(57)【要約】【課題】変動表示における演出態様に対応する遊技価値を遊技者に付与することで、演出態様の利用価値を向上させること。【解決手段】変動表示において演出態様の演出実行が決定されると、その演出態様に対応する遊技価値を遊技者に報知して遊技者に付与する。演出態様には、リーチ演出態様と、リーチ予告演出態様とを含み、実行中の演出態様を変更すれば変更するほど有利な遊技価値をその変更された演出態様に付与する。複合演出態様の各演出態様に基づいて遊技価値を累積して付与する。遊技価値の付与として、可変入賞球装置を入賞し易い状態に所定期間制御する。【選択図】        図１１
2004329782.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動表示を開始させるための始動条件が成立したときに識別情報の変動表示を行なうことが可能な変動表示装置と、
該変動表示装置による識別情報の変動表示結果が特定の表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段とを有する遊技機であって、
前記変動表示装置が変動表示する条件が成立したか否かを判定する変動条件成立判定手段と、
前記変動表示装置による識別情報の変動表示において実行される演出態様を示す複数種類の演出態様情報と、該演出態様情報に対応して遊技者に付与する遊技価値を示す遊技価値情報とを格納する演出態様格納手段と、
前記変動条件成立判定手段が、前記変動表示条件が成立したと判定したことを契機に、前記演出態様格納手段に格納されている前記演出態様情報のうちから該変動表示条件の成立に応じた前記変動表示において実行する演出態様の種類を抽選により決定する演出態様抽選手段と、
該演出態様抽選手段が決定した演出態様を実行する演出実行手段と、
該演出態様抽選手段により前記演出態様が決定されたことを条件として、前記演出態様格納手段に格納されている該決定された演出態様に対応する遊技価値を遊技者に付与する演出時遊技価値付与手段とを備えることを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記演出態様格納手段に格納される前記複数種類の演出態様情報のそれぞれの種類に対応して異なる遊技価値が設定されており、
前記演出時遊技価値付与手段により付与される遊技価値を遊技者に報知する遊技価値報知手段をさらに含むことを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記変動表示装置は複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の変動表示領域を備え、
前記演出態様は、
前記複数の変動表示領域の一部がまだ変動表示している段階で既に表示結果が導出表示されている変動表示領域での表示識別情報が前記特定表示態様の一部を構成するリーチ態様となったときに実行するリーチ演出態様と、
該リーチ演出態様が実行されることを事前に遊技者に報知するリーチ予告演出態様とを含むことを特徴とする、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
さらに、実行中の演出態様を異なる演出態様に変更させる第１演出態様変更手段と、該第１演出態様変更手段で変更された演出態様が実行中に該演出態様を異なる演出態様に変更させる第２演出態様変更手段とを備え、
前記リーチ演出態様は、前記第１演出態様変更手段と前記第２演出態様変更手段とで変更される演出態様を含み、
前記第１演出態様変更手段で変更実行する演出態様に対応する遊技価値より、前記第２演出態様変更手段で変更実行する演出態様に対応する遊技価値の方を遊技者にとってより有利な遊技価値に設定し、前記演出時遊技価値付与手段は、前記第１演出態様変更手段より前記第２演出態様変更手段で変更実行する演出態様に対して有利な遊技価値を遊技者に付与することを特徴とする、請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出態様抽選手段で決定する演出態様は、複数種類の前記演出態様が組み合わさった複合演出態様を含み、
前記複合演出態様で順次実行する前記演出態様に基づいて付与される遊技価値を累積する遊技価値累積手段をさらに備え、
前記演出時遊技価値付与手段は、前記遊技価値累積手段により累積された遊技価値を付与することを特徴とする、請求項１〜請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
遊技球が入賞し易い第１の状態と遊技球が入賞し難い第２の状態とに可変する可変入賞球装置をさらに備え、
前記演出時遊技価値付与手段は、遊技価値の１つとして、前記可変入賞球装置を前記第１の状態に所定期間制御することを特徴とする、請求項１〜請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関する。詳しくは、変動表示を開始させるための始動条件が成立したときに識別情報の変動表示を行なうことが可能な変動表示装置と、
該変動表示装置による識別情報の変動表示結果が特定の表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段とを有する遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、複数種類の識別情報を可変表示可能な左・中・右の３つの可変表示部を有する可変表示装置が設けられ、それら複数の可変表示部の表示結果が所定の当りライン上において特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り状態）に制御可能に構成されていた。この表示結果は、遊技球が始動入賞領域に入賞する等の可変表示装置始動条件が成立したとき、数値データ更新手段から数値データを抽出してその抽出値が予め定められた当り判定値と所定の関係（たとえば一致している関係）となっているか否かにより、事前に決定されていた。
【０００３】
また、始動条件が成立しても未だ可変表示に使用されていないために保留記憶できる始動記憶数の上限値が定められ、この上限値を超えた始動条件成立は無効とされていた。特定遊技状態の制御の実行中においてはその始動記憶上限値を増加するようにしたものもあった。たとえば、可変表示装置に表示される停止図柄が左右中揃って大当りが発生すると、可変表示装置に大当りの発生を報知するための表示がなされる。次いで、始動記憶上限値変更演出のための画面が表示される。その画面において、例えば４〜２０（偶数）の数字が上から下に変動表示される。そして、所定時間が経過したときに、停止表示される数字が、変更後の上限値Ｍとされ、その旨が表示されるものである（特許文献１参照）。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００２−２２４３５６号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、この従来のものにおいては、可変表示結果が特定の表示態様となり特定遊技状態に制御されなければ、何ら特典を受けられず、せっかくの可変表示装置における演出表示も遊技者にとっては無駄なものになり、煽られた遊技者は憤りを感じることもあった。
【０００６】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、変動表示装置による識別情報の変動表示において実行される演出態様に対応する遊技価値を遊技者に付与する演出時遊技価値付与手段を備えることで、変動表示装置における演出態様の利用価値を向上させる遊技機を提供することである。
【０００７】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
（１）  変動表示を開始させるための始動条件が成立したとき（始動口スイッチ１７により遊技球が検出された場合）に識別情報（特別図柄）の変動表示を行なうことが可能な変動表示装置（図１：８）と、
該変動表示装置による識別情報の変動表示結果が特定の表示態様（たとえば、「３３３」等のゾロ目が表示されたとき。）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り状態）に制御する特定遊技状態制御手段（図２：６３）とを有する遊技機（図１：パチンコ遊技機１）であって、
前記変動表示装置が変動表示する条件（打玉が始動入賞口１４に入賞したこと、始動口スイッチ１７により遊技球が検出された場合）が成立したか否かを判定する変動条件成立判定手段（図２：４２）と、
前記変動表示装置による識別情報の変動表示において実行される演出態様を示す複数種類の演出態様情報と、該演出態様情報に対応して遊技者に付与する遊技価値を示す遊技価値情報とを格納する演出態様格納手段（図２：６９）と、
前記変動条件成立判定手段が、前記変動表示条件が成立したと判定したことを契機に、前記演出態様格納手段に格納されている前記演出態様情報のうちから該変動表示条件の成立に応じた前記変動表示において実行する演出態様の種類（図７参照）を抽選により決定する演出態様抽選手段（図２：４９）と、
該演出態様抽選手段が決定した演出態様を実行する演出実行手段（図２：７３）と、
該演出態様抽選手段により前記演出態様が決定されたことを条件として、前記演出態様格納手段に格納されている該決定された演出態様に対応する遊技価値（図７参照）を遊技者に付与する演出時遊技価値付与手段（図２：６８）とを備えることを特徴とする、遊技機。
【０００８】
このような構成によれば、演出態様抽選手段により演出態様が決定されたことを条件として、演出時遊技価値付与手段が決定した演出態様に対応する遊技価値を付与するので、演出態様の利用価値が向上するとともに、遊技価値が付与される演出態様を得た遊技者を得した気分にさせることができる。
【０００９】
（２）  前記演出態様格納手段に格納される前記複数種類の演出態様情報のそれぞれの種類に対応して異なる遊技価値が設定されており（図７参照）、
前記演出時遊技価値付与手段により付与される遊技価値を遊技者に報知する遊技価値報知手段（図２：７４、図９参照、図１４：付与（払出）賞球数報知部７８）をさらに含むことを特徴とする。
【００１０】
このような構成によれば、演出態様に対応する遊技価値が付与されることが報知されるので、遊技者は付与される遊技価値を認識できるとともに、どのような遊技価値が付与されるかの期待度が向上する。
【００１１】
（３）  前記変動表示装置は複数種類の識別情報（数字、数字以外の文字、図形、模様、キャラクタ等）を変動表示可能な複数の変動表示領域（図柄表示部９の左（特別）図柄用・右（特別）図柄用・中（特別）図柄用の表示領域）を備え、
前記演出態様は、
前記複数の変動表示領域の一部がまだ変動表示している段階で既に表示結果が導出表示されている変動表示領域での表示識別情報が前記特定表示態様の一部を構成するリーチ態様となったときに実行するリーチ演出態様（リーチ演出態様として、ノーマルリーチ、リーチ発展Ａ１、リーチ発展Ａ２、リーチ発展Ａ３の４種類がある。）と、
該リーチ演出態様が実行されることを事前に遊技者に報知するリーチ予告演出態様（リーチ予告演出態様として、リーチ予告Ｂ、リーチ予告Ｃ、リーチ予告Ｄの３種類がある。）とを含むことを特徴とする。
【００１２】
このような構成によれば、リーチ演出態様ならびにリーチ予告の演出態様に対応する遊技価値が付与されるので、演出態様に対する期待度がさらに向上する。
【００１３】
（４）  さらに、実行中の演出態様（たとえば、図１１にてノーマルリーチ（図８（ｂ））を異なる演出態様（たとえば、図１１にてリーチ発展Ａ１演出態様（図８（ｃ））に変更させる第１演出態様変更手段と、該第１演出態様変更手段で変更された演出態様が実行中に該演出態様を異なる演出態様（たとえば、図１１にてリーチ発展Ａ２演出態様（図８（ｄ））に変更させる第２演出態様変更手段とを備え、
前記リーチ演出態様は、前記第１演出態様変更手段と前記第２演出態様変更手段とで変更される演出態様を含み、
前記第１演出態様変更手段で変更実行する演出態様に対応する遊技価値（たとえば、図７のリーチ発展Ａ１演出態様の「大入賞口開放：１秒間」）より、前記第２演出態様変更手段で変更実行する演出態様に対応する遊技価値（たとえば、図７のリーチ発展Ａ２演出態様の「大入賞口開放：３秒間」）の方を遊技者にとってより有利な遊技価値に設定し、前記演出時遊技価値付与手段は、前記第１演出態様変更手段より前記第２演出態様変更手段で変更実行する演出態様に対して有利な遊技価値を遊技者に付与することを特徴とする。
【００１４】
このような構成によれば、第１演出態様変更手段と第２演出態様変更手段とで変更される演出態様で、変更すれば変更する程大きい遊技価値が付与される演出態様となるために、演出態様が変更される毎に遊技者の期待度が向上する。
【００１５】
（５）  前記演出態様抽選手段で決定する演出態様は、複数種類の前記演出態様が組み合わさった複合演出態様（たとえば、図１１にて、リーチ予告Ｃ演出態様、ノーマルリーチ、リーチ発展Ａ１、リーチ発展Ａ２、リーチ発展Ａ３の演出態様）を含み、
前記複合演出態様で順次実行する前記演出態様に基づいて付与される遊技価値を累積する遊技価値累積手段（図２：６７）をさらに備え、
前記演出時遊技価値付与手段は、前記遊技価値累積手段により累積された遊技価値を付与する（たとえば、図１１にて、「７秒＋１Ｒ開放」の累積された遊技価値を付与している）ことを特徴とする。
【００１６】
このような構成によれば、遊技価値累積手段が複合演出態様のそれぞれの演出態様に対応する遊技価値を累積し、まとめた遊技価値を付与するため、複合演出態様の演出過程で遊技者が混乱することを防止できる。
【００１７】
（６）  遊技球が入賞し易い第１の状態と遊技球が入賞し難い第２の状態とに可変する可変入賞球装置（図１：１９）をさらに備え、
前記演出時遊技価値付与手段は、遊技価値の１つとして、前記可変入賞球装置を前記第１の状態に所定期間制御する（図１３：Ｓ１１）ことを特徴とする。
【００１８】
このような構成によれば、可変入賞球装置を遊技球が入賞し易い第１の状態に所定期間制御することは、その遊技価値を遊技者が認識し易い。
【００１９】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシンなどであってもよく、変動表示を開始させるための始動条件が成立したときに識別情報の変動表示を行なうことが可能な変動表示装置と、該変動表示装置による識別情報の変動表示結果が特定の表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段とを有する遊技機であればすべてに適用することが可能である。
【００２０】
図１は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機１の正面図である。
パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。このガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱自在に取付けられている。また、ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿１０がある。打球供給皿１０の下部には、打球供給皿１０から溢れた玉を貯留する余剰球受皿４と、遊技者が打玉を操作するための操作ノブ５とが設けられている。
【００２１】
操作ノブ５を遊技者が操作することにより駆動する打球発射装置３４を搭載している。この打球発射装置３４（図示なし）は、モータの回転力を利用して打球供給皿１０内に貯留されている打玉を遊技領域７に１個ずつ発射することができる。発射された打玉は、誘導レール２９によって遊技領域７内に導かれる。誘導レール２９から遊技領域７への出口部分には、弁状の逆流防止部材３０が設けられている。この逆流防止部材３０によって一旦遊技領域７内に打込まれた打玉が誘導レール２９に逆戻りすることが防止される。
【００２２】
また、遊技領域７の中央には、各々が識別可能な複数種類の識別情報の一例となる特別図柄を変動表示させる変動表示装置８が設けられている。この変動表示装置８には、液晶表示器よりなる図柄表示部９、ＬＥＤ表示器よりなる普通図柄表示器３、始動記憶表示器１８およびゲート通過記憶表示器１３が設けられている。さらに、変動表示装置８の下方には、始動入賞口（始動口）１４が構成された始動用電動役物１５と、開閉板２０の傾動により打玉の入賞可能な開放状態となる可変入賞球装置１９とが設けられている。始動用電動役物１５には、可動片が左右に設けられている。また、一般入賞口として、変動表示装置８の左右下方、遊技領域７の下方左右に入賞口２４がそれぞれ設けられている。また、打玉が進入可能な通過ゲート１１が変動表示装置８の下方左右に設けられている。また、２６は、打込まれた打玉が入賞口２４や可変入賞球装置１９にも入賞しなかったときにアウト玉として回収するアウト口であり、２５は、装飾ランプである。
【００２３】
遊技領域７の外周には遊技効果ランプ２８ａと、賞球の払出し時に点灯する賞球ランプ５１と、球切れ中に点灯する球切れランプ５２とが設けられており、遊技領域７には遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃが設けられており、遊技領域７の上部の左右にはステレオ音の音声などの効果音を発生するためのスピーカ２７，２７が設けられている。
【００２４】
なお、図柄表示部９は、液晶表示器に限らず、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）、ＦＥＤ（Ｆｉｅｌｄ  Ｅｍｉｓｓｉｏｎ  Ｄｉｓｐｌａｙ）、ＰＤＰ（Ｐｌａｓｍａ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐａｎｅｌ）、ドットマトリクス等その他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。
【００２５】
図柄表示部９は、数字、数字以外の文字、図形、模様、キャラクタ等の複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示可能である。ここで、キャラクタとは、図柄表示部９に表示される人間，動物，あるいは物等を表わす映像をいう。また、図柄表示部９では、特別図柄の他に、所定のキャラクタ・背景画像等の画像の表示も可能である。なお、図柄表示部９および普通図柄表示器３により変動表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【００２６】
また、普通図柄表示器３は、図形等の複数種類の識別情報（普通識別情報）としての普通図柄を変動表示可能である。普通図柄表示器３は、当り図柄である○印を点灯表示可能な当り表示器３ａと、はずれ図柄である×印を点灯表示可能なはずれ表示器３ｂとを含む。当り表示器３ａおよびはずれ表示器３ｂは、ＬＥＤ（発光ダイオード）により点灯表示されるように構成されており、所定距離を隔てて左右に並んで設けられている。このような普通図柄表示器３では、当り表示器３ａおよびはずれ表示器３ｂを交互に点灯するよう点滅させる（交互点灯であるため、各表示器では、所定周期で点滅していることとなる）ことにより普通図柄としての○印と×印とを所定時間間隔で変動表示する。
【００２７】
本実施の形態においては、ＬＥＤよりなる当り表示器３ａおよびはずれ表示器３ｂを普通図柄表示器３に用いた場合を説明したが、これに限らず、７セグメント表示器など、数字等のそのほかの図柄を変動表示可能なものを普通図柄表示器３に使用してもよい。つまり、普通図柄としては、何らかの形で特別図柄と区別して認識できるようなものであればよい。なお、ここでは、普通図柄表示器３を図柄表示部９と分離構成した例を示したが、普通図柄表示器３は、図柄表示部９を構成する液晶表示器の表示領域の一部により構成されてもよい。
【００２８】
また、変動表示装置８には、それぞれ４個のＬＥＤからなる始動記憶表示器１８が設けられている。この始動記憶表示器１８を構成するＬＥＤの点灯している数によって、特別図柄の変動表示が保留されている回数が報知される。なお、図柄表示部９に、特別図柄の変動表示保留回数を報知する保留記憶表示領域を設けてもよい。
【００２９】
変動表示装置８には、さらに、ゲート通過記憶表示器１３が設けられている。このゲート通過記憶表示器１３を構成するＬＥＤの点灯している数によって、普通図柄の変動表示が開始される回数が報知される。
【００３０】
なお、始動入賞口１４の通路には、入賞した遊技球である入賞球（入賞玉）を検出する始動口スイッチ１７が設けられており、始動口スイッチ１７により遊技球が検出された場合には、始動記憶数を表示するための制御が行なわれるとともに、特別図柄の変動表示を開始させる制御が行なわれる。なお、特別図柄等が変動表示しているときや大当り状態に制御されているとき等、特別図柄等をただちに変動表示させることができない状態であるときに、さらに打玉が始動入賞口１４に進入し始動口スイッチ１７で検出された場合は、「４」を記憶数の上限として記憶バッファに記憶される。記憶バッファには打玉が通過したことにより抽出された乱数が記憶され、その記憶数が始動記憶表示器１８においてＬＥＤの点灯数により表示される。そして、特別図柄の変動表示が開始される毎に、点灯しているＬＥＤの数を１つ減らす。
【００３１】
また、通過ゲート１１の通路には、通過ゲート１１を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ１２が設けられており、ゲートスイッチ１２が遊技球を検出した場合には、ゲート通過記憶表示器１３を点灯させるための制御が行なわれるとともに、普通図柄の変動表示を開始させる制御が行なわれる。なお、普通図柄表示器３が変動表示している最中にさらに打玉が通過口に進入し、ゲートスイッチ１２で検出されたときには、普通図柄表示器３の変動表示を開始させることができない状態であるので、「４」を記憶数の上限として打玉が通過したことにより抽出された乱数が所定の記憶装置に記憶され、その記憶数がゲート通過記憶表示器１３においてＬＥＤの点灯数により表示される。そして、普通図柄表示器３の変動表示が開始される毎に、点灯しているＬＥＤの数を１つ減らす。
【００３２】
普通図柄表示器３は、数字等の複数種類の識別情報（普通識別情報）としての普通図柄を変動表示する。そして、その変動表示の表示結果が予め定められた特定の識別情報（たとえば「○」）となった場合は「当り」となり、ソレノイド１６が励磁されることによって始動入賞口１４を構成している始動用電動役物１５に設けられた左右の１対の可動片が１回開放する。これにより始動用電動役物１５が開放状態となって打玉がより始動入賞しやすくなる。始動用電動役物１５が開放状態にある際に打玉が１つ始動入賞すれば、可動片が元の位置まで閉成して打玉が始動入賞しにくい状態に戻る。また、始動用電動役物１５が開放状態となってから所定の開放期間が経過すれば、始動入賞が発生しなくとも可動片が元の位置まで閉成して開放状態は終了する。
【００３３】
なお、図柄表示部９および普通図柄表示器３により変動表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【００３４】
始動入賞口１４に入賞（始動入賞という）した始動入賞玉は、遊技盤６に設けられた始動口スイッチ１７により検出される。始動入賞玉が始動口スイッチ１７で検出されると５個の賞球が払出されるとともに、始動記憶表示器１８に表示されている記憶数が上限に達していなければ、所定のランダムカウンタから乱数が抽出される。
【００３５】
打玉が始動入賞口１４に入賞したことを条件として、特別図柄の変動表示が一斉に開始される。変動表示は、図柄表示部９における所定の表示領域において上から下へ特別図柄をスクロールさせることによって行なわれる。変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、特別図柄が停止表示される。この実施の形態では、表示される特別図柄は「０〜９」の１０種類の数字である。
【００３６】
特別図柄の表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば、「３３３」等のゾロ目が表示されたとき。以下大当り図柄ともいう。）となると、「大当り」となり、遊技状態が特定遊技状態（大当り状態）に移行する。特定遊技状態では、可変入賞球装置１９の開閉板２０が開放して可変入賞球装置（大入賞口）が開口する。これにより、打玉を可変入賞球装置（大入賞口）１９に入賞させることが可能な遊技者にとって有利な第１の状態に制御される。開閉板２０はソレノイド２１によって駆動される。
【００３７】
可変入賞球装置１９の可変入賞球装置（大入賞口）１９内部には、可変入賞球装置１９に入賞した打玉を検出するカウントスイッチ２２が設けられている。また、可変入賞球装置（大入賞口）１９内は、特定入賞領域と通常入賞領域とに区分されており、特定入賞領域には、Ｖ入賞を検出するＶカウントスイッチ２３が設けられている。特定入賞領域に入賞した入賞玉はＶカウントスイッチ２３により検出された後、カウントスイッチ２２により検出される。一方、通常入賞領域に入賞した通常入賞玉は可変入賞球装置（大入賞口）１９内においてはカウントスイッチ２２のみにより検出される。可変入賞球装置１９に入賞した入賞玉がカウントスイッチ２２により検出される毎に１５個の賞球が払出される。
【００３８】
可変入賞球装置１９の第１の状態は、可変入賞球装置（大入賞口）１９に進入した打玉の数が所定個数（たとえば１０個）に達したとき、または所定期間（たとえば３０秒間）経過したときのうちのいずれか早い方の条件が成立したときに一旦終了して開閉板２０が閉成する。これにより、可変入賞球装置１９は、打玉を入賞させることが不可能な遊技者にとって不利な第２の状態に制御される。そして、可変入賞球装置１９が第１の状態となっている期間中に進入した打玉が特定入賞領域に特定入賞し、Ｖカウントスイッチ２３により検出されたことを条件として、その回における可変入賞球装置１９の第１の状態が終了して第２の状態となった後、再度開閉板２０が開放されて、可変入賞球装置１９を第１の状態にする繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数は、たとえば１６回と定められている。繰返し継続制御において、可変入賞球装置１９が第１の状態にされている状態はラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が１６回のときには、第１ラウンドから第１６ラウンドまでの１６ラウンド分、可変入賞球装置１９が第１の状態にされ得る。
【００３９】
また、特別図柄の変動表示中においては、リーチ状態（リーチ態様、リーチ表示態様ともいう）が発生する場合がある。ここで、リーチ状態とは、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置を有し、表示画面において前記複数種類の識別情報を可変開始させた後、時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、予め定められた特定表示結果となったときに、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特定の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。
【００４０】
また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置における識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記変動表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定表示結果が表示されやすい変動表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ状態に比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチ状態をスーパーリーチという。
【００４１】
また、リーチ状態とは、変動表示装置が可変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定表示結果となる表示条件からはずれていない表示態様をもいう。
【００４２】
また、リーチ状態とは、変動表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示部の表示結果の少なくとも一部が前記特定表示結果となる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【００４３】
また、リーチ状態とは、複数の変動表示部における一部の変動表示部において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている変動表示部の表示結果が特定表示結果となる条件を満たしている表示状態をもいう。
【００４４】
ここでは、まず、遊技制御システムの構成全般の説明を行なう。図示は省略するが、パチンコ遊技機１における制御回路の構成の一例を説明する。制御基板として、遊技制御基板３１、演出制御基板８０がある。
【００４５】
遊技制御基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５３を搭載している。この遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、遊技制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ５５、制御用プログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。この実施の形態ではＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６とともに１チップマイクロコンピュータである遊技制御用マイクロコンピュータ５３に搭載されている。なお、ＣＰＵ５６とＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５とは１チップ化されていなくてもよい。つまり、ＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、接続された各種スイッチ（ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２３、カウントスイッチ２２、入賞口スイッチ２４ａ等）からの信号を受け、接続された制御対象の機器を駆動する制御を行なう。
【００４６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、演出制御用マイクロコンピュータ８１により制御が行なわれる機器を制御するための指令情報である演出制御コマンドの情報を伝送する。演出制御基板８０の演出制御用マイクロコンピュータ８１は、この演出制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。演出制御コマンドには、特別図柄および普通図柄の変動表示制御内容についての表示制御コマンド（変動パターンコマンド等）、ランプおよびＬＥＤ等の発光体（以下、ランプと総称する）の制御内容についてのランプ制御コマンド、ならびに、音の制御内容についての音制御コマンドが含まれている。
【００４７】
具体的に、表示制御コマンドとしては、たとえば変動表示を行なうための変動パターンの種類を特定するための変動パターンコマンド（変動表示の開始を含む）、変動表示の停止図柄、変動表示の停止、大当り時の表示等の変動表示に関する各種指令が示される。演出制御基板８０は、この表示制御コマンドにもとづき、各変動パターンに対応して予め決められている背景やキャラクタを図柄表示部９に表示する制御を行なう。
【００４８】
演出制御基板８０には、プログラムに従って遊技制御用マイクロコンピュータ５３から送信される各種制御コマンドを解析しパチンコ遊技機１に搭載されている演出機器を制御する演出制御用マイクロコンピュータ８１と、演出制御用マイクロコンピュータ８１からの指令に応答して図柄表示部９を実際に表示駆動するためのＶＤＰ８２（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ  ）と、ＶＤＰ８２により生成された画像データを一時的に記憶するためのＶＲＡＭ８３（Ｖｉｄｅｏ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）と、特別図柄やキャラクタのスプライトデータを記憶しているキャラクタＲＯＭ８４とが搭載されている。
【００４９】
演出制御用マイクロコンピュータ８１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３と同様に、演出制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるＲＯＭ９５、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ９４、制御用プログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ９３およびＩ／Ｏポート部９６を含む演出制御用のマイクロコンピュータである。
【００５０】
演出制御用マイクロコンピュータ８１は、ＲＯＭ９５に格納されたプログラムに従って動作し、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から入力されるストローブ信号としての演出制御信号ＩＮＴ（割込信号ともいう）が入力されると割込動作状態となって演出制御コマンドを取り込む。そして、取込んだ演出制御コマンドに従って、図柄表示部９に表示する画像の表示制御や、スピーカ２７から出力する遊技音の音制御や、遊技効果ランプ等の点灯状態を制御する点灯制御を行なう。
【００５１】
ＲＯＭ９５には、プログラムの他、図柄表示領域に特別図柄が停止するタイミングや、リーチの発生や、リーチ演出内容等に関して予め複数種類定められている変動画像データ（演出動作パターンデータ）を記憶する変動パターンテーブル等が格納されている。ＣＰＵ９３は、演出制御コマンドにもとづき対応する変動画像データを、ＲＯＭ９５に格納されている変動パターンテーブルから読み出し、ＶＤＰ８２に送信する。
【００５２】
ＶＤＰ８２は、ＶＲＡＭ８３の表示画面バッファ領域に、送信されてきた変動画像データにしたがって、指定されるデータ（スプライトデータ等含む）を指定された位置に配置されるようにマッピングする。ＶＲＡＭ８３の表示画面バッファ領域にマッピングされたデータをマップデータという。このマップデータには、ＲＯＭ９５に格納されたプログラムに従い、図柄の拡大、縮小、回転、反転、座標、一部削除（トリミング）等の情報が付加される。なお、本実施形態におけるＶＲＡＭ８３は、この表示画面バッファ領域に加え、遊技状態に応じて頻繁に使用するデータを一時記憶する領域が設けられている。
【００５３】
ＶＤＰ８２は、所定のタイミングでＶＲＡＭ８３の表示画面バッファ領域に記憶されているマップデータを読み出し、マップデータに含まれる各画像に基づいて、キャラクタＲＯＭ８４から各画像のスプライトデータ等を読み出す。
【００５４】
次に、ＶＤＰ８２は、ＶＲＡＭ８３の表示画面バッファ領域にマッピングされたマップデータに着色処理を行ない画像表示信号を生成する。そして、ＶＤＰ８２は、生成した画像表示信号をＤ／Ａ変換回路（図示省略）で変換したアナログのＲＧＢ信号と、複合同期信号ＳＹＮＣを変動表示装置８に送信する。変動表示装置８は、送信されてきたＲＧＢ信号と複合同期信号ＳＹＮＣに基づいて図柄表示部９に画像を表示する。
【００５５】
以上のように、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から入力される表示制御コマンドから特定される変動画像データ等に応じた特別図柄、背景、キャラクタ等を画面上で表示する制御を行なう。
【００５６】
なお、受信した演出制御コマンドがランプ制御コマンドであったときには、演出制御用マイクロコンピュータ８１では、ランプ制御コマンドに応じて、遊技効果ランプ２８ａ〜２８ｃ、賞球ランプ５１、球切れランプ５２、役物飾りランプ４０、装飾ランプ２５、ゲート通過記憶表示領域、および始動記憶表示領域等の発光体駆動制御（発光動作制御）を行なう。
【００５７】
また、受信した演出制御コマンドが音制御コマンドであったときには、演出制御用マイクロコンピュータ８１では、音制御コマンドに応じて、スピーカ２７から出力される（発生される）音の制御を行なう。
【００５８】
以上のように、変動表示制御機能、ランプ制御機能、および、音制御機能のすべてを１つのマイクロコンピュータ８１に含ませ、そのマイクロコンピュータ８１が前述したような表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、および、音制御コマンドを受信し、そのコマンドに応じて各種制御を行なうようにした例を示した。このような構成を採用することにより、このパチンコ遊技機１では、表示制御、ランプ制御、および、音制御を同期させた演出を容易に行なうことができる。
【００５９】
なお、このように変動表示制御機能、ランプ制御機能、および、音制御機能のすべてを１つのマイクロコンピュータ８１に含ませる構成に限らず、変動表示制御機能、ランプ制御機能、および、音制御機能を複数個のそれぞれのマイクロコンピュータに分割構成したり、適宜組合せて複数個のマイクロコンピュータで構成し、各マイクロコンピュータ用に定められたコマンドに応じて各種制御を行なうようにしてもよい。
【００６０】
次に図２を用いて本実施形態の機能ブロック図を説明する。まず、遊技球が始動入賞球検出手段４１（始動口スイッチ１７）で検知されると、遊技制御手段５０（遊技制御基板３１）の変動条件成立判定手段４２が図柄表示部９における変動条件が成立したことを判定する。変動条件成立が判定されると、乱数抽選手段４５の事前決定抽選手段４６（図３：大当り抽選ＲＮＤ１）が表示結果を大当りとするかどうかの乱数を抽出する。遊技状態設定手段６１の事前決定手段６２が事前決定抽選手段４６による抽出値が予め定められた大当り判定値と一致するか否かにより、表示結果を大当り（特定の表示態様）とするかどうか決定する。大当りとする場合は特定遊技状態制御手段６３が、表示結果が導出された後、大当り状態（特定遊技状態）に制御する。
【００６１】
また、識別情報抽選手段４７（図３：左図柄抽選ＲＮＤ２、右図柄抽選ＲＮＤ３、中図柄抽選ＲＮＤ４）が表示結果の識別情報を決定するための乱数を抽出する。さらに、遊技状態抽選手段４８（図３：遊技状態抽選ＲＮＤ５）が遊技状態を通常遊技状態、特別遊技状態１〜４（図６：Ｓ３５参照）のいずれにするか決定するための乱数を抽出する。遊技状態判定手段６４がこの遊技状態乱数抽出値を予め定められた判定値と照合して遊技状態を決定する。具体的には、大当りとするかどうかの事前決定結果により、大当り用（図６：Ｓ３７）かはずれ用（図６：Ｓ３８）のテーブルの判定値により判定される。特別遊技状態１〜４になったときには特別遊技状態制御手段６５が、通常遊技状態になったときには通常遊技状態制御手段６６がその遊技状態に制御する。
【００６２】
さらに、演出態様抽選手段４９（図３：演出態様抽選ＲＮＤ６）が抽出した乱数値を予め定められた判定値と照合して図７に示す演出態様を決定する。決定された演出態様のデータを演出態様格納手段６９から読み出して、識別情報の変動表示データなどとともに出力手段７０を介して表示制御手段７１（演出制御基板８０）に出力する。
【００６３】
変動表示の停止図柄は識別情報抽選手段４７（左図柄ＲＮＤ２、右図柄ＲＮＤ３、中図柄ＲＮＤ４）の乱数抽出値により判定されるが、事前決定抽選手段４６（大当りＲＮＤ１）、演出態様抽選手段４９（演出態様ＲＮＤ６）の乱数抽出値により決定される大当り判定、演出態様によって調整された後決定される。すなわち、大当りが決定すれば左図柄ＲＮＤ２により決定された左図柄がそのまま右図柄、中図柄にも採用されるし（図５：Ｓ２４参照）、はずれが決定されてもリーチ状態になることが決定されれば左図柄乱数ＲＮＤ２抽出値、右図柄乱数ＲＮＤ３抽出値により判定される左図柄、右図柄が異なっている場合には、右図柄を強制的に左図柄に一致させる処理がなされる（図５：Ｓ２３、Ｓ２８、Ｓ２９参照）。
【００６４】
さらに、遊技状態抽選手段４８（遊技状態ＲＮＤ５）の乱数抽出値により決定される遊技状態を通常遊技状態、特別遊技状態１〜４のいずれにするかの決定結果の影響も受けることになる。すなわち、通常遊技状態、特別遊技状態１〜４により、大当りとなる確率が異なり、またその後に移行する遊技状態の決定においても、特別遊技状態になる確率が大きく異なるからである。詳しくは図６のＳ３７とＳ３８とのテーブル比較にて後述する。
【００６５】
演出態様の実行により付与される遊技価値は、演出時遊技価値付与手段６８により、可変入賞球装置１９（アタッカー）の開閉板２０を開き打玉を可変入賞球装置（大入賞口）１９に入賞させることが可能な第１の状態に制御して遊技者に与えられるが、賞球払出とすることもできる（図１２：Ｓ９〜Ｓ１１参照）。また、複数種類の演出態様が組み合わさった複合演出態様の場合には、順次実行される演出態様に基づいて付与される遊技価値が遊技価値累積手段６７により累積されまとめて付与される。なお、上記乱数抽選手段４５で使用する乱数は計時手段４４による所定時間、具体的には２ｍｓ毎などに乱数更新手段（数値データ更新手段）４３により数値データが＋１される。また、計時手段４４による計時が遊技制御手段５０の各種制御に使用される。
【００６６】
表示制御手段７１（演出制御基板８０）の入力手段７５は、遊技制御手段５０（遊技制御基板３１）からのデータを受けて識別情報表示手段７２、演出実行手段７３が変動表示装置８に識別情報の変動表示や演出態様の実行を行なう。また、遊技価値の付与に際して遊技価値報知手段７４がその付与内容を報知する。具体的には、遊技価値として、賞球を払出すときの賞球数や、可変入賞球装置１９（アタッカー）の開閉板２０の開放時間を表示するなどである。これらの表示制御手段７１の各種制御に計時手段７６による計時が使用される。
【００６７】
図３は、遊技制御基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５３が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを説明するための図である。図３にはＲＮＤ１、ＲＮＤ２、ＲＮＤ３、ＲＮＤ４、ＲＮＤ５、ＲＮＤ６の６種類のランダムカウンタが示されている。
【００６８】
ＲＮＤ１は、始動記憶がある場合にその始動記憶に起因する特別図柄の変動表示の表示結果を特定の表示態様とするか否か、すなわち大当りとするか否かの決定に用いる乱数を始動入賞時に抽出するための大当り判定用ランダムカウンタである。抽出した乱数が予め定められた所定値（たとえば、「７」等）であったときに、大当りとなる旨の判定がなされる。このＲＮＤ１は、後述する遊技制御メイン処理のタイマ割込毎（具体的には２ｍｓｅｃ）に１ずつ加算され、０から加算更新されてその上限である２５５まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【００６９】
ＲＮＤ５は、遊技状態を抽選するために用いられる遊技状態抽選用のランダムカウンタである。このＲＮＤ５から抽出した乱数に基づき、移行される遊技状態を判定する処理がなされる。この判定処理については、図６を用いて後述する。なお、ＲＮＤ５は、数値データ更新手段によりＲＮＤ１が１周する毎（１周期毎）に１ずつ加算され、０から加算更新されてその上限である２５５まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【００７０】
ＲＮＤ６は、演出態様を抽選するために用いられる演出態様抽選用のランダムカウンタである。このＲＮＤ６から抽出した乱数に基づき、演出表示される演出態様を判定する処理がなされる。この演出態様については、図８、図９などを用いて後述する。なお、ＲＮＤ６は、数値データ更新手段によりＲＮＤ５が１周する毎（１周期毎）に１ずつ加算され、０から加算更新されてその上限である２５５まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【００７１】
ＲＮＤ２からＲＮＤ４は、始動入賞に起因し開始される特別図柄の変動表示の表示結果を抽選するために用いられる図柄抽選用のランダムカウンタである。このＲＮＤ２は、図柄表示部９に停止表示する特別図柄の左図柄を抽選するために用いられるランダムカウンタであって、ＲＮＤ３およびＲＮＤ４は、それぞれ図柄表示部９の左（特別）図柄用・右（特別）図柄用・中（特別）図柄用の表示領域の右図柄用表示領域および中図柄用表示領域に停止表示する右図柄および中図柄を抽選するために用いられるランダムカウンタである。
【００７２】
ＲＮＤ２は、数値データ更新手段により、タイマ割込み信号が入力される毎および余り時間がある場合に所定時間毎に１ずつ加算され、０から加算更新されてその上限である９まで加算更新された後再度０から加算更新される。また、ＲＮＤ３は、数値データ更新手段によりＲＮＤ２が１周する毎（１周期毎）に１ずつ加算され、０から加算更新されてその上限である９まで加算更新された後再度０から加算更新される。なお、ＲＮＤ４についても同様に、数値データ更新手段によりＲＮＤ３の１周期毎に１ずつ加算され、０から加算更新されてその上限である９まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【００７３】
図４は、遊技制御基板３１側の遊技制御用マイクロコンピュータ５３に搭載されている乱数抽選手段を説明するための図である。本実施形態における乱数抽選手段は、変動条件が成立したと変動条件成立判定手段４２が判定したとき、つまり、始動口スイッチ１７により打玉が検出されたときに、ＲＮＤ１からＲＮＤ６のそれぞれのランダムカウンタから乱数を抽出し、遊技制御用マイクロコンピュータ５３に搭載されたＲＡＭ５５に設けられた乱数値格納エリア（記憶バッファ０から記憶バッファ４，増加記憶バッファ５から増加記憶バッファ９）に抽出した順に格納する処理を行なう。すなわち、変動条件成立判定手段４２が、変動条件が成立したと判定した旨の信号が入力されたときに、乱数抽選手段はＲＮＤ１〜ＲＮＤ６のそれぞれから乱数を抽出し格納する処理を行なう。乱数格納エリアに格納された乱数値は、特別図柄の変動表示が行なわれる毎に、たとえば、記憶２から記憶１へとそれぞれ１ずつシフトされる。
【００７４】
なお、本実施形態における乱数格納エリアは、遊技状態に応じて乱数を格納できるエリアの上限数が変化するように構成されている。すなわち、遊技状態に応じて、乱数値を格納できる上限数を変化させる格納領域変化手段７７が構成されている。この格納領域変化手段７７により、たとえば、遊技状態が通常遊技状態であるときの乱数格納エリアとして記憶バッファ０から記憶バッファ４が用いられ、大当り状態であるときに乱数格納エリアとして記憶バッファ０から記憶バッファ４に加えて増加記憶バッファ５から増加記憶バッファ９がさらに用いられるように、乱数値を格納できる上限数を５から１０に変化させることができる。これにより、大当り遊技中において、乱数値が格納されている数が上限値に達したため、特別図柄を変動表示させるための条件が成立したにも拘らず無効となり変動表示が行なわれないといった遊技者にとって不都合が発生する可能性を極力低減させることができる。
【００７５】
次に図５、図６を用いて識別情報表示結果、演出態様、遊技状態を決定する手順を説明する。図５は図３に示す乱数更新手段（数値データ更新手段）４３の各乱数ＲＮＤ１〜６抽出値により識別情報表示結果（停止図柄）、演出態様、遊技状態を決定する手順のフローチャートである。図６のＳ３５には、各遊技状態を説明するテーブルを、Ｓ３７には遊技状態抽選用乱数ＲＮＤ５からの抽出値に基づき、移行される遊技状態を判定する遊技状態判定大当り用テーブルを、Ｓ３８には遊技状態判定はずれ用テーブルを示している。
【００７６】
なお、本実施形態においては、特定遊技状態（大当り状態）の他に変動表示が行なわれる通常遊技状態、確率変動状態（確変、確率向上状態ともいう）、変動時間短縮制御状態（時短ともいう）にそれぞれ制御可能に構成されている。また、確率変動状態および変動時間短縮制御状態に対応する遊技状態として特別遊技状態１，特別遊技状態２が設定されており、変動時間短縮制御状態に対応する遊技状態として特別遊技状態３，特別遊技状態４とが設定されている。
【００７７】
確率変動状態においては、次に大当りとなる確率が通常遊技状態より高くなり（大当りが発生しやすくなり）遊技者にとって有利になる。さらに、この確率変動状態では、普通図柄表示器３における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる。この確率変動状態への制御は、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ５３により行なわれる。本実施形態における通常遊技状態とは、確率変動状態や変動時間短縮制御状態となる特別遊技状態１〜４や特定遊技状態（大当り状態）以外の遊技状態のことをいう。
【００７８】
図６のＳ３５のテーブルに記載しているように、通常遊技状態は、ＲＮＤ１から抽出した乱数値が「７」であるときに大当りが発生する遊技状態である。なお、通常遊技状態であるときには、特別図柄（識別情報）の変動表示が行なわれる毎に、次回の変動表示における遊技状態を判定する処理が行なわれる。
【００７９】
特別遊技状態１は、ＲＮＤ１から抽出した乱数値が「０〜１４」であるときに大当りが発生する。通常遊技状態と比較し、大当りとなる確率が高く、変動表示が行なわれる変動時間が短縮され、いずれも遊技者にとって有利となるように設定されている。特別図柄の変動時間が短縮された回数（特図時短回数）、普通図柄の変動時間が短縮された回数（普図時短回数）のいずれかが５０回になるとこの特別遊技状態１は終了し、ＲＮＤ５の抽出値により次の遊技状態が決定される。なお、この終了条件は特別遊技状態１〜４とも、特図時短回数が普図時短回数に優先する。
【００８０】
特別遊技状態２についても同様に、ＲＮＤ１から抽出した乱数値が「０〜２、７」であるときに大当りが発生し、大当りとなる確率は特別遊技状態１よりは不利であるが、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となるように設定されている。特図時短回数、普図時短回数のいずれかが１００回になるとこの特別遊技状態２は終了し、ＲＮＤ５の抽出値により次の遊技状態が決定される。
【００８１】
特別遊技状態３は、ＲＮＤ１から抽出した乱数値が「７」であるときに大当りが発生し、特図時短回数、普図時短回数のいずれかが１００回になるとこの特別遊技状態３は終了し、ＲＮＤ５の抽出値により次の遊技状態が決定される。特別遊技状態４についても同様に、ＲＮＤ１から抽出した乱数値が「７」であるときに大当りが発生し、特図時短回数、普図時短回数のいずれかが５０回になるとこの特別遊技状態４は終了し、ＲＮＤ５の抽出値により次の遊技状態が決定される。特別遊技状態３、４は通常遊技状態と比較し、変動表示の時間短縮制御が行なわれる点で遊技者に有利に設定されている。
【００８２】
本実施形態においては、以上の遊技状態からそれぞれの遊技状態毎に設定されている終了条件（特図時短回数、普図時短回数）が成立する毎に、ＲＮＤ５から抽出した乱数値と予め定められた判定値とに基づき、終了条件が成立した後の遊技状態が判定されることとなる。
【００８３】
図５において、記憶０とは次に図柄表示部９で変動表示が開始される乱数抽出値が保存されている格納エリアの記憶バッファ０のことである。まず、ステップ（以下Ｓと称す）２１においては、図４の乱数格納エリアの記憶バッファ０に記憶されているＲＮＤ１から抽出した乱数値を読出す処理が行なわれ、読出された乱数値が、現在の遊技状態における大当り判定値と一致するか否かの判定が行なわれる。たとえば、現在の遊技状態が特別遊技状態２であるときには、記憶バッファ０から読出されたＲＮＤ１からの抽出値が「０〜２または７」の値であったときには、大当りを発生させる判定がなされる。
【００８４】
Ｓ２１において特定遊技状態（大当り）に制御される判定がなされたときにはＳ２２に移行し大当り用のテーブルを用いた演出態様判定処理が行なわれる。一方、Ｓ２１において特定遊技状態に制御されないはずれ判定がなされたときにはＳ２３に移行しはずれ用のテーブルを用いた演出態様判定処理が行なわれる。演出態様については後述するが、図７に示すように各種演出態様がある。遊技状態判定処理を行なうために、図６のＳ３７、Ｓ３８に大当り用とはずれ用とに分けてそれぞれの遊技状態判定処理用のテーブルが用意されている。図示していないが演出態様についても、同じように判定処理を行なうために、大当り用とはずれ用とに分けてそれぞれの演出態様判定処理用のテーブルが用意されている。そこで演出態様乱数ＲＮＤ６の抽出値に対応する演出態様が決定されることになる。
【００８５】
Ｓ２２の後にＳ２４にて、特別図柄変動表示の停止図柄を決定する。すなわち、大当りとすることが決定しているから、左図柄乱数ＲＮＤ２抽出値により決定される左図柄を右図柄、中図柄にも採用する処理がなされる。
【００８６】
次にＳ２５にて、現在の遊技状態が特別遊技状態かどうか判定される。通常遊技状態の場合はＮＯとなり、Ｓ２７に進む。特別遊技状態の場合はＹＥＳとなり、Ｓ２６に進む。Ｓ２６では、特別図柄変動や普通図柄変動の時間短縮制御回数がその遊技状態における終了条件となる最大回数になっているかどうか判断される。終了条件となる最大回数の場合（ＹＥＳ）Ｓ２７に進む。最大回数でない場合（ＮＯ）この処理を終了する。Ｓ２７では、遊技状態乱数ＲＮＤ５の抽出値が図６のＳ３７に示す大当り用の遊技状態判定処理用のテーブルと比較されて対応する遊技状態が決定される。このように、現在が通常遊技状態か特別遊技状態であってもすでに時短回数が終了条件となる最大回数である場合に次の遊技状態が決定される。
【００８７】
Ｓ２３における演出態様判定処理で、ノーマルリーチ、リーチ発展Ａ１〜Ａ３のリーチ演出態様が決定されたときは、Ｓ２８でリーチ状態になった後にはずれの表示結果となるように、停止図柄を決定する。すなわち、変動表示が左図柄、右図柄、中図柄の順で停止して確定するものとしたとき、左図柄乱数ＲＮＤ２抽出値、右図柄乱数ＲＮＤ３抽出値により判定される左図柄、右図柄が異なっている場合には、右図柄を強制的に左図柄に一致させる処理がなされる。また、最後に停止する中図柄も左図柄と同一図柄であった場合は中図柄を強制的に左図柄とは異なった図柄にする処理がなされ、大当りにならないようになされる。
【００８８】
Ｓ２３における演出態様判定処理で、ノーマルリーチ、リーチ発展Ａ１〜Ａ３のリーチ演出態様が決定されていないときは、Ｓ２９でリーチ状態にならないはずれの表示結果となるように、停止図柄を決定する。すなわち、左図柄乱数ＲＮＤ２抽出値、右図柄乱数ＲＮＤ３抽出値により判定される左図柄、右図柄が同一図柄であった場合は右図柄を強制的に左図柄とは異なった図柄にする処理がなされ、リーチ状態にならないようになされる。
【００８９】
次にＳ３０にて、現在の遊技状態が特別遊技状態かどうか判定される。通常遊技状態の場合はＮＯとなり、Ｓ３２に進む。特別遊技状態の場合はＹＥＳとなり、Ｓ３１に進む。Ｓ３１では、特別図柄変動や普通図柄変動の時間短縮制御回数がその遊技状態における終了条件となる最大回数になっているかどうか判断される。終了条件となる最大回数の場合（ＹＥＳ）Ｓ３２に進む。最大回数でない場合（ＮＯ）この処理を終了する。Ｓ３２では、遊技状態乱数ＲＮＤ５の抽出値が図６のＳ３８に示す大当り用の遊技状態判定処理用のテーブルと比較されて対応する遊技状態が決定される。
【００９０】
図６で再度説明すると、記憶バッファ０の乱数ＲＮＤ１抽出値がＳ３５のテーブルに示す現在の遊技状態で定められている大当り判定値と照合されて大当りとなるかどうか決定される。その決定結果によりＳ３６では遊技状態が大当りと決定のときは特定遊技状態に、はずれと決定のときは通常遊技状態に、図柄表示部９の変動図柄が停止した後に制御される。
【００９１】
特定遊技状態（大当り状態）に制御される場合において、特定遊技状態終了後に移行する遊技状態を決定するために、Ｓ３７に示す遊技状態判定大当り用テーブルの状態以降判定値により遊技状態乱数ＲＮＤ５の抽出値が照合されて遊技状態が決定される。通常遊技状態に制御される場合はＳ３８に示す遊技状態判定はずれ用テーブルの判定値により遊技状態乱数ＲＮＤ５の抽出値が照合されて次の遊技状態が決定される。
【００９２】
Ｓ３７に示す遊技状態判定大当り用テーブルの状態以降判定値とＳ３８に示す遊技状態判定はずれ用テーブルの判定値とを比較すると、遊技状態判定大当り用テーブルの状態以降判定値の方が特別遊技状態１〜４に判定される確率が大幅に高いことが読取れる。つまり、大当りになったときはその後も遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する確率が高く、はずれて通常遊技状態になった場合はその後も遊技者にとって有利ではない通常遊技状態のままとなる確率が高いことになる。
【００９３】
次に図７、図８、図９、図１０を用いて演出態様について説明する。変動表示装置８による識別情報の変動表示において実行される演出態様の一覧表を図７に示している。リーチ態様となったときに実行するリーチ演出態様として、ノーマルリーチ、リーチ発展Ａ１、リーチ発展Ａ２、リーチ発展Ａ３の４種類がある。また、これらリーチ演出態様が実行されることを事前に遊技者に報知するリーチ予告演出態様として、リーチ予告Ｂ、リーチ予告Ｃ、リーチ予告Ｄの３種類がある。これらの演出態様のうち、後述する特定の演出態様が演出表示されると演出時遊技価値付与手段がその特定の演出態様に対応する遊技価値を遊技者に付与する。
【００９４】
先にリーチ演出態様を説明する。図８にて、（ａ）、（ｂ）がノーマルリーチの演出態様である。左（特別）図柄および右（特別）図柄がいずれも「１」でその変動表示が停止し、あと中（特別）図柄が「１」でその変動表示を停止すれば特定遊技状態（大当り状態）に制御されるという、リーチ態様になり、未だ表示結果が導出表示されていない中図柄の変動表示領域にて予め定められたリーチ変動態様で識別情報（中図柄）が変動表示中である。（ａ）および（ｂ）のノーマルリーチでリーチ変動態様が終了するものと、演出態様を変更してさらなる演出態様に進行する発展型演出態様も備え、発展型演出態様について以下に説明する。
【００９５】
図８（ｃ）（図９（ｆ））がリーチ発展Ａ１の演出態様であり、図８（ｂ）のノーマルリーチが変更され、ドラム君５８のキャラクターが現われて画面上で演出表示する（第１演出態様変更手段）。図８（ｂ）のノーマルリーチからドラム君５８が現われて画面上で演出表示すれば図８（ｃ）のリーチ発展Ａ１の演出態様が始まったことを遊技者は知ることができる。また、図８（ｃ）のリーチ発展Ａ１から図８（ｄ）（図９（ｇ））のリーチ発展Ａ２に演出態様が変更され（第２演出態様変更手段）、メグちゃん５９のキャラクターが現われて画面の右上から左下へ移動する演出表示を行なう。さらに図８（ｄ）のリーチ発展Ａ２から図８（ｅ）（図９（ｈ））のリーチ発展Ａ３に演出態様が変更され（第３演出態様変更手段）、ムムちゃん６０のキャラクターが現われて画面の左から右へ移動する演出表示を行なう。
【００９６】
これらの演出態様変更手段で変更される演出態様は必ずリーチ発展Ａ３まで発展するものではなく、中にはリーチ発展Ａ１またはリーチ発展Ａ２で演出態様が終了するものが含まれる。
【００９７】
なお、図９には画面上部にアタッカー開放１秒などの表示があるが、これは特定演出態様が演出表示されることで遊技者に付与される遊技価値として可変入賞球装置（アッタカー）１９の開閉板２０を開放して遊技球が入賞し易くする開放時間を報知するものであり、遊技価値報知手段７４（図２）である。これらの遊技価値は遊技価値累積手段６７（図２）によりまとめて付与される。図９（ｇ）で「１秒＋３秒」とあるのは、第１演出態様変更手段で発展しリーチ発展Ａ１の演出態様が演出表示されることで「１秒」、さらに第２演出態様変更手段で発展しリーチ発展Ａ２の演出態様が演出表示されることで「３秒」（図７参照）が付与され、累積して開放されることを示している。なお、遊技価値の累積付与は図１１のタイミングチャートに示すように大当り遊技状態終了後、または、はずれ結果表示後に付与される。
【００９８】
次にリーチ予告演出態様を説明する。図１０（ａ）がリーチ予告Ｂ演出態様である。左（特別）図柄が「１」でその変動表示が停止し、右（特別）図柄および中（特別）図柄がまだ変動表示中であるが、ドラム君５８のキャラクターが現われて画面の左から右へ移動する演出表示をすることで、リーチ態様になることを予告するリーチ予告Ｂ演出態様の演出表示を行なっている。
【００９９】
図１０（ｂ）がリーチ予告Ｃ演出態様である。右（特別）図柄および中（特別）図柄がまだ変動表示中であるが、メグちゃん５９のキャラクターが現われて画面の右から左へ移動する演出表示をすることで、リーチ態様になることを予告するリーチ予告Ｃ演出態様の演出表示を行なっている。また、リーチ予告Ｃ演出態様では、可変入賞球装置（大入賞口）１９を３秒間開放する遊技価値を付与する（図７参照）。
【０１００】
図１０（ｃ）がリーチ予告Ｄ演出態様である。右（特別）図柄および中（特別）図柄がまだ変動表示中であるが、ムムちゃん６０のキャラクターが複数現われて画面の右から左へ移動する演出表示をすることで、リーチ態様になることを予告するリーチ予告Ｄ演出態様の演出表示を行なっている。また、リーチ予告Ｄ演出態様では、可変入賞球装置（大入賞口）１９を１ラウンド開放する遊技価値を付与する（図７参照）。
【０１０１】
まだ複数の図柄表示領域で変動表示中でリーチ態様になるかどうかが不明であるときに、ドラム君５８が現われて画面上で演出表示すれば（ａ）のリーチ予告Ｂの演出態様が始まり、リーチ態様となる可能性があることを遊技者は知ることができる。また、メグちゃん５９が現われて画面上で演出表示すれば（ｂ）のリーチ予告Ｃの演出態様が始まり、リーチ態様となる可能性があることを遊技者は知ることができ、ムムちゃん６０が現われて画面上で演出表示すれば（ｃ）のリーチ予告Ｄの演出態様が始まり、リーチ態様となる可能性があることを遊技者は知ることができる。
【０１０２】
次に図７に示す各演出態様について説明する。左図柄、右図柄が特定の表示態様を構成する同じ図柄となったリーチ態様になったときは、図８（ａ）のノーマルリーチから演出態様が開始され、ノーマルリーチ→リーチ発展Ａ１→リーチ発展Ａ２→リーチ発展Ａ３へ順に演出態様が変更されるケースがある。
【０１０３】
第１演出態様変更手段によりノーマルリーチ→リーチ発展Ａ１へ演出態様が変更されると可変入手球装置を１秒間開放する（演出時遊技価値付与手段）遊技価値が累積記憶（遊技価値累積手段）され、さらにここから第２演出態様変更手段でリーチ発展Ａ１→リーチ発展Ａ２へ演出態様が変更されると、可変入賞球装置を３秒間開放する遊技価値が累積記憶され、また、第３演出態様変更手段によりリーチ発展Ａ２→リーチ発展Ａ３へ演出態様が変更された場合には、可変入賞球装置を１ラウンド開放する遊技価値が付与される。また、遊技者に付与されるこれらの遊技価値を変動表示装置上で報知する報知手段を備える（図９参照）。
【０１０４】
したがって、この演出態様の変更というよりも演出態様の発展という方がイメージ的に当てはまる。このように第１演出態様変更手段や第２演出態様変更手段による演出態様の変更（発展）があればあるほど、遊技者は演出時遊技価値付与手段によって付与される遊技価値が増大するので多いに喜ぶことになる。変更（発展）が繰返される毎に付与される遊技価値が大きくなる発展型のリーチ演出態様においては、変更（発展）が最終のものとなるまでは付与される遊技価値が増大する。後述する遊技価値累積手段により遊技価値を累積して大当り状態終了後にまとめて付与する場合は、最終のリーチ演出態様に変更（発展）していない段階では付与される遊技価値が定まらないことになる。
【０１０５】
このように遊技価値が付与される特定の演出態様が演出表示される毎にその演出態様に応じて遊技価値を累積記憶する遊技価値累積手段を設けて、それぞれの演出態様に対応する遊技価値を累積し、まとめた遊技価値を付与する。こうすることで、特定の演出態様が演出表示される毎に遊技価値を付与し、遊技者が混乱することを防止できる。図１１を用いて後述する。
【０１０６】
図７に戻って、信頼度とは、特定遊技状態（大当り状態）になる確率を表わしている。ノーマルリーチの演出態様が演出表示されても、大当り状態になるのは５％であり、リーチ発展Ａ１、リーチ発展Ａ２、リーチ発展Ａ３のリーチ演出態様が演出表示された場合は、大当り状態になるのはそれぞれ、２０％、３０％、５０％である。リーチ発展Ａ３のリーチ演出態様が演出表示された場合は、大当りになる確率が５０％であるから、ある意味では大当りの予告であるとも言える。さらに、可変入賞球装置（大入賞口）の開放が１ラウンド（遊技球が１０個入賞まで）の遊技価値が付与されるため、遊技者にとってありがたいものである。このように、演出態様の演出表示はその信頼度で大当りの予告をしていることにもなる。この信頼度は、それぞれの演出態様が出現する出現数をはずれ時と大当り時とで調整することにより、定められる（例えばリーチ発展Ａ３は大当り時とはずれ時に出現する出現数が同数とすると、大当り信頼度が５０％となる）。
【０１０７】
次に図１１を用いて、事前決定されている複合演出態様の各演出態様に対して付与される遊技価値を遊技価値累積手段６７で累積し、大当り遊技状態終了後にまとめて付与する例を説明する。始動入賞から特別図柄の変動表示、各種演出態様の演出表示、特定演出態様の演出表示により遊技者に付与される遊技価値のタイミングチャートを説明する。遊技価値の付与としては可変入賞球装置１９の開閉板２０の開放により行なう。
【０１０８】
まず、始動口スイッチ１７が始動入賞球を検出すると乱数が抽選される。ここでは、変動表示の表示結果として左停止図柄、中停止図柄、右停止図柄がいずれも「７」のぞろ目となり大当りとなることが事前決定されているものとする。この場合は大当りとなるから必ずリーチ態様になる。演出態様としてリーチ予告Ｃ演出態様、リーチ演出態様としてまずノーマルリーチ、次いでリーチ発展Ａ１、リーチ発展Ａ２、リーチ発展Ａ３の演出態様に変更（発展）することが演出態様抽選手段４９により事前に決定されているものとする。つまり、複数種類の演出態様が組み合わさった複合演出態様が事前決定されている。
【０１０９】
やがてメグちゃん５９が変動表示している図柄表示部９に現われてリーチ予告Ｃ演出態様で演出表示する。まもなく左図柄（識別情報（左））が「７」で停止し、その後右図柄（識別情報（右））も「７」で停止し、リーチ態様となる。リーチ態様となると同時にノーマルリーチの演出態様で演出表示されるが、このノーマルリーチは特定演出態様ではなく、特に遊技価値は付与されない。やがて第１演出態様変更手段によりリーチ発展Ａ１の演出態様に変更（発展）する。次に第２演出態様変更手段によりリーチ発展Ａ２の演出態様に変更（発展）する。やがて第３演出態様変更手段によりリーチ発展Ａ３の演出態様に変更（発展）する。
【０１１０】
まもなく中図柄（識別情報（中））も「７」で停止し、７７７の大当り表示結果で変動表示が停止する。この変動表示結果は大当りとなる特定の表示態様であるから、識別情報価値付与手段がその後大当り状態（特定遊技状態）に制御する。このため、可変入賞球装置（大入賞口）１９の開閉板２０が開放され、第１の状態となる。
【０１１１】
リーチ予告Ｃ演出態様の演出表示に伴う可変入賞球装置（大入賞口）を３秒間開放、リーチ発展Ａ１の演出態様の演出表示に伴う可変入賞球装置（大入賞口）を１秒間開放、リーチ発展Ａ２の演出態様の演出表示に伴う可変入賞球装置（大入賞口）を３秒間開放、リーチ発展Ａ３の演出態様の演出表示に伴う可変入賞球装置（大入賞口）を１ラウンド開放の遊技価値（図１１において、２点鎖線で表示）を合算し、大当り遊技状態終了後にまとめて７秒間と１ラウンドの可変入賞球装置（大入賞口）の開放として付与している。
【０１１２】
大当り遊技状態においては、可変入賞球装置（大入賞口）１９が開放され（可変入賞球装置１９が第１の状態となっている）、進入した打玉が特定入賞領域に特定入賞し、Ｖカウントスイッチ２３により検出され再度開閉板２０が開放される繰返し継続制御が通常実行される場合が多い。これらの繰返し継続制御も終わった後にまとめて遊技価値が付与される。なお、遊技価値として付与される可変入賞球装置（大入賞口）開放中にＶカウントスイッチ２３により遊技球が検出されても再度開閉板２０が開放される繰返し継続制御は実行されず、単に賞球の払出が行なわれるのみとなる。
【０１１３】
次に変形例として、図１２を用いて遊技価値を各演出態様の演出表示の毎に付与する例を説明する。図１１において説明した部分は重複して記載せず、異なる部分のみ記載する。図柄表示部９において変動表示が始まり、やがてリーチ予告Ｃ演出態様で演出表示すると同時に可変入賞球装置１９が３秒間開かれ第１の状態になる。まもなく左図柄（識別情報（左））が「７」で停止し、その後右図柄（識別情報（右））も「７」で停止し、リーチ態様となると同時にノーマルリーチの演出態様で演出表示される。
【０１１４】
やがて第１演出態様変更手段によりリーチ発展Ａ１の演出態様に変更（発展）すると同時に可変入賞球装置１９が１秒間開かれ第１の状態になる。次に第２演出態様変更手段によりリーチ発展Ａ２の演出態様に変更（発展）すると同時に可変入賞球装置１９が３秒間開かれ第１の状態になる。やがて第３演出態様変更手段によりリーチ発展Ａ３の演出態様に変更（発展）すると同時に可変入賞球装置１９が１ラウンド開かれ第１の状態になる。すなわち、可変入賞球装置（大入賞口）１９に進入した打玉の数が、たとえば１０個に達するまで可変入賞球装置１９の開閉板２０が開放する。以上のように、演出時遊技価値付与手段６８は特定演出態様が演出表示される毎に遊技価値として可変入賞球装置（大入賞口）を３秒間、１秒間、３秒間、１ラウンド開放する。
【０１１５】
まもなく中図柄（識別情報（中））も「７」で停止し、７７７の大当り表示結果で変動表示が停止し、その後大当り状態（特定遊技状態）に制御する。このため、可変入賞球装置（大入賞口）（可変入賞球装置１９の開閉板２０）が開放され、第１の状態となる。なお、中図柄の停止はリーチ発展Ａ３の演出態様により付与される１ラウンドの可変入賞球装置（大入賞口）の開放が終了し、可変入賞球装置１９の開閉板２０が閉成後となる。言いかえると、演出態様に対応した遊技価値が付与されている間は、変動表示中の最後に停止する識別情報（中特別図柄）は停止しない。遊技価値付与の可変入賞球装置（大入賞口）の開放と大当り状態への制御による可変入賞球装置（大入賞口）の開放とが重なっては制御が複雑になるからである。
【０１１６】
次に図１３を用いて演出時遊技価値付与処理についてそのフローを説明する。まずステップ（以下Ｓと称す）１にて特別図柄の変動表示条件が成立しているかどうかを変動条件成立判定手段４２が判定し、成立（ＹＥＳ）であれば、Ｓ２に進み、変動表示結果を大当りとするか否かを事前決定抽選手段４６、事前決定手段６２により事前に決定する。変動表示条件が不成立（ＮＯ）のときはこの処理を終了する。
【０１１７】
次にＳ３で、演出態様抽選手段４９が演出表示する演出態様を決定し、Ｓ４で左・右・中停止図柄を決定する。Ｓ５では、現在の遊技状態が通常遊技状態か特別遊技状態１〜４であっても、特別図柄か普通図柄の時短回数が現在の遊技状態の終了条件となる最終回となっているときのみ、次に移行する遊技状態を遊技状態抽選手段４８が決定する。これらの内容は図５で説明している。
【０１１８】
Ｓ６では、Ｓ３で決定した演出態様に遊技価値を付与する特定演出態様が含まれているかどうかを判定する。特定演出態様が含まれている（ＹＥＳ）ときはＳ７に進み、その特定演出態様が複数種類の特定演出態様を含む複合演出態様かどうかを判定する。特定演出態様が含まれていない（ＮＯ）ときはこの処理を終了する。決定した演出態様が複合演出態様であるときはＳ８で、今回の特別図柄の変動表示が終了までに演出表示される特定演出態様が付与する遊技価値を遊技価値累積手段６７が合算してＳ９に進む。Ｓ７で複合演出態様が含まれていない単一の特定演出態様である（ＮＯ）ときもＳ９に進む。
【０１１９】
Ｓ９では、遊技価値を可変入賞球装置１９の開放（アタッカー開放）と賞球払出のいずれで付与するかを判定する。図１に示すように可変入賞球装置１９を備えている遊技機の場合は可変入賞球装置（大入賞口）開放を自動的に選択するが、遊技者がボタン操作などにより賞球払出の方を選択できるようにしておいてもよい。後述する図１３で示す遊技機のように可変入賞球装置１９を備えていない遊技機の場合は自動的に賞球払出の方を選択する。なお、遊技価値の払出を賞球払出で行なうのは例外となる変形例である。
【０１２０】
賞球払出の場合はＳ１０で、演出表示された特定演出態様に対応する賞球数を払出す。この際、複合演出態様の場合は累積された遊技価値に対応する賞球数が払出される。また、その賞球数を図１４の付与（払出）賞球数報知部７８（遊技価値報知手段７４）で表示することにより、遊技者が付与される遊技価値を認識できる。
【０１２１】
通常の可変入賞球装置１９の開放（アタッカー開放）の場合はＳ１１で、演出表示された特定演出態様に対応する時間、可変入賞球装置１９の開閉板２０を開放する。図１４の付与（払出）賞球数報知部７８に相当する報知手段を設けて可変入賞球装置１９（アタッカー）の開放残り時間や開放されている可変入賞球装置１９（大入賞口）への入賞球数を表示するようにしてもよい。以上で演出時遊技価値付与処理を終了する。
【０１２２】
図１４は可変入賞球装置１９を備えていないパチンコ遊技機１’の正面図である。図１に示すパチンコ遊技機１と異なっている点のみ説明する。図柄表示部９の上方に遊技価値報知手段７４としての付与（払出）賞球数報知部７８が設けられている。液晶画面に７セグメントの数字で、付与される遊技球（図７参照）が遊技価値として、賞球が払出されるときに表示される。なお、図１３では通常の数字で「１５」と記載されているが、７セグメントの数字で記載されているものと理解されたい。この「１５」は付与される遊技価値として払出される賞球数が１５個であることを示している。
【０１２３】
また、図１の可変入賞球装置１９が削除され、代わりに遊技効果ランプ１９’となっている。このアタッカーなし遊技機の場合は、始動入賞により開始される特別図柄の変動表示結果が特定の表示態様となったときに制御される特定遊技状態においては、パチンコ遊技機１のように可変入賞球装置１９の開閉板２０が開放して可変入賞球装置（大入賞口）が開口することはできない。この代わりに、所定時間内は各入賞に伴い排出する賞球数を、たとえば、通常時の１．３倍にして遊技者にとって有利な状態に制御される。
【０１２４】
実施形態のパチンコ遊技機１は、始動入賞に基づいて変動表示装置８に変動表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組合せになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種パチンコ遊技機であったが、始動入賞に基づいて変動表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組合せになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第３種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。また、封入式遊技機、スロットマシンにも適用できる。この場合付与される遊技価値は付与される得点としてもよい。
【０１２５】
なお、本実施形態において、「演出態様に対応する遊技価値を遊技者に付与する演出時遊技価値付与手段」などと、遊技機を擬人化した表現としている。これは「演出態様に対応する、たとえば、賞球などの価値物体を遊技者に払出すなどの価値物体払出手段とか、可変入賞球装置１９の開閉板２０を所定期間開成して遊技球を入賞し易くするなどの遊技者に有利な遊技状態に制御するなどの遊技状態制御手段」として充分に理解できるものである。
【０１２６】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】アタッカー付きのパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】演出態様に対応する遊技価値付与機能を説明するブロック構成図である。
【図３】各種ランダムカウンタ（数値データ更新手段）の説明図である。
【図４】乱数抽選手段とその抽選結果を記憶する格納エリアの説明図である。
【図５】識別情報表示結果、演出態様、遊技状態を決定するフローチャートである。
【図６】各種遊技状態の内容説明テーブルおよび遊技状態抽選判定テーブルである。
【図７】各種演出態様の内容説明テーブルである。
【図８】演出態様変更手段によるリーチ演出態様発展の説明図である。
【図９】図柄表示部に遊技価値報知手段を備えた各種リーチ演出態様の説明図である。
【図１０】図柄表示部における各種リーチ予告演出態様の説明図である。
【図１１】演出態様の遊技価値を累積して付与するタイミングチャートである。
【図１２】変形例である演出態様表示毎の遊技価値付与のタイミングチャートである。
【図１３】演出時遊技価値付与処理のフローチャートである。
【図１４】遊技価値報知手段を備えアタッカーなしのパチンコ遊技機の正面図である。
【符号の説明】
１  パチンコ遊技機、３  普通図柄表示器、８  変動表示装置、９  図柄表示部、１１  通過ゲート、１２  ゲートスイッチ、１４  始動入賞口（始動口）、１７  始動口スイッチ、１８  始動記憶表示器、１９  可変入賞球装置、２０  開閉板、２３  Ｖカウントスイッチ、２４  入賞口、３１  遊技制御基板（主基板）、５３  遊技制御用マイクロコンピュータ、５８  ドラム君、５９  ムムちゃん、６０  メグちゃん、８０  演出制御基板、８１  演出制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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