(57)【要約】【課題】遊技店への出荷段階で確実に遊技機の不揮発性記憶内容の消去を確認することができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技制御用ＣＰＵは、クリアスイッチがオンされたことにより初期化処理を実行する場合に、初期化報知コマンドを演出制御基板に送信する。演出制御用ＣＰＵは、初期化報知コマンドを受信していれば、初期化処理の実行を報知する初期化報知処理を開始する。遊技制御用ＣＰＵは、バックアップＲＡＭの異常等により初期化処理を実行する場合は、他の初期化報知コマンドを演出制御基板に送信する。演出制御用ＣＰＵは、他の初期化報知コマンドを受信していれば、初期化処理の実行を上記と異なる態様で報知する初期化報知処理を開始する。【選択図】　　　図１５
2004081465.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が所定の遊技を行い、所定条件の成立に応じて遊技者に所定の遊技価値を付与可能な遊技機であって、
遊技に関わる制御を行う制御手段が搭載された制御基板と、
遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持することが可能な変動データ記憶手段と、
操作に応じて操作信号を出力する操作手段と、
所定電位の電源の出力電圧を監視し外部からの電力の供給停止に関わる検出条件が成立した場合に検出信号を出力する電源監視手段とを備え、
前記制御手段は、
前記電源監視手段からの検出信号を入力するための信号入力部を備え、前記信号入力部への信号入力にもとづいて、前記電力の供給停止のための準備処理を実行可能であり、
電力供給が停止したあと電力供給が再開された場合に、所定の復旧条件が成立したときには、前記変動データ記憶手段に保存されている記憶内容にもとづいて制御状態を電力供給が停止する前の状態に復旧させる復旧処理を実行し、前記所定の復旧条件が成立しなかったときには、前記変動データ記憶手段に記憶されている記憶内容を初期化する初期化処理を実行し、
前記所定の復旧条件は、電力供給の開始に関連した時に前記操作手段から前記操作信号が出力されなかったことを含み、
前記操作信号が出力されたことにもとづいて前記初期化処理を実行するときには、遊技機に設けられる報知手段にて報知を行うための報知処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
制御手段は、遊技の進行を制御する遊技制御手段であり、
前記遊技制御手段からのコマンドにもとづいて報知手段を制御する電気部品制御手段を備え、
前記遊技制御手段は、報知処理にて、報知を行うことを示すコマンドを前記電気部品制御手段に送信する
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
報知手段による報知は、所定期間継続的に実行され、
電気部品制御手段は、報知の実行期間中には制御手段により新たにコマンドが送信されたときでも、該コマンドにもとづく制御を実行しない
請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
制御手段は、初期化処理を実行するときには、遊技機外部に初期化処理の実行を示す信号を出力するための初期化信号出力処理を実行する
請求項１から請求項３のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
制御手段は、操作信号が出力されたこと以外の復旧条件の不成立にもとづいて初期化処理を実行するときにも、報知手段にて報知を行うための報知処理を実行し、
前記報知手段による報知の態様は、前記操作信号が出力されたことにもとづいて初期化処理を実行するときと、前記操作信号が出力されたこと以外の復旧条件の不成立にもとづいて初期化処理を実行するときとで異なる
請求項１から請求項４のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
電源監視手段からの検出信号は入力ポートに入力され、
制御手段は、制御処理における所定箇所に配置された電力供給確認処理によって入力ポートの入力状態を定期的に確認し、前記入力ポートに前記電源監視手段からの検出信号が入力されたことに応じてデータ保存処理を実行する
請求項１から請求項５のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータを含み、前記遊技制御用マイクロコンピュータが割込端子に入力される割込信号に応じて割込処理を実行し、制御処理において未使用である割込処理に対応するプログラムアドレスに、割込処理からの戻り命令を設定した
請求項６記載の遊技機。
【請求項８】
制御手段は、データ保存処理を実行した後、入力ポートの入力状態を確認する処理を繰り返し実行し、前記入力ポートに入力される検出信号が解除されたときには、データ保存処理を実行する前の制御処理を実行する状態に復帰する
請求項６または請求項７記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技者が所定の遊技を行い、所定条件の成立に応じて遊技者に所定の遊技価値を付与可能なパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。可変表示装置において、特別図柄は、始動入賞口に遊技球が入賞したこと（始動入賞）にもとづいて変動開始される。また、特別図柄の変動を直ちに開始できないときには、始動入賞は、始動記憶として記憶される。
【０００３】
特別図柄を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることである。
【０００４】
大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１６ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００５】
また、遊技球が遊技盤に設けられている入賞口に遊技球が入賞すると、あらかじめ決められている個数の賞球払出が行われる。遊技の進行は主基板に搭載された遊技制御手段によって制御されるので、入賞にもとづく賞球個数は、遊技制御手段によって決定され、景品としての遊技球を払い出す払出機構を制御する払出制御手段に送信される。なお、以下、遊技制御手段およびその他の制御手段を、それぞれ電気部品制御手段と呼ぶことがある。また、電気部品とは、遊技機に設けられている部品（機構部品や回路等）であって、電気的に動作するものである。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
一般に、遊技機の製造者または検査者は、遊技機の製造時最終テストとして、手で入賞口に遊技媒体を入賞させるなどして、遊技機の動作確認を行う。このような遊技機の動作確認の際に、遊技媒体を入賞等させることにより、遊技機における電源バックアップされているバックアップＲＡＭ等の不揮発性記憶手段に制御上一時的に発生するデータや制御進行に伴って変化するデータ等の始動記憶が残る。遊技機の遊技店への納入の際に遊技機の不揮発性記憶手段に記憶内容が残っていると、遊技店での遊技機の設置の際に不揮発性記憶手段の内容を消去する作業を行わなければならないので、遊技機の動作確認を行った後に不揮発性記憶手段の記憶内容を消去することが好ましい。
【０００７】
しかし、遊技機の不揮発性記憶手段の記憶内容が消去されたか否かの確認ができなかったため、場合によっては、記憶内容が消去されないまま遊技機が遊技店に納入されてしまう可能性があった。
【０００８】
本発明は、上記のような課題を解決するためになされたものであり、遊技店への出荷段階で確実に遊技機における不揮発性記憶手段の記憶内容の消去を確認することができる遊技機を提供することを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
以上の目的を達成するため、本発明の遊技機は、遊技者が所定の遊技を行い、所定条件の成立に応じて遊技者に所定の遊技価値を付与可能な遊技機であって、遊技に関わる制御を行う制御手段（例えばＣＰＵ５６を含む遊技制御手段）が搭載された制御基板（例えば主基板３１）と、遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持することが可能な変動データ記憶手段（例えば電源バックアップされたＲＡＭ５５）と、操作に応じて操作信号を出力する操作手段（例えばクリアスイッチ信号を出力するクリアスイッチ９２１）と、所定電位の電源の出力電圧を監視し外部からの電力の供給停止に関わる検出条件が成立した場合に検出信号を出力する電源監視手段（例えば電源断信号を出力する電源監視用ＩＣ９０２）とを備え、制御手段は、電源監視手段からの検出信号を入力するための信号入力部（例えば割込端子）を備え、信号入力部への信号入力にもとづいて、電力の供給停止のための準備処理（例えば図１９および図２０に示す処理）を実行可能であり、電力供給が停止したあと電力供給が再開された場合に、所定の復旧条件（例えば図１５のステップＳ７〜ステップＳ９に示す処理）が成立したときには、変動データ記憶手段に保存されている記憶内容にもとづいて制御状態を電力供給が停止する前の状態に復旧させる復旧処理（例えばステップＳ８１〜ステップＳ８４に示す処理）を実行し、所定の復旧条件が成立しなかったときには、変動データ記憶手段に記憶されている記憶内容を初期化する初期化処理（例えばステップＳ１０〜Ｓ１５に示す処理）を実行し、所定の復旧条件は、電力供給の開始に関連した時に操作手段から操作信号が出力されなかった（例えばクリアスイッチ９２１がオンされなかった）ことを含み、操作信号が出力されたことにもとづいて初期化処理を実行するときには、遊技機に設けられる報知手段（例えば可変表示装置９、スピーカ２７、ランプ・ＬＥＤなどの発光体）にて報知を行うための報知処理（例えばステップＳ１４ｃまたはステップＳ１４ｄ）を実行することを特徴とする。
【００１０】
制御手段は、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えばＣＰＵ５６を含む遊技制御手段）であり、遊技制御手段からのコマンドにもとづいて報知手段を制御する電気部品制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１０１を含む演出制御手段）を備え、遊技制御手段は、報知処理にて、報知を行うことを示すコマンド（例えば第１の初期化報知コマンドまたは第２の初期化報知コマンド）を電気部品制御手段に送信する（例えばステップＳ１４ｃまたはステップＳ１４ｄ）ようにされていてもよい。
【００１１】
報知手段による報知は、所定期間（例えば初期化報知期間タイマに設定される期間）継続的に実行され、電気部品制御手段は、報知の実行期間中には制御手段により新たにコマンドが送信されたときでも、そのコマンドにもとづく制御を実行しない（例えば図３２のステップＳ６８２）ように構成されていてもよい。
【００１２】
制御手段は、初期化処理を実行するときには、遊技機外部に初期化処理の実行を示す信号を出力するための初期化信号出力処理（例えばステップＳ１３およびステップＳ１４）を実行するように構成されていてもよい。
【００１３】
制御手段は、操作信号が出力されたこと以外の復旧条件の不成立（例えば変動データ記憶手段にバックアップデータがなく、またはバックアップデータがあってもバックアップデータのチェック結果が異常な場合）にもとづいて初期化処理を実行するときにも、報知手段にて報知を行うための報知処理を実行し、報知手段による報知の態様は、操作信号が出力されたことにもとづいて初期化処理を実行するときと、操作信号が出力されたこと以外の復旧条件の不成立にもとづいて初期化処理を実行するときとで異なるようにするのが好ましい。
【００１４】
電源監視手段からの検出信号は入力ポートに入力され、制御手段は、制御処理における所定箇所に配置された電力供給確認処理（例えばステップＳ２０の電源断検出処理）によって入力ポートの入力状態を定期的に確認し、入力ポートに電源監視手段からの検出信号が入力されたことに応じてデータ保存処理を実行するように構成されていてもよい。
【００１５】
制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータ（例えばＣＰＵ５６）を含み、遊技制御用マイクロコンピュータが割込端子（例えばマスク不能割込端子およびマスク可能割込端子）に入力される割込信号に応じて割込処理を実行し、制御処理において未使用である割込処理に対応するプログラムアドレスに、割込処理からの戻り命令（例えばＲＥＴＮ命令またはＲＥＴＩ命令）を設定するのが好ましい。
【００１６】
制御手段は、データ保存処理を実行した後、入力ポートの入力状態を確認する処理を繰り返し実行し、入力ポートに入力される検出信号が解除されたときには、データ保存処理を実行する前の制御処理を実行する状態に復帰するように構成されていてもよい。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。図２は、遊技盤の前面を示す正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
【００１８】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００１９】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２０】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置（特別図柄表示装置）９が設けられている。可変表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。また、可変表示装置９には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する４つの特別図柄始動記憶表示エリア（始動記憶表示エリア）１８が設けられている。有効始動入賞がある毎に、表示色が変化する（例えば青色表示から赤色表示に変化）始動記憶表示エリアを１増やす。そして、可変表示装置９の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶数表示エリアを１減らす（すなわち表示色をもとに戻す）。この例では、図柄表示エリアと始動記憶表示エリアとが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動記憶数が表示された状態にすることができる。なお、始動記憶表示エリアを図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよい。また、可変表示中は始動記憶数の表示を中断するようにしてもよい。また、この例では、始動記憶表示エリアが可変表示装置９に設けられているが、始動記憶数を表示する表示器（特別図柄始動記憶表示器）を可変表示装置９とは別個に設けてもよい。
【００２１】
可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４としての可変入賞球装置１５が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００２２】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口を開閉する手段である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域：特別領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出され、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａも設けられている。
【００２３】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に右側のランプが点灯すれば当たりとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２に入った入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００２４】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。各入賞口２９，３０，３３，３９は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口１４や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００２５】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、天枠ランプ２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機１には、発光体としてのランプやＬＥＤが各所に設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、カードユニットという。）５０も示されている。
【００２６】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ１５１、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、およびカード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を解放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００２７】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置９において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を１増やす。
【００２８】
可変表示装置９における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄（特定表示結果）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に遊技球がＶ入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００２９】
停止時の可変表示装置９における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【００３０】
遊技球がゲート３２に入賞すると、普通図柄表示器１０において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００３１】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図３および図４を参照して説明する。図３は、遊技機を裏面から見た背面図である。図４は、各種部材が取り付けられた機構板を遊技機背面側から見た背面図である。
【００３２】
図３に示すように、遊技機裏面側では、可変表示装置９を制御する演出制御手段が搭載された演出制御基板８０を含む可変表示制御ユニット４９、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７が設置されている。なお、演出制御手段は、遊技盤６に設けられている可変表示装置９、各種装飾ＬＥＤ、普通図柄始動記憶表示器４１、装飾ランプ２５、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃを点灯制御するとともに、スピーカ２７からの音発生を制御する。
【００３３】
演出制御手段は、演出制御基板８０に搭載されている１つの演出制御用マイクロコンピュータで実現されるが、遊技盤６に設けられている各種装飾ＬＥＤ、普通図柄始動記憶表示器４１、装飾ランプ２５、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃを駆動するための駆動回路は、演出制御基板８０と電気的に接続されているランプドライバ基板に搭載されている。また、スピーカ２７を駆動する駆動回路等は、演出制御基板８０と電気的に接続されている音声出力基板に搭載されている。
【００３４】
さらに、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖを作成する電源回路が搭載された電源基板９１０やタッチセンサ基板９１が設けられている。電源基板９１０は、大部分が主基板３１と重なっているが、主基板３１に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分がある。この露出部分には、遊技機１の各電気部品制御基板（主基板３１、演出制御基板８０、払出制御基板３７）や遊技機に設けられている各電気部品への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチ９１４と、主基板３１に含まれる記憶内容保持手段（例えば、電力供給停止時にもその内容を保持可能なバックアップＲＡＭ）に記憶されたバックアップデータをクリアするための操作手段としてのクリアスイッチ９２１とが設けられている。さらに、露出部分における電源スイッチ９１４の内側（基板内部側）には、交換可能なヒューズが設けられている。
【００３５】
遊技機裏面において、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板１６０が設置されている。ターミナル基板１６０には、少なくとも、球切れ検出スイッチ１６７の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報（賞球個数信号）を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報（球貸し個数信号）を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板３１からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板（情報出力基板）３４が設置されている。
【００３６】
貯留タンク３８に貯留された遊技球は誘導レール３９を通り、図４に示されるように、カーブ樋１８６を経て払出ケース４０Ａで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ１８７が設けられている。球切れスイッチ１８７が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ１８７は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク３８内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ１６７も誘導レール３９における上流部分（貯留タンク３８に近接する部分）に設けられている。球切れ検出スイッチ１６７が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球の補給が行われる。
【００３７】
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿３が満杯になり、ついには遊技球が連絡口４５に到達した後さらに遊技球が払い出されると、遊技球は、余剰球通路４６を経て余剰球受皿４に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、感知レバー４７が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ４８を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチ４８がオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
【００３８】
図４に示すように、球払出装置の側方には、カーブ樋１８６から遊技機下部の排出口１９２に至る球抜き通路１９１が形成されている。球抜き通路１９１の上部には球抜きレバー１９３が設けられ、球抜きレバー１９３が遊技店員等によって操作されると、誘導レール３９から球抜き通路１９１への遊技球通路が形成され、貯留タンク３８内に貯留されている遊技球は、排出口１９２から遊技機外に排出される。
【００３９】
図５は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図５には、払出制御基板３７および演出制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、およびクリアスイッチ９２１からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。
【００４０】
なお、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。入賞検出を行う始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの各スイッチは、入賞検出手段でもある。なお、入賞検出手段は、複数の入賞口に別個に入賞したそれぞれの遊技球をまとめて検出するものであってもよい。また、ゲートスイッチ３２ａのような通過ゲートであっても、賞球の払い出しが行われるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ（例えばゲートスイッチ３２ａ）が入賞検出手段になる。さらに、この実施の形態では、Ｖ入賞領域に入賞した遊技球はＶ入賞スイッチ２２で検出されるとともにカウントスイッチ２３でも検出されるが、Ｖ入賞スイッチ２２のみで検出されるようにしてもよい。Ｖ入賞領域に入賞した遊技球がＶ入賞スイッチ２２のみで検出される場合には、大入賞口に入賞した遊技球数は、Ｖ入賞スイッチ２２による検出数とカウントスイッチ２３による検出数との和になる。
【００４１】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置９における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００４２】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する変動データ記憶手段）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。
【００４３】
また、ＲＡＭ（ＣＰＵ内蔵ＲＡＭであってもよい。）５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。なお、遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。
【００４４】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は払出制御基板３７上の回路によって制御される発射モータ９４を含み、発射モータ９４が回転することによって遊技球を遊技領域７に向けて発射する。発射モータ９４を駆動するための駆動信号は、タッチセンサ基板９１を介して発射モータ９４に伝達される。そして、遊技者が操作ノブ（打球ハンドル）５に触れていることはタッチセンサで検出され、タッチセンサからの信号がタッチセンサ基板９１を介して払出制御基板３７に伝達される。払出制御基板３７上の回路は、タッチセンサからの信号がオフ状態を示している場合には、発射モータ９４の駆動を停止する。
【００４５】
なお、この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、遊技盤６に設けられている普通図柄始動記憶表示器４１および装飾ランプ２５の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃの表示制御を行う。また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段は、特別図柄を可変表示する可変表示装置９および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御も行う。
【００４６】
図６は、払出制御基板３７および球払出装置９７などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図６に示すように、払出制御基板３７には、払出制御用ＣＰＵ３７１が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、１チップマイクロコンピュータであり、少なくともＲＡＭが内蔵されている。また、ＲＡＭは、主基板３１におけるＲＡＭ５５とは異なり、電源バックアップされていない。払出制御用ＣＰＵ３７１、ＲＡＭ、払出制御用プログラムを格納したＲＯＭ（図示せず）およびＩ／Ｏポート等は、払出制御手段を構成する。
【００４７】
満タンスイッチ４８および払出カウントスイッチ３０１からの検出信号は、中継基板７２を介して払出制御基板３７のＩ／Ｏポート３７２ｆに入力される。また、球切れスイッチ１８７および払出モータ位置センサ２９５からの検出信号は、中継基板７２を介して払出制御基板３７のＩ／Ｏポート３７２ｅに入力される。払出制御基板３７の払出制御用ＣＰＵ３７１は、球切れスイッチ１８７からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ４８からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。さらに、満タンスイッチ４８からの検出信号が満タン状態を示していると、打球発射装置からの球発射を停止させる。
【００４８】
入賞があると、主基板３１の出力回路６７から、払出指令信号として、賞球の払出要求を行うための賞球ＲＥＱ信号（賞球リクエスト信号）および払い出すべき賞球個数を示す払出個数信号が出力される。払出個数信号は、４ビットのデータ（２進４桁のデータ）によって構成され、４本の信号線によって出力される。払出個数信号は、入力回路３７３Ａを介してＩ／Ｏポート３７２ｅに入力される。払出制御用ＣＰＵ３７１は、Ｉ／Ｏポート３７２ｅを介して賞球ＲＥＱ信号および払出個数信号が入力すると、払出個数信号が示す個数の遊技球を払い出すために球払出装置９７を駆動する制御を行う。なお、主基板３１の出力回路６７からは、主基板３１が接続されていることを示す電源確認信号（接続確認信号）も出力される。また、賞球ＲＥＱ信号および払出個数信号は、払出数を指定する払出指令信号に相当する。
【００４９】
また、払出制御手段が払出指令信号を受け付けたときには主基板３１に対して指令受付信号を送信する。指令受付信号は、払出制御基板３７の出力ポート３７２ｂおよび出力回路３７３Ｂを介して主基板３１に送信される。そして、主基板３１において、入力回路６８およびＩ／Ｏポート５７を介してＣＰＵ５６に入力される。さらに、払出制御手段が賞球の払出処理を実行しているときには、払出制御手段は、出力ポート３７２ｂおよび出力回路３７３Ｂを介して払出処理中であることを示す払出ＢＵＳＹ信号（賞球払出中信号）を送信する。なお、この実施の形態では、払出ＢＵＳＹ信号がオン状態になることによって、指令受付信号が送信されたことになる。
【００５０】
払出制御用ＣＰＵ３７１は、出力ポート３７２ｂを介して、賞球払出数を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板（枠用外部端子基板と盤用外部端子基板とを含む）１６０に出力する。なお、出力ポート３７２ｂの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図６では記載省略されている。また、ターミナル基板１６０（枠用外部端子基板）には、ドア開放情報スイッチ１６１Ａ，１６１Ｂが接続されている。
【００５１】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、出力ポート３７２ｃを介して、７セグメントＬＥＤによるエラー表示用ＬＥＤ３７４にエラー信号を出力する。さらに、出力ポート３７２ｂを介して、点灯／消灯を指示するための信号を賞球ＬＥＤ５１および球切れＬＥＤ５２に出力する。なお、払出制御基板３７の入力ポート３７２ｆには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ３７５からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ３７５は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。
【００５２】
さらに、払出制御基板３７からの払出モータ２８９への駆動信号は、出力ポート３７２ａおよび中継基板７２を介して球払出装置９７の払出機構部分における払出モータ２８９に伝えられる。なお、出力ポート３７２ａの外側に、ドライバ回路（モータ駆動回路）が設置されているが、図６では記載省略されている。また、払出制御基板３７からの発射モータ９４への駆動信号は、出力ポート３７２ａおよびタッチセンサ基板９１を介して発射モータ９４に伝えられる。
【００５３】
カードユニット５０には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット５０には、使用可表示ランプ１５１、連結台方向表示器１５３、カード投入表示ランプ１５４およびカード挿入口１５５が設けられている（図１参照）。インタフェース基板（中継基板）６６には、打球供給皿３の近傍に設けられている度数表示ＬＥＤ６０、球貸し可ＬＥＤ６１、球貸しスイッチ６２および返却スイッチ６３が接続される。
【００５４】
インタフェース基板６６からカードユニット５０には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ６２が操作されたことを示す球貸しスイッチ信号および返却スイッチ６３が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット５０からインタフェース基板６６には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット５０と払出制御基板３７の間では、接続信号（ＶＬ信号）、ユニット操作信号（ＢＲＤＹ信号）、球貸し要求信号（ＢＲＱ信号）、球貸し完了信号（ＥＸＳ信号）およびパチンコ機動作信号（ＰＲＤＹ信号）が入力ポート３７２ｆおよび出力ポート３７２ｄを介して送受信される。カードユニット５０と払出制御基板３７の間には、インタフェース基板６６が介在している。よって、接続信号（ＶＬ信号）等の信号は、図６に示すように、インタフェース基板６６を介してカードユニット５０と払出制御基板３７の間で送受信されることになる。
【００５５】
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、払出制御基板３７の払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０にＰＲＤＹ信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、ＶＬ信号を出力する。払出制御用ＣＰＵ３７１は、ＶＬ信号の入力状態によってカードユニット５０の接続状態／未接続状態を判定する。カードユニット５０においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板３７にＢＲＤＹ信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板３７にＢＲＱ信号を出力する。
【００５６】
そして、払出制御基板３７の払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０に対するＥＸＳ信号を立ち上げ、カードユニット５０からのＢＲＱ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ２８９を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０に対するＥＸＳ信号を立ち下げる。その後、カードユニット５０からのＢＲＤＹ信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御手段から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。なお、カードユニット５０で用いられる電源電圧ＡＣ２４Ｖは払出制御基板３７から供給される。
【００５７】
カードユニット５０に対する電源基板９１０からの電力供給は、払出制御基板３７およびインタフェース基板６６を介して行われる。この例では、インタフェース基板６６内に配されているカードユニット５０に対するＡＣ２４Ｖの電源供給ラインに、カードユニット５０を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット５０に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。
【００５８】
なお、この実施の形態では、カードユニット５０が遊技機とは別体として遊技機に隣接して設置されている場合を例にするが、カードユニット５０は遊技機と一体化されていてもよい。また、コイン投入に応じてその金額に応じた遊技球が貸し出されるような場合でも本発明を適用できる。
【００５９】
図７は、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からのストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、出力ポート１０４およびＬＣＤ駆動回路１０６を介してＬＣＤを用いた可変表示装置９の表示制御を行うとともに、出力ポート１０４およびランプ駆動回路１０７を介して普通図柄表示器１０の表示制御を行う。
【００６０】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４および出力ドライバ１１０を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１に入出力するバス（アドレスバス、データバス、および書込／読出信号等の制御信号ラインを含む）はバスドライバ１０５を介してランプドライバ基板３５まで延長されている。
【００６１】
ランプドライバ基板３５において、演出制御用ＣＰＵ１０１に入出力するバスは、バスレシーバ３５１を介して出力ポート３５２および拡張ポート３５３に接続される。出力ポート３５２から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ３５４で増幅され各ランプに供給される。また、出力ポート３５２から出力される各ＬＥＤを駆動する信号は、ＬＥＤ駆動回路３５５で増幅され各ＬＥＤに供給される。そして、演出用駆動手段６１を駆動する信号は、駆動回路３５６で増幅され各ランプに供給される。
【００６２】
この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・ＬＥＤおよび演出用駆動手段は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１０１を含む演出制御手段によって制御される。また、可変表示装置９、普通図柄表示器１０およびランプ・ＬＥＤ等を制御するためのデータがＲＯＭに格納されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭに格納されているデータにもとづいて可変表示装置９、普通図柄表示器１０およびランプ・ＬＥＤ等を制御する。そして、ランプドライバ基板３５に搭載されている出力ポート３５２および各駆動回路を介して、ランプ・ＬＥＤおよび演出用駆動手段が駆動される。従って、機種変更を行う場合に、演出制御基板８０を新たな機種のものに交換すれば、ランプドライバ基板３５を交換せずに機種変更を実現することができる。
【００６３】
なお、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０は独立した基板であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、１つのボックスに収容された状態で設置される。また、拡張ポート３５３は、機種変更を行う場合に、ランプ・ＬＥＤ等の数が増加した場合を考慮して設置されるが、設置されていなくてもよい。演出用の可動部材等が存在しない場合には駆動回路３５６は設けられなくてもよいが、機種変更を行う場合に、演出用の可動部材等が設置された場合を考慮すると、演出用の可動部材等が存在しない場合にも設けられていることが好ましい。
【００６４】
音声出力基板７０において、演出制御基板８０からの音番号データは、入力ドライバ７０２を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じたデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【００６５】
音声データＲＯＭ７０４に格納されている音番号データに応じたデータは、所定期間（例えば特別図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データを入力すると、音声データＲＯＭ７０４内の対応するデータに従って音出力制御を行う。対応するデータに従った音出力制御は、次の音番号データを入力するまで継続される。そして、音声合成用ＩＣ７０３は、次の音番号データを入力すると、新たに入力した音番号データに対応した音声データＲＯＭ７０４内のデータに従って音出力制御を行う。
【００６６】
この実施の形態では、スピーカ２７から出力される音声や効果音は演出制御用ＣＰＵ１０１を含む演出制御手段によって制御されるのであるが、演出制御手段は、音声出力基板７０に音番号データを出力する。音声出力基板７０において、音声データＲＯＭ７０４には、遊技の進行に伴って出現しうる音声や効果音を実現するための多数のデータが格納され、それらのデータは音番号データに対応付けられている。従って、演出制御手段は、音番号データを出力するだけで音出力制御を実現することができる。なお、音番号データは例えば１バイトデータであり、シリアル信号線またはパラレル信号線によって音声出力基板７０に転送される。
【００６７】
次に、電源基板９１０の構成を図８および図９のブロック図を参照して説明する。図８は、電源基板９１０における直流電圧作成部分を示すブロック図である。電源基板９１０には、遊技機内の各電気部品制御基板や機構部品への電力供給を実行または遮断するための電源スイッチ９１４が設けられている。なお、電源スイッチ９１４は、遊技機において、電源基板９１０の外に設けられていてもよい。電源スイッチ９１４が閉状態（オン状態）では、交流電源（ＡＣ２４Ｖ）がトランス９１１の入力側（一次側）に印加される。トランス９１１は、交流電源（ＡＣ２４Ｖ）と電源基板９１０の内部とを電気的に絶縁するためのものであるが、その出力電圧もＡＣ２４Ｖである。また、トランス９１１の入力側には、過電圧保護回路としてのバリスタ９１８が設置されている。
【００６８】
電源基板９１０は、電気部品制御基板（主基板３１、払出制御基板３７および演出制御基板８０）と独立して設置され、遊技機内の各電気部品制御基板および機構部品が使用する電圧を生成する。この例では、ＡＣ２４Ｖ、ＶＳＬ（ＤＣ＋３０Ｖ）、ＶＬＰ（ＤＣ＋２４Ｖ）、ＶＤＤ（ＤＣ＋１２Ｖ）およびＶＣＣ（ＤＣ＋５Ｖ）を生成する。また、バックアップ電源（ＶＢＢ）すなわちバックアップＲＡＭに記憶内容を保持させるための記憶保持手段となるコンデンサ９１６は、ＤＣ＋５Ｖ（ＶＣＣ）すなわち各基板上のＩＣ等を駆動する電源のラインから充電される。また、＋５Ｖラインとバックアップ＋５Ｖ（ＶＢＢ）ラインとの間に、逆流防止用のダイオード９１７が挿入される。なお、ＶＳＬは、整流平滑回路９１４において、整流素子でＡＣ２４Ｖを整流昇圧することによって生成される。ＶＳＬは、ソレノイド駆動電源となる。また、ＶＬＰは、ランプ点灯用の電圧であって、整流回路９１２において、整流素子でＡＣ２４Ｖを整流することによって生成される。
【００６９】
電源電圧生成手段としてのＤＣ−ＤＣコンバータ９１３は、１つまたは複数のレギュレータＩＣ（図８では２つのレギュレータＩＣ９２４Ａ，９２４Ｂを示す）を有し、ＶＳＬにもとづいてＶＤＤおよびＶＣＣを生成する。レギュレータＩＣ（スイッチングレギュレータ）９２４Ａ，９２４Ｂの入力側には、比較的大容量のコンデンサ９２３Ａ，９２３Ｂが接続されている。従って、外部からの遊技機に対する電力供給が停止したときに、ＶＳＬ、ＶＤＤ、ＶＣＣ等の直流電圧は、比較的緩やかに低下する。
【００７０】
図９に示すように、トランス９１１から出力されたＡＣ２４Ｖは、そのままコネクタ９２２Ａに供給される。また、ＶＬＰは、過電流の供給を防止する過電流防止手段としてのヒューズＦ０１を介してコネクタ９２２Ｂに供給される。また、ヒューズＦ０１のコネクタ９２２Ｂ側とグラウンド（接地電位）との間には、ＬＥＤ（ＬＤ０１）と抵抗（Ｒ０１）の直列体が接続されている。
【００７１】
ＶＳＬは、ヒューズＦ０２を介してコネクタ９２２Ａに供給される。ヒューズＦ０２のコネクタ９２２Ａ側とグラウンドとの間には、ＬＥＤ（ＬＤ０２）と抵抗（Ｒ０２）の直列体が接続されている。また、ＶＳＬは、ヒューズＦ０３を介してコネクタ９２２Ｂに供給される。ヒューズＦ０３のコネクタ９２２Ｂ側とグラウンドとの間には、ＬＥＤ（ＬＤ０３）と抵抗（Ｒ０３）の直列体が接続されている。さらに、ＶＳＬは、ヒューズＦ０４を介してコネクタ９２２Ｃに供給される。ヒューズＦ０４のコネクタ９２２Ｃ側とグラウンドとの間には、ＬＥＤ（ＬＤ０４）と抵抗（Ｒ０４）の直列体が接続されている。
【００７２】
ＶＤＤは、ヒューズＦ０５を介してコネクタ９２２Ａに供給される。ヒューズＦ０５のコネクタ９２２Ａ側とグラウンドとの間には、ＬＥＤ（ＬＤ０５）と抵抗（Ｒ０５）の直列体が接続されている。また、ＶＤＤは、ヒューズＦ０６を介してコネクタ９２２Ｂに供給される。ヒューズＦ０６のコネクタ９２２Ｂ側とグラウンドとの間には、ＬＥＤ（ＬＤ０６）と抵抗（Ｒ０６）の直列体が接続されている。さらに、ＶＤＤは、ヒューズＦ０７を介してコネクタ９２２Ｃに供給される。ヒューズＦ０７のコネクタ９２２Ｃ側とグラウンドとの間には、ＬＥＤ（ＬＤ０７）と抵抗（Ｒ０７）の直列体が接続されている。
【００７３】
ＶＣＣは、ヒューズＦ０８を介してコネクタ９２２Ａに供給される。ヒューズＦ０８のコネクタ９２２Ａ側とグラウンドとの間には、ＬＥＤ（ＬＤ０８）と抵抗（Ｒ０８）の直列体が接続されている。また、ＶＣＣは、ヒューズＦ０９を介してコネクタ９２２Ｂに供給される。ヒューズＦ０９のコネクタ９２２Ｂ側とグラウンドとの間には、ＬＥＤ（ＬＤ０９）と抵抗（Ｒ０９）の直列体が接続されている。さらに、ＶＣＣは、ヒューズＦ１０を介してコネクタ９２２Ｃに供給される。ヒューズＦ１０のコネクタ９２２Ｃ側とグラウンドとの間には、ＬＥＤ（ＬＤ１０）と抵抗（Ｒ１０）の直列体が接続されている。
【００７４】
なお、コネクタ９２２Ａに接続されるケーブルは、払出制御基板３７に接続される。また、コネクタ９２２Ｂに接続されるケーブルは、演出制御基板８０に接続される。そして、コネクタ９２２Ｃに接続されるケーブルは、主基板３１に接続される。従って、コネクタ９２２Ｃには、ＶＢＢも供給されている。
【００７５】
また、電源基板９１０には、押しボタン構造のクリアスイッチ９２１が搭載されている。クリアスイッチ９２１が押下されるとローレベル（オン状態）のクリアスイッチ信号が出力され、コネクタ９２２Ｃを介して主基板３１に送信される。また、クリアスイッチ９２１が押下されていなければハイレベル（オフ状態）の信号が出力される。
【００７６】
また、ヒューズＦ０１〜Ｆ１０は、取り外しが可能（交換可能）なタイプのものではなく、電源基板９１０に固定されているタイプのものである。すなわち、交換不能に基板（この例では電源基板９１０）に設置されている。ヒューズＦ０１〜Ｆ１０が交換可能なタイプのものである場合には、電源基板９１０や電気部品制御基板において短絡故障等のような不具合が発生したときにヒューズ交換がなされ、真の不具合原因が不明なまま遊技機が稼働状態に戻されてしまうおそれがある。その場合、不具合が直ぐに再発することが予想される。しかし、ヒューズＦ０１〜Ｆ１０を交換不可能なタイプのものにしておけば、電源基板９１０において不具合が発生したときに、真の不具合原因を探す行為に誘導される。
【００７７】
電源基板９１０において、図９に示されたようなＬＥＤ（ＬＤ０１〜ＬＤ１０）が設けられている場合、電源基板９１０および各電気部品制御基板において短絡故障等のような不具合が発生していなければ、各ＬＥＤ（ＬＤ０１〜ＬＤ１０）は点灯状態である。換言すれば、各ＬＥＤ（ＬＤ０１〜ＬＤ１０）が点灯状態であれば、電源基板９１０および各電気部品制御基板において短絡故障等のような不具合が発生していないことがわかる。
【００７８】
図１０は、電源基板９１０に搭載されたクリアスイッチ９２１の構成の一例を示す構成図である。図１０（Ａ）には、押しボタン構造のクリアスイッチ９２１が示されている。クリアスイッチ９２１が押下されるとローレベル（オン状態）のクリアスイッチ信号（操作信号）が出力され、コネクタ９２２Ｃ（図９参照）を介して主基板３１に出力される。すなわち、クリアスイッチ９２１から主基板３１に出力される操作信号がオン状態になる。また、クリアスイッチ９２１が押下されていなければハイレベル（オフ状態）の信号が出力される。
【００７９】
なお、この実施の形態では、クリアスイッチ９２１は、電源基板９１０に搭載されている。しかし、クリアスイッチ９１０は、遊技機における他の箇所に設置されていてもよい。例えば、主基板３１に搭載されていてもよい。その場合、主基板３１のうち、主基板３１を覆っている基板ボックスからその側の領域（露出している領域）にクリアスイッチ９２１が設置されていることが好ましい。
【００８０】
また、クリアスイッチ９２１が電源基板９１０に搭載されている場合に、クリアスイッチ信号が主基板３１にのみ出力される構成に限られず、クリアスイッチ信号がコネクタを介して払出制御基板３７および演出制御基板８０等に出力されるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、払出制御基板３７および演出制御基板８０等に電源バックアップされたＲＡＭ等の不揮発性記憶手段が搭載されている場合に、クリアスイッチ９２１からのクリアスイッチ信号によって払出制御基板３７および演出制御基板８０等の内部データを直接初期化することが可能となる。
【００８１】
図１０（Ｂ）には、クリアスイッチ９２１の他の構成例が示されている。図１０（Ｂ）に示すクリアスイッチ９２１は、「ＯＦＦ」、「ＯＮ」および「クリア」の選択切り換えを行うための切換操作部９２１ａを有する。切換操作部９２１ａによって、「ＯＦＦ」が選択されているときは何らの信号も発生しない。「ＯＮ」が選択されているときはハイレベルの信号を出力する。なお、クリアスイッチ９２１が、遊技機１に対する電源供給のオン／オフ切換のためのスイッチも兼ねていてもよい。その場合、「ＯＦＦ」が選択されると、遊技機１に対する電源供給が停止された状態（遊技機の電源がオフの状態）になる。「ＯＮ」または「クリア」が選択されると、遊技機１に対して電源供給が行われる状態（遊技機の電源がオンの状態）になる。また、「クリア」が選択されているときに、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力される。
【００８２】
なお、この実施の形態では、クリアスイッチ９２１は電源基板９１０に搭載されている。従って、遊技盤６の入れ替え等の場合に入れ替え後の遊技盤６に対して電源基板９１０をそのまま使用しても、入れ替え後の遊技盤６において、そのままで遊技状態復旧処理等を実行することができる。すなわち、電源基板９１０の使い回しを行うことができる。ただし、クリアスイッチ９２１が電源基板９１０に搭載される構成に限られず、クリアスイッチ９２１は他の基板（例えば遊技制御基板等）に搭載されてもよい。また、クリアスイッチ９２１は、遊技盤６の側に設置されていてもよいが、遊技枠側に設置されていてもよい。
【００８３】
図１１は、主基板３１におけるＣＰＵ５６、リセット回路および電源監視回路を示すブロック図である。図１１に示すように、電源監視回路（電源監視手段）９２０からの電源断信号すなわち電源監視手段からの検出信号が、反転回路９４３および入力ポート５７２を介してＣＰＵ５６に入力される。従って、ＣＰＵ５６は、入力ポート５７２の入力信号を監視することによって遊技機への電力供給の停止の発生を確認することができる。
【００８４】
電源監視回路９２０は主基板３１に搭載されているので、電源断信号が入力されるＣＰＵ５６の近くに電源監視手段を設置することができ、電力供給の停止を遊技制御手段に確実に認識させることができるようになる。
【００８５】
電源監視回路９２０は電源監視用ＩＣ９０２を含む。電源監視用ＩＣ９０２は、ＶＳＬ電圧を導入し、ＶＳＬ電圧を監視することによって遊技機への電力供給停止の発生を検出する。具体的には、ＶＳＬ電圧が所定値（この例では＋２２Ｖ）以下になったら、電力供給の停止が生ずるとして電源断信号を出力する。具体的には、電源断信号をローレベルにする。なお、監視対象の電源電圧は、各電気部品制御基板に搭載されている回路素子の電源電圧（この例では＋５Ｖ）よりも高い電圧であることが好ましい。この例では、交流から直流に変換された直後の電圧であるＶＳＬが用いられている。また、電源監視用ＩＣ９０２は、ＶＳＬ電圧が所定値から徐々に低下していく状態では、電源断信号を出力（ローレベル）を継続する。
【００８６】
電源監視用ＩＣ９０２が電力供給の停止を検知するための所定値は、通常時の電圧より低いが、ＣＰＵ５６が暫くの間、動作しうる程度の電圧である。また、電源監視用ＩＣ９０２が、ＣＰＵ５６等の回路素子を駆動するための電圧（この例では＋５Ｖ）よりも高いので、ＣＰＵが必要とする電圧に対して監視範囲を広げることができる。従って、より精密な監視を行うことができる。さらに、監視電圧としてＶＳＬ（＋３０Ｖ）を用いる場合には、遊技機の各種スイッチに供給される電圧が＋１２Ｖであることから、電源瞬断時のスイッチオン誤検出の防止も期待できる。すなわち、＋３０Ｖ電源の電圧を監視すると、＋３０Ｖ作成の以降に作られる＋１２Ｖが落ち始める以前の段階でそれの低下を検出できる。
【００８７】
＋１２Ｖ電源の電圧が低下するとスイッチ出力がオン状態を呈するようになるが、＋１２Ｖより早く低下する＋３０Ｖ電源電圧を監視して電力供給の停止を認識すれば、スイッチ出力がオン状態を呈する前に電力供給回復待ちの状態に入ってスイッチ出力を検出しない状態となることができる。
【００８８】
リセット回路６５はリセットＩＣ６５１を含む。リセットＩＣ６５１は、電源投入時に、外付けのコンデンサの容量で決まる所定時間だけ出力をローレベルとし、所定時間が経過すると出力をハイレベルにする。すなわち、リセット信号（システムリセット信号）をハイレベルに立ち上げてＣＰＵ５６を動作可能状態にする。なお、リセット信号は、反転回路９４２，９４１を介してＣＰＵ５６のリセット端子に入力される。
【００８９】
また、リセットＩＣ６５１は、電源監視回路９２０が監視する電源電圧と等しい電源電圧であるＶＳＬの電源電圧を監視して電圧値が所定値（電源監視回路が電源断信号を出力する電源電圧値よりも低い値）以下になると出力をローレベルにする。従って、ＣＰＵ５６は、電源監視回路９２０からの電源断信号に応じて所定の電力供給停止時処理を行った後、システムリセットされる。すなわち、完全に動作を止める状態になる。従って、リセット回路６５は、電源監視手段が検出信号を出力するタイミングよりも遅いタイミングで検出信号を出力する第２の電源監視手段に相当する。この例では、第２の電源監視手段が検出信号を出力する状態は、リセット信号をローレベルにする状態である。
【００９０】
この実施の形態で用いられているＣＰＵ５６は、マスク不能割込（ＮＭＩ）を発生させるために使用されるマスク不能割込端子（ＮＭＩ端子）と、ＣＰＵ５６の外部から割込（外部割込；マスク可能割込）を発生させるために使用される割込端子（ＩＮＴ端子）とを有する。ＮＭＩ端子に入力される信号がローレベルに立ち下がると、マスク不能割込が発生する。すなわち、ＣＰＵ５６のプログラムカウンタが、マスク不能割込処理の開始アドレスに変更され、ＣＰＵ５６は、マスク不能割込処理の開始アドレスに設定されている命令を実行する状態になる。
【００９１】
また、ＩＮＴ端子に入力される信号がローレベルに立ち下がると、外部割込が発生する。すなわち、ＣＰＵ５６のプログラムカウンタが、外部割込処理の開始アドレスに変更され、ＣＰＵ５６は、外部割込処理の開始アドレスに設定されている命令を実行する状態になる。
【００９２】
この実施の形態では、マスク不能割込および外部割込を使用しない。そこで、ＮＭＩ端子およびＩＮＴ端子を、抵抗を介してＶｃｃ（＋５Ｖ）にプルアップしておく。従って、ＮＭＩ端子およびＩＮＴ端子の入力レベルは常にハイレベルになり、端子オープン状態に場合に比べて、ノイズ等によってＮＭＩ端子およびＩＮＴ端子の入力レベルが立ち下がって割込発生状態になる可能性が低減する。
【００９３】
なお、この実施の形態では、電源監視手段が所定電位の電源の出力を監視し、外部の電力の供給停止に関わる検出条件として、外部のからの電圧（この実施の形態ではＡＣ２４Ｖ）から作成された所定の直流電圧が所定値以下になったことを用いたが、検出条件は、それに限られず、外部のからの電力が途絶えたことを検出できるのであれば、他の条件を用いてもよい。例えば、交流波そのものを監視して交流波が途絶えたことを検出条件としてもよいし、交流波をディジタル化した信号を監視して、ディジタル信号が平坦になったことをもって交流波が途絶えたことを検出条件としてもよい。
【００９４】
図１２および図１３は、遊技制御手段における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図１２に示すように、出力ポート０は払出制御基板３７に送信される払出制御信号、および演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドについての演出制御ＩＮＴ信号（ストローブ信号）の出力ポートである。また、演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドの８ビットのデータは出力ポート１から出力される。演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドの８ビットのデータを取り込むことを演出制御手段に指令するための信号である。
【００９５】
また、出力ポート２から、大入賞口の開閉板２を開閉するためのソレノイド（大入賞口扉ソレノイド）２１、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド（大入賞口内誘導板ソレノイド）２１Ａおよび可変入賞球装置１５を開閉するためのソレノイド（普通電動役物ソレノイド）１６に対する駆動信号が出力される。そして、出力ポート３から、情報出力回路６４を介して情報端子板３４やターミナル基板１６０に至る各種情報出力用信号すなわち制御に関わる情報の出力データが出力される。
【００９６】
図１４は、遊技制御手段におけるにおける入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図１４に示すように、入力ポート０のビット０〜７には、それぞれ、入賞口スイッチ３３ａ、２４ａ，２９ａ，３０ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、Ｖ入賞スイッチ２２、ゲートスイッチ３２ａの検出信号が入力される。また、入力ポート１のビット０〜２には、それぞれ、電源監視回路９２０からの電源断信号、払出制御基板３７からの払出ＢＵＳＹ信号、電源基板９１０からのクリアスイッチ９２１の検出信号が入力される。なお、各スイッチからの検出信号は、スイッチ回路５８において論理反転されている。
【００９７】
次に遊技機の動作について説明する。図１５は、主基板３１における遊技制御手段（ＣＰＵ５６およびＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００９８】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。
【００９９】
この実施の形態で用いられるＣＰＵ５６は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。また、ＣＴＣは、２本の外部クロック／タイマトリガ入力ＣＬＫ／ＴＲＧ２，３と２本のタイマ出力ＺＣ／ＴＯ０，１を備えている。
【０１００】
この実施の形態で用いられているＣＰＵ５６には、マスク可能な割込のモードとして以下の３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【０１０１】
割込モード０：割込要求を行った内蔵デバイスがＲＳＴ命令（１バイト）またはＣＡＬＬ命令（３バイト）をＣＰＵの内部データバス上に送出する。よって、ＣＰＵ５６は、ＲＳＴ命令に対応したアドレスまたはＣＡＬＬ命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、ＣＰＵ５６は自動的に割込モード０になる。よって、割込モード１または割込モード２に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード１または割込モード２に設定するための処理を行う必要がある。
【０１０２】
割込モード１：割込が受け付けられると、常に００３８（ｈ）番地に飛ぶモードである。
【０１０３】
割込モード２：ＣＰＵ５６の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。従って、任意の（飛び飛びではあるが）偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【０１０４】
よって、割込モード２に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード１とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップＳ２において、ＣＰＵ５６は割込モード２に設定される。
【０１０５】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポート１を介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜ステップＳ１５）。クリアスイッチ９２１がオンである場合（押下されている場合）には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力されている。なお、入力ポート１では、クリアスイッチ信号のオン状態はハイレベルである。また、例えば、遊技店員は、クリアスイッチ９２１をオン状態にしながら遊技機に対する電力供給を開始する（例えば電源スイッチ９１４をオンする）ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、ＲＡＭクリア等を行うことができる。
【０１０６】
クリアスイッチ９２１がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていたことを確認した場合には、ＣＰＵ５６はバックアップありと判定する。そのような保護処理が行われていないことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。
【０１０７】
なお、電力供給の停止が生じた場合に、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われていないときには、ＲＡＭ５５等に何らかの異常が発生したものと考えられる。
【０１０８】
バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。例えば、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【０１０９】
バックアップありと判定したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ５６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムとする。
【０１１０】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５の処理）を実行する。
【０１１１】
なお、ステップＳ７おいてクリアスイッチ９２１の出力信号のオンの状態を検出できなかったこと、ステップＳ８においてバックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあったこと、およびステップＳ９においてデータチェック（パリティチェック）のチェック結果が正常であったことが、遊技状態復旧処理を行うための復旧条件である。
【０１１２】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ８１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ８２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ８１およびＳ８２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）や未払出賞球数を示すデータが設定されている部分である。なお、バックアップ時設定テーブルには、全ての作業領域についての初期化データが設定され、全ての作業領域が初期化されるように構成されていてもよい。また、バックアップ時設定テーブルに設定されている初期化してもよい作業領域を選択設定できる操作部を設けて、遊技店の営業形態に合わせて、バックアップ時設定テーブルに設定されている初期化してもよい作業領域を設定変更できるように構成されていてもよい。
【０１１３】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ８３）、その内容に従ってサブ基板（払出制御基板３７および演出制御基板８０）に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンドが送信されるように制御する（ステップＳ８４）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【０１１４】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１１）。なお、ＲＡＭの全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。例えば、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータをそのままにした場合には、不正な手段によって初期化処理が実行される状態になったとしても、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値が大当り判定値に一致するタイミングを狙うことは困難である。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１１５】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４ａ）。ステップＳ１３およびステップＳ１４において、ＣＰＵ５６は、遊技機外部に初期化処理の実行を示す信号を出力するように構成されていてもよい（初期化信号出力処理）。なお、初期化コマンドとして、可変表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
【０１１６】
また、ＣＰＵ５６は、クリアスイッチ９２１の出力信号の状態がオンであったかどうかを確認する（ステップＳ１４ｂ）。すなわち、ＣＰＵ５６は、クリアスイッチ９２１からローレベルのクリアスイッチ信号が出力されたことを検出したことにもとづいて初期化処理を実行したかどうかについて確認する。その確認においてオンの状態を検出していた場合には、ＣＰＵ５６は、初期化処理が実行されたことを可変表示装置９、スピーカ２７、ランプ・ＬＥＤなどの報知手段によって報知するための第１の初期化報知コマンドを演出制御基板８０に送信する処理を実行する（ステップＳ１４ｃ）。具体的には、ＲＯＭに格納されている第１の初期化報知コマンドの格納アドレスを示すデータを例えばレジスタにセットして、後述するコマンド作成処理をコールする。
【０１１７】
クリアスイッチ９２１の出力信号のオンの状態を検出していなかった場合には、ステップＳ８においてバックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがなかったか、またはステップＳ９においてデータチェック（パリティチェック）のチェック結果が異常があったことになる。この場合、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５の異常やチェックサムの異常等によって初期化処理が実行されたこと、すなわち、クリアスイッチのオン以外の理由（すなわち、復旧条件の不成立）で初期化処理が実行されたことを報知手段によって報知するための第２の初期化報知コマンドを演出制御基板８０に送信する処理を実行する（ステップＳ１４ｄ）。
【０１１８】
このように、クリアスイッチ９２１のオン以外の理由で初期化処理が実行された場合、ＣＰＵ５６は、クリアスイッチ９２１のオンにより初期化処理が実行されたことを報知するための第１の初期化報知コマンドとは異なる第２の初期化報知コマンドを演出制御基板８０に送信する。これは、クリアスイッチ９２１のオンにより初期化処理が実行されたことを報知手段によって報知する態様と、クリアスイッチ９２１のオン以外の理由で初期化処理が実行されたことを報知手段によって報知する態様とが異なるようにして、報知の態様によってどのような理由で初期化処理が実行されたかを容易に検査者等が認識できるようにするためである。
【０１１９】
なお、第１の初期化報知コマンドおよび第２の初期化報知コマンドとして、例えば、報知ランプ指定コマンドや報知表示指定コマンド（図２６参照）が用いられる。演出制御手段は、第１の初期化報知コマンドまたは第２の初期化報知コマンドを受信すると、あらかじめ決められた態様で報知がなされるように制御するのであるが、第１の初期化報知コマンドを受信したときと第２の初期化報知コマンドを受信したときとで、報知の態様を異ならせる。
【０１２０】
また、この実施の形態では、クリアスイッチ９２１のオンにより初期化処理が実行されたときにも、それ以外の原因で初期化処理が実行されたときにも、初期化がなされたことが報知される。しかし、クリアスイッチ９２１のオンにより初期化処理が実行されたときにのみ報知がなされるようにしてもよい。その場合には、ステップＳ１４ｄの処理は不要である。また、初期化処理が実行されたときには、その原因に関わらず、１つの態様で報知するようにしてもよい。その場合には、ステップＳ１４ｂ，Ｓ１４ｄの処理は不要である。
【０１２１】
ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、例えば２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１２２】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）が繰り返し実行される。ＣＰＵ５６は、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする（ステップＳ１９）。なお、表示用乱数とは、可変表示装置９に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り決定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１２３】
なお、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１７，Ｓ１８の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数や初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１７，Ｓ１８の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【０１２４】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図１６に示すステップＳ２０〜Ｓ３３の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。次いで、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を＋１する。
【０１２５】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２２）。ＣＰＵ５６は、さらに、表示用乱数および初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３，Ｓ２４）。
【０１２６】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１２７】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ２７）。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１２８】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１２９】
また、ＣＰＵ５６は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す払出個数信号等の払出制御信号を出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球個数を示す払出個数信号等の払出制御信号に応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１３０】
そして、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３１）。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３２）。また、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられ、ＣＰＵ５６は、そのＲＡＭ領域の内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３３：出力処理）。なお、出力ポートバッファの内容は、ステップＳ２５〜Ｓ３０，Ｓ３１の処理で更新される。その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１３１】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１３２】
この実施の形態で用いられているＣＰＵ５６は、マスク可能な割込として、ＩＮＴ端子の入力レベルがローレベルに立ち下がったことにもとづく外部割込の他に、ＣＰＵ５６が内蔵するＣＴＣおよびＰＩＯからの割込（内部割込）がある。また、各マスク可能な割込をマスク（割込禁止）するためのマスクレジスタがＣＰＵ５６に内蔵されている。マスクレジスタにおいて、それぞれの各マスク可能な割込に対応したビットがある。
【０１３３】
内部割込のうち使用されているのは２ｍｓタイマ割込を発生させるためのＣＴＣ３のみである。従って、ＣＰＵ５６は、例えばステップＳ５において、マスクレジスタにおけるＣＴＣ３からの割込以外のマスク可能な割込に対応したビットを、割込禁止状態にする。すなわち、ＣＰＵ５６は、初期設定時に、未使用のマスク可能な割込を無効にするような設定を行う。
【０１３４】
さらに、ＣＰＵ５６が実行するＲＯＭに格納されたプログラムにおいて、マスク不能割込処理のアドレスに、図１７に示すように、ＲＥＴＮ命令（マスク不能割込発生時の実行アドレスにマスク不能割込処理からリターンする命令：マスク不能割込処理からの戻り命令）のみが書き込まれている。従って、本来使用していないマスク不能割込が発生してしまった場合には、直ちにマスク不能割込発生時の実行アドレスにリターンする。マスク不能割込が発生すると、マスク不能割込処理の先頭アドレスとして決められているアドレスからＣＰＵ５６は命令を実行するのであるが、何らの手当もしておかないと、先頭アドレスおよびそのアドレス以降に正しい命令が書き込まれていないことから、ＣＰＵ５６は暴走し、ついにはハングアップしてしまう。しかし、この実施の形態では、そのようなことはない。
【０１３５】
また、初期設定時にマスクレジスタに対して未使用のマスク可能な割込を無効にするような設定を行うことに代えて、ＲＯＭに格納されたプログラムにおいて、それぞれのマスク可能割込処理のアドレスに、図１８に示すように、ＲＥＴＩ命令（マスク可能割込発生時の実行アドレスにマスク可能割込処理からリターンする命令：マスク可能割込処理からの戻り命令）のみを書き込んでおくようにしてもよい。そのようにした場合には、未使用のマスク可能割込処理が発生してしまった場合には、直ちにマスク可能割込発生時の実行アドレスにリターンする。従って、マスクレジスタに対して未使用のマスク可能な割込を無効にする設定を行った場合と同様の効果を得ることができる。なお、ＣＰＵ５６が、マスク可能割込が発生すると自動的にマスク不能状態にする場合には、ＲＯＭに格納されたプログラムにおいて、マスク可能割込処理の先頭アドレスから、ＥＩ命令（マスク可能状態にする命令）とＲＥＴＩ命令とを書き込んでおく。
【０１３６】
図１９および図２０は、図１６のステップＳ２０の電源断検出処理の一例を示すフローチャートである。ステップＳ２０の電源断検出処理は、タイマ割込が発生する毎に定期的に実行される。電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、まず、電源断信号が出力されているか否か（オン状態になっているか否か）確認する（ステップＳ４５０）。オン状態であれば、ステップＳ４５２以降の電力供給停止時処理を実行する。すなわち、遊技の進行を制御する状態から遊技状態を保存させるための電力供給停止時処理を実行する状態に移行する。
【０１３７】
電力供給停止時処理において、ＣＰＵ５６は、バックアップあり指定値（この例では「５５Ｈ」）をバックアップフラグにストアする（ステップＳ４５２）。バックアップフラグはバックアップＲＡＭ領域に形成されている。次いで、パリティデータを作成する（ステップＳ４５３〜Ｓ４６１）。すなわち、まず、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし（ステップＳ４５３）、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする（ステップＳ４５４）。また、チェックサム算出回数をセットする（ステップＳ４５５）。
【０１３８】
次いで、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する（ステップＳ４５６）。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに（ステップＳ４５７）、ポインタの値を１増やし（ステップＳ４５８）、チェックサム算出回数の値を１減算する（ステップＳ４５９）。そして、ステップＳ４５６〜Ｓ４５９の処理を、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返す（ステップＳ４６０）。
【０１３９】
チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ５６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転する（ステップＳ４６１）。そして、反転後のデータをチェックサムデータエリアにストアする（ステップＳ４６２）。このデータが、電源投入時にチェックされるパリティデータとなる。次いで、ＲＡＭアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定する（ステップＳ４７１）。以後、内蔵ＲＡＭ５５のアクセスができなくなる。
【０１４０】
さらに、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているポートクリア設定テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする（ステップＳ４７２）。ポートクリア設定テーブルにおいて、先頭アドレスには処理数（クリアすべき出力ポートの数）が設定され、次いで、出力ポートのアドレスおよび出力値データ（クリアデータ：出力ポートの各ビットのオフ状態の値）が、処理数分の出力ポートについて順次設定されている。
【０１４１】
ＣＰＵ５６は、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち処理数）をロードする（ステップＳ４７３）。また、ポインタの値を１増やし（ステップＳ４７４）、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち出力ポートのアドレス）をロードする（ステップＳ４７５）。さらに、ポインタの値を１増やし（ステップＳ４７６）、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち出力値データ）をロードする（ステップＳ４７７）。そして、出力値データを出力ポートに出力する（ステップＳ４７８）。その後、処理数を１減らし（ステップＳ４７９）、処理数が０でなければステップＳ４７４に戻る。処理数が０であれば、すなわち、クリアすべき出力ポートを全てクリアしたら、タイマ割込を停止し（ステップＳ４８１）、ループ処理に入る。
【０１４２】
ループ処理では、電源断信号がオフ状態になったか否かを監視する（ステップＳ４８２）。電源断信号がオフ状態になった場合には復帰アドレスとして、電源投入時実行アドレス（ステップＳ１のアドレス）を設定してリターン命令を実行する（ステップＳ４８３）。
【０１４３】
以上の処理によって、電力供給が停止する場合には、ステップＳ４５２〜Ｓ４８１の電力供給停止時処理が実行されて、電力供給が実行されたことを示すデータ（バックアップあり指定値およびチェックサム）がバックアップＲＡＭへストアされ、ＲＡＭアクセスが禁止状態にされ、出力ポートがクリアされ、かつ、遊技制御処理を実行するためのタイマ割込が禁止状態に設定される。
【０１４４】
また、電源断信号がオフ状態になった場合には、ステップＳ１に戻る。その場合、電力供給が実行されたことを示すデータが設定されているので、ステップＳ８１〜Ｓ８４の遊技状態復旧処理が実行される。よって、電力供給停止時処理を実行した後に電源監視手段からの検出信号がオフ状態になったときには、遊技の進行を制御する状態に戻る。従って、電源瞬断等が生じても、遊技制御処理が停止してしまうようなことはなく、自動的に、遊技制御処理が続行される。
【０１４５】
なお、払出制御基板３７に対して送信される電源確認信号は、出力ポートをクリアする処理によってオフ状態に設定される。また、ステップＳ８２およびＳ１２の作業領域の設定では、電源確認信号に対応した出力ポートバッファの内容が、電源確認信号のオン状態に対応した値に設定される。そして、ステップＳ３３の出力処理が実行されると、出力ポートバッファの内容が出力ポートに出力されるので、払出制御基板３７への電源確認信号がオン状態になる。従って、電源確認信号は、主基板３１の立ち上がり時に出力される（オン状態になる）ことになる。なお、電源瞬断等から復帰した場合も、電源確認信号が出力される。
【０１４６】
図２１は、遊技機への電力供給停止時の電源電圧低下や電源断信号（電力供給停止信号）の様子を示すタイミング図である。遊技機に対する電力供給が停止すると、最も高い直流電源電圧であるＶＳＬの電圧値は徐々に低下する。そして、この例では、＋２２Ｖにまで低下すると、電源監視用ＩＣ９０２から電源断信号が出力される（ローレベルになる）。
【０１４７】
電源断信号は、反転回路９４３を経て入力ポート５７２に導入される（図１１参照）。ＣＰＵ５６は、入力ポート５７２に入力される電源断信号のレベルがハイレベルになると、上述した電力供給停止時処理を実行する。
【０１４８】
ＶＳＬの電圧値がさらに低下して所定値（この例では＋９Ｖ）にまで低下すると、リセット回路６５の出力がローレベルになり、ＣＰＵ５６がシステムリセット状態になる。なお、ＣＰＵ５６は、システムリセット状態とされる前に、電力供給停止時処理を完了している。
【０１４９】
ＶＳＬの電圧値がさらに低下してＶｃｃ（各種回路を駆動するための＋５Ｖ）を生成することが可能な電圧を下回ると、各基板において各回路が動作できない状態となる。しかし、主基板３１では、電力供給停止時処理が実行され、ＣＰＵ５６がシステムリセット状態とされている。
【０１５０】
この実施の形態では、電源監視回路９２０は、遊技機で使用される直流電圧のうちで最も高い電源ＶＳＬの電圧を監視して、その電源の電圧が所定値を下回ったら電源断信号を発生する。図２１に示すように、電源断信号が出力されるタイミングでは、ＩＣ駆動電圧は、まだ各種回路素子を十分駆動できる電圧値になっている。従って、ＩＣ駆動電圧で動作する主基板３１のＣＰＵ５６が所定の電力供給停止時処理を行うための動作時間が確保されている。
【０１５１】
なお、ＣＰＵ５６が通常の遊技制御を行っているときに、ノイズ等によってＮＭＩ端子のレベルがローレベルになりＮＭＩが発生しても（図２１においてローレベルで示す。）、ＮＭＩ処理ではＲＥＴＮ命令が実行されるようになっているので、遊技制御には何の影響も与えられない。
【０１５２】
図２２は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図２２に示す特別図柄プロセス処理は、図１６のフローチャートにおけるステップＳ２５の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ３１０）を行い、遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０８のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【０１５３】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【０１５４】
特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に移行するように更新する。
【０１５５】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）：特別図柄の可変表示の変動パターン（可変表示態様）を、ランダム４の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板８０に対して、左中右最終停止図柄と変動態様（変動パターン）を指令する情報とが送信される。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する。
【０１５６】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）：所定時間（ステップＳ３０２の変動時間タイマで示された時間）が経過すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。
【０１５７】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：可変表示装置９において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【０１５８】
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０５）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。
【０１５９】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【０１６０】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０７）：Ｖ入賞スイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０５に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０８に移行するように更新する。
【０１６１】
大当り終了処理（ステップＳ３０８）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【０１６２】
次に、遊技制御手段から演出制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図２３は、主基板３１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図２３に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で主基板３１から演出制御基板８０に送信される。また、主基板３１と演出制御基板８０との間には、ストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。
【０１６３】
この実施の形態では、図２４に示すように、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１６４】
図２５に示すように、演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータ（演出制御信号Ｄ０〜Ｄ７）は、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御手段から見ると、演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【０１６５】
演出制御コマンドは、演出制御手段が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、演出制御ＩＮＴ信号は図２５に示された極性と逆極性であってもよい。
【０１６６】
図２６は、演出制御基板８０に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図２６に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８００Ｅ（Ｈ）は、特別図柄を可変表示する可変表示装置９における特別図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド（変動パターンコマンド）は変動開始指示も兼ねている。また、コマンド８００Ｅ（Ｈ）は、短縮表示パターンを指定するコマンドである。
【０１６７】
コマンド８８ＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、普通図柄の変動パターンに関する演出制御コマンドである。コマンド８９ＸＸ（Ｈ）は、普通図柄の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。コマンド８Ａ００（Ｈ）は、普通図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。
【０１６８】
コマンド９１ＸＸ（Ｈ）、９２ＸＸ（Ｈ）および９３ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。「ＸＸ」には図柄番号が設定される。また、コマンドＡ０００（Ｈ）は、特別図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そして、コマンドＣ０００（Ｈ）〜ＥＸＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置９の表示状態に関する演出制御コマンドである。
【０１６９】
コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、始動入賞が生じたときに送信される判定結果コマンドである。Ｃ３００（Ｈ）ははずれ入賞指定の演出制御コマンド（はずれ入賞指定コマンド）であり、Ｃ３０１（Ｈ）はリーチ入賞指定の演出制御コマンド（リーチ入賞指定コマンド）であり、Ｃ３０２（Ｈ）は非特定大当り入賞指定の演出制御コマンド（非特定大当り入賞指定コマンド）であり、Ｃ３０３（Ｈ）は特定大当り入賞指定の演出制御コマンド（特定大当り入賞指定コマンド）である。また、コマンドＤ０００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。
【０１７０】
コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）は、可変表示装置９における始動入賞記憶数を表示する表示エリアにおいて、表示色を変化させる始動記憶表示エリア１８の個数を示す演出制御コマンドである。例えば、演出制御手段は、各始動記憶表示エリア１８のうち「ＸＸ（Ｈ）」で指定される個数の始動記憶表示エリア１８の表示色を変化させる。すなわち、コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）は、保留個数という情報を報知するために設けられている表示エリアの制御を指示するコマンドである。なお、表示色を変化させる始動記憶表示エリア１８の個数に関するコマンドが、表示色を変化させるエリアの個数の増減を示すように構成されていてもよい。また、この実施の形態では、始動入賞記憶の上限値は４であるから、「ＸＸ」は０〜４のいずれかである。
【０１７１】
また、コマンドＥ４００（Ｈ）は、高確率状態から低確率状態になったときに送信されるコマンドであり、コマンドＥ４０１（Ｈ）は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。
【０１７２】
コマンドＦ０００（Ｈ）は、遊技制御手段によってクリアスイッチ９２１のオンにより初期化処理が実行されたときに、遊技制御手段から送信される報知ランプ指定の演出制御コマンドである。従って、コマンドＦ０００（Ｈ）は第１の初期化報知コマンドに相当する。演出制御手段は、報知ランプ指定の演出制御コマンドを受信すると、報知の態様としてあらかじめ決められた態様でランプ・ＬＥＤを点灯制御する。
【０１７３】
コマンドＦ００１（Ｈ）は、遊技制御手段によってクリアスイッチ９２１のオン以外の理由で初期化処理が実行されたときに、遊技制御手段から送信される報知ランプ指定の演出制御コマンドである。従って、コマンドＦ００１（Ｈ）は第２の初期化報知コマンドに相当する。演出制御手段は、報知ランプ指定の演出制御コマンドを受信すると、報知の態様として、上記のコマンドＦ０００（Ｈ）による報知とは異なるあらかじめ決められた態様でランプ・ＬＥＤを点灯制御する。ランプ・ＬＥＤを点灯制御する態様として、例えば、初期化処理が実行された理由に応じた異なる態様で、全てのランプ・ＬＥＤを所定の周期で点滅させる。あるいは、異常報知用の発光手段を特に設け、その発光手段を点灯させるようにしてもよい。
【０１７４】
コマンドＦ００２（Ｈ）は、遊技制御手段によってクリアスイッチ９２１のオンにより初期化処理が実行されたときに、遊技制御手段から送信される報知表示指定の演出制御制御コマンドである。従って、コマンドＦ００２（Ｈ）は第１の初期化報知コマンドに相当する。演出制御手段は、報知表示指定の演出制御コマンドを受信すると、報知の態様としてあらかじめ決められた態様で可変表示装置９において報知のための表示、例えば「クリアスイッチ操作による初期化処理を実行します。」の文字表示を行う。
【０１７５】
コマンドＦ００３（Ｈ）は、遊技制御手によってクリアスイッチ９２１のオン以外の理由で初期化処理が実行されたときに、遊技制御手段から送信される報知表示指定の演出制御コマンドである。従って、コマンドＦ００３（Ｈ）は第２の初期化報知コマンドに相当する。演出制御手段は、報知表示指定の演出制御コマンドを受信すると、報知の態様として、上記のコマンドＦ００２（Ｈ）による報知とは異なるあらかじめ決められた態様で可変表示装置９において報知のための表示、例えば「クリアスイッチ操作以外による初期化処理を実行します。」の文字表示を行う。
【０１７６】
なお、コマンドＦ０００（Ｈ）とＦ００２（Ｈ）のいずれか一方または双方が、メイン処理におけるステップＳ１４ｃにおいて送信される。また、コマンドＦ００１（Ｈ）とＦ００３（Ｈ）のいずれか一方または双方が、メイン処理におけるステップＳ１４ｄにおいて送信される。
【０１７７】
演出制御基板８０の演出制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述した演出制御コマンドを受信すると図２６に示された内容に応じて可変表示装置９および普通図柄表示器１０の表示状態を変更するとともに、ランプ・ＬＥＤの表示状態を変更し、必要ならば音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。なお、図２６に示された例以外の制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。例えば、賞球ランプ５１や球切れランプ５２の表示状態、および普通図柄始動記憶表示器４１の点灯個数を示す制御コマンド等や、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。
【０１７８】
可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドは、変動パターン指定の演出制御コマンドで実現され、識別情報の表示結果を特定可能な識別情報指定コマンドは、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の演出制御コマンドで実現され、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンドは、特別図柄停止の演出制御コマンドで実現されている。また、この実施の形態では、変動パターン指定の演出制御コマンドが可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとして兼用されているが、可変表示開始指定コマンドと可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとを別にしてもよい。
【０１７９】
図２７は、コマンド作成処理の処理例を示すフローチャートである。コマンド作成処理は、コマンド出力処理とＩＮＴ信号出力処理とを含む処理である。コマンド作成処理は、遊技制御処理では、ステップＳ２５の特別図柄プロセス処理、ステップＳ２７の特別図柄コマンド制御処理、ステップＳ２８の普通図柄コマンド制御処理において、制御コマンドを作成する際にコールされる。
【０１８０】
この実施の形態では、演出制御手段に送信されうる各演出制御コマンドはＲＯＭのコマンド送信テーブルに格納されている。１つのコマンド送信テーブルは、３バイトのデータ（ＩＮＴデータ、コマンドデータ１およびコマンドデータ２）で構成されている。ＩＮＴデータには、８０（Ｈ）が設定されている。コマンドデータ１にはＭＯＤＥデータが設定されている。そして、コマンドデータ２にはＥＸＴデータ（具体的には後述するコマンド拡張データアドレステーブルへのポインタの値）が設定されている。また、コマンド作成処理では、ＣＰＵ５６は、ポインタが示すＲＯＭ５４のアドレスに格納されている演出制御コマンドデータを、演出制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す演出制御ＩＮＴ信号を出力する。なお、コマンド作成処理をコールする際には、送信される演出制御コマンドが格納されているコマンド送信テーブルのアドレスが例えばレジスタに設定される。
【０１８１】
コマンド作成処理において、ＣＰＵ５６は、まず、コマンド送信テーブルのアドレスをスタック等に退避する（ステップＳ３３１）。そして、ポインタが指していたコマンド送信テーブルのＩＮＴデータを引数１にロードする（ステップＳ３３２）。引数１は、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。また、コマンド送信テーブルを指すアドレスを＋１する（ステップＳ３３３）。従って、コマンド送信テーブルを指すアドレスは、コマンドデータ１のアドレスに一致する。
【０１８２】
次いで、ＣＰＵ５６は、コマンドデータ１を読み出して引数２に設定する（ステップＳ３３４）。引数２も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールする（ステップＳ３３５）。
【０１８３】
図２８は、コマンド送信処理ルーチンを示すフローチャートである。コマンド送信処理ルーチンにおいて、ＣＰＵ５６は、まず、引数１に設定されているデータすなわちＩＮＴデータを、比較値として決められているワークエリアに設定する（ステップＳ３５１）。次いで、送信回数＝１を、処理数として決められているワークエリアに設定する（ステップＳ３５２）。そして、ポート１のアドレスをＩＯアドレスにセットする（ステップＳ３５３）。図１２に示されたように、ポート１のアドレスは演出制御コマンドデータを出力するための出力ポートのアドレスである。
【０１８４】
次に、ＣＰＵ５６は、比較値を１ビット左にシフトする（ステップＳ３５４）。シフト処理の結果、キャリービットが１になったか否か確認する（ステップＳ３５５）。キャリービットが１になったということは、ＩＮＴデータにおける最も左側のビットが「１」であったことを意味する。
【０１８５】
キャリービットが１になった場合には、引数２に設定されているデータ、この場合にはコマンドデータ１（すなわちＭＯＤＥデータ）を、ＩＯアドレスとして設定されているアドレスに出力する（ステップＳ３５６）。２回目のシフト処理が行われたときにはＩＯアドレスにポート２のアドレスが設定されているので、そのときに、演出制御コマンドのＭＯＤＥデータがポート２に出力される。
【０１８６】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＩＯアドレスを１加算するとともに（ステップＳ３５７）、処理数を１減算する（ステップＳ３５８）。そして、ＣＰＵ５６は、処理数の値を確認し（ステップＳ３５９）、値が０になっていなければ、ステップＳ３５４に戻る。ステップＳ３５４で再度シフト処理が行われる。
【０１８７】
この実施の形態では、コマンド送信処理によって送信される制御コマンドは演出制御コマンドだけであるが、他の種類の制御コマンドを送信する遊技機に対して、容易にコマンド送信処理のプログラムを流用することができる。例えば、演出制御コマンドの他に他の１種類の制御コマンドも扱う必要が生じた場合には、ステップＳ３５２において、送信回数として２を設定すればよい。
【０１８８】
次に、ＣＰＵ５６は、シフト処理開始前のＩＮＴデータが格納されている引数１の内容を読み出し（ステップＳ３６０）、読み出したデータをポート０に出力する（ステップＳ３６１）。この実施の形態では、ポート０には、演出ＩＮＴ信号を出力するためのビットがある（図１２参照）。従って、ステップＳ３６１の処理によって演出制御ＩＮＴ信号がオフ状態（ローレベル）になる。なお、ポート０には、演出制御ＩＮＴ信号以外の信号を出力するビット（ビット０〜６：図１２参照）もあるので、ステップＳ３６１では、読み出したデータのビット７のみがポート０に反映される。
【０１８９】
次いで、ＣＰＵ５６は、ウェイトカウンタに所定値を設定し（ステップＳ３６２）、その値が０になるまで１ずつ減算する（ステップＳ３６３，Ｓ３６４）。ウェイトカウンタの値が０になると、クリアデータ（ビット７を０にするためのデータ）を設定して（ステップＳ３６５）、そのデータをポート０に出力する（ステップＳ３６６）。よって、ＩＮＴ信号はオフ状態になる。そして、ウェイトカウンタに所定値を設定し（ステップＳ３６２）、その値が０になるまで１ずつ減算する（ステップＳ３６８，Ｓ３６９）。
【０１９０】
以上のようにして、制御コマンドの１バイト目のＭＯＤＥデータが送出される。そこで、ＣＰＵ５６は、図２７に示すステップＳ３３６で、コマンド送信テーブルを指す値を１加算する。従って、３バイト目のコマンドデータ２の領域が指定される。ＣＰＵ５６は、指し示されたコマンドデータ２の内容を引数２にロードする（ステップＳ３３７）。また、コマンドデータ２のビット７（ワークエリア参照ビット）の値が「０」であるか否か確認する（ステップＳ３３９）。０でなければ、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスをポインタにセットし（ステップＳ３３９）、そのポインタにコマンドデータ２のビット６〜ビット０の値を加算してアドレスを算出する（ステップＳ３４０）。そして、そのアドレスが指すエリアのデータを引数２にロードする（ステップＳ３４１）。
【０１９１】
コマンド拡張データアドレステーブルには、演出制御手段に送出されうるＥＸＴデータが順次設定されている。よって、以上の処理によって、ワークエリア参照ビットの値が「１」であれば、コマンドデータ２の内容に応じたコマンド拡張データアドレステーブル内のＥＸＴデータが引数２にロードされ、ワークエリア参照ビットの値が「０」であれば、コマンドデータ２の内容がそのまま引数２にロードされる。なお、コマンド拡張データアドレステーブルからＥＸＴデータが読み出される場合でも、そのデータのビット７は「０」である。
【０１９２】
次に、ＣＰＵ５６は、コマンド送信処理ルーチンをコールする（ステップＳ３４２）。従って、ＭＯＤＥデータの送出の場合と同様のタイミングでＥＸＴデータが送出される。その後、ＣＰＵ５６は、コマンド送信テーブルのアドレスを復旧し（ステップＳ３４３）、コマンド送信テーブルを指す読出ポインタの値を更新する（ステップＳ３４４）。そして、さらに送出すべきコマンドがあれば（ステップＳ３４５）、ステップＳ３３１に戻る。
【０１９３】
以上のようにして、２バイト構成の演出制御コマンドが、演出制御基板８０の演出制御手段に送信される。演出制御手段は、ＩＮＴ信号のレベル変化を検出すると演出制御コマンドの取り込み処理を開始する。
【０１９４】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２９は、演出制御用ＣＰＵ１０１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるための２ｍｓタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１９５】
この実施の形態では、タイマ割込は２ｍｓ毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、２ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
【０１９６】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する（コマンド解析実行処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化報知処理を実行する（ステップＳ７０５）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、予告乱数カウンタを更新する処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。なお、予告乱数カウンタのカウント値は、予告演出を行うか否かと、いずれの予告演出を行うのかを決定するために用いられる。
【０１９７】
次に、主基板３１からの演出制御コマンド受信処理について説明する。図３０は、主基板３１から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を３個（２×３＝６バイトのコマンド受信バッファ）、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を１個（２×１＝２バイトのコマンド受信バッファ）のようなバッファ構成としてもよい。
【０１９８】
主基板３１からの演出制御用のＩＮＴ信号は演出制御用ＣＰＵ１０１の割込端子に入力されている。例えば、主基板３１からのＩＮＴ信号がオン状態になると、演出制御用ＣＰＵ１０１において割込がかかる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドデータを、コマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する。
【０１９９】
図３１は、割込処理による演出制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。主基板３１からの表示制御用のＩＮＴ信号は演出制御用ＣＰＵ１０１の割込端子に入力されている。例えば、主基板３１からのＩＮＴ信号がオン状態になると、演出制御用ＣＰＵ１０１において割込がかかる。そして、図３１に示す演出制御コマンドの受信処理が開始される。
【０２００】
演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、各レジスタをスタックに退避する（ステップＳ６７０）。なお、割込が発生すると演出制御用ＣＰＵ１０１は自動的に割込禁止状態に設定するが、自動的に割込禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、ステップＳ６７０の処理の実行前に割込禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが好ましい。次いで、演出制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポートからデータを読み込む（ステップＳ６７１）。そして、２バイト構成の演出制御コマンドのうちの１バイト目であるか否か確認する（ステップＳ６７２）。
【０２０１】
１バイト目であるか否かは、受信したコマンドの先頭ビットが「１」であるか否かによって確認される。先頭ビットが「１」であるのは、２バイト構成である演出制御コマンドのうちのＭＯＤＥデータ（１バイト目）のはずである（図２５参照）。そこで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先頭ビットが「１」であれば、有効な１バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する（ステップＳ６７３）。
【０２０２】
演出制御コマンドのうちの１バイト目でなければ、１バイト目を既に受信したか否か確認する（ステップＳ６７４）。既に受信したか否かは、受信バッファ（受信コマンドバッファ）に有効なデータが設定されているか否かによって確認される。
【０２０３】
１バイト目を既に受信している場合には、受信した１バイトのうちの先頭ビットが「０」であるか否か確認する。そして、先頭ビットが「０」であれば、有効な２バイト目を受信したとして、受信したコマンドを、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタ＋１が示す受信コマンドバッファに格納する（ステップＳ６７５）。先頭ビットが「０」であるのは、２バイト構成である演出制御コマンドのうちのＥＸＴデータ（２バイト目）のはずである（図２５参照）。なお、ステップＳ６７４における確認結果が１バイト目を既に受信したである場合には、２バイト目として受信したデータのうちの先頭ビットが「０」でなければ処理を終了する。
【０２０４】
ステップＳ６７５において、２バイト目のコマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウンタに２を加算する（ステップＳ６７６）。そして、コマンド受信カウンタが１２以上であるか否か確認し（ステップＳ６７７）、１２以上であればコマンド受信個数カウンタをクリアする（ステップＳ６７８）。その後、退避されていたレジスタを復帰し（ステップＳ６７９）、割込許可に設定する（ステップＳ６８０）。
【０２０５】
演出制御コマンドは２バイト構成であって、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）とは、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわち、先頭ビットによって、ＭＯＤＥとしてのデータを受信したのかＥＸＴとしてのデータを受信したのかを、受信側において直ちに検出できる。よって、上述したように、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定することができる。
【０２０６】
図３２は、コマンド解析処理（ステップＳ７０５）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されているコマンドの内容が確認される。
【０２０７】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６８１）。格納されているか否かは、コマンド受信カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理中フラグがオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ６８２）。初期化処理中フラグがオン状態であれば、コマンド受信バッファに格納されている受信コマンドをクリアする（ステップＳ６８３）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化報知の実行中には、受信コマンドにもとづく処理を実行しない。なお、受信コマンドをクリアしたら読出ポインタの値を＋１しておく。また、初期化処理中フラグがオフ状態であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６８４）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋１しておく。また、初期化報知の実行中には、コマンドを受信するための処理そのものを実行しないようにしてもよい。例えば、コマンド受信割込を禁止状態にしたり、コマンド解析処理を実行しないようにしてもよい。
【０２０８】
読み出した受信コマンドが左図柄指定コマンドであれば（ステップＳ６８５）、そのコマンドのＥＸＴデータを左停止図柄格納エリアに格納し（ステップＳ６８６）、対応する有効フラグをセットする（ステップＳ６８７）。なお、左図柄指定コマンドであるか否かは、２バイトの演出制御コマンドのうちの１バイト目（ＭＯＤＥデータ）によって直ちに認識できる。
【０２０９】
読み出した受信コマンドが中図柄指定コマンドであれば（ステップＳ６８８）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのコマンドのＥＸＴデータを中停止図柄格納エリアに格納し（ステップＳ６８９）、対応する有効フラグをセットする（ステップＳ６９０）。読み出した受信コマンドが右図柄指定コマンドであれば（ステップＳ６９１）、そのコマンドのＥＸＴデータを右停止図柄格納エリアに格納し（ステップＳ６９２）、対応する有効フラグをセットする（ステップＳ６９３）。なお、左中右停止図柄格納エリアは、演出制御基板８０が備える例えばＲＡＭに設けられている。
【０２１０】
読み出した受信コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６９４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのコマンドのＥＸＴデータを変動パターン格納エリアに格納し（ステップＳ６９５）、変動パターン受信フラグをセットする（ステップＳ６９６）。なお、変動パターン格納エリアは、演出制御基板８０が備える例えばＲＡＭに設けられている。
【０２１１】
読み出した受信コマンドが第１の初期化報知コマンドまたは第２の初期化報知コマンドであれば（ステップＳ６９７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化報知受信フラグをセットする（ステップＳ６９８）。また、ステップＳ６８４において読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信コマンドに対応するフラグをセットする（ステップＳ６９９）。
【０２１２】
図３３は、図２９に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０６）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０２１３】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる（ステップＳ６２３）。
【０２１４】
予告選択処理（ステップＳ８０１）：予告演出（連続予告ではない予告演出）を行うか否かと、行う場合の予告演出の種類を決定する。
【０２１５】
全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：左中右図柄の変動が開始されるように制御する。
【０２１６】
図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【０２１７】
全図柄停止待ち設定処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出制御コマンド（特別図柄停止の演出制御コマンド）を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う。
【０２１８】
大当り表示処理（ステップＳ８０５）：変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【０２１９】
大当たり遊技中処理（ステップＳ８０６）：大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０２２０】
図３４は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。演出制御実行データは、表示制御実行データとランプ制御実行データとを含む。表示制御実行データは、特別図柄の変動期間中における可変表示装置９の表示状態を示すデータが設定されている。例えば、表示制御実行データ１には、可変表示開始時の可変表示装置９の表示状態を示すデータが設定されている。また、ランプ制御実行データは、特別図柄の変動期間中におけるランプ・ＬＥＤの表示状態を示すデータが設定されている。例えば、ランプ制御実行データ１には、可変表示開始時のランプ・ＬＥＤの表示状態を示すデータが設定されている。そして、特別図柄の変動期間中において、表示状態を切り替えるタイミング（例えば可変表示装置９において新たなキャラクタが登場するタイミング、ランプ・ＬＥＤを点灯状態から消灯状態に切り替えるタイミング）が到来すると、演出制御手段は、プロセスデータにおける次の演出制御実行データに従って、可変表示装置９およびランプ・ＬＥＤの表示状態を制御する。プロセスタイマ設定値には、切替のタイミングに応じた時間が設定されている。
【０２２１】
このように、演出制御手段が、ＲＯＭに記憶されているプログラムおよびプロセスデータにもとづいて演出手段を制御し、複数の演出手段（この実施の形態では可変表示装置９およびランプ・ＬＥＤ）の制御に関わるプログラムが、演出制御基板８０に搭載されているＲＯＭに格納されている。そして、それらのプログラムを格納するＲＯＭを１つのＲＯＭとして構成することができる。従って、部品点数を減らすことができる。また、ＲＯＭに記憶されているプロセスデータのうち、プロセスタイマ設定値が共通化されている。従って、演出制御手段のＲＯＭ容量を節減することができる。なお、演出制御実行データについても、表示制御実行データとランプ制御実行データとを共通化できるのであれば、１つの演出制御実行データとしてもよい。このように、この実施の形態では、複数の演出手段の制御に関わるデータのうち少なくとも一部のデータ（この実施の形態では音声データＲＯＭ７０４に格納されているデータを除くデータ）を同一ＲＯＭに格納することができる。
【０２２２】
図３４に示すプロセスデータは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。また、予告演出の種類に応じて用意されている。例えば、変動パターン１０において、ある種類の予告演出を実行する場合のプロセスデータは、変動パターン１０で他の種類の予告演出を実行する場合のプロセスデータとは別に用意されている。従って、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンと予告演出の種類とに応じて、使用するプロセスデータを選択する。
【０２２３】
図３５は、初期化報知処理を示すフローチャートである。まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化報知コマンド（第１の初期化報知コマンドまたは第２の初期化報知コマンド）を受信しているか否か確認する（ステップＳ７１０）。具体的には、初期化報知受信フラグがセットされているか否か確認する。初期化報知コマンドを受信していれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理の実行を報知するための初期化報知を開始する（ステップＳ７１１）。例えば、報知ランプ指定の演出制御コマンドを受信していた場合には、ランプ・ＬＥＤを初期化報知の態様で点滅させる。報知表示指定の演出制御コマンドを受信していた場合には、可変表示部９に初期化報知の態様を表示させるための制御を行う。
【０２２４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化報知中フラグをオンするとともに（ステップＳ７１２）、初期化報知期間タイマを設定する（ステップＳ７１３）。初期化報知中フラグは、初期化報知の実行中であるか否かを確認するためのフラグであり、演出制御基板８０が備えるＲＡＭに保存されている。初期化報知期間タイマは、初期化報知の実行期間を計測するためのタイマである。初期化報知の実行期間は、報知を確実とするために比較的長い期間（例えば５分）が設定される。
【０２２５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化報知中フラグがオン状態であるか否か確認する（ステップＳ７１４）。初期化報知中フラグがオン状態であれば、初期化報知期間タイマがタイムアウトしているか否か確認し（ステップＳ７１５）、タイムアウトしていれば、初期化報知中フラグをオフするとともに（ステップＳ７１６）、初期化報知の実行を終了する（ステップＳ７１７）。
【０２２６】
図３６は、可変表示装置９による初期化報知の表示例を示す説明図である。図３６（Ａ）に示すように、クリアスイッチ９２１のオンによって初期化処理が実行された場合は、「クリアスイッチによる初期化」が可変表示装置９における特別図柄の可変表示の上方に表示される。また、図３６（Ｂ）に示すように、クリアスイッチ９２１のオン以外の理由、すなわち、バックアップ電源でバックアップされたＲＡＭ５５等の異常が発生したことを理由に初期化処理が実行された場合は、「異常発生による初期化」が可変表示装置９における特別図柄の可変表示の上方に表示される。検査者等は、このような表示によって初期化処理が実行されたこと、また初期化処理がどのような理由によって実行されたかについて容易に把握することができる。
【０２２７】
なお、上記の実施の形態では、初期化報知は、可変表示装置９またはランプ・ＬＥＤを用いて行われたが、遊技機に設けられている他の電気部品を用いてもよい。例えば、スピーカ２７から初期化処理が実行されることを報知する音出力を行うようにしてもよい。具体的には、クリアスイッチ９２１のオンによって初期化処理が実行される場合は、「クリアスイッチ操作による初期化処理を実行します。」というような音声出力を行い、クリアスイッチ９２１のオン以外の理由により初期化処理が実行される場合は、「クリアスイッチ操作以外による初期化処理を実行します。」というような音声出力を行うようにしてもよい。
【０２２８】
以上説明したように、初期化処理を実行する場合には初期化報知を行う構成としたので、遊技店への遊技機の出荷段階で、遊技機（遊技制御手段等）のＲＡＭ内に記憶されている制御上一時的に発生するデータや制御進行に伴って変化するデータ等の始動記憶を消去したことについて検査者等が容易に確認することができる。
【０２２９】
また、上述したように、遊技制御手段（ＣＰＵ５６）が、初期化報知を行うことを示す初期化報知コマンドを演出制御手段（演出制御用ＣＰＵ１０１）に送信し、演出制御手段が初期化報知のための処理を実行するように構成したので、遊技制御手段における初期化報知を行うための処理負担が軽減される。
【０２３０】
また、上述したように、初期化報知を所定期間（初期化報知期間タイマに設定される期間であって、例えば５分などのあらかじめ定められた期間）継続的に実行する構成としたので、ＲＡＭ内の始動記憶の消去を一層確実に確認することができる。
【０２３１】
また、上述したように、演出制御手段が、初期化報知の実行中に新たにコマンドを受信した場合でも、新たに受信したコマンドにもとづく制御を実行しない構成としたので、初期化報知を優先的に行うことができ、たとえノイズにより誤った演出制御用コマンドが入力されたとしても、そのコマンドにもとづく処理が実行されず初期化報知が継続され、確実に検査者等が初期化処理の実行を確認することができる。
【０２３２】
また、初期化報知の指定を行う初期化報知コマンドとして、他の既存のコマンドとは異なる専用のコマンドを用いているので、初期化報知コマンドを受信した場合に、演出制御手段が、共通に用いられている他のコマンドとして送信されたのであるか初期化報知の指定を行うコマンドとして送信されてきたのかを確認することなく、初期化報知の指定を行うコマンドであることを直ちに認識することができる。
【０２３３】
また、上述したように、遊技制御手段（ＣＰＵ５６）が、初期化処理中であることを示す初期化信号を遊技機外部に出力する構成としたので、遊技機の出荷時などにおいて工場や遊技店などで初期化処理中であることを自動的に確認し、また初期化処理が実行されたことについて記録を残すこともできる。
【０２３４】
なお、遊技制御手段（ＣＰＵ５６）が、電力供給停止時処理中であることを示す信号を遊技機外部に出力するようにしてもよい。例えば、情報出力信号としてホールコンピュータ等に出力する。電力供給停止時処理中であることを示す信号をホールコンピュータ等に出力するようにした場合には、遊技店側で電力供給停止時処理中であることが認識可能になる。
【０２３５】
なお、上述した初期化報知は、可変表示装置９の表示やランプ・ＬＥＤの点灯、スピーカ２７の音声出力などで実行されていたが、可変表示装置９以外の表示手段（例えば、初期化報知用の専用の表示装置）によって報知する構成としてもよい。また、可変表示装置９、ランプ・ＬＥＤおよび音出力手段の全てまたはそれらの組み合わせを用いて初期化報知を行うことも可能である。
【０２３６】
図３７は、本発明の概要を示す概念図である。制御基板（主基板）３１に搭載された制御手段５６は、遊技の進行を制御するとともに遊技状態を変動データ記憶手段５５に記憶する。変動データ記憶手段５５は、遊技機への電力供給が停止してもバックアップ電源からの電力供給によって所定期間は記憶内容を保持する。また、操作手段９２１は、ユーザのスイッチ操作に応じて操作信号（クリアスイッチ信号）を出力する。電源監視手段９２０は、所定電位の電源の出力電圧を監視し検出条件が成立した場合に検出信号を出力する。制御手段５６は、電源監視手段９２０からの検出信号を入力するための信号入力部（割込端子）を備え、信号入力部への信号入力にもとづいて、制御状態の復旧に必要なデータをデータ変動記憶手段５５に保存するためのデータ保存処理を実行する。制御手段５６は、電力供給が停止したあと電力供給が再開された場合に、所定の復旧条件が成立したときには、変動データ記憶手段５５に保存されている記憶内容にもとづいて制御状態を電力供給が停止する前の状態に復旧させる復旧処理を実行し、所定の復旧条件が成立しなかったときには、変動データ記憶手段５５に記憶されている記憶内容を初期化する初期化処理を実行する。所定の復旧条件には、電力供給の開始に関連した時に操作手段９２１から操作信号が出力されなかったことが含まれる。制御手段５６は、操作信号が出力されたことにもとづいて初期化処理を実行するときには、初期化報知コマンドを電気部品制御手段３５，７０，８０に送信する。電気部品制御手段３５，７０，８０は、初期化報知コマンドにもとづいて、遊技機に設けられているスピーカ２７、ランプ・ＬＥＤ、可変表示装置９などの報知手段にて報知を行うための報知処理を実行する。
【０２３７】
なお、上記の実施の形態では、不揮発性記憶手段として、電源バックアップされているＲＡＭを例にしたが、ＥＥＰＲＯＭやフラッシュＲＯＭなどの他の不揮発性記憶手段を用いた場合にも本発明を適用することができる。
【０２３８】
また、電源監視手段（電源監視回路９２０）は主基板３１に搭載されていたが、主基板３１以外の他の基板や、遊技機における他の箇所に設定されていてもよい。また、システムリセット手段（リセット回路６５）は主基板３１に搭載されていたが、電源基板９１０等の他の基板に搭載されていてもよい。
【０２３９】
また、上記の実施の形態では、判定用乱数や初期値決定用乱数を生成するためのカウンタは、初期化処理（図１５に示すステップＳ１０）において０に初期化されたが、初期化処理においてカウンタの値を０に初期化しないようにしてもよい。
【０２４０】
なお、上述した実施の形態によれば、遊技機に供給される制御電源（５Ｖ）やバックアップ電源を切ることによってＲＡＭクリアする不正行為が行われた場合であっても、初期化報知が行われるので、そのような不正行為を容易に発見することができる。
【０２４１】
なお、上述した実施の形態によれば、演出制御手段（演出制御用ＣＰＵ１０１）の制御によって初期化報知を行う構成としていたが、可変表示装置９や普通図柄表示器１０の表示を制御する図柄制御手段、スピーカ２７の音声出力を制御する音制御手段および各種ランプ等の点灯を制御するランプ制御手段を設け、それらの制御手段の制御によって初期化報知を行う構成としてもよい。
【０２４２】
また、上述した実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化報知の実行期間中は受信コマンドを廃棄して、そのコマンドにもとづく制御を実行しない構成としていたが、初期化報知の実行期間中に受信したコマンドを記憶保持しておき、初期化報知の終了後に記憶保持しているコマンドにもとづく制御を実行する構成としてもよい。
【０２４３】
なお、上述した実施の形態では、バックアップＲＡＭに電力を供給するバックアップ電源が電源基板９１０において作成される構成としていたが、バックアップ電源は、主基板３１において作成されるようにしてもよい。
【０２４４】
なお、上述した実施の形態において、「特定遊技状態」とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特定遊技状態」は、例えば、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態、遊技者に対して得点を付与するための条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【０２４５】
なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機１は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示装置９に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第２種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第３種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【０２４６】
【発明の効果】
以上のように、請求項１記載の発明では、制御手段は、電源監視手段からの検出信号を入力するための信号入力部を備え、信号入力部への信号入力にもとづいて、電力の供給停止のための準備処理を実行可能であり、電力供給が停止したあと電力供給が再開された場合に、所定の復旧条件が成立したときには、変動データ記憶手段に保存されている記憶内容にもとづいて制御状態を電力供給が停止する前の状態に復旧させる復旧処理を実行し、所定の復旧条件が成立しなかったときには、変動データ記憶手段に記憶されている記憶内容を初期化する初期化処理を実行し、所定の復旧条件は、電力供給の開始に関連した時に操作手段から操作信号が出力されなかったことを含み、操作信号が出力されたことにもとづいて初期化処理を実行するときには、遊技機に設けられる報知手段にて報知を行うための報知処理を実行するので、遊技店への出荷段階で確実に遊技機の記憶内容の消去を確認することができる。
【０２４７】
請求項２記載の発明では、制御手段は、遊技の進行を制御する遊技制御手段であり、遊技制御手段からのコマンドにもとづいて報知手段を制御する電気部品制御手段を備え、遊技制御手段は、報知処理にて、報知を行うことを示すコマンドを電気部品制御手段に送信するようにされているので、制御手段による報知を行うための処理負担が軽減される。
【０２４８】
請求項３記載の発明では、報知手段による報知は、所定期間継続的に実行され、電気部品制御手段は、報知の実行期間中には制御手段により新たにコマンドが送信されたときでも、そのコマンドにもとづく制御を実行しないように構成されているので、初期化報知を優先的に行うことができ、たとえノイズにより誤ったコマンドが入力されたとしても、そのコマンドにもとづく処理が実行されず初期化報知が継続され、確実に検査者が初期化処理の実行を確認することができる。
【０２４９】
請求項４記載の発明では、制御手段は、初期化処理を実行するときには、遊技機外部に初期化処理の実行を示す信号を出力するための初期化信号出力処理を実行するように構成されているので、遊技機の出荷時などにおいて工場や遊技店などで初期化処理中であることを自動的に確認し、また初期化処理が実行されたことについて記録を残すこともできる。
【０２５０】
請求項５記載の発明では、制御手段は、操作信号が出力されたこと以外の復旧条件の不成立にもとづいて初期化処理を実行するときにも、報知手段にて報知を行うための報知処理を実行し、報知手段による報知の態様は、操作信号が出力されたことにもとづいて初期化処理を実行するときと、操作信号が出力されたこと以外の復旧条件の不成立にもとづいて初期化処理を実行するときとで異なるように構成されているので、変動データ記憶手段の異常等による不具合についても検査者が容易に把握することができる。
【０２５１】
請求項６記載の発明では、電源監視手段からの検出信号は入力ポートに入力され、制御手段は、制御処理における所定箇所に配置された電力供給確認処理によって入力ポートの入力状態を定期的に確認し、入力ポートに電源監視手段からの検出信号が入力されたことに応じてデータ保存処理を実行するように構成されているので、割込命令により誤って電力供給停止時処理が実行されてしまうのを防止することができるとともに、制御処理の切りのよいところで電力供給停止時処理を実行させることができる。
【０２５２】
請求項７記載の発明では、制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータを含み、遊技制御用マイクロコンピュータが割込端子に入力される割込信号に応じて割込処理を実行し、制御処理において未使用である割込処理に対応するプログラムアドレスに、割込処理からの戻り命令を設定するように構成されているので、ノイズにより割込が発生してしまっても、直ちに制御処理の通常状態に戻ることができる。
【０２５３】
請求項８記載の発明では、制御手段は、データ保存処理を実行した後、入力ポートの入力状態を確認する処理を繰り返し実行し、入力ポートに入力される検出信号が解除されたときには、データ保存処理を実行する前の制御処理を実行する状態に復帰するように構成されているので、電源瞬断等が生じた場合でも電力供給が復旧すれば自動的に元の制御状態に復帰して、遊技機がホールドしてしまうことがないため、電源瞬断等が生じたときでも遊技店の店員の手を煩わせることはない。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図３】遊技機を裏面から見た背面図である。
【図４】各種部材が取り付けられた機構板を遊技機背面側から見た背面図である。
【図５】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図６】払出制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図７】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の構成例を示すブロック図である。
【図８】電源基板の構成例を示すブロック図である。
【図９】電源基板の構成例を示すブロック図である。
【図１０】クリアスイッチの構成の一例を示す構成図である。
【図１１】主基板におけるＣＰＵ、リセット回路および電源監視回路を示すブロック図である。
【図１２】遊技制御手段における出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図１３】遊技制御手段における出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図１４】遊技制御手段における入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図１５】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１６】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１７】マスク不能割込処理を示す説明図である。
【図１８】マスク可能割込処理を示す説明図である。
【図１９】電源断検出処理を示すフローチャートである。
【図２０】電源断検出処理を示すフローチャートである。
【図２１】遊技機への電力供給停止時の電源低下の様子を示すタイミング図である。
【図２２】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２３】演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図２４】制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。
【図２５】制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図２６】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２７】コマンド作成処理の処理例を示すフローチャートである。
【図２８】コマンド送信処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図２９】演出制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図３０】コマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図３１】コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図３２】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３３】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３４】プロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図３５】初期化報知処理を示すフローチャートである。
【図３６】可変表示装置による初期化報知の表示例を示す説明図である。
【図３７】本発明の概要を示す概念図である。
【符号の説明】
１　　　　パチンコ遊技機
９　　　　可変表示装置
２７　　　スピーカ
３１　　　主基板
３５　　　ランプドライバ基板
５５　　　ＲＡＭ
５６　　　ＣＰＵ
７０　　　音声出力基板
８０　　　演出制御基板
１０１　　演出制御用ＣＰＵ
９２０　　電源監視回路
９２１　　クリアスイッチ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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