(57)【要約】【課題】ストック機能を備えるスロットマシンにおけるボーナス当選フラグを１つずつ円滑に設定すると共に、ストック機能を有しないスロットマシンとのモジュールの共通化を容易にする。【解決手段】ゲーム毎に行われる内部抽選においてボーナス当選した場合、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの別に当選が一旦ストック数記憶部３０２にストックされる。ボーナス当選がストックされている状況で当選フラグ設定部３０１にボーナス当選フラグが設定されていなければ、ストック数記憶部３０２にストックされたボーナス当選が当選フラグ設定部３０１にシフトされ、ボーナス当選フラグが設定される。一般ワーク１１２−２にある当選フラグ設定部３０１は、内部当選確率の設定変更操作によりクリアされるが、特別ワーク１１２−３にあるストック数記憶部３０２はクリアされないので、設定変更操作によりボーナス当選のストック数を調整できる。【選択図】    図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により特別入賞の発生が許容されたときに、前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報を設定すると共に、設定した決定情報を次ゲーム以降に複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段と、
前記入賞の種類毎に、入賞の発生が可能である旨を示す入賞可能情報を設定する入賞可能情報設定手段と、
前記入賞可能情報設定手段に前記特別入賞の入賞可能情報が設定されていないときに、前記決定情報持越手段に持ち越された決定情報を繰り入れて、該特別入賞の入賞可能情報を前記入賞可能情報設定手段に設定すると共に、該繰り入れた決定情報を前記決定情報持越手段から消去する決定情報繰入手段とを備え、
前記特別入賞の入賞可能情報は、当該入賞可能情報に基づく特別入賞が発生したときにクリアされる
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記決定情報繰入手段により前記特別入賞の入賞可能情報が設定されたときに、該入賞可能情報に基づく特別入賞の発生が不可能な不可状態に制御する不可状態制御手段と、
所定の条件が成立したときに、前記不可状態制御手段による不可状態の制御を解除する不可状態解除手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記入賞可能情報設定手段は、特定の操作をすることによってクリアすることが可能な記憶領域に設けられ、
前記決定情報持越手段は、前記特定の操作をすることによってクリアすることが不可能な記憶領域に設けられている
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記事前決定手段が前記特別入賞を含む入賞の発生を許容する確率は、複数種類の設定から選択された設定に応じて変化し、
前記特定の操作は、前記設定を選択するための操作である
ことを特徴とする請求項３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記特別入賞は、該入賞の発生によって移行される遊技状態の遊技性が異なる複数種類のものがあり、
前記決定情報持越手段は、前記特別入賞の種類毎に前記決定情報を持ち越し、
前記決定情報繰入手段は、前記入賞可能情報の設定のために繰り入れる決定情報の種類を選択する選択手段を備え、該選択手段が選択した種類の決定情報を繰り入れて、前記入賞可能情報設定手段に入賞可能情報を設定する
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記選択手段は、前記事前決定手段により前記複数種類の特別入賞の発生がそれぞれ許容される確率に応じた比率で前記特別入賞の種類を選択する
ことを特徴とする請求項５に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記事前決定手段が前記複数種類の特別入賞の発生を許容する確率は、複数種類の設定から選択された設定に応じて変化し、
前記選択手段が前記特別入賞の種類を選択する比率は、設定毎に前記複数種類の特別入賞の発生が許容される確率の比率の範囲内に含まれる
ことを特徴とする請求項６に記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記決定情報持越手段は、予め定められた所定の上限数まで、前記事前決定手段により発生が許容された特別入賞の決定情報を持ち越すことが可能である
ことを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関し、特にいわゆるストック機能を備えるスロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールの回転を停止したときにおける表示態様に従って入賞が発生するものである。そして、発生した入賞の種類によっては、有価価値としてのメダルの払い出しが行われるだけでなく、ビッグボーナスやレギュラーボーナス（以下、これらをまとめて単にボーナスという）と呼ばれる特別遊技状態に移行し、遊技者にとって有利な状態で遊技が進行するようになっている。
【０００３】
ボーナスを含む各役の入賞が発生するためには、事前（通常は、スタートレバー操作時）に行われる内部抽選において当該役に当選し、対応する当選フラグが設定されている必要がある。ここで、小役当選フラグ（リプレイを含む）は、当該ゲームのみで有効であり、ボーナス当選フラグは、入賞しなければ次ゲーム以降に持ち越される。さらに、各ゲームにおいて行った内部抽選におけるボーナス当選を複数持ち越す機能（以下、ストック機能）を持ったスロットマシンも知られている（例えば、特許文献１乃至４参照）。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００２−２１９２１２号公報
【特許文献２】
特開２００２−２１９２１３号公報
【特許文献３】
特開２００２−２１９２１４号公報
【特許文献４】
特開２００２−２７２９１３号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
特許文献１〜４に記載のストック機能をスロットマシンにおけるボーナス当選は、その持ち越された数全体をまとめて設定するものであった。例えばリールの停止制御処理など各役の当選状況を参照して制御を行う必要がある場合には、複数がまとめて設定されることのあるボーナス当選の状況全体を確かめる必要がある。
【０００６】
これに対して、より古くからある（現在でも多くの機種があるが）ストック機能を有しないスロットマシンでは、ボーナス当選フラグは、例えばビッグボーナスとレギュラーボーナスのそれぞれについて１つだけが設定されるものである。このため、ストック機能を有するスロットマシンは、単なるストック機能の有無ということに止まらずに、様々な点でストック機能を有しないスロットマシンから見ると異質なものとなっていた。
【０００７】
本発明は、いわゆるストック機能を備えるスロットマシンにおいて、特別入賞の入賞可能情報を１つずつ円滑に設定できるようにすると共に、ストック機能を有しないスロットマシンとのモジュールの共通化を容易にしたスロットマシンを提供することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（ステップＳ２０１、Ｓ２０２）と、
前記事前決定手段により特別入賞の発生が許容されたときに、前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報を設定すると共に、設定した決定情報を次ゲーム以降に複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段（ストック数記憶部３０２）と、
前記入賞の種類毎に、入賞の発生が可能である旨を示す入賞可能情報を設定する入賞可能情報設定手段（当選フラグ設定部３０１）と、
前記入賞可能情報設定手段に前記特別入賞の入賞可能情報が設定されていないときに、前記決定情報持越手段に持ち越された決定情報を繰り入れて、該特別入賞の入賞可能情報を前記入賞可能情報設定手段に設定すると共に、該繰り入れた決定情報を前記決定情報持越手段から消去する決定情報繰入手段（ステップＳ２１５、Ｓ２１６、Ｓ４１４、Ｓ４１５）とを備え、
前記特別入賞の入賞可能情報は、当該入賞可能情報に基づく特別入賞が発生したときにクリアされる
ことを特徴とする。
【０００９】
上記スロットマシンでは、決定情報設定手段に決定情報が持ち越されているとき、入賞可能情報設定手段に特別入賞の入賞可能情報が設定されていなければ、持ち越された決定情報が入賞可能情報として繰り入れられる。入賞可能情報は、特別入賞の入賞が可能であるかどうかだけを示すもので、持ち越している数までを示すものではなく、１つずつ確実に設定していくことが可能となる。また、入賞可能情報設定手段へ設定される入賞可能情報の構成は、いわゆるストック機能を有しないスロットマシンにおけるものと実質的に同じであり、入賞可能情報を参照して処理を行う部分のモジュールを、ストック機能を有しないスロットマシンのものと共通化することができる。
【００１０】
なお、前記事前決定手段により特別入賞以外の入賞の発生が許容されたときには、該入賞の発生の許容をそのまま入賞可能情報として前記入賞可能情報設定手段に設定することができる。
【００１１】
上記スロットマシンは、
前記決定情報繰入手段により前記特別入賞の入賞可能情報が設定されたときに、該入賞可能情報に基づく特別入賞の発生が不可能な不可状態に制御する不可状態制御手段（ステップＳ２１３、Ｓ４１２）と、
所定の条件が成立したときに、前記不可状態制御手段による不可状態の制御を解除する不可状態解除手段（ステップＳ４０４）とをさらに備えるものとすることができる。
【００１２】
この場合には、不可状態に制御されている間に決定された特別入賞の発生の許容の決定により、決定情報持越手段が特別入賞の決定情報を複数持ち越している状況を容易に作り出すことができる。
【００１３】
上記スロットマシンにおいて、
前記入賞可能情報設定手段は、特定の操作をすることによってクリアすることが可能な記憶領域（一般ワーク１１２−２）に設けられ、
前記決定情報持越手段は、前記特定の操作をすることによってクリアすることが不可能な記憶領域（特別ワーク１１２−３）に設けられているものとすることができる。
【００１４】
ここで、前記事前決定手段が前記特別入賞を含む入賞の発生を許容する確率は、複数種類の設定から選択された設定に応じて変化する場合には、
前記特定の操作は、前記設定を選択するための操作とすることができる。
【００１５】
この場合には、例えば遊技店の店員などが特定の操作を行うことで結果として持ち越された決定情報の数を変化できるので、所望の数の決定情報を持ち越している状況を作り出すことができる。また、入賞の発生を許容する確率の設定を選択する操作を特定の操作として扱うことで、入賞可能情報設定手段をクリアするための特別な手段を設ける必要がない。
【００１６】
なお、前記事前決定手段が前記複数種類の特別入賞の発生を許容する確率は、少なくとも１種類の入賞（特別入賞でも特別入賞以外でも可）に関してだけ変化すればよく、全種類の入賞に関して変化する必要はない。もっとも、全種類の入賞に関して変化する場合を妨げるものではない。
【００１７】
上記スロットマシンにおいて、
前記特別入賞は、該入賞の発生によって移行される遊技状態の遊技性が異なる複数種類のもの（ビッグボーナスとレギュラーボーナス）があってもよい。この場合において、
前記決定情報持越手段は、前記特別入賞の種類毎に前記決定情報を持ち越すことができ、
前記決定情報繰入手段は、前記入賞可能情報の設定のために繰り入れる決定情報の種類を選択する選択手段（ステップＳ２１４、Ｓ４１３）を備え、該選択手段が選択した種類の決定情報を繰り入れて、前記入賞可能情報設定手段に入賞可能情報を設定することができる。
【００１８】
この場合には、特別入賞の種類毎に事前決定がされた順番を蓄積しておく必要がないため、処理負荷を軽減することができる。また、決定情報を持ち越している数だけ記憶させておけばよいので、決定情報持越手段のために必要な記憶容量を小さくすることができる。
【００１９】
上記のように前記特別入賞に複数種類のものがある場合において、
前記選択手段は、前記事前決定手段により前記複数種類の特別入賞の発生がそれぞれ許容される確率に応じた比率で前記特別入賞の種類を選択するものとすることができる。
【００２０】
ここで、前記事前決定手段が前記複数種類の特別入賞の発生を許容する確率は、複数種類の設定から選択された設定に応じて変化する場合において、
前記選択手段が前記特別入賞の種類を選択する比率は、設定毎に前記複数種類の特別入賞の発生が許容される確率の比率の範囲内に含まれるものとすることができる。
【００２１】
入賞可能情報の設定がいずれかの種類の特別入賞に偏ることがなく、また、決定情報を持ち越している数もいずれかの種類の特別入賞に偏ることもない。特別入賞の種類を選択する比率として適切な比率を適用することができる。特別入賞の種類を選択する比率と設定毎に前記複数種類の特別入賞の発生が許容される確率の比率の範囲内に含まれるものすることで、適切な比率を適用することができる。
【００２２】
特定の権限を有する者の設定操作により種類毎に特別入賞の発生を許容する確率が変化する場合には、その確率の変化に応じて前記選択手段が特別入賞の種類を選択する比率を変化させるものとしてもよい。なお、前記事前決定手段が前記複数種類の特別入賞の発生を許容する確率は、少なくとも１種類の特別入賞に関してだけ変化すればよく、全種類の特別入賞に関して変化する必要はない。もっとも、全種類の特別入賞に関して変化する場合を妨げるものではない。
【００２３】
上記スロットマシンにおいて、
前記決定情報持越手段は、予め定められた所定の上限数まで、前記事前決定手段により発生が許容された特別入賞の決定情報を持ち越すことが可能なものであってもよい。
【００２４】
この場合には、短期間で多くの特別入賞の発生を遊技者に過度に期待させることがなくなり、適度な範囲に射幸性を抑えることができるようになる。
【００２５】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００２６】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。図２は、図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。図３は、図１のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９（図１）にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。
【００２７】
図１〜図３を参照して説明すると、このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲの駆動によって回転／停止させられる。
【００２８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、それぞれ「色なし７」、「色つき７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった図柄が所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲと、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰとが設けられている。
【００２９】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１によって構成され、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナス時にゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。
【００３０】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００３１】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、賭け数に応じて有効化されたライン（以下、有効ラインという）に対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【００３２】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００３３】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。演出用の画像は、例えば、一連の動画像によって構成されるもので、その演出の過程や最終画面によって、後述する内部抽選へ当選したこと、またはその可能性があることが告知（内部抽選の当選確率が１００％であることを報知するもの）または予告（内部抽選に当選している可能性があることを報知するもの）される。また、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００３４】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図４参照）が内部に配されている。
【００３５】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図４参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図４参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図４参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００３６】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。
【００３７】
スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図４参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図４参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。
【００３８】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図４参照）が点灯状態となることにより、遊技者に示す。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図４参照）が点灯状態となることで、後述するビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが１００％の確率で設定されていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００３９】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。ホッパー８０は、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されている。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図４参照）が発した光が照射される。ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク９５の内部には、貯留するメダルが満タンになったことを検知する満タンセンサ９０が設けられている。
【００４０】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞時及びビッグボーナス、レギュラーボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００４１】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍの発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００４２】
また、スロットマシン１の内部には、後述する内部抽選への当選確率を設定する設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を開錠操作により操作可能とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２（図５参照））をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４を備える電源ユニット９が設けられている。設定スイッチ９１の操作は、設定キースイッチ９２の開錠操作が必要となっていることから、遊技店の店員などの特定の権限を持っている者しか行うことができない。また、第２リセットスイッチ９３と同様の機能を有する第１リセットスイッチ４８が、前面扉背面側の施錠装置１９に対応する位置に設けられている。
【００４３】
上記の各部を制御する制御基板として、内部下側に配された電源基板１００、内部上側にそれぞれ配された遊技制御基板１０１、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４及び外部出力基板１０５、並びに前面扉裏側に配された演出制御基板１０２が設けられている。図４は、各制御基板１００〜１０５を含む、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図５は、遊技制御基板１０１及び演出制御基板１０２に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【００４４】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。なお、図４では、遊技制御基板１０１及びホッパー８０にのみ接続されているが、他の各部への電力の供給も行っている。また、電源基板１００には、設定スイッチ９１、設定キースイッチ９２、第２リセットスイッチ９３、メインスイッチ９４が接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。
【００４５】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、バッファ回路１１７、スイッチ回路１１８、モータ回路１１９その他の回路を搭載している。
【００４６】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１１２の詳細については後述する。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４７】
乱数発生回路１１５は、所定時間（例えば、２ミリ秒）間隔でカウントするカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５が発生している数値を取得する。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４及びバッファ回路１１７を介して演出制御基板１０２に、後述する各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報が送られることはない。
【００４８】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００４９】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００５０】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１３内の遊技状態に対応したリール制御テーブルを参照して、モータ回路１１９及びリール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。なお、遊技状態が後述するＲＴ（Ｒｅｐｌａｙ  Ｔｉｍｅ）にあるときに参照されるリール制御テーブルによっては、ボーナス入賞がされないようになっている。
【００５１】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。
【００５２】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バッファ回路１２７及びＩ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５３】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されており、これらを駆動するため、スピーカ駆動回路１３１、表示駆動回路１３２、ランプ駆動回路１３３等を備えている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００５４】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号を、当該外部装置に出力する。
【００５５】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞が発生するためには、当該役の内部当選フラグが設定されている必要があるが、その詳細については後述する。入賞の際には、メダルの払い出しが行われ、また、入賞に伴って遊技状態が変化させられる（但し、ＲＴへの制御は、入賞の発生に伴って行われるものではない）。以下、これらの入賞と判定される“役”について説明する。
【００５６】
通常の遊技状態において、賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「ＢＡＲ」が３つ揃った場合、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）と称されるゲームを所定回（例えば、１２回）だけ行うこと、または所定回（例えば、８回）だけ入賞する（有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃う）ことにより終了する。遊技制御基板１０１には、レギュラーボーナスゲームの回数及びその入賞回数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このレギュラーボーナスに移行した状態、すなわちレギュラーボーナスゲームが提供されている遊技状態を第１の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定される。
【００５７】
賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「色つき７」が３つ、または「色なし７」が３つ揃った場合には、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを最大３０ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃い（ＪＡＣＩＮ）、ＪＡＣＩＮすると、前述したレギュラーボーナスが提供される（最大３回）。
【００５８】
ビッグボーナスは、３０回の小役ゲームが終了するか、３回目のＪＡＣＩＮに基づいたレギュラーボーナスが終了することにより終了する。遊技制御基板１０１には、小役ゲーム回数、ＪＡＣＩＮの回数、レギュラーボーナスゲームのゲーム数及びその入賞数、並びにビッグボーナス中におけるメダルの獲得枚数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このビッグボーナスに移行した状態を第２の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定される。
【００５９】
また、レギュラーボーナスゲーム（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）以外のゲームで、有効ライン上に「スイカ」または「ベル」が揃った場合、或いは左のリール３Ｌについて「チェリー」が現れた場合には、小役入賞となる。ビッグボーナス期間中において提供される小役ゲームとレギュラーボーナスゲーム（ビッグボーナス中を含む）とを除き、有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。
【００６０】
なお、リプレイ入賞は、厳密な意味での小役入賞ではないが、遊技状態の移行を伴わない点では他の小役入賞と変わりがないので、特に断りがない限り、この実施の形態において「小役」といった場合には、リプレイを含むものとする。また、ボーナス時にリプレイと同じ位置にフラグが設定されるＪＡＣＩＮやレギュラーボーナス中のＪＡＣについても、「小役」に含まれるものとする。また、単に「ボーナス」といった場合は、ビッグボーナスとレギュラーボーナスの両方を含むものとする。
【００６１】
以上説明した役への入賞があった場合には、リプレイ入賞であった場合を除いて、それぞれの役に応じた枚数のメダルが払い出される（但し、クレジット数が５０に達するまでは、役に応じた数のクレジットがデータとして蓄積され、この場合もメダルと同様に有価価値を払い出したこととなる）。また、メダルの払い出しの枚数は、ベルの小役が８枚、チェリーの小役が２枚である他は、全て１５枚である。
【００６２】
次に、上記した各役への入賞の発生を可能とする当選フラグの設定について説明する。各役の当選フラグは、ＲＡＭ１１２に設定されるものであるが、小役当選フラグは、内部抽選の結果により設定される。ボーナス当選は、内部抽選の結果により一旦ストックされ、ＲＡＭ１１２にボーナス当選フラグが設定されていない状態のときに、ストックからシフトされてボーナス当選フラグが設定されるものである。ボーナス当選のストックもＲＡＭ１１２に記憶される。そこで、ＲＡＭ１１２から説明していくものとする。
【００６３】
図６は、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２のメモリマップを示す図である。図示するように、ＲＡＭ１１２は、ワーク領域としての重要ワーク１１２−１、一般ワーク１１２−２、特別ワーク１１２−３、設定値ワーク１１２−４及び非保存ワーク１１２−５と、未使用領域１１２−６と、スタック領域としての未使用中スタック領域１１２−７及び使用中スタック領域１１２−８とに分かれている。各領域１１２−１〜８は、クリアされるときの条件によって区別されるものであり、図７は、ＲＡＭ１１２の各領域１１２−１〜８をクリアする条件を示す図である。
【００６４】
重要ワーク１１２−１は、ビッグボーナス終了時にクリアされると不都合が生じることのあるデータを記憶するワーク領域である。重要ワーク１１２−１は、電源投入時にＲＡＭ１１２が壊れていた場合と設定スイッチ９１による設定が終了した場合にのみクリアされる。一般ワーク１１２−２は、ビッグボーナス終了時にクリアしてもよいデータを記憶するワーク領域であり、詳細を後述する当選フラグ設定部３０１を含む。遊技状態を示すフラグや各種カウンタなどもほとんどがここに記憶される。一般ワーク１１２−２は、ビッグボーナス終了時の他に、電源投入時にＲＡＭ１１２が壊れていた場合と設定が終了した場合にクリアされる。
【００６５】
特別ワーク１１２−３は、演出制御基板１０２に送信するコマンドやソフトウェア乱数を生成するためのワーク領域であり、詳細を後述するストック数記憶部３０２を含む。特別ワーク１１２−３は、電源投入時にＲＡＭ１１２が壊れていた場合にのみクリアされる。設定値ワーク１１２−４は、設定スイッチ９１による設定値を保持するワーク領域であり、設定の終了時に当該設定された値が、電源投入時にＲＡＭ１１２が壊れていた場合に設定値１を示すデータが入れられる。他の場合には、ここに値を入れることはない。非保存ワーク１１２−５は、スイッチの状態を保持するワーク領域であり、電源投入時にはＲＡＭ１１２が壊れていたか否かに関わらず、クリアされる。
【００６６】
未使用領域１１２−６は、ＲＡＭ１１２のうちの使用されていない領域であり、電源投入時（ＲＡＭ１１２が壊れていたか否かに関わらない）、設定終了時、ビッグボーナス終了時、及び各ゲーム開始時にクリアされる。未使用スタック領域１１２−７は、スタック領域のうちの使用されていない領域であり、未使用領域１１２−６と同じ条件でクリアされる。使用中スタック領域１１２−８は、スタック領域のうちの使用されている領域であり、クリアされることはない。なお、未使用スタック領域１１２−７と使用中スタック領域１１２−８との境界は可変となるが、それを示すスタックポインタは、使用中スタック領域１１２−８の中に設けられている。
【００６７】
一般ワーク１１２−２に設けられる当選フラグ設定部３０１には、上記した役の種類毎に当選フラグの設定領域が１ビットずつで設けられる。通常の遊技状態またはＲＴにおけるリプレイ当選フラグは、ビッグボーナス時におけるＪＡＣＩＮ当選フラグと、レギュラーボーナス時におけるＪＡＣ当選フラグを兼ねている。当選フラグ設定部３０１の構成は、ストック機能を有しないスロットマシンにおける構成と変わるところがない。また、特別ワーク１１２−３に設けられるストック数記憶部３０２は、ビッグボーナス及びレギュラーボーナスの当選のストック数をそれぞれ４ビットで記憶するものであり、それぞれに記憶できるストック数の上限は１５となっている。
【００６８】
次に、内部抽選とボーナス当選のストック及びその放出について、さらに詳細に説明する。内部抽選は、後述する各役への入賞を許容するかどうかを事前に決定するものであり、ゲーム毎にハードウェア乱数機能を用いて取得した内部抽選用の乱数、設定スイッチ９１による設定、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に基づいてＲＯＭ１１３内に用意された当選判定用テーブルを参照し、ＣＰＵ１１１が行うことで、このような事前決定のための手段が構成される。内部抽選における当選は、排他的なものであり、１ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。
【００６９】
小役に当選した場合は、当該ゲームにおいて当選役に対応した当選フラグが当選フラグ設定部３０１に設定される。ビッグボーナス中にＪＡＣＩＮに当選した場合は、ＪＡＣＩＮ当選フラグ（リプレイ当選フラグと同じ位置）が、レギュラーボーナス中にＪＡＣに当選した場合は、ＪＡＣ当選フラグ（リプレイフラグと実質的に同じ位置）が当選フラグ設定部３０１に設定される。当選フラグ設定部３０１に小役当選フラグが設定されていると、該当する小役に入賞可能となる。なお、小役当選フラグは、各ゲームの終了時において消去され、次ゲーム移行に持ち越されることはない。
【００７０】
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選した場合は、それぞれのストック数の上限に達するまで、ストック数記憶部３０２にその当選が一旦ストックされる。当選フラグ設定部３０１にいずれの種類のボーナス当選フラグも設定されていなければ、ストックされたボーナス当選がシフトされ、当選フラグ設定部３０１に該当するボーナス当選フラグが設定されると共に、ストック数記憶部３０２に記憶された当該ボーナス当選のストック数が１だけマイナスされる。
【００７１】
もっとも、ボーナス入賞によりボーナス当選フラグが消去されても、その時点でストックされたボーナス当選がボーナス当選フラグとしてシフトされるのではなく、当該ボーナス入賞に基づくボーナス終了時においてさらにボーナス当選がストックされていれば、その時点でストックされたボーナス当選がボーナス当選フラグとしてシフトされる。ボーナス当選のストックから当選フラグへシフトする場合、当選がストックされているのがビッグボーナスとレギュラーボーナスの一方だけであれば、必然的にストックされている種類のものが選ばれてシフトされるが、両方がストックされている場合には、後述するようにいずれかが選択されてシフトされる。
【００７２】
もっとも、ボーナス当選フラグは、上記のストックからのシフトによって当選フラグ設定部３０１に設定されたからといって、ボーナス入賞が可能になるというものではない。ボーナス当選フラグが当選フラグ設定部３０１に設定されるときには、遊技状態がＲＴに制御され、ボーナス入賞が不可能となるリール制御テーブルが選ばれてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われるからである。
【００７３】
ＲＴの遊技状態が解除され、ボーナス入賞が可能となるのは、遊技状態がＲＴに制御されてから所定ゲームを経過したときであるが、そのＲＴパンクゲーム数としては、ゲーム数大（例えば、７００ゲーム程度）とゲーム数小（例えば、１２０ゲーム程度）のいずれかがボーナス当選フラグの設定時に選ばれ、ＲＡＭ１２２に設けられるＲＴカウンタに設定される。ＲＴカウンタの値は、ＲＴの遊技状態で１ゲームが行われる度に１ずつマイナスされていき、その値が０となると通常の遊技状態に戻る。
【００７４】
こうして遊技状態がＲＴに制御され、ボーナス入賞が不可能となっている間のゲームでも内部抽選においてボーナス入賞をすることは可能であり、ボーナス当選がストックされることとなるものである。ＲＴパンクゲーム数を消化し、通常の遊技状態に戻ると、ボーナス入賞が可能なリール制御テーブルが選ばれることとなるので、当選フラグ設定部３０１に設定されたボーナス当選フラグに基づいてボーナス入賞することが可能となる。
【００７５】
上記した各役への当選確率を決めるための当選判定用テーブルは、遊技状態によって異なるものが選ばれるので、各役への当選確率は、遊技状態によって変化する。もっとも、通常の遊技状態とＲＴにおいては、リプレイ当選の確率が遊技の進行に影響を及ぼさない程度に僅かな範囲で変化するに過ぎず、他の役への当選確率には全く差がない。ＲＴは、通常の遊技状態とは異なるリール制御テーブルを使用してボーナス入賞させないようにし、これによりボーナス当選のストックが可能となるように便宜的に用いている遊技状態に過ぎない。
【００７６】
また、当選判定用テーブルは、設定スイッチ９１による設定によって異なるものが選ばれるので、各役の当選確率は、設定によっても変化することとなる。図８は、遊技状態が通常またはＲＴのときにビッグボーナス及びレギュラーボーナスに当選する確率を設定別に示す図である。レギュラーボーナスの当選確率は、設定の違いに関わらず６５５分の１である。一方、ビッグボーナスの当選確率は、設定１では３６４分の１、設定２では３４１分の１、設定３では３２１分の１、設定４では２９８分の１、設定５では２７８分の１、設定６では２５２分の１となっている。
【００７７】
ビッグボーナスとレギュラーボーナスの当選の両方がストックされている場合に、いずれの種類のボーナス当選をストックからシフトしてボーナス当選フラグとして当選フラグ設定部３０１に設定するかは、この設定毎の当選確率に応じた比率で選択されるものとなる。ボーナス当選をストックからシフトする際には、例えば乱数の抽出により２５２：６５５〜３６４：６５５の範囲内にある所定の比率でビッグボーナスとレギュラーボーナスとがそれぞれ選択されるものとなる。
【００７８】
なお、小役の当選確率も設定スイッチ９１による設定によって変化することとなる。但し、全ての種類の小役の当選確率が設定スイッチ９１による設定によって変化しなければならない訳ではない。小役の当選確率だけが設定によって変化し、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの当選確率は、設定によって変化しないものであってもよい。もっとも、小役の当選確率については、本発明とは関係がないため、詳細な説明は省略する。
【００７９】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、賭け数を設定してから、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転／停止するまでの一連の過程を含むものとする。さらに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止に伴って、その後に何らかの処理（例えば、メダルの払い出しや遊技状態の移行）が行われる場合には、これも１ゲーム内の処理として含まれるものとする。
【００８０】
図９は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する１ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ１）。なお、初期処理の詳細については後述する。
【００８１】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。但し、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される（この段階でリプレイフラグが消去される）ので、そのままスタートレバー１１を操作してゲームの開始を指示すればよい。
【００８２】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。この抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて小役当選フラグが設定され、ボーナス当選がストックされる。ボーナス当選がストックされている状態でボーナス当選フラグが設定されていなければ、ボーナス当選フラグが設定される。また、ボーナス当選フラグを設定した後の所定のゲーム数だけボーナス入賞させないようにするＲＴへの遊技状態の制御も行われる。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【００８３】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる（ステップＳ４）。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。これにより、可変表示装置２において図柄が可変表示される。前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ６１を点灯させることによりその旨をウェイト表示部３１で報知する。なお、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる順序は、ＲＡＭ１１２に設定されている各種フラグの状態に従って変化させてもよい。また、回転開始時にリール停止タイマ及び次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。
【００８４】
その後、リール変動停止処理が行われる（ステップＳ５）。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。また、リール停止タイマが計時する時間が所定時間（例えば、３０秒）を経過すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動を強制的に停止させる。
【００８５】
このとき、ＲＡＭ１１２に設定している遊技状態に応じたリール制御テーブルを参照して、当選フラグ設定部３０１の各役の当選フラグの設定状況に応じてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動停止を制御する。ＲＴの遊技状態において参照されるリール制御テーブルでは、当選フラグ設定部３０１にボーナス当選フラグが設定されていても、ボーナス入賞が発生しないようになっている。
【００８６】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が揃ったかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ６）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われると共に、入賞に関わらない各種の処理も行われる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【００８７】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われ、入賞判定処理において設定した払い出し予定メダル枚数だけだけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる（ステップＳ７）。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。なお、入賞判定処理において払い出し予定メダル枚数が設定されていない場合には、払出処理を行わない。
【００８８】
次に、上記したステップＳ１の初期処理について詳しく説明する。図１０は、ＣＰＵ１１１がステップＳ１で実行する初期処理を詳細に示すフローチャートである。初期処理においては、まず直前にメインスイッチ９４の操作により電源が投入されたかどうかを判定する（ステップＳ１０１）。直前に電源が投入された場合には、ＲＡＭ１１２の状態をチェックし、そのデータ内容が壊れているかどうかを判定する（ステップＳ１０２）。
【００８９】
ＲＡＭ１１２が壊れていなければ、非保存ワーク１１２−５のみをクリアして（ステップＳ１０３）、ステップＳ１０８の処理に進む。ＲＡＭ１１２が壊れていた場合には、重要ワーク１１２−１、一般ワーク１１２−２、特別ワーク１１２−３、及び非保存ワーク１１２−５をクリアすると共に、設定値ワーク１１２−４に設定値として１を入れて（ステップＳ１０４）、ステップＳ１０８の処理に進む。
【００９０】
ステップＳ１０１において直前に電源が投入されたのではなかった場合には、直前に設定スイッチ９１の操作により内部当選確率の設定変更がされたかどうかを判定する（ステップＳ１０５）。設定変更がされていた場合には、重要ワーク１１２−１と一般ワーク１１２−２とをクリアする（ステップＳ１０６）。さらに、その操作により変更された設定の値を設定値ワーク１１２−４に入れて（ステップＳ１０７）、ステップＳ１０８の処理に進む。
【００９１】
設定変更もされていなかった場合には、そのままステップＳ１０８の処理に進む。ステップＳ１０８では、いずれの条件においてもクリアされることとなる未使用領域１１２−６及び未使用スタック領域１１２−７をクリアする。そして、初期処理を終了し、図９の処理に復帰する。なお、初期処理に開始直前にどのような状況にあったとしても、この初期処理において、使用中スタック領域１１２−８をクリアすることはない。
【００９２】
次に、上記したステップＳ３の抽選処理について詳しく説明する。図１１は、ＣＰＵ１１１がステップＳ３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。まず、乱数発生回路１１５が発生する内部抽選用の乱数をサンプリング回路１１６にサンプリングさせて取得し、当該取得した乱数の値をＲＡＭ１１２に一時格納する（ステップＳ２０１）。次に、ＲＡＭ１１２に一時格納した乱数を、設定スイッチ９１による確率設定、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数、並びに現在の遊技状態（通常中、ＲＴ中、ビッグボーナス中及びレギュラーボーナス中）に応じた当選判定用テーブルと比較する（ステップＳ２０２）。
【００９３】
次に、ＲＡＭ１１２のボーナス中フラグの状態を参照して、現在の遊技状態がボーナス中であるかどうかを判定する（ステップＳ２０３）。現在の遊技状態がボーナス中であれば、さらにボーナス当選されることもボーナス当選のストックが放出されることもない。そこで、そのまま後述するステップＳ２１７の処理に進む。
【００９４】
現在の遊技状態がボーナス中でなければ、ステップＳ２０２で乱数を当選判定用テーブルと比較した結果、ビッグボーナスに当選していたかどうかを判定する（ステップＳ２０４）。ビッグボーナスに当選していた場合には、ストック数記憶部３０２のビッグボーナスストック数が既に上限数に達しているかどうかを判定する（ステップＳ２０５）。ビッグボーナスストック数が上限数に達していなければ、ビッグボーナスストック数を１だけ加算させる（ステップＳ２０６）。そして、ステップＳ２１０の処理に進む。
【００９５】
ステップＳ２０２で乱数を当選判定用テーブルと比較した結果、ビッグボーナスに当選していなければ、今度はレギュラーボーナスに当選していたかどうかを判定する（ステップＳ２０７）。レギュラーボーナスに当選していた場合には、ストック数記憶部３０２のレギュラーボーナスストック数が既に上限数に達しているかどうかを判定する（ステップＳ２０８）。レギュラーボーナスストック数が上限数に達していなければ、レギュラーボーナスストック数を１だけ加算させる（ステップＳ２０９）。そして、ステップＳ２１０の処理に進む。
【００９６】
ステップＳ２１０では、当選フラグ設定部３０１を参照してボーナス当選中であるかどうか、すなわちビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグのいずれかが設定されているかどうかを判定する。ボーナス当選中であれば、ステップＳ２１７の処理に進む。ボーナス当選中でなければ、ストック数記憶部３０２を参照してビッグボーナスかレギュラーボーナスの当選がストックされているかどうかを判定する（ステップＳ２１１）。いずれの当選もストックされていなければ、ステップＳ２１７の処理に進む。
【００９７】
ボーナス当選中でなく、ビッグボーナスとレギュラーボーナスの少なくとも一方の当選がストックされていれば、例えば乱数の取得により、ＲＴパンクゲーム数を、ゲーム数大またはゲーム数小のいずれかに決定する（ステップＳ２１２）。そして、決定したＲＴゲーム数をＲＡＭ１１２のＲＴカウンタにセットする（ステップＳ２１３）。このＲＴゲーム数のセットにより、今回のゲームから遊技状態がＲＴとなってボーナス入賞が不可能となる。
【００９８】
次に、ストックされているボーナスのうちでＲＴ終了後に放出することとなるボーナスの種類を、ビッグボーナスかレギュラーボーナスのいずれかに決定する。ここで、ビッグボーナスかレギュラーボーナスのいずれか一方しかストックされていなければ、ストックされている種類のボーナスが放出することとなる種類として決定される。いずれもストックされていれば、例えば乱数の取得により、上記した範囲内の比率で放出が行われるようにボーナスの種類を決定する（ステップＳ２１４）。
【００９９】
ＲＴ終了後に放出することとなるボーナスの種類が決定されると、ビッグボーナス当選フラグとレギュラーボーナス当選フラグのうちの決定種類に対応したボーナス当選フラグを、当選フラグ設定部３０１に設定する（ステップＳ２１５）。さらに当選した種類のボーナスについてストック数記憶部３０２にストックされている数を１だけマイナスする（ステップＳ２１６）。そして、ステップＳ２１７の処理に進む。
【０１００】
ステップＳ２１７では、ステップＳ２０２で乱数を当選判定用テーブルと比較した結果、何らかの種類の小役またはリプレイに当選しているかどうかを判定する。いずれかの種類に当選している場合は、当選した役に対応した当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ２１８）。そして、抽選処理を終了し、図９の処理に復帰する。いずれの種類の小役及びリプレイにも当選していなければ、そのまま抽選処理を終了し、図９の処理に復帰する。
【０１０１】
次に、上記したステップＳ６の入賞判定処理について詳しく説明する。図１２は、ＣＰＵ１１１がステップＳ６で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、賭け数に応じて設定された有効ラインの何らかの図柄のうちのいずれかが揃ったかどうかを判定する（ステップＳ３０１）。何の図柄も揃っていなければ、後述するステップＳ３０４の処理に進む。何らかの図柄が揃っていた場合には、ＲＡＭ１１２の当選フラグを参照して、揃っていた種類の図柄に対応する役が事前の内部抽選に当選していたかどうかを判定する（ステップＳ３０２）。
【０１０２】
有効ライン上に揃った図柄に対応した役が内部当選していたものでなければ、エラー終了する。有効ライン上に揃った図柄に対応した役が内部当選していたものであれば当該役への入賞となり、当該入賞に関連した各種処理を含む入賞関連処理を行う（ステップＳ３０３）。この入賞関連処理では、入賞の発生した有効ラインに対応した１枚、２枚または３枚賭けランプ５４〜５８の点滅表示、ビッグボーナスに入賞した場合のビッグボーナス当選フラグの消去及びビッグボーナス中フラグの設定、レギュラーボーナスに入賞した場合のレギュラーボーナス当選フラグの消去及びレギュラーボーナス中フラグの設定、リプレイ以外の役に入賞した場合の払い出し予定数の設定、リプレイに入賞した場合のリプレイフラグの設定が含まれる。
【０１０３】
ステップＳ３０４では、入賞が発生したかどうかとは無関係な各種処理を含む非入賞関連処理を行う。非入賞関連処理の詳細については後述する。非入賞関連処理が終了すると、入賞判定処理を終了し、図９の処理に復帰する。
【０１０４】
図１３は、ステップＳ３０４の非入賞関連処理を詳細に示すフローチャートである。非入賞関連処理では、まず、当選フラグ設定部３０１に設定されている小役当選フラグを消去する（ステップＳ４０１）。次に、ＲＡＭ１１２のビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグの状態を参照し、現在の遊技状態がボーナス中となっているかどうかを判定する（ステップＳ４０２）。
【０１０５】
現在の遊技状態がボーナス中となっていなければ、さらにＲＡＭ１１２にＲＴ中フラグを参照し、現在の遊技状態がＲＴ中となっているかどうか、すなわちＲＴカウンタの値が０より大きくなっているかどうかを判定する（ステップＳ４０３）。現在の遊技状態がＲＴ中でもなければ、そのまま非入賞関連処理を終了し、図１２の処理に復帰する。
【０１０６】
現在の遊技状態がＲＴ中であれば、ＲＴカウンタの値を１だけマイナスする（ステップＳ４０４）。なお、こうしてＲＴカウンタの値が０となると、ＲＴの遊技状態から通常の遊技状態に戻り、次のゲームから当選フラグ設定部３０１に設定されているボーナス当選フラグに基づくボーナス入賞の発生が可能となる。そして、非入賞関連処理を終了し、図１２の処理に復帰する。
【０１０７】
ステップＳ４０２において現在の遊技状態がボーナス中となっていた場合には、ＲＡＭ１１２の各種カウンタを用い、当該ボーナスに遊技状態が移行されてからの消化ゲーム数（ビッグボーナスでは、小役ゲーム数とその中のレギュラーボーナスにおけるゲーム数を別々にカウントする）、さらにはレギュラーボーナスゲームにおける入賞数をカウントする（ステップＳ４０５）。その結果として、現在のボーナスの終了条件（ビッグボーナス中のレギュラーボーナスを除く）が成立したかどうかを判定する（ステップＳ４０６）。現在のボーナスの終了条件が成立していなければ、非入賞関連処理を終了し、図１２の処理に復帰する。
【０１０８】
現在のボーナスの終了条件が成立した場合には、ＲＡＭ１１２に設定されているボーナス中フラグを消去する（ステップＳ４０７）。また、ここでビッグボーナスの終了条件が成立したのかどうかを判定する（ステップＳ４０８）。ビッグボーナスではなく、レギュラーボーナスの終了条件が成立したのであれば、そのままステップＳ４１０の処理に進む。一方、ビッグボーナスの終了条件が成立したのであれば、ＲＡＭ１１２の一般ワーク１１２−２、未使用領域１１２−６及び未使用スタック領域１１２−７をクリアしてから（ステップＳ４０９）、ステップＳ４１０の処理に進む。
【０１０９】
ステップＳ４１０では、ストック数記憶部３０２を参照してビッグボーナスかレギュラーボーナスの当選がストックされているかどうかを判定する。ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれの当選もストックされていなければ、そのまま非入賞関連処理を終了し、図１２の処理に復帰する。
【０１１０】
ビッグボーナスとレギュラーボーナスの少なくとも一方の当選がストックされていれば、例えば乱数の取得により、ＲＴパンクゲーム数を、ゲーム数大またはゲーム数小のいずれかに決定する（ステップＳ４１１）。そして、決定したＲＴゲーム数をＲＡＭ１１２のＲＴカウンタにセットする（ステップＳ４１２）。このＲＴゲーム数のセットにより、次回のゲームから遊技状態がＲＴとなってボーナス入賞が不可能となる。
【０１１１】
次に、ストックされているボーナスのうちでＲＴ終了後に放出することとなるボーナスの種類を、ビッグボーナスかレギュラーボーナスのいずれかに決定する。ここで、ビッグボーナスかレギュラーボーナスのいずれか一方しかストックされていなければ、ストックされている種類のボーナスが放出することとなる種類として決定される。いずれもストックされていれば、例えば乱数の取得により、上記した範囲内の比率で放出が行われるようにボーナスの種類を決定する（ステップＳ４１３）。
【０１１２】
ＲＴ終了後に放出することとなるボーナスの種類が決定されると、ビッグボーナス当選フラグとレギュラーボーナス当選フラグのうちの決定種類に対応したボーナス当選フラグを、当選フラグ設定部３０１に設定する（ステップＳ４１４）。さらに当選した種類のボーナスについてストック数記憶部３０２にストックされている数を１だけマイナスする（ステップＳ４１５）。そして、非入賞関連処理を終了し、図１２の処理に復帰する。
【０１１３】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、独自の処理による演出を行っている。演出制御基板１０２により行われる演出は、本発明とは特に関係がないため、詳細な説明は省略する。
【０１１４】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、内部抽選においてボーナス当選した場合、そのボーナス当選は、一旦ストック数記憶部３０２にストックされる。ボーナス当選がストック数記憶部３０２にストックされている場合において、当選フラグ設定部３０１にボーナス当選フラグが設定されていなければ、ストック数記憶部３０２からボーナス当選がシフトされて、当選フラグ設定部３０１にボーナス当選フラグが設定される。
【０１１５】
このような手法を採用することで、この実施の形態にかかるスロットマシン１は、ビッグボーナスとレギュラーボーナスのそれぞれについて、１つずつ確実に当選フラグを設定できるようになる。また、１つずつボーナス当選フラグを設定できるようにしたため、当選フラグ設定部３０１の構成は、ストック機能を有しないスロットマシンのものと何ら変わるところがない。このため、当選フラグの設定状況を参照する必要がある処理（例えば、リール変動停止処理など）において、ストック機能を有しないスロットマシンで用いていたプログラムモジュールと共通のプログラムモジュールを用いることができるようになる。これにより、開発工数の短縮、開発コストの削減が可能となる。
【０１１６】
ストック数記憶部３０２にストックされたボーナス当選の当選フラグ設定部３０１へのシフトは、スロットマシン１の運用開始時など通常の遊技状態でボーナス当選フラグが設定されていないときか、遊技状態としてのボーナスが終了したときに行われるものとしている。このため、ボーナス当選をシフトするタイミングを図ることが複雑にならない。
【０１１７】
ボーナス当選がシフトされて当選フラグ設定部３０１にボーナス当選フラグが設定されても、所定ゲーム数の間は、ボーナス入賞が発生し得ないＲＴに遊技状態が制御される。このＲＴの期間にも通常の遊技状態と同じようにボーナス当選するので、ストック数記憶部３０２にボーナス当選をストックさせることが容易にできるようになる。ＲＴの期間におけるボーナス入賞が不可能な制御があるものの、運用開始から最初のボーナス当選はすぐにボーナス当選フラグとして設定されることとなるので、ストック機特有のホール導入時における客付きが悪くなるという欠点もあまり大きくならない。
【０１１８】
ところで、このスロットマシン１では、当選フラグ設定部３０１とストック数記憶部３０２とを完全に分けて構成するものとしたが、前者は一般ワーク１１２−２に、後者は特別ワーク１１２−３に記憶されるものとなっている。特別ワーク１１２−３は、設定スイッチ９１の操作によってもクリアされないが、一般ワーク１１２−２は、設定スイッチ９１の操作によってクリアされるようになっている。設定スイッチ９１の操作によって一般ワーク１１２−２をクリアすれば、当選フラグ設定部３０１のボーナス当選フラグが消去されるので、次のゲームにおいて必ずストック数記憶部３０２から当選フラグ設定部３０１にボーナス当選がシフトされることとなる。これにより、遊技店における設定スイッチ９１の操作を利用して、所望のボーナス当選のストック状況を作り出せるようになる。
【０１１９】
ところで、内部抽選においてボーナス当選すると、ビッグボーナスとレギュラーボーナスの別にストック数記憶部３０２にストックされていくこととなるが、ストック数記憶部３０２にストックされたボーナス当選からいずれの種類を当選フラグ設定部３０１にシフトするかは、そのシフト時において決定される。このため、ボーナスの種類毎にストックされた順番を蓄積していく必要がなく、処理負荷を軽減できると共にストック数記憶部３０２に要する記憶容量を最小限に止めることができる。
【０１２０】
もっとも、ストック数記憶部３０２にストックされたボーナス当選を当選フラグ設定部３０１にシフトする際に、シフトするボーナスの種類の比率は、内部抽選における比率に応じたもの（近似したもの）となっている。これにより、ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれかの種類に偏って、ボーナス当選フラグが設定され、ボーナス入賞することがなくなる。また、ボーナス当選のストック数についても、いずれかの種類に偏ることがない。そして、この比率は、設定１から設定６までの内部抽選における比率の範囲内のものとしているため、適切な比率を適用することができる。
【０１２１】
さらに、ストック数記憶部３０２にストックされるボーナス当選の数は、ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれについても、１５を上限としている。このため、ボーナス当選のストックの放出が続けざまに行われることに対する期待感が過度に高められることがなく、射幸性を適度な範囲内で抑えることができる仕様となる。これにより、遊技者の射幸心を徒に煽ることがない。
【０１２２】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１２３】
上記の実施の形態では、当選フラグ設定部３０１は、設定スイッチ９１による内部当選確率の設定変更の操作によりクリアされる一般ワーク１１２−２に設けられていたが、これ以外にも特定の権限を有する者による特定の操作でクリアされる領域に設けることもできる。これに対して、ストック数記憶部３０２を、このような特定の操作でクリアされない領域に設けるものとすればよい。これにより、特定の権限を有する者の特定の操作で、上記した設定スイッチ９１を操作した場合と同様に所望のボーナス当選のストック数を作り出すことができる。
【０１２４】
上記の実施の形態では、ストック数記憶部３０２にストックされているボーナス当選のうち、ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれがシフトされるかを決める比率は、固定のものであった。これに対して、設定スイッチ９１による内部当選確率の設定に従って、それぞれの設定でのビッグボーナスとレギュラーボーナスの内部当選確率の比率と同程度になるように、ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれがシフトされるかを決める比率を変化させてもよい。ストック数記憶部３０２に実際にストックされている数に従って、ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれがシフトされるかを決める比率を変化させてもよい。
【０１２５】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスとレギュラーボーナスの当選のストック数は、それぞれ４ビットでストック数記憶部３０２に記憶され、１５を上限としていた。これに対して、ビッグボーナスとレギュラーボーナスの当選のストック数の上限を変化させることが可能なようにしてもよい。この場合には、ストック数の上限数を記憶する記憶部を、ストック数記憶部３０２とは別に設けるものとすればよい。
【０１２６】
上記の実施の形態では、通常の遊技状態でボーナス当選フラグが当選フラグ設定部３０１に設定されていないとき、或いはボーナスが終了したときにおいて、ストック数記憶部３０２にボーナス当選がストックされていると、当該ストックされたボーナス当選を当選フラグ設定部３０１にシフトするものとしていた。しかしながら、ボーナス当選のストックをシフトしてボーナス当選フラグを設定するタイミングはこれに限るものではなく、ボーナス入賞をさせないものとして必要な期間が終了するまでの任意のタイミングでシフトを行えばよい。
【０１２７】
上記の実施の形態では、ボーナス当選フラグを当選フラグ設定部３０１に設定するときにＲＴパンクゲーム数を決定し、決定したゲーム数だけ遊技状態をＲＴに制御してボーナス入賞を不可能とすることで、ボーナス当選のストック機能を実現していた。これに対して、ボーナス当選フラグを当選フラグ設定部３０１に設定するときに、ＲＴパンク抽選確率を高確率と低確率のいずれかに決定し、決定した確率でＲＴ中の各ゲームでＲＴパンク抽選を行い、これに当選するまで遊技状態をＲＴに制御してボーナス入賞を不可能とすることで、ボーナス当選のストック機能を実現してもよい。また、ストック数記憶部３０２から当選フラグ設定部３０１へボーナス当選をシフトするタイミングによっては、ＲＴなどの特別な遊技状態を使わずにストック機能を実現することもできる。
【０１２８】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０１２９】
【発明の効果】
請求項１の発明によれば、特別入賞についての入賞可能情報を１つずつ確実に設定していくことができる。また、いわゆるストック機能を有しないスロットマシンとモジュールの共通化ができる。
【０１３０】
請求項２の発明によれば、特別入賞の決定情報を複数持ち越している状況を容易に作り出すことができる。
【０１３１】
請求項３の発明によれば、特定の操作を行うことで結果として持ち越された決定情報の数を変化できるので、所望の数の決定情報を持ち越している状況を作り出すことができる。
【０１３２】
請求項４の発明によれば、特別な操作手段を設けることなく設定の選択操作を利用して、所望の数の決定情報を持ち越している状況を作り出すことができる。
【０１３３】
請求項５の発明によれば、特別入賞の種類毎に事前決定がされた順番を蓄積しておく必要がないため、処理負荷を軽減することができる。
【０１３４】
請求項６の発明によれば、入賞可能情報の設定がいずれかの種類の特別入賞に偏ることがなく、また、決定情報を持ち越している数もいずれかの種類の特別入賞に偏らない。
【０１３５】
請求項７の発明によれば、特別入賞の種類を選択する比率として適切な比率を適用することができる。
【０１３６】
請求項８の発明によれば、過度な特別入賞の発生を遊技者に期待させず、適度な範囲に射幸性を抑えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。
【図４】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】遊技制御基板及び演出制御基板に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【図６】遊技制御基板のＲＡＭのメモリマップを示す図である。
【図７】遊技制御基板のＲＡＭの各領域をクリアする条件を示す図である。
【図８】ボーナス当選確率を示すテーブルである。
【図９】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図１０】図９の初期処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１１】図９の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１２】図９の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１３】図１２の非入賞関連処理を詳細に示すフローチャートである。
【符号の説明】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
１０１  遊技制御基板
１１２  ＲＡＭ
１１２−２  一般ワーク
１１２−３  特別ワーク
３０１  当選フラグ設定部
３０２  ストック数記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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