(57)【要約】【課題】遊技球がどの経路を通過したかについて、遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上する。【解決手段】遊技制御基板１１の基本回路１００が備えるＣＰＵ１０３は、開閉部材が開閉動作を行う始動動作状態において、Ｖゾーンへの進入確率が低い流下経路を遊技球が通過したことによる演出表示を実行中に、Ｖゾーンへの進入確率が高い流下経路に配置された経路通過玉検出器４３ｂにより別の遊技球の通過が検出されたと判定したときには、実行中の演出表示を中止させる。そして、Ｖゾーンへの進入確率が高い流下経路を遊技球が通過したことによる演出表示に切り換えて実行させる。【選択図】  図５
2004223167.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示状態が変化可能な可変表示装置と、遊技球が流下する遊技領域に設けられた始動領域にて遊技球を検出する始動検出手段と、該始動検出手段により遊技球が検出されると、開閉部材により開閉される大入賞口を遊技者にとって不利な第２の状態から遊技者にとって有利な第１の状態とする始動動作を行う可変入賞装置と、該可変入賞装置に設けられた複数の領域のうちの特定領域への遊技球の入賞を検出する特定玉検出手段とを備え、前記始動動作を行っているときに前記大入賞口に入賞した遊技球が前記特定玉検出手段によって検出されると、前記始動動作よりも遊技者にとってさらに有利な特定態様で前記大入賞口を前記第１の状態に制御する特定遊技状態を発生させる遊技機であって、
前記可変入賞装置にて前記大入賞口から前記特定領域に遊技球を誘導可能な流下経路を複数設け、
前記複数の流下経路は、第１の流下経路と、該第１の流下経路よりも遊技球が前記特定領域に進入する確率が低くなるように構成された第２の流下経路とを含み、
前記第１及び第２の流下経路における遊技球の通過を各々検出する通過球検出手段と、
前記複数の通過球検出手段のいずれが遊技球の通過を検出したかを判定する通過経路判定手段と、
前記可変表示装置の表示制御を行い、前記通過経路判定手段の判定結果に応じて異なる演出表示を前記可変表示装置に行わせる表示制御手段と、
前記可変表示装置にて前記複数の流下経路のうち前記第２の流下経路の通過による演出表示を実行中であるか否かを判定する低確率演出判定手段と、
前記低確率演出判定手段が前記第２の流下経路の通過による演出表示を実行中であると判定したときは、前記通過経路判定手段により前記複数の通過球検出手段のうちで前記第１の流下経路の通過球検出手段が遊技球の通過を検出したと判定されたときに、実行中の前記第２の流下経路の通過による演出表示を中止させ、前記第１の流下経路の通過による演出表示に切り換えて実行させる高確率演出切換手段、とを備える、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定遊技状態において、前記大入賞口を前記特定態様で前記第１の状態とするラウンドを継続条件の成立により所定の上限回数まで継続可能であり、
前記特定遊技状態において前記大入賞口に入賞した遊技球が前記特定玉検出手段によって検出されたことを条件に次のラウンドへの前記継続条件を成立させる継続制御手段と、
前記可変入賞装置の内部構造を前記特定領域に遊技球が進入しやすい状態と進入しがたい状態とに変化させる内部構造変化手段と、
所定条件が成立したときに数値データを更新する数値データ更新手段から数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
前記数値データ抽出手段により抽出された数値データを判定し、前記特定遊技状態において前記可変入賞装置の内部構造を前記特定領域に遊技球が進入しがたい状態とするラウンドの決定を行うラウンド決定手段、とを含む、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示制御手段は、前記ラウンド決定手段の決定内容を報知するための演出表示を、前記可変表示装置に行わせる、
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記数値データ抽出手段は、遊技球が前記特定玉検出手段によって検出され特定遊技状態が発生するより前に所定条件が成立したときに数値データを抽出する、
ことを特徴とする請求項２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記可変表示装置による演出表示態様が複数記憶された記憶手段と、
前記ラウンド決定手段の決定内容に基づいて前記記憶手段に記憶された演出表示態様のいずれかを選択する表示態様選択手段、とをさらに備え、
前記数値データ抽出手段は、前記始動検出手段が遊技球を検出したときに数値データを抽出し、
前記表示制御手段は、前記表示態様選択手段により選択された演出表示態様で前記可変表示装置に演出表示を行わせることにより、前記ラウンド決定手段の決定内容に応じて異なる演出表示を行わせる、
ことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記数値データ抽出手段により抽出された数値データを予め定められた期間が経過したときに無効化する無効化手段をさらに備える、
ことを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記表示制御手段は、前記通過経路判定手段の判定結果に応じた演出表示を、前記ラウンド決定手段の決定内容に応じた演出表示態様で前記可変表示装置に行わせる、
ことを特徴とする請求項２から６のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記第１及び第２の流下経路内に、遊技球の転動速度を減速させる転動速度抑制部を設けた、
ことを特徴とする請求項１から７のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項９】
前記可変入賞装置から排出された遊技球を検出する排出玉検出手段をさらに備え、
前記表示制御手段は、前記排出玉検出手段により遊技球が検出されたときに、前記通過経路判定手段の判定結果に応じた演出表示を終了させる、
ことを特徴とする請求項１から８のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、詳しくは、表示状態が変化可能な可変表示装置と、遊技球が流下する遊技領域に設けられた始動領域にて遊技球を検出する始動検出手段と、該始動検出手段により遊技球が検出されると、開閉部材により開閉される大入賞口を遊技者にとって不利な第２の状態から遊技者にとって有利な第１の状態とする始動動作を行う可変入賞装置と、該可変入賞装置に設けられた複数の領域のうちの特定領域への遊技球の入賞を検出する特定玉検出手段とを備え、前記始動動作を行っているときに前記大入賞口に入賞した遊技球が前記特定玉検出手段によって検出されると、前記始動動作よりも遊技者にとってさらに有利な特定態様で前記大入賞口を前記第１の状態に制御する特定遊技状態を発生させる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
風俗適正化法で「第２種」に分類される遊技機は、始動入賞口（始動チャッカー）に遊技媒体としての遊技球（パチンコ玉）が入賞することで大入賞口を構成する開閉部材（いわゆる羽根部材）が開放し、大入賞口に進入した遊技球が可変入賞装置内の入賞空間を経由してＶゾーン（特定領域）に飛び込むと、大当りになるパチンコ遊技機である。この種の遊技機は、ヒコーキタイプ等と呼ばれることもある。
【０００３】
従来、この種のパチンコ遊技機は、通常の遊技時に、始動入賞口、大入賞口、Ｖゾーンの順で遊技球を入賞させることが目標となるため、遊技内容が単純になり、遊技者の興味が次第に損なわれてしまうことがあった。そこで、可変入賞装置の入賞空間に、遊技球が通過可能な経路を複数設け、いずれの経路を通過したかによって大当り時の遊技態様を決定するようにしたパチンコ遊技機が提案されている（例えば、特許文献１）。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００２−１８００７号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
特許文献１に開示されたパチンコ遊技機では、入賞空間に設けられた経路のいずれを遊技球が通過したとしても大当りが発生しなければ、遊技者に与える印象にも利益にも変化はない。このため、遊技球がどの経路を通過したかということに対する遊技者の期待感が薄れてしまい、結果として遊技興趣を向上させることが困難となっていた。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技球がどの経路を通過したかについて、遊技者の期待感を高め、遊技興趣が向上される遊技機を提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本願の請求項１に記載の遊技機は、表示状態が変化可能な可変表示装置（例えば可変表示器９）と、遊技球が流下する遊技領域に設けられた始動領域にて遊技球を検出する始動検出手段（例えば始動玉検出器４１ａ〜４１ｃ）と、該始動検出手段により遊技球が検出されると、開閉部材により開閉される大入賞口を遊技者にとって不利な第２の状態（例えば開閉部材２０ａ、２０ｂが大入賞口２１ａ、２１ｂを閉じた状態）から遊技者にとって有利な第１の状態（例えば開閉部材２０ａ、２０ｂが大入賞口２１ａ、２１ｂを開成した状態）とする始動動作を行う可変入賞装置（例えば可変入賞装置６）と、該可変入賞装置に設けられた複数の領域のうちの特定領域（例えばＶゾーン３５）への遊技球の入賞を検出する特定玉検出手段（例えば特定玉検出器４０）とを備え、前記始動動作を行っているときに前記大入賞口に入賞した遊技球が前記特定玉検出手段によって検出されると、前記始動動作よりも遊技者にとってさらに有利な特定態様で前記大入賞口を前記第１の状態に制御する特定遊技状態を発生させる遊技機であって、前記可変入賞装置にて前記大入賞口から前記特定領域に遊技球を誘導可能な流下経路を複数設け（例えば左・中・右流下経路２６ａ〜２６ｃ）、前記複数の流下経路は、第１の流下経路（例えば中流下経路２６ｂ）と、該第１の流下経路よりも遊技球が前記特定領域に進入する確率が低くなるように構成された第２の流下経路（例えば左・右流下経路２６ａ、２６ｃ）とを含み、前記第１及び第２の流下経路における遊技球の通過を各々検出する通過球検出手段（例えば経路通過玉検出器４３ａ〜４３ｃ）と、前記複数の通過球検出手段のいずれが遊技球の通過を検出したかを判定する通過経路判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１６６の経路通過表示判定処理を実行する部分）と、前記可変表示装置の表示制御を行い、前記通過経路判定手段の判定結果に応じて異なる演出表示（例えば図２２（Ａ）及び（Ｂ）に示す演出表示）を前記可変表示装置に行わせる表示制御手段（例えばＣＰＵ１０３及び表示制御基板１２に搭載されたＣＰＵ）と、前記可変表示装置にて前記複数の流下経路のうち前記第２の流下経路の通過による演出表示を実行中であるか否かを判定する低確率演出判定手段と（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３３１の処理を実行する部分）と、前記低確率演出判定手段が前記第２の流下経路の通過による演出表示を実行中であると判定したときは、前記通過経路判定手段により前記複数の通過球検出手段のうちで前記第１の流下経路の通過球検出手段が遊技球の通過を検出したと判定されたときに、前記表示制御手段に実行中の前記第２の流下経路の通過による演出表示を中止させ、前記第１の流下経路の通過による演出表示に切り換えて実行させる高確率演出切換手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３３２〜Ｓ３３５の処理を実行する部分）、とを備える。
【０００８】
請求項１に記載の構成によれば、遊技球が複数の流下経路のいずれを通過したかによって特定領域に入賞する確率を異ならせることができる。また、流下経路を遊技球が通過したことによる演出表示を行い、低確率演出判定手段が第２の流下経路の通過による演出表示を実行中であると判定したときは、通過経路判定手段により特定領域への進入確率が比較的高い第１の流下経路の通過球検出手段が遊技球の通過を検出したと判定されたときに、実行中の第２の流下経路の通過による演出表示を中止して、第１の流下経路の通過による演出表示に切り換えられる。この表示から、遊技者は、第２の流下経路の通過による演出表示が実行されていたときであっても、特定遊技状態となる可能性が高いことを予想でき、遊技球がどの流下経路を通過したかということに対する期待感が高まり、遊技の興趣性が向上する。
【０００９】
請求項２に記載の遊技機においては、前記特定遊技状態において、前記大入賞口を前記特定態様で前記第１の状態とするラウンドを継続条件の成立により所定の上限回数まで継続可能であり、前記特定遊技状態において前記大入賞口に入賞した遊技球が前記特定玉検出手段によって検出されたことを条件に次のラウンドへの前記継続条件を成立させる継続制御手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１４６の特定遊技中処理を実行する部分）と、前記可変入賞装置の内部構造を前記特定領域に遊技球が進入しやすい状態（例えば可動部材２８が上方向に進出した状態）と進入しがたい状態（例えば可動部材２８が下方向に退避した状態）とに変化させる内部構造変化手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１１８のソレノイド出力処理を実行する部分）と、所定条件が成立したときに数値データを更新する数値データ更新手段から数値データを抽出する数値データ抽出手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１１４の始動入賞処理を実行する部分）と、前記数値データ抽出手段により抽出された数値データを判定し、前記特定遊技状態において前記可変入賞装置の内部構造を前記特定領域に遊技球が進入しがたい状態とするラウンドの決定を行うラウンド決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１４４の特定遊技内容決定処理を実行する部分）、とを含む。この構成によれば、特定遊技状態において可変入賞装置を様々な態様で変化可能とすることで遊技の多様性が増大し、遊技興趣を向上させることができる。
【００１０】
請求項３に記載の遊技機においては、前記表示制御手段は、前記ラウンド決定手段の決定内容を報知するための演出表示を、前記可変表示装置に行わせる（例えば、表示制御基板１２に搭載されたＣＰＵが遊技制御基板１１に備えられたＣＰＵ１０３におけるステップＳ１７１の抽選結果表示設定処理により送信された表示制御コマンドを受信して抽選演出表示を行う部分）。この表示から、遊技者は、ラウンド決定手段による決定結果を容易に認識することができ、遊技への期待感が高まり、遊技の興趣性が向上する。
【００１１】
請求項４に記載の遊技機においては、前記数値データ抽出手段は、遊技球が前記特定玉検出手段によって検出され特定遊技状態が発生するより前に所定条件が成立したとき（例えば入賞玉検出器４２ａ又は４２ｂが大入賞口２１ａ又は２１ｂへの入賞玉を検出したときや、経路通過玉検出器４３ａ〜４３ｃのいずれかが遊技球の通過を検出したときなど）に数値データを抽出する。この構成によれば、特定領域への入賞に先立って特定遊技状態における可変入賞装置の変化態様を決めることができ、特定領域に遊技球が入賞したときに多くの処理を短時間で実行しなければならなくなることを防止して、処理負担を軽減することができる。
【００１２】
請求項５に記載の遊技機においては、前記可変表示装置による演出表示態様が複数記憶された記憶手段（例えば表示パターン選択テーブルメモリ１２７）と、前記ラウンド決定手段の決定内容に基づいて前記記憶手段に記憶された演出表示態様のいずれかを選択する表示態様選択手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３１７の処理を実行する部分）、とをさらに備え、前記数値データ抽出手段は、前記始動検出手段が遊技球を検出したときに数値データを抽出し、前記表示制御手段は、前記表示態様選択手段により選択された演出表示態様で前記可変表示装置に演出表示を行わせることにより、前記ラウンド決定手段の決定内容に応じて異なる演出表示（例えば図２２（Ａ）、図２３（Ａ）、及び図２４（Ａ）に示す演出表示）を行わせる。この構成によれば、早い段階で特定遊技状態における可変入賞装置の変化態様を決定するための抽選を行うことができ、その結果による演出表示を長時間実行して、遊技興趣を向上させることができる。
【００１３】
請求項６に記載の遊技機においては、前記数値データ抽出手段により抽出された数値データを予め定められた期間が経過したときに無効化する無効化手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１３８の処理を実行する部分）をさらに備える。この構成によれば、不必要なデータが無効化されるので、乱数を記憶する領域を有効に活用することができる。
【００１４】
請求項７に記載の遊技機においては、前記表示制御手段は、前記通過経路判定手段の判定結果に応じた演出表示を、前記ラウンド決定手段の決定内容に応じた演出表示態様（例えば図２２〜図２４に示す演出表示態様）で前記可変表示装置に行わせる。この構成によれば、遊技球が特定領域に入賞する確率と、特定領域に入賞後の特定遊技状態で遊技者に与えられる利益の違いにより、演出表示を異ならせることができる。この演出表示により、遊技者の期待感が高められ、遊技の興趣性が向上する。
【００１５】
請求項８に記載の遊技機においては、前記第１及び第２の流下経路内に、遊技球の転動速度を減速させる転動速度抑制部（例えば転動速度抑制部材２９ａ〜２９ｆ）を設けた。この構成によれば、遊技球が流下経路を通過してから特定領域に入賞するか否かの結果が判明するまでの時間を長引かせることができ、遊技球が流下経路を通過したことによる演出表示を長時間行って、遊技者の期待感を高めることができる。
【００１６】
請求項９に記載の遊技機においては、前記可変入賞装置から排出された遊技球を検出する排出玉検出手段（例えば排出玉検出器４４）をさらに備え、前記表示制御手段は、前記排出玉検出手段により遊技球が検出されたときに、前記通過経路判定手段の判定結果に応じた演出表示を終了させる。この構成によれば、遊技球が排出された後の無駄な演出表示を省き、処理負担を軽減することができる。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機を詳細に説明する。
なお、以下の説明においては、風俗適正化法で「第２種」に分類される遊技機を例にこの発明を説明するが、この発明は、これに限定されず、始動入賞口に遊技媒体としての遊技球が入賞することで大入賞口を構成する開閉部材が所定時間開放し、開閉部材に拾われた遊技媒体が大入賞口内の所定領域に入賞すると、大当たりになって開閉部材が開閉動作を行うタイプの遊技機全般に適用可能である。
【００１８】
図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２にはガイドレール４によって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域５が形成されている。
【００１９】
図２に拡大して示すように、遊技領域５のほぼ中央位置には、可変入賞装置６が配置されている。可変入賞装置６は、回動可能に軸止された左右一対の開閉部材（ハネ）２０ａ、２０ｂを備えている。開閉部材２０ａ、２０ｂは、リンク機構を介してソレノイド５０ａ、５０ｂ（図５）に連結され、ソレノイド５０ａ、５０ｂがオフしている通常状態では垂直状態にあり、ソレノイド５０ａ、５０ｂがオンしたときに、傾斜状態となる。
【００２０】
開閉部材２０ａ，２０ｂが傾斜状態になると、開閉部材２０ａ，２０ｂにより閉鎖されていた入賞口（大入賞口）２１ａ，２１ｂが開口する。開口した大入賞口２１ａ，２１ｂを介して、開閉部材２０ａ，２０ｂにより拾われた遊技球が、立設された側壁２２から構成される入賞空間２３内に進入可能となる。
【００２１】
大入賞口２１ａ，２１ｂの近傍には、入賞玉検出器４２ａ、４２ｂが配置されており、大入賞口２１ａ，２１ｂを通過して入賞空間２３内に進入した遊技球（入賞玉）を検出する。
【００２２】
大入賞口２１ａ、２１ｂの下方には、転動板２４が設けられている。転動板２４は、例えば中心部が窪んだすり鉢状の形状を有し、遊技球が転動板２４上を旋回しながら転動板２４の中心部に向かって転動可能となっている。また、この実施の形態では、転動板２４上に、遊技球が通過可能な３つの開口部２５ａ〜２５ｃが形成されている。開口部２５ａ〜２５ｃは、それぞれ、流下経路２６ａ〜２６ｃに連通している。
【００２３】
図３（Ａ）は、中流下経路２６ｂの構造の一例を示す図である。図３（Ａ）に示すように、中流下経路２６ｂには、開口部２５ｂの直下に経路通過玉検出器４３ｂが設けられている。また、中流下経路２６ｂの下方には中転動通路２７ｂが形成されており、中流下経路２６ｂと中転動通路２７ｂの間には、転動速度抑制部材２９ａ、２９ｂが設けられている。
【００２４】
図３（Ａ）に破線で示すように、中流下経路２６ｂを流下する遊技球は、入賞玉検出器４２ａ又は４２ｂにより大入賞口２１ａ又は２１ｂへの入賞が検出された後、経路通過玉検出器４３ｂによって中流下経路２６ｂの通過が検出される。こうして中流下経路２６ｂを流下した遊技球は、転動速度抑制部材２９ａ、２９ｂに衝突して落下速度が減速されつつ、中転動通路２７ｂ上に落下する。このように転動速度抑制部材２９ａ、２９ｂにより遊技球の落下速度が減速されることで、中転動通路２７ｂを転動する遊技球の転動速度も減速される。中転動通路２７ｂは、中流下経路２６ｂを流下してきた遊技球を前方に向かって転動させる。遊技球は、中転動通路２７ｂ上を転動して下流端に至ると、その下方に形成された特定領域となるＶゾーン３５あるいは通常領域３６に向けて落下する。
【００２５】
また、図３（Ｂ）は、左・右流下経路２６ａ、２６ｃの構造の一例を示す図である。左流下経路２６ａには、開口部２５ａの直下に経路通過玉検出器４３ａが設けられており、右流下経路２６ｃには、開口部２５ｃの直下に経路通過玉検出器４３ｃが設けられている。左流下経路２６ａの下方には左転動通路２７ａが形成されており、左流下経路２６ａと左転動通路２７ａの間には、転動速度抑制部材２９ｃ、２９ｄが設けられている。右流下経路２６ｃの下方には右転動通路２７ｃが形成されており、右流下経路２６ｃと右転動通路２７ｃの間には、転動速度抑制部材２９ｅ、２９ｆが設けられている。
【００２６】
図３（Ｂ）に破線で示すように、左・右流下経路２６ａ、２６ｃを流下する遊技球は、それぞれ、経路通過玉検出器４３ａ、４３ｃによって左・右流下経路２６ａ、２６ｃの通過が検出される。左流下経路２６ａを流下した遊技球は転動速度抑制部材２９ｃ、２９ｄにより、右流下経路２６ｃを流下した遊技球は転動速度抑制部材２９ｅ、２９ｆにより、それぞれ落下速度が減速され、左・右転動通路２７ａ又は２７ｃを転動する転動速度も減速される。
【００２７】
特定領域となるＶゾーン３５は、中転動通路２７ｂにおける下流端の下方に配置されており、左・右転動通路２７ａ、２７ｃにおける下流端の下方は、いずれも通常領域３６となっている。このため、中転動通路２７ｂを転動する遊技球は、左・右転動通路２７ａ又は２７ｃを転動する遊技球に比べてＶゾーン３５に進入しやすくなっている。もっとも、中転動通路２７ｂは、Ｖゾーン３５よりも幅広に形成されているため、中転動通路２７ｂを転動した遊技球が全てＶゾーン３５に進入するわけではない。このように、遊技球がＶゾーン３５に進入する確率は、その遊技球が中流下経路２６ｂを通過したか、左・右流下経路２６ａ、２６ｃのいずれかを通過したかによって、異なるものとなっている。すなわち、中流下経路２６ｂを通過した遊技球がＶゾーン３５に進入する確率は、左・右流下経路２６ａ、２６ｃのいずれかを通過した遊技球がＶゾーン３５に進入する確率よりも、高くなるように構成されている。
【００２８】
左・中・右転動通路２７ａ〜２７ｃから落下した遊技球がＶゾーン３５に進入（Ｖ入賞）すると、これが特定玉検出器４０により検出され、後述する遊技の始動動作状態あるいは通常状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り状態）となり、継続ラウンド回数（ラウンドの継続上限回数、最大継続ラウンド回数ともいう）を上限として行われる各ラウンドにおいて開閉部材２０ａ、２０ｂが開閉動作を繰り返す。
【００２９】
また、中転動通路２７ｂには、可動部材２８が設けられている。可動部材２８は、リンク機構を介してソレノイド５１（図５）に連結され、ソレノイド５１がオンしたときに、上方向に進出して中転動通路２７ｂを遮断し、ソレノイド５１がオフしたときに、下方向に退避して中転動通路２７ｂの遮断を解除する。可動部材２８は、例えば上方向に進出して中転動通路２７ｂを遮断した状態で、中転動通路２７ｂを転動してきた遊技球の一部を受け止めて貯留（収容）し、他の遊技球を左・右転動通路２７ａ又は２７ｃの方向へ逃がす。上方向に進出して中転動通路２７ｂを遮断した可動部材２８は、例えば、特定遊技状態における各ラウンドの終了時に下方向へ退避し、貯留されていた遊技球を開放して中転動通路２７ｂ上に転動させる。
【００３０】
可動部材２８に受け止められて貯留されていた遊技球は、受け止められることなく中転動通路２７ｂ上を転動した遊技球に比べて、Ｖゾーン３５に進入しやすくなる。すなわち、可動部材２８が中転動通路２７ｂを遮断することによって、可変入賞装置６は、中転動通路２７ｂを転動した遊技球がＶゾーン３５に進入しやすい状態になる。一方、可動部材２８が中転動通路２７ｂを遮断しない位置に維持される（下部に退避したままとなる）ことによって、中転動通路２７ｂを転動した遊技球がＶゾーン３５に進入しがたい状態になる。
【００３１】
特定遊技状態における不継続設定ラウンドでは、可動部材２８が下部に退避したままとなり、中転動通路２７ｂを転動した遊技球が受け止められない。なお、特定遊技状態における不継続設定ラウンドは、パチンコ遊技機１での内部抽選の結果として決定され、この不継続設定ラウンドでは、中転動通路２７ｂを転動した遊技球がＶゾーン３５に進入しがたい状態となり、特定玉検出器４０が遊技球を検出する可能性は低い。
【００３２】
可変入賞装置６の上部には、液晶パネルなどから構成された可変表示器９が配置されている。可変表示器９は、表示制御基板１２の制御下に、大当りの場合の継続ラウンド数を報知するための表示などを行う。また、可変表示器９は、遊技球が流下経路２６ａ〜２６ｃのいずれかを通過したことに基づいた演出表示を行う。
【００３３】
可変入賞装置６の下方には、左・中・右の始動入賞口７ａ〜７ｃが配置されている。左・中・右の始動入賞口７ａ〜７ｃは、それぞれ、始動玉検出器４１ａ〜４１ｃ（図５）を内蔵している。
【００３４】
左・右始動入賞口７ａ又は７ｃに遊技球が入賞すると、遊技球は始動玉検出器４１ａ又は４１ｃで検出される。この検出に応じて、開閉部材２０ａ、２０ｂが所定期間（例えば、０．４秒）１回開成（開放）する。中始動入賞口７ｂに遊技球が入賞すると、遊技球は始動玉検出器４１ｂで検出される。この検出に応じて、開閉部材２０ａ、２０ｂが所定期間（例えば、０．５秒）ずつ２回開成する。なお、始動玉検出器４１ａ〜４１ｃの検出に応じて、開閉部材２０ａ、２０ｂが開放動作を行う状態を始動動作状態という。なお、始動動作状態には、後述するように開閉部材２０ａ、２０ｂが大入賞口２１ａ、２１ｂを閉じた後においてＶ入賞を有効とする所定期間が経過するまでの期間も、含まれている。
【００３５】
また、遊技領域５内には、複数の一般入賞口や、遊技の演出効果を高めるサイドランプ、打球の流れにランダム性を与える風車、多数の障害釘、遊技球を排出するアウト口等が設けられている。
【００３６】
さらに、遊技盤２上には、遊技球を打ち出す発射モータ（図示せず）の操作を行うためのハンドル８１、装飾・演出用の複数の枠装飾ランプ８２、放音用のスピーカ８３などが配置されている。
【００３７】
図４は、パチンコ遊技機１の背面図であり、主要基板の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１は、詳細を後述するように、電源基板（電源部）１０と、遊技制御基板（遊技制御部）１１と、表示制御基板（表示制御部）１２と、音声制御基板（音声制御部）１３と、ランプ制御基板（ランプ制御部）１４と、払出制御基板（払出制御部）１５とを備え、それぞれ適所に配設されている。
【００３８】
図５は、遊技制御基板１１を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。パチンコ遊技機１は、主として、電源基板１０と、遊技制御基板（遊技制御部）１１と、各種の検出器４０、４１ａ〜４１ｃ、４２ａ、４２ｂ、４３ａ〜４３ｃ、４４と、ソレノイド５０ａ，５０ｂ、５１と、払出制御基板１５と、球払出装置５５と、音声制御基板１３と、スピーカ８３と、ランプ制御基板１４と、各種のランプ８２、８４、８５と、表示制御基板１２と、可変表示器９とを備える。
【００３９】
遊技制御基板１１は、メイン側の制御基板であり、基本回路１００と、スイッチ回路１１０と、ソレノイド回路１１１とを備える。また、遊技制御基板１１は、表示制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４及び払出制御基板１５に対し、それぞれ指令情報の一例となる制御コマンドを出力して送信する機能を備えている。
【００４０】
遊技制御基板１１から表示制御基板１２へ送信される制御コマンドは、表示制御コマンドである。この表示制御コマンドは、例えば、可変表示器９におけるデモンストレーション画面の表示開始を指示するコマンドや、始動動作状態において遊技球が左・中・右流下経路２６ａ〜２６ｃのいずれかを通過したときに可変表示器９における演出表示（経路通過表示）の開始を当該演出表示の表示パターンとともに指示するコマンド、経路通過表示の終了を指示するコマンド、特定遊技状態における継続ラウンド数の決定結果を報知するための演出表示（抽選演出表示）の開始を指示するコマンド、特定遊技中における演出表示（特定遊技表示）の開始を指示するコマンド、特定遊技表示の終了を指示するコマンドなどを含んでいる。
【００４１】
基本回路１００は、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０１と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０３と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）１０４とを備える。
【００４２】
ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が実行する動作を規定する制御プログラムが格納されている。ＲＡＭ１０２は、ＣＰＵ１０３のメインメモリ及びワークメモリとして使用される。ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に格納されている制御プログラムに従って制御動作を行う。Ｉ／Ｏ１０４は、基本回路１００と外部回路とのデータ・信号の入出力制御を行う。
【００４３】
また、基本回路１００は、図６に示すように、始動入賞メモリ１２０と、ランダムカウンタ１２１と、ラウンドカウンタ１２２と、プロセスフラグメモリ１２３と、玉検出フラグメモリ１２４と、遊技状態フラグメモリ１２５と、表示状態フラグメモリ１２６と、表示パターン選択テーブルメモリ１２７と、制御時間タイマ１２８とを備えている。
【００４４】
始動入賞メモリ１２０は、左・中・右始動入賞口７ａ〜７ｃのいずれかに遊技球が入賞したときに、始動動作状態や特定遊技状態を制御するための各種データを記憶するためのメモリである。具体的には、始動入賞メモリ１２０は、左・中・右始動入賞口７ａ〜７ｃのいずれに遊技球が入賞したかを識別するための始動入賞口情報、後述するランダムカウンタ１２１から抽出したランダムＲ１の値、始動入賞メモリ１２０の記憶内容である始動入賞記憶を有効とする残り時間を計測するための有効残時間タイマ値を格納する。
【００４５】
ランダムカウンタ１２１は、特定遊技状態を制御するために用いられる判定用乱数のカウントを行うものである。具体的には、ランダムカウンタ１２１は、ランダムＲ１のカウントを行う。ランダムＲ１は、特定遊技状態における継続ラウンド数を決定するラウンド抽選用の乱数であり、０〜４０の範囲の値をとる。この実施の形態では、図７に示すように、ランダムＲ１の値が０〜１５のいずれかであるときには継続ラウンド数を「１」とし、１６〜３０のいずれかであるときには「７」とし、３１〜４０のいずれかであるときには「１５」とすることが決定されるものとする。
【００４６】
ラウンドカウンタ１２２は、特定遊技状態における残りラウンド数をカウントするためのものである。ラウンドカウンタ１２２には、始動動作状態でＶ入賞が発生したときに、継続ラウンド数を示すカウント初期値が設定され、１ラウンドが終了するごとに、カウント値が１減算される。そして、ラウンドカウンタ１２２のカウント値が０となったときに、特定遊技状態が終了する。
【００４７】
プロセスフラグメモリ１２３には、後述する遊技制御プロセス処理（図１２）において、どの処理を選択・実行すべきかを示す遊技制御プロセスフラグが設定される。
【００４８】
玉検出フラグメモリ１２４は、スイッチ回路１１０を介して各検出器から入力される検出信号の状態等に応じて各々セットあるいはクリアされる複数ビットからなる玉検出状態フラグを設定するためのものである。玉検出状態フラグの各ビットは、特定玉検出器４０、始動玉検出器４１ａ〜４１ｃ、入賞玉検出器４２ａ、４２ｂ、経路通過玉検出器４３ａ〜４３ｃ、排出玉検出器４４のそれぞれに割り付けられている。
【００４９】
遊技状態フラグメモリ１２５は、可変入賞装置６の動作状態に応じて各々セットあるいはクリアされる複数ビットからなる動作状態フラグを設定するためのものである。動作状態フラグの各ビットは、始動動作中、特定遊技中、特定遊技状態終了時などに割り付けられている。また、遊技状態フラグメモリ１２５には、左・中・右始動入賞口７ａ〜７ｃのいずれかに遊技球が入賞したことを示す始動入賞フラグなどが設定される。
【００５０】
表示状態フラグメモリ１２６は、可変表示器９における表示状態に応じて各々セットあるいはクリアされる複数ビットからなる表示状態フラグを設定するためのものである。表示状態フラグの各ビットは、デモ画面表示中、左経路通過演出表示中、中経路通過演出表示中、右経路通過演出表示中、抽選結果演出表示中、及び特定遊技演出表示中などに割り付けられている。ここで、左経路通過演出表示中、中経路通過演出表示中、右経路通過演出表示中とは、それぞれ、左・中・右流下経路２６ａ〜２６ｃを遊技球が通過したことに対応した経路演出表示の実行中であることをいう。
【００５１】
表示パターン選択テーブルメモリ１２７は、遊技球が左・中・右流下経路２６ａ〜２６ｃのいずれを通過したかに応じて選択される複数の表示パターン選択テーブルを記憶する。具体的には、表示パターン選択テーブルメモリ１２７は、図８（Ａ）に示す中経路通過表示パターン選択テーブル１３１、図８（Ｂ）に示す左経路通過表示パターン選択テーブル１３２、図８（Ｃ）に示す右経路通過表示パターン選択テーブル１３３を格納する。
【００５２】
図８（Ａ）に示す中経路通過表示パターン選択テーブル１３１は、始動動作状態において中流下経路２６ｂに配置された経路通過玉検出器４３ｂが遊技球の通過を検出したときに、経路通過表示の表示パターンを決定するために選択されるテーブルである。例えば、中経路通過表示パターン選択テーブル１３１には、ランダムＲ１の値と、表示制御基板１２に表示パターンを指示するための表示制御コマンドとなるコマンドデータとが対応付けて格納されている。
【００５３】
図８（Ｂ）に示す左経路通過表示パターン選択テーブル１３２は、始動動作状態において左流下経路２６ａに配置された経路通過玉検出器４３ａが遊技球の通過を検出したときに選択されるテーブルである。図８（Ｃ）に示す右経路通過表示パターン選択テーブル１３３は、始動動作状態において右流下経路２６ｃに配置された経路通過玉検出器４３ｃが遊技球を検出したときに選択されるテーブルである。左・右経路通過表示パターン選択テーブル１３２、１３３には、中経路通過表示パターン選択テーブル１３１と同様の情報が格納されている。
【００５４】
図６に示す制御時間タイマ１２８は、遊技の進行を制御するために必要な各種の時間を計測するための遊技制御時間タイマと、可変表示器９における演出表示を制御するために必要な各種の時間を計測するための表示制御時間タイマとを含んでいる。
【００５５】
図５に示すスイッチ回路１１０には、可変入賞装置６内のＶゾーン３５に配置された特定玉検出器４０、左・中・右始動入賞口７ａ〜７ｃに配置された始動玉検出器４１ａ〜４１ｃ、可変入賞装置６の入賞空間２３に配置された入賞玉検出器４２ａ、４２ｂ、左・中・右流下経路２６ａ〜２６ｃに配置された経路通過玉検出器４３ａ〜４３ｃ、可変入賞装置６内の通常領域に配置された排出玉検出器４４から、それぞれの検出信号が入力される。スイッチ回路１１０は、各検出器からの検出信号を取り込んで、基本回路１００に伝達する。
【００５６】
ソレノイド回路１１１は、基本回路１００からの指令に従って各ソレノイド５０ａ、５０ｂ、５１を駆動する。ソレノイド５０ａ、５０ｂは、それぞれ、リンク機構を介して開閉部材２０ａ、２０ｂに連結されている。ソレノイド５１は、リンク機構を介して可動部材２８に連結されている。
【００５７】
表示制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、及び払出制御基板１５は、ＣＰＵを搭載した基本回路などを備えて構成される。表示制御基板１２は、遊技制御基板１１から送信された表示制御コマンドに従って可変表示器９の表示制御を行う。払出制御基板１５は、基本回路１００の制御下に、入賞玉検出器４２ａ、４２ｂ等が入賞球を検出するごとに、一定数の賞球の払い出しを球払出装置５５に指示する。球払出装置５５は、払出制御基板１５の制御下に、所定数の賞球を払い出す。音声制御基板１３は、基本回路１００の制御下に、スピーカ８３を介して様々な報知音・効果音を出力する。ランプ制御基板１４は、基本回路１００の制御下に、枠装飾ランプ８２、サイドランプ８４、役物飾りランプ８５等の点灯・消灯・点滅などを制御する。
【００５８】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。図９は、遊技制御基板１１において基本回路１００が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技制御基板１１では、電源基板１０からの電源電圧が供給されると、基本回路１００が起動し、ＣＰＵ１０３が、まず、図９のフローチャートに示すメイン処理を実行する。メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込禁止に設定した後（ステップＳ１０１）、必要な初期設定を行う（ステップＳ１０２）。この初期設定では、例えば、ＲＡＭ１０２がクリアされる。また、基本回路１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行うことにより、定期的（例えば、２ミリ秒ごと）にタイマ割込を発生させる。初期設定が終了すると、割込を許可した後（ステップＳ１０３）、ループ処理に入る。
【００５９】
こうしたメイン処理の実行により、２ミリ秒ごとに繰り返しタイマ割込が発生するように設定され、タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ１０３は、図１０のフローチャートに示すタイマ割込処理を実行する。
【００６０】
図１０のフローチャートに示すタイマ割込処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介して各検出器から入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１１）。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１１２）。この後、ランダムカウンタ１２１によりカウントされるランダムＲ１等の乱数値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１１３）。
【００６１】
続いて、ＣＰＵ１０３は、始動入賞処理を実行する（ステップＳ１１４）。図１１は、ステップＳ１１４の始動入賞処理を示すフローチャートである。この始動入賞処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、玉検出フラグメモリ１２４に設けられた玉検出状態フラグにて始動玉検出器４１ａ〜４１ｃに対応するビットをチェックするなどして、始動玉検出器４１ａ〜４１ｃからの検出信号のいずれかがオン状態となったか否かを判別する（ステップＳ１３１）。遊技球が始動入賞口７ａ〜７ｃのいずれかに入賞して始動玉検出器４１ａ〜４１ｃからの検出信号のいずれかがオン状態となったときには（ステップＳ１３１；Ｙｅｓ）、遊技状態フラグメモリ１２５に設けられた始動入賞フラグをオン状態にセットする（ステップＳ１３２）。
【００６２】
ステップＳ１３２を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、ランダムカウンタ１２１によりカウントされているランダムＲ１の値を抽出し（ステップＳ１３３）、該抽出されたランダムＲ１の値を始動入賞メモリ１２０に格納する（ステップＳ１３４）。このとき、ＣＰＵ１０３は、左・中・右始動入賞口７ａ〜７ｃのいずれに遊技球が入賞したかを示す始動入賞口情報と、始動入賞記憶を有効とする所定期間に対応した有効残時間タイマ値の初期設定値も、始動入賞メモリ１２０に格納する。なお、始動入賞メモリ１２０において既に有効な始動入賞記憶が保持されている場合には、ステップＳ１３３及びＳ１３４をスキップして、ステップＳ１３５に進むようにしてもよい。また、ステップＳ１３１にて始動玉検出器４１ａ〜４１ｃからの検出信号がいずれもオフ状態であるときには（ステップＳ１３１；Ｎｏ）、ステップＳ１３５に進む。
【００６３】
有効残時間タイマ値の初期設定値は、例えば、可変入賞装置６が始動動作状態となるときから、大入賞口２１ａ、２１ｂを閉じた後に所定期間が経過するまでの所要時間に対応する値である。この大入賞口２１ａ、２１ｂを閉じた後に所定期間が経過するまでは、遊技球がＶゾーン３５に進入したことを有効なＶ入賞の発生として検出する。このように大入賞口２１ａ、２１ｂを閉じた後でも所定期間が経過するまではＶ入賞を有効とするのは、大入賞口２１ａ、２１ｂから入賞空間２３に入賞した遊技球がＶゾーン３５に到達するまでにある程度の時間がかかるためであり、所定期間内にＶゾーン３５に進入した遊技球が特定玉検出器４０により検出されて、有効なＶ入賞の発生と判定される。始動動作状態において有効なＶ入賞が発生すると、後述する特定遊技内容決定処理にて、始動入賞メモリ１２０に格納されているランダムＲ１の値に基づいて特定遊技状態における可変入賞装置６の変化態様が決定される。
【００６４】
ステップＳ１３５において、ＣＰＵ１０３は、始動入賞メモリ１２０に有効な始動入賞記憶が保持されているか否かを判別し、始動入賞記憶が無効化されているときには（ステップＳ１３５；Ｎｏ）、始動入賞処理を終了する。一方、有効な始動入賞記憶が保持されているときには（ステップＳ１３５；Ｙｅｓ）、始動入賞メモリ１２０に格納された有効残時間タイマ値を１減算した後（ステップＳ１３６）、有効残時間タイマ値が０であるか否かを判別する（ステップＳ１３７）。有効残時間タイマ値が０ではないときには（ステップＳ１３７；Ｎｏ）、始動入賞処理を終了する。一方、有効残時間タイマ値が０であるときには（ステップＳ１３７；Ｙｅｓ）、始動入賞メモリ１２０の記憶内容をクリアするなどして、始動入賞記憶を無効化する（ステップＳ１３８）。これにより、始動入賞メモリ１２０において有効な始動入賞記憶が設定されてから所定時間が経過したときに、ランダムＲ１の値を含んだ始動入賞記憶が無効化される。
【００６５】
このような始動入賞処理が終了すると、ＣＰＵ１０３は、図１０のステップＳ１１５に示す遊技制御プロセス処理を実行する。図１２は、ステップＳ１１５の遊技制御プロセス処理を示すフローチャートである。この遊技制御プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、プロセスフラグメモリ１２３に格納されている遊技制御プロセスフラグの値に基づいて、図１２に示すステップＳ１４１〜Ｓ１４７の７個の処理のいずれかを選択する。以下に、ステップＳ１４１〜Ｓ１４７の各処理について説明する。
【００６６】
ステップＳ１４１の遊技制御通常処理は、遊技制御プロセスフラグの値が初期値「０」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、図１３に示すように、まず、遊技状態フラグメモリ１２５に設けられた始動入賞フラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ２０１）。始動入賞フラグがオフであるときには（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、そのまま遊技制御通常処理が終了する。
【００６７】
一方、始動入賞フラグがオンであるときには（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、始動入賞フラグをクリアしてオフ状態とするとともに（ステップＳ２０２）、遊技状態フラグメモリ１２５に設けられた動作状態フラグにおいて、始動動作中に対応するビットをオン状態にセットする（ステップＳ２０３）。この後、遊技制御プロセスフラグの値を始動動作設定処理に対応した値である「１」に更新して（ステップＳ２０４）、遊技制御通常処理が終了する。
【００６８】
図１２に示すステップＳ１４２の始動動作設定処理は、遊技制御プロセスフラグの値が「１」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、図１４に示すように、まず、開閉部材２０ａ、２０ｂによる大入賞口２１ａ、２１ｂの開閉動作回数を決定する（ステップＳ２１１）。開閉部材２０ａ、２０ｂの開閉動作回数は、始動入賞メモリ１２０に記憶されている始動入賞口情報を読み出すことにより、遊技球が左・中・右始動入賞口７ａ〜７ｃのいずれを通過したかに対応して決定される。例えば、左・右始動入賞口７ａ又は７ｃを通過したときには、開閉動作回数を１回とすることが決定される。中始動入賞口７ｂを通過したときには、開閉動作回数を２回とすることが決定される。
【００６９】
開閉動作回数を２回とすることを決定したとき（ステップＳ２１１；２回）、ＣＰＵ１０３は、ソレノイド５０ａ、５０ｂ用の出力ポートバッファに所定の制御データを設定するなどして、ソレノイド回路１１１を介してソレノイド５０ａ、５０ｂに２回開閉動作信号を送信するための設定を行う（ステップＳ２１２）。なお、２回開閉動作信号は、開閉部材２０ａ、２０ｂを所定期間（例えば、０．５秒）ずつ２回開成するようにソレノイド５０ａ、５０ｂを励磁するための信号である。また、開閉部材２０ａ、２０ｂを２回開成させる開閉動作に応じて、所定の待機時間に相当するカウント初期値を、制御時間タイマ１２８に含まれる遊技制御時間タイマに設定する（ステップＳ２１３）。ここでの待機時間は、開閉部材２０ａ、２０ｂにより２回の開閉動作を行う始動動作状態が継続しうる最長時間に相当する。
【００７０】
一方、開閉動作回数を１回とすることを決定したとき（ステップＳ２１１；１回）、ＣＰＵ１０３は、ソレノイド回路１１１を介してソレノイド５０ａ、５０ｂに１回開閉動作信号を送信するための設定を行う（ステップＳ２１４）。なお、１回開閉動作信号は、開閉部材２０ａ、２０ｂを所定期間（例えば、０．４秒）１回開成するようにソレノイド５０ａ、５０ｂを励磁するための信号である。また、開閉部材２０ａ、２０ｂを１回開成させる開閉動作に応じて、所定の待機時間に相当するカウント初期値を、遊技制御時間タイマに設定する（ステップＳ２１５）。ここでの待機時間は、開閉部材２０ａ、２０ｂにより１回の開閉動作を行う始動動作状態が継続しうる最長時間に相当する。
【００７１】
ステップＳ２１３あるいはＳ２１５を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御プロセスフラグの値を始動動作中処理に対応した値である「２」に更新し（ステップＳ２１６）、始動動作設定処理を終了する。
【００７２】
図１２に示すステップＳ１４３の始動動作中処理は、遊技制御プロセスフラグの値が「２」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、図１５に示すように、まず、遊技制御時間タイマのカウント値が０となってタイムアウトしたか否かを判別する（ステップＳ２２１）。遊技制御時間タイマのカウント値が０ではないときには（ステップＳ２２１；Ｎｏ）、玉検出フラグメモリ１２４に設けられた玉検出状態フラグにて特定玉検出器４０に対応したビットをチェックするなどして、特定玉検出器４０からの検出信号がオン状態となったか否かを判別する（ステップＳ２２２）。
【００７３】
特定玉検出器４０からの検出信号がオン状態となったとき（ステップＳ２２２；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御時間タイマをクリアするとともに（ステップＳ２２３）、遊技制御プロセスフラグの値を特定遊技内容決定処理に対応した値である「３」に更新する。一方、特定玉検出器４０からの検出信号がオフ状態であるときには（ステップＳ２２２；Ｎｏ）、遊技制御時間タイマのカウント値を１減算する（ステップＳ２２５）。
【００７４】
また、ステップＳ２２１にて遊技制御時間タイマのカウント値が０であるときには（ステップＳ２２１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、遊技状態フラグメモリ１２５に設けられた動作状態フラグにおいて、始動動作中に対応するビットをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２２６）。そして、遊技制御プロセスフラグの値を「０」に更新する（ステップＳ２２７）。
【００７５】
図１２に示すステップＳ１４４の特定遊技内容決定処理は、遊技制御プロセスフラグの値が「３」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、始動入賞メモリ１２０に格納されている乱数値に基づいて、特定遊技状態における可変入賞装置６の変化態様を決定する。具体的には、始動入賞メモリ１２０に格納されているランダムＲ１の値に応じて継続ラウンド数を決定する。このときに決定された継続ラウンド数は、ラウンドカウンタ１２２にセットする。さらに、遊技状態フラグメモリ１２５に設けられた動作状態フラグにて始動動作中に対応するビットをクリアしてオフ状態とし、特定遊技中に対応するビットをオン状態にセットする。そして、遊技制御プロセスフラグの値を特定遊技動作開始待ち処理に対応した値である「４」に設定する。
【００７６】
この実施の形態では、特定遊技状態における不継続設定ラウンドにて、可動部材２８が下部に退避したままとなり、可変入賞装置６の内部構造がＶ入賞しがたい状態に制御される。従って、ステップＳ１４４の特定遊技内容決定処理にて継続ラウンド数を決定することにより、特定遊技状態において可変入賞装置６の内部構造を遊技球がＶゾーン３５に進入しがたい状態とするラウンドが決定される。
【００７７】
ステップＳ１４５の特定遊技動作開始待ち処理は、遊技制御プロセスフラグの値が「４」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、表示状態フラグメモリ１２６に設けられた表示状態フラグにて抽選結果演出表示中に対応するビットがオン状態であるか否かを判別し、オン状態であるときには、そのまま特定遊技動作開始待ち処理を終了する。一方、抽選結果演出表示中に対応するビットがオフとなったときには、遊技制御プロセスフラグの値を特定遊技中処理に対応した値である「５」に更新する。
【００７８】
ステップＳ１４６の特定遊技中処理は、遊技制御プロセスフラグの値が「５」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、ソレノイド回路１１１を介してソレノイド５０ａ、５０ｂをオン／オフ制御するための設定を行う。例えば、ソレノイド５０ａ、５０ｂ用の出力ポートバッファにラウンド遊技の内容（開閉部材２０ａ、２０ｂの開閉回数など）に応じた動作パターンデータをセットする。また、入賞玉検出器４２ａ、４２ｂからの検出信号に基づいて可変入賞装置６への入賞球数をカウントし、その入賞球数が所定数に達するか開閉部材２０ａ、２０ｂの開閉回数が所定回数に達すると、１ラウンドを終了し、ラウンドカウンタ１２２のカウント値を１減算する。そして、ラウンドカウンタ１２２のカウント値が０となったときには、特定遊技状態を終了する条件が成立したとして、遊技制御プロセスフラグの値を特定遊技終了処理に対応した値である「６」に更新する。一方、ラウンドカウンタ１２２のカウント値が０でないときには、次のラウンドを開始する。
【００７９】
また、ステップＳ１４６の特定遊技中処理において、ＣＰＵ１０３は、ラウンドカウンタ１２２のカウント値が１となったか否かを判別する。ラウンドカウンタ１２２のカウント値が１より大きいときには、可動部材２８を駆動して可変入賞装置６の内部構造をＶ入賞しやすい状態とするための設定を行う。例えば、ソレノイド５１用の出力ポートバッファに可動部材２８の駆動パターンデータを設定する。そして、ラウンドカウンタ１２２のカウント値が１である不継続設定ラウンドとなったときには、可動部材２８を中転動通路２７ｂの下部に退避したままとして可変入賞装置６の内部構造をＶ入賞しがたい状態とするための設定を行う。例えば、ソレノイド５１用の出力ポートバッファをクリアする。
【００８０】
さらに、不継続設定ラウンド中に遊技球がＶゾーン３５に進入してＶ入賞が発生したときには、ラウンドカウンタ１２２のカウント値を減算することなく、次のラウンドを開始する。すなわち、不継続設定ラウンドでは、可変入賞装置６の内部構造がＶ入賞しがたい状態となっているが、その不継続設定ラウンド中でもＶ入賞が発生したときには、続けて次のラウンドを開始して特定遊技状態を継続させることが可能である。もっとも、不継続設定ラウンド以降のラウンドでは、可変入賞装置６の内部構造はＶ入賞しがたい状態のままで維持されるので、特定玉検出器４０が遊技球を検出する可能性は低い。
【００８１】
ステップＳ１４７の特定遊技終了処理は、遊技制御プロセスフラグの値が「６」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、遊技状態フラグに設けられた動作状態フラグにて特定遊技中に対応するビットをクリアしてオフ状態とし、特定遊技状態終了時に対応するビットをオン状態にセットする。そして、特定遊技状態の終了時に実行される演出表示などの所定の処理が完了すると、動作状態フラグをクリアするとともに、遊技制御プロセスフラグの値を「０」に更新する。
【００８２】
以上のような処理からなる遊技制御プロセス処理が終了すると、ＣＰＵ１０３は、図１０のステップＳ１１６に進み、表示制御設定処理を実行する。図１６は、ステップＳ１１６の表示制御設定処理を示すフローチャートである。この処理では、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況と可変表示器９の表示状態に応じた処理が、選択されて実行される。
【００８３】
表示制御設定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、遊技状態フラグメモリ１２５に設けられた動作状態フラグにて特定遊技中に対応するビットをチェックするなどして、特定遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１６１）。特定遊技状態でないときには（ステップＳ１６１；Ｎｏ）、動作状態フラグの特定遊技状態終了時に対応するビットをチェックするなどして、特定遊技状態の終了にかかる処理を実行中であるか否かを判別する（ステップＳ１６２）。
【００８４】
特定遊技状態の終了時ではないとき（ステップＳ１６２；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、動作状態フラグの始動動作中に対応するビットをチェックするなどして、始動動作状態であるか否かを判別する（ステップＳ１６３）。始動動作状態ではないときには（ステップＳ１６３；Ｎｏ）、通常表示設定処理を実行する（ステップＳ１６４）。
【００８５】
一方、始動動作状態であるとき（ステップＳ１６３；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、表示状態フラグメモリ１２６に設けられた表示状態フラグにて経路通過演出表示中に対応するビットをチェックするなどして、左・中・右流下経路２６ａ〜２６ｃのいずれかを遊技球が通過したことによる演出表示を実行中であるか否かを判別する（ステップＳ１６５）。この演出表示を実行していないときには（ステップＳ１６５；Ｎｏ）、経路通過表示判定処理を実行し（ステップＳ１６６）、実行中であるときには（ステップＳ１６５；Ｙｅｓ）、経路通過表示中処理を実行する（ステップＳ１６７）。
【００８６】
また、ステップＳ１６２にて特定遊技状態の終了時であると判別したとき（ステップＳ１６２；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、所定の特定遊技終了表示設定処理を実行することにより、可変表示器９にて特定遊技状態が終了したことを報知する演出表示を行わせるための設定を行う。例えば、表示制御基板１２用の出力ポートバッファに、特定遊技状態の終了時における演出表示の開始を指示する表示制御コマンドに対応したコマンドデータを設定する。そして、当該表示コマンドが表示制御基板１２に送信された後に特定遊技状態終了時の演出表示に要する所定時間が経過すると、その演出表示の終了を指示する表示制御コマンドを送信可能に設定する。
【００８７】
ステップＳ１６１にて特定遊技状態であると判別すると（ステップＳ１６１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、表示状態フラグにて特定遊技演出表示中に対応するビットをチェックするなどして、特定遊技状態におけるラウンド表示等の演出表示が行われているか否かを判別する（ステップＳ１６９）。この演出表示を実行していないときには（ステップＳ１６９；Ｎｏ）、表示状態フラグにて抽選結果演出表示中に対応するビットをチェックするなどして、抽選演出表示を実行中であるか否かを判別する（ステップＳ１７０）。抽選演出表示を実行していないときには（ステップＳ１７０；Ｎｏ）、抽選結果表示設定処理を実行し（ステップＳ１７１）、実行中であるときには（ステップＳ１７０；Ｙｅｓ）、抽選結果表示中処理を実行する（ステップＳ１７２）。
【００８８】
ステップＳ１６９にて特定遊技状態における演出表示を実行中であると判別したとき、ＣＰＵ１０３は、所定の特定遊技中表示設定処理を実行することにより、可変表示器９にて特定遊技中における各種の情報（例えば、残りラウンド数など）を報知する演出表示を行わせるための設定を行う。
【００８９】
図１７は、ステップＳ１６４の通常表示設定処理をより詳細に示すフローチャートである。この処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、表示状態フラグメモリ１２６に設けられた表示状態フラグにてデモ画面表示中に対応するビットをチェックするなどして、可変表示器９が所定のデモンストレーション画面を表示中であるか否かを判別する（ステップＳ３０１）。デモンストレーション画面を表示中であるときには（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、そのまま通常表示設定処理を終了する。
【００９０】
一方、可変表示器９がデモンストレーション画面を表示していないと判別すると（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、表示制御基板１２にデモンストレーション画面の表示開始を指示する表示制御コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３０２）。例えば、表示制御基板１２用の出力ポートバッファに、デモンストレーション画面の表示開始を指示する表示制御コマンドに対応したコマンドデータをセットする。この後、表示状態フラグにてデモ画面表示中に対応するビットをオン状態にセットする（ステップＳ３０３）。
【００９１】
図１８は、図１６に示すステップＳ１６６の経路通過表示判定処理をより詳細に示すフローチャートである。この経路通過表示判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、左・中・右流下経路２６ａ〜２６ｃのいずれを遊技球が通過したかを判定するための処理を実行する。すなわち、左・中・右流下経路２６ａ〜２６ｃにそれぞれ配置された経路通過玉検出器４３ａ〜４３ｃのいずれが遊技球の通過を検出したかを判定する。
【００９２】
具体的には、ＣＰＵ１０３は、玉検出フラグメモリ１２４に設けられた玉検出状態フラグにて、中流下経路２６ｂに配置された経路通過玉検出器４３ｂに対応するビットをチェックするなどして、経路通過玉検出器４３ｂからの検出信号がオン状態となったか否かを判別する（ステップＳ３１１）。経路通過玉検出器４３ｂからの検出信号がオン状態となったときには（ステップＳ３１１；Ｙｅｓ）、表示パターン選択テーブルメモリ１２７に格納された複数の表示パターン選択テーブルのうちから、中経路通過表示パターン選択テーブル１３１を選択して使用するための設定を行う（ステップＳ３１２）。
【００９３】
一方、経路通過玉検出器４３ｂからの検出信号がオフ状態であるとき（ステップＳ３１１；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、玉検出状態フラグにて左流下経路２６ａに配置された経路通過玉検出器４３ａに対応するビットをチェックするなどして、経路通過玉検出器４３ａからの検出信号がオン状態となったか否かを判別する（ステップＳ３１３）。経路通過玉検出器４３ａからの検出信号がオン状態となったときには（ステップＳ３１３；Ｙｅｓ）、表示パターン選択テーブルメモリ１２７に格納されている左経路通過表示パターン選択テーブル１３２を選択して使用するための設定を行う（ステップＳ３１４）。
【００９４】
また、経路通過玉検出器４３ｂからの検出信号もオフ状態であるとき（ステップＳ３１３；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、玉検出状態フラグにて右流下経路２６ｃに配置された経路通過玉検出器４３ｃに対応するビットをチェックするなどして、経路通過玉検出器４３ｃからの検出信号がオン状態となったか否かを判別する（ステップＳ３１５）。経路通過玉検出器４３ｃからの検出信号がオン状態となったときには（ステップＳ３１５；Ｙｅｓ）、表示パターン選択テーブルメモリ１２７に格納されている右経路通過表示パターン選択テーブル１３３を選択して使用するよう設定を行う（ステップＳ３１６）。経路通過玉検出器４３ｃからの検出信号もオフ状態であるときには（ステップＳ３１５；Ｎｏ）、経路通過表示判定処理を終了する。こうして、経路通過玉検出器４３ａ〜４３ｃのいずれが遊技球の通過を検出したかの判定結果に応じて表示パターン選択テーブルが選択される。
【００９５】
ステップＳ３１２、Ｓ３１４及びＳ３１６のいずれかにて表示パターン選択テーブルの設定を行った後、ＣＰＵ１０３は、その設定された表示パターン選択テーブルを用いて、始動入賞メモリ１２０に格納されているランダムＲ１の値に応じた表示パターンを決定する（ステップＳ３１７）。このとき、決定された表示パターンに対応したコマンドデータを表示制御基板１２用の出力ポートバッファにセットするなどして、経路通過表示の開始を表示パターンとともに指示する表示制御コマンドを送信するための設定を行う。こうして表示パターンを決定することで、可変表示器９にて行われる経路通過表示における演出表示態様が選択される。
【００９６】
ステップＳ３１７に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ３１７にて決定した表示パターンに応じた演出表示時間に対応するカウント初期値を、制御時間タイマ１２８の表示制御時間タイマにセットする（ステップＳ３１８）。この後、表示状態フラグにてデモ画面表示中に対応するビットをクリアしてオフ状態とし、遊技球が通過した経路の判定結果に応じて、経路通過演出表示中に対応するビットのいずれかをオン状態にセットする（ステップＳ３１９）。すなわち、経路通過玉検出器４３ａが遊技球の通過を検出したときは左経路通過表示中に対応するビットをオン状態にセットし、経路通過玉検出器４３ｂが遊技球の通過を検出したときは中経路通過演出表示中に対応するビットをオン状態にセットし、経路通過玉検出器４３ｃが遊技球の通過を検出したときは右経路通過演出表示中に対応するビットをオン状態にセットする。
【００９７】
図１９は、図１６に示すステップＳ１６７の経路通過中表示処理をより詳細に示すフローチャートである。この処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、表示状態フラグにて中経路通過演出表示中に対応するビットをチェックするなどして、中流下経路２６ｂを遊技球が通過したことに対応する経路通過表示が行われているか否かを判別する（ステップＳ３３１）。この表示が行われているときには（ステップＳ３３１；Ｙｅｓ）、表示制御時間タイマのカウント値を１減算し（ステップＳ３３２）、表示制御時間タイマのカウント値が０となったか否かを判別する（ステップＳ３３３）。ここでの表示制御時間タイマには、中流下経路２６ｂを遊技球が通過したときの経路通過表示における演出表示時間の残り時間に相当するカウント値が設定され、経路通過表示が終了するときにカウント値が０となってタイムアウトする。
【００９８】
表示制御時間タイマのカウント値が０ではないと判別すると（ステップＳ３３３；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、玉検出フラグメモリ１２４に設けられた玉検出状態フラグにて特定玉検出器４０に対応するビットをチェックするなどして、特定玉検出器４０からの検出信号がオン状態となったか否かを判別する（ステップＳ３３４）。特定玉検出器４０からの検出信号がオフ状態であるときには（ステップＳ３３４；Ｎｏ）、玉検出状態フラグにて排出玉検出器４４に対応するビットをチェックするなどして、排出玉検出器４４からの検出信号がオン状態となったか否かを判別する（ステップＳ３３５）。排出玉検出器４４からの検出信号がオフ状態であるときには（ステップＳ３３５；Ｎｏ）、経路通過表示中処理を終了する。
【００９９】
ステップＳ３３３にて表示制御時間タイマのカウント値が０であると判別したとき（ステップＳ３３３；Ｙｅｓ）、あるいはステップＳ３３４にて特定玉検出器４０からの検出信号がオン状態となったとき（ステップＳ３３４；Ｙｅｓ）、あるいはステップＳ３３５にて排出玉検出器４４からの検出信号がオン状態となったときには（ステップＳ３３５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、表示制御基板１２用の出力ポートバッファに所定のコマンドデータをセットするなどして、経路通過表示の終了を指示する表示制御コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３３６）。この後、表示状態フラグにて左・中・右の経路通過演出表示中に対応するビットをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３３７）。
【０１００】
また、ステップＳ３３１にて表示状態フラグの中経路通過演出表示中に対応するビットがオフ状態であるなどして、中流下経路２６ｂの通過による経路通過表示が行われていないと判別したとき（ステップＳ３３１；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、中流下経路２６ｂに配置された経路通過玉検出器４３ｂからの検出信号がオン状態となったか否かを判別する（ステップＳ３３８）。この検出信号がオフ状態であるときには（ステップＳ３３８；Ｎｏ）、前述したステップＳ３３２に進む。
【０１０１】
一方、経路通過玉検出器４３ｂからの検出信号がオン状態であるときには（ステップＳ３３８；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、表示パターン選択テーブルメモリ１２７に格納されている中経路通過表示パターン選択テーブル１３１を選択して使用するための設定を行う（ステップＳ３３９）。この後、設定された中経路通過表示パターン選択テーブル１３１を用いて、始動入賞メモリ１２０に格納されているランダムＲ１の値に応じた表示パターンを決定する（ステップＳ３４０）。このとき、決定された表示パターンに対応したコマンドデータを表示制御基板１２用の出力ポートバッファにセットするなどして、新たな経路通過表示の開始を表示パターンとともに指示する表示制御コマンドを送信するための設定を行う。
【０１０２】
ステップＳ３４０に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ３４０にて決定した表示パターンにおける演出表示時間に対応するカウント初期値を、表示制御時間タイマにセットしなおす（ステップＳ３４１）。また、表示状態フラグの経路通過演出表示中に対応するビットを、中経路通過演出表示中に対応するビットがオン状態となるように更新する（ステップＳ３４２）。こうして、左・右流下経路２６ａ又は２６ｃを遊技球が通過したことによる経路通過表示を実行中であるときに、中流下経路２６ｂにて新たな遊技球の通過が検出されると、経路通過玉検出器４３ｂが遊技球の通過を検出したと判定されて、新たに中流下経路２６ｂの通過による経路通過表示の実行が開始されることとなる。すなわち、Ｖゾーン３５への進入確率が低い左・右流下経路２６ａ又は２６ｃの通過による経路通過表示を実行中に、Ｖゾーン３５への進入確率が高い中流下経路２６ｂに配置された経路通過玉検出器４３ｂが新たな遊技球の通過を検出したと判定されたときには、実行中の経路通過表示を中止させ、中流下経路２６ｂの通過による経路通過表示に切り換えて実行する。
【０１０３】
図２０は、図１６に示すステップＳ１７１の抽選結果表示設定処理をより詳細に示すフローチャートである。この処理において、ＣＰＵ１０３は、表示制御基板１２用の出力ポートバッファに所定のコマンドデータを設定するなどして、抽選演出表示の開始を指示する表示制御コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３５１）。このときに設定されるコマンドデータは、例えば内部抽選の結果として決定された継続ラウンド数を示す情報を含んでいてもよい。続いて、抽選演出表示の演出表示時間に対応するカウント初期値を表示制御時間タイマにセットする（ステップＳ３５２）。この後、表示状態フラグにて抽選演出表示中に対応するビットをオン状態にセットするように、表示状態フラグの更新を行う（ステップＳ３５３）。
【０１０４】
図２１は、図１６に示すステップＳ１７２の抽選結果表示中処理をより詳細に示すフローチャートである。この処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、表示制御時間タイマのカウント値を１減算し（ステップＳ３６１）、表示制御時間タイマのカウント値が０となったか否かを判別する（ステップＳ３６２）。ここでの表示制御時間タイマには、抽選演出表示に対応した演出表示時間の残り時間に相当するカウント値が設定され、抽選演出表示が終了するときにカウント値が０となってタイムアウトする。
【０１０５】
表示制御時間タイマのカウント値が０ではないと判別すると（ステップＳ３６２；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、抽選結果表示中処理を終了する。一方、表示制御時間タイマのカウント値が０となったときには（ステップＳ３６３；Ｙｅｓ）、表示制御基板１２用の出力ポートバッファに所定のコマンドデータをセットするなどして、特定遊技中における演出表示の開始を指示する表示制御コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３６４）。
【０１０６】
以上のような処理からなる表示制御設定処理が終了すると、ＣＰＵ１０３は、図１０のステップＳ１１７に進み、コマンド制御処理を実行する。このコマンド制御処理により、サブ側の各制御基板（表示制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、及び払出制御基板１５等）に対して制御コマンドが送信される。例えば、基本回路１００にて、各制御基板用に設けられた出力ポートバッファの格納データを読み出し、対応するＩ／Ｏ１０４の出力ポートにセットするなどして、各制御基板に対する制御コマンドの送出を行う。
【０１０７】
続いて、ＣＰＵ１０３は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、ソレノイド回路１１１を介して各ソレノイド５０ａ、５０ｂ、５１の励磁あるいは消磁を制御（オン／オフ制御）する（ステップＳ１１８）。例えば、各ソレノイド５０ａ、５０ｂ、５１用に設けられた出力ポートバッファの格納データを読み出し、ソレノイド回路１１１に対応するＩ／Ｏ１０４の出力ポートにセットする。
【０１０８】
この後、ＣＰＵ１０３は、所定の賞球処理を実行することにより、各入賞口への入賞玉に基づく賞球数の設定などを行い、払出制御基板１５に対して賞球の払出を指示する制御コマンドを送信可能に設定する（ステップＳ１１９）。
【０１０９】
以上のように図９〜図２１のフローチャートを参照して説明したパチンコ遊技機１の動作を、次に、具体例に基づいて説明する。
【０１１０】
パチンコ遊技機１の右下位置に設けられたハンドル８１を遊技者が操作すると、発射モータにより遊技球が遊技領域５に打ち込まれる。左・中・右始動入賞口７ａ〜７ｃのいずれかに遊技球が入賞すると、始動玉検出器４１ａ〜４１ｃがこれを検出し、開閉部材２０ａ、２０ｂにより大入賞口２１ａ、２１ｂの開閉動作を行う実行条件が成立する。このときに、ＣＰＵ１０３は、ランダムカウンタ１２１によりカウントされているランダムＲ１の値を抽出し、始動入賞口情報及び有効残時間タイマ値の初期設定値とともに、始動入賞メモリ１２０に格納する。
【０１１１】
続いて、所定の実行開始条件（例えば、待機時間を計測する遊技制御時間タイマがタイムアウトしたこと等）が成立すると、左右一対の開閉部材２０ａ、２０ｂが回転軸を中心に回動し、大入賞口２１ａ、２１ｂを開成する。例えば、遊技球が左又は右始動入賞口７ａ又は７ｃに入賞したときには、開閉部材２０ａ、２０ｂが１回だけ所定期間（例えば、０．４秒間）開成し、中始動入賞口７ｂに入賞したときには、開閉部材２０ａ、２０ｂが２回連続して所定期間（例えば、０．５秒間）ずつ開成する。傾動した開閉部材２０ａ又は２０ｂにより拾われた遊技球は、それぞれ、大入賞口２１ａ、２１ｂを通って入賞空間２３に進入する。このときに、入賞玉検出器４２ａ又は４２ｂにより入賞玉が検出され、球払出装置５５により賞球の払い出しが行われる。
【０１１２】
可変入賞装置６内に進入した遊技球は、転動板２４上を転動し、開口部２５ａ〜２５ｃのいずれかから落下する。開口部２５ａから落下した遊技球は左流下経路２６ａを流下し、経路通過玉検出器４３ａにより検出される。開口部２５ｂから落下した遊技球は中流下経路２６ｂを流下し、経路通過玉検出器４３ｂにより検出される。開口部２５ｃから落下した遊技球は右流下経路２６ｃを流下し、経路通過玉検出器４３ｃにより検出される。
【０１１３】
ＣＰＵ１０３は、玉検出状態フラグをチェックして経路通過玉検出器４３ａ〜４３ｃのいずれが遊技球の通過を検出したかを判定する。そして、この判定結果や始動入賞メモリ１２０に格納されているランダムＲ１の値に応じて異なる演出表示態様の経路通過表示が実行される。図２２〜図２５は、経路通過表示の具体例を示す説明図である。図２２〜図２５に示す演出表示は、可変表示器９に設けられた表示エリア６０にて行われる。なお、図２２〜図２５に示すような演出表示が行われるときには、例えば表示エリア６０の左上部に、継続ラウンド数の決定結果を報知するための抽選結果表示で使用される左・中・右の表示図柄６１ａ〜６１ｃが縮小表示されている。
【０１１４】
一例として、始動入賞メモリ１２０に格納されているランダムＲ１の値が“２０”であるものとする。この例では、図７に示すように、始動動作状態でＶ入賞が発生すると、特定遊技状態における継続ラウンド数を「７」とすることが決定される。
【０１１５】
こうしたランダムＲ１の値“２０”が格納されているときに、中流下経路２６ｂに配置された経路通過玉検出器４３ｂが遊技球の通過を検出したとする。このときに、ＣＰＵ１０３は、図８（Ａ）に示す中経路通過表示パターン選択テーブル１３１を用いて、表示制御コマンドデータが５２（ｈ）である変動パターンを選択する。この選択に基づいて設定された表示制御コマンドデータが、経路通過表示の開始を指示する表示制御コマンドとして表示制御基板１２へ送信される。表示制御基板１２のＣＰＵは、コマンドデータが５２（ｈ）の表示制御コマンドを受信すると、当該コマンドデータに対応して可変表示器９を制御し、可変表示器９の表示エリア６０にて、図２２（Ａ）に示すような演出表示を行わせる。図２２（Ａ）に示す演出表示では、雲がない態様で太陽が昇るような画像が表示される。
【０１１６】
他方、ランダムＲ１の値“２０”が始動入賞メモリ１２０に格納されているときに、左流下経路２６ａに配置された経路通過玉検出器４３ａが遊技球の通過を検出したとする。このときに、ＣＰＵ１０３は、図８（Ｂ）に示す左経路通過表示パターン選択テーブル１３２を用いて、表示制御コマンドデータが６２（ｈ）である変動パターンを選択する。この選択に基づいて設定された表示制御コマンドデータが表示制御基板１２へ送信されると、コマンドデータに対応して、可変表示器９にて図２２（Ｂ）に示すような演出表示が行われる。図２２（Ｂ）に示す演出表示では、曇りから次第に雨が降り出すような画像が表示される。
【０１１７】
このように、表示制御基板１２のＣＰＵは、遊技制御基板１１から受信した表示制御コマンドのコマンドデータに基づいて可変表示器９を制御することにより、経路通過玉検出器４３ａ〜４３ｃのいずれが遊技球の通過を検出したかの判定結果に応じて異なる演出表示を行わせることができる。中転動通路２７ｂは、左・右転動通路２７ａ又は２７ｃに比べて遊技球がＶゾーン３５に進入しやすい位置に形成されている。すなわち、遊技球がＶゾーン３５に進入する確率は、遊技球が中流下経路２６ｂを通過したか、左・右流下経路２６ａ、２６ｂのいずれかを通過したかによって、異なるものとなっている。このため、経路通過玉検出器４３ａ〜４３ｃのいずれが遊技球の通過を検出したかの判定結果に応じて異なる演出表示を行うことで、Ｖ入賞が発生する以前に、遊技球が左・中・右流下経路２６ａ〜２６ｃのいずれを通過したかということに対する遊技者の期待感が高められる。
【０１１８】
また、別の例として、始動入賞メモリ１２０に格納されているランダムＲ１の値が“５”であるものとする。この例では、始動動作状態でＶ入賞が発生すると、図７に示すように、始動動作状態でＶ入賞が発生すると、特定遊技状態における継続ラウンド数を「１」とすることが決定される。
【０１１９】
こうしたランダムＲ１の値“５”が格納されているときに、中流下経路２６ｂに配置された経路通過玉検出器４３ｂが遊技球の通過を検出したとする。このときに、ＣＰＵ１０３は、図８（Ａ）に示す中経路通過表示パターン選択テーブル１３１を用いて、表示制御コマンドデータが５０（ｈ）である変動パターンを選択する。この選択に基づいて設定された表示制御コマンドデータが、経路通過表示の開始を指示する表示制御コマンドとして表示制御基板１２へ送信される。表示制御基板１２のＣＰＵは、コマンドデータが５０（ｈ）の表示制御コマンドを受信すると、そのコマンドデータに対応して可変表示器９を制御し、図２３（Ａ）に示すような演出表示を行わせる。図２３（Ａ）に示す演出表示では、雲がある態様で太陽が昇るような画像が表示される。
【０１２０】
図２２（Ａ）に示す演出表示例と図２３（Ａ）に示す演出表示例との違いは、ラウンド抽選の結果として決定される継続ラウンド数の違いによるものである。すなわち、図２２（Ａ）に示す演出表示例は、継続ラウンド数を「７」と決定することに対応した演出表示であり、図２３（Ａ）に示す演出表示例は、継続ラウンド数を「１」とすることに対応した演出表示例である。
【０１２１】
他方、ランダムＲ１の値“５”が始動入賞メモリ１２０に格納されているときに、左流下経路２６ａに配置された経路通過玉検出器４３ａが遊技球の通過を検出したとする。このときに、ＣＰＵ１０３は、図８（Ｂ）に示す左経路通過表示パターン選択テーブル１３２を用いて、表示制御コマンドデータが６０（ｈ）である変動パターンを選択する。この選択に基づいて設定された表示制御コマンドデータが表示制御基板１２へ送信されると、コマンドデータに対応して、可変表示器９にて図２３（Ｂ）に示すような演出表示が行われる。図２３（Ｂ）に示す演出表示では、図２２（Ｂ）に示す演出表示に比べて雨がより強く降るような画像が表示される。
【０１２２】
図２４（Ａ）は、始動入賞メモリ１２０に格納されているランダムＲ１の値が３１〜４０のいずれかであるときに、中流下経路２６ｂに配置された経路通過玉検出器４３ｂが遊技球の通過を検出したとの判定結果に応じて行われる演出表示の一例を示す図である。図２４（Ａ）に示す演出表示では、図２２（Ａ）に示す演出表示に加えて、鳥が飛んでいくような画像が表示される。
【０１２３】
また、図２４（Ｂ）は、図２４（Ａ）の例と同様のランダムＲ１の値が始動入賞メモリ１２０に格納されているときに、左流下経路２６ａに配置された経路通過玉検出器４３ｂが遊技球の通過を検出したとの判定結果に応じて行われる演出表示の一例を示す図である。図２４（Ｂ）に示す演出表示では、図２２（Ｂ）に示す演出表示に加えて、稲妻が光るような画像が表示される。
【０１２４】
図２４（Ａ）に示す演出表示例と図２２（Ａ）に示す演出表示例の違いも、ラウンド抽選の結果として決定される継続ラウンド数の違いによるものである。また、図２４（Ｂ）に示す演出表示例と図２２（Ｂ）に示す演出表示例の違いも、同様である。
【０１２５】
このように、表示制御基板１２のＣＰＵは、遊技制御基板１１から受信した表示制御コマンドのコマンドデータに基づいて可変表示器９を制御することにより、ラウンド抽選の結果として決定される継続ラウンド数に応じて異なる演出表示を行わせることができる。
【０１２６】
そして、左流下経路２６ａ又は右流下経路２６ｃを遊技球が通過したことによる経路通過表示を実行中であるときに新たな遊技球が中流下経路２６ｂを流下すると、経路通過玉検出器４３ｂが遊技球の通過を検出したとの判定結果に応じて、新たな経路通過表示の実行が開始される。
【０１２７】
例えば、左流下経路２６ａを遊技球が通過したことによる経路通過表示が図２５（Ａ）〜（Ｃ）に示すようにして進行したとする。このときに、別の遊技球が中流下経路２６ｂを通過すると、中流下経路２６ｂに配置された経路通過玉検出器４３ｂからの検出信号がオン状態となる。これに応答して、ＣＰＵ１０３は、中経路通過表示パターン選択テーブル１３１を用いて変動パターンを選択し、新たな経路通過表示の開始を指示する表示制御コマンドを表示制御基板１２へ送信する。この表示制御コマンドを受信した表示制御基板１２のＣＰＵは、可変表示器９を制御して実行中の経路演出表示を中止し、図２５（Ｄ）〜（Ｇ）に示すように、新たに中流下経路２６ｂを遊技球が通過したことによる経路通過表示を最初から実行する。
【０１２８】
中流下経路２６ｂを通過した遊技球がＶゾーン３５に進入する確率は、左・右流下経路２６ａ又は２６ｃを通過したものに比べて高くなる。そこで、Ｖゾーン３５への進入確率が高いことを示す経路通過表示を、その進入確率が低いことを示す経路通過表示よりも優先的に実行することで、遊技者は、Ｖ入賞が発生する可能性が高まっていることを認識することができ、Ｖ入賞への期待感が高められる。
【０１２９】
こうして可変表示器９にて経路通過表示が行われているときに、可変入賞装置６からの遊技球の排出や、表示制御時間タイマのタイムアウトが検出されると、経路通過表示が終了する。すなわち、ＣＰＵ１０３は、表示制御時間タイマのカウント値が０となったとき、あるいは特定玉検出器４０からの検出信号がオン状態となったとき、あるいは排出玉検出器４４からの検出信号がオン状態となったときに、経路通過表示の終了を指示する表示制御コマンドを表示制御基板１２に送る。
【０１３０】
ここで、左・中・右流下経路２６ａ〜２６ｃには、転動速度抑制部材２９ａ〜２９ｆが設けられているので、左・中・右転動通路２７ａ〜２７ｃにおける遊技球の転動速度は、転動速度抑制部材２９ａ〜２９ｆが設けられていない場合に比べて減速される。これにより、遊技球が経路通過玉検出器４３ａ〜４３ｃのいずれかにより検出されてから、可変入賞装置６の外部へ排出されるまでの時間を、経路演出表示を行うために十分な長さとなるように調整することができる。そして、左・中・右転動通路２７ａ〜２７ｃの下流端から落下した遊技球がＶゾーン３５に進入すると、特定玉検出器４０がこれを検出して、継続ラウンド数といった内部抽選結果を報知するための抽選結果表示が実行される。
【０１３１】
遊技制御基板１１は、基本回路１００のＣＰＵ１０３による設定に基づいて、例えば、表示制御基板１２に継続ラウンド数などの内部抽選結果を特定可能な表示制御コマンドを送り、抽選演出表示の開始を指示する。なお、表示制御基板１２のＣＰＵが経路通過表示を開始するための表示制御コマンドから内部抽選結果を特定できる場合には、このときに抽選演出表示の開始のみを指示し、内部抽選結果を知らせないようにしてもよい。表示制御基板１２のＣＰＵは、遊技制御基板１１から受信した抽選演出表示の開始を指示する表示制御コマンドに応じて可変表示器９を制御し、ラウンド抽選結果などの内部抽選結果を報知するための演出表示を開始する。
【０１３２】
図２６は、内部抽選結果を報知するための抽選演出表示の具体例を示す説明図である。遊技制御基板１１から抽選演出表示の開始を指示する表示制御コマンドを受信した表示制御基板１２のＣＰＵは、可変表示器９を制御することにより、例えば、可変表示器９の表示エリア６０にて左上部に縮小表示されていた左・中・右の表示図柄６１ａ〜６１ｃを、表示エリア６０の中央部にて拡大表示して、各図柄の変動表示を開始する。そして、一定時間が経過すると、左、右、中の順で表示図柄を確定するなどして、ラウンド抽選結果を報知可能とする。この演出表示例では、継続ラウンド数が「１」のときに左・中・右の表示図柄が「１」を示す図柄で確定し、継続ラウンド数が「７」のときに左・中・右の表示図柄が「７」で確定し、継続ラウンド数が「１５」のときに左・中・右の表示図柄が「Ｖ」で確定するものとする。
【０１３３】
ここで、図２６（Ａ）は、継続ラウンド数を「７」とすることを決定したときの演出表示例を示す。一方、図２６（Ｂ）は、継続ラウンド数を「１５」とすることを決定したときの演出表示例を示す。図２６（Ｂ）に示すように、例えば、表示図柄６１ａ〜６１ｃの変動表示中にＵＦＯ（飛行体）が出現する画像が表示されたときには、その時点で継続ラウンド数を「１５」とする旨が報知されたことになり、左・中・右の表示図柄６１ａ〜６１ｃが「Ｖ」で確定する。
【０１３４】
このように、表示制御基板１２のＣＰＵは、遊技制御基板１１から受信した抽選演出表示の開始を指示する表示制御コマンドに応じて可変表示器９を制御することにより、継続ラウンド数を報知するための演出表示を行わせることができる。こうしてラウンド抽選結果などを報知するための演出表示が終了すると、特定遊技状態における１ラウンド目を開始する。
【０１３５】
特定遊技状態における各ラウンドでは、遊技制御基板１１がソレノイド回路１１１によりソレノイド５０ａ、５０ｂをオン／オフ制御することにより、開閉部材２０ａ、２０ｂが所定の回数（例えば、１８回）を限度に大入賞口２１ａ、２１ｂを所定期間ずつ開放する動作を繰り返す（開閉サイクル）。この開閉サイクルが全て行われる以前に、入賞玉検出器４２ａ、４２ｂにより１０個の入賞玉が検出されたときには、その時点で開閉部材２０ａ、２０ｂの開閉動作を終了する。
【０１３６】
また、ラウンドカウンタ１２２のカウント値が１より大きく不継続設定ラウンド以外であるときには、遊技制御基板１１がソレノイド回路１１１によりソレノイド５１をオンするなどして、特定遊技状態の各ラウンド中には可動部材２８を上方向に進出させ、常に中転動通路２７ｂを遮断する。中転動通路２７ｂを遮断した可動部材２８は、中転動通路２７ｂを転動する遊技球の一部（例えば、１個）を受け止めて貯留するが、他の遊技球は、左・右転動通路２７ａ又は２７ｂの方向へ逃がす。このため、開閉サイクル中に可変入賞装置６に入賞した遊技球は、開閉サイクルの終了時点まではＶゾーン３５に進入することがない。
【０１３７】
その後、開閉サイクルの終了に伴って（開閉サイクルの終了後、大入賞口２１ａ、２１ｂに入賞した遊技球が全て入賞玉検出器４２ａ、４２ｂに検出されるのに十分な時間を待って）、または、開閉サイクルの最終回において、ソレノイド５１をオフすることで、可動部材２８は中転動通路２７ｂの遮断を解除する。これにより、可動部材２８に受け止められた遊技球は、中転動通路２７ｂの下流単に向けて転動し、Ｖゾーン３５に進入しやすくなる。そして、Ｖゾーン３５に進入した遊技球（Ｖ入賞した遊技球）が特定玉検出器４０を通過することによって、１８回の開閉サイクルの継続権が成立する。この継続権が成立すると、所定のインターバル時間の経過後に再度開閉部材２０ａ、２０ｂの開閉サイクルが開始され、次のラウンドへの移行が行われる。
【０１３８】
ここで、特定遊技状態における各ラウンドで、遊技制御基板１１は入賞玉検出器４２ａ、４２ｂにより検出された入賞玉の個数を指示する表示制御コマンドを表示制御基板１２に送り、可変表示器９において入賞玉の個数を表示させるようにしてもよい。
【０１３９】
そして、不継続設定ラウンドでは、遊技制御基板１１はソレノイド回路１１１によりソレノイド５１をオフとして、可動部材２８を下部に退避したままとし、Ｖ入賞しがたい状態とする。これにより、遊技者が、不継続設定ラウンドにおいて、Ｖゾーン３５に遊技球が入賞して継続権が再び発生したと誤解する可能性を低くすることができる。なお、可動部材２８が下部に退避したままであっても、Ｖゾーン３５に遊技球が入賞すれば、次のラウンドへの移行が行われ、特定遊技状態が継続する。
【０１４０】
以上説明したように、この実施の形態によれば、可変入賞装置６に入賞した遊技球が流下できる経路を複数設け、始動動作中に大入賞口２１ａ、２１ｂへの入賞玉が通過した流下経路に応じて異なる演出表示態様の経路通過表示を行う。このとき、中流下経路２６ｂを遊技球が通過したことによる経路通過表示を実行中ではない場合、すなわち、左流下経路２６ａ又は右流下経路２６ｃを遊技球が通過したことによる経路通過表示を実行中である場合には、新たな遊技球が中流下経路２６ｂを流下すると、実行中の経路通過表示を中止して、中流下経路２６ｂを流下したことによる経路通過表示が最初から実行される。これにより、特定遊技状態となる以前に、遊技球がどの流下経路を通過したかということに対する期待感が高められ、興趣性の向上を図ることができる。
【０１４１】
また、可変入賞装置６内には、中転動通路２７ｂを遮断した後に開放することで可変入賞装置６の内部構造を遊技球がＶゾーン３５に進入しやすい状態に変化させる可動部材２８が設けられている。そして、基本回路１００のＣＰＵ１０３は、始動玉検出器４１ａ〜４１ｃのいずれかが遊技球の通過を検出したときに、ランダムカウンタ１２１によりカウントされているランダムＲ１の値を抽出する。ＣＰＵ１０３は、抽出したランダムＲ１の値に応じて継続ラウンド数を決定する。その一方で、特定遊技状態が進行してラウンドカウンタ１２２のカウント値が１となって不継続設定ラウンドとなったときには、可変入賞装置６の内部構造をＶ入賞しがたい状態に制御するラウンドとすることを決定する。このように、特定遊技状態における継続ラウンド数を決定して可変入賞装置６を様々な態様で変化可能とすることで、遊技の多様性を増大させ、興趣性の向上を図ることができる。
【０１４２】
また、特定遊技状態に移行するときには、可変表示器９にて、特定遊技状態における継続ラウンド数の決定内容を報知するための演出表示が行われるので、遊技者は、内部抽選結果を容易に認識することができ、遊技への期待感を高めることができる。
【０１４３】
また、ランダムＲ１の値は始動玉検出器４１ａ〜４１ｃのいずれかが遊技球の通過を検出した時点で抽出されるので、継続ラウンド数を決めるための処理を分散し、処理負担を軽減することができる。
【０１４４】
表示パターン選択テーブルメモリ１２７には、経路通過表示における演出表示態様を決定するために選択できる表示パターン選択テーブルが複数格納されている。そして、ＣＰＵ１０３は、始動玉検出器４１ａ〜４１ｃのいずれかが遊技球の通過を検出したときに抽出したランダムＲ１の値、すなわち、継続ラウンド数の決定内容に基づいて、表示パターン選択テーブルのいずれかを用いて変動パターンを決定する。表示制御基板１２のＣＰＵは、ＣＰＵ１０３により決定された表示パターンに応じた経路通過表示を行うことで、継続ラウンド数の決定内容に応じて異なる演出表示を行うので、早い段階で特定遊技状態における継続ラウンド数を決定するための内部抽選を行うことができ、その結果による演出表示を長時間実行して、興趣性の向上を図ることができる。
【０１４５】
始動入賞メモリ１２０に格納されたランダムＲ１の値は、図１１のステップＳ１３６にて１ずつ減少する有効残時間タイマ値が０となったときに、ステップＳ１３８にて無効化される。これにより、不必要なデータが無効化され、乱数を記憶する領域を有効に活用することができる。
【０１４６】
表示制御基板１２のＣＰＵは、可変表示器９に、遊技制御基板１１からの表示制御コマンドで指示された表示パターンに従った経路通過表示を行わせることで、経路通過表示における演出表示態様を、継続ラウンド数の決定内容に応じて異ならせることができる。これにより、遊技者の期待感が高められ、興趣性の向上を図ることができる。
【０１４７】
また、遊技球が流下する各流下経路２６ａ〜２６ｃには転動速度抑制部材２９ａ〜２９ｆが設けられており、各流下経路２６ａ〜２６ｃを通過した遊技球が転動する転動通路２７ａ〜２７ｃにおける転動速度を減速させることができる。これにより、遊技球が各流下経路２６ａ〜２６ｃを通過してからＶゾーン３５に進入するか否かの結果が判明するまでの時間を長引かせることができ、経路通過表示を長時間行って遊技者の期待感を高めることができる。
【０１４８】
また、経路通過表示中に排出玉検出器４４が可変入賞装置６から排出される遊技球を検出したときには、図１９に示すステップＳ３３５にて経路通過表示の終了を指示する表示制御コマンドが送信可能に設定され、表示制御基板１２のＣＰＵがこの表示制御コマンドを受けると、経路通過表示を終了させることができる。これにより、遊技球が排出された後の無駄な演出表示を省くことができ、処理負担を軽減することができる。
【０１４９】
なお、上記実施の形態では、始動玉検出器４１ａ〜４１ｃのいずれかが遊技球の通過を検出したときにランダムＲ１の値を抽出し、この乱数値を始動入賞メモリ１２０に格納しておくものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、ランダムＲ１の値を抽出した時点で継続ラウンド数の決定までも行うようにしてもよい。この場合、始動入賞メモリ１２０には、図６に示すようなランダムＲ１の値に代えて、図２７に示すように、ラウンドカウンタ１２２の設定値が格納される。
【０１５０】
また、この場合、ＣＰＵ１０３は、図１１に示す始動入賞処理に代えて、図２８に示す処理を実行する。図２８に示す始動入賞処理では、図１１に示すステップＳ１３４に代えて、ステップＳ４０１及びＳ４０２が実行される。すなわち、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ１３３に続いて、ランダムカウンタ１２１から抽出されたランダムＲ１の値に応じて継続ラウンド数を決定する（ステップＳ４０１）。そして、この決定結果に従って、始動入賞メモリ１２０にラウンドカウンタの設定値を格納する（ステップＳ４０２）。このように、始動玉検出器４１ａ〜４１ｃのいずれかが遊技球の通過を検出したときに継続ラウンド数の決定までをも行うことで、Ｖ入賞が発生したときに実行する処理量を低減させることができ、処理負担を軽減できる。
【０１５１】
さらに、ランダムカウンタ１２１がカウントしているランダムＲ１の値を抽出するタイミングは、始動玉検出器４１ａ〜４１ｃのいずれかが遊技球の通過を検出したときに限定されず、例えば、入賞玉検出器４２ａ又は４２ｂが大入賞口２１ａ又は２１ｂへの入賞玉を検出したときや、経路通過玉検出器４３ａ〜４３ｃのいずれかが遊技球の通過を検出したときなどであってもよい。すなわち、ランダムＲ１の値は、特定玉検出器４０が遊技球の通過を検出するより前に所定条件が成立したことに基づいて抽出するものであればよい。
【０１５２】
また、上記実施の形態では、特定遊技状態におけるラウンドの継続が、可変入賞装置６の内部構造の変化によって調整されるものとして説明した。すなわち、不継続設定ラウンド以外の各ラウンドにおいて、可動部材２８が中転動通路２７ｂを遮断することにより遊技球がＶゾーン３５に進入しやすい状態とし、不継続設定ラウンドでは、可動部材２８を下方に退避したままとしてＶゾーン３５に進入しがたい状態とした。そして、可変入賞装置６の内部構造がＶゾーン３５に進入しがたい状態であっても、遊技球がＶゾーン３５に進入してＶ入賞が発生すれば、次のラウンドに移行するものとした。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、継続ラウンド数がラウンドカウンタ１２２のカウント値と一致するように調整されてもよい。すなわち、ラウンドカウンタ１２２のカウント値が１である不継続設定ラウンドとなったときにＶゾーン３５に遊技球が進入しても、次のラウンドには移行させず、不継続設定ラウンドにおける開閉サイクルが終了したときに特定遊技状態を強制的に終了するようにしてもよい。
【０１５３】
また、上記実施の形態では、不継続設定ラウンドにおいて、可動部材２８による中転動通路２７ｂの遮断を行わないようにすることで遊技球がＶゾーン３５に進入しがたい状態とするものとしたが、これに限定されず、他の可動部材等によって可変入賞装置６の内部構造を遊技球がＶゾーン３５に進入しがたい状態とするようにしてもよい。
【０１５４】
その他にも、この発明は上記実施の形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。例えば、可変表示器９にて行われる経路通過表示や抽選結果表示などの各種の演出表示は、図２２〜図２６に示したものに限定されず、遊技球が通過した流下経路、継続ラウンド数などの内部抽選結果に応じて異なる演出表示態様となるものであればよい。
【０１５５】
また、上記実施の形態では、継続ラウンド数を「１」、「７」、「１５」のいずれかに決定するものとして説明したが、これに限定されず、例えば、継続ラウンド数を１〜１５の範囲で任意に決定できるようにしてもよい。さらに、可変入賞装置６内で遊技球が流下できる経路も、左・中・右の３つの流下経路２６ａ〜２６ｃに限定されず、２つ以上の複数設けられていればよい。
【０１５６】
図１〜図４に示した装置構成、図５及び図６に示すブロック構成や、図９〜図２１に示すフローチャートの構成は、発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更及び修正が可能である。
【０１５７】
さらに、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１５８】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１５９】
【発明の効果】
以上説明したように本発明は、以下に示す効果を有する。
【０１６０】
請求項１に記載の遊技機によれば、遊技球が複数の流下経路のいずれを通過したかによって特定領域に入賞する確率を異ならせることができる。また、流下経路を遊技球が通過したことによる演出表示を行い、低確率演出判定手段が特定領域への進入確率が比較的低い第２の流下経路の通過による演出表示を実行中であると判定したときは、通過経路判定手段により特定領域への進入確率が比較的高い第１の流下経路の通過球検出手段が遊技球の通過を検出したと判定されたときに、実行中の第２の流下経路の通過による演出表示を中止して、第１の流下経路の通過による演出表示に切り換えられる。これにより、遊技者は、第２の流下経路の通過による演出表示が実行されていたときであっても、特定遊技状態となる可能性が高いことを予想することができ、遊技球がどの流下経路を通過したかということに対する遊技者の期待感が高まり、遊技の興趣性が向上する。
【０１６１】
請求項２に記載の遊技機においては、ラウンド決定手段により、特定遊技状態において可変入賞装置の内部構造を特定領域に遊技球が進入しがたい状態とするラウンドの決定が行われるので、特定遊技状態において可変入賞装置を様々な態様で変化可能とすることで遊技の多様性が増大し、遊技興趣を向上させることができる。
【０１６２】
請求項３に記載の遊技機においては、ラウンド決定手段の決定内容を報知するための演出表示が行われるので、この表示から、遊技者は、ラウンド決定手段による決定結果を容易に認識することができ、遊技への期待感が高まり、遊技の興趣性が向上する。
【０１６３】
請求項４に記載の遊技機においては、数値データ抽出手段は、遊技球が特定玉検出手段によって検出され特定遊技状態が発生するより前に数値データを抽出するので、特定領域への入賞に先立って特定遊技状態における可変入賞装置の変化態様を決めることができ、特定領域に遊技球が入賞したときに多くの処理を短時間で実行しなければならなくなることを防止して、処理負担を軽減することができる。
【０１６４】
請求項５に記載の遊技機においては、数値データ抽出手段は、始動検出手段が遊技球を検出したときに数値データを抽出する。そして、表示態様選択手段がラウンド決定手段の決定内容に基づいて演出表示態様を選択する。従って、早い段階で特定遊技状態における可変入賞装置の変化態様を決定するための抽選を行うことができ、その結果による演出表示を長時間実行して、遊技興趣を向上させることができる。
【０１６５】
請求項６に記載の遊技機においては、数値データ抽出手段により抽出された数値データを予め定められた期間が経過したときに無効化するので、不必要なデータが無効化されるので、乱数を記憶する領域を有効に活用することができる。
【０１６６】
請求項７に記載の遊技機においては、通過経路判定手段の判定結果に応じた演出表示がラウンド決定手段の決定内容に応じた演出表示態様で行われるので、遊技球が特定領域に入賞する確率と、特定領域に入賞後の特定遊技状態で遊技者に与えられる利益の違いにより、演出表示を異ならせることができる。この演出表示により、遊技者の期待感が高められ、遊技の興趣性が向上する。
【０１６７】
請求項８に記載の遊技機においては、遊技球の転動速度を減速させる転動速度抑制部が第１及び第２の流下経路内に設けられているので、遊技球が流下経路を通過してから特定領域に入賞するか否かの結果が判明するまでの時間を長引かせることができ、遊技球が流下経路を通過したことによる演出表示を長時間行って、遊技者の期待感を高めることができる。
【０１６８】
請求項９に記載の遊技機においては、排出玉検出手段により遊技球が検出されたときに通過経路判定手段の判定結果に応じた演出表示を終了させるので、遊技球が排出された後の無駄な演出表示を省き、処理負担を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】可変入賞装置の構成を示す図である。
【図３】左・中・右の流下経路における構成を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面図である。
【図５】遊技制御基板を中心としたシステム構成例を示す図である。
【図６】基本回路の主要構成を示す図である。
【図７】ランダムカウンタによりカウントされる各乱数の例を示す図である。
【図８】中・左・右経路通過表示パターン選択テーブルの例を示す図である。
【図９】メイン処理を示すフローチャートである。
【図１０】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１１】始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図１２】遊技制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１３】図１２における遊技制御通常処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１４】図１２における始動動作設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１５】図１２における始動動作中処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１６】表示制御設定処理を示すフローチャートである。
【図１７】図１６における通常表示設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１８】図１６における経路通過表示判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１９】図１６における経路通過表示中処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２０】図１６における抽選結果表示設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２１】図１６における抽選結果表示中処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２２】経路通過表示の例を示す図である。
【図２３】経路通過表示の例を示す図である。
【図２４】経路通過表示の例を示す図である。
【図２５】経路通過表示の例を示す図である。
【図２６】抽選演出表示の例を示す図である。
【図２７】本発明の変形例における始動入賞メモリを示す図である。
【図２８】本発明の変形例における始動入賞処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１  …  パチンコ遊技機（遊技機）
２  …  遊技盤（ゲージ盤）
３  …  遊技機用枠（台枠）
４  …  ガイドレール
５  …  遊技領域
６  …  可変入賞装置
７ａ〜７ｃ  …  始動入賞口
９  …  可変表示器
１０  …  電源基板（電源部）
１１  …  遊技制御基板（遊技制御部）
１２  …  表示制御基板（表示制御部）
１３  …  音声制御基板（音声制御部）
１４  …  ランプ制御基板（ランプ制御部）
１５  …  払出制御基板（払出制御部）
２０ａ、２０ｂ  …  開閉部材
２１ａ、２１ｂ  …  大入賞口
２３  …  入賞空間
２４  …  転動板
２５ａ〜２５ｃ  …  開口部
２６ａ〜２６ｃ  …  流下経路
２７ａ〜２７ｃ  …  転動通路
２８  …  可動部材
２９ａ〜２９ｆ  …  転動速度抑制部材
３５  …  Ｖゾーン（特定領域）
３６  …  通常領域
４０  …  特定玉検出器
４１ａ〜４１ｃ  …  始動玉検出器
４２ａ、４２ｂ  …  入賞玉検出器
４３ａ〜４３ｃ  …  経路通過玉検出器
４４  …  排出玉検出器
５０ａ、５０ｂ、５１  …  ソレノイド
５５  …  球払出装置
８１  …  ハンドル
８２  …  枠装飾ランプ
８３  …  スピーカ
８４  …  サイドランプ
８５  …  役物飾りランプ
１００  …  基本回路
１１０  …  スイッチ回路
１１１  …  ソレノイド回路
１２０  …  始動入賞メモリ
１２１  …  ランダムカウンタ
１２２  …  ラウンドカウンタ
１２３  …  プロセスフラグメモリ
１２４  …  玉検出フラグメモリ
１２５  …  遊技状態フラグメモリ
１２６  …  表示状態フラグメモリ
１２７  …  表示パターン選択テーブルメモリ
１２８  …  制御時間タイマ
１３１  …  中経路通過表示パターン選択テーブル
１３２  …  左経路通過表示パターン選択テーブル
１３３  …  右経路通過表示パターン選択テーブル
【図１】
2004223167.tif 000003
【図２】
2004223167.tif 000004
【図３】
2004223167.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2004223167.tif 000009
【図８】
2004223167.tif 000010
【図９】
2004223167.tif 000011
【図１０】
2004223167.tif 000012
【図１１】
2004223167.tif 000013
【図１２】
2004223167.tif 000014
【図１３】
2004223167.tif 000015
【図１４】
2004223167.tif 000016
【図１５】
2004223167.tif 000017
【図１６】
2004223167.tif 000018
【図１７】
2004223167.tif 000019
【図１８】
2004223167.tif 000020
【図１９】
2004223167.tif 000021
【図２０】
2004223167.tif 000022
【図２１】
2004223167.tif 000023
【図２２】
2004223167.tif 000024
【図２３】
2004223167.tif 000025
【図２４】
2004223167.tif 000026
【図２５】
2004223167.tif 000027
【図２６】
2004223167.tif 000028
【図２７】
2004223167.tif 000029
【図２８】
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