(57)【要約】【課題】あらゆる遊技者に対して公平な遊技が可能となるとともに、遊技店の営業予測も比較的立てやすく利便性の高い遊技機を提供する。【解決手段】表示状態を変化可能な表示装置３を備え、表示装置３の表示結果が予め定められた所定の表示結果となった場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行しうる遊技機１において、特定遊技状態期間中に遊技者が獲得可能な遊技価値量が予め設定される設定手段と、特定遊技状態に移行した場合に、設定手段に設定された遊技価値量に達したときに限り、特定遊技状態を終了させる特定遊技状態制御手段とを備える。【選択図】　　　　図１
2004089700.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示状態を変化可能な表示装置を備え、該表示装置の表示結果が予め定められた所定の表示結果となった場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行しうる遊技機において、
前記特定遊技状態期間中に遊技者が獲得可能な遊技価値量が設定される設定手段と、遊技者が獲得可能となった遊技価値を払出す払出装置と、前記特定遊技状態に移行した場合に、前記払出装置が払出した遊技価値量が、前記設定手段に設定された前記遊技価値量に達したときに限り、前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
表示状態を変化可能な表示装置を備え、該表示装置の表示結果が予め定められた所定の表示結果となった場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行しうる遊技機において、
前記特定遊技状態期間中に遊技者が獲得可能な遊技価値量が設定される設定手段と、
遊技者が獲得可能となった遊技価値を払出す払出装置と、
前記特定遊技状態期間中に前記払出装置が払出した遊技価値量を計数記憶する計数手段と、
前記特定遊技状態期間中に、前記計数手段の計数値と前記設定手段に設定された前記遊技価値量との比較結果が、前記表示装置の前記表示結果が特別の前記表示結果となったときの遊技者が獲得可能な前記遊技価値量の払出しが完了した時点で、前記計数手段の前記計数値が前記設定手段に設定された前記遊技価値量以上である場合、前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
表示状態を変化可能な表示装置を備え、該表示装置の表示結果が予め定められた所定の表示結果となった場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行しうる遊技機において、
前記特定遊技状態期間中に遊技者が獲得可能な遊技価値量が設定される設定手段と、
遊技者が獲得可能となった遊技価値を払出す払出装置と、
前記特定遊技状態期間中に前記払出装置が払出した遊技価値量を計数記憶する計数手段と、
前記特定遊技状態期間中に、前記計数手段の計数値と前記設定手段に設定された前記遊技価値量との比較結果が、前記計数手段の前記計数値が前記設定手段に設定された前記遊技価値量に達した場合、前記表示装置の前記表示結果が特別の前記表示結果となったときの遊技者が獲得可能な前記遊技価値量の払出しの途中であっても、前記遊技価値量の払出しを中止し、前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
特定遊技状態期間中に前記払出装置が払出した遊技価値量に関連する情報を表示可能な情報表示手段を備えることを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
設定手段に設定された遊技者が獲得可能な遊技価値量を複数有し、特定遊技状態制御手段は、前記複数の遊技価値量のうち、いずれか１つの前記遊技価値量を選択することを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
特定遊技状態制御手段は、特定遊技状態期間中に表示装置の表示結果が特別の表示結果となったときの遊技者が獲得可能な遊技価値量を、非特定遊技状態期間中に前記表示装置の表示結果が特別の表示結果となったときの遊技者が獲得可能な遊技価値量よりも増加させることを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術の分野】
本発明は、遊技機に関する。詳しくは、表示状態を変化可能な表示装置を備え、該表示装置の表示結果が予め定められた所定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行しうる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、スロットマシンのような遊技機においては、遊技機本体の中央部に配置された複数列（例えば３列）の図柄から構成される識別情報を変動表示可能な表示装置を備え、遊技者の所定の操作によって、識別情報の変動表示を停止させ、表示装置に表示された各識別情報が、特賞図柄として、予め定められた表示態様（例えば「７、７、７」）が成立した場合に、特賞状態を生起させ、特賞状態期間中のボーナスゲームによって遊技者に所定の遊技価値を付与するようにしている。
【０００３】
このような遊技機において、ボーナスゲームを所定回数挑戦できるとともに、所定回数が終了する以前に遊技者の獲得した遊技価値量が所定数に達したときには、ボーナスゲームが終了するようにした技術内容が開示されている（例えば、特許文献１）。
【０００４】
【特許文献１】
特開平２−１９１８２号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した遊技機においては、ボーナスゲームが所定回数という制限が設定されているために、遊技に熟練した者とそうではない者との獲得する遊技価値量に差がでてしまい、初心者から遊技が敬遠される傾向があり、遊技客層の拡大が図れない側面があった。また、遊技者によって獲得する遊技価値量に差がでることよって、遊技店の営業予想を立てにくく、遊技店にとって営業管理のしにくい遊技機である。
【０００６】
本発明は、上述のような従来の課題を解決するためになされたもので、その目的は、あらゆる遊技者に対して公平な遊技が可能となるとともに、遊技店の営業予測も比較的立てやすく利便性の高い遊技機を提供することにある。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
本発明によると、上記課題は、次のようにして解決される。
（１）表示状態を変化可能な表示装置を備え、該表示装置の表示結果が予め定められた所定の表示結果となった場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行しうる遊技機において、前記特定遊技状態期間中に遊技者が獲得可能な遊技価値量が設定される設定手段と、遊技者が獲得可能となった遊技価値を払出す払出装置と、前記特定遊技状態に移行した場合に、前記払出装置が払出した遊技価値量が、前記設定手段に設定された前記遊技価値量に達したときに限り、前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態制御手段とを備える。
【０００８】
（２）表示状態を変化可能な表示装置を備え、該表示装置の表示結果が予め定められた所定の表示結果となった場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行しうる遊技機において、前記特定遊技状態期間中に遊技者が獲得可能な遊技価値量が設定される設定手段と、遊技者が獲得可能となった遊技価値を払出す払出装置と、前記特定遊技状態期間中に前記払出装置が払出した遊技価値量を計数記憶する計数手段と、前記特定遊技状態期間中に、前記計数手段の計数値と前記設定手段に設定された前記遊技価値量との比較結果が、前記表示装置の前記表示結果が特別の前記表示結果となったときの遊技者が獲得可能な前記遊技価値量の払出しが完了した時点で、前記計数手段の前記計数値が前記設定手段に設定された前記遊技価値量以上である場合、前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態制御手段とを備える。
【０００９】
（３）表示状態を変化可能な表示装置を備え、該表示装置の表示結果が予め定められた所定の表示結果となった場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行しうる遊技機において、前記特定遊技状態期間中に遊技者が獲得可能な遊技価値量が設定される設定手段と、遊技者が獲得可能となった遊技価値を払出す払出装置と、前記特定遊技状態期間中に前記払出装置が払出した遊技価値量を計数記憶する計数手段と、前記特定遊技状態期間中に、前記計数手段の計数値と前記設定手段に設定された前記遊技価値量との比較結果が、前記計数手段の前記計数値が前記設定手段に設定された前記遊技価値量に達した場合、前記表示装置の前記表示結果が特別の前記表示結果となったときの遊技者が獲得可能な前記遊技価値量の払出しの途中であっても、前記遊技価値量の払出しを中止し、前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態制御手段とを備える。
【００１０】
（４）上記（１）〜（３）項のいずれかにおいて、特定遊技状態期間中に前記払出装置が払出した遊技価値量に関連する情報を表示可能な情報表示手段を備える。
【００１１】
（５）上記（１）〜（４）項のいずれかにおいて、設定手段に設定された遊技者が獲得可能な遊技価値量を複数有し、特定遊技状態制御手段は、前記複数の遊技価値量のうち、いずれか１つの前記遊技価値量を選択する。
【００１２】
（６）上記（１）〜（５）項のいずれかにおいて、特定遊技状態制御手段は、特定遊技状態期間中に表示装置の表示結果が特別の表示結果となったときの遊技者が獲得可能な遊技価値量を、非特定遊技状態期間中に前記表示装置の表示結果が特別の表示結果となったときの遊技者が獲得可能な遊技価値量よりも増加させる。
【００１３】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を、図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の一実施形態を適用した遊技機（回胴式遊技機）（１）の正面図である。図２は、遊技価値としてパチンコ球を獲得可能になる識別情報の組合わせを示す模式図である。
【００１４】
遊技機（１）は、中央の表示窓部（２）の内部に複数種類の識別情報が表示された３個の回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）を有する表示装置の一例として回胴表示装置（３）を備える。
【００１５】
遊技機（１）は、遊技者が所有する遊技価値をなすパチンコ球（遊技媒体）を所定数賭けることによって、３個の回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）が回転することで、識別情報の表示状態が変化し、回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）の回転が停止したときに表示窓部（２）を通して目視可能な回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）の表面に貼付された識別情報が所定の組合わせになることに応じて、遊技価値としてパチンコ球を獲得可能になる遊技（ゲーム）を行うことができる。
【００１６】
図２に示すように、識別情報の組合わせが（Ａ）（「７、７、７」）であれば、賞品として１５個のパチンコ球が、遊技機（１）の前面下部に設けられた球供給皿（５）または球貯留皿（６）に払出されるとともに、後述する特定遊技状態（ビッグボーナス）に移行する。
【００１７】
また、図２に示すように、小役として、識別情報の組合わせが（Ｂ）（「ベル・ベル・ベル」）であれば、賞品として１４個のパチンコ球が球供給皿（５）または球貯留皿（６）に払出される。同じく小役として、識別情報の組合わせが（Ｃ）（「プラム・プラム・プラム」）であれば、賞品として８個のパチンコ球が球供給皿（５）または球貯留皿（６）に払出される。但し、特定遊技状態（ビッグボーナス）期間中には、識別情報の組合わせが（Ｃ）（「プラム・プラム・プラム」）であれば賞品として１５個のパチンコ球が球供給皿（５）または球貯留皿（６）に払出される。
【００１８】
表示窓部（２）が、透明樹脂で構成されることにより、表示窓部（２）の内側に備える３個の回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）を、表示窓部（２）の外側から目視可能となる。回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）は、横３列に並列されるとともに、それぞれの表面には、２１個の識別情報が貼付され、各々回転することによって、各識別情報を随時変動表示可能に構成される。なお、回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）は、電気的駆動源としてモータを使用しているが、他の電気的駆動源を利用してもよいし、電気的駆動源を利用せずに、電気的表示装置を利用してもよい。
【００１９】
遊技機（１）の前面下部の右側に設けられたベット操作部（４）は、遊技者が所有するパチンコ球（遊技媒体）を所定数賭けるために使用されるものであり、遊技者がベット操作部（４）を操作することにより、球供給皿（５）に貯留されたパチンコ球が、遊技機内部に取り込まれる。
【００２０】
遊技機（１）の前面下部の左側に設けられたスタートボタン（９）は、ベット操作部（４）の操作によりパチンコ球が所定数賭けられた状態で操作されると、３個の回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）が回転する契機を与えるとともに、特定遊技状態（ビッグボーナス）に移行する条件が成立するか否かの抽選が実行される。このとき、小役が成立するか否かの抽選も同時に実行される。
【００２１】
遊技機（１）の前面の下部中央に設けられた停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）は、３個の回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）が回転している状態で操作されると、３個の回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）が回転を停止する契機を与える。停止操作部（７ａ）には回胴体（３ａ）が対応し、停止操作部（７ｂ）には回胴体（３ｂ）が対応し、また、停止操作部（７ｃ）には回胴体（３ｃ）が対応している。特定遊技状態　（ビッグボーナス）に移行するためには、特定遊技状態（ビッグボーナス）に移行する条件が成立するか否かの抽選で当選するとともに、識別情報の組合わせが（Ａ）（「７、７、７」）となる停止タイミングで停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）を操作することが要求される。
【００２２】
特定遊技状態（ビッグボーナス）に移行すると、小役の当選確率が向上する制御が実行される。すなわち、識別情報の組合わせが（Ｃ）（「プラム・プラム・プラム」）となる確率が通常時と比較して極めて高くなるため、遊技者にとってパチンコ球を多く獲得できる有利な状態となる。
【００２３】
なお、特定遊技状態（ビッグボーナス）期間中は、特定遊技状態（ビッグボーナス）に移行する条件が成立するか否かの抽選は実行されず、また、識別情報の組合わせが（Ｃ）（「プラム・プラム・プラム」）以外の小役が成立するか否かの抽選も実行されない。特定遊技状態（ビッグボーナス）は、遊技者が獲得したパチンコ球が４５０個に達したときに限り終了する。
【００２４】
遊技機（１）の前面の上部中央に設けられた情報表示部（８）は、特定遊技状態（ビッグボーナス）期間中に遊技者が獲得したパチンコ球数を表示するための表示部である。これにより、特定遊技状態期間中に遊技者が獲得した遊技価値量に関連する情報を容易に把握することが可能となる。
【００２５】
図３は、遊技機（１）に配置された各装置に係わる制御ブロック図である。なお、
発明の趣旨を簡潔に把握できるように、球供給皿（５）に貯留されたパチンコ球が、遊技機内部に取り込むための装置等の制御系統や電源回路等は、ここでは省略する。
【００２６】
主制御部（１０）は、制御プログラムおよびデータを記憶したＲＯＭ（１１）と、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（１２）とともに一体型のワンチップＣＰＵとして構成され、ＲＯＭ（１１）に記憶された制御プログラムにより、一連の制御処理を実行する主制御手段（特定遊技状態制御手段）が構成されている。
【００２７】
ＲＯＭ（１１）には、識別情報の組合わせに対応する払出しパチンコ球数、及び特定遊技状態（ビッグボーナス）が終了する契機として、遊技者が獲得可能な遊技価値量（ここでは、パチンコ球数を４５０個）が予めプログラムとして記憶され、このプログラムにしたがって主制御部（１０）は制御を行う。ＲＡＭ（１２）には、特定遊技状態（ビッグボーナス）期間中に、遊技者が獲得したパチンコ球、すなわち払出装置（１６）が払出した払出しパチンコ球数を４５０個まで計数記憶する計数手段をなす計数カウンタ領域（１２ａ）が形成されている。
【００２８】
また、計数カウンタ領域（１２ａ）は主制御部（１０）に制御されて、遊技機（１）に遊技者が投入および使用したパチンコ球数や、遊技の状況に応じて払出されるパチンコ球数、および遊技者が遊技機（１）内に記憶させたクレジットのパチンコ球数などを計数しデータとして記憶している。この計数カウンタ領域（１２ａ）に記憶されたパチンコ球数のデータは、遊技の進行に応じて払出し、あるいは投入される毎に加算と減算を行い、データの更新を即時的に実行している。
【００２９】
主制御部（１０）には、図示しない入力ポートを介して、ベット操作部（４）の内部に配設され、ベット操作部（４）が操作されたことを検出するベット検出スイッチ（１３）、スタートボタン（９）を操作されたことを検出するスタートスイッチ（１４）、停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）が操作されたことを検出する停止スイッチ群（１５）が接続され、各検出信号を入力可能となっている。
【００３０】
また、主制御部（１０）には、図示しない出力ポートを介して、３個の回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）や回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）を回転させるための電気的駆動源としての３個のモータ等から構成される回胴表示装置（３）、遊技機（１）の裏面側に配置され、遊技者が獲得可能となった遊技価値としてのパチンコ球を払出すための電気的駆動源としての払出モータや払出されたパチンコ球を検出するための払出賞品球検出スイッチ等から構成される払出装置（１６）、特定遊技状態（ビッグボーナス）期間中に払出装置（１６）が払出したパチンコ球数を表示するためのＬＣＤから構成される情報表示部（８）が接続され、各制御信号を出力可能となっている。なお、回胴表示装置（３）は、３個の回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）による表示結果に関する制御信号を主制御部（１０）に出力可能に構成されている。
【００３１】
図４は、主制御部（１０）が実行する処理のうちの本実施形態に係わる遊技制御処理を説明するフローチャートである。
まずステップＳ１において、遊技者が所有するパチンコ球（遊技媒体）を所定数賭けるためにベット操作部（４）を操作することにより、球供給皿（５）に貯留されたパチンコ球が、遊技機内部に取り込まれる。遊技者がスタートボタン（９）を操作することによって、主制御部（１０）は、スタートスイッチ（１４）から検出信号が入力されたか否か、すなわち３個の回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）が回転する（表示状態を変化させる）ゲーム開始条件が成立したか否かを判定する処理を実行する。ゲーム開始条件が成立したと判定する（ＹＥＳ）と、ステップＳ２へ移行する。一方、ゲーム開始条件が成立しないと判定する（ＮＯ）と、ここでの処理を終了する。
【００３２】
ステップＳ２において、回胴表示装置（３）の回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）を回転させて、識別情報の表示状態を変化させることにより、ゲームを開始させる処理を実行する。
【００３３】
ステップＳ３において、遊技者が停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）が操作することによって、主制御部（１０）は、停止スイッチ群（１５）から検出信号が入力されたか否か、すなわち、３個の回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）が回転する（表示状態を変化させる）状態を停止させるゲーム終了条件が成立したか否かを判定する処理を実行する。ゲーム終了条件が成立したと判定する（ＹＥＳ）と、ステップＳ４へ移行する。一方、ゲーム終了条件が成立しないと判定する（ＮＯ）と、再度ステップＳ３の処理を実行する。
【００３４】
ステップＳ４において、主制御部（１０）は、回胴表示装置（３）の回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）の回転を停止させて、識別情報の表示状態の変化を終了させることにより、ゲームを終了させる処理を実行する。
【００３５】
ステップＳ５において、主制御部（１０）は、回胴表示装置（３）の回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）によって停止表示される識別情報の組合わせが特定表示結果であるか、すなわち、識別情報の組合わせが（Ａ）（「７、７、７」）であるか否かを判定する処理を実行する。特定表示結果であると判定する（ＹＥＳ）と、払出装置（１６）からパチンコ球１５個を球供給皿（５）または球貯留皿（６）に払出して、ステップＳ６へ移行する。一方、特定表示結果ではないと判定する（ＮＯ）と、ステップＳ７へ移行する。
【００３６】
ステップＳ６において、主制御部（１０）は、特定遊技状態に移行したとして、後述する図５に示す特定遊技状態処理を実行する。
【００３７】
一方、ステップＳ７において、主制御部（１０）は、特定遊技状態以外の他の処理を実行する。すなわち、小役が生起した場合には、所定数のパチンコ球を球供給皿（５）または球貯留皿（６）に払出す。また、小役が生起しない場合には、所定数のパチンコ球を払出すことはしない。
【００３８】
図５は、主制御部（１０）が実行する処理のうちの図４におけるステップＳ６に示す特定遊技状態処理を説明するフローチャートである。
【００３９】
ステップＳ６１において、主制御部（１０）は特定遊技状態に移行したとして、ＲＯＭ（１１）に予め記憶され設定された上限値をＲＡＭ（１２）へ書き込む。ＲＡＭ（１２）の所定領域に書き込まれた（記憶された）上限値であるパチンコ球数に基づき、特定遊技状態を終了させる契機として、払出装置（１６）から払出されるパチンコ球数（ここでは一律４５０個）の設定処理を実行する。このステップＳ６１の一連の処理が、主制御部（１０）の設定手段を構成している。また、一律にするのではなく、特定遊技状態が終了する契機として、払出装置（１６）から払出されるパチンコ球数を複数（例えば２５０個、４５０個、６５０個）有して、いずれか１つを抽選で選択してもよい。
【００４０】
なお、前述したように、特定遊技状態期間中は、識別情報の組合わせが（Ｃ）（「プラム・プラム・プラム」）となる確率が通常時と比較して極めて高くなる特定ゲームが実行される。なお、この特定ゲームでは、識別情報の組合わせが必ず（Ｃ）（「プラム・プラム・プラム」）となるようにしてもよい。
【００４１】
ステップＳ６２において、遊技者が所有するパチンコ球（遊技媒体）を例えば１個賭けるためにベット操作部（４）を操作することにより、球供給皿（５）に貯留されたパチンコ球が、遊技機内部に取り込まれる。遊技者がスタートボタン（９）を操作することによって、主制御部（１０）は、スタートスイッチ（１４）から検出信号が入力されたか否か、すなわち３個の回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）が回転する（表示状態を変化させる）特定遊技状態期間中の特定ゲーム開始条件が成立したか否かを判定する処理を実行する。特定ゲーム開始条件が成立したと判定する（ＹＥＳ）と、ステップＳ６３へ移行する。一方、特定ゲーム開始条件が成立しないと判定する（ＮＯ）と、再度ステップＳ６２の処理を実行する。
【００４２】
ステップＳ６３において、主制御部（１０）は、回胴表示装置（３）の回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）を回転させて、識別情報の表示状態を変化させることにより、特定ゲームを開始させる処理を実行する。
【００４３】
ステップＳ６４において、遊技者が停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）を操作することによって、主制御部（１０）は、停止スイッチ群（１５）から検出信号が入力されたか否か、すなわち、３個の回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）が回転する（表示状態を変化させる）状態を停止させるゲーム終了条件が成立したか否かを判定する処理を実行する。ゲーム終了条件が成立したと判定する（ＹＥＳ）と、ステップＳ６５へ移行する。一方、ゲーム終了条件が成立しないと判定する（ＮＯ）と、再度ステップＳ６４の処理を実行する。
【００４４】
ステップＳ６５において、主制御部（１０）は、回胴表示装置（３）の回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）回転を停止制御して、識別情報の表示状態の変化を終了させることにより、特定ゲームを終了させる処理を実行する。
【００４５】
ステップＳ６６において、主制御部（１０）は、回胴表示装置（３）の回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）によって停止表示される識別情報の組合わせが特別表示結果であるか、すなわち、識別情報の組合わせが特別の表示結果として（Ｃ）（「プラム・プラム・プラム」）であるか否かを判定する処理を実行する。特別の表示結果であると判定する（ＹＥＳ）と、ステップＳ６７へ移行する。一方、特別の表示結果ではないと判定する（ＮＯ）と、ステップＳ６２へ移行する。
【００４６】
ステップＳ６７において、主制御部（１０）は、識別情報の組合わせが（Ｃ）（「プラム・プラム・プラム」）であることにより、払出装置（１６）からパチンコ球１５個を球供給皿（５）または球貯留皿（６）に払出す処理を実行する。
【００４７】
ステップＳ６８において、主制御部（１０）は、特定遊技状態期間中において、遊技者が獲得したパチンコ球数、すなわち特定遊技状態期間中において払出装置（１６）から払出されたパチンコ球を４５０個まで計数記憶する計数カウンタ領域（１２ａ）に１５を加算記憶する処理を実行するとともに、計数カウンタ領域（１２ａ）の計数値に対応するパチンコ球の累積数を情報表示部（８）に表示する処理を実行する。
【００４８】
これとは別に、情報表示部（８）には、払出装置（１６）が払出したパチンコ球の累積数を表示するのではなく、ステップＳ６１で決定され払出装置（１６）が払出すパチンコ球数から、実際に払出装置（１６）が払出したパチンコ球数分を減算表示する構成でもよい。
【００４９】
ステップＳ６９において、主制御部（１０）は、計数カウンタ領域（１２ａ）の累積した計数値が上限値に達したか否かを判定する。すなわち、ステップＳ６１でセットした特定遊技状態（ビッグボーナス）が終了する契機として、遊技者が獲得可能なパチンコ球数（ここでは４５０個）分の払出が実行されたか否かを判定する処理を実行する。計数カウンタ領域（１２ａ）の計数値が上限値に達したと判定する（ＹＥＳ）と、ステップＳ７０へ移行する。一方、上限値に達しないと判定する（ＮＯ）と、ステップＳ６２へ移行する。
【００５０】
最後にステップＳ７０において、主制御部（１０）は、特定遊技状態を終了させる処理を実行し、図４におけるステップＳ１に移行する。このとき、計数カウンタ領域（１２ａ）の計数値を０にクリアするとともに、情報表示部（８）の表示を終了させる。
【００５１】
上述した実施形態によれば、特定遊技状態期間中に遊技者が獲得できる、すなわち払出装置（１６）により払出される遊技価値量が一律に決定されているため、遊技に熟練した者とそうではない者との差がなくなり、あらゆる遊技者に対して公平な遊技が可能となるとともに、遊技店の営業予測も比較的立てやすく利便性の高い遊技機を提供することができる。
【００５２】
加えて、特定遊技状態期間中には、識別情報の組合わせとして、特別の表示結果となる確率（（Ｃ）「プラム・プラム・プラム」）となる確率）が通常状態時（非特定遊技状態）と比較して極めて高くなるとともに、遊技価値として獲得する遊技価値量も増加する（８個→１５個に増加）ため、識別情報の組合わせ数を増加させることなく、同一の識別情報の組合わせでも遊技状態に応じてその価値を異ならせることで、意外性に富む遊技内容にすることが可能となる。
【００５３】
上述と同様な効果を得られる他の構成として、パチンコ球を賭けることなくゲームを１回実行可能となるリプレイ用の識別情報を設け、特定遊技状態期間中には、識別情報の組合わせとして特別の表示結果となる確率（リプレイ用の識別情報が揃う確率）が通常状態時（非特定遊技状態）と比較して極めて高くし、特定遊技状態期間中に特別の表示結果となった場合には、遊技者が獲得可能な遊技価値をリプレイではなく、所定の遊技価値量（払出パチンコ球１５個）を獲得可能な構成であってもよい。この他の構成においては、特定遊技状態期間中には通常状態時のリプレイよりも獲得可能な遊技価値量が増加する。
【００５４】
また、特定遊技状態期間中に遊技者が獲得した遊技価値量に関連する情報を情報表示部（８）によって報知するため、当該情報を容易に把握することができる。さらに、特定遊技状態期間中に遊技者が獲得可能な遊技価値量を抽選により選択する構成にすれば、遊技のバリエーションに富む遊技機となり、遊技の興趣性がより向上する。
【００５５】
なお、上述した実施形態では、回胴表示装置（３）の表示結果が、特別表示結果となったときの遊技者が獲得可能となる遊技価値の払出しが終了した時点で、図５中のステップＳ６９に参照されるように、主制御部（１０）により構成される設定手段に設定された上限値（特定遊技状態中に獲得可能となる遊技価値量）に達したか否かの判定を行っている。そして、特定遊技状態に移行した場合に、設定手段に予め設定された遊技価値量に達したときに限り、特定遊技状態を終了させる制御を行っている。
【００５６】
しかし、これらの処理とは別の処理として、ステップＳ６９の処理（上限値比較）をステップＳ６７（払出し処理）で１個のパチンコ球が払出される毎に実行してもよい。この実施形態を以下に述べる。
【００５７】
例として、ステップＳ６１の処理で上限値（設定値）に４５０個を設定し、かつ、回胴表示装置（３）の表示結果が、特別表示結果となったときの獲得可能となるパチンコ球数が、１５個と８個の２種類ある場合について説明する。
【００５８】
第１番目の例として、パチンコ球１個の払出し毎に上限値を比較し、この上限値比較のステップＳ６９でＹＥＳ（４５０個となる）となった場合、その時点で払出しを中止して、特定遊技状態を終了させる。具体的な例示として、現在の計数カウンタ領域（１２ａ）の累積した計数値が４４４であって、かつ回胴表示装置（３）の表示結果が、特別表示結果となったときの獲得可能となるパチンコ球数が８個の場合には、６個の払出し時点で計数カウンタ領域（１２ａ）の累積した計数値が４５０となるため、残り２個の払出しが中止されて、特定遊技状態が終了される。よって、必ず４５０個で終了するので、特定遊技状態期間中に遊技者が獲得できる遊技価値量に、遊技に熟練した者とそうではない者との差がなくなり、あらゆる遊技者に対して公平な遊技が可能となるとともに、遊技店の営業予測も比較的立てやすく利便性の高い遊技機を提供することができる。
【００５９】
第２番目の例として、パチンコ球１個の払出し毎に上限値比較し、この上限値比較のステップＳ６９でＹＥＳ（４５０個となる）となった場合であっても、残りの払出しが完了するまで払出しを継続して、特定遊技状態を終了させる。具体的な例として、現在の計数カウンタ領域（１２ａ）の累積した計数値が４４４であって、かつ回胴表示装置（３）の表示結果が、特別表示結果となったときの獲得可能となるパチンコ球数が８個の場合には、６個の払出し時点で計数カウンタ領域（１２ａ）の累積した計数値が４５０となるものの、残り２個の払出しを行い、特定遊技状態中に４５２個の払出しが実行された後、特定遊技状態が終了される。よって、４５０個を超える払出しがある場合もあり得る。この場合は、払出し途中で特定遊技状態が終わることがないので、遊技者に不信感を与えることがなく、満足感を与えることができる。
【００６０】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で、上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能である。例えば、特定遊技状態期間中に遊技者が獲得可能な遊技価値量を他の数量に変更すること、遊技者が獲得した遊技価値を所定数まで遊技機（１）にクレジットさせ、所定数を超過した場合にのみ払出する構成にすること、遊技者が獲得した遊技価値を全てクレジットする構成にすること、遊技価値をコインに変更すること、２桁や４桁以上の識別情報を表示可能な表示装置を採用すること、遊技機を弾球遊技機とすること等が挙げられ、前述した遊技価値が遊技機（１）にクレジットされる場合には、主制御部（１０）が完行するクレジットするための制御が本発明の払出装置に相当する。
【００６１】
【発明の効果】
本発明によれば、次のような効果を奏することができる。
（ａ）　請求項１記載の発明によると、特定遊技状態期間中に遊技者が獲得できる遊技価値量に、遊技に熟練した者とそうではない者との差がなくなり、あらゆる遊技者に対して公平な遊技が可能となるとともに、遊技店の営業予測も比較的立てやすく利便性の高い遊技機を提供することができる。
【００６２】
（ｂ）　請求項２記載の発明によると、払出途中に設定された遊技価値量になった場合であっても、残りの払出しが終了するまで払出しを継続して、特定遊技状態を終了させることができ、払出し途中で特定遊技状態が終わることがないので、遊技者に不信感を与えることのない遊技機を提供することができる。
【００６３】
（ｃ）　請求項３記載の発明によると、設定された遊技価値量以上となった場合、その時点で払出しを中止して特定遊技状態を終了させることができ、特定遊技状態期間中に遊技者が獲得できる遊技価値量に、遊技に熟練した者とそうではない者との差がなくなり、あらゆる遊技者に対して公平な遊技が可能となるとともに、遊技店の営業予測も比較的立てやすく利便性の高い遊技機を提供することができる。
【００６４】
（ｄ）　請求項４記載の発明によると、請求項１〜３の効果に加えて、特定遊技状態期間中に払出装置が払出した遊技価値量に関連する情報を容易に把握可能となる。
【００６５】
（ｅ）　請求項５記載の発明によると、請求項１〜４の効果に加えて、遊技のバリエーションに富む遊技機となり、遊技の興趣性が向上する。
【００６６】
（ｆ）　請求項６記載の発明によると、請求項１〜５のいずれかの効果に加えて、識別情報の組合わせ数を増加させることなく、特定遊技状態期間中には意外性に富む遊技内容にすることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態を適用した遊技機の正面図である。
【図２】遊技価値としてパチンコ球を獲得可能になる識別情報の組合わせを示す模式図である。
【図３】遊技機に配置された各装置に係わる制御ブロック図である。
【図４】主制御部が実行する遊技制御処理を説明するフローチャートである。
【図５】主制御部が実行する特定遊技状態処理を説明するフローチャートである。
【符号の説明】
（１）遊技機
（２）表示窓部
（３）回胴表示装置（表示装置）
（３ａ）（３ｂ）（３ｃ）回胴体
（４）ベット操作部
（５）球供給皿
（６）球貯留皿
（７ａ）（７ｂ）（７ｃ）停止操作部
（８）情報表示部（情報表示手段）
（９）スタートボタン
（１０）主制御部（特定遊技状態制御手段、設定手段）
（１１）ＲＯＭ
（１２）ＲＡＭ
（１２ａ）計数カウンタ領域（計数手段）
（１３）ベット検出スイッチ
（１４）スタートスイッチ
（１５）停止スイッチ群
（１６）払出装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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