(57)【要約】【課題】予め決められた順序で対戦キャラクタが入れ替わり表示され対戦ゲームを行うといった画一的なゲームの流れではなく、遊技者に対して対戦ゲームを複数回行ってもすぐに飽きを感じにくく継続して楽しく対戦ゲームを行わせることが可能であり、非常に面白みのあるゲームを提供し得るゲーム機及びゲーム機用制御プログラムを提供することを課題とする。【解決手段】遊技者による対戦キャラクタとの対戦結果のデータを一時的に記憶させる一時記憶手段と、当該一時記憶手段に記憶された対戦結果と前記記憶手段に記憶された前記評価レベルとを比較する比較手段と、当該比較手段の比較結果に応じて前記表示手段に入れ替えて表示する対戦キャラクタを複数種類のうちから選択する選択手段とを備えたことを特徴とするゲーム機である。【選択図】      図１
2004329689.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの画像データを複数種類記憶するとともに、対戦キャラクタとの対戦結果を予め複数の評価レベルに区分けして記憶する記憶手段と、当該記憶手段に記憶された対戦キャラクタを表示する表示手段と、当該表示手段に表示された対戦キャラクタとの対戦中に遊技者の指示内容を操作入力する操作手段と、前記表示手段において対戦結果による前記評価レベルに応じて対戦キャラクタを入れ替えて順次表示させる表示制御手段とを備えたゲーム機であって、
遊技者による対戦キャラクタとの対戦結果のデータを一時的に記憶させる一時記憶手段と、当該一時記憶手段に記憶された対戦結果と前記記憶手段に記憶された前記評価レベルとを比較する比較手段と、当該比較手段の比較結果に応じて前記表示手段に入れ替えて表示する対戦キャラクタを複数種類のうちから選択する選択手段とを備えたことを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
ゲーム上の対戦相手である複数種類の対戦キャラクタを対戦結果による評価レベルに応じて対戦キャラクタを入れ替えて表示装置に順次表示させる表示制御手段と、遊技者による対戦キャラクタとの対戦結果を一時的に記憶させる一時記憶手段とを備えたゲーム機に対して、前記一時記憶手段に記憶された対戦結果と評価レベルとを比較する比較手段として機能させるとともに、当該比較手段の比較結果に応じて前記表示手段に入れ替えて表示する対戦キャラクタを複数種類のうちから選択する選択手段として機能させることを特徴とするゲーム機用制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、麻雀ゲームなど対戦ゲームにおいて対戦結果に応じて対戦キャラクタを表示手段に入れ替えて表示させるゲーム機及び当該ゲーム機に対してゲーム進行の制御を行うゲーム機用制御プログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
一般に、表示装置に表示された対戦キャラクタとの対戦ゲームを行うにあたり、遊技者が操作ボタンなどを用いて自身の考えを指示するために入力操作を行いつつゲームを進行させていく。このような対戦ゲームとしては麻雀ゲームが広く提供されている。
【０００３】
従来の麻雀ゲーム機では、特許文献１に示すように、表示装置に対戦キャラクタを表示するとともに、対戦キャラクタの持ち牌が裏向けになり牌の内容がわからない状態で表示し、また、自身の持ち牌が表向きで牌の種類を把握できる状態で表示し、更に、対戦キャラクタ及び自身の捨て牌、及び場の牌を表示し、この表示状態で遊技者が自動的に牌パイされた牌のうち操作ボタンを用いて捨て牌などを決定し、ゲームを順次進行させていく。
【０００４】
そして、多くの麻雀ゲーム機では、対戦キャラクタとの対戦麻雀において自身の予め設定された持ち得点が無くなると対戦ゲームを終了する一方、対戦キャラクタの持ち得点が無くなると当該対戦キャラクタに勝利したことになり、次の対戦キャラクタとの対戦を行うことになる。この次の対戦キャラクタについては、麻雀ゲーム機に設けられた記憶手段に予め設定されている順序で異なる種類の対戦キャラクタが表示される。上記記憶手段には、複数種類の対戦キャラクタ画像や牌画像、背景画像などの画像データをはじめ、ゲームを進行させるゲームプログラムデータ、ゲーム時に再生される音データなどが記憶され、上述した次の対戦キャラクタはゲームプログラムデータの内容に基づいて画一的に決められている。
【０００５】
【特許文献１】
実開平４−７００８９号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の麻雀ゲーム機では、対戦キャラクタとの対戦において勝利した場合、大きな役で和了って圧倒的に勝利しても、小さな役で和了ってぎりぎりの差で勝利しても、その回毎の対戦結果の如何に関わらず次に対戦する対戦キャラクタの種類は予め設定されているため、決められた順序で対戦キャラクタとの対戦をこなしていくというように画一的にゲームを消化するにすぎず、複数回継続してゲームを行うと対戦キャラクタとの対戦パターンがある程度予想できてしまい非常に飽きやすくなるとともに、面白みに欠けるといった問題がある。
【０００７】
本発明は、上述したような課題を解決するために、予め決められた順序で対戦キャラクタが入れ替わり表示され対戦ゲームを行うといった画一的なゲームの流れではなく、遊技者に対して対戦ゲームを複数回行ってもすぐに飽きを感じにくく継続して楽しく対戦ゲームを行わせることが可能であり、非常に面白みのあるゲームを提供し得るゲーム機及びゲーム機用制御プログラムを提供することを課題とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明者は、ある対戦キャラクタとの対戦が終了した後に、画一的に決まった順序で対戦キャラクタの種類を決めるのではなく、上記ある対戦キャラクタとの対戦結果に応じて、次の対戦相手の対戦キャラクタの種類が決定するようなゲーム機及びゲーム機用制御プログラムを提供することにより、対戦キャラクタとの対戦毎に次に対戦する対戦キャラクタの種類を考慮に入れながらその対戦の仕方を戦略的に変えつつ遊技者に対してゲームを行わせるといった今までにない面白みがあり、また、遊技者に対して複数回ゲームを行っても飽きにくく継続して楽しくゲームを行わせることが可能なゲーム機及びゲーム機用制御プログラムを発明するに至った。
【０００９】
以下に、本発明のゲーム機及びゲーム機用制御プログラムの具体的な手段を示す。
（１）の発明は、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの画像データを複数種類記憶するとともに、対戦キャラクタとの対戦結果を予め複数の評価レベルに区分けして記憶する記憶手段と、当該記憶手段に記憶された対戦キャラクタを表示する表示手段と、当該表示手段に表示された対戦キャラクタとの対戦中に遊技者の指示内容を操作入力する操作手段と、前記表示手段において対戦結果による前記評価レベルに応じて対戦キャラクタを入れ替えて順次表示させる表示制御手段とを備えたゲーム機であって、遊技者による対戦キャラクタとの対戦結果のデータを一時的に記憶させる一時記憶手段と、当該一時記憶手段に記憶された対戦結果と前記記憶手段に記憶された前記評価レベルとを比較する比較手段と、当該比較手段の比較結果に応じて前記表示手段に入れ替えて表示する対戦キャラクタを複数種類のうちから選択する選択手段とを備えたことを特徴とする。
（１）の発明によれば、遊技者による対戦キャラクタとの対戦結果と記憶手段に予め記憶された複数の評価レベルとを比較手段によって比較し、当該比較手段の比較結果によって遊技者の対戦結果の評価レベルが判別される。そして、選択手段は判別された評価レベルに応じて表示手段に入れ替えて表示する対戦キャラクタを選択するように構成している。このように、本発明では予め決められた順序で対戦キャラクタが入れ替わり表示され対戦ゲームを行うといった画一的なゲームの流れではなく、遊技者の対戦結果によって入れ替わり表示される対戦キャラクタが選択され、この選択された対戦キャラクタとの対戦ゲームを行うことになるので、遊技者は例えば対戦ゲームを有利に進めるために次に対戦したい対戦キャラクタを考慮に入れて大差で勝つか或いはギリギリで勝つかなど対戦ゲームにおける戦い方を変えるなど戦略的な戦い方を行うことが可能となり、非常に面白みのあるゲームを提供し得るとともに、遊技者に対して対戦ゲームを複数回行ってもすぐに飽きを感じにくく継続して楽しく対戦ゲームを行わせることが可能となる。
（２）の発明は、ゲーム上の対戦相手である複数種類の対戦キャラクタを対戦結果による評価レベルに応じて対戦キャラクタを入れ替えて表示装置に順次表示させる表示制御手段と、遊技者による対戦キャラクタとの対戦結果を一時的に記憶させる一時記憶手段とを備えたゲーム機に対して、前記一時記憶手段に記憶された対戦結果と評価レベルとを比較する比較手段と、当該比較手段の比較結果に応じて前記表示手段に入れ替えて表示する対戦キャラクタを複数種類のうちから選択する選択手段として機能させることを特徴とするゲーム機用制御プログラムである。
（２）の発明によれば、ゲーム機に対して、遊技者による対戦キャラクタとの対戦結果と記憶手段に予め記憶された複数の評価レベルとを比較する比較手段として機能させ、当該比較手段の比較結果によって判別された遊技者の対戦結果の評価レベルに応じて表示手段に入れ替えて表示する対戦キャラクタを選択する選択手段として機能させるように構成しているので、予め決められた順序で対戦キャラクタが入れ替わり表示され対戦ゲームを行うといった画一的なゲームの流れではなく、遊技者の対戦結果によって選択手段としての機能により選択され入れ替わり表示される対戦キャラクタとの対戦ゲームをゲーム機を通じて提供することが可能となる。
本発明では、（１）の発明に記載のゲーム機であって、前記記憶手段を着脱自在に装着させ電気的接続を可能とする装着部を備えたことを特徴とするゲーム機を提供することにより、記憶手段を装着部に着脱自在に装着させ電気的接続を可能とするので、異なる種類のゲームプログラムが記憶された記憶手段を装着部に取り外し又は装着といった非常に容易で簡単な作業によりプレイできるゲームの種類を変更し得るとともに、非常に安いコストで様々な種類のゲームをプレイできるゲーム機を提供し得る。
【００１０】
この発明におけるゲーム機用制御プログラムは、家庭用ゲーム機やパソコン機に着脱自在に装着し電気的に接続可能なＣＤ−ＲＯＭやゲームカセット内のＲＯＭ、業務用ゲーム機に用いられるＲＯＭや着脱自在に装着し電気的に接続可能なＣＤ−ＲＯＭやゲームカセットに記憶させることが可能であるほか、通信回線を介して上述した家庭用ゲーム機、パソコン機又は業務用ゲーム機にサーバ機よりダウンロードされるプログラムとして用いることが可能である。
【００１１】
【発明の実施の形態】
以下、本発明における遊技機の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
【００１２】
本発明の実施形態について、ゲーム機として遊技者が料金を投入してゲームをプレイするような所謂ゲームセンタに設置される業務用ゲーム機の麻雀ゲーム機を用いて図面に基づいて説明する。
【００１３】
図１は、実施形態に係る麻雀ゲーム機の一例を模式的に示す斜視図である。
図１に示す麻雀ゲーム機は、業務用ゲーム機であるが、本発明のゲーム機には、上記業務用ゲーム機の他、例えば、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機等が含まれる。
【００１４】
麻雀ゲーム機１０は、縦長の箱形状の筐体１１からなり、筐体１１の上側には、表示手段としての表示装置１３が設けられている。表示装置１３には、遊技者の手牌である１３又は１４枚の牌を示す画像、遊技者の捨牌を示す画像、裏側を向いた態様の対戦キャラクタの手牌を示す画像、対戦キャラクタの捨牌を示す画像等が表示される。さらに、表示装置１３には、麻雀ゲームを行っている遊技者を示す画像や、対戦キャラクタを示す画像等が表示される。
【００１５】
表示装置１３の下側には、表示装置１３に表示された対戦キャラクタとの対戦中に遊技者の指示内容を操作入力する操作手段としての操作部１５を備えた操作盤１４が手前側に突出するように設けられている。操作部１５は、操作盤１４の奥側に設けられた１４個の操作ボタンと、その手前側に設けられた６個の操作ボタンとからなり、遊技者は、操作部１５の操作ボタンを操作することにより、麻雀ゲームに係る各種の操作を行うことができる。なお、この操作部１５については、後に図面（図２）を用いて詳述することにする。
また、操作盤１４の奥側の右端には、麻雀ゲームを開始する際に必要な硬貨を投入するための硬貨投入口１８が設置されている。
【００１６】
図２は、麻雀ゲーム機１０の操作盤１４を模式的に示す平面図である。
【００１７】
図２に示すように、操作盤１４に備えられた操作部１５は、操作盤１４の上側（図１においては、奥側）に設けられた１４個の操作ボタン１６（１６ａ〜１６ｎ）と、その下側（図１においては、手前側）に設けられた６個の操作ボタン１７（１７ａ〜１７ｆ）とからなる。また、１４個の操作ボタン１６の右上には、硬貨投入口１８が設けられている。
【００１８】
１４個の操作ボタン１６（１６ａ〜１６ｎ）は、表示装置１３に表示される遊技者の手牌である１４個の牌にそれぞれ対応している。遊技者の手牌が１３個であるときに、操作ボタン１６ｎが押下されると、牌引きの動作が行われ、表示装置１３において表示されている１３個の牌の右端（操作ボタン１６ｎに対応する位置）に、新たな牌が表示されて、遊技者の手牌が１４個となる。そして、遊技者の手牌である１４の牌のうち、不要な牌を１個選択し、その不要な牌に対応する操作ボタン１６を押下すると、牌捨ての動作が行われ、遊技者の手牌から当該不要な牌が消去されて遊技者の手牌が１３個になるとともに、表示装置１３の捨牌が表示されている部分に、不要として捨てた捨牌が新たに表示される。
【００１９】
６個の操作ボタン１７（１７ａ〜１７ｆ）のうち、操作ボタン１７ａ〜１７ｅは、それぞれ、通常の麻雀における「カン」、「ポン」、「チー」、「リーチ」、「ロン」の行為に対応しており、また、操作ボタン１７ｆは、硬貨投入口１８に硬貨を投入した後、麻雀ゲームを開始するときに押下されるボタンである。
【００２０】
上述した操作ボタン１６ａ〜１６ｎ及び操作ボタン１７ａ〜１７ｆからなる操作部１５を操作することにより、遊技者の手牌の変更を順次行う。一方、対戦キャラクタも、同様の行為を行うが、この行為は、制御部（ＣＰＵ）の自動制御により行われ、当然ながら、対戦キャラクタの牌は、裏側を向いた態様で表示され、遊技者は、対戦キャラクタの捨牌のみを見ることができる。
【００２１】
そして、遊技者及び対戦キャラクタによる牌引きと牌捨ての行為が、場合により「ポン」、「チー」等の行為を挟んで交互に繰り返され、遊技者の手牌が複数の成立役（例えば、ピンフ、タンヤオ等）のなかのいずれかに対応する組み合わせになったときには和了となり、当該和了となった成立役に応じた得点を対戦キャラクタから獲得することができるのである。
【００２２】
一方、対戦キャラクタが和了となって勝利した場合には、成立役に応じた得点を対戦キャラクタが獲得することになり、遊技者の得点が減少することとなる。本実施の形態では、操作ボタンを操作することにより、遊技者の手牌の変更を順次行うが、本発明の麻雀ゲーム機は、表示装置の画面上に操作ボタンに対応する表示がなされ、該当部分をクリックすることにより、上述した操作を行うことができるように構成されていてもよく、手牌が表示されている部分をクリックすることにより、上述した操作を行うことができるように構成されていてもよい。
【００２３】
図３は、麻雀ゲーム機１０の内部構成を模式的に示すブロック図である。
図３に示すように、麻雀ゲーム機１０の筐体１１内には、制御部３０が設けられている。制御部３０は、ＣＰＵ（セントラル・プロセシング・ユニット）３１と、記憶手段としてのＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）３２と、一時記憶手段としてのＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）３４とを有する。
【００２４】
また、ＣＰＵ３１は、インターフェイス回路（Ｉ／Ｆ）３８を介して、操作部１５と接続されている。ＣＰＵ３１は、操作部１５からの制御信号に基づいて各種の処理を行い、麻雀ゲームを進行させる。
【００２５】
ＲＯＭ３２には、表示装置１３に表示される各牌やゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの画像データを複数種類記憶するほか、その他の各種画像データや、麻雀ゲーム全体の流れを制御する麻雀ゲーム機用制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３２には、対戦キャラクタとの対戦結果を予め複数の評価レベルに区分けして記憶している。詳細については後述する。さらに、ＲＯＭ３２には、演出データとして、通常演出データが対戦キャラクタ毎にそれぞれ複数記憶されている。この通常演出データは、対戦キャラクタとの対戦に勝利したことを受けて行われる通常演出を行うための画像データ、音のデータ等を含むものである。また、ＲＯＭ３２には、演出データとして、複数のエンディング演出データが記憶されている。このエンディング演出データは、複数の対戦キャラクタとの対戦の全てに勝利したことを受けて行われるエンディング演出を行うための画像データ、音のデータ等を含むものである。
【００２６】
なお、音のデータとしては、特に限定されず、人間の話し声、叫び声、感嘆の声等の音声のデータであってもよく、音楽等のデータであってもよく、これらが併用されてもよい。また、対戦キャラクタの画像は、全身を表示するものであってもよく、顔等その一部を示すものであってもよい。演出は、画像のみで行われてもよく、音のみで行われてもよく、音と画像の両方を用いて行われてもよい。
【００２７】
本発明においては、人間の話し声等の音声データを主に用いるので、以下においては、音声データともいうこととする。
【００２８】
ＲＯＭ３２は、通常演出に係る通常演出データ、及び、エンディング演出に係るエンディング演出データを含む演出データを記憶する演出データ記憶手段として機能する。
【００２９】
また、ＲＡＭ３４には、対戦結果のデータが記憶される。この対戦結果データは、対戦キャラクタとの対戦における勝敗に関する情報や、対戦キャラクタとの対戦において遊技者が獲得した得点や、対戦キャラクタが和了した回数等を含むものである。
【００３０】
サウンド回路３５は、麻雀ゲームの進行状況に応じた各種の音声を出力するサウンドアンプ３７に接続されている。グラフィック表示回路３６は、表示装置１３において対戦結果による評価レベルに応じて対戦キャラクタを入れ替えて順次表示させる表示制御手段として機能し、ＣＰＵ３１からの制御信号により選択された画像を表示装置１３に表示させる。
【００３１】
再度、ＣＰＵ３１について説明すると、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３４に記憶された対戦結果のデータとＲＯＭ３２に記憶された評価レベルとを比較する比較手段３９と、この比較手段３９の比較結果に応じて表示装置１３に入れ替えて表示する対戦キャラクタを複数種類の画像データのうちから選択する選択手段４０として各々の機能を奏する。
【００３２】
さらに、ＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１に対してＲＡＭ３４に記憶された対戦結果と評価レベルとを比較する比較手段３９として機能させるとともに、当該比較手段３９の比較結果に応じて表示装置１３に入れ替えて表示する対戦キャラクタを複数種類のうちから選択する選択手段４０として機能させるためのゲーム機用制御プログラムを記憶している。
【００３３】
本実施形態では、対戦結果による評価レベルを、対戦キャラクタとの対戦における勝敗に関する情報や、対戦キャラクタとの対戦において遊技者が獲得した得点や、対戦キャラクタが和了した回数等を対戦ゲームにおける好感度の条件としして用い、この条件を基準に複数に区分けしているが、これに限定されるものでなく、高い得点を獲得できる役で和了したか否か、特定の役で和了したか否か、対戦キャラクタに対して所謂あがり状態となる捨て牌を振り込んだか否か、あるいは安い役で和了したか否かなどを判断材料とすることも可能である。
【００３４】
次に、麻雀ゲーム機１０により行われる麻雀ゲームの一例について、そのゲーム内容を説明することにする。
【００３５】
（Ａ）ゲームルール
遊技者は、５人の対戦キャラクタ（キャラクタＡ〜Ｅ）と順番に麻雀勝負を行い、５人の対戦キャラクタ全てに勝利すれば、エンディングとなり、後述するエンディング演出が提供される。なお、キャラクタＡ〜Ｃとの対戦を終えた時点で、ＲＡＭ３４に一時的に記憶された対戦結果とＲＯＭ３２に記憶された評価レベルとをＣＰＵ３１による比較手段３９の機能によって比較した比較結果として後述する好感度が所定の条件である場合には、表示装置１３に入れ替えて表示する対戦キャラクタを複数種類のうちからＣＰＵ３１による選択手段４０の機能によって対戦相手としてキャラクタＡ〜Ｃが選択され、キャラクタＡ〜Ｃとの２回目の対戦が行われる。この場合は、キャラクタＡ〜Ｃとそれぞれ２回対戦を行い、その後、別の対戦相手としてキャラクタＤ、Ｅとの対戦を行うこととなり、合計８回の対戦を行うことになる。図４はＲＯＭ３２に予め記憶された対戦キャラクタ（キャラクタＡ〜Ｅ）との２種類の対戦順序パターンを示し、ＣＰＵ３１による選択手段４０の機能によってそれまでの対戦キャラクタとの対戦結果のデータに基づいてパターンＩ及びパターンＩＩのいずれかを選択することになる。
【００３６】
遊技者及び対戦キャラクタは、対戦開始時に所定の得点（例えば、１００００点）を保有しており、対戦キャラクタの得点が０点になるか、又は、遊技者が３回和了すれば遊技者の勝利となる。逆に、対戦キャラクタの和了等により、遊技者の得点が０点になれば、ゲームオーバーとなる。
【００３７】
（Ｂ）好感度及び通常演出
対戦キャラクタとの対戦において遊技者が勝利したときには、対戦結果に応じて、ＲＯＭ３２に予め記憶された対戦キャラクタとの対戦結果に応じて区分けされた複数の評価レベルとの比較手段３９による比較により、その対戦キャラクタの遊技者に対する好感度が、３段階（大、中、小）で設定され、当該設定された好感度に応じて通常演出が行われる。この通常演出では、対戦キャラクタの好感度に応じて、対戦キャラクタが様々な台詞を話す様子が表示装置１３に表示される。
【００３８】
（Ｃ）エンディング演出
５人の対戦キャラクタの全てに勝利したときには、５人の対戦キャラクタとの対戦結果に応じたエンディング演出が行われる。このエンディング演出では、５人の対戦キャラクタについてそれぞれ設定された上記好感度に応じて、５人の対戦キャラクタのなかの一人と遊技者との２ショット写真を示す画像、又は、５人の対戦キャラクタ全員と遊技者との集合写真を示す画像が表示装置１３に表示される。
【００３９】
図５は、麻雀ゲーム機１０において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、遊技者によって硬貨投入口１８に所定の硬貨が投入され、且つ、操作部１５の操作ボタン１７ｆが押下されたとき、予め実行されている麻雀ゲーム機１０の麻雀ゲームを制御する麻雀ゲーム機用制御プログラムから呼び出されて実行されるサブルーチンである。
【００４０】
まず、ＣＰＵ３１は、キャラクタＡとの対戦に係る処理を行う（ステップＳ１０）。このステップＳ１０の処理を実行すると、上述した手順で麻雀ゲームが進行し、遊技者の最初の手牌となる１３又は１４枚の牌が配られてから（配牌が行われてから）、遊技者又は対戦キャラクタ（キャラクタＡ）が和了するか、又は、両者が和了しないことが確定する（流局となる）までを１回とする対局が、遊技者の得点が０点になるか、対戦キャラクタの得点が０点になるか、又は、遊技者が３回和了するまで繰り返し行われる。
【００４１】
また、このステップＳ１０の処理では、遊技者と対戦キャラクタとの対戦における勝敗に関する情報や、遊技者が獲得した得点や、対戦キャラクタが和了した回数等を含む対戦結果のデータがＲＡＭ３４に記憶される。
【００４２】
ステップＳ１０の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ３１は、第一演出選択処理を実行する（ステップＳ１１）。この第一演出選択処理では、対戦キャラクタ（キャラクタＡ）との対戦に勝利したか否かが判断されるとともに、対戦キャラクタに勝利した場合には、その対戦において対戦キャラクタが和了した回数に応じて上記好感度が３段階（大、中、小）で設定され、当該設定された好感度についての好感度データがＲＡＭ３４に記憶され、ＲＡＭ３４に記憶された好感度データに基づく通常演出が行われる。なお、この第一演出選択処理については、後に図面（図６）を用いて詳述することにする。
【００４３】
ステップＳ１１の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ３１は、キャラクタＢとの対戦に係る処理を行う（ステップＳ１２）。このステップＳ１２の処理は、対戦キャラクタがキャラクタＡからキャラクタＢになり、対戦キャラクタの得点や、対局における難易度等が異なる以外は、上述したステップＳ１０の処理と略同様であるので、その説明を省略する。また、後述するステップＳ１４、Ｓ１７、Ｓ１９、Ｓ２１、Ｓ２３、Ｓ２５、Ｓ２８、Ｓ３０におけるキャラクタＡ〜Ｅとの対戦に係るの処理についても、対戦キャラクタが異なる以外は、上述したステップＳ１０の処理と略同様の処理を行うので、以下においては、その説明を省略することにする。なお、キャラクタＡ〜Ｅの行為は、制御部３０により制御されるが、上述したように、キャラクタＡ〜Ｅの麻雀の腕前が、その対戦キャラクタごとに設定されているため、対戦キャラクタによって遊技者の和了の難易度等が異なることとなる。
【００４４】
ステップＳ１２の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ３１は、第一演出選択処理を実行する（ステップＳ１３）。
【００４５】
この第一演出選択処理では、ステップＳ１１の場合と同様に、キャラクタＢとの対戦に勝利したか否かが判断されるとともに、対戦キャラクタに勝利した場合には、その対戦において対戦キャラクタが和了した回数に応じて上記好感度が３段階（大、中、小）で設定され、当該設定された好感度についての好感度データがＲＡＭ３４に記憶され、ＲＡＭ３４に記憶された好感度データに基づく通常演出が行われる。
【００４６】
ただし、対戦キャラクタがキャラクタＢに代わったことに対応し、同じ好感度（例えば、好感度大）であっても、ステップＳ１１とは異なった通常演出が行われる。なお、データの容量を小さくするために、対戦キャラクタが代わっても、同じ好感度の場合には、同じ通常演出が行われることとしてもよい。
【００４７】
後述するステップＳ１５、Ｓ２４、Ｓ２６、Ｓ２９、Ｓ３１における第一演出処理では、対戦キャラクタがステップＳ１１と異なるため、同じ好感度（例えば、好感度大）であっても、ステップＳ１１とは異なった通常演出が行われるが、処理方法としては、上述したステップＳ１１、Ｓ１３の処理と略同様であるので、以下においては、その説明を省略することにする。
ステップＳ１３の処理を実行すると、ＣＰＵ３１は、キャラクタＣとの対戦に係る処理を行い（ステップＳ１４）、次いで、第一演出選択処理を実行する（ステップＳ１５）。
【００４８】
ステップＳ１５の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ３１は、これまでキャラクタＡ〜Ｃの３人の対戦キャラクタとの対戦の結果、ＲＡＭ３４に対戦結果データとして一時的に記憶された好感度小として設定される回数が１回以下であるか否かを、比較手段３９によって判断する（ステップＳ１６）。すなわち、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３４に記憶されているキャラクタＡ〜Ｃそれぞれについての好感度データを参照し、予めＲＯＭ３２に記憶されている評価レベルの区分けとして好感度小と設定されている対戦キャラクタが１人以下であるという条件に該当するものであるか否かを比較手段３９としての機能により判断するのである。
【００４９】
ステップＳ１６において、ＣＰＵ３１が比較手段３９としての機能により好感度小として設定された回数が１回以下であると判断した比較結果を出した場合、ＣＰＵ３１は、キャラクタＢとの対戦に係る処理を行う（ステップＳ１７）。このステップＳ１７の処理により、遊技者は、キャラクタＢと２回目の対戦を行うことになる。
【００５０】
ステップＳ１７の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ３１は、第二演出選択処理を実行する（ステップＳ１８）。この第二演出選択処理では、対戦キャラクタとの２回目の対戦に勝利したか否かが判断されるとともに、対戦キャラクタに勝利した場合には、２回目の対戦後における遊技者の得点と、１回目の対戦における対戦キャラクタの好感度とに応じて好感度が３段階（大、中、小）で設定され、当該設定された好感度についての好感度データがＲＡＭ３４に記憶され、ＲＡＭ３４に記憶された好感度に応じて通常演出が行われる。なお、この第二演出選択処理については、後に図面（図８）を用いて詳述することにする。
【００５１】
ステップＳ１８の処理を実行すると、ＣＰＵ３１は、キャラクタＣとの２回目の対戦に係る処理を行い（ステップＳ１９）、次いで、第二演出選択処理を実行する（ステップＳ２０）。
【００５２】
このステップＳ２０における第二演出選択処理では、対戦キャラクタがＳ１７の場合と異なるので、同じ好感度（例えば、好感度大）であっても、ステップＳ１７とは異なった通常演出が行われるが、処理方法としては、上述したステップＳ１７の処理と略同様であるので、その説明を省略することにする。下記のステップＳ２２も同様である。
【００５３】
次に、ＣＰＵ３１は、キャラクタＡとの２回目の対戦に係る処理を行い（ステップＳ２１）、次いで、第二演出選択処理を実行する（ステップＳ２２）。
【００５４】
ステップＳ２２の処理を実行すると、ＣＰＵ３１は、キャラクタＤとの対戦に係る処理を行い（ステップＳ２３）、第一演出選択処理を実行し（ステップＳ２４）、次いで、キャラクタＥとの対戦に係る処理を行い（ステップＳ２５）、第一演出選択処理を実行する（ステップＳ２６）。
【００５５】
上述したステップＳ１６において、ＣＰＵ３１が比較手段３９としての機能により、ＲＯＭ３２に記憶された好感度小として設定された回数が１回以上という評価レベルの区分け条件を満たしており当該設定された回数が１回以下ではない（２回以上である）と判断した場合、ＣＰＵ３１は、選択手段４０の機能によりキャラクタＥを選択しキャラクタＥとの対戦に係る処理を行い（ステップＳ２８）、第一演出選択処理を実行し（ステップＳ２９）、次いで、キャラクタＤとの対戦に係る処理を行い（ステップＳ３０）、第一演出選択処理を実行する（ステップＳ３１）。
【００５６】
上述したように、遊技者による対戦キャラクタとの対戦結果とＲＯＭ３２に予め記憶された複数の評価レベルとをＣＰＵ３１の比較手段３９の機能によって比較し、当該比較手段３９の比較結果によって遊技者の対戦結果の評価レベルが判別される。そして、ＣＰＵ３１の選択手段４０の機能によって判断された評価レベルに応じて表示装置１３に入れ替えて表示する対戦キャラクタを選択するように構成している。このように、本発明では予め決められた順序で対戦キャラクタが入れ替わり表示され対戦ゲームを行うといった画一的なゲームの流れではなく、遊技者の対戦結果によって入れ替わり表示される対戦キャラクタが選択され、この選択された対戦キャラクタとの対戦ゲームを行うことになるので、遊技者は例えば対戦ゲームを有利に進めるために次に対戦したい対戦キャラクタを考慮に入れて大差で勝つか或いはギリギリで勝つかなど対戦ゲームにおける戦い方を変えるなど戦略的な戦い方を行うことが可能となり、非常に面白みのあるゲームを提供し得るとともに、遊技者に対して対戦ゲームを複数回行ってもすぐに飽きを感じにくく継続して楽しく対戦ゲームを行わせることが可能となる。
【００５７】
ステップＳ２６の処理を実行するか、又は、ステップＳ３１の処理を実行した場合、次に、ＣＰＵ３１は、エンディング処理を実行する（ステップＳ２７）。このエンディング処理では、５人の対戦キャラクタについてそれぞれ設定された好感度に応じて、５人の対戦キャラクタのなかの一人と遊技者との２ショット写真を示す画像、又は、５人の対戦キャラクタの全員と遊技者との集合写真を示す画像が表示装置１３に表示される。なお、このエンディング演出処理については、後に図面（図１３）を用いて詳述することにする。
【００５８】
ステップＳ２７の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
【００５９】
なお、図５に示すサブルーチンが実行されているとき、制御部３０は、操作部１５からの制御信号に基づいて麻雀ゲームを進行させるゲーム制御手段として機能する。
【００６０】
図６は、図５に示したサブルーチンのステップＳ１１、Ｓ１３、Ｓ１５、Ｓ２４、Ｓ２６、Ｓ２９又はステップＳ３１において呼び出されて実行される第一演出選択処理ルーチンを示すフローチャートである。
【００６１】
まず、ＣＰＵ３１は、遊技者が対戦キャラクタに勝利したか否かを判断する（ステップＳ４０）。すなわち、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３４に記憶されている上記対戦結果のデータを参照して、当該対戦結果のデータに、上述したステップＳ１０、Ｓ１２、Ｓ１４、Ｓ２３、Ｓ２５、Ｓ２８又はステップＳ３０の処理において遊技者と対戦キャラクタとの対戦が行われた結果、遊技者が勝利した旨の情報が存在するか否かを判断する。
【００６２】
ステップＳ４０において、遊技者が対戦キャラクタに勝利していない（対戦キャラクタに敗北した）と判断した場合、ＣＰＵ３１は、図１に示したサブルーチンを終了する。このとき、遊技者は敗北したことになり、ゲームオーバーとなる。
【００６３】
一方、ステップＳ４０において、遊技者が対戦キャラクタに勝利したと判断した場合、次に、ＣＰＵ３１は、対戦相手（対戦キャラクタ）の和了があったか否かを判断する（ステップＳ４１）。すなわち、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３４に記憶されている上記対戦結果データを参照して、対戦キャラクタが和了した回数が１回以上であるか否かを判断する。
【００６４】
ステップＳ４１において対戦相手の和了がなかったと判断した場合、次に、ＣＰＵ３１は、好感度大の演出を選択する（ステップＳ４３）。すなわち、ＣＰＵ３１は、対戦キャラクタの好感度を大として設定するとともに設定された好感度についての上記好感度データをＲＡＭ３４に記憶し、更に、ＲＯＭ３２に記憶されている複数の通常演出データのなかから、好感度大に対応する通常演出データを選択し、ＲＡＭ３４に設定する。なお、上記好感度データは、同じ好感度であっても、対戦キャラクタにより異なる。以下においても同様である。ただし、同じ好感度の場合に、同じデータを用いることとしてもよい。
【００６５】
一方、ステップＳ４１において対戦相手の和了があったと判断した場合、次に、先述したように、ＣＰＵ３１は、対戦相手の和了が２回以内であるか否かを判断する（ステップＳ４２）。すなわち、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３４に記憶されている上記対戦結果のデータを参照して、比較手段３９としての機能により対戦キャラクタが和了した回数が２回以上というＲＯＭ３２に予め記憶された条件を満たさずに２回以内であるか否かを判断する。
【００６６】
ステップＳ４２において、ＣＰＵ３１は、比較手段３９としての機能により対戦相手の和了が２回以内であると判断した場合、次に、好感度中の演出を選択する（ステップＳ４４）。すなわち、ＣＰＵ３１は、対戦キャラクタの好感度を中として設定するとともに設定された好感度についての上記好感度データをＲＡＭ３４に記憶し、更に、ＲＯＭ３２に記憶されている複数の通常演出データのなかから、好感度中に対応する通常演出データを選択し、ＲＡＭ３４に設定する。
【００６７】
一方、ステップＳ４２において、ＣＰＵ３１は、比較手段３９としての機能により、対戦相手の和了が２回以内ではない（３回以上である）と判断した場合、次に、好感度小の演出を選択する（ステップＳ４５）。すなわち、ＣＰＵ３１は、対戦キャラクタの好感度を小として設定するとともに設定された好感度についての上記好感度データをＲＡＭ３４に記憶し、更に、ＲＯＭ３２に記憶されている複数の通常演出データのなかから、好感度小に対応する通常演出データを選択し、ＲＡＭ３４に設定する。
【００６８】
ステップＳ４３〜Ｓ４５のいずれかの処理を実行すると、次に、ＣＰＵ３１は選択された演出を実行する（ステップＳ４６）。すなわち、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４３〜Ｓ４５のいずれかの処理において選択され、ＲＡＭ３４に設定されている通常演出データに基づいて通常演出を行う。
【００６９】
なお、この通常演出については、後に図面（図７）を用いて詳述する。
ステップＳ４６の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
【００７０】
図６に示すサブルーチンが実行されているとき、制御部３０は、対戦キャラクタとの対戦に勝利したことを受けて、対戦キャラクタが和了した回数に応じてＲＯＭ３２に記憶されている複数の通常演出データのなかから、一の通常演出データを選択する選択手段として機能する。
【００７１】
また、図６に示すサブルーチンが実行されているとき、制御部３０は、選択手段によって選択された通常演出データに基づいて画像及び／又は音による通常演出を行う演出手段として機能する。
【００７２】
次に、図６に示したサブルーチンのステップＳ４６の処理が実行されているときに、麻雀ゲーム機１０の表示装置１３に表示される画像について図７を用いて説明する。
【００７３】
図７（ａ）〜（ｃ）は、麻雀ゲーム機１０の表示装置１３に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【００７４】
図７（ａ）〜（ｃ）に示す画面画像は、図６に示したサブルーチンのステップＳ４６の処理が実行されているとき、表示装置１３に表示される画像である。なお、図７（ａ）〜（ｃ）に示す画面画像は、対戦キャラクタがキャラクタＡであるときの画像である。
【００７５】
図７（ａ）〜（ｃ）に示す画面画像の下側には、遊技者の手牌を示す画像が表示されており、画面画像の上側には、対戦キャラクタの手牌を示す画像が表示されている。なお、対戦キャラクタの手牌は、その内容が遊技者に視認されないように、牌が裏側を向いた態様で表示されている。また、対戦キャラクタの手牌を示す画像の下側には、対戦キャラクタの捨牌を示す画像が表示されている。
また、画面画像の中央には、対戦キャラクタ（キャラクタＡ）の容姿を示す画像と、対戦キャラクタが話す台詞を示す画像（吹出画像）が表示されている。
【００７６】
図７（ａ）に示す画面画像は、図５に示したサブルーチンのステップＳ４３において好感度大に対応する通常演出データが選択され、その後、ステップＳ４６において選択された通常演出データに基づく通常演出が行われたときに、表示装置１３に表示される画像である。
【００７７】
図７（ａ）では、「嘘・・。信じられない・・。この私が、手も足も出せずにこんな負け方をするなんて・・」という台詞を示す吹出画像が表示され、対戦キャラクタ（キャラクタＡ）の遊技者に対する好感度が大きいことが示されている。
【００７８】
また、この図７（ａ）示す画面画像が表示されているとき、ＲＡＭ３４に設定されている通常演出データに基づいて、サウンドアンプ３７から、上記台詞に対応する音声が出力される。
【００７９】
図７（ｂ）に示す画面画像は、図６に示したサブルーチンのステップＳ４４において好感度中に対応する通常演出データが選択され、その後、ステップＳ４６において選択された通常演出データに基づく通常演出が行われたときに、表示装置１３に表示される画像である。
【００８０】
図７（ｂ）では、「かなり接戦だったわね。でも、言うほど凄腕だとはちょっと思えないけど・・。」という台詞を示す吹出画像が表示され、対戦キャラクタ（キャラクタＡ）の遊技者に対する好感度が中程度であることが示されている。また、この図７（ｂ）に示す画面画像が表示されているとき、ＲＡＭ３４に設定されている通常演出データに基づいて、サウンドアンプ３７から、上記台詞に対応する音声が出力される。
【００８１】
図７（ｃ）に示す画面画像は、図６に示したサブルーチンのステップＳ４５において好感度小に対応する通常演出データが選択され、その後、ステップＳ４６において選択された通常演出データに基づく通常演出が行われたときに、表示装置１３に表示される画像である。
【００８２】
図７（ｃ）では、「あら、私の負け・・みたいね。でも、腕じゃなくて、運と根性で押し切られただけじゃない・・。」という台詞を示す吹出画像が表示され、対戦キャラクタ（キャラクタＡ）の遊技者に対する好感度が小さいことが示されている。
【００８３】
また、この図７（ｃ）に示す画面画像が表示されているとき、ＲＡＭ３４に設定されている通常演出データに基づいて、サウンドアンプ３７から、上記台詞に対応する音声が出力される。
【００８４】
図６、図７を用いて説明したように、実施形態に係る麻雀ゲーム機１０では、対戦キャラクタとの対戦に勝利したとき、対戦キャラクタが和了した回数に応じて好感度が設定され、当該設定された好感度に応じて選択された通常演出データに基づく通常演出が行われるため、遊技者に多様な演出を提供することができ、遊技者は飽きを感じることなく、長時間に渡って麻雀ゲームを充分に楽しむことができる。
【００８５】
図８は、図５に示したサブルーチンのステップＳ１８、Ｓ２０又はステップＳ２２において呼び出されて実行される第二演出選択処理ルーチンを示すフローチャートである。
【００８６】
まず、ＣＰＵ３１は、遊技者が対戦キャラクタに勝利したか否かを判断する（ステップＳ５０）。すなわち、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３４に記憶されている上記対戦結果のデータを参照して、当該対戦結果のデータに、上述したステップＳ１７、Ｓ１９又はステップＳ２１の処理において遊技者と対戦キャラクタとの対戦が行われた結果、遊技者が勝利した旨の情報が存在するか否かを判断する。
ステップＳ５０において、遊技者が対戦キャラクタに勝利していない（対戦キャラクタに敗北した）と判断した場合、ＣＰＵ３１は、図１に示したサブルーチンを終了する。このとき、遊技者は敗北したことになり、ゲームオーバーとなる。
【００８７】
一方、ステップＳ５０において、遊技者が対戦キャラクタに勝利したと判断した場合、次に、ＣＰＵ３１は、好感度設定処理を実行する（ステップＳ５１）。この好感度設定処理では、キャラクタＡ、キャラクタＢ、又は、キャラクタＣとの２回目の対戦後における遊技者の得点と、１回目の対戦における対戦キャラクタの好感度とに応じて好感度が３段階（大、中、小）で設定されるとともに、当該設定された好感度についての好感度データがＲＡＭ３４に記憶され、更に、ＲＯＭ３２に記憶されている複数の通常演出データのなかから、設定された好感度に応じて、通常演出データが選択され、ＲＡＭ３４に設定される。なお、この好感度設定処理においてＲＡＭ３４に設定される通常演出データは、図５に示したサブルーチンにおいて、ＲＡＭ３４に設定される１回目の対戦に係る通常演出データとは異なるものである。また、好感度設定処理については、後に図面（図９〜図１１）を用いて詳述することにする。
【００８８】
ステップＳ５１の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ３１は、選択された演出を実行する（ステップＳ５２）。すなわち、ＣＰＵ３１は、上述したステップＳ５１の処理において選択され、ＲＡＭ３４に設定された通常演出データに基づいて通常演出を行う。なお、この通常演出については、後に図面（図１２）を用いて詳述する。
【００８９】
ステップＳ５２の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
【００９０】
図９〜図１１は、図８に示したサブルーチンのステップＳ５１において呼び出されて実行される好感度設定処理ルーチンを示すフローチャートである。なお、図９〜図１１において、同一の処理を行う複数のステップには、それぞれ同一の符号を付し、また、同一の符号を付したステップにおける処理につては、重複して説明しないこととする。
【００９１】
図９に示すように、まず、ＣＰＵ３１は、１戦目が好感度大であったか否かを判断する（ステップＳ６０）。すなわち、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３４に記憶されている１回目の対戦についての好感度データを参照し、好感度大であったか否かを判断する。
【００９２】
ステップＳ６０において、１戦目が好感度大であると判断した場合、次に、ＣＰＵ３１は、遊技者の得点が１８０００点を超えているか否かを判断する（ステップＳ６２）。すなわち、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３４に記憶されている対戦結果データを参照し、遊技者が獲得した得点が１８０００点を超えているか否かを判断する。
【００９３】
ステップＳ６２において、遊技者の得点が１８０００点を超えていると判断した場合、次に、ＣＰＵ３１は、好感度大の演出を選択する（ステップＳ６４）。すなわち、ＣＰＵ３１は、対戦キャラクタの好感度を大として設定するとともに設定された好感度についての好感度データをＲＡＭ３４に記憶し、更に、ＲＯＭ３２に記憶されている複数の通常演出データのなかから、好感度大に対応する通常演出データを選択し、ＲＡＭ３４に設定する。
【００９４】
一方、ステップＳ６２において、遊技者の得点が１８０００を超えていないと判断した場合、次に、ＣＰＵ３１は、遊技者の得点が１４０００点を超えているか否かを判断する（ステップＳ６３）。
【００９５】
ステップＳ６３において、遊技者の得点が１４０００点を超えていると判断した場合、次に、ＣＰＵ３１は、好感度中の演出を選択する（ステップＳ６５）。すなわち、ＣＰＵ３１は、対戦キャラクタの好感度を中として設定するとともに設定された好感度についての好感度データをＲＡＭ３４に記憶し、更に、ＲＯＭ３２に記憶されている複数の通常演出データのなかから、好感度中に対応する通常演出データを選択し、ＲＡＭ３４に設定する。
【００９６】
一方、ステップＳ６３において、遊技者の得点が１４０００を超えていないと判断した場合、次に、ＣＰＵ３１は、好感度小の演出を選択する（ステップＳ６６）。すなわち、ＣＰＵ３１は、対戦キャラクタの好感度を中として設定するとともに設定された好感度についての好感度データをＲＡＭ３４に記憶し、更に、ＲＯＭ３２に記憶されている複数の通常演出データのなかから、好感度小に対応する通常演出データを選択し、ＲＡＭ３４に設定する。
【００９７】
上述したステップＳ６０において、１戦目が好感度大ではないと判断した場合、次に、ＣＰＵ３１は、１戦目が好感度中であるか否かを判断する（ステップＳ６１）。
【００９８】
ステップＳ６１において、１戦目が好感度中であると判断した場合、ＣＰＵ３１は、遊技者の得点が２２０００点を超えているか否かを判断する（ステップＳ６７（図９参照））。
【００９９】
ステップＳ６７において遊技者の得点が２２０００点を超えていると判断した場合、ＣＰＵ３１は、好感度大の演出を選択する（ステップＳ６４）。
【０１００】
一方、ステップＳ６７において、遊技者の得点が２２０００点を超えていないと判断した場合、次に、ＣＰＵ３１は、遊技者の得点が１６０００点を超えているか否かを判断する（ステップＳ６８）。
【０１０１】
ステップＳ６８において遊技者の得点が１６０００点を超えていると判断した場合、ＣＰＵ３１は、好感度中の演出を選択する（ステップＳ６５）。
【０１０２】
一方、ステップＳ６８において、遊技者の得点が１６０００点を越えていないと判断した場合、ＣＰＵ３１は、好感度小の演出を選択する（ステップＳ６６）。
【０１０３】
上述したステップＳ６１（図９参照）において、１戦目が好感度中ではない（好感度小である）と判断した場合、ＣＰＵ３１は、遊技者の得点が２６０００点を超えているか否かを判断する（ステップＳ６９（図１１参照））。
ステップＳ６９において遊技者の得点が２６０００を超えていると判断した場合、ＣＰＵ３１は、好感度大の演出を選択する（ステップＳ６４）。
【０１０４】
一方、ステップＳ６９において、遊技者の得点が２６０００点を超えていないと判断した場合、ＣＰＵ３１は、遊技者の得点が１６０００点を超えているか否かを判断する（ステップＳ７０）。
【０１０５】
ステップＳ７０において、遊技者の得点が１６０００点を超えていると判断した場合、ＣＰＵ３１は、好感度中の演出を選択する（ステップＳ６５）。
【０１０６】
一方、ステップＳ７０において、遊技者の得点が１６０００を超えていると判断した場合、ＣＰＵ３１は、好感度小の演出を選択する（ステップＳ６６）。
【０１０７】
ステップＳ６４、Ｓ６５、又は、ステップＳ６６の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
【０１０８】
この図９〜図１１に示すサブルーチンが実行されているとき、制御部３０は、対戦キャラクタとの対戦に勝利したことを受けて、１回目の対戦における対戦キャラクタの好感度、及び、遊技者が獲得した得点に応じてＲＯＭ３２に記憶されている複数の通常演出データのなかから、一の通常演出データを選択するように機能する。また、図８に示したサブルーチンが実行されているとき、制御部３０は、演出データとして選択された通常演出データに基づいて画像及び／又は音による通常演出を行う演出手段として機能する。
【０１０９】
次に、図８に示したサブルーチンのステップＳ５２の処理が実行されているときに、麻雀ゲーム機１０の表示装置３２に表示される画像について図１２を用いて説明する。
【０１１０】
図１２（ａ）〜（ｃ）は、麻雀ゲーム機１０の表示装置１３に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【０１１１】
図１２（ａ）〜（ｃ）に示す画面画像は、図７に示したサブルーチンのステップＳ５２の処理が実行されているとき、表示装置１３に表示される画像である。なお、図１２（ａ）〜（ｃ）に示す画面画像は、対戦キャラクタがキャラクタＡであるときの画像である。
【０１１２】
図１２（ａ）〜（ｃ）に示す画面画像の下側には、遊技者の手牌を示す画像が表示されており、画面画像の上側には、対戦キャラクタの手牌を示す画像が表示されている。なお、対戦キャラクタの手牌は、その内容が遊技者に視認されないように、牌が裏側を向いた態様で表示されている。また、対戦キャラクタの手牌を示す画像の下側には、対戦キャラクタの捨牌を示す画像が表示されている。
また、画面画像の中央には、対戦キャラクタ（キャラクタＡ）の容姿を示す画像と、対戦キャラクタが話す台詞を示す画像（吹出画像）が表示されている。
【０１１３】
図１２（ａ）に示す画面画像は、図９〜図１１に示したサブルーチンのステップＳ６４において好感度大に対応する通常演出データが選択され、その後、図８に示したサブルーチンのステップＳ５２において選択された通常演出データに基づく通常演出が行われたときに、表示装置１３に表示される画像である。
【０１１４】
図１２（ａ）では、「流石ね。一度ならず二度までも、この私をこうも完膚なきまでに叩きのめすんだから・・。」という台詞を示す吹出画像が表示され、対戦キャラクタ（キャラクタＡ）の遊技者に対する好感度が大きいことが示されている。
【０１１５】
また、この図１２（ａ）示す画面画像が表示されているとき、ＲＡＭ３４に設定されている通常演出データに基づいて、サウンドアンプ３７から、上記台詞に対応する音声が出力される。
【０１１６】
図１２（ｂ）に示す画面画像は、図９〜図１１に示したサブルーチンのステップＳ６５において好感度中に対応する通常演出データが選択され、その後、ステップＳ５２において選択された通常演出データに基づく通常演出が行われたときに、表示装置１３に表示される画像である。
【０１１７】
図１２（ｂ）では、「やっぱり君は強いわね。一度ならず二度までも、この私を打ち負かすんだから・・。」という台詞を示す吹出画像が表示され、対戦キャラクタ（キャラクタＡ）の遊技者に対する好感度が中程度であることが示されている。
【０１１８】
また、この図１２（ｂ）に示す画面画像が表示されているとき、ＲＡＭ３４に設定されている通常演出データに基づいて、サウンドアンプ３７から、上記台詞に対応する音声が出力される。
【０１１９】
図１２（ｃ）に示す画面画像は、図６に示したサブルーチンのステップＳ４５において好感度小に対応する通常演出データが選択され、その後、ステップＳ４６において選択された通常演出データに基づく通常演出が行われたときに、表示装置１３に表示される画像である。
【０１２０】
図１２（ｃ）では、「君らしくない勝ち方ね。こんな中途半端な役作りをするなんて。」という台詞を示す吹出画像が表示され、対戦キャラクタ（キャラクタＡ）の遊技者に対する好感度が小さいことが示されている。
【０１２１】
また、この図７（ｃ）に示す画面画像が表示されているとき、ＲＡＭ３４に設定されている通常演出データに基づいて、サウンドアンプ３７から、上記台詞に対応する音声が出力される。
【０１２２】
図８〜図１２を用いて説明したように、実施形態に係る麻雀ゲーム機１０では、対戦キャラクタ（キャラクタＡ〜Ｃ）との２回目の対戦に勝利したとき、対戦キャラクタが１回目の対戦における対戦キャラクタの好感度、及び、遊技者が獲得した得点に応じて好感度が設定され、当該設定された好感度に応じて選択された通常演出データに基づく通常演出が行われるため、遊技者に多様な演出を提供することができ、遊技者は飽きを感じることなく、長時間にわたって麻雀ゲームを充分に楽しむことができる。
【０１２３】
図１３は、図５に示したサブルーチンのステップＳ２７において呼び出されて実行されるエンディング処理ルーチンを示すフローチャートである。図１３において、同一の処理を行う複数のステップには、それぞれ同一の符号を付し、また、同一の符号を付したステップにおける処理については、重複して説明しないこととする。
【０１２４】
まず、ＣＰＵ３１は、好感度大が２回の対戦キャラクタが存在するか否かを判断する（ステップＳ８０）。すなわち、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３４に記憶されている５人の対戦キャラクタ（キャラクタＡ〜Ｅ）のうち、対戦を２回行ったキャラクタＡ〜Ｃについての好感度データを参照し、２回とも好感度大として設定されている対戦キャラクタが存在するか否かを判断する。
【０１２５】
ステップＳ８０において、好感度大が２回の対戦キャラクタが存在すると判断した場合、次に、ＣＰＵ３１は、該当する対戦キャラクタが二人以上存在するか否かを判断する（ステップＳ８１）。すなわち、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３４に記憶されているキャラクタＡ〜Ｃについての好感度データを参照し、２回とも好感度大として設定されている対戦キャラクタが２人以上存在するか否かを判断する。
【０１２６】
ステップＳ８１において、該当する対戦キャラクタが二人以上存在すると判断した場合、ＣＰＵ３１は、該当する対戦キャラクタのなかで、１回目の対戦と２回目の対戦における遊技者の得点の合計が最も多い対戦キャラクタと遊技者との２ショットでのエンディング演出を行う（ステップＳ８３）。このステップＳ８３の処理では、ＲＯＭ３２に記憶されている複数のエンディング演出データのなかから、上記対戦キャラクタと遊技者との２ショットエンディングに係るエンディング演出データが選択されるとともにＲＡＭ３４に設定され、当該設定されたエンディング演出データに基づくエンディング演出が行われる。
【０１２７】
一方、ステップＳ８１において、該当する対戦キャラクタが二人以上存在しない（一人である）と判断した場合、ＣＰＵ３１は、その対戦キャラクタと遊技者との２ショットでのエンディング演出を行う（ステップＳ８２）。
【０１２８】
上述したステップＳ８０において、好感度大が２回の対戦キャラクタが存在しないと判断した場合、次に、ＣＰＵ３１は、好感度大が１回の対戦キャラクタが存在するか否かを判断する（ステップＳ８４）。
【０１２９】
ステップＳ８４において、好感度大の１回のキャラクタが存在すると判断した場合、次に、ＣＰＵ３１は、該当する対戦キャラクタが二人以上存在するか否かを判断する（ステップＳ８５）。
【０１３０】
ステップＳ８５において、該当する対戦キャラクタが二人以上存在すると判断した場合、ＣＰＵ３１は、該当する対戦キャラクタのなかで、１回目の対戦と２回目の対戦における遊技者の得点の合計が最も多い対戦キャラクタと遊技者との２ショットでのエンディング演出を行う（ステップＳ８３）。
【０１３１】
一方、ステップＳ８５において、該当する対戦キャラクタが二人以上存在しない（一人である）と判断した場合、ＣＰＵ３１は、その対戦キャラクタと遊技者との２ショットでのエンディング演出を行う（ステップＳ８２）。
【０１３２】
上述したステップＳ８４において、好感度大が１回の対戦キャラクタが存在しない（全ての対戦において好感度中又は好感度小であった）と判断した場合、対戦キャラクタ全てと遊技者との全員でのエンディング演出を行う（ステップＳ８８）。このステップＳ８８の処理では、ＲＯＭ３２に記憶されている複数のエンディング演出データのなかから、全員でのエンディング演出に係るエンディング演出データが選択されるとともにＲＡＭ３４に設定され、当該設定されたエンディング演出データに基づくエンディング演出が行われる。
【０１３３】
ステップＳ８２、Ｓ８３又はステップＳ８８の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
【０１３４】
この図１３に示すサブルーチンが実行されているとき、制御部３０は、５人の対戦キャラクタ（キャラクタＡ〜Ｅ）との対戦の全てに勝利したことを受けて、５人の対戦キャラクタの好感度に応じて、演出データとして、ＲＯＭ３２に記憶されている複数のエンディング演出データのなかから、一のエンディング演出データを選択する選択手段として機能する。
【０１３５】
また、この図１３に示すサブルーチンが実行されているとき、制御部３０は、選択手段によって選択されたエンディング演出データに基づいて画像及び音によるエンディング演出を行う演出手段として機能する。
なお、図１３に示した演出画像は、プリントアウトすることができるよう、麻雀ゲーム機がプリンタを備えていてもよい。
【０１３６】
次に、図１３に示したサブルーチンのステップＳ８２、Ｓ８３及びステップＳ８８の処理が実行されているとき、麻雀ゲーム機１０の表示装置３２に表示される画像について図１４を用いて説明する。
【０１３７】
図１４は（ａ）〜（ｂ）は、麻雀ゲーム機１０の表示装置１３に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【０１３８】
図１４（ａ）に示す画面画像は、図１３に示したサブルーチンのステップＳ８２、又は、ステップＳ９３の処理が実行されているとき、表示装置１３に表示される遊技者と対戦キャラクタとの２ショット写真を示す画像である。なお、図１４（ａ）に示す画面画像は、対戦キャラクタがキャラクタＢであるときの画像である。
【０１３９】
図１４（ａ）に示す画面画像の中央より左側には、男性である遊技者を示す画像が表示され、その右側には、女性である対戦キャラクタ（キャラクタＢ）を示す画像が表示され、遊技者と対戦キャラクタとを囲むように、ハートを模した画像が表示されている。また、この図１４（ａ）に示す画像が表示されているとき、ＲＡＭ３４に設定されているエンディング演出データに基づいて、サウンドアンプ３７からＢＧＭ（バックグラウンドミュージック）等の音が出力される。
【０１４０】
図１４（ｂ）に示す画面画像は、図１３に示したサブルーチンのステップＳ８８の処理が実行されているとき、表示装置１３に表示される遊技者と対戦キャラクタ全員との集合写真を示す画像である。
【０１４１】
図１４（ｂ）に示す画面画像の略中央には、遊技者の顔を示す画像が表示され、その遊技者を囲むように、５人の対戦キャラクタの顔を示す画像が表示されている。また、この図１４（ｂ）に示す画像が表示されているとき、ＲＡＭ３４に設定されているエンディング演出データに基づいて、サウンドアンプ３７からＢＧＭ（バックグラウンドミュージック）等の音が出力される。
【０１４２】
図１３〜図１４を用いて説明したように、実施形態に係る麻雀ゲーム機１０では、５人の対戦キャラクタ（キャラクタＡ〜Ｅ）との対戦の全てに勝利したとき、対戦キャラクタの好感度に応じて、演出データとしてのエンディング演出データが選択され、当該選択された演出データに基づくエンディング演出が行われるため、遊技者に多様な演出を提供することができ、遊技者は飽きを感じることなく、長時間にわたって麻雀ゲームを充分に楽しむことができる。
【０１４３】
また、遊技者は、キャラクタＡ〜Ｅのなかのお気に入りの対戦キャラクタとの２ショットでのエンディングを見ることができるように、例えば、お気に入りの対戦キャラクタ以外の対戦キャラクタについては、意図的に対戦キャラクタに和了させて好感度を下げるというように、戦略的に麻雀ゲームを行うことができ、従来の麻雀ゲーム機にはない面白みが付加された麻雀ゲームを提供することができる。
【０１４４】
本実施形態では、キャラクタＡ〜Ｃとの対戦を終えた後に、ステップＳ１６において、キャラクタＡ〜Ｃとの対戦結果としてＲＡＭ３４に記憶された好感度小の回数と、ＲＯＭ３２に予め記憶された好感度小が１回という評価レベルの区分け基準とを比較手段により比較した結果、ＲＡＭ３４に記憶された好感度小の回数が１回以下であると判断されたときに、選択手段４０によりキャラクタＡ〜Ｃが選択されて２回目の対戦を行い、好感度小の回数が１回以下でないと判断されたときに、選択手段４０により新たな対戦キャラクタとしてキャラクタＥ，Ｄが選択され対戦するように設定されているが、本発明では、各キャラクタとの対戦を終える毎に、比較手段が対戦結果のデータと記憶手段に記憶された所定条件とを比較した結果として選択手段が次に対戦する対戦キャラクタの種類を選択することにより、対戦キャラクタとの一回一回の対戦毎に次の対戦キャラクタの種類を考慮にした戦略的な戦い方を必要とする面白みのあるゲームを提供し得る。また、本発明では、各キャラクタとの対戦結果のデータと記憶手段に記憶された所定条件とを比較した結果として、所定条件を満たすとともにより良い対戦結果を得たときに、対戦難易度の低い順序で対戦キャラクタが選択手段により順次選択されるように設定することにより、多くの対戦キャラクタに対して勝利するために各回の対戦キャラクタとの対戦ゲームにより集中させて飽きにくいゲームを提供し得る。
【０１４５】
また、実施形態に係る麻雀ゲーム機では、対戦キャラクタの得点が０点になるか、又は、遊技者が３回和了することで遊技者の勝利となる場合について説明したが、本発明において、遊技者が対戦キャラクタとの対戦に勝利するための条件としては特に限定されるものではなく、上述した以外に、例えば、特定の成立役で和了することや、特定回数連続で和了すること等を挙げることができる。
【０１４６】
さらに、本実施形態では、対戦ゲームとして麻雀ゲームを用いて説明したが、これに限定されるものでなく、将棋ゲームや囲碁ゲームなどキャラクタとの対戦型の様々な種類のゲームに適用可能である。
【０１４７】
【発明の効果】
本発明によれば、次に対戦する対戦キャラクタを考慮に入れて対戦ゲームにおける戦い方を変えるなど戦略的な戦い方を行うという非常に面白みのあるゲームを提供し得るとともに、遊技者に対して対戦ゲームを複数回行ってもすぐに飽きを感じにくく継続して楽しく対戦ゲームを行わせることが可能となる。
また、本発明によれば、遊技者の対戦結果によって選択手段としての機能により選択され入れ替わり表示される対戦キャラクタとの対戦ゲームをゲーム機を通じて提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態に係る麻雀ゲーム機の一例を模式的に示す斜視図である。
【図２】図１に示した麻雀ゲーム機が備える操作盤１４を模式的に示す平面図である。
【図３】図１に示した麻雀ゲーム機の内部構成を模式的に示すブロック図である。
【図４】ＲＯＭに記憶された対戦キャラクタとの対戦順序パターンを示す図である。
【図５】図１に示した麻雀ゲーム機において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】図５に示したサブルーチンのステップＳ１１等において呼び出されて実行される第一演出選択処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図７】（ａ）〜（ｃ）は、図１に示した麻雀ゲーム機の表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図８】図５に示したサブルーチンのステップＳ１８等において呼び出されて実行される第二演出選択処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図９】図８に示したサブルーチンのステップＳ５１において呼び出されて実行される好感度設定処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】図８に示したサブルーチンのステップＳ５１において呼び出されて実行される好感度設定処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】図８に示したサブルーチンのステップＳ５１において呼び出されて実行される好感度設定処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】（ａ）〜（ｃ）は、図１に示した麻雀ゲーム機の表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図１３】図５に示したサブルーチンのステップＳ２７において呼び出されて実行されるエンディング処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】（ａ）〜（ｂ）は、図１に示した麻雀ゲーム機の表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【符号の説明】
１０  麻雀ゲーム機
１１  筐体
１３  表示装置（表示手段）
１４  操作盤
１５  操作部（操作手段）
１６（１６ａ〜１６ｎ）  操作ボタン
１７（１７ａ〜１７ｆ）  操作ボタン
１８  硬貨投入口
３０  制御部
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ（記憶手段）
３４  ＲＡＭ（一時記憶手段）
３５  サウンド回路
３６  グラフィック表示回路（表示制御手段）
３７  サウンドアンプ
３９  比較手段
４０  選択手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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