(57)【要約】【課題】複数のプレイヤキャラクタのすべてを含むゲーム画像を表示しつつ、プレイヤキャラクタ画像等のゲームオブジェクト画像を視認することが困難な状況を解決する。【解決手段】ゲーム空間のうちプレイヤキャラクタのすべてを含む範囲を表示領域として第１ゲーム画像を生成し、あるプレイヤによって操作手段の所定操作がされたときに、プレイヤキャラクタの周辺領域を拡大して第２画像する。いずれのプレイヤによっても操作手段の第２操作がないときに、第１画像をゲーム画像として出力し、あるプレイヤによって操作手段の所定操作がされたときに、第１画像と第２画像を合成してゲーム画像として出力する。【選択図】        図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤによってそれぞれ操作される複数のプレイヤキャラクタが仮想的なゲーム空間内を移動するゲームシステムであって、
前記複数のプレイヤによってそれぞれ操作される複数の操作手段、
前記操作手段の第１操作に応じてそれぞれの前記プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内の移動を制御する移動制御手段、
前記ゲーム空間のうち前記プレイヤキャラクタのすべてを含む範囲を表示領域として第１ゲーム画像を生成する第１画像生成手段、
前記複数のプレイヤのうちあるプレイヤによって前記操作手段の第２操作がされたときに、前記ゲーム空間のうち、該プレイヤに係る前記プレイヤキャラクタである第１プレイヤキャラクタの周辺領域を拡大して第２画像を生成する第２画像生成手段、
前記複数のプレイヤのうちいずれのプレイヤによっても前記操作手段の第２操作がないときに、前記第１画像をゲーム画像として出力し、前記複数のプレイヤのうちあるプレイヤによって前記操作手段の第２操作がされたときに、前記第１画像と前記第２画像を合成してゲーム画像として出力する、ゲーム画像出力手段を備える、ゲームシステム。
【請求項２】
前記第１画像生成手段は、前記移動制御手段によって移動する前記プレイヤキャラクタの分散に応じて該表示領域のサイズを変更し、該表示領域のサイズに応じてズームアップまたはズームダウンしてゲーム画像を生成することを特徴とする、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記画像合成手段は、前記第１画像における前記第１プレイヤキャラクタの位置を基準として、前記第２画像を前記第１画像に合成する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記周辺領域は前記第１プレイヤキャラクタを中心とした領域であって、ゲーム空間において一定サイズの領域であることを特徴とする、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記第２画像は、前記表示手段上において一定サイズであることを特徴とする、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記第２画像生成手段は、前記第１画像生成手段が生成した前記１画像の一部を切り取って拡大することにより前記第２画像を生成することを特徴とする、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項７】
複数のプレイヤによってそれぞれ操作される複数の操作手段を備え、前記複数のプレイヤによってそれぞれ操作される複数のプレイヤキャラクタが仮想的なゲーム空間内を移動するゲームシステムを、
前記操作手段の操作に応じてそれぞれの前記プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内の移動を制御する移動制御手段、
前記ゲーム空間のうち前記プレイヤキャラクタのすべてを含む範囲を表示領域として第１ゲーム画像を生成する第１画像生成手段、
前記複数のプレイヤのうちあるプレイヤによって前記操作手段の第２操作がされたときに、前記ゲーム空間のうち、該プレイヤに係る前記プレイヤキャラクタである第１プレイヤキャラクタの周辺領域を拡大して第２画像を生成する第２画像生成手段、
前記複数のプレイヤのうちいずれのプレイヤによっても前記操作手段の第２操作がないときに、前記第１画像をゲーム画像として出力し、前記複数のプレイヤのうちあるプレイヤによって前記操作手段の第２操作がされたときに、前記第１画像と前記第２画像を合成してゲーム画像として出力する、ゲーム画像出力手段として機能させるための、ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】この発明は、ゲームシステムおよびゲームプログラムに関し、特に複数のプレイヤによってそれぞれ操作される複数のプレイヤキャラクタがゲーム空間内を移動し、それらの複数のプレイヤキャラクタすべてを含むゲーム画像が表示されるゲームシステムおよびゲームプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、複数のプレイヤキャラクタがゲーム空間内を移動しつつゲームを進行するゲームシステムが存在する。このようなゲームシステムにおいて、複数のプレイヤキャラクタのすべてを含むゲーム画像をテレビモニタ等の表示手段に表示する場合がある。例えば、非特許文献１に開示された発明では、複数のプレイヤキャラクタの間の距離が広がったときに、カメラをズームダウンする等することにより、すべてのプレイヤキャラクタがテレビモニタ等に同時に表示されるようにしている。
【０００３】
【非特許文献１】
「任天堂公式ガイドブック  ニンテンドウオールスター！大乱闘スマッシュブラザーズ」株式会社  小学館、１９９９年３月２０日
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
この非特許文献１の表示方法では、複数のプレイヤキャラクタの間の距離が大きくなって、各プレイヤキャラクタがゲーム空間上で分散したときに、仮想カメラのズームダウンの処理がされることにより、すべてのプレイヤキャラクタがテレビモニタ等に表示されるようにしている。この場合、テレビモニタ等に表示されるゲームオブジェクト画像（プレイヤキャラクタ画像やその他のオブジェクト画像）が相対的に小さくなって、プレイヤがプレイヤキャラクタその他のオブジェクトを視認することが困難になる場合がある。
【０００６】
そこで、本発明は、複数のプレイヤが複数のプレイヤキャラクタをそれぞれ操作するようなゲームシステムにおいて、複数のプレイヤキャラクタのすべてを含むゲーム画像を表示しつつ、プレイヤがプレイヤキャラクタ画像等のゲームオブジェクト画像を視認することが困難な状況を解決するゲームシステムおよびゲームプログラムを提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
上記目的を達成するために、本発明は、以下に述べるような特徴を有している。請求項１に記載の発明は、複数のプレイヤによってそれぞれ操作される複数のプレイヤキャラクタ（後述する実施例との対応関係を示せば、プレイヤキャラクタ１１０ａ〜ｄ；以下、かっこ内に実施例との対応関係を示す）が仮想的なゲーム空間内を移動するゲームシステム（ゲームシステム１）である。このゲームシステムは複数のプレイヤによってそれぞれ操作される複数の操作手段（コントローラ６ａ〜ｄ）と、操作手段の第１操作（十字キー６７の操作）に応じてそれぞれのプレイヤキャラクタのゲーム空間内の移動を制御する移動制御手段（Ｓ５を実行するＣＰＵ３１；以下、ＣＰＵ３１が実行する場合には、単にステップ番号のみを示す）と、ゲーム空間のうちプレイヤキャラクタのすべてを含む範囲を表示領域（図５の１４０）として第１ゲーム画像（図１２の１５０）を生成する第１画像生成手段（Ｓ１５，Ｓ１７）と、複数のプレイヤのうちあるプレイヤによって操作手段の第２操作（Ａボタン６２の操作）がされたときに、ゲーム空間のうち、該プレイヤに係るプレイヤキャラクタである第１プレイヤキャラクタの周辺領域（図１３の１６０）を拡大して第２画像（図１５の１８０）を生成する第２画像生成手段（Ｓ２１，Ｓ２３）と、複数のプレイヤのうちいずれのプレイヤによっても操作手段の第２操作がないときに、第１画像をゲーム画像として出力し、複数のプレイヤのうちあるプレイヤによって操作手段の第２操作がされたときに、第１画像と第２画像を合成して（第２画像が上になるように重ね合わせて）ゲーム画像として出力する、ゲーム画像出力手段（Ｓ２５）とを備える
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、プレイヤが所定の操作（第２操作）をしたときには、通常表示されている第１画像に加えて、そのプレイヤが操作するプレイヤキャラクタの周辺を拡大した第２画像が適宜合成されて表示されるので、第１画像において複数のプレイヤキャラクタのすべてを含むゲーム画像を表示しつつ、必要に応じて第２画像を表示することによってプレイヤがプレイヤキャラクタ画像等を視認することが困難な状況を解決することができる。また、プレイヤキャラクタの周辺領域を拡大して表示するので、プレイヤキャラクタ画像だけでなくプレイヤキャラクタの周辺画像が拡大して表示されることになり、プレイヤは自身のプレイヤキャラクタの周辺の状況を明確に知ることが可能であり、例えば、アイテムが近くに落ちているとか敵キャラクタが近くにいるとかといった状況を詳細に知ることができる。さらに、第１ゲーム画像はすべてのプレイヤキャラクタを含むゲーム画像であるので、他のプレイヤもゲーム中に第１ゲーム画像を注視している。そして、第２画像は第１画像に合成されるので、第２画像（拡大されたプレイヤキャラクタの周辺画像）は他のプレイヤにも提示されることになる。それゆえ、第２操作をおこなったときに自身のプレイヤキャラクタの周辺の状況を他のプレイヤに知らせることが可能であり、例えば、あるプレイヤが、自身のプレイヤキャラクタの周辺に他のプレイヤにとって重要なアイテムが落ちていたときに、当該他のプレイヤに対してその状況を明確に知らせることができる。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に従属する発明であって、移動制御手段によって移動するプレイヤキャラクタの分散に応じて表示領域のサイズを変更し、さらに、表示領域のサイズに応じてズームアップまたはズームダウンしてゲーム画像を生成することを特徴とする。
【００１０】
請求項２に記載の発明によれば、各プレイヤキャラクタが移動することによりプレイヤキャラクタの間の距離が広がってゲーム空間上で分散したときに、ズームダウン処理がされ、ゲーム画面上でプレイヤキャラクタ画像等が小さくなったときであっても、プレイヤは所定の操作をすることによって、プレイヤキャラクタ画像やプレイヤキャラクタの周辺の状況を知ることができる。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、請求項１に従属する発明であって、画像合成手段は、第１画像における第１プレイヤキャラクタの位置（図１４の２００）を基準として、第２画像を前記第１画像に合成する。
【００１２】
請求項３に記載の発明によれば、通常表示されている第１画像におけるプレイヤキャラクタの表示位置を基準として第２画像を合成表示するので、第２画像の表示位置が第１画像におけるプレイヤキャラクタの表示位置を示すことになって、プレイヤキャラクタの位置が明確に表示される。また、第１画像におけるプレイヤキャラクタの表示位置の上に第２画像を合成するので、プレイヤキャラクタが本来表示される位置に拡大画像が表示されることになって違和感がない。また、第２画像を第１画像に合成することによって第１画像の一部が表示されなくなるが、第１画像のうち第２画像の合成によって表示されない部分は、第２画像自体によって補完されるので、プレイヤに提示される情報の減少を最小限にすることができる。
【００１３】
請求項３に記載の発明によれば、例えば、プレイヤが自身のプレイヤキャラクタを見失ったときに、自身のプレイヤキャラクタの存在位置を明確に確認すること可能であるし、他のプレイヤに対して、自身のプレイヤキャラクタの存在位置を提示することが可能になる。
【００１４】
請求項４に記載の発明は、請求項１に従属する発明であって、第２画像によって表示される周辺領域は第１プレイヤキャラクタを中心とした領域であって、ゲーム空間において一定サイズの領域であることを特徴とする。
【００１５】
請求項４に記載の発明によれば、ゲーム空間における一定サイズ範囲のプレイヤキャラクタの周辺の状況が第２画像によって表示されるので、プレイヤは常に一定量の情報を得ることができる。
【００１６】
請求項５に記載の発明は、請求項１に従属する発明であって、第２画像は、表示手段上において一定サイズであることを特徴とする。
【００１７】
請求項５に記載の発明によれば、第２画像が表示手段上で一定サイズであるので、第１画像が第２画像によって必要以上に隠れることがない。また、違和感のないゲーム画像を表示することができる。
【００１８】
請求項６に記載の発明は、請求項１に従属する発明であって、第２画像生成手段は、第１画像生成手段が生成した第１画像の一部を切り取って拡大することにより第２画像を生成することを特徴とする。
【００１９】
請求項６に記載の発明によれば、第２画像を生成する際に第１画像を利用するので、処理が効率的である。
【００２０】
請求項７に記載の発明は、複数のプレイヤによってそれぞれ操作される複数の操作手段を備え、複数のプレイヤによってそれぞれ操作される複数のプレイヤキャラクタが仮想的なゲーム空間内を移動するゲームシステムによって実行されるゲームプログラムである。このゲームプログラムは、ゲームシステムを、移動制御手段、第１画像生成手段、第２画像生成手段、およびゲーム画像出力手段として機能させる。移動制御手段は、操作手段の操作に応じてそれぞれの前記プレイヤキャラクタのゲーム空間内の移動を制御する。第１画像生成手段は、ゲーム空間のうちプレイヤキャラクタのすべてを含む範囲を表示領域として第１ゲーム画像を生成する。第２画像生成手段は、複数のプレイヤのうちあるプレイヤによって操作手段の第２操作がされたときに、ゲーム空間のうち、該プレイヤに係るプレイヤキャラクタである第１プレイヤキャラクタの周辺領域を拡大して第２画像を生成する。ゲーム画像出力手段は、複数のプレイヤのうちいずれのプレイヤによっても前記操作手段の第２操作がないときに、第１画像をゲーム画像として出力し、複数のプレイヤのうちあるプレイヤによって操作手段の第２操作がされたときに、第１画像と第２画像を合成してゲーム画像として出力する。
【００２１】
請求項７に記載の発明によれば、請求項１に記載の発明と同様の効果がある。
【００２２】
【発明の実施の形態】
図１を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム１について説明する。なお、図１は、当該ゲームシステムを説明するための外観図である。以下、据置型ゲーム装置を一例にして、本発明の一実施形態について説明する。
【００２３】
図１において、当該ゲームシステム１は、家庭用テレビジョン受像機等のスピーカ２ａを備えたＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）ディスプレイ（以下、テレビモニタと記載する）２に、接続コードを介して接続される据置型ゲーム装置（以下、単にゲーム装置と記載する）３によって構成される。ゲーム装置３は、接続コードを介してゲーム装置３と接続されるコントローラ６およびゲーム装置３に対して交換可能に着脱される選択的に用いられる情報記憶媒体の一例の光ディスク４を含む。なお、コントローラ６はプレイヤの人数に応じて用意される。本実施例においてはプレイヤは４人であるので、コントローラ６は４台用意される（６ａ〜６ｄ）。また、ゲーム装置３には、セーブデータ等を固定的に記憶するバックアップメモリ等を搭載するメモリカード５が必要に応じて着脱自在に装着される。ゲーム装置３は、光ディスク４に記憶されたゲームプログラムを実行することによって、その結果をゲーム画像としてテレビモニタ２に表示する。さらに、ゲーム装置３は、メモリカード５に記憶されたセーブデータを用いて、過去に実行されたゲーム状態を再現して、ゲーム画像をテレビモニタ２に表示することもできる。そして、プレイヤは、テレビモニタ２に表示されたゲーム画像を見ながら、コントローラ６を操作することによって、ゲーム進行を楽しむことができる。
【００２４】
コントローラ６は、上述したように接続コードを介してゲーム装置３に接続され、その接続コードは、ゲーム装置３に対して着脱自在である。コントローラ６は、主にテレビモニタ２に表示されるゲーム空間に登場するプレイヤオブジェクト（典型的には、プレイヤの操作対象であるゲーム主人公）を操作するための操作手段であり、複数の操作ボタン、キー、およびスティック等の入力部を備えている。具体的には、コントローラ６には、プレイヤによって各々把持されるグリップ部が形成される。そして、コントローラ６は、プレイヤの左手の親指等によって操作可能なメインスティック６１および十字キー６７と、右手の親指等によって操作可能なＣスティック６８、Ａボタン６２、Ｂボタン６３、Ｘボタン６４、Ｙボタン６５、およびスタート−ポーズボタン６９を含む。これらコントローラ６の入力部を用いた操作は、ゲーム進行に応じて行われるが、本発明の説明とは直接関連しないため詳細な説明を省略する。
【００２５】
次に、図２を参照して、ゲーム装置３の構成について説明する。なお、図２は、ゲーム装置３の機能ブロック図である。
【００２６】
図２において、ゲーム装置３は、各種プログラムを実行する例えば１２８ビットのＣＰＵ（セントラルプロセッシングユニット）３１を備える。ＣＰＵ３１は、図示しないブートＲＯＭに記憶された起動プログラムを実行し、ワークメモリ３２等のメモリの初期化等を行った後、光ディスク４に記憶されているゲームプログラムを実行し、そのゲームプログラムに応じたゲーム処理を行うものである。ＣＰＵ３１には、ワークメモリ３２、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）３３、外部メモリインターフェース（Ｉ／Ｆ）３４、コントローラＩ／Ｆ３５、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３６、および光ディスクドライブ３７が所定のバスを介して接続される。
【００２７】
ワークメモリ３２は、ＣＰＵ３１で使用される記憶領域であって、ＣＰＵ３１の処理に必要なゲームプログラム等を適宜記憶する。例えば、ワークメモリ３２は、ＣＰＵ３１によって光ディスク４から読み出されたゲームプログラムや各種データ等を記憶する。また、ワークメモリ３２にはＣＰＵ３１がゲームプログラムを実行することによって生成される一時的なデータも記憶される。このワークメモリ３２に記憶されたゲームプログラムや各種データ等を用いてＣＰＵ３１がゲーム進行を行う。ＶＲＡＭ３３は、テレビモニタ２に表示するゲーム画像データを格納する。外部メモリＩ／Ｆ３４は、図示しないコネクタにメモリカード５を嵌合させることによってゲーム装置３とメモリカード５とを通信可能に接続する。ＣＰＵ３１は、外部メモリＩ／Ｆ３４を介してメモリカード５に設けられたバックアップメモリにアクセスする。コントローラＩ／Ｆ３５は、図示しない複数のコネクタに接続されるコントローラ６とゲーム装置３と通信可能に接続する。例えば、コントローラ６は、接続コードを介して上記コネクタと嵌合し、コントローラＩ／Ｆ３５を介してゲーム装置３と接続される。ＧＰＵ３６は、例えば、３Ｄグラフィックスの表示に必要な計算処理を行う半導体チップで構成され、ＣＰＵ３１で処理したゲーム画像データやＶＲＡＭ３３に格納されたゲーム画像データを処理し、そのゲーム画像をテレビモニタ２に表示する。光ディスクドライブ３７は、所定の読み出し位置に配置された光ディスク４に記憶されたデータを読み出し、ゲーム装置３のバスに出力する。
【００２８】
上述のようなゲームシステムにおいて実行されるゲームの概要を図３〜図９に示す。図３はこのゲームにおいて、プレイヤキャラクタが移動可能なゲーム空間（ゲームマップ）の全体を示す図である。ゲームマップ上にはプレイヤキャラクタ１１０ａ〜ｄと、敵キャラクタ１２０と、洞窟の入り口１３０ａ，家オブジェクト１３０ｂ，城オブジェクト１３０ｃが配置されている。プレイヤキャラクタ１１０ａ〜ｄおよび敵キャラクタ１２０はゲームマップ上を移動可能なオブジェクトであり、洞窟の入り口や家や城等のオブジェクトはゲームマップ上の所定地点に固定的に配置されるオブジェクトである。本実施例のゲームは、複数のプレイヤ（本実施例では４人のプレイヤ）がそれぞれのコントローラ６ａ〜ｄを操作することによってそれぞれのプレイヤキャラクタ１１０ａ〜ｄをゲームマップ上で移動させつつ敵キャラクタを倒したりアイテムを獲得したりすることを楽しむゲームである。なお、図３においては、プレイヤキャラクタを○印として省略して記載しており、敵キャラクタを△印として省略して記載している。
【００２９】
図３に示す表示領域１４０内のゲームマップやプレイヤキャラクタ等のゲームオブジェクトがテレビモニタ２に表示される。表示領域１４０はプレイヤキャラクタ１１０ａ〜ｄのすべてを含むように設定されるので、テレビモニタ２にはプレイヤキャラクタ１１０ａ〜ｄのすべてが表示される。
【００３０】
プレイヤキャラクタ１１０が移動したときには、移動後のプレイヤキャラクタ１１０を表示領域に含むように、表示領域が変更される。図４はプレイヤキャラクタ１１０の移動に応じて表示領域１４０が移動することを示す図面である。図３の状態と比較することによって、プレイヤキャラクタ１１０ａ〜ｄが右下方向に移動し、それにともなって表示領域１４０も右下方向に移動しているのがわかる。
【００３１】
図５は、プレイヤキャラクタ１１０の間の距離が広がることに応じて表示領域１４０のサイズが大きくなることを示す図面である。図３の状態と比較することによって、プレイヤキャラクタ１１０ｂが左上方向に移動し、プレイヤキャラクタ１１０ｃが右下方向に移動し、プレイやキャラクタ１１０ｄが左下方向に移動することによって、プレイヤキャラクタの間の距離が広がって、表示領域１４０のサイズが大きくなっているのがわかる。また、逆にプレイヤキャラクタ１１０の間の距離が狭くなった場合には、表示領域１４０のサイズは小さくなる。このように表示領域を設定することによって、テレビモニタ２には常にプレイヤキャラクタ１１０ａ〜１１０ｄのすべてが表示されることになる。
【００３２】
表示領域１４０のサイズが大きくなった場合、表示領域１４０内のゲーム画像は縮小処理されて（ズームダウンされて）テレビモニタ２に出力される。逆に表示領域１４０のサイズが小さくなった場合、表示領域１４０内のゲーム画像は拡大処理されて（ズームアップされて）テレビモニタ２に出力される。このようなズーム処理によって、表示領域１４０の大小に関わらず、テレビモニタ２には一定サイズのゲーム画像が表示される。また、ズーム処理により、プレイヤキャラクタ１１０や敵キャラクタ１２０、家・城オブジェクト１３０等のテレビモニタ２上における表示サイズが大きくなったり小さくなったりすることになる。
【００３３】
図６および図７は表示領域１４０のサイズの大小に応じてテレビモニタ２に表示されるゲーム画像の違いを示すための図面である。図６はプレイヤキャラクタ１１０の間の距離が小さいために表示領域１４０のサイズが小さい場合にテレビモニタ２に表示されるゲーム画像の一例を示す図面である。この場合、表示領域１４０内のゲーム画像がズームアップ処理されて表示されるので、プレイヤキャラクタ画像や敵キャラクタ画像や洞窟の入り口画像やゲームマップ画像が比較的大きな画像としてテレビモニタ２に表示される。一方、図７はプレイヤキャラクタ１１０の間の距離が大きいために表示領域１４０のサイズが大きい場合にテレビモニタ２に表示されるゲーム画像の一例を示す図面である。この場合、表示領域１４０内のゲーム画像がズームダウン処理されて表示されるので、プレイヤキャラクタ画像や敵キャラクタ画像や洞窟の入り口画像やゲームマップ画像が比較的小さな画像としてテレビモニタ２に表示される。
【００３４】
図８は、図７に示す状態においてプレイヤキャラクタ１１０ｄを操作するプレイヤがコントローラ６ｄの操作スイッチ６２（Ａボタン）を操作したときに、テレビモニタ２に表示されるゲーム画像の一例を示す図面である。この場合、プレイヤキャラクタ１１０ｄの周辺が拡大された画像が、図７に示す画像に合成されて表示される。このとき、図７に示す画像におけるプレイヤキャラクタ１１０ｄの位置を中心とした位置に拡大画像が合成されて表示される。
【００３５】
図９および１０は、ゲーム装置３のＣＰＵ３１によって実行されるゲーム処理のフローチャートである。ゲーム装置３の電源が投入されると、ゲーム装置３のＣＰＵ３１は、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、ワークメモリ３２等の各ユニットが初期化される。そして、光ディスク４に格納されたゲームプログラムと各種データが光ディスクドライブ３７を介してワークメモリ３２に読み込まれ、図９および図１０に示すゲームプログラムの実行が開始される。
【００３６】
図９において、ＣＰＵ３１は、ゲーム変数等の初期化処理をおこない、ゲームの初期画面等の表示をおこなった後、ステップＳ１以降の処理を実行する。まず、ステップＳ１〜Ｓ１１の処理がそれぞれのプレイヤキャラクタについておこなわれる。具体的には、まずｘ＝ａとしてプレイヤキャラクタ１１０ａについての処理がおこなわれ、次にｘ＝ｂとしてプレイヤキャラクタ１１０ｂについての処理がおこなわれ、さらにｘ＝ｃとしてプレイヤキャラクタ１１０ｃついての処理がおこなわれ、最後にｘ＝ｄとしてプレイヤキャラクタ１１０ｄについての処理がおこなわれる。
【００３７】
ステップＳ１〜ステップＳ１１の処理をプレイヤキャラクタ１１０ａの場合を代表例として具体的に説明する。まず、ステップＳ１において、コントローラ６ａの操作データを読込む処理がおこなわれる。その後、ステップＳ３において、読込んだ操作データが十字キー６７のデータか否かが判断される。十字キーの操作データであると判断されると、ステップＳ５に進み、操作データに基づいてプレイヤキャラクタ１１０ａの移動制御がおこなわれる。具体的には十字キーの上が押されたときにはプレイヤキャラクタ１１０ａをゲームマップ上において上方に移動させる処理がおこなわれ、十字キーの下が押されたときにはプレイヤキャラクタ１１０ａをゲームマップ上において下方に移動させる処理がおこなわれ、十字キーの左が押されたときにはプレイヤキャラクタ１１０ａをゲームマップ上において左方に移動させる処理がおこなわれ、十字キーの右が押されたときにはプレイヤキャラクタ１１０ａをゲームマップ上において右方に移動させる処理がおこなわれる。ステップＳ３において十字キーの操作データでないと判断された場合、または、ステップＳ５の後、ステップＳ７に進み、ステップＳ１において読込まれた操作データがＡボタン６２の操作データであるか否かが判断される。Ａボタンの操作データであると判断された場合には、ステップＳ９に進み、プレイヤキャラクタ１１０ａについての拡大表示フラグａをオンにする処理がされる。また、Ａボタンの操作データがない場合には、ステップＳ１１に進み、プレイヤキャラクタ１１０ａについての拡大表示フラグａをオフにする処理がされる。
【００３８】
以上と同様の処理がプレイヤキャラクタ１１０ｂ〜ｄについておこなわれた後、図１０に示すステップＳ１３に進む。
【００３９】
ステップＳ１３において、敵キャラクタをプログラムに定義されたアルゴリズムで移動制御する処理がされる。ステップＳ１３の後、ステップＳ１５において、ゲーム空間のうちテレビモニタ２に表示すべき表示領域１４０を設定する処理がされる。具体的には、すべてのプレイヤキャラクタ１１０ａ〜ｄのうち図３の紙面上において一番上となるプレイヤキャラクタの位置より少し上に表示領域１４０の上端が設定され、一番下となるプレイヤキャラクタの位置より少し下に表示領域１４０の下端が設定され、一番右となるプレイヤキャラクタの位置より少し右に表示領域１４０の右端が設定され、一番左となるプレイヤキャラクタの位置より少し左に表示領域１４０の左端が設定される。このように表示領域１４０を設定することにより、ゲームマップのうちプレイヤキャラクタのすべてを含む範囲が表示領域とされ、プレイヤキャラクタの移動に応じて表示領域の位置が変更される。また、プレイヤキャラクタの分散に応じて表示領域のサイズが変更される。なお、表示領域１４０はプレイヤキャラクタのうち生存中のものがすべて含まれるようにしてもよい。（敵キャラクタにダメージを受ける等によって死亡したプレイヤキャラクタは含まれないようにしてもよい）
【００４０】
ステップＳ１５の後、ステップＳ１７において、表示領域１４０内のゲーム画像を生成する処理がされる。なお、生成されたゲーム画像はワークメモリ３２に記憶される。このゲーム画像に含まれるのはプレイヤキャラクタ画像，表示領域内に存在する敵キャラクタや他のオブジェクト，表示領域内のゲームマップである。ステップＳ１７の処理において、表示領域のサイズに応じてゲーム画像をズームアップまたはズームダウンする処理がされる。具体的には、表示領域が大きい場合には、ゲーム画像をズームダウンする処理がされ、表示領域が小さい場合には、ゲーム画像をズームアップする処理がされる。このズーム処理によって一定サイズのゲーム画像が生成される。
【００４１】
図１１はある時点におけるゲームの状態を示す図面である。ゲーム空間上にプレイヤキャラクタ１１０ａ〜ｄ、敵キャラクタ１２０ａ，洞窟の入り口１３０ａ等が存在している。図１１の状態において、Ｓ１７において生成されるゲーム画像（以下、「第１画像」と呼ぶ）の一例を図１２に示す。図１２は、プレイヤキャラクタ１１０ａ〜ｄを含み、表示領域の大小に応じてズーム処理されて一定サイズとなったゲーム画像である。このゲーム画像がワークメモリ３２に記憶される。
【００４２】
ステップＳ１７の後、ステップＳ１９〜Ｓ２５の処理がそれぞれのプレイヤキャラクタについておこなわれる。具体的には、まずｘ＝ａとしてプレイヤキャラクタ１１０ａについての処理がおこなわれ、次にｘ＝ｂとしてプレイヤキャラクタ１１０ｂについての処理がおこなわれ、さらにｘ＝ｃとしてプレイヤキャラクタ１１０ｃついての処理がおこなわれ、最後にｘ＝ｄとしてプレイヤキャラクタ１１０ｄについての処理がおこなわれる。
【００４３】
ステップＳ１９〜ステップＳ２５の処理をプレイヤキャラクタ１１０ａの場合を代表例として具体的に説明する。まず、ステップＳ１９において、プレイヤキャラクタ１１０ａについての拡大表示フラグａがオンか否かが判断される。拡大表示フラグａがオフであると判断されたときは、プレイヤキャラクタ１１０ａについての処理を終了する。拡大表示フラグａがオンであると判断されたときは、ステップＳ２１に進み、Ｓ１７で生成されてワークメモリ３２に記憶されたゲーム画像（第１画像）からプレイヤキャラクタ１１０ａの周辺領域を切り取る処理がされる。なお、この切り取り処理において、切り取り領域のサイズはゲーム空間において一定サイズの領域となるように決定される。第１画像は、表示領域１４０のサイズに応じてズーム処理されているので、切り取り領域のサイズは第１画像において一定サイズではなく、Ｓ１７においてズームアップ処理がされた場合には、第１画像のうち比較的大きい領域が切り取られ、Ｓ１７においてズームダウン処理がされた場合には、第１画像のうち比較的小さい領域が切り取られる。
【００４４】
図１３は、ゲーム空間内に設定される切り取り領域１６０を示す図面である。切り取り領域１６０はプレイヤキャラクタ１１０ｄの周辺領域であってゲーム空間において一定サイズ領域として決定される。図１４は、ステップＳ２１において切り取られた画像を示す図面である。第１画像から切り取り領域１６０に対応したプレイヤキャラクタ１１０ｄの周辺の画像が切り取られる。
【００４５】
ステップＳ２１の後、ステップＳ２３において、ステップＳ２１において切り取られた画像（図１４に示す画像）を拡大する処理がされる。図１４に示す画像がテレビモニタ２上において一定のサイズになるまで拡大される。図１５はステップＳ２３における拡大処理がされた後の画像を示す図面である。
【００４６】
ステップＳ２３の後、ステップＳ２５において、第１画像にＳ２３で生成された画像（第２画像）を合成してテレビモニタ２に出力する処理がおこなわれる。このとき、Ｓ２３で生成された画像（第２画像）はＳ１７で生成された画像（第１画像）におけるプレイヤキャラクタ１１０ａの位置を中心として合成される。
【００４７】
図１６および図１７は、ステップＳ２５における合成処理を説明するための図面である。図１６は第１画像である。第１画像におけるプレイヤキャラクタ１１０ａの位置（図１６に示す２００）に第２画像の中心が位置するように、第１画像と第２画像が第２画像が上になるように合成されて、図１７のような画像が生成され、図１７に示す画像がテレビモニタ２に表示される。
【００４８】
以上と同様の処理がプレイヤキャラクタ１１０ｂ〜ｄについておこなわれた後、ステップＳ２７に進む。ステップＳ２７において、ゲームオーバーまたはゲームクリアになったか否かが判断される。ゲームオーバーまたはゲームクリアになった場合には、ゲーム処理を終了する。ゲームオーバーにもゲームクリアにもなっていない場合には、図９のステップＳ１に戻って処理を繰り返す。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステム１を説明するための外観図である。
【図２】図１のゲーム装置３の機能ブロック図である。
【図３】ゲーム空間およびゲーム空間内に存在するオブジェクトを示す図面である。
【図４】プレイヤキャラクタが移動したときに、表示領域の位置が変更されることを示す図面である。
【図５】プレイヤキャラクタの間の距離が広がったときに、表示領域のサイズが変更されることを示す図面である。
【図６】プレイヤキャラクタの間の距離が小さい場合にテレビモニタ２に表示されるゲーム画面の一例を示す図面である。
【図７】プレイヤキャラクタの間の距離が大きい場合にテレビモニタ２に表示されるゲーム画面の一例を示す図面である。
【図８】あるプレイヤがＡボタン６２を操作したときにテレビモニタ２に表示されるゲーム画面の一例を示す図面である。
【図９】ゲーム装置３のＣＰＵ３１によって実行されるゲーム処理を示すフローチャートである。
【図１０】ゲーム装置３のＣＰＵ３１によって実行されるゲーム処理を示すフローチャートである。
【図１１】ある時点におけるゲームの状態を示す図面である。
【図１２】図１１に示す状態においてＳ１７で生成されるゲーム画像の一例を示す図面である。
【図１３】切り取り領域１６０を示す図面である。
【図１４】Ｓ２１において切り取られるゲーム画像の一例を示す図面である。
【図１５】Ｓ２３において拡大処理がされた後のゲーム画像の一例を示す図面である。
【図１６】Ｓ２５において、Ｓ１７で生成された画像とＳ２３で生成された画像を合成する場合に、Ｓ２３で生成された画像を合成する位置を説明するための図面である。
【図１７】Ｓ２５において生成され、テレビモニタ２に出力されるゲーム画面の一例を示す図面である。
【符号の説明】
１…ゲームシステム
２…テレビモニタ
３…ゲーム装置
４…光ディスク
５…メモリカード
６…コントローラ
３１…ＣＰＵ
３２…ワークメモリ
３３…ＶＲＡＭ
３４…外部メモリＩ／Ｆ
３５…コントローラＩ／Ｆ
３６…ＧＰＵ
３７…光ディスクドライブ
１１０…プレイヤキャラクタ
１２０…敵キャラクタ
１３０…家・城オブジェクト
１４０…表示領域
１５０…第１画像
１６０…切り取り領域
１７０…切り取り画像
１８０…第２画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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