(57)【要約】【課題】面白みのある遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）は、遊技に必要な図柄を変動表示するリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段（１０１）と、内部当選役決定手段（１０１）の決定結果に基づいて変動表示を停止制御する停止制御手段（１０２）と、役の入賞の成否に関わる複数の入賞ライン（８ａ〜８ｅ）とを備える。停止制御手段（１０２）は、“ベル−ベル−ベル”が並ぶ入賞ラインにより、遊技者にとって有利な状況の発生又は終了に関する情報を報知する。【選択図】  図１
2004223141.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示を停止制御する停止制御手段と、
役の入賞の成否に関わる複数の入賞ラインと
を備え、
前記停止制御手段は、所定の図柄を停止表示する位置に対応する入賞ライン又は所定の図柄組合せを構成する図柄が並ぶ入賞ラインにより、遊技者にとって有利な状況の発生又は終了に関する情報を報知することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記内部当選役決定手段の決定結果及び所定の役の入賞が成立すること基づいて該所定の役の入賞成立が実現可能な回数の情報を記憶する回数情報記憶手段と、
前記回数情報記憶手段に記憶された情報が示す回数が１以上であり且つ所定の条件が成立したことに基づいて、前記所定の役の入賞成立を許可することを決定する入賞成立許可手段と
を備え、
前記停止制御手段は、前記入賞成立許可手段の決定結果に基づいて前記変動表示を停止制御し、
前記有利な状況は、前記所定の役の入賞成立が許可される状況であることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、前記情報は、前記有利な状況が発生すること、発生しないこと、終了すること、又は終了しないことを示す情報であることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１又は２記載の遊技機において、前記情報は、前記有利な状況が発生する可能性があること又は終了する可能性があることを示す情報であることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４記載の遊技機において、前記情報は、前記有利な状況が発生する確率又は終了する確率を示す情報であることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項２乃至５のいずれか記載の遊技機において、前記回数情報記憶手段に記憶された情報が示す回数が１以上である状況において、前記所定の役の入賞成立が許可されていない場合に前記内部当選役決定手段が特定の役を内部当選役と決定する確率は、前記所定の役の入賞成立が許可されている場合と比べて高いことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
また、単位時間当りに使用可能（投入可能）な遊技媒体が所定の値を超えないようにすること等を目的として、入賞が成立すると遊技媒体を賭けることなく次のゲームを行うことが可能となる役（以下「再遊技」という）が設けられた遊技機が現在の主流である。そして、この「再遊技」に内部当選する確率が高い期間（以下「高確率再遊技期間」という）を発生させる機能を備えた遊技機が提供されている。
【０００６】
更に、ＢＢに内部当選した回数からＢＢの入賞が成立した回数を減算した回数を記憶し、その回数分の入賞成立を実現可能とする（例えば、特許文献１参照。）が、「高確率再遊技期間」において再遊技の「引き込み制御」、或いは「蹴飛ばし制御」を優先したり、小役の「引き込み制御」を優先することにより、「高確率再遊技期間」の終了条件が成立するまでの間、ＢＢの入賞が成立しないようにした遊技機が提供されている。このような遊技機では、上記終了条件が成立した場合に、リールとは別に設けられた表示手段を用いることにより補助期間の終了を報知するようにしたものが知られている。
【０００７】
【特許文献１】
特開２０００−２１０４１３号公報
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のような遊技機では、従来にない報知態様により上記報知が可能であり、面白みのある遊技機が望まれている。
【０００９】
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述の内部当選役決定手段１０１）と、内部当選役決定手段の決定結果に基づいて変動表示を停止制御する停止制御手段（例えば、後述の停止制御手段１０２）と、役の入賞の成否に関わる複数の入賞ラインとを備え、停止制御手段は、所定の図柄を停止表示する位置に対応する入賞ライン又は所定の図柄組合せ（例えば、後述の“ベル−ベル−ベル”）を構成する図柄（例えば、後述の“ベル（図柄９４）”）が並ぶ入賞ラインにより、遊技者にとって有利な状況（例えば、後述の通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態など）の発生又は終了に関する情報を報知することを特徴とする。
【００１１】
本発明の具体的態様では、内部当選役決定手段の決定結果及び所定の役の入賞が成立すること基づいて該所定の役の入賞成立が実現可能な回数の情報を記憶する回数情報記憶手段（例えば、後述のヒットリクエストフラグ格納手段１０７及びストック数格納手段１１０）と、回数情報記憶手段に記憶された情報が示す回数が１以上であり且つ所定の条件が成立したこと（例えば、後述のＦＴ継続ゲーム回数が“０”になること）に基づいて、所定の役の入賞成立を許可することを決定する入賞成立許可手段（例えば、ＦＴフラグ更新手段１１６）とを備え、停止制御手段は、入賞成立許可手段の決定結果に基づいて変動表示を停止制御し、有利な状況は、所定の役の入賞成立が許可される状況（例えば、後述の通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態など）であることを特徴とする。
【００１２】
本発明の具体的態様では、上記情報は、有利な状況が発生すること、発生しないこと、終了すること、又は終了しないことを示す情報であることを特徴とする。
【００１３】
本発明の具体的態様では、上記情報は、有利な状況が発生する可能性があること又は終了する可能性があることを示す情報であることを特徴とする。
【００１４】
本発明の具体的態様では、上記情報は、有利な状況が発生する確率又は終了する確率を示す情報であることを特徴とする。
【００１５】
本発明の具体的態様では、回数情報記憶手段に記憶された情報が示す回数が１以上である状況（例えば、後述のヒットリクエストフラグが“１０（Ｈ）”又は“２０（Ｈ）”である状況）において、所定の役の入賞成立が許可されていない場合（例えば、後述の「ＦＴ」である場合）に内部当選役決定手段が特定の役（例えば、後述の再遊技）を内部当選役と決定する確率は、所定の役の入賞成立が許可されている場合（例えば、後述の通常確率再遊技中であり、且つ内部当選状態である場合）と比べて高いことを特徴とする。
【００１６】
【作用及び効果】
本発明の遊技機では、停止制御手段は、役の入賞の成否に関わる入賞ラインにより、遊技者にとって有利な状況の発生又は終了に関する情報を報知する。一般に、遊技者は、役の入賞の成否に関心を持っているので、役の入賞の成否に関わる入賞ラインに対応する位置に停止表示される図柄に注目して遊技を行う。このように、遊技者が注目する入賞ラインにより、遊技者にとって有利な状況の発生又は終了に関する情報を報知することにより、その報知内容を把握するための目線の移動が不要になるとともに、遊技の面白みが増大する。また、遊技者がそのような報知を見逃し、不利益を受けるという状況の発生を防止することができる。
【００１７】
本発明の実施態様では、停止制御手段は、入賞成立許可手段の決定結果に基づいて変動表示を停止制御する。有利な状況は、所定の役の入賞成立が許可される状況である。従って、遊技者は、所定の図柄を停止表示する位置に対応する入賞ライン又は所定の図柄組合せを構成する図柄が並ぶ入賞ラインを把握し、所定の役の入賞成立が許可される状況の発生に期待して遊技を進めることができる。
【００１８】
また、上記情報として、有利な状況が発生すること、発生しないこと、終了すること、又は終了しないことを示す情報を採用することができる。
【００１９】
また、上記情報として、有利な状況が発生する可能性があること又は終了する可能性があることを示す情報を採用することができる。
【００２０】
また、上記情報として、有利な状況が発生する確率又は終了する確率を示す情報を採用することができる。
【００２１】
また、回数情報記憶手段に記憶された情報が示す回数が１以上である状況において、所定の役の入賞成立が許可されていない場合に内部当選役決定手段が特定の役を内部当選役と決定する確率を、所定の役の入賞成立が許可されている場合と比べて高くすることができる。
【００２２】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２３】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の「チェリーの小役」）に対応する一の図柄（例えば、後述の“チェリー（図柄９７）”）がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置（例えば、後述のＢＥＴ数が“３”であれば左の表示窓４Ｌ内の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
【００２４】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２５】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００２６】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、当り表示ランプ（いわゆるＷＩＮランプ）１７及び払出表示部１８が設けられる。当り表示ランプ１７は、基本的に、ＢＢ又はＲＢの入賞成立が実現可能となった後、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、ＢＢ及びＲＢを総称して、以下「ボーナス」という。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００２７】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報等が表示される。
【００２８】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２９】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３０】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００３１】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図１６）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“プラム（図柄９５）”、“Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３２】
図３は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【００３３】
実施例の遊技状態には、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」がある。これら“７種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後述の再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別により区別される。各遊技状態の特徴、すなわち各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御（入賞する可能性のある役の種類等）については、後で図４〜図７を参照して説明する。また、各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理（図２１）及びＦＴフラグのオン・オフの切り換えにより行われる。なお、後述（図５〜図７）のように、各遊技状態には、ボーナスに内部当選したゲームにおいてボーナスの入賞が不成立となるようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われるという共通点がある。
【００３４】
また、実施例では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する（一般に、「持ち越し」と称される）。更に、ボーナスに内部当選した状態（ボーナスを持ち越した状態）においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数（貯留）し、その回数分のボーナスの入賞成立を実現可能にしている。ＢＢの入賞成立を実現可能な回数を、以下「ＢＢストック数」という。また、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数を、以下「ＲＢストック数」という。なお、後述の図２３のＳＴ６５、図２６のＳＴ９４、ＳＴ９７又はＳＴ１００により、ボーナスの入賞成立を実現可能な回数は、「ＢＢストック数」と「ＲＢストック数」とを合計した回数よりも“１”大きいものとなる。詳細には、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」では、ＢＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＢＢストック数に“１”を加算した回数と一致する。また、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」では、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＲＢストック数に“１”を加算した回数と一致する。
【００３５】
ここで、ＢＢの入賞成立を契機として発生し、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。また、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。なお、「内部当選状態」は、ボーナスを持ち越している状態（後述のヒットリクエストフラグが“２０（Ｈ）”又は“１０（Ｈ）”である状態）を含む。また、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が高い状態（後述のＦＴフラグがセットされた状態）であり、これらを総称して、以下「高確率再遊技中（高確率再遊技期間）」といい、「ＦＴ」と略記する。また、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が通常の状態（後述のＦＴフラグがセットされていない状態）であり、これらを総称して、以下「通常確率再遊技中」という。
【００３６】
「ＦＴ」の発生条件は、後述のヒットリクエストフラグが“００（Ｈ）”であるときにボーナスに内部当選したこと（後述の図２３のＳＴ６３の判別が“ＮＯ”）、又はＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時においてＢＢストック数及びＲＢストック数が“０”でないこと（後述の図２６のＳＴ１０２を行うこと）である。
【００３７】
「ＦＴ」の終了条件は、「ＦＴ」が終了するまでに要するゲームの回数（以下「ＦＴ継続ゲーム回数」という）が“０”となること（後述の図２０のＳＴ３１の判別が“ＹＥＳ”）である。この「ＦＴ継続ゲーム回数」は、「ＦＴ」の発生時において“１５００”に設定され（後述の図２３のＳＴ６７，図２６のＳＴ１０３）、「ＦＴ」のゲームの開始時に“１”減算（後述の図２５のＳＴ８２）される。また、この「ＦＴ継続ゲーム回数」は、ＦＴの終了に当選すること（後述の図２５のＳＴ８６の判別が“ＹＥＳ”）を契機として“０”に更新される。
【００３８】
また、「ＦＴ」の終了の抽選に当選する確率、及び当該抽選が行われるか否かは、ストップ用セレクトデータ（以下「セレクトデータ」という）、ＦＴ終了抽選状態、及び内部当選役に応じて変化するようになっている（後述の図１３，図１４）。セレクトデータは、後述の停止テーブル群の決定などに用いられ、ＦＴを終了するか否かに関する遊技者の有利さの度合いを示すデータ（情報）でもあり、後述の図１９のＳＴ１６で決定される。具体的には、セレクトデータとしては、“０”〜“３”が設けられ、その遊技者の有利さの度合いは、“１”〜“３”のうち、“２”が最も高く“３”が最も低い。ＦＴ終了抽選状態とは、ＦＴを終了するか否かに関する遊技者の有利さの度合いを示す指標である。具体的には、ＦＴ終了抽選状態としては、“０”〜“３”が設けられ、遊技者の有利さの度合いは、“３”が最も高く“１”が最も低く、“０”よりも“２”が高い。実施例では、選択されたセレクトデータに基づく上記有利さの度合い（具体的には、ＦＴが終了する可能性があるか否か）を、「ベルの小役」の入賞ライン（対応する図柄組合せ“ベル−ベル−ベル”が並ぶ有効ライン）により報知するようにしている。
【００３９】
ここで、「ヒットリクエストフラグ」は、あるゲームの状況（ボーナスを持ち越しているか否か、持ち越しているボーナスの種類など）を示すものであり、その次のゲームにおいて遊技状態の移行の契機となり得るフラグ（情報）である。具体的には、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“２０（Ｈ）”であるとき、その次のゲームにおける遊技状態は、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」である。また、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“１０（Ｈ）”であるとき、その次のゲームにおける遊技状態は、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」である。また、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“００（Ｈ）”であるとき、その次のゲームにおける遊技状態は、「一般遊技状態」である。なお、「ヒットリクエストフラグ」は、後述の図２３のＳＴ６４及び図２６でセットされ、後述の図２１、図２３のＳＴ６３及び図２５のＳＴ８１の判別において用いられる。
【００４０】
また、「ＦＴフラグ（高確率再遊技フラグ）」は、「ＦＴ」であるか否かを判別するためのフラグである。具体的には、「ＦＴフラグ」は、「ＦＴ」においては、“オン”の状況にある。また、「通常確率再遊技中」においては、基本的に“オフ”の状況にある。この「ＦＴフラグ」は、後述の図２３のＳＴ６６及び図２６のＳＴ１０２で“オン”とされ、後述の図２０のＳＴ３２で“オフ”とされる。なお、フラグが“オン”の状況とは、例えば所定の記憶領域に“１”を示す情報が記憶されていることをいう。また、フラグが“オフ”の状況とは、所定の記憶領域に“０”を示す情報が記憶されていることをいう。
【００４１】
また、「次ボーナス抽選処理」とは、ＢＢ遊技状態又は“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶことにより発生したＲＢ遊技状態の終了時にＢＢストック数及びＲＢストック数が“１以上”である場合において、ＢＢ内部当選設定比率テーブル（図１５）に基づいて次ボーナスをＢＢ又はＲＢのいずれとするか、すなわち、ヒットリクエストフラグとして“２０（Ｈ）”又は“１０（Ｈ）”のいずれをセット（記憶）するかを決定する。具体的には、後述の図２６の処理をいう。「次ボーナス」とは、次に入賞成立が許可（許容）されることとなるボーナスの種類（種別）をいう。
【００４２】
図３に示すように、ＢＢの入賞は、内部当選状態において“青７−青７−青７”又は“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、内部当選状態において“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に「ＪＡＣ  ＩＮ」と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００４３】
ここで、遊技状態に拘らずボーナス（「ＪＡＣ  ＩＮ」を除く）に内部当選したゲームでは、ボーナスの入賞が成立しないようにしている。また、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合（後述の図２３のＳＴ６３の判別が“ＮＯ”の場合）には、次のゲームにおいて別の遊技状態へ移行する。従って、一般遊技状態においてボーナスの入賞が成立することはない。
【００４４】
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。ここで、「ＦＴ」では、再遊技に内部当選したとき、“１０７／１２８”の確率で遊技者の停止操作（停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミング、或いは操作順序（停止順序））に拘らずその再遊技の入賞を不成立とするリールの停止制御（一般に、「蹴飛ばし制御」と称される）を行う。この停止制御により、「ＦＴ」と「通常確率再遊技中」の再遊技の入賞が成立する確率を等しくしている。
【００４５】
また、一般遊技状態、内部当選状態及びＢＢ一般遊技状態では、「チェリーの小役」、「ベルの小役」、及び「プラムの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。
【００４６】
役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に「ＪＡＣゲーム」と称される。
【００４７】
次に、図４を参照して、ＢＥＴ数が“３”のとき、一般遊技状態又は内部当選状態において内部当選役を決定する際（後述の図２２）に使用する確率抽選テーブルを示す。
【００４８】
図４（１）は、通常確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。図４（１）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“０”〜“１６３８３”のうち、“３０３”〜“２５４７”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“２２４５／１６３８４”である。
【００４９】
図４（２）は、ＦＴ用確率抽選テーブルを示す。図４（２）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“０”〜“１６３８３”のうち、“３０３”〜“１３９８３”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“１３６８１／１６３８４”である。
【００５０】
以上のように、「ＦＴ」では、「通常確率再遊技中」と比べて再遊技に内部当選する確率が高くなっている。なお、図４（１）及び（２）に示すテーブルでは、「再遊技」及び「なし（はずれ）」以外に内部当選する確率は、同じである。例えば、ボーナスに内部当選する確率（ＢＢ又はＲＢのいずれかに内部当選する確率）は、いずれの確率抽選テーブルにおいても“３０３／１６３８４（約“１／５４．１”）”である。なお、「ＦＴ」及び「通常確率再遊技中」では、「再遊技」の入賞が成立する確率は、後述の図１０のテーブル及びセレクトデータを用いた停止テーブル群の選択を行うことにより等しくなっている。
【００５１】
次に、図５〜図７を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、例えば、後述の図８及び図９に示すような停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の際に選択されるものである。
【００５２】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態、内部当選役、セレクトデータなどに応じて変化しうるものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施例では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様までもが一致するわけではない。また、ＢＢ一般遊技状態以外の遊技状態において「ベルの小役」に内部当選した場合には、後述のセレクトデータ抽選値テーブル（図１０（２））に基づいて「ベル入賞成立可能停止テーブルＡ群（以下「停止テーブルＡ群」という）」又は「ベル入賞成立可能停止テーブルＢ群（以下「停止テーブルＢ群」という）」が選択される。
【００５３】
入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、内部当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、「停止テーブルＡ群」が選択された場合には、「ベルの小役」の入賞成立を実現しうるが、ＢＢ等の他の役の入賞成立を実現することはできない。また、「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「再遊技」の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
【００５４】
図５（１）に示すように、一般遊技状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択される。このため、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。
【００５５】
通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、ＢＢの入賞成立を実現することができる。なお、図４（１）に示すように、“１１４３７／１６３８４”の確率で「なし（ハズレ）」に内部当選する。
【００５６】
通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、内部当選役が「なし（ハズレ）」の場合には、ＲＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、ＲＢの入賞成立を実現することができる。なお、図４（１）に示すように、“１１４３７／１６３８４”の確率で内部当選役が「なし（ハズレ）」となる。
【００５７】
図６（２）に示すように、高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。同様に、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合にも、入賞不成立停止テーブル群が選択されるので、ＢＢの入賞成立を実現することはできない。また、再遊技に内部当選した場合には、後述のセレクトデータ抽選値テーブル（図１０（１））に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。
【００５８】
高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。同様に、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合にも、入賞不成立停止テーブル群が選択されるので、ＲＢの入賞成立を実現することはできない。また、再遊技に内部当選した場合には、後述のセレクトデータ抽選値テーブル（図１０（１））に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。
【００５９】
図７（３）に示すように、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われる。
【００６０】
次に、図８及び図９を参照して、停止テーブルの例について説明する。停止テーブルは、後述の滑りコマ数決定処理（図１９のＳＴ２１）で使用される。停止テーブルを用いたリールの停止制御は、一般に「テーブル制御」と称される。
【００６１】
「停止テーブル」には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの「停止操作位置」、及び「停止制御位置」が示されている。「停止操作位置」は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【００６２】
ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー“２０”の“チェリー（図２の図柄９７）”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“１６”の“チェリー”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に表示窓内を移動した図柄の数を示す（リールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【００６３】
図８は、停止テーブルＡを示す。このテーブルは、停止テーブルＡ群に含まれ、“ベル−ベル−ベル”がクロスダウンライン８ａに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００６４】
図８において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０４”，“０９”，“１２”，“１６”又は“２０”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上の図柄は、“ベル（図柄９４）”である。
【００６５】
図８において、中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”，“０７”，“１１”，“１５”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
【００６６】
図８において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“００”，“０４”，“０９”，“１３”又は“１７”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ下の図柄は、“ベル”である。
【００６７】
以上のように、図８に示す停止テーブルＡが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン８ａの位置、すなわち左の表示窓４Ｌの上段，中央の表示窓４Ｃの中段，右の表示窓４Ｒ内の下段の位置に“ベル”が停止表示され、入賞が成立することとなる。
【００６８】
図９は、停止テーブルＢを示す。このテーブルは、停止テーブルＢ群に含まれ、“ベル−ベル−ベル”がセンターライン８ｃに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００６９】
図９において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”，“０８”，“１１”，“１５”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル（図柄９４）”である。
【００７０】
図９において、中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”，“０７”，“１１”，“１５”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
【００７１】
図９において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”，“０５”，“１０”，“１４”又は“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
【００７２】
以上のように、図９に示す停止テーブルＢが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、センターライン８ｃの位置、すなわち表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の中央の位置に“ベル”が停止表示され、入賞が成立することとなる。
【００７３】
次に、図１０を参照して、セレクトデータを選択するためのストップ用セレクトデータ抽選値テーブルについて説明する。このテーブルには、遊技に関連する情報（遊技状態、終了抽選状態、内部当選役など）毎に、各セレクトデータに対応する抽選値が示されている。また、各セレクトデータには、停止テーブル群が予め対応付けられている。抽選値とは、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報（例えば、セレクトデータ）が選択される。乱数の抽出範囲は、“０”〜“１２７”である。例えば、「ＦＴ」の場合、抽出した乱数値が“８１”のとき、初めに、この“８１”からセレクトデータ“１”に対応する抽選値“７１”を減算する。この減算した値は、“１０”である。次に、この“１０”からセレクトデータ“２”に対応する抽選値“３６”を減算する。この減算した値は、負となる。従って、乱数値が“８１”の場合には、セレクトデータとして“２”が選択される。ストップ用セレクトデータ抽選値テーブルは、後述の図１９のＳＴ１６で使用される。
【００７４】
図１０（１）は、内部当選役が再遊技であるゲームにおいて使用されるストップ用セレクトデータ抽選値テーブルを示す。このテーブルでは、「通常確率再遊技中」及び「ＦＴ」に対応して、セレクトデータ“１”〜“３”の抽選値が示されている。セレクトデータ“１”及び“２”には、入賞不成立停止テーブル群が対応付けられている。また、セレクトデータ“３”には、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が対応付けられている。
【００７５】
図１０（１）において、「通常確率再遊技中」では、セレクトデータ“１”及び“２”に対応する抽選値は“０”である。また、セレクトデータ“３”に対応する抽選値は“１２８”である。従って、「通常確率再遊技中」においてセレクトデータ“１”及び“２”が選択される場合はない。すなわち、「通常確率再遊技中」において再遊技に内部当選した場合、必ず再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される。
【００７６】
これに対し、「ＦＴ」では、各セレクトデータに対応して“０”以外の抽選値が示されている。従って、セレクトデータ“１”〜“３”のいずれも選択される可能性がある。各セレクトデータが選択される確率の分子は、対応する抽選値となる（分母は、“１２８”）。従って、「ＦＴ」において再遊技に内部当選した場合、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される確率は、“２１／１２８”である。入賞不成立停止テーブル群が選択される確率は、“１０７／１２８”である。
【００７７】
ここで、前述（図４（２））のように、「ＦＴ」において再遊技に内部当選する確率は、“１３６８１／１６３８４”である。従って、「ＦＴ」において再遊技の入賞が成立する確率は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される確率を考慮すると、約“０．１３７０（“１３６８１／１６３８４”×“２１／１２８”）”である。他方、「通常確率再遊技中」では、必ず再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、再遊技に内部当選する確率は、その入賞が成立する確率と等しい。すなわち、「通常確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率は、約“０．１３７０（“２２４５／１６３８４”）”である。以上のように、実施例では、「ＦＴ」及び「通常確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率が等しくなっている。
【００７８】
図１０（２）は、内部当選役がベルの小役であるＢＢ一般遊技状態以外の遊技状態のゲームにおいて使用されるストップ用セレクトデータ抽選値テーブルを示す。このテーブルでは、終了抽選状態“０”〜“３”に対応して、セレクトデータ“１”〜“３”の抽選値が示されている。この終了抽選状態は、前回のゲームにおいて選択されたものである。セレクトデータ“１”には、停止テーブルＡ群が対応付けられている。また、セレクトデータ“２”には、停止テーブルＢ群が対応付けられている。ここで、セレクトデータ“３”に対応する抽選値は“０”であり、このテーブルにおいてセレクトデータとして“３”が選択される場合はない。
【００７９】
次に、図１１を参照して、ＦＴ終了抽選状態の選択比率番号テーブルについて説明する。このテーブルには、遊技状態、セレクトデータ、及び内部当選役に応じて選択比率番号などが示されている。選択比率番号とは、後述の図１２に示すように、変更する終了抽選状態として“０”〜“３”の各々が選択される比率が予め定められた番号である。また、※が示された欄は、ＦＴ終了抽選状態の変更が行われないことを示す。また、遊技状態、セレクトデータ、及び内部当選役の全ての組合せのうち、実際に存在しない組合せに対応する欄には、選択比率番号及び※のいずれも示されていない。例えば、図１０（２）では、セレクトデータとして“３”が選択されることがないため、内部当選役が「ベルの小役」、セレクトデータが“３”に対応する欄には、選択比率番号及び※のいずれも示されていない。この選択比率番号テーブルは、後述の図２４のＳＴ７１で使用される。
【００８０】
次に、図１２を参照して、ＦＴ終了抽選状態の選択比率値テーブルについて説明する。このテーブルには、選択比率番号、設定値に応じて変更するＦＴ終了抽選状態に対応する抽選値が示されている。「設定値」とは、一般に“６段階”設けられ、遊技場側が「出玉率（機械割）」を調整するために選択する値である。例えば、「選択比率番号」が“３”の場合、抽出した乱数値が“１０”のとき、初めに、この“１０”から変更する終了抽選状態“０”に対応する抽選値“０”を減算する。この減算した値は、“１０”である。次に、この“１０”から変更する終了抽選状態“１”に対応する抽選値“１７”を減算する。この減算した値は、負となる。従って、乱数値が“１０”の場合には、変更する終了抽選状態として“１”が選択される。これに対し、抽出した乱数値が“１７”以上の場合などのように、乱数値から各抽選値を減算しても負の値にならない場合には、抽選前のＦＴ終了抽選状態が継続（維持）される。この選択比率値テーブルは、後述の図２４のＳＴ７３で使用される。
【００８１】
次に、図１３を参照して、ＦＴ終了抽選値の選択番号テーブルについて説明する。このテーブルには、セレクトデータ、ＦＴ終了抽選状態、及び内部当選役に応じて選択番号が示されている。選択番号とは、後述（図１４）のＦＴ終了抽選値と対応付けられた番号をいう。ここで、内部当選役が「ベルの小役」の場合、セレクトデータが“１”であれば必ず「ＦＴ」が継続する。これに対し、セレクトデータが“２”であればＦＴ終了抽選状態に拘らず選択番号として“４”が選択され、「ＦＴ」を終了させるか否かの抽選が行われる。この選択番号テーブルは、後述の図２５のＳＴ８４で使用される。
【００８２】
ここで、「ベルの小役」に内部当選したゲームにおいて、セレクトデータ“１”が選択された場合には停止テーブルＡ群に含まれる停止テーブルが使用される。セレクトデータ“２”が選択された場合には停止テーブルＢ群に含まれる停止テーブルが使用される。すなわち、セレクトデータが“１”の場合には、クロスダウンライン８ａに沿って「ベルの小役」の入賞成立を示す図柄組合せが並ぶ。また、セレクトデータが“２”の場合には、センターライン８ｃに沿って「ベルの小役」の入賞成立を示す図柄組合せが並ぶ。従って、クロスダウンライン８ａに沿って「ベルの小役」の図柄組合せが並ぶ場合には、必ず「ＦＴ」が継続する。これに対し、センターライン８ｃに沿って並ぶ場合には、「ＦＴ」が終了する可能性がある。
【００８３】
すなわち、後述の停止制御手段１０２は、「ベルの小役」に対応する図柄組合せ“ベル−ベル−ベル”を構成する図柄９４が並ぶ入賞ラインにより、通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態又は通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態の発生に関する情報を報知する。具体的には、図柄９４が並ぶ入賞ラインをクロスダウンライン８ａとすることにより、有利な状況が発生しないことを報知する。また、センターライン８ｃとすることにより、有利な状況が発生する可能性があること及びその確率が“８１９２／３２７６８（後述の図１４）”であることを報知する。遊技者は、「ベルの小役」の入賞ラインに基づいて、「ＦＴ」を終了させるための抽選に関する情報、すなわち「ＦＴ」が終了する可能性の有無、その確率を把握することができる。
【００８４】
次に、図１４を参照して、ＦＴ終了抽選値テーブルについて説明する。このテーブルには、選択番号及び設定値に応じてＦＴ終了抽選値が示されている。このＦＴ終了抽選値は、“０”〜“３２７６７”の範囲から抽出した乱数値の大きさと比較するものである。ＦＴ終了抽選値と比べて抽出した乱数値が小さい場合には、「ＦＴ」が終了（ＦＴ継続ゲーム回数を“０”に設定）となる。そうでない場合には、「ＦＴ」が継続する。例えば、選択番号が“４”の場合に「ＦＴ」が終了する確率は、“８１９２／３２７６８”である。このＦＴ終了抽選値テーブルは、後述の図２５のＳＴ８５で使用される。
【００８５】
ここで、図１４においてＦＴ終了抽選値が大きいほど「ＦＴ」の終了に当選する確率が高くなる。従って、選択番号のうち、“０”が遊技者にとって最も有利な番号であり、“８”が最も不利な番号である。具体的には、各選択番号の遊技者にとっての有利さの度合いは、０→４→３→１→１０→５→９→２→６→７→８の順番で低くなっていく。また、図１３において各ＦＴ終了抽選状態に応じて選択される選択番号及び各選択番号の遊技者にとっての有利さの度合いを考慮すると、ＦＴ終了抽選状態のうち、“３”が最も有利な状態であり、“１”が最も不利な状態である。具体的には、各ＦＴ終了抽選状態の遊技者にとっての有利さの度合いは、３→２→０→１の順番で低くなっていく。
【００８６】
また、図１２において選択比率番号毎に変更するＦＴ終了抽選状態に対応して定められた抽選値の大きさ及び各ＦＴ終了抽選状態の遊技者にとっての有利さの度合いを考慮すると、選択比率番号のうち、基本的に“０”が最も有利な番号であり、“３”が最も不利な番号である。具体的には、選択比率番号の遊技者にとっての有利さの度合いは、０→１→２→５→４→３の順番で低くなっていく。また、図１１において各セレクトデータに応じて選択される選択比率番号及び各選択比率番号の遊技者にとっての有利さの度合いを考慮すると、セレクトデータのうち、“２”が最も有利なデータであり、“３”が最も不利なデータである。なお、セレクトデータ“０”は、ＲＢ遊技状態においてのみ選択されるので、他のデータとの有利さの度合いの比較は行っていない。
【００８７】
次に、図１５を参照して、ＢＢ内部当選設定比率テーブルについて説明する。このテーブルには、ＦＴ終了抽選状態に応じてＢＢ内部当選設定比率が示されている。ＢＢ内部当選設定比率とは、次ボーナスをＢＢ又はＲＢのいずれとするかを決定するための情報をいう。具体的には、このＢＢ内部当選設定比率と比べて“０”〜“２５５”の範囲から抽出した乱数値が小さい場合には、次ボーナスをＢＢと決定し、大きい場合には、ＲＢと決定する。ＢＢ内部当選設定比率テーブルは、後述の図２６のＳＴ９２で使用される。
【００８８】
図１６は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００８９】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００９０】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００９１】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「全リール停止コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、ＦＴフラグ、ヒットリクエストフラグ、ＢＢストック数の情報、ＲＢストック数、ＦＴ継続ゲーム回数、ＦＴ終了抽選状態の情報等が格納される。
【００９２】
図１６の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、当り表示ランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００９３】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００９４】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００９５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００９６】
図１６の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
【００９７】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００９８】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００９９】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【０１００】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【０１０１】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【０１０２】
次に、図１７を参照して、遊技機１の機能を実現するために必要な主制御回路７１の機能実現手段（動作部）を含むブロック図について説明する。主制御回路７１は、次のような各手段を備えている。
【０１０３】
スタートスイッチ６Ｓからの入力信号及び後述の遊技状態格納手段１０９に格納された情報に基づいて内部当選役を決定（後述の図１９のＳＴ１５）する内部当選役決定手段１０１、
後述の滑りコマ数決定手段１１４の決定結果に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御（後述の図１９のＳＴ２２）する停止制御手段１０２、
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別（後述の図１９のＳＴ１５）する入賞検索手段１０３、
内部当選役決定手段１０１の決定結果及び入賞検索手段１０３の検索結果に基づいてＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了（終了したボーナスの情報を含む）を監視（後述の図２０のＳＴ３４）するボーナス終了監視手段１０４、
ボーナス終了監視手段１０４の監視結果及び後述のストック数格納手段１１０に格納（記憶）された情報に基づいて「次ボーナス」を決定（後述の図２６）する次ボーナス決定手段１０５、
内部当選役決定手段１０１の決定結果、次ボーナス決定手段１０５の決定結果及び後述のヒットリクエストフラグ格納手段１０７に格納（記憶）された情報に基づいて後述のヒットリクエストフラグ格納手段１０７に格納（記憶）された情報を更新（後述の図２３のＳＴ６４、図２６のＳＴ９３、ＳＴ９６、ＳＴ９９、ＳＴ１０１）するヒットリクエストフラグ更新手段１０６、
ヒットリクエストフラグの情報を格納（記憶）するヒットリクエストフラグ格納手段１０７、
入賞検索手段１０３の検索結果、ボーナス終了監視手段１０４の監視（判別）結果、ヒットリクエストフラグ格納手段１０７に格納（記憶）された情報及び後述のＦＴフラグ格納手段１１７に格納された情報に基づいて後述の遊技状態格納手段１０９に格納された情報の監視及び更新（後述の図２１など）を行う遊技状態監視手段１０８、
遊技状態の情報を格納する遊技状態格納手段１０９、
ＢＢストック数及びＲＢストック数の情報を格納（記憶）するストック数格納手段１１０、
内部当選役決定手段１０１の決定結果及びヒットリクエストフラグ更新手段１０６の更新態様に基づいてストック数格納手段１１０に格納（記憶）された情報を更新（後述の図２３のＳＴ６２、ＳＴ６５、図２６のＳＴ９４、ＳＴ９７、１２０）するストック数更新手段１１１、
内部当選役決定手段１０１の決定結果、遊技状態格納手段１０９に格納された情報及び後述のＦＴ終了抽選状態格納手段１２２に格納された情報に基づいてセレクトデータを決定（後述の図１９のＳＴ１６）するストップ用セレクトデータ決定手段１１２、
停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ（リール停止信号回路４６）からの入力信号、ストップ用セレクトデータ決定手段１１２の決定結果などに基づいて停止テーブルを選択（後述の図１９のＳＴ２１）する停止テーブル選択手段１１３、
停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ（リール停止信号回路４６）からの入力信号（停止操作位置）及び停止テーブル選択手段１１３の選択結果に基づいて「滑りコマ数」を決定（後述の図１９のＳＴ２１）する滑りコマ数決定手段１１４、
滑りコマ数決定手段１１４の決定結果に基づいて誤入賞（内部当選役以外の役の入賞が成立すること）の成否を判別する誤入賞判別手段１１５、
内部当選役決定手段１０１の決定結果、次ボーナス決定手段１０５の決定結果、ヒットリクエストフラグ格納手段１０７に格納（記憶）されている情報及び後述のＦＴ継続ゲーム回数カウンタ１２０に格納されている情報に基づいて後述のＦＴフラグ格納手段１１７に格納された情報を更新する（後述の図２０のＳＴ３２、図２３のＳＴ６６、図２６のＳＴ１０２）ＦＴフラグ更新手段１１６、
ＦＴフラグの情報を格納するＦＴフラグ格納手段１１７、
内部当選役決定手段１０１の決定結果、ストップ用セレクトデータ決定手段１１２の決定結果、ＦＴフラグ格納手段１１７に格納された情報、後述のＦＴ継続ゲーム回数カウンタ１２０に格納された情報及び後述のＦＴ終了抽選状態格納手段１２２に格納された情報に基づいて「ＦＴ」を終了させるか否かの抽選（後述の図２５のＳＴ８４，ＳＴ８５）を行うＦＴ終了抽選手段１１８、
内部当選役決定手段１０１の決定結果、次ボーナス決定手段１０５の決定結果、ヒットリクエストフラグ格納手段１０７に格納（記憶）されている情報及びＦＴ終了抽選手段１１８の決定結果に基づいて後述のＦＴ継続ゲーム回数カウンタ１２０の値を更新（後述の図２３のＳＴ６７、図２５のＳＴ８７、図２６のＳＴ１０３）するＦＴ継続ゲーム回数更新手段１１９、
ＦＴ継続ゲーム回数の情報を格納するＦＴ継続ゲーム回数カウンタ１２０、
内部当選役決定手段１０１の決定結果、遊技状態格納手段１０９に格納された情報、ストップ用セレクトデータ決定手段１１２の決定結果などに基づいて後述のＦＴ終了抽選状態格納手段１２２に格納された情報を更新（後述の図２４）するＦＴ終了抽選状態更新手段１２１、
ＦＴ終了抽選状態の情報を格納するＦＴ終了抽選状態格納手段１２２。
【０１０４】
ここで、ＦＴフラグ更新手段１１６は、ＦＴ継続ゲーム回数カウンタ１２０に格納されている情報が“０”となることを契機としてＦＴフラグを“オフ”とする（後述の図２０のＳＴ３２）。ＦＴフラグが“オフ”となると、次のゲームの開始時に遊技状態監視手段１０８により遊技状態が更新（ＦＴが終了）される。「ＦＴ」が終了することを契機として、内部当選役決定手段１０１の決定結果に応じたストップ用セレクトデータ決定手段１１２の決定結果により、ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群或いはＲＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択される。以上より、ＦＴフラグ更新手段（入賞成立許可手段）１１６は、回数情報記憶手段に記憶された情報が示す回数が“１”以上であり且つ所定の条件が成立したことに基づいて、所定の役（ボーナス）の入賞成立を許可することを決定するものである。
【０１０５】
次に、図１８〜図２０に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１０６】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ＳＴ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ＳＴ４）。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ６）、ＳＴ８に移る。ＳＴ５の判別が“ＮＯ”のときは、投入メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３に移る。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過しているか否かを判別し（ＳＴ９）、この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１１に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１０に移る。ＳＴ１０では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１０９】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行い（ＳＴ１１）、同時に抽選用の乱数を抽出し（ＳＴ１２）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１３）。ＳＴ１２の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ＳＴ１３の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【０１１０】
図１９のＳＴ１４では、後で図２１を参照して説明する遊技状態監視処理を行う。続いて、後で図２２及び図２３を参照して説明する確率抽選処理を行う（ＳＴ１５）。この確率抽選処理（内部抽選処理）は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、上記ＳＴ１２において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するか否かを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。続いて、遊技状態、内部当選役、前回のゲームの終了抽選状態、乱数値、ストップ用セレクトデータ抽選値テーブル（図１０）などに基づいてセレクトデータ（停止テーブル群）を抽選により決定し（ＳＴ１６）、ＳＴ１７に移る。ＳＴ１７では、後で図２４を参照して説明するＦＴ終了抽選状態選択処理を行い、ＳＴ１８に移る。ＳＴ１８では、後で図２５を参照して説明するＦＴ終了抽選処理を行い、ＳＴ１９に移る。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する（ＳＴ１９）。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２１に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２０に移る。ＳＴ２０では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２１に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１９に移る。
【０１１２】
ＳＴ２１では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定（選択）されたセレクトデータに対応する停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ＳＴ２２）。続いて、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判別する（ＳＴ２３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２４に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１９に移る。ＳＴ２４では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図２０のＳＴ２５に移る。
【０１１３】
図２０のＳＴ２５では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２６）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ２７）。この場合、遊技は中止となる。ＳＴ２６の判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をＢＢ遊技状態或いはＲＢ遊技状態へ移行する（ＳＴ２８）。
【０１１４】
次に、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ２９）。この判別が“ＮＯ”のとき（遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態でないとき）は、ＳＴ３０に移り、“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３３に移る。ＳＴ３０では、ＦＴフラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３１に移り、“ＮＯ”のときは、図１８のＳＴ２に移る。ＳＴ３１では、ＦＴ継続ゲーム回数カウンタ１２０の値が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３２に移り、“ＮＯ”のときは、図１８のＳＴ２に移る。ＳＴ３２では、ＦＴフラグを“オフ”とし、図１８のＳＴ２に移る。
【０１１５】
ＳＴ２９の判別が“ＹＥＳ”のとき（遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるとき）は、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う（ＳＴ３３）。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックするとともに、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行う。
【０１１６】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判別する（ＳＴ３４）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。ＳＴ３４の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態を終了してＳＴ３５に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２に移る。ＳＴ３５では、後で図２６を参照して説明する次ボーナス抽選処理を行い、ＳＴ２に移る。
【０１１７】
次に、図２１を参照して、遊技状態監視処理について説明する。ここで、以下の処理に用いるヒットリクエストフラグは、一般遊技状態においてＢＢ又はＲＢに内部当選したとき（後述の図２３のＳＴ６４）、及びＢＢ遊技状態等が終了したとき（後述の図２６）においてのみ変更される可能性がある。
【０１１８】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ４１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットする（ＳＴ４２）。具体的には、ＳＴ３３（図２０）の処理で移行した遊技状態をセットする。続いて、図１９のＳＴ１５に移る。ＳＴ４１の判別が“ＮＯ”のときは、ヒットリクエストフラグが“１０（Ｈ）”であるか否かを判別する（ＳＴ４３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態をＲＢ内部当選状態にセットする（ＳＴ４４）。具体的には、ＦＴフラグが“オン”の場合には、遊技状態を「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」にセットし、“オフ”の場合には、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」にセットする。続いて、図１９のＳＴ１５に移る。
【０１１９】
ＳＴ４３の判別が“ＮＯ”のときは、ヒットリクエストフラグが“２０（Ｈ）”であるか否かを判別する（ＳＴ４５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態をＢＢ内部当選状態にセットする（ＳＴ４６）。具体的には、ＦＴフラグが“オン”の場合には、遊技状態を「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」にセットし、“オフ”の場合には、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」にセットする。続いて、図１９のＳＴ１５に移る。ＳＴ４５の判別が“ＮＯ”のときは、遊技状態を一般遊技状態にセットし（ＳＴ４７）、図１９のＳＴ１５に移る。
【０１２０】
以上のように、ゲーム開始時におけるヒットリクエストフラグ及びＦＴフラグに基づいて遊技状態の変更を行うようにしている。つまり、前回のゲームにおける遊技状況に応じて遊技状態を変更するようにしている。例えば、後述のＳＴ６４（図２３）でヒットリクエストフラグの内容が変更され、ＳＴ６６でＦＴフラグが“オフ”から“オン”に変更されるが、その変更を契機とした遊技状態の変更は、次のゲームの開始時に行われることとなる。そして、この遊技状態監視処理においてセットされた遊技状態に基づいて後述の確率抽選処理（図２２、図２３）などが行われる。
【０１２１】
次に、図２２及び図２３を参照して、確率抽選処理について説明する。
【０１２２】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ５１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５５に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５２に移る。ＳＴ５２では、ＦＴフラグが“オフ”であるか否か、すなわち「通常確率再遊技中」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５４に移る。ＳＴ５３では、通常確率再遊技中用確率抽選テーブル（図４（１））に基づいて内部当選役の抽選を行い、ＳＴ５６に移る。ＳＴ５４では、ＦＴ用確率抽選テーブル（図４（２））に基づいて内部当選役の抽選を行い、ＳＴ５６に移る。ＳＴ５１の判別が“ＹＥＳ”のときは、ボーナス中用確率抽選テーブル（図示せず）に基づいて内部当選役の抽選を行い（ＳＴ５５）、ＳＴ５６に移る。ＳＴ５６では、選択された内部当選役の情報をＲＡＭ３３に格納し、図２３のＳＴ６１に移る。
【０１２３】
図２３のＳＴ６１では、内部当選役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６２に移り、“ＮＯ”のときは、図１９のＳＴ１６に移る。ＳＴ６２では、内部当選したボーナスの種別に応じてＢＢストック数又はＲＢストック数に“１”を加算し、ＳＴ６３に移る。ＳＴ６３では、セットされているヒットリクエストフラグが“１０（Ｈ）”又は“２０（Ｈ）”であるか否かを判別する。この判別が“ＮＯ”のとき、すなわち「一般遊技状態」であるときは、ＳＴ６４に移る。ＳＴ６３の判別が“ＹＥＳ”のときは、図１９のＳＴ１６に移る。ＳＴ６４では、ボーナスの種別に基づいてヒットリクエストフラグをセット（記憶）する。具体的には、内部当選役がＲＢであるときは、ヒットリクエストフラグとして“１０（Ｈ）”をセットし、ＢＢであるときは、“２０（Ｈ）”をセットする。続いて、内部当選したボーナスのストック数から“１”減算する（ＳＴ６５）。続いて、ＦＴフラグを“オン”とし（ＳＴ６６）、ＳＴ６７に移る。ＳＴ６７では、ＦＴ継続ゲーム回数を“１５００”に設定し、図１９のＳＴ１６に移る。
【０１２４】
次に、図２４を参照して、ＦＴ終了抽選状態選択処理について説明する。
【０１２５】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態、セレクトデータ、内部当選役及び選択比率番号テーブル（図１１）に基づいてＦＴ終了抽選状態の選択比率番号を決定する（ＳＴ７１）。次に、ＦＴ終了抽選状態の移行なしであるか否かを判別する（ＳＴ７２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図１９のＳＴ１８に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ７３に移る。ＳＴ７３では、選択比率番号、設定値、乱数値及び選択比率値テーブル（図１２）に基づいてＦＴ終了抽選状態の抽選を行い、ＳＴ７４に移る。ＳＴ７４では、変更するＦＴ終了抽選状態が現在のＦＴ終了抽選状態と同じであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７５に移り、“ＮＯ”のときは、図１９のＳＴ１８に移る。ＳＴ７５では、当選したＦＴ終了抽選状態に変更し、図１９のＳＴ１８に移る。ここで、ＦＴ終了抽選状態選択処理は、遊技状態に拘らず行われ、「ＦＴ」以外の状況においてもＦＴ終了抽選状態が移行する場合がある。
【０１２６】
次に、図２５を参照して、ＦＴ終了抽選処理について説明する。
【０１２７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＦＴフラグが“オン”であるか否かを判別する（ＳＴ８１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８２に移り、“ＮＯ”のときは、図１９のＳＴ１９に移る。ＳＴ８２では、ＦＴ継続ゲーム回数を“１”減算し、ＳＴ８３に移る。ＳＴ８３では、ＦＴ継続ゲーム回数が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図１９のＳＴ１９に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ８４に移る。
【０１２８】
ＳＴ８４では、セレクトデータ、ＦＴ終了抽選状態、内部当選役及び選択番号テーブル（図１３）に基づいてＦＴ終了抽選値の選択番号を決定し、ＳＴ８５に移る。ＳＴ８５では、選択番号、設定値、乱数値及びＦＴ終了抽選値テーブル（図１４）に基づいて「ＦＴ」を終了させるか否かの抽選を行い、ＳＴ８６に移る。ＳＴ８６では、「ＦＴ」の終了に当選したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８７に移り、“ＮＯ”のときは、図１９のＳＴ１９に移る。ＳＴ８７では、ＦＴ継続ゲーム回数を“０”に設定し、図１９のＳＴ１９に移る。
【０１２９】
次に、図２６を参照して、次ボーナス抽選処理について説明する。なお、この処理は、図２０のＳＴ３４の判別が“ＹＥＳ”であるときに行われる。
【０１３０】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢストック数及びＲＢストック数の両方が“１以上”であるか否かを判別する（ＳＴ９１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ９５に移る。ＳＴ９２では、ＦＴ終了抽選状態、乱数値及びＢＢ内部当選設定比率テーブル（図１５）に基づいて抽選（次ボーナスの選択）を行う。続いて、決定（選択）したボーナスのヒットリクエストフラグをセット（記憶）する（ＳＴ９３）。具体的には、選択したボーナスが「ＢＢ」であるとき、“２０（Ｈ）”をセットする。決定したボーナスが「ＲＢ」であるとき、“１０（Ｈ）”をセットする。続いて、決定されたボーナスのストック数を“１”減算し（ＳＴ９４）、ＳＴ１０２に移る。
【０１３１】
ＳＴ９１の判別が“ＮＯ”のときは、ＢＢストック数が“１以上”であるか否かを判別する（ＳＴ９５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９６に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ９８に移る。ＳＴ９６では、ヒットリクエストフラグとして“２０（Ｈ）”をセット（記憶）する。続いて、ＢＢストック数を“１”減算し（ＳＴ９７）、ＳＴ１０２に移る。
【０１３２】
ＳＴ９５の判別が“ＮＯ”のときは、ＲＢストック数が“１以上”であるか否かを判別する（ＳＴ９８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９９に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１０１に移る。ＳＴ９９では、ヒットリクエストフラグとして“１０（Ｈ）”をセット（記憶）する。続いて、ＲＢストック数を“１”減算し（ＳＴ１００）、ＳＴ１０２に移る。ＳＴ９８の判別が“ＮＯ”のとき、すなわちＢＢストック数及びＲＢストック数の両方が“０”であるとき（次ボーナスがなしのとき）は、ヒットリクエストフラグとして“００（Ｈ）”をセット（記憶）し（ＳＴ１０１）、図１８のＳＴ２に移る。ＳＴ１０２では、ＦＴフラグを“オン”とし、ＳＴ１０３に移る。ＳＴ１０３では、ＦＴ継続ゲーム回数を“１５００”に設定し、図１８のＳＴ２に移る。
【０１３３】
ここで、上記ＳＴ９３、ＳＴ９６、ＳＴ９９、ＳＴ１０１でセットされたヒットリクエストフラグ、或いはＳＴ１０２でセットされたＦＴフラグに基づいて次のゲームにおける遊技状態監視処理で遊技状態の変更が行われる。また、ＳＴ９４、ＳＴ９７及びＳＴ１００では、ヒットリクエストフラグのセットに対応してＢＢストック数又はＲＢストック数から“１”減算している。このため、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」では、ＢＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＢＢストック数に“１”を加算した回数と一致する。また、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」では、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＲＢストック数に“１”を加算した回数と一致する。従って、ヒットリクエストフラグ格納手段１０７及びストック数格納手段１１０は、所定の役（例えば、ボーナスなど）の入賞成立が実現可能な回数の情報を記憶する回数情報記憶手段として機能する。
【０１３４】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１３５】
実施例では、クロスダウンライン８ａ又はセンターライン８ｃに沿って「ベルの小役」に対応する図柄組合せ（所定の図柄組合せ）を並べることにより、遊技者にとって有利な状況に関する情報を報知するようにしているが、これに限られるものではない。トップライン８ｂ，センターライン８ｃ，ボトムライン８ｄ，クロスダウンライン８ａ又はクロスアップライン８ｅ、又はこれらを組合せたものにより報知することもできる。また、所定の図柄組合せとして「ベルの小役」に対応するものを採用しているが、任意の役に対応するものを採用することができる。また、所定の図柄組合せとして役に対応しない図柄組合せ（例えば、“青７−ＢＡＲ−青７”など）を採用することもできる。また、入賞ラインにより、有利な状況が発生すること、終了する可能性があること、終了する確率を報知することもできる。
【０１３６】
実施例では、「遊技者にとって有利な状況」として「ボーナスの入賞成立が許可される状況」を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、「基本的に遊技者の操作タイミングのみに基づいて一又は複数のリールの停止制御（いわゆる「無制御」）が行われる、すなわち停止操作位置と停止制御位置が一致することとなる状況（いわゆる「チャレンジタイム（ＣＴ）」）」、「有効ラインに沿って並ぶことを許可された図柄組合せが報知される状況」、「内部当選役の入賞成立を実現するために必要な停止ボタンの操作順序が報知される状況」、「シングルボーナスの入賞（或いは内部当選）が成立しやすい状況（Ｓ・Ｂ高確率状態）」、「所定の役（例えば、ＢＢ、ＲＢ、小役、或いは再遊技等）の入賞（或いは内部当選）が成立しやすい状況（例えば、いわゆる「小役の集中」など）」等を採用することもできる。また、再遊技に内部当選する確率が高く、且つその「蹴飛ばし制御」が行われない状況を有利な状況として採用することもできる。
【０１３７】
また、回数情報記憶手段に記憶された情報が“１以上”のゲームにおいてボーナスの入賞成立を許可するか否かの抽選（ＦＴの修了抽選）に用いる複数の「抽選テーブル（所定の抽選テーブル）」であって、各々当選となる確率が異なるものを設ける。例えば、これに当選となる確率が高い「高確率抽選テーブル（例えば、当選確率が“１／３０”）」、及び当選となる確率が低い「低確率抽選テーブル（例えば、当選確率が“１／５００”）」を設ける。「高確率抽選テーブル」を用いて上記抽選を行う状況においてのみセンターライン８ｃなどに沿って所定の図柄を並べたり、センターライン８ｃなどに沿って所定の図柄が並ぶ確率を「高確率抽選テーブル」を用いる場合に高くすることにより、遊技者にとって有利な状況（ボーナスの入賞成立が許可される状況）の発生確率が高いこと（有利な状況の発生に関する情報）を報知することもできる。また、センターライン８ｃなどに沿って所定の図柄が並ぶことを契機としてその抽選テーブルを変更し、入賞ラインにより上記当選確率が変化したこと（有利な状況の発生に関する情報）を報知することもできる。また、有利な状況の発生条件としてゲーム回数（ＦＴ継続ゲーム回数）の条件を採用し、センターライン８ｃなどに沿って所定の図柄が並ぶことを契機としてその回数を変更したり、変更の抽選を行い、その終了条件（ＦＴ継続ゲーム回数）が変更したことなど（有利な状況の発生に関する情報）を報知することもできる。
【０１３８】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図４】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図５】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図６】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図７】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図８】停止テーブルＡを示す図。
【図９】停止テーブルＢを示す図。
【図１０】ストップ用セレクトデータ抽選値テーブルを示す図。
【図１１】選択比率番号テーブルを示す図。
【図１２】選択比率値テーブルを示す図。
【図１３】選択番号テーブルを示す図。
【図１４】ＦＴ終了抽選値テーブルを示す図。
【図１５】ＢＢ内部当選設定比率テーブルを示す図。
【図１６】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図１７】機能実現手段（動作部）を含むブロック図。
【図１８】主制御回路のメインフローチャート。
【図１９】図１８に続くフローチャート。
【図２０】図１９に続くフローチャート。
【図２１】遊技状態監視処理を示すフローチャート。
【図２２】確率抽選処理を示すフローチャート。
【図２３】図２２に続くフローチャート。
【図２４】ＦＴ終了抽選状態選択処理を示すフローチャート。
【図２５】ＦＴ終了抽選処理を示すフローチャート。
【図２６】次ボーナス抽選処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
１…遊技機、２…キャビネット、２ａ…パネル表示部、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…液晶表示画面、６…スタートレバー、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８ａ…クロスダウンライン、８ｂ…トップライン、８ｃ…センターライン、８ｄ…ボトムライン、８ｅ…クロスアップライン、９ａ…１−ＢＥＴランプ、９ｂ…２−ＢＥＴランプ、９ｃ…最大ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…メダル払出口、１６…メダル受け部、１７…当り表示ランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ、２２…メダル投入口、２２Ｓ…投入メダルセンサ、２３…配当表パネル、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、３９…モータ駆動回路、４０…ホッパー、４１…ホッパー駆動回路、４５…ランプ駆動回路、４６…リール停止信号回路、４８…表示部駆動回路、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ…ステッピングモータ、５０…リール位置検出回路、５１…払出完了信号回路、７１…主制御回路、７２…副制御回路、１０１…内部当選役決定手段、１０２…停止制御手段、１０３…入賞検索手段、１０４…ボーナス終了監視手段、１０５…次ボーナス決定手段、１０６…ヒットリクエストフラグ更新手段、１０７…ヒットリクエストフラグ格納手段、１０８…遊技状態監視手段、１０９…遊技状態格納手段、１１０…ストック数格納手段、１１１…ストック数更新手段、１１２…ストップ用セレクトデータ決定手段、１１３…停止テーブル選択手段、１１４…滑りコマ数決定手段、１１５…誤入賞判別手段、１１６…ＦＴフラグ更新手段、１１７…ＦＴフラグ格納手段、１１８…ＦＴ終了抽選手段、１１９…ＦＴ継続ゲーム回数更新手段、１２０…ＦＴ継続ゲーム回数カウンタ、１２１…ＦＴ終了抽選状態更新手段、１２２…ＦＴ終了抽選状態格納手段。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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