(57)【要約】【課題】ターン制を採用する戦闘シーンにおいて、プレイヤの技能をゲームに反映させることができるゲーム装置およびゲームプログラムを提供する。【解決手段】ＡボタンにはプレイヤキャラクタＰ１が固定的に関連つけられ、ＢボタンにはプレイヤキャラクタＰ２が固定的に関連付けられている。戦闘シーンにおける敵の攻撃ターンであっても、Ａボタン及びＢボタンからの入力を受付、入力を受け付けたとき直ちにプレイヤキャラクタを動作させる。プレイヤは敵キャラクタの攻撃を観察しながらタイミングを見計らいＡボタンまたはＢボタンを操作することで、敵キャラクタの攻撃を避けることが可能になる。したがって、コマンド型入力のゲームでありながら、プレイヤがタイミングよく操作できれば敵キャラクタの攻撃を避けることができるというプレイヤの技能をゲームに反映させることができる。【選択図】        図６
2004329743.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム世界に登場するプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間において攻撃ターンを交互に繰り返させることによって、キャラクタ同士の戦闘シーンを表示するゲーム装置であって、
プレイヤからの入力を受ける入力手段、
前記戦闘シーンにおいて、プレイヤキャラクタ側の攻撃ターンであるか又は敵キャラクタ側の攻撃ターンであるかを識別するターン識別手段、
前記ターン識別手段によってプレイヤキャラクタ側の攻撃ターンであると識別されたとき、前記敵キャラクタに対する攻撃の種類を選択させるためのコマンドを前記入力手段によって受けた入力に基づいて決定し、当該選択されたコマンドに基づいた攻撃を行うように前記プレイヤキャラクタを制御するコマンド制御手段、および
前記ターン識別手段によって敵キャラクタ側の攻撃ターンであると識別されたとき、前記入力手段によって入力を受けたタイミングで前記プレイヤキャラクタ自身を動作させるように制御する動作制御手段を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記戦闘シーンは、プレイヤキャラクタ側として第１のプレイヤキャラクタと第２のプレイヤキャラクタとが表示されるものであり、
前記入力手段は、前記第１のプレイヤキャラクタに固定的に関連付けられた第１の入力スイッチ、前記第２のプレイヤキャラクタに固定的に関連付けられた第２の入力スイッチを含み、
前記コマンド制御手段は、
前記第１の入力スイッチからの入力によって決定されたコマンドに基づいた攻撃を前記第１のプレイヤキャラクタに行わせるように制御する第１キャラコマンド制御手段、
前記第２の入力スイッチからの入力によって決定されたコマンドに基づいた攻撃を前記第２のプレイヤキャラクタに行わせるように制御する第２キャラコマンド制御手段を含み、
前記動作制御手段は、
前記第１の入力スイッチからの入力のタイミングで前記第１のプレイヤキャラクタ自身を動作させるように制御する第１キャラ動作制御手段、
前記第２の入力スイッチからの入力のタイミングで前記第２のプレイヤキャラクタ自身を動作させるように制御する第２キャラ動作制御手段を含む、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記プレイヤキャラクタ側の攻撃ターンであるとき、前記敵キャラクタに対する攻撃の種類を決定するためのグラフィックユーザーインターフェイスを前記プレイヤキャラクタの近傍に表示するＧＵＩ表示制御手段をさらに備え、
前記コマンド制御手段は、前記入力手段からの入力に応じて基づいて前記キャラクタ自身を動作させることによって前記グラフィックユーザーインターフェイスのいずれかを選択させる、請求項１または２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタのパラメータを記憶するパラメータ記憶手段、
前記動作制御手段によって前記プレイヤキャラクタが動作したとき、当該動作と前記敵キャラクタの攻撃とが所定の関係にあるか否かを判別する所定関係判別手段、
前記所定の関係にあるとき、前記敵キャラクタからの攻撃によって前記プレイヤキャラクタが受けるダメージを軽減又は当該敵キャラクタに対してダメージを与えるように、前記パラメータ記憶手段に記憶されている当該プレイヤキャラクタ又は当該敵キャラクタのパラメータを更新するパラメータ更新手段をさらに備える、請求項１ないし３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項５】
ゲーム世界に登場するプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間において攻撃ターンを交互に繰り返させることによって、キャラクタ同士の戦闘シーンを表示するようにゲーム装置のコンピュータを機能させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
プレイヤからの入力を受ける入力手段、
前記戦闘シーンにおいて、プレイヤキャラクタ側の攻撃ターンであるか又は敵キャラクタ側の攻撃ターンであるかを識別するターン識別手段、
前記ターン識別手段によってプレイキャラクタ側の攻撃ターンであると識別されたとき、前記敵キャラクタに対する攻撃の種類を選択させるためのコマンドを前記入力手段によって受けた入力に基づいて決定し、当該選択されたコマンドに基づいた攻撃を行うように前記プレイヤキャラクタを制御するコマンド制御手段、および
前記ターン識別手段によって敵キャラクタ側の攻撃ターンであると識別されたとき、前記入力手段によって入力を受けたタイミングで前記プレイヤキャラクタ自身を動作させるように制御する動作制御手段として機能させるゲームプログラム。
【請求項６】
前記戦闘シーンは、プレイヤキャラクタ側として第１のプレイヤキャラクタと第２のプレイヤキャラクタとが表示するものであり、
前記コンピュータを、
前記入力手段は、前記第１のプレイヤキャラクタに固定的に関連付けられた第１の入力スイッチからの入力を受付ける第１入力受付手段、前記第２のプレイヤキャラクタに固定的に関連付けられた第２の入力スイッチからの入力を受付ける第２入力受付手段として機能させ、
前記コマンド制御手段は、
前記第１入力受付手段によって入力を受付けたときに決定されたコマンドに基づいた攻撃を前記第１のプレイヤキャラクタに行わせるように制御する第１キャラコマンド制御手段、前記第２入力受付手段によって入力を受付けたときに決定されたコマンドに基づいた攻撃を前記第２のプレイヤキャラクタに行わせるように制御する第２キャラコマンド制御手段として機能させ、
前記動作制御手段は、
前記第１入力受付手段による入力の受付けのタイミングで前記第１のプレイヤキャラクタ自身を動作させるように制御する第１キャラ動作制御手段、前記第２入力受付手段による入力の受付けのタイミングで前記第２のプレイヤキャラクタ自身を動作させるように制御する第２キャラ動作制御手段として機能させる、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記コンピュータを、
前記プレイヤキャラクタ側の攻撃ターンであるとき、前記敵キャラクタに対する攻撃の種類を決定するためのグラフィックユーザーインターフェイスを前記プレイヤキャラクタの近傍に表示するＧＵＩ表示制御手段としてさらに機能させ、
前記コマンド制御手段は、前記入力手段からの入力に応じて基づいて前記キャラクタ自身を動作させることによって前記グラフィックユーザーインターフェイスのいずれかを選択させるように前記コンピュータを機能させる、請求項５または６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記コンピュータを、
前記プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタのパラメータを記憶するパラメータ記憶手段、
前記動作制御手段によって前記プレイヤキャラクタが動作したとき、当該動作と前記敵キャラクタの攻撃とが所定の関係にあるか否かを判別する所定関係判別手段、
前記所定の関係にあるとき、前記敵キャラクタからの攻撃によって前記プレイヤキャラクタが受けるダメージを軽減又は当該敵キャラクタに対してダメージを与えるように、前記パラメータ記憶手段に記憶されている当該プレイヤキャラクタ又は当該敵キャラクタのパラメータを更新するパラメータ更新手段としてさらに機能させる、請求項５ないし７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、ゲーム装置およびゲームプログラムに係り、特にターン制の戦闘シーンを表示するゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来よりゲーム装置によって提供されるゲームとして、２次元又は３次元のゲーム空間においてプレイヤキャラクタと敵キャラクタを登場させ、当該プレイヤキャラクタが敵キャラクタを倒して行くことでゲームを進める例えばロールプレイングゲーム（以下、単に「ＲＰＧ」という）がある。このＲＰＧの代表的なゲームとして、ファイナルファンタジー（登録商標）やドラゴンクエスト（登録商標）がよく知られている。このようなＲＰＧにおける戦闘シーンでは、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが交互に攻撃を繰り返し、一方が全滅又は逃亡することでその戦闘シーンが終了するといういわゆるターン制が主に採用されている。
【０００３】
このターン制を採用するＲＰＧの一例が特許文献１に開示されている。この特許文献のゲームシステムでは、プレイヤキャラクタの攻撃ターンでは、プレイヤが画面上に表示されるカーソルなどによって、テキスト形式で表示されたコマンドを選択することにより、当該コマンドに応じた攻撃が敵キャラクタに対して行われ、敵キャラクタはこの攻撃を受ける。一方、敵キャラクタの攻撃ターンでは、当該敵キャラクタを制御するプログラムによって選ばれた攻撃がプレイヤキャラクタに対して行われ、プレイヤキャラクタはその攻撃を受ける。このような攻撃ターンがプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間で交互に繰り返しながら戦闘が進められている。
【０００４】
【特許文献１】
特許第２７９４２３０号
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。すなわち、上述した例では、敵キャラクタ側の攻撃ターンにおいては、プレイヤはプレイヤキャラクタに対する操作をすることができないので、単にプレイヤキャラクタが攻撃を受けるのを見ているだけであり、プレイヤの技能（技量）がゲームに反映されないという点でゲーム性や面白さが欠けているという問題がある。
【０００６】
また、プレイヤが操作可能なキャラクタとして複数体のプレイヤキャラクタが戦闘シーンに登場する場合には、各キャラクタごとに同様の操作手順によってテキスト形式のコマンドを選択してゆくことになりその操作が煩雑であるという問題ある。また、仮に敵キャラクタの攻撃ターン中にプレイヤの操作によって敵キャラクタの攻撃を避けることを可能にした場合であっても、敵キャラクタから攻撃を受ける前に当該敵キャラクタの攻撃対象のプレイヤキャラクタを予想し、そのプレイヤキャラクタに対してテキスト形式のコマンドによって当該プレイヤキャラクタを動作させるようにすることは、より煩雑な作業をプレイヤにさせることになるので非常に困難であるという問題がある。
【０００７】
それゆえ、この発明の主たる目的は、ターン制を採用する戦闘シーンにおいて、プレイヤの技能をゲームに反映させることができるゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【０００８】
また、この発明の他の目的は、複数体のプレイヤキャラクタが登場するターン制を採用する戦闘シーンにおいて、より簡単な操作によって複数体のプレイヤキャラクタを操作可能にし、かつプレイヤの技能をゲームに反映させることができるゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
この発明は、このような目的を達成するために、次のように構成される。ただし、括弧内の参照符号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【００１０】
請求項１に記載の発明は、ゲーム世界に登場するプレイヤキャラクタ（Ｐ１又はＰ２）と敵キャラクタ（Ｅ１，Ｅ２又はＥ３）との間において攻撃ターンを交互に繰り返させることによって、キャラクタ同士の戦闘シーンを表示するゲーム装置であって、入力手段（６），ターン識別手段（Ｓ３，４１ｃ），コマンド制御手段（Ｓ１６〜Ｓ１９，Ｓ２１，Ｓ２２，４１ｄ）および動作制御手段（Ｓ３４〜Ｓ３７，４１ｅ）を備える。入力手段は、プレイヤからの入力を受ける。ターン識別手段は、戦闘シーンにおいて、プレイヤキャラクタ側の攻撃ターンであるか又は敵キャラクタ側の攻撃ターンであるかを識別する。コマンド制御手段は、ターン識別手段によってプレイキャラクタ側の攻撃ターンであると識別されたとき、敵キャラクタに対する攻撃の種類を選択させるためのコマンドを入力手段によって受けた入力に基づいて決定し、当該選択されたコマンドに基づいた攻撃を行うように前記プレイヤキャラクタを制御する。動作制御手段は、ターン識別手段によって敵キャラクタ側の攻撃ターンであると識別されたとき、入力手段によって入力を受けたタイミングでプレイヤキャラクタ自身を動作させるように制御する。
【００１１】
請求項２に記載の発明は、戦闘シーンはプレイヤキャラクタ側として第１のプレイヤキャラクタ（Ｐ１）と第２のプレイヤキャラクタ（Ｐ２）とを表示するものであり、前記入力手段は第１の入力スイッチ（６３）と第２の入力スイッチ（６４）を含み、コマンド制御手段は第１キャラコマンド制御手段（Ｓ１６，Ｓ１７）と第２キャラコマンド制御手段（Ｓ１８，Ｓ１９）を含み、動作制御手段は第１キャラ動作制御手段（Ｓ３４，Ｓ３５）と第２キャラ動作制御手段（Ｓ３６，Ｓ３７）を含む。第１の入力スイッチは、第１のプレイヤキャラクタに固定的に関連付けられたものであり、第２の入力スイッチは、第２のプレイヤキャラクタに固定的に関連付けられたものである。第１キャラコマンド制御手段は第１の入力スイッチからの入力によって決定されたコマンドに基づいた攻撃を第１のプレイヤキャラクタに行わせるように制御し、第２キャラコマンド制御手段は第２の入力スイッチからの入力によって決定されたコマンドに基づいた攻撃を第２のプレイヤキャラクタに行わせるように制御する。第１キャラ動作制御手段は第１の入力スイッチからの入力のタイミングで第１のプレイヤキャラクタ自身を動作させ、第２キャラ動作制御手段は第２の入力スイッチからの入力のタイミングで第２のプレイヤキャラクタ自身を動作させるように制御する。
【００１２】
請求項３に記載の発明は、請求項１または２のゲーム装置において、ＧＵＩ表示制御手段（Ｓ１４，Ｓ１５，４１ｇ）をさらに備えるものである。ＧＵＩ表示制御手段は、プレイヤキャラクタ側の攻撃ターンであるとき、敵キャラクタに対する攻撃の種類を決定するためのグラフィックユーザーインターフェイスをプレイヤキャラクタの近傍に表示する。ここで、近傍とは、プレイヤキャラクタの頭上や前方などのように、プレイヤキャラクタの動作によって届く範囲の周囲を意味する。コマンド制御手段は、入力手段からの入力に応じて基づいて前記キャラクタ自身を動作させることによって前記グラフィックユーザーインターフェイスのいずれかを選択させる。
【００１３】
請求項４に記載の発明は、請求項１ないし３のいずれかに記載のゲーム装置において、パラメータ記憶手段（４，５，３２），所定関係判別手段（Ｓ３９，Ｓ４５），パラメータ更新手段（Ｓ４６）をさらに備える。パラメータ記憶手段は、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタのパラメータを記憶する。所定関係判別手段は、動作制御手段によってプレイヤキャラクタが動作したとき、当該動作と前記敵キャラクタの攻撃とが所定の関係にあるか否かを判別する。パラメータ更新手段は、所定の関係にあるとき、敵キャラクタからの攻撃によってプレイヤキャラクタが受けるダメージを軽減又は当該敵キャラクタに対してダメージを与えるように、パラメータ記憶手段に記憶されている当該プレイヤキャラクタ又は当該敵キャラクタのパラメータを更新する。
【００１４】
請求項５に記載の発明は、ゲーム世界に登場するプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間において攻撃ターンを交互に繰り返させることによって、キャラクタ同士の戦闘シーンを表示するようにゲーム装置のコンピュータを機能させるゲームプログラムであって、コンピュータを、入力手段（４１ｂ，Ｓ１６，Ｓ１８，Ｓ３４，Ｓ３６），ターン識別手段（４１ｃ，Ｓ３），コマンド制御手段（Ｓ１６〜Ｓ１９，Ｓ２１，Ｓ２２，４１ｄ）および動作制御手段（Ｓ３４〜Ｓ３７，４１ｅ）として機能させるものである。入力手段は、プレイヤからの入力を受け付ける。ターン識別手段は、戦闘シーンにおいて、プレイヤキャラクタ側の攻撃ターンであるか又は敵キャラクタ側の攻撃ターンであるかを識別するように機能させる。コマンド制御手段は、ターン識別手段によってプレイキャラクタ側の攻撃ターンであると識別されたとき、敵キャラクタに対する攻撃の種類を選択させるためのコマンドを入力手段によって受けた入力に基づいて決定し、当該選択されたコマンドに基づいた攻撃を行うように前記プレイヤキャラクタを制御するように機能させる。動作制御手段は、ターン識別手段によって敵キャラクタ側の攻撃ターンであると識別されたとき、入力手段によって入力を受けたタイミングでプレイヤキャラクタ自身を動作させるように制御するように機能させる。
【００１５】
請求項６に記載の発明は、戦闘シーンはプレイヤキャラクタ側として第１のプレイヤキャラクタと第２のプレイヤキャラクタとを表示するものであり、コンピュータを、第１入力受付手段（ｓ１２，ｓ１３，Ｓ１６，Ｓ３４），第２入力受付手段（ｓ１２，ｓ１３，Ｓ１８，Ｓ３６），第１キャラコマンド制御手段（Ｓ１６，Ｓ１７），第２キャラコマンド制御手段（Ｓ１８，Ｓ１９），第１キャラ動作制御手段（Ｓ３４，Ｓ３５），第２キャラ動作制御手段（Ｓ３６，Ｓ３７）として機能させるものである。第１入力受付手段は、第１のプレイヤキャラクタに固定的に関連付けられた第１の入力スイッチからの入力を受付け、第２入力受付手段は、第２のプレイヤキャラクタに固定的に関連付けられた第２の入力スイッチからの入力を受付けるように機能させる。第１キャラコマンド制御手段は、第１入力受付手段によって入力を受付けたときに決定されたコマンドに基づいた攻撃を第１のプレイヤキャラクタに行わせるように制御し、第２キャラコマンド制御手段は、第２入力受付手段によって入力を受付けたときに決定されたコマンドに基づいた攻撃を第２のプレイヤキャラクタに行わせるように制御するように機能させる。第１キャラ動作制御手段は、第１入力受付手段による入力の受付けのタイミングで第１のプレイヤキャラクタ自身を動作させるように制御し、第２入力受付手段による入力の受付けのタイミングで第２のプレイヤキャラクタ自身を動作させるように制御するように機能させる。
【００１６】
請求項７に記載の発明は、請求項５または６に記載のゲームプログラムにおいて、さらにコンピュータをＧＵＩ表示制御手段（Ｓ１４，Ｓ１５，４１ｇ）として機能させる。ＧＵＩ表示制御手段は、プレイヤキャラクタ側の攻撃ターンであるとき、敵キャラクタに対する攻撃の種類を決定するためのグラフィックユーザーインターフェイスをプレイヤキャラクタの近傍に表示するように機能させ、コマンド制御手段は、入力手段からの入力に応じて基づいてキャラクタ自身を動作させることによってグラフィックユーザーインターフェイスのいずれかを選択させるように機能させる。
【００１７】
請求項８に記載の発明は、請求項５ないし７のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、さらにコンピュータをパラメータ記憶手段（５，３２），所定関係判別手段（Ｓ３９，Ｓ４５）およびパラメータ更新手段（Ｓ４６）として機能させるものである。パラメータ記憶手段は、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタのパラメータを記憶するように機能させる。所定関係判別手段は、動作制御手段によってプレイヤキャラクタが動作したとき、当該動作と敵キャラクタの攻撃とが所定の関係にあるか否かを判別するように機能させる。パラメータ更新手段は、所定の関係にあるとき、敵キャラクタからの攻撃によってプレイヤキャラクタが受けるダメージを軽減又は当該敵キャラクタに対してダメージを与えるように、当該プレイヤキャラクタ又は当該敵キャラクタのパラメータを更新するように機能させる。
【００１８】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態について図面を参照して説明する。
図１は本発明の一実施形態に係るゲーム装置及びゲームプログラムを含むゲームシステムの外観であり、図２はそのブロックである。図１に示すように、ゲームシステム１は、表示装置の一例の家庭用テレビジョン２（以下、単に「テレビ２」と記載する）と、テレビ２に接続されるゲーム装置の一例のビデオゲーム装置３（以下、単に「ゲーム装置３」と記載する）から構成される。テレビ２は、ゲームにおいて発生する音楽等を出力させるためのスピーカ２ａとゲーム世界を表示するための画面２ｂを備える。なお、本実施例では、本発明のゲーム装置の一例としてビデオゲーム装置を例に説明するが、例えばパーソナルコンピュータ，アーケードゲーム装置または液晶モニタを備える携帯ゲーム装置などの別種のゲーム装置であってもよい。
【００１９】
ゲーム装置３には、本発明のゲームプログラムが記録された記憶媒体の一例の光ディスク４と、ゲームプログラムの実行によって生成されるゲームデータを記憶させるためのメモリカード５とが着脱自在に装着される。また、ゲーム装置３には、ゲームに登場するプレイヤキャラクタを操作するために、プレイヤによって操作入力される入力手段の一例のコントローラ６が接続される。コントローラ６は、複数種類の入力スイッチを備える。具体的には、アナログジョイスティック６１，十字スイッチ６２，Ａボタン６３，Ｂボタン６４，Ｘボタン６５，Ｙボタン６６，図示しないＬスイッチ，Ｒスイッチ，Ｚスイッチなどを備える。本実施例では、アナログジョイスティック６１及び／又は十字スイッチ６２は、主にゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの移動方向や後述するグラフィックユーザーインターフェイス（以下、単に「ＧＵＩ」と記載する）を回転させるためなどにプレイヤに入力させるために使用される。また、Ａボタン６３は、第１の入力スイッチの一例であり、プレイヤキャラクタＰ１（図６及び図７参照）を動作させるために当該プレイヤキャラクタＰ１に固定的に関連付けられている。例えばＡボタンを押す操作によっていつでもプレイヤキャラクタＰ１が動作例えばジャンプする。Ｂボタン６４は、第２の入力スイッチの一例であり、プレイヤキャラクタＰ２（図６及び図７参照）を動作させるために当該プレイヤキャラクタＰ２に固定的に関連付けられている。例えばＢボタンを押す操作によって、いつでもプレイヤキャラクタＰ２を動作例えばジャンプさせることができる。
【００２０】
ここで、本実施例では、２体のプレイヤキャラクタについて説明するが、例えば３体以上のプレイヤキャラクタがゲームに登場する場合には、その他の入力スイッチ（例えばＸボタン６５，Ｙボタン６６など）に割り当てることができる。なお、本発明のゲーム装置が例えば携帯ゲーム装置である場合には、ビデオゲーム装置用の光ディスク４とメモリカード５の代わりに、携帯ゲーム装置に着脱自在に装着されるバックアップメモリとゲームプログラムを記憶するプログラムＲＯＭを含むゲームカートリッジが利用され、当該携帯ゲーム装置の筐体に設けられた複数のボタンのうちのいずれかを第１の入力スイッチと第２の入力スイッチとして機能させる。また、ゲームプログラムを通信回線などによって取得する場合には、ゲーム装置に内蔵または外付けされるメモリやハードディスクドライブなどの記憶装置に記憶される。
【００２１】
図２に示すように、ゲーム装置３には、光ディスク４に記録されているゲームプログラムを実行するためのＣＰＵ３１などで構成されるいわゆるコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ３１には、ワークメモリ３２，外部メモリＩ／Ｆ３３，コントローラＩ／Ｆ３４，ＶＲＡＭ３５，ＧＰＵ３６，光ディスクドライブ３７などがバスを介して各々接続される。ワークメモリ３２は、ＣＰＵ３１によって実行されるゲームプログラムやゲームデータが一時的に格納されるメモリである。外部メモリＩ／Ｆ３３は、メモリカード３１を接続するためのインターフェイスである。コントローラＩ／Ｆ３４は、コントローラ６から入力されるキーデータを格納するためのバッファを備えるインターフェイスである。ＶＲＡＭ３５は、テレビ２に表示させるためのゲーム画像を記憶させるためのメモリである。ＧＰＵ３６は、ＣＰＵ３１の指示に応じて主にグラッフィク処理を実行し、ＶＲＡＭ３５に記憶された画像を表示可能なデータ形式に変更してテレビ２０に出力する回路である。また、光ディスクドライブ３７は、光ディスク４に記録されたゲームプログラムなどのゲームデータを読み出すためのディスク装置である。
【００２２】
図３は光ディスクのＲＯＭイメージを示す図である。図３に示すように、光ディスク４には、ゲーム装置のコンピュータ、特にＣＰＵ３１によって実行可能な形式の命令群であるゲームプログラム４１と、ゲームプログラム４１によって利用されるゲーム空間データ４２，プレイヤキャラクタデータ４３，敵キャラクタデータ，ＧＵＩデータなどが記録されている。なお、本実施例では、ゲームプログラム４１などを光ディスクに記録させたが、これらゲームプログラム４１等は他の媒体や通信回線を通じて供給することもできる。
【００２３】
ゲームプログラム４１は、ゲーム装置３に実行させる機能ごとに分解したプログラムとして示せば、例えばゲーム空間構築プログラム４１ａ，入力処理プログラム４１ｂ，ターン識別プログラム４１ｃ，コマンド制御プログラム４１ｄ，動作制御プログラム４１ｅ，当り制御プログラム４１ｆ，表示制御プログラム４１ｇ，ＧＵＩ表示制御プログラム４１ｈなどから構成される。ゲーム空間構築プログラム４１ｇは、ゲーム空間データ４２のマップデータ４２ａ，地形データ４２ｂ，建物データ４２ｃなどに基づいて、テレビ２にゲーム世界を表示するためのゲーム空間を構築するためのものである。また、入力処理プログラム４１ｂは、コンピュータを機能させた際の入力手段の一例であり、プレイヤがどのような入力スイッチを操作したかを把握するために、コントローラ６から出力されるデータを受け取るものである。ターン識別プログラム４１ｃは、ターン識別手段の一例であり、戦闘シーンにおける攻撃ターンがプレイヤキャラクタ側又は敵キャラクタ側のいずれであるかを識別するためのものである。コマンド制御プログラム４１ｄは、コマンド制御手段の一例であり、プレイヤによって選択されたコマンドに応じた攻撃を行うためのものである。動作制御プログラム４１ｅは、動作制御手段の一例であり、コントローラＩ／Ｆ３４のバッファからデータを受け取ったとき、すなわちコントローラ６の例えばＡボタンやＢボタンが押されたタイミングでプレイヤキャラクタＡやプレイヤキャラクタＢを動作させるものである。当り制御プログラム４１ｆは、所定関係判別手段の一例であり、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの関係が所定の関係にあるか否かを判別するためのものである。具体的には、プレイヤキャラクタが後述するカウンタ攻撃を敵キャラクタに与えることができたか否かを判別するためのものである。表示制御プログラム４１ｇは、キャラクタ画像データ４３ａ、キャラクタ画像データ４３ｂなどに基づいて、ＧＰＵ３６によってテレビ２に画像を出力させるためのものであって本実施例では特に戦闘シーンを表示させるものである。ＧＵＩ表示制御プログラム４１ｈは、ＧＵＩ画像データに基づいて上述した攻撃のコマンドに対応するＧＵＩを表示し、入力処理プログラムからの入力に応じて当該ＧＵＩを変動（たとえば回転，変形等）させるものである。
【００２４】
図４はプレイヤキャラクタデータ４３のパラメータデータ４３ｂ及び敵キャラクタデータ４４のパラメータデータ４４ｂの一例を図解したものである。パラメータデータは、キャラクタの強さなどの特性を決めるためのデータであり、光ディスク４，ワークメモリ３２又はメモリカード５に記憶される。これらのパラメータデータは、少なくとも体力（または生命力）を示すパラメータデータを含む。本実施例では、体力パラメータ，攻撃力パラメータ及び防御力パラメータを含む。体力パラメータは、敵キャラクタからダメージを受けたときにその強さによって減少し、零になったとき戦闘不能（またはゲーム続行不能）とするためのパラメータである。攻撃力パラメータは、敵キャラクタに対してどの程度の強さのダメージを与えることができるかが決まるパラメータである。防御力パラメータは、敵キャラクタから受けたダメージを軽減するためのパラメータである。これらのパラメータデータは、ゲーム開始当初には光ディスク４からワークメモリ４に読み込まれる。そして、ゲーム中においては、このパラメータデータはワークメモリ３２に記憶され、ゲームが進むにつれて順次書き換えられる。また、メモリカード５には、ゲームを再開したとき、直前のプレイヤキャラクタの状態からゲームを始めるために、前回の終了直前のプレイヤキャラクタのパラメータがバックアップデータとして記憶される。
【００２５】
次に、本実施例のゲームプログラムによってゲーム装置で実行されるフローチャートを説明する前に、本発明の理解を容易にするために図５及び図６に示すゲーム画面例を参照して、ゲームプログラム４１を実行するゲーム装置３によって表示されるゲームにおける戦闘シーンについてその概要を説明する。図５は本発明の戦闘シーンにおけるプレイヤキャラクタの攻撃ターンの一例である。図６は同戦闘シーンにおける敵キャラクタの攻撃ターンの一例である。
【００２６】
まず、本発明は、図５及び図６から明らかになるように、敵キャラクタの攻撃ターンのときでも、プレイヤの技能をゲームに反映させた動作をプレイヤキャラクタに行わせることができる。また、複数体のプレイヤキャラクタがいる場合であっても、各プレイヤキャラクタに各々異なる入力スイッチが固定的に割り当てられているので、プレイヤが所望のタイミングで直ちに所望のプレイヤキャラクタを動作させることができる。特に、ファイナルファンタジー（登録商標）やドラゴンクエスト（登録商標）のようなコマンド入力方式を用いたゲームでありながら、プレイヤキャラクタを操作するプレイヤの技量を戦闘シーンにおける敵の攻撃ターンのときに（換言すれば、プレイヤキャラクタの防御ターンのとき）反映させることが特徴となっている。以下、これらの特徴を明らかにするために図面を用いて説明する。
【００２７】
図５（Ａ）は戦闘シーンが表示されたときの最初の画面例である。画面２ｂには、１人のプレイヤが操作する２体のプレイヤキャラクタＰ１及びＰ２と、３体の敵キャラクタＥ１，Ｅ２及びＥ３が登場する戦闘シーンが表示される。プレイヤキャラクタＰ１には、コントローラ６のＡボタン６３が関連付けられている。このため、Ａボタン６３がプレイヤによって押されるとプレイヤキャラクタＰ１が直ちにジャンプする動作が表示される。また、プレイヤキャラクタＰ２にはＢボタン６３が関連付けられている。このため、Ｂボタン６４がプレイヤによって押されるとプレイヤキャラクタＰ２が直ちにジャンプする動作が表示される。
【００２８】
図５（Ｂ）は戦闘シーンにおけるプレイヤキャラクタＰ１の攻撃ターンを示す画面例である。プレイヤキャラクタＰ１の攻撃ターンになると、当該プレイヤキャラクタＰ１の頭上に複数個のＧＵＩ２１〜２４が表示される。例えば、ＧＵＩ２１は爆弾によって敵キャラクタを攻撃する攻撃コマンドを示すものであり、ＧＵＩ２２はハンマーによる攻撃コマンドであり、ＧＵＩ２３はジャンプによる攻撃コマンドであり、ＧＵＩ２４は図示されていないこれよりも前のＧＵＩやコマンドに戻るためのものである。
【００２９】
ＧＵＩ２１〜２４は、いずれか１つのＧＵＩがプレイヤキャラクタＰ１の頭上に位置（図ではＧＵＩ２３がプレイヤキャラクタＰ１の頭上に位置）し、かつ画面２ｂの奥行き方向に広がる円状に配置されるように表示される。ＧＵＩ２１〜２４にはコントローラ６の例えば十字キー６４に関連付けられており、当該十字キー６４の右側を押せば例えば反時計回りにＧＵＩ２１〜２４が回転し、当該十字キー６４の左側を押せば時計回りに回転する。つまり、プレイヤは、十字キー６４を操作することによって、プレイヤキャラクタＰ１の頭上に所望のＧＵＩを持ってくることができる。プレイヤは、所望のＧＵＩがプレイヤキャラクタＰ１の頭上に持ってきた後に、Ａボタン６２を押すことによって、プレイヤキャラクタＰ１をジャンプさせ、頭上のＧＵＩにぶつける。これによって、頭上のＧＵＩ例えばＧＵＩ２３が選択される。その後、攻撃対象の敵キャラクタＥ２の選択を行わせる（図示せず）。このように、プレイヤキャラクタの動作とＧＵＩとの連動によって攻撃コマンドを選択させるようにすることで、視覚的な面白さを演出させることによってゲーム性や面白さを向上させることができる。
【００３０】
図５（Ｃ）はプレイヤキャラクタＰ１が敵キャラクタＥ１を攻撃した様子を示す画面例である。上述したように、プレイヤによって攻撃の種類と攻撃対象の敵キャラクタＥ２が選択されると、当該敵キャラクタＥ２に対して爆弾による攻撃が行われ、敵キャラクタにダメージを与える。以上でプレイヤキャラクタＰ１の攻撃ターンが終了する。プレイヤキャラクタＰ２の場合にも同様の流れで攻撃ターンが行われる。
【００３１】
次に、図６（Ａ）は敵キャラクタＥ２の攻撃ターンを示す画面例の一例である。敵キャラクタＥ２は、例えばプレイヤキャラクタＰ１を攻撃対象として選び、当該プレイヤキャラクタＰ１に対して火の玉Ｆを投げつける攻撃を行う。そうすると、図６（Ｂ）のように、火の玉Ｆは敵キャラクタＥ１の手元からプレイヤキャラクタＰ１に向かって飛んでゆく。従来のターン制のゲームでは、このような敵キャラクタからの攻撃によってダメージを受けるだけであった。しかし、本発明では例えばＡボタン６２によってプレイヤキャラクタＰ１を動作させることができる。すなわち、プレイヤは所望のタイミング（画面２ｂ上に表示される火の玉Ｆの行方を観察し、プレイヤキャラクタＰ１に着弾するか否かのタイミング）でＡボタン６２を押す。そうすると、この押されたタイミングでプレイヤキャラクタＰ１がジャンプする。このタイミングが合えば、プレイヤキャラクタＰ１は敵キャラクタＥ１の攻撃を避けることができる。もし、プレイヤの押すタイミングが合わなかったり、Ｂボタン６４を間違えて押してしまうと、プレイヤキャラクタＰ１に火の玉Ｆが着弾しダメージをうける。また、敵キャラクタＥ２の攻撃は、たとえば火の玉Ｆが発射されるまで、プレイヤキャラクタＰ１に対する攻撃かプレイヤキャラクタＰ２に対する攻撃かがわからないので、Ａボタン６２またはＢボタン６３どちらを押すべきかを瞬間的に判断する必要も生じるため、より操作が複雑化してプレイヤの技能が必要になる。このように、本発明のゲーム装置及びゲームプログラムによって提供されるゲームでは、戦闘シーンにおいてタイミング良くスイッチを押すというようなプレイヤの技能をゲーム内容に反映させることができる。
【００３２】
また、図６（Ｃ）は敵キャラクタＥ２の攻撃の種類が異なる場合の画面例である。敵キャラクタＥ２は、例えば体当たりによって攻撃を行う。そうすると、敵キャラクタＥ２はプレイヤキャラクタＰ１に向かって突進する。プレイヤは、タイミングを見はからいＡボタン６２を押す。上述と同様にタイミングが合えば、プレイヤキャラクタＰ１は敵キャラクタＥ２の体当たりを避けることができる。さらに、プレイヤキャラクタＥ１の落下のタイミングがあえば、落下するプレイヤキャラクタＰ１の下側にいる敵キャラクタＥ２にカウンタ攻撃（返り討ち）を与えることができる。カウンタ攻撃とは、敵キャラクタの攻撃ターンでありながら、例えばプレイヤキャラクタＰ１がダメージを受けることなく敵キャラクタＥ１にダメージを与えることをいう。このように、プレイヤが操作するタイミングがより合えば、攻撃を避けるだけでなく敵キャラクタにダメージを与えることができるという、プレイヤの技能をより反映させたゲームを提供することができる。したがって、ゲームの面白さをより増大させることができる。なお、本実施例では２体のプレイヤキャラクタの場合について説明するが、プレイヤキャラクタが３体以上の場合には他の入力スイッチに動作を割り当てることにより本発明を容易に適用することができる。
【００３３】
以下、発明を実現する上でコンピュータによって実行させる処理を図７〜図１１のフローチャートを参照して説明する。図７はゲームプログラムによってゲーム装置で実行される戦闘シーンにおける処理を示すフローチャートである。図８及び図９はプレイヤキャラクタ側の攻撃ターン中の処理を示すフローチャートである。図１０及び図１１は敵キャラクタ側の攻撃ターン中の処理を示すフローチャートである。
【００３４】
まず、プレイヤによってゲーム装置３の電源が投入されると、ゲーム装置３の図示しないオペレーションプログラムが起動し、装着されている光ディスク４のゲームプログラム４１の少なくとも一部のプログラムが読み出され、ワークメモリ３２に記憶される。ゲーム空間データ４２，プレイヤキャラクタデータ４３，敵キャラクタデータ４４，ＧＵＩデータ４５等はゲーム画面を表示する際に必要に応じてゲームプログラム４１によって読み込まれる。そして、このワークメモリ３２に記憶されたゲームプログラム４１が実行されゲーム処理が開始される。このとき、ゲーム空間構築プログラム４１ａによって、ゲーム空間データ４２，プレイヤキャラクタデータ４２などに基づいて、ゲーム空間（世界）が構築される。また、入力処理プログラム４１ｂによって、コントローラ６の各入力スイッチ（Ａボタン６２等）からの入力が受付可能になる。ＡボタンにプレイヤキャラクタＰ１が、Ｂボタン６３にプレイヤキャラクタＰ２がそれぞれ割り当てられ、プレイヤが各ボタンを押すことによってプレイヤキャラクタＰ１及びＰ２をジャンプさせられるようになったり、ゲーム空間内のプレイヤキャラクタをアナログスティック６１によって操作可能になる。また、表示制御プログラム４１ｆによって、当該ゲーム空間内の様子がテレビ２に表示される。プレイヤは、コントローラ６を介して画面２ｂに表示されるゲーム空間内のプレイヤキャラクタを操作する。そして、敵キャラクタと遭遇すると戦闘シーンに移り、次のステップが実行される。
【００３５】
まず、ステップ（図では「Ｓ」と略称する）１において、敵キャラクタと遭遇したか否かが判断される。敵キャラクタと遭遇しない間は、ステップ８においてゲーム空間内の移動やイベント発生などのその他のゲーム処理が行われる。そして、ステップ９においてゲーム終了が判断されるまで、ステップＳ１〜Ｓ８の処理が繰り返し行われる。
【００３６】
ステップ１において、敵キャラクタと遭遇したと判断されたとき、続くステップ２において、図６（Ａ）に示した戦闘シーンが表示される。このとき、図示しない戦闘シーン用のプログラムによって戦闘が開始される。そして、ステップ３において、ターン識別プログラム４１ｃによってプレイヤキャラクタの攻撃ターンなのか、敵キャラクタ側の攻撃ターンなのかが判別される。プレイヤキャラクタの攻撃ターンの場合にはステップ４が続いて実行され、敵キャラクタの攻撃ターンの場合にはステップ５が続いて実行される。ステップ４及び５については後で詳細に説明する。
【００３７】
ステップ４または５が終了すると、ステップ６において、戦闘が終了したか否かが判断される。戦闘の終了か否かは、例えばワークメモリ３２に記憶される戦闘終了フラグの有無によって判断される。戦闘終了フラグは、全プレイヤキャラクタまたは全敵キャラクタが全滅したときや逃げ出したときに書き込まれる。つまり、プレイヤキャラクタ側又は敵キャラクタ側が戦闘不能になったときに戦闘シーンが終了し、その後ステップ８等のステップが繰り返される。一方、戦闘シーンが終了でない場合には、攻撃ターンの入れ替えが行われる。本実施例ではプレイヤキャラクタ単位又は敵キャラクタ単位で攻撃ターンが入れ替わるものとして説明するが、全てのプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの攻撃が終了した時点で攻撃ターンを入れ替えるようにしてもよい。
【００３８】
次にステップ４のプレイヤキャラクタの攻撃ターンの処理について、図８及び図９を参照しながら説明する。まず、ステップ１１において、ＧＵＩ表示制御プログラム４１ｇによって図６（Ｂ）に示したＧＵＩ２１〜２４が表示される。そして、ステップ１２において、プレイヤからの入力を受け付ける。つまり、コントローラ６からは入力されたスイッチに応じたデータが排出され、そのデータがコントローラＩ／Ｆ３４の図示しないバッファに記憶される。続くステップ１３において、バッファのデータの有無すなわちプレイヤからの入力の有無を判別し、プレイヤの入力があるまでステップ１２を繰り返し実行させる。ステップ１３では、コントローラＩ／Ｆ３４のバッファに記憶されたデータを受け取り、そのデータの有無を確認する。そして、ステップ１４において、データの種類に入力がアナログスティック６１または十字キー６２によるものであるか否かを判別する。このとき、十字キー６２またはアナログスティック６１によるものであるとき、ＧＵＩ表示制御プログラム４１ｇによって、入力された方向に対応する回転方向にＧＵＩ２１〜２４が回転表示されせる（図６（Ｂ）参照）。
【００３９】
一方、アナログスティック６１又は十字キー６２からの入力でない場合には、ステップ１６おいて、Ａボタン６３からの入力であるか否かが判別され、続くステップ１８において、Ｂボタン６４からの入力であるか否かが判別される。ステップ１８においてアナログスティック６２，Ａボタン６３及びＢボタン６４のいずれでもないとき、ステップ２０において、それら以外のスイッチに割り当てられた処理例えばゲームの進行停止や強制終了などの処理が行われる。また、Ａボタン６３からの入力であるとき、ステップ１７において、プレイヤキャラクタＡを直ちにジャンプさせる。また、Ｂボタン６４からの入力であるとき、ステップ１９において、プレイヤキャラクタＢを直ちにジャンプさせる。ここで、攻撃ターンでないプレイヤキャラクタ、例えばＢボタン６４を押しても図６におけるプレイヤキャラクタＰ２が単にジャンプするだけである。
【００４０】
続くステップ２１において、ジャンプされたプレイヤキャラクタと当該プレイヤキャラクタとの当たり判定が当り制御プログラム４１ｄによって行われる。つまり、ステップ１２においてプレイヤがＡボタン６３を押したときには、プレイヤキャラクタＰ１がジャンプし、当該プレイヤキャラクタの頭上に配置されたＧＵＩにぶつかる。これによって、プレイヤによって所望の攻撃を行うためのＧＵＩが選択される。例えば、ステップ２１においては、図６（Ｂ）のように例えばＧＵＩ２１であることを判定する。続くステップ２２において、コマンド制御プログラム４１ｄによって、プレイヤによって選択されたＧＵＩに関連つけられた攻撃が敵キャラクタに対して行われる（例えば図６の敵キャラクタＥ２）。これによって、敵キャラクタはダメージを受ける。ステップ２３において、ダメージを受けた敵キャラクタのパラメータを更新する。具体的には、爆弾の攻撃によって「５」のダメージを受けた場合には、図４に示す敵キャラクタＥ２の現在の体力パラメータの値を「２５」から「５」だけ減らした「２０」に書き換える。
【００４１】
ステップ２４において、敵キャラクタのパラメータが零になって戦闘の継続が不能であるか否かが判断され、戦闘の継続が可能である場合には上述したステップ６に戻り、戦闘の継続が不可能である場合にはステップ２４が実行される。ステップ２５において、ダメージを受けた敵キャラクタを戦闘不能にする処理を行う。この処理は、主に例えば戦闘シーンから当該敵キャラクタを消去や、戦闘不能な状態であることがわかるようにするための表示処理などである。続くステップ２６においては全ての敵キャラクタが全滅したか否かが判別される。全ての敵キャラクタが全滅していない場合にはステップ６に戻り戦闘シーンの処理が継続する。ステップ２７において、敵キャラクタが全滅した場合には、戦闘終了を示すフラグをＯＮする。つまり、ステップ２７では、ステップ６において戦闘シーンのルーチンを終了するためにワークメモリ３２にフラグのデータを書き込む。
【００４２】
次にステップ５のプレイヤキャラクタの攻撃ターンの処理について、図１０及び図１１を参照しながら説明する。ステップ３１において、敵キャラクタの攻撃処理が行われる。これは、敵キャラクタを制御するプログラムによって実行され、例えば攻撃対象のプレイヤキャラクタや攻撃の種類の決定などから実際の攻撃までの様々な処理が行われる。ステップ３２及び３３において、すでに説明したステップ１２及び１３と同様の処理が行われる。ステップ３２に処理おいては上述したステップ１２と同様であるが、このときのプレイヤは図７でも説明したように敵キャラクタからの攻撃を観察しながらタイミングよくＡボタン６３又はＢボタン６４を押す操作を行うものである。
【００４３】
続く、ステップ３４おいて、Ａボタン６３からの入力であるか否かが判別され、次のステップ３６において、Ｂボタン６４からの入力であるか否かが判別される。一方、ステップ３６において、上述したステップ２０と同様に、Ａボタン６３及びＢボタン６４のいずれでもないと判断された場合にはその他の処理が行われる。そして、Ａボタン６３からの入力であるとき、ステップ３５において、動作制御プログラム４１ｅによってプレイヤキャラクタＡを直ちにジャンプさせる。また、Ｂボタン６４からの入力であるとき、ステップ３７においてもステップ３５と同様にプレイヤキャラクタＢを直ちにジャンプさせる。
【００４４】
ステップ３９において、敵キャラクタからの攻撃がプレイヤキャラクタに当たったか否かが判断される。換言すれば、プレイヤがいずれかのプレイヤキャラクタをジャンプさせることによって敵キャラクタからの攻撃を避けられたか否かが判断される。敵キャラクタの攻撃が回避できたときには、その敵キャラクタにカウンタ攻撃を与えることができたか否かがステップ４５において判断される。このとき、敵キャラクタにカウンタ攻撃を与えることができたときには、ステップ４６において、その攻撃によるダメージを敵キャラクタに与えるために敵キャラクタの体力パラメータが減るように更新される。このとき、敵キャラクタにカウンタ攻撃が与えることができなかったときは、プレイヤキャラクタにも敵キャラクタにも攻撃の影響が及ばないので、いずれのパラメータも更新されること無くそのままステップ６が実行される。なお、敵キャラクタの種類例えば上からの攻撃に対してダメージを受けないようなキャラクタの場合には、カウンタ攻撃を与えたときに当該プレイヤキャラクタにダメージを与えるにするステップを追加することもできる。
【００４５】
また、敵キャラクタの攻撃が回避できなかった場合には、当該攻撃によるダメージをプレイヤキャラクタに与えるためにステップ４０〜４４が実行される。ステップ４０において、プレイヤキャラクタの体力パラメータを少なくするように更新する。この少なくする量は、敵キャラクタの攻撃の威力・種類及びプレイヤキャラクタの防御パラメータによって決まる。続くステップ４１では、プレイヤキャラクタの体力パラメータが零か否かが判断される。換言すれば、プレイヤキャラクタが戦闘を継続できるか否かがこのステップで判断される。このステップにおいて体力パラメータが零でないと判断されたとき、そのまま戦闘シーンを継続するためステップ６が実行される。一方、体力パラメータが零と判断されたときには、当該プレイヤキャラクタの戦闘不能処理がなされる。この戦闘不能処理は、プレイヤキャラクタの表示態様を変化（例えば消去など）させるなどの処理である。続くステップ４３において、全プレイヤキャラクタが全滅したか否かが判断される。ステップ４３によって全プレイヤキャラクタが全滅でないと判断されたときには、他のプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタに攻撃ターンを移すためにステップ６が実行される。全プレイヤキャラクタが全滅したときには、ステップ４４において戦闘終了フラグがワークメモリ３２に書き込まれる。この戦闘終了フラグはステップ６によって利用され、その後ステップ８などによって戦闘シーン又はゲーム自体が終了する。
【００４６】
【発明の効果】
請求項１及び５に記載の発明によれば、敵キャラクタの攻撃ターンであるときには、プレイヤによって入力されたタイミングでプレイヤキャラクタを直接動作させるので、プレイヤの技能を反映させたゲームを実現するゲーム装置およびゲームプログラムを提供することができる。つまり、プレイヤの入力するタイミング（技量）によってプレイヤキャラクタの動作のタイミングが決まるので、例えばそのタイミングが敵キャラクタの攻撃と合うか否かによって、敵キャラクタの攻撃を避けれたり避けれなかったりするように、プレイヤの技量をゲームに反映させることができる。
【００４７】
請求項２及び６に記載の発明によれば、複数体のプレイヤキャラクタである第１のプレイヤキャラクタと第２のプレイヤキャラクタのそれぞれに異なる第１の入力スイッチと第２の入力スイッチが関連付けられているので、所望のプレイヤキャラクタを容易に選択しかつ動作させることができる。例えば、敵キャラクタの攻撃ターンにおいて、プレイヤは敵キャラクタの攻撃を受けるプレイヤキャラクタを予測し、その予測したプレイヤキャラクタに対応した入力スイッチを操作するという容易な操作によって、素早く攻撃を避けたりするようなプレイヤの技能を反映させたゲームを実現することができる。つまり、簡単な入力でプレイヤキャラクタを動作できるので、敵キャラクタの攻撃を予測してその攻撃を避けるなどのプレイヤの判断までも含めた技能をより反映させることができる。
【００４８】
請求項３及び７に記載の発明によれば、プレイヤキャラクタの攻撃ターンにおいても敵キャラクタの攻撃ターンのときと同様にプレイヤキャラクタを動作させるので、プレイヤキャラクタを動作させる部分のプログラムを簡素化することができる。そして、プレイヤキャラクタの動作に所望のグラフィカルユーザーインターフェイス（ＧＵＩ）を選択させるので、視覚的効果によってゲーム性をより高めることができる。また、プレイヤキャラクタの周囲にＧＵＩを表示させるので、プレイヤキャラクタの動作に関連させて所望のＧＵＩを選択させることができる。
【００４９】
請求項４及び８に記載の発明によれば、プレイヤの入力のタイミングと敵キャラクタの攻撃のタイミングとが所定の関係にあるか否かを判別して、プレイヤキャラクタや敵キャラクタのパラメータを更新するので、例えばプレイヤの技量をゲームに明確に反映さえることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明のゲームシステムの一例を示す外観図である。
【図２】ゲームシステムの電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】光ディスクのＲＯＭイメージである。
【図４】キャラクタごとのパラメータデータを図解した図である。
【図５】戦闘シーンにおけるプレイヤキャラクタの攻撃ターンの一例を示す図である。
【図６】戦闘シーンにおける敵キャラクタの攻撃ターンの一例を示す図である。
【図７】ゲームプログラムによって実行されるメインフローチャートである。
【図８】プレイヤキャラクタの攻撃ターンにおけるフローチャートの前半部分である。
【図９】プレイヤキャラクタの攻撃ターンにおけるフローチャートの後半部分である。
【図１０】敵キャラクタの攻撃ターンにおけるフローチャートの前半部分である。
【図１１】敵キャラクタの攻撃ターンにおけるフローチャートの後半部分である。
【符号の説明】
１・・・  ゲームシステム
２・・・  テレビジョン
３・・・  ビデオゲーム装置
４・・・  光ディスク
６・・・  コントローラ
４１・・・  ゲームプログラム
６１・・・  ジョイスティック
６２・・・  十字キー
６３・・・  Ａボタン
６４・・・  Ｂボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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