(57)【要約】【課題】カウンタの値が所定値になるタイミングを遊技者等が知り得るようにする。【解決手段】パチンコ機やスロットマシン等の遊技機に関し、所要のタイミングごとに変化し続けるカウンタ３の値を基に第１装置１から信号を受けたときに乱数値として特定し、第１装置１から信号を受けたことを契機として図柄表示部７で図柄変動を開始し、特定した乱数値が所定値と一致したことを契機として遊技者９に有利な遊技状態を実現するように構成する。さらに、第１装置１から信号を受けた際に演出を行う第１演出部６と、カウンタ３の現在値が所定値と一致したことを契機として演出を行う第２演出部８とを備える。第２演出部８はカウンタ３の現在値が所定値と一致するごとに演出を行うので、遊技者９は第２演出部８が演出するタイミングを狙って遊技すれば、第１演出部６と第２演出部８とが同時に演出する場合も生じ得る。【選択図】　　　　図１
2004089538.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
変化し続けるカウンタの値を基に第１装置から信号を受けたときに乱数値として特定し、前記第１装置から信号を受けたことを契機として図柄表示部で図柄変動を開始し、特定した前記乱数値が所定値と一致したことを契機として遊技者に有利な遊技状態を実現するように構成した遊技機であって、
前記第１装置から信号を受けた際に演出を行う第１演出部と、
前記カウンタの現在値が所定値と一致したことを契機として演出を行う第２演出部とを有する遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載した遊技機であって、
第２演出部は、所定の条件を満たすときは、カウンタの現在値が所定値と一致しても演出を行わない遊技機。
【請求項３】
請求項１または２に記載した遊技機であって、
第２演出部は、遊技者が認識するのに要する期間を演出し続ける遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか一項に記載した遊技機であって、第２演出部は、カウンタの現在値が予め指定した指定値と一致したこと、第１装置とは別個の第２装置から信号を受けたことのうちで一方または双方に基づいて演出を行う遊技機。
【請求項５】
請求項１から４のいずれか一項に記載した遊技機であって、第１演出部と第２演出部とがほぼ同時に演出を行なったことを契機として、リーチアクションを起こす図柄変動を表示する変動表示手段を有する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、乱数値に基づいて遊技状態を変化させ得る遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ機やスロットマシン等の遊技機では、インターバル（例えば４ミリ秒間）ごとに値を変化させ続けるカウンタを備える。通常はインターバルごとにカウンタの値を１ずつ増やしてゆき、現在値が上限値（例えば６００）に達するとカウンタを下限値（例えば１）に初期化して、下限値から上限値までの値域内で循環させる。そして、パチンコ機では始動口に備えた検出器がパチンコ球を検出すると、あるいはスロットマシンでは遊技者が始動レバーを操作すると、現在のカウンタの値を乱数値として特定する。こうして特定した乱数値がいわゆる当たり値と一致すると、パチンコ機では大当たり遊技を実現し、スロットマシンではビッグボーナスゲーム遊技を実現するなどして遊技状態を変化させる。ここでカウンタの値を特定した乱数値が所定値と一致したか否かを推測する手段としては、例えば次に示す公報に開示された技術がある。
【０００３】
【特許文献１】
特開２００２−１２６２８５号公報
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし上記公報に開示された技術を用いたとしても、これから始動口にパチンコ球を入賞させ、あるいは始動レバーを操作しようとする遊技者にとっては、カウンタの値が所定値になるタイミングを知り得ない。
本発明はこのような点に鑑みてなしたものであり、カウンタの値が所定値になるタイミングを遊技者等が知り得る遊技機を提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段１】
課題を解決するための手段１は、請求項１に記載した通りである。
ここで、請求項１に記載した用語については以下のように解釈する。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
（１）「カウンタの値」として取り得る値はカウント可能である限りは任意であって、値域を設けて変化させてもよく、無制限に変化させてもよい。
（２）「第１装置」は、例えば遊技球を検出可能な検出器や、遊技者の操作が操作する操作部（例えば始動レバー）に備えたスイッチ等が該当する。
（３）「図柄表示部」は一の表示器（あるいは表示装置，表示体，発光体）について図柄を表示可能な画面のほぼ全部であってもよく、当該画面の一部であってもよい。さらには一の表示器に限らず、二以上の表示器で構成してもよい。
（４）「図柄変動」は、図柄群を用いて変動を行うことを意味する。当該図柄群は、ほぼ同じ図柄または異なる図柄を任意に複数個で構成する。「図柄」は、例えば文字（英数字や漢字等），記号，符号，図形（例えば○，△，×，キャラクタ等），映像などからなる特別図柄，普通図柄，装飾図柄（背景図柄）等が該当し、静止画であってもよく、アニメーション等の動画であってもよい。
（５）「第１演出部」および「第２演出部」の一方または双方が行う「演出」は、伝達媒体を通じて伝達し得る全ての手段を含む。例えば図柄表示部や他の表示部への表示による演出や、発光体の発光／点滅をさせる演出、音（音声，音楽，効果音等）を奏する演出、特定の装置や部材を振動させる演出、可動体を作動させる演出などについて一の演出または二以上の組み合わせによる演出が該当する。伝達媒体は、例えば表示部，発光体，音響装置，振動体，可動体などが該当する。演出と伝達媒体との関係は任意であって、複数の伝達媒体を用いて一の演出を行う態様、一の伝達媒体を用いて複数の演出を行う態様、複数の伝達媒体を用いて複数の演出を行う態様がある。
【０００６】
当該手段１によれば図１に模式的に示すように、変化し続けるカウンタ３の値を基に第１装置１から信号を受けたときに乱数値として特定し、第１装置１から信号を受けたことを契機として図柄表示部７で図柄変動を開始し、特定した乱数値が所定値と一致したことを契機として遊技者９に有利な遊技状態を実現するように構成する。さらに、第１装置１から信号を受けた際に演出を行う第１演出部６と、カウンタ３の現在値が所定値と一致したことを契機として演出を行う第２演出部８とを備える。カウンタ３の値は、例えば所要のタイミング（４ミリ秒間や１０ミリ秒間など）ごとに変化し続ける。図１の例では、第１装置１から信号を受けた遊技制御手段２が乱数値として特定するとともに、当該遊技制御手段２が変動表示手段４に表示を指示して図柄表示部７で図柄変動を実現する。第２演出部８はカウンタ３の現在値が所定値と一致するごとに演出を行うので、遊技者９は第２演出部８が演出するタイミングを狙って遊技すれば、第１演出部６と第２演出部８とが同時に演出する場合も生じ得る。よって遊技者９は、第１演出部６と第２演出部８が同時に演出した場合、有利な遊技状態を実現するかもしれないという期待感が高まる。
【０００７】
【課題を解決するための手段２】
課題を解決するための手段２は、請求項２に記載した通りである。
ここで、請求項２に記載した用語の「所定の条件」は遊技機の種類，日時，遊技状態等に応じて適切に設定可能な条件であって、当該条件は遊技中において不変としてもよく変化させてもよい。パチンコ機の例では、特定の入賞口に遊技球が入賞したか否かやその個数，確率変動状態か否か，抽選手段によって特定の抽選結果になったか否かなどのうちで一つまたは二以上の任意の組み合わせが該当する。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
【０００８】
当該手段２によれば、第２演出部８は所定の条件を満たすときは、カウンタ３の現在値が所定値と一致しても演出を行わない。言い換えれば所定の条件を満たさないときであって、かつカウンタ３の現在値が所定値と一致して初めて第２演出部８は演出を行う。カウンタ３の現在値が所定値と一致したときに一律に第２演出部８が演出を行うと、遊技者９が利益を得る可能性が高まる反面、遊技場（ホール）側は不利益を蒙る可能性が高まる。そこで所定の条件を課すことにより、遊技者９と遊技場とのバランスを取ることが可能になる。
【０００９】
【課題を解決するための手段３】
課題を解決するための手段３は、請求項３に記載した通りである。
当該手段３によれば、第２演出部８は遊技者９が認識するのに要する期間を演出し続けるように構成する。演出を行う期間の長さによっては、表示器では殆ど発光しなかったり、音響装置では聞き取れないような音になり得る。人間（遊技者９）が認識できるような期間だけは少なくとも演出を行うように構成すると、遊技者９は第２演出部８による演出の認識率が高まる。
【００１０】
【課題を解決するための手段４】
課題を解決するための手段４は、請求項４に記載した通りである。
ここで、請求項４に記載した用語の「第２装置」は第１装置とは別個に備えた装置であるが、機能については当該第１装置と同様としてもよく異ならせてもよい。第１装置と異ならせる例としては、当該第１装置の機能に加えて遊技状態や遊技場による設定等に基づいて信号を出力する例が該当する。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
【００１１】
当該手段４によれば、第２演出部８はカウンタ３の現在値が予め指定した指定値と一致したこと、第１装置１とは別個の第２装置５から信号を受けたことのうちで一方または双方に基づいて演出を行う。指定値は所定値と一致してもよく、所定値以外の値であってもよい。第２演出部８が演出を行うタイミングで第１演出部６が演出を行なったとしても乱数値が所定値と一致するとは限らず、必ずしも遊技者９に有利な遊技状態を実現できるとは限らない。よって第２演出部８が行う演出の信頼性を推測しながら遊技する必要があるので、遊技者９は推測を楽しみながら遊技できる。
【００１２】
【課題を解決するための手段５】
課題を解決するための手段５は、請求項５に記載した通りである。
当該手段５によれば、第１演出部６と第２演出部８とがほぼ同時に演出を行なったことを契機として、リーチアクションを起こす図柄変動を表示する変動表示手段４を備える。リーチアクションは遊技者９に有利な遊技状態を実現する一歩手前の段階であるので、当該リーチアクションを認識した遊技者９は有利な遊技状態を期待する期待感を持って図柄変動を見るようになる。
【００１３】
【課題を解決するための手段６】
課題を解決するための手段６は、請求項１から５のいずれか一項に記載した遊技機であって、特定装置または当該特定装置の近傍には、第１演出部６および第２演出部８のうちで一方または双方を備える。特定装置は、第１装置１や図柄表示部７等のように特定した装置が該当する。
当該手段６によれば、遊技者９は特定装置自体やその近傍を見れば、第１演出部６や第２演出部８で行われる表示演出を一目で認識することができる。
【００１４】
【課題を解決するための手段７】
課題を解決するための手段７は、変化し続けるカウンタ３の値を基に第１装置１から信号を受けたときに乱数値として特定し、前記第１装置１から信号を受けたことを契機として図柄表示部７で図柄変動を開始し、特定した前記乱数値が所定値と一致したことを契機として遊技者９に有利な遊技状態を実現するように構成した遊技機であって、前記第１装置１から信号を受けた際に演出を行う第１演出部６と、前記カウンタ３の現在値が所定値と一致する時期とランダムな時期とで演出を行う第２演出部８とを備える。
【００１５】
当該手段７によれば、第２演出部８はランダムな時期に演出を行うとともに、カウンタ３の現在値が所定値と一致する時期にも演出を行う。遊技者９は第２演出部８が演出するタイミングを狙って遊技すれば、第１演出部６と第２演出部８とが同時に演出を行なってカウンタ３の現在値が所定値と一致する可能性がある。よって遊技者９は、カウンタ３の現在値が所定値と一致して有利な遊技状態を実現するかもしれないという期待感が高まる。
なお上述した手段２から６までいずれか一に記載した事項（特に構成）については、当該手段７に従属させて適用することが可能である。これらの場合であっても、各手段で記載した作用効果を生じ得る。
【００１６】
【課題を解決するための手段８】
課題を解決するための手段８は、上述した手段７に記載した遊技機であって、所要の条件を満たすときは、第２演出部８はランダムな時期に演出する回数を変化させる。「所要の条件」は遊技機の種類，日時，遊技状態等に応じて適切に設定可能な条件であって、上述した手段２に示す所定の条件と同等であってもよく異なってもよい。
当該手段８によれば、所要の条件を満たせばランダムな時期に演出する回数が増えたり減ったりする。当該回数が減れば、カウンタの現在値が所定値と一致する時期に行う演出の割合が増すので、遊技者９の期待感をより高め得る。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明における実施の形態を図面に基づいて説明する。
〔実施の形態１〕
実施の形態１は遊技機の一つであるパチンコ機に本発明を適用し、特定の遊技状態のときに条件が整えば演出を行う例である。当該実施の形態１は、図２〜図７を参照しながら説明する。
【００１８】
まず図２は、カードユニット１０（ＣＲユニット）およびパチンコ機１２の外観を正面図で示す。カードユニット１０は、記録媒体（例えば磁気カードやＩＣカード等）に記録された残高情報や有価価値情報等を入出力でき、残高情報等の範囲内で遊技者が望む金額分に相当するパチンコ球（遊技球，遊技媒体に相当）の貸し出しが可能に構成する。なお、カードユニット１０の具体的な構成や作動等については周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。
【００１９】
パチンコ機１２の遊技盤１４には、通過するパチンコ球を検出するゲートセンサ５４を有するゲート５６や、ソレノイド４８によって運動可能な一対の可動片５０（いわゆるチューリップ）を有する始動口２４、ソレノイド４４によって開閉可能な開閉蓋２８（いわゆるアタッカー）を有する大入賞口２６、保留数表示器５２，５８や液晶表示器２２等を有する複合役物装置１６、所定形状に形成した複数の装飾用表示器（例えばＬＥＤやランプ等）を有する装飾表示装置２０、その他に一般の入賞口，風車，障害釘などを適宜に配置する。始動口２４の構成例については、図３を用いて後述する。大入賞口２６は上述した開閉蓋２８の他に、大入賞口開放期間（例えば２０秒間）内にパチンコ球が入賞すると大当たり遊技状態を所要回数（例えば１６ラウンド）内で継続可能なＶゾーン（特別領域）や、当該Ｖゾーンに入ったパチンコ球を検出するＶセンサ６２等を備える。
【００２０】
複合役物装置１６は、普通図柄の図柄変動や特別図柄の図柄変動等を表示可能な液晶表示器２２や、特別保留数（すなわち特別図柄にかかる図柄変動の保留数）を表示する保留数表示器５２、普通保留数（すなわち普通図柄にかかる図柄変動の保留数）を表示する保留数表示器５８等を有する。保留数表示器５２，５８には、それぞれが所定個数（例えば４個や９個等）からなるＬＥＤまたはセグメント素子で構成する。液晶表示器２２は図柄表示部７に相当する。なお液晶表示器２２に代えて、ＣＲＴ，プラズマ表示器等のように図柄を表示可能な表示器（以下、単に「図柄表示器」と呼ぶ。）を用いてもよい。同様にしたＬＥＤやセグメント素子に代えて、電球，ランプ，図柄表示器等を任意に用いてもよい。
【００２１】
さらに保留数表示器５２，５８は、各々が所定個数（例えば４個や９個等）からなるＬＥＤやセグメント素子（例えば７セグメントＬＥＤ）等で構成する。これらのＬＥＤやセグメント素子等には、二色以上（例えば赤色，緑色，橙色等）を切り換えて発色可能なものを用いるのが望ましい。なお液晶表示器２２に代えて、ＣＲＴ，プラズマ表示器等のように図柄を表示可能な表示器（以下、単に「図柄表示器」と呼ぶ。）を用いてもよい。同様にＬＥＤやセグメント素子に代えて、電球，ランプ，図柄表示器等を任意に選択して用いてもよい。
【００２２】
パチンコ球がゲート５６を通過すると、液晶表示器２２の特定表示領域２２ａで普通図柄の図柄変動等を表示する。普通図柄の図柄変動は、液晶表示器２２とは別体に遊技盤１４に備えた普通図柄表示器で表示する構成としてもよい。当該普通図柄表示器には、例えばセグメント素子，液晶表示器，図柄表示器等を用いる。普通図柄を変動し始めてから所要の変動時間（例えば３０秒間）を経過すると停止し、抽選結果が当たりのときはソレノイド４８を作動させて始動口２４の可動片５０を所定パターンで開閉させる。当該所定パターンは、例えば０．３秒間開けた後に閉じる等の動作を一回行うか、二回以上を断続的に繰り返す。
【００２３】
遊技盤１４の下方には、タバコの吸い殻等を入れる灰皿３８や、賞球を含むパチンコ球を一時的に貯留する下皿３６、遊技者が接触しているか否かを検出するタッチセンサ３４を有するハンドル３２、上皿３０の内部に設けられて音（音声，音楽，効果音等）を奏でるスピーカ４０（音響装置）などを備える。遊技領域の周囲等には、遊技状態等に応じて発光するランプ類１８（発光体）を備える。上皿３０の上方には、球貸しを指示する球貸ボタン４２や、残高情報等を表示する情報表示器６０、記録媒体の返却を指示する返却ボタン６４等を備える。
【００２４】
図３に正面図で示す始動口２４（始動口用の入賞装置）は、上述した一対の可動片５０の他に、入賞したパチンコ球を検出する始動口センサ４６や、始動口センサ４６がパチンコ球Ｂを検出した際に点灯する第１ランプ６６、後述するカウンタ３の値が一定値または一定範囲にある際に点灯する第２ランプ６８等を備える。始動口センサ４６は第１装置１に相当し、第１ランプ６６は第１演出部６に相当し、第２ランプ６８は第２演出部８に相当する。なお一対の可動片５０は、実線で図示するような開いた状態では勿論のこと、二点鎖線で図示するような閉じた状態でもパチンコ球Ｂが入賞可能に構成する。
【００２５】
次に、パチンコ機１２によるパチンコ遊技を実現するべく構成した基板や装置等の接続例について図４を参照しながら説明する。なお以下の説明で単に「接続する」という場合には、特に断らない限り電気的に接続することを意味する。
【００２６】
ＣＰＵ（プロセッサ）１２２を中心に構成したメイン制御基板１２０は、遊技制御プログラムや一定のデータ等を格納したＲＯＭ１２４、カウンタ３，乱数値，保留数（特別保留数，普通保留数），下限値および上限値等のような一時的データを格納可能なＲＡＭ１２６、あるいは入出力処理回路や通信制御回路などを備える。当該ＲＯＭ１２４やＲＡＭ１２６は、記憶部に相当する。ＣＰＵ１２２は、遊技制御プログラムを実行してパチンコ遊技を実現する。当該遊技制御プログラムには、後述するカウント処理や始動口処理等のような各手続きを実現するプログラムを含む。例えばＲＯＭ１２４にはＥＰＲＯＭを用い、ＲＡＭ１２６にはＤＲＡＭを用いるが、他の記録媒体（例えばＥＥＰＲＯＭ，ＳＲＡＭ，フラッシュメモリ，磁気カード，ＩＣカード等）を用いてもよい。他の構成要素は周知の技術と同様であるので、図示および説明を省略する。
【００２７】
メイン制御基板１２０には、タッチセンサ３４や払出制御基板１１２からの信号を受けて発射用のモータ１００を駆動制御する発射制御基板１１０や、駆動センサ１０４や計数センサ１０６等からの信号を受けて払い出し用のモータ１０２を駆動制御する払出制御基板１１２、カードユニット１０や払出制御基板１１２と接続してデータの送受信や情報表示器６０の表示等を制御するインタフェース基板１１４（図４では「Ｉ／Ｆ基板」と表記する）、パチンコ機１２の外部装置に信号（例えば大当たり，図柄確定，確率変動中等のような遊技情報を含む）を伝達可能な外部端子板１０８、始動口２４に入賞したパチンコ球を検出する始動口センサ４６（図示しないが他の入賞口に入賞したパチンコ球を検出する入賞口センサ）などを接続する。発射制御基板１１０や払出制御基板１１２等の各基板は、いずれもメイン制御基板１２０と同様にＣＰＵを中心に構成する。モータ１００，１０２には例えばパルスモータ（できれば正逆回転を制御可能なものが望ましい）を用いるが、サーボモータ等を用いてもよい。駆動センサ１０４は、モータ１０２やパチンコ球を払い出す払出装置等の駆動状態を監視する。計数センサ１０６は、実際に払い出したパチンコ球の個数をカウントする。
【００２８】
またメイン制御基板１２０には、図柄制御基板１４０を通じて制御する液晶表示器２２への表示，スピーカ４０から出す音，発光体（例えばランプ類１８，装飾表示装置２０および保留数表示器５２，５８等）の表示などを総括して制御するサブ制御基板１３０や、メイン制御基板１２０から離れた位置に備えた装置（例えばゲートセンサ５４，Ｖセンサ６２およびソレノイド４４，４８等）に信号を中継する中継端子板１３８などを接続する。ソレノイド４４の作動を制御することにより、開閉蓋２８を矢印Ｄ２方向に往復運動させて開閉を行うことができる。同様にしてソレノイド４８の作動を制御することにより、可動片５０を矢印Ｄ４方向に往復運動させて開閉を行うことができる。
【００２９】
サブ制御基板１３０はＣＰＵ１３２を中心に構成し、サブ制御プログラムや所要のデータ等を格納するＲＯＭ１３４、受信データ，大当たり図柄，抽選データ等の一時的データを格納するＲＡＭ１３６、あるいは入出力処理回路や通信制御回路などを備える。ＣＰＵ１３２はＲＯＭ１３４に格納したサブ制御プログラムを実行して、メイン制御基板１２０から送信された演出用のコマンドを受信し、図柄制御基板１４０を通じて液晶表示器２２に図柄を表示したり、スピーカ４０から音を出したり、発光体（例えばランプ類１８，装飾表示装置２０および保留数表示器５２，５８等）の表示などを制御する。ＲＯＭ１３４にはＥＰＲＯＭを用い、ＲＡＭ１３６にはＤＲＡＭを用いるが、上述した他種のメモリを任意に用いてもよい。他の構成要素については周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。
【００３０】
図柄制御基板１４０はメイン制御基板１２０と同様にＣＰＵを中心に構成し、図柄を予め記憶しておき表示コマンド等を受けて生成するキャラクタジェネレータや、サブ制御基板１３０から送信された表示用のコマンドを受けて液晶表示器２２に図柄を表示するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ　Ｄｉｓｐｌａｙ　Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）等を有する。ＶＤＰはパレットＲＡＭ等を有し、二以上のレイヤーで独立に表示／非表示を制御可能なものが望ましい。またＶＤＰは、コマンドに含まれる表示情報に従ってキャラクタジェネレータが生成した図柄データを読み込み、配色指定及びスプライト処理等の画像編集を行なってＶＲＡＭやパレットＲＡＭに図柄データを展開した上で、最終的に映像信号や同期信号等を液晶表示器２２に出力する。スプライト処理を実行して実現するスプライト機能によって、図柄（特別図柄，普通図柄，背景図柄など）の表示や図柄変動などを容易に実現することができる。
【００３１】
なお上述したメイン制御基板１２０は、遊技制御手段２，変動表示手段４にそれぞれ相当する。また駆動センサ１０４，計数センサ１０６，ゲートセンサ５４，始動口センサ４６，Ｖセンサ６２等には、接触型センサ（例えばリードスイッチ，マイクロスイッチ，圧力センサ等）、あるいは非接触型センサ（例えば近接センサ，光センサ，赤外線センサ等）を用いる。
【００３２】
上述のように構成したパチンコ機１２において、ＲＡＭ１２６に記憶するカウンタ３を用いたソフトウェア乱数によって本発明を実現するべくメイン制御基板１２０で実行する手続きについて図５，図６を参照しながら説明する。ここで図５にはカウンタ３の値を変化させるカウント処理の手続きを、図６には始動口２４へのパチンコ球の入賞判別を実現する始動口処理の手続きをそれぞれフローチャートで示す。ただし実際のパチンコ機では変動中に始動口２４にパチンコ球が入賞すると、上限数（例えば４個や１０個等）の範囲内で図柄変動を一時的に保留する。説明を簡単にするため、保留数が０個のとき（すなわち保留数表示器５２が全て消灯した状態）に１個のパチンコ球が始動口２４に入賞したことを想定して説明する。なお、保留された図柄変動にも同様に適用して実現できる。
【００３３】
図５に示すカウント処理は、例えば４ミリ秒間や１０ミリ秒間等のように所要のタイミングごとに実行する。まず、ＲＡＭ１２６に記憶しているカウンタ３の値を変化（増加または減少）させる〔ステップＳ１０〕。変化させる値の大きさはパチンコ機１２の機種や日時等に応じて任意に設定可能であるが、例えば１でもよく、２や３以上でもよい。こうして変化させた値が演出開始値に達し（ステップＳ１２のＹＥＳ）、かつ現在の遊技状態が特定の遊技状態であれば（ステップＳ１４のＮＯ）、始動口２４に備えた第２ランプ６８を点灯させ始めるとともに〔ステップＳ１６〕、演出中であることを示すために演出フラグをオンにし〔ステップＳ１８〕、カウント処理を終える。ステップＳ１４で判別する「特定の遊技状態」は、パチンコ機１２の機種や日時等に応じて任意に設定可能である。例えば、高確率の抽選状態，低確率の抽選状態，普通図柄または特別図柄について図柄変動期間を短縮する状態（いわゆる「時短」），リーチアクションの実行状態等のうちでいずれか一の状態、または二以上の状態を任意に組み合わせて予め設定した形態が該当する。よってカウンタ３の現在値が演出開始値に達したとしても、現在の遊技状態が特定の遊技状態でなければ（ステップＳ１４のＹＥＳ）、第２ランプ６８を点灯させることなくカウント処理を終える。
【００３４】
その後、ステップＳ１０で変化させた値が演出終了値に達すると（ステップＳ２０のＹＥＳ）、ステップＳ１８で点灯させ始めていた第２ランプ６８を消灯し〔ステップＳ２２〕、非演出中であることを示すために演出フラグをオフにし〔ステップＳ２４〕、カウント処理を終える。
なお現在の遊技状態が特定の遊技状態でないときでも、カウンタ３の現在値が演出終了値に達すると点灯／消灯にかかわらず第２ランプ６８を消灯する場合もある。消灯中の第２ランプ６８をさらに消灯しても状態は変わらないが、特定の遊技状態を終える前に第２ランプ６８を点灯させ始め、特定の遊技状態を終えた後に第２ランプ６８を確実に消灯させる必要がある。
【００３５】
したがって、カウンタ３の値が演出開始値から演出終了値までの間には第２ランプ６８を点灯させる。当該演出開始値から演出終了値までの間に大当たり値等を含ませることにより、カウンタ３の値が大当たり値等やその近似値であることを遊技者９に報知する。演出開始値と演出終了値とからなる範囲値は、予めＲＡＭ１２６等に記憶する。記憶しておく範囲値の数は一組に限らず、二組以上でＲＡＭ１２６等に記憶可能な組数の範囲値を例えばテーブル形式等で記憶してもよい。各範囲値は演出開始値および演出終了値のうちで一方または双方を異ならせた値で設定するが、演出開始値から演出終了値までの間に必ずしも大当たり値を含ませる必要はない。カウント処理を行うごとに範囲値を変えて演出開始値や演出終了値を異ならせれば、遊技者９から見た第２ランプ６８の発光状態をランダムにすることができる。よってカウンタ３の現在値が大当たり値と一致する時期に演出を行うだけでなく、ランダムな時期にも演出を行える。また記憶した範囲値の中で、遊技状態に応じて有効とする範囲値の数を変化させると、単位回数当たりでランダムに演出する回数を変化させることが可能になる。
【００３６】
また、上述した第２ランプ６８を発光させる形態とともに、他の形態を一以上組み合わせて演出を行うと、遊技者９が認識しやすくなる。当該他の形態としては、サブ制御基板１３０に所要のコマンドを送信することにより、例えばスピーカ４０から音を出す形態や、遊技盤１４上に備えた特定部材（入賞装置内に備えたキャラクタ部材の一部など）を動かす形態などが該当する。さらに演出開始値から演出終了値までに要する時間を伸縮して調整や設定を行えば、第２ランプ６８を確実に発光させ、スピーカ４０から出す音を聞き取りやすくし、特定部材の動きを分かりやすくして遊技者９がより認識しやすくなる。
【００３７】
上述したカウント処理に並行して実行される図６に示す始動口処理では、まず図２，図３に示す始動口センサ４６からの検出信号を受けて始動口２４にパチンコ球が入賞したと判別すると（ステップＳ３０のＹＥＳ）、上述した図５のステップＳ１０で順次変化させるカウンタ３の値を取得して乱数値として特定しＲＡＭ１２６に記憶する〔ステップＳ３２〕。こうして特定する乱数値は、パチンコ機１２の機種や日時等に応じて任意に設定可能である。例えば、大当たりか否かを決定するために用いる大当たり判定用乱数値や、その大当たり判定用乱数値に基づいて大当たりを決定した場合に表示する大当たり図柄を特定する大当たり図柄用乱数値、図柄変動の開始から停止までに表示する表示パターン（変動パターンを含む）等を特定する図柄表示用乱数値などが該当する。
【００３８】
特定した乱数値を記憶すると、始動口２４に入賞したことを報知するべく第１ランプ６６を所定期間（例えば０．２秒間等）点灯させた後に消灯し〔ステップＳ３４〕、当該始動口入賞に対する賞球の払い出しを行うために払出制御基板１１２に払出情報コマンドを送信する〔ステップＳ３６〕。当該払出情報コマンドを受けた払出制御基板１１２はモータ１０２の駆動を制御し、駆動センサ１０４によりモータ１０２の駆動状況や計数センサ１０６による実際に払い出したパチンコ球の個数を監視しながら、対応する個数のパチンコ球を払い出す。
【００３９】
続いて今回の始動口入賞に伴う図柄変動を実現するため、上述した図柄表示用乱数値等に基づいて変動パターンを決定する〔ステップＳ３８〕。このとき、もし演出フラグがオンであれば（ステップＳ４０のＹＥＳ）、ステップＳ３８で決定した変動パターンからリーチアクションを起こす変動パターンに変更する〔ステップＳ４２〕。そして、ステップＳ３８で決定した変動パターンまたはステップＳ４２で変更した変動パターンを含む変動情報コマンドをサブ制御基板１３０に送信する〔ステップＳ４４〕。当該変動情報コマンドを受けたサブ制御基板１３０は、図柄制御基板１４０を通じて液晶表示器２２に図柄変動を表示したり、スピーカ４０に駆動信号を伝達して音を出す等の制御を行う。こうして始めた図柄変動を終えるのには所定の表示期間（例えば３０秒間等）を要するので、その表示期間中はステップＳ４６，Ｓ４８の実行を待機する必要がある。
【００４０】
図柄変動を停止するタイミングまで待機した後、今回の始動口入賞に基づく抽選結果が大当たりか否かを判別する〔ステップＳ４６〕。外来ノイズ等の影響を受けにくく信頼性が高いパチンコ機１２では、大当たり判定用乱数値に基づいて大当たりか否か、すなわち乱数値＝大当たり値であるか否かで判別する。当該大当たり値はＲＯＭ１２４等に予め記憶されており、１個または２個以上の複数個からなる。もし大当たりならば（ＹＥＳ）、大当たり遊技を実現して賞球を得る機会を遊技者に与えるべく大当たり処理を実行する〔ステップＳ４８〕。当該大当たり処理は、例えば大入賞口２６の開閉蓋２８を一定期間（１５秒間や３０秒間等）だけ開放し、当該大入賞口２６等に入賞したパチンコ球の個数に従って賞球を払い出す等を行う。当該大当たり処理の具体的な手続きは周知であるので、その説明および図示を省略する。その一方で、始動口センサ４６からの検出信号を受けず始動口２４にパチンコ球が入賞していないと判別したときは（ステップＳ３０のＮＯ）、そのまま始動口処理を終える。
【００４１】
次に、上述したカウンタ処理や始動口処理を実行して実現する演出の一例について、図７に示すタイムチャートを参照しながら説明する。当該図７では図面左側から右側に向かって時間ｔが進行してゆき、図面上側から下側に向かって順番にカウンタ３の値，演出フラグのオン／オフ，第２ランプ６８の表示状態，始動口センサ４６，第１ランプ６６の表示状態についてそれぞれの経時的な変化を示す。本例ではカウンタ３が取り得る値の範囲を１から６００までに設定しているので、上限値の６００に達した後の時刻ｔ１０には下限値の１に初期化され、期間Ｔａ（例えば４ミリ秒間）を経過するごとに１ずつ増やしている。すなわち、カウンタ３の値は１から６００までを巡回することになる。このうち大当たり値を７と７７の二つに設定し（図面では「当」を示す）、演出開始値を４と７７に設定し、演出終了値を１１と８２に設定している。
【００４２】
時刻ｔ１４にカウンタ３の現在値が演出開始値「４」に達したときに（図５のステップＳ１２でＹＥＳ）、現在の遊技状態が特定の遊技状態であれば（図５のステップＳ１４でＮＯ）、始動口２４に備えた第２ランプ６８が点灯し始めるとともに、演出フラグがオンに切り替わる（図５のステップＳ１６，Ｓ１８）。その後、カウンタ３の現在値が演出終了値「１１」に達する時刻ｔ２０には（図５のステップＳ２０でＹＥＳ）、点灯していた第２ランプ６８が消灯するとともに、演出フラグがオフに切り替わる（図５のステップＳ２２，Ｓ２４）。よって時刻ｔ１４から時刻ｔ２０までの期間Ｔｂ中は、第２ランプ６８が点灯し続ける。このことは、カウンタ３の現在値が時刻ｔ２２に演出開始値「７７」に達してから、同じく時刻ｔ２６に演出終了値「８１」に達するまでの期間Ｔｃ（本例ではＴｃ＜Ｔｂ）中も同様であり、第２ランプ６８が点灯し続ける。期間Ｔｂ，Ｔｃ中にはカウンタ３の値が大当たり値になるタイミングを含んでいるので、遊技者９は当該タイミングを狙って遊技すれば大当たり遊技を実現できる可能性が高まる。第２ランプ６８を点灯させ続ける期間の長さは任意に設定でき、カウンタ３の現在値が大当たり値と一致する時刻ｔ１６，ｔ２２から期間Ｔａとしてもよいが、少なくとも遊技者９が認識可能な期間は点灯させ続けるのが望ましい。
【００４３】
一方、始動口センサ４６は始動口２４に入賞したパチンコ球を時刻ｔ１２に検出したので（図６のステップＳ３０でＹＥＳ）、当該始動口入賞に基づいて時刻ｔ１２から時刻ｔ１８までの期間Ｔｄ（例えば２０ミリ秒間）中は始動口２４に備えた第１ランプ６６を点灯させる（図６のステップＳ３４）。同様に、始動口センサ４６は始動口２４に入賞したパチンコ球を時刻ｔ２４に検出したので、当該時刻ｔ２４から時刻ｔ２８までの間は第１ランプ６６を点灯させている。
【００４４】
よって第１ランプ６６と第２ランプ６８の表示状態を見ていた遊技者９は、時刻ｔ１４から時刻ｔ１８までの期間と、時刻ｔ２４から時刻ｔ２６までの期間とで双方のランプが点灯するので、大当たり遊技を期待して遊技することができる。さらに演出フラグがオンになっている時刻ｔ２４に始動口２４に入賞したことに基づいて、リーチアクションを起こす図柄変動が液晶表示器２２に表示されるので（図６のステップＳ４２，Ｓ４４）、遊技者９はより期待感を持って遊技できる。なお、本例では双方の始動口入賞とも大当たり値のときには入賞していないので、残念ながら抽選結果はハズレになり、液晶表示器２２には図柄変動の停止時にハズレ図柄が表示される（図６のステップＳ４４）。
なお二点鎖線で「当」を図示するように、第２ランプ６８を表示する期間（期間Ｔｂ，Ｔｃ）の中程や最初に限らず、期間終了直前の値「８１」等を大当たり値としてもよく、期間外の値を大当たり値としてもよい。また演出開始値および演出終了値の一方または双方を遊技中に変化させると、遊技者９がパチンコ球を発射させるタイミングも変化せざるを得ないので遊技が面白くなる。
【００４５】
上述した実施の形態１によれば、以下に示す各効果を得ることができる。
（ａ１）変化し続けるカウンタ３の値を基に始動口センサ４６から信号を受けたときに乱数値として特定し、始動口センサ４６から信号を受けたことを契機に液晶表示器２２で図柄変動を始めた｛図６のステップＳ３２，Ｓ３８，Ｓ４４を参照｝。もし特定した乱数値が大当たり値（所定値に相当）と一致したときは、遊技者９に有利な遊技状態として大当たり遊技を実現した｛図６のステップＳ４６，Ｓ４８を参照｝。始動口センサ４６から信号を受けた際に点灯する演出を行う第１ランプ６６と、カウンタ３の現在値が大当たり値と一致したことを契機に点灯する演出を行う第２ランプ６８とを備えた｛図３，図５，図６を参照｝。第２ランプ６８はカウンタ３の現在値が大当たり値と一致すると点灯する演出を行うので、遊技者９は第２ランプ６８が点灯するタイミングを狙って遊技すれば、第１ランプ６６と第２ランプ６８とが同時に点灯する場合も生じ得る。よって遊技者９は大当たり遊技を実現する可能性が高まる。なお本例では所定値として大当たり値を適用したが、他の値（例えばスーパーリーチやプレミアムリーチを起こす値等）を適用してもよい。この場合でも遊技者９の期待感を高め得る。
【００４６】
（ａ２）特定の遊技状態でなければ所定の条件を満たすことになって、カウンタ３の現在値が大当たり値と一致しても第２ランプ６８を点灯する演出を行わない｛図５のステップＳ１４を参照｝。言い換えれば特定の遊技状態（所定の条件を満たさない）であって、かつカウンタ３の現在値が大当たり値と一致して初めて第２ランプ６８を点灯する演出を行う。カウンタ３の現在値が大当たり値と一致したときに一律に第２ランプ６８を点灯させる演出を行えば、遊技者９が利益を得る可能性が高まる反面、遊技場側は不利益を蒙る可能性が高まる。そこで本例では、特定の遊技状態に限って第２ランプ６８を点灯させる演出を行う構成としたので、遊技者９と遊技場とのバランスを取ることが可能になる。一方、遊技者９は特定の遊技状態になるように（所定の条件を満たさないように）遊技するので、パチンコ機１２の稼働率を向上させることができる。
【００４７】
なお逆の形態として、一定の条件を満たせば第２ランプ６８を点灯する演出を行う構成としてもよい。当該一定の条件としては、例えばカウンタ３の現在値が一定値（偶数／奇数や下一桁が「７」等）に達したことや、パチンコ球が一定領域（ゲート５６や特定の入賞口等）を通過／入賞したこと等が該当する。こうすれば大当たり値とは無関係な値でも第２ランプ６８が点灯するようになるので、条件如何では遊技者９と遊技場とのバランスを取ることが可能になる。
【００４８】
（ａ３）図７に示すように、第２ランプ６８は遊技者９が認識するのに要する期間（当該図７の例では期間Ｔｂや期間Ｔｃ）は点灯する演出を行い続ける｛図５を参照｝。第２ランプ６８を点灯する期間が短かければ殆ど発光せず、遊技者９が発光を認識できない可能性がある。しかし、遊技者９が認識できるような期間だけは少なくとも点灯するように制御する構成としたので、遊技者９は第２ランプ６８による演出の認識率が高まる。本例は第２ランプ６８を点灯する演出に適用したが、他の演出にも適用可能である。当該他の演出は、例えば液晶表示器２２でキャラクタ図柄等を表示する演出や、スピーカ４０から音を出す演出、キャラクタ部材の一部（口，手，脚等）を動かす演出などが該当する。
【００４９】
（ａ４）カウンタ３の現在値が演出開始値（すなわち指定値）と一致すると、第２ランプ６８を点灯する演出を始めた｛図５のステップＳ１２，Ｓ１４や図７等を参照｝。図７の例によれば、演出開始値は大当たり値と一致する場合（時刻ｔ２２）と、当該大当たり値と一致しない場合（時刻ｔ１４）とがあり、しかも第２ランプ６８と第１ランプ６６とが同時に点灯する演出を行う機会（図７では時刻ｔ１４から時刻ｔ１８までの期間と、時刻ｔ２４から時刻ｔ２６までの期間）もある。よって第２ランプ６８と第１ランプ６６とが同時に点灯したとしても、必ずしも大当たり遊技が実現されるとは限らない。なお、始動口センサ４６とは別個に備えた検出器（例えばゲートセンサ５４，Ｖセンサ６２，タッチセンサ３４等）から信号を受けたことを契機に、第２ランプ６８を点灯させる演出を行う構成としてもよい。この場合の検出器は、第２装置５に相当する。またパチンコ機１２の機種や日時等によっては、カウンタ３の現在値が演出開始値と一致する条件と、検出器から信号を受ける条件との双方を課してもよい。いずれの形態にせよ第２ランプ６８が点灯する演出の信頼性を推測しながら遊技する必要があるので、遊技者９は推測を楽しみながら遊技できる。
【００５０】
（ａ５）第１ランプ６６と第２ランプ６８とがほぼ同時に演出を行なったことを契機に、リーチアクションを起こす図柄変動を表示する構成とした｛変動表示手段４；図６のステップＳ４０，Ｓ４２を参照｝。リーチアクションは大当たり遊技を実現する大当たり図柄が表示される一歩手前の段階であるので、当該リーチアクションを認識した遊技者９は大当たり遊技を期待する期待感を持って図柄変動を見るようになる。
【００５１】
（ａ６）図３に示すように始動口センサ４６には、第１ランプ６６および第２ランプ６８の双方を備えた。遊技者９は始動口センサ４６自体を見れば、第１ランプ６６や第２ランプ６８で行われる表示演出を一目で認識することができる。本例では特定装置として始動口センサ４６を適用したが、複合役物装置１６（液晶表示器２２を含む）や、ゲート５６、装飾表示装置２０等のように遊技盤１４上に備えた装置のいずれかにも適用できる。また、装置自体だけでなく、当該装置の近傍（遊技盤１４上や他の装置）に備えてもよい。第１ランプ６６と第２ランプ６８は同一の装置に備えてもよく、遊技者９が一目で認識可能であれば別個の装置に備えてもよい。これらの場合であっても、遊技者９は第１ランプ６６や第２ランプ６８で行われる表示演出を一目で認識することができる。
【００５２】
（ａ７）カウント処理を行うごとに範囲値を変えて演出開始値と演出終了値を異ならせれば、遊技者９から見た第２ランプ６８の発光状態をランダムにする構成とした｛図５を参照｝。よってランダムな時期にも演出を行うだけでなく、カウンタ３の現在値が大当たり値と一致する時期に演出を行える。よって遊技者９は、カウンタ３の現在値が大当たり値と一致して大当たり遊技を実現できるかもしれないという期待感が高まる。
また記憶した範囲値の中で、遊技状態に応じて有効とする範囲値の数を変化させると、単位回数当たりでランダムに演出する回数を変化させる構成とした。ランダムに演出する回数が減れば、カウンタの現在値が大当たり値と一致する時期に行う演出の割合が増すので、遊技者９の期待感をより高め得る。
【００５３】
なお図５のカウント処理と図６の始動口処理とは、いずれもメイン制御基板１２０で実行する構成とした（図４を参照）。当該構成に代えて、いずれか一方の処理または双方の処理をサブ制御基板１３０で実行する構成としてもよい。ただし、カウント処理を実行する場合には現在の遊技状態をコマンドでメイン制御基板１２０からサブ制御基板１３０に伝達する必要があり、始動口処理を実行する場合には始動口入賞の有無（ゲート通過の有無）等をコマンドでメイン制御基板１２０からサブ制御基板１３０に伝達する必要がある。これらの構成によったとしても、上述した事項（ａ１）〜（ａ７）と同様の効果を得ることができる。
【００５４】
〔実施の形態２〕
実施の形態２は上述した実施の形態１と同様にパチンコ機１２に本発明を適用し、テーブルを用いて演出の開始時と終了時を特定する例である。当該実施の形態２は図８〜図１１を参照しながら説明する。なおパチンコ機１２の構成等については実施の形態１と同様であり、図示および説明を簡単にするために実施の形態２では実施の形態１と異なる点について説明する。よって実施の形態１で用いた要素と同一の要素には同一の符号を付して説明を省略する。
【００５５】
図８，図９には、図５に代わるカウント処理の手続きをフローチャートで示す。当該図８と図９の間は、結合子Ｊ２，Ｊ４を介して処理が継続する。なお説明を簡単にするために、次の条件を課す。第１に、カウンタ３の値および初期値はいずれも下限値（例えば１）から上限値（例えば６００）までの範囲で取り得る。第２に、電源投入時やリセット時には終値＝上限値を強制的に設定する。第３に、高確率テーブルと低確率テーブルをＲＡＭ１２６に記憶し、各テーブルは確率状態に応じた演出開始値と演出終了値とからなる範囲値を複数組有する。第４に、始動口２４に備える第２ランプ６８は複数色（例えば赤色と青色など）を切り替えて発光可能なものを用いる。
【００５６】
図８において、まずカウンタ３の値が終値と同値になると（ステップＳ５２のＹＥＳ）、カウンタ３の値を初期値で設定し〔ステップＳ６０〕、当該初期値から規定値αを減算した値（ただし減算結果が下限値より小さくなるときは上限値）を終値に設定する〔ステップＳ６２〕。規定値αには例えば１を設定するが、遊技状態などに応じて他の値を設定する。ここでステップＳ６０で設定する初期値は、図１０に示す初期値処理に従って変化する値である。当該初期値処理は遊技制御プログラムの中で任意の位置で実行されるため、図８，図９のカウント処理を１回実行する間に不定回数を実行する。図１０において、初期値が上限値に達すると（ステップＳ９２のＹＥＳ）、初期値を下限値で設定する〔ステップＳ９０〕。これに対して初期値が上限値に達しないときは（ステップＳ９２のＮＯ）、初期値を増分値（例えば１）だけ増やす〔ステップＳ９４〕。
【００５７】
図８に戻って、カウンタ３の値が終値と同値でないときであって（ステップＳ５２のＮＯ）、上限値に達すると（ステップＳ５４のＹＥＳ）、カウンタ３の値を下限値に設定する〔ステップＳ５０〕。一方、カウンタ３の値が終値と同値ではなく（ステップＳ５２のＮＯ）、かつ上限値にも達しないときは（ステップＳ５４のＮＯ）、カウンタ３の値を増分値だけ増やす〔ステップＳ５６〕。
【００５８】
上述したステップＳ５０，Ｓ５６，Ｓ６２をそれぞれ実行した後は、現在の遊技状態が高確率抽選中か否かによって処理を分岐する〔ステップＳ５８〕。図９に移って、現在の遊技状態が高確率抽選中であれば、高確率テーブルに格納された演出開始値および演出終了値を読み出しておく。もしカウンタ３の値が演出開始値に達すると（ステップＳ６４のＹＥＳ）、第２ランプ６８を赤色で点灯させ始めるとともに〔ステップＳ６６〕、演出フラグをオンにする〔ステップＳ６８〕。そして、カウンタ３の値が演出終了値に達すると（ステップＳ７０のＹＥＳ）、赤色で点灯していた第２ランプ６８を消灯し〔ステップＳ７２〕、演出フラグをオフにする〔ステップＳ７４〕。
【００５９】
一方、現在の遊技状態が低確率抽選中であれば、低確率テーブルに格納された演出開始値および演出終了値を読み出しておく。もしカウンタ３の値が演出開始値に達すると（ステップＳ７６のＹＥＳ）、第２ランプ６８を青色で点灯させ始めるとともに〔ステップＳ７８〕、演出フラグをオンにする〔ステップＳ８０〕。そして、カウンタ３の値が演出終了値に達すると（ステップＳ８２のＹＥＳ）、青色で点灯していた第２ランプ６８を消灯し〔ステップＳ８４〕、演出フラグをオフにする〔ステップＳ８６〕。
【００６０】
上述したカウント処理を実行し、時間の経過に伴ってカウンタ３の値を変化させてゆくと、例えば図１１に示すようなタイムチャートになる。この図１１では、下限値Ｖａと上限値Ｖｇとの間でカウンタ３の値が変化し得る。カウンタ３の値は時刻ｔ３０で下限値Ｖａから増え始めたが｛ステップＳ５６｝、時刻ｔ３２には終値（＝上限値Ｖｇ）と同値になったので、カウンタに初期値Ｖｄを設定するとともに｛ステップＳ６０｝、終値Ｖｃ（＝Ｖｄ−α）を設定している｛ステップＳ６２｝。その後、カウンタ３の値が再び増えて時刻ｔ３４に上限値Ｖｇに達すると、カウンタには下限値Ｖａを設定している｛ステップＳ６０｝。
【００６１】
またカウンタ３の値が再び増えて時刻ｔ３６に終値Ｖｃと同値になると、カウンタに初期値Ｖｆを設定するとともに｛ステップＳ６０｝、終値Ｖｅ（＝Ｖｆ−α）を設定している｛ステップＳ６２｝。さらにカウンタ３の値が再び増えて時刻ｔ３８に上限値Ｖｇに達すると、カウンタには下限値Ｖａを設定している｛ステップＳ６０｝。そしてカウンタ３の値が再び増えて時刻ｔ４０に終値Ｖｅと同値になると、カウンタに初期値Ｖｂを設定するとともに｛ステップＳ６０｝、Ｖｂ−αを終値として設定する｛ステップＳ６２｝。こうして時刻ｔ４０以後もカウンタの値は増える。この場合、図８のステップＳ６０でどのような値を初期値として設定するかでカウンタ３の値は様々に変化してゆく。
【００６２】
よってカウンタ３の値が上昇し始める初期値は様々に変化してゆくので、演出開始値から演出終了値までの範囲内で第２ランプ６８を点灯させる等の演出を行うタイミングも変化する｛図５を参照｝。第２ランプ６８を点灯させた直後に初期値や終値が変わると、最大でカウンタ３の値が一巡する期間中を継続して点灯することになる場合があり、遊技者９に意外性を提供できる。これに対して、演出開始値から演出終了値までの範囲内に大当たり値を含まない場合には、ランダムな時期に演出を行う形態を実現することが可能になる。
【００６３】
上述した例では、遊技状態が高確率抽選中か否かによって、演出開始値と演出終了値を読み出すべき確率テーブルを異ならせる形態とした｛図８のステップＳ５８および図９のステップＳ６４，Ｓ７６を参照｝。この形態に代えて、次の▲１▼と▲２▼の各形態について一方または双方を実現してもよい。これらの形態でも演出開始値と演出終了値が変化するので、演出を行うタイミングが変化する。
▲１▼二以上であってＲＡＭ１２６に記憶可能な数を上限として、確率状態ごとに相異なる確率テーブルを記憶する。当該確率テーブルの信頼度は同じに設定してもよく、異ならせて設定してもよい。
▲２▼確率テーブルを切り替える切替条件を満たすと、演出開始値と演出終了値を読み出すべき確率テーブルを切り替える。当該切替条件は、例えばカウント処理を一定回数（例えば１回や２回等）実行するごとや、カウント処理を実行する直前に抽選を行なって当選した場合、遊技場の設定手段（ロータリースイッチ等）で指定した設定状態になっていること等が該当する。
【００６４】
上述した実施の形態２によれば、以下に示す各効果を得ることができる。
（ｂ１）現在の遊技状態が高確率抽選中か否かで読み出す確率テーブルを異ならせ、各確率テーブルには演出開始値および演出終了値のうちで一方または双方が異なる範囲値をそれぞれ設定した。こうすれば遊技状態が変わるごとに第２ランプ６８が点灯するタイミングも変わるので｛図９のステップＳ６６，Ｓ７８を参照｝、遊技者９は遊技状態の変化に対応して大当たり値の推測を楽しめる。
（ｂ２）高確率抽選中には第２ランプ６８を赤色で点灯し、それ以外は第２ランプ６８を青色で点灯した｛図９のステップＳ６６，Ｓ７８を参照｝。第２ランプ６８が発光した色を認識した遊技者９は、現在の遊技状態を推測できる。
（ｂ３）その他の要件，構成，作用，作動結果等については実施の形態１と同様であるので、当該実施の形態１と同様の効果を得ることができる｛上述した事項（ａ１）〜（ａ７）を参照｝。
【００６５】
〔他の実施の形態〕
上述したパチンコ機１２（遊技機）であって、他の部分の構造，形状，大きさ，材質，配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定されるものでない。例えば、上記実施の形態を応用した次の各形態を実施することもできる。
（ｃ１）上述した実施の形態では、パチンコ機１２に本発明を適用した。この形態に代えて、パチンコ機以外の他の遊技機（例えばスロットマシン，アレンジボール機，雀球遊技機，テレビゲーム機等）であって乱数値に基づいて遊技状態を変化させるように構成したものにも同様に本発明を適用できる。当該他の遊技機であっても遊技者９等はカウンタ３の値が所定値になるタイミングを知ることが可能になるので、当該タイミングを狙って遊技することが可能になる。なおスロットマシンに適用する場合には、始動レバーに備えたスイッチや検出器が第１装置１に相当し、図柄を有するリールを表示する部位が図柄表示部７に相当する。第１演出部６や第２演出部８は、液晶表示器等で実現するのが望ましい。
【００６６】
（ｃ２）上述した実施の形態では、第１演出部６，第２演出部８として始動口２４に備えた第１ランプ６６，第２ランプ６８で実現した｛図３を参照｝。この形態に代えて、液晶表示器２２の画面内に表示する図柄等で実現してもよい。例えば図１２に示すように、液晶表示器２２の画面を区分する。具体的には、左図柄群７０を用いる左図柄変動Ｃ２，中図柄群７２を用いる中図柄変動Ｃ４および右図柄群７４を用いる右図柄変動Ｃ６によって図柄変動を実現する変動領域２２ｂと、始動口センサ４６から信号を受けた際にランプを模した図柄７６を点灯させる表示演出を行う入賞表示領域２２ｃと、カウンタ３の現在値が大当たり値と一致するか一定範囲内にあることを契機としてキャラクタ図柄７８を表示する演出を行う値表示領域２２ｄとに区分する。この場合には、入賞表示領域２２ｃが第１演出部６に相当し、値表示領域２２ｄが第２演出部８に相当する。同様に、装飾表示装置２０を構成する装飾用表示器の一部を第１演出部６や第２演出部８として用いてもよい。さらには、保留数を表示する保留数表示器５２，５８を第１演出部６や第２演出部８として兼用してもよい。分かり易くするために保留数を表示する状態とは異なる表示形態とするのが望ましく、例えば発光する色を変えたり、点滅やフラッシュさせる表示を行う。これらの形態であっても、第１演出部６に相当する部位や装置で表示演出するタイミングを狙って遊技すれば、遊技者９は大当たり遊技を実現する可能性が高まる。
【００６７】
（ｃ３）上述した実施の形態では、ＲＡＭ１２６に記憶するカウンタ３を用いたソフトウェア乱数によって本発明を実現した｛図５，図６を参照｝。この形態に代えて、発振器等から出力させる信号に基づいて値を変化させ続けるカウンタを用いたハードウェア乱数によって本発明を実現することも可能である。この場合であっても遊技者９等はカウンタ３の値が大当たり値等になるタイミングを知ることが可能になるので、当該タイミングを狙って遊技することが可能になる。
【００６８】
（ｃ４）上述した実施の形態では、図柄表示用乱数値等に基づいて変動パターンを決定した後に、演出フラグがオンであればリーチアクションを起こす変動パターンに変更した｛図６のステップＳ３８，Ｓ４０，Ｓ４２｝。この形態に代えて、図柄表示用乱数値等と演出フラグとに基づいて変動パターンを決定してもよい。この場合でも、確実にリーチアクションを起こす図柄変動を実現できる。
【００６９】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技者等はカウンタの値が所定値になるタイミングを知ることが可能になるので、当該タイミングを狙って遊技できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の概要を模式的に示すブロック図である。
【図２】パチンコ機の外観を示す正面図である。
【図３】始動口の構成例を示す正面図である。
【図４】各種基板と各種装置の概略構成を示すブロック図である。
【図５】カウント処理の手続きを示すフローチャートである。
【図６】始動口処理の手続きを示すフローチャートである。
【図７】演出例を示すタイムチャートである。
【図８】カウント処理の手続きを示すフローチャートである。
【図９】図８に続くカウント処理の手続きを示すフローチャートである。
【図１０】初期値処理の手続きを示すフローチャートである。
【図１１】初期値の時系列的な変化例を示すタイムチャートである。
【図１２】液晶表示器における演出例を示す図である。
【符号の説明】
１　第１装置
２　遊技制御手段
３　カウンタ
４　変動表示手段
５　第２装置
６　第１演出部
７　図柄表示部
８　第２演出部
９　遊技者
１２　パチンコ機（遊技機）
２０　装飾表示装置
２２　液晶表示器（図柄表示部，第１演出部，第２演出部）
２４　始動口（第１演出部，第２演出部）
４０　スピーカ
４６　始動口センサ（第１装置）
５２，５８　保留数表示器（第１演出部，第２演出部）
５４　ゲートセンサ
５６　ゲート（第２装置）
６２　Ｖセンサ（第２装置）
６６　第１ランプ（第１演出部）
６８　第２ランプ（第２演出部）
１２０　メイン制御基板（遊技制御手段，変動表示手段）
１２２，１３２　ＣＰＵ
１２４，１３４　ＲＯＭ（記憶部）
１２６，１３６　ＲＡＭ（記憶部）
１３０　サブ制御基板
１４０　図柄制御基板
Ｂ　パチンコ球
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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