(57)【要約】【課題】遊技機の限られたスペースでも可動部材を簡単な構成で設置でき、省スペース化を図ること。【解決手段】遊技機は、所定条件の成立に基づき特定の遊技状態を作出する遊技制御手段３１Ｓにより、遊技者にとって有利な特定遊技状態の成立過程を経た後該特定遊技状態に制御されるパチンコ遊技機１であって、特定遊技状態の成立過程で動作する可動部材１０と、通電により長さ方向に変化する形状記憶合金により構成された可動部材用の駆動源と、該駆動源の長さ方向への変化を可動部材に伝達する伝達機構と、駆動源への通電状態を切換制御する駆動制御基板とを備え、特定遊技状態の成立過程で、駆動制御基板が駆動源への通電状態を切換えたときに、駆動源の長さ方向の変化が伝達機構を介して可動部材に伝達され、可動部材１０が駆動制御されて演出動作を実行することを特徴とする。【選択図】　　　　図１
2004081337.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立に基づき特定の遊技状態を作出する特定遊技状態作出手段により、遊技者にとって有利な特定遊技状態の成立過程を経た後該特定遊技状態に制御される遊技機であって、
前記特定遊技状態の成立過程で動作する可動部材と、
通電により長さ方向に変化する形状記憶合金により構成された可動部材用の駆動源と、
該駆動源の長さ方向への変化を可動部材に伝達する伝達機構と、
前記駆動源への通電状態を切換制御する可動部材制御手段とを備え、
前記特定遊技状態の成立過程で、前記可動部材制御手段が駆動源への通電状態を切換えたときに、前記駆動源の長さ方向の変化が前記伝達機構を介して前記可動部材に伝達され、前記可動部材が駆動制御されて演出動作を実行することを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記可動部材制御手段は、前記駆動源へ供給する電圧のパルス波形のデューティ比を変化させることにより、通電状態における前記駆動源への供給電力を変化させる、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、
前記可変表示装置において識別情報を可変表示させた後表示結果を導出表示させる可変表示制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示結果となったときに前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段とをさらに備え、
前記可動部材制御手段は、前記可変表示装置の可変表示の変化に応じて前記駆動源への通電状態を切換える、請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
所定条件の成立に基づき特定の遊技状態を作出する特定遊技状態作出手段により、遊技者にとって有利な特定遊技状態の成立過程を経た後該特定遊技状態に制御される遊技機であって、
前記特定遊技状態の成立過程で動作する可動部材と、
熱が供給されることにより長さ方向に変化する形状記憶合金により構成された可動部材用の駆動源と、
該駆動源の長さ方向への変化を可動部材に伝達する伝達機構と、
前記形状記憶合金の真近に設けられ、前記形状記憶合金に熱を供給する発熱手段と、
前記発熱手段の発熱状態を切換制御する発熱状態制御手段とを備え、
前記特定遊技状態の成立過程で、前記発熱状態制御手段が発熱手段の発熱状態を切換えたときに、前記形状記憶合金への熱の供給が切換えられ、前記駆動源の長さ方向の変化が前記伝達機構を介して前記可動部材に伝達され、前記可動部材が駆動制御されて演出動作を実行することを特徴とする、遊技機。
【請求項５】
識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、
前記可変表示装置において識別情報を可変表示させた後表示結果を導出表示させる可変表示制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示結果となったときに前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段とをさらに備え、
前記発熱状態制御手段は、前記可変表示装置の可変表示の変化に応じて前記発熱手段の発熱状態を切換える、請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、たとえば、パチンコ遊技機やコイン遊技機等で代表される遊技機に関する。詳しくは、演出に用いる可動部材を有する遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技の進行に応じて演出に用いる可動部材を備えた遊技機が知られている。この可動部材を駆動するための駆動源としては、一般的に、磁石とコイルとを組み立てたソレノイドが用いられていた。そして、このソレノイドの駆動が伝達機構を介して可動部材に伝えられ、可動部材が駆動される。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、ソレノイドは、磁石とコイルとを組み立てて構成されるため、大型化する傾向にある。このため、ソレノイドを駆動源として用いる場合にはソレノイドの設置スペースを確保しなければならない。したがって、伝達機構とソレノイドとを用いた可動部材はソレノイド自体の大きさゆえに全体として大型化してしまう。そこで、遊技機に可動部材を設置するためには、ある程度大きな設置スペースを確保しなければならないといった問題があった。
【０００４】
この発明は上述の問題点を解決するためになされたもので、この発明の目的の１つは、遊技機の限られたスペースでも可動部材を設置でき、省スペース化を図ることが可能な遊技機を提供することである。
【０００５】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
（１）　所定条件の成立（大当たり乱数７の抽出）に基づき特定の遊技状態を作出する特定遊技状態作出手段（遊技制御手段３１Ｓ）により、遊技者にとって有利な特定遊技状態の成立過程（リーチ演出）を経た後該特定遊技状態に制御される遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記特定遊技状態の成立過程で動作する可動部材（可動部材１０）と、
通電により長さ方向に変化する形状記憶合金により構成された可動部材用の駆動源（駆動源１０４，１０５）と、
該駆動源の長さ方向への変化を可動部材に伝達する伝達機構（伝達機構１０４ａ，１０５ａ）と、
前記駆動源への通電状態を切換制御する可動部材制御手段（駆動制御基板１１ａ，１１ｂ，１１ｃ，１１ｄ，１１ｅ）とを備え、
前記特定遊技状態の成立過程で、前記可動部材制御手段が駆動源への通電状態を切換えたときに、前記駆動源の長さ方向の変化が前記伝達機構を介して前記可動部材に伝達され、前記可動部材が駆動制御されて演出動作を実行する（ＳＪ０４，ＳＪ０３ａ）ことを特徴とする。
【０００６】
このような構成によれば、特定遊技状態の成立過程で、可動部材制御手段が駆動源への通電状態を切換えたときに、駆動源の長さ方向の変化が伝達機構を介して可動部材に伝達され、可動部材が駆動制御されて演出動作が実行される。このため、遊技機の限られたスペースでも可動部材を設置でき、省スペース化を図ることが可能な遊技機を提供することができる。さらに、特定遊技状態の成立過程で、可動部材が駆動制御されて演出動作が実行されるので、特定遊技状態が成立するかもしれないという遊技者の期待感を増大させることができる。
【０００７】
（２）　前記可動部材制御手段は、前記駆動源へ供給する電圧のパルス波形のデューティ比を変化させることにより、通電状態における前記駆動源への供給電力を変化させる（図１０）。
【０００８】
このような構成によれば、駆動源へ供給する電圧のパルス波形のデューティ比を変化させることにより、通電状態における駆動源への供給電力を変化させる。このため、可動部材の動きを滑らかで臨場感あふれるものとすることができる。
【０００９】
（３）　識別情報を可変表示可能な可変表示装置（可変表示装置９）と、
前記可変表示装置において識別情報を可変表示させた後表示結果を導出表示させる可変表示制御手段（演出制御手段８０Ｓ）と、
前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示結果（たとえば７７７）となったときに前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段（特定遊技状態決定手段９０Ｓ）とをさらに備え、
前記可動部材制御手段は、前記可変表示装置の可変表示の変化に応じて前記駆動源への通電状態を切換える（ＳＪ０４，ＳＪ０３ａ、図１０）。
【００１０】
このような構成によれば、可動部材制御手段により、可変表示装置の可変表示の変化に応じて駆動源への通電状態が切換えられるので、特定遊技状態の成立過程では可変表示装置の可変表示に加えて、可動部材が演出動作を実行する。このため、可変表示装置の表示結果に対する遊技者の期待感を増大させることができる。
【００１１】
（４）　所定条件の成立に基づき特定の遊技状態を作出する特定遊技状態作出手段（遊技制御手段３１Ｓ）により、遊技者にとって有利な特定遊技状態の成立過程を経た後該特定遊技状態に制御される遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記特定遊技状態の成立過程で動作する可動部材（可動部材１０）と、
熱が供給されることにより長さ方向に変化する形状記憶合金により構成された可動部材用の駆動源（駆動源１０４，１０５）と、
該駆動源の長さ方向への変化を可動部材に伝達する伝達機構（伝達機構１０４ａ，１０５ａ）と、
前記形状記憶合金の真近に設けられ、前記形状記憶合金に熱を供給する発熱手段（発熱器７，１０６）と、
前記発熱手段の発熱状態を切換制御する発熱状態制御手段（駆動制御基板１１ａ，１１ｂ，１１ｃ，１１ｄ，１１ｅ）とを備え、
前記特定遊技状態の成立過程で、前記発熱状態制御手段が発熱手段の発熱状態を切換えたときに、前記形状記憶合金への熱の供給が切換えられ、前記駆動源の長さ方向の変化が前記伝達機構を介して前記可動部材に伝達され、前記可動部材が駆動制御されて演出動作を実行する（ＳＪ０４，ＳＪ０３ａ）ことを特徴とする。
【００１２】
このような構成によれば、特定遊技状態の成立過程で、発熱状態制御手段が発熱手段の発熱状態を切換えたときに、形状記憶合金へ供給される熱の供給が切換えられ、駆動源の長さ方向の変化が伝達機構を介して可動部材に伝達され、可動部材が駆動制御されて演出動作が実行される。遊技機の限られたスペースでも可動部材を設置でき、省スペース化を図ることが可能な遊技機を提供することができる。さらに、特定遊技状態の成立過程で、可動部材が駆動制御されて演出動作が実行されるので、特定遊技状態が成立するかもしれないという遊技者の期待感を増大させることができる。
【００１３】
（５）　識別情報を可変表示可能な可変表示装置（可変表示装置９）と、
前記可変表示装置において識別情報を可変表示させた後表示結果を導出表示させる可変表示制御手段（演出制御手段８０Ｓ）と、
前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示結果（たとえば７７７）となったときに前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段（特定遊技状態決定手段９０Ｓ）とをさらに備え、
前記発熱状態制御手段は、前記可変表示装置の可変表示の変化に応じて前記発熱手段の発熱状態を切換える（ＳＪ０４，ＳＪ０３ａ、図１０）。
【００１４】
このような構成によれば、発熱状態制御手段により、可変表示装置の可変表示の変化に応じて発熱手段の発熱状態が切換えられるので、特定遊技状態の成立過程では可変表示装置の可変表示に加えて、可動部材が演出動作を実行する。このため、可変表示装置の表示結果に対する遊技者の期待感を増大させることができる。
【００１５】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面にもとづいて説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、演出に用いる可動部材を有する遊技機であれば他の遊技機においても適用することが可能である。
【００１６】
図１は、本発明の要部を概略的に示した説明図である。本発明に係る遊技機は、遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段３１Ｓと、その遊技制御手段からのコマンドを受けて、可変表示装置の一例の液晶表示装置９と演出に用いられる可動部材１０とを制御する表示制御手段８０Ｓとが備えられている。
【００１７】
遊技制御手段３１Ｓは、始動記憶手段９１Ｓと特定遊技状態決定手段９０Ｓとを含んでいる。遊技領域に打込まれた打玉が始動入賞口１４に入賞してその入賞玉が始動口スイッチ１７により検出されれば、その検出信号に基づいて始動記憶手段９１Ｓの始動記憶数が「１」加算される。
【００１８】
始動記憶手段９１Ｓは、「１」〜「４」の４つの始動記憶エリアを有しており、打玉の始動記憶毎にその始動入賞が始動記憶エリアに記憶されていき、可変表示装置９の可変表示がなされる毎に始動記憶の古いものから「１」ずつ減算される。具体的には、たとえば可変表示装置９が可変表示中でかつ始動記憶手段９１Ｓの始動記憶が全くない状態で打玉が始動入賞すれば、始動記憶手段９１Ｓのエリア１にその始動入賞が記憶される。それと同時に、特定遊技状態決定手段９０Ｓにより特定遊技状態（大当り状態）を発生させるか否かの判定がなされ、その判定結果が対応する始動記憶エリア（この場合にはエリア１）に記憶される。その状態で、すぐに次の始動入賞が発生した場合には、その始動入賞がエリア２に記憶されるとともに、その始動入賞に基づいて判定された特定遊技状態決定手段の判定結果がエリア２に対応した領域に格納される。そして始動入賞記憶手段９１Ｓによる始動記憶の上限は「４」に定められている。
【００１９】
遊技制御手段３１Ｓから表示制御手段８０Ｓへコマンドが送られる。このコマンドは、始動入賞に伴い特定遊技状態決定手段９０Ｓが特定遊技状態を発生させることを決定したことを指定するコマンド等が含まれている。表示制御手段８０Ｓは、そのコマンドを受けて、今回の可変表示装置９の可変表示の結果が大当りの発生する特定の表示態様（たとえば７７７）となる場合には、可変表示装置９の左図柄と右図柄とを停止させてリーチ状態が発生した段階で、可動部材を用いてリーチ演出の制御を行なう。このリーチ演出の表示は、図１１に基づいて詳しく説明する。
【００２０】
図１では、可動部材１０を５本の指を有する人の右手の形状としている。可動部材１０は、５本の指を独立して折る動作が可能である。そして、可変表示装置９の中図柄が一旦停止して再度変動する毎に、可動部材１０の指を親指から順に折り曲げてカウントダウンする演出動作を実行する。そして、すべての指を折り曲げてカウントダウンが終了した時点で、可変表示装置９の中図柄が決定される。
【００２１】
その結果、可動部材１０によりこのようなリーチ演出が行なわれた場合には、現在可変表示中の可変表示装置９の表示結果が特定の表示態様（たとえば７７７）となる期待度を高めて遊技者の大当り発生への期待感を盛り上げることができ、興趣を向上させることができる。
【００２２】
図２は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機１およびこれに対応して設置されたカードユニット５０の正面図である。
【００２３】
パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には、打球供給皿３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３から溢れた景品玉を貯留する余剰玉受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。ガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が設けられている。これについては、図３を用いて後述する。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ＬＥＤ２８ｂ，２８ｃが設けられている。そして、この例では、ガラス扉枠２の左側中央部に、景品球払出時に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、ガラス扉枠２の中央上部、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ５２が設けられている。
【００２４】
さらに、図２には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることにより玉貸を可能にするカードユニット５０も示されている。カードユニット５０には、カード利用可表示ランプ１５１が設けられており、カードユニット５０が使用可能な状態にある旨が、このカード利用可表示ランプ１５１の点灯または点滅により遊技者に知らされる。このカードユニット５０は、遊技機設置島に設置されている複数台のパチンコ遊技機１の間に挿入された状態で設置されており、左右どちらの遊技機に接続されているかが連結台方向表示器１５３により表示される。
【００２５】
遊技者がカード残高の記録されたプリペイドカードをカード挿入口１５５に挿入すると、そのプリペイドカードに記録されているカード残高が読取られる。次に、遊技者が所定の貸玉操作を行なうことにより、予め入力設定されている貸出単位額分の残高が減額されるとともに、その貸出単位額分の打玉がパチンコ遊技機１の打球供給皿３に貸出される。
【００２６】
カードユニット５０には端数表示スイッチ１５２が設けられている。この端数表示スイッチ１５２を押圧操作することにより、たとえばカード残高やエラーが発生した場合のエラーコードなどの情報がパチンコ遊技機１に設けられた情報表示器（図示省略）に表示される。図中１５６はカードユニット錠であり、このカードユニット錠１５６に所定のキーを挿入して解錠操作することにより、カードユニット５０の前面側を開成できるように構成されている。
【００２７】
なお、本実施の形態においては、前述したカードを用いて貸玉が払出されて遊技が可能となるカード式遊技機を示したが、本発明はこれに限らず、玉貸機に現金を挿入して払出された貸玉を遊技機の打球供給皿３に投入して遊技が可能となる遊技機であってもよい。
【００２８】
図３は、パチンコ遊技機１の遊技盤６の前面に設けられている遊技領域７を説明するための図である。
【００２９】
遊技領域７には、特別図柄表示部としての可変表示装置９と演出部材１０とが設けられている。また、可変表示装置９の下方中央部には始動入賞口１４を構成する始動用電動役物１５が、その両側には通過ゲート１１がそれぞれ設けられている。さらに、始動入賞口１４の下方には可変入賞球装置１９が取付けられている。
【００３０】
可変表示装置９では、「左図柄」、「中図柄」、「右図柄」の３つの特別図柄が上から下へスクロールされることによって可変表示される。このパチンコ遊技機１では、特別図柄として、左中右図柄共通で数字図柄「１」〜「９」、および、英字図柄「Ａ」〜「Ｃ」の計１２図柄が表示される。特別図柄は、打玉が始動入賞口１４へ始動入賞することにもとづいて可変開始される。
【００３１】
可変表示装置８の下部の通過ゲート１１に進入した打玉は、ゲートスイッチ１２により検出された後、アウト口２６の方に導かれる。ゲートスイッチ１２で打玉が検出されると、可変表示装置９の上部左側に設けられた普通図柄表示装置に停止表示されている普通図柄が可変開始する。そして、その表示結果が予め定められた特定の表示結果（たとえば「７」）となった場合には、ソレノイド１６が励磁されることによって始動入賞口１４を構成している始動用電動役物１５が所定時間開成し、打玉を始動入賞口１４に入賞させやすい状態となる。普通図柄表示装置の可変表示中に打玉が通過ゲート１１を通過した場合には、その通過が保留記憶に記憶され、普通図柄表示装置の可変表示が終了して再度変動を開始可能な状態になってからその保留記憶にもとづいて普通図柄表示装置が可変開始する。この通過記憶の上限はたとえば「４」に定められており、現時点での通過記憶数は可変表示装置９の上部右側に表示される通過記憶表示により表示される。通過記憶表示は、通過が記憶される毎に、その点灯表示を１つ追加して点灯する。そして、普通図柄表示装置において普通図柄の可変表示が開始される毎に、点灯表示を１つ消灯させる。
【００３２】
始動入賞口１４に入った始動入賞玉は、始動口スイッチ１７によって検出される。始動口スイッチ１７で打玉が検出されると、可変表示装置９の特別図柄が可変開始する。たとえば、特別図柄の可変表示中に打玉が始動口スイッチ１７で検出された場合には、その始動入賞が記憶され、特別図柄の変動が終了して再度、変動を開始可能な状態になってからその始動入賞記憶にもとづいて特別図柄の可変表示を開始する。この始動入賞記憶の上限はたとえば「４」に定められており、現時点での始動入賞記憶数は可変表示装置９の上方に表示される始動入賞記憶表示により表示される。始動入賞記憶表示は、始動入賞が記憶される毎に、その点灯表示を１つ追加して点灯する。そして、可変表示装置９において特別図柄の可変表示が開始される毎に、点灯表示を１つ消灯させる。なお、本実施形態においては、打玉の始動入賞により可変表示が開始される前に大当り判定等がなされ、かかる判定結果にもとづき、可動部材１０により所定のリーチ演出を行なうことにより保留予告を行なっている。
【００３３】
次に、可変表示装置９における左中右の各特別図柄のスクロールは、たとえば、左図柄、右図柄、中図柄の順で終了して最終的な表示結果が導出表示される。その結果、同一種類の図柄のゾロ目（たとえば、１１１、２２２等）が停止表示されると大当りとなる。大当りが発生すれば、ソレノイド２１の励磁により開閉板２０が傾動して可変入賞球装置１９の大入賞口が開口する。これにより、可変入賞球装置１９が遊技者にとって有利な第１の状態となる。この第１の状態は、所定期間（たとえば３０秒間）の経過または打玉の所定個数（たとえば１０個）の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立することにより終了し、遊技者にとって不利な第２の状態となる。大入賞口には、特定領域（Ｖポケット）に入った入賞玉を検出するＶカウントスイッチ２２と、特定領域以外の通常領域へ入賞した入賞玉を検出するカウントスイッチ２３とが設けられている。第１の状態となっている可変入賞球装置１９内に進入した打玉が特定領域（Ｖポケット）に入賞してＶカウントスイッチ２２により検出されれば、その回の第１の状態が終了するのを待って再度開閉板２０が開成されて第１の状態となる。この第１の状態の繰返し継続制御は最大１５回まで実行可能であり、繰返し継続制御が実行されている遊技状態を特定遊技状態（大当り状態）という。なお、繰返し継続制御において、可変入賞球装置１９が第１の状態にされている状態がラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が１６回の場合には、第１ラウンドから第１６ラウンドまでの１６ラウンド分、可変入賞球装置１９が第１の状態にされ得る。
【００３４】
可変表示装置８に表示された大当りの結果が予め定められた確変図柄のゾロ目（たとえば「７７７」）により構成されるものである場合には、通常遊技状態に比べて大当りが発生する確率が向上された確率変動状態となる。以下、確変図柄による大当りを確変大当りという。また、確変図柄以外の大当り図柄を非確変図柄といい、非確変図柄のゾロ目による大当りを非確変大当りという。確変大当りが発生すると、所定の継続期間だけ、確率変動状態に制御される。また、この期間内に、再度確変大当りが発生した場合には、２回目の確変大当りに伴う特定遊技状態の終了後に、再び確率変動状態となる。
【００３５】
したがって、確変大当りが連続する回数を制限しない場合には、極めて長時間に亘って確率変動状態に繰り返し制御される場合があり、特別遊技状態により遊技者の射幸心を煽り過ぎてしまうことになる。
【００３６】
そこで、このパチンコ遊技機１では、確率変動状態の継続制御が無制限に行なわれることを制限するために、確率変動状態中に確変大当りが連続的に発生する回数について上限回数が設定されている。そして、この上限回数にもとづいて大当りの表示態様が非確変大当りとされた場合には、その時点で確率変動状態の継続制御が強制的に終了する。なお、確変図柄での大当りを禁止する制限が行なわれることは、リミッタの作動と呼ばれる。
【００３７】
また、遊技盤６には、複数の入賞口２４が設けられている。また、遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打玉を回収するアウト口２６がある。
【００３８】
図４は、遊技制御基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。図４には、制御基板として、遊技制御基板（主基板ともいう）３１、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０、および表示制御基板８０が示されている。
【００３９】
払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０および表示制御基板８０には、マイクロコンピュータ等が搭載されており、たとえば、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ　Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ　Ｕｎｉｔ　）やＩ／Ｏポートが設けられている。
【００４０】
払出制御基板３７には、球払出装置９７、および、カードユニット５０が接続される。ランプ制御基板３５には、遊技効果ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ、賞球ランプ５１、球切れランプ５２、役物飾りランプ７６および、装飾ランプ２５、ドラムランプ９４ａ〜９４ｉが接続される。音声制御基板７０にはスピーカ２７が接続される。
【００４１】
表示制御基板８０には、上述したランプ制御基板３５、音声制御基板７０の他に、可変表示装置（ＬＣＤ表示装置）９が接続されており、表示制御基板８０がこの可変表示装置９を制御する。また、表示制御基板８０には、可動部材１０の各指を折り曲げる動作を行わせるための駆動源を制御する駆動制御基板１１ａ，１１ｂ，１１ｃ，１１ｄ，１１ｅが接続されており、表示制御基板８０が可動部材１０の演出動作を制御する。
【００４２】
遊技制御基板３１には、遊技制御プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する基本回路（遊技制御用マイクロコンピュータ）５３と、スイッチ回路５８と、ソレノイド回路５９と、情報出力回路６４と、アドレスデコード回路６７とが設けられている。
【００４３】
基本回路５３は、遊技制御用のマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ　Ｏｎｌｙ　Ｍｅｍｏｒｙ）５４、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ　Ａｃｃｅｓｓ　Ｍｅｍｏｒｙ）５５、制御用のプログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６、Ｉ／Ｏポート５７を含む。基本回路５３は、定期的（たとえば２ｍｓｅｃ毎）にＲＯＭ５４に記憶されている遊技制御プログラムを先頭から繰返し実行する。
【００４４】
スイッチ回路５８は、各種スイッチからの信号を基本回路５３に与える回路である。スイッチ回路５８には、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、および、賞球カウントスイッチ３０１Ａ等が接続される。
【００４５】
情報出力回路６４は、基本回路５３から与えられるデータにしたがって、確率変動が生じて確率変動状態となっていることを示す確変情報、大当りが発生し特定遊技状態となっていることを示す大当り情報、および、始動入賞のうち可変表示装置９の可変表示に有効に使用される始動入賞の発生を示す始動入賞情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する回路である。
【００４６】
ソレノイド回路５９は、始動用電動役物１５の可動片を動作させるソレノイド１６および可変入賞球装置１９の開閉板２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの指令に従って駆動する回路である。
【００４７】
遊技制御基板３１から払出制御基板３７、および表示制御基板８０には、指令情報の一例となるコマンドが送信される。
【００４８】
遊技制御基板３１から払出制御基板３７に伝送されるコマンドには、賞球の払出制御に関する指令情報としてのコマンドと、貸玉の払出制御に関する指令情報としてのコマンド（たとえば、玉貸し禁止コマンド、玉貸し禁止解除コマンド等）とが含まれる。
【００４９】
また、遊技制御基板３１から表示制御基板８０に伝送されるコマンドは可変表示装置９の表示，可動部材の駆動，遊技効果ＬＥＤ２８等のランプ点灯，スピーカー２７から発生される遊技音等の演出の制御に関する指令情報として用いられる表示制御コマンドである。表示制御基板８０では、伝送されてきた表示制御コマンドに応じて可変表示装置９の表示制御を行なう。また、表示制御基板８０では、その伝送されてきた表示制御コマンドの解析がなされ、駆動制御コマンドを設定し、駆動制御基板１１ａ，１１ｂ，１１ｃ，１１ｄ，１１ｅに出力される。さらに、表示制御基板８０では、その伝送されてきた表示制御コマンドの解析がなされ、ランプ・音声制御コマンドを設定し、それぞれランプ・音声制御基板に出力される。この表示制御コマンドはそれぞれ１バイトデータからなるＭＯＤＥデータとＥＸＴデータとの２組の２バイトデータから構成されている。ＭＯＤＥデータは変動開始コマンドや確定図柄指定コマンド等のコマンド種別を示すデータであり、ＥＸＴデータはＭＯＤＥデータにより示されたコマンド種別のうちの特定の表示制御内容を具体的に指定するデータである。
【００５０】
表示制御基板８０は、表示制御コマンドや判定結果コマンドにもとづき、所定のランプ制御コマンドをランプ制御基板３５へ出力する。ランプ制御基板３５では、ランプ制御コマンドにもとづく上記電気的装飾部品の点灯制御が行なわれる。
【００５１】
さらに、表示制御基板８０は、表示制御コマンドや判定結果コマンドにもとづき、所定の音声制御コマンドを音声制御基板７０へ出力する。音声制御基板７０では、音声制御コマンドにもとづいて所定の効果音をスピーカ２７から出力させる制御が行なわれる。
【００５２】
基本回路５３は、始動口スイッチ１７の検出信号、Ｖカウントスイッチ２２の検出信号、カウントスイッチ２３の検出信号にもとづいて、所定個数の景品玉を払出すための賞球信号を払出制御基板３７に出力する。払出制御基板３７では、その出力されてきた賞球信号にもとづいて球払出装置９７を制御して所定個数の景品玉を払出すための制御を行なう。
【００５３】
具体的には、可変入賞球装置１９の大入賞口に入賞した入賞玉については１個の入賞玉につきたとえば１５個の景品玉が払出され、始動入賞口１４に入賞した入賞玉については１個の入賞玉につきたとえば６個の景品玉が払出され、その他の入賞口２４に入賞した入賞玉については入賞玉１個につきたとえば１０個の景品玉が払出されるように制御される。
【００５４】
遊技制御基板３１から払出制御基板３７に送られた賞球個数信号は、払出制御基板３７に設けられた払出制御用マイクロコンピュータ（図示省略）により受信される。払出制御用マイクロコンピュータは、球払出装置９７を駆動して賞球個数信号により特定される個数の賞球を払出す制御を行なう。
【００５５】
図５は、遊技制御基板３１側の基本回路５３が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを示す図である。図５には、ランダム１、ランダム２、ランダム３、ランダム４（４−１，４−２，４−３）、ランダム５の５種類のランダムカウンタが示されている。
【００５６】
ランダム１は、始動記憶がある場合にその始動記憶にもとづく特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否かを始動入賞時に決定するために用いられる大当り決定用ランダムカウンタである。このランダムカウンタ１は、タイマ割込毎（具体的には２ｍｓｅｃ）に１ずつ加算され、０から加算更新されてその上限である３００まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【００５７】
ランダム２は、ランダム１で大当りと決定された場合の停止図柄（左，中，右が同一の停止図柄）を始動入賞時に決定するために用いられるランダムカウンタである。また、ランダム２での抽出値が奇数であるか偶数であるかにより、前述した確率変動状態へ移行されるか否かが決定される。可変表示装置９は１〜９，Ａ，Ｂ，Ｃの１２種類の識別情報（「図柄」ともいう）を可変表示でき、その表示結果は、ランダム２の抽出値が０のときに１のぞろ目となり、ランダム２の抽出値が１のときに２のぞろ目となり、ランダム２の抽出値が２のときに３のぞろ目となる。このようにランダム２での抽出値と実際に表示されるぞろ目図柄の種類とは１つずつずれている。
【００５８】
ランダム３は、ランダム１で大当りと決定されなかった場合の図柄変動演出がリーチ（たとえば、左図柄と中図柄が同一の図柄）となり得るか否かを始動入賞時に決定するために用いられるランダムカウンタである。したがって、ランダム３の抽出値が所定の値であった場合（たとえば、「１１」等）には、その始動記憶に対応する停止図柄，図柄変動演出で必ずリーチ状態が発生する。
【００５９】
ランダム４（４−１，４−２，４−３）は、ランダム１の抽出値にもとづいて特別図柄の可変表示の結果をはずれとすることが決定された場合に、はずれ図柄の種類を決定するために用いられる停止図柄決定用ランダムカウンタである。ただし、ランダム３の抽出値が所定の値であった場合は、中図柄が左図柄と同一の図柄に変更され、強制的にリーチ状態に突入することとなる。
【００６０】
ランダム４−１は左図柄決定用であり、０から加算されてその上限である１１まで加算されると再度０から加算される。ランダム４−２は、中図柄決定用のランダムカウンタであり、０から加算されてその上限である１１まで加算されると再度０から加算される。ランダム４−２は、ランダム４−１の桁上げ毎に１ずつ加算される。ランダム４−３は、右図柄決定用のランダムカウンタであり、０から加算されてその上限である１１まで加算された後再度０から加算される。ランダム４−３は、ランダム４−２の桁上げ毎に１ずつ加算される。
【００６１】
ランダム５は、可変表示装置９による表示変動態様の種類を決定するためのランダムカウンタであり、０から加算更新されてその上限である２５０まで加算更新された後再度０から加算更新される。このランダム５は、タイマ割込毎すなわち２ｍｓｅｃ毎、および、割込処理余り時間毎に１ずつ加算される。
【００６２】
なお、図示を省略したが、普通図柄の表示結果もランダムカウンタにより決定される。そのランダムカウンタは、たとえば、２ｍｓｅｃ毎に１ずつ加算されるものであり、０からカウントアップして上限である１０までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す。このランダムカウンタのカウント値は、普通図柄の表示結果にもとづいて発生する普通当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものである。ゲートスイッチ１２によりゲート通過検出がされると、それに応じてランダムカウンタのカウント値が抽出される。そして、ゲート通過検出がされた場合は、その抽出されたランダムカウンタの値が、普通当り判定値（たとえば「２」）と一致するか否かの判断がなされ、一致した場合に普通当りを発生させる制御が行なわれる。普通当りが決定された場合には、それに応じて普通当りに該当する停止図柄が決定され、はずれが決定された場合には、その他のランダムカウンタを用いて普通図柄の停止表示結果が決定される。
【００６３】
図６は、表示制御基板８０が行なう保留予告の選択に用いられる表示制御用乱数を生成するためのランダムカウンタを説明するための図である。図６において、表示制御用乱数は、図柄変動中において保留予告を行なうか否かの判定および保留予告の内容を選択するために用いられ、そのカウント範囲は０〜２３２である。
【００６４】
上記した乱数を発生させている乱数発生手段では、カウント範囲内を順次数値が更新される。そして、乱数発生手段で発生された乱数を抽出する抽出手段によってカウント中の数値が抽出され、その抽出された数値が判定対象となる数値のいかなる範囲に属するかにより保留予告を行なうか否か、または、保留予告としていかなる演出パターンで行なうかを決定するのに用いられる。
【００６５】
図７は、保留予告選択テーブルを説明するための図である。保留予告選択テーブルは、大当りとなる確率が低確率時か高確率時かそれぞれに対応して設定されている。たとえば、低確率時において遊技制御基板３１から送信されてきた判定結果コマンドが「リーチ事前判定コマンド」であった場合は、図７（ａ）の低確率時テーブルを参照し、左列「リーチ事前判定コマンド」に対応してあらかじめ設定されている振分け率にしたがい抽出した表示制御用乱数が「０〜１９４」のときは保留予告なし、「１９５〜２０９」のときは演出パターン１、「２１０〜２１９」のときは演出パターン２、「２２０〜２２９」のときは演出パターン３、「２３０〜２３２」のときは演出パターン４がそれぞれ保留予告として選択決定されることとなる。以下それぞれのテーブルについて具体的に説明する。
【００６６】
図７（ｂ）の高確率時テーブルにおいても同様に、判定結果コマンド毎に「保留予告なし」と「演出パターン１」から「演出パターン４」のうちから選択する表示制御用乱数の抽出値の範囲が記憶されている。たとえば、「非確変大当り事前判定コマンド」を示す判定結果コマンドが表示制御基板８０に入力された場合においては、抽出値が０〜１３９の範囲内の場合には「保留予告なし」が選択され、抽出値が１４０〜１４９の範囲の場合には「演出パターン１」が選択され、抽出値が１５０〜２２４と２２５〜２３２の範囲内の場合には、それぞれ「演出パターン３」と「演出パターン４」が選択され、「演出パターン２」が選択されることはない。「確変大当り事前判定コマンド」を示す判定結果コマンドが表示制御基板８０に入力された場合においては、抽出値が０〜１３９の範囲内の場合には「保留予告なし」が選択され、抽出値が１４０〜１４９の範囲の場合には「演出パターン２」が選択され、抽出値が１５０〜１５７と２２５〜２３２の範囲内の場合には、それぞれ「演出パターン３」と「演出パターン４」が選択され、「演出パターン１」が選択されることはない。
【００６７】
以上のように、遊技状態が確率変動状態であるか否かにより保留予告選択テーブルの決定がなされ、遊技制御基板３１から送信されてくる判定結果コマンドにより異なる振分け率にもとづき、保留予告を行なうか否かの決定や、どのような演出パターンで保留予告を実行するのかを選択することができる。
【００６８】
また、振分け率を各判定結果コマンドに対し、細かく設定することで、保留予告の実行率，各演出パターンの出現率・信頼度をいかようにも調整することができ、プログラムを大幅に変更することなくデータの変更のみでバリエーション豊かな保留予告を可能とすることができる。
【００６９】
低確率時テーブルにおいては、演出パターン１が保留予告として実行されたときは、大当りとなる信頼度は低いが、大当りとなる場合は確変大当りとなる確率が非確変大当りとなる確率よりも高く設定されている。同様に、演出パターン２が保留予告として実行されたときは、大当りとなる信頼度は低いが、大当りとなる場合は非確変大当りとなる確率が確変大当りとなる確率よりも高く設定されている。これにより、比較的多く出現する演出パターン１または演出パターン２が実行されたときは、そのパターンにより大当りになるのであれば確変大当りになるのか非確変大当りになるのか思考することができ、飽きることなく保留予告を楽しむことができる。
【００７０】
また、演出パターン３と演出パターン４に関しては、出現する確率は低いが、大当りとなる信頼度が高く、さらに、それぞれの演出パターン３の場合は非確変となる確率が高く、演出パターン４の場合は確変となる確率が高くなるように設定されている。これは、遊技制御基板３１から送信されてきた判定結果コマンドが非確変・確変大当り事前判定コマンドであったときに、演出パターン３または演出パターン４のいずれかを選択する確率を、その判定結果コマンドがはずれ・リーチ事前判定コマンドであるときに選択する確率よりも高く設定していることによる。これにより、演出パターン３または演出パターン４により保留予告が実行された場合に、遊技者は大当りになる期待感をさらに持つことができ遊技の興趣を向上させることができる。さらに、演出パターン４であったときは、確変大当りになる確率が高いため、保留予告が行なわれることに集中して遊技に望むことができ興趣をさらに向上させることができる。
【００７１】
一方、高確率時テーブルにおいても、プログラムを大幅に変更することなくデータの変更のみでバリエーション豊かな保留予告を可能とすることができる。演出パターン１が保留予告として実行されたときは、大当りとなる信頼度は低く、大当りとなる場合は確変大当りとなる場合がないように設定されている。演出パターン２が保留予告として実行されたときは、大当りとなる信頼度は低いが、大当りとなる場合は常に確変大当りとなるように設定されている。演出パターン３と演出パターン４に関しては、出現する確率は低いが、大当りとなる信頼度が高く、さらに、演出パターン３の場合は非確変となる確率が高く、演出パターン４の場合は確変となる確率が高くなるように設定されている。それぞれの演出パターンによりその特色が異なるように設定されているため、そのパターンにより大当りになるのであれば確変大当りになるのか非確変大当りになるのか思考することができ、飽きることなく保留予告を楽しむことができる。また、確変・非確変大当りとなるときには、演出パターン３・４が演出パターン１・２よりも高い確率で選択される。
【００７２】
図８は、可動部材１０の斜視図である。可動部材１０は、人の右手を模した形状をしており、手の平の部分１０２と、５本の指の部分１０１とから構成される。手の平の部分１０２は、遊技盤６に固定されて支持される。５本の指の部分１０１は、手の平の部分１０２と回転可能に連結されており、後述する駆動部により駆動されて指の部分が回転移動して、指を折り曲げる動作が可能である。
【００７３】
図９は、可動部材１０の部分Ａを拡大した側面図である。図９（ａ）は指の部分１０１を伸ばした状態の側面図であり、図９（ｂ）は指の部分１０１を折り曲げた状態の側面図である。図９（ａ）を参照して、指の部分１０１は、手の平の部分１０２と連結部材１０３で連結されている。連結部材１０３は、ヒンジである。連結部材１０３としては、柔軟性があり、繰返して折り曲げることのできるたとえばゴムなどの素材で構成してもよい。
【００７４】
指の部分１０１は、手の平の部分１０２側の端部に凸部１０１ａを有する。凸部１０１ａの遊技盤６側の面には、駆動源１０４が伝達機構１０４ａを介して接続されている。駆動源１０４の凸部１０１ａと接続される端部と反対側の端部は、遊技盤６に接続されている。また、凸部１０１ａの遊技盤６と反対側の面には、駆動源１０５が伝達機構１０５ａを介して接続されている。駆動源１０４の凸部１０１ａと接続される端部と反対側の端部は、手の平の部分１０２の内部の側面に接続されている。伝達機構１０４ａ，１０５ａは、駆動源１０４，１０５の引っ張り力を凸部１０１ａに伝達する役割を果たし、本実施の形態においては駆動源１０４，１０５と一体に形成されている。
【００７５】
駆動源１０４，１０５は、形状記憶合金であり、長さ方向に最も短くなる状態の形状を記憶している。形状記憶合金は、低温の状態で塑性変形と思われる大きな変形を与えても、高温に加熱すると熱エネルギーと弾性エネルギーとを交換して変形前の形状を回復する形状記憶効果を有する。この形状記憶効果は、熱弾性型マルテンサイトと呼ばれる現象として知られている。形状記憶尾具金は、Ｔｉ−Ｎｉ系またはＣｕ−Ｚｎ−Ａｌ系を用いることができ、Ｔｉ−Ｎｉ系が好ましい。Ｔｉ−Ｎｉ系の形状記憶合金は、復元可能な変形量が引っ張り歪みで１０％程度得ることができる。
【００７６】
また、駆動源１０４，１０５は、ニクロム線のように電圧が印加されると温度が上昇する性質を有する。したがって、駆動源１０４，１０５に電圧が印加されると、記憶している形状に戻る。
【００７７】
図９（ａ）は、駆動源１０５が記憶している形状の状態にあり、駆動源１０４が外力が加えられて伸びた状態にある場合を示している。逆に、図９（ｂ）は、駆動源１０５が外力が加えられて伸びた状態にあり、駆動源１０４が記憶している形状の状態にある場合を示している。このように、駆動源１０４，１０５は、相反する状態となるように備えられている。
【００７８】
したがって、図９（ａ）に示す状態にあるときに、駆動源１０４にのみ電圧を印加すると、駆動源１０４が記憶している形状の状態に戻ろうとするために、凸部１０１ａを引っ張る方向に力が働く。これにより、指の部分１０１が図９（ｂ）中の矢印で示す方向に移動する。この指の部分１０１の移動にともなって、駆動部１０５を引っ張る方向に外力が働き、駆動部１０５が伸びた状態となる。
【００７９】
逆に、図９（ｂ）に示す状態にあるときに、駆動源１０５にのみ電圧を印加すると、駆動源１０５が記憶している形状の状態に戻ろうとするために、凸部１０１ａを引っ張る方向に力が働く。これにより、指の部分１０１が図９（ｂ）中の矢印で示す方向と反対方向に移動する。この指の部分１０１の移動にともなって、駆動部１０４を引っ張る方向に外力が働き、駆動部１０４が伸びた状態となる。
【００８０】
このように、駆動源１０４と駆動源１０５とは、伸びた状態から縮んだ状態に状態を変化させるときに発生する力が、凸部１０１ａに対して相反する方法に働き、かつ、一方が伸びた状態にあるときに他方は縮んだ状態となるように設置される。これにより、いずれか一方に電圧を印加するだけで、指の部分１０１を伸ばした状態と折り曲げた状態とに切り替えることができる。
【００８１】
ここでは、可動部材１０の小指の部分１０１について、手の平の部分１０２との接続箇所を説明したが、他の指それぞれの手の平の部分１０２との接続箇所にも同様に、駆動源１０４，１０５と伝達機構１０４ａ，１０５ａが設けられている。さらに、指の部分１０１と手の平の部分１０２との接続箇所に限られず、各指の関節のすべて、または、間接の一部に駆動源１０４，１０５と伝達機構１０４ａ，１０５ａを設けるようにしてもよい。
【００８２】
なお、駆動源１０４，１０５の一方を、バネなどの弾性部材を用いても良い。たとえば、駆動源１０５に代えてバネを用いた場合には、駆動源１０４に電圧が印加されていないときに指を伸ばした状態となり、駆動源１０５に電圧が印加されているときに指を曲げた状態となるように制御することができる。この場合には、一方の駆動源１０５に印加する電圧を制御するだけでよいので、電圧を印加するための配線を簡略にすることができ、また、制御回路を簡略化することができる。
【００８３】
このように、駆動源１０４，１０５は、形状記憶合金で構成されるために、形状がソレノイドよりも小さい。このため、可動部材１０の内部に設置することができ、可動部材を小さくすることができる。また、可動部材１０の大きさが限られる場合であっても多くの駆動源を設けることができる。また、複数の駆動源を可動部材に設置することにより、可動部材１０に複雑な動作を行わせることができる。
【００８４】
さらに、駆動源を多く設けることができるので、１つの動作に対応して駆動源を設ければ良く、１つの駆動源で複数の動作を行わせるために複雑な構成の伝達機構を設ける必要がない。たとえば、１つのステッピングモータを駆動源としてラックアンドピニオンの伝達機構を用いて５本指を駆動する場合に比べて、伝達機構を単純にすることができ、省スペース化を図ることができる。
【００８５】
次に、駆動源１０４，１０５の駆動力の制御について説明する。上述したように駆動源１０４，１０５は、電圧が印加されると熱を発し、発せられた熱量に比例した力で収縮する。また、駆動源１０４，１０５で発せられる熱量は印加される電力に比例する。このため、駆動源１０４，１０５に印加する電圧を制御することにより、駆動源１０４，１０５の引っ張り力を制御することができる。駆動源１０４，１０５の引っ張り力が弱いときは、可動部材１０の動きが遅くなり、駆動源１０４，１０５の引っ張り力が強いときは、可動部材１０の動きが速くなる。このように、駆動源１０４，１０５に印加する電圧を制御することにより、可動部材１０の動く速さを制御することができる。
【００８６】
図１０は、駆動源１０４，１０５に印加する電圧の制御を説明するための図である。電圧の制御は、図１０に示すように、印加する電圧パルス（ＰＷＭ波形）のパルス幅デューテイ比（オン期間／全期間）を変化させる。すなわち、可動部材１０の動きを高速にする場合には、ＰＷＭ波形のパルス幅のデューティ比を大きくし（Ｐ０）、逆に可動部材１０の動きを低速にする場合には、ＰＷＭ波形のパルス幅のデューティ比を小さくする（Ｐ２）。
【００８７】
図１０（Ａ）に示すように、高速時のＰＷＭ波形におけるデューティ比（オン期間／１周期）Ｐ０と低速時のデューティ比Ｐ２の中間のデューティ比Ｐ１をもつＰＷＭ波形を出力するようにすれば、中間で可動部材１０を動かすことができる。
【００８８】
このように、駆動源１０４，１０５に印加する電圧のデューティー比を変化させることにより、可動部材１０の動作速度を制御することができる。このため、可動部材１０を滑らかに動作させることができ、臨場感あふれる演出動作をさせることができる。
【００８９】
次に、駆動源制御の変形例を説明する。上述した駆動源１０４，１０５の制御は、電圧を印加することによりその形状を変化させる制御を行う例を示したが、この変形例においては、駆動源１０４，１０５に外から熱を与えることによりその形状の変化を制御するものである。
【００９０】
図１１は、駆動源の別の例を示す図であり、可動部材１０の部分Ａを拡大した側面図である。駆動源の取付構造は図９と同じであるのでここでは説明を繰返さない。図１１を参照して、駆動源１０４の近傍で遊技盤６に発熱器１０７が設置され、駆動源１０５の近傍で手の平の部分１０２に発熱器１０６が設置される。発熱器１０６，１０７は、電圧を印加することにより熱を発生する性質を有する、たとえば、ペルチェ素子、ニクロム線である。図１１（ａ）は指の部分１０１を伸ばした状態の側面図であり、図１１（ｂ）は指の部分１０１を折り曲げた状態の側面図である。
【００９１】
発熱器１０６，１０７は、駆動源１０５，１０４の近傍に設けられるが、これは発熱器１０６，１０７が発する熱が駆動源１０５，１０４に効率的に伝導するためである。したがって、発熱器１０６，１０７を、駆動源１０５，１０４の変形に影響を与えない範囲内であれば、駆動源１０５，１０４と接する位置に設置してもよい。また、発熱器１０６，１０７を駆動源を包み込む形状、たとえば円筒形状とすれば、より省スペース化を図ることができるとともに、組み立てが容易となる。
【００９２】
図１１（ａ）に示す状態にあるときに、発熱器１０７にのみ電圧を印加すると、発熱器１０７から発せられた熱が駆動源１０４に伝達される。そして、駆動源１０４が記憶している形状の状態に戻ろうとするために、凸部１０１ａを引っ張る方向に力が働く。これにより、指の部分１０１が図１１（ｂ）中の矢印で示す方向に移動する。この指の部分１０１の移動にともなって、駆動部１０５を引っ張る方向に外力が働き、駆動部１０５が伸びた状態となる。
【００９３】
逆に、図１１（ｂ）に示す状態にあるときに、発熱器１０６にのみ電圧を印加すると、発熱器１０６から発せられた熱が駆動源１０５に伝達される。そして、駆動源１０５が記憶している形状の状態に戻ろうとするために、凸部１０１ａを引っ張る方向に力が働く。これにより、指の部分１０１が図１１（ｂ）中の矢印で示す方向と反対方向に移動する。この指の部分１０１の移動にともなって、駆動部１０４を引っ張る方向に外力が働き、駆動部１０４が伸びた状態となる。
【００９４】
このように、駆動源１０４，１０５それぞれの近傍に発熱器１０７，１０６を設けることによっても、発熱器１０７，１０６に印加する電圧を制御することにより、指の部分１０１を伸ばした状態と折り曲げた状態とに切り替えることができる。
【００９５】
この場合においても、駆動源１０４，１０５の近傍に発熱器１０７，１０６を設けるだけで良いので、上述の発熱器１０７，１０６を用いない場合に比べて発熱器１０７，１０６のスペースが増すが、駆動源としてソレノイドやステッピングモータを用いる場合に比べて小型にすることができる。
【００９６】
なお、発熱器１０６，１０７を用いる場合には、発熱器１０６，１０７が駆動制御基板１１ａ，１１ｂ，１１ｃ，１１ｄ，１１ｅに接続され、駆動源１０４，１０５は、駆動制御基板１１ａ，１１ｂ，１１ｃ，１１ｄ，１１ｅに接続されない。また、発熱器１０６，１０７の発熱量は、印加される電圧に比例するので、上述したデューティ比を変化させることによって、可動部材１０の動作速度を制御することができる。
【００９７】
図１２は、保留予告フラグ１がセットされている演出パターン１についての保留予告用のリーチ演出を説明するための図である。
【００９８】
まず、可変表示装置９の左図柄が停止した後右図柄が停止し、その状態で横１列の当りライン上に「７７」が揃ったリーチ状態が発生する。その段階で、可動部材１０が、すべての指を折り曲げた「グー」の状態から、すべての指を伸ばした「パー」の状態となる。次に（ａ）に示すように、可変表示装置９の中図柄が可変表示され、次の中図柄がたとえば「２」で一時停止すると、可動部材１０が親指だけを折り曲げた状態に変化する。そして、図１２（ｂ）に示すように、可変表示装置９の中図柄が再度可変表示され、中図柄が一時停止すると、可動部材１０が親指と人差し指を折り曲げた状態に変化する。図１２（ｃ）〜（ｅ）に示すように、可変表示装置９の中図柄が可変表示した後一時停止する毎に、可動部材が指を１本ずつ折り曲げる。これにより、可変表示装置９による中図柄が可変表示されて一時停止する動作をカウントダウンする演出動作が可動部材１０で行われる。そして、図１２（ｆ）に示すように、中図柄が停止して当りライン上に「７７７」の特定の表示態様が揃う瞬間、可動部材１０の人差し指と中指とを伸ばした状態となり、可動部材１０により「Ｖサイン」が表現される。
【００９９】
このように、可変表示装置９の表示結果としての特定の表示態様の導出タイミングに合せて、可動部材１０も、それに応じた演出動作がなされ、遊技者の興奮を盛り上げることができる。
【０１００】
以上が、演出パターン１が選択された場合のリーチ演出である。演出パターン２が選択された場合には、指を伸ばした状態から指を１本ずつ折り曲げるパターン１とは逆に、すべての指を折り曲げた状態から、指を１本ずつ伸ばす演出動作が行われる。演出パターン３が選択された場合には、中図柄が可変表示している間は、すべての指を折り曲げた状態となり、中図柄が一時停止するごとに人差し指と中指を伸ばした「Ｖサイン」の状態となる。演出パターン４が選択された場合には、パターン１において、指を折り曲げる動作速度を遅くした演出動作が行われる。
【０１０１】
図１３は、基本回路５３により実行される遊技制御メイン処理および割込処理を示すフローチャートである。図１３において、（ａ）は遊技制御メイン処理が示され、（ｂ）にタイマ割込処理が示されている。この割込処理は、たとえば２ｍｓｅｃ毎に１回実行される。
【０１０２】
遊技制御メイン処理においては、まずステップＳ（以下単にＳという）０１により、初期化処理が行なわれる。初期化処理では、ＲＡＭ５５にエラーが含まれているか判定され、エラーが含まれている場合には、ＲＡＭ５５を初期化することおよび各種フラグの初期化設定などの処理が行なわれる。さらに、初期化処理では、後述する割込処理を実行するタイミングを規定するタイマ割込時間（たとえば２ｍｓｅｃ）をＣＰＵ５６に設定する処理がなされる。これにより、電源投入等によるリセット後、最初の割込処理が実行されるタイミングを規定するための計時が開始される。また、初期化処理においては、種々のタイマがセットされるとともに、表示制御基板８０等のサブ基板初期化コマンドを出力する処理が行なわれる。
【０１０３】
次に、確定図柄（予定停止図柄）を決定する等のための表示用乱数更新処理がＳ０２により行なわれる。このパチンコ遊技機１においては、可変表示装置９の可変表示での特別図柄の確定図柄が乱数（ランダム３，４，５のカウント値）にもとづいて決定される。このＳ０２では、停止図柄を決定するための表示用乱数（ランダム３，４，５のカウント値）が更新される。通常は、Ｓ０２で処理される更新のみの無限ループを繰返し実行がなされる。この間に、タイマ割込みが入ると図１０（ｂ）のタイマ割込み処理の実行がなされる。図１０（ｂ）のタイマ割込み処理が実行された後には再度Ｓ０２のステップを無限ループで繰返し実行することとなる。
【０１０４】
Ｓ０３では、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３等の状態を入力し、各入賞口や可変入賞球装置に対する入賞があったか否か等を判定するスイッチ処理がなされる。始動口スイッチ１７により始動入賞が検出された場合には、このスイッチ処理において、始動記憶処理が実行される。具体的には、始動口スイッチ１７により始動入賞が検出されると、そのタイミングで大当り判定用のランダム１カウンタのカウント値（大当たり乱数）が抽出され、始動記憶用の特別図柄判定用バンクにその抽出値が記憶される。これにより始動記憶がなされる。始動記憶用の特別図柄判定用バンクは、バンク０〜バンク３の４箇所から構成されており、この４箇所のバンクによって最大４個の始動記憶が可能となる。よって、始動入賞が検出された際にすべてのバンクに記憶がある場合には、その始動入賞が無効とされる。
【０１０５】
次に、Ｓ０４によりエラー処理がなされる。このエラー処理は、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断を行ない、その結果に応じて必要ならば警報を発生させる等の処理である。
【０１０６】
次にＳ０５へ進み、乱数更新処理がなされる。これは、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数を示す各ランダムカウンタを更新する処理である。具体的には、ランダム１，２のカウンタの更新処理である。よって、ランダム１，２のカウンタは２ｍｓ毎に１加算更新がなされる。
【０１０７】
次にＳ０６へ進み、表示図柄乱数の更新処理が行なわれる。この処理は、Ｓ０３と同じ処理であり、具体的には、ランダム３，４，５のカウンタの更新処理がなされる。
【０１０８】
次にＳ０７へ進み、特別図柄プロセス処理がなされる。この特別図柄プロセス処理では、入賞確認処理が行なわれた後に、複数種類の処理のうちの１つが特別図柄プロセスフラグの値にしたがって選択されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。次に、普通図柄プロセス処理がＳ０８により行なわれる。この普通図柄プロセス処理では、ドラム式可変表示装置９ａ内に表示されている普通図柄を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１０９】
次にＳ０９に進み、特別図柄コマンド処理が実行される。この特別図柄コマンド処理は、前述した特別図柄表示用のコマンドデータを基本回路５３が表示制御基板８０へ伝送する処理である。次にＳ１０へ進み、普通図柄コマンド処理が実行される。この普通図柄コマンド処理は、普通図柄表示装置に表示されている普通図柄を表示制御するためのコマンドデータを基本回路５３が表示制御基板８０へ伝送する処理である。
【０１１０】
次にＳ１１へ進み、情報出力処理がなされる。この情報出力処理は、情報出力回路６４を介して前述した確変情報、大当り情報、始動情報を外部出力する処理である。次にＳ１２へ進み、ソレノイド出力処理がなされる。このソレノイド出力処理は、前述したソレノイド１３，１６，２１を励磁制御するための制御信号をソレノイド回路５９へ出力するための処理である。次にＳ１３へ進み、賞球処理がなされる。この賞球処理は、基本回路５３が払出制御基板３７に対し賞球個数信号と賞球可能信号とを送信して、賞品球の払出指令を行なうための処理である。
【０１１１】
次にＳ１４へ進み、保留記憶処理がなされる。この保留記憶処理は、たとえば、始動入賞があって保留記憶が増加した場合や変動が開始されて保留記憶が減少した場合などの、保留記憶数が変化した場合に、保留記憶数の表示を指定する保留記憶数コマンドを送信するとともに、後述する特別図柄プロセス処理で行なわれる入賞確認処理で設定された判定結果を示す判定結果コマンドを送信する。すなわち、保留記憶数コマンド送信に関連して判定結果コマンドを送信している。これにより、保留記憶数コマンドのみを受信し、判定結果コマンドを受信することができずコマンドを取りこぼす不都合の発生を未然に防ぎ、保留予告を実行する回数のずれなどの発生を防止することができる。Ｓ１５では、試験信号出力処理がなされる。この試験信号出力処理は、遊技状態に対応した正規のコマンドを出力しているか否かの試験が行なわれる。たとえば、大当り時に、大当りに対応したコマンドを出力しているか否かの試験が行なわれる。このＳ１５の後の制御として、Ｓ０２の無限ループを繰り返す処理が行なわれる。
【０１１２】
図１４は、図１３のＳ０７により示された特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理は、ＳＡ０１の入賞確認処理が実行された後に特別図柄用プロセスフラグの値に応じて、１０種類の処理（ＳＡ０２〜ＳＡ１１）の内、いずれかが実行されるように制御される。ＳＡ０１〜ＳＡ１１において、以下のような処理が実行される。
【０１１３】
ＳＡ０１において、入賞確認処理が行なわれる。始動入賞口１４（この実施の形態では可変入賞球装置１５の入賞口）に打玉が入賞して始動口スイッチ１７がオンした場合に、各種の乱数判定処理が行なわれ、抽出した乱数を各乱数記憶領域に記憶する処理が行なわれる。この処理については、図１６等を用いて後述する。
【０１１４】
ＳＡ０２において、特別図柄変動待ち処理が行なわれる。始動入賞があるか否か（始動記憶があるか否か）を判定し、始動入賞がない場合には可変表示装置９における表示状態を客待ちのための待機状態にするための指令情報を設定し、始動入賞がある場合には特別図柄プロセスフラグを更新して特別図柄判定処理に移行可能とする処理である。
【０１１５】
ＳＡ０３において、特別図柄判定処理が行なわれる。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、ランダム１カウンタを利用し抽出した大当り判定用乱数の値に応じて、大当りとするかはずれとするかを決定する。
【０１１６】
ＳＡ０４において、停止図柄設定処理が行なわれる。ランダム４カウンタを利用し抽出したはずれ図柄決定用乱数の値に応じて、左中右図柄の停止図柄を決定する。
【０１１７】
ＳＡ０５において、変動パターン設定処理が行なわれる。大当りか否かの判定結果およびリーチ判定用乱数の値等に応じた変動パターンテーブルをルックアップし、変動パターン決定用乱数の値に応じて変動パターンを決定する。
【０１１８】
ＳＡ０６において、全図柄変動開始処理が行なわれる。可変表示装置９において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板８０に対し表示制御コマンドとして、変動パターンコマンドと、左中右予定停止図柄（最終停止図柄）をそれぞれ指令する左，中，右の３つの停止図柄コマンドとが送信される。
【０１１９】
ＳＡ０７において、全図柄停止待ち処理が行なわれる。所定時間が経過すると、可変表示装置９において表示される全図柄が停止されるように制御する。また、全図柄停止のタイミングまで、所定のタイミングで左中図柄が停止されるように制御する。
【０１２０】
ＳＡ０８において、大当り表示処理が行なわれる。ランダム１にもとづく抽出値が大当り状態を発生させる値であった場合には、ランダム２により抽出された値に対応した表示制御コマンドが表示制御基板８０に送信されるように制御するとともに内部状態（プロセスフラグ）をステップＳＡ０９に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳＡ０２に移行するように更新する。また、表示制御基板８０の表示制御用マイクロコンピュータは表示制御コマンドのデータにしたがって、可変表示装置９に大当り表示を行なう。大当り表示は遊技者に大当りの発生を報知するためになされる処理である。
【０１２１】
ＳＡ０９において、大当り中ラウンド表示処理が行なわれる。可変表示装置９に大当り中のラウンドを表示する制御を開始する。
【０１２２】
ＳＡ１０において、大入賞口開放中Ｖ表示処理が行なわれる。大当り中ラウンド表示の表示制御コマンドデータを表示制御基板８０に送信する制御等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、大当り遊技状態の継続条件が成立していれば内部状態をＳＡ０９に移行するように更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれば、内部状態をＳＡ１１に移行するように更新する。
【０１２３】
ＳＡ１１において、大当り終了表示処理が行なわれる。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行なう。この表示が終了したら、内部フラグ等を初期状態に戻し、内部状態をＳＡ０２に移行するように更新する。
【０１２４】
前述したように、始動入賞口１４に打玉が入賞すると、遊技制御基板３１は、特別図柄プロセス処理において、判定結果コマンドを設定するために大当りとするかはずれとするかの決定、リーチ成立の決定、停止図柄の決定等を行ない、その決定に応じた判定結果コマンドおよびＩＮＴ信号を表示制御基板８０に向けて出力する。表示制御基板８０側の表示制御用マイクロコンピュータは、遊技制御基板３１からの判定結果コマンドに応じて表示制御用乱数を抽出し、保留予告選択テーブルの設定された振分け率にしたがい保留予告の決定を行なう。
【０１２５】
図１５は、図１４の特別図柄プロセス処理で説明した２ｍｓ毎に行なわれるＳＡ０１の入賞確認処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【０１２６】
まず、ＳＢ０１では、始動入賞があったか否かの判別がなされる。始動入賞がなかった場合は入賞確認処理を終了し、始動入賞があった場合はＳＢ０２に移行し、始動記憶数が「４」であるか否かの判別がなされる。始動入賞記憶数が「４」であった場合は入賞確認処理を終了し、始動入賞記憶数が「４」でなかった場合にはＳＢ０３に移行し始動記憶数に「１」加算する処理が行なわれる。
【０１２７】
次に、ＳＢ０４では、前述したランダム１，２，３，４のカウンタ値を抽出する処理が行なわれる。ＳＢ０５では、乱数判定処理が行なわれる。ここでは、後述するように各種ランダムカウンタ値にもとづきコマンドの設定がなされる。ＳＢ０６では、ＳＢ０４で抽出したカウンタ値をそれぞれ対応した乱数記憶領域に記憶する処理が行なわれる。
【０１２８】
図１６は、図１５の入賞確認処理で説明したＳＢ０５の乱数判定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【０１２９】
まず、ＳＣ０１では、ランダム１カウンタを利用して抽出したカウント値が大当りとなる「７」（大当たり乱数７）であったか否かの判別がなされる。カウント値が「７」であった場合にはＳＣ０２に移行しランダム２カウンタを利用し抽出したカウント値が確率変動大当りとなる「奇数」であったか否かの判別がなされ、ＳＣ０３・ＳＣ０４に移行し、「奇数」であった場合は確変大当り事前判定コマンドと保留記憶数（始動記憶数）とを送信設定し、「奇数」でなかった場合は非確変大当り事前判定コマンドと保留記憶数（始動記憶数）とを送信設定し乱数判定処理を終了する。
【０１３０】
また、ＳＣ０１で大当りではないと判別された場合にはＳＣ０５へ移行し、現在の遊技状態が確率変動中であるフラグがオンであるか否かの判別がなされる。確率変動中であった場合にはＳＣ０６へ移行し、ランダム１カウンタを利用して抽出値が「７，１７，４１，５７，１０７」のいずれかであったか否かの判別がなされ、いずれかであった場合にはＳＣ０２へ移行し前述した処理がなされる。いずれでもなかった場合にはＳＣ０７へ移行し、ランダム３カウンタを利用して抽出したカウント値がリーチ状態になりうるカウント値「１１」であったか否かの判別がなされる。「１１」であった場合にはＳＣ０８においてリーチ事前判定コマンドと保留記憶数（始動記憶数）とを送信設定し、「１１」でなかった場合には乱数判定処理を終了する。
【０１３１】
なお、乱数判定処理で設定された判定結果コマンドは、図１３（ｂ）のＳ１４を用いて説明した保留記憶処理において、始動入賞時に保留記憶数コマンドと判定結果コマンドが遊技制御基板３１から表示制御基板８０へ送信される。これにより、特別図柄コマンド処理において遊技制御基板３１から表示制御基板８０へ変動パターンコマンドや確定図柄（停止図柄）コマンドを送信する処理と別個独立に判定結果コマンド等の送信が行なわれるため、遊技制御基板３１の処理負担を分散することができる。
【０１３２】
図１７は、（ａ）が表示制御メイン処理を示すフローチャートであり、（ｂ）がタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。表示制御メイン処理においては、ＳＤ０１において、初期化処理が行なわれる。この初期化処理においては、ＲＡＭに記憶されている記憶内容すべてが消去され、新たに各パラメータの初期値（たとえば、「０」）が設定される。次に、ＳＤ０２においては、乱数更新処理が行なわれる。この乱数更新処理においては、表示制御用乱数の更新処理が行なわれる。
【０１３３】
次に、ＳＤ０３においてタイマ割込フラグがセットされているか否かが判別される。タイマ割込フラグがセットされていなければＳＤ０２に戻り、さらに乱数を更新するが、タイマ割込フラグがセットされていれば、ＳＤ０４に進みタイマ割込フラグをクリアしてからＳＤ０５においてコマンド解析処理を行なう。ＳＤ０５のコマンド解析処理においては、遊技制御基板３１から送信されてきたコマンドを受信して、いかなるコマンドであるかを解析し、可変表示装置８に表示するための図柄をセットする処理等が行なわれる。
【０１３４】
次に、ＳＤ０６においては、表示制御プロセス処理が行なわれる。この表示制御プロセス処理は、図２０を用いて後述するが、可変表示装置９に表示させるための変動開始コマンド受信待処理、可変表示動作設定処理、図柄変動中処理、全図柄停止待ち処理、および大当り表示処理等の処理が行なわれる。ＳＤ０７においては、音・ランプ制御コマンド処理が行なわれる。この音・ランプ制御コマンド処理は、遊技制御基板３１から送信される変動パターンコマンドと実行される保留予告に対応させて、遊技音発生に関する音声制御コマンドと装飾ランプ等の点灯パターンに関するランプ制御コマンドをそれぞれ音声制御基板７０とランプ制御基板３５に送信を行なう。これにより、保留予告の実行が決定された場合に保留予告に同調して遊技音の発生・ランプの点灯を実行させる制御コマンドを送信することができるため可変表示装置９に表示される演出等と遊技音・ランプの点灯が相互にずれる不都合を未然に防止することができる。また、図１７の（ｂ）においてはタイマ割込処理が行なわれ、ＳＤ０８においてタイマ割込フラグがセットされる。そして、ＳＤ０９において、タイマ割込許可がなされてタイマ割込処理を終了する。なお、タイマ割り込み処理は、３３ｍｓｅｃ経過する毎に１回行なわれる。
【０１３５】
図１８は、遊技制御基板３１から出力されてきたコマンドが入力された表示制御基板８０において行なわれるコマンド解析処理を説明するためのフローチャートである。図１８に示すコマンド解析処理においては、ＳＥ０１〜ＳＥ０５において、コマンド受信バッファに受信コマンドがあるか否か、左中右の図柄の指定コマンドであるか否かを判別し、各図柄停止格納エリアに図柄番号を格納する。
【０１３６】
また、ＳＥ０３において受信コマンドが各図柄指定コマンドでなければＳＥ０６に進み、受信コマンドが変動パターン決定用コマンドであるか否かが判別される。ＳＥ０６において、受信コマンドが変動パターン決定用コマンドであれば、ＳＥ０７においてコマンドに対応したフラグをセットしてＳＥ０１に戻る。
【０１３７】
また、ＳＥ０６において受信コマンドが変動パターン決定用コマンドでなければ、ＳＥ０８において受信コマンドが判定結果コマンドであるか否かが判別される。受信コマンドが判定結果コマンドであった場合には、ＳＥ０９において図１９を用い説明する保留予告決定処理が行なわれ、保留予告フラグのセット等がなされる。ＳＥ０８において受信コマンドが判定結果コマンドでないと判別された場合には、ＳＥ１０に進み受信コマンドがいかなるコマンドか判定して、対応したフラグをセットしてＳＥ０１に戻る。すなわち、変動開始コマンドであれば変動開始コマンドに対応したフラグをセットし、図柄確定コマンドであれば図柄確定コマンドに対応したフラグをセットし、判定結果コマンドであれば選択された保留予告フラグのセットが行なわれる。
【０１３８】
図１９は、図１８を用いて前述したコマンド解析処理のＳＥ０９で行なわれる保留予告決定処理のサブルーチンを説明するためのフローチャートである。ここでは、送信されてきた判定結果コマンドと遊技状態の大当り確率により決定されたテーブルの振分け率にしたがって保留予告の決定が行なわれる。
【０１３９】
ＳＦ０１において、大当りとなる確率が高確率状態である確変中か否かの判別がなされ、確変中でなかった場合にはＳＦ０２へ移行し、保留予告の決定に際して低確率時テーブルが用いられる。次に、ＳＦ０５において、受信した判定結果コマンドがリーチ事前判定コマンドであるか否かの判別がなされ、リーチ事前判定コマンドであった場合にはＳＦ０６においてＲＳ１−１の振分け率にもとづき対応した保留予告フラグのセットがなされる。
【０１４０】
ＳＦ０７において、受信した判定結果コマンドが非確変大当り事前判定コマンドであるか否かの判別がなされ、非確変大当り事前判定コマンドであった場合にはＳＦ０８においてＲＳ１−２の振分け率にもとづき対応した保留予告フラグのセットがなされる。同様に、ＳＦ０９において、受信した判定結果コマンドが確変大当り事前判定コマンドであるか否かの判別がなされ、確変大当り事前判定コマンドであった場合にはＳＦ１０においてＲＳ１−３の振分け率にもとづき対応した保留予告フラグのセットがなされ、ＳＦ２０へ移行する。
【０１４１】
また、ＳＦ０１において、大当りとなる確率が高確率状態である確変中か否かの判別がなされ、確変中であった場合にはＳＦ１１へ移行し、保留予告の決定に際して高確率時テーブルが用いられる。ＳＦ１４において、受信した判定結果コマンドがリーチ事前判定コマンドであるか否かの判別がなされ、リーチ事前判定コマンドであった場合にはＳＦ１５においてＲＳ２−１の振分け率にもとづき対応した保留予告フラグのセットがなされる。
【０１４２】
ＳＦ１６において、受信した判定結果コマンドが非確変大当り事前判定コマンドであるか否かの判別がなされ、非確変大当り事前判定コマンドであった場合にはＳＦ１７においてＲＳ２−２の振分け率にもとづき対応した保留予告フラグのセットがなされる。同様に、ＳＦ１８において、受信した判定結果コマンドが確変大当り事前判定コマンドであるか否かの判別がなされ、確変大当り事前判定コマンドであった場合にはＳＦ１９においてＲＳ２−３の振分け率にもとづき対応した保留予告フラグのセットがなされ、ＳＦ２０へ移行する。
【０１４３】
ＳＦ２０において、上述した処理において保留予告フラグがセットされたか否かの判別がなされ、セットされているときはＳＦ２１に進み、判定結果コマンドとともに送信される保留記憶数コマンドに対応する予告までの変動回数の記憶がなされる。たとえば、始動入賞記憶表示が２個表示されているときに、打玉が始動入賞口に入賞し、大当り判定等が行なわれ確変大当りと判定されたときにおいて、遊技制御基板３１から判定結果コマンドとして「確変大当り事前判定コマンド」と保留記憶数コマンドとして「保留記憶数３コマンド」が表示制御基板８０に送信される。それを受けた表示制御基板８０では「確変大当り事前判定コマンド」をもとに保留予告フラグをセットし、「保留記憶数３コマンド」をもとに該保留予告フラグに対応する予告までの変動回数が３であることの記憶がなされる。ＳＦ２０において保留予告フラグがセットされていないとき、または、連続予告数の記憶がなされた後に、保留予告決定処理を終了する。
【０１４４】
なお、本実施形態においては、図１３のＳ１４において説明したように、遊技制御基板３１は、保留記憶の数を示す保留記憶数を特定可能な保留記憶数コマンドを表示制御基板８０に送信する保留記憶数コマンド送信手段を含んでおり、リーチ演出制御手段は、保留記憶数コマンドにもとづいてリーチ演出を実行させるか否かを決定している。
【０１４５】
図２０は、表示制御プロセス処理を説明するためのフローチャートである。表示制御プロセス処理においては、ＳＧ０１において変動開始コマンド受信待ち処理が行なわれる。変動開始コマンド受信待ち処理においては、コマンド受信割込処理によって、可変表示の時間および可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否かを確認する。具体的には、変動開始コマンドが受信されたことを示すフラグがセットされたか否かを確認する。そのようなフラグは、前述したように表示制御基板８０の受信コマンドバッファに格納された受信コマンドが、変動開始コマンド（変動パターンコマンド）である場合にセットされる。
【０１４６】
また、ＳＧ０２においては、可変表示動作設定処理が行なわれる。可変表示動作設定処理においては、変動開始コマンド（変動パターンコマンド）に応じて、可変表示パターンの設定をするとともに、保留予告を行なう場合には、保留予告の設定を行なう。そして左中右図柄の変動が開始されるように制御する。次に、ＳＧ０３においては、図柄変動中処理が行なわれる。図柄変動中処理においては、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度や背景、キャラクタ）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。保留予告を行なう場合はそのタイミングを制御する。また左中図柄の停止制御を行なう。
【０１４７】
ＳＧ０４においては、全図柄停止待ち処理が行なわれる。全図柄停止待ち処理においては、変動時間の終了時に全図柄の停止を指示する図柄確定コマンドを受信している場合に、図柄の変動を停止するための表示制御（図柄確定制御）を行なう。また、ＳＧ０５においては大当り表示制御処理が行なわれる。大当り表示制御処理においては、変動時間の経過後、確変大当り表示または通常大当り表示するための制御を行なう。
【０１４８】
図２１は、変動開始コマンド受信待ち処理を説明するためのフローチャートである。変動開始コマンド受信待ち処理においては、まず、表示制御用ＣＰＵ１０１は、左中右図柄の変動を開始する指示をするとともに、可変表示時間および可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンドを受信したか否かが確認される（ＳＨ０１）。ＳＨ０１において、変動開始コマンドを受信していなければ、変動開始コマンド受信待ち処理をそのまま終了するが、変動開始コマンドを受信していれば、ＳＨ０２において、プロセスフラグを可変表示動作設定処理に設定し変動開始コマンド受信待ち処理を終了する。可変表示時間および可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンドを受信した場合には、表示制御プロセスフラグの値を可変表示動作設定処理ＳＧ０２に対応した値に変更する。
【０１４９】
なお、特別図柄を変動させるときに、遊技制御基板３１から表示制御基板８０に、最初に送信されるコマンドは変動開始コマンドである。そして、次に、左中右図柄の停止図柄を指定するコマンドが送信されてくる。最後に、図柄を確定する確定コマンドが送信されてくる。それらはコマンドバッファに格納されている。
【０１５０】
図２２は、可変表示動作設定処理を説明するためのフローチャートである。図２２に示すように、可変表示動作設定処理においては、ＳＩ０１において、遊技制御基板３１から送信されてきた受信コマンドに対応した可変表示パターンを設定する。
【０１５１】
ＳＩ０２において、保留予告フラグが成立しているか否かが判別される。保留予告フラグは、図１９を用いて説明した保留予告決定処理においてセットされる。ＳＩ０２において保留予告フラグが成立していると判別されればＳＩ０３に進み、今回の可変表示でリーチが発生するか否かが判定される。リーチが発生しない場合には制御がＳＩ０へ進むが、リーチが発生する場合にはＳＩ０４に進み、保留予告フラグに応じたリーチ演出の演出の設定がなされる。ＳＩ０２において保留予告フラグが成立していないと判別されればそのままＳＩ０５に進む。
【０１５２】
次に、ＳＩ０５において可変表示装置９の可変表示時間を計時するための可変表示時間タイマをスタートさせる。次に、ＳＩ０６において、設定された可変表示パターンおよび可変表示時間で、可変表示装置９において表示結果を導出表示するための可変表示を開始する。次にＳＩ０７において、プロセスフラグを図柄変動中処理に設定し可変表示動作設定処理を終了する。
【０１５３】
図２３は、図柄変動中処理を説明するためのフローチャートである。図柄変動中処理においては、ＳＪ００により、可変表示装置９の左図柄、中図柄および右図柄を変動させて図柄変動制御が行なわれる。次にＳＪ０１へ進み、予告までの変動回数を「１」減算する処理がなされる。この「予告までの変動回数」は、前述したＳＦ２１により記憶された回数である。つまり、予告を行なうことが事前決定された保留記憶に基づいて可変表示が開始されるまでの可変表示回数のことである。次にＳＪ０２へ進み、リーチが保留内に発生するか否かの判断がなされ、発生しない場合には制御がＳＪ０６へ進むが、発生する場合にはＳＪ０３へ進み、予告までの変動回数が「０」になったか否かの判断がなされる。すなわち、予告を行なうことが事前決定された保留記憶に基づいた可変表示が実行される順番がきたか否かの判断がこのＳＪ０３により行なわれる。未だに順番がきていない場合にはＳＪ０６へ進むが、ＳＪ０３によりＹＥＳの判断がなされて順番がきたと判断された場合には制御がＳＪ０４へ進み、可動部材１０による演出動作パターン（リーチ演出）が開始され、それに応じてドラムランプの点灯制御が行なわれる。このＳＪ０４による制御は、具体的には、図１１に示した演出制御である。
【０１５４】
次にＳＪ０５へ進み、保留予告フラグをクリアする処理がなされる。
また、ＳＪ０６においては、表示結果を導出表示するための可変表示を終了するタイミングであるか否かが判別される。ＳＪ０６において可変表示時間タイマがタイムアウトしていればＳＪ０７に進み、プロセスフラグを全図柄停止待ち処理に設定し図柄変動中処理を終了するが、ＳＪ０６において可変表示時間がタイムアウトしていなければそのまま図柄変動中処理を終了する。
【０１５５】
図２４は、全図柄停止待ち処理を説明するためのフローチャートである。全図柄停止待ち処理においては、まず、ＳＫ０１において、左中右の図柄を停止させるための確定コマンドを受信しているか否かが判別される。ＳＫ０１において確定コマンドを受信していなければ全図柄停止待ち処理をそのまま終了するが、ＳＫ０１において確定コマンドを受信していればＳＫ０２に進み、確定図柄を表示する。次に、ＳＫ０３において、確定図柄が大当り図柄であるか否かが判別される。ＳＫ０３において確定図柄が大当り図柄であればＳＫ０４に進み、プロセスフラグを大当り表示処理に設定し全図柄停止待ち処理を終了するが、ＳＫ０３において確定図柄が大当り図柄でなければＳＫ０５に進み、プロセスフラグを変動開始コマンド受信待ち処理に設定し全図柄停止待ち処理を終了する。
【０１５６】
図２５は、大当り表示処理を説明するためのフローチャートである。大当り表示処理においては、まず、ＳＬ０１において、ファンファーレコマンドを受信しているか否かの判別がなされる。ここで、ファンファーレコマンドとは、大当り表示（たとえば、「フィーバー」表示など）を報知するためのコマンドであり、ファンファーレコマンドを受信した後の大当り表示処理中は確率変動中であっても、大当りとなる確率は通常の低確率状態となる。受信していない場合には、大当り表示処理を終了するが、受信していた場合にはＳＬ０２へ進み、セットされている保留予告フラグのクリアがなされる。すなわち、始動入賞記憶中に保留予告フラグがセットされている場合にはクリアされるため、大当り終了後にそのクリアされた始動入賞記憶に対応した可変表示の変動において連続保留予告は行なわれない。これにより、たとえば、確変中において、始動入賞記憶「２」に高確率状態が終了する非確変図柄による大当りとなるフラグがセットされており、始動入賞記憶「４」に高確率時においてのみ大当りになりかつ保留予告フラグがセットされている場合であっても、始動入賞記憶「２」の大当り表示処理中に始動入賞記憶「４」の保留予告フラグはクリアされるため、整合の取れない保留予告が実行されることを防止することができる。
【０１５７】
次に、ＳＬ０３において大当りが確率変動状態を付随する確変大当りであるか否かが判別される。ＳＬ０３において確変大当りでなければＳＬ０５に進み通常大当りであることを示す表示を行ないＳＬ０６に進むが、ＳＬ０３において大当りが確変大当りであればＳＬ０４に進み確変大当りであることを示す表示を行ないＳＬ０６に進む。ＳＬ０６においては大当り遊技が終了したか否かが判別される。ＳＬ０６において大当り遊技が終了していなければ大当り表示処理をそのまま終了するが、ＳＬ０６において大当り遊技が終了していればＳＬ０７に進みプロセスフラグを変動開始コマンド受信待ち処理に設定し大当り表示処理を終了する。
【０１５８】
前述したように、実行条件成立時（たとえば、始動入賞時）に遊技状態が大当りとなり得るか否か、停止図柄がリーチとなり得るか否かの判定が行なわれ、その判定結果にもとづいて可動部材１０によりリーチ演出を行なう保留予告を実行するか否かの決定を行なうことができる。すなわち、始動入賞に起因する図柄変動中の段階から、大当り判定等にもとづき、リーチ演出を行なうことにより、保留予告を行なうことができる。これにより、遊技者が常に注意の視線を向けている可変表示装置の一部を構成している可動部材１０で保留予告を行なうため、遊技者がかかる保留予告を見落としてしまうといった不都合を防止することができる。さらに、可変表示装置９と可動部材１０とが隣接配置（または近設）されているために、遊技者は大きな視点移動を行なうことなくリーチ演出による多彩な保留予告を視覚的に十分楽しむことができる。
【０１５９】
前述したように、判定結果コマンドに対応する振分け率にしたがい保留予告を実行するか否かの決定を行ない、さらに、いずれの演出パターンを実行するかを決定している。これにより、プログラムを大幅に変更することなくデータの変更のみでバリエーション豊かな保留予告を実行可能とすることができる。
【０１６０】
また、保留予告として演出パターン３と演出パターン４が選択される確率は、判定結果コマンドがリーチ事前判定コマンドであるときに選択される確率より、非確変・確変大当り事前判定コマンドであるときの方が高く設定されている。言いかえれば、演出パターン３と演出パターン４を大当りとなる確率・信頼度が高く設定されている。これにより、保留予告として演出パターン３と演出パターン４が選択され、その態様で表示されるか否かに遊技者は期待感を持つことができ、興趣を向上させることができる。また、大当りとなることを遊技者に事前に報知することができるとともに、かかる演出パターン３と演出パターン４で予告が実行されるため分かりやすい。
【０１６１】
さらに、保留予告として演出パターン４が選択され、その態様で表示されたときには、非確変大当りになる確率よりも、確変大当りになる確率の方が高くなるように設定されている。これにより、大当りとなることを事前に報知することに加え、確変になることを事前に報知することができるとともに、かかる演出パターン４で予告が実行されるため遊技者にとってわかりやすく、より期待感を持ちながら遊技を続行することができる。
【０１６２】
前述したように、実行条件成立毎に、保留記憶数を示す保留記憶数コマンドと、その保留記憶に対応する判定結果コマンドを互いに関連させて（同時に）表示制御基板８０に送信を行なう実施を説明した。これにより、保留記憶と対応する判定結果コマンドがずれてしまう不都合、たとえば、保留予告が行なわれるもととなる保留記憶の可変表示の変動ではない時に保留予告が実行されてしまい、本来保留予告が行なわれるべき可変表示の変動で保留予告が行われないといった不都合を防止することができる。
【０１６３】
前述したように、遊技制御基板３１から送信された保留記憶数コマンドにもとづき、表示制御基板８０において始動入賞記憶画像を移動表示させるか否かの決定がなされるため、何個目の保留に基づく保留予告なのかが表示制御基板８０に伝えることができ、保留数に応じた確実な保留予告を実行することができる。
【０１６４】
前述したように、遊技制御基板３１から送信された判定結果コマンドにもとづき、表示制御基板８０において保留予告用のリーチ演出を実行させるか否かの決定がなされるため、保留予告としてのリーチ演出の態様を多様化したときであっても、遊技制御基板３１の制御負担を軽減することができる。このように、遊技制御基板３１が行なっていた制御を表示制御基板８０等のサブ基板に移行・分割させることにより、遊技制御基板３１に必要なプログラムや回路構成を簡素化させることができる。これにより、大当りの発生や、大当りの中でも確変当り等の判定を行ない、不正行為の対象となる遊技制御基板３１の不正プログラムの検査を容易に行なうことができ、延いては、不正プログラムの早期発見につながる。さらに、不正回路の発見においても同様の効果を奏することができる。
【０１６５】
前述したように、始動入賞時に保留予告の選択に関わる判定結果コマンドを設定送信し、開始条件成立時に大当り判定・大当り図柄判定・リーチ判定を行ない対応するコマンドを設定送信するため、遊技制御基板３１の処理負担を分散することができる。
【０１６６】
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
（１）　前述した可動部材１０が演出動作を実行するときの例として、始動入賞時に大当たりとなり、かつ、停止図柄がリーチとなり得るときのリーチ演出を説明したが、特定遊技状態の成立過程は、可変表示装置９の停止図柄がリーチとなった後すべての図柄が停止するまでの期間（リーチ演出期間）、可変表示装置９の可変表示が開始された後リーチ表示がされる前の期間（リーチ予告）、始動入賞時に大当たりとなることが判定された後可変表示装置に予め定められた特定の表示結果（たとえば７７７）が表示されるまでの期間（大当たり予告）、または、始動入賞時から可変表示装置９に停止図柄がすべて表示されるまでの期間を含む。
【０１６７】
（２）　以上説明した実施形態では、いわゆる第１種のパチンコ遊技機を例に説明したが、本発明はこれに限らず、第２種および第３種のパチンコ遊技機であってもよい。すなわち、第２種のパチンコ遊技機は、玉が特定領域（Ｖ入賞口）に入賞すれば大当たりとなり、ラウンド抽選により決定されたラウンドの回数だけ大入賞口が開閉動作を繰返すパチンコ遊技機である。また、第３種のパチンコ遊技機は、玉が権利発生用入賞口に入賞すれば権利が発生しその権利発生状態中に再度玉が権利発生用入賞口に入賞すれば権利が消滅し、権利発生状態中に玉が始動入賞口に入賞すれば可変入賞球装置が開成するパチンコ遊技機である。そして、第２種のパチンコ遊技機において、本発明でいう「所定条件の成立」は、特定領域の玉の通過が相当し、「特定遊技状態作出手段」は特定領域を玉が通過したことを検出する手段が相当し、「特定遊技状態の成立過程」は、ラウンド抽選または大入賞口の開放前のインターバル期間が相当する。
【０１６８】
第３種のパチンコ遊技機において、本発明でいう「所定条件の成立」は、権利発生用入賞口の玉の通過が相当し、「特定遊技状態作出手段」は権利発生用入賞口を玉が通過したことを検出して権利を発生させる権利発生手段が相当し、「特定遊技状態の成立過程」は、権利発生の抽選過程が相当する。
【０１６９】
（３）　前述した可動部材１０は、可変表示装置９の可変表示の変化に応じて演出動作を実行するよう例を説明したが、可変表示装置９の可変表示の変化とは独立して演出動作するようにしてもよい。たとえば、可変表示装置９がリーチ状態となることを予告するために、可動部材１０に所定の演出動作、たとえば「Ｖサイン」をさせるようにしてもよい。
【０１７０】
（４）　前述した可動部材１０は、遊技盤６に設置するようにしたが、前枠、ガラス扉枠２、打球供給皿３に設けるようにしてもよい。すなわち、パチンコ遊技機１の遊技者の可視範囲であれば設置可能である。
【０１７１】
（５）　可動部材１０の演出動作は、リーチ状態における演出に限られず、たとえば、リーチ予告のための演出動作、大当たり時の演出動作などであってもよい。
【０１７２】
（６）　今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】発明の概略を示した説明図である。
【図２】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図３】パチンコ遊技機の遊技領域を正面から見た正面図である。
【図４】遊技制御基板における回路構成の一例を説明するためのブロック図である。
【図５】パチンコ遊技機の遊技制御に用いられる乱数を生成するための各種ランダムカウンタを示す説明図である。
【図６】表示制御基板が行なう保留予告の選択に用いられる表示制御用乱数を生成するためのランダムカウンタを説明するための図である。
【図７】保留予告選択テーブルを説明するための図である。
【図８】可動部材の外観図である。
【図９】可動部材の可動部分を拡大してその駆動状態を説明するための第１の図である。
【図１０】駆動源に印加する電圧の制御を説明するための図である。
【図１１】可動部材の可動部分を拡大してその駆動状態を説明するための第２の図である。
【図１２】保留予告フラグ１がセットされている演出パターン１についての保留予告用のリーチ演出を説明するための図である。
【図１３】遊技制御基板により実行される遊技制御メイン処理および割り込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１５】入賞確認処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１６】乱数判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１７】表示制御基板により実行される表示制御メイン処理および割り込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】コマンド解析処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１９】保留予告決定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図２０】表示制御プロセス処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】変動開始コマンド受信待ち処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】可変表示動作設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２３】図柄変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図２４】全図柄停止待ち処理を説明するためのフローチャートである。
【図２５】大当り表示処理を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
１　パチンコ遊技機、８０　表示制御基板、３１　遊技制御基板、３５　ランプ制御基板、７０　音声制御基板、８１　演出制御基板、９　可変表示装置、１０　可動部材、１０４，１０５　駆動源、１０６，１０７　発熱器。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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