(57)【要約】【課題】多彩な表示演出が可能であり、表示演出処理の実行プログラムを大幅に簡略化しつつも設計容易性の向上が図られた遊技機用表示ユニットと、それを備えた遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機１において、図柄の変動開始直後は静止画データを用いる。リーチ時、特にスーパーリーチ時には、静止画データの使用から動画データの使用に切り換える。【選択図】  図５
2004329650.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機の主制御部から送られてくる表示制御信号に応じた表示制御を実行する表示制御部と、前記表示制御部に接続された補助記憶装置と、前記表示制御部にて生成される画像信号によって図柄が変動表示される表示部とを備え、
前記変動表示に使用される動画データが前記補助記憶装置に、同じく前記変動表示に使用される静止画データが前記補助記憶装置および／または前記表示制御部の第１記憶手段にそれぞれ格納されており、
前記変動表示を実行する旨の前記表示制御信号が前記表示制御部に入力されるよりも前に、かかる前記変動表示に使用される前記静止画データの一部または全部が、前記補助記憶装置および／または前記表示制御部の第１記憶手段から前記表示制御部の第２記憶手段に予め読み出されており、その読み出されている前記静止画データから生成される前記画像信号によって前記変動表示が開始される一方、
前記表示制御信号の入力後に前記補助記憶装置から読み出した前記動画データを前記静止画データに代えて使用する、または前記静止画データとともに使用することにより、前記変動表示にかかる前記画像信号を生成するようにしたことを特徴とする遊技機用表示ユニット。
【請求項２】
前記変動表示にかかる一連の前記動画データを前記補助記憶装置から逐次読み出しながら、その読み出した前記動画データより前記画像信号が逐次生成される請求項１記載の遊技機用表示ユニット。
【請求項３】
前記図柄が特賞態様で導出表示された場合に特賞処理が開始されるとともに、前記図柄が前記特賞態様の前兆段階であるリーチ態様を呈するように構成されたパチンコ遊技機に適用され、
前記変動表示の開始時から前記リーチ態様となるまでは、前記図柄の描画には前記静止画データを使用し、前記リーチ態様となったあと且つ前記図柄の変動が停止するまでの間において、前記静止画データから前記動画データに切り換えて前記図柄を前記表示部に描画するように構成された請求項１または２記載の遊技機用表示ユニット。
【請求項４】
前記表示制御信号は、当該パチンコ遊技機に特賞を発生させるか否かを決定するために前記主制御部にて実行される当否抽選処理の結果を含み、その抽選結果を前記表示部に前記図柄によって導出表示するものである請求項３記載の遊技機用表示ユニット。
【請求項５】
前記表示制御部は、前記図柄とは異なる特定キャラクタを出現させるか否かを決定するための判定手段を備え、前記特定キャラクタは前記変動表示に使用される静止画データとして準備される一方、前記判定手段により、前記特定キャラクタを出現させる旨の決定がなされ、さらに前記図柄が前記リーチ態様となって前記動画データにより描画される場合において、前記図柄を描画するための動画レイヤに静止画レイヤを重ね合わせる形態にて前記特定キャラクタを描画させる請求項３または４記載の遊技機用表示ユニット。
【請求項６】
前記動画データはＭＰＥＧ方式により圧縮されて前記補助記憶装置に格納されている請求項１ないし５のいずれか１項に記載の遊技機用表示ユニット。
【請求項７】
前記表示制御部と前記補助記憶装置との間のデータ転送を行なうための入出力インターフェースがＩＤＥインターフェースであり、前記補助記憶装置がハードディスク装置である請求項１ないし６のいずれか１項に記載の遊技機用表示ユニット。
【請求項８】
スタート条件の成立に応じて当該遊技機に特賞を発生させるか否かを決定するための当否抽選処理を実行する抽選手段を備えた主制御部と、前記主制御部から出力される前記当否抽選処理の抽選結果を含む表示制御信号に応じた表示制御を実行する表示制御部と、前記表示制御部に接続された補助記憶装置と、前記表示制御部にて生成される画像信号によって図柄が変動表示されるとともに前記抽選結果が前記図柄によって導出表示される表示部とを備え、
前記変動表示に使用される動画データが前記補助記憶装置に、同じく前記変動表示に使用される静止画データが前記補助記憶装置および／または前記表示制御部の第１記憶手段にそれぞれ格納されており、
前記変動表示を実行する旨の前記表示制御信号が前記表示制御部に入力されるよりも前に、かかる前記変動表示に使用される前記静止画データの一部または全部が、前記補助記憶装置および／または前記表示制御部の第１記憶手段から前記表示制御部の第２記憶手段に予め読み出されており、その読み出されている前記静止画データから生成される前記画像信号によって前記変動表示が開始される一方、
前記表示制御信号の入力後に前記補助記憶装置から読み出した前記動画データを前記静止画データに代えて使用する、または前記静止画データとともに使用することにより、前記変動表示にかかる前記画像信号を生成するようにしたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機用表示ユニットおよびそれを用いた遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来から、パチンコ機用の表示ユニットは、画像データをＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）ＩＣに格納している。この方式にて大容量のデータを扱うことは、コストや基板設計上の問題もあって難しい。したがって、比較的データ量の小さい静止画を主に使用し、図柄、背景等の表示に必要な静止画をプログラム制御にて液晶画面内のしかるべき位置に描画させている。１つ１つの静止画には関連性が無いので、複数の静止画を同一フレーム内で重ね合わせて描画したり、描画する静止画を順次切り換えて使用したり、描画すべき位置（座標）を１フレームごとに少しずつずらしたりするプログラム制御が必要である。これにより初めて、美しい画像（映像）が途切れることなくスムーズに表示される。
【０００３】
ところで、近年は、リーチ時などの表示演出の多様化が急速に進んでいる。表示する画像の美しさやストーリー性をいっそう高めようとすると、当然ながら、使用する静止画の数が急増する。たとえば、セブン機で使用する静止画は、数千枚にも達する。また、拡大／縮小、輝度変調などの各種ブレンディング、回転および変形などの描画エフェクト機能を駆使して静止画を描画することが普通になってきている。扱う静止画の数が増やしたり、描画エフェクト機能を多用したりすると、制御プログラムの設計過程でバグが混入しやすくなり、バグ検査に費やされる時間も増える。制御プログラムの設計やバグ検査は、画像処理技術を持ったプログラマ以外が行なうことが困難なため、設計期間も長引きやすい。
【０００４】
一方、一部のパチンコ機には、動画を部分的に使用したような機種もある。具体的には、背景については動画で流すといったことが行なわれている。動画は、いったん再生を開始させればあとはプログラムによる制御がほとんど必要ないので、設計容易性は高い。ただし、動画のデータ量は静止画に比べて大きいので、動画を積極的に採用する場合、ＲＯＭの増設だけで対応することが困難である。そこで、下記特許文献１に記載されているように、ＣＤ−ＲＯＭのような大容量の記録媒体にデータを格納する構成を提案できる。
【０００５】
【特許文献１】
特開平１１−３０９２５３号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
ただし、１台のパチンコ機において、表示される画像を全て動画で実現するとなると、別の問題が浮上してくる。たとえば、セブン機は、１〜１２までの数字などの図柄を３桁分と、背景とを表示する構成が一般的である。この構成において、図柄停止パターンは、１２３＝１７２８通りある。つまり、少なくとも１７２８通りの動画データの作成が要求される。さらに、前述したように、多種多様なリーチ演出を行なうともなれば、作成しなければならない動画データの数は膨大になる。動画データは、市販の動画作成ツールを使用することにより、画像処理のプログラミング技術を持ち合わせていなくても比較的簡単に作成することはできる。しかしながら、作成すべき動画データの数が著しく膨大な場合には、表示ユニット全体での設計の煩雑さという観点からみたとき、静止画のみを扱う場合よりもむしろ不利になる恐れがある。
【０００７】
本発明の課題は、多彩な表示演出が可能であり、表示演出処理の実行プログラムを大幅に簡略化しつつも設計容易性の向上が図られた遊技機用表示ユニットと、それを備えた遊技機を提供することにある。
【０００８】
【課題を解決するための手段及び作用・効果】
上記課題を解決するために本発明の遊技機用表示ユニットは、遊技機の主制御部から送られてくる表示制御信号に応じた表示制御を実行する表示制御部と、表示制御部に接続された補助記憶装置と、表示制御部にて生成される画像信号によって、遊技の結果を示すための図柄が変動表示される表示部とを備え、変動表示に使用される動画データが補助記憶装置に、同じく変動表示に使用される静止画データが補助記憶装置および／または表示制御部の第１記憶手段にそれぞれ格納されており、変動表示を実行する旨の表示制御信号が表示制御部に入力されるよりも前に、かかる変動表示に使用される静止画データの一部または全部が、補助記憶装置および／または表示制御部の第１記憶手段から表示制御部に設けられた第２記憶手段に予め読み出されており、その読み出されている静止画データから生成される画像信号によって変動表示が開始される一方、表示制御信号の入力後に補助記憶装置から読み出した動画データを静止画データに代えて使用する、または静止画データとともに使用することにより、変動表示にかかる画像信号を生成するようにしたことを特徴とする。
【０００９】
上記本発明は、図柄の変動表示処理を行なうにあたり、静止画データと動画データとを使い分けるようにしたものである。動画データは、表示制御部を構成する配線基板上に実装したメモリ（記憶手段）とは別の補助記憶装置に格納させるようにしている。ただし、この補助記憶装置へは、配線基板上に実装したメモリほどの高速アクセスを望めないかもしれない。そこで、図柄の変動開始時の画像信号については予め読み出しておいた静止画データから生成させる。これにより、表示制御信号が入力されてから実際に表示部の変動表示が開始されるまでのタイムラグを極力小さくしている。そして、静止画を用いて変動表示を行なっている間に補助記憶装置から動画を読み出し、１サイクルの変動表示の中途で静止画と動画とを切り換えて使用するのである。また、静止画と動画とが切り換えられたことに、プレーヤーが気付く可能性もほとんどない。
【００１０】
要するに、静止画データのみで実現しようとするとプログラム設計に相当の労力を要する複雑な表示演出については、これを動画再生で対応する。その一方で、変動表示の開始時のように迅速性が要求される期間や、図柄がスクロールするだけのような単純な表示演出についてはデータ量の小さい静止画で画像を再生するのである。動画データを用いることにより、表示演出処理の実行プログラムを大幅に簡略化することができる。プログラミングの工数が少なければ、バグも減少し、設計期間が短縮されるという効果も生じる。また、単純な表示演出については静止画を用いるようにすれば、あらゆる変動パターンに対応する動画データを作成する必要もない。このように、本発明によれば、多彩な表示演出と高い設計容易性との両立が図られている。
【００１１】
好適な態様において、変動表示にかかる一連の動画データを補助記憶装置から逐次読み出しながら、その読み出した動画データより画像信号が逐次生成されるようにすることができる。圧縮された動画データを解凍するには、広いメモリ空間が必要である。つまり、１サイクルの変動表示にかかる動画データの全部を読み出して解凍するとなると、相当大きい記憶容量のＲＡＭが必要となり、非効率・非経済的である。そこで上記したように、１つの画像ファイルとして保存された動画データを部分的かつ順次的に読み出すことと、画像信号を生成することとを繰り返して、１サイクルの変動表示にかかる描画を行なう。このようにすれば、小さい記憶容量のメモリを効率良く使用することができ、メモリに懸かるコストも安価で済む。
【００１２】
また、上記表示ユニットは、図柄が特賞態様で導出表示された場合に特賞処理が開始されるとともに、図柄が特賞態様の前兆段階であるリーチ態様を呈するように構成されたパチンコ遊技機（代表例：セブン機、一部の権利物）に好適に採用できる。この場合、変動表示の開始時からリーチ態様となるまでは、図柄の描画には静止画データを使用し、リーチ態様となったあと且つ図柄の変動が停止するまでの間において、静止画データから動画データに切り換えて図柄を表示部に描画するように、上記表示ユニットを構成することができる。たとえば、静止画をスクロールさせる制御は、描画する位置（座標）を１フレームごとに少しずつずらせばよいだけであるから、プログラムとしては割と単純である。したがって、複雑な表示演出が要求されるリーチ時について動画を積極的に採用するようにすれば、プログラム設計上の負荷が軽減される度合いも大である。
【００１３】
より具体的な構成において、遊技機の主制御部から送られてくる表示制御信号は、パチンコ遊技機に特賞を発生させるか否かを決定するために、主制御部にて実行される当否抽選処理の結果を含む。この場合、本発明の表示ユニットは、その抽選結果を表示部に図柄によって導出表示する手段として構成される。これにより、抽選結果の導出表示を興趣高いものにすることが可能となる。
【００１４】
また、好適な態様において、表示制御部は、上記した図柄とは異なる特定キャラクタを出現させるか否かを決定するための判定手段を備え、特定キャラクタは変動表示に使用される静止画データとして準備される。一方、上記判定手段により、特定キャラクタを出現させる旨の決定がなされ、さらに図柄がリーチ態様となって動画データにより描画される場合において、図柄を描画するための動画レイヤに静止画レイヤを重ね合わせる形態にて特定キャラクタを描画させる。
【００１５】
上記のように表示制御部に、主制御部からの表示命令で動作するだけでなく、演出パターンの決定機能をある程度持たせる場合が多々ある。表示制御部によって選ばれる演出としては、上記のようにリーチ時に特定キャラクタを出現させることを示せる。特定キャラクタが出現するパターン、非出現のパターンについてそれぞれ動画を用意すると、それだけで動画データの数が倍となって、非常に煩雑である。したがって、特定キャラクタのような僅かな差異については、静止画を動画に重ねて描画させることが好ましい。
【００１６】
なお、動画データはＭＰＥＧ方式で圧縮して補助記憶装置に格納するとよい。また、表示制御部と補助記憶装置との間のデータ転送を行なうための入出力インターフェースとしてはＩＤＥインターフェースを、補助記憶装置としてはハードディスク装置を好適に採用できる。
【００１７】
また、上記した表示ユニットを一体に搭載した本発明の遊技機は、スタート条件の成立に応じて当該遊技機に特賞を発生させるか否かを決定するための当否抽選処理を実行する抽選手段を備えた主制御部と、主制御部から出力される当否抽選処理の抽選結果を含む表示制御信号に応じた表示制御を実行する表示制御部と、表示制御部に接続された補助記憶装置と、表示制御部にて生成される画像信号によって図柄が変動表示されるとともに抽選結果が図柄によって導出表示される表示部とを備え、変動表示に使用される動画データが補助記憶装置に、同じく変動表示に使用される静止画データが補助記憶装置および／または表示制御部の第１記憶手段にそれぞれ格納されており、変動表示を実行する旨の表示制御信号が表示制御部に入力されるよりも前に、かかる変動表示に使用される静止画データの一部または全部が、補助記憶装置および／または表示制御部の第１記憶手段から表示制御部の第２記憶手段に予め読み出されており、その読み出されている静止画データから生成される画像信号によって変動表示が開始される一方、表示制御信号の入力後に補助記憶装置から読み出した動画データを静止画データに代えて使用する、または静止画データとともに使用することにより、変動表示にかかる画像信号を生成するようにしたことを特徴とする。
【００１８】
このような遊技機は、前述した表示ユニットにまつわる全ての有意な作用・効果を持つ。有意な作用・効果については、表示ユニットでの記載を全て援用できるので省略する。
【００１９】
【発明の実施の形態】
以下、添付の図面を参照しつつ本発明の実施形態について説明する。
図１は、本発明にかかるパチンコ遊技機１の正面模式図である。パチンコ遊技機１は、台枠に取り付けられた正面ガラス扉５と、台枠の内側に配置されてガラス扉５によって覆われる遊技盤３を有する。遊技盤３は、円状の遊技領域を形成している。遊技盤３の下方には、玉供給皿６が設けられている。玉供給皿６に準備された玉（遊技球）は、ハンドル７を含んで構成される玉発射機構によって遊技盤３に向けて発射される。遊技盤３には釘が多数穿設されているので、レールを通じて遊技盤３に達した玉は、それらの釘に弾かれながら落下するようになっている（釘は図示省略）。
【００２０】
遊技盤３には、その中央付近に液晶表示部１１が配設されている。液晶表示部１１には、複数種類の図柄と、背景とが表示される。本実施形態では、複数個の数字図柄の組み合わせにより図柄群を構成して、これを表示させている。ただし、液晶表示部１１とは別にＬＥＤ等の発光素子により構成される７セグメント式表示部等と設け、液晶表示部１１に表示した図柄と７セグメント式表示部等に表示した図柄との組み合わせにより、特賞態様が決定されるようにしてもよい。液晶表示部１１の下方には、スタートチャッカー１７（始動ゲート）が配置されている。そのスタートチャッカー１７の下方には、当該パチンコ遊技機１に特賞（以下、大当たりともいう）が発生したときに開放するアタッカー１６（大入賞口）と、玉を回収するためのアウト口１５が設けられている。なお、図柄には、数字以外にも文字、絵文字、記号などを採用することができる。
【００２１】
スタートチャッカー１７に玉が入る（スタート条件）と、そのスタートチャッカー１７に付設されたセンサ（スタート入賞検知部）により入賞が検知される。そのようなセンサは、有接点式または無接点式のスイッチにより構成することができる。スタート入賞検知部は、玉の入賞を検知するとスタート入賞検知信号を生成し、その信号を当該パチンコ遊技機１の遊技制御装置３００（図２参照）に伝送する。遊技制御装置は、スタート入賞検知信号を取得することに応じて所定の電気的処理を実行する。その電気的処理には表示処理が含まれ、表示処理の実行結果として液晶表示部１１の変動表示が開始され、所定時間後に変動が停止する。また、遊技制御装置３００にて実行される電気的処理には、パチンコ遊技機１に特賞を発生させるか否かを決定するための当否抽選処理が含まれ、その当否抽選処理により特賞を発生させる旨の決定がなされた場合、液晶表示部１１に導出表示される図柄が特賞態様（たとえば「７７７」等のゾロ目）を示すように表示処理が実行されるとともに、アタッカー１６が断続的に複数ラウンド開放される特賞処理が開始される。
【００２２】
次に、図２に示すのは、パチンコ遊技機１の遊技制御装置３００の構成を示すブロック図である。遊技制御装置３００は、遊技盤３の背面側に配置されるものである。図２に示すように、パチンコ遊技機１の遊技制御装置３００は、主制御基板１００（主制御部）、表示音声制御基板１０５（表示制御部）、ランプ制御基板１０７（ランプ制御部）、払出制御基板１０８（賞球制御部）および発射制御基板１０９（発射制御部）を含むものとして構成されている。各基板には、電源回路部１１０にて生成された所定電圧の電力が供給される。
【００２３】
ランプ制御基板１０７は、入力されるランプ制御信号に応じてランプ１１７の点滅を制御する。払出制御基板１０８は、入力される賞球信号に応じて払出装置１１８を制御する。これにより、プレーヤーに対して所定量の賞球が払い出される。発射制御基板１０９は、プレーヤーがハンドル７（操作部）を操作することに応じて、ハンドル７に対応して設けられた発射装置１１９を作動させる。主制御基板１００は、ＣＰＵ５０、ＲＯＭ５１、ＲＡＭ５２および入出力ポート５３とを備えており、これらはバスを介して相互通信を行なうようになっている。
【００２４】
ここで、表示音声制御基板１０５は、パチンコ遊技機用の表示ユニット２００の要部を構成している。表示ユニット２００は、表示音声制御基板１０５、ＨＤＤユニット１１５、液晶表示部１１およびアンプ・スピーカ１１６により構成されている。表示音声制御基板１０５は、主制御基板１００より入力される表示制御信号に応じて、液晶表示部１１に画像を表示させるための表示処理と、入力される音声制御信号に応じてスピーカ１１６より音声を出力させるための音声処理とを実行する。表示ユニット２００の詳細は後述する。
【００２５】
また、主制御基板１００には、スタートチャッカー１７に付設されたスタート入賞検知部１７０、アタッカー１６に付設されたアタッカー入賞検知部１６０が電気的に接続されている。また、可変入賞口として構成されているアタッカー１６の開閉は、アタッカー用ソレノイド１６１の励磁／非励磁が切り換えられることにより実現される。
【００２６】
また、スタートチャッカー１７、アタッカー１６に玉が入賞すると、各入賞検知部１７０，１６０より入賞検知信号が主制御基板１００に入力される。特に、主制御基板１００のＣＰＵ５０にスタート入賞検知部１７０から入賞検知信号が入力されると、その信号入力タイミングに応じてＣＰＵ５０は、大当たりを発生させるかどうかを決定するための当否抽選処理を実行する。該当否抽選処理の結果を受けて、液晶表示部１１に導出表示させるべき図柄が決定され、その決定に基づく表示制御信号が表示音声制御基板１０５に入力される（表示処理の実行）。表示音声制御基板１０５は、入力された表示制御信号（表示制御コマンド）に応じて、液晶表示部１１に図柄、背景等を表示させる。
【００２７】
パチンコ遊技機１における大当たりの当否抽選方法を説明する。パチンコ遊技機１の遊技制御装置３００（具体的には主制御基板１００）においては、スタートチャッカー１７に玉が入賞したタイミングに応じてＣＰＵ５０が乱数生成手段から乱数値を取得し、その乱数値が大当たり乱数に一致するか否かを判定することにより大当たりの抽選を行っている。このような抽選方法に関する技術はよく知られており、図３の概念図に示すようなカウンタ（大当たり当否抽選用カウンタ）を主制御基板１００のＲＡＭ５２の所定領域に設定することで、これを乱数生成手段として用いている。なお、本明細書中に記す「乱数値」とは、決められた範囲の数から等確率で取り出される値のことをいう。
【００２８】
大当たり当否抽選用カウンタは、たとえば「０〜３６０」といった一定の数値範囲内におけるのいずれかの整数値を示すものであり、ＣＰＵ５０にタイマ割込みがかかる毎に更新され（具体的には「＋１」される）、「３６０」に到達した後は、再度「０」からカウントアップされるようになっている。このように、大当たり当否抽選用カウンタは、取り得る乱数値が一定の数値範囲内を循環的に推移するカウンタとして定義されるものである。通常の遊技状態においてスタートチャッカー１７に玉が入賞し、その入賞に応じて大当たり当否抽選用カウンタから乱数値が取得され、その乱数値が「７」のときに大当たりが発生することとなる。
【００２９】
ＣＰＵ５０のタイマ割込みは、たとえば主制御基板１００に設けられたカウンタ／タイマ回路部（図示省略）を用いて、およそ２ｍｓｅｃおきに発生するように設定することができる。そして、このタイマ割込みを契機にして、パチンコ遊技機１の動作を制御するためのプログラムを起動することができる。
【００３０】
次に、表示音声制御基板１０５を含む表示ユニット２００について説明する。図３に表示ユニット２００のブロック図を示す。表示ユニット２００は、表示音声表示基板１０５、液晶表示部１１（液晶モニタ）、アンプ・スピーカ１１６およびＨＤＤユニット１１５（ハードディスク装置）を備えている。ただし、音声に関する機能は、別ユニットにて設けてもよい。
【００３１】
表示音声制御基板１０５は、ノースブリッジ２１、サウスブリッジ２２、ＲＡＭ２３（第２記憶手段に相当）およびＲＯＭ２４を含んで構成されている。ノースブリッジ２１は、バスブリッジと画像処理ＬＳＩとが統合されたチップセットで構成されている。ただし、ＡＧＰ（Ａｃｃｅｌｅｒａｔｅｄ  Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｏｒｔ）等のインターフェースにより画像処理ＬＳＩが外付けされる形態を採用してもよい。サウスブリッジ２２は、バスブリッジ、ＩＤＥ（Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｄｒｉｖｅ  Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃｓ）インターフェース、入出力ポート、ＲＯＭインターフェースおよびＡｕｄｉｏ  ＣＯＤＥＣ’９７などのサウンド入出力用コーデックを含むチップセットにより構成されている。ＩＤＥインターフェースは、ＡＴＡ（ＡＴ  Ａｔｔａｃｈｍｅｎｔ  ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）の概念に包含される。ＣＰＵ２０、ノースブリッジ２１およびサウスブリッジ２２は、個別にパッケージされていなくともよく、たとえば３者がワンパッケージに収められたものや、ＣＰＵ２０とノースブリッジ２１とがワンパッケージに収められたものなど、種々の形態のものを採用することができる。
【００３２】
ＲＡＭ２３は、ノースブリッジ２１に接続されている。このＲＡＭ２３は、ＳＤＲＡＭ（Ｓｙｎｃｈｒｏｎｏｕｓ  Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）により構成することができる。図４に示すように、ＲＡＭ２３には、制御用プログラムエリア、制御用プログラム用ワークエリア、通常図柄変動に必要な静止画データエリア、リーチ図柄変動に必要な静止画データエリアおよびリーチ図柄変動に必要な動画データエリアが設定される。また、ＲＯＭ２４は、サウスブリッジ２２に接続されている。このＲＯＭ２４には、起動用プログラムが格納されている。つまり、制御用プログラム本体は、ＨＤＤユニット１１５に格納している。
【００３３】
ＨＤＤユニット１１５には、ＪＰＥＧ（Ｊｏｉｎｔ  Ｐｈｏｔｏｇｒａｐｈｉｃ  Ｃｏｄｉｎｇ  Ｅｘｐｅｒｔｓ  Ｇｒｏｕｐ）方式にて圧縮された静止画データおよびＭＰＥＧ（Ｍｏｔｉｏｎ  Ｐｉｃｔｕｒｅ  Ｅｘｐｅｒｔｓ  Ｇｒｏｕｐ）方式にて圧縮された動画データが格納されている。ノースブリッジ２１に含まれる画像処理ＬＳＩは、これらの静止画データおよび動画データから画像信号（ＲＧＢ信号）を生成して液晶表示部１１に図柄を変動表示させる。また、本実施形態では、コスト増を抑制するために、音声機能を備えたチップセットをサウスブリッジ２２として採用しているので、ＨＤＤユニット１１５にはサウンドデータも格納するようにしている。さらに、ＨＤＤユニット１１５には、前述したように制御用プログラムが格納されている。
【００３４】
なお、本実施形態では補助記憶装置としてＨＤＤユニット１１５を採用しているが、これの代わりにＶＣＤ（Ｖｉｄｅｏ  Ｃｏｍｐａｃｔ  Ｄｉｓｃ）装置、またはＤＶＤ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｅｒｓａｔｉｌｅ  Ｄｉｓｃ）装置を採用することも可能である。ただし、圧縮率の高いＭＰＥＧ動画を用いたとしても、１つのリーチ演出パターンでおよそ数１０ＭＢの記録容量の消費が予測される。このことと、演出パターンの多様化とを鑑みて、補助記憶装置の記憶容量は少なくとも１０ＧＢはあったほうがよい。また、アクセス速度も速ければ速いほどよい。したがって、現状では、ＨＤＤユニット１１５の採用が推奨される。
【００３５】
音声制御基板１０５に電力の供給が開始されると、ＣＰＵ２０は、ＲＯＭ２４より起動用プログラムを読み出してシステムを起動する。次に、起動用プログラムによりＨＤＤユニット１１５から制御用プログラムがＲＡＭ２３に転送され、該制御用プログラムが実行される。制御用プログラムは、初期の画面表示および図柄の変動表示に必要な静止画データをＨＤＤユニット１１５からＲＡＭ２３へ、スタートチャッカー１７への玉の入賞前に予め転送する。この後、制御用プログラムの指示により、ノースブリッジ２１に包含された画像処理ＬＳＩにより画像信号が生成されて液晶表示部１１に送られる。これにより、液晶表示部１１に初期画面が表示される。
【００３６】
液晶表示部１１には、以下の手順にて画像を描画することができる。まず、画像データ（静止画データないし動画データ）をＨＤＤユニット１１５から読み出してＲＡＭ２３に転送する。この際に、ノースブリッジ２１に包含された画像処理ＬＳＩの画像デコード機能を使用し、圧縮された画像データを解凍する。次に、ＲＡＭ２３内の画像データを同じくＲＡＭ２３内に設定したフレームバッファに転送（＝描画）する。フレームバッファは、図４に示す静止画データエリアおよび動画データエリアに設定されているビデオメモリである。なお、圧縮された画像データを読み出して解凍する段階と、フレームバッファに描画する段階とは、平行して行なうことが可能である。
【００３７】
さて、パチンコ遊技機１においては、スタートチャッカー１７に玉が入賞することで大当たりの当否抽選処理が実行されて、当たり／ハズレを示す抽選結果が数字の並びにて液晶表示部１１に表示されるようにしている。主制御基板１００は、表示音声制御基板１０５に対して表示制御コマンドを出力する。表示制御コマンドは、図柄指定コマンドと変動パターン指定コマンドとを含む。図柄指定コマンドは、液晶表示部１１の変動が停止するときに導出表示させるべき図柄（図柄の組み合わせ）の種類に応じて、主制御基板１００にて選択決定されるコマンドである。変動パターン指定コマンドは、「通常変動（ハズレ）」、「リーチ（ハズレ）」、「リーチ（大当たり）」といった、図柄の変動開始から停止に至るまでの表示形態（図柄の変動形態）を指定するコマンドである。図３に示すように、制御コマンド（表示制御コマンドおよび音声制御コマンド）はサウスブリッジ２２の入出力ポートより入力されるようになっている。
【００３８】
なお、「リーチ」は大当たりの前兆段階のことを示し、たとえば、複数の図柄のうち、変動中の１つを除いて同一種類（同一数字）にて停止している状態をいう。本実施形態では、左中右の３桁の数字図柄のうち、左右２桁が同一図柄で停止したらリーチ発生である。
【００３９】
一方、スーパーリーチについては、ＨＤＤユニット１１５に格納されている動画データを用いて表示演出を行なうようにするとよい。具体的に、図５のタイムチャートを用いて説明する。まず、前述したように、ＲＡＭ２３にはパチンコ遊技機１への電源投入時、すなわち図柄の変動表示を実行する旨の表示制御コマンドが表示音声制御基板１０５に入力されるよりも遥か前の時点で、変動表示に使用される予定の静止画データが読み出されている。つまり、図柄の変動を開始する旨の表示制御コマンドが入力されたら、直ちに画像を変動できるように準備している。したがって、リーチの有無に拠らず変動開始時には、まず静止画データを用いて図柄のスクロール等の変動表示を行なう。
【００４０】
図５のタイムチャートは、リーチが発生する場合の変動表示を示している。「通常変動期間」は、リーチが未発生の期間を示している。この通常変動期間は、図柄をスクロールさせるだけなので静止画データのみから画像信号を生成することができる。ただし、図７に示すように、リーチ未発生の通常変動期間においても、背景については動画データを用いて描画するようにしてもよい。また、図８の画面構成例に示すように、背景へのフル画面使用のみでなく、ビットマップ（静止画データ）にて描画される図柄の手前に、さらに１つのキャラクタを表示させるために、このキャラクタを動画データを用いて再生するようにしてもよい。
【００４１】
もちろん、静止画データで与えられるビットマップ画像は、拡大／縮小、半透明／加算ブレンド／輝度変調などの各種ブレンディング、回転、変形などのエフェクト機能を用いて描画することができる。たとえば、１つの図柄に着目してみると、一定の速度にてスクロールしている状態から、スクロール速度を低減させて停止に至るまでの期間に、上記のエフェクト機能を作用させることは効果的な演出を生み出すといえる。
【００４２】
上記のようにして、静止画データを用いて変動表示を行なっている間に、ＨＤＤユニット１１５より動画データを読み出す。そして、リーチが発生した時点、またはノーマルリーチからスーパーリーチに発展した時点で、静止画データの使用による変動表示から動画データの使用による変動表示に切り換える。すなわち、変動パターン指定コマンドの入力後にＨＤＤユニット１１５から読み出した動画データを静止画データに代えて使用することにより、リーチ時の変動表示にかかる画像信号を生成する。ただし、静止画データと動画データとをミックスして使用することも可能である。
【００４３】
ところで、リーチの発生を表す変動パターン指定コマンドとしては、ノーマルリーチコマンドとスーパーリーチコマンドとがある。ノーマルリーチコマンドは、リーチ態様となってからの図柄の変動時間が短いリーチを指定するコマンドである。スーパーリーチコマンドは、リーチ態様となってからの図柄の変動時間が長いリーチを指定するコマンドである。スーパーリーチは、ノーマルリーチよりも大当たりに繋がる期待度が高いリーチである。ノーマルリーチは、たとえば図柄をゆっくりと縦方向または横方向または斜め方向にスクロールさせるリーチである。ノーマルリーチに関しては、静止画データのみを用いて描画させることが必ずしも困難でない。そこで、演出期間が相対的に短いノーマルリーチにかかる変動表示については、静止画データのみを用いて行なうようにする一方、演出期間が相対的に長いスーパーリーチについては、図５のタイムチャートに示したように、静止画データと動画データとの切り換えを含む変動表示とするとよい。そうすれば、余分な動画データを作成せずに済む。
【００４４】
また、リーチ発生時における動画データを用いた図柄変動であっても、大当たり当否抽選処理の結果を導出表示、つまり図柄変動を停止させる際には、再度、動画データを用いた表示処理から静止画データのみを用いた表示処理に切り換えるとよい。このようにすれば、動画再生の時間を短くして、データ量の顕著な増大を抑制することができる。
【００４５】
また、変動表示にかかる一連の動画データをＨＤＤユニット１１５から逐次読み出しながら、その読み出した動画データより画像信号が逐次生成する方法を示すことができる。具体的には、図６に示すように、通常変動期間からリーチ変動期間へ移行するタイミングＡよりも前のタイミング▲１▼の時点から、リーチ画面用動画データ（＊．ｍｐｇ）の読み出しを開始する。このリーチ画面用動画データ（＊．ｍｐｇ）の全部を一度に読み出して解凍、描画を行なうとなると、相当なメモリ容量が必要になるので、これを回避するために、一連のリーチ画面用動画データ（＊．ｍｐｇ）を、リーチ変動期間の進行に沿った複数時期（図中では▲２▼、▲３▼、▲４▼）に分けて読み出して解凍、描画を行なう。このようにすれば、ＲＡＭ２３の記憶容量を小さくすることが可能である。
【００４６】
ところで、リーチが発生してハズレとなった場合はいいとして、大当たりが発生する場合を考える。大当たり時の表示演出は、通常は１種類のみで構成する。多くても２，３種類である。したがって、大当たり時においても、動画を用いることが推奨される。ただし、既に述べたように、大当たりとなる図柄の並びはもっと多い（本実施形態ならば１２種類）。各図柄に対して大当たり用動画データを作成するとなると、大変面倒である。しかも、大当たり時の表示演出は、かなり長時間にわたるので、データ量も大きくなりがちである。そこで、大当たり時の画面構成としては、図７に例示したような形態が好適な一形態として示せる。
【００４７】
具体的には、図９に示すように、大当たりを発生させた図柄（図中「７７７」）、ラウンド数や入賞玉数を示すキャラクタ等（図中「ＲＯＵＮＤ１」）については静止画を用いる一方、大当たり時にのみ表示すべき背景等の画像（図中「大当たり！！」）については、動画を用いるようにするとよい。もちろん、全てを動画とすることには限定されず、たとえばラウンドとラウンドとの間には静止画のみを用い、ラウンド中には動画と静止画とを用いるような形態も考え得る。また、図１０のタイムチャートに示すように、図柄の変動表示、具体的にはリーチ期間が終了するよりも若干前に、大当たり用の動画データを読み出しておくことがスムーズな画像切換を実現する上で好ましい。
【００４８】
なお、大当たり時と似たような演出として、スタート入賞が所定時間（たとえば３０秒）以上無かった場合や電源投入時に表示される、いわゆる「客待ち画面」についても、これに動画を使用することができる。電源投入時にＨＤＤユニット１１５へのアクセス速度が問題になることはないので別として、スタート入賞が所定時間以上無かった場合において、客待ち画面を動画データを用いて表示させるには、上記所定時間を計測するタイマがタイムアップするよりも前に、客待ち画面用の動画データの読み出しを開始することが望ましい。そうしないと、画像が一瞬途切れたりするような不具合の発生を招く。なお、通常変動に必要な静止画データは、ＲＡＭ２３の所定のエリア（図４参照）に読み出された状態が常時保持されることとなる。
【００４９】
また、本実施形態の表示音声制御基板１０５は、表示制御コマンドで指定されない表示演出を独自に行なうことができる。たとえば、図７や図８に示すような数字図柄とは異なる特定キャラクタの出現の有無を、表示音声制御基板１０５が所定の確率で決定する。具体的に例を示すと、主制御基板１００から送られてくる図柄指定コマンド（表示制御コマンドの一部）が大当たりを指定する場合、図７や図８に示す特定キャラクタを高確率（たとえば１／２〜１／３程度）で出現させる。他方、図柄指定コマンドがハズレを指定する場合、特定キャラクタを低確率（たとえば１／１０００程度）で出現させる。したがって、表示音声制御基板１０５では、特定キャラクタの出現の有無を決定するための抽選処理が表示制御コマンドを取得した後で実行される。ＣＰＵ２０は、特定キャラクタを表示するか否かを決定するための判定手段として機能することとなる。
【００５０】
上記のような特定キャラクタは、静止画データとして準備しておくとよい。動画データとして扱うとなると、同一パターンの表示演出であっても、特定キャラクタの出現有りバージョンと、出現無しバージョンとの２通りが必要となり、動画データの作成も面倒だからである。特定キャラクタを出現させる旨の決定がなされ、さらに動画データを用いたリーチ変動期間において、上記特定キャラクタを出現させるような場合には、図７の例のように、動画レイヤ（図柄および背景）に静止画レイヤを重ね合わせる形態にて特定キャラクタを描画するとよい。
【００５１】
なお、本実施形態においては、複雑な表示演出の大部分を動画データで実現するようにしたため、通常変動で使用する静止画データについては、その数および大きさが限られたものとなる。したがって、静止画データの全部または一部についてはＲＯＭ２４（第１記憶手段に相当）に格納することも考え得る。ただ、ＨＤＤユニット１１５の空き容量が大きく残余すると考えられるため、静止画データの全部をＨＤＤユニット１１５に格納するほうが高効率である。
【００５２】
以上、本実施形態は、パチンコ遊技機１を対象として記載したが、スロットマシンに適用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明にかかるパチンコ遊技機の正面模式図。
【図２】図１のパチンコ遊技機の構成を示すブロック図。
【図３】表示ユニットの構成を示すブロック図。
【図４】表示音声制御基板上に実装されたメモリ（ＲＡＭ）の構成例
【図５】静止画と動画との切換時期を示すタイムチャート。
【図６】動画データの読み出し手順を概念的に示すタイムチャート。
【図７】液晶表示部に表示される画像の構成例。
【図８】液晶表示部に表示される画像の別態様の構成例。
【図９】大当たり時の画像の構成例。
【図１０】大当たり発生時のタイムチャート。
【符号の説明】
１  パチンコ遊技機
１１  液晶表示部（表示部）
２０  ＣＰＵ（判定手段）
２１  ノースブリッジ
２２  サウスブリッジ
２３  ＲＡＭ（第２記憶手段）
２４  ＲＯＭ（第１記憶手段）
５０  ＣＰＵ（抽選手段）
１００  主制御基板（主制御部）
１０５  表示音声制御基板（表示制御部）
１１５  ＨＤＤユニット（補助記憶装置）
２００  表示ユニット
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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