(57)【要約】【課題】数値情報画像又は絵柄情報画像のどちらか１つのみを変更する、或いは、数値情報画像及び絵柄情報画像のそれぞれの変更を段階的に行うことによって、プレイヤーの興趣を高めるようなボーナスゲームを付加したゲーム機を提供する。【解決手段】表示部に表示された識別情報画像１２０ａ〜１２０ｅについて、識別情報画像の数値情報画像の要素である数値情報間に所定の数列関係（連番関係）が成立するとき、プレイヤーによってＨＯＬＤされなかった識別情報画像１２０ｄ、１２０ｅについてのみ、識別情報画像の絵柄情報画像を、それぞれの数値情報画像は維持したまま変更し得ることを特徴とする。【選択図】　　　　　図５
2004089530.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の数値情報画像と所定の絵柄情報画像とを組み合わせて１単位にした識別情報画像の複数個を、１セットとして表示する機能を有するゲーム機において、
表示された前記１セット中、前記識別情報画像の数値情報画像の要素である数値情報間に所定の数列関係が成立するとき、予め定められた契機で、前記識別情報画像の絵柄情報画像を、それぞれの数値情報画像は維持したまま変更し得る機能を有することを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
プレイヤーの選択によって選択されなかった前記識別情報画像に関してのみ、その絵柄情報画像を変更し得る機能を有することを特徴とする請求項１記載のゲーム機。
【請求項３】
所定の数値情報画像と所定の絵柄情報画像とを組み合わせて１単位にした識別情報画像の複数個を、１セットとして表示するようにゲーム機を機能させるためのプログラムにおいて、
表示された前記１セット中、前記識別情報画像で数値情報画像の要素である数値情報間に所定の数列関係が成立するとき、予め定められた契機で、前記識別情報画像の絵柄情報画像を、それぞれの数値情報画像は維持したまま変更して表示するようにゲーム機を機能させるためのプログラム。
【請求項４】
プレイヤーの選択によって選択されなかった前記識別情報画像に関してのみ、その絵柄情報画像を変更して表示するようにゲーム機を機能させるための請求項３記載のプログラム。
【請求項５】
所定の数値情報画像と所定の絵柄情報画像とを組み合わせて１単位にした識別情報画像の複数個を、１セットとして表示する機能を有するゲーム機において、
表示された前記１セット中、前記識別情報画像の数値情報画像の要素である数値情報間に連番関係が成立するとき、予め定められた契機で、この連番を異なるレベルの連番へと変更し得る機能を有することを特徴とするゲーム機。
【請求項６】
前記異なるレベルの連番への変更後さらに、予め定められた契機で、少なくとも一の識別情報画像中の絵柄情報画像を変更し得る機能を有することを特徴とする請求項５記載のゲーム機。
【請求項７】
所定の数値情報画像と所定の絵柄情報画像とを組み合わせて１単位にした識別情報画像の複数個を、１セットとして表示するようにゲーム機を機能させるためのプログラムにおいて、
表示された前記１セット中、前記識別情報画像の数値情報画像の要素である数値情報間に連番関係が成立するとき、予め定められた契機で、この連番を異なるレベルの連番へと変更して表示するようにゲーム機を機能させるためのプログラム。
【請求項８】
前記異なるレベルの連番への変更後さらに、予め定められた契機で、少なくとも一の識別情報画像中の絵柄情報画像を変更して表示するようにゲーム機を機能させるための請求項７記載のプログラム。
【請求項９】
所定の数値情報画像と所定の絵柄情報画像とを組み合わせて１単位にした識別情報画像の複数個を、１セットとして表示する機能を有するゲーム機において、
表示された前記１セット中、前記識別情報画像の数値情報画像の要素である数値情報間に連番関係が成立するとき、予め定められた契機で、その絵柄情報画像を、それぞれの数値情報画像は維持したまま変更し得る機能と、この連番を異なるレベルの連番へと変更し得る機能と、を有することを特徴とするゲーム機。
【請求項１０】
所定の数値情報画像と所定の絵柄情報画像とを組み合わせて１単位にした識別情報画像の複数個を、１セットとして表示する機能を実現させるためのプログラムにおいて、
表示された前記１セット中、前記識別情報画像の数値情報画像の要素である数値情報間に連番関係が成立するとき、予め定められた契機で、その絵柄情報画像を、それぞれの数値情報画像は維持したまま変更し得る機能と、この連番を異なるレベルの連番へと変更し得る機能と、を実現させるためのプログラム。
【請求項１１】
前記予め定められた契機は、前記ゲーム機による自動制御、又は、前記ゲーム機によるプレイヤーの変更意思の要求の受信によって成立することを特徴とする請求項１、２、５、６又は９のいずれか記載のゲーム機。
【請求項１２】
前記予め定められた契機は、前記ゲーム機による自動制御、又は、前記ゲーム機によるプレイヤーの変更意思の要求の受信によって成立することを特徴とする請求項３、４、７、８又は１０のいずれか記載のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、所定の数値情報画像と所定の絵柄情報画像とを組み合わせて１単位にした識別情報画像としてのトランプカードを用いたゲーム機に関し、特に、プレイヤーの興趣を高めるようなボーナスゲームを付加したゲーム機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、トランプカードを画像表示してポーカーゲームを行なうゲーム機が知られている。このゲーム機は、一般的なポーカーゲームのルールに則ってゲームが制御されている。
【０００３】
ここで、ポーカーゲームは、画像表示された５枚のトランプカードのうち、プレイヤーが変更したいカードとそうではないカードを選別して、一般に、プレイヤーが変更したくないカードを選択（ホールド）することにより、ホールドされたカード以外のカードを別のカードに変更して、役を成立させるというものである。
【０００４】
そして、ポーカーゲームにおける代表的な役としては、図１０に示すように、画像表示された５枚のカードの数値情報が、「５」，「７」，「６」，「９」，「８」であって、５−６−７−８−９というような連番関係が成立している”ストレート”（図１０（ａ））、５枚のカードの絵柄情報（絵柄情報画像）が全部同じである”フラッシュ”（図１０（ｂ））、上記のストレートとフラッシュが同時に成立している”ストレートフラッシュ”（図１０（ｃ））、上記のストレートフラッシュにおいて、５枚のカードの数値情報が「１０」，「Ｊ」，「Ｑ」，「Ｋ」，「Ａ」である”ロイヤルストレートフラッシュ”（図１０（ｄ））が挙げられる。
【０００５】
プレイヤーは、このような役の成立を狙って、ホールドするカードを選択し、プレイヤーによって選択されずにホールドされなかったカードについては、別のカードに変更して画像表示されることとなるが、この別のカードは、ゲーム機の制御によって任意に選択されて画像表示されていた。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
このように、ゲーム機の制御によって任意に選択されて別のカードが画像表示されることとなるが、１枚のトランプカードは、１つの数値情報と１つの絵柄情報とを組み合わせて１単位にしたものであるから、１枚のカードを変更するということは、数値情報と絵柄情報の少なくとも１つを変更するというのと同義である。
【０００７】
そのため、プレイヤーが望んでいない数値情報又は絵柄情報の変更が行われることがあり、これでは、役の成立を望んでいるプレイヤーの期待を裏切ることとなる。
【０００８】
すなわち、１枚のカードに２つの情報が集約されており、プレイヤーとしては１つの情報（数値情報又は絵柄情報のどちらか）のみを変更して欲しいのにも拘わらず、ゲーム機の制御によって２つの情報が同時に変更されてしまうといった場合には、プレイヤーの期待を裏切ることとなる。
【０００９】
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、数値情報画像又は絵柄情報画像のどちらか１つのみを変更する、或いは、数値情報画像及び絵柄情報画像のそれぞれの変更を段階的に行うことによって、プレイヤーの興趣を高めるようなボーナスゲームを付加したゲーム機及びゲーム機のプログラムを提供することにある。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
以上のような課題を解決するために、本発明は、表示部に表示された識別情報画像について、それぞれの数値情報画像は維持したままで絵柄情報画像を変更し得る、或いは、それぞれの絵柄情報画像は維持したままで数値情報画像を変更し得ることを特徴とする。
【００１１】
より具体的には、本発明は、以下のものを提供する。
【００１２】
（１）　所定の数値情報画像と所定の絵柄情報画像とを組み合わせて１単位にした識別情報画像の複数個を、１セットとして表示する機能を有するゲーム機において、表示された前記１セット中、前記識別情報画像の数値情報画像の要素である数値情報間に所定の数列関係が成立するとき、予め定められた契機で、前記識別情報画像の絵柄情報画像を、それぞれの数値情報画像は維持したまま変更し得る機能を有することを特徴とするゲーム機。
【００１３】
（１’）　所定の数値情報画像と所定の絵柄情報画像とを組み合わせて１単位にした識別情報画像の複数個を、１セットとして表示するようにゲーム機を機能させるためのプログラムにおいて、表示された前記１セット中、前記識別情報画像で数値情報画像の要素である数値情報間に所定の数列関係が成立するとき、予め定められた契機で、前記識別情報画像の絵柄情報画像を、それぞれの数値情報画像は維持したまま変更して表示するようにゲーム機を機能させるためのプログラム。
【００１４】
本発明によれば、識別情報画像の数値情報画像の要素である数値情報間に所定の数列関係が成立するとき、この数列関係を崩すことがないように、それぞれの数値情報画像は維持したままで、識別情報画像の絵柄情報画像を変更することとなるので、プレイヤーが絵柄情報画像のみを変更したい場合に、プレイヤーの意に叶った変更を行うことができる。
【００１５】
（２）　プレイヤーの選択によって選択されなかった前記識別情報画像に関してのみ、その絵柄情報画像を変更し得る機能を有することを特徴とする（１）記載のゲーム機。
【００１６】
（２’）　プレイヤーの選択によって選択されなかった前記識別情報画像に関してのみ、その絵柄情報画像を変更して表示するようにゲーム機を機能させるための（１’）記載のプログラム。
【００１７】
本発明によれば、複数の識別情報画像を表示する機能を有するゲーム機において、プレイヤーの選択によって選択されなかった識別情報画像（ホールドされた以外の識別情報画像）に関してのみ、その絵柄情報画像を変更し得ることとなるので、プレイヤーの選択によって選択された識別情報画像（ホールドされた識別情報画像）については、その絵柄情報画像の変更は行われない。
【００１８】
従って、プレイヤーが絵柄情報画像のみを変更したい識別情報画像を選択することができ、プレイヤーの意により叶った変更を行うことができる。
【００１９】
（３）　所定の数値情報画像と所定の絵柄情報画像とを組み合わせて１単位にした識別情報画像の複数個を、１セットとして表示する機能を有するゲーム機において、表示された前記１セット中、前記識別情報画像の数値情報画像の要素である数値情報間に連番関係が成立するとき、予め定められた契機で、この連番を異なるレベルの連番へと変更し得る機能を有することを特徴とするゲーム機。
【００２０】
（３’）　所定の数値情報画像と所定の絵柄情報画像とを組み合わせて１単位にした識別情報画像の複数個を、１セットとして表示するようにゲーム機を機能させるためのプログラムにおいて、表示された前記１セット中、前記識別情報画像の数値情報画像の要素である数値情報間に連番関係が成立するとき、予め定められた契機で、この連番を異なるレベルの連番へと変更して表示するようにゲーム機を機能させるためのプログラム。
【００２１】
本発明によれば、識別情報画像の数値情報画像の要素である数値情報間に連番関係が成立するとき、この連番を異なるレベルの連番へと変更することによって、それぞれの数値情報の連番関係を崩すことなく、別の連番へと変更することができるので、プレイヤーにとって、より有利な連番関係になるように変更して表示することで、プレイヤーの興趣を高めることができる。
【００２２】
ここで、異なるレベルの連番とは、前回の連番関係が「１」，「２」，「３」であったときに、この連番関係とは違う連番関係（例えば、「２」，「３」，「４」や「９」，「１０」，「１１」など）のことをいい、このような場合の数列関係でいえば、初項が異なることをいう。なお、異なるレベルの連番には、初項が異なることのみならず、公差・公比が異なることも含まれる。
【００２３】
（４）　前記異なるレベルの連番への変更後さらに、予め定められた契機で、少なくとも一の識別情報画像中の絵柄情報画像を変更し得る機能を有することを特徴とする（３）記載のゲーム機。
【００２４】
（４’）　前記異なるレベルの連番への変更後さらに、予め定められた契機で、少なくとも一の識別情報画像中の絵柄情報画像を変更して表示するようにゲーム機を機能させるための（３’）記載のプログラム。
【００２５】
本発明によれば、上記（３）及び（３’）の発明によって異なるレベルの連番へと変更して表示された後に、任意の識別情報画像中の絵柄情報画像を変更して表示することとなるので、識別情報画像の数値情報画像を維持したままで、絵柄情報画像を変更することができる。
【００２６】
なお、絵柄情報画像が変更される識別情報画像は、プレイヤーの選択によって選択されてもよく、或いは、ゲーム機による自動制御によって任意に選択されてもよい。
【００２７】
（５）　所定の数値情報画像と所定の絵柄情報画像とを組み合わせて１単位にした識別情報画像の複数個を、１セットとして表示する機能を有するゲーム機において、表示された前記１セット中、前記識別情報画像の数値情報画像の要素である数値情報間に連番関係が成立するとき、予め定められた契機で、その絵柄情報画像を、それぞれの数値情報画像は維持したまま変更し得る機能と、この連番を異なるレベルの連番へと変更し得る機能と、を有することを特徴とするゲーム機。
【００２８】
（５’）　所定の数値情報画像と所定の絵柄情報画像とを組み合わせて１単位にした識別情報画像の複数個を、１セットとして表示する機能を実現させるためのプログラムにおいて、表示された前記１セット中、前記識別情報画像の数値情報画像の要素である数値情報間に連番関係が成立するとき、予め定められた契機で、その絵柄情報画像を、それぞれの数値情報画像は維持したまま変更し得る機能と、この連番を異なるレベルの連番へと変更し得る機能と、を実現させるためのプログラム。
【００２９】
本発明によれば、上記（１）及び（１’）の発明と上記（３）及び（３’）の発明とのそれぞれを兼ね備えたゲーム機或いはゲーム機のプログラムによって、数値情報画像及び絵柄情報画像のそれぞれの変更を段階的に行うこととなるので、プレイヤーの興趣を高めることができる。
【００３０】
ここで、予め定められた契機で、その絵柄情報画像を、それぞれの数値情報画像は維持したまま変更し得る機能と、この連番を異なるレベルの連番へと変更し得る機能と、を直列して作動させてもよく、或いは、予め定められた契機で、その絵柄情報画像を、それぞれの数値情報画像は維持したまま変更し得る機能を作動させてから、予め定められた契機で、この連番を異なるレベルの連番へと変更し得る機能を作動させてもよい。すなわち、前者の場合（直列して作動させる場合）には、予め定められた契機の成立は１回でよく、この成立によって、その絵柄情報画像を、それぞれの数値情報画像は維持したまま変更し得る機能と、この連番を異なるレベルの連番へと変更し得る機能と、が作動される。また、後者の場合には、予め定められた契機の成立は２回必要であり、１回の成立によって、絵柄情報画像を、それぞれの数値情報画像は維持したまま変更し得る機能が作動され、もう１回の成立によって、この連番を異なるレベルの連番へと変更し得る機能が作動される。
【００３１】
（６）　前記予め定められた契機は、前記ゲーム機による自動制御、又は、前記ゲーム機によるプレイヤーの変更意思の要求の受信によって成立することを特徴とする（１）、（２）、（３）、（４）又は（５）のいずれか記載のゲーム機。
【００３２】
（６’）　前記予め定められた契機は、前記ゲーム機による自動制御、又は、前記ゲーム機によるプレイヤーの変更意思の要求の受信によって成立することを特徴とする（１’）、（２’）、（３’）、（４’）又は（５’）のいずれか記載のプログラム。
【００３３】
本発明によれば、識別情報画像の絵柄情報画像又は数値情報画像の変更は、自動的にゲーム機による自動制御で行なわれる場合と、プレイヤーの変更意思の要求を受けて、ゲーム機によるプレイヤーの変更意思の要求の受信によって行われる場合と、の２つのパターンがあり、プレイヤーの意思に基づいて、期待通りの結果を導くことができ、または、プレイヤーの意思に基づかなくても、プレイヤーに有利となるような結果を導くことができる。
【００３４】
上述したようなプログラムは、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納されたり、電気通信回線を通して公衆に送信されたりする。
【００３５】
「数値情報画像」とは、図４（ａ）〜（ｄ）に示すように、数値情報１２２を示す画像のことであって、数値情報としては、「１」，「２」，・・・，「１２」，「１３」，・・・といった整数値が挙げられる。特に、トランプカードについていえば、数値情報画像「Ａ」、「Ｊ」、「Ｑ」及び「Ｋ」は、それぞれ数値情報「１」、「１１」、「１２」及び「１３」を示す画像である。
【００３６】
「絵柄情報画像」とは、図４（ａ）〜（ｄ）に示すように、絵柄（マーク）１２１を示す画像のことであって、「△」，「□」，「○」といった図形が挙げられる。特に、トランプカードについていえば、絵柄情報画像１２１とは、同図（ａ）に示すようなハート、同図（ｂ）に示すようなダイア、同図（ｃ）に示すようなスペード、同図（ｄ）に示すようなクラブがある。
【００３７】
「識別情報画像」とは、所定の数値情報画像と所定の絵柄情報画像とを組み合わせて１単位にしたものであって、図４（ａ）〜（ｄ）のそれぞれに示すものである。すなわち、識別情報画像１２０は、数値情報画像１２２と絵柄情報画像１２１とで構成されている。
【００３８】
「数列関係」とは、等差数列、等比数列、階差数列等のうちの１の数列が成立する関係をいう。特に、ポーカーゲーム機においては、初項１、公差１の等差数列が成立するとき、すなわち、数値情報画像の要素である数値情報間に連番関係が成立するときが挙げられる。
【００３９】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態に係るゲーム機について、図面を基に説明する。
【００４０】
［ゲーム機の構成］
図１は、本発明の実施の形態に係るゲーム機の制御手段１００の構成を示すブロック図である。
【００４１】
本発明の実施の形態に係るゲーム機の制御手段１００は、変更制御部１０１と、絵柄情報画像変更部１０２と、数値情報画像変更部１０３と、連番画像変更部１０４と、識別情報画像生成部１０５と、識別情報画像表示制御部１０６と、から構成されている。なお、表示部１１０は、制御手段１００からの命令によって、識別情報画像を表示する機能を果たしたり、識別情報画像の数値情報画像を変更して表示する機能を果たしたり、識別情報画像の絵柄情報画像を変更して表示する機能を果たすものである。
【００４２】
変更制御部１０１は、ゲーム中における変更要求を受信して、その変更要求信号に応じて、絵柄情報画像を変更する場合には絵柄情報画像変更部１０２に、数値情報画像を変更する場合には数値情報画像変更部１０３に、連番関係の連番のレベルを変更する場合には連番画像変更部１０４に、それぞれ変更要求を指令するものである。この変更要求は、ゲーム機１による自動制御によって、変更制御部１０１から信号が送出される場合と、変更制御部１０１がプレイヤーの変更意思の要求を受信することによって、変更制御部１０１から信号が送出される場合と、のいずれかによって行われることとなる。
【００４３】
絵柄情報画像変更部１０２は、変更制御部１０１からの絵柄情報画像の変更信号を受信して、既に表示部１１０に表示された識別情報画像の絵柄情報画像のみを変更するものである。ここで、プレイヤーの選択によって選択された識別情報画像に関してのみ、その絵柄情報画像を変更するとき、或いは、プレイヤーの選択によって選択されなかった識別情報画像に関してのみ、その絵柄情報画像を変更するときは、その変更に係る識別情報画像の変更情報が変更制御部１０１より送出される。
【００４４】
数値情報画像変更部１０３は、変更制御部１０１からの数値情報画像の変更信号を受信して、既に表示部１１０に表示された識別情報画像の絵柄情報画像のみを変更するものである。ここで、プレイヤーの選択によって選択された識別情報画像に関してのみ、その数値情報画像を変更するとき、或いは、プレイヤーの選択によって選択されなかった識別情報画像に関してのみ、その数値情報画像を変更するときは、その変更に係る識別情報画像の変更情報が変更制御部１０１より送出される。
【００４５】
連番画像変更部１０４は、例えば図６（ｂ）に示すように、ゲーム機１のＲＯＭ（図示せず）に予め連番関係が成立した識別情報画像郡１３０が記憶されており、この識別情報画像郡１３０において、表示部１１０に表示する１セットの識別情報画像の表示領域を選択していくものである。例えば、表示部１１０に「３」，「４」，「５」，「６」，「７」の連番関係が成立した数値情報画像を有するそれぞれの識別情報画像が１セットとして表示されているとき（図６（ｂ−１））、この連番を異なるレベルの連番へと変更して、表示部１１０に「１０」，「Ｊ」，「Ｑ」，「Ｋ」，「Ａ」の連番関係が成立した数値情報画像を有するそれぞれの識別情報画像が１セットとして表示される（図６（ｂ−３））。ここで、異なるレベルの連番への変更は、予め記憶された識別情報画像郡１３０における識別情報画像の表示領域を、所定数だけ一時にシフトして行ってもよく（図６（ｂ−１）→（ｂ−３））、或いは、予め記憶された識別情報画像郡１３０における識別情報画像の表示領域を、スクロール移動することによって行ってもよい（図６（ｂ−１）→（ｂ−２）→（ｂ−３））。
【００４６】
識別情報画像生成部１０５は、絵柄情報画像変更部１０２、数値情報画像変更部１０３又は連番画像変更部１０４からの変更命令に基づいて、表示部１１０に表示する識別情報画像１２０を生成するものである。識別情報画像生成部１０５によって生成された識別情報画像１２０は、識別情報画像表示制御部１０６を介して、表示部１１０に表示されることとなる。
【００４７】
なお、数値情報と絵柄情報について、乱数に対応させたテーブルを用意しておき、識別情報画像生成部１０５における乱数抽選によって、数値情報と絵柄情報を抽出し、識別情報画像を生成することもできる。この場合には、絵柄情報のみを乱数抽選で抽出することによって、数値情報は維持したままでの絵柄情報の変更を行うことができ、或いは、数値情報のみを乱数抽選で抽出することによって、絵柄情報は維持したままでの数値情報の変更を行うことができることとなり、識別情報画像生成部１０５が、絵柄情報画像変更部１０２と数値情報画像変更部１０３の機能を果たすことができる。
【００４８】
［識別情報画像の生成］
次に、図２及び図３を基に、識別情報画像の生成について説明する。ここで、図２は、上述した識別情報画像生成部１０５の回路を示すブロック図である。また、図３は、生成される画像データの概念を示す概略図である。
【００４９】
識別情報画像生成部１０５は、ＢＵＳ１を有しており、ＢＵＳ１は、ゲーム機の制御手段１００の各部と接続されるとともに、ＣＰＵ１０５ａ、ＲＯＭ１０５ｂ、ＲＡＭ１０５ｃ、ＶＤＰ１０５ｄと接続されている。そして、上述した制御手段１００の各部から発せられた画像表示命令は、入出力用のＢＵＳ１に供給され、そこからＣＰＵ１０５ａにデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになっている。
【００５０】
ＢＵＳ１に接続されたＲＯＭ１０５ｂは、制御手段１００の各部から発せられた画像表示命令に基づいて表示部１１０に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムを記憶する。一方、ＲＡＭ１０５ｃは、表示制御プログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【００５１】
画像データプロセッサとしてのＶＤＰ１０５ｄは、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等の制御回路を含み、表示部１１０に画像を表示させるための種々の処理を行なう。
【００５２】
このＶＤＰ１０５ｄは、制御手段１００の各部から発せられた画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ１０５ｅと、絵柄情報画像の画像データや、数値情報画像の画像データなどを記憶する画像データＲＯＭ１０５ｆと、が接続されている。
【００５３】
上述したＣＰＵ１０５ａは、ＲＯＭ１０５ｂに記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、制御手段１００の各部から発せられた画像表示命令に応じて表示部１１０に表示する画像データをビデオＲＡＭ１０５ｅに記憶させる。そして、ビデオＲＡＭ１０５ｅに記憶された画像データが、表示部１１０に表示されることとなる。
【００５４】
ここで、図３に示すように、ビデオＲＡＭ１０５ｅに生成される画像データの大きさ（画像領域Ｒ１）は、表示部１１０に表示される表示領域Ｒ２よりも大きくなるように設定されている。なお、図３において、画像領域Ｒ１は実線で囲まれた領域を示し、表示領域Ｒ２は破線で囲まれた領域を示す。このように設定することにより、表示部１１０に表示する識別情報画像を円滑にスクロール表示させることができる。
【００５５】
識別情報画像の生成にあたっては、ＶＤＰ１０５ｄは、数値情報画像１２１ａ〜１２１ｅの画像データのそれぞれ、及び、絵柄情報画像１２２ａ〜１２２ｅの画像データのそれぞれを、画像データＲＯＭ１０５ｆから読み出した後、表示部１１０に表示すべき位置に対応するビデオＲＡＭ１０５ｅにおける位置に、読み出した画像データを配置する。なお、ビデオＲＡＭ１０５ｅにおけるそれぞれの位置には、絵柄情報画像と数値情報画像が設定されていない識別情報画像１２０ａ〜１２０ｅの画像データが配置されている。
【００５６】
このようにしてビデオＲＡＭ１０５ｅ上に生成された識別情報画像の画像データについて、表示領域Ｒ２に記憶されている画像データのみをビデオＲＡＭ１０５ｅから読み出す。
【００５７】
なお、既に表示部１１０に表示されている識別情報画像のうち、絵柄情報画像又は数値情報画像の一方のみの変更を行なう場合には、数値情報画像１２１ａ〜１２１ｅ又は絵柄情報画像１２２ａ〜１２２ｅのうち、変更に係る絵柄情報画像又は数値情報画像に対応するものを上書きしていくこととなる。
【００５８】
［絵柄情報画像の変更］
次に、図５を基にして、識別情報画像の絵柄情報画像の変更について説明する。なお、図５において、各識別情報画像１２０ａ〜１２０ｅを構成する絵柄情報画像１２１ａ〜１２１ｅ及び数値情報画像１２２ａ〜１２２ｅの符号表記については、図３に示した通りであるから省略する。
【００５９】
まず、表示部１１０に表示された１セットの識別情報画像１２０ａ〜１２０ｅについて、識別情報画像の数値情報画像１２１ａ〜１２１ｅの要素であるそれぞれの数値情報間が連番となっており、いわゆる”ストレート”が成立した場合に（図５（ａ））、プレイヤーの興趣を高めるようなボーナスゲームを付加する。
【００６０】
すなわち、このボーナスゲームとして、表示部１１０に表示された１セットの識別情報画像１２０ａ〜１２０ｅの中から、任意の識別情報画像をホールドする。このホールドは、自動（ゲーム機による自動制御）又は手動（プレイヤーの変更意思の要求）で行うことができ、ホールドする識別情報画像としては、５個の識別情報画像が１セットとして表示されるゲーム機においては、０個〜５個である。なお、ホールドする識別情報画像の選択は、ゲーム機に設けられた各識別情報画像１２０ａ〜１２０ｅに対応するホールドボタンによって行ったり、表示部１１０にタッチパネルセンサを設けておき、ホールドしたい識別情報画像が表示されている位置にタッチすることで行なうことができる。このようにしてホールドされた識別情報画像に対応する位置には、図５（ｂ）に示すように「ＨＯＬＤ」と表示される。
【００６１】
ホールドする識別情報画像を決定後にドローすると、ホールドされた以外の識別情報画像（図５（ｂ）における識別情報画像１２０ｄ、１２０ｅ）について、その絵柄情報画像１２１ｄ、１２１ｅを、それぞれの数値情報画像１２２ｄ、１２２ｅは維持したまま変更する。図５（ｃ）は、識別情報画像１２０ｄ及び１２０ｅのそれぞれの絵柄情報画像１２１ｄ及び１２１ｅがランダムに変化している状態を示す図である。
【００６２】
このように、ホールドされた以外の識別情報画像の絵柄情報画像のみが変更された結果が図５（ｄ−１）又は図５（ｄ−２）である。絵柄情報画像１２１ｄ、１２１ｅが変更された結果、図５（ｄ−１）に示すように、絵柄情報画像１２１ａ〜１２１ｅが全部同じとなったときには、いわゆる”ストレートフラッシュ”が成立することとなり、また、図５（ｄ−２）に示すように、絵柄情報画像１２１ａ〜１２１ｄが同じで、絵柄情報画像１２１ｅのみがこれらと異なるときでも、通常の”ストレート”が成立する。
【００６３】
すなわち、このゲーム機は、ホールドされた識別情報画像（カード）以外のカードのうち、絵柄の種類のみがランダムに変化し、各カードの数値情報画像（ランク）は変化しないので、図５（ａ）における”ストレート”が図５（ｄ）のような”ストレートフラッシュ”（或いは、所定の条件により”ロイヤルストレートフラッシュ”）になるといった、上位の役を獲得可能なボーナスゲームを付加している。
【００６４】
［数値情報画像の変更］
次に、図６を基にして、識別情報画像の数値情報画像の変更（異なるレベルの連番への変更）について説明する。なお、図６において、各識別情報画像１２０ａ〜１２０ｅを構成する絵柄情報画像１２１ａ〜１２１ｅ及び数値情報画像１２２ａ〜１２２ｅの符号表記については、図３に示した通りであるから省略する。
【００６５】
まず、表示部１１０に表示された１セットの識別情報画像１２０ａ〜１２０ｅについて、識別情報画像の数値情報画像１２１ａ〜１２１ｅの要素であるそれぞれの数値情報間が連番となっており、いわゆる”ストレート”が成立した場合に（図６（ａ））、プレイヤーの興趣を高めるようなボーナスゲームを付加する。
【００６６】
すなわち、このボーナスゲームとして、表示部１１０に表示された１セットの識別情報画像１２０ａ〜１２０ｅの各数値情報画像１２２ａ〜１２２ｅを変更して、既に連番関係が成立している識別情報画像の１セットを、異なるレベルの連番へと変更する。この異なるレベルの連番の変更は、自動（ゲーム機による自動制御）又は手動（プレイヤーの変更意思の要求）で行うことができ、この要求を受けて、５個の識別情報画像が１セットとして表示されるゲーム機においては、数値情報画像１２２ａ〜１２２ｅの各要素である数値情報をシフトする。
【００６７】
図６（ｂ）は、５つの識別情報画像１２０ａ〜１２０ｅについて、「３」，「４」，「５」，「６」，「７」の”ストレート”が成立した状態で、ボーナスゲームが自動又は手動でスタートし、５つの識別情報画像全てが同時に任意のフレーム数だけスクロール移動している様子を示しており、最終的に「１０」，「Ｊ」，「Ｑ」，「Ｋ」，「Ａ」の”ストレート”に変化した状態を示している。
【００６８】
このように、異なるレベルの連番へと変更された結果が図６（ｃ−１）、（ｃ−２）又は（ｃ−３）である。異なるレベルの連番へと変更された結果、図６（ｃ−１）に示すように、数値情報画像１２２ａ〜１２２ｅが「１０」，「Ｊ」，「Ｑ」，「Ｋ」，「Ａ」となり、フラッシュも成立しているときには、いわゆる”ロイヤルストレートフラッシュ”が成立することとなり、また、図６（ｃ−２）に示すように、絵柄情報画像１２１ａ〜１２１ｄが同じで、絵柄情報画像１２１ｅのみがこれらと異なるときでも、通常の”ストレート”が成立することとなる。一方、図６（ｃ−２）に示すように、ストレートの並びであっても、数値情報画像１２２ａ〜１２２ｅの中に「Ａ」及び「２」が含まれている場合には、プレイヤーにとって不利に働くこともある。
【００６９】
すなわち、このゲーム機は、より上位の役を獲得し得るように、各カードの数値情報画像（ランク）の並びをシフトさせるボーナスゲームを付加している。
【００７０】
［絵柄情報画像と数値情報画像の段階的変更］
次に、図７及び図８を基にして、数値情報画像及び絵柄情報画像のそれぞれの変更を段階的に行う機能について説明する。ここで、図７は、まず絵柄情報画像を変更して、その後数値情報画像を変更する態様を示す図であり、基本的には図８に示す態様と逆の態様である。具体的には、図７（ａ）〜（ｃ）に示す態様が図８（ｃ）〜（ｅ）に対応しており、図７（ｄ）〜（ｅ）に示す態様が図８（ａ）〜（ｂ）に対応している。従って、以下の説明においては、図８に示す態様に沿って説明するが、この説明は図７に示す態様にも適用できる。
【００７１】
図８は、まず数値情報画像を変更して、その後絵柄情報画像を変更する態様を示す図であり、より詳しくは、識別情報画像の数値情報画像の要素である数値情報間に連番関係が成立するとき、予め定められた契機で、この連番を異なるレベルの連番へと変更して表示した後に、その絵柄情報画像を、それぞれの数値情報画像は維持したまま変更して表示するようなゲーム機の画像表示方法を行うことを示している。
【００７２】
このゲーム機においては、まず、表示部１１０に表示された１セットの識別情報画像１２０ａ〜１２０ｅについて、識別情報画像の数値情報画像１２１ａ〜１２１ｅの要素であるそれぞれの数値情報間が連番となっており、いわゆる”ストレート”が成立した場合に（図８（ａ））、プレイヤーの興趣を高めるようなボーナスゲームを付加する。
【００７３】
すなわち、このボーナスゲームとして、表示部１１０に表示された１セットの識別情報画像１２０ａ〜１２０ｅの各数値情報画像１２２ａ〜１２２ｅを変更して、既に連番関係が成立している識別情報画像の１セットを、異なるレベルの連番へと変更する。この異なるレベルの連番の変更は、自動（ゲーム機による自動制御）又は手動（プレイヤーの変更意思の要求）で行うことができ、この要求を受けて、５個の識別情報画像が１セットとして表示されるゲーム機においては、数値情報画像１２２ａ〜１２２ｅの各要素である数値情報をシフトする。
【００７４】
このようにして異なる連番へと変更された識別情報画像１２０ａ〜１２０ｅについて（図８（ｂ））、次に、絵柄情報画像の変更を行う。
【００７５】
絵柄情報画像の変更に際しては、表示部１１０に表示された１セットの識別情報画像１２０ａ〜１２０ｅの中から、任意の識別情報画像をホールドする。このホールドは、自動（ゲーム機による自動制御）又は手動（プレイヤーの変更意思の要求）で行うことができ、ホールドする識別情報画像としては、５個の識別情報画像が１セットとして表示されるゲーム機においては、０個〜５個である。なお、ホールドする識別情報画像の選択は、ゲーム機に設けられた各識別情報画像１２０ａ〜１２０ｅに対応するホールドボタンによって行ったり、表示部１１０にタッチパネルセンサを設けておき、ホールドしたい識別情報画像が表示されている位置をタッチすることで行なうことができる。このようにしてホールドされた識別情報画像に対応する位置には、図８（ｃ）に示すように「ＨＯＬＤ」と表示される。
【００７６】
ホールドする識別情報画像を決定後にディールすると、ホールドされた以外の識別情報画像（図８（ｃ）における識別情報画像１２０ｄ、１２０ｅ）について、その絵柄情報画像１２１ｄ、１２１ｅを、それぞれの数値情報画像１２２ｄ、１２２ｅは維持したまま変更する。図８（ｄ）は、識別情報画像１２０ｄ及び１２０ｅのそれぞれの絵柄情報画像１２１ｄ及び１２１ｅがランダムに変化している状態を示す図である。
【００７７】
このように、ホールドされた以外の識別情報画像の絵柄情報画像のみが変更された結果が図８（ｅ）であり、最初は”ストレート”であった役が（図８（ａ））、”ストレートフラッシュ”という上位の役になり、ボーナスゲームの付加によるプレイヤーの興趣を高めることができる。
【００７８】
なお、数値情報画像及び絵柄情報画像のそれぞれの変更を段階的に行うゲーム機においては、まず、絵柄情報画像を変更するか、それとも数値情報画像を変更するか、という選択を自動（ゲーム機による自動制御）又は手動（プレイヤーの選択）で行うことができることとしてもよい。
【００７９】
［情報処理の流れ］
図９は、本発明の実施の形態に係るゲーム機の情報処理の流れを示すフロー図である。
【００８０】
以下では、本フロー図を用いて、プレイヤーがいわゆるドローポーカーゲームを行うに際して本発明の実施の形態に係るゲーム機が行う情報処理の流れについて説明する。
【００８１】
まず、プレイヤーが所定の枚数のメダルをゲーム機に投入することによって、表示部１１０に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムがＲＯＭ１０５ｂから呼び出され、表示部１１０に５枚の識別情報画像が表示される（Ｓ１０）。
【００８２】
そして、表示部１１０に表示された５枚の識別情報画像において、いわゆる”ロイヤルストレートフラッシュ”が成立しているか否かが判断される（Ｓ１１）。ここで、”ロイヤルストレートフラッシュ”が成立していると判定された場合には、最上位の役が成立していることから、その役に応じたメダルの支払いが行われて（Ｓ２０）、本サブルーチンを終了する。
【００８３】
一方、ステップＳ１１において、いわゆる”ロイヤルストレートフラッシュ”が成立していないと判定された場合には、表示部１１０に表示された５枚の識別情報画像において、いわゆる”ストレートフラッシュ”が成立しているか否かが判断される（Ｓ１２）。ここで、いわゆる”ストレートフラッシュ”が成立している場合には、変更制御部１０１は、数値情報画像変更部１０３に数値情報画像の変更、すなわち異なるレベルへの連番への変更を指令し、当該変更がなされる（Ｓ１２ａ）。なお、異なるレベルの連番への変更については、例えば乱数テーブルを用いた乱数抽選により行ってもよい。
【００８４】
そして、ステップＳ１５に進み、ここで識別情報画像の変更を１度でも行っていないと判定された場合は、識別情報画像の変更を望むか否かについての判断がなされ（ＳＳ１６）、当該変更を望まないと判定されたときには、その役に応じたメダルの支払い（Ｓ２０）が行われて、本サブルーチンを終了する。
【００８５】
一方、ステップＳ１６において、識別情報画像の変更を望むと判定された場合には、識別情報画像の変更を行うために、任意の識別情報画像をホールドする処理を行う（Ｓ１８）。
【００８６】
次に、ステップＳ１２において、いわゆる”ストレートフラッシュ”が成立していないと判定された場合には、表示部１１０に表示された５枚の識別情報画像において、いわゆる”ストレート”が成立しているか否かが判断される（Ｓ１３）。ここで、いわゆる”ストレート”が成立していると判定された場合には、上述した変更（Ｓ１２ａ）と同様の変更が行われる（Ｓ１３ａ）。そして、プレイヤーによって任意の識別情報画像がホールドされて、その情報がゲーム機に送信されると（Ｓ１３ｂ）、変更制御部１０１は、絵柄情報画像変更部１０２に絵柄情報画像の変更を指令し、絵柄情報画像の変更がなされる（Ｓ１３ｃ）。
【００８７】
その後、上述した判断処理がなされ（Ｓ１５，Ｓ１６）、その役に応じたメダルの支払いが行われて（Ｓ２０）、本サブルーチンを終了する、又は識別情報画像の変更を行うための処理（Ｓ１８）が行われる。
【００８８】
次に、ステップＳ１３において、いわゆる”ストレート”が成立していないと判定された場合には、表示部１１０に表示」された５枚の識別情報画像において、いわゆる”ストレート”以外の役が成立しているか、すなわち、役が何も成立していないのか否かが判定される（Ｓ１４）。ここで、いわゆる”ストレート”以外の役が成立していると判定された場合には、上述した判断処理がなされ（Ｓ１５，Ｓ１６）、その役に応じたメダルの支払いが行われて（Ｓ２０）、本サブルーチンを終了する、又は識別情報画像の変更を行うための処理（Ｓ１８）が行われる。
【００８９】
一方、ステップＳ１４において、いわゆる”ストレート”以外の役が成立していない、すなわち、役が何も成立していないと判定された場合には、識別情報画像の変更を一度でも行ったか否かが判断され（Ｓ１７）、一度でも行っていれば本サブルーチンを終了する。一方、ステップＳ１７において、識別情報画像の変更を一度も行っていないと判定された場合には、プレイヤーは任意の識別情報画像をホールドし、その情報がゲーム機に送信される処理が行われ（Ｓ１８）、変更制御部１０１は、絵柄情報画像変更部１０２及び数値情報画像変更部１０３に識別情報画像の変更を指令し、識別情報画像の変更がなされる（Ｓ１９）。
【００９０】
そして、ステップＳ１１に処理を戻し、上述した処理が再び開始される。
【００９１】
なお、以上の情報処理の流れの説明においては、ステップＳ１１→ステップＳ１２→ステップＳ１３→ステップＳ１４の順に判断処理を進める例について説明したが、本発明はこれに限らずに、いずれのステップから判断処理を開始してもよい。
【００９２】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、識別情報画像の数値情報画像の要素である数値情報間に所定の数列関係が成立するときに、識別情報画像における数値情報画像を維持したまま、絵柄情報画像のみを変更することによって、より上位の役の成立を狙うことができ、プレイヤーの興趣を高めることができる。
【００９３】
また、本発明によれば、識別情報画像の数値情報画像の要素である数値情報間に連番関係が成立するときに、識別情報画像における絵柄情報画像を維持したまま、数値情報画像のみを変更することによって、より上位の役の成立を狙うこともでき、プレイヤーの興趣を高めることができる。
【００９４】
さらに、本発明によれば、数値情報画像及び絵柄情報画像のそれぞれの変更を段階的に行うことによって、より上位の役の成立を狙うこともでき、プレイヤーの興趣をより一層高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲーム機の制御手段の構成を示すブロック図である。
【図２】図１における識別情報画像生成部の回路を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態に係るゲーム機において生成される画像データの概念を示す概略図である。
【図４】本発明の実施の形態に係るゲーム機に表示される識別情報画像について説明するための図である。
【図５】本発明の実施の形態に係るゲーム機における識別情報画像の絵柄情報画像の変更について説明するための図である。
【図６】本発明の実施の形態に係るゲーム機における識別情報画像の数値情報画像の変更について説明するための図である。
【図７】本発明の実施の形態に係るゲーム機における識別情報画像の絵柄情報画像の変更→数値情報画像の変更について説明するための図である。
【図８】本発明の実施の形態に係るゲーム機における識別情報画像の数値情報画像の変更→絵柄情報画像の変更について説明するための図である。
【図９】本発明の実施の形態に係るゲーム機の情報処理の流れを示すフロー図である。
【図１０】ポーカーゲームにおける代表的な役について説明するための図である。
【符号の説明】
１２０　識別情報画像
１２１　数値情報画像
１２２　絵柄情報画像
Ｒ１　画像領域
Ｒ２　表示領域
【図１】
2004089530.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2004089530.tif 000008
【図７】
2004089530.tif 000009
【図８】
2004089530.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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