(57)【要約】【課題】弾球遊技機において、図柄表示の予想を難しくする。【解決手段】画像制御基板４０は、ＬＣＤパネル１６ａに背景表示されたリーチアクションの内で変動パターン３、４に対して選択されるリーチアクションを各フラグのオン、オフによって表示態様履歴として記憶しておき、その表示態様履歴（各フラグ）を参照してリーチアクションを決定する。リーチアクションを決定する際に表示態様履歴を参照する場合としない場合とがあるので、表示態様履歴を参照した表示態様の出現が遊技者から見てランダム的になり、次に出現する背景表示の表示態様を予想しずらく、次の表示結果も予想しずらくなり、遊技者各々で違った予想（期待）が出来るため、興趣に富んでいる。【選択図】　図５
2004081312.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が始動領域に進入したことに起因して大当たりか否かの抽選を行う大当たり抽選手段と、該大当たり抽選の結果を示すための確定図柄を決める図柄決定手段と、該確定図柄の確定表示に先行して行われる図柄の変動表示の変動時間を決める変動時間決定手段と、前記確定図柄を指定する図柄データ及び前記変動時間を指定する変動時間データを送信するデータ送信手段とが設けられた主制御基板と、
前記図柄データ及び前記変動時間データを受信するデータ受信手段と、少なくとも前記変動時間データを参照して背景表示の表示態様を決定する態様決定手段と、画像表示手段を制御して、図柄を変動表示させ、その変動表示の背景表示を前記態様決定手段が決定した表示態様で表示させ、前記図柄の変動表示時間が前記受信した変動時間データで指定された変動時間になると前記受信した図柄データで指定された確定図柄を確定表示させる表示制御手段とが設けられた画像制御基板と
を備える弾球遊技機において、
前記表示された表示態様で履歴記憶条件に合致するものを表示態様履歴として記憶する表示態様履歴記憶手段を前記画像制御基板に設けて、
前記態様決定手段は、前記確定図柄と前記変動時間のいずれか一方又は両方が履歴参照条件に合致する場合に、前記表示態様履歴も参照して前記背景表示の表示態様を決定する
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の弾球遊技機において、
前記表示態様には、前記履歴記憶条件に合致しない非記憶対象リーチアクションと前記履歴記憶条件に合致して記憶される記憶対象リーチアクションとが設定されていて、
前記態様決定手段は、前記記憶対象リーチアクションを決定する際には、前記表示態様履歴として記憶されていない表示態様の記憶対象リーチアクションを選出し、
前記表示態様履歴は、特定の条件下でクリアされる
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
請求項１記載の弾球遊技機において、
前記表示態様には、前記履歴記憶条件に合致しないノーマルリーチアクションと前記履歴記憶条件に合致して記憶される記憶対象リーチアクションとが設定されていて、
前記態様決定手段は、前記記憶対象リーチアクションを決定する際には、前記表示態様履歴として記憶されていない表示態様の記憶対象リーチアクションとし、
前記表示態様履歴は、特定の条件下でクリアされる
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項４】
請求項１または２記載の弾球遊技機において、
前記履歴記憶条件と前記履歴参照条件は前記確定図柄がリーチを示す図柄構成であることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項５】
請求項１〜３のいずれか１項に記載の弾球遊技機において、
前記履歴記憶条件は前記確定図柄が特定のリーチ図柄であり、前記履歴参照条件は前記確定図柄が前記履歴記憶条件と同じリーチ図柄であることを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、弾球遊技機の技術分野に属する。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ機等の弾球遊技機には、遊技球が始動領域に進入したことに起因して大当たりか否かの抽選を行い、その抽選の結果を示すための確定図柄を決め、また確定図柄の確定表示に先行して行われる図柄の変動表示の変動時間を決めて、これら確定図柄を指定する図柄データ及び変動時間を指定する変動時間データをコマンドデータとして図柄表示装置に送信する主制御基板と、液晶パネル等の画像表示手段と共に図柄表示装置を構成する画像制御基板であって、上述のコマンドデータを受信すると、変動時間データを参照して背景表示の表示態様を決定し、液晶パネル等の画像表示手段を制御して、図柄を変動表示させ、その変動表示の背景表示を事前に決定した表示態様で表示させ、図柄の変動表示時間が変動時間データで指定された変動時間になると図柄データで指定された確定図柄を確定表示させる画像制御基板とを備えるものが多い。
【０００３】
この種の弾球遊技機では、大当たり抽選の結果が大当たりであると（図柄表示装置において大当たりを示す確定図柄＝当たり図柄が確定表示されると）、遊技者に有利な（例えば大入賞口が開放される）特別遊技が実行されるのが普通である。
【０００４】
図柄の変動表示に際しては、遊技者の期待感を盛り上げたりするために、キャラクタに各種の動作をさせる等の背景画像（当たり外れを示すための図柄以外の画像）が表示される。この背景画像の表示態様や表示制御は多種多様であるが、複数回の変動表示にわたって一連のストーリを展開して遊技者を楽しませるものがある。一例として、特開平９−２２０３２６号公報には、始動口の保留が複数ある状態で始動口に追加入賞した場合、その取得した乱数が所定値の場合に、現入賞以前の既入賞の保留の変動パターンに対して、書き換えを行い、書き換えの対象となった入賞の変動に至るまでの複数の保留（２〜４回転）にわたってストーリを展開する技術が開示されている。また特開２００１−３０００５５号公報には、前回の表示結果が次回の初期画面に引き継がれる技術が開示されている。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
従来技術によるストーリ展開の場合、次回の進展を予想しやすく、ストーリの進展に伴う期待感は遊技者毎にだいたい同程度になるので面白みが少なかった。
また、ストーリ展開をするには、書き換えを行うための所定値を取得してもその入賞前に保留があることが絶対条件であるため、入賞スランプ時はストーリ展開自体が発生しずらく、さらに期待感を抱ける期間がその現段階の保留消化時のみなので期待感の持続率に乏しい、という欠点があった。
【０００６】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
請求項１記載の弾球遊技機は、主制御基板、画像制御基板及び画像表示手段を備えている。
画像表示手段は、例えば液晶表示パネル、ＣＲＴ、ＥＬパネル等を有する画像表示装置が使用され、その表示動作は画像制御基板によって制御される。
【０００７】
主制御基板は、遊技球が始動領域に進入（例えば始動口に入賞）して、その検出信号（始動信号）が入力されたときに大当たり抽選用の乱数値を読み込んで、その乱数値が予め決められている当たり値のいずれかと一致すれば大当たり、そうでなければ外れと判定することで大当たりか否かの抽選を行う。そして、この大当たり抽選の結果を示すための確定図柄（大当たりなら７７７のように３図柄が揃った当たり図柄、外れならそれ以外の外れ図柄）を決め、また図柄の変動表示の変動時間を決めて、これら確定図柄を指定する図柄データ及び変動時間を指定する変動時間データをコマンドデータ（図柄コマンド）として画像制御基板に送信する。
【０００８】
画像制御基板は、画像表示手段と共に図柄表示装置を構成するのが普通であり、図柄コマンドを受信すると、変動時間データを参照して背景表示の表示態様を決定し、画像表示手段を制御して、図柄の変動表示を行わせ、その変動表示の背景表示を事前に決定した表示態様で表示させ、図柄の変動表示時間が変動時間データで指定された変動時間になると図柄データで指定された確定図柄を確定表示させる。
【０００９】
また、主制御基板は、大当たり抽選の結果が大当たりであると（画像表示手段において当たり図柄が確定表示されると）、遊技者に有利な（例えば大入賞口が開放される）特別遊技を実行する。
さらに、この弾球遊技機においては、画像表示手段に背景表示された表示態様の内で履歴記憶条件に合致するものを表示態様履歴として記憶する表示態様履歴記憶手段が画像制御基板に設けられていて、画像制御基板（態様決定手段）は、確定図柄と変動時間のいずれか一方又は両方が履歴参照条件に合致する場合に、表示態様履歴も参照して背景表示の表示態様を決定する。なお、背景表示とは、確定図柄を構成する各図柄（変動表示される）以外の画像表示である。
【００１０】
つまり、表示態様を決定する際に表示態様履歴を参照する場合としない場合とがあるので、表示態様履歴を参照した表示態様の出現が遊技者から見てランダム的になり、例えばストーリ展開を行う場合にあっても、その進展がランダム的になる。このため、次に出現する背景表示の表示態様を予想しずらく（ストーリを予想しずらく）、したがって次の表示結果も予想しずらくなり、遊技者各々で違った予想（期待）が出来るため、興趣に富んでいる。
【００１１】
表示態様の決定には、予め用意してある複数種類の表示態様（変動アクション）から、確定図柄の種類や態様、選択用の乱数、遊技履歴などの選択条件に基づいて選択する手法を用いるとよい。
主制御基板から送られてきた図柄データ（確定図柄）に基づいて選択する場合、特定の図柄でリーチ（例えば数字図柄と絵図柄とがあるときに絵図柄でリーチ）になるときに、その図柄に対応する変動アクションを選択する、というように行えばよい。勿論、これ以外の方法も採用できる。
【００１２】
選択用の乱数の場合は、図柄コマンドを受け取った後、例えばリーチアクションを決定する前に乱数を取得し、その乱数値に応じて、変動アクションを選択したり、或いは変動アクションの詳細を決めたりすればよい。
遊技履歴の場合、遊技履歴となるデータ例えば総回転数や総リーチ数、総大当たり回数などを画像制御基板で記憶しておき、そうした回数などに基づいて変動アクションを選択したり、その回数が特定数に達したときに、選択する変動アクションの種類を変化させることでストーリを進めていったりできる。
【００１３】
請求項２記載の弾球遊技機は、請求項１記載の弾球遊技機において、前記表示態様には、前記履歴記憶条件に合致しない非記憶対象リーチアクションと前記履歴記憶条件に合致して記憶される記憶対象リーチアクションとが設定されていて、前記態様決定手段は、前記記憶対象リーチアクションを決定する際には、前記表示態様履歴として記憶されていない表示態様の記憶対象リーチアクションを選出し、前記表示態様履歴は、特定の条件下でクリアされることを特徴とする。
【００１４】
リーチアクションの中には、出現したことを記憶させておく記憶対象リーチアクションと、記憶させない非記憶対象リーチアクションがあり、記憶対象リーチアクションを出現させること前提でどの記憶対象リーチアクションを出すか決定する場合、現在までに既に出現して記憶されているリーチアクション（記憶対象リーチアクション）の次段階のリーチを選出して、ストーリ性を持つ変動アクションを行って、それによって期待感を煽ったりできる。
【００１５】
また、特定条件でその記憶はクリアすることが出来る。特定条件の例としては、電源切断、リセット信号入力、遊技履歴を使用できる。遊技履歴を特定条件とする場合、回数や時間などが設定値に達したとき、例えば回転数、大当たり回数、遊技時間等のいずれかが設定値に達したときとすればよい。
【００１６】
請求項３記載の弾球遊技機は、請求項１記載の弾球遊技機において、前記表示態様には、前記履歴記憶条件に合致しないノーマルリーチアクションと前記履歴記憶条件に合致して記憶される記憶対象リーチアクションとが設定されていて、前記態様決定手段は、前記記憶対象リーチアクションを決定する際には、前記表示態様履歴として記憶されていない表示態様の記憶対象リーチアクションとし、前記表示態様履歴は、特定の条件下でクリアされることを特徴とする。
【００１７】
つまり、ノーマルリーチ以外のリーチに伴う背景表示（記憶対象リーチアクション）は、毎回異なっていて（同じリーチアクションは表示されず）、すべての記憶対象リーチアクションを「使い捨て」「出し切り」とすることができる。
これにより、例えば生まれてから大人に成長するまでを刻み刻みでリーチアクションにする等の長大なストーリ性を持つことができ、同じリーチアクションが繰り返されないので遊技者を飽きさせない。しかも、今度はどんなリーチアクションになるか、すなわちリーチや以後の結果を予想しずらいので、遊技者各々で違った予想（期待）ができ、興趣に富んでいる。
【００１８】
膨大なリーチアクションパターン数をひとつづつ記憶させることが困難な場合は、背景数パターン、キャラクタ数パターン、サブキャラクタ数パターン、図柄の動き数パターン・・・と変化する可能性のある場所をパーツパーツで記憶させ、リーチ表示の度に組み合わせることで、難なく膨大な量のリーチアクションパターンを作り出せる。
【００１９】
また、表示態様履歴は特定の条件下でクリアされるので、上記動作を特定の条件によりリセットできる。特定の条件は請求項２と同様に設定すればよい。
なお、一度出現させたリーチアクションは以後は出現させないのを原則として、これが再出現した時はその時点で何らかの特典（付加価値）を遊技者に与える構成とするとよい。
【００２０】
請求項４記載の弾球遊技機は、請求項１または２記載の弾球遊技機において、前記履歴記憶条件と前記履歴参照条件は前記確定図柄がリーチを示す図柄構成であることを特徴とする。
表示態様を決定する際に表示態様履歴を参照するのは、上述したようにストーリ進行等に適しているからであるが、表示態様履歴を参照して表示態様（変動アクション）を決めるのは遊技者に分かりやすい状態、或いは遊技者が期待する状態のとき、例えばリーチ表示のときに行うのが好ましい。
【００２１】
請求項４の弾球遊技機は、確定図柄がリーチ図柄であることを履歴記憶条件としているので、リーチ表示になった場合の表示態様が履歴記憶になる。また、確定図柄がリーチ図柄であることを履歴参照条件としているので、リーチ表示になるときは履歴記憶を参照して表示態様が決められる。これにより、遊技者に分かりやすい状態であり、遊技者が期待する状態でもあるリーチ表示のときにストーリ性を持つ変動アクションを行って、それによって期待感を煽ったりできる。
【００２２】
なお、リーチ図柄というのは、変動表示中にリーチ表示になる図柄ということであり、当たり図柄とリーチ表示を経て外れ図柄になる場合（リーチ外れ）も含まれる。
特に、請求項５記載のように、請求項１〜３のいずれか１項に記載の弾球遊技機において、前記履歴記憶条件は前記確定図柄が特定のリーチ図柄であり、前記履歴参照条件は前記確定図柄が前記履歴記憶条件と同じリーチ図柄である設定とするなら、特定の図柄でのリーチのとき（例えば図柄ＸによるＸ？Ｘのリーチのとき、？は変動中）に限って表示態様履歴を参照した表示態様の決定が行われ（例えばストーリ展開が行われ）、それ以外のリーチでは行われないので、遊技者から見てランダム的に特定のリーチでストーリが進展していくため、次に出現するリーチや以後の結果が予想しずらく、遊技者各々で違った予想（期待）が出来るため、興趣に富んでいる。
【００２３】
このように特定のリーチ毎にストーリを進展させる場合、一般に周知の段階進展をする題材、例えば「受験勉強」→「受験」→「合格発表」といった題材を用いると、前回の変動（ストーリ場面、例えば受験）をふまえての今回の場面（例えば合格発表）に対する期待感の大小が遊技者各々で違ってくるので（予想がまちまちになるので）、きわめて興趣に富んだものになる。
【００２４】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施例により発明の実施の形態を説明する。
【００２５】
【実施例】
図１に示すのは、弾球遊技機の一種であるパチンコ機５０の正面図である。この図１に示すように、本実施例のパチンコ機５０は、長方形の外枠５１と前面枠５２とからなる筐体にて構成の各部を保持する構造である。なお、パチンコ機５０には、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット（ＣＲユニット）が付属することがある。
【００２６】
前面枠５２は、左端上下のヒンジ５４により外枠５１に対し開閉可能に取り付けられており、通常は図示するように閉じた状態とされる。
前面枠５２には、窓状のガラス枠６０が前面枠５２に対して開放可能に取り付けられている。このガラス枠６０には板ガラス６１が二重にはめ込まれ、板ガラス６１の奥には前面枠５２に保持された遊技盤１０が収納されている。
【００２７】
ガラス枠６０の下方には上皿５５が配され、前面枠５２に対して開放可能に取り付けられている。
上皿５５の下方にては下皿６３が前面枠５２に固定され、下皿６３の右側には発射ハンドル６４が取り付けられている。発射ハンドル６４を時計回りに回動操作すれば発射装置（図示略）が稼働して、上皿５５から供給された遊技球を遊技盤１０に向けて発射する。
【００２８】
図２に示すように、遊技盤１０には外レール１１と内レール１２とによって囲まれた略円形の遊技領域１３が形成されている。
遊技領域１３の中央部にはセンターケース１４が装着されており、そのセンターケース１４にて取り囲まれるようにして図柄表示装置１５（全体の図示は省略）のＬＣＤパネル１６ａが配されている。
【００２９】
センターケース１４には、周知のものと同様にワープ入口、ワープ樋、ステージなどが設けられている。また、上部（ＬＣＤパネル１６ａの上方）には、４個のＬＥＤが保留表示器１７として装着されている。
センターケース１４の左右上方にはランプ風車１９が設置され、それらの下方には風車２０が設置されている。また、風車２０の斜め上方にはゲート（通過口）２１が配されている。
【００３０】
センターケース１４の直下にはチューリップ式の普通電動役物２２が設置されている。この普通電動役物２２は始動領域となる。普通電動役物２２には普通図柄表示器２９が付属し、遊技球がゲート２１を通過したことに起因する普通図柄抽選で当たりとなると（普通図柄表示器２９に当たりの普通図柄が表示されると）設定時間だけ開放される。本実施例ではこの設定時間は、通常確率中は約０．３秒であるが高確率中は約２．６秒とされる。ただし、１開放中に３個の入賞があると、前記時間に達しなくとも開放が終了する。
【００３１】
これらゲート２１の下方には普通入賞口２４が配されている。また、普通電動役物２２の下方には、開閉板２５ａにて開閉される大入賞口２５と左右の普通入賞口２６とを備える大入賞装置２７が配され、盤面最下部にはアウト口２８が設けられている。
【００３２】
なお、遊技盤１０には、多数の遊技釘が植設されているが、これらは周知であるので図示と説明を省略する。
本実施例のパチンコ機の制御系は図３の通りに構成されている。
このパチンコ機は、主制御基板３０、賞球制御基板３２、発射制御基板３４、音制御基板３６、ランプ制御基板３８及び画像制御基板４０を備えている。詳細の図示は省略するが、これらの制御基板はいずれもＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、出力ポート等を備えている。また、主制御基板３０には各種の抽選や選択に使用する乱数カウンタ（複数）が備えられ、音制御基板３６には音源ＩＣが備わっている。
【００３３】
主制御基板３０は大当たり抽選手段、図柄決定手段、変動時間決定手段及びデータ送信手段として機能するが、その詳細は後述する。
主制御基板３０には、下球皿が満杯状態になったことを検出する満タンスイッチ（満タンＳＷ）、球タンクが空状態になったことを検出する補給スイッチ（補給ＳＷ）、発射ハンドルに遊技者が接触（操作）していることを検出するタッチスイッチ（タッチＳＷ）、遊技球が大入賞口２５の内部に設けられている特定領域を通過したことを検出するＶスイッチ（ＶＳＷ）、大入賞口２５への入賞球を検出するカウントスイッチ（カウントＳＷ）、普通入賞口２４、２６への入賞球をそれぞれ検出する賞球払い出しスイッチ（賞球払い出しＳＷ）、普通電動役物２２への入賞球を検出する第１種始動口スイッチ（第１種始動口ＳＷ）、遊技球がゲート２１を通過したことを検出する普通図柄作動スイッチ（普通図柄作動ＳＷ）等の検出信号が入力される。
【００３４】
主制御基板３０は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成し、賞球制御基板３２、発射制御基板３４、音制御基板３６、ランプ制御基板３８、画像制御基板４０に出力したり、普通電動役物２２を開閉する普通役物ソレノイド、大入賞装置２７の特定領域を開閉するＶソレノイド及び開閉板２５ａを駆動する大入賞口ソレノイドの動作を制御し、また外部接続端子基板を介して外部（ホールコンピュータ）に入賞や大当たり等の情報を出力する。
【００３５】
賞球制御基板３２は、主制御基板３０から送られてくるコマンドに応じて玉切モータを稼働させて賞球を払い出させる。また、ＣＲユニットが付属する場合は、ＣＲ精算表示基板を介して貸出要求、精算要求の操作信号を受け付け、ＣＲユニットとデータを送受し、貸出要求信号に応じて玉切モータを稼働させて貸球を払い出させ、ＣＲユニットに挿入されているプリペイドカードの残高表示を制御する。
【００３６】
発射制御基板３４は、主制御基板３０から送られてくるコマンド（タッチＳＷの信号や遊技状況を反映している）、発射ハンドルの回動信号及び発射停止スイッチ（発射停止ＳＷ）の信号に基づいて発射モータを制御して遊技球を発射及び停止させ、タッチランプの点灯を制御する。
【００３７】
音制御基板３６は、主制御基板３０から送られてくるコマンドに応じて音声信号を生成し、その音声信号にてスピーカを駆動して音声を出力する。
ランプ制御基板３８は、主制御基板３０から送られてくるコマンドに応じて保留表示器１７及び普通図柄表示器２９の表示を制御するほか、他の各種ＬＥＤや各種ランプの点灯、消灯等を制御する。
【００３８】
画像制御基板４０は、ＬＣＤパネルユニット１６及び付属ユニットと共に図柄表示装置１５を構成している。上述のＬＣＤパネル１６ａは画像表示手段となるＬＣＤパネルユニット１６の一部である。画像制御基板４０は、主制御基板３０から送られてくるコマンドに応じてＬＣＤパネルユニット１６すなわちＬＣＤパネル１６ａの表示を制御する。
【００３９】
次にパチンコ機５０の動作を説明する。
このパチンコ機５０の遊技形態は、公知の第１種パチンコ機と同様であるので、これについては概略のみを説明する。
すなわち、主制御基板３０は、第１種始動口スイッチからの入賞検出信号が入力すると（普通電動役物２２に入賞すると）、特別図柄抽選用の乱数カウンタの値を読み込んで、これを通常確率中なら通常用テーブルの当たり値と照合し、高確率中なら高確率用テーブルの当たり値と照合して、大当たりか否かを判定する（大当たり抽選手段）。高確率用テーブルの当たり値の個数は通常用テーブルよりも多いので（約５倍）、大当たりと判定される確率が高い。
【００４０】
主制御基板３０は、上記の大当たり抽選が当たりであれば、確定図柄として当たり図柄を決めて、特別図柄の変動開始から確定表示までの変動時間（変動パターン）を決めて、確定図柄と変動時間を指定するデータを含む図柄コマンドを生成して画像制御基板４０に送信する（確定図柄決定手段、変動時間決定手段、データ送信手段）。また、大当たりの発生、その内容（確定図柄の種類等）を記憶する。
【００４１】
上記の大当たり抽選が外れであれば、確定図柄として外れ図柄（当たり図柄以外）及び変動時間を決めて、同様に図柄コマンドを生成して画像制御基板４０に送信する。
画像制御基板４０は、図柄コマンドを受け取ると（データ受信手段）、ＬＣＤパネルユニット１６を制御してＬＣＤパネル１６ａに図柄を変動表示させてから確定図柄で確定表示させる（表示制御手段）。
【００４２】
なお、本実施例においては、特別図柄を構成する図柄には１〜８の数字図柄と「学」、「校」、「受」、「験」の漢字図柄があり、いわゆる３桁揃い（１１１、２２２や学学学、校校校など）が当たり図柄でこれら以外は外れ図柄である。また、変動から停止する順番は、左、右、中の順であり、左と右が停止又は仮停止した状態で、例えば１？１（？は変動中を示す）、学？学のように２図柄一致なら、最後に停止表示される中図柄次第で当たり図柄になるかならないかが決まるのでリーチである。
【００４３】
上記の大当たり抽選が当たりで当たり図柄が確定表示されるとと特別遊技（大当たり遊技）が実行される。この特別遊技の内容は公知の第１種パチンコ機と同様で、大入賞口２５を開放させる（１開放時間は約２８秒であるが、ここへの入賞球が規定数（例えば１０球）に達すれば２８秒に達していなくても閉鎖される。）。大入賞口２５が閉鎖されて１ラウンドが終了し、そのラウンド中の大入賞口２５への入賞球のいずれかが特別領域を通過していれば（Ｖスイッチで検出されれば）大入賞口２５を再び開放する（次のラウンドが開始される）。ただし、大入賞口２５の開放回数が規定数（例えば１５ラウンド）まで達した場合は、特別領域を通過していても大入賞口２５は再開放されない（大当たり遊技が終了する）。また、大入賞口２５への入賞球のいずれも特定領域を通過していないときも、大入賞口２５は再開放されない（大当たり遊技が終了する）。
【００４４】
そして、大当たり遊技の終了に伴って確率設定処理が行われる。この処理では大当たりの表示に使用した当たり図柄が確変図柄であったか否を判断し、確変図柄であれば高確率にし（確変突入）、確変図柄でなければ通常確率にする。高確率の状態（確変）は次に大当たりが発生するまで継続する。
【００４５】
なお、本実施例では普通電動役物２２への入賞に起因する大当たり抽選で当たりになるとこのような特別遊技が行われるが、この抽選で当たったことを条件として実行される特別遊技の形態はこれに限るわけではない。
次に、このパチンコ機に特有の背景表示に関連する動作について説明する。
【００４６】
まず、図４に示すのは画像制御基板４０がリーチ時の背景表示の表示態様であるリーチアクションの種類（以下、Ａリーチ、Ｂリーチ等のリーチ名で区別する。）を選択する（決定する）際の概要である。
主制御基板３０からは、多種類の変動パターン（変動時間を指定するデータに該当）が図柄コマンドに含まれて送られてくるが、ここでは説明を簡明にするために４種類（変動パターン１〜４）が送られてくるとして説明する。なお、リーチアクションを決める処理であるから、変動パターン１〜４と共に図柄データで指定された確定図柄は、当たり図柄又はリーチ外れ図柄である。これら当たり図柄及びリーチ外れ図柄は、共に変動表示中にリーチ表示になる図柄であるから、前述したようにリーチ図柄である。
【００４７】
画像制御基板４０は、変動パターン１に対してはＡリーチ、変動パターン２に対してはＡリーチからＢリーチに発展するアクションを選択する。
変動パターン３に対しては、Ｃリーチ又はＣリーチ（２）を選択する場合、Ｄリーチ、Ｄリーチ（２）又はＤリーチ（３）を選択する場合、Ｘリーチ又はＺリーチを選択する場合がある。これについては、図５を参照して詳述する。
【００４８】
変動パターン４に対しては、Ｅリーチ、Ｆリーチ、Ｇリーチ及びＨリーチを巡回的に選択する場合とＥリーチ（２）、Ｆリーチ（２）、Ｇリーチ（２）及びＨリーチ（２）を巡回的に選択する場合とがある。これについても図８を参照して詳述する。
【００４９】
変動パターン３、４に対する各リーチの選択処理は態様決定手段に該当するが、まず変動パターン３に対する各リーチの選択を図５により説明する。なお、初期状態では各フラグはすべてオフである。
この処理では、画像制御基板４０は、まずフラグＥがオフか否かを判断する（Ｓ１０１）。
【００５０】
フラグＥがオフなら（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、図柄データに基づいてリーチ図柄は「学」か否か（学？学の組合せか否か、？は図柄を特定しない）を判断する（Ｓ１０２）。
「学」のリーチなら（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、フラグ（Ｃ）はオフか否かを判断し（Ｓ１０３）、これがオフならＣリーチを選択して（Ｓ１０４）、フラグ（Ｃ）をオンにする（Ｓ１０５）。フラグ（Ｃ）のオンはＣリーチが背景表示されたことを表示態様履歴として記憶することに該当する。
【００５１】
また、フラグ（Ｃ）がオンなら（Ｓ１０３：ＮＯ）、Ｃリーチ（２）を選択してから（Ｓ１０６）、リーチ外れなら（Ｓ１０７：ＹＥＳ）フラグ（Ｃ）をオフにし（Ｓ１０８）、当たり図柄なら（Ｓ１０７：ＮＯ）フラグＥをオンにする（Ｓ１０９）。Ｓ１０８でのフラグ（Ｃ）のオフはＣリーチ（２）が背景表示されたことを表示態様履歴として記憶することに該当する。
【００５２】
つまり、「学」のリーチのときには、当たり図柄でＳ１０７においてＮＯになってフラグＥがオンになるまでの間は、フラグ（Ｃ）のオン、オフを参照することでＣリーチとＣリーチ（２）が交互に選択される。ただし、「学」のリーチが連続するわけではないし（ときには続くことがあるとしても）、また変動パターン３が連続して指示されるわけでもないから（ときには続くことがあるとしても）、Ｃリーチの次にＣ（２）リーチが選択され表示されるのは、他の図柄によるリーチが何回か表示されたり変動パターン３以外のリーチが何回か表示されてからになる。
【００５３】
Ｃリーチとして図６に示す受験リーチを、Ｃリーチ（２）として図６に示す合否通知リーチを設定してあるので、「学」リーチの背景表示としては、受験場面と合否通知場面とが交互に表示される。また、図５では図の複雑化を避けるためにＣリーチとＣリーチ（２）の２種類で説明しているが、例えば図６に示す合格発表リーチ、同じく（補欠）合格発表リーチなどを取り混ぜて、受験リーチ→合否通知リーチ→受験リーチ、受験リーチ→合格発表リーチ→受験リーチ、受験リーチ→合格発表リーチ→（補欠）合格発表リーチ→受験リーチといった移行パターンを組むことができる。
【００５４】
「学」のリーチでなければ（Ｓ１０２：ＮＯ）、フラグ（Ｄ）はオフか否かを判断し（Ｓ１１０）、これがオフならＤリーチを選択して（Ｓ１１１）、フラグ（Ｄ）をオンにする（Ｓ１１２）。また、フラグ（Ｄ）がオンなら（Ｓ１１０：ＮＯ）、フラグＤ２はオフか否かを判断し（Ｓ１１３）、これがオフならＤリーチ（２）を選択してから（Ｓ１１４）、リーチ外れなら（Ｓ１１５：ＹＥＳ）フラグＤ２をオンにし（Ｓ１１６）、当たり図柄なら（Ｓ１１５：ＮＯ）フラグＥをオンにする（Ｓ１０９）。フラグＤ２がオンなら（Ｓ１１３：ＮＯ）、Ｄリーチ（３）を選択して（Ｓ１１８）、リーチ外れなら（Ｓ１１９：ＹＥＳ）フラグＤ、Ｄ２をオフにし（Ｓ１２０）、当たり図柄なら（Ｓ１１９：ＮＯ）フラグＥをオンにする（Ｓ１２１）。
【００５５】
なお、フラグ（Ｄ）のオン（Ｓ１１２）はＤリーチの表示態様履歴としての記憶に、フラグＤ２のオン（Ｓ１１６）はＤリーチ（２）の表示態様履歴としての記憶に、フラグＤ、Ｄ２のオフ（Ｓ１２０）はＤリーチ（３）の表示態様履歴としての記憶に該当する。
【００５６】
このように、「学」以外のリーチのときは（Ｓ１０２：ＮＯ）、フラグＥがオンになるまでの間はＤリーチ、Ｄリーチ（２）、Ｄリーチ（３）が交互に選択される。ただし、間に「学」のリーチが入ることがあるし、変動パターン３以外のリーチが表示されることもあるから、これらのリーチアクションは必ずしも連続的に行われない。
【００５７】
そして、フラグＥがオンのときは（Ｓ１０１：ＮＯ）、フラグＦがオフなら（Ｓ１２２：ＹＥＳ）、Ｘリーチを選択してフラグＥをオフ、フラグＦをオンにする（Ｓ１２３）。またフラグＦがオンなら（Ｓ１２２：ＮＯ）、Ｚリーチを選択してフラグＥをオフ、フラグＦをオフにする（Ｓ１２４）。
【００５８】
つまり、フラグＦのオフ、オンに応じてＸリーチ又はＺリーチが選択されるのであるが、フラグＥがオンということはその前のリーチの結果当たり図柄が確定表示されている訳で（Ｓ１０７、Ｓ１１５又はＳ１１９でＮＯ）、受験に成功したことをイメージさせるリーチアクション、例えば図７に示す読書リーチ（Ｘリーチ）と宿題リーチ（Ｚリーチ）が設定されている。
【００５９】
なお、図５の例ではＣリーチ又はＣリーチ（２）を選択する場合とＤリーチ、Ｄリーチ（２）又はＤリーチ（３）を選択する場合との場合分けに「学」リーチか否かを採用しているが、他の条件例えば回転数や大当たり回数等の遊技履歴、時間、特定の遊技状態であるか否か等を採用することもできる。
【００６０】
Ｄリーチ、Ｄリーチ（２）又はＤリーチ（３）については具体的な表示例を示さなかったが、図６に示した受験リーチ、合格発表リーチ、（補欠）合格発表リーチをそれぞれＤリーチ、Ｄリーチ（２）、Ｄリーチ（３）に適用できる。この場合、リーチ表示は学？学ではなくて、他の図柄によるリーチ表示（例えば７？７、校？校等）になる。
【００６１】
次に変動パターン４に対する各リーチの選択について、図８を参照して説明する。なお、図８に記載の各フラグは初期状態ではすべてオフである。
この処理では、画像制御基板４０は、まずフラグＥがオフか否かを判断する（Ｓ２０１）。
【００６２】
フラグＥがオフで（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、フラグＧもオフなら（Ｓ２０２：ＹＥＳ）春リーチ（Ｅリーチに該当）を選択して（Ｓ２０３）、フラグＧをオンにする（Ｓ２０４）。
フラグＧがオンなら（Ｓ２０２：ＮＯ）フラグＨの状態を判断し（Ｓ２０５）、これがオフであれば（Ｓ２０５：ＹＥＳ）、夏リーチ（Ｆリーチに該当）を選択して（Ｓ２０６）、フラグＨをオンにする（Ｓ２０７）。
【００６３】
フラグＨがオンのときは（Ｓ２０５：ＮＯ）フラグＩの状態を判断し（Ｓ２０８）、これがオフであれば（Ｓ２０８：ＹＥＳ）、秋リーチ（Ｇリーチに該当）を選択して（Ｓ２０９）、フラグＩをオンにする（Ｓ２１０）。また、フラグＩがオンであれば（Ｓ２０８：ＮＯ）、冬リーチ（Ｈリーチに該当）を選択して（Ｓ２１１）、フラグＧ〜Ｉをリセットする（Ｓ２１２）。
【００６４】
このように、変動パターン４が指示されてフラグＥがオフのときには、春リーチ（Ｅリーチ）、夏リーチ（Ｆリーチ）、秋リーチ（Ｇリーチ）及び冬リーチ（Ｈリーチ）が、図９に示すように循環的に選択される。ただし、変動パターン４が連続するわけではないから（ときに連続することがあるとしても）、これらのリーチアクションは必ずしも連続的には行われない。
【００６５】
なお、フラグＧのオン（Ｓ２０４）はＥリーチの表示態様履歴としての記憶に、フラグＨのオン（Ｓ２０７）はＦリーチの表示態様履歴としての記憶に、フラグＩのオン（Ｓ２１０）はＧリーチの表示態様履歴としての記憶に、フラグＧ〜Ｉのリセット（Ｓ２１２）はＨリーチの表示態様履歴としての記憶に該当する。
【００６６】
フラグＥがオンのときは（Ｓ２０１：ＮＯ）、フラグＧ２がオフなら（Ｓ２１３：ＹＥＳ）学校春リーチ（Ｅリーチ（２）に該当）を選択して（Ｓ２１４）、フラグＧ２をオンにする（Ｓ２１５）。
フラグＧ２がオンなら（Ｓ２１３：ＮＯ）フラグＨ２の状態を判断し（Ｓ２１６）、これがオフであれば（Ｓ２１６：ＹＥＳ）、学校夏リーチ（Ｆリーチ（２）に該当）を選択して（Ｓ２１７）、フラグＨ２をオンにする（Ｓ２１８）。
【００６７】
フラグＨ２がオンのときは（Ｓ２１６：ＮＯ）フラグＩ２の状態を判断し（Ｓ２１９）、これがオフであれば（Ｓ２１９：ＹＥＳ）、学校秋リーチ（Ｇリーチ（２）に該当）を選択して（Ｓ２２０）、フラグＩ２をオンにする（Ｓ２２１）。また、フラグＩ２がオンであれば（Ｓ２１９：ＮＯ）、学校冬リーチ（Ｈリーチ（２）に該当）を選択して（Ｓ２２２）、フラグＧ２〜Ｉ２をリセットする（Ｓ２２３）。
【００６８】
このように、変動パターン４が指示されてフラグＥがオンのときには、学校春リーチ（Ｅリーチ（２））、学校夏リーチ（Ｆリーチ（２））、学校秋リーチ（Ｇリーチ（２））及び学校冬リーチ（Ｈリーチ（２））が、図１０に示すように循環的に選択される。ただし、変動パターン４が連続するわけではないから（ときに連続することがあるとしても）、これらのリーチアクションは必ずしも連続的には行われない。
【００６９】
なお、フラグＧ２のオン（Ｓ２１５）はＥリーチ（２）の表示態様履歴としての記憶に、フラグＨ２のオン（Ｓ２１８）はＦリーチ（２）の表示態様履歴としての記憶に、フラグＩ２のオン（Ｓ２２１）はＧリーチ（２）の表示態様履歴としての記憶に、フラグＧ２〜Ｉ２のリセット（Ｓ２２３）はＨリーチ（２）の表示態様履歴としての記憶に該当する。
【００７０】
また、図５で説明したとおり、フラグＥがオンになるのは、その前のリーチの結果当たり図柄が確定表示されている訳だから（Ｓ１０７、Ｓ１１５又はＳ１１９でＮＯ）、フラグＥがオンのときには受験に成功したことをイメージさせる図１０の各リーチアクションが循環的に選択、表示され、フラグＥがオフのときには向学心が徐々に衰えていくイメージの図９の各リーチアクションが循環的に選択、表示されるので、受験の成功、不成功に対応していて、面白みがある。
【００７１】
以上のように、このパチンコ機５０においては、画像制御基板４０は、ＬＣＤパネル１６ａに背景表示されたリーチアクションの内で変動パターン３、４に対して選択されるリーチアクション（履歴記憶条件に合致）を各フラグのオン、オフによって表示態様履歴として記憶し、確定図柄と変動時間のいずれか一方（変動パターン３、４のとき）又は両方（変動パターン３で確定図柄が学リーチ）が履歴参照条件に合致する場合に、表示態様履歴（各フラグ）も参照してリーチアクションを決定する。
【００７２】
つまり、リーチアクションを決定する際に表示態様履歴を参照する場合としない場合とがあるので、表示態様履歴を参照した表示態様の出現が遊技者から見てランダム的になり、例えばストーリ展開を行う場合にあっても、その進展がランダム的になる。このため、次に出現する背景表示の表示態様を予想しずらく（ストーリを予想しずらく）、したがって次の表示結果も予想しずらくなり、遊技者各々で違った予想（期待）が出来るため、興趣に富んでいる。
【００７３】
また確定図柄がリーチ図柄であることを履歴記憶条件としているので、リーチ表示になった場合の表示態様が履歴記憶になり、確定図柄がリーチ図柄であることを履歴参照条件としているので、リーチ表示になるときは履歴記憶を参照して表示態様が決められる。これにより、遊技者に分かりやすい状態であり、遊技者が期待する状態でもあるリーチ表示のときにストーリ性を持つ変動アクションを行って、それによって期待感を煽ったりできる。
【００７４】
特に、確定図柄が特定のリーチ図柄（学リーチ）であるときは、フラグ（Ｃ）にてＣリーチを記憶し、フラグ（Ｃ）をリセットすることでＣリーチ（２）を記憶して、そのフラグ（Ｃ）を参照してＣリーチ又はＣリーチ（２）を選択するので、遊技者から見てランダム的に特定のリーチでのストーリが進展していくため、次に出現するリーチや以後の結果が予想しずらく、遊技者各々で違った予想（期待）が出来るため、興趣に富んでいる。
［変形例１］
上述したように、普通電動役物２２に入賞（始動入賞）すると大当たり抽選が行われて、特別図柄が変動表示及び確定表示されるのであるが、先行する始動入賞に対応する変動表示中は新たな変動表示を開始できないので、この場合は周知のように保留記憶される。また、普通図柄についても同様に保留記憶される。
【００７５】
こうした保留記憶（特別図柄又は普通図柄）の個数とリーチ図柄との対応によって、リーチアクションを選択することができる。
すなわち、確定図柄が数字図柄のリーチ図柄（例えば３？３、４？４、７？７等）で、その数字図柄と保留記憶数（ここでは特別図柄の保留記憶数）とが同数（例えばリーチ図柄が７？７で保留記憶数が７のとき）或いは同数以上という条件を設定して、この判断処理を図５のＳ１０２に適用することができる。
【００７６】
そして、保留記憶数がリーチ図柄の数値未満のときには、図１１（ｂ）に示すようにキャラクタ等が登場しないリーチ表示とし、保留記憶数がリーチ図柄の数値（この例では７）以上のときには、図柄「７」に「個」の文字や学生キャラクタを付属させたり、図柄「７」の色を変更して保留記憶数が７以上であることを報知すると共に、リーチアクションにもキャラクタ等を登場させる（図１１（ｃ）参照）。
【００７７】
特別図柄の表示箇所に保留記憶数を表す態様変化やキャラクタ等を付与することで、表示態様履歴を参照したリーチアクションが発生することをわかりやすく報知できる。
このような制御を行う場合は、最大保留記憶数を特別（普通）図柄総数と同等かそれ以下とするのが望ましい。
【００７８】
また、リーチアクション内でのキャラクタの態様変化に伴って、保留記憶数表示用キャラクタの態様も変化させることも可能である。
また例えば図柄「７」でリーチ発生時の保留記憶個数が６以下であっても、リーチ演出の所定時間内に保留記憶数が７になれば、それ以後のリーチアクションを表示態様履歴を参照するときのリーチアクションに変化させてもよい。
【００７９】
上記の保留記憶数とリーチ図柄の数字の一致という条件は、リーチアクションの選択条件にとどまらず、その他の付加価値を発生させる条件であってもよい。［変形例２］
実施例は同じリーチアクションを何回でも出現させるが、ここではリーチアクションを「使い捨て」「出し切り」とする例を示す（パチンコ機５０の構成は実施例と同じ）。
【００８０】
図１２に示すのは、図柄コマンドで指定された確定図柄がリーチ図柄（変動表示中にリーチ表示になる図柄、当たり図柄とリーチ外れ図柄）であるときに、画像制御基板４０が図柄コマンドの受信後からリーチ表示の開始までの期間内に処理する、アクション生成ルーチンのフローチャートである。
【００８１】
このアクション生成処理では、図柄コマンドの変動パターン（変動時間を指定するデータに該当）で指定されている変動時間がロングか否かを判断する（Ｓ３０１）。ここでは説明を簡明にするために、変動パターンはロングとショートの２種類のみとしているが、通常はもっと種類数が多い。
【００８２】
変動時間がロングであれば（Ｓ３０１：ＹＥＳ）、予め多種類を記憶している背景データ（図１３（ａ）参照）から１種類の背景を選出し（Ｓ３０２）、同じく多種類を記憶しているキャラクタデータ（図１３（ｃ）参照）から１種類のキャラクタを選出し（Ｓ３０３）、そのキャラクタの動きパターンを予め多種類記憶しているキャラクタ動きパターンから選出し（Ｓ３０４）、さらに多種類を記憶している図柄動きパターン（図１３（ｂ）参照）から１種類のパターンを選出して（Ｓ３０５）、これらを合成してリーチアクションを作成する（Ｓ３０６、図１３（ｄ）参照）。
【００８３】
続いて、表示履歴記憶を検索して、Ｓ３０６で作成したリーチアクションの合成パターンが表示履歴記憶にあるか否か（この合成パターンは未選出か否か）を判断する（Ｓ３０７）。
合成パターンが既に表示履歴記憶にあれば（Ｓ３０７：ＮＯ）、この合成パターンは既選出である（既に表示されている）から、Ｓ３０２に戻って別のリーチアクションを作成する。
【００８４】
合成パターンが表示履歴記憶になければ（Ｓ３０７：ＹＥＳ）、この合成パターンは未選出である（未だ表示されていないる）から、その合成パターンを表示履歴記憶として記憶し（Ｓ３０８）、これをリーチアクションとしてＬＣＤパネル１６ａに表示させる（Ｓ３０９）。
【００８５】
変動時間がショートであれば（Ｓ３０１：ＮＯ）、ロングの場合と同様に背景データから１種類の背景を選出（Ｓ３１０）、キャラクタデータから１種類のキャラクタを選出（Ｓ３１１）、そのキャラクタの動きパターンを選出（Ｓ３１２）、図柄動きパターンから１種類のパターンを選出（Ｓ３１３）、これらの合成（Ｓ３１４）を実行する。ロングとショートで基本的に異なるのはリーチアクションの表示時間であるから、背景やキャラクタは共用できるが、時間的な制限を受けるキャラクタの動きや図柄の動きはロング用とショート用とで異ならせる必要がある。
【００８６】
そして、ロングの場合と同様に、表示履歴記憶に基づいて合成パターンが未選出か否かを判断し（Ｓ３１５）、既選出なら（Ｓ３１５：ＮＯ）Ｓ３１０に戻って別のリーチアクションを作成し、未選出なら（Ｓ３１５：ＹＥＳ）、その合成パターンを表示履歴記憶として記憶し（Ｓ３１６）、リーチアクションとしてＬＣＤパネル１６ａに表示させる（Ｓ３１７）。
【００８７】
このようにリーチアクションを合成して毎回異ならせることにより、すべてのリーチアクションを「使い捨て」「出し切り」とすることができる。
これにより、例えば生まれてから大人に成長するまでを刻み刻みでリーチアクションにする等の長大なストーリ性を持つことができ、同じリーチアクションが繰り返されないので遊技者を飽きさせない。しかも、今度はどんなリーチアクションになるか、すなわちリーチや以後の結果を予想しずらいので、遊技者各々で違った予想（期待）ができ、興趣に富んでいる。
【００８８】
膨大な種類のリーチアクションをすべて記憶させることは困難でも、この例のように背景、キャラクタ、キャラクタの動きパターン、図柄の動き数パターンを予め適宜の種類記憶しておいて、その中から選択して組み合わせることにより、難なく膨大な量のリーチアクションパターンを作り出せる。
【００８９】
図１２のアクション生成ルーチンでは、変動時間がロングのときもショートのときも共にリーチアクションを合成して表示しているが、例えばショートのときには（Ｓ３０１：ＮＯ）、Ｓ３１０〜Ｓ３１６を行わず、Ｓ３１７としてノーマルリーチを表示することで、ノーマルリーチアクション以外を記憶対象リーチアクションとし、記憶対象リーチアクションを決定する際には、表示態様履歴として記憶されていない表示態様の記憶対象リーチアクションとする構成（請求項３の構成）を実現できる。
【００９０】
或いは、Ｓ３０１に先だってノーマルリーチとするか否かを判断して、ノーマルリーチとする場合にはＳ３０１以下を実行せずにノーマルリーチを表示し、ノーマルリーチとしない場合にＳ３０１以下を実行する構成としてもよい。この場合も請求項３の構成を実現できる。
【００９１】
また、一度出現させたリーチアクションは以後は出現させないのを原則とする場合に、これが再出現した時はその時点で何らかの特典（付加価値）を遊技者に与える（又は与えることが確定する）構成とするとよい。
以上、実施例等に従って、本発明の実施の形態について説明したが、本発明はこのような例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例のパチンコ機の正面図。
【図２】実施例のパチンコ機の遊技盤の正面図。
【図３】実施例のパチンコ機の制御系のブロック図。
【図４】実施例のパチンコ機において画像制御装置が行うリーチアクション選択の概要図。
【図５】実施例のパチンコ機において画像制御装置が行う変動パターン３に対する各リーチの選択処理のフローチャート。
【図６】図５の処理によるリーチアクションの遷移例の説明図。
【図７】図５の処理によるリーチアクションの他の遷移例の説明図。
【図８】実施例のパチンコ機において画像制御装置が行う変動パターン４に対する各リーチの選択処理のフローチャート。
【図９】図８の処理によるリーチアクションの遷移例の説明図。
【図１０】図８の処理によるリーチアクションの他の遷移例の説明図。
【図１１】変形例１の説明図。
【図１２】変形例２のアクション生成ルーチンのフローチャート。
【図１３】図１２のアクション生成ルーチンによるリーチアクション合成の説明図。
【符号の説明】
１０　　　　遊技盤
１３　　　　遊技領域
１５　　　　図柄表示装置
１６　　　　ＬＣＤパネルユニット
１６ａ　　ＬＣＤパネル
２２　　　　普通電動役物（始動領域）
２５　　　　大入賞口
２７　　　　大入賞装置
３０　　　　主制御基板（大当たり抽選手段、図柄決定手段、変動時間決定手段、データ送信手段）
３４　　　　発射制御基板
３６　　　　音制御基板
３８　　　　ランプ制御基板
４０　　　　画像制御基板（データ受信手段、態様決定手段、表示制御手段、表示態様履歴記憶手段）
５０　　　　パチンコ機（弾球遊技機）
【図１】
2004081312.tif 000003
【図２】
2004081312.tif 000004
【図３】
2004081312.tif 000005
【図４】
2004081312.tif 000006
【図５】
2004081312.tif 000007
【図６】
2004081312.tif 000008
【図７】
2004081312.tif 000009
【図８】
2004081312.tif 000010
【図９】
2004081312.tif 000011
【図１０】
2004081312.tif 000012
【図１１】
2004081312.tif 000013
【図１２】
2004081312.tif 000014
【図１３】
2004081312.tif 000015