(57)【要約】【構成】ゲーム装置では、場面が切り替えられるとき、切替後の場面におけるプレイヤオブジェクト１０８の進行方向が検出される。この進行方向としては、たとえば切替後の出口１１４が方向性を有する土管等の場合にはその出口１１４の向きが検出され、また、出口１１４が方向性を持たない扉等の場合には切替前の場面におけるプレイヤオブジェクト１０８の進行方向が検出される。そして、たとえば切替後の場面における進行方向側の表示領域がより大きくなるように、表示画面１０６の画面表示位置が調整される。したがって、切替後の場面における進行方向が反映された表示画面１０６を生成して表示することができる。【効果】進行すべき方向が分かり易く、しかも進行方向の状況が分かり易い表示画面を表示でき、プレイヤがプレイし易い画面表示を行える。【選択図】  図１１
2004329722.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の場面があり、かつ、それぞれの場面においてディスプレイに表示する表示画面より大きな背景画像をスクロールさせることによって前記ディスプレイに表示させるゲーム装置であって、
プレイヤによって操作される操作手段、
前記操作手段からの操作入力に基づいて動作するプレイヤオブジェクトを発生させるプレイヤオブジェクト発生手段、
前記プレイヤオブジェクトの動きに基づいてスクロール表示する背景画像を発生させる背景画像発生手段、
前記プレイヤオブジェクトの位置を検出する位置検出手段、
少なくとも前記位置検出手段によって前記プレイヤオブジェクトが所定の位置に存在することが検出されたときに、ある場面から他の場面に場面を切り替える場面切替手段、
前記場面切替手段による切替後の場面における前記プレイヤオブジェクトの進行方向を検出する進行方向検出手段、
前記進行方向検出手段によって検出された前記進行方向に基づいて、前記切替後の場面における前記表示画面の位置を調整する調整手段、および
前記場面切替手段によって場面が切り替えられたとき、前記調整手段によって調整された前記表示画面の位置に基づいて、前記プレイヤオブジェクト発生手段によって発生された前記プレイヤオブジェクトと前記背景画像発生手段によって発生された前記背景画像とを含む前記表示画面を前記ディスプレイに表示するための表示データを発生する表示データ発生手段を備える、ゲーム装置。
【請求項２】
前記進行方向検出手段は、切替前の場面における前記プレイヤオブジェクトの進行方向を、前記切替後の場面における進行方向として検出し、
前記調整手段は、前記進行方向検出手段によって検出された前記切替前の場面における進行方向に基づいて、前記表示画面の位置を調整する、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記進行方向検出手段は、前記切替後の場面における出口の方向を、前記切替後の場面における進行方向として検出し、
前記調整手段は、前記進行方向検出手段によって検出された前記出口の方向に基づいて、前記表示画面の位置を調整する、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記調整手段は、前記切替後の場面における進行方向側の表示領域をより大きくするように、前記表示画面の位置を調整する、請求項１ないし３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記調整手段は、前記切替後の場面における前記プレイヤオブジェクトの位置データに基づいて調整位置を算出する、請求項１ないし４のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記切替後の場面における進行方向ごとに関連付けられた調整位置データを記憶する調整位置データ記憶手段をさらに備え、
前記調整手段は、前記進行方向検出手段によって検出された前記進行方向に応じた前記調整位置データを前記表示画面の位置に設定する、請求項１ないし４のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記場面切替手段は、前記位置検出手段によって前記プレイヤオブジェクトが所定の位置に存在することが検出され、かつ、前記操作手段から所定の操作があったときに、ある場面から他の場面に場面を切り替える、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項８】
プレイヤによって操作される操作手段を備えていて、複数の場面があり、かつ、それぞれの場面においてディスプレイに表示する表示画面より大きな背景画像をスクロールさせることによって前記ディスプレイに表示させるゲーム装置に実行させるゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置を、
前記操作手段からの操作入力に基づいて動作するプレイヤオブジェクトを発生させるプレイヤオブジェクト発生手段、
前記プレイヤオブジェクトの動きに基づいてスクロール表示する背景画像を発生させる背景画像発生手段、
前記プレイヤオブジェクトの位置を検出する位置検出手段、
少なくとも前記位置検出手段によって前記プレイヤオブジェクトが所定の位置に存在することが検出されたときに、ある場面から他の場面に場面を切り替える場面切替手段、
前記場面切替手段による切替後の場面における前記プレイヤオブジェクトの進行方向を検出する進行方向検出手段、
前記進行方向検出手段によって検出された前記進行方向に基づいて、前記切替後の場面における前記表示画面の位置を調整する調整手段、および
前記場面切替手段によって場面が切り替えられたとき、前記調整手段によって調整された前記表示画面の位置に基づいて、前記プレイヤオブジェクト発生手段によって発生された前記プレイヤオブジェクトと前記背景画像発生手段によって発生された前記背景画像とを含む前記表示画面を前記ディスプレイに表示するための表示データを発生する表示データ発生手段として機能させるためのゲームプログラム。
【請求項９】
前記進行方向検出手段は、切替前の場面における前記プレイヤオブジェクトの進行方向を、前記切替後の場面における進行方向として検出し、
前記調整手段は、前記進行方向検出手段によって検出された前記切替前の場面における進行方向に基づいて、前記表示画面の位置を調整する、請求項８記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記進行方向検出手段は、前記切替後の場面における出口の方向を、前記切替後の場面における進行方向として検出し、
前記調整手段は、前記進行方向検出手段によって検出された前記出口の方向に基づいて、前記表示画面の位置を調整する、請求項８記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記調整手段は、前記切替後の場面における進行方向側の表示領域をより大きくするように、前記表示画面の位置を調整する、請求項８ないし１０のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記調整手段は、前記切替後の場面における前記プレイヤオブジェクトの位置データに基づいて調整位置を算出する、請求項８ないし１１のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記ゲーム装置を、前記切替後の場面における進行方向ごとに関連付けられた調整位置データを記憶する調整位置データ記憶手段としてさらに機能させ、
前記調整手段は、前記進行方向検出手段によって検出された前記進行方向に応じた前記調整位置データを前記表示画面の位置に設定する、請求項８ないし１１のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記場面切替手段は、前記位置検出手段によって前記プレイヤオブジェクトが所定の位置に存在することが検出され、かつ、前記操作手段から所定の操作があったときに、ある場面から他の場面に場面を切り替える、請求項８記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
この発明はゲーム装置およびゲームプログラムに関し、特にたとえば、複数の場面があり、かつ、それぞれの場面においてディスプレイに表示する表示画面より大きな背景画像をスクロールさせることによってディスプレイに表示させる、ゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、ある場面（ステージ）でプレイヤオブジェクトが土管などの出入口に入ると、異なる場面に切り替わるゲーム装置があった。この種の従来のゲーム装置では、異なる場面に切り替わったとき、プレイヤオブジェクトは、表示画面上で常に同じ位置に表示されていた。そして、たとえば、切替後、プレイヤによる操作無しに自動的に、切替前の場面でプレイヤオブジェクトが入口に入るときの進行方向へ表示画面をスクロールさせたり、あるいは、切替後、プレイヤによる操作があるまで切替後の画面位置を維持し、操作があったときその操作の方向へ表示画面をスクロールさせたりしていた。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
従来技術では、場面切替前の進行方向等に拘らず、切替後に常に一定の表示画面を表示していたので、プレイヤは切替後の進行方向が分かり難いという問題があった。さらに、切替後の表示画面においてプレイヤの進もうとしている方向側の表示領域が狭くなっている場合等には、進行方向側の地形や敵等について得られる情報が少ないので、プレイヤは、進行方向に何があるのかが分からず、プレイし辛いという問題があった。そして、切替後に何の操作も無いのに表示画面がスクロールされるのは不自然であり違和感があった。また、プレイヤによる操作を受けてその操作方向にスクロールさせる場合でも、操作前には一定の画面が表示されているだけなので、上述のように、プレイヤは切替後の進行方向が分かり難く、またプレイし辛いという問題があった。
【０００４】
それゆえに、この発明の主たる目的は、進行すべき方向が分かり易く、しかも進行方向に何があるか分かり易くて、プレイし易い画面表示を行える、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
第１の発明（請求項１にかかる発明）は、複数の場面があり、かつ、それぞれの場面においてディスプレイに表示する表示画面より大きな背景画像をスクロールさせることによってディスプレイに表示させるゲーム装置である。このゲーム装置は、操作手段、プレイヤオブジェクト発生手段、背景画像発生手段、位置検出手段、場面切替手段、進行方向検出手段、調整手段、および表示データ発生手段を備える。このゲーム装置では、操作手段はプレイヤによって操作される。プレイヤオブジェクト発生手段は、操作手段からの操作入力に基づいて動作するプレイヤオブジェクトを発生させる。背景画像発生手段は、プレイヤオブジェクトの動きに基づいてスクロール表示する背景画像を発生させる。位置検出手段は、プレイヤオブジェクトの位置を検出する。場面切替手段は、少なくとも位置検出手段によってプレイヤオブジェクトが所定の位置に存在することが検出されたときに、ある場面から他の場面に場面を切り替える。進行方向検出手段は、場面切替手段による切替後の場面におけるプレイヤオブジェクトの進行方向を検出する。調整手段は、進行方向検出手段によって検出された進行方向に基づいて、切替後の場面における表示画面の位置を調整する。そして、表示データ発生手段は、場面切替手段によって場面が切り替えられたとき、調整手段によって調整された表示画面の位置に基づいて、プレイヤオブジェクト発生手段によって発生されたプレイヤオブジェクトと背景画像発生手段によって発生された背景画像とを含む表示画面をディスプレイに表示するための表示データを発生する。
【０００６】
請求項２は、請求項１に従属するゲーム装置であって、進行方向検出手段は、切替前の場面におけるプレイヤオブジェクトの進行方向を、切替後の場面における進行方向として検出する。調整手段は、進行方向検出手段によって検出された切替前の場面における進行方向に基づいて、表示画面の位置を調整する。
【０００７】
請求項３は、請求項１に従属するゲーム装置であって、進行方向検出手段は、切替後の場面における出口の方向を、切替後の場面における進行方向として検出する。調整手段は、進行方向検出手段によって検出された出口の方向に基づいて、表示画面の位置を調整する。
【０００８】
請求項４は、請求項１ないし３のいずれかに従属するゲーム装置であって、調整手段は、切替後の場面における進行方向側の表示領域をより大きくするように、表示画面の位置を調整する。
【０００９】
請求項５は、請求項１ないし４のいずれかに従属するゲーム装置であって、調整手段は、切替後の場面におけるプレイヤオブジェクトの位置データに基づいて調整位置を算出する。
【００１０】
請求項６は、請求項１ないし４のいずれかに従属するゲーム装置であって、切替後の場面における進行方向ごとに関連付けられた調整位置データを記憶する調整位置データ記憶手段をさらに備える。調整手段は、進行方向検出手段によって検出された進行方向に応じた調整位置データを表示画面の位置に設定する。
【００１１】
請求項７は、請求項１に従属するゲーム装置であって、場面切替手段は、位置検出手段によってプレイヤオブジェクトが所定の位置に存在することが検出され、かつ、操作手段から所定の操作があったときに、ある場面から他の場面に場面を切り替える。
【００１２】
第２の発明（請求項８にかかる発明）は、プレイヤによって操作される操作手段を備えていて、複数の場面があり、かつ、それぞれの場面においてディスプレイに表示する表示画面より大きな背景画像をスクロールさせることによってディスプレイに表示させるゲーム装置に実行させるゲームプログラムである。このゲームプログラムは、ゲーム装置を、プレイヤオブジェクト発生手段、背景画像発生手段、位置検出手段、場面切替手段、進行方向検出手段、調整手段、および表示データ発生手段として機能させる。プレイヤオブジェクト発生手段は、操作手段からの操作入力に基づいて動作するプレイヤオブジェクトを発生させる。背景画像発生手段は、プレイヤオブジェクトの動きに基づいてスクロール表示する背景画像を発生させる。位置検出手段は、プレイヤオブジェクトの位置を検出する。場面切替手段は、少なくとも位置検出手段によってプレイヤオブジェクトが所定の位置に存在することが検出されたときに、ある場面から他の場面に場面を切り替える。進行方向検出手段は、場面切替手段による切替後の場面におけるプレイヤオブジェクトの進行方向を検出する。調整手段は、進行方向検出手段によって検出された進行方向に基づいて、切替後の場面における表示画面の位置を調整する。表示データ発生手段は、場面切替手段によって場面が切り替えられたとき、調整手段によって調整された表示画面の位置に基づいて、プレイヤオブジェクト発生手段によって発生されたプレイヤオブジェクトと背景画像発生手段によって発生された背景画像とを含む表示画面をディスプレイに表示するための表示データを発生する。
【００１３】
請求項９は、請求項８に従属するゲームプログラムであって、進行方向検出手段は、切替前の場面におけるプレイヤオブジェクトの進行方向を、切替後の場面における進行方向として検出する。調整手段は、進行方向検出手段によって検出された切替前の場面における進行方向に基づいて、表示画面の位置を調整する。
【００１４】
請求項１０は、請求項８に従属するゲームプログラムであって、進行方向検出手段は、切替後の場面における出口の方向を、切替後の場面における進行方向として検出する。調整手段は、進行方向検出手段によって検出された出口の方向に基づいて、表示画面の位置を調整する。
【００１５】
請求項１１は、請求項８ないし１０のいずれかに従属するゲームプログラムであって、調整手段は、切替後の場面における進行方向側の表示領域をより大きくするように、表示画面の位置を調整する。
【００１６】
請求項１２は、請求項８ないし１１のいずれかに従属するゲームプログラムであって、調整手段は、切替後の場面におけるプレイヤオブジェクトの位置データに基づいて調整位置を算出する。
【００１７】
請求項１３は、請求項８ないし１１のいずれかに従属するゲームプログラムであって、ゲーム装置を、切替後の場面における進行方向ごとに関連付けられた調整位置データを記憶する調整位置データ記憶手段としてさらに機能させる。調整手段は、進行方向検出手段によって検出された進行方向に応じた調整位置データを表示画面の位置に設定する。
【００１８】
請求項１４は、請求項８に従属するゲームプログラムであって、場面切替手段は、位置検出手段によってプレイヤオブジェクトが所定の位置に存在することが検出され、かつ、操作手段から所定の操作があったときに、ある場面から他の場面に場面を切り替える。
【００１９】
【作用】
請求項１では、ゲーム装置（１０：実施例で相当する参照符号。以下同じ。）は、複数の場面があり、かつ、それぞれの場面においてディスプレイ（１６）に表示する表示画面（１０４）より大きな背景画像（１０４）をスクロールさせることによってディスプレイに表示させる。このゲーム装置では、操作手段（１８−３０，３２）はプレイヤによって操作される。プレイヤオブジェクト発生手段（４０，６２ｃ，Ｓ５）は、操作手段からの操作入力に基づいて動作するプレイヤオブジェクト（１０８）を発生させる。背景画像発生手段（４０，６４ａ，Ｓ１，Ｓ１３）は、プレイヤオブジェクトの動きに基づいてスクロール表示する背景画像を発生させる。位置検出手段（４０，６２ａ，Ｓ１９）は、プレイヤオブジェクトの位置を検出する。場面切替手段（４０，６４ｃ，Ｓ２１）は、少なくとも位置検出手段によってプレイヤオブジェクトが所定の位置に存在することが検出されたときに、ある場面から他の場面に場面を切り替える。ここで、所定の位置は、たとえば場面切替のための入口（１１２）の位置またはその近傍等であってよい。進行方向検出手段（４０，６２ｂ，Ｓ３１，Ｓ３９，Ｓ４３−Ｓ４９，Ｓ５３）は、場面切替手段による切替後の場面におけるプレイヤオブジェクトの進行方向を検出する。調整手段（４０，６４ｃ，Ｓ６１−Ｓ６５，Ｓ７１−Ｓ７３，Ｓ１０７−Ｓ１１３）は、進行方向検出手段によって検出された進行方向に基づいて、切替後の場面における表示画面の位置を調整する。そして、表示データ発生手段（４０，６６，６８，Ｓ９−Ｓ１１，Ｓ１５）は、場面切替手段によって場面が切り替えられたとき、調整手段によって調整された表示画面の位置に基づいて、プレイヤオブジェクト発生手段によって発生されたプレイヤオブジェクトと背景画像発生手段によって発生された背景画像とを含む表示画面をディスプレイに表示するための表示データを発生する。
【００２０】
したがって、この発明によれば、場面が切り替えられるとき、切替後の場面における進行方向が検出され、検出された進行方向に基づいて表示画面の位置が調整されるので、その進行方向が反映された表示画面を生成して表示することができる。したがって、進行すべき方向が簡単に把握され、しかも、進行方向に何があるかが分かり易い表示画面を表示でき、プレイヤがプレイし易い画面表示を行うことができる。
【００２１】
請求項２では、進行方向検出手段（Ｓ３１）は、切替前の場面におけるプレイヤオブジェクトの進行方向を、切替後の場面における進行方向として検出する。
たとえば切替後の場面における出口（１１４）に方向性がない場合等には、切替前の進行方向が切替後の進行方向に採用される。そして、調整手段は、進行方向検出手段によって検出された切替前の場面における進行方向に基づいて、表示画面の位置を調整する。この場合には、場面の切替前後で進行方向が同一にされるので、さらにプレイし易い画面表示を行える。
【００２２】
請求項３では、進行方向検出手段（Ｓ４３−Ｓ４７，Ｓ５３−Ｓ５７）は、切替後の場面における出口（１１４）の方向を、切替後の場面における進行方向として検出する。つまり、たとえば左右方向の土管や上下方向の土管等のように出口が方向性を有するものである場合、切替後の進行方向はその出口の方向に強制的に合わせられる。そして、調整手段は、進行方向検出手段によって検出された出口の方向に基づいて、表示画面の位置を調整する。この場合、切替後の場面の状況に合った進行方向が反映された表示画面を生成できる。
【００２３】
請求項４では、調整手段は、切替後の場面における進行方向側の表示領域をより大きくするように、表示画面の位置を調整する。この場合には、進行すべき方向が分かり易くなるとともに、たとえば地形や敵等のような進行方向側から得られる情報を増やすことができるので、プレイヤとっては次にすべき操作の判断を容易に行うことができ、さらに切替後のプレイをプレイし易くなる。
【００２４】
請求項５では、調整手段は、切替後の場面におけるプレイヤオブジェクトの位置データに基づいて調整位置を算出する。この場合には、場面切替が必要なときに必要に応じて調整位置を算出して調整を行えばよいので、データ容量を小さくすることが可能である。
【００２５】
請求項６では、調整位置データ記憶手段（５２，４８）には、切替後の場面における進行方向ごとに関連付けられた調整位置データが記憶される。そして、調整手段は、進行方向検出手段によって検出された進行方向に応じた調整位置データを表示画面の位置に設定する。この場合には、切替後の場面ごとに進行方向に合わせた自由な画面位置を決めておくことができ、切替後の場面ごとの状況に適合した表示画面を表示できる。
【００２６】
請求項７では、場面切替手段は、位置検出手段によってプレイヤオブジェクトが所定の位置に存在することが検出され、かつ、操作手段から所定の操作があったときに、ある場面から他の場面に場面を切り替える。この場合には、場面切替のための操作が確実に行われたときだけ、場面の切替を生じさせることができる。
【００２７】
請求項８−１４でも、請求項１−７と同様に、進行すべき方向が簡単に把握され、しかも進行方向に何があるかが分かり易い表示画面を表示でき、プレイヤがプレイし易い画面表示を行うことができる。
【００２８】
【発明の効果】
この発明によれば、場面が切り替えられるとき、切替後の場面における進行方向が反映された表示画面を表示することができる。したがって、進行すべき方向が分かり易く、しかも、進行方向に何があるかが分かり易い表示画面を表示でき、プレイヤがプレイし易い画面表示を行うことができる。
【００２９】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【００３０】
【実施例】
図１に示すこの実施例のゲーム装置１０は、ゲーム機１２およびゲーム機１２に接続されるカートリッジ１４を含む。ゲーム機１２は、たとえばゲームボーイアドバンス（ＧＡＭＥＢＯＹ  ＡＤＶＡＮＣＥ：商品名）のような携帯ゲーム機等が適用され得る。なお、ゲーム装置１０は携帯ゲーム機１２に限られず、たとえば家庭用テレビ受像機に接続して使用されるビデオゲーム機等が適用されてよい。また、ゲーム情報記憶媒体は、カートリッジ１４に限られず、ＣＤ−ＲＯＭ，ＤＶＤ等の光学式情報記憶媒体や光磁気ディスクまたは磁気ディスク等の各種の情報記憶媒体が適用されてよい。
【００３１】
ゲーム機１２のハウジングの前面略中央部には、ディスプレイとしてのカラーの液晶表示器（ＬＣＤ）１６が設けられる。このＬＣＤ１６には、ゲーム世界およびゲームキャラクタ等を含むゲーム画像が表示される。
【００３２】
ハウジングの前面（正面）において、ＬＣＤ１６の左方の所定位置には十字ボタン１８，スタートボタン２０およびセレクトボタン２２がそれぞれ設けられるとともに、ＬＣＤ１６の右方の所定位置にはＡボタン２４およびＢボタン２６がそれぞれ設けられる。さらに、ハウジングの上面（天面）の左右両端部にはＬボタン２８およびＲボタン３０がそれぞれ設けられる。これら各ボタンは、ユーザがゲームを操作するための操作手段であり、図２では操作部３２としてまとめて示される。
【００３３】
十字ボタン１８は、方向スイッチとして機能し、４つの押圧部の１つを操作することによってＬＣＤ１６上に表示されたプレイヤキャラクタ（プレイヤオブジェクト）やカーソル等を上下左右に移動させることができる。スタートボタン２０はゲーム開始の指示等に使用され、セレクトボタン２２はゲームモードの選択等に使用される。主として、Ａボタン２４はカーソルで指定した事項の選択（決定）等のために使用され、Ｂボタン２６は選択事項のキャンセル等のために使用される。また、Ａボタン２４，Ｂボタン２６，Ｌボタン２８およびＲボタン３０は、それぞれ単独にまたは他のボタンと組み合わせて操作されることによって、予め操作別に定めておいた、たとえばＬＣＤ１６上に表示されたプレイヤオブジェクトに、投げる，つかむ，ジャンプする，剣で斬る，話しかける等の任意のアクションをさせることができる。
【００３４】
ハウジングの上面の奥側には差込口３４が設けられ、この差込口３４にはカートリッジ１４が差し込まれて着脱自在に装着される。差込口３４の内部およびカートリッジ１４の挿入方向先端部開口には、互いに接続可能なコネクタ３６およびコネクタ３８（図２）がそれぞれ設けられている。このため、コネクタ３６とコネクタ３８とが接続されると、カートリッジ１４はゲーム機１２のＣＰＵ４０（図２）によってアクセス可能となる。さらに、ハウジングの上面の手前側には、外部拡張コネクタ（通信用コネクタ）４２（図２）が設けられる。このコネクタ４２には、たとえば多人数用ゲームの通信プレイ等の際に通信ケーブル（図示せず）が接続される。
【００３５】
ハウジングの表面においてＡボタン２４およびＢボタン２６の下方にはスピーカ４４が設けられ、ゲーム中のＢＧＭや効果音等のゲーム音声またはゲーム音が出力される。また、Ａボタン２４およびＢボタン２６の上方には、電源オンによって点灯しかつ電池残量に応じて色が変化するパワーランプ４６が設けられる。
【００３６】
さらにまた、図示は省略するが、ケースの背面には電池またはバッテリ等がセットされる電池収容ボックスが設けられ、ケースの底面には電源スイッチ、音量調節つまみおよびヘッドホン接続端子等が設けられる。
【００３７】
図２には、このゲーム装置１０（ゲーム機１２およびカートリッジ１４）の電気的な構成が示される。この図２を参照して、ゲーム機１２はＣＰＵ４０を含み、このＣＰＵ４０はプロセサないしコンピュータ等とも呼ばれ、このゲーム機１２の全体制御を司るものである。ＣＰＵ４０には、内部バスを介して上述したＬＣＤ１６，操作部３２およびコネクタ３６が接続されるとともに、ワークメモリ４８および送受信バッファ５０等も接続される。
【００３８】
ＬＣＤ１６にはＣＰＵ４０から表示信号が与えられてゲーム画像が表示される。なお、図示は省略しているが、ＣＰＵ４０にはたとえばＶＲＡＭおよびＬＣＤコントローラ等が接続されていて、ＣＰＵ４０の指示の下、ＶＲＡＭに背景画像データ，キャラクタ画像データやゲーム画像データが描画される。そして、ＬＣＤコントローラは、ＣＰＵ４０の指示に従ってＶＲＡＭに描画されたゲーム画像データ（表示データ）を読み出し、ＬＣＤ１６にキャラクタやゲーム画面（表示画面）等を表示する。この実施例では、ＶＲＡＭはＬＣＤ１６に表示される画面よりも大きい記憶領域を有する。
【００３９】
操作部３２は上述した各操作ボタン１８，２０，２２，２４，２６，２８，３０を含み、これら各操作ボタンの操作に応じた操作入力信号がＣＰＵ４０に与えられる。したがって、ＣＰＵ４０は操作部３２を通して与えられたプレイヤ（ユーザ）の指示に従った処理を実行する。
【００４０】
ワークメモリ４８は書込み読出し可能なメモリであって、ＣＰＵ４０の作業領域またはバッファ領域として用いられる。送受信バッファ５０は、たとえば、多人数用ゲームの通信プレイ等の際の送受信データを一時的に蓄積しておくためのものであり、外部拡張コネクタ４２に接続される。コネクタ４２には図示しない通信ケーブルを用いて他のゲーム機１２と接続することによって、複数のゲーム機１２の間でデータ通信が可能になる。
【００４１】
また、図示は省略してあるが、ＣＰＵ４０にはサウンド回路を介してスピーカ４６が接続されていて、ＣＰＵ４０からサウンド回路に音声信号が与えられてスピーカ４６からゲーム音楽や効果音などのゲーム音が出力される。
【００４２】
カートリッジ１４にはＲＯＭ５２およびＲＡＭ５４が内蔵されており、ＲＯＭ５２とＲＡＭ５４とは互いにバスで接続されるとともに、コネクタ３８に接続される。したがって、上述したように、カートリッジ１４がゲーム機１２に装着されてコネクタ３８とコネクタ３６とが接続されると、ＣＰＵ４０はＲＯＭ５２およびＲＡＭ５４に電気的に接続される。したがって、ＣＰＵ４０は、たとえばＲＯＭ５２の所定の領域から所定のプログラムデータを読み出してワークメモリ４８に展開したり、ＲＡＭ５４から所定のバックアップデータを読み出してワークメモリ４８に書き込んだり、ゲームの進行状況に応じてワークメモリ４８に生成したゲームデータ等をＲＡＭ５４の所定の領域に書き込んで保存したりすることができる。
【００４３】
なお、ＲＡＭ５４は不揮発性メモリであるフラッシュメモリが適用されるが、他の不揮発性メモリとしてたとえば強誘電体メモリ（ＦｅＲＡＭ）やＥＥＰＲＯＭ等を適用してもよい。また、ＲＡＭ５４は、電池を電源とするＳＲＡＭやＤＲＡＭ等を用いてもよい。
【００４４】
ＲＯＭ５２は、図３に示すように、ゲームプログラム記憶領域５６およびゲームデータ記憶領域５８を含む。ゲームプログラム記憶領域５６には、コントローラ入力検出プログラム６０，オブジェクト制御プログラム６２，背景制御プログラム６４，オブジェクト表示プログラム６６，背景表示プログラム６８，通信制御プログラム７０，サウンド制御プログラム７２，ゲーム進行制御プログラム７４およびその他のゲームプログラム７６等が予め格納される。ゲームデータ記憶領域５８には、オブジェクト画像データ７８，背景画像データ８０，マップ配置データ８２，サウンドデータ８４およびその他のデータ８６等が予め格納される。
【００４５】
図４には、ワークメモリ４８のメモリマップの一例が示される。ワークメモリ４８は、プログラム記憶領域８８およびデータ記憶領域９０を含む。プログラム記憶領域８８には、カートリッジ１４のＲＯＭ５２から読み出したゲームプログラムが、一度に全部または部分的かつ順次的に記憶される。つまり、プログラム記憶領域８８には、オブジェクト制御プログラム６２，背景制御プログラム６４，背景表示プログラム６８，オブジェクト表示プログラム６６，コントローラ入力検出プログラム６０およびその他プログラム（７０，７２，７４，７６等）が記憶される。ＣＰＵ４０はこのゲームプログラムに従ってゲーム処理を実行する。オブジェクト制御プログラム６２は、プレイヤオブジェクト（プレイヤによって操作可能な動画キャラクタ）およびその他オブジェクト（敵オブジェクト，背景オブジェクト等）をそれぞれ制御するためのプログラムを含み、具体的には、プレイヤオブジェクト位置検出プログラム６２ａ，プレイヤオブジェクト進行方向検出プログラム６２ｂ，プレイヤオブジェクト動作プログラム６２ｃ，その他オブジェクト配置プログラム６２ｄ，およびその他オブジェクト制御プログラム６２ｅ等を含む。背景制御プログラム６４は、背景配置プログラム６４ａ，スクロールリミット検出プログラム６４ｂ，およびスクロール制御プログラム６４ｃ等を含む。
【００４６】
また、データ記憶領域９０には、カートリッジ１４のＲＯＭ５２から読み出したゲームデータおよびゲーム中に生成されたゲームデータが記憶される。つまり、データ記憶領域９０には、画面表示位置データ９２，プレイヤオブジェクト位置データ９４，プレイヤオブジェクト向きデータ９６，プレイヤオブジェクト画像データ７８ａ，背景画像データ８０，エリア（場面）切替前の第１のマップデータ８２ａ，エリア切替後の第２のマップデータ８２ｂ，スクロール制御位置（パラメータ）データ９８，スクロールリミット位置データ１００，およびその他データ１０２等が記憶される。その他データ１０２には、プレイヤオブジェクト以外のオブジェクトの画像データ７８，サウンドデータ８４およびその他のデータ８６やゲーム進行に必要なその他のゲームデータやフラグデータ等が記憶される。
【００４７】
プレイヤオブジェクト位置検出プログラム６２ａは、プレイヤオブジェクトのゲーム世界における位置を検出するものである。プレイヤオブジェクト進行方向検出プログラム６２ｂは、プレイヤオブジェクトのエリア切替前の進行方向やエリア切替後の場面における進行方向を検出するためのものである。プレイヤオブジェクト動作プログラム６２ｃは、操作部３２からの操作入力に基づいてプレイヤオブジェクトを動作させるものである。その他オブジェクト配置プログラム６２ｄはその他オブジェクト（敵オブジェクト等）をゲーム世界に配置するためのものであり、その他オブジェクト制御プログラム６２ｅはその他オブジェクトを動作させるためのものである。
【００４８】
また、背景配置プログラム６４ａは、背景画像データ８０およびマップデータ８２等に基づいて、たとえば図５に示すように、背景画像１０４を発生させる。
マップデータ８２はたとえばマス目で区切ったマップにおいてその１マスないしユニットにどんな背景（足場，壁等の地形や移動可能領域等）が配置されているかを示すものである。背景画像１０４は、たとえば１つのコースないしステージ等のような場面全体に相当するものであり、ＬＣＤ１６に表示される表示画面１０６よりも大きい。なお、このゲーム装置１０では、複数の場面があるので、ＲＯＭ５２には複数のマップデータ８２が記憶されている。また、それぞれの場面において表示画面より大きな背景画像は、表示画面領域のスクロールによってディスプレイに表示される。
【００４９】
スクロールリミット検出プログラム６４ｂは、背景画像１０４の端部に設定されたスクロール限界値による範囲内に表示画面１０６が存在するか否かを検出するためのものである。スクロール制御プログラム６４ｃは、表示画面１０６の移動を制御するためのものであり、表示画面１０６内にプレイヤオブジェクト１０８を捕らえておけるように、たとえばプレイヤオブジェクト１０８の移動に伴って、表示画面１０６の画面表示位置を移動調整する。さらに、場面切替の際にも、切替後の場面におけるプレイヤオブジェクト１０８の位置および進行方向等に基づいて表示画面１０６の画面表示位置の調整を行う。
【００５０】
また、背景表示プログラム６８およびオブジェクト表示プログラム６６は、それぞれ、背景画像１０４およびオブジェクト画像を含む表示画面１０６の表示データを生成して、ディスプレイ１６に表示するためのものである。コントローラ入力検出プログラム６０は、プレイヤによる操作によって操作部３２で発生される操作入力信号を検出し取得するためのものである。
【００５１】
画面表示位置データ９２は、図５に示すように、背景画像１０４における表示画面（ゲーム画面）１０６の位置座標データを含む。画面表示位置は、背景画像１０４の定点Ｏ（この実施例では左上隅）を原点とするＸ座標ＳＣＣＨおよびＹ座標ＳＣＣＶで示される。そして、この画面表示位置（ＳＣＣＨ，ＳＣＣＶ）を表示画面１０６の基準点とし、この点からＸ方向（図５で右方向）およびＹ方向（図５で下方向）にそれぞれ所定長さ（ドット）を有する表示範囲が表示画面１０６とされる。画面表示位置データ９２としては、そのコースにおける初期値が予め設定されている。そして、画面表示位置データ９２は、表示画面１０６内にプレイヤオブジェクト１０８を捕らえておけるように、たとえばプレイヤオブジェクト１０８が表示画面１０６の端に近づいた場合等にプレイヤオブジェクト１０８の移動に伴って移動されたりして更新される。また、このゲーム装置１０では、画面表示位置データ９２は、場面切替の際に、プレイヤオブジェクト１０８の位置および進行方向等に基づいて調整される。
【００５２】
プレイヤオブジェクト位置データ９４は、図５に示すように、背景画像１０４におけるプレイヤオブジェクト１０８の位置座標データであり、定点Ｏを原点とするＸ座標ＰＬＸＰＯＳおよびＹ座標ＰＬＹＰＯＳで示される。プレイヤオブジェクト位置データ９４としては、そのコースにおける初期値があらかじめ設定されている。そして、プレイヤオブジェクト位置データ９４は、コントローラ入力検出プログラム６０によって取得した操作部３２からの操作入力およびプレイヤオブジェクト動作プログラム６２ｃ等に基づいて算出されて更新される。また、プレイヤオブジェクト向きデータ９６は、プレイヤオブジェクト１０８の向きないし進行方向を示すものであり、たとえば、その変数ＰＬＭＵＫＩは、プレイヤオブジェクト１０８が左向きのとき０に設定され、右向きのとき１に設定される。
【００５３】
第１のマップデータ８２ａは切替前の場面のマップデータである。第２のマップデータ８２ｂは、切替後の場面のマップデータであり、切替のための操作があったときに該当する切替後のマップデータがＲＯＭ５２からロードされる。
【００５４】
スクロール制御位置データ９８は、場面切替の際に表示画面１０６の画面表示位置を調整するために用いられるものであり、たとえば、コースに場面切替のための箇所が複数ある場合には、切替箇所ごとのスクロール制御位置データ９８がＲＯＭ５２に予め記憶されている。スクロール制御データ９８は、たとえば、左右（横）方向の調整のための、プレイヤ左向き時のＸ座標左側パラメータＰＸＤＳＰＬＬ，プレイヤ左向き時のＸ座標右側パラメータＰＸＤＳＰＬＲ，プレイヤ右向き時のＸ座標右側パラメータＰＸＤＳＰＲＲおよびプレイヤ右向き時のＸ座標左側パラメータＰＸＤＳＰＲＬを含む。
【００５５】
ＰＸＤＳＰＬＬおよびＰＸＤＳＰＬＲは、場面切替後の場面においてプレイヤオブジェクト１０８の進行方向が左向きであるときに画面位置の調整のために適用されるものであり、図６に示すように、表示画面１０６において設定されている。つまり、これら左向き時のパラメータは、表示画面１０６の画面表示位置を原点とする座標系のＸ座標で規定される。また、ＰＸＤＳＰＬＲは表示画面１０６の右端部に設定されるとともにＰＸＤＳＰＬＬは表示画面１０６の略中央部に設定されており、これらで挟まれた範囲は表示画面１０６の右側よりに配置される。画面位置の調整のために、これらパラメータＰＸＤＳＰＬＬおよびＰＸＤＳＰＬＲに対して、プレイヤオブジェクト１０８の表示位置座標（ＰＬＸＤＳＰ，ＰＬＹＤＳＰ）のＸ座標がどのような関係にあるかが判断される。なお、プレイヤオブジェクト１０８の表示位置座標（ＰＬＸＤＳＰ，ＰＬＹＤＳＰ）は、表示画面１０６の画面表示位置（ＳＣＣＨ，ＳＣＣＶ）を原点とする座標系におけるプレイヤオブジェクト１０８の位置座標である。
【００５６】
一方、ＰＸＤＳＰＲＲおよびＰＸＤＳＰＲＬは、場面切替後の場面においてプレイヤオブジェクト１０８の進行方向が右向きであるときに適用される。これら右向き時のパラメータは、図７に示すように、表示画面１０６において設定されていて、つまり、表示画面１０６の画面表示位置を原点とする座標系のＸ座標で規定される。また、ＰＸＤＳＰＲＬは表示画面１０６の左端部に設定されるとともにＰＸＤＳＰＲＲは表示画面１０６の略中央部に設定されており、これらで挟まれた範囲は表示画面１０６の左側よりに配置される。そして、画面位置の調整のために、これらパラメータＰＸＤＳＰＲＲおよびＰＸＤＳＰＲＬに対して、プレイヤオブジェクト１０８の表示位置座標のＸ座標ＰＬＸＤＳＰがどのような関係にあるかが判断される。
【００５７】
また、スクロール制御位置データ９８は、上下（縦）方向の調整のための、プレイヤＹ座標上側パラメータＰＹＤＳＰＵおよびプレイヤＹ座標下側パラメータＰＹＤＳＰＤ、ならびにプレイヤＹ座標上側パラメータ限界値ＰＹＤＳＰＵＬＭＴおよびプレイヤＹ座標下側パラメータ限界値ＰＹＤＳＰＤＬＭＴを含む。これら上下調整用のパラメータも、図８に示すように、表示画面１０６に対して設定されていて、つまり、表示画面１０６の画面表示位置を原点とする座標系のＹ座標で規定される。このＰＹＤＳＰＵおよびＰＹＤＳＰＤを基準として、画面表示位置が上下方向に調整されることとなる。画面位置の調整のために、このパラメータＰＹＤＳＰＵおよびＰＹＤＳＰＤに対して、プレイヤオブジェクト１０８の表示位置座標のＹ座標ＰＬＹＤＳＰがどのような関係にあるかが判断される。なお、パラメータＰＹＤＳＰＵおよびＰＹＤＳＰＤには、限界値であるＰＹＤＳＰＵＬＭＴおよびＰＹＤＳＰＤＬＭＴがそれぞれ設定され得る。ただし、この実施例では、場面切替後の場面において上下方向の進行方向が決まる場合には、その進行方向が上向きのときには下側のみへの調整がなされるように下側パラメータＰＹＤＳＰＤにはその限界値ＰＹＤＳＰＤＬＭＴが適用されず、また、その進行方向が下向きのときには上側のみへの調整がなされるように上側パラメータＰＹＤＳＰＵにはその限界値ＰＹＤＳＰＵＬＭＴが適用されない。
【００５８】
スクロールリミット位置データ１００は、表示画面１０６が背景画像１０４内に収まるように、表示画面１０６の画面表示位置を制限するためのものであり、図５に示すように、スクロール左限界値ＬＬＩＭＩＴ，スクロール右限界値ＲＬＩＭＩＴ，スクロール上限界値ＵＬＩＭＩＴ，およびスクロール下限界値ＤＬＩＭＩＴを含む。このスクロールリミット位置データ１０６は、たとえばコースないし場面ごとに予め記憶されている。
【００５９】
このゲーム装置１０では、切替前のエリアにおいて、プレイヤオブジェクト１０８がエリア切替のための入口に位置したとき、エリアの切替が行われる。あるいは、その位置でさらに所定の操作がなされたとき等に、エリア切替を行うようにしてもよく、この場合には、プレイヤによる確実なエリア切替操作があったときにだけ、エリア切替を生じさせることができる。エリア切替のための入口は、たとえば土管や扉等が適用され得るが、任意のものであってよい。
【００６０】
エリア切替の際には、切替後のエリアにおけるプレイヤオブジェクト１０８の進行方向が検出され、その進行方向に基づいて、表示画面１０６の画面表示位置が調整される。
【００６１】
切替後のエリアにおけるプレイヤオブジェクト１０８の進行方向は、切替後エリアにおける出口の方向性の有無によって異なるものとなる。つまり、切替後エリアにおける出口がたとえば扉等のような方向性の無いものであった場合には、切替前のエリアにおけるプレイヤオブジェクト１０８の進行方向が検出され、そのままエリア切替後の進行方向に採用される。これによって、エリア切替前後においてプレイヤオブジェクト１０８の進行方向が同じにされる。一方、切替後エリアにおける出口がたとえば左または右方向に向いた土管等のような左右方向の方向性を有するものであった場合には、プレイヤオブジェクト１０８の進行方向は、その出口の方向に強制的に合わせられるので、その出口の方向（左または右）が切替後エリアにおけるプレイヤオブジェクト１０８の進行方向として採用される。また、切替後エリアにおける出口がたとえば上または下方向に向いた土管等のような上下方向の方向性を有するものであった場合には、切替前のエリアにおけるプレイヤオブジェクト１０８の進行方向（左または右）が検出され、エリア切替後の左右方向の進行方向にそのまま採用されるとともに、切替後のエリアにおける出口の方向（上または下）がエリア切替後の上下方向の進行方向として採用される。このように、切替後のエリアの状況に合った進行方向を採用することができる。
【００６２】
その後、エリア切替後のプレイヤオブジェクト１０８の進行方向に基づいて、たとえばその進行方向側の背景画像がより大きくなるように、表示画面１０６の画面表示位置が調整される。そして、調整後の画面表示位置に従った表示画面１０６がディスプレイ１６に表示される。したがって、プレイヤは、エリア切替後の進行方向を容易に把握できるし、しかも進行方向側がより大きくなるように調整されるので、進行方向側に何が存在しているのかを容易に把握できる。
【００６３】
具体的には、図９には、切替前のエリアにおける表示画面１０６が示される。この表示画面１０６では、地面１１０の上方の空中に、エリア切替のための入口１１２として、たとえば下向きの土管が配置されている。図９（Ａ）では、プレイヤがたとえば操作部３２の十字ボタン１８の右側を押し下げることによって、プレイヤオブジェクト１０８が表示画面１０６の左側から右側へ向けて移動し、右向きの姿勢で入口１１２の下方近傍に到達している。そして、図９（Ｂ）に示すように、この下向きの土管１１２の下方の位置において、プレイヤがたとえば操作部３２のＡボタン２４を押すことによって、プレイヤオブジェクト１０８はジャンプして入口１１２に進入し、これによって、エリアが切り替えられる。このエリア切替前において、プレイヤオブジェクト１０８の進行方向は、図９からわかるように右向きである。
【００６４】
図１０に示すように、エリア切替後のマップにおいては、エリア切替先の出口１１４として、たとえば上向きの土管が配置されている。図１０（Ａ）に示すように、エリア切替後のプレイヤオブジェクト１０８の位置の初期値は、たとえば上向きの土管１１４内に隠れた状態になるように設定されていて、切替後の表示画面１０６が表示された後、図１０（Ｂ）に示すように、上向きの土管１１４の上にプレイヤオブジェクト１０８が強制的に移動されて自動的に出てくるようになっている。このように、切替後の出口１１４が土管等のような強制的な移動を伴うものである場合には、プレイヤオブジェクト１０８の強制移動が終わった後にプレイヤが操作することとなるので、表示画面１０６の画面位置の調整は、図１０（Ｂ）に示すような強制移動後のプレイヤオブジェクト１０８の位置に基づいて行う。
【００６５】
まず、左右方向の画面位置調整について説明する。図９に示したようにエリア切替のための操作がされたとき、図１１（Ａ）に示すように、切替後のエリアのマップデータ８２ｂに基づいて切替後のエリアの背景画像１０４が生成され、地面１１０および出口１１４等が所定位置に配置される。プレイヤオブジェクト１０８は、予め記憶されているプレイヤオブジェクト１０８の位置（ＰＬＸＰＯＳ，ＰＬＹＰＯＳ）の初期値に配置されるが、上述のように土管１１４を出終わった位置に基づいて判断される。そして、表示画面１０６は、予め記憶されているエリア切替後の画面表示位置（ＳＣＣＨ，ＳＣＣＶ）の初期値に基づいて設定される。また、この出口１１４は上向きの土管であるので、切替後のプレイヤオブジェクト１０８の左右方向の進行方向は、エリア切替前のプレイヤオブジェクト１０８の進行方向すなわち右向きが採用される。したがって、左右方向の調整のためのスクロール制御パラメータとしては、右向き時のパラメータ、すなわち、プレイヤ右向き時のＸ座標右側パラメータＰＸＤＳＰＲＲおよびプレイヤ右向き時のＸ座標左側パラメータＰＸＤＳＰＲＬが設定される。
【００６６】
この図１１（Ａ）では、エリア切替先である出口１１４の位置および切替後のプレイヤオブジェクト１０８の初期位置（強制移動後）が、表示画面１０６において右端部寄りになるように設定されている。したがって、プレイヤオブジェクト１０８の進行方向（点線矢印表示）の表示領域は狭く、このままで切替後の表示画面１０６を表示すれば、進行方向の得られる情報がわずかでありプレイヤは進行方向の状態を知ることができない。そこで、このような場合には、画面表示位置の調整が実行される。具体的には、プレイヤ右向き時のＸ座標右側パラメータＰＸＤＳＰＲＲを用いた右端チェックによって、プレイヤオブジェクト１０８の表示位置Ｘ座標ＰＬＸＤＳＰがＰＸＤＳＰＲＲよりも大きいか否かが判別される。その結果、ＰＬＸＤＳＰがＰＸＤＳＰＲＲよりも大きい場合には、図１１（Ｂ）に示すように、たとえばＰＬＸＤＳＰがＰＸＤＳＰＲＲと等しくなるように、画面表示位置Ｘ座標ＳＣＣＨの値を調整する。たとえば、画面表示位置の調整位置は、プレイヤオブジェクトの位置および画面調整のためのパラメータに基づいて算出される。この場合には、場面切替が必要なときに必要に応じて調整位置を算出すればよいので、データ容量を小さくすることが可能である。この調整によって、プレイヤオブジェクト１０８の進行方向側（点線矢印表示）の表示領域を、図１１（Ａ）の初期位置の場合のそれよりも大きくすることができる。
【００６７】
そして、エリア切替後には、図１２（Ａ）に示すように、上向きの土管１１４およびプレイヤオブジェクト１０８が略中央に位置する表示画面１０６がまずＬＣＤ１６に表示される。その後、図１２（Ｂ）に示すように、上向きの土管１１４の中からプレイヤオブジェクト１０８が自動的に出てくる様子が表示される。
【００６８】
このように、場面が切り替えられたとき、切替後の場面におけるプレイヤオブジェクト１０８の進行方向が反映された表示画面が表示されるので、プレイヤがプレイしやすい画面表示を行うことができる。具体的には、この図１２では、エリア切替後の表示画面１０６においては、切替前の進行方向を向いたプレイヤオブジェクト１０８が表示されるので、プレイヤは、エリアが切り替えられても、自分が進もうとしていた方向を容易に知ることができる。さらに、進行方向側の表示領域がより大きくなるように画面表示位置が調整されているので、進行すべき方向が分かり易くなるとともに、たとえば地形等の背景画像や敵またはアイテム等のような進行方向側から得られる情報が増える。したがって、プレイヤは次にすべき操作の判断を容易に行うことができ、切替後のプレイをプレイし易くなる。
【００６９】
なお、この実施例では、プレイヤ表示位置のＸ座標ＰＬＸＤＳＰが、プレイヤ右向き時のＸ座標右側パラメータＰＸＤＳＰＲＲに一致するように調整されたが、調整位置はこれに限定されるものではなく、たとえば、ＰＬＸＤＳＰがＰＸＤＳＰＲＬおよびＰＸＤＳＰＲＲの範囲内に存在するように調整されてもよい。また、進行方向である右側の表示領域がより大きくなるように、ＰＸＤＳＰＲＲは表示画面１０６においてより左側に設定されることが望ましい。
【００７０】
また、図１３（Ａ）に示すように、エリア切替先である出口１１４の位置および切替後のプレイヤオブジェクト１０８の初期位置が、表示画面１０６において左端部寄りになるように設定されている場合には、進行方向側の表示領域は広く確保されているので問題はないが、プレイヤオブジェクト１０８があまりに左端に近過ぎて見難いので、この実施例では画面表示位置を調整するようにしている。具体的には、プレイヤ表示位置Ｘ座標ＰＬＸＤＳＰが、プレイヤ右向き時のＸ座標左側パラメータＰＸＤＳＰＲＬよりも小さい場合には、たとえば図１３（Ｂ）に示すように、ＰＬＸＤＳＰがＰＸＤＳＰＲＬと一致するように、あるいはＰＸＤＳＰＲＬおよびＰＸＤＳＰＲＲの範囲に入るように、画面表示位置のＸ座標ＳＣＣＨを調整する。この場合でも、進行方向の表示領域は十分広く確保されている。
【００７１】
また、図１４に示すように、エリア切替先である出口１１４の位置および切替後のプレイヤオブジェクト１０８の初期位置が、表示画面１０６においてＰＸＤＳＰＲＬおよびＰＸＤＳＰＲＲの範囲内に設定されている場合には、進行方向の表示領域が十分広く確保されているので、特に画面表示位置の調整は行わない。
【００７２】
図１５には、上述の図９と同様に、エリア切替のための入口１１２として下向きの土管が配置されている。ただし、この図１５（Ａ）では、プレイヤが操作部３２を操作することによって、プレイヤオブジェクト１０８が表示画面１０６の右側から移動して、左向きの姿勢で入口１１２の下方に到達している。そして、図１５（Ｂ）に示すように、プレイヤが操作部３２を用いて所定の操作をすることによって、プレイヤオブジェクト１０８はジャンプして入口１１２に進入し、これによって、エリアが切り替えられる。このエリア切替前において、プレイヤオブジェクト１０８の進行方向は、図１５からわかるように左向きである。
【００７３】
エリア切替のための操作がされたとき、図１６（Ａ）に示すように、切替後のエリアの背景画像１０４が生成され、地面１１０および出口１１４等が所定位置に配置される。プレイヤオブジェクト１０８は、初期位置に基づいて、土管１１４を出終わった位置に配置される。そして、表示画面１０６も初期値に基づいて設定される。また、切替後の場面における出口１１４は、上述の図１０と同様に、上向きの土管であるので、切替後のプレイヤオブジェクト１０８の左右方向の進行方向は、エリア切替前のプレイヤオブジェクト１０８の進行方向すなわち左向きが採用される。したがって、この図１６（Ａ）では、左右方向の調整のためのスクロール制御パラメータとしては、左向き時のパラメータ、すなわち、プレイヤ左向き時のＸ座標右側パラメータＰＸＤＳＰＬＲおよびプレイヤ左向き時のＸ座標左側パラメータＰＸＤＳＰＬＬが設定される。
【００７４】
そして、この図１６（Ａ）では、エリア切替先である出口１１４の位置および切替後のプレイヤオブジェクト１０８の初期位置（強制移動後）が、表示画面１０６において左端部寄りになるように設定されている。したがって、図１１（Ａ）の場合と同様に、プレイヤオブジェクト１０８の進行方向（点線矢印表示）の表示領域は狭いので、画面表示位置の調整が実行される。具体的には、プレイヤ左向き時のＸ座標左側パラメータＰＸＤＳＰＬＬを用いた左端チェックによって、プレイヤオブジェクト１０８の表示位置Ｘ座標ＰＬＸＤＳＰがＰＸＤＳＰＬＬよりも小さいか否かが判別される。その結果、ＰＬＸＤＳＰがＰＸＤＳＰＬＬよりも小さい場合には、図１６（Ｂ）に示すように、たとえばＰＬＸＤＳＰがＰＸＤＳＰＬＬと等しくなるように、またはＰＸＤＳＰＬＬおよびＰＸＤＳＰＬＲの範囲内に位置するように、画面表示位置Ｘ座標ＳＣＣＨの値を調整する。これによって、プレイヤオブジェクト１０８の進行方向側（点線矢印表示）の表示領域を、図１６（Ａ）の初期位置の場合のそれよりも大きくすることができる。そして、エリア切替後には、上向きの土管１１４およびプレイヤオブジェクト１０８が略中央に位置するように調整された表示画面１０６がＬＣＤ１６に表示される。この場合にも、プレイヤは、エリアが切り替えられても進行方向を容易に知ることができる。しかも、切替後のプレイをプレイし易くなる。
【００７５】
なお、進行方向である左側の表示領域がより大きくなるように、ＰＸＤＳＰＬＬは表示画面１０６においてより右側に設定されることが望ましい。
【００７６】
また、図１７（Ａ）に示すように、エリア切替先である出口１１４の位置および切替後のプレイヤオブジェクト１０８の初期位置が、表示画面１０６において右端部寄りになるように設定されている場合には、プレイヤオブジェクト１０８があまりに右端に近過ぎて見難いので、画面表示位置を調整する。具体的には、プレイヤ表示位置Ｘ座標ＰＬＸＤＳＰが、プレイヤ左向き時のＸ座標左側パラメータＰＸＤＳＰＬＲよりも小さい場合には、たとえば図１７（Ｂ）に示すように、ＰＬＸＤＳＰがＰＸＤＳＰＬＲと一致するように、あるいはＰＸＤＳＰＬＬおよびＰＸＤＳＰＬＲの範囲に入るように、画面表示位置のＸ座標ＳＣＣＨを調整する。この場合でも、進行方向の表示領域は十分広く確保されている。
【００７７】
また、図１８に示すように、エリア切替先である出口１１４の位置および切替後のプレイヤオブジェクト１０８の初期位置が、表示画面１０６においてＰＸＤＳＰＬＬおよびＰＸＤＳＰＬＲの範囲内に設定されている場合には、進行方向の表示領域が十分広く確保されているので、画面表示位置の調整は特には行わない。
【００７８】
次に、上下方向の画面位置調整について説明する。この実施例では、エリア切替先の出口１１４がたとえば上下方向の土管等のような上下方向に方向性を有するものである場合、左右方向のみならず上下方向にも進行方向があるものとみなし、その進行方向に基づいた上下方向の画面位置調整を行うようにしている。つまり、たとえば上向きの土管の場合には、プレイヤオブジェクト１０８は土管の中から上方へ出てくるので、その進行方向は上向きであるということができ、他方、下向きの土管の場合には、土管の中から下方へ出てくるので、その進行方向は下向きであると言える。
【００７９】
図１９，図２０および図２１には、切替後の場面における出口１１４が上向きの土管の場合の上下方向の調整の一例が示される。エリア切替のための操作がされると、図１９（Ａ）に示すように、切替後のエリアの背景画像１０４が生成されて出口１１４等が所定位置に配置され、プレイヤオブジェクト１０８は、上述のように土管１１４を出終わった位置で判断される。なお、この図１９では、プレイヤオブジェクト１０８の左右方向の進行方向が右向きの場合が示されるが、この上下方向の調整は左右方向の向きに因るものではない。
【００８０】
表示画面１０６は画面表示位置の初期値に基づいて設定される。また、この表示画面１０６に対してのプレイヤＹ座標上側パラメータ限界値ＰＹＤＳＰＵＬＭＴおよびプレイヤＹ座標下側パラメータ限界値が設定される。この図１９（Ａ）では、エリア切替先が上向き土管であるので、プレイヤＹ座標下側パラメータＰＹＤＳＰＤは、当初は表示画面１０６の下限と同じ位置に設定され、プレイヤＹ座標上側パラメータＰＹＤＳＰＵは、ＰＹＤＳＰＵＬＭＴと同じ位置に設定される。その後、ＰＹＤＳＰＤは、ＰＹＤＳＰＤＬＭＴおよび強制移動後のプレイヤ表示位置ＰＬＹＤＳＰのうち、画面のより下側にある方に設定される。
【００８１】
この図１９（Ａ）では、プレイヤオブジェクト１０８の初期位置（強制移動後）が表示画面１０６の上端部寄りに設定されていて、ＰＬＹＤＳＰよりもＰＹＤＳＰＤＬＭＴの方が下側にある。したがって、図１９（Ｂ）に示すように、ＰＹＤＳＰＤはＰＹＤＳＰＤＬＭＴと同じ位置に設定される。
【００８２】
また、このような上端部寄りの配置の場合、プレイヤオブジェクト１０８の進行方向である上方向側の表示領域は狭く、このままで切替後の表示画面１０６を表示すれば、上方向側で得られる情報がわずかでありプレイヤは進行方向の状態を知ることができない。そこで、このような場合には、画面表示位置の調整が実行される。具体的には、プレイヤＹ座標上側パラメータＰＹＤＳＰＵを用いた上端チェックによって、プレイヤオブジェクト１０８の表示位置Ｙ座標ＰＬＹＤＳＰがＰＹＤＳＰＵよりも小さいか否かが判別される。その結果、ＰＬＹＤＳＰがＰＹＤＳＰＵよりも小さい場合には、図１９（Ｃ）に示すように、たとえばＰＬＹＤＳＰがＰＹＤＳＰＵと等しくなるように画面表示位置Ｙ座標ＳＣＣＶの値を調整する。これによって、プレイヤオブジェクト１０８の進行方向側（点線矢印表示）の表示領域を、図１９（Ａ）の初期位置の場合のそれよりも大きくすることができる。したがって、エリア切替先が上向きの土管の場合、画面表示位置が上側へ移動するように調整することによって、進行方向側の情報が増えるので、次にすべき操作の判断が容易になり、エリア切替後のプレイをプレイし易くなる。
【００８３】
なお、調整位置はＰＹＤＳＰＵの位置に限定されるものではなく、たとえば、ＰＬＹＤＳＰがＰＹＤＳＰＵおよびＰＹＤＳＰＤの範囲内に存在するように調整されてもよい。
【００８４】
また、図２０（Ａ）に示すように、エリア切替後のプレイヤオブジェクト１０８の初期位置が表示画面１０６の下端部寄りに設定され、その強制移動後のプレイヤの表示位置ＰＬＹＤＳＰがＰＹＤＳＰＤＬＭＴよりも下側にある場合には、プレイヤオブジェクト１０８の進行方向である上側の表示領域が大きく確保される。したがって、この場合、この実施例では上下方向の画面調整は行わないようにしている。このため、ＰＹＤＳＰＤによる下端チェックによって調整がなされないように、ＰＹＤＳＰＤは、図２０（Ｂ）に示すように、プレイヤオブジェクト１０８の強制移動後の表示位置Ｙ座標ＰＬＹＤＳＰと同じ位置に設定される。
【００８５】
また、図２１（Ａ）に示すように、エリア切替後のプレイヤオブジェクト１０８の初期位置が略中央に設定され、その強制移動後のプレイヤ表示位置ＰＬＹＤＳＰがＰＹＤＳＰＵＬＭＴおよびＰＹＤＳＰＤＬＭＴの範囲内にある場合にも、進行方向側の表示領域が十分大きく確保されているので、画面表示位置の調整は特には行わない。なお、この場合、ＰＬＹＤＳＰよりもＰＹＤＳＰＤＬＭＴが下側にあるので、ＰＹＤＳＰＤは、図２１（Ｂ）に示すように、ＰＹＤＳＰＤＬＭＴと同じ位置に設定される。
【００８６】
図２２，図２３および図２４には、切替後の場面における出口１１４が下向きの土管の場合の上下方向の調整の一例が示される。なお、下向きの土管１１４の下方には、そこから出終わったプレイヤオブジェクト１０８が着地する足場１１６が配置される。
【００８７】
エリア切替先が下向き土管である場合には、図２２（Ａ）に示すように、プレイヤＹ座標上側パラメータＰＹＤＳＰＵは、当初は表示画面１０６の上限と同じ位置に設定され、プレイヤＹ座標下側パラメータＰＹＤＳＰＤは、ＰＹＤＳＰＤＬＭＴと同じ位置に設定される。その後、ＰＹＵＳＰＤは、ＰＹＤＳＰＵＬＭＴおよび強制移動後のプレイヤ表示位置ＰＬＹＤＳＰのうち、画面のより上側にある方に設定される。
【００８８】
この図２２（Ａ）では、プレイヤオブジェクト１０８の初期位置（強制移動後）が表示画面１０６の下端部寄りに設定されていて、ＰＬＹＤＳＰよりもＰＹＤＳＰＵＬＭＴの方が上側にある。したがって、図２２（Ｂ）に示すように、ＰＹＤＳＰＵはＰＹＤＳＰＵＬＭＴと同じ位置に設定される。
【００８９】
このような下端部寄りの配置の場合、プレイヤオブジェクト１０８の進行方向である下方向側の表示領域は狭いので、画面表示位置の調整が実行される。具体的には、プレイヤＹ座標下側パラメータＰＹＤＳＰＤを用いた下端チェックによって、プレイヤオブジェクト１０８の表示位置Ｙ座標ＰＬＹＤＳＰがＰＹＤＳＰＤよりも大きいか否かが判別される。その結果、ＰＬＹＤＳＰがＰＹＤＳＰＤよりも大きい場合には、図２２（Ｃ）に示すように、たとえばＰＬＹＤＳＰがＰＹＤＳＰＤと等しくなるように画面表示位置Ｙ座標ＳＣＣＶの値を調整する。これによって、プレイヤオブジェクト１０８の進行方向側（点線矢印表示）の表示領域を、図２２（Ａ）の初期位置の場合のそれよりも大きくすることができる。したがって、エリア切替先が下向きの土管の場合、画面表示位置が下側へ移動するように調整することによって、進行方向側の情報が増えるので、次にすべき操作の判断が容易になり、エリア切替後のプレイをプレイし易くなる。
【００９０】
なお、調整位置はＰＹＤＳＰＤの位置に限定されるものではなく、たとえば、ＰＬＹＤＳＰがＰＹＤＳＰＵおよびＰＹＤＳＰＤの範囲内に存在するように調整されてもよい。
【００９１】
また、図２３（Ａ）に示すように、エリア切替後のプレイヤオブジェクト１０８の初期位置が表示画面１０６の上端部寄りに設定され、その強制移動後のプレイヤの表示位置ＰＬＹＤＳＰがＰＹＤＳＰＵＬＭＴよりも上側にある場合には、プレイヤオブジェクト１０８の進行方向である下側の表示領域が大きく確保される。したがって、この場合、この実施例では上下方向の画面調整は行わないようにしている。このため、ＰＹＤＳＰＤによる上端チェックによって調整がなされないように、ＰＹＤＳＰＵは、図２３（Ｂ）に示すように、プレイヤオブジェクト１０８の強制移動後の表示位置Ｙ座標ＰＬＹＤＳＰと同じ位置に設定される。
【００９２】
また、図２４（Ａ）に示すように、エリア切替後のプレイヤオブジェクト１０８の初期位置が略中央に設定され、その強制移動後のプレイヤ表示位置ＰＬＹＤＳＰがＰＹＤＳＰＵＬＭＴおよびＰＹＤＳＰＤＬＭＴの範囲内にある場合にも、進行方向側の表示領域が十分大きく確保されているので、画面表示位置の調整は特には行わない。なお、この場合、ＰＬＹＤＳＰよりもＰＹＤＳＰＵＬＭＴが下側にあるので、ＰＹＤＳＰＵは、図２４（Ｂ）に示すように、ＰＹＤＳＰＵＬＭＴと同じ位置に設定される。
【００９３】
なお、上述では、エリア切替先の出口１１４が上下方向の土管であり、エリア切替後の左右の進行方向は、エリア切替前のプレイヤオブジェクト１０８の進行方向によって決定されたが、出口１１４は、たとえば左右方向の土管等のような左右方向の方向性を有するものであってもよい。この場合には、エリア切替後のプレイヤオブジェクト１０８の進行方向は、エリア切替前のプレイヤオブジェクト１０８の進行方向に拘わらず、出口１１４の方向によって決定される。
【００９４】
具体的には、出口１１４が、たとえば右向き土管等のように右向きのものである場合には、図２５に示すように、エリア切替後に、プレイヤオブジェクト１０８は右向きで出て来るので、その進行方向は右向きである。したがって、画面位置の左右方向の調整は、上述の図１１，図１３および図１４の場合と同様にして、プレイヤ右向き時のパラメータＰＸＤＳＰＲＲおよびＰＸＤＳＰＲＬに基づいて行われる。なお、この図２５の例では、プレイヤオブジェクト１０８の表示位置ＰＬＸＤＳＰがＰＸＤＳＰＲＲよりも大きいので、進行方向側の表示領域がより大きくなるように表示画面１０６の画面位置が調整される。
【００９５】
また、出口１１４が左向き土管等のように左向きのものである場合には、図２６に示すように、エリア切替後にプレイヤオブジェクト１０８は左向きで出て来るので、その進行方向は左向きである。したがって、画面位置の左右の調整は、上述の図１６，図１７および図１８の場合と同様にして、プレイヤ左向き時のパラメータＰＸＤＳＰＬＬおよびＰＸＤＳＰＬＲに基づいて行われる。なお、この図２６の例では、プレイヤオブジェクト１０８の表示位置ＰＬＸＤＳＰがＰＸＤＳＰＬＬよりも小さいので、進行方向側の表示領域がより大きくなるように表示画面１０６の画面位置が調整される。
【００９６】
なお、出口１１４が左右の方向性を有するものである場合、図２７に示すように、上下の画面調整のためのパラメータＰＹＤＳＰＵおよびＰＹＤＳＰＤは、それぞれＰＹＤＳＰＵＬＭＴおよびＰＹＤＳＰＤＬＭＴと同じ位置に設定される。
この場合、上下方向に進行方向はないので、この上下の画面調整は、進行方向の表示領域のためのものではない。つまり、これはプレイヤオブジェクト１０８の初期位置が単に表示画面１０６の上下端部に近過ぎる場合に補正するためのものである。
【００９７】
また、上述では、エリア切替先の出口１１４は上下または左右に方向性を有するものであったが、エリア切替のための出入口は方向性のないものであってもよい。この場合には、切替後の場面におけるプレイヤオブジェクト１０８の進行方向は、切替前のプレイヤオブジェクト１０８の進行方向によって決まる。
【００９８】
つまり、たとえば、図２８（Ａ）に示すように、方向性を持たない入口１１２として扉が配置される場合、この扉１１２の位置にプレイヤオブジェクト１０８が左側から到達したときには、進行方向は右向きである。図２８（Ｂ）に示すように、切替先の出口１１４も方向性を持たない扉であるので、切替後の場面における進行方向は、切替前の進行方向である右向きに設定される。そして、画面位置の左右方向の調整は、プレイヤ右向き時のパラメータＰＸＤＳＰＲＲおよびＰＸＤＳＰＲＬに基づいて行われる。
【００９９】
また、図２９（Ａ）に示すように、扉１１２に対してプレイヤオブジェクト１０８が右側から到達するとき、その進行方向は左向きである。したがって、切替後の場面における進行方向は左向きに設定され、図２９（Ｂ）に示すように、画面位置の左右方向の調整は、プレイヤ左向き時のパラメータＰＸＤＳＰＬＬおよびＰＸＤＳＰＬＲに基づいて行われる。
【０１００】
なお、図３０に示すように、この方向性を持たない出入口の場合にも、上下の画面調整のためのパラメータＰＹＤＳＰＵおよびＰＹＤＳＰＤは、図２７の場合と同様に、それぞれＰＹＤＳＰＵＬＭＴおよびＰＹＤＳＰＤＬＭＴと同じ位置に設定され、進行方向の表示領域のための調整ではなく、補正的な意味合いの調整が行われる。
【０１０１】
図３１には、このゲーム装置１０のゲーム動作の一例が示される。カートリッジ１４を装着したゲーム機１２の電源を投入すると、カートリッジ１４のＲＯＭ５２から必要なプログラムおよびデータが読み出されてワークメモリ４８にロード（記憶）され、ＣＰＵ４０によって処理が開始される。そして、プレイヤによる操作部３２の操作入力によってゲーム開始が指示されると、図３１の最初のステップＳ１において、ＣＰＵ４０は、そのときの場面（コース，ステージまたはエリアとも言う。）に必要な背景画像データ８０，マップデータ８２およびオブジェクト配置データをＲＯＭ５２から読み出してワークメモリ４８のデータ記憶領域９０にロードする。これによって、背景やプレイヤオブジェクト，敵オブジェクト，地形オブジェクトなどのその他のオブジェクト等がこの場面におけるそれぞれの初期位置に配置され、また、それぞれのオブジェクト等に関するデータの初期設定等が行われる。
【０１０２】
次に、ステップＳ３で、ＣＰＵ４０は、操作部３２からの操作入力信号を取得する。なお、たとえばゲーム開始時やエリア切替時等に初期の画像を表示する間は、このステップＳ３の処理をとばして、操作入力を受け付けないようにしてよい。
【０１０３】
続くステップＳ５で、ＣＰＵ４０は、プレイヤオブジェクトの動作処理を実行する。すなわち、操作入力信号（先のステップＳ３で操作入力を取得していた場合）およびプログラムに応じてプレイヤオブジェクト１０８を動作させる。たとえば、プレイヤが操作部３２の十字ボタン１８を操作した場合、ＣＰＵ４０は、このステップＳ５で、ゲーム空間においてプレイヤオブジェクト１０８を操作入力に応じた進行方向に向かせてその方向に移動させ、プレイヤオブジェクト位置データ９４を移動後の位置座標に更新する。また、たとえばＡボタン２４が操作された場合、このステップＳ５で、プレイヤキャラクタ１０８をたとえばジャンプさせる。また、たとえば土管から出る動作等もこのステップＳ５で処理される。
【０１０４】
続いて、ステップＳ７で、ＣＰＵ４０は、オブジェクトの動作処理を実行する。この処理では、操作入力信号およびプログラムに応じてプレイヤオブジェクト１０８以外のオブジェクト（敵オブジェクト等）を動作させる。
【０１０５】
続くステップＳ９では、ＣＰＵ４０は、背景画像データ８０およびマップデータ８２等に基づいて、図示しないＶＲＡＭの所定領域に背景画像を描画する。また、ステップＳ１１で、ＣＰＵ４０は、プレイヤオブジェクト画像データ７８ａを含むオブジェクト画像データ７８等に基づいて、ステップＳ５およびステップＳ７による動作の反映されたプレイヤオブジェクト１０８およびその他オブジェクト等の画像をＶＲＡＭの所定領域に描画する。
【０１０６】
ステップＳ１３では、ＣＰＵ４０は、スクロール移動処理を実行する。このスクロール移動処理によって、必要に応じて、プレイヤオブジェクト１０８の位置に基づいて表示画面の画面表示位置を調整する。たとえば、プレイヤオブジェクト１０８が表示画面１０６の端に近づいた場合等に、必要であればその移動に伴って表示画面１０６が移動されるように、画面表示位置データ９２を更新する。
【０１０７】
続くステップＳ１５では、ＣＰＵ４０は、表示画面１０６をディスプレイ１６に表示させる。具体的には、ＣＰＵ４０は、図示しないＬＣＤコントローラを用いて、背景画像１０４および各種オブジェクトの画像を合成し、画面表示位置データ９２に基づいて表示範囲にある画像データすなわち表示画面１０６の画像データをたとえば図示しないＶＲＡＭのフレーム領域に生成し、その画像データ（表示データ）をＬＣＤ１６に与えて、表示画面１０６をＬＣＤ１６に表示させる。
【０１０８】
ステップＳ１７では、ＣＰＵ４０は、プレイヤオブジェクト１０８がこのコースないし場面のゴールに達したか否かを判断し、“ＹＥＳ”であればこのコースのゲーム処理を終了する。
【０１０９】
一方、ステップＳ１７で“ＮＯ”であれば、つまり、まだゴールではない場合には、続くステップＳ１９で、ＣＰＵ４０は、エリア切替をするか否かを判断する。具体的には、プレイヤオブジェクト１０８がエリア切替のための所定の位置に存在するか否かが判断されたり、さらにエリア切替のための入口１１２に対して所定の操作があったか否かが判断されたりする。たとえば図９に示したような下向き土管１１２に対しては、プレイヤオブジェクト１０８を土管１１２の下方の所定位置に移動させ、かつ、ジャンプさせる操作があったか否かが判断される。また、たとえば図２８（Ａ）に示したような扉１１２に対しては、プレイヤオブジェクト１０８を扉の位置まで移動させる操作があったか否かが判断される。
このステップＳ１９で“ＮＯ”であれば、ステップＳ３に戻って、このコースないし場面のゲーム処理を繰り返す。
【０１１０】
一方、ステップＳ１９で“ＹＥＳ”であれば、つまり、エリア切替のための操作があった場合には、続くステップＳ２１で、ＣＰＵ４０は、エリア切替を処理する。このエリア切替処理によって、切替後の場面におけるプレイヤオブジェクト１０８の進行方向が検出され、その進行方向に応じて表示画面１０６の画面表示位置が調整される。このステップＳ２１のエリア切替処理の詳細は、図３２から図３６に示される。
【０１１１】
図３２の最初のステップＳ３１で、ＣＰＵ４０は、そのエリア切替操作があったときのプレイヤオブジェクト１０８の向きＰＬＭＵＫＩをプレイヤオブジェクト向きデータ領域９６に保存（記憶）する。たとえば左向きのときはＰＬＭＵＫＩに「０」が設定され、右向きのときはＰＬＭＵＫＩに「１」が設定される。
【０１１２】
次に、ステップＳ３３で、ＣＰＵ４０は、切替後の場面のエリア切替情報をＲＯＭ５２のその他のデータ領域８６からロードし、続くステップＳ３５で、エリア切替のための初期設定を処理する。エリア切替情報は、たとえば切替後場面におけるプレイヤオブジェクト１０８の初期の位置データ９４，表示画面１０６の初期の画面表示位置データ９２，および画面表示位置の上下方向の調整のためのパラメータ限界値等を含む。このエリア切替情報に基づいて、エリア切替に必要な各変数の初期値が設定される。たとえば、プレイヤオブジェクトのＸ座標ＰＬＸＰＯＳ，プレイヤオブジェクトのＹ座標ＰＬＹＰＯＳ，画面表示位置Ｘ座標ＳＣＣＨ，画面表示位置Ｙ座標ＳＣＣＶ，プレイヤＹ座標上側パラメータ限界値ＰＹＤＳＰＵＬＭＴ，およびプレイヤＹ座標下側パラメータ限界値ＰＹＤＳＰＤＬＭＴに、それぞれのデータが代入される。なお、このステップＳ３５では、さらに、プレイヤ左向き時のＸ座標左側パラメータＰＸＤＳＰＬＬ，プレイヤ左向き時のＸ座標右側パラメータＰＸＤＳＰＬＲ，プレイヤ右向き時のＸ座標右側パラメータＰＸＤＳＰＲＲ，プレイヤ右向き時のＸ座標左側パラメータＰＸＤＳＰＲＬ，スクロール左限界値ＬＬＩＭＩＴ，スクロール右限界値ＲＬＩＭＩＴ，スクロール上限界値ＵＬＩＭＩＴおよびスクロール下限界値ＤＬＩＭＩＴ等にも、それぞれのデータが代入される。
【０１１３】
続いて、ステップＳ３７で、ＣＰＵ４０は、プレイヤオブジェクト１０８の初期位置を一時保存する。具体的には、プレイヤＸ座標一時保存ＰＬＸＰＯＳＴＭＰにＰＬＸＰＯＳのデータを設定し、プレイヤＹ座標一時保存ＰＬＹＰＯＳＴＭＰにＰＬＹＰＯＳのデータを設定する。たとえば図１０で示した土管の出入り等のように、エリア切替後に強制的にプレイヤオブジェクト１０８の位置が移動されるような場合に、画面位置の調整をプレイヤオブジェクト１０８の強制移動後の位置に基づいて行うために、強制移動前の初期位置をここで別の変数領域に保存しておく。
【０１１４】
そして、ステップＳ３９で、ＣＰＵ４０は、エリア切替先すなわち出口１１４が、土管等のような方向性を有するものであるか否かを判断する。このステップＳ３９で“ＹＥＳ”であれば、続くステップＳ４１で、ＣＰＵ４０は、プレイヤオブジェクトの位置（ＰＬＸＰＯＳ，ＰＬＹＰＯＳ）を土管からで終わった位置に補正する。これによって、上述したように画面位置の調整を強制移動後の位置に基づいて行うことができる。
【０１１５】
続いて、ステップＳ４３で、ＣＰＵ４０は、図２６に示したように出口１１４が左向きの土管であるか否かを判断し、“ＹＥＳ”であれば続くステップＳ４５で、ＰＬＭＵＫＩに「０」を設定し、すなわち、プレイヤオブジェクト１０８の向きを左に設定する。一方、ステップＳ４３で“ＮＯ”であれば、ＣＰＵ４０は、ステップＳ４７で、図２５で示したように出口１１４が右向き土管であるか否かを判断し、“ＹＥＳ”であれば続くステップＳ４９で、ＰＬＭＵＫＩに「１」を設定し、すなわち、プレイヤオブジェクト１０８の向きを右に設定する。なお、ステップＳ４７で“ＮＯ”であれば、図３３のステップＳ５３へ進む。
【０１１６】
一方、ステップＳ３９で“ＮＯ”であれば、つまり、出口１１４がたとえば図２８等で示したように土管ではない場合には、ステップＳ５１へ進む。また、ステップＳ４５およびステップＳ４９の処理を終了するとステップＳ５１へ進む。
【０１１７】
ステップＳ５１では、ＣＰＵ４０は、図２７および図３０で示したように、上下スクロールのためのパラメータにそれぞれの限界値を設定する。つまり、プレイヤＹ座標上側パラメータＰＹＤＳＰＵにＰＹＤＳＰＵＬＭＴを代入し、プレイヤＹ座標下側パラメータＰＹＤＳＰＤにＰＹＵＤＳＰＤＬＭＴを代入する。このステップＳ５１の処理を終了すると、図３３のステップＳ５９へ進む。
【０１１８】
図３３のステップＳ５３では、ＣＰＵ４０は、図１１等で示したように出口１１４が上向き土管であるか否かを判断し、“ＹＥＳ”であれば続くステップＳ５５で、上下スクロールのためのパラメータを上向き土管の場合の値に設定する。
つまり、図１９（Ａ），図２０（Ａ）および図２１（Ａ）で示したように、ＰＹＤＳＰＵにＰＹＤＳＰＵＬＭＴを代入し、ＰＹＤＳＰＤに画面下限位置を代入する。
【０１１９】
一方、ステップＳ５３で“ＮＯ”であれば、つまり、出口１１４が図２２等で示したように下向き土管である場合には、ＣＰＵ４０は、続くステップＳ５７で、上下スクロールのためのパラメータを下向き土管の場合の値に設定する。つまり、図２２（Ａ），図２３（Ａ）および図２４（Ａ）で示したように、ＰＹＤＳＰＵに画面上限位置を代入し、ＰＹＤＳＰＤにＰＹＤＳＰＤＬＭＴを代入する。
なお、ステップＳ５５またはステップＳ５７の処理を終了すると、ステップＳ５９へ進む。
【０１２０】
ステップＳ５９では、ＣＰＵ４０は、表示画面１０６におけるプレイヤオブジェクト１０８の表示位置座標（ＰＬＸＤＳＰ，ＰＬＹＤＳＰ）を算出する。表示位置座標は次式に従って算出される。ＰＬＸＤＳＰ＝ＰＬＸＰＯＳ−ＳＣＣＨ。
ＰＬＹＤＳＰ＝ＰＬＸＰＯＳ−ＳＣＣＶ。
【０１２１】
そして、続くステップＳ６１からステップＳ６９および図３４のステップＳ７１からステップＳ７７までの処理によって、エリア切替後のプレイヤオブジェクト１０８の進行方向に基づいた左右方向の画面位置調整が行われる。
【０１２２】
ステップＳ６１では、ＣＰＵ４０は、進行方向が左向きであるか、つまり、ＰＬＭＵＫＩが「０」に設定されているか否かを判断する。ステップＳ６１で“ＹＥＳ”であれば、続くステップＳ６３で、ＣＰＵ４０は、左端チェックを行い、図１６（Ａ）に示すように、ＰＬＸＤＳＰがＰＸＤＳＰＬＬよりも小さいか否かを判断する。このステップＳ６３で“ＹＥＳ”であれば、続くステップＳ６５で、ＣＰＵ４０は、プレイヤオブジェクト１０８の位置座標および左向き時のパラメータに基づいて、画面表示位置Ｘ座標を算出する。画面表示位置Ｘ座標はたとえば次式に従って算出される。ＳＣＣＨ＝ＰＬＸＰＯＳ−ＰＸＤＳＰＬＬ。このステップＳ６５によって、図１６（Ｂ）に示すように、画面表示位置が調整され、表示画面１０６におけるプレイヤオブジェクト１０８の表示位置はたとえばＰＸＤＳＰＬＬと同じ位置になる。したがって、この場合、切替後の場面におけるプレイヤオブジェクト１０８の進行方向でる左側がより大きくなるように調整された表示画面１０６が表示されることとなる。
【０１２３】
一方、ステップＳ６３で“ＮＯ”であれば、ＣＰＵ４０は、続くステップＳ６７で、右端チェックを行い、図１７（Ａ）に示すように、ＰＬＸＤＳＰがＰＸＤＳＰＬＲ以上であるか否かを判断する。このステップＳ６７で“ＹＥＳ”であれば、続くステップＳ６９で、ＣＰＵ４０は、画面表示位置Ｘ座標をたとえば次式に従って算出する。ＳＣＣＨ＝ＰＬＸＰＯＳ−ＰＸＤＳＰＬＲ。これによって、図１７（Ｂ）に示すように、プレイヤオブジェクト１０８の画面右端への近づき過ぎが緩和される。
【０１２４】
ステップＳ６５またはステップＳ６７の処理を終了すると、図３４のステップＳ７９へ進む。また、ステップＳ６７で“ＮＯ”であれば、つまり、図１８に示すように、ＰＬＸＤＳＰが左向き時のパラメータＰＸＤＳＰＬＬおよびＰＸＤＳＰＬＲの範囲内にある場合には、調整の必要がないので、そのまま次のステップＳ７９へ進む。
【０１２５】
他方、ステップＳ６１で“ＮＯ”であれば、つまり、進行方向が右向きであり、ＰＬＭＵＫＩに「１」が設定されている場合には、図３４のステップＳ７１へ進む。
【０１２６】
図３４のステップＳ７１で、ＣＰＵ４０は、右端チェックを行い、図１１（Ａ）に示すように、ＰＬＸＤＳＰがＰＸＤＳＰＲＲよりも大きいか否かを判断する。このステップＳ７１で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵ４０は、続くステップＳ７３で、画面表示位置Ｘ座標を算出する。画面表示位置Ｘ座標はたとえば次式に従って算出される。ＳＣＣＨ＝ＰＬＸＰＯＳ−ＰＸＤＳＰＲＲ。このステップＳ７３によって、図１１（Ｂ）に示すように、画面表示位置が調整され、表示画面１０６におけるプレイヤオブジェクト１０８の表示位置はたとえばＰＸＤＳＰＲＲと同じ位置になる。したがって、この場合、切替後の場面におけるプレイヤオブジェクト１０８の進行方向である右側がより大きくなるように調整された表示画面１０６が表示されることとなる。
【０１２７】
一方、ステップＳ７１で“ＮＯ”であれば、ＣＰＵ４０は、続くステップＳ７５で、左端チェックを行い、図１３（Ａ）に示すように、ＰＬＸＤＳＰがＰＸＤＳＲＬ以下であるか否かを判断する。このステップＳ７５で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵ４０は、次のステップＳ７７で画面表示位置Ｘ座標をたとえば次式に従って算出する。ＳＣＣＨ＝ＰＬＸＰＯＳ−ＰＸＤＳＰＲＬ。これによって、図１３（Ｂ）に示すように、プレイヤオブジェクト１０８の画面左端への近づき過ぎが緩和される。
【０１２８】
ステップＳ７３またはステップＳ７７の処理を終了すると、次のステップＳ７９へ進む。また、ステップＳ７５で“ＮＯ”であれば、つまり、図１４に示すように、ＰＬＸＤＳＰが右向き時のパラメータＰＸＤＳＰＲＬおよびＰＸＤＳＰＲＲの範囲内にある場合には、調整の必要がないので、そのまま次のステップＳ７９へ進む。
【０１２９】
続いて、ステップＳ７９からステップＳ８５の処理によって、左右の画面位置がコースないし場面の左右の限界値に達しているかどうかのチェックを行う。まず、ステップＳ７９で、ＣＰＵ４０は、左限界値のチェックを行い、ＳＣＣＨがＬＬＩＭＩＴよりも小さいか否かを判断する。このステップＳ７９で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵ４０は、次のステップＳ８１で、画面表示位置Ｘ座標をスクロール制限範囲内に補正する。たとえばＳＣＣＨはＬＬＩＭＩＴと等しく設定される。
【０１３０】
一方、ステップＳ７９で“ＮＯ”であれば、ＣＰＵ４０は、続くステップＳ８３で、右限界値のチェックを行い、ＳＣＣＨがＲＬＩＭＩＴよりも大きいか否かを判断する。このステップＳ８３で“ＹＥＳ”であれば、次のステップＳ８５で、ＣＰＵ４０は、画面表示位置Ｘ座標をスクロール制限範囲内に補正する。たとえばＳＣＣＨはＲＬＩＭＩＴと等しく設定される。
【０１３１】
ステップＳ８１またはステップＳ８５の処理を終了すると、図３５のステップＳ８７へ進む。また、ステップＳ８３で“ＮＯ”であれば、ＳＣＣＨはスクロール制限範囲内にあって補正の必要がないので、そのまま次の図３５のステップＳ８７へ進む。
【０１３２】
図３５のステップＳ８７からステップＳ９５の処理は、出口１１４が下向きの土管である場合の上側パラメータＰＹＤＳＰＵの設定処理であり、また、ステップＳ９７からステップＳ１０５の処理は、出口１１４が上向きの土管である場合の下側パラメータＰＹＤＳＰＤの設定処理である。
【０１３３】
図３５のステップＳ８７で、ＣＰＵ４０は、上側パラメータＰＹＤＳＰＵがその限界値ＰＹＤＳＰＵＬＭＴに設定されているか否かを判断する。つまり、出口１１４が下向き土管である場合には、ＰＹＤＳＰＵはＰＹＤＳＰＵＬＭＴに設定されていないので、このステップＳ８７では実質的に下向き土管でないかが判断される。
【０１３４】
このステップＳ８７で“ＮＯ”であれば、つまり、出口１１４が下向き土管である場合には、続くステップＳ８９で、ＣＰＵ４０は、上側パラメータをプレイヤ表示位置と比較して、ＰＹＤＳＰＵがＰＬＹＤＳＰよりも小さいか否かを判断する。つまり、出口１１４が下向き土管である場合には、図２２（Ａ）等に示すように、ＰＹＤＳＰＵは画面上限に設定されていてプレイヤ表示位置ＰＬＹＤＳＰよりも小さいはずであるので、その確認をしている。
【０１３５】
ステップＳ８９で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵ４０は、次のステップＳ９１で、プレイヤ表示位置が上側パラメータの限界値を超えていないかどうか、つまり、図２３（Ａ）に示すように、ＰＬＹＤＳＰがＰＹＤＳＰＵＬＭＴよりも小さいか否かを判断する。このステップＳ９１で“ＹＥＳ”であれば、次のステップＳ９３で、図２３（Ｂ）に示すように、上側パラメータＰＹＤＳＰＵをプレイヤ表示位置ＰＬＹＤＳＰと同じ位置に設定する。これによって、図２３（Ａ）に示すように、プレイヤオブジェクト１０８が上側パラメータ限界値よりも上側に存在する場合には、画面調整が行われないこととなる。
【０１３６】
一方、ステップＳ９１で“ＮＯ”であれば、つまり、図２２（Ａ）または図２４（Ａ）に示すように、ＰＬＹＤＳＰがＰＹＤＳＰＵＬＭＴよりも下側にある場合には、次のステップＳ９５で、ＣＰＵ４０は、図２２（Ｂ）または図２４（Ｂ）に示すように、上側パラメータＰＹＤＳＰＵをその限界値ＰＹＤＳＰＵＬＭＴと同じ位置に設定する。
【０１３７】
なお、ステップＳ８７で“ＹＥＳ”であれば、つまり、出口１１４が下向き土管でない場合には、ステップＳ９７へ進む。また、ステップＳ９３またはステップＳ９５の処理を終了し、あるいはステップＳ８９で“ＮＯ”である場合には、次のステップＳ９７へ進む。
【０１３８】
ステップＳ９７では、ＣＰＵ４０は、下側パラメータＰＹＤＳＰＤがその限界値ＰＹＤＳＰＤＬＭＴに設定されているか否かを判断する。つまり、出口１１４が上向き土管である場合には、ＰＹＤＳＰＤはＰＹＤＳＰＤＬＭＴに設定されていないので、このステップＳ９７では実質的に上向き土管でないかが判断される。
【０１３９】
このステップＳ９７で“ＮＯ”であれば、つまり、出口１１４が上向き土管である場合には、続くステップＳ９９で、ＣＰＵ４０は、下側パラメータをプレイヤ表示位置と比較して、ＰＹＤＳＰＤがＰＬＹＤＳＰよりも大きいか否かを判断する。つまり、出口１１４が上向き土管である場合には、図１９（Ａ）等に示すように、ＰＹＤＳＰＤは画面下限に設定されていてプレイヤ表示位置ＰＬＹＤＳＰよりも大きいはずであるので、その確認をしている。
【０１４０】
ステップＳ９９で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵ４０は、次のステップＳ１０１で、プレイヤ表示位置が下側パラメータの限界値を超えていないかどうか、つまり、図２０（Ａ）に示すように、ＰＬＹＤＳＰがＰＹＤＳＰＤＬＭＴよりも大きいか否かを判断する。このステップＳ１０１で“ＹＥＳ”であれば、次のステップＳ９３で、図２０（Ｂ）に示すように、下側パラメータＰＹＤＳＰＤをプレイヤ表示位置ＰＬＹＤＳＰと同じ位置に設定する。これによって、図２０（Ａ）に示すように、プレイヤオブジェクト１０８が下側パラメータ限界値よりも下側に存在する場合には、画面調整が行われないこととなる。
【０１４１】
一方、ステップＳ１０１で“ＮＯ”であれば、つまり、図１９（Ａ）または図２１（Ａ）に示すように、ＰＬＹＤＳＰがＰＹＤＳＰＤＬＭＴよりも上側にある場合には、次のステップＳ１０５で、ＣＰＵ４０は、図１９（Ｂ）または図２１（Ｂ）に示すように、下側パラメータＰＹＤＳＰＵをその限界値ＰＹＤＳＰＤＬＭＴと同じ位置に設定する。
【０１４２】
なお、ステップＳ９７で“ＹＥＳ”であれば、つまり、出口１１４が上向き土管でない場合には、次の図３６のステップＳ１０７へ進む。また、ステップＳ１０３またはステップＳ１０５の処理を終了し、あるいはステップＳ９９で“ＮＯ”である場合には、次の図３６のステップＳ１０７へ進む。
【０１４３】
そして、図３６のステップＳ１０７からステップＳ１１３の処理によって、エリア切替先が上下方向の土管である場合には、エリア切替後のプレイヤオブジェクト１０８の進行方向に基づいた上下方向の画面位置調整が行われる。なお、エリア切替先が上下方向の方向性を持たない場合には、これらの処理によって、進行方向の表示領域のための調整ではなく、補正的な意味合いの上下の調整が行われる。
【０１４４】
ステップＳ１０７では、ＣＰＵ４０は、上端チェックを行い、プレイヤ表示位置ＰＬＹＤＳＰが上側パラメータＰＹＤＳＰＵよりも小さいか否かを判断する。このステップＳ１０７で“ＹＥＳ”であれば、つまり、プレイヤオブジェクト１０８の表示位置ＰＬＹＤＳＰが、たとえば図１９（Ｂ）に示すように、上側パラメータＰＹＤＳＰＵよりも上側にある場合には、次のステップＳ１０９で、ＣＰＵ４０は、画面表示位置Ｙ座標を算出する。この画面表示位置Ｙ座標はたとえば次式に従って算出される。ＳＣＣＶ＝ＰＬＹＰＯＳ−ＰＹＤＳＰＵ。このステップＳ１０９によって、たとえば図１９（Ｃ）に示すように、画面表示位置が上側へ調整され、表示画面１０６におけるプレイヤオブジェクト１０８の表示位置はたとえばＰＹＤＳＰＵ（＝ＰＹＤＳＰＵＬＭＴ）と同じ位置になる。したがって、切替後の場面におけるプレイヤオブジェクト１０８の進行方向である上側がより大きくなるように調整された表示画面１０６が表示されることとなる。
【０１４５】
なお、ここでは、エリア切替先が上向き土管の場合の上側への画面位置調整を説明したが、エリア切替先が上下向きの土管でない場合には、このステップＳ１０７およびステップＳ１０９によって、補正的な調整が行われて、画面上端へのプレイヤオブジェクト１０８の近づき過ぎが緩和される。
【０１４６】
一方、ステップＳ１０７で“ＮＯ”であれば、ＣＰＵ４０は、次のステップＳ１１１で下端チェックを行い、プレイヤ表示位置ＰＬＹＤＳＰが下側パラメータＰＹＤＳＰＤよりも大きいか否かを判断する。このステップＳ１１１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、プレイヤオブジェクト１０８の表示位置ＰＬＹＤＳＰが、たとえば図２２（Ｂ）に示すように、下側パラメータＰＹＤＳＰＤよりも下側にある場合には、次のステップＳ１１３で、ＣＰＵ４０は、画面表示位置Ｙ座標を算出する。この画面表示位置Ｙ座標はたとえば次式に従って算出される。ＳＣＣＶ＝ＰＬＹＰＯＳ−ＰＹＤＳＰＤ。このステップＳ１１３によって、たとえば図２２（Ｃ）に示すように、画面表示位置が下側へ調整され、表示画面１０６におけるプレイヤオブジェクト１０８の表示位置はたとえばＰＹＤＳＰＤ（＝ＰＹＤＳＰＤＬＭＴ）と同じ位置になる。したがって、切替後の場面におけるプレイヤオブジェクト１０８の進行方向である下側がより大きくなるように調整された表示画面１０６が表示されることとなる。
【０１４７】
なお、ここでは、エリア切替先が下向き土管の場合の下側への画面位置調整を説明したが、エリア切替先が上下向きの土管でない場合には、このステップＳ１１１およびステップＳ１１３によって、補正的な調整が行われて、画面下端へのプレイヤオブジェクト１０８の近づき過ぎが緩和される。
【０１４８】
他方、ステップＳ１１１で“ＮＯ”である場合には、つまり、プレイヤ表示位置ＰＬＹＤＳＰが、たとえば図２０（Ｂ），図２１（Ｂ），図２３（Ｂ）または図２４（Ｂ）等に示すように、上側パラメータＰＹＤＳＰＵおよび下側パラメータＰＹＤＳＰＤの範囲内に存在する場合には、上下方向の画面調整は行わず、そのままステップＳ１１５へ進む。なお、ステップＳ１０９またはステップＳ１１３の処理を終了すると、ステップＳ１１５へ進む。
【０１４９】
続いて、ステップＳ１１５からステップＳ１２１の処理によって、上下の画面位置がコースないし場面の上下の限界値に達しているかどうかのチェックを行う。まず、ステップＳ１１５で、ＣＰＵ４０は、上限界値のチェックを行い、ＳＣＣＶがＵＬＩＭＩＴよりも小さいか否かを判断する。このステップＳ１１５で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵ４０は、次のステップＳ１１７で、画面表示位置Ｙ座標をスクロール制限範囲内に補正する。たとえばＳＣＣＶはＵＬＩＭＩＴと等しく設定される。
【０１５０】
一方、ステップＳ１１５で“ＮＯ”であれば、ＣＰＵ４０は、続くステップＳ１１９で、下限界値のチェックを行い、ＳＣＣＶがＤＬＩＭＩＴよりも大きいか否かを判断する。このステップＳ１１９で“ＹＥＳ”であれば、次のステップＳ１２１で、ＣＰＵ４０は、画面表示位置Ｙ座標をスクロール制限範囲内に補正する。たとえばＳＣＣＶはＤＬＩＭＩＴと等しく設定される。
【０１５１】
ステップＳ１１７またはステップＳ１２１の処理を終了すると、ステップＳ１２３へ進む。また、ステップＳ１１９で“ＮＯ”であれば、ＳＣＣＶはスクロール制限範囲内にあって補正の必要がないので、そのまま次のステップＳ１２３へ進む。
【０１５２】
そして、ステップＳ１２３では、ＣＰＵ４０は、プレイヤオブジェクトの位置（ＰＬＸＰＯＳ，ＰＬＹＰＯＳ）を初期位置に戻す。具体的には、ＰＬＸＰＯＳに、一時保存していたＰＬＸＰＯＳＴＭＰの初期値データを設定し、ＰＬＹＰＯＳに、一時保存していたＰＬＹＰＯＳＴＭＰの初期値データを設定する。これによって、切替後の表示画面１０６においては、たとえば図１２（Ａ）に示すように、プレイヤオブジェクト１０８は、その初期位置から表示されることとなる。
このステップＳ１２３の処理を終了すると、図３１のフローにリターンする。
【０１５３】
図３１に戻って、ステップＳ２１の処理を終了すると、ステップＳ１に戻って処理が繰り返されて、切替後の場面のゲーム処理が実行される。したがって、ステップＳ１５では、ステップＳ２１のエリア切替処理によって調整された画面表示位置に基づいて、エリア切替後の表示画面１０６がＬＣＤ１６に表示される。
つまり、画面表示位置は、必要に応じて、切替後の場面におけるプレイヤオブジェクト１０８の進行方向に基づいて調整されているので、表示画面１０６にはその進行方向が反映されている。
【０１５４】
したがって、この実施例によれば、場面が切り替えられたとき、切替後の場面におけるプレイヤオブジェクト１０８の進行方向に基づいて、表示画面の位置が調整されるので、その進行方向の反映された表示画面１０６を表示することができる。したがって、進行方向が分かり易く、しかも進行方向の状況が分かりやすい表示画面を表示することができ、プレイヤがプレイし易い画面表示を行うことができる。また、たとえば図１２に示したように切替後には調整後の表示画面１０６から表示され始めるので、従来技術のような切替後に何の操作も無いのに表示画面がスクロールされる不自然さを回避でき、プレイヤに違和感を覚えさせることもない。
【０１５５】
さらに、たとえば、進行方向側の表示領域をより大きくし、逆に進行方向ではない方向の表示領域を小さくするようにした場合には、たとえばプレイヤオブジェクト１０８の向いている方向によって、プレイヤに見せたいものと見せたくないものとを区別して表示するといったことが可能であり、ゲーム性に幅を持たせることができる。
【０１５６】
なお、上述の実施例では、調整された画面表示位置（調整位置）を、画面調整のためのパラメータおよびプレイヤオブジェクト１０８の表示位置データに基づいて算出するようにしていた。しかし、他の実施例では、たとえば、切替後の場面におけるプレイヤオブジェクト１０８の進行方向ごとに関連付けられた、調整済みの画面位置座標データ（調整位置座標データ）を予めＲＯＭ５２に記憶しておくようにしてもよい。つまり、この調整位置座標データは、切替後の算出が不要となるように、既に調整されたすなわち進行方向の反映された表示画面となるような値に予め設定されている。そして、エリア切替のための操作がされたときには、切替後の場面における進行方向を検出し、検出した進行方向に対応する調整位置座標データを、画面表示位置（ＳＣＣＨ，ＳＣＣＶ）に代入して設定すればよい。この他の実施例によれば、設定が多くなるので面倒でデータ量が大きくなってしまうという面もあるが、自由度が高くなるという大きな長所がある。つまり、切替後のエリアごとに進行方向に合わせた自由な画面位置を決めておくことができるので、たとえば切替後のエリアごとの状況に適合した表示画面１０６を表示することができ、多様な画面表示を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明の一実施例のゲーム装置を示す外観図である。
【図２】図１実施例のゲーム装置の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図３】図２におけるカートリッジのＲＯＭのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図４】図２におけるワークメモリのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図５】図１実施例における背景画像（コース全体）と画面位置との関係を示す図解図である。
【図６】切替後の場面における進行方向が左向きのときの横方向の画面調整のためのパラメータを示す図解図である。
【図７】切替後の場面における進行方向が右向きのときの横方向の画面調整のためのパラメータを示す図解図である。
【図８】切替後の場面における縦方向の画面調整のためのパラメータを示す図解図である。
【図９】切替前の場面におけるエリア切替のための動作の様子の一例を示す図解図であり、（Ａ）は所定位置への右向きの移動の様子を示し、（Ｂ）はその所定位置での所定の動作の様子を示す。
【図１０】切替先でプレイヤオブジェクトが強制移動される様子の一例を示す図解図であり、（Ａ）は切替後の場面におけるプレイヤオブジェクトの初期位置を示し、（Ｂ）は強制移動された後の位置を示す。
【図１１】切替後の場面における進行方向が右向きの場合の横方向の画面調整を説明するための図解図であり、（Ａ）はプレイヤオブジェクトが表示画面の右寄りに配置された様子を示し、（Ｂ）は横方向の調整後の表示画面位置を示す。
【図１２】図１１で画面位置が調整された表示画面の一例を示す図解図であり、（Ａ）は初期位置に配置されたプレイヤオブジェクトを含む表示画面を示し、（Ｂ）はその後の強制移動されたプレイオブジェクトを含む表示画面を示す。
【図１３】切替後の場面における進行方向が右向きの場合の横方向の補正的な調整を説明するための図解図であり、（Ａ）はプレイヤオブジェクトが表示画面の左寄りに配置された様子を示し、（Ｂ）は調整後の表示画面を示す。
【図１４】切替後の場面における進行方向が右向きの場合において、プレイヤオブジェクトが表示画面のほぼ中央に配置された様子の一例を示す図解図である。
【図１５】切替前の場面におけるエリア切替のための動作の様子の一例を示す図解図であり、（Ａ）は所定位置への左向きの移動の様子を示し、（Ｂ）はその所定位置での所定の動作の様子を示す。
【図１６】切替後の場面における進行方向が左向きの場合の横方向の画面調整を説明するための図解図であり、（Ａ）はプレイヤオブジェクトが表示画面の左寄りに配置された様子を示し、（Ｂ）は横方向の調整後の表示画面位置を示す。
【図１７】切替後の場面における進行方向が左向きの場合の横方向の補正的な調整を説明するための図解図であり、（Ａ）はプレイヤオブジェクトが表示画面の右寄りに配置された様子を示し、（Ｂ）は調整後の表示画面を示す。
【図１８】切替後の場面における進行方向が左向きの場合において、プレイヤオブジェクトが表示画面のほぼ中央に配置された様子の一例を示す図解図である。
【図１９】切替後の場面における出口が上向き土管の場合の縦方向の画面調整を説明するための図解図であり、（Ａ）はプレイヤオブジェクトが表示画面の上寄りに配置された初期の様子を示し、（Ｂ）は下側パラメータの設定の様子を示し、（Ｃ）は上側への調整後の表示画面位置を示す。
【図２０】切替後の場面における出口が上向き土管の場合においてプレイヤオブジェクトが下寄りに配置されたときの様子を示す図解図であり、（Ａ）は初期の様子を示し、（Ｂ）は下側パラメータの設定の様子を示す。
【図２１】切替後の場面における出口が上向き土管の場合においてプレイヤオブジェクトがほぼ中央に配置されたときの様子を示す図解図であり、（Ａ）は初期の様子を示し、（Ｂ）は下側パラメータの設定の様子を示す。
【図２２】切替後の場面における出口が下向き土管の場合の縦方向の画面調整を説明するための図解図であり、（Ａ）はプレイヤオブジェクトが表示画面の下寄りに配置された初期の様子を示し、（Ｂ）は上側パラメータの設定の様子を示し、（Ｃ）は下側への調整後の表示画面位置を示す。
【図２３】切替後の場面における出口が下向き土管の場合においてプレイヤオブジェクトが上寄りに配置されたときの様子を示す図解図であり、（Ａ）は初期の様子を示し、（Ｂ）は上側パラメータの設定の様子を示す。
【図２４】切替後の場面における出口が下向き土管の場合においてプレイヤオブジェクトがほぼ中央に配置されたときの様子を示す図解図であり、（Ａ）は初期の様子を示し、（Ｂ）は上側パラメータの設定の様子を示す。
【図２５】切替後の場面における出口が右向き土管の場合の横方向の画面調整のためのパラメータを示す図解図である。
【図２６】切替後の場面における出口が左向き土管の場合の横方向の画面調整のためのパラメータを示す図解図である。
【図２７】切替後の場面における出口が右向き土管の場合の縦方向の補正的な調整のためのパラメータを示す図解図である。
【図２８】切替先が方向性のない扉である場合の横方向の画面調整を説明するための図解図であり、（Ａ）は切替前のプレイヤオブジェクトの右向きでの入口への移動のようすを示し、（Ｂ）は切替後の横方向の画面調整のためのパラメータを示す図解図である。
【図２９】切替先が方向性のない扉である場合の横方向の画面調整を説明するための図解図であり、（Ａ）は切替前のプレイヤオブジェクトの左向きでの入口への移動のようすを示し、（Ｂ）は切替後の横方向の画面調整のためのパラメータを示す図解図である。
【図３０】切替先が方向性のない扉である場合の縦方向の補正的な調整のためのパラメータを示す図解図である。
【図３１】図１実施例におけるゲーム動作の一例を示すフロー図である。
【図３２】図３１におけるエリア切替処理の一例の一部を示すフロー図である。
【図３３】図３２の続きの一部を示すフロー図である。
【図３４】図３３の続きの一部を示すフロー図である。
【図３５】図３４の続きの一部を示すフロー図である。
【図３６】図３５の続きを示すフロー図である。
【符号の説明】
１０  …ゲーム装置
１２  …ゲーム機
１４  …カートリッジ
１６  …ＬＣＤ
３２  …操作部
４０  …ＣＰＵ
４８  …ワークメモリ
１０４  …背景画像（場面）
１０６  …表示画面
１０８  …プレイヤオブジェクト
１１４  …出口
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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