(57)【要約】【課題】従来にはない斬新な遊技を提供することが可能であるとともに、ゲームの難易度の調整が可能で、耐久性にも優れるメダル遊技機を提供すること。【解決手段】複数のメダル受入口３３（３３ａ〜３３ｈ）が設置されたゲーム空間１５内に、遊技者の操作によりメダルを投入する投入手段と、複数のメダル受入口３３のうち、１又は２以上のメダル受入口３３を有効なメダル受入口３３として設定するメダル受入口設定手段と、有効状態のメダル受入口３３にメダルが入ったことを条件として、ゲーム空間内へのメダルの払い出しを行うか否かを決定する抽選を行う制御手段と、メダル受入口設定手段により設定される有効状態のメダル受入口３３の数、及び／又は、設定変更のタイミングを変化させるための操作可能な難易度調整スイッチ手段と、を備えたことを特徴とするメダル遊技機。【選択図】      図１
2004329503.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のメダル受入口が設置されたゲーム空間内に、遊技者の操作によりメダルを投入する投入手段と、
前記複数のメダル受入口のうち、１又は２以上のメダル受入口を有効状態のメダル受入口として設定するメダル受入口設定手段と、
前記有効状態のメダル受入口にメダルが入ったことを条件として、前記ゲーム空間内へのメダルの払い出しを行うか否かを決定する抽選を行う制御手段と、
前記メダル受入口設定手段により設定される前記有効状態のメダル受入口の数、及び／又は、設定変更のタイミングを変化させるための操作可能な難易度調整スイッチ手段と、
を備えたことを特徴とするメダル遊技機。
【請求項２】
複数のメダル受入口が設置されたゲーム空間内に、遊技者の操作によりメダルを投入する投入手段と、
前記複数のメダル受入口のうち、１又は２以上のメダル受入口を有効状態のメダル受入口として設定するメダル受入口設定手段と、
前記有効状態のメダル受入口にメダルが入ったことを条件として、前記ゲーム空間内へのメダルの払い出しを行うか否かを決定する抽選を行う制御手段と、
ゲーム進行状況に関する情報に基づいて、前記メダル受入口設定手段により設定される前記有効状態のメダル受入口の数、及び／又は、設定変更のタイミングを変化させる難易度調整手段と、
を備えたことを特徴とするメダル遊技機。
【請求項３】
前記メダル受入口は、点灯又は点滅する発光手段を備え、
前記有効状態のメダル受入口に備えられた前記発光手段が点灯又は点滅することによって、前記メダル受入口設定手段により設定された前記有効状態のメダル受入口を、当該有効状態のメダル受入口以外の前記メダル受入口と区別して遊技者に報知する請求項１又は２に記載のメダル遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、所謂ゲームセンター等に設置されるメダル遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来から、メダル遊技機として、ゲーム空間内に存在するメダルが押し出されてゲーム空間から排出されることにより、当該排出されたメダルが遊技者に付与されるメダル遊技機（所謂プッシャーゲーム機等）が知られている。
【０００３】
また、従来、上述したようなメダル遊技機であって、更に、ゲーム空間内に設置された複数のメダル受入口に投入されたメダルが入ったことに応じて抽選が行われるとともに、当該抽選に当選した場合には、多数のメダルが払い出される機会が得られるメダル遊技機が存在する（例えば、特許文献１、２参照）。
このようなメダル遊技機では、単に、投入されたメダルが押し出されてゲーム空間から排出されることを期待しながら遊技を行うメダル遊技機とは異なり、抽選に当選し、多数のメダルが払い出されることを期待しながら遊技を行うという新たな遊技性が加わることとなるため、遊技者はより楽しんで遊技を行うことが可能となる。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００２−２１０２２１号公報
【特許文献２】
特開２００２−２５３８４２号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
また、近時、上述したような複数のメダル受入口にメダルが入ったことに応じて抽選が行われるメダル遊技機であって、メダル受入口を、例えば、振り子状に移動可能とし、その移動速度等を調節することにより遊技の難易度を調整するメダル遊技機が提案されているが、このようなメダル遊技機では、単にメダル受入口の動きを追ってメダルを投入するというような単調な遊技になってしまうおそれがある。
また、長期間にわたって稼動させた場合に、メダル受入口を移動させるための可動部に故障が発生し易いという問題がある。
【０００６】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、耐久性に優れるとともに、ゲームの難易度の調整が可能であり、更に、従来にはない斬新な遊技を提供することが可能なメダル遊技機を提供することにある。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）複数のメダル受入口（例えば、メダル受入口３４ａ〜３４ｈ）が設置されたゲーム空間（例えば、ゲーム空間１５）内に、遊技者の操作によりメダルを投入する投入手段と、
上記複数のメダル受入口のうち、１又は２以上のメダル受入口を有効状態のメダル受入口として設定するメダル受入口設定手段と、
上記有効状態のメダル受入口にメダルが入ったことを条件として、上記ゲーム空間内へのメダルの払い出しを行うか否かを決定する抽選を行う制御手段と、
上記メダル受入口設定手段により設定される上記有効状態のメダル受入口の数、及び／又は、設定変更のタイミングを変化させるための操作可能な難易度調整スイッチ手段と、
を備えたことを特徴とするメダル遊技機（図１参照）。
【０００８】
（１）の発明によれば、所定のタイミング毎に、複数のメダル受入口のなかのいずれかが有効状態のメダル受入口として設定されるとともに、スイッチ手段を操作することにより、上記所定のタイミングや設定される有効状態のメダル受入口の数を変化させることによりゲームの難易度を調整することができる。
また、ゲームの難易度を調整することができるため、メダル受入口を移動可能とし、その移動速度等を調節して難易度の調整を行う必要がなく、その結果、メダル遊技機における可動部分を減少させることが可能となり、長期間にわたって稼動させても故障が発生し難い耐久性に優れたメダル遊技機を提供することができる。
さらに、上記タイミング毎に有効状態のメダル受入口が次々と切り替わるため、次々に切り替わるメダル受入口を狙ってメダルを投入する方向等を変更するという従来にはない斬新な遊技を提供することができる。
【０００９】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）複数のメダル受入口（例えば、メダル受入口３３ａ〜３３ｈ）が設置されたゲーム空間（例えば、ゲーム空間１５）内に、遊技者の操作によりメダルを投入する投入手段と、
上記複数のメダル受入口のうち、１又は２以上のメダル受入口を有効状態のメダル受入口として設定するメダル受入口設定手段と、
上記有効状態のメダル受入口にメダルが入ったことを条件として、上記ゲーム空間内へのメダルの払い出しを行うか否かを決定する抽選を行う制御手段と、
ゲーム進行状況に関する情報に基づいて、上記メダル受入口設定手段により設定される上記有効状態のメダル受入口の数、及び／又は、設定変更のタイミングを変化させる難易度調整手段と、
を備えたことを特徴とするメダル遊技機（図１参照）
【００１０】
（２）の発明によれば、所定のタイミング毎に、複数のメダル受入口のなかのいずれかが有効状態のメダル受入口として設定されるとともに、ゲーム進行状況に関する情報に基づいて、上記所定のタイミングや、設定される有効メダル受入口の数を変化させることによりゲームの難易度を調整することができる。
また、ゲームの難易度を調整することができるため、メダル受入口を移動可能とし、その移動速度等を調節して難易度の調整を行う必要がなく、その結果、メダル遊技機における可動部分を減少させることが可能となり、長期間にわたって稼動させても故障の発生し難い耐久性に優れたメダル遊技機を提供することができる。
さらに、上記タイミング毎に有効状態のメダル受入口が次々と切り替わるため、次々に切り替わるメダル受入口を狙ってメダルを投入する方向等を変更するという従来にはない斬新な遊技を提供することができる。
【００１１】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（１）又は（２）に記載のメダル遊技機であって、
上記メダル受入口は、点灯又は点滅する発光手段を備え、
上記有効状態のメダル受入口に備えられた上記発光手段が点灯又は点滅することによって、上記メダル受入口設定手段により設定された上記有効状態のメダル受入口を、当該有効状態のメダル受入口以外の上記メダル受入口と区別して遊技者に報知することを特徴とする。
【００１２】
（３）の発明によれば、有効状態のメダル受入口に備えられた発光手段が点灯又は点滅するため、遊技者が有効状態のメダル受入口を容易に認識することができる。また、有効状態のメダル受入口が次々に切り替わることにより、発光手段から発せられる光も次々に移動するため、その光の動きにより、動的で華やかな演出を行うことができる。
【００１３】
【発明の実施の形態】
［第１実施形態］
本発明のメダル遊技機の第１実施形態について図面を用いて説明する。
【００１４】
図１は、第１実施形態に係るメダル遊技機の一例を模式的に示す斜視図である。メダル遊技機１０は、縦長の四角柱状の筐体１２からなり、筐体１２の手前側及び左右の両側には透明の窓部１４がそれぞれ設けられている。また、手前側の窓部１４の奥側には支持板５１が設けられており、これら３つの窓部１４と支持板５１とに囲まれた空間がゲーム空間１５である。そして、遊技者は、窓部１４を介してゲーム空間１５内を視認することができる。
【００１５】
また、手前側の窓部１４の下側の左右両側には、それぞれメダルを発射するための発射装置１６が取り付けられている。発射装置１６は、上下方向及び左右方向に所定の範囲内で回動可能に取り付けられており、遊技者は、発射装置１６を回動させてメダルを発射する方向を定めるとともに、発射装置１６に備えられた発射ボタン２２（図示せず）を押下することによりメダルを発射し、ゲーム空間１５内にメダルを投入する。なお、この発射装置１６については後に詳述する。
【００１６】
ゲーム空間１５の内部には、城を模したターゲット１３が設けられている。このターゲット１３は、遊技者が発射装置１６の操作によりメダルを投入する標的となるものであり、投入されたメダルが入り得る８つのメダル受入口３３ａ〜３３ｈ（図示せず）を備えている。この８つのメダル受入口３３は、それぞれ有効状態又は無効状態のメダル受入口３３として設定変更される。また、ターゲット１３の手前側には、落下口１１が形成されており、落下口１１へ落下したメダルはゲーム空間１５から排出される。そして、ゲーム空間１５から排出されたメダルは、筐体１２の前面の下側に設けられたメダル取出口３１へ供給され、遊技者に付与される。
【００１７】
また、手前側の窓部１４の下側の中央には、表示装置３２が設けられている。ターゲット１３に設置された８つのメダル受入口３３ａ〜３３ｈ（図示せず）のうち、有効状態のメダル受入口３３にメダルが入った場合には、有効状態のメダル受入口３３にメダルが入ったことが報知されるとともに、後述するジャックポットゲームを提供するか否かを決定する抽選が行われ、表示装置３２において所謂可変表示ゲームが開始される。この可変表示ゲームは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、識別情報を有する複数の図柄が変動表示され、上記抽選の結果がジャックポットであった場合には、上記図柄がジャックポットに対応する組み合わせ（例えば、「ＪＰ」−「ＪＰ」−「ＪＰ」等）で停止表示される。変動表示される図柄（以下、変動図柄ともいう）が上記ジャックポットに対応する組み合わせで停止表示された場合には、遊技者に多数のメダルが付与され得るジャックポットゲームが提供される。このジャックポットゲームについては、後に詳述する。
また、表示装置３２において可変表示ゲームが行われている間に、有効状態のメダル受入口３３にメダルが入った場合には、表示装置３２において、抽選保留数が１増加したことが示される。なお、抽選保留数は、可変表示ゲームが保留された回数である。
【００１８】
また、メダル取出口３１の右上には、施錠可能な開閉扉２７が設けられており、開閉扉２７の奥側には、回転スイッチであるタイミング変更スイッチ２９ａ及び数変更スイッチ２９ｂが設けられている。ゲームセンターの管理者等は、開閉扉２７を解錠して、タイミング変更スイッチ２９ａの角度を調整することにより、タイミング変更スイッチ２９ａのセッティングの変更を行うことができる。また、上記管理者等は、数変更スイッチ２９ｂの角度を調整することにより、数変更スイッチ２９ｂのセッティングの変更を行うことができる。
【００１９】
タイミング変更スイッチ２９ａは、有効状態のメダル受入口３３が設定変更されるタイミングを変化させるためのものであり、上述したセッティングの変更を行うことにより、例えば、有効状態のメダル受入口３３が設定される時間間隔を所定範囲（例えば、２〜１０秒）内で任意に設定することができる。
また、数変更スイッチ２９ｂは、設定されるメダル受入口３３の数（以下、設定数ともいう）を変化させるためのものであり、上述したセッティングの変更を行うことにより、上記設定数を、例えば、１〜４の範囲内で任意に設定することができる。
例えば、タイミング変更スイッチ２９ａ及び数変更スイッチ２９ｂのセッティングが変更され、上記時間間隔が５秒、上記設定数が２として設定された場合、８つのメダル受入口３３のうち、２つのメダル受入口３３が有効状態のメダル受入口３３として５秒毎に設定変更される。
【００２０】
また、手前側の窓部１４の右上側と左上側とには、それぞれスピーカ４６が設けられており、ゲーム状況に応じて、例えば、バックグラウンドミュージック（ＢＧＭ）、音声、効果音等が出力される。
【００２１】
次に、ゲーム空間１５内に設けられたターゲット１３について説明する。
図２は、図１に示したメダル遊技機１０のゲーム空間１５内に設けられたターゲット１３を模式的に示す一部切り欠き斜視図である。なお、図２では、説明の便宜上、支持板５１の一部を切り欠いて示している。
ゲーム空間１５内に設けられたターゲット１３には、尖塔を模した形状を有する４つの模造部２６（２６ａ〜２６ｄ）が備えられている。摸造部２６の下側には、手前側の下方に傾斜した傾斜板２８が設けられており、傾斜板２８上に投入されたメダルは、下方に向かって滑落する。
【００２２】
傾斜板２８の奥側の中央より左側には、メダル受入口３３ａが鉛直方向に突出するように設けられている。このメダル受入口３３ａは、所定のタイミングで有効状態又は無効状態のメダル受入口３３ａとして設定変更が可能であり、メダル受入口３３ａが有効となっているときには、メダル受入口３３ａに備えられた多色ＬＥＤ等からなる報知ランプ４０ａが点灯する。メダル受入口３３ａにメダルが入った場合には、メダル受入口３３ａからメダルが放出されるとともに、メダル受入口３３ａに設けられた報知ランプ４０ａの点灯色が変化することにより、メダルが有効状態のメダル受入口３３ａに入ったことが報知される。
【００２３】
メダル受入口３３ａの右側には、メダル受入口３３ｂが設置されており、また、メダル受入口３３ａの下側には、傾斜板２８に沿って順にメダル受入口３３ｃ、３３ｅがそれぞれ設置されている。さらに、メダル受入口３３ｂの下側には、傾斜板２８に沿って順にメダル受入口３３ｄ、３３ｆが設置されている。さらにまた、メダル受入口３３ｃの左側には、メダル受入口３３ｇが設置されており、メダル受入口３３ｄの右側には、メダル受入口３３ｈが設置されている。
なお、図中において、３３ｂ〜３３ｈはメダル受入口であり、４０ｂ〜４０ｈは報知ランプである。
また、メダル受入口３３（３３ａ〜３３ｈ）については、後に図面（図５）を用いて詳述することにする。
【００２４】
メダル受入口３３ｇとメダル受入口３３ｃとの間、メダル受入口３３ａとメダル受入口３３ｂとの間、メダル受入口３３ｅとメダル受入口３３ｆとの間、及び、メダル受入口３３ｄとメダル受入口３３ｈとの間には、それぞれ、可動板４７〜５０が介設されている。また、メダル受入口３３ａ〜３３ｈから奥側に向かって、それぞれ壁部５３が設けられている。図中に示すように、可動板４７〜５０と壁部５３とに囲まれた４つの領域内に、それぞれメダルをストックすることができる。
【００２５】
これらの可動板４７〜５０は、それぞれステッピングモータ５２（図示せず）と、ステッピングモータ５２の回転運動を直線往復運動に変換可能な伝達部材（図示せず）等を介して接続されており、ステッピングモータ５２が作動することにより上下方向に移動し、開放又は閉鎖状態となることが可能である。ステッピングモータ５２が作動して、可動板４７〜５０が開放状態となると、上述した領域内にストックされているメダルが、傾斜板２８上を滑落し、その大半が落下口１１へ落下することになる。
【００２６】
傾斜板２８の下端には、メダル押出部材３０が設けられ、メダル押出部材３０の下面にはフィールド板１７が設けられている。フィールド板１７は、モータ５４（図示せず）と、モータ５４の回転運動を直線運動に変換可能な伝達部材（図示せず）等を介して接続されており、モータ５４が作動することにより、手前側と奥側とに往復移動することができるように構成されている。フィールド板１７は、最も奥側に移動した場合であっても、メダル押出部材３０の手前側にメダルを載置することができる長さを有している。フィールド板１７が手前側に移動したときに、投入されたメダルがフィールド板１７に載置されると、その後、フィールド板１７が奥側に移動したときに、当該投入されたメダルがメダル押出部材３０により押出され、フィールド板１７に載置されている他のメダルを押し出して落下口１１へ落下させることができる。
【００２７】
模造部２６ａ及び模造部２６ｂには、それぞれメダル払出口４２及びメダル払出口４３が形成されており、更に、模造部２６ｃにはメダル払出口４５が形成されている。メダル払出口４２、４３、４５は、支持板５１の奥側に設けられた払出装置８０と連通している。上述した可変表示ゲームにおいて、停止表示された図柄の組み合わせが、小当たりに対応する図柄の組み合わせ（例えば、「３」−「３」−「３」等）であった場合には、払出装置８０が作動してメダル払出口４２、４３からゲーム空間１５内へ所定数（例えば、５枚）のメダルが払い出される。一方、上記可変表示ゲームにおいて、停止表示された図柄の組み合わせがジャックポットに対応する図柄の組み合わせ（例えば、「ＪＰ」−「ＪＰ」−「ＪＰ」等）となった後にジャックポットゲームの提供が行われ、当該ジャックポットゲームをクリアした場合には、払出装置８０が作動してメダル払出口４５から所定数（例えば、４００枚）のメダルが払い出される。
【００２８】
次に、払出装置８０について、図面を用いて説明する。
図３は、筐体１２内部に払出装置８０が設けられている様子を模式的に示す断面図である。なお、図３は、払出装置８０を背面視した様子を示している。
図３に示すように、支持板５１の手前側（図２においては、支持板５１の奥側）に設けられた払出装置８０は、上面が開放した箱形状のホッパタンク８１を備えており、ホッパタンク８１内にメダルを貯留することができる。ホッパタンク８１の下側には、中空矩形板状のホッパベース８２が設けられ、ホッパタンク８１と固定されている。また、ホッパベース８２の下側には、上面が開放した箱形状のハウジング８３が取り付けられており、ハウジング８３の内部には、ホッパモータ８６が取り付けられている。
【００２９】
ホッパベース８２の上側には、メダルと略同じ形状を有するメダル穴８５が形成された円板形状の回転ディスク８４が回転可能に設けられ、ホッパモータ８６の駆動軸に取り付けられている。なお、図３には、２つのメダル穴８５が示されているが、円板形状の回転ディスク８４には、６つのメダル穴８５が、その円周を略６分割する位置にそれぞれ形成されている。
【００３０】
回転ディスク８４の下側には、筒状のメダル通路８７ａが設けられている。このメダル通路８７ａは、回転ディスク８４に形成されたメダル穴８５が、メダル通路８７ａの上方に回転してきたときに、メダル通路８７ａの一端がメダル穴８５と連通するように設けられている。また、メダル通路８７ａの他端は、メダル払出口４３と連通している。
ホッパモータ８６が作動すると、回転ディスク８４は、メダル穴８５に嵌り込んだメダルと共に回転し、メダル穴８５がメダル通路８７ａの上側を通過するときに、メダルがメダル穴８５と連通するメダル通路８７ａ内へ落下する。このように、回転ディスク８４が回転することにより回転ディスク８４に形成された６つのメダル穴８５から、次々とメダル通路８７ａ内へメダルが落下するのである。なお、メダル通路８７ａのメダル穴８５の近傍には、赤外線センサであるメダルセンサ（図示せず）が設けられており、これにより、メダル通路８７ａ内へ落下するメダルの数をカウントすることができる。
【００３１】
メダル通路８７ａが左側に折れ曲がっている部分には、メダル通路８７ｂが、その一端がメダル通路８７ａに連通するように設けられており、メダル通路８７ｂが設けられている部分の左側には、メダル通路８７ｃが、その一端がメダル通路８７ａに連通するように設けられている。メダル通路８７ｂは、他端がメダル払出口４２と連通しており、メダル通路８７ｃは、他端がメダル払出口４５と連通している。なお、メダル通路８７ａの左側に折れ曲がっている部分は、下方に傾斜しており、その部分に落下したメダルはメダル通路８７ａ内を滑落する。
【００３２】
メダル通路８７ａとメダル通路８７ｂとが連通している部分には弁８８ａが設けられており、メダル通路８７ａとメダル通路８７ｃとが連通している部分には弁８７ｂが設けられている。なお、図中では、弁８７ａ及び弁８７ｂが共に閉鎖状態となっている様子が示されており、この場合は、メダル穴８５から落下したメダルは、メダル通路８７ａ上を通り、メダル払出口４３から払い出される。
【００３３】
ここで、弁８７ａが開放状態となると、メダル穴８５から落下したメダルは、メダル通路８７ａを通って、メダル通路８７ｂへと移動するため、メダルは、メダル払出口４２から払い出される。また、弁８７ａが閉鎖状態であり、且つ、弁８７ｂが開放状態であるときは、メダル穴８５から落下したメダルは、メダル通路８７ａからメダル通路８７ｃへと移動するため、メダルは、メダル払出口４５から払い出されることになる。
【００３４】
図３を用いて説明したように、第１実施形態に係るメダル遊技機１０が備える払出装置８０では、弁８７ａ及び弁８７ｂをそれぞれ開閉動させることにより、３つのメダル払出口４２、４３、４５へメダルを選択的に供給することができる。なお、上述したホッパタンク８１が、メダルを貯留するためのメダル貯留部である。
【００３５】
次に、発射装置１６について、図面を用いて説明する。
図４は、筐体１２の発射装置１６の近傍を模式的に示す断面図である。なお、図４では、説明の便宜上、発射装置１６の一部について断面視した状態を示している。
図４に示すように、発射装置１６は、筐体１２の窓部１４の下側に上下方向及び左右方向に所定の範囲で回動可能に取り付けられている。遊技者は、発射装置１６に備えられたレバー２０を操作することにより発射装置１６を、上下方向及び左右方向に回動させることができる。また、レバー２０には、発射ボタン２２が設けられており、遊技者は、この発射ボタン２２を押下することによりメダル１を発射することができる。
【００３６】
発射装置１６には、左側（図２においては、手前側）にメダル装着口１８、奥側にメダル発射口１９が形成されており、更に、その内部には、メダル装着口１８及びメダル発射口１９と連通するガイドレール２３が設けられている。このガイドレール２３は、奥側に向かって下方に傾斜するとともに途中で上側に湾曲するように設けられている。また、発射装置１６の内部には、ストッパ２１が設けられ、ストッパ２１の奥側には、シャッタ２４が設けられている。ストッパ２１は、ストッパ２１に取り付けられたソレノイドの作動により、上下に移動可能であり、シャッタ２４は、シャッタ２４に取り付けられたモータの作動により、開閉動可能である。また、ストッパ２１とシャッタ２４とは、メダル１の直径よりも大きい間隔があけられて設けられている。
【００３７】
さらに、シャッタ２１の右側には発射モータ（図示せず）に取り付けられた発射ローラ２５が設けられている。発射ローラ２５は、発射モータの作動により図中、矢印で示す方向に回転可能である。また、発射ローラ２５は、ガイドレール２３上を滑落するメダル１と接触するように設けられており、発射ローラ２５が回転しているときに、ガイドレール２３上を滑落するメダル１と接触すると、メダル１を加速させることができ、メダル１をメダル発射口１９から勢い良く発射させることができる。
【００３８】
メダル装着口１８に複数枚のメダル１が入ると、複数枚のメダル１はシャッタ２４ａにより塞止される。このとき、ストッパ２１ａは開放状態となっており、また、ストッパ２１ａとシャッタ２４ａとの間には、１枚のメダル１が存在している。発射ボタン２２が押下されると、ストッパ２１ａが下に移動してストッパ２１ａよりも手前側に存在するメダル１が塞止され、その直後に、シャッタ２４ａが回動して開放状態となるとともに、発射ローラ２５が回転を開始し、ストッパ２１ａとシャッタ２４ａとの間に存在するメダル１がガイドレール２３上を滑落し、発射ローラ２５と接触して加速され、メダル発射口１９から発射される。
なお、図中、２点鎖線の矢印で示すように、メダル発射口１９から発射されるメダル１は、ゲーム空間１５内へ投入される。
【００３９】
シャッタ２４ａが開放状態となってから所定時間（例えば、０．５秒）経過すると、シャッタ２４ａが回動して閉鎖状態となるとともに、ストッパ２１ａが上に移動してメダル１がシャッタ２４ａまで送り出される。そして、再度発射ボタン２２が押下されると、上述したような方法でメダル１が発射されるのである。
なお、上記所定時間は、例えば、発射装置１６が最も水平に近付いたときに、シャッタ２４ａが開放状態となってから、メダル１がシャッタ２４ａの下側を通過するまでの時間等に応じて設定することが可能である。
また、メダル発射口１９の近傍にセンサを設け、シャッタ２４ａが開放状態となった後、発射ローラ２５により加速されたメダル１が、上記センサにより検知されたときに、シャッタ２４ａを閉鎖状態とするようにしてもよい。
【００４０】
遊技者の操作により発射装置１６が操作され、ゲーム空間１５内にメダルが投入されるとき、発射装置１６は、投入手段として機能する。
なお、図４では、発射装置１６に装着されたメダルがゲーム空間１５内に発射される場合について説明したが、第１実施形態に係るメダル遊技機では、ゲームに用いるメダルを予約的にクレジットしておき、クレジットされた数に応じたメダルを発射装置１６から発射させるようにしてもよい。このようにすることにより、多数のメダルをまとめてクレジットさせておくことが可能であるとともに、メダル装着口１８にメダルを装着する作業が不要となるため、メダルを連続して発射することが可能となる。
また、図４では、発射ボタン２２を押下する毎に、１枚のメダルが発射される場合について説明したが、第１実施形態に係るメダル遊技機では、例えば、発射ボタン２２が押下されている間、ガイドレール２３上に存在するメダルが連続して発射されるようにしてもよい。
上述したようなメダルが連射可能な発射装置では、多数のメダルがゲーム空間１５内に投入されるため、メダルが有効状態のメダル受入口３３に入ったことを認識し難くなるのであるが、第１実施形態に係るメダル遊技機によれば、有効状態のメダル受入口３３にメダルが入ったことが報知されるため、このようにメダルを連射可能とした場合であっても、有効状態のメダル受入口３３にメダルが入ったことを確実に認識することができる。
【００４１】
また、図４では、発射装置により加速したメダルがゲーム空間内へ発射されて投入される場合について説明したが、本発明のメダル遊技機において、ゲーム空間内へメダルを投入する方法としては特に限定されるものではなく、例えば、従来公知のプッシャーゲーム機のように、メダルをゲーム空間内へ落下させるメダル投入器を用いてもよい。なお、遊技者による発射装置１６や上記メダル投入器等の操作が、上記ゲーム操作である。
【００４２】
次に、メダル受入口３３（３３ａ〜３３ｈ）について、図面を用いて説明する。なお、図中、２点鎖線の矢印は、メダルの軌道を示す。
図５（ａ）〜（ｃ）は、メダル受入口３３を模式的に示す断面図である。
図５（ａ）〜（ｃ）に示すように、メダル受入口３３は、六角形の筒状の外枠３５を備えており、外枠３５の外側面の左上側には、複数種の色の光を発することが可能な報知ランプ４０が設けられている。また、外枠３５の内側面であって、報知ランプ４０の下側には赤外線センサであるセンサ３６が設けられている。このセンサ３６は、有効状態のメダル受入口３３に入ったメダルを検知するためのものである。なお、図５（ａ）〜（ｃ）において、図面の左方向は、図１〜図２における手前方向である。また、このセンサ３６は、有効状態のメダル受入口に入ったメダルを検知する検知手段として機能する。
【００４３】
外枠３５の内側であって、センサ３６の下側には、プランジャ３８を備えたソレノイド３７が外枠３５の底面に固定されている。また、ソレノイド３７のプランジャ３８の上端には、六角形の板形状の放出台３９が固定されており、放出台３９とソレノイド３７とは、４本のばね４１により連結固定されている。なお、図５（ａ）〜（ｃ）には示されていないが、放出台３９は六角形の板形状を有しており、メダル受入口３３の内側面と若干の隙間をあけて設けられている。
【００４４】
図５（ａ）では、メダル受入口３３は有効状態となっており、報知ランプ４０は点灯している。また、ソレノイド３７は消磁しているとともに、４本のばね４１は付勢されていない。投入されたメダル１が、有効状態のメダル受入口３３に入り、センサ３６により検知されると、図５（ｂ）に示すように、報知ランプ４０の点灯色が変化するとともに、ソレノイド３７が励磁され、プランジャ３８が引き下げられてばね４１が付勢される。なお、図５（ｂ）において、図５（ａ）における放出台３９の位置が２点鎖線により示されている。
【００４５】
そして、プランジャ３８が一定距離引き下げられると、図５（ｃ）に示すように、ソレノイド３７が消磁し、付勢された４本のばね４１により、放出台３９上に載置されているメダル１が上方に飛ばされ、メダル受入口３３から放出される。なお、このメダル受入口３３は、ソレノイド３７が消磁したときにセンサ３６が無効化され、放出台３９から上方に飛ばされたメダル１がセンサ３６により検知されても、ソレノイド３７が動作しないように構成されている。
また、メダル受入口３３は、無効状態のメダル受入口３３であるとき、メダル受入口３３にメダルが入っても、ソレノイド３７が動作しないように構成されている。
このメダル受入口３３の動作については、後に図面（図９）を用いて、更に詳述することにする。
【００４６】
図５では、赤外線センサであるセンサ３６により、有効状態のメダル受入口３３に入ったメダルを検知する場合について説明したが、第１実施形態に係るメダル遊技機において、有効状態のメダル受入口に入ったメダルを検知する方法としては特に限定されるものではなく、例えば、磁気近接式センサや機械式センサ等が用いられてもよい。
【００４７】
また、図５では、メダル受入口３３に報知ランプ４０が１つだけ設けられている場合について説明したが、メダル受入口３３に設けられる報知ランプ４０の数としては、特に限定されるものではなく、例えば、互いに点灯色の異なる報知ランプ４０を２つ設け、有効状態のメダル受入口３３として設定された場合と、有効状態のメダル受入口３３にメダルが入った場合とにおいて、異なる報知ランプ４０を点灯させることとしてもよい。
【００４８】
図６は、第１実施形態に係るメダル遊技機の内部構成を模式的に示すブロック図である。
図６に示すように、メダル遊技機１０の筐体１２内には、制御部６０が備えられている。制御部６０は、セントラル・プロセシング・ユニット（ＣＰＵ）６６とＲＯＭ６８とＲＡＭ７０とを有する。
【００４９】
ＲＯＭ６８は、メダル遊技機のゲーム全体の流れを制御するゲームプログラムや、有効状態のメダル受入口３３を設定するためのプログラムや、ゲーム状況に応じたＢＧＭや効果音等を発生させる際に必要となる音データ等を記憶する。
また、ＲＯＭ６８は、ジャックポットゲームを提供するか否かを決定する抽選を行うために必要な抽選用確率テーブルや、該抽選の結果に基づいて、停止表示される複数の変動図柄の組み合わせを決定する抽選を行うために必要な内部抽選用確率テーブルや、メダル受入口３３ａ〜３３ｈのなかで、有効状態のメダル受入口として設定されるメダル受入口を決定するための有効メダル受入口決定抽選を行うための決定抽選用確率テーブル等を複数種類記憶する。
【００５０】
ＣＰＵ６６は、インターフェイス回路７６を介して、発射ボタン２２と接続されている。発射装置１６が備える発射ボタン２２が押下されると、命令信号をＣＰＵ６６に供給する。
また、ＣＰＵ６６は、インターフェイス回路７６を介して、タイミング変更スイッチ２９ａ及び数変更スイッチ２９ｂと接続されている。
このタイミング変更スイッチ２９ａは、回転スイッチであり、ゲームセンターの管理者等の操作によってタイミング変更スイッチ２９ａの角度が調整されることにより、タイミング変更スイッチ２９ａのセッティングが変更される。そのセッティングの変更に応じて、変更信号が発せられ、インターフェイス回路７６を介してＣＰＵ６６に供給される。
また、数変更スイッチ２９ｂのセッティングの変更に応じた変更信号も、インターフェイス回路７６を介してＣＰＵ６６に供給される。
【００５１】
また、ＣＰＵ６６は、インターフェイス回路７４を介して、８つのメダル受入口３３（３３ａ〜３３ｈ）と接続されている。有効状態のメダル受入口３３にメダルが入ったことを、メダル受入口３３が備えるセンサ３６が検知すると、検知信号がインターフェイス回路７４を介してＣＰＵ６６に供給される。そして、センサ３６からの検知信号を受信したＣＰＵ６６は、ソレノイド３７及び報知ランプ４０に駆動信号を供給する。
【００５２】
ＣＰＵ６６は、インターフェイス回路７２を介して、発射装置１６と接続されている。ＣＰＵ６６が発射ボタン２２からの命令信号を受信すると、ＣＰＵ６６は、発射装置１６に対して駆動信号を供給し、発射装置１６からメダルが発射される。
また、ＣＰＵ６６は、インターフェイス回路７２を介して、払出装置８０と接続されている。払出装置８０は、ＣＰＵ６６からの制御信号により、メダル払出口４２、４３又はメダル払出口４５から所定数のメダルの払い出しを行う。
【００５３】
さらに、ＣＰＵ６６は、インターフェイス回路７２を介して、ステッピングモータ５２、モータ５４、表示装置３２及びスピーカ４６と接続されている。
ステッピングモータ５２は、上述した可動板４７〜５０を開閉駆動するためのものであり、モータ５４は、上述したフィールド板１７を往復移動させるためのものである。
表示装置３２は、ＣＰＵ６６からの制御信号により、変動図柄が変動表示及び停止表示される識別画像や、演出画面が表示される演出画像を表示する。
スピーカ４６は、上述したように、ゲーム状況に応じてＢＧＭ、音声、効果音等を出力する。
【００５４】
以下、第１実施形態に係るメダル遊技機において行われるゲームについて、図７〜図１１を用いて説明することにする。
なお、図７〜図１１を用いて説明するゲームの概要は以下の通りである。
（ｉ）まず、メダル遊技機１０の電源がＯＮになると、その時点におけるタイミング変更スイッチ２９ａ及び数変更スイッチ２９ｂのセッティングに応じて、有効状態のメダル受入口３３が設定変更されるタイミングと、有効状態のメダル受入口として設定されるメダル受入口３３の数（設定数）とを設定する。電源がＯＮになってから、ゲームセンターの管理者等によりタイミング変更スイッチ２９ａ及び数変更スイッチ２９ｂが操作されて、それらのセッティングが変更されると、有効状態のメダル受入口３３が設定変更されるタイミング、及び、有効状態のメダル受入口として設定されるメダル受入口３３の数が変化する。８つのメダル受入口３３（３３〜３３ｈ）は、上記設定数のメダル受入口３３が、有効状態のメダル受入口として上記タイミング毎に設定変更される。
（ｉｉ）遊技者は、ゲームセンター内に設置されたメダル貸出機等から貸し出されたメダルを、ゲーム空間１５内に設置されたメダル受入口３３ａ〜３３ｈのうち、有効状態のメダル受入口３３を狙って発射装置１６から発射することにより、ゲーム空間１５内にメダルを投入してゲームを行う。投入されたメダルの大半は、可動板４７〜５０と壁部５３とに囲まれた４つの領域内にストックされ、残りは、ターゲット１３の模造部２６ａ〜２６ｄに跳ね返されてフィールド板１７上に載置されるか、メダル受入口３３ａ〜３３ｈのいずれかに入る。
（ｉｉｉ）フィールド板１７上に載置されたメダルは、往復移動するフィールド板１７の上面に設けられたメダル押出部材３０により押し出されるとともに、フィールド板１７上に載置されている他のメダルを押し出して、当該他のメダルを落下口１１へ落下させる。
【００５５】
（ｉｖ）有効状態のメダル受入口３３にメダルが入ると、報知ランプの点灯色が変化するとともにスピーカ４６から効果音が出力され、更に、メダルが入った有効状態のメダル受入口３３からメダルが放出されることにより、有効状態のメダル受入口３３にメダルが入ったことが報知される。
（ｖ）また、有効状態のメダル受入口３３にメダルが入ると、ジャックポットゲームを提供するか否かを決定する抽選が行われ、可変表示ゲームが開始される。可変表示ゲームの結果、停止表示された図柄の組み合わせが、ジャックポットに対応する図柄の組み合わせ（「ＪＰ」−「ＪＰ」−「ＪＰ」）で停止表示された場合には、ジャックポットゲームが遊技者に提供される。
（ｖｉ）このジャックポットゲーム（以下、ＪＰゲームという）では、規定時間（例えば、２０秒）内に規定枚数（例えば、３枚）のメダルを有効状態のメダル受入口３３に入れることを目的とするゲームである。このＪＰゲームをクリアすると第一特賞が提供される。この第一特賞が提供されると、４つの可動板４７〜５０が全て開放状態になるとともに、メダル払出口４５から所定数（４００枚）のメダルが払い出される。可動板４７〜５０が開放状態になると、可動板４７〜５０と壁部５３とに囲まれた４つの領域内にストックされているメダルが傾斜板２８上を滑落するとともに、上記ストックされているメダルの大半が落下口１１へ落下してメダル取出口を介して遊技者に付与される。一方、ＪＰゲームをクリアすることができなかった場合には、第二特賞が提供される。この第二特賞が提供されると、４つの可動板４７〜５０のうち、可動板４７及び可動板５０の２つが開放状態となり、可動板４７及び可動板５０と、壁部５３との間の領域にストックされているメダルの大半が遊技者に付与される。
【００５６】
図７は、図１に示したメダル遊技機１０において実行されるメダル受入口設定処理を示すフローチャートである。このメダル受入口設定処理は、メダル遊技機１０の電源が入った（ＯＮになった）ときに呼び出されて実行されるものである。
【００５７】
まず、ＣＰＵ６６は、開始設定処理を行う（ステップＳ１０）。この開始設定処理では、メダル遊技機１０の電源がＯＮになったときのタイミング変更スイッチ２９ａ及び数変更スイッチ２９ｂのセッティングに応じて、有効状態のメダル受入口３３が設定変更されるタイミングと、上記設定数とを設定する。この開始設定処理が行われると、セッティングに応じて設定された上記タイミング毎に、メダル受入口３３ａ〜３３ｈのうち、上記設定数に相当する数のメダル受入口３３を有効状態のメダル受入口３３として設定変更する。
【００５８】
ステップＳ１０の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、ＪＰゲーム中であるか否かを判断する（ステップＳ１１）。
ステップＳ１１において、ＪＰゲーム中であると判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、タイミング変更スイッチが操作されたか否かを判断する（ステップＳ１２）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ゲームセンターの管理者等の操作によりタイミング変更スイッチ２９ａのセッティングが変更されたことに応じて発せられる変更信号を受信したか否かを判断する。
【００５９】
ステップＳ１２において、タイミング変更スイッチが操作されたと判断した場合、ＣＰＵ６６は、設定変更のタイミングを変更する（ステップＳ１３）。
例えば、有効状態のメダル受入口３３が設定される時間間隔が４秒から６秒へ変更されるというように、変更前の時間間隔よりも長くなるように変更後の時間間隔が、変更前の時間間隔よりも長くなるように変更された場合、有効状態のメダル受入口３３の位置が長く固定されるため、メダルを投入する狙いを定め易く、ゲームの難易度が低くなる。一方、有効状態のメダル受入口３３が設定される時間間隔が４秒から２秒へ変更されるというように、変更前の時間間隔よりも短くなるように変更された場合、有効状態のメダル受入口３３の位置が固定される時間が短くなるため、メダルを投入する狙いを定め難く、ゲームの難易度が高くなる。
【００６０】
ステップＳ１３の処理を実行するか、又は、ステップＳ１２においてタイミング変更スイッチが操作されていないと判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、数変更スイッチが操作されたか否かを判断する（ステップＳ１４）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ゲームセンターの管理者等の操作により数変更スイッチ２９ｂのセッティングが変更されたことに応じて発せられる変更信号を受信したか否かを判断する。
【００６１】
ステップＳ１４において、数変更スイッチが操作されたと判断した場合、ＣＰＵ６６は、設定される有効メダル受入口３３の数（設定数）を変更する（ステップＳ１６）。例えば、上記設定数が３から４へ変更されるというように、変更後の設定数が、変更前の設定数よりも多くなるように変更された場合、メダルを投入する標的となる有効状態のメダル受入口３３の数が多くなるため、メダルを投入する狙いを定め易く、ゲームの難易度が低くなる。一方、上記設定数が３から２へ変更されるというように、変更後の設定数が、変更前の設定数よりも少なくなるように変更された場合、メダルを投入する標的となる有効状態のメダル受入口３３の数が少なくなるため、メダルを投入する狙いを定め難く、ゲームの難易度が高くなる。
【００６２】
ステップＳ１６の処理を実行するか、又は、ステップＳ１４において数変更スイッチが操作されていないと判断した場合、ＣＰＵ６６は、設定変更のタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ１８）。すなわち、ＣＰＵ６６は、メダル遊技機１０の電源がＯＮになってから、又は、後述するステップＳ２４において有効状態のメダル受入口３４が設定されてから上記時間間隔に相当する時間が経過したか否かを判断する。
なお、ステップＳ１３の処理が実行され、設定変更のタイミングが変更された場合には、ステップＳ１８の処理では、ステップＳ１３の処理が実行されてからステップＳ１３の処理により変更された上記時間間隔に相当する時間が経過したか否かを判断する。
【００６３】
ステップＳ１８において、設定変更のタイミングであると判断された場合、次に、ＣＰＵ６６は、有効メダル受入口決定抽選処理を実行する（ステップＳ２０）。この有効メダル受入口決定抽選処理では、８つのメダル受入口３３（３３ａ〜３３ｈ）のうち、ステップＳ１０において設定されるか、又は、ステップＳ１６において変更された上記設定数に相当する数のメダル受入口３３を有効状態のメダル受入口３３として決定する抽選を行う。
例えば、上記設定数が３である場合、有効メダル受入口決定抽選では、８つのメダル受入口３３（３３ａ〜３３ｈ）のうち、いずれか３つのメダル受入口３３を有効状態のメダル受入口３３として決定する抽選を行う。
【００６４】
ステップＳ２０の処理が実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、有効メダル受入口決定抽選の結果に応じて、有効状態のメダル受入口３３を設定する（ステップＳ２４）。ＣＰＵ６６は、有効状態のメダル受入口３３が備えるセンサ３６からの検知信号を受信したときには、ソレノイド３７に駆動信号を送信し、後述する報知実行処理を行わせる。また、ステップＳ２４の処理では、メダル受入口３３ａ〜３３ｈのうち、有効状態のメダル受入口３３として設定されたメダル受入口３３以外のメダル受入口３３は、無効状態のメダル受入口３３として設定される。ＣＰＵ６６は、無効状態のメダル受入口３３が備えるセンサ３６からの検知信号を受信したときには、ソレノイド３７に駆動信号を送信しない。このように、ＣＰＵ６６は、８つのメダル受入口３３が備えるセンサ３６からの検出信号の受信に応じて、有効状態のメダル受入口３３に対してのみ選択的に上記駆動信号を送信するのである。
【００６５】
ステップＳ２４の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、報知ランプ４０を点灯させる（ステップＳ２５）。すなわち、ＣＰＵ６６は、上述したステップＳ２４において設定された有効状態のメダル受入口３３が備える報知ランプ４０に制御信号を送信し、報知ランプ４０を点灯させる。このステップＳ２５の処理を実行することにより、遊技者は、有効状態のメダル受入口３３を、有効状態のメダル受入口３３以外のメダル受入口３３（無効状態のメダル受入口３３）と区別して認識することができるのである。
このステップＳ２５の処理が実行されているとき、報知ランプ４０は、発光手段として機能する。
【００６６】
ステップＳ２５の処理を実行するか、ステップＳ１８において設定変更のタイミングではないと判断するか、又は、ステップＳ１１においてＪＰゲーム中であると判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、メダル遊技機１０の電源をＯＦＦにする操作が行われたか否かを判断する（ステップＳ２６）。このステップＳ３６における処理は、例えば、メダル遊技機１０が備える電源スイッチ等により、メダル遊技機１０の電源をＯＦＦにする操作が行われたか否かを判断することにより行われる。
電源をＯＦＦにする操作が行われていないと判断した場合、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ１１に戻す。一方、ステップＳ２６において、電源をＯＦＦにする操作が行われたと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００６７】
図７では、有効状態のメダル受入口３３が設定されると、メダル受入口３３が備える報知ランプ４０が点灯する場合について説明したが、例えば、報知ランプ４０を点滅させることとしてもよく、また、有効状態のメダル受入口３３に係る報知ランプ４０と、無効状態のメダル受入口３３に係る報知ランプ４０とを、異なる点灯色で点灯させることとしてもよい。
【００６８】
図８は、図１に示したメダル遊技機１０において実行される遊技実行処理を示すフローチャートである。この遊技実行処理は、メダル遊技機１０のゲームを制御するゲームプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【００６９】
まず、ＣＰＵ６６は、ＪＰゲーム中であるか否かを判断する（ステップＳ３０）。ステップＳ３０においてＪＰゲーム中であると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップＳ３０において、ＪＰゲーム中ではないと判断した場合、ＣＰＵ６６は、有効状態のメダル受入口３３にメダルが入ったか否かを判断する（ステップＳ３２）。すなわち、ＣＰＵ６６は、１又は２以上の有効状態のメダル受入口３３のうち、いずれかの有効状態のメダル受入口３３に入ったメダルがセンサ３６により検知されたか否かを判断する。
【００７０】
ステップＳ３２において、有効状態のメダル受入口３３にメダルが入ったと判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、報知実行処理を行う（ステップＳ３４）。この報知実行処理では、メダル受入口３３が備える報知ランプ４０の点灯色を変更するとともに、スピーカ４６から効果音を発生させ、更に、メダルが入ったメダル受入口３３から、メダルを放出する処理を実行する。なお、この報知実行処理については、後に図面（図９）を用いて詳述する。
【００７１】
ステップＳ３４の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、抽選実行処理を行う（ステップＳ３５）。この抽選実行処理では、「ジャックポット」、「小当たり」、「はずれ」のいずれかを決定する抽選を行い。当該抽選の結果を抽選データとしてＲＡＭ７０に記憶させる処理を行う。
このステップＳ３５の処理が実行されているとき、ＣＰＵ６６、ＲＯＭ６８及びＲＡＭ７０は、メダル受入口３３に入ったメダルをセンサ３６が検知したことに応じて抽選を行う制御手段として機能する。
【００７２】
ステップＳ３５の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、進行（表示）中の可変表示ゲームが存在するか否かを判断する（ステップＳ３６）。なお、進行（表示）中の可変表示ゲームとは、現在、表示装置３２に表示され、上述した変動図柄が停止表示される前の可変表示ゲームである。すなわち、進行（表示）中の可変表示ゲームが存在するということは、既に、一のメダルが有効状態のメダル受入口３３に入り、上述した可変表示ゲームが実行されているということである。
【００７３】
ステップＳ３６において、進行（表示）中の可変表示ゲームが存在しないと判断した場合、可変表示ゲームを開始する（ステップＳ３８）。
一方、進行（表示）中の可変表示ゲームが存在すると判断した場合、可変表示ゲームが保留されることになるので、表示装置３２に表示される抽選保留数を変更する（ステップＳ３７）。
【００７４】
ステップＳ３０において、ＪＰゲーム中であると判断するか、ステップＳ３２において有効状態のメダル受入口にメダルが入っていないと判断するか、ステップＳ３７又はステップＳ３８の処理が実行された場合、本サブルーチンを終了する。
【００７５】
図９は、図８に示したサブルーチンのステップＳ３４において呼び出されて実行される報知実行処理を示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ６６は、ソレノイドを励磁させる（ステップＳ６０）。すなわち、ＣＰＵ６６は、有効状態のメダル受入口３３に入ったメダルを検知したセンサ３６からの検知信号を受信したことを受けて、ソレノイド３７に駆動信号を送信し、ソレノイド３７に電力を供給する。
ソレノイド３７が励磁されると、図５（ｂ）を用いて説明したように、プランジャ３８が引き下げられて、ソレノイド３７と放出台３９とに連結固定されている４本のばね４１が付勢される。
【００７６】
ステップＳ６０の処理を実行すると、ＣＰＵ６６は、報知ランプ４０の点灯色を変更する（ステップＳ６２）。すなわち、ＣＰＵ６６は、報知ランプ４０に制御信号を供給し、報知ランプ４０の点灯色を変更させる。
【００７７】
ステップＳ６２の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、スピーカ４６から効果音を発生させる（ステップＳ６４）。すなわち、ＣＰＵ６６は、スピーカ４６に制御信号を供給し、スピーカ４６から、例えば、大砲が発射される音を模した音等の効果音を発生させる。
【００７８】
ステップＳ６４の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、センサ無効化処理を行う（ステップＳ６６）。このセンサ無効化処理が実行されると、ＣＰＵ６６は、センサ３６からの検知信号を受信しても、駆動信号をソレノイド３７に送信しない。
【００７９】
ステップＳ６６の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、ソレノイド３７を消磁させる（ステップＳ６８）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ソレノイド３７に命令信号を送信し、ソレノイド３７への電力の供給を停止させる。
ソレノイド３７が消磁すると、図５（ｃ）を用いて説明したように、付勢されたばね４１により、放出台３９上に載置されているメダルがメダル受入口３３から放出される。なお、このステップＳ６６の処理は、ステップＳ６０においてソレノイド３７が励磁され、プランジャ３８が一定距離引き下げられるまで待機してから実行される。
【００８０】
ステップＳ６８の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、所定時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ７０）。上記所定時間としては、例えば、ソレノイド３７が励磁してから、ソレノイド３７が消磁して放出台３９から放出される時間よりも長い時間が設定される。
ステップＳ７０において所定時間が経過していないと判断した場合、ＣＰＵは、処理をステップＳ７０に戻す。
【００８１】
一方、ステップＳ７０において、所定時間が経過したと判断した場合、ＣＰＵ６６は、センサ無効化処理を解除する（ステップＳ７２）。
センサ無効化処理が解除されると、センサ３６がメダルを検知したときに検出信号をＣＰＵ６６に送信する。ステップＳ７２の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
【００８２】
図９を用いて説明したように、有効状態のメダル受入口３３にメダルが入り、報知実行処理が実行されると、報知ランプ４０の点灯色が変化し、スピーカ４６から効果音が発生し、更に、メダルが入ったメダル受入口３３からメダルが放出されることにより、有効状態のメダル受入口３３にメダルが入ったことが遊技者に報知されるのである。
図９に示すサブルーチンが実行されているとき、報知ランプ４０、スピーカ４６、メダル受入口３３は、それぞれ、有効状態のメダル受入口３３に入ったメダルをセンサ３６が検知したことに応じて、有効状態のメダル受入口３３にメダルが入ったことを報知する報知手段として機能する。
【００８３】
また、図９を用いて説明したように、ソレノイド３７が消磁する直前に、センサ３６が無効化され、ソレノイド３７が消磁して放出台３９から上方に飛び出したメダルがセンサ３６により検知されても検出信号をＣＰＵ６６に送信しないので、放出台３９から上方に飛び出したメダルにより、誤って報知されることを防止することができる。
【００８４】
図９では、メダル遊技機１０は、メダル受入口３３が備えるセンサ３６が、有効状態のメダル受入口３３に入ったメダルを検知した後に、センサ３６を無効化し、放出台３９から放出されるメダルがセンサ３６により検知されても、センサ３６が検知信号を送信しないように構成されている場合について説明したが、例えば、有効状態のメダル受入口３３に入ったメダルがセンサ３６により検知された後、放出台３９から放出されるメダルがセンサ３６により再度検知されてもＣＰＵ６６が報知ランプ４０、スピーカ４６及びソレノイド３７に駆動信号や制御信号を送信しないようにすることにより、報知ランプ４０、スピーカ４６及びソレノイド３７を無効化することとしてもよい。その場合、ＣＰＵ６６が放出台３９から放出されるメダルがセンサ３６により検知されたことを受けて、報知ランプ４０、スピーカ４６及びソレノイド３７の無効化を解除することにより、上述した誤報知を防止することができる。
【００８５】
図９では、報知ランプ４０の点灯色を変化させることにより、有効状態のメダル受入口３３にメダルが入ったことを報知する場合について説明したが、例えば、有効状態のメダル受入口３３にメダルが入ったことを受けて、点灯している報知ランプを点滅させることにより報知してもよい。
【００８６】
図１０は、図８に示したサブルーチンのステップＳ３８において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を示すフローチャートである。
本サブルーチンが呼び出されることにより、表示装置３２において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのである。ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報を有する複数の図柄を表示装置３２に表示し、その各々が変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示するゲームであり、複数の変動図柄の変動表示が開始されてから、複数の変動図柄が停止表示されるまでを１回とするゲームである。
【００８７】
上述した可変表示ゲームが開始されると、まず、ＣＰＵ６６の演算処理による内部抽選処理を実行する（ステップＳ２００）。この内部抽選処理は、上述したステップＳ３５においてＲＡＭ７０に記憶した抽選データに基づいて、停止表示される図柄の組み合わせを予め定める処理である。
【００８８】
ステップＳ２００の処理を実行すると、次に、選択される背景画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０１）。すなわち、上記内部抽選処理が実行された後、ＣＰＵ６６によって、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行状況等に応じて、背景画像を選択するプログラムがＲＯＭ６８から呼び出されて実行される。
【００８９】
次に、選択されたキャラクタ画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０２）。すなわち、上記プログラムの実行結果に基づいて、ＣＰＵ６６により選択されたキャラクタ画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される。
【００９０】
次いで、識別情報を有する変動図柄の画面構成情報が、上記プログラムの実行結果に基づいて、ＣＰＵ６６によってＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０３）。
【００９１】
次いで、ステップＳ２０１〜２０３において、ＲＡＭ７０に生成された画面構成情報に基づいて、ＣＰＵ６６によって、ＲＯＭ６８から上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。
その後、上記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関する情報によって、表示装置３２に表示される画像データとされた後、表示装置３２に送信され、表示される（ステップＳ２０４）。
【００９２】
上述したステップＳ２０１〜２０４の処理は、後述するステップＳ２０７において、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り返し実行される。このような処理を繰り返し実行することにより、所定の態様で図柄を変動表示することができ、また、キャラクタ画像も所定の動作をするように表示することができる。
【００９３】
次に、一つの変動図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ２０５）。すなわち、複数、例えば、三つの組のうち、一つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する。
変動図柄を停止表示させるタイミングであると判断したときには、ＣＰＵ６６によって、一つの変動図柄を停止表示させる態様で変動図柄画像が選択され、該変動図柄画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０６）。
【００９４】
上述したステップＳ２０５において、図柄を停止表示させるタイミングでないと判断したとき、又は、ステップＳ２０６の処理を実行したときには、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ２０７）。
【００９５】
複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判別したときには、処理をステップＳ２０１に戻す、一方、図柄の全てが停止表示されたと判断したときには、次に、停止表示された複数の図柄の組み合わせが、小当たりに対応する図柄の組み合わせ（例えば、「３」−「３」−「３」等）であるか否かについて判断する（ステップＳ２０８）。
【００９６】
ステップＳ２０８において、停止表示された複数の組に属する図柄の組み合わせが、小当たりに対応する図柄の組み合わせであると判断した場合、払出処理を実行する（ステップＳ２０９）。この払出処理では、払出装置８０に駆動信号を送信してメダル払出口４２、４３からゲーム空間１５内へ所定数（５枚）のメダルを払い出させる処理を実行する。
【００９７】
ステップＳ２０９の処理を実行するか、又は、ステップＳ２０８において、複数の組に属する図柄の組み合わせが、小当たりに対応する図柄の組み合わせではないと判断した場合、次に、停止表示された複数の組に属する図柄の組み合わせがジャックポットに対応する図柄の組み合わせ（「ＪＰ」−「ＪＰ」−「ＪＰ」）であるか否かについて判断する（ステップＳ２１２）。
【００９８】
ステップＳ２１２において、図柄の組み合わせが、ジャックポットに対応する図柄の組み合わせであると判断した場合、ＪＰゲーム実行処理を行う（ステップＳ２１３）。なお、このＪＰゲーム実行処理については、後に図面（図１１）を用いて詳述することにする。
【００９９】
ステップＳ２１３の処理を実行した場合、又は、ステップＳ２１２において、停止表示された図柄の組み合わせがジャックポットに対応する図柄の組み合わせではないと判断した場合、次に、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在するか否かを判断する（ステップＳ２１４）。ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在しないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１００】
一方、ステップＳ２１４において、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在すると判断した場合、保留された可変表示ゲームが存在することになるので、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データのうち、最も古い抽選データを読み出し（ステップＳ２１５）、処理をステップＳ２００に戻す。その後、ＣＰＵ６６は、ステップＳ２００において、読み出した抽選データに基づいて内部抽選処理を実行し、その内部抽選処理の結果に基づいて、ステップＳ２０１〜Ｓ２０７の処理を繰り返し実行することになる。
【０１０１】
図１１は、図１０に示したサブルーチンのステップＳ２１３において呼び出されて実行されるＪＰゲーム実行処理ルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ６６は、ＪＰゲーム報知画像を表示装置３２に表示させる（ステップＳ４０）。このＪＰゲーム報知画像が表示されると、ＪＰゲームが提供されることを報知する画像が表示されるとともに、例えば、上記規定枚数及び上記規定時間を示す画像等のＪＰゲームの内容を示す画像が表示される。
【０１０２】
ステップＳ４０の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、ＪＰゲーム設定処理を行う（ステップＳ４２）。このＪＰゲーム設定処理では、メダル受入口３３ａ〜３３ｈのなかのいずれかを有効状態のメダル受入口３３として設定し、メダル受入口３３が備える報知ランプ４０を点灯させる処理が実行される。
例えば、メダル受入口３３ａ〜３３ｈのなかの３つのメダル受入口３３ａ、３３ｂ、３３ｃが有効状態のメダル受入口３３として設定され、メダル受入口３３ａ、３３ｂ、３３ｃがそれぞれ備える報知ランプ４０ａ、４０ｂ、４０ｃが点灯する。そして、これらの有効状態のメダル受入口３３ａ、３３ｂ、３３ｃに、それぞれ規定枚数（例えば、３枚）のメダルを入れることができれば、ＪＰゲームをクリアしたことになる。
【０１０３】
ステップＳ４２の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、有効状態のメダル受入口３３にメダルが入ったか否かを判断する（ステップＳ４４）。すなわち、ＣＰＵ６６は、上述したＪＰゲーム設定処理において設定された有効状態のメダル受入口３３のいずれかにメダルが入ったか否かを判断する。
【０１０４】
ステップＳ４４において、有効状態のメダル受入口３３にメダルが入ったと判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、報知実行処理を行う（ステップＳ３４）。この報知実行処理は、図８を用いて示した報知実行処理と同様の処理であり、メダル受入口３３が備える報知ランプ４０の点灯色を変更するとともに、スピーカ４６から効果音を発生させ、さらに、メダルが入ったメダル受入口３３からメダルを放出する処理を実行する。
【０１０５】
ステップＳ３４の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、カウント処理を実行する（ステップＳ４６）。このカウント処理では、有効状態のメダル受入口３３に入ったメダルの数（メダル入数）を、有効状態のメダル受入口３３毎にカウントする処理が実行される。
例えば、メダル受入口３３ａ〜３３ｈのなかの３つのメダル受入口３３ａ、３３ｂ、３３ｃが有効状態のメダル受入口３３である場合において、メダル受入口３３ａにメダルが入ったときには、メダル受入口３３ａについての上記メダル入数を１増加させ、メダル受入口３３ｂにメダルが入ったときには、メダル受入口３３ｂについての上記メダル入数を１増加させる。
【０１０６】
ステップＳ４６の処理を実行するか、又は、ステップＳ４４において有効状態のメダル受入口にメダルが入っていないと判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、ＪＰゲームをクリアしたか否かを判断する（ステップＳ４８）。すなわち、ＣＰＵ６６は、上記メダル入数に基づいて、設定された有効状態のメダル受入口３３の全てについて、規定枚数のメダルが入ったか否かを判断する。
例えば、メダル受入口３３ａ、３３ｂ、３３ｃが有効状態のメダル受入口３３であり、規定枚数が３枚である場合、メダル受入口３３ａ、３３ｂ、３３ｃの３つ全てにそれぞれメダルを３枚ずつ入れることができれば、ＪＰゲームをクリアしたことになる。
【０１０７】
ステップＳ４８において、ＪＰゲームをクリアしたと判断した場合、ＣＰＵ６６は、クリア報知画像を表示装置３２に表示させる。このクリア報知画像は、設定された有効状態のメダル受入口３３の全てに規定枚数のメダルを入れることができ、ＪＰゲームをクリアすることができたことを遊技者に報知する画像である。
【０１０８】
ステップＳ５０の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、第一特賞実行処理を実行する（ステップＳ５２）。この第一特賞実行処理では、ステッピングモータ５２にそれぞれ駆動信号を送信して、可動板４７〜５０を全て開放状態にさせるとともに、払出装置８０に駆動信号を送信して、メダル払出口４５から所定数（４００枚）のメダルを払い出させる処理を実行する。
【０１０９】
一方、ステップＳ４８において、ＪＰゲームをクリアしていないと判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、規定時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ５４）。すなわち、ＣＰＵ６６は、上述したステップＳ４２において有効状態のメダル受入口３３が設定されてから、規定時間が経過したか否かを判断する。
ステップＳ５４において、規定時間が経過していないと判断した場合、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ４４に戻す。
【０１１０】
一方、ステップＳ５４において、規定時間が経過したと判断した場合、ＣＰＵ６６は、クリア不可報知画像を表示装置３２に表示させる（ステップＳ５６）。このクリア不可報知画像は、設定された有効状態のメダル受入口３３の全てに規定枚数のメダルを規定時間内に入れることができなかったことを遊技者に報知する画像である。
【０１１１】
ステップＳ５６の処理を実行すると、ＣＰＵ６６は、第二特賞実行処理を実行する（ステップＳ５８）。この第二特賞提供処理では、ステッピングモータ５２にそれぞれ駆動信号を送信して、４つの可動板４７〜５０のうち、可動板４７及び可動板５０を開放状態にさせる処理が実行される。
ステップＳ５８の処理を実行するか、又は、ステップＳ５２の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
【０１１２】
図１〜図１１を用いて説明したように、第１実施形態に係るメダル遊技機によれば、所定のタイミング毎に、複数のメダル受入口３３のなかのいずれかが有効状態のメダル受入口３３として設定されるとともに、タイミング変更スイッチ２９ａ、を操作することにより有効状態のメダル受入口３３が設定変更されるタイミングを変化させ、また、数変更スイッチ２９ｂを操作することにより設定されるメダル受入口の数を変化させることによりゲームの難易度を調整することができる。そのため、メダル受入口３３を移動可能とし、その移動速度を調節して難易度の調整を行う必要がなく、その結果、メダル遊技機における可動部分を減少させることが可能となり、長期間にわたって可動させても故障が発生し難い耐久性に優れたメダル遊技機を提供することができる。
また、第１実施形態に係るメダル遊技機によれば、有効状態のメダル受入口３３に備えられた報知ランプ４０が点灯又は点滅するため、遊技者が有効状態のメダル受入口３３を容易に認識することができる。また、有効状態のメダル受入口が次々に切り替わることにより、報知ランプ４０から発せられる光も次々に移動することになり、その光の動きにより、動的で華やかな演出を行うことができる。
【０１１３】
また、第１実施形態に係るメダル遊技機によれば、有効状態のメダル受入口が上記時間間隔毎に切り替わるため、投入するメダルの方向等を次々と変更するという従来にはない斬新な遊技を提供することができる。また、有効状態のメダル受入口にメダルが入った場合には、報知ランプの点灯色が変化し、スピーカから効果音が発生し、更に、メダルが入った有効状態のメダル受入口からメダルが放出されることにより、有効状態のメダル受入口にメダルが入ったことが報知されるため、どの有効状態のメダル受入口にメダルが入ったかを確実に認識することができ、有効状態のメダル受入口にメダルが入ったことに対する達成感を得ることができる。
また、放出されたメダルは、落下口から落下して遊技者に付与されたり、ゲーム空間内にストックされたりするため、遊技者は、放出されたメダルの行方にも注目し、楽しむことができる。
【０１１４】
また、第１実施形態に係るメダル遊技機は、複数のメダル受入口のうち、１又は２以上のメダル受入口が有効状態のメダル受入口、残りのメダル受入口が無効状態のメダル受入口として、所定のタイミング毎に設定変更されるように構成されているが、本発明のメダル遊技機では、複数のメダル受入口を有効状態又は無効状態のメダル受入口として設定変更する方法としては特に限定されるものではなく、例えば、複数のメダル受入口が、所定のタイミング毎にそれぞれ個別に設定変更されることとしてもよい。
【０１１５】
また、第１実施形態に係るメダル遊技機は、所定の時間が経過する毎に、有効状態のメダル受入口が設定変更されるように構成されており、有効状態のメダル受入口が設定変更される時間間隔を変化させることにより、上記タイミングを変化させることとしてもよく、また、有効状態のメダル受入口に所定枚数のメダルが入る毎に、有効状態のメダル受入口が設定変更されるように構成されており、上記所定枚数を変化させることにより、上記タイミングを変化させることとしてもよい。
【０１１６】
［第２実施形態］
以下、本発明のメダル遊技機の他の実施形態について説明する。
第２実施形態に係るメダル遊技機は、ゲーム進行状況に関する情報に基づいて、設定される有効状態のメダル受入口の数（設定数）又は設定変更のタイミングが変化するように構成されている。また、上記ゲーム進行状況に関する情報は、発射装置１６からメダルが発射された回数である発射回数（ｎ）であり、ＲＡＭ７０により記憶される発射回数（ｎ）が基準値（Ａ）を超えたときに、設定数及び設定変更のタイミングを変更する。なお、上記ゲーム進行状況に関する情報は、後述するように、発射回数（ｎ）に限定されるものではない。
【０１１７】
第２実施形態に係るメダル遊技機が備える各装置の内部構成（図１〜図６参照）は、メダル受入口１０にタイミング変更スイッチ２９ａ及び数変更スイッチ２９ｂが備えられていないことを除いて、第１実施形態に係るメダル遊技機と略同様であり、既に説明済であるのでここでの説明は省略する。また、第２実施形態に係るメダル遊技機において行われる処理についても、図７を用いて説明したメダル受入口設定処理を除いて、第１実施形態に係るメダル遊技機と略同様であるので、ここでは、第２実施形態に係るメダル遊技機において実行されるメダル受入口設定処理ルーチンについて説明することにする。
【０１１８】
図１２は、第２実施形態に係るメダル遊技機において実行されるメダル受入口設定処理を示すフローチャートである。このメダル受入口設定処理は、メダル遊技機１０の電源が入った（ＯＮになった）ときに呼び出されて実行されるものである。
なお、図１２に示すフローチャートには、図７に示したフローチャートのステップと同様の処理をするステップには同一の符号を付した。また、同一の符号を付したステップにおける処理については、その説明を省略する。
【０１１９】
図１２に示すサブルーチンが実行されると、まず、図７に示したように、ステップＳ１０の処理から始まって、ステップＳ１１へと処理が進み、ステップＳ１１において、ＪＰゲーム中ではないと判断すると、次に、ＣＰＵ６６は、発射装置１６が備える発射ボタン２２が押下されたか否かを判断する（ステップＳ１０１）。すなわち、ＣＰＵ６６は、発射装置１６が備える発射ボタン２２が押下されたことを受けて送信される命令信号を受信したか否かを判断する。
【０１２０】
ステップＳ１００において、発射ボタン２２が押下されたと判断した場合、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶されている発射回数（ｎ）に１を加算して、ｎ＝ｎ＋１となるように発射回数（ｎ）を更新する（ステップＳ１０２）。なお、図１２には示していないが、ＣＰＵ６６は、発射ボタン２２が押下されたことに応じて、ＣＰＵ６６は、発射装置１６に対して駆動信号を送信し、発射装置１６からメダルを発射させる。
【０１２１】
ステップＳ１０２の処理を実行するか、又は、ステップＳ１００においてメダルが発射されていないと判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、発射回数（ｎ）が基準値（Ａ）を超えたか否かを判断する（ステップＳ１０４）。この基準値（Ａ）は、ＲＯＭ６８に予め記憶されているものである。
【０１２２】
ステップＳ１０４において、発射回数（ｎ）が基準値（Ａ）を超えたと判断した場合、ＣＰＵ６６は、設定変更のタイミングを変更し（ステップＳ１０６）、次に、設定された有効状態のメダル受入口３３の数（設定数）を変更する（ステップＳ１０８）。そして、ステップＳ１０８の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶されている発射回数（ｎ）を、ｎ＝０となるように更新する（ステップＳ１１０）。
【０１２３】
ステップＳ１１０の処理を実行するか、又は、ステップＳ１０４において発射回数（ｎ）が基準値（Ａ）を超えていないと判断した場合、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ１８に進め、以降、図７に示したように処理が進み、ステップＳ２６において、電源をＯＦＦにする操作が行われたと判断した場合に本サブルーチンを終了する。
【０１２４】
図１２を用いて説明したように、第２実施形態に係るメダル遊技機１０では、メダルを発射した回数である発射回数（ｎ）が基準値（Ａ）に達する毎に、設定変更のタイミング及び設定数が変更される。
例えば、基準値（Ａ）が２００であり、発射回数（ｎ）が基準値（Ａ）に達する毎に、有効状態のメダル受入口３３が設定される時間間隔を、２秒から３秒、３秒から４秒というように、段階的に増加させ、また、設定数を１から２、２から３というように、段階的に増加させることにより、発射回数（ｎ）の増加に応じて、ゲームの難易度を低くすることができる。
【０１２５】
第２実施形態に係るメダル遊技機によれば、ゲーム進行状況に関する情報に基づいて、設定変更のタイミング及び設定数を変化させてゲームの難易度を調節することができるため、メダル受入口を移動可能とし、その移動速度を調節するといった難易度調節の方法を採用する必要がない。その結果、メダル遊技機における可動部分を減少させることが可能となり、長時間にわたって稼動させても故障の発生し難い耐久性に優れたメダル遊技機を提供することができる。
【０１２６】
第２実施形態に係るメダル遊技機では、ゲーム進行状況に関する情報が、発射回数（ｎ）である場合について説明したが、本発明のメダル遊技機において、ゲーム進行状況に関する情報は、上記発射回数に限定されるものではなく、メダル遊技機が稼動している時間や、上記発射回数に対するメダル取出口から払い出されたメダルの数の割合（払戻率）や、ＪＰゲームが実行された回数等を挙げることができる。
【０１２７】
［第３実施形態］
以下、本発明のメダル遊技機の他の実施形態について説明する。
第３実施形態に係るメダル遊技機は、有効状態のメダル受入口３３に入ったメダルを、メダル受入口３３が備えるセンサ３６が検知したことに応じて、メダルが入った有効状態のメダル受入口の近傍からメダルを放出するように構成されている。
【０１２８】
第３実施形態に係るメダル遊技機の各装置の内部構成等は、メダル受入口３３の構成と、メダル受入口３３の近傍からメダルを放出する機構が存在することとを除いて、第１実施形態に係るメダル遊技機と略同様であるので、ここでは、メダル受入口３３の構成と、有効状態のメダル受入口３３にメダルが入ったときに、メダルが入った有効状態のメダル受入口３３の近傍からメダルを放出する機構とについて説明することにする。また、第３実施形態に係るメダル遊技機において行われる処理については、第１実施形態に係るメダル遊技機と略同様であるので、ここでの説明は省略することにする。
【０１２９】
図１３（ａ）〜（ｂ）は、メダル受入口３３及び傾斜板２８を模式的に示す断面図である。なお、図中、２点鎖線の矢印は、メダルの軌道を示す。
また、図１３において、図２及び図５に示した構成要件と同様の構成要件については同一の符号を付した。また、同一の符号を付した構成要件については、その位置や機能等についての説明を省略する。
【０１３０】
図１３（ａ）〜（ｂ）に示すように、六角形の筒形状の外枠１３５、報知ランプ４０及びセンサ３６を備えたメダル受入口３３は、傾斜板２８を貫通するように設けられている。
メダル受入口３３の右側（図２においては、メダル受入口３３の奥側）であって、傾斜板２８の裏面側には、プランジャ１３８を備えたソレノイド１３７が固定されており、ソレノイド１３７のプランジャ１３８の上端には、略円筒形状の放出台１３９が固定されている。なお、放出台１３９の上面は、傾斜板２８と平行になっている。
【０１３１】
図１３（ａ）では、メダル受入口３３は有効となっており、報知ランプ４０は点灯している。また、ソレノイド１３７は消磁しているとともに、ソレノイド１３７の内部に設けられた付勢部材（図示せず）等の復元力により、プランジャ１３８が引き下げられた状態になっている。また、ソレノイド１３７が消磁している状態では、傾斜板２８の上面と、放出台１３９の上面とが同一平面上に位置しており、放出台１３９上をメダルが滑落する。
図１３（ａ）では、傾斜板２８上であって、壁部５３の手前側にストックされている５枚のメダル１が示されている。
【０１３２】
ゲーム空間１５（図示せず）内に投入されたメダル１が有効状態のメダル受入口３３に入り、センサ３６により検知されると、図１３（ｂ）に示すように、報知ランプ４０の点灯色が変化するとともに、ソレノイド１３７が励磁され、プランジャ１３８が勢い良く上方に飛び出し、放出台１３９上に存在するメダル１が上方に飛ばされる。なお、図５に示したメダル受入口３３と同様に、メダル受入口３３は、メダル受入口３３が無効のメダル受入口３３であるときに、メダル受入口３３にメダルが入っても、ソレノイド３７が動作しないように構成されている。
【０１３３】
図１３を用いて説明したように、第３実施形態に係るメダル遊技機によれば、有効状態のメダル受入口にメダルが入った場合には、報知ランプの点灯色が変化し、スピーカから効果音が発生し、更に、メダルが入った有効状態のメダル受入口の近傍からメダルが放出されることにより、有効状態のメダル受入口にメダルが入ったことが報知されるため、どの有効状態のメダル受入口にメダルが入ったかを確実に認識することができ、有効状態のメダル受入口にメダルが入ったことに対する達成感を得ることができる。
また、放出されたメタルは、落下口から落下して遊技者に付与されたり、ゲーム空間内にストックされたりするため、遊技者は、放出されたメダルの行方にも注目し、楽しむことができる。
【０１３４】
［第４実施形態］
以下、本発明のメダル遊技機の他の実施形態について説明する。
第４実施形態に係るメダル遊技機は、メダル受入口３３が上下に移動することができるように構成されている。
第４実施形態に係るメダル遊技機の各装置の内部構成等は、メダル受入口３３を上下に移動させる機構が存在することを除いて、第１実施形態に係るメダル遊技機と略同様であるので、ここでは、有効状態のメダル受入口３３が上下に移動する機構について説明することにする。また、第４実施形態に係るメダル遊技機において行われる処理については、第１実施形態に係るメダル遊技機と略同様であるので、ここでの説明は省略することにする。
【０１３５】
図１４は、メダル受入口３３及び傾斜板２８を模式的に示す断面図である。
なお、図１４において、図２及び図５に示した構成要件と同様の構成要件については同一の符号を付した。また、同一の符号を付した構成要件については、その位置や機能等についての説明を省略する。
【０１３６】
図１４に示すように、メダル受入口３３は、傾斜板２８を貫通するように隙間をあけて設けられており、上下に移動することが可能である。
また、外枠２３５の下側には、シャフト１５１を備えたシリンダ１５０が設けられており、シャフト１５１の上端には、六角形の板形状の伝達板１５２が固定されている。
このシリンダ１５０が駆動し、シリンダ１５０のシャフト１５１が上下に移動することにより、メダル受入口３３が上下に移動することができる。
なお、シリンダ１５０の駆動方式としては、特に限定されるものではなく、例えば、エア駆動方式や油圧駆動方式であってもよく、モータ駆動方式であってもよい。
なお、図中、３７、３８、３９、４０、４１、５３は、それぞれソレノイド、プランジャ、放出台、報知ランプ、ばね、壁部である。
【０１３７】
図１４を用いて説明したように、第４実施形態に係るメダル遊技機によれば、メダル受入口が上下に移動することができるため、例えば、有効状態のメダル受入口のなかのいずれかを上下に移動させることにより、メダルを投入する狙いを定め難くなるため、ゲームの難易度を高くすることができる。
また、メダル受入口が上下に移動する移動速度を調節することも可能であり、それにより難易度調節を行うことも可能である。
【０１３８】
第１〜第４実施形態では、報知ランプの点灯色が変化し、スピーカから音声が発生し、更に、メダル受入口からメダルが放出されることにより、有効状態のメダル受入口にメダルが入ったことが報知される場合について説明したが、上述した３つの方法のうち、１種類の方法のみを用いることとしてもよく、２種類の方法を併用して用いることとしてもよい。
また、有効状態のメダル受入口にメダルが入ったことを報知する方法としては、上述した以外に、例えば、表示装置において、有効状態のメダル受入口にメダルが入ったことを示すとともに、どの有効状態のメダル受入口にメダルが入ったかを示す画像を表示させる方法等を挙げることができる。
【０１３９】
第１〜第４実施形態では、ＪＰゲームは、規定時間内に規定枚数のメダルを有効状態のメダル受入口に入れることを目的とするゲームである場合について説明したが、ＪＰゲームのゲーム内容としては上述した場合に限定されるものではなく、例えば、規定時間内に可動板４７〜５０のうちのいずれかの可動板にメダルを規定回数衝突させることを目的とするゲームであってもよい。この場合、可動板に衝突したメダルを検知する機械式センサ等を設け、ＪＰゲームが開始されたときに、
【０１４０】
第１〜第４実施形態では、検知手段であるセンサが有効状態のメダル受入口にメダルが入ったことに応じて抽選が行われ、当該抽選の結果が「ジャックポット」であったときにＪＰゲームの提供を行い、このＪＰゲームをクリアすることができた場合に、払出装置からゲーム空間内へメダルが払い出される場合について説明したが、本発明のメダル遊技機において、抽選の結果に応じて遊技者に提供されるものとしては特に限定されるものではなく、例えば、ＪＰゲームをクリアすることができなかった場合にも、一定数のメダルがゲーム空間内に払い出されることとしてもよく、ＪＰゲームの結果に拘わらず、ゲーム空間内にストックされているメダルがゲーム空間外へ排出されることとしてもよい。
また、上述したＪＰゲームが提供されず、抽選に当選することにより、ゲーム空間内へメダルが払い出されてもよく、また、抽選に当選することにより、ゲーム空間外へメダルが払い出され、払い出されたメダルが直接遊技者に付与されることとしてもよい。
【０１４１】
【発明の効果】
本発明の構成によれば、従来のようにメダル受入口を可動式にすることなく難易度調整スイッチを操作することによって、メダル受入口が有効状態又は無効状態に設定変更されるタイミングや、有効状態のメダル受入口として設定されるメダル受入口の数を変更させて難易度の調整を行うことでき、その結果、メダル遊技機における可動部分を減少させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】第１の実施形態に係るメダル遊技機を模式的に示す斜視図である。
【図２】図１に示したメダル遊技機のゲーム空間内に設けられたターゲットを模式的に示す一部切り欠き斜視図である。
【図３】図１に示したメダル遊技機の筐体内部に払出装置が設けられている様子を模式的に示す背面図である。
【図４】図１に示したメダル遊技機が備える発射装置の近傍を模式的に示す断面図である。
【図５】（ａ）〜（ｃ）は、図１に示したメダル遊技機が備えるメダル受入口を模式的に示す断面図である。
【図６】図１に示したメダル遊技機の内部構成を模式的に示すブロック図である。
【図７】図１に示したメダル遊技機において実行されるメダル受入口設定処理を示すフローチャートである。
【図８】図１に示したメダル遊技機において実行される遊技実行処理を示すフローチャートである。
【図９】図８に示したサブルーチンのステップＳ３４において呼び出されて実行される報知実行処理を示すフローチャートである。
【図１０】図８に示したサブルーチンのステップＳ３８において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図１１】図１０に示したサブルーチンのステップＳ２１３において呼び出されて実行されるＪＰゲーム実行処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】第２実施形態に係るメダル遊技機において実行されるメダル受入口設定処理を示すフローチャートである。
【図１３】（ａ）〜（ｂ）は、第３実施形態に係るメダル遊技機が備えるメダル受入口及び傾斜板を模式的に示す断面図である。
【図１４】第４実施形態に係るメダル遊技機が備えるメダル受入口及び傾斜板を模式的に示す断面図である。
【符号の説明】
１０  メダル遊技機
１１  落下口
１２  筐体
１３  ターゲット
１４  窓部
１５  ゲーム空間
１６  メダル発射装置
３２  表示装置
３３（３３ａ〜３３ｈ）  メダル受入口
３６  センサ
４０（４０ａ〜４０ｈ）  報知ランプ
６６  ＣＰＵ
６８  ＲＯＭ
７０  ＲＡＭ
８０  払出装置
【図１】
2004329503.tif 000003
【図２】
2004329503.tif 000004
【図３】
2004329503.tif 000005
【図４】
2004329503.tif 000006
【図５】
2004329503.tif 000007
【図６】
2004329503.tif 000008
【図７】
2004329503.tif 000009
【図８】
2004329503.tif 000010
【図９】
2004329503.tif 000011
【図１０】
2004329503.tif 000012
【図１１】
2004329503.tif 000013
【図１２】
2004329503.tif 000014
【図１３】
2004329503.tif 000015
【図１４】
2004329503.tif 000016