(57)【要約】【課題】面白みのある遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、遊技に必要な図柄を複数列に変動表示するリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、遊技者が操作する停止ボタン（７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）と、遊技者にとって有利な状況の発生を許可する停止ボタン（７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）の操作態様を決定するＣＰＵ（３１）と、履歴参照ゲームの遊技履歴に基づいて、ＣＰＵ（３１）の決定結果又はこれに関連する情報の全部又は一部を報知する液晶表示装置（５）とを備える。【選択図】　図１
2004089464.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な図柄を複数列に変動表示する変動表示手段と、
遊技者が操作する操作手段と、
遊技者にとって有利な状況の発生を許可する前記操作手段の操作態様を決定する操作態様決定手段と、
所定のゲームにおける遊技情報に基づいて、前記操作態様決定手段の決定結果又はこれに関連する情報の全部又は一部を報知する報知手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、前記報知手段は、前記遊技情報と前記操作態様決定手段の決定結果又はこれに関連する情報との共通点又は相違点を報知することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、前記遊技情報は、前記操作手段の操作態様、前記操作態様決定手段の決定結果、又は前記報知手段の報知内容であることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか記載の遊技機において、前記有利な状況は、所定の役の入賞が成立する状況であることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか記載の遊技機において、前記操作手段は、前記変動表示手段を各図柄列毎に、遊技者が停止操作を行うために設けられた停止操作部であり、
前記操作態様は、前記停止操作部の操作順序又は操作タイミングであることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機の一例として、払出枚数が同数の複数種類の特定役のいずれかに「内部当選」したとき、どの特定役に内部当選したかの情報（図柄組合せの情報）を報知し、「目押し」ができることを条件として遊技者が所持するメダルの数を減少させない、或いは増加させるようにすることが可能な遊技機が提供されている。
【０００６】
また、技術介入性が高い遊技機では、熟練者と初心者との間でメダル等の獲得数に差が生じやすくなる。従って、初心者は、技術介入性の高い遊技機を敬遠しがちである。そこで、特定役に「内部当選」したとき、その特定役の入賞成立を許可する（入賞成立が実現する）停止ボタンの操作順序を決定する。そして、その操作順序の情報を報知するようにした遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。これらの情報を報知する報知手段には、ランプ、表示装置等の種々の手段が用いられている。
【０００７】
【特許文献１】
特開２００２−５８７９０号公報
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記情報の報知態様は、図柄組合せ或いは操作順序を直接的に報知するものであり、画一的である。また、報知は、遊技機側から遊技者側への一方的なものであり、その報知の結果、遊技者が獲得できる利益（「目押し」の熟練度を考慮しない利益）は均一なものとなっていた。
【０００９】
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、遊技に必要な図柄を複数列に変動表示する変動表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、遊技者が操作する操作手段（例えば、後述のスタートレバー６）と、遊技者にとって有利な状況の発生を許可する操作手段の操作態様（例えば、操作方向、操作回数）を決定する操作態様決定手段（例えば、後述の図１１のＳＴ１５を行うＣＰＵ３１）と、所定のゲーム（例えば、後述の履歴参照ゲーム）における遊技情報（例えば、後述の遊技履歴）に基づいて、操作態様決定手段の決定結果（例えば、後述の許可順序）又はこれに関連する情報（例えば、内部当選役の図柄組合せ）の全部又は一部を報知する報知手段（例えば、後述の履歴態様による報知を行う副制御回路７２及び液晶表示装置５）とを備えたことを特徴とする。
【００１１】
本発明の具体的態様では、報知手段は、遊技情報と操作態様決定手段の決定結果又はこれに関連する情報との共通点又は相違点を報知することを特徴とする。
【００１２】
本発明の具体的態様では、遊技情報は、操作手段の操作態様、操作態様決定手段の決定結果、又は報知手段の報知内容であることを特徴とする。
【００１３】
本発明の具体的態様では、有利な状況は、所定の役（例えば、後述のベルの小役）の入賞が成立する状況であることを特徴とする。
【００１４】
本発明の具体的態様では、操作手段は、変動表示手段を各図柄列毎に、遊技者が停止操作を行うために設けられた停止操作部（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）であり、操作態様は、停止操作部の操作順序又は操作タイミングであることを特徴とする。
【００１５】
【作用及び効果】
本発明の遊技機では、報知手段は、所定のゲームの遊技情報に基づいて、操作態様決定手段の決定結果又はこれに関連する情報の全部又は一部を報知する。従って、報知手段の報知態様が画一的なものとならず、遊技の面白みが増す。
【００１６】
本発明の実施態様では、報知手段は、遊技情報と操作態様決定手段の決定結果又はこれに関連する情報との共通点又は相違点を報知する。従って、遊技者は、所定のゲームの遊技情報を把握している場合には、報知された共通点又は相違点により操作態様決定手段の全部又は一部を認識することができる。つまり、遊技者の記憶の正確さによる遊技力により、有利な状況の発生の有無（例えば、遊技者が獲得できる利益）を変化させることができる。
【００１７】
また、遊技情報として、操作手段の操作態様、操作態様決定手段の決定結果、又は報知手段の報知内容を用いることができる。
【００１８】
また、有利な状況として、所定の役の入賞が成立する状況を用いることができる。
【００１９】
また、操作手段として、変動表示手段を各図柄列毎に、遊技者が停止操作を行うために設けられた停止操作部、操作態様として、停止操作部の操作順序又は操作タイミングを用いることができる。
【００２０】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２１】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００２２】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２３】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００２４】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７及び払出表示部１８が設けられる。ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合に点灯し、ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合に所定確率で点灯する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００２５】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後で説明するＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、後で説明する「ベルの小役」の入賞成立を実現するための情報として「２ゲーム前の報知と同じ」という文章が表示されている。
【００２６】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２７】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始（ゲームを開始）するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２８】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作部）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００２９】
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われる停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作（以下「停止操作」という）を「第１停止操作」、次に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。また、「第１停止操作」として左の停止ボタン７Ｌを操作することを「順押し」という。「第１停止操作」として中央の停止ボタン７Ｃを操作することを「中押し」という。「第１停止操作」として右の停止ボタン７Ｒを操作することを「逆押し」という。
【００３０】
実施例のスロットマシン１には、３つの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられているので、これらの停止操作の順番（以下「操作順序」という）は“６種類”ある。左の停止ボタン７Ｌを「左」、中央の停止ボタン７Ｃを「中」、右の停止ボタン７Ｒを「右」と略記し、「操作順序」、後述（図５）の「許可順序」、及び「報知内容」を示すとき、「第１停止操作」〜「第３停止操作」に対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの略を左から順番に並べることとする。例えば、「第１停止操作」として左の停止ボタン７Ｌ、「第２停止操作」として中央の停止ボタン７Ｃ、「第３停止操作」として右の停止ボタン７Ｒが操作されたとき、「操作順序」を「左中右」と示す。実施例の操作順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の“６種類”がある。
【００３１】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図３）に格納されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“青７（図柄９１）”、“赤７（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３２】
次に、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数について説明する。ここで、遊技状態とは、一般に、ＢＢ又はＲＢに内部当選しているか否か、或いはＢＢ又はＲＢが作動しているか否かによって区別するものである。
【００３３】
一般遊技状態において、有効ラインに沿って“青７−青７−青７”、又は“赤７−赤７−赤７”が並んだときは、ＢＢの入賞が成立し、１５枚のメダルが払出されると共に、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。
【００３４】
「ＲＢ遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”であるとき、又は「ＢＢ中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”であるとき（いわゆる「ＪＡＣ　ＩＮ」）に発生する。このとき、１５枚のメダルが払出される。「ＲＢ遊技状態」は、メダルを１枚賭けることにより所定の図柄組合せ“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が揃い、１５枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲーム回数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢゲーム入賞可能回数」という）は、８回までである。即ち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム回数が１２回に達するか、又は入賞回数が８回に達した場合に終了する。なお、ＢＢ遊技状態は、所定のゲームで第３停止操作が行われたとき、終了する。例えば、３回目のＲＢ遊技状態の最後のゲームにおいて第３停止操作が行われたとき、ＢＢ遊技状態が終了する。
【００３５】
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。また、一般遊技状態では、「スイカの小役」、及び「チェリーの小役」の入賞成立を実現することが可能である。
【００３６】
一般遊技状態又はＢＢ中一般遊技状態において、有効ラインに沿って図柄組合せ“ベル−ベル−ベル”が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立する。このとき、１０枚のメダルが払出される。「ベルの小役」に内部当選したとき、その入賞が成立するか否かは、「許可順序」及び「操作順序」により決定される。「許可順序」とは、「ベルの小役」の入賞成立が許可（実現）される「操作順序」であり、ゲームの開始時に決定される（後述の図１１のＳＴ１５）。“６種類”の「操作順序」のうち、「許可順序」と同じ「操作順序」の場合にのみ、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立する。「許可順序」と異なる“５種類”の「操作順序」の場合には、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【００３７】
ここで、「ベルの小役」に内部当選したゲームでは、その入賞成立を実現するための情報（許可順序の全部又は一部）の報知が行われる。この報知の態様には、「通常態様」及び「履歴態様」がある。
【００３８】
「通常態様」とは、「許可順序」の全部又は一部を直接的に報知する態様である。「許可順序」の全部を報知する「通常態様」には、例えば表示画面５ａに「中右左」と表示する態様がある。また、一部を報知する態様には、例えば表示画面５ａに「？右？」と表示し、「許可順序」の第２停止操作に対応する停止ボタンが右の停止ボタン７Ｒであることを報知する態様がある。
【００３９】
「履歴態様」とは、「許可順序」の全部又は一部を遊技履歴に基づいて間接的に報知する態様である。「履歴態様」には、「報知履歴態様」、「操作履歴態様」、及び「許可履歴態様」がある。「報知履歴態様」とは、「履歴参照ゲーム」の報知内容に応じた報知である。「操作履歴態様」とは、「履歴参照ゲーム」の操作順序に応じた報知である。「許可履歴態様」とは、「履歴参照ゲーム」の許可順序に応じた報知である。「報知履歴態様」、「操作履歴態様」、及び「許可履歴態様」の報知内容の具体例は、後で図６を参照して説明する。「履歴参照ゲーム」とは、今回のゲームから“１０回前”までのゲームであって、「内部当選役」、「許可順序」、「報知態様」、「報知内容」、「操作順序」、「入賞の成否」等の遊技履歴（遊技情報）を参照するゲームをいう。
【００４０】
図３は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００４１】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００４２】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４３】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「一ゲーム終了コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、後述（図５）の遊技履歴記録テーブルが設けられている。
【００４４】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００４５】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４６】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４８】
図３の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００４９】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５０】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００５１】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００５２】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００５３】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。
【００５４】
図４は、副制御回路７２の構成を示す。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの音の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９で構成されている。
【００５５】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、後述の図１４のＳＴ６３、図１５のＳＴ７１等の決定が行われる。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを格納する。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００５６】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８で構成される。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基き、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００５７】
次に、図５を参照して、遊技履歴記録テーブルについて説明する。このテーブルに格納された情報は、後述の図１４のＳＴ７０で更新される。
【００５８】
遊技履歴記録テーブルには、履歴参照ゲーム１〜１０における「内部当選役」、「許可順序」、「報知態様」、「報知内容」、「操作順序」、及び「入賞の成否」の情報が格納されている。ここで、履歴参照ゲーム１とは、“１回前”のゲームを示す。また、履歴参照ゲーム１０とは、“１０回前”のゲームを示す。
【００５９】
図５に示す遊技履歴記録テーブルでは、履歴参照ゲーム５，８以外のゲームにおいて「ベルの小役」に内部当選している。履歴参照ゲーム２，６，７の「報知態様」が「通常態様」である。履歴参照ゲーム４，１０の「報知態様」が「履歴態様」である。報知態様が「履歴態様」である履歴参照ゲームの「報知内容」は、遊技履歴として参照されることがないため、「報知内容」の情報が格納されていない。
【００６０】
次に、図６を参照して、各履歴態様の報知内容の例（表示画面５ａの表示例）について説明する。この図６は、「許可順序」が「右左中」と決定されたゲームの報知内容の例を示す。また、後述のように、報知内容は、「履歴態様」及び「履歴参照ゲーム」を決定（図１５のＳＴ７１，ＳＴ７２）した後、今回のゲームの「許可順序」、及び「履歴参照ゲーム」の遊技履歴における共通点（相違点）の有無に基づいて決定する（図１５のＳＴ７６，ＳＴ７７）。
【００６１】
「履歴態様」として「報知履歴態様」を決定し、履歴参照ゲーム２を決定した場合には、今回のゲームの許可順序である「右左中」及び履歴参照ゲーム２の「報知内容」である「左右中」では、第３停止操作に対応するリール（停止ボタン）において共通する（一部において共通点がある）。そこで、「ベルの小役の入賞成立を実現するための操作順序において、第３停止操作に対応するリールは、２ゲーム前の報知のものと同じです。」と報知（許可順序の一部を報知）している。
【００６２】
「履歴態様」として「操作履歴態様」を決定し、履歴参照ゲーム３を決定した場合には、今回のゲームの許可順序である「右左中」及び履歴参照ゲーム３の「操作順序」である「右左中」では、第１停止操作〜第３停止操作に対応するリールが全て共通する。そこで、「ベルの小役の入賞成立を実現するための操作順序において、第１〜第３停止操作に対応するリールは、３ゲーム前の操作順序のものと同じです。」と報知（許可順序の全部を報知）している。
【００６３】
「履歴態様」として「許可履歴態様」を決定し、履歴参照ゲーム９を決定した場合には、今回のゲームの許可順序である「右左中」及び履歴参照ゲーム９の「許可順序」である「中右左」では、第１停止操作〜第３停止操作に対応するリールが全て相違する。そこで、「ベルの小役の入賞成立を実現するための操作順序において、第１〜第３停止操作に対応するリールは、９ゲーム前の許可順序と全て異なります。」と報知（相違点を報知）している。具体的には、許可順序が「左中右」又は「右左中」であることを報知している。
【００６４】
次に、図７、図８及び図９を参照して、ベルの小役に内部当選したときに使用される停止制御テーブルについて説明する。
【００６５】
「停止制御テーブル」には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー“１２”の“チェリー（図２の図柄９７）”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“０８”の“青７（図２の図柄９１）”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【００６６】
図７は、当り用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００６７】
図７において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”，“０８”，“１１”，“１５”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
【００６８】
図７において、中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”，“０７”，“１１”，“１５”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
【００６９】
図７において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”，“０５”，“１０”，“１４”又は“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル（図柄９４）”である。
【００７０】
以上のように、図７に示す当り用停止制御テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、センターライン８ｃの位置、すなわち表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の中央の位置に“ベル”が停止表示され、入賞が成立することとなる。
【００７１】
図８は、順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ばないように（ベルの小役の入賞が不成立となるように）リールを停止制御する際に使用される。ここで、左のリール３Ｌ及び中央のリール３Ｃの停止操作位置に対する停止制御位置は、図７に示すものと同じである。
【００７２】
図８において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”，“０６”，“１１”，“１５”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”である。
【００７３】
以上のように、図８に示す順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、表示窓４Ｌ，４Ｃ内の中央の位置に“ベル”が停止表示され、表示窓４Ｒ内の中央の位置に“Ｒｅｐｌａｙ”が停止表示されるので、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【００７４】
図９は、逆押しはずれ用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ばないように（ベルの小役の入賞が不成立となるように）リールを停止制御する際に使用される。ここで、中央のリール３Ｃ及び右のリール３Ｒの停止操作位置に対する停止制御位置は、図７に示すものと同じである。
【００７５】
図９において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０４”，“０９”，“１２”，“１７”又は“２０”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”である。
【００７６】
以上のように、図９に示す逆押しはずれ用停止制御テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、左の表示窓４Ｌ内の中央の位置に“Ｒｅｐｌａｙ”が停止表示され、表示窓４Ｃ，４Ｒ内の中央の位置に“ベル”が停止表示されるので、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【００７７】
ここで、実施例では、前述のように操作順序として“６種類”を採用し、「許可順序」と同じ「操作順序」で停止操作が行われたときにのみ、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、入賞が成立するようにしている。このため、第２停止操作が行われたときに、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶか否かが確定する場合がある。例えば、「許可順序」として「左中右」が採用され、第１停止操作として左のリール３Ｌが操作された場合である。すなわち、第１停止操作が行われた場合、必ずしも“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶか否かが明らかではない場合がある。また、実施例では、“ベル−ベル−ベル”は、必ずセンターライン８ｃに沿って並ぶこととしている。そこで、実施例では、図８及び図９に示すように、２つのはずれ用の停止制御テーブルを使用することとしている。
【００７８】
次に、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について、図１０〜図１２に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【００７９】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の記憶内容を消去する（ＳＴ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から３０秒経過したか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ＳＴ４）。
【００８０】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技（リプレイ）の入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ６）、ＳＴ８に移る。ＳＴ５の判別が“ＮＯ”のときは、投入メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３に移る。
【００８１】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは前回のゲームが開始してから“４．１”秒経過しているか否かを判別し（ＳＴ９）、この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１１に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１０に移る。ＳＴ１０では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“４．１”秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００８２】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行い（ＳＴ１１）、同時に抽選用の乱数を抽出し（ＳＴ１２）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１３）。ＳＴ１２で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ＳＴ１３の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００８３】
図１１のＳＴ１４では、ＣＰＵ３１は、上記ＳＴ１２で抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。次に、内部当選役が「ベルの小役」である場合には、「許可順序」を決定する（ＳＴ１５）。具体的には、“６種類”の「許可順序」の各々に、予め乱数範囲が割り当てられている。“０”〜“１２７”の範囲から抽出した乱数値が、いずれの「許可順序」の乱数範囲に含まれているかどうかを判別し、「許可順序」を決定する。なお、実施例では、各「許可順序」は、夫々等しい確率で決定されるようになっている。
【００８４】
次に、「スタートコマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ１６）。「スタートコマンド」は、内部当選役及び「許可順序」の情報を含む。この情報は、後述の図１４のＳＴ６１で使用される。続いて、「メイン側演出選択処理」を行う（ＳＴ１７）。この「メイン側演出選択処理」では、副制御回路７２が直接的に制御する液晶表示装置５における演出に関連する事項を決定する。例えば、全てのリールが停止した後に、表示画面５ａ上で継続して行われる演出の時間（以下「演出時間」という）を決定する。続いて、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する（ＳＴ１８）。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２０に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１９に移る。ＳＴ１９では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２０に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１８に移る。
【００８５】
ＳＴ２０では、ＣＰＵ３１は、後で図１３を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ＳＴ２１）。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【００８６】
ＳＴ２２では、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１８に移る。ＳＴ２３では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図１２のＳＴ２４に移る。
【００８７】
図１２のＳＴ２４では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２５）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ２６）。この場合、遊技は中止となる。ＳＴ２５の判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う（ＳＴ２７）。続いて、入賞役及びメダルの払出し枚数を示す「入賞役コマンド」を送信し（ＳＴ２８）、「ロック時間処理」を行う（ＳＴ２９）。この「ロック時間処理」では、全リールが停止した後、「演出時間」が経過するまでの間、次のゲームを開始するための操作を無効とする。具体的には、スタートレバー６の操作を無効とする。続いて、ＣＰＵ３１は、「ＷＩＮランプ点灯処理」を行い（ＳＴ３０）、一のゲームが終了したことを示す「１ゲーム終了コマンド」を送信する（ＳＴ３１）。「ＷＩＮランプ点灯処理」においては、所定の条件下で、「演出時間」経過後ＷＩＮランプ１７を点灯させる処理を行う。
【００８８】
次に、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ３２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ又はＲＢの「遊技数チェック処理」を行う（ＳＴ３３）。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【００８９】
次に、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ＳＴ３４）。具体的には、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ中一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。ＳＴ３４の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時のＲＡＭ３３をクリアする（ＳＴ３５）。続いて、「ボーナス終了コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ３６）。続いて、ＳＴ２に移る。
【００９０】
次に、図１３を参照して、主制御回路７１の滑りコマ数決定処理について説明する。
【００９１】
初めに、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ４１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ４３に移る。ＳＴ４２では、内部当選役が「ベルの小役」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４４に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ４３に移る。ＳＴ４３では、内部当選役、遊技状態、操作順序、停止操作位置等に基づいて滑りコマ数を決定する。
【００９２】
一般遊技状態で「ベルの小役」に内部当選した場合には、ＳＴ４４において、図１１のＳＴ１８の停止操作が第１停止操作であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４５に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５０に移る。ＳＴ４５では、図１１のＳＴ１５で決定した「許可順序」、及び第１停止操作が行われた停止ボタンに基づいて、「ベルの小役」の入賞成立の可能性があるかどうかを判別する。例えば、「許可順序」として「左中右」が選択されている場合、第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作された場合には、ＳＴ４５の判別は、“ＹＥＳ”となる。他方、第１停止操作として中央又は右の停止ボタン７Ｃ、７Ｒが操作された場合には、ＳＴ４５の判別は、“ＮＯ”となる。ＳＴ４５の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４６に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ４７に移る。
【００９３】
ＳＴ４６では、当り用停止制御テーブル（図７）、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。例えば、左の停止ボタンが操作され、停止操作位置が“０７”であるとき、滑りコマ数は、“４”と決定される。ここで、当り用停止制御テーブルを使用して停止制御を行うのは、ＳＴ４５の判別が“ＹＥＳ”であり、ベルの小役の入賞成立の可能性があるためである。なお、前述のように、ベルの小役の入賞の成否が確定するのは、第２停止操作が行われたときである。従って、後述のように、ＳＴ４６の後、はずれ用の停止制御テーブル（図８、図９）が使用される場合がある。
【００９４】
ＳＴ４７では、第１停止操作により、順押し又は中押しが行われたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４８に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ４９に移る。ＳＴ４８では、順押し・中押しはずれ用の停止制御テーブル（図８）、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。ここで、図８に示す停止制御テーブルでは、左及び中央のリール３Ｌ、３Ｃの停止制御位置は、全て“ベル”を示す。従って、第１停止操作によりベルの小役の入賞成立の可能性がない場合（ＳＴ４５の判別が“ＮＯ”）であっても、“ベル−ベル−ベル”が並び、その入賞が成立することに対する遊技者の期待感を保つことができる。
【００９５】
ＳＴ４９では、逆押しはずれ用の停止制御テーブル（図９）、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。ここで、図９に示す停止制御テーブルでは、右のリール３Ｒの停止制御位置は、全て“ベル”を示す。従って、ＳＴ４８の場合と同様に、第１停止操作によりベルの小役の入賞成立の可能性がない場合であっても、“ベル−ベル−ベル”が並び、その入賞が成立することに対する遊技者の期待感を保つことができる。
【００９６】
図１１のＳＴ１８の操作が第１停止操作でない場合（ＳＴ４４の判別が“ＮＯ”）、すなわち第２又は第３停止操作の場合には、ＳＴ５０において、「ベルの小役」の入賞成立が確定しているかどうかを判別する。「ベルの小役」の入賞成立が確定している場合とは、ＳＴ４５の判別が“ＹＥＳ”であり、且つ「許可順序」が「左中右」又は「右中左」で、第２停止操作として中央の停止ボタン７Ｃが操作された場合、「許可順序」が「左右中」又は「中右左」で、第２停止操作として右の停止ボタン７Ｒが操作された場合、又は「許可順序」が「中左右」又は「右左中」で、第２停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作された場合である。ＳＴ５０の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４６に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ４７に移る。
【００９７】
次に、図１４を参照して、報知関連処理について説明する。
【００９８】
初めに、サブＣＰＵ７４は、「スタートコマンド」を受信したか否かを判別する（ＳＴ６１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、内部当選役が「ベルの小役」であるか否かを判別する（ＳＴ６２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６１に移る。ＳＴ６３では、「報知態様」として「通常態様」、「履歴態様」、又は「報知なし」のいずれかを抽選により決定し、ＳＴ６４に移る。
【００９９】
ＳＴ６４では、「報知態様」として「通常態様」を決定したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、報知内容を決定し（ＳＴ６５）、ＳＴ６８に移る。ＳＴ６４の判別が“ＮＯ”のときは、「報知態様」として「履歴態様」を決定したか否かを判別する（ＳＴ６６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、後で図１５を参照して説明する「履歴態様決定処理」を行い（ＳＴ６７）、ＳＴ６８に移る。ＳＴ６６の判別が“ＮＯ”のときは、ＳＴ６１に移る。
【０１００】
ＳＴ６８では、ＳＴ６５、後述の図１５のＳＴ７６又はＳＴ７７で決定した報知内容を表示画面５ａに表示するように画像制御回路８１を制御する。続いて、「一ゲーム終了コマンド」を受信したか否かを判別する（ＳＴ６９）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技履歴記録テーブルに格納された情報を更新する（ＳＴ７０）。具体的には、各履歴参照ゲーム（例えば、履歴参照ゲーム５）に記録された遊技履歴（遊技情報）をその前に行われたゲーム（例えば、履歴参照ゲーム６）の遊技履歴に更新し、今回のゲームの遊技履歴を「履歴参照ゲーム１」の遊技履歴として格納する。続いて、ＳＴ６１に移る。
【０１０１】
次に、図１５を参照して、履歴態様決定処理について説明する。
【０１０２】
初めに、サブＣＰＵ７４は、「報知履歴態様」、「操作履歴態様」、又は「許可履歴態様」のいずれかを抽選により「履歴態様」として決定する（ＳＴ７１）。続いて、「履歴参照ゲーム」を抽選により決定する（ＳＴ７２）。次に、ＳＴ７１で決定した「履歴態様」が「報知履歴態様」であるか否かを判別する（ＳＴ７３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７４に移り“ＮＯ”のときは、ＳＴ７８に移る。
【０１０３】
ＳＴ７４では、ＳＴ７２で決定した「履歴参照ゲーム」の報知態様が「通常態様」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７５に移り、“ＮＯ”のときは、再び「履歴参照ゲーム」の決定を行う。このＳＴ７４の判別により、「履歴参照ゲーム」の報知態様が「履歴態様」又は「報知なし」であるにも拘らず「報知履歴態様」で報知を行うという不都合を回避することができる。ＳＴ７５では、今回のゲームの「許可順序」及び「履歴参照ゲーム」の報知内容において、第１〜第３停止操作に対応するリールが全部又は一部において共通するか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７６に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ７７に移る。
【０１０４】
ＳＴ７６では、共通部分を報知することを内容とする報知内容を決定し、図１４のＳＴ６８に移る。ＳＴ７７では、共通部分がないことを内容とする報知内容を決定し、図１４のＳＴ６８に移る。ここで、図６の「報知履歴態様，履歴参照ゲーム２」、「報知履歴態様，履歴参照ゲーム６」、「操作履歴態様，履歴参照ゲーム７」、「操作履歴態様，履歴参照ゲーム３」、「許可履歴態様，履歴参照ゲーム３」、及び「許可履歴態様，履歴参照ゲーム１」に示す報知内容は、ＳＴ７６で決定される。他方、「報知履歴態様，履歴参照ゲーム７」、「操作履歴態様，履歴参照ゲーム９」、及び「許可履歴態様，履歴参照ゲーム９」に示す報知内容は、ＳＴ７７で決定される。
【０１０５】
ＳＴ７８では、ＳＴ７１で決定した「履歴態様」が「操作履歴態様」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７９に移る。ＳＴ７９では、今回のゲームの「許可順序」及び「履歴参照ゲーム」の「操作順序」において、第１〜第３停止操作に対応するリールが全部又は一部において共通するか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７６に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ７７に移る。
【０１０６】
ＳＴ７８の判別が“ＮＯ”のとき、すなわち「履歴態様」が「許可履歴態様」であるとき、ＳＴ７２で決定した「履歴参照ゲーム」の内部当選役が「ベルの小役」であるか否かを判別する（ＳＴ８０）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８１に移り、“ＮＯ”のときは、再び「履歴参照ゲーム」の決定を行う。このＳＴ８０の判別により、「履歴参照ゲーム」の内部当選役が「ベルの小役」でないにも拘らず「許可履歴態様」で報知を行うという不都合を回避することができる。ＳＴ８１では、今回のゲームの「許可順序」及び「履歴参照ゲーム」の「許可順序」において、第１〜第３停止操作に対応するリールが全部又は一部において共通するか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７６に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ７７に移る。
【０１０７】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１０８】
実施例では、「遊技者にとって有利な状況」として「ベルの小役」の入賞が成立する状況を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、「基本的に遊技者のタイミングのみに基づいてリールの停止制御（いわゆる「無制御」）が行われる、すなわち停止操作位置と停止制御位置が一致することとなる状況（いわゆる「チャレンジタイム（ＣＴ）」）」、「所定の役の入賞成立を実現するために必要な停止ボタン（停止操作部）の操作順序が報知される状況（期間）」、「有効ラインに沿って並ぶことを許可された図柄組合せが報知される状況」、「内部当選（持ち越し）したボーナス（ＢＢ、ＲＢ）の入賞成立が許可される状況」、「シングルボーナスの入賞が成立しやすい状況（Ｓ・Ｂ高確率状態）」、「所定の役（例えば、ＢＢ、ＲＢ、或いは小役等）の入賞が成立しやすい状況（例えば、いわゆる「小役の集中」）」等を採用することもできる。また、所定の役としてＢＢ、ＲＢ、シングルボーナス等、任意の役を用いることができる。
【０１０９】
また、実施例では、操作態様決定手段の決定結果として「許可順序」を採用するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、特定の役の入賞が成立することとなる「停止操作位置」を採用することもできる。この場合、操作態様決定手段の決定結果に関連する情報として、この「停止操作位置（操作タイミング）」に関連する特定の役の「図柄組合せ」を採用することもできる。具体的には、この特定の役の「図柄組合せ」を複数設定し、操作態様決定手段の決定結果（例えば、停止制御テーブル）に対応する「図柄組合せ」を報知することもできる。また、操作態様決定手段の決定結果として、「許可順序」及び「停止操作位置」の両方を採用することもできる。
【０１１０】
また、実施例において「所定のゲーム」に対応する「履歴参照ゲーム」は、現在のゲームから何回前のゲームであるかによって区別するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、「履歴参照ゲーム」をＢＢ遊技状態或いはＲＢ遊技状態の終了後からのゲームの回数、遊技者にとって有利な状況の終了後からのゲームの回数等、任意の起点（所定の時点）からのゲームの回数に基づいて区別することができる。例えば、「最後のＢＢが終了してから５ゲーム目の報知と同じです。」というような報知を行うことができる。この場合、報知をより複雑化することができる。また、遊技者にとって有利な状況の発生についての難易度を高めることもできる。また、実施例では、履歴参照ゲームとして“１０回前”までのゲームを採用しているが、これに限られるものではない。例えば、“５回前”までのゲーム、“３回前”までのゲーム等、任意に定めることができる。
【０１１１】
また、所定ゲーム回数後のゲーム（将来のゲーム）において遊技者にとって有利な状況の発生を許可する操作手段の操作態様を操作態様決定手段が決定し、今回（現在）のゲーム（所定のゲーム）の遊技情報に基づいて、操作態様決定手段の決定結果又はこれに関連する情報の全部又は一部を報知するようにしてもよい。この場合、「５ゲーム先の許可順序は、今回のゲームの報知内容のものと同じです」というような報知を行うこともできる。
【０１１２】
また、所定のゲームとして所定の役又は特定の役の入賞が成立したゲーム或いは内部当選したゲームを採用することもできる。この場合、例えば、「許可順序は、２回前にベルの小役の入賞が成立したゲームの許可順序と同じです。」というような報知を行うことができる。
【０１１３】
また、操作態様決定手段の決定結果を報知するか否かを決定し、報知すると決定した場合には、その決定結果を報知する。報知しないと決定した場合には、その決定結果とは別のものを報知するようにしてもよい。この場合、報知を断定的なものではなく、確率的な表現とすることができる。例えば、「許可順序は、２ゲーム前の報知内容と同じ確率が高いです。」というような報知（不確定な表現）を行うこともできる。
【０１１４】
また、実施例では、所定のゲームとして一の履歴参照ゲームを用いるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、所定のゲームとして複数の履歴参照ゲームを用いることもできる。この場合、例えば、「許可順序の第１停止操作に対応するリールは、１ゲーム前の第１停止操作、第２停止操作に対応するリールは、２ゲーム前の第２停止操作と同じです。」というような報知を行うこともできる。
【０１１５】
実施例では、「許可順序」を一つ定めるようにしているが、これに限られるものではなく、一のゲームにおいて“２以上”の「許可順序」を決定することもできる。つまり、遊技者にとって有利な状況の発生を許可する“２以上”の操作手段の操作態様を決定することもできる。また、操作手段の操作態様として、所定の時点から計時された時間に対する「操作時間」を採用することもできる。
【０１１６】
実施例では、操作手段として停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを採用するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、スタートレバー６を採用し、操作態様として「操作回数」、「操作方向」、「操作時間」、「押す操作」或いは「引く操作」を採用することもできる。
実施例では、報知手段として液晶表示装置を用いているが、演出用のリール、模型等の動作物（いわゆる「役物」等）、音出力手段としてのスピーカ、光、ＬＥＤドットマトリクス、透明ＥＬディスプレイ等を用いるようにしてもよい。なお、変動表示手段及び報知手段を一の装置により実現するようにしてもよいし、それぞれを異なる装置により実現するようにしてもよい。例えば、いわゆる「液晶パチスロ」では、液晶表示装置により変動表示手段及び報知手段を実現することができる。
【０１１７】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図４】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図５】遊技履歴記録テーブルを示す図。
【図６】各履歴態様の報知内容の例を示す図。
【図７】停止制御テーブルの例を示す図。
【図８】停止制御テーブルの例を示す図。
【図９】停止制御テーブルの例を示す図。
【図１０】主制御回路のメインフローチャート。
【図１１】図１０に続くフローチャート。
【図１２】図１１に続くフローチャート。
【図１３】滑りコマ数決定処理を示すフローチャート。
【図１４】報知関連処理を示すフローチャート。
【図１５】履歴態様決定処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
１…遊技機、２…キャビネット、２ａ…パネル表示部、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…液晶表示画面、６…スタートレバー、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８ａ…クロスダウンライン、８ｂ…トップライン、８ｃ…センターライン、８ｄ…ボトムライン、８ｅ…クロスアップライン、９ａ…１−ＢＥＴランプ、９ｂ…２−ＢＥＴランプ、９ｃ…最大ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…メダル払出口、１６…メダル受け部、１７…ＷＩＮランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ、２２…メダル投入口、２２Ｓ…投入メダルセンサ、２３…配当表パネル、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、３９…モータ駆動回路、４０…ホッパー、４１…ホッパー駆動回路、４５…ランプ駆動回路、４６…リール停止信号回路、４８…表示部駆動回路、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ…ステッピングモータ、５０…リール位置検出回路、５１…払出完了信号回路、７１…主制御回路、７２…副制御回路、７３…サブマイクロコンピュータ、７４…サブＣＰＵ、７５…プログラムＲＯＭ、７６…ワークＲＡＭ、７７…ＩＮポート、７８…音源ＩＣ、７９…パワーアンプ、８０…ＯＵＴポート、８１…画像制御回路、８２…画像制御ＣＰＵ、８３…画像制御ワークＲＡＭ、８４…画像制御プログラムＲＯＭ、８５…ＩＮポート、８６…画像ＲＯＭ、８７…ビデオＲＡＭ、８８…画像制御ＩＣ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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