(57)【要約】【課題】従来のような画一化したエンディングなどの演出を対戦結果内容に応じたものとして、遊技者が飽きを感じることなく麻雀ゲームを充分に楽しむことが可能な麻雀ゲーム機を提供する。【解決手段】遊技者による操作部からの制御信号に基づいて麻雀ゲームに係わるゲームプログラムを実行し、当該麻雀ゲームの勝敗結果を演算するゲーム制御手段と、前記ゲーム制御手段による勝敗結果に関連付けられた複数の演出データを記憶する演出データ記憶手段と、前記ゲーム制御手段による勝敗結果に応じて、前記演出データ記憶手段により記憶されている前記複数の演出データの中から、一の演出データを選択する選択手段と、前記選択手段によって選択された前記演出データに基づいて画像による演出を前記表示装置で行う演出手段とを備えたことを特徴とする。【選択図】          図５
2004329690.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示装置を備える麻雀ゲーム機であって、
遊技者による操作部からの制御信号に基づいて麻雀ゲームに係わるゲームプログラムを実行し、当該麻雀ゲームの勝敗結果を演算するゲーム制御手段と、
前記ゲーム制御手段による勝敗結果に関連付けられた複数の演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
前記ゲーム制御手段による勝敗結果に応じて、前記演出データ記憶手段により記憶されている前記複数の演出データの中から、一の演出データを選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択された前記演出データに基づいて画像による演出を前記表示装置で行う演出手段とを備えたことを特徴とする麻雀ゲーム機。
【請求項２】
前記勝敗結果は、ゲーム上の対戦相手である複数の対戦キャラクタとの対戦結果であって、
当該対戦結果が前記遊技者と前記対戦キャラクタの何れかが和了したことを契機として累積的に対戦結果データとして記憶される対戦結果記憶手段を備え、
前記選択手段は、前記対戦結果記憶手段に累積的に記憶された複数の対戦結果データに応じて、前記複数のキャラクタの中の特定のキャラクタを表示する演出データを抽出して前記表示装置に表示させることを特徴とする請求項１に記載の麻雀ゲーム機。
【請求項３】
請求項２に記載の麻雀ゲーム機において、
前記勝敗結果に応じて、遊技者の持点又は対戦キャラクタの持点を減算又は加算処理する持点演算手段と、
当該持点演算手段で演算した持点がマイナスになったことを契機として、前記選択手段が前記演出データを選択し、前記演出手段がエンデイング演出を表示実行することを特徴とする麻雀ゲーム機。
【請求項４】
少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示装置を備える麻雀ゲーム機を、
遊技者による操作部からの制御信号に基づいて麻雀ゲームに係わるゲームプログラムを実行し、当該麻雀ゲームの勝敗結果を演算するゲーム制御手段と、
前記ゲーム制御手段による勝敗結果に関連付けられた複数の演出データを記憶する演出データ記憶手段、
前記ゲーム制御手段による勝敗結果に応じて、前記演出データ記憶手段により記憶されている前記複数の演出データの中から、一の演出データを選択する選択手段、及び、
前記選択手段によって選択された前記演出データに基づいて画像及び／又は音による演出を行う演出手段として機能させることを備えたことを特徴とする麻雀ゲーム機用制御プログラム。
【請求項５】
前記勝敗結果は、ゲーム上の対戦相手である複数の対戦キャラクタとの対戦結果を含み、
当該対戦結果が前記遊技者と前記対戦キャラクタの何れかが和了したことを契機として累積的に対戦結果データとして記憶される対戦結果記憶手段、
前記選択手段に対して、前記対戦結果記憶手段に累積的に記憶された複数の対戦結果に応じ、前記複数のキャラクタの中の特定のキャラクタを表示する演出データを抽出して前記表示装置に表示させる機能を有することを特徴とする請求項４に記載の麻雀ゲーム機用制御プログラム。
【請求項６】
請求項５に記載の麻雀ゲーム機用制御プログラムにおいて、前記勝敗結果に応じて、遊技者の持点又は対戦キャラクタの持点を減算又は加算処理する持点演算手段、
当該持点演算手段で演算した持点がマイナスになったことを契機として、前記選択手段が前記演出データを選択し、前記演出手段がエンデイング演出を表示実行する機能を有することを特徴とする麻雀ゲーム機用制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機及び麻雀ゲーム機用制御プログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、対戦キャラクタと対戦する２人打ち形式の麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機が知られている（例えば、特許文献１参照）。このような麻雀ゲーム機では、表示装置において、遊技者の手牌及び捨牌を示す画像、コンピュータが制御する対戦キャラクタの捨牌を示す画像等が表示され、遊技者の操作等により、遊技者と対戦キャラクタとが牌引き（ツモ）及び牌捨ての動作を繰り返す形式で麻雀ゲームが進行する。遊技者は、自分の手牌を完成（和了）に近付け、対戦キャラクタよりも先に和了すれば、手牌の組み合わせによる成立役に応じた得点を対戦キャラクタから得ることができる。そして、対戦キャラクタの持点を０点にすること等により、遊技者が対戦キャラクタに勝利すると、例えば、対戦キャラクタが遊技者の麻雀の強さを称える様子が表示装置に表示される等の演出が行われる。勿論、対戦キャラクタの持点を減らした得点は、遊技者の持点として加算される。
【０００３】
【特許文献１】
実開平４−７００８９号公報
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した麻雀ゲーム機では、対戦キャラクタの持点を０点にすると、当該対戦キャラクタに勝利したときに行われるエンディング演出が実行される。エンディング演出は、対戦キャラクタ毎に予め決められたものであったり、複数の対戦キャラクタが存在する場合には、画一的なエンディング演出を行うものであるため、何度か麻雀ゲームを行うと、このような単調な演出に飽きてしまい、このようなゲームを続けるうちに、麻雀ゲームそのものにも飽きてしまうという問題があった。
【０００５】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、多様な演出が施されているため、遊技者が飽きを感じることなく麻雀ゲームを充分に楽しむことが可能な麻雀ゲーム機及び麻雀ゲーム用制御プログラムを提供することにある。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００７】
（１）少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタ（例えば、キャラクタＡ〜Ｅ）の捨牌を示す画像とが表示される表示装置（例えば、表示装置１３）を備える麻雀ゲーム機（例えば、麻雀ゲーム機１０）であって、
遊技者による操作部（例えば、操作部１５）からの制御信号に基づいて麻雀ゲームに係わるゲームプログラムを実行し、当該麻雀ゲームの勝敗結果を演算するゲーム制御手段と、
前記ゲーム制御手段による勝敗結果に関連付けられた複数の演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
前記ゲーム制御手段による勝敗結果に応じて、前記演出データ記憶手段により記憶されている前記複数の演出データの中から、一の演出データを選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択された前記演出データに基づいて画像による演出を前記表示装置で行う演出手段とを備えたことを特徴とする。
【０００８】
（１）の発明によれば、ゲームの勝敗結果としての勝敗結果に応じて、例えば、複数のエンディング演出画像に係わる複数の演出データを記憶した前記演出データ記憶手段から前記選択手段により一の演出データを選択抽出し、この抽出した演出データに基づいて、前記表示手段により画像による演出表示を前記演出手段により実行することができる。したがって、従来のように画一化された演出を、勝敗結果の内容に応じてバリエーションのあるものとすることができるから、遊技者にとって飽きの来難いものとすることができる。
【０００９】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  前記勝敗結果は、ゲーム上の対戦相手である複数の対戦キャラクタとの対戦結果であって、
当該対戦結果が前記遊技者と前記対戦キャラクタの何れかが和了したことを契機として累積的に対戦結果データとして記憶される対戦結果記憶手段を備え、
前記選択手段は、前記対戦結果記憶手段に累積的に記憶された複数の対戦結果データに応じて、前記複数のキャラクタの中の特定のキャラクタを表示する演出データを抽出して前記表示装置に表示させることを特徴とする上記（１）に記載の麻雀ゲーム機。
【００１０】
（２）の発明によれば、複数の対戦キャラクタとの対戦結果を複数累積的に対戦結果記憶手段に記憶して、その累積的に記憶した対戦結果において、例えば，最も多く遊技者に対して振り込んだ対戦キャラクタの画像を含んだ演出データを前記表示装置に表示させたり、累積的に記憶した対戦結果が全て遊技者が和了したものである場合には、対戦キャラクタ全員の画像を含んだ演出データを前記表示装置で表示させるなど、累積的に記憶した対戦結果に応じた多彩な演出データを表示することができるようにできるから、演出自体をバリエーションに富んだものとすることができるだけでなく、表示させる演出データを遊技者が戦略的にゲームを行って得ることができるといった新たな楽しみを付加することができるようになる。すなわち、友人同士で、エンディングの演出に関し、どのようなエンディング画像を観たかを競い合うなどの楽しみを付加したり、前記選択手段により選択された演出データを麻雀ゲーム機に着脱自在に設けることが可能な外部記憶手段に記憶させたり、インターネットなどの通信回線網を介して、麻雀ゲーム機から携帯電話機やパソコンなどの遊技者が指定したアドレスに対し、前記前記選択手段により選択された演出データを転送できるように構成すれば、友人同士でコレクションしたエンディング画像を見せ合ったりする新たな遊びを提供することが可能となる。
【００１１】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（２）に記載の麻雀ゲーム機において、
前記勝敗結果に応じて、遊技者の持点又は対戦キャラクタの持点を減算又は加算処理する持点演算手段と、
当該持点演算手段で演算した持点がマイナスになったことを契機として、前記選択手段が前記演出データを選択し、前記演出手段がエンデイング演出を表示実行することを特徴とする。
【００１２】
（３）の発明によれば、累積的に記憶した対戦結果を持点がマイナスになることを契機として、エンディング演出がなされるようにしているから、遊技者に対してどの時点でエンディング演出がなされるのかを判り易くすることができる。例えば、ゲーム途中で追加して課金できるように麻雀ゲーム機にコインセレクタなどの課金装置を設け、この課金装置への貨幣などのコインを投入することによって、前記持点演算手段が遊技者の持点をプラスに増やすことが可能なように構成することによって、エンディング演出をよりレアなもの又は対戦結果として良い状態の時のものを得ようとする可能性を促して、より麻雀ゲーム機の集金能力を高めることが可能となる。
【００１３】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）  少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示装置を備える麻雀ゲーム機を、
遊技者による操作部からの制御信号に基づいて麻雀ゲームに係わるゲームプログラムを実行し、当該麻雀ゲームの勝敗結果を演算するゲーム制御手段と、
前記ゲーム制御手段による勝敗結果に関連付けられた複数の演出データを記憶する演出データ記憶手段、
前記ゲーム制御手段による勝敗結果に応じて、前記演出データ記憶手段により記憶されている前記複数の演出データの中から、一の演出データを選択する選択手段、及び、
前記選択手段によって選択された前記演出データに基づいて画像及び／又は音による演出を行う演出手段として機能させることを備えたことを特徴とする麻雀ゲーム機用制御プログラム。
（４）の発明によれば、（１）の発明と同様の効果が期待できる麻雀ゲーム機用制御プログラムが提供することができる。
【００１４】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（５）前記勝敗結果は、ゲーム上の対戦相手である複数の対戦キャラクタとの対戦結果を含み、
当該対戦結果が前記遊技者と前記対戦キャラクタの何れかが和了したことを契機として累積的に対戦結果データとして記憶される対戦結果記憶手段、
前記選択手段に対して、前記対戦結果記憶手段に累積的に記憶された複数の対戦結果に応じ、前記複数のキャラクタの中の特定のキャラクタを表示する演出データを抽出して前記表示装置に表示させる機能を有することを特徴とする請求項４に記載の麻雀ゲーム機用制御プログラム。
（５）の発明によれば、（２）の発明と同様の効果が期待できる麻雀ゲーム機用制御プログラムを提供することができる。
【００１５】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（６）  上記（５）に記載の麻雀ゲーム機用制御プログラムにおいて、
前記勝敗結果に応じて、遊技者の持点又は対戦キャラクタの持点を減算又は加算処理する持点演算手段、
当該持点演算手段で演算した持点がマイナスになったことを契機として、前記選択手段が前記演出データを選択し、前記演出手段がエンデイング演出を表示実行する機能を有することを特徴とする。
（６）の発明によれば、（３）の発明と同様の効果が期待できる麻雀ゲーム機用制御プログラムを提供することができる。
【００１６】
なお、（４）〜（６）の麻雀ゲーム機用制御プログラムの発明は、メモリカードやＣＤ−ＲＯＭ或いはＲＯＭカートリッジなどの外部記憶媒体に記憶されて販売提供される形態の他、このような麻雀ゲーム機用制御プログラムをサーバ内のハードディスクなどのメモリに記憶させておき、インターネットなどの広域ネットワーク又は特定の端末と接続されたローカルネットワークに接続された複数の端末から、その端末操作に応じた課金処理を実行することを条件として、端末側に前記麻雀ゲーム機用制御プログラムをダウンロードするようにして提供することができる。そして、提供された前記麻雀ゲーム機用制御プログラムをコンピュータによって実行することによって麻雀ゲームをプレーすることができるようになる。
【００１７】
【発明の実施の形態】
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
図１は、実施形態に係る麻雀ゲーム機の一例を模式的に示す斜視図である。
図１に示す麻雀ゲーム機は、所謂ゲームセンタに設置される業務用ゲーム機であるが、本発明の麻雀ゲーム機には、上記業務用ゲーム機の他、例えば、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機等が含まれる。
【００１８】
麻雀ゲーム機１０は、縦長の箱形状の筐体１１からなり、筐体１１の上側には、表示装置１３が設けられている。表示装置１３には、遊技者の手牌である１３又は１４枚の牌を示す画像、遊技者の捨牌を示す画像、裏側を向いた態様の対戦キャラクタの手牌を示す画像、対戦キャラクタの捨牌を示す画像等が表示される。さらに、表示装置１３には、麻雀ゲームを行っている遊技者を示す画像や、対戦キャラクタを示す画像等が表示される。
【００１９】
表示装置１３の下側には、操作部１５を備えた操作盤１４が手前側に突出するように設けられている。操作部１５は、操作盤１４の奥側に設けられた１４個の操作ボタンと、その手前側に設けられた６個の操作ボタンとからなり、遊技者は、操作部１５の操作ボタンを操作することにより、麻雀ゲームに係る各種の操作を行うことができる。なお、この操作部１５については、後に図面（図２）を用いて詳述することにする。
【００２０】
また、操作盤１４の奥側の右端には、麻雀ゲームを開始する際に必要な硬貨を投入するための硬貨投入口１８が設置されている。なお、図２には図示しないが、対戦キャラクタとの対戦の結果得られるエンディング演出の画像データをメモリカードなどの外部記憶媒体に記憶するための、メモリカード書込／読取装置２０が設けられている（図３参照）。
【００２１】
図２は、麻雀ゲーム機１０の操作盤１４を模式的に示す平面図である。
図２に示すように、操作盤１４に備えられた操作部１５は、操作盤１４の上側（図１においては、奥側）に設けられた１４個の操作ボタン１６（１６ａ〜１６ｎ）と、その下側（図１においては、手前側）に設けられた６個の操作ボタン１７（１７ａ〜１７ｆ）とからなる。また、１４個の操作ボタン１６の右上には、課金装置としての硬貨投入口１８が設けられている。
【００２２】
１４個の操作ボタン１６（１６ａ〜１６ｎ）は、表示装置１３に表示される遊技者の手牌である１４個の牌にそれぞれ対応している。遊技者の手牌が１３個であるときに、操作ボタン１６ｎが押下されると、牌引きの動作が行われ、表示装置１３において表示されている１３個の牌の右端（操作ボタン１６ｎに対応する位置）に、新たな牌が表示されて、遊技者の手牌が１４個となる。そして、遊技者の手牌である１４の牌のうち、不要な牌を１個選択し、その不要な牌に対応する操作ボタン１６を押下すると、牌捨ての動作が行われ、遊技者の手牌から当該不要な牌が消去されて遊技者の手牌が１３個になるとともに、表示装置１３の捨牌が表示されている部分に、不要として捨てた捨牌が新たに表示される。
【００２３】
６個の操作ボタン１７（１７ａ〜１７ｆ）のうち、操作ボタン１７ａ〜１７ｅは、それぞれ、通常の麻雀における「カン」、「ポン」、「チー」、「リーチ」、「ロン」の行為に対応しており、また、操作ボタン１７ｆは、硬貨投入口１８に硬貨を投入した後、麻雀ゲームを開始するときに押下されるボタンである。
上述した操作ボタン１６ａ〜１６ｎ及び操作ボタン１７ａ〜１７ｆからなる操作部１５を操作することにより、遊技者の手牌の変更を順次行う。一方、対戦キャラクタも、同様の行為を行うが、この行為は、後述する制御部（ＣＰＵ）の自動制御により行われ、当然ながら、対戦キャラクタの牌は、裏側を向いた態様で表示され、遊技者は、対戦キャラクタの捨牌のみを見ることができる。
【００２４】
そして、遊技者及び対戦キャラクタによる牌引きと牌捨ての行為が、場合により「ポン」、「チー」等の行為を挟んで交互に繰り返され、遊技者の手牌が複数の成立役（例えば、ピンフ、タンヤオ等）のなかのいずれかに対応する組み合わせになったときには和了となり、当該和了となった成立役に応じた得点を対戦キャラクタから獲得することができるのである。
【００２５】
一方、対戦キャラクタが和了となって勝利した場合には、後述する持点演算手段３０Ｇにより成立役に応じた得点を対戦キャラクタが獲得することになり、遊技者の持点が減少することとなる。
本実施の形態では、操作ボタンを操作することにより、遊技者の手牌の変更を順次行うが、本発明の麻雀ゲーム機は、表示装置の画面上に操作ボタンに対応する表示がなされ、該当部分をクリックすることにより、上述した操作を行うことができるように構成されていてもよく、手牌が表示されている部分をクリックすることにより、上述した操作を行うことができるように構成されていてもよい。
【００２６】
図３は、麻雀ゲーム機１０の内部構成を模式的に示すブロック図である。
図３に示すように、麻雀ゲーム機１０の筐体１１内には、制御部３０が設けられている。制御部３０は、ＣＰＵ（セントラル・プロセシング・ユニット）３１と、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）３２と、ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）３４とを有する。
【００２７】
図１４は、制御部３０の機能ブロック図であり、この図から明らかなように、制御部３０は、遊技者による操作部１５からの制御信号に基づいて麻雀ゲームに係わるゲームプログラムを実行し、当該麻雀ゲームの勝敗結果を演算するゲーム制御手段３０Ａ、
該ゲーム制御手段３０Ａによる勝敗結果に関連付けられた複数の演出データを記憶する演出データ記憶手段３０Ｂ、
ゲーム制御手段３０Ａによる勝敗結果に応じて、前記演出データ記憶手段により記憶されている前記複数の演出データの中から、一の演出データを選択する選択手段３０Ｃ、
該選択手段３０Ｃによって選択された前記演出データに基づいて画像による演出を表示装置１３で行う演出手段３０Ｄ、
ゲーム制御手段３０Ａによる勝敗結果としての対戦結果を累積的に記憶する対戦結果記憶手段３０Ｅ、
前記勝敗結果に応じて、遊技者の持点又は対戦キャラクタの持点を減算又は加算処理する持点演算手段３０Ｆ、
エンデイング演出画像に登場させるキャラクタを選択する目的で遊技者の持点又は各対戦キャラクタの持点と比較する持点比較手段３０Ｇの機能を有している。
【００２８】
また、ＣＰＵ３１は、インターフェイス回路（Ｉ／Ｆ）３８を介して、操作部１５と接続されている。ＣＰＵ３１は、操作部１５からの制御信号に基づいて各種の処理を行い、麻雀ゲームを進行させる。
【００２９】
ＲＯＭ３２には、表示装置１３に表示される各牌や対戦キャラクタの画像データ等の各種画像データや、麻雀ゲーム全体の流れを制御する麻雀ゲーム機用制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３２には、演出データとして、通常演出データが対戦キャラクタ毎にそれぞれ複数記憶されている。この通常演出データは、対戦キャラクタとの対戦に勝利したことを受けて行われる通常演出を行うための画像データ、音のデータ等を含むものである。また、ＲＯＭ３２には、演出データとして、複数のエンディング演出データが記憶されている。このエンディング演出データは、複数の対戦キャラクタとの対戦の全てに勝利したことを受けて行われるエンディング演出を行うための画像データ、音のデータ等を含むものである。
【００３０】
なお、音のデータとしては、特に限定されず、人間の話し声、叫び声、感嘆の声等の音声のデータであってもよく、音楽等のデータであってもよく、これらが併用されてもよい。また、対戦キャラクタの画像は、全身を表示するものであってもよく、顔等その一部を示すものであってもよい。演出は、画像のみで行われてもよく、音のみで行われてもよく、音と画像の両方を用いて行われてもよい。本発明においては、人間の話し声等の音声データを主に用いるので、以下においては、音声データともいうこととする。
【００３１】
ＲＯＭ３２は、通常演出に係る通常演出データ、及び、エンディング演出に係るエンディング演出データを含む演出データを記憶する演出データ記憶手段として機能する。
【００３２】
また、ＲＡＭ３４には、対戦結果データが記憶される。この対戦結果データは、対戦キャラクタとの対戦における勝敗に関する情報や、対戦キャラクタとの対戦において遊技者が獲得した持点や、対戦キャラクタが和了した回数等を含むものである。すなわち、このＲＡＭ３４は図１４に示す対戦結果記憶手段３０Ｅとして機能する。この対戦結果記憶手段３０Ｅには、ゲームが終了するまでの対戦結果データを累積的に記憶させるようにしている。
【００３３】
サウンド回路３５は、麻雀ゲームの進行状況に応じた各種の音声を出力するサウンドアンプ３７に接続されている。グラフィック表示回路３６は、ＣＰＵ３１からの制御信号により選択された画像を表示装置１３に表示させる。
【００３４】
次に、麻雀ゲーム機１０により行われる麻雀ゲームの一例について、そのゲーム内容を説明することにする。
（Ａ）ゲームルール
遊技者は、５人の対戦キャラクタ（キャラクタＡ〜Ｅ）と順番に麻雀勝負を行い、５人の対戦キャラクタ全てに勝利すれば、エンディングとなり、後述するエンディング演出が提供される。なお、キャラクタＡ〜Ｃとの対戦を終えた時点で、後述する好感度が所定の条件である場合には、キャラクタＡ〜Ｃとの２回目の対戦が行われる。この場合は、キャラクタＡ〜Ｃとそれぞれ２回対戦を行い、その後、キャラクタＤ、Ｅとの対戦を行うこととなり、合計８回の対戦を行うことになる。
遊技者及び対戦キャラクタは、対戦開始時に所定の持点（例えば、１００００点）を保有しており、対戦キャラクタの持点が０点になるか、又は、遊技者が３回和了すれば遊技者の勝利となる。逆に、対戦キャラクタの和了等により、遊技者の持点が０点になれば、ゲームオーバーとなる。
（Ｂ）好感度及び通常演出
対戦キャラクタとの対戦において遊技者が勝利したときには、対戦結果に応じて、その対戦キャラクタの遊技者に対する好感度が、３段階（大、中、小）で設定され、当該設定された好感度に応じて通常演出が行われる。この通常演出では、対戦キャラクタの好感度に応じて、対戦キャラクタが様々な台詞を話す様子が表示装置１３に表示される。
（Ｃ）エンディング演出
５人の対戦キャラクタの全てに勝利したときには、５人の対戦キャラクタとの対戦結果に応じたエンディング演出が行われる。このエンディング演出では、５人の対戦キャラクタについてそれぞれ設定された上記好感度に応じて、５人の対戦キャラクタのなかの一人と遊技者との２ショット写真を示す画像、又は、５人の対戦キャラクタ全員と遊技者との集合写真を示す画像が表示装置１３に表示される。
上記（Ｃ）、（Ｄ）の演出は、ＲＯＭ３２が演出データ記憶手段３０Ｂとして機能し、この演出データ記憶手段３０Ｂから対戦結果に応じた好感度又はエンディングに係る演出データを抽出されて表示される。
【００３５】
図４は、麻雀ゲーム機１０において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、遊技者によって硬貨投入口１８に所定の硬貨が投入され、且つ、操作部１５の操作ボタン１７ｆが押下されたとき、予め実行されている麻雀ゲーム機１０の麻雀ゲームを制御する麻雀ゲーム機用制御プログラムから呼び出されて実行されるサブルーチンである。
【００３６】
まず、ＣＰＵ３１は、キャラクタＡとの対戦に係る処理を行う（ステップＳ１０）。このステップＳ１０の処理を実行すると、上述した手順で麻雀ゲームが進行し、遊技者の最初の手牌となる１３又は１４枚の牌が配られてから（配牌が行われてから）、遊技者又は対戦キャラクタ（キャラクタＡ）が和了するか、又は、両者が和了しないことが確定する（流局となる）までを１回とする対戦が、遊技者の持点が０点になるか、対戦キャラクタの持点が０点になるか、又は、遊技者が３回和了するまで繰り返し行われる。
【００３７】
また、このステップＳ１０の処理では、遊技者と対戦キャラクタとの対戦における勝敗に関する情報や、遊技者が獲得した持点や、対戦キャラクタが和了した回数等を含む対戦結果データがＲＡＭ３４に記憶される。
【００３８】
ステップＳ１０の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ３１は、第一演出選択処理を実行する（ステップＳ１１）。この第一演出選択処理では、対戦キャラクタ（キャラクタＡ）との対戦に勝利したか否かが判断されるとともに、対戦キャラクタに勝利した場合には、その対戦において対戦キャラクタが和了した回数に応じて上記好感度が３段階（大、中、小）で設定され、当該設定された好感度についての好感度データがＲＡＭ３４に記憶され、ＲＡＭ３４に記憶された好感度データに基づく通常演出が行われる。なお、この第一演出選択処理については、後に図面（図５）を用いて詳述することにする。
【００３９】
ステップＳ１１の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ３１は、キャラクタＢとの対戦に係る処理を行う（ステップＳ１２）。このステップＳ１２の処理は、対戦キャラクタがキャラクタＡからキャラクタＢになり、対戦キャラクタの持点や、対戦における難易度等が異なる以外は、上述したステップＳ１０の処理と略同様であるので、その説明を省略する。また、後述するステップＳ１４、Ｓ１７、Ｓ１９、Ｓ２１、Ｓ２３、Ｓ２５、Ｓ２８、Ｓ３０におけるキャラクタＡ〜Ｅとの対戦に係るの処理についても、対戦キャラクタが異なる以外は、上述したステップＳ１０の処理と略同様の処理を行うので、以下においては、その説明を省略することにする。なお、キャラクタＡ〜Ｅの行為は、制御部により制御されるが、上述したように、キャラクタＡ〜Ｅの麻雀の腕前が、その対戦キャラクタごとに設定されているため、対戦キャラクタによって遊技者の和了の難易度等が異なることとなる。
【００４０】
ステップＳ１２の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ３１は、第一演出選択処理を実行する（ステップＳ１３）。
【００４１】
この第一演出選択処理では、ステップＳ１１の場合と同様に、キャラクタＢとの対戦に勝利したか否かが判断されるとともに、対戦キャラクタに勝利した場合には、その対戦において対戦キャラクタが和了した回数に応じて上記好感度が３段階（大、中、小）で設定され、当該設定された好感度についての好感度データがＲＡＭ３４に記憶され、ＲＡＭ３４に記憶された好感度データに基づく通常演出が行われる。
【００４２】
ただし、対戦キャラクタがキャラクタＢに代わったことに対応し、同じ好感度（例えば、好感度大）であっても、ステップＳ１１とは異なった通常演出が行われる。なお、データの容量を小さくするために、対戦キャラクタが代わっても、同じ好感度の場合には、同じ通常演出が行われることとしてもよい。
【００４３】
後述するステップＳ１５、Ｓ２４、Ｓ２６、Ｓ２９、Ｓ３１における第一演出処理では、対戦キャラクタがステップＳ１１と異なるため、同じ好感度（例えば、好感度大）であっても、ステップＳ１１とは異なった通常演出が行われるが、処理方法としては、上述したステップＳ１１、Ｓ１３の処理と略同様であるので、以下においては、その説明を省略することにする。
【００４４】
ステップＳ１３の処理を実行すると、ＣＰＵ３１は、キャラクタＣとの対戦に係る処理を行い（ステップＳ１４）、次いで、第一演出選択処理を実行する（ステップＳ１５）。
【００４５】
ステップＳ１５の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ３１は、これまでキャラクタＡ〜Ｃの３人の対戦キャラクタとの対戦の結果、好感度小として設定された回数が１回以下であるか否かを判断する（ステップＳ１６）。すなわち、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３４に記憶されているキャラクタＡ〜Ｃそれぞれについての好感度データを参照し、好感度小として設定されている対戦キャラクタが１人以下であるか否かを判断する。
【００４６】
ステップＳ１６において、好感度小として設定された回数が１回以下であると判断した場合、ＣＰＵ３１は、キャラクタＢとの対戦に係る処理を行う（ステップＳ１７）。このステップＳ１７の処理により、遊技者は、キャラクタＢと２回目の対戦を行うことになる。
【００４７】
ステップＳ１７の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ３１は、第二演出選択処理を実行する（ステップＳ１８）。この第二演出選択処理では、対戦キャラクタとの２回目の対戦に勝利したか否かが判断されるとともに、対戦キャラクタに勝利した場合には、２回目の対戦後における遊技者の持点と、１回目の対戦における対戦キャラクタの好感度とに応じて好感度が３段階（大、中、小）で設定され、当該設定された好感度についての好感度データがＲＡＭ３４に記憶され、ＲＡＭ３４に記憶された好感度に応じて通常演出が行われる。なお、この第二演出選択処理については、後に図面（図７）を用いて詳述することにする。
【００４８】
ステップＳ１８の処理を実行すると、ＣＰＵ３１は、キャラクタＣとの２回目の対戦に係る処理を行い（ステップＳ１９）、次いで、第二演出選択処理を実行する（ステップＳ２０）。
【００４９】
このステップＳ２０における第二演出選択処理では、対戦キャラクタがＳ１７の場合と異なるので、同じ好感度（例えば、好感度大）であっても、ステップＳ１７とは異なった通常演出が行われるが、処理方法としては、上述したステップＳ１７の処理と略同様であるので、その説明を省略することにする。下記のステップＳ２２も同様である。
【００５０】
次に、ＣＰＵ３１は、キャラクタＡとの２回目の対戦に係る処理を行い（ステップＳ２１）、次いで、第二演出選択処理を実行する（ステップＳ２２）。
ステップＳ２２の処理を実行すると、ＣＰＵ３１は、キャラクタＤとの対戦に係る処理を行い（ステップＳ２３）、第一演出選択処理を実行し（ステップＳ２４）、次いで、キャラクタＥとの対戦に係る処理を行い（ステップＳ２５）、第一演出選択処理を実行する（ステップＳ２６）。
【００５１】
上述したステップＳ１６において、好感度小として設定された回数が１回以下ではない（２回以上である）と判断した場合、ＣＰＵ３１は、キャラクタＥとの対戦に係る処理を行い（ステップＳ２８）、第一演出選択処理を実行し（ステップＳ２９）、次いで、キャラクタＤとの対戦に係る処理を行い（ステップＳ３０）、第一演出選択処理を実行する（ステップＳ３１）。
【００５２】
ステップＳ２６の処理を実行するか、又は、ステップＳ３１の処理を実行した場合、次に、ＣＰＵ３１は、エンディング処理を実行する（ステップＳ２７）。このエンディング処理では、５人の対戦キャラクタについてそれぞれ設定された好感度に応じて、５人の対戦キャラクタのなかの一人と遊技者との２ショット写真を示す画像、又は、５人の対戦キャラクタの全員と遊技者との集合写真を示す画像が表示装置１３に表示される。なお、このエンディング演出処理については、後に図面（図１２）を用いて詳述することにする。
【００５３】
ステップＳ２７の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
なお、図４に示すサブルーチンが実行されているとき、制御部３０は、操作部１５からの制御信号に基づいて麻雀ゲームを進行させるゲーム制御手段３０Ａとして機能する。
【００５４】
図５は、図４に示したサブルーチンのステップＳ１１、Ｓ１３、Ｓ１５、Ｓ２４、Ｓ２６、Ｓ２９又はステップＳ３１において呼び出されて実行される第一演出選択処理ルーチンを示すフローチャートである。
【００５５】
まず、ＣＰＵ３１は、遊技者が対戦キャラクタに勝利したか否かを判断する（ステップＳ４０）。すなわち、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３４に記憶されている上記対戦結果データを参照して、当該対戦結果データに、上述したステップＳ１０、Ｓ１２、Ｓ１４、Ｓ２３、Ｓ２５、Ｓ２８又はステップＳ３０の処理において遊技者と対戦キャラクタとの対戦が行われた結果、遊技者が勝利した旨の情報が存在するか否かを判断する。
【００５６】
ステップＳ４０において、遊技者が対戦キャラクタに勝利していない（対戦キャラクタに敗北した）と判断した場合、ＣＰＵ３１は、図１に示したサブルーチンを終了する。このとき、遊技者は敗北したことになり、ゲームオーバーとなる。
【００５７】
一方、ステップＳ４０において、遊技者が対戦キャラクタに勝利したと判断した場合、次に、ＣＰＵ３１は、対戦相手（対戦キャラクタ）の和了があったか否かを判断する（ステップＳ４１）。すなわち、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３４に記憶されている上記対戦結果データを参照して、対戦キャラクタが和了した回数が１回以上であるか否かを判断する。
【００５８】
ステップＳ４１において対戦相手の和了がなかったと判断した場合、次に、ＣＰＵ３１は、好感度大の演出を選択する（ステップＳ４３）。すなわち、ＣＰＵ３１は、対戦キャラクタの好感度を大として設定するとともに設定された好感度についての上記好感度データをＲＡＭ３４に記憶し、更に、ＲＯＭ３２に記憶されている複数の通常演出データの中から、好感度大に対応する通常演出データを選択し、ＲＡＭ３４に設定する。なお、上記好感度データは、同じ好感度であっても、対戦キャラクタにより異なる。以下においても同様である。ただし、同じ好感度の場合に、同じデータを用いることとしてもよい。
【００５９】
一方、ステップＳ４１において対戦相手の和了があったと判断した場合、次に、ＣＰＵ３１は、対戦相手の和了が２回以内であるか否かを判断する（ステップＳ４２）。すなわち、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３４に記憶されている上記対戦結果データを参照して、対戦キャラクタが和了した回数が２回以内であるか否かを判断する。
【００６０】
ステップＳ４２において、対戦相手の和了が２回以内であると判断した場合、次に、ＣＰＵ３１は、好感度中の演出を選択する（ステップＳ４４）。すなわち、ＣＰＵ３１は、対戦キャラクタの好感度を中として設定するとともに設定された好感度についての上記好感度データをＲＡＭ３４に記憶し、更に、ＲＯＭ３２に記憶されている複数の通常演出データの中から、好感度中に対応する通常演出データを選択し、ＲＡＭ３４に設定する。
【００６１】
一方、ステップＳ４２において、対戦相手の和了が２回以内ではない（３回以上である）と判断した場合、次に、ＣＰＵ３１は、好感度小の演出を選択する（ステップＳ４５）。すなわち、ＣＰＵ３１は、対戦キャラクタの好感度を小として設定するとともに設定された好感度についての上記好感度データをＲＡＭ３４に記憶し、更に、ＲＯＭ３２に記憶されている複数の通常演出データの中から、好感度小に対応する通常演出データを選択し、ＲＡＭ３４に設定する。
【００６２】
ステップＳ４３〜Ｓ４５のいずれかの処理を実行すると、次に、ＣＰＵ３１は選択された演出を実行する（ステップＳ４６）。すなわち、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４３〜Ｓ４５のいずれかの処理において選択され、ＲＡＭ３４に設定されている通常演出データに基づいて通常演出を行う。
【００６３】
なお、この通常演出については、後に図面（図６）を用いて詳述する。
ステップＳ４６の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
【００６４】
図５に示すサブルーチンが実行されているとき、制御部３０は、対戦キャラクタとの対戦に勝利したことを受けて、対戦キャラクタが和了した回数に応じてＲＯＭ３２に記憶されている複数の通常演出データの中から、一の通常演出データを選択する選択手段として機能する。
【００６５】
また、図５に示すサブルーチンが実行されているとき、制御部３０は、選択手段３０Ｃによって選択された通常演出データに基づいて画像及び／又は音による通常演出を行う演出手段３０Ｄとして機能する。また、図４、５で示すサグルーチンが実行されているとき、ＲＡＭ３４は、対戦結果データを記憶する対戦結果記憶手段３０Ｅとして機能する。
【００６６】
次に、図５に示したサブルーチンのステップＳ４６の処理が実行されているときに、麻雀ゲーム機１０の表示装置１３に表示される画像について図６を用いて説明する。
図６（ａ）〜（ｃ）は、麻雀ゲーム機１０の表示装置１３に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
図６（ａ）〜（ｃ）に示す画面画像は、図５に示したサブルーチンのステップＳ４６の処理が実行されているとき、表示装置１３に表示される画像である。なお、図６（ａ）〜（ｃ）に示す画面画像は、対戦キャラクタがキャラクタＡであるときの画像である。
図６（ａ）〜（ｃ）に示す画面画像の下側には、遊技者の手牌を示す画像が表示されており、画面画像の上側には、対戦キャラクタの手牌を示す画像が表示されている。なお、対戦キャラクタの手牌は、その内容が遊技者に視認されないように、牌が裏側を向いた態様で表示されている。また、対戦キャラクタの手牌を示す画像の下側には、対戦キャラクタの捨牌を示す画像が表示されている。
【００６７】
また、画面画像の中央には、対戦キャラクタ（キャラクタＡ）の容姿を示す画像と、対戦キャラクタが話す台詞を示す画像（吹出画像）が表示されている。
図６（ａ）に示す画面画像は、図５に示したサブルーチンのステップＳ４３において好感度大に対応する通常演出データが選択され、その後、ステップＳ４６において選択された通常演出データに基づく通常演出が行われたときに、表示装置１３に表示される画像である。
【００６８】
図６（ａ）では、「嘘・・。信じられない・・。この私が、手も足も出せずにこんな負け方をするなんて・・」という台詞を示す吹出画像が表示され、対戦キャラクタ（キャラクタＡ）の遊技者に対する好感度が大きいことが示されている。
【００６９】
また、この図６（ａ）示す画面画像が表示されているとき、ＲＡＭ３４に設定されている通常演出データに基づいて、サウンドアンプ３７から、上記台詞に対応する音声が出力される。
【００７０】
図６（ｂ）に示す画面画像は、図５に示したサブルーチンのステップＳ４４において好感度中に対応する通常演出データが選択され、その後、ステップＳ４６において選択された通常演出データに基づく通常演出が行われたときに、表示装置１３に表示される画像である。
【００７１】
図６（ｂ）では、「かなり接戦だったわね。でも、言うほど凄腕だとはちょっと思えないけど・・。」という台詞を示す吹出画像が表示され、対戦キャラクタ（キャラクタＡ）の遊技者に対する好感度が中程度であることが示されている。また、この図６（ｂ）に示す画面画像が表示されているとき、ＲＡＭ３４に設定されている通常演出データに基づいて、サウンドアンプ３７から、上記台詞に対応する音声が出力される。
【００７２】
図６（ｃ）に示す画面画像は、図５に示したサブルーチンのステップＳ４５において好感度小に対応する通常演出データが選択され、その後、ステップＳ４６において選択された通常演出データに基づく通常演出が行われたときに、表示装置１３に表示される画像である。
【００７３】
図６（ｃ）では、「あら、私の負け・・みたいね。でも、腕じゃなくて、運と根性で押し切られただけじゃない・・。」という台詞を示す吹出画像が表示され、対戦キャラクタ（キャラクタＡ）の遊技者に対する好感度が小さいことが示されている。
【００７４】
また、この図６（ｃ）に示す画面画像が表示されているとき、ＲＡＭ３４に設定されている通常演出データに基づいて、サウンドアンプ３７から、上記台詞に対応する音声が出力される。
【００７５】
図５、図６を用いて説明したように、実施形態に係る麻雀ゲーム機１０では、対戦キャラクタとの対戦に勝利したとき、対戦キャラクタが和了した回数に応じて好感度が設定され、当該設定された好感度に応じて選択された通常演出データに基づく通常演出が行われるため、遊技者に多様な演出を提供することができ、遊技者は飽きを感じることなく、長時間に渡って麻雀ゲームを充分に楽しむことができる。
【００７６】
図７は、図４に示したサブルーチンのステップＳ１８、Ｓ２０又はステップＳ２２において呼び出されて実行される第二演出選択処理ルーチンを示すフローチャートである。
【００７７】
まず、ＣＰＵ３１は、遊技者が対戦キャラクタに勝利したか否かを判断する（ステップＳ５０）。すなわち、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３４に記憶されている上記対戦結果データを参照して、当該対戦結果データに、上述したステップＳ１７、Ｓ１９又はステップＳ２１の処理において遊技者と対戦キャラクタとの対戦が行われた結果、遊技者が勝利した旨の情報が存在するか否かを判断する。
【００７８】
ステップＳ５０において、遊技者が対戦キャラクタに勝利していない（対戦キャラクタに敗北した）と判断した場合、ＣＰＵ３１は、図１に示したサブルーチンを終了する。このとき、遊技者は敗北したことになり、ゲームオーバーとなる。
【００７９】
一方、ステップＳ５０において、遊技者が対戦キャラクタに勝利したと判断した場合、次に、ＣＰＵ３１は、好感度設定処理を実行する（ステップＳ５１）。この好感度設定処理では、キャラクタＡ、キャラクタＢ、又は、キャラクタＣとの２回目の対戦後における遊技者の持点と、１回目の対戦における対戦キャラクタの好感度とに応じて好感度が３段階（大、中、小）で設定されるとともに、当該設定された好感度についての好感度データがＲＡＭ３４に記憶され、更に、ＲＯＭ３２に記憶されている複数の通常演出データの中から、設定された好感度に応じて、通常演出データが選択され、ＲＡＭ３４に設定される。なお、この好感度設定処理においてＲＡＭ３４に設定される通常演出データは、図５に示したサブルーチンにおいて、ＲＡＭ３４に設定される１回目の対戦に係る通常演出データとは異なるものである。また、好感度設定処理については、後に図面（図８〜図１０）を用いて詳述することにする。
【００８０】
ステップＳ５１の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ３１は、選択された演出を実行する（ステップＳ５２）。すなわち、ＣＰＵ３１は、上述したステップＳ５１の処理において選択され、ＲＡＭ３４に設定された通常演出データに基づいて通常演出を行う。なお、この通常演出については、後に図面（図１１）を用いて詳述する。ステップＳ５２の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
【００８１】
図８〜図１０は、図７に示したサブルーチンのステップＳ５１において呼び出されて実行される好感度設定処理ルーチンを示すフローチャートである。なお、図８〜図１０において、同一の処理を行う複数のステップには、それぞれ同一の符号を付し、また、同一の符号を付したステップにおける処理につては、重複して説明しないこととする。
【００８２】
図８に示すように、まず、ＣＰＵ３１は、１戦目が好感度大であったか否かを判断する（ステップＳ６０）。すなわち、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３４に記憶されている１回目の対戦についての好感度データを参照し、好感度大であったか否かを判断する。
【００８３】
ステップＳ６０において、１戦目が好感度大であると判断した場合、次に、ＣＰＵ３１は、遊技者の持点が１８０００点を超えているか否かを判断する（ステップＳ６２）。すなわち、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３４に記憶されている対戦結果データを参照し、遊技者が獲得した持点が１８０００点を超えているか否かを判断する。
【００８４】
ステップＳ６２において、遊技者の持点が１８０００点を超えていると判断した場合、次に、ＣＰＵ３１は、好感度大の演出を選択する（ステップＳ６４）。すなわち、ＣＰＵ３１は、対戦キャラクタの好感度を大として設定するとともに設定された好感度についての好感度データをＲＡＭ３４に記憶し、更に、ＲＯＭ３２に記憶されている複数の通常演出データの中から、好感度大に対応する通常演出データを選択し、ＲＡＭ３４に設定する。
【００８５】
一方、ステップＳ６２において、遊技者の持点が１８０００を超えていないと判断した場合、次に、ＣＰＵ３１は、遊技者の持点が１４０００点を超えているか否かを判断する（ステップＳ６３）。この演算処理は持点演算手段３０Ｆが担い、比較処理は持点比較手段３０Ｇが担う。
【００８６】
ステップＳ６３において、遊技者の持点が１４０００点を超えていると判断した場合、次に、ＣＰＵ３１は、好感度中の演出を選択する（ステップＳ６５）。すなわち、ＣＰＵ３１は、対戦キャラクタの好感度を中として設定するとともに設定された好感度についての好感度データをＲＡＭ３４に記憶し、更に、ＲＯＭ３２に記憶されている複数の通常演出データの中から、好感度中に対応する通常演出データを選択し、ＲＡＭ３４に設定する。
【００８７】
一方、ステップＳ６３において、遊技者の持点が１４０００を超えていないと判断した場合、次に、ＣＰＵ３１は、好感度小の演出を選択する（ステップＳ６６）。すなわち、ＣＰＵ３１は、対戦キャラクタの好感度を中として設定するとともに設定された好感度についての好感度データをＲＡＭ３４に記憶し、更に、ＲＯＭ３２に記憶されている複数の通常演出データの中から、好感度小に対応する通常演出データを選択し、ＲＡＭ３４に設定する。
【００８８】
上述したステップＳ６０において、１戦目が好感度大ではないと判断した場合、次に、ＣＰＵ３１は、１戦目が好感度中であるか否かを判断する（ステップＳ６１）。
【００８９】
ステップＳ６１において、１戦目が好感度中であると判断した場合、ＣＰＵ３１は、遊技者の持点が２２０００点を超えているか否かを判断する（ステップＳ６７（図９参照））。
【００９０】
ステップＳ６７において遊技者の持点が２２０００点を超えていると判断した場合、ＣＰＵ３１は、好感度大の演出を選択する（ステップＳ６４）。
【００９１】
一方、ステップＳ６７において、遊技者の持点が２２０００点を超えていないと判断した場合、次に、ＣＰＵ３１は、遊技者の持点が１６０００点を超えているか否かを判断する（ステップＳ６８）。
【００９２】
ステップＳ６８において遊技者の持点が１６０００点を超えていると判断した場合、ＣＰＵ３１は、好感度中の演出を選択する（ステップＳ６５）。
【００９３】
一方、ステップＳ６８において、遊技者の持点が１６０００点を越えていないと判断した場合、ＣＰＵ３１は、好感度小の演出を選択する（ステップＳ６６）。
【００９４】
上述したステップＳ６１（図８参照）において、１戦目が好感度中ではない（好感度小である）と判断した場合、ＣＰＵ３１は、遊技者の持点が２６０００点を超えているか否かを判断する（ステップＳ６９（図１０参照））。
【００９５】
ステップＳ６９において遊技者の持点が２６０００点を超えていると判断した場合、ＣＰＵ３１は、好感度大の演出を選択する（ステップＳ６４）。
【００９６】
一方、ステップＳ６９において、遊技者の持点が２６０００点を超えていないと判断した場合、ＣＰＵ３１は、遊技者の持点が１６０００点を超えているか否かを判断する（ステップＳ７０）。
【００９７】
ステップＳ７０において、遊技者の持点が１６０００点を超えていると判断した場合、ＣＰＵ３１は、好感度中の演出を選択する（ステップＳ６５）。
【００９８】
一方、ステップＳ７０において、遊技者の持点が１６０００点を超えていると判断した場合、ＣＰＵ３１は、好感度小の演出を選択する（ステップＳ６６）。
【００９９】
ステップＳ６４、Ｓ６５、又は、ステップＳ６６の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
【０１００】
この図８〜図１０に示すサブルーチンが実行されているとき、制御部３０は、対戦キャラクタとの対戦に勝利したことを受けて、１回目の対戦における対戦キャラクタの好感度、及び、遊技者が獲得した持点に応じてＲＯＭ３２に記憶されている複数の通常演出データの中から、一の通常演出データを選択する選択手段として機能する。また、図７に示したサブルーチンが実行されているとき、制御部３０は、演出データとして、選択手段によって選択された通常演出データに基づいて画像及び／又は音による通常演出を行う演出手段として機能する。
【０１０１】
次に、図７に示したサブルーチンのステップＳ５２の処理が実行されているときに、麻雀ゲーム機１０の表示装置３２に表示される画像について図１１を用いて説明する。図１１（ａ）〜（ｃ）は、麻雀ゲーム機１０の表示装置１３に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【０１０２】
図１１（ａ）〜（ｃ）に示す画面画像は、図７に示したサブルーチンのステップＳ５２の処理が実行されているとき、表示装置１３に表示される画像である。なお、図１１（ａ）〜（ｃ）に示す画面画像は、対戦キャラクタがキャラクタＡであるときの画像である。
【０１０３】
図１１（ａ）〜（ｃ）に示す画面画像の下側には、遊技者の手牌を示す画像が表示されており、画面画像の上側には、対戦キャラクタの手牌を示す画像が表示されている。なお、対戦キャラクタの手牌は、その内容が遊技者に視認されないように、牌が裏側を向いた態様で表示されている。また、対戦キャラクタの手牌を示す画像の下側には、対戦キャラクタの捨牌を示す画像が表示されている。
また、画面画像の中央には、対戦キャラクタ（キャラクタＡ）の容姿を示す画像と、対戦キャラクタが話す台詞を示す画像（吹出画像）が表示されている。
【０１０４】
図１１（ａ）に示す画面画像は、図８〜図１０に示したサブルーチンのステップＳ６４において好感度大に対応する通常演出データが選択され、その後、図７に示したサブルーチンのステップＳ５２において選択された通常演出データに基づく通常演出が行われたときに、表示装置１３に表示される画像である。
【０１０５】
図１１（ａ）では、「流石ね。一度ならず二度までも、この私をこうも完膚なきまでに叩きのめすんだから・・。」という台詞を示す吹出画像が表示され、対戦キャラクタ（キャラクタＡ）の遊技者に対する好感度が大きいことが示されている。
【０１０６】
また、この図１１（ａ）示す画面画像が表示されているとき、ＲＡＭ３４に設定されている通常演出データに基づいて、サウンドアンプ３７から、上記台詞に対応する音声が出力される。
【０１０７】
図１１（ｂ）に示す画面画像は、図８〜図１０に示したサブルーチンのステップＳ６５において好感度中に対応する通常演出データが選択され、その後、ステップＳ５２において選択された通常演出データに基づく通常演出が行われたときに、表示装置１３に表示される画像である。
【０１０８】
図１１（ｂ）では、「やっぱり君は強いわね。一度ならず二度までも、この私を打ち負かすんだから・・。」という台詞を示す吹出画像が表示され、対戦キャラクタ（キャラクタＡ）の遊技者に対する好感度が中程度であることが示されている。
【０１０９】
また、この図１１（ｂ）に示す画面画像が表示されているとき、ＲＡＭ３４に設定されている通常演出データに基づいて、サウンドアンプ３７から、上記台詞に対応する音声が出力される。
【０１１０】
図１１（ｃ）に示す画面画像は、図５に示したサブルーチンのステップＳ４５において好感度小に対応する通常演出データが選択され、その後、ステップＳ４６において選択された通常演出データに基づく通常演出が行われたときに、表示装置１３に表示される画像である。
【０１１１】
図１１（ｃ）では、「君らしくない勝ち方ね。こんな中途半端な役作りをするなんて。」という台詞を示す吹出画像が表示され、対戦キャラクタ（キャラクタＡ）の遊技者に対する好感度が小さいことが示されている。
【０１１２】
また、この図６（ｃ）に示す画面画像が表示されているとき、ＲＡＭ３４に設定されている通常演出データに基づいて、サウンドアンプ３７から、上記台詞に対応する音声が出力される。
【０１１３】
図７〜図１１を用いて説明したように、実施形態に係る麻雀ゲーム機１０では、対戦キャラクタ（キャラクタＡ〜Ｃ）との２回目の対戦に勝利したとき、対戦キャラクタが１回目の対戦における対戦キャラクタの好感度、及び、遊技者が獲得した持点に応じて好感度が設定され、当該設定された好感度に応じて選択された通常演出データに基づく通常演出が行われるため、遊技者に多様な演出を提供することができ、遊技者は飽きを感じることなく、長時間にわたって麻雀ゲームを充分に楽しむことができる。
【０１１４】
図１２は、図４に示したサブルーチンのステップＳ２７において呼び出されて実行されるエンディング処理ルーチンを示すフローチャートである。図１２において、同一の処理を行う複数のステップには、それぞれ同一の符号を付し、また、同一の符号を付したステップにおける処理については、重複して説明しないこととする。
【０１１５】
まず、ＣＰＵ３１は、好感度大が２回の対戦キャラクタが存在するか否かを判断する（ステップＳ８０）。すなわち、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３４に記憶されている５人の対戦キャラクタ（キャラクタＡ〜Ｅ）のうち、対戦を２回行ったキャラクタＡ〜Ｃについての好感度データを参照し、２回とも好感度大として設定されている対戦キャラクタが存在するか否かを判断する。
【０１１６】
ステップＳ８０において、好感度大が２回の対戦キャラクタが存在すると判断した場合、次に、ＣＰＵ３１は、該当する対戦キャラクタが二人以上存在するか否かを判断する（ステップＳ８１）。すなわち、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３４に記憶されているキャラクタＡ〜Ｃについての好感度データを参照し、２回とも好感度大として設定されている対戦キャラクタが２人以上存在するか否かを判断する。
【０１１７】
ステップＳ８１において、該当する対戦キャラクタが二人以上存在すると判断した場合、ＣＰＵ３１は、該当する対戦キャラクタのなかで、１回目の対戦と２回目の対戦における遊技者の持点の合計が最も多い対戦キャラクタと遊技者との２ショットでのエンディング演出を行う（ステップＳ８３）。このステップＳ８３の処理では、ＲＯＭ３２に記憶されている複数のエンディング演出データの中から、上記対戦キャラクタと遊技者との２ショットエンディングに係るエンディング演出データが選択されるとともにＲＡＭ３４に設定され、当該設定されたエンディング演出データに基づくエンディング演出が行われる。
【０１１８】
一方、ステップＳ８１において、該当する対戦キャラクタが二人以上存在しない（一人である）と判断した場合、ＣＰＵ３１は、その対戦キャラクタと遊技者との２ショットでのエンディング演出を行う（ステップＳ８２）。
【０１１９】
上述したステップＳ８０において、好感度大が２回の対戦キャラクタが存在しないと判断した場合、次に、ＣＰＵ３１は、好感度大が１回の対戦キャラクタが存在するか否かを判断する（ステップＳ８４）。
【０１２０】
ステップＳ８４において、好感度大の１回のキャラクタが存在すると判断した場合、次に、選択手段３０Ｃとして機能するＣＰＵ３１は、該当する対戦キャラクタが二人以上存在するか否かを判断する（ステップＳ８５）。
【０１２１】
ステップＳ８５において、該当する対戦キャラクタが二人以上存在すると判断した場合、ＣＰＵ３１は、該当する対戦キャラクタのなかで、１回目の対戦と２回目の対戦における遊技者の持点の合計が最も多い対戦キャラクタと遊技者との２ショットでのエンディング演出を行う（ステップＳ８３）。
【０１２２】
一方、ステップＳ８５において、該当する対戦キャラクタが二人以上存在しない（一人である）と判断した場合、ＣＰＵ３１は、その対戦キャラクタと遊技者との２ショットでのエンディング演出を行う（ステップＳ８２）。
【０１２３】
上述したステップＳ８４において、好感度大が１回の対戦キャラクタが存在しない（全ての対戦において好感度中又は好感度小であった）と判断した場合、対戦キャラクタ全てと遊技者との全員でのエンディング演出を行う（ステップＳ８８）。このステップＳ８８の処理では、ＲＯＭ３２に記憶されている複数のエンディング演出データの中から、全員でのエンディング演出に係るエンディング演出データが選択されるとともにＲＡＭ３４に設定され、当該設定されたエンディング演出データに基づくエンディング演出が行われる。
【０１２４】
ステップＳ８２、Ｓ８３又はステップＳ８８の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
【０１２５】
この図１２に示すサブルーチンが実行されているとき、制御部３０は、５人の対戦キャラクタ（キャラクタＡ〜Ｅ）との対戦の全てに勝利したことを受けて、５人の対戦キャラクタの好感度に応じて、演出データとして、ＲＯＭ３２に記憶されている複数のエンディング演出データの中から、一のエンディング演出データを選択する選択手段として機能する。
【０１２６】
また、この図１２に示すサブルーチンが実行されているとき、制御部３０は、選択手段によって選択されたエンディング演出データに基づいて画像及び音によるエンディング演出を行う演出手段３０Ｃとして機能する。
【０１２７】
なお、図１２に示した演出画像は、プリントアウトすることができるよう、麻雀ゲーム機がプリンタを備えていてもよい。
【０１２８】
次に、図１２に示したサブルーチンのステップＳ８２、Ｓ８３及びステップＳ８８の処理が実行されているとき、麻雀ゲーム機１０の表示装置３２に表示される画像について図１３を用いて説明する。
【０１２９】
図１３は（ａ）〜（ｂ）は、麻雀ゲーム機１０の表示装置１３に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
図１３（ａ）に示す画面画像は、図１２に示したサブルーチンのステップＳ８２、又は、ステップＳ９３の処理が実行されているとき、表示装置１３に表示される遊技者と対戦キャラクタとの２ショット写真を示す画像である。なお、図１３（ａ）に示す画面画像は、対戦キャラクタがキャラクタＢであるときの画像である。
【０１３０】
図１３（ａ）に示す画面画像の中央より左側には、男性である遊技者を示す画像が表示され、その右側には、女性である対戦キャラクタ（キャラクタＢ）を示す画像が表示され、遊技者と対戦キャラクタとを囲むように、ハートを模した画像が表示されている。また、この図１３（ａ）に示す画像が表示されているとき、ＲＡＭ３４に設定されているエンディング演出データに基づいて、サウンドアンプ３７からＢＧＭ（バックグラウンドミュージック）等の音が出力される。
【０１３１】
図１３（ｂ）に示す画面画像は、図１２に示したサブルーチンのステップＳ８８の処理が実行されているとき、表示装置１３に表示される遊技者と対戦キャラクタ全員との集合写真を示す画像である。
【０１３２】
図１３（ｂ）に示す画面画像の略中央には、遊技者の顔を示す画像が表示され、その遊技者を囲むように、５人の対戦キャラクタの顔を示す画像が表示されている。また、この図１３（ｂ）に示す画像が表示されているとき、ＲＡＭ３４に設定されているエンディング演出データに基づいて、サウンドアンプ３７からＢＧＭ（バックグラウンドミュージック）等の音が出力される。
【０１３３】
図１２〜図１３を用いて説明したように、実施形態に係る麻雀ゲーム機１０では、５人の対戦キャラクタ（キャラクタＡ〜Ｅ）との対戦の全てに勝利したとき、対戦キャラクタの好感度に応じて、演出データとしてのエンディング演出データが選択され、当該選択された演出データに基づくエンディング演出が行われるため、遊技者に多様な演出を提供することができ、遊技者は飽きを感じることなく、長時間にわたって麻雀ゲームを充分に楽しむことができる。
【０１３４】
また、遊技者は、キャラクタＡ〜Ｅのなかのお気に入りの対戦キャラクタとの２ショットでのエンディングを見ることができるように、例えば、お気に入りの対戦キャラクタ以外の対戦キャラクタについては、意図的に対戦キャラクタに和了させて好感度を下げるというように、戦略的に麻雀ゲームを行うことができ、従来の麻雀ゲーム機にはない面白みが付加された麻雀ゲームを提供することができる。
【０１３５】
実施形態に係る麻雀ゲーム機では、対戦キャラクタが和了した回数、遊技者が獲得した点数及び好感度に応じて演出データが選択される場合について説明したが、本発明において、演出データは、対戦結果に応じて選択されるものであれば、上述したものに限定されず、例えば、遊技者が和了したときの成立役の種類又は成立役の大きさや、遊技者が連続で和了した回数や、遊技者が対戦キャラクタに振り込んで対戦キャラクタが和了となった回数等に応じて演出データが選択されることとしてもよい。
【０１３６】
また、実施形態に係る麻雀ゲーム機では、対戦キャラクタの持点が０点になるか、又は、遊技者が３回和了することで遊技者の勝利となる場合について説明したが、本発明において、遊技者が対戦キャラクタとの対戦に勝利するための条件としては特に限定されるものではなく、上述した以外に、例えば、特定の成立役で和了することや、特定回数連続で和了すること等を挙げることができる。
【０１３７】
【発明の効果】
本発明によれば、麻雀ゲームの勝敗結果に応じて複数の演出データから選択されるので、従来の画一化された演出とは異なり多彩な演出を遊技者に提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態に係る麻雀ゲーム機の一例を模式的に示す斜視図である。
【図２】図１に示した麻雀ゲーム機が備える操作盤１４を模式的に示す平面図である。
【図３】図１に示した麻雀ゲーム機の内部構成を模式的に示すブロック図である。
【図４】図１に示した麻雀ゲーム機において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５】図４に示したサブルーチンのステップＳ１１等において呼び出されて実行される第一演出選択処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図６】（ａ）〜（ｃ）は、図１に示した麻雀ゲーム機の表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図７】図４に示したサブルーチンのステップＳ１８等において呼び出されて実行される第二演出選択処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図８】図７に示したサブルーチンのステップＳ５１において呼び出されて実行される好感度設定処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図９】図７に示したサブルーチンのステップＳ５１において呼び出されて実行される好感度設定処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】図７に示したサブルーチンのステップＳ５１において呼び出されて実行される好感度設定処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】（ａ）〜（ｃ）は、図１に示した麻雀ゲーム機の表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図１２】図４に示したサブルーチンのステップＳ２７において呼び出されて実行されるエンディング処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】（ａ）〜（ｂ）は、図１に示した麻雀ゲーム機の表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図１４】制御部の機能ブロック図である。
【符号の説明】
１０  麻雀ゲーム機
１１  筐体
１３  表示装置
１４  操作盤
１５  操作部
１６（１６ａ〜１６ｎ）  操作ボタン
１７（１７ａ〜１７ｆ）  操作ボタン
１８  硬貨投入口
３０  制御部
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３４  ＲＡＭ
３５  サウンド回路
３７  サウンドアンプ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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