(57)【要約】【課題】偶然連続する連続リーチの出現を抑え、期待度がより向上された連続リーチが出現する遊技機を実現する。【解決手段】特図ゲームにおける特図の変動パターンの選択に際して、特図保留メモリ中に保留されて変動表示の表示結果が大当たりなるか否かを変動の開始以前に判定しておき、大当たりとなることが判定されているものが存在するときには、変動パターンとしてリーチ変動パターンを選択する又は選択する確率を通常よりも向上する。一方、保留されている変動表示のいずれもがハズレとなるとの判定がなされており、かつ、前回の識別情報の変動表示に用いられた変動パターンがリーチ変動パターンであったときには、変動パターンとして、リーチ変動パターンを選択しない又は選択する確率を低くするように制御する。【選択図】　図１
2004081622.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を変動表示する可変表示手段と、予め設定された変動実行条件の成立後の予め設定された変動開始条件の成立に基づいて、前記可変表示手段において、予め定められたリーチ変動パターンを含む複数の変動パターンのうちのいずれかの変動パターンを用いて識別情報の変動表示を行う変動表示制御手段と、該変動表示制御手段による識別情報の変動表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定の遊技価値を付与する価値付与手段とを備える遊技機であって、
前記変動実行条件が成立したが前記変動開始条件が成立していない識別情報の変動表示の実行を所定回数を上限に保留する変動表示保留手段と、
前記変動実行条件の成立の後、当該変動実行条件の成立した識別情報の変動表示の前記変動開始条件が成立する以前の段階で、識別情報の変動表示の表示結果が前記特定の表示結果となるか否かを判定する事前判定手段と、
識別情報の変動表示に用いる変動パターンを前記変動開始条件が成立した際に選択する変動パターン選択手段と、
前回の識別情報の変動表示に用いられた変動パターンが前記リーチ変動パターンか否かを判別する前回リーチ判別手段と、を備え、
前記変動パターン選択手段は、
変動開始条件が成立した識別情報の変動表示に用いる変動パターンの選択に際して、当該変動開始条件が成立した識別情報の変動表示よりも後に実行される前記変動表示保留手段に保留されている識別情報の変動表示について前記事前判定手段により識別情報の変動表示の表示結果が前記特定の表示結果となるとの判定がなされているときに、識別情報の変動表示に用いる変動パターンとしてリーチ変動パターンを選択する又は選択する確率を、当該判定がなされていないときに比べて向上するリーチ選択確率向上手段と、
前記変動表示保留手段に保留されている識別情報の変動表示について前記事前判定手段により識別情報の変動表示の変動結果が前記特定の表示結果とならないとの判定がなされており、かつ、前回リーチ判別手段により前回の識別情報の変動表示に用いられた変動パターンがリーチ変動パターンであったとの判別がなされているときに、識別情報の変動表示に用いる変動パターンとして、リーチ変動パターンを選択しない又は選択する確率を当該判別がされていないときに比べて低くするリーチ選択規制手段と、
を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
表示結果が特定の表示結果となる確率が異なるように複数種類のリーチ変動パターンが定められ、
前記リーチ選択確率向上手段により、前記変動パターン選択手段が識別情報の変動表示に用いる変動パターンとしてリーチ変動パターンを選択するときには、表示結果が特定の表示結果となる確率が低いリーチ変動パターンを選択する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記可変表示手段は、それぞれ識別情報とを可変表示可能な複数の可変表示部を含み、
前記変動パターン選択手段により選択された変動パターンに基づいて、表示結果として各可変表示部に導出表示する識別情報の組み合わせを決定する、ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記変動表示制御手段は、
所定期間における識別情報の変動表示がリーチ変動パターンを用いて実行された頻度が、所定頻度よりも高いか低いかを判定するリーチ頻度判定手段と、
リーチ頻度判定手段により、変動表示がリーチ変動パターンを用いて実行されている頻度が所定頻度よりも低いと判定されたときに、前記変動パターン選択手段は、識別情報の変動表示に用いる変動パターンとしてリーチ変動パターンを選択する、又は前記頻度が所定頻度よりも高いと判定されたときに比べて、識別情報の変動表示に用いる変動パターンとしてリーチ変動パターンを選択する確率を向上するリーチ頻度向上手段と、をさらに備える、
ことを特徴とする請求項１、２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
表示結果が特定表示結果となる確率が異なるように複数種類のリーチ変動パターンが定められ、
前記リーチ頻度向上手段により、前記変動パターン選択手段が識別情報の変動表示に用いる変動パターンとしてリーチ変動パターンを選択するときには、表示結果が特定の表示結果となる確率が低い変動パターンを選択する、
ことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記リーチ頻度判定手段は、リーチ変動パターンを用いて変動表示が行われてからの識別情報の変動表示の回数を計数する変動回数カウント手段を含み、該変動回数カウント手段の計数結果に基づき頻度を判定する、
ことを特徴とする請求項４又は５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機に係り、特にリーチ変動パターンを使用した識別情報の変動表示を用いて遊技を行う遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ　Ｃｒｙｓｔａｌ　Ｄｉｓｐｌａｙ）等の表示装置上に所定の識別情報（以下、表示図柄）を更新表示させることで変動表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームには、主に、前述した表示装置を画像表示装置として用いることにより行うもの（以下、特図ゲーム）がある。特図ゲームは、所定領域を通過する遊技球の検出に伴って表示図柄の更新表示を行い、表示図柄の更新表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となっている場合を「大当たり」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当たり」となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。
【０００４】
ここで、特図ゲームにおいて大当たりとなり、特別電動役物が開放状態となることにより、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を特定遊技状態という。特定遊技状態となるためには、通常、可変表示装置に表示される表示図柄の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となること（一般的には表示図柄が同一図柄で揃うこと）が条件となる。
【０００５】
このように、遊技者にとって特図ゲームは、停止図柄態様が特定表示態様となって「大当たり」となるか否かに最大の関心が払われることになる。このため、「大当たり」となるか否かを判別することのできる停止図柄態様の確定までの間は、遊技興趣を高めるための様々な演出表示を行うものがある。
【０００６】
演出表示の１つとしてリーチ演出表示がある。リーチ演出表示は、例えば、３つの識別情報を順番に停止し、最初に停止した２つの識別情報が同一となった場合に、さまざまな演出表示等を行った後、最後の識別情報を停止して、最終的な停止図柄を決定し、これにより、大当たり、ハズレ、等の遊技結果（特図遊技の遊技結果）を導出するものである。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
このリーチ演出表示は、遊技の興趣を高めるために非常に有効な手段であり、さまざまな態様で使用されている。例えば、特図ゲームの開始条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないために保留状態となっている数を保留メモリに記憶し、保留されている特図ゲームの表示結果が大当たりに相当するものとすることが決定されている場合に、各特図ゲームで強制的にリーチ変動パターンで変動表示を行うこと、または、リーチ演出表示になる確率を高くすることにより、連続的にリーチ演出を行うものがあった。
【０００８】
しかし、このような手法を取る場合に、連続リーチ時以外のリーチは一定確率で抽選を行ってリーチ変動にするか否かを決定している。このため、リーチ変動が偶然発生して、遊技者に期待を持たせたにも関わらず期待した結果が得られない等、連続リーチの期待度が思ったように向上していなかった。
【０００９】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、偶然連続する連続リーチの出現を抑え、期待度がより向上された連続リーチが出現する遊技機を実現することを目的とする。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本願の請求項１に記載の遊技機は、識別情報を変動表示する可変表示手段と、予め設定された変動実行条件の成立後の予め設定された変動開始条件の成立に基づいて、前記可変表示手段において、予め定められたリーチ変動パターンを含む複数の変動パターンのうちのいずれかの変動パターンを用いて識別情報の変動表示を行う変動表示制御手段と、該変動表示制御手段による識別情報の変動表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定の遊技価値を付与する価値付与手段とを備える遊技機であって、前記変動実行条件が成立したが前記変動開始条件が成立していない識別情報の変動表示の実行を所定回数を上限に保留する変動表示保留手段と、前記変動実行条件の成立の後、当該変動実行条件の成立した識別情報の変動表示の前記変動開始条件が成立する以前の段階で、識別情報の変動表示の表示結果が前記特定の表示結果となるか否かを判定する事前判定手段と、識別情報の変動表示に用いる変動パターンを前記変動開始条件が成立した際に選択する変動パターン選択手段と、
前回の識別情報の変動表示に用いられた変動パターンが前記リーチ変動パターンか否かを判別する前回リーチ判別手段と、を備え、前記変動パターン選択手段は、変動開始条件が成立した識別情報の変動表示に用いる変動パターンの選択に際して、当該変動開始条件が成立した識別情報の変動表示よりも後に実行される前記変動表示保留手段に保留されている識別情報の変動表示について前記事前判定手段により識別情報の変動表示の表示結果が前記特定の表示結果となるとの判定がなされているときに、識別情報の変動表示に用いる変動パターンとしてリーチ変動パターンを選択する又は選択する確率を、当該判定がなされていないときに比べて向上するリーチ選択確率向上手段と、前記変動表示保留手段に保留されている識別情報の変動表示について前記事前判定手段により識別情報の変動表示の変動結果が前記特定の表示結果とならないとの判定がなされており、かつ、前回リーチ判別手段により前回の識別情報の変動表示に用いられた変動パターンがリーチ変動パターンであったとの判別がなされているときに、識別情報の変動表示に用いる変動パターンとして、リーチ変動パターンを選択しない又は選択する確率を当該判別がされていないときに比べて低くするリーチ選択規制手段と、を含むことを特徴とする。
【００１１】
この構成によれば、保留されている変動表示について、表示結果が特定の表示結果となると判別されている場合には、高い確率で（場合によっては、必ず）リーチ変動パターンによる変動が実行され、かつ、特定の表示結果とならない場合には、偶発的なリーチ変動パターンによる変動の偶発的な連続が抑えられる。従って、連続リーチへの期待度を高め、興趣性を高めることができる。
【００１２】
また、請求項２の遊技機は、表示結果が特定の表示結果となる確率が異なるように複数種類のリーチ変動パターンが定められ、前記リーチ選択確率向上手段により、前記変動パターン選択手段が識別情報の変動表示に用いる変動パターンとしてリーチ変動パターンを選択するときには、表示結果が特定の表示結果となる確率が低いリーチ変動パターンを選択する。この構成によれば、リーチ変動となる場合に、特定の表示結果となる確率の低い変動パターンを選択する。従って、遊技者の期待感を煽りすぎず、抑制のきいた遊技を可能とする。
【００１３】
請求項３の遊技機においては、前記可変表示手段は、それぞれ識別情報とを可変表示可能な複数の可変表示部を含み、前記変動パターン選択手段により選択された変動パターンに基づいて、表示結果として各可変表示部に導出表示する識別情報の組み合わせを決定する。この構成によれば、使用する変動パターンに応じた表示結果を導出することが可能となる。
【００１４】
請求項４の遊技機においては、前記変動表示制御手段は、所定期間における識別情報の変動表示がリーチ変動パターンを用いて実行された頻度が、所定頻度よりも高いか低いかを判定するリーチ頻度判定手段と、リーチ頻度判定手段により、変動表示がリーチ変動パターンを用いて実行されている頻度が所定頻度よりも低いと判定されたときに、前記変動パターン選択手段は、識別情報の変動表示に用いる変動パターンとしてリーチ変動パターンを選択する、又は前記頻度が所定頻度よりも高いと判定されたときに比べて、識別情報の変動表示に用いる変動パターンとしてリーチ変動パターンを選択する確率を向上するリーチ頻度向上手段と、をさらに備える。この構成によれば、リーチ変動パターンを選択する頻度を適当な値に維持することができる。
【００１５】
請求項５の遊技機においては、表示結果が特定表示結果となる確率が異なるように複数種類のリーチ変動パターンが定められ、前記リーチ頻度向上手段により、前記変動パターン選択手段が識別情報の変動表示に用いる変動パターンとしてリーチ変動パターンを選択するときには、表示結果が特定の表示結果となる確率が低い変動パターンを選択する。従って、遊技者の期待感を煽りすぎず、抑制のきいた遊技を可能とする。
【００１６】
請求項６の遊技機においては、前記リーチ頻度判定手段は、リーチ変動パターンを用いて変動表示が行われてからの識別情報の変動表示の回数を計数する変動回数カウント手段を含み、該変動回数カウント手段の計数結果に基づき頻度を判定する。この構成によれば、比較的簡単な手法で、リーチパターンによる変動表示の頻度を求めることができる。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明においてリーチ演出表示とは、最終停止図柄となる表示図柄以外の表示図柄が、例えば、大当たりとなる特定表示態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小あるいは変形している状態（以下、これらの状態を仮停止という）、すなわち、所定領域内に一定期間継続的に更新表示を停止している状態、又は、表示図柄の表示位置が入れ替わっている状態、又は、複数の表示図柄が同期して更新表示を行っている状態のように、最終結果が表示される前段階において表示結果が特定表示態様となる可能性が見かけ上高められる演出表示のことを指す。
【００１８】
また、リーチ表示態様とは、可変表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、特定の表示態様（当り表示態様）となる表示条件から外れていない表示態様であり、可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、当り表示態様が表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示態様をいう。
【００１９】
本実施例における遊技機としては、ＬＣＤ等からなる画像表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Ｃａｒｄ　Ｒｅａｄｅｒ　）式の第１種パチンコ遊技機を例に採って説明する。しかし、適用対象となる遊技機としては、これに限るものではなく、例えば、ＬＣＤを搭載したスロットマシン等の遊技機にも適用可能である。
【００２０】
また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であっても、画像表示装置を有するものであれば、例えば、第２種あるいは第３種に分類されるパチンコ遊技機や、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、ＬＣＤ等からなる画像表示装置を有し、特図ゲームに相当する演出表示を行うことが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。
【００２１】
図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。
【００２２】
遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技領域のほぼ中央位置には、表示装置４が設けられ、この表示装置４の下側には、特別図柄の変動を許容する始動機能を有する普通可変入賞球装置６が配置されている。さらに、普通可変入賞球装置６の下側には、特別可変入賞球装置７が配置されている。また、遊技領域内には、通過部材５ａ〜５ｄが配置されている。
【００２３】
表示装置４には、普通図表示部４１と、普通図保留表示部４２と、特図表示部４３と、特図保留表示部４４と、が配置されている。
【００２４】
普通図表示部４１は、第１の可変表示手段として機能する可変表示装置４の上部に配置され、当たりとハズレを示す図柄（図１では、○（丸）と×（ばつ）を表す図柄）の表示素子４１ａと４１ｂとから構成され、通過装置５ａ〜５ｄのいずれかを遊技球が通過することが実行条件となる普通図ゲームにおいて、所定時間交互に表示され、最終的に当たり表示素子４１ａが表示されると、「普通図当たり」状態となり、普通可変入賞球装置６を構成する電動チューリップの可動翼片６ａ・６ｂを所定時間が経過するまで開放制御する。
【００２５】
普通図保留表示部４２は、普通図柄の変動の保留数を表示する。即ち、通過装置５ａ〜５ｄのいずれかを遊技球が通過して、普通図表示部４１の可変表示の実行条件が成立しても、従前の普通図ゲームが実行中である等の理由のために、未だ開始条件が成立していない実行条件が発生する場合がある。図示せぬ普通図保留メモリは、この開始条件が成立していない状態を上限値まで記憶する。この普通図保留表示部４２は、普通図保留メモリ３１の記憶数を表示するものである。
【００２６】
特図表示部４３は、可変表示手段として機能し、液晶表示装置などから構成され、３つの可変表示部を備え、普通可変入賞球装置６に遊技球が入賞することが実行条件となる特図ゲームにおいて、数字、文字、図柄から構成され、識別情報として機能する３つの特別図柄の可変表示を開始し、一定時間が経過すると、例えば左・右・中の順で特別図柄を確定する。確定された図柄の組み合せが所定の大当り組合せ（例えば、同一図柄のゾロ目）となったときに、この遊技機１は、特定遊技状態（大当り遊技状態ともいう）となる。この特定遊技状態においては、特別可変入賞球装置７が所定期間（例えば、２９秒）あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞玉が発生するまで開放され、開放している間、遊技盤１の表面を落下する遊技球を受け止めるようになっている。そして、この開放サイクルを最高１６回繰り返すことができるようになっている。
【００２７】
普通可変入賞球装置６への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動は、所定回数（本実施形態では、４回）まで後述する特図保留メモリ３２（図４）に記憶される。
【００２８】
特図保留表示部４４は、特図保留メモリ３２に記憶されている保留状態、各特図保留により大当たりが導出されるか否かを表示する態様で表示する。例えば、特図保留メモリ３２の３つの保留が記憶され、２番目の保留が大当たりに相当する場合には、３つの保留ランプが点灯され、２つ目の保留ランプは他と異なる色で又は点滅して表示される。
【００２９】
通過部材５ａ〜５ｄは、それぞれ、その上端開口から受け入れた遊技球を下側に誘導する通路を備え、通路の途中には通過玉検出器が設けられている。該通過玉検出器が通路を通過する遊技球を検出すると、普通図表示部４１に表示される普通図柄の変動による普通図ゲームの実行条件が成立する。
【００３０】
普通可変入賞球装置６は、ソレノイドによって垂直（通常開放）位置と傾動（拡大開放）位置との間で可動制御される一対の可動翼片６ａ、６ｂを有するチューリップ型役物として構成されている。
【００３１】
特別可変入賞球装置７は、ソレノイドによって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板７１を備える。開閉板７１は、通常時には閉成し、普通可変入賞球装置６への遊技球の入賞に基づいて特図表示部４３による特図ゲームが行われた結果、特定遊技状態（大当り遊技状態ともいう）なった場合に、ソレノイドによって入賞領域を所定期間（例えば、２９秒）あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞玉が発生するまで開放（開放サイクル）する状態となるように設定され、その開放している間遊技盤１の表面を落下する打玉を受け止める。そして、この開放サイクルを最高１６回繰り返すことができるようになっている。特別可変入賞球装置７に入賞した打球は、図示せぬ検出部により検出される。入賞打球の検出に応答し、後述する遊技制御部１１と払出制御部１６とにより、所定数の賞球の払い出しが行われる。
【００３２】
また、遊技盤２の表面には、上記した構成以外にも、ランプを内蔵した風車２１、アウト口２２、等が設けられている。また、パチンコ遊技機には、点灯又は点滅する遊技効果ランプ９や効果音を発生するスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられている。
【００３３】
図２は、パチンコ遊技機１の背面図であり、主要基板の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１は、詳細を後述するように、電源基板（電源部）１０と、主制御基板（遊技制御部）１１と、図柄制御基板（表示制御部）１３と、音声制御基板（音声制御部）１４と、ランプ制御基板（ランプ制御部）１５と、払出制御基板（払出制御部）１６と、外部端子基板（情報出力部）１７とを備え、それぞれ適所に配設されている。
【００３４】
図３は、遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。本実施例におけるパチンコ遊技機１は、主として、電源部（電源基板）１０と、遊技制御部（主制御基板）１１と、入出力部１２と、表示制御部（図柄制御基板）１３と、音声制御部（音声制御基板）１４と、ランプ制御部（ランプ制御基板）１５と、払出制御部（払出制御基板）１６と、情報出力部（外部端子基板）１７とを備えている。
【００３５】
電源部１０は、パチンコ遊技機１内の各回路に所定の電源電圧を供給するものである。
【００３６】
遊技制御部１１は、メイン側の制御基板である遊技制御基板内に設けられた各種回路から構成されており、普通図ゲーム及び特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、入出力部１２を介して信号の入出力を行う機能、表示制御部１３、音声制御部１４、ランプ制御部１５及び払出制御部１６に対し、それぞれ制御コマンドを出力する機能、ホールの管理コンピュータに対し、各種情報を出力する機能を備えている。
【００３７】
また、遊技制御部１１は、図４に示すように、普通図保留メモリ３１と、特図保留メモリ３２と，前回リーチフラグメモリ３３と，変動回数カウンタ３４と，変動パターンテーブルメモリ３５と、連続リーチ実行判定値メモリ３６，連続リーチフラグメモリ３７とを備える。
【００３８】
普通図保留メモリ３１は、遊技球が通過部材５ａ〜５ｄを通過して普通図ゲームの実行条件が成立したが、開始条件が成立していない普通図ゲームの保留状態を記憶する。
【００３９】
特図保留メモリ３２は、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞して特図ゲームの実行条件が成立したが、まだ、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために開始条件が成立していない特図ゲームの保留状態を記憶する。この特図保留メモリ３２は、図４に示すように、４つのエントリを備え、各エントリには、普通可変入賞球装置６への入賞順に保留番号とその入賞により抽出された乱数値（大当たり判定用乱数値）と、入賞時に抽出される変動パターンテーブル選択用乱数値とが対応付けて格納されている。特図ゲームが１回終了すると、最上位の情報に基づいた特図ゲームが実行され、第２位以下の登録情報が１位ずつ繰り上がる。また、遊技球が普通可変入賞球装置６に新たに入賞した場合には、その入賞による乱数値が最上位の空エントリに登録される。
【００４０】
前回リーチフラグメモリ３３には、直前の特図変動表示でリーチ変動パターンを使用したか否かを示すフラグが設定される。このフラグは、各特図変動表示で、リーチ変動パターンが使用されればセットされ、されなければ（通常変動パターンが使用されれば）リセットされる。
【００４１】
変動回数カウンタ３４には、通常変動パターンによる（リーチ変動パターンを使用しない）特図変動表示が何回連続したかを示す値が設定される。この値は、特図変動表示でリーチ変動パターンが使用されるとリセットされ、リーチ変動パターンが使用されないと＋１される。
【００４２】
変動パターンテーブルメモリ３５は、状況にあわせて選択される複数の変動パターン選択テーブルを記憶する。各変動パターンテーブルには、１又は複数の変動パターンが設定されており、０〜９９の範囲内で抽出される乱数値で特定される変動パターンが特図の変動表示に使用される。
【００４３】
具体的には、変動パターンテーブルメモリ３５には、図５（ａ）〜（ｆ）に示すような、通常時変動パターン選択テーブル５１、リーチ時変動パターン選択テーブル５２、前回リーチ時変動パターン選択テーブル５３、リーチ補正時変動パターン選択テーブル５４、連続リーチ時変動パターン選択テーブル５５，大当たり時変動パターン選択テーブル５６、が格納される。
【００４４】
図５（ａ）に示す通常時変動パターン選択テーブル５１は、図６（ａ）に示すように、リーチ演出を行わずに、ハズレの最終図柄を導出する変動パターンを選択するためのテーブルである。このテーブルは、基本的には、１０／１１の確率で選択される。
【００４５】
リーチ時変動パターン選択テーブル５２は、リーチ演出を行ってハズレの最終図柄を導出する変動パターンを選択するためのテーブルであり、基本的には、１／１１の確率で選択される。このテーブル５２には、図７（ｂ）に示すような、通常リーチ変動パターンから、図７（ｃ）に一部の例を示すような特徴的な３種類のリーチ変動パターン（Ａ，Ｂ，Ｃ）が用意されている。
【００４６】
前回リーチ時変動パターン選択テーブル５３は、今回の変動表示の結果がハズレと決定され、且つ、前回の特図変動表示がリーチ変動パターンで実行されている場合に選択されるテーブルであり、リーチ演出が選択されるされる確率が１／５０に設定されている（０〜９９の１００個の乱数値のうち、９８と９９でのみでリーチ変動パターンが選択される）。なお、各変動パターンによる表示の変化は、図６に示すものと同様である。
【００４７】
リーチ補正時変動パターン選択テーブル５４は、今回の変動表示の結果がハズレと決定され、且つ、特図変動表示が通常の変動パターン（リーチ変動パターン以外の変動パターン）で連続して所定回数以上実行されている場合に選択されるテーブルである。ここでは、乱数値が３０〜９９の場合にリーチ変動パターンが選択されることになり、リーチ変動パターンが選択される確率が通常時の１／１１から７／１０に高められている。なお、各変動パターンによる表示の変化は、図６に示すものと同様である。
【００４８】
連続リーチ時変動パターン選択テーブル５５は、特図ゲームが連続してリーチ変動パターンを用いて行われる際に選択されるテーブルであり、２種類のリーチ変動パターンが用意されている。リーチ変動パターンは、図７（ａ）に示すような、通常のリーチ変動パターンと、図７（ｂ）に例示するような特徴的な１種類のリーチＡ（ハズレ）変動パターンが設定されている。このテーブルが使用される場合には、ほとんどの場合（９８／１００）にリーチ変動パターンが選択されるが、通常リーチ変動パターンとリーチＡ変動パターンという比較的期待度の低い変動パターンしか選択されない。
【００４９】
大当たり時変動パターン選択テーブル５６は、大当たり時に選択されるテーブルであり、４種類のリーチ変動パターンが用意されている。リーチ変動パターンは、図７（ａ）に示すような、通常のリーチ変動パターンと、図７（ｂ）に例示するような特徴的な３種類のリーチ変動パターン（Ａ，Ｂ，Ｃ）が用意されている。
【００５０】
変動パターン選択テーブル５１〜５６を用いて選択・設定される各リーチ変動パターンの信頼度又は期待度（そのリーチ変動パターンで特図の変動が行われた際に、大当たりとなる確率）は、通常リーチ変動パターン＜リーチＡ変動パターン＜リーチＢ変動パターン＜リーチＣ変動パターン、に設定されている。
【００５１】
従って、例えば、図５（ｃ）に示す前回リーチ時変動パターン選択テーブル５３が選択された場合には、高い確率（９８％）で通常変動パターンが選択される。但し、リーチ変動パターンが選択された際には、リーチＢ変動パターン、リーチＣ変動パターンといった信頼度が高いリーチパターンが選択されることになる。従って、リーチが連続したことで遊技者の期待感を向上し、さらに、信頼度の高いリーチ変動パターンを使用することで、遊技者の期待感を高めることができる。
【００５２】
また、例えば、図５（ｄ）に示すリーチ補正時変動パターン選択テーブル５４が選択された場合には、７／１０の確率で通常リーチ変動パターン又はリーチＡ変動パターンが選択され、通常時にリーチパターンが選択される確率（１／１１）よりも確率が高まるが、信頼度の比較的低いリーチパターンが選択されるので、遊技者の期待感を煽るようなことはない。
【００５３】
また、例えば、図５（ｅ）に示す連続リーチ時変動パターン選択テーブル５５が選択された場合には、高い確率でリーチ変動パターンが選択されるが、信頼度の比較的低いリーチパターンが選択されるので、遊技者の期待感を煽るようなことはない。
【００５４】
連続リーチ実行判定値メモリ３６は、特図ゲームにおいて、リーチ演出を連続して実行させるか否かを規定する連続リーチフラグを設定するか否かの基準値のテーブルを格納する。具体的には、連続リーチ実行判定値メモリ３６は、図６に示す通常時連続リーチ実行判定値６１、リーチ時連続リーチ実行判定値６２，大当たり時連続リーチ実行判定値６３とを格納する。
【００５５】
通常時連続リーチ実行判定値６１は、図６（ａ）に示すように、後述する図１１のステップＳ３１で抽出された０〜９９の範囲の乱数の値が「０」であれば、連続リーチフラグをオンすることを定義する判定値である。換言すれば、特図ゲームの実行条件が成立した際に、通常時には、１％という低い確率で連続リーチフラグを設定することを定義するテーブルである。従って、通常状態では、偶発的に発生する場合を除いて、連続する特図ゲームがリーチ変動パターンを用いて行われることはまれである。
【００５６】
リーチ時連続リーチ実行判定値６２は、図６（ｂ）に示すように、後述する乱数抽出された０〜９９の範囲の乱数の値が０〜１０の範囲であれば、連続リーチフラグをオンすることを定義する判定値である。換言すれば、実行条件が成立し、その特図ゲームの変動パターンをリーチ時変動パターン選択テーブル５２を用いて選択する場合には、１０％の確率で連続リーチフラグを設定することを定義するテーブルである。
【００５７】
大当たり時連続リーチ実行判定値６３は、図６（ｃ）に示すように、後述する乱数抽出された０〜９９の範囲の乱数の値が０〜８９の範囲であれば、連続リーチフラグをオンすることを定義する判定値である。換言すれば、大当たり時には、９０％の確率で連続リーチフラグを設定することを定義するテーブルである。
【００５８】
連続リーチフラグメモリ３７は、連続リーチフラグを格納する。
【００５９】
図３の入出力部１２は、遊技球の検出や役物の開閉動作を行うためのものであり、センサやソレノイドを備える。センサとしては、特別可変入賞球装置７に配置されている入賞玉検出器、等がある。また、ソレノイドとしては、普通可変入賞球装置６の可動翼片６ａ、６ｂを傾動位置に可動制御するためのソレノイドや、特別可変入賞球装置７の開閉板７１を開成するためのソレノイドがある。
【００６０】
表示制御部１３は、遊技制御部１１から送信される制御コマンド信号に基づいて、表示装置４を制御するためのものであり、普通図ゲームにおける普通図の表示制御、特図ゲームにおける特図表示制御、普通図保留数の表示制御、特図保留数の表示制御などを行う。
【００６１】
音声制御部１４、ランプ制御部１５は、遊技制御部１１から送信される制御コマンド信号に基づいて、音声出力制御、ランプ表示制御を、それぞれ遊技制御部１１とは独立して実行するサブ側の制御部である。
【００６２】
払出制御部１６は、遊技球の貸出や賞球等の払出制御を行うものである。即ち、入出力部１２が普通可変入賞球装置６或いは特別可変入賞球装置７への遊技球の入賞を検出すると、入出力部１２は、これを検出し遊技制御部１１に通知する。遊技制御部１１は、この通知に応答して、払出制御部１６に賞球の払出を指示する。払出制御部１６は、この指示に応答して、所定数の賞球を遊技者に払い出す。情報出力部１７は、各種遊技関連情報を外部に出力するためのものである。
【００６３】
ここで、普通図表示部４１及び特図表示部４３上に表示される表示図柄の変動態様、最終表示図柄等は、遊技制御部１１から出力される制御コマンドに従って一意に定まっている。すなわち、表示制御部１３、音声制御部１４及びランプ制御部１５は、制御コマンドを受け取ったタイミングから、表示装置４上における表示図柄の変動、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力及びランプ９の明滅表示が連動して行われるように制御を行っている。
【００６４】
次に、本実施例のパチンコ遊技機の動作（作用）を説明する。まず、本実施例のパチンコ遊技機における遊技の流れの概略について説明する。
【００６５】
パチンコ遊技機１の右下位置に設けられたハンドルを操作することにより、遊技領域中に遊技球が発射される。遊技制御部１１は、入出力部１２内の通過玉検出器や特別図柄始動スイッチ等の入力の有無を監視しており、遊技球が通過部材５ａ〜５ｄに形成された通路を通過すると、乱数値を求め、この乱数値を図示せぬ普通図保留メモリの空きエントリの先頭に登録する。そして、保管されている乱数値が先頭エントリから順次読み出され、読み出された乱数値に基づいて、遊技制御部１１が普通図の最終的な表示図柄を当たり図柄（○図柄）とするか、ハズレ図柄（×図柄）とするかを決定する。
【００６６】
遊技制御部１１は表示制御部１３へ、普通図表示部４１の変動表示を指令する表示制御コマンドを送信する。この表示制御コマンドに従って、表示制御部１３は、普通図表示部４１を制御し、当たり図柄とハズレ図柄とを交互に点灯させる変動表示処理を一定期間行い、最終的な図柄を表示するという普通図ゲームを実行する。最終表示図柄が当たり図柄であれば、普通可変入賞球装置６の可動翼片６ａ・６ｂを傾動させて、拡大開放させ、遊技球を入賞し易くし、ひいては、特図遊技を発生し易くする。
【００６７】
遊技球が特別可変入賞球装置７に入賞した場合（可動翼片６ａ・６ｂが垂直状態でも、傾動状態でもよい）、特別図柄始動スイッチにより遊技球の入賞が検出される。すると、遊技制御部１１は、入出力部１２を介してその旨の通知を受け、大当たり判別用乱数値を発生し、得られた乱数値を図４に示す特図保留メモリ３２の空きエントリの先頭に登録する。また、この段階で、この乱数値により導出される特図ゲームの結果が、大当たりとなるかハズレとなるか、等を判別し、さらに、リーチ演出を連続して行うか否かを示す連続リーチフラグを設定する。
【００６８】
遊技制御部１１は、特図保留メモリ３２に記憶されている乱数値を先頭エントリから順次読み出し、読み出した乱数値に従って大当たりとハズレとを決定する。また、図５（ａ）〜（ｆ）に示す複数の変動パターン選択テーブルのうちから状況に応じたものを選択し、さらに、そのテーブル内に設定されているいずれかの変動パターンを選択する。この決定に従って、遊技制御部１１は表示制御部１３へ、特図表示部４３の表示制御を指令する表示制御コマンドを送信する。
【００６９】
遊技制御部１１から表示制御部１３へ送信される表示制御コマンドは、例えば、変動表示に使用する変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドと、左右中予定停止図柄（最終停止図柄）をそれぞれ指令する左、中、右の３つの停止図柄コマンド等からなる。この表示制御コマンドに従って、表示制御部１３は、図６及び図７に例示するように、特図を変動させ、順次停止して、最終的な図柄を表示するという特図ゲームを実行する。最終停止図柄が、図８（ａ）又は（ｂ）に例示するような大当り図柄（通常、３つの図柄が揃った状態）であれば、遊技機１は大当り状態（特定遊技状態）となり、特別可変入賞球装置７の開閉板７１が一定時間又は一定数の遊技球が入賞するまで開成し、開閉を一定サイクル繰り返す。一方、最終停止図柄が、図６（ａ）〜（ｃ）に例示するようなハズレ図柄であれば、特別可変入賞球装置７の開閉板７１の開成等は行わない。
【００７０】
遊技者は、このようにして普通図ゲーム及び特図ゲームを行いながら、普通可変入賞球装置６又は特別可変入賞球装置７に遊技球を入賞させ、払出制御部１６により払い出される賞球を獲得する。
【００７１】
以下、遊技制御部１１が実行する特図ゲームの処理について、図９〜図１２のフローチャートを参照して説明する。
【００７２】
遊技制御部１１は、例えば、２００ｍ秒毎のタイマ割り込み等で、図９のフローチャートに示す特別図柄ゲームを開始する。遊技制御部１１は、まず、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞したか否かを、始動玉検出器の出力をチェックすることにより検出する（ステップＳ１１）。遊技球が入賞した場合（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、特図保留メモリ３２の保留数が上限値の４以上であるか否かを判別する（ステップＳ１２）。４以上であれば、今回の入賞による特図ゲームの始動は無効とされる（ステップＳ１２；Ｙｅｓ）。
【００７３】
一方、保留数が上限値４の未満であると判別された場合には（ステップＳ１２；Ｎｏ）、乱数プログラムを起動して乱数値を抽出し、これを、特図保留メモリ３２の空エントリの先頭にセットする（ステップＳ１３）。
【００７４】
続いて、連続リーチフラグをオンするかオフするかを決定するための始動入賞時判定処理を実行する（ステップＳ１４）。
【００７５】
この始動入賞時判定処理の詳細を図１１のフローチャートを参照して説明する。
まず、遊技制御部１１は、乱数プログラムを起動して、連続リーチ実行判定用乱数値と変動パターン選択テーブル選定用乱数値を抽出する（ステップＳ３１）。連続リーチ実行判定用乱数値は０〜９９のいずれかの値であり、変動パターン選択テーブル選定用乱数値は、０〜１０のいずれかの値である。
【００７６】
次に、ステップＳ１３で導出した大当たり判定用乱数値が、大当たりに相当する値であるか否かを判定する（ステップＳ３２）。大当たりに相当する値であれば（ステップＳ３２；Ｙｅｓ）、ステップＳ３１で抽出した連続リーチ実行判定用乱数値と、連続リーチ実行判定値メモリ３６に格納されている大当たり時の連続リーチ実行判定値とを比較し、連続リーチ実行用乱数値が、図６（ｃ）に示す大当たり時の連続リーチ実行判定値のいずれかに一致するか否かを判定する（ステップＳ３３）。
【００７７】
一方、ステップＳ３２で、ステップＳ１３で抽出した大当たり判定用乱数値が大当たりに相当する値ではないと判定されれば（ステップＳ３２；Ｎｏ）、ステップＳ３１で抽出したパターン選択テーブル判定用乱数値が、リーチテーブル指定値（０）と通常テーブル指定値（１〜１０）のいずれに該当するかを判別する（ステップＳ３４）。
【００７８】
パターン選択テーブル判定用乱数値が、リーチテーブル指定値（０）に該当する場合には（ステップＳ３２；乱数値＝０）、ステップＳ３５に進み、ステップＳ３１で抽出した連続リーチ実行判定用乱数値と、連続リーチ実行判定値メモリ３６に格納されているリーチ時の連続リーチ実行判定値と比較し、連続リーチ実行用乱数値が、図６（ｂ）に示すリーチ時の連続リーチ実行判定値のいずれかに一致するか否かを判定する（ステップＳ３５）。
【００７９】
また、ステップＳ３４で、パターン選択テーブル判定用乱数値が、通常テーブル指定値（１〜１０）に該当する場合には（ステップＳ３２；乱数値＝１〜１０）、ステップＳ３６に進み、ステップＳ３１で抽出した連続リーチ実行判定用乱数値と、連続リーチ実行判定値メモリ３６に格納されている通常時の連続リーチ実行判定値と比較し、連続リーチ実行用乱数値が、図６（ｂ）に示すリーチ時の連続リーチ実行判定値のいずれかに一致するか否かを判定する（ステップＳ３６）。
【００８０】
ステップＳ３３，Ｓ３５、Ｓ３６の比較処理で、連続リーチ実行判定用乱数値が、連続リーチ実行判定値のいずれかに一致すると判別された場合には（ステップＳ３７；Ｙｅｓ）、連続リーチフラグをオンする（ステップＳ３８）。一方、連続リーチ実行判定用乱数値が、選択された各連続リーチ実行判定値に一致しないと判別された場合には（ステップＳ３７；Ｎｏ）、連続リーチフラグをオフする（ステップＳ３９）。
【００８１】
従って、ハズレで通常の変動パターン選択テーブルが指定されている場合には、連続リーチフラグが設定される確率はきわめて低く、ハズレでリーチ変動パターン選択テーブルが指定されている場合には、連続リーチフラグが設定される確率は低く、大当たりの場合には、連続リーチフラグが設定される確率は非常に高くなる。
【００８２】
ステップＳ３３，Ｓ３５、Ｓ３６の比較処理で、連続リーチ実行判定用乱数値が、連続リーチ実行判定値のいずれかに一致すると判別された場合には（ステップＳ３７；Ｙｅｓ）、連続リーチフラグをオンする（ステップＳ３８）。一方、連続リーチ実行判定用乱数値が、選択された各連続リーチ実行判定値に一致しないと判別された場合には（ステップＳ３７；Ｎｏ）、ステップＳ３８をジャンプする。
【００８３】
続いて、ステップＳ３８でオン・オフされた連続リーチフラグを連続リーチフラグメモリ３７に格納し、ステップＳ３１で抽出されたパターン選択テーブル選定用乱数値を、特図保留メモリ３２に、大当たり判定用乱数値に対応付けて格納する（ステップＳ３９）。
【００８４】
このようにして、特図保留メモリ３２の空きエントリのうちの先頭のエントリに、大当たり判別用の乱数値と、変動パターン選択テーブル選択用の乱数値とが対応付けて格納される。
【００８５】
続いて、図９の処理に戻り、特図が変動中であるか否かを判別する（ステップＳ１５）。特図が変動中であれば（ステップＳ１５；Ｙｅｓ）、後述する図１０のステップＳ２５にジャンプし、特図が変動中でなければ（ステップＳ１５；Ｎｏ）、特図の停止図柄表示期間中であるか否かを判別する（ステップＳ１６）。即ち、特図ゲームを行って、特図表示部４３上で特図を可変表示させた後、最終停止図柄を一定時間表示するが、この期間に該当するか否かを判別する。停止期間中であれば（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）、図１０の後述するステップＳ２７にジャンプし、停止期間中でなければ（ステップＳ１６；Ｎｏ）、特図保留メモリ３２が記憶している保留数が０か否かを判別する（ステップＳ１７）。保留数が０であれば（ステップＳ１７；Ｙｅｓ）、表示制御部１３を介して特図表示部４３上にデモンストレーション画面を表示し（ステップＳ１８）、処理を終了する。
【００８６】
一方、ステップＳ１７で、保留数が０ではないと判断すると（ステップＳ１７；Ｎｏ）、図１０のステップＳ１９に進み、特図保留メモリ３２の各エントリに格納されている乱数値を、１エントリずつ上位にシフトして、先頭エントリの各値を取り出し（ステップＳ１９）、その大当たり判定用乱数値が大当りに相当する値であるか、ハズレに相当する値であるかを判別する（ステップＳ２０）。
【００８７】
大当りに相当する場合（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）、大当り時の最終停止図柄（３つの同一値）を設定し（ステップＳ２１）、ハズレの場合（ステップＳ２０；Ｎｏ）、ハズレ時の最終停止図柄を設定する（ステップＳ２２）。
【００８８】
次に、特図の最終図柄を導出するまでの変動パターンとして、いずれの変動パターンを使用するかを設定（決定）する（ステップＳ２３）。
【００８９】
この変動パターン設定処理を、図１２を参照して説明する。
図１２の処理が起動すると、まず、０〜９９の範囲内で乱数を発生して変動パターン選択値を抽出する（ステップＳ４１）。
【００９０】
次に、ステップＳ１８で読み出した先頭エントリのデータのうちの変動パターン選択テーブル選定用乱数値が０であるか、１〜１０のいずれであるかを判別する（ステップＳ４２）。
【００９１】
抽出したリーチテーブル判定値が０であれば、図５（ｂ）に示すリーチ時変動パターン選択テーブルを、変動パターン選択テーブルとして選択する（ステップＳ４３）。一方、抽出したリーチテーブル判定値が１〜１０のいずれかの値であれば、図５（ａ）に示す通常時変動パターン選択テーブルを、変動パターン選択テーブルとして選択する（ステップＳ４４）。
【００９２】
即ち、１／１１の確率で、図５（ｂ）に示すリーチ時変動パターン選択テーブルを選択し、１０／１１の確率で、図５（ａ）に示す通常時変動パターン選択テーブルを選択する。
【００９３】
次に、特図保留メモリ３２からステップＳ１８で読み出した大当たり判別用乱数値が、大当たりに相当する値であるか、ハズレに相当する値であるかを判別する（ステップＳ４５）。
【００９４】
大当たりに相当すると判別した場合には（ステップＳ４５；Ｙｅｓ）、図５（ｆ）に示す大当たり時変動パターン選択テーブルを、ステップＳ４３又はＳ４４で選択・設定した変動パターン選択テーブルに代えて、選択する（ステップＳ４６）。この変動パターン選択テーブルが選択されることにより、大当たり時には、必ず、リーチ変動パターンが選択されることになる。
【００９５】
一方、ステップＳ４５で、大当たりではない（即ち、ハズレ）と判別した場合には（ステップＳ４５；Ｎｏ）、連続リーチフラグメモリ３７に格納されている連続リーチフラグがオンかオフかを判別する（ステップＳ４７）。
【００９６】
連続リーチフラグがオンであると判別した場合には（ステップＳ４７；Ｙｅｓ）、図５（ｅ）に示す連続リーチ時変動パターン選択テーブルを、ステップＳ４３又はＳ４４で選択・設定した変動パターン選択テーブルに代えて選択する（ステップＳ４８）。この変動パターン選択テーブルが選択されることにより、連続リーチフラグが設定されている時には、かなり高い確率（９８／１００）でリーチ変動パターンが選択されることになる。連続リーチフラグは、特図保留メモリ３２の保留内に大当たり存在する場合に、セットされる確率が高い。従って、特図保留メモリ３２の保留内に大当たりが存在する場合には、リーチ変動パターンが選択される確率が高い。
【００９７】
連続リーチフラグがオフであると判別した場合には（ステップＳ４７；Ｎｏ）、前回リーチフラグメモリ３３にリーチフラグが設定されているか否かを判別する（ステップＳ４９）。
【００９８】
ステップＳ４９で、リーチフラグが設定されていると判別された場合（ステップＳ４９；Ｙｅｓ）、前回リーチフラグをクリアし（ステップＳ５０）、さらに、図５（ｃ）に示す前回リーチ時に変動パターン選択テーブルを、ステップＳ３３又はＳ３４で選択した変動パターン選択テーブルに代えて選択する（ステップＳ５１）。この変動パターン選択テーブルを選択することにより、ハズレで且つ前回の変動表示がリーチ変動パターンで実行された変動表示については、リーチ変動パターンが選択される確率が１／５０まで低下する。
【００９９】
ステップＳ４９で、前回リーチフラグがオフであると判別された場合（ステップＳ４９；Ｎｏ）、変動回数カウンタ３４のカウント値が基準値ｎ（例えば、２０）よりも大きいか、否かを判別する（ステップＳ５２）。
【０１００】
ステップＳ５２で、変動回数のカウント値が基準値ｎよりも大きいと判別された場合（ステップＳ５２；Ｙｅｓ）、図５（ｄ）に示すリーチ補正時変動パターン選択テーブル５４を、ステップＳ３３又はＳ３４で選択した変動パターン選択テーブルに代えて選択する（ステップＳ５３）。これにより、リーチ変動パターンが選択される確率が通常の１／１１から７／１０に高められる。即ち、普通変動パターンによる変動表示がｎ回よりも多く続いた場合には、リーチ変動パターンが選択される確率が通常よりも高くなる。
【０１０１】
一方、ステップＳ５２で、変動回数のカウント値が基準値ｎ以下であると判別された場合（ステップＳ５２；Ｎｏ）、そのまま、後述するステップＳ５４に進む。即ち、ステップＳ３３又はＳ３４で選択した変動変動パターン選択テーブルがそのまま使用される。
【０１０２】
以上の処理の後、ステップＳ５４では、選択された変動パターン選択テーブルに設定されている変動パターンのうちから、ステップＳ４１で抽出した変動パターン選択用乱数値で特定される変動パターンを決定する。
【０１０３】
例えば、パターンテーブル選択用乱数値が３で、大当たりで、変動パターン選択値が６６の場合、ステップＳ４４で通常時変動パターン選択テーブルが設定されるが、ステップＳ４６で大当たり時変動パターン選択テーブル５６に置換される。そして、このテーブル上で、変動パターン選択値６６に相当する「リーチＢ（当たり）変動パターン」を、変動表示に使用される変動パターンとして決定する。
【０１０４】
同様に、例えば、パターンテーブル選択用乱数値が０で、ハズレで、前回の変動がリーチパターンで行われており、変動パターン選択値が９９の場合、ステップＳ４３でリーチ時変動パターン選択テーブル５２が設定されるが、ステップＳ５１で前回リーチ時変動パターン選択テーブル５３に置換される。そして、このテーブル上で、変動パターン選択値９９に相当する「リーチＣ（ハズレ）変動パターン」を、変動表示に使用される変動パターンとして決定する。
【０１０５】
同様に、例えば、パターンテーブル選択用乱数値が０で、ハズレで、連続リーチフラグがオンで、変動パターン選択値が９９の場合、ステップＳ４３でリーチ時変動パターン選択テーブル５２が設定されるが、ステップＳ４８で連続リーチ時変動パターン選択テーブル５５に置換される。そして、このテーブル上で、変動パターン選択値９９に相当する「リーチＡ（ハズレ）変動パターン」を、変動表示に使用される変動パターンとして決定する。
【０１０６】
続いて、決定された変動パターンが、リーチ変動パターンであるか否かを判別する（ステップＳ５５）。リーチ変動パターンであると判別された場合には、変動回数カウンタ３４をクリアし（ステップＳ５６）、前回リーチフラグをオンする（ステップＳ５７）。
【０１０７】
また、ステップＳ５５で、決定された変動パターンが、リーチ変動パターンではないとと判別すると（ステップＳ５５；Ｎｏ）、変動回数カウンタ３４に１を加算する（ステップＳ５８）。
【０１０８】
以上のようにして、図１０のステップＳ２３での変動パターンが選択される。
【０１０９】
続いて、遊技制御部１１は、ステップＳ２３で設定した変動パターンを用いて、ステップＳ２１又はＳ２２で設定した最終図柄を得られるように、特図の変動表示を行う旨の変動指示コマンドを表示制御部１３に送信すると共に図柄変動時間の測定を開始する（ステップＳ２４）、その後この割り込み処理を終了し、メインフローにリターンする。
【０１１０】
このコマンドに応答して、表示制御部１３は、ステップＳ２３で選択された変動パターンを用いた特図ゲームを実行する。
【０１１１】
具体的に説明すると、ステップＳ１９で特図保留メモリ３２から読み出した大当たり判定用乱数値が大当たりに相当する場合には、ステップＳ４６で設定された図５（ｆ）に示す大当たり時変動パターン選択テーブル５６を用いて選択されたリーチ変動パタンによる特図ゲームが実行される。この場合、リーチ変動パターンによる変動表示となるので、遊技者の期待感が高まる。
【０１１２】
また、ステップＳ１９で特図保留メモリ３２から読み出した大当たり判定用乱数値がハズレに相当し、かつ、連続リーチフラグがオンであった場合には、ステップＳ４８で設定された図５（ｅ）に示す連続リーチ変動パターン選択テーブル５５を用いて選択された変動パターンを用いた特図ゲームが実行される。従って、高い確率でリーチパターンが選択される。ただし、通常リーチ変動パターン又はリーチＡ変動パターンといった比較的信頼度（確度）が低いリーチ変動パターンが選択されるので、リーチが連続したことによる遊技者の期待感が高まりを煽りすぎることがない。
【０１１３】
また、ステップＳ１９で特図保留メモリ３２から読み出した大当たり判定用乱数値がハズレに相当し、かつ、前回の特図ゲームがリーチ変動パターンによるものであった場合には、ステップＳ５１で設定された図５（ｃ）に示す前回リーチ時変動パターン選択テーブル５３を用いて選択された変動パターンを用いた特図ゲームが実行される。従って、高い確率（９８％）で通常変動パターンが選択されるが、リーチ変動パターンが選択された際には、リーチＢ変動パターン又はリーチＣ変動パターンといった信頼度が高いリーチ変動パターンにより変動表示が行われることになり、リーチが連続したことと信頼度の高いリーチ変動パターンが出現することで、遊技者の期待感が高まる。
【０１１４】
さらに、通常変動パターン（リーチ変動パターン以外）による特図変動表示がｎ回より多く連続して発生している場合には、ステップＳ５１で選択された図５（ｄ）に示すリーチ補正時変動パターン選択テーブル５４を用いて選択された変動パターンで特図ゲームが行われる。このとき、７／１０という通常時よりも高い確率で通常リーチ変動パターン又はリーチＡ変動パターンが選択される。ただし、信頼度の比較的低いリーチ変動パターンであるので、遊技者の期待感を煽るようなことはない。
【０１１５】
それ以外の場合には、ステップＳ４３又はＳ４４で選択されたリーチ時変動パターン選択テーブル５２又は通常時変動パターン選択テーブル５１を用いて選択された変動パターンによる特図ゲームが実行される。
【０１１６】
一方、図９のステップＳ１５で、特図が変動中であると判別された場合には（ステップＳ１５；Ｙｅｓ）、図１０のステップＳ２５に進み、特図の変動時間が経過したか否かを判別する。変動時間が経過していないと判別した場合には（ステップＳ２５；Ｎｏ）、この割り込み処理を終了し、メインルーチンにリターンする。一方、変動時間が経過した場合には（ステップＳ２５；Ｙｅｓ）、停止コマンドを送出して、図柄の変動を停止させる（ステップＳ２６）。表示制御部１３は、ステップＳ２４の変動指示コマンドに応答して、ステップＳ２３で選択された変動パターンに従って特図の変動表示を行っており、この停止コマンドに応答して、ステップＳ２１又はＳ２２で設定した最終停止図柄で特図を停止させる。
【０１１７】
続いて、最終停止図柄が大当りであるか否かを判別する（ステップＳ２７）。大当りの場合（ステップＳ２７；Ｙｅｓ）には、特別可変入賞球装置７の開閉板７１を開成して、大当り状態とする等の大当たり制御を行う（ステップＳ２８）。この大当たり制御では、通常のパチンコ遊技機械と同様に、遊技制御部１１は、入出力部１２を介して特別可変入賞球装置７の開閉板７１を開成して、大量の賞球を遊技者に提供する。
【０１１８】
一方、最終停止図柄がハズレ図柄の場合（ステップＳ２７；Ｎｏ）には、この割り込み処理を終了してメインルーチンにリターンする。
【０１１９】
なお、連続リーチフラグメモリ３７に格納されている連続リーチフラグをリセットするタイミングは任意である。例えば、特図ゲームの最終図柄を大当たりに設定する際（図１０のステップＳ２１）に連続リーチフラグをリセットするようにしてもよい。また、連続リーチフラグの有効回数を専用のカウンタにセットし、特図ゲームが実行されるたびに、このカウンタを−１し、カウント値が０となったときに、連続リーチフラグをリセットするようにしてもよい。例えば、ステップＳ１３で大当たり判定用乱数値が抽出され、それが、特図保留メモリ３２の第ｎ（ｎ＝１〜４）エントリに登録された場合には、有効回数をｎ回し、以後、特図ゲームが実行されるたびに有効回数を−１し、有効回数が０となった段階で連続リーチフラグをリセットするようにしてもよい。また、連続リーチフラグの値＝有効回数とし、値が０以外の時に、連続リーチフラグがセットされているとして、以後、特図ゲームが実行されるたびにその値を−１するようにしてもよい。
【０１２０】
以上説明したように、この実施の形態によれば、特図保留メモリ３２内に保留されている保留中に、大当たりとなるものがある場合には、高い確率でリーチ変動パターンによる変動が実行され、かつ、大当たりとならない場合には、偶発的なリーチ変動パターンによる変動の偶発的な連続が抑えられる。従って、連続リーチへの期待度を高め、興趣性を高めることができる。
【０１２１】
また、特図の表示結果を特定の表示結果とするか否かを識別情報の変動表示の開始以前に決定し、表示結果を特定の表示結果とすることが決定されたときには識別情報の変動表示に用いる変動パターンとしてリーチ変動パターンを選択する。従って、リーチ変動パターンへの期待を高めることができる。また、表示結果を特定の表示結果としないことが決定され、かつ、前回の特図の変動表示に用いられた変動パターンがリーチ変動パターンであったと判定されたときに、変動表示に用いる変動パターンとして、リーチ変動パターンを選択する確率を低下させる。従って、特図ゲーム全体としてのリーチ変動の割合を従来と同程度に維持することも可能である。さらに、特図の変動で、リーチ変動パターンが選択されていない回数がｎ回よりも多い場合には、リーチ変動パターンを選択する確率を１／１１から７／１０に確率を向上すので、前回リーチ時にリーチ変動パターンの選択を避けることによる、リーチパターンの選択を頻度の低下を補償することができる。
【０１２２】
なお、この発明は上記実施の形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態においては、特図変動の表示結果がハズレに相当し、且つ、前回の特図変動で使用した変動パターンがリード変動パターンであった場合に、リーチの確率を通常時よりも下げるようにしたが、リーチ変動パターンを選択しないようにすることも可能である。この場合には、例えば、図１２のステップＳ５１で、図５（ａ）に示す選択テーブル（通常パターンだけを選択できる選択テーブル）を選択するようにすればよい。
【０１２３】
また、選択した変動パターンに基づいて、表示結果として導出表示する識別情報の組み合わせを決定するようにしてもよい。例えば、リーチＡ（ハズレ）変動パターンを選択した場合には、最終停止図柄として、中図柄が　左右の図柄から５コマずれ、リーチＣ（ハズレ）変動パターンを選択した場合には、最終停止図柄として、中図柄が　左右の図柄から１コマずれるようにし、リーチ変動パターンによって惜しい／惜しくないといった状況を演出するようにしてもよい。
【０１２４】
また、上記実施の形態においては、特図保留メモリ３２内の保留に大当たりが存在する場合には、高い確率でリーチ変動パターンを選択するようにしたが、図５（ｅ）に示すテーブルを修正して、必ず、リーチ変動パターンを選択するようにしてもよい。また、一部、信頼度（期待度）の高いリーチ変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０１２５】
また、上記実施の形態においては、特図変動の表示結果がハズレに相当し、且つ、変動回数カウンタ３４の値がｎより大きい場合に、通常よりもリーチ変動パターンを選択する確率を高めた（１／１１から７／１０へ）が、この場合に、必ずリーチ変動パターンを選択するようにしてもよい。この場合には、例えば、図１０のステップＳ４１で、図５（ｅ）に示す大当たり時変動パターン選択テーブル（リーチ変動パターンだけを選択できる選択テーブル）を選択するようにすればよい。
【０１２６】
さらに、上記実施の形態においては、リーチ変動パターンによる特図変動表示が実施される頻度を測定するために、変動回数カウンタ３４により、リート変動パターンが連続して選択されていない回数をカウントしたが、図１３に示すように、過去の一定回数（図では５０回）分の特図変動で使用した変動パターンを記録し、実際にリーチ変動パターンが選択されている頻度（割合）を計算し、計算された頻度に従ってリーチ補正時変動パターン選択テーブル５４を選択するようにしてもよい。例えば、計算した頻度（＝リーチ回数／５０）が、所定値（例えば、１割）より小さい場合に、リーチ補正時のテーブルを選択するようにしてもよい。
【０１２７】
上記実施の形態は、普通可変入賞球装置６に遊技球が入賞した際に、その入賞により抽出して特図保留メモリ３２に格納した大当たり判定用乱数値について、大当たりになるか否かの判定を行うものであった。しかし、この手法に限定されず、保留状態にある特図変動が大当たりになるか否かは、特図変動の実行開始前の任意のタイミングで行えればよい。例えば、入賞時には判定を行わず、特図の可変表示の開始時点において、毎回、特図保留メモリ３２の各エントリに格納されている、大当たり判定用乱数値について、大当たりになるか否かの判定を行い（特図保留記憶をスキャンする）、その判定に基づいて、連続リーチを行うようにしてもよい。
【０１２８】
例えば、図９のステップＳ１４の始動入賞時判定処理１４を行わず、代わりに、図１０のステップＳ２３の前に、特図保留メモリ３２中に記憶されている各大当たり判別用乱数値をスキャンして大当たりとなるものが存在するか否かを判別し、判別結果に基づいて、連続リーチフラグをオン・オフし、その後、ステップＳ２３の変動パターン設定処理を行うようにしてもよい。この場合には、特図ゲームを１回行う毎に（又は、変動パターンを選択する毎に）、連続リーチフラグをリセットする。
【０１２９】
なお、図３及び図４に示すブロック構成やフローチャートの構成は任意に変更及び修正が可能である。
【０１３０】
さらに、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１３１】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１３２】
【発明の効果】
以上説明したように本発明は、以下に示す効果を有する。
【０１３３】
請求項１に記載した構成の遊技機によれば、変動開始条件が成立した識別情報の変動表示に用いる変動パターンの選択に際して、当該変動開始条件が成立した識別情報の変動表示よりも後に実行される変動表示保留手段に保留されている識別情報の変動表示について事前の判定により識別情報の変動表示の表示結果が特定の表示結果となるとの判定がなされているときに、識別情報の変動表示に用いる変動パターンとしてリーチ変動パターンを選択する又は選択する確率を当該判定がなされていないときに比べて向上し、変動表示保留手段に保留されている識別情報の変動表示について事前の判定により識別情報の変動表示の変動結果が特定の表示結果とならないとの判定がなされており、かつ、前回の識別情報の変動表示に用いられた変動パターンがリーチ変動パターンであったとの判別がなされているときに、識別情報の変動表示に用いる変動パターンとして、リーチ変動パターンを選択しない又は選択する確率を当該判別がされていないときに比べて低くする。従って、保留されている変動表示について、表示結果が特定の表示結果となると判別されている場合には、高い確率で（場合によっては、必ず）リーチ変動パターンによる変動が実行され、かつ、特定の表示結果とならない場合には、偶発的なリーチ変動パターンによる変動の偶発的な連続が抑えられる。従って、連続リーチへの期待度を高め、興趣性を高めることができる。
【０１３４】
また、請求項２の遊技機は、リーチ変動パターンを選択するときには、表示結果が特定の表示結果となる確率が低いリーチ変動パターンを選択するように構成される。この構成によれば、リーチ変動となる場合に、特定の表示結果となる確率の低い変動パターンを選択する。従って、遊技者の期待感を煽りすぎず、抑制のきいた遊技を可能とする。
【０１３５】
請求項３の遊技機においては、選択された変動パターンに基づいて、表示結果として各可変表示部に導出表示する識別情報の組み合わせを決定するので、使用する変動パターンに応じた表示結果を導出することが可能となる。
【０１３６】
請求項４の遊技機においては、識別情報の変動表示がリーチ変動パターンを用いて実行されている頻度が所定頻度よりも低いと判定されたときに、識別情報の変動表示に用いる変動パターンとしてリーチ変動パターンを選択する、又は前記頻度が所定頻度よりも高いと判定されたときに比べて、識別情報の変動表示に用いる変動パターンとしてリーチ変動パターンを選択する確率を向上する。従って、リーチ変動パターンを選択する頻度を適当な値に維持することができる。
【０１３７】
請求項５の遊技機においては、識別情報の変動表示に用いる変動パターンとしてリーチ変動パターンを選択するときには、表示結果が特定の表示結果となる確率が低い変動パターンを選択する。従って、遊技者の期待感を煽りすぎず、抑制のきいた遊技を可能とする。
【０１３８】
請求項６の遊技機は、リーチ変動パターンを用いて変動表示が行われてからの識別情報の変動表示の回数を計数し、計数結果に基づき頻度を判定する。この構成によれば、比較的簡単な手法で、リーチパターンによる変動表示の頻度を求めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面図である。
【図３】遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技制御基板上に配置される普通図保留メモリ、特図保留メモリ、前回リーチフラグメモリ、変動回数カウンタ、変動パターンテーブルメモリ、連続リーチ実行判定値メモリ、連続リーチフラグメモリを示す図である。
【図５】変動パターンテーブルメモリに格納される変動パターン選択テーブルの例を示す図である。
【図６】連続リーチ実行判定値メモリに格納される連続リーチ実行判定値の例を示す図である。
【図７】特図の変動例を示す画面例である。
【図８】特図の変動例を示す画面例である。
【図９】特図ゲームにおける、遊技制御基板の動作を中心とする処理例を示すフローチャートである。
【図１０】特図ゲームにおける、遊技制御基板の動作を中心とする処理例を示すフローチャートである。
【図１１】図９に示す始動入賞時判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１２】図１０に示す変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１３】選択変動パターン履歴メモリの構成を示す図である。
【符号の説明】
１　…　パチンコ遊技機（遊技機）
２　…　遊技盤（ゲージ盤）
３　…　遊技機用枠（台枠）
４　…　表示装置（特別図柄表示装置）
５ａ〜５ｄ　…　通過部材
６　…　普通可変入賞球装置
７　…　特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ　…　スピーカ
９　…　ランプ
１０　…　電源部（電源基板）
１１　…　遊技制御部（主制御基板）
１２　…　入出力部
１３　…　表示制御部（図柄制御基板）
１４　…　音声制御部（音声制御基板）
１５　…　ランプ制御部（ランプ制御基板）
１６　…　払出制御部（払出制御基板）
１７　…　情報出力部（外部端子基板）
３１　…　普通図保留メモリ
３２　…　特図保留メモリ
３３　…　前回リーチフラグメモリ
３４　…　変動回数カウンタ
３５　…　変動パターンテーブルメモリ
３６　…　連続リーチ実行判定値メモリ
３７　…　連続リーチフラグメモリ
４１　…　普通図表示部
４２　…　普通図保留表示部
４３　…　特図表示部
４４　…　特図保留表示部
７１　…　開閉板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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