(57)【要約】【課題】表示遊技の内容を斬新で変化に富むものに演出することを可能とし、遊技者を視覚的により一層と楽しませることができ、遊技全体の興趣を高めることができる遊技機を提供する。【解決手段】複数種類のアイテムの何れかを、遊技における所定のタイミングで遊技者に付与するアイテム付与手段と、表示遊技中に遊技者にとって不利な表示態様が導出された際、遊技者が既に取得しているアイテムを行使することで、不利な表示態様を構成する一旦停止表示された何れかの識別情報を再変動させるアイテム行使手段と、行使したアイテムが、再変動させた識別情報に対して特定条件を満たす場合に、再変動の結果として不利な表示態様から遊技者にとって有利な表示態様に移行させる表示態様移行手段と、を有する。【選択図】図１
2004329751.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を備え、前記可変表示装置で識別情報を可変表示した後に停止表示する表示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果が識別情報の予め定めた組み合わせである特定表示態様に確定した場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記表示遊技中に一旦停止表示される識別情報を再変動させる複数種類のアイテムの何れかを、遊技における所定のタイミングで遊技者に付与するアイテム付与手段と、
前記表示遊技中に遊技者にとって不利な表示態様が導出された際、遊技者が既に取得している前記アイテムを行使することで、前記不利な表示態様を構成する一旦停止表示された何れかの識別情報を再変動させるアイテム行使手段と、
前記行使したアイテムが、前記再変動させた識別情報に対して特定条件を満たす場合に、前記再変動の結果として前記不利な表示態様から遊技者にとって有利な表示態様に移行させる表示態様移行手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可変表示装置はその表示領域上に、前記識別情報を表示可能な可変表示部とは別に、遊技者に付与した前記アイテムを順次表示するアイテム表示部を備えることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記アイテム付与手段は、遊技者が取得できるアイテムの数に上限値を定め、遊技者に前記上限値を越えて新たにアイテムを付与する際、取得時期の古い順にアイテムを削除し、
前記アイテム行使手段は、遊技者が既に取得している前記アイテムを行使した際、行使したアイテムを削除することを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
前記アイテム付与手段は、複数種類のアイテムの何れかをランダムに選択して遊技者に付与することを特徴とする請求項１，２または３記載の遊技機。
【請求項５】
前記アイテム行使手段は、遊技者が既に取得している前記アイテムを取得時期の古い順で行使することを特徴とする請求項１，２，３または４記載の遊技機。
【請求項６】
前記表示遊技で前記特定表示態様を導出する可能性がある場合に、該特定表示態様に相当する識別情報の所定の組み合わせの一部を成すリーチ態様を、前記特定表示態様を確定させる前段階で導出するリーチ態様導出手段を、さらに有し、前記表示遊技において前記リーチ態様が導出されたにも拘わらず、前記特定表示態様に確定しなかった場合に、当該タイミングで前記アイテム付与手段は、前記アイテムを遊技者に付与することを特徴とする請求項１，２，３，４または５記載の遊技機。
【請求項７】
前記表示遊技において前記リーチ態様が導出され得るタイミングでも、該リーチ態様が導出されずに遊技者に不利な表示態様が導出された場合に、当該タイミングで前記アイテム行使手段は、遊技者が既に取得している前記アイテムを行使することで、前記不利な表示態様を構成する一旦停止表示された何れかの識別情報を再変動させ、
前記表示態様移行手段は、前記行使したアイテムが、前記再変動させた識別情報に対して特定条件を満たす場合に、前記再変動の結果として前記不利な表示態様を前記リーチ態様に移行させることを特徴とする請求項６記載の遊技機。
【請求項８】
前記表示遊技の実行結果が前記特定表示態様に確定した場合に、その時点で遊技者が既に取得している前記アイテムの数に応じて、前記特別遊技状態に基づき付与され得る前記遊技価値を異ならせる遊技価値変更手段を、さらに有することを特徴とする請求項１，２，３，４，５，６または７記載の遊技機。
【請求項９】
前記表示遊技で前記可変表示装置における矩形の表示領域の略中心から四隅に向かって、前記識別情報をスクロールさせるスクロール表示手段を、さらに有し、
前記スクロール表示手段は、先ず前記可変表示装置における矩形の表示領域の四隅にて何れかの識別情報を停止確定させ、最後に停止する識別情報を、所定の可変表示を経て前記四隅以外の何れかの箇所に停止確定させることを特徴とする請求項１，２，３，４，５，６，７または８記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関し、詳しくは、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を備え、前記可変表示装置で識別情報を可変表示した後に停止表示する表示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果が識別情報の予め定めた組み合わせである特定表示態様に確定した場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、この種の遊技機として一般的に知られているものに、フィーバー機と称されるパチンコ機がある。フィーバー機では、遊技盤に形成された遊技領域へ打ち出した球が始動口へ入賞すると、液晶画面等から成る可変表示装置に各種図柄等の識別情報が縦方向へスクロールするように可変表示され、所定時間の経過後に可変表示が停止する表示遊技が実行される（例えば、特許文献１参照。）。
【０００３】
この表示遊技における可変表示が停止確定した際の表示結果が、例えば、同一ライン上に同一の識別情報が総て同一に揃う（例えば「３３３」）等、所定の識別情報の組み合わせである特定表示態様のとき、特別遊技状態（いわゆるフィーバー）が発生する。すなわち、大入賞口が所定回数を限度に繰り返し開閉することで、遊技者に遊技価値を付与可能な状態が形成されていた。
【０００４】
また、別のフィーバー機として、可変表示装置の可変表示部における図柄変動遊技の結果、各表示欄に停止した図形図柄が全部一致した場合に、当該図柄に対応した図形が、アイテムとして可変表示装置のアイテム表示部に最高６個まで表示され、アイテム表示部に同一図形のアイテムが３つ揃った場合に、前記特別遊技状態（いわゆるフィーバー）が発生するように構成された遊技機も知られている（例えば、特許文献２参照。）。
【０００５】
【特許文献１】
特開２００１−２９３１７７号公報
【特許文献２】
特開２０００−１５７６７８号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来一般のフィーバー機では、可変表示装置の画面上に予め区画された横３列に並ぶ表示領域だけで、複数種類の識別情報が上から下へと縦方向にスクロールするだけのスロットマシンを模した表示内容であり、単調で面白味に欠けており、遊技全体がマンネリ化するおそれがあった。
【０００７】
また、別のフィーバー機では、通常のスクロール表示にアイテムを揃える新たな表示を付加し、このアイテムの揃い具合により特別遊技状態を発生するようにして、表示内容を工夫しているが、アイテムが通常のスクロール表示に対しては何ら影響を及ぼすようなこともなく、従来のスクロール表示の内容に関しては、以前の一般のフィーバー機の場合とほぼ同様であり、アイテムに関連するような斬新な変化はなかった。
【０００８】
本発明は、以上のような従来技術が有する問題点に着目してなされたもので、可変表示装置における表示遊技に関して、その可変表示の内容を斬新で変化に富むものに演出することを可能とし、遊技者を視覚的により一層と楽しませることができ、遊技全体の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的としている。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
前述した目的を達成するための本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存する。
［１］複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置（３１０）を備え、前記可変表示装置（３１０）で識別情報を可変表示した後に停止表示する表示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果が識別情報の予め定めた組み合わせである特定表示態様に確定した場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記表示遊技中に一旦停止表示される識別情報を再変動させる複数種類のアイテムの何れかを、遊技における所定のタイミングで遊技者に付与するアイテム付与手段（１００，３００）と、
前記表示遊技中に遊技者にとって不利な表示態様が導出された際、遊技者が既に取得している前記アイテムを行使することで、前記不利な表示態様を構成する一旦停止表示された何れかの識別情報を再変動させるアイテム行使手段（１００，３００）と、
前記行使したアイテムが、前記再変動させた識別情報に対して特定条件を満たす場合に、前記再変動の結果として前記不利な表示態様から遊技者にとって有利な表示態様に移行させる表示態様移行手段（１００，３００）と、を有することを特徴とする遊技機。
【００１０】
［２］前記可変表示装置（３１０）はその表示領域上に、前記識別情報を表示可能な可変表示部とは別に、遊技者に付与した前記アイテムを順次表示するアイテム表示部を備えることを特徴とする［１］記載の遊技機。
【００１１】
［３］前記アイテム付与手段（１００，３００）は、遊技者が取得できるアイテムの数に上限値を定め、遊技者に前記上限値を越えて新たにアイテムを付与する際、取得時期の古い順にアイテムを削除し、
前記アイテム行使手段（１００，３００）は、遊技者が既に取得している前記アイテムを行使した際、行使したアイテムを削除することを特徴とする［１］または［２］記載の遊技機。
【００１２】
［４］前記アイテム付与手段（１００，３００）は、複数種類のアイテムの何れかをランダムに選択して遊技者に付与することを特徴とする［１］，［２］または［３］記載の遊技機。
【００１３】
［５］前記アイテム行使手段（１００，３００）は、遊技者が既に取得している前記アイテムを取得時期の古い順で行使することを特徴とする［１］，［２］，［３］または［４］記載の遊技機。
【００１４】
［６］前記表示遊技で前記特定表示態様を導出する可能性がある場合に、該特定表示態様に相当する識別情報の所定の組み合わせの一部を成すリーチ態様を、前記特定表示態様を確定させる前段階で導出するリーチ態様導出手段（１００，３００）を、さらに有し、
前記表示遊技において前記リーチ態様が導出されたにも拘わらず、前記特定表示態様に確定しなかった場合に、当該タイミングで前記アイテム付与手段（１００，３００）は、前記アイテムを遊技者に付与することを特徴とする［１］，［２］，［３］，［４］または［５］記載の遊技機。
【００１５】
［７］前記表示遊技において前記リーチ態様が導出され得るタイミングでも、該リーチ態様が導出されずに遊技者に不利な表示態様が導出された場合に、当該タイミングで前記アイテム行使手段（１００，３００）は、遊技者が既に取得している前記アイテムを行使することで、前記不利な表示態様を構成する一旦停止表示された何れかの識別情報を再変動させ、
前記表示態様移行手段（１００，３００）は、前記行使したアイテムが、前記再変動させた識別情報に対して特定条件を満たす場合に、前記再変動の結果として前記不利な表示態様を前記リーチ態様に移行させることを特徴とする［６］記載の遊技機。
【００１６】
［８］前記表示遊技の実行結果が前記特定表示態様に確定した場合に、その時点で遊技者が既に取得している前記アイテムの数に応じて、前記特別遊技状態に基づき付与され得る前記遊技価値を異ならせる遊技価値変更手段（１００，３００）を、さらに有することを特徴とする［１］，［２］，［３］，［４］，［５］，［６］または［７］記載の遊技機。
【００１７】
［９］前記表示遊技で前記可変表示装置（３１０）における矩形の表示領域の略中心から四隅に向かって、前記識別情報をスクロールさせるスクロール表示手段（１００，３００）を、さらに有し、
前記スクロール表示手段（１００，３００）は、先ず前記可変表示装置（３１０）における矩形の表示領域の四隅にて何れかの識別情報を停止確定させ、最後に停止する識別情報を、所定の可変表示を経て前記四隅以外の何れかの箇所に停止確定させることを特徴とする［１］，［２］，［３］，［４］，［５］，［６］，［７］または［８］記載の遊技機。
【００１８】
前記本発明は次のように作用する。
前記［１］に記載の遊技機では、遊技中に始動口（２１）へ入賞する等の所定の始動条件が成立すると、可変表示装置（３１０）で複数種類の識別情報が可変表示された後に可変表示が停止して、複数の識別情報が停止表示する表示遊技が実行される。この表示遊技の実行結果が、識別情報の予め定めた組み合わせである特定表示態様に確定した場合には、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態が発生する。
【００１９】
表示遊技では、前述したような識別情報による可変表示の開始から停止の他、かかる表示遊技中に一旦停止表示される識別情報がアイテムにより再変動する内容も含まれている。このように表示遊技の進行に影響を及ぼすアイテムは複数種類用意されており、アイテム付与手段（１００，３００）によって、遊技における所定のタイミングで遊技者に何れかのアイテムが遊技機側の制御のみに基づき自動的に付与される。
【００２０】
表示遊技中に遊技者にとって不利な表示態様が導出された際、アイテム行使手段（１００，３００）によって同じく遊技機側の制御のみに基づき、遊技者が既に取得している前記アイテムを自動的に行使することにより、前記不利な表示態様を構成する一旦停止表示された何れかの識別情報が再変動する。ここで行使したアイテムが、前記再変動させた識別情報に対して特定条件を満たす場合には、表示態様移行手段（１００，３００）によって、前記再変動の結果として前記不利な表示態様から遊技者にとって有利な表示態様に移行する。
【００２１】
このようにアイテムが行使されることにより、一旦停止表示された識別情報が再変動するため、表示遊技の進行が意外性に富み遊技者に新鮮な面白さを与えることができる。しかも、前記特定条件を満たす場合には、不利な表示態様から有利な表示態様に移行するので、遊技者が一旦諦めた期待が復活することになり、遊技者の期待感を長くかつ十分に喚起することができる。
【００２２】
また、前記［２］に記載したように、可変表示装置（３１０）の表示領域上に、識別情報を表示可能な可変表示部とは別に、遊技者に付与したアイテムを順次表示するアイテム表示部を設けることで、遊技者は取得しているアイテムを容易に一覧することが可能となる。
【００２３】
また、前記［３］に記載したように、前記アイテム付与手段（１００，３００）により、遊技者が取得できるアイテムの数に上限値を定め、遊技者に前記上限値を越えて新たにアイテムを付与する際には、取得時期の古い順にアイテムを削除するようにすれば、遊技者の取得するアイテムが際限なく増えることもない。また、前記アイテム行使手段（１００，３００）により、遊技者が既に取得しているアイテムを行使した際には、行使したアイテムを削除すると良い。
【００２４】
また、遊技者が取得するアイテムの種類であるが、前記［４］に記載したように、前記アイテム付与手段（１００，３００）により、複数種類のアイテムの何れかをランダムに選択して遊技者に付与するようにすれば、アイテムの付与に関してどのアイテムが実際に付与されるのか予想し難いスリルを遊技者に与えることができる。
【００２５】
また、アイテムを行使する順番であるが、具体的には例えば前記［５］に記載したように、前記アイテム行使手段（１００，３００）により、遊技者が既に取得しているアイテムを取得時期の古い順で自動的に行使するようにすれば良い。
【００２６】
また、前記［６］に記載の遊技機では、表示遊技で特定表示態様を導出する可能性がある場合には、リーチ態様導出手段（１００，３００）により、前記特定表示態様に相当する識別情報の所定の組み合わせの一部を成すリーチ態様が、前記特定表示態様を確定させる前段階で導出される。
【００２７】
そして、前記アイテムを遊技者に付与するタイミングとして、具体的には例えば、表示遊技で前記リーチ態様が導出されたにも拘わらず、特定表示態様に確定しなかった場合に、当該タイミングで前記アイテムを遊技者に付与するように設定すると良い。このように、遊技者が最も落胆する状態にて、アイテムの付与により今後の期待感を惹起することになり、遊技者の落胆感をある程度緩和することができる。
【００２８】
また、前記アイテムを行使するタイミングとしては、前記［７］に記載したように、表示遊技において前記リーチ態様が導出され得るタイミングでも、該リーチ態様が導出されずに遊技者に不利な表示態様が早々導出された場合に、当該タイミングでアイテムを行使するようにすれば、遊技者の期待感が表示遊技の早い段階から喪失するような事態を防ぐことができる。
【００２９】
そして、アイテムの行使により、再変動の結果として前記不利な表示態様を前記リーチ態様に移行させるようにすれば、遊技者が早々諦めた期待感を復活させることができる。もちろん、不利な表示態様がリーチ態様に移行する確率は１００％ではなく、前述したようにアイテムが前記再変動させた識別情報に対して特定条件を満たす場合に限定すれば良い。なお、特定条件を満たす確率は適宜設定することができる。
【００３０】
また、前記［８］に記載したように、前記表示遊技の実行結果が前記特定表示態様に確定した場合に、その時点で遊技者が既に取得している前記アイテムの数に応じて、遊技価値変更手段（１００，３００）により、前記特別遊技状態に基づき付与され得る前記遊技価値を異ならせるように制御すると良い。このようにアイテムの獲得数に応じて遊技価値を変動させることにより、アイテムを集める実質的な利益をさらに高めることになり、遊技全体における興趣をよりいっそう高めることができる。
【００３１】
さらにまた、前記［９］に記載したように、スクロール表示手段（１００，３００）により、前記表示遊技で可変表示装置（３１０）における矩形の表示領域の略中心から四隅に向かって、識別情報をあたかもＸ字形に広がるようにスクロールさせるようにしても良い。それにより、従来からある縦方向へのスクロールのみならず、横方向や斜め方向への単なる一方向へのスクロールでは適わなかった、表示領域全体が拡大するような斬新で興趣に富む可変表示を実現することができる。
【００３２】
Ｘ字形に広がるようにスクロールさせた後は、先ず可変表示装置（３１０）における矩形の表示領域の四隅にて何れかの識別情報を停止確定させて、それから最後に停止する識別情報を所定の可変表示を経て前記四隅以外の何れかの箇所に停止確定させる。前記リーチ態様も、可変表示装置（３１０）の表示領域の四隅の何れかの箇所に導出させる。
【００３３】
最後に停止させる識別情報の可変表示としては、例えば、表示領域の略中心に現れた大きな識別情報を他の識別情報に順次変化させることなく、そのまま縮小しつつ何れかの箇所に彷徨うように移動させて停止させたり、あるいは表示領域の略中心に現れた識別情報を他の識別情報に順次変化させつつ、何れかの箇所に彷徨うように移動させて停止させる等と、様々な可変表示の態様が考えられる。
【００３４】
【発明の実施の形態】
以下、図面に基づき本発明を代表する実施の形態を説明する。
図１〜図１６は本発明の第１実施の形態を示している。
本実施の形態に係る遊技機は、遊技盤２上に球を打ち出す遊技を実行する遊技機本体１と、これに付設され有価価値カードの挿入により球を貸し出すカードユニット（ＣＲ球貸機）ｂから成る。
【００３５】
先ず遊技機本体１全体の概要を説明する。
図１は遊技機本体１とカードユニットｂを示す正面図である。
遊技機本体１は、遊技機の特別遊技状態を点灯によって報知する遊技機状態ランプ４２２と、額縁状に形成され正面のガラスを固定するガラス枠１１と、該ガラス枠の後方にガラス枠１１の開放を検出するためのガラス枠開放検出スイッチ１３２と、遊技者によって発射された球が移動しゲームを進行させるための部品が取り付けられている遊技盤２が着脱自在に取り付けられている。
【００３６】
ガラス枠１１の下部表面には、貸出球や払出球を貯留する上受け皿３と、該上受け皿３から溢れた球を貯留する下受け皿４と、前記上受け皿３に貯留した球を抜き出すための上受け皿球抜きレバー７と、前記下受け皿４に貯留した球を抜き出すための下受け皿球抜きレバー８と、遊技者が打球操作するためのハンドル５とが設けられている。また、ハンドル５には、球の発射を停止するための発射停止スイッチ６５２が設けられている。なお、下受け皿４の傍らには、喫煙者用の灰皿６も設けられている。
【００３７】
さらに、カードユニットｂの操作を遊技者が行うための装置として、有価価値カードの残余度数を表示し確認するための度数表示部１２と、球の貸出指示を行うための貸出ボタン９と、有価価値カードの返却指示を行うための返却ボタン１０が上受け皿３の近傍に設けられ、それらの出力端子は遊技機背面の操作パネル基板ａにそれぞれ接続されている。
【００３８】
図２は遊技機本体１とカードユニットｂを示す背面図である。
遊技機本体１の背面には各種機能別の制御基板と部品等で構成されている。
ここで制御基板として、遊技全体の動作を管理し制御する主基板１００と、該主基板１００からの指示情報をパラレル通信により受信し賞品球の払出動作と、カードユニット接続基板９００とカードユニット通信を行うことにより貸球動作の制御を行う払出制御基板２００が設けられている。
【００３９】
さらに制御基板として、球の発射を制御する発射制御基板６００と、該発射制御基板６００によって制御される発射モータ６５３と各基板に所定の電力を供給する電源基板７００と、主基板１００からの賞球情報が入力され、払出制御基板２００からの球貸情報が入力され、かつ外部機器と接続し枠用外部情報（賞球信号、球貸し信号、球切れ信号）を出力するための枠用外部端子板８００と、カードユニットｂと接続するためのカードユニット接続基板９００も設けられている。
【００４０】
また、保護カバー９３内には、表示器制御基板３００、ランプ制御基板４００、音声制御基板５００等が遊技盤２の背面側に取り付けられるようにして設けられている。それぞれの制御基板は専用のケースに納められ、外部からのゴミや他の設備機器からのこぼれ球、さらには静電気、電気ノイズからも保護されるように設定されている。中でも主基板１００のケースは、専用のネジを使用し所定の回数だけ開閉できる構造となっている。
【００４１】
次に、パチンコ球補給装置から受ける球の流路について説明する。
図２において、パチンコ球補給装置（図示せず）から補給された球は、遊技機上部のタンクユニット９０に貯留され、賞品球の払出および貸球動作が行われる度に、球はシュートユニット９１、払出ユニット９２を通過し上受け皿３へ送出される。
【００４２】
タンクユニット９０は、パチンコ球補給装置から補給される球を貯留するものであり、該タンクユニット９０の底面には、賞球タンク球有無スイッチ８０１と球ならし９４が設けられている。賞球タンク球有無スイッチ８０１は、タンクユニット９０に貯留される球の有無を検出するスイッチであり、貯留する球の重みによってスイッチが入力され、その検出信号は枠用外部端子板８００を経由し外部へ出力される。
【００４３】
また、球ならし９４は、シュートユニット９１のレーンを流れる球が球圧により隆起しないように球を均すためのものである。タンクユニット９０の底面は傾斜しており、シュートユニット９１と接合する部分に球が集合し落下する構造になっている。
【００４４】
シュートユニット９１は、前記タンクユニット９０から流下してくる球を２つのレーンに分けて整列させる。球が払出ユニット９５に向かう途中には前記球ならし９４によって球圧による隆起が押さえられるが、さらに球ならし９５によってより効果的に球を均すようにし、払出ユニット９２へ送り込むように設定されている。
【００４５】
また、シュートユニット９１の球通路上には、シュート球切れスイッチ１３１が設けられている。シュート球切れスイッチ１３１は、払出ユニット９２までの球の有無を検出するスイッチであり、その検出信号は主基板１００に入力され球の有無が監視される。このスイッチ１３１は、前記賞球タンク球有無スイッチ８０１と用途は類似するが、主基板１００との接続有無が大きな違いとなる。
【００４６】
払出ユニット９２は、前記上受け皿３までの球通路を形成するとともに、球通路上に、球を送り出すための払出モータ２２２と、球の流れ（落下）を抑制する払出停止ソレノイド２２３と、貸出球と払出球の経路を切り換える経路切換ソレノイド２２４と、払出球を検出するための賞球検出スイッチ１３０と、貸出球を検出するための球貸し検出スイッチ２２０等が設けられている。
【００４７】
前記払出モータ２２２と払出停止ソレノイド２２３は、前記払出制御基板２００と接続され制御される。主基板１００から払出制御基板２００に所定の球の払出要求があると、払出制御基板２００は、前記経路切換ソレノイド２２４を作動させ、球の経路を払出球側へとし、払出モータ２２２と払出停止ソレノイド２２３によって球を上受け皿３へ送出する。
【００４８】
また、遊技者の操作により、カードユニットｂからカードユニット接続基板９００を介して、払出制御基板２００に所定の球の貸出要求信号が入力されると、払出制御基板２００は前記経路切換ソレノイド２２４を作動させ、球の経路を貸出球側へ設定し、払出モータ２２２と払出停止ソレノイド２２３によって球を上受け皿３へ送出する。
【００４９】
また、要求の内容によって球経路を可変としているのは、賞球検出スイッチ１３０と前記球貸し検出スイッチ２２０によって、それぞれ所定の球数のカウントを分けて確実に計数するためである。さらに、賞球検出スイッチ１３０は主基板１００に接続され、払出制御基板２００と同様に所定の球数のカウントを行い、より正確に払出が行われたことを確認できるようにしている。
【００５０】
前記上受け皿３からの溢れ球が下受け皿４へ流下するように形成された球通路上には、オーバーフロースイッチ１３３が設けられている。前記下受け皿４に貯留した球が一杯になり、該オーバーフロースイッチ１３３の設置位置まで球が達すると、その貯留した球の球圧によってスイッチが入力され、その検出信号は主基板１００へ入力される。主基板１００は前記オーバーフロースイッチ１３３の入力を検出すると、払出制御基板２００に対して球の発射を停止するように指示情報を出力する。
【００５１】
図３は遊技盤２を示す正面図である。
遊技盤２の正面には、発射された球を遊技領域１７へ導くための誘導レール１６と、遊技領域１７に導かれた遊技球の流れに変化を与えるための釘（図示省略）や風車１５と、各入賞口と、入賞口の一つである始動口２１に入賞に起因した始動口スイッチ１２１の検出信号により、複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示装置３１０と、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６の検出信号により、普通図柄ゲームを行う普通図柄表示装置１４０等が設けられている。
【００５２】
また、遊技盤２の最下部には、遊技球が遊技領域１７内の各入賞口の何れにも入らず落下した球を、遊技機外に排出するためのアウト口２９が設けられている。アウト口２９に球が入った場合には、遊技者に何らの特典も与えられず、賞品球の払い出しも行われない。
【００５３】
さらに装飾ランプとして、可変表示装置３１０を作動させるための保留球数（始動口２１に入賞した球数で最大数は４個）を遊技者に報知するための特別図柄保留ＬＥＤ４２０、普通図柄表示装置１４０を作動させるための保留球数（普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６により検出した球数で最大数は４個）を遊技者に報知するための普通図柄保留ＬＥＤ４２１、サイドケースランプ４２３、遊技枠状態ランプ４２４、センターＬＥＤ４２５、ゲートＬＥＤ４２６、アタッカーＬＥＤ４２７、サイドＬＥＤ４２８等が設けられている。
【００５４】
前記入賞口には、始動口２１、右袖入賞口２２ａ、左袖入賞口２２ｂ、右落とし入賞口２３ａ、左落とし入賞口２３ｂ、大入賞口２４がある。遊技球が各入賞口に入賞すると、各入賞口に付設されたスイッチにより入賞球が検出され、入賞球が検出される毎に各入賞口に割り当てられた所定の賞品球が払い出される。
【００５５】
このうち始動口２１は、前述したように可変表示装置３１０で変動実行される表示遊技の実行権を確保するための入賞口であり、また大入賞口２４は、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を生成するものである。なお、可変表示装置３１０や大入賞口２４等の主要な構成要素について詳しくは後述する。
【００５６】
図４は遊技盤２を示す背面図である。
遊技盤２の背面には、既に図２で示したものと同様に、各種の制御基板やその関連部品等が組み付けられている。制御基板としては、可変表示装置３１０の制御を行う表示器制御基板３００、前記装飾ランプの制御を行うランプ制御基板４００、音声の制御を行う音声制御基板５００、外部機器と接続し盤用外部情報（大当たり１信号、大当たり２信号、図柄確定回数信号）を出力するための盤用外部端子板８５０等が設けられている。
【００５７】
各入賞口の入賞球を検出するためのスイッチとして、始動口スイッチ１２１、右袖入賞口スイッチ１２２ａ、左袖入賞口スイッチ１２２ｂ、右落とし入賞口スイッチ１２３ａ、左落とし入賞口スイッチ１２３ｂ等が各入賞口付近に設置されている。大入賞口２４付近には、役物連続作動装置スイッチ１２４とカウントスイッチ１２５が設けられている。各入賞口のスイッチは、それぞれの入賞口付近に設けられているが、入賞球が遊技機外に排出されるまでの通路上に配置することもできる。
【００５８】
各入賞口に球が入賞すると、各入賞口スイッチにより検知され、検知される度に、各入賞口毎に割り当てられた次の所定の賞品球の払出が行われる。始動口２１には５発、右袖入賞口２２ａ、左袖入賞口２２ｂ、右落とし入賞口２３ａ、左落とし入賞口２３ｂには８発、大入賞口２４（役物連続作動装置スイッチ１２４とカウントスイッチ１２５による入賞球の検出に対して）には１５発と割り当てられている。賞品球数の割り当ては入賞口毎に固定化しているが、任意に変更することもできる。
【００５９】
また、普通図柄表示装置１４０を作動させるための球を検出するスイッチとして、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａと左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂが遊技盤２上の所定の位置に設けられており、それぞれ遊技領域１７内を移動する球の通過を検出する。これら左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ，１２６ｂは通過口として設けられている。
【００６０】
役物を可変動作させる関連装置には、大入賞口２４の扉を開閉させるための大入賞口ソレノイド１３４、大入賞口２４に入賞した球の流れを前記役物連続作動装置スイッチ１２４とカウントスイッチ１２５の何れかの方向に切り換えるための方向切換ソレノイド１３５、普通電動役物である始動口２１を拡縮動作するための普通電動役物ソレノイド１３６が設けられている。
【００６１】
次に遊技盤２上の主要な構成要素についてさらに詳細に説明する。
前記始動口２１は、一般に始動チャッカーと称されるものであり、その入賞口の左右両端に一対の可動片から成る条件変更手段を備え、普通電動役物ソレノイド１３６（図４参照）から成る駆動源で各可動片を開閉させるようになっている。始動口２１は、各可動片の開閉動作により、球が入賞し難い通常の閉状態と入賞しやすい開状態に変化する、いわゆる電動チューリップ役物として構成されている。
【００６２】
始動口２１に球が入賞することが、次述する可変表示装置３１０で表示遊技が実行されるための始動条件として設定されている。図５，図６に示すように、始動口２１は、球の入賞を検知する始動口スイッチ１２１を内部に備えている。始動口スイッチ１２１は、入賞球を検知してＯＮになると、その検知信号を主基板１００に出力するものである。始動口スイッチ１２１は、例えば光センサ、近接センサ、あるいは磁気センサ等の各種センサにより構成すればよい。
【００６３】
可変表示装置３１０はその表示領域上に、複数種類の識別情報を表示可能な可変表示部３１１とは別に、遊技者に付与したアイテムを順次表示するアイテム表示部３１２を備えるものであり、図１３に示すように、可変表示装置３１０の表示領域の大部分を可変表示部３１１が占めるが、表示領域の下側がアイテム表示部３１２として設定されている。
【００６４】
可変表示装置３１０は液晶ユニットにより構成されているが、ＣＲＴ表示器、ドラムユニット、７セグメント表示器等を採用することも可能である。前記始動口２１に球が入賞し、前記始動口スイッチ１２１により入賞球が検出されると、可変表示装置３１０における表示遊技の権利が獲得され、表示遊技が実行されるようになっている。
【００６５】
可変表示部３１１に可変表示される複数種類の識別情報は、それぞれの形態が種類毎に予め定まっており、図１４（ａ）に示すように、漢数字の「一」〜「十」が採用されている。ここで識別情報である漢数字から１を引いた数字が、各識別情報の実際の識別子（数字）として定められており、例えば、識別情報「一」は識別子として数字０に相当し、識別情報「二」は識別子として数字１に相当し、また識別情報「十」は識別子として数字９に相当している。
【００６６】
他に例えば、識別情報と識別子との対応関係が分かりやすいように、漢数字の「零」〜「九」を採用して、それぞれ意味する数字がそのまま識別子となるように設定してもかまわないが、本実施例では、後述する特定条件を満たすか否かの遊技者側の判断時に多少の困難性を加味する意図で、前述した例を採用する。もちろん、識別情報は、漢数字をモチーフにした図柄に限定されるものではなく、他にキャラクタを模したものや、様々な文字、図形、若しくは記号、またはこれらの組み合わせを採用しても良い。
【００６７】
アイテム表示部３１２に順次表示されるアイテムも複数種類用意されて、それぞれの形態が種類毎に予め定まっており、図１４（ｂ）に示すように、それぞれ色や模様が異なる正方形の折り紙を模した図柄が採用されている。ここでアイテムである折り紙の種類毎にそれぞれ識別子（数字）が定められており、例えば、「赤」は識別子として数字１に相当し、「青」は識別子として数字２に相当し、また「金」は識別子として数字６に相当している。かかるアイテムも、正方形の折り紙をモチーフにした図柄に限定されるものではなく、他にキャラクタを模したものや、様々な文字、図形、若しくは記号、またはこれらの組み合わせを採用しても良い。
【００６８】
本実施の形態における表示遊技では、図１５に示すように、可変表示装置３１０の表示領域は、横３列に並ぶ左の表示箇所３１１ａ、右の表示箇所３１１ｂ、中央の表示箇所３１１ｃに区画され、各表示箇所３１１ａ〜３１１ｃ毎に複数種類の識別情報が縦方向へスクロールするように可変表示する。そして、所定時間経過後に、左の表示箇所３１１ａ、右の表示箇所３１１ｂ、中央の表示箇所３１１ｃの順番で、各表示箇所３１１ａ〜３１１ｃ毎に１つずつ任意の識別情報が停止するように設定されている。各表示箇所３１１ａ〜３１１ｃは、スロットマシンにおける１つのリールを模しており、全体としてスロットマシンにおける図柄合わせゲームに見立てた表示遊技が展開される。
【００６９】
前記表示遊技の実行結果として、各表示箇所３１１ａ〜３１１ｃに停止した図柄が、予め定めた所定の組み合わせ（例えば「五，五，五」等と３つとも総て同一に揃った状態等）となった場合が「特定表示態様」と定められている。かかる特定表示態様が確定する前に、最後の表示箇所３１１ｃを１つ除いた他の２つの表示箇所３１１ａ，３１１ｂに停止した図柄が一致した状態が「リーチ態様」に該当する。すなわち、リーチ態様は、表示遊技で特定表示態様を導出する可能性がある場合に、該特定表示態様に相当する識別情報の所定の組み合わせの一部を成す表示態様である。
【００７０】
また、前記アイテム表示部３１２に表示されるアイテムは、表示遊技中であるか否かに拘わらず継続して表示される。このアイテムは、遊技における所定のタイミングで複数種類のアイテムのうちの何れかが遊技者に自動的に付与され、アイテム表示部３１２に順次表示される。遊技者に付与されるアイテムは、例えば遊技機側でランダムに選択されるように設定すると良い。
【００７１】
遊技者が取得できるアイテムの数には上限値が定められており、本実施の形態では、アイテム表示部３１２を成す個々の表示欄の数と一致するように７個（図１３参照）までと定められている。この上限値を越えて新たにアイテムが付与される場合、取得時期の古い順にアイテムは削除される。具体的には、アイテム表示部３１２を成す個々の表示欄において、新たに付与されたアイテムは一番左の表示欄に追加され、既存のアイテムは１つずつ右の表示欄へずれるように移動して、一番右の表示欄にあったアイテムがそのまま表示領域上から消えて削除される。
【００７２】
遊技者が既に取得しているアイテムは、前記表示遊技中に遊技者にとって不利な表示態様が導出された際に自動的に行使されることにより、前記不利な表示態様を構成する一旦停止表示された何れかの識別情報を再変動させる作用を有している。ここで行使されたアイテムも、そのまま表示領域上から消えて削除される。なお、前記アイテム表示部３１２に表示されているアイテムの数が前記上限値に満たない場合には、図１５に示すように、アイテムはアイテム表示部３１２に左詰めで表示されるようになっている。
【００７３】
アイテムが行使された際に、該アイテムが前記再変動させた識別情報に対して特定条件を満たす場合には、再変動の結果として前記不利な表示態様から遊技者にとって有利な表示態様に移行する。本実施の形態では、遊技者が既に取得しているアイテムがその取得時期の古い順で行使されるように設定されている。アイテムの取得や行使、それに再変動やその結果に基づく表示態様の移行に関して、詳しくは後述する。
【００７４】
前記表示遊技の実行結果が最終的に特定表示態様に確定すると、後述する大入賞口２４が所定回数を限度に繰り返し開閉する特別遊技状態が発生し得るように設定されている。また、前記表示遊技の実行結果が、最終的に前記特定表示態様に確定しなかった場合は、はずれ表示態様に該当する。
【００７５】
また、前記表示遊技の実行結果が、前記特定表示態様のうち所定の確変図柄（例えば識別情報の「七」等）で揃うと、いわゆる確変大当たりに相当する特別遊技状態が発生する。確変大当たりが発生すると、その特別遊技状態が終了した後の次回の表示遊技で、通常の遊技状態に比べて特定表示態様に確定する確率が高くなる。このように、通常時に比べて特別遊技状態が発生する確率が向上された遊技状態を確率変動状態（または「確変モード」）という。
【００７６】
前記表示遊技の実行中、あるいは後述する特別遊技状態の発生中に、前記始動口２１に球が入賞した場合には、表示遊技を実行する権利を獲得するが保留とされ、現在進行中の表示遊技等が終了した後、保留されていた権利が順次消化されるようになっている。ここで表示遊技の保留球数は最大４個と設定されており、その数は前記特別図柄保留ＬＥＤ４２０によって報知される。
【００７７】
前記大入賞口２４は一般にはアタッカーと称されるものであり、ソレノイド（大入賞口ソレノイド１３４、方向切換ソレノイド１３５）等の駆動源の作動により扉が可変動作して、その入賞口が球の入賞し難い通常の閉状態と入賞容易な開状態とに変化し得るように構成されている。
【００７８】
大入賞口ソレノイド１３４は、前記特別遊技状態が成立した際に所定の回数（例えば１５回）だけ大入賞口２４の扉の開閉動作を行うために作動する。方向切換ソレノイド１３５は、大入賞口２４の扉が開放された状態において、前記役物連続作動装置スイッチ１２４側に入賞球を導くように通路部具を作動させ、役物連続作動装置スイッチ１２４によって入賞球が検出されると、次は前記カウントスイッチ１２５側に入賞球を導くように作動する。
【００７９】
すなわち、大入賞口２４は、前記表示遊技で特定表示態様となった際に、特別遊技状態を演出するように開閉制御される。ここで特別遊技状態とは、開状態に所定時間維持された後、閉状態に短時間戻るという開閉動作が、所定ラウンド回数（例えば１５回）を限度に繰り返し実行される状態である。所定の球数（例えば１０個）が大入賞口２４に入賞するか、または、所定の時間（約３０秒）が経過すると大入賞口２４の扉は閉状態となる。そして、前記所定の回数だけ一連の動作が終了すると、前記特別遊技状態は終了となる。
【００８０】
前記普通図柄表示装置１４０は、左右に分けたＬＥＤ２灯の点灯によって可変表示を行う。このＬＥＤ２灯以外の方法では、７セグメント表示器を使用する場合もある。左右に分けたＬＥＤには、それぞれ「当たり」と「はずれ」が割り当てられ、左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ，１２６ｂにより球の通過を検出すると、普通図柄表示装置１４０による普通図柄ゲームの権利を獲得し普通図柄ゲームを行う。
【００８１】
普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置１４０の左右のＬＥＤの交互点滅による可変表示が開始され、所定の時間可変表示を行い停止すると左右どちらか一方の点灯表示となり、遊技者は判定の結果を目視し確認することができる。判定の結果「当たり」となると、前記始動口２１の各可動片が、球が入賞し難い通常の閉状態から入賞しやすい開状態に一時的に作動する。
【００８２】
普通図柄表示装置１４０が可変表示中に、左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ，１２６ｂによって通過球の検出があった場合は、普通図柄ゲームの権利を獲得するが保留とされ現在進行中の普通図柄ゲームが消化された後、保留にされた権利が順次消化される。普通図柄ゲームの保留球数は最大４個とし、前記普通図柄保留ＬＥＤ４２１によって報知される。
【００８３】
次に遊技機本体１の制御に用いられる各種制御基板について説明する。
図５および図６は、遊技機本体１の制御に用いられる各種制御基板およびそれに関連する構成要素を示すブロック図である。図５，図６には、制御基板として、主基板１００、払出制御基板２００、表示器制御基板３００、ランプ制御基板４００、音声制御基板５００、発射制御基板６００、電源基板７００が示されている。
【００８４】
ここで主基板１００と表示器制御基板３００は、可変表示装置３１０の表示制御を行ったり、各種役物の動作を制御する手段であり、具体的には例えば、アイテム付与手段と、アイテム行使手段と、表示態様移行手段と、リーチ態様導出手段とを、代表的な機能として備えている。
【００８５】
アイテム付与手段は、前記表示遊技中に一旦停止表示される識別情報を再変動させる複数種類のアイテムの何れかを、遊技における所定のタイミングで遊技者に付与する制御を行う手段である。アイテム付与手段は、前記表示遊技においてリーチ態様が導出されたにも拘わらず、特定表示態様に確定しなかった場合に、当該タイミングでアイテムを遊技者に付与する。
【００８６】
アイテム付与手段は、複数種類のアイテムの何れかをランダムに選択して遊技者に自動的に付与する。アイテム付与手段は、前述したように遊技者が取得できるアイテムの数に上限値を定め、遊技者に前記上限値を越えて新たにアイテムを付与する際、取得時期の古い順にアイテムを削除する。
【００８７】
アイテム行使手段は、前記表示遊技中に遊技者にとって不利な表示態様が導出された際、遊技者が既に取得しているアイテムを行使することで、前記不利な表示態様を構成する一旦停止表示された何れかの識別情報を再変動させる表示制御を行う手段である。
【００８８】
アイテム行使手段は、前記表示遊技においてリーチ態様が導出され得るタイミングでも、該リーチ態様が導出されずに遊技者に不利な表示態様が導出された場合に、当該タイミングで遊技者が既に取得しているアイテムを行使することで、前記不利な表示態様を構成する一旦停止表示された何れかの識別情報を再変動させる。
【００８９】
アイテム行使手段は、遊技者が既に取得しているアイテムを取得時期の古い順に自動的に行使する。さらにまた、アイテム行使手段は、遊技者が既に取得しているアイテムを行使した際、行使したアイテムを削除する。
【００９０】
表示態様移行手段は、前記行使したアイテムが、前記再変動させた識別情報に対して特定条件を満たす場合に、前記再変動の結果として前記不利な表示態様から遊技者にとって有利な表示態様に移行させる表示制御を行う手段である。表示態様移行手段は、前記行使したアイテムが、前記再変動させた識別情報に対して特定条件を満たす場合に、前記再変動の結果として前記不利な表示態様を前記リーチ態様に移行させる。
【００９１】
リーチ態様導出手段は、前記表示遊技で特定表示態様を導出する可能性がある場合に、該特定表示態様に相当する識別情報の所定の組み合わせの一部を成すリーチ態様を、前記特定表示態様を確定させる前段階で導出する表示制御を行う手段である。
【００９２】
図６は主基板１００の詳細を示している。
主基板１００は、主基板内部のクロック回路１０８が生成するクロックを基準に動作する。またクロック回路１０８が生成したクロックを内部タイマー１０７で分周して得た一定時間間隔の割込み信号をＣＰＵ１０２に入力することで、一定時間毎に当該ＣＰＵ１０２でタイマー割込み処理を実行する。ＣＰＵ１０２は、タイマー設定時間の間隔よりも短い時間で終了するように分割した処理を割込み毎に実行することで一連の動作を遂行する。
【００９３】
始動口スイッチ１２１、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂ、右袖入賞口スイッチ１２２ａ、左袖入賞口スイッチ１２２ｂ、右落とし入賞口スイッチ１２３ａ、左落とし入賞口スイッチ１２３ｂは、それぞれ球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらのスイッチからの入力信号は、ゲート回路１１０に供給される。
【００９４】
役物連続作動装置スイッチ１２４、カウントスイッチ１２５、右賞球検出スイッチ１３０ａ、左賞球検出スイッチ１３０ｂ、シュート球切れスイッチ１３１、ガラス枠開放検出スイッチ１３２、オーバーフロースイッチ１３３からの各入力信号は、ゲート回路１１１に供給される。
【００９５】
ゲート回路１１０、１１１のアドレスは、ＣＰＵ１０２のアドレス空間にメモリマップドＩ／Ｏ方式で設定されている。ＣＰＵ１０２が出力するアドレス信号およびライト／リードの制御信号を、ＣＰＵ１０２が出力するシステムクロックに従って、アドレスデコード回路１１３でデコードすることによりチップセレクト信号を生成する。
【００９６】
このチップセレクト信号にてゲート回路１１０、１１１がセレクトされると、始動口スイッチ１２１等からの各入力信号がゲート回路を通じてデータバスに出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間毎に発生する割込み信号によって、次の割込み処理が実行されるまでの間に複数回検出されてチャタリング防止処理が行われた後、入力信号毎に指定されたＲＡＭ領域に記憶される。
【００９７】
始動口スイッチ１２１からの入力信号は５個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ１２２ａ、左袖入賞口スイッチ１２２ｂ、右落とし入賞口スイッチ１２３ａ、左落とし入賞口スイッチ１２３ｂからの入力信号はそれぞれ８個賞球の賞球信号として、さらに役物連続作動装置スイッチ１２４、カウントスイッチ１２５からの入力信号は１５個賞球の賞球信号として扱われ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定されたＲＡＭ領域に記憶される。またこれと同時に、賞球総数がＣＰＵ１０２で演算処理され、指定のＲＡＭ領域に記憶される。
【００９８】
その他、始動口スイッチ１２１、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂからの入力信号に対してそれぞれ乱数値がセットされ、これらの値がＲＡＭ領域に記憶される。このデータを基にして、遊技機本体１の遊技状態が設定され各制御基板にデータが出力される。
【００９９】
各制御基板への出力データは、データバスの途中に設けたバッファ１１４を通り、さらに出力データバスを通してラッチ回路１１２ａ〜１１２ｇに出力される。出力用のラッチ回路とＣＰＵ１０２とを結ぶデータバスの途中にバッファ１１４を配置することでバス信号が一方向の流れになり、不正防止の対策となる。
【０１００】
始動口スイッチ５個賞球ＲＡＭ領域、左右袖入賞口スイッチ、左右落とし入賞口スイッチ８個賞球ＲＡＭ領域、役物連続作動装置スイッチ、カウントスイッチ１５個賞球ＲＡＭ領域にデータがあることにより、ＣＰＵ１０２は、各賞球数に設定された８ビット賞球データを順次、データバス、出力データバスを通じてラッチ回路１１２ａに出力する。これと同調するように払出制御基板２００に対する割り込み信号、ストローブ信号の制御信号をデータバス、出力データバスを通じてラッチ回路１１２ｅに出力する。
【０１０１】
メモリマップドＩ／Ｏで制御されたアドレスデコード回路１１３でデコードして得たチップセレクト信号がラッチ回路１１２ａ、ラッチ回路１１２ｅに順次出力されると、８ビット賞球データがラッチ回路１１２ａに、割込み信号、ストローブ信号の制御信号がラッチ回路１１２ｅにそれぞれラッチされ、８ビットパラレル賞球出力信号と割り込み信号、ストローブ信号の２ビットの制御信号で構成された出力信号が、払出制御基板に賞球データとして出力される。
【０１０２】
図７に示す払出制御基板２００は、球排出機構を制御して、賞球データに対応した数の賞球排出を行うものである。排出した賞球の検知を、右賞球検出スイッチ１３０ａ、左賞球検出スイッチ１３０ｂで行い、その検出信号がゲート回路２１１に出力される。チップセレクト信号がアドレスデコード回路２１３からゲート回路２１１に出力されることにより、右賞球検出スイッチ１３０ａ、左賞球検出スイッチ１３０ｂの出力する検知信号がデータバス上に出力されＣＰＵ１０２に取り込まれる。
【０１０３】
これらの検出信号に基づいて、実際に払い出した賞球総数がＣＰＵ１０２で演算処理され、その値がＲＡＭ領域の記憶データから減算処理され、リアルタイムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数の設定数毎に出力信号がラッチ回路１１２ｆに出力され、アドレスデコード回路１１３のチップセレクト信号に同期して外部へパルス出力される。
【０１０４】
始動口スイッチ１２１、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂの入力信号に対してそれぞれ乱数値を取得し、これに基づいてＣＰＵ１０２で遊技演出の種類（制御パターン）が決定され、遊技状態演出データが生成されてＲＡＭ領域に記憶される。
【０１０５】
また、表示器制御基板３００へは、前記遊技状態演出データに対応した表示態様や識別情報に関するデータが時系列に表示演出データとして出力される。すなわち、ＣＰＵ１０２から８ビット認識コード、表示状態演出８ビットデータが、データバスを通じてラッチ回路１１２ｂに順次出力されると、これらと同調するように表示器制御基板３００への割り込み信号、各ストローブ信号の２ビット制御信号がラッチ回路１１２ｅへ出力される。
【０１０６】
これらの信号は、メモリマップドＩ／Ｏで制御されたアドレスデコード回路１１３からデコードされて出力されるチップセレクト信号に基づくタイミングで、順次ラッチ回路にラッチされてパラレル出力され、時系列に各停止識別情報に関するデータや変動停止データ等が表示演出データとして、表示器制御基板３００に順次出力される。
【０１０７】
表示演出データに同調して、８ビットパラレルランプ表示出力データと制御信号が、ランプ制御表示基板４００にラッチ回路１１２ｃを通じて出力される。また、表示演出データに同調して、８ビットパラレル音源出力データと制御信号が音声制御基板５００にラッチ回路１１２ｄを通じて出力される。すなわち、各データがデータバスに出力されるタイミングに同調してアドレスデコード回路からチップセレクト信号が出力され、ラッチ回路１１２ｃ、１１２ｄにデータバス上のデータがラッチされて、ランプ制御表示基板４００等に出力される。
【０１０８】
遊技状態が特別遊技状態（大当たり）の場合、遊技状態演出データに同調して大入賞口ソレノイド１３４の制御データがラッチ回路１１２ｇに出力され、かつアドレスデコード回路１１３からのチップセレクト信号がラッチ回路１１２ｇに入力される。これによりラッチ回路１１２ｇから大入賞口ソレノイド１３４の制御データが出力され、大入賞口ソレノイド１３４が駆動され、大入賞口２４が開閉状態になって球を大入賞口２４に誘導可能となる。
【０１０９】
大入賞口２４内部の特定領域に配置された役物連続作動装置スイッチ１２４が球を検知すると球検知信号が出力され、この信号がゲート回路１１１を介してデータバスに出力されＣＰＵ１０２に取り込まれる。役物連続作動装置スイッチ１２４から出力された球検知信号に基づく検出処理の結果、方向切換ソレノイド１３５の制御データがラッチ回路１１２ｇに出力され、方向切換ソレノイド１３５が制動される。同時に役物連続作動装置スイッチ１２４から出力された球検知信号に基づき、大当たり状態を次回のラウンドへ継続するか否かを示すラウンド継続データがＲＡＭ領域に記憶される。
【０１１０】
方向切換ソレノイド１３５が制動されることにより、大入賞口２４内に配置されたカウントスイッチ１２５で球が計数される。カウントスイッチ１２５で計数されたデータの総合計数が所定の数量に到達するとラッチ回路１１２ｇの出力データが変更され、大入賞口ソレノイド１３４、方向切換ソレノイド１３５が非能動状態になり、１回の大当たりラウンドが終了する。所定時間後、ラウンド継続データがラウンドの継続を示している場合には、前述した制御方法により大当たり状態ラウンドがさらに継続する。
【０１１１】
右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂからの入力信号に対してそれぞれ乱数値が取得される。この乱数値に基づいて、普通図柄表示装置１４０（普通図柄ＬＥＤ１、普通図柄ＬＥＤ２）の表示制御データが生成され、これがＣＰＵ１０２からデータバスを通じてラッチ回路１１２ｇに出力される。そしてアドレスデコード回路１１３からチップセレクト信号が出力される毎に普通図柄ＬＥＤ表示が一定時間行われる。
【０１１２】
乱数値の取得結果が当たりの場合には、前記始動口２１の各可動片を作動させる普通電動役物ソレノイド１３６の制動データが、ＣＰＵ１０２からラッチ回路１１２ｇに出力されると共に、アドレスデコード回路１１３からのチップセレクト信号に応じてラッチ回路１１２ｇから一定時間出力されて普通電動役物ソレノイド１３６が制御される。それにより、遊技盤２において球が始動口２１に入賞しやすい状態が発生する。
【０１１３】
主基板１００に電源が供給されると、電源基板７００よりリセット信号が供給され主基板１００の各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変化するとクロック同期、遅延回路１０９による遅延処理により一定時間の経過後にワンチップマイコン１０１へのリセット信号が非能動となる。これによりワンチップマイコン１０１が稼動状態になり、主基板１００の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン１０１の初期設定が行われる。
【０１１４】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板７００から停電検出信号がワンチップマイコン１０１のＮＭＩ（ノンマスカブルインターラプト）１０５に供給され、ワンチップマイコン１０１において各記憶領域の退避動作が行われる。
【０１１５】
具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、ＲＡＭ領域に停電処理判定のデータを保存し、ＲＡＭ１０４の保護を行う。すなわち、電源電圧が低下する事で、電源基板７００からＲＡＭ１０４にバックアップ電源ＤＣ５ＶＢＢが供給され、ＲＡＭ１０４の記憶状態が保持される。
【０１１６】
電源が次に供給されたとき、停電処理判定のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識すると、ワンチップマイコン１０１は停電復旧処理を行う。初期設定の時、ＲＡＭ初期化信号が能動状態であれば、ＣＰＵ１０２はＩ／Ｏポート１０６のデータを検出してＲＡＭ領域の初期化を行う。
【０１１７】
シュート球切れスイッチ１３１で球切れを検知した信号、およびオーバーフロースイッチ１３３で遊技盤面の下皿にて賞球の球詰まりを検出した信号は、ゲート回路１１１およびデータバスを通じてワンチップマイコン１０１に取り込まれる。これらの信号は、データ変換後、ラッチ回路１１２ａから賞球出力データと同じ構成にて払出制御基板２００へ出力される。該ラッチ回路１１２ａ〜１１２ｇの出力は、一方向であり、不可逆性の出力形態をとる。
【０１１８】
主基板１００は、主基板内部のクロック回路１０８が生成するクロックを基準に動作する。また内部タイマー１０７は、分周動作により一定時間間隔で割込み信号をＣＰＵ１０２に発生する。ＣＰＵ１０２は、当該割り込み信号が入力される一定時間毎に各種処理を行うようになっている。
【０１１９】
次に、図７に示す払出制御基盤２００について説明する。
払出制御基板２００は、主基板１００から受信のみの一方向通信を行い、８ビットパラレル賞球データ、賞球データ制御信号１、賞球データ制御信号２で構成された通信データを受信する。
【０１２０】
賞球データ制御信号１が、ワンチップマイコン２０１のカウンタ回路２０２に入力されると、当該カウンタ回路２０２からＣＰＵ２０３に割り込み信号が出力される。これにより、賞球データ制御信号１は、ＣＰＵ２０３に対して賞球データの取り込みをトリガーとする。
【０１２１】
ＣＰＵ２０３は、アドレスデコード回路２１３を通じてチップセレクト信号をゲート回路２１２、ゲート回路２１１に出力し、ゲート回路２１２、２１１に入力されている賞球データや各種の信号をゲート回路およびデータバスを介して取り込み、ＲＡＭ２０５に保存する。そして、取り込んだ賞球データに対応する賞球数で順次、払出動作を行う。
【０１２２】
ＣＰＵ２０３は、賞球経路切換信号を、データバスを通じてラッチ回路２１５に出力し、これと同時にアドレスデコード回路２１３からチップセレクト信号を出力させる。これにより賞球経路切換信号がソレノイド２２４に出力され、払出動作の賞球経路確保が行われる。その後、ラッチ回路２１４に払出停止ソレノイド信号の停止解除信号を出力し、払出モータ２２２に払出モータ制御信号１，２，３，４を順次出力し、チップセレクト信号の出力タイミングによりモータ回転の制御をしながら賞球払出動作を行う。
【０１２３】
クロック回路２０９のクロックを基準に、内部タイマー２０８で一定時間間隔の割込み信号をＣＰＵ２０３に対して生成し、この割込みタイミングで賞球払出球の検出信号をデータバスに取り込み、所定の賞球数を検出したとき、払出停止ソレノイド２２３、払出モータ２２２の駆動を停止する。なお、賞球払出球の検出は、球貸し経路に設置された右賞球検出スイッチ１３０ａ、左賞球検出スイッチ１３０ｂで行われ、これらの検出信号はゲート回路２１１にチップセレクト信号を出力することでデータバスに取り込まれる。
【０１２４】
球貸し動作は、カードユニット（ＣＲ球貸機）ｂとの間で球貸し信号を、ゲート回路２１１、ラッチ回路２１５を通して送受信することにより行われる。球貸し動作時、ＣＰＵ２０３はラッチ回路２１５を通して球貸し経路切換信号を経路切換ソレノイド２２４に出力して球貸し経路を確保し、球貸し経路に設置された右貸し球検出スイッチ２２０ａ、左貸し球検出スイッチ２２０ｂで貸し球の検出を行い、払出動作を行う。
【０１２５】
球貸し動作において、一定数毎にラッチ回路２１５から外部へ情報出力される。また、球貸し信号の送受信が正常な状態において、ラッチ回路２１５から、発射制御基板６００に対して発射許可信号が能動状態で出力される。また球貸し信号の送受信に異常が発生すると、発射許可信号は非能動状態に変化し、球発射不可能な状態になる。しかし、球貸し信号の送受信が正常な状態に復帰することで、発射可能となる。
【０１２６】
その他、払出動作においては、主基板１００から、賞球データにシュート球切れスイッチ１３１のシュート球切れ信号、および遊技機本体１の下受け皿４に設置されたオーバーフロースイッチ１３３のオーバーフロー信号が送信されると、払出制御基板２００は払出動作を停止する。また賞球データに各解除信号が送信されることにより払出動作を再開する。
【０１２７】
払出制御基板２００に電源が供給されると、電源基板７００よりシステムリセット信号が供給され、払出制御基板２００の各デバイスはリセット状態になる。その後、リセット信号が非能動状態で、各デバイスは能動状態に遷移する。
【０１２８】
クロック同期・遅延回路２１０の遅延処理により、ワンチップマイコン２０１へのリセット信号は、元のリセット信号が非能動状態に信号変化してから一定時間の経過後に非能動になる。こうして元のリセット信号が非能動状態になってから一定時間の経過後に、ワンチップマイコン２０１は稼動状態になり、払出制御基板２００の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン２０１の初期設定が行われる。
【０１２９】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板７００からワンチップマイコン２０１のＮＭＩ（ノンマスカブルインターラプト）２０６に停電検出信号が供給され、ワンチップマイコン２０１において各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、ＲＡＭ領域に停電処理判定のデータを保存し、ＲＡＭ２０５の保護を行う。
【０１３０】
電源電圧が低下する場合は、電源基板７００からＲＡＭ２０５にバックアップ電源としてＤＣ５ＶＢＢが供給され、ＲＡＭ２０５の記憶状態が保持される。再度電源供給がされたとき、停電処理判定のデータの存在を認識することで、ワンチップマイコン２０１は停電復旧処理を行う。初期設定の時、ＲＡＭ初期化信号が能動状態であれば、ＣＰＵ２０３はＩ／Ｏポート１０６のデータを検出して、ＲＡＭ領域の初期化を行う。
【０１３１】
次に、図８に示す表示器制御基板３００について説明する。
表示器制御基板３００は、主に遊技盤２上に設置された可変表示装置３１０の制御を行う。表示器制御基板３００は、所定の画像処理手順（プログラム）や画像制御データを記憶している表示器制御ＲＯＭ３０２と、所定の画像処理手順を読み取り実行する表示器制御ＣＰＵ３０１を有している。
【０１３２】
また表示器制御基板３００は、前記表示器制御ＣＰＵ３０１によって画像処理手順を実行することで取得した情報を記憶するための表示器制御ＲＡＭ３０３と、主基板１００からの指示情報や表示器制御基板内の各制御ＩＣ等と入出力を行うための入出力インターフェース３０６と、表示器制御ＣＰＵ３０１によって、入出力インターフェース３０６を介して制御指示情報を取得し、具体的な画像を生成する画像制御ＩＣ３０４を有している。
【０１３３】
さらに表示器制御基板３００は、画像制御ＩＣ３０４に管理され、多種多様な画像をデータ化し記憶している画像データＲＯＭ３０５と、前記表示器制御ＣＰＵ３０１が正常に動作し画像が表示されていることを確認するための信号を外部に出力するための試射試験端子３０７等を有している。
【０１３４】
表示器制御ＣＰＵ３０１には、入出力インターフェース３０６を介して、主基板１００からパラレル通信によって指示情報が入力される。表示器制御ＣＰＵ３０１は、入力された指示情報の内容を、表示器制御ＲＯＭ３０２に記憶されている画像処理手順に従って実行し、表示器制御ＲＡＭ３０３に情報を整理して格納しながら、画像制御ＩＣ３０４へ具体的な指示を行う。
【０１３５】
画像制御ＩＣ３０４は、表示器制御ＣＰＵ３０１の指示に従い、画像データＲＯＭ３０５を参照して、具体的な映像信号を生成し、可変表示装置３１０へ出力する。図８のブロック図では、画像制御ＩＣ３０４が生成した画像データやパレット（色）情報等を一時的に記憶しておく領域であるＶＲＡＭが図示されていないが、画像制御ＩＣ３０４の内部にＶＲＡＭを内蔵したワンチップマイコンで構成してもよい。
【０１３６】
電源基板７００からのリセット信号は、遊技機本体１に電源が投入されると、電源基板７００から表示器制御ＣＰＵ３０１に入力される。その後、表示器制御ＣＰＵ３０１は、表示器制御ＲＯＭ３０２に記憶されている画像制御手順に従って、表示器制御基板３００内の各制御回路の初期化を行う。
【０１３７】
次に、図９に示すランプ制御基板４００について説明する。
ランプ制御基板４００は、遊技機本体１の前面や遊技盤２上に設置された遊技機状態ランプ４２２、サイドケースランプ４２３、各種ＬＥＤ４２４〜４２８，４２０，４２１等の点灯制御を行うものである。
【０１３８】
ランプ制御基板４００は、所定のランプ制御処理手順（プログラム）や制御データを記憶しているランプ制御ＲＯＭ４０２と、所定のランプ制御処理手順を読み取り実行するランプ制御ＣＰＵ４０１と、ランプ制御ＣＰＵ４０１によってランプ制御処理手順を実行することで取得した情報を記憶するランプ制御ＲＡＭ４０３と、主基板１００からの指示情報やランプ制御基板４００内の各制御回路等と入出力を行うための入出力インターフェース４０４と、ランプ制御ＣＰＵ４０１によって入出力インターフェースを介してランプ制御基板４００と接続している各ランプ・ＬＥＤの点灯信号を、駆動させるためのドライバー回路４０５等で構成されている。
【０１３９】
ランプ制御ＣＰＵ４０１には、入出力インターフェース４０４を介して、主基板１００からパラレル通信により指示情報が入力される。ランプ制御ＣＰＵ４０１は、入力された指示情報の内容をランプ制御ＲＯＭ４０２に記憶されているランプ制御処理手順に従って実行し、ランプ制御ＲＡＭ４０３に情報を整理して格納しながら、ドライバー回路４０５を動作させ、接続されている各ランプ・ＬＥＤの点灯・消灯を行う。
【０１４０】
電源基板７００からのリセット信号は、遊技機本体１に電源が投入されると、電源基板７００からランプ制御ＣＰＵ４０１に入力される。そして、ランプ制御ＣＰＵ４０１は、ランプ制御ＲＯＭ４０２に記憶されている制御手順に従って、ランプ制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【０１４１】
次に、図１０に示す音声制御基板５００について説明する。
音声制御基板５００は、遊技機本体１が遊技状態にある時、ゲーム演出による効果音や音声等の制御を行うものである。また、遊技状態でない場合は、遊技機本体１の異常状態を知らせるための警告音等の制御を行う。
【０１４２】
音声制御基板５００は、所定の音声処理手順（プログラム）や制御データを記憶している音声制御ＲＯＭ５０２と、所定の音声制御手順を読み取り実行する音声制御ＣＰＵ５０１と、音声制御ＣＰＵ５０１により音声処理手順を実行して取得した情報を記憶する音声制御ＲＡＭ５０３と、主基板１００からの指示情報や音声制御基板５００内の各制御ＩＣ等と入出力を行うための入出力インターフェース５０６と、音声制御ＣＰＵ５０１により入出力インターフェースを介し制御指示情報を取得して具体的な音声を生成する音声制御ＩＣ５０４と、音声制御ＩＣ５０４に管理され、多種多様な音声をデータ化し記憶している音声データＲＯＭ５０５と、音声制御ＩＣ５０１から生成された音声信号を増幅するアンプ回路５０７から構成される。
【０１４３】
音声制御ＣＰＵ５０１は、入出力インターフェース５０６を介して、主基板１００からパラレル通信により指示情報が入力される。音声制御ＣＰＵ５０１は、入力された指示情報の内容を音声制御ＲＯＭ５０２に記憶されている音声制御手順に従って実行し、音声制御ＲＡＭ５０３に情報を整理して格納しながら、音声制御ＩＣ５０４へ具体的な指示を行う。
【０１４４】
音声制御ＩＣ５０４は、音声制御ＣＰＵ５０１の指示に従い、音声データＲＯＭ５０５を参照し、具体的な音声の信号を生成しアンプ回路５０７へ出力する。電源基板からのリセット信号は、パチンコ機に電源が投入されると、該電源基板７００から音声制御ＣＰＵ５０１に入力され、音声制御ＣＰＵ５０１は音声制御ＲＯＭ５０３に記憶されている音声制御手順に従い、音声制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【０１４５】
次に、図１１に示す発射制御基板６００について説明する。
発射制御基板６００は、発射モータ６５３に使用されているパルスモータの回転数を、所定の回転数にするためのパルスを生成する回路である発振回路６０１と、分周回路６０２と、ハンドル部６５０内のタッチセンサ６５１からの信号、ストップスイッチ６５２からの信号、電源基板７００からのリセット信号、そして前記払出制御基板２００からの発射許可信号を判断し、発射モータ駆動信号を生成するモータ駆動信号制御回路６０３と、パルスモータ（発射モータ６５３）の各コイルに励磁させるためのドライバー回路６０４等から構成されている。
【０１４６】
前記ハンドル部６５０は、遊技者がハンドル５に触れているか否かを検出するタッチセンサ６５１、遊技者が任意に球の発射を停止できるようにするストップスイッチ６５２、球を発射させるためのパルスモータ６５３（発射モータ）等で構成されている。電源基板７００からのリセット信号は、遊技機本体１に電源が投入されると、電源基板７００からモータ駆動信号制御回路６０３へ入力され、発射制御基板６００の各回路を初期化する。
【０１４７】
ハンドル部６５０内のタッチセンサ６５１は、遊技者がハンドル５に触れている状態であれば発射が可能であるとみなす信号を出力し、遊技者がハンドル５に触れていない状態であれば、発射が不可能であるとみなす信号をモータ駆動信号制御回路６０３にそれぞれ出力する。
【０１４８】
ストップスイッチ６５２は、遊技者が任意に球の発射を停止することができるように設けたスイッチであり、遊技者によりストップスイッチ６５２の操作がされた場合に、モータ駆動信号制御回路６０３に球の発射停止信号を出力し、ストップスイッチ６５２の入力がない場合に、球の発射信号を出力する。
【０１４９】
また、ストップスイッチ６５２は、遊技者から何らストップスイッチ６５２に対し操作がなく、ハンドル５を回転させた状態にない場合には、ストップスイッチ６５２から入力がされた状態と同じ信号を出力する。すなわち、ハンドル５内部の構造上、ハンドル５が回転していない状態ではストップスイッチ６５２からの信号が入力されている状態になるようになっている。つまり、遊技機本体１に電源が投入され、前記リセット信号がモータ駆動信号制御回路６０３に入力され、各回路の初期化が行われた後、遊技者がハンドル５に触れて回転させた状態になって初めて球が発射される。
【０１５０】
次に、図１２に示す電源基板７００について説明する。
外部から供給されるＡＣ２４Ｖをダイオードブリッジ整流器で全波整流を行い、直流電源ＤＣ２４Ｖを生成する。ＤＣ２４Ｖ電源にダイオードを通してコンデンサーで平滑を行い、ＤＣ３２Ｖ電源を生成する。ＤＣ２４Ｖ、ＤＣ３２Ｖは非安定電源である。
【０１５１】
ＤＣ２４Ｖを電源回路７０１に供給して、安定電源ＤＣ１８Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖの定電圧電源が生成され、前記主基板１００、前記払出制御基板２００、前記ランプ制御基板４００、前記音声制御基板５００、前記表示器制御基板３００、前記発射制御基板６００に供給される。
【０１５２】
生成されたＤＣ５Ｖの定電圧電源を、ダイオードを通してバックアップ回路７０２のコンデンサーに接続して、ＤＣ５ＶＢＢのバックアップ電源を生成し、ＤＣ５ＶＢＢが主基板１００、前記払出制御基板２００に供給される。前記ＡＣ２４Ｖはカードユニット接続基板９００に供給され、前記払出制御基板２００とカードユニットｂの通信用電源、操作パネル基板ａの電源に使用される。
【０１５３】
ＤＣ２４Ｖ電源の電圧レベルを電圧検出回路７０８で検出して遅延回路７０７に出力する。遅延回路７０７は内部時定数５００ミリｓｅｃの遅延時間をもち、電圧検出回路７０８の連続出力時間が遅延回路７０７の時定数より大きくないと遅延回路７０７は出力信号を出力しない。この為、ＤＣ２４Ｖ電源の電圧レベルが遅延回路７０７の時定数より小さい時間の電圧変動および電源停止は無視され停電検出信号は電源基板より外部に出力されない。
【０１５４】
遅延回路７０７に時定数より大きな入力信号があると、遅延回路７０７は停電検出信号を前記主基板１００、前記払出制御基板２００、シフトレジスタ７０４のシリアル入力端子に出力する。８ビットシフトレジスタ７０４は、クロック回路７０６より周期２０ミリｓｅｃのクロックが常時入力されている。
【０１５５】
ここで８ビットのデータ入力端子はゼロに固定している。この為、停電検出信号が８ビットシフトレジスタ７０４に入力すると、８クロック（約１６０ミリｓｅｃ）後８ビットシフトレジスタ７０４からリセット信号が前記主基板１００、前記払出制御基板２００、前記発射制御基板６００、前記表示器制御基板３００、前記ランプ制御基板４００、前記音声制御基板５００に出力される。
【０１５６】
電源立ち上げ時および停電復帰後、周辺回路電源立ち上げ時より遅延回路７０７の時定数の時間、停電検出信号およびリセット信号は能動状態で出力している。遅延回路７０７の時定数の時間後、停電検出信号は非能動状態になり、リセット信号は、８ビットシフトレジスタ７０４の８クロック後非能動状態で出力される。ＲＡＭ初期化信号は、ＲＡＭ初期化スイッチ７０５を手動で押すことにより能動状態で前記主基板１００、前記払出制御基板２００に出力される。
【０１５７】
次に遊技機本体１の作用を説明する。
図１において遊技者がハンドル５を操作すると、球が１つずつ遊技盤２に形成されている遊技領域１７（図３参照）に打ち込まれる。球が始動口２１に入賞すると、始動口スイッチ１２１によって球が検出され、図５に示す主基板１００に検出信号が出力される。この検出信号に基づき、前記可変表示装置３１０における表示遊技が開始される。
【０１５８】
図１５は表示遊技の流れの一例を示している。表示遊技が開始されると、先ず図１５（ａ）に示すように、可変表示装置３１０の可変表示部３１１で区画された３つの表示箇所３１１ａ〜３１１ｃで、それぞれ識別情報として漢数字図柄が縦方向にスクロールするように可変表示される。可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、図１５（ｂ）に示すように、左右の表示箇所３１１ａ，３１１ｂから順に一つずつ任意の識別情報が停止表示される。
【０１５９】
左右の表示箇所３１１ａ，３１１ｂに２つの識別情報が停止した時点で、特定表示態様が導出される可能性がある場合には、図１５（ｂ）に示すように、左右の表示箇所３１１ａ，３１１ｂに互いに同一種類の識別情報が揃うリーチ態様が導出される。その後、中央の表示箇所３１１ｃに最後の識別情報が停止表示される。
【０１６０】
図１５（ｃ）に示すように、最後に停止表示された識別情報がリーチ態様を構成する識別情報と同一種類である場合には、表示遊技の実行結果が総て同一種類の識別情報で揃う特定表示態様となる。かかる特定表示態様が確定すると、大入賞口２４が最大ラウンド回数である１５回を限度に繰り返し開閉する特別遊技状態が発生し、遊技者に遊技価値が付与される。
【０１６１】
一方、図１５（ｄ）に示すように、最後に停止表示された識別情報がリーチ態様を構成する識別情報と異なる場合には、はずれ表示態様となる。このように表示遊技でリーチ態様が導出されたにも拘わらず、特定表示態様に確定しなかった場合には、当該タイミングで前記アイテム付与手段により、複数種類のアイテムの何れかが遊技者に自動的に付与される。図１５（ｅ）に示すように、遊技者に付与したアイテムは、可変表示装置３１０のアイテム表示部３１２にある表示欄に順次表示されるので、遊技者は取得しているアイテムを容易に一覧することができる。
【０１６２】
遊技者が取得できるアイテムの数には７個までと定められており、この上限値を越えて新たにアイテムが付与される場合、取得時期の古い順にアイテムは削除される。すなわち、アイテム表示部３１２の表示欄において、新たに付与されたアイテムは一番左の表示欄に追加され、既存のアイテムは１つずつ右の表示欄へずれるように移動して、一番右の表示欄にあったアイテムがそのまま表示領域上から消えて削除される。
【０１６３】
また、遊技者が取得するアイテムの種類であるが、前記アイテム付与手段により、複数種類のアイテムの何れかをランダムに選択して遊技者に付与することにより、アイテムの付与に関してどのアイテムが実際に付与されるのか予想し難いスリルを遊技者に与えることができる。
【０１６４】
さらに、アイテムを遊技者に付与するタイミングとして、図１５（ｄ）に示したように、表示遊技でリーチ態様が導出されたにも拘わらず、特定表示態様に確定しなかった場合に、当該タイミングでアイテムを遊技者に付与することで、遊技者が最も落胆する状態にて、アイテムの付与により今後の期待感を惹起することになり、遊技者の落胆感をある程度緩和することができる。ただし、このようなタイミングでもアイテムの付与は必ずしも１００％である必要はなく、所定確率で付与するように設定してもかまわない。
【０１６５】
図１６は表示遊技の流れの別の一例を示している。表示遊技が開始されると、前記同様に先ず図１６（ａ）に示すように、可変表示装置３１０の可変表示部３１１で区画された３つの表示箇所３１１ａ〜３１１ｃで、それぞれ識別情報として漢数字図柄が縦方向にスクロールするように可変表示される。可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、図１６（ｂ）に示すように、左右の表示箇所３１１ａ，３１１ｂから順に一つずつ任意の識別情報が停止表示される。
【０１６６】
左右の表示箇所３１１ａ，３１１ｂに２つの識別情報が停止した時点で、前述した図１５に示した例ではリーチ態様が導出されたが、本表示例では図１６（ｂ）に示すように、２つの識別情報が互いに異なる種類で停止表示されてリーチ態様は出現せず、通常はこの時点で、中央の表示箇所３１１ｃに識別情報が最後に停止するのを待つまでもなく、はずれ表示態様となる。
【０１６７】
このように表示遊技の途中で、遊技者にとって不利な表示態様が導出された際に、遊技者が前記アイテムを取得している場合には、前記アイテム行使手段により、アイテムが自動的に行使されることにより、前記不利な表示態様を構成する一旦停止表示された何れかの識別情報を再変動させる表示制御が行われる。
【０１６８】
詳しくは図１６（ｂ）に示すように、表示遊技においてリーチ態様が導出され得るタイミングでも、該リーチ態様が導出されずに遊技者に不利な表示態様が早々導出された場合には、当該タイミングで前記アイテム行使手段により、既に遊技者が取得しているアイテムのうちの何れかが自動的に行使される。
【０１６９】
それにより、可変表示装置３１０の表示領域上では、図１６（ｃ）に示すように、実際に行使されるアイテムがアイテム表示部３１２から移動し、再変動させる右の表示箇所３１１ｂに一旦停止している識別情報まで移動するような演出が表示される。続いて図１６（ｄ）に示すように、右の表示箇所３１１ｂに一旦停止していた識別情報が他の識別情報と順次入れ替わるように、右の表示箇所３１１ｂにて再び各種識別情報が縦方向にスクロールする。
【０１７０】
このようにアイテムが行使されることにより、一旦停止表示された識別情報が再変動するため、表示遊技の進行が意外性に富むものとなり、遊技者に新鮮な面白さを与えることができる。なお、行使されたアイテムは、アイテム表示部３１２から移動した後、右の表示箇所３１１ｂにて消失して、そのまま削除されることになる。
【０１７１】
また、アイテムが行使される際に、遊技者が複数のアイテムを取得しているような場合には、前記アイテム行使手段により、取得時期の古い順でアイテムが自動的に行使される。すなわち、アイテム表示部３１２の各表示欄のうち最も右側に表示されているアイテムから毎回１つずつ行使されることになる。なお、アイテムが行使されたりして、アイテム表示部３１２に表示されるアイテムの数が上限値に満たない場合は、アイテムはアイテム表示部３１２の各表示欄に左詰めで表示される。
【０１７２】
さらに、アイテムを行使するタイミングとして、図１６（ｂ）に示すように、表示遊技においてリーチ態様が導出され得るタイミングでも、該リーチ態様が導出されずに遊技者に不利な表示態様が早々導出された場合に、当該タイミングでアイテムを行使することで、遊技者の期待感が表示遊技の早い段階から喪失するような事態を防ぐことができる。ただし、このようなタイミングでもアイテムの行使は必ずしも１００％である必要はなく、所定確率で行使するように設定してもかまわない。
【０１７３】
前述したように行使されたアイテムが、前記再変動させた識別情報に対して特定条件を満たす場合には、表示態様移行手段により、前記再変動の結果として前記不利な表示態様から遊技者にとって有利な表示態様に移行する表示制御が行われる。
【０１７４】
このように特定条件を満たす場合には、不利な表示態様から有利な表示態様に移行するので、遊技者が一旦諦めた期待が復活することになり、遊技者の期待感を長くかつ十分に喚起することができる。また、遊技者に対してアイテムを集める実質的な喜びも提供することができる。
【０１７５】
詳しくは前記アイテムが行使された際に、当該アイテムに対応した識別子に関するデータがＲＡＭ領域に記憶される。かかる行使アイテムの識別子を、前記右の表示箇所３１１ｂで再変動された識別情報の識別子と比較することで、予め定めた特定条件を満たすか否かを判定するように設定すると良い。なお、前記右の表示箇所３１１ｂで再変動された識別情報とは、図１６（ｃ）において、右の表示箇所３１１ｂに一旦停止表示された識別情報の意味であり、図示した例では漢数字図柄「五」が相当しその識別子は「４」となる。かかる識別情報に関する識別子も、予め停止図柄データとしてＲＡＭ領域に記憶されている。
【０１７６】
特定条件としては具体的には例えば、行使アイテムの識別子と再変動識別情報の識別子とが互いに同じ値に一致することや、あるいは条件を緩和させて互いに±１〜２の差の範囲であること等が考えられる。さらに別の条件として、図１６（ｃ）において、右の表示箇所３１１ｂに一旦停止表示された識別情報の識別子に、行使アイテムの識別子を加算した値が、左の表示箇所３１１ａに停止表示されている識別情報の識別子に合致するような場合等と、様々な条件を設定することができる。
【０１７７】
ただし、このような特定条件が満たされるか否かも、主基板１００等による遊技機側の自動的な制御に依存するものであるため、一応遊技者に特定条件の内容を明示したとしても、かかる特定条件を満たす確率は、主基板１００等により適宜設定することができることになる。
【０１７８】
そして、前述したような特定条件を満たした場合には、前記再変動の結果として、図１６（ｅ）に示すように、遊技者に有利な表示態様としてリーチ態様に移行する。それにより、表示遊技の途中で遊技者が早々諦めた期待感を復活させることができる。このとき、様々なリーチアクションを演出することにより、再変動の結果としてリーチ態様に移行した旨を明確にしても面白い。
【０１７９】
リーチ態様に移行した後に特定表示態様に確定するか否かの確率は、主基板１００の抽選による乱数値に委ねられるが、かかる乱数値を途中で変更できるようにして、例えば、リーチ態様に移行した後に特定表示態様に確定する確率を通常の遊技状態よりも高く変動させるような確率制御も、アイテム行使に付随して実行するように設定することも考えられる。さらにまた、前記特定条件の成立する可能性が小さいほど、再変動後に特定表示態様に移行する可能性を高く設定するようにしても良い。
【０１８０】
さらにまた、前記表示遊技の実行結果として特定表示態様が確定した場合には、遊技者がその時点で取得しているアイテムの獲得数に応じて、前記特別遊技状態の発生に伴い付与され得る遊技価値を異ならせるように制御しても面白い。このような制御は、前記主基板１００の機能の一つである遊技価値変更手段により実現することができる。
【０１８１】
ここで遊技価値を異ならせる方策としては、具体的には例えば、アイテムの獲得数に応じて、特別遊技状態のラウンド回数の上限値を順次増加させたり、特別遊技状態において大入賞口２４への入賞に基づき払い出される賞球数を順次高めたり、１ラウンド当たり大入賞口２４に入賞し得る球数の上限値を順次高めたり、あるいは１ラウンド当たりの開放時間を順次増やしたりすること等が考えられる。なお、前記特別遊技状態が終了した後は、遊技者がその時点で取得していたアイテムを総て消去するようにリセットしても良い。
【０１８２】
図１７および図１８は、本発明の第２実施の形態を示している。
本実施の形態では、前記表示遊技において、可変表示装置３１０における矩形の表示領域の略中心から四隅に向かって、識別情報をスクロールさせるスクロール表示手段をさらに有するものである。なお、第１実施の形態と同種の部位には同一符号を付して重複した説明を省略する。
【０１８３】
スクロール表示手段は、先ず可変表示装置３１０における矩形の表示領域の四隅にて何れかの識別情報を停止確定させ、最後に停止する識別情報を、所定の可変表示を経て前記四隅以外の何れかの箇所に停止確定させる表示制御を実行する。また、前記リーチ態様導出手段は、可変表示装置３１０の表示領域の四隅の何れかの箇所に前記リーチ態様を導出するように設定されている。
【０１８４】
図１７は、可変表示装置３１０で実行される表示遊技の流れの一例を示している。表示遊技が開始されると、先ず図１７（ａ）に示すように、可変表示装置３１０における矩形の表示領域の略中心から四隅に向かって、複数種類の識別情報があたかもＸ字形に広がるようにＸスクロールする。それにより、従来からある縦方向へのスクロールのみならず、横方向や斜め方向への単なる一方向へのスクロールでは適わなかった、あたかも表示領域全体が拡大するような斬新で興趣に富む可変表示を実現することができる。
【０１８５】
Ｘスクロールが開始されてから所定時間が経過すると、図１７（ｂ）に示すように、可変表示装置３１０の表示領域の四隅に相当する表示箇所毎に、１つずつ任意の識別情報が停止表示される。このとき、特定表示態様が導出される可能性がある場合には、表示領域の四隅に停止した識別情報のうち少なくとも１組の同一種類の識別情報が揃ったリーチ態様が導出される。
【０１８６】
図１７（ｂ）に示す例は、１組の同一種類の識別情報が揃ったリーチ態様であるが、さらに、図１８（ａ）に示すように、２組の同一種類の識別情報が揃ったリーチ態様や、図１８（ｂ）に示すように、３つの同一種類の識別情報が揃ったリーチ態様もあり得る。
【０１８７】
また、前記表示領域の四隅に相当する表示箇所には、所定の順番で１つずつ任意の識別情報が停止表示される場合の他、前記表示領域の四隅に相当する表示箇所に４つの識別情報が同時に停止表示されたり、右上と左下や左上と右下等のリーチ態様を表示し得る表示箇所に、２つの識別情報（リーチ態様を構成するもの）が同時に停止表示されるように設定しても良い。
【０１８８】
表示領域の四隅に各識別情報がそれぞれ停止した際に、図１７中では図示省略したが、各識別情報が全て互いに異なりリーチ態様が導出されなければ、かかるタイミングで、前述した第１実施の形態の場合と同様にアイテムが自動的に行使される。
【０１８９】
図１７（ｂ）に示すように、少なくとも１組の同一種類の識別情報が揃ったリーチ態様が導出された場合には、最後に停止する識別情報が所定の可変表示を経て、表示領域の四隅以外の何れかの表示箇所に停止する。すなわち、図１７（ｃ）に示すように、表示領域の略中心に現れた一つの識別情報が他の識別情報に順次変化することなく、そのまま何れかの箇所に彷徨うように移動した後に停止する。
【０１９０】
その結果、図１７（ｄ）に示すように、最後に停止する識別情報が、前記リーチ態様を構成する識別情報と同一種類であって、かつ図中に示したリーチラインＬ上の表示箇所に停止すると、特定表示態様に確定する。それにより、大入賞口２４が最大ラウンド回数である１５回を限度に繰り返し開閉する特別遊技状態が発生し、遊技者に遊技価値が付与される。
【０１９１】
一方、図１７中では図示省略したが、最後に停止する識別情報が、リーチ態様を構成する識別情報と同一種類であっても、リーチラインＬ上ではなく別の表示箇所に停止したような場合や、リーチラインＬ上に最後に停止した識別情報が、リーチ態様を構成する識別情報と異なる種類であった場合には、何れもはずれ表示態様となる。このようにリーチ態様を経て特定表示態様に確定しなければ、かかるタイミングで、前述した第１実施の形態の場合と同様にアイテムが自動的に付与される。
【０１９２】
以上、本発明の実施の形態を図面によって説明してきたが、具体的な構成はこれらの実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。また、前述した実施の形態では、本発明に係る遊技機をパチンコ機に適用した場合について説明したが、遊技機はパチンコ機に限られず、プログラム制御されるスマートボールゲーム機、アレンジボールゲーム機といった他の遊技機にも同様に本発明を適用することができる。また、可変表示装置３１０はスロットマシンに適用することができる。
【０１９３】
また、前記実施の形態では、アイテム付与手段、アイテム行使手段と、表示態様移行手段と、リーチ態様導出手段等の機能を主基板１００と表示器制御基板３００とにより実現する例を説明したが、これらの各機能を、表示器制御基板３００とランプ制御基板４００と音声制御基板５００の機能を同一基板上に設けた遊技演出制御基板によって実現するように構成しても良い。
【０１９４】
ここで遊技演出制御手段は、可変表示装置３１０での表示制御を行う表示制御手段と、各種ランプの点滅制御を行う装飾制御手段と、スピーカー５１０から出力する音を制御する音制御手段としての機能を果たすものである。このように、前述した各種手段を実現する具体的な構成は、図５および図６に具体的に示した各種制御基板に限定されるものではない。
【０１９５】
また、前記実施の形態では、アイテムを遊技者に付与するタイミングとして、表示遊技でリーチ態様が導出されたにも拘わらず、特定表示態様に確定しなかった時を例に説明したが、かかるタイミングは一例に過ぎず、他に例えば、リーチ態様を経ることなくはずれ表示態様が出現した時点でも稀にアイテムが付与されるようにしたり、あるいは表示遊技とは関係なく、特別遊技状態の発生中のラウンド演出にて付与したり、さらに電源立ち上げ時のタイミング等も考えられる。
【０１９６】
また、前記実施の形態では、アイテムを行使するタイミングとして、表示遊技においてリーチ態様が導出され得る時点でも、該リーチ態様が導出されずに遊技者に不利な表示態様が早々導出された場合を説明したが、かかるアイテム行使に関するタイミングも一例に過ぎず、他に例えば、総ての識別情報の停止後に最終的にはずれ表示態様が導出された場合や、いわゆる発展リーチで有利な表示態様に発展しなかった場合等と、表示遊技中における様々な不利な表示態様に関連するタイミングに設定しても良い。
【０１９７】
さらにまた、前記行使したアイテムが、前記再変動させた識別情報に対して特定条件を満たした場合には、遊技者に不利に表示態様から有利な表示態様への移行として、前記リーチ態様ではなく該リーチ態様を省いて、いきなり特定表示態様が導出されるような場合を設定しても良い。もちろん、アイテムを行使することにより再変動させる識別情報は、右の表示箇所３１１ｂに一旦停止表示された識別情報に限定されるものではなく、例えば総ての識別情報を再変動させるように設定する等と、不利な表示態様を構成する一旦停止表示された何れの識別情報であってもかまわない。
【０１９８】
【発明の効果】
本発明に係る遊技機によれば、複数種類のアイテムの何れかを遊技における所定のタイミングで遊技者に付与し、表示遊技中に遊技者にとって不利な表示態様が導出された際、アイテムを行使することで、不利な表示態様を構成する一旦停止表示された何れかの識別情報を再変動させて、行使したアイテムが特定条件を満たす場合に、再変動の結果として有利な表示態様に移行させるから、表示遊技の進行が意外性に富み遊技者に新鮮な面白さを与えることができ、しかも、遊技者が一旦諦めた期待が復活する場合もあり、遊技者の期待感を長くかつ十分に喚起することができる。
【０１９９】
また、複数種類のアイテムの何れかをランダムに選択して遊技者に付与するようにすれば、アイテムの付与に関してどのアイテムが実際に付与されるのか予想し難いスリルを遊技者に与えることができる。また、アイテムを行使する順番は、遊技者が既に取得しているアイテムを取得時期の古い順で自動的に行使するようにすれば良い。
【０２００】
また、前記アイテムを遊技者に付与するタイミングとして、表示遊技でリーチ態様が導出されたにも拘わらず、特定表示態様に確定しなかった場合に、当該タイミングで前記アイテムを遊技者に付与するように設定すれば、遊技者が最も落胆する状態にて、アイテムの付与により今後の期待感を惹起することになり、遊技者の落胆感をある程度緩和することができる。
【０２０１】
また、前記アイテムを行使するタイミングとして、表示遊技においてリーチ態様が導出され得るタイミングでも、該リーチ態様が導出されずに遊技者に不利な表示態様が早々導出された場合に、当該タイミングでアイテムを行使するようにすれば、遊技者の期待感が表示遊技の早い段階から喪失するような事態を防ぐことができる。
【０２０２】
さらにまた、表示遊技の実行結果が特定表示態様に確定した場合に、その時点で遊技者が既に取得しているアイテムの数に応じて、特別遊技状態に基づき付与され得る遊技価値を異ならせるように制御すれば、アイテムを集める実質的な利益をさらに高めることになり、遊技全体における興趣をよりいっそう高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の第１実施の形態に係る遊技機を示す正面図である。
【図２】本発明の第１実施の形態に係る遊技機の内部構造を示す背面図である。
【図３】本発明の第１実施の形態に係る遊技機の遊技盤を拡大して示す正面図である。
【図４】本発明の第１実施の形態に係る遊技機の遊技盤裏面側を拡大して示す背面図である。
【図５】本発明の第１実施の形態に係る遊技機の回路構成全体を示すブロック図である。
【図６】本発明の第１実施の形態に係る遊技機の有する主基板の回路構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の第１実施の形態に係る遊技機の有する払出制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の第１実施の形態に係る遊技機の有する表示器制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の第１実施の形態に係る遊技機の有するランプ制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の第１実施の形態に係る遊技機の有する音声制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の第１実施の形態に係る遊技機の有する発射制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１２】本発明の第１実施の形態に係る遊技機の有する電源基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１３】本発明の第１実施の形態に係る遊技機における可変表示装置を拡大して示す説明図である。
【図１４】本発明の第１実施の形態に係る遊技機における表示遊技で用いられる識別情報とアイテムを示す説明図である。
【図１５】本発明の第１実施の形態に係る遊技機における表示遊技の流れの一例を示す説明図である。
【図１６】本発明の第１実施の形態に係る遊技機における表示遊技の流れの別の例を示す説明図である。
【図１７】本発明の第２実施の形態に係る遊技機における表示遊技の流れの一例を示す説明図である。
【図１８】本発明の第２実施の形態に係る遊技機における表示遊技で導出されるリーチ態様の表示例を示す説明図である。
【符号の説明】
１…遊技機本体
２…遊技盤
３…上受け皿
４…下受け皿
５…ハンドル
６…灰皿
７…上受け皿球抜きレバー
８…下受け皿球抜きレバー
９…貸出ボタン
１０…返却ボタン
１１…ガラス枠
１２…度数表示部
１５…風車
１６…誘導レール
２１…始動口
２２ａ…右袖入賞口
２２ｂ…左袖入賞口
２３ａ…右落とし入賞口
２３ｂ…左落とし入賞口
２４…大入賞口
２９…アウト口
１００…主基板
１０１…ワンチップマイコン
１０２…ＣＰＵ
１０３…ＲＯＭ
１０４…ＲＡＭ
１０５…ＮＭＩ
１０６…Ｉ／Ｏポート
１０７…内部タイマー
１０８…クロック回路
１０９…クロック同期・遅延回路
１１０、１１１…ゲート回路
１１２ａ〜１１２ｇ…ラッチ回路
１１３…アドレスデコード回路
１１４…バッファ
１１５…リセット
１１６…試射試験信号端子
１２１…始動口スイッチ
１２２ａ…右袖入賞口スイッチ
１２２ｂ…左袖入賞口スイッチ
１２３ａ…右落とし入賞口スイッチ
１２３ｂ…左落とし入賞口スイッチ
１２４…役物連続作動装置スイッチ
１２５…カウントスイッチ
１２６…普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
１２６ａ…右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
１２６ｂ…左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
１３０…賞球検出スイッチ
１３０ａ…右賞球検出スイッチ
１３０ｂ…左賞球検出スイッチ
１３１…シュート球切れスイッチ
１３２…ガラス枠開放検出スイッチ
１３３…オーバーフロースイッチ
１３４…大入賞口ソレノイド
１３５…方向切換ソレノイド
１３６…普通電動役物ソレノイド
１４０…普通図柄表示装置
２００…払出制御基板
２０１…ワンチップマイコン
２０２…カウンタ回路
２０３…ＣＰＵ
２０４…ＲＯＭ
２０５…ＲＡＭ
２０６…ＮＭＩ
２０７…Ｉ／Ｏポート
２０８…内部タイマー
２０９…クロック回路
２１０…クロック同期・遅延回路
２１１、２１２…ゲート回路
２１３…アドレスデコード回路
２１４、２１５…ラッチ回路
２１６…リセット
２２０…球貸し検出スイッチ
２２０ａ…右球貸し検出スイッチ
２２０ｂ…左球貸し検出スイッチ
２２２…払出モータ
２２３…払出停止ソレノイド
２２４…経路切り替えソレノイド
３００…表示器制御基板
３０１…表示器制御ＣＰＵ
３０２…表示器制御ＲＯＭ
３０３…表示器制御ＲＡＭ
３０４…画像制御ＩＣ
３０５…画像データＲＯＭ
３０６…入出力インターフェース
３０７…試射試験信号端子
３１０…可変表示装置
４００…ランプ制御基板
４０１…ランプ制御ＣＰＵ
４０２…ランプ制御ＲＯＭ
４０３…ランプ制御ＲＡＭ
４０４…入出力インターフェース
４０５…ドライバー回路
４２０…特別図柄保留ＬＥＤ
４２１…普通図柄保留ＬＥＤ
４２２…遊技機状態ランプ
４２３…サイドケースランプ
４２４…遊技枠状態ランプ
４２５…センターＬＥＤ
４２６…ゲートＬＥＤ
４２７…アタッカーＬＥＤ
４２８…サイドＬＥＤ
５００…音声制御基板
５０１…音声制御ＣＰＵ
５０２…音声制御ＲＯＭ
５０３…音声制御ＲＡＭ
５０４…音声制御ＩＣ
５０５…音声データＲＯＭ
５０６…入出力インターフェース
５０７…アンプ回路
５１０…スピーカー
６００…発射制御基板
６０１…発振回路
６０２…分周回路
６０３…モータ駆動信号制御回路
６０４…ドライバー回路
６５０…ハンドル部
６５１…タッチセンサ
６５２…発射停止スイッチ
６５３…発射モータ
７００…電源基板
７０１…定電圧電源装置
７０２…バックアップ電源
７０３…電圧検出回路
７０４…シフトレジスタ
７０５…ＲＡＭ初期化スイッチ
７０６…クロック回路
７０７…遅延回路
７０８…電圧検出回路
７０９…停電検出回路
８００…枠用外部端子板
８０１…賞球タンク球有無スイッチ
８５０…盤用外部端子板
９００…カードユニット接続基板
ａ…操作パネル基板
ｂ…カードユニット
ｃ…電源ＡＣ２４Ｖ
【図１】
2004329751.tif 000003
【図２】
2004329751.tif 000004
【図３】
2004329751.tif 000005
【図４】
2004329751.tif 000006
【図５】
2004329751.tif 000007
【図６】
2004329751.tif 000008
【図７】
2004329751.tif 000009
【図８】
2004329751.tif 000010
【図９】
2004329751.tif 000011
【図１０】
2004329751.tif 000012
【図１１】
2004329751.tif 000013
【図１２】
2004329751.tif 000014
【図１３】
2004329751.tif 000015
【図１４】
2004329751.tif 000016
【図１５】
2004329751.tif 000017
【図１６】
2004329751.tif 000018
【図１７】
2004329751.tif 000019
【図１８】
2004329751.tif 000020