(57)【要約】【課題】  ゲーム・コントローラ（ＧＣ）を使用しながら楽にテキストを入力できるシステムおよび方法が必要である。【解決手段】  ＧＣ取付テキスト入力デバイスは、小型の筐体、上面、下面、上面配置の複数のテキスト入力キー及び下面配置の取付ＩＦを備える。テキスト入力デバイスをＧＣに取り付けるためのブラケットは、第１と第２の端部を持つアーム部分を備える。取付板は、第１の端部に固定され、そこから突出して、テキスト入力デバイスの取付ＩＦを嵌込む構造の少なくとも１つの嵌込部材を備える。ブラケットはさらに、取付板をＧＣの第一部分に結合し、留め部材がＧＣ第２部分と接触しているときに、ＧＣの第２部分により留め部材の面に力が加えられ、ＧＣの第一部分への取付板の結合が維持されるような位置で第２の端部から突出する少なくとも１つの留め部材を備える。取付板嵌込部材はテキスト入力デバイスの取付ＩＦに対して非破壊的着脱が可能である。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
８インチ（２０．３２ｃｍ）以下の幅と、上面および下面を有する筐体と、
前記上面に配置された複数のテキスト入力キーと、
前記下面に配置された取付インターフェースと、
前記筐体から側面に沿って突出している複数のコンフォーマル・ウィングと、
を備えることを特徴とするテキスト入力デバイス。
【請求項２】
前記コンフォーマル・ウィングには上面と下面があり、前記下側ウィング面はゲーム・コントローラのグリップ部分の表面に、その形状に一致して載置されるように適合された湾曲面を持つことを特徴とする請求項１に記載のテキスト入力デバイス。
【請求項３】
前記各下側ウィング面は圧縮性材料の被覆を備えることを特徴とする請求項２に記載のテキスト入力デバイス。
【請求項４】
前記圧縮性材料がゴムであることを特徴とする請求項３に記載のテキスト入力デバイス。
【請求項５】
少なくとも２０個のテキスト入力キーが前記上面に配置されていることを特徴とする請求項１に記載のテキスト入力デバイス。
【請求項６】
前記複数のテキスト入力キーは少なくとも２６個の文字キーを備え、前記文字キーのそれぞれは個々に押されたときに異なるアルファベットの文字を生成することを特徴とする請求項１に記載のテキスト入力デバイス。
【請求項７】
前記取付インターフェースは、前記下面内に形成された開口部と前記筐体の内側にあり前記開口部に近い位置にある空間を備え、前記空間および前記開口部は前記開口部の少なくとも片側に縁を形成することを特徴とする請求項１に記載のテキスト入力デバイス。
【請求項８】
前記取付インターフェースはさらに、前記下面上に突出部を備え、前記突出部は外へ向かってバイアスがかけられ、外力が加えられたときに内側に移動できることを特徴とする請求項７に記載のテキスト入力デバイス。
【請求項９】
ユーザーが１つまたは複数のテキスト入力キーをアクティブにしたときに発生する信号の伝達のため前記筐体から出ている、末端部を持つ、ケーブルと、
前記ケーブルの前記末端に取り付けられているコネクタと
をさらに備えることを特徴とする請求項１に記載のテキスト入力デバイス。
【請求項１０】
前記コネクタは、前記コネクタの接続軸に沿った、前記コネクタについてのレセプタクルのスライドさせる動きにより、前記レセプタクルに電気的に接続されるように構成され、
前記ケーブルは、取付点で前記コネクタに取り付けられ、
前記ケーブルは、前記取付点で前記接続軸に対し平行でない角度になっている
ことを特徴とする請求項９に記載のテキスト入力デバイス。
【請求項１１】
前記ケーブルは、前記取付点で前記接続軸に実質的に垂直であることを特徴とする請求項１０に記載のテキスト入力デバイス。
【請求項１２】
幅が８インチ（２０．３２ｃｍ）以下である、上面と下面を持つ筐体と、
前記上面に配置された複数のテキスト入力キーと、
前記下面に配置された取付インターフェースと、
ユーザーが１つまたは複数のテキスト入力キーをアクティブにしたときに発生する信号の伝達のため前記筐体から出ている、末端部を持つケーブルと、
前記ケーブルの前記末端に取り付けられているコネクタと
を備えることを特徴とするテキスト入力デバイス。
【請求項１３】
前記コネクタは、前記コネクタの接続軸に沿った、前記コネクタに関するレセプタクルの、スライドさせる動きにより、前記レセプタクルに電気的に接続されるように構成され、
前記ケーブルは、取付点で前記コネクタに取り付けられ、
前記ケーブルは、前記取付点で前記接続軸に対し平行でない角度で存在する
ことを特徴とする請求項１２に記載のテキスト入力デバイス。
【請求項１４】
前記ケーブルは、前記取付点で前記接続軸に実質的に垂直であることを特徴とする請求項１３に記載のテキスト入力デバイス。
【請求項１５】
さらに、前記筐体から突出している複数のコンフォーマル・ウィングを備え、前記コンフォーマル・ウィングには上面と下面があり、前記下側ウィング面はゲーム・コントローラのグリップ部分の表面に、その形状に一致して載置されるように、湾曲し、適合されていることを特徴とする請求項１２に記載のテキスト入力デバイス。
【請求項１６】
前記各下側ウィング面は圧縮性材料の被覆を備えることを特徴とする請求項１５に記載のテキスト入力デバイス。
【請求項１７】
前記圧縮性材料がゴムであることを特徴とする請求項１６に記載のテキスト入力デバイス。
【請求項１８】
少なくとも２０個のテキスト入力キーが前記上面に配置されていることを特徴とする請求項１２に記載のテキスト入力デバイス。
【請求項１９】
前記複数のテキスト入力キーは少なくとも２６個の文字キーを含み、前記文字キーのそれぞれは個々に押されたときに異なるアルファベットの文字を生成することを特徴とする請求項１２に記載のテキスト入力デバイス。
【請求項２０】
前記取付インターフェースは前記下面内に形成された開口部と前記筐体の内側にあり前記開口部に近い位置にある空間を備え、前記空間および前記開口部は前記開口部の少なくとも片側に縁を形成することを特徴とする請求項１２に記載のテキスト入力デバイス。
【請求項２１】
前記取付インターフェースはさらに、前記下面上に突出部を備え、前記突出部は外へ向かってバイアスがかけられ、外力が加えられたときに内側に移動できることを特徴とする請求項２０に記載のテキスト入力デバイス。
【請求項２２】
テキスト入力デバイスをゲーム・コントローラに結合するための取付ブラケットであって、
第１の端部と第２の端部を持つアーム部分と、
前記第１の端部に固定され、少なくとも１つのテキスト入力デバイスを係合する、テキスト入力デバイス係合部材が固定されている取付板と、
少なくとも１つの留め部材であって、前記取付板がゲーム・コントローラの第１の部分に結合され、前記留め部材がゲーム・コントローラの第２の部分と接触しているときに、前記ゲーム・コントローラの第１の部分への前記取付板の結合を維持するように、前記ゲーム・コントローラの第２の部分により前記留め部材の面に力が加わるような位置にある前記第２の端部から突出している留め部材と
を備えることを特徴とする取付ブラケット。
【請求項２３】
前記ブラケットは、ガラス充填ポリカーボネートで形成されることを特徴とする請求項２２に記載の取付ブラケット。
【請求項２４】
前記アームは、ケーブル留め用溝を備えることを特徴とする請求項２２に記載の取付ブラケット。
【請求項２５】
前記取付板の係合部材は、前記第２の端部に対面する開口部にクリップを備え、
前記取付板に形成され、前記クリップの開放端の背後に位置する切り欠き部を備えることを特徴とする請求項２２に記載の取付ブラケット。
【請求項２６】
前記留め部材上に形成されたタブをさらに備え、前記取付板がゲーム・コントローラの第１の部分に結合され、留め部材がゲーム・コントローラの第２の部分と接触しているときに、前記タブに圧力が加わると、前記ゲーム・コントローラから前記留め部材の係合を解放するような位置に、前記タブが配置されていることを特徴とする請求項２２に記載の取付ブラケット。
【請求項２７】
テキスト入力デバイスおよび前記テキスト入力デバイスをゲーム・コントローラに結合するための取付ブラケットであって、
前記テキスト入力デバイスは、
幅が８インチ（２０．３２ｃｍ）以下である、上面と下面を持つ筐体と、
前記上面に配置された複数のテキスト入力キーと、
前記下面に配置された取付インターフェースを備え、
前記取付ブラケットは、
第１の端部と第２の端部を持つアーム部分と、
前記第１の端部に固定され、そこに固定された少なくとも１つの係合部材を有して、前記テキスト入力デバイスの前記取付インターフェースに係合する取付板と、
少なくとも１つの留め部材であって、前記取付板がゲーム・コントローラの第１の部分に結合され、前記留め部材がゲーム・コントローラの第２の部分と接触しているときに、前記ゲーム・コントローラの第１の部分への前記取付板の結合を維持するように、前記ゲーム・コントローラの第２の部分により前記留め部材の面に力が加わるような位置にある前記第２の端部から突出している留め部材を備える取付ブラケットを備え、
前記取付板の係合部材は非破壊的に前記テキスト入力デバイスと前記取付インターフェースの係合を解放することが可能であり、それ以降、後で非破壊的に係合を解放可能にするように再度係合させることが可能であることを特徴とするテキスト入力デバイスおよび取付ブラケット。
【請求項２８】
前記テキスト入力デバイスは、前記筐体から側面に沿って突出している複数のコンフォーマル・ウィングを備え、
前記コンフォーマル・ウィングには上面と下面があり、
前記ウィングの下面は、ゲーム・コントローラのグリップ部分の表面に、その形状に一致して載置されるように適合された湾曲面を持ち、
前記留め部材がゲーム・コントローラの第２の部分と接触しているときに、前記下面が前記ゲーム・コントローラのグリップ部分に対し圧縮されるような方法で、前記ゲーム・コントローラの第１の部分に結合可能なように、前記下面が配置されていることを特徴とする請求項２７に記載のテキスト入力デバイスおよび取付ブラケット。
【請求項２９】
各下側ウィング面は圧縮性材料の被覆を備えることを特徴とする請求項２８に記載のテキスト入力デバイスおよび取付ブラケット。
【請求項３０】
前記圧縮性材料がゴムであることを特徴とする請求項２９に記載のテキスト入力デバイスおよび取付ブラケット。
【請求項３１】
少なくとも２０個のテキスト入力キーが前記上面に配置されていることを特徴とする請求項２７に記載のテキスト入力デバイスおよび取付ブラケット。
【請求項３２】
前記複数のテキスト入力キーは少なくとも２６個の文字キーを備え、前記文字キーのそれぞれは個々に押されたときに異なるアルファベットの文字を生成することを特徴とする請求項２７に記載のテキスト入力デバイスおよび取付ブラケット。
【請求項３３】
前記取付インターフェースは、前記下面内に形成された開口部と前記筐体の内側にあり前記開口部に近い位置にある空間を備え、前記空間および前記開口部は前記開口部の少なくとも片側に縁を形成し、
前記取付板はめ込み部材は、開口部に前記縁がはめ込まれるクリップを含むことを特徴とする請求項２７に記載のテキスト入力デバイスおよび取付ブラケット。
【請求項３４】
前記取付インターフェースはさらに、前記下面上に移動可能な突出部を含み、前記移動可能な突出は外へ向かってバイアスがかけられ、外力が加えられたときに内側に移動でき、
前記取付板に形成され、前記移動可能な突出部を係合するように位置する切り欠き部
をさらに備えることを特徴とする請求項３３に記載のテキスト入力デバイスおよび取付ブラケット。
【請求項３５】
前記留め部材上に形成されたタブをさらに備え、前記取付板がゲーム・コントローラの第１の部分に結合され、留め部材がゲーム・コントローラの第２の部分と接触しているときに、前記タブに圧力が加わると、前記ゲーム・コントローラから前記留め部材の係合を解放するような位置に、前記タブが配置されていることを特徴とする請求項２７に記載のテキスト入力デバイスおよび取付ブラケット。
【請求項３６】
ユーザーが１つまたは複数のテキスト入力キーをアクティブにしたときに発生する信号の伝達のため前記筐体から出ている、末端部を持つケーブルと、
前記ケーブルの前記末端に取り付けられているコネクタと、
前記アーム内に形成されたケーブル留め溝と
を備えることを特徴とする請求項２７に記載のテキスト入力デバイスおよび取付ブラケット。
【請求項３７】
前記アームはトラフ（雨どい）形状で形成され、前記ケーブル留め溝は前記トラフ内にあることを特徴とする請求項３６に記載のテキスト入力デバイスおよび取付ブラケット。
【請求項３８】
開口部が前記アームの前記第２の端部に形成され、前記ケーブルは前記開口部内を通って引き回されることを特徴とする請求項３７に記載のテキスト入力デバイスおよび取付ブラケット。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム・コントローラ（game controllers）、およびコンピュータ・ゲーム・プレイ（computer game play）に関して入力を行うために使用されるその他のデバイスに関係する。より具体的には、本発明は、ハンドヘルド・ゲーム・コントローラ（hand-held game controller）に適合させることができるテキスト入力デバイスに関係する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームは、ハードウェアの観点からもソフトウェアの観点からも、昔からコンピュータ技術の重要な一側面であった。コンピュータ技術が進歩するとともに、コンピュータ・ゲームも品質が向上し、より高度なものになってきている。コンピュータ・ゲームは、パーソナル・コンピュータおよびゲーム用途でないその他のハードウェアおよびソフトウェア環境でプレイすることができる。またゲームは、ゲーム・プレイ専用の環境またはゲーム・プレイ志向の環境でプレイすることもできる。例えば、「ゲーム機」は、コンピュータ・プロセッサ、メモリ、およびゲーム・プレイ専用のその他のハードウェアを備えることができる。ゲーム機はテレビを使用した音声および画像出力機能を備え、異なるゲームをプレイするためにさまざまなデータ記憶媒体を読み取るように設計されていることが多い。
【０００３】
コンソール・タイプや他のタイプのコンピュータ・ゲームでは、ユーザーはゲームへの入力にゲーム・コントローラを使用する。通常、ゲーム・コントローラは、ゲーム・プレーヤがゲームをしながら不便な思いをせずに片手または両手で持てるハンドヘルド・デバイスである。設計は大きく異なるが、ほとんどのゲーム・コントローラは、押したり、他の何らかの方法で操作したりすることができる複数のボタンおよびその他のコントロールを備え、これにより特定の信号をゲームが実行されているコンピュータに送信する。その後、ゲーム・コントローラは、現在動作中のゲーム・ソフトウェアによっては、ゲーム・プログラムと矛盾しない形で信号を解釈することができる。例えば、Ｄパッドまたはサム・スティックを１方向に押すと、ゲーム内のオブジェクトは特定の移動の仕方で移動する。ボタンを押すかまたはトリガを押す（squeezing a trigger）と、仮想武器（virtual weapon）の発砲・発射が行われる（virtual weapon to be fired）。これらの種類のゲーム・プレイ入力およびその他の種類のゲーム・プレイ入力はよく知られている。
【０００４】
オンライン・プレイと呼ばれるコンピュータ・ゲームの他の態様では、ゲーム・プレーヤのゲームの相手が、離れた場所にいても構わない。オンライン・プレイでは、ゲーム・プレーヤすべてが同じゲーム機または他のコンピュータ（多くの場合プレイは同じ室内にいる人に限られる）上でゲームをしていなくてもよく、異なるゲーム機または他のコンピュータを使用し、インターネットまたは他のネットワーク接続を介してこれらのゲーム機に接続することができる。オンライン・プレイでは、地理的に異なる地域にいる人同士が同時に、同じゲームでプレイすることができるインターネットの成長が続き、インターネットへのブロード・バンド・アクセスが一般的になったことで、間違いなく、オンライン・ゲームのプレイ人口は増大した。現在、数十人さらには数百人単位で同じゲームを同時にプレイすることが可能である。
【０００５】
武器発射、キャラクタおよび画面オブジェクトの移動、およびその他の種類のゲーム関連対話操作のシミュレーションに加えて、プレーヤ間の通信はオンライン・ゲーム・プレイでは普通のことになっている。多くのゲームでは、ゲーム・プレーヤが自分の作業を調整できるので、ゲーム・プレーヤ同士の通信が役立つ。いくつかのゲームでは、ゲーム・プレーヤ同士が他の仮想アイテムを交換しあったり、他のゲーム・プレーヤに助けを求めたり、または他の何らかの手段により情報を交換することができる。多くの場合、ゲーム・プレーヤは単に暇つぶしのため、またはプレイ中のゲームとは無関係の社会的なやり取りのために通信したいと考えている。
【０００６】
多くのゲームでは、ゲーム・プレーヤは口頭で通信することができる。ゲーム・プレーヤがマイクに向かって話すと、他のゲーム・プレーヤが話しを聞くことができる。便利ではあるが、この通信方法はゲーム・プレーヤが増えるとともにあまり役立たなくなる可能性がある。例えば、２０人がゲームをしており、さらにメッセージを送信していると、おしゃべりの頻度が高まり、ゲーム・プレーヤは注目しているメッセージをきちんと聞き取り、そのままゲームをすることができなくなる。また、ゲーム・プレーヤは、相手プレーヤに戦術を伝えないために、または他のさまざまな理由から、メッセージ受信者を制限し機密を漏らさないようにしたい場合がある。
【０００７】
多くのゲームおよび／またはオンラインゲーミング環境では、プレーヤはゲーム中の特定のプレーヤにテキスト・メッセージを送ることができる。しかし、大半のゲーム・コントローラはゲームにテキスト入力を行う機能を欠いているか、またはテキスト入力機能が非常に制限されている。したがって、テキスト・メッセージを送信するには、プレーヤはゲーム・コントローラを手からいったんおろして、キー・ボードを使用する必要がある。さらに、多くのゲームは、リビング・ルームまたはプレーヤが長いす、床、またはキー・ボードを手に持ちながらメッセージを入力するのには不便な、またキー・ボードを置いておく都合のよい場所がないその他の場所に座るその他のセッティングでプレイされる。したがって、ハンドヘルド・ゲーム・コントローラに不便な思いをせずにテキストを入力する機能が備わっていれば有用であろう。
【０００８】
ゲーム・プレイおよびテキスト入力の両方に使用できるハンドヘルド・デバイスを実現しようとするさまざまな試みがなされてきた。テキスト入力とゲーム・プレイの両方に使用可能であると称する「手で握ることができるキー・ボードおよびゲーム・コントローラの組み合わせシステム」が説明されている（例えば、特許文献１を参照）。デバイスは、２つに分けることができ、それぞれ、片手で持ち、他方の機能を実行することができる。特許文献１ではさらに、この２つの部分の間に小型コンピュータを置くことを説明している。しかし、説明されているデバイスでは、デバイスのさまざまな表面に分散されている複数のボタンが特定の文字またはその他のチャラクタに対応しているためユーザーはテキスト入力の方式を学習する必要がある。ユーザー側では、これらのボタンすべてを一度に見えるようにすることはできない。つまり、ユーザーはデバイスをひっくり返してデバイスの下側に配置されている追加ボタンを見えるようにしなければならない。そこでテキスト入力またはゲーム・プレイに交互に使用できるハンドヘルド・データ入力システムの他の実施形態が説明されている（例えば、特許文献２、特許文献３、および特許文献４を参照）。しかし、これらの他の実施形態でも、ユーザーはデバイス上に分散されている特定のボタンに文字およびその他のキャラクターがマッピングされており、これらのボタンは同時には視認可能にできないので、このマッピング方式を学習する必要がある。上述の特許文献１〜４ではさらに、デバイスのボタンでテキスト入力を行うかキャラクタ入力を行うかを知らせる「モード選択スイッチ」のアクティブ化についても説明している。
【０００９】
他の開発系列では、ゲーム・コントローラとキー・ボードを組み合わせて、日本のアスキー社が販売している「キー・ボード・コントローラ」にまとめられている。このデバイスは、ラップトップ・コンピュータ・キー・ボードとほぼ同サイズのキー・ボードを備え、ハンドグリップとゲーム・プレイ・コントロールを両側に配置している。このデバイスによりゲーム・コントロールをテキスト入力と組み合わせているが、そのサイズは条件によっては最適とはいえない場合がある。例えば、多くのユーザーはデバイスの横にあるゲーム・コントローラのグリップを持ったままキー・ボードを使用してテキストを入力することはできず、したがって、テキストを入力するためにはデバイスをテーブルまたは他の表面上に置く必要がある。
【００１０】
【特許文献１】米国特許第６，５１２，５１１号明細書
【特許文献２】米国特許第６，２８８，７０９号明細書
【特許文献３】米国特許第５，９８４，５４８号明細書
【特許文献４】米国特許第５，８７４，９０６号明細書
【非特許文献１】Universal Serial Bus Specification Revision 2.0 (April 27, 2000)
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
このような理由およびその他の理由から、ゲーム・コントローラを使用しながら楽にテキストを入力できるシステムおよび方法が必要である。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明は、ゲーム・コントローラに着脱できる小型のテキスト入力デバイスを実現することにより上述の課題を解決する。本発明は、いくつかの実施形態において、テキスト入力デバイスをゲーム・コントローラに結合するための取付ブラケット（attachment bracket）を含む。一実施形態では、テキスト入力デバイスは、寸法が比較的小さい筐体を備え、さらに上面と下面を持つ。複数のテキスト入力キーが上面に配置され、取付インターフェースが下面に配置される。複数のコンフォーマル・ウィング（conformal wings）が筐体から突出する。他の実施形態では、テキスト入力デバイスは小さい筐体を備え、この筐体には上面と下面がある。複数のテキスト入力キーが上面に配置され、取付インターフェースが下面に配置される。ユーザーが１つまたは複数のテキスト入力キーをアクティブにしたときに発生する信号の伝達用のケーブルが筐体から出ており、コネクタがこのケーブルに取り付けられている。
【００１３】
本発明は、他の実施形態において、テキスト入力デバイスをゲーム・コントローラに結合するための取付ブラケットを含む。ブラケットには第１の端部と第２の端部を持つアーム部分があり、取付板が第１の端部に固定されている。取付板は、この板に固定された少なくとも１つの係合部材を有する。第２の端部からは少なくとも１つの留め部材が突出する。留め部材は、取付板がゲーム・コントローラの第１の部分に結合され、留め部材がゲーム・コントローラの第２の部分と接触しているときに、ゲーム・コントローラの第２の部分により留め部材の面に力が加わるように配置されている。このようにして、取付板とゲーム・コントローラの第１の部分との結合が維持される。
【００１４】
本発明の他の態様および利点については、以下で説明するが、当業者であれば本明細書で述べる内容を理解すれば明白なことであろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
定義
特に断りのない限り、本明細書および請求項で使用するさまざまな用語は以下の意味で使用する。
【００１６】
ゲーム・プレイ・コントロール（Game play control）：信号を発生（または修正）するためにユーザーによって動かされたり、選択的にことが作動されたりすることが可能なコントロール装置であり、この信号は、ゲーム・ソフトウェアにより認識され、そのソフトウェア内の命令の実行によりプレイされているコンピュータ・ゲームにおいて、何らかのイベントまたはアクションを引き起こす。ゲーム・プレイ・コントロールの例として、ボタン、スイッチ、Ｄパッド（つまり、方向パッド、十字キーパッドともいう）、サム・ホイール、トラック・ボール、ジョイスティック、サム・スティック（つまり、コンピュータ・ゲーム・プレイに使用したときにプレーヤの親指により移動可能なように配置されている小型のジョイスティック）、およびトリガがある。ゲーム・プレイ・コントロールは、ユーザーが（例えば、スイッチ、ボタン、またはその他のコントロールを物理的に動かすことにより）機械的にアクティブにしたり、非機械的アクション（例えば、身体の熱を感知したり、静電容量またはＲＦ場の変化を感知したりするなど）によりアクティブにすることができる。
ゲーム・コントローラ（Game controller）：複数のゲーム・プレイ・コントロールを備えるデバイス。
【００１７】
同時視認可能（Simultaneously viewable）：デバイス上のキーのグループは、グループ内のすべてのキーを単一の角度から、つまり、デバイスを回転したり、他の何らかの手段で位置を変更したりせずに視認できる場合、同時視認可能である。
【００１８】
テキスト・キャラクタ（Text characters）：一意的なコード（例えば、ＡＳＣＩＩ、Ｕｎｉｃｏｄｅなど）で表すことができる文字、数字、句読点、および記号。
【００１９】
【数１】
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【００２０】
また、テキスト・キャラクタは、英語以外の言語（例えば、日本語、中国語、韓国語、アラビア語、ロシア語など）のキャラクタ、さらに、空白、改行、改ページなども含む。
【００２１】
テキスト入力デバイス（Text input device）：複数のテキスト・キーを備える入力デバイス。それぞれのテキスト・キーは、文字、数字、記号、またはその他のテキスト・キャラクタに対応する特定のコードを生成する。テキスト・キーは、１つまたは複数の他のキーと組み合わせて、異なるテキスト文字に対応する異なるコードを生成することができる。標準キー・ボードは、テキスト入力デバイスの一例であるが、キー・ボードよりも機能が少ないまたは多い他のデバイスもテキスト入力デバイスとすることができる。テキスト入力デバイスは、キー、ボタン、またはテキスト・キーではないその他のコントロールを備えることができる。
【００２２】
動作環境例
図１は、ゲーミング・システム１０の例を示している。ゲーミング・システム１０は、これから詳述され、本発明を説明する一例として使用されるが、本発明は、提示されている特定の例に限られない。その代わり、本発明は、請求項によってのみ制限される。ゲーミング・システム１０は、ゲーム・コントローラ１４（１）および１４（２）で表されているように、ゲーム機１２および最大４つまでのゲーム・コントローラを備える。ゲーム機（game console）１２は、内蔵ハードディスク・ドライブ（図２を参照）および光記憶ディスク１８で表されるようなさまざまな形態の携帯型記憶媒体をサポートする携帯型媒体ドライブ１６を備えている。適当な携帯型記憶媒体の例として、ＤＶＤ、；ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームディスクなどがある。
【００２３】
ゲーム機１２は、前面に４つのスロット２０を備え、４つのゲーム・コントローラをサポートするが、スロットの個数と配列は変更することもできる。パワー・ボタン２２およびイジェクト・ボタン２４も、ゲーム機１２の前面に配置されている。パワー・ボタン２２により、ゲーム機への電力が切り換えられ、イジェクト・ボタン２４により、携帯型媒体ドライブ１６のトレイの開閉が交互に行われ、記憶ディスク１８の挿入および抽出を行うことができる。
【００２４】
ゲーム機１２は、Ａ／Ｖインターフェース・ケーブル２６を介してテレビまたはその他のディスプレイ（図に示されていない）に接続される。電源ケーブル２８はゲーム機に電力を供給し、ゲーム機１２はさらに、インターネットなどのネットワークにアクセスしやすいように、ケーブルまたはモデム・コネクタ３０により表されているブロードバンド機能を備えるように構成できる。
【００２５】
各ゲーム・コントローラ１４は、無線または有線インターフェースを介してゲーム機に結合される。図に示されている実装では、ゲーム・コントローラはＵＳＢ（ユニバーサル・シリアル・バス）互換であり、シリアル・ケーブル３２（１）および３２（２）を介してゲーム・コンソール１２に接続される。ゲーム・コントローラ１４（１）および１４（２）は、さまざまなゲーム・プレイ・コントロールを備えることができる。図１に示されているように、各ゲーム・コントローラ１４は、２つのサム・スティック３４、Ｄパッド３６、ボタン３８、および２つのトリガ４０を備える。これらのメカニズムは、単に代表しているだけであり、他の知られている制御メカニズムを図１に示されているものの代わりに使用したり、それに追加したりすることができる。
【００２６】
メモリ・ユニット（ＭＵ）４２をゲーム・コントローラ１４またはゲーム機１２に差し込んで、増設用携帯型記憶装置を付加することができる。携帯型メモリ・ユニットを使用することにより、ユーザーは、ゲーム・パラメータを格納し、それらを他のゲーム機上でプレイできるように運ぶことができる。例えば、ユーザーは、特定のゲーム機を使用してゲームをメモリ・ユニット４２に保存し、その後、保存されているゲーム・データを使用してゲームを別のゲーム機で実行することができる。説明した実装において、それぞれのゲーム・コントローラは、最大２つまでのメモリ・ユニット４２まで収納するように構成されるが、他の実装では使用するメモリ・ユニットの数を増減することもできる。特定のゲーム機１２は、任意の個数のメモリ・ユニット４２を収められるように構成することができる。
【００２７】
ゲーミング・システム１０は、さらに、ゲームに加えて音楽およびビデオの再生も行うことができる。さまざまな記憶装置の提供を利用して、ハードディスク・ドライブまたはドライブ１６内の携帯型媒体１８から、またはオンライン・ソースから、またはメモリ・ユニット４２からタイトルを再生することができる。ゲーミング・システム１０が再生できるサンプルとしては、（１）ＣＤおよびＤＶＤディスク、ハードディスク・ドライブ、またはオンライン・ソースから再生されるゲーム・タイトル、（２）携帯型媒体ドライブ１６に入っているＣＤ、ハードディスク・ドライブ上のファイル（例えば、ＷＩＮＤＯＷＳ（登録商標）ＭＥＤＩＡ  Ａｕｄｉｏ（ＷＭＡ）形式）、またはオンライン・ストリーミング・ソースから再生されるデジタル音楽、および／または（３）携帯型媒体ドライブ１６内のＤＶＤディスク、ハードディスク・ドライブ上のファイル（例えば、Ａｃｔｉｖｅ  Ｓｔｒｅａｍｉｎｇ  Ｆｏｒｍａｔ）、またはオンライン・ストリーミング・ソースから再生されるデジタル・オーディオ／ビデオがある。
【００２８】
図２は、ゲーミング・システム１０の機能コンポーネントをより詳細に示している。ゲーム機１２は、中央処理ユニット（ＣＰＵ）５０およびフラッシュＲＯＭ（読み取り専用メモリ）５４、ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）５６、ハードディスク・ドライブ５８、および携帯型媒体ドライブ１６などのさまざまな種類のメモリにプロセッサからアクセスできるようにするメモリ・コントローラ５２を備える。ＣＰＵ  ５０は、データを一時的に格納し、したがってメモリ・アクセス・サイクル数を減らすレベル１キャッシュ６０およびレベル２キャッシュ６２を備えており、これにより、処理速度とスループットが向上する。
【００２９】
ＣＰＵ  ５０、メモリ・コントローラ５２、およびさまざまなメモリ・デバイスは、シリアル・バスおよびパラレル・バス、メモリ・バス、周辺装置バス、およびさまざまなガスアーキテクチャを使用するプロセッサまたはローカル・バスを含む１つまたは複数のバスを介して相互接続される。例えば、このようなアーキテクチャとしては、Ｉｎｄｕｓｔｒｙ  Ｓｔａｎｄａｒｄ  Ａｒｃｈｉｔｅｃｔｕｒｅ（ＩＳＡ）バス、Ｍｉｃｒｏ  Ｃｈａｎｎｅｌ  Ａｒｃｈｉｔｅｃｔｕｒｅ（ＭＣＡ）バス、Ｅｎｈａｎｃｅｄ  ＩＳＡ（ＥＩＳＡ）バス、Ｖｉｄｅｏ  Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃｓ  Ｓｔａｎｄａｒｄｓ  Ａｓｓｏｃｉａｔｉｏｎ（ＶＥＳＡ）ローカル・バス、およびＭｅｚｚａｎｉｎｅバスとも呼ばれるＰｅｒｉｐｈｅｒａｌ  Ｃｏｍｐｏｎｅｎｔ  Ｉｎｔｅｒｃｏｎｎｅｃｔ（ＰＣＩ）バスがある。
【００３０】
適当な一実装として、ＣＰＵ  ５０、メモリ・コントローラ５２、ＲＯＭ  ５４、およびＲＡＭ  ５６は共通モジュール６４上に集積されている。この実装では、ＲＯＭ  ５４はＰＣＩ（Peripheral Component Interconnect）バスおよびＲＯＭバス（いずれも図に示されていない）を介してメモリ・コントローラ５２に接続されているフラッシュＲＯＭとして構成される。ＲＡＭ  ５６は、別々のバス（図に示されていない）メモリ・コントローラ５２により独立に制御される複数のＤＤＲ  ＳＤＲＡＭ（Double Data Rate Synchronous Dynamic RAM）として構成される。ハードディスク・ドライブ５８および携帯型媒体ドライブ１６は、ＰＣＩバスおよびＡＴＡ（AT Attachment）バス６６を介してメモリ・コントローラに接続されている。
【００３１】
３Ｄグラフィックス処理ユニット６８およびビデオ・エンコーダ７０は、高速および高解像度のグラフィックス処理を行うためのビデオ処理パイプラインを形成する。データは、デジタル・ビデオ・バス（図に示されていない）を介してグラフィックス処理ユニット６８からビデオ・エンコーダ７０に伝送される。オーディオ処理ユニット７２およびオーディオ・コーデック（コーダ／デコーダ）７４は、高忠実度およびステレオ処理によるオーディオ処理パイプラインを形成する。オーディオ・データは、通信リンク（図に示されていない）を介してオーディオ処理ユニット７２とオーディオ・コーデック７４との間で伝送される。ビデオおよびオーディオ処理パイプラインは、データをＡ／Ｖ（オーディオ／ビデオ）ポート７６に出力し、テレビまたはその他のディスプレイに送信する。図に示されている実装では、ビデオおよびオーディオ処理コンポーネント６８〜７６はモジュール６４上に取り付けられている。
【００３２】
また、モジュール６４には、ＵＳＢホスト・コントローラ７８およびネットワーク・インターフェース８０が実装されている。ＵＳＢホスト・コントローラ７８は、バス（例えば、ＰＣＩバス）を介してＣＰＵ  ５０およびメモリ・コントローラ５２に結合されており、周辺装置ゲーム・コントローラ１４のホストとして使用される。ネットワーク・インターフェース８０を使用すると、ネットワーク（例えば、インターネット、ホーム・ネットワークなど）にアクセスすることができ、Ｅｔｈｅｒｎｅｔ（登録商標）カード、モデム、ＢＬＵＥＴＯＯＴＨモジュール、ケーブル・モデムなどを含むさまざまな有線または無線インターフェース・コンポーネントのいずれかである。
【００３３】
ゲーム機１２は、２つのデュアル・コントローラ・サポート・サブ・アセンブリ８２（１）および８２（２）を備え、各サブ・アセンブリはゲーム・コントローラ１４（１）〜１４（４）のうちの２つをサポートする。前面パネルＩ／Ｏサブ・アセンブリ８４は、電源ボタン２２およびイジェクト・ボタン２４だけでなく、ＬＥＤ（発光ダイオード）またはゲーム機の外面に露出しているその他のインジケータの機能をサポートする。サブ・アセンブリ８２（１）、８２（２）、および８４は、１つまたは複数のケーブル・アセンブリ８６を介してモジュール６４に結合されている。
【００３４】
８個のメモリ・ユニット４１（１）〜４２（８）は、４つのゲーム・コントローラ１４（１）〜１４（４）に接続可能であるとして示されている、つまり、ゲーム・コントローラ毎に２つのメモリ・ユニットである。各メモリ・ユニット４２は、ゲーム、ゲーム・パラメータ、およびその他のデータを格納できる増設記憶装置を実現する。メモリ・ユニット４２をゲーム・コントローラに差し込むと、メモリ・コントローラ５２によりメモリ・ユニット４２にアクセスできる。さらに、１つまたは複数のメモリ・ユニット４２をゲーム機１２に差し込み、メモリ・コントローラ５２からアクセスできる。
【００３５】
システムの電源モジュール８８は、電力をゲーミング・システム１０のコンポーネントに供給する。ファン９０により、ゲーム機１２内の回路が冷却される。
【００３６】
ゲーム機１２は、ユーザーがさまざまな娯楽エリア内を移動できるようにする一貫性のあるユーザー・インターフェースおよびナビゲーション階層を提供する統一的な媒体ポータル・モデル（uniform media portal model）を実装する。ポータル・モデルは、携帯型媒体ドライブ１６に挿入されている媒体タイプに関係なく複数の異なる媒体タイプ−ゲーム・データ、オーディオ・データ、およびビデオ・データからコンテンツにアクセスするための便利な手段となる。統一媒体ポータル・モデルを実装するには、ゲーム機のユーザー・インターフェース（ＵＩ）アプリケーション９２をハードディスク・ドライブ５８に格納する。ゲーム機の電源がオンになると、ゲーム機アプリケーション９２のさまざまな部分がＲＡＭ５６および／またはキャッシュ６０、６２にロードされ、ＣＰＵ５０上で実行される。ゲーム機アプリケーション９２は、ゲーム機で使用可能な異なる媒体タイプへナビゲートするときにユーザーが一貫した操作を行えるようにするグラフィカルユーザー・インターフェースを備える。
【００３７】
ゲーミング・システム１０は、単にシステムをテレビまたはその他のディスプレイに接続するだけでスタンドアロン・システムとして操作することが可能である。ゲーミング・システム１０をこのスタンドアロン・モードで使用すると、１人または複数のプレーヤがゲームをしたり、映画を見たり、音楽を聞いたりすることができる。しかし、ネットワーク・インターフェース８０を通じてブロードバンドによる接続を利用できるようにすることで、ゲーミング・システム１０はさらに、より大きなネットワーク・ゲーミング・コミュニティへの参加者として動作させることができる。
【００３８】
図３は、ネットワーク１０２を介して複数のゲーミング・システム１０（１）、…、１０（ｇ）を相互接続するネットワーク・ゲーミング環境１００の例を示している。ネットワーク１０２は、さまざまなデータ通信ネットワークを表す。これは、公開部分（例えば、インターネット）だけでなく、プライベート部分（例えば、住居内のローカル・エリア・ネットワーク（ＬＡＮ））、さらに公開部分とプライベート部分の組み合わせを含むことができる。ネットワーク１０２は、有線媒体および無線媒体の両方を含むさまざまな従来の通信媒体のうち１つまたは複数を使用して実装することができる。公開プロトコルおよび専用プロトコルの両方を含む、さまざまな通信プロトコルを使用して、ネットワーク１０２を介してデータ通信を実行することができる。このようなプロトコルの例として、ＴＣＰ／ＩＰ、ＩＰＸ／ＳＰＸ  ＮｅｔＢＥＵＩなどがある。
【００３９】
ゲーミング・システム１０の他に、１つまたは複数のオンライン・サービス１０４（１）、…、１０４（ｓ）にネットワーク１０２を介してアクセスすることができ、そのため、オンライン・ゲームの主催、ダウンロード可能な音楽またはビデオ・ファイルの提供、ゲーム競技の主催、ストリーミング・オーディオ／ビデオ・ファイルの提供などの、参加者向けの各種サービスを提供する。ネットワーク・ゲーミング環境１００ではさらに、個々のプレーヤおよびゲーミング・システム１０を互いに認証したり、オンライン・サービス１０４に対し認証したりする役割を果たす鍵配布センター１０６が必要である。配布センター１０６では鍵およびサービス・チケットを有効な参加者に配布するが、これらのチケットを使用することで、複数のプレーヤ間でゲームを形成したり、オンライン・サービス１０４からサービスを購入したりすることができる。
【００４０】
ネットワーク・ゲーミング環境１００では、個々のゲーミング・システム１０−オンライン記憶装置で利用可能な他のメモリソースを導入する。ゲーミング・システム１０（１）は、携帯型記憶媒体１８、ハードディスク・ドライブ５８、およびメモリ・ユニット４２の他に、オンライン・サービス１０４のリモート・ストレージ１０８（remote  storage）により例示されているように、ネットワーク１０２を介してリモート・ストレージ・ロケーションに用意されているデータ・ファイルにアクセスすることもできる。
【００４１】
ゲーム・コントローラとテキスト入力デバイス
図４は、図１のゲーム・コントローラ１４の１つの上面図である。図４から分かるように、ゲーム・コントローラ１４は、本体部分１１２の両側に２つのグリップ部分１１０ＬＥＦＴおよび１１０ＲＩＧＨＴを備える。使用中、プレーヤは通常、左エッジの１１１ＬＥＦＴがユーザーの左手のひらの中、または近くに来るように左グリップ１１０ＬＥＦＴを持ち、右エッジ１１１ＲＩＧＨＴがユーザーの右の手のひらの中、または近くに来るように右グリップ部分１１０ＲＩＧＨＴを持つ。このようにして、また図５の１点鎖線で示されているように、ユーザーは親指でサム・スティック３４、Ｄパッド３６およびボタン３８を操作し、人差し指でトリガ４０（図５には示されていない）を操作することができる。図４および５に示されているように、ユーザーはゲーム・プレイ位置で、両手のひらを完全に接触させ、両手でゲーム・コントローラ１４を保持することで、両手のひらは最大距離Ｄだけ離れる。好ましい実施形態では、Ｄは７．５インチ（１９．０５ｃｍ）以下である。他の好ましい実施形態では、Ｄは６インチ（１５．２４ｃｍ）以下である。さらに他の好ましい実施形態では、Ｄは５．６３インチ（１４．３０ｃｍ）から６．３８インチ（１６．２１ｃｍ）の間である。本体部分１１２はゲーム・コントローラ１４の上側部分に広がっているだけであるので、グリップ部分１１０ＬＥＦＴと１１０ＲＩＧＨＴの端部１１６ＬＥＦＴと１１６ＲＩＧＨＴの間、および本体部分１１２の下に開放領域がある。図６は、ゲーム・コントローラ１４の底面図であり、本体部分１１２の下側１６６を示している。本体部分の前方部分から延びているのは、ゲーム機１２と通信するシリアル・ケーブル３２である。他の実施形態では、ゲーム・コントローラ１４は、無線通信によりゲーム機１２と通信することが可能である。例えば、ゲーム・コントローラ１４は、例えば、<http://www.bluetooth.com>のＢｌｕｅｔｏｏｔｈ  ＳＩＧ，Ｉｎｃ．から市販されている「Ｓｐｅｃｉｆｉｃａｔｉｏｎ  ｏｆ  ｔｈｅ  Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ  Ｓｙｓｔｅｍ」バージョン１．１（２００１年２月２２日）で説明されているような無線通信用Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ規格に従ってゲーム機１２と通信することが可能である。
【００４２】
図７は、ゲーム・コントローラ１４の前面図であり、２つの接続ポート１１８ＵＰＰＥＲおよび１１８ＬＯＷＥＲを示している。すでに述べたように、接続ポート１１８は、例えば、１つまたは複数のメモリ・ユニット４２を挿入するために使用することが可能である。他の例として、接続ポート１１８を使用して、ヘッドセットまたはその他のオーディオ送信機／受信機デバイスに接続することが可能である。図８は、ゲーム・コントローラ１４の後面図であり、ゲーム・プレイにコントローラを使用しているときに、通常、プレーヤに面するゲーム・コントローラの側面を示している。
【００４３】
図９に示されているように、テキスト入力デバイス１２０は、ゲーム・コントローラ１４に、グリップ端１１６の間の開放領域に、ぴったりはめ込むように、取り付けることができる。テキスト入力デバイス１２０をこの領域内に配置することにより、ユーザーは、自分の手をゲーム・プレイ位置から実質的に動かさずに（または、手のグリップの位置を少しずらすだけで）、またゲーム・コントローラ１４を下に置かずに、親指でキー１２２を操作することができる。より具体的には、ユーザーの手の輪郭を一点鎖線で示されているように、ユーザーは１本の親指でテキスト入力デバイス１２０上のキー１２２に容易に触ることができる。これにより、ユーザーは、サム・スティック３４、Ｄパッド３６、ボタン３８、および／またはトリガ４０を介したゲーム・プレイ入力からキー１２２を介したテキストの入力にすばやく変更し、その後、ゲーム・プレイ入力の供給にすばやく戻ることができる。さらにユーザーは、片手でゲームを制御しながら他方の手で（またはテキスト入力デバイス１２０を他の何らかの形で使用して）テキストを入力することも可能である。
【００４４】
図１０は、テキスト入力デバイス１２０の上面図である。テキスト入力デバイス１２０は、複数のキー列１２２を含む。好ましい一実施形態では、すべてのキー１２２は単一位置（single position）ボタンである。つまり、各キー１２２は、押されたか、押されていないかの２つの状態しか取らないということである。これは、Ｄパッド、ロッカー・スイッチ、または２つよりも多い状態、例えば、第１状態または押されていない状態、第１の位置（または方向）でコントロールが押されている第２の状態、第２の位置（または方向）でコントロールが押されている第３の状態などを取ることができるその他の制御メカニズム、と区別される。その実施形態では、キー１２２の大半は、３行、１０列を有する（１点鎖線で囲まれた）単一配列１２３に配置されている。この配列の列および／または行は、湾曲していても、まっすぐでも、また湾曲とまっすぐの組み合わせ形態でもよい。カーブはどの方向に向いてもよい。例えば、湾曲している行は、「しかめっ面（frown）」（図に示されている）で下方向に湾曲してもよいし、「笑顔（smile）」で上方向に湾曲してもよい。
【００４５】
キー１２２の多くは、特定の文字または他のテキスト・キャラクタに対応する。特定のキャラクタは、キーの上に、またはその近くに、印を付けることもできる。いくつかのキーは、標準キー・ボードのように、複数のキャラクタに対応していてもよい。例えば、キー１２２Ａを押すと、小文字「ａ」が生成され、１２２ＳＨＩＦＴとキー１２２Ａを順に押すと、大文字「Ａ」が生成される。必要なキーの数を減らすために、他のキーの組み合わせを使用して、（一つの）キーにさらにキャラクタを追加することができる。例えば、第２のキャラクタを第２の色でキー１２２の多くに印刷することができ、個々のキーを押したときにその第２の色で印刷されているキャラクタを生成するようにできる。キー１２２Ａを参照すると、フォワード・スラッシュ（「／」）が「Ａ」の上部に印刷されている。キー１２２ＢＬＵＥは、その表面に印刷されや青色の点を有する。キー１２２ＢＬＵＥを押したままにし、その後キー１２２Ａを押すと、フォワード・スラッシュが生成される。同様に、第３のキャラクタを第３の色で、ある１つのキーまたはその近くに印刷し、他のキーを押したときに、その第３の色のキャラクタが生成されるようにすることも可能である。またも、例としてキー１２２Ａをとりあげると、バック・スラッシュがキー１２２Ａの上に緑色で印刷されており、キー１２２ＧＲＥＥＮは、その表面に緑色の点を有する。キー１２２ＧＲＥＥＮを押したままにし、その後キー１２２Ａを押すと、バック・スラッシュが生成される。他のキーに、特定のゲーム・プログラムによって割り当てられる特定の機能を設定できる。例えば、いくつかのキーは、Ｆ１、Ｆ２、Ｆ３などの標準キー・ボード上のキーのように、それぞれ、異なるプログラムにより異なる仕方で解釈される特定の信号を発生することができる。他のキーは、標準キー・ボードの矢印キー（↑、↓、→、←）と似た機能を設定することができ、テキストのブロック内でテキスト・カーソルを上下左右に移動できる。他のキーはさらに、スペース・バー、バック・スペース・キー、「ＤＥＬ」キーなど、標準キー・ボードのキーと類似の機能を設定することもできる。
【００４６】
テキスト入力デバイス１２０は、図に示されているものよりも多いまたは少ないキー１２２を備えることができる。好ましい実施形態では、テキスト入力デバイス１２０は、対象となる言語（つまり、キー・ボードの主な対象者の言語）の最もよく使用されるキャラクタに対応するのに十分な数の同時視認可能キーを備える。好ましい一実施形態では、テキスト入力デバイス１２０は少なくとも２６個の同時視認可能テキスト・キーを持つ。さらに好ましい実施形態では、これらの２６個のテキスト・キーのそれぞれにおいて、個々のキーを押下することにより文字が生成される（つまり、Ｓｈｉｆｔキーまたはその他のキーの組み合わせを必要としない）。他の実施形態では、テキスト入力デバイス１２０は２０から３０個の同時視認可能テキスト・キーを持つ。さらに他の実施形態では、テキスト入力デバイス１２０は３０個を超える同時視認可能テキスト・キーを持つ。
【００４７】
テキスト入力デバイス１２２の両側から側面に沿って延びているのは、コンフォーマル・ウィング（形状適合した翼部）１２４ＬＥＦＴおよび１２４ＲＩＧＨＴである。以下でさらに詳しく説明するが、ウィング１２４は、いくつかの実施形態では、ゲーム・コントローラ１４の一部分と連携して、テキスト入力デバイス１２０を適所にしっかり保持することができる。
【００４８】
図１１は、テキスト入力デバイス１２０の底面図である。下側１２６ＬＥＦＴおよび１２６ＲＩＧＨＴは、ゲーム・コントローラの一部分の表面形状に適合するように形成することができる。好ましい一実施形態では、下側１２６ＬＥＦＴおよび１２６ＲＩＧＨＴは、テキスト入力デバイス１２０をゲーム・コントローラ１４に取り付けたときに、ウィング１２４が載置されるグリップ端１１６の一部分の外面に実質的に適合する形状を持つ。ウィング１２４ＬＥＦＴおよび１２４ＲＩＧＨＴは、ウィング１２４の下側１２６ＬＥＦＴおよび１２６ＲＩＧＨＴに、ゴム製または他の何らかの圧縮性のある高摩擦材質を有する。このような材料は、テキスト入力デバイス１２０をゲーム・コントローラ１４に取り付けたときにわずかに圧縮され、それにより、サイズの許容誤差または製造欠陥の影響を最小限に抑えることができる。また、このような材料を使用は、ウィング下側１２６とゲーム・コントローラ１４との間の摩擦を高めるため、テキスト入力デバイスが滑って位置ずれを起こすことを防止する。チーク（cheek：頬）領域１２８は、ゴム製の材料または他のゴム状の材料で覆うこともできる。一実施形態では、下側１２６ＬＥＦＴおよび１２６ＲＩＧＨＴとチーク領域を覆うゴム材料は、ＳＡＮＴＯＰＲＥＮＥ（オハイオ州アクロンのＡｄｖａｎｃｅｄ  Ｅｌａｓｔｏｍｅｒ  Ｓｙｓｔｅｍｓ社から入手可能）などのゴム状の熱可塑性エラストマー（thermoplastic elastomer）である。テキスト入力デバイス１２０の底面側のウィングの内側に、留めスロット（retaining slot）１３０が配置されている。スロット１３０の間に、蓋板１３２が配置されており、その中心部分は舌状突起（tongue）１３４を形成する。舌状突起１３４の末端に、留めボタン（retaining button）１３６が配置されている。舌状突起１３４は弾力があるため、ボタン１３６を押し込むことができるが、そのときに、元の位置に外に向かってバイアスがかかる。さらに、テキスト入力デバイス１２０の下側から出ているものは、コネクタ１４０を端部に備える接続ケーブルである。
【００４９】
図１２は、取付ブラケット１４２の斜視図である。取付ブラケット１４２は、取付板１４４、接続アーム１４６、および留め段部（retaining shoulder）１４８を含む。接続アーム１４６は「Ｕ字型」の断面および形状に合わせたエッジ（contoured edge）１５０を持つ。取付板１４４の両側に配置され、取付板１４４の表面１５２の上に延びているのは、クリップ１５４である。図１３は、ブラケットの上面図であり、アーム１４６の内側を示している。アーム１４６の底部には、ケーブル留め溝１５６が配置されており、その仕組みを以下で説明する。図１４は、テキスト入力デバイス１２０に取り付けた場合のブラケット１４２の底面図である。図１４および、図１４の線１５Ａ〜１５Ａに沿って取った断面、図１５Ａに示されているように、は、クリップ１５４は上に向かってスロット１３０内に収まる。ブラケット１４２をテキスト入力デバイス１２０の前面１５８に向かって移動すると、クリップ１５４の内側部分１６０が各スロット１３０の前方の縁（lip）１６２に接触し保持する。取付板１４４が完全に（前面１５８に向かって）前進している場合、ボタン１３６は、（図１４の線１５Ｂ〜１５Ｂに沿って断面を取った）図１５Ｂに示されているように、取付板１４４内の円状切り欠き部１６４の内に、外に向かってバイアスがかけられている（変位している）。このため、取付板１４４は、最初にボタン１３６を内側に押し込まないとテキスト入力デバイス１２０から取り外すことができない。他の実施形態では、ボタン１３６を省くことも可能である。このような実施形態では、クリップ１５４の、縁１６２に近い位置にある下側ケース１８０の部分を挟み込むアクションにより、ブラケット１４２でテキスト入力デバイス１２０を保持することができる。このような実施形態では、円状切り欠き部１６４も省くことが可能である。あるいは、円状切り欠き部１６４が置かれている取付板１４４の特定されない領域に、テキスト入力デバイス１２０の底部にある突出部分が収まるように、穴をあけるか、または溝を切ることがテキスト入力デバイスできる。
【００５０】
使用中、ブラケット１４２のアーム１４６は、柔軟なビームの役割を果たし、テキスト入力デバイス１２０を適所に保持する。特に、取付板１４４は、最初に、上述のようにテキスト入力デバイス１２０に取り付けられる。次に、ウィング１２４の下側がグリップ端１１６と接触するように置かれ、チーク部分１２８が本体部分１１２の下側部分と接触するように置かれる。アーム１４６はわずかに外側へ曲がっている。つまり、アーム１４６の両端は、アーム断面の「Ｕ」の先端が指しているのと反対の方向に移動し、その一方で、アーム１４６の真ん中がその反対方向にわずか動くということである。曲がりながら、留め段部１４８は滑り、前面１７０（図７）の下側エッジと接触する。アーム１４６には弾力があるため、段部１４８の内面が前面１７０の下側エッジに押し付けられ、ウィング１２４の下側１２６は引っ張られてグリップ端１１６と接触する（そして、チーク部分１２８（図１１）は、引っ張られて本体部分１１２（図４）と接触する）。このようにして、テキスト入力デバイス１２０は、ゲーム・コントローラ１４の外側筐体に切り込みを入れたり、または筐体を改造することなく、ゲーム・コントローラ１４に取り付けることができる。
【００５１】
図１６〜１８は、ゲーム・コントローラ１４へのテキスト入力デバイス１２０の取付を示している。図１６は、テキスト入力デバイス１２０が取り付けられているゲーム・コントローラ１４の上面図である。取付方法を詳しく説明するために、テキスト入力デバイス１２０の左側が取り外されており、そのアウトラインが破線で示されている。テキスト入力デバイス１２０のウィング１２４は、グリップ端１１６の内側部分に広がっている。ウィング１２４の下側１２６は、グリップ端１１６の外側上面に適合し、その上に載り、テキスト入力デバイス１２０の下側のチーク部分１２８は本体部分１１２の下側部分に載る。図１７は、テキスト入力デバイス１２０およびブラケット１４２が取り付けられているゲーム・コントローラ１４の底面図であり、さらに、ウィング１２４の下側１２６がグリップ端１１６で覆われていることを示している。ブラケット１４２のアーム１４６は、アーム１４６（図１２を参照）の上側エッジ１５０は本体部分１１２の下側１６６に適合する状態で、本体部分１１２の前面にまで延びている。留め段部１４８は、本体部分１１２の底部エッジ１６８を包み込み、ゲーム・コントローラ１４の前面１７０にまで延びている。このようにして、ブラケット１４２は、テキスト入力デバイス１２０を本体部分１１２およびグリップ１１０の上面に固定させる。コネクタ１４０は、ポート１１８（図７）の１つに差し込まれる。図１８は、テキスト入力デバイス１２０が取り付けられているゲーム・コントローラ１４の側面図であり、さまざまなコンポーネントとの連携を示している。
【００５２】
図１２〜１４および１７に示されているように、タブ１５７のペアはブラケット１４２の留め段部１４８から延びている。タブ１５７は、ゲーム・コントローラ１４からブラケット１４２（および取り付けられているテキスト入力デバイス１２０）を簡単に取り外すことを可能にする。タブ１５７をゲーム・コントローラ１４の上側から下向きに押すことにより、ブラケット１４２をゲーム・コントローラ１４から外すことができる。
【００５３】
図１９は、テキスト入力デバイス１２０の分解斜視図である。テキスト入力デバイス１２０は、上側ケース１７２、一組のキー、プリント回路基板１７６、静電放電シールド１７８、および下側ケース１８０を備える。下側ケース１８０内の開口部の側面の箱状の構造により、留めスロット１３０が覆われる（または部分的に覆われる）。図面を分かりにくくしないため、上述した開口部の反対側の類似の箱状の構造は図に示していない。一実施形態では、キーの集合１７４はシリコーン・ゴム成型品で、反転したドーム型をしており、下に押したときに、プリント回路基板１７６に配置されている膜つまり金属ドーム・スイッチ（図に示されていない）が閉じる。プリント回路基板１７６（これもまた図に示されていない）の下側に、さまざまな電子コンポーネントが配置されており、これにより、さまざまなキー１２２が押されたときに適切なテキスト・キャラクタ・コードが生成される。このような目的のための回路およびコンポーネントの設計は、当業では知られており、したがって、本明細書ではこれ以上説明しない。キーの押下に対する応答としてテキスト・キャラクタ・コードを生成する適当なコンポーネントを実装することができる。
【００５４】
また図１９には、コネクタ１４０の立体分解図が示されている。ケーブル１３８は、直角の接続金具（fitting）１８２で終端処理している。特に、接続金具１８２により、ケーブル１３８は、コネクタ１４０がポート１１８に差し込まれる方向に対して実質的に垂直な方向で、コネクタ１４０から抜け出る。接続金具１８２からは複数の接点１８４が延びている。コネクタ１４０がポート１１８に差し込まれると、接点１８４とポート１１８の内側の対応する接点とにより電気的接続が形成される。上側および下側のコネクタ筐体１８６および１８８は、互いに取付られれると、フィッティング１８２を、捕えて保持する。直角の接続金具１８２を使用すると、短いケーブルで、テキスト入力デバイス１２０をゲーム・コントローラ１４に接続することができる。さらに直角の接続金具１８２は、ケーブル１３８のループがコネクタ１４０の端部を越えて延び、その後コネクタ１４０の中へ曲がって戻るのを防止する。他の実施形態では、ケーブル１３８をコネクタ１４０から別の角度で取り出すフィッティングを使用することもできる。
【００５５】
図２０は、テキスト入力デバイス１２０およびゲーム・コントローラ１４のブロック図である。好ましい一実施形態では、ゲーム・コントローラ１４は、複数のポート２０２、２０４、および２０６を備えたＵＳＢハブ２００を収容する。これらのポートの１つ（２０２）はサム・スティック３４、Ｄパッド３６、ボタン３８、およびトリガ４０に接続されており、ゲーム入力をゲーム機１２４に伝達するために使用される。残りのポート２０４および２０６は、１１８ＵＰＰＥＲおよび１１８ＬＯＷＥＲ（図７）に対応しており、前述のメモリ・ユニット４２またはヘッドセットなどのさまざまな目的に使用できる。好ましい一実施形態では、テキスト入力デバイス１２０はこれらのポートの１つに接続される。このように接続されると、ゲーム・コントローラ１４およびテキスト入力デバイス１２０は、ゲーム機１２により２つの別々のＵＳＢデバイスとして認識される。このようにして、ユーザーが一方から他方へ切り換える毎にモード選択スイッチを作動させる必要を無くして、ユーザーがゲーム・コントローラ１４によるゲーム・プレイ入力とテキスト入力デバイス１２０によるテキスト入力とを交互に繰り返すことが可能になる。つまり、ゲーム・コントローラ出力をテキストとみなすかゲーム・プレイ入力とみなすかを示す個別の信号を必要とせずに、ゲーム・コントローラのゲーム・プレイ・コントロールは、ゲーム・プレイ入力として認識される出力を供給するということである。同様に、テキスト入力デバイス出力をテキスト入力とみなすか、ゲーム・プレイ入力とみなすかを示す個別の信号を必要とせずに、テキスト入力デバイスのテキスト・キーは、テキスト入力として認識される出力を供給する。同様に、ゲーム・コントローラの使用をテキスト入力デバイスの使用に切り換える「コントローラ・オフ／テキスト入力オン」スイッチを用意する必要はなく、またテキスト入力デバイスの使用からゲーム・コントローラの使用に切り換える「コントローラ・オン／テキスト入力オフ」スイッチを用意する必要はない。コンピュータによる複数のＵＳＢデバイスのオペレーションは、当業者には知られており、ＵＳＢ  Ｉｍｐｌｅｍｅｎｔａｔｅｒｓ  Ｆｏｒｕｍ，  Ｉｎｃ．（<http://www.usb.org/home>）から入手できる仕様書（例えば、非特許文献１を参照）で説明されている。
【００５６】
本発明の他の態様によれば、さまざまな種類のゲーム・コントローラに取り付けられる単一テキスト入力デバイスを製造することができる。図２１〜２４にはそれぞれ、第２の種類のゲーム・コントローラ１４’の上面図、底面図、前面図、および後面図が示されている。ゲーム・コントローラ１４’は、図４〜８のゲーム・コントローラ１４に似ているが、物理的寸法および形状が異なる。例えば、ゲーム・コントローラ１４’のグリップ１１０’ＬＥＦＴおよび１１０’ＲＩＧＨＴは大きく、コントローラ１４の場合よりも大きく、間隔が広い。好ましい実施形態では、コントローラ１４’の幅ｗは８インチ（２０．３２ｃｍ）未満である。テキスト入力デバイス１２０をゲーム・コントローラ１４’に取り付けるために、異なる取付ブラケット１４２’を使用できる。図２５、取付ブラケット１４２’の斜視図に示されているように、ブラケット１４２’はクリップ１５４’、接続アーム１４６’、および留め段部１４８’付きの取付板１４４’を備える。ブラケット１４２’は、アーム１４６’上に形状に合わせたエッジ１５０’を有している。図２６は、ブラケット１４２’の上面図であり、アーム１４６’の内側を示している。アーム１４６’の底部には、ケーブル留め溝１５６’が配置されており、その仕組みを以下で説明する。図２７は、ブラケット１４２’の底面図である。ブラケット１４２’の取付板１４４’は、すでに述べたように、ブラケット１４２の取付板１４４に似たテキスト入力デバイス１２０に取り付けられる。それとは別に、ブラケット１４２に関して説明したように、クリップ１５４’の挟み込むアクションによりテキスト入力デバイス１２０を留めるブラケット１４２’を使用して、ボタン１３６はテキスト入力デバイス１２０から省くことも可能である。ブラケット１４２の場合のように、タブ１５７’のペアはブラケット１４２’の留め段部１４８’から延びている。タブ１５７’は、ゲーム・コントローラ１４’からブラケット１４２（および取り付けられているテキスト入力デバイス１２０）を簡単に取り外すことを可能にする。タブ１５７’をゲーム・コントローラ１４’の上側から下向きに押すことにより、ブラケット１４２’をゲーム・コントローラ１４’から外すことができる。
【００５７】
ブラケット１４２と同様に、ブラケット１４２’のアーム１４６’は、柔軟なビームの役割を果たし、テキスト入力デバイス１２０を適所に保持する。特に、取付板１４４’は、最初に、取付板１４４と同様に、テキスト入力デバイス１２０に取り付けられる。しかし、ゲーム・コントローラ１４とは異なり、テキスト入力デバイス１２０がゲーム・コントローラ１４’に取り付けられた場合、ウィング１２４はグリップ１１０’に載らない。その代わり、取付板１４４’の先端部１４５’がゲーム・コントローラ１４’の本体部分１１２’の上面の低い部分に載る。特に、先端１４５’の下面側は本体部分１１２’と接触するように置かれる。アーム１４６’はわずか外側へ曲がっている。つまり、アーム１４６’の両端はアーム断面の「Ｕ」の先端が指しているのと反対の方向に移動し、その一方で、アーム１４６’の真ん中がその反対方向にわずか動くということである。曲がりながら、留め段部１４８’は滑り、前面１７０’の下側エッジと接触する。アーム１４６’には弾力があるため、段部１４８’の内面が前面１７０の下側エッジに押し付けられ、先端１４５’の下側は引っ張られて本体部分１１２’と接触する。このようにして、テキスト入力デバイス１２０は、ゲーム・コントローラ１４’の外側筐体に切り込みを入れたり、または筐体を改造することなく、ゲーム・コントローラ１４’に取り付けることができる。
【００５８】
図２８〜３０は、ゲーム・コントローラ１４’へのテキスト入力デバイス１２０の取付を示している。図２８は、テキスト入力デバイス１２０が取り付けられているゲーム・コントローラ１４’の上面図である。取付方法を詳しく説明するために、テキスト入力デバイス１２０の左側が取り外されており、そのアウトラインが破線で示されている。テキスト入力デバイス１２０は、グリップ１１０’の内側の外面１１３’ＬＥＦＴと１１３’ＲＩＧＨＴとの間に載置される。図２９は、テキスト入力デバイス１２０およびブラケット１４２’が取り付けられているゲーム・コントローラ１４’の底面図であり、さらに、ウィング１２４がグリップ１１０’から切り離されていることを示している。ブラケット１４２’のアーム１４６’は、アーム１４６’（図２５を参照）の上側エッジ１５０’は本体部分１１２’の下面側１６６’に適合している状態で、本体部分１１２’の前面にまで延びている。留め段部１４８’は、本体部分１１２’の底部エッジ１６８を包み込み、ゲーム・コントローラ１４’の前面１７０’にまで延びている。コネクタ１４０は、ポート１１８’（図２３）の１つに差し込まれる。図３０は、テキスト入力デバイス１２０が取り付けられているゲーム・コントローラ１４’の側面図であり、さまざまなコンポーネントとの連携を示している。
【００５９】
図１３および２６の比較から分かるように、溝１５６の形状は溝１５６’の形状と異なる。それぞれの場合に、この溝を使用して、アーム１４６または１４６’の内側にケーブル１３８を拘束する。溝１５６および１５６’は、ケーブル１３８を簡単に溝の中に押し込めることができるが、軽く上に引くだけで取り外せるようなサイズである。ゲーム・コントローラ１４は、ゲーム・コントローラ１４’よりも少し小さいので、アーム１４６はアーム１４６’よりも少し短い。テキスト入力デバイス１２０をゲーム・コントローラ１４に取り付けたときにケーブル１３８の余分な長さを集められるように、アーム１４６の中の溝１５６を蛇のように曲がりくねった形にする。逆に、アーム１４６’の溝１５６’はまっすぐである。図１３および２６に示されているように、溝１５６および１５６’はブラケット１４２および１４２’の両端部に向かって延びている必要はない。いくつかの実施形態では、溝１５６（または１５６’）は、図に示されているよりもブラケット１４２（または１４２’）の前部（つまり、ゲーム・コントローラの前面に向かう位置にある端部）から遠い距離にある点で終わる。一実施形態では、溝１５６（または溝１５６’）は、ケーブル１３８が出るブラケット１４２（またはブラケット１４２’）の前にある点から約１インチ（２．５４ｃｍ）のところで終わる。
【００６０】
単一のテキスト入力デバイス、および個々の取付ブラケットを用意することにより、さまざまな種類のゲーム・コントローラが、改造してテキスト入力デバイスを組み込むことを比較的安価に行うことが可能になる。各ブラケットは比較的単純な構造であり、わずかな（１つ）コンポーネントおよびわずかな加工ステップしかないので、複数の種類のテキスト入力デバイスを作り上げるよりも、複数の種類の取付アームおよび単一の種類のテキスト入力デバイスを作り上げる方が、費用がかからない。アーム１４６またはアーム１４６’の外側は、任意の所望する形状を有することができる。
【００６１】
テキスト入力デバイス１２０の上側および下側筐体１７２および１８０は、適当な材料で形成することができる。好ましい一実施形態では、筐体１７２および１８０は、ガラス充填ポリカーボネートで成形される。同様に、ブラケット１４２および１４２’も、ガラス充填ポリカーボネート（glass-filled polycarbonate）で成形される。このような材料の使用は、クリープ抵抗を高める。
【００６２】
本発明を実施する複数の例について説明したが、当業者であれば、本発明の精神および範囲内に収まる上述の例の多数のバリエーションおよび置換があることを理解するであろう。図に示されている物理的形状および構成は例にすぎない。他の多数の形状および構成も可能である。多数の修正およびその他の実装は、請求項でのみ制限される、本発明の範囲内にある。
【図面の簡単な説明】
【００６３】
【図１】ゲーミング・システム例の図である。
【図２】図１のゲーミング・システムのブロック図である。
【図３】図１のゲーミング・システムがネットワーク経由で他のコンソールおよびサービスに接続されているネットワーク・ゲーミングシステムの図である。
【図４】ゲーム・コントローラ例の上面図である。
【図５】図４のゲーム・コントローラの上面図であるが、プレーヤの手の輪郭でゲーム・プレイのコントロールの動きを示している図である。
【図６】図４のゲーム・コントローラの底面図である。
【図７】図４のゲーム・コントローラの前面図である。
【図８】図４のゲーム・コントローラの後（またはプレーヤ側）面図である。
【図９】図４のゲーム・コントローラの上面図であるが、テキスト入力デバイスが取り付けられており、プレーヤの手の輪郭で、テキストの入力を示している図である。
【図１０】テキスト入力デバイス例の上面図である。
【図１１】図１０のテキスト入力デバイスの底面図である。
【図１２】本発明の一実施形態による取付ブラケットの斜視図である。
【図１３】図１２のブラケットの上面図である。
【図１４】図１０のテキスト入力デバイスに取り付けられている図１２のブラケットの底面図である。
【図１５Ａ】図１４の１５Ａ〜１５Ａの線に沿って取った断面図であり、１８０度回転されている。
【図１５Ｂ】図１４の１５Ｂ〜１５Ｂの線に沿って取った断面図であり、１８０度回転されている。
【図１６】図４のゲーム・コントローラの上面図であるが、図１０のテキスト入力デバイスが取り付けられ、テキスト入力デバイスの一部が取り除かれている図である。
【図１７】図１０のテキスト入力デバイスと図１２のブラケットが取り付けられている図４のゲーム・コントローラの底面図である。
【図１８】図１０のテキスト入力デバイスと図１２のブラケットが取り付けられている図４のゲーム・コントローラの側面図である。
【図１９】図１０のテキスト入力デバイスの分解斜視図である。
【図２０】本発明の一実施形態によるゲーム・コントローラおよびテキスト入力デバイスのブロック図である。
【図２１】第２のゲーム・コントローラ例の上面図である。
【図２２】図２１のゲーム・コントローラの底面図である。
【図２３】図２１のゲーム・コントローラの前面図である。
【図２４】図２１のゲーム・コントローラの後（またはプレーヤ側）面図である。
【図２５】本発明の他の実施形態による取付ブラケットの斜視図である。
【図２６】図２５のブラケットの上面図である。
【図２７】図２５のブラケットの底面図である。
【図２８】図２１のゲーム・コントローラの上面図であるが、図１０のテキスト入力デバイスが取り付けられ、テキスト入力デバイスの一部が取り除かれている図である。
【図２９】図１０のテキスト入力デバイスと図２５のブラケットが取り付けられている図２１のゲーム・コントローラの底面図である。
【図３０】図１０のテキスト入力デバイスと図２５のブラケットが取り付けられている図２１のゲーム・コントローラの側面図である。
【符号の説明】
【００６４】
１０  ゲーミング・システム
１２  ゲーム機
１４  ゲーム・コントローラ
１４’  ゲーム・コントローラ
１６  携帯型媒体ドライブ
１８  光記憶ディスク
２０  スロット
２２  パワー・ボタン
２４  イジェクト・ボタン
２６  Ａ／Ｖインターフェース・ケーブル
２８  電源ケーブル
３０  ケーブルまたはモデム・コネクタ
３２  シリアル・ケーブル
３４  サム・スティック
３６  Ｄパッド
３８  ボタン
４０  トリガ
４２  メモリ・ユニット（ＭＵ）
５０  中央処理ユニット（ＣＰＵ）
５２  メモリ・コントローラ
５４  フラッシュＲＯＭ（読み取り専用メモリ）
５６  ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）
５８  ハードディスク・ドライブ
６０、６２  キャッシュ
６４  モジュール
６６  ＡＴＡ（ＡＴ  Ａｔｔａｃｈｍｅｎｔ）バス
６８  ３Ｄグラフィックス処理ユニット
７０  ビデオ・エンコーダ
７２  オーディオ処理ユニット
７４  オーディオ・コーデック（コーダ／デコーダ）
６８〜７６  ビデオおよびオーディオ
７８  ＵＳＢホスト・コントローラ
８０  ネットワーク・インターフェース
８２  デュアル・コントローラ・サポート・サブ・アセンブリ
８４  前面パネルＩ／Ｏサブ・アセンブリ
９０  ファン
９２  ユーザー・インターフェース（ＵＩ）アプリケーション
１００  ネットワーク・ゲーミング環境
１０２  ネットワーク
１０４  オンライン・サービス
１１０  グリップ部分
１１０’  グリップ
１１１  右エッジ
１１１ＬＥＦＴ  左エッジ
１１２  本体部分
１１２’  本体部分
１１６  グリップ端
１１８  接続ポート
１２０  テキスト入力デバイス
１２２  キー
１２３  単一配列
１２４  コンフォーマル・ウィング
１２６  下側
１２８  チーク部分
１３０  留めスロット
１３２  蓋板
１３４  舌状突起
１３６  留めボタン
１４０  コネクタ
１４２  取付ブラケット
１４２’  取付ブラケット
１４４  取付板
１４６  接続アーム
１４６’  接続アーム
１４８  留め段部
１４８’  留め段部
１５０  上側エッジ
１５０’  上側エッジ
１５２  表面
１５４  クリップ
１５４’  クリップ
１５６  ケーブル留め溝
１５６’  ケーブル留め溝
１５７  タブ
１５７’  タブ
１５８  前面
１６０  内側部分
１６２  前方の縁
１６４  円状切り出し部
１６６  下側
１６６’  下側
１７０  前面
１７２  上側ケース
１７４  キー
１７６  プリント回路基板
１７８  静電放電シールド
１８０  下側ケース
１８２  直角のフィッティング
１８４  接点
２００  ＵＳＢハブ
２０２、２０４、および２０６  ポート
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５Ａ】
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【図１５Ｂ】
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【図１６】
2004329913.tif 000020
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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