(57)【要約】【課題】遊技機での遊技の状況に関する表示による演出効果を向上させることが可能な遊技用装置を提供することである。【解決手段】遊技者が獲得した出玉数のレベルに対応する演出表示データに応じたキャラクタ演出表示（低，中，高成長度キャラクタ画像表示）を台間機の表示装置において行なう（Ｓ５１〜Ｓ５７）。【選択図】　　　　図１３
2004089498.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を使用して遊技が行なわれるとともに入賞に応じて遊技媒体が遊技者に付与され、予め定められた条件が成立したときに入賞が発生しやすい特定遊技状態に制御される遊技機に対応して設けられる遊技用装置であって、
表示状態が変化可能な表示装置と、
該表示装置の表示制御を行なう表示制御手段と、
遊技者が獲得した獲得遊技媒体数のレベルを遊技中に判定する基準となる複数のレベル判定値を記憶するレベル判定値記憶手段と、
該レベル判定値記憶手段に記憶されたレベル判定値を用いて、遊技者が獲得した獲得遊技媒体数のレベルを遊技中に判定するレベル判定手段とを含み、
前記表示制御手段は、キャラクタを用いた演出を行なうキャラクタ演出表示をする複数の演出表示データが記憶された表示データ記憶手段を含み、前記表示装置において、前記レベル判定手段によって判定された前記獲得遊技媒体数のレベルに対応する演出表示データを前記表示データ記憶手段より選択して読出し、該読出した演出表示データに応じたキャラクタ演出表示をさせることを特徴とする、遊技用装置。
【請求項２】
前記獲得遊技媒体数の履歴を記憶する履歴記憶手段と、
遊技者が現在獲得している前記獲得遊技媒体数としての現在獲得遊技媒体数と、前記履歴記憶手段に記憶された前記獲得遊技媒体数のうちの最大値となっている最大獲得遊技媒体数とを比較する比較手段とをさらに含み、
前記表示制御手段は、前記表示装置において、前記最大獲得遊技媒体数を表示させるとともに、前記比較手段により比較される前記現在獲得遊技媒体数と前記最大獲得遊技媒体数との差数に応じた前記キャラクタ演出表示をさせることを特徴とする、請求項１に記載の遊技用装置。
【請求項３】
前記獲得遊技媒体数の履歴を記憶する履歴記憶手段と、
遊技者が現在獲得している前記獲得遊技媒体数としての現在獲得遊技媒体数と、前記履歴記憶手段に記憶された前記獲得遊技媒体数の履歴とに基づいて、現在獲得遊技媒体数についての獲得遊技媒体数の順位を算出する順位算出手段をさらに含み、
前記表示制御手段は、前記表示装置において、前記順位算出手段により算出された順位に応じた前記キャラクタ演出表示をさせることを特徴とする、請求項１に記載の遊技用装置。
【請求項４】
前記表示制御手段は、前記表示装置において、前記レベル判定手段により判定されたレベルが大きくなることに応じて、前記キャラクタが発展する演出表示をさせることを特徴とする、請求項１から３のいずれかに記載の遊技用装置。
【請求項５】
前記獲得遊技媒体数が所定数減少したことを判定する減少判定手段をさらに含み、
前記表示制御手段は、前記表示装置において、前記減少判定手段により前記獲得遊技媒体数が前記所定数減少したことが判定されたことに応じて、前記キャラクタ演出表示をさせることを特徴とする、請求項１から４のいずれかに記載の遊技用装置。
【請求項６】
前記獲得遊技媒体数の増減を計数するための計数信号が入力される計数信号入力部と、
該計数信号入力部に入力された前記計数信号に基づいて、遊技者が獲得した獲得遊技媒体数を演算する獲得遊技媒体数演算手段とを含み、
前記レベル判定手段は、前記獲得遊技媒体数演算手段により演算された獲得遊技媒体数に基づいて前記獲得遊技媒体数のレベルを判定することを特徴とする、請求項１から５のいずれかに記載の遊技用装置。
【請求項７】
遊技場内に複数設けられた遊技機のそれぞれでの前記獲得遊技媒体数の履歴情報を含む遊技履歴情報を管理する管理装置と前記遊技履歴情報の通信を行なう情報通信手段をさらに含むことを特徴とする、請求項１から６のいずれかに記載の遊技用装置。
【請求項８】
前記通信手段は、遊技場内における他台の遊技機での獲得遊技媒体数を特定可能なデータを前記管理装置から受信し、
前記遊技場内における他台の遊技機のうち比較する遊技機を選択する遊技機選択手段と、
自台の遊技機において現在遊技者が獲得している前記獲得遊技媒体数としての現在獲得遊技媒体数と、前記通信手段により受信したデータに基づいて得られる前記遊技機選択手段によって選択された遊技機での獲得遊技媒体数とを比較する他台比較手段をさらに含み、
前記表示制御手段は、前記表示装置において、前記他台比較手段により比較される前記現在獲得遊技媒体数と、前記他台の遊技機での獲得遊技媒体数との差数に応じた前記キャラクタ演出表示をさせることを特徴とする、請求項７に記載の遊技用装置。
【請求項９】
前記通信手段は、遊技場内における自台の遊技機と同一機種の遊技機を対象として前記獲得遊技媒体数を順位付けするためのデータを前記管理装置から受信し、
前記表示制御手段は、前記表示装置において、前記通信手段により受信したデータに基づいて得られる遊技場内における同一機種の遊技機のうちの自台の遊技機についての前記獲得遊技媒体数の順位に応じた前記キャラクタ演出表示をさせることを特徴とする、請求項７または８に記載の遊技用装置。
【請求項１０】
前記通信手段は、遊技場内におけるすべての遊技機を対象として前記獲得遊技媒体数を順位付けするためのデータを前記管理装置から受信し、
前記表示制御手段は、前記表示装置において、前記通信手段により受信したデータに基づいて得られる遊技場内における自台の遊技機についての前記獲得遊技媒体数の順位に応じた前記キャラクタ演出表示をさせることを特徴とする、請求項７から９のいずれかに記載の遊技用装置。
【請求項１１】
前記通信手段は、自台の遊技機を含む複数台の遊技機が設置された遊技機設置島内におけるすべての遊技機を対象として前記獲得遊技媒体数を順位付けするためのデータを前記管理装置から受信し、
前記表示制御手段は、前記表示装置において、前記通信手段により受信したデータに基づいて得られる前記遊技機設置島内における自台の遊技機についての前記獲得遊技媒体数の順位に応じた前記キャラクタ演出表示をさせることを特徴とする、請求項７から１０のいずれかに記載の遊技用装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、カードユニット装置および呼出し装置などで代表される遊技用装置に関する。詳しくは、遊技媒体を使用して遊技が行なわれるとともに入賞に応じて遊技媒体が遊技者に付与され、予め定められた条件が成立したときに入賞が発生しやすい特定遊技状態に制御される遊技機に対応して設けられる遊技用装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技用装置として従来から一般的に知られているものに、コインおよびパチンコ玉等の遊技媒体を使用して遊技が行なわれるとともに入賞に応じて遊技媒体が遊技者に付与（払出）され、予め定められた条件が成立したときにビッグボーナスゲーム、大当り遊技状態等の入賞が発生しやすい特定遊技状態に制御されるスロットマシンおよびパチンコ遊技機等の遊技機に対応して設けられるものがあった。
【０００３】
このような遊技用装置においては、表示装置により、対応する遊技機における特定遊技状態の発生回数に応じて表示状態を変化させる等、対応する遊技機における遊技制御の状況に応じて表示による演出をするものがあった。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来の遊技用装置では、単に遊技制御の状況に応じて表示装置の表示状態が変化するだけであるため、表示による演出効果が乏しかった。
【０００５】
この発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技機での遊技の状況に関する表示による演出効果を向上させることが可能な遊技用装置を提供することである。
【０００６】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
（１）　遊技媒体（玉）を使用して遊技が行なわれるとともに入賞に応じて遊技媒体が遊技者に付与され、予め定められた条件が成立したときに入賞が発生しやすい特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される遊技機（パチンコ遊技機１）に対応して設けられる遊技用装置（台間機２）であって、
表示状態が変化可能な表示装置（表示装置３）と、
該表示装置の表示制御を行なう表示制御手段（台間機制御用マイクロコンピュータ２０、より具体的にはＣＰＵ２１）と、
遊技者が獲得した獲得遊技媒体数のレベルを遊技中に判定する基準となる複数のレベル判定値を記憶するレベル判定値記憶手段（ＲＯＭ２２）と、
該レベル判定値記憶手段に記憶されたレベル判定値を用いて、遊技者が獲得した獲得遊技媒体数のレベルを遊技中に判定するレベル判定手段（Ｓ５２，Ｓ５４，Ｓ５６）とを含み、
前記表示制御手段は、キャラクタ（第２キャラクタＣ２）を用いた演出を行なうキャラクタ演出表示をする複数の演出表示データが記憶された表示データ記憶手段（ＲＯＭ２２）を含み、前記表示装置において、前記レベル判定手段によって判定された前記獲得遊技媒体数のレベルに対応する演出表示データを前記表示データ記憶手段より選択して読出し、該読出した演出表示データに応じたキャラクタ演出表示（図６〜図１０に示された第２キャラクタＣ２の発展演出表示）をさせる（Ｓ５３，Ｓ５５，Ｓ５７）。
【０００７】
このような構成によれば、獲得遊技媒体数のレベルに対応する演出表示データに応じたキャラクタ演出表示が表示装置において行なわれることにより、獲得遊技媒体数に対応した演出表示がキャラクタを用いた演出により行なわれるので、獲得遊技媒体数という遊技者の利害に関わる遊技の状況が演出に反映されるため、遊技機での遊技の状況に関する表示による演出効果を向上させることができる。
【０００８】
（２）　前記獲得遊技媒体数の履歴を記憶する履歴記憶手段（ＲＡＭ２３）と、
遊技者が現在獲得している前記獲得遊技媒体数としての現在獲得遊技媒体数と、前記履歴記憶手段に記憶された前記獲得遊技媒体数のうちの最大値となっている最大獲得遊技媒体数とを比較する（差数を求める）比較手段（Ｓ８２）とをさらに含み、
前記表示制御手段は、前記表示装置において、前記最大獲得遊技媒体数を表示させるとともに、前記比較手段により比較される前記現在獲得遊技媒体数と前記最大獲得遊技媒体数との差数（トップ差）に応じた前記キャラクタ演出表示（図９）をさせる（Ｓ８４）。
【０００９】
このような構成によれば、表示装置において最大獲得遊技媒体数が表示されるとともに、現在獲得遊技媒体数と最大獲得遊技媒体数との差数に応じたキャラクタ演出表示が行なわれるので、遊技者における遊技媒体の獲得意欲を向上させることができる。
【００１０】
（３）　前記獲得遊技媒体数の履歴を記憶する履歴記憶手段（ＲＡＭ２３）と、
遊技者が現在獲得している前記獲得遊技媒体数としての現在獲得遊技媒体数と、前記履歴記憶手段に記憶された前記獲得遊技媒体数の履歴とに基づいて、現在獲得遊技媒体数についての獲得遊技媒体数の順位を算出する順位算出手段（Ｓ６３）をさらに含み、
前記表示制御手段は、前記表示装置において、前記順位算出手段により算出された順位に応じた前記キャラクタ演出表示をさせる（Ｓ６５）。
【００１１】
このような構成によれば、現在獲得遊技媒体数についての獲得遊技媒体数の順位が算出され、表示装置において順位に応じた演出表示が行なわれるので、現在獲得遊技媒体数がどの程度のものであるかを推し量ることができるため、遊技者における遊技媒体の獲得意欲を向上させることができる。
【００１２】
（４）　前記表示制御手段は、前記表示装置において、前記レベル判定手段により判定されたレベルが大きくなることに応じて、前記キャラクタ（第２キャラクタＣ２）が発展する演出表示（図６〜図１０）をさせる（Ｓ５２〜Ｓ５７）。
【００１３】
このような構成によれば、獲得遊技媒体数のレベルが大きくなることに応じてキャラクタが発展する演出表示がされるので、獲得遊技媒体数が増加する過程をキャラクタの発展過程を通じてわかりやすく遊技者に示すことができる。
【００１４】
（５）　前記獲得遊技媒体数が所定数減少したことを判定する減少判定手段（Ｓ２３）をさらに含み、
前記表示制御手段は、前記表示装置において、前記減少判定手段により前記獲得遊技媒体数が前記所定数減少したことが判定されたことに応じて、前記キャラクタ演出表示（図１０の激励演出表示）をさせる（Ｓ２４）。
【００１５】
このような構成によれば、獲得遊技媒体数が所定数減少したことに応じてキャラクタ演出表示がされるので、キャラクタ演出表示により、遊技の調子がよくないことを遊技者に認識させることが可能になるとともに、遊技者を激励することが可能になる。
【００１６】
（６）　前記獲得遊技媒体数の増減を計数するための計数信号（獲得玉検出信号、返却玉検出信号、貸玉検出信号）が入力される計数信号入力部（入出力インタフェース２９）と、
該計数信号入力部に入力された前記計数信号に基づいて、遊技者が獲得した獲得遊技媒体数（個人出玉数）を演算する獲得遊技媒体数演算手段（Ｓ４，Ｓ６）とを含み、
前記レベル判定手段は、前記獲得遊技媒体数演算手段により演算された獲得遊技媒体数に基づいて前記獲得遊技媒体数のレベルを判定する（Ｓ５１，Ｓ５２，Ｓ５４，Ｓ５６）。
【００１７】
このような構成によれば、獲得遊技媒体数の増減が計数できる計数信号に基づいて遊技者が獲得した獲得遊技媒体数が演算されるため、獲得遊技媒体数を正確に求めることができる。
【００１８】
（７）　遊技場内に複数設けられた遊技機のそれぞれでの前記獲得遊技媒体数の履歴情報を含む遊技履歴情報を管理する管理装置（ホール管理コンピュータ８）と前記遊技履歴情報の通信を行なう情報通信手段（ＣＰＵ２１の通信機能、Ｓ９１、Ｓ６７、Ｓ７２、Ｓ７７、Ｓ８１、入出力インタフェース２９）をさらに含む。
【００１９】
このような構成によれば、遊技用装置が、管理装置と遊技履歴情報の通信を行なうので、遊技場内の遊技機それぞれでの獲得遊技媒体数の履歴情報を含む遊技履歴情報を取得することができ、他台の遊技機における獲得遊技媒体数の履歴情報を表示装置での演出表示に利用することが可能となる。
【００２０】
（８）　前記通信手段は、遊技場内における他台の遊技機での獲得遊技媒体数を特定可能なデータを前記管理装置から受信し（Ｓ９１）、
前記遊技場内における他台の遊技機のうち比較する遊技機を選択する遊技機選択手段（台番号入力部９１）と、
自台の遊技機において現在遊技者が獲得している前記獲得遊技媒体数としての現在獲得遊技媒体数（当台総出玉数）と、前記通信手段により受信したデータに基づいて得られる前記遊技機選択手段によって選択された遊技機での獲得遊技媒体数（他台総出玉数）とを比較する他台比較手段（Ｓ９３、Ｓ９５）をさらに含み、
前記表示制御手段は、前記表示装置において、前記他台比較手段により比較される前記現在獲得遊技媒体数と、前記他台の遊技機での獲得遊技媒体数との差数に応じた前記キャラクタ演出表示（図６の第１キャラクタＣ１による演出表示）をさせる（Ｓ９５）。
【００２１】
このような構成によれば、現在獲得遊技媒体数と他台の遊技機での獲得遊技媒体数との差数に応じたキャラクタ演出表示が行なわれるので、キャラクタ演出表示により獲得遊技媒体数について自台と他台との関係を遊技者が把握することができるので、遊技者における遊技媒体の獲得意欲を向上させることができる。
【００２２】
（９）　前記通信手段は、遊技場内における自台の遊技機と同一機種の遊技機を対象として前記獲得遊技媒体数を順位付けするためのデータを前記管理装置から受信し（Ｓ６７）、
前記表示制御手段は、前記表示装置において、前記通信手段により受信したデータに基づいて得られる遊技場内における同一機種の遊技機のうちの自台の遊技機についての前記獲得遊技媒体数の順位に応じた前記キャラクタ演出表示（図８の（ａ））をさせる（Ｓ７０）。
【００２３】
このような構成によれば、遊技場内における同一機種の遊技機のうちの自台の遊技機についての獲得遊技媒体数の順位に応じたキャラクタ演出表示が行なわれるので、キャラクタ演出表示により同一機種の遊技機を対象とした獲得遊技媒体数についての自台の順位を遊技者が把握することができるため、遊技者における遊技媒体の獲得意欲を向上させることができる。
【００２４】
（１０）　前記通信手段は、遊技場内におけるすべての遊技機を対象として前記獲得遊技媒体数を順位付けするためのデータを前記管理装置から受信し（Ｓ７７）、
前記表示制御手段は、前記表示装置において、前記通信手段により受信したデータに基づいて得られる遊技場内における自台の遊技機についての前記獲得遊技媒体数の順位に応じた前記キャラクタ演出表示（図８の（ｃ））をさせる（Ｓ８０）。
【００２５】
このような構成によれば、遊技場内におけるすべての遊技機のうちの自台の遊技機についての獲得遊技媒体数の順位に応じたキャラクタ演出表示が行なわれるので、キャラクタ演出表示により遊技場内におけるすべての遊技機を対象とした獲得遊技媒体数についての自台の順位を遊技者が把握することができるため、遊技者における遊技媒体の獲得意欲を向上させることができる。
【００２６】
（１１）　前記通信手段は、自台の遊技機を含む複数台の遊技機が設置された遊技機設置島内（遊技機設置島１００）におけるすべての遊技機を対象として前記獲得遊技媒体数を順位付けするためのデータを前記管理装置から受信し（Ｓ７２）、
前記表示制御手段は、前記表示装置において、前記通信手段により受信したデータに基づいて得られる前記遊技機設置島内における自台の遊技機についての前記獲得遊技媒体数の順位に応じた前記キャラクタ演出表示（図８の（ｂ））をさせる。
【００２７】
このような構成によれば、遊技機設置島内における遊技機のうちの自台の遊技機についての獲得遊技媒体数の順位に応じたキャラクタ演出表示が行なわれるので、キャラクタ演出表示により遊技機設置島内における遊技機を対象とした獲得遊技媒体数についての自台の順位を遊技者が把握することができるので、遊技者における遊技媒体の獲得意欲を向上させることができる。
【００２８】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態では、遊技用装置の一例として台間機をとり上げて説明するが、本発明はこれに限らず、たとえば、呼出しランプ装置等のその他の遊技用装置であってもよく、遊技媒体を使用して遊技が行なわれるとともに入賞に応じて遊技媒体が遊技者に付与され、予め定められた条件が成立したときに入賞が発生しやすい特定遊技状態に制御される遊技機に対応して設けられる遊技用装置であれば、すべてに適用可能である。また、本実施の形態による遊技用装置が対応して設けられる遊技機の一例としては、パチンコ遊技機を説明するが、これに限らず、対応する遊技機としては、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技媒体を使用して遊技が行なわれるとともに入賞に応じて遊技媒体が遊技者に付与され、予め定められた条件が成立したときに入賞が発生しやすい特定遊技状態に制御される遊技機であれば、すべてに適用される。
【００２９】
図１は、本発明に係る遊技用装置が設けられている遊技場内に設置された遊技機設置島の一部を示す正面図である。
【００３０】
パチンコ遊技機１は、遊技機設置島１００に複数台並べて設置されている。１つの遊技機設置島１００には、多数のパチンコ遊技機１が並設されているが、図１では、紙面の都合上一部のパチンコ遊技機１のみを示している。
【００３１】
各パチンコ遊技機１の向かって左側には、玉貸装置としての台間機２が設置されている。この台間機２は、遊技者による遊技に使用可能な価値としての残金額を記録した遊技用カードからの残金額の引落としを受付けて、その引落金額に応じた貸玉としてのパチンコ玉を払出し、そのパチンコ玉の使用により、遊技者によるパチンコ遊技機１での遊技を可能にすること、および、パチンコ遊技機１についての各種遊技情報を表示すること等を目的として設けられたものである。
【００３２】
また、遊技機設置島１００において、各パチンコ遊技機１の上方部分には、呼出装置４が設けられている。呼出装置４は、係員を呼出す場合に遊技者の操作に基づいて動作するためのものである。
【００３３】
図２は、本実施形態にかかる遊技用装置の一例としての台間機２および遊技機の一例としてのパチンコ遊技機１の正面図である。パチンコ遊技機１において、遊技者が遊技を行なう場合には、遊技に使用可能な遊技用カードを用いる。この遊技用カードは、ＩＣカードよりなり、カード番号、および、遊技者による金額の支払いまたは入金の代価として遊技に使用可能とされたプリペイド金額（残金額）の情報等の所定の情報が記録される記録媒体である。遊技用カードは、遊技場に設けられたカード発行機または遊技場のカウンタにおいて、遊技者の氏名当の個人情報をカード番号と対応付けて登録することにより発行可能である。このように登録された個人情報は、後述するホール管理コンピュータにより、遊技者の遊技履歴とともに、カード番号を用いて管理される。
【００３４】
遊技用カードを用いて遊技を行なう場合は、まず、台間機２に設けられているカード口２６ａに遊技用カードを挿入する。すると、その挿入された遊技用カードに記録されている残金額等のカード情報が台間機２に設けられたカードリーダライタにより読取られる。そして、読取られたカード情報に基づいて、残金額が、台間機２に設けられている残金額表示部２８ａに表示される。残金額表示部２８ａは、複数の７セグメント表示器よりなり、遊技用カードに記録可能な範囲内で残金額を所定の桁数でディジタル表示するように構成されている。
【００３５】
台間機２には、遊技用カードを用いて玉貸しを受ける場合に操作する玉貸キー２７ａと、遊技用カードの返却を受ける場合に操作する返却キー２７ｂとが設けられている。玉貸キー２７ａが操作されれば、遊技用カードに記憶された残金額から、予め定められた貸出単位額分の額が引落されて減額され、それと引換えに、貸出単位額分の玉が台間機２から払出される。このような操作は、玉貸し操作と呼ばれる。
【００３６】
また、カード口２６ａに遊技用カードが挿入されている状態において、返却キー２７ｂが操作されれば、その時点での残金額の情報が記録された遊技用カードがカード口２６ａから排出されて遊技者に返却される。
【００３７】
前述したように台間機２から貸玉として払出される玉は、台間機２の内部に設けられている玉払出部から、台間機２の前面側に設けられている玉払出用のノズル２５１を介し、パチンコ遊技機１に設けられている打球供給皿（上皿）９２上に払出される。
【００３８】
また、台間機２においては、遊技用カードが適正なものであるか否かを識別する。これに関しては、適正なものであると識別できなかった場合、遊技用カードがカード口２６ａから返却される。
【００３９】
遊技においては、遊技者がパチンコ遊技機１に設けられている打球操作ハンドル９０を操作して、打球供給皿９２に貯留された打玉を弾発発射し、遊技領域１０ａに打込む。そして、遊技領域に打込まれた打玉が後述するような各種の入賞領域に入賞すれば、入賞領域別に予め定められた個数の景品玉が打球供給皿９２（上皿）に払出される。一方、いずれの入賞領域にも入賞しなかった玉は、アウト口１５からパチンコ遊技機１内部に回収される。打球供給皿９２が満タンになった場合には、その下方に設けられている余剰玉受皿（下皿）９３に玉が送られて貯留される。
【００４０】
このパチンコ遊技機１においては、各台計数機５と呼ばれる遊技精算のために用いられるパチンコ玉の計数装置が各パチンコ遊技機１に対応して設けられている。各台計数機５は、パチンコ遊技機１の上方に設けられた計数表示部５５、精算用カード口５６、および精算スイッチ５７と、パチンコ遊技機１の下方に設けられた計数用玉貯留部９４、および玉返却スイッチ５８とを含む。
【００４１】
計数用玉受部９４は、余剰玉受皿９３の下方に設けられており、余剰玉受皿９３から排出された玉を受けて貯留することが可能な形状に構成されている。貯留玉が満杯になったこと等の理由により、余剰玉受皿９３に設けられた排出レバー９３ａが操作されると、余剰玉受皿９３に貯留されていた玉が、余剰玉受皿９３の底面の開口部から下方へ排出され、計数用玉受部９４に受けられる。
【００４２】
計数用玉受部９４においては、遊技者による操作が可能な計数シャッタ９４ａが設けられている。計数シャッタ９４ａは、計数用玉受部９４の底部に設けられた開口部を開閉するための部材であり、一体形成されたレバー部９４ｂの操作に応じて開閉される。計数シャッタ９４ａは、通常状態において閉成されて計数用玉受部９４を玉の貯留が可能な状態にし、遊技者によってレバー部９４ａが操作された場合に開成される。計数シャッタ９４ａが開かれると、計数用玉受部９４に貯留されていた玉が、計数用玉受部９４の底部に連結されている玉排出用通路５２０に排出される。玉排出用通路５２０の入側には、計数用玉受部９４から排出された玉（以下、獲得玉という）を計数するために検出する通過検出用センサよりなる獲得玉検出スイッチ５０１が設けられている。
【００４３】
獲得玉検出スイッチ５０１により玉が検出され、計数されれば、複数の７セグメント表示器により構成される計数表示部５５にその計数値がディジタル表示される。この計数値は、遊技終了時に景品交換等の各種目的のために精算することが可能である。
【００４４】
また、玉返却スイッチ５８が操作されれば、計数表示部５５に表示されている計数値から、予め定められた返却単位玉個数分の計数値が引落されて減算され、それと引換えに、返却単位玉個数分の玉が、台間機２の内部に設けられている玉払出部から玉払出用のノズル２５１を介して打球供給皿（上皿）９２上に払出される。このように払出される玉を返却玉と呼ぶ。
【００４５】
台間機２における玉払出部からの玉の払出経路は、前述の貸玉用の通路と、前述の返却玉用の通路とが設けられており、これらの通路がノズル２５１の入口手前で合流する。これにより、ノズル２５１からは、貸玉と返却玉との両方の玉が払出されることとなる。貸玉払出用の通路には、ノズル２５１から払出された貸玉を検出するための貸玉検出スイッチ２５０が設けられている。また、返却玉払出用の通路には、ノズル２５１から払出された返却玉を検出するための返却玉検出スイッチ７００が設けられている。
【００４６】
精算に際して、景品交換のための通常精算を行なう場合には、遊技者により精算スイッチ５７が操作される。精算スイッチ５７が操作された場合は、前述した獲得玉検出スイッチ５０１による計数値の全てが景品交換のために精算され、その精算された計数値（言い換えると精算値）が、精算用カード口５６の内部にあるカードリーダライタにより精算カードに書込まれ、その精算カードが精算用カード口５６から排出（発行）される。
【００４７】
ここで、精算により精算カードに景品交換用のデータとして書込まれる計数値は、貨幣に交換可能な特殊景品に景品交換できる価値であり、特殊景品を貨幣に交換することにより最終的に貨幣を得ることができる価値であるため、その計数値から貨幣の価値の大きさを特定可能である。このため、この場合の計数値は、貨幣の価値の大きさを特定可能な貨幣用価値の一種である。
【００４８】
遊技において、始動入賞玉が始動入賞領域１１ａに入賞（始動入賞）した場合には、玉が始動入賞玉検出器（図示省略）により検出され、検出信号が遊技制御部としての遊技制御用マイクロコンピュータに入力される。遊技制御用マイクロコンピュータは、その入力を受けて、特定遊技状態としての大当り状態を発生させるか否かをランダムに決定するとともにマイクロコンピュータよりなる可変表示制御部へ可変表示制御を指令するための表示制御コマンドデータを出力する。可変表示制御部では、表示制御コマンドデータを受け、その指令内容にしたがって、可変表示装置１２を可変表示制御する。
【００４９】
ここで、可変表示装置１２は、数字等の図柄よりなる複数種類の識別情報を可変表示可能であり、左可変表示部１２ａ、中可変表示部１２ｂおよび右中可変表示部１２ｃの３つの可変表示部を有する。可変表示装置１２においては、始動入賞に応じて各可変表示部が一斉に可変表示開始され、所定期間後に表示結果がすべて導出表示される。可変表示装置１２の可変表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せ（たとえば「７７７」の図柄の組合せ）になった場合には、前述したような遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態が発生し、以下のような大当り制御が実行される。
【００５０】
まず、可変入賞球装置１３が開成制御されて遊技者にとって有利な第１の状態となる。そして、第１の状態となった可変入賞球装置１３内に所定個数（たとえば１０個）の打玉が入賞するかまたは所定時間（３０秒間）経過するかのうちいずれか早い方の条件が成立することにより可変入賞球装置１３が閉成して遊技者にとって不利な第２の状態となる。その第１の状態となっている可変入賞球装置１３内に入賞した打玉が所定箇所に形成されている特定入賞領域に入賞すれば、可変入賞球装置１３のその回の第１の状態が終了するのを待って可変入賞球装置１３を再度第１の状態に制御する繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数はたとえば１６回と定められている。
【００５１】
遊技制御用マイクロコンピュータは、乱数を発生させるためにカウントを行なうカウンタであるランダムカウンタから抽出した乱数を用いて各種の制御を行なう。遊技制御用マイクロコンピュータには、大当り判定用のランダムカウンタ、および、可変表示装置１２における停止図柄決定用のランダムカウンタ等の各種のランダムカウンタが用いられる。
【００５２】
始動入賞に応じて大当り判定用のランダムカウンタから当り外れ用乱数が抽出され、その抽出値と、予め定められた大当り判定値とが比較される。そして、抽出値と大当り判定値とが一致した場合に、大当り状態を発生させることが事前に決定される。また、始動入賞があった場合には、停止図柄決定用のランダムカウンタから停止図柄用乱数が抽出され、その抽出値と予め対応関係にある図柄が予定停止図柄として事前決定され、その予定停止図柄が表示結果として表示されるように、可変表示制御が行なわれる。
【００５３】
遊技制御用マイクロコンピュータにより大当り状態を発生させることが事前決定されれば、表示制御部は、大当り状態を発生させるための特定の識別情報の組合せ（たとえばゾロ目の組合せ）となるように可変表示装置１２を停止制御する。このような特定の識別情報の組合せは、大当り図柄と呼ばれる。たとえば、大当り状態を発生させるための特定の識別情報の組合せがゾロ目の組合せの場合は、大当りを発生させる場合の中，右可変表示部の予定停止図柄が、左停止図柄決定用のランダムカウンタの抽出値に基づいて決定された左可変表示部の予定停止図柄と同じ図柄に揃えられることによりゾロ目の組合せ、すなわち、大当り図柄とされる。一方、大当り状態を発生させないことが事前に決定されれば、左，中，右可変表示部のそれぞれの停止図柄決定用のランダムカウンタの抽出値に基づいて、大当り状態の発生を示さない識別情報の組合せ（はずれ図柄）となるように図柄が決定される。なお、大当り状態を発生させないことが事前に決定された場合に停止図柄決定用のランダムカウンタの抽出値に対応する予定停止図柄が大当り図柄になってしまう場合には、予定停止図柄の一部が強制的にずらされることによりはずれ図柄にされる。
【００５４】
また、停止表示された大当り図柄の組合わせが確率変動を伴う大当り図柄（確変大当り図柄）の組合せである場合には、その大当りに基づく特定遊技状態の終了後に、通常時（通常遊技状態）に比べて大当りが発生する確率が高く変動した確率変動状態（高確率状態ともいう）となる。このような確率変動状態は、特定遊技状態（大当り状態）と異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態である。このような確率変動は、一般的に、「確変」と省略して呼ばれる場合もある。以下、確変図柄による大当りを確変大当りという。
【００５５】
通常遊技状態中に一旦、確変大当りが発生すると、少なくとも予め定められた確変継続回数（たとえば、次回まで）分の大当りが発生するまで確率変動状態に継続制御される。また、確率変動状態中に確変大当りが発生すれば、その確変大当り以降、改めて確変継続回数が計数され、その後、少なくとも確変継続回数だけ大当りが発生するまで確率変動状態が継続する。そして、確変継続回数に達した大当りが確変図柄以外の非確変図柄によるものであった場合には、確率変動の生じていない通常遊技状態に戻る。
【００５６】
したがって、確率変動状態の継続制御に制限を設けない場合には、少なくとも確変継続回数に達した大当りが確変大当りである限り、無制限に確率変動状態が継続する。このパチンコ遊技機１の場合には、ある程度、確率変動状態が継続すれば、一旦、確率変動状態への継続制御を終了させるべく、確率変動状態中に確変大当りが連続的に発生する回数について、上限回数が設定されている。そして、この上限回数に基づいて大当りの表示態様が非確変大当りとされた場合には、その時点で確率変動状態の継続制御が強制的に終了する。なお、確変図柄での大当りを禁止する制限が行なわれることは、リミッタの作動と呼ばれる。
【００５７】
次に、台間機２における主要な制御回路の構成について説明するとともに、遊技場内の情報管理システムの構成について説明する。図３は、台間機の制御回路および遊技場内の情報管理システムの構成を示すブロック図である。
【００５８】
パチンコ遊技機１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１０により、前述したような遊技に関する動作をさせるための遊技制御が行なわれる。パチンコ遊技機１においては、大当り中信号、スタート信号、および、確変中信号等の各種信号が、遊技制御用マイクロコンピュータ１０から入出力インタフェース１１を介して台間機２へ向けて出力される。
【００５９】
大当り中信号は、大当り遊技状態が発生していることを特定可能な信号であり、大当り遊技状態中の期間においてアクティブ状態となる。スタート信号は、可変表示装置１２の可変表示（変動表示）が始動したことを特定可能な信号であり、可変表示がスタート（変動表示開始）されるごとにアクティブ状態となる。確変中信号は、確率変動状態が発生していることを特定可能な信号であり、確率変動状態中の期間においてアクティブ状態となる。
【００６０】
また、台間機２においては、前述した大当り中信号、スタート信号、および、確変中信号の他に、貸玉検出信号、獲得玉検出信号、返却玉検出信号、および、精算信号を受ける。
【００６１】
貸玉検出信号は、貸玉の払出しが検出されたことを特定可能な信号であり、貸玉検出スイッチ２５０により貸玉の払出しが検出されるごとにアクティブ状態（たとえば、ハイレベル状態であり、以下同様）となる。獲得玉検出信号は、前述した獲得玉が検出されたことを特定可能な信号であり、獲得玉検出スイッチ５０１により獲得玉が検出されるごとにアクティブ状態となる。返却玉検出信号は、前述した返却玉が検出されたことを特定可能な信号であり、返却玉検出スイッチ７００により返却玉が検出されるごとにアクティブ状態となる。精算信号は、前述した精算が行なわれたことを特定可能な信号であり、精算スイッチ５７が操作されたときにアクティブ状態となる。
【００６２】
台間機２においては、台間機２のＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ　Ｄｉｓｐｌａｙ　Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ　）２４、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ　Ｒａｎｄｏｍ　Ａｃｃｅｓｓ　Ｍｅｍｏｒｙ）２５、および、キャラクタＲＯＭ２６を含む制御回路である台間機制御用マイクロコンピュータ２０が設けられている。
【００６３】
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２に記憶された制御用のプログラムを読出すとともに、ＲＡＭ２３を作業領域として用いて制御用のプログラムを実行することにより、台間機２を動作させる各種制御を実行する。ＣＰＵ２１が実行する制御には、前述した玉の貸出しを行なうための貸出制御、パチンコ遊技機１の各種遊技情報を管理するための遊技情報管理制御、および、表示装置３に表示する画像を指示すること等の表示制御が含まれる。ＣＰＵ２１が後述するような各種演出表示を行なう場合には、ＲＯＭ２２に記憶された複数の演出表示データから条件に応じて必要なデータを読出し、そのデータに基づいて演出表示を行なう画像表示制御を行なう。
【００６４】
ＣＰＵ２１は、前述したような貸玉検出信号、獲得玉検出信号、返却玉検出信号、精算信号、大当り中信号、スタート信号、および、確変中信号等の各種信号を、入出力インタフェース２９を介して受け、これらの信号に基づいて、パチンコ遊技機１に関する各種遊技情報を管理する処理を行なう。
【００６５】
ＶＤＰ２４は、画像表示用のＩＣ（集積回路）である。ＣＰＵ２１からＶＤＰ２４には、画像表示をするための指令データとしての表示制御データが送信される。ＶＤＰ２４は、受信した表示制御データに従った画像表示をするために、画像データが記憶されたキャラクタＲＯＭ２６から必要なデータを読出す。そして、ＶＤＰ２４は、読出したデータに従ってＬＣＤ２７に表示するための画像データを生成し、その画像データをＶＲＡＭ２５に格納する。そして、ＶＲＡＭ２５内の画像データは、Ｒ（赤），Ｇ（緑），Ｂ（青）信号（ＲＧＢ信号）に変換されて、表示装置３を構成するＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ　Ｃｒｙｓｔａｌ　Ｄｉｓｐｌａｙ）２７へ与えられる。これにより、台間機２において管理している各種遊技情報等の各種画像が表示される。また、タッチパネル２８の操作に応じた操作信号がＶＤＰ２４を介してＣＰＵ２１へ与えられる。ＣＰＵ２１では、タッチパネル２８から与えられた操作信号に応じて、遊技者の操作に応じた遊技情報等の画像を表示するための制御を行なう。
【００６６】
遊技場内には、パチンコ遊技機１が設置された遊技場内全体を管理対象として遊技情報等の各種情報を管理するホール管理コンピュータ８が設けられている。また、遊技場内にはパチンコ遊技機１が複数台並べて配置されている遊技機設置島１００が複数設けられているが、それぞれの遊技機設置島には、各遊技機設置島内に配置されたすべてのパチンコ遊技機１を対象として遊技情報等の各種情報を管理する島管理コンピュータ７が設けられている。
【００６７】
台間機２は、島管理コンピュータ７およびホール管理コンピュータ８とデータの通信が可能なように接続されている。台間機２においては、台間機制御用マイクロコンピュータ２０が、データ通信のソフトウェアを実行してデータ通信を行なうデータ通信機能を有しており、入出力インタフェース２９を介して島管理コンピュータ７およびホール管理コンピュータ８とデータの通信を行なう。
【００６８】
台間機２において管理されている各種遊技情報のすべては、島管理コンピュータ７からの要求に応じて、または、定期的に、島管理コンピュータ７に与えられる。これにより、島管理コンピュータ７では、遊技機設置島に配置されたすべてのパチンコ遊技機１を対象として遊技情報等の各種情報を管理する。また、遊技場内の複数の島管理コンピュータ７のそれぞれで管理されているパチンコ遊技機１の各種遊技情報のすべては、ホール管理コンピュータ８からの要求に応じて、または、定期的に、ホール管理コンピュータ８に与えられる。これにより、ホール管理コンピュータ８では、遊技場内のすべてのパチンコ遊技機１を対象として遊技情報等の各種情報を管理する。たとえば、ホール管理コンピュータ８では、各パチンコ遊技機１の遊技情報を台別に所定期間にわたり記憶し、各種情報についての管理を行なう。
【００６９】
また、ホール管理コンピュータ８において管理されている各種遊技情報は、台間機２からの要求に応じて、島管理コンピュータ７を介して台間機２に与えられる。
【００７０】
次に、台間機２での表示装置３において表示される各種画面を説明する。
図４は、表示装置３において表示されるメインメニュー画面を示す表示画面図である。図４を参照して、表示装置３の表示領域３０においては、各種画面が表示されるが、各種画面を選択するための表示画面として、メインメニュー画面が表示される。
【００７１】
メインメニュー画面においては、台間機２が対応しているパチンコ遊技機１の台番号（この例では３５１番台）が表示されるとともに、複数の仮想的な選択ボタンの画像が表示される。選択ボタンの画像には、出玉グラフ表示ボタン３１、ランキング表示ボタン３２、出玉予想ボタン３３、キャラクタ選択ボタン３４、ヘルプボタン３５、および、個人データボタン３６が含まれている。
【００７２】
出玉グラフ表示ボタン３１は、出玉数をグラフ表示する画面である出玉グラフ表示画面を表示する表示モードを選択するためのボタンである。ここで、出玉数とは、遊技に使用された使用玉数から遊技者に景品玉として払出された（付与された）払出玉数を減算して得られる玉数をいう。出玉グラフには、その日の出玉数の時間ごとの推移のグラフとともに、今週の平均出玉数あるいは最大出玉数を示すグラフが表示される。平均出玉数を示すグラフを表示する平均出玉数モードおよび最大出玉数を示すグラフを表示する最大出玉数モードのいずれのモードを選択するかは、予め台間機２ごとに設定しておくようにしてもよいし、出玉グラフ表示ボタン３１の選択により、さらに、サブメニュー画面を表示し、そのサブメニュー画面で遊技者が設定するようにしてもよい。
【００７３】
ランキング表示ボタン３２は、そのパチンコ遊技機１と同機種のパチンコ遊技機における出玉数について、過去の所定期間（たとえば、１週間）中での、そのパチンコ遊技機１における出玉数の順位、すなわち、ランキングを表示する画面であるランキング表示画面を表示する表示モードを選択するためのボタンである。
【００７４】
ランキング表示ボタン３２は、遊技者個人が獲得した出玉数について、過去の所定期間（たとえば、１週間）中での順位、すなわち、ランキングを表示する画面であるランキング表示画面を表示する表示モードを選択するためのボタンである。出玉予想ボタン３３は、本日における出玉数の予想値を表示する画面である出玉数予想画面を表示する表示モードを選択するためのボタンである。
【００７５】
キャラクタ選択ボタン３４は、各種表示画面において画像表示されるキャラクタの種類を選択するための画面であるキャラクタ選択画面を表示する表示モードを選択するためのボタンである。ここでキャラクタとは、可変表示装置４に表示される人間，動物，あるいは物等を表わす映像をいう。ヘルプボタン３５は、パチンコ遊技機１、台間機２、および、表示画面等の各種操作方法を知らせるための画面であるヘルプ画面を表示する表示モードを選択するためのボタンである。
【００７６】
個人データボタン３６は、個人データを表示する画面である個人データ表示画面を表示する表示モードを選択するためのボタンである。個人データは、パチンコ遊技機における遊技者の過去および現在の遊技に対する出玉数、大当り回数、確変回数、大当り確率等のデータであり、会員カードに記録された会員カードＩＤに対応させてホール管理コンピュータ８に記憶され、遊技者が会員カードをカード口４ａに挿入したときに、ホール管理コンピュータ８から台間機２に読込まれる。
【００７７】
このようなメインメニュー画面において、遊技者がいずれかのボタンの部分にタッチパネル上で触れる操作を行なうと、表示装置３で表示される画面が、メインメニュー画面から、操作された選択ボタンに応じた表示画面に切換えられる。
【００７８】
次に、出玉グラフ表示ボタン３１が操作されたことに応じて表示される比較台選択画面について説明する。図５は、比較台選択画面を示す表示画面図である。
【００７９】
出玉グラフ表示ボタン３１が操作されると、出玉グラフ表示画面において当台（当該台間機２が対応するパチンコ遊技機１）と比較して出玉グラフを表示するための比較対象となるパチンコ遊技機を選択するための比較台選択画面が表示される。比較台選択画面においては、選択するパチンコ遊技機の台番号を入力することが可能な数値入力キー群９１と、数値入力キー群９１の操作に応じて入力された台番号を表示する台番号表示部９２とが表示される。
【００８０】
このような比較台選択画面において、遊技者がタッチパネル上で数値入力キー群９１を操作すると、台番号表示部９２において、入力された台番号が表示される。そして、遊技者がタッチパネル上で入力した台番号を確定させる操作をすると、ＣＰＵ２１により比較対象のパチンコ遊技機を選択する処理が行なわれ、図６に示されるような出玉グラフ表示画面が表示される。
【００８１】
次に、出玉グラフ表示画面について説明する。図６は、出玉グラフ表示画面を示す表示画面図である。
【００８２】
図６の（ａ）〜（ｃ）を参照して、まず、出玉グラフ表示画面、ランキング表示画面、および、出玉予想表示画面の各表示画面において共通的に表示される画像を説明する。表示領域３０における画面下部の右側には、後退ボタン４１、前進ボタン４２、および、メニューボタン４３が設けられている。各表示画面の表示モードにおいては、複数種類の画面が設けられている場合があり、その場合には、後退ボタン４１が操作されることによって１つ前の画面に戻り、前進ボタン４２が操作されることによって１つ後の画面に進む表示制御がされる。また、メニューボタン４３が操作されることによって表示されている画面をメインメニュー画面に切換える表示制御がされる。
【００８３】
後退ボタン４１、前進ボタン４２、および、メニューボタン４３の左側の表示領域には、遊技状態関連情報４４が表示される。遊技状態関連情報４４は、大当り遊技状態等の遊技状態に関連する各種情報であり、大当り遊技状態の発生回数、確率変動状態の発生回数、大当り間スタート回数、および、大当り確率が含まれる。ここで、大当り間スタート回数とは、前回の大当り遊技状態の終了時から現在までのスタート回数、すなわち、可変表示装置１２の始動回数をいう。また、ここでの大当り確率とは、１日の大当り遊技状態の発生回数を１日の総スタート回数で除算して得られる値であり、分数により示される。
【００８４】
大当り遊技状態の発生回数、確率変動状態の発生回数、および、大当り確率のそれぞれについては、本日のデータの他に、前日のデータおよび前々日のデータも表示される。また、大当り間スタート回数については、本日のデータ、すなわち、前回の大当り遊技状態の終了時から現時点までのスタート回数のみが示される。このような遊技状態関連情報４４が表示されることにより、遊技者が過去のデータと本日のデータとを対比して把握することが可能となる等、遊技をする際の参考にすることができる。
【００８５】
また、表示領域３０における左側には、人間型の第１キャラクタＣ１が表示される。この第１キャラクタＣ１は、各種メッセージが示される吹出し５０と組合せて表示される場合がある。
【００８６】
さらに、遊技状態関連情報４４の上方当の所定の位置において、動物型のキャラクタ（この例では蝶）である第２キャラクタＣ２が表示される。第２キャラクタＣ２は、遊技者個人の出玉数（最初の獲得玉が検出されてから精算スイッチ５７が操作されるまでの１回の期間中の出玉）の多さのレベルに応じて発展するように表示制御が行なわれる。ここで、遊技者個人の出玉数は、遊技者個人の遊技中における獲得玉数から返却玉数を減算して得られる出玉数である。前述した具体的には、第２キャラクタＣ２を成長させる表示を行なうことにより第２キャラクタＣ２を発展させる演出表示を行なうために、遊技者個人の出玉数については、ＲＯＭ２３に記憶された複数の判定値に基づいて複数段階のレベルに分けられる。
【００８７】
遊技者個人の出玉数が第１の判定レベル（たとえば、０〜４９９９個）のときには、図６の（ａ）に示されるように成長度が低い形態（この例ではサイズが小さい幼虫）で第２キャラクタＣ２が表示される。そして、遊技者個人の出玉数が第２の判定レベル（たとえば、５０００〜９９９９個）のときには、図６の（ｂ）に示されるように成長度が中程度の形態（この例ではサイズが大きい幼虫）で第２キャラクタＣ２が表示される。そして、遊技者個人の出玉数が第３の判定レベル（たとえば、１００００個以上）のときには、図６の（ｃ）に示されるように成長度が高い形態（この例では蝶の成虫）で第２キャラクタＣ２が表示される。このように、遊技者個人の出玉数の増加に応じて第２キャラクタＣ２が成長により発展する演出表示がされる。このような第２キャラクタＣ２が成長により発展する演出表示は、計数表示部５５に表示される遊技者の持玉（出玉）数の変化に応じて行なわれることとなる。このような出玉数の判定を行なうための複数の判定値（レベル判定値）は、ＲＯＭ２２に記憶され、判定に用いられる。
【００８８】
なお、ここでは、第２キャラクタＣ２として、蝶の成長を演出表示の例として示したが、第２キャラクタＣ２としては、人間等のその他のキャラクタを採用してもよい。第２キャラクタＣ２として人間を採用した場合には、子供から大人へ成長する過程を出玉数の増加に応じて示す演出表示を行なえばよい。
【００８９】
次に、出玉グラフ表示画面で表示される固有の画像を説明する。図６の（ａ）〜（ｃ）に示されるように、出玉グラフ表示画面においては、後退ボタン４１および前進ボタン４２の上方に出玉グラフ６０が表示される。この出玉グラフ６０は、玉の使用（貸出しまたは返却）により減少するとともに玉の付与（入賞に応じた払出）により増加する（実際には、各台計数機５による計数により増加する）本日の獲得玉としての出玉数の積算値を時間経過にしたがってグラフ化した図であり、横軸に時刻（営業開始時刻からの時間経過）をとり、縦軸に出玉数（上向きが正の値、下向きが負の値）をとり、その推移を示すものである。
【００９０】
出玉グラフ６０においては、当台の出玉の推移（図中実線により示される）と、前述した比較台選択画面において選択した比較台の出玉の推移（図中破線により示される）とが表示される。
【００９１】
また、出玉グラフ６０の上方には、本日の営業開始時刻から積算された当台の出玉数を示す当台出玉数情報６１と、本日の営業開始時刻から積算された比較台の出玉数を示す比較台出玉数情報６２とが表示される。
【００９２】
また、出玉グラフ表示画面においては、当台の総出玉数と比較台の総出玉数との差（総出玉数差）に応じ、第１キャラクタＣ１を用いて出玉比較演出表示が行なわれる。出玉比較演出表示を行なうために、総出玉数差が、複数段階のレベルに分けられている。
【００９３】
図６の（ａ）に示される第１キャラクタＣ１による第１の演出表示は、総出玉数差（当台の総出玉数−比較台の総出玉数）が、当台の総出玉数の方が比較台の総出玉数よりも少ない第１のレベル（たとえば、−１個以下）であるときに行なわれる。図６の（ｂ）に示される第１キャラクタＣ１による第２の演出表示は、総出玉数差が、当台の総出玉数の方が比較台の総出玉数以上であるが、差が比較的小さい第２のレベル（たとえば、０個〜４９９９個）であるときに行なわれる。図６の（ｃ）に示される第１キャラクタＣ１による第３の演出表示は、総出玉数差が、当台の総出玉数の方が比較台の総出玉数以上であり、差が比較的大きい第３のレベル（たとえば、５０００個以上）であるときに行なわれる。
【００９４】
出玉比較演出表示においては、図６の（ａ）〜（ｃ）に示される第１演出表示〜第３演出表示のように、総出玉数差の判定レベルに応じて、第１キャラクタＣ１の表情および体勢がそれぞれ異ならされる。以上のような演出表示が行なわれることにより、遊技者の出玉に対する獲得意欲を向上させることができる。
【００９５】
次に、ランキング表示ボタン３２が操作されたことに応じて表示されるランキング表示画面を説明する。ランキング表示画面の表示モードとしては、当台ランキング表示モード、機種ランキング表示モード、島ランキング表示モード、店ランキング表示モード、および、トップ差モードという複数種類の表示モードのうちから選択可能となる。ランキング表示画面の表示モードの選択は、後退ボタン４１および前進ボタン４２を遊技者が操作して表示画面を切換えることに基づいて、行なわれる。つまり、ランキング表示画面に含まれる複数の表示モードは、表示順序が予め定められており、後退ボタン４１および前進ボタン４２の操作による表示画面の選択に応じて選択されるのである。
【００９６】
当台ランキング表示モードとは、当台、すなわち、対応するパチンコ遊技機１における遊技者個人の出玉数の順位を順位レベルを用いて示す態様で演出表示する表示モードをいう。また、機種ランキング表示モードとは、遊技場内全体を対象として、対応するパチンコ遊技機１（当台）と同一機種のパチンコ遊技機１における遊技者個人の出玉数の順位を順位レベルを用いて示す態様で演出表示する表示モードをいう。
【００９７】
また、島ランキング表示モードとは、対応するパチンコ遊技機１（当台）が設けられた遊技機設置島内のパチンコ遊技機を対象として、遊技者個人の出玉数の順位を順位レベルを用いて示す態様で演出表示する表示モードをいう。また、店ランキング表示モードとは、遊技場内全体（店内全体）を対象として、遊技場内のパチンコ遊技機における遊技者個人の出玉数の順位を順位レベルを用いて示す態様で演出表示する表示モードをいう。
【００９８】
また、トップ差モードとは、対応するパチンコ遊技機１における遊技者個人の出玉数を第１位（トップ）の遊技者個人の出玉数との出玉数差を用いて示す態様で演出表示する表示モードをいう。
【００９９】
図７は、当台ランキング表示モードが選択されたときのランキング表示画面（一方、当台ランキング表示画面という）を示す表示画面図である。
【０１００】
図７の（ａ）〜（ｃ）を参照して、当台ランキング表示画面では、後退ボタン４１および前進ボタン４２の上方に順位表８０が表示される。この順位表８０は、当台における遊技者個人それぞれの出玉数を、今週（遊技日が属する週）１週間におけるデータのうちから多い順に１位から順次付けた表であり、１位から所定順位（たとえば、１０位）までの上位の順位グループについて、順位と出玉数とが対応付けて示される。この場合は、遊技者が最初の獲得玉が検出されてから精算スイッチ５７が操作されるまでの間の１期間ごとに出玉数が集計されるため、同一遊技者が当台で複数回遊技をした場合には、その各遊技の回ごとに出玉数の順位付けの対象となる。
【０１０１】
また、当台ランキング表示画面においては、順位表８０の上方に現在遊技をしている遊技者個人の出玉数７１と、過去１週間（今週１週間）の当台での最大出玉数（順位が１位の出玉数）である過去最大出玉数７２とが上下に並んで表示される。
【０１０２】
次に、当台ランキング表示モード選択時において第１キャラクタＣ１を用いて行なわれる当台順位演出表示について説明する。当台順位演出表示を行なうために、当台での遊技者個人の出玉数の順位については、ＲＯＭ２３に記憶された複数の判定値に基づいて複数段階のレベルに分けられる。
【０１０３】
図７の（ａ）に示される第１キャラクタＣ１および吹出し５０による第１の演出表示は、当台での遊技者個人の出玉数が下位のグループに属する第１の順位レベル（たとえば、最下位〜第３０位）であるときに行なわれる。図７の（ｂ）に示される第１キャラクタＣ１および吹出し５０による第２の演出表示は、当台での遊技者個人の出玉数が中位のグループに属する第２の順位レベル（たとえば、第２９位〜第１１位）であるときに行なわれる。
【０１０４】
図７の（ｃ）に示される第１キャラクタＣ１および吹出し５０による第３の演出表示は、当台での遊技者個人の出玉数が上位のグループに属する第３の順位レベル（たとえば、第１０位〜第１位）であるときに行なわれる。具体的に、当台での遊技者個人の出玉数が上位のグループに属する第３の順位レベルであるときには、下位および中位のグループに属する場合には行なわれないような現在の具体的な順位の表示が吹出し５０において行なわれる。
【０１０５】
このような当台順位演出表示においては、図７の（ａ）〜（ｃ）に示されるように、順位レベルに応じて、第１キャラクタＣ１の表情および体勢と吹出し５０のメッセージとがそれぞれ異ならされる。
【０１０６】
また、当台ランキング表示モード選択時においては、図６を用いて説明したような、遊技者個人の出玉数の増加に応じて第２キャラクタＣ２が成長により発展する演出表示が同様に行なわれる。以上のような演出表示が行なわれることにより、遊技者の出玉に対する獲得意欲を向上させることができる。
【０１０７】
次に、機種ランキング表示モード、島ランキング表示モード、および、店ランキング表示モードのそれぞれの選択時におけるランキング表示画面について説明する。
【０１０８】
図８は、機種ランキング表示モード、島ランキング表示モード、および、店ランキング表示モードのそれぞれの選択時におけるランキング表示画面を示す表示画面図である。図８において、（ａ）には機種ランキング表示モード選択時のランキング表示画面（以下、機種ランキング表示画面という）の代表例、（ｂ）には島ランキング表示モード選択時のランキング表示画面（以下、島ランキング表示画面という）の代表例、（ｃ）には店ランキング表示モード選択時のランキング表示画面（以下、店ランキング表示画面という）の代表例がそれぞれ示されている。機種ランキング表示モード、島ランキング表示モード、および、店ランキング表示モードのそれぞれの選択時におけるランキング表示画面については、図７に示した当台ランキング表示画面と共通する部分があるが、その共通する部分については同一の参照符号を付し、重複した説明を繰返さない。
【０１０９】
図８の（ａ）を参照して、機種ランキング表示画面では、後退ボタン４１および前進ボタン４２の上方に当台と同一機種を対象とした順位表８２が、そのような同一機種を対象とした順位表であることを示す見出し７５とともに表示される。この順位表８２は、当台と同一機種における遊技者個人それぞれの出玉数を、今週（遊技日が属する週）１週間におけるデータのうちから多い順に１位から順次付けた表であり、１位から所定順位（たとえば、１０位）までの上位の順位グループについて、順位と台番号と出玉数とが対応付けて示される。
【０１１０】
また、機種ランキング表示画面における過去最大出玉数７２としては、過去１週間（今週１週間）における当台と同一機種における最大出玉数（順位が１位の出玉数）が表示される。
【０１１１】
また、機種ランキング表示画面においては、当台ランキング表示モード選択時において行なわれる当台順位演出表示と同様の第１キャラクタＣ１を用いた演出表示である機種順位演出表示が行なわれる。つまり、機種順位演出表示を行なうために、当台と同一機種での遊技者個人の出玉数の順位がＲＯＭ２２に記憶された複数の判定値に基づいて複数段階のレベルに分けられ、当台での遊技者個人の出玉数が属する順位レベルに応じて、当台ランキング表示モード選択時と同様の演出表示（順位レベルに応じて第１キャラクタＣ１の表情および体勢と吹出し５０のメッセージとがそれぞれ異ならされる演出表示）が行なわれる。
【０１１２】
また、機種ランキング表示モード選択時においては、図６を用いて説明したような、遊技者個人の出玉数の増加に応じて第２キャラクタＣ２が成長により発展する演出表示が同様に行なわれる。
【０１１３】
図８の（ｂ）を参照して、島ランキング表示画面では、後退ボタン４１および前進ボタン４２の上方に当台が設置された遊技機設置島内を対象とした順位表８３が、そのような遊技機設置島内を対象とした順位表であることを示す見出し７６とともに表示される。この順位表８３は、当台が設置された遊技機設置島内における遊技者個人それぞれの出玉数を、今週（遊技日が属する週）１週間におけるデータのうちから多い順に１位から順次付けた表であり、１位から所定順位（たとえば、１０位）までの上位の順位グループについて、順位と台番号と出玉数とが対応付けて示される。
【０１１４】
また、島ランキング表示画面における過去最大出玉数７２としては、過去１週間（今週１週間）における当台が設置された遊技機設置島内における最大出玉数（順位が１位の出玉数）が表示される。
【０１１５】
また、島ランキング表示画面においては、当台ランキング表示モード選択時において行なわれる当台順位演出表示と同様の第１キャラクタＣ１を用いた演出表示である島順位演出表示が行なわれる。つまり、島順位演出表示を行なうために、当台が設置された遊技機設置島内での遊技者個人の出玉数の順位がＲＯＭ２３に記憶された複数の判定値に基づいて複数段階のレベルに分けられ、当台での遊技者個人の出玉数が属する順位レベルに応じて、当台ランキング表示モード選択時と同様の演出表示（順位レベルに応じて第１キャラクタＣ１の表情および体勢と吹出し５０のメッセージとがそれぞれ異ならされる演出表示）が行なわれる。
【０１１６】
また、島ランキング表示モード選択時においては、図６を用いて説明したような、遊技者個人の出玉数の増加に応じて第２キャラクタＣ２が成長により発展する演出表示が同様に行なわれる。
【０１１７】
図８の（ｃ）を参照して、店ランキング表示画面では、後退ボタン４１および前進ボタン４２の上方に遊技場全体（店）を対象とした順位表８４が、そのような店内を対象とした順位表であることを示す見出し７７とともに表示される。この順位表８４は、遊技場全体（店）における遊技者個人それぞれの出玉数を、今週（遊技日が属する週）１週間におけるデータのうちから多い順に１位から順次付けた表であり、１位から所定順位（たとえば、１０位）までの上位の順位グループについて、順位と機種名と台番号と出玉数とが対応付けて示される。
【０１１８】
また、店ランキング表示画面における過去最大出玉数７２としては、過去１週間（今週１週間）における遊技場全体（店）における最大出玉数（順位が１位の出玉数）が表示される。
【０１１９】
また、店ランキング表示画面においては、当台ランキング表示モード選択時において行なわれる当台順位演出表示と同様の第１キャラクタＣ１を用いた演出表示である店順位演出表示が行なわれる。つまり、店順位演出表示を行なうために、遊技場全体（店）での遊技者個人の出玉数の順位がＲＯＭ２３に記憶された複数の判定値に基づいて複数段階のレベルに分けられ、当台での遊技者個人の出玉数が属する順位レベルに応じて、当台ランキング表示モード選択時と同様の演出表示（順位レベルに応じて第１キャラクタＣ１の表情および体勢と吹出し５０のメッセージとがそれぞれ異ならされる演出表示）が行なわれる。
【０１２０】
また、店ランキング表示モード選択時においては、図６を用いて説明したような、遊技者個人の出玉数の増加に応じて第２キャラクタＣ２が成長により発展する演出表示が同様に行なわれる。
【０１２１】
以上のような図８に示した演出表示が行なわれることにより、遊技者の出玉に対する獲得意欲を向上させることができる。
【０１２２】
次に、トップ差モード選択時において第１キャラクタＣ１を用いて行なわれるトップ差演出表示について説明する。トップ差演出表示を行なうために、遊技者個人の出玉数についての第１位との出玉数差（以下、トップ差と呼ぶ）が、ＲＯＭ２３に記憶された複数の判定値に基づいて複数段階のレベルに分けられる。
【０１２３】
図９は、トップ差モードが選択されたときのランキング表示画面を示す表示画面図である。
【０１２４】
図９の（ａ）に示される第１キャラクタＣ１および吹出し５０による第１の演出表示は、遊技者個人の出玉数のトップ差が比較的多い第１のレベル（たとえば、１５０００個以上）であるときに行なわれる。図９の（ｂ）に示される第１キャラクタＣ１および吹出し５０による第２の演出表示は、遊技者個人の出玉数のトップ差が中間的な第２のレベル（たとえば、１００００枚〜１４９９９個であるときに行なわれる。
【０１２５】
図９の（ｃ）に示される第１キャラクタＣ１および吹出し５０による第３の演出表示は、遊技者個人の出玉数のトップ差が比較的少ない第３のレベル（たとえば、１枚〜９９９９枚）であるときに行なわれる。また、図示は省略するが、今回のビッグボーナスゲーム中における獲得枚数のトップ差が０になったときには、第１位になったことを知らせる第４の演出表示が行なわれる。
【０１２６】
このようなトップ差演出表示においては、図９の（ａ）〜（ｃ）に示されるように、トップ差のレベルに応じて、第１キャラクタＣ１の表情および体勢と吹出し５０のメッセージとがそれぞれ異ならされる。
【０１２７】
また、トップ差演出表示においては、前述したような第１キャラクタＣ１および吹出し５０による演出表示に加えて、トップ差を具体的な数値データで示すトップ差データ８１を表示する演出表示も行なわれる。このように、トップ差が具体的な数値データで示されるため、トップ差をより明確な形で遊技者に知らせることができる。
【０１２８】
また、トップ差モード選択時においては、図６を用いて説明したような、遊技者個人の出玉数の増加に応じて第２キャラクタＣ２が成長により発展する演出表示が同様に行なわれる。
【０１２９】
次に、遊技者個人の出玉数が、遊技中の最大出玉数から所定数（たとえば、２０００個）減少したことが判定されたことに応じて、キャラクタを用いて遊技者を激励する演出表示を行なう激励演出表示を説明する。
【０１３０】
図１０は、激励演出表示を示す表示画面図である。激励演出表示は、選択されている出玉グラフ表示画面、ランキング表示画面、および、出玉予想画面のそれぞれの表示モードにおいて、所定の表示条件の成立に応じて表示される。
【０１３１】
図１０を参照して、遊技者個人の出玉数が大当りが発生せずに所定数（たとえば、２０００個）減少したことが判定されると、第１キャラクタが遊技者を激励する所定の表情および姿勢とするとともに、吹出し５０において遊技者を激励するメッセージを表示する激励演出表示が実行される。
【０１３２】
このような激励演出表示が行なわれることにより、遊技者個人の出玉数が大当りが発生せずに所定個数減ったことを遊技者自身が認識することができるようになるともに、遊技者を激励する表示によって遊技者の遊技意欲の低下を防ぐことができる。また、このような演出表示が行なわれることにより、遊技者の出玉に対する獲得意欲を向上させることができる。
【０１３３】
次に、台間機２における台間機制御用マイクロコンピュータ２０により実行される（より具体的にはＣＰＵ２１により実行される）遊技情報表示のための処理を説明する。ＣＰＵ２１では、台間機制御のメイン処理およびタイマ割込み処理が実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行されることにより、遊技情報表示のための処理を含む各種制御が行なわれる。
【０１３４】
図１１は、台間機２のＣＰＵ２１により実行される遊技情報表示処理の処理内容を示すフローチャートである。この遊技情報表示処理は、前述したサブルーチンプログラムの１つであり、図３〜図１０に示されるような遊技情報を表示するための処理である。以下に示す各種カウンタは、すべて、ＲＡＭ２３に設けられたカウンタ用領域にカウンタデータを記憶するとともに記憶されたデータを更新することにより実現される。これにより、各種カウンタは、出玉数等の各種遊技情報の履歴を記憶する。
【０１３５】
まず、ステップＳ（以下、単にＳという）１により、貸玉検出信号の入力があった（アクティブ状態となったこと）か否かの判断がなされる。Ｓ１により貸玉検出信号の入力があったと判断された場合は、Ｓ２に進み、使用数カウンタが「１」だけ加算更新され、その後、Ｓ３に進む。ここでいう使用数カウンタとは、遊技に使用可能とされた玉の数（使用数）を計数するための計数手段をいい、より具体的には、１日間における営業開始時から営業終了時までの間の総使用数を計数するために用いられる総数用使用数カウンタをいう。
【０１３６】
一方、Ｓ１により貸玉検出信号の入力がなかったと判断された場合は、そのままＳ３に進む。Ｓ３では、獲得玉検出信号の入力があった（アクティブ状態となったこと）か否かの判断がなされる。Ｓ３により獲得玉検出信号の入力があったと判断された場合は、Ｓ４に進み、払出数カウンタが「１」だけ加算更新され、その後、Ｓ５に進む。ここで、払出数カウンタとは、計数用玉受部９４から排出された玉の数に基づいて、入賞に応じて付与（払出）された玉の数（払出数）を計数するための計数手段をいう。
【０１３７】
払出数カウンタとしては、遊技者個人の払出数を計数するために用いられる個人用払出数カウンタと、１日間における営業開始時から営業終了時までの間の総払出数を計数するために用いられる総数用払出数カウンタとが設けられている。Ｓ４においては、個人用払出数カウンタと総数用払出数カウンタとの両方でともに計数が行なわれる。一方、Ｓ３により獲得玉検出信号の入力がなかったと判断された場合は、そのままＳ５に進む。
【０１３８】
Ｓ５では、返却玉検出信号の入力があった（アクティブ状態となったこと）か否かの判断がなされる。Ｓ５により返却玉検出信号の入力があったと判断された場合は、Ｓ６に進み、払出数カウンタが「１」だけ減算更新され、その後、Ｓ７に進む。ここで、払出数カウンタとは、Ｓ４により更新される払出数カウンタであり、個人用払出数カウンタと総数用払出数カウンタとの両方である。Ｓ４により返却玉に応じて払出数カウンタを減算更新するのは、玉の返却は、獲得玉検出スイッチ５０１により検出された払出数から返却する玉の数を引落とすため、玉の返却に応じてこのような減算更新をしなければ、辻褄が合わなくなるからである。一方、Ｓ５により返却玉検出信号の入力がなかったと判断された場合は、そのままＳ７に進む。
【０１３９】
Ｓ７では、大当り中信号の入力（アクティブ状態）が開始されたか否かが判断される。つまり、Ｓ７においては、大当り遊技状態の開始時か否かが判断されるのである。Ｓ７により大当り中信号の入力が開始されたと判断された場合は、Ｓ８に進み、大当り回数カウンタが「１」だけ加算更新され、その後、Ｓ９に進む。ここで、大当り回数カウンタとは、大当り遊技状態の発生回数を計数するための計数手段をいう。一方、Ｓ７により大当り中信号の入力が開始されていないと判断された場合は、そのままＳ９に進む。
【０１４０】
Ｓ９では、確変中信号の入力が開始された（アクティブ状態）か否かが判断される。つまり、Ｓ９においては、確率変動状態が開始されるか否かが判断されるのである。Ｓ９により確変中信号の入力が開始されたと判断された場合は、Ｓ１０に進み、確率変動回数カウンタが「１」だけ加算更新され、その後、Ｓ１１に進む。ここで、確率変動回数カウンタとは、確率変動状態の発生回数を計数するための計数手段をいう。一方、Ｓ９により確変中信号の入力が開始されていないと判断された場合は、そのままＳ１１に進む。
【０１４１】
Ｓ１１では、スタート信号の入力があった（アクティブ状態になったこと）か否かが判断される。つまり、Ｓ１１においては、可変表示の始動があったかが判断されるのである。Ｓ１１によりスタート信号の入力があったと判断された場合は、Ｓ１２に進み、スタート回数カウンタが「１」だけ加算更新され、その後、Ｓ１１に進む。ここで、スタート回数カウンタとは、可変表示の始動回数を計数するための計数手段をいう。
【０１４２】
スタート回数カウンタとしては、前回の大当り遊技状態の終了時から現在までのスタート回数を計数するために用いられる大当り間回数用スタート回数カウンタと、１日におけるすべてのスタート回数を計数するために用いられる総回数用スタート回数カウンタとが設けられている。Ｓ１１においては、営業開始時または前回の大当り遊技状態の終了時から次に大当り遊技状態が発生する時までの間（大当り間）には大当り間回数用スタート回数カウンタおよび総回数用スタート回数カウンタの両方でともに計数が行なわれ、大当り間以外のとき（非大当り間時）には総回数用スタート回数カウンタのみで計数が行なわれる。一方、Ｓ１１よりスタート信号の入力がなかったと判断された場合は、そのままＳ１３に進む。
【０１４３】
Ｓ１３では、精算信号の入力があったか否かが判断される。Ｓ１３により精算信号の入力があったと判断された場合は、Ｓ１４により個人用の払出数カウンタをクリアする処理がなされる。このように個人用の払出数カウンタをクリアするのは、個人用の払出数カウンタの値は、遊技者個人の出玉数として定義され、精算操作があった時点が、遊技者個人の出玉数の管理期間の終期となっているからである。Ｓ１４の後、Ｓ１４ａにより、後述するＳ４，Ｓ６により演算される（個人用の払出数カウンタの加算および減算をすることにより求められる）遊技者個人の出玉数のデータをその時の日時データとともに履歴情報としてＲＡＭ２３に記憶する処理がなされた後、Ｓ１５に進む。一方、Ｓ１３により精算信号の入力がなかったと判断された場合は、そのままＳ１５に進む。Ｓ１４ａによりＲＡＭ２３に記憶された履歴情報は、島管理コンピュータ７およびホール管理コンピュータ８に送られ、これらのコンピュータにおいて当台の遊技履歴情報として所定期間にわたり管理される。
【０１４４】
Ｓ１５では、前述した遊技状態関連情報４４における大当り回数の表示が行なわれる。具体的に、本日の大当り回数のデータはＳ８により更新される大当り回数カウンタの値に基づいて表示を行なう。また、前日および前々日の大当り回数のデータはホール管理コンピュータ８において所定期間にわたり管理データとして記憶されている遊技台（スロットマシンの台）別の過去の遊技情報から対応するスロットマシンのデータを読出し、そのデータに基づいて表示を行なう。
【０１４５】
次に、Ｓ１６では、前述した遊技状態関連情報４４における確率変動回数の表示が行なわれる。具体的に、本日の確率変動回数のデータはＳ１０により更新される確率変動回数カウンタの値に基づいて表示を行なう。また、前日および前々日の確率変動回数のデータはホール管理コンピュータ８に所定期間にわたり管理データとして記憶されている遊技台（スロットマシンの台）別の過去の遊技情報から対応するスロットマシンのデータを読出し、そのデータに基づいて表示を行なう。
【０１４６】
次に、Ｓ１７では、前述した遊技状態関連情報４４における大当り間スタート回数の表示が行なわれる。具体的に、本日の大当り間スタート回数のデータはＳ１２により更新される大当り間回数用スタート回数カウンタの値に基づいて表示を行なう。
【０１４７】
次に、Ｓ１８では、前述した遊技状態関連情報４４における本日の大当り確率を算出する演算が行なわれる。具体的に、Ｓ１８においては、Ｓ８により更新される大当り回数をＳ１２により更新される総回数用スタート回数カウンタで除算することにより本日の大当り確率が算出される。
【０１４８】
次に、Ｓ１９では、前述した遊技状態関連情報４４における大当り確率の表示が行なわれる。具体的に、本日の大当り確率は、Ｓ１８で算出された大当り確率を表示する。また、前日および前々日の大当り確率のデータはホール管理コンピュータ８に所定期間にわたり管理データとして記憶されている遊技台（スロットマシンの台）別の過去の遊技情報から対応するスロットマシンのデータを読出し、そのデータに基づいて表示を行なう。
【０１４９】
次に、Ｓ２１に進み、表示モード別情報表示処理が実行される。表示モード別情報表示処理は、前述した出玉グラフ表示画面、ランキング表示画面、出玉数予想画面、キャラクタ選択画面、ヘルプ画面、および、個人データ表示画面の各表示モードのうちの選択された表示モードに応じて遊技情報を表示するための処理である。表示モード別情報表示処理の処理内容については、図１２を用いて後述する。
【０１５０】
次に、Ｓ２２に進み、個人用出玉数演出表示処理が実行される。この個人用出玉数演出表示処理は、図６等に示されるような遊技者個人の出玉数の増加に応じて第２キャラクタＣ２を発展させる演出表示を行なうための処理である。個人用出玉数演出表示処の処理内容については、図１３を用いて後述する。
【０１５１】
次に、Ｓ２３に進み、Ｓ４，Ｓ６により演算された個人用払出数カウンタの値である個人用出玉数の現在の値が、大当りが発生せずに所定数（たとえば、２０００個）減少したか否かが判断される。Ｓ２３により個人用出玉数の現在の値が大当りが発生せずに所定数減少したと判断された場合は、Ｓ２４に進み、図１０に示されるような第１キャラクタおよび吹出し５０を用いた激励演出表示が実行される。その後、この遊技情報表示処理が終了してメインルーチンにリターンする。一方、Ｓ２３により個人用出玉数の現在の値が大当りが発生せずに所定数減少しているものではないと判断された場合は、そのまま、この遊技情報表示処理が終了してメインルーチンにリターンする。
【０１５２】
次に、図１１のＳ２１により実行されるサブルーチンとしての表示モード別情報表示処理を説明する。図１２は、表示モード別情報表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０１５３】
まず、Ｓ３１により、獲得枚数グラフ表示ボタン３１の操作に応じて、出玉グラフ表示画面の表示モードが選択中である否かが判断される。Ｓ３１により出玉グラフ表示画面の表示モードが選択中ではないと判断された場合は、後述するＳ３３に進む。一方、Ｓ３１により獲得枚数グラフ表示画面の表示モードが選択中であると判断された場合は、Ｓ３２に進み、出玉グラフを表示するための出玉グラフ表示処理が実行された後、この表示モード別情報表示処理が終了し、リターンする。
【０１５４】
Ｓ３３に進んだ場合は、ランキング表示ボタン３２の操作に応じて、ランキング表示画面の表示モードが選択中である否かが判断される。Ｓ３３によりランキング表示画面の表示モードが選択中ではないと判断された場合は、後述するＳ３５に進む。一方、Ｓ３３によりランキング表示画面の表示モードが選択中であると判断された場合は、Ｓ３５に進み、前述した各種のランキング表示をするためのランキング表示処理が実行された後、この表示モード別情報表示処理が終了し、リターンする。
【０１５５】
Ｓ３５に進んだ場合は、出玉予想ボタン３３の操作に応じて、出玉予想表示画面の表示モードが選択中である否かが判断される。Ｓ３５により出玉予想表示画面の表示モードが選択中であると判断された場合は、Ｓ３６に進み、出玉予想表示処理が実行される。その後、この表示モード別情報表示処理が終了し、リターンする。具体的に、出玉予想表示処理においては、ホール管理コンピュータ８において所定期間にわたり管理データとして記憶されている遊技台（パチンコ遊技機の台）別の過去の遊技情報から対応するパチンコ遊技機の過去２，３日の期間における総出玉数のデータを読出してその傾向を分析し、その分析結果に基づいて本日における総出玉数を予想し、その予想結果を表示する処理がなされる。
【０１５６】
一方、Ｓ３５により出玉予想表示画面の表示モードが選択中ではないと判断された場合は、Ｓ３７に進み、キャラクタ選択ボタン３４の操作に応じて、キャラクタ選択画面の表示モードが選択中である否かが判断される。
【０１５７】
Ｓ３７によりキャラクタ選択画面の表示モードが選択中であると判断された場合は、Ｓ３８に進み、キャラクタ選択表示処理が実行される。その後、この表示モード別情報表示処理が終了し、リターンする。具体的に、キャラクタ選択表示処理においては、遊技者による操作入力に応じて、各種表示画面において画像表示されるキャラクタの種類を選択するための画面が表示される。これにより、前述した第１キャラクタＣ１および第２キャラクタＣ２は、キャラクタ選択画面で選択された種類のキャラクタに設定され、設定された種類のキャラクタが表示される。たとえば、第１キャラクタＣ１として、女性のキャラクタに替えて、男性のキャラクタなどの他のキャラクタを設定することができる。また、第２キャラクタＣ２として、蝶のキャラクタに替えて、蛙のキャラクタなどの他のキャラクタを設定することができる。
【０１５８】
一方、Ｓ３７によりキャラクタ選択画面の表示モードが選択中ではないと判断された場合は、Ｓ３９に進み、ヘルプボタン３５の操作に応じて、ヘルプ画面の表示モードが選択中である否かが判断される。
【０１５９】
Ｓ３９によりヘルプ画面の表示モードが選択中であると判断された場合は、Ｓ４０に進み、ヘルプ表示処理が実行される。その後、この表示モード別情報表示処理が終了し、リターンする。具体的に、ヘルプ表示処理においては、遊技者による操作入力に応じて、台間機２、および、表示画面等の各種操作方法を知らせるための画面であるヘルプ画面が表示される。一方、Ｓ３９によりヘルプ画面の表示モードが選択中ではないと判断された場合は、Ｓ４１に進み、個人データボタン３６の操作に応じて、個人データ表示画面の表示モードが選択中である否かが判断される。Ｓ４１により個人データ表示画面の表示モードが選択中であると判断された場合は、Ｓ４２に進み、個人データ表示処理が実行される。その後、この表示モード別情報表示処理が終了し、リターンする。具体的に、個人データ表示処理においては、前述した個人データがホール管理コンピュータ８から読込まれ、その個人データが表示される。一方、Ｓ４１により個人データ表示画面の表示モードが選択中ではないと判断された場合は、この表示モード別情報表示処理が終了し、リターンする。
【０１６０】
次に、図１１のＳ２２により実行されるサブルーチンとしての個人用出玉数演出表示処理を説明する。図１３は、個人用出玉数演出表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０１６１】
まず、Ｓ５１により、前述した個人用の払出数カウンタのデータを個人用出玉数として取得する処理がなされる。そして、Ｓ５２により、Ｓ５１で取得した個人用出玉数がＲＯＭ２２にレベル判定値として記憶されている第１の判定レベル（たとえば、０〜４９９９個）であるか否かが判断される。
【０１６２】
Ｓ５２により個人用出玉数が第１の判定レベルであると判断された場合は、Ｓ５３に進み、図６の（ａ）に示されるように成長度が低い形態（この例ではサイズが小さい幼虫）での第２キャラクタＣ２を画像表示するための演出表示データをＲＯＭ２２から読出し、その画像を表示するための処理がなされる。一方、Ｓ５２により個人用出玉数が第１の判定レベルではないと判断された場合は、Ｓ５４に進み、Ｓ５１で取得した個人用出玉数がＲＯＭ２２にレベル判定値として記憶されている第２の判定レベル（たとえば、５０００〜９９９９個）であるか否かが判断される。
【０１６３】
Ｓ５４により個人用出玉数が第２の判定レベルであると判断された場合は、Ｓ５５に進み、図６の（ｂ）に示されるように成長度が中程度の形態（この例ではサイズが大きい幼虫）での第２キャラクタＣ２を画像表示するための演出表示データをＲＯＭ２２から読出し、その画像を表示するための処理がなされる。一方、Ｓ５４により個人用出玉数が第２の判定レベルではないと判断された場合は、Ｓ５６に進み、Ｓ５１で取得した個人用出玉数がＲＯＭ２２にレベル判定値として記憶されている第３の判定レベル（たとえば、１００００個以上）であるか否かが判断される。
【０１６４】
Ｓ５６により個人用出玉数が第３の判定レベルであると判断された場合は、Ｓ５７に進み、図６の（ｃ）に示されるように成長度が高い形態（この例では蝶の成虫）での第２キャラクタＣ２を画像表示するための演出表示データをＲＯＭ２２から読出し、その画像を表示するための処理がなされる。その後、この個人用出玉数演出表示処理が終了し、リターンする。一方、Ｓ５６により個人用出玉数が第３の判定レベルではないと判断された場合は、この個人用出玉数演出表示処理が終了し、リターンする。
【０１６５】
以上のような個人用出玉数演出表示処理によれば、遊技者個人の出玉数の増加に応じて第２キャラクタＣ２が成長により発展する演出表示がされる。
【０１６６】
次に、図１２のＳ３２により実行されるサブルーチンとしての出玉グラフ表示処理を説明する。図１４は、出玉グラフ表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０１６７】
まず、Ｓ９１により、図５に示されるような比較台選択画面に基づいて選択された比較台における現在の総出玉数の情報を取得する処理がなされる。具体的に、Ｓ９１では、ホール管理コンピュータ８において所定期間にわたり管理データとして記憶されている遊技台（パチンコ遊技機の台）別の遊技情報から、図５に示されるような比較台選択画面において遊技者の操作に基づいて比較台として選択されたパチンコ遊技機における現在の総出玉数のデータを読出してＲＡＭ２３に記憶する。
【０１６８】
そして、Ｓ９２により、当台における現在の総出玉数を演算する処理がなされる。具体的に、Ｓ９２では、前述したＳ４およびＳ６により更新される総数用払出数カウンタの値から、前述したＳ２により更新される総数用使用数カウンタの値を減算することにより、当台における現在の総出玉数が算出される。
【０１６９】
次に、Ｓ９３により、Ｓ９２において演算された当台における現在の総出玉数から、Ｓ９１において取得された比較台における現在の総出玉数を現在し、これらの総出玉数の差数、すなわち、前述した総出玉数差を演算する処理がなされる。
【０１７０】
次に、Ｓ９４により、Ｓ９１において取得された比較台における現在の総出玉数と、Ｓ９２において演算された当台における現在の総出玉数とに基づいて、図６に示されるような比較台の総出玉数および当台の総出玉数をグラフ化した出玉グラフ６０を表示するとともに、当台出玉数情報６１および比較台出玉数情報６２を表示する処理がなされる。
【０１７１】
次に、Ｓ９５により、Ｓ９３において演算された総出玉数差に応じて、図６に示すような第１キャラクタＣ１を用いた出玉比較演出表示をするための処理がなされる。具体的に、Ｓ９５では、Ｓ９３により算出された総出玉数差に応じて、総出玉数差が前述したどのレベルにあるかを求め、求めたレベルに応じた演出表示データを用いて画像表示を行なうことにより、出玉比較演出表示がされる。その後、この出玉グラフ表示処理が終了してメインルーチンにリターンする。
【０１７２】
次に、図１２のＳ４４により実行されるサブルーチンとしてのランキング表示処理を説明する。図１５は、ランキング表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０１７３】
まず、Ｓ６１により、ランキング表示画面として、当台ランキング表示モードが選択されているか否かが判断される。Ｓ６１により当台ランキング表示モードが選択されていないと判断された場合は、後述するＳ６６に進む。一方、Ｓ６１により当台ランキング表示モードが選択されていると判断された場合は、Ｓ６２に進み、当台情報を取得する処理がなされる。具体的に、Ｓ６２では、個人用の払出数カウンタの値である遊技者個人の出玉数のデータが読出るとともに、ホール管理コンピュータ８において所定期間にわたり管理データとして記憶されている遊技台別の過去の遊技情報から対応するパチンコ遊技機の過去１週間分（本日を含む）の個人用出玉数のデータがデータ通信により読出され、受信した読出データがＲＡＭ２３に記憶される。
【０１７４】
次に、Ｓ６３に進み、本日を含む過去１週間分（今週分）の出玉数のデータを順位付けする演算（順位演算）が行なわれ、当台における過去１週間の個人用出玉数を順位付けしたデータが作成される。そして、Ｓ６４により、Ｓ６３で作成された順位付けデータに基づいて、図７に示されるような当台ランキング表示画面を表示する処理がなされる。
【０１７５】
次に、Ｓ６５に進み、Ｓ６３において演算された遊技者個人の順位に応じて、図７に示すような第１キャラクタＣ１を用いた当台順位演出表示をするための処理がなされる。具体的に、Ｓ６５では、Ｓ６３により算出された遊技者個人の順位がどの順位レベルにあるかを求め、求めた順位レベルに応じた演出表示データを用いて画像表示を行なうことにより、当台順位演出表示がされる。その後、このランキング表示処理が終了してメインルーチンにリターンする。
【０１７６】
また、前述したＳ６１により当台ランキング表示モードが選択されていないと判断されてＳ６６に進んだ場合は、ランキング表示画面として、機種ランキング表示モードが選択されているか否かが判断される。
【０１７７】
Ｓ６６により機種ランキング表示モードが選択されていないと判断された場合は、後述するＳ７１に進む。一方、Ｓ６６により機種ランキング表示モードが選択されていると判断された場合は、Ｓ６７に進み、機種情報を取得する処理がなされる。具体的に、Ｓ６７では、個人用の払出数カウンタの値のデータである遊技者個人の出玉数のデータが読出されるとともに、ホール管理コンピュータ８において所定期間にわたり管理データとして記憶されている遊技台別の過去の遊技情報から当台と同じ機種のパチンコ遊技機（当台を含む）のすべての過去１週間分（本日を含む）の個人用出玉数のデータがデータ通信により読出され、受信した読出データがＲＡＭ２３に記憶される。
【０１７８】
次に、Ｓ６８に進み、Ｓ６７で取得された当台と同一機種についての本日を含む過去１週間分（今週分）の出玉数のデータを順位付けする演算（順位演算）が行なわれ、当台と同一機種のすべてのパチンコ遊技機における過去１週間の個人用出玉数を順位付けしたデータが作成される。そして、Ｓ６９により、Ｓ６８で作成された順位付けデータに基づいて、図８の（ａ）に示されるような機種ランキング表示画面を表示する処理がなされる。
【０１７９】
次に、Ｓ７０に進み、Ｓ６８において演算された遊技者個人の順位に応じて、図８の（ａ）に示すような第１キャラクタＣ１を用いた機種順位演出表示をするための処理がなされる。具体的に、Ｓ７０では、Ｓ６８により算出された遊技者個人の順位がどの順位レベルにあるかを求め、求めた順位レベルに応じた演出表示データを用いて画像表示を行なうことにより、機種順位演出表示がされる。その後、このランキング表示処理が終了してメインルーチンにリターンする。
【０１８０】
また、前述したＳ６６により機種ランキング表示モードが選択されていないと判断されてＳ７１に進んだ場合は、ランキング表示画面として、島ランキング表示モードが選択されているか否かが判断される。
【０１８１】
Ｓ７１により島ランキング表示モードが選択されていないと判断された場合は、後述するＳ７６に進む。一方、Ｓ７１により島ランキング表示モードが選択されていると判断された場合は、Ｓ７２に進み、島情報を取得する処理がなされる。具体的に、Ｓ７２では、個人用の払出数カウンタの値のデータである遊技者個人の出玉数のデータが読出されるとともに、ホール管理コンピュータ８において所定期間にわたり管理データとして記憶されている遊技台別の過去の遊技情報から当台が設けられた遊技機設置島内のすべてのパチンコ遊技機（当台を含む）の過去１週間分（本日を含む）の個人用出玉数のデータがデータ通信により読出され、受信した読出データがＲＡＭ２３に記憶される。
【０１８２】
次に、Ｓ７３に進み、Ｓ７２で取得された遊技機設置島についての本日を含む過去１週間分（今週分）の出玉数のデータを順位付けする演算（順位演算）が行なわれ、当台が設けられた遊技機設置島における過去１週間の個人用出玉数を順位付けしたデータが作成される。そして、Ｓ７４により、Ｓ７３で作成された順位付けデータに基づいて、図８の（ｂ）に示されるような島ランキング表示画面を表示する処理がなされる。
【０１８３】
次に、Ｓ７５に進み、Ｓ７３において演算された遊技者個人の順位に応じて、図８の（ｂ）に示すような第１キャラクタＣ１を用いた島順位演出表示をするための処理がなされる。具体的に、Ｓ７５では、Ｓ７３により算出された遊技者個人の順位がどの順位レベルにあるかを求め、求めた順位レベルに応じた演出表示データを用いて画像表示を行なうことにより、島順位演出表示がされる。その後、このランキング表示処理が終了してメインルーチンにリターンする。
【０１８４】
また、前述したＳ７１により島ランキング表示モードが選択されていないと判断されてＳ７６に進んだ場合は、ランキング表示画面として、店ランキング表示モードが選択されているか否かが判断される。
【０１８５】
Ｓ７６により店ランキング表示モードが選択されていないと判断された場合は、後述する８１に進む。一方、Ｓ７６により店ランキング表示モードが選択されていると判断された場合は、Ｓ７７に進み、店情報を取得する処理がなされる。具体的に、Ｓ７７では、個人用の払出数カウンタの値のデータである遊技者個人の出玉数のデータが読出されるとともに、ホール管理コンピュータ８において所定期間にわたり管理データとして記憶されている遊技台別の過去の遊技情報から当台が設けられた遊技場全体内のすべてのパチンコ遊技機（当台を含む）の過去１週間分（本日を含む）の個人用出玉数のデータがデータ通信により読出され、受信した読出データがＲＡＭ２３に記憶される。
【０１８６】
次に、Ｓ７８に進み、Ｓ７７で取得された遊技場全体についての本日を含む過去１週間分（今週分）の出玉数のデータを順位付けする演算（順位演算）が行なわれ、遊技場全体における過去１週間の個人用出玉数を順位付けしたデータが作成される。そして、Ｓ７９により、Ｓ７８で作成された順位付けデータに基づいて、図８の（ｃ）に示されるような店ランキング表示画面を表示する処理がなされる。
【０１８７】
次に、Ｓ８０に進み、Ｓ７８において演算された遊技者個人の順位に応じて、図８の（ｃ）に示すような第１キャラクタＣ１を用いた店順位演出表示をするための処理がなされる。具体的に、Ｓ８０では、Ｓ７８により算出された遊技者個人の順位がどの順位レベルにあるかを求め、求めた順位レベルに応じた演出表示データを用いて画像表示を行なうことにより、店順位演出表示がされる。その後、このランキング表示処理が終了してメインルーチンにリターンする。
【０１８８】
また、前述したＳ７６により店ランキング表示モードが選択されていないと判断されてＳ８１に進んだ場合は、ランキング表示画面として、トップ差表示モードが選択されている場合である。
【０１８９】
Ｓ８１では、前述したＳ６２と同様に当台情報を取得する。そして、Ｓ８２により、前述したＳ６３と同様に、Ｓ８１で取得された本日を含む過去１週間分（今週分）の出玉数のデータを順位付けする演算（順位演算）が行なわれ、当台における過去１週間の個人用出玉数を順位付けしたデータが作成される。さらに、Ｓ８２では、作成した順位付けデータに基づいて、過去最大出玉数（第１位の獲得枚数）から現在の出玉数を減算してトップとの出玉数差を算出し（過去最大出玉数と現在の出玉数とを比較して出玉数差を演算する）、その出玉数差に基づいて出玉数差のレベルを求める。
【０１９０】
そして、Ｓ８３により、Ｓ８２で作成された順位付けデータに基づいて、図９に示されるようなトップ差表示画面を表示する処理がなされる。
【０１９１】
そして、Ｓ８４では、図９に示したような第１キャラクタＣ１および吹出し５０によるトップ差演出表示を行なう処理がなされる。具体的に、Ｓ８４では、Ｓ８２で求められた出玉数差のレベルに応じた演出表示データを用いて画像表示を行なうことにより、図９に示したような第１キャラクタＣ１、吹出し５０、および、トップ差データ８１の表示によるトップ差演出表示が行なわれる。その後、このランキング表示処理が終了してメインルーチンにリターンする。
【０１９２】
次に、この実施の形態により得られる主な効果を列挙して説明する。
前述したＳ５３、Ｓ５５、Ｓ５７の実行により行なわれる図６〜図１０に示された第２キャラクタＣ２の発展演出表示のように、出玉数のレベルに対応する演出表示データに応じたキャラクタ演出表示が表示装置において行なわれることにより、出玉数に対応した演出表示がキャラクタを用いた演出により行なわれるので、出玉数という遊技者の利害に関わる遊技の状況が表示装置３での演出に反映されるため、台間機２におけるパチンコ遊技機１での遊技の状況に関する表示による演出効果を向上させることができる。
【０１９３】
また、Ｓ８３の実行により表示装置３において過去最大出玉数７２が表示されるとともに、Ｓ８４の実行により行なわれる図９に示される第１キャラクタＣ１を用いたトップ差演出表示のように、現在遊技をしている遊技者個人の出玉数７１と過去最大出玉数７２との差数に応じたキャラクタ演出表示が行なわれるので、遊技者における玉の獲得意欲を向上させることができる。
【０１９４】
また、Ｓ６３の実行により遊技者個人の出玉数の順位が算出され、Ｓ６５の実行により表示装置３において表示される当台順位演出表示のように、順位に応じた演出表示が行なわれるので、現在の出玉数がどの程度のものであるかを推し量ることができるため、遊技者における玉の獲得意欲を向上させることができる。
【０１９５】
また、Ｓ５２〜Ｓ５７の実行により、図５〜図１０に示される第２キャラクタＣ２が発展する演出表示のように、出玉数のレベルが高くなることに応じてキャラクタが発展する演出表示がされるので、出玉数が増加する過程をキャラクタの発展過程を通じてわかりやすく遊技者に示すことができる。
【０１９６】
また、Ｓ２４の実行により、出玉数が所定数減少したことに応じて図１０に示す第１キャラクタＣ１を用いた激励演出表示のようなキャラクタ演出表示がされるので、キャラクタ演出表示により、遊技の調子がよくないことを遊技者に認識させることが可能になるとともに、遊技者を激励することが可能になる。
【０１９７】
また、図３に示されるように、獲得玉検出信号、返却玉検出信号、貸玉検出信号のような出玉数の増減が計数できる計数信号に基づいて遊技者が獲得した出玉数が演算されるため、出玉数を正確に求めることができる。
【０１９８】
また、図３に示されるように、台間機２が、管理装置と遊技履歴情報を通信するので、遊技場内のパチンコ遊技機１それぞれでの出玉数の履歴情報を含む遊技履歴情報を取得することができ、図６および図８に示されるような他台のパチンコ遊技機１における出玉数の履歴情報を表示装置３での演出表示に利用することが可能となる。
【０１９９】
また、Ｓ９５の実行により図６に示される出玉比較演出表示のような遊技者の現在の出玉数と他台のパチンコ遊技機での出玉数との差数に応じたキャラクタ演出表示が行なわれるので、キャラクタ演出表示により出玉数について自台と他台との関係を遊技者が把握することができるので、遊技者における玉の獲得意欲を向上させることができる。
【０２００】
また、Ｓ７０の実行により図８の（ａ）に示される機種順位演出表示のように、遊技場内における同一機種のパチンコ遊技機のうちの自台の遊技機についての出玉数の順位に応じたキャラクタ演出表示が行なわれるので、キャラクタ演出表示により同一機種のパチンコ遊技機を対象とした出玉数についての順位を遊技者が把握することができるため、遊技者における玉の獲得意欲を向上させることができる。
【０２０１】
また、Ｓ８０の実行により図８の（ｃ）に示される店順位演出表示のように、遊技場内におけるすべてのパチンコ遊技機のうちの自台の遊技機についての出玉数の順位に応じたキャラクタ演出表示が行なわれるので、キャラクタ演出表示により遊技場内におけるすべてのパチンコ遊技機を対象とした出玉数についての順位を遊技者が把握することができるため、遊技者における玉の獲得意欲を向上させることができる。
【０２０２】
また、Ｓ７５の実行により図８の（ｂ）に示される島順位演出表示のように、遊技機設置島１００内におけるパチンコ遊技機１のうちの自台のパチンコ遊技機１についての出玉数の順位に応じたキャラクタ演出表示が行なわれるので、キャラクタ演出表示により遊技機設置島１００内におけるパチンコ遊技機１を対象とした出玉数についての自台の順位を遊技者が把握することができるので、遊技者における玉の獲得意欲を向上させることができる。
【０２０３】
次に、本発明の変形例等の特徴点を列挙する。
（１）　前述した実施の形態に示される台間機２は、パチンコ遊技機１のみならず、スロットマシン等のその他の遊技機にも適用可能であるが、台間機２をスロットマシンに適用する場合、各種技術事項が次のような対応関係となる。
【０２０４】
前記遊技媒体は、コインである。前記特定遊技状態は、ビッグボーナスゲームである。前記計数信号は、コイン払出信号、コイン使用信号である。前記獲得遊技媒体数は、コイン払出信号に基づいて計数されるコイン払出数と、コイン使用信号に基づいて計数されるコイン使用数との差数により演出される。
【０２０５】
（２）　前述した実施の形態に示された遊技情報の表示は、スロットマシンに１対１の対応関係で対応して設けられたいわゆる呼出し装置４（係員を呼出す機能を有する装置）に、前述した制御回路および表示装置を設けて行なうようにしてもよい。
【０２０６】
（３）　前述した実施の形態においては、ランキング表示画面において順位付けの対象とする最大出玉数を、１週間の最大出玉数とした例を示したが、これに限らず、順位付けの対象とする最大出玉数を、１日間の最大出玉数としてもよい。このようにすれば、本日の最大出玉数を表示することができるので、その最大出玉数により、本日における出玉予想の目安とすることができる。また、ランキング表示画面において順位付けの対象とする最大出玉数は、１ヶ月間の出玉数のデータを記憶しておき、１ヶ月間の最大出玉数としてもよい。また、ランキング表示画面において順位付けの対象とする最大出玉数は、期限を限らずに、過去のすべての出玉数のデータを記憶しておき、過去のすべての出玉数データの最大出玉数としてもよい。
【０２０７】
（４）　前述した実施の形態においては、出玉数を精算のために計数した玉数、精算のための計数値から返却した玉数、および、貸出された玉数を用いて遊技者が獲得した玉数である出玉数を演算した。しかし、これに限らず、出玉数は、入賞に応じて払出された玉、および、遊技領域に打込まれた玉（消費された玉）をそれぞれ検出し、それぞれの検出信号に基づいて、払出された玉と打込まれた玉との差数を演算することにより求めてもよい。
【０２０８】
（５）　前述した実施の形態においては、図１０に示す激励演出表示を行なう条件として大当りが発生せずに所定個数の玉が減少したことを用いたが、これに限らず、大当りが発生せずに所定回数（たとえば、５００回）の可変表示が可変表示装置１２で行なわれたことを条件として用いてもよい。
【０２０９】
（６）　前述した実施の形態においては、台間機２がパチンコ遊技機１における出玉数を、貸玉検出信号、獲得玉検出信号、および、返却玉検出信号に基づいて演算する例を示したが、これに限らず、パチンコ遊技機１における出玉数は、台間機２が島管理コンピュータ７またはホール管理コンピュータ８のような管理装置から対応するパチンコ遊技機１での出玉のデータを受けて認識するようにしてもよい。また、パチンコ遊技機１における出玉数は、台間機２が前記管理装置から対応するパチンコ遊技機１での玉の使用数のデータおよび玉の払出数のデータを受けて演算により求めるようにしてもよい。
【０２１０】
（７）　前述した実施の形態に示した台間機２は、実施の形態に示されたパチンコ遊技機のみならず、内部に封入された玉を用いて遊技が行なわれる封入式のパチンコ遊技機にも適用可能であり、また、前述したような各台計数機５が設けられていないパチンコ遊技機にも適用可能である。
【０２１１】
（８）　前述した実施の形態では、出玉グラフ６０として、当台の出玉の推移と、前述した比較台選択画面において選択した比較台の出玉の推移とが表示される例を示した。しかし、これに限らず、出玉グラフ６０としては、遊技者個人が現在獲得している出玉の推移を表示するようにしてもよい。この場合は、精算スイッチ５７が操作されたときにグラフ表示がリセットされ、最初の獲得玉が検出されたときにグラフ表示が開始される。
【０２１２】
（９）　前述したパチンコ遊技機１での出玉数当の履歴情報を含む遊技履歴情報は、その日の日付と対応付けられて、所定期間（たとえば、１週間）ＲＡＭ２３に記憶するようにし、その遊技履歴情報に基づいて前述したような各種の表示画面を表示するようにしてもよい。その場合のＲＡＭ２３は、電池によりメモリバックアップされる。また、その場合には、ＲＡＭ２３に替えて、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ　Ｅｒａｓａｂｌｅ　Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ　Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ　Ｍｅｍｏｒｙ）等の他の記憶手段を遊技履歴情報の所定期間の記憶のために用いてもよい。
【０２１３】
（１０）　今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係る遊技用装置が設けられている遊技場内に設置された遊技機設置島の一部を示す正面図である。
【図２】本実施形態にかかる遊技用装置の一例としての台間機２および遊技機の一例としてのパチンコ遊技機１の正面図である。
【図３】台間機の制御回路および遊技場内の情報管理システムの構成を示すブロック図である。
【図４】表示装置において表示されるメインメニュー画面を示す表示画面図である。
【図５】比較台選択画面を示す表示画面図である。
【図６】出玉グラフ表示画面を示す表示画面図である。
【図７】当台ランキング表示モードが選択されたときのランキング表示画面を示す表示画面図である。
【図８】機種ランキング表示モード、島ランキング表示モード、および、店ランキング表示モードのそれぞれの選択時におけるランキング表示画面を示す表示画面図である。
【図９】トップ差モードが選択されたときのランキング表示画面を示す表示画面図である。
【図１０】激励演出表示を示す表示画面図である。
【図１１】台間機のＣＰＵにより実行される遊技情報表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１２】表示モード別情報表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１３】個人用出玉数演出表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１４】出玉グラフ表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１５】ランキング表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１　スロットマシン、２　台間機、３　表示装置、２０　台間機制御用マイクロコンピュータ、２１　ＣＰＵ、２２　ＲＯＭ、Ｃ２　第２キャラクタ、２３　ＲＡＭ、２９　入出力インタフェース、８　ホール管理コンピュータ、１００　遊技機設置島、Ｃ１　第１キャラクタ。
【図１】
2004089498.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2004089498.tif 000011
【図１０】
2004089498.tif 000012
【図１１】
2004089498.tif 000013
【図１２】
2004089498.tif 000014
【図１３】
2004089498.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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