム機１２に限られず、たとえば家庭用テレビ受像機に接続して使用されるビデオゲーム機等が適用されてよい。また、ゲーム情報記憶媒体は、カートリッジ１４に限られず、ＣＤ−ＲＯＭ，ＤＶＤ等の光学式情報記憶媒体や光磁気ディスクまたは磁気ディスク等の各種の情報記憶媒体が適用されてよい。
【００３１】
ゲーム機１２のハウジングの前面略中央部には、ディスプレイとしてのカラーの液晶表示器（ＬＣＤ）１６が設けられる。このＬＣＤ１６には、ゲーム世界およびゲームキャラクタ等を含むゲーム画像が表示される。
【００３２】
ハウジングの前面（正面）において、ＬＣＤ１６の左方の所定位置には十字ボタン１８，スタートボタン２０およびセレクトボタン２２がそれぞれ設けられるとともに、ＬＣＤ１６の右方の所定位置にはＡボタン２４およびＢボタン２６がそれぞれ設けられる。さらに、ハウジングの上面（天面）の左右両端部にはＬボタン２８およびＲボタン３０がそれぞれ設けられる。これら各ボタンは、ユーザがゲームを操作するための操作手段であり、図２では操作部３２としてまとめて示される。
【００３３】
十字ボタン１８は、方向スイッチとして機能し、４つの押圧部の１つを操作することによってＬＣＤ１６上に表示されたプレイヤキャラクタ（プレイヤオブジェクト）やカーソル等を上下左右に移動させることができる。スタートボタン２０はゲーム開始の指示等に使用され、セレクトボタン２２はゲームモードの選択等に使用される。主として、Ａボタン２４はカーソルで指定した事項の選択（決定）等のために使用され、Ｂボタン２６は選択事項のキャンセル等のために使用される。また、Ａボタン２４，Ｂボタン２６，Ｌボタン２８およびＲボタン３０は、それぞれ単独にまたは他のボタンと組み合わせて操作されることによって、予め操作別に定めておいた、たとえばＬＣＤ１６上に表示されたプレイヤオブジェクトに、投げる，つかむ，ジャンプする，剣で斬る，話しかける等の任意のアクションをさせることができる。
【００３４】
ハウジングの上面の奥側には差込口３４が設けられ、この差込口３４にはカートリッジ１４が差し込まれて着脱自在に装着される。差込口３４の内部およびカートリッジ１４の挿入方向先端部開口には、互いに接続可能なコネクタ３６およびコネクタ３８（図２）がそれぞれ設けられている。このため、コネクタ３６とコネクタ３８とが接続されると、カートリッジ１４はゲーム機１２のＣＰＵ４０（図２）によってアクセス可能となる。さらに、ハウジングの上面の手前側には、外部拡張コネクタ（通信用コネクタ）４２（図２）が設けられる。このコネクタ４２には、たとえば多人数用ゲームの通信プレイ等の際に通信ケーブル（図示せず）が接続される。
【００３５】
ハウジングの表面においてＡボタン２４およびＢボタン２６の下方にはスピーカ４４が設けられ、ゲーム中のＢＧＭや効果音等のゲーム音声またはゲーム音が出力される。また、Ａボタン２４およびＢボタン２６の上方には、電源オンによって点灯しかつ電池残量に応じて色が変化するパワーランプ４６が設けられる。
【００３６】
さらにまた、図示は省略するが、ケースの背面には電池またはバッテリ等がセットされる電池収容ボックスが設けられ、ケースの底面には電源スイッチ、音量調節つまみおよびヘッドホン接続端子等が設けられる。
【００３７】
図２には、このゲーム装置１０（ゲーム機１２およびカートリッジ１４）の電気的な構成が示される。この図２を参照して、ゲーム機１２はＣＰＵ４０を含み、このＣＰＵ４０はプロセサないしコンピュータ等とも呼ばれ、このゲーム機１２の全体制御を司るものである。ＣＰＵ４０には、内部バスを介して上述したＬＣＤ１６，操作部３２およびコネクタ３６が接続されるとともに、ワークメモリ４８および送受信バッファ５０等も接続される。
【００３８】
ＬＣＤ１６にはＣＰＵ４０から表示信号が与えられてゲーム画像が表示される。なお、図示は省略しているが、ＣＰＵ４０にはたとえばＶＲＡＭおよびＬＣＤコントローラ等が接続されていて、ＣＰＵ４０の指示の下、ＶＲＡＭに背景画像データ，キャラクタ画像データやゲーム画像データが描画される。そして、ＬＣＤコントローラは、ＣＰＵ４０の指示に従ってＶＲＡＭに描画されたゲーム画像データ（表示データ）を読み出し、ＬＣＤ１６にキャラクタやゲーム画面（表示画面）等を表示する。この実施例では、ＶＲＡＭはＬＣＤ１６に表示される画面よりも大きい記憶領域を有する。
【００３９】
操作部３２は上述した各操作ボタン１８，２０，２２，２４，２６，２８，３０を含み、これら各操作ボタンの操作に応じた操作入力信号がＣＰＵ４０に与えられる。したがって、ＣＰＵ４０は操作部３２を通して与えられたプレイヤ（ユーザ）の指示に従った処理を実行する。
【００４０】
ワークメモリ４８は書込み読出し可能なメモリであって、ＣＰＵ４０の作業領域またはバッファ領域として用いられる。送受信バッファ５０は、たとえば、多人数用ゲームの通信プレイ等の際の送受信データを一時的に蓄積しておくためのものであり、外部拡張コネクタ４２に接続される。コネクタ４２には図示しない通信ケーブルを用いて他のゲーム機１２と接続することによって、複数のゲーム機１２の間でデータ通信が可能になる。
【００４１】
また、図示は省略してあるが、ＣＰＵ４０にはサウンド回路を介してスピーカ４６が接続されていて、ＣＰＵ４０からサウンド回路に音声信号が与えられてスピーカ４６からゲーム音楽や効果音などのゲーム音が出力される。
【００４２】
カートリッジ１４にはＲＯＭ５２およびＲＡＭ５４が内蔵されており、ＲＯＭ５２とＲＡＭ５４とは互いにバスで接続されるとともに、コネクタ３８に接続される。したがって、上述したように、カートリッジ１４がゲーム機１２に装着されてコネクタ３８とコネクタ３６とが接続されると、ＣＰＵ４０はＲＯＭ５２およびＲＡＭ５４に電気的に接続される。したがって、ＣＰＵ４０は、たとえばＲＯＭ５２の所定の領域から所定のプログラムデータを読み出してワークメモリ４８に展開したり、ＲＡＭ５４から所定のバックアップデータを読み出してワークメモリ４８に書き込んだり、ゲームの進行状況に応じてワークメモリ４８に生成したゲームデータ等をＲＡＭ５４の所定の領域に書き込んで保存したりすることができる。
【００４３】
なお、ＲＡＭ５６は不揮発性メモリであるフラッシュメモリが適用されるが、他の不揮発性メモリとしてたとえば強誘電体メモリ（ＦｅＲＡＭ）やＥＥＰＲＯＭ等を適用してもよい。
【００４４】
ＲＯＭ５２は、図３に示すように、ゲームプログラム記憶領域５６およびゲームデータ記憶領域５８を含む。ゲームプログラム記憶領域５６には、コントローラ入力検出プログラム６０，オブジェクト制御プログラム６２，背景制御プログラム６４，オブジェクト表示プログラム６６，背景表示プログラム６８，通信制御プログラム７０，サウンド制御プログラム７２，ゲーム進行制御プログラム７４およびその他のゲームプログラム７６等が予め格納される。ゲームデータ記憶領域５８には、オブジェクト画像データ７８，背景画像データ８０，マップ配置データ８２，サウンドデータ８４およびその他のデータ８６等が予め格納される。
【００４５】
図４には、ワークメモリ４８のメモリマップの一例が示される。ワークメモリ４８は、プログラム記憶領域８８およびデータ記憶領域９０を含む。プログラム記憶領域８８には、カートリッジ１４のＲＯＭ５２から読み出したゲームプログラムが、一度に全部または部分的かつ順次的に記憶される。つまり、プログラム記憶領域８８には、オブジェクト制御プログラム６２，背景制御プログラム６４，背景表示プログラム６８，オブジェクト表示プログラム６６，コントローラ入力検出プログラム６０およびその他プログラム（７０，７２，７４，７６等）が記憶される。ＣＰＵ４０はこのゲームプログラムに従ってゲーム処理を実行する。オブジェクト制御プログラム６２は、プレイヤオブジェクト（プレイヤによって操作可能な動画キャラクタ），スクロール制御オブジェクトおよびその他オブジェクト（敵オブジェクト，背景オブジェクト等）をそれぞれ制御するためのプログラムを含み、具体的には、プレイヤオブジェクト位置検出プログラム６２ａ，プレイヤオブジェクト動作プログラム６２ｂ，スクロール制御オブジェクト配置プログラム６２ｃ，スクロール制御オブジェクト動作プログラム６２ｄ，その他オブジェクト配置プログラム６２ｅ，およびその他オブジェクト制御プログラム６２ｆ等を含む。背景制御プログラム６４は、背景配置プログラム６４ａおよびスクロール制御プログラム６４ｂ等を含む。
【００４６】
また、データ記憶領域９０には、カートリッジ１４のＲＯＭ５２から読み出したゲームデータおよびゲーム中に生成されたゲームデータが記憶される。つまり、データ記憶領域９０には、画面表示位置データ９２，プレイヤオブジェクト位置データ９４，プレイヤオブジェクト画像データ７８ａ，背景画像データ８０，マップデータ８２，オブジェクト制御データおよびその他データ１０２等が記憶される。オブジェクト制御データは、スクロール作動範囲データ９６，スクロール目標値データ９８およびスクロール作動フラグデータ１００等を含む。また、その他データ１０２には、プレイヤオブジェクト以外のオブジェクトの画像データ７８，サウンドデータ８４およびその他のデータ８６やゲーム進行に必要なその他のゲームデータやフラグデータ等が記憶される。
【００４７】
スクロール制御オブジェクトは、スクロールを制御するために用いられるオブジェクトであり、スクロール制御オブジェクト配置プログラム６２ｃによって発生されてゲーム世界に配置される。スクロール制御オブジェクトは接触物体に関連付けられて所定位置に配置される。接触物体は、ゲーム世界でプレイヤオブジェクトが接触することができるものであり、たとえば静止した足場ブロックや地形等のような背景画像の一部として表示されるものであってよいし、あるいは、移動する足場や敵オブジェクト等のような移動物体として表示されるもの等であってもよい。スクロール制御オブジェクトの設定された接触物体は、スクロールを作動し得るものとなる。なお、スクロール制御オブジェクト自体は、透明でありプレイヤは見ることができないものであるとともに、プレイヤオブジェクトが作用することができないオブジェクトである。
【００４８】
そして、スクロール制御オブジェクトには、スクロール作動範囲データ９６およびスクロール目標値データ９８等を含むスクロール制御情報が設定されている。スクロール制御オブジェクト動作プログラム６２ｄによって、スクロール制御を作動させる条件が満足されたかどうかが判断され、ゲーム状況に応じてスクロール作動フラグデータ１００がセットされる。そして、スクロール制御プログラム６４ｂによって表示画面のスクロールが制御され、スクロール作動フラグがオンに設定されている場合には画面表示位置がスクロール目標値を満足するように移動されることとなる。
【００４９】
なお、プレイヤオブジェクト位置検出プログラム６２ａは、プレイヤオブジェクトのゲーム世界における位置を検出するものである。プレイヤオブジェクト動作プログラム６２ｂは、操作部３２からの操作入力に基づいてプレイヤオブジェクトを動作させるものである。その他オブジェクト配置プログラム６２ｅはその他オブジェクト（敵オブジェクト等）をゲーム世界に配置するためのものであり、その他オブジェクト制御プログラム６２ｆはその他オブジェクトを動作させるためのものである。
【００５０】
また、背景配置プログラム６４ａは、背景画像データ８０およびマップデータ８２等に基づいて、たとえば図５に示すように、背景画像１０４を発生させる。マップデータ８２はマス目で区切ったマップにおいてその１マスないしユニットにどんな背景（足場，壁等の地形や移動可能領域等）が配置されているかを示すものである。この実施例のゲーム世界がたとえば幾つかのコースないしステージを含む場合、背景画像１０４は、たとえば１つのコースないしステージ全体に相当するものであり、ＬＣＤ１６に表示される表示画面１０６よりも大きい。
【００５１】
また、背景表示プログラム６８およびオブジェクト表示プログラム６６は、それぞれ、背景画像１０４およびオブジェクト画像を含む表示画面１０６の表示データを生成して、ディスプレイ１６に表示するためのものである。コントローラ入力検出プログラム６０は、プレイヤによる操作によって操作部３２で発生される操作入力信号を検出し取得するためのものである。
【００５２】
画面表示位置データ９２は、図５に示すように、背景画像１０４における表示画面（ゲーム画面）１０６の位置座標データを含む。画面表示位置は、背景画像１０４の定点Ｏ（この実施例では左上隅）を原点とするＸ座標ＳＣＣＨおよびＹ座標ＳＣＣＶで示される。そして、この画面表示位置（ＳＣＣＨ，ＳＣＣＶ）を表示画面１０６の基準点とし、この点からＸ方向（図５で右方向）およびＹ方向（図５で下方向）にそれぞれ所定長さ（ドット）を有する表示範囲が表示画面１０６とされる。画面表示位置データ９２は、スクロール作動条件が満足されたときスクロール目標に近づくように調整されたり、あるいは、たとえばプレイヤオブジェクト１０８が表示画面１０６の端に近づいた場合等に表示画面１０６内にプレイヤオブジェクト１０８を捕らえておけるように、プレイヤオブジェクト１０８の移動に伴って移動されたりして更新される。
【００５３】
プレイヤオブジェクト位置データ９４は、図５に示すように、背景画像１０４におけるプレイヤオブジェクト１０８の位置座標データであり、定点Ｏを原点とするＸ座標ＰＬＸＰＯＳおよびＹ座標ＰＬＹＰＯＳで示される。プレイヤオブジェクト位置データ９２は、コントローラ入力検出プログラム６０によって取得した操作部３２からの操作入力およびプレイヤオブジェクト動作プログラム６２ｂ等に基づいて算出されて更新される。
【００５４】
スクロール作動範囲データ９６およびスクロール目標値データ９８は、スクロール制御オブジェクトごとに記憶される。スクロール作動範囲データ９６は、スクロール作動条件の１つを設定するためのものである。つまり、このスクロール作動範囲データ９６で決まる作動範囲内にプレイヤオブジェクト１０８が位置していることがその条件の１つとされる。スクロール作動範囲データ９６は、この実施例ではたとえば作動範囲の左側のＸ座標を規定する作動範囲左側データＳＣＲＬＥＦＴおよび作動範囲の右側のＸ座標を規定する作動範囲右側データＳＣＲＲＩＧＨＴを含む。なお、スクロール作動範囲は、左右方向の境界を定めるものに限られるものではなく、上下方向の境界を定めるものであってもよいし、たとえば上下左右方向の境界等によって周縁を区切った一定の領域等であってもよい。
【００５５】
また、スクロール目標値データ９８は、スクロール制御による表示画面１０６の画面表示位置の移動目標を示すデータＳＣＲＰＯＩＮＴであり、たとえば上下方向にスクロールさせる場合にはＹ座標が設定され、左右方向にスクロールさせる場合にはＸ座標が設定され得る。あるいは、スクロール目標値は特定の点の座標等が設定されてもよい。
【００５６】
このゲーム装置１０では、たとえば図６に示すように、背景画像１０４には接触物体１１０が配置される。この図６の例では、接触物体１１０は、一例として地面１１２の上方の空中に置かれた足場ブロックである。プレイヤオブジェクト１０８は、この足場ブロック１１０の上に乗ることができ、また、これを破壊することができる。そして、この足場ブロック１１０に対してのスクロール制御オブジェクト１１４が、この図６の例ではたとえば足場ブロック１１０と同じ位置等に配置される。なお、スクロールオブジェクト１１４は上述のように透明で見えないものであるが、分かり易くするために、図６では、その配置箇所である足場ブロック１１０の位置に参照符号を付している。また、スクロール制御オブジェクト１１４に基づくスクロールによって表示画面１０６に捕らえられる目標物１１６が配置される。目標物１１６は、プレイヤに提示したいものであり、たとえばアイテム，お金または他の場所への入口など、任意のものであってよい。目標物１１６は、スクロール制御オブジェクト１１４に基づくスクロールの結果、表示画面１０６内に現れるが、通常のプレイヤオブジェクト１０８の移動によるスクロールでは表示画面１０６に捕らえられない隠れた位置に配置されている。
【００５７】
また、この実施例では、スクロール作動範囲は、図６に示すように、スクロール制御オブジェクト１１４の左右方向の幅と同じに設定される。つまり、スクロール作動範囲左側データＳＣＲＬＥＦＴはスクロール制御オブジェクト１１４の左端位置に設定され、かつ、スクロール作動範囲右側データＳＣＲＲＩＧＨＴはスクロール制御オブジェクト１１４の右端位置に設定される。このように、スクロール作動範囲は接触物体１１０の近傍に設定されてよい。また、スクロール目標値データＳＣＲＰＯＩＮＴは、画面表示位置が表示画面１０６の左上に設定されているので、目標物１１６の位置よりもやや上方に設定されている。
【００５８】
そして、この実施例では、スクロール制御オブジェクト１１４に基づくスクロール制御（第１のスクロール）が作動される条件は、プレイヤオブジェクト１０８がスクロール作動範囲に位置し、かつ、接触物体１１０に対して所定の動作をすることである。この条件が満足されることによって、表示画面位置が調整されて目標物１１６が表示画面１０６に捕らえられる。スクロール作動条件である所定の動作は、この例では足場ブロック１１０の上に乗ることである。したがって、たとえば図７に示すように、足場ブロック１１０の下を単に通り過ぎて進んで行った場合には、スクロール作動条件が満足されないのでスクロール制御は実行されず、表示画面１０６内に目標物１１６は現れない。さらに、図８に示すように、足場ブロック１１０の下を単に通り過ぎた後に目標物１１６の下方でプレイヤオブジェクト１０８をジャンプさせて目標物１１６に近づけた場合でも、目標物１１６とプレイヤオブジェクト１０８との間には十分な間隔が設けられるので、表示画面１０６内に目標物１１６が捕らえられることはない。
【００５９】
図９に示すように、プレイヤオブジェクト１０８が足場ブロック１１０に対して所定の動作をした場合、すなわち、この例ではその上に載った場合には、スクロール作動条件が満足される。なお、プレイヤオブジェクト１０８が足場ブロック１１０に乗ることによってプレイヤオブジェクト１０８の位置座標はスクロール作動範囲内に存在することとなっている（ＳＣＲＬＥＦＴ＜ＰＬＸＰＯＳ＜ＳＣＲＲＩＧＨＴ）。したがって、第１のスクロール制御が実行され、図１０に示すように、表示画面１０６の画面表示位置が徐々にスクロール目標値ＳＣＲＰＯＩＮＴへ近づくように移動される。そして、スクロール作動条件が満足されたままであれば、画面表示位置がスクロール目標値に達することとなり、そのようなゲーム画像がディスプレイ１６に表示される。したがって、表示画面１０６内に目標物１１６が捕らえられ、プレイヤは目標物１１６の存在を知ることができる。そして、必要であればその場所へ行くことができ、目標物１１６がアイテム等であればそれを取得することができる。
【００６０】
なお、この例では、スクロール制御オブジェクト１１４によってスクロール作動範囲は接触物体１１０の近傍に設定されるので、プレイヤオブジェクト１０８が接触物体１１０に対してその近傍で直接的に所定動作をすることとなり、したがって、プレイヤオブジェクト１０８の動作に応じた自然なスクロールを行える。また、背景画像の一部として表示されている静止状態の足場ブロック１１０の上に載ればよいので、プレイヤにとっては比較的容易にこの第１のスクロールを作動させることができる。
【００６１】
一方、この例の接触物体１１０は破壊可能な足場ブロックであり、つまり、プレイヤオブジェクト１０８がたとえば足場ブロック１１０を下から叩くことによって破壊することができる。図１１に示すように、足場ブロック１１０が破壊されて消滅した後には、プレイヤオブジェクト１０８は、スクロール作動範囲内に存在することは可能であるが、当然にその足場ブロック１１０に対して所定の動作を行うことができない。なお、この例ではスクロール制御オブジェクト１１４は足場ブロック１１０と同じ位置に配置されているがプレイヤオブジェクト１０８からの作用を受けないので、消滅することはなくその位置に配置されたままである。図１１では、この見えないスクロール制御オブジェクト１１４を破線で表示している。また、このように背景の状況が変化したことによって、プレイヤオブジェクト１０８は目標物１１６の位置に到達することもできない。したがって、図１１に示すように、足場ブロック１１０の消滅後に、プレイヤオブジェクト１０８が、足場ブロック１１０の消滅前ならばその上に載っていたはずの位置に再び移動しても、スクロール作動条件を満足することができないので、第１のスクロールが作動されることがない。この場合、必要に応じて、プレイヤオブジェクト１０８の移動位置に伴った通常の画面位置調整（第２のスクロール）が実行される。つまり、画面表示位置がスクロール目標ＳＣＲＰＯＩＮＴに調整されることはない。したがって、状況の変化によって既に取得または到達等が不可能となってしまった目標物１１６がいちいちスクロール表示されることがなく、また、そのような煩わしいスクロールによる画面の揺れ等も発生しない。
【００６２】
このように、ゲームの状況に応じたスクロールを行うことができる。したがって、適切かつ自然な画像表現を行うことができ、プレイヤにとってプレイし易い画面を表示することができる。
【００６３】
なお、スクロール作動範囲は、上述のように、たとえば上下左右を区切った一定の領域等であってもよく、したがって、スクロール作動範囲にプレイヤオブジェクト１０８が存在するか否かの判断は、たとえばスクロール制御オブジェクト１１４の配置位置のユニットにプレイヤオブジェクトが接触したか否かを判断すること等によって行われてもよい。
【００６４】
また、スクロール目標値ＳＣＲＰＯＩＮＴは、スクロール制御オブジェクト１１４に対する接触の仕方によって異なる目標値を設定することができる。この実施例では、スクロール作動範囲への進入方向に応じて異なるスクロール目標値を設定している。つまり、たとえばスクロール作動範囲へその左側から進入した場合のスクロール目標値左側データＳＣＲＰＯＩＮＴＬと、スクロール作動範囲へその右側から進入した場合のスクロール目標値右側データＳＣＲＰＯＩＮＴＲとが記憶され、進入方向に応じていずれかがスクロール目標値ＳＣＲＰＯＩＮＴに設定される。たとえば、プレイヤオブジェクト１０８がスクロール作動範囲に右側から進入した場合には、図１２に示すように、スクロール目標値ＳＣＲＰＯＩＮＴにスクロール目標値右側ＳＣＲＰＯＩＮＴＲが設定され、表示画面１０６の画面表示位置はＳＣＲＰＯＩＮＴＲの値を満たすようにスクロール調整される。この図１２では、スクロール目標値左側データは、スクロール作動範囲の右上に配置される目標物１１６が表示される値に設定されるが、スクロール目標値右側データは目標物１１６が表示されないような値に設定されている。これによって、たとえばスクロール作動範囲に適切な所定の方向（図１２では左側）から進入した場合にだけ目標物１１６を表示させるようなスクロール制御を行うことができる。このように、スクロール作動範囲への進入方向に応じてスクロール目標を変化させることによって、多様な画面表示を行うことができ、ゲームとしての面白みを高めることができる。
【００６５】
また、スクロール目標値データは、必ずしも目標物１１６が表示されるような値に設定されるものではなく、自由に細かく設定され得る。たとえば図１３では、スクロール制御オブジェクト１１４は、目標物１１６ａの位置よりも下方の進行方向（右方向）側に配置される。なお、目標物１１６ａは、前の接触物体１１０ａに対して配置されたスクロール制御オブジェクト１１４ａに基づいてスクロール表示されるものである。そして、このスクロール制御オブジェクト１１４に関しては、そのスクロール目標値ＳＣＲＰＯＩＮＴはゲームの進行を促すような低めの位置に設定される。つまり、プレイヤオブジェクト１０８が接触物体１１０の上に載った場合には、たとえば接触物体１１０から降りて地面１１２上にいるのが相応しいような表示位置にスクロールされる。このような場合には、この接触物体１１０（スクロール制御オブジェクト１１４）に関しては他の目標物１１６が隠されておらずゲームを先に進めてよいことをプレイヤに積極的に伝えることができる。このように、スクロール目標値を適宜に設定することによっても、ゲームの状況に応じたスクロールをすることができる。
【００６６】
また、スクロール制御オブジェクト１１４の配置位置は任意であり、接触物体１１０と同じ位置でなくてもよい。スクロール制御オブジェクト１１４は、たとえば接触物体１１０の配置位置に対してマップの１つ上のユニット位置等に配置されてもよい。また、たとえば、足場ブロック１１０の右端部にのみスクロール制御オブジェクト１１４を配置することによって、プレイヤオブジェクト１０８が足場ブロック１１０の右端に載ったときにだけスクロールを作動させるようにすることも可能である。あるいは、たとえば、足場ブロック１１０の上空の何もないところにスクロール制御オブジェクト１１４を配置することによって、プレイヤオブジェクト１０８を接触物体１１０から上空にジャンプさせてスクロール制御オブジェクト１１４の配置位置に接触したときにスクロールを作動させるといったことも可能である。
【００６７】
また、スクロール制御オブジェクト１１４の設定される接触物体１１０は、上述の足場ブロックのような固定的な背景画像として表示されるものに限られず、適宜変更され得る。接触物体１１０は、たとえば敵オブジェクトや乗り物等のような移動物体であってもよい。たとえば図１４では、接触物体１１０は一例として空中を移動する飛行機である。この接触物体１１０に対する所定の動作は、たとえばこの上に乗ることである。
【００６８】
この移動する飛行機１１０に対してのスクロール制御オブジェクト１１４は、スクロール制御を行いたい位置に配置される。この例では、図１４（Ａ）から分かるように、スクロール制御オブジェクト１１４は、飛行機１１０の初期位置から進行方向（右方向）側に所定長さ離れたこの飛行機１１０の移動先に配置される。そして、スクロール制御オブジェクト１１４の配置された箇所にスクロール作動範囲（ＳＣＲＬＥＦＴ，ＳＣＲＲＩＧＨＴ）が設定される。また、スクロール作動範囲のさらに進行方向側で、通常は見えない（表示されない）高さの位置に目標物１１６が配置されていて、目標物１１６よりもやや高い位置にスクロール目標値ＳＣＲＰＯＩＮＴが設定されている。
【００６９】
この飛行機１１０は、たとえばスクロール制御オブジェクト１１４の配置位置を含む一定の区間を往復運動している。そして、プレイヤオブジェクト１０８がジャンプしてこの飛行機１１０の上に乗ることができる。プレイヤオブジェクト１０８が飛行機１１０の上に載った状態で、飛行機１１０が進行方向へ移動すると、やがてスクロール制御オブジェクト１１４の配置位置に到達する。このとき、プレイヤオブジェクト１０８がスクロール作動範囲内に位置し、かつ、飛行機１１０上に乗るという所定動作を行っているので、スクロール作動条件が満足される。したがって、図１４（Ｂ）に示すように、スクロール制御が実行されることによって、表示画面１０６の画面表示位置がスクロール目標値に徐々に近づくように調整され、目標物１１６を表示画面１０６内に捕らえることができる。
【００７０】
このように、接触物体１１０として移動物体を適用すれば、スクロールを作動させるために、プレイヤオブジェクト１０８はたとえば移動するものに対して所定の動作をしなければならないので、比較的困難な操作が必要とされる。したがって、プレイヤにとってやりがいのあるものとなり、ゲームとしての興趣性を高めることができる。
【００７１】
なお、この図１４の例では、スクロール制御オブジェクト１１４は最初に設定した位置から動くものではないが、接触物体１１０が移動物体の場合、スクロール制御オブジェクト１１４を、接触物体１１０の移動する条件および移動速度等に関連付けて、移動させるようにしてもよい。つまり、たとえば、スクロール制御オブジェクト１１４を、接触物体１１０と同じ位置またはジャンプ等の動作で接触可能な近傍の位置等に、初めに配置しておくとともに、スクロール制御オブジェクト１１４の移動条件および移動速度を、接触物体１１０の移動する条件および移動速度と同じに設定しておくようにしてよい。
【００７２】
図１５には、このゲーム装置１０のゲーム動作の一例が示される。カートリッジ１４を装着したゲーム機１２の電源を投入すると、カートリッジ１４のＲＯＭ５２から必要なプログラムおよびデータが読み出されてワークメモリ４８にロード（記憶）され、ＣＰＵ４０によって処理が開始される。そして、プレイヤによる操作部３２の操作入力によってゲーム開始が指示されると、図１５の最初のステップＳ１において、ＣＰＵ４０は、そのときのコースないしステージに必要な背景画像データ８０およびマップデータ８２をＲＯＭ５２から読み出してワークメモリ４８のデータ記憶領域９０にロードする。これにより、このコースの背景が発生され、たとえば足場ブロックや地面１１２等が配置される。
【００７３】
次に、ステップＳ３で、ＣＰＵ４０はオブジェクト配置を処理する。このオブジェクト配置処理によって、プレイヤオブジェクト１０８や敵オブジェクトなどのその他のオブジェクト等のデータがロードされ、これらがこのコースにおけるそれぞれの初期位置に配置され、また、それぞれのオブジェクトに関するデータの初期設定が行われる。さらに、ここでは、接触物体１１０に対するスクロール制御オブジェクト１１４の配置処理も行われる。このステップＳ３のオブジェクト配置処理のうちの特にスクロール制御オブジェクト１１４に関する設定処理の詳細が図１６に示される。
【００７４】
図１６に示すように、ＣＰＵ４０は、ステップＳ３１で、このコースに配置されるスクロール制御オブジェクト１１４の初期設定を処理する。具体的には、ＣＰＵ４０は、スクロール制御オブジェクト１１４に関する初期設定データをＲＯＭ５２から読み出してデータ記憶領域９０にロードする。そして、そのスクロール制御オブジェクト１１４についての各変数、すなわち、スクロール作動範囲左側ＳＣＲＬＥＦＴ，スクロール作動範囲右側ＳＣＲＲＩＧＨＴ，スクロール目標値ＳＣＲＰＯＩＮＴ，スクロール目標値左側ＳＣＲＰＯＩＮＴＬおよびスクロール目標値右側ＳＣＲＰＯＩＮＴＲ等に、初期値を代入する。また、スクロール作動フラグＳＣＲＦＬＡＧに０を代入してＯＦＦに設定する。なお、複数のスクロール制御オブジェクト１１４が配置される場合、この初期設定は、それぞれのスクロール制御オブジェクト１１４について設定されるのは言うまでもない。
【００７５】
この図１５のステップＳ３の処理によって、プレイヤオブジェクト１０８，スクロール制御オブジェクト１１４および目標物１１６等がこのコースに配置されるとともに、スクロール作動範囲およびスクロール目標が設定される。
【００７６】
なお、図示は省略してあるが、このステップＳ３の後、たとえば図６で示したように、初期設定に基づいてたとえば足場ブロック１１０等を含む背景画像１０４ならびにプレイヤオブジェクト１０８等のオブジェクトが描画され、初期の画面表示位置に基づいた表示画面１０６がＬＣＤ１６に表示される。そして、プレイヤはＬＣＤ１６に表示された表示画面１０６を見て操作部３２を操作して、このゲームコースをプレイする。
【００７７】
図１５に戻って、続くステップＳ５で、ＣＰＵ４０は、操作部３２からの操作入力信号を取得する。次のステップＳ７で、ＣＰＵ４０は、プレイヤオブジェクトの動作処理を実行する。すなわち、操作入力信号（先のステップＳ５で操作入力を取得していた場合）およびプログラムに応じてプレイヤオブジェクト１０８を動作させる。たとえば、プレイヤが操作部３２の十字ボタン１８を操作した場合、ＣＰＵ４０は、このステップＳ７で、ゲーム空間においてプレイヤオブジェクト１０８をその方向に移動させ、プレイヤオブジェクト位置データ９４を移動後の位置座標に更新する。また、たとえばＡボタン２４が操作された場合、このステップＳ７で、プレイヤキャラクタ１０８をたとえばジャンプさせる。
【００７８】
続いて、ステップＳ９で、ＣＰＵ４０は、オブジェクトの動作処理を実行する。この処理では、操作入力信号およびプログラムに基づいてプレイヤオブジェクト１０８以外のオブジェクト（敵オブジェクト，背景オブジェクトおよびスクロール制御オブジェクト等）を必要に応じて動作させる。また、このオブジェクト動作処理では、スクロール作動フラグの設定処理も行われる。これによって、スクロール作動条件が満足されているか否かが調査されてゲームの状況に応じたスクロール作動フラグがセットされる。このステップＳ９のオブジェクトの動作処理のうち特にスクロール作動フラグの設定処理の詳細が図１７に示される。
【００７９】
図１７の最初のステップＳ４１で、ＣＰＵ４０は、ワークメモリ４８のスクロール作動フラグデータ１００がオフに設定されているか否かを判断する。ステップＳ４１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、スクロールを作動させる条件が未だ満足されておらず、ＳＣＲＦＬＡＧが０に設定されている場合には、ＣＰＵ４０は、次のステップＳ４３で、プレイヤオブジェクト１０８が所定の位置すなわちスクロール作動範囲内にいるかどうかを判断する。たとえばこの実施例のようにスクロール作動範囲左側ＳＣＲＬＥＦＴおよびスクロール作動範囲右側ＳＣＲＲＩＧＨＴが設定されている場合には、プレイヤオブジェクト位置データ９４に記憶されているプレイヤ位置のＸ座標ＰＬＸＰＯＳが、ＳＣＲＬＥＦＴより大きくかつＳＣＲＲＩＧＨＴより小さいかどうかを判断する。このステップＳ４３で“ＹＥＳ”であれば、つまり、たとえば図９で示したように、プレイヤオブジェクト１０８がスクロール作動範囲内に入った場合にはステップＳ４５へ進む。一方、このステップＳ４３で“ＮＯ”であれば、つまり、たとえば図６，図７または図８等で示したように、プレイヤオブジェクト１０８が作動範囲内にいない場合には、図１５のフローへリターンする。
【００８０】
ステップＳ４５では、ＣＰＵ４０は、プレイヤオブジェクト１０８がスクロール作動範囲に右側から進入したか否かを判断する。たとえば図１２で示したように、プレイヤオブジェクト１０８がスクロール作動範囲に右側から進入した場合には、次のステップＳ４７で、ＣＰＵ４０は、スクロール目標値ＳＣＲＰＯＩＮＴにスクロール目標値右側ＳＣＲＰＯＩＮＴＲを代入して設定する。一方、たとえば図９で示したように、プレイヤオブジェクト１０８がスクロール作動範囲に左側から進入した場合には、次のステップＳ４９で、ＣＰＵ４０は、スクロール目標値ＳＣＲＰＯＩＮＴにスクロール目標値左側ＳＣＲＰＯＩＮＴＬを代入して設定する。このようにして、スクロール作動範囲への進入方向に応じて異なるスクロール目標値を設定する。
【００８１】
続いて、ステップＳ５１で、ＣＰＵ４０は、スクロール作動フラグＳＣＲＦＬＡＧに２を代入して待機中に設定する。つまり、スクロール制御を作動させるための２条件のうちの１つ目、すなわち、スクロール作動範囲内にプレイヤオブジェクト１０８が位置していることが満足されたため、全く満たされていない場合と区別して待機中に設定しておく。このステップＳ５１の処理を終了すると、図１５のフローへリターンする。
【００８２】
一方、ステップＳ４１で“ＮＯ”であれば、つまり、スクロール作動フラグＳＣＲＦＬＡＧが０でない場合には、次のステップＳ５３で、ＣＰＵ４０は、スクロール作動フラグがオンに設定されているかどうかを判断する。
【００８３】
ステップＳ５３で“ＮＯ”であれば、つまり、スクロール作動フラグが待機中に設定されている場合には、次のステップＳ５５で、プレイヤオブジェクト１０８が、接触物体１１０に対して、所定の動作をしているか否かを判断する。接触物体１１０が、たとえば図９に示したように足場ブロックである場合、この足場ブロック１１０の上に載っているか否かが判断される。このステップＳ５５で“ＹＥＳ”であれば、すなわち、スクロール制御を作動させるための２条件のうちの２つ目が満足された場合には、続くステップＳ５７で、ＣＰＵ４０は、スクロール作動フラグＳＣＲＦＬＡＧに１を代入してオンに設定する。
【００８４】
一方、ステップＳ５３で“ＹＥＳ”であれば、つまり、スクロール作動フラグＳＣＲＦＬＡＧが１である場合には、ステップＳ５９へ進む。また、ステップＳ５５で“ＮＯ”であれば、つまり、プレイヤオブジェクト１０８が作動範囲内に位置するが所定の動作が未だなされていない場合にもステップＳ５９へ進む。したがって、たとえば図１１に示したように、接触物体１１０が既に消滅していることを検出した場合等にはスクロール作動範囲内に進入したとしてもステップＳ５５で“ＮＯ”と判断されるので、スクロール目標へのスクロールが作動することはない。
【００８５】
続くステップＳ５９からステップＳ６５までの処理は、スクロール作動フラグがオンまたは待機中に設定されている場合に、ゲーム状況の変化を検出してスクロール作動フラグの設定を変更するためのものである。
【００８６】
ステップＳ５９では、ＣＰＵ４０は、プレイヤオブジェクト１０８がスクロール作動範囲内に位置するか否かを判断する。ステップＳ５９で“ＹＥＳ”であれば、次のステップＳ６１で、ＣＰＵ４０は、プレイヤオブジェクト１０８が接触物体１１０に対して所定動作をしているか否かを判断する。このステップＳ６１で“ＹＥＳ”であれば、スクロール作動フラグはオンのままでよいので、そのまま図１５のフローへリターンする。一方、ステップＳ６１で“ＮＯ”であれば、つまり、所定動作をしていない状態に変化している場合には、ＣＰＵ４０は、次のステップＳ６３で、スクロール作動フラグを待機中に設定し、図１５のフローへリターンする。他方、ステップＳ５９で“ＮＯ”であれば、つまり、プレイヤオブジェクト１０８がスクロール作動範囲外に移動した状態に変化している場合には、ＣＰＵ４０は、続くステップＳ６５で、スクロール作動フラグをオフに設定し、図１５のフローへリターンする。
【００８７】
図１５へ戻って、続くステップＳ１１では、ＣＰＵ４０は、背景画像データ８０およびマップデータ８２等に基づいて、図示しないＶＲＡＭの所定領域に背景画像を描画する。また、ステップＳ１３で、ＣＰＵ４０は、プレイヤオブジェクト画像データ７８ａを含むオブジェクト画像データ７８等に基づいて、プレイヤオブジェクト１０８およびその他オブジェクト等の画像をＶＲＡＭの所定領域に描画する。
【００８８】
続いて、ステップＳ１５で、ＣＰＵ４０は、スクロール移動処理を実行する。このスクロール移動処理によって、スクロール作動条件が満足されているとき、通常のスクロールと異なるスクロールが実施される。このステップＳ１５の処理の詳細は、図１８に示される。
【００８９】
図１８の最初のステップＳ７１で、ＣＰＵ４０は、スクロール作動フラグＳＣＲＦＬＡＧがオンであるか否かを判断し、“ＹＥＳ”であれば、次のステップＳ７３で、画面表示位置データ９２がスクロール目標値データ９８を満足したか否かを判断する。たとえば、スクロール目標値ＳＣＲＰＯＩＮＴにＹ座標値が設定されている場合には、画面表示位置のＹ座標値ＳＣＣＶがＳＣＲＰＯＩＮＴに等しいかを判断したり、またはスクロール目標値に特定の点が設定されている場合には、画面表示位置がその目標点になったかを判断したりする。
【００９０】
このステップＳ７３で“ＮＯ”であれば、つまり、画面表示位置のスクロール調整が終了していない場合には、ステップＳ７５で、ＣＰＵ４０は、スクロール目標値に近づくように画面表示位置を徐々に移動させる。たとえば、スクロール開始前の画面表示位置からスクロール目標値へ所定割合で近づくように調整してよい。この第１のスクロールによって、画面表示位置が調整され、たとえば図１０，図１２，図１３または図１４等に示したように、スクロール目標へ位置の調整された表示画面１０６が表示されることとなる。このステップＳ７３の処理を終了すると図１５のフローへリターンする。
【００９１】
一方、ステップＳ７３で“ＹＥＳ”であれば、つまり、スクロール調整が終了している場合には、そのまま図１５のフローへリターンする。
【００９２】
他方、ステップＳ７１で“ＮＯ”であれば、つまり、スクロール作動フラグがオフまたは待機中に設定されている場合には、ＣＰＵ４０は、ステップＳ７７で、必要に応じて、プレイヤオブジェクト１０８の位置に基づいて画面表示位置を調整する。この第２のスクロールによって、たとえば、プレイヤオブジェクト１０８が表示画面１０６の端に近づいた場合等に、必要であればその移動に伴って表示画面１０６が移動される。このステップＳ７７の処理を終了すると図１５のフローへリターンする。
【００９３】
図１５に戻って、続くステップＳ１７では、ＣＰＵ４０は、表示画面１０６をディスプレイ１６に表示させる。具体的には、ＣＰＵ４０は、図示しないＬＣＤコントローラを用いて、背景画像１０４およびプレイヤオブジェクト１０８等の各種オブジェクトの画像を合成し、画面表示位置データ９２に基づいて表示範囲にある画像データすなわち表示画面１０６の画像データをたとえば図示しないＶＲＡＭのフレーム領域に生成し、その画像データ（表示データ）をＬＣＤ１６に与えて、表示画面１０６をＬＣＤ１６に表示させる。
【００９４】
そして、ステップＳ１９で、ＣＰＵ４０は、プレイヤオブジェクト１０８がこのコースのゴールに達したか否かを判断し、“ＹＥＳ”であればこのコースのゲーム処理を終了する。一方、ステップＳ１９で“ＮＯ”であれば、ステップＳ５に戻って、このコースのゲーム処理を繰り返す。
【００９５】
したがって、スクロール作動条件が満足されている場合には、ステップＳ５からステップＳ１９の処理が、１フレームまたは所定フレーム数ごとに繰り返されることによって、たとえば図１０，図１２，図１３または図１４等に示したように、スクロール目標値までその画面表示位置が移動される表示画面１０６がＬＣＤ１６に表示される。
【００９６】
この実施例によれば、プレイヤオブジェクト１０８がスクロール作動範囲内に位置し、かつ、接触物体１１０に対して所定の動作をしたときのスクロール（第１のスクロール）と、接触物体１１０に対して所定の動作をしていないときの通常のスクロール（第２のスクロール）とを異なるようにしている。したがって、たとえば接触物体１１０が消滅して背景の状況が変化した後に、その変化前にはスクロールを作動させるものであった同じ位置にプレイヤオブジェクト１０８が再び移動したとしても、プレイヤオブジェクト１０８が接触物体１１０に対して所定動作をすることができないので、第１のスクロールが作動することがない。これによって、たとえば取得不可能なアイテム表示などの無意味で不自然な画面表示をなくすことができ、それによる画面の揺れや煩わしさ等も解消できる。したがって、ゲームの状況に応じたスクロールを行うことができる。また、プレイヤオブジェクト１０８の動作に応じて、適切かつ自然な画像表現を行うことができ、プレイヤにとってプレイし易い画面を表示することができる。
【００９７】
また、スクロール目標値データやスクロール作動範囲データ等のスクロール制御情報を、スクロール制御オブジェクト１１４に関連付けて、接触物体１１０とは別に持たせておき、スクロール制御の必要な接触物体１１０に対してのみスクロール制御オブジェクト１１４を配置するようにしているので、たとえばすべての接触物体１１０にスクロール制御情報を持たせるようなことに比べて、データ容量を小さくすることができる。また、接触物体１１０ごとに細かい設定をしたり制御方法を変えたりすることが容易に行える。
【００９８】
なお、上述の実施例では、スクロール制御オブジェクト１１４の設定される接触物体１１０の種類はゲーム中に変化するものではなく一定のものであったが、図１９，図２０および図２１を参照して説明する変形例のように、スクロール制御オブジェクト１１４の設定される接触物体１１０がゲーム状況に応じて種類の変化するものである場合、その種類に応じたスクロール制御を行うようにしてもよい。
【００９９】
すなわち、この変形例では、図１９に示すように、種類の変化する接触物体１１０として、ゲーム状況に応じてその表面に表示された矢印の向きが変化する足場ブロック１１０が、背景画像１０４に配置される。この矢印の向きは、たとえば、時計のように時間の経過と共に回転するようにしてよいし、または、その場所に来るたびに異なっていたり、あるいは、プレイヤオブジェクト１０８の状態（お金の所持数や所持アイテム等）に応じて異なっていたりしてもよい。
【０１００】
このような接触物体１１０に対して、スクロール制御オブジェクト１１４が配置される。この変形例ではスクロール制御オブジェクト１１４は、接触物体１１０と同じ位置に配置され、スクロール作動範囲データＳＣＲＬＥＦＴ，ＳＣＲＲＩＧＨＴは、たとえばスクロール制御オブジェクト１１４の配置位置においてその幅に合わせて設定されている。そして、スクロール制御オブジェクト１１４には、接触物体１１０の種類（この例では矢印の向き）に応じたスクロール方向およびスクロール量を有するスクロール目標値が設定されている。具体的には、下向き矢印のときに下方向にスクロールさせるスクロール目標値ＳＣＲＰＴＡＤ，上向き矢印のときに上方向にスクロールさせるスクロール目標値ＳＣＲＰＴＡＵ，左向き矢印のときに左方向にスクロールさせるスクロール目標値ＳＣＲＰＴＡＬおよび右向きの矢印のときに右方向にスクロールさせるスクロール目標値ＳＣＲＰＴＡＲがそれぞれ設定されている。なお、このスクロール目標値およびスクロール作動範囲等に関する初期設定は、上述の実施例と同様にして、図１５のステップＳ３のオブジェクト配置処理で行われる。
【０１０１】
そして、スクロール作動条件が満足されたとき、そのときの接触物体１１０の種類に応じたスクロール目標値が採用される。なお、この接触物体１１０に対する所定動作条件は、たとえばこの上に乗ることである。この図１９の例では、左向きの矢印のときのスクロール目標値ＳＣＲＰＴＡＬが採用されたときに新たに表示範囲となる位置に、目標物１１６が配置されている。つまり、この例では、足場ブロック１１０に左向き矢印が表示されているときに上に載った場合にのみ、目標物１１６が表示画面１０６内に表示されてプレイヤに提示され、それ以外の場合には目標物１１６は表示範囲内に捕らえられない。
【０１０２】
図２０に示すように、プレイヤオブジェクト１０８がスクロール作動範囲内に移動し、かつ、接触物体１１０の上に乗ることによって、スクロール作動条件が満たされて、スクロール制御が実行される。そして、スクロール作動条件が満足されたときのスクロール制御オブジェクト１１４の矢印の向きは、この図２０の例では、左向きになっている。したがって、スクロール目標値ＳＣＲＰＯＩＮＴには、左向き矢印のときのスクロール目標値ＳＣＲＰＴＡＬが設定される。そして、画面表示位置がそのスクロール目標値ＳＣＲＰＴＡＬに徐々に近づくように移動されて、表示画面１０６内に目標物１１６が表示される。
【０１０３】
図２１には、この変形例の場合のオブジェクトの動作処理の一例が示される。この図２１のオブジェクト動作処理は、ステップＳ５７の次に、ステップＳ９１およびステップＳ９３の処理が追加されていること以外は、図１７に示した上述の実施例のオブジェクト動作処理と同様である。したがって、同じ処理には同一の参照符号を付してその説明を省略する。
【０１０４】
ステップＳ５５で“ＹＥＳ”である場合、つまり、プレイヤオブジェクト１０８がスクロール作動範囲内に位置していて、かつ、接触物体１１０に対して所定の動作をしている場合には、ＣＰＵ４０は、ステップＳ５７でスクロール作動フラグをオンに設定し、続くステップＳ９１で、その接触物体１１０が種類の変化するものであるか否かを判断する。
【０１０５】
ステップＳ９１で“ＮＯ”である場合、つまり、接触物体１１０がたとえば図６例の足場ブロックや図１４例の飛行機等のような種類の変化しないものである場合には、そのままステップＳ５９へ進む。
【０１０６】
一方、ステップＳ９１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、接触物体１１０が図１９例の表示矢印の変化する足場ブロック等のような種類の変化するものである場合には、続くステップＳ９３で、ＣＰＵ４０は、接触物体１１０の種類に応じて、スクロール目標値ＳＣＲＰＯＩＮＴを設定する。たとえば、図２０に示したように、そのときの接触物体１１０が左向き矢印を表示した足場ブロックであるときには、左向き矢印のときのスクロール目標値ＳＣＲＰＴＡＬが、ＳＣＲＰＯＩＮＴに代入される。このステップＳ９３の処理を終了すると、ステップＳ５９へ進む。
【０１０７】
したがって、たとえば図２０に示したように左向き矢印のときにスクロール作動条件が満足された場合には、その後の図１５のステップＳ１５のスクロール移動処理によって画面表示位置がスクロール目標値に近づけられ、次のステップＳ１７によってその画面位置の調整された表示画面１０６がＬＣＤ１６に表示される。したがって、やがて表示画面１０６内に目標物１１６が表示されることとなる。
【０１０８】
この変形例によれば、種類の変化する接触物体１１０に対応することができるので、ゲーム状況に応じたスクロールを行うことができる。また、接触物体１１０の種類に応じて、多様な画面表示を行うことができるとともに、同じシーンにおいて複数の画面位置調整が可能になるので、遊び方の選択肢を広げることができて、ゲームの面白みを高めることができる。
【０１０９】
また、上述の各実施例では、接触物体１１０に対する所定動作は一例としてその上に乗ることを設定していたが、この所定動作は任意に設定されてよい。たとえば、所定動作は、接触物体１１０に単に触れること，接触物体１１０が破壊されない場合その下から叩くこと，接触物体１１０に衝突すること，または接触物体１１０の上でジャンプすること等であってもよい。ただし、所定動作が、叩くことや衝突すること等のような瞬間的な行為であって、上に乗ること等のような継続的な行為でない場合には、所定動作の条件を満足しているのが瞬間的になってしまうので、画面位置の調整も瞬間的になってしまい、ほとんどの場合スクロール目標値まで完遂されないことになってしまう。したがって、図１７または図２１のステップＳ６１の処理に代えて、たとえば、スクロール目標値までスクロールが完遂された否かを判断し、スクロールが完遂されるまではスクロール作動フラグをオンのままにしておくこと等によって、スクロール目標値までの調整が適切に行われるようにしてもよい。
【０１１０】
また、上述の各実施例では、スクロールを必要とする接触物体１１０にだけスクロール制御オブジェクト１１４を配置することによって、スクロールを作動させるようにしていたが、必ずしもスクロール制御オブジェクト１１４が用いられなくてもよい。場合によっては、たとえば、接触物体１１０が移動物体ならば、接触物体１１０自体にスクロール制御情報を持たせるようにしてもよい。あるいは、スクロールを作動させる接触物体の種類を限定しておき、その限定種類の接触物体に対してだけ、たとえば共通のスクロール制御情報を適用し、一定のスクロールを作動させるといったことも考えられる。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明の一実施例のゲーム装置を示す外観図である。
【図２】図１実施例のゲーム装置の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図３】図２におけるカートリッジのＲＯＭのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図４】図２におけるワークメモリのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図５】図１実施例における背景画像（コース全体）と画面位置との関係を示す図解図である。
【図６】図１実施例における接触物体，スクロール制御オブジェクト，スクロール作動範囲およびスクロール目標値の関係の一例を示す図解図である。
【図７】図６においてプレイヤオブジェクトが単にスクロール作動範囲を通り過ぎた場合の画面位置の一例を示す図解図である。
【図８】図６においてプレイヤオブジェクトが目標物に近づいた場合の画面位置の一例を示す図解図である。
【図９】図６においてプレイヤオブジェクトがスクロール作動範囲に入りかつ接触物体に対して所定の動作をした様子の一例を示す図解図である。
【図１０】図９の続きとして画面位置がスクロール目標値までスクロールされる様子の一例を示す図解図である。
【図１１】図６において接触物体が消滅した後にプレイヤオブジェクトがスクロール作動範囲に入った場合の画面位置の一例を示す図解図である。
【図１２】図６においてプレイヤオブジェクトがスクロール作動範囲に右側から入った場合のスクロールされた画面位置の一例を示す図解図である。
【図１３】スクロール目標値が低めに設定された場合のスクロールされた画面位置の一例を示す図解図である。
【図１４】接触物体が移動物体である場合のスクロール制御の一例を示す図解図であり、（Ａ）はプレイヤオブジェクトがスクロール作動範囲外で接触物体に載った場合の様子を示し、（Ｂ）はその後接触物体が移動してプレイヤオブジェクトがスクロール作動範囲に入った場合の画面位置のスクロールの様子を示す。
【図１５】図１実施例におけるゲーム動作の一例を示すフロー図である。
【図１６】図１５におけるオブジェクト配置データのロード処理の一例を示すフロー図である。
【図１７】図１５におけるオブジェクトの動作処理の一例を示すフロー図である。
【図１８】図１５におけるスクロール移動処理の一例を示すフロー図である。
【図１９】種類の変化する接触物体に対応する変形例において、種類ごとに設定されたスクロール目標値の一例を示す図解図である。
【図２０】図１９変形例においてスクロール作動条件が満足されたときの接触物体の種類に応じた画面位置のスクロールの様子を示す図解図である。
【図２１】図１９変形例におけるオブジェクトの動作処理の一例を示すフロー図である。
【符号の説明】
１０  …ゲーム装置
１２  …ゲーム機
１４  …カートリッジ
１６  …ＬＣＤ
３２  …操作部
４０  …ＣＰＵ
４８  …ワークメモリ
１０４  …背景画像
１０６  …表示画面
１０８  …プレイヤオブジェクト
１１０  …接触物体
１１４  …スクロール制御オブジェクト
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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