(57)【要約】【課題】遊技者に有益な情報を提示することができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機１０は、遊技の結果、入賞が成立すると、その入賞の種類に応じた数量の遊技媒体を払い出す。遊技機１０は、成立した入賞の種類が、所定数量以上の遊技媒体が払い出される種類か否かを判定し、成立した入賞の種類が、所定数量以上の遊技媒体が払い出される種類であると判定されると、遊技の進行を止める。遊技機１０は、遊技の進行が止められた回数を累積的に記憶し、表示する。【選択図】      図１３
2004329322.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の結果、入賞が成立すると、その入賞の種類に応じた数量の遊技媒体を払出す遊技機において、
成立した入賞の種類が、所定数量以上の遊技媒体が払い出される種類か否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により、成立した入賞の種類が、所定数量以上の遊技媒体が払い出される種類であると判定されると、遊技の進行を止める制御手段と、
前記制御手段により遊技の進行が止められた回数を、累積的に記憶し、表示する記憶表示手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、スロットマシンやポーカゲーム等に代表されるように、遊技の結果、入賞が成立すると、その種類（以下「入賞役」という）に応じた枚数のコインを払出す遊技機が知られている。入賞役としては、その成立時に非常に多くのコインが払い出される、所謂ジャックポットがよく知られている（例えば、特許文献１）。
【０００３】
【特許文献１】
特公平６−４２９１４号公報
【０００４】
このような遊技機において、コインの払出装置に掛かる負担や、遊技場における安全性等の観点から、所定の枚数以上のコインが払い出されるような入賞役が成立すると、備え付けのパトランプを点滅させたり、音楽を流したりするなど、人目を引く演出を行いつつ、遊技の進行に関する動作を止めるように構成されたものがある。このような入賞役（以下「大入賞役」という）を成立させた遊技者は、遊技場の係員等から莫大な利益を受け取ると共に、大きな優越感や達成感を抱くことができる。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来の遊技機は、遊技場に設置されている多数の遊技機の中から、所望の遊技機を選択しようとする遊技者に対して、配当表を表示するのみであり、有益な情報を与えているとは言い難かった。特に、前述の大入賞役がより多く成立する遊技機を選択しようとする遊技者にとって、適切な情報が提供されているとは言えなかった。
【０００６】
そこで、本発明は、有益な情報を遊技者に提示する遊技機を提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技の進行を止める制御手段により遊技機における遊技の進行が止められた状態とされた場合に、この遊技の進行が止められた状態とされた回数を累積的に記憶し、前記累積的に記憶された回数を表示する機能を有することを特徴とする。
【０００８】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  遊技の結果、入賞が成立すると、その入賞の種類に応じた数量の遊技媒体を払出す遊技機において、成立した入賞の種類が、所定数量以上の遊技媒体が払い出される種類か否かを判定する判定手段と、前記判定手段により、成立した入賞の種類が、所定数量以上の遊技媒体が払い出される種類であると判定されると、遊技の進行を止める制御手段と、前記制御手段により遊技の進行が止められた回数を、累積的に記憶し、表示する記憶表示手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）に記載の発明によれば、成立した入賞の種類が、所定数量以上の遊技媒体が払い出される種類である場合に、遊技の進行が止められた状態として保持された回数を記憶し、その遊技の進行が止められた状態として保持された回数を報知することによって、遊技者が遊技機を選択する際に新たな判断材料を提供するので、遊技機を選択する楽しみを増加することができる。
【００１１】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の好適な一実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１２】
本発明の遊技機においては、コイン、メダル又はトークンなどの遊技媒体他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技媒体の情報を記憶したカード等を用いて遊技することが可能であるが、以下ではコインを用いるものとして説明する。
【００１３】
また、以下に説明する実施形態においては、本発明にかかる遊技機に好適な実施形態として、本発明の遊技機をビデオスロットマシンに適用した場合を示す。
【００１４】
なお、本発明のスロットマシンは、ビデオスロットマシンに限らず、回胴式スロットマシン（所謂メカスロ）にも適用可能である。また、ストップボタンを設けたものであってもよい。
【００１５】
また、本発明は、スロットマシンへの適用に限らず、「ビデオポーカ」遊技機、「競馬ゲーム」遊技機、「ルーレット」遊技機、「キノ」遊技機、その他種々のメダルゲームなど、コイン又はメダルをベット（賭けること）して遊技を行う遊技機であれば、いずれの遊技機にも適用可能である。
【００１６】
本発明の遊技機における遊技において、遊技者に対し１，０００枚以上のコインを配当する入賞役を「大入賞役」といい、「大入賞役」の中で最も多くのコインを配当する入賞役を「ジャックポット」と言う。
【００１７】
本実施形態において「ジャックポット値」とは、複数の遊技機における遊技において、遊技者により投入されたコインのうちの所定の割合を蓄積し、その蓄積されたコインの全部又は一部を「ジャックポット」に当選した遊技者に付与する特別配当である。
【００１８】
なお、図面において「ＪＰ」の表記は「ジャックポット」を意味する。
【００１９】
［遊技機のネットワーク構成］
図１に示す遊技システムＳは、ネットワークＮと、複数の遊技機１０と、ジャックポットサーバ１００と、から構成される。
【００２０】
本実施形態におけるネットワークＮは、本遊技システムＳの所定のプロトコルに基づく専用回線で構成されたネットワークである。
【００２１】
なお、ネットワークＮは特定のプロトコル及び専用回線によるものに限定されるものではなく、ＴＣＰ／ＩＰ又はＵＤＰ／ＩＰプロトコル及び公衆回線網で構成されるインターネットで構成されてもよい。
【００２２】
本実施形態における遊技機１０は、各遊技施設に設置され、遊技者により遊技の操作が行なわれるものである。これは、一般的なビデオスロットマシンであり、構成要素及び機能については後述する。
【００２３】
本実施形態におけるジャックポットサーバ１００は、遊技施設内又は遊技施設外に設置され、遊技機１０のスロットマシンで消費されるコインを所定の割合で蓄積し、スロットマシンで抽選して払い出しが決定される特別配当、いわゆるジャックポットの管理を行う機能を持つ。そして、１つの遊技システムＳにつき１台設置されるものである。
【００２４】
［ジャックポットサーバの概観］
図２を参照して、ジャックポットサーバ１００の概観を説明する。
【００２５】
ジャックポットサーバ１００は、本体筐体１９９と、ジャックポット値表示装置１１７から構成される。ジャックポット値表示装置１１７は、ジャックポット値が表示される表示装置であり、複数の７セグメントディスプレイから構成されるとするが、本発明はこれに限定されず、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）、蛍光灯、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイ、リールで構成されてもよい。
【００２６】
［ジャックポットサーバの電気的構成］
図３は、ジャックポットサーバ１００のハードウェアブロック図である。
【００２７】
ジャックポットサーバ１００は、ＢＵＳ１１２にＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ、中央演算装置）１１１が接続されている。その他すべての構成要素は、ＢＵＳ１１２を介したＣＰＵ１１１の制御により動作する。
【００２８】
ＢＵＳ１１２には、データベース管理プログラムと、遊技システムＳ及びジャックポットサーバ１００の動作に必要なプログラムと、が格納されているＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ、読み出し専用記憶媒体）１１３が接続されている。
【００２９】
本実施形態においてＲＯＭ１１３に格納されている遊技システムＳ及びジャックポットサーバ１００の動作に必要なプログラムは、具体的には、少なくとも、下記のようなステップを実行させるものである。
【００３０】
（Ａ）  遊技機１０において消費された遊技媒体の数の一部をジャックポット値として、累積的に記憶せしめるための信号を遊技機１０から受信し、当該受信信号に基づきジャックポット値を累積的に記憶するステップ。
【００３１】
（Ｂ）  遊技機１０において所定のジャックポット当選条件を満たした場合に、遊技機１０からジャックポット当選の信号を受信したとき、ステップ（Ａ）によりジャックポットサーバ１００に記憶されているジャックポット値に基づいて、遊技者に付与する特別配当のコイン数に関する情報信号を遊技機１０に対して送信するステップ。
【００３２】
以上のステップを実行させることによって、遊技システムＳにおいてジャックポットの仕組みを実現することが可能となる。
【００３３】
更にＢＵＳ１１２には、ステップ（Ａ）により「累積的に記憶」されるジャックポット値を記録するテーブル（図示せず）を格納するＥＰＲＯＭ（Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ、データの消去・再書き込みが可能なＲＯＭ）１１４が接続されている。
【００３４】
更にＢＵＳ１１２には、データベース管理プログラムと、遊技システム及びジャックポットサーバの動作に必要なプログラムと、が、実行時に一時記憶媒体として使用するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１１５が接続されている。
【００３５】
更にＢＵＳ１１２には、ネットワークＮに接続し遊技機１０と通信を行うための通信制御部１１６が接続されている。
【００３６】
更にＢＵＳ１１２には、ジャックポット値の表示を制御する表示制御部１１８が接続され、表示制御部１１８にはジャックポット値を表示するジャックポット値表示装置１１７が接続されている。
【００３７】
［遊技機の概観と構成］
図４は、遊技機１０の概観を示す図である。
【００３８】
遊技機１０の全体を形成している筐体１２の正面には、液晶表示装置１９が備えられている。この液晶表示装置１９には、図５に示す如く、ビデオスロットの図柄を可変表示させる縦長矩形の３つの可変表示部１６（１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒ）と、ロック回数を表示するロック回数表示部３１が設けられている。
【００３９】
図５を参照して、ビデオスロットの図柄を可変表示させる縦長矩形の３つの可変表示部１６（１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒ）は、それぞれ、更に３つの区画に分けられている。
【００４０】
ビデオスロットの図柄を可変表示させる縦長矩形の３つの可変表示部１６（１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒ）においては、決められた順に配列された図柄（図示せず）が、周期的に上から下に向かって移動するように変動表示される。
【００４１】
図５を参照して、ロック回数を表示するロック回数表示部３１には、当該遊技機１０において「大入賞役」（１，０００枚以上のコインを付与する役）が成立し、遊技機がロックされ遊技の進行が止められた累積回数が表示される。ロック回数表示部３１は、「前記制御手段により遊技の進行が止められた回数を、累積的に記憶し、表示する記憶表示手段」を構成する。
【００４２】
図５を参照して、ビデオスロットの図柄を可変表示させる縦長矩形の３つの可変表示部１６（１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒ）には、５本の入賞ライン、即ち、水平に３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２、Ｌ３）、及び斜めに２本（斜め右下がりＬ４、斜め右上がりＬ５）の入賞ラインが設けられている。これらの入賞ラインＬ１〜Ｌ５の左端部と右端部とには、投入されたコインの枚数により有効となった入賞ライン（以下、「有効ライン」と称する）と、コインの賭け枚数と、を表示するための賭け枚数表示部（図示せず）が、上から順に「３」、「２」、「１」、「２」、「３」の如く、設けられている。
【００４３】
後述するベットスイッチ２８（図４参照）を遊技者により操作されたときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば入賞ラインＬ１を有効化する。ベットスイッチ２８が２回操作されたときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば入賞ラインＬ１〜Ｌ３を有効化する。更には、ベットスイッチ２８が３回操作されたとき、若しくは、最大ベットスイッチ３０が操作されたときには、５本の入賞ラインの全て、即ちＬ１〜Ｌ５を有効化する。有効化された入賞ラインは、液晶表示装置１９の表示を反転させることにより明示される。
【００４４】
図４を参照して、筐体１２の前面には、スタートスイッチ８０が設けられている。このスタートスイッチ８０が遊技者により押下されることにより、前述した３つの可変表示部１６（１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒ）の回転表示が一斉に開始される。
【００４５】
更に、筐体１２前面には、十字スイッチ２２と、決定スイッチ２４と、取消スイッチ２６と、が設けられている。これらのスイッチ２２、２４及び２６が遊技者により操作されることにより、各種の情報が入力される。
【００４６】
これらのスイッチ２２、２４及び２６の右側には、ベットスイッチ２８と、最大ベットスイッチ３０と、が設けられている。このベットスイッチ２８及び最大ベットスイッチ３０が遊技者により操作されることにより、後述する如く、クレジットが減少するとともに、入賞ラインを有効化する。
【００４７】
このベットスイッチ２８及び最大ベットスイッチ３０の右側には、キャッシュアウトスイッチ３２が設けられている。このキャッシュアウトスイッチ３２が遊技者により操作されることにより、クレジット数に応じたコインが、後述する排出口３８から下皿４０へと排出される。
【００４８】
このキャッシュアウトスイッチ３２の右側には、コインを投入することができるコイン投入口３４と、紙幣を挿入することができる紙幣挿入口３６と、が設けられている。
【００４９】
更に、筐体１２の前面下方には、コインを払い出すための排出口３８と、その払い出されたコインを受け取るための下皿４０と、が設けられている。この排出口３８からは、クレジットが上限に至り、又は、キャッシュアウトスイッチ３２が操作されたときには、排出口３８からコインが排出される。
【００５０】
更に、筐体１２の前面には、スピーカ４２（４２Ｒ及び４２Ｌ）が設けられている。このスピーカ４２からは、所定の音声が発生され、例えば、遊技演出のための音やジャックポット音を発することとなる。
【００５１】
更に、筐体１２の前面上部には、配当表２０が設けられている。この配当表２０は、ビデオスロットの遊技における入賞図柄とコインのベット枚数とに対応したコインの配当数を表示する。
【００５２】
図６を参照して、入賞図柄の組合せと、その図柄の組合せに入賞したときに配当として払い出されるコインの配当数と、の関係を示す。この関係の情報を後述するＥＰＲＯＭ６９（図７参照）のデータベースのテーブル（図示せず）に格納する。ビデオスロットの遊技において図柄が停止する毎に、後述するＣＰＵ６６（図７参照）が、このテーブルを参照して入賞図柄の組合せに該当するか否かを判定し、入賞図柄の組合せに該当すると判定するときに、入賞図柄の組合せに対応する配当数を遊技者に付与するものである。
【００５３】
３つの可変表示部１６（１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒ）の変動表示が全て停止し、所定の図柄の組合せが有効ライン上に揃ったときには、この配当表２０に表示された配当が付与される。例えば有効ライン上に停止した図柄の組合せが「７」−「７」−「７」である場合には、１枚のコインをベットしたときであれば１００枚のコインが払い出され、２枚のコインをベットしたときであれば２００枚のコインが払い出され、３枚のコインをベットしたときであれば３００枚のコインが払い出されることとなるのである。
【００５４】
また、有効ライン上に停止した図柄の組合せが図６の符号３３で示されたものである場合には、１枚のコインをベットしたときであれば１，０００枚のコインが払い出され、２枚のコインをベットしたときであれば２，０００枚のコインが払い出される。また、３枚のコインをベットしたときであればジャックポット値表示装置１１７（図２、図３参照）に表示された「ジャックポット値」の全部又は一部に相当する数のコインが払い出される「ジャックポット」当選に該当する。
【００５５】
本発明では、後述する図１３のステップＳ６１で判定処理を行っているように、遊技者に対し所定数（本実施形態では１，０００枚）以上のコインが付与される場合であれば、遊技機をロックする処理を行う。したがって、前述の「ジャックポット」当選に該当する場合に限らず、有効ライン上に停止した図柄の組合せが図６の符号３３で示されたものであれば、１枚のコインをベットしたときであっても２枚のコインをベットしたときであっても、いずれの場合でも１，０００枚以上のコインを遊技者に付与するため、遊技機をロックする処理が行われる。
【００５６】
なお、前述の如く「ジャックポット値」に相当するコインを特別配当として遊技者に配当することがあるが、「ジャックポット」とは所謂「大当たり」のことを示し、このジャックポット値は、後述する如く、ベットされたコインのうち所定の割合がジャックポットサーバ１００において累積的に加算されたものである。
【００５７】
筐体１２の最上方には、タワーライト４４（図４参照）が設けられている。このタワーライト４４は、「ジャックポット」に入賞した場合には、後述する如く、点灯することとなる。
【００５８】
［遊技機の電気的構成］
図７は、遊技機１０のハードウェアブロック図である。
【００５９】
図７の破線で囲まれた部分は、遊技機１０の主制御回路６０である。主制御回路６０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ６６と、記憶手段であるＲＯＭ６８、ＥＰＲＯＭ６９及びＲＡＭ７０とを含むものである。
【００６０】
ＲＯＭ６８は、遊技機の遊技全体の流れを制御する制御プログラムを記録する。また、ＲＯＭ６８は、制御プログラムを実行するための初期データや、各種ランプ１０４の点滅動作パターンを制御するプログラムや、液晶表示装置１９における表示制御をするプログラム等を記憶する。更には、スタートスイッチ８０が操作される毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、その乱数の発生に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、各種周辺機器に対して信号を送信するための各種制御指令等が格納されている。
【００６１】
本実施形態においてＲＯＭ６８に格納されているプログラムは、具体的には、少なくとも、下記のようなステップを実行させるものである。
【００６２】
（Ｃ）  遊技媒体を消費することを遊技条件として遊技が可能となり、当該遊技の抽選結果が所定の当選条件を満たした場合には、遊技者に対し、コインを配当として付与するステップ。
【００６３】
（Ｄ）  消費された遊技媒体の数の一部をジャックポット値として、ジャックポットサーバ１００に累積的に記憶するための信号を送信するステップ。
【００６４】
（Ｅ）  所定のジャックポット入賞条件を満たした場合には、ステップ（Ｄ）によりジャックポットサーバに記憶されているジャックポット値に基づいて、ジャックポットサーバ１００から送信される遊技者に付与するジャックポット値に相当するコイン数に関する情報信号を受信するステップ。
【００６５】
（Ｆ）  ステップ（Ｃ）又はステップ（Ｅ）により決定した、遊技者に付与されるコイン数が所定の枚数（本実施形態では１，０００枚）を超えるか否かを判定し、超えると判定する場合に、遊技機の動作をロックし操作部全ての操作を受け付けなくするステップ。このステップは「成立した入賞の種類が、所定数量以上の遊技媒体が払い出される種類か否かを判定する判定手段」及び「前記判定手段により、成立した入賞の種類が、所定数量以上の遊技媒体が払い出される種類であると判定されると、遊技の進行を止める制御手段」を構成する。
【００６６】
（Ｇ）  ステップ（Ｆ）により遊技機をロックした場合には、累積的にその回数を記録するステップ。このステップは「前記制御手段により遊技の進行が止められた回数を、累積的に記憶し、表示する記憶表示手段」を構成する。
【００６７】
（Ｈ）  ステップ（Ｇ）により記録されたロック回数を遊技機の液晶表示部に表示するステップ。このステップは「前記制御手段により遊技の進行が止められた回数を、累積的に記憶し、表示する記憶表示手段」を構成する。
【００６８】
以上のステップを実行させることによって、遊技機１０にロック回数を表示させ、遊技機の性能に関する情報を遊技者に提供することが可能となる。遊技者に対して、遊技を行う遊技機を選択する情報を提供することができる。この様に、遊技者により遊技が行われる遊技機の選択に際し、有意義な情報を与えるサービスを提供することができる。
【００６９】
なお、本実施形態でのプログラムはＲＯＭ６８に記録されていたが、本発明はこれに限らず、ＣＰＵ６６に各種処理を、手順、手段、機能として実行させることができ、ＣＰＵ６６に接続された各種読み取り装置により読み取り可能な記録媒体であればよく、例えばハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００７０】
ＥＰＲＯＭ６９には、次のテーブルが格納されている。
【００７１】
図８に示す「ロック回数テーブル」は、遊技機１０がロックした回数を累積的に記録するものである。「ロック回数テーブル」は、遊技機１０がロックするごとに図８のロック累積回数テーブルの登録値を直接インクリメント（１を加算）するものである。
【００７２】
また、ＥＰＲＯＭ６９には、当たりとして入賞する図柄の組合せと、その図柄の組合せとなったときに配当として払い出されるコインの配当枚数と、の関係の情報（図６参照）を格納するデータベースのテーブル（図示せず）を格納する。
【００７３】
ＲＡＭ７０は、前述したプログラムで使用するフラグや変数の値を一時記憶する。
【００７４】
ＣＰＵ６６には、所定のインターフェイス回路群（図示せず）を介して、各種の周辺機器が接続されている。
【００７５】
乱数サンプリング回路６４が、ＣＰＵ６６に接続されており、クロックパルス発生回路６１が発生するクロックパルスを分周器６２が分周する。その分周されたクロックパルスに基づいて乱数発生器６３が乱数を発生させて、乱数サンプリング回路６４が、その発生乱数から乱数をサンプリングする。そして、乱数サンプリング回路６４によりサンプリングされた乱数が、ＣＰＵ６６に供給される。また、乱数を供給されたＣＰＵ６６は、この乱数をＲＡＭ７０に記録する。
【００７６】
なお、本実施形態においては、クロックパルス発生回路６１と、分周器６２と、乱数発生器６３と、乱数サンプリング回路６４と、を備えた構成としたが、本発明はこれに限らず、ＲＯＭ６８に記録されたプログラムに基づいて、ＣＰＵ６６に乱数を発生させる機能を持たせる構成としてもよい。
【００７７】
また、ＣＰＵ６６には、コイン投入口３４近傍に備えられたコインセンサ７２が接続されている。このコインセンサ７２は、コイン投入口３４からコインが投入されたことを検出する投入コイン算出信号をＣＰＵ６６に供給する。
【００７８】
また、ＣＰＵ６６には、紙幣挿入口３６近傍に備えられたビルバリ検知器７４が接続されている。このビルバリ検知器７４は、紙幣挿入口３６から紙幣が挿入されたことを検出する紙幣算出信号をＣＰＵ６６に供給する。
【００７９】
また、ＣＰＵ６６には、ベットスイッチ２８と、最大ベットスイッチ３０と、が接続されている。ベットスイッチ２８及び最大ベットスイッチ３０の遊技者による操作に基づいてベット信号及び最大ベット信号をＣＰＵ６６に供給する。
【００８０】
また、ＣＰＵ６６には、スタートスイッチ８０が接続されている。スタートスイッチ８０は、遊技者による操作に基づいてスタート信号をＣＰＵ６６に供給する。
【００８１】
また、ＣＰＵ６６には、キャッシュアウトスイッチ３２が接続されている。キャッシュアウトスイッチ３２は、遊技者の操作に基づいてキャッシュアウト信号をＣＰＵ６６に供給する。
【００８２】
また、ＣＰＵ６６には、十字スイッチ２２と、決定スイッチ２４と、取消スイッチ２６と、が接続されている。スイッチ２２、２４、２６の遊技者による操作に基づいて、それぞれ、方向操作信号、決定操作信号、及び、取消操作信号をＣＰＵ６６に供給する。
【００８３】
更に、ＣＰＵ６６には、サウンドＣＰＵ９２が接続されている。このサウンドＣＰＵ９２は、ＣＰＵ６６から供給される音声発生指令信号を受け取ることにより、スピーカ４２から音声を発生させる。
【００８４】
また、サウンドＣＰＵ９２には、ＲＯＭ９４と、ＲＡＭ９６と、サウンド発生部９８と、が接続されている。更に、サウンド発生部９８には、スピーカ４２（４２Ｌ及び４２Ｒ）が接続されている。
【００８５】
このＲＯＭ９４には、音声データが記憶されており、サウンドＣＰＵ９２は、前述した音声発生指令信号を受け取ることにより、その信号に基づいた音声データをＲＯＭ９４から読み出す。なお、サウンドＣＰＵ９２は、ＣＰＵ６６から供給されたデータや、ＲＯＭ９４から読み出した音声データをＲＡＭ９６に一時記憶させる。更に、サウンドＣＰＵ９２は、読み出した音声データを所定のタイミングでサウンド発生部９８に供給し、このサウンド発生部９８が音声データを所定の信号に変換し、スピーカ４２に供給することにより、音声が発生する。
【００８６】
また、ＣＰＵ６６には、表示制御装置１０２が接続されている。この表示制御装置１０２は、ＣＰＵ６６から供給された画像表示指令信号を受け取ることにより、その表示制御装置１０２に接続された液晶表示装置１９、各種ランプ１０４を制御する。なお、この各種ランプ１０４には、タワーライト４４が含まれている。
【００８７】
また、ＣＰＵ６６には、ホッパー駆動回路１０６が接続されており、更にこのホッパー駆動回路１０６には、ホッパー１０８が接続されている。図６に示した如く、ビデオスロットの図柄を可変表示させる縦長矩形の３つの可変表示部１６（１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒ）が入賞役の成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ６６は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路１０６に供給してホッパー１０８から所定個数のコインの払い出しを行う。その際、コイン排出検出部（図示せず）は、ホッパー１０８から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、コイン払い出し完了信号がＣＰＵ６６に入力される。
【００８８】
なお、本実施形態における遊技機１０では、５０枚のコインをクレジットすることができ、それ以上となった場合には、無条件で払い出しが行われる。また、前述した如く、キャッシュアウトスイッチ３２がキャッシュアウト信号をＣＰＵ６６に供給した場合にもコインの払い出しが行われる。これにより、ＣＰＵ６６は、ホッパー駆動回路１０６を介してホッパー１０８の駆動を停止し、コインの払い出し処理を終了する。
【００８９】
また、ＣＰＵ６６には、通信制御部１１０が接続されている。この通信制御部１１０は、ネットワークＮを介してジャックポットサーバ１００との通信を行うためのものである。
【００９０】
［遊技システムの機能ブロック］
図９を参照して、遊技システムＳの機能ブロックを説明する。また、ここでは、ＣＰＵ６６、ＣＰＵ１１１等の制御手段により、ＲＯＭ６８、ＲＯＭ１１３等の記憶手段に記憶されたプログラムに従い実行される機能について、図９を用いて説明する。
【００９１】
「ジャックポット」とは、次のような仕組みである。
【００９２】
予め、遊技システムＳに接続された複数の遊技機１０において遊技のために消費されたコインのうち、所定の割合に相当する枚数を「ジャックポット値」として、ジャックポットサーバ１００のジャックポット値累積記憶部１２２に累積して記憶させておく。
【００９３】
遊技機１０において所定の図柄に当選した場合に、遊技者に対し特別配当として、その累積記憶された「ジャックポット値」に相当するコインの枚数のうち全部または一部を付与するものである。
【００９４】
すなわち「ジャックポット」とは、「入賞役」のうちで最も多くコインを付与する可能性のある役であり、前述のように累積的にコインが積み立てられ、その積み立てられたコインをもとに遊技者に対し付与される。
【００９５】
図９を参照して、各遊技機１０は、ベット検知部８１と、加算ジャックポット値算出部８２と、入賞役抽選部８３と、配当コイン数判定部８４と、遊技機ロック部８５と、遊技機ロック回数記憶表示部８６と、通信制御部１１０と、から構成されている。
【００９６】
ベット検知部８１は、ベットスイッチ２８（図７参照）と、最大ベットスイッチ３０（図７参照）と、ＣＰＵ６６（図７参照）と、で構成される。遊技者の、ベットスイッチ２８若しくは最大ベットスイッチ３０の操作により、遊技に対してベットされたコインの枚数を検知し、その枚数に関する信号を、加算ジャックポット値算出部８２に供給する。
【００９７】
加算ジャックポット値算出部８２は、ＣＰＵ６６（図７参照）で構成される。加算ジャックポット値算出部８２は、前述のベット検知部８１から供給され、遊技者によりベットされたコインの枚数に関する信号を受信する。そのベットされたコインの枚数に所定の割合を乗じて、ジャックポットサーバ１００に累積的に蓄積されるジャックポット値に加算するジャックポット値（以下、「加算ジャックポット値」と称す）を算出する。そして、この加算ジャックポット値を信号化して通信制御部１１０へ供給する。この信号の供給を受けた通信制御部１１０は、当該信号をジャックポットサーバ１００に対して送信する。
【００９８】
入賞役抽選部８３は、クロックパルス発生回路６１（図７参照）と、分周器６２（図７参照）と、乱数発生器６３（図７参照）と、乱数サンプリング回路６４（図７参照）と、ＣＰＵ６６（図７参照）と、で構成される。ＣＰＵ６６の制御のもとに、次の処理を行う。クロックパルス発生回路６１が発生するクロックパルスを分周器６２が分周して、その分周されたクロックパルスに基づいて乱数発生器６３が乱数を発生させる。そして、その発生乱数から乱数サンプリング回路６４が乱数をサンプリングする。乱数サンプリング回路６４によりサンプリングされた乱数が、ＣＰＵ６６に供給される。
【００９９】
次に、ＣＰＵ６６が、前記供給された乱数が「ジャックポット」に相当すると判定する場合に、「ジャックポット」当選の旨を通知する信号を、通信制御部１１０（図７参照）を介して、ジャックポットサーバ１００に送信する。
【０１００】
配当コイン数判定部８４は、ＣＰＵ６６（図７参照）と、ＲＯＭ６８（図７参照）に記憶された前述のステップ（Ｆ）の一部を含むプログラムと、で構成される。前述の入賞役抽選部８３から、抽選された役の配当コイン数に関する信号の供給を受け、又はジャックポットサーバ１００から送信され通信制御部１１０を介して受信したジャックポットの配当コイン数に関する信号の供給を受け、ＣＰＵ６６が、その配当コイン数が所定の枚数（本実施形態では１，０００枚）以上であるかを判定する。所定の枚数以上であると判定する場合には、遊技機ロック部８５に遊技機のロックを指令する信号を供給する。
【０１０１】
遊技機ロック部８５は、ＣＰＵ６６（図７参照）と、ＲＯＭ６８（図７参照）に記憶された前述のステップ（Ｆ）の一部を含むプログラムと、で構成される。前述の配当コイン数判定部８４より供給された「遊技機のロックを指令する信号」に基づき、遊技機１０の操作を受け付けなくする処理を行う。更に、前記「遊技機１０の操作を受け付けなくする処理」を行った旨を通知する信号を、遊技機ロック回数記憶表示部８６に供給する。
【０１０２】
遊技機ロック回数記憶表示部８６は、ＣＰＵ６６（図７参照）と、ＥＰＲＯＭ６９（図７参照）と、ＲＡＭ７０（図７参照）と、表示制御装置１０２（図７参照）と、液晶表示装置１９（図７参照）と、ＲＯＭ６８に記憶された前述のステップ（Ｇ）及びステップ（Ｈ）を含むプログラムと、で構成される。前記遊技機ロック部８５から供給を受けた「遊技機１０の操作を受け付けなくする処理を行った旨を通知する信号」に基づき、ＣＰＵ６６がＥＰＲＯＭ６９に格納されたロック累積回数テーブル（図８参照）の「ロック回数」をＲＡＭ７０に読み出し、この値に１を加算して、ＥＰＲＯＭ６９に格納されたロック累積回数テーブルの当該値を更新する。また、前記遊技機ロック部８５からの信号供給にかかわらず常に、ＣＰＵ６６の制御のもとに、ＥＰＲＯＭ６９に格納されたロック累積回数テーブルから「ロック回数」を読み出して、表示制御装置１０２の制御を介して液晶表示装置１９の一部分に、当該遊技機の「ロック回数」を表示するものである（図５のロック回数表示部３１参照）。
【０１０３】
次に、図９を参照して、ジャックポットサーバ１００は、ジャックポット値加算部１２１と、ジャックポット値累積記憶部１２２と、配当ジャックポット値決定部１２３と、累積ジャックポット値減算部１２４と、ジャックポット値表示部１２５と、通信制御部１１６と、から構成されている。
【０１０４】
図９を参照して、ジャックポット値加算部１２１は、ＣＰＵ１１１（図３参照）から構成される。前述の遊技機１０の加算ジャックポット値算出部８２が遊技機１０の通信制御部１１０を介して送信してきた加算ジャックポット値に関する信号を、ジャックポットサーバ１００の通信制御部１１６を介して受信し、当該受信を検知したＣＰＵ１１１が、ジャックポット値累積記憶部１２２に対し、ジャックポット値の累積記録の更新を指示する信号及び加算値の信号を供給する。
【０１０５】
ジャックポット値累積記憶部１２２は、ＣＰＵ１１１（図３参照）と、ＥＰＲＯＭ１１４（図３参照）と、ＲＡＭ１１５（図３参照）と、で構成される。前記ジャックポット値加算部１２１から供給された、ジャックポット値の累積記録の更新を指示する信号及び加算値の信号に基づき、ＣＰＵ１１１が、ＥＰＲＯＭ１１４に格納されたテーブル（図示せず）に記録され、かつ、ＲＡＭ１１５に配置された変数に記憶された「ジャックポット値」に、加算値を加算する。
【０１０６】
また、ジャックポット値累積記憶部１２２では、累積ジャックポット値減算部１２４から供給を受けたジャックポット値減算信号に基づき、ＣＰＵ１１１が、ＥＰＲＯＭ１１４に格納されたテーブルに記録され、かつ、ＲＡＭ１１５に配置された変数に記憶された「ジャックポット値」から減算値を減算する。
【０１０７】
配当ジャックポット値決定部１２３は、ＣＰＵ１１１（図３参照）で構成される。前述の遊技機１０の入賞役抽選部８３が通信制御部１１０（図７参照）を介して送信してきた「ジャックポット」当選の旨を通知する信号を、ジャックポットサーバ１００の通信制御部１１６（図３参照）を介して受信する。その受信した信号に基づき、ジャックポット値累積記憶部１２２を参照して、遊技者に付与するジャックポット値を決定する。決定された配当ジャックポット値の情報を信号化し、その信号を、通信制御部１１６を介して遊技機１０へ送信し、また、累積ジャックポット値減算部１２４に対して供給する。
【０１０８】
累積ジャックポット値減算部１２４は、ＣＰＵ１１１（図３参照）で構成される。前述の配当ジャックポット値決定部１２３より供給された配当ジャックポット値の情報の信号を受信し、前述のジャックポット値累積記憶部１２２に対して配当ジャックポット値に相当する値をジャックポット値から減算することを指示する「ジャックポット値減算信号」を供給する。
【０１０９】
ジャックポット値表示部１２５は、ＣＰＵ１１１（図３参照）と、表示制御部１１８（図３参照）と、ジャックポット値表示装置１１７（図３参照）と、で構成される。ＣＰＵ１１１が、前述のジャックポット値累積記憶部１２２からジャックポット値の情報を読み出し、その情報を信号化して表示制御部１１８に供給し、表示制御部１１８がジャックポット値表示装置１１７に当該情報を表示させる。
【０１１０】
［遊技機及びジャックポットサーバの動作］
上述したジャックポットサーバ１００の制御回路（図示せず）において実行されるジャックポットサーバ１００を制御するサブルーチン及び遊技機１０の主制御回路６０において実行される遊技機１０を制御するサブルーチンを図１０から図１３に示す。
【０１１１】
なお、図１０から図１３に示すサブルーチンの実行前には、ジャックポットサーバ１００及び遊技機１０の電源が投入され、予め各々のメインプログラムが起動されているとする。また、当該サブルーチンは、予めジャックポットサーバ１００においてはＲＯＭ１１３（図３参照）からＲＡＭ１１５（図３参照）へ、遊技機１０においてはＲＯＭ６８（図７参照）からＲＡＭ７０（図７参照）へロードされているものとし、当該メインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるとする。
【０１１２】
また、以下においては、前述のジャックポットサーバ１００のＣＰＵ１１１及び遊技機１０のＣＰＵ６６において用いられる変数は所定の値に初期化されているものとする。
【０１１３】
図１０及び図１１は、コイン投入時又はベットスイッチを操作し、スタートスイッチを操作したとき、ジャックポットサーバ１００と遊技機１０が連動して、ジャックポット値の累積記録を行う処理を示すフローチャートである。
【０１１４】
図１０を参照して、ステップＳ２１では、遊技機１０にコインが１枚投入されたか否かを判定する。この処理において、ＣＰＵ６６は、コインセンサ７２から供給される投入コイン検知信号を受け取ったか否かを判定することとなる。この結果、ＣＰＵ６６は、投入コイン検知信号を受け取ったと判定した場合には、ステップＳ２２に処理を移し、投入コイン検知信号を受け取ったとは判定しなかった場合には、ステップＳ２７に処理を移す。
【０１１５】
次いで、ステップＳ２２では、投入コイン数データ加算処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された投入コイン数データをインクリメントする。これにより、投入されたコインの枚数が算出されるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３に処理を移す。
【０１１６】
次いで、ステップＳ２３では、ベット数データが上限を超過しているか否かを判定する。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された投入コイン数データを読み出し、その投入コイン数データが最大ベット可能数を超過していると判定した場合には、ステップＳ２６に処理を移し、投入コイン数データが最大ベット可能数を超過していると判定しなかった場合には、ステップＳ２４に処理を移す。
【０１１７】
次いで、ステップＳ２４では、ベット数データ加算処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶されたベット数データを読み出し、そのベット数データをインクリメントして、ＲＡＭ７０のベット数データを更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【０１１８】
次いで、ステップＳ２５では、ジャックポット値累積記録信号をジャックポットサーバ１００へ送信する。この処理において、ＣＰＵ６６は、通信制御部１１０を介して当該遊技機で消費されるコインの一部をジャックポットサーバ１００のジャックポットに蓄積させる信号をジャックポットサーバ１００に送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７に処理を移す。
【０１１９】
具体的には、ジャックポットサーバ１００のＣＰＵ１１１が通信制御部１１６を介してジャックポット値累積記録信号の受信を検知すると（ステップＳ４１、図１１参照）、ＣＰＵ１１１はＲＡＭ１１５に配置された変数に格納されたジャックポット値を読み出し、１枚のコインに対する所定の比率（本実施形態においては「０．４」）を現在記憶されているジャックポット値（例えば、２，０００）に加算する（その結果「２，０００．４」というジャックポット値となる）。その加算結果をジャックポット値累積記録として、ＲＡＭ１１５に配置された変数に格納されたジャックポット値を更新する（ステップＳ４２、図１１参照）。そして、ＲＡＭ１１５からジャックポット値を読み出し、表示制御部１１８に信号を供給してジャックポット表示装置１１７（図２、図３参照）にジャックポット値を表示する（ステップＳ４３、図１１参照）。
【０１２０】
なお、前記ステップＳ２５のジャックポット累積記録信号送信処理、図１１のステップＳ４１のジャックポット値累積記録信号受信処理及びステップＳ４２のジャックポット値累積記録処理は、コイン１枚投入ごとに一連の処理を行っているが、複数枚のコイン投入に対し、コイン投入枚数が確定した後に、ステップＳ２５、ステップＳ４１、ステップＳ４２及びステップＳ４３の処理を行うようにしてもよい。
【０１２１】
具体的には、コインが３枚投入された場合には、その投入されたコイン枚数に基づいた「３」というデータに所定の比率（本実施形態においては「０．４」）を積算し、その積算したデータ（ここでは、「１．２」というデータ）を、現在記憶されているジャックポット値（例えば、２，０００）に、ジャックポット値として加算する（その結果、「２，００１．２」というジャックポット値となる）。その加算結果をジャックポット値累積記録として、ＲＡＭ１１５に配置された変数に格納されたジャックポット値を更新する。
【０１２２】
一方、ステップＳ２６では、クレジット数データ加算処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶されたコインのクレジット数データを読み出し、そのクレジット数データをインクリメントして、ＲＡＭ７０のクレジット数データを更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７に処理を移す。
【０１２３】
次いで、ステップＳ２７では、ベットスイッチ等の操作がなされたか否かを判定する。この処理において、ＣＰＵ６６は、ベットスイッチ２８及び最大ベットスイッチ３０から供給されるベット信号又は最大ベット信号を受け取ったか否かを判定することとなる。この結果、ＣＰＵ６６は、投入コイン算出信号を受け取ったと判定した場合には、その投入コイン算出信号に基づくデータをＲＡＭ７０に記録し、ステップＳ２８に処理を移し、ベット信号又は最大ベット信号を受け取ったとは判定しなかった場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１２４】
次いで、ステップＳ２８では、クレジット数がないか否か、及び、ベット数データが最大ベット可能数を超過しているか否かを判定する。この処理において、ＣＰＵ６６は、クレジット数がない、又は最大ベット可能数を超過していると判定した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１２５】
一方、クレジット数がない、又は、ベット数データが最大ベット可能数を超過しているとは判定しなかった場合には、ステップＳ２９に処理を移す。
【０１２６】
次いで、ステップＳ２９では、ベット数データ加算処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ２４の処理と同じように、ＲＡＭ７０に記憶されたベット数データを読み出し、そのベット数データをインクリメントして、ＲＡＭ７０のベット数データを更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０に処理を移す。
【０１２７】
次いで、ステップＳ３０では、ジャックポット値累積記録信号をジャックポットサーバ１００へ送信する。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ２５の処理と同じように、通信制御部１１０を介して当該遊技機で消費されるコインの一部をジャックポットサーバ１００のジャックポット値に累積記録させる信号をジャックポットサーバ１００に送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１に処理を移す。
【０１２８】
なお、ステップＳ３０のジャックポット値累積記録信号送信処理に対応するジャックポットサーバ１００のジャックポット値累積記録信号受信処理は、ステップＳ２５と同様である。
【０１２９】
次いで、ステップＳ３１では、クレジット数データ減算処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶されたコインのクレジット数データを読み出し、そのクレジット数データをデクリメント（１を減算）して、ＲＡＭ７０のクレジット数データを更新する。
【０１３０】
図１２から図１３は、遊技時において、ジャックポットサーバ１００と遊技機１０が連動して行う、ジャックポットの抽選処理及びジャックポット当選時の処理を示すフローである。
【０１３１】
図１２を参照して、ステップＳ５１では、ベット数データが「０」であるか否かを判定する。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶されたベット数データを読み出し、そのベット数データが「０」であると判定した場合には、再度、ステップＳ５１に処理を移し、そのベット数データが「０」であるとは判定しなかった場合には、ステップＳ５２に処理を移す。
【０１３２】
次いで、ステップＳ５２では、遊技開始操作がなされたか判定する。この処理において、ＣＰＵ６６は、スタートスイッチ８０から供給されるスタート信号を受け取ったか否かを判定することとなる。この結果、ＣＰＵ６６は、スタート信号を受け取ったと判定した場合には、ステップＳ５３に処理を移し、スタート信号を受け取ったとは判定しない場合には、ステップＳ５１に処理を戻す。これにより、スタートスイッチ８０が操作されるまで遊技を開始させない。
【０１３３】
次いで、ステップＳ５３では、乱数抽選処理を実行する。この処理において、抽選される乱数により、後述するステップＳ５４の可変表示停止処理での停止図柄が決定される。ＣＰＵ６６は、０〜６５５３６の範囲の乱数を発生させてＲＡＭ７０にその乱数及びその乱数に基づいた内部抽選データを記録する。本実施形態では、乱数の抽選結果が０である場合をジャックポット当選とするが、本発明はこれに限らず、当選確率が概ね１／１０，０００以下の確率になるような抽選処理を行うこととすればよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ５４に処理を移す。
【０１３４】
次いで、ステップＳ５４では、可変表示停止処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ６６は、表示制御装置１０２に対して液晶表示装置１９の可変表示部１６（１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒ）の可変表示制御命令を行う。また、この処理は、ステップＳ５３の処理によりＲＡＭ７０に記録された内部抽選データに基づいて停止図柄が決定しており、その可変表示部１６（１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒ）が停止した場合には、ステップＳ５５に処理を移す。
【０１３５】
次いで、ステップＳ５５では、入賞有りか否かを判定する。この処理において、ＣＰＵ６６が、有効ラインに停止表示された可変表示部１６（１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒ）の図柄が、図６に示した如く、役の入賞成立を示す停止態様であると判定した場合には、ステップＳ５６に処理を移し、有効ラインに停止表示された可変表示部１６（１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒ）の図柄が、役の入賞成立を示す停止態様であるとは判定しない場合には、ステップＳ６６（図１３参照）に処理を移す。
【０１３６】
次いで、ステップＳ５６では、ジャックポット入賞か否かを判定する。この処理においては、ＣＰＵ６６が、ステップＳ５５で判定された役の入賞成立を示す停止態様を判定し、ジャックポット当選に該当する役と判定する場合には、ステップＳ５７に処理を移し、一方ジャックポット当選に該当する役と判定しない場合は、ステップＳ５９に処理を移す。
【０１３７】
次いで、ステップＳ５７では、遊技機１０の抽選処理でジャックポットに当選した情報をジャックポットサーバ１００に送信する、ジャックポット当選信号送信処理を行う。この処理において、ＣＰＵ６６が通信制御部１１０を介して、ジャックポットサーバ１００に対しジャックポット当選に当選した旨の信号を送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５８に処理を移す。
【０１３８】
一方ジャックポットサーバ１００において、ステップＳ１０１では、遊技機１０から送信されてきたジャックポット当選信号の受信を、通信制御部１１６を介してジャックポットサーバ１００のＣＰＵ１１１が検知する。当該信号の受信を検知すると、ジャックポットサーバ１００では、ステップＳ１０２へ処理を移す。
【０１３９】
次いで、ステップＳ１０２では、ジャックポットサーバ１００が遊技機１０のジャックポット当選に対し、払い出すジャックポット配当数データの算出処理を行う。この処理では、ＣＰＵ１１１が所定の条件に基づき、払い出すジャックポットの配当数を算出する。この処理が終了すると、ジャックポットサーバ１００では次のステップＳ１０３へ処理を移す。
【０１４０】
次いで、ステップＳ１０３では、ジャックポットサーバ１００からジャックポットが当選した遊技機１０に対し、払い出すジャックポットの配当数を通知する処理を行う。この処理では、ジャックポットサーバ１００のＣＰＵ１１１が通信制御部１１６を介して、当該遊技機１０へジャックポットの配当値を通知する信号を送信する。この処理が終了すると、ジャックポットサーバ１００では次のステップＳ１０４へ処理を移す。
【０１４１】
次いで、ステップＳ１０４では、ジャックポット値更新の処理を行う。この処理では、ステップＳ１０３で決定された遊技機１０のジャックポット当選者に対し払い出すべきジャックポット値を、ジャックポットサーバ１００のＣＰＵ１１１が、ＲＡＭ１１５のジャックポット値累積記録としてのジャックポット値から減算する。この処理が終了すると、ジャックポットサーバ１００では処理が終了する。
【０１４２】
一方遊技機１０において、ステップＳ５８で、ジャックポットサーバ１００から送信されてきた、ジャックポット当選に相当する特別配当のコイン数を報知する信号を受信する。この処理により、遊技機１０にジャックポット当選により払い出されるジャックポット値の情報を得る。ＣＰＵ６６が、ジャックポットサーバ１００から受信した配当数の情報をＲＡＭ７０に記録する。この処理が終了すると、ステップＳ６０（図１３参照）へ処理を移す。
【０１４３】
なお、ジャックポット当選に対し、ジャックポット値の全部を払い出す又は一部を払い出すとしてもいずれでもよい。
【０１４４】
また、ジャックポット値の一部を払い出す場合は、一定数又は一定割合のコインを払い出すとしてもいずれでもよい。
【０１４５】
また、ジャックポット値にかかわらす、一定数のコインを払い出すとしてもよい。
【０１４６】
なお、本実施形態では、ジャックポット当選による特別配当の払い出しを遊技機１０で直接行わず、各施設において人手により間接的に特別配当に相当するコインが付与されるものとするが、本発明はこれに限らず、ジャックポットサーバ１００と遊技機１０が連動してコインの払い出しを自動的に行う機器を設置するように構成してもよい。
【０１４７】
一方ステップＳ５９では、配当数データの算出処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ６６は、有効ラインに停止表示された可変表示部１６（１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒ）の図柄を判定し、図６に示す配当数データを算出し、そのデータをＲＡＭ７０に記録する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０（図１３参照）に処理を移す。
【０１４８】
次いで、ステップＳ６０では、ステップＳ５９で算出された配当数データ又はステップＳ５８でジャックポットサーバ１００から受信した配当数データの情報の信号に基づき、表示制御装置１０２に対し当該データの表示を指示する信号を供給し、その信号の供給を受けた表示制御装置１０２は、液晶表示装置１９に配当数に関する情報を表示させる。この処理により、入賞役に当選した遊技者は、配当によりいくらのコインを獲得したかの情報を得ることになる。この処理が終了すると、次のステップＳ６１へ処理を移す。
【０１４９】
次いで、ステップＳ６１では、配当数が１，０００枚以上かの判定を行う。この処理では、「成立した入賞の種類が、所定数量以上の遊技媒体が払い出される種類か否かを判定する判定手段」を構成するプログラムを実行する。ＣＰＵ６６が、ステップＳ５９で算出された配当数データ又はステップＳ５８でジャックポットサーバ１００から受信した配当数データの情報を判定し、コインの配当枚数が１，０００枚以上の役であると判定する場合にはステップＳ６２へ処理を移し、一方判定しない場合にはステップＳ６５に処理を移す。
【０１５０】
次いで、ステップＳ６２では、遊技機１０でジャックポット当選を遊技者に報知するための演出を行う。この処理で遊技機１０は、ＣＰＵ６６及び表示制御装置１０２の制御のもとタワーライト４４を点灯させ、サウンドＣＰＵ９２がサウンド発生部を制御してスピーカ４２Ｌ及び４２Ｒからジャックポット当選を報知するジャックポット音を発する。この処理の終了後、ステップＳ６３へ処理を移す。
【０１５１】
次いで、ステップＳ６３では、ジャックポットに当選した遊技者の遊技機１０の操作を受け付けないようにするため、遊技機ロックの処理を行う。この処理では、「前記判定手段により、成立した入賞の種類が、所定数量以上の遊技媒体が払い出される種類であると判定されると、遊技の進行を止める制御手段」を構成するプログラムを実行する。この処理により、ＣＰＵ６６は遊技機の全ての操作受付を中止するため、遊技者による一切の遊技機操作が行えなくなり、一切の通常配当の払い出しが行われなくなる。この処理の終了後、ステップＳ６４へ処理を移す。
【０１５２】
次いで、ステップＳ６４では、遊技機１０においてロック回数を記録する処理を行う。この処理では、「前記制御手段により遊技の進行が止められた回数を、累積的に記憶し、表示する記憶表示手段」を構成するプログラムを実行する。この処理では、遊技機１０のＥＰＲＯＭ６９に格納された図８のロック回数テーブルのロック回数をＲＡＭ７０に読み出して、ＣＰＵ６６によりインクリメントした後、そのインクリメントされた値でロック回数を更新する。この処理が終了すると、遊技機１０ではステップＳ６３で遊技機ロックの処理が行われているためロック状態となり、以降に遊技機の動作にかかる一切の処理は行われない。
【０１５３】
一方ステップＳ６５では、配当処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ５９の処理によりＲＡＭ７０に記録された配当数データ又はステップＳ５８でジャックポットサーバ１００から受信してＲＡＭ７０に記録された配当数データの情報に基づいて、クレジット数データを増加更新する、若しくは、ホッパー駆動回路１０６に払い出し指令信号を供給することにより、所定個数のコインの払い出しを行う。その際、コイン排出検出部（図示せず）は、ホッパー１０８から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、コイン払い出し完了信号がＣＰＵ６６に供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ６６に処理を移す。
【０１５４】
次いで、ステップＳ６６では、キャッシュアウトスイッチ３２押下の判定を行い、ＣＰＵ６６によりキャッシュアウトスイッチ押下が検知された場合はステップＳ６７へ処理を移し、キャッシュアウトスイッチ押下が検知されなかった場合は、図１２のステップＳ５１へ処理を戻す。
【０１５５】
ステップＳ６７では、遊技機１０のＣＰＵ６６によりＲＡＭ７０に記録された投入コイン数データ消去処理を行う。この処理が終了すると、次のステップＳ６８へ処理を移す。
【０１５６】
次いで、ステップＳ６８では、遊技機１０のＣＰＵ６６によりＲＡＭ７０に記録されたベット数データ消去処理を行う。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了する。
【０１５７】
［遊技機単独の構成］
本実施形態では、ジャックポット当選により特別配当が付与される遊技機を、ジャックポットサーバ１００及び遊技機１０からなる遊技システムＳとして記載したが、本発明はこれに限らず、遊技機１０単独でジャックポットの管理を行い、特別配当を付与するような構成をとってもよい。すなわち、遊技機１０単独ののスロットマシンとしてもよい。
【０１５８】
以上のような遊技機においては、大入賞役等、多くの配当を付与する可能性があり、その多くの配当に相当する遊技媒体を遊技機から払い出すことは困難となる。これには、遊技機において貯留する遊技媒体にも限りがあり、更には、遊技場において管理されている遊技媒体にも限りがあるという理由がある。このため、遊技状態を遊技実行不可能な状態（ロック状態）として保持することにより、それ以上の遊技を進めることができないように設計されているのである。このような場合、遊技者は配当を遊技場の係員などによって、手渡しされるのが一般的である。
【０１５９】
更にまた、従来、ジャックポットを含む大入賞役のような多くのコインを付与する配当が付与される遊技機は、その入賞確率の設定が変更できない、又は、入賞確率の設定が変更できたとしても微細なものであった。このような遊技機においては、遊技者に対して、ジャックポットを含む大入賞役のような多くの配当に関する入賞が行われることが一番の目標となるため、通常の配当自体の性能が認識可能となっても意味がなく、ジャックポットを含む大入賞役のような多くのコインを付与する配当の入賞に関する情報が有意義なものとして認識される。
【０１６０】
このため、同じような大入賞役に関する性能を有する遊技機が並設されている遊技場において、又は、同じような大入賞役に関する性能を有する遊技機が並設されている複数の遊技機を通信可能に接続した遊技システムにおいて、大入賞役に当選したことにより遊技実行不可能な状態（ロック状態）として保持された回数が累積的に記憶され、その回数が表示されるという仕様を追加することにより、従来の遊技機の筐体及びプログラム等に、大きな仕様変更、設計変更を加えることなく、遊技者に対して、より一層、遊技機を選択する楽しみ、ジャックポット等の特別配当が得られることを予測する楽しみを提供することができる。
【０１６１】
また、遊技実行不可能な状態（ロック状態）として保持された回数が累積的に記憶され、その回数が表示されるが、その回数は、遊技機により実行された全遊技における通算累積回数（全回数）が好ましい。これは、入賞確率が１万分の１より小さい遊技機において、数日、数ヶ月というようなサンプリング範囲では、複数の遊技機を比較することができず、遊技機自体の性能に関する情報を提供することにはならないが、遊技機により実行された全遊技における通算累積回数が表示されるように構成することにより、極めて低い入賞確率であっても、遊技者に対して、より一層、遊技機を選択する楽しみ、ジャックポットを含む大入賞役の配当が得られることを予測する楽しみを提供することができる。
【０１６２】
例えば、入賞確率の低くない遊技機においては、遊技実行不可能な状態（ロック状態）として保持された回数が表示されるのみでは遊技機の性能は予測することは容易ではない。しかし、入賞確率の低い遊技機においては、その回数のみが、遊技機を選択する重要な要因となる。つまり、ハイリスク、ハイリターンの遊技機に対して、このような発明を適用することにより、遊技者が遊技機の性能を予測し、遊技者が遊技機を選択する際に、重要な情報を提供することができる。
【０１６３】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技者が遊技機を選択する際に新たな判断材料を提供するので、遊技機を選択する楽しみを増加することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明による遊技システムの構成図である。
【図２】本発明によるジャックポットサーバの概観図である。
【図３】本発明によるジャックポットサーバのハードウェアブロック図である。
【図４】本発明による遊技機の概観図である。
【図５】本発明による遊技機の液晶表示装置に表示される表示の一例を示す概略図である。
【図６】本発明による遊技機の配当表の一例を示す概略図である。
【図７】本発明による遊技機のハードウェアブロック図である。
【図８】本発明による遊技機において記録されているデータベースのテーブルを示す概略図である。
【図９】本発明による遊技システムの構成ブロック図である。
【図１０】本発明による遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１１】本発明によるジャックポットサーバにおいて実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１２】本発明による遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１３】本発明による遊技機及びジャックポットサーバにおいて実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
１０  遊技機
１００  ジャックポットサーバ
６６、１１１  ＣＰＵ
６８、９４、１１３  ＲＯＭ
６９、１１４  ＥＰＲＯＭ
７０、９６、１１５  ＲＡＭ
１１０、１１６  通信制御部
１９  液晶表示装置
６０  主制御回路
１０２、１１８  表示制御装置
１１７  ジャックポット値表示装置
Ｓ  遊技システム
Ｎ  ネットワーク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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