(57)【要約】【課題】点棒から送信されたデータを確実に受信することができ、また、その受信したデータを高速で処理することができる麻雀卓を提供する。【解決手段】麻雀卓１０に用いられる各点棒１２にＲＦタグを内蔵し、点棒１２を収納する収納箱１４に複数の送信アンテナ２４と複数の受信アンテナ２８を設け、点棒１２からの点棒信号を収納箱識別子と共に確実に受信することができると共に、麻雀ゲーム中においては点棒識別子のみを受信して、各収納箱１４に収納されている点棒１２の状態を把握するものである。【選択図】　　　図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
麻雀ゲームで用いる複数の点棒と、麻雀卓の各辺に設けられた前記点棒を収納する収納箱とを有する麻雀卓において、
前記各収納箱は、
前記点棒へ指示信号を送信する複数の送信アンテナと、
前記点棒からの点棒信号を受信する複数の受信アンテナと、
を有し、かつ、これら送信アンテナと受信アンテナには、各収納箱を識別する収納箱識別子がそれぞれ付与され、
前記各点棒は、
前記指示信号を受信する受信手段と、
前記指示信号によって電力を発生する電力発生手段と、
前記点棒の点棒識別子と前記点棒の内容を表す点棒情報とを記憶した記憶手段と、
前記電力発生手段によって発生した電力によって、前記記憶手段に記憶した前記点棒識別子と前記点棒情報とを含んだ点棒信号を送信する送信手段と、
を有し、
前記麻雀卓の制御手段は、
ある収納箱に収納されている点棒へ指示信号を送信する場合には、その送信したい収納箱の収納箱識別子に対応する送信アンテナを用いて、前記収納箱に収納されている前記点棒へ前記指示信号を送信し、
また、ある収納箱に収納されている点棒から点棒信号を受信する場合には、その点棒からの点棒信号を受信アンテナを用いて受信し、その受信アンテナに対応する収納箱識別子とその受信した点棒信号が入力することにより、どの収納箱から受信された点棒信号であるかを判別する
ことを特徴とする麻雀卓。
【請求項２】
前記点棒情報が、点棒の点数である
ことを特徴とする請求項１記載の麻雀卓。
【請求項３】
前記制御手段は、
前記麻雀ゲームを開始する前に、前記各収納箱に収納されている各点棒に関する点棒識別子を前記点棒信号から読み取り、
前記収納箱を識別する収納箱識別子と、前記収納箱に収納されている点棒の点棒識別子の対応関係を示す収納対応テーブルを作成し、
前記麻雀ゲーム中は、前記各収納箱に収納されている各点棒から送信される前記点棒信号から点棒識別子のみを読み取り、前記収納対応テーブルにおける前記収納箱に収納されている各点棒の点棒識別子を更新する
ことを特徴とする請求項２記載の麻雀卓。
【請求項４】
前記制御手段は、
前記麻雀ゲームを開始する前に、前記各収納箱に収納されている各点棒に関する点棒識別子と点棒情報を前記点棒信号から読み取り、
前記点棒の点棒識別子と、その点棒情報との対応関係を示す情報対応テーブルを作成する
ことを特徴とする請求項３記載の麻雀卓。
【請求項５】
前記制御手段は、
前記麻雀ゲームの終了後、前記収納対応テーブルにおける前記収納箱に収納されている各点棒の点棒識別子と、前記情報対応テーブルに記憶されている前記点棒の点棒識別子とその点棒情報である点数との対応関係に基づいて、前記各収納箱に収納されている点棒の点数をそれぞれ計算する
ことを特徴とする請求項４記載の麻雀卓。
【請求項６】
前記制御手段は、
前記収納対応テーブルに仮想の収納箱を少なくとも１個用意し、
前記麻雀卓にある収納箱に収納されていない点棒の点棒識別子を、前記仮想の収納箱に収納されているように記憶する
ことを特徴とする請求項３から５のうちいずれか一項に記載の麻雀卓。
【請求項７】
前記制御手段は、
前記仮想の収納箱を複数用意する
ことを特徴とする請求項６記載の麻雀卓。
【請求項８】
前記点棒情報が、前記麻雀ゲームを行うための条件であり、
前記制御手段は、
前記麻雀ゲームの開始前に、前記収納箱へ前記麻雀ゲームを行うための条件が点棒情報として記憶された点棒が収納されたときは、その条件に基づいて前記麻雀ゲームを行う
ことを特徴とする請求項１記載の麻雀卓。
【請求項９】
前記点棒が、前記麻雀ゲームを行うプレーヤーの個人データである点棒情報を記憶した個人データ記録媒体である
ことを特徴とする請求項１記載の麻雀卓。
【請求項１０】
前記複数の送信アンテナ、または、受信アンテナは、前記収納箱内部を複数の区画部に仕切る一または複数の区画壁にそれぞれ設けられた
ことを特徴とする請求項１から９のうちいずれか一項に記載の麻雀卓。
【請求項１１】
前記複数の受信アンテナ、または、送信アンテナは、前記収納箱の底面、前面、または、後面に設けられた
ことを特徴とする請求項１から９のうちいずれか一項に記載の麻雀卓。
【請求項１２】
麻雀ゲームを行う各プレーヤーが所持する個人データ記録媒体を収納する収納箱を麻雀卓の各辺に有し、
前記各収納箱は、
前記個人データ記録媒体へ指示信号を送信する複数の送信アンテナと、
前記個人データ記録媒体からの個人データ信号を受信する複数の受信アンテナと、
を有し、かつ、これら送信アンテナと受信アンテナには、各収納箱を識別する収納箱識別子がそれぞれ付与され、
前記個人データ記録媒体は、
前記指示信号を受信する受信手段と、
前記指示信号によって電力を発生する電力発生手段と、
前記プレーヤーの個人識別子と前記プレーヤーのデータを表す個人データとを記憶した記憶手段と、
前記電力発生手段によって発生した電力によって、前記記憶手段に記憶した前記個人識別子と前記個人データとを含んだ個人データ信号を送信する送信手段と、
を有し、
前記麻雀卓の制御手段は、
ある収納箱に収納されている個人データ記録媒体へ指示信号を送信する場合には、その送信したい収納箱の収納箱識別子に対応する送信アンテナを用いて、前記収納箱に収納されている前記個人データ記録媒体へ前記指示信号を送信し、
また、ある収納箱に収納されている個人データ記録媒体から個人データ信号を受信する場合には、その個人データ記録媒体からの個人データ信号を受信アンテナを用いて受信し、その受信アンテナに対応する収納箱識別子とその受信した個人データ信号が入力することにより、どの収納箱から受信された個人データ信号であるかを判別する
ことを特徴とする麻雀卓。
【請求項１３】
前記個人データに、各プレーヤーが支払った料金データが含まれている
ことを特徴とする請求項１２記載の麻雀卓。
【請求項１４】
前記個人データに、各プレーヤーが行った麻雀ゲームの回数、各麻雀ゲーム毎の順位、獲得ポイント数が少なくとも含まれている
ことを特徴とする請求項１２記載の麻雀卓。
【請求項１５】
前記制御手段は、
前記麻雀ゲームを開始する前に、前記各収納箱に収納されている各個人データ記録媒体から受信した個人データ信号のうち料金データを読み取り、
この読み取った料金データが一回の麻雀ゲームを行うためのゲーム料金以上の料金データであれば、前記読み取った料金データからゲーム料金を差し引いた新たな料金データを計算し、
この新たな料金データに関する指示信号を前記各個人データ記録媒体に送信して上書きし、
その上書きした後に前記麻雀ゲームを開始する
ことを特徴とする請求項１３記載の麻雀卓。
【請求項１６】
前記麻雀卓の制御手段は、
麻雀ゲームの終了した後に、前記各収納箱に収納されている各個人データ記録媒体から受信した個人データ信号のうち料金データを読み取り、
この読み取った料金データが一回の麻雀ゲームを行うためのゲーム料金以上の料金データであれば、前記読み取った料金データからゲーム料金を差し引いた新たな料金データを計算し、
この新たな料金データに関する指示信号を前記各個人データ記録媒体に送信して上書きし、
その上書きした後に次の麻雀ゲームを開始する
ことを特徴とする請求項１３記載の麻雀卓。
【請求項１７】
前記点棒の送信アンテナ、前記点棒の収納箱の送信アンテナ、前記個人データ記録媒体の送信アンテナ、または、前記個人データ記録媒体の収納箱の送信アンテナから送信される信号の搬送周波数を一定の範囲で揺らす
ことを特徴とする請求項１から１６のうちいずれか一項に記載の麻雀卓。
【請求項１８】
前記送信アンテナから一定の搬送周波数で指示信号を送信して、この送信アンテナと対をなす受信アンテナで前記指示信号に対する返信を所定時間受信できないときに、前記送信アンテナから送信する指示信号の搬送周波数を一定の範囲で揺らす
ことを特徴とする請求項１７に記載の麻雀卓。
【請求項１９】
前記点棒、または、前記個人データ記録媒体における前記受信手段と、前記電力発生手段と、前記記憶手段と、前記送信手段とは、ＲＦＩＤシステムにおけるＲＦタグである
ことを特徴とする請求項１から１８のうちいずれか一項に記載の麻雀卓。
【請求項２０】
麻雀卓の麻雀ゲームに使用される点棒、または、個人データ記録媒体へ点棒情報、または、個人データを書き込むための麻雀卓管理システムであって、
前記点棒、または、前記個人データ記録媒体がＲＦＩＤシステムにおけるＲＦタグであり、
前記麻雀卓管理システムは、データ書き込み装置を有し、
前記データ書き込み装置は、
前記点棒情報、または、前記個人データを生成するデータ生成手段と、
前記生成された点棒情報、または、個人データを書き込み信号として前記点棒、または、前記個人データ記録媒体へ送信する送信手段と、
を有する
ことを特徴とする麻雀卓管理システム。
【請求項２１】
前記データ書き込み装置は、前記麻雀卓と別体であって、
前記個人データ記録媒体へ料金データを書き込む
ことを特徴とする請求項２０記載の麻雀卓管理システム。
【請求項２２】
一または複数の麻雀卓と、各プレーヤーが所持する個人データ記録媒体と、前記個人データ記録媒体へデータを書き込むデータ書き込み装置と、ホストコンピュータを含む麻雀卓管理システムであって、
前記個人データ記録媒体は、所持しているプレーヤーの個人識別子と、料金データとを少なくとも記憶し、
前記データ書き込み装置は、前記個人データ記録媒体に料金データを書き込むと共に、その書き込んだ個人データ記録媒体の個人識別子とその書き込んだ料金データを前記ホストコンピュータへ送信し、
前記麻雀卓は、１回の麻雀ゲーム毎に前記個人データ記録媒体から１回分のゲーム料金データを差し引き、その差し引いた個人データ記録媒体の個人識別子とその差し引いたゲーム料金データを前記ホストコンピュータへ送信し、
前記ホストコンピュータは、前記データ書き込み装置から前記書き込んだ個人データ記録媒体の個人識別子とその書き込んだ料金データを受信し、前記麻雀卓から前記差し引いた個人データ記録媒体の個人識別子とその差し引いたゲーム料金データを受信し、前記個人識別子毎に書き込んだ料金データと差し引いたゲーム料金データの料金テーブルを作成する
ことを特徴とする麻雀卓管理システム。
【請求項２３】
前記個人データ記録媒体は、麻雀店のお客毎に、または、その麻雀店の従業員毎に作成し、
前記ホストコンピュータは、お客の前記料金テーブル、または、従業員の前記料金テーブルを作成する
ことを特徴とする請求項２１記載の麻雀卓管理システム。
【請求項２４】
一または複数の麻雀卓と、各プレーヤーが所持する個人データ記録媒体と、前記個人データ記録媒体へデータを書き込むデータ書き込み装置と、ホストコンピュータを含む麻雀卓管理システムであって、
前記個人データ記録媒体は、所持しているプレーヤーの個人識別子と、そのプレーヤーが行った麻雀ゲームの回数、麻雀ゲームにおける強さを表す段位を少なくとも記憶し、
前記麻雀卓は、１回の麻雀ゲームの終了毎にその麻雀ゲームに参加したプレーヤーの個人識別子と麻雀ゲーム終了情報を前記ホストコンピュータへ送信し、
前記ホストコンピュータは、
個人識別子毎に麻雀ゲームの回数、段位を記憶する第１の成績テーブルを有し、
また、前記麻雀卓から個人識別子と麻雀ゲーム終了情報が受信されると、受信した個人識別子に対応する麻雀ゲームの回数を一回増加させ、その増加した麻雀ゲームの回数が所定数を越えるとその個人識別子を有するプレーヤーに所定の段位を付与して前記第２の成績テーブルにその増加した麻雀ゲームの回数と付与した段位を記憶し、かつ、前記個人識別子とその増加した麻雀ゲームの回数と付与した段位を前記データ書き込み装置へ送信し、
前記データ書き込み装置は、前記ホストコンピュータから個人識別子と麻雀ゲームの回数と段位が受信されると、受信した個人識別子に対応するプレーヤーの個人データ記録媒体に受信した麻雀ゲームの回数と段位を書き込む
ことを特徴とする麻雀卓管理システム。
【請求項２５】
一または複数の麻雀卓と、各プレーヤーが所持する個人データ記録媒体と、前記個人データ記録媒体へデータを書き込むデータ書き込み装置と、ホストコンピュータを含む麻雀卓管理システムであって、
前記個人データ記録媒体は、所持しているプレーヤーの個人識別子と、そのプレーヤーが行った麻雀ゲームの回数、各麻雀ゲーム毎の順位、獲得している獲得ポイント数を少なくとも記憶し、
前記麻雀卓は、１回の麻雀ゲームの終了毎にその麻雀ゲームに参加したプレーヤーの個人識別子、各プレーヤーの順位を前記ホストコンピュータへ送信し、
前記ホストコンピュータは、
各プレーヤーの個人識別子毎に獲得している獲得ポイント数を記憶する第２の成績テーブルを有し、
また、前記麻雀卓から個人識別子と順位を受信すると、受信した順位が１位の場合には所定のポイント数をその個人識別子に対応する獲得ポイント数に付加し、最下位の場合には所定のポイント数をその獲得ポイント数から差し引いて、前記第２の成績テーブルに記憶している獲得ポイント数を更新し、かつ、前記データ書き込み装置へ更新したプレーヤーに対応する個人識別子と獲得ポイント数を送信し、
前記データ書き込み装置は、前記ホストコンピュータから個人識別子と獲得ポイント数を受信すると、受信した個人識別子に対応するプレーヤーの個人データ記録媒体の獲得ポイント数を受信した獲得ポイント数に更新する
ことを特徴とする麻雀卓管理システム。
【請求項２６】
一または複数の麻雀卓と、各プレーヤーが所持する個人データ記録媒体と、前記個人データ記録媒体へデータを書き込むデータ書き込み装置と、ホストコンピュータを含む麻雀卓管理システムであって、
前記個人データ記録媒体は、所持しているプレーヤーの個人識別子と、そのプレーヤーが行った麻雀ゲームの回数、各麻雀ゲーム毎の順位、戦績によるポイント数を少なくとも記憶し、
前記麻雀卓は、１回の麻雀ゲーム終了毎にその麻雀ゲームに参加したプレーヤーの個人識別子と、各プレーヤーの順位を前記ホストコンピュータへ送信し、
前記ホストコンピュータは、
個人識別子毎に、麻雀ゲームの回数、各麻雀ゲーム毎の順位、戦績によるポイント数、称号の有無、称号があるときはその種類を記憶する第３の成績テーブルを有し、
また、前記麻雀卓から受信した個人識別子、順位を受信すると共に、戦績によるポイント数の情報が入力されると、前記第３の成績テーブルに記憶している麻雀ゲームの回数、各麻雀ゲーム毎の順位、戦績によるポイント数を更新し、
さらに、その個人識別子に対応するプレーヤーが称号を有さない場合に、更新した麻雀ゲームの回数、各麻雀ゲーム毎の順位、戦績によるポイント数が所定の条件を満たすと、そのプレーヤーが攻撃型の称号、運型の称号、守備型の称号、または、技能型の称号の中の一つの称号を付与して前記第３の成績テーブルに記憶すると共に、かつ、前記データ書き込み装置へそのプレーヤーに対応する個人識別子と付与した称号の情報を送信し、
前記データ書き込み装置は、前記ホストコンピュータから個人識別子と称号を受信すると、受信した個人識別子に対応するプレーヤーの個人データ記録媒体に称号を書き込む
ことを特徴とする麻雀卓管理システム。
【請求項２７】
前記ホストコンピュータは、
麻雀ゲームの回数が所定回数以上で、かつ、１位の順位が所定のパーセント以上のプレーヤーには攻撃型の称号を付与し、
麻雀ゲームの回数が所定回数以上で、かつ、戦績によるポイント数が所定のパーセント以上のプレーヤーには運型の称号を付与し、
麻雀ゲームの回数が所定回数以上で、かつ、四位以下の回数が所定のパーセント以上のプレーヤーには守備型の称号を付与し、
麻雀ゲームの回数が所定回数以上で、かつ、２位と３位の回数が所定のパーセント以上のプレーヤーには技能型の称号を付与する
ことを特徴とする請求項２６記載の麻雀卓管理システム。
【請求項２８】
前記麻雀卓に前記データ書き込み装置が内蔵されている
ことを特徴とする請求項２４から２７のうちいずれか一項に記載の麻雀卓管理システム。
【請求項２９】
前記ホストコンピュータは、
前記第２の成績テーブルに基づいて、獲得ポイント数の多い順番に個人識別子を並び替えた成績優秀者テーブルを作成し、
前記成績優秀者テーブルをインターネットまたは携帯電話におけるホームページ上で公開する
ことを特徴とする請求項２５に記載の麻雀卓管理システム。
【請求項３０】
前記ホストコンピュータは、
前記第１の成績テーブルに記憶した麻雀ゲームの回数と段位、前記第２の成績テーブルに記憶した獲得ポイント数、または、前記第３の成績テーブルに記憶した称号を記載した成績表を各プレーヤー毎に印刷する印刷手段を有する
ことを特徴とする請求項２４から２７のうちいずれか一項に記載の麻雀卓管理システム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、麻雀店等で使用される麻雀卓、その麻雀卓用のデータ書き込み装置及びこれらを管理する麻雀卓管理システムに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
麻雀ゲームにおいては、牌を操作したりプレーヤー同士で点棒をやりとりする等のルールが複雑なため、麻雀ゲームを自動化しようとしている。
【０００３】
その自動化を行う第１の従来方法として、麻雀卓で使用される点棒の中に抵抗やコンデンサによる電気素子を内蔵して、この電気素子の値を計測して、各点棒の値を計算するものがある。
【０００４】
第２の従来方法として、点棒の計算においてその点棒の重量を計測して行うものがある。
【０００５】
しかしながら、第１の従来方法における電気素子の値を計測する方法であると、点棒を入れる収納箱と点棒との接点が合わない場合には計測ミスがあるという問題点がある。
【０００６】
また、第２の従来方法における重量式では、振動による計測ミスがあるという問題点がある。
【０００７】
そこで、本出願人は先に、点棒内部に、その点棒のデータを組み込んだＪＡＶＡ（登録商標）アプレットを内蔵しておき、このＪＡＶＡアプレットを麻雀卓の側で受信して、持点の計算を行う発明を提案している。なお、ＪＡＶＡは登録商標である。
【０００８】
【特許文献１】
特許第３０７４５６６号公報
【０００９】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、この特許文献１の麻雀卓においては、点棒が麻雀卓の辺に設けられたどの収納箱に収納されているかを正確に把握することが困難である。
【００１０】
また、各プレーヤーの所有している点棒を正確に把握することができるが、この点棒からの送信信号をより確実に受信し、点棒から受信したデータを高速に処理する必要がある。
【００１１】
そこで、本発明は上記問題点に鑑み、点棒から送信されたデータが、どの収納箱に収納されているかを正確に把握することができ、また、確実に受信することができ、さらに、その受信したデータを高速で処理することができる麻雀卓を提供するものである。
【００１２】
また、本発明は、個人データ記録媒体に記憶するデータに基づいて料金の精算を確実に行うことができる麻雀卓を提供するものである。
【００１３】
さらに、本発明は、上記点棒や個人データ記録媒体に基づくデータによって、各プレーヤーの料金や成績の管理を正確に行うことができる麻雀卓管理システムを提供するものである。
【００１４】
【課題を解決するための手段】
請求項１の発明は、麻雀ゲームで用いる複数の点棒と、麻雀卓の各辺に設けられた前記点棒を収納する収納箱とを有する麻雀卓において、前記各収納箱は、前記点棒へ指示信号を送信する複数の送信アンテナと、前記点棒からの点棒信号を受信する複数の受信アンテナと、を有し、かつ、これら送信アンテナと受信アンテナには、各収納箱を識別する収納箱識別子がそれぞれ付与され、前記各点棒は、前記指示信号を受信する受信手段と、前記指示信号によって電力を発生する電力発生手段と、前記点棒の点棒識別子と前記点棒の内容を表す点棒情報とを記憶した記憶手段と、前記電力発生手段によって発生した電力によって、前記記憶手段に記憶した前記点棒識別子と前記点棒情報とを含んだ点棒信号を送信する送信手段と、を有し、前記麻雀卓の制御手段は、ある収納箱に収納されている点棒へ指示信号を送信する場合には、その送信したい収納箱の収納箱識別子に対応する送信アンテナを用いて、前記収納箱に収納されている前記点棒へ前記指示信号を送信し、また、ある収納箱に収納されている点棒から点棒信号を受信する場合には、その点棒からの点棒信号を受信アンテナを用いて受信し、その受信アンテナに対応する収納箱識別子とその受信した点棒信号が入力することにより、どの収納箱から受信された点棒信号であるかを判別することを特徴とする麻雀卓である。
【００１５】
請求項２の発明は、前記点棒情報が、点棒の点数であることを特徴とする請求項１記載の麻雀卓である。
【００１６】
請求項３の発明は、前記制御手段は、前記麻雀ゲームを開始する前に、前記各収納箱に収納されている各点棒に関する点棒識別子を前記点棒信号から読み取り、前記収納箱を識別する収納箱識別子と、前記収納箱に収納されている点棒の点棒識別子の対応関係を示す収納対応テーブルを作成し、前記麻雀ゲーム中は、前記各収納箱に収納されている各点棒から送信される前記点棒信号から点棒識別子のみを読み取り、前記収納対応テーブルにおける前記収納箱に収納されている各点棒の点棒識別子を更新することを特徴とする請求項２記載の麻雀卓である。
【００１７】
請求項４の発明は、前記制御手段は、前記麻雀ゲームを開始する前に、前記各収納箱に収納されている各点棒に関する点棒識別子と点棒情報を前記点棒信号から読み取り、前記点棒の点棒識別子と、その点棒情報との対応関係を示す情報対応テーブルを作成することを特徴とする請求項３記載の麻雀卓である。
【００１８】
請求項５の発明は、前記制御手段は、前記麻雀ゲームの終了後、前記収納対応テーブルにおける前記収納箱に収納されている各点棒の点棒識別子と、前記情報対応テーブルに記憶されている前記点棒の点棒識別子とその点棒情報である点数との対応関係に基づいて、前記各収納箱に収納されている点棒の点数をそれぞれ計算することを特徴とする請求項４記載の麻雀卓である。
【００１９】
請求項６の発明は、前記制御手段は、前記収納対応テーブルに仮想の収納箱を少なくとも１個用意し、前記麻雀卓にある収納箱に収納されていない点棒の点棒識別子を、前記仮想の収納箱に収納されているように記憶することを特徴とする請求項３から５のうちいずれか一項に記載の麻雀卓である。
【００２０】
請求項７の発明は、前記制御手段は、前記仮想の収納箱を複数用意することを特徴とする請求項６記載の麻雀卓である。
【００２１】
請求項８の発明は、前記点棒情報が、前記麻雀ゲームを行うための条件であり、前記制御手段は、前記麻雀ゲームの開始前に、前記収納箱へ前記麻雀ゲームを行うための条件が点棒情報として記憶された点棒が収納されたときは、その条件に基づいて前記麻雀ゲームを行うことを特徴とする請求項１記載の麻雀卓である。
【００２２】
請求項９の発明は、前記点棒が、前記麻雀ゲームを行うプレーヤーの個人データである点棒情報を記憶した個人データ記録媒体であることを特徴とする請求項１記載の麻雀卓である。
【００２３】
請求項１０の発明は、前記複数の送信アンテナ、または、受信アンテナは、前記収納箱内部を複数の区画部に仕切る一、または、複数の区画壁にそれぞれ設けられたことを特徴とする請求項１から９のうちいずれか一項に記載の麻雀卓である。
【００２４】
請求項１１の発明は、前記複数の受信アンテナ、または、送信アンテナは、前記収納箱の底面、前面、または、後面に設けられたことを特徴とする請求項１から９のうちいずれか一項に記載の麻雀卓である。
【００２５】
請求項１２の発明は、麻雀ゲームを行うプレーヤーが所持する個人データ記録媒体を収納する収納箱を麻雀卓の各辺に有し、前記収納箱は、前記個人データ記録媒体へ指示信号を送信する複数の送信アンテナと、前記個人データ記録媒体からの個人データ信号を受信する複数の受信アンテナと、を有し、かつ、これら送信アンテナと受信アンテナには、各収納箱を識別する収納箱識別子がそれぞれ付与され、前記個人データ記録媒体は、前記指示信号を受信する受信手段と、前記指示信号によって電力を発生する電力発生手段と、前記プレーヤーの個人識別子と前記プレーヤーのデータを表す個人データとを記憶した記憶手段と、前記電力発生手段によって発生した電力によって、前記記憶手段に記憶した前記個人識別子と前記個人データとを含んだ個人データ信号を送信する送信手段と、を有し、前記麻雀卓の制御手段は、ある収納箱に収納されている個人データ記録媒体へ指示信号を送信する場合には、その送信したい収納箱の収納箱識別子に対応する送信アンテナを用いて、前記収納箱に収納されている前記個人データ記録媒体へ前記指示信号を送信し、また、ある収納箱に収納されている個人データ記録媒体から個人データ信号を受信する場合には、その個人データ記録媒体からの個人データ信号を受信アンテナを用いて受信し、その受信アンテナに対応する収納箱識別子とその受信した個人データ信号が入力することにより、どの収納箱から受信された個人データ信号であるかを判別することを特徴とする麻雀卓である。
【００２６】
請求項１３の発明は、前記個人データに、各プレーヤーが支払った料金データが含まれていることを特徴とする請求項１２記載の麻雀卓である。
【００２７】
請求項１４の発明は、前記個人データに、各プレーヤーが行った麻雀ゲームの回数、各麻雀ゲーム毎の順位、獲得ポイント数が少なくとも含まれていることを特徴とする請求項１２記載の麻雀卓である。
【００２８】
請求項１５の発明は、前記制御手段は、前記麻雀ゲームを開始する前に、前記各収納箱に収納されている各個人データ記録媒体から受信した個人データ信号のうち料金データを読み取り、この読み取った料金データが一回の麻雀ゲームを行うためのゲーム料金以上の料金データであれば、前記読み取った料金データからゲーム料金を差し引いた新たな料金データを計算し、この新たな料金データに関する指示信号を前記各個人データ記録媒体に送信して上書きし、その上書きした後に前記麻雀ゲームを開始することを特徴とする請求項１３記載の麻雀卓である。
【００２９】
請求項１６の発明は、前記麻雀卓の制御手段は、麻雀ゲームの終了した後に、前記各収納箱に収納されている各個人データ記録媒体から受信した個人データ信号のうち料金データを読み取り、この読み取った料金データが一回の麻雀ゲームを行うためのゲーム料金以上の料金データであれば、前記読み取った料金データからゲーム料金を差し引いた新たな料金データを計算し、この新たな料金データに関する指示信号を前記各個人データ記録媒体に送信して上書きし、その上書きした後に次の麻雀ゲームを開始することを特徴とする請求項１３記載の麻雀卓である。
【００３０】
請求項１７の発明は、前記点棒の送信アンテナ、前記点棒の収納箱の送信アンテナ、前記個人データ記録媒体の送信アンテナ、または、前記個人データ記録媒体の収納箱の送信アンテナから送信される信号の搬送周波数を一定の範囲で揺らすことを特徴とする請求項１から１６のうちいずれか一項に記載の麻雀卓である。
【００３１】
請求項１８の発明は、前記送信アンテナから一定の搬送周波数で指示信号を送信して、この送信アンテナと対をなす受信アンテナで前記指示信号に対する返信を所定時間受信できないときに、前記送信アンテナから送信する指示信号の搬送周波数を一定の範囲で揺らすことを特徴とする請求項１７に記載の麻雀卓である。
【００３２】
請求項１９の発明は、前記点棒、または、前記個人データ記録媒体における前記受信手段と、前記電力発生手段と、前記記憶手段と、前記送信手段とは、ＲＦＩＤシステムにおけるＲＦタグであることを特徴とする請求項１から１７のうちいずれか一項に記載の麻雀卓である。
【００３３】
請求項２０の発明は、麻雀卓の麻雀ゲームに使用される点棒、または、個人データ記録媒体へ点棒情報、または、個人データを書き込むための麻雀卓管理システムであって、前記点棒、または、前記個人データ記録媒体がＲＦＩＤシステムにおけるＲＦタグであり、前記麻雀卓管理システムは、データ書き込み装置を有し、前記データ書き込み装置は、前記点棒情報、または、前記個人データを生成するデータ生成手段と、前記生成された点棒情報、または、個人データを書き込み信号として前記点棒、または、前記個人データ記録媒体へ送信する送信手段と、を有することを特徴とする麻雀卓管理システムである。
【００３４】
請求項２１の発明の前記データ書き込み装置は、前記麻雀卓と別体であって、前記個人データ記録媒体へ料金データを書き込むことを特徴とする請求項２０記載の麻雀卓管理システムである。
【００３５】
請求項２２の発明は、一または複数の麻雀卓と、各プレーヤーが所持する個人データ記録媒体と、前記個人データ記録媒体へデータを書き込むデータ書き込み装置と、ホストコンピュータを含む麻雀卓管理システムであって、前記個人データ記録媒体は、所持しているプレーヤーの個人識別子と、料金データとを少なくとも記憶し、前記データ書き込み装置は、前記個人データ記録媒体に料金データを書き込むと共に、その書き込んだ個人データ記録媒体の個人識別子とその書き込んだ料金データを前記ホストコンピュータへ送信し、前記麻雀卓は、１回の麻雀ゲーム毎に前記個人データ記録媒体から１回分のゲーム料金データを差し引き、その差し引いた個人データ記録媒体の個人識別子とその差し引いたゲーム料金データを前記ホストコンピュータへ送信し、前記ホストコンピュータは、前記データ書き込み装置から前記書き込んだ個人データ記録媒体の個人識別子とその書き込んだ料金データを受信し、前記麻雀卓から前記差し引いた個人データ記録媒体の個人識別子とその差し引いたゲーム料金データを受信し、前記個人識別子毎に書き込んだ料金データと差し引いたゲーム料金データの料金テーブルを作成することを特徴とする麻雀卓管理システムである。
【００３６】
請求項２３の発明は、前記個人データ記録媒体は、麻雀店のお客毎に、または、その麻雀店の従業員毎に作成し、前記ホストコンピュータは、お客の前記料金テーブル、または、従業員の前記料金テーブルを作成することを特徴とする請求項２０記載の麻雀卓管理システムである。
【００３７】
請求項２４の発明は、一または複数の麻雀卓と、各プレーヤーが所持する個人データ記録媒体と、前記個人データ記録媒体へデータを書き込むデータ書き込み装置と、ホストコンピュータを含む麻雀卓管理システムであって、前記個人データ記録媒体は、所持しているプレーヤーの個人識別子と、そのプレーヤーが行った麻雀ゲームの回数、麻雀ゲームにおける強さを表す段位を少なくとも記憶し、前記麻雀卓は、１回の麻雀ゲームの終了毎にその麻雀ゲームに参加したプレーヤーの個人識別子と麻雀ゲーム終了情報を前記ホストコンピュータへ送信し、前記ホストコンピュータは、個人識別子毎に麻雀ゲームの回数、段位を記憶する第１の成績テーブルを有し、また、前記麻雀卓から個人識別子と麻雀ゲーム終了情報が受信されると、受信した個人識別子に対応する麻雀ゲームの回数を一回増加させ、その増加した麻雀ゲームの回数が所定数を越えるとその個人識別子を有するプレーヤーに所定の段位を付与して前記第２の成績テーブルにその増加した麻雀ゲームの回数と付与した段位を記憶し、かつ、前記個人識別子とその増加した麻雀ゲームの回数と付与した段位を前記データ書き込み装置へ送信し、前記データ書き込み装置は、前記ホストコンピュータから個人識別子と麻雀ゲームの回数と段位が受信されると、受信した個人識別子に対応するプレーヤーの個人データ記録媒体に受信した麻雀ゲームの回数と段位を書き込むことを特徴とする麻雀卓管理システムである。
【００３８】
請求項２５の発明は、一または複数の麻雀卓と、各プレーヤーが所持する個人データ記録媒体と、前記個人データ記録媒体へデータを書き込むデータ書き込み装置と、ホストコンピュータを含む麻雀卓管理システムであって、前記個人データ記録媒体は、所持しているプレーヤーの個人識別子と、そのプレーヤーが行った麻雀ゲームの回数、各麻雀ゲーム毎の順位、獲得している獲得ポイント数を少なくとも記憶し、前記麻雀卓は、１回の麻雀ゲームの終了毎にその麻雀ゲームに参加したプレーヤーの個人識別子、各プレーヤーの順位を前記ホストコンピュータへ送信し、前記ホストコンピュータは、各プレーヤーの個人識別子毎に獲得している獲得ポイント数を記憶する第２の成績テーブルを有し、また、前記麻雀卓から個人識別子と順位を受信すると、受信した順位が１位の場合には所定のポイント数をその個人識別子に対応する獲得ポイント数に付加し、最下位の場合には所定のポイント数をその獲得ポイント数から差し引いて、前記第２の成績テーブルに記憶している獲得ポイント数を更新し、かつ、前記データ書き込み装置へ更新したプレーヤーに対応する個人識別子と獲得ポイント数を送信し、前記データ書き込み装置は、前記ホストコンピュータから個人識別子と獲得ポイント数を受信すると、受信した個人識別子に対応するプレーヤーの個人データ記録媒体の獲得ポイント数を受信した獲得ポイント数に更新する、ことを特徴とする麻雀卓管理システムである。
【００３９】
請求項２６の発明は、一または複数の麻雀卓と、各プレーヤーが所持する個人データ記録媒体と、前記個人データ記録媒体へデータを書き込むデータ書き込み装置と、ホストコンピュータを含む麻雀卓管理システムであって、前記個人データ記録媒体は、所持しているプレーヤーの個人識別子と、そのプレーヤーが行った麻雀ゲームの回数、各麻雀ゲーム毎の順位、戦績によるポイント数を少なくとも記憶し、前記麻雀卓は、１回の麻雀ゲーム終了毎にその麻雀ゲームに参加したプレーヤーの個人識別子と、各プレーヤーの順位を前記ホストコンピュータへ送信し、前記ホストコンピュータは、個人識別子毎に、麻雀ゲームの回数、各麻雀ゲーム毎の順位、戦績によるポイント数、称号の有無、称号があるときはその種類を記憶する第３の成績テーブルを有し、また、前記麻雀卓から受信した個人識別子、順位を受信すると共に、戦績によるポイント数の情報が入力されると、前記第３の成績テーブルに記憶している麻雀ゲームの回数、各麻雀ゲーム毎の順位、戦績によるポイント数を更新し、さらに、その個人識別子に対応するプレーヤーが称号を有さない場合に、更新した麻雀ゲームの回数、各麻雀ゲーム毎の順位、戦績によるポイント数が所定の条件を満たすと、そのプレーヤーが攻撃型の称号、運型の称号、守備型の称号、または、技能型の称号の中の一つの称号を付与して前記第３の成績テーブルに記憶すると共に、かつ、前記データ書き込み装置へそのプレーヤーに対応する個人識別子と付与した称号の情報を送信し、前記データ書き込み装置は、前記ホストコンピュータから個人識別子と称号を受信すると、受信した個人識別子に対応するプレーヤーの個人データ記録媒体に称号を書き込むことを特徴とする麻雀卓管理システムである。
【００４０】
請求項２７の発明は、前記ホストコンピュータは、麻雀ゲームの回数が所定回数以上で、かつ、１位の順位が所定のパーセント以上のプレーヤーには攻撃型の称号を付与し、麻雀ゲームの回数が所定回数以上で、かつ、戦績によるポイント数が所定のパーセント以上のプレーヤーには運型の称号を付与し、麻雀ゲームの回数が所定回数以上で、かつ、四位以下の回数が所定のパーセント以上のプレーヤーには守備型の称号を付与し、麻雀ゲームの回数が所定回数以上で、かつ、２位と３位の回数が所定のパーセント以上のプレーヤーには技能型の称号を付与することを特徴とする請求項２６記載の麻雀卓管理システムである。
【００４１】
請求項２８の発明は、前記麻雀卓に前記データ書き込み装置が内蔵されていることを特徴とする請求項２４から２７のうちいずれか一項に記載の麻雀卓管理システムである。
【００４２】
請求項２９の発明は、前記ホストコンピュータは、前記第２の成績テーブルに基づいて、獲得ポイント数の多い順番に個人識別子を並び替えた成績優秀者テーブルを作成し、前記成績優秀者テーブルをインターネットまたは携帯電話におけるホームページ上で公開することを特徴とする請求項２５に記載の麻雀卓管理システムである。
【００４３】
請求項３０の発明は、前記ホストコンピュータは、前記第１の成績テーブルに記憶した麻雀ゲームの回数と段位、前記第２の成績テーブルに記憶した獲得ポイント数、または、前記第３の成績テーブルに記憶した称号を記載した成績表を各プレーヤー毎に印刷する印刷手段を有することを特徴とする請求項２４から２７のうちいずれか一項に記載の麻雀卓管理システムである。
【００４４】
【作　用】
請求項１の麻雀卓であると、収納箱に複数の送信アンテナと複数の受信アンテナを有しているため、収納箱に収納されている点棒に指示信号を確実に送信することができる。また、点棒からの点棒信号を複数の受信アンテナによって確実に受信することができる。そして、麻雀卓の制御手段は、ある収納箱に収納されている点棒へ指示信号を送信する場合には、その送信したい収納箱の収納箱識別子に対応する送信アンテナを用いて、前記収納箱に収納されている前記点棒へ前記指示信号を送信することにより、確実に目的の収納箱の点棒へ指示信号を送信できる。また、ある収納箱に収納されている点棒から点棒信号を受信する場合には、前記各点棒からの点棒信号を受信アンテナを用いて受信し、その受信アンテナに対応する収納箱識別子とその受信した点棒信号が入力することにより、どの収納箱から受信された点棒信号であるかを判別することができる。そして、制御手段は、麻雀卓のどの位置の辺の収納箱に、どのような点棒が収納されているかを正確に知ることができる。なお、麻雀卓の辺とは、プレーヤーが麻雀ゲームを行う位置に対応する部分である。
【００４５】
請求項２の麻雀卓であると、点棒情報が点棒の点数であるため、麻雀卓の制御手段は、各収納箱に収納されている各点棒へ指示信号を送信すると、各点棒からの点棒信号である点数を受信することができる。
【００４６】
請求項３の麻雀卓であると、制御手段は、麻雀ゲームを開始する前に、各収納箱に収納されている各点棒に関する点棒識別子を点棒信号から読み取る。この読み取った信号に基づいて、収納箱を識別する収納箱識別子と、その収納箱に収納されている点棒の点棒識別子の対応関係を示す収納対応テーブルを作成して記憶する。そして、麻雀ゲーム中は、各収納箱に収納されている各点棒から送信される点棒信号から点棒識別子のみを読み取り、収納対応テーブルにおける収納箱に収納されている点棒識別子を更新することによって、収納箱の間を移動する点棒の状態を高速に処理することができる。
【００４７】
請求項４の麻雀卓であると、制御手段は、麻雀ゲームを開始する前に、各収納箱に収納されている各点棒に関する点棒識別子と点棒情報を点棒信号から読み取る。この読み取った信号から点棒の点棒識別子とその点棒情報との対応関係を示す情報対応テーブルを作成する。これによって、点棒識別子を認識すれば、情報対応テーブルからその点棒情報を呼び出してくることができる。
【００４８】
請求項５の麻雀卓であると、制御手段は麻雀ゲームの終了後、収納対応テーブルにおける収納箱に収納されている各点棒の点棒識別子と、情報対応テーブルに記憶されている点棒の点棒識別子とその点棒情報との対応関係に基づいて、各収納箱に収納されている点棒の点数をそれぞれ計算する。これによって、麻雀ゲームの終了後に簡単に各収納箱に収納されている点棒の点数を計算することができる。
【００４９】
請求項６の麻雀卓であると、制御手段は、仮想の収納箱に麻雀卓にある収納箱に収納されていない点棒の点棒識別子を収納させることにより、プレーヤーが手に持っていたり麻雀卓の上に置かれている点棒が、制御上で行方不明になることがない。
【００５０】
請求項７の麻雀卓であると、仮想の収納箱を複数用意することにより、麻雀卓の収納箱に収納されていない点棒を細かく管理することができる。
【００５１】
請求項８の麻雀卓であると、麻雀ゲームの開始前に、麻雀ゲームを行うための条件が点棒情報として記憶された点棒を収納箱へ収納することにより、色々な条件の麻雀ゲームを行うことができる。
【００５２】
請求項９の麻雀卓であると、点棒にプレーヤーの個人データである点棒情報を記憶して個人テータ記録媒体として用いることにより、各プレーヤーの料金や成績の管理を行うことができる。
【００５３】
請求項１０及び請求項１１の麻雀卓であると、送信アンテナや受信アンテナを区画壁や収納箱の底面などに設けることにより、収納箱に収納されている点棒からの信号を確実に送受信することができる。
【００５４】
請求項１２の麻雀卓であると、収納箱に複数の送信アンテナと複数の受信アンテナを有しているため、収納箱に収納されている個人データ記録媒体に指示信号を確実に送信することができる。また、個人データ記録媒体からの個人データ信号を複数の受信アンテナによって確実に受信することができる。そして、麻雀卓の制御手段は、ある収納箱に収納されている個人データ記録媒体へ指示信号を送信する場合には、その送信したい収納箱の収納箱識別子に対応する送信アンテナを用いて、前記収納箱に収納されている前記個人データ記録媒体へ前記指示信号を送信することにより、確実に目的の収納箱の個人データ記録媒体へ指示信号を送信できる。また、ある収納箱に収納されている個人データ記録媒体から個人データ信号を受信する場合には、前記各個人データ記録媒体からの個人データ信号を受信アンテナを用いて受信し、その受信アンテナに対応する収納箱識別子とその受信した個人データ信号が入力することにより、どの収納箱から受信された個人データ信号であるかを判別することができる。そして、制御手段は、麻雀卓のどの位置の辺に、どのプレーヤーが座っているかを正確に知ることができる。なお、請求項１に係る発明と請求項１２に係る発明との関係は、特許法第３７条第１号と第２号に規定する関係を有する。具体的には、特定発明を請求項１２に係る発明とし、関連発明を請求項１に係る発明とした場合に、産業上の利用分野及び解決しようとする課題が同一の発明である。また、収納箱の構成と制御手段の構成が同一であり、点棒及び個人データ記録媒体に設けられている受信手段、電力発生手段、記憶手段、送信手段が同一であるため、産業上の利用分野及び請求項に記載する事項の主要部が同一の発明である。
【００５５】
これら請求項１と１２の発明の組み合わせた一つの実施形態としては、麻雀卓の制御手段は、ある個人データ記録媒体からの個人データ信号を受信アンテナを用いて受信し、その受信アンテナに対応する収納箱識別子とその受信した個人データ信号が入力することにより、どの収納箱から受信された個人データ信号であるかを判別し、また、その収納識別子を有する受信アンテナを有する収納箱に収納されている点棒から点数の情報を含む点棒信号を受信することにより、その位置のプレーヤーの点棒の点数を計算することができる。また、このときに、東西南北の場とどの位置のプレーヤーが荘家であるかを登録しておけば、その持ち点の計算に反映させることができる。
【００５６】
請求項１３の麻雀卓であると、個人データ記録媒体に記憶されている個人データに各プレーヤーが支払った料金データが含まれているため、麻雀卓の制御手段は個人データ記録媒体へ指示信号を送信することにより、個人データ記録媒体から料金データが含まれている個人データを受信することができる。
【００５７】
請求項１４の麻雀卓であると、個人データ記録媒体の個人データに各プレーヤーが行った麻雀ゲームの回数、各麻雀ゲーム毎の順位が含まれているため、麻雀卓の制御手段は個人データ記録媒体へ指示信号を送信することにより、個人データ記録媒体に記憶された麻雀ゲームの回数や麻雀ゲーム毎の順位に関する情報が受信することができる。
【００５８】
請求項１５の麻雀卓であると、麻雀ゲームの開始前に１回の麻雀ゲームを行うためのゲーム料金を徴収して、その後に麻雀ゲームの開始を行うため、ゲーム料金の徴収忘れを防止することができる。
【００５９】
請求項１６の麻雀卓であると、麻雀ゲームの終了後に１回の麻雀ゲームのゲーム料金の徴収を行うため、ゲーム料金の徴収を行わずに次の麻雀ゲームが開始されることがない。
【００６０】
請求項１７の麻雀卓であると、送信アンテナから送信される指示信号の搬送周波数を一定の範囲で揺らすことにより、点棒等が重なって収納箱に収納されていても確実に指示信号を受信して、点棒信号等を返信することができる。
【００６１】
請求項１８の麻雀卓であると、送信アンテナから一定の搬送周波数で指示信号を送信して、この送信アンテナと対をなす受信アンテナで前記指示信号に対する返信を所定時間受信できないときに、前記送信アンテナから送信する指示信号の搬送周波数を一定の範囲で揺らすことにより、点棒等が重なって収納箱に収納されていても確実に指示信号を受信して、点棒信号等を返信することができる。
【００６２】
請求項１９の麻雀卓であると、ＲＦタグを用いることにより、点棒や個人データ記録媒体と収納箱におけるデータ送受信を確実に行うことができる。
【００６３】
請求項２０の麻雀卓管理システムのデータ書き込み装置は、請求項１に記載された点棒や、請求項１２に記載された個人データ記録媒体にデータを書き込む装置であって、データ書き込み装置は、ＲＦタグにおける点棒や個人データ記録媒体に点棒情報や個人データ信号を確実に書き込むことができる。そして、このデータ書き込み装置を、麻雀卓と別体にして麻雀店のオーナーが有することにより、お客が不正を行って無料で麻雀ゲームを行うことが防止でき、麻雀ゲームにおけるプレーヤーの管理を完全に行うことができる。なお、この請求項１９に係る発明は、請求項１に係る発明、請求項１２に係る発明と特許法第３７条第１号に規定する関係を有するものである。すなわち、産業上の利用分野と、点棒や個人データ記録媒体に基づくデータによって、各プレーヤーの料金や成績の管理を正確に行うことができるという解決しようとする課題が同一である。
【００６４】
請求項２１の発明の前記データ書き込み装置は、麻雀卓と別体であるので、麻雀店のオーナーや従業員がこのデータ書き込み装置を操作して料金データを個人データ記録媒体へ書き込む。そのため、お客が料金データに関して操作することがないので、料金に関して不正が発生することがない。
【００６５】
請求項２２の麻雀卓管理システムであると、ホストコンピュータはデータ書き込み装置から書き込んだ個人データ記録媒体の個人識別子とその書き込んだ料金データを受信し、麻雀卓から前記差し引いた個人データ記録媒体の個人識別子とその差し引いたゲーム料金を受信し、個人識別子毎に書き込んだ料金データと差し引いたゲーム料金のデータの料金テーブルを作成することにより、確実に各プレーヤー毎に料金の支払い状況を管理することができる。なお、この請求項２２に係る発明は、請求項１２の従属項である請求項１３に係る発明と特許法第３７条第３号に規定する関係を有するものである。すなわち、請求項１３に係る発明を特定発明とし、請求項２２に係る発明を関連発明とすると、その関連発明は特定発明である物の特定の性質を専ら利用するものの発明であり、具体的には、請求項１３に係る発明の麻雀卓において料金データを受信し、この受信したデータを利用するシステムが請求項２２に記載されたシステムである。
【００６６】
請求項２３の麻雀卓管理システムであると、従業員がお客の要望により麻雀ゲームをお客と一緒に行う場合に、この従業員の料金テーブルによってその従業員の管理も行うことができる。
【００６７】
請求項２４の麻雀卓管理システムであると、ホストコンピュータは麻雀卓から個人識別子と麻雀ゲーム終了情報が受信されると、受信した個人識別子に対応する麻雀ゲームの回数を一回増加させ、その増加した麻雀ゲームの回数が所定数を越えるとその個人識別子を有するプレーヤーに所定の段位を付与するものである。これによって、プレーヤーは麻雀ゲームを多数行うことにより段位を取得することができる。この請求項２４に係る発明は、請求項１２の従属項である請求項１４に係る発明と特許法第３７条第３号に規定する関係を有する。すなわち、請求項１４に係る発明を特定発明とし、請求項２４に係る発明を関連発明とした場合に、この関連発明は特定発明である物の特定の性質を専ら利用するものの発明である。具体的には、請求項１４に係る発明に記載されているように、個人データ記録媒体に記録されている麻雀ゲームの回数を用いることにより、請求項２４の麻雀卓管理システムで各プレーヤーに段位を付与するものである。
【００６８】
請求項２５の麻雀卓管理システムであると、ホストコンピュータは、麻雀卓から個人識別子と順位を受信すると、受信した順位が１位の場合には所定のポイント数をその個人識別子に対応する獲得ポイント数に付加し、最下位の場合には所定のポイント数をその獲得ポイント数から差し引いて、各プレーヤー毎の獲得ポイント数を更新するものである。これによって、各プレーヤーは麻雀ゲームの勝ち負けによって獲得ポイント数を増減させることができ、ゲーム感覚を刺激され、麻雀店の集客力が向上する。なお、請求項２５に係る発明は、請求項１２の従属項である請求項１４に係る発明と特許法第３７条第３号に規定する関係を有する。具体的には、請求項１４に係る発明を特定発明とした場合に、関連発明である請求項２４に係る発明は、特定発明であるものの特定の性質を専ら利用するものの発明である。すなわち、請求項１４に係る発明に記載されているように、個人データ記録媒体に記録されている順位を利用することにより、請求項２５の麻雀卓管理システムで獲得ポイント数を計算できる。
【００６９】
請求項２６の麻雀卓管理システムであると、ホストコンピュータは麻雀ゲームの回数、各麻雀ゲーム毎の順位、戦績によるポイント数が所定の条件を満たした場合に、そのプレーヤーが攻撃型の称号、運型の称号、守備型の称号、または、技能型の称号のうち一つを付与する。これによって、各プレーヤーは麻雀ゲームを行う場合にその称号を手に入れるためによりゲーム感覚を得て楽しく遊ぶことができる。また、プレーヤーの麻雀ゲームの戦績の性格により称号が分類して付与されるために、その称号を見ればプレーヤーの性格を知ることができ、プレーヤー自身の誇りにもなので、麻雀店の集客力が向上する。なお、請求項２６に係る発明は、請求項１２の従属項である請求項１４に係る発明とは特許法第３７条第１号に規定する関係を有する。すなわち、請求項１４に係る発明を特定発明とし、請求項２６に係る発明を関連発明とした場合に、請求項２６に係る発明は、特定発明のものの性質を専ら利用するものの発明である。具体的には、請求項１４に係る発明に記載されているように、個人データ記録媒体に記録されている麻雀ゲームの回数、麻雀ゲーム毎の順位を利用することにより、称号を計算することができるものである。
【００７０】
請求項２７の麻雀卓管理システムであると、攻撃型、運型、守備型、技能型の称号を分ける条件を規定することにより、確実にこれらの称号を各プレーヤーに付与することができる。
【００７１】
請求項２８の麻雀卓管理システムであると、データ書き込み装置が麻雀卓に内蔵されているため、プレーヤーは自分の個人データ記録媒体に容易に段位、獲得ポイント数、称号等を書き込むことができる。
【００７２】
請求項２９の麻雀卓管理システムであると、ホストコンピュータが第２の成績テーブルに基づいて、獲得ポイント数の多い順番に個人識別子を並び替えた成績優秀者テーブルを作成し、前記成績優秀者テーブルをインターネットまたは携帯電話におけるホームページ上で公開することにより、お客は自分の成績を知ることができる。
【００７３】
請求項３０の麻雀卓管理システムであると、ホストコンピュータが第１の成績テーブルに記憶した麻雀ゲームの回数と段位、第２の成績テーブルに記憶した獲得ポイント数、または、第３の成績テーブルに記憶した称号を記載した成績表を各プレーヤー毎に印刷手段によって印刷することによって、お客は自分の成績を正確に知ることができる。
【００７４】
【発明の実施の形態】
（第１の実施例）
以下、本発明の第１の実施例を図１から図１０に基づいて説明する。
【００７５】
（１）麻雀卓１０の構成
図１は、本発明の第１の実施例を示す麻雀卓１０の平面図である。
【００７６】
本実施例の麻雀卓１０は、麻雀店等で使用される全自動麻雀卓である。
【００７７】
図１に示すように、麻雀卓１０の各辺の側面、すなわち、プレーヤーが座って麻雀ゲームを行う位置に対応する部分には、点棒１２を収納するための収納箱１４が設けられている。
【００７８】
麻雀卓１０の天板１１の各辺の縁部には、麻雀ゲームの内容を表示する液晶表示装置よりなる表示部１６が設けられ、この横には操作ボタン１７がそれぞれ配されている。
【００７９】
天板１１の中央には、サイコロボックス等を表示する液晶表示装置よりなる中央表示部１８が設けられている。
【００８０】
中央表示部１８の周囲には、麻雀ゲームに使用された複数の牌１３を収納する収納部１５が設けられ、麻雀ゲームが終了して牌１３を麻雀卓１０内部に回収するときに、この収納部１５の扉が開口する。そして、この収納部１５から回収された複数の牌１５をかき混ぜ、麻雀ゲームを開始する時にこのかき混ぜた牌１３を二段に積んで配列して、天板１１の周囲部分に上昇させて載置する牌配列装置１９が、麻雀卓１０内部に設けられている。この牌配列装置１９は、特開昭６１−２３８２８０号、特開昭６１−２４４３８４号に構造が開示されている。
【００８１】
麻雀卓１０の側部に電源スイッチ６３が設けられている。
【００８２】
麻雀卓１０で行われる麻雀ゲームの一括した制御を行うための中央制御部６４が、麻雀卓１０の内部に設けられている（図６参照、なお、図１では不図示である。）。この中央制御部６４には、上記で説明した４つの表示部１６と、中央表示部１８と、４つの操作ボタン１７と、牌配列装置１９が接続されている。そして、中央制御部６４は、図６に示すように、麻雀店内部には複数の麻雀卓１０が存在するため、これら麻雀卓１０の中央制御部６４と、麻雀店が所有するホストコンピュータ６６とが接続されている（図６参照）。
【００８３】
中央制御部６４は、操作ボタン１７が操作され、下記で説明するような条件が揃うと、牌配列装置１９を作動させて、かき混ぜた牌１３を天板１１の上に上昇させ、各プレーヤーが麻雀ゲームを行えるように準備をする。
【００８４】
中央制御部６４内部には、麻雀ゲームを行うためのルール等が記憶され、プレーヤーの操作に基づいて、中央表示部１８や表示部１６に画像や数値を表示し、麻雀ゲームの進行を補助する。また、中央制御部６４には、麻雀卓１０の各辺と東西南北の場の対応と、麻雀卓１０のどこの辺に座っているプレーヤーが荘家であるかが登録されている。なお、これら登録は麻雀ゲーム毎にルールに基づいて変化させる。そして、中央制御部６４は、麻雀ゲームが終了した時点で、各プレーヤーの持ち点、順位等を計算する。
【００８５】
（２）収納箱１４の構成
点棒１２を収納する収納箱１４の構成について説明する。
【００８６】
図２から図４は、収納箱１４の構成を示す図であり、図２は横断面図であり、図３は図２におけるＡ−Ａ線断面図であり、図４は収納箱１４の一部欠裁前面図である。
【００８７】
まず、４個の収納箱１４には、点棒１２がどの収納箱１４に収納されているかをデータ的に識別するために収納箱識別子１から４が付されている。
【００８８】
各収納箱１４は、３枚の区画壁２０によって、４つの区画部２２に仕切られており、各区画部２２に一本または複数本の点棒１２が収納できる。
【００８９】
３枚の区画壁２０の内部には、送信アンテナ２４がそれぞれ設けられている。以下、これら３個の送信アンテナ２４をまとめて説明するときは送信アンテナ群５０という。ところで、送信アンテナ２４が各区画壁２０毎に設けられているのは、収納箱１４の各区画部２２に収納されている点棒１２に対して、影ができることなく確実に指示信号を送信するためである。
【００９０】
収納箱１４の前壁２６の内部には、各区画部２２に対応する位置に受信アンテナ２８が４個配されている。
【００９１】
収納箱１４の後壁３０の内部には、各区画部２２に対応する位置に受信アンテナ３２が４個配されている。
【００９２】
収納箱１４の底壁３４の内部には、各区画部２２に対応する位置に受信アンテナ３６が４個設けられている。
【００９３】
以下、これら１２個の受信アンテナ２８，３２，３６をまとめて説明するときは受信アンテナ群４８という。そして、各受信アンテナ２８，３２，３６には、後から説明する検波部５２が接続されている。ところで、受信アンテナ２８，３２，３６が区画部２２の前壁２６、後壁３０、底壁３４に設けられているのは、区画部２２に収納されている点棒１２を囲むように配するためであり、これにより、各点棒１２から送信された点棒情報信号を影を作ることなく確実に受信できる。
【００９４】
収納箱１４の前壁２６の前面右側には、個人データを記憶した個人データカード３８を差し込むための挿入口４０が設けられている。
【００９５】
そして、各収納箱１４の送信アンテナ群５０と受信アンテナ群４８には、その収納箱１４が有する収納箱識別子がそれぞれ付与されている。
【００９６】
（３）点棒１２の構成
次に、図５に基づいて、点棒１２の構造について説明する。
【００９７】
点棒１２は、形状及び重さは従来の点棒と同じであるが、その内部には、アンテナ４２と、メモリを有するＩＣ４４と、コンデンサ４６が内蔵されている。
【００９８】
このアンテナ４２とＩＣ４４とコンデンサ４６は、ＲＦＩＤシステム（Ｒａｄｉｏ　Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ　ＩＤｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ　Ｓｙｓｔｅｍ）におけるＲＦタグを構成している。「ＲＦＩＤシステム」とは、媒体に電波及び電磁波を用いたＩＤシステムであり、社団法人日本自動認識システム協会の定義では、第１に携帯容易な大きさであること、第２に情報を電子回路に記憶すること、第３に非接触通信により更新することが挙げられており、このＲＦタグはアンテナから放射された無線エネルギーに反応して、データの送受信が行えるタグである。
【００９９】
本実施例の点棒１２の場合には、送信アンテナ２４から送信された指示信号をアンテナ４２で受信して、その指示信号のエネルギーをコンデンサ４６に蓄え、この蓄えたエネルギーによってＩＣ４４のメモリに記憶されている点棒信号をアンテナ４２を介して受信アンテナ３２に送信する。
【０１００】
送信アンテナ２４と受信アンテナ２８，３２，３６と、ＲＦタグを構成する点棒１２との間は、電磁結合方式を用い、交流磁界によるコイルの相互誘導を利用し、ＲＦタグとの更新を行うものである。この場合に、点棒１２から送信される点棒信号は、搬送波にディジタル式のデータが搬送され、検波部５２において、この搬送波が検波されてデータのみが取り出される構成となっている。
【０１０１】
ここで、点棒１２のＩＣ４４に記憶されている点棒信号には２種類存在する。第１の種類の点棒信号は、その点棒の識別子である点棒識別子と、その点棒の点数（例えば、１０００点、１００００点等）を表す点数情報が記憶されたものである。以下、この第１の種類の点棒を、専用点棒１２という。
【０１０２】
第２の種類の点棒信号は、その点棒の識別子である点棒識別子と、麻雀ゲームを行うための条件を表す条件情報が記憶されたものである。以下、第２の種類の点棒を、データ点棒１２という。
【０１０３】
このデータ点棒１２に記憶されている条件情報について説明する。この条件情報は、上記したように麻雀ゲームを行うための条件であるが、下記のような種類が存在する。
【０１０４】
第１の条件情報は、麻雀ゲームが４人打ちか３人打ちかを設定する人数設定データである。このデータ点棒１２としては、４人打ち用のデータ点棒と３人打ち用のデータ点棒がある。
【０１０５】
第２の条件情報は、麻雀ゲームの開始時における各プレーヤーの持点データである。例えば、３００００点の持点データのデータ点棒や、４００００点の持点データのデータ点棒等がある。
【０１０６】
第３の条件情報としては、返し点データである。例えば、返し点データが３００００点のデータ点棒や、２５０００点のデータ点棒等がある。
【０１０７】
第４の条件情報としては、各プレーヤーの持点の端数を切上げたり、切下げたりするための端数処理データである。例えば、端数を四捨五入、切上げ、または、切捨て等の各データが記憶されたデータ点棒が存在する。
【０１０８】
第５の条件情報としては、２位以下のプレーヤーは端数処理後の持点から返し点を差し引いた得点を使用し、１位のプレーヤーは２位以下の競技者の合計得点の反数を得点として使用し、これらの得点に一定の数値を掛けたレートデータである。
【０１０９】
第６の条件情報としては、得点をレート変換した後の値に麻雀ゲームの順位に応じて減点及び加点を行うウマデータである。
【０１１０】
第７の条件情報としては、得点をレート変換した後の値に得点の正負に応じて減点及び加点を行うシズミウマデータである。
【０１１１】
第８の条件情報としては、プレーヤーの内の１人の持点が無くなった時点で麻雀ゲームを終了するかしないかを設定する箱下精算データである。
【０１１２】
第９の条件情報としては、麻雀店が規定する麻雀ゲーム１回分のゲーム料金のデータであり、例えばゲーム料金としては２００円、３００円、４００円等のゲーム料金を記憶したデータ点棒が存在する。
【０１１３】
上記で説明した条件情報毎にデータ点棒１２が存在するが、複数の条件情報を記憶したデータ点棒１２を準備してもよい。
【０１１４】
なお、上記条件情報は一例であって、これら以外の情報であってもよい。
【０１１５】
（４）個人データカード３８の構成
個人データカード３８は、カード状に構成されたものであるが、その内部に点棒１２と同様にアンテナ４２、メモリを有するＩＣ４４及びコンデンサ４６から構成されたＲＦタグが内蔵されている。そして、この個人データカード３８は、麻雀店を訪れるお客一人に対して、一枚が作成される。
【０１１６】
そして、この個人データカード３８のＩＣ４４には、お客であるプレーヤーの識別子である個人識別子と、そのプレーヤーの成績である個人データが記憶されている。
【０１１７】
そして、この個人データカード３８のデータの交信も、収納箱１４の挿入口４０に収納して、送信アンテナ２４と受信アンテナ２８，３２，３６によって行う。これによって、個人データカード３８と点棒１２のアンテナと共有することができ、個人データカード３８のために特別にアンテナを設ける必要がない。
【０１１８】
（５）麻雀卓１０の電気的構成
次に、図６に基づいて麻雀卓１０の電気的構成及びそれを管理している麻雀店のシステムについて説明する。
【０１１９】
図６に示すように、麻雀卓１０には、４つの収納箱１４が存在するため、各収納箱１４に一つずつ受信アンテナ群４８と送信アンテナ群５０が存在する。そして、受信アンテナ群４８と送信アンテナ群５０は対となって、収納箱１４の数に相当する４組存在する。
【０１２０】
各受信アンテナ２８，３２，３６には、受信信号を検波する検波部５２が設けられている。この検波部５２について説明する。
【０１２１】
例えば、収納箱識別子１を有する収納箱１４に収納されている１本の点棒１２から送信された点棒信号は、３本の受信アンテナ２８，３２，３６に同時に受信されることになる。すなわち、複数の受信アンテナで点棒信号を受信すると同一の点棒１２からの点棒信号は位相差が生じ減衰または増幅される。これらの現象を回避するために受信アンテナ２８，３２，３６からの点棒信号を受信して増幅した後、各受信アンテナ毎に検波部５２によって検波を行い、Ａ／Ｄ変換を行うことにより、搬送波に搬送されている点棒識別子と点数情報（または条件情報）を分離し、かつ、その位相差を吸収する。そして、重複した点棒識別子に関しては、後から説明するタグ制御部６２によって一つの点棒識別子の情報のみを認識する。
【０１２２】
麻雀卓１０には、４組の受信アンテナ群４８と４組の送信アンテナ群５０からのデータを送受信するための点棒用制御部５４が設けられている。この点棒用制御部５４には、受信アンテナ群４８からのデータを受信する受信部５６と送信アンテナ群５０にデータを送信する送信部５８と、後から説明する収納対応テーブルと情報対応テーブルを記憶する記憶部６０と、受信部５６、送信部５８及び記憶部６０を制御するタグ制御部６２とより構成されている。この点棒用制御部５４は、中央制御部６４に接続されている。
【０１２３】
また、タグ制御部６２は、例えば、収納箱識別子「１」を有する収納箱１４に収納されている１本の点棒１２から送信された点棒信号を上記のように処理する場合に、その点棒信号を受信した受信アンテナ群４８が有する収納箱識別子「１」も入力する。これにより、タグ制御部６２はどの収納箱１４に収納された点棒１２からの信号であるかを正確に判別できる。
【０１２４】
一方、タグ制御部６２は、例えば、収納箱識別子「１」を有する収納箱１４に収納されている１本の点棒１２へ指示信号を送信する場合には、その送信したい収納箱１４の収納箱識別子「１」を有する送信アンテナ群５０を指定して指示信号を送信する。これにより、タグ制御部６２は、送信したい収納箱１４に収納された点棒１２へ指示信号を正確に送信できる。
【０１２５】
さらに、ある収納箱１４の挿入口４０に収納されている個人データカード３８に関しても、その個人データ信号を受信した受信アンテナ群４８が有する収納箱識別子がタグ制御部６２へ入力する。これにより、タグ制御部６２はどの収納箱１４に収納された個人データカード３８からの信号であるかを正確に判別できるので、麻雀卓１０のどの辺に座ったプレーヤーの個人データカード３８であるかを判別できる。これにより、どのプレーヤーが荘家になっても、プレーヤーの位置が明確であるために、その収納箱に収納されている点棒１２の点数と連動して、各プレーヤーの持ち点を計算できる。
【０１２６】
一方、タグ制御部６２は、例えば、収納箱識別子「１」を有する収納箱１４に収納されている個人データカード３８２へ指示信号を送信する場合には、その送信したい収納箱１４の収納箱識別子を有する送信アンテナ群５０を指定して指示信号を送信する。これにより、タグ制御部６２は、送信したい収納箱１４に収納された個人データカード３８へ指示信号等を正確に送信できる。
【０１２７】
（６）収納対応テーブルと情報対応テーブルの構成
前記したように、記憶部６０には、収納対応テーブルが記憶されているが、その収納対応テーブルを表したものが図８である。
【０１２８】
図８に示すように、収納対応テーブルは、現実の４個の収納箱１４を識別するための収納箱識別子１，２，３，４，５毎に、各収納箱１４に収納されている点棒１２の点棒識別子がそれぞれ記憶されている。
【０１２９】
ここで、現実の４組の収納箱に対して、５個の収納箱識別子が存在するのは、現実の収納箱１４に収納されていない点棒識別子が記憶されている。すなわち、麻雀卓１０の天板１１に載置されている点棒１２や、その他にプレーヤーが手に持っている点棒１２等は、各収納箱１４の受信アンテナ２８，３２，３６では受信できないため、この収納箱識別子５における仮想の収納箱に収納されているとするものである。
【０１３０】
図９は、記憶部６０に記憶されている情報対応テーブルである。
【０１３１】
図９に示すように、情報対応テーブルには、点棒識別子に対応するデータ内容が記憶されている。
【０１３２】
Ａナンバーの点棒識別子については、データ点棒１２における条件情報が記憶されており、例えば、ゲーム料金とか、持ち点が記憶されている。
【０１３３】
Ｂナンバー以降の点棒識別子には、専用点棒１２の点数情報が記憶されている。
【０１３４】
この点棒識別子は、各麻雀卓１０毎に割り振りが決められているものでなく、その麻雀店のシステム全体において割り振られているものである。そのため、点棒識別子が決定されれば、どの麻雀卓１０で使用されているかが、ホストコンピュータ６６において判別できる。
【０１３５】
（７）麻雀ゲームにおける処理
以下、図７のフローチャートと図１０の各表示部１６の表示状態に基づいて、点棒１２の処理方法について説明する。
【０１３６】
（ステップ１）
ステップ１においては、麻雀ゲームを始める前に、プレーヤーが、麻雀店からその麻雀ゲームの条件を記憶したデータ点棒１２を貰い、麻雀卓１０の収納箱１４に収納する。この場合に、４個の収納箱１４の中で、どの収納箱１４に収納してもよい。
【０１３７】
また、条件情報が記憶されているデータ点棒１２は１本だけでなく複数本収納してもよい。例えば、ゲーム料金を表すデータ点棒１２だけでなく、持ち点データを記憶したデータ点棒１２や、返し点データを記憶したデータ点棒１２を収納してもよい。データ点棒１２において設定されたデータ内容は、麻雀卓１０の天板１１に設けられている４つの表示部１６にそれぞれ表示する。
【０１３８】
なお、麻雀ゲームで使用する全ての専用点棒１２は、各収納箱１４に予め収納しておく。
【０１３９】
（ステップ２）
ステップ２においては、麻雀卓１０の各辺にプレーヤーが座り、各収納箱１４の挿入口４０に、各プレーヤーの個人データカード３８を差し込む。
【０１４０】
（ステップ３）
ステップ３においては、麻雀卓１０の電源スイッチ６３を投入する。中央制御部６４は、個人データカード３８に記憶されている個人識別子と、その個人データカード３８を差し込まれている挿入口４０がある収納箱１４の収納箱識別子（すなわち、受信アンテナ群４８が有する収納箱識別子）を受信することにより、麻雀卓１０のどの辺にどのプレーヤーが座っているかを判別できる。
【０１４１】
（ステップ４）
ステップ４においては、電源が投入されたため、タグ制御部６２が、各収納箱１４に設けられた送信アンテナ２４から指示信号を送信して、各収納箱１４に収納されているデータ点棒１２と専用点棒１２から点棒識別子と点数情報と条件情報を受信アンテナ２８，３２，３６を介して受信する。
【０１４２】
個人データカード３８についても同様に送信アンテナ２４から送信された指示信号によって個人データカード３８から個人データ信号を受信アンテナ２８，３２，３６によって受信する。
【０１４３】
現実の４個の各収納箱１４に収納されている専用点棒１２の点棒識別子と点数情報と収納箱識別子を受信し、タグ制御部６２は、図８の収納対応テーブルに示すように、各収納箱１４毎に収納されている点棒識別子を振り分ける。但し、ゲーム開始前においては第５の収納箱には、点棒識別子は存在しない。
【０１４４】
しかし、収納対応テーブルを作成する場合に、中央制御部６４で必要な専用点棒１２が全て揃っているか否かを点棒識別子から判断し、整っていれば収納対応テーブルを作成するが、必要な点棒１２が不足している場合には、エラー表示を各表示部１６に行い、ホストコンピュータ６６に知らせる。
【０１４５】
また、図９に示すように受信した点棒情報に基づいて、各点棒１２の点棒識別子と点棒情報との対応関係を示す情報対応テーブルを作成する。この第２のデーブルの作成は、この麻雀ゲーム開始前の一回だけである。なお、この情報対応テーブルは、データ点棒については作成しないで、専用点棒のみ作成してもよい。
【０１４６】
（ステップ５）
以上のようにして、現実の４個の各収納箱１４に収納されている全ての点棒１２を読み取った後、データ点棒１２から読み取った条件情報に基づいて、図１０（ａ）に示すように、各プレーヤーの持ち点を表示して麻雀ゲームを開始する。本実施例の場合には、４人打ちの麻雀ゲームを開始するものとする。
【０１４７】
（ステップ６）
麻雀ゲーム中においては、専用点棒１２が各プレーヤーの間でやりとりされるが、現実の４個の各収納箱１４の受信アンテナ２８，３２，３６で常に受信しておき、各収納箱１４に収納されている専用点棒１２に対応して、図８に示す収納対応テーブルを更新する。すなわち、専用点棒１２からの点棒識別子のみを読み取り、現実の４個の各収納箱１４に収納されている点棒識別子を認識して、収納対応テーブルを更新していく。
【０１４８】
このように、この麻雀ゲーム中においては専用点棒１２からの点棒識別子のみを読み取り、点数情報は読み取らないため、通信時間と処理時間を短縮することができ、高速に処理することができる。
【０１４９】
また、前記したように現実の４つの収納箱１４に収納されていない専用点棒１２については（例えば、プレーヤーが手に持っている専用点棒１２や、天板１１の上に載っている専用点棒１２である。）、仮想の収納箱である第５の収納箱識別子のテーブルに点棒識別子を記憶させておく。そして、この第５の収納箱識別子のテーブルに記憶されている点棒識別子の専用点棒１２については、現実の４つの収納箱１４のうちどれかの収納箱１４に収納されるか否かを、点棒用制御部５４は優先的に監視する。そして、この優先的に監視している専用点棒１２が現実の収納箱１４へ収納されると、その収納箱識別子に対応するように収納対応テーブルに登録する。
【０１５０】
（ステップ７）
専用点棒１２がやりとりされつつ麻雀ゲームが終了すると、プレーヤーは操作ボタン１７を操作する。すると、タグ制御部６２は収納対応テーブルの内容を確定する。
【０１５１】
（ステップ８）
タグ制御部６２が確定した収納対応テーブルに基づいて、各収納箱１４に収納されている専用点棒１２の点数（すなわち、各プレーヤーの持ち点）を計算するために、収納対応テーブルと情報対応テーブルを照合して、各収納箱１４毎（すなわち、各プレーヤー毎）の点棒の点数を計算する。
【０１５２】
具体的には、確定した収納対応テーブルにおける各収納箱に記憶されている専用点棒１２の点棒識別子を呼び出し、次に、この呼び出した専用点棒１２の点棒識別子に対応する点数情報を情報対応テーブルから呼び出し、この呼び出した点数情報における点数を全て合計して、各収納箱毎に収納されている全ての専用点棒１２の点数の合計を求める。そして、どのプレーヤーが荘家であるかは、個人データカード３８からの情報によりプレーヤーの位置が明確であるために、その収納箱に収納されている前記計算した点棒１２の点数と連動して、各プレーヤーの持ち点を計算し、その計算した各プレーヤー毎の持ち点として図１０（ｂ）に示すように各表示部１６に表示する。また、このときに、麻雀卓１０の各辺と東西南北の場の対応と、麻雀卓１０のどこの辺に座っているプレーヤーが荘家であるかが登録されているので、中央制御部６４は、そのプレーヤーの持ち点の計算に反映させることができる。
【０１５３】
この場合にデータ点棒１２に基づいて持ち点の計算方法の条件が記憶されている場合には、その条件に基づいて計算する。
【０１５４】
中央制御部６４は、次に図１０（ｃ）に示すように各表示部１６に麻雀ゲームを終了するか否かの表示を行う。
【０１５５】
操作ボタン（図中ではカクテイボタン）６３が操作されれば麻雀ゲームによる精算を行い、図１０（ｄ）に示すように精算内容を各表示部１６に表示する。この精算方法について、データ点棒１２に基づいて精算方法の条件が記憶されている場合には、その条件に基づいて計算する。例えば、前記各プレーヤーの持ち点を基準として、データ点棒１２に記憶されているゲーム料金、返し点を考慮して各プレーヤーの点数を計算する。なお、図１０（ｄ）の表示部１６中のＧは親を示す。
【０１５６】
さらに操作ボタン６３が操作されれば、精算内容を確定して図１０（ｅ）に示すように精算内容を各表示部１６に表示する。
【０１５７】
その計算した持ち点、精算内容等のデータ及び個人成績を個人データカード３８に送信して、各個人データカード３８に記憶させる。この場合には、各プレーヤーが座っている麻雀卓１０の辺に対応する収納箱識別子を有する送信アンテナ群５０を用いて送信する。
【０１５８】
また、これらデータをホストコンピュータ６６に送信して、ホストコンピュータ６６に記憶させる。
【０１５９】
ホストコンピュータ６６では、複数の麻雀卓１０からそれぞれの個人データが送信されてくるため、この個人データを記憶させておく。そして、麻雀店として、それぞれのプレーヤーの勝率、順位を計算して、記憶しておくと共に、プレーヤーの退店時にその記録を知られる。
【０１６０】
最後に、次の麻雀ゲームの開始に備えて、収納対応テーブルと、情報対応テーブルを初期化し、各表示部１６に図１０（ｆ）〜（ｉ）の内容を表示し、各プレーヤーの持ち点を図１０（ｊ）に示すように各表示部１６に表示する。
【０１６１】
（８）第１の実施例の効果
以上により本実施例の麻雀卓１０であると、次の効果がある。
【０１６２】
第１の効果は、送信アンテナ２４と受信アンテナ２８，３２，３６を複数収納箱１４に配しているため、点棒１２を区画部２２のどの位置に収納させても確実にデータの更新を行うことができる。
【０１６３】
第２の効果は、送信アンテナ群５０と受信アンテナ群４８の収納箱識別子を用いることにより、点棒１２からの情報や個人データカード３８からの情報を、麻雀卓１０のどの辺から送信されたかを確実に把握でき、また、逆に目的の収納箱１４の点棒１２や個人データカード３８に確実に指示信号を送信することができる。
【０１６４】
第３の効果は、麻雀ゲーム中においては専用点棒１２からの点棒識別子のみを読み取るため、高速に処理することができる。
【０１６５】
第４の効果は、麻雀ゲーム終了後に確実に各収納箱１４に収納されている点棒１２を識別することができるため、点棒の計算を正確に行うことができる。
【０１６６】
第５の効果は、４個の収納箱１４に収納されていない点棒については、仮想の第５の収納箱に収納されている形をとるため、その点棒が再び現実の収納箱１４に収納されても、直ちにその状態を把握することができる。
【０１６７】
（第２の実施例）
第２の実施例の麻雀卓１０について、次に説明する。
【０１６８】
（１）第２の実施例において解決しようとする課題
従来、麻雀店においては、現金またはゲーム券（チップ）をもって１回毎の麻雀ゲームのゲーム料金を貰う方法を採っていたが、貰い忘れが生じたり、間違いが発生したりする場合がある。麻雀店にとってはこのゲーム料金こそが全ての収入であるため、確実にそのゲーム料金を徴収する必要がある。また、麻雀店にとっては、１つの麻雀卓において麻雀ゲームを何回行ったか、時間がどれほど掛ったかを明確に管理する必要がある。
【０１６９】
そこで、第２の実施例では、この問題点を解決して、１回の麻雀ゲーム毎にゲーム料金を確実に徴収できる麻雀卓１０を提供するものである。
【０１７０】
（２）第２の実施例の麻雀卓１０の構成及び制御内容
本実施例の麻雀卓１０と第１の実施例の麻雀卓１０の異なる点は、個人データカード３８に、各プレーヤーが麻雀店に支払った料金データが記憶されている点にある。
【０１７１】
（ステップ１０１）
第１の実施例において説明した個人データカード３８に、お客であるプレーヤーが麻雀店へ来店した時に前払いで料金を支払い、この支払った料金データを記憶させておく。すなわち、来店時にプレーヤーが遊ぶであろう麻雀ゲームの回数分に相当するゲーム料金を先に預かり、その金額に相当する料金データをデータ書き込み装置１００によって個人データカード３８に書き込む。各プレーヤーはこの個人データカード３８に記憶されている料金データの分だけ麻雀ゲームを麻雀卓１０において行うことができる。
【０１７２】
（ステップ１０２）
麻雀ゲームを始める前に、プレーヤーが、麻雀店からその麻雀ゲームの条件を記憶したデータ点棒１２を貰い、麻雀卓１０の収納箱１４に収納する。この場合に、４個の収納箱１４の中で、どの収納箱１４に収納してもよい。
【０１７３】
また、条件情報が記憶されているデータ点棒１２は１本だけでなく複数本収納してもよい。例えば、ゲーム料金を表すデータ点棒１２だけでなく、持ち点データを記憶したデータ点棒１２や、返し点データを記憶したデータ点棒１２を収納してもよい。データ点棒１２において設定されたデータ内容は、麻雀卓１０の天板１１に設けられている４つの表示部１６にそれぞれ表示する。
【０１７４】
なお、麻雀ゲームで使用する全ての専用点棒１２は、各収納箱１４に予め収納しておく。
【０１７５】
（ステップ１０３）
麻雀卓１０の各辺にプレーヤーが座り、各収納箱１４の挿入口４０に、各プレーヤーの個人データカード３８を差し込む。
【０１７６】
（ステップ１０４）
麻雀卓１０の電源スイッチ６３を投入する。中央制御部６４は、個人データカード３８に記憶されている個人識別子と、その個人データカード３８を差し込まれている挿入口４０がある収納箱１４の収納箱識別子（すなわち、受信アンテナ群４８が有する収納箱識別子）を受信することにより、麻雀卓１０のどの辺にどのプレーヤーが座っているかを判別できる。また、中央制御部６４は、各プレーヤーの個人データカード３８の料金データを読み取り、表示部１６に、１回分のゲーム料金を表示し、続いて、各プレーヤーの個人データカード３８に残っている料金データの内容を表示する。
【０１７７】
（ステップ１０５）
操作ボタン６３が操作されて、各表示部１６で表示した内容を各プレーヤーが確認すると、中央制御部６４は、その読み取った料金データから１回分の麻雀ゲームの料金であるゲーム料金を差引き、その差引いた料金データを各プレーヤーの個人データカード３８に送信して上書きする。また、各プレーヤーの個人データカード３８の残金データ（差し引いた料金データ）を記憶する。なお、一人のプレーヤーでもゲーム料金が不足する場合は、表示部１６にエラーを表示して、それ以上、麻雀ゲームができないようにする。ゲーム料金の不足するプレーヤーは、麻雀店に新たに料金を支払ってデータ書き込み装置１００によって料金データを追加して書き込んでもらう。
【０１７８】
（ステップ１０６）
各プレーヤーの個人データカード３８からゲーム料金が全て引き落とされた場合に、中央制御部６４は、麻雀ゲームを開始する。例えば、牌配列装置１９によって牌１３を上昇させる。
【０１７９】
（ステップ１０７）
中央制御部６４は、各プレーヤー毎に個人識別子と、引き落としたゲーム料金と、個人データカード３８の残金データとをホストコンピュータ６６に送信する。
【０１８０】
（ステップ１０８）
タグ制御部６２が、各収納箱１４に設けられた送信アンテナ２４から指示信号を送信して、各収納箱１４に収納されているデータ点棒１２と専用点棒１２から点棒識別子と点数情報と条件情報を受信アンテナ２８，３２，３６を介して受信する。
【０１８１】
個人データカード３８についても同様に送信アンテナ２４から送信された指示信号によって個人データカード３８から個人データ信号を受信アンテナ２８，３２，３６によって受信する。
【０１８２】
現実の４個の各収納箱１４に収納されている専用点棒１２の点棒識別子と点数情報を受信し、タグ制御部６２は、図８の収納対応テーブルに示すように、各収納箱１４毎に収納されている点棒識別子を振り分ける。但し、ゲーム開始前においては第５の収納箱には、点棒識別子は存在しない。
【０１８３】
しかし、収納対応テーブルを作成する場合に、中央制御部６４で必要な専用点棒１２が全て揃っているか否かを点棒識別子から判断し、整っていれば収納対応テーブルを作成するが、必要な点棒１２が不足している場合には、エラー表示を各表示部１６に行い、ホストコンピュータ６６に知らせる。
【０１８４】
また、図９に示すように受信した点棒情報に基づいて、点棒識別子と点棒情報との対応関係を示す情報対応テーブルを作成する。この第２のデーブルの作成は、この麻雀ゲーム開始前の一回だけである。
【０１８５】
（ステップ１０９）
以上のようにして、現実の４個の各収納箱１４に収納されている全ての点棒１２を読み取った後、データ点棒１２から読み取った条件情報に基づいて、図１０（ａ）に示すように、各プレーヤーの持ち点を表示して麻雀ゲームを開始する。本実施例の場合には、４人打ちの麻雀ゲームを開始する。そして、中央制御部６４は、タイマーを用いて麻雀ゲームの時間のカウントを開始する。
【０１８６】
（ステップ１１０）
麻雀ゲーム中においては、専用点棒１２が各プレーヤーの間でやりとりされるが、現実の４個の各収納箱１４の受信アンテナ２８，３２，３６で常に受信しておき、各収納箱１４に収納されている専用点棒１２に対応して、図８に示す収納対応テーブルを更新する。すなわち、専用点棒１２からの点棒識別子のみを読み取り、現実の４個の各収納箱１４に収納されている点棒識別子を認識して、収納対応テーブルを更新していく。
【０１８７】
このように、この麻雀ゲーム中においては専用点棒１２からの点棒識別子のみを読み取り、点数情報は読み取らないため、通信時間と処理時間を短縮することができ、高速に処理することができる。
【０１８８】
また、前記したように現実の４つの収納箱１４に収納されていない専用点棒１２については（例えば、プレーヤーが手に持っている専用点棒１２や、天板１１の上に載っている専用点棒１２である。）、仮想の収納箱である第５の収納箱識別子のテーブルに点棒識別子を記憶させておく。そして、この第５の収納箱識別子のテーブルに記憶されている点棒識別子の専用点棒１２については、現実の４つの収納箱１４のうちどれかの収納箱１４に収納されるか否かを、点棒用制御部５４は優先的に監視する。
【０１８９】
（ステップ１１１）
専用点棒１２がやりとりされつつ麻雀ゲームが終了すると、プレーヤーは操作ボタン１７を操作する。すると、タグ制御部６２は収納対応テーブルの内容を確定する。また、麻雀ゲームの開始から終了したまでの１回分の麻雀ゲームの時間を記憶する。
【０１９０】
（ステップ１１２）
タグ制御部６２が確定した収納対応テーブルに基づいて、各収納箱１４に収納されている専用点棒１２の点数、すなわち、各プレーヤーの持ち点を計算するために、収納対応テーブルと情報対応テーブルを照合して、各収納箱１４毎、すなわち、各プレーヤー毎の点棒の点数を計算する。そして、計算した各プレーヤーの持ち点を図１０（ｂ）に示すように各表示部１６に表示する。
【０１９１】
この場合にデータ点棒１２に基づいて点数の計算方法の条件が記憶されている場合には、その条件に基づいて計算する。
【０１９２】
中央制御部６４は、次に図１０（ｃ）に示すように各表示部１６に麻雀ゲームを終了するか否かの表示を行い、操作ボタン（図中ではカクテイボタン）６３が操作されれば麻雀ゲームによる精算を行い、図１０（ｄ）に示すように精算内容を各表示部１６に表示して、さらに操作ボタン６３が操作されれば、精算内容を確定して図１０（ｅ）に示すように精算内容を各表示部１６に表示する。
【０１９３】
その計算した持ち点、精算内容等のデータ及び個人成績を個人データカード３８に、プレーヤーが座っている辺に対応する収納箱識別子を用いて送信して、各個人データカード３８に記憶させる。
【０１９４】
（ステップ１１３）
中央制御部６４は、麻雀ゲームが終了した旨である麻雀ゲーム終了信号と、１回分の麻雀ゲームの時間と、各プレーヤーの成績（個人識別子と、それに対応する成績）をホストコンピュータ６６に送信する。
【０１９５】
（ステップ１１４）
最後に、次の麻雀ゲームの開始に備えて、収納対応テーブルと、情報対応テーブルを初期化し、各表示部１６に図１０（ｆ）〜（ｉ）の内容を表示し、各プレーヤーの持ち点を図１０（ｊ）に示すように各表示部１６に表示する。
【０１９６】
（３）第２の実施例の麻雀卓１０の効果
これによって、１回分のゲーム料金を徴収しないと麻雀ゲームが開始されないため、麻雀店においては確実に１回毎のゲーム料金を徴収することができ貰い忘れをすることがない。また、プレーヤーが各麻雀卓１０においてゲーム料金を支払わずに麻雀ゲームを行うことを防止することができる。
【０１９７】
また、各プレーヤーは、個人データカード３８に書き込まれている料金データが無くなった場合には、追加料金を支払い、個人データカード３８へデータ書き込み装置１００によって料金データを追加して貰うことにより新たに麻雀ゲームを行うことができる。
【０１９８】
（４）データ書き込み装置１０の構成
次に、個人データカード３８に料金データを書き込むデータ書き込み装置１００について図１１、１２に基づいて説明する。
【０１９９】
図１１におけるデータ書き込み装置１００は、直方体の本体１０２の上面後部に、個人データカード３８を載置する載置部１０４が設けられている。この載置部１０４は、個人データカード３８に電波が届き易いようにするために壁１０６によって囲まれている。この載置部１０４の中央部分には板状の送信アンテナ１０８が設けられている。
【０２００】
本体１０２の上面前部には、液晶表示装置よりなる表示部１１０と複数の操作ボタン１１２が設けられている。
【０２０１】
図１１に基づいて、データ書き込み装置１００の電気的構成について説明する。
【０２０２】
本体１０２内部には、マイクロコンピュータよりなる制御部１１４が設けられ、送信アンテナ１０８、表示部１１０、操作部１１２が接続されている。また、この制御部１１４は、図６に示すホストコンピュータ６６に接続されている。
【０２０３】
（５）データ書き込み装置１０の書き込み方法
次に、データ書き込み装置１００を使用して、個人データカード３８に料金データを書き込む方法について説明する。
【０２０４】
（ステップ２０１）
載置部１０４に個人データカード３８を載置する。
【０２０５】
（ステップ２０２）
操作部１１２によって、書き込みたい料金データ（例えば、２００００円）を表示部１１０に表示させ、操作部１１２の一つである書き込みボタンを操作する。
【０２０６】
（ステップ２０３）
制御部１１４は、対象となるＲＦＩＤタグである個人データカード３８の個人識別子を識別し、存在することの認識、現在記録されている料金データの内容認識を行った後に、２００００円の料金データを送信アンテナ１０８を通じて個人データカード３８に送信し、個人データカード３８のメモリに上書きする。これによって、個人データカード３８に料金データを追加できる。
【０２０７】
（ステップ２０４）
料金データを書き込んだ個人データカード３８の個人識別子と、書き込んだ料金データをホストコンピュータ６６に送信する。
【０２０８】
（６）ホストコンピュータ６６における料金管理方法
次にホストコンピュータ６６における料金管理方法について説明する。
【０２０９】
（ステップ３０１）
ホストコンピュータ６６が、データ書き込み装置１００の制御部１１４から料金データを書き込んだ個人データカード３８の個人識別子と、書き込んだ料金データを受信する（上記ステップ２０４に対応する）。
【０２１０】
（ステップ３０２）
ホストコンピュータ６６が、麻雀卓１０の中央制御部６４から各プレーヤー毎に個人識別子と、引き落としたゲーム料金と、個人データカード３８の残金データを受信する（上記ステップ１０７に対応する）。
【０２１１】
（ステップ３０３）
ホストコンピュータ６６が、麻雀卓１０の中央制御部６４から麻雀ゲームが終了した旨と、１回分の麻雀ゲームの時間と、各プレーヤーの成績（個人識別子と、それに対応する成績）を受信する（上記ステップ１１３に対応する）。
【０２１２】
（ステップ３０４）
ホストコンピュータ６６が、各プレーヤー毎に、すなわち、個人識別子毎に支払った料金データの合計、徴収したゲーム料金の合計、個人データカードの残金、そのプレーヤーが行った麻雀ゲームの回数、各麻雀ゲームの時間（年日時、開始時刻、終了時刻も記録してよい）、成績の一覧表を作成する。
【０２１３】
この作成した表において、下記の事項が発見されるとホストコンピュータ６６のＣＲＴや液晶表示装置にそのプレーヤーの名前と、警告を表示する。
【０２１４】
第１の事項は、徴収したゲーム料金の合計と個人データカードの残金の合計が、支払った料金データの合計より多い場合である。
【０２１５】
第２の事項は、徴収したゲーム料金の合計と、麻雀ゲームの回数が一致しない場合である。
【０２１６】
（７）ホストコンピュータ６６における料金管理方法の効果
ホストコンピュータ６６に麻雀卓１０毎の麻雀ゲームの回数と、各麻雀ゲーム毎の時間を記憶させることができるので、各麻雀卓１０における稼働状況を正確かつ確実に行うことができる。
【０２１７】
また、個人識別子毎に、支払った料金データ、徴収したゲーム料金、個人データカードの残金、麻雀ゲームの回数の表を作成するために、麻雀店のオーナーは、お客が不正を行なって、ただで麻雀ゲームを行うことを防止でき、麻雀ゲームにおける料金管理を完全に行うことができる。
【０２１８】
（８）点棒１２への書き込み
データ書き込み装置１００は、個人データカード３８のみならず、点棒１２に対しても点棒情報を書き込むために使用することができる。
【０２１９】
点棒１２へのデータ書き込み方法としては、対象となるメモリ付きＲＦＩＤタグを識別し、存在することの認識、現在メモリ内に記録されている内容認識を行った後に、その事象に応じた記録内容を通信エラー補正を持つ通信によりメモリに書き込む。
【０２２０】
この場合に、点棒データ１２には、個人データカード３８より細かなデータを書き込みする必要があるため、操作部１１２に代えて、本体１０２にキーボードを接続し、その細かいデータをキーボードを通じて入力して点棒１２に点棒情報を送信する。
【０２２１】
なお、この場合に、載置部１０４には、点棒１２を複数本載置し、複数本の点棒１２に対し同時に同じ点棒情報を書き込むことができるので、点棒１２が多数存在しても効率よく点棒情報を書き込むことができる。
【０２２２】
（第３の実施例）
第２の実施例では、個人データカード３８からゲームの開始前にゲーム料金を徴収したが、本実施例では麻雀ゲーム終了後に操作ボタン６３が操作されてその後に個人データカード３８からゲーム料金を徴収する。
【０２２３】
この場合に、ゲーム料金が全てのプレーヤーの個人データカード３８から徴収できない場合には、次の麻雀ゲームが開始できないようにしておく。
【０２２４】
これにより、麻雀店がお客からゲーム料金を徴収し忘れることがない。
【０２２５】
（第４の実施例）
以下、本発明の第４の実施例について図１３から図１５に基づいて説明する。第４の実施例は、第１の実施例で説明した麻雀卓１０を用いて、ホストコンピュータ６６が各プレーヤーの成績を管理するための麻雀卓管理システムである。
【０２２６】
また、本実施例の麻雀卓１０の場合には、この個人データカード３８のデータの書き込みを収納箱１４の挿入口４０に収納すれば行うことができる。具体的には、点棒用制御部５４が送信アンテナ２４と受信アンテナ２８，３２，３６を用いて書き込むものである。すなわち、麻雀卓１０に４個のデータ書き込み装置が内蔵されたものである。
【０２２７】
まず、第１の実施例で説明した個人データカード３８には、個人識別子と、プレーヤーの成績である個人データが記憶されているが、この成績を示す個人データとして、そのプレーヤーが今まで行った麻雀ゲームの回数、各麻雀ゲーム毎の順位、獲得ポイント数、役満で勝った回数、段位及び称号が記憶されている。
【０２２８】
「獲得ポイント数」とは、麻雀ゲームの勝ち負けによって増減するポイント数である。
【０２２９】
「段位」は、そのプレーヤーの麻雀ゲームにおける強さを示す段階であり、例えば、１級、２級、３級等や、初段、２段、等を示すものである。この付与の仕方については後から説明する。
【０２３０】
「称号」は、そのプレーヤーの強さだけでなくその麻雀ゲームにおける勝ち方や性質を示すものであり、攻撃型の称号、運型の称号、守備型の称号、技能型の称号がある。これら称号の付与の仕方については後から説明する。
【０２３１】
「役満」とは、特定の種類の牌が集まって麻雀ゲームに勝利した場合のことであり、この役満の種類については各麻雀店によって決められている。そして、この役満で勝った回数を戦績によるポイント数の一つとして用いたが、その他の戦績を用いてもよい。
【０２３２】
ホストコンピュータ６６は、図１３に示すように、各プレーヤー毎に、すなわち氏名毎に、個人識別子、麻雀ゲームの回数、各麻雀ゲーム毎の順位、役満で勝った回数、段位、称号の有無、称号がある場合にはその種類を成績テーブルに記憶している。
【０２３３】
次に、ホストコンピュータ６６が、各プレーヤーの成績を管理する処理について、図１４のフローチャートに基づいて説明する。
【０２３４】
（ステップ４０１）
ステップ４０１において、第１の実施例のステップ８で説明したように、操作ボタン６３が操作されて、計算した持点、計算した内容等のデータ及び個人成績を個人データカード３８に、麻雀卓１０の中央制御部６４が送信して記憶させる。また、中央制御部６４は、ホストコンピュータ６６に対し、麻雀ゲームを行った４人のプレーヤーの個人識別子、各プレーヤーの順位を送信する。この場合に、個人識別子と各プレーヤーの情報を送った情報と麻雀ゲーム終了情報を麻雀ゲーム終了情報と兼ねてもよいが、これらの情報と麻雀ゲーム終了情報とを別々に送ってもよい。また、役満で勝った場合には、ホストコンピュータ６６のキーボード等の入力手段により役満で勝った回数を入力する。これは、各麻雀店毎に役満の種類が異なるため、プレーヤー自身が役満で勝ったことを麻雀店に申告すると、麻雀店の店員がホストコンピュータ６６の入力手段により役満で勝ったことを入力する。
【０２３５】
（ステップ４０２）
ステップ４０２において、ホストコンピュータ６６は、麻雀卓１０から麻雀ゲーム終了情報、麻雀ゲームを行ったプレーヤーの個人識別子、各プレーヤーの順位が受信され、役満で勝ったことが入力されると、成績テーブルに記憶されてい各る情報を更新する。すなわち、個人識別子毎に麻雀ゲームの回数を１回増加させ、その順位を記憶し、役満で勝った回数を１回増加させる。
【０２３６】
（ステップ４０３とステップ４０４）
ステップ４０３において、各プレーヤー毎に１位か否かを判断し、１位のプレーヤーの場合には、ステップ４０４において、成績テーブルにおけるその１位のプレーヤーの個人識別子に対応する獲得ポイント数に所定のポイント数（例えば、１ポイント）を付加し更新して、ステップ４０７に進む。また、１位でない場合には、ステップ４０５に進む。
【０２３７】
（ステップ４０５とステップ４０６）
ステップ４０５において、各プレーヤー毎に４位か否かを判断する。あるプレーヤーが４位のときはステップ４０６において、成績テーブルにおけるその４位のプレーヤーの個人識別子に対応する獲得ポイント数から所定のポイント数（例えば、１ポイント）を差し引いて更新してステップ４０７に進む。また、４位でない場合には。ステップ４０７に進む。
【０２３８】
（ステップ４０７）
ステップ４０７においては、各プレーヤー毎に、更新した麻雀ゲームの回数が所定の回数（例えば、３０ゲーム）に到達していれば、ステップ４０８に進む。そうでなければステップ４０９に進む。
【０２３９】
（ステップ４０８）
ステップ４０８においては、麻雀ゲームの回数が所定の回数を満たしているため、麻雀ゲームにおいて所定の強さを有する者として、段位（例えば、初段）を付与する。なお、この場合に例えば、３０ゲームで所定の段位を付与するだけでなく、１０ゲーム毎に段位をあげてもよい。
【０２４０】
（ステップ４０９とステップ４１０）
ステップ４０９において、あるプレーヤーが称号を付与するための下記に説明する条件が満たされているか否かを判断する。条件が満たされていればステップ４１０に進んでそのプレーヤーに称号を付与して成績テーブルに新たに登録し、満たされていなければステップ４１１に進む。
【０２４１】
称号を付与する第１の付与条件としては、麻雀ゲームの回数が５０回以上のプレーヤーのみ該当する。
【０２４２】
第２の付与条件としては、図１５に示す称号付与テーブルに基づいて１位の順位が３０％以上のプレーヤーには攻撃型の称号を付与し、役満で勝った回数が５％以上のプレーヤーには運型の称号を付与し、４位以下の回数が２０％以下のプレーヤーには守備型の称号を付与し、２位と３位の回数が５０％以上のプレーヤーには技能型の称号を付与する。
【０２４３】
なお、一度称号が与えられたプレーヤーに対しては他の称号は与えられないので、ステップ４０９において、称号を有するか否かの判断も行う。
【０２４４】
（ステップ４１１）
ステップ４１１においては、以上により更新した麻雀ゲームの回数、各麻雀ゲーム毎の順位、獲得ポイント数、段位、称号に関する情報を麻雀卓１０に返信する。
【０２４５】
麻雀卓１０の中央制御部６４は、各プレーヤーの個人データカード３８にその送られてきた麻雀ゲームの回数、各麻雀ゲーム毎の順位、獲得ポイント数、段位、称号を上書きする。
【０２４６】
最後に、お客には、麻雀店の退店時にそのお客の成績である獲得ポイント数、麻雀ゲームの回数、段位、称号よりなる成績表を、ホストコンピュータ６６に接続されているプリンタで印刷して渡す。この成績表により、お客は、自分の成績を正確に知ることができる。
【０２４７】
以上により第４の実施例であると、麻雀店は各プレーヤー毎の成績を正確にかつ確実に管理することができると共に、各プレーヤーは自分の成績を正確に記録し把握することができる。
【０２４８】
また、各プレーヤーは麻雀ゲームを行う場合に、段位や称号を手に入れるためによりゲーム感覚を得て楽しく遊ぶことができ、麻雀店の集客力が向上する。
【０２４９】
さらに、プレーヤーの麻雀ゲームの戦績の性格により称号が分類して付与されるために、その称号を見ればプレーヤーの性格を知ることができ、プレーヤー自身の誇りにもなので、麻雀店の集客力が向上する。
【０２５０】
なお、上記処理では麻雀店において麻雀ゲームを行うことにより段位や獲得ポイント数や称号が付与されたが、これに加えて麻雀店が行う大会や全国大会において優秀な成績を収めたプレーヤーに対して、特別にポイント数や称号を付与してもよい。
【０２５１】
そして、４つの称号を有するプレーヤーのみが行う大会で優勝した場合には、最優秀の称号を付与し、成績テーブルとそのプレーヤーの個人データカードに記憶させることもできる。
【０２５２】
また、攻撃型の称号、運型の称号、守備型の称号、技能型の称号の付与する条件は、図１５に示す内容に限らず、他の条件に基づいて付与してもよい。例えば、第１の付与条件としては、ゲーム数が５０ゲーム以上である以外に、獲得ポイント数が２０ポイント以上の時に、第２の付与条件に基づいて付与するようにしてもよい。
【０２５３】
（変更例１）
点棒１２における点棒情報の記憶の仕方として、ＪＡＶＡアプレットの方式で記憶しておいてもよい。この場合には、中央制御部６４またはタグ制御部６２に点棒から受信したＪＡＶＡアプレットを実行するＪＡＶＡ仮想マシンを設け、このＪＡＶＡ仮想マシンによって実行したＪＡＶＡアプレットで表された各点棒の点数から各プレーヤーの持点を計算してもよい。なお、「ＪＡＶＡ」は登録商標である。
【０２５４】
なお、ＪＡＶＡ以外のプログラムでも、点棒情報等を記憶することができる。例えば、拡張Ｃ言語（商標）、ＸＭＬ（商標）、ＡＳＰ（商標）等のプログラムコードをメモリに記述しておくことで、ＣＧＩサーバを利用したリアルタイム表示仮想コントロールをブラウザに展開することができる。
【０２５５】
（変更例２）
データ点棒１２は、麻雀ゲーム開始前に必ず収納箱１４に収納する必要がなく、データ点棒１２が１本も収納されない場合には、麻雀卓１０に当初から設定されている初期条件で麻雀ゲームを開始するようにする。
【０２５６】
また、逆に、起動用のデータ点棒を用意しておき、収納箱１４に起動用のデータ点棒１２を収納しないと、麻雀ゲームが開始できないようにしてもよい。
【０２５７】
さらに、ホストコンピュータ６６の指示する条件によって、麻雀ゲームを開始してもよい。
【０２５８】
（変更例３）
上記実施例では、仮想の収納箱を一個を用意して、合計５個の収納箱を第１のデーブルに準備してしたが、これに限らず、仮想の収納箱を二個以上を用意して、これら複数の仮想収納箱に、４個の収納箱１４に収納されていない点棒１２を収納されてもよい。
【０２５９】
（変更例４）
麻雀ゲームが四人打ちでなく、三人打ちの場合には、３個の収納箱を現実の収納箱とし、４個目の収納箱を仮想の収納箱とする。
【０２６０】
（変更例５）
複数の送信アンテナと複数の受信アンテナの配置の仕方は、上記実施例に限らず、収納箱１４に収納されている点棒１２に対して信号を送受信できれば、他の配置でもよい。
【０２６１】
例えば、収納箱１４の前壁２６と後壁３０に、送信アンテナを配し、収納箱１４の両側壁と区画壁と底壁に受信アンテナを配してもよい。
【０２６２】
また、収納箱１４の底壁に送信アンテナを配し、収納箱１４の両側壁と区画壁と前壁と後壁に受信アンテナを配してもよい。
【０２６３】
さらに、収納箱の前壁、後壁、底壁、区画壁だけでなく、収納箱の近傍に位置する麻雀卓の本体に送信アンテナや受信アンテナを設けてもよい。
【０２６４】
（変更例６）
上記実施例では、個人データは特別な個人データカード３８に記憶し、挿入口４０に差し込む構成としたが、これに代えて個人データも点棒１２に記憶させ、この個人データ点棒１２を収納箱１４に収納して個人データを読み書きしてもよい。
【０２６５】
（変更例７）
収納箱１４に収納されている点棒１２が重なったりして、送信アンテナ群５０からの指示信号を受信できず、そのために、受信アンテナ群４８でその点棒１２からの点棒信号を安定して受信できない場合がある。
【０２６６】
すなわち、指示信号の搬送周波数を一定周波数で送信し、受信アンテナ群４８によって安定して受信できない時は、搬送周波数を中心にして、周波数を揺らすことにより（すなわち、変化させることにより）、点棒１２を収納箱１４内部でかき混ぜた効果と同様の効果を得られることになり、その不安な受信が安定する。
【０２６７】
具体的には、タグ制御部６２が、指示信号の搬送周波数を一定周波数で何回か送信し、受信アンテナ群４８によって安定して受信できない時は、搬送周波数を中心にして、周波数をプラス、マイナス約５％揺らす。
【０２６８】
例えば、図１６に示すように、指示信号の搬送周波数が１２５ｋＨｚのときは、１２５ｋＨｚから１３０ｋＨｚまで５０ｍ秒次第に増加するように揺らせ、その後読み取り時間５０ｍ秒をおいて再び１２５ｋＨｚから１２０ｋＨｚまで５０ｍ秒次第に減少するように揺らせるものである。
【０２６９】
なお、この揺らす周波数や揺らす時間は、ＲＦタグの種類や点棒１２や収納箱１４の大きさによって変化する。
【０２７０】
また、点棒１２、または、個人データカード３８から送信される信号についても搬送周波数を揺らせることにより確実に受信できる。
【０２７１】
なお、このＲＦタグが、密集している場合には、搬送周波数を揺らせることにより確実に受信できるために、点棒１２の読み取りに限らず、ＲＦタグを用いた他の商品にも適用できる。
【０２７２】
（変更例８）
個人データカード３８を収納する挿入口４０を収納箱１４の前壁２６に設けたが、これに限らず信号が通信できる範囲であれば、収納箱１４に直接設けず、その近傍に設けてもよい。
【０２７３】
（変更例９）
上記実施例では、お客に個人データカード３８をそれぞれ作成したが、これに加えて、麻雀店の各従業員毎に従業員用個人データカード３８をそれぞれ作成してもよい。
【０２７４】
この従業員用個人データカード３８には、従業員の個人識別子と、所定の期間毎（例えば、１ヶ月毎や１週間毎）に所定のゲーム料金（例えば、３００００円）を書き込む。
【０２７５】
そして、この従業員用個人データカード３８を利用して、従業員がお客の要望に応えて、いわゆる入卓して一緒に麻雀卓１０で第２の実施例や第３の実施例で説明したようにして麻雀ゲームを行う。この麻雀ゲームにおける成績と、麻雀ゲームの回数と、差し引いたゲーム料金データと、従業員用個人データカード３８の残金データをホストコンピュータ６６に送信して、従業員毎にこれらデータを管理して従業員用一覧表を作成する。
【０２７６】
この従業員用一覧表によって、各従業員が所定の期間にどれだけお客の要望に応えて、麻雀卓１０で麻雀ゲームを行ったかを管理でき、また、従業員の不正も防止できる。
【０２７７】
（変更例１０）
上記実施例では、個人データ記録媒体として。カード形状の個人データカード３８を用いたが、これに代えて点棒１２の中の１本に個人識別子と個人データを記憶させて、この点棒１２を個人データ記録用点棒として使用してもよい。
【０２７８】
この場合に、個人データカード３８を収納する挿入口４０を収納箱１４に形成しないで、他の点棒１２と一緒に収納箱１４の区画部２２に収納してもよい。
【０２７９】
（変更例１１）
個人データ記録媒体は、点棒形状、カード形状に限らず、どのような形状でも良い。例えば、コイン形状、多角体形状である。
【０２８０】
（変更例１２）
各麻雀店は、自己の店におけるプレーヤーの成績をインターネットや携帯電話のホームページ上に公開してもよい。
【０２８１】
具体的には、ホストコンピュータ６６は、成績テーブルに基づいて、獲得ポイント数が多い順番に個人識別子を並び替えて成績優秀者テーブルを作成し、麻雀店のホームページ上でこの成績優秀者テーブルを公開する。
【０２８２】
これにより、お客は、ホームページにアクセスすることにより自分の成績を知ることができ、また、自分の氏名が成績優秀者として公開されることにより喜びを感じすることができる。
【０２８３】
（変更例１３）
ホストコンピュータ６６に電子メールを送ることができる送信装置を具備しておき、また、ホストコンピュータ６６の成績データテーブルに登録されている各プレーヤーの欄に、電子メールのアドレスも同時に記憶しておく。そして、定期的（例えば、１ヶ月毎）に、各プレーヤーのアドレスへ各自の成績を送信する。この時に各麻雀店の広告や麻雀大会の開催の日時等も同時に送信する。
【０２８４】
これにより、お客は、定期的に自分の成績を知ることができ、また、麻雀店も広告をお客に定期的に知らせることができる。
【０２８５】
【発明の効果】
本発明であると、点棒からの情報や個人データ記録媒体からの情報を、麻雀卓のどの辺から送信されたかを正確に把握でき、また、逆に目的の収納箱の点棒や個人データ記録媒体に確実に指示信号を送信することができる。
【０２８６】
また、麻雀ゲームにおける料金を確実に回収することができる。
【０２８７】
さらに、各プレーヤーの料金や成績を正確に把握することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の第１の実施例を示す麻雀卓の平面図である。
【図２】収納箱の横断面図である。
【図３】図２におけるＡ−Ａ線断面図である。
【図４】収納箱の一部欠裁前面図である。
【図５】点棒の断面図である。
【図６】麻雀卓のブロック図である。
【図７】点棒の処理を示すフローチャートである。
【図８】収納対応テーブルを示す図である。
【図９】情報対応テーブルを示す図である。
【図１０】表示部の表示内容を示す図である。
【図１１】第２の実施例におけるデータ書き込み装置の斜視図である。
【図１２】データ書き込み装置のブロック図である。
【図１３】第４の実施例におけるホストコンピュータに記憶している成績テーブルの一例を示す図である。
【図１４】成績管理を行う処理を示すフローチャートである。
【図１５】称号を与えるための条件を示す称号付与テーブルの図である。
【図１６】変更例７における指示信号の搬送周波数を中心にして、周波数をプラス、マイナス５％揺らしている場合のグラフである。
【符号の説明】
１０　麻雀卓
１１　天板
１２　点棒
１３　牌
１４　収納箱
１６　表示部
２０　区画壁
２２　区画部
２４　送信アンテナ
２８，３２，３６　受信アンテナ
３８　個人データカード
４０　挿入口
４８　受信アンテナ群
５０　送信アンテナ群
５４　点棒用制御部
６２　タグ制御部
６４　中央制御部
６６　ホストコンピュータ
１００　データ書き込み装置
【図１】
2004089677.tif 000003
【図２】
2004089677.tif 000004
【図３】
2004089677.tif 000005
【図４】
2004089677.tif 000006
【図５】
2004089677.tif 000007
【図６】
2004089677.tif 000008
【図７】
2004089677.tif 000009
【図８】
2004089677.tif 000010
【図９】
2004089677.tif 000011
【図１０】
2004089677.tif 000012
【図１１】
2004089677.tif 000013
【図１２】
2004089677.tif 000014
【図１３】
2004089677.tif 000015
【図１４】
2004089677.tif 000016
【図１５】
2004089677.tif 000017
【図１６】
2004089677.tif 000018