(57)【要約】【目的】遊技者に不利とならないような継続遊技演出を実行する遊技機を提供する。【構成】事前判定手段によって判定された始動記憶に基づく可変表示の開始条件が成立する以前に、特定の表示結果となるまでの継続演出の実行回数を決定する継続演出回数決定手段と、継続演出回数決定手段の決定に基づいて交換される識別情報を決定する交換情報決定手段と、の決定に基づいて、前回の可変表示により表示結果として表示された複数の識別情報を継続表示し、継続表示された複数の識別情報のうち一部の識別情報を新たな識別情報と交換する継続演出を行うことにより、１回の可変表示により当り役が成立しないといった不具合を解消し、当りを後送りにすることがないため、遊技者にとって不利とならないような継続遊技演出を実行することができる。【選択図】      図２９
2004173947.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示領域を複数有する可変表示装置を含み、前記始動条件の成立後、可変表示の開始条件の成立に基づいて前記複数種類の識別情報を可変表示させた後に表示結果を導出表示させて当該可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
該遊技制御手段からのコマンドに基づいて前記可変表示装置を制御する演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
可変表示に関わる決定に用いられ、所定の数値範囲で数値データを更新する数値データ更新手段と、
前記始動条件が成立したが未だ前記開始条件が成立していない始動条件の成立回数である始動記憶数を記憶する始動記憶手段と、
前記始動条件の成立時に前記数値データ更新手段から数値データを抽出し、該抽出された数値データを記憶する数値データ記憶手段と、
該数値データ記憶手段に記憶される数値データが所定の判定値と合致するか否かにもとづいて前記特定の表示結果を表示するか否かの判定を行う事前判定手段と、を含み、
前記演出制御手段は、
可変表示の開始条件の成立に基づいて、前回の可変表示による表示結果として表示された複数の識別情報を全て交換した後に、該交換された複数の識別情報のうち一部の識別情報を新たな識別情報と交換する全交換演出と、
可変表示の開始条件の成立に基づいて、前回の可変表示により表示結果として表示された複数の識別情報を継続表示し、該継続表示された複数の識別情報のうち一部の識別情報を新たな識別情報と交換する継続演出と、を実行する機能を有し、
前記事前判定手段により前記特定の表示結果を表示することが判定され、且つ前記始動記憶手段に複数の始動記憶数が記憶されているときに、当該事前判定手段によって判定された始動記憶に基づく可変表示の開始条件が成立する以前に前記継続演出を実行するか否かを決定する継続演出決定手段と、
該継続演出決定手段によって継続演出を実行する旨の決定がなされたときに、
前記特定の表示結果となるまでの継続演出の実行回数を決定する継続演出回数決定手段と、
該継続演出回数決定手段の決定結果に基づいて前記継続演出にて交換される識別情報を決定する交換情報決定手段と、
前記継続演出回数決定手段と前記交換情報決定手段との決定に基づいて継続演出を実行する演出実行手段と、を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記継続演出決定手段は、前記始動記憶手段に始動記憶数が記憶されていない状態で、新たに始動条件が成立したときでも前記継続演出を実行するか否かの決定を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技制御手段は、前記可変表示の開始条件成立以前に前記数値データ記憶手段に記憶された数値データが所定の判定値と合致するか否かの判定を行う開始条件成立前判定手段と、該開始条件成立前判定手段の判定結果を示す判定結果コマンドを前記演出制御手段に送信する判定結果コマンド送信手段と、を備え、
前記継続演出決定手段は、前記判定結果コマンドに基づいて継続演出を実行するか否かの決定を行うことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技制御手段は、可変表示時間を指定する時間指定コマンドを前記演出制御手段に送信する時間指定コマンド送信手段を含み、
前記演出制御手段は、前記時間指定コマンド送信手段により送信されたコマンドを受信し、
前記交換情報決定手段は、前記コマンドに基づいて前記識別情報を決定することを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示領域を複数有する可変表示装置を含み、前記始動条件の成立後、可変表示の開始条件の成立に基づいて前記複数種類の識別情報を可変表示させた後に表示結果を導出表示させて当該可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示領域を複数有する可変表示装置を含み、前記始動条件の成立後、可変表示の開始条件の成立に基づいて前記複数種類の識別情報を可変表示させた後に表示結果を導出表示させて当該可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機、例えば弾球遊技機において、始動入賞に応じて可変表示装置に表示されたトランプを入れ換え表示し、特定の役が完成すると大当りとするものがあった。このような弾球遊技機においては、前回の始動入賞によるトランプの入れ換え結果を継続して用いるゲーム演出表示を行っていた（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
【特許文献１】
特開平９−２９９５７０号公報  （第３−７頁、第６図）
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
このような遊技機においては、前回の始動入賞によるトランプの入れ換え結果を継続して用いることで遊技者の興趣を増進することが可能となったが、特許文献１の段落００５８に記載されるように、始動入賞で当りが決定されたにも関わらず１回の入れ換えにより役が成立しない場合が発生し、そのような場合には当りを後送りにする処理をするものであったため、遊技者にとって不利なものであった。本発明は、上記した事情に鑑みなされたもので、その目的とするところは、遊技者に不利とならないような継続遊技演出を実行する遊技機を提供することにある。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記した目的を達成するために、請求項１に係る発明においては、所定の始動条件（例えば、遊技領域７に設けられた始動入賞口１４への入賞）の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示領域を複数有する可変表示装置（例えば、飾り図柄用可変表示装置９）を含み、前記始動条件の成立後、可変表示の開始条件（例えば、前回の特別図柄の可変表示および大当り遊技状態の終了）の成立に基づいて前記複数種類の識別情報を可変表示させた後に表示結果を導出表示させて当該可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５６等）と、該遊技制御手段からのコマンドに基づいて前記可変表示装置を制御する演出制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１１１等）と、を備え、前記遊技制御手段は、可変表示に関わる決定に用いられ、所定の数値範囲で数値データ（例えば、大当り判定用の乱数を発生するためのカウンタのカウント値）を更新する数値データ更新手段（例えば、遊技制御手段のうちステップＳ２２を実行する部分）と、前記始動条件が成立したが未だ前記開始条件が成立していない始動条件の成立回数である始動記憶数を記憶する始動記憶手段（例えば、主基板３１のＲＡＭ５５により始動記憶数を記憶する機能ステップＳ１１２）と、前記始動条件の成立時に前記数値データ更新手段から数値データを抽出し、該抽出された数値データを記憶する数値データ記憶手段（例えば、主基板３１のＲＡＭ５５により数値データを記憶する機能ステップＳ１１３）と、該数値データ記憶手段に記憶される数値データが所定の判定値と合致するか否かにもとづいて特定の表示結果を表示するか否かの判定を行う事前判定手段（遊技制御手段におけるステップＳ１２２〜Ｓ１２３を実行する部分）と、を含み、前記演出制御手段は、可変表示の開始条件の成立に基づいて、前回の可変表示により表示結果として表示された複数の識別情報を全て交換した後に、該交換された複数の識別情報のうち一部の識別情報を新たな識別情報と交換する全交換演出（例えば、図３０（Ｃ）〜図３１（Ｅ）に示す演出）と、可変表示の開始条件の成立に基づいて、前回の可変表示により表示結果として表示された複数の識別情報を継続表示し、該継続表示された複数の識別情報のうち一部の識別情報を新たな識別情報と交換する継続演出（例えば、図３１（Ｆ）〜図３２（Ｈ）に示す演出）と、を実行する機能を有し、前記事前判定手段により前記特定の表示結果を表示することが判定され、且つ前記始動記憶手段に複数の始動記憶数が記憶されているときに、当該事前判定手段によって判定された始動記憶に基づく可変表示の開始条件が成立する以前に前記継続演出を実行するか否かを決定する継続演出決定手段（演出制御手段におけるステップＳ６６３）と、該継続演出決定手段によって継続演出を実行する旨の決定がなされた時に、前記特定の表示結果となるまでの継続演出の実行回数を決定する継続演出回数決定手段（演出制御手段におけるステップＳ６６４〜Ｓ６６６及びＳ６７０〜Ｓ６７２）と、該継続演出回数決定手段の決定結果に基づいて前記継続演出にて交換される識別情報を決定する交換情報決定手段（演出制御手段におけるステップＳ２０８、Ｓ２２０、Ｓ２２５）と、前記継続演出回数決定手段と前記交換情報決定手段との決定に基づいて継続演出を実行する演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１１１の継続演出を実行する部分）と、を含むことを特徴とする。このように構成することにより、始動記憶の中に当りが含まれるときに特定の表示結果となるまでの継続演出実行回数及び交換する識別情報を特定の表示結果となる始動記憶による可変表示を実行する前に決定するため、遊技者にとって不利とならないように継続遊技演出を実行することができる。
【０００６】
また、請求項２に係る発明においては、前記継続演出決定手段は、前記始動記憶手段に始動記憶数が記憶されていない状態で、新たに始動条件が成立したときでも前記継続演出を実行するか否かの決定を行う（例えば、図２７（Ａ）の継続演出判定テーブルを選択して（ステップＳ６６２）継続演出の判定を行う（ステップＳ６６３）部分）ことを特徴とする。このように構成することにより、始動記憶がない状態で、新たに始動条件が成立した場合にも継続演出を行うため、継続演出が単調となることなく遊技者の興趣を向上させることができる。
【０００７】
また、請求項３に係る発明においては、前記遊技制御手段は、前記可変表示の開始条件成立以前に前記数値データ記憶手段に記憶された数値データが所定の判定値と合致するか否かの判定を行う開始条件成立前判定手段（入賞時演出設定処理）と、該開始条件成立前判定手段の判定結果を示す判定結果コマンド（例えば、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、非特定大当り入賞指定、特定大当り入賞指定、等のコマンド）を前記演出制御手段に送信する判定結果コマンド送信手段（遊技制御手段のＣＰＵ５６の演出制御信号ＣＤ０〜７及びＩＮＴ信号を送信する部分、ステップＳ２７）と、を備え、前記継続演出決定手段は、前記判定結果コマンドに基づいて継続演出を実行するか否かの決定を行うことを特徴とする。このように構成することにより、可変表示を行う前に継続演出を行うか否かの決定を行うため、より多くの始動入賞による始動記憶を演出に反映させることができる。
【０００８】
また、請求項４に係る発明においては、前記遊技制御手段は、可変表示時間を指定する時間指定コマンド（例えば、変動パターンコマンドに含まれる変動時間を指定するコマンド）を前記演出制御手段に送信する時間指定コマンド送信手段（遊技制御手段のＣＰＵ５６の演出制御信号ＣＤ０〜７及びＩＮＴ信号を送信する部分、ステップＳ２７）を含み、前記演出制御手段は、前記時間指定コマンド送信手段により送信されたコマンドを受信（例えば、コマンド解析処理で変動パターン受信フラグをセットする部分ステップＳ６２３）し、前記交換情報決定手段は、前記コマンドに基づいて前記識別情報を決定する（例えば、飾り図柄演出設定処理で飾り図柄の停止図柄および変動パターンを決定する部分ステップＳ２０８、Ｓ２２０、Ｓ２２５）ことを特徴とする。このように構成することにより、遊技制御手段で可変表示時間を管理し、遊技進行に不具合が生じることを防止することができる。
【０００９】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である弾球遊技機１の全体の構成について説明する。図１は弾球遊技機１を正面からみた正面図、図２は遊技盤６の前面を示す正面図である。
【００１０】
弾球遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、弾球遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く。）とを含む構造体である。
【００１１】
図１に示すように、弾球遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５、そして図柄選択等の選択遊技画面で、人為的操作（選択指示あるいは停止指示）に応じて操作信号を出力する操作手段としての操作ボタン１１が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００１２】
遊技領域７の中央付近には、所定の始動条件の成立としての始動入賞に基づいて複数種類の識別情報としての飾り図柄（後述する）の可変表示（入れ換え）を行い、異なる図柄へ更新表示可能な可変表示領域を複数有する可変表示装置としての飾り図柄用可変表示装置９が設けられている。本例では、ＬＣＤ表示装置により構成される飾り図柄用可変表示装置９において麻雀遊技が表示されている。飾り図柄用可変表示装置９は、起家マーク表示エリア９ａ、ドラ表示エリア９ｂ、配牌エリア９ｃ、自摸エリア９ｄ、捨て牌エリア９ｅ、裏ドラ表示エリア９ｆ、が設けられている。飾り図柄用可変表示装置９に設けられた起家マーク表示エリア９ａ、ドラ表示エリア９ｂ、配牌エリア９ｃ、自摸エリア９ｄ、捨て牌エリア９ｅ、裏ドラ表示エリア９ｆ、では飾り図柄としての牌が表示される。そして、始動入賞後、飾り図柄用可変表示装置９における可変表示の開始条件の成立に基づいて牌を入れ換えた後に表示結果を導出表示させ、この麻雀遊技において特定表示態様としての和了となると遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御されるものである。
【００１３】
ここで、麻雀遊技について説明する。麻雀遊技とは、牌を用い、数牌３種（萬子、筒子、索子）の１〜９までと、字牌の三元（白板（パイパン）  ・緑発（リユーフア）  ・紅中（ホンチユン）  ）・四喜（東・南・西・北）の３４種で、各四枚、計１３６枚からなる。１３枚の配牌をもとに、順次牌の取捨を行なって規定の組み合わせ（役）を達成して得点を得るものである（大辞林引用）。なお、得点は、点数を表す点棒によって表され、点棒には、百、５百、千、５千、１万、点を示すものがある。
【００１４】
また、上記したドラ表示エリア９ｂおよび裏ドラ表示エリア９ｆに表示されるドラ表示牌および裏ドラ表示牌はドラを示すものであり、数牌三種の場合は表示された数字の次の数字を示す牌がドラとなる。なお、数字の９が表示された場合は数字の１を示す牌がドラとなる。また、三元牌は、白板→緑発→紅中の順番となっており、例えば、白板が表示された場合には緑発がドラとなる。この場合にも、紅中が表示された場合には白板がドラとなる。四喜牌は、東→南→西→北の順番となっており、例えば、東が表示された場合には南がドラとなる。この場合にも、北が表示された場合には東がドラとなる。ドラは、麻雀遊技において和了となると点数が増加されるものである。この点については後述する。
【００１５】
なお、裏ドラ表示エリア９ｆは、自摸および打牌を行う通常遊技状態においては、表示されていない。そして、麻雀遊技において和了となると裏ドラ表示エリア９ｆが表示される。つまり、和了となるまで裏ドラは明らかにされない。
【００１６】
なお、本実施形態におけるドラは、前述したようにドラ表示牌の次の牌となっているが、これに限らず、例えば、ドラ表示エリア９ｂおよび裏ドラ表示エリア９ｆに表示される牌をドラとしてもよい。
【００１７】
遊技領域７の飾り図柄用可変表示装置９の右下方には、ＣＲＴ表示装置により構成される特別図柄用可変表示装置２４が設けられている。特別図柄用可変表示装置２４では、７セグメントＬＥＤにより構成される特別図柄（図示しない）の比較的単調な可変表示を行なっている。飾り図柄用可変表示装置９は、この特別図柄用可変表示装置２４で行われる可変表示の内容を、より演出効果を高めて遊技者に表示するための可変表示装置である。この飾り図柄用可変表示装置９の表示結果は特別図柄用可変表示装置２４の表示結果に対応しているために、例えば特別図柄用可変表示装置２４の表示結果が大当り状態を示す結果になる場合には、飾り図柄用可変表示装置９の表示結果も大当り状態を示す結果になる。また、特別図柄用可変表示装置２４の表示結果が大当り状態以外の外れ状態を示す場合には、飾り図柄用可変表示装置９の表示結果も外れ状態を示す結果となる。
【００１８】
この実施の形態では、飾り図柄用可変表示装置９に表示される麻雀遊技で特定表示態様としての和了となると大当りとなるように制御され、和了の点数（例えば、８０００点又は満貫以上）等によって確変大当りとなるように制御される。よって、この実施の形態では、飾り図柄用可変表示装置９に表示される麻雀遊技で聴牌状態（あと１牌で和了）である時にリーチ演出が実行される。
【００１９】
また、本実施形態における弾球遊技機１は、後述する継続演出を実行する機能を有する。継続演出とは、始動入賞発生時に実行される大当りとするか否かの抽選の結果にもとづいて、以後の複数回の特別図柄の可変表示においてすなわち複数回の可変表示にまたがって連続して実行される演出であって、大当りとなること、具体的には大当りとなる可能性があることを遊技機に設けられている演出手段を用いて遊技者に報知するための予告演出であり、可変表示装置としての飾り図柄用可変表示装置９で前回の可変表示の表示結果を引き継いで表示する演出である。
【００２０】
また、本実施形態では、演出制御基板８０Ａの演出制御用ＣＰＵ１１１によりランプを制御するランプ制御手段及びスピーカ２７の音声出力を制御する音声制御手段が構成されているため、継続演出において飾り図柄用可変表示装置９における表示演出と同期した演出を行うことができる。すなわち、ランプ制御手段及び音制御手段は、飾り図柄用可変表示装置９における表示演出に同期させて、ランプ・ＬＥＤ及びスピーカ２７を用いた予告演出を行うことができる。
【００２１】
なお、本実施形態では飾り図柄用可変表示装置９に表示される麻雀遊技によって和了となることで大当りとなるように制御されるが、麻雀遊技に限らず、図柄合わせゲーム等により特定の表示となるとあがりとなるものであればよく、例えば、ポーカー等のトランプゲームや花札等のカードゲームであってもよい。
【００２２】
飾り図柄用可変表示装置９の上部には、７セグメントＬＥＤにより構成された普通図柄表示器１０が設けられている。この普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報を可変表示可能なものである。また、飾り図柄用可変表示装置９には、始動入賞口１４に入り始動条件が成立したが未だ飾り図柄用可変表示装置９及び特別図柄用可変表示装置２４の可変表示の開始条件が成立していない始動条件の成立回数である有効入賞球数すなわち始動記憶数を記憶する始動記憶手段（主基板３１のＲＡＭ５５により始動記憶数を記憶する機能）に記憶された始動記憶数（保留記憶数）を表示する始動記憶数表示手段としての４つ（１８ａ〜１８ｄ、図３０参照）の始動記憶表示エリア１８が設けられている。この始動記憶表示エリア１８は、有効始動入賞（始動記憶数が４未満のときの始動入賞）がある毎に、表示色を変化（例えば青色表示から白色表示に変化）させ、飾り図柄用可変表示装置９及び特別図柄用可変表示装置２４の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶表示エリア１８を１減らす。すなわち表示色をもとの状態に戻す。
【００２３】
なお、飾り図柄用可変表示装置９においては麻雀遊技を行う図柄エリアと始動記憶表示エリア１８とが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動記憶数が表示された状態とすることができる。また、始動記憶表示エリア１８を図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよく、この場合には、可変表示中は始動記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、この実施の形態では、始動記憶表示エリア１８を飾り図柄用可変表示装置９に設けるようにしているが、始動記憶数を表示する表示器（特別図柄始動記憶表示器）を飾り図柄用可変表示装置９とは別個に設けるようにしてもよい。
【００２４】
飾り図柄用可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４と可変入賞球装置１５が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００２５】
可変入賞球装置１５の下部には、前述した特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口を開閉する手段である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出され、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａも設けられている。
【００２６】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の始動記憶数である普通図柄始動記憶数が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動入賞記憶の値が１増やされる。普通図柄表示器１０の近傍には、普通図柄始動記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器（図示しない）が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示領域と普通可変表示領域とは１つの可変表示装置で実現される。
【００２７】
この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間（例えば２９．２秒）継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート３２に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器１０における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【００２８】
更に、特別遊技状態としての確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とのうちの一方又は双方が高められ、遊技者にとって更に有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器１０における可変表示期間（変動時間）が短縮されることによって、遊技者にとって更に有利になるようにしてもよい。
【００２９】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３，３９への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音や音声を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ及び右枠ランプ２８ｃが設けられている。
【００３０】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、天枠ランプ２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。更に、図１には、弾球遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０も示されている。
【００３１】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ１５１、カードユニット５０がいずれの側の弾球遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、及びカード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を解放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００３２】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、特別図柄および飾り図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、大当り遊技終了又は前回の可変表示の終了）、飾り図柄用可変表示装置９において飾り図柄としての牌の自摸及び打牌を開始すると共に、特別図柄用可変表示装置２４において特別図柄が可変表示（変動）を始める。特別図柄及び飾り図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を１増やす。
【００３３】
特別図柄用可変表示装置２４における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止し、特別図柄用可変表示装置２４の停止と共に飾り図柄用可変表示装置９の自摸及び打牌が終了する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄（特定表示態様）となるときには、飾り図柄用可変表示装置９の表示結果も所定の態様（和了）を示し、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００３４】
停止時の特別図柄用可変表示装置２４における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組み合わせである場合には、飾り図柄用可変表示装置９における表示も所定の態様（和了）を示し、その点数は、所定以上（例えば、８０００点又は満貫以上）の点数となり、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとって更に有利な状態（特別遊技状態）となる。
【００３５】
なお、飾り図柄用可変表示装置９には前述したようにドラ表示エリア９ｂが設けられ、更に裏ドラ表示エリア９ｆも設けられている。裏ドラ表示エリア９ｆは和了となると裏ドラ（ドラ牌の下にある牌）を表示するものである。大当りとなる始動記憶における飾り図柄用可変表示装置９の表示結果において所定の和了の点数に達しない場合においても、ドラ及び裏ドラを表示することにより和了の点数を上げることができるため、特別遊技状態とすることができる。
【００３６】
図３は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３には、払出制御基板３７、ランプドライバ基板３５Ａ、音声出力基板７０Ａ及び演出制御基板８０Ａも示されている。主基板３１には、プログラムに従って弾球遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２４ａ、２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、満タンスイッチ４８、及びクリアスイッチ９２１からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１及び大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９と、電源投入時に基本回路５３をリセットするためのシステムリセット回路６５が搭載されている。
【００３７】
なお、図３には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路５８を介して基本回路５３に伝達される。また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２４ａ、２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、満タンスイッチ４８等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。スイッチと称されているものがセンサと称されているもの等でもよいこと、すなわち、スイッチが遊技媒体検出手段の一例であることは、他の実施の形態でも同様である。
【００３８】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、特別図柄用可変表示装置２４における特別図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００３９】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する手段）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６及びＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４及びＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。
【００４０】
また、ＲＡＭ（ＣＰＵ内蔵ＲＡＭであってもよい。）５５の一部または全部が、電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。
【００４１】
また、本実施形態における特別図柄用可変表示装置２４及び飾り図柄用可変表示装置９の表示制御は、演出制御基板８０Ａに搭載されている演出制御用ＣＰＵ１１１によって行われる。主基板３１から演出制御基板８０Ａには、可変表示装置９，２４の表示、ランプの点灯、遊技音発生等の演出の制御に関する指令情報として演出制御コマンドが伝送される。演出制御基板８０Ａでは、伝送されてきた演出制御コマンドに応じて飾り図柄用可変表示装置９及び特別図柄用可変表示装置２４の表示制御を行う。また、ランプドライバ基板３５Ａは、操作ボタン１１で検出された信号が入力され、その入力された信号を演出制御基板８０Ａに伝送する。操作ボタン１１は、遊技者の操作により後述する演出態様の変更等を行い遊技者の操作を演出内容に反映させるものである。また、演出制御基板８０Ａでは、主基板３１から伝送されてきた演出制御コマンドの解析がなされ、選択されている演出，光センサ（図示しない）からの入力信号等に基づいてランプ・音制御信号を設定し、それぞれランプドライバ基板・音声出力御基板に出力される。
【００４２】
この実施の形態では、演出制御基板８０Ａに搭載されている演出制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１１１等）が、遊技制御手段（ＣＰＵ５６及びＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５等の周辺回路）からの演出制御コマンドに基づいて遊技盤６に設けられている飾り図柄用可変表示装置９、普通図柄表示器１０、装飾ランプ２５等の表示制御、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１及び球切れランプ５２の発光制御、及びスピーカ２７の音声出力制御を行う。なお、各ランプはＬＥＤその他の種類の発光体でもよく、この実施の形態及び他の実施の形態で用いられているＬＥＤも他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやＬＥＤは発光体の一例である。
【００４３】
ランプ・ＬＥＤを駆動するための駆動信号は、ランプドライバ基板３５Ａにおいて作成される。また、遊技機に演出手段としての可動部材が設置されている場合には、可動部材を駆動するためのモータやソレノイド等の演出用駆動手段６１を駆動するための駆動信号も、ランプドライバ基板３５Ａにおいて作成される。
【００４４】
また、特別図柄を可変表示する特別図柄用可変表示装置２４及び普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御も、演出制御基板８０Ａに搭載されている演出制御手段が、演出制御コマンドに基づいて実行する。
【００４５】
各制御手段は遊技機に設けられている電気部品の制御を行うので、以下、各制御手段を電気部品制御手段といい、電気部品制御手段が搭載された基板を電気部品制御基板ということがある。電気部品とは、遊技機に設けられている部品（機構部品や回路等）であって電気的に動作するものである。電気部品制御手段として、例えば、電気部品としての球払出装置を制御する払出制御手段、電気部品としての演出用の可変表示装置、発光体（ランプやＬＥＤ）、スピーカ２７、の制御を行う演出制御手段等がある。
【００４６】
図４は、演出制御基板８０Ａ、ランプドライバ基板３５Ａ及び音声出力基板７０Ａの回路構成例を示すブロック図である。演出制御基板８０Ａにおいて、演出制御用ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１から出力される１ビットのストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１１２及び入力ポート１１３を介して８ビットの演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１１１は、出力ポート１１４及びＬＣＤ駆動回路１１６を介してＬＣＤを用いた飾り図柄用可変表示装置９の表示制御を行うとともに、出力ポート１１４及びランプ駆動回路１１７を介して普通図柄表示器１０の表示制御を行う。また、この実施の形態では、コマンドデータをパラレル通信（この例では８ビットパラレル）によって送信する構成としているが、シリアル通信によってやりとりされるようにしてもよい。
【００４７】
更に、演出制御用ＣＰＵ１１１は、出力ポート１１４及び出力ドライバ１２０を介して音声出力基板７０Ａに対して音番号データを出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１１１に入出力するバス（アドレスバス、データバス、及び書込／読出信号等の制御信号ラインを含む）はバスドライバ１１５を介してランプドライバ基板３５Ａまで延長されている。
【００４８】
ランプドライバ基板３５Ａにおいて、演出制御用ＣＰＵ１１１に入出力するバスは、バスレシーバ３５１を介して出力ポート３５２及び拡張ポート３５３に接続される。出力ポート３５２から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ３５４で増幅され各ランプに供給される。また、出力ポート３５２から出力される各ＬＥＤを駆動する信号は、ＬＥＤ駆動回路３５５で増幅され各ＬＥＤに供給される。そして、演出用駆動手段６１を駆動する信号は、駆動回路３５６で増幅され各ランプに供給される。更に、ランプドライバ基板３５Ａの拡張ポート３５３、バスレシーバ３５１、バスドライバ１１５を介して操作ボタン１１で検出された信号が演出制御基板８０Ａの演出制御用ＣＰＵ１１１に入力され、その検出信号により後述する演出態様等の変更を行うことができる。なお、ランプドライバ基板３５Ａに搭載される拡張ポート３５３は、簡単な改造により入力ポートと出力ポートとに対応させることができる。
【００４９】
この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・ＬＥＤ及び演出用駆動手段６１は、演出制御基板８０Ａに搭載されている演出制御用ＣＰＵ１１１を含む演出制御手段によって制御される。また、特別図柄用可変表示装置２４及び飾り図柄用可変表示装置９、普通図柄表示器１０及びランプ・ＬＥＤ・スピーカ２７等を制御するためのデータがＲＯＭに格納されている。演出制御用ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭに格納されているデータに基づいて特別図柄用可変表示装置２４及び飾り図柄用可変表示装置９、普通図柄表示器１０及びランプ・ＬＥＤ・スピーカ２７等を制御する。そして、ランプドライバ基板３５Ａに搭載されている出力ポート３５２及び各駆動回路を介して、ランプ・ＬＥＤ及び演出用駆動手段６１が駆動される。従って、機種変更を行う場合に、演出制御基板８０Ａを新たな機種のものに交換すれば、ランプドライバ基板３５Ａを交換せずに機種変更を実現することができる。
【００５０】
なお、演出制御基板８０Ａ、ランプドライバ基板３５Ａ及び音声出力基板７０Ａは独立した基板であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、１つのボックスに収容された状態で設置される。また、演出用の可動部材等が存在しない場合には駆動回路３５６は設けられなくてもよいが、機種変更を行う場合に、演出用の可動部材等が設置された場合を考慮すると、演出用の可動部材等が存在しない場合にも設けられていることが好ましい。
【００５１】
音声出力基板７０Ａにおいて、演出制御基板８０Ａからの音番号データは、入力ドライバ７０２を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じたデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【００５２】
音声データＲＯＭ７０４に格納されている音番号データに応じたデータは、所定期間（例えば特別図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データを入力すると、音声データＲＯＭ７０４内の対応するデータに従って音出力制御を行う。対応するデータに従った音出力制御は、次の音番号データを入力するまで継続される。そして、音声合成用ＩＣ７０３は、次の音番号データを入力すると、新た入力した音番号データに対応した音声データＲＯＭ７０４内のデータに従って音出力制御を行う。
【００５３】
この実施の形態では、スピーカ２７から出力される音声や効果音は演出制御用ＣＰＵ１１１を含む演出制御手段によって制御されるのであるが、演出制御手段は、音声出力基板７０Ａに音番号データを出力する。音声出力基板７０Ａにおいて、音声データＲＯＭ７０４には、遊技の進行に伴って出現しうる音声や効果音を実現するための多数のデータが格納され、それらのデータは音番号データに対応付けられている。従って、演出制御手段は、音番号データを出力するだけで音出力制御を実現することができる。なお、音番号データは例えば１バイトデータであり、シリアル信号線またはパラレル信号線によって音声出力基板７０Ａに転送される。
【００５４】
また、入力ドライバ１１２は、主基板３１から演出制御基板８０Ａへ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、演出制御基板８０Ａ側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力ドライバ１１２は、入力ポート１１３ともに不可逆性情報入力手段を構成する。演出制御基板８０Ａ内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板３１側に伝わることはない。また、図４では省略されているがＩＮＴ信号の入力される入力ドライバについても同様である。
【００５５】
次に遊技機の動作について説明する。図５は、主基板３１における遊技制御手段が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００５６】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）及びＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。
【００５７】
この実施の形態で用いられるＣＰＵ５６は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）及びタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。また、ＣＴＣは、２本の外部クロック／タイマトリガ入力ＣＬＫ／ＴＲＧ２，３と２本のタイマ出力ＺＣ／ＴＯ０，１を備えている。
【００５８】
この実施の形態で用いられているＣＰＵ５６には、マスク可能な割込のモードとして以下の３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００５９】
割込モード０：割込要求を行った内蔵デバイスがＲＳＴ命令（１バイト）またはＣＡＬＬ命令（３バイト）をＣＰＵの内部データバス上に送出する。よって、ＣＰＵ５６は、ＲＳＴ命令に対応したアドレスまたはＣＡＬＬ命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、ＣＰＵ５６は自動的に割込モード０になる。よって、割込モード１または割込モード２に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード１または割込モード２に設定するための処理を行う必要がある。
【００６０】
割込モード１：割込が受け付けられると、常に００３８（ｈ）番地に飛ぶモードである。
【００６１】
割込モード２：ＣＰＵ５６の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。従って、任意の（飛び飛びではあるが）偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【００６２】
よって、割込モード２に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。更に、割込モード１とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップＳ２において、ＣＰＵ５６は割込モード２に設定される。
【００６３】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１１〜ステップＳ１４）。
【００６４】
クリアスイッチ９２１がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００６５】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。ステップＳ９では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００６６】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ１０）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。
【００６７】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００６８】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１１）。また、所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理を行う（ステップＳ１２）。更に、サブ基板（この実施の形態では払出制御基板３７及び演出制御基板８０Ａ）を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１３）。初期化コマンドとして、特別図柄用可変表示装置２４及び飾り図柄用可変表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド（演出制御基板８０Ａに対して）や賞球ランプ５１及び球切れランプ５２の消灯を指示するコマンド等がある。
【００６９】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１４）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【００７０】
初期化処理の実行（ステップＳ１１〜Ｓ１４）が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７：数値データ更新手段）及び初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理及び初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理及び初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる（ステップＳ１９）。表示用乱数とは、特別図柄用可変表示装置２４に表示される特別図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り決定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００７１】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が図６に示すタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１７の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１７の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【００７２】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、レジスタの退避処理（ステップＳ２０）を行った後、図６に示すステップＳ２１〜Ｓ３３の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３及び入賞口スイッチ２４ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００７３】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２２：数値データ更新手段）。ＣＰＵ５６は、更に、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理（ステップＳ２３）及び表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２４：数値データ更新手段）。
【００７４】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２−１〜２−３（ランダム２）：特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用（特別図柄左中右）
（３）ランダム３：大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用）
（４）ランダム４：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（５）ランダム５：大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する（リーチ判定用）
（６）ランダム６：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（７）ランダム７：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（８）ランダム８：ランダム６の初期値を決定する（ランダム６初期値決定用）
図６に示された遊技制御処理におけるステップＳ２２では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当り判定用乱数、（３）の大当り図柄決定用乱数、及び（６）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、（２）の特別図柄左中右決定用乱数、（４）の変動パターン決定用乱数、（５）のリーチ判定用乱数、が表示用乱数であり、（７）のランダム１初期値決定用乱数及び（８）のランダム６初期値決定用乱数、が初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（８）の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。これらの乱数は、所定の数値範囲の数値データであり、これら数値データは、数値データ更新手段（例えば、表示用乱数更新処理、判定用乱数更新処理、等）により更新される。
【００７５】
更に、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じて弾球遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００７６】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ２７）。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００７７】
更に、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００７８】
また、ＣＰＵ５６は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号に基づく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの何れかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００７９】
そして、ＣＰＵ５６は、始動記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３１）。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３２）。更に、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令を行う（ステップＳ３３）。可変入賞球装置１５または開閉板２０を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド１６，２１，２１Ａを駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ３４）、割込許可状態に設定する（ステップＳ３５）。
【００８０】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００８１】
図８は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図８に示す特別図柄プロセス処理は、図６のフローチャートにおけるステップＳ２５の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ３１０）を行い、遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０８のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【００８２】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動記憶数を確認する。始動記憶数が０でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【００８３】
特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示後の左中右特別図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に移行するように更新する。
【００８４】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）：特別図柄の可変表示の変動パターン（可変表示態様）を、ランダム４の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板８０Ａに対して、左中右最終停止図柄と変動態様（変動パターン）を指令する情報とが送信される。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する。
【００８５】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）：所定時間（ステップＳ３０２の変動時間タイマで示された時間）が経過すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。
【００８６】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄用可変表示装置２４において表示される図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００８７】
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０５）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。
【００８８】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板８０Ａに送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【００８９】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０７）：Ｖ入賞スイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０５に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０８に移行するように更新する。
【００９０】
大当り終了処理（ステップＳ３０８）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００９１】
図９は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図９において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。つまり、特別図柄の各変動パターンと演出制御コマンドとは１対１に応付けられている。また、特別図柄の変動時間（識別情報の可変表示時期間［秒］）を指定する時間指定コマンドも含まれている。
【００９２】
なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。更に、この実施の形態では、短縮変動パターンが用いられる。短縮変動パターンは、左中右の図柄の変動時間が例えば１．０秒という極めて短い変動パターンである。
【００９３】
また、この実施の形態では、高確率時（確変中）でも低確率時（非確変中＝通常状態）でも変動パターン１〜４の変動パターンが用いられるが、高確率時には変動パターン１〜４のそれぞれの変動時間を短くするようにしてもよい。また、高確率時に用いられる変動パターン群（使用されうる複数の変動パターン）と低確率時に用いられる変動パターン群とを別にしてもよい。
【００９４】
図１０は、始動入賞が生じたときに実行される始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、始動記憶数が最大値である４に達しているかどうか確認する（ステップＳ１１１）。始動記憶数が４に達していなければ、始動記憶数を１増やし（ステップＳ１１２）、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動記憶数の値に対応した数値データ記憶手段としての保存領域（特別図柄判定用バッファ）に格納する（ステップＳ１１３）。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップＳ１１４では、変動時間を短縮させるか否かの判定を行うタイマをセットする。そして、入賞時演出設定処理を実行する（ステップＳ１１５）。
【００９５】
図１１は、入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理において、ＣＰＵ５６は、まず、始動入賞があったことを示す入賞ありフラグをセットする（ステップＳ１２１）。入賞ありフラグは、特別図柄プロセス処理の終了後に実行される記憶処理（ステップＳ３１）で参照される。次いで、ＣＰＵ５６は、ランダム１（大当り判定用乱数）を生成するためのカウンタからランダム１を抽出し（ステップＳ１２２）、大当り判定モジュールを実行する。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする（ステップＳ１２３）。大当り判定モジュールにおいてランダム１の値に基づいて大当りとなると判定された場合には（ステップＳ１２４）、確変大当りとなるか否か判定する（ステップＳ１２５）。
【００９６】
この実施の形態では、左中右の特別図柄は、それぞれ、「０」〜「１１」の１２通りあって、特別図柄用可変表示装置２４において「０」から順に特別図柄の表示が変化することによって特別図柄の変動が実現される。なお、特別図柄の変動中において、表示図柄の表示は非連続的に変化してもよい。また、特別図柄の最終停止図柄（確定図柄）が左中右揃った場合に大当りとなり、左右が揃った場合にリーチとなる。そして、大当りとなる場合において、奇数図柄で揃ったときには、大当り遊技終了後に高確率状態に移行する。また、高確率状態において、大当りが発生すると、または、所定回の特別図柄の変動が行われると高確率状態は終了し低確率状態に戻る。
【００９７】
従って、ステップＳ１２４では、ＣＰＵ５６は、ランダム３（大当り図柄決定用乱数）を抽出し、抽出した乱数に基づいて大当り図柄を判定し、判定結果が奇数図柄であれば確変大当りとなると判定する。確変大当りとならないと判定した場合には、非特定大当り入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてＲＡＭ５５にセットする（ステップＳ１２６）。確変大当りとなると判定した場合には、特定大当り入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてＲＡＭ５５にセットする（ステップＳ１２７）。
【００９８】
ステップＳ１２４において大当りとしないと判定された場合には、ランダム５（リーチ判定用乱数）を生成するためのカウンタからランダム５を抽出し（ステップＳ１３１）、リーチ判定モジュールを実行する。すなわち、リーチ判定サブルーチンをコールする（ステップＳ１３２）。リーチ判定モジュールにおいてランダム５の値に基づいてリーチとなると判定された場合には（ステップＳ１３３）、リーチ入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてＲＡＭ５５にセットする（ステップＳ１３４）。リーチとならないと判定された場合には、はずれ入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてＲＡＭ５５にセットする（ステップＳ１３５）。
【００９９】
そして、ＲＡＭ５５に入賞コマンドとしてセットされたデータを、ＲＡＭ５５の入賞時演出用バッファとして定められている領域に格納する（ステップＳ１３６）。なお、入賞時演出用バッファに格納されたデータは、特別図柄プロセス処理の終了後に実行される記憶処理（ステップＳ３１）で参照される。
【０１００】
このように、本実施形態においては、始動入賞時に前述した数値データ記憶手段（特別図柄判定用バッファ）に記憶される数値データが所定の判定値として後述する大当り判定値及びリーチ判定値、等と合致するか否かにもとづいて特定の表示結果を表示するか否かの判定を行う事前判定手段（ステップＳ１２２〜Ｓ１３３）を備えている。このように、始動入賞時に大当りか否か又はリーチするか否かの判定を行うため、大当りとなる又はリーチとなる始動記憶による可変表示までの連続的な演出が可能となる。
【０１０１】
図１２（Ａ）は、大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。また、図１２（Ｂ）は、リーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。図１２（Ａ）に示すように、所定の判定値としての大当り判定値及びリーチ判定値を有し、この実施の形態では、低確率時（非確変時）では大当り判定値は「３」であり、高確率時（確変時）では大当り判定値は「３」、「７」、「７９」、「１０３」、「１０７」である。また、図１２（Ｂ）に示すように、低確率時（非確変時）ではリーチ判定値は「０」、「１」、「１１」であり、高確率時ではリーチ判定値は「０」、「１」、「７」、「９」、「１１」、「１２」である。従って、高確率時には、低確率時に比べてリーチが生じやすくなっている。
【０１０２】
図１３は、大当り判定モジュールを示すフローチャートである。大当り判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し（ステップＳ１４１）、確変中であれば、図１２（Ａ）に示された大当り判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１４２）。確変中でなければ、大当り判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１４３）。
【０１０３】
そして、抽出されているランダム１の値に一致する値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し（ステップＳ１４４，Ｓ１４５）、一致する値があれば大当りとすることにし（ステップＳ１４６）、一致する値がなければ大当りとしないことに決定する（ステップＳ１４７）。
【０１０４】
図１４は、リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。リーチ判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し（ステップＳ１５１）、確変中であれば、図１２（Ｂ）に示されたリーチ判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１５２）。確変中でなければ、リーチ判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１５３）。
【０１０５】
そして、抽出されているランダム５の値に一致する値がリーチ判定テーブル中にあるか否か判定し（ステップＳ１５４，Ｓ１５５）、一致する値があればリーチすることにし（ステップＳ１５６）、一致する値がなければリーチしないことに決定する（ステップＳ１５７）。
【０１０６】
図１５は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を開始することができる状態（例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合）には（ステップＳ５１）、始動記憶数の値を確認する（ステップＳ５２）。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、特別図柄用可変表示装置２４において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【０１０７】
始動記憶数が０でなければ、始動記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５３）、始動記憶数の値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５４）。すなわち、始動記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１０８】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ５５）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ５６）。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ５７）、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする（ステップＳ５８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ５９）。
【０１０９】
このように、本実施形態においては、遊技制御手段としてのＣＰＵ５６は、可変表示の開始条件成立時に前述した数値データ記憶手段（特別図柄判定用バッファ）に記憶される数値データが所定の判定値としての大当り判定値及びリーチ判定値、等と合致するか否かの判定を行う開始条件成立前判定手段（ステップＳ５５〜Ｓ５７）を備えている。このように構成することにより、可変表示の開始条件が成立する前に大当りか否か又はリーチするか否かの判定を行うため、数値データ記憶手段に記憶されるより多くの数値データを演出に反映できる。
【０１１０】
図１６は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ６１）。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄用乱数（ランダム３）の値（ステップＳ５３において読み出したランダム３）に従って大当り図柄を決定する（ステップＳ６２）。この実施の形態では、ランダム３の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左中右の図柄番号が設定されている。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ６３）。
【０１１１】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、リーチ判定モジュールを実行する（ステップＳ６５）。ここでは、リーチ判定モジュールにおいて、ステップＳ５３で保存領域から読み出したランダム３の値すなわち乱数値バッファに格納されている値に基づいてリーチとするか否かの決定が行われる（ステップＳ６４）。また、ランダム２−１の値に従って左右特別図柄を決定し、ランダム２−２の値に従って中特別図柄を決定する（ステップＳ６７）。ここで、決定された中特別図柄が左右特別図柄と一致した場合には、中特別図柄に対応した乱数の値に１加算した値に対応する図柄を中特別図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。そして、ステップＳ６３に移行する。
【０１１２】
ステップＳ６６においてリーチしないことに決定された場合には、はずれの場合の停止図柄の決定を行う（ステップＳ６８）。具体的には、ステップＳ５３で読み出した値、すなわち抽出されているランダム２−１の値に従って左特別図柄を決定し、ランダム２−２の値に従って中特別図柄を決定するとともに、ランダム２−３の値に従って右特別図柄を決定する。なお、ここでは、左右特別図柄が一致した場合には右特別図柄を１図柄ずらし、リーチにもならないはずれとなるようにする。そして、ステップＳ６３に移行する。なお、ステップＳ６２において確変図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後に確変状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。
【０１１３】
図１７は、２ｍｓタイマ割込処理における記憶処理（ステップ３１）を示すフローチャートである。記憶処理において、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶カウンタのカウント値が前回始動入賞記憶カウンタのカウント値と同じであるか否か確認する（ステップＳ１６１）。同じでなければ、すなわち始動記憶数に変化が生じていれば、始動記憶数に応じた始動入賞記憶指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ１６２）、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する（ステップＳ１６３）。そして、始動入賞記憶カウンタのカウント値を、前回始動入賞記憶カウンタに設定しておく（ステップＳ１６４）。
【０１１４】
コマンドセット処理を実行することによって演出制御コマンドが演出制御基板８０Ａに送信される。この実施の形態では、演出制御手段に送信されうる各演出制御コマンドはＲＯＭのコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、ＣＰＵ５６は、ポインタが示すＲＯＭ５４のアドレスに格納されている演出制御コマンドデータを、演出制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す演出制御ＩＮＴ信号を出力する。
【０１１５】
また、入賞ありフラグがセットされている場合には（ステップＳ１６５）、入賞時演出用バッファに格納されている入賞コマンドに応じたデータに対応した入賞コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ１６６）、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する（ステップＳ１６７）。
【０１１６】
以上の処理によって、始動記憶数が変化したときには、演出制御基板８０Ａに搭載されている演出制御手段に対して、始動記憶数指定の演出制御コマンドが送信される（ステップＳ１６１〜Ｓ１６３）。また、始動記憶数が増加したときには、特定大当り入賞指定、非特定大当り入賞指定、リーチ入賞指定またははずれ入賞指定の演出制御コマンドが送信される（図１０に示されたステップＳ１１２，Ｓ１１５、図１１、及び図１７に示されたステップＳ１６６，Ｓ１６７参照）。なお、この実施の形態では、大当りではない場合には、リーチ入賞指定またははずれ入賞指定の演出制御コマンドが送信されるが、大当りではない場合には常にはずれ入賞指定の演出制御コマンドが送信されるようにしてもよい。以下、特定大当り入賞指定、非特定大当り入賞指定、リーチ入賞指定及びはずれ入賞指定の演出制御コマンドを、入賞時判定結果コマンドまたは判定結果コマンドということがある。
【０１１７】
なお、始動入賞が発生した時点で判定される大当り及びリーチ（ステップＳ１２３，Ｓ１３２参照）は、特別図柄用可変表示装置２４における可変表示を開始させるための条件（始動条件であって開始条件ではない）の成立に基づいて決定されたものである。特別図柄用可変表示装置２４において可変表示を開始できる条件（開始条件）が成立したときには、あらためて、大当りとするか否か、また、はずれリーチとするか否かが決定される（ステップＳ５６，Ｓ６５参照）。そして、その決定結果に基づいて実際の可変表示の表示結果が導出される（ステップＳ６２，Ｓ６７，Ｓ６８参照）。ただし、可変表示の開始条件が成立したときに用いられる乱数値は、可変表示の始動条件が成立したときに抽出され保存領域に保存された値である。従って、可変表示の開始条件が成立したときの確変大当りとするか否かと、非確変大当りとするか否かと、はずれリーチとするか否かの決定結果は、可変表示の始動条件が成立したときの決定結果と同じになる。
【０１１８】
なぜなら、可変表示の開始条件が成立したときに用いられる所定の数値データを抽出する処理であるステップＳ１１３の処理と、可変表示の始動条件成立時の判定に相当する入賞時演出設定処理とは１回のタイマ割込処理内で完了し、その間変化しないからである。
【０１１９】
また、遊技制御手段は、始動記憶数（保留記憶数）コマンドとしての始動記憶数指定コマンドを判定結果コマンドよりも先に送信する（記憶処理においてステップＳ１６２，Ｓ１６３の処理をステップＳ１６６，Ｓ１６７の処理よりも先に実行）。よって、演出制御手段は、最新の始動記憶数（保留記憶数）に基づいて継続演出（保留予告：始動入賞発生時に実行される大当りとするか否かの抽選の結果に基づいて、以後の複数回の特別図柄の可変表示において始動記憶数を上限として、すなわち複数回の可変表示にまたがって連続して実行される演出であって、大当りとなること、具体的には大当りとなる可能性があることを遊技機に設けられている演出手段を用いて遊技者に報知するための予告演出）に関する決定を行うことができる。
【０１２０】
次に、遊技制御手段から演出制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図１８は、主基板３１から演出制御基板８０Ａに送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図１８に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で主基板３１から演出制御基板８０Ａに送信される。また、主基板３１と演出制御基板８０Ａとの間には、ストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。なお、図１８には、演出制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板への制御コマンドも、８本の信号線と１本のＩＮＴ信号の信号線によって送信される。また、演出制御コマンドには、前述した可変表示時間を指定する時間指定コマンド（変動パターンコマンド（図９参照））および判定結果コマンドも含まれ、主基板３１の遊技制御手段は、演出制御基板８０Ａに時間指定コマンドおよび判定結果コマンドを送信する時間指定コマンド送信手段（変動パターンコマンド送信手段）および判定結果コマンド送信手段（遊技制御手段のＣＰＵ５６の演出制御信号Ｄ０〜Ｄ７を送信する部分、ステップＳ２７）を備えている。このように、本実施形態では、遊技制御手段としてのＣＰＵ５６で時間指定コマンド（変動パターンコマンド）を演出制御基板８０Ａに送信することで可変表示時間を管理するため、遊技進行に不具合が生じることを防止することができる。
【０１２１】
演出制御基板８０Ａの演出制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述した演出制御コマンドを受信すると後述する図２０に示される内容に応じて特別図柄用可変表示装置２４及び飾り図柄用可変表示装置９及び普通図柄表示器１０の表示状態を変更する。なお、図２０に示された例以外の制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。例えば、普通図柄始動記憶表示器の点灯個数を示す制御コマンド等や、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。
【０１２２】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１２３】
図１９に示すように、演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０Ａに搭載されている演出制御手段は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御手段から見ると、演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【０１２４】
演出制御コマンドは、演出制御手段が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの１バイト目及び２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、演出制御ＩＮＴ信号は図１９に示された極性と逆極性であってもよい。
【０１２５】
図２０は、演出制御基板８０Ａに送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図２０に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８００Ｅ（Ｈ）は、特別図柄を可変表示する特別図柄用可変表示装置２４における特別図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド（変動パターンコマンド）は変動開始指示も兼ねている。また、コマンド８００Ｅ（Ｈ）は、短縮変動パターンを指定するコマンドである。
【０１２６】
コマンド８８ＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、普通図柄の変動パターンに関する演出制御コマンドである。コマンド８９ＸＸ（Ｈ）は、普通図柄の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。コマンド８Ａ００（Ｈ）は、普通図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。
【０１２７】
コマンド９１ＸＸ（Ｈ）、９２ＸＸ（Ｈ）及び９３ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。「ＸＸ」には図柄番号が設定される。また、コマンドＡ０００（Ｈ）は、特別図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そして、コマンドＣ０００（Ｈ）〜ＥＸＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動及び大当り遊技に関わらない特別図柄用可変表示装置２４の表示状態に関する演出制御コマンドである。
【０１２８】
コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、始動入賞が生じたときに送信される判定結果コマンドである。Ｃ３００（Ｈ）ははずれ入賞指定の演出制御コマンド（はずれ入賞指定コマンド）であり、Ｃ３０１（Ｈ）はリーチ入賞指定の演出制御コマンド（リーチ入賞指定コマンド）であり、Ｃ３０２（Ｈ）は非特定大当り入賞指定の演出制御コマンド（非特定大当り入賞指定コマンド）であり、Ｃ３０３（Ｈ）は特定大当り入賞指定の演出制御コマンド（特定大当り入賞指定コマンド）である。また、コマンドＤ０００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。
【０１２９】
コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄用可変表示装置２４における始動記憶数を表示する表示エリアにおいて、表示色を変化させる始動記憶表示エリア１８の個数を示す演出制御コマンドである。例えば、演出制御手段は、各始動記憶表示エリア１８のうち「ＸＸ（Ｈ）」で指定される個数の始動記憶表示エリア１８の表示色を変化させる。すなわち、コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）は、保留個数という情報を報知するために設けられている表示エリアの制御を指示するコマンドである。なお、表示色を変化させる始動記憶表示エリア１８の個数に関するコマンドが、表示色を変化させるエリアの個数の増減を示すように構成されていてもよい。また、この実施の形態では、始動入賞記憶の上限値は４であるから、「ＸＸ」は０〜４のいずれかである。
【０１３０】
また、コマンドＥ４００（Ｈ）は、高確率状態から低確率状態になったときに送信されるコマンドであり、コマンドＥ４０１（Ｈ）は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。
【０１３１】
演出制御基板８０Ａの演出制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述した演出制御コマンドを受信すると図２０に示された内容に応じて特別図柄用可変表示装置２４及び飾り図柄用可変表示装置９及び普通図柄表示器１０の表示状態を変更する。
【０１３２】
また、可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンド及び可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドは、変動パターン指定の演出制御コマンドで実現され、識別情報の表示結果を特定可能な識別情報指定コマンドは、左特別図柄指定、中特別図柄指定、右特別図柄指定の演出制御コマンドで実現され、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンドは、特別図柄停止の演出制御コマンドで実現されている。また、この実施の形態では、変動パターン指定の演出制御コマンドが可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンド及び可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとして兼用されているが、可変表示開始指定コマンドと可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとを別にしてもよい。
【０１３３】
図２１は、飾り図柄用可変表示装置９、遊技状態報知用のランプ・ＬＥＤ（この実施の形態では天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ及び右枠ランプ２８ｃ）及びスピーカ２７を用いて実行される予告演出（大当りとなること、またはリーチとなる可能性があることを報知するための報知演出）の例を示す説明図である。図２１（Ａ）および（Ｂ）に例示するように、この実施の形態では、飾り図柄用可変表示装置９において、背景（図柄表示エリア以外の部分）に現れるキャラクタ等の表示による２種類の予告演出を行うことが可能である。図２１（Ａ）に示す予告Ａ及び図２１（Ｂ）に示す予告Ｂは、後述する継続演出以外の予告演出である。なお、図２１に示す予告演出の例は一例であって、より多くの種類の予告演出を行うようにしてもよい。
【０１３４】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２２は、演出制御用ＣＰＵ１１１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための２ｍｓタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１１１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）の確認を行うループ処理に移行する。図２３に示すように、タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１１１は、タイマ割込フラグをセットする（ステップＳ７１１）。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１１１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の表示制御処理を実行する。
【０１３５】
この実施の形態では、タイマ割込は２ｍｓ毎にかかる。すなわち、表示制御処理は、２ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で表示制御処理を実行してもよい。
【０１３６】
表示制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１１１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する（コマンド解析実行処理：ステップＳ７０４）。次いで演出制御用ＣＰＵ１１１は、表示制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。次いで演出制御用ＣＰＵ１１１は、ランプ制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。次いで演出制御用ＣＰＵ１１１は、音制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０７）。表示制御プロセス処理、ランプ制御プロセス処理、音制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、ランダムＡ（予告表示判定用）カウンタを更新する処理を実行する（ステップＳ７０８）。なお、ランダムＡ（予告表示判定用）カウンタとは、後述する予告選択処理（ステップＳ８０２）において、図２１（Ａ）または（Ｂ）に示す予告表示を行うか否かを決定する乱数を生成するためのカウンタである。その後、ステップＳ７０２のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【０１３７】
次に、主基板３１からの演出制御コマンド受信処理について説明する。図２４は、主基板３１から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を３個（２×３＝６バイトのコマンド受信バッファ）、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を１個（２×１＝２バイトのコマンド受信バッファ）としたバッファ構成としてもよい。この場合、演出制御手段は、変動パターンなどの格納領域に格納される最新のコマンドに基づき制御される。これにより、主基板３１からの指示に迅速に対応することができる。
【０１３８】
図２５及び図２６は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１１１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０１３９】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１１１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１１１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋１しておく。
【０１４０】
受信した演出制御コマンドが特別図柄左指定の演出制御コマンド（９１ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ６１３）、演出制御用ＣＰＵ１１１は、「ＸＸ」で示される左特別図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける左特別図柄格納領域に格納する（ステップＳ６１４）。また、特別図柄中指定の演出制御コマンド（９２ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ６１６）、演出制御用ＣＰＵ１１１は、「ＸＸ」で示される中特別図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける中特別図柄格納領域に格納する（ステップＳ６１７）。そして、特別図柄右指定の演出制御コマンド（９３ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ６１８）、演出制御用ＣＰＵ１１１は、「ＸＸ」で示される右特別図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける右特別図柄格納領域に格納する（ステップＳ６１９）。
【０１４１】
また、受信した演出制御コマンドが変動パターン指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１１１は、そのコマンドのＥＸＴデータを変動パターンデータ格納領域に格納し（ステップＳ６２２）、変動パターン受信フラグをセットする（ステップＳ６２３）。
【０１４２】
受信した演出制御コマンドが始動記憶数指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭにおける始動入賞数記憶領域の始動記憶数を演出制御コマンドで指定された数に更新する（ステップＳ６３２）。また、飾り図柄用可変表示装置９において表示色が変化する始動記憶表示エリア１８の数を更新する（ステップＳ６３３）。更に、ランダムＢカウンタ（継続演出判定用）の値を＋１する（ステップＳ６３４）。ランダムＢカウンタとは、継続演出を実行するか否か決定するための乱数を生成するためのカウンタである。なお、この実施の形態では、乱数カウンタのカウント値は０〜１１９の範囲の値をとり、カウント値が１２０になったら、その値を０に戻す。
【０１４３】
また、受信した演出制御コマンドがはずれ入賞指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ６３５）、演出制御用ＣＰＵ１１１は、乱数カウンタの値を＋１するとともに（ステップＳ６３６）、乱数カウンタのカウント値を読み出すことによって乱数を抽出し（ステップＳ６３７）、継続演出の判定を行う（ステップＳ６３８）。受信した演出制御コマンドがリーチ入賞指定の演出制御コマンドである場合にも（ステップＳ６３９）、乱数カウンタの値を＋１するとともに（ステップＳ６４０）、乱数を抽出し（ステップＳ６４１）、継続演出の判定を行う（ステップＳ６４２）。
【０１４４】
また、受信した演出制御コマンドが非特定大当り入賞指定の演出制御コマンドである場合にも（ステップＳ６５１）、乱数カウンタの値を＋１するとともに（ステップＳ６５２）、乱数を抽出し（ステップＳ６５３）、継続演出の判定を行う（ステップＳ６５４）。更に、受信した演出制御コマンドが特定大当り入賞指定の演出制御コマンドである場合にも（ステップＳ６５５）、乱数カウンタの値を＋１するとともに（ステップＳ６５６）、乱数を抽出し（ステップＳ６５７）、継続演出の判定を行う（ステップＳ６５８）。
【０１４５】
そして、ステップＳ６１２で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする（ステップＳ６５９）。
【０１４６】
次に、飾り図柄用可変表示装置９における継続演出の判定について説明する。図２７及び図２８は、始動記憶数と飾り図柄用可変表示装置９における継続演出との実行回数の関係の一例を示す説明図である。（Ａ）は、始動記憶数が０又は１の場合の判定結果コマンドと継続演出の実行回数との関係を示し、（Ｂ）は、始動記憶数が２の場合の判定結果コマンドと継続演出の実行回数との関係を示し、（Ｃ）は、始動記憶数が３の場合の判定結果コマンドと継続演出の実行回数との関係を示し、（Ｄ）は、始動記憶数が４の場合の判定結果コマンドと継続演出の実行回数との関係を示す。
【０１４７】
図２７及び図２８に示すように、この実施の形態では、始動記憶数が０又は１である場合には、テーブル１０２Ｂ１を参照し、継続演出内容を決定する（図２７（Ａ）参照）。つまり、本実施形態において、後述する継続演出決定手段は、始動記憶手段に始動記憶数が記憶されていない状態（始動記憶数が０）で、新たに始動入賞が成立した場合でも継続演出を実行するか否かの決定を行う。また、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、非特定大当り入賞指定、特定大当り入賞指定、の判定結果コマンドを受信すると、ランダムＢカウンタから乱数を抽出し、抽出した乱数値が、０〜６５であるときには継続演出の実行回数０回が、６６〜９５であるときには継続演出の実行回数２回が、９６〜１０９であるときには実行回数２回が、１１０〜１１８であるときには継続演出の実行回数３回が、１１９であるときには継続演出の実行回数４回が、それぞれ選択され、実行回数の上限は４回である。
【０１４８】
始動記憶数が２である場合には、テーブル１０２Ｂ２を参照し、継続演出内容を決定する（図２７（Ｂ）参照）。また、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、非特定大当り入賞指定、特定大当り入賞指定、の判定結果コマンドそれぞれに対して判定テーブルが設けられ、これらの判定結果コマンドを受信すると、ランダムＢカウンタから乱数を抽出し、抽出した乱数値が判定結果コマンドに対応する判定テーブルに示された判定値と一致することにより、継続演出が実行され、その実行回数は２回である。
【０１４９】
また、図２７および図２８に示すテーブル１０２Ｂｎ（ｎ＝１〜４）の「３→４」は、継続演出で入れ換えを行う回数を示し、例えば、「３→４」と示すときには、１回目の可変表示で入れ換えを３回行い、２回目の可変表示で入れ換えを４回行うことを示している。つまり、テーブル１０２Ｂ２でリーチ入賞指定の判定結果コマンドを受信し、ランダムＢカウンタから抽出した乱数値が２０〜４９の間であるときには２回の継続演出のうち最後（２回目）の継続演出において通常３回の牌（飾り図柄）の入換回数（自摸回数）を、４回行うようにしている（図２７（Ｂ）参照）。
【０１５０】
また、判定結果コマンドを受信し、ランダムＢカウンタから抽出した乱数値によって後述する選択演出を行うか否かを決定している。つまり、ランダムＢカウンタは、継続演出を実行するか否かを決定するカウンタであると共に、選択演出を行うか否かを決定するカウンタでもある（図２７（Ｂ）参照）。
【０１５１】
始動記憶数が３である場合には、テーブル１０２Ｂ３を参照し、継続演出内容を決定する（図２８（Ｃ）参照）。また、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、非特定大当り入賞指定、特定大当り入賞指定、の判定結果コマンドそれぞれに対して判定テーブルが設けられ、これらの判定結果コマンドを受信すると、ランダムＢカウンタから乱数を抽出し、抽出した乱数値が判定結果コマンドに対応する判定テーブルに示された判定値と一致することにより、継続演出が実行され、その実行回数は３回である。
【０１５２】
はずれ入賞指定の判定結果コマンドを受信し、ランダムＢカウンタから抽出した乱数値が判定値と一致すると、この実施形態においては３回の継続演出のうち最後（３回目）の継続演出において通常３回の牌の入換回数（自摸回数）を、４回行うようにしている（図２８（Ｃ）参照）。
【０１５３】
また、リーチ入賞指定、非特定大当り入賞指定、特定大当たり入賞指定の判定結果コマンドを受信し、ランダムＢカウンタから抽出した乱数値がそれぞれに対応するテーブルの判定値と一致すると、この実施形態においては最後の継続演出（３回目）における牌の入換回数を４回行うようにしている（図２８（Ｃ）参照）。更に、ランダムＢカウンタから抽出した乱数値により選択演出を実行するか否かを決定している。
【０１５４】
始動記憶数が４である場合には、テーブル１０２Ｂ４を参照し、継続演出内容を決定する（図２８（Ｄ）参照）。また、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、非特定大当り入賞指定、特定大当り入賞指定、の判定結果コマンドそれぞれに対して判定テーブルが設けられ、これらの判定結果コマンドを受信すると、ランダムＢカウンタから乱数を抽出し、抽出した乱数値が判定結果コマンドに対応する判定テーブルに示された判定値と一致することにより、継続演出が実行され、その実行回数は４回である。
【０１５５】
はずれ入賞指定の判定結果コマンドを受信し、ランダムＢカウンタから抽出した乱数値が判定値と一致すると、この実施形態においては４回の継続演出のうち最後（４回目）の継続演出において通常３回の牌の入換回数（自摸回数）を、４回行うようにしている（図２８（Ｄ）参照）。
【０１５６】
また、リーチ入賞指定、非特定大当り入賞指定、特定大当たり入賞指定の演出制御コマンドを受信し、ランダムＢカウンタから抽出した乱数値がそれぞれに対応するテーブルの判定値と一致すると、この実施形態においては最後の継続演出（４回目）における牌の入れ換え回数を４回行うようにしている（図２８（Ｄ）参照）。更にランダムＢカウンタから抽出した乱数値により選択演出を実行するか否かを決定している。
【０１５７】
また、本実施形態における始動記憶数が２以上の判定テーブルにおいては、飾り図柄用可変表示装置９において継続演出が選択される確率は、判定結果コマンドの種類により、はずれ入賞指定＜リーチ入賞指定＜非特定大当り入賞指定＜特定大当り入賞指定の順で高くなっている。つまり、始動記憶数２以上のときには、大当りとなる判定結果コマンドを受信したときのほうがはずれとなる判定結果コマンドを受信したときよりも継続演出が実行される確率が高いため、継続演出が実行されることによって大当りとなる期待度が高まり、遊技者の興趣を盛り上げることができる。
【０１５８】
なお、図２７及び図２８に示す４つの表（（Ａ）〜（Ｄ））に示された情報を示すデータは、それぞれ、演出制御基板８０ＡのＲＯＭ（図示しない）に、継続演出判定テーブル１０２Ｂ１〜１０２Ｂ４として格納されている。
【０１５９】
継続演出判定テーブル１０２Ｂ１〜１０２Ｂ４には、始動記憶数に対応した実行回数を示すデータが設定されているので、演出制御手段は、判定結果コマンドと継続演出判定テーブル１０２Ｂ１〜１０２Ｂ４の内容とに基づいて継続演出実行回数を選定することができる。また、それぞれの継続演出判定テーブル１０２Ｂ１〜１０２Ｂ４の内容が異なっているので、始動記憶数の違いに応じて、飾り図柄用可変表示装置９等の演出手段を用いて異なる演出を行うことができる。
【０１６０】
なお、この実施の形態では、特定入賞指定及び非特定入賞指定の判定結果コマンドを受信した場合には、他の判定結果コマンドを受信した場合に比べて継続演出が出現する確率が高いが、例えば、特定入賞指定及び非特定入賞指定の判定結果コマンドを受信した場合にのみ継続演出を実行しうるように構成してもよい。
【０１６１】
また、他の実施形態として、特別図柄用可変表示装置２４における特別図柄の可変表示の結果（停止図柄）がリーチを伴わないはずれとなる場合には、飾り図柄用可変表示装置９における継続演出を出現しないようにしてもよい。つまり、遊技制御手段は、始動入賞が生じたときに変動パターンに関わる判定を行っているので、特別図柄用可変表示装置２４における可変表示の結果がリーチを伴わないはずれとなる場合に用いられる図柄の変動パターンを、実際に図柄の変動が開始される前に（リーチ演出を行うか否か）判定でき、演出制御手段は、遊技制御手段の判定結果に応じて、可変表示の結果がリーチを伴わないはずれとなる場合には、飾り図柄用可変表示装置９において継続演出を選択しないようにする。すなわち、飾り図柄用可変表示装置９における継続演出は、特別図柄用可変表示装置２４における特別図柄の可変表示の結果が大当りまたはリーチ（大当りとはならないリーチ）となることが始動入賞時に判定された場合に出現する。
【０１６２】
図２９は、ステップＳ６３８，Ｓ６４２，Ｓ６５４，Ｓ６５８で実行される継続演出の判定処理例を示すフローチャートである。継続演出の判定処理において、演出制御用ＣＰＵ１１１は、まず、継続演出Ａ実行中フラグがセットされているか否か判定する（ステップＳ６６１）。継続演出Ａ実行中フラグがセットされていなければ、継続演出判定テーブル１０２Ｂｎ（ｎ＝１〜４）を選択する（ステップＳ６６２）。継続演出判定テーブル１０２Ｂｎとは、演出制御基板８０Ａに搭載された制御データＲＯＭ（演出制御用ＣＰＵ１１１に内蔵されている）に記憶されたテーブルデータであって、図２７及び図２８に示された情報が設定されているテーブルである。この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１１１は、継続演出判定テーブル１０２Ｂ１〜１０２Ｂ４のうち、直前に受信した始動記憶数指定の演出制御コマンドが示す始動記憶数に応じたテーブルを選択する。
【０１６３】
なお、短縮変動による特別図柄の可変表示が実行される場合には、演出制御手段は、予告演出を行わないようにする。
【０１６４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１１１は、抽出されている乱数の値と同じ継続演出判定値が継続演出判定テーブル１０２Ｂｎ（ｎ＝１〜４）に設定されているか否か確認し（ステップＳ６６３：継続演出決定手段）、一致しているものがあれば、継続演出Ａに当選しているか否かを確認し（ステップＳ６６４：継続演出回数決定手段）、当選している場合には継続演出判定テーブル１０２Ｂｎから対応する継続演出Ａの実行回数を抽出し、継続演出の実行回数及び入れ換え回数をＲＡＭにおけるバッファに格納する（ステップＳ６６６）。
【０１６５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１１１は、抽出されている乱数の値と同じ選択演出判定値が継続演出判定テーブル１０２Ｂｎ（ｎ＝１〜４）に設定されているか否か確認し（ステップＳ６６７：選択演出決定手段）、一致しているものがあれば、選択演出当選フラグをセットし（ステップＳ６６８）、継続演出中の飾り図柄（牌）の変動パターンを決定し（交換情報決定手段）、ＲＡＭにおける継続演出パターン記憶バッファに格納する（ステップＳ６６９）。
【０１６６】
また、ステップＳ６６４で継続演出Ａに当選していない場合には継続演出Ｂが実行中か否かを確認し（ステップＳ６７０：継続演出回数決定手段）、実行中でなければ継続演出Ｂ当選フラグをセットし（ステップＳ６７１）、継続演出Ｂの実行回数をＲＡＭにおけるバッファに格納する（ステップＳ６７２）。
【０１６７】
継続演出の判定においては、継続演出Ａが実行中でなければ始動記憶数に応じて継続演出判定テーブルを選択し、抽出されている乱数値が継続演出の判定値と一致するか否か（継続演出を実行するか否か）を判定する継続演出決定手段（ステップＳ６６３）を備えている。また、継続演出決定手段により抽出されている乱数値が継続演出の判定値と一致する場合には、継続演出Ａに当選しているか否かを確認し、継続演出Ａに当選していない場合には継続演出Ｂが実行中か否かを確認する継続演出回数決定手段（ステップＳ６６４、Ｓ６７０）を備えている。つまり、継続演出決定手段は、事前判定手段によって判定された始動記憶に基づく可変表示の開始条件が成立する以前に前記継続演出を実行するか否かを決定し、継続演出を行う場合には、継続演出回数決定手段は特定の表示結果となるまでの継続演出の実行回数を決定している。
【０１６８】
以上の処理によって、ランダムＢカウンタ（継続演出判定用）は、始動記憶数指定、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、非特定大当り入賞指定、特定大当り入賞指定の演出制御コマンドを受信する度に歩進し、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、非特定大当り入賞指定、特定大当り入賞指定の演出制御コマンドを受信すると継続演出を行うか否かの抽選が実行される。そして、継続演出を行うことに決定された場合には、始動記憶数に応じて実行回数が選択される。
【０１６９】
また、選択された実行回数で実行される継続演出において、各実行回毎に音発生パターンを異ならせることによって異なる演出態様を実現したり、各実行回毎にランプ・ＬＥＤの点滅パターンを部分的に異ならせることによって異なる演出態様を実現したり、各実行回毎にキャラクタの種類・動き等を部分的に異ならせる等の処理をすることによって、より多くの種類の継続演出を行うことができる。
【０１７０】
後述するように、演出制御用ＣＰＵ１１１は、０回でない実行回数が決定された後、特別図柄用可変表示装置２４において特別図柄の可変表示を行う場合には、実行回数分の特別図柄の可変表示期間において予告演出（継続演出）の制御を行う。
【０１７１】
また、この実施の形態では、演出制御手段は、遊技機の遊技状態に関わらず、例えば確変状態（高確率状態）であるのか非確変状態（低確率状態）であるのかに関わらず、それぞれの始動記憶数に応じた１つの継続演出判定テーブルを参照しているので、遊技状態が異なっていても、実行回数の選択確率は同じである。しかし、例えば確変状態用の始動記憶数に応じた各継続演出判定テーブルと非確変状態用の始動記憶数に応じた各継続演出判定テーブルとを設け、例えば確変状態では実行する回数が多い実行回数が選択される確率を高くするように継続演出判定テーブルのデータを構成してもよい。また、確変状態用の始動記憶数に応じた各継続演出判定テーブルと非確変状態用の始動記憶数に応じた各継続演出判定テーブルとを分けなくても、例えば確変状態では、実行する回数が多い実行回数が選択される数値（乱数値と比較される数値）範囲を広げることによって、確変状態では実行する回数が多い実行回数が選択される確率を高くするように構成することができる。なお、演出制御手段は、Ｅ４ＸＸ（Ｈ）の演出制御コマンドによって遊技状態を認識することができる（図２０参照）。
【０１７２】
次に、継続演出判定テーブル１０２Ｂ１〜４に設定されている変動パターンに基づく飾り図柄用可変表示装置９の継続演出における表示状態の一例について説明する。前述したように、飾り図柄用可変表示装置９においては、麻雀遊技が行われ、その麻雀遊技において特定表示態様となることにより、特定遊技状態（大当り）となる。麻雀遊技では、和了の役（例えば、立直、平和、等）により点数が変化するものである。例えば、立直及び平和はそれぞれ１飜役であり、自牌（配牌エリア９ｃに表示される牌）が平和となっているときに立直をして和了となると、２飜となる。また、前述したドラ及び裏ドラも役となり、ドラ及び裏ドラが自牌に１つある毎に１飜増える。和了となったときの点数は、飜が多いほど高くなる。よって、所定の点数以上となると本実施形態においては、確率変動となるように制御される。なお、この例では、飾り図柄用可変表示装置９における各表示領域において、まず始動条件の成立にもとづいて、可変表示の開始が可能な状態となると配牌エリア９ｃに配牌９ｉが表示される。その後、自摸エリア９ｄに自摸牌９ｊが表示され、その牌と配牌９ｉとの入れ換えを行う場合には配牌エリア９ｃに表示される配牌９ｉとの入れ換えを行い、入れ換えられた牌は捨て牌エリア９ｅに表示される。また、入れ換えを行わない場合には、自摸エリア９ｄに表示された自摸牌９ｊが捨て牌エリア９ｅに表示される。これを３回繰り返しおこなった後に確定図柄が表示される。継続演出判定テーブル１０２Ｂ１〜４の特定大当り入賞指定に基づく継続演出の一例として、始動記憶数が４であり、特定大当り入賞指定の判定結果コマンドを受信し、ランダムＢカウンタから抽出した乱数の値が０〜２９であったとき、つまり飾り図柄用可変入賞球装置９における表示結果が「はずれ」→「はずれ」→「はずれ」→「大当り」と推移し、入れ換え回数が「３→３→３→３」であるときのパターンについて図３０（Ａ）〜図３６（Ｓ）を参照して説明する。図３０は、飾り図柄用可変表示装置における麻雀遊技の一例を示す説明図であり、図３１〜図３３は、飾り図柄用可変表示装置における継続演出の一例を示す説明図であり、図３４は、継続演出における選択演出の一例を示す説明図であり、図３５は、飾り図柄用可変表示装置における継続演出の一例を示す説明図であり、図３６は、継続演出における確変判定遊技の一例を示す説明図であり、図３７は、選択演出におけるタイミングチャートである。
【０１７３】
本実施形態における飾り図柄用可変表示装置９の可変表示では、継続演出以外の通常遊技状態（大当り遊技状態以外の遊技状態）において、前回の牌の入れ換え（可変表示）が終了し（図３０（Ａ））、可変表示（牌の入れ換え）の開始条件の成立に基づいて、前回の可変表示（牌の入れ換え）により表示結果として表示された複数の識別情報（配牌エリア９ｃに表示される配牌９ｉ）を全て交換した（図３０（Ｂ））後に、交換された複数の識別情報（配牌エリア９ｃに表示される配牌９ｉ）のうち一部の識別情報（自摸エリア９ｄに表示される自摸牌９ｊと入れ換えられる牌）を新たな識別情報（自摸牌９ｊ）と交換する全交換演出をおこなっている（図３０（Ｃ）〜図３１（Ｅ））。
【０１７４】
飾り図柄用可変表示装置９に設けられた始動記憶表示エリア１８は、始動記憶１表示エリア１８ａ〜始動記憶４表示エリア１８ｄを有し、始動記憶１表示エリア１８ａは、始動記憶が１つあることを示し、始動記憶４表示エリア１８ｄは始動記憶が４つあることを示すものである。つまり、始動記憶１表示エリア１８ａから始動記憶４表示エリアになるにつれて始動記憶数が多いことを示している。また、本実施形態においては、始動記憶表示エリア１８の表示は、始動記憶がない状態では白色表示されている。そして、始動記憶があると白色表示から青色表示に変化する。つまり、始動記憶がない状態では、始動記憶１表示エリア１８ａ〜始動記憶４表示エリア１８ｄは常に白色表示され、始動記憶が１つあると、始動記憶１表示エリア１８ａの表示を白色表示から青色表示に変化させる。また、始動記憶が１つある状態で更にもう１つの始動記憶が生じたときには、始動記憶１表示エリア１８ａの表示を青色表示したまま、始動記憶表示エリア１８ｂの表示を白色表示から青色表示に変化させる。そして、始動記憶１表示エリア１８ａの可変表示の開始条件が成立すると、青色表示されている始動記憶の最も多いことを示すエリアの表示を青色表示から白色表示に変化させる。
【０１７５】
本実施形態における飾り図柄用可変表示装置９では、継続演出以外の通常遊技状態において、前回の牌の入れ換え表示が終了し（図３０（Ａ））、始動記憶１表示エリア１８ａ〜始動記憶４表示エリア１８ｄが青色表示されて始動記憶が４つある状態で可変表示の開始条件が成立すると（図３０（Ｂ））、始動記憶数が４つであることを示す始動記憶表示エリア１８の始動記憶４表示エリア１８ｄの表示が青色表示から白色表示に変化し、配牌エリア９ｃに表示される配牌９ｉを全て新しい配牌９ｉに交換すると共に、その他の図柄表示エリア（起家マーク表示エリア９ａ、ドラ表示エリア９ｂ、自摸エリア９ｄ、捨て牌エリア９ｅ、裏ドラ表示エリア９ｆ）を交換する（図３０（Ｃ））。そして、自摸エリア９ｄに表示される自摸牌９ｊと一部の配牌９ｉとを交換してその一部の配牌９ｉを捨て牌エリア９ｅに捨てるか、又は一部の配牌９ｉと交換せずに自摸牌９ｊをそのまま捨て牌エリア９ｅに捨てるという全交換演出（図３０（Ｃ）〜図３１（Ｅ））を行っている。
【０１７６】
このような構成とすることで、始動記憶のない状態で新たに始動入賞が成立し、且つ前述した事前判定手段により大当りとなったときに、その始動記憶による可変表示において大当りを成立させることができず、大当りを後送りにするといった不具合を解消することができる。
【０１７７】
なお、本実施形態中の継続演出以外の通常遊技状態においては、１回の始動記憶による飾り図柄用可変表示装置９の可変表示として、牌の入れ換えを３回行う構成となっているが、入れ換えを行う回数を変えてもよい。飾り図柄用可変表示装置９の牌の入れ換えは、特別図柄用可変表示装置２４の変動終了と共に終了するものであり、特別図柄用可変表示装置２４の可変表示開始から可変表示の終了までの間であれば、飾り図柄用可変表示装置９の牌の入れ換えを何回行ってもよい。
【０１７８】
また、本実施形態における飾り図柄用可変表示装置９の可変表示では、通常遊技状態（大当り遊技状態以外の遊技状態）において、前回の牌の入れ換え（可変表示）が終了し（図３０（Ａ））、始動記憶１表示エリア１８ａ〜始動記憶３表示エリア１８ｃが青色表示されて始動記憶が３つある状態で可変表示（牌の入れ換え）の開始条件の成立に基づいて、前回の入れ換えにより表示結果として表示された複数の識別情報として図柄エリア（起家マーク表示エリア９ａ、ドラ表示エリア９ｂ、配牌エリア９ｃ、自摸エリア９ｄ、捨て牌エリア９ｅ、裏ドラ表示エリア９ｆ）に表示される牌を継続表示し（図３１（Ｆ））、継続表示された複数の識別情報（配牌エリア９ｃに表示される配牌９ｉ）のうち一部の識別情報（自摸エリア９ｄに表示される自摸牌９ｊと入れ換えられる牌）を新たな識別情報（自摸牌９ｊ）と交換する継続演出を実行する機能を有している（図３１（Ｆ）〜図３２（Ｈ））。つまり、本実施形態における飾り図柄用可変表示装置９では、通常遊技状態において、前回の牌の入れ換え表示が終了し（図３１（Ｅ））、可変表示の開始条件が成立すると（図３１（Ｆ））、始動記憶数が３つであることを示す始動記憶表示エリア１８の始動記憶３表示エリア１８ｃの表示が青色表示から白色表示に変化し、自摸エリア９ｄに表示される自摸牌９ｊと一部の配牌９ｉとを交換してその一部の配牌９ｉを捨て牌エリア９ｅに捨てるか、又は一部の配牌９ｉと交換せずに自摸牌９ｊをそのまま捨て牌エリア９ｅに捨てる継続演出（図３１（Ｆ）〜図３２（Ｈ））を実行する機能を備えている。
【０１７９】
なお、本実施形態の継続演出判定テーブル１０２Ｂ４の特定大当り入賞指定における乱数０〜２９での継続演出は、図３０（Ａ）〜図３６（Ｓ）となっており、飾り図柄用可変表示装置９において前回の変動が終了し（図３１（Ａ））、図３１（Ａ）の始動記憶表示エリア１８に示すように始動記憶が４つとなり、特定大当り入賞指定における乱数０〜２９での継続演出が選択されると、全ての牌が交換され（図３１（Ｂ））、継続演出が実行される（図３０（Ｃ）〜図３６（Ｓ））。
【０１８０】
始動記憶表示エリア１８が示すように、１つ目の始動記憶（最初の始動記憶）による牌の入れ換えは図３０（Ｃ）〜図３１（Ｅ）となっている。つまり、始動記憶表示エリア１８の始動記憶４表示エリア１８ｄの表示色が青色表示から白色表示に変化してから（図３０（Ｂ））、始動記憶表示３エリア１８ｃの表示色が青色表示から白色表示に変化するまで（図３１（Ｅ））が１つ目の始動記憶による入れ換えとなっている。この変動においては、まず、自摸エリア９ｄに南が表示され（南を自摸）、配牌エリア９ｃの牌と交換せずにそのまま南を切る（自摸切り）。そして、南が捨て牌エリア９ｅに表示される。なお、ドラ表示エリア９ｂには北が表示されており、本実施形態におけるドラは東となっている。次に、北が自摸エリア９ｄに表示され、配牌エリア９ｃの牌と交換せずにそのまま北を切る。そして、北が捨て牌エリア９ｅに表示される。次に、索子の５が自摸エリア９ｄに表示され、配牌エリア９ｃの筒子の１と入れ換えを行う。そして、筒子の１が捨て牌エリア９ｅに表示される。つまり、１つ目の始動記憶による変動においては、順番に南、北、索子の５を自摸し、南と北はそのまま切り、索子の５は筒子の１と入れ換えを行っている。このような、牌の入れ換えにおいて、演出制御手段は、後述する交換情報決定手段（図４１ステップＳ２０８、Ｓ２２０、Ｓ２２５）の決定に基づいて行っている。
【０１８１】
２つ目の始動記憶による牌の入れ換えは図３１（Ｆ）〜図３２（Ｈ）となっている。つまり、始動記憶表示エリア１８の始動記憶３表示エリア１８ｃの表示色が青色表示から白色表示に変化してから（図３１（Ｆ））、始動記憶表示２エリア１８ｂの表示色が青色表示から白色表示に変化するまで（図３２（Ｈ））が２つ目の始動記憶による入れ換えとなっている。この変動においては、順番に紅中、筒子の５、萬子の８を自摸し、紅中はそのまま切り、筒子の５と索子の８とを入れ換え、萬子の８と西とを入れ換えている。
【０１８２】
３つ目の始動記憶による牌の入れ換えは図３２（Ｉ）〜図３３（Ｋ）となっている。つまり、始動記憶表示エリア１８の始動記憶２表示エリア１８ｂの表示色が青色表示から白色表示に変化してから（図３２（Ｉ））、始動記憶表示１エリア１８ａの表示色が青色表示から白色表示に変化するまで（図３３（Ｋ））が３つ目の始動記憶による入れ換えとなっている。この変動においては、順番に索子の２、白板、筒子の２を自摸し、索子の２と索子の５とを入れ換え、白板をそのまま切り、筒子の２と筒子の８とを入れ換えている。この変動が終了した時点で、配牌エリア９ｃに表示される配牌９ｉは、図３３の（Ｌ）の配牌エリア９ｃ表示される牌となっており、あと１枚特定の牌（萬子の４）が自摸領域に表示されることにより和了となる聴牌状態となっている。
【０１８３】
４つ目（最後）の始動記憶による牌の入れ換えは図３３（Ｌ）〜図３６（Ｓ）となっている。つまり、始動記憶表示エリア１８の始動記憶１表示エリア１８ａの表示色が青色表示から白色表示に変化してから（図３３（Ｌ））、入れ換えを停止するまで（図３６（Ｓ））が４つ目の始動記憶による入れ換えとなっている。ここで、前回の変動により聴牌状態となっているため、継続演出が行われることでリーチ演出が行われるが、図３３（Ｌ）において萬子の２を自摸することにより、選択演出が行われている。選択演出とは、遊技者に自摸エリア９ｄに表示される牌と交換する配牌エリア９ｃに表示される一部の牌を操作手段としての操作ボタン１１を用いて遊技者に選択させるものである。
【０１８４】
本実施形態においては、図３３（Ｌ）において、萬子の２を自摸し、萬子の２と萬子の５との選択演出が行われている（図３４（Ｍ））。この実施の形態においては、萬子の２と萬子の５のどちらを切っても聴牌状態となり、リーチ演出は行われる。そして、萬子の２を切ると萬子の４を自摸すれば和了となるが、萬子の５を切ることにより、萬子の１又は萬子の４を自摸することで和了となるため、大当りとなる見た目上の確率が高くなる。選択演出において、選択肢提示手段として、遊技者に選択遊技の開始を報知する選択遊技報知表示９ｇ「どっちを捨てる？」、配牌９ｉ（この実施の形態では、二萬）、自摸牌９ｊ（この実施の形態では、五萬）、有効時間表示９ｈ「残り１０秒」、が表示される。そして、図３４（Ｍ）に表示される選択バー９ｋ（矢印）と非選択バー９ｌが所定時間（この実施の形態では１秒）で左右に移動し、遊技者は指定したい（捨てたい）牌を選択バー９ｋが指していて、有効時間表示９ｈに表示された有効期間中であるときに操作ボタン１１を操作することで捨てる牌を指定することができ、選択された選択肢を特定する操作特定手段（演出制御手段のＣＰＵ１１１の操作ボタン１１の入力信号を受信して選択結果を特定する部分、ステップＳ８５２〜Ｓ８５４）の特定表示としての選択確定表示図柄９ｍが表示される。この実施の形態においては、自摸牌９ｊに選択確定表示図柄９ｍが表示され、遊技者は萬子の５を選択している（図３４（Ｎ））。そして、この操作ボタン１１からの操作信号に基づき、操作特定手段としての選択確定表示図柄９ｍにより特定された選択肢にもとづいて交換情報決定手段（図４１ステップＳ２０８、Ｓ２２０、Ｓ２２５）が入れ換える牌の決定を行っている。つまり、演出制御手段は、本実施形態では、継続演出回数決定手段（ステップＳ６６４及びＳ６７０）の決定結果と操作手段としての操作ボタン１１からの操作信号とのうち少なくともいずれか一方に基づいて継続演出にて交換される牌の決定を行う交換情報決定手段を備えている。更に、交換情報決定手段は、前述した時間指定コマンド送信手段（変動パターンコマンド送信手段）により送信されたコマンドに基づいて継続演出にて交換される牌の決定を行っている。
【０１８５】
なお、演出制御手段には、操作手段としての操作ボタン１１による操作信号の出力タイミングに応じて、交換情報決定手段による決定結果を表示する時間を調整する演出期間調整手段を備えている（図４５ステップＳ８５５参照）。本実施形態では選択演出において、有効時間表示９ｈの有効時間（例えば、１０秒）に操作ボタン１１を操作することにより、牌が指定されて選択確定表示図柄９ｍの表示される選択確定表示（図３４（Ｎ））となる。この選択確定表示が表示される時間を変化させることにより、可変表示のタイミングを調整している。図３７は、選択演出におけるタイミングチャートを示したものであり、（Ａ），（Ｂ）は同一の変動パターンである。図３７（Ａ）に示すように、入れ換えパターン１が終了して選択演出が開始され、選択肢が提示されてから比較的短い時間で操作ボタン１１を操作した場合には、選択確定表示が長くなり（ｔ１）、図３７（Ｂ）に示すように、選択肢が提示されてから比較的長い時間が経過した後に操作ボタン１１を操作した場合には、選択確定表示が短くなる（ｔ２）。しかし、入れ換えパターン２の開始は両者同時に行われる。つまり、選択確定表示を行う時間（ｔ１及びｔ２）を調整することで、入れ換えパターン２の開始するタイミングを調整している。なお、変動開始から変動停止までの時間（Ｔ）は、本実施形態では図９に示すように４５秒となっている。このようにすることで、遊技者による交換情報の指示タイミングに応じて可変領域の可変表示の開始タイミングを調整するため、交換情報指示タイミングがずれてもそれに対応した演出を行うことができる。
【０１８６】
また、本実施形態における選択演出では、遊技者が指定したい牌を選択バー９ｋが指しているときに、操作ボタン１１を操作することで牌の指定ができるような構成となっているが、操作ボタン１１を操作することで選択バー９ｋが移動するようにして、所定時間終了時に矢印が指した牌を指定するようにしてもよい。更に、本実施形態では、操作ボタン１１を１つしか設けていないが、これに限られるものではなく、複数設けてもよい。このように構成することにより、選択バー９ｋの移動と指定等を行うことが可能になる。また、本実施形態では捨てる牌を指定する構成となっているが、残したい牌を指定する構成としてもよい。
【０１８７】
また、操作ボタン１１により捨てる牌の選択が終了すると（図３４（Ｎ））、飾り図柄用可変表示装置９にリーチ表示９ｎ「リーチ」が表示されてリーチ演出が開始される（図３４（Ｏ））。麻雀遊技において立直を行う際には、千点棒を場（捨て牌等が表示されるエリア）に払い、捨て牌を横に表示する。つまり、千点棒が表示され、捨て牌が横に表示される場合には立直であることを示している。なお、立直の際に場に払われる千点棒はリーチ棒９ｐと呼ばれるものである。また、立直後は配牌９ｉ（配牌エリア９ｃに表示される牌）と自摸牌９ｊ（自摸エリア９ｄに表示される牌）との入れ換えを行うことができない。そして、立直を示すリーチ棒９ｐが表示され、操作ボタン１１の決定結果に基づいて交換情報決定手段が萬子の２と萬子の５との入れ換えを行っている（図３５（Ｐ））。
【０１８８】
また、本実施形態においては、立直宣言時（図３４（Ｏ））の捨て牌（萬子の５）は、捨て牌エリア９ｅに縦に表示されるが、横に表示させるようにしてもよい。
【０１８９】
また、本実施形態においては、立直となるときにのみ選択演出により遊技者に捨てる牌を選択させる構成となっているが、常に遊技者に捨てる牌を選択させるようにしてもよい。
【０１９０】
そして、順に萬子の９、萬子の４を自摸し、萬子の４を自摸することで、特定表示態様となり、飾り図柄用可変表示装置９に大当り確定表示９ｒ「ツモ」が表示され、和了となる（図３５（Ｑ）、（Ｒ））。本実施形態においては、この麻雀遊技で特定表示態様となり和了となると、特定遊技状態（大当り）となる。更に、麻雀遊技で和了となると、確変判定遊技が行われて裏ドラ表示エリア９ｆが表示される（図３６（Ｓ））。この裏ドラ表示エリア９ｆに表示される牌は前述したように、裏ドラとなり、和了の飜を増やして、和了による得点を増加させるものである。
【０１９１】
本実施形態においては、満貫以上（８０００点以上）で確率変動となるものであり、大当り確定表示９ｒが表示される大当り確定時（図３５（Ｒ））においては、役が、立直（１飜）、自摸（１飜）、断ヤオ（１飜：数牌の１、９と字牌、以外の組み合わせ）の合計３飜となっており、満貫未満となっている。しかし、裏ドラ表示エリア９ｆに筒子の１が表示されることにより、筒子の２が裏ドラとなり、配牌エリア９ｃに表示される筒子の２の３枚が裏ドラとなる。したがって、上記した３飜に裏ドラとしての３飜が加えられて合計６飜となる。これにより、跳満（１２０００点）となり満貫（８０００点）以上となるため、特別遊技状態としての確率変動となる。そして、確変確定表示９ｓ「確変」が表示され、大当り遊技状態に移行し、大当り遊技状態終了後に大当りとなる確率が高い確率変動状態に制御される。
【０１９２】
このように、裏ドラ表示エリア９ｆを設けることにより、特定大当り（確率変動）入賞となる始動記憶において、非特定大当り入賞となる表示態様となっても、裏ドラにより得点を増加させることが可能であるため、特定大当り入賞を非特定大当り入賞としてしまうことがなく、当りを先送りするといった遊技者にとって不利となることを防ぐことができる。
【０１９３】
なお、本実施形では、対戦相手を設けていないが、対戦相手を複数設けてもよい。この場合には、遊技者にチー、ポンを行うか否か及びチーを行う牌を操作ボタン１１で選択させる構成としてもよい。
【０１９４】
図３８は、図２２に示されたメイン処理における表示制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０１９５】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって、時間指定コマンド（変動パターンコマンド）を含む演出制御コマンドを受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる（ステップＳ６２３）。
【０１９６】
飾り図柄演出設定処理（ステップＳ８０１）：飾り図柄の停止図柄（自摸領域に表示される牌）と種類及び入れ換える図柄のうち少なくともいずれか一つ及び変動パターンを決定する。また、飾り図柄の変動パターンは、特別図柄の変動時間だけ、変動パターンコマンドが示す特別図柄の変動パターンに合致したものに決定される。
【０１９７】
予告選択処理（ステップＳ８０２）：予告演出を行うか否かと、行う場合の予告演出の種類を決定する。また、継続演出を行う場合に、決定されている演出態様で予告演出が実行されるように、予告開始タイミングの設定などを行う。
【０１９８】
図柄変動開始処理（ステップＳ８０３）：特別図柄の変動が開始されるように制御する。また、飾り図柄の入れ換えが開始されるように制御する。
【０１９９】
図柄変動中処理（ステップＳ８０４）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右特別図柄の停止制御及び選択演出制御を行う。
【０２００】
図柄停止待ち設定処理（ステップＳ８０５）：変動時間の終了時に、図柄停止を指示する演出制御コマンド（特別図柄停止の演出制御コマンド）を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う。
【０２０１】
大当り表示処理（ステップＳ８０６）：変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【０２０２】
大当り遊技中処理（ステップＳ８０７）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０２０３】
図３９は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。各表示制御実行テーブルには、それぞれ、特別図柄の変動パターンを構成する各変動態様が記載されている特別図柄制御実行データと、飾り図柄の変動パターンを構成する各変動態様が記載されている飾り図柄制御実行データとが含まれている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１１１は、プロセスデータを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行テーブルに設定されている変動態様で特別図柄や飾り図柄を変動表示させる制御を行う。
【０２０４】
図３９に示すプロセスデータは、演出制御基板８０ＡにおけるＲＯＭに格納されている。プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。また、プロセスデータは、特別図柄の各変動パターンと飾り図柄の各変動パターンとの組合せのそれぞれに応じて用意されている。また、予告演出の種類に応じて用意されている。例えば、変動パターン２で予告Ａの予告演出を実行する場合のプロセスデータは、変動パターン２で予告Ｂの予告演出を実行する場合のプロセスデータとは別に用意されている。従って、演出制御用ＣＰＵ１１１は、変動パターンと予告演出の種類とに応じて、使用するプロセスデータを選択する。
【０２０５】
図４０は、図３８に示された表示制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１１１は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８７１）。セットされていたら、そのフラグをリセットする（ステップＳ８７２）。そして、表示制御プロセスフラグの値を飾り図柄演出設定処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する（ステップＳ８７３）。
【０２０６】
図４１及び図４２は、図３８に示された表示制御プロセス処理における飾り図柄演出設定処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。飾り図柄演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１１１は、まず、継続演出Ａ実行中フラグがセットされているか否か確認し（ステップＳ２０１）、継続演出Ａ実行中フラグがセットされていなければ、継続演出Ａ当選フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２０２）。継続演出Ａ当選フラグがセットされている場合には、継続演出Ｂ実行中フラグがセットされているか否かを確認し（ステップＳ２０３）、継続演出Ｂ実行中フラグがセットされている場合には、継続演出Ｂ実行カウンタをクリアして継続演出Ｂ実行中フラグをリセットする（ステップＳ２０４）。そして、継続演出Ａ当選フラグをリセットし（ステップＳ２０５）、バッファの継続演出Ａの回数（始動記憶数）を継続演出Ａ実行カウンタの回数にセットし（ステップＳ２０６）、継続演出Ａ実行中フラグをセットする（ステップＳ２０７）。
【０２０７】
また、ステップＳ２０１で継続演出Ａ実行中フラグがセットされている場合には、継続演出実行カウンタの値を−１し（ステップＳ２１０）、継続演出Ａ実行カウンタが０又は１でなければ（ステップＳ２１１，ステップＳ２１２）、選択演出当選フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２１３）。選択演出当選フラグがセットされている場合には、選択演出開示予定タイマをスタートし（ステップＳ２１４）、選択演出当選フラグをリセットする（ステップＳ２１５）。
【０２０８】
上記２つの処理後又は、ステップＳ２１２で継続演出実行カウンタが１以外の場合又は、選択演出当選フラグがセットされていない場合（ステップＳ２１３）には、継続演出パターン記憶バッファからデータを読み出し、停止図柄及び変動パターンを決定し（ステップＳ２０８）、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動開始処理（ステップＳ８０３）に対応した値に変更する（ステップＳ２０９）。つまり、本実施形態において、演出制御手段は、交換情報決定手段（ステップＳ２０８）の停止図柄及び変動パターン（入れ換える牌）決定に基づいて図柄（牌）の入れ換えを行っている。
【０２０９】
また、ステップＳ２１１で継続演出Ａ実行カウンタが０である場合には、選択演出当選フラグをリセットし（ステップＳ２１６）、継続演出を行わない変動での停止図柄及び変動パターンを決定する（ステップＳ２２０）。
【０２１０】
また、ステップＳ２０２で継続演出Ａ当選フラグがセットされていない場合には、継続演出Ｂ実行中フラグがセットされているか否かを確認し（ステップＳ２１７）、継続演出Ｂ実行中フラグがセットされている場合には継続演出Ｂ実行カウンタの値を−１する（ステップＳ２１８）。そして、継続演出Ｂ実行カウンタの値が０である場合には（ステップＳ２１９）、継続演出を行わない変動での停止図柄及び変動パターンを決定する（ステップＳ２２０）。
【０２１１】
また、ステップＳ２１９で継続演出Ｂ実行カウンタの値が０以外である場合には、前回停止図柄に基づいて停止図柄及び変動パターンを決定する（ステップＳ２２５）。
【０２１２】
また、ステップＳ２１７で継続演出Ｂ実行中フラグがセットされていない場合には、継続演出Ｂ当選フラグがセットされているか否かを確認し（ステップ２２１）、継続演出Ｂ当選フラグがセットされている場合には継続演出Ｂ当選フラグをリセットし（ステップＳ２２２）、バッファに格納されている継続演出Ｂの回数を継続演出Ｂ実行カウンタの回数にセットする（ステップＳ２２３）。そして、継続演出Ｂ実行中フラグをセットし（ステップＳ２２４）、前回停止図柄に基づいて停止図柄及び変動パターンを決定する（ステップＳ２２５）。
【０２１３】
また、ステップＳ２２１で継続演出Ｂ当選フラグがセットされていない場合には、継続演出を行わない変動での停止図柄及び変動パターンを決定する（ステップＳ２２０）。
【０２１４】
このように、演出制御手段は、継続演出回数決定手段の決定結果と交換情報決定手段との決定にもとづいて継続演出を実行する演出実行手段を備えている。つまり、演出制御手段は、使用する継続演出判定テーブルを選択し（ステップＳ６６２）、選択した変動パターン（継続演出回数等）を決定して継続演出パターン記憶バッファに格納し（ステップＳ６６９，Ｓ６７２）、継続演出記憶バッファに記憶されるデータに基づいて交換情報決定手段が停止図柄及び変動パターン（入れ換える牌）を決定し（Ｓ２０８、Ｓ２２５）、飾り図柄用可変表示装置９における継続演出を実行する演出実行手段を備えている。
【０２１５】
図４３は、表示制御プロセス処理における図柄変動開始処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１１１は、まず、使用するプロセスデータを選択する（ステップＳ８８１）。次いで、選択されたプロセスデータの最初に設定されているプロセスタイマをスタートし（ステップＳ８８２）、特別図柄制御実行データ１の内容に従って特別図柄の変動表示を行い（ステップＳ８８３）、飾り図柄制御実行データ１の内容に従ってＬＣＤ（飾り図柄用可変表示装置９）を制御して飾り図柄の変動表示を行う（ステップＳ８８４）。
【０２１６】
その後、変動時間タイマ（特別図柄の変動時間に応じたタイマ）をスタートし（ステップＳ８８５）、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする（ステップＳ８８６）。
【０２１７】
図４４は、表示制御プロセス処理における図柄変動中処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１１１は、予告開始時間決定用タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８３１）。タイムアウトしていたら、既に決定されている予告演出に基づく表示が行われるようにＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ，図示しない）を制御する（ステップＳ８３２）。ここで、予告演出を実行するためのパターンテーブル（タイマ設定値と制御実行テーブルの組み合わせが複数集まったデータ）を用いて予告演出を実行するようにしてもよいが、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータを、更に、予告演出の種類に応じて細分化して設定しておき、実現される変動パターン及び実行される予告演出に応じたプロセスデータを使用するようにしてもよい。変動パターン及び予告演出に応じたプロセスデータを使用する場合には、予告演出の表示制御は、図柄の可変表示とともに、プロセスデータの内容に応じて実行される。
【０２１８】
また、演出制御用ＣＰＵ１１１は、選択演出開始時間決定タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８３３）。タイムアウトしていたら、選択演出処理を行う（ステップＳ８３４）。
【０２１９】
また、演出制御用ＣＰＵ１１１は、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８３５）、表示制御実行データの切替を行う（ステップＳ８３６）。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに、その次に設定されている表示制御実行データの内容に従ってＶＤＰを制御する。従って、ＶＤＰは、表示制御実行テーブルの内容に応じて飾り図柄用可変表示装置９の表示状態を制御する。
【０２２０】
そして、変動時間タイマがタイムアウトしていたら（ステップＳ８３７）、特別図柄停止の演出制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ（ステップＳ８３８）、表示制御プロセスフラグの値を図柄停止待ち処理に対応した値にする（ステップＳ８３９）。
【０２２１】
図４５は、図柄変動中処理における選択演出処理（ステップＳ８３４）を示すフローチャートである。選択演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１１１は、有効期間中である場合には（ステップＳ８５１）、操作ボタン１１の入力処理を行う（ステップＳ８５２）。操作ボタン１１の入力があれば（ステップＳ８５３）、選択された結果を反映して実行データをセットし（ステップＳ８５４）、残り有効時間を加味して調整時間をセットを行い（ステップＳ８５５）、有効時間を終了させる（ステップＳ８５６）。なお、有効期間中に操作ボタン１１での入力が行われない場合には、データの変更を行わない。つまり、選択演出において、牌の入れ換えを行わず、自摸エリア９ｄに表示された牌をそのまま切る。この実施の形態では、可変表示のタイミングを調整する演出期間調整手段（ステップＳ８５５）を備えている。演出期間調整手段は、操作ボタン１１の操作されるタイミングに応じて、可変表示のタイミングを調整することで、操作ボタン１１の操作されるタイミングに応じた演出を行うことができる（図３７参照）。
【０２２２】
図４６は、表示制御プロセス処理における図柄停止待ち処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。図柄停止待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１１１は、図柄停止を指示する演出制御コマンド（特別図柄停止の演出制御コマンド）を受信しているか否か確認する（ステップＳ８４１）。図柄停止を指示する演出制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う（ステップＳ８４２）。
【０２２３】
そして、ステップＳ８４２で大当り図柄を表示した場合には（ステップＳ８４３）、演出制御用ＣＰＵ１１１は、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ８４５）。そして、継続演出の実行回数を示す実行回数カウンタの値をクリアしておくとともに（ステップＳ８４６）、継続演出Ａ及び継続演出Ｂ実行中フラグをリセットする（ステップＳ８４７）。ステップＳ８４２で大当り図柄を表示しない場合（はずれ図柄を表示した場合）には、演出制御用ＣＰＵ１１１は、表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に設定する（ステップＳ８４４）。
【０２２４】
図柄停止を指定する演出制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する（ステップＳ８４８）。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、飾り図柄用可変表示装置９にエラー画面を表示する制御を行う（ステップＳ８４９）。そして、ステップＳ８４３に移行する。
【０２２５】
以上に説明したように、演出制御手段は、始動記憶数に基づいて、実行可能な範囲内で、すなわち始動記憶数を越えない範囲内で、複数回の特別図柄の変動に亘って連続的に実行される継続演出の実行回数をランダムに決定する。従って、遊技制御手段の負担を大きくすることなく、継続演出の態様を豊富にすることができる。なお、この実施の形態では、継続演出判定テーブルに実行回数０回（継続演出を実行しない）を示すデータも設定することによって継続演出を実行しないという選択も行えるようにしたが、演出制御手段が、例えば所定の乱数に基づいて継続演出を実行するか否か決定し、実行することに決定したら、継続演出判定テーブルの内容に基づいて実行回数を決定するようにしてもよい。その場合には、継続演出判定テーブルに実行回数０回を示すデータは設定されない。更に、はずれ入賞指定の判定結果コマンドを受信した場合にも継続演出を実行するようにしたが、はずれ入賞指定の判定結果コマンドを受信した場合には、継続演出を実行しないようにしてもよい。
【０２２６】
主基板３１に搭載されている遊技制御手段は、始動入賞が発生したとき（可変表示の始動条件が成立したとき）と、新たな可変表示を開始できる状態になったとき（可変表示の開始条件が成立したとき）との双方のタイミングにおいて、大当りとするか否かの判定（識別情報の判定結果に関わる判定）とはずれリーチとするか否かの判定（識別情報の内容に関わる判定）とを判定するのであるが、いずれのタイミングでも、１つの大当り判定モジュール及びリーチ判定モジュールが用いられる。また、１つの大当り判定テーブル及びリーチ判定テーブルが用いられる。従って、継続演出を行うように構成した場合でも、継続演出を行わない場合に比べて、遊技制御手段におけるプログラム容量が増大することはない。すなわち、遊技制御手段におけるプログラム容量を増大させずに遊技演出の内容を豊富にすることができる。
【０２２７】
この実施の形態では、継続演出を行うか否かを決定し、始動記憶数（保留記憶数）に基づいて実行可能な回数内で継続演出の実行回数を選択する演出回数決定手段が演出制御手段に含まれているので、遊技制御手段の負担を低減することができるのであるが、具体的には、遊技制御手段におけるプログラム量が削減されるとともに回路構成が簡略化される。その結果、大当りの決定や確率変動等の決定を行ない、不正行為の対象となる遊技制御手段におけるプログラムに不正箇所があった場合に、そのことを発見することが容易になる。例えば、不正発見の際の検査が容易になる。また、遊技制御手段が搭載されている主基板３１の回路構成に不正が加えられても、そのことを発見することが容易になる。
【０２２８】
また、リーチ表示態様の切換態様の選択的決定、リーチ表示態様を切り替える制御、リーチ表示態様を切り替える際の音の発生制御等の本来的にメイン制御手段である遊技制御手段の側で行われる制御を、サブ制御手段である演出制御手段の側で実行するようにしたので、遊技制御手段において、制御用のプログラム量及び制御回路の構成を簡素化することができる。これにより、大当りの決定や確率変動等の決定を行ない、不正行為の対象となる遊技制御手段が実行するプログラムに不正行為がなされても、そのような不正行為を発見しやすくすることができるとともに、そのような不正行為を発見する際の検査作業を容易化することができる。更に、遊技制御手段の制御回路に不正行為がなされても、そのような不正行為が発見しやすくすることができるとともに、そのような不正行為を発見する際の検査作業を容易化することができる。
【０２２９】
以上に説明したように、演出制御手段は、遊技制御手段が始動入賞時に判定した結果（始動入賞時に抽出した乱数の値に基づいて大当りが発生するか否かとリーチするか否か）に基づいて、継続演出（保留予告）を実行するか否かを決定し、実行する場合には実行回数を決定する。また、継続演出の実行中では、予告Ａ及び予告Ｂの態様での予告演出は行われない。
【０２３０】
例えば、特別図柄用可変表示装置２４において図柄の変動が行われている場合に、始動記憶数が「４」であることを示す演出制御コマンドと、大当り入賞指定の演出制御コマンドとを受信した場合を想定する。そして、継続演出を行うか否かの判定において、継続演出することに決定され、実行回数が４であったとする。また、始動入賞記憶が１，２，３に対応する判定結果は大当りでなかったとする。その場合、現在行われている図柄の変動が終了した後、第４回目の図柄の変動の結果大当りが発生する。また、現在行われている図柄の変動が終了した後、第１回目〜第４回目の図柄の変動が行われているときに継続演出が実行される。そして、第４回目の図柄の変動の結果大当りが発生する。すなわち、第４回目の図柄の変動の結果大当りが発生することを、それ以前の回の図柄の変動中において、遊技者に所定の報知（すなわち予告演出）することができる。
【０２３１】
図２７及び図２８に例示されたように、始動入賞が発生したときに大当りとなると決定された場合には、大当りとならない場合に比べて、高い確率で継続演出が行われることが決定され、かつ、実行回数も多い。従って、継続演出の信頼度（継続演出が実行された場合に、実際に大当りが発生する割合）は高く、遊技者は、継続演出の発生によって大当りの発生を強く期待することができる。
【０２３２】
また、上記の実施の形態では、遊技制御手段に含まれている数値データ更新手段が可変表示に関わる決定に用いられ所定の数値範囲で更新される数値データとして、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を例示し、遊技制御手段に含まれている事前判定手段が、抽出された数値データと比較する所定の判定値として大当り判定値またはリーチ判定値を例示したが、所定の数値範囲で更新される数値データと所定の判定値とは、可変表示に関わる決定に用いられるものであれば、他の数値データ及び判定値であっても良い。
【０２３３】
また、演出制御手段が備えている複数のテーブル、すなわち、事前判定手段の判定結果が所定の判定値と合致するということであった後、その判定に対応する識別情報の可変表示の始動条件の成立に基づく識別情報の可変表示が実際に開始される以前に、判定結果が所定の判定値と合致するということ（例えば大当りとなることやリーチとなること）を報知するための報知演出の態様（具体的には実行回数）が複数記憶された複数のデータテーブルとして、図２７及び図２８に示されたものを例示したが、複数のデータテーブルはそれらに限られない。なお、図２７及び図２８に示された例では、（Ａ）〜（Ｄ）の４つのデータテーブルがあり、それぞれのデータテーブルにおいて演出の態様（継続演出の回数）を示すデータが複数設定されているが、データテーブル間で、設定されている複数の演出の態様のうちには異なっているものが存在する。
【０２３４】
また、上記の各実施の形態では、遊技制御手段は、可変表示の開始条件の成立時に識別情報の可変表示態様を特定の可変表示態様としてのリーチ態様（上記の実施の形態では左右特別図柄が揃った態様）とするか否かを決定し、可変表示の始動条件の成立時に識別情報の可変表示態様が特定の可変表示態様としてのリーチ態様となるか否かを判定したが、特定の可変表示態様はリーチ態様に限られない。出現しうる可変表示態様のうちのその他の態様と区別可能な可変表示態様であれば、他の可変表示態様であってもよい。例えば、左中右特別図柄がいわゆるチャンス目等の特定の図柄で一旦停止し、可変表示を再開した後に左中右特別図柄が確定（最終停止）するような可変表示態様であってもよい。
【０２３５】
また、上記の実施の形態では、判定結果コマンドに基づいて、演出制御手段が継続演出を実行したが、継続演出に限らず、他の演出を実行するようにしてもよい。例えば、特別図柄用可変表示装置２４において可変表示の開始から表示結果を表示するまでの全体の演出、大当り遊技中の演出（例えば、大当り遊技中の演出がストーリー展開するもので、演出制御手段において抽選を行って、大当り遊技中にストーリーの内容を複数のストーリーの中から抽選して決定する）や、確変や時短を選択する演出などの各種の演出を実行するようにしてもよい。
【０２３６】
また、上記の各実施の形態では、継続演出及び予告Ａ，Ｂの表示演出をキャラクタによって行ったが、予告演出はどのような形態のものであってもよく、例えば、すべり演出（低速変動状態において数図柄分高速変動させる演出）や、もどり演出（図柄の停止位置を通り過ぎたあと逆向きに変動させる演出）などのような特別図柄の変動態様を変化させることで予告演出を行うようにしてもよい。また、背景を変化させることによって予告演出を行うようにしてもよい。
【０２３７】
また、上記の実施の形態では、始動記憶数を最大４個であるとしていたが、他の数であってもよい。
【０２３８】
また、上述した実施の形態では、入賞時演出設定処理（図１１参照）における判定処理（ステップＳ１２３、ステップＳ１３２）が、始動入賞口への入賞があった場合に開始されたが、遊技機が、例えば複数個の入賞がなければ可変表示が開始されない構成である場合には、複数個の入賞があったことを条件に判定処理を開始するようにしてもよい。また、所定の可変入賞装置（例えば第２種可変入賞球装置）が有利な状態となっている期間（例えば開放動作を実行したときから所定期間が経過するまでの期間）にのみ入賞が認められるような場合には、当該期間中に遊技球が入賞したことを条件に判定処理を開始するようにしてもよい。
【０２３９】
また、上述した実施の形態では、リーチとするか否かの判定に用いられるリーチ判定テーブル（図１２参照）を１つ設ける構成とし、大当りとしない場合にリーチとすることに決定する確率が同一（確変時、非確変時それぞれについて同一という意味である）となるようにしていたが、リーチ判定値の数が異なる複数のリーチ判定テーブルを設ける構成とし、リーチ判定テーブルを変更することによって、大当りとしない場合にリーチとすることに決定する確率を異ならせるようにしてもよい。例えば、所定回数（例えば１５回）リーチにもならないはずれとされた場合に使用テーブルをリーチ決定率が高められたリーチ判定テーブル（例えばリーチ決定率が１／３程度とされたテーブル）に変更し、リーチとすることに決定される確率を高めるようにしてもよい。そして、リーチとすることが決定された場合に、使用テーブルを通常のリーチ決定率（例えば１／１５程度）とされているリーチ判定テーブルに戻すようにすればよい。上記のように構成すれば、リーチ演出が長期間出現しないような事態を回避することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４０】
なお、上記の各実施の形態において、「特定遊技状態」とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特定遊技状態」は、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【０２４１】
また、上記の各実施の形態において、「特別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」は、例えば、特別図柄が大当り図柄で揃う確率が高確率状態とされる確変状態、単位時間あたりの普通図柄の変動回数が高められる時短状態、可変入賞球装置１５の開成期間や開成回数が高められる開放延長状態などの大当りとなる確率が高められている高確率状態である。なお、時短状態は、可変入賞球装置１５の開放回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。また、同様に、開放延長状態は、可変入賞球装置１５の開成期間や開成回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。
【０２４２】
また、上記の各実施の形態では、特別図柄用可変表示装置２４において、短縮変動を除くいずれの変動パターンによって特別図柄の変動（可変表示）が実行されるときにも継続演出が出現しうるように構成されていたが、大当り時には用いられない変動パターン（図９に示された例では通常変動）によって特別図柄の変動が実行されるときには継続演出を行わないように構成することもできる。
【０２４３】
更に、上記の各実施の形態の弾球遊技機１は、始動入賞に基づいて特別図柄用可変表示装置２４に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種弾球遊技機であったが、始動入賞に基づいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第２種弾球遊技機や、始動入賞に基づいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第３種弾球遊技機であっても、本発明を適用できる。
【０２４４】
以上、本発明の実施の形態によれば、所定の始動条件（例えば、遊技領域７に設けられた始動入賞口１４への入賞）の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報としての図柄を可変表示可能な可変表示領域（例えば、起家マーク表示エリア９ａ、ドラ表示エリア９ｂ、配牌エリア９ｃ、自摸エリア９ｄ、捨て牌エリア９ｅ、裏ドラ表示エリア９ｆ、等）を複数有する可変表示装置としての飾り図柄用可変表示装置９及び特別図柄用可変表示装置２４を含み、前記始動条件の成立後、可変表示の開始条件（例えば、前回の特別図柄の可変表示および大当り遊技状態の終了）の成立に基づいて前記複数種類の図柄を可変表示させた後に表示結果を導出表示させて当該可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機としての弾球遊技機１であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５６等）と、該遊技制御手段からのコマンドに基づいて飾り図柄用可変表示装置９及び特別図柄用可変表示装置２４を制御する演出制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１１１等）と、を備え、前記遊技制御手段は、可変表示に関わる決定に用いられ、所定の数値範囲で数値データ（例えば、大当り判定用の乱数を発生するためのカウンタのカウント値）を更新する数値データ更新手段（例えば、遊技制御手段のうちステップＳ２２を実行する部分）と、前記始動条件が成立したが未だ前記開始条件が成立していない始動条件の成立回数である始動記憶数を記憶する始動記憶手段（例えば、主基板３１のＲＡＭ５５により始動記憶数を記憶する機能Ｓ１１２）と、前記始動条件の成立時に前記数値データ更新手段から数値データを抽出し、該抽出された数値データを記憶する数値データ記憶手段（例えば、主基板３１のＲＡＭ５５により数値データを記憶する機能Ｓ１１３）と、該数値データ記憶手段に記憶される数値データが所定の判定値と合致するか否かにもとづいて前記特定の表示結果を表示するか否かの判定を行う事前判定手段（遊技制御手段におけるステップＳ１２２〜Ｓ１２３を実行する部分）と、を含み、前記演出制御手段は、可変表示の開始条件の成立に基づいて、前回の可変表示による表示結果として表示された複数の図柄を全て交換した後に、該交換された複数の図柄のうち一部の図柄を新たな図柄と交換する全交換演出（例えば、図３０（Ｃ）〜図３１（Ｅ）に示す演出）と、可変表示の開始条件の成立に基づいて、前回の可変表示により表示結果として表示された複数の図柄を継続表示し、該継続表示された複数の図柄のうち一部の図柄を新たな図柄と交換する継続演出（例えば、図３１（Ｆ）〜図３２（Ｈ）に示す演出）と、を実行する機能を有し、前記事前判定手段により前記特定の表示結果を表示することが判定され、且つ前記始動記憶手段に複数の始動記憶数が記憶されているときに、当該事前判定手段によって判定された始動記憶に基づく可変表示の開始条件が成立する以前に前記継続演出を実行するか否かを決定する継続演出決定手段（演出制御手段におけるステップＳ６６３）と、該継続演出決定手段によって継続演出を実行する旨の決定がなされた時に、前記特定の表示結果となるまでの継続演出の実行回数を決定する継続演出回数決定手段（演出制御手段におけるステップＳ６６４〜Ｓ６６６及びＳ６７０〜Ｓ６７２）と、該継続演出回数決定手段の決定結果に基づいて前記継続演出にて交換される図柄を決定する交換情報決定手段（演出制御手段におけるステップＳ２０８、Ｓ２２０、Ｓ２２５）と、前記継続演出回数決定手段と前記交換情報決定手段との決定に基づいて継続演出を実行する演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１１１の継続演出を実行する部分）と、を含むことにより、始動記憶の中に当りが含まれるときに特定の表示結果となるまでの継続演出実行回数及び交換する図柄を特定の表示態様となる始動記憶による可変表示を実行する前に決定するため、遊技者にとって不利とならないように継続遊技演出を実行することができる。
【０２４５】
また、前記継続演出決定手段は、前記始動記憶手段に始動記憶数が記憶されていない状態で、新たに始動条件が成立したときでも前記継続演出を実行するか否かの決定を行う（例えば、図２７（Ａ）の継続演出判定テーブルを選択して（ステップＳ６６２）継続演出の判定を行う（ステップＳ６６３）部分）ことにより、始動記憶がない状態で、新たに始動条件が成立した場合にも継続演出を行うため、継続演出が単調となることなく遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２４６】
また、前記遊技制御手段は、前記可変表示の開始条件成立以前に前記数値データ記憶手段に記憶された数値データが所定の判定値と合致するか否かの判定を行う開始条件成立前判定手段（特別図柄通常処理におけるステップＳ５５〜Ｓ５７）と、該開始条件成立時判定手段の判定結果を示す判定結果コマンド（例えば、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、非特定大当り入賞指定、特定大当り入賞指定、等のコマンド）を前記演出制御手段に送信する判定結果コマンド送信手段（遊技制御手段のＣＰＵ５６の演出制御信号ＣＤ０〜７及びＩＮＴ信号を送信する部分、ステップＳ２７）と、を備え、前記継続演出決定手段は、前記判定結果コマンドに基づいて継続演出を実行するか否かの決定を行うことにより、可変表示を行う直前に継続演出を行うか否かの決定を行うため、より多くの始動入賞による始動記憶を演出に反映させることができる。
【０２４７】
また、前記遊技制御手段は、可変表示時間を指定する時間指定コマンド（例えば、変動パターンコマンドに含まれる変動時間を指定するコマンド）を前記演出制御手段に送信する時間指定コマンド送信手段（遊技制御手段のＣＰＵ５６の演出制御信号ＣＤ０〜７及びＩＮＴ信号を送信する部分、ステップＳ２７）を含み、前記演出制御手段は、前記時間指定コマンド送信手段により送信されたコマンドを受信（例えば、コマンド解析処理で変動パターン受信フラグをセットする部分ステップＳ６２３）し、前記交換情報決定手段は、前記コマンドに基づいて前記図柄を決定する（例えば、飾り図柄演出設定処理で飾り図柄の停止図柄および変動パターンを決定する部分ステップＳ２０８、Ｓ２２０、Ｓ２２５）ことにより、遊技制御手段としての主基板３１のＣＰＵ５６で可変表示時間を管理し、遊技進行に不具合が生じることを防止することができる。
【０２４８】
【発明の効果】
以上、説明したところから明らかなように、請求項１の発明においては、始動記憶の中に当りが含まれるときに特定の表示結果となるまでの継続演出実行回数及び交換する識別情報を特定の表示結果となる始動記憶による可変表示を実行する前に決定するため、遊技者にとって不利とならないように継続遊技演出を実行することができる。
【０２４９】
また、請求項２の発明においては、始動記憶がない状態で、新たに始動条件が成立した場合にも継続演出を行うため、継続演出が単調となることなく遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２５０】
また、請求項３の発明においては可変表示を行う前に継続演出を行うか否かの決定を行うため、より多くの始動入賞による始動記憶を演出に反映させることができる。
【０２５１】
また、請求項４の発明においては、遊技制御手段で可変表示時間を管理し、遊技進行に不具合が生じることを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態にかかる弾球遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図３】主基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである
【図９】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図１０】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１１】入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図１２】大当り判定テーブルおよびリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１３】大当り判定モジュールを示すフローチャートである。
【図１４】リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図１７】記憶処理を示すフローチャートである。
【図１８】制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。
【図１９】制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図２０】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２１】予告演出の例を示す説明図である。
【図２２】演出制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２３】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２４】コマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図２５】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２６】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２７】始動記憶数と継続演出の実行回数の関係の一例を示す説明図である。
【図２８】始動記憶数と継続演出の実行回数の関係の一例を示す説明図である。
【図２９】継続演出の判定処理を示すフローチャートである。
【図３０】飾り図柄用可変表示装置における麻雀遊技の一例を示す説明図である。
【図３１】飾り図柄用可変表示装置における継続演出の一例を示す説明図である。
【図３２】同じく飾り図柄用可変表示装置における継続演出の一例を示す説明図である。
【図３３】同じく飾り図柄用可変表示装置における継続演出の一例を示す説明図である。
【図３４】継続演出における選択演出の一例を示す説明図である。
【図３５】飾り図柄用可変表示装置における継続演出の一例を示す説明図である。
【図３６】継続演出における確変判定遊技の一例を示す説明図である。
【図３７】選択演出におけるタイミングチャートの一例を示す説明図である。
【図３８】表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３９】プロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図４０】変動パターンコマンドコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図４１】飾り図柄演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４２】飾り図柄演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４３】図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４４】図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４５】選択演出処理を示すフローチャートである。
【図４６】図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１      弾球遊技機
７      遊技領域
９      飾り図柄用可変表示装置
１１      操作ボタン
１４      始動入賞口
１５      可変入賞球装置
２４      特別図柄用可変表示装置
３１      主基板
３５Ａ    ランプドライバ基板
５６      ＣＰＵ
７０Ａ    音声出力基板
８０Ａ    演出制御基板
１１１      演出制御用ＣＰＵ
【図１】
2004173947.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2004173947.tif 000008
【図７】
2004173947.tif 000009
【図８】
2004173947.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2004173947.tif 000012
【図１１】
2004173947.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2004173947.tif 000015
【図１４】
2004173947.tif 000016
【図１５】
2004173947.tif 000017
【図１６】
2004173947.tif 000018
【図１７】
2004173947.tif 000019
【図１８】
2004173947.tif 000020
【図１９】
2004173947.tif 000021
【図２０】
2004173947.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
2004173947.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
2004173947.tif 000036
【図３５】
2004173947.tif 000037
【図３６】
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【図３７】
2004173947.tif 000039
【図３８】
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【図３９】
2004173947.tif 000041
【図４０】
2004173947.tif 000042
【図４１】
2004173947.tif 000043
【図４２】
2004173947.tif 000044
【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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