(57)【要約】【課題】普通図柄の変動を停止するための停止条件が成立した場合に普通図柄の確定表示を行って、普通図柄の確定表示が行われる毎に、遊技者が当たり遊技状態に対する期待感を抱くことができる遊技機を提供する。【解決手段】始動入賞口への遊技球の入賞を契機に普通図柄の変動表示が開始される（Ｓ１３０）。このとき取得された乱数の値に基づき、当たり判定とテーブル参照による残ゲーム数の決定とが行われる（Ｓ１２５〜Ｓ１２９）。その後、始動入賞口への遊技球の入賞毎に残ゲーム数が減算されるが、その間、変動表示は継続される。そして、残ゲーム数が「０」となったとき（Ｓ１５１：ＹＥＳ）、停止条件が成立したとして確定表示され、当たりと判定されれば当たり遊技状態に移行する。また、特殊条件が成立した場合にも停止条件が成立したとして、直ちに普通図柄の確定表示が行われる（Ｓ１３５：ＹＥＳ，Ｓ１３６）。【選択図】  図１１
2004329855.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機の主制御を司る主基板と、前記主基板に接続され、当たりか否かを報知するための図柄である普通図柄を表示する普通図柄表示装置を制御する図柄制御基板とを備えた遊技機であって、
遊技球が流下する遊技盤と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が入賞する始動入賞口と、
前記始動入賞口への遊技球の入賞を検出する遊技球検出手段と
を備え、
前記主基板は、
前記遊技球検出手段による遊技球の検出を契機として、遊技者が多数の遊技球を取得可能な当たり状態とするか否かの抽選のための当たり乱数の取得を行う当たり乱数取得手段と、
前記当たり乱数取得手段で取得した前記当たり乱数が、当たりであるか否かを判定する当たり判定手段と、
前記当たり判定手段により、当たりとなる条件が成立したと判断された場合に、遊技者が多数の遊技球を獲得できるように、大入賞口を開閉する大入賞口開閉制御手段と、
その大入賞口への遊技球の入賞を検出する大入賞口遊技球検出手段と、
当該大入賞口遊技球検出手段が検出した遊技球に対して、所定数の遊技球を払い出す遊技球払出手段と、
前記図柄制御基板に前記普通図柄の前記普通図柄表示装置への変動表示の開始を指示する変動表示指示手段と、
前記変動表示指示手段によって前記普通図柄の変動表示が開始されたとき、あるいはそれ以後に、あらかじめ定められた所定の停止条件が成立したか否かを判断する停止条件判断手段と、
前記停止条件判断手段により前記所定の停止条件が成立したと判断された場合に、前記図柄制御基板に前記当たり判定手段の判定結果に基づく普通図柄の前記普通図柄表示装置への確定表示を行わせるように指示する確定表示指示手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記主基板は、
前記普通図柄の変動表示の開始後に、前記遊技球検出手段によって検出された遊技球の検出数を計数する計数手段と、
前記計数手段によって計数された前記遊技球の検出数が、基準となる基準検出数以上となったか否かを判断するための基準検出数判断手段と
を備え、
前記停止条件判断手段は、前記基準検出数判断手段によって前記遊技球の検出数が前記基準検出数以上となったと判断された場合に、前記停止条件が成立したと判断することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記主基板は、
前記基準検出数を決定するための抽選を行う基準検出数抽選手段と、
前記基準検出数抽選手段の抽選結果と前記基準検出数の多少とを関連付けた第１基準検出数テーブルを記憶した記憶手段と、
前記基準検出数抽選手段の抽選結果に基づいて、前記記憶手段に記憶された前記第１基準検出数テーブルを参照することにより前記基準検出数を決定する基準検出数決定手段と
を備え、
前記基準検出数決定手段は、前記普通図柄の変動表示が開始される場合に、前記基準検出数抽選手段の抽選結果に基づいて、前記基準検出数の決定を行うことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記記憶手段は、前記基準検出数抽選手段の抽選結果に関連付けられた前記基準検出数の多少の割合が、前記基準検出数テーブルとは異なる第２基準検出数テーブルを記憶し、
前記主基板は、
前記基準検出数決定手段による前記基準検出数の決定が行われる場合に前記第１基準検出数テーブルが参照される第１モードと、前記第２基準検出数テーブルが参照される第２モードとの切り替えを行うためのモード切替手段を備えたことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記始動入賞口と、その始動入賞口に対応した前記遊技球検出手段とをそれぞれ複数備え、
前記主基板は、
前記各遊技球検出手段による遊技球の検出の検出順を決定する検出順決定手段と、
前記検出順決定手段によって決定された前記検出順に従って、前記各遊技球検出手段が遊技球を検出したか否かを判断する検出順条件充足判断手段と
を備え、
前記停止条件判断手段は、前記決定された検出順に従って、前記各遊技球検出手段が遊技球を検出したと前記検出順条件充足判断手段が判断した場合に、前記停止条件が成立したと判断することを特徴とする請求項１乃至４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技盤に設けられ、前記始動入賞口とは異なる特別入賞口と、
前記特別入賞口に入賞した遊技球を検出する特別遊技球検出手段と
を備え、
前記停止条件判断手段は、前記特別遊技球検出手段が遊技球を検出した場合に、前記停止条件が成立したと判断することを特徴とする請求項１乃至５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記主基板は、
前記特別遊技球検出手段により遊技球が検出された場合に、前記停止条件を成立させるか否かの抽選をおこなう停止条件成立抽選手段を備え、
前記停止条件判断手段は、前記停止条件成立抽選手段の抽選結果に基づいて、前記停止条件の成立の有無を判断することを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は遊技機に関し、詳細には、普通図柄の確定表示のタイミングを制御することができる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、パチンコ機等の遊技機では、始動入賞口への遊技球の入賞を契機に、例えばループカウンタ等から乱数を取得し、取得した乱数に基づき遊技者が遊技球を多数獲得することができる当たり遊技状態の抽選を行い、その抽選結果に基づいて、遊技者に当たり遊技を行わせている。特許文献１では、始動入賞口に遊技球が入賞すると当たり遊技状態を抽選し、普通図柄の変動の制御を行い、次いで、普通図柄の変動表示を停止する際に表示する複数の図柄の組み合わせによって、当たり遊技状態に当選したか否かの報知を行っている。
【０００３】
【特許文献１】
特開２００３−６２２１４号公報
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、特許文献１では、遊技球の始動入賞口への入賞の都度、ループカウンタ等から取得した乱数に基づく同一の当選確率によって当たり遊技状態の抽選と、その結果を報知する普通図柄の確定表示とが行われており、遊技者は、遊技球の入賞毎に毎回行われる普通図柄の確定表示の度に、当たり遊技状態に対する期待感を抱くことはできなかった。
【０００５】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、普通図柄の変動を停止するための停止条件が成立した場合に普通図柄の確定表示を行うことで、普通図柄の確定表示が行われる毎に、遊技者が、当たり遊技状態に対する期待感を抱くことができる遊技機を提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項１に係る発明の遊技機は、遊技機の主制御を司る主基板と、前記主基板に接続され、当たりか否かを報知するための図柄である普通図柄を表示する普通図柄表示装置を制御する図柄制御基板とを備えた遊技機であって、遊技球が流下する遊技盤と、前記遊技盤に設けられ、遊技球が入賞する始動入賞口と、前記始動入賞口への遊技球の入賞を検出する遊技球検出手段とを備え、前記主基板は、前記遊技球検出手段による遊技球の検出を契機として、遊技者が多数の遊技球を取得可能な当たり状態とするか否かの抽選のための当たり乱数の取得を行う当たり乱数取得手段と、前記当たり乱数取得手段で取得した前記当たり乱数が、当たりであるか否かを判定する当たり判定手段と、前記当たり判定手段により、当たりとなる条件が成立したと判断された場合に、遊技者が多数の遊技球を獲得できるように、大入賞口を開閉する大入賞口開閉制御手段と、その大入賞口への遊技球の入賞を検出する大入賞口遊技球検出手段と、当該大入賞口遊技球検出手段が検出した遊技球に対して、所定数の遊技球を払い出す遊技球払出手段と、前記図柄制御基板に前記普通図柄の前記普通図柄表示装置への変動表示の開始を指示する変動表示指示手段と、前記変動表示指示手段によって前記普通図柄の変動表示が開始されたとき、あるいはそれ以後に、あらかじめ定められた所定の停止条件が成立したか否かを判断する停止条件判断手段と、前記停止条件判断手段により前記所定の停止条件が成立したと判断された場合に、前記図柄制御基板に前記当たり判定手段の判定結果に基づく普通図柄の前記普通図柄表示装置への確定表示を行わせるように指示する確定表示指示手段とを備えている。
【０００７】
また、請求項２に係る発明の遊技機は、請求項１に記載の発明の構成に加え、前記主基板は、前記普通図柄の変動表示の開始後に、前記遊技球検出手段によって検出された遊技球の検出数を計数する計数手段と、前記計数手段によって計数された前記遊技球の検出数が、基準となる基準検出数以上となったか否かを判断するための基準検出数判断手段とを備え、前記停止条件判断手段は、前記基準検出数判断手段によって前記遊技球の検出数が前記基準検出数以上となったと判断された場合に、前記停止条件が成立したと判断することを特徴とする。
【０００８】
また、請求項３に係る発明の遊技機は、請求項２に記載の発明の構成に加え、前記主基板は、前記基準検出数を決定するための抽選を行う基準検出数抽選手段と、前記基準検出数抽選手段の抽選結果と前記基準検出数の多少とを関連付けた第１基準検出数テーブルを記憶した記憶手段と、前記基準検出数抽選手段の抽選結果に基づいて、前記記憶手段に記憶された前記第１基準検出数テーブルを参照することにより前記基準検出数を決定する基準検出数決定手段とを備え、前記基準検出数決定手段は、前記普通図柄の変動表示が開始される場合に、前記基準検出数抽選手段の抽選結果に基づいて、前記基準検出数の決定を行うことを特徴とする。
【０００９】
また、請求項４に係る発明の遊技機は、請求項３に記載の発明の構成に加え、前記記憶手段は、前記基準検出数抽選手段の抽選結果に関連付けられた前記基準検出数の多少の割合が、前記基準検出数テーブルとは異なる第２基準検出数テーブルを記憶し、前記主基板は、前記基準検出数決定手段による前記基準検出数の決定が行われる場合に前記第１基準検出数テーブルが参照される第１モードと、前記第２基準検出数テーブルが参照される第２モードとの切り替えを行うためのモード切替手段を備えている。
【００１０】
また、請求項５に係る発明の遊技機は、請求項１乃至４のいずれかに記載の発明の構成に加え、前記始動入賞口と、その始動入賞口に対応した前記遊技球検出手段とをそれぞれ複数備え、前記主基板は、前記各遊技球検出手段による遊技球の検出の検出順を決定する検出順決定手段と、前記検出順決定手段によって決定された前記検出順に従って、前記各遊技球検出手段が遊技球を検出したか否かを判断する検出順条件充足判断手段とを備え、前記停止条件判断手段は、前記決定された検出順に従って、前記各遊技球検出手段が遊技球を検出したと前記検出順条件充足判断手段が判断した場合に、前記停止条件が成立したと判断することを特徴とする。
【００１１】
また、請求項６に係る発明の遊技機は、請求項１乃至５のいずれかに記載の発明の構成に加え、前記遊技盤に設けられ、前記始動入賞口とは異なる特別入賞口と、前記特別入賞口に入賞した遊技球を検出する特別遊技球検出手段とを備え、前記停止条件判断手段は、前記特別遊技球検出手段が遊技球を検出した場合に、前記停止条件が成立したと判断することを特徴とする。
【００１２】
また、請求項７に係る発明の遊技機は、請求項６に記載の発明の構成に加え、前記主基板は、前記特別遊技球検出手段により遊技球が検出された場合に、前記停止条件を成立させるか否かの抽選をおこなう停止条件成立抽選手段を備え、前記停止条件判断手段は、前記停止条件成立抽選手段の抽選結果に基づいて、前記停止条件の成立の有無を判断することを特徴とする。
【００１３】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る遊技機の一実施の形態のパチンコ機について、図面を参照して説明する。まず、図１，図２を参照して、パチンコ機１の機械的構成について説明する。図１は、パチンコ機１の正面図である。図２は、遊技盤２の正面図である。なお、本実施の形態のパチンコ機１は、いわゆる「第三種」と呼ばれるパチンコ機である。
【００１４】
図１に示すように、パチンコ機１の正面の上半分の部分には、図示外の発射機から発射された遊技媒体としての遊技球が流下する遊技盤２が設けられている。この遊技盤２は略正方形であり、前面にはガイドレール３で囲まれた略円形の遊技領域４が設けられている。パチンコ機１の遊技盤２の下方部には、発射機に遊技球を供給し、かつ賞品球を受ける上皿５が設けられている。そして、上皿５の直下には、賞品球を受ける下皿６が設けられ、下皿６の右横には発射ハンドル７が、下皿６の上にはスピーカー４８がそれぞれ設けられている。
【００１５】
図２に示すように、遊技盤２前面中央に位置する遊技領域４の略中央には、ＬＣＤから構成された図柄表示画面２８や各種ランプ、ＬＥＤを備えた普通図柄表示装置８が設けられている。また、普通図柄表示装置８の下部には、遊技盤２の表面から遊技盤２の奥方向に向かって遊技球を暫時載置可能なステージ２１が略水平に設けられている。さらに、ステージ２１の直下には始動入賞口１２が設けられており、ステージ２１に乗った遊技球が始動入賞口１２に向かって落下しやすくなるように、ステージ２１に若干の勾配が設けられている。
【００１６】
また、始動入賞口１２の直下には特定入賞口１５が設けられている。特定入賞口１５には、開閉部材１５ａ，１５ｂが設けられており、この開閉部材１５ａ，１５ｂが閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。開閉部材１５ａ，１５ｂが開放された場合（図中２点鎖線で示す。）にのみ遊技球が入賞できるようになっており、特定入賞口１５の内部に、図示外の回転体作動領域が設けられている。
【００１７】
普通図柄表示装置８の右側には第三種始動口１１が設けられており、第三種始動口１１の下方には、大入賞口１６が設けられている。第三種始動口１１には、その上部に遊技球を１つ停留可能な窪みが設けられている。そして、内部に設けられた回転体１１ａが回転すると停留された遊技球が第三種始動口１１の内部に取り込まれて入賞するようになっている。大入賞口１６には開閉扉部材１６ａが設けられており、開閉扉部材１６ａが閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。この開閉扉部材１６ａは、通常は閉じた状態になっており、開閉扉部材１６ａが開放されている間に遊技球が大入賞口１６に入賞すると、所定数の遊技球が払い出されるようになっている。なお、大入賞口１６内には、図示外のＶ領域が設けられている。
【００１８】
本実施の形態のパチンコ機１では、遊技球が始動入賞口１２に入賞すると、遊技者が遊技者は多数の賞品球を獲得することが可能な当たり遊技状態に移行するか否かを決定する当たり判定が行われる。その結果が図柄表示画面２８に表示される。図柄表示画面２８に当たり表示がなされた場合には当たり遊技状態に移行され、特定入賞口１５の開閉部材１５ａ，１５ｂが数秒間（例えば５秒間）開放される。ここで、遊技者が特定入賞口１５に遊技球を入賞させ、その遊技球が特定入賞口１５内の回転体作動領域に停留すると、第三種始動口１１の回転体１１ａの回転が開始される。なお、回転体１１ａは、通常遊技状態では回転しないようになっている。このとき、図柄表示画面２８に、遊技者に「右打ち」（遊技球が第三種始動口１１付近を流下するように発射ハンドル７（図１参照）を操作すること）を行うように指示する旨のメッセージ等が表示され、これに従って遊技者が右打ちを行うことで、第三種始動口１１への遊技球の入賞が可能となる。そして、第三種始動口１１に遊技球が入賞することで、大入賞口１６の開閉扉部材１６ａが数秒間（例えば９秒間）、開放される。第三種始動口１１の回転体１１ａは回転を継続させており、開放中に大入賞口１６内に設けられているＶ領域を遊技球が通過した場合には、開閉扉部材１６ａの閉鎖後、再度、遊技球を第三種始動口１１に入賞させることで所定回数（例えば、１５回や１６回等）までは大入賞口１６の開放が行われる。従って、当たり遊技状態は、所定回数の大入賞口１６の開放が終了した場合、または、開放中にＶ領域を遊技球が通過しなかった場合に終了する。
【００１９】
また、遊技領域４の下方中央部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収するアウト球回収口１３が設けられている。このアウト球回収口１３の左右上部には普通入賞口１９，２０が設けられており、さらに、普通入賞口１９の左方上部には、左右方向に並列配置された２つの普通入賞口１７，１８が設けられている。これら普通入賞口１７〜２０に遊技球が入賞すると所定数の遊技球が払い出される。なお、遊技盤２には、上記以外に種々の電飾ランプ、その他のＬＥＤ、風車および多数の障害釘等が設けられている。
【００２０】
次に、普通図柄表示装置８の構造およびそこに表示される画面について説明する。普通図柄表示装置８は中央に図柄表示画面２８を備えており、この図柄表示画面２８の中央にはデモ画像表示部Ｄ１が設けられ、左下方には普通図柄表示部Ｌ１が設けられている。デモ画像表示部Ｄ１は、遊技者の目を惹くように、普通図柄表示部Ｌ１よりも広い領域を占めている。また、図柄表示画面２８上には、普通図柄表示部Ｌ１やデモ画像表示部Ｄ１に常に図柄や画像が表示されているわけではなく、これらの表示に代えて、動画やメッセージ等も表示できるようになっている。なお、普通図柄表示装置８は、その裏面に図柄制御基板４４（図３参照）を備えている。
【００２１】
ここで、普通図柄表示部Ｌ１について説明する。普通図柄表示部Ｌ１は、１桁の数字や１文字のアルファベット、マーク等の図柄を表示できるように構成されている。普通図柄表示部Ｌ１に表示される図柄としては、本実施の形態の例では数字の「０」，「１」，「２」，「３」，「４」，「５」，「６」，「７」，「８」および「９」の１０種類があり、また、図柄の表示される背景色の種類として、「赤」、「橙」、「黄」、「緑」、「水色」、「青」、「紫」、「白」の８種類が用意されている。始動入賞口１２に遊技球が入賞して当たりの判定が行われると、これら１０種類の図柄が原則としてこの順序で順次表示され（この状態を「変動表示」という。）、図柄と背景色の組み合わせにより、判定結果が表示される（この状態を「確定表示」という。）。普通図柄表示部Ｌ１に表示される結果は、「当たり」、「はずれ」の２種類となっている。例えば、本実施の形態では、以下のように構成されている。
【００２２】
図柄と背景色の組み合わせを（図柄，背景色）と示すと、「当たり」である組み合わせ（以下、「当たり図柄」という。）は、（０，赤），（０，橙），（１，橙），（１，黄），（２，黄），（２，緑），（３，緑），（３，水色），（４，水色），（４，青），（５，青），（５，紫），（６，紫），（６，白），（７，白），（７，赤），（８，赤），（８，橙），（９，橙），（９，黄），（０，黄），（０，緑），（１，緑），（１，水色），（２，水色），（２，青），（３，青），（３，紫），（４，紫），（４，白），（５，白），（５，赤），（６，赤），（６，橙），（７，橙），（７，黄），（８，黄），（８，緑），（９，緑），（９，水色）の４０種類である。また、数字１０種類、背景色８種類なので全組み合わせは８０種類となり、「はずれ」となる組み合わせ（以下、「はずれ図柄」という。）は上記４０種類以外の組み合わせであるので、４０種類となる。なお、当たりまたははずれと判定された場合にどの図柄が表示されるかは抽選によって決定され、それぞれ４０分の１の確率となっている。これらの組み合わせは、ＲＯＭ５３の普通図柄組み合わせパターン記憶エリア５３０４（図４参照）に記憶されている。
【００２３】
次に、デモ画像表示部Ｄ１について説明する。このデモ画像表示部Ｄ１は、当たり判定の報知を普通図柄表示部Ｌ１で行うよりも自由度をもたせて行うためのものである。例えば、通常遊技状態において、デモ画像表示部Ｄ１にキャラクターや動画などの画像や映像を表示させる。この画像や映像に物語性を持たせ、遊技球が始動入賞口１２へ入賞したり、特別な演出を行う抽選に当選したときなどに物語を展開させれば、遊技者の当たりへの期待感を抱かせることができる。また、時折、キャラクターに特別な動作をさせたり、動画に変化を持たせたりするなどの演出を行ってもよい。そして、普通図柄表示部Ｌ１に表示する普通図柄の組み合わせの表示と同期して物語のクライマックスを演出し、当たり判定の結果を報知すれば、通常遊技状態における遊技者の当たりへの期待感を高め、遊技の楽しみを増すことができる。
【００２４】
なお、デモ画像表示部Ｄ１を、例えば、左右方向に３つに分割したデモ画像表示部Ｄ１ａ，Ｄ１ｂ，Ｄ１ｃによって構成し、各デモ画像表示部Ｄ１ａ〜Ｄ１ｃごとに、複数の図柄を上から下方向にスクロールするように変動表示させてもよい。そして、変動表示を停止させた際の図柄の組み合わせを普通図柄表示部Ｌ１に表示する普通図柄の組み合わせに同期させて、当たり判定の結果を報知するようにしてもよい。なお、この場合、デモ画像表示部Ｄ１ａ〜Ｄ１ｃの配置、停止表示させる順序、スクロールの方向などは任意に変更できることはいうまでもない。
【００２５】
次に、本実施の形態のパチンコ機１の電気的構成について、図３を参照して説明する。図３は、パチンコ機１の電気的回路構成を示すブロック図である。図３に示すように、制御部４０は、主基板４１、電源基板４２、音基板４３、図柄制御基板４４、払出制御基板４５、電飾基板４６、中継基板４７、およびサブ統合基板５８から構成されている。この制御部４０は、パチンコ機１（図１参照）の裏側（背面側）に設けられている。
【００２６】
パチンコ機１の主制御を司る主基板４１には、プログラムに従って各種の処理を行うＣＰＵユニット５０が設けられている。このＣＰＵユニット５０には、各種の演算処理を行うＣＰＵ５１と、フラグやカウンタ等の演算処理中に発生するデータの値等を一時的に記憶するＲＡＭ５２と、制御プログラム、各種データの初期値、他の基板への指示を行うコマンド等を記憶したＲＯＭ５３とが設けられており、これらは一つのＬＳＩとして一体にモールディングされている。また、ＣＰＵユニット５０には割込信号発生回路５７が接続され、この割込信号発生回路５７は、例えば、０．００２秒（以下、「２ｍｓ」と略す。）毎にＣＰＵ５１に割込信号を与えるようになっている。ＣＰＵ５１は、この割込信号が入力される毎にＲＯＭ５３に記憶されている制御プログラムを実行し、この制御プログラムに従ってパチンコ機１の制御を行う。
【００２７】
また、主基板４１にはＣＰＵユニット５０と接続してＩ／Ｏインターフェース５４が設けられており、サブ統合基板５８、払出制御基板４５、中継基板４７等のサブ基板と接続されている。さらに、音基板４３、図柄制御基板４４および電飾基板４６は、サブ統合基板５８を介して主基板４１に接続されている。払出制御基板４５は賞品球払出装置４９の制御を行い、中継基板４７はスイッチやソレノイドの配線の中継を行っている。また、サブ統合基板５８は音基板４３、図柄制御基板４４、電飾基板４６の総合的な制御を行っており、音基板４３はパチンコ機１の効果音の発生を制御し、図柄制御基板４４は普通図柄表示装置８の図柄表示画面２８に表示される図柄の制御を行い、電飾基板４６はパチンコ機１の各電飾の発光態様を制御している。
【００２８】
なお、サブ統合基板５８にはＣＰＵ５８１、ＲＡＭ５８２およびＲＯＭ５８３が設けられ、音基板４３、図柄制御基板４４、払出制御基板４５および電飾基板４６にも図示外のＲＡＭおよびＲＯＭが内蔵されており、それぞれＣＰＵ４３ａ，４４ａ，４５ａ，４６ａや図示外の入出力インターフェース等がそれぞれ搭載されている。また、主基板４１のＩ／Ｏインターフェース５４には、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機１の情報を出力する出力ポート５５が接続されている。
【００２９】
電飾基板４６には電飾用のＬＥＤ６２および電飾ランプ６３が接続されている。また、図柄制御基板４４には普通図柄表示装置８が接続され、音基板４３にはスピーカー４８が接続され、払出制御基板４５には賞品球払出装置４９が接続されている。さらに、中継基板４７には、始動入賞口１２に入賞した遊技球を検出する始動入賞口スイッチ７０、特定入賞口１５の開閉部材１５ａ，１５ｂの開放・閉鎖を行う特定入賞口開放ソレノイド７１、特定入賞口１５内の回転体作動領域（図示外）に停留した遊技球を検出する停留球スイッチ７２、第三種始動口１１の回転体１１ａの回転駆動を行うための回転体駆動モータ７３、第三種始動口１１に入賞した遊技球を検出する第三種始動口スイッチ７４、大入賞口１６の開閉扉部材１６ａの開放・閉鎖を行う大入賞口開放ソレノイド７５、大入賞口１６内のＶ領域に入賞した遊技球を検出するＶスイッチ７６、大入賞口１６に入賞した遊技球数を計数するためのカウントスイッチ７７、普通入賞口１７，１８，１９，２０に入賞した入賞球をそれぞれ検出する普通入賞口スイッチ７８，７９，８０，８１が接続されている。なお、始動入賞口スイッチ７０が、本発明における「遊技球検出手段」に相当する。
【００３０】
また、電源基板４２は、主基板４１、音基板４３、図柄制御基板４４、払出制御基板４５、電飾基板４６およびサブ統合基板５８に各々接続されて、直流の安定化された電力が供給されるようになっている。なお、電源基板４２には、交流２４Ｖが供給されている。電源基板４２には、図示外のシリコンダイオードブリッジからなる整流器、電解コンデンサからなる平滑回路、レギュレータＩＣからなる安定化回路等が設けられており、安定化された直流の１２Ｖおよび５Ｖ等を供給できるようになっている。なお、図３では、特に図示しないが、主基板４１、電源基板４２、音基板４３、図柄制御基板４４、払出制御基板４５、電飾基板４６、中継基板４７およびサブ統合基板５８は、すべてアースラインで接続されている。
【００３１】
パチンコ機１では、一定間隔の時間（本実施例では２ｍｓ）に割込信号発生回路５７（図３参照）が発生する割込信号によって、主基板４１のＣＰＵ５１が図９に示すメインルーチン処理を繰り返し実行しており、２ｍｓ以内に終了するようにプログラミングされている。このメインルーチン処理が繰り返し実行されることにより、パチンコ機１の主要動作が実施される。メインルーチン処理は主基板のＣＰＵ５１が実施しており、メインルーチン処理の中でサブ統合基板５８のＣＰＵ５８１へ様々なコマンド（例えば、普通図柄表示部Ｌ１の変動表示を開始するコマンドや停止するコマンド、大入賞口１６を開放するコマンドや閉鎖するコマンド等）を送信している。サブ統合基板５８のＣＰＵ５８１では、主基板４１のＣＰＵ５１から送信されてきたコマンドに基づいて、デモ画像表示部Ｄ１に表示される画像等を決定したり、その出現タイミングを決定したり、普通図柄表示部Ｌ１に表示される普通図柄の表示タイミングを決定したり、スピーカー４８から出力される効果音を決定したり、その出力タイミングを決定したり、その他の電飾ランプ６３等を点滅させるタイミングを決定したりして、図柄制御基板４４のＣＰＵ４４ａ、音基板４３のＣＰＵ４３ａ、電飾基板４６のＣＰＵ４６ａへの指示を行っている。
【００３２】
また、本実施の形態のパチンコ機１では、通常遊技状態において、普通図柄表示部Ｌ１に表示される普通図柄が変動表示を行っていないときに、遊技球が始動入賞口１２に入賞すると、普通図柄の変動表示が開始される。このとき、普通図柄の変動表示を停止するための条件（以下、「停止条件」という。）、すなわち、普通図柄の変動表示中に始動入賞口１２に入賞させる遊技球の数を決定する抽選が行われる。そして、抽選された遊技球数を残ゲーム数とし、始動入賞口１２に入賞する遊技球１つにつき１ゲームとして残ゲーム数から減算を行い、残ゲーム数が「０」となったときに、普通図柄の変動表示を停止する。なお、停止条件の成立には、後述する「特殊条件」が成立した場合も含む。
【００３３】
後述するが、パチンコ機１における「当たり」となる確率は約１／１．０８となっており、普通図柄が確定表示されれば、ほとんどの場合、当たり遊技状態への移行が行われる。このため、当たり遊技状態を連続で発生させたい場合には残ゲーム数を少なめに設定し、また、断続的に発生させたい場合には、残ゲーム数を多めに設定すれば足りる。パチンコ機１では、残ゲーム数が比較的短めに設定されやすい高確率モードと、比較的長めに設定されやすい通常モードとの２つのモードを有し、例えば、始動入賞口１２に遊技球が入賞する毎に行われる抽選に当選した場合、その他の図示外の特別な入賞口に遊技球が入賞した場合、当たり判定とは独立に行われる所定の抽選に当選した場合などを契機として、各モード間の移行（移行前と同一のモードへの移行も含む。）が行われる。
【００３４】
上記各モード間の移行が行われる場合において、始動入賞口１２に遊技球が入賞した際に行われる抽選では、その抽選に当選して各モード間の移行が行われる確率は、低くなるように設定されている。このため、高確率モードでは、上記した普通図柄の変動表示中に始動入賞口１２に入賞させる遊技球の数の抽選において少なめの残ゲーム数が抽選されやすいうえに、一度高確率モードに移行されるとしばらく高確率モードが継続されるので、当たり遊技状態を連続して発生させやすくすることができる。なお、通常モードおよび高確率モードが、本発明における「第１モード」および「第２モード」に相当する。
【００３５】
以下、図４〜図１３を参照して、上記した普通図柄の変動表示およびその停止の制御を行うために実行されるメインルーチン処理、メインルーチン処理の中で行われる処理、それらの処理で使用されるデータについて説明する。図４は、主基板４１のＲＯＭ５３の記憶エリアを示す概念図である。図５は、主基板４１のＲＡＭ５２の記憶エリアを示す概念図である。図６は、ＲＡＭ５２のカウンタ記憶エリア５２０１を示す概念図である。図７は、ＲＡＭ５２の当たり関係情報記憶エリア５２０３を示す概念図である。図８は、ＲＯＭ５３の残ゲーム数抽選テーブル記憶エリア５３０５に記憶された残ゲーム数テーブルを示す概念図である。図９は、主基板４１のＣＰＵ５１が実施するメインルーチン処理のフローチャートである。図１０〜図１２は、メインルーチン処理でコールされる普通図柄処理のフローチャートである。図１３は、普通図柄処理でコールされるモード更新処理のフローチャートである。
【００３６】
図４に示すように、ＲＯＭ５３には、パチンコ機１のリセットが行われる際に各記憶エリアに記憶される初期値等を記憶する初期設定記憶エリア５３０１、ＣＰＵ５１がパチンコ機１を制御するための各種制御プログラムを記憶する制御プログラム記憶エリア５３０２、主基板４１からサブ統合基板５８に出力される制御コマンドのテーブルを記憶する制御コマンドテーブル記憶エリア５３０３、普通図柄表示部Ｌ１に表示する図柄と背景色の組み合わせを記憶する普通図柄組み合わせパターン記憶エリア５３０４、残ゲーム数を抽選する際に参照されるテーブルを記憶する残ゲーム数抽選テーブル記憶エリア５３０５、当たり判定の結果を報知する際に行われる演出のパターンに関する情報が記憶されている演出パターン記憶エリア５３０６が設けられている。さらに、ＲＯＭ５３には、図示外の各種の記憶エリアが設けられている。
【００３７】
図５に示すように、ＲＡＭ５２には、各種のカウンタを記憶するカウンタ記憶エリア５２０１、各ゲートに遊技球が通過したか否かや、各入賞口に遊技球が入賞したか否かを示すフラグを記憶する入賞球フラグ記憶エリア５２０２、始動入賞口１２への遊技球の入賞時に取得される乱数を記憶する当たり関係情報記憶エリア５２０３、主基板４１からサブ統合基板５８に出力される制御コマンドを記憶するコマンド関係記憶エリア５２０４、特殊条件成立フラグ、当たり遊技状態フラグ、モードフラグ、普通図柄変動フラグ、高確率移行フラグ等の種々のフラグを記憶するフラグ関係記憶エリア５２０５が設けられている。さらに、ＲＡＭ５２には、図示外の各種の記憶エリアが設けられている。
【００３８】
ここで、特殊条件フラグは、例えば、図示外の特殊な入賞口への遊技球の入賞が検出された場合や、当たり判定とは独立に特殊な抽選を行ってその抽選に当選した場合、その他特殊に設定された条件が満たされた場合など、特殊な条件（以下、「特殊条件」という。）が成立した場合に直ちに普通図柄の変動表示を停止させるためのフラグである。また、当たり遊技状態フラグは、当たり遊技状態であるか否かを示すフラグであり、モードフラグは、普通図柄の変動停止までの間隔が比較的短い高確率モードと、比較的長い通常モードとのいずれのモードであるかを示すフラグである。普通図柄変動フラグは、普通図柄表示部Ｌ１の状態を示すフラグであり、高確率移行フラグは、通常モードから高確率モードへの移行を行わせるためのフラグである。なお、ＲＡＭ５２には、パチンコ機１の電源切断時にも記憶内容が保持されるように、バックアップ用のバッテリ（図示外）が接続されている。
【００３９】
図６に示すように、カウンタ記憶エリア５２０１には、当たり判定カウンタＬＣ１、普通図柄選択カウンタＬＣ２、第１モード移行抽選カウンタＬＣ３、第２モード移行抽選カウンタＬＣ４、残ゲーム数抽選カウンタＬＣ５、補助抽選カウンタＬＣ６、演出パターン決定カウンタＬＣ７、演出時間カウンタＴＣ１、規定変動時間カウンタＴＣ２、残ゲーム数カウンタＮＣ１が各々記憶されている。各ループカウンタの値は、後述する普通図柄処理（図１０〜図１２参照）において、当たり関係情報記憶エリア５２０３に各々取り込まれて格納されるようになっている。
【００４０】
なお、当たり判定カウンタＬＣ１、普通図柄選択カウンタＬＣ２、第１モード移行抽選カウンタＬＣ３、第２モード移行抽選カウンタＬＣ４、残ゲーム数抽選カウンタＬＣ５、補助抽選カウンタＬＣ６、演出パターン決定カウンタＬＣ７の値は、割込信号発生回路５７（図３参照）からの割込信号に基づいて実行されるパチンコ機１の制御プログラムのメインルーチン処理のカウンタ更新処理（図９参照）において、一定間隔の時間（例えば、割込信号発生の間隔である２ｍｓ）毎に所定量（例えば、「１」）ずつ加算される。そして、各カウンタには最小値（下限値）および最大値（上限値）が設けられており、最小値から最大値まで範囲の数値内を循環するように構成されている。つまり、更新の結果、カウンタの値が最大値と同じ値になると、次の更新でカウンタの値は最小値を取ることとなる。
【００４１】
また、演出時間カウンタＴＣ１、および規定変動時間カウンタＴＣ２は、経過時間を計測するためのタイマカウンタとして使用され、カウンタ更新処理（図９参照）にて所定量（例えば、「１」）ずつ減算される。残ゲーム数カウンタＮＣ１は、普通図柄処理（図１０〜図１２参照）において残ゲーム数をカウントするために使用され、所定の条件を満たした場合に所定量（例えば、「１」）ずつ減算される。以下、各カウンタについて詳述する。
【００４２】
当たり判定カウンタＬＣ１の値は、当たりを判定するために使用される。当たり判定カウンタＬＣ１の最大値は「７１９」、最小値は「０」であり、１割込毎（２ｍｓ毎）に「１」加算され「７２０」以上となった際に「０」へ戻る。従って、当たり判定カウンタＬＣ１の値は「０」から「７１９」までのいずれかの値を取り、１周期は１４４０ｍｓとなる。また、パチンコ機１の起動時に、当たり判定カウンタＬＣ１には初期値として「０」がセットされており、更新により値が一巡して初期値「０」と同じ値となると新たな初期値が取得され、その初期値に対して「１」ずつの加算がなされる。この新たな初期値は、ＣＰＵ５１がメインルーチン処理（図９参照）を行わない間（メインルーチン処理が終了し、次の割込信号によりメインルーチン処理が開始されるまでの間）に繰り返し実行されている図示外の初期値乱数処理（所定のアルゴリズムによって乱数を発生させる処理）によって生成された乱数が用いられる。例えば、初期値乱数処理により生成された乱数が「１８」であった場合には、更新により「１９」、「２０」と加算され、「７１９」となったら「０」へ戻り、「１」、「２」と加算され、「１８」となったら新たな初期値を取得する。なお、当たり判定カウンタＬＣ１の最大値は単一の設定値としてもよいし、設定１、設定２、設定３というように、異なる値を選択して設定できる設定手段を設けてもよい。
【００４３】
普通図柄選択カウンタＬＣ２の値は、当たり判定の結果を報知するために普通図柄表示部Ｌ１に表示される図柄と背景色の組み合わせを、当たりの４０種類、またははずれの４０種類の中から１つ選択するために使用される。この普通図柄選択カウンタＬＣ２の最大値は「３９」、最小値は「０」であり、１割込毎（２ｍｓ毎）に「１」加算され「４０」以上となった際に「０」へ戻る。従って、普通図柄選択カウンタＬＣ２の値は「０」から「３９」までのいずれかの値を取り、１周期は８０ｍｓとなる。
【００４４】
第１モード移行抽選カウンタＬＣ３、および第２モード移行抽選カウンタＬＣ４の値は、モード変更処理（図１３参照）において、高確率モードと通常モードとのモード間の移行を行うか否かを決定するために使用される。第１モード移行抽選カウンタＬＣ３の値に基づく抽選に当選した場合に第２モード移行抽選カウンタＬＣ４が参照され、これに基づき高確率モードまたは通常モードのいずれかのモードへの移行が決定される。この第１，第２モード移行抽選カウンタＬＣ３，ＬＣ４の値はともに最大値「２５５」、最小値「０」であり、第１モード移行抽選カウンタＬＣ３は１割込毎（２ｍｓ毎）に、第２モード移行抽選カウンタＬＣ４は５割込毎（１０ｍｓ毎）にそれぞれ「１」加算され、「２５６」以上となった際に「０」へ戻る。従って、第１，第２モード移行抽選カウンタＬＣ３，ＬＣ４の値はそれぞれ「０」から「２５５」までのいずれかの値を取り、第１モード移行抽選カウンタＬＣ３の１周期は５１２ｍｓ、第２モード移行抽選カウンタＬＣ４の１周期は２５６０ｍｓとなる。
【００４５】
残ゲーム数抽選カウンタＬＣ５の値は、普通図柄の変動表示が開始されるときに、その変動表示を停止するための停止条件としての残ゲーム数を決定するために使用される。この残ゲーム数抽選カウンタＬＣ５の値は、最大値「２５５」、最小値「０」であり、１０割込毎（２０ｍｓ毎）に「１」加算され「２５６」以上となった際に「０」へ戻る。従って、残ゲーム数抽選カウンタＬＣ５の値は「０」から「２５５」までのいずれかの値を取り、１周期は、５１２０ｍｓとなる。
【００４６】
補助抽選カウンタＬＣ６の値は、残ゲーム数抽選カウンタＬＣ５の値に基づいて残ゲーム数を決定する際の補助として使用される。残ゲーム数は、残ゲーム数抽選カウンタＬＣ５の値に基づき参照される残ゲーム数抽選テーブル（図８参照）から選択された残ゲーム数の範囲より、補助抽選カウンタＬＣ６の値に基づいて決定されるようになっている。この補助抽選カウンタＬＣ６の値は、最大値「３８２」、最小値「０」であり、１割込毎（２ｍｓ毎）に「１」加算され「３８３」以上となった際に「０」へ戻る。従って、補助抽選カウンタＬＣ６の値は「０」から「３８２」までのいずれかの値を取り、１周期は、７６６ｍｓとなる。
【００４７】
演出パターン決定カウンタＬＣ７は、普通図柄を停止する際にデモ画像表示部Ｄ１等に表示させる演出のパターンを決定するために使用される。演出パターンは、当たり判定の結果を報知する際の演出態様の種類であり、演出パターン決定カウンタＬＣ７の値や当たり判定の結果により選択される。選択された演出パターンは、演出パターン指定コマンドとしてサブ統合基板５８へ送信され、さらに、サブ統合基板５８から音基板４３、図柄制御基板４４、および電飾基板４６へ送信される。なお、演出にかかる時間は演出パターン毎に決定されており、演出パターン記憶エリア５３０６に記憶されている。また、本実施の形態では演出パターンは６２種類設けられている。さらに、当たり判定結果が当たりの場合とはずれの場合とで異なる演出パターンが設けられている。そして、この演出パターン決定カウンタＬＣ７の最大値は「６５５３５」、最小値は「０」であり、１割込毎（２ｍｓ毎）に「１」加算され、「６５５３６」以上となった際に「０」へ戻る。従って、演出パターン決定カウンタＬＣ７は「０」から「６５５３５」のいずれかの値を取り、各値には６２種類の演出パターンのいずれかが割り振られている。
【００４８】
演出時間カウンタＴＣ１は、普通図柄の変動を停止させる際に行われる演出にかかる時間の経過を計時するために使用されるタイマカウンタである。普通図柄の変動表示が停止されれば当たり遊技状態に移行されるチャンスとなるため、演出が終了しないうちは普通図柄の変動表示を停止させないようにするためのタイミング調整に使用される。演出パターン決定カウンタＬＣ７の値をもとに決定された演出パターンと、当たり判定結果とに基づいて、図示外のテーブルが参照されることにより決定された演出時間が判定エリアの演出時間カラムＣＬＭ８（図７参照）に記憶され、普通図柄の確定表示を行うための演出が行われる際に、その演出時間が初期値として、演出時間カウンタＴＣ１に記憶される。そしてカウンタ更新処理において１割込（２ｍｓ）毎に「１」減算されて、値が「０」となることで演出を終了させるタイミングを判断する。例えば、決定された演出パターンに対応付けられた演出時間が１０秒である場合には、初期値として「５０００」をセットする。なお、値が「０」より小さくなった場合には「０」がセットされるようになっている。
【００４９】
規定変動時間カウンタＴＣ２は、例えば残ゲーム数の抽選時に「１」が選択された場合など、普通図柄の変動表示の停止があらかじめ規定されている時間内に行われることがないように、その規定変動時間の経過を計時するために使用されるタイマカウンタである。初期値として規定変動時間が記憶され、カウンタ更新処理において１割込（２ｍｓ）毎に「１」減算されて、値が「０」となることで普通図柄の変動の停止を行ってもよい状態とする。規定変動時間が５秒であれば、初期値として「２５００」をセットする。なお、値が「０」より小さくなった場合には「０」がセットされるようになっている。
【００５０】
残ゲーム数カウンタＮＣ１は、残ゲーム数抽選カウンタＬＣ５と補助抽選カウンタＬＣ６の値に基づき決定された残ゲーム数を記憶するためのカウンタである。残ゲーム数が決定されるとその値が初期値として記憶され、例えば、遊技球が始動入賞口１２に入賞する毎（１ゲーム毎）に「１」減算されて、値が「０」となると普通図柄の変動の停止が行われる。なお、残ゲーム数カウンタＮＣ１が、本発明における「計数手段」に相当する。
【００５１】
次に、当たり関係情報記憶エリア５２０３について説明する。図７に示すように、当たり関係情報記憶エリア５２０３には、判定エリアおよび記憶エリアＭ１が設けられている。この当たり関係情報記憶エリア５２０３は、後述するメインルーチン処理の普通図柄処理（図９、Ｓ１６参照）において使用される。記憶エリアＭ１には、通常遊技状態において始動入賞口１２に入賞した遊技球について取得した乱数が記憶される。判定エリアには、記憶エリアＭ１に記憶された乱数が、普通図柄の変動表示の開始前に取得された乱数である場合にのみ、それら乱数値が記憶エリアＭ１よりシフトされて記憶される。始動入賞口１２を遊技球が入賞する毎に新しい乱数が取得され、その都度、記憶エリアＭ１には、その新たに取得された乱数が上書き記憶される。
【００５２】
この判定エリアおよび記憶エリアＭ１のそれぞれには、当たり乱数カラムＣＬＭ１、普通図柄パターン乱数カラムＣＬＭ２、第１モード移行抽選乱数カラムＣＬＭ３、第２モード移行抽選乱数カラムＣＬＭ４、残ゲーム数抽選乱数カラムＣＬＭ５、補助抽選乱数カラムＣＬＭ６、演出パターン決定乱数カラムＣＬＭ７が設けられており、当たり乱数、普通図柄パターン乱数、第１モード移行抽選乱数、第２モード移行抽選乱数、残ゲーム数抽選乱数、補助抽選乱数、演出パターン決定乱数の各値が記憶される。すなわち、当たり乱数カラムＣＬＭ１、普通図柄パターン乱数カラムＣＬＭ２、第１モード移行抽選乱数カラムＣＬＭ３、第２モード移行抽選乱数カラムＣＬＭ４、残ゲーム数抽選乱数カラムＣＬＭ５、補助抽選乱数カラムＣＬＭ６、演出パターン決定乱数カラムＣＬＭ７のそれぞれには、当たり判定カウンタＬＣ１、普通図柄選択カウンタＬＣ２、第１モード移行抽選カウンタＬＣ３、第２モード移行抽選カウンタＬＣ４、残ゲーム数抽選カウンタＬＣ５、補助抽選カウンタＬＣ６、演出パターン決定カウンタＬＣ７の値が記憶される。さらに、判定エリアには、演出時間カラムＣＬＭ８が設けられ、演出パターン決定乱数に基づき決定される演出パターンによる演出にかかる時間が記憶される。
【００５３】
次に、残ゲーム数抽選テーブル記憶エリア５３０５に記憶された残ゲーム数抽選テーブルについて説明する。図８に示すように、残ゲーム数抽選テーブルは、モードフラグの値が「０」のとき、「１」のときのそれぞれの場合に異なる選択確率で残ゲーム数の決定を行うためのテーブルである。残ゲーム数カラムＣＬＭ１１には、残ゲーム数の範囲が、「１」，「２〜４」，「５〜１６」，「１７〜６４」，「６５〜１２８」，「１２９〜３２０」，「３２１〜６４０」，「６４１〜１０２３」，「１０２４」の９つの範囲に区分けされ記憶されている。通常モードカラムＣＬＭ１２，高確率モードカラムＣＬＭ１３では、モードフラグがそれぞれ「０」（通常モード），「１」（高確率モード）の場合に、残ゲーム数抽選乱数の値（「０」〜「２５５」のいずれかの値）に基づき残ゲーム数のいずれかの区分が選択されるように、各範囲に対応付けた残ゲーム数抽選乱数の値が記憶されている。例えば、高確率モードにおいて残ゲーム数抽選乱数の値が「１２８」であった場合、残ゲーム数として「５〜１６」のいずれかの値が設定されることになる。そして、「５〜１６」の範囲の各値と、補助抽選乱数の値（「０」〜「２５５」のいずれかの値）とを対応付けた図示外のテーブルに基づき、残ゲーム数が決定される。残ゲーム数の他の範囲の各値についても同様に、そのテーブルにて、補助抽選乱数の値（「０」〜「２５５」のいずれかの値）との対応付けがなされている。なお、通常モードにおいて参照される残ゲーム数抽選テーブルが、本発明における「第１基準検出数テーブル」に相当し、これを記憶した残ゲーム数抽選テーブル記憶エリア５３０５が、本発明における「記憶手段」に相当する。また、高確率モードにおいて参照される残ゲーム数抽選テーブルが、本発明における「第２基準検出数テーブル」に相当する。
【００５４】
次に、図９〜図１３に示すフローチャートを参照し、パチンコ機１の動作の詳細について説明する。以下、フローチャートの各ステップについて「Ｓ」と略記する。
【００５５】
パチンコ機１の制御は、ＲＯＭ５３の制御プログラム記憶エリア５３０２（図４参照）に記憶されている制御プログラムにより行われる。制御プログラムのメインルーチン処理は、割込信号発生回路５７（図３参照）が発生する割込信号をＣＰＵ５１が感知した際に、ＣＰＵ５１において実行される。割込信号は一定の間隔（本実施の形態では２ｍｓ）毎に発生されるので、メインルーチン処理は２ｍｓ毎に繰り返し実行されることになる。なお、１回のメインルーチン処理は、２ｍｓ以内に終了するように構築されている。なお、パチンコ機１の電源切断時にはＲＡＭ５２のチェックサムの計算や例えばハッシュ関数によるパスワードの生成が行われ、次回電源投入時には、同様の処理を行って計算されたＲＡＭ５２のチェックサムや生成されたパスワードとの同一性チェックが行われる。前回電源終了時との同一性が認められない場合、パチンコ機１のＣＰＵ５１はＲＯＭ５３の初期設定記憶エリア５３０１に記憶された値を使用して、例えば、各カウンタの値や各フラグのクリアを行うなど、パチンコ機１のリセットを行う。また、図示外のリセットボタンを押しながらパチンコ機１の電源が投入された場合にも、パチンコ機１のリセットが行われる。パチンコ機１のリセットが行われない場合には、ＲＡＭ５２の各記憶エリアの値の状態が前回電源切断時と同じ状態に戻される、いわゆる復帰処理が行われる。
【００５６】
割込信号の感知によって図９に示すメインルーチン処理が開始されると、まずコマンド出力処理が行われる（Ｓ１０）。このコマンド出力処理では、制御コマンドが、Ｉ／Ｏインターフェース５４を介してサブ統合基板５８に出力される。制御コマンドとは、例えば、普通図柄の変動表示の開始を指示するとともに、当たり判定結果を報知する当たり図柄、または、はずれ図柄がいずれであるかの指定や、普通図柄を停止する際に行われる演出のパターンの指定等を行う普通図柄変動開始コマンド、普通図柄の変動表示を停止させる普通図柄変動停止コマンド、始動入賞口１２に遊技球が入賞したことを伝達する入賞通知コマンド、その他、当たり遊技状態の際に作動される各役物を制御するためのコマンドやその作動状態を通知するためのコマンド等である。ここで出力される制御コマンドは、前回実施されたメインルーチン処理においてコマンド関係記憶エリア５２０４に出力コマンドとして記憶された制御コマンドである。
【００５７】
なお、サブ統合基板５８への制御コマンドの出力は、１回のメインルーチン処理で１つのコマンドだけが送信される。コマンド関係記憶エリア５２０４に複数の制御コマンドが記憶されている場合、次回以降のメインルーチンの処理にて、順次１つずつ出力されるようになっている。
【００５８】
次に、スイッチ読込処理が行われる（Ｓ１１）。このスイッチ読込処理は、始動入賞口１２、特定入賞口１５、第三種始動口１１、大入賞口１６、普通入賞口１７〜２０等への遊技球の入賞を検出するものである。具体的には、始動入賞口１２に設けられている始動入賞口スイッチ７０、特定入賞口１５内の回転体作動領域に設けられている停留球スイッチ７２、第三種始動口１１に設けられている第三種始動口スイッチ７４、大入賞口１６のＶ領域に設けられているＶスイッチ７６、大入賞口１６に設けられているカウントスイッチ７７、普通入賞口１７〜２０等の入賞口からの遊技球の入賞を検出する普通入賞口スイッチ７８〜８１の検出状態の確認が行われる。入賞と判断された場合には、ＲＡＭ５２の入賞球フラグ記憶エリア５２０２に記憶された各スイッチに対応したフラグに「１」が記憶されて「ＯＮ」とされる。
【００５９】
なお、スイッチ読込処理を行っているメインルーチン処理はＣＰＵ５１が割込信号を受信する間隔、すなわち２ｍｓ毎に実行されている。そこで、遊技球がスイッチを通過する速度と遊技球の大きさを考慮すると、１球の遊技球がスイッチを通過する間にスイッチ読込処理は複数回実施される。よって、１球の遊技球の入賞が連続した複数回のスイッチ読込処理で検出されることになる。そこで、例えばスイッチ読込処理の連続した３回の実行において「非検出」・「検出」・「検出」の状態となった場合に初めて遊技球が入賞したと判断する。なお、スイッチ読込処理の開始時には、入賞球フラグ記憶エリア５２０２の全てのフラグがリセットされる。
【００６０】
スイッチ読込処理が終了すると、次いで、カウンタ更新処理が行われる（Ｓ１２）。このカウンタ更新処理では、ＲＡＭ５２のカウンタ記憶エリア５２０１（図６参照）に各々記憶されている当たり判定カウンタＬＣ１、普通図柄選択カウンタＬＣ２、第１モード移行抽選カウンタＬＣ３、第２モード移行抽選カウンタＬＣ４、残ゲーム数抽選カウンタＬＣ５、補助抽選カウンタＬＣ６、演出パターン決定カウンタＬＣ７の各値が前述した所定量だけ加算され、演出時間カウンタＴＣ１、規定変動時間カウンタＴＣ２の各値が前述した所定量だけ減算される。
【００６１】
カウンタ更新処理が終了すると、電動役物処理が行われる（Ｓ１３）。この電動役物処理では、当たり遊技状態における各役物の動作を制御するためのコマンドや、各役物の作動状態を通知するためのコマンド等の制御コマンドが、コマンド関係記憶エリア５２０４に記憶される。この電動役物処理は、ＲＡＭ５２のフラグ関係記憶エリア５２０５に記憶されている当たり遊技状態フラグに「１」が記憶されて「ＯＮ」となっている場合に実行される。この当たり遊技状態フラグは、当たり判定結果として当たりが報知される際に、普通図柄処理（Ｓ１６）でセットされる。そして、次のメインルーチン処理の実施時にこの電動役物処理で当たり遊技状態の動作が開始される。また、当たり遊技状態フラグは、当たり遊技状態の動作を終了させる際に「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。
【００６２】
電動役物処理が終了すると、普通図柄処理（Ｓ１６）が行われる。普通図柄処理では、当たりの判定、普通図柄表示部Ｌ１に表示される図柄の組み合わせや、普通図柄の変動表示を停止する際の演出パターンの決定、指示、普通図柄の変動表示の開始および終了の指示等が行われる。この普通図柄処理については、図１０〜図１２に示すフローチャートを参照して後述する。
【００６３】
普通図柄処理が終了すると、賞品球の払い出しを行う払出処理が行われ（Ｓ１７）、次いでエラーチェックが行われる（Ｓ１８）。パチンコ機１にエラーが発生している場合には、普通図柄表示装置８にエラー表示を行わせたり、電飾ランプ６３にエラー時の点灯・点滅パターンを行わせたり、スピーカー４８からエラー音を発音させたりするため、Ｓ１０のコマンド出力処理にてサブ統合基板５８に送信するためのエラーコマンドがコマンド関係記憶エリア５２０４に記憶される。次いで、情報出力処理が行われる（Ｓ１９）。この情報出力処理では、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機１の当たり情報、始動情報等の各種の情報が出力ポート５５を介して出力される。情報出力処理が終わるとメインルーチン処理は終了する。そして、割込信号発生回路５７から割込信号を受信すると、繰り返しメインルーチン処理が実行される。
【００６４】
ここで、ある遊技球が始動入賞口１２に入賞し、当たりと判定された場合のパチンコ機１の動作を例に挙げて、メインルーチン処理の一連の流れを説明する。遊技者が、遊技盤２の下側に設けられた発射ハンドル７を操作して遊技球を遊技領域４に発射すると、遊技球は遊技領域４を流下する。その遊技球が始動入賞口１２に入賞すると、スイッチ読込処理において遊技球の始動入賞口１２への入賞が検出され、入賞球フラグ記憶エリア５２０２の対応するフラグが「ＯＮ」とされる（Ｓ１１）。次に普通図柄処理（Ｓ１６）にて当たり判定が行われ、普通図柄表示部Ｌ１の図柄の変動が開始される。メインルーチン処理が繰り返し実施される中で、普通図柄の変動表示を停止させるための停止条件が成立すると、普通図柄が確定表示される。このときの普通図柄の組み合わせは「当たり」となる組み合わせであり、この当たり図柄の停止表示が終了すると、普通図柄処理にてフラグ関係記憶エリア５２０５の当たり遊技状態フラグに「１」が記憶されて「ＯＮ」とされる（Ｓ１６）。そして、次の割込信号で実施されるメインルーチン処理の電動役物処理（Ｓ１３）で当たり遊技状態の動作が開始される。前述したように、特定入賞口１５内の回転体作動領域に遊技球が停留すれば、第三種始動口１１に遊技球が入賞可能となり、さらに第三種始動口１１に遊技球が入賞することで、大入賞口１６の開放が行われる。当たり遊技状態では、メインルーチン処理が繰り返し実施される中で、電動役物処理（Ｓ１３）で発生される所定の条件に従って各役物が制御され、遊技者は多数の賞品球を獲得することができる。そして、当たり遊技状態の終了の際には、当たり遊技状態フラグに「０」が記憶されて「ＯＦＦ」とされ、この遊技球に係る一連の動作が終了する。パチンコ機１は、通常遊技状態に移行される。
【００６５】
次に、メインルーチン処理の普通図柄処理（Ｓ１６）の詳細について、図１０〜図１２に示すフローチャートを参照して説明する。前述したように、普通図柄処理では、当たりの判定、普通図柄表示部Ｌ１に表示される図柄の組み合わせや、普通図柄の変動表示を停止する際の演出パターンの決定、指示、普通図柄の変動表示の開始および終了の指示等が行われる。
【００６６】
初めに、普通図柄処理で使用されるフラグについて説明する。前述したように、フラグ関係記憶エリア５２０５には、特殊条件成立フラグ、当たり遊技状態フラグ、モードフラグ、普通図柄変動フラグ、高確率移行フラグが記憶されている。特殊条件成立フラグは、前述したように、パチンコ機１にてあらかじめ設定された特殊条件が成立した場合に、残ゲーム数が「０」となっていなくとも直ちに普通図柄の変動表示を停止させるためのフラグであり、通常遊技状態では「０」が記憶され「ＯＦＦ」となっているが、その特殊条件が成立した場合に「１」が記憶され「ＯＮ」となる。当たり遊技状態フラグは、当たり遊技状態である場合には「１」が記憶されて「ＯＮ」となっており、通常遊技状態には「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となっている。モードフラグは、残ゲーム数が決定される場合に、比較的少ない残ゲーム数が設定されやすい高確率モードと、比較的多い残ゲーム数が設定されやすい通常モードとのいずれのモードにあるかを示すためのフラグで、高確率モードでは「１」、通常モードでは「０」が記憶されている。普通図柄変動フラグは、普通図柄表示部Ｌ１に表示される普通図柄の状態を示すフラグであり、普通図柄の変動表示が開始されていない状態では「０」、普通図柄の変動表示が行われる場合や変動表示中には「１」、普通図柄の変動表示を停止する停止条件が成立した場合に、演出等を行うため普通図柄の変動表示の停止時期を延期するときに「２」が記憶されている。高確率移行フラグは、残ゲーム数の決定の際に高確率モードとなっているようにするためのフラグである。通常遊技状態では「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となっているが、特殊条件が成立した場合や、その他、あらかじめ設定された所定の条件が成立した場合などにおいて「１」が記憶され「ＯＮ」となり、残ゲーム数の決定が行われる際に参照されるようになっている。
【００６７】
図１０に示すように、メインルーチン処理の普通図柄処理が開始されると、当たり遊技状態フラグにより当たり遊技状態であるか否かの判断が行われる（Ｓ１００）。当たり遊技状態である場合には当たり判定や判定結果の報知は行われない。そこで、当たり遊技状態フラグが「ＯＮ」であれば（Ｓ１００：ＹＥＳ）、なにもせずにメインルーチン処理へ戻る。
【００６８】
当たり遊技状態フラグが「ＯＦＦ」の場合には（Ｓ１００：ＮＯ）、通常遊技状態であるので、普通図柄表示部Ｌ１の制御に関する処理が行われる。まず、特殊条件成立フラグが「１」であるか否かの判断が行われる（Ｓ１０１）。前述した特殊条件が成立していなければ（Ｓ１０１：ＮＯ）、次に、始動入賞口１２へ遊技球が入賞しているか否かが判断される（Ｓ１０６）。メインルーチン処理のスイッチ読込処理（図９、Ｓ１１）において、始動入賞口１２に設けられている始動入賞口スイッチ７０が遊技球の入賞を検出した場合には、入賞球フラグ記憶エリア５２０２の始動入賞口スイッチ７０に対応するフラグが「ＯＮ」となっている。そこで、Ｓ１０６ではこの始動入賞口スイッチ７０に対応するフラグが「ＯＮ」であるか否かの判断が行われ、「ＯＮ」でない場合には（Ｓ１０６：ＮＯ）、始動入賞口１２に遊技球は入賞していないので、図１２のＳ１６０へ進む。
【００６９】
図１２に示す、Ｓ１６０では、普通図柄の変動表示の開始後、あらかじめ規定されている時間内には確定表示されないようにするため、規定変動時間の経過の有無の確認が行われる（Ｓ１６０）。具体的には、規定変動時間カウンタＴＣ２の値が「０」であるか否かの確認が行われる。規定変動時間カウンタＴＣ２の値はメインルーチン処理が実行される毎に減算され、普通図柄の変動表示が開始されるときにのみ初期値が設定されるので、通常「０」となっている場合が多い（Ｓ１６０：ＹＥＳ）。しかし、普通図柄の変動表示開始前や、変動表示開始後でも停止条件が成立していなければ、普通図柄変動フラグの値は「０」または「１」となっているので（Ｓ１６１：ＮＯ）、そのままメインルーチン処理に戻る。
【００７０】
一方、図１０に示すように、遊技球が始動入賞口１２に入賞して始動入賞口スイッチ７０に対応するフラグが「ＯＮ」となった場合には（Ｓ１０６：ＹＥＳ）、その入賞した遊技球についての乱数が取得され、当たり関係情報記憶エリア５２０３の記憶エリアＭ１に乱数が記憶される（Ｓ１０７）。具体的には、記憶エリアＭ１において、当たり乱数カラムＣＬＭ１には当たり判定カウンタＬＣ１の値が当たり乱数として、普通図柄パターン乱数カラムＣＬＭ２には普通図柄選択カウンタＬＣ２の値が普通図柄パターン乱数として、第１モード移行抽選乱数カラムＣＬＭ３には第１モード移行抽選カウンタＬＣ３の値が第１モード移行抽選乱数として、第２モード移行抽選乱数カラムＣＬＭ４には第２モード移行抽選カウンタＬＣ４の値が第２モード移行抽選乱数として、残ゲーム数抽選乱数カラムＣＬＭ５には残ゲーム数抽選カウンタＬＣ５の値が残ゲーム数抽選乱数として、補助抽選乱数カラムＣＬＭ６には補助抽選カウンタＬＣ６の値が補助抽選乱数として、演出パターン決定乱数カラムＣＬＭ７には演出パターン決定カウンタＬＣ７の値が演出パターン決定乱数として、それぞれ記憶される。なお、Ｓ１０７の処理において、当たり乱数と、残ゲーム数抽選乱数および補助抽選乱数とを取得するＣＰＵ５１が、それぞれ、本発明における「当たり乱数取得手段」と、「基準検出数抽選手段」とに相当する。
【００７１】
次に、モード更新処理が行われる（Ｓ１０８）。前述したように、本実施の形態のパチンコ機１は、残ゲーム数の決定の際に比較的少ない残ゲーム数が設定されやすい高確率モードと、比較的多い残ゲーム数が設定されやすい通常モードとの２つのモードを有する。そして、各モード間の移行は、始動入賞口１２に遊技球が入賞する毎に行われる抽選に当選した場合、その他の図示外の特別な入賞口に遊技球が入賞した場合、当たり判定とは独立に行われる所定の抽選に当選した場合などを契機として行われる。モード更新処理は、上記のうち、始動入賞口１２に遊技球が入賞する毎のモード移行の抽選を行う処理である。なお、Ｓ１０８の処理においてコールされるモード更新処理を実行するＣＰＵ５１が、本発明における「モード切替手段」に相当する。
【００７２】
図１３に示すように、モード更新処理のサブルーチンでは、まず、第１モード移行抽選乱数（当たり関係情報記憶エリア５２０３の記憶エリアＭ１の第１モード移行抽選乱数カラムＣＬＭ３の値）が参照される。前述したように、第１モード移行抽選乱数は「０」〜「２５５」のいずれかの値となっており、この値が「８」より小さいか否かによって、第２モード移行抽選乱数に基づくモード変更抽選を行うか否かが決定される（Ｓ１７１）。第１モード移行抽選乱数の値が「８」以上であればモード変更抽選を行わず（Ｓ１７１：ＮＯ）、普通図柄処理に戻る。第１モード移行抽選乱数の値が「８」未満であればモード変更抽選が行われる（Ｓ１７１：ＹＥＳ）。次に、現在高確率モードであるか否かを確認するため、モードフラグが参照される（Ｓ１７２）。
【００７３】
現在、通常モードであれば（Ｓ１７２：ＮＯ）、通常モードを維持するか否かの抽選を行うため、第２モード移行抽選乱数（記憶エリアＭ１の第２モード移行抽選乱数カラムＣＬＭ４の値）が参照される（Ｓ１７３）。第２モード移行抽選乱数の値も「０」〜「２５５」のいずれかの値となっており、この値が「２５４」より小さければ（Ｓ１７３：ＹＥＳ）、通常モードを維持するため、そのまま普通図柄処理に戻る。第２モード移行抽選乱数の値が「２５４」または「２５５」であれば（Ｓ１７３：ＮＯ）、現在の通常モードから高確率モードへ移行するため、モードフラグに「１」が記憶され（Ｓ１７５）、普通図柄処理に戻る。
【００７４】
従って、通常モードから高確率モードへは、遊技球が始動入賞口１２に入賞したときに、第１モード移行抽選乱数による１／３２の確率での抽選で当選し、さらに第２モード移行抽選乱数による２／２５６の確率での抽選で当選した場合であり、１／４０９６の確率で移行される。
【００７５】
一方、モード変更抽選が行われる場合に（Ｓ１７１：ＹＥＳ）、高確率モードであれば（Ｓ１７２：ＹＥＳ）、高確率モードを維持するか否かの抽選を行うため、第２モード移行抽選乱数が参照される（Ｓ１７６）。そして、第２モード移行抽選乱数の値が「２０８」より小さければ（Ｓ１７６：ＹＥＳ）、高確率モードを維持するため、そのまま普通図柄処理に戻る。しかし、第２モード移行抽選乱数の値が「２０８」以上であれば（Ｓ１７６：ＮＯ）、現在の高確率モードから通常モードへ移行するため、モードフラグに「０」が記憶され（Ｓ１７７）、普通図柄処理に戻る。
【００７６】
従って、高確率モードから通常モードへは、遊技球が始動入賞口１２に入賞したときに、第１モード移行抽選乱数による１／３２の確率での抽選で当選し、さらに第２モード移行抽選乱数による４８／２５６の確率での抽選で当選した場合であり、約１／１７０の確率で移行される。
【００７７】
そして、モード更新処理を終了して普通図柄処理に戻ると、次に、普通図柄の変動がまだ行われていないか確認が行われる（Ｓ１１０）。既に普通図柄の変動表示が開始されている場合には、普通図柄変動フラグは「１」または「２」の値となっているので（Ｓ１１０：ＮＯ）、普通図柄の変動表示を開始するための一連の処理（Ｓ１１５〜Ｓ１３２）は行われない。しかし、始動入賞口１２に遊技球が入賞したことをサブ統合基板５８に伝達するため、入賞通知コマンドがコマンド関係記憶エリア５２０４に記憶され（Ｓ１１１）、その後、Ｓ１３５（図１１参照）に進む。一方、普通図柄変動フラグが「０」であって普通図柄の変動表示がまだ開始されていない場合には（Ｓ１１０：ＹＥＳ）、その変動表示を開始させるためＳ１１５に進む。
【００７８】
次の処理では、当たり関係情報記憶エリア５２０３の記憶エリアＭ１に記憶されている各乱数値が判定エリアへシフトされる（Ｓ１１５）。この処理によって、普通図柄の変動表示が行われていないときに始動入賞口１２に入賞した遊技球について取得された各乱数値が、判定エリアにシフトされて保存される。なお、前述したように、記憶エリアＭ１の記憶値は始動入賞口１２に遊技球が入賞する毎に、新たに取得した乱数で上書きされる。
【００７９】
次に行われるＳ１１６〜Ｓ１１８の処理は、特殊条件が成立した場合や、その他、あらかじめ設定された所定の条件が成立した場合などにおいて、Ｓ１２０〜Ｓ１２２の処理で行われる残ゲーム数の決定を高確率モードで行わせるための処理である。すなわち、高確率移行フラグが「１」となっている場合に（Ｓ１１６：ＹＥＳ）、モードフラグに「１」を記憶させて（Ｓ１１７）、強制的な高確率モードへの移行を行う。そして、高確率移行フラグに「０」を記憶させ（Ｓ１１８）、次回以降の普通図柄処理ではＳ１１７，Ｓ１１８の処理が行われないようにする（Ｓ１１６：ＮＯ）。その後、Ｓ１２０に進む。
【００８０】
本実施の形態では、Ｓ１１６〜Ｓ１１８の処理は、通常遊技状態において、普通図柄の変動表示の開始前であって始動入賞口１２に遊技球が入賞した場合にのみ実行される（Ｓ１００：ＮＯ，Ｓ１０６：ＹＥＳ，Ｓ１１０：ＹＥＳ）。従って、通常遊技状態中、あるいは当たり遊技状態中の任意のタイミングにおいて上記した条件が成立して高確率移行フラグに「１」が記憶されても、高確率移行フラグの「ＯＮ」の状態は保持される。
【００８１】
Ｓ１２０〜Ｓ１２２の処理では、残ゲーム数抽選テーブル記憶エリア５３０５に記憶された残ゲーム数抽選テーブル（図８参照）が参照され、現在のモードによって異なる選択確率で、残ゲーム数の決定が行われる。前述したように、残ゲーム数抽選乱数の値（当たり関係情報記憶エリア５２０３の判定エリアの残ゲーム数抽選乱数カラムＣＬＭ５の値）と、補助抽選乱数の値（判定エリアの補助抽選乱数カラムＣＬＭ６の値）と、モードフラグの値とに基づき、参照された残ゲーム数抽選テーブルより残ゲーム数が決定される。すなわち、モードフラグの値が参照されて現在のモードが高確率モードか否かの確認が行われ（Ｓ１２０）、モードフラグの値が「０」の場合には（Ｓ１２０：ＮＯ）、通常モードにおける選択確率での残ゲーム数の決定が行われ、その残ゲーム数が残ゲーム数カウンタＮＣ１に記憶されることによって残ゲーム数の設定が行われる（Ｓ１２１）。同様に、モードフラグの値が「１」の場合には（Ｓ１２０：ＹＥＳ）、高確率モードにおける選択確率で決定された残ゲーム数が残ゲーム数カウンタＮＣ１に記憶されて、残ゲーム数の設定が行われる（Ｓ１２２）。なお、Ｓ１２１，Ｓ１２２の処理において、残ゲーム数の決定を行うＣＰＵ５１が、本発明における「基準検出数決定手段」に相当する。
【００８２】
次に、図１１に示すように、当たり判定が行われ、その判定結果に基づいて、普通図柄の確定表示の際の図柄の組み合わせの決定、およびそのときに行われる演出パターンの決定が行われる（Ｓ１２５〜Ｓ１２９）。まず、当たり乱数（判定エリアの当たり乱数カラムＣＬＭ１の値）が当たり条件を満たすか否かにより、当たりか否かの判定が行われる（Ｓ１２５）。前述したように、当たり乱数の値は「０」〜「７１９」のいずれかの値となっており、その値が「６６７」未満の場合に「当たり」と判定される（Ｓ１２５：ＹＥＳ）。すなわち、当たりとなる確率は６６６／７２０（約１／１．０８）である。そして、普通図柄パターン乱数の値（判定エリアの普通図柄パターン乱数カラムＣＬＭ２の値）に基づき、ＲＯＭ５３の普通図柄組み合わせパターン記憶エリア５３０４に記憶された４０種類の当たり図柄のうちのいずれを確定表示させるかが決定される（Ｓ１２８）。さらに、演出パターン決定乱数（判定エリアの演出パターン決定乱数カラムＣＬＭ７の値）に基づいて、当たり図柄を確定表示する際の演出パターンが当たり時の６２種の演出パターンより決定される（Ｓ１２９）。同様に、当たり乱数の値が「６６７」以上で「はずれ」と判定された場合も（Ｓ１２５：ＮＯ）、普通図柄パターン乱数の値に基づき普通図柄組み合わせパターン記憶エリア５３０４に記憶された４０種類のはずれ図柄のうちのいずれを確定表示させるかが決定され（Ｓ１２６）、また、はずれ図柄を確定表示する際の演出パターンがはずれ時の６２種の演出パターンより決定される（Ｓ１２７）。なお、Ｓ１２５の判断処理において当たりか否かの判定を行うＣＰＵ５１が、本発明における「当たり判定手段」に相当する。
【００８３】
なお、当たり条件は、当たり乱数が当たりとして決められている特定の値、例えば本実施の形態では「０」〜「６６６」のいずれかの値であることである。この当たりとして決められている特定の値は必ずしもこの値である必要はなく、また、当たりとなる確率も、当たりとして決められている特定の値の種類を増減させることで任意に設定してもよい。
【００８４】
そして、普通図柄の変動表示を開始するための普通図柄変動開始コマンドが、コマンド関係記憶エリア５２０４に記憶される（Ｓ１３０）。このとき、Ｓ１２０〜Ｓ１２２の処理で決定された残ゲーム数と、Ｓ１２６，Ｓ１２８の処理で決定された当たり図柄またははずれ図柄と、Ｓ１２７，Ｓ１２９の処理で決定された当たり時またははずれ時の演出パターンとが、普通図柄変動開始コマンドの変数として記憶され、次回のメインルーチン処理のコマンド出力処理（図９、Ｓ１０参照）にてサブ統合基板５８へ出力される。なお、Ｓ１３０の処理において普通図柄変動開始コマンドの記憶を行うＣＰＵ５１が、本発明における「変動表示指示手段」に相当する。
【００８５】
次に、普通図柄変動フラグに「１」が記憶される（Ｓ１３１）。これにより、次回以降の普通図柄処理ではＳ１１５〜Ｓ１３２の処理が行われず、当たり判定や残ゲーム数の決定が再度行われることはない。そして、ＲＯＭ５３の初期設定記憶エリア５３０１に記憶された規定変動時間の設定値が規定変動時間カウンタＴＣ２の値として設定されることで（Ｓ１３２）、規定変動時間の経過の計時が開始される。
【００８６】
次に行われるＳ１３５〜Ｓ１３８の処理は、前述した特殊条件が成立した場合に、残ゲーム数が「０」となっていなくとも直ちに普通図柄の変動表示を停止させるための処理である。さらに、この処理では、次の普通図柄の変動表示を開始するときに、高確率モードで残ゲーム数の決定が行われるようにする。そのため、まず、特殊条件成立フラグに「１」が記憶され「ＯＮ」となっているか否かの確認が行われる（Ｓ１３５）。特殊条件成立フラグが「ＯＦＦ」であれば（Ｓ１３５：ＮＯ）、Ｓ１３６〜Ｓ１３８の処理を行わず、Ｓ１５０に進む。
【００８７】
特殊条件成立フラグが「ＯＮ」となっていた場合（Ｓ１３５：ＹＥＳ）、通常は１ゲームごとに「１」減算され「０」となった場合に普通図柄の確定表示を行うようにするための残ゲーム数カウンタＮＣ１に「１」を記憶させ（Ｓ１３６）、普通図柄の変動表示を直ちに停止できるようにする。さらに、高確率移行フラグに「１」を記憶させ（Ｓ１３７）、次回の残ゲーム数の決定が高確率モードで行われるようにする。次いで、特殊条件成立フラグに「０」を記憶させ（Ｓ１３８）、次回以降の普通図柄処理ではＳ１３６〜Ｓ１３８の処理が行われないようにする（Ｓ１３５：ＮＯ）。その後、Ｓ１５０に進む。
【００８８】
そして、残ゲーム数カウンタＮＣ１の値が「１」減算される処理が行われる（Ｓ１５０）。さらに、残ゲーム数カウンタＮＣ１の値が「０」であるか否かが確認される（Ｓ１５１）。Ｓ１２０〜Ｓ１２２の処理で設定された残ゲーム数カウンタＮＣ１の値が「０」でない場合、普通図柄の変動表示を継続させるため（Ｓ１５１：ＮＯ）、Ｓ１６０に進む。一方、残ゲーム数カウンタＮＣ１の値が「０」となれば（Ｓ１５１：ＹＥＳ）、Ｓ１５２，Ｓ１５３の処理を行って普通図柄の確定表示を行わせる。なお、Ｓ１５１の判断処理において残ゲーム数が「０」となったか否かの確認を行うＣＰＵ５１が、本発明における「停止条件判断手段」に相当し、また、請求項２における「基準検出数判断手段」に相当する。
【００８９】
普通図柄の確定表示を行う場合には（Ｓ１５１：ＹＥＳ）、まず、普通図柄変動フラグに「２」を記憶させ（Ｓ１５２）、普通図柄の変動表示の停止する際の演出等を行うため、普通図柄停止コマンドの出力タイミングの調整を図ることができるようにする。そして、Ｓ１２７またはＳ１２９の処理において決定された演出時間が判定エリアの演出時間カラムＣＬＭ８より読み出され、演出時間カウンタＴＣ１にセットされる（Ｓ１５３）。そして、Ｓ１６０に進む。
【００９０】
前述したように、図１２に示すＳ１６０の判断処理では、規定変動時間カウンタＴＣ２の値に基づき規定変動時間の経過の有無の確認が行われる。例えば、始動入賞口１２に遊技球が入賞して（Ｓ１０６：ＹＥＳ）、普通図柄の変動表示が開始されるときに（Ｓ１１０：ＹＥＳ）、残ゲーム数が決定されるが（Ｓ１２１またはＳ１２２）、残ゲーム数として「１」が設定された場合、残ゲーム数カウンタＮＣ１が減算され（Ｓ１５０）、「０」となると（Ｓ１５１：ＹＥＳ）、まだ普通図柄変動開始コマンドが出力されていない時点で普通図柄の変動停止の条件が満たされることとなる。しかし、Ｓ１３２の処理において規定変動時間カウンタＴＣ２の値にその初期値がセットされるので、規定変動時間カウンタＴＣ２の値は「０」より大きい値となっており（Ｓ１６０：ＮＯ）、そのままメインルーチン処理に戻るので普通図柄変動停止コマンドが出力されることはない。
【００９１】
また、普通図柄の変動表示が開始されてから規定変動時間が経過した後においても（Ｓ１６０：ＹＥＳ）、普通図柄の変動停止の条件が成立していなければ（Ｓ１６１：ＮＯ）、そのままメインルーチン処理に戻るので普通図柄変動停止コマンドが出力されることはない。
【００９２】
さらに、残ゲーム数が「０」となることにより普通図柄の変動停止の条件が成立し、普通図柄変動フラグに「２」が記憶された後において（Ｓ１６１：ＹＥＳ）、Ｓ１５３で演出時間カウンタＴＣ１に設定される演出時間が経過しないうちは（Ｓ１６２：ＮＯ）、そのままメインルーチン処理に戻るので普通図柄変動停止コマンドが出力されることはない。また、この演出時間中に遊技球が始動入賞口１２に入賞しても、残ゲーム数が「０」となることはないので（Ｓ１５０，Ｓ１５１：ＮＯ）、演出時間の再設定が行われることはない。
【００９３】
そして、メインルーチン処理が繰り返され演出時間カウンタＴＣ１の値が「０」となると（Ｓ１６２：ＹＥＳ）、普通図柄停止コマンドがコマンド関係記憶エリア５２０４に記憶されることとなる（Ｓ１６３）。このとき、再度、当たり判定が行われ、当たり乱数（判定エリアの当たり乱数カラムＣＬＭ１の値）が当たり条件を満たすか否か確認され（Ｓ１６５）、「当たり」と判定された場合には（Ｓ１６５：ＹＥＳ）、当たり遊技状態フラグに「１」が記憶され（Ｓ１６６）、「はずれ」と判定された場合には（Ｓ１６５：ＮＯ）、当たり遊技状態フラグが「０」のまま、Ｓ１６７に進む。なお、Ｓ１６３の処理において、普通図柄停止コマンドを記憶するＣＰＵ５１が、本発明における「確定表示指示手段」に相当する。
【００９４】
次に、普通図柄変動フラグに「０」が記憶されることで（Ｓ１６７）、パチンコ機１は、普通図柄の変動表示が開始される前の状態となる。当たり判定の結果が「はずれ」であれば、通常遊技状態において、普通図柄の変動表示の開始前であって始動入賞口１２に遊技球が入賞する前の状態となる。また、当たり判定の結果が「当たり」であれば、当たり遊技状態フラグに「１」が記憶されるので、次回以降の普通図柄処理では、Ｓ１００の判断処理によって何も行われずにメインルーチン処理へ戻る。また、メインルーチン処理の電動役物処理（Ｓ１３）において、当たり遊技状態における役物の動作の制御が行われることになる。
【００９５】
ところで、特殊条件が成立した場合には、Ｓ１３５〜Ｓ１３８の処理で残ゲーム数が「０」となっていなくとも直ちに普通図柄の変動表示を停止するための処理が行われる。特殊条件の成立が始動入賞口１２への遊技球の入賞を契機として成立するものでない場合、既に普通図柄の変動表示が開始されていれば、遊技球の入賞を待たずして普通図柄の変動表示を停止することができるように、Ｓ１０１，Ｓ１０２の処理が設けられている。すなわち、普通図柄処理では、始動入賞口１２への遊技球の入賞の有無の判断（Ｓ１０６）が行われる前に、特殊条件成立フラグが「ＯＮ」となっていないか確認され（Ｓ１０１）、「ＯＮ」であった場合には（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、次に普通図柄変動フラグの値が「０」であるか否かの確認が行われる（Ｓ１０２）。普通図柄の変動表示および確定表示が必ず行われるようにするため、普通図柄の変動表示がまだ開始されていなければ（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、Ｓ１０６に進み、始動入賞口１２への遊技球の入賞の有無が確認される。これは、普通図柄の変動表示を行うためには、少なくとも１つの遊技球の始動入賞口１２への入賞を必要とするためである。既に、普通図柄が変動表示中であれば（Ｓ１０２：ＮＯ）、Ｓ１３５に進み、前述したように、Ｓ１３６〜Ｓ１３８の処理が行われることによって、残ゲーム数が「０」となっていなくとも直ちに普通図柄の変動表示を停止するための処理が行われるようになっている。
【００９６】
以上説明したように、本実施の形態のパチンコ機１では、遊技球が始動入賞口１２へ入賞すると（Ｓ１０６：ＹＥＳ）、各種乱数が取得され（Ｓ１０７）、その乱数に基づいて、残ゲーム数の設定（Ｓ１２１，Ｓ１２２）、当たり図柄またははずれ図柄の決定（Ｓ１２６，Ｓ１２８）、演出パターンの決定（Ｓ１２７，Ｓ１２９）が行われる。さらに、サブ統合基板５８へ普通図柄の変動表示を開始させるための制御コマンドが記憶される（Ｓ１３０）。そして、繰り返しメインルーチン処理が実行される中で普通図柄処理も繰り返し実施され、遊技球が始動入賞口１２へ入賞する毎に残ゲーム数が減算される（Ｓ１５０）。残ゲーム数が「０」となると（Ｓ１５１）、普通図柄の確定表示を行うための演出が行われ、その演出にかかる時間が経過すると（Ｓ１６２：ＹＥＳ）、普通図柄の変動表示を停止させるための制御コマンドが記憶されて（Ｓ１６３）、確定表示が行われる。このとき、普通図柄表示部Ｌ１に表示された普通図柄が当たり図柄であった場合には当たり遊技状態フラグが「ＯＮ」とされ（Ｓ１６６）、当たり遊技状態へ移行される。次回以降の普通図柄処理では、その当たり遊技状態が終了するまで、始動入賞口１２への遊技球の入賞に基づく処理等は実施されない（Ｓ１００：ＹＥＳ）。
【００９７】
また、通常遊技状態中に特殊条件が成立した場合、残ゲーム数を「１」に設定して、直ちに普通図柄の確定表示を行うことができるので（Ｓ１３５〜Ｓ１３８）、特殊条件の成立条件として、図示外の特殊な入賞口への遊技球の入賞が検出された場合や、当たり判定とは独立に特殊な抽選を行ってその抽選に当選した場合、その他特殊に設定された条件が満たされた場合などを設定すれば、パチンコ機１に様々な当たり遊技状態への移行のチャンスを設定することができ、遊技者の当たり遊技への期待感を高め、遊技の楽しみを増すことができる。
【００９８】
また、残ゲーム数が比較的少なく設定されやすい高確率モードと、比較的多く設定されやすい通常モードとを有したことで、高確率モードに移行した場合には当たり遊技状態を連続して発生させやすくすることができる。通常モードから高確率モードへの移行は、特殊条件が成立した場合や始動入賞口１２への遊技球の入賞の際の抽選によって行われるが、高確率移行フラグの成立条件を任意に設定することも可能である。そして、高確率モードから通常モードへの移行は抽選によって行われるが、その抽選に当選しなければ高確率モードを維持することができるので、遊技者は、当たり遊技状態の連続発生が長期間続くことへの期待感を抱くことができ、遊技の楽しみを増すことができる。
【００９９】
また、サブ統合基板５８へは普通図柄の変動表示の開始時に、普通図柄の当たり判定の結果と、残ゲーム数と、演出パターンとが通知され、さらに、始動入賞口１２に遊技球が入賞する毎にその入賞が通知されるので、これら伝達される情報に基づいてサブ統合基板側で当たり遊技状態への移行のタイミングを把握することができ、それに合わせてデモ画像表示部Ｄ１等による予告を行うことができる。
【０１００】
なお、本発明は、各種の変形が可能なことはいうまでもない。例えば、役物等を設け、その役物への入賞に基づいて、前述した特殊条件を成立させてもよい。例えば、図１４に示すように、図柄表示画面２８の下部に、公知のクルーン３０を設け、左部にクルーン入口３１を設ける。クルーン３０には２つのクルーン入賞口３０ａ，３０ｂを設け、各クルーン入賞口３０ａ，３０ｂに入賞した遊技球を検出するためのクルーン入賞スイッチ３２ａ，３２ｂを設ける。なお、クルーン入賞スイッチ３２ａ，３２ｂは、遊技盤２の裏側に設けられ、クルーン入賞口３０ａ，３０ｂに入賞した遊技球がそれぞれ通過するようになっている。さらに、遊技球をクルーン３０に導くための通路３０ｃを、図柄表示画面２８の裏側で、クルーン入口３１と接続する。そして、クルーン入口３１のまわりの障害釘は、遊技球がクルーン入口３１に入りにくくなるように調整することで、遊技者に、遊技球がクルーン入口３１に入球することに対して高揚感を抱かせることができる。そして、通路３０ｃによってクルーン３０内に導かれる遊技球は、クルーン３０の内周に沿って暫く旋回し、やがて、いずれかのクルーン入賞口３０ａ，３０ｂに入賞する。例えばクルーン入賞口３０ａに入賞した場合を「当たり」として特殊条件成立フラグに「１」を記憶させれば、残ゲーム数が「０」とならなくとも普通図柄の確定表示が行われ、遊技者は、当たり遊技状態に移行するチャンスを得ることができる。なお、クルーン入賞口３０ａ，３０ｂが、本発明における「特別入賞口」に相当し、クルーン入賞スイッチ３２ａ，３２ｂが、本発明における「特別遊技球検出手段」に相当する。
【０１０１】
また、例えば、別途、本実施の形態と同様のループカウンタＬＣ８を設け、遊技球がクルーン入賞口３０ａ，３０ｂに入賞した時にループカウンタＬＣ８より乱数を取得し、その乱数の値に基づいて、例えばクルーン入賞口３０ａに入賞した場合には１／１０の確率で、クルーン入賞口３０ｂに入賞した場合には１／１．１で特殊条件成立フラグを「ＯＮ」としてもよく、このような条件設定によって様々なゲーム性を実現することが可能である。なお、クルーン３０の配置位置は、上記した図柄表示画面２８の下部に限定されず、任意の位置に設けてもよい。なお、ループカウンタＬＣ８より取得される乱数に基づいて、特殊条件成立フラグを「ＯＮ」とするか否かを判断するＣＰＵ５１が、本発明における「停止条件成立抽選手段」に相当する。
【０１０２】
また、複数の入賞口、例えば始動入賞口１２や普通入賞口１７〜２０などへの遊技球の入賞を検出し、その入賞順があらかじめ決定された入賞順であった場合に特殊条件が成立したとして、特殊条件成立フラグを「ＯＮ」としてもよい。例えば、図１５に示す、ミッション処理を、普通図柄処理のＳ１５３の処理とＳ１６０の処理との間にてコールされるサブルーチンとして実行する。さらに、例えばモード更新処理（図１３参照）が行われた際などに、別途、本実施の形態と同様のループカウンタＬＣ９（例えば「０」〜「６５５３５」の間の値を取得可能とする。）を設け、そのループカウンタＬＣ９から取得した乱数（ミッション選択乱数）を利用して、ミッションを開始するための抽選、および、ミッション中に遊技者に指示する条件Ｉ，ＩＩ，ＩＩＩ，ＩＶの決定を行う。なお、ミッションとは、図柄表示画面２８等に表示される手順に従って条件Ｉ〜ＩＶを満たすことで、遊技者が特殊条件を成立させることができる遊技状態をいう。
【０１０３】
ここで、ミッション処理で利用されるミッションフラグ、および条件Ｉ〜ＩＶについて説明する。ミッションフラグは、ミッションの状態を示すフラグであり、その値は、「０」，「１」，「２」，「３」，「４」，「５」のいずれかの値を取る。ミッションが開始されていない場合には、ミッションフラグの値として「０」が記憶され、ミッションを開始する場合には「１」、条件Ｉを満たすと「２」、条件ＩＩを満たすと「３」、条件ＩＩＩを満たすと「４」、条件ＩＶを満たすと「５」が記憶される。条件Ｉ〜ＩＶは、その順に満たされなければ、ミッションフラグに「０」が記憶されるようになっている。
【０１０４】
条件Ｉ〜ＩＶは、例えば、始動入賞口１２や普通入賞口１７〜２０への入賞を検出する始動入賞口スイッチ７０や普通入賞口スイッチ７８〜８１などに対応した各フラグ（入賞球フラグ記憶エリア５２０２）の成立である。条件Ｉ〜ＩＶのいずれに、どのフラグの成立を対応させるかは、ループカウンタＬＣ９から取得されたミッション選択乱数の値と対応付けたミッション選択テーブル（図１６参照）をＲＯＭ５３の所定の記憶エリアに記憶させ、ミッションフラグが「０」の場合でミッションに当選した場合（例えば「６２４」以下の値であった場合）にのみ参照されるようにすればよい。また、条件Ｉ〜ＩＶは重複させてもよい。なお、ミッションに当選した場合には、サブ統合基板５８に対してミッション状態コマンド（その変数としてミッションフラグの値「１」を有する）が出力される。なお、普通入賞口１７〜２０および始動入賞口１２と、普通入賞口スイッチ７８〜８１および始動入賞口スイッチ７０とが、それぞれ、本発明の請求項５における「複数の始動入賞口」と、「複数の遊技球検出手段」とに相当する。
【０１０５】
ここで、図１６を参照し、ミッション選択テーブルについて説明する。ミッション選択テーブルには、ループカウンタＬＣ９から取得される当たり時のミッション選択乱数の値（「０」〜「６２４」）と、ミッションの条件Ｉ〜ＩＶとが対応付けられている。ミッション選択乱数カラムＣＬＭ１５には、ミッション選択乱数の値「０」〜「６２４」が割り振られている。各値に対応する条件ＩカラムＣＬＭ１６，条件ＩＩカラムＣＬＭ１７，条件ＩＩＩカラムＣＬＭ１８，条件ＩＶカラムＣＬＭ１９には、それぞれ、設定条件ｉ，ｉｉ，ｉｉｉ，ｉｖ，ｖのいずれかが設定されている。例えば、設定条件ｉは普通入賞口１７への入賞、設定条件ｉｉは普通入賞口１８への入賞、設定条件ｉｉｉは普通入賞口１９への入賞、設定条件ｉｖは普通入賞口２０への入賞、設定条件ｖは始動入賞口１２への入賞であるとする。取得されたミッション選択乱数の値が「９」であった場合、ミッションを開始するか否かの抽選に当選したと判断され、ミッションフラグに「１」が記憶される。さらに、条件Ｉ，条件ＩＩとして、普通入賞口１７への入賞、条件ＩＩＩとして、普通入賞口１８への入賞、条件ＩＶとして、始動入賞口１２への入賞が設定される。なお、ミッション選択テーブルを参照して条件Ｉ〜ＩＶを設定するＣＰＵ５１が、本発明における「検出順決定手段」に相当する。
【０１０６】
以下、ミッションの詳細について、図１５に示すフローチャートを参照して説明する。モード更新処理の際のミッションを開始するか否かの抽選に当選し、取得されたミッション抽選乱数の値が「９」であって上記した条件Ｉ〜ＩＶが決定されたとする。このとき、ミッションフラグに「１」が記憶される。
【０１０７】
普通図柄処理においてミッション処理がコールされると、ミッションフラグの値が「０」であれば（Ｓ２００：ＮＯ）、普通図柄処理に戻るが、ミッションフラグの値が「１」以上であれば（Ｓ２００：ＹＥＳ）、次に、対象となる全フラグについて、成立しているものがないか確認が行われる（Ｓ２０１）。対象となる全フラグとは、本例では、上記した設定条件ｉ，ｉｉ，ｉｉｉ，ｉｖ，ｖに対応するフラグ、すなわち、入賞球フラグ記憶エリア５２０２に記憶された始動入賞口１２および普通入賞口１７〜２０のそれぞれに対応する全てのフラグである。これらのフラグについて「１」となっているものがないか確認され、全てが「０」であれば（Ｓ２０１：ＮＯ）、ミッション処理を終了して普通図柄処理に戻る。
【０１０８】
始動入賞口１２および普通入賞口１７〜２０のそれぞれに対応するフラグのうち１つでも「１」となっているものがあれば（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、次いで現在のミッションの進行状況を確認するため、ミッションフラグの値が参照される（Ｓ２０５，Ｓ２１０，Ｓ２１５）。ミッションフラグが「１」であれば（Ｓ２０５：ＹＥＳ）、成立しているフラグが条件Ｉとして対応付けられたフラグであるか否かが確認される（Ｓ２０６）。そして、そのフラグが本例では普通入賞口１７に対応したフラグであった場合（Ｓ２０６：ＹＥＳ）、条件Ｉを満たしたとしてミッションフラグに「２」が記憶される（Ｓ２０７）。そして、ミッションフラグの値が変更されたことにともない、現在のミッションの進行状態をサブ統合基板５８に伝達するためのミッション状態コマンドがコマンド関係記憶エリア５２０４に記憶されて（Ｓ２２０）、普通図柄処理に戻る。一方、成立したフラグが始動入賞口１２および普通入賞口１７〜２０のうち普通入賞口１７でなかった場合、条件Ｉが満たせなかった、すなわち、ミッションに失敗したとしてミッションフラグに「０」が記憶される（Ｓ２０８）。その後、ミッション状態コマンドの記憶が行われてから（Ｓ２２０）、普通図柄処理に戻るが、ミッションフラグは「０」となっているので、次回以降にミッション処理のサブルーチンがコールされてもミッションにかかる処理は実行されない（Ｓ３００：ＮＯ）。
【０１０９】
Ｓ２１０〜Ｓ２２６についてもＳ２０５〜Ｓ２０８と同様であり、すなわち、始動入賞口１２および普通入賞口１７〜２０のいずれか１つにでも遊技球が入賞し、そのときのミッションフラグの値が「２」であれば（Ｓ２０５：ＮＯ、Ｓ２１０：ＹＥＳ）、条件ＩＩを満たすか否かの判定が行われる（Ｓ２１１）。また、ミッションフラグの値が「３」であれば（Ｓ２０５：ＮＯ、Ｓ２１０：ＮＯ、Ｓ２１５：ＹＥＳ）、条件ＩＩＩを満たすか否かの判定が行われる（Ｓ２１６）。そして、ミッションフラグの値が「４」であれば（Ｓ２０５：ＮＯ、Ｓ２１０：ＮＯ、Ｓ２１５：ＮＯ）、条件ＩＶを満たすか否かの判定が行われる（Ｓ２２５）。なお、Ｓ２０６，Ｓ２１１，Ｓ２１６，Ｓ２２５の各判断処理において、条件Ｉ〜ＩＶがそれぞれ満たされたか否かを判断するＣＰＵ５１が、本発明における「検出順条件充足判断手段」に相当する。
【０１１０】
そして、普通入賞口１７への入賞が検出されて条件ＩＩが満たされれば（Ｓ２１１：ＹＥＳ）、ミッションフラグに「３」が記憶され（Ｓ２１２）、続いて普通入賞口１８への入賞が検出されて条件ＩＩＩが満たされれば（Ｓ２１６：ＹＥＳ）、ミッションフラグに「４」が記憶される（Ｓ２１７）。前記同様に、他の入賞口に入賞してしまい、条件として決められたフラグの成立がなければ（Ｓ２１１：ＮＯ、Ｓ２１６：ＮＯ、またはＳ２２５：ＮＯ）、ミッションフラグに「０」が記憶される（Ｓ２１３またはＳ２１８）。各条件ＩＩ，ＩＩＩを満たした場合、条件ＩＩ〜ＩＶを満たせなかった場合のいずれの場合においてもミッション状態コマンドが記憶され（Ｓ２２０）、ミッションの進行状態がサブ統合基板５８に伝達されることになる。そして、普通図柄処理に戻る。
【０１１１】
続いて始動入賞口１２への入賞が検出され、条件ＩＶを満たした場合（Ｓ２２５：ＹＥＳ）、ミッションフラグに「５」が記憶される（Ｓ２２６）。この場合、条件Ｉ〜ＩＶがその順に満たされたこととなり、すなわち、特殊条件が成立したとして、特殊条件成立フラグに「１」が記憶される（Ｓ２２７）。そして、ミッションフラグの値「５」を変数としたミッション状態コマンドが記憶されることで（Ｓ２２８）、ミッションの進行状態（この場合、特殊条件の成立）がサブ統合基板５８に伝達されることになる。特殊条件成立フラグの成立後はミッションにかかる処理が実行されないように、ミッションフラグに「０」が記憶され（Ｓ２３０）、普通図柄処理に戻る。
【０１１２】
このように、条件Ｉ〜ＩＶをその順に満たさなければ、それが満たされなかった時点でミッションフラグの値が「０」となり、以後、ミッションにかかる処理が行われない。また、条件Ｉ〜ＩＶがその順に満たされれば特殊条件成立フラグが「ＯＮ」となり、普通図柄処理において残ゲーム数が「０」とならなくとも普通図柄の確定表示が行われ、遊技者は、当たり遊技状態に移行するチャンスを得ることができる。
【０１１３】
なお、サブ統合基板５８では、ミッション状態コマンドが伝達されることによってミッションの進行状態に基づいた報知等を行うことが可能である。条件Ｉ〜ＩＶの内容を遊技者に報知すれば、遊技者に、条件Ｉ〜ＩＶを満たすことに対する使命感や、満たした場合に当たり遊技状態に移行されることへの期待感などを与えることができる。また、例えば、条件Ｉ〜ＩＶの条件ＩＩＩまでが満たされた段階で初めて遊技者に報知を行えば、遊技者にとってみれば条件ＩＶを満たすだけでミッションを達成することができ、遊技の楽しみを増すことができる。
【０１１４】
また、設定条件ｉ，ｉｉ，ｉｉｉ，ｉｖ，ｖに対応するフラグは上記した普通入賞口１７〜２０等に対応するフラグに限らず、例えば発射ハンドル７に設けられたストップボタン（図示外）に対応するフラグなど任意に設定してもよく、またその設定条件の種類も任意に設定してもよい。また、Ｓ２０１で確認した対象となる全フラグについても、ミッション選択テーブルによって選択可能としてもよい。すなわち、本例では設定条件ｉ〜ｖに対応するフラグ全てについてＳ２０１で成立の有無が確認されたが、例えば条件Ｉとして設定条件ｉに対応するフラグの成立が設定されていたときに、確認されるフラグが設定条件ｉ，ｉｉ，ｖに対応するフラグであってもよい。
【０１１５】
さらに、図１７に示すように、普通図柄表示装置８の左右に一対の普通入賞口２２，２３を設け、ミッションの条件Ｉ〜ＩＶのそれぞれを、普通入賞口２２，２３のいずれかへの入賞とし、遊技者にその入賞順を報知しないといったミッション内容も可能である。普通入賞口２２，２３は普通図柄表示装置８の左右に分かれて配置されているので、遊技者が発射ハンドル７の操作を行うことによって、それぞれへの入賞を狙うことが可能である。そして、遊技者に、普通入賞口２２，２３のいずれに入賞させるべきか予想させて狙わせることによって、遊技者は、抽選によらず積極的に当たり遊技状態への移行のチャンスを獲得することができ、遊技の楽しみを増すことができる。
【０１１６】
また、本実施の形態では、高確率モードから通常モードへの移行は抽選によるものとしたが、通常モードから高確率モードに移行される場合にあらかじめ普通図柄の確定表示が行われる回数（連荘回数）を決定し、その回数が満たされたら通常モードに移行されるようにしてもよい。この場合、図１８に示すように、モード更新処理で高確率移行フラグの成立の有無を確認し（Ｓ３５０）、成立していなければＳ３５５に進み（Ｓ３５０：ＮＯ）、成立していた場合には（Ｓ３５０：ＹＥＳ）、モードフラグに「１」を記憶させることで（Ｓ３５１）、高確率モードに移行させる。
【０１１７】
そして、別途、ＲＡＭ５２のカウンタ記憶エリア５２０１に、本実施の形態と同様なループカウンタＬＣ１０および回数カウンタＮＣ２を設け、ループカウンタＬＣ１０の値に基づいて連荘回数を決定（Ｓ３５２）、あるいは図示外のテーブル等から選択して連荘回数を決定し、その値を回数カウンタＮＣ２の値に加算する（Ｓ３５３）。ここで、回数カウンタＮＣ２の値について、特殊条件成立フラグの成立が連続した場合でもそのそれぞれについて決定された連荘回数を加算（いわゆる上乗せ）することで、遊技者は、当たり遊技状態の連続発生が長期間続くことへの期待感を抱くことができ、遊技の楽しみを増すことができる。さらに、高確率移行フラグに「０」を記憶して「ＯＦＦ」とすることで（Ｓ３５４）、再度Ｓ３５１〜Ｓ３５４の処理が行われないように設定する。
【０１１８】
次のＳ３５５では、残連荘回数、すなわち、回数カウンタＮＣ２の値が「０」であるか否かの確認が行われる（Ｓ３５５）。残連荘回数が「０」より大きければモード更新処理をそのまま終了し（Ｓ２５５：ＮＯ）、「０」となれば（Ｓ３５５：ＹＥＳ）、モードフラグに「０」を記憶して（Ｓ３５６）、通常モードに移行して、モード更新処理を終了する。
【０１１９】
この残連荘回数の減算は、普通図柄の変動表示の開始時の残ゲーム数の決定が行われる際に行うとよい。例えば、図１０のＳ１１５の処理の後、図１９に示す処理を行ってから、図１１に示すＳ１２５の処理を行うようにすればよい。すなわち、高確率モードにおいて（Ｓ１２０：ＹＥＳ）、残ゲーム数の設定が行われたら（Ｓ１２２）、回数カウンタＮＣ２の値を「１」減算して残連荘回数を減らす（Ｓ１２３）。これにより、連荘回数が「０」でない限り、高確率モードにおいて残ゲーム数の決定を行うことができる。
【０１２０】
また、図１１に示すＳ１３６の処理では、残ゲーム数カウンタＮＣ１に「１」を記憶させたが、別途ループカウンタを設けて乱数を取得し、例えば「１」〜「４」の値を取得して、これを残ゲーム数カウンタＮＣ１の値として設定するようにすれば、その残ゲーム数が「０」となるまでの間にデモ画像表示部Ｄ１等で様々な演出を行うことが可能である。
【０１２１】
また、モード変更が行われた場合（Ｓ１０８、Ｓ１１７）に、変更後のモードをサブ統合基板５８に通知する制御コマンドを出力するようにしてもよい。これにより、サブ統合基板５８では、デモ画像表示部Ｄ１等で、現在のモードに基づく様々な演出を行うことが可能となる。
【０１２２】
また、残ゲーム数カウンタＮＣ１を演出時間カウンタＴＣ１と同様なタイマカウンタとし、残ゲーム数と同様に、残ゲーム数の多少を時間の長短として残ゲーム数カウンタＮＣ１に設定するようにしてもよい。すなわち、普通図柄の変動表示の開始のタイミングから残ゲーム数カウンタＮＣ１で設定した時間の経過をもって、普通図柄の確定表示を行うための条件が成立したとする。このようにすれば、経過時間が短ければ、当たり遊技状態への移行のチャンスを連続して発生させることができ、遊技の楽しみを増すことができる。
【０１２３】
また、残ゲーム数カウンタＮＣ１は設定された残ゲーム数からその値を減算して「０」となったか否かを条件成立の判断基準としたが、カウンタの値を「０」から加算していき、設定された残ゲーム数、あるいはそれ以上となったか否かを判断基準としてもよい。同様に、タイマカウンタについてもその値を加算していき、設定された値となった場合に時間が経過したと判断するようにしてもよい。
【０１２４】
また、本実施の形態では、主基板４１と図柄制御基板４４との間にサブ統合基板５８を設けて、主基板４１から出力される制御コマンドに基づいて図柄制御基板４４等の制御を行ったが、主基板４１から図柄制御基板４４に直接制御コマンドを発し、その制御コマンドに基づいた制御が、図柄制御基板４４によって行われるようにしてもよい。
【０１２５】
また、本実施の形態では、「第三種」と呼ばれるパチンコ機を例としたが、このタイプのパチンコ機に限られるものではなく、また、パチコン機、パチスロ機等の各種の遊技機に適用してもよい。また、上記した当たり確率や抽選確率等は一例に過ぎず、任意に設定可能なことはいうまでもない。
【０１２６】
【発明の効果】
以上説明したように、請求項１に係る発明の遊技機では、普通図柄の変動表示が開始されてから、所定の停止条件が成立しなければ、普通図柄の確定表示が行われないので、設定された停止条件によって確定表示のタイミングを調整することができる。
【０１２７】
また、請求項２に係る発明の遊技機では、請求項１に係る発明の効果に加え、検出された遊技球の検出数が基準検出数以上となったか否かを停止条件の成立の判断条件としたことで、始動入賞口に遊技球が入賞することを契機として当たり遊技状態への移行が行われる従来の遊技機と同様の遊技形態を演出することができ、遊技者が、当たり遊技状態への移行が行われるための条件を理解しやすい。
【０１２８】
また、請求項３に係る発明の遊技機では、請求項２に係る発明の効果に加え、第１基準検出数テーブルにおいて、基準検出数抽選手段の抽選結果に関連付けられた基準検出数の多少に偏りをもたせれば、遊技者に、当たり状態の連続発生に対する期待感を抱かせることができる。
【０１２９】
また、請求項４に係る発明の遊技機では、請求項３に係る発明の効果に加え、第１モードと第２モードとの切り替えを行うことができ、いずれのモードにおいて基準検出数の決定が行われるかによって決定される基準検出数の多少に傾向付けを行うことができるので、現在いずれのモードであるかによって、遊技者が抱く当たり状態の連続発生に対する期待感をさらに増長させることができる。
【０１３０】
また、請求項５に係る発明の遊技機では、請求項１乃至４のいずれかに係る発明の効果に加え、決定された複数の入賞口への入賞の検出順に従って遊技球の入賞が検出されたか否かを停止条件の成立の判断条件としたことで、遊技者は、その決定された検出順に遊技球を入賞させる遊技を行うことができ、能動的な遊技を行う楽しみが増す。
【０１３１】
また、請求項６に係る発明の遊技機では、請求項１乃至５のいずれかに係る発明の効果に加え、特別入賞口への入賞を停止条件の成立の判断条件としたことで、遊技者は、遊技球の特別入賞口への入賞を目指し、特別入賞口に入賞した場合、目的を達成したことに対する満足感を得ることができる。
【０１３２】
また、請求項７に係る発明の遊技機では、請求項６に係る発明の効果に加え、特別入賞口への入賞に基づく抽選の結果を停止条件の成立の判断条件としたことで、遊技者は、特別入賞口への入賞を目指し、遊技球が特別入賞口に入賞した場合、当たりか否かの判定が報知されるまでの間、当たり状態への期待感を抱くことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ機１の正面図である。
【図２】遊技盤２の正面図である。
【図３】パチンコ機１の電気的回路構成を示すブロック図である。
【図４】主基板４１のＲＯＭ５３の記憶エリアを示す概念図である。
【図５】主基板４１のＲＡＭ５２の記憶エリアを示す概念図である。
【図６】ＲＡＭ５２のカウンタ記憶エリア５２０１を示す概念図である。
【図７】ＲＡＭ５２の当たり関係情報記憶エリア５２０３を示す概念図である。
【図８】ＲＯＭ５３の残ゲーム数抽選テーブル記憶エリア５３０５に記憶された残ゲーム数テーブルを示す概念図である。
【図９】主基板４１のＣＰＵ４１が実施するメインルーチン処理のフローチャートである。
【図１０】メインルーチン処理でコールされる普通図柄処理のフローチャートである。
【図１１】メインルーチン処理でコールされる普通図柄処理のフローチャートである。
【図１２】メインルーチン処理でコールされる普通図柄処理のフローチャートである。
【図１３】普通図柄処理でコールされるモード更新処理のフローチャートである。
【図１４】遊技盤２の変形例を示す図である。
【図１５】特殊条件の成立の一例であるミッション処理のフローチャートである。
【図１６】特殊条件の成立の一例であるミッション処理に利用されるミッション抽選テーブルを示す概念図である。
【図１７】ミッション処理における変形例を実現するための遊技盤２のを示す図である。
【図１８】モード更新処理の変形例を示す図である。
【図１９】モード更新処理の変形例を示す図である。
【符号の説明】
１    パチンコ機
２    遊技盤
８    図柄表示装置
１２    始動入賞口
１７〜２０，２２，２３  普通入賞口
３０ａ，３０ｂ  クルーン入賞口
３２ａ，３２ｂ  クルーン入賞スイッチ
４１  主基板
４４  図柄制御基板
５１  ＣＰＵ
５３  ＲＯＭ
５８  サブ統合基板
７０  始動入賞口スイッチ
７８〜８１  普通入賞口スイッチ
５３０５  残ゲーム数抽選テーブル記憶エリア
５３０６  演出パターン記憶エリア
Ｌ１  普通図柄表示部
【図１】
2004329855.tif 000003
【図２】
2004329855.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2004329855.tif 000017
【図１６】
2004329855.tif 000018
【図１７】
2004329855.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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