(57)【要約】【課題】いわゆる「権利モノ」のパチンコ遊技機であって、複数回の大当たり遊技に移行した場合であっても遊技者の興趣を持続させることが可能なパチンコ遊技機を提供する。【解決手段】いわゆる「権利モノ」のパチンコ遊技機において複数回分の大当たり遊技を継続して実行し得る継続回数が発生する都度、継続回数の一部を貯蓄し、所定のタイミングで貯蓄した継続回数に応じて、一度に多数回の大当たり遊技を実行させる。【選択図】　　　図１７
2004089629.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入賞することに応じて抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段により行われる抽選の結果により遊技状態を遊技者に有利な大当たり状態に所定回数移行させ得るように制御を行う大当たり移行制御手段と、を備えるパチンコ遊技機であって、
前記大当たり移行制御手段が、前記大当たり状態に移行させ得る所定回数の全てについて前記大当たり状態に移行させ得ないように制御を行う場合があって、当該制御を行うときに、前記所定回数のうち当該制御を行った前記大当たり状態に移行させ得る回数を累積的に記憶する累積回数記憶手段を備え、
前記大当たり移行制御手段は、前記累積回数記憶手段により累積的に記憶された累積回数について遊技状態を遊技者に有利な大当たり状態に移行させ得る制御を行う場合があり、当該制御を行うときに、前記抽選手段により行われる抽選の結果により前記大当たり状態に移行させ得る所定回数に前記累積回数を加算した回数について前記大当たり状態に移行させ得る制御を行うことを特徴とするパチンコ遊技機。
【請求項２】
遊技状態の変化を遊技者に報知する報知手段と、
遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入賞することに応じて抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段により行われる抽選に当選することにより遊技状態を遊技者に有利な遊技状態である、第一の大当たり状態又は第二の大当たり状態に選択的に移行させ得る大当たり移行制御手段と、
前記大当たり移行制御手段により遊技状態が遊技者に有利な第二の大当たり状態に移行された場合には、当該第二の大当たり状態への移行終了後に所定回数に限って前記抽選手段により行われる抽選に当選する確率を高めることが可能な期間を発生させる高確率期間発生手段と、を備え、
前記大当たり移行制御手段は、前記高確率期間発生手段により前記抽選に当選する確率を高めることが可能な期間が発生された場合において、前記抽選手段により行われる抽選に当選したときに、遊技状態を遊技者に有利な遊技状態である第一の大当たり状態に移行させ得るパチンコ遊技機であって、
前記高確率期間発生手段が所定回数に限って前記抽選手段により行われる抽選に当選する確率を高めることが可能な期間を発生させた場合であって、且つ、前記報知手段が前記高確率期間発生手段により所定回数に限って前記抽選手段により行われる抽選に当選する確率を高めることが可能な期間が発生されたことを遊技者に報知しない場合において、前記抽選手段により行われる抽選に当選したときに、前記大当たり移行制御手段が遊技状態を前記第一の大当たり状態に移行させないように制御を行った回数を累積的に記憶する累積回数記憶手段と、
前記高確率期間発生手段により発生された所定回数に限って前記抽選手段により行われる抽選に当選する確率を高めることが可能な期間が終了したときに、前記高確率期間発生手段がさらに継続して前記累積回数に限って前記抽選手段により行われる抽選に当選する確率を高めることが可能な期間の発生を行うか否かを決定する高確率期間継続発生手段と、を備えることを特徴とするパチンコ遊技機。
【請求項３】
遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入賞することに応じて抽選を行わしめる抽選ステップと、
前記抽選ステップにより行われる抽選の結果により遊技状態を遊技者に有利な大当たり状態に所定回数移行させ得るように制御を行わしめる大当たり移行制御ステップと、をパチンコ遊技機に対して実行させるためのプログラムであって、前記大当たり移行制御ステップが、前記大当たり状態に移行させ得る所定回数の全てについて前記大当たり状態に移行させ得ないように制御を行わしめる場合があって、当該制御を行わしめるときに、前記所定回数のうち当該制御を行わしめた前記大当たり状態に移行させ得る回数を累積的に記憶せしめる累積回数記憶ステップを備え、
前記大当たり移行制御ステップは、前記累積回数記憶手段により累積的に記憶された累積回数について遊技状態を遊技者に有利な大当たり状態に移行させ得る制御を行わしめる場合があり、当該制御を行わしめたときに、前記抽選ステップにより行われる抽選の結果により前記大当たり状態に移行させ得る所定回数に前記累積回数を加算した回数について前記大当たり状態に移行させ得る制御を前記パチンコ遊技機に対して行わしめることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入賞することに応じて抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段により行われる抽選の結果により遊技状態を遊技者に有利な大当たり状態に所定回数移行させ得るように制御を行う大当たり移行制御手段と、を備えるパチンコ遊技機と通信回線を介して接続可能なサーバであって、
前記大当たり移行制御手段が、前記大当たり状態に移行させ得る所定回数の全てについて前記大当たり状態に移行させ得ないように制御を行う場合があって、当該制御を行うときに、前記所定回数のうち当該制御を行った前記大当たり状態に移行させ得る回数を累積的に記憶せしめる累積回数記憶手段を備え、
前記大当たり移行制御手段は、前記累積回数記憶手段により累積的に記憶された累積回数について遊技状態を遊技者に有利な大当たり状態に移行させ得る制御を行う場合があり、当該制御を行うときに、前記抽選手段により行われる抽選の結果により前記大当たり状態に移行させ得る所定回数に前記累積回数を加算した回数について前記大当たり状態に移行させ得る制御を行わしめることを特徴とするサーバ。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機、プログラム、及びサーバに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
現在、遊技場に設置されているパチンコ遊技機は、大きく分けて３つの種類に分類される。
【０００３】
１つは、かつては「セブン機」、「フィーバー機」とも言われた、現在の主流である第１種パチンコ遊技機であり、１つは、いわゆる「羽根モノ」と呼ばれる第２種パチンコ遊技機であり、そしてもう１つが、いわゆる「権利モノ」と呼ばれる第３種パチンコ遊技機である。
【０００４】
いわゆる「権利モノ」と呼ばれる第３種パチンコ遊技機は、遊技機内部で行われる抽選に当選しても、すなわち、表示画面上で図柄が揃っても、すぐに大当たりとはならず、当該抽選に当選することにより開放制御されるアタッカー等と呼ばれる特別入賞装置に遊技球を入賞させてはじめて大当たりとなり、１度の大当たりで継続して１回分又は複数回分の大当たり遊技を実行する権利が遊技者に与えられるように構成されている。
【０００５】
上述したような「権利モノ」では、「２回権利モノ」又は「３回権利モノ」と呼ばれるものが一般的である。「２回権利モノ」であれば、１度の大当たりで「１回」分又は「２回」分の大当たり遊技を実行する権利が遊技者に与えられ、「３回権利モノ」であれば、１度の大当たりで「１回」分又は「３回」分の大当たり遊技を実行する権利が遊技者に与えられるものである（例えば、特許文献１参照。）。
【０００６】
【特許文献１】
特開２００１−１６１９２１号公報（第１７−第１８頁、第２３図）
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このように、１度の大当たりで遊技者に与えられる継続して大当たり遊技を実行する継続回数が一定の回数に定められ、遊技者に毎回同様の大当たり遊技を継続して実行する継続回数が与えられるのでは、遊技に変化を与えることができず、遊技者が遊技に飽きてしまい、遊技に対する意欲を減少させてしまい、さらには、「権利モノ」という遊技機から遊技離れを起こしてしまうことにもなりかねない。
【０００８】
また、遊技者は、常に多くの益を得ようと意識して遊技を行うため、１度の大当たりで「２回権利モノ」であれば２回分、「３回権利モノ」であれば３回分の大当たり遊技を実行する権利が与えられることを期待している。さらには、遊技者にとっては、１度の大当たりで継続して大当たり遊技を実行する継続回数は多いほど好ましいものである。
【０００９】
さらに、従来の「権利モノ」では、継続して大当たり遊技を実行する継続回数がビデオ画面等で報知されるため、遊技者はあと何回大当たり遊技が継続するかを知ることができ、報知された回数分は大当たり遊技を実行することが保障されているという安心感は得られるが、野球でいうところの優勝決定後の消化ゲーム的な単に回数を消化するという義務的な遊技性を遊技者に与え、遊技者はこの間にも回数消化後の遊技においてさらに継続回数を獲得することを意識しているものでもある。
【００１０】
本発明は，以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、いわゆる「権利モノ」のパチンコ遊技機であって、複数回の大当たり遊技に移行した場合であっても遊技者の興趣を持続させることが可能なパチンコ遊技機を提供することにある。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
本発明は、いわゆる「権利モノ」のパチンコ遊技機において複数回分の大当たり遊技を継続して実行し得る継続回数が発生する都度、継続回数の一部を貯蓄し、所定のタイミングで貯蓄した継続回数に応じて、一度に多数回の大当たり遊技を実行し得るパチンコ遊技機を提供する事を目的とする。
【００１２】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１３】
（１）　遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入賞することに応じて抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段により行われる抽選の結果により遊技状態を遊技者に有利な大当たり状態に所定回数移行させ得るように制御を行う大当たり移行制御手段と、を備えるパチンコ遊技機であって、前記大当たり移行制御手段が、前記大当たり状態に移行させ得る所定回数の全てについて前記大当たり状態に移行させ得ないように制御を行う場合があって、当該制御を行うときに、前記所定回数のうち当該制御を行った前記大当たり状態に移行させ得る回数を累積的に記憶する累積回数記憶手段を備え、前記大当たり移行制御手段は、前記累積回数記憶手段により累積的に記憶された累積回数について遊技状態を遊技者に有利な大当たり状態に移行させ得る制御を行う場合があり、当該制御を行うときに、前記抽選手段により行われる抽選の結果により前記大当たり状態に移行させ得る所定回数に前記累積回数を加算した回数について前記大当たり状態に移行させ得る制御を行うことを特徴とするパチンコ遊技機。
【００１４】
（１）の発明によれば、「遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入賞することに応じて抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段により行われる抽選の結果により遊技状態を遊技者に有利な大当たり状態に所定回数移行させ得る大当たり移行制御手段と、」を備えたいわゆる権利物のパチンコ遊技機に、「前記大当たり移行制御手段が前記所定回数の全てについて遊技状態を遊技者に有利な大当たり状態に移行させ得ないように制御を行う場合があって、当該制御を行うときに、遊技状態を遊技者に有利な大当たり状態に移行させ得ないように制御を行った回数を累積的に記憶する累積回数記憶手段」を備え、「前記大当たり移行制御手段は、前記累積回数記憶手段により累積的に記憶された累積回数について遊技状態を遊技者に有利な大当たり状態に移行させ得る制御を行う場合があり、当該制御を行うときには、前記抽選手段により行われる抽選の結果により前記大当たり状態に移行させ得る所定回数に前記累積回数を加算した回数について前記大当たり状態に移行させ得る制御を行う」ように構成することにより、一度の大当たり状態に移行することにより発生する、所定回数分の大当たり状態に継続して移行する継続回数を累積的に記憶し、累積的に記憶した継続回数に応じて大当たり状態に移行させることとなるので、継続回数の種類が多様なものとなり、変化に富んだ遊技性を提供することが期待できるとともに、継続回数が大量に累積される可能性もあり、ひとたび、大当たり状態に移行した場合には、遊技者は大量の賞球を獲得することが期待でき、飽きの来難い遊技性を提供し、遊技者の遊技に対する興趣を惹き起こすことが期待できる。
【００１５】
（２）　遊技状態の変化を遊技者に報知する報知手段と、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入賞することに応じて抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段により行われる抽選に当選することにより遊技状態を遊技者に有利な遊技状態である、第一の大当たり状態又は第二の大当たり状態に選択的に移行させ得る大当たり移行制御手段と、前記大当たり移行制御手段により遊技状態が遊技者に有利な第二の大当たり状態に移行された場合には、当該第二の大当たり状態への移行終了後に所定回数に限って前記抽選手段により行われる抽選に当選する確率を高めることが可能な期間を発生させる高確率期間発生手段と、を備え、前記大当たり移行制御手段は、前記高確率期間発生手段により前記抽選に当選する確率を高めることが可能な期間が発生された場合において、前記抽選手段により行われる抽選に当選したときに、遊技状態を遊技者に有利な遊技状態である第一の大当たり状態に移行させ得るパチンコ遊技機であって、前記高確率期間発生手段が所定回数に限って前記抽選手段により行われる抽選に当選する確率を高めることが可能な期間を発生させた場合であって、且つ、前記報知手段が前記高確率期間発生手段により所定回数に限って前記抽選手段により行われる抽選に当選する確率を高めることが可能な期間が発生されたことを遊技者に報知しない場合において、前記抽選手段により行われる抽選に当選したときに、前記大当たり移行制御手段が遊技状態を前記第一の大当たり状態に移行させないように制御を行った回数を累積的に記憶する累積回数記憶手段と、前記高確率期間発生手段により発生された所定回数に限って前記抽選手段により行われる抽選に当選する確率を高めることが可能な期間が終了したときに、前記高確率期間発生手段がさらに継続して前記累積回数に限って前記抽選手段により行われる抽選に当選する確率を高めることが可能な期間の発生を行うか否かを決定する高確率期間継続発生手段と、を備えることを特徴とするパチンコ遊技機。
【００１６】
（２）の発明によれば、「遊技状態の変化を遊技者に報知する報知手段と、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球することに応じて抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段により行われる抽選に当選することにより遊技状態を遊技者に有利な遊技状態である、第一の大当たり状態又は第二の大当たり状態に選択的に移行させ得る大当たり移行制御手段と、前記大当たり移行制御手段により遊技状態が遊技者に有利な第二の大当たり状態に移行された場合には、当該第二の大当たり状態への移行終了後に所定回数に限って前記抽選手段により行われる抽選に当選する確率を高めることが可能な期間を発生させる高確率期間発生手段と、」を備え、「前記大当たり移行制御手段は、前記高確率期間発生手段により前記抽選に当選する確率を高めることが可能な期間が発生された場合において、前記抽選手段により行われる抽選に当選したときに、遊技状態を遊技者に有利な遊技状態である第一の大当たり状態に移行させ得る」いわゆる権利物のパチンコ遊技機に、「前記高確率期間発生手段が所定回数に限って前記抽選手段により行われる抽選に当選する確率を高めることが可能な期間を発生させた場合であって、且つ、前記報知手段が前記高確率期間発生手段により所定回数に限って前記抽選手段により行われる抽選に当選する確率を高めることが可能な期間が発生されたことを遊技者に報知しない場合において、前記抽選手段により行われる抽選に当選したときに、前記大当たり移行制御手段が遊技状態を前記第一の大当たり状態に移行させないように制御を行った回数を累積的に記憶する累積回数記憶手段と、前記高確率期間発生手段により発生された所定回数に限って前記抽選手段により行われる抽選に当選する確率を高めることが可能な期間が終了したときに、前記高確率期間発生手段がさらに継続して前記累積回数に限って前記抽選手段により行われる抽選に当選する確率を高めることが可能な期間の発生を行うか否かを決定する高確率期間継続発生手段と、」を備えるように構成することにより、一度の大当たり状態に移行することにより発生する、所定回数分の大当たり状態に継続して移行する継続回数を累積的に記憶し、累積的に記憶した継続回数に応じて大当たり状態に移行させることとなるので、継続回数の種類が多様なものとなり、変化に富んだ遊技性を提供することが期待できるとともに、継続回数が大量に累積される可能性もあり、ひとたび、大当たり状態に移行した場合には、遊技者は大量の賞球を獲得することが期待でき、飽きの来難い遊技性を提供し、遊技者の遊技に対する興趣を惹き起こすことが期待できる。
【００１７】
また、遊技者に所定回数分の大当たり状態に継続して移行する継続回数が発生している状態であることを報知しないで、当該継続回数を累積的に記憶するため、遊技者に当該継続回数が累積的に記憶されていることが知られないように遊技を行わせることができる。これにより、遊技者は累積的に記憶された、大当たり状態に継続して移行し得る継続回数が実行されたときに大当たり状態への継続移行回数がわからないため、遊技者に「いつまで大当たり状態への移行が連続するのか」という遊技に対する意外性と期待感を抱かせることが期待でき、飽きの来難い遊技性を提供し、遊技者の遊技に対する興趣を惹き起こすことが期待できる。
【００１８】
（３）　遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入賞することに応じて抽選を行わしめる抽選ステップと、前記抽選ステップにより行われる抽選の結果により遊技状態を遊技者に有利な大当たり状態に所定回数移行させ得るように制御を行わしめる大当たり移行制御ステップと、をパチンコ遊技機に対して実行させるためのプログラムであって、前記大当たり移行制御ステップが、前記大当たり状態に移行させ得る所定回数の全てについて前記大当たり状態に移行させ得ないように制御を行わしめる場合があって、当該制御を行わしめるときに、前記所定回数のうち当該制御を行わしめた前記大当たり状態に移行させ得る回数を累積的に記憶せしめる累積回数記憶ステップを備え、前記大当たり移行制御ステップは、前記累積回数記憶手段により累積的に記憶された累積回数について遊技状態を遊技者に有利な大当たり状態に移行させ得る制御を行わしめる場合があり、当該制御を行わしめたときに、前記抽選ステップにより行われる抽選の結果により前記大当たり状態に移行させ得る所定回数に前記累積回数を加算した回数について前記大当たり状態に移行させ得る制御を前記パチンコ遊技機に対して行わしめることを特徴とするプログラム。
【００１９】
（３）の発明によれば、「遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入賞することに応じて抽選を行わしめる抽選ステップと、前記抽選ステップにより行われる抽選の結果により遊技状態を遊技者に有利な大当たり状態に所定回数移行させ得るように制御を行わしめる大当たり移行制御ステップと、」をパチンコ遊技機に対して実行させるためのプログラムに、「前記大当たり移行制御ステップが、前記大当たり状態に移行させ得る所定回数の全てについて前記大当たり状態に移行させ得ないように制御を行わしめる場合があって、当該制御を行わしめるときに、前記所定回数のうち当該制御を行わしめた前記大当たり状態に移行させ得る回数を累積的に記憶せしめる累積回数記憶ステップを」を備え、「前記大当たり移行制御ステップは、前記累積回数記憶手段により累積的に記憶された累積回数について遊技状態を遊技者に有利な大当たり状態に移行させ得る制御を行わしめる場合があり、当該制御を行わしめたときに、前記抽選ステップにより行われる抽選の結果により前記大当たり状態に移行させ得る所定回数に前記累積回数を加算した回数について前記大当たり状態に移行させ得る制御を前記パチンコ遊技機に対して行わしめる」ように構成することにより、一度の大当たり状態に移行することにより発生する、所定回数分の大当たり状態に継続して移行する継続回数を累積的に記憶し、累積的に記憶した継続回数に応じて大当たり状態に移行させることとなるので、継続回数の種類が多様なものとなり、変化に富んだ遊技性を提供することが期待できるとともに、継続回数が大量に累積される可能性もあり、ひとたび、大当たり状態に移行した場合には、遊技者は大量の賞球を獲得することが期待でき、飽きの来難い遊技性を提供し、遊技者の遊技に対する興趣を惹き起こすことが期待できる。
【００２０】
また、遊技者は累積的に記憶された、大当たり状態に継続して移行し得る継続回数が実行されたときに大当たり状態への継続移行回数がわからないため、遊技者に「いつまで大当たり状態への移行が連続するのか」という遊技に対する意外性と期待感を抱かせることが期待でき、飽きの来難い遊技性を提供し、遊技者の遊技に対する興趣を惹き起こすことが期待できる。
【００２１】
また、このようなプログラムは、コンピュータ読み取り可能であればよく、遊技機自体、サーバ等における記憶媒体に記憶されておればよい。更には、このようなプログラムは、別の構成となっている機器に内蔵された記憶媒体に記憶されておればよく、遊技機及びサーバに内蔵された記憶媒体に分割して記憶されていてもよい。
【００２２】
（４）　遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入賞することに応じて抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段により行われる抽選の結果により遊技状態を遊技者に有利な大当たり状態に所定回数移行させ得るように制御を行う大当たり移行制御手段と、を備えるパチンコ遊技機と通信回線を介して接続可能なサーバであって、前記大当たり移行制御手段が、前記大当たり状態に移行させ得る所定回数の全てについて前記大当たり状態に移行させ得ないように制御を行う場合があって、当該制御を行うときに、前記所定回数のうち当該制御を行った前記大当たり状態に移行させ得る回数を累積的に記憶せしめる累積回数記憶手段を備え、前記大当たり移行制御手段は、前記累積回数記憶手段により累積的に記憶された累積回数について遊技状態を遊技者に有利な大当たり状態に移行させ得る制御を行う場合があり、当該制御を行うときに、前記抽選手段により行われる抽選の結果により前記大当たり状態に移行させ得る所定回数に前記累積回数を加算した回数について前記大当たり状態に移行させ得る制御を行わしめることを特徴とするサーバ。
【００２３】
（４）の発明によれば、「遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入賞することに応じて抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段により行われる抽選の結果により遊技状態を遊技者に有利な大当たり状態に所定回数移行させ得る大当たり移行制御手段と、」を備えるパチンコ遊技機と通信回線を介して接続可能なサーバに、「前記大当たり移行制御手段が、前記大当たり状態に移行させ得る所定回数の全てについて前記大当たり状態に移行させ得ないように制御を行う場合があって、当該制御を行うときに、前記所定回数のうち当該制御を行った前記大当たり状態に移行させ得る回数を累積的に記憶せしめる累積回数記憶手段」を備え、「前記大当たり移行制御手段は、前記累積回数記憶手段により累積的に記憶された累積回数について遊技状態を遊技者に有利な大当たり状態に移行させ得る制御を行う場合があり、当該制御を行うときに、前記抽選手段により行われる抽選の結果により前記大当たり状態に移行させ得る所定回数に前記累積回数を加算した回数について前記大当たり状態に移行させ得る制御を行わしめる」ように構成することにより、一度の大当たり状態に移行することにより発生する、所定回数分の大当たり状態に継続して移行する継続回数を累積的に記憶し、累積的に記憶した継続回数に応じて大当たり状態に移行させることとなるので、継続回数の種類が多様なものとなり、変化に富んだ遊技性を提供することが期待できるとともに、継続回数が大量に累積される可能性もあり、ひとたび、大当たり状態に移行した場合には、遊技者は大量の賞球を獲得することが期待でき、飽きの来難い遊技性を提供し、遊技者の遊技に対する興趣を惹き起こすことが期待できる。
【００２４】
また、遊技者は累積的に記憶された、大当たり状態に継続して移行し得る継続回数が実行されたときに大当たり状態への継続移行回数がわからないため、遊技者に「いつまで大当たり状態への移行が連続するのか」という遊技に対する意外性と期待感を抱かせることが期待でき、飽きの来難い遊技性を提供し、遊技者の遊技に対する興趣を惹き起こすことが期待できる。
【００２５】
更にまた、遊技機を、遠隔から集中管理する可能性を生じ、各遊技機に対して設定等の煩雑な作業を行うことなく、上述した効果が得られる。
【００２６】
［用語の定義等］
本発明に係る「当選」とは、遊技機内部で行われる抽選により決定される状態を指すものであり、具体的には、大当たり状態へ移行する権利を獲得するために、Ｖゾーンを入球可能状態とすることを指すものである。
【００２７】
また、「遊技者に有利」とは、遊技者がより多くの利益を得ることができる可能性のある状態を示す概念である。
【００２８】
更に、「大当たり状態」とは、具体的には、遊技盤１４に設けられた入賞口が開放状態とされ、当該入賞口に遊技球を入賞させることにより、遊技者が大量の賞球を獲得する状態のことを示すものである。
【００２９】
更にまた、「第一の大当たり状態」とは、大当たり状態への移行終了後に当選する確率を変化させない大当たり状態を指すものである。
【００３０】
更にまた、「第二の大当たり状態」とは、大当たり状態への移行終了後に、所定の回数に限って当選する確率を変化させる大当たり状態を指すものである。
【００３１】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係るパチンコ遊技機に好適な実施形態として、本発明をパチンコ遊技機１０に適用した場合を示す。
【００３２】
［パチンコ遊技機の構成］
本発明によるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図を図１に示す。
【００３３】
パチンコ遊技機１０には、本体枠１２と、本体枠１２に組み込まれた遊技盤１４と、遊技盤１４の前面に設けられた本体枠１２の窓枠１６と、窓枠１６の下側で本体枠１２の前面に設けられた上皿２０及び下皿２２と、下皿２２の右側に設けられた発射ハンドル２６と、前面から見て本体枠１２の四隅に設けられたスピーカ４６（４６ａ〜４６ｄ）と、が配置されている。
【００３４】
また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ちこまれている。尚、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤１４を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤１４に金属製の棒状体を遊技盤１４の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、上述した如き構成したパチンコ遊技機１０にも本発明を適用することができる。尚、本明細書においては、パチンコ遊技機１０とは、パチコン機をも含む概念である。
【００３５】
更に、発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル２６を操作することによりパチンコ遊技を進めることができるのである。発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ２８が設けられている。
【００３６】
更にまた、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ２９が設けられている。遊技者の手がタッチセンサ２９に触れたときには、タッチセンサ２９から触接検知信号が発せられ、この信号が発せられたことにより遊技者が発射ハンドル２６を握持したとされるのである。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータ２８に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００３７】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。
【００３８】
遊技盤１４を拡大した拡大正面図を図２に示す。尚、上述した図１に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。また、図２は、上述した障害釘について一部省略したものを示した。
【００３９】
遊技盤１４の前面の略中央には、後述する如き表示部である表示装置３２が設けられている。
【００４０】
上述した表示装置３２の左右の両側には４つの保留ランプ３４（３４ａ〜３４ｄ）が設けられている。これらの保留ランプ（３４ａ〜３４ｄ）は、遊技者の操作により遊技球が始動口４４に入球されたことにより、遊技球が始動口４４に入球したことが蓄積された場合には、その蓄積されている内部抽選データの数に基づいて点灯されることとなるのである。
【００４１】
また、遊技盤１４の下部には、権利獲得入賞口（Ｖゾーン）３８が設けられている。この権利獲得入賞口３８の近傍には、シャッタ４０が開閉自在に設けられている。シャッタ４０は後述する権利獲得チャンスになったときには開放状態となるようにソレノイド４８（図３参照）により駆動される。尚、シャッタ４０は、後述する如く、開放状態に移行後、所定の時間の経過、或いは、権利獲得入賞口３８に遊技球が１個入球した場合には、ソレノイド４８により駆動され、閉鎖状態となる。
【００４２】
また、上述した表示装置３２の右側には、回転入賞口５１が設けられている。この回転入賞口５１は、上方に遊技球の通過可能な開口部を有する円筒状の枠と、該枠に内接し、遊技球の通過可能な開口を有する回転体と、から成り、当該回転体は該枠内において常に一定方向に一定の速度で回転をしている。そして、回転する当該回転体の開口が上方に位置し、該枠の開口部と当該回転体の開口とが合致したときに限り、当該回転体内部に位置する入賞口に遊技球は入球可能となるのである。尚、回転入賞口５１は、通常時に遊技球が入球した場合には一定数量の賞球が行われ、権利獲得入賞口３８に入球がなされたことにより遊技者が大当たり移行の権利を獲得した後、最初に入球があったときには、大当たり遊技の開始のきっかけとなるのである。
【００４３】
また、回転入賞口５１の下方には、大入賞口５２が設けられている。大入賞口５２の左右には可動片５８ａ及び５８ｂが設けられており、通常はこの大入賞口５２は可動片５８ａ及び５８ｂによって閉鎖状態となっている。そして、遊技者が大当たり移行の権利を獲得後、遊技球が回転入賞口５１に入球した場合には、大当たり状態への移行となり、ソレノイド５７（図３参照）に電流が供給されることにより可動片５８ａ及び５８ｂが駆動され、大入賞口５２は開放状態となるのである。尚、この可動片５８ａ及び５８ｂは、大当たり状態において所定のタイミングで開閉を行うのである。
【００４４】
更にまた、本実施形態においては、上述した大当たり状態では、開放状態となっている大入賞口５２に入球可能な遊技球数は１０球を上限とし、これを１ラウンドとして、計１６ラウンドが行われるものである。
【００４５】
上述した表示装置３２の上部には一般入賞口５０が設けられており、表示装置３２の左側には一般入賞口５４ａが設けられている。更に、表示装置３２の下部の左右両側には一般入賞口５４ｂ及び５４ｃが設けられている。また、遊技盤１４の左右端部には、特別入賞口５６ａ及び５６ｂが設けられ、権利獲得入賞口３８の左右両側には、特別入賞口５６ｃ及び５６ｄが設けられている。
【００４６】
また、遊技球を入球させることにより、後述する可変表示ゲームが開始されて表示装置３２に表示される複数の図柄、例えば３つの識別情報である図柄を変動表示状態に移行する始動口４４が設けられている。更に、始動口４４の左側下方には通過口４５が設けられており、始動口４４に入球した遊技球はここから盤面上に排出される。
【００４７】
更に、シャッタ４０の下方には排出口５３が設けられており、上述した権利獲得入賞口３８、一般入賞口５０、回転入賞口５１、大入賞口５２、一般入賞口５４ａ〜５４ｃ及び特別入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞しなかった遊技球がこの排出口５３を介して盤面外へ排出され、パチンコ遊技機１０内に回収される。
【００４８】
また、上述した権利獲得入賞口３８、始動口４４、一般入賞口５０、回転入賞口５１、大入賞口５２、一般入賞口５４ａ〜５４ｃ及び特別入賞口５６ａ〜５６ｄには、それぞれ入球された遊技球を算出するべく、球検知センサ４２（図３参照）が設けられている。
【００４９】
上述した権利獲得入賞口３８、一般入賞口５０、回転入賞口５１、一般入賞口５４ａ〜５４ｃ及び特別入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したときには、入賞口の種類に応じて遊技球が下皿２２に払い出されるようになされている。また、後述する如く、大入賞口５２に遊技球が入球した場合では、遊技状況に応じて払い出される遊技球の数が変化する。
【００５０】
更にまた、遊技盤１４の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ３６（３６ａ及び３６ｂ）が設けられている。
【００５１】
尚、上述した表示装置３２において後述する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるものであってもブラウン管からなるものであってもよい。また、上述した実施形態においては、表示装置３２は、パチンコ遊技機１０の遊技盤１４の前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が見得るような位置であればパチンコ遊技機１０の何処の位置に表示装置３２を設けることとしてもよい。
【００５２】
尚、本実施形態においては、大当たり状態では、開放状態となっている大入賞口５２に入球可能な遊技球数は１０球を上限とし、これを１ラウンドとして、計１６ラウンドが行われることとしたが、本発明はこれに限らず、開放状態となっている大入賞口５２に１ラウンドに入球可能な遊技球数、及び、１度の大当たり状態で行われるラウンド数は如何なる数に設定されることとしてもよい。
【００５３】
［パチンコ遊技機の制御部の構成］
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図３に示す。
【００５４】
上述した発射ハンドル２６は、主制御回路６０のインターフェイス回路群６２に接続され、インターフェイス回路群６２は、入出力バス６４に接続されている。発射ハンドル２６の回動角度を示す角度信号は、インターフェイス回路群６２により所定の信号に変換された後、入出力バス６４に供給される。入出力バス６４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）６６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００５５】
また、発射ハンドル２６に備えられたタッチセンサ２９も、主制御回路６０のインターフェイス回路群６２に接続されている。タッチセンサ２９は、遊技者の手が触れたことを検出する触接検知信号をインターフェイス回路群６２に発した後、入出力バス６４に供給される。
【００５６】
また、上述したインターフェイス回路群６２には、入賞口の各々に対して設置された球検知センサ４２も接続されており、遊技球が上述した権利獲得入賞口３８、始動口４４、一般入賞口５０、回転入賞口５１、大入賞口５２、一般入賞口５４ａ〜５４ｃ及び特別入賞口５６ａ〜５６ｄに入球したときには、各球検知センサ４２は、球検知信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
【００５７】
上述した入出力バス６４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）６８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）７０も接続されている。ＲＯＭ６８は、パチンコ遊技機１０の遊技全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。更に、ＲＯＭ６８は、制御プログラムを実行するための初期データや、装飾ランプ３６の点滅動作パターンを制御するプログラムや、表示装置３２における表示制御をするプログラム等を記憶する。また、ＲＡＭ７０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【００５８】
本実施形態における表示制御をするプログラムは、具体的には、下記のようなものを含む。
【００５９】
（Ａ）　「遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入賞することに応じて抽選を行わしめる」ステップをパチンコ遊技機１０に対して実行せしめるプログラム。
【００６０】
（Ｂ）　「前記抽選ステップにより行われる抽選の結果により遊技状態を遊技者に有利な大当たり状態に所定回数移行させ得るように制御を行わしめる」ステップをパチンコ遊技機１０に対して実行せしめるプログラム。
【００６１】
（Ｃ）　「前記大当たり移行制御ステップが、前記大当たり状態に移行させ得る所定回数の全てについて前記大当たり状態に移行させ得ないように制御を行わしめる場合があって、当該制御を行わしめるときに、前記所定回数のうち当該制御を行わしめた前記大当たり状態に移行させ得る回数を累積的に記憶せしめる」ステップをパチンコ遊技機１０に対して実行せしめるプログラム。
【００６２】
（Ｄ）　「前記大当たり移行制御ステップは、前記累積回数記憶手段により累積的に記憶された累積回数について遊技状態を遊技者に有利な大当たり状態に移行させ得る制御を行わしめる場合があり、当該制御を行わしめたときに、前記抽選ステップにより行われる抽選の結果により前記大当たり状態に移行させ得る所定回数に前記累積回数を加算した回数について前記大当たり状態に移行させ得る制御を前記パチンコ遊技機に対して行わしめる」ステップをパチンコ遊技機１０に対して実行せしめるプログラム。
【００６３】
このようなプログラムを実行させることによって、一度の大当たり状態に移行することにより発生する、所定回数分の大当たり状態に継続して移行する継続回数を累積的に記憶し、累積的に記憶した継続回数に応じて大当たり状態に移行させることとなるので、継続回数の種類が多様なものとなり、変化に富んだ遊技性を提供することが期待できるとともに、継続回数が大量に累積される可能性もあり、ひとたび、大当たり状態に移行した場合には、遊技者は大量の賞球を獲得することが期待でき、飽きの来難い遊技性を提供し、遊技者の遊技に対する興趣を惹き起こすことが期待できる。
【００６４】
また、遊技者は累積的に記憶された、大当たり状態に継続して移行し得る継続回数が実行されたときに大当たり状態への継続移行回数がわからないため、遊技者に「いつまで大当たり状態への移行が連続するのか」という遊技に対する意外性と期待感を抱かせることが期待でき、飽きの来難い遊技性を提供し、遊技者の遊技に対する興趣を惹き起こすことが期待できる。
【００６５】
また、このようなプログラムは、コンピュータ読み取り可能であればよく、遊技機自体、サーバ等における記憶媒体に記憶されておればよい。更には、このようなプログラムは、別の構成となっている機器に内蔵された記憶媒体に記憶されておればよく、遊技機及びサーバに内蔵された記憶媒体に分割して記憶されていてもよい。
【００６６】
更に、入出力バス６４には、インターフェイス回路群７２も接続されている。インターフェイス回路群７２には、スピーカ４６（４６ａ〜４６ｄ）、発射モータ２８、ソレノイド４８及び５７、保留ランプ３４（３４ａ〜３４ｄ）及び装飾ランプ３６が接続されており、インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【００６７】
また、ソレノイド４８は、上述した如きシャッタ４０を開閉駆動するためのものであり、ソレノイド５７は、上述した如き可動片５８ａ及び５８ｂを駆動するためのものである。更に、保留ランプ３４（３４ａ〜３４ｄ）は、内部抽選による抽選の結果に応じて表示装置３２に表示する識別情報画像を変動表示させる機会が蓄積された回数を示すものである。更にまた、装飾ランプ３６は、遊技が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
【００６８】
更にまた、入出力バス６４には、通信用インターフェイス回路７４も接続されており、通信用インターフェイス回路７４は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）等の通信回線を介して、サーバ８０等との通信をするためのものである。
【００６９】
更にまた、インターフェイス回路群７２には、表示制御装置２００も接続されており、表示制御装置２００は、主制御回路６０から発せられる画像表示命令に基づいて表示制御装置２００に接続されている表示装置３２を駆動するための駆動信号を発する。
【００７０】
更にまた、入出力バス６４には、乱数を発生されるための乱数発生部６５が接続されている。
【００７１】
後述する遊技機処理においては内部抽選が行われるが、当該内部抽選は乱数を発生させ、得られた乱数に基づき内部抽選データを得ることとなる。
【００７２】
内部抽選における乱数の発生方法に関しては、主として、外部乱数方式と、ソフトウエア乱数方式と、が用いられている。外部乱数方式とは、ＣＰＵとは別個に基板上に設けられた、例えばバイナリカウンタＩＣなどの乱数発生部によって、乱数を発生させるものである。また、ソフトウエア乱数方式とは、ＣＰＵ自身がカウンタを作り、ＲＯＭに記憶されたプログラムに従って当該カウンタの数値を更新させ、当該数値を乱数として用いるものである。
【００７３】
本実施形態におけるゲーム機においては、外部乱数方式により乱数を発生させるものとする。但し、本発明に係るゲーム機における乱数発生方法は、外部乱数方式によるものには限らず、ソフトウエア乱数方式によるもの等、遊技者に対して規則性を感じさせることなく複数の数値の中から１を抽出することができるもの、によって構成してもよい。
【００７４】
上述の乱数発生部６５は、当該外部乱数方式による乱数を発生させるための装置であり、乱数を発生させるための命令がＣＰＵ６６から乱数発生部６５へ発せられたときには、乱数発生部６５は所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を入出力バス６４に発するのである。ＣＰＵ６６は、この発生された乱数により遊技の進行状況を決定する。これにより、後述する内部抽選処理が行われるのである。
【００７５】
［内部抽選方法］
上述する如き乱数発生部６５から発せられた乱数は、抽選結果を示すデータとしてＲＡＭ７０に記憶される。例えば、図４に示す如きデータマップを用いて抽選結果を示すデータの記憶処理について説明する。図４は、抽選結果を示すデータであり、それらデータの各々の記憶領域を、小さい四角で示す。
【００７６】
抽選結果を示すデータは、図４（Ａ）に示す如く、ＲＡＭ７０には、図の符号Ａ０の位置から抽選された順に符号Ａ１、符号Ａ２、符号Ａ３、符号Ａ４と記憶される。その際には、符号Ａ０の位置に記憶されている内部抽選データを読み出し、その内部抽選データに基づいて現在の行程における図柄の変動表示が開始される。尚、内部抽選データが記憶されていない場所には、空きデータとして「ＦＦＦＦＦＦＦＦ」が記憶されている。また、図柄が停止表示されるまでに抽選が行われた場合には、図４（Ｂ）に示す如く、符号Ａ０の位置から順に空きデータを検索し、空きデータがあると判別した場合には、その場所（図４（Ａ）の場合では、符号Ａ１の位置に該当する）に内部抽選データが記憶される。また、順次記憶され、図４（Ｃ）に示す如く、符号Ａ０の位置から符号Ａ４の位置、つまり、最大５つの抽選結果データが記憶された場合には、抽選が行われても記憶されない。更にまた、抽選結果に基づいて、変動表示されていた図柄が停止表示されることにより、その図柄の変動表示が停止表示となった際には、図４（Ｄ）に示す如く、符号Ａ０の位置を空きデータとして「ＦＦＦＦＦＦＦＦ」が記憶される。そして、図４（Ｅ）に示す如く、符号Ａ１の位置に記憶されている内部抽選データを符号Ａ０の位置に記憶させる。尚、符号Ａ１の位置以降の内部抽選データも同様に記憶され、最後のデータが記憶されていた位置（図４（Ｅ）の符号Ａ１の位置に該当する）に空きデータ「ＦＦＦＦＦＦＦＦ」を記憶する。これによって、符号Ａ０の位置に内部抽選データが記憶されることとなる。尚、図４（Ｄ）に示す如く、符号Ａ０の位置を空きデータとして記憶する処理は、通常状態では変動表示されていた識別情報画像が全て停止表示されたとき、即ち、現在の行程が終了したタイミングで行われ、大当たり状態では、その大当たり状態が終了し、若しくは、その大当たり状態が中止され、通常状態への移行のタイミングで行われる。
【００７７】
また、図４（Ａ）に示す状態であった場合には、現在の行程における遊技が終了した場合、即ち、変動表示されていた図柄が停止表示されることにより、図４（Ｆ）に示す如く、符号Ａ０の位置に「ＦＦＦＦＦＦＦＦ」が記憶されることとなり、再び遊技球が始動口４４に入球した場合には、内部抽選処理が行われ、図４（Ａ）の如く、符号Ａ０の位置には、現在の行程における内部抽選データが記憶されるのである。また、符号Ａ１の位置には、次の行程における内部抽選データが記憶される、つまり１個の保留球が蓄積され、また、符号Ａ２〜Ａ４の位置に内部抽選データが記憶された場合には、２〜４個の保留球が蓄積されることとなる。
【００７８】
これにより、上述した保留ランプ３４（３４ａ〜３４ｄ）は、後述する如く、内部抽選処理により記憶された内部抽選データが２つ記憶されている場合には、１つ目が点灯し、内部抽選データが３つ記憶されている場合には、２つ目が点灯し、内部抽選データが４つ記憶されている場合には、３つ目が点灯し、内部抽選データが５つ記憶されている場合には、４つ目が点灯することとなる。
【００７９】
［内部抽選データの変換］
上述の如く得られた内部抽選データは、ＲＯＭ６８に記憶されている確率テーブルによって照合され、表示装置３２に表示される複数の識別情報画像が停止表示されたときに描かれている画像の組合せ態様を決定するデータに変換される。この確率テーブルは少なくとも２種以上がＲＯＭ６８には記憶されており、図５に示す如く、その内の１つは内部抽選データが当選を示す組合せの当選態様データが多く含まれる「高確率用テーブル」（図５（Ｂ））であり、１つは内部抽選データが当選を示す組合せの当選態様データが少ししか含まれていない「低確率用テーブル」（図５（Ａ））である。これらの確率テーブルのうち、どのテーブルを用いるかによって、抽選に当選する確率が変更されるのである。
【００８０】
具体的には、通常の遊技状態においては、「低確率用テーブル」（図５（Ａ））が設定されており、当選する確率が低く設定されている。しかし、抽選に当選し、抽選の結果が「第二の大当たり状態」に移行し得るデータである場合には、当該「第二の大当たり状態」への移行終了後、「高確率用テーブル」（図５（Ｂ））が設定されることにより、遊技者が抽選に当選しやすいように抽選確率の設定がなされるのである。これにより、遊技者は連続して大当たり状態に移行することが期待できるのである。
【００８１】
［パチンコ遊技機の表示制御装置の構成］
上述した表示制御装置２００の回路を示すブロック図を図６に示す。
【００８２】
インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されており、上述した主制御回路６０から発せられた画像表示命令は、インターフェイス回路２０２を介して入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００８３】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、主制御回路６０から発せられた画像表示命令に基づいて表示装置３２に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムを記憶する。一方、ＲＡＭ２１０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【００８４】
更に、入出力バス２０４には、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２も接続されている。このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。
【００８５】
上述したＶＤＰ２１２には、主制御回路６０から発せられた画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ２１４と、背景の画像データや、図柄の画像データや、キャラクタの画像データ等の画像データを記憶する画像データ用ＲＯＭ２１６と、が接続されている。更に、ＶＤＰ２１２には、表示装置３２を駆動するための駆動信号を発する駆動回路２１８も接続されている。
【００８６】
上述したＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、主制御回路６０から発せられた画像表示命令に応じて表示装置３２に表示する画像データをビデオＲＡＭ２１４に記憶させる。主制御回路６０から発せられる画像表示命令には、背景表示命令や、図柄表示命令、キャラクタ表示命令等の表示命令が含まれる。
【００８７】
また、画像データ用ＲＯＭ２１６は、上述した如く、識別情報画像である図柄の画像のデータや、演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャラクタ画像データ、表示装置３２の背景を構成する背景画像データ等の画像データを記憶する。
【００８８】
上述した図柄の画像データは、表示装置３２において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像データを含むものである。また、上述したキャラクタ画像データは、キャラクタが一連の動作をする態様を表示するのに必要となる画像データを含むものである。
【００８９】
次に、上述したビデオＲＡＭ２１４に生成される画像データの概念を示す概略図を図７に示す。
【００９０】
図７に示す如く、画面表示命令によってビデオＲＡＭ２１４に生成される画像データの大きさ（以下、画面画像領域Ｒ１と称する）は、表示装置３２に表示される表示領域Ｒ２より大きくなるように設定されている。尚、図７においては、画面画像領域Ｒ１は、実線で囲まれた領域を示し、表示領域Ｒ２は、破線で囲まれた領域を示す。このように設定することにより、後述する如く、表示装置３２に表示すべき画像を円滑にスクロール表示させることができるのである。
【００９１】
主制御回路６０から図柄表示命令が発せられたときには、ＶＤＰ２１２は、識別情報画像である図柄を示す各画像Ｄ１〜Ｄ３の画像データを画像データ用ＲＯＭ２１６から読み出した後、表示装置３２に図柄の画像を表示すべき位置に対応するビデオＲＡＭ２１４における位置に読み出した画像データを配置する。
【００９２】
また、主制御回路６０からキャラクタ表示命令が発せられたときには、ＶＤＰ２１２は、キャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３の各々の画像データを画像データ用ＲＯＭ２１６から読み出した後、表示装置３２にキャラクタの画像を表示すべき位置に対応するビデオＲＡＭ２１４における位置に読み出した画像データを配置する。
【００９３】
更にまた、主制御回路６０から背景表示命令が発せられたときには、ＶＤＰ２１２は、背景の画像Ｂ１の画像データを画像データ用ＲＯＭ２１６から読み出した後、表示装置３２に背景の画像を表示すべき位置に対応するビデオＲＡＭ２１４における位置に読み出した画像データを配置する。
【００９４】
ＶＤＰ２１２は、ビデオＲＡＭ２１４に画像データを生成した後、表示領域Ｒ２に記憶されている画像データのみをビデオＲＡＭ２１４から読み出し、これを表示信号として駆動回路２１８に供給するのである。そして、上述した如く、１コマ毎画像を表示させ、その画像の表示位置を変更させることによって、識別情報画像である図柄が変動表示若しくは停止表示されるのである。
【００９５】
［画像の表示例］
上述した如く画像データをビデオＲＡＭ２１４上に記憶することによって表示装置３２に画像が表示され、遊技が進められる。この遊技において表示される画像の表示例については図８から図１１に示すようになる。
【００９６】
図８は、遊技における複数の識別情報画像が変動表示されている状態を示す表示例である。尚、図８に示す識別情報画像の各々は静止画像として描かれているが、変動表示されていることが明確に表現できないため、実際に変動表示されているかの如く描かれている。
【００９７】
表示装置３２の下部には、図８に示す如く、３つの識別情報画像が変動表示されており、表示装置３２の中央部には、キャラクタが表示されている。３つの識別情報画像における図柄の各々は、縦方向に回転する３枚のボードに描かれており、そのボードが半回転する毎に別の図柄が現れることにより識別情報画像の変動表示が実行される。当該３枚のボードは、遊技者が遊技球を始動口４４に入球させたこと、または保留球が消費されたこと、を契機に回転を始め、所定の時間を経過することにより、停止表示されるのである。
【００９８】
尚、本実施例においては、識別情報画像は縦方向に回転する３枚のボードに描かれているが、横方向に回転するボードに描かれているもの、画面上をスクロールするボードに描かれているもの、等であってもよい。また、識別情報画像の数も３つに限定するものではない。
【００９９】
更に、表示装置３２の略中央部には、アニメーション画像としてキャラクタが描かれており、後述する如く遊技状態に応じて様々な動きが描写され、遊技者の興趣を惹きつけるよう演出がなされている。尚、本実施形態においてはキャラクタはアニメーション画像として表示されているが、本発明はこれに限らず、静止画像や実写映像などによって構成されていてもよい。
【０１００】
図９は、表示装置３２上に表示された３つの識別情報画像が停止表示され、当該３つの識別情報画像における図柄の全てが一致し当選態様となった場合の画像の表示例である。これにより、大当たり状態へ移行する可能性が生じ、上述した如く、開放制御された権利獲得入賞口３８に遊技者の操作によって遊技球が１個入球することにより、遊技状態が大当たり状態へ移行することが確定される。
【０１０１】
図１０は、大当たり遊技中における画像の表示例である。本実施形態においては、表示装置３２中央部のやや右寄りには、キャラクタが敵と戦いを続ける場面のアニメーションが映し出されている。これにより、大当たり遊技中の遊技者をより楽しませるような演出がなされるのである。
【０１０２】
また、表示装置３２の画面左側には、大当たり遊技におけるラウンド数、及び、各ラウンドにおいて大入賞口５２へ入球した遊技球の数が表示されている。当該入球した数は、大入賞口５２への遊技球の入球が検知される毎に１つずつ加算される。これにより、遊技者に対して、大当たり遊技の進行状況を報知するのである。
【０１０３】
上述した如く、本実施形態における大当たり状態では、開放状態となっている大入賞口５２に入球可能な遊技球数は１０球を上限とし、これを１ラウンドとして、計１６ラウンドが行われるものである。
【０１０４】
図１１は、１回の大当たり遊技における最終ラウンドにおける画像の表示例である。本実施形態においては、１回の大当たりにおけるラウンド数は最大１６回である。
【０１０５】
また、後述する図１５に示すステップＳ４３における累積回数フラグ記憶処理及びステップＳ４８における継続回数フラグ記憶処理、図１７に示すステップＳ７５における継続回数フラグ記憶処理、図１８に示すステップＳ８３における高確率設定処理が行われることによる遊技状況の変化は、上述した表示装置３２においては報知されないこととする。
【０１０６】
これにより、遊技者は累積的に記憶された大当たり状態に移行し得る回数が実行されたときに大当たり状態への連続移行回数がわからないため、遊技者に「いつまで大当たり状態への移行が連続するのか」という期待感を抱かせることが期待でき、飽きの来難い遊技性を提供することが期待できる。
【０１０７】
［パチンコ遊技機の動作］
上述した主制御回路６０において実行されるパチンコ遊技機１０を制御するサブルーチンを図１２から図１８に示す。尚、図１２に示すサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技機１０のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【０１０８】
以下においては、パチンコ遊技機１０は予め起動されており、上述したＣＰＵ６６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【０１０９】
［遊技機処理］
最初に、パチンコ遊技機１０では、図１２に示す如く、遊技球検出処理が実行される（ステップＳ１１）。このステップＳ１１では、ＣＰＵ６６は、権利獲得入賞口３８、一般入賞口５０、５４、始動口４４、球通過検出器５５、排出口５３等を遊技球が通過又は入賞したか否かが各センサにより検出され、後述する如く、その検出結果に応じた処理が行われる。また、ＣＰＵ６６は、後述する如く、遊技球の入賞に応じて賞球を行わせ、または、内部抽選を行わせることとなるのである。更には、ＣＰＵ６６は、後述する如く、所定の内部抽選データが記憶された場合には、ＲＡＭ７０上に「累積回数フラグ値」の数を記憶し、その「累積回数フラグ値」を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移す。
【０１１０】
次に、累積回数実行処理が実行される（ステップＳ１２）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０の所定の位置に記憶された大当たり状態へ移行し得る権利の回数を示す「累積回数フラグ値」を読み出し、その読み出した「累積回数フラグ値」にフラグが記憶されているか否かを判断し、フラグが記憶されていると判別した場合には、記憶されている「累積回数フラグ値」に応じて累積回数を実行する処理を行うこととなる。詳しくは、図１７を用いて後述する。
【０１１１】
次いで、高確率設定処理を行う（ステップＳ１３）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０の所定の位置に「継続回数フラグ値」が記憶されているか否かに応じて、ＲＯＭ６８に予め記憶されている各種の確率データテーブルの中から高確率データテーブル（例えば、図５（Ｂ）に示した確率データテーブル）を読み出し、ＲＡＭ７０の所定の位置に記憶する。これにより、遊技状態が高確率状態に移行し、図１４に示す内部抽選処理において行われる内部抽選による内部抽選データが当選態様を示すデータとなる確立が格段に高くなり、連続して大当たり状態に移行する可能性が高まるのである。また、後述する図１７に示すステップＳ７５の継続回数フラグ記憶処理においてＲＡＭ７０の所定の位置に記憶された「継続回数フラグ値」に応じて高確率状態が維持されることとなる。詳しくは、図１８を用いて後述する。
【０１１２】
次に、パチンコ遊技機１０では、画像表示処理が行われる（ステップＳ１４）。この処理では、ＣＰＵ６６は、後述する如く、画像データをビデオＲＡＭ２１４にセットさせ、そのビデオＲＡＭ２１４にセットされた画像データを表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移す。
【０１１３】
次に、音声再生処理が実行される（ステップＳ１５）。この処理では、ＣＰＵ６６は、後述する如く、音声データを選択し、又は生成し、その後、入出力バス２０４を介してインターフェイス回路群７２にその音声データを供給する。音声データを受け取ったインターフェイス回路群７２は、その音声データを所定の信号と変換し、その所定の信号をスピーカ４６に供給することにより、音声が発せられるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１１４】
次に、パチンコ遊技機１０では、電飾制御処理が行われる（ステップＳ１６）。この処理では、ＣＰＵ６６は、保留ランプ３４及び装飾ランプ３６等の電飾を制御する。この処理が終了した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１１５】
尚、後述する図１５に示すステップＳ４３における累積回数フラグ記憶処理及びステップＳ４８における継続回数フラグ記憶処理、図１７に示すステップＳ７５における継続回数フラグ記憶処理、図１８に示すステップＳ８３における高確率設定処理が行われることによる、「累積回数フラグ値」の記憶情報、大当たり状態へ移行し得る回数を示す「継続回数フラグ値」、及び、高確率データテーブルが設定されたことによる高確率状態への移行といった遊技情報は、上述した表示装置３２、スピーカ４６、保留ランプ３４（３４ａ〜３４ｄ）、装飾ランプ３６（３６ａ及び３６ｂ）等においては報知されないこととする。
【０１１６】
これにより、遊技者は累積的に記憶された大当たり状態に移行し得る回数が実行されたときに大当たり状態への連続移行回数がわからないため、遊技者に「いつまで大当たり状態への移行が連続するのか」という期待感を抱かせることが期待でき、飽きの来難い遊技性を提供することが期待できる。
【０１１７】
［遊技球検出処理］
上述したステップＳ１１の遊技球検出処理では、図１３に示すサブルーチンが呼び出される。
【０１１８】
最初に、遊技球検出ルーチンでは、図１３に示す如く、入賞口に遊技球が入球したか否かの判断処理が行われる（ステップＳ２１）。この入賞口は、例えば、上述した図２に示した例においては、一般入賞口５０、回転入賞口５１、大入賞口５２、一般入賞口５４ａ〜５４ｃ及び特別入賞口５６ａ〜５６ｄである。この処理において、ＣＰＵ６６は、各入賞口に設けられた球検知センサ４２からの遊技球入球検知信号の有無により、入賞口に遊技球が入球したか否かを判断する。ＣＰＵ６６は、球検知センサ４２からの遊技球入球検知信号を受信した場合、即ち、遊技球の入賞口への入球があったと判別したときには、ステップＳ２２に処理を移し、球検知センサ４２からの遊技球入球検知信号を受信していない場合、即ち、遊技球の入賞口への入球がなかったと判別したときには、ステップＳ２３に処理を移す。
【０１１９】
次いで、賞球処理が行われる（ステップＳ２２）。この処理において、ＣＰＵ６６は、遊技球が入球した入賞口の種類に応じて所定量の賞球を行う。この処理が終了した後、ステップＳ２３に処理を移す。
【０１２０】
次いで、遊技球が始動口に入球したか否かの判断が行われる（ステップＳ２３）。この始動口は、例えば、上述した図２に示した例においては、始動口４４である。この処理において、ＣＰＵ６６は、始動口４４に設けられた球検知センサ４２からの遊技球入球検知信号の有無により、始動口４４に遊技球が入球したか否かを判断する。ＣＰＵ６６は、球検知センサ４２からの遊技球入球検知信号を受信していない場合、即ち、遊技球の始動口への入球がなかったと判別したときは、直ちに本サブルーチンを終了させ、球検知センサ４２からの遊技球入球検知信号を受信した場合、即ち、遊技球の始動口への入球があったと判別したときは、ステップＳ２４に処理を移す。
【０１２１】
次いで、内部抽選処理が行われる（ステップＳ２４）。この処理において、ＣＰＵ６６は、乱数発生部６５に乱数を発生させ、得られた乱数に基づく内部抽選データをＲＡＭ７０に記憶する。この処理により得られた内部抽選データに従って、図５に示す如く、当該抽選の結果が「当選態様」を示すデータであるか、「リーチ態様」を示すデータであるか、または、「はずれ態様」を示すデータであるかが決定されるのである。この処理の具体的な実施形態については後述する。この処理を終了させた後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１２２】
［内部抽選処理］
上述したステップＳ２４の内部抽選処理では、図１４に示すサブルーチンが呼び出される。
【０１２３】
最初に、ステップＳ３１の処理では、図４に示すデータマップにおけるＡ４の位置、即ち５番目の内部抽選データが記憶されているか否かの処理が行われる。この処理において、ＣＰＵ６６は、上述した図４に示した如きＲＡＭ７０の符号Ａ４の位置に内部抽選データが記憶されているか否かを判断する。ＣＰＵ６６は、符号Ａ４の位置のデータが「ＦＦＦＦＦＦＦＦ」ではない場合、即ち、５番目の内部抽選データが記憶されていると判別した場合には、これ以上内部抽選を行っても、データの記憶ができないため、処理を行うことなく直ちに本サブルーチンを終了させ、符号Ａ４の位置のデータが「ＦＦＦＦＦＦＦＦ」である場合、即ち、５番目の内部抽選データが記憶されていないと判別した場合には、ステップＳ３２に処理を移す。
【０１２４】
次いで、内部抽選処理が行われる（ステップＳ３２）。この処理において、ＣＰＵ６６は、乱数発生部６５により乱数を発生させ、その発生させた乱数に基づいて内部抽選データをＲＡＭ７０に記憶する。
【０１２５】
また、本実施形態における内部抽選データは、例えば、図４に示す如く、８桁の数値からなり、また、各桁毎の数値はそれぞれ０から９及びＡからＦの１６個の数字または文字からなる、いわゆる８桁の１６進数による数値である。ＣＰＵ６６から乱数発生命令を受けた乱数発生部６５は、１回の命令につき８度、０からＦの１６個の数値のいずれかの数値となる乱数を発生させる。そして、ＣＰＵ６６は、乱数発生部６５から発せられた乱数の値を示す信号をＲＡＭ７０に送り、各乱数を発生した順序に並べることにより生じる１個の８桁の乱数からなるデータを、内部抽選データとしてＲＡＭ７０の所定の位置に記憶する。
【０１２６】
この所定の位置とは、図４に示す如く、符号Ａ０の位置からＡ４の位置まで順に空きデータ「ＦＦＦＦＦＦＦＦ」が記憶されているか否かを検索し、最初にあきデータがあると判別された位置である。例えば、図４（Ａ）においては符号Ａ１の位置であり、図４（Ｂ）においては符号Ａ２の位置である。この処理が終了した後、ステップＳ３３に処理を移す。
【０１２７】
次いで、ステップＳ３２で行われた内部抽選の結果得られたデータが、当選態様となる複数の識別情報画像の組合せ態様を表示させるデータであるか否かの判断が行われる（ステップＳ３３）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ３２において記憶された内部抽選データが、当該データに基づいて複数の識別情報画像を停止表示させたときに表示される識別情報画像の組合せが当選態様を示すデータであるか否かの判断を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ６６は、当該データが当選態様を示すデータでないと判別した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させ、当該データが当選態様を示すデータであると判別した場合には、ステップＳ３４に処理を移す。
【０１２８】
次いで、当選処理が行われる（ステップＳ３４）。この処理において、ＣＰＵ６６は、上述したステップＳ３３の処理において判別した当選態様を示す抽選データに基づいて、遊技状態を大当たり状態に移行させるか、又は、大当たり状態に移行させずに大当たり状態に移行し得る権利を蓄積させるか、といった処理を行うこととなる。詳しくは、図１５に示すサブルーチンを用いて後述する。この処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１２９】
［当選処理］
ステップＳ３４で呼び出される当選処理では、図１５に示すサブルーチンが呼び出される。
【０１３０】
最初に、高確率状態に設定されているか否かを判断する（ステップＳ４１）。この処理においてＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶されている確率データテーブルが高確率データテーブルに設定されているか否かを判断する。この高確率データテーブルは、例えば、図５（Ｂ）に示した確率データテーブルを指す。ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶されている確率データテーブルが高確率データテーブルであると判別した場合には、ステップＳ４２に処理を移し、ＲＡＭ７０に記憶されている確率データテーブルが高確率データテーブルではないと判別した場合には、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１３１】
次いで、上述したステップＳ４１の処理においてＲＡＭ７０に記憶されている確率データテーブルが高確率データテーブルであると判別された場合には、抽選結果が大当たり状態へ移行し得る権利を累積する旨のデータか否かを判断する（ステップＳ４２）。この処理においてＣＰＵ６６は、上述したステップＳ２２の内部抽選処理においてＲＡＭ７０に記憶された内部抽選データが大当たり状態へ移行し得る権利を累積する旨のデータであるか否かを判断する。ＣＰＵ６６は、内部抽選データが大当たり状態へ移行し得る権利を累積する旨のデータであると判別した場合には、ステップＳ４３に処理を移し、内部抽選データが大当たり状態へ移行し得る権利を累積する旨のデータでないと判別した場合には、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１３２】
次いで、上述したステップＳ４２の処理においてＲＡＭ７０に記憶された内部抽選データが大当たり状態へ移行し得る権利を累積する旨のデータであると判別された場合には、累積回数フラグ記憶処理を行う（ステップＳ４３）。この処理においてＣＰＵ６６は、上述した大当たり状態へ移行し得る権利を「累積回数フラグ値」としてＲＡＭ７０の所定の位置に記憶する。例えば、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０の所定の位置に記憶された「累積回数フラグ値」を読み出し、その読み出した「累積回数フラグ値」が「０」である場合には、その読み出した「累積回数フラグ値」である「０」に「１」を加算された値である「１」をＲＡＭ７０の所定の位置に記憶する。この処理が終了した後、ステップＳ５０に処理を移す。
【０１３３】
一方、上述したステップＳ４１の処理においてＲＡＭ７０に記憶されている確率データテーブルが高確率データテーブルではないと判別された場合、または、上述したステップＳ４２の処理においてＲＡＭ７０に記憶された内部抽選データが大当たり状態へ移行し得る権利を累積する旨のデータではないと判別された場合には、Ｖゾーンの開放が行われる（ステップＳ４４）。この処理において、ＣＰＵ６６は、Ｖゾーンである権利獲得入賞口３８に遊技球が入球可能となるよう、シャッタ４０の開放を行う。ＣＰＵ６６は、ソレノイド４８を駆動させる旨の信号を発し当該信号に基づきソレノイド４８には電流が供給され、これによりソレノイド４８が駆動し、シャッタ４０が開放され、権利獲得入賞口３８に遊技球の入球が可能となるのである。この処理が終了した後、ステップＳ４５に処理を移す。
【０１３４】
次いでステップＳ４５の処理では、Ｖゾーンに遊技球の入球があったか否かの判断が行われる。ここにいうＶゾーンは上述した図２に示した例においては、権利獲得入賞口３８である。この処理において、ＣＰＵ６６は、権利獲得入賞口３８に遊技球の入球があったか否かの判断を行う。ＣＰＵ６６は、権利獲得入賞口３８に設けられた球検知センサ４２から入球を検知した旨の信号を受信した場合、即ち、権利獲得入賞口３８に遊技球の入球があったと判別した場合には、ステップＳ４７に処理を移し、権利獲得入賞口３８に設けられた球検知センサ４２から入球を検知した旨の信号を受信していない場合、即ち、権利獲得入賞口３８に遊技球の入球がまだないと判別した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１３５】
次いで、上述したステップＳ４５の処理において権利獲得入賞口３８に遊技球の入球がまだないと判別された場合には、Ｖゾーン開放後所定の時間が経過したか否かの判断が行われる（ステップＳ４６）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ４４において権利獲得入賞口３８が開放されてから所定の時間が経過したか否かの判断を行う。ＣＰＵ６６は、まだ所定の時間が経過していないと判別した場合には、まだ遊技者に対して当該Ｖゾーンへの遊技球を入球させる機会を与えるために、ステップＳ４５に処理を戻し、再び権利獲得入賞口３８に遊技球の入球があったか否かを判断することになる。一方、所定の時間が経過したと判別した場合には、ステップＳ５１に処理を移す。
【０１３６】
一方、ステップＳ４７の処理では、抽選結果が所定の抽選結果であるか否かを判断する。所定の抽選結果とは、ＲＡＭ７０に記憶された内部抽選データが「第二の大当たり状態」に移行する旨のデータであることを指す。この処理においてＣＰＵ６６は、上述したステップＳ２２の内部抽選処理においてＲＡＭ７０に記憶された内部抽選データが「第二の大当たり状態」に移行する旨のデータであるか否かを判断する。また、「第二の大当たり状態」とは、大当たり状態に１回だけでなく、所定回数（本実施形態では３回）移行させ得るような大当たり状態を指す。ＣＰＵ６６は、内部抽選データが「第二の大当たり状態」に移行する旨のデータであると判別した場合には、ステップＳ４８に処理を移し、内部抽選データが「第二の大当たり状態」に移行する旨のデータでないと判別した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１３７】
次いで、継続回数フラグ記憶処理を行う（ステップＳ４８）。この処理においてＣＰＵ６６は、大当たり状態へ継続して移行し得る権利を「継続回数フラグ値」としてＲＡＭ７０の所定の位置に記憶する。例えば、本実施形態のように継続回数が予め「３回」に設定されている場合には、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０の所定の位置に記憶された「継続回数フラグ値」に「３」を記憶する。この処理が終了した後、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１３８】
次いで、大当たり状態処理が行われる（ステップＳ４９）。この処理において、ＣＰＵ６６は、所定のタイミングでソレノイド５７を駆動し、可動片５８ａ及び５８ｂを開閉させることで、大入賞口５２に遊技球が入賞し得るようにするのである。尚、この処理については後述することとする。この処理が終了した後、ステップＳ５０に処理を移す。
【０１３９】
次いで、「継続回数フラグ値」から「１」を減算する処理を行う（ステップＳ５０）。この処理において、ＣＰＵ６６は、上述したステップＳ４８においてＲＡＭ７０に記憶された「継続回数フラグ値」を読み出し、その読み出した「継続回数フラグ値」から「１」を減算する処理を行う。例えば、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０から読み出した「継続回数フラグ値」が「３」である場合には、その読み出した「継続回数フラグ値」である「３」から「１」を減算された値である「２」をＲＡＭ７０の所定の位置に記憶する。以上の処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１４０】
一方、ステップＳ５１の処理では、上述したステップＳ４６の処理においてＶゾーン開放後所定の時間が経過したと判別された場合には、Ｖゾーンの閉鎖が行われる。この処理において、ＣＰＵ６６は、Ｖゾーンである権利獲得入賞口３８に遊技球が入球不能となるよう、シャッタ４０の閉鎖を行う。ＣＰＵ６６は、ソレノイド４８を駆動させる旨の信号を発し当該信号に基づきソレノイド４８には電流が供給され、これによりソレノイド４８が駆動し、シャッタ４０が閉鎖され、権利獲得入賞口３８に遊技球の入球が不能となるのである。この処理が終了した後、ステップＳ５２に処理を移す。
【０１４１】
次いで、「継続回数フラグ」の値が０に書き換えられる（ステップＳ５２）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０の所定の位置に記憶されている「継続回数フラグ値」を読み出し、その読み出した「継続回数フラグ値」を「０」に書き換える。例えば、上述した「継続回数フラグ値」が「２」である場合は、２回分の大当たり状態に移行し得る権利が遊技者に与えられていることとなるが、上述したＶゾーンに遊技球の入球がなければ、当該大当たり状態へ移行し得る権利は全て無効になるのである。この処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１４２】
尚、本実施形態においては、上述したステップＳ４２における処理に示すように、１度の大当たりで遊技者に与えられる継続して大当たり遊技を実行する継続回数を累積的に記憶させるか否かは抽選により決定されることとしたが、本発明はこれに限らず、１度の大当たりで遊技者に与えられる継続して大当たり遊技を実行する継続回数を、抽選を行うことなく、予め定められた所定回数を必ず累積的に記憶させることとしてもよい。
【０１４３】
また、本実施形態においては、上述したステップＳ４７における処理に示すように、１度の大当たりで遊技者に与えられる継続して大当たり遊技を実行する継続回数が発生されるか否かの決定は抽選により行われることとしたが、本発明はこれに限らず、抽選を行うことなく、１度の大当たりで当該継続回数が必ず発生されることとしてもよい。
【０１４４】
［大当たり状態処理］
上述したステップＳ４９の大当たり状態処理においては、図１６に示すサブルーチンが呼び出される。
【０１４５】
最初に、所定位置に遊技球が入球したか否かの判断が行われる（ステップＳ６１）。ここにいう所定位置とは、上述した図２に示した例においては、回転入賞口５１である。ＣＰＵ６６は、回転入賞口５１に遊技球の入球があったか否かの判断を行う。ＣＰＵ６６は、回転入賞口５１に設置された球検知センサ４２から発せられた遊技球の検知をした旨の信号を受信していない場合には、回転入賞口５１に遊技球の入球がまだ無いと判別し、ステップＳ６２に処理を移し、回転入賞口５１に設置された球検知センサ４２からの遊技球の検知をした旨の信号を受信した場合には、回転入賞口５１に遊技球の入球があったものと判別し、ステップＳ６３に処理を移す。
【０１４６】
次いで、上述したステップＳ６１の処理において回転入賞口５１に遊技球の入球がまだ無いと判別された場合には、所定の時間が経過したか否かの判断が行われる（ステップＳ６２）。この処理において、ＣＰＵ６６は、所定の時間が経過したか否かの判断を行う。ＣＰＵ６６は、まだ所定の時間が経過していないと判別した場合には、まだ遊技者に対して当該回転入賞口５１への遊技球を入球させる機会を与えるために、ステップＳ６１に処理を戻し、再び回転入賞口５１に遊技球の入球があったか否かを判断することになる。所定の時間が経過したと判別した場合には、ステップＳ６７に処理を移す。
【０１４７】
一方、上述したステップＳ６１の処理において回転入賞口５１に遊技球の入球があったと判別された場合には、大入賞口の開放が行われる（ステップＳ６３）。この大入賞口は上述した図２に示した例では、大入賞口５２である。この処理において、ＣＰＵ６６は、ソレノイド５７に駆動信号及び電力を供給し、ソレノイド５７を駆動せしめ、可動片５８ａ及び５８ｂを開放せしめる。これにより大入賞口５２が開放され、遊技球が入球され得るようになるのである。更に、ＣＰＵ６６は、大入賞口５２が開放されてからの時間を計測するために、内蔵されたタイマをスタートさせる。この処理が終了した後、ステップＳ６４に処理を移す。
【０１４８】
次いで、遊技球が１０球入球したか否かを判断する（ステップＳ６４）。ＣＰＵ６６は、大入賞口５２に設置された球検知センサ４２から発せられた遊技球を検知した旨の信号を受信し、その都度、ＲＡＭ７０に位置付けられた「大入賞口入球数データ」に「１」を記憶している。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶されている「大入賞口入球数データ」を読み出し、その読み出した「大入賞口入球数データ」が「１０」であるか否かを判断する。ＣＰＵ６６は、「大入賞口入球数データ」が「１０」であると判別した場合には、ステップＳ６６に処理を移し、「大入賞口入球数データ」が「１０」でないと判別した場合には、ステップＳ６５に処理を移す。
【０１４９】
次いで、上述したステップＳ６４の処理において大入賞口５２に遊技球が１０球入球していないと判別された場合には、大入賞口開放後所定の時間が経過したか否かの判断が行われる（ステップＳ６５）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ６３において大入賞口５２が開放されてから所定の時間が経過したか否かの判断を行う。ＣＰＵ６６は、まだ所定の時間が経過していないと判別した場合には、まだ遊技者に対して当該大入賞口５２へ遊技球を入球させる機会を与えるために、ステップＳ６４に処理を戻し、再び大入賞口５２に遊技球が１０球入球したか否かを判断する。一方、所定の時間が経過したと判別した場合には、ステップＳ６６に処理を移す。
【０１５０】
次いで、大入賞口の閉鎖が行われる（ステップＳ６６）。この処理において、ＣＰＵ６６は、大入賞口５２に遊技球が入球不能となるよう、可動片５８ａ及び５８ｂの閉鎖を行う。ＣＰＵ６６は、ソレノイド５７を駆動させる旨の信号を発し当該信号に基づきソレノイド５７には電力が供給され、これによりソレノイド５７が駆動し、可動片５８ａ及び５８ｂが閉鎖され，大入賞口５２に遊技球の入球が不能となるのである。この処理が終了した後、ステップＳ６７に処理を移す。
【０１５１】
次いで、「ラウンド数データ」に「１」を加算する処理を行う（ステップＳ６７）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０の所定の位置に記憶されている「ラウンド数データ」を読み出し、その読み出した「ラウンド数データ」の値に「１」を加算し、ＲＡＭ７０の所定の位置に記憶する。例えば、読み出した「ラウンド数データ」の値が「１５」を示すデータであれば、「１５」に「１」を加算して算出される値である「１６」を「ラウンド数データ」としてＲＡＭ７０の所定の位置に記憶する。この処理が終了した後、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１５２】
次いで、ラウンド数が１６ラウンドか否かを判断する（ステップＳ６８）。この処理において、ＣＰＵ６６は、上述したステップＳ６７においてＲＡＭ７０の所定の位置に記憶した「ラウンド数データ」を読み出し、その読み出した「ラウンド数データ」の値が「１６」を示すデータであるか否かを判断する。ＣＰＵ６６は、「ラウンド数データ」の値が「１６」を示すデータであると判別した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させ、「ラウンド数データ」の値が「１６」を示すデータでないと判別した場合には、ステップＳ６１に処理を戻す。
【０１５３】
以上の処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１５４】
［累積回数実行処理］
図１２に示したステップＳ１２における累積回数実行処理では、図１７に示すサブルーチンが呼び出される。
【０１５５】
最初に、所定回数の大当たり状態へ移行し得る権利が累積されているか否かを判断する（ステップＳ７１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、上述した図１５に示すステップＳ４３の累積回数フラグ記憶処理においてＲＡＭ７０の所定の位置に記憶された大当たり状態へ移行し得る権利の回数を示す「累積回数フラグ値」を読み出し、その読み出した「累積回数フラグ値」にフラグが記憶されているか否かを判断する。ＣＰＵ６６は、「累積回数フラグ値」にフラグが記憶されていると判別した場合には、ステップＳ７２に処理を移し、「累積回数フラグ値」にフラグが記憶されていないと判別した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１５６】
次いで、実行抽選処理を行う（ステップＳ７２）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０の所定の位置に記憶された「累積回数フラグ値」に応じて、所定回数の大当たり状態へ移行し得る権利を実行するか否かを決定する抽選を行う。ＣＰＵ６６は、乱数発生部６５に乱数を発生させ、得られた乱数に基づく内部抽選データをＲＡＭ７０に記憶する。この処理により得られた内部抽選データに従って、ＲＡＭ７０の所定の位置に記憶された「累積回数フラグ値」に応じて、所定回数の大当たり状態へ移行し得る権利を実行するか否かが決定されるのである。この処理が終了した後、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１５７】
次いで、抽選結果が所定回数の大当たり状態へ移行し得る権利を実行する旨の抽選結果であるか否かを判断する（ステップＳ７３）。この処理において、ＣＰＵ６６は、上述したステップＳ７２の処理においてＲＡＭ７０に記憶した内部抽選データを読み出し、その読み出した内部抽選データが所定回数の大当たり状態へ移行し得る権利を実行する旨の内部抽選データであるか否かを判断する。
【０１５８】
ＣＰＵ６６は、内部抽選データが所定回数の大当たり状態へ移行し得る権利を実行する旨の内部抽選データであると判別した場合には、ステップＳ７４に処理を移し、内部抽選データが所定回数の大当たり状態へ移行し得る権利を実行する旨の内部抽選データでないと判別した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１５９】
次いで、累積回数読出処理を行う（ステップＳ７４）。この処理において、ＣＰＵ６６は、上述した図１５に示すステップＳ４３の累積回数記憶処理においてＲＡＭ７０の所定の位置に記憶された大当たり状態へ移行し得る権利の回数を示す「累積回数フラグ値」を読み出す。この処理が終了した後、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１６０】
次いで、継続回数フラグ記憶処理を行う（ステップＳ７５）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０の所定の位置に記憶された「継続回数フラグ値」を読み出し、その読み出した「継続回数フラグ値」に、上述したステップＳ７４の処理において読み出した「累積回数フラグ値」が示す値を加算し、算出された値を再びＲＡＭ７０の所定の位置に記憶する。例えば、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０の所定の位置に記憶された「継続回数フラグ値」が「１」を示すフラグ値であり、上述したステップＳ７４の処理において読み出した「累積回数フラグ値」が「６」を示すフラグ値である場合には、「継続回数フラグ値」である「１」に「累積回数フラグ値」である「６」を加算して算出される値である「７」を「継続回数フラグ値」として再びＲＡＭ７０の所定の位置に記憶する。これにより、遊技者には、７回連続して大当たり状態へ移行し得る権利が付与されることとなるのである。
【０１６１】
以上の処理が終了した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１６２】
尚、本実施形態においては、上述したステップＳ７３における処理に示すように、累積的に記憶された、１度の大当たりで遊技者に与えられる継続して大当たり遊技を実行する累積継続回数を実行させるか否かは抽選により決定されることとしたが、本発明はこれに限らず、抽選を行うことなく、当該累積継続回数が所定の回数に到達することにより実行されることとしてもよく、いかなるタイミングで実行されることとしてもよい。
【０１６３】
［高確率設定処理］
図１２に示したステップＳ１３における高確率設定処理では、図１８に示すサブルーチンが呼び出される。
【０１６４】
最初に、「継続回数フラグ値」が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ８１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０の所定の位置に記憶された「継続回数フラグ値」を読み出し、その読み出した「継続回数フラグ値」が「０」を示す値であるか否かを判断する。ＣＰＵ６６は、「継続回数フラグ値」が「０」を示す値であると判別した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させ、「継続回数フラグ値」が「０」を示す値でないと判別した場合には、ステップＳ８２に処理を移す。
【０１６５】
次いで、高確率状態に設定されているか否かを判断する（ステップＳ８２）。この処理においてＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶されている確率データテーブルが高確率データテーブルに設定されているか否かを判断する。この高確率データテーブルは、例えば、図５（Ｂ）に示した確率データテーブルを指す。ＣＰＵ６６は、確率データテーブルが既に高確率データテーブルに設定されていると判別した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させ、ＲＡＭ７０に記憶された確率データテーブルが高確率データテーブルに設定されていないと判別した場合には、ステップＳ８３に処理を移す。
【０１６６】
次いで、高確率設定処理を行う（ステップＳ８３）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８に予め記憶されている各種の確率データテーブルの中から高確率データテーブル（例えば、図５（Ｂ）に示した確率データテーブル）を読み出し、ＲＡＭ７０の所定の位置に記憶する。これにより、遊技状態が高確率状態に移行し、図１３に示す内部抽選処理において行われる内部抽選による内部抽選データが当選態様を示すデータとなる確立が格段に高くなり、連続して大当たり状態に移行する可能性が高まるのである。また、上述した図１７に示すステップＳ７５の継続回数フラグ記憶処理においてＲＡＭ７０の所定の位置に記憶された「継続回数フラグ値」に応じて高確率状態が維持されることとなる。
【０１６７】
以上の処理が終了した後には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１６８】
尚、本実施形態においては、上述したステップＳ８３における処理に示すように、累積的に記憶された、１度の大当たりで遊技者に与えられる継続して大当たり遊技を実行する累積継続回数を実行させる間は、常に同一の高確率テーブルが設定されることとしたが、本発明はこれに限らず、当該累積継続回数を実行させるごとにさらに確率が高まっていくように、高確率テーブルを設定してゆくこととしてもよい。これにより、大量の累積継続回数を実行する場合においても、累積継続回数を実行してゆくたびに確率が高まるので、遊技者が大量の累積継続回数を実行する際に多大な時間を消費することを防止することが期待できる。
【０１６９】
［サーバ処理］
上述した実施形態においては、パチンコ遊技機１０のみからなる構成としたものであったが、図１９に示す如く、パチンコ遊技機１０がサーバ８０に接続されて、所定の情報の送受信をサーバ８０と行うことができる構成とすることとしてもよい。サーバ８０が、図１２〜図１８に示した、遊技機処理、遊技球検出処理、内部抽選処理、当選処理、大当たり状態処理、累積回数実行処理、高確率設定処理等、各処理を行うこととしてもよい。
【０１７０】
即ち、サーバ８０は、パチンコ遊技機１０を制御するものであり、以下の機能を有するものである。
【０１７１】
（Ａ）　「遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入賞することに応じて抽選を行わしめる」機能。
【０１７２】
（Ｂ）　「前記抽選手段により行われる抽選の結果により遊技状態を遊技者に有利な大当たり状態に所定回数移行させ得るように制御を行わしめる」機能。
【０１７３】
（Ｃ）　「前記大当たり移行制御手段が、前記大当たり状態に移行させ得る所定回数の全てについて前記大当たり状態に移行させ得ないように制御を行う場合があって、当該制御を行うときに、前記所定回数のうち当該制御を行った前記大当たり状態に移行させ得る回数を累積的に記憶せしめる」機能。
【０１７４】
（Ｄ）「前記大当たり移行制御手段は、前記累積回数記憶手段により累積的に記憶された累積回数について遊技状態を遊技者に有利な大当たり状態に移行させ得る制御を行う場合があり、当該制御を行うときに、前記抽選手段により行われる抽選の結果により前記大当たり状態に移行させ得る所定回数に前記累積回数を加算した回数について前記大当たり状態に移行させ得る制御を行わしめる」機能。
【０１７５】
このようにサーバ８０がパチンコ遊技機１０を制御するように構成されることにより、一度の大当たり状態に移行することにより発生する、所定回数分の大当たり状態に継続して移行する継続権利回数を累積的に記憶し、累積的に記憶した継続権利回数に応じて大当たり状態に移行させることとなるので、遊技者は予め発生することが定められた所定回数分の継続権利回数を超えた継続権利回数を発生させることが可能となり、ひとたび、大当たり状態に移行した場合には、大量の賞球を獲得することができる可能性が生じ、遊技者の遊技に対する興趣を惹き起こすことが期待できる。
【０１７６】
更にまた、遊技機を、遠隔から集中管理する可能性を生じ、各遊技機に対して設定等の煩雑な作業を行うことなく、上述した効果が得られる。
【０１７７】
また、サーバ８０に接続されている端末装置としては、パーソナルコンピュータや、携帯電話等の携帯端末を用いてもよい。即ち、サーバ８０は、上述した（Ａ）〜（Ｄ）の機能を有し、携帯端末を制御することによっても、同様の効果が得られるものである。
【０１７８】
更にまた、図１８に示す如き構成を行うことにより、複数のパチンコ遊技機１０を複数のサーバ８０から１本の通信ケーブルではデータ送受信が不可能な距離の場所に設置した場合、更には、複数のパチンコ遊技機１０の各々をそれぞれ離れた場所に設置させた場合であっても、公衆電話回線網等の通信回線を介して、一元的に複数のパチンコ遊技機１０を管理することができるのである。
【０１７９】
また、本明細書に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本明細書に記載されたものに限定されるものではない。
【０１８０】
【発明の効果】
本発明によれば、いわゆる「権利モノ」のパチンコ遊技機１０において、「前記大当たり移行制御手段が前記所定回数の全てについて遊技状態を遊技者に有利な大当たり状態に移行させ得ないように制御を行う場合があって、当該制御を行うときに、遊技状態を遊技者に有利な大当たり状態に移行させ得ないように制御を行った回数を累積的に記憶する累積回数記憶手段」を備え、「前記大当たり移行制御手段は、前記累積回数記憶手段により累積的に記憶された累積回数について遊技状態を遊技者に有利な大当たり状態に移行させ得る制御を行う場合があり、当該制御を行うときには、前記抽選手段により行われる抽選の結果により前記大当たり状態に移行させ得る所定回数に前記累積回数を加算した回数について前記大当たり状態に移行させ得る制御を行う」ように構成することにより、一度の大当たり状態に移行することにより発生する、所定回数分の大当たり状態に継続して移行する継続回数を累積的に記憶し、累積的に記憶した継続回数に応じて大当たり状態に移行させることとなるので、継続回数の種類が多様なものとなり、変化に富んだ遊技性を提供することが期待できるとともに、継続回数が大量に累積される可能性もあり、ひとたび、大当たり状態に移行した場合には、遊技者は大量の賞球を獲得することが期待でき、飽きの来難い遊技性を提供し、遊技者の遊技に対する興趣を惹き起こすことが期待できる。
【０１８１】
また、「遊技状態の変化を遊技者に報知する報知手段と、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球することに応じて抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段により行われる抽選に当選することにより遊技状態を遊技者に有利な遊技状態である、第一の大当たり状態又は第二の大当たり状態に選択的に移行させ得る大当たり移行制御手段と、前記大当たり移行制御手段により遊技状態が遊技者に有利な第二の大当たり状態に移行された場合には、当該第二の大当たり状態への移行終了後に所定回数に限って前記抽選手段により行われる抽選に当選する確率を高めることが可能な期間を発生させる高確率期間発生手段と、」を備え、「前記大当たり移行制御手段は、前記高確率期間発生手段により前記抽選に当選する確率を高めることが可能な期間が発生された場合において、前記抽選手段により行われる抽選に当選したときに、遊技状態を遊技者に有利な遊技状態である第一の大当たり状態に移行させ得る」いわゆる権利物のパチンコ遊技機に、「前記高確率期間発生手段が所定回数に限って前記抽選手段により行われる抽選に当選する確率を高めることが可能な期間を発生させた場合であって、且つ、前記報知手段が前記高確率期間発生手段により所定回数に限って前記抽選手段により行われる抽選に当選する確率を高めることが可能な期間が発生されたことを遊技者に報知しない場合において、前記抽選手段により行われる抽選に当選したときに、前記大当たり移行制御手段が遊技状態を前記第一の大当たり状態に移行させないように制御を行った回数を累積的に記憶する累積回数記憶手段と、前記高確率期間発生手段により発生された所定回数に限って前記抽選手段により行われる抽選に当選する確率を高めることが可能な期間が終了したときに、前記高確率期間発生手段がさらに継続して前記累積回数に限って前記抽選手段により行われる抽選に当選する確率を高めることが可能な期間の発生を行うか否かを決定する高確率期間継続発生手段と、」を備えるように構成することにより、一度の大当たり状態に移行することにより発生する、所定回数分の大当たり状態に継続して移行する継続回数を累積的に記憶し、累積的に記憶した継続回数に応じて大当たり状態に移行させることとなるので、継続回数の種類が多様なものとなり、変化に富んだ遊技性を提供することが期待できるとともに、継続回数が大量に累積される可能性もあり、ひとたび、大当たり状態に移行した場合には、遊技者は大量の賞球を獲得することが期待でき、飽きの来難い遊技性を提供し、遊技者の遊技に対する興趣を惹き起こすことが期待できる。
【０１８２】
また、遊技者に所定回数分の大当たり状態に継続して移行する継続回数が発生している状態であることを報知しないで、当該継続回数を累積的に記憶するため、遊技者に当該継続回数が累積的に記憶されていることが知られないように遊技を行わせることができる。これにより、遊技者は累積的に記憶された、大当たり状態に継続して移行し得る継続回数が実行されたときに大当たり状態への継続移行回数がわからないため、遊技者に「いつまで大当たり状態への移行が連続するのか」という遊技に対する意外性と期待感を抱かせることが期待でき、飽きの来難い遊技性を提供し、遊技者の遊技に対する興趣を惹き起こすことが期待できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態であるパチンコ遊技機の概観を示す正面図である。
【図２】本発明の実施形態であるパチンコ遊技機の遊技盤面の拡大正面図である。
【図３】本発明の実施形態であるパチンコ遊技機の主制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施形態であるパチンコ遊技機の抽選結果の記憶方法を示す概略図である。
【図５】本発明の実施形態である抽選で使用される確率データテーブルを示す概略図である。
【図６】本発明の実施形態であるパチンコ遊技機の表示制御装置を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施形態である表示制御装置のビデオＲＡＭにおける画像データの配置の概念を示す概略図である。
【図８】本発明の実施形態であるパチンコ遊技機の画面表示を示す概略図である。
【図９】本発明の実施形態であるパチンコ遊技機の画面表示を示す概略図である。
【図１０】本発明の実施形態であるパチンコ遊技機の画面表示を示す概略図である。
【図１１】本発明の実施形態であるパチンコ遊技機の画面表示を示す概略図である。
【図１２】本発明の実施形態であるパチンコ遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１３】本発明の実施形態であるパチンコ遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１４】本発明の実施形態であるパチンコ遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】本発明の実施形態であるパチンコ遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】本発明の実施形態であるパチンコ遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】本発明の実施形態であるパチンコ遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】本発明の実施形態であるパチンコ遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】本発明の実施形態であるネットワークを介してサーバとパチンコ遊技機とが接続された構成とした場合における概略を示す図である。
【符号の説明】
１０　パチンコ遊技機
１４　遊技盤
３８　権利獲得入賞口
４４　始動口
４８、５７　ソレノイド
５１　回転入賞口
５２　大入賞口
５８　可動片
６０　主制御回路
６２　インターフェイス回路群
６４　入出力バス
６５　乱数発生部
６６、２０６　ＣＰＵ
６８、２０８　ＲＯＭ
７０、２１０　ＲＡＭ
７２　インターフェイス回路群
８０　サーバ
２００　表示制御装置
２０２　インターフェイス回路
２０４　入出力バス
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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