(57)【要約】【課題】遊戯者の環境や遊戯者のキャラクタへの対応を反映させて、キャラクタを成長・変化させることを可能とした携帯型電子玩具を提供する。【解決手段】携帯可能な小型の筐体内部にコンピュータを配置してこのコンピュータ内に形成される仮想空間にキャラクタを存在させた携帯型電子玩具において、光検出手段（２３）と、音検出手段（２１）と、振動検出手段（２２）と、把持検出手段（２４）と、複数種類の各キャラクタについて複数の成長段階のキャラクタデータを記憶する記憶手段（４２ａ）と、把持の回数によって上記成長段階を決定し、上記光、音及び振動の少なくともいずれかに基づいて上記キャラクタの種類を決定することによって上記キャラクタデータを選択する判別手段（４２ｃ）と、選択されたキャラクタデータによって上記仮想空間に存在するキャラクタを外部に視覚又聴覚可能に表現する表現手段（３４，３５）と、を備える。【選択図】　図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
携帯可能な小型の筐体内部にコンピュータを配置してこのコンピュータ内に形成される仮想空間にキャラクタを存在させた携帯型電子玩具であって、
前記筐体外部の光を検出する光検出手段と、
前記筐体外部の音を検出する音検出手段と、
前記筐体の振動を検出する振動検出手段と、
前記筐体の把持を検出する把持検出手段と、
複数種類の各キャラクタについて複数の成長段階のキャラクタデータを記憶する記憶手段と、
前記把持の回数によって前記成長段階を決定し、前記光、音及び振動の少なくともいずれかに基づいて前記キャラクタの種類を決定することによって前記キャラクタデータを選択する判別手段と、
選択されたキャラクタデータによって前記仮想空間に存在するキャラクタを外部に視覚又聴覚可能に表現する表現手段と、
を備える携帯型電子玩具。
【請求項２】
前記表現手段は、前記キャラクタの画像の表示、音声の出力及び色の表示のうちの少なくともいずれかを含む、請求項１に記載の携帯型電子玩具。
【請求項３】
前記判別手段は、前記光、音及び振動の各検出回数と基準値との比較結果に基づいて前記キャラクタの種類を決定する、請求項１又は２に記載の携帯型電子玩具。
【請求項４】
前記判別手段は、前記光、音及び振動の各検出回数の組み合わせに基づいて前記キャラクタの種類を決定する、請求項１乃至３のいずれかに記載の携帯型電子玩具。
【請求項５】
前記判別手段は、前記キャラクタの現在の成長段階に応じて前記基準値を変える、請求項３又は４に記載の携帯型電子玩具。
【請求項６】
前記筐体は背面に形成された曲面部と腹面に形成された平面部とを含み、
前記表現手段は、前記平面部に配置された画像表示器を含む、請求項１乃至５のいずれかに記載の携帯型電子玩具。
【請求項７】
前記把持の検出の有無によって前記画像表示器の活性化を制御する、請求項１乃至６のいずれかに記載の携帯型電子玩具。
【請求項８】
前記筐体は背面に形成された透光性の曲面部と腹面に形成された平面部とを含み、
前記表現手段は前記曲面部内に配置された色発光器を含む、請求項１乃至７のいずれかに記載の携帯型電子玩具。
【請求項９】
前記表現手段は、画面表示器によるキャラクタ像又は文字の表示、スピーカによる音声出力の少なくともいずれかを含む、請求項１乃至８のいずれかに記載の携帯型電子玩具。
【請求項１０】
前記筐体は前記平坦部又は曲面部を着地面部として姿勢が安定する起き上がりこぼし構造を有する、請求項６乃至９のいずれかに記載の携帯型玩具。
【請求項１１】
前記把持検出手段は、筐体の把持によって電極間の静電容量の変化を検出する静電容量型の検出器である、請求項１乃至１０のいずれかに記載の携帯型玩具。
【請求項１２】
前記把持検出手段が当該把持を検出したときに、前記光検出手段、前記音検出手段及び振動検出手段の少なくともいずれかの検出周期を短くする方向に切替える検出インターバル変更手段を更に備える、請求項１乃至１１のいずれかに記載の携帯型電子玩具。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は遊戯者が携帯できるようになされた小型の携帯型電子玩具に関し、特に、携帯型電子玩具の周囲の環境によって携帯型電子玩具内部の仮想空間に存在するキャラクタ（表示体）が変化するようになされたキャラクタ育成型の携帯型電子玩具に関する。
【０００２】
【従来の技術】
携帯型の電子玩具としては、手のひらサイズの筐体にＬＣＤ（液晶表示器）とコンピュータを設け、簡単なビデオゲームをできるようにしたものがある。マスコットキャラクタを育てるようにしたものもある。また、携帯型の電子玩具ではないが、犬型のロボットに各種のセンサとコンピュータを内蔵し、遊戯者に対して何らかの反応を示すようにしたものも提供されている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の携帯型の玩具は、スイッチボタンの操作によって画面に表示されたオブジェクトを制御して遊んだり、マスコットキャラクタに食事を与えたりしてこれを育成するものであり、遊戯者が玩具に対してボタン操作をすることが前提となっている。また、ボタン操作をせずとも、犬型ロボット等は勝手に一人で遊んでいるような仕草をしたり、音声に反応したりするようにプログラムされているものもあるが、これは高価で大きすぎ、携帯に向かない。
【０００４】
よって、本発明はボタン操作をすることなく、ただ携帯することでキャラクタを成長・変化させることの可能な携帯型電子玩具を提供することを目的とする。
【０００５】
また、本発明は、遊戯者の環境や遊戯者の携帯型電子玩具（キャラクタ）への対応を反映させて、キャラクタを成長・変化させることを可能とした携帯型電子玩具を提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため本発明の携帯型電子玩具は、携帯可能な小型の筐体内部にコンピュータを配置してこのコンピュータ内に形成される仮想空間にキャラクタを存在させた携帯型電子玩具において、上記筐体外部の光を検出する光検出手段と、上記筐体外部の音を検出する音検出手段と、上記筐体の振動を検出する振動検出手段と、上記筐体の把持を検出する把持検出手段と、複数種類の各キャラクタについて複数の成長段階のキャラクタデータを記憶する記憶手段と、上記把持の回数によって上記成長段階を決定し、上記光、音及び振動の検出の少なくともいずれかに基づいて上記キャラクタの種類を決定することによって上記キャラクタデータを選択する判別手段と、選択されたキャラクタデータによって上記仮想空間に存在するキャラクタを外部に視覚又聴覚可能に表現する表現手段と、を備える。
【０００７】
かかる構成とすることによって、遊戯者が携帯し、筐体を把持することによって成長・変化するキャラクタを内蔵する携帯型電子玩具を得ることが可能となる。また、キャラクタの変化に当該電子玩具の存在する環境パラメータ（光、音、振動等）を反映させることが可能となる。
【０００８】
好ましくは、上記表現手段は、上記キャラクタの画像の表示、音声の出力及び色の表示のうちの少なくともいずれかを含む。例えば、静止画、アニメーション、音楽、キャラクタの音声、発光色、発光色の色変化、発光間隔、等をキャラクタの表現に使用することができる。
【０００９】
好ましくは、上記判別手段は、上記光、音及び振動の各検出回数と基準値との比較結果に基づいて上記キャラクタの種類を決定する。基準値は適宜に決定する（チューニング）ことができる。また、途中で変えることも可能である。
【００１０】
好ましくは、上記判別手段は、上記光、音及び振動の各検出回数の組み合わせに基づいて上記キャラクタの種類を決定する。それにより、当該電子玩具の存在する環境に応じた、あるいは擬似的に電子玩具の存在する環境に応じて成長するキャラクタを表現することが可能となる。
【００１１】
好ましくは、上記判別手段は、上記キャラクタの現在の成長段階に応じて上記基準値を変える。それにより、成長に応じて相対的に変化を早めたり、遅くしたりすることが可能となる。
【００１２】
好ましくは、上記筐体は背面に形成された曲面部と腹面に形成された平面部とを含み、上記表現手段は、上記平面部に配置された画像表示器を含む。
【００１３】
好ましくは、上記把持の検出の有無によって上記画像表示器の活性化を制御する。それにより、遊戯者がこの玩具を手にとっていない場合には、画像表示器をオフとして電池の消耗を減らすことが可能となる。
【００１４】
好ましくは、上記筐体は背面に形成された透光性の曲面部と腹面に形成された平面部とを含み、上記表現手段は上記曲面部内に配置された色発光器を含む。それにより、曲面部で光の色によってキャラクタの状態を表現することが可能となる。例えば、曲面部は乳白色とすることができる。
【００１５】
好ましくは、上記表現手段は、画面表示器によるキャラクタ像又は文字の表示、スピーカによる音声出力の少なくともいずれかを含む。それにより、種々のキャラクタを表現することが可能となる。
【００１６】
好ましくは、上記筐体は上記平坦部又は上記曲面部を着地面部として姿勢が安定する起き上がりこぼし構造を有する。それにより、この電子玩具を揺らして振動させて遊ぶことができる。また、この電子玩具を机などの上に置くと、球状の背面を常に上とすることが可能となる。この場合、底面部に配置された画像表示器は見えなくなるので上述のように把持を検出したときに画像表示器を表示させると電池の消耗を減少することができて具合がよい。筐体の背面は上記のようにカラーで発光することが可能である。
【００１７】
好ましくは、上記把持検出手段は、筐体の把持によって電極間の静電容量の変化を検出する静電容量型の検出器である。それにより、遊戯者に違和感を与える異なる検出することが可能となる。
【００１８】
好ましくは、上記把持検出手段が当該把持を検出したときに、上記光検出手段、上記音検出手段及び上記振動検出手段の少なくともいずれかの検出周期を短くする方向に切替える検出インターバル変更手段を更に備える。それにより、遊戯者が把持して遊んでいる状態では、キャラクタの変化がより早く現れるようにすることが可能となる。
【００１９】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
【００２０】
［第１の実施例］
図１及び図２は、本発明の携帯型電子玩具の一例を説明する説明図である。図１（ａ）は、携帯型電子玩具を上方からの上面図、同（ｂ）は、携帯型電子玩具を正面方向から見た正面図、同（ｃ）は、携帯型電子玩具を下方からの底面図である。図２は、携帯型電子玩具の底面を正面方向に向けて画面表示器が見えるようにした状態を示す斜視図である。
【００２１】
これらの図に示されるように、携帯型電子玩具１０は上部（背面）側が曲面に形成され、下部（腹面）側の一部１２ａが平坦に形成されている。より具体的には、上部側筐体１１と下部側筐体１２からなる球状体の一部に平坦部１２ａを形成し、これを底部としたような形状をしている。この底部を着地面として安定するいわゆる起き上がりこぼしとして機能し得る形状となっている。起き上がりこぼしは、筐体の外形と重心位置の設定によって実現される。
【００２２】
なお、図２に示すように、筐体の曲面部を着地部として安定する起き上がりこぼしとしてもよい。このようにした場合には、画像表示部を遊戯者方向に向けて擬似的コミュニケーションをとり易くした状態でゆらゆら揺らして遊ぶことができる。揺らしたときには振動センサがこれを検出可能である。
【００２３】
外周が円形の平坦部１２ａの中央には、キャラクタの画像や文字などを表示する画像表示器３４が配置されている。画像表示器３４は、例えば、ＬＣＤであるが、これに限定されるものではなく、例えば、有機ＥＬ表示などであっても良い。
【００２４】
平坦部１２ａの画像表示器２５の近傍には遊戯モード切替を行う、モード切替スイッチ２５が配置されている。平坦部１２ａには、下部筐体１２の内部に配置されたリセットスイッチ２６を図示しない針金等によって作動させる微小窓（ピンホール）が形成されている。
【００２５】
図２に示すように、下部筐体１２の側面には、音センサ２１、振動センサ２２、光センサ２４、接触センサ２４が配置されている。音センサ２１は、例えば、周囲の音を抽出するマイクと、この出力を増幅する増幅器と、音声信号からノイズを除去するバンドパスフィルタあるいは音声帯域を通過させるローパスフィルタによって構成される。振動センサ２２は、例えば、揺動する錘とこの揺動によって接触する電極と、この接触をトリガとするワンショットマルチバイブレータ等によって構成される。それにより、振動すると一定期間ハイレベルとなるパルスが出力される。また、他の振動センサの例として揺動する錘とこの錘によって押圧される圧電素子によって構成することもできる。コイルとこの中を移動する磁石によっても振動センサを構成することができる。接触センサ２４は、例えば、静電容量型スイッチによって構成される。このセンサに遊戯者が手を触れると電極間の静電容量の変化が電気的に検出され、接触の有無が検出される。検出用の電極としては、金属電極のみならず、透明電極（例えば、ＩＴＯ等）、導電性プラスチック等を使用することができる。
【００２６】
上側筐体１１は望ましくは光透過性であり、例えば、乳白色で筐体内部の機構を見えなくすると共に、内部に配置された赤色、緑色、青色のＬＥＤ３１〜３３（図３参照）の光を外部に透過させる。３色のＬＥＤの各発光光量を適宜に組み合わせることによって各種の色を出力する。また、図示しないが、筐体の内部にはスピーカ（図３参照）を内蔵しており、それにより、曲や音声、ブザー音を出力することができる。
【００２７】
図３は、本発明に係る携帯型電子玩具の制御系を説明するブロック図である。同図に示されるように、例えば、制御部４０は１チップマイクロコンピュータＭＰＵによって構成される。制御部４０は、入力インタフェース４１、演算処理部４２、ＬＥＤ３１〜３３を駆動する駆動回路４６、画像データでＬＣＤ３４を駆動する画像表示駆動回路４７、音声データをアナログ信号に変換してスピーカを駆動する音声回路４８等によって構成されている。演算処理部４２は、プログラムやキャラクタのデータを格納しているＲＯＭ４２ａ、データ処理に使用されるＲＡＭ４２ｂ、信号処理を行うＣＰＵ４２ｃ、制御に使用される内部タイマ４２ｄ等を含んで構成されている。演算処理部４２は、各種のデータ処理・制御を行うと共に、コンピュータによって形成される仮想空間にキャラクタを存在させ、これを外部に表現する。あるいは各種の画像やアニメーションデータ、音声データなどを予め内蔵し、これを適宜に出力して擬似的に仮想空間を実現する。
【００２８】
なお、上述のように携帯電子玩具の筐体底部の平坦面を接地面とする起き上がりこぼしとした場合には、遊戯者は底部に配置された画像表示器を見ることができないから、演算処理部４２による制御によって接触センサを利用して遊戯者が筐体を手に持っているときだけ、画像表示器を活性化させる（画像を写す）ようにしても良い。それにより、電池電源の消費を減らすことが可能となる。
【００２９】
前述した音センサ２１、振動センサ２２、光センサ２３、接触センサ２４の各出力は入力インタフェース４１に供給される。また、モード切替スイッチ２５、リセットスイッチ２６の出力も入力インタフェース４１に供給される。
【００３０】
図４に示すように、入力インタフェース４１は、プログラムによって定められる周期で各信号をサンプリングし、各検出信号の発生の有無に従って検出フラグのオン／オフを内部のフラグレジスタあるいはＲＡＭ４２ｂ内のフラグ領域に設定する。
【００３１】
入力インタフェース４１は、例えば、音センサの出力の平均値が基準値を超えるときに、音フラグをオンに設定し、越えないときにオフに設定する。この基準値はチューニング可能である。上述した振動に対応したパルス出力が存在するときに振動フラグをオンに設定し、存在しないときにオフに設定する。光センサの出力の平均値が基準値を超えるときに、光フラグをオンに設定し、越えないときにオフに設定する。接触センサが接触を検出しているときに接触フラグをオンに設定し、検出していないときにオフに設定する。
【００３２】
入力インタフェース４１は、モード切替スイッチ２６の所定回数の操作に対応してモードフラグをモードフラグレジスタ内で巡回させ、１のスイッチで複数のモードの指定の切替を判別可能とする。
【００３３】
また、リセットスイッチ６からリセット信号が入力されると上述したフラグや経時的に収集されたデータ（蓄積データ）を初期状態に戻す。
【００３４】
図５は、携帯電子玩具を、周囲の音、周囲の明るさ、筐体の振動、接触数などの環境条件（環境パラメータ）によって成長・変化させるために、環境状態を判断する例を説明するフローチャートである。
【００３５】
まず、タイマ４２ｄのタイムアウト出力によって所定の時間間隔で割り込み信号を発生し、環境ウォッチングフラグを設定する。上記時間間隔としては、例えば、１分であるが、後述のように状況に応じてサンプリングの時間間隔を変更することができる。ＣＰＵ４２ｃは、フラグレジスタ（あるいはＲＡＭ４２ｂのフラグ領域）を監視し、環境ウォッチングフラグのオンに対応して本ルーチンを実行する（Ｓ１２）。
【００３６】
まず、フラグレジスタ（図４参照）から音フラグの状態を読取る（Ｓ１４）。例えば、フラグがオン状態であると「＋１」、オフ状態であると「−１」として、前回の読取り結果に今回の読取り結果を累算する。それにより、音環境の経時的な傾向を把握可能とする。例えば、静かな状態が継続すれば、累積値は減少し、うるさい状態が続けば累積値は増加する。この場合、上限値及び下限値を設定することができる。なお、後述の他の実施例のように、フラグがオン状態であると「＋１」、オフ状態であると「０」を単純に加算することとしても良い。（Ｓ１６）。この累積値を予め定められた判別基準値と比較する。累積値が基準値を越える場合には音条件成立と判断し、越えない場合には音条件不成立と判断する。累積値はキャラクタが変更されたときにリセットされる。この判断結果に基づいて音条件フラグのオン又はオフをＲＡＭ４２ｂの所定のエリアに設定する（Ｓ１８）。
【００３７】
続いて、フラグレジスタから振動フラグの状態を読取る（Ｓ２０）。例えば、フラグがオン状態であると「＋１」、オフ状態であると「−１」として、前回の読取り結果に今回の読取り結果を累算する。それにより、振動環境の経時的な傾向を把握可能とする。例えば、振動のない状態が継続すれば、累積値は減少し、振動している状態が続けば累積値は増加する。この場合、上限値及び下限値を設定することができる。なお、後述の他の実施例のように、フラグがオン状態であると「＋１」、オフ状態であると「０」を単純に加算することとしても良い。（Ｓ２２）。この累積値を予め定められた判別基準値と比較する。累積値が基準値を越える場合には振動条件成立と判断し、越えない場合には振動条件不成立と判断する。この結果を上述したＲＡＭ４２ｂの所定エリアの振動条件フラグに設定する（Ｓ２４）。累積値はキャラクタが変更されたときにリセットされる。
【００３８】
続いて、フラグレジスタから光フラグの状態を読取る（Ｓ２６）。例えば、フラグがオン状態であると「＋１」、オフ状態であると「−１」として、前回の読取り結果に今回の読取り結果を累算する。それにより、光（明るさ）環境の経時的な傾向を把握可能とする。例えば、暗い状態が継続すれば、累積値は減少し、明るい状態が続けば累積値は増加する。この場合、上限値及び下限値を設定することができる。なお、後述の他の実施例のように、フラグがオン状態であると「＋１」、オフ状態であると「０」を単純に加算することとしても良い。（Ｓ２８）。この累積値を予め定められた判別基準値と比較する。累積値が基準値を越える場合には光（明るさ）条件成立と判断し、越えない場合には光条件不成立と判断する。この結果を上述したＲＡＭ４２ｂの所定エリアの光条件フラグに設定する（Ｓ３０）。累積値はキャラクタが変更されたときにリセットされる。
【００３９】
続いて、フラグレジスタから接触フラグの状態を読取る（Ｓ３２）。例えば、フラグがオン状態であると「＋１」、オフ状態であると「−１」として、前回の読取り結果に今回の読取り結果を累算する。それにより、筐体の把持の経時的な傾向を把握可能とする。例えば、筐体を手に持っている状態が継続すれば、累積値は増加し、持っていない状態が続けば累積値は増加する。この場合、上限値及び下限値を設定することができる。なお、後述の他の実施例のように、フラグがオン状態であると「＋１」、オフ状態であると「０」を単純に加算することとしても良い。（Ｓ３４）。この累積値を予め定められた判別基準値と比較する。累積値が基準値を越える場合には接触条件成立と判断し、越えない場合には接触条件不成立と判断する。この結果を上述したＲＡＭ４２ｂの所定エリアの接触条件フラグに設定する（Ｓ３６）。
【００４０】
図６は、携帯型玩具にキャラクタを表現するＣＰＵ４２ｃの制御動作を説明するフローチャートである。
【００４１】
ＣＰＵ４２ｃは、まず、上述した光・音・振動条件フラグを読取る（Ｓ４２）。これ等のフラグから携帯型電子玩具が存在する状態を判別する。
【００４２】
図７は、状態の判別テーブルの例を示している。同図では、光・音・振動条件フラグのオンを「○」で、オフを「×」で示している。例えば、光条件フラグがオン、音条件フラグがオフ、振動条件フラグがオフの場合には、「明るい静かな場所に置きっぱなし」等と状況が判断される。これは、タイプＡと定義される。以下、同様に、光・音・振動条件フラグのオン・オフの組み合わせによって状況判断がなされ、タイプＢ〜Ｈが定義される（Ｓ４４）。
【００４３】
次に、ＣＰＵ４２ｃは携帯型電子玩具の成長を判別する。この実施例では、成長は接触条件フラグのオン又はオフによって決定している。前述したように、遊戯者が玩具に触れる回数が多いと、接触条件フラグはオンとなり易くなる。（Ｓ４６）。
【００４４】
図８に示すように、ＣＰＵ４２ｃは、判断したタイプＡ〜Ｈのいずれかと成長度によってキャラクタのデータを選択する。この例では、説明の便宜上、成長を子供と大人の２段階としているが、これに限定されるものではない。後述の実施例では、より多段階の成長過程が設定されている。
【００４５】
例えば、ＣＰＵ４２ｃがタイプＣ（「暗いにぎやかな場所に置きっぱなし」）の大人と判断したときは、これに対応する大人のキャラクタのアニメーションデータ（段階的に変化する一連の静止画像のデータ）と音声データをＲＯＭ４２ａから読み出す（Ｓ４８）。ＣＰＵ４２ｃはこのアニメーションデータを画像表示回路４７に与え、ＬＣＤ３４にキャラクタのアニメーションを表示させる。また、音声データを音声回路４８に送り、スピーカ３５から音声を出力させる。例えば、「このごろ、やけにくらいな」がスピーカから出力される。なお、ＬＣＤ３４に「このごろ、やけにくらいな」と文字あるいは画像で表示させても良い（Ｓ５０）。
【００４６】
このようなキャラクタの表示処理（Ｓ４２〜５０）を所定周期で繰り返す。それにより、玩具内に仮想的に存在するキャラクタにそれが置かれた状況に対応した外部への表現を行うことが可能となる。また、成長に対応した表現を行うことも可能となる。
【００４７】
［第２の実施例］
図９は、第１の実施例において各種センサのサンプリング周期を変えるようにした例を説明するフローチャートである。後述の第３の実施例についても適用可能である。
【００４８】
例えば、遊戯者が携帯型玩具を手にとっている場合には、携帯型電子玩具を机の上等においているような場合に比べると、キャラクタを見たい、キャラクタとコミュニケーションしたいというような心理状態にあると考えられる。このような場合には、遊戯者のアクションに対して携帯型電子玩具がより反応しやすい状態になれば面白い。
【００４９】
そこで、センサ出力のサンプリングのインターバルを短くすることによって、携帯型電子玩具の周囲の状況への対応を早める。すなわち、キャラクタの変化が早まるようにする。
【００５０】
図９に示すように、ＣＰＵ４２ｃは遊戯者が携帯型電子玩具を手に持っているかどうかを、接触センサフラグ（図４参照）がオンになっているかどうかで判別する（Ｓ７２）。手に持っている場合には（Ｓ７２；ＹＥＳ）、音・振動・光の各センサの出力のサンプリング周期を短くする。また、検出タイミング（Ｓ１２）の周期も短くする。例えば、３０秒間隔とする。これは、タイマ４２のタイムアウト時間を設定することによって行われる（Ｓ７４）。それにより、キャラクタの変化は早まる。一方、遊戯者が携帯型電子玩具を手に持っていない場合には（Ｓ７２；ＮＯ）、通常の周期でサンプリングを行うようにタイマ４２ｄのタイムアウト時間を設定する。また、検出タイミング（Ｓ１２）の周期も通常時間とする（Ｓ７６）。例えば、既述した１分周期とする。それにより、キャラクタは相対的にゆっくりと変化する。各種センサを作動させる回数が減るとセンサなどへの電源供給量を減少させることができ、電池２７の消耗を減らすことが可能となる利点がある。
【００５１】
なお、音・振動・光の各センサについて画一的にサンプリング周期を設定するのではなく、各センサについて個別的にサンプリング周期を設定し、あるいは個別的にサンプリング周期を切替えることとしても良い。それにより、キャラクタ変化のためのパラメータをより細かくチューニングすることが可能となる。各センサのサンプリング結果はフラグで示されるので、ＣＰＵ４２ｃはこれ（フラグレジスタ）を参照する。各センサのサンプリング周期の相違は特に問題とならない。
【００５２】
［第３の実施例］
図１０乃至図１８は、本発明の第３の実施例を示している。この実施例では、携帯型電子玩具のキャラクタをより多様に成長（進化）・変化させている。
【００５３】
図１０は、初期画面の表示を説明するフローチャートである。携帯型電子玩具に電池２７がセットされたとき、あるいはリセットスイッチ２６が操作されたときに実行される（Ｓ１０２）。リセット信号が発生すると、ＣＰＵ４２ｃはＲＯＭ４２ａの特定のアドレスから読み出しを行う。それにより、オープニングの画面データ、初期キャラクタ誕生処理のプログラムが読み出され、実行される。このプログラムでは、オープニングのアニメーションデータ、初期キャラクタに関する画像データ及び音声データをＲＯＭ４２ａから読み出し、画像表示回路４７を介してＬＣＤ３４に初期キャラクタ（図１３参照）を表示させる。また、音声データを音声回路４８に供給して誕生のセレモニーの音声をスピーカ３５に出力させる（Ｓ１０４）。
【００５４】
この第３の実施例においても、図５に示した環境ウオッチングのルーチンを実行する。ただし、各センサの累積処理（Ｓ１６、Ｓ２２、Ｓ２８、Ｓ３４）では、サンプリング時における各センサのフラグオン設定を加算して検出回数を求めている。また、各センサの条件フラグを設定した判定処理（Ｓ１８、Ｓ２４、Ｓ３０、Ｓ３６）では、各センサの検出回数をそれぞれ図示しない音検出回数レジスタ、振動検出回数レジスタ、光検出回数レジスタ、接触検出回数レジスタに書き込む。なお、ＲＡＭ４２ｂの領域をこれ等のレジスタとして割り当てることができる。各検出回数はキャラクタの変化後に適宜にリセットされる。
【００５５】
図１１は、キャラクタの成長・変化を説明するフローチャートである。図１２は、第３の実施例における成長と変化のバリエーションを説明する説明図である。同図の横方向にキャラクタの変化例を、縦方向にキャラクタの成長（進化）例を示している。変化例は１０種類、成長例は４段階（１ｓｔ、２ｎｄ、３ｒｄ、ＦＩＮＡＬステージ）の例を示している。図１３は、図１２の各変化例とステージに対応したキャラクタの表示例を示している。
【００５６】
図１１において、ＣＰＵ４２ｃは、初期状態のキャラクタを設定した後（Ｓ１０４）、所定の周期、例えば、既述サンプリング周期でキャラクタ成長（進化）・変化ルーチンを実行する。
【００５７】
まず、接触検出回数レジスタから接触センサの検出回数を読取る（Ｓ１１２）。次に、図１４に示す判別基準表を参照してキャラクタの表示ステージを次ステージ（図１２参照）に進めるかどうかを判断する（Ｓ１１４）。
【００５８】
例えば、現在のキャラクタが初期キャラクタであるとき、接触センサ（通電センサ）の検出回数が５０回に満たないときは次ステージには進まない（Ｓ１１４；ＮＯ）。
【００５９】
また、現在のキャラクタが初期キャラクタであるときは、キャラクタを変化させないで本ルーチンを終了する（Ｓ１１６；ＹＥＳ）。従って、初期キャラクタ画引き続き表現される。現在のキャラクタが初期キャラクタでないときは（Ｓ１１６；ＮＯ）、音、光、振動センサの各検出回数をそれぞれの検出回数レジスタから読取る（Ｓ１１８）。
【００６０】
ＣＰＵ４２ｃは、読取った各センサの検出回数に基づいてキャラクタを変化させるかどうかを決定する。図１５は、あるステージにおけるキャラクタ変化の例を説明する説明図であり、図中の１〜８は、図１２の１〜８として示される（通常選択される）８種類のキャラクタ（図１３参照）に対応しており、現在のキャラクタのタイプ（中心位置）から外周の他のキャラクタのタイプに変化可能であることを示している。図１５には示していないが、他に、レアキャラクタとして２つのキャラクタが選択可能である。
【００６１】
図１７は、あるステージにおける変化の条件の判別例を示す表である。例えば、現在のステージが第１のステージである場合、光、音、振動の各センサの各検出回数が２０回以上であるかどうかの組み合わせによって、タイプＬ、ＬＳ、ＬＳＶ、ＳＶ、及びＲに分類される。更に、このタイプは追加条件によって１０の性格に分類される。性格には、「泣き虫」、「いいかげん」、「のんき」、「八方美人」、「几帳面」、「いじわる」、「やさしい」、「いじわる」、「たんき」、「変わり者」、「捻くれ者」が用意されている（図１３参照）。ＣＰＵ４２ｃは、このようにして決定したステージ、性格に対応するキャラクタの画像データ及び音声データをＲＯＭ４２ａから読み出し、画像表示回路及びＬＣＤ３４にキャラクタの画像やアニメーションを表示させ、また、音声回路４８、スピーカ３５に当該キャラクタに対応する曲などの音声を出力させる（Ｓ１２０）。
【００６２】
次に、現在のキャラクタが初期キャラクタであって、接触センサの検出回数が５０回以上（図１４参照）である場合（Ｓ１１２；ＹＥＳ）、第１のステージに成長（進化）することができる。第１のステージにおけるキャラクタを決定するべく、音、光、振動センサの各検出回数をそれぞれの検出回数レジスタから読取る（Ｓ１２２）。初期キャラクタから第１のステージに進む場合は、例えば、図１６に示される表が使用される。
【００６３】
現在のステージが初期キャラクタである場合、光、音、振動の各センサの各検出回数が５０回以上であるかどうかの組み合わせによって、タイプＬ、ＬＳ、ＬＳＶ、ＳＶ、及びＲに分類される。更に、このタイプは追加条件によって１０の性格に分類される。性格には、「泣き虫」、「いいかげん」、「のんき」、「八方美人」、「几帳面」、「いじわる」、「やさしい」、「いじわる」、「たんき」、「変わり者」、「捻くれ者」が用意されている（図１３参照）。ＣＰＵ４２ｃは、このようにして決定した第１のステージ、性格に対応するキャラクタの画像データ（図１３参照）及び音声データをＲＯＭ４２ａから読み出し、画像表示回路及びＬＣＤ３４にキャラクタの画像やアニメーションを表示させ、また、音声回路４８、スピーカ３５に当該キャラクタに対応する曲などの音声を出力させる（Ｓ１２４）。
【００６４】
同様にして、ｎ番目のステージにおいて次のｎ＋１番目のステージに進めるかどうか（Ｓ１１２、Ｓ１１４）、キャラクタ変化の条件に適合するか、どのキャラクタに変化するかが判断される（Ｓ１１８〜Ｓ１２４）。
【００６５】
現在のキャラクタが第１乃至第３のステージで有る場合には、図１４に示されるように、次ステージへの成長（進化）基準は、接触センサの検出回数がそれぞれ１００回、１５０回、２００回となっている。また、同一ステージ内でのキャラクタの変化の基準は、図１７に示すように、第１のステージでは２０回、第２のステージでは３０回、第３のステージでは５０回となっている。従って、遊戯者は、第１のステージでは比較的に早くキャラクタの変化を見ることができるが、それ以後は、キャラクタの変化により時間がかかるようになってくる。
【００６６】
キャラクタが変更されると、既述した各センサの累積値、センサの検出回数を保持している音検出回数レジスタ、振動検出回数レジスタ、光検出回数レジスタ、接触検出回数レジスタはリセットされ、新たなキャラクタで各種センサの検出出力が計数されることになる。
【００６７】
図１８は、上部筐体に内蔵される３色のＬＥＤ３１〜３３によって構成されるカラー発光体により、イルミネーションを行う例を示している。モード選択スイッチ２５を所定回数押圧することによってキャラクタイルミネーション表示モードを指定することができる。このモードの指定に応じてＣＰＵ４２ｃは、現在のキャラクタが初期キャラクタのとき、ＬＥＤ３１〜３３を赤に発光させる。第１ステージでは、ＬＥＤ３１〜３３を緑に発光させる。第２ステージでは、ＬＥＤ３１〜３３を黄色に発光させる。第３のステージでは、ＬＥＤ３１〜３３を赤・緑・青（合成により白）に発光させる。また、ＣＰＵ４２ｃは、キャラクタの表示に対応して音声をスピーカから出力させることができる。第１のステージの場合、例えば、「ピッ」、「ポ」、「パ」のような簡単なものであるが、第２ステージ、第３ステージ、最終ステージと進むに連れて曲を流すようになる。この音声の出力や曲の演奏に対応してＬＥＤの光り方を変化させることができる。例えば、曲の音符に合わせて色を変化する。例えば、曲を形成する１０個の音符に対して１０個の色を出力させる。また、音の強弱に対応してＬＥＤの光量を変化させることも可能である。電源の節約のため、ＬＥＤの発光、音声出力の継続時間は所定の時間内に制限されている。
【００６８】
このように、本発明の実施例によれば、光、音、振動、接触でキャラクタを成長（あるいは進化）・変化させるので、このキャラクタと一緒にひなたぼっこをしたり、音楽を聴かせたり、ゆらゆら揺すったり、手の平につつんで話をしたりすると、この結果がキャラクタの成長・変化に反映される。
【００６９】
また、携帯型電子玩具に内蔵されるキャラクタを玩具の把持回数によって段階的に成長あるいは進歩させ、各段階において音、光、振動の各パラメータに基づいてキャラクタを変化させる。よって、遊戯者が触れた回数だけ、キャラクタの表示形態にキャラクタの成長として変化が現れる。また、環境パラメータ（音、光、振動）によってキャラクタの性格を変化し、あたかも遊戯者の扱い方によってキャラクタの性格が変わるようで面白い。
【００７０】
なお、キャラクタのＬＣＤ３４への表示は、図１３に示すような各キャラクタについてアニメーションデータをＲＯＭ４２ａに予め保持することによって、あたかも携帯型電子玩具内にキャラクタが住んでいるかの如き仮想空間を擬似的に形成するが、ビデオゲームのように３次元や２次元のキャラクタや素材のモデリングによって仮想空間を形成し、これを透視カメラによる視点変換を行って外部に表示し、仮想空間内に配置されたキャラクタを外部に表示（表現）するようにしてもよい。
【００７１】
また、実施例では接触（把持）パラメータの他に、環境パラメータとして、音、光、振動の３つを使用しているが、環境パラメータはこのうちの２つでも良い。また、変化のバリエーションは減少するが１つでも良い。
【００７２】
【発明の効果】
以上説明したように本発明の携帯型電子玩具によれば、押しボタンスイッチを使用することなく、遊戯者が携帯型電子玩具を持ち歩いた環境、手にとった回数でキャラクタを変化させることができるので、あたかも遊戯者の携帯型電子玩具への接し方によってキャラクタが進化したり変化したりするようで面白い。
【図面の簡単な説明】
【図１】図１は、本発明の携帯型電子玩具の外観を説明する説明図であり、図１（ａ）は上面図、図１（ｂ）は正面図、図１（ｃ）は底面図である。
【図２】図２は、本発明の携帯型電子玩具の外観を説明する斜視図である。
【図３】図３は、本発明の携帯型電子玩具の制御系を説明するブロック図である。
【図４】図４は、フラグレジスタを説明する説明図である。
【図５】図５は、各種センサのサンプリングを説明するフローチャートである。
【図６】図６は、キャラクタ表示を説明するフローチャートである。
【図７】図７は、各センサの状態フラグの組み合わせによって状況判断（タイプ分け）を行う例を説明する表である。
【図８】図８は、各タイプ（各センサの状態）と接触センサの状態とによってキャラクタの反応を決定する例を説明する表である。
【図９】図９は、サンプリング周期の切替を説明するフローチャートである。
【図１０】図１０は、初期キャラクタの表示例を説明するフローチャートである。
【図１１】図１１は、キャラクタの多段階の成長（進化）・変化を説明するフローチャートである。
【図１２】図１２は、キャラクタの多段階の成長（進化）・変化の展開例を説明する説明図である。
【図１３】図１３は、キャラクタの多段階の成長（進化）・変化の添加異例に対応した表示キャラクタ例を説明する説明図である。
【図１４】図１４は、各ステージから次のステージに進むための条件例を説明する表である。
【図１５】図１５は、同一のステージ内において１のキャラクタから他のキャラクタに変化する例を説明する説明図である。
【図１６】図１６は、初期状態からのキャラクタ変化のセンサ条件を説明する表である。
【図１７】図１７は、各ステージにおけるキャラクタ変化のセンサ条件を説明する表である。
【図１８】図１８は、３色のＬＥＤによるキャラクタに対応した色表示の例を説明する説明図である。
【符号の説明】
２１　音センサ
２２　振動センサ
２３　光センサ
２４　接触（通電）センサ
３４　ＬＣＤ（画面表示器）
４０　制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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