(57)【要約】【課題】弾煙などの煙の生成状態に応じて、的確にその煙輪郭を生成することの出来る、煙表現を有するゲームプログラムの提供。【解決手段】ポリゴン１９ｂに煙テクスチャ１９ａをマッピングした煙モデル１９と、ポリゴン２０ａに輪郭テクスチャ２０ｂをマッピングした輪郭線モデル２０を有する煙生成モデルセットを、オブジェクト空間１７内に所定の距離Ｌを置いた形で配置する配置手順、煙生成モデルセットをレンダリングして、煙テクスチャの周囲を輪郭線テクスチャにより輪郭取りした煙画像３２、３３を生成するレンダリング手順、生成された煙画像をディスプレイ１１上に表示制御する表示制御手順を実行させるためのゲームプログラム。煙モデル１９と輪郭線モデル２０との間に、他の煙３０’の煙モデル１９を配置させることが可能となり、複数の煙３０、３０’の輪郭取りを、その配置位置に応じて的確に行うことが出来る。【選択図】　　図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、
第１のポリゴンに煙テクスチャをマッピングした煙モデルと、第２のポリゴンに該煙テクスチャよりも明度の低い色からなる輪郭テクスチャをマッピングした輪郭線モデルを有する煙生成モデルセットを、前記オブジェクト空間内に所定の距離を置いた形で、前記輪郭線モデルが前記煙モデルの、視点に対して後方に位置する形で配置するモデルセット配置手順、
前記煙生成モデルセットを、前記視点に基づいてレンダリングして、前記煙テクスチャの周囲に前記輪郭線テクスチャにより輪郭取りした煙画像を生成するレンダリング手順、
前記レンダリング手順により生成された煙画像をディスプレイ上に表示制御する表示制御手順を、
実行させるための、煙表現を有するゲームプログラム。
【請求項２】
前記煙生成モデルセットの煙モデルと輪郭線モデル間の距離は、前記前記オブジェクト空間内に生じた複数の煙の粒子が互いに混ざり合う限界である、煙融合限界距離に対応した形で設定されていること特徴とする、請求項１記載の煙表現を有するゲームプログラム。
【請求項３】
前記煙テクスチャは、火器の弾丸が炸裂した際に形成される弾煙の形状及び色彩を呈する弾煙テクスチャであることを特徴とする、請求項１記載の煙表現を有するゲームプログラム。
【請求項４】
前記煙生成モデルセットの輪郭テクスチャは、対応する前記煙テクスチャの形状と略相似形状に形成され、全体的な大きさは、該煙テクスチャよりも大きく形成されていることを特徴とする、請求項１記載の煙表現を有するゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の弾煙等の煙を、的確に表現することの出来る、煙表現を有するゲームプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、戦闘シーンなどにおいて、高射砲や大砲などの弾丸が空中で炸裂した際に形成される爆煙、すなわち弾煙などの煙を、３次元ＣＧにより簡易に表現する方法として、単板ポリゴンに弾煙の絵をマッピングする手法が用いられている。
【０００３】
また、最近では３次元ＣＧにおいて、トゥーンシェーディングなどによるセルアニメ調の表現が流行しており、こうした場合、上記弾煙の絵には、弾煙３０の周囲に、例えば、図３（ｂ）に示すように、輪郭線３１を描き込む手法が用いられる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、こうした方法により輪郭線３１を書き込む場合、複数の弾煙３０をディスプレイ上で表現しようとした場合、輪郭線３１が描かれたそれぞれの弾煙画像（「単独弾煙画像」と称する）３２が、重なり合い、図４（ｂ）に示すような形となる。
【０００５】
各弾煙３０、３０’が、互いに距離を置いて生じている場合には、各弾煙３０、３０’は互いに独立して空間中に生じるので、図４（ｂ）の表現で問題は無い。しかし、互いに近接した状態で形成されたような場合には、現実世界では弾煙の煙の粒子が互いに混ざり合い、弾煙間の境界が無くなるので、それをＣＧで適切に表現するならば、図５（ｂ）に示すように、弾煙３０、３０’は融合して大きな融合弾煙３３となるはずである。しかし、単純に各弾煙３０、３０’に対して輪郭線３１を形成する手法では、図４（ｂ）の弾煙３０、３０’が重なり合った重複部分ＤＰの輪郭線３１が不自然な印象を、プレーヤに与えることとなる。従って、弾煙３０、３０’が互いに近接した状態で形成されたような場合には、図５（ｂ）に示すように、弾煙３０、３０’間の重複部分ＤＰの輪郭線３１が生成されないように画像処理する必要があり、そうしたことの可能なゲームプログラムの開発が望まれていた。
【０００６】
本発明は、上記した事情に鑑み、弾煙などの煙の生成状態に応じて、的確にその煙輪郭を生成することの出来る、煙表現を有するゲームプログラムを提供することを目的とするものである。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
請求項１の発明は、コンピュータ（１）に、
第１のポリゴン（１９ｂ）に煙テクスチャ（１９ａ）をマッピングした煙モデル（１９）と、第２のポリゴン（２０ａ）に該煙テクスチャよりも明度の低い色からなる輪郭テクスチャ（２０ｂ）をマッピングした輪郭線モデル（２０）を有する煙生成モデルセットを、前記オブジェクト空間（１７）内に所定の距離（Ｌ）を置いた形で、前記輪郭線モデルが前記煙モデルの、視点（１６）に対して後方に位置する形で配置するモデルセット配置手順、
前記煙生成モデルセットを、前記視点に基づいてレンダリングして、前記煙テクスチャの周囲に前記輪郭線テクスチャにより輪郭取りした煙画像（３２、３３）を生成するレンダリング手順、
前記レンダリング手順により生成された煙画像をディスプレイ（１１）上に表示制御する表示制御手順を、
実行させるための、煙表現を有するゲームプログラムとして構成される。
【０００８】
なお、上記第１及び第２のポリゴンは、単板ポリゴンであることが演算負荷低減及びモデリング作業軽減において有利であるが、本発明では必ずしも単板ポリゴンだけに限定されるものではない。例えば、第１及び／又は第２のポリゴンを、複数ポリゴンからなる立体的なモデルにより構成することも可能である。
【０００９】
請求項２の発明は、請求項１記載の煙表現を有するゲームプログラムにおいて、前記煙生成モデルセットの煙モデルと輪郭線モデル間の距離（Ｌ）は、前記前記オブジェクト空間内に生じた複数の煙の粒子が互いに混ざり合う限界である、煙融合限界距離（ＬＭ）に対応した形で設定されていること特徴として構成される。
【００１０】
請求項３の発明は、請求項１記載の煙表現を有するゲームプログラムにおいて、前記煙テクスチャ（１９ａ）は、火器の弾丸が炸裂した際に形成される弾煙（３０）の形状及び色彩を呈する弾煙テクスチャであることを特徴として構成される。
【００１１】
請求項４の発明は、請求項１記載の煙表現を有するゲームプログラムにおいて、前記煙生成モデルセットの輪郭テクスチャは、対応する前記煙テクスチャの形状と略相似形状に形成され、全体的な大きさは、該煙テクスチャよりも大きく形成されていることを特徴として構成される。
【００１２】
【発明の効果】
請求項１によれば、モデルセット配置手順により、弾煙などの煙の輪郭となるべき輪郭線モデルが、視点（１６）に対して所定距離（Ｌ）だけ後方に配置された形で、レンダリング手順によりレンダリングされるので、煙モデル（１９）と輪郭線モデル（２０）との間に、他の煙（３０’）の煙モデル（１９）を配置させることが可能となり、複数の煙（３０、３０’）の輪郭取りを、その配置位置に応じて的確に行うことが出来る。
【００１３】
請求項２によれば、煙モデルと輪郭線モデル間の距離（Ｌ）は、前記前記オブジェクト空間内に生じた複数の煙の粒子が互いに混ざり合う限界である、煙融合限界距離（ＬＭ）に対応した形で設定されているので、他の煙の煙生成モデルセットが、当該煙融合限界距離（ＬＭ）以内に配置された場合には、当該どちらかの煙の煙モデルが、他の煙についての、煙モデルと輪郭線モデルとの間に配置されることとなり、煙モデルが輪郭線モデルを介することなく、視点１６のＺ軸方向に重なることとなる。これにより、複数の煙モデルを、互いの煙テクスチャ間に輪郭線を介在させることなく融合する形でレンダリングすることが可能となり、近接して生成された弾煙などの煙表現を、自然な状態で行うことが出来る。
【００１４】
請求項３によれば、煙テクスチャ（１９ａ）を、火器の弾丸が炸裂した際に形成される弾煙（３０）の形状及び色彩を呈する弾煙テクスチャとすることにより、火器などの弾煙を適切に表示することが出来る。
【００１５】
請求項４によれば、煙生成モデルセットの輪郭テクスチャは、対応する前記煙テクスチャの形状と略相似形状に形成され、全体的な大きさは、該煙テクスチャよりも大きく形成されているので、輪郭線モデルが煙モデルよりも後方に配置されていても、煙テクスチャの周囲に適切な形で輪郭線をレンダリングすることが出来る。
【００１６】
なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。
【００１８】
図１は本発明が適用される家庭用ゲーム機のブロック図、図２は、輪郭線付き弾煙画像を生成する際に使用するモデルの一例を示す図で、（ａ）は弾煙モデル、（ｂ）は輪郭線モデルを示す模式図、図３（ａ）は、単独弾煙画像を生成する際の、オブジェクト空間におけるモデルの配置状態の一例を示す図、図３（ｂ）は、単独弾煙画像の一例を示す模式図、図４（ａ）は、複数の単独弾煙画像を生成する際のオブジェクト空間におけるモデルの配置状態の一例を示す図、図４（ｂ）は、弾煙画像の一例を示す模式図、図５（ａ）は、融合弾煙画像を生成する際のオブジェクト空間におけるモデルの配置状態の一例を示す図、図５（ｂ）は、融合弾煙画像の一例を示す模式図である。
【００１９】
コンピュータとしてのゲーム機１は、図１に示すように、マイクロプロセッサユニットを主体として構成されたＣＰＵ２を有している。ＣＰＵ２には、バス３を介して主記憶装置としてのＲＯＭ４およびＲＡＭ５が接続される。ＲＯＭ４には、ゲーム機１の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムやその実行に必要なデータが記録される。ＲＡＭ５には、記憶媒体としてのＣＤ−ＲＯＭ６からＣＤ−ＲＯＭ読取装置７を介して読み取ったゲーム用のプログラムやデータが記録される。また、ＲＡＭ５には、ゲームの進行に必要な各種の情報を一時的に保存するためのエリアがＣＤ−ＲＯＭ６から読み込まれたプログラムに従って設定される。さらに、ＣＤ−ＲＯＭ６から読み取られ、ＣＰＵ２によって加工された画像データもＲＡＭ５内に確保された所定のビデオ領域に記録される。なお、表示処理専用のＲＡＭを別に設けてもよい。ゲーム用プログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ６に代えて半導体メモリ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、その他各種の記憶媒体により供給してもよい。
【００２０】
また、ＣＰＵ２には、バス３を介して画像処理装置８および音声処理装置９が接続される。画像処理装置８は、ＲＡＭ５のビデオ領域から画像データを読み取ってフレームメモリ１０上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像をディスプレイ１１上に表示させるためのビデオ信号に変換して所定タイミングで出力する。音声処理装置９は、ＣＤ−ＲＯＭ読取装置７にて読み取られたＣＤ−ＲＯＭ６上のサウンドデータを所定のアナログ音声信号に変換してスピーカ１２から出力させる。また、音声処理装置９は、ＣＰＵ２からの指示に従って効果音や楽音のデータを生成し、そのデータをアナログ信号に変換してスピーカ１２から出力させる。なお、ディスプレイ１１およびスピーカ１２としては、一般に家庭用のテレビジョン受像機およびそれに付属するスピーカが使用される。
【００２１】
バス３にはインターフェース１３を介してコントローラ１４および外部メモリ１５が着脱自在に接続される。コントローラ１４には、プレーヤによる操作を受け付ける操作部材が設けられる。例えば、上下左右の方向を入力するための十字キー１４ａや押釦スイッチ１４ｂ…が操作部材として設けられる。コントローラ１４からは操作部材１４ａ、１４ｂの操作状態に対応した信号が一定周期（例えば１／６０秒）で出力され、ＣＰＵ２はその信号に基づいてコントローラ１４の操作状態を判別する。外部メモリ１５は例えば書き換えが可能でかつ記憶保持が可能な半導体記憶素子を有しており、ゲームの進行状態を示すデータなどがプレーヤの指示に応じてそこに記録される。なお、外部メモリ１５は、例えばインターフェース１３に対して着脱可能な携帯型ゲーム機を構成する要素として設けられてもよい。
【００２２】
ＣＤ−ＲＯＭ６上にはディスプレイ１１上でゲームを実行するためのプログラムおよびデータが格納されている。ゲーム機１においては、所定の初期化操作（例えば電源の投入操作）が行われるとＣＰＵ２がまずＲＯＭ４のプログラムに従って所定の初期化処理を実行する。初期化が終わるとＣＰＵ２はＣＤ−ＲＯＭ６上に格納された、ゲームプログラムＧＰＲの読み込みを開始し、そのプログラムに従ってゲーム処理を開始する。プレーヤがコントローラ１４に対して所定のゲーム開始操作を行うと、ＣＰＵ２はその指示に基づいたゲームプログラムＧＰＲの手順に従ってゲームの実行に必要な種々の処理を開始する。
【００２３】
以後、ゲーム機１は、ゲームプログラムＧＰＲに従って、所定の処理を行って、ディスプレイ１１上に表示される画像を表示制御して、ゲームを画面上で進行制御して行く。ゲームにおいて、大砲や、高射砲などの火器を用いた戦闘場面などが有る場合、ゲームプログラムＧＰＲのサブルーチンである火器発射表示プログラムＧＳＰがＣＰＵ２により読み出されて実行され、当該火器発射表示プログラムＧＳＰに基づいて、当該戦闘場面で、それら火器から発射された弾丸が空中で炸裂した弾煙がディスプレイ１１上に表示される。
【００２４】
火器発射表示プログラムＧＳＰでは、ＣＰＵ２は当該火器発射表示プログラムＧＳＰのサブルーチンとして格納された弾煙生成タイミング判定プログラムＳＭＰを実行し、当該弾煙生成タイミングプログラムＳＭＰにより、プレーヤがコントローラ１４を操作したり、火器発射表示プログラムＧＳＰ中のサブルーチンである自動発射プログラムＡＲＰなどにより、ゲーム中の戦闘場面で、火器から弾丸を発射するように指令する、発射指令ＲＣがＣＰＵ２に対して出力されたか否かを判定する。
【００２５】
発射指令ＲＣがＣＰＵ２に対して出力されたものと判定された場合には、ＣＰＵ２は、火器発射表示プログラムＧＳＰに基づいて、対応する画像を３次元のオブジェクト空間（ワールド座標系）内に生成して、画像処理装置８を介してディスプレイ１１上に、火器から弾丸が発射される映像を表示する。同時に、弾煙生成タイミングプログラムＳＭＰは次のステップに入り、当該発射指令ＲＣが出された火器のデータをゲームプログラムＧＰＲ中に格納された火器パラメータデータＧＰＤから読み出し、当該読み出された火器パラメータデータＧＰＤに基づいて、生成される弾煙の、３次元オブジェクト空間内での位置及び時間を同様に、オブジェクト空間内に配置されている火器の位置および弾丸の発射時間に基づいて演算する。これらの、詳細な手法は、すでに各種の公知の手法があるので、個々ではその詳細な説明は省略する。
【００２６】
こうして、生成される弾煙の、３次元オブジェクト空間内での位置及び時間が、オブジェクト空間内に配置されている火器の位置および弾丸の発射時間に基づいて演算されたところで、ＣＰＵ２は、火器発射表示プログラムＧＳＰに基づいて、弾煙画像の生成動作に入る。
【００２７】
火器発射表示プログラムＧＳＰは、図３（ａ）に示すように、演算されたオブジェクト空間１７内の弾煙３０の生成位置に、弾煙モデル１９をオブジェクト空間内に配置された視点１６に対して対向する形で配置すると共に、当該弾煙モデル１９から、視点１６のＺ軸方向（スクリーン座標におけるＺ軸、以下同様）に一定距離Ｌだけ遠方に離れた位置に、輪郭線モデル２０を、弾煙モデル１９と平行に、かつＺ軸方向に互いに重なる形で配置する。弾煙モデル１９は、図２（ａ）に示すように、単板のポリゴン１９ｂに弾煙の形状及び色彩を呈する弾煙テクスチャ１９ａをマッピングしたものであり、輪郭線モデル２０は、図２（ｂ）に示すように、単板のポリゴン２０ａに、弾煙テクスチャ１９ａより明度の低い色、例えば黒色のべた塗りからなる輪郭テクスチャ２０ａをマッピングしたものである。この輪郭テクスチャ２０ａは、対応する弾煙テクスチャ１９ａの形状と略相似形状に形成されているが、全体的な大きさは、弾煙テクスチャ１９ａよりも大きく形成されている。
【００２８】
なお、この弾煙モデル１９と輪郭線モデル２０からなる弾煙生成モデルセット３５は、ゲームプログラムＧＰＲ中で使用される火器の種類に応じて複数種類（更に好ましい例として、１種類の火器に対して複数種類）、ゲームプログラムＧＰＲ中に弾煙データＳＤＡとして格納されており、発射指令ＲＣが出された火器の種類に応じて、弾煙データＳＤＡから読み出して（更には同一火器に対する複数種類の弾煙データＳＤＡから１つの弾煙データＳＤＡをランダム又は所定規則で読み出して）、３次元オブジェクト空間内に配置する。こにより、よりリアルな弾煙画像の生成が可能となる。
【００２９】
こうして、３次元オブジェクト空間１７内に発射指令ＲＣが出された火器の種類に対応した弾煙生成モデルセット３５が配置されたところで、火器発射表示プログラムＧＳＰは、Ｚ軸方向に距離Ｌ１だけ離れた位置に配置された視点１６からの画像をレンダリングにより生成して画像処理装置８を介してディスプレイ１１上に表示するが、当該画像は、図３（ｂ）に示すように、弾煙テクスチャ１９ａよりも大きく形成された輪郭テクスチャ２０ａが重なり合って、弾煙３０の周囲に輪郭線３１が縁取りされた明瞭な単独弾煙画像となる。
【００３０】
既に述べたように、輪郭テクスチャ２０ａは弾煙テクスチャ１９ａの一定距離Ｌだけ視点１６の後方に配置され、かつ輪郭テクスチャ２０ａは、対応する弾煙テクスチャ１９ａよりも大きく形成されているので、視点１６からのレンダリングされた画像は輪郭テクスチャ２０ａにより、弾煙３０の周囲に輪郭線３１が明確に表現される。
【００３１】
なお、複数の火器から弾丸が発射された場合には、複数の弾煙３０、３０’が形成されるが、この場合、各火器の各弾丸について生じる弾煙の３次元オブジェクト空間１７内での位置及び時間が、弾煙生成タイミングプログラムＳＭＰにより演算され、それぞれ対応する弾煙生成モデルセット３５、３５’が、前述と同様な手順により、火器発射表示プログラムＧＳＰにより３次元オブジェクト空間１７内に配置される。
【００３２】
この際、各弾煙３０、３０’の生じるＺ軸方向の距離が、所定の距離Ｌ以上離れている場合には、弾煙生成タイミングプログラムＳＭＰによりＺ軸方向において、互いの弾煙３０、３０’が重なり合う位置に弾煙が生じるものと演算された場合でも、互いの弾煙３０、３０’の煙の粒子が混ざり合うことはないので、図４（ｂ）に示すように、各弾煙３０、３０’を単独弾煙画像３２として独立した形でディスプレイ１１上に表示させることが望ましい。
【００３３】
そこで、弾煙３０を生成する際に使用する、前述の弾煙生成モデルセット３５の弾煙モデル１９と輪郭線モデル２０の間の距離Ｌを、複数の弾煙３０、３０’が生じた場合に互いの煙の粒子が混合する限界の距離、即ち、弾煙融合限界距離ＬＭに設定しておく。これにより、複数の火器から発射される弾丸が炸裂して生じる弾煙３０、３０’を生成するために、火器発射表示プログラムＧＳＰにより３次元オブジェクト空間１７内に配置される、複数の弾煙生成モデルセット３５、３５’間の距離Ｌ２が、図４（ａ）に示すように、弾煙融合限界距離ＬＭよりも大きな場合には、Ｚ軸座標後方の弾煙３０’は、Ｚ軸座標前方の弾煙３０の輪郭線モデル２０よりも後方に、弾煙モデル１９’が配置されることとなる。
【００３４】
すると、視点１６からのレンダリングにより、後方の弾煙３０’を形成する弾煙モデル１９’が、前方の弾煙３０を形成する輪郭線モデル２０の後方に位置するように見えることから、弾煙３０、３０’は、図４（ｂ）に示すように、前方の弾煙３０は後方の弾煙３０’とは独立した形で輪郭取りされ、更に、後方の弾煙３０’も、前方の弾煙とは独立した形で輪郭取りされ、互いの弾煙３０、３０’の映像は混ざり合うことなく別々に単独弾煙画像３２として生成され、画像処理装置８を介してディスプレイ１１上に表示される。
【００３５】
次に、弾煙生成タイミングプログラムＳＭＰにより、Ｚ軸方向において、互いの弾煙３０、３０’が重なり合う位置に弾煙が生じるものと演算された場合で、各弾煙３０、３０’の生じる距離Ｌ２が、弾煙融合限界距離ＬＭ以下の場合には、互いの弾煙３０、３０’の煙の粒子は混ざり合うことから、図５（ｂ）に示すように、各弾煙３０、３０’が一体的に融合した融合弾煙３３の形でディスプレイ１１上に表示されることが望ましい。
【００３６】
この場合、火器発射表示プログラムＧＳＰにより、３次元オブジェクト空間１７内に配置される、複数の弾煙生成モデルセット３５、３５’間の距離Ｌ２は、図５（ａ）に示すように、各弾煙生成モデルセット３５、３５’の弾煙モデル１９と輪郭線モデル２０との間の距離Ｌである、弾煙融合限界距離ＬＭよりも小さくなり、Ｚ軸座標後方の弾煙３０’を表現するための弾煙モデル１９’は、Ｚ軸座標前方の弾煙３０の弾煙モデル１９と輪郭線モデル２０の間に、輪郭線モデル２０’は、輪郭線モデル２０の後方に、Ｚ軸方向において、それぞれ一部が重なった形で配置されることとなる。即ち、視点１６から見て、弾煙モデル１９、１９’、輪郭線モデル２０、２０’の順にＺ軸方向に配置される。
【００３７】
すると、Ｚ軸前方の弾煙３０の弾煙モデル１９と後方の弾煙３０’の弾煙モデル１９’とが、視点１６からのレンダリングにより、一部が重なり合って、全体的に融合弾煙３３を形成し、さらに、その後方に位置する輪郭線モデル２０、２０’により、融合弾煙２３の周囲が輪郭取りされる形となる。この際、弾煙モデル１９、１９’が互いに重なっている部分は、後方の輪郭線モデル２０、２０’が陰面消去により表現されることがないので、輪郭線３１は、融合弾煙３３の周囲に適切に形成される。こうして形成された画像を、画像処理装置８がディスプレイ１１上に表示する。
【００３８】
以上の実施形態においては、ＣＰＵ２等がゲーム制御装置を構成し、そのＣＰＵ２等と特定のソフトウエアとの組み合わせによってゲーム制御装置の各種の手段を構成したが、それらの手段の少なくとも一部は論理回路に置換してもよい。
【００３９】
また、上述の実施例は、火器の弾丸が炸裂した際の弾煙を表現するゲームプログラムについて説明したが、本発明は火器に限らず、ミサイルや爆弾等の爆発に伴う煙など、どのような煙の表現にも適用することが出来る。
【００４０】
本発明は家庭用ゲームシステムに限らず、業務用ゲーム機のためのプログラムやパソコン用のゲームプログラム、あるいは３Ｄ機能を有する携帯用ゲーム機のためのプログラムなど種々の規模のゲームシステムとして構成してよい。
【００４１】
【図面の簡単な説明】
【図１】図１は本発明が適用される家庭用ゲーム機のブロック図である。
【図２】図２は、輪郭線付き弾煙画像を生成する際に使用するモデルの一例を示す図で、（ａ）は弾煙モデル、（ｂ）は輪郭線モデルを示す模式図である。
【図３】図３（ａ）は、単独弾煙画像を生成する際の、オブジェクト空間におけるモデルの配置状態の一例を示す図、図３（ｂ）は、単独弾煙画像の一例を示す模式図である。
【図４】図４（ａ）は、複数の単独弾煙画像を生成する際のオブジェクト空間におけるモデルの配置状態の一例を示す図、図４（ｂ）は、弾煙画像の一例を示す模式図である。
【図５】図５（ａ）は、融合弾煙画像を生成する際のオブジェクト空間におけるモデルの配置状態の一例を示す図、図５（ｂ）は、融合弾煙画像の一例を示す模式図である。
【符号の説明】
１……コンピュータ（ゲーム機）
１１……ディスプレイ
１７……オブジェクト空間
１９……煙モデル（弾煙モデル）
１９ａ……煙テクスチャ（弾煙テクスチャ）
１９ｂ、２０ａ……ポリゴン
２０……輪郭線モデル
２０ｂ……輪郭テクスチャ
３２……煙画像（弾煙画像）
３３……煙画像（融合弾煙）
Ｌ……距離
ＬＭ……煙融合限界距離（弾煙融合限界距離）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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