(57)【要約】【課題】  サッカーゲーム等において、ゲーム展開に関わるキャラクタの動作を、実際の競技者の動作に即しつつ、且つ自然に制御すること。【解決手段】  ボール５００をキープしているボールキープキャラクタ１２０の体の向き（矢印１２２が示す方向）に、視野角αの視野３００を設定する。そして、ボールキープキャラクタ１２０がＮＰＣであれば、視野３００内に位置する、ボールキープキャラクタ１２０と同じチームに属する選手キャラクタ１００ａの内から一のキャラクタをパス先キャラクタとして選択し、選択したパス先キャラクタにパスをするよう、ボールキープキャラクタ１２０を制御する。【選択図】  図３
2004329867.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに類する装置に、ゲーム空間を移動可能な複数のキャラクタのうち、制御対象キャラクタの移動を制御するとともに、前記ゲーム空間の画像を生成することにより、所与のゲームを実行させるためのゲーム情報であって、
前記ゲーム空間中に着目位置を設定する着目位置設定手段、
制御対象キャラクタを除く前記複数のキャラクタのうち、一の注目キャラクタを選択する選択手段、
前記制御対象キャラクタの位置を中心として、前記注目キャラクタの位置と前記着目位置とが所定角度以内に収まる位置を目標位置として設定する目標位置手段、
前記目標位置に向かうように、前記制御対象キャラクタの移動を制御する移動制御手段、
として前記装置を機能させるためのゲーム情報。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム情報であって、
前記所定角度は、前記制御対象キャラクタに予め設定された視野角であることを特徴とするゲーム情報。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーム情報であって、
前記所定角度を可変する角度可変手段、として前記装置を機能させるためのゲーム情報。
【請求項４】
コンピュータに類する装置に、ゲーム空間を移動可能な複数のキャラクタのうち、制御対象キャラクタの移動を制御するとともに、前記ゲーム空間の画像を生成することにより、所与のゲームを実行させるためのゲーム情報であって、
前記ゲーム空間中に防御位置を設定する防御位置設定手段、
制御対象キャラクタを除く前記複数のキャラクタのうち、一の注目キャラクタを選択する選択手段、
前記注目キャラクタの位置と前記防御位置とを結ぶ線分上に目標位置を設定する目標位置設定手段、
前記目標位置に向かうように、前記制御対象キャラクタの移動を制御する移動制御手段、
として前記装置を機能させるためのゲーム情報。
【請求項５】
請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記ゲーム空間中に防御位置を設定する防御位置設定手段、として前記装置を機能させるとともに、
前記目標位置設定手段が、1)前記制御対象キャラクタを中心として、前記注目キャラクタの位置と前記着目位置とが所定角度以内に収まり、且つ、2)前記注目キャラクタの位置と前記防御位置とを結ぶ線分上に、目標位置を設定するように前記装置を機能させるためのゲーム情報。
【請求項６】
請求項５に記載のゲーム情報であって、
プレーヤの操作入力に応答して動作するＰＣ（プレーヤ・キャラクタ）及びＮＰＣ（ノン・プレーヤ・キャラクタ）を含むフィールド上を移動可能な複数の選手キャラクタが複数のチームに分かれて対戦し、ボールをゴール領域に入れるゲームを前記装置に実行させるとともに、
前記着目位置設定手段が、前記ボールの位置を着目位置に設定するように前記装置を機能させるとともに、
前記防御位置設定手段が、前記ゴール領域内の所与の位置を防御位置に設定するように前記装置を機能させるためのゲーム情報。
【請求項７】
請求項１〜６の何れか一項に記載のゲーム情報を記憶したコンピュータに類する装置によって読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項８】
ゲーム空間を移動可能な複数のキャラクタのうち、制御対象キャラクタの移動を制御するとともに、前記ゲーム空間の画像を生成することにより、所与のゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲーム空間中に着目位置を設定する着目位置設定手段と、
制御対象キャラクタを除く前記複数のキャラクタのうち、一の注目キャラクタを選択する選択手段と、
前記制御対象キャラクタの位置を中心として、前記注目キャラクタの位置と前記着目位置とが所定角度以内に収まる位置を目標位置として設定する目標位置手段、
前記目標位置に向かうように、前記制御対象キャラクタの移動を制御する移動制御手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項９】
ゲーム空間を移動可能な複数のキャラクタのうち、制御対象キャラクタの移動を制御するとともに、前記ゲーム空間の画像を生成することにより、所与のゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲーム空間中に防御位置を設定する防御位置設定手段と、
制御対象キャラクタを除く前記複数のキャラクタのうち、一の注目キャラクタを選択する選択手段と、
前記注目キャラクタの位置と前記防御位置とを結ぶ線分上に目標位置を設定する目標位置設定手段と、
前記目標位置に向かうように、前記制御対象キャラクタの移動を制御する移動制御手段と、
を備えるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム情報、情報記憶媒体及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲーム空間内にキャラクタを配置・移動させ、所与の視点から見たゲーム空間内の様子をゲーム画像として生成・表示するゲーム装置においては、よりリアル感のあるゲーム画像を生成するため、様々な処理が行われている。例えば、スポーツゲームであれば、スポーツ競技者を模したキャラクタの動きを実際の競技者のそれにシミュレートすることで、ゲームの臨場感やリアル感の向上が図られている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、キャラクタにゲームを通して関わりのある目標体との間の物理的な距離や、ゲーム内容に関する関係が所定条件に合致する所定状態である際に、このキャラクタの視線（顔の向き）を目標体に向けさせる技術が開示されている。これによれば、例えばサッカーゲームの場合、ドリブルしているキャラクタに、ボールを蹴り出すタイミングを図ったり、パスを出すゾーンや味方キャラクタを探しているかのように周囲に視線を向ける（周りを見渡す）動作を行わせることができるため、実際のサッカー競技者の動作を、よりリアルにシミュレートすることができる。
【特許文献１】特開平１０−２９０８８６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載の技術は、ゲームの臨場感やリアル感を出すために行われる、いわば視覚効果に留まる制御であり、ゲーム展開そのものに関わる制御ではない。即ち、所定条件に応じてキャラクタの視線（顔の向き）を様々な方向に向けさせるが、視線を向けることによって、ドリブル中のキャラクタがボールを蹴り出すタイミングを決定したり、パスをするゾーンやキャラクタを決定しているものではない。
【０００５】
従来のサッカーゲーム等においては、ゲーム展開に関わるキャラクタの動作は、キャラクタの位置（代表位置）に基づいて決定されるものであり、顔（視線）の向きが考慮されているものではなかった。このため、例えば、キャラクタの視線が右前方を向き、パスを出すゾーンや味方キャラクタを探している動作を行っているのにも関わらず、突如左後方にいるキャラクタにパスを出すなど、不自然な状態が発生していた。
【０００６】
上記課題に鑑み、本発明は、サッカーゲーム等において、ゲーム展開に関わるキャラクタの動作を、実際の競技者の動作に即しつつ、且つ自然に制御することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、第１の発明は、
コンピュータに類する装置に、プレーヤの操作入力に応答して動作するＰＣ（プレーヤキャラクタ）及びＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）を含むフィールド上を移動可能な複数のキャラクタが複数のチームに分かれて対戦し、ボールをゴール領域に入れるゲームを実行させるためのゲーム情報であって、
ボール（例えば、図３のボール５００）をキープしているボールキープキャラクタ（例えば、図３のボールキープキャラクタ１２０）を判定する判定手段（例えば、図９のボール管理部５３）、
前記フィールド上に、ボールキープキャラクタの視野（例えば、図９の視野３００）を設定する視野設定手段（例えば、図９のパス先候補キャラクタ抽出部５４ａ）、
ボールキープキャラクタと同じチームに属し、且つ、前記視野設定手段によって設定された視野内に位置するキャラクタのうち、一のキャラクタを選択する選択手段（例えば、図９のパス先キャラクタ決定部５４ｂ）、
ボールキープキャラクタがＮＰＣであった場合に、前記一のキャラクタにパスをするようにボールキープキャラクタの動作を制御する動作制御手段（例えば、図９のパス動作制御部５４ｃ）、
として前記装置を機能させるためのゲーム情報である。
【０００８】
尚、ゲーム情報とは、ゲーム装置等の電子計算機（コンピュータ）による処理の用に供するプログラムに準じた情報の意である。
【０００９】
また、第１６の発明は、
プレーヤの操作入力に応答して動作するＰＣ（プレーヤキャラクタ）及びＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）を含むフィールド上を移動可能な複数のキャラクタが複数のチームに分かれて対戦し、ボールをゴール領域に入れるゲームを実行するためのゲーム装置であって、
ボール（例えば、図３のボール５００）をキープしているボールキープキャラクタ（例えば、図３のボールキープキャラクタ１２０）を判定する判定手段（例えば、図９のボール管理部５３）と、
前記フィールド上に、ボールキープキャラクタの視野（例えば、図３の視野３００）を設定する視野設定手段（例えば、図９のパス先候補キャラクタ抽出部５４ａ）と、
ボールキープキャラクタと同じチームに属し、且つ、前記視野設定手段によって設定された視野内に位置するキャラクタのうち、一のキャラクタを選択する選択手段（例えば、図９のパス先キャラクタ決定部５４ｂ）と、
ボールキープキャラクタがＮＰＣであった場合に、前記一のキャラクタにパスをするようにボールキープキャラクタの動作を制御する動作制御手段（例えば、図９のパス動作制御部５４ｃ）と、
を備えるゲーム装置である。
【００１０】
この第１又は第１６の発明によれば、ボールをキープしているボールキープキャラクタの視野がフィールド上に設定されるとともに、ボールキープキャラクタと同じチームに属し、且つ視野内に位置するキャラクタのうちから一のキャラクタが選択される。そして、ボールキープキャラクタがＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）であった場合には、選択されたキャラクタにパスをするように、ボールキープキャラクタの動作（挙動）が制御される。即ち、ボールキープキャラクタがパスをする際に、視野内に位置するキャラクタ、即ち、該ボールキープキャラクタが見えるであろうキャラクタにパスをするといった、実際の競技者の動作に即した自然な制御を実現できる。
【００１１】
この場合、第２の発明として、第１の発明のゲーム情報であって、
前記視野設定手段が、ボールキープキャラクタの体或いは顔の向きに基づいて視野を設定するように前記装置を機能させるためのゲーム情報を構成しても良い。
【００１２】
この第２の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するとともに、ボールキープキャラクタの体或いは顔の向きに基づいて視野が設定される。従って、例えばボールキープキャラクタの体或いは顔が向いている方向に設定することで、該ボールキープキャラクタの視野を、実際に見えるであろう範囲として、より適切に設定することが可能となる。
【００１３】
また、第３の発明として、第１又は第２の発明のゲーム情報であって、
前記複数のキャラクタ毎に視野角が予め設定されており、
前記視野設定手段が、前記判定手段によりボールキープキャラクタと判定されたキャラクタに設定されている視野角に応じて視野を設定するように前記装置を機能させるためのゲーム情報を構成しても良い。
【００１４】
この第３の発明によれば、第１又は第２の発明と同様の効果を奏するとともに、ボールキープキャラクタの視野が、当該ボールキープキャラクタとして判定されたキャラクタに予め設定されている視野角に応じて設定される。従って、ボールキープキャラクタが変化すると、これに応じて設定される視野が変更されるので、キャラクタ毎に視野（見える範囲）が異なるといった実情に即した、より適切な視野の設定を実現できる。
【００１５】
また、第４の発明として、第１〜第３の何れか一の発明のゲーム情報であって、
前記視野設定手段により設定された視野の視野角を可変する視野角可変手段（例えば、図９のパス先候補キャラクタ抽出手段５４ａ）、として前記装置を機能させるためのゲーム情報を構成しても良い。
【００１６】
この第４の発明によれば、第１〜第３の何れか一の発明と同様の効果を奏するとともに、フィールド上に設定された視野の視野角が可変される。従って、例えば風雨等の悪天候時には視野角を小さくするように可変し、視界が悪くなる様子を再現する、或いは、現試合での出場時間が長くなるにつれ、視野角を小さくするように可変し、疲労によって集中力が低下する状態を再現するといった具合に、天候やキャラクタの体調等の条件に応じて視野角を可変することで、より適切な視野の設定を実現可能となる。
【００１７】
また、第５の発明として、第１〜第４の何れか一の発明のゲーム情報であって、
所定時間前から現在までにボールキープキャラクタの視野内に位置したキャラクタを更新・記憶しておく記憶手段（例えば、図２０の視野内キャラクタ履歴情報を記憶する記憶部７０）、として前記装置を機能させるとともに、
前記選択手段が、ボールキープキャラクタと同じチームに属し、且つ前記記憶手段により記憶されているキャラクタのうち、一のキャラクタを選択するように前記装置を機能させるためのゲーム情報を構成しても良い。
【００１８】
この第５の発明によれば、第１〜第４の何れか一の発明と同様の効果を奏するとともに、所定時間前から現在までにボールキープキャラクタの視野内に位置したキャラクタが更新・記憶され、この記憶されているキャラクタのうちから選択された一のキャラクタにパスをするように、ボールキープキャラクタの動作が制御される。従って、現在見えているであろうキャラクタに限らず、少し前に見えていたキャラクタにもパスをすることができ、これによって、少し前には見えていたが現在見えないキャラクタに、現在の位置の見当をつけてパスをするといった表現を実現できる。
【００１９】
この場合、第６の発明として、第５の発明のゲーム情報であって、
前記記憶手段が、前記所定時間を可変する時間可変手段（例えば、図９のパス先候補キャラクタ抽出部５４ａ）を有するように前記装置を機能させるためのゲーム情報を構成しても良い。
【００２０】
この第６の発明によれば、第５の発明と同様の効果を奏するとともに、ボールキープキャラクタの視野内に位置するキャラクタを記憶しておく過去の時間範囲である所定時間が可変される。従って、キャラクタ毎にこの所定時間を可変することで、現在視野内に位置しない（見えていない）キャラクタにパスをすることができるキャラクタがいる一方、現在視野内に位置する（見えている）キャラクタにのみパスをすることができるキャラクタがいるといった具合に、キャラクタ毎に他のキャラクタの位置判断能力が異なるといった実際の競技者の動作に即した制御を実現できる。
【００２１】
また、第７の発明として、第１〜第６の何れか一の発明のゲーム情報であって、
前記フィールド上に複数の標本地点（例えば、図５の領域ＡＲ、代表点Ｑ）を設定する地点設定手段（例えば、図９のゲーム演算部５１及び領域情報７５）、
前記各キャラクタについて、当該キャラクタが現在の移動状況を維持した場合の所定時間後の位置（例えば、図５の仮想移動点Ｐ）を算出する慣性算出手段（例えば、図８の優勢度算出部５５）、
前記算出された位置を始点として、当該キャラクタが前記設定された標本地点に到達するまでの時間を算出する到達時間算出手段（例えば、図５の優勢度算出部５５）、
前記算出された前記各標本地点までのキャラクタの到達時間に基づいて、前記各チームの勢力に関する領域を認定する領域認定手段（例えば、図８の優勢度算出部５５）、
として前記装置を更に機能させるとともに、
前記選択手段が、更に、前記領域認定手段によって認定された、ボールキープキャラクタのチームの勢力に関する領域を参照して、一のキャラクタを選択するように前記装置を機能させるためのゲーム情報を構成しても良い。
【００２２】
この第７の発明によれば、第１〜第６の何れか一の発明と同様の効果を奏するとともに、フィールド上に設定された複数の標本地点までの各キャラクタの到達時間に基づいて、各チームの勢力に関する領域が認定される。そして、ボールキープキャラクタのチームの勢力に関する領域を参照して、位置のキャラクタが選択される。認定される勢力に関する領域としては、例えばチームが優勢／劣勢な領域等がある。
【００２３】
また、到達時間の算出においては、キャラクタの現在の移動状況を維持した場合の所定時間後の仮想的な移動位置が算出されて、該移動位置から標本地点までの到達時間が算出されることで、各キャラクタについて厳密な運動力学的なシミュレーションをせずに、少ない計算負荷でキャラクタの運動を加味した到達時間の算出が実現される。
【００２４】
またこの場合、第８の発明として、第７の発明のゲーム情報であって、
前記到達時間算出手段により算出された到達時間を参照して、前記設定された各標本地点について、最も早く到達可能なキャラクタの到達時間が短くなるに従って高くなるように優勢度を算出する優勢度算出手段（例えば、図８の優勢度算出部５５）として前記装置を更に機能させるとともに、
前記領域認定手段が、前記算出された各標本地点の優勢度に基づいて、前記各チームの勢力に関する領域を認定するように前記装置を機能させるためのゲーム情報を構成しても良い。
【００２５】
この第８の発明によれば、第７の発明と同様の効果を奏するとともに、キャラクタの標本地点への到達時間の長短（大小）によって、勢力に関する領域が判定される。例えば、複数のチームについて、ある標本地点における勢力を考える場合、一方のチームに属するキャラクタの到達時間と、他方のチームに属するキャラクタの到達時間と、を比較して、到達時間が短いほど該標本地点に相手より速くキャラクタが到達できると判断できる。即ち、該標本地点は到達時間が最も短いキャラクタが属するチームが優勢な標本地点であると判断できる。
【００２６】
第９の発明は、
コンピュータに類する装置に、ゲーム空間を移動可能な複数のキャラクタのうち、制御対象キャラクタ（例えば、図２２の守備キャラクタ１３０）の移動を制御するとともに、前記ゲーム空間の画像を生成することにより、所与のゲームを実行させるためのゲーム情報であって、
前記ゲーム空間中に着目位置（例えば、図２２のボール５００の位置）を設定する着目位置設定手段（例えば、図２３の目標位置算出部６３ａ）、
制御対象キャラクタを除く前記複数のキャラクタのうち、一の注目キャラクタ（例えば、図２２のマークキャラクタ１４０）を選択する選択手段（例えば、図２３の目標位置算出部６３ａ）、
前記制御対象キャラクタの位置を中心として、前記注目キャラクタの位置と前記着目位置とが所定角度以内に収まる位置を目標位置（例えば、図２２の目標位置Ｄ）として設定する目標位置手段（例えば、図２３の目標位置算出部６３ａ）、
前記目標位置に向かうように、前記制御対象キャラクタの移動を制御する移動制御手段（例えば、図２３の移動動作制御部６３ｂ）、
として前記装置を機能させるためのゲーム情報である。
【００２７】
また、第１７の発明は、
ゲーム空間を移動可能な複数のキャラクタのうち、制御対象キャラクタ（例えば、図２２の守備キャラクタ１３０）の移動を制御するとともに、前記ゲーム空間の画像を生成することにより、所与のゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲーム空間中に着目位置（例えば、図２２のボール５００の位置）を設定する着目位置設定手段（例えば、図２３の目標位置算出部６３ａ）と、
制御対象キャラクタを除く前記複数のキャラクタのうち、一の注目キャラクタ（例えば、図２２のマークキャラクタ１４０）を選択する選択手段（例えば、図２３の目標位置算出部６３ａ）と、
前記制御対象キャラクタの位置を中心として、前記注目キャラクタの位置と前記着目位置とが所定角度以内に収まる位置を目標位置（例えば、図２２の目標位置Ｄ）として設定する目標位置手段、
前記目標位置に向かうように、前記制御対象キャラクタの移動を制御する移動制御手段（例えば、図２３の移動動作制御部６３ｂ）と、
を備えるゲーム装置である。
【００２８】
この第９又は第１７の発明によれば、ゲーム空間中に着目位置が設定されるとともに、制御対象キャラクタを除く複数のキャラクタのうちから一の注目キャラクタが選択される。そして、制御対象キャラクタの位置を中心として、この着目位置と注目キャラクタの位置とが所定角度以内に収まる位置が目標位置として設定され、この目標位置に向かうよう、制御対象キャラクタの移動が制御される。
【００２９】
この場合、第１０の発明として、第９の発明のゲーム情報であって、
前記所定角度は、前記制御対象キャラクタに予め設定された視野角であることを特徴とするゲーム情報を構成しても良い。
【００３０】
この第１０の発明によれば、第９の発明と同様の効果を奏するとともに、所定角度が、制御対象キャラクタに予め設定された視野角とされる。即ち、注目位置及び注目キャラクタの位置の双方が視野に収まる位置が目標位置として設定される。このため、例えばサッカーゲームにおいて、制御対象キャラクタが守備側のチームのキャラクタである場合に、着目位置をボールの位置とするとともに、注目キャラクタを相手チームのマークするキャラクタとすることで、ボール及びマークするキャラクタの双方が視野内に収まる位置に向かって移動するといった、実際のサッカーでなされるような動作の制御を実現できる。
【００３１】
また、第１１の発明として、第９の発明のゲーム情報であって、
前記所定角度を可変する角度可変手段（例えば、図２３の目標位置算出部６３ａ）、として前記装置を機能させるためのゲーム情報を構成しても良い。
【００３２】
この第１１の発明によれば、第９の発明と同様の効果を奏するとともに、所定角度が可変される。従って、例えば制御対象キャラクタ毎に所定角度を可変すると、これに応じて設定される目標位置が異なるので、キャラクタ毎に見える範囲が異なるといった実情に即した、より適切な移動の制御が実現できる。
【００３３】
第１２の発明は、
コンピュータに類する装置に、ゲーム空間を移動可能な複数のキャラクタのうち、制御対象キャラクタ（例えば、図２２の守備キャラクタ１３０）の移動を制御するとともに、前記ゲーム空間の画像を生成することにより、所与のゲームを実行させるためのゲーム情報であって、
前記ゲーム空間中に防御位置（例えば、図２２のゴールラインの中央位置Ｇ）を設定する防御位置設定手段（例えば、図２３の目標位置算出部６３ａ）、
制御対象キャラクタを除く前記複数のキャラクタのうち、一の注目キャラクタ（例えば、図２２のマークキャラクタ１４０）を選択する選択手段（例えば、図２３の目標位置算出部６３ａ）、
前記注目キャラクタの位置と前記防御位置とを結ぶ線分上に目標位置（例えば、図２２の目標位置Ｄ）を設定する目標位置設定手段（例えば、図２３の目標位置算出部６３ａ）、
前記目標位置に向かうように、前記制御対象キャラクタの移動を制御する移動制御手段（例えば、図２３の移動動作制御部６３ｂ）、
として前記装置を機能させるためのゲーム情報である。
【００３４】
また、第１８の発明は、
ゲーム空間を移動可能な複数のキャラクタのうち、制御対象キャラクタ（例えば、図２２の守備キャラクタ１３０）の移動を制御するとともに、前記ゲーム空間の画像を生成することにより、所与のゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲーム空間中に防御位置（例えば、図２２のゴールラインの中央位置Ｇ）を設定する防御位置設定手段（例えば、図２３の目標位置算出部６３ａ）と、
制御対象キャラクタを除く前記複数のキャラクタのうち、一の注目キャラクタ（例えば、図２２のマークキャラクタ１４０）を選択する選択手段（例えば、図２３の目標位置算出部６３ａ）と、
前記注目キャラクタの位置と前記防御位置とを結ぶ線分上に目標位置（例えば、図２２の目標位置Ｄ）を設定する目標位置設定手段（例えば、図２３の目標位置算出部６３ａ）と、
前記目標位置に向かうように、前記制御対象キャラクタの移動を制御する移動制御手段（例えば、図２３の移動動作制御部６３ｂ）と、
を備えるゲーム装置である。
【００３５】
この第１２又は第１８の発明によれば、ゲーム空間中に防御位置が設定されるとともに、制御キャラクタを除く複数のキャラクタのうちから一の注目キャラクタが選択される。そして、この防御位置と注目キャラクタの位置とを結ぶ線分上に目標位置が設定され、この目標位置に向かうように、制御対象キャラクタの移動が制御される。従って、例えばサッカーゲームにおいて、制御対象キャラクタが守備側のチームのキャラクタである場合に、防御位置をゴールの位置とするとともに、注目キャラクタを相手チームのマークするキャラクタとすることで、シュートコースを遮るような位置に向かって移動するといった、実際のサッカーでなされるような動作を実現できる。
【００３６】
また、第１３の発明として、第９〜第１１の何れか一の発明のゲーム情報であって、
前記ゲーム空間中に防御位置（例えば、図２２のゴールラインの中央位置Ｇ）を設定する防御位置設定手段（例えば、図２３の目標位置算出部６３ａ）、として前記装置を機能させるとともに、
前記目標位置設定手段が、1)前記制御対象キャラクタを中心として、前記注目キャラクタの位置と前記着目位置とが所定角度以内に収まり、且つ、2)前記注目キャラクタの位置と前記防御位置とを結ぶ線分上に、目標位置を設定するように前記装置を機能させるためのゲーム情報を構成しても良い。
【００３７】
この第１３の発明によれば、第９〜第１１の何れか一の発明と同様の効果を奏するとともに、ゲーム空間中に防御位置が設定され、1)制御対象キャラクタの位置を中心として、この着目位置と注目キャラクタの位置とが所定角度以内に収まり、且つ、2)注目キャラクタの位置と防御位置とを結ぶ線分上に、目標位置が設定される。
【００３８】
この場合、第１４の発明として、第１３の発明のゲーム情報であって、
プレーヤの操作入力に応答して動作するＰＣ（プレーヤキャラクタ）及びＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）を含むフィールド上を移動可能な複数の選手キャラクタが複数のチームに分かれて対戦し、ボールをゴール領域に入れるゲームを前記装置に実行させるとともに、
前記着目位置設定手段が、前記ボールの位置を着目位置に設定するように前記装置を機能させるとともに、
前記防御位置設定手段が、前記ゴール領域内の所与の位置を防御位置に設定するように前記装置を機能させるためのゲーム情報を構成しても良い。
【００３９】
この第１４の発明によれば、第１３の発明と同様の効果を奏するとともに、ボールの位置が着目位置に設定されるとともに、ゴール領域内の所与の位置が防御位置に設定される。従って、例えばサッカーゲームにおいて、制御対象キャラクタが守備側のチームのキャラクタである場合に、注目キャラクタを相手チームのマークするキャラクタとすることで、ボール及びマークするキャラクタの双方が視野内に収まり、且つ、シュートコースを遮るような位置に向かって移動するといった、実際のサッカーでなされるような動作を実現できる。
【００４０】
更に、第１５の発明として、第１〜第１４の何れか一の発明のゲーム情報を記憶したコンピュータに類する装置によって読み取り可能な情報記憶媒体を構成してもよい。
【００４１】
情報記憶媒体としては、各種のＩＣメモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、メモリカード、メモリーカセット、ハードディスクなどが該当する。そして、この第１５の発明によれば、コンピュータに類する装置に、この情報記憶媒体からゲーム情報等を読み出させて演算処理させることによって、第１〜第１４の何れか一の発明と同様の効果を実現することができる。
【発明の効果】
【００４２】
本発明によれば、ボールをキープしているボールキープキャラクタの視野がフィールド上に設定されるとともに、ボールキープキャラクタと同じチームに属し、且つ視野内に位置するキャラクタのうちから一のキャラクタが選択される。そして、ボールキープキャラクタがＮＰＣ（ノン・プレーヤ・キャラクタ）であった場合には、選択されたキャラクタにパスをするように、ボールキープキャラクタの動作が制御される。即ち、ボールキープキャラクタがパスをする際に、視野内に位置するキャラクタ、即ち、該ボールキープキャラクタが見えるであろうキャラクタにパスをするといった、実際の競技者の動作に即した自然な制御を実現できる。
【００４３】
また、制御対象キャラクタを除く複数のキャラクタのうちから一の注目キャラクタが選択されて、1)制御対象キャラクタの位置を中心として、この注目キャラクタの位置とゲーム空間内に設定された着目位置とが所定角度以内に収まり、且つ、2)注目キャラクタの位置とゲーム空間内に設定された防御位置とを結ぶ線上に、目標位置が設定される。そして、この目標位置に向かうよう、制御対象キャラクタの移動が制御される。従って、例えばサッカーゲームにおいて、制御対象キャラクタが守備側のチームのキャラクタである場合に、注目キャラクタを相手チームのマークするキャラクタに、着目位置をボールの位置に、防御位置をゴール領域内の所与の位置とすることで、ボール及びマークするキャラクタの双方が視野内に収まり、且つ、シュートコースを遮るような位置に向かって移動するといった、実際のサッカーでなされるような動作を実現できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４４】
以下、図面を参照して、本発明を実施するための最良の形態としての実施形態を詳細に説明する。尚、以下におおいては、本発明をサッカーゲームに適用した場合について説明するが、本発明の適用がこれに限定されるものではない。
【００４５】
［外観］
図１は、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の一例を示す図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置は、本体装置１２００と、ゲームコントローラ１２０２，１２０４とを備え、スピーカ１３０２を具備するディスプレイ１３００に接続される。
【００４６】
ゲームプログラムや初期データ等のゲームを実行するために必要な情報であるゲーム情報は、例えば本体装置１２００に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６等に格納されている。或いは、ゲーム情報を、本体装置１２００に具備された通信装置１２０６を介して通信回線Ｎに接続し、外部装置から取得しても良い。通信回線Ｎは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４７】
本体装置１２００は、例えばＣＰＵ等の演算処理装置、ＩＣメモリ１２１４やＣＤ−ＲＯＭ１２１２等の情報記憶媒体の読取装置を具備する。そして、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２等から読み出したゲーム情報と、ゲームコントローラ１２０２，１２０４からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ディスプレイ１３００にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ１３０２からゲーム音を出力させる。
【００４８】
プレーヤは、ディスプレイ１３００に表示されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ１２０２，１２０４に備えられたボタン等を操作してサッカーゲームを楽しむ。
【００４９】
［ゲーム画面］
図２は、ディスプレイ１３００に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム画面は、仮想空間にキャラクタや背景等のオブジェクトを配置して設定されたゲーム空間内の様子を、所与の視点（仮想カメラ等）から見た三次元ＣＧ画像として表示される。
【００５０】
同図は、プレーヤが操作するＡチームと、コンピュータによって制御されるＢチームと、が対戦中のゲーム画面を示しており、Ａチームの選手キャラクタ１００（以下、適宜「選手キャラクタ１００ａ」と表記する。）と、Ｂチームの選手キャラクタ１００（以下、適宜「選手キャラクタ１００ｂ」と表記する。）と、ボールオブジェクト（以下、単に「ボール」と称する。）５００と、が表示されている。
【００５１】
選手キャラクタ１００ａには、プレーヤの操作入力に応答して動作する一のキャラクタ（以下、適宜「プレーヤキャラクタ；ＰＣ」と称する。）が含まれる。プレーヤキャラクタにはマーカＭが表示されており、このマーカＭによって、プレーヤは、どの選手キャラクタ１００ａを操作するのかを判別することができる。尚、プレーヤキャラクタは、例えばボール５００に最も近いキャラクタやプレーヤによって指定されたキャラクタ等に、試合（ゲーム）の進行に伴って任意に切り換えられる。
【００５２】
また、選手キャラクタ１００ａの内、プレーヤキャラクタを除くキャラクタ、及び、選手キャラクタ１００ｂの全ては、コンピュータによってその動作が制御されるキャラクタ（以下、適宜「ノンプレーヤキャラクタ；ＮＰＣ」と称する。）である。
【００５３】
このように構成される家庭用ゲーム装置に適用される２つの実施の形態について、以下、順に説明する。
【００５４】
〔第１の実施の形態〕
先ず、第１の実施の形態を説明する。
第１の実施の形態は、ボール５００をキープしている選手キャラクタ１００がパス動作を行う際に、当該選手キャラクタ１００の視野を考慮して、パスを出す先の選手キャラクタ１００を決定するものである。
【００５５】
［原理］
図３は、第１の実施の形態におけるパス先キャラクタ決定の原理を説明するための図であり、フィールドＦＬの全体俯瞰図を示している。同図によれば、フィールドＦＬ上には、それぞれ１１人の選手キャラクタ１００ａ−１〜１００ａ−１１及び選手キャラクタ１００ｂと、１つのボール５００と、が配置されており、プレーヤ或いはコンピュータによりその動作が指示・制御されることによって、サッカーゲームが進行する。
【００５６】
選手キャラクタ１００やボール５００等のオブジェクトの位置（詳細には、該オブジェクトの代表点の位置）は、フィールドＦＬの１つのコーナ（長方形状の頂点）を原点とするローカル座標系（ＸＹＺ直交座標系）によって表現される。ローカル座標系は、Ｘ−Ｚ平面とフィールドＦＬとが平行となるように定義されており、Ｘ軸方向がフィールドＦＬのゴールライン（エンドラインとも言う。）と一致し、Ｚ軸方向がサイドライン（タッチラインとも言う。）と一致するように定められている。
【００５７】
即ち、選手キャラクタ１００やボール５００等のオブジェクトの位置は三次元座標（ｘ，ｙ，ｚ）で表現されるが、以下においては、説明の簡略のため、該位置をＸ−Ｚ平面に投影した二次元座標（ｘ、ｚ）で表現されることとする。
【００５８】
また、フィールドＦＬ上には、現在、ボール５００をキープしている選手キャラクタ１００（以下、適宜「ボールキープキャラクタ１２０」と称する。）の位置に基づいて、当該ボールキープキャラクタ１２０の視野３００が設定される。同図では、選手キャラクタ１００ａ−８がボールキープキャラクタ１２０であり、該キャラクタについての視野３００が示されている。
【００５９】
視野３００は、ボールキープキャラクタ１２０が見えるであろう範囲（視界）を表す領域であり、扇形状を成している。視野３００は、扇形状の頂点がボールキープキャラクタ１２０の位置に一致するとともに、扇形状の中心角（以下、適宜「視野角」と称する。）αの二等分線と、ボールキープキャラクタ１２０の体の向き（図中、矢印１２２が示す方向）とが一致するように設定される。尚、視野３００は、フィールドＦＬ上に仮想的に設定される領域であり、ゲーム画面では表示されない。
【００６０】
そして、ボールキープキャラクタ１２０がノンプレーヤキャラクタである場合には、パス動作を行う際に、パス先の選手キャラクタ１００（以下、適宜「パス先キャラクタ」と称する。）が次のように決定される。尚、ボールキープキャラクタ１２０がプレーヤキャラクタである場合には、プレーヤの操作入力に応じて、その動作が制御される。
【００６１】
即ち、ボールキープキャラクタ１２０と同じチームの選手キャラクタ１００（以下、適宜「味方キャラクタ」と称する。）の内、視野３００内に位置する選手キャラクタ１００が、パス先キャラクタの候補（以下、適宜「パス先候補キャラクタ」と称する。）として抽出される。同図では、ボールキープキャラクタ１２０がＡチームの選手キャラクタ１００ａであるため、視野３００内に位置するＡチームの選手キャラクタ１００ａ−１〜７が、パス先候補キャラクタとして抽出される。
【００６２】
ここで、選手キャラクタ１００が視野３００内に位置するか否かの判断は、次のように実現される。即ち、図４に示すように、ボールキープキャラクタ１２０の体の向きを示す向きベクトル１２４と、ボールキープキャラクタ１２０の位置から判断対象の選手キャラクタ１００の位置へ向かう対象ベクトル１２６と、が成す角βが算出される。そして、この角βと、視野３００の視野角αと、が比較され、次式（１）を満たせば、該選手キャラクタ１００が視野３００内に位置すると判断される。
β≦α／２      ・・・・（１）
【００６３】
パス先候補キャラクタが抽出されると、これらのパス先候補キャラクタの内、一のキャラクタがパス先キャラクタとして決定される。そして、当該パス先キャラクタに向けての、ボールキープキャラクタ１２０のパス動作が行われる。
【００６４】
パス先キャラクタは、ゲーム空間内の地理的な勢力分布に基づいて決定される。具体的には、図５に示すように、フィールドＦＬには、メッシュ状の領域ＡＲが設定されている。即ち、領域ＡＲは、全体としてＸ軸及びＺ軸方向に沿ってマトリクス状に設定されている。領域ＡＲの具体的な大きさの比率としては、例えば実寸に換算して、フィールドＦＬの大きさ「１０５×６８ｍ」に対して領域ＡＲが約２ｍ四方となる比率である。領域ＡＲの代表点Ｑは、例えば該領域ＡＲの略中心位置に設定されるが、該領域ＡＲに含まれる位置であれば適宜設定して構わない。
【００６５】
また、各領域ＡＲには、地理的な勢力情報として、チーム毎の最小到達時間Ｔｓと、優勢度と、が設定されている。優勢度とは、該領域ＡＲにおいてどちらのチームの勢力がどの程度優勢であるのかを示す指標であり、チーム間の相対的な勢力差（勢力の度合の差）を示すものである。優勢度は、該領域ＡＲに対する、各チームの最小到達時間Ｔｓの差として与えられる。
【００６６】
図６（ａ）は、一の選手キャラクタ１００についての、領域ＡＲまでの到達時間Ｔの算出方法を示す概念図である。同図に示すように、選手キャラクタ１００が、現在のフィールドＦＬ上の位置を起点に、現在の速度Ｖで所定時間（例えば、０．５秒）等速運動したと仮定した場合の仮想移動点Ｐが求められる。そして、この仮想移動点Ｐを中心として、所定の到達時間算出範囲ＡＣに代表点Ｑが含まれる領域ＡＲ（以下、単に「到達時間算出範囲ＡＣに含まれる領域ＡＲ」と称する。）が算出される。到達時間算出範囲ＡＣは、例えば実寸に換算して、選手キャラクタ１００の仮想移動点Ｐから半径１５ｍとなる範囲で設定される。
【００６７】
そして、到達時間算出範囲ＡＣに含まれる全ての領域ＡＲそれぞれについて、仮想移動点Ｐから代表点Ｑまでの距離Ｌを、選手キャラクタ１００毎に予め設定されている能力パラメータの一つである能力速度Ｖａ（例えば、選手キャラクタ１００の最大速度）で除することで、当該領域ＡＲへの到達時間Ｔが算出される。より具体的には、例えば実物のフィールドの大きさ「１０５×６８ｍ」とＸＺ座標値の比率とから、仮想移動点Ｐから代表点Ｑまでの座標値の差を実際の距離に変換し、能力速度Ｖａで除して、到達時間Ｔが算出される。
【００６８】
一の選手キャラクタ１００について到達時間Ｔを見ると、図６（ｂ）に示すように、仮想移動点Ｐを中心として略同心円状に変化する到達時間Ｔ（同図中の各数字が到達時間Ｔの概略秒数の例である。）が求められる。尚、到達時間算出範囲ＡＣに含まれない領域ＡＲについては、十分に大きな仮想的な到達時間Ｔ（例えば、１０秒）が設定される。
【００６９】
そして、他の選手キャラクタ１００についても同様に、フィールドＦＬ上に存在する全ての選手キャラクタ１００について各領域ＡＲ毎の到達時間Ｔが算出されると、各領域ＡＲ毎に、各チームの最小到達時間Ｔｓ、更に優勢度が求められる。
【００７０】
具体的には、該チームに属する各選手キャラクタ１００の到達時間Ｔの内、最も短い到達時間Ｔが、該領域ＡＲの最小到達時間Ｔｓとして採用される。そして、各チームの最小到達時間Ｔｓの差、具体的には、Ａチームの最小到達時間ＴａとＢチームの最小到達時間Ｔｂとの差分が、該領域ＡＲでの優勢度とされる。従って、優勢度の値が正（即ち、Ｔａ＞Ｔｂ）である場合には、Ｂチームが優勢であることを示し、負（即ち、Ｔａ＜Ｔｂ）である場合には、Ａチームが優勢であることを示すことになる。
【００７１】
例えば、図７では、領域ＡＲにおける、選手キャラクタ１００ａによるＡチームの最小到達時間Ｔａは「３．５秒」であり、選手キャラクタ１００ｂによるＢチームの最小到達時間Ｔｂは「２．６秒」である。従って、該領域ＡＲの優勢度は「０．９（＝３．５−２．６）」であり、Ｂチームが優勢となる。
【００７２】
そして、本実施の形態では、優勢度に基づいて、パス先候補キャラクタ決定される。具体的には、パス先候補キャラクタが位置する各領域ＡＲの優勢度が参照され、優勢度が最も"高い"領域ＡＲに位置するパス先候補キャラクタが、パス先キャラクタとして決定される。
【００７３】
尚、優勢度は、上述のように、その値の正負によってどちらのチームが優勢であるかを示している。このため、ボールキープキャラクタ１２０が何れのチームに属するかによって、優勢度が"高い"と判断する基準が異なる。具体的には、ボールキープキャラクタ１２０がＡチームに属する場合には、優勢度の値が最も小さい（負の値であり、且つ絶対値が最も大きい）領域ＡＲが優勢度が"高く"なり、一方、ボールキープキャラクタ１２０がＢチームに属する場合には、優勢度の値が最も大きい（正の値であり、且つ絶対値が最も大きい）領域ＡＲが優勢度が"高く"なる。
【００７４】
例えば、図８では、Ａチームに属するボールキープキャラクタ１２０に対して、パス先候補キャラクタとして、Ａチームに属する選手キャラクタ１００ａ―１〜３が示されている。各選手キャラクタ１００ａ−１〜３が位置する領域ＡＲ−１〜３の優勢度は、それぞれ「２．２」、「３．５」、「１．２」である。従って、ここでは、優勢度が最も"高い"領域ＡＲ−２に位置する選手キャラクタ１００ａ−２が、パス先キャラクタとして選択・決定される。
【００７５】
［機能構成］
図９は、第１の実施の形態における機能構成を示すブロック図である。同図によれば、第１の実施の形態において、家庭用ゲーム装置１は、操作入力部１０と、画像表示部２０と、音出力部３０と、通信部４０と、処理部５０と、記憶部７０と、を備えて構成される。
【００７６】
操作入力部１０は、例えばボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現され、プレーヤによる操作入力に応じた操作入力信号を処理部５０に出力する。図１では、ゲームコントローラ１２０２，１２０４がこれに該当する。
【００７７】
画像表示部２０は、画像生成部５８からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。その機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現される。図１では、ディスプレイ１３００がこれに該当する。
【００７８】
音出力部３０は、音生成部５９からの音信号に基づいて、効果音やＢＧＭ等のゲーム音を放音出力する。この機能は、例えばスピーカ等の音出力装置によって実現され、図１では、スピーカ１３０２がこれに該当する。
【００７９】
通信部４０は、通信回線に接続して外部装置とのデータの送受信を行う。この機能は、例えば、Bluetooth（登録商標）やIrＤＡ等のモジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１では、通信装置１２０６がこれに該当する。
【００８０】
処理部５０は、家庭用ゲーム装置１全体の制御、ゲーム演算等の各種演算処理を行う。その機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェア及び関連する制御プログラム等により実現される。図１では、本体装置１２００に具備されるＣＰＵ等の演算処理装置がこれに該当する。
【００８１】
また、処理部５０は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部５１と、ゲーム演算部５１の処理によって求められた各種のデータからゲーム画面を表示させるための画像信号を生成する画像生成部５８と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音を出力させるためのゲーム音を生成する音生成部５９と、を含む。
【００８２】
ゲーム演算部５１は、操作入力部１０からの操作入力信号や、記憶部７０から読み出したプログラムやデータに基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理として、例えば仮想空間への視点やオブジェクトの配置、操作入力部１０から入力された操作入力信号に基づくキャラクタの動作制御、ボールの移動演算や制御、ゲーム結果の算出等を実行する。また、ゲーム演算部５１は、ＰＣ管理部５２と、ボール管理部５３と、ＮＰＣ制御部５４と、優勢度算出部５５と、を含む。
【００８３】
ＰＣ管理部５２は、プレーヤキャラクタを管理する。具体的には、何れの選手キャラクタ１００がプレーヤキャラクタであるかを判断し、判断結果に応じてプレーヤキャラクタ情報７４を更新するとともに、操作入力部１０から入力される操作信号に応じて、プレーヤキャラクタの動作を制御する。
【００８４】
ボール管理部５３は、ボール５００を管理する。具体的には、ボール５００の現在位置を検出してボール位置情報７５を更新するとともに、ボール５００が選手キャラクタ１００にキープされた状態（キープ状態）にあるか否かや、何れの選手キャラクタ１００がボールキープキャラクタであるかを判断し、判断結果に応じてボールキープ情報７６を更新する。
【００８５】
ＮＰＣ制御部５４は、ノンプレーヤキャラクタ、即ち、プレーヤキャラクタを除く１０人の選手キャラクタ１００ａ及び１１人の選手キャラクタ１００ｂの動作を制御する。また、ＮＰＣ制御部５４は、パス先候補キャラクタ抽出部５４ａと、パス先キャラクタ決定部５４ｂと、パス動作制御部５４ｃと、を含む。
【００８６】
パス先候補キャラクタ抽出部５４ａは、ボールキープキャラクタ１２０がパス動作を行う際に、キャラクタ位置情報７３及び視野情報７２ａを参照してパス先候補キャラクタを抽出し、抽出結果に応じてパス先候補キャラクタ情報７７を更新する。詳細には、視野情報７２ａを参照して、ボールキープキャラクタ１２０に対応する視野角αの視野３００をフィールドＦＬ上に設定する。そして、ボールキープキャラクタ１２０と同じチームに属する選手キャラクタ１００（味方キャラクタ）の内、設定した視野３００内の選手キャラクタ１００を、パス先候補キャラクタとして抽出する。
【００８７】
パス先キャラクタ決定部５４ｂは、パス先候補キャラクタ抽出部５４ａにより抽出されたパス先候補キャラクタの内からパス先キャラクタを決定し、決定結果に応じてパス先キャラクタ情報７８を更新する。具体的には、キャラクタ位置情報７３及び領域情報７９を参照し、優勢度が最も"高い"領域ＡＲに位置するパス先候補キャラクタを、パス先キャラクタとして選択・決定する。
【００８８】
パス動作制御部５４ｃは、パス先キャラクタ決定部５４ｂにより決定されたパス先キャラクタに対する、ボールキープキャラクタ１２０のパス動作を制御する。
【００８９】
優勢度算出部５５は、ゲーム空間中の地理的な勢力分布を算出する。具体的には、フィールドＦＬ上の全ての選手キャラクタ１００について、到達時間算出範囲ＡＣに含まれる各領域ＡＲの代表点Ｑに到達するまでの到達時間Ｔを算出する。そして、各領域ＡＲにおけるチーム毎の最小到達時間Ｔｓを算出するとともに、この最小到達時間Ｔｓの差分から該領域ＡＲの優勢度を算出し、算出結果に応じて領域情報７９を更新する。
【００９０】
画像生成部５８は、例えばＣＰＵやＤＳＰ等の演算装置やその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部５８は、ゲーム演算部５１による演算結果に基づいて幾何学変換処理やシェーディング処理を実行し、ゲーム画面を表示するためのゲーム画像を生成する。そして、生成したゲーム画像の画像信号を画像表示部２０に出力する。
【００９１】
音生成部５９は、ゲーム音を出力させるための音信号を生成する。この機能は、例えばＣＰＵやＤＳＰ等の演算装置やその制御プログラム等によって実現される。音生成部５９は、記憶部７０に記憶された音データ（不図示）に基づいてゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等の音を適当なタイミングで生成し、生成した音の音信号を音出力部３０へ出力する。
【００９２】
記憶部７０は、処理部５０に家庭用ゲーム装置１を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報７１を記憶する。記憶部７０は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ等の情報記憶媒体によって実現される。図１では、本体装置１２００が具備するＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６がこれに該当する。
【００９３】
ゲーム情報７１には、処理部５０をゲーム演算部５１として機能させるためのプログラム及びデータが含まれる。具体的には、プログラムとしてパス先キャラクタ決定プログラム９１が含まれ、またデータとして、キャラクタ情報７２と、キャラクタ位置情報７３と、プレーヤキャラクタ情報７４と、ボール位置情報７５と、ボールキープ情報７６と、パス先候補キャラクタ情報７７と、パス先キャラクタ情報７８と、領域情報７９と、が含まれる。
【００９４】
キャラクタ情報７２は、選手キャラクタ１００等、サッカーゲームに登場するキャラクタに関する情報であり、例えばモデリングデータ、テクスチャデータ、モーションデータ、効果音等の音データに加え、例えば能力速度Ｖａ等の能力パラメータ、視野情報７２ａ、が含まれている。
【００９５】
視野情報７２ａは、選手キャラクタ１００の視野３００の情報であり、図１０にそのデータ構成の一例を示す。
図１０は、視野情報７２ａのデータ構成の一例を示す図であり、Ａチームについてのデータが示されている。同図によれば、視野情報７２ａは、選手キャラクタ１００毎に、当該選手キャラクタ１００を識別する選手ＩＤ（７２１ａ）と、視野角α（７２２ａ）と、を対応付けて記憶している。尚、視野情報７２ａは、ゲームの進行を通じて変更されない固定的なデータである。
【００９６】
キャラクタ位置情報７３は、選手キャラクタ１００の位置の情報であり、図１１にそのデータ構成の一例を示す。
図１１は、キャラクタ位置情報７３のデータ構成の一例を示す図であり、Ａチームについてのデータが示されている。同図によれば、キャラクタ位置情報７３は、選手キャラクタ１００毎に、選手ＩＤ（７３ａ）と、フィールドＦＬ上の現在の位置（７３ｂ）と、体の向き（７３ｃ）と、速度（７３ｄ）と、を対応付けて記憶する。ここで、体の向き（７３ｃ）は、対応する選手キャラクタ１００の体の向きを示す向きベクトル１２４（対応する現在位置（７３ｂ）を始点としている。）を正規化して単位ベクトルに変換し、ローカル座標系の原点を始点とした場合の終点の二次元座標Ｆ（ｘ，ｚ）で表現される。
【００９７】
プレーヤキャラクタ情報７４は、プレーヤキャラクタを示す情報であり、図１２に示すように、プレーヤキャラクタである選手キャラクタ１００の選手ＩＤを記憶する。
【００９８】
ボール位置情報７５は、ボール５００の位置の情報であり、図１３に示すように、ボール５００の現在位置を記憶する。
【００９９】
ボールキープ情報７６は、ボール５００のキープ状況の情報であり、図１４に示すように、現在、ボール５００がキープ状態にあるか否か（キープ状態／非キープ状態）を示すボール５００のキープ状況と、ボールキープキャラクタ１２０の選手ＩＤと、を記憶する。尚、ボール５００が非キープ状態にある場合には、直前のボールキープキャラクタ１２０の選手ＩＤが記憶される。
【０１００】
パス先候補キャラクタ情報７７は、パス先候補キャラクタの情報であり、図１５に示すように、パス先候補キャラクタの選手ＩＤを記憶する。ここで記憶される選手ＩＤは、複数であって良い。
【０１０１】
パス先キャラクタ情報７８は、パス先キャラクタの情報であり、図１６に示すように、パス先キャラクタの選手ＩＤを記憶する。ここで記憶される選手ＩＤは、パス先候補キャラクタ情報７７が示すパス先候補キャラクタの内から選択された一のキャラクタの選手ＩＤである。
【０１０２】
領域情報７９は、フィールドＦＬに設定されている領域ＡＲの情報であり、図１７にそのデータ構成の一例を示す。
図１７は、領域情報７９のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、領域情報７９には、領域ＡＲ（７９ａ）毎に、代表点Ｑの座標（７９ｂ）と、Ａチームの最小到達時間Ｔａ（７９ｃ）と、Ｂチームの最小到達時間Ｔｂ（７９ｄ）と、優勢度（７９ｅ）と、を対応付けて記憶する。
【０１０３】
［処理の流れ］
図１８は、第１の実施の形態におけるパス先キャラクタ決定に係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ＮＰＣ制御部５４が、記憶部７０のパス先キャラクタ決定プログラム９１に従った処理を実行することで実現される。尚、サッカーゲームの進行に係る処理は、従来のサッカーゲームと同様にして実行可能であるので、ここでの説明は省略する。
【０１０４】
図１８によれば、ＮＰＣ制御部５４は、先ず、ボールキープ情報７６を参照して、現在のボール５００のキープ状況を判断する。判断の結果、キープ状態でなければ（ステップＳ１１：ＮＯ）、従来のサッカーゲームと同様に、ノンプレーヤキャラクタである各選手キャラクタ１００の動作を制御する。
【０１０５】
一方、キープ状態であれば（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、ＮＰＣ制御部５４は、ボールキープ情報７６を参照して、ボールキープキャラクタ１２０が何れの選手キャラクタ１００であるかを判断する（ステップＳ１２）。次いで、プレーヤキャラクタ情報７４を参照して、ボールキープキャラクタ１２０がプレーヤキャラクタであるか否かを判断し、プレーヤキャラクタでなければ（ステップＳ１３：ＮＯ）、続いて、ボールキープキャラクタ１２０の次の動作を決定する。
【０１０６】
次の動作をパス動作と決定すると（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、パス先候補キャラクタ抽出部５４ａが、パス先候補キャラクタの抽出を行う。具体的には、先ず、ボールキープキャラクタ１２０と同じチームに属する選手キャラクタ１００（味方キャラクタ）の内から一の選手キャラクタ１００を判断対象として選択する（ステップＳ１５）。尚、ここで選択する選手キャラクタ１００は、現在試合に出場中であり、ボールキープキャラクタ１２０を除く合計１０人の選手キャラクタ１００であるとする。
【０１０７】
次いで、図４に示したように、ボールキープキャラクタ１２０の体の向きを示す向きベクトル１２４と、ボールキープキャラクタ１２０の位置から判断対象として選択した選手キャラクタ１００の位置へ向かう対象ベクトル１２６と、を算出して、双方のベクトルが成す角βを算出する（ステップＳ１６）。
【０１０８】
続いて、パス先候補キャラクタ抽出部５４ａは、算出した角βと、ボールキープキャラクタ１２０の視野角αと、を比較し、式（１）を満たすか否かを判断する。その結果、満たしている、即ち、角βが視野角αの１／２以下（β≦α／２）であれば（ステップＳ１７：ＹＥＳ）、判断対象の選手キャラクタ１００を、パス先候補キャラクタとする（ステップＳ１８）。
【０１０９】
その後、味方キャラクタの全てについて、判断対象として選択したか否かを判定し、選択していなければ（ステップＳ１９：ＮＯ）、ステップＳ１５に移行して、他の味方キャラクタを次の判断対象として選択し、同様の処理を行う。そして、味方キャラクタの全てについて、判断対象として選択し、ステップＳ１５〜Ｓ１８の処理を行うと（ステップＳ１９：ＹＥＳ）、パス先キャラクタ決定部５４ｂが、領域情報７９を参照して、抽出したこれらのパス先候補キャラクタが位置する領域ＡＲの内、優勢度が最も"高い"領域ＡＲに位置するパス先候補キャラクタを、パス先キャラクタとして選択・決定する（ステップＳ２０）。
【０１１０】
パス先キャラクタを決定すると、パス動作制御部５４ｃが、ボールキープキャラクタ１２０の動作を制御して、決定されたパス先キャラクタに対するパス動作を実行させる（ステップＳ２１）。
以上の処理を行うと、ＮＰＣ制御部５４は、本処理を終了する。
【０１１１】
［ハードウェア構成］
次に、家庭用ゲーム装置１を実現できるハードウェア構成について説明する。
図１９は、本実施の形態におけるハードウェア構成の一例を示す図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置１は、ＣＰＵ１０００と、ＲＯＭ１００２と、ＲＡＭ１００４と、情報記憶媒体１００６と、音生成ＩＣ１００８と、画像生成ＩＣ１０１０と、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４とを有し、システムバス１０１６により相互にデータの入出力が可能に接続されている。また、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続されている。
【０１１２】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されているプログラムやデータ、ＲＯＭ１００２に格納されているシステムプログラムやデータ、コントロール装置１０２２によって入力される操作入力信号等に従って、家庭用ゲーム装置１全体の制御や各種データ処理を行う。尚、ＣＰＵ１０００は、図５の処理部５０に該当する。
【０１１３】
ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６は、図５の記憶部７０に該当する。ＲＯＭ１００２は、家庭用ゲーム装置１のシステムプログラムや、図５に示す記憶部７０に記憶されている情報の内、特に、予め設定されているプログラムやデータ等を記憶する。ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域として用いられる記憶手段であり、例えば、１フレーム分の画像データ、ＲＯＭ１００２や情報記憶媒体１００６の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。また、情報記憶媒体１００６は、ＩＣメモリカードや本体装置に着脱自在なハードディスクユニット、ＭＯ等によって実現される。
【０１１４】
音生成ＩＣ１００８は、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。尚、音生成ＩＣ１００８は、図５の音生成部５９に該当し、スピーカ１０２０は、図５の音出力部３０、図１のスピーカ１３０２に該当する。
【０１１５】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００からの画像情報に基づいて表示装置１０１８に表示するゲーム画面の画素情報を生成する集積回路である。表示装置１０１８は、画像生成ＩＣ１０１０で生成された画素情報に基づくゲーム画面を表示する。尚、画像生成ＩＣ１０１０は、図５の画像生成部５８に該当し、表示装置１０１８は、図５の画像表示部２０、図１のディスプレイ１３００に該当する。
【０１１６】
尚、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によってソフトウェア的に実行されることとしても良い。
【０１１７】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームの進行に応じて種々のゲーム操作を入力するための装置である。このコントロール装置１０２２は、図５の操作入力部１０、図１のゲームコントローラ１２０２，１２０４に該当する。
【０１１８】
通信装置１０２４は、家庭用ゲーム装置１内部で使用される各種情報を外部とやり取りするための装置であり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信する等に利用される。この通信装置１０２４は、図５の通信部４０、図１の通信装置１２０６に該当する。
【０１１９】
また、本発明は、図１に示した家庭用ゲーム装置１だけでなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
【０１２０】
更に、本発明は、スタンドアロンの装置によって実行されるゲームに限らず、ネットワークゲームと呼ばれているゲームに適用可能であるのは勿論である。ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、1)家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲームシステム等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線等の有線／無線の通信回線を通じてサーバと接続する構成、2)サーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成、3)複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の一台がサーバ機能を有する構成、4)複数のゲーム端末が物理的に結合し、全体として一台のシステム（例えば、業務用のゲームシステム）となっている構成、等がある。
【０１２１】
［効果］
以上、第１の実施の形態によれば、ボールキープキャラクタ１２０がパス動作を行う場合、当該ボールキープキャラクタ１２０の視野３００がフィールドＦＬ上に設定される。そして、この視野３００内に位置し、且つボールキープキャラクタ１２０と同じチームに属する選手キャラクタ１００（パス先候補キャラクタ）の内から選択された一のキャラクタ（パス先候補キャラクタ）にパスをするように、ボールキープキャラクタ１２０の動作が制御される。従って、ボールキープキャラクタ１２０の視野３００内に位置する、即ち、見えるであろう味方キャラクタにパスをするといった、実際のサッカー競技者の動作に即した自然な制御を実現できる。
【０１２２】
また、視野３００の視野角αは、選手キャラクタ１００毎に定められ、ボールキープキャラクタ１２０となる選手キャラクタ１００に応じた視野３００が設定される。このため、キャラクタ毎に見える範囲が異なるといった、実情に即した視野３００の設定を実現できる。
【０１２３】
［変形例］
尚、上述した第１の実施の形態においては、現在、視野３００内に位置する味方キャラクタをパス先候補キャラクタとして抽出することとしたが、これに加えて、過去にボールキープキャラクタ１２０の視野３００内に位置していた味方キャラクタもパス先候補キャラクタとして抽出することとしても良い。
【０１２４】
この場合、記憶部７０は、更に、過去に視野３００内に位置していた味方キャラクタの情報である視野内キャラクタ履歴情報９１と、パス先候補キャラクタを抽出する際に抽出対象とするフレームの情報である対象フレーム情報９２と、を記憶する。
【０１２５】
図２０は、視野内キャラクタ履歴情報９１のデータ構成の一例を示す図であり、Ａチームについてのデータが示されている。同図によれば、視野内キャラクタ履歴情報９１は、選手キャラクタ１００毎に、選手ＩＤ（９１ａ）と、現フレーム、１フレーム前及び２フレーム前において視野３００内に位置する（していた）味方キャラクタ（９１ｂ）と、を対応付けて記憶する。味方キャラクタ（９１ｂ）には、該当する選手キャラクタ１００の選手ＩＤが記憶される。
【０１２６】
この視野内キャラクタ履歴情報９１は、１フレーム毎に更新される。即ち、１フレーム毎に、各選手キャラクタ１００について、プレーヤキャラクタ／ノンプレーヤキャラクタであるに関わらず、該選手キャラクタ１００の視野３００がフィールドＦＬ上に設定され、この視野３００内に位置する同じチームに属する選手キャラクタ１００（味方キャラクタ）が抽出され、現フレームでの味方キャラクタとして記憶される。
【０１２７】
また、図２１は、対象フレーム情報９２のデータ構成の一例を示す図であり、Ａチームについてのデータが示されている。同図によれば、対象フレーム情報９２は、選手キャラクタ１００毎に、選手ＩＤ（９２ａ）と、選択対象とする選択対象フレーム（９２ｂ）と、を対応付けて記憶している。
【０１２８】
そして、パス先候補キャラクタを抽出する際に、パス先候補キャラクタ抽出部５４ａが、対象フレーム情報９２を参照して、ボールキープキャラクタ１２０に対応する選択対象フレームを判断するとともに、視野内キャラクタ履歴情報９１を参照して、判断した選択対象フレームにおいて視野３００内に位置する（していた）味方キャラクタを、パス先候補キャラクタとして抽出する。
【０１２９】
例えば、ボールキープキャラクタ１２０が、Ａチームの選手キャラクタ１００ａ（選手ＩＤが「Ａ−０３」であるとする。）である場合、図２１に示す対象フレーム情報９２によれば、該選手キャラクタ１００の選択対象フレームは、「現フレーム」及び「１フレーム前」である。また、図２０に示す視野内キャラクタ履歴情報９１によれば、該選手キャラクタ１００の、「現フレーム」において視野３００内に位置する味方キャラクタの選手ＩＤは、「Ａ−０１」、「Ａ−０４」、「Ａ−０５」及び「Ａ−０８」であり、「１フレーム前」において視野３００内に位置していた味方キャラクタの選手ＩＤは、「Ａ−０１」、「Ａ−０２」及び「Ａ−０４」である。従って、選手ＩＤが「Ａ−０１」、「Ａ−０２」、「Ａ−０４」、「Ａ−０５」及び「Ａ−０８」である選手キャラクタ１００が、パス先候補キャラクタとして抽出される。
【０１３０】
このように、視野内キャラクタ履歴情報９１に記憶された、数フレーム前に視野３００内に位置していた味方キャラクタについてもパス先候補キャラクタとして抽出することで、現在見えているであろう味方キャラクタに限らず、少し前に見えいた味方キャラクタにもパスをすることができる。このため、少し前には見えていたが現在見えていない味方キャラクタに、現在の位置の見当をつけてパスをするといった表現を実現できる。
【０１３１】
更に、ボールキープキャラクタ１２０が何れの選手キャラクタ１００であるかによって、パス先候補キャラクタを抽出する対象となるフレームが異なるので、現在見えていない味方キャラクタにパスをすることができる選手キャラクタ１００がいる一方、現在見えている味方キャラクタにのみパスをすることができるといった選手キャラクタ１００がいるといった具合に、他のキャラクタの位置判断能力が異なるといった表現を実現できる。
【０１３２】
また、上述した第１の実施の形態では、視野３００は、扇形状の中心角の二等分線が、ボールキープキャラクタ１２０の体の向きと一致するように設定されることとしたが、これを、ボールキープキャラクタ１２０の顔の向きと一致するように設定することとしても良いし、更に、体或いは顔の向きが、視野３００の扇形状の二等分線と、必ずしも一致しなくとも良い。
【０１３３】
更に、上述した第１の実施の形態では、優勢度を参照して、パス先候補キャラクタの内からバス先キャラクタを選択・決定することとしたが、優勢度に関わらず、例えばランダムに選択することとしても良いし、ボールキープキャラクタ１２０の正面近傍に位置するキャラクタを選択することとしても良い。
【０１３４】
〔第２の実施の形態〕
次に、第２の実施の形態を説明する。尚、以下の説明において、上述した第１の実施の形態と同一要素については同符合を付し、詳細な説明を省略する。
第２の実施の形態は、守備側のチームの選手キャラクタ１００が位置すべき目標位置を決定する際に、当該選手キャラクタ１００の視野を考慮して決定するものである。
【０１３５】
［原理］
図２２は、第２の実施の形態における目標位置決定の原理を説明するための図であり、フィールドＦＬの一部俯瞰図を示している。フィールドＦＬ上に配置される各選手キャラクタ１００には、上述した第１の実施の形態と同様に、視野の情報（具体的には、視野角α）が対応付けられている。
【０１３６】
第２の実施の形態では、守備側のチーム（以下、適宜「守備チーム」と称する。）の選手キャラクタ１００は、攻撃側のチーム（以下、適宜「攻撃チーム」と称する。）の選手キャラクタ１００をマークすべく、それぞれに定められた目標位置Ｄに向かうよう、その移動動作が制御される。
【０１３７】
攻撃／守備チームは、次のように判断される。即ち、ボール５００をキープしている選手キャラクタ１００（ボールキープキャラクタ１２０）が属するチームが攻撃チームとなり、他方のチームが守備チームとなる。また、ボール５００がキープ状態でない場合（非キープ状態）では、直前のボールキープキャラクタ１２０が属するチームが攻撃チームとなる。同図では、ボールキープキャラクタ１２０がＢチームの選手キャラクタ１００ｂであるので、Ｂチームが攻撃チームとなり、Ａチームが守備チームとなる。
【０１３８】
また、守備チームの選手キャラクタ１００（以下、適宜「守備キャラクタ１３０」と称する。）の目標位置Ｄは、次の二つの条件を満たす位置に定められる。即ち、1)マークする攻撃チームの選手キャラクタ１００（以下、適宜「マークキャラクタ１４０」と称する。）の位置と、守備チームのゴール側のゴールラインの中央位置Ｇと、を結ぶ線分Ｌ上であり、2)マークキャラクタ１４０及びボール５００の両方が視野に収まる位置、である。
【０１３９】
ここで、目標位置Ｄが、マークキャラクタ１４０及びボール５００の両方が視野内に収まる位置であるか否かの判断は、具体的には、次のように実現される。即ち、目標位置Ｄからボール５００の位置へ向かうベクトル（以下、適宜「ボールベクトル１３２」と称する。）と、目標位置Ｄからマークキャラクタ１４０の位置へ向かうベクトル（以下、適宜「守備ベクトル１３４」と称する。）と、が成す角θが算出される。そして、この角θと、守備キャラクタ１３０の視野角αと、が比較され、次式（２）を満たせば、目標位置Ｄは、マークキャラクタ１４０及びボール５００の両方が視野３００内に収まる位置であると判断される。
θ≦α      ・・・（２）
【０１４０】
［機能構成］
図２３は、第２の実施の形態における機能構成を示すブロック図である。同図によれば、第２の実施の形態において、家庭用ゲーム装置１は、操作入力部１０と、画像表示部２０と、音出力部３０と、通信部４０と、処理部６０と、記憶部８０と、を備えて構成される。また、ゲーム演算部６１は、ＰＣ管理部５２と、ボール管理部５３と、攻守判断部６２と、守備キャラクタ制御部６３と、を含む。
【０１４１】
攻守判断部６２は、攻撃チーム／守備チームを判断する。具体的には、ボールキープ情報７６を参照して、ボールキープキャラクタ１２０が属するチームを攻撃チームと判断するととともに、他方のチームを守備チームと判断し、判断結果に応じて攻守情報８５を更新する。尚、ボール５００が何れの選手キャラクタ１００にもキープされていない状態（非キープ状態）である場合には、直前の母＾るキープキャラクタ１２０が属するチームを、攻撃チームと判断する。
【０１４２】
守備キャラクタ制御部６３は、攻守判断部６２によって判断された守備チームの選手キャラクタ１００（守備キャラクタ１３０）を制御する。守備キャラクタ制御部６３は、目標位置算出部６３ａと、移動動作制御部６３ｂと、を含む、
【０１４３】
目標位置算出部６３ａは、攻守判断部６２により判断された守備キャラクタ１３０それぞれの目標位置Ｄを算出し、算出結果に応じて目標位置情報８４を更新する。
【０１４４】
移動動作制御部６３ｂは、目標位置情報８４を参照して、守備キャラクタ１３０が目標位置Ｄに向かうよう、その移動動作を制御する。但し、守備キャラクタ１３０にプレーヤキャラクタが含まれる場合には、当該プレーヤキャラクタである守備キャラクタ１２０の移動制御は行わない。
【０１４５】
また、記憶部８０に記憶されるゲーム情報７１には、キャラクタ情報８２と、キャラクタ位置情報８３と、目標位置情報８４と、プレーヤキャラクタ情報７４と、ボール位置情報７５と、ボールキープ情報７６と、攻守情報８５と、守備キャラクタ制御プログラム９２と、が含まれる。また、キャラクタ情報８２には、視野情報７２ａと、マークキャラクタ情報８２ａと、が含まれる。
【０１４６】
マークキャラクタ情報８２ａは、守備チームとなった場合に、各選手キャラクタ１００がマークする選手キャラクタ１００の情報であり、図２４にそのデータ構成の一例を示す。
図２４は、マークキャラクタ情報８２ａのデータ構成の一例を示す図であり、Ａチームについてのデータを示している。同図によれば、マークキャラクタ情報８２ａは、選手キャラクタ１００毎に、選手ＩＤ（８２１ａ）と、マークキャラクタ（８２２ａ）と、を対応付けて記憶している。マークキャラクタ（８２２ａ）には、該キャラクタの選手ＩＤが記憶される。尚、マーク選手情報８２ａは、ゲームの進行を通じて変更されない固定的なデータである。
【０１４７】
キャラクタ位置情報８３は、選手キャラクタ１００の位置の情報であり、図２５にそのデータ構成の一例を示す。
図２５は、キャラクタ位置情報８３のデータ構成の一例を示す図であり、Ａチームについてのデータが示されている。同図によれば、キャラクタ位置情報８３は、選手キャラクタ１００毎に、選手ＩＤ（８３ａ）と、フィールドＦＬ上の現在位置（８３ｂ）と、を対応付けて記憶する。
【０１４８】
目標位置情報８４は、守備チームとなった場合の、各選手キャラクタ１００の目標位置Ｄの情報であり、図２６にそのデータ構成の一例を示す。
図２６は、目標位置情報８４のデータ構成の一例を示す図であり、Ａチームについてのデータを示している。同図によれば、目標位置情報８４は、選手キャラクタ１００毎に、選手ＩＤ（８４ａ）と、目標位置（８４ｂ）と、を対応付けて記憶する。
【０１４９】
攻守情報８５は、攻撃／守備チームを示す情報であり、図２７に示すように、攻撃チーム（８５ａ）及び守備チーム（８５ｂ）それぞれのチーム名を記憶する。
【０１５０】
［処理の流れ］
図２８は、第２の実施の形態における目標位置決定に係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、守備キャラクタ制御部６３が、１フレーム毎に、記憶部８０の守備キャラクタ制御プログラム９２に従った処理を実行することで実現される処理である。尚、サッカーゲームの進行に係る処理は、従来のサッカーゲームと同様にして実行可能であるので、ここでの説明は省略する。
【０１５１】
図２８によれば、先ず、移動動作制御部６３ｂが、目標位置情報８４を参照して、それぞれの目標位置Ｄに向かうよう、守備キャラクタ１３０の移動動作を制御する（ステップＳ３１）。但し、守備キャラクタ１３０にプレーヤキャラクタが含まれる場合には、当該プレーヤキャラクタに対して、目標位置Ｄに基づく移動制御は行わず、操作入力部１０から入力される操作信号に応じた動作を行わせる。すると、画像生成部５８によって現フレームでのゲーム画像が生成され、画像表示部２０に表示される。
【０１５２】
次いで、目標位置算出部６３ａが、守備チームの各選手キャラクタ１００についての次フレームでの目標位置Ｄを算出して、目標位置情報８４を更新する。具体的には、先ず、守備キャラクタ１３０の内から一のキャラクタを、目標位置Ｄの設定対象の守備キャラクタ１３０として選択する（ステップＳ３２）。そして、プレーヤキャラクタ情報７４を参照して、設定対象の守備キャラクタ１３０がプレーヤキャラクタであるか否かかを判断する。
【０１５３】
その結果、プレーヤキャラクタでなければ（ステップＳ３３：ＮＯ）、目標位置算出部６３ａは、目標位置情報８４を参照して、設定対象の守備キャラクタ１３０の現フレームでの目標位置Ｄが、マークする選手キャラクタ１００（マークキャラクタ１４０）の位置と味方ゴール側のゴールラインの中央位置Ｇとを結ぶ線分Ｌ上に位置するか否かを判断する（ステップＳ３４）。
【０１５４】
その結果、当該線分Ｌ上であれば（ステップＳ３４：ＹＥＳ）、目標位置算出部６３ａは、続いて、現フレームでの目標位置Ｄからマークキャラクタ１４０の位置へ向かう守備ベクトル１３４と、目標位置Ｄからボール５００の位置へ向かうボールベクトル１３２と、を算出して、双方のベクトルが成す角θを算出する（ステップＳ３５）。そして、算出した角θと、設定対象の守備キャラクタ１３０の視野角αと、を比較し、式（２）を満たすか否かを判断する。判断の結果、満たしている、即ち、角θが視野角α以下（θ≦α）であれば（ステップＳ３６：ＹＥＳ）、現フレームでの目標位置Ｄを、そのまま、次フレームの目標位置Ｄとする。
【０１５５】
一方、現フレームでの目標位置Ｄが線分Ｌ上に位置しない場合（ステップＳ３４：ＮＯ）、或いは、角θが視野角αより大きい場合には（ステップＳ３６：ＮＯ）、目標位置算出部６３ａは、設定対象の守備キャラクタ１３０の位置に最も近い線分Ｌ上の位置に、目標位置Ｄ´を仮設定する（ステップＳ３７）。
【０１５６】
次いで、仮設定した目標位置Ｄ´からマークキャラクタ１４０の位置へ向かう守備ベクトル１３４´と、目標位置Ｄ´からボール５００の位置へ向かうボールベクトル１３２´と、を算出し、双方のベクトルが成す角φを算出する（ステップＳ３８）。そして、算出した角φと、設定対象の守備キャラクタ１３０の視野角αとを比較し、式（２）を満たすか否かを判断する。判断の結果、満たして居る、即ち、角φが視野角α以下（φ≦α）であれば（ステップＳ３９：ＹＥＳ）、仮設定した目標位置Ｄ´を、次フレームでの目標位置Ｄとして決定する（ステップＳ４０）。
【０１５７】
一方、角φが視野角αより大きい場合には（ステップＳ３９：ＮＯ）、仮設定した目標位置Ｄ´から守備チームのゴール側の方向へ所定距離ｌだけ離れた線分Ｌ上の位置に、再度、目標位置Ｄ´を仮設定する（ステップＳ４１）。そして、ステップＳ３８に移行し、角φが視野角α以下となるまで、同様の処理を繰り返す。
【０１５８】
このように、設定対象の守備キャラクタ１３０について、次フレームでの目標位置Ｄを設定すると、続いて、守備キャラクタ１３０の全てについて、設定対象として選択したか否かを判断する。判断の結果、選択していなければ（ステップＳ４２：ＮＯ）、ステップＳ３２に移行して、他の守備キャラクタ１３０を次の設定対象として選択し、同様の処理を行う。そして、守備キャラクタ１３０の全てについて次フレームでの目標位置Ｄを決定すると（ステップＳ４２：ＹＥＳ）、守備キャラクタ制御部６３は、本処理を終了する。
【０１５９】
［効果］
以上、第２の実施の形態によれば、守備チームの選手キャラクタ１００（守備キャラクタ１３０）の制御を行う場合、攻撃チームのマークする選手キャラクタ１００（マークキャラクタ１４０）と守備チームのゴール側のゴールラインの中央位置Ｇとを結ぶ線分Ｌ上であり、且つ、該位置からマークキャラクタ１４０に向かう守備ベクトル１３４とボール５００に向かうボールベクトル１３２とが成す角θが守備キャラクタの視野角α以下となる位置に、目標位置Ｄが設定される。そして、この目標位置Ｄに向かうよう、守備キャラクタ１３０の移動が制御される。即ち、マークキャラクタ１４０及びボール５００の双方が視野３００に収まり、且つ、マークキャラクタ１４０のシュートコースを遮るような位置に向かって移動するといった、実際のサッカーでなされるような守備側の動作を実現できる。
【０１６０】
［変形例］
尚、上述した第２の実施の形態において、上述した二つの条件1)、2)を満たす位置がフィールドＦＬ内に無い場合、即ち、目標位置ＤがフィールドＦＬ内に設定されない場合には、この二つの条件1)、2)の内、一方のみを満たす位置をフィールドＦＬ内の位置を、目標位置Ｄとして設定することとしても良い。
【０１６１】
〔実施の形態の変形例〕
尚、本発明の適用は、上述した２つの実施の形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。例えば、次の変形例が挙げられる。
【０１６２】
（１）視野角αを可変とする
上述した第１及び第２の実施の形態においては、視野情報７２ａに記憶されている視野角αの視野３００を設定することとしたが、これを、ゲーム状況に応じて視野角αを可変し、可変後の視野角α´で視野を設定することとしても良い。
【０１６３】
例えば、天候や選手キャラクタ１００の体調に応じて視野角αを可変することができる。より具体的には、風雨等の悪天候時には視野角αを小さくするように可変し、視界が悪くなる様子を再現する、或いは、現試合での出場時間が長くなるにつれ、視野角αを小さくするように可変し、疲労によって集中力が低下する状態を再現する、といったことを実現できる。
【０１６４】
更に、視野角αの可変は、全ての選手キャラクタ１００について同一量だけ可変することとしても良いし、選手キャラクタ１００毎に異なる量を可変することとしても良い。また、全ての選手キャラクタに限らず、一部の選手キャラクタ１００についてのみ行うこととしても良い。
【０１６５】
（２）視野３００の半径ｒ
また、視野３００の情報として、視野角αに加えて、扇形状の半径である視野半径ｒを加えることとしても良い。この場合、視野情報７２ａは、選手キャラクタ１００毎に、視野角αと、視野半径ｒと、を対応付けて記憶する。
【０１６６】
そして、第１の実施の形態では、選手キャラクタ１００が視野３００内に位置するか否かを判断する際に、パス先候補キャラクタ抽出部５４ａが、更に、ボールキープキャラクタ１２０の位置と判断対象の選手キャラクタ１００の位置との間の距離Ｌ１を算出し、この距離Ｌ１と、ボールキープキャラクタ１２０に対応する視野半径ｒとを比較する。そして、距離Ｌ１が視野半径ｒ以下（Ｌ１≦ｒ）であれば、該選手キャラクタ１００は視野３００内に位置すると判断する。
【０１６７】
また、第２の実施の形態では、目標位置Ｄを設定する際に、目標位置算出部６３ａが、更に、目標位置Ｄ（或いは、仮設定した目標位置Ｄ´）とマークキャラクタ１４０の位置との間の距離Ｌ２を算出し、この距離Ｌ２と、守備キャラクタ１３０に対応する視野半径ｒと、を比較する。そして、距離Ｌ２が視野半径ｒ２以下（Ｌ２≦ｒ）であれば、目標位置Ｄとしての条件2)を満たしている、即ち、マークキャラクタ１４０とボール５００との双方が視野３００内に収まる位置であると判断する。
【０１６８】
（３）適用するゲーム
また、上述した２つの実施の形態では、本発明をサッカーゲームに適用する場合について説明したが、本発明が適用可能なゲームの種類はこれに限られるものではない。具体的には、バスケットボールやホッケー、ラグビー等の、プレーヤの操作入力に応答して動作するプレーヤキャラクタ（ＰＣ）及びノンプレーヤキャラクタ（ＭＰＣ）を含むフィールド上を移動可能な複数の選手キャラクタが複数のチームに分かれて対戦し、ボールをゴール領域に入れるゲームが好適である。
【０１６９】
更に、第２の実施の形態では、守備チームのゴール側のゴールラインの中央位置Ｇとマークキャラクタ１４０とを結ぶ線分Ｌ上であって、ボール５００とマークキャラクタ１４０とが視野３００内に収まる位置に目標位置Ｄを設定し、この目標位置Ｄに向けて、制御対象キャラクタである守備キャラクタ１３０が移動するように制御することとして説明した。しかし、ゲームのルール上、制御対象キャラクタが防御すべき領域・地点・オブジェクトであれば、ゴールラインの中央位置Ｇである必要は無く、所定の防御位置として設定するとしても良い。また、ボール５００も、ゲームのルール上、制御対象キャラクタが注目すべき領域・地点・オブジェクトであれば、ボール５００である必要は無く、所定の着目位置として設定するとしても良い。
【０１７０】
具体的には、例えば城を守りつつ、２人の敵キャラクタと対戦する兵士キャラクタ（ＮＰＣであるとする）の移動を制御する場合には、城の位置（詳細には、門の位置や入口等）を防御位置とするとともに、一方の敵キャラクタを注目キャラクタとし、他方の敵キャラクタの位置を注目位置として、兵士キャラクタの移動を制御することとしても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１７１】
【図１】本発明を適用した家庭用ゲーム装置の外観図。
【図２】ゲーム画面の一例を示す図。
【図３】第１の実施の形態におけるパス先選手決定の原理を説明するための図。
【図４】選手キャラクタが視野内に位置するか否かの判断方法を説明するための図。
【図５】フィールドに設定される領域を示す図。
【図６】到達時間Ｔの算出方法を説明する概念図。
【図７】優勢度の算出方法を説明する概念図。
【図８】パス先キャラクタの決定を説明する概念図。
【図９】第１の実施の形態における機能構成を示すブロック図。
【図１０】視野情報のデータ構成例を示す図。
【図１１】キャラクタ位置情報のデータ構成例を示す図。
【図１２】プレーヤキャラクタ情報のデータ構成例を示す図。
【図１３】ボール位置情報のデータ構成例を示す図。
【図１４】ボールキープ情報のデータ構成例を示す。
【図１５】パス先候補キャラクタ情報のデータ構成例を示す図。
【図１６】パス先キャラクタ情報のデータ構成例を示す図。
【図１７】領域情報のデータ構成例を示す図。
【図１８】第１の実施の形態におけるパス先キャラクタ決定に係る処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１９】本発明を適用した家庭用ゲーム装置を実現するためのハードウェア構成の一例を示す図。
【図２０】視野内キャラクタ履歴情報のデータ構成例を示す図。
【図２１】対象フレーム情報のデータ構成例を示す図。
【図２２】第２の実施の形態における目標位置決定の原理を説明するための図。
【図２３】第２の実施の形態における機能構成を示すブロック図。
【図２４】マークキャラクタ情報のデータ構成例を示す図。
【図２５】キャラクタ位置情報のデータ構成例を示す図。
【図２６】目標位置情報のデータ構成例を示す図。
【図２７】攻守情報のデータ構成例を示す図。
【図２８】第２の実施の形態における目標位置決定に係る処理の流れを説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【０１７２】
１  家庭用ゲーム装置
１０  操作入力部
２０  画像表示部
３０  音出力部
４０  通信部
５０、６０  処理部
５１、６１  ゲーム演算部
５２  ＰＣ管理部
５３  ボール管理部
５４  ＮＰＣ制御部
５４ａ  パス先候補キャラクタ抽出部
５４ｂ  パス先キャラクタ決定部
５４ｃ  パス動作制御部
５５  優勢度算出部
６２  攻守判断部
６３  守備キャラクタ制御部
６３ａ  目標位置算出部
６３ｂ  移動動作制御部
５８  画像生成部
５９  音生成部
７０  記憶部
７１、８１  ゲーム情報
７２、８２  キャラクタ情報
７２ａ  視野情報
８２ｂ  マークキャラクタ情報
７３、８３  キャラクタ位置情報
７４  プレーヤキャラクタ情報
７５  ボール位置情報
７６  ボールキープ情報
７７  パス先候補キャラクタ情報
７８  パス先キャラクタ情報
７９  領域情報
８４  目標位置情報
８５  攻守情報
９１  パス先キャラクタ決定プログラム
９２  守備キャラクタ制御プログラム
ＦＬ  フィールド
ＡＲ  領域
Ｑ  代表点
１００  選手キャラクタ
１００ａ  Ａチームの選手キャラクタ
１００ｂ  Ｂチームの選手キャラクタ
１２０  ボールキープキャラクタ
１３０  守備キャラクタ
１４０  マークキャラクタ
３００  視野
α  視野角
５００  ボールオブジェクト（ボール）
【図１】
2004329867.tif 000003
【図２】
2004329867.tif 000004
【図３】
2004329867.tif 000005
【図４】
2004329867.tif 000006
【図５】
2004329867.tif 000007
【図６】
2004329867.tif 000008
【図７】
2004329867.tif 000009
【図８】
2004329867.tif 000010
【図９】
2004329867.tif 000011
【図１０】
2004329867.tif 000012
【図１１】
2004329867.tif 000013
【図１２】
2004329867.tif 000014
【図１３】
2004329867.tif 000015
【図１４】
2004329867.tif 000016
【図１５】
2004329867.tif 000017
【図１６】
2004329867.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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