(57)【要約】【課題】所定の期間のトータルでいわゆる差玉が大きくなりすぎてしまうことを防ぐ。【解決手段】各ゲームの終了時において、実際に払い出したメダルの枚数と内部当選役に対応したメダルの枚数とのいずれか多い方を付与数カウンタに加算していく（Ｓ１０１〜Ｓ１０３）。電源投入時またはリセット操作時からの所定期間内において（Ｓ１０４）、付与数カウンタの値が所定数以上に達すると（Ｓ１０５）、打ち止めフラグを設定して、次のゲームを開始不能とする打ち止め状態とする（Ｓ１１２）。また、サブ側の演出制御基板にも打ち止め制御を行わせるべく、打ち止めコマンドを生成して（Ｓ１１３）、演出制御基板に送信する（Ｓ１１４）。さらにゲームオーバーランプの点灯により打ち止めを遊技者に報知する（Ｓ１１５）。なお、打ち止めフラグは、所定のリセット操作によって解除することができるが、この際に遊技の進行情報に関する情報もクリアされる。【選択図】　　図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果に応じて発生した入賞の種類に応じた数の有価価値を遊技者に付与する有価価値付与手段と、
所定の開始条件が成立してから所定の終了条件が成立するまでの期間において、遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
所定の期間において、前記有価価値付与手段が遊技者に付与した有価価値の数を計数する有価価値計数手段と、
前記遊技状態移行手段により移行される前記有利な遊技状態の終了条件の成立とは無関係に、前記有価価値計数手段が計数した有価価値の数が所定数に達したときに、所定数時制御を行う所定数時制御手段と
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記所定数時制御手段は、前記所定数時制御として次のゲームの開始を不能とする打ち止め制御を行う
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
遊技の進行状態に関連した情報を記憶する遊技関連情報記憶手段と、
前記所定数時制御手段が次のゲームの開始を不能としてから、再びゲームの開始が可能となるまでの間において、前記遊技関連情報記憶手段に記憶された情報をクリアする遊技関連情報クリア手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記有価価値付与手段、前記遊技状態移行手段、前記有価価値計数手段、前記所定数時制御手段、前記遊技関連情報記憶手段、及び前記遊技関連情報クリア手段を含み、遊技の進行を制御すると共に、遊技の進行に応じたコマンドを送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信されたコマンドを受信し、該受信したコマンドに応じた演出を演出手段に実行させると共に、演出の実行状態に関連した情報を記憶する演出関連情報記憶手段を含む演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、前記所定数時制御手段が前記遊技関連情報記憶手段に記憶された情報をクリアするときに、その旨を示すクリアコマンドを前記演出制御手段に送信するクリアコマンド送信手段をさらに含み、
前記演出制御手段は、前記クリアコマンド送信手段から送信されたクリアコマンドを受信したときに、前記演出関連情報記憶手段に記憶された情報をクリアする演出関連情報クリア手段をさらに含む
ことを特徴とする請求項３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
予め権限を与えられた者が所定の操作を行うことにより、前記所定数時制御手段が行っている所定数時制御を解除する解除手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記入賞の発生を許容するか否かを、入賞の種類毎に事前に決定する事前決定手段をさらに備え、
前記有価価値計数手段は、前記事前決定手段により入賞の発生が許容された種類に応じて付与することが可能となる有価価値の数と、前記有価価値付与手段により実際に付与された有価価値の数とのうち、いずれか多い方の数をゲーム毎に計数する
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項７】
遊技者が設定した賭け数を計数する賭け数計数手段と、
前記入賞が発生することにより遊技者に払い出した有価価値の払出数を計数する払出数計数手段と、
前記払出数計数手段が計数した有価価値の払出数と前記賭け数計数手段が計数した有価価値の数との比率を算出する有価価値付与率算出手段とをさらに備え、
前記有価価値計数手段が計数する有価価値の数は、前記払出数計数手段が計数した有価価値の払出数と前記賭け数計数手段が計数した賭け数との差から求められる純増数であり、
前記所定数時制御手段は、前記有価価値付与率が所定値に達し、かつ前記純増数が所定値に達したときに、前記所定数時制御を行う
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関し、特に遊技者に付与した有価価値の数が所定数に達したときの制御に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールの回転を停止したときにおける表示態様に従って、有価価値としてメダルを払い出すものである。また、リールの回転を停止したときの表示態様に従って、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を可能としている。
【０００３】
遊技者にとって有利な遊技状態には、特別遊技状態と特定遊技状態とがある。特別遊技状態としては、一般にビッグボーナスとレギュラーボーナスが、特定遊技状態としては、ＣＴ（Ｃｈａｌｌｅｎｇｅ　Ｔｉｍｅ）、ＲＴ（Ｒｅｐｌａｙ　Ｔｉｍｅ）、ＡＴ（Ａｓｓｉｓｔ　Ｔｉｍｅ）、ＡＲ（ＡＴ＋ＲＴ）、ＳＴ（Ｓｔｏｃｋ　Ｔｉｍｅ）などが代表的なものとしてある。
【０００４】
遊技状態が上記のような有利な遊技状態に移行した場合は、遊技者が投入したメダルの数に対して実際に払い出されるメダルの数を意味する、いわゆる差玉が生じやすくなる。上記した各種の遊技状態の中でもビッグボーナスは、遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、差玉もそれだけ大きくなりやすくなる。遊技店の利益の観点からすると、差玉が極端に大きくなるのは好ましくないので、ビッグボーナスの終了条件が成立したときに、次のゲームを実行できないようにする打ち止めの機能を有するスロットマシンが従来から提供されている。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、通常のスロットマシンでは、ビッグボーナスは、その当選確率自体が数百分の１程度で頻繁に発生するものではないので、ビッグボーナスに入賞するまでの期間とのトータルで考えると、必ずしも１回のビッグボーナスが差玉を極端に大きくするものとは言い難い。
【０００６】
遊技者に遊技を円滑に進行させるためには、打ち止めを頻繁に発生させない方が好ましいので、従来のスロットマシンでは、ビッグボーナス終了後に打ち止めとする機能を有しているものでも、遊技店側の選択でこの機能を使わないのが一般的であった。そうすると逆に、ビッグボーナスなどの有利な遊技状態の発生頻度や遊技者の技量によっては、所定の期間（数時間以上程度）で考えた場合の差玉が大きくなってしまう場合があった。
【０００７】
本発明は、所定の期間のトータルでいわゆる差玉が大きくなりすぎてしまうことを防ぐスロットマシンを提供することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果に応じて発生した入賞の種類に応じた数の有価価値を遊技者に付与する有価価値付与手段と、
所定の開始条件が成立してから所定の終了条件が成立するまでの期間において、遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、所定の期間において、前記有価価値付与手段が遊技者に付与した有価価値の数を計数する有価価値計数手段と、
前記遊技状態移行手段により移行される前記有利な遊技状態の終了条件の成立とは無関係に、前記有価価値計数手段が計数した有価価値の数が所定数に達したときに、所定数時制御を行う所定数時制御手段と
を備えることを特徴とする。
【０００９】
上記スロットマシンでは、所定の期間において遊技者に付与した有価価値の数が所定数に達したときには、遊技者にとって有利な遊技状態の終了とは無関係に、所定数時制御が行われて、それ以降の遊技において遊技者に付与される有価価値の数が多くならないようにしている。このため、期間トータルにおいていわゆる差玉が大きくなりすぎるのを防ぐことができる。
【００１０】
なお、遊技者に付与した有価価値の数としては、前記入賞が発生したときに遊技者に実際に払い出した有価価値の払出数の他に、払出数と賭け数との差である純増（減）数、発生することが可能となった入賞の種類に応じて払出可能となった有価価値の払出可能数、払出可能数と賭け数との差である増（減）数などのいずれを適用するものとしてもよい。
【００１１】
上記スロットマシンにおいて、
前記所定数時制御手段は、前記所定数時制御として次のゲームの開始を不能とする打ち止め制御を行うものとすることができる。
【００１２】
この場合には、所定数時制御手段は、次のゲームの開始を不能とする打ち止めという比較的簡単な方法によって所定数時制御を行うことができ、スロットマシン全体としての制御を簡単なものとすることができる。
【００１３】
この場合において、上記スロットマシンは、
遊技の進行状態に関連した情報を記憶する遊技関連情報記憶手段と、
前記所定数時制御手段が次のゲームの開始を不能としてから、再びゲームの開始が可能となるまでの間において、前記遊技関連情報記憶手段に記憶された情報をクリアする遊技関連情報クリア手段とをさらに備えるものとすることができる。
【００１４】
この場合、打ち止め後に再びゲームを開始させるまでに、打ち止め前の遊技の進行状態に関連した情報は遊技関連情報クリア手段によってクリアされることとなる。このため、打ち止め前までに進行していた遊技の状態を継続させることなく、初期状態から打ち止め後のゲームを開始させることができるようになる。
【００１５】
ここで、上記スロットマシンを、
前記有価価値付与手段、前記遊技状態移行手段、前記有価価値計数手段、前記所定数時制御手段、前記遊技関連情報記憶手段、及び前記遊技関連情報クリア手段を含み、遊技の進行を制御すると共に、遊技の進行に応じたコマンドを送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信されたコマンドを受信し、該受信したコマンドに応じた演出を演出手段に実行させると共に、演出の実行状態に関連した情報を記憶する演出関連情報記憶手段を含む演出制御手段とを備える構成とした場合、
前記遊技制御手段は、前記所定数時制御手段が前記遊技関連情報記憶手段に記憶された情報をクリアするときに、その旨を示すクリアコマンドを前記演出制御手段に送信するクリアコマンド送信手段をさらに含むものとすることができ、
前記演出制御手段は、前記クリアコマンド送信手段から送信されたクリアコマンドを受信したときに、前記演出関連情報記憶手段に記憶された情報をクリアする演出関連情報クリア手段をさらに含むものとすることができる。
【００１６】
この場合、遊技制御基板の側で遊技の進行状態に関連した状態をクリアした場合は、クリアコマンドの送信によって、打ち止め前の演出の進行状態に関連した情報は演出関連情報クリア手段によってクリアされることとなる。このため、打ち止め前までに進行していた演出の状態を継続させることなく、初期状態から再開したゲームに応じて、初期状態から打ち止め後の演出を開始させることができるようになる。
【００１７】
上記スロットマシンは、
予め権限を与えられた者が所定の操作を行うことにより、前記所定数時制御手段が行っている所定数時制御を解除する解除手段をさらに備えるものとすることができる。
【００１８】
この場合、予め権限を与えられた者（通常、遊技店側の者）の判断により、所定数時制御を解除するかどうかを決定することができる。
【００１９】
上記スロットマシンは、
前記入賞の発生を許容するか否かを、入賞の種類毎に事前に決定する事前決定手段をさらに備えるものとしてもよい。この場合において、
前記有価価値計数手段は、前記事前決定手段により入賞の発生が許容された種類に応じて付与することが可能となる有価価値の数と、前記有価価値付与手段により実際に付与された有価価値の数とのうち、いずれか多い方の数をゲーム毎に計数することができる。
【００２０】
このような方法によって遊技者に付与した有価価値の数を計数することによって、遊技者の技量に関わらずに、スロットマシンが本来的に行っている制御状態に基づいて遊技者に付与した有価価値の数を計数することができる。
【００２１】
上記スロットマシンは、
遊技者が設定した賭け数を計数する賭け数計数手段と、
前記入賞が発生することにより遊技者に払い出した有価価値の払出数を計数する払出数計数手段と、
前記払出数計数手段が計数した有価価値の払出数と前記賭け数計数手段が計数した有価価値の数との比率を算出する有価価値付与率算出手段とをさらに備えるものとすることができる。この場合において、
前記有価価値計数手段が計数する有価価値の数は、前記払出数計数手段が計数した有価価値の払出数と前記賭け数計数手段が計数した賭け数との差から求められる純増数とすることができ、
前記所定数時制御手段は、前記有価価値付与率が所定値に達し、かつ前記純増数が所定値に達したときに、前記所定数時制御を行うものとすることができる。
【００２２】
この場合には、例えば、有価価値の純増数が所定値に達しても、有価価値付与率が所定数に達していなければ、所定数時制御が行われない。このため、期間トータルでの差玉の大きさが極端なものとなる場合以外で必要以上に所定数時制御を行わずに、遊技を続行させることができるようになる。
【００２３】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００２４】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。図２は、図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。図３は、図１のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９（図１）にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。
【００２５】
図１〜図３を参照して説明すると、このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲの駆動によって回転／停止させられる。
【００２６】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、それぞれ「色なし７」、「色つき７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった図柄が所定の順序（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ毎に異なる）で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲと、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰとが設けられている。
【００２７】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１によって構成され、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナス時にゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。
【００２８】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００２９】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、賭け数に応じて有効化されたライン（以下、有効ラインという）に対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【００３０】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００３１】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。演出用の画像は、例えば、一連の動画像によって構成されるもので、その演出の過程や最終画面によって、後述する内部抽選へ当選したこと、またはその可能性があることが告知（内部抽選の当選確率が１００％であることを報知するもの）または予告（内部抽選に当選している可能性があることを報知するもの）される。液晶表示器４は、後述するＡＴにおける小役の種類の告知のためにも用いられる。スロットマシン１が打ち止めになったことは、液晶表示器４においても報知される。
【００３２】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図４参照）が内部に配されている。
【００３３】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図４参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図４参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図４参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００３４】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。
【００３５】
スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図４参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図４参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。
【００３６】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図４参照）が点灯状態となることにより、遊技者に示す。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図４参照）が点灯状態となることで、後述するビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが１００％の確率で設定されていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００３７】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。ホッパー８０は、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されている。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図４参照）が発した光が照射される。ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク９５の内部には、貯留するメダルが満タンになったことを検知する満タンセンサ９０が設けられている。
【００３８】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞時及びビッグボーナス、レギュラーボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００３９】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍの発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００４０】
また、スロットマシン１の内部には、後述する内部抽選への当選確率を設定する設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を開錠操作により操作可能とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２（図５参照））をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４を備える電源ユニット９が設けられている。また、第２リセットスイッチ９３と同様の機能を有する第１リセットスイッチ４８が、前面扉背面側の施錠装置１９に対応する位置に設けられている。
【００４１】
上記の各部を制御する制御基板として、内部下側に配された電源基板１００、内部上側にそれぞれ配された遊技制御基板１０１、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４及び外部出力基板１０５、並びに前面扉裏側に配された演出制御基板１０２が設けられている。図４は、各制御基板１００〜１０５を含む、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図５は、遊技制御基板１０１及び演出制御基板１０２に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【００４２】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。なお、図４では、遊技制御基板１０１及びホッパー８０にのみ接続されているが、他の各部への電力の供給も行っている。また、電源基板１００には、設定スイッチ９１、設定キースイッチ９２、第２リセットスイッチ９３、メインスイッチ９４が接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。
【００４３】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、バッファ回路１１７、スイッチ回路１１８、モータ回路１１９その他の回路を搭載している。
【００４４】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際の作業領域として使用されるもので、後述する各種当選フラグや各種遊技状態フラグ（ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス）、或いは各種のカウンタの値の記憶領域が設けられる。打ち止め状態となったことを示す打ち止めフラグの記憶領域もここに設けられている。
【００４５】
ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ＲＯＭ１１３に記憶される固定的なデータとしては、後述する内部抽選で各種の役に当選したかどうかを決定するためのテーブルが含まれている。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４６】
乱数発生回路１１５は、所定時間（例えば、２ミリ秒）間隔でカウントするカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５が発生している数値を取得する。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４及びバッファ回路１１７を介して演出制御基板１０２に、後述する各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報が送られることはない。
【００４７】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００４８】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されており、ＣＰＵ１１１は、モータ回路１１９及びリール中継基板１０３を介して後述する引き込み制御を行っている。
【００４９】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。
【００５０】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行等に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バッファ回路１２７及びＩ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。
【００５１】
ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際の作業領域として使用される。受信した当選状況通知コマンドに従って随時実行すべき演出に関する情報も記憶される。また、打ち止め状態にあることを示す打ち止めフラグや、各種の遊技状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＡＴ）を示すフラグの記憶領域も設けられる。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５２】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されており、これらを駆動するため、スピーカ駆動回路１３１、表示駆動回路１３２、ランプ駆動回路１３３等を備えている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００５３】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号を、当該外部装置に出力する。
【００５４】
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、後述する各役への入賞を許容するかどうかを事前に決定するものであり、ハードウェア乱数機能を用いて取得した内部抽選用の乱数（１から１６３８４までの範囲の整数）、設定スイッチ９１による設定、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に基づいてＲＯＭ１１３内に用意されたテーブルを参照し、ＣＰＵ１１１が行うことで、このような事前決定のための手段が構成される。内部抽選に当選した場合は、当選した役に対応した当選フラグが遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２に設定される。当選フラグは、例えば、ビット毎に役の種類が決められた１ワード（１６ビット）内に格納される。
【００５５】
上記の内部抽選の結果によって、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、小役当選フラグ（小役の種類に応じて複数あり）、リプレイ当選フラグ、さらにビッグボーナス中ではＪＡＣＩＮ当選フラグ（リプレイ当選フラグと実質的に同じ位置に設定されるフラグ）、レギュラーボーナス中ではＪＡＣ当選フラグ（リプレイフラグと実質的に同じ位置に設定されるフラグ）が遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２に設定される。当選フラグは、１ゲームにおいて１つしか新たに設定されることはないが、ビッグボーナス当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグに限っては、実際に入賞するまで次ゲーム以降に持ち越される。
【００５６】
ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが設定されている場合に限って、リーチ目と呼ばれる所定の表示態様が可変表示装置２に出現することがある。また、ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが設定されていることを遊技者に確定的に示すものであるが、これとは異なるチャンス目という表示態様が出現することがある。チャンス目は、ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが設定されている可能性があることを遊技者に示すもので、ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが設定されていない場合でも出現する。
【００５７】
上記した内部抽選の結果に基づいてＲＡＭ１１２に設定された各種当選フラグに関する情報に基づいて、ＣＰＵ１１１によって所定のヘッダが付された当選状況通知コマンドが生成され、各回のゲーム毎に遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へと送られる。
【００５８】
上記した各種当選フラグがＲＡＭ１１２に設定されていて、それぞれに対応した役、或いはビッグボーナス中のＪＡＣＩＮが発生可能となる。すなわち、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止させられたときに、可変表示装置２の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄の入賞が可能となる。入賞の際には、メダルの払い出しが行われ、また、入賞に伴って遊技状態が変化させられる。遊技制御基板１０１側で制御する遊技状態としては、通常の遊技状態、ビッグボーナス及びレギュラーボーナスの３つがある。なお、遊技の進行が不可能になる遊技状態として打ち止めもあるが、これは入賞の発生によって生じるものではない。以下、上記した入賞と判定される“役”について説明する。
【００５９】
賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「ＢＡＲ」が３つ揃った場合、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲームと称されるゲームを所定回（例えば、１２回）だけ行うこと、または所定回（例えば、８回）だけ入賞する（有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃う）ことにより終了する。遊技制御基板１０１には、レギュラーボーナスゲームの回数及びその入賞回数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このレギュラーボーナスに移行した状態、すなわちレギュラーボーナスゲームが提供されている遊技状態を第１の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定される。
【００６０】
賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「色つき７」が３つ、または「色なし７」が３つ揃った場合には、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを最大３０ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃い（ＪＡＣＩＮ）、ＪＡＣＩＮすると、前述したレギュラーボーナスが提供される（最大３回）。
【００６１】
ビッグボーナスは、３０回の小役ゲームが終了するか、３回目のＪＡＣＩＮに基づいたレギュラーボーナスが終了することにより終了する。遊技制御基板１０１には、小役ゲーム回数、ＪＡＣＩＮの回数、レギュラーボーナスゲームのゲーム数及びその入賞数、並びにビッグボーナス中におけるメダルの獲得枚数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このビッグボーナスに移行した状態を第２の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定される。
【００６２】
また、レギュラーボーナスゲーム（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）以外のゲームで、「スイカ」、「ベル」または「チェリー」が揃った場合には、小役入賞となる。さらに、ビッグボーナス期間中において提供される小役ゲームとレギュラーボーナスゲームとを除き、有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。なお、これらの役は、各回のゲームにおける内部抽選において重複して当選することはないが、複数の役が重複して入賞することはあり得る。
【００６３】
なお、ビッグボーナス中またはレギュラーボーナス中には、ビッグボーナス当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグが設定されることはない。また、レギュラーボーナス中（ビッグボーナス中のＪＡＣＩＮによる場合を含む）には、小役当選フラグ（ＪＡＣ当選フラグを含まない）が設定されることはない。
【００６４】
以上説明した役への入賞があった場合には、リプレイ入賞であった場合を除いて、それぞれの役に応じた枚数のメダルが払い出される（但し、クレジット数が５０に達するまでは、役に応じた数のクレジットがデータとして蓄積され、この場合もメダルと同様に有価価値を払い出したこととなる）。また、メダルの払い出しの枚数は、ベルの小役が８枚、チェリーの小役が４枚である他は、全て１５枚である。複数の役に重複入賞した場合は、入賞した各役に対応した合計枚数が払い出されることとなる。
【００６５】
ところで、ビッグボーナス、レギュラーボーナス及びリプレイの当選確率は、設定スイッチ９１の設定の変更によって変えられるが、小役の当選確率については、設定スイッチ９１の設定の変更によって変えられる他、遊技の進行状況によっても変えられる。すなわち、内部抽選において小役に当選したか否かを決定するためのテーブルには、高確率用のテーブルと低確率用のテーブルとの２種類が用意されている。いずれのテーブルを適用するかを決めるために使われるのが、小役カウンタである。
【００６６】
小役カウンタは、実際には、遊技者がゲーム毎に設定した賭け数を加算していく投入枚数カウンタと、ゲーム毎に実際に払い出されたメダルの枚数（クレジットに加算された場合を含む）を加算していく払い出し枚数カウンタを含む。そして、払い出し枚数カウンタの値を投入枚数カウンタの値で除算した値を設定する払い出し率カウンタ（狭義の小役カウンタ）が含まれている。この払い出し率カウンタの値が所定の基準値以上であるか否かによって、高確率用のテーブルと低確率用のテーブルとのいずれかが用いられることとなる。
【００６７】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、メインスイッチ９４の操作により電源が投入されてから、或いは第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３の操作によるリセット操作がされてから所定時間内において、遊技者に付与したメダルの枚数が所定枚数以上となると、打ち止めとなって、新たなゲームを開始することができなくなる。
【００６８】
打ち止め状態にあるかどうかは、ＲＡＭ１１２の打ち止めフラグによって示されるが、リセット操作を行うことによって打ち止めフラグをクリアすることで、新たなゲームを開始させることができる。もっとも、リセット操作を行った時には、ビッグボーナス中フラグやレギュラーボーナス中フラグ、各種の当選フラグもクリアされ、スロットマシン１が初期状態に戻ることとなる。
【００６９】
このような打ち止め制御を行うために、電源投入またはリセット操作によって計時を開始する打ち止めタイマがＲＡＭ１１２に用意されており、また、遊技者に付与したメダルの枚数をカウントする付与数カウンタもＲＡＭ１１２に用意されている。なお、付与数カウンタは、遊技者に実際に払い出したメダルの枚数やメダルの純増枚数を単純にカウントしていくものではなく、各回のゲームにおいて遊技者に実際に払い出したメダルの枚数と内部当選していた役に応じた払い出し枚数（但し、最大１５枚）との多い方をカウントしていくものである。
【００７０】
一方、演出制御基板１０２においては、遊技制御基板１０１から送られてくる各種コマンドに基づいて、独自の処理でビッグボーナス終了後にＡＴ抽選を行い、ＡＴ中フラグをＲＡＭ１２２に設定する。ＡＴの遊技状態は、所定ゲーム数を経過するか、ビッグボーナスに入賞すると終了する。ＡＴ中において当選状況通知コマンド（小役の当選を示すもの）を受信すると、当選した小役の種類を液晶表示器４に表示して告知する。ＡＴの終了条件であるゲーム数であるかどうかを判断するために、ＡＴ中に行われたゲーム数（但し、レギュラーボーナス中のゲーム数を除く）をカウントするためのＡＴゲーム数カウンタがＲＡＭ１２２に設けられている。
【００７１】
また、遊技制御基板１０１の側で制御している遊技状態がビッグボーナスあるいはレギュラーボーナス中にあることを示すビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグを、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドに基づいてＲＡＭ１２２に設定する。これは、実行すべき演出の態様を変えるためである。さらに、遊技制御基板１０１の側で打ち止め制御が行われれば、このときに遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドに基づいて打ち止めフラグをＲＡＭ１２２に設定し、電源投入時またはリセット操作時において遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドに基づいてＲＡＭ１２２の打ち止めフラグをクリアし、また、ビッグボーナス中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ或いはＡＴ中フラグをクリアする。
【００７２】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、賭け数を設定してから、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転／停止するまでの一連の過程を含むものとする。さらに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止に伴って、その後に何らかの処理（例えば、メダルの払い出しや遊技状態の移行）が行われる場合には、これも１ゲーム内の処理として含まれるものとする。
【００７３】
もっとも、ＲＡＭ１１２に打ち止めフラグが設定されている場合には、そのままで次のゲームを開始させることができない。すなわち、次に示す１ゲーム分の処理は、ＲＡＭ１１２に打ち止めフラグが設定されていないことを条件として、前回のゲームが終了した後に開始されるものである。なお、打ち止めフラグが設定されている状態から再びゲームを行えるようにするには、リセット処理を行う必要があるが、その詳細については後述する。
【００７４】
図６は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する１ゲーム分の処理を示すフローチャートである。１ゲームの処理が開始すると、まず、初期処理が行われる（ステップＳ１）。なお、通常に遊技が進行している場合には、初期処理としては何も行われない。すなわち、この初期処理は、電源投入時やエラーからの復帰時に、設定のチェックやバックアップされた情報の復元などを行うものである。
【００７５】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。但し、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される（この段階でリプレイフラグが消去される）ので、そのままスタートレバー１１を操作してゲームの開始を指示すればよい。
【００７６】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。抽選処理の際、小役の当選確率は、後述するゲーム終了時処理により小役カウンタの値に従って高確率か低確率かのいずれかが選ばれている。この抽選処理における抽選結果に基づいて、各種当選フラグコマンドがＲＡＭ１１２に設定されると共に、各役への当選状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板１０２へと送られる。
【００７７】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる（ステップＳ４）。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。これにより、可変表示装置２において図柄が可変表示される。前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ６１を点灯させることによりその旨をウェイト表示部３１で報知する。なお、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる順序は、ＲＡＭ１１２に設定されている各種フラグの状態に従って変化させてもよい。また、回転開始時にリール停止タイマ及び次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。
【００７８】
その後、リール変動停止処理が行われる（ステップＳ５）。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。このとき、ＲＡＭ１１２に設定している各種当選フラグと遊技状態とに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動停止を制御する引き込み制御により停止図柄を選択している。また、リール停止タイマが計時する時間が所定時間（例えば、３０秒）を経過すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動を強制的に停止させる。
【００７９】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が揃ったかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ６）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において入賞の種類に応じた各種設定が行われると共に、入賞情報コマンドが演出制御基板１０２へと送られる。また、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中のもの含まず）の終了またはビッグボーナスの終了となった場合には、それぞれレギュラーボーナス終了コマンドまたはビッグボーナス終了コマンドが演出制御基板１０２へと送られる。
【００８０】
入賞判定処理が終了すると、払い出し処理が行われ、入賞判定処理において設定した払い出し予定メダル枚数だけだけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる（ステップＳ７）。
【００８１】
払い出し処理が終了すると、小役カウンタの値に基づく小役当選確率の設定の制御や、所定期間において遊技者に付与したメダルの枚数（後述するように、実際の払い出し枚数や純増枚数とは異なる）の合計による打ち止め制御を行うゲーム終了時処理が行われる（ステップＳ８）。ゲーム終了時処理の詳細については後述する。そして、このゲーム終了時処理が終了して、打ち止め状態となっていなければ、そのまま次のゲームに関して同様の処理が開始する。
【００８２】
次に、上記したステップＳ８のゲーム終了時処理について詳しく説明する。図７は、ＣＰＵ１１１がステップＳ８で実行するゲーム終了時処理を詳細に示すフローチャートである。ゲーム終了時処理においては、まず、ステップＳ７の払い出し処理で実際に払い出したメダルの枚数（クレジットに加算した場合を含む）が、ステップＳ３の抽選処理で内部当選した役に対応したメダルの払い出し枚数（重複当選している場合でも、最大１５枚）以上であるかを判定する（ステップＳ１０１）。
【００８３】
実際の払い出し枚数が内部当選した役に対応した枚数以上であった場合には、ステップＳ７の払い出し処理で実際に払い出したメダルの枚数を付与数カウンタの値に加算して（ステップＳ１０２）、ステップＳ１０４の処理に進む。実際の払い出し枚数が内部当選した役に対応した枚数未満であった場合には、ステップＳ３の抽選処理で内部当選した役に対応したメダルの払い出し枚数（最大１５枚）を付与数カウンタの値に加算して（ステップＳ１０３）、ステップＳ１０４の処理に進む。
【００８４】
ステップＳ１０４では、打ち止めタイマが計時している時間が所定の時間内であるかどうかを判定する。所定の時間内であれば、付与数カウンタの値が所定値以上となっているかどうかを判定する（ステップＳ１０５）。付与数カウンタの値が所定値以上となっていれば、後述するステップＳ１１２に進み、打ち止めに関する処理が行われることとなる。付与数カウンタの値が所定値以上となっていない場合、或いはステップＳ１０４で打ち止めタイマが計時している時間が所定の時間を越えていれば、ステップＳ１０６の処理に進む。
【００８５】
ステップＳ１０６では、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定された賭け数を小役カウンタのうちの投入枚数カウンタの値に加算する。また、ステップＳ７の払い出し処理で実際に払い出した（クレジットに加算した場合を含む）メダルの枚数を小役カウンタのうちの払い出し枚数カウンタの値に加算する（ステップＳ１０７）。ここで更新された払い出し枚数カウンタの値を投入枚数カウンタの値で除算して払い出し率を求め、これで小役カウンタのうちの払い出し率カウンタの値を更新する（ステップＳ１０８）。
【００８６】
次に、更新された払い出しカウンタの値、すなわち払い出し率が所定の基準値以上であるかどうかを判定する（ステップＳ１０９）。基準値以上であれば、次ゲーム以降の抽選処理で小役当選する確率が低確率となるように、抽選処理に使用するテーブルを低確率用のテーブルに設定する（ステップＳ１１０）。そして、このフローチャートの処理を終了する。一方、基準値未満であれば、次ゲーム以降の抽選処理で小役当選する確率が高確率となるように、抽選処理に使用するテーブルを高確率用のテーブルに設定する（ステップＳ１１１）。そして、このフローチャートの処理を終了する。なお、この状態で終了した場合には、そのまま次のゲームについて、図６のフローチャートの処理が開始されることとなる。
【００８７】
ステップＳ１１２では、スロットマシン１を打ち止めとする条件が整ったため、まず、ＲＡＭ１１２に打ち止めフラグを設定する。次に、演出制御基板１０２の側でも打ち止めの制御を行わせるべく、打ち止めコマンドを生成し（ステップＳ１１３）、生成した打ち止めコマンドを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１１４）。さらに、ゲームオーバーランプ６３を点灯して、打ち止め状態となったことをゲームオーバー表示部３３にて遊技者に報知する（ステップＳ１１５）。そして、このフローチャートの処理を終了する。なお、この状態で終了した場合には、ＲＡＭ１１２に打ち止めフラグが設定されているために、次のゲームをそのまま進めることができず、新たなゲームを開始させるためには、次に示すリセット操作を行わなければならない。
【００８８】
図８は、この実施の形態にかかるスロットマシン１において、遊技制御基板内の制御部が実行するリセット処理を詳細に示すフローチャートである。このフローチャートの処理は、ＲＡＭ１１２、１２２の内容を初期化すると共に、打ち止め状態となって遊技の進行が不可能となった場合に、打ち止め状態を解除し、遊技の進行を再開可能にするという意味がある。このフローチャートの処理は、遊技店の店員など予め権限を与えられた者がメインスイッチ９４を操作して電源を投入したとき、もしくは第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３を操作してリセット操作を行ったときに開始する。
【００８９】
このリセット処理では、まず、ＲＡＭ１１２に打ち止めフラグが設定されている場合には、これをクリアする（ステップＳ２０１）。また、ＲＡＭ１２２に設定されている各種当選フラグ、ビッグボーナス中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ及び小役カウンタをクリアする（ステップＳ２０２）。こうして電源投入またはリセット操作がされた直後は、遊技制御基板１０１の側で制御する遊技状態が通常の遊技状態に設定される。
【００９０】
次に、演出制御基板１０２の側でも打ち止めフラグをクリアさせ、遊技状態も初期状態にクリアさせるため、リセットコマンドを生成し（ステップＳ２０３）、生成したリセットコマンドを演出制御基板１０２へ送信する（ステップＳ２０４）。さらに、所定期間において遊技者に付与したメダルの枚数（後述するように、実際の払い出し枚数や純増枚数とは異なる）をカウントするための付与数カウンタの値をクリアする（ステップＳ２０５）。そして、打ち止め制御を行うかどうかを判断するための打ち止めタイマの計時を開始して（ステップＳ２０６）、このリセット処理を終了する。
【００９１】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行い、また、打ち止めやリセットの制御を行っている。そして、各状況に応じたコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、独自の処理による演出（ＡＴの発生及び停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順の報知を含む）を行っており、打ち止め及びリセット時の制御も独自に行っている。
【００９２】
図９は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行するコマンド受信処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドの受信を受信したかどうかを判定している（ステップＳ３０１）。コマンドを受信するまでは、ステップＳ３０１の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している状態にある。
【００９３】
遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ３０２）。受信したコマンドの種類がステップＳ６の入賞判定処理で送信された入賞情報コマンドのうちのレギュラーボーナスの入賞を示すコマンドであった場合には、ＲＡＭ１２２にレギュラーボーナス中フラグを設定する（ステップＳ３０３）。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【００９４】
受信したコマンドの種類がステップＳ６の入賞判定処理で送信された入賞情報コマンドのうちのビッグボーナスの入賞を示すコマンドであった場合には、ＲＡＭ１２２にビッグボーナス中フラグを設定する（ステップＳ３０４）。さらに、ＲＡＭ１２２にＡＴ中フラグが設定されている場合には、これをクリアする（ステップＳ３０５）。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【００９５】
受信したコマンドの種類がステップＳ６の入賞判定処理で送信されたレギュラーボーナス終了コマンドであった場合には、ＲＡＭ１２２に設定されたレギュラーボーナス中フラグをクリアする（ステップＳ３０６）。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【００９６】
受信したコマンドの種類がステップＳ６の入賞判定処理で送信されたビッグボーナス終了コマンドであった場合には、まず、ＲＡＭ１２２に設定されたビッグボーナス中フラグをクリアする（ステップＳ３０７）。次に、ハードウェア乱数機能を用いて乱数を抽出し、抽出した乱数の値に従ってＡＴの遊技状態に制御を移すかどうかを決定するＡＴ抽選を行う（ステップＳ３０８）。このＡＴ抽選に当選したかどうかを判定し（ステップＳ３０９）、当選していなければ、そのままステップＳ３０１の処理に戻り、当選していれば、ＲＡＭ１２２にＡＴ中フラグを設定して（ステップＳ３１０）、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【００９７】
受信したコマンドの種類がステップＳ３の抽選処理で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、ＲＡＭ１２２のＡＴ中フラグとレギュラーボーナス中フラグの状態を参照し、ＡＴの遊技状態に制御されていて、かつレギュラーボーナス中でないかどうかを判定する（ステップＳ３１１）。ＡＴの遊技状態に制御されていないか、レギュラーボーナス中である場合には、そのままステップＳ３０１の処理に戻る。
【００９８】
ＡＴの遊技状態に制御されていて、かつレギュラーボーナス中でない場合には、受信した当選状況通知コマンドがいずれかの種類の小役の当選を示していれば、当選している小役の種類を液晶表示器４に表示するなどして告知する（ステップＳ３１２）。さらに、ＲＡＭ１２２のＡＴゲーム数カウンタの値を１だけ加算し（ステップＳ３１３）、ＡＴの開始からのゲーム数が所定数に達してＡＴの終了条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ３１４）。ＡＴの終了条件が成立していなければ、そのままステップＳ３０１の処理に戻り、ＡＴの終了条件が成立していれば、ＲＡＭ１２２のＡＴ中フラグをクリアして（ステップＳ３１５）、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【００９９】
受信したコマンドの種類がステップＳ１１４で送信された打ち止めコマンドであった場合には、ＲＡＭ１２２に打ち止めフラグを設定する（ステップＳ３１６）。さらに、液晶表示器４に所定のメッセージを表示するなどして、ゲームオーバー表示部３３に加えて、打ち止め状態となったことを遊技者に報知する（ステップＳ３１７）。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１００】
受信したコマンドの種類がステップＳ２０４で送信されたリセットコマンドであった場合には、ＲＡＭ１２２に打ち止めフラグが設定されている場合には、これをクリアする（ステップＳ３１８）。さらに、ＲＡＭ１２２にビッグボーナス中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ或いはＡＴ中フラグが設定されている場合には、これらもクリアする（ステップＳ３１９）。こうして電源投入またはリセット操作がされた直後は、演出制御基板１０２の側においても通常の遊技状態に設定される。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１０１】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理（本発明と関係ないので、詳細は省略）を実行する（ステップＳ３２０）。その後、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１０２】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、電源投入またはリセット操作からの所定期間において、遊技者に付与したメダルの枚数（付与数カウンタの値）が所定数に達すると、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２に打ち止めフラグが設定されて、次のゲームを開始できなくなる打ち止め制御が行われる。この打ち止め制御は、遊技状態（通常の遊技状態、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＡＴ）の移行とは無関係に行われる。このように遊技状態とは無関係に、遊技者に付与したメダルの枚数が所定数に達すると打ち止めとしてしまうので、期間トータルでの差玉が大きくなりすぎるのを防ぐことができる。
【０１０３】
また、遊技者に付与したメダルの枚数が所定数に達したときに行われる打ち止め制御は、ＲＡＭ１１２に打ち止めフラグを設定するだけで次のゲームの開始を不能とするものであるので、差玉が大きくなりすぎるのを防ぐために比較的簡単な制御で行える処理である。
【０１０４】
打ち止め状態の解除（すなわち、打ち止めフラグのクリア）は、メインスイッチ９４、もしくは第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３の操作によるリセット処理によって行うことができるが、これらのスイッチ９４、４８、９３は、スロットマシン１の内部にあり、施錠装置１９にキーを差し込んで開放状態としなければ操作することができず、遊技店の店員にしか操作権限が与えられていないものである。このため、遊技店側の判断によって打ち止め状態を解除して、新たにゲームの開始を可能とするかどうかを決めることができる。
【０１０５】
リセット処理が行われた場合、ＲＡＭ１１２の打ち止めフラグがクリアされる他に、ＲＡＭ１１２に設定されている各種当選フラグ、ビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグ、並びに小役カウンタの値をクリアされることとなる。このため、リセット処理による打ち止め状態の解除によって、打ち止め前の遊技状態を継続することなく、初期状態から遊技を再開させることができるようになる。
【０１０６】
また、ＲＡＭ１１２に打ち止めフラグが設定された場合には、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に打ち止めコマンドが送信され、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２にも打ち止めフラグが設定されて、打ち止め状態で制御を行うことができる。さらに、リセット処理が行われた場合には、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２にリセットコマンドが送信され、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２に設定された打ち止めフラグもクリアされる。さらに、ＲＡＭ１２２にビッグボーナス中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ或いはＡＴ中フラグが設定されている場合には、これらもクリアされることとなる。このため、リセット処理による打ち止め状態の解除によって、演出制御基板１０２の側でも打ち止め前の状態を継続することなく、初期状態から遊技を再開させることができる。
【０１０７】
なお、遊技者に付与したメダルの枚数の計算は、実際に払い出したメダルの枚数や純増枚数を単純にカウントするものではなく、ゲーム毎に実際に払い出したメダルの枚数と内部当選していた役に応じたメダルの枚数（最大１５枚）のいずれか多い方を、ゲーム毎に付与数カウンタに加算していくものとなる。このため、遊技者の技量に関わらず、スロットマシン１が本来的に行っている制御状態に基づいた値で、遊技者に付与したメダルの枚数をカウントすることが可能となる。
【０１０８】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１０９】
上記の実施の形態では、ＲＡＭ１１２に設定された各種当選フラグ、遊技状態フラグ及び小役カウンタは、電源投入時またはリセット操作時にクリアされるものとしていた。また、演出制御基板１０２の側のＲＡＭ１２２に設定されたビッグボーナス中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ及びＡＴ中フラグも、電源投入またはリセット操作によって行われるリセット処理によって送られてくるリセットコマンドによってクリアされるものとしていた。つまり、これらをクリアするタイミングは、打ち止めフラグをクリアするタイミングと同じであった。これに対して、ＲＡＭ１１２及びＲＡＭ１２２に打ち止めフラグを設定するタイミングで、ＲＡＭ１１２に設定された各種当選フラグ、遊技状態フラグ及び小役カウンタ、並びにＲＡＭ１２２に設定されたビッグボーナス中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ及びＡＴ中フラグをクリアするものとしてもよい。
【０１１０】
上記の実施の形態では、遊技状態に関わらず、電源投入またはリセット操作がされてから所定時間内に付与数カウンタの値が所定数に達すると、打ち止め制御がされて次のゲームが行えないものとなっていた。しかしながら、例えば、ビッグボーナス中やレギュラーボーナス中に付与数カウンタの値が所定数に達した場合には、そのビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの終了条件が成立した時点で、打ち止め制御を行うものとしてもよい。これにより、遊技者は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスでのゲームを全て消化することが可能となるので、打ち止めによる不満を感じることがない。
【０１１１】
上記の実施の形態では、打ち止め状態となった後にリセット操作を行うと、リセットコマンドが遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されて、ＲＡＭ１２２のＡＴ中フラグもクリアされてしまうこととなっていた。これに対して、電源投入時のリセット処理とリセット操作時のリセット処理とで演出制御基板１０２に送信するリセットコマンドの内容を異なるものとし、リセット操作によるリセットコマンドではＡＴ中フラグをクリアしないものとしてもよい。これにより、ＡＴ中に打ち止めとなった場合には、打ち止め状態を解除した後のゲームをＡＴ状態から開始することができる。
【０１１２】
上記の実施の形態では、打ち止め制御を行うのは、電源投入またはリセット操作がされてから所定時間内に付与数カウンタの値が所定数に達したときであり、所定時間を経過すれば、付与数カウンタの値が所定数に達しても、打ち止め制御されることはなかった。これに対して、このような打ち止め制御を行うまでの時間制限を設けなくてもよい。遊技店においては、通常、１日の開店前にスロットマシン１の電源をオンし、その日の閉店後に電源をオフすることとなるので、この場合に打ち止め制御を行うまでの実質的な制限時間は、開店から閉店までの時間ということとなる。
【０１１３】
また、遊技者に付与したメダルの枚数を時系列で監視するものとし、いずれかの期間（開始タイミングは電源投入またはリセット操作時に限らない）における付与枚数が所定数に達した場合には、打ち止め制御を行うものとしてもよい。この場合には、時系列毎に差玉が大きくなるのを防ぐことができるようになる。
【０１１４】
上記の実施の形態では、電源投入またはリセット操作がされてから所定時間以内に、付与数カウンタの値が所定数に達すると、打ち止め制御を行うものとして、次のゲームを開始させることができなくなるようにしていた。しかしながら、付与数カウンタの値が所定数に達したときに行うことが可能な所定数時制御は、この打ち止め制御に限るものではない。
【０１１５】
例えば、付与数カウンタの値が所定数に達した後は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選させないか、当選確率を極端に低くするような制御を行ってもよい。ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに内部抽選で当選していても、実際に入賞しないような制御を行ってもよい。ビッグボーナス後にＡＴを発生させないか、発生させてもＡＴの終了条件となるゲーム数を少なくするものとしてもよい。また、小役カウンタの値に関わらず、小役の当選確率をさらに低確率としたテーブルを用意しておき、これを小役の当選を決定するために使用してもよい。
【０１１６】
打ち止め制御を行う代わりに、ここに示した変形例の所定数時制御を行うものとすることで、遊技の進行を停止させずに各ゲームを進行させつつ、期間トータルでの差玉が大きくなりすぎるのを防ぐことができる。なお、上記した変形例の所定数時制御は、一定のゲーム数を以て終了させ、通常通りの制御（所定数時制御を行わない状態）に戻すものとしてもよい。
【０１１７】
上記の実施の形態では、付与数カウンタは、各回のゲームにおいて遊技者に実際に払い出したメダルの枚数と内部当選していた役に応じた払い出し枚数（但し、最大１５枚）との多い方をカウントしていくものであり、この値が所定数に達すると、打ち止め制御が行われるものとしていた。しかしながら、付与数カウンタは、各回のゲームにおいて遊技者に実際に払い出したメダルの枚数を単純にカウントしていくものとしたり、実際に払い出したメダルの枚数から投入したメダルの枚数（設定した賭け数）を減算した純増枚数をカウントしていくものとしてもよい。これらの場合は、より単純な制御を行うことができる。
【０１１８】
上記の実施の形態では、電源投入またはリセット操作がされてから所定時間以内で付与数カウンタの値が所定数に達することを条件として打ち止め制御を行って、期間トータルでの差玉が大きくなるのを防いでいた。しかしながら、スロットマシン１の稼働率が高ければ、差玉が比較的小さくても、付与数カウンタの値が所定数に達してしまう場合がある。そこで、単純にメダルの付与数だけでなく、メダルの付与率を加味して、打ち止め制御を行うようにしてもよい。
【０１１９】
メダルの付与率は、ステップＳ１０２またはＳ１０３で付与数カウンタに加算を行った値を、メダルの投入枚数（ステップＳ１０６で計数しているのと同じ値：遊技者が設定した賭け数の合計）で除算して求めることができる。また、ステップＳ１０２またはＳ１０３で付与数カウンタに加算を行った値を、打ち止めタイマが計時している値やその間のゲーム数で除算して求めることもできる。
【０１２０】
ステップＳ１０５で付与数カウンタの値が所定数に達していた場合、さらに上記のいずれかの方法で求めたメダルの付与率が所定の基準値を越えているかどうかを判定する。この判定の結果、メダルの付与率が所定の基準値を越えていた場合には、ステップＳ１１２の処理に進んで、打ち止め制御を行うものとすればよい。一方、メダルの付与率が所定の基準値を越えていなかった場合には、ステップＳ１０６の処理に進んで、次以降のゲームの続行が可能なようにしてもよい。
【０１２１】
この場合において、メダルの付与数としては、メダルの純増枚数を適用するものとすることができ、ステップＳ１０３で付与数カウンタへの加算を行わないものとし、付与数カウンタの値からメダルの投入枚数を減算して求めることができる。また、付与率は、メダルの純増枚数を投入枚数で除算した値となる。そして、メダルの純増枚数が所定の基準値を越え、メダルの付与率も所定の基準値を越えた場合に、打ち止め制御を行うことができる。
【０１２２】
これにより、期間トータルでの差玉の大きさが極端なものとなる場合に限って打ち止め制御を行うことができ、必要以上に打ち止め制御を行わずに遊技を続行させることができるようになる。打ち止め以外の所定数時制御を行う場合も同様である。
【０１２３】
【発明の効果】
請求項１の発明によれば、期間トータルでいわゆる差玉が大きくなりすぎるのを防ぐことができる。
【０１２４】
請求項２の発明によれば、打ち止めという比較的簡単な方法で所定数時制御を行うことができる。
【０１２５】
請求項３の発明によれば、打ち止め前の状態を継続させることなく、初期状態から打ち止め後のゲームを開始させることができる。
【０１２６】
請求項４の発明によれば、演出制御基板の側でも、打ち止め前の状態を継続させることなく、初期状態から再開したゲームに応じて、打ち止め後の演出も初期状態から再開させることができる。
【０１２７】
請求項５の発明によれば、予め権限を与えられた者（通常、遊技店側の者）の判断により、所定数時制御を解除するかどうかを決定することができる。
【０１２８】
請求項６の発明によれば、遊技者の技量に関わらず、スロットマシン本来の制御状態に基づいて遊技者に付与した有価価値の数を計数することができる。
【０１２９】
請求項７の発明によれば、必要以上に所定数時制御を行わずに遊技を続行させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。
【図４】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】遊技制御基板及び演出制御基板に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【図６】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図７】図６のゲーム終了時処理を詳細に示すフローチャートである。
【図８】電源投入時とリセット操作時とにおいて、遊技制御基板内の制御部が実行するリセット処理を詳細に示すフローチャートである。
【図９】演出制御基板内の制御部が実行するコマンド受信待機処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１　スロットマシン
２　可変表示装置
４８、９３　リセットスイッチ
９４　メインスイッチ
１０１　遊技制御基板
１０２　演出制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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