(57)【要約】【課題】仮想空間内で動作される敵キャラクタに対して照準を表示しシューティングを行うビデオゲーム装置において、シューティングの各種状態情報を、視認性を高めて表示することのできる技術を提供する。【解決手段】シューティングの状態情報を収集し、収集した状態情報により前記照準の形状を決定し、該形状を形成するように収集した状態情報を文字により配置して表示するようにした。また、収集した状態情報の文字数をカウントし照準の形状を決定するようにした。【選択図】  図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間内で動作されるキャラクタ間で照準を表示しシューティングを行うビデオゲーム装置であって、
前記シューティングの状態情報を収集する収集手段と、
前記収集手段により収集した状態情報により前記照準の形状を決定する決定手段と、
前記決定手段により決定した照準の形状を形成するように、前記収集手段により収集したシューティングの状態情報を文字により配置して表示する照準表示手段とを備えたビデオゲーム装置。
【請求項２】
前記決定手段は、前記収集手段により収集した状態情報の種類数により前記照準の形状を決定することを特徴とする請求項１記載のビデオゲーム装置。
【請求項３】
前記収集手段により収集した状態情報の文字数をカウントするカウント手段をさらに備え、
前記決定手段は、前記カウント手段によりカウントした文字数により前記照準の形状を決定することを特徴とする請求項１記載のビデオゲーム装置。
【請求項４】
仮想空間内で動作されるキャラクタ間で照準を表示しシューティングを行うビデオゲーム装置を、
前記シューティングの状態情報を収集する収集手段、
前記収集手段により収集した状態情報により前記照準の形状を決定する決定手段、
前記決定手段により決定した照準の形状を形成するように、前記収集手段により収集したシューティングの状態情報を文字により配置して表示する照準表示手段、
として機能させるためのプログラムを記録したビデオゲーム装置が読み取り可能な記録媒体。
【請求項５】
仮想空間内で動作されるキャラクタ間で照準を表示しシューティングを行うビデオゲーム装置を、
前記シューティングの状態情報を収集する収集手段、
前記収集手段により収集した状態情報により前記照準の形状を決定する決定手段、
前記決定手段により決定した照準の形状を形成するように、前記収集手段により収集したシューティングの状態情報を文字により配置して表示する照準表示手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、仮想空間内で動作される敵キャラクタに対して照準を表示しシューティングを行うビデオゲーム装置、プログラムを格納した記録媒体およびプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来のこのようなビデオゲーム装置は、円形や十字形の照準を表示するものが一般的であるが、ミサイルのシンボルをリング状に配置して該シンボル列の内側を照準として用い、ミサイルを発射すると発射した数だけ発射済みのシンボルに置き換えるようにしたものもある（例えば、特許文献１参照）。また、通常の照準を用い、プレイヤの視線が集中する該照準の周辺部付近にミサイルの残数を表示し、シューティングの状態情報を視認しやすくしたものもある（例えば、特許文献２参照）。
【０００３】
【特許文献１】
特開平８−１５５１４６号公報（第００７１−００８７段落、第８図）
【特許文献２】
特許第３２１９７３５号公報（第００２９−００３５段落、第４図）
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、特許文献１では、標準自体によりミサイルの残数を表示することはできるが、その他のシューティングの状態情報を表示することはできない。また、特許文献２では、照準の周辺付近に状態情報を表示するものであるが、複数の状態情報を表示しようとすると照準と状態情報が輻輳し、返って視認性を低下させることになる。
【０００５】
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、シューティングの各種状態情報を、視認性を高めて表示することのできる技術を提供することにある。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本発明の第１の手段は、仮想空間内で動作されるキャラクタ間で照準を表示しシューティングを行うビデオゲーム装置であって、前記シューティングの状態情報を収集する収集手段と、前記収集手段により収集した状態情報により前記照準の形状を決定する決定手段と、前記決定手段により決定した照準の形状を形成するように、前記収集手段により収集したシューティングの状態情報を文字により配置して表示する照準表示手段とを備えたビデオゲーム装置である。
【０００７】
本手段によれば、シューティングの状態情報を文字で配置し照準を形成することにより、各種状態情報を視認性を高めて表示することができる。
【０００８】
ここに、シューティングの状態情報は、敵までの距離、敵味方双方の高度、速度、移動方向、機種、装備、搭乗者等を意味する。
【０００９】
本発明の第２の手段は、前記第１の手段において、前記決定手段は、前記収集手段により収集した状態情報の種類数により前記照準の形状を決定するものである。
【００１０】
本手段によれば、照準の形状が変化し、把握すべき種類の状態情報を視認しやすくすることができる。
【００１１】
本発明の第３の手段は、前記第１の手段において、前記収集手段により収集した状態情報の文字数をカウントするカウント手段をさらに備え、前記決定手段は、前記カウント手段によりカウントした文字数により前記照準の形状を決定するものである。
【００１２】
本手段によれば、文字数の多い状態情報であっても画像と輻輳することなく視認性を確保して表示することができる。
【００１３】
本発明の第４の手段は、仮想空間内で動作されるキャラクタ間で照準を表示しシューティングを行うビデオゲーム装置を、前記シューティングの状態情報を収集する収集手段、前記収集手段により収集した状態情報により前記照準の形状を決定する決定手段、前記決定手段により決定した照準の形状を形成するように、前記収集手段により収集したシューティングの状態情報を文字により配置して表示する照準表示手段、として機能させるためのプログラムを記録したビデオゲーム装置が読み取り可能な記録媒体である。
【００１４】
記録媒体に格納することにより、プログラムのみの流通を可能にすることができる。なお記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、フレキシブルディスク、ゲームカートリッジ、メモリーカード、磁気ディスク、磁気テープ等のあらゆる媒体を用いることができる。
【００１５】
本発明の第５の手段は、仮想空間内で動作されるキャラクタ間で照準を表示しシューティングを行うビデオゲーム装置を、前記シューティングの状態情報を収集する収集手段、前記収集手段により収集した状態情報により前記照準の形状を決定する決定手段、前記決定手段により決定した照準の形状を形成するように、前記収集手段により収集したシューティングの状態情報を文字により配置して表示する照準表示手段、として機能させるためのプログラムである。
【００１６】
プログラムは、通信機能のあるビデオゲーム装置にネットワークにより配信することができる。
【００１７】
【発明の実施の形態】
本発明の実施形態を図に基づいて説明する。
図１は本発明のビデオゲーム装置をビデオディスプレイ装置５（以下、単に「ディスプレイ５」という）に接続した状態を示している。
【００１８】
ゲーム機本体１は、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ２ａ内に図示せぬＤＶＤ−ＲＯＭ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｃ−ＲＯＭ）２が装着され、ゲームプログラムおよびゲームデータを提供する。また外部入力装置としてコントローラ３および外部記憶装置としてのメモリーカード４が接続されている。
【００１９】
ディスプレイ５はゲーム機本体１から出力される表示記号を表示画像として、またスピーカ６は音声記号を音声としてプレイヤに提供するためのものであり、一般家庭用のテレビ受像機を用いることができる。
【００２０】
コントローラ３は、種々の操作ボタンを有している。平面方向からみたコントローラ３の左方には、上下左右方向の方向キー７が設けられ、該当方向のキー７の押下によるキャラクタの当該方向へ移動、選択画面でのカーソルの移動等に用いられる。一方、コントローラ３の右方には○ボタン８および×ボタン９がありそれぞれ決定入力、取消入力に使用される。さらに□ボタン１０および△ボタン１１は特定のコマンド入力に使用される。また、コントローラ３の中央部にはゲームの一時停止や再スタートを行うスタートボタン１２、画面の切り替え等に使用されるセレクトボタン１３およびキャラクタの移動等に用いられるアナログスティック１４、１５がある。
【００２１】
図２は本発明のビデオゲーム装置のハードウェアブロックを示している。該ビデオゲーム装置は、内部バス２０を介してＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１、画像処理部２４、音声処理部２６、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｃ−ＲＯＭ）読取部２７およびインターフェース部２８等を備えている。
【００２２】
上記ＣＰＵ２１には、主記憶装置としてのＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２２と、画像処理部２４、音声処理部２６等の管理を行うオペレーティングシステム等のプログラムが格納されたＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２３とが接続されている。またＣＰＵ２１には、クロック信号を発生する発振回路と該クロック信号を分周し計時信号とする分周回路とを含む。
【００２３】
上記画像処理部２４は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２から読み出された圧縮されて符号化された画像データを複号化し、座標演算、レンダリング、シェーディング等を行いフレームバッファ２５に格納する。該格納した画像データをＣＰＵ２１から出力される描画命令に従い、ディジタルアナログ変換しディスプレイ４へ表示する。
【００２４】
上記音声処理部２６は、ＤＶＤ−ＲＯＭ読取部２７により読み取られたＤＶＤ−ＲＯＭ２のサウンドデータをアナログデータに変換してスピーカ６から出力させる。また、音声処理部２６は、ＣＰＵ２１の指示に従い効果音や音楽のデータを生成し、アナログデータに変換してスピーカ６に出力させる。
【００２５】
上記ＤＶＤ−ＲＯＭ読取部２７は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２からゲーム用のプログラムやデータを読み取り、読み取ったプログラムやデータはＲＡＭ２２に記録される。また読み取ったサウンドデータは、内部バス２０を介して音声処理部２６へ送出される。
【００２６】
上記インターフェース部２８には、プレイヤからの指示を入力するコントローラ３と、ゲームの設定データ等を格納する外部記憶装置としてのメモリーカード４とが脱着自在に接続される。
【００２７】
ここに、ＤＶＤ−ＲＯＭ２に格納されたゲームは、仮想空間内で動作される敵キャラクタに対して、プレイヤキャラクタから照準を合わせてシューティングを行うビデオゲームである。
【００２８】
以下、図により本発明のゲームを説明する。
図３は、ディスプレイ５に表示されたプレイヤキャラクタ４１と敵キャラクタ４２とのシューティング画面を例示している。画面上部に表示された照準５１は、上部から時計回りに敵キャラクタ４２の高度、距離および速度の状態情報を、放射状に等角度で配置した文字により構成される。プレイヤは該照準５１が敵キャラクタ４２に合うようにプレイヤキャラクタ４１を操縦し、装備したミサイル等を発射することにより攻撃を行う。
【００２９】
図４は、状態情報の数が増えた場合の照準５２を例示している。状態情報として敵キャラクタ４２の移動方向が追加され、照準５２は十字状に配置された文字で構成される。
【００３０】
図５は、状態情報の文字数が多い場合の照準５３を例示している。本図における敵キャラクタ４２までの距離を少数点以下まで表示した場合のように、文字数が所定値を超えた場合は、照準の表示範囲を制限するために折れ曲がった文字列で表示される。
【００３１】
以上の処理をフロー図で示したものが図６である。シューティング画面を表示した状態で、プレイヤキャラクタ４１と敵キャラクタ４２とのＸ、Ｙ、Ｚ軸の座標値を読み取る（１０１）。Δｔ時間経過したときに（１０２）、再度プレイヤキャラクタ４１と敵キャラクタ４２との座標値を読み取る（１０３）。
【００３２】
表示する状態情報に指定がなければ（１０４）、Δｔ時間前後の敵キャラクタ４２の座標値から該敵キャラクタ４２の高度および速度を、また両者のΔｔ時間後の座標値から両者間の距離をデフォルト状態情報として算出する（２０１）。
一方、表示する状態情報に敵キャラクタ４２の進行方向等の指定があれば（１０４）、上述のデフォルト状態情報に加えて当該状態情報を算出する（１０５）。
【００３３】
表示する状態情報の数により状態情報を放射状に配置する配置角度を算出する（１０６）。算出した各状態情報の文字数をカウントし（１０７）、設定値を超える状態情報があれば（１０８）、当該状態情報を折り曲がった配置形状に決定する（１０９）。一方、設定値を超える状態情報がなければ（１０８）、ステップ１０９をスキップする。各状態情報を算出された配置角度と決定された配置形状で表示する（１１０）。
【００３４】
ステップ１０１乃至１１０の処理をシューティングが終了するまで繰り返す（１１１）。
【００３５】
以上説明したように本実施形態によれば、照準が状態情報により形成された表示されることにより、照準とこれら状態情報とを別個に表示する方式に比べ、視認性の高いシューティング画面を提供することができる。
【００３６】
なお、各状態情報の配置位置、文字サイズ、表示色等を、重要性やプレイヤの好みにより各々変更できるようにしてもよい。
【００３７】
【発明の効果】
本発明によれば、仮想空間内で動作される敵キャラクタに対して照準を表示しシューティングを行うビデオゲーム装置において、シューティングの各種状態情報を、視認性を高めて表示することのできる技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明のビデオゲーム装置をビデオディスプレイ装置に接続した状態を示す説明図
【図２】ゲーム機本体を中心としたハードウェア構成を示すブロック図
【図３】シューティング画面を説明するための説明図
【図４】照準を説明するための説明図
【図５】照準を説明するための説明図
【図６】実施形態を説明するためのフロー図
【符号の説明】
１  ゲーム機本体
２  ＤＶＤ−ＲＯＭ
３  コントローラ
４１  プレイヤキャラクタ
４２  敵キャラクタ
５１、５２、５３  照準
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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