(57)【要約】【課題】遊技者にメダルの払い出し感を強調する。【解決手段】メモリ２１のＲＡＭ領域２３に、特別遊技移行役貯留部３４、放出役当選状態記憶部３５を、ＣＰＵ２０に放出判定部３６を設ける。当選役決定部３１で決定された当選役がＢＢ移行役である場合、ＢＢ当選フラグを特別遊技移行役貯留部３４に貯留する。そして、その後のゲームで当選役決定部３１で決定された当選役が放出判定部３６でＲＢ移行役であると判定されたときに、ＲＢ当選フラグを放出役当選状態記憶部３５に記憶する。そして、次のゲームの開始時に放出役振分け抽選部３７で振分け抽選を行い、ＢＢ当選フラグを放出する場合にＢＢ移行役が放出される。ＢＢモードが終了すると、再び振分け抽選が行われ、ＲＢ当選フラグを放出することが決定された時点で、ＢＢ当選フラグの放出が終了する。【選択図】        図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技開始手段の操作により当選役を決定する当選役決定手段と、複数のリールごとに設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄を同一の入賞ライン上に停止し得るように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段を備えた遊技機において、
前記当選役決定手段で決定された当選役が、通常モードでの遊技よりも利益付与確率の高くなる特別遊技モードでの遊技へと移行させる特別遊技移行役である場合に、この特別遊技移行役を貯留する特別遊技移行役貯留手段と、
前記特別遊技移行役が前記特別遊技移行役貯留手段に貯留された遊技で、特別遊技移行役を構成する絵柄を前記同一の入賞ライン上に揃えないように前記リールの停止制御を変更するリール停止制御変更手段と、
前記当選役決定手段で決定された当選役が前記特別遊技移行役とは異なる当選役のときに、このときの当選役を前記貯留手段に貯留された特別遊技移行役を放出する貯留放出役とするか否かを判定する放出役判定手段と、
前記放出役判定手段で前記当選役決定手段で決定された当選役が貯留放出役である場合に、この貯留放出役が決定されたことを記憶する貯留放出役当選記憶手段と、
前記放出役判定手段で前記貯留放出役であると判定された場合に、前記特別遊技移行役貯留手段に貯留された特別遊技移行役を放出する貯留放出手段とを設けたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記貯留放出役は貯留可能な当選役であり、前記貯留放出役は次遊技以降に入賞させる権利を前記貯留放出役当選記憶手段により記憶することで持ち越し可能となることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記放出役判定手段で貯留放出役であると判定された遊技では、この貯留放出役を入賞させる権利の持ち越しを前記貯留放出役当選記憶手段に記憶することで行うとともに、前記特別遊技移行役貯留手段に貯留された特別遊技移行役を優先して放出することを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記放出役判定手段で当選役が貯留放出役であると判定され、且つ前記複数のリールのうち１つのリールを残して停止させたときに、前記特別遊技移行役及び前記貯留放出役を構成する絵柄の組み合わせを複数の入賞ライン上のいずれかに揃えた場合にのみ、前記貯留放出役又は特別遊技移行役のいずれか一方を入賞させるように、前記リール停止制御手段による前記１つのリールの停止制御を行うようにしたことを特徴とする請求項１〜３いずれか記載の遊技機。
【請求項５】
前記放出役判定手段で当選役が貯留放出役であると判定された場合に、貯留された前記特別遊技移行役又は貯留放出役のいずれか一方を放出する当選役として振り分けるための抽選を行う放出役振分抽選手段を設けたことを特徴とする請求項１〜４いずれか記載の遊技機。
【請求項６】
前記放出役振分抽選手段に、前記放出役判定手段で前記当選役が貯留放出役であると判定された場合に用いられる第１の振分けテーブルと、前記第１の振分けテーブルを用いた振分抽選により前記特別遊技移行役が放出され、且つ前記特別遊技モードを終了したときに前記強制貯留手段に特別遊技移行役が貯留されている場合に用いられる第２の振分けテーブルを設け、前記第１の振分けテーブルの振分け確率と、第２の振分けテーブルの振分け確率とを異なる確率から形成したことを特徴とする請求項５記載の遊技機。
【請求項７】
前記当選役決定手段による決定される当選役のうち少なくとも前記貯留放出役となる確率が異なる複数の確率テーブルと、所定操作を行うことにより、前記複数の確率テーブルのうち、いずれかの確率テーブルを用いるかを選択する確率テーブル選択手段とを備えるとともに、前記確率テーブル切換手段によって選択される確率テーブルに応じて前記放出役振分手段による特別遊技移行役の放出確率、又は特別遊技移行役が放出される場合の放出個数のいずれか一方が決定されることを特徴とする請求項１〜６いずれか記載の遊技機。
【請求項８】
前記放出判定手段で貯留放出役であると判定されたときに、前記強制貯留手段に特別遊技移行役が複数個貯留されている場合には、前記特別遊技移行役貯留手段に貯留された特別遊技移行役を全て放出させることを特徴とする請求項１〜４いずれか記載の遊技機。
【請求項９】
遊技開始手段の操作により当選役を決定する当選役決定手段と、複数のリールごとに設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄が同一の入賞ライン上に停止し得るように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段との他に、前記当選役決定手段で決定された当選役が、通常モードでの遊技よりも利益付与確率の高くなる特別遊技モードでの遊技へと移行させる特別遊技移行役である場合に、この特別遊技移行役を貯留する特別遊技移行役貯留手段と、前記特別遊技移行役が前記特別遊技移行役貯留手段に貯留された遊技で、特別遊技移行役を構成する絵柄を前記同一の入賞ライン上に揃えないように前記リールの停止制御を変更するリール停止制御変更手段と、前記当選役決定手段で決定された当選役が前記特別遊技移行役とは異なる当選役のときに、このときの当選役を前記貯留手段に貯留された特別遊技移行役を放出する貯留放出役とするか否かを判定する放出役判定手段と、前記放出役判定手段で前記当選役決定手段で決定された当選役が貯留放出役である場合に、この貯留放出役が決定されたことを記憶する貯留放出役当選記憶手段と、前記放出役判定手段で前記貯留放出役であると判定された場合に、前記特別遊技移行役貯留手段に貯留された特別遊技移行役を放出する貯留放出手段としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１０】
請求項９記載のプログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることのできる記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機及びプログラム及び記憶媒体に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲーム（遊技）を行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。このため、遊技者はメダルを大量に獲得するということを目的とし、確率的に当選を得やすくなるボーナスゲームを行う権利が得やすい台を選択してゲームを行おうとするのが一般である。スロットマシンでは、リールがステッピングモータで駆動される構造となっており、乱数のサンプリングに基づく電子抽選により当選の有無やその種類を決定し、この決定に対応してリールの停止制御を行っている。したがって、電子抽選による当選の発生確率をソフト的に調整して当選が得やすくなる状態をつくりだすことができ、これを利用してボーナスゲームができるようにしてある。なお、本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いるが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダル（遊技媒体）の投入」にはクレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることも含む。
【０００３】
ボーナスゲームとしては、例えばビッグボーナス（以下、ＢＢ）モードに移行して行われるゲームや、レギュラーボーナス（以下、ＲＢ）モードに移行して行われるゲームなどがあり、これらのゲームは特別遊技移行役であるＢＢ移行役及びＲＢ移行役を入賞させることで行うことができる。
【０００４】
例えばＲＢモードへの移行は、リールの絵柄が「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」に揃えられたときに１枚のメダルベットでゲームが行われ、最大８回入賞するか、又は最大１２回のゲームを行うことで終了する。また、ＢＢモードへの移行はリールの絵柄が例えば「７」−「７」−「７」に揃えられたときに行われ、このＢＢモードのゲームでは上述したＲＢモードでのゲームが２〜３回繰り返される。また、ＢＢモードでは、ＲＢモードに移行する前に高い当選確率のもとで１〜３枚のメダルをベットしてゲームを行う権利が与えられるものもあり、その権利を得た所定期間中に当選（ボーナスイン）絵柄が揃うとＲＢモードに移行する。このＲＢモード又はＢＢモード下でのゲームを行った場合には、通常モードでのゲームと比較して大量のメダルを獲得することができる。なお、本明細書中では、当選役に対応したリール絵柄を揃えることを入賞、入賞される前の状態で電子抽選により当選役が抽選されたことを内部入賞とする。
【０００５】
このような背景から、スロットマシンを製造する側でも、多くの遊技者を惹きつけることができるように、遊技場側の利益を損なわない範囲内でボーナスゲームの態様や、ボーナスゲームモードに移行する条件に工夫を凝らしたものを開発している。そして、ボーナスゲームを行うことができる機会を増やし、少なくとも確率的には短期間で遊技者がより大量のメダルが獲得できる可能性をもたせたことを特徴にしたものを提供する傾向にある。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
これらスロットマシンの中には、ＢＢ移行役やＲＢ移行役が当選した場合に、そのＢＢ当選フラグ及びＲＢ当選フラグを貯留して、ある契機を境にして貯留されたＢＢ当選フラグ及びＲＢ当選フラグを放出するものがある。このようなスロットマシンの中には、例えばＢＢ移行役、又はＲＢ移行役が当選した場合にゲーム回数の抽選を行い、その抽選で決定されたゲーム数を消化した場合に貯留されたＢＢ当選フラグ又はＲＢ当選フラグが放出されるものがある。しかしながら、放出されるまでのゲーム数を抽選で決定した場合には、移行するＢＢモード及びＲＢモードが単発で終わってしまう場合もあり、遊技者に対して獲得したメダルの払い出し感を強調するまでには至らないものとなる。
【０００７】
本発明は、上記問題を解決するために発明されたものであり、遊技者に対して出玉感を強調できるようにした遊技機及びプログラム及び記憶媒体を提供することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技開始手段の操作により当選役を決定する当選役決定手段と、複数のリールごとに設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄を同一の入賞ライン上に停止し得るように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段を備えたものであり、前記当選役決定手段で決定された当選役が、通常モードでの遊技よりも利益付与確率の高くなる特別遊技モードでの遊技へと移行させる特別遊技移行役である場合に、この特別遊技移行役を貯留する特別遊技移行役貯留手段と、前記特別遊技移行役が前記特別遊技移行役貯留手段に貯留された遊技で、特別遊技移行役を構成する絵柄を前記同一の入賞ライン上に揃えないように前記リールの停止制御を変更するリール停止制御変更手段と、前記当選役決定手段で決定された当選役が前記特別遊技移行役とは異なる当選役のときに、このときの当選役を前記貯留手段に貯留された特別遊技移行役を放出する貯留放出役とするか否かを判定する放出役判定手段と、前記放出役判定手段で前記当選役決定手段で決定された当選役が貯留放出役である場合に、この貯留放出役が決定されたことを記憶する貯留放出役当選記憶手段と、前記放出役判定手段で前記貯留放出役であると判定された場合に、前記特別遊技移行役貯留手段に貯留された特別遊技移行役を放出する貯留放出手段とを設けたものである。なお、利益付与確率とは、例えば出玉率が挙げられる。
【０００９】
なお、前記貯留放出役は貯留可能な当選役であり、前記貯留放出役は次遊技以降に入賞させる権利を前記貯留放出役当選記憶手段により記憶することで持ち越し可能となることが好ましい。また、前記放出役判定手段で貯留放出役であると判定された遊技では、この貯留放出役を入賞させる権利の持ち越しを前記貯留放出役当選記憶手段に記憶することで行うとともに、前記特別遊技移行役貯留手段に貯留された特別遊技移行役を優先して放出することが好ましい。また、前記放出役判定手段で当選役が貯留放出役であると判定され、且つ前記複数のリールのうち１つのリールを残して停止させたときに、前記特別遊技移行役及び前記貯留放出役を構成する絵柄の組み合わせを複数の入賞ライン上のいずれかに揃えた場合にのみ、前記貯留放出役又は特別遊技移行役のいずれか一方を入賞させるように、前記リール停止制御手段による前記１つのリールの停止制御を行うようにしたことが好ましい。
【００１０】
なお、前記放出役判定手段で当選役が貯留放出役であると判定された場合に、貯留された前記特別遊技移行役又は貯留放出役のいずれか一方を放出する当選役として振り分けるための抽選を行う放出役振分抽選手段を設けたことが好ましい。
【００１１】
また、前記放出役判定手段で当選役が貯留放出役であると判定された場合に、貯留された前記特別遊技移行役又は貯留放出役のいずれか一方を放出する当選役として振り分けるための抽選を行う放出役振分抽選手段を設けることが好ましい。この場合に、例えば前記放出役振分抽選手段に、前記放出役判定手段で前記当選役が貯留放出役であると判定された場合に用いられる第１の振分けテーブルと、前記第１の振分けテーブルを用いた振分抽選により前記特別遊技移行役が放出され、且つ前記特別遊技モードを終了したときに前記強制貯留手段に特別遊技移行役が貯留されている場合に用いられる第２の振分けテーブルを設け、前記第１の振分けテーブルの振分け確率と、第２の振分けテーブルの振分け確率とを異なる確率から形成することで、特別遊技モードが連荘する場合もあり、遊技者に対して出玉感を強調することができる。
【００１２】
また、前記当選役決定手段による決定される当選役のうち少なくとも前記貯留放出役となる確率が異なる複数の確率テーブルと、所定操作を行うことにより、前記複数の確率テーブルのうち、いずれかの確率テーブルを用いるかを選択する確率テーブル選択手段とを備えるとともに、前記確率テーブル切換手段によって選択される確率テーブルに応じて前記放出役振分手段による特別遊技移行役の放出確率、又は特別遊技移行役が放出される場合の放出個数のいずれか一方が決定されることが好ましい。
【００１３】
また、前記放出判定手段で貯留放出役であると判定されたときに、前記強制貯留手段に特別遊技移行役が複数個貯留されている場合には、前記特別遊技移行役貯留手段に貯留された特別遊技移行役を全て放出させることが好ましい。
【００１４】
また、プログラムとしては、遊技開始手段の操作により当選役を決定する当選役決定手段と、複数のリールごとに設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄が同一の入賞ライン上に停止し得るように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段との他に、前記当選役決定手段で決定された当選役が、通常モードでの遊技よりも利益付与確率の高くなる特別遊技モードでの遊技へと移行させる特別遊技移行役である場合に、この特別遊技移行役を貯留する特別遊技移行役貯留手段と、前記特別遊技移行役が前記特別遊技移行役貯留手段に貯留された遊技で、特別遊技移行役を構成する絵柄を前記同一の入賞ライン上に揃えないように前記リールの停止制御を変更するリール停止制御変更手段と、前記当選役決定手段で決定された当選役が前記特別遊技移行役とは異なる当選役のときに、このときの当選役を前記貯留手段に貯留された特別遊技移行役を放出する貯留放出役とするか否かを判定する放出役判定手段と、前記放出役判定手段で前記当選役決定手段で決定された当選役が貯留放出役である場合に、この貯留放出役が決定されたことを記憶する貯留放出役当選記憶手段と、前記放出役判定手段で前記貯留放出役であると判定された場合に、前記特別遊技移行役貯留手段に貯留された特別遊技移行役を放出する貯留放出手段としてコンピュータを機能させるためのものである。
【００１５】
また、記憶媒体としては、上記記載のプログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることのできるものである。
【００１６】
【発明の実施の形態】
図１に示すように、スロットマシン２は通常モード、特別遊技移行役であるＢＢ移行役及びＲＢ移行役を入賞させたときに移行するＢＢモード及びＲＢモードが設定されている。ＢＢモードにはＲＢモードが複数回含まれており、ＢＢ移行役を入賞させたときには、多くのメダルを得る確率が高くなる。なお、ＢＢ移行役となる絵柄の組み合わせは例えば「７」−「７」−「７」及び「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」、ＲＢ移行役となる絵柄組み合わせは例えば「７」−「７」−「ＢＡＲ」及び「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「７」からなり、ＲＢ移行役の絵柄の組み合わせは、ＢＢ移行役の絵柄の組み合わせに対して１つの絵柄が異なるものとする。なお、このＢＢ移行役及びＲＢ移行役のそれぞれに対応する絵柄の組み合わせは一例であり、ＢＢ移行役及びＲＢ移行役の絵柄組み合わせは適宜設定してよい。
【００１７】
また、このスロットマシン２では、ＢＢ移行役及びＲＢ移行役を同時に内部入賞させ、且つＢＢ移行役及びＲＢ移行役をダブルテンパイさせたときにのみＢＢ移行役を入賞させることができるようになっている。なお、テンパイとは、当選役に対応する絵柄の組み合わせのうち、２つのリールの回転を停止操作により停止させた結果、当選役に対応する絵柄が同一の入賞有効ライン上に揃った場合を指すものとする。また、ダブルテンパイとは、２つのリールの回転を停止操作により停止させた結果、異なる２種類の当選役が同時にテンパイした場合を差すものである。
【００１８】
このスロットマシン２は、筐体３の前面扉４に４個の表示窓５〜８が設けられ、各々の表示窓の奥に第１リール９ａ，第２リール９ｂ，第３リール９ｃ及びサブリール１０が回転自在に組み込まれている。周知のように、第１〜第３リール９ａ〜９ｃの外周には様々な絵柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では対応する表示窓を通して１リール当たり３個の絵柄が観察される。これにより、各リールの絵柄を１個ずつ組み合わせた直線状の入賞ラインが横３本斜め２本の合計５本設定されている。
【００１９】
ゲームの開始に先立ってメダル投入口１１から１枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞ラインが有効化され、２枚では横３本、３枚ではさらに斜め２本を加えた５本の入賞ラインが有効化される。以下、有効化された入賞ラインを入賞有効ラインとする。また、メダルは５０枚を限度に貯留することが可能になっており、貯留されているメダルの枚数は、クレジット枚数表示部１２により表示される。
【００２０】
サブリール１０は、ゲーム開始用のスタートレバー１３を操作したときに、他のリール９ａ〜９ｃとともに回転を始め、例えばＲＢ移行役が入賞させＲＢモードに移行した場合に「ＲＥＧ」を表示する。一方、ＢＢモードに移行させるＢＢ移行役が当選したときには、このＢＢ当選フラグは貯留されるため、ＢＢ当選時には遊技者に対して報知は行われない。なお、ＢＢモードに移行した場合には「ＢＩＧ」を表示させる。
【００２１】
リール停止操作手段であるストップボタン１４ａ〜１４ｃの上方の操作パネルには、メダルがクレジットされた状態でゲームを行うときに操作される１枚ベットボタン、２枚ベットボタン、ＭＡＸベットボタン、ペイアウトボタンなどの各種の操作ボタンが設けられている。これらの操作ボタンの機能はいずれも周知であるのでその詳細については省略する。
【００２２】
図２に示すように、スロットマシン２の作動は基本的にＣＰＵ２０及びメモリ２１を含むマイクロコンピュータによって管制される。メダルセンサ２２はメダル投入口１１から投入された適正なメダルを検知し、ＣＰＵ２０の制御部２０ａに入力する。メダル投入口１１の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルはメダル払出口１５を介してメダル受け皿１６（図１参照）に排出される。また、セレクタは不適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例えばゲームの途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態で投入されたメダルについても、メダルセンサ２２を経由させずにメダル受け皿１６に排出する。
【００２３】
なお、ゲームの開始に先立って投入するメダルの枚数は１〜３枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには４枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ２２で検知されることなくメダル受け皿１６に排出される。クレジット機能のオン／オフはペイアウトボタンの１プッシュごとに切替えられる。そして、クレジット機能がオン状態のときには４枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ２２で検知され、５０枚を限度にスロットマシン２の内部に貯留される。貯留されたメダルの枚数は、クレジット枚数表示器１２でデジタル表示される。クレジット機能を用いているときには、前述した１枚ベットボタンやＭＡＸベットボタンの操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、ゲームの結果、当たりが得られたときには配当メダルもクレジットされ、ペイアウトボタンを操作したときにクレジットされたメダルがメダル受け皿１６に払い出される。
【００２４】
制御部２０ａは、ゲームの開始に先立って投入された１〜３枚のメダルの枚数をメダルセンサ２４からの検知信号に基づいて計数し、これにより入賞有効ラインの有効化本数を決定する。ゲームの開始ごとに投入されたメダルのベット枚数は制御部２０ａの内部に設けられたカウンタで積算して計数される。なお、クレジット枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数される。
【００２５】
スタートスイッチセンサ２５は、スタートレバー１３が操作されたときにオンとなり、ゲームスタート信号を制御部２０ａに向けて出力する。ゲームスタート信号を受けて、制御部２０ａはメモリ２１のＲＯＭ領域２２に格納されたゲーム実行プログラムに基づいて第１〜第３リール９ａ〜９ｃ及びサブリール１０を回転させるとともにゲームの処理を開始する。各リールの駆動及び停止制御は、リール駆動コントローラ２７によって行われる。それぞれのリールは個別のステッピングモータ２８ａ〜２８ｄの駆動軸に固着され、各ステッピングモータ２８ａ〜２８ｄの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。なお、メモリ２１のＲＡＭ領域はワーキングエリアとなっており、毎回のゲームごとに利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【００２６】
ステッピングモータ２８ａ〜２８ｄは供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するから、制御部２０ａにより駆動パルスの供給個数を制御することによって第１〜第３リール９ａ〜９ｃ及びサブリール１０の回転角を制御することができ、また駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。また、各リールには、その基準位置に反射信号部２９ａ〜２９ｄが一体に形成され、その一回転ごとにフォトセンサ３０ａ〜３０ｄがそれぞれの反射信号部２９の通過を光電検出する。フォトセンサ３０ａ〜３０ｄによる検知信号は、リールごとのリセット信号として制御部２０ａに出力される。
【００２７】
制御部２０ａの内部には、ステッピングモータごとにパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータに供給された駆動パルスの個数を計数する。このパルスカウンタのカウント値は、リセット信号が入力されるたびにクリアされ、再びアップカウントされる。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの１回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【００２８】
メモリ２１のＲＯＭ領域２２には絵柄テーブルが格納され、絵柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの絵柄を表す絵柄コードとが対応づけられている。したがって、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの絵柄が移動してきているのかを識別することができ、また、どの程度リールを回転させれば目的の絵柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【００２９】
ストップボタン１４ａ〜１４ｃの内部にはセンサが設けられており、ストップボタン１４ａ〜１４ｃが押圧されたときに制御部２０ａに向けてリールごとのストップ信号を入力する。スタートレバー１３を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点でストップボタン１４ａ〜１４ｃの操作が有効化される。その後、これらを操作することによってそれぞれ対応する第１〜第３リール９ａ〜９ｃの停止制御が開始される。以上のように、ストップボタン１４ａ〜１４ｃはリール停止操作手段、制御部２０ａはリール停止制御手段としてそれぞれ機能する。なお、複数のストップボタン１４ａ〜１４ｃを操作したときにはタイミングの早い方のリールだけが停止し、完全に同時操作したときにはいずれのリールも停止しないようになっている。
【００３０】
制御部２０ａは、ゲームスタート信号を受けて電子抽選部３１を作動させる。電子抽選部３１は乱数発生部と乱数値サンプリング回路とを含み、ゲームが開始されるごとに一つの乱数値を抽選し、当選役決定部３２ではその値に応じて現在実行されているゲームでの当選役を決定する。このように、制御部２０ａ、電子抽選器３０及び当選役決定部３２は当選役決定手段として機能する。
【００３１】
当選役決定部３２には、複数の当選テーブルが設けられている。この複数の当選テーブルには、通常モード下での各ゲームにおける当選役の決定に用いられる第１当選テーブルと、ＢＢ移行役及びＲＢ移行役が内部入賞した場合に用いられる第２当選テーブルと、ＢＢモードでのＲＢ導入ゲーム中に用いられる第３当選テーブルと、ＲＢモード中に使用される第４当選テーブルとが設けられている。電子抽選部３１で抽選された当選の種類を表す当選信号は当選役決定部３２に送られ、この当選役信号が制御部２０ａにフィードバックされ、メモリ２１のＲＡＭ領域２３に、その当選役に対応する当選フラグが記憶される。
【００３２】
このメモリ２１のＲＡＭ領域２３には、特別遊技移行役貯留部３４及び放出役当選状態記憶部３５が設けられている。特別遊技移行役貯留部３４は、当選役決定部３２で決定された当選役が特別遊技移行役であるＢＢ移行役である場合に、ＢＢ当選フラグを貯留するために設けられている。なお、特別遊技移行役貯留部３４にＢＢ当選フラグが貯留されたゲームでは、制御部２０ａはＢＢ移行役を構成する絵柄が同一の入賞有効ライン上に停止しないようにリールの停止制御を行う。これにより、制御部２０ａはリール停止制御変更手段として機能する。
【００３３】
放出役当選状態記憶部３５は、当選役決定部３２で決定された当選役が後述する放出判定部３６で貯留放出役であると判定された場合に、この貯留放出役である当選フラグを記憶する。これにより、放出役当選状態記憶部３５は貯留放出役当選記憶手段として機能する。なお、本実施形態では、貯留放出役を入賞させる権利を次のゲーム以降に持ち越しを可能とするＲＢ移行役から構成する。また、この他の当選役、又はハズレとなる場合には、図示はしないがメモリ２１のＲＡＭ領域２３の所定の領域（図示せず）に記憶される。
【００３４】
放出判定部３６は、当選役決定部３２で決定された当選役信号を受けて、その当選役信号が貯留放出役となるＲＢ移行役か否かを判定する。この放出判定部３６で当選役がＲＢ移行役であると判定された場合には、前述した放出役当選状態記憶部３５にＲＢ当選フラグを記憶する。
【００３５】
放出役振分け抽選部３７は、電子抽選部３８、第１振分けテーブル３９、第２振分けテーブル４０から構成されている。この放出役振分け抽選部３７は、ＢＢ当選フラグが特別遊技移行役貯留部３４に、ＲＢ当選フラグが放出役当選状態記憶部３５にそれぞれ記憶され、且つ当選役決定部３２でハズレとなる場合に作動し、上記ＲＢ当選フラグ又はＢＢ当選フラグのいずれかを、そのゲームの当選役として放出させるかの振分け抽選を行うために設けられている。
【００３６】
第１振分けテーブル３９は、ＢＢ当選フラグが貯留され、かつ放出判定部３６でＲＢ移行役であると判定された場合に用いられる。第２振分けテーブル４０は、ＢＢ当選フラグが放出されたことにより移行したＢＢモードが終了した後に、特別遊技移行役貯留部３４にＢＢ当選フラグが貯留されている場合に行われる振分け抽選で用いられる。なお、第１振分けテーブル３９のＢＢ当選フラグの振分確率と、第２振分けテーブル４０のＢＢ当選フラグの振分確率とは異なる確率から形成されており、例えば第２振分けテーブル４０を用いた場合にはＢＢ当選フラグを放出する確率が高くなる。これより、制御部２０ａ及び放出役振分け抽選部３７は、貯留放出手段として機能する。
【００３７】
なお、振分抽選が行われたゲームでは、２つのリールを停止させた状態で、ＢＢ移行役及びＲＢ移行役をダブルテンパイさせ、且つ振分け抽選で決定された移行役を構成する絵柄が同一の入賞有効ライン上に引き込むことができるタイミングでストップボタンの操作が行われた場合に、その絵柄を同一の入賞有効ライン上に停止させるようにリールの停止制御を行う。なお、この際に振分け抽選でそのゲームでの当選役とならなかった移行役を構成する絵柄が引き込むことができるタイミングでストップボタンの操作が行われた場合には、この絵柄を同一の入賞有効ライン上に引き込まないようにリールの停止制御を行う。なお、放出役振分け抽選部３７に設けられる振分けテーブルを２つのテーブルから構成したが、これに限定する必要はなく、例えば振分け確率の異なる振分けテーブルを３個以上から構成し、ＢＢ当選フラグが複数個貯留されている場合に出玉率等の履歴からＢＢモードを連荘させやすくするようにしたり、適宜設定してよい。
【００３８】
ゲーム数カウンタ４１は、ＢＢモード中のゲーム回数及びＲＢモード中のゲーム回数をカウントするために設けられている。制御部２０ａではゲーム数カウンタ４１のカウント値を参照して、ＢＢモード中のゲーム回数又はＲＢモード中のゲーム回数が規定回数に到達したか否かを判定し、規定回数に到達した時点でＢＢモード又はＲＢモードのゲームを終了させる。
【００３９】
メダルホッパー４２は当選役が入賞した際に、その当選役に対応する配当メダル数をメダル受け皿１６に払い出し、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。なお、当選役の種類ごとに配当メダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ２１のＲＯＭ領域２２に格納されており、制御部２０ａがこれを読み取ってメダルホッパー４２を駆動する。
【００４０】
初期設定入力部４３は筐体３の内部に設けられ、前面扉４を開いた状態で操作可能となる。この初期設定入力部４３には、主電源となる電源スイッチ、設定変更ボタン、ＢＢモードが終了した時点で打ち止めにするか否かを選択できる選択スイッチ等が設けられる。なお、ペイアウト率の変更は設定変更ボタンの押圧により行われ、６段階の間でペイアウト率を可変できるようになっている。ペイアウト率の変更時には、各当選テーブルのグループ割り当ての調整も行われる。
【００４１】
次に、このようにして形成されたスロットマシンの作用について、図３のフローチャートを参照して説明する。ゲームの開始に先立って１〜３枚のメダルを投入操作した後、スタートレバー１３を操作すると通常モードでのゲームが開始され、第１〜第３リール９ａ〜９ｃ、及びサブリール１０が一斉に回転を始める。これと同時に、電子抽選器３０では乱数をサンプリングし、当選役決定部３２に出力する。この乱数値を用いて、当選役決定部３２では第１当選テーブルを参照して当選役を決定し、その当選役信号を制御部２０ａに出力する。
【００４２】
当選役決定部３２で決定された当選役がＢＢ移行役である場合、制御部２０ａはＢＢ当選フラグを特別遊技移行役貯留部３４に記憶する。なお、このゲームでは、同一の入賞有効ラインにはＢＢ移行役に対応する絵柄の組み合わせ（「７」−「７」−「７」、及び「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」）が停止しないようにリールの停止制御が行われる。例えば、第１及び第２リール９ａ、９ｂの中央の入賞有効ラインに絵柄「７」が揃った場合には、制御部２０ａは第３リール９ｃの絵柄「７」が中央の入賞有効ライン上に停止しないように、第３リール９ｃを停止させる。なお、本実施形態では、ＢＢ移行役が当選した場合に遊技者に対して例えば表示ランプの点灯やゲーム中のＢＧＭ等での報知は行わないが、ゲーム性等を考慮して遊技者への報知を行うようにしてもよい。また、当選役決定部３２で小役が当選した場合のゲームでは、通常モード処理が行われる。
【００４３】
これに引き続いて通常モードでのゲームが行われると、制御部２０ａは当選役決定部３２で決定された当選役信号を放出判定部３６に出力する。放出判定部３６では、このゲームでの当選役が貯留放出役となるＲＢ移行役であるか否かの判定を行う。例えばＲＢ移行役であると判定されると、制御部２０ａでは、放出役当選状態記憶部３５にＲＢ当選フラグを記憶させるとともに、特別遊技移行役貯留部３４を参照し、貯留されているＢＢ当選フラグが貯留されているか否かを判定する。なお、当選役決定部３２で決定された当選役がＲＢ移行役である場合のゲームでは、ＲＢ移行役を構成する絵柄組み合わせが同一の入賞有効ライン上に揃わないように、各リールの停止制御が行われる。
【００４４】
ＢＢ当選フラグが特別遊技移行役貯留部３４に、ＲＢ当選フラグが放出役当選状態記憶部３５にそれぞれ記憶された後のゲームでスタートレバー１３が押下されると、当選役決定部３２では第２当選テーブルを用いて当選役の決定を行う。同時に、放出役振分け抽選部３７では、第１振分けテーブル３９を用いた放出役の振分け抽選が行われる。なお、当選役決定部３２で当選役が小役となる場合には、この小役を優先して放出する。一方、当選役決定部３２でハズレとなる場合には、放出役振分け抽選部３７での振分け抽選で決定されたＢＢ当選フラグ又はＲＢ当選フラグのいずれか一方を放出する。
【００４５】
例えば、放出役振分け抽選部３７による振分け抽選でＢＢ当選フラグを放出することが決定された場合、図４に示すように、第１及び第２リール９ａ，９ｂの絵柄「７」を同一の入賞有効ライン上に停止させることができる位置で第１及び第２ストップボタン１４ａ，１４ｂが操作された場合にのみ、例えば絵柄「７」を中央の入賞有効ライン４６上に揃えるように各リールの停止制御が行われる。これにより、ＢＢ移行役及びＲＢ移行役がダブルテンパイした状態となる。なお、制御部２０ａでは、入賞有効ライン上に停止する絵柄を常に確認しているので、ダブルテンパイしているか否かを判断することができる。その後、遊技者が「７」を同一の入賞有効ライン４６上に引き込めるタイミングで第３ストップボタン１４ｃが操作されると、引き込み制御により絵柄「７」を中央の入賞有効ライン４６上に停止させる。これにより、ＢＢモードでのゲームへと移行する。
【００４６】
一方、第１〜３ストップボタン１４ａ〜１４ｃの押し順が逆押し（第３ストップボタン１４ｃから押していく）場合や、第３ストップボタン１４ｃ、第１ストップボタン１４ｂ、第２ストップボタン１４ｂの押し順からなる挟みうちをした場合には、ＲＢ移行役のみ、又はＢＢ移行役のみをテンパイさせることができる。この場合、ダブルテンパイとはならないので最後に停止するリールの停止制御が蹴飛ばし制御で行われ、同一の入賞ライン上にＲＢ移行役、又はＢＢ移行役となる絵柄の組み合わせが停止することはない。例外として、図５に示すように、例えば逆押しの場合にはダブルテンパイ（入賞有効ライン４７，４８，４９）となる場合があり、第１ストップボタン１４ａの押圧時に絵柄「ＢＡＲ」を引き込むことができる。
【００４７】
ＢＢモード下でのゲームでは、３枚賭けの一般ゲームを３０回終了するか、一般ゲームの合間に行われるＲＢモードでのゲームを３回行った場合に終了する。なお、ＲＢモードは、１枚賭けの役物ゲームを例えば８回当選させるか、１２回行った場合に終了する。なお、ＢＢモードの一般ゲームでは第３当選テーブルを、ＢＢモード中のＲＢモードでは第４当選テーブルを使用しているので小役を入賞させやすくなっている、このため、このＢＢモードを行うことで大量のメダルを得ることができる。なお、ＢＢモードが開始されると、サブリール１０の絵柄表示は「ＢＩＧ」となる。
【００４８】
ＢＢモードが終了すると、制御部２０ａでは特別遊技移行役貯留部３４にＢＢ当選フラグが貯留されているか否かを参照する。そして、貯留されているＢＢ当選フラグがある場合で、且つ当選役決定部３２でハズレとなる場合に、放出役振分け抽選部３７による振分け抽選の抽選結果に基づいた移行役をそのゲームでの当選役とする。このとき、放出役振分け抽選部３７では、第２振分けテーブル４０を用いて振分け抽選を行っているので、ＢＢ移行役が当選役として放出されやすくなっている。これにより、ＢＢ当選フラグが特別遊技移行役貯留部３４に複数個貯留されている場合にはＢＢモードが連荘し易くなっているので、ＲＢ移行役が当選した場合には大量のメダルを得ることも可能となり、遊技者のＲＢ移行役の当選に対する期待感が大きいものとなる。なお、この場合もＲＢ移行役及びＢＢ移行役をダブルテンパイさせてからＢＢ入賞させることがＢＢモードへの移行条件となる。
【００４９】
一方、放出役振分け抽選でＲＢ当選フラグを放出すると決定した場合には、特別遊技移行役貯留部３４に記憶されたＢＢ当選フラグはそのまま貯留され、放出役当選状態記憶部３５に記憶されたＲＢ当選フラグが放出される。これにより、ＲＢモードでのゲームへと移行するようになっている。また、ＲＢ移行役が当選したときに、特別遊技移行役貯留部３４にＢＢ当選フラグが貯留されていない場合には、放出役振分け抽選を行わずに、ＲＢ移行役を放出する。なお、この場合も、ＲＢ移行役及びＢＢ移行役をダブルテンパイさせた上で、ＲＢ移行役を入賞させることが可能となる。そして、ＲＢモードでのゲームへと移行し、１枚賭けの役物ゲームで例えば８回の入賞を得るか、１２ゲームを終了した場合にＲＢモードでのゲームが終了し、通常モードでのゲームに移行する。これにより、ＢＢ移行役が貯留させていない場合でも、遊技者にＢＢ移行役に対する期待感を与えることができる。
【００５０】
また、図２の機能ブロック図、図３のフローチャートで示す手順及び機能をスロットマシンの制御装置で実行するためのプログラムを、例えばフレキシブルディスク、光ディスク等の記録媒体に記憶させてもよい。例えば、図６に示すように、記憶媒体５０には、当選役決定手段、リール制御手段を実現するためのプログラムの他に、特別遊技移行役を貯留する特別遊技移行役貯留手段と、前記当選役決定手段で決定された当選役が前記特別遊技移行役とは異なる当選役のときに、このときの当選役を前記貯留手段に貯留された特別遊技移行役を放出する貯留放出役とするか否かを判定する放出役判定手段と、前記放出役判定手段で前記当選役決定手段で決定された当選役が貯留放出役である場合に、この貯留放出役が決定されたことを記憶する貯留放出役当選記憶手段と、前記放出役判定手段で前記貯留放出役であると判定された場合に、前記特別遊技移行役貯留手段に貯留された特別遊技移行役を放出する貯留放出手段とを実現するためのプログラムが記録されている。この記憶媒体５０をスロットマシン５１に内蔵された読取装置５２に装填して、そのプログラムをスロットマシンにインストールしたり、読取装置５２に記憶媒体５０を装填した状態でゲームを実行させる。なお、符号５３はＣＰＵ、符号５４はメモリである。
【００５１】
また、前記プログラムを、記憶媒体を利用してインストールする代わりに、インターネットを利用して、スロットマシンに配信させることができる。また、上記プログラムに、リールを回す機能、各リールを停止させる機能等のスロットマシンの基本動作を実行させるプログラムを追加することで、パソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンゲームを行うことができる。
【００５２】
本実施形態では、ＢＢモードの終了ごとに、ＢＢ当選フラグ又はＲＢ当選フラグのいずれかを放出するか否かを振分け抽選で決定して、振分け抽選で当選した場合にＢＢ当選フラグを放出させるようにしたが、ＲＢ移行役が当選した場合の後のゲームで、特別遊技移行役貯留部に貯留されたＢＢ当選フラグを全て放出させるようにしてもよい。
【００５３】
本実施形態では、貯留放出役であるか否かの判定を当選役決定部による当選役の決定後に行うようにしたが、入賞時に判定するようにしてもよい。この場合、貯留放出役をＲＢ移行役に限定する必要はなく、複数種類の小役の何れか一つを貯留放出役とすることができる。例えば、小役が入賞した場合に貯留放出役とするか否かの判定を行い、貯留放出役とする場合に次のゲーム以降で特別遊技移行役であるＢＢ移行役を放出させるようにする。また、ＲＢ移行役が入賞した場合に、このＲＢ移行役が貯留放出役であるか否かの判定を行って、このＲＢ移行役を入賞させることにより行われるＲＢモードを終了させた場合に、貯留されたＢＢ当選フラグの放出を行うようにする。これにより、貯留放出役に対する期待感を遊技者に与えることができる。
【００５４】
また、初期設定入力部での６段階のペイアウト率の調整時に、選択される確率テーブルの貯留放出役の当選確率に合わせて、特別遊技移行役及び貯留放出役の振分確率を変化させるようにしたり、特別遊技移行役の放出個数を変化させるようにしてもよい。
【００５５】
本実施形態では、貯留放出役が当選した場合に、貯留された特別遊技移行役を放出し得るようにしたが、これに限定する必要はなく、例えば当選役決定部でハズレとなる場合に特別遊技移行役を放出するようにしてもよい。この場合、小役の当選確率を高くするとともに、各リールの停止制御を蹴飛ばし制御で行って小役の入賞確率を下げるようにする必要がある。また、貯留放出役は入賞の権利を次ゲーム以降に持ち越せることが可能で、且つ入賞の前後でモードが切り替わるＲＢ移行役に限定する必要はなく、例えばその当選役の前後でゲーム時のモードが切り替わらない当選役、つまり例えば、「リプレイ」役、「ベル」役等から構成してもよい。さらに、例えば「リプレイ」役等の所定の当選役を所定回数当選した場合等の遊技履歴に応じて特別遊技移行役を放出するようにしてもよい。
【００５６】
【発明の効果】
以上のように、本発明の遊技機によれば、当選役決定手段で決定された当選役が、通常モードでの遊技よりも利益付与確率の高くなる特別遊技モードでの遊技へと移行させる特別遊技移行役である場合に、この特別遊技移行役を貯留する特別遊技移行役貯留手段と、前記特別遊技移行役が前記特別遊技移行役貯留手段に貯留された遊技で、特別遊技移行役を構成する絵柄を前記同一の入賞ライン上に揃えないように前記リールの停止制御を変更するリール停止制御変更手段と、前記当選役決定手段で決定された当選役が前記特別遊技移行役とは異なる当選役のときに、このときの当選役を前記貯留手段に貯留された特別遊技移行役を放出する貯留放出役とするか否かを判定する放出役判定手段と、前記放出役判定手段で前記当選役決定手段で決定された当選役が貯留放出役である場合に、この貯留放出役が決定されたことを記憶する貯留放出役当選記憶手段と、前記放出役判定手段で前記貯留放出役であると判定された場合に、前記特別遊技移行役貯留手段に貯留された特別遊技移行役を放出する貯留放出手段とを設けたので、貯留放出役が当選した場合には、特別遊技モードが連続して放出される可能性があるため、貯留放出役に対する期待感を与えることができるとともに、特別遊技モードを連続して行うことができた場合には、出玉感を遊技者に対して与えることができる。
【００５７】
また、１つのリール以外のリールを停止させたときに、前記特別遊技移行役及び貯留放出役に対応する絵柄を入賞ライン上に停止させた場合にのみ、前記特別遊技移行役及び貯留放出役のいずれかを入賞させることができるようにしたので、遊技者には前記特別遊技移行役及び貯留放出役のどちらかが入賞するのかが判らないようになっているので、特別遊技移行役に対する期待感や緊張感を与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を実施したスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】図１に示したスロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図３】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図４】順押しした場合に、ＢＢ及びＲＢがダブルテンパイしたときの状態を示す正面図である。
【図５】逆押しした場合に、ＢＢ及びＲＢがダブルテンパイしたときの状態を示す正面図である。
【図６】プログラムが格納された記録媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
２  スロットマシン
９ａ  第１リール
９ｂ  第２リール
９ｃ  第３リール
１３  スタートレバー
２０ａ  制御部
２１  メモリ
３１  当選役決定部
３４  特別遊技移行役貯留部
３５  放出役当選状態記憶部
３６  放出判定部
３７  放出振分け抽選部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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