(57)【要約】【課題】遊技者が飽きを感じることなく麻雀ゲームを充分に楽しむことが可能な麻雀ゲーム機を提供する。【解決手段】少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示装置を備え、遊技者が複数の上記対戦キャラクタと順次対戦可能な麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機であって、前記複数の対戦キャラクタの対戦順序を抽選により決定する対戦キャラクタ抽選手段を備えたことを特徴とする麻雀ゲーム機。【選択図】      図４
2004329691.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの画像と、対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示装置を備え、遊技者が複数の前記対戦キャラクタと順次対戦可能な麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機であって、
前記複数の対戦キャラクタの対戦順序を抽選により決定する対戦キャラクタ抽選手段を備えたことを特徴とする麻雀ゲーム機。
【請求項２】
前記対戦キャラクタ抽選手段は、対戦の都度、未対戦で残っている対戦キャラクタのなかから対戦相手を決定することを特徴とする請求項１に記載の麻雀ゲーム機。
【請求項３】
前記複数の対戦キャラクタのそれぞれを異なる複数の服装を着た画像として前記表示装置に表示することができ、何れの服装の対戦キャラクタを表示するかを抽選により決定するキャラクタ服装抽選手段を備えることを特徴とする請求項１又は２に記載の麻雀ゲーム機。
【請求項４】
少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示装置を備え、遊技者が複数の前記対戦キャラクタと順次対戦可能な麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機を、
前記複数の対戦キャラクタの対戦順序を抽選により決定する対戦キャラクタ抽選手段として機能させることを特徴とする麻雀ゲーム機用制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機及び麻雀ゲーム機用制御プログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、対戦キャラクタと対戦する２人打ち形式の麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機が知られている（例えば、特許文献１参照）。このような麻雀ゲーム機では、表示装置において、遊技者の手牌及び捨牌を示す画像、対戦キャラクタの捨牌を示す画像等が表示され、遊技者の操作等により、遊技者と対戦キャラクタとが牌引き及び牌捨ての動作を繰り返す形式で麻雀ゲームが進行する。遊技者は、自分の手牌を完成（和了）に近付け、対戦キャラクタよりも先に和了すれば、手牌の組み合わせによる成立役に応じた得点を対戦キャラクタから得ることができる。そして、対戦キャラクタの持点を０点にすること等により、遊技者が対戦キャラクタに勝利すると、例えば、対戦キャラクタが遊技者の麻雀の強さを称える様子が表示装置に表示される等の演出が行われる。
【０００３】
【特許文献１】
実開平４−７００８９号公報
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような麻雀ゲーム機では、複数の対戦キャラクタが予め決められた順序で登場して対戦が進行するようにプログラムされているために、何度か麻雀ゲームを行うと、このような単調な演出に飽きてしまい、このようなゲームを続けるうちに、麻雀ゲームそのものにも飽きてしまうという問題があった。
【０００５】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、複数の対戦キャラクタとの対戦をランダムな順序で行うことができるようにすることにより、遊技者が飽きを感じることなく麻雀ゲームを充分に楽しむことが可能な麻雀ゲーム機を提供することにある。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示装置を備え、遊技者が複数の上記対戦キャラクタと順次対戦可能な麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機であって、
前記複数の対戦キャラクタの対戦順序を抽選により決定する対戦キャラクタ抽選手段を備えたことを特徴とする麻雀ゲーム機。
【０００７】
（１）の発明によれば、対戦キャラクタとの対戦順序を抽選によりランダムに決定できるため、遊技者は飽きを感じることなく、長時間に渡って麻雀ゲームを充分に楽しむことができる。
【０００８】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）に記載の麻雀ゲーム機であって、
前記対戦キャラクタ抽選手段は、対戦の都度、未対戦で残っている対戦キャラクタのなかから対戦相手を決定することを特徴とする。
【０００９】
（２）の発明によれば、対戦相手である対戦キャラクタの対戦順序を、その都度決定した上で対戦が行われることになるので、例えば、遊技者の持点が０点になるなど、所定のゲーム状態になるとゲームオーバーになる麻雀ゲームとした場合に、過去の対戦成績、遊技者の持点、ゲームの継続度（回数）などのゲーム結果やゲーム状態によって特定の対戦キャラクタのなかから対戦キャラクタを抽選・決定することができるなど、最終的な持点を競う単調なゲームではなく、多様なゲーム性が付加された麻雀ゲームを提供することができる。
【００１０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（１）又は（２）に記載の麻雀ゲーム機であって、
前記複数の対戦キャラクタのそれぞれを異なる複数の服装を着た画像として前記表示装置に表示することができ、何れの服装の対戦キャラクタを表示するかを抽選により決定するキャラクタ服装抽選手段を備えることを特徴とする。
【００１１】
（３）の発明によれば、対戦キャラクタとの対戦順序を抽選によりランダムに決定できるとともに、その対戦キャラクタの服装をもランダムに決定して表示させることができるため、より一層遊技者に飽きを感じさせることなく、麻雀ゲームを充分に楽しませることができる。
なお、本明細書において、「服装」とは、服装の他、例えば、髪型、アクセサリー、帽子、化粧などの身に付けるものを広くむくむ概念を意味する。
【００１２】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタ（例えば、キャラクタＡ〜Ｅ）の捨牌を示す画像とが表示される表示装置（例えば、表示装置１３）を備え、遊技者が複数の上記対戦キャラクタと順次対戦可能な麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機（例えば、麻雀ゲーム機１０）を、
前記複数の対戦キャラクタの対戦順序を抽選により決定する対戦キャラクタ抽選手段として機能させることを特徴とする麻雀ゲーム機用制御プログラム（図１参照）。
【００１３】
（４）の発明によれば、対戦キャラクタとの対戦順序を抽選によりランダムに決定できるため、遊技者は飽きを感じることなく、長時間に渡って麻雀ゲームを充分に楽しむことができる。
【００１４】
【発明の実施の形態】
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
図１は、実施形態に係る麻雀ゲーム機の一例を模式的に示す斜視図である。
図１に示す麻雀ゲーム機は、所謂ゲームセンタに設置される業務用ゲーム機であるが、本発明の麻雀ゲーム機には、上記業務用ゲーム機の他、例えば、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機等が含まれる。
【００１５】
麻雀ゲーム機１０は、縦長の箱形状の筐体１１からなり、筐体１１の上側には、表示装置１３が設けられている。表示装置１３には、遊技者の手牌である１３又は１４枚の牌を示す画像、遊技者の捨牌を示す画像、裏側を向いた態様の対戦キャラクタの手牌を示す画像、対戦キャラクタの捨牌を示す画像等が表示される。さらに、表示装置１３には、麻雀ゲームを行っている遊技者を示す画像や、対戦キャラクタを示す画像等が表示される。
【００１６】
表示装置１３の下側には、操作部１５を備えた操作盤１４が手前側に突出するように設けられている。操作部１５は、操作盤１４の奥側に設けられた１４個の操作ボタンと、その手前側に設けられた６個の操作ボタンとからなり、遊技者は、操作部１５の操作ボタンを操作することにより、麻雀ゲームに係る各種の操作を行うことができる。なお、この操作部１５については、後に図面（図２）を用いて詳述することにする。
また、操作盤１４の奥側の右端には、麻雀ゲームを開始する際に必要な硬貨を投入するための硬貨投入口１８が設置されている。
【００１７】
図２は、麻雀ゲーム機１０の操作盤１４を模式的に示す平面図である。
図２に示すように、操作盤１４に備えられた操作部１５は、操作盤１４の上側（図１においては、奥側）に設けられた１４個の操作ボタン１６（１６ａ〜１６ｎ）と、その下側（図１においては、手前側）に設けられた６個の操作ボタン１７（１７ａ〜１７ｆ）とからなる。また、１４個の操作ボタン１６の右上には、硬貨投入口１８が設けられている。
【００１８】
１４個の操作ボタン１６（１６ａ〜１６ｎ）は、表示装置１３に表示される遊技者の手牌である１４個の牌にそれぞれ対応している。遊技者の手牌が１３個であるときに、操作ボタン１６ｎが押下されると、牌引きの動作が行われ、表示装置１３において表示されている１３個の牌の右端（操作ボタン１６ｎに対応する位置）に、新たな牌が表示されて、遊技者の手牌が１４個となる。そして、遊技者の手牌である１４の牌のうち、不要な牌を１個選択し、その不要な牌に対応する操作ボタン１６を押下すると、牌捨ての動作が行われ、遊技者の手牌から当該不要な牌が消去されて遊技者の手牌が１３個になるとともに、表示装置１３の捨牌が表示されている部分に、不要として捨てた捨牌が新たに表示される。
【００１９】
６個の操作ボタン１７（１７ａ〜１７ｆ）のうち、操作ボタン１７ａ〜１７ｅは、それぞれ、通常の麻雀における「カン」、「ポン」、「チー」、「リーチ」、「ロン」の行為に対応しており、また、操作ボタン１７ｆは、硬貨投入口１８に硬貨を投入した後、麻雀ゲームを開始するときに押下されるボタンである。
【００２０】
上述した操作ボタン１６ａ〜１６ｎ及び操作ボタン１７ａ〜１７ｆからなる操作部１５を操作することにより、遊技者の手牌の変更を順次行う。一方、対戦キャラクタも、同様の行為を行うが、この行為は、制御部（ＣＰＵ）の自動制御により行われ、当然ながら、対戦キャラクタの牌は、裏側を向いた態様で表示され、遊技者は、対戦キャラクタの捨牌のみを見ることができる。
そして、遊技者及び対戦キャラクタによる牌引きと牌捨ての行為が、場合により「ポン」、「チー」等の行為を挟んで交互に繰り返され、遊技者の手牌が複数の成立役（例えば、ピンフ、タンヤオ等）のなかのいずれかに対応する組み合わせになったときには和了となり、当該和了となった成立役に応じた得点を対戦キャラクタから獲得することができるのである。
一方、対戦キャラクタが和了となって勝利した場合には、成立役に応じた得点を対戦キャラクタが獲得することになり、遊技者の得点が減少することとなる。
本実施の形態では、操作ボタンを操作することにより、遊技者の手牌の変更を順次行うが、本発明の麻雀ゲーム機は、表示装置の画面上に操作ボタンに対応する表示がなされ、該当部分をクリックすることにより、上述した操作を行うことができるように構成されていてもよく、手牌が表示されている部分をクリックすることにより、上述した操作を行うことができるように構成されていてもよい。
【００２１】
図３は、麻雀ゲーム機１０の内部構成を模式的に示すブロック図である。
図３に示すように、麻雀ゲーム機１０の筐体１１内には、制御部３０が設けられている。制御部３０は、ＣＰＵ（セントラル・プロセシング・ユニット）３１、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）３２、ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）３３、乱数発生器３４などを有する。
【００２２】
また、ＣＰＵ３１は、インターフェイス回路（Ｉ／Ｆ）３８を介して、操作部１５と接続されている。ＣＰＵ３１は、操作部１５からの制御信号に基づいて各種の処理を行い、麻雀ゲームを進行させる。
【００２３】
ＲＯＭ３２には、表示装置１３に表示される各牌や各対戦キャラクタ（各対戦キャラクタ毎に服装の異なる複数のたいせんキャラクタを含む）の画像データ等の各種画像データや、麻雀ゲーム全体の流れを制御する麻雀ゲーム機用制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３２には、この制御プログラムで用いる変数の初期値や、対戦キャラクタの対戦順序を決定するときに用いる、乱数値と対戦キャラクタとの対応関係を示す対戦キャラクタ抽選テーブル、キャラクタア対戦順序抽選テーブルなどのデータが記憶されている。さらにＲＯＭ３２には、演出データとして、通常演出データが対戦キャラクタ毎にそれぞれ複数記憶されている。この通常演出データは、対戦キャラクタとの対戦に勝利したことを受けて行われる通常演出を行うための画像データ、音のデータ等を含むものである。また、ＲＯＭ３２には、演出データとして、複数のエンディング演出データが記憶されている。このエンディング演出データは、複数の対戦キャラクタとの対戦の全てに勝利したことを受けて行われるエンディング演出を行うための画像データ、音のデータ等を含むものである。
【００２４】
なお、音のデータとしては、特に限定されず、人間の話し声、叫び声、感嘆の声等の音声のデータであってもよく、音楽等のデータであってもよく、これらが併用されてもよい。また、対戦キャラクタの画像は、全身を表示するものであってもよく、顔等その一部を示すものであってもよい。演出は、画像のみで行われてもよく、音のみで行われてもよく、音と画像の両方を用いて行われてもよい。
本発明においては、人間の話し声等の音声データを主に用いるので、以下においては、音声データともいうこととする。
【００２５】
ＲＯＭ３２は、通常演出に係る通常演出データ、及び、エンディング演出に係るエンディング演出データを含む演出データを記憶する演出データ記憶手段として機能する。
【００２６】
ＲＡＭ３３は、ＣＰＵ３１のワーキングエリアとして使用される。例えば、対戦結果データなどの変数が記憶される。この対戦結果データは、対戦キャラクタとの対戦における勝敗に関する情報や、対戦キャラクタとの対戦において遊技者が獲得した得点や、対戦キャラクタが和了した回数等を含むものである。
また、ＲＡＭ３４には、対戦キャラクタを対戦の度に決定するようにした場合、未対戦で残っている対戦キャラクタ（抽選対象となる対戦キャラクタ）の情報が記憶される。
【００２７】
サウンド回路３５は、麻雀ゲームの進行状況に応じた各種の音声を出力するサウンドアンプ３７に接続されている。グラフィック表示回路３６は、ＣＰＵ３１からの制御信号により選択された画像を表示装置１３に表示させる。
【００２８】
次に、麻雀ゲーム機１０により行われる麻雀ゲームの一例について、そのゲーム内容を説明することにする。
（Ａ）ゲームルール
遊技者は、５人の対戦キャラクタ（キャラクタＡ〜Ｅ）と順番に麻雀勝負を合計５戦行い、５人の対戦キャラクタ全てに勝利すれば、エンディングとなり、後述するエンディング演出が提供される。麻雀勝負におけるキャラクタＡ〜Ｅの対戦順序（順番）は、対戦キャラクタ抽選手段による抽選によりランダムに決定される。なお、各キャラクタＡ〜Ｅのそれぞれには、複数の服装（例えば、制服、水着など）の姿のキャラクタが用意されており、各対戦において対戦するキャラクタが決定された後に何れの服装のキャラクタを登場させるかを決定するようにしている。
遊技者及び対戦キャラクタは、対戦開始時に所定の得点（例えば、１００００点）を保有しており、対戦キャラクタの得点が０点になるか、又は、遊技者が３回和了すれば遊技者の勝利となる。逆に、対戦キャラクタの和了等により、遊技者の得点が０点になれば、ゲームオーバーとなる。
【００２９】
（Ｂ）好感度及び通常演出
対戦キャラクタとの対戦において遊技者が勝利したときには、対戦結果に応じて、その対戦キャラクタの遊技者に対する好感度が、３段階（大、中、小）で設定され、当該設定された好感度に応じて通常演出が行われる。この通常演出では、対戦キャラクタの好感度に応じて、対戦キャラクタが様々な台詞を話す様子が表示装置１３に表示される。
【００３０】
（Ｃ）エンディング演出
５人の対戦キャラクタの全てに勝利したときには、５人の対戦キャラクタとの対戦結果に応じたエンディング演出が行われる。このエンディング演出では、５人の対戦キャラクタについてそれぞれ設定された上記好感度に応じて、５人の対戦キャラクタのなかの一人と遊技者との２ショット写真を示す画像、又は、５人の対戦キャラクタ全員と遊技者との集合写真を示す画像が表示装置１３に表示される。
【００３１】
図４は、麻雀ゲーム機１０において実行されるサブルーチンの一例を示すフローチャートである。このサブルーチンでは、順次対戦が開始される度に対戦キャラクタを決定するようにしている。また、このサブルーチンは、遊技者によって硬貨投入口１８に所定の硬貨が投入され、且つ、操作部１５の操作ボタン１７ｆが押下されたとき、予め実行されている麻雀ゲーム機１０の麻雀ゲームを制御する麻雀ゲーム機用制御プログラムから呼び出されて実行されるサブルーチンである。
【００３２】
まず、ＣＰＵ３１は、キャラクタＡ〜Ｅのなかから第１戦目に対戦するキャラクタを抽選により決定する（ステップＳ１０）。具体的には、乱数発生器３４を用いて乱数値「０」〜「４」の範囲の中から乱数を抽出し、この乱数を乱数値「０」〜「４」のそれぞれにキャラクタＡ〜Ｅを対応付けて登録されている対戦キャラクタ抽選テーブルに対照してキャラクタＡ〜Ｅのなかから一のキャラクタを選択する。次にこの選択されたキャラクタの服装を決定するために、同様に乱数と抽選テーブルを用いた抽選により複数種類の服装（水着姿、制服姿、チャイナドレス姿など）のなかから何れの服装姿のキャラクタを抽選により選択して、第１戦目に対戦するキャラクタを決定する。また、このステップＳ１０の処理では、未対戦で残っている対戦キャラクタがいずれのキャラクタであるかを認識するために、ＣＰＵ３１は、最初に５種類のキャラクタＡ〜Ｅをアドレス情報と関連付けてＲＡＭ３３に記憶し、第１戦目の対戦キャラクタが決定した後に、その第１戦目で使用されるキャラクタに対応するアドレス情報を消去し、その後未対戦で残っているキャラクタに対応付けたアドレス情報を乱数値「０」〜「３」と対応付けてＲＡＭ３３に記憶することにより、残っている４種類の対戦キャラクタを管理する。
【００３３】
なお、ステップＳ１０においては、対戦相手のキャラクタが決定された後、そのキャラクタの服装を抽選により決定することにより第１戦目に表示装置１３に表示するキャラクタを決定するようにしているが、これに代えて、対戦相手のキャラクタが決定された後に、髪型や髪の色、帽子、アクセサリーなどを異ならせたり付けたりすることにより、同一のキャラクタであっても異なる印象の複数のキャラクタ画像のなかから、抽選により選択して対戦相手を決定して表示するようにしてもよい。
また、ステップＳ１０が実行されているとき、制御部３０は、対戦相手を決定する対戦キャラクタ抽選手段及びキャラクタ服装抽選手段として機能する。
【００３４】
ステップＳ１０の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０の抽選により決定されたキャラクタとの対戦に係る処理を行う（ステップＳ１１）。このステップＳ１１の処理を実行すると、上述した手順で麻雀ゲームが進行し、遊技者の最初の手牌となる１３又は１４枚の牌が配られてから（配牌が行われてから）、遊技者又は第１戦目の対戦キャラクタが和了するか、又は、両者が和了しないことが確定する（流局となる）までを１回とする対局が、遊技者の得点が０点になるか、対戦キャラクタの得点が０点になるか、又は、遊技者が３回和了するまで繰り返し行われる。
また、このステップＳ１１の処理では、遊技者と対戦キャラクタとの対戦における勝敗に関する情報や、遊技者が獲得した得点や、対戦キャラクタが和了した回数等を含む対戦結果データがＲＡＭ３３に記憶される。
【００３５】
ステップＳ１１の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ３１は、演出選択処理を実行する（ステップＳ１２）。この演出選択処理では、第１戦目の対戦キャラクタとの対戦に勝利したか否かが判断されるとともに、対戦キャラクタに勝利した場合には、その対戦において対戦キャラクタが和了した回数に応じて上記好感度が３段階（大、中、小）で設定され、当該設定された好感度についての好感度データがＲＡＭ３３に記憶され、ＲＡＭ３３に記憶された好感度データに基づく通常演出が行われる。なお、この演出選択処理については、後に図面（図５）を用いて詳述することにする。
【００３６】
ステップＳ１２の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ３１は、第２戦目の相手キャラクタを抽選により決定する（ステップＳ１３）。具体的には、乱数発生器３４を用いて乱数値「０」〜「３」の範囲の中から乱数を抽出し、この乱数値と、上記ステップＳ１０においてＲＡＭ３３に記憶された残っている４種類のキャラクタと対応付けられたアドレスとにより第２戦目に対戦するキャラクタを選択し、何れの服装のキャラクタとするかを抽選により決定する。また、その後、上記と同様にＣＰＵ３１は、このステップＳ１３で決定されたキャラクタに対応するアドレスを消去し、残っている３種類のキャラクタに対応するアドレスを乱数値「０」〜「２」に対応付けてＲＡＭ３３に記憶させる。
【００３７】
ステップＳ１３の処理を実行すると、次に第２戦目に選ばれたキャラクタとの対戦に係る処理を行う（ステップＳ１４）。このステップＳ１４の処理は、対戦キャラクタの得点や、対局における難易度、キャラクタ特性等が異なる以外は、上述したステップＳ１１の処理と略同様であるので、その説明を省略する。また、後述するステップＳ１７、Ｓ２０、Ｓ２２における第３〜５戦目におけるキャラクタとの対戦に係るの処理についても、対戦キャラクタが異なる以外は、上述したステップＳ１１の処理と略同様の処理を行うので、以下においては、その説明を省略することにする。なお、キャラクタＡ〜Ｅの行為は、制御部により制御されるが、上述したように、キャラクタＡ〜Ｅの麻雀の腕前が、その対戦キャラクタごとに設定されているため、対戦キャラクタによって遊技者の和了の難易度等が異なることとなる。
【００３８】
ステップＳ１４の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ３１は、演出選択処理を実行する（ステップＳ１５）。
この演出選択処理では、ステップＳ１２の場合と同様に、第２戦目のキャラクタとの対戦に勝利したか否かが判断されるとともに、対戦キャラクタに勝利した場合には、その対戦において対戦キャラクタが和了した回数に応じて上記好感度が３段階（大、中、小）で設定され、当該設定された好感度についての好感度データがＲＡＭ３３に記憶され、ＲＡＭ３３に記憶された好感度データに基づく通常演出が行われる。
ただし、対戦キャラクタが第１戦目のキャラクタと代わったことに対応し、同じ好感度（例えば、好感度大）であっても、ステップＳ１２とは異なった通常演出が行われる。なお、データの容量を小さくするために、対戦キャラクタが代わっても、同じ好感度の場合には、同じ通常演出が行われることとしてもよい。
後述するステップＳ１８、Ｓ２１、Ｓ２３における演出選択処理では、対戦キャラクタがステップＳ１２と異なるため、同じ好感度（例えば、好感度大）であっても、ステップＳ１２とは異なった通常演出が行われるが、処理方法としては、上述したステップＳ１２、Ｓ１５の処理と略同様であるので、以下においては、その説明を省略することにする。
【００３９】
ステップＳ１５の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ３１は、第３戦目の相手キャラクタを抽選により決定する（ステップＳ１６）。具体的には、乱数発生器３４を用いて乱数値「０」〜「２」の範囲の中から乱数を抽出し、この乱数値と、上記ステップＳ１３においてＲＡＭ３３に記憶された残っている３種類のキャラクタと対応付けられたアドレスとにより第３戦目に対戦するキャラクタを選択し、何れの服装のキャラクタとするかを抽選により決定する。また、その後、上記と同様にＣＰＵ３１は、このステップＳ１６で決定されたキャラクタに対応するアドレスを消去し、残っている２種類のキャラクタに対応するアドレスを乱数値「０」〜「１」に対応付けてＲＡＭ３３に記憶させる。
【００４０】
ステップＳ１６の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ３１は、第３戦目の対戦相手キャラクタとの対戦に係る処理を行い（ステップＳ１７）、次いで、演出選択処理を実行する（ステップＳ１８）。
【００４１】
ステップＳ１８の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ３１は、第４戦目の相手キャラクタを残っている２種類のキャラクタのなかから抽選により決定する（ステップＳ１９）。具体的には、乱数発生器３４を用いて乱数値「０」〜「１」の範囲の中から乱数を抽出し、この乱数値と、上記ステップＳ１６においてＲＡＭ３３に記憶された残っている２種類のキャラクタと対応付けられたアドレスとにより第４戦目に対戦するキャラクタを選択し、何れの服装のキャラクタとするかを抽選により決定する。また、その後、上記と同様にＣＰＵ３１は、このステップＳ１９で決定されたキャラクタに対応するアドレスを消去し、残っている１種類のキャラクタに対応するアドレスをＲＡＭ３３に記憶させる。
【００４２】
ステップＳ１９の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ３１は、第４戦目の対戦相手キャラクタとの対戦に係る処理を行い（ステップＳ２０）、次いで、演出選択処理を実行する（ステップＳ２１）。
【００４３】
ステップＳ２１の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶された残りの１種類のキャラクタとの対戦（第５戦目）に係る処理を行い（ステップＳ２２）、次いで、演出選択処理を実行する（ステップＳ２３）。
【００４４】
ステップＳ２３の処理を実行した場合、次に、ＣＰＵ３１は、エンディング処理を実行する（ステップＳ２４）。このエンディング処理では、５人の対戦キャラクタについてそれぞれ設定された好感度に応じて、５人の対戦キャラクタのなかの一人と遊技者との２ショット写真を示す画像、又は、５人の対戦キャラクタの全員と遊技者との集合写真を示す画像が表示装置１３に表示される。なお、このエンディング演出処理については、後に図面（図７）を用いて詳述することにする。
【００４５】
ステップＳ２４の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
なお、図４に示すサブルーチンが実行されているとき、制御部３０は、操作部１５からの制御信号に基づいて麻雀ゲームを進行させるゲーム制御手段として機能する。
【００４６】
図５は、図４に示したサブルーチンのステップＳ１２、Ｓ１５、Ｓ１８、Ｓ２１、Ｓ２３において呼び出されて実行される演出選択処理ルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ３１は、遊技者が対戦キャラクタに勝利したか否かを判断する（ステップＳ４０）。すなわち、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されている上記対戦結果データを参照して、当該対戦結果データに、上述したステップＳ１１、Ｓ１４、Ｓ１７、Ｓ２０、Ｓ２２の処理において遊技者と対戦キャラクタとの対戦が行われた結果、遊技者が勝利した旨の情報が存在するか否かを判断する。
ステップＳ４０において、遊技者が対戦キャラクタに勝利していない（対戦キャラクタに敗北した）と判断した場合、ＣＰＵ３１は、図４に示したサブルーチンを終了する。このとき、遊技者は敗北したことになり、ゲームオーバーとなる。
【００４７】
一方、ステップＳ４０において、遊技者が対戦キャラクタに勝利したと判断した場合、次に、ＣＰＵ３１は、対戦相手（対戦キャラクタ）の和了があったか否かを判断する（ステップＳ４１）。すなわち、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されている上記対戦結果データを参照して、対戦キャラクタが和了した回数が１回以上であるか否かを判断する。
【００４８】
ステップＳ４１において対戦相手の和了がなかったと判断した場合、次に、ＣＰＵ３１は、好感度大の演出を選択する（ステップＳ４３）。すなわち、ＣＰＵ３１は、対戦キャラクタの好感度を大として設定するとともに設定された好感度についての上記好感度データをＲＡＭ３３に記憶し、更に、ＲＯＭ３２に記憶されている複数の通常演出データのなかから、好感度大に対応する通常演出データを選択し、ＲＡＭ３３に設定する。なお、上記好感度データは、同じ好感度であっても、対戦キャラクタにより異なる。以下においても同様である。ただし、同じ好感度の場合に、同じデータを用いることとしてもよい。
【００４９】
一方、ステップＳ４１において対戦相手の和了があったと判断した場合、次に、ＣＰＵ３１は、対戦相手の和了が２回以内であるか否かを判断する（ステップＳ４２）。すなわち、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されている上記対戦結果データを参照して、対戦キャラクタが和了した回数が２回以内であるか否かを判断する。
【００５０】
ステップＳ４２において、対戦相手の和了が２回以内であると判断した場合、次に、ＣＰＵ３１は、好感度中の演出を選択する（ステップＳ４４）。すなわち、ＣＰＵ３１は、対戦キャラクタの好感度を中として設定するとともに設定された好感度についての上記好感度データをＲＡＭ３３に記憶し、更に、ＲＯＭ３２に記憶されている複数の通常演出データのなかから、好感度中に対応する通常演出データを選択し、ＲＡＭ３３に設定する。
【００５１】
一方、ステップＳ４２において、対戦相手の和了が２回以内ではない（３回以上である）と判断した場合、次に、ＣＰＵ３１は、好感度小の演出を選択する（ステップＳ４５）。すなわち、ＣＰＵ３１は、対戦キャラクタの好感度を小として設定するとともに設定された好感度についての上記好感度データをＲＡＭ３３に記憶し、更に、ＲＯＭ３２に記憶されている複数の通常演出データのなかから、好感度小に対応する通常演出データを選択し、ＲＡＭ３３に設定する。
【００５２】
ステップＳ４３〜Ｓ４５のいずれかの処理を実行すると、次に、ＣＰＵ３１は選択された演出を実行する（ステップＳ４６）。すなわち、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４３〜Ｓ４５のいずれかの処理において選択され、ＲＡＭ３３に設定されている通常演出データに基づいて通常演出を行う。
なお、この通常演出については、後に図面（図６）を用いて詳述する。
ステップＳ４６の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
図５に示すサブルーチンが実行されているとき、制御部３０は、対戦キャラクタとの対戦に勝利したことを受けて、対戦キャラクタが和了した回数に応じてＲＯＭ３２に記憶されている複数の通常演出データのなかから、一の通常演出データを選択する選択手段として機能する。
また、図５に示すサブルーチンが実行されているとき、制御部３０は、選択手段によって選択された通常演出データに基づいて画像及び／又は音による通常演出を行う演出手段として機能する。
【００５３】
次に、図５に示したサブルーチンのステップＳ４６の処理が実行されているときに、麻雀ゲーム機１０の表示装置１３に表示される画像について図６を用いて説明する。
図６（ａ）〜（ｃ）は、麻雀ゲーム機１０の表示装置１３に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【００５４】
図６（ａ）〜（ｃ）に示す画面画像は、図５に示したサブルーチンのステップＳ４６の処理が実行されているとき、表示装置１３に表示される画像である。なお、図６（ａ）〜（ｃ）に示す画面画像は、対戦キャラクタがキャラクタＡであるときの画像である。
図６（ａ）〜（ｃ）に示す画面画像の下側には、遊技者の手牌を示す画像が表示されており、画面画像の上側には、対戦キャラクタの手牌を示す画像が表示されている。なお、対戦キャラクタの手牌は、その内容が遊技者に視認されないように、牌が裏側を向いた態様で表示されている。また、対戦キャラクタの手牌を示す画像の下側には、対戦キャラクタの捨牌を示す画像が表示されている。
また、画面画像の中央には、対戦キャラクタ（キャラクタＡ）の容姿を示す画像と、対戦キャラクタが話す台詞を示す画像（吹出画像）が表示されている。
【００５５】
図６（ａ）に示す画面画像は、図５に示したサブルーチンのステップＳ４３において好感度大に対応する通常演出データが選択され、その後、ステップＳ４６において選択された通常演出データに基づく通常演出が行われたときに、表示装置１３に表示される画像である。
図６（ａ）では、「嘘・・。信じられない・・。この私が、手も足も出せずにこんな負け方をするなんて・・」という台詞を示す吹出画像が表示され、対戦キャラクタ（キャラクタＡ）の遊技者に対する好感度が大きいことが示されている。また、この図６（ａ）示す画面画像が表示されているとき、ＲＡＭ３３に設定されている通常演出データに基づいて、サウンドアンプ３７から、上記台詞に対応する音声が出力される。
【００５６】
図６（ｂ）に示す画面画像は、図５に示したサブルーチンのステップＳ４４において好感度中に対応する通常演出データが選択され、その後、ステップＳ４６において選択された通常演出データに基づく通常演出が行われたときに、表示装置１３に表示される画像である。
図６（ｂ）では、「かなり接戦だったわね。でも、言うほど凄腕だとはちょっと思えないけど・・。」という台詞を示す吹出画像が表示され、対戦キャラクタ（キャラクタＡ）の遊技者に対する好感度が中程度であることが示されている。
また、この図６（ｂ）に示す画面画像が表示されているとき、ＲＡＭ３３に設定されている通常演出データに基づいて、サウンドアンプ３７から、上記台詞に対応する音声が出力される。
【００５７】
図６（ｃ）に示す画面画像は、図５に示したサブルーチンのステップＳ４５において好感度小に対応する通常演出データが選択され、その後、ステップＳ４６において選択された通常演出データに基づく通常演出が行われたときに、表示装置１３に表示される画像である。
図６（ｃ）では、「あら、私の負け・・みたいね。でも、腕じゃなくて、運と根性で押し切られただけじゃない・・。」という台詞を示す吹出画像が表示され、対戦キャラクタ（キャラクタＡ）の遊技者に対する好感度が小さいことが示されている。
また、この図６（ｃ）に示す画面画像が表示されているとき、ＲＡＭ３３に設定されている通常演出データに基づいて、サウンドアンプ３７から、上記台詞に対応する音声が出力される。
【００５８】
図５、図６を用いて説明したように、実施形態に係る麻雀ゲーム機１０では、対戦キャラクタとの対戦に勝利したとき、対戦キャラクタが和了した回数に応じて好感度が設定され、当該設定された好感度に応じて選択された通常演出データに基づく通常演出が行われるため、遊技者に多様な演出を提供することができ、遊技者は飽きを感じることなく、長時間に渡って麻雀ゲームを充分に楽しむことができる。
【００５９】
図７は、図４に示したサブルーチンのステップＳ２４において呼び出されて実行されるエンディング処理ルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ３１は、好感度大となった対戦キャラクタが存在するか否かを判断する（ステップＳ８０）。すなわち、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されている５人の対戦キャラクタ（キャラクタＡ〜Ｅ）についての好感度データを参照し、好感度大として設定されている対戦キャラクタが存在するか否かを判断する。
【００６０】
ステップＳ８０において、好感度大の対戦キャラクタが存在すると判断した場合、次に、ＣＰＵ３１は、該当する対戦キャラクタが二人以上存在するか否かを判断する（ステップＳ８１）。すなわち、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されているキャラクタＡ〜Ｅについての好感度データを参照し、好感度大として設定されている対戦キャラクタが２人以上存在するか否かを判断する。
【００６１】
ステップＳ８１において、該当する対戦キャラクタが二人以上存在すると判断した場合、ＣＰＵ３１は、該当する対戦キャラクタのなかで、対戦における遊技者の得点の合計が最も多い対戦キャラクタと遊技者との２ショットでのエンディング演出を行う（ステップＳ８３）。このステップＳ８３の処理では、ＲＯＭ３２に記憶されている複数のエンディング演出データのなかから、上記対戦キャラクタと遊技者との２ショットエンディングに係るエンディング演出データが選択されるとともにＲＡＭ３３に設定され、当該設定されたエンディング演出データに基づくエンディング演出が行われる。
一方、ステップＳ８１において、該当する対戦キャラクタが二人以上存在しない（一人である）と判断した場合、ＣＰＵ３１は、その対戦キャラクタと遊技者との２ショットでのエンディング演出を行う（ステップＳ８２）。
【００６２】
上述したステップＳ８０において、好感度大の対戦キャラクタが存在しないと判断した場合、次に、ＣＰＵ３１は、対戦キャラクタ全てと遊技者との全員でのエンディング演出を行う（ステップＳ８８）。このステップＳ８８の処理では、ＲＯＭ３２に記憶されている複数のエンディング演出データのなかから、全員でのエンディング演出に係るエンディング演出データが選択されるとともにＲＡＭ３３に設定され、当該設定されたエンディング演出データに基づくエンディング演出が行われる。
ステップＳ８２、Ｓ８３又はステップＳ８４の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
この図７に示すサブルーチンが実行されているとき、制御部３０は、５人の対戦キャラクタ（キャラクタＡ〜Ｅ）との対戦の全てに勝利したことを受けて、５人の対戦キャラクタの好感度に応じて、演出データとして、ＲＯＭ３２に記憶されている複数のエンディング演出データのなかから、一のエンディング演出データを選択する選択手段として機能する。
また、この図７に示すサブルーチンが実行されているとき、制御部３０は、選択手段によって選択されたエンディング演出データに基づいて画像及び音によるエンディング演出を行う演出手段として機能する。
なお、図７に示した演出画像は、プリントアウトすることができるよう、麻雀ゲーム機がプリンタを備えていてもよい。
【００６３】
次に、図７に示したサブルーチンのステップＳ８２、Ｓ８３及びステップＳ８４の処理が実行されているとき、麻雀ゲーム機１０の表示装置３２に表示される画像について図８を用いて説明する。
【００６４】
図８は（ａ）〜（ｂ）は、麻雀ゲーム機１０の表示装置１３に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【００６５】
図８（ａ）に示す画面画像は、図７に示したサブルーチンのステップＳ８２、又は、ステップＳ８３の処理が実行されているとき、表示装置１３に表示される遊技者と対戦キャラクタとの２ショット写真を示す画像である。なお、図８（ａ）に示す画面画像は、対戦キャラクタがキャラクタＢであるときの画像である。
図８（ａ）に示す画面画像の中央より左側には、男性である遊技者を示す画像が表示され、その右側には、女性である対戦キャラクタ（キャラクタＢ）を示す画像が表示され、遊技者と対戦キャラクタとを囲むように、ハートを模した画像が表示されている。また、この図８（ａ）に示す画像が表示されているとき、ＲＡＭ３３に設定されているエンディング演出データに基づいて、サウンドアンプ３７からＢＧＭ（バックグラウンドミュージック）等の音が出力される。
【００６６】
図８（ｂ）に示す画面画像は、図７に示したサブルーチンのステップＳ８４の処理が実行されているとき、表示装置１３に表示される遊技者と対戦キャラクタ全員との集合写真を示す画像である。
図８（ｂ）に示す画面画像の略中央には、遊技者の顔を示す画像が表示され、その遊技者を囲むように、５人の対戦キャラクタの顔を示す画像が表示されている。また、この図８（ｂ）に示す画像が表示されているとき、ＲＡＭ３３に設定されているエンディング演出データに基づいて、サウンドアンプ３７からＢＧＭ（バックグラウンドミュージック）等の音が出力される。
【００６７】
図７及び図８を用いて説明したように、実施形態に係る麻雀ゲーム機１０では、５人の対戦キャラクタ（キャラクタＡ〜Ｅ）との対戦の全てに勝利したとき、対戦キャラクタの好感度に応じて、演出データとしてのエンディング演出データが選択され、当該選択された演出データに基づくエンディング演出が行われるため、遊技者に多様な演出を提供することができ、遊技者は飽きを感じることなく、長時間にわたって麻雀ゲームを充分に楽しむことができる。
また、遊技者は、キャラクタＡ〜Ｅのなかのお気に入りの対戦キャラクタとの２ショットでのエンディングを見ることができるように、例えば、お気に入りの対戦キャラクタ以外の対戦キャラクタについては、意図的に対戦キャラクタに和了させて好感度を下げるというように、戦略的に麻雀ゲームを行うことができ、従来の麻雀ゲーム機にはない面白みが付加された麻雀ゲームを提供することができる。
【００６８】
実施形態に係る麻雀ゲーム機では、対戦キャラクタが和了した回数、遊技者が獲得した点数及び好感度に応じて演出データが選択される場合について説明したが、本発明において、演出データは、対戦結果に応じて選択されるものであれば、上述したものに限定されず、例えば、遊技者が和了したときの成立役の種類又は成立役の大きさや、遊技者が連続で和了した回数や、遊技者が対戦キャラクタに振り込んで対戦キャラクタが和了となった回数等に応じて演出データが選択されることとしてもよい。
【００６９】
また、実施形態に係る麻雀ゲーム機では、対戦キャラクタの得点が０点になるか、又は、遊技者が３回和了することで遊技者の勝利となる場合について説明したが、本発明において、遊技者が対戦キャラクタとの対戦に勝利するための条件としては特に限定されるものではなく、上述した以外に、例えば、特定の成立役で和了することや、特定回数連続で和了すること等を挙げることができる。
【００７０】
次に、麻雀ゲーム機１０において実行されるサブルーチンの他の例を示すフローチャートを図９に示す。このサブルーチンでは、対戦キャラクタの対戦順序をゲームの開始に際して全て決定するようにしている。また、このサブルーチンは、遊技者によって硬貨投入口１８に所定の硬貨が投入され、且つ、操作部１５の操作ボタン１７ｆが押下されたとき、予め実行されている麻雀ゲーム機１０の麻雀ゲームを制御する麻雀ゲーム機用制御プログラムから呼び出されて実行されるサブルーチンである。なお、図９のサブルーチンにおけるステップにおいては、図４におけるステップにおける処理と同一の処理を行う場合があるので、同一の処理を行うステップについては、同一の符号を付し、また同一の符号を付したステップにおける処理については、重複して詳述しないこととする。
【００７１】
まず、ＣＰＵ３１は、キャラクタＡ〜Ｅの対戦順序を抽選により決定する（ステップＳ９０）。例えば、抽出した乱数値に基づき、ＲＯＭ３２に記憶される、図１０に示すキャラクタ対戦順序抽選テーブルを参照して対戦順序を決定することができる。具体的には、図１０に示すキャラクタ対戦順序抽選テーブルは、乱数値「０」〜「１９９」に関連付けて１２０通りの対戦順序が登録されており、乱数発生器３４を用いて乱数値「０」〜「１９９」の範囲の中から乱数を抽出し、この乱数値をキャラクタ対戦順序抽選テーブルに対照してキャラクタＡ〜Ｅの対戦順序が決定される。この決定された対戦順序は、ＣＰＵ３１により、ＲＡＭ３３に記憶されて管理される。なお、ステップＳ９０が実行されているとき、制御部３０は、対戦相手を決定する対戦キャラクタ抽選手段として機能する。
ステップＳ９０の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ３１は、第１戦目の対戦キャラクタの服装に関する抽選を行う。すなわち、ＲＯＭ３２には、各キャラクタのそれぞれについて、複数種類の服装のキャラクタの画像データが記憶されており、ＣＰＵ３１は、第１戦目に対戦するキャラクタに関して乱数及び抽選テーブルを用いた抽選により何れの服装のキャラクタを登場させるかを決定する（ステップＳ９１）。
なお、ステップＳ９１の処理が実行されているとき、制御部３０は、対戦相手の服装を決定するキャラクタ服装抽選手段として機能する。また、後述するステップＳ９２、Ｓ９３、Ｓ９４、Ｓ９５の処理が実行されているとき、制御部３０は、同様に対戦相手の服装を決定するキャラクタ服装抽選手段として機能する。
【００７２】
ステップＳ９１の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ９１の抽選により決定されたキャラクタとの対戦に係る処理を行う（ステップＳ１１）。すなわち、ステップＳ９１で決定したキャラクタ画像データを抽出して、当該キャラクタに係る対戦処理を行うのである。
【００７３】
ステップＳ１１の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ３１は、演出選択処理を実行する（ステップＳ１２）。次いで、ＣＰＵ３１は、第２戦目の対戦相手であるキャラクタに関し、何れの服装のキャラクタとするかを抽選で決定する（ステップＳ９２）。この処理方法は、ステップＳ９１と同様にして行うことができ、また、後述するステップＳ９３、Ｓ９４、Ｓ９５についても、同様に行うことができるので、以下説明を省略する。
【００７４】
ステップＳ９２の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ９２の抽選により決定されたキャラクタとの対戦に係る処理を行う（ステップＳ１４）。すなわち、ステップＳ９２で決定したキャラクタ画像データを抽出して、当該キャラクタに係る対戦処理を行うのである。
【００７５】
ステップＳ１４の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ３１は、演出選択処理を実行する（ステップＳ１５）。次いで、ＣＰＵ３１は、第３戦目の対戦相手であるキャラクタに関し、何れの服装のキャラクタとするかを抽選で決定する（ステップＳ９３）。
【００７６】
ステップＳ９３の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ９３の抽選により決定されたキャラクタとの対戦に係る処理を行う（ステップＳ１７）。すなわち、ステップＳ９３で決定したキャラクタ画像データを抽出して、当該キャラクタに係る対戦処理を行うのである。
【００７７】
ステップＳ１７の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ３１は、演出選択処理を実行する（ステップＳ１８）。次いで、ＣＰＵ３１は、第４戦目の対戦相手であるキャラクタに関し、何れの服装のキャラクタとするかを抽選で決定する（ステップＳ９４）。
【００７８】
ステップＳ９４の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ９４の抽選により決定されたキャラクタとの対戦に係る処理を行う（ステップＳ２０）。すなわち、ステップＳ９４で決定したキャラクタ画像データを抽出して、当該キャラクタに係る対戦処理を行うのである。
【００７９】
ステップＳ２０の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ３１は、演出選択処理を実行する（ステップＳ２１）。次いで、ＣＰＵ３１は、第５戦目の対戦相手であるキャラクタに関し、何れの服装のキャラクタとするかを抽選で決定する（ステップＳ９５）。
ステップＳ９５の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ９５の抽選により決定されたキャラクタとの対戦に係る処理を行う（ステップＳ２２）。すなわち、ステップＳ９５で決定したキャラクタ画像データを抽出して、当該キャラクタに係る対戦処理を行うのである。
【００８０】
ステップＳ２２の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ３１は、演出選択処理を実行する（ステップＳ２３）。そして、ステップＳ２３の処理を実行した場合、次に、ＣＰＵ３１は、エンディング処理を実行する（ステップＳ２４）。
ステップＳ２４の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
なお、図４に示すサブルーチンが実行されているとき、制御部３０は、操作部１５からの制御信号に基づいて麻雀ゲームを進行させるゲーム制御手段として機能する。
【００８１】
【発明の効果】
本発明によれば、対戦キャラクタとの対戦順序を抽選によりランダムに決定できるため、遊技者は飽きを感じることなく、長時間にわたって麻雀ゲームを充分に楽しむことが可能な麻雀ゲームを提供することができる。
【００８２】
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態に係る麻雀ゲーム機の一例を模式的に示す斜視図である。
【図２】図１に示した麻雀ゲーム機が備える操作盤１４を模式的に示す平面図である。
【図３】図１に示した麻雀ゲーム機の内部構成を模式的に示すブロック図である。
【図４】図１に示した麻雀ゲーム機において実行されるサブルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図５】図４に示したサブルーチンのステップＳ１２等において呼び出されて実行される演出選択処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図６】（ａ）〜（ｃ）は、図１に示した麻雀ゲーム機の表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図７】図４に示したサブルーチンのステップＳ２４において呼び出されて実行されるエンディング処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図８】（ａ）〜（ｂ）は、図１に示した麻雀ゲーム機の表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図９】図１に示した麻雀ゲーム機において実行されるサブルーチンの他の例を示すフローチャートである。
【図１０】図９に示したサブルーチンのステップＳ９０において用いられるキャラクタ対戦順序抽選テーブルを示す図である。
【符号の説明】
１０  麻雀ゲーム機
１１  筐体
１３  表示装置
１４  操作盤
１５  操作部
１６（１６ａ〜１６ｎ）  操作ボタン
１７（１７ａ〜１７ｆ）  操作ボタン
１８  硬貨投入口
３０  制御部
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ
３４  乱数発生器
３５  サウンド回路
３７  サウンドアンプ・スピーカ
【図１】
2004329691.tif 000003
【図２】
2004329691.tif 000004
【図３】
2004329691.tif 000005
【図４】
2004329691.tif 000006
【図５】
2004329691.tif 000007
【図６】
2004329691.tif 000008
【図７】
2004329691.tif 000009
【図８】
2004329691.tif 000010
【図９】
2004329691.tif 000011
【図１０】
2004329691.tif 000012