(57)【要約】【課題】始動記憶の数が多数である場合であっても始動記憶の数を容易に把握することができ、かつ、遊技の興趣を増すことができる遊技機及びシミュレーションゲームプログラムを提供すること。【解決手段】遊技機が、始動記憶の数を計数する始動記憶計数手段と、計数された始動記憶の数が少なくとも所定数となったことを判定する始動記憶数判定手段と、１つの始動記憶を示す始動記憶表示と、所定数の始動記憶を１単位として示す特別始動記憶表示とを異なった表示態様にて表示可能で、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数を、当該始動記憶表示と当該特別始動記憶表示とによって表示する始動記憶数表示手段と、始動記憶の数が少なくとも所定数となったことが始動記憶数判定手段によって判定されたことを条件に、始動記憶数表示手段に表示されている所定数の始動記憶表示を、特別始動記憶表示に変更する表示態様変更手段とを具備することを要旨とする。【選択図】    図３
2004329375.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、識別情報の変動表示を実行する変動表示手段と、前記始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する前記識別情報の変動表示を実行することができないときに、当該識別情報の変動表示を実行することができる状態となるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として記憶する始動記憶手段とを具備する遊技機であって、
前記始動記憶手段に記憶されている前記始動記憶の数を計数する始動記憶計数手段と、
前記始動記憶計数手段によって計数された前記始動記憶の数が少なくとも所定数となったことを判定する始動記憶数判定手段と、
１つの前記始動記憶を示す始動記憶表示と、前記所定数の前記始動記憶を１単位として示す特別始動記憶表示とを異なった表示態様にて表示し、前記始動記憶手段に記憶されている前記始動記憶の数を、当該始動記憶表示と当該特別始動記憶表示とによって表示する始動記憶数表示手段と、
前記始動記憶の数が少なくとも前記所定数となったことが前記始動記憶数判定手段によって判定されたことを条件に、始動記憶数表示手段に表示されている前記所定数の前記始動記憶表示を、前記特別始動記憶表示に変更する表示態様変更手段とを具備することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記始動記憶の数が少なくとも前記所定数となったことが前記始動記憶数判定手段によって判定されたことを条件に、前記始動記憶手段に記憶されている前記所定数の前記始動記憶を、当該所定数の前記始動記憶を１単位とした特別始動記憶に変換する始動記憶変換手段と、
前記変動表示手段による前記識別情報の変動表示の結果を、大当り遊技状態に移行する条件となる所定の表示態様とするか否かについて、前記始動記憶又は前記特別始動記憶に基づいて判定する判定手段と、
前記始動記憶に基づく判定においては、第１の確率で、前記特別始動記憶に基づく判定においては、第１の確率よりも高い第２の確率で、前記識別情報の表示態様が前記所定の表示態様となるように、当該第１の確率及び当該第２の確率を設定する確率設定手段とを具備することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記確率設定手段は、前記始動記憶に基づく判定の場合には、前記識別情報の変動表示の結果を前記第１の確率で前記所定の表示態様とするための第１のテーブルを設定し、前記特別始動記憶に基づく判定の場合には、前記識別情報の変動表示の結果を前記第２の確率で前記所定の表示態様とするための第２のテーブルを設定することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２の確率は、前記第１の確率に前記所定数を乗じた値よりも高い確率であることを特徴とする請求項２又は請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、識別情報の変動表示を実行する変動表示処理と、前記始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する前記識別情報の変動表示を実行することができないときに、当該識別情報の変動表示を実行することができる状態となるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として記憶する始動記憶処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションゲームプログラムであって、コンピュータに、
前記始動記憶処理で記憶された前記始動記憶の数を計数する始動記憶計数処理と、
前記始動記憶計数処理で計数された前記始動記憶の数が少なくとも所定数となったことを判定する始動記憶数判定処理と、
１つの前記始動記憶を示す始動記憶表示と、前記所定数の前記始動記憶を１単位として示す特別始動記憶表示とを異なった表示態様にて表示し、前記始動記憶処理で記憶された前記始動記憶の数を、当該始動記憶表示と当該特別始動記憶表示とによって表示する始動記憶数表示処理と、
前記始動記憶の数が少なくとも前記所定数となったことが前記始動記憶数判定処理で判定されたことを条件に、始動記憶数表示処理で表示された前記所定数の前記始動記憶表示を、前記特別始動記憶表示に変更する表示態様変更処理とを実行させることを特徴とするシミュレーションゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する前記識別情報の変動表示を実行することができないときに、当該識別情報の変動表示を実行することができる状態となるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として記憶する遊技機、及び、パソコン上やゲーム機上又はサーバ上で実行されるシミュレーションゲームプログラムに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来の遊技機は、始動入賞した際（遊技球が始動口に入球した際）に、すぐに特別図柄を変動表示することができない場合（特別図柄の変動表示中など）には、大当り判定用の乱数値などを含む始動記憶を行っていた。
【０００３】
また、従来の遊技機は、記憶されている始動記憶の数に応じて所定の記号（黒丸）等を表示することによって、当該始動記憶の数を遊技者に報知していた（例えば、特許文献１）。
【０００４】
【特許文献１】
特開２０００２−３４６０８４号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の遊技機は、記憶されている始動記憶が多数である場合には、それに合わせて所定の記号等を多数表示しなければならなかったため、遊技者が、始動記憶の数を容易に把握することができず、始動記憶の数を気にするため遊技に集中できないという問題があった。
【０００６】
一方、始動記憶の数に応じた数字を液晶等の表示装置に表示することによって、当該始動記憶の数を遊技者に報知する方法もあるが、数字による表示は、視覚的な変化に乏しいため遊技の興趣を増すことができないという問題があった。
【０００７】
そこで、本発明は、上記の問題を解決すべくなされたものであり、始動記憶の数が多数である場合であっても始動記憶の数を容易に把握することができ、かつ、遊技の興趣を増すことができる遊技機及びシミュレーションゲームプログラムを提供することをその目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
本発明の第１の特徴は、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、識別情報の変動表示を実行する変動表示手段（サブＣＰＵ４１及び液晶表示装置４）と、始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する識別情報の変動表示を実行することができないときに、当該識別情報の変動表示を実行することができる状態となるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として記憶する始動記憶手段（メインＲＡＭ３３）とを具備する遊技機が、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数を計数する始動記憶計数手段（メインＣＰＵ３１）と、始動記憶計数手段によって計数された始動記憶の数が少なくとも所定数となったことを判定する始動記憶数判定手段（メインＣＰＵ３１）と、１つの始動記憶を示す始動記憶表示（図３中の記号ａ）と、所定数の始動記憶を１単位として示す特別始動記憶表示（図３中の記号ｂ）とを異なった表示態様にて表示し、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数を、当該始動記憶表示と当該特別始動記憶表示とによって表示する始動記憶数表示手段（サブＣＰＵ４１及び液晶表示装置４）と、始動記憶の数が少なくとも所定数となったことが始動記憶数判定手段によって判定されたことを条件に、始動記憶数表示手段に表示されている所定数の始動記憶表示を、特別始動記憶表示に変更する表示態様変更手段（メインＣＰＵ３１）とを具備することを要旨とする。
【０００９】
かかる特徴によれば、遊技機が、１つの始動記憶を示す始動記憶表示と、所定数の始動記憶を１単位として示す特別始動記憶表示とを異なった表示態様にて表示することによって、始動記憶の数を遊技者に報知することにより、遊技者は、始動記憶の数が多数である場合であっても遊技機に記憶されている始動記憶の数を容易に把握することができ、遊技に集中することができる。
【００１０】
また、遊技機が、記憶されている始動記憶の数が少なくとも所定数となることを条件に、所定数の始動記憶表示を特別始動記憶表示に変更することにより、当該遊技機は、始動記憶の数を、当該始動記憶の数を示す数字などによって表示する場合に比べ、視覚的に変化をつけることができるため、遊技の興趣を増すことができる。
【００１１】
なお、始動記憶表示及び特別始動記憶表示は、所定のランプ（ＬＥＤなど）や画像表示装置などによって、異なった表示態様にて表示される。
【００１２】
ここで、遊技機が、始動記憶表示を表示するランプ及び特別始動記憶表示を表示するランプによって始動記憶の数を遊技者に報知する場合には、始動記憶表示を表示するランプのみによって始動記憶の数を遊技者に報知する場合に比べ、ランプの数を削減することができる。
【００１３】
本発明の第２の特徴は、本発明の第１の特徴において、始動記憶の数が少なくとも所定数となったことが始動記憶数判定手段によって判定されたことを条件に、始動記憶手段に記憶されている所定数の始動記憶を、当該所定数の始動記憶を１単位とした特別始動記憶に変換する始動記憶変換手段（メインＣＰＵ３１）と、変動表示手段による識別情報の変動表示の結果を、大当り遊技状態に移行する条件となる所定の表示態様とするか否かについて、始動記憶又は特別始動記憶に基づいて判定する判定手段（メインＣＰＵ３１）と、始動記憶に基づく判定においては、第１の確率で、特別始動記憶に基づく判定においては、第１の確率よりも高い第２の確率で、識別情報の表示態様が所定の表示態様となるように、当該第１の確率及び当該第２の確率を設定する確率設定手段（メインＣＰＵ３１）とを遊技機が具備することを要旨とする。
【００１４】
かかる特徴によれば、所定数の始動記憶を１単位とした特別始動記憶に基づく判定において、識別情報の変動表示の結果が所定の表示態様となる確率が、始動記憶に基づく判定における場合よりも高いことにより、大当り遊技状態に移行する条件がそろい易くなるため、遊技の興趣を増すことができる。
【００１５】
また、遊技機は、所定数の始動記憶を１単位とした特別始動記憶に基づいて、識別情報（特別図柄など）の変動表示を実行するように構成されているものとする。
【００１６】
このような遊技機によれば、遊技機が、特別始動記憶に基づいて、識別情報の変動表示を１回だけ実行することにより、始動記憶に基づいて、識別情報の変動表示を所定数分実行する場合に比べ、識別情報の変動表示の結果を所定の表示態様とするか否かについての判定を短時間でより多く行うことができ、遊技の興趣を増すことができる。
【００１７】
なお、識別情報の変動表示の結果を所定の表示態様とするか否かについての判定は、１種（いわゆる、デジパチ）においては、大入賞口が開閉されるように制御された大当り遊技状態に移行するか否かについての大当り判定であり、３種（いわゆる、権利モノ）においては、大入賞口が開閉されるように制御された状態に移行するか否か（大当り遊技状態に移行する前提条件）についての判定である。
【００１８】
本発明の第３の特徴は、確率設定手段が、始動記憶に基づく判定の場合には、識別情報の変動表示の結果を第１の確率で所定の表示態様とするための第１のテーブルを設定し、特別始動記憶に基づく判定の場合には、識別情報の変動表示の結果を第２の確率で所定の表示態様とするための第２のテーブルを設定することを要旨とする。
【００１９】
かかる特徴によれば、識別情報の変動表示の結果が所定の表示態様となる確率が、所定の判定値（例えば、大当り判定値）を有するテーブルによって設定されることにより、識別情報の変動表示の結果が所定の表示態様となる確率の設定に関する制御を簡略にすることができる。
【００２０】
本発明の第４の特徴は、第２の確率が、第１の確率に所定数を乗じた値よりも高い確率であることを要旨とする。
【００２１】
かかる特徴によれば、所定数の始動記憶を１単位とした特別始動記憶に基づく判定において、識別情報の変動表示の結果が所定の表示態様となる確率が、所定数の始動記憶に基づく判定の場合よりも高いことにより、始動領域への遊技球の通過（始動入賞など）に対する遊技者の意欲を向上させることができるので、遊技の興趣を増すことができる。
【００２２】
具体的には、第２の確率は、特別始動記憶が１０個の始動記憶を１単位としたものであり、第１の確率が６３１分の２の確率である場合には、６３１分の２０よりも高い確率である。
【００２３】
なお、所定数の始動記憶を１単位とした特別始動記憶に基づく判定において、識別情報の変動表示の結果が所定の表示態様となる確率は、所定数の始動記憶に基づく判定の場合と同じであってもよい。
【００２４】
本発明の第５の特徴は、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、識別情報の変動表示を実行する変動表示処理と、始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する識別情報の変動表示を実行することができないときに、当該識別情報の変動表示を実行することができる状態となるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として記憶する始動記憶処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションゲームプログラムであって、コンピュータに、始動記憶処理で記憶された始動記憶の数を計数する始動記憶計数処理と、始動記憶計数処理で計数された始動記憶の数が少なくとも所定数となったことを判定する始動記憶数判定処理と、１つの始動記憶を示す始動記憶表示と、所定数の始動記憶を１単位として示す特別始動記憶表示とを異なった表示態様にて表示し、始動記憶処理で記憶された始動記憶の数を、当該始動記憶表示と当該特別始動記憶表示とによって表示する始動記憶数表示処理と、始動記憶の数が少なくとも所定数となったことが始動記憶数判定処理で判定されたことを条件に、始動記憶数表示処理で表示された所定数の始動記憶表示を、特別始動記憶表示に変更する表示態様変更処理とを実行させることをを要旨とする。
【００２５】
かかる特徴によれば、コンピュータが、１つの始動記憶を示す始動記憶表示と、所定数の始動記憶を１単位として示す特別始動記憶表示とを、異なった表示態様にて表示することによって、始動記憶の数を遊技者に報知することにより、遊技者は、始動記憶の数が多数である場合であっても始動記憶の数を容易に把握することができ、遊技に集中することができる。
【００２６】
また、コンピュータが、記憶されている始動記憶の数が少なくとも所定数となることを条件に、所定数の始動記憶表示を特別始動記憶表示に変更することにより、当該遊技機は、始動記憶の数を当該始動記憶の数を示す数字などによって表示する場合に比べ、視覚的に変化をつけることができるため、遊技の興趣を増すことができる。
【００２７】
なお、上述のシミュレーションゲームプログラムは、始動記憶の数が少なくとも所定数となったことが、始動記憶数判定処理で判定されたことを条件に、始動記憶処理で記憶された所定数の始動記憶を、当該所定数の始動記憶を１単位とした特別始動記憶に変換する始動記憶変換処理と、変動表示処理における識別情報の変動表示の結果を、大当り遊技状態に移行する条件となる所定の表示態様とするか否かについて、始動記憶又は特別始動記憶に基づいて判定する判定処理と、始動記憶に基づく判定においては、第１の確率で、特別始動記憶に基づく判定においては、第１の確率よりも高い第２の確率で、識別情報の表示態様を所定の表示態様とする判定が行われるように、当該第１の確率及び当該第２の確率を設定する確率設定処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションゲームプログラムであってもよい。
【００２８】
このようなシミュレーションゲームプログラムによれば、所定数の始動記憶を１単位とした特別始動記憶に基づく判定において、識別情報の変動表示の結果が所定の表示態様となる確率が、始動記憶に基づく判定の場合よりも高いことにより、大当り遊技状態に移行する条件がそろい易くなるため、遊技の興趣を増すことができる。
【００２９】
ここで、上述の遊技（以下、疑似遊技）とは、サーバ（サーバ１００）などに記憶されているシミュレーションゲームプログラムの実行によって、パソコンなどの端末の画面上において再現される仮想的な遊技（パチンコ）である。すなわち、パソコンなどの端末は、インターネット網や衛星通信回線網（通信回線網１２０）を介してサーバに接続し、サーバによって実行されるシミュレーションゲームプログラムに基づいて、疑似遊技における様々な表示態様をその画面上に表示する。
【００３０】
また、パソコンなどの端末は、インターネット網や衛星通信回線網を介してサーバからダウンロードしたシミュレーションプログラムを実行し、サーバに依存することなく、疑似遊技における様々な表示態様をその画面上に表示するように構成されていてもよい。
【００３１】
さらに、パソコンなどの端末は、ＲＯＭカートリッジやＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭなどに記憶されているシミュレーションプログラムを実行するように構成されていてもよい。
【００３２】
なお、シミュレーションゲームプログラムは、携帯ゲームなどの携帯端末（携帯端末１３０）に記憶され、当該携帯端末によって実行されてもよい。ここで、携帯端末は、疑似遊技における様々な表示態様をその画面上に表示する。
【００３３】
【発明の実施の形態】
（本実施形態における遊技機の構成）
以下において、本実施形態における遊技機１０の構成について、図面を参照しながら説明する。図１は、本実施形態における遊技機１０の概観図である。
【００３４】
図１に示すように、遊技機１０は、遊技場に遊技機１０を設置するために設けられている外枠１と、外枠１の内側に開閉可能に設けられている内枠２と、内枠２の前面に開閉可能に設けられている遊技盤３と、払い出された遊技球を受け入れる上皿２１と、上皿２１に入りきらない遊技球を受け入れる下皿２３と、回転操作されることにより遊技盤３上の遊技領域に遊技球を発射するように構成された発射ハンドル２４と、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒと、所定の遊技状態を遊技者に報知する演出や玉切れ等のエラーなどを表示するランプ２６ａ乃至２６ｃとを具備する。
【００３５】
なお、所定の遊技状態とは、所定の設定に基づいて始動口６を開閉するように制御された当り遊技状態、所定の設定に基づいて大入賞口８を開閉するように制御された大当り遊技状態などの状態である。
【００３６】
遊技盤３上の遊技領域には、液晶表示装置４と、普通図柄表示装置５ａ及び５ｂと、始動口６と、普通図柄作動ゲート７と、大入賞口８と、アウト口９と、普通図柄始動記憶ランプ１２と、一般入賞口１６乃至１９とが具備されている。
【００３７】
液晶表示装置４は、図３に示すように、始動記憶数表示領域４ａと、特別図柄表示領域４ｂとを具備する。
【００３８】
始動記憶数表示領域４ａには、大当り判定を行う契機となる始動記憶の数が、所定の記号（マーク）等で表示される。なお、始動記憶は、遊技球が始動口６に入球した際（始動入賞した際）に抽出される大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値などを含むものである。
【００３９】
具体的には、始動記憶数表示領域４ａには、１個の始動記憶に対応する記号ａ（例えば、○印）が表示される（図３（ａ）を参照）。また、始動記憶数表示領域４ａには、所定数（例えば、１０個）の始動記憶に対応する記号ｂ（例えば、★印）が表示される（図３（ｂ）を参照）。
【００４０】
なお、本実施形態において、始動記憶数表示領域４ａに表示される記号は、２種類（記号ａ及び記号ｂ）に限定されるものではなく、３種類以上であってもよい。例えば、始動記憶数表示領域４ａは、５個の始動記憶に対応する記号などを表示するように構成されていてもよい。
【００４１】
また、始動記憶の数は、１個の始動記憶に対応するランプ、及び、５個の始動記憶に対応するランプ、１０個の始動記憶に対応するランプなどにより、遊技者に報知されてもよい。
【００４２】
特別図柄表示領域４ｂには、遊技球が始動口６に入球した際に抽出される大当り判定用の乱数値などに基づいて、特別図柄（演出内容）が変動表示される。また、特別図柄表示領域４ｂには、特別図柄の変動表示が終了すると、特別図柄の停止図柄を表示する。
【００４３】
具体的には、特別図柄表示領域４ｂには、「左・中・右」などに区切られた領域にそれぞれ「０」〜「９」までの数字などが変動表示される（図３（ｃ）を参照）。また、特別図柄表示領域４ｂには、特別図柄の変動表示が終了すると、特別図柄の停止図柄を表示する（図３（ｄ）を参照）。
【００４４】
なお、特別図柄表示領域４ｂには、所定の動作を行う所定のキャラクターが変動表示されてもよい。
【００４５】
普通図柄表示装置５ａ及び５ｂには、遊技球が普通図柄作動ゲート７に入球した際に記憶される普通図柄始動記憶に基づいて、普通図柄が変動表示される。
【００４６】
始動口６は、当該始動口６に遊技球が入球すると大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値などが抽出されるように構成されている。
【００４７】
普通図柄作動ゲート７は、当該普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過すると当り判定用の乱数値などが抽出されるように構成されている。
【００４８】
大入賞口８は、特定領域（Ｖゾーン）と一般領域とを具備し、大当り判定用の乱数値に基づく大当り判定の結果に応じ、所定の設定に従って開閉するように制御されている。
【００４９】
アウト口９は、始動口６や大入賞口８や一般入賞口１６乃至１９などのいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れる。
【００５０】
普通図柄始動記憶ランプ１２は、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過した際に記憶される普通図柄始動記憶の数を表示する。
【００５１】
一般入賞口１６乃至１９は、当該一般入賞口１６乃至１９に遊技球が入球すると所定数（例えば、１５個）の遊技球（賞球）が払い出されるように構成されている。
【００５２】
図２は、本実施形態における遊技機１０の制御部を示すブロック図である。図２に示すように、遊技機１０の制御部は、主制御回路３０と副制御回路４０と払出・発射制御回路８０とにより構成される。
【００５３】
主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１と、メインＲＯＭ３２と、メインＲＡＭ３３と、リセット用クロックパルス発生回路３４と、初期リセット回路３５と、シリアル通信用ＩＣ３６とを具備する。
【００５４】
また、主制御回路３０には、大入賞口８に具備される特定領域（Ｖゾーン）に入球した遊技球を計数するＶ・カウントスイッチ２８Ｓと、大入賞口８に具備される一般領域に入球した遊技球を計数するカウントスイッチ２９Ｓと、一般入賞口１６乃至１９に遊技球が入球したことを検出する一般入賞球スイッチ１６Ｓ乃至１９Ｓと、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを検出する通過球スイッチ７Ｓと、始動口６に遊技球が入球したことを検出する始動入賞球スイッチ６Ｓと、始動口６の羽根を開閉する始動口ソレノイド６ａと、大入賞口８の扉を開閉する大入賞口ソレノイド８ａと、大入賞口８に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド８ｂと、発射ハンドル２４が回転操作されることにより遊技盤３上の遊技領域に遊技球を発射する発射装置８２とが接続されている。
【００５５】
メインＣＰＵ３１は、始動口６に遊技球が入球したことを始動入賞球スイッチ６Ｓが検出すると、大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値を抽出し、当該大当り判定用の乱数値及び当該大当り図柄決定用の乱数値を含む始動記憶をメインＲＡＭ３３に記憶する。
【００５６】
具体的には、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値を含む始動記憶をメインＲＡＭ３３の始動記憶領域Ａに記憶する（図４（ａ）を参照）。また、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の始動記憶領域Ａに記憶されている始動記憶の数が１０個に達すると、始動記憶領域Ａの１番目に記憶されている始動記憶を特別始動記憶としてメインＲＡＭ３３の始動記憶領域Ｂに記憶する（図４（ｂ）を参照）。
【００５７】
なお、メインＣＰＵ３１は、５個の始動記憶を１個の始動記憶（第３の始動記憶）としてメインＲＡＭ３３に記憶するように構成されていてもよい。また、特別始動記憶として始動記憶領域Ｂに記憶される始動記憶は、始動記憶領域Ａの２番目乃至９番目に記憶されている始動記憶であってもよい。
【００５８】
メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数を、始動記憶数表示領域４ａに所定の記号（マーク）等で表示するように指示するコマンドを生成する。
【００５９】
具体的には、図３（ａ）に示すように、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に６個の始動記憶が記憶されている場合には、始動記憶数表示領域４ａに６個の記号ａ（○印）を表示するように指示するコマンドを生成する。また、図３（ｂ）に示すように、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に１２個の始動記憶が記憶されている場合には、始動記憶数表示領域４ａに１個の記号ｂ（★印）及び２個の記号ａ（○印）を表示するように指示するコマンドを生成する。
【００６０】
なお、記号ｂ（★印）は、１０個の始動記憶に対応しているとともに、１個の特別始動記憶にも対応している。
【００６１】
メインＣＰＵ３１は、始動記憶領域Ｂに特別始動記憶が記憶されている場合には、当該特別始動記憶に基づく大当り判定を、図４（ｄ）に示す特別判定テーブルを参照して行う。
【００６２】
具体的には、メインＣＰＵ３１は、特別始動記憶に含まれている大当り判定用の乱数値が、特別判定テーブル中の大当り判定値と一致した場合に、大当り遊技状態に移行すると判定する。
【００６３】
また、メインＣＰＵ３１は、特別始動記憶に基づく大当り判定を行うと、当該特別始動記憶に基づいて特別図柄表示領域４ｂに特別図柄を変動表示するように指示するコマンドを生成する。
【００６４】
具体的には、メインＣＰＵ３１は、特別始動記憶に基づく大当り判定の結果に基づいて特別図柄の変動パターン（演出内容）を決定し、当該特別始動記憶に含まれる大当り図柄決定用の乱数値、又は、特別図柄の変動表示を開始する際に抽出されるはずれ図柄決定用の乱数値に基づいて特別図柄の停止図柄を決定する。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の変動パターン及び特別図柄の停止図柄を指示するコマンドを生成する。さらに、メインＣＰＵ３１は、始動記憶数表示領域４ａに表示されている記号ｂ（★印）を１つ削除するように指示するコマンドを生成する。
【００６５】
メインＣＰＵ３１は、始動記憶領域Ｂに特別始動記憶が記憶されていなく、始動記憶領域Ａに始動記憶が記憶されている場合には、当該始動記憶に基づく大当り判定を、図４（ｃ）に示す通常判定テーブルを参照して行う。
【００６６】
具体的には、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に含まれている大当り判定用の乱数値が、通常判定テーブル中の大当り判定値と一致した場合に、大当り遊技状態に移行すると判定する。
【００６７】
また、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に基づく大当り判定を行うと、当該始動記憶に基づいて特別図柄表示領域４ｂに特別図柄を変動表示するように指示するコマンドを生成する。
【００６８】
具体的には、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に基づく大当り判定の結果に基づいて特別図柄の変動パターン（演出内容）を決定し、当該始動記憶に含まれる大当り図柄決定用の乱数値、又は、特別図柄の変動表示を開始する際に抽出されるはずれ図柄決定用の乱数値に基づいて特別図柄の停止図柄を決定する。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の変動パターン及び特別図柄の停止図柄を指示するコマンドを生成する。さらに、メインＣＰＵ３１は、始動記憶数表示領域４ａに表示されている記号ａ（○印）を１つ削除するように指示するコマンドを生成する。
【００６９】
なお、メインＣＰＵ３１は、始動記憶領域Ｂに特別始動記憶が記憶されている場合であっても、特別始動記憶に基づく大当り判定を行わず、始動記憶に基づく大当り判定を行うように構成されていてもよい。例えば、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に１個の特別始動記憶（始動記憶に換算すると１０個）が記憶されている場合に、特別始動記憶に基づく大当り判定ではなく、始動記憶に基づく大当り判定を行ってもよい。このとき、メインＣＰＵ３１は、始動記憶数表示領域４ａに表示されている記号ｂ（★印）を削除し、９個の記号ａ（○印）を表示するように指示するコマンドを生成する。
【００７０】
また、メインＣＰＵ３１は、始動記憶領域Ｂに特別始動記憶が記憶されている場合であっても、特別始動記憶に基づく大当り判定を行わず、始動記憶に基づく大当り判定を、所定の回数連続して行ってもよい。例えば、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に１個の特別始動記憶（始動記憶に換算すると１０個）が記憶されている場合に、特別始動記憶に基づく大当り判定ではなく、始動記憶に基づく大当り判定を５回連続して行ってもよい。このとき、メインＣＰＵ３１は、始動記憶数表示領域４ａに表示されている記号ｂ（★印）を削除し、５個の記号ａ（○印）を表示するように指示するコマンドを生成する。
【００７１】
メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態に移行すると判定すると、所定の設定に従って大入賞口８を開閉する制御を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態に移行すると判定すると大入賞口８を開状態にするように大入賞口ソレノイド８ａを駆動し、所定の時間（例えば、２９．５秒）が経過するか、所定数（例えば、１０個）の遊技球が入球すると、大入賞口８を閉状態にするように大入賞口ソレノイド８ａの駆動を停止する。また、メインＣＰＵ３１は、特定領域（Ｖゾーン）に遊技球が１球でも入球すると、所定回数（例えば、１５回）を限度として大入賞口８の開閉を繰り返すように制御を行う。
【００７２】
メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを通過球スイッチ７Ｓが検出すると当り判定用の乱数値を抽出し、当該当り判定用の乱数値を含む普通図柄始動記憶をメインＲＡＭ３３に記憶する。また、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている普通図柄始動記憶の数を普通図柄始動記憶ランプ１２に表示するように指示するコマンドを生成する。なお、本実施形態において、メインＲＡＭ３３に記憶可能な普通図柄始動記憶の数は４個であるが、４個に限定されるものではない。
【００７３】
また、メインＣＰＵ３１は、普通図柄始動記憶に含まれる当り判定用の乱数値に基づいて当り判定を行い、当該当り判定の結果に応じて、普通図柄表示装置５ａ及び５ｂに普通図柄を変動表示するように指示するコマンドを生成する。
【００７４】
さらに、メインＣＰＵ３１は、当り遊技状態に移行すると判定すると、所定の設定に従って始動口６の羽根を開閉するように始動口ソレノイド６ａを駆動する。
【００７５】
なお、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用の乱数を所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）で更新するなど、上述の処理以外の遊技機１０における各処理も制御するものとする。
【００７６】
ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数を計数する始動記憶計数手段、及び、計数された始動記憶の数が少なくとも所定数となったことを判定する始動記憶数判定手段、及び、始動記憶の数が少なくとも所定数となったことを条件に、液晶表示装置４の始動記憶数表示領域４ａに表示されている所定数の始動記憶表示を、特別始動記憶表示に変更する表示態様変更手段を構成する。
【００７７】
また、メインＣＰＵ３１は、始動記憶の数が少なくとも所定数となったことを条件に、メインＲＡＭ３３に記憶されている所定数の始動記憶を、当該所定数の前記始動記憶を１単位とした特別始動記憶に変換する始動記憶変換手段、及び、液晶表示装置４の特別図柄表示領域４ｂにおける識別情報の変動表示の結果を、大当り遊技状態に移行する条件となる所定の表示態様とするか否かについて、始動記憶又は特別始動記憶に基づいて判定する判定手段、及び、始動記憶に基づく判定においては第１の確率で、前記特別始動記憶に基づく判定においては第１の確率よりも高い第２の確率で、識別情報の表示態様が所定の表示態様となるように当該第１の確率及び当該第２の確率を設定する確率設定手段を構成する。
【００７８】
メインＲＯＭ３２は、図４（ｃ）に示す通常判定テーブル及び図４（ｄ）に示す特別判定テーブルを記憶している。また、メインＲＯＭ３２は、主制御回路３０における各処理を制御するためのプログラムなどを記憶している。
【００７９】
なお、メインＲＯＭ３２は、通常判定テーブル及び特別判定テーブルに加え、第３の始動記憶（始動記憶×５個）に基づく大当り判定の際に参照される判定テーブル（第３の判定テーブル）などを記憶していてもよい。ここで、メインＲＯＭ３２に記憶可能なこれらのテーブルの数に制限はないものとする。
【００８０】
ここで、通常判定テーブル又は特別判定テーブル中の大当り判定値の数は、１個又は１５個に限定されるものではない。また、特別判定テーブル中の大当り判定値の数は、通常判定テーブル中の大当り判定値の数の１０（特別始動記憶に変換される始動記憶の数と同数）倍であってもよい。
【００８１】
メインＲＡＭ３３は、図４（ａ）に示すように、大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値を含む始動記憶を始動記憶領域Ａに記憶し、図４（ｂ）に示すように、大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値を含む特別始動記憶を始動記憶領域Ｂに記憶している。また、メインＲＡＭ３３は、ＤＲＡＭなどにより構成され、普通図柄始動記憶を記憶している。さらに、メインＲＡＭ３３には、遊技機１０の主電源がＯＦＦの状態であっても、コンデンサなどから常に電力が供給されている。
【００８２】
なお、メインＲＡＭ３３は、本実施形態において、最大３０個の始動記憶（３個の特別始動記憶）を記憶することができるが、記憶可能な始動記憶の最大数は、３０個に限定されず、例えば、４個であってもよい。また、メインＲＡＭ３３は、始動記憶領域Ａ及び始動記憶領域Ｂに加え、第３の始動記憶（始動記憶×５個）を記憶する第３の始動記憶領域を有していてもよい。
【００８３】
ここで、本実施形態において、メインＲＡＭ３３は、始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する識別情報の変動表示を実行することができないときに、当該識別情報の変動表示を実行することができる状態となるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として記憶する始動記憶手段を構成する。
【００８４】
リセット用クロックパルス発生回路３４は、後述するシステムタイマ割込処理を実行させるための割込信号を所定時間（例えば、２ｍｓｅｃ）毎に発生する。また、初期リセット回路３５は、電源が投入されたときに遊技機１０の各種設定を初期値に戻すための信号を発生する。また、シリアル通信用ＩＣ３６は、メインＣＰＵ３１により生成された各コマンドを副制御回路４０に送信する。
【００８５】
副制御回路４０は、遊技機１０の各種演出など制御するものであり、サブＣＰＵ４１と、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３と、画像処理回路４５と、音処理回路４６と、ランプ処理回路４７とを具備する。
【００８６】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から受信した各種コマンドに応じて、画像処理回路４５及び音処理回路４６及びランプ処理回路４７を制御する。
【００８７】
ここで、本実施形態において、サブＣＰＵ４１及び液晶表示装置４は、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、識別情報の変動表示を実行する変動表示手段、及び、１つの始動記憶を示す始動記憶表示（図３中の記号ａ）と所定数の始動記憶を１単位として示す特別始動記憶表示（図３中の記号ｂ）とを異なった表示態様にて表示し、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数を、当該始動記憶表示と当該特別始動記憶表示とによって表示する始動記憶数表示手段を構成する。
【００８８】
サブＲＯＭ４２は、副制御回路４０における各処理を制御するためのプログラムを記憶している。また、サブＲＡＭ４３は、主制御回路３０から受信した各種コマンドを記憶する。
【００８９】
画像処理回路４５は、サブＣＰＵ４１からのコマンドに応じて、液晶表示装置４の始動記憶数表示領域４ａに始動記憶及び特別始動記憶の数を表示し、液晶表示装置４の特別図柄表示領域４ｂに特別図柄（演出内容）を変動表示するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ５４と、画像データＲＯＭ５４に記憶されている画像データに基づいて特別図柄の変動表示情報を生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）５１と、ＶＤＰ５１により生成された変動表示情報をアナログ信号に変換するＤ／Ａコンバータ５２と、電源投入時や異常時に各種設定を初期値に戻す初期リセット回路５３とを具備する。
【００９０】
音処理回路４６は、サブＣＰＵ４１からのコマンドに応じて、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声などをスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒから出力させるものであり、各種音データを記憶する音データＲＯＭ６３と、音データＲＯＭ６３に記憶されている音データに基づいて出力音情報を生成する音源ＩＣ６１と、音源ＩＣ６１により生成された出力音情報を増幅するＡＭＰ６２とを具備する。
【００９１】
ランプ処理回路４７は、サブＣＰＵ４１からのコマンドに応じて、所定の遊技状態を遊技者に報知するランプ２６ａ乃至２６ｃや普通図柄始動記憶ランプ１２を点灯・消灯させるとともに、普通図柄表示装置５ａ及び５ｂにおける普通図柄の変動表示を制御するものであり、ランプ２６ａ乃至２６ｃの点灯・消灯パターンを記憶する装飾データＲＯＭ７１と、ランプ２６ａ乃至２６ｃを点灯・消灯させるドライブ回路７２とを具備する。
【００９２】
払出・発射制御回路８０は、一般入賞口１６乃至１９及び大入賞口８などに遊技球が入球した際に、所定数の遊技球（賞球）を払い出す払出装置８１を制御し、遊技盤３上の遊技領域に遊技球を発射する発射装置８２を制御する。
【００９３】
なお、遊技機１０における各処理は、主制御回路３０と副制御回路４０とにより制御されているが、主制御回路３０は、副制御回路４０により制御される処理の全部又は一部を処理してもよく、副制御回路４０は、主制御回路３０により制御される処理の全部又は一部を処理してもよい。
【００９４】
（本実施形態における遊技機の動作）
以下において、本実施形態における遊技機１０の動作について、図面を参照しながら説明する。最初に、本実施形態における遊技機１０のメイン処理に所定の間隔（例えば、２ｍｓｅｃ）で割り込むシステム割込処理について説明する。図５（ａ）は、システムタイマ割込処理を示すフロー図である。
【００９５】
図５（ａ）に示すように、ステップ１００において、メインＣＰＵ３１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【００９６】
ステップ１１０において、メインＣＰＵ３１は、当り判定用の乱数及び大当り判定用の乱数及び大当り図柄決定用の乱数などの値を更新する。
【００９７】
ステップ１２０において、メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓ及び通過球スイッチ７Ｓ及び一般入賞球スイッチ１６Ｓ乃至１９Ｓ及びＶ・カウントスイッチ２８Ｓ及びカウントスイッチ２９Ｓなどにより入力された入力信号を検出する。
【００９８】
具体的には、図６に示すように、ステップ１２１において、メインＣＰＵ３１は、所定の入賞口に遊技球が入球した際に入力される入力信号の有無を確認する。
【００９９】
ステップ１２２において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄に関連する入力信号の有無を確認する。
【０１００】
具体的には、図７に示すように、ステップ１２２−１において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口８内の一般領域に遊技球が入球した際にカウントスイッチ２９Ｓにより入力される入力信号の有無を確認する。
【０１０１】
ステップ１２２−２において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口８内の特定領域（Ｖゾーン）に遊技球が入球した際にＶ・カウントスイッチ２８Ｓにより入力される入力信号の有無を確認する。
【０１０２】
ステップ１２２−３において、メインＣＰＵ３１は、始動口６に遊技球が入球した際に始動入賞球スイッチ６Ｓにより入力される入力信号の有無を確認する。なお、メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓにより入力信号が入力されていない場合には始動口ＳＷチェック処理を終了する。
【０１０３】
具体的には、図８に示すように、ステップ１２２−３１において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の始動記憶領域Ｂに記憶されている特別始動記憶の数を示す始動口カウンタＢの値が３個以上であるか否か確認する。ここで、メインＣＰＵ３１は、始動口カウンタＢの値が３個以上である場合には始動口ＳＷチェック処理を終了し、始動口カウンタＢの値が３個未満である場合にはステップ１２２−３２の処理に移る。
【０１０４】
ステップ１２２−３２において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の始動記憶領域Ａに記憶されている始動記憶の数を示す始動口カウンタＡの値に１を加算する。
【０１０５】
ステップ１２２−３３において、メインＣＰＵ３１は、始動口カウンタＡの値が１０未満であるか否かを確認する。ここで、メインＣＰＵ３１は、始動口カウンタＡの値が１０未満である場合にはステップ１２２−３４の処理に移り、始動口カウンタＡの値が１０以上である場合にはステップ１２２−３５の処理に移る。
【０１０６】
ステップ１２２−３４において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値を抽出し、当該大当り判定用の乱数値及び当該大当り図柄決定用の乱数値を始動記憶としてメインＲＡＭ３３の始動記憶領域Ａに記憶する。
【０１０７】
ステップ１２２−３５において、メインＣＰＵ３１は、始動口カウンタＡの値から１０を減算する。
【０１０８】
ステップ１２２−３６において、メインＣＰＵ３１は、始動口カウンタＢの値に１を加算する。
【０１０９】
ステップ１２２−３７において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶領域Ａに１番目に記憶された始動記憶に含まれる大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値を、特別始動記憶として始動記憶領域Ｂに記憶する。
【０１１０】
ステップ１２２−３８において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶領域Ａに２番目〜９番目に記憶された始動記憶に含まれる大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値を削除する。
【０１１１】
ステップ１２３において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄に関連する入力信号の有無を確認する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過した際に通過球スイッチ７Ｓにより入力される入力信号の有無を確認する。
【０１１２】
ステップ１３０において、メインＣＰＵ３１は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口６や大入賞口８の残り開放時間、前段の処理が終了するまでの待ち時間などを更新する。
【０１１３】
ステップ１４０において、メインＣＰＵ３１は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りが発生した回数などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに送信する情報を生成する。
【０１１４】
ステップ１５０において、メインＣＰＵ３１は、始動口ソレノイド６ａや大入賞口ソレノイド８ａやシーソーソレノイド８ｂを駆動する制御を行う。
【０１１５】
ステップ１６０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の変動パターン及び特別図柄の停止図柄などを指示するコマンドを副制御回路４０に出力する。また、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶及び特別始動記憶の数を始動記憶数表示領域４ａに表示するように指示するコマンドを副制御回路４０に出力する。さらに、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている普通図柄始動記憶の数を普通図柄始動記憶ランプ１２に表示するように指示するコマンドを副制御回路４０に出力する。
【０１１６】
ステップ１７０において、メインＣＰＵ３１は、玉切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンドなどを出力する。
【０１１７】
ステップ１８０において、メインＣＰＵ３１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１６乃至１９や大入賞口８など）に応じて、所定の遊技球（賞球）を払い出すように指示するコマンドを払出装置８１に出力する。
【０１１８】
ステップ１９０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【０１１９】
次に、本実施形態における遊技機１０のメイン処理について説明する。図５（ｂ）は、遊技機１０のメイン処理を示すフロー図である。
【０１２０】
図５（ｂ）に示すように、ステップ１０において、メインＣＰＵ３１は、遊技機１０における各種設定を、前回電源を切った際の設定に復帰するか、若しくは初期化する。
【０１２１】
ステップ２０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄に関する各処理を制御する。
【０１２２】
具体的には、図９に示すように、ステップ２００において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶又は特別始動記憶がメインＲＡＭ３３に記憶されているか否かを確認する。ここで、メインＣＰＵ３１は、始動記憶及び特別始動記憶がメインＲＡＭ３３に記憶されていない場合には、ステップ２０５の処理に移り、始動記憶又は特別始動記憶がメインＲＡＭ３３に記憶されている場合には、ステップ２１０の処理に移る。
【０１２３】
ステップ２０５において、メインＣＰＵ３１は、所定のデモンストレーション映像を液晶表示装置４に表示するように指示するコマンドを生成する。
【０１２４】
ステップ２１０において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶又は特別始動記憶に基づいて大当り判定等を行う。
【０１２５】
具体的には、図１０に示すように、ステップ２１１において、メインＣＰＵ３１は、始動口カウンタＢの値が１以上であるか否かを確認する。ここで、メインＣＰＵ３１は、始動口カウンタＢの値が１以上である場合には、ステップ２１２の処理に移り、始動口カウンタＢの値が１未満である場合には、ステップ２１４の処理に移る。
【０１２６】
ステップ２１２において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶領域Ｂの１番目に記憶されている特別始動記憶に含まれる大当り判定用の乱数値を読み出す。
【０１２７】
ステップ２１３において、メインＣＰＵ３１は、特別判定テーブルをセットする。
【０１２８】
ステップ２１４において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶領域Ａの１番目に記憶されている始動記憶に含まれる大当り判定用の乱数値を読み出す。
【０１２９】
ステップ２１５において、メインＣＰＵ３１は、通常判定テーブルをセットする。
【０１３０】
ステップ２１６において、メインＣＰＵ３１は、特別始動記憶又は始動記憶に含まれる大当り判定用の乱数値に基づく大当り判定を行う。
【０１３１】
具体的には、メインＣＰＵ３１は、特別始動記憶に基づく大当り判定を行う場合には、当該特別始動記憶に含まれる大当り判定用の乱数値が、特別判定テーブル中の大当り判定値に一致したときに、大当り遊技状態に移行すると判定する。また、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に基づく大当り判定を行う場合には、当該始動記憶に含まれる大当り判定用の乱数値が、通常判定テーブル中の大当り判定値に一致するときに、大当り遊技状態に移行すると判定する。
【０１３２】
ステップ２２０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ２１６で行われた大当り判定の結果を確認する。ここで、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態に移行すると判定した場合にはステップ２２５の処理に移り、大当り遊技状態に移行しないと判定した場合にはステップ２３５の処理に移行する。
【０１３３】
ステップ２２５において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定に用いられた特別始動記憶又は始動記憶に含まれる大当り図柄決定用の乱数値に基づいて、特別図柄の当り停止図柄を決定する。
【０１３４】
ステップ２３０において、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいて特別図柄の変動パターン（演出内容）を決定する。
【０１３５】
ステップ２３５において、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいて特別図柄の外れ停止図柄を決定する。
【０１３６】
ステップ２４０において、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいてリーチ演出を行うか否か決定し、リーチ演出を行わない場合にはステップ２４５の処理に移り、リーチ演出を行う場合にはステップ２５０の処理に移る。
【０１３７】
ステップ２４５において、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいてリーチ演出のない特別図柄の変動パターンを決定する。
【０１３８】
ステップ２５０において、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいてリーチ演出のある特別図柄の変動パターンを決定する。
【０１３９】
ステップ２５５において、メインＣＰＵ３１は、ステップ２２５乃至ステップ２５０で決定した特別図柄の変動パターン及び特別図柄の停止図柄を指示するコマンドを生成する。
【０１４０】
ステップ２６０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ２５５で生成されたコマンドをシリアル通信用ＩＣ３６の所定のバッファにセットする。
【０１４１】
ステップ２６５において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果を確認する。ここで、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態に移行すると判定するとステップ２７０の処理に移り、大当り遊技状態に移行しないと判定するとステップ２７５の処理に移る。
【０１４２】
ステップ２７０において、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態に移行すると判定すると、所定の設定に従って大入賞口８を開閉する制御を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態に移行すると判定すると大入賞口８を開状態にするように大入賞口ソレノイド８ａを駆動し、所定の時間（例えば、２９．５秒）が経過するか、所定数（例えば、１０個）の遊技球が入球すると、大入賞口８を閉状態にするように大入賞口ソレノイド８ａの駆動を停止する。また、メインＣＰＵ３１は、特定領域（Ｖゾーン）に遊技球が１球でも入球すると、所定回数（例えば、１５回）を限度として大入賞口８の開閉を繰り返すように制御を行う。
【０１４３】
ステップ２７５において、メインＣＰＵ３１は、特別始動記憶に基づいて大当り判定などが行われた場合には、始動口カウンタＢの値から１を減算するとともに、当該特別始動記憶を始動記憶領域Ｂから削除する。また、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に基づいて大当り判定などが行われた場合には、始動口カウンタＡの値から１を減算するとともに、当該始動記憶を始動記憶領域Ａから削除する。
【０１４４】
ステップ３０において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄の制御に関する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている普通図柄始動記憶に含まれる当り判定用の乱数値に基づいて当り判定を行い、当該当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示装置５ａ及び５ｂに普通図柄を変動表示するように指示するコマンドを生成する。また、メインＣＰＵ３１は、当り遊技状態に移行すると判定すると、所定の設定に従って始動口６を開閉するように始動口ソレノイド６ａを駆動する。
【０１４５】
ステップ４０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１１０で更新される当り判定用の乱数及び大当り判定用の乱数などを除く乱数（例えば、特別図柄の変動パターンを決定するための乱数など）の値を更新する。
【０１４６】
ここで、メインＣＰＵ３１は、上述のステップ２０からステップ４０までの処理を繰り返し行う。
【０１４７】
（本実施形態における遊技機の作用及び効果）
本実施形態における遊技機１０によれば、メインＣＰＵ３１が、始動記憶数表示領域４ａに記号ａ及び記号ｂを表示することにより、遊技者は、始動記憶の数が多数である場合であっても遊技機に記憶されている始動記憶の数を容易に把握することができ、遊技に集中することができる。また、遊技者は、記号ａの表示態様及び記号ｂの表示態様、記号ａから記号ｂへの表示態様の変化などを楽しむことができる。
【０１４８】
本実施形態における遊技機１０によれば、メインＣＰＵ３１が、通常判定テーブルよりも大当り遊技状態に移行する確率が高い特別判定テーブルを参照して、特別始動記憶に基づく大当り判定を行うことにより、遊技機１０は、大当り状態に移行するための条件がそろい易くなるため、遊技の興趣を増すことができる。
【０１４９】
また、特別始動記憶に基づいて大当り判定を行う際に大当り遊技状態に移行する確率は、始動記憶に基づいて大当り判定を行う場合の１０倍以上であるため、遊技機１０は、大当り状態に移行するための条件が一層そろい易くなるため、遊技の興趣を一層増すことができる。
【０１５０】
さらに、メインＣＰＵ３１が、１０個の始動記憶を１単位とした特別始動記憶に基づいて、特別図柄表示領域４ｂに１回だけ特別図柄を変動表示することにより、１０個の始動記憶各々に基づいて特別図柄を変動表示する場合に比べ、短時間でより多くの大当り判定を行うことができるため、遊技の興趣を増すことができる。
【０１５１】
（変更例）
本変更例において、パーソナルコンピュータなどの端末は、サーバなどに記憶されているシミュレーションゲームプログラムの実行によって、上述の遊技機１０における遊技（パチンコ）をその画面上において再現する（疑似遊技）。
【０１５２】
以下において、端末の画面上に疑似遊技を表示し、当該疑似遊技を実行する方法について、図面を参照しながら説明する。また、以下においては、上述の実施形態との差異のみを説明するものとする。
【０１５３】
図１１（ａ）は、端末１１０の画面上に疑似遊技を表示し、当該疑似遊技を実行する方法を説明するための図である。また、図１１（ｂ）は、本変更例における端末１１０を示す概観図である。
【０１５４】
図１１（ａ）に示すように、サーバ１００と端末１１０ａとはＬＡＮを介して接続され、サーバ１００と端末１１０ｂとは通信回線網１２０を介して接続されている。
【０１５５】
サーバ１００は、端末１１０の画面１１１上において疑似遊技を行うためのシミュレーションゲームプログラムを記憶している。
【０１５６】
なお、シミュレーションゲームプログラムには、特別図柄制御処理（ステップ２０）や普通図柄制御処理（ステップ３０）などを含むメイン処理を実行するためのプログラム、乱数更新処理（ステップ１１０）やスイッチ入力検出処理（ステップ１２０）などを含むシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラム、疑似遊技における様々な表示態様を端末１１０の画面１１１上に表示するためのプログラムなどが含まれている。ここで、疑似遊技の表示態様とは、遊技機の遊技領域、当該遊技領域における遊技球の挙動、普通図柄の変動表示、特別図柄の変動表示などを画面１１１上に表示したものである。
【０１５７】
また、サーバ１００は、シミュレーションゲームプログラムを実行することによって、端末１１０の画面１１１上に疑似遊技における様々な表示態様を表示し、当該疑似遊技における各処理を行う。
【０１５８】
端末１１０は、ＬＡＮ又は通信回線網１２０などを介してサーバ１００に接続され、ＷＥＢブラウザなどによって画面１１１上に疑似遊技における様々な表示態様を表示する。なお、端末１１０は、シミュレーションゲームプログラムをサーバ１００からダウンロードすることによって、サーバ１００に依存することなくシミュレーションゲームプログラムを実行するように構成されていてもよい。
【０１５９】
具体的には、端末１１０は、画面１１１と、本体部１１２と、操作部１１３とを具備する。
【０１６０】
画面１１１は、普通図柄始動記憶ランプ１２及び液晶表示装置４及び普通図柄表示装置５ａ及び５ｂ及び始動口６及び普通図柄作動ゲート７及び大入賞口８などを含む遊技領域の画像を表示し、当該遊技領域の画像上における遊技球の挙動及び普通図柄の変動表示画像及び特別図柄の変動表示画像などの画像を表示する。
【０１６１】
本体部１１２は、ＣＰＵ及びＲＯＭ及びＲＡＭなどにより構成され、端末１１０における各処理を制御する。なお、本体部１１２は、シミュレーションゲームプログラムをダウンロードした際には当該シミュレーションゲームプログラムを記憶する。
【０１６２】
操作部１１３は、キーボードなどにより構成され、上述の発射ハンドル２４と同様の機能を果たす。具体的には、操作部１１３は、遊技者によって操作されることにより、疑似遊技において遊技領域に遊技球を発射する。
【０１６３】
なお、端末１１０は、所定の遊技状態（当り遊技状態や大当り遊技状態）を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカを具備している。
【０１６４】
通信回線網１２０は、サーバ１００と端末１１０とを接続するインターネット網や衛星通信回線網などである。
【０１６５】
なお、端末１１０は、ＲＯＭカートリッジやＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭなどの記憶媒体から読み込んだシミュレーションゲームプログラムに基づいて、疑似遊技における様々な表示態様を画面１１１上に表示し、当該疑似遊技における各処理を行うように構成されていてもよい。
【０１６６】
また、図１２に示すように、携帯端末１３０は、シミュレーションゲームプログラムを記憶し、当該シミュレーションゲームプログラムに基づいて、疑似遊技における様々な表示態様を画面１３１上に表示し、当該疑似遊技における各処理を行うように構成されている。具体的には、携帯端末１３０は、上述の画面１１１と同様の機能を有する画面１３１と、上述のスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒと同様の機能を有するスピーカ１３２と、上述の操作部１１３と同様の機能を有する操作部１３３とを具備する。
【０１６７】
かかるシミュレーションゲームプログラムによれば、当該シミュレーションゲームプログラムが、サーバ１００又は端末１１０又は携帯端末１３０などによって実行されることにより、端末１１０又は携帯端末１３０が、画面１１１又は画面１３１上に疑似遊技の様々な表示態様を表示するため、遊技者は端末１１０又は携帯端末１３０によって当該疑似遊技を楽しむことができる。
【０１６８】
【発明の効果】
本発明における遊技機によれば、始動記憶の数が多数である場合であっても始動記憶の数を容易に把握することができ、かつ、遊技の興趣を増すことができる遊技機及びシミュレーションゲームプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態における遊技機１０の概観図である。
【図２】本実施形態における遊技機１０の制御部を示すブロック図である。
【図３】本実施形態における液晶表示装置４の表示態様を示すブロック図である。
【図４】本実施形態におけるメインＲＯＭ３２又はメインＲＡＭ３３の記憶内容の一例を示す図ある。
【図５】本実施形態における遊技機１０の動作を示すフロー図である。
【図６】本実施形態における遊技機１０のスイッチ検出処理を示すフロー図である。
【図７】本実施形態における遊技機１０の特別図柄関連ＳＷチェック処理を示すフロー図である。
【図８】本実施形態における遊技機１０の始動ＳＷチェック処理を示すフロー図である。
【図９】本実施形態における遊技機１０の特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【図１０】本実施形態における遊技機１０の状態判定処理を示すフロー図である。
【図１１】変更例を説明するための図である（その１）。
【図１２】変更例を説明するための図である（その２）。
【符号の説明】
１…外枠、２…内枠、３…遊技盤、４…液晶表示装置、４ａ…始動記憶数表示領域、４ｂ…特別図柄表示領域、５ａ、５ｂ…普通図柄表示装置、６…始動口、６ｂ…始動口ソレノイド、６Ｓ…始動入賞球スイッチ、７…普通図柄作動ゲート、７Ｓ…通過球スイッチ、８…大入賞口、８ａ…大入賞口ソレノイド、８ｂ…シーソーソレノイド、９…アウト口、１０…遊技機、１２…普通図柄始動記憶ランプ、１６〜１９…一般入賞口、１６Ｓ〜１９Ｓ…一般入賞球スイッチ、２１…上皿、２３…下皿、２４…発射ハンドル、２５Ｌ、２５Ｒ…スピーカ、２６ａ〜２６ｃ…ランプ、２８Ｓ…Ｖ・カウントスイッチ、２９Ｓ…カウントスイッチ、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ、３２…メインＲＯＭ、３３…メインＲＡＭ、３４…リセット用クロックパルス発生回路、３５…初期リセット回路、３６…シリアル通信用ＩＣ、４０…副制御回路、４１…サブＣＰＵ、４２…サブＲＯＭ、４３…サブＲＡＭ、４５…画像処理回路、４６…音処理回路、４７…ランプ処理回路、５１…ＶＤＰ、５２…Ｄ／Ａコンバータ、５３…初期リセット回路、５４…画像データＲＯＭ、６１…音源ＩＣ、６２…ＡＭＰ、６３…音データＲＯＭ、７１…装飾データＲＯＭ、７２…ドライブ回路、８０…払出・発射制御回路、８１…払出装置、８２…発射装置、１００…サーバ、１１０ａ、１１０ｂ…端末、１１１…画面、１１２…本体部、１１３…操作部、１２０…通信回線網、１３０…携帯端末、１３１…画面、１３２…スピーカ、１３３…操作部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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