(57)【要約】【課題】戦略的でかつわかりやすいゲーム装置を提供する。【解決手段】通常ブロック配置手段３は、ユーザから配置命令が与えられると、配置するブロックをブロック配置部７に通常ブロックとして配置する。発火ブロック配置手段５は、発火命令とともに配置命令が与えられると、配置するブロックをブロック配置部７に発火ブロックとして配置する。発火手段９は、前記発火ブロックに接した通常ブロックを発火させるとともに、発火した通常ブロックと接している通常ブロックを連鎖的に発火させる、消去手段１３は、前記発火したブロックを消去する。得点決定手段１１は、前記消去したブロックの配置関係に基づいて総得点を演算する。したがって、ユーザは、所望の時期および所望の位置から配置済みの通常ブロックを発火させることができる。【選択図】　図１
2004081225.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザから配置命令が与えられると、配置するブロックを通常ブロックとして配置する通常ブロック配置手段、
発火命令とともに配置命令が与えられると、配置するブロックを発火ブロックとして配置する発火ブロック配置手段、
前記発火ブロックに接した通常ブロックを発火させるとともに、発火した通常ブロックと接している通常ブロックを連鎖的に発火させる発火手段、
を備えたゲーム装置。
【請求項２】
請求項１のゲーム装置において、
前記発火したブロックを消去する消去手段を備えたもの。
【請求項３】
請求項１または請求項２のゲーム装置において、
前記発火手段は、前記演算開始ブロックから端部ブロックまでが同じ種別のブロックを連鎖的に発火させるもの。
【請求項４】
ユーザから配置命令が与えられると、配置するブロックを通常ブロックとして配置する通常ブロック配置手段、
アクティブブロック配置命令に基づき、第１アクティブブロックを配置する第１アクティブブロック配置手段、
前記第１アクティブブロックに接した通常ブロックをアクティブブロック化させるとともに、前記アクティブ化された通常ブロックと接している通常ブロックを連鎖的にアクティブ化させる通常ブロックアクティブ化手段、
を備えたゲーム装置。
【請求項５】
配置するブロックを生成する生成手段、
ユーザからアクティブ化命令が与えられた場合には前記生成されたブロックをアクティブブロックとし、アクティブ化命令が与えられない場合には前記生成されたブロックを非アクティブブロックとする状態変更手段、
ユーザによる配置命令に基づいて、前記ブロックを配置する配置手段、
前記アクティブブロックに接する通常ブロックをアクティブ化させるとともに、アクティブ化した通常ブロックと接している通常ブロックを連鎖的にアクティブ化させる連鎖的アクティブ化手段、
を備えたゲーム装置。
【請求項６】
請求項４または請求項５のゲーム装置において、
前記アクティブ化されたブロックを消去する消去手段を備えたもの。
【請求項７】
請求項４または請求項５のゲーム装置において、
前記アクティブ化手段は、前記演算開始ブロックから端部ブロックまでが同じ種別のブロックを連鎖的にアクティブ化させるもの。
【請求項８】
請求項１，請求項４または請求項５のゲーム装置において、
前記通常ブロック配置手段は、
１）生成命令が与えられると、配置するブロックを初期生成位置に生成する生成手段、
２）前記生成したブロックを時間の経過とともに、所定方向に移動させるブロック自動移動手段、
３）前記自動移動するブロックが停止条件に合致し停止状態となると、前記生成手段に生成命令を与える生成命令出力手段、
４）前記ブロックが移動中に、位置変更命令が与えられると、かかる命令に基づいて手動移動させる手動移動手段、
を備えたもの。
【請求項９】
請求項２または請求項６のゲーム装置において、
前記消去したブロックの配置関係に基づいて総得点を演算する得点決定手段、
を備えたもの。
【請求項１０】
ユーザの配置命令に基づいて通常ブロックを配置する通常ブロック配置手段、前記配置済みの通常ブロックの配置関係に基づいて総得点を演算する得点決定手段、
を備えたゲーム装置において、
前記得点決定手段は、ユーザから演算開始ブロックが指示されたときに、これに連結されている通常ブロックを抽出して、抽出した通常ブロックの連結関係に基づいて、前記総得点を演算すること、
を特徴とするゲーム装置。
【請求項１１】
請求項１０のゲーム装置において、
前記抽出した通常ブロックを消去する消去手段を備えたもの。
【請求項１２】
請求項１０または請求項１１のゲーム装置において、
前記通常ブロック配置手段は、
１）生成命令が与えられると、配置するブロックを初期生成位置に生成する生成手段、
２）前記生成したブロックを時間の経過とともに、所定方向に移動させるブロック自動移動手段、
３）前記自動移動するブロックが停止条件に合致し停止状態となると、前記生成手段に生成命令を与える生成命令出力手段、
４）前記ブロックが移動中に、位置変更命令が与えられると、かかる命令に基づいて手動移動させる手動移動手段、
を備えたもの。
【請求項１３】
請求項１０のゲーム装置において、
前記得点決定手段は前記配置済みの通常ブロックについて、端部ブロックを抽出し、前記開始ブロックと抽出した端部ブロックとの距離により、前記総得点を演算すること、
を特徴とするもの。
【請求項１４】
請求項１０のゲーム装置において、
前記得点決定手段は前記開始ブロックから距離が遠い配置済みの通常ブロックがあるほど、前記総得点を高得点とすること、
を特徴とするもの。
【請求項１５】
請求項１０のゲーム装置において、
前記端部ブロックへの到達ルートが複数存在する場合、最も近い到達ルートで到達できるとして、前記総得点を演算すること、
を特徴とするもの。
【請求項１６】
ユーザから配置命令が与えられると、配置するブロックを通常ブロックとして配置し、
発火命令とともに配置命令が与えられると、配置するブロックを発火ブロックとして配置し、
前記発火ブロックに接した通常ブロックを発火させるとともに、発火した通常ブロックと接している通常ブロックを連鎖的に発火させること、
を特徴とするゲーム方法。
【請求項１７】
ユーザから配置命令が与えられると、配置するブロックを通常ブロックとして配置し、
アクティブブロック配置命令が与えられると、第１アクティブブロックを配置し、
前記第１アクティブブロックに接した通常ブロックをアクティブブロック化させるとともに、前記アクティブ化された通常ブロックと接している通常ブロックを連鎖的にアクティブ化させること、
を特徴とするゲーム方法。
【請求項１８】
ブロック生成規則に基づいて、ブロックを自動生成し、
ユーザにより配置命令が与えられると、自動生成されたブロックを前記配置命令で指示される位置に配置し、
前記ブロックが移動中に、ユーザからアクティブ化命令が与えられた場合には前記生成されたブロックをアクティブブロックとし、アクティブ化命令が与えられない場合には前記生成されたブロックを非アクティブブロックとし、
前記アクティブブロックが前記配置済みの通常ブロックと接すると、この通常ブロックをアクティブ化させるとともに、アクティブ化した通常ブロックと接している通常ブロックを連鎖的にアクティブ化させること、
を特徴とするゲーム方法。
【請求項１９】
ユーザの配置命令に基づいて通常ブロックを配置し、前記配置済みの通常ブロックの配置関係に基づいて総得点を演算するゲーム方法において、
ユーザから演算開始ブロックが指示されたときに、これに連結されている通常ブロックを抽出して、抽出した通常ブロックの連結関係に基づいて、前記総得点を演算すること、
を特徴とするゲーム方法。
【請求項２０】
請求項１〜請求項１５のいずれかのゲーム装置をコンピュータで実現するためのプログラム、または当該プログラムを記録した記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム装置に関し、特に、ブロックの消去をユーザが決定できるゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来技術および発明が解決しようとする課題】
従来のＴＶゲーム装置として、ぷよぷよ（商標）が知られている。これらは画面上部から不規則に発生するブロックを左右への移動または回転させて、画面下部に積み上げ、同じ色のブロックが４つつながるとそのブロックが自動的に消去される。そして、消去された結果、形成された隙間部分はその上部のブロックが落下して、これによりさらに、同じ色のブロックが４つつながるとそのブロックが自動的に消去される。このような連鎖的な消滅を行うとボーナスポイントが追加される。すなわち、より多くの連鎖がおこるようにブロックを積み上げることがスコアアップにつながる。
【０００３】
このように消滅条件に合致すると自動的に消滅処理が実行されるゲーム方法では、以下のような問題があった。ブロックが消去された場合に落下したあとにどのような配置関係になるかを予め考えてブロックの配置を決定する必要がある。すなわち、より高得点を得ようとすると、ある部分に最後ブロックを配置すると、多重連鎖が生じることが望ましく、ユーザはかかる複雑な連鎖を実行することに挑戦しようとする。したがって、ゲームの深み自体はあるが、複雑でありまた直感的にも理解しがたい。
【０００４】
また、上記ゲーム装置は、前記自動消去されるときの難易度の設定が易しすぎたり、難しすぎたりするおそれもある。
【０００５】
この発明は、上記問題を解決し、戦略性に富んだゲーム装置またはその方法を提供することを目的とする。さらに、詳しくは、ユーザが消去時期を任意に決定できるゲーム装置を提供することにより、戦略的でかつわかりやすいゲーム装置を目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
１）本発明にかかるゲーム装置は、１）ユーザから配置命令が与えられると、配置するブロックを通常ブロックとして配置する通常ブロック配置手段、２）発火命令とともに配置命令が与えられると、配置するブロックを発火ブロックとして配置する発火ブロック配置手段、３）前記発火ブロックに接した通常ブロックを発火させるとともに、発火した通常ブロックと接している通常ブロックを連鎖的に発火させる発火手段を備えている。したがって、ユーザは、所望の時期および所望の位置から配置済みの通常ブロックを発火させることができる。これにより、より戦略的かつ簡易なゲーム装置を提供することができる。
【０００７】
２）本発明にかかるゲーム装置においては、前記発火したブロックを消去する消去手段を備えている。このように発火ブロックを消去させることにより、前記配置状態を消去した分だけ戻すことができる。これにより、繰り返しゲームを続けることができる。
【０００８】
３）本発明にかかるゲーム装置においては、前記発火手段は、前記演算開始ブロックから端部ブロックまでが同じ種別のブロックを連鎖的に発火させる。したがって、複数の種別に区分された通常ブロックが存在する場合でも、前記ゲームを実行することができる。
【０００９】
４）本発明にかかるゲーム装置においては、１）ユーザから配置命令が与えられると、配置するブロックを通常ブロックとして配置する通常ブロック配置手段、２）　アクティブブロック配置命令に基づき、第１アクティブブロックを配置する第１アクティブブロック配置手段、３）前記第１アクティブブロックに接した通常ブロックをアクティブブロック化させるとともに、前記アクティブ化された通常ブロックと接している通常ブロックを連鎖的にアクティブ化させる通常ブロックアクティブ化手段を備えている。したがって、ユーザは、所望の時期および所望の位置から配置済みの通常ブロックをアクティブ化させることができる。これにより、より戦略的かつ簡易なゲーム装置を提供することができる。
【００１０】
５）本発明にかかるゲーム装置においては、１）配置するブロックを生成する生成手段、２）ユーザからアクティブ化命令が与えられた場合には前記生成されたブロックをアクティブブロックとし、アクティブ化命令が与えられない場合には前記生成されたブロックを非アクティブブロックとする状態変更手段、３）ユーザによる配置命令に基づいて、前記ブロックを配置する配置手段、４）前記アクティブブロックに接する通常ブロックをアクティブ化させるとともに、アクティブ化した通常ブロックと接している通常ブロックを連鎖的にアクティブ化させる連鎖的アクティブ化手段を備えている。したがって、ユーザは、所望の時期および所望の位置から配置済みの通常ブロックをアクティブ化させることができる。これにより、より戦略的かつ簡易なゲーム装置を提供することができる。
【００１１】
６）本発明にかかるゲーム装置においては、前記アクティブ化されたブロックを消去する消去手段を備えている。このようにアクティブ化されたブロックを消去させることにより、配置状態を消去した分だけ変更することができる。これにより、繰り返しゲームを続けることができる。
【００１２】
７）本発明にかかるゲーム装置においては、前記アクティブ化手段は、前記演算開始ブロックから端部ブロックまでが同じ種別のブロックを連鎖的にアクティブ化させる。したがって、複数の種別に区分された通常ブロックが存在する場合でも、前記ゲームを実行することができる。
【００１３】
８）本発明にかかるゲーム装置においては、前記通常ブロック配置手段は、１）生成命令が与えられると、配置するブロックを初期生成位置に生成する生成手段、２）前記生成したブロックを時間の経過とともに、所定方向に移動させるブロック自動移動手段、３）前記自動移動するブロックが停止条件に合致し停止状態となると、前記生成手段に生成命令を与える生成命令出力手段を備えている。したがって、前記初期配置位置にはつぎつぎとブロックが生成される。さらに、４）前記ブロックが移動中に、位置変更命令が与えられると、かかる命令に基づいて手動移動させる手動移動手段を備えているので、ユーザは、前記つぎつぎと初期配置位置に生成されるブロックを所望の位置に配置することができる。これにより、自動生成されたブロックが停止状態となるまでの間で、可能な手動移動を行い、その範囲での所望の位置へブロックを配置することができる。
【００１４】
９）本発明にかかるゲーム装置においては、得点決定手段は、前記消去したブロックの配置関係に基づいて総得点を演算する。したがって、所望の時期および所望の位置から配置済みの通常ブロックを消去させ、この消去ブロックの配置関係に基づいての総得点が得られる。
【００１５】
１０）本発明にかかるゲーム装置においては、１）ユーザの配置命令に基づいて通常ブロックを配置する通常ブロック配置手段、２）前記配置済みの通常ブロックの配置関係に基づいて総得点を演算する得点決定手段を備えたゲーム装置において、３）前記得点決定手段は、ユーザから演算開始ブロックが指示されたときに、これに連結されている通常ブロックを抽出して、抽出した通常ブロックの連結関係に基づいて、前記総得点を演算する。したがって、前記演算開始ブロックが指示された時に、前記総得点の演算処理が実行される。これにより、ユーザによって配置されたブロックをユーザが望む時点、開始点から演算することが可能となる。
【００１６】
１１）本発明にかかるゲーム装置においては、前記抽出した通常ブロックを消去する消去手段を備えている。このように抽出したブロックを消去させることにより、配置状態を消去した分だけ変更することができる。これにより、繰り返しゲームを続けることができる。
【００１７】
１２）本発明にかかるゲーム装置においては、前記通常ブロック配置手段は、１）生成命令が与えられると、配置するブロックを初期生成位置に生成する生成手段、２）前記生成したブロックを時間の経過とともに、所定方向に移動させるブロック自動移動手段、３）前記自動移動するブロックが停止条件に合致し停止状態となると、前記生成手段に生成命令を与える生成命令出力手段を備えている。したがって、前記初期配置位置にはつぎつぎとブロックが生成される。さらに、４）前記ブロックが移動中に、位置変更命令が与えられると、かかる命令に基づいて手動移動させる手動移動手段を備えているので、ユーザは、前記つぎつぎと初期配置位置に生成されるブロックを所望の位置に配置することができる。これにより、自動生成されたブロックが停止状態となるまでの間で、可能な手動移動を行い、その範囲での所望の位置へブロックを配置することができる。
【００１８】
１３）本発明にかかるゲーム装置においては、前記得点決定手段は前記配置済みの通常ブロックについて、端部ブロックを抽出し、前記開始ブロックと抽出した端部ブロックとの距離により、前記総得点を演算する。したがって、前記距離が長くなるように前記ブロックを配置するとともに開始ブロックを選択することにより得点を争うことができるゲーム装置を提供することができる。これにより、直感的でわかりやすいゲームを提供することができる。
【００１９】
１４）本発明にかかるゲーム装置においては、前記得点決定手段は前記開始ブロックから距離が遠い配置済みの通常ブロックがあるほど、前記総得点を高得点とする。したがって、前記開始ブロックから距離が遠い配置済みの通常ブロック距離が遠くなるように、前記開始ブロックを選択することにより得点を争うことができるゲーム装置を提供することができる。これにより、直感的でわかりやすいゲームを提供することができる。
【００２０】
１５）本発明にかかるゲーム装置においては、前記端部ブロックへの到達ルートが複数存在する場合、最も近い到達ルートで到達できるとして、前記総得点を演算する。したがって、複数の到達ルートが存在する場合でも得点決定することができる。
【００２１】
１６）本発明にかかるゲーム方法においては、１）ユーザから配置命令が与えられると、配置するブロックを通常ブロックとして配置し、２）発火命令とともに配置命令が与えられると、配置するブロックを発火ブロックとして配置し、３）前記発火ブロックに接した通常ブロックを発火させるとともに、発火した通常ブロックと接している通常ブロックを連鎖的に発火させる。したがって、ユーザは、所望の時期および所望の位置から配置済みの通常ブロックを発火させることができる。これにより、より戦略的かつ簡易なゲーム装置を提供することができる。
【００２２】
１７）本発明にかかるゲーム方法においては、１）ユーザから配置命令が与えられると、配置するブロックを通常ブロックとして配置し、２）アクティブブロック配置命令が与えられると、第１アクティブブロックを配置し、３）前記第１アクティブブロックに接した通常ブロックをアクティブブロック化させるとともに、前記アクティブ化された通常ブロックと接している通常ブロックを連鎖的にアクティブ化させる。したがって、ユーザは、所望の時期および所望の位置から配置済みの通常ブロックをアクティブ化させることができる。これにより、より戦略的かつ簡易なゲーム装置を提供することができる。
【００２３】
１８）本発明にかかるゲーム方法においては、１）ブロック生成規則に基づいて、ブロックを自動生成し、２）ユーザにより配置命令が与えられると、自動生成されたブロックを前記配置命令で指示される位置に配置し、３）前記ブロックが移動中に、ユーザからアクティブ化命令が与えられた場合には前記生成されたブロックをアクティブブロックとし、アクティブ化命令が与えられない場合には前記生成されたブロックを非アクティブブロックとし、４）前記アクティブブロックが前記配置済みの通常ブロックと接すると、この通常ブロックをアクティブ化させるとともに、アクティブ化した通常ブロックと接している通常ブロックを連鎖的にアクティブ化させる。したがって、ユーザは、所望の時期および所望の位置から配置済みの通常ブロックをアクティブ化させることができる。これにより、より戦略的かつ簡易なゲーム装置を提供することができる。
【００２４】
１９）本発明にかかるゲーム方法は、ユーザの配置命令に基づいて通常ブロックを配置し、前記配置済みの通常ブロックの配置関係に基づいて総得点を演算するゲーム方法であって、ユーザから演算開始ブロックが指示されたときに、これに連結されている通常ブロックを抽出して、抽出した通常ブロックの連結関係に基づいて、前記総得点を演算する。したがって、前記演算開始ブロックが指示された時に、前記総得点の演算処理が実行される。これにより、ユーザによって配置されたブロックをユーザが望む時点、開始点から演算することが可能となる。
【００２５】
なお、本明細書において、「端部」とは、１）開いている場合（１つとだけ隣接する）端部と、２）閉じている場合（２以上のブロックと隣接する場合）の双方を含む概念である。端部に該当するか否かは、実施形態に示すように、端部判断条件に合致するか否かで判断すればよい。
【００２６】
「ブロック配置部」とは、実施形態では、ブロックの配置情報を記憶する記憶領域が該当する。
【００２７】
「発火命令とともに配置命令を与える」とは、発火命令と同時に配置命令を与える場合はもちろん、実施形態に示すように、発火状態とさせつつ、所望の位置に配置させることも含む。
【００２８】
「発火した通常ブロックと接している通常ブロック」とは、実施形態では斜めには接していない場合について説明したが、ゲームの規則によっては斜めでも接しているとすることもできる。また、ブロックとブロックは接していなくても、ルール上連結されていると取り扱う場合には、両者は接していると判断することもできる。
【００２９】
「演算開始ブロックと前記通常ブロックの離隔度」とは、実施形態においては初期発火ブロックからのルート上における距離としたが、両者の客観的な離れ度合いを表す量であればどのようなものであってもよい。
【００３０】
「通常ブロック配置手段」とは、実施形態では、ＣＰＵ２３による図５ステップＳ１および図６のステップＳ２３，ステップＳ２４，ステップＳ２６の処理が該当する。
【００３１】
「分岐ブロック」とは、演算開始ブロックから端部ブロック側に順次連結関係を判断する場合において、当該ブロックに前記演算開始ブロックから離れる方向に、複数の通常ブロックが存在するブロックをいい、実施形態では、例えば、図１３では、ブロック（ａ，３），（ｂ，２）などが該当する。なお、図１２Ａにおいて、ブロック（ｃ，１）は前記演算開始ブロックから離れる方向に複数の通常ブロックが存在するブロックではないので、分岐ブロックには該当しない。
【００３２】
「発火ブロック配置手段」とは、実施形態では、図５ステップＳ１にて発生したブロックを、図６ステップＳ２７で発火ブロックとし、これをステップＳ２３，ステップＳ２４，ステップＳ２６の処理により、ディスプレイに配置する処理が該当する。
【００３３】
「生成手段」とは、実施形態では、ＣＰＵ２３による図５ステップＳ１の処理が該当する。
【００３４】
「ブロック自動移動手段」とは、実施形態では、ＣＰＵ２３による図５ステップＳ３〜ステップＳ９の処理が該当する。
【００３５】
「生成命令出力手段」とは、実施形態では、図５ステップＳ１の処理をＣＰＵ２３に実行させるか否かを判断するＣＰＵの処理が該当し、スタート直後は自動的に、それ以降はステップＳ９で降下不可となった場合で、かつ初期位置にブロック配置ができる場合に生成命令が与えられる。
【００３６】
「手動移動手段」とは、実施形態では、ＣＰＵ２３による図６のステップＳ２３，ステップＳ２６の処理が該当する。また、ステップＳ２４によるステップＳ５，ステップＳ７の高速落下処理も該当する。
【００３７】
「状態変更手段」とは、実施形態においてはＣＰＵ２３による図６のステップＳ２７の処理が該当する。
【００３８】
「初期生成位置」とは、実施形態においては、図４の初期ブロック発生位置５３ａ，５５ａが該当する。
【００３９】
「連鎖的発火手段」とは、実施形態においては、図１０ステップＳ４０およびステップＳ５３の発火処理が該当する。
【００４０】
「演算開始命令」とは、実施形態においては、発生したブロックを発火させてから配置済みのブロックに接触させることが該当する。なお、接触させてから後に発火させることもできる。
【００４１】
「演算開始ブロック」とは、実施形態においては、例えば、図９Ａに示すブロック（ｂ，６）が該当する。
【００４２】
「開始ブロック特定情報」とは、演算を開始する演算開始ブロックを特定する情報であり、実施形態においては、発火ブロックが演算開始ブロックである。
【００４３】
「消去手段」とは、実施形態においては、図１０ステップＳ５３における消去処理が該当する。
【００４４】
「第１アクティブブロック配置手段」とは、実施形態では、アクティブブロック配置命令に基づき、初期位置に生成された通常ブロックを第１アクティブブロックとして配置する場合について説明したが、これに限定されず、第１アクティブブロックとして配置する場合をすべて含む。
【００４５】
【発明の実施の形態】
１．概略および機能ブロックの説明
本発明の一実施形態を図面に基づいて説明する。図１に、本発明にかかるゲーム装置１の機能ブロック図を示す。
【００４６】
ゲーム装置１は、通常ブロック配置手段３、発火ブロック配置手段５、発火手段９、消去手段１３、得点決定手段１１、および表示手段１５を備えている。
【００４７】
通常ブロック配置手段３は、ユーザから配置命令が与えられると、配置するブロックをブロック配置部７に通常ブロックとして配置する。具体的には、通常ブロック配置手段３は、生成手段３ａ、ブロック自動移動手段３ｂ、生成命令出力手段３ｃ、および手動移動手段３ｄを備えている。生成手段３ａは、生成命令が与えられると、配置するブロックを初期生成位置に生成する。ブロック自動移動手段３ｂは、前記生成したブロックを時間の経過とともに、所定方向に移動させる。生成命令出力手段３ｃは、前記自動移動するブロックが停止条件に合致し停止状態となると、生成手段３ａに生成命令を与える。手動移動手段３ｄは前記ブロックが移動中に、位置変更命令が与えられると、かかる命令に基づいてそのブロックを手動移動させる。したがって、ユーザは、前記つぎつぎと初期配置位置に生成されるブロックを所望の位置に配置することができる。
【００４８】
発火ブロック配置手段５は、発火命令とともに配置命令が与えられると、配置するブロックをブロック配置部７に発火ブロックとして配置する。発火手段９は、前記発火ブロックに接した通常ブロックを発火させるとともに、発火した通常ブロックと接している通常ブロックを連鎖的に発火させる、消去手段１３は、前記発火したブロックを消去する。得点決定手段１１は、前記消去したブロックの配置関係に基づいて総得点を演算する。
【００４９】
したがって、ユーザは、所望の時期および所望の位置から配置済みの通常ブロックを発火させることができる。これにより、より戦略的かつ簡易なゲーム装置を提供することができる。
【００５０】
２．ゲーム装置１のハードウェア構成
図１に示すゲーム装置１のハードウェア構成について図２を用いて説明する。図２は、ゲーム装置１をＣＰＵを用いて構成したハードウェア構成の一例である。
【００５１】
ゲーム装置１は、ＣＰＵ２３、メモリ２７、ハードディスク２６、ＣＤＤ（ＣＤ−ＲＯＭドライブ）２５、キーボード２８、ディスプレイ３０，スピーカ３３，ＵＳＢインターフェイス３１およびバスライン２９を備えている。
【００５２】
ＣＰＵ２３は、ハードディスク２６に記憶されたプログラムにしたがいバスライン２９を介して、各部を制御する。なお、本実施形態においては、オペレーティングシステム２６ｏとして、マイクロソフト社製のｗｉｎｄｏｗｓ９８（商標）等を採用した。
【００５３】
ハードディスク２６には、後述するゲームプログラム２６ｇが記憶されている。このプログラムは、ＣＤＤ２５を介して、プログラムが記憶されたＣＤＲＯＭ２５ａから読み出されてハードディスク２６にインストールされたものである。なお、ＣＤＲＯＭ以外に、フレキシブルディスク（ＦＤ）、ＩＣカード等のプログラムをコンピュータ可読の記録媒体から、ハードディスクにインストールさせるようにしてもよい。さらに、通信回線を用いてダウンロードするようにしてもよい。
【００５４】
本実施形態においては、プログラムをＣＤＲＯＭからハードディスク２６にインストールさせることにより、ＣＤＲＯＭに記憶させたプログラムを間接的にコンピュータに実行させるようにしている。しかし、これに限定されることなく、ＣＤＲＯＭに記憶させたプログラムをＣＤＤ２５から直接的に実行するようにしてもよい。なお、コンピュータによって、実行可能なプログラムとしては、そのままのインストールするだけで直接実行可能なものはもちろん、一旦他の形態等に変換が必要なもの（例えば、データ圧縮されているものを、解凍する等）、さらには、他のモジュール部分と組合して実行可能なものも含む。
【００５５】
本実施形態においては、ＵＳＢコントローラ１３１ａ，１３１ｂとして、マイクロソフト社製のサイドワインダーゲームパッドを採用した。ＵＳＢコントローラ１３１ａは、図３に示すように、複数の操作ボタン１１１、１１３，１１４，１１５を有している。かかる操作ボタンについては後述する。
【００５６】
２．ゲームルールの概略
図４に示すように、各操作者には、それぞれ７＊１３のゲームフィールド５３，５５が与えられる。ゲームが開始されると、画面上部の初期ブロック発生位置５３ａ，５５ａに、二個一組の組ブロックが生成され、時間の経過とともに、ゲームフィールド５３，５５内を矢印５１方向に降下する。この組ブロックは、○☆□△の計４種類のブロックのうち、ランダムに決定された２つのブロックから構成されている。組ブロックは、同じ種類のブロック２つで構成されることもある。また、ゲームフィールド５３とゲームフィールド５５とでは同じ組ブロックが生成されるが、異なる組ブロックを生成するようにしてもよい。
【００５７】
この組ブロックは左右移動命令が与えられると、左右に移動し、回転命令が与えられると、９０度単位で反時計回り方向に回転する。また、降下指令が与えられると、矢印５１方向に高速降下する。矢印５１方向に降下する組ブロックは、最下部またはすでに配置されている他のブロックに接するまで降下するととその位置に配置される。組ブロックを構成する各ブロックは、降下中は一体的に移動するが、いずれか一方が他のブロックによりそれ以上矢印５１方向に降下できない場合でも、他の一方がまだ矢印５１方向に降下できる場合には、離れて矢印５１方向に移動可能である。これにより、隙間無くブロックが積層される。
【００５８】
降下中のブロックは、降下中に操作者から発火命令が与えられると、”発火ブロック”に変化する。この発火ブロックがすでに配置されている同色の他のブロックへ接触すると、当該配置済みのブロックが発火する。かかる発火は、同色のブロックが接している限り、連鎖的に繰り返される。かかる発火状態が末端まで到達すると、発火点から終端までたどってきたブロックがすべて爆発し、消滅する。その際、また、つながっている色ブロックが途中で「分岐」していると、その分だけ発火の伝達範囲も拡がり、より効率的な発火となり、高得点が得られる。このように、発火の時期、発火位置によって、得点が変わってくる。分岐個所を「爆弾」と考えると、導火線を延ばしてから発火させる方が高得点が得られる。なお、あるブロックが発火により消滅すると、その分の空間が発生する。かかる空間は、発火したブロックの上部に存在する他のブロックが降下することにより、ふさがれる。このように、発火とは接触しているブロックを他のブロックとは区別して、抽出することをいう。
【００５９】
発火した色ブロックの数および分岐数に応じて、相手フィールドに”お邪魔ブロック”が降り注ぐ。お邪魔ブロックとは、降下中のブロックを発火状態としてお邪魔ブロックに接するように配置しても、発火しないブロックであり、隣接しているブロックが発火により消滅すると連鎖して消滅するブロックである。ゲームフィールドの最上段まで色ブロックもしくはお邪魔ブロックが置かれてしまうとゲームオーバーとなる。
【００６０】
４．フローチャート
ゲーム装置１における上記ルールを処理するフローチャートについて、図５，図６を用いて説明する。なお、以下では、説明を簡略化するために、ゲームフィールド５３についての説明とする。ゲームフィールド５５についても同様の処理がなされる。
【００６１】
ＣＰＵ２３は、初期位置５３ａに組ブロックを配置し（図５ステップＳ１）、降下単位ｎをｎ＝１とする（ステップＳ２）。タイマをリセットし（ステップＳ３）、タイマが所定時間経過したか否か判断する（ステップＳ５）。所定時間経過すると、降下単位ｎだけ、組ブロックを降下させる（ステップＳ７）。
【００６２】
ＣＰＵ２３は前記組ブロックのうち、いずれかのブロックが降下不可状態となったか否か判断する（ステップＳ９）。降下不可状態とは、最下部まで降下するか、または、すでに配置されている他のブロックに接した状態をいう。なお、図７Ａに示すように組ブロック５８が横に並んで降下する場合には、図７Ｂに示すように、一方のブロック５８ｂのみが、ブロック５９と当接して降下不可状態となる。この場合には、図７Ｃに示すように、他方のブロック５８ａはすでに配置されたブロックとの隙間が形成されないようにブロック単体で降下させる（ステップＳ１０）。
【００６３】
ＣＰＵ２３は、いずれかのブロックも降下不可状態でなければ、図５ステップＳ３以下の処理を実行する。これに対して、いずれかのブロックが降下不可状態となると、ステップＳ９にて降下した組ブロックが発火状態か否か判断する（ステップＳ１１）。ステップＳ９にて降下した組ブロックが発火状態でなければ、初期位置への組ブロック配置が可能か否か判断する（ステップＳ１７）。初期位置への組ブロック配置が可能か否かは、最上段中央列が最上段まで積まれたか否か判断すればよい。また、いずれかの列（初期位置の列を含む）について、最上段まで配置された場合も同様としてもよい初期位置への組ブロック配置ができない場合には、ゲームオーバーとなる。一方、初期位置への組ブロック配置が可能である場合には、ステップＳ１以下を繰り返す。
【００６４】
なお、組ブロックの降下中（図５に示すステップＳ２〜ステップＳ９の処理中）に、操作者が操作キーを操作すると、ＣＰＵ２３は図６に示す割り込み処理を実行する。例えば、図８Ａに示す状態で、指示されたキーの種類が右キーであれば、図８Ｂに示すように組ブロックが右（矢印６０方向）へ移動する（図６ステップＳ２３）。なお、指示されたキーの種類が左キーであれば、組ブロックは矢印６０方向とは逆方向へ移動する。本実施形態においては、図３に示す十字キー１１１が矢印１１１ｈ方向に入力された場合を左キーが押されたものとし、１１１ｍ方向に入力された場合を右キーが押されたものとした。
【００６５】
また、指示されたキーの種類が加速キーオンであれば、降下単位ｎをｎ＝１００とする（図６ステップＳ２４）。本実施形態においては、十字キー１１１にて矢印１１１ｄ方向が入力された場合に加速キーオンとなったと判断するようにした。また、指示されたキーの種類が加速キーオフであれば、降下単位ｎをｎ＝１とする（図６ステップＳ２５）。本実施形態においては、十字キー１１１による矢印１１１ｄ方向への入力が解除された場合を加速キーオフとなったと判断するようにした。かかる加速キーオン状態となると、所定時間が経過ごとにステップＳ７の降下処理がなされるので、高速降下処理がなされる。
【００６６】
また、図８Ａに示す状態で、指示されたキーの種類が回転キーであれば、図８Ｃに示すように、上に位置するブロック５９ａが、下に位置するブロック５９ｂの左側に位置するように位置が変動させられて、これより、組ブロック５９が全体として、９０度左回転する（図６ステップＳ２６）。本実施形態においては、ボタン１１３，またはボタン１１４が押し下げられた場合を回転キーが押されたと判断するようにした。
【００６７】
また、図８Ａに示す状態で、指示されたキーの種類が発火キーであれば、図８Ｄに示すように、組ブロック５９は発火状態となる（図６ステップＳ２７）。本実施形態においては、組ブロックが非発火状態である場合において、十字キー１１１にて矢印１１１ｕ方向の入力がなされた場合を、発火キーが入力されたとして判断するようにした。
【００６８】
また、図８Ｄに示す状態で、再び、十字キー１１１にて矢印１１１ｕ方向の入力がなされた場合には、非発火キーが指示されたと判断して、発火状態の組ブロックを再び非発火状態とする（図６ステップＳ２８）。このように、本実施形態においては、同じ種類のキーが入力された場合でも、現在の状態が発火状態または非発火状態であるかによって、処理が異なる。なお、図８Ｄでは発火状態としてブロックが黒塗りされた状態で示したが、通常とは異なることが操作者に把握できればこれに限定されず、例えば、ハイライト表示や、ブロックの形状を変えるようにしてもよい。
【００６９】
つぎに、図９Ａに示すように、組ブロック７０が発火状態で降下し、降下不可状態となった場合の処理について説明する。なお、以下では、配置済みのブロックを特定するのに、行方向をａ，ｂ・・・で定義し，列方向を０，１，２・・・・で定義し、各ブロックを座標で表す。例えば、ブロック７２は座標（ｂ，７）で特定され、ブロック７１は座標（ｂ，６）で特定される。
【００７０】
ＣＰＵ２３は、降下したブロックが発火状態であるか否か判断しており（図５ステップＳ１１）、降下したブロックが発火状態である場合には、発火処理が実行される（図５ステップＳ１５）。発火処理の詳細フローチャートを図１０に示す。
【００７１】
まず、ＣＰＵ２３は、初期発火状態のブロックと同じ種類のブロックが１つでも接しているか否かを判断する（図１０ステップＳ４０）。１つも接していない場合には、発火処理は終了する。初期発火状態のブロックと同じ種類のブロックが１つでも接している場合には、ＣＰＵ２３は、当該発火状態であるブロックと同じ種類のブロックのうちいずれかのルートで連結される全てのブロックを抽出する（ステップＳ４１）。この場合、ブロック（ｂ，６），（ｂ，５），（ｂ，４），（ｂ，３），（ｂ，２），（ｂ，１），（ａ，３），（ｃ，１），（ｃ，０），（ｃ，３），（ｄ，３），（ｄ，２）が抽出される（図９Ａ，Ｂ参照）。
【００７２】
ＣＰＵ２３は、抽出したブロック間の連結関係を判断する（図１０ステップＳ４３）。連結関係とは、図９Ｂに示すように、座標（ｂ，６）で特定されるブロックに、座標（ｂ，５）で特定されるブロックが連結されており、座標（ｂ，５）で特定されるブロックには座標（ｂ，４）で特定されるブロックが連結されており、・・・・、座標（ｂ，３）で特定されるブロックには、座標（ｂ，２），（ａ，３），（ｃ，３）で特定される３つのブロックが連結されており・・・というように、どのような経路で初期発火位置から端部ブロックに到達可能であるかを示す関係情報をいう。
【００７３】
ＣＰＵ２３は、端部決定処理を行う（図１０ステップＳ４５）。端部決定処理について、図１１を用いて説明する。
【００７４】
ＣＰＵ２３は、初期発火ブロックを候補ブロックとする（図１１ステップＳ７１）。図９Ａに示す場合であれば、ブロック（ｂ，６）が初期発火ブロックであるので、ブロック（ｂ，６）を候補ブロックとする。
【００７５】
ＣＰＵ２３は、未検討の候補ブロックが、端部判断条件に合致するか否か判断する（ステップＳ７３）。本実施形態においては、端部判断条件として、候補ブロックについて、すでに検討済みとなったブロック以外に隣接するブロックが存在しないこととした。図９Ａに示す場合であれば、候補ブロックであるブロック（ｂ，６）には、未検討のブロック（ｂ，５）が存在するので、端部判断条件を満たしていないと判断し、候補ブロック（ｂ，６）を検討済みブロックとする（ステップＳ７５）。
【００７６】
ＣＰＵ２３は、候補ブロックに連結された隣接ブロックを次候補ブロックとして抽出する（ステップＳ７７）。この場合、ブロック（ｂ，５）が次候補ブロックとして抽出される。
【００７７】
ＣＰＵ２３は、未検討の候補ブロックが存在するか否か判断する（ステップＳ８１）。この場合、未検討の候補ブロックは存在しないので、次候補ブロックが存在するか否か判断する（ステップＳ８３）。この場合、次候補ブロックとして、ブロック（ｂ，５）が存在するので、すべての次候補ブロックを候補ブロックとする（ステップＳ８５）。以下、ステップＳ７３以下を繰り返す。
【００７８】
同様にして、ブロック（ｂ，４）を候補ブロックとしてステップＳ７３以下の処理が実行される。
【００７９】
つぎに、ステップＳ７７にて、複数のブロックが次候補ブロックとして抽出された場合に、ステップＳ８５にて、当該複数の次候補ブロックが候補ブロックとされた場合の処理について説明する。図９Ａに示す場合であれば、ブロック（ｂ，３）を候補ブロックとした場合に、ブロック（ａ，３）、ブロック（ｂ，２）、ブロック（ｃ，３）の３つのブロックが次候補ブロックとして抽出されている。したがって、ステップＳ８５にて、ブロック（ａ，３）、ブロック（ｂ，２）、ブロック（ｃ，３）の３つのブロックが候補ブロックとされる。
【００８０】
これにより、まず、ＣＰＵ２３は、ブロック（ａ，３）について、端部判断条件に合致するか否か判断する（図１１ステップＳ７３）。ブロック（ａ，３）には、未検討のブロックが存在しない。したがって、ＣＰＵ２３は、ブロック（ａ，３）を端部ブロックとして記憶する（図１１ステップＳ７９）。なお、未検討の候補ブロックが複数存在する場合に、いずれを先に検討するかについては任意でよい。
【００８１】
ＣＰＵ２３は、未検討の候補ブロックが存在するか否か判断する（ステップＳ８１）。この場合には、ブロック（ｂ，２）、ブロック（ｃ，３）の２つのブロックが未検討の候補ブロックとして存在するので、当該未検討のブロックについて、ステップＳ７３以下の処理が実行される。ブロック（ｂ，２）、ブロック（ｃ，３）のいずれも、端部判断条件には合致しないので、隣接するブロック（ｂ，１）、ブロック（ｄ，３）を次候補ブロックとして抽出し、同様の処理を繰り返す。
【００８２】
このような端部決定判断を各ブロックについて順次繰り返すことにより、ＣＰＵ２３は、ブロック（ａ，３）に加えて、ブロック（ｃ，０）、ブロック（ｄ，２）　を端部ブロックとして記憶する（図１１ステップＳ７９）。ＣＰＵ２３は、未検討の候補ブロックが存在するか否か判断し（ステップＳ８１）、この場合、未検討の候補ブロックが存在しないので、次候補ブロックが存在するか否か判断する（ステップＳ８３）。この場合、次候補ブロックが存在しないので、端部決定処理は終了する。
【００８３】
なお、複数のブロックに隣接する端部ブロックについても、図１１に示すフローチャートにより、処理可能である。なぜなら、図１１に示すフローチャートでは、初期発火位置から同じ距離離れているブロックについて端部判断を行い、これを次に距離離れているブロックについて、さらに次に離れているブロックについて・・・・と同じ距離離れているブロックについては同列にて検討している。したがって、ある候補ブロックの次候補ブロックが、他の候補ブロックの次候補ブロックとなる場合には、いずれの候補ブロックも端部ブロックとして判断しないからである。例えば、図１２Ａに示すように、ブロック（ｃ，２）についての端部判断条件を検討すると、ブロック（ｃ，１）が存在する。したがって、ブロック（ｃ，２）は端部ブロックとして取り扱われない。また、ブロック（ｂ，１）についての端部判断条件を検討すると、ブロック（ｃ，１）が存在する。したがって、ブロック（ｂ，１）は端部ブロックと取り扱われない。そして、ブロック（ｃ，１）が次候補ブロックとして抽出されて、ステップＳ８５にて候補ブロックとなる。このようにして、ブロック（ｃ，１）が端部ブロックとして記憶される。
【００８４】
つぎに、ＣＰＵ２３は、初期発火位置から各端部ブロックに到達するまでの道のりを１のルートとして、ルートごとのスコアを演算する（図１０ステップＳ４７）。本実施形態においては、以下のような演算ルールを用いて演算した。「初期発火位置から各端部ブロックに到達する最短距離を求め、その道のり上に位置するブロック数をそのルートのスコアとする。そのさい、当該最短距離で到達できる道のりが複数ある場合は、その道のり上に位置する全ブロック数をそのルートのスコアとする。」
例えば、図９Ａに示す場合、端部ブロック（ａ，３）へのルートでは、初期発火位置のブロックを含めて５つのブロックが存在するので、スコアは”５”、端部ブロック（ｃ，０）へのルートでは、初期発火位置から８つのブロックが存在するので、スコアは”８”、端部ブロック（ｄ，２）へのルートでは、初期発火位置から７つのブロックが存在するので、スコアは”７”となる。各ルートにおけるスコア演算処理では、分岐が存在する場合には、他のルートにおいてカウントされたブロックについても、カウントされる。また、初期発火位置から離れた端部ブロックほど、高スコアとなるように判断される。
【００８５】
なお、同じブロック数で端部ブロックに到達できるルートが複数存在する場合がある。この場合には、その道のり上に位置する全ブロック数をそのルートのスコアとする。例えば、図１２Ａに示す場合、端部ブロック（ｃ，１）へは、ブロック（ａ，３），（ｂ，３），（ｃ，３），（ｃ，２），（ｃ，１）とたどるルートと、ブロック（ａ，３），（ａ，２），（ａ，１），（ｂ，１），（ｃ，１）とたどるルートの２ルートがある。いずれも５つのブロックで到達できる。この場合には、計８つのブロックがそのルート上に配置されているので、スコアは”８”となる。
【００８６】
また、例えば、図１３Ａに示す場合、端部ブロック（ｃ，１）へ最短で到達できるルートとしては、
ブロック（ａ，３），（ａ，２），（ａ，１），（ｂ，１），（ｃ，１）とたどるルート、
ブロック（ａ，３），（ａ，２），（ｂ，２），（ｂ，１），（ｃ，１）とたどるルート、
ブロック（ａ，３），（ａ，２），（ｂ，２），（ｃ，２），（ｃ，１）とたどるルート、
ブロック（ａ，３），（ｂ，３），（ｂ，２），（ｂ，１），（ｃ，１）とたどるルート、
ブロック（ａ，３），（ｂ，３），（ｂ，２），（ｃ，２），（ｃ，１）とたどるルート、
ブロック（ａ，３），（ｂ，３），（ｃ，３），（ｃ，２），（ｃ，１）とたどるルート、
と計６ルートがある。いずれも５つのブロックで到達できる。この場合には、計９つのブロックがルート上に配置されているので、スコアは”９”となる。
【００８７】
また、例えば、図１３Ａに示す場合、端部ブロック（ｄ，２）へは、
ブロック（ａ，３），（ｂ，３），（ｃ，３），（ｃ，２），（ｄ，２）とたどるルート、
ブロック（ａ，３），（ｂ，３），（ｂ，２），（ｃ，２），（ｄ，２）とたどるルート、
ブロック（ａ，３），（ａ，２），（ｂ，２），（ｃ，２），（ｄ，２）とたどるルート、
の計３ルートがある。いずれも５つのブロックで到達できる。この場合には、計７つのブロックがそのルート上に配置されているので、スコアは”７”となる。
【００８８】
ＣＰＵ２３は、全ルートにつきスコアを求めたか否か判断し（図１０ステップＳ４９）、求めていない場合は、ステップＳ４７の処理を実行する。
【００８９】
ＣＰＵ２３は、全ルートにつきスコアを求めた場合には、総スコアを演算する（ステップＳ５１）。本実施形態においては、端部数による分岐数および各分岐ルートにおけるスコアに基づいて総スコアを演算した。具体的には、各ルートにおけるスコアを加算するとともに、分岐数が１増えるごとに、ボーナススコアとして１０点を加算するようにした。したがって、図９Ａに示す場合には、総スコアは、（５＋８＋７）＋１０＋１０＋１０＝５０となる。
【００９０】
ＣＰＵ２３は、ステップＳ４１にて抽出したブロックを順番に発火させて画面上から消滅させる（ステップＳ５３）。なお、消滅したブロックの空きスペースにはその上部に配置されていたブロックが落下する。
【００９１】
ＣＰＵ２３は、分岐数およびスコアを表示領域５８（図４参照）に表示し（ステップＳ５５）、獲得した総スコアに応じて相手方のフィールドにお邪魔ブロックを挿入する（ステップＳ５７）。お邪魔ブロックとはすでに説明したように、降下中のブロックを発火状態としてお邪魔ブロックに接するように配置しても、発火しないブロックであり、隣接しているブロックが発火により消滅すると連鎖して消滅するブロックである。したがって、まとめてお邪魔ブロックを相手方フィールドに挿入することにより、相手方を一気にゲームオーバーとさせるという戦略をとることができる。
【００９２】
このように、本実施形態においては、操作者が発火時期を任意に決定できるとともに、発火によるスコアは分岐数が多いほど、各分岐の端部が発火位置から離れているほど高スコアが与えられる。また、スコアに応じて対戦者に対し、お邪魔ブロック攻撃を仕掛けることができる。したがって、より戦略性に富んだゲームを提供することができる。
【００９３】
例えば、図１４Ａに示すように、ブロックを配置している状態で、ブロック（ｃ，６）の上に発火ブロック７５を配置した場合は、総スコアは、３分岐＋（６＋６＋９）である。これに対して、図１４Ａと同じブロック配置でも、図１４Ｂに示すようにブロック（ｄ，５）を初期発火位置とした場合には、総スコアは、４分岐＋（８＋５＋５＋３）である。また、図１４Ａと同じブロック配置でも、図１４Ｃに示すようにブロック（ｅ，３）を初期発火位置とした場合には、総スコアは、３分岐＋（
４＋６＋７）である。このように、同じブロック配置でも、初期発火ブロックをどこに配置するかによって総スコアを変動するゲーム機器を提供することができる。
【００９４】
このように、他のルートと共通のブロックについては、重複してカウントすることにより、総配置ブロック数は同じでも配置の仕方および演算開始位置によって総得点が異なるゲーム装置を提供することができる。
【００９５】
また、分岐ブロックの配置位置により総配置ブロック数は同じでも配置の仕方および演算開始位置によって総得点が異なるゲーム装置を提供することができる。
【００９６】
また、演算開始ブロックと端部ブロックの配置位置により総配置ブロック数は同じでも配置の仕方および演算開始位置によって総得点が異なるゲーム装置を提供することができる。
【００９７】
また、演算開始ブロックから端部ブロックまでの離隔度によって、総配置ブロック数は同じでも各ブロックの配置の仕方および演算開始位置によって総得点が異なるゲーム装置を提供することができる。
【００９８】
５．他の実施形態
本実施形態においては、通常のパソコンに適用した場合について説明したが、家庭用テレビゲーム機として構成することもできる。また、業務用テレビゲーム機として構成することもできる。また、携帯用ゲーム機として構成することもできる。
【００９９】
なお、上記実施形態においては、ブロックの種類について４種類である場合について説明したが、４種類に限定されず、３種類でもよく、また、５種類以上でもよい。
【０１００】
また、上記実施形態においては、発火状態のブロックと同じ種類のブロックと接していない場合には所定時間経過するとお邪魔ブロックになる場合について説明したが、発火状態のブロックについては、同じ種類のブロックと接していない場合でも発火して消去するようにしてもよい。
【０１０１】
また、上記実施形態においては回転は左９０度（反時計回り方向）のみとしたが、逆方向にも回転できるようにしてもよい。
【０１０２】
また、本願発明にかかる得点演算方法は、連鎖と組み合わせることも可能である。例えば、発火状態で配置しても、隣接するブロックが異なる種類のブロックであれば所定時間中は発火状態のまま、配置しておき、前記所定時間経過するとお邪魔ブロックとなるようにしておく。そして、別の発火ブロックで発火させて一部のブロックを消去した結果、空き空間ができて、その上部のブロックが落下した結果、すでに配置しておいたブロックが同じ種類のブロックと接触して、さらに発火がおこるようにすればよい。また、上記実施形態においては、１回に２つのブロックが組ブロックとして生成され、落下する。したがって、上記のように予め発火ブロックを配置しておき、そのあとに配置する発火ブロックによって連鎖させるだけでなく、同時に配置した発火ブロックによって連鎖させることもできる。
【０１０３】
また、上記実施形態においては、総得点の演算のあと初期発火位置から等距離に存在するブロックを順次消去するようにしたが、消去の順序はこれに限定されない。
【０１０４】
また、上記実施形態においては、いわゆる落ちもの系ゲームに適用した場合について説明したが、所定条件に合致すると構成物が自動的に消去されるパズル系ゲームについても同様に適用することができる。すなわち、操作者が発火させ、かつ所定条件に合致した場合に、消去処理がなされるようにすればよい。例えば、”パズルボブル（商標）”、”テトリス（商標）”、”コラムス（商標）”、”グンペイ（商標）”、”パズループ（商標）”、”スーパーパズルファイターＩＩ　Ｘ（商標）”などである。その際、ゲームのルールに合わせて、変形させればよい。例えば、”パズルボブル（商標）”は、「画面下の発射台から同じ絵柄のボールにめがけてバブルボールを発射し，同じ絵柄のバブルを３個以上くっつけることで，バブルがはじけ、はじけたバブルボールによって分断されたバブルボールが落下する」というものである。かかるゲームに適用する場合には、「バブルボールを通常のまま発射して、同じ絵柄のバブルを３個以上くっつけてもバブルがはじけずに、接触した配置済みボールにそのままくっつき、発火状態で発射した場合に同色ボールに接触させると消滅し、この消滅したバブルボールによって分断がおこると落下する」ようにすればよい。総スコアはまとめて消滅したバブルボールの数に応じて決定すればよい。
【０１０５】
また、”テトリス（商標）”の場合は、「横一列に隙間無く埋めた場合、その列が消去される」とルールであるが、「発火状態を使って横一列に隙間無く埋めた列が発生すると、その下部の列のうち、横一列に隙間無く埋められた列まで消去する」ようにすればよい。総スコアは、まとめて消滅した列の数に応じて決定すればよい。
【０１０６】
また、”コラムス（商標）”の場合は、「数種類の宝石が縦に３つ１組となって連なって落下してくる。各組にて、３つの宝石の順序を入れ替えて画面下部に設置する。同じ種類の宝石が縦横斜めにつながると消える。」というルールであるので、「前記１組を発火状態で落下させた場合に、同じ種類の宝石が縦横斜めにつながると消える」ようにすればよい。
【０１０７】
また”グンペイ（商標）”の場合は、「構成物に斜線、折れ線が表示されており、構成物の入れ替えによってその線を接続し、画面を左右に完全につなぐ線を形成すると、その線を構成する構成物が消去される。」というルールであるので、「発火状態にした構成物で左右をつなぐと消去する」ようにすればよい。
【０１０８】
また”パズループ（商標）”の場合は、画面端から中心に向けて螺旋状のコースが設置されており、コースに沿って画面外より多色の球が入れられる。中心に操作者の操る砲台があり、砲台からコースを流れている球と球の間に向けて追加の球を打ち出し、同色の球が３つ接触すると自動的に消去される。」というルールであるので、「砲台からコースを流れている球と球の間に向けて発火状態で追加の球を打ち出し、同色の球と接触すると消去する」ようにすればよい。
【０１０９】
また、”スーパーパズルファイターＩＩ　Ｘ（商標）”は、「画面上から落下してくるジェムをつなげておき、クラッシュジェムで破壊する。破壊したジェムに応じて、相手画面内にカウンタージェムが送り込まれる。最終的に画面最上部までジェムを積み上げてしまった方が負けとなる」というルールである。この場合には、「クラッシャジェムの発生ではなく、ジェムを発火状態にして接触させると、つないでおいたジェムが破壊する」ようにすればよい。
【０１１０】
また、パズル要素のあるアクションゲームとして、”パックマン（商標）”、”ディグダグ（商標）”、”レッキングクルー９８（商標）”，”パイプライン（商標）”などにも同様に、適用することができる。
【０１１１】
”パックマン（商標）”は、「プレイヤーキャラを敵を避けつつ、迷路内を移動させる。プレイヤーキャラが通過したところに分布されていたパワーエサは消去される。全パワーエサを消去させると、そのステージはクリアされた」というものである。この場合には、「予めパワーエサを分布させておくのではなく、プレイヤーキャラが移動すると、卵爆弾が産み落とされる。プレイヤーは所望の時期に発火状態の卵を産み落とすことができる。発火状態の卵はすでに産み落とされた卵を順々に爆発させる。これにより、敵を倒す」ようにすればよい。総スコアも分岐を考慮して演算することができる。
【０１１２】
また、”ディグダグ（商標）”は、「地中を上下左右４方向に堀り進み、敵キャラ達を「ポンプ」や「岩」で全部やっつければ面クリアとなる」というものである。この場合も、”パックマン”と同様に、経路に軌跡を残し、これに発火させて敵を倒す」ようにすればよい。
【０１１３】
また、”レッキングクルー９８（商標）”は、「画面上方から随時横一列の多色の壁が落下してくる。プレイヤーは壁を破壊することができる。壁をそれより下に存在する壁が破壊されると支えのある場所まで落下する。同じ色の壁が３枚以上縦か横に連なるとその壁は消去される」というものである。この場合は、「発火状態の空間を発生させ、そこに壁が落下すると爆発が起こる」というようにすればよい。なお、発火状態の空間は、直前まであった壁を破壊後爆弾を仕掛けることにより、生成できるようにすればよい。
【０１１４】
また、”パイプライン（商標）”は「各カードには所定の形状をしたパイプ片が記載されており、指定された枚数のカードを使って画面内の水源からゴールまでを接続する」というものである。この場合は、曲がりくねった導火線カードを指定回数内の爆破ですべて発火する」ようにすればよい。
【０１１５】
このように、本実施形態においては、従来のように「ある条件に合致すると自動的に構成物が消去または発生する」というものではなく、構成物の消去または発生を前記操作者の積極的動作に委ねることにより、対戦ゲームにおいてより戦略性の高いゲームを提供することができる。
【０１１６】
なお、パズルゲームによっては、構成物をすべて発火状態で設置してしまうと、常に消し続けられてしまい、ゲームとして成立しないおそれがある。このような場合には、発火状態に制限時間を設けるなどすればよい。
【０１１７】
上記実施形態においては、端部ブロックが初期発火位置から離れているほど、各ルートのスコアを高くするようにし、さらに、分岐数を考慮して総スコアを求めたが、各ルートのスコアのみまた、分岐数だけで総スコアを演算するようにしてもよい。
【０１１８】
なお、上記実施形態においては、各ルートにおけるスコアを演算するのに、初期発火位置のブロックを含めて計算したが、初期発火位置のブロックはスコア演算に含まさないようにしてもよい。また、端部ブロックまでの単純な個数によって各ルートのスコアを演算したが、１０点を超えるとさらにボーナス点を、１５点を超えるとさらにボーナス点を・・・と個別の得点については任意に決定することもできる
本実施形態においては、図１に示す機能を実現する為に、ＣＰＵを用い、ソフトウェアによってこれを実現している。しかし、その一部もしくは全てを、ロジック回路等のハードウェアによって実現してもよい。
【０１１９】
なお、プログラムの一部の処理をさらに、オペレーティングシステム（ＯＳ）にさせるようにしてもよい。
【０１２０】
上記装置を下記のような発明として把握することもできる。
【０１２１】
（Ａ１）
ユーザが配置命令を与えると、配置するブロックを通常ブロックとして配置する通常ブロック配置手段、
ユーザが発火命令とともに配置命令を与えると、配置するブロックを発火ブロックとして配置する発火ブロック配置手段、
前記発火ブロックに接した通常ブロックを発火させるとともに、発火した通常ブロックと接している通常ブロックを連鎖的に発火させる発火手段、
前記発火したブロックを消去する消去手段、
を備えたゲーム装置。
【０１２２】
（Ａ２）
ユーザが配置命令を与えると、配置するブロックを通常ブロックとして配置する通常ブロック配置手段、
ユーザによるアクティブブロック配置命令に基づき、第１アクティブブロックを配置する第１アクティブブロック配置手段、
前記第１アクティブブロックに接した通常ブロックをアクティブブロック化させるとともに、前記アクティブ化された通常ブロックと接している通常ブロックを連鎖的にアクティブ化させる通常ブロックアクティブ化手段、
前記アクティブ化されたブロックを消去する消去手段、
を備えたゲーム装置。
【０１２３】
（Ａ３）
配置するブロックを生成する生成手段、
ユーザからアクティブ化命令が与えられた場合には前記生成されたブロックをアクティブブロックとし、アクティブ化命令が与えられない場合には前記生成されたブロックを非アクティブブロックとする状態変更手段、
ユーザによる配置命令に基づいて、前記ブロックを配置する配置手段、
前記アクティブブロックに接する通常ブロックをアクティブ化させるとともに、アクティブ化した通常ブロックと接している通常ブロックを連鎖的にアクティブ化させる連鎖的アクティブ化手段、
前記アクティブ化されたブロックを消去する消去手段、
を備えたゲーム装置。
【０１２４】
（Ａ４）
前記ゲーム装置において、
前記消去される複数のブロック間のブロック関係に基づいて、得点を決定する得点決定手段を備えたもの。
【０１２５】
（Ａ５）
前記ゲーム装置において、
前記ブロック関係は、消去したブロックの総数であることを特徴とするもの。
【０１２６】
（Ａ６）
前記ゲーム装置において、
前記ブロック関係は、消去したブロックについて、第１アクティブブロックまたは発火ブロックからの距離が遠いブロックが存在するか否かであること、を特徴とするもの。
【０１２７】
（Ａ７）
前記ゲーム装置において、
前記ブロック関係は、端部ブロックへの分岐数であることを特徴とするもの。
【０１２８】
（Ｂ１）
ユーザの配置命令に基づいて通常ブロックを配置する通常ブロック配置手段、ユーザが演算起点ブロックを特定すると、この演算起点ブロックに連結される配置済みブロックの得点を演算する演算手段、
を備えた得点演算装置において、
前記演算起点ブロックから離れた位置の通常ブロックほど得点を高く決定すること、
を特徴とする得点演算装置。
【０１２９】
（Ｂ２）
前記演算手段は、前記得点が決定された通常ブロックのうち、端部のブロックの総計を得点として演算すること、
を特徴とするもの。
【０１３０】
（Ｂ３）
前記演算手段は、前記連結配置された通常ブロックに複数の分岐先があった場合には、分岐数に基づいて得点を高く設定すること、
を特徴とするもの。
【０１３１】
（Ｂ４）
前記演算手段は、ある分岐ブロックから等距離にあるブロックについては同じ得点とすること、
を特徴とするもの。
【０１３２】
（Ｂ５）
前記ブロックには種別が設けられており、前記演算起点ブロックと異なる種別のブロックまでに連結されている同じ種別の配置済みブロックについて、前記得点の演算をすること、
を特徴とするもの。
【０１３３】
（Ｂ６）
ユーザの配置命令に基づいて通常ブロックを配置する通常ブロック配置手段、ユーザが演算起点ブロックを特定すると、この演算起点ブロックに連結されている配置済みブロックの得点を演算する演算手段、
を備えた得点演算装置において、
前記演算起点ブロックからの離隔度に応じて得点を決定する得点決定手段、
を備えた得点演算装置。
【０１３４】
また、図１５にゲーム装置１００を示す。ゲーム装置１００は、通常ブロック配置手段３、発火ブロック配置手段５、ブロック配置部７、発火手段９、得点決定手段１１、消去手段１３、および表示手段１５を備えている。
【０１３５】
通常ブロック配置手段３は、ユーザが配置命令を与えると、配置するブロックを通常ブロックとしてブロック配置部７に配置する。発火ブロック配置手段５は、ユーザが発火命令とともに配置命令を与えると、配置するブロックを発火ブロックとしてブロック配置部７に配置する。発火手段９は、前記発火ブロックに接した通常ブロックを発火させるとともに、発火した通常ブロックと接している通常ブロックを連鎖的に発火させる。消去手段１５は、ブロック配置部７に配置されたブロックのうち、発火したブロックを消去する。得点決定手段１１は、前記発火したブロックの数によって得点を決定する手段であって、前記発火ブロックから離れて発火した通常ブロックほど得点を高く決定する。表示手段１３は、ブロック配置部７に配置されたブロックを表示する。
【０１３６】
このように、ユーザにより発火ブロックがブロック配置部７に配置されると、前記発火ブロックに接した通常ブロックに連鎖的に発火する。また、得点決定手段１１は、前記発火ブロックから離れて発火した通常ブロックほど得点を高く決定する。したがって、得点を決定するときの時期を操作者が決定することができる。
【０１３７】
１）本発明にかかるゲーム装置は、１）ユーザが配置命令を与えると、配置するブロックを通常ブロックとしてブロック配置部に配置する通常ブロック配置手段、２）ユーザが発火命令とともに配置命令を与えると、配置するブロックを発火ブロックとしてブロック配置部に配置する発火ブロック配置手段、３）前記発火ブロックに接した通常ブロックを発火させるとともに、発火した通常ブロックと接している通常ブロックを連鎖的に発火させる発火手段、４）前記発火したブロックの数によって得点を決定する手段であって、前記発火ブロックから離れて発火した通常ブロックほど得点を高く決定する得点決定手段を備えている。したがって、得点を決定する時期を操作者が決定することができる。これにより、より戦略性に富んだゲーム装置を提供することができる。
【０１３８】
２）本発明にかかるゲーム装置においては、前記得点決定手段は、前記得点が決定された通常ブロックのうち、端部のブロックの総計を得点として演算する。したがって、前記発火ブロックから離れて発火した通常ブロックが多くあるほど、得点が高くなるゲーム装置を提供することができる。
【０１３９】
３）本発明にかかるゲーム装置においては、前記得点決定手段は、ある通常ブロックについて複数の到達ルートが存在する場合、当該通常ブロックは、最も近い到達ルートで発火したと判断する。したがって、発火の順番に拘わらず、複数の到達ルートが存在する場合でも、前記発火ブロックから離れて発火した通常ブロックほど高く得点決定することができる。
【０１４０】
４）本発明にかかるゲーム装置においては、前記得点決定手段は、前記連鎖的に発火させる通常ブロックに複数の分岐先があった場合には、分岐数に基づいて得点を高く設定する。したがって、分岐のさせ方を工夫して前記通常ブロックを配置することにより、得点が高くなるゲーム装置を提供することができる。
【０１４１】
５）本発明にかかるゲーム装置においては、前記得点決定手段は、ある分岐ブロックから等距離にあるブロックについては同じ得点とする。したがって、発火の順番に拘わらず、複数の到達ルートが存在する場合でも、通常ブロックの得点を決定することができる。
【０１４２】
６）本発明にかかるゲーム装置においては、前記ブロックには種別が設けられており、前記通常ブロックは、同じ種別のブロックが接している場合に連鎖的発火する。したがって、複数の種別に区分された通常ブロックが存在する場合でも、前記ゲームを実行することができる。
【０１４３】
７）本発明にかかるゲーム装置においては、前記発火したブロックを消去する消去手段を備えている。このように発火ブロックを消去させることにより、前記配置状態を消去した分だけ戻すことができる。これにより、繰り返しゲームを続けることができる。
【０１４４】
８）本発明にかかるゲーム装置においては、１）ユーザが配置命令を与えると、配置するブロックを通常ブロックとして配置する通常ブロック配置手段、２）ユーザによるアクティブブロック配置命令に基づき、第１アクティブブロックを配置する第１アクティブブロック配置手段、３）前記第１アクティブブロックに接した通常ブロックをアクティブブロック化させるとともに、前記アクティブ化された通常ブロックと接している通常ブロックを連鎖的にアクティブ化させる通常ブロックアクティブ化手段、４）前記第１アクティブブロックからの離隔度に応じて得点を決定する得点決定手段を備えている。したがって、得点を決定するときの時期を操作者が決定することができる。
【０１４５】
９）本発明にかかるゲーム装置においては、１）配置するブロックを生成する生成手段、２）ユーザからアクティブ化命令が与えられた場合には前記生成されたブロックをアクティブブロックとし、アクティブ化命令が与えられない場合には前記生成されたブロックを非アクティブブロックとする状態変更手段、３）ユーザによる配置命令に基づいて、前記ブロックを配置する配置手段、４）前記アクティブブロックに接する通常ブロックをアクティブ化させるとともに、アクティブ化した通常ブロックと接している通常ブロックを連鎖的にアクティブ化させる連鎖的アクティブ化手段、５）前記アクティブブロックからの離隔度に応じて、得点を決定する得点決定手段を備えている。したがって、生成されたブロックを配置し、前記アクティブ化ブロックによって、得点が決定される。これより、得点決定時期を操作者が決定することができるゲーム装置を提供することができる。
【０１４６】
１０）本発明にかかるゲーム装置においては、１）生成命令が与えられると、配置するブロックを初期生成位置に生成する生成手段、２）前記生成したブロックが時間の経過とともに、所定方向に移動させるブロック自動移動手段、３）前記自動移動するブロックが停止条件に合致し停止状態となると、前記生成手段に生成命令を与える生成命令出力手段、４）前記ブロックが移動中に、位置変更命令が与えられると、かかる命令に基づいて手動移動させる手動移動手段、５）前記ブロックが移動中にアクティブ化命令が与えられると、前記移動しているブロックをアクティブブロックに変更する状態変更手段、６）前記アクティブブロックが接した通常ブロックをアクティブ化させるとともに、アクティブ化した通常ブロックと接している通常ブロックを連鎖的にアクティブ化させる連鎖的アクティブ化手段、７）前記アクティブブロックおよびアクティブ化したブロックを消去する消去手段、８）前記消去したブロックについて、前記アクティブブロックからの離隔度に応じて、得点を決定する得点決定手段を備えている。したがって、生成されたブロックを手動で移動させて任意の位置に配置させるとともに、生成された通常ブロックを所望の時期に前記アクティブブロックとして、すでに配置した通常ブロックと接するように配置することにより、得点が決定される。これより、得点決定時期を操作者が決定することができるゲーム装置を提供することができる。
【０１４７】
１１）本発明にかかるゲーム方法においては、ユーザが配置命令を与えると、配置するブロックを通常ブロックとして配置し、ユーザが発火命令とともに配置命令を与えると、配置するブロックを発火ブロックとして配置し、前記発火ブロックに接した通常ブロックを発火させるとともに、発火した通常ブロックと接している通常ブロックを連鎖的に発火させ、前記発火した通常ブロックの得点を、前記発火ブロックから離れて発火した通常ブロックほど得点を高く決定して、得点を決定する。したがって、得点を決定するときの時期を操作者が決定することができる。
【０１４８】
１２）本発明にかかるゲーム方法においては、ユーザが配置命令を与えると、配置するブロックを通常ブロックとして配置し、ユーザによるアクティブブロック配置命令に基づき、第１アクティブブロックを配置し、前記第１アクティブブロックに接した通常ブロックをアクティブブロック化させるとともに、前記アクティブ化された通常ブロックと接している通常ブロックを連鎖的にアクティブ化させ、前記第１アクティブブロックからの離隔度に応じて得点を決定する。したがって、得点を決定するときの時期を操作者が決定することができる。
【０１４９】
１３）本発明にかかるゲーム方法においては、配置するブロックを生成し、ユーザからアクティブ化命令が与えられた場合には前記生成されたブロックをアクティブブロックとし、ユーザからアクティブ化命令が与えられない場合には前記生成されたブロックを非アクティブブロックとし、ユーザによる配置命令に基づいて、前記ブロックを配置し、前記アクティブブロックに接する通常ブロックをアクティブ化させるとともに、アクティブ化した通常ブロックと接している通常ブロックを連鎖的にアクティブ化させ、前記アクティブブロックからの離隔度に応じて、得点を決定する。したがって、生成されたブロックを配置し、前記アクティブ化ブロックによって、得点が決定される。これより、得点決定時期を操作者が決定することができるゲーム方法を提供することができる。
【０１５０】
１４）本発明にかかるゲーム方法においては、生成命令が与えられると、配置するブロックを初期生成位置に生成し、前記生成したブロックを時間の経過とともに、所定方向に自動的に移動させ、前記ブロックが移動中に、位置変更命令が与えられると、かかる命令に基づいて手動移動させ、前記自動移動するブロックが停止条件に合致し停止状態となると、前記生成手段に生成命令を与え、これにより、ブロックを配置するゲーム方法であって、前記ブロックが移動中にアクティブ化命令が与えられると、前記移動しているブロックをアクティブブロックに変更し、前記アクティブブロックがすでに配置した通常ブロックと接すると、当該通常ブロックを消去するとともに、アクティブ化した通常ブロックと接する通常ブロックも連鎖的に消去し、前記消去したブロックについて、前記アクティブブロックからの離隔度に応じて、得点を決定する。したがって、生成されたブロックを手動で移動させて任意の位置に配置させるとともに、生成された通常ブロックを所望の時期に前記アクティブブロックとして、すでに配置した通常ブロックと接するように配置することにより、得点が決定される。これより、得点決定時期を操作者が決定することができるゲーム方法を提供することができる。
【０１５１】
なお、「第１アクティブブロック」とは、実施形態では初期発火ブロックが該当する。また、　「アクティブブロック化させる」とは、発火処理はもちろん、通常ブロックと異なるブロックと区別できるように活性化される行為をすべて含む。
【０１５２】
１６−１）本発明にかかるゲーム装置は、１）ユーザの配置命令に基づいて通常ブロックを配置する通常ブロック配置手段、２）演算開始命令が与えられると、前記配置済みの通常ブロックの配置に基づいて得点を演算する演算手段を備えた得点演算装置において、３）前記演算手段は、前記配置された通常ブロックに複数の分岐先を有する分岐ブロックが存在する場合には、前記配置された複数の通常ブロックにおける前記分岐ブロックの配置関係に基づいて総得点を演算する。したがって、分岐ブロックをどのように配置するかによって、総得点を競うゲームを提供することができる。
【０１５３】
１６−２）本発明にかかるゲーム装置における得点演算装置においては、前記演算手段は、前記分岐ブロックの配置関係に基づいて前記分岐ブロックによる通常ブロックの連結関係を求めて、前記総得点を演算する。したがって、分岐ブロックによる通常ブロックの連結関係によって、総得点を競うゲームを提供することができる。
【０１５４】
１６−３）本発明にかかるゲーム装置における得点演算装置においては、前記演算手段は、前記分岐ブロックの総ブロック数を求めて、前記総得点を演算する。したがって、分岐ブロックの数によって、総得点を競うゲームを提供することができる。
【０１５５】
１６−４）本発明にかかるゲーム装置における得点演算装置においては、前記演算手段は、前記分岐ブロックの配置関係に基づいて、各分岐ブロックと端部ブロック間に配置された通常ブロックの数を求めて、前記総得点を演算する。したがって、前記分岐ブロックから端部ブロックまでの通常ブロックの数によって、総得点を競うゲームを提供することができる。
【０１５６】
１６−５）本発明にかかるゲーム装置における得点演算装置においては、前記演算開始命令には、演算を開始する演算開始ブロックを特定する開始ブロック特定情報が含まれており、前記演算手段は、前記分岐ブロックの配置関係に基づいて前記演算開始ブロックと各分岐ブロックとの配置関係を求めて、前記総得点を演算する。したがって、前記演算開始ブロックと各分岐ブロックとの配置関係によって、総得点を競うゲームを提供することができる。
【０１５７】
１６−６）本発明にかかるゲーム装置における得点演算装置においては、前記演算手段は、前記分岐ブロックの配置関係に基づいて前記演算開始ブロックと各分岐ブロック間に配置されたブロック数を求めて、前記総得点を演算する。したがって、前記演算開始ブロックと各分岐ブロック間に配置されたブロック数によって、総得点を競うゲームを提供することができる。
【０１５８】
１６−７）本発明にかかるゲーム装置における得点演算装置においては、前記演算手段は、前記分岐ブロックの配置関係に基づいて各分岐ブロックと端部ブロック間に配置されたブロック数を求めて、前記総得点を演算する。したがって、分岐ブロックと端部ブロック間に配置されたブロック数によって、総得点を競うゲームを提供することができる。
【０１５９】
１６−８）本発明にかかるゲーム装置における得点演算装置においては、前記演算開始命令には、演算を開始する演算開始ブロックを特定する開始ブロック特定情報が含まれており、前記演算手段は、前記演算開始ブロック、各分岐ブロックおよび前記端部ブロックの配置関係を求めて、前記総得点を演算する。したがって、前記演算開始ブロック、各分岐ブロックおよび前記端部ブロックの配置関係によって総得点を競うゲームを提供することができる。
【０１６０】
１６−９）本発明にかかるゲーム装置における得点演算装置においては、前記演算手段は、前記演算開始ブロックと各分岐ブロック間に配置されたブロック数および、各分岐ブロックと端部ブロック間に配置されたブロック数を求めて、前記総得点を演算する。したがって、前記演算開始ブロックと分岐ブロックおよび、分岐ブロックと端部ブロック間のブロック数によって総得点を競うゲームを提供することができる。
【０１６１】
１６−１０）本発明にかかるゲーム装置における得点演算装置においては、前記演算手段は、１のブロックとだけ隣接するブロックを端部ブロックとして決定して、前記総得点を演算する。したがって、端部ブロックを容易に決定でき、かつ、端部ブロックまでのブロック数によって、総得点を競うゲームを提供することができる。
【０１６２】
１６−１１）本発明にかかるゲーム装置における得点演算装置においては、前記演算手段は、複数のブロックと隣接するブロックであっても、所定の端部判断条件を満たしているブロックについては、端部ブロックとして、前記総得点を演算する。したがって、端部判断条件を満たしているブロックについて、総得点を競うゲームを提供することができる。
【０１６３】
１６−１２）本発明にかかるゲーム装置における得点演算装置においては、１）ユーザの配置命令に基づいて通常ブロックを配置する通常ブロック配置手段、２）演算を開始する演算開始ブロックを特定する開始ブロック特定情報を含む演算開始命令が与えられると、前記配置済みの通常ブロックの配置に基づいて得点を演算する演算手段を備えた得点演算装置において、３）前記演算手段は、配置された通常ブロックのうち端部ブロックを決定し、前記演算開始ブロックと前記端部ブロックとの配置関係に基づいて前記総得点を決定する。したがって、演算開始ブロックと前記端部ブロックの関係に基づいて、総得点を競うゲームを提供することができる。
【０１６４】
１６−１３）本発明にかかるゲーム装置における得点演算装置においては、前記演算手段は、１）前記演算開始ブロックから端部ブロックまでに配置されているブロックを通過する到達ルートを各端部ブロックについて求め、２）前記到達ルートを構成するブロック数に基づいて、各到達ルートごとの個別得点を求め、３）前記各到達ルートごとの個別得点に基づいて、総得点を決定する。したがって、演算開始ブロックと前記端部ブロック間のブロック数に基づいて、総得点を競うゲームを提供することができる。
【０１６５】
１６−１４）本発明にかかるゲーム装置における得点演算装置においては、前記演算手段は、前記個別得点の総計および到達ルート数による加算得点を前記総得点として演算する。したがって、到達ルート数が多いほど、総得点の高いゲーム装置を提供することができる。
【０１６６】
１６−１５）本発明にかかるゲーム装置における得点演算装置においては、１）ユーザの配置命令に基づいて通常ブロックを配置する通常ブロック配置手段、２）演算を開始する演算開始ブロックを特定する開始ブロック特定情報を含む演算開始命令が与えられると、前記配置済みの通常ブロックの配置に基づいて得点を演算する演算手段を備えた得点演算装置において、３）前記演算手段は、前記配置された通常ブロックに複数の分岐先を有する分岐ブロックが存在する場合には、前記演算開始ブロックから端部ブロックまでに配置されているブロックを通過する到達ルートを各端部ブロックについて求め、複数の到達ルートを構成するブロックについては、ブロック数を重複カウントして総得点を決定する。したがって、複数の到達ルートで重複するようにブロックを配置することにより、より高い総得点が得られるゲームを提供することができる。
【０１６７】
１６−１６）本発明にかかるゲーム装置における得点演算装置においては、前記演算手段は、前記ブロック数の総計に、前記到達ルート数による得点を加算して前記総得点を演算する。したがって、到達ルート数が多いほど、総得点の高いゲーム装置を提供することができる。
【０１６８】
１６−１７）本発明にかかるゲーム装置における得点演算装置においては、前記演算手段は、同じ種別のブロックが連結されている場合に、前記総得点の演算を行う。したがって、複数の種別のブロックを用いて前記総得点を競うことができる。
【０１６９】
１６−１８）本発明にかかるゲーム装置における得点演算装置においては、前記演算手段は、前記演算開始ブロックから端部ブロックまでが同じ種別のブロックが連結されている場合に、前記総得点の演算を行う。したがって、複数の種別のブロックが存在する場合でも、前記総得点の演算が可能となる。
【０１７０】
１６−１９）本発明にかかるゲーム装置における得点演算装置においては、前記ユーザからの配置命令に基づいて発火ブロックを配置する発火ブロック配置手段を備え、前記演算手段は、前記発火ブロックが配置されると、これを演算開始ブロックとする演算開始命令が与えられたと判断して、前記総得点を演算する。したがって、ユーザは任意のタイミングで発火ブロックを配置すれば、前記総得点の演算が開始される。
【０１７１】
１６−２０）本発明にかかるゲーム装置における得点演算装置においては、Ａ）前記通常ブロック配置手段は、ａ１）生成命令が与えられると、配置するブロックを初期生成位置に生成する生成手段、ａ２）前記生成したブロックを時間の経過とともに、所定方向に移動させるブロック自動移動手段、ａ３）前記自動移動するブロックが停止条件に合致し停止状態となると、前記生成手段に生成命令を与える生成命令出力手段を有している。したがって、前記初期配置位置にはつぎつぎとブロックが生成される。さらに、ａ４）前記ブロックが移動中に、位置変更命令が与えられると、かかる命令に基づいて手動移動させる手動移動手段を備えているので、ユーザは、前記つぎつぎと初期配置位置に生成されるブロックを所望の位置に配置することができる。また、Ｂ）前記ブロックが移動中に発火命令が与えられると、前記移動しているブロックを発火ブロックに変更する状態変更手段、Ｃ）前記発火ブロックが接したブロックを発火させるとともに、発火したブロックと接しているブロックを連鎖的に発火させる連鎖的発火手段を備えている。したがって、移動中のブロックを発火ブロックにでき、かかる発火ブロックによってさらに連鎖的にすでに配置済みのブロックを発火状態とすることができる。
【０１７２】
また、Ｅ）前記演算手段は、前記発火ブロックが配置されるとこれを演算開始ブロックとする演算開始命令が与えられたと判断して、前記総得点を演算する。
【０１７３】
したがって、ユーザが発火ブロックを配置することにより、前記連鎖的発火が実行され、前記総得点が演算される。また、Ｄ）前記発火ブロックおよび発火したブロックを消去する消去手段を備えているので、発火させたブロックは消去される。これにより、任意のタイミングで配置済みのブロックを消去でき、さらに消去により生じた領域を用いてゲームを続けることができる。
【０１７４】
１６−２１）本発明にかかるゲーム装置における得点演算装置においては、前記生成手段は、所定の種別のブロックを任意に組み合わせて、初期生成位置に生成し、前記連鎖的発火手段は、同じ種別のブロックが接している場合に連鎖的発火させる。したがって、複数の種別のブロックが存在する場合でも、ユーザが同じ種別のブロックが接するようにブロックを配置することにより、前記総得点の演算が可能となる。
【０１７５】
１６−２２）本発明にかかるゲーム装置における得点演算方法においては、１）ユーザの配置命令に基づいて通常ブロックを配置し、２）演算開始命令が与えられると、前記配置済みの通常ブロックの配置に基づいて得点を演算するゲーム装置における得点演算方法において、３）前記配置された通常ブロックに複数の分岐先が有する分岐ブロックが存在する場合には、前記配置された複数の通常ブロックにおける前記分岐ブロックの配置関係に基づいて総得点を演算する。したがって、分岐ブロックをどのように配置するかによって、総得点を競うゲームを提供することができる。
【０１７６】
１６−２３）本発明にかかるゲーム装置における得点演算方法においては、１）ユーザの配置命令に基づいて通常ブロックを配置し、２）演算を開始する演算開始ブロックを特定する開始ブロック特定情報を含む演算開始命令が与えられると、前記配置済みの通常ブロックの配置に基づいて得点を演算する得点演算方法において、３）配置された通常ブロックのうち端部ブロックを決定し、４）　前記演算開始ブロックから端部ブロックまでに配置されているブロックを通過する到達ルートを各端部ブロックについて求め、５）　前記到達ルートを構成するブロック数に基づいて、各到達ルートごとの個別得点を求め、６）前記各到達ルートごとの個別得点に基づいて、総得点を決定する。したがって、演算開始ブロックと前記端部ブロックの関係に基づいて、総得点を競うゲームを提供することができる。
【０１７７】
１６−２４）本発明にかかるゲーム装置における得点演算方法においては、１）ユーザの配置命令に基づいて通常ブロックを配置し、２）演算を開始する演算開始ブロックを特定する開始ブロック特定情報を含む演算開始命令が与えられると、前記配置済みの通常ブロックの配置に基づいて得点を演算する得点演算方法であって、３）前記配置された通常ブロックに複数の分岐先が有する分岐ブロックが存在する場合には、前記演算開始ブロックから端部ブロックまでに配置されているブロックを通過する到達ルートを各端部ブロックについて求め、複数の到達ルートを構成するブロックについて、ブロック数を重複カウントして総得点を決定する。したがって、複数の到達ルートで重複するようにブロックを配置することにより、より高い総得点が得られるゲームを提供することができる。
【０１７８】
１６−２６）本発明にかかるゲーム装置における得点演算装置においては、前記演算開始命令には、演算を開始する演算開始ブロックを特定する開始ブロック特定情報が含まれており、前記演算手段は、前記演算開始ブロックから離れて配置されているブロックほど得点を高く決定して、前記総得点を演算する。したがって、演算開始ブロックからできるだけ離したブロックを配置することにより、高得点が得られるゲーム装置を提供することができる。なお、前記各ブロックは演算開始ブロックと連結配置されていることを条件としてもよい。
【０１７９】
１６−２７）本発明にかかるゲーム装置における得点演算装置においては、前記演算手段は、前記得点が決定されたブロックのうち、端部のブロックの総計を総得点として演算する。したがって、演算開始ブロックからできるだけ離したブロックをより多く配置することにより、高得点が得られるゲーム装置を提供することができる。
【０１８０】
１６−２８）本発明にかかるゲーム装置における得点演算装置においては、前記演算手段は、あるブロックについて複数の到達ルートが存在する場合、当該ブロックの得点は、最も近い到達ルートで到達したとして決定される。したがって、複数の到達ルートが存在する場合でも、前記演算開始ブロックから離れたブロックほど得点を高く決定することができる。
【０１８１】
１６−２９）本発明にかかるゲーム装置における得点演算装置においては、前記演算手段は、ある分岐ブロックから等距離にあるブロックについては同じ得点とする。したがって、あるブロックについて、複数の到達ルートが存在する場合でも、前記ブロックの得点を決定することができる。
【０１８２】
１６−３０）本発明にかかるゲーム装置における得点演算装置においては、前記演算済みのブロックを消去する消去手段を備えている。これにより、前記配置状態を消去した分だけ戻すことができる。したがって、ゲームを繰り返し続けることができる。
【０１８３】
１６−３１，３２）本発明にかかるゲーム装置における得点演算装置またはその方法においては、１）ユーザの配置命令に基づいて通常ブロックを配置し、２）演算開始命令が与えられると、前記配置済みの通常ブロックの配置に基づいて得点を演算するゲーム装置における得点演算方法において、３）前記配置された通常ブロックに複数の分岐先が有する分岐ブロックが存在する場合には、前記配置された複数の通常ブロックにおける前記分岐ブロックの配置関係に基づいて総得点を演算する。したがって、演算開始ブロックと前記通常ブロックの離隔度によって総得点を競うゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明にかかるゲーム装置１の機能ブロック図である。
【図２】ゲーム装置１をＣＰＵを用いて実現したハードウエア構成の一例を示す図である。
【図３】コントローラの外観図の一例である。
【図４】ディスプレイ３０に表示される表示画面である。
【図５】全体のフローチャートである。
【図６】割り込み処理を示すフローチャートである。
【図７】生成された組ブロックの配置手法を説明する図である。
【図８】生成された組ブロックの手動操作を説明する表示例を示す。
【図９】発火処理を説明するための配置ブロックの一例を示す図である。
【図１０】発火処理を示すフローチャートである。
【図１１】端部決定処理を示すフローチャートである。
【図１２】端部が閉じている場合の配置ブロックの一例である。
【図１３】端部ブロックまで複数のルートが存在する場合の配置ブロックの一例である。
【図１４】初期発火位置によって総スコアが異なることを説明するための図である。
【図１５】他の実施形態であるゲーム装置１００の機能ブロック図である。
【符号の説明】
１・・・・ゲーム装置
２３・・・ＣＰＵ
２７・・・メモリ
【図１】
2004081225.tif 000003
【図２】
2004081225.tif 000004
【図３】
2004081225.tif 000005
【図４】
2004081225.tif 000006
【図５】
2004081225.tif 000007
【図６】
2004081225.tif 000008
【図７】
2004081225.tif 000009
【図８】
2004081225.tif 000010
【図９】
2004081225.tif 000011
【図１０】
2004081225.tif 000012
【図１１】
2004081225.tif 000013
【図１２】
2004081225.tif 000014
【図１３】
2004081225.tif 000015
【図１４】
2004081225.tif 000016
【図１５】
2004081225.tif 000017