(57)【要約】【課題】遊技者に通常の遊技とは異なるゲーム性を与え、面白みを増すことができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技制御部１１１は、遊技球がＶ入賞したときに、遊技者にミッションを提示するか否かを決定する。遊技制御部１１１は、遊技者にミッションの提示を決定すると、ミッションの内容を可変表示器４０に表示して、遊技者に提示する。次に、遊技制御部１１１は、ミッションを達成したか否かを判別する。遊技制御部１１１は、ミッションを達成したと判別すると、大当たりのラウンド数を「１５」に決定する。一方、遊技制御部１１１は、ミッションを達成していないと判別すると、大当たりのラウンド数を「２」に決定する。【選択図】  図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動領域への遊技球の入賞を検出する始動玉検出手段により遊技球が始動領域に入賞したことが検出されると、遊技者にとって不利な状態から遊技者にとって有利な状態とする始動開放動作を行うように制御される可変入賞装置と、該可変入賞装置に設けられた特定領域への遊技球の入賞を検出する特定玉検出手段とを備え、前記始動開放動作を行っているときに前記特定領域に入賞した遊技球が前記特定玉検出手段によって検出されると、前記始動開放動作よりも遊技者にとってさらに有利な状態に可変入賞装置を制御する特定遊技状態を発生させる遊技機であって、
前記特定遊技状態は、第１の特定遊技状態と、該第１の特定遊技状態よりも遊技者にとってさらに有利な第２の特定遊技状態とを有し、
所定の条件が成立したときに、遊技者に特定の条件を提示するか否かを決定する特定条件提示決定手段と、
前記特定条件提示決定手段により特定の条件を提示する決定がされたときに、特定の条件を遊技者に提示する特定条件提示手段と、
前記特定条件提示手段により特定の条件が提示された後、該特定の条件の成立が有効となる特定期間に移行させる特定期間移行制御手段と、
前記特定期間移行制御手段により移行された特定期間に、遊技者により遊技領域に打ち込まれた遊技球の検出に基づいて前記特定の条件が成立したか否かを判定する特定条件成立判定手段と、
前記特定条件成立判定手段により特定の条件が成立したと判定されたときに、前記可変入賞装置を前記第２の特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定の条件は、複数種類の特定の条件を有し、
前記複数種類の特定の条件からいずれかの特定の条件を選択する特定条件選択手段を、さらに備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記複数種類の特定の条件は、成立し難い特定の条件と、成立しやすい特定の条件とを有することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定期間は、複数種類の特定期間を有し、
前記複数種類の特定期間からいずれかの特定期間を選択する特定期間選択手段を、さらに備えることを特徴とする請求項２または３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記所定の条件は、前記特定玉検出手段が特定領域への遊技球の入賞を検出したことにより成立する、ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記可変入賞装置への遊技球の入賞を検出する入賞玉検出手段をさらに備え、前記所定の条件は、前記入賞玉検出手段が前記可変入賞装置への遊技球の入賞を検出したが、前記特定玉検出手段が特定領域への遊技球の入賞を検出しなかったことにより成立する、ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記特定遊技状態として、所定数の遊技球が入賞するまで、または所定の上限回数に達するまでのいずれかの条件が成立するまで前記可変入賞装置を前記遊技者にとって有利な状態とするラウンド遊技を所定回数まで実行する機能を有し、前記第２の特定遊技状態は、前記第１の特定遊技状態よりも前記所定回数が多い、または、前記第１の特定遊技状態よりも前記ラウンド遊技中に多くの遊技球が入賞するように前記可変入賞装置を動作制御する、ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記特定条件提示手段は、前記特定の条件を画像表示装置に表示する画像表示手段を、さらに備える、ことを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、始動領域への遊技球の入賞に基づいて、遊技者にとって不利な状態から遊技者にとって有利な状態とする始動開放動作を行うように制御される可変入賞装置を備え、始動開放動作を行っているときに、可変入賞装置に設けられた特定領域に遊技球が入賞すると、始動開放動作よりも遊技者にとってさらに有利な状態に可変入賞装置を制御する特定遊技状態を発生させる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、風俗適正化法で「第２種」に分類される遊技機は、始動入賞口（始動チャッカー）に遊技媒体としての遊技球（パチンコ玉）が入賞することで大入賞口を構成する開閉部材（いわゆる羽根）が開放し、羽根に拾われた遊技球が大入賞口（可変入賞装置）内の特定領域（Ｖゾーン）に入賞（Ｖ入賞）すると、大当たりになるパチンコ遊技機である。この種の遊技機は、ヒコーキタイプ等と呼ばれることもある。
【０００３】
この種の遊技機では、大当たりになると、羽根の開閉動作を所定回数繰り返すラウンド遊技を、所定回数（ラウンド数）実行する。このラウンド数は、Ｖ入賞した場合に内部抽選が行われ、抽選結果に応じて決定される。そして、決定されたラウンド数が遊技機の表示装置に表示され、遊技者にラウンド遊技のラウンド数が報知される。
【０００４】
ところで、ラウンド遊技のラウンド数が表示装置に表示されることにより、遊技者にラウンド数が認知されると、遊技者の期待感はこの報知で消滅してしまう。このため、報知後の遊技者の興趣が低下してしまうという問題があった。
【０００５】
かかる問題を改善するため、決定されたラウンド数を遊技者に表示せずに決定されたラウンド数よりも少ない数を表示装置に表示した後、段階的にその数値が増えるようにラウンド数の報知を行う遊技機が提案されている（例えば、特許文献１）。
【０００６】
【特許文献１】
特開２００２−２００２５２号公報
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
特許文献１に開示された遊技機では、遊技者のラウンド数に対する期待感が大当たり中でも継続することができ、遊技者の興趣を向上させることができる。ただし、Ｖ入賞時の内部抽選によりラウンド数が決定されているので、遊技者が参加することで通常の遊技とは異なるゲーム性を与えることができず、面白みを増すことまではできなかった。
【０００８】
この発明は、上記実状に鑑みて成されたものであり、遊技者に通常の遊技とは異なるゲーム性を与え、面白みを増すことができる遊技機を提供することを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本願の請求項１に記載の遊技機は、
始動領域への遊技球の入賞を検出する始動玉検出手段により遊技球が始動領域に入賞したことが検出されると、遊技者にとって不利な状態から遊技者にとって有利な状態とする始動開放動作を行うように制御される可変入賞装置（例えば、可変入賞装置６）と、該可変入賞装置に設けられた特定領域への遊技球の入賞を検出する特定玉検出手段（例えば、特定玉検出器２７ｂ）とを備え、前記始動開放動作を行っているときに前記特定領域に入賞した遊技球が前記特定玉検出手段によって検出されると、前記始動開放動作よりも遊技者にとってさらに有利な状態に可変入賞装置を制御する特定遊技状態を発生させる遊技機であって、
前記特定遊技状態は、第１の特定遊技状態と、該第１の特定遊技状態よりも遊技者にとってさらに有利な第２の特定遊技状態とを有し、
所定の条件が成立したときに、遊技者に特定の条件を提示するか否かを決定する特定条件提示決定手段（例えば、遊技制御部１１１がステップＳ３１３を実行する部分）と、
前記特定条件提示決定手段により特定の条件を提示する決定がされたときに、特定の条件を遊技者に提示する特定条件提示手段（例えば、遊技制御部１１１がステップＳ３２１を実行する部分）と、
前記特定条件提示手段により特定の条件が提示された後、該特定の条件の成立が有効となる特定期間に移行させる特定期間移行制御手段（例えば、遊技制御部１１１がステップＳ３２２を実行する部分）と、
前記特定期間移行制御手段により移行された特定期間に、遊技者により遊技領域に打ち込まれた遊技球の検出に基づいて前記特定の条件が成立したか否かを判定する特定条件成立判定手段（例えば、遊技制御部１１１がステップＳ３４１を実行する部分）と、
前記特定条件成立判定手段により特定の条件が成立したと判定されたときに、前記可変入賞装置を前記第２の特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段（例えば、遊技制御部１１１がステップＳ２２３を実行する部分）とを備える。
【００１０】
請求項１に記載の遊技機によれば、所定の条件が成立し、特定の条件を提示する決定がされると、決定された特定の条件が遊技者に提示される。そして、遊技者が特定期間に特定の条件を成立すると、特定遊技状態制御手段は、可変入賞装置を、第１の特定遊技状態よりも遊技者にとって遊技価値の高い第２の特定遊技状態に制御する。すなわち、遊技者が特定期間に特定の条件を成立させるという、通常の遊技とは異なるゲームを行うことにより、可変入賞装置が第２の特定遊技状態に制御される。このように、遊技者に通常の遊技とは異なるゲーム性を与えることができ、遊技の面白みを増すことができる。また、遊技者の期待感を向上させることができる。
【００１１】
また、本願の請求項２に記載の遊技機においては、前記特定の条件は、複数種類の特定の条件を有し、前記複数種類の特定の条件からいずれかの特定の条件を選択する特定条件選択手段（例えば、遊技制御部１１１がステップＳ３１５を実行する部分）を、さらに備える。この構成によれば、複数種類の特定の条件を有しているので、特定の条件のバリエーションが増え、興趣性が向上する。
【００１２】
また、本願の請求項３に記載の遊技機においては、前記複数種類の特定の条件は、成立し難い特定の条件と、成立しやすい特定の条件とを有する。この構成によれば、成立し難い特定の条件と、成立しやすい特定の条件とを有しているので、特定の条件のバリエーションが増え、興趣性が向上する。また、特定の条件の難易度に変化を持たせることができる。
【００１３】
また、本願の請求項４に記載の遊技機においては、前記特定期間は、複数種類の特定期間を有し、前記複数種類の特定期間からいずれかの特定期間を選択する特定期間選択手段を、さらに備える。この構成によれば、複数種類の特定期間を有しているので、特定時間のバリエーションが増え、興趣性が向上する。
【００１４】
また、本願の請求項５に記載の遊技機においては、前記所定の条件は、前記特定玉検出手段が特定領域への遊技球の入賞を検出したことにより成立する。この構成によれば、特定玉検出手段が特定領域への遊技球の入賞を検出したことにより所定の条件が成立するので、遊技者により大きな期待感を持たせることができる。
【００１５】
また、本願の請求項６に記載の遊技機は、前記可変入賞装置への遊技球の入賞を検出する入賞玉検出手段（例えば、入賞玉検出器２４ａ，２４ｂ）をさらに備え、前記所定の条件は、前記入賞玉検出手段が前記可変入賞装置への遊技球の入賞を検出したが、前記特定玉検出手段が特定領域への遊技球の入賞を検出しなかったことにより成立する。この構成によれば、入賞玉検出手段が前記可変入賞装置への遊技球の入賞を検出したが、特定玉検出手段が特定領域への遊技球の入賞を検出しなかったことにより所定の条件が成立するので、遊技球が可変入賞装置に入賞することにより遊技者に期待感を持たせることができる。
【００１６】
また、本願の請求項７に記載の遊技機は、前記特定遊技状態として、所定数の遊技球が入賞するまで、または所定の上限回数に達するまでのいずれかの条件が成立するまで前記可変入賞装置を前記遊技者にとって有利な状態とするラウンド遊技を所定回数まで実行する機能を有し、前記第２の特定遊技状態は、前記第１の特定遊技状態よりも前記所定回数が多い、または、前記第１の特定遊技状態よりも前記ラウンド遊技中に多くの遊技球が入賞するように前記可変入賞装置を動作制御する。この構成によれば、第２の特定遊技状態は、第１の特定遊技状態よりもラウンド遊技を実行する所定回数が多い、または、第１の特定遊技状態よりもラウンド遊技中に多くの遊技球が可変入賞装置に入賞し易い。このため、特定の条件を成立させることに対する遊技者の意欲を高めることができる。
【００１７】
また、本願の請求項８に記載の遊技機においては、前記特定条件提示手段は、前記特定の条件を画像表示装置に表示する画像表示手段（例えば、可変表示器４０）を、さらに備える。この構成によれば、特定の条件が画像表示装置に表示されるので、遊技者に特定の条件を分かり易く示すことができる。
【００１８】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機を詳細に説明する。
なお、以下の説明においては、風俗適正化法で「第２種」に分類される遊技機を例にこの発明を説明するが、この発明は、これに限定されず、始動入賞口に遊技媒体が入賞することで大入賞口を構成する開閉部材が所定時間開放し、開閉部材に拾われた遊技媒体が大入賞口内の所定領域に入賞すると、大当たりになって開閉部材が開閉動作を行うタイプの遊技機全般に適用可能である。
【００１９】
図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。
【００２０】
遊技盤２にはガイドレール４によって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域５が形成されている。
【００２１】
図２に拡大して示すように、遊技領域５のほぼ中央位置には、可変入賞装置（大入賞口）６が配置されている。可変入賞装置６は、この可変入賞装置６を遊技盤２の表面に取り付けるための取付基板２１を備える。取付基板２１には、左右一対の開閉部材（ハネ）２２ａ，２２ｂが回転可能に軸支されている。開閉部材２２ａ，２２ｂは、リンク機構を介してソレノイド（図４を参照して後述する２１２ａ，２１２ｂ）に連結され、ソレノイドがオフしている通常状態では破線で示す垂直状態にあり、ソレノイドがオンしたときに、実線で示す傾斜状態となる。
【００２２】
開閉部材２２ａ，２２ｂが傾斜状態になると、開閉部材２２ａ，２２ｂにより閉鎖されていた入賞口２３ａ，２３ｂが開口する。開口した入賞口２３ａ，２３ｂを介して、開閉部材２２ａ，２２ｂにより拾われた遊技球が、立設された側壁２９から構成される入賞空間２８内に進入可能となる。
【００２３】
入賞口２３ａ，２３ｂの近傍には、入賞玉検出器２４ａ，２４ｂが配置されており、入賞口２３ａ，２３ｂを通過して入賞空間２８内に進入した遊技球（入賞玉）を検出する。
【００２４】
入賞口２３ａ，２３ｂの下方には、傾斜板２５と、第１電動役物２６と、第２電動役物２７とが上下方向に順番に配置されている。第１電動役物２６及び第２電動役物２７は、傾斜板２５から落下する遊技球を、遊技者に有利な状態を導出する特定領域（Ｖゾーン）と他の通常領域とに振り分け、さらに、特定領域に振り分ける確率を様々に変化させて遊技の進行を制御する。
【００２５】
図８〜図１０を参照して後述するように、入賞口２３ａ，２３ｂから入賞した遊技球は、傾斜板２５上を転動して、第１電動役物２６上に落下する。落下した遊技球は、第１電動役物２６上を転動して、一部は、その正面部に形成された窪み状の貯留部（収容部）２６ａに貯留（収容）され、他は側部から落下する。
【００２６】
貯留部２６ａは、開閉部材２２ａ，２２ｂの開閉動作に連動して動作し、開閉部材２２ａ，２２ｂの開成動作から一定期間（例えば、３〜４秒）経過後に開き、貯留されていた遊技球を開放し、落下させる。
【００２７】
第２電動役物２７には、Ｖゾーン（特定領域）２７ａが形成されている。Ｖゾーン２７ａには、遊技球の進入を検出する特定玉検出器２７ｂが配置されている。第２電動役物２７は、Ｖゾーン２７ａが、貯留部２６ａの直下となる位置を中心に、水平方向に往復回転運度を行っている。貯留部２６ａから落下した遊技球が、Ｖゾーン２７ａに進入（Ｖ入賞）すると、これが特定玉検出器２７ｂにより検出され、遊技の始動状態或いは通常状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技態様（大当たり態様）となって、開閉部材２２ａ，２２ｂが所定のラウンド数だけ開閉動作を繰り返す。
【００２８】
この特定玉検出器２７ｂには、開閉部材２２ａ，２２ｂが閉じてから所定期間のＶ入賞を有効とする有効手段が設けられている。これは、入賞口２３ａ，２３ｂから入賞した遊技球がＶゾーン２７ａに到達するまでに時間がかかるためであり、所定期間内にＶ入賞した遊技球が特定玉検出器２７ｂにより検出される。また、後述するように、遊技球がＶ入賞すると乱数値が抽出され、この乱数値から大当たり態様が決定される。
【００２９】
なお、入賞空間２８内に入賞したが、第１電動役物２６又は第２電動役物２７の側部から落下してＶ入賞とならなかった遊技球、即ち、通常領域のみを通過した遊技球、及び、Ｖ入賞後の遊技球は、落下球誘導部材３０により回収される。
【００３０】
可変入賞装置６内に入賞した遊技球の処理の詳細については、図８〜図１０を参照して、後述する。
【００３１】
可変入賞装置６の入賞空間２８には、液晶パネルなどから構成された可変表示器４０が配置されている。可変表示器４０は、特定の条件としての通常の遊技とは異なるゲーム（ミッション）の内容、大当たりの場合のラウンド数などを表示する。
【００３２】
ここで、ミッションとは、例えば、「３０秒以内にチャッカーに入賞させよ」のように、特定期間内に特定の条件を成立（ミッション達成）できるかを遊技者に遊技させる、通常の遊技とは異なるゲームである。そして、遊技者がミッションを達成すると、例えば、大当たり時のラウンド数を多くしたり、ラウンド遊技中に多くの遊技球が入賞するように可変入賞装置６を動作制御するように、遊技者にとってさらに有利な大当たりとするゲームである。
【００３３】
また、可変入賞装置６内には、第１及び第２電動役物２６，２７を装飾するための役物飾りランプ４１が配置されている。
【００３４】
可変入賞装置６の下方には、左・中・右の始動入賞口７ａ〜７ｃが配置されている。左・中・右の始動入賞口７ａ〜７ｃは、それぞれ、始動玉検出器８ａ〜８ｃを内蔵している。
【００３５】
左・右始動入賞口７ａ又は７ｃに遊技球が入賞すると、遊技球は始動玉検出器８ａ又は８ｃで検出される。この検出に応じて、開閉部材２２ａ，２２ｂが所定期間（例えば、０．４秒）１回開成（解放）する。中始動入賞口７ｂに遊技球が入賞すると、遊技球は始動玉検出器８ｂで検出される。この検出に応じて、開閉部材２２ａ，２２ｂが所定期間（例えば、０．５秒）ずつ２回開成する。なお、始動玉検出器８ａ〜８ｃの入賞検出に応じて、開閉部材２２ａ，２２ｂが開放動作を行う状態を始動開放動作状態という。
【００３６】
また、遊技領域５内には、４つの一般入賞口５１〜５４と、遊技の演出効果を高めるサイドランプ６１〜６６と、打球の流れにランダム性を与える風車向変換部材７１〜７６と、多数の障害釘、遊技球を排出するアウト口７９等が設けられている。
【００３７】
さらに、図１に示すように、遊技盤２上には、遊技球を打ち出すためのハンドル８１、装飾・演出用の複数の枠装飾ランプ８２、放音用のスピーカ８３などが配置されている。
【００３８】
図３は、パチンコ遊技機１の背面図であり、主要基板の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１は、詳細を後述するように、電源基板（電源部）１１０と、遊技制御基板（遊技制御部）１１１と、音制御基板（音声制御部）１１２と、ランプ制御基板（ランプ制御部）１１３と、払出制御基板（払出制御部）１１４と、表示制御基板（表示制御部）１１５とを備え、それぞれ適所に配設されている。
【００３９】
図４は、遊技制御基板１１１を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。パチンコ遊技機１は、主として、遊技制御基板（遊技制御部）１１１と、検出器群２１１と、ソレノイド２１２ａ，２１２ｂと、モータ２１３と、払出制御基板１１４と、球払出装置２１４と、音制御基板１１２と、スピーカ８３と、ランプ制御基板１１３と、ランプ群２１５と、表示制御基板１１５と、可変表示器４０とを備える。
【００４０】
また、遊技制御基板１１１は、メイン側の制御基板であり、基本回路１２１と、スイッチ回路１２２と、ソレノイド回路１２３と、モータ回路１２４とを備える。
【００４１】
基本回路１２１は、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１４１と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄａｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１４２と、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１４３と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）１４４とを備える。
【００４２】
ＲＯＭ１４１には、ＣＰＵ１４３が実行する動作を規定する制御プログラムが格納されている。ＲＡＭ１４２は、ＣＰＵ１４３のメインメモリ及びワークメモリとして使用される。ＣＰＵ１４３は、ＲＯＭ１４１に格納されている制御プログラムに従って制御動作を行う。Ｉ／Ｏ１４４は、基本回路１２１と外部回路とのデータ・信号の入出力制御を行う。
【００４３】
検出器群２１１は、第２電動役物２７のＶゾーン２７ａに配置された特定玉検出器２７ｂと、左・中・右入賞口７ａ〜７ｃに配置された始動玉検出器８ａ〜８ｃと、可変入賞装置６の入賞空間２８に配置された入賞玉検出器２４ａ，２４ｂと、一般入賞口５１〜５４内に配置された入賞玉検出器（図示せず）等を含む。
【００４４】
スイッチ回路１２２は、検出器群２１１内の各検出器から検出信号（オン信号）が出力されると、その信号を取り込んで、基本回路１２１に伝達する。
【００４５】
ソレノイド２１２ａ，２１２ｂは、開閉部材２２ａ，２２ｂにリンク機構を介して接続されており、オンすることにより、開閉部材２２ａ，２２ｂを傾動させて、入賞口２３ａ，２３ｂを開き、遊技球の入賞を可能とする。ソレノイド回路１２３は、基本回路１２１からの制御信号に従ってソレノイド２１２ａ，２１２ｂを駆動する。
【００４６】
モータ２１３は一定速度で回転して、第２電動役物２７を、Ｖゾーン２７ａが貯留部２６ａの直下となる位置を中心に、水平方向に所定角度、往復回転運動させる。モータ２１３は、第２電動役物２７をこのように回転駆動することにより、第１電動役物２６の貯留部２６ａに貯留されている遊技球を、特定領域であるＶゾーン２７ａに振り分ける確率が高い高確時態様と確率が低い低確時態様とに、第１及び第２電動役物２６，２７を駆動制御している。
【００４７】
また、モータ２１３は、第２電動役物２７の回転角度を検出するセンサを内蔵し、第２電動役物２７の回転角を検出する。モータ回路１２４は基本回路１２１の制御に従って、モータ２１３を駆動する。また、モータ２１３に内蔵されたセンサが検出した、第２電動役物２７の回転角を基本回路１２１に通知する。
【００４８】
払出制御基板１１４は、基本回路１２１の制御下に、入賞玉検出器２４ａ，２４ｂ等が入賞球を検出する度に、一定数の賞球の払出を球払出装置２１４に指示する。球払出装置２１４は、払出制御基板１１４の制御下に、所定数の賞球を払い出す。
音制御基板１１２は、基本回路１２１の制御下に、スピーカ８３を介して様々な報知音・効果音を出力する。
ランプ群２１５は、サイドランプ６１〜６６、枠装飾ランプ８２、役物飾りランプ４１等を含む。ランプ制御基板１１３は、基本回路１２１の制御下に、ランプ群２１５内のランプの点灯・消灯・点滅などを制御する。
【００４９】
表示制御基板１１５は、可変表示器４０を制御して、様々な情報、例えば、ミッションの内容、大当たりの場合のラウンド数などを表示する。
【００５０】
基本回路１２１のＲＯＭ１４１には、図５（ａ）に示すようなミッション決定テーブルが格納されている。図５（ａ）に示すように、ミッション決定テーブルには、乱数値に応じてミッション１〜ミッション６の６つのミッションが設けられている。また、ミッション決定テーブルには、乱数値に応じてミッションを提示しない（図５（ａ）では−で表示）が設けられている。いずれかのミッションまたはミッションを提示しないにするかは、所定の条件の成立により抽出された乱数値によって決定される。所定の条件としては、例えば、特定玉検出器２７ｂがＶゾーン２７ａへの遊技球の入賞を検出したこと、すなわち、遊技球がＶ入賞したことがある。本例の場合、例えば、抽出された乱数値が“１００”であれば、ミッションを提示しないことが決定され、抽出された乱数値が“２２５”であれば、ミッション１を提示することが決定される。
【００５１】
また、基本回路１２１のＲＯＭ１４１には、図５（ｂ）に示すようなミッション内容テーブルが格納されている。図５（ｂ）に示すように、ミッション内容テーブルには、ミッション１〜ミッション６の６つのミッションの内容が記憶されている。これらのミッションには、例えば、ミッション６のように、成立し難いミッションと、ミッション１のように、成立しやすいミッションとが設けられている。また、これらのミッションには、ミッション１及びミッション２に示すように、ミッションの成立が有効となる特定期間（ミッション時間）が複数種類設けられている。このため、ミッションのバリエーションが増え、遊技の興趣性を向上させることができる。また、ミッションの難易度に変化を持たせることができる。
【００５２】
なお、ＲＯＭ１４１には、図示しないラウンド数決定テーブルが格納されており、Ｖ入賞時に抽出された乱数値によって、特定遊技状態（大当たり状態）のラウンド数が決定される。
【００５３】
基本回路１２１のＲＡＭ１４２上には、図６（ａ）に示すように、ミッションメモリ１３１と、処理選択フラグメモリ１３２と、ラウンドカウンタ１３３と、ステータスメモリ１３４とが配置される。
【００５４】
ミッションメモリ１３１には、図６（ｂ）に示すように、ミッション内容メモリ１３１１と、ミッション決定フラグメモリ１３１２と、ミッション選択フラグメモリ１３１３と、タイマ値カウンタ１３１４と、ミッション達成フラグメモリ１３１５とが配置される。
【００５５】
ミッション内容メモリ１３１１は、抽出された乱数値から決定したミッション内容に関する情報を記憶するためのメモリである。
ミッション決定フラグメモリ１３１２は、現在の状態がミッションの提示を決定した状態であるか否かを示すステータスフラグを格納する。
ミッション選択フラグメモリ１３１３は、ＣＰＵ１４３が実行するミッション処理を選択するための処理選択フラグを格納する。
タイマ値カウンタ１３１４は、ミッション処理時に、残りミッション時間（残り時間タイマ値）をカウントする。
ミッション達成フラグメモリ１３１５は、現在の状態がミッション達成状態であるか否かを示すステータスフラグを格納する。
【００５６】
処理選択フラグメモリ１３２は、ＣＰＵ１４３が実行する可変入賞装置制御処理を選択するための処理選択フラグを格納する。
ラウンドカウンタ１３３は、大当たり時に、残りラウンド数をカウントする。ステータスメモリ１３４は、現在の遊技状態が特定遊技状態であるか否かを示すステータスフラグを格納する。
【００５７】
次に、パチンコ遊技機１による遊技の動作（作用）を説明する。
パチンコ遊技機１の右下位置に設けられたハンドル８１を遊技者が操作すると、発射モータにより遊技球が遊技領域５中に発射される。左・中・右始動入賞口７ａ〜７ｃのいずれかに、遊技球が入賞すると、始動玉検出器８ａ〜８ｃがこれを検出し、開閉部材２２ａ，２２ｂの開閉動作の実行条件が成立する。続いて、実行開始条件（前回の開閉動作から所定期間が経過したこと等）が成立すると、図７（ａ），（ｂ）に示すように、左右一対の開閉部材２２ａ，２２ｂが回転軸を中心に回動し、入賞口２３ａ，２３ｂを開成する。例えば、始動入賞口が左又は右始動入賞口７ａ，７ｃの場合には、図７（ａ）に示すように、開閉部材２２ａ，２２ｂが１回だけ所定期間（例えば、０．４秒）開成し、始動入賞口が中始動入賞口７ｂの場合には、図７（ｂ）に示すように、開閉部材２２ａ，２２ｂが２回連続して所定期間（例えば、０．５秒）ずつ開成する。傾動した開閉部材２２ａ，２２ｂに拾われた遊技球は、入賞口２３ａ，２３ｂを通って入賞空間２８に進入する。この際、入賞玉検出器２４ａ又は２４ｂにより入賞玉が検出され、球払出装置２１４により賞球の払い出しが行われる。
【００５８】
入賞した遊技球は、傾斜板２５上を転動し、第１電動役物２６の半球部に導かれる。遊技球は、半球部上を転動し、一部は、図８（ａ）、図９（ａ）に示すように正面に配置された貯留部２６ａに入って貯留され、他は落下する。
【００５９】
貯留部２６ａは、開閉部材２２ａ，２２ｂの動作に連動して動作し、図７（ａ），（ｂ）に示すように、開閉部材２２ａ，２２ｂが開成してから所定期間経過後に、図８（ｂ）、図９（ｂ）に矢印ＡＲで示すように開いて、貯留部２６ａ内の遊技球を開放する。
【００６０】
第２電動役物２７は、図８（ａ）〜図９（ｂ）に矢印ＹＡで示し、さらに、図１０に平面図で示すように、一定速度で反復回転運動を繰り返している。貯留部２６ａから落下した遊技球が、図８（ｂ）に示すように、特定領域であるＶゾーン２７ａに進入（Ｖ入賞）すれば、大当たりとなり、Ｖゾーン２７ａに入賞しなければ、図９（ｂ）に示すように、周辺部の通常領域から落下する。
【００６１】
貯留部２６ａから落下した遊技球が、Ｖゾーン２７ａに進入する確率或いは進入し易さは、Ｖゾーン２７ａが貯留部２６ａの直下にある場合には高く、Ｖゾーン２７ａが貯留部２６ａの直下から離れるに従って小さくなる。即ち、開閉部材２２ａ、２２ｂが開成されたときＶ入賞のし易さは、Ｖゾーン２７ａが貯留部２６ａの直下にある場合には高くなって、高確状態にあり、Ｖゾーン２７ａが貯留部２６ａの直下から離れるに従って小さくなって低確状態になる。従って、Ｖゾーン２７ａの位置と、Ｖ入賞のし易さとは、模式的に図１１（ａ）、（ｂ）に示す正弦波関数で表すことができる。
このように、第１及び第２電動役物２６，２７は、可変入賞装置６への入賞球を特定領域であるＶゾーン２７ａとそれ以外の通常領域とに振り分け、しかも、特定領域に振り分ける確率が高い高確時態様と確率が低い低確時態様とに変動している。
【００６２】
遊技球がＶゾーン２７ａに進入して大当たりになると乱数値が抽出され、抽出された乱数値に基づいて、ミッションを提示するか否かを決定する。
【００６３】
ここで、ミッションを提示しないことが決定（本例では乱数値が“０”〜“２２０”）されると、抽出された乱数値に基づいてラウンド数が決定される。この決定されたラウンド数は可変表示器４０に表示される。また、遊技制御部１１１により、開閉部材２２ａ、２２ｂの開閉動作、第１電動役物２６の貯留部２６ａの開閉動作、第２電動役物２７の移動動作が制御される。図１２に、開閉部材２２ａ，２２ｂ、第１電動役物２６の貯留部２６ａ、及び第２電動役物２７の動作例を示す。各ラウンドでは、入賞空間２８に入賞した遊技球が１０個になるか、開閉回数が所定回数になるまで、開閉部材２２ａ，２２ｂが開閉を繰り返す。そして、ラウンド中に遊技球がＶ入賞すると、次のラウンドに進み、決定されたラウンド数を上限としてラウンド遊技が実行される。
【００６４】
一方、ミッションを提示することが決定（本例では乱数値が“２２１”〜“２５１”）されると、図１３（ａ）に例示するように、ミッション（通常の遊技とは異なるゲーム）を実行することを可変表示器４０に表示し、遊技者に報知する。図１３（ａ）は、可変表示器４０に「ミッションタイム」と表示することにより、遊技者に報知する例である。また、図１３（ｂ）は、可変表示器４０に「３０秒以内にチャッカーに入賞させよ」とミッション内容４０１を表示することにより、遊技者に報知する例である。このように、ミッション内容４０１が可変表示器４０に表示されるので、遊技者にミッション内容４０１を分かり易く示すことができる。
【００６５】
ここで、図１３（ｂ）に示す「☆」４０２は、ミッションの難易度を示し、この数が少ないほど遊技者が容易に達成可能なミッションであることを示している。遊技者は、可変表示器４０にミッション内容４０１が表示された報知後、ミッションを実行する。そして、遊技者がミッションを達成すると、通常の大当たり態様（第１の特定遊技状態）よりもさらに有利な大当たり態様（第２の特定遊技状態）による大当たり遊技を実行することができる。
【００６６】
次に、上述の遊技処理を実現するために、遊技制御部１１１が実行する制御処理について、図１４〜図２３のフローチャートを参照して詳細に説明する。図１４は、遊技制御部１１１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【００６７】
遊技制御部１１１は、所定のセキュリティチェック処理を行った後、必要な初期設定処理を行う（ステップＳ１０１）。初期設定処理としては、ＲＡＭクリア処理、フラグの初期値設定処理等がある。また、遊技制御部１１１は、例えば、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込が発生するように、レジスタの設定を行う。すなわち、初期値として、例えば、２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。その後、ループ処理に入る。
【００６８】
タイマ割込が発生すると、遊技制御部１１１は、図１５に示すタイマ割込処理を実行する。まず、遊技制御部１１１は、スイッチ回路１２２を介して各検出器の検出信号を入力し、それらの状態判定（スイッチ処理）を実行する（ステップＳ１１１）。次に、遊技制御部１１１は、各種のエラーを検出するエラー処理を実行する（ステップＳ１１２）。続いて、遊技制御部１１１は、各乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新するランダムカウンタの更新を行う（ステップＳ１１３）。次に、遊技制御部１１１は、後述する可変入賞装置制御処理を実行する（ステップＳ１１４）。続いて、遊技制御部１１１は、後述するミッション処理を実行する（ステップＳ１１５）。
【００６９】
次に、可変入賞装置制御処理について説明する。図１６に可変入賞装置制御処理のフローチャートを示す。
【００７０】
図１６に示すように、遊技制御部１１１は、遊技球が左・中・右の始動入賞口７ａ，７ｂ，７ｃのいずれかに入賞したか否かを判定する始動判定処理（ステップＳ２０１）を実行する。この処理において、遊技制御部１１１は、始動玉検出器８ａ〜８ｃの出力をスイッチ回路１２２を介してチェックすることにより、左・中・右の始動入賞口７ａ，７ｂ，７ｃのいずれかに遊技球が入賞したか否かを検出する。遊技球が入賞した場合、遊技制御部１１１は、処理選択フラグメモリ１３２に格納されている処理選択フラグの値を「１」に更新する。
【００７１】
次に、遊技制御部１１１は、処理選択フラグメモリ１３２に格納されている処理選択フラグの値に基づいて、図１６に示すステップＳ２０２〜２０７の６つの処理の内のいずれかを選択する。
【００７２】
ステップＳ２０２の通常処理は、選択フラグメモリ１３２にセットされている処理選択フラグの値が初期値「０」のときに実行される処理である。この処理において、遊技制御部１１１は、遊技球が左・中・右の始動入賞口７ａ，７ｂ，７ｃのいずれにも入賞していない状態の通常の処理を行う。
【００７３】
ステップＳ２０３の開閉部材開閉処理は、処理選択フラグの値が「１」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御部１１１は、ソレノイド回路１２３を介してソレノイド２１２ａ，２１２ｂを励磁することにより、図７（ａ）又は（ｂ）に示すように、入賞した始動入賞口７ａ〜７ｃの種類に応じて、開閉部材２２ａ，２２ｂを所定期間１回又は２回開閉させる。その後、遊技制御部１１１は、処理選択フラグの値を「２」に更新する。
【００７４】
ステップＳ２０４の大当たり判定処理は、処理選択フラグの値が「２」の場合に実行される処理である。この処理においては、図１７に示すように、まず、遊技制御部１１１は、遊技球がＶ入賞したか否かを判別する（ステップＳ２１１）。すなわち、ステップＳ２０３で開閉部材２２ａ，２２ｂを開いた際に、遊技球が可変入賞装置６内に入賞し、Ｖゾーン２７ａに進入（Ｖ入賞）したか否かを、特定玉検出器２７ｂの出力をスイッチ回路１２２を介して取り込んで判別する。
【００７５】
ここで、Ｖ入賞とは、開閉部材２２ａ，２２ｂが閉じてから所定期間内に遊技球がＶゾーン２７ａに進入したことをいう。前述したように、特定玉検出器２７ｂには、開閉部材２２ａ，２２ｂが閉じてから所定期間のＶ入賞を有効とする有効手段が設けられており、所定期間内にＶゾーン２７ａに進入した遊技球が特定玉検出器２７ｂにより検出されるためである。
【００７６】
遊技制御部１１１は、遊技球がＶ入賞したと判別すると（ステップＳ２１１；Ｙｅｓ）、乱数プログラムを起動して乱数値を抽出する（ステップＳ２１２）。この乱数値は、ミッション処理及び大当たり態様決定処理のラウンド数の決定に用いられる。遊技制御部１１１は、ステータスメモリ１３４に特定遊技状態を示すフラグをセットし、処理選択フラグの値を「３」に更新し（ステップＳ２１３）、この処理を終了する。
【００７７】
遊技制御部１１１は、遊技球がＶ入賞していないと判別すると（ステップＳ２１１；Ｎｏ）、処理選択フラグの値を「０」に更新し（ステップＳ２１４）、この処理を終了する。
【００７８】
ステップＳ２０５の大当たり態様決定処理は、処理選択フラグの値が「３」の場合に実行される処理である。この処理においては、図１８に示すように、まず、遊技制御部１１１は、ミッション決定フラグメモリ１３１２に格納されているミッション決定フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。このミッション決定フラグは、後述するミッション処理において、ステップＳ２０４の大当たり判定処理で抽出された乱数値に基づいて、ミッションを提示することが決定すると、オンに設定される。
【００７９】
遊技制御部１１１は、ミッション決定フラグがオンであると判別すると（ステップＳ２２１；Ｙｅｓ）、ミッション中か否かを判別する（ステップＳ２２２）。後述するように、ミッションは、ミッション時間の終了（タイマ値カウンタ１３１４の値＝０）またはミッションの達成（ミッション達成フラグメモリ１３１５のミッション達成フラグ：オン）により終了する。このため、遊技制御部１１１は、タイマ値カウンタ１３１４の値やミッション達成フラグによりミッション中か否かを判別する。遊技制御部１１１は、ミッション中であると判別すると（ステップＳ２２２；Ｙｅｓ）、この処理を終了する。
【００８０】
遊技制御部１１１は、ミッション中でないと判別すると（ステップＳ２２２；Ｎｏ）、ミッション達成フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２２３）。このミッション達成フラグは、後述するミッション処理において、ミッションが達成されていると判別されると、オンに設定される。
【００８１】
遊技制御部１１１は、ミッション達成フラグがオンであると判別すると（ステップＳ２２３；Ｙｅｓ）、大当たりのラウンド数を「１５」に決定する（ステップＳ２２４）。そして、遊技制御部１１１は、ミッション決定フラグ及びミッション達成フラグをオフに設定する（ステップＳ２２５）。
【００８２】
一方、遊技制御部１１１は、ミッション達成フラグがオンでないと判別すると（ステップＳ２２３；Ｎｏ）、大当たりのラウンド数を「２」に決定する（ステップＳ２２６）。このように、ミッション達成の有無により、大当たりのラウンド数が大きく異なるので、ミッションの達成に対する遊技者の意欲を高めることができる。
【００８３】
また、遊技制御部１１１は、ミッション決定フラグがオンでないと判別すると（ステップＳ２２１；Ｎｏ）、ステップＳ２０４の大当たり判定処理で抽出された乱数値を読み出し（ステップＳ２２７）、読み出した乱数値及びＲＯＭ１４１に格納されたラウンド数決定テーブルに基づいてラウンド数を決定する（ステップＳ２２８）。
【００８４】
遊技制御部１１１は、ステップＳ２２４、ステップＳ２２６またはステップＳ２２８で決定したラウンド数をラウンドカウンタ１３３に登録し（ステップＳ２２９）、処理選択フラグの値を「４」に更新し（ステップＳ２３０）、この処理を終了する。
【００８５】
ステップＳ２０６の大当たり中処理は、処理選択フラグの値が「４」の場合に実行される処理である。この処理においては、開閉部材２２ａ，２２ｂを所定時間ずつ開閉する動作を繰り返すラウンド遊技を行う。遊技制御部１１１は、可変入賞装置６への入賞球数が所定数に達するか、開閉部材２２ａ、２２ｂの開閉回数が所定回数に達するか、遊技球がＶ入賞すると、ラウンド遊技を終了させる。ただし、ラウンドカウンタ１３３の値が「１」の場合には、遊技球がＶ入賞してもラウンド遊技は終了しない。
【００８６】
ラウンド遊技が終了すると、遊技制御部１１１は、ラウンド遊技中に遊技球がＶ入賞したか否かを判別する。ラウンド遊技中に遊技球がＶ入賞している場合、遊技制御部１１１は、ラウンドカウンタ１３３の値を「−１」する。そして、遊技制御部１１１は、ラウンドカウンタ１３３の値が「０」になるまでこの処理を繰り返す。
【００８７】
ラウンド遊技中に遊技球がＶ入賞していない場合やラウンドカウンタ１３３の値が「０」である場合、大当たり状態を終了する条件が成立したとして、遊技制御部１１１は、処理選択フラグの値を「５」に更新する。
【００８８】
ステップＳ２０６の大当たり終了処理は、処理選択フラグの値が「５」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御部１１１は、ステータスメモリ１３４にセットされている特定遊技状態を示すフラグをオフする。続いて、処理選択フラグを「０」に更新する。
【００８９】
なお、遊技制御部１１１は、割り込み処理などにより、入賞球を検出し、対応する賞球を払い出す。或いは、モータを２１３を制御して、第２電動役物２７を一定速度で反復回転させるための制御なども行う。
以上説明したように、遊技制御部１１１は、ステップＳ２０２〜Ｓ２０７の処理を、処理選択フラグを更新しながら、実行することにより、上述の遊技処理を進行する。
【００９０】
次に、ミッション処理について説明する。図１９にミッション処理のフローチャートを示す。ミッション処理においては、ミッション選択フラグメモリ１３１３に格納されているミッション選択フラグの値に基づいて、遊技制御部１１１が図１９に示すステップＳ３０１〜３０４の４つの処理の内のいずれかを選択する。
【００９１】
ステップＳ３０１のミッション判別処理は、ミッション選択フラグの値が初期値「０」の場合に実行される処理である。この処理においては、図２０に示すように、まず、遊技制御部１１１は、遊技球がＶ入賞したか否かを判別する（ステップＳ３１１）。具体的には、遊技制御部１１１は、特定玉検出器２７ｂがＶゾーン２７ａに遊技球が入賞したことを検出したか否かを判別する。遊技制御部１１１は、遊技球がＶ入賞していないと判別すると（ステップＳ３１１；Ｎｏ）、この処理を終了する。
【００９２】
遊技制御部１１１は、遊技球がＶ入賞していると判別すると（ステップＳ３１１；Ｙｅｓ）、ステップＳ２０４の大当たり判定処理で抽出された乱数値を読み出す（ステップＳ３１２）。次に、遊技制御部１１１は、読み出した乱数値に基づいて、ミッションを提示するか否かを判別する（ステップＳ３１３）。本例では、図５（ａ）に示すように、抽出した乱数値が“２２１”〜“２５１”の場合、遊技制御部１１１は、ミッションを提示すると判別する。一方、抽出した乱数値が“０”〜“２２０”の場合、遊技制御部１１１は、ミッションを提示しないと判別する。
【００９３】
遊技制御部１１１は、ミッションを提示しないと判別すると（ステップＳ３１３；Ｎｏ）、この処理を終了する。遊技制御部１１１は、ミッションを提示すると判別すると（ステップＳ３１３；Ｙｅｓ）、ミッション決定フラグメモリ１３１２に格納されているミッション決定フラグをオンにする（ステップＳ３１４）
【００９４】
また、遊技制御部１１１は、乱数値に対応したミッションの内容（特定の条件及び特定時間）をミッション内容メモリ１３１１に記憶し（ステップＳ３１５）、ミッション選択フラグを「１」に更新し（ステップＳ３１６）、この処理を終了する。
【００９５】
ステップＳ３０２のミッション表示処理は、ミッション選択フラグの値が「１」の場合に実行される処理である。この処理においては、図２１に示すように、まず、遊技制御部１１１は、ミッション内容メモリ１３１１に記憶されたミッションの内容を可変表示器４０に表示するように指示する、ミッション表示コマンドを表示制御部１１５に送信する（ステップＳ３２１）。
【００９６】
次に、遊技制御部１１１は、ミッションの特定時間に相当するタイマ値をタイマ値カウンタ１３１４にセットするタイマセットを行う（ステップＳ３２２）。続いて、遊技制御部１１１は、ミッション選択フラグを「２」に更新し（ステップＳ３２３）、この処理を終了する。
【００９７】
ステップＳ３０３のミッション中処理は、ミッション選択フラグの値が「２」の場合に実行される処理である。この処理においては、図２２に示すように、まず、遊技制御部１１１は、タイマ値カウンタ１３１３のタイマ値を「−１」する（ステップＳ３３１）。
【００９８】
次に、遊技制御部１１１は、ミッションを達成したか否かを判別する（ステップＳ３３２）。例えば、ミッション内容メモリ１３１１にミッション１（３０秒以内にチャッカーに入賞させよ）が記憶されている場合、遊技制御部１１１は、始動玉検出器８ａ〜８ｃのいずれかが、左・中・右始動入賞口７ａ〜７ｃのいずれかに遊技球が入賞したことを検出したか否かにより、ミッションを達成したか否かを判別する。
【００９９】
遊技制御部１１１は、ミッションを達成していないと判別すると（ステップＳ３３２；Ｎｏ）、タイマ値カウンタ１３１４のタイマ値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３３３）。遊技制御部１１１は、タイマ値カウンタ１３１４のタイマ値が「０」でないと判別すると（ステップＳ３３３；Ｎｏ）、この処理を終了する。このように、ミッションを達成せず、かつ、タイマ値カウンタ１３１４のタイマ値が「０」でない場合には、ミッション選択フラグは「２」のままである。このため、遊技制御部１１１は、ミッションを達成、または、タイマ値カウンタ１３１４のタイマ値が「０」となるまで、ミッション中処理を実行する。
【０１００】
一方、遊技制御部１１１は、ミッションを達成したと判別する（ステップＳ３３２；Ｙｅｓ）、または、タイマ値カウンタ１３１３のタイマ値が「０」であると判別すると（ステップＳ３３３；Ｙｅｓ）、ミッション選択フラグを「３」に更新し（ステップＳ３３４）、この処理を終了する。
【０１０１】
ステップＳ３０４の達成判別処理は、ミッション選択フラグの値が「３」の場合に実行される処理である。この処理においては、図２３に示すように、まず、遊技制御部１１１は、ミッションを達成したか否かを判別する（ステップＳ３４１）。遊技制御部１１１は、ミッションを達成していないと判別すると（ステップＳ３４１；Ｎｏ）、ステップＳ３４３に進む。遊技制御部１１１は、ミッションを達成したと判別すると（ステップＳ３４１；Ｙｅｓ）、ミッション達成フラグメモリ１３１５のミッション達成フラグをオンにする（ステップＳ３４２）。そして、遊技制御部１１１は、ミッション選択フラグを「０」に更新し（ステップＳ３４３）、この処理を終了する。
【０１０２】
次に、上述した動作を具体例に基づいて説明する。
遊技制御部１１１は、遊技球がＶ入賞したことを特定玉検出器２７ｂにより検出すると、Ｖ入賞に伴う乱数値を抽出し、抽出した乱数値及びＲＯＭ１４１に格納されたミッション決定テーブルに基づいて、ミッションを提示するか否かを決定する。例えば、抽出した乱数値が“２２５”であるとすると、遊技制御部１１１は、ミッション１を提示することを決定する。次に、遊技制御部１１１は、図１３（ａ）に示すように、可変表示器４０に「ミッションタイム」と表示することにより、遊技者にミッションを行うことを報知した後、図１３（ｂ）に示すように、可変表示器４０にミッション内容４０１（３０秒以内にチャッカーに入賞させよ）を表示する。このように、遊技者に通常の遊技とは異なるゲーム性を与えることができ、遊技の面白みを増すことができる。また、遊技者の期待感を向上させることができる。さらに、遊技球がＶ入賞したことによりミッションの実行の有無を決定しているので、遊技者により大きな期待感を持たせることができる。
【０１０３】
遊技者は、可変表示器４０にミッション内容４０１が表示された報知後、ミッションを実行する。遊技者が３０秒以内にチャッカーに入賞すると（ミッション達成）、遊技制御部１１１は、大当たりのラウンド数を１５ラウンドに決定する。一方、遊技者が３０秒以内にチャッカーに入賞しないと（ミッション未達成）、遊技制御部１１１は、大当たりのラウンド数を２ラウンドに決定する。このように、ミッション達成の有無により、大当たりのラウンド数が大きく異なるので、ミッションの達成に対する遊技者の意欲を高めることができる。
【０１０４】
そして、遊技制御部１１１は、ランダムカウンタ１３３にセットしたラウンドが終了するまで、または、Ｖ入賞しなかったラウンドが終了するまで、大当たり態様を制御する。
【０１０５】
以上説明したように、この実施の形態によれば、遊技球がＶ入賞したことを特定玉検出器２７ｂにより検出すると、ミッションを提示するか否かを決定している。このため、ミッションの実行により、遊技者に通常の遊技とは異なるゲーム性を与えることができ、遊技の面白みを増すことができる。また、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１０６】
なお、この発明は上記実施の形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。
【０１０７】
上記実施の形態では、所定の条件として、特定玉検出器２７ｂが遊技球のＶ入賞を検出した場合を例に本発明を説明したが、例えば、入賞玉検出器２４ａ，２４ｂが可変入賞装置６への遊技球の入賞を検出したが、特定玉検出器２７ｂが遊技球のＶ入賞を検出しなかった場合であってもよい。すなわち、遊技球が入賞空間２８内に入賞したがＶ入賞とならない（入賞空間２８内の通常領域に入賞）場合であってもよい。この場合、可変入賞装置６に遊技球が入賞することにより遊技者に期待感を持たせることができる。また、始動玉検出器８ａ〜８ｃが始動入賞口７ａ〜７ｃへの遊技球の入賞を検出した場合であってもよい。
【０１０８】
上記実施の形態では、ミッション達成の有無により大当たりのラウンド数が異なる場合を例に本発明を説明したが、例えば、ミッションを達成すると、第１電動役物２６の動きを図２４に示すように制御してもよい。図２４では、可変入賞装置６への入賞球数が所定数に達するか、開閉部材２２ａ、２２ｂの開閉回数が所定回数（図２４では１６回）に達すると、Ｖゾーン２７ａが貯留部２６ａの直下にある高確状態の時に第１電動役物２６を開くように、第１電動役物２６の開閉動作を制御している。このため、各ラウンド中に多くの遊技球を可変入賞装置６内に入賞させることができる。また、第１電動役物２６が開いて貯留部２６ａに貯留された遊技球が落下すると、ほぼ確実にＶ入賞するので、設定されたラウンド数が終了するまで大当たり遊技を行うことができる。従って、ラウンド遊技中に多くの遊技球を可変入賞装置６内に入賞させることができる。
【０１０９】
上記実施の形態では、図５に示すように、ＲＯＭ１４１に６つのミッションを記憶しているが、ミッションの数及びミッションの内容はこれに限定されるものではない。ただし、ミッションのバリエーションを増やして興趣性を向上させるために、ミッションの数は複数であることが好ましい。また、ミッションの内容としては、ミッションを達成し易いものと達成し難いものとを有することが好ましい。
【０１１０】
上記実施の形態においては、理解を容易にするために、大当たり時に乱数に基づいて決定された数のラウンドを行うこととして説明した。これに限定されず、乱数に基づいて決定されるラウンド数を最大値或いは平均値等として取り扱うことも可能である。例えば、乱数に基づいて決定された平均ラウンド数に到達する以前のラウンドで、Ｖ入賞ができなかった場合に、大当たり状態を終了させ、乱数に基づいて決定された平均ラウンド数に到達した後も、Ｖ入賞を連続する限り、大当たり状態を維持するようにしてもよい。
【０１１１】
なお、図に示した装置構成、ブロック構成、動作例、フローチャートの構成は任意に変更及び修正が可能である。
【０１１２】
さらに、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１１３】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１１４】
【発明の効果】
以上説明したように本発明は、以下に示す効果を有する。
【０１１５】
請求項１に記載の遊技機によれば、遊技者が特定期間に特定の条件を成立させるという、通常の遊技とは異なるゲームを行うことにより、可変入賞装置が第２の特定遊技状態に制御される。このため、遊技者に通常の遊技とは異なるゲーム性を与えることができ、遊技の面白みを増すことができる。また、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１１６】
また、本願の請求項２に記載の遊技機においては、複数種類の特定の条件を有しているので、特定の条件のバリエーションが増え、興趣性が向上する。
【０１１７】
また、本願の請求項３に記載の遊技機においては、成立し難い特定の条件と、成立しやすい特定の条件とを有しているので、特定の条件のバリエーションが増え、興趣性が向上する。また、特定の条件の難易度に変化を持たせることができる。
【０１１８】
また、本願の請求項４に記載の遊技機においては、複数種類の特定期間を有しているので、特定時間のバリエーションが増え、興趣性が向上する。
【０１１９】
また、本願の請求項５に記載の遊技機においては、特定玉検出手段が特定領域への遊技球の入賞を検出したことにより所定の条件が成立するので、遊技者により大きな期待感を持たせることができる。
【０１２０】
また、本願の請求項６に記載の遊技機においては、入賞玉検出手段が可変入賞装置への遊技球の入賞を検出したが、特定玉検出手段が特定領域への遊技球の入賞を検出しなかったことにより所定の条件が成立するので、遊技球が可変入賞装置に入賞することにより遊技者に期待感を持たせることができる。
【０１２１】
また、本願の請求項７に記載の遊技機においては、第２の特定遊技状態は、第１の特定遊技状態よりもラウンド遊技を実行する所定回数が多い、または、第１の特定遊技状態よりもラウンド遊技中に多くの遊技球が可変入賞装置に入賞し易い。このため、特定の条件を成立させることに対する遊技者の意欲を高めることができる。
【０１２２】
また、本願の請求項８に記載の遊技機においては、特定の条件が画像表示装置に表示されるので、遊技者に特定の条件を分かり易く示すことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】図１に示すパチンコ遊技機の遊技領域の拡大図である。
【図３】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面図である。
【図４】遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。
【図５】ミッション決定テーブルの一例を示す図である。
【図６】ＲＡＭの主要構成を示す図である。
【図７】開閉部材と貯留部の動作タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図８】電動役物の動作と遊技の進行を説明するための図である。
【図９】電動役物の動作と遊技の進行を説明するための図である。
【図１０】電動役物の動作を説明するための図である。
【図１１】Ｖゾーンの位置と、Ｖ入賞のし易さとの関係を示す図である。
【図１２】実施の形態の遊技機の動作例を示す図である。
【図１３】可変表示器の表示例を示す図である。
【図１４】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】タイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】図１５の可変入賞装置制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】図１６の大当たり判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】図１６の大当たり態様決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】図１５のミッション処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】図１９のミッション判別処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】図１９のミッション表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】図１９のミッション中処理を説明するためのフローチャートである。
【図２３】図１９の達成判別処理を説明するためのフローチャートである。
【図２４】他の実施の形態の遊技機の動作例を示す図である。
【符号の説明】
１  ・・・パチンコ遊技機（遊技機）
２  ・・・遊技盤（ゲージ盤）
３  ・・・遊技機用枠（台枠）
４  ・・・ガイドレール
５  ・・・遊技領域
６  ・・・可変入賞装置（大入賞口）
７ａ〜７ｃ・・・始動入賞口
８ａ〜８ｃ・・・始動玉検出器
２１  ・・・取付基板
２２ａ，２２ｂ・・・開閉部材
２３ａ，２３ｂ・・・入賞口
２４ａ，２４ｂ・・・入賞玉検出器
２５  ・・・傾斜板
２６  ・・・第１電動役物
２６ａ・・・貯留部
２７  ・・・第２電動役物
２７ａ・・・Ｖゾーン（特定領域）
２８  ・・・入賞空間
４０  ・・・可変表示器
５１〜５４・・・一般入賞口
６１〜６６・・・サイドランプ
７１〜７６・・・風車向変換部材
７９  ・・・アウト口
８１  ・・・ハンドル
８２  ・・・枠装飾ランプ
８３  ・・・スピーカ
１１０  ・・・電源基板（電源部）
１１１  ・・・遊技制御基板（遊技制御部）
１１２  ・・・音制御基板（音声制御部）
１１３  ・・・ランプ制御基板（ランプ制御部）
１１４  ・・・払出制御基板（払出制御部）
１１５  ・・・表示制御基板（表示制御部）
１２１  ・・・基本回路
１２２  ・・・スイッチ回路
１２３  ・・・ソレノイド回路
１２４  ・・・モータ回路
１４１  ・・・ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）
１４２  ・・・ＲＡＭ（Ｒａｎｄａｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）
１４３  ・・・ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）
１４４  ・・・Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）
２１１  ・・・検出器群
２１２ａ，２１２ｂ・・・ソレノイド
２１３  ・・・モータ
２１４  ・・・球払出装置
２１５  ・・・ランプ群
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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