(57)【要約】【課題】音楽に合わせて所定の操作を行って楽しむゲームにおいて、所謂トレイルモードを実現させること。【解決手段】ゲーム装置のモニタにゲーム画面の一部分（表示部分４ａ）には、叩打標識表示経路３０１及びフレーズ表示経路３０２が表示される。叩打標識表示経路３０１には操作部の叩打を指示する叩打標識Ｐ及びＲが表示されている。そして例えばゲームの最高スコアを出したプレーヤの叩打タイミングを示すものとして、ゴースト標識Ｇが表示される。叩打標識Ｐ及びＲとゴースト標識Ｇは表示部分４ａの右端部から左端部に向かって一定の速度で移動するように一列に表示される。またゴースト標識Ｇの表示と並行して、ゴースト音が出力される。【選択図】    図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
演奏入力部と、
譜面に従って前記演奏入力部への演奏入力タイミングを指示表示するタイミング表示手段と、
前記タイミング表示手段による表示に並行して、演奏入力が時系列的に記された比較演奏データに基づき、当該比較演奏データの各演奏入力時に比較音を出力する比較音出力手段と、
前記演奏入力部への演奏入力に応じて演奏音を出力する演奏音出力手段と、
前記演奏入力部への演奏入力を評価する評価手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記評価手段による評価結果が所定のデータ更新条件を満たす場合に、前記演奏入力部に演奏入力された履歴データで前記比較演奏データを更新する比較演奏データ更新手段を更に備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、
前記比較音出力手段が出力する比較音と、前記演奏音出力手段が出力する演奏音とは、音の高さ、音量及び音色の内、少なくとも１つの要素が異なることを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム装置であって、
第１及び第２のスピーカを備え、
前記比較音出力手段は前記第１及び第２のスピーカの一方から前記比較音を出力し、
前記演奏音出力手段は前記第１及び第２のスピーカの他方から前記演奏音を出力することを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーム装置であって、
前記タイミング表示手段による表示と並行して、前記比較演奏データに基づく比較演奏タイミングを指示表示する比較演奏タイミング表示手段を更に備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項５に記載のゲーム装置であって、
前記タイミング表示手段は、所定の経路に沿って演奏入力タイミングを表す演奏指示標識を所定速度で移動表示し、
前記比較演奏タイミング表示手段は、所定の経路に沿って比較演奏タイミングを表す比較標識を所定速度で移動表示することで、
前記演奏入力タイミングと前記比較演奏タイミングの時間差に応じて、前記演奏指示標識と前記比較標識とがずれて移動表示されることを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項６に記載のゲーム装置であって、
前記タイミング表示手段が演奏指示標識を移動表示する経路と、前記比較演奏タイミング表示手段が比較標識を移動表示する経路とは同一の経路であり、演奏入力タイミングと比較演奏タイミングとが略同一の場合には、前記演奏指示標識と前記比較標識とが重なって移動表示されることを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項１〜７の何れか一項に記載のゲーム装置であって、
前記評価手段による評価結果に基づき、新たな比較演奏データを生成することによって前記比較演奏データを更新する比較演奏データ生成更新手段を更に備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
請求項１〜８の何れか一項に記載のゲーム装置であって、
前記評価手段は、前記演奏入力タイミング毎に、前記演奏入力部への演奏入力と、前記比較演奏データに記された当該演奏入力タイミングにおける演奏入力とを比較評価する逐次評価手段を有し、
前記逐次評価手段による評価の結果、前記演奏入力部への演奏入力の方が前記比較演奏データに記された当該演奏入力タイミングにおける演奏入力よりも高評価であった場合に、所定の演出を行う演出手段を更に備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
演奏入力部を備えるコンピュータに類する装置を、
譜面に従って前記演奏入力部への演奏入力タイミングを指示表示するタイミング表示手段、
前記タイミング表示手段による表示に並行して、演奏入力が時系列的に記された比較演奏データに基づき、当該比較演奏データの各演奏入力時に比較音を出力する比較音出力手段、
前記演奏入力部への演奏入力に応じて演奏音を出力する演奏音出力手段、
前記演奏入力部への演奏入力を評価する評価手段、
として機能させるためのゲーム情報。
【請求項１１】
請求項１０に記載のゲーム情報であって、
前記評価手段による評価結果が所定のデータ更新条件を満たす場合に、前記演奏入力部に演奏入力された履歴データで前記比較演奏データを更新する比較演奏データ更新手段を更に機能させるためのゲーム情報。
【請求項１２】
請求項１０又は１１に記載のゲーム情報であって、
前記比較音出力手段が出力する比較音と、前記演奏音出力手段が出力する演奏音とでは、音の高さ、音量及び音色の内、少なくとも１つの要素が異なるように前記装置を機能させることを特徴とするゲーム情報。
【請求項１３】
請求項１０〜１２の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記装置は第１及び第２のスピーカを備え、
前記比較音出力手段が前記第１及び第２のスピーカの一方から前記比較音を出力するように機能させるための情報と、
前記演奏音出力手段が前記第１及び第２のスピーカの他方から前記演奏音を出力するように機能させるための情報と、
を含むゲーム情報。
【請求項１４】
請求項１０〜１３の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記タイミング表示手段による表示と並行して、前記比較演奏データに基づく比較演奏タイミングを指示表示する比較演奏タイミング表示手段として前記装置を更に機能させるための情報を含むゲーム情報。
【請求項１５】
請求項１４に記載のゲーム情報であって、
前記タイミング表示手段が、所定の経路に沿って演奏入力タイミングを表す演奏指示標識を所定速度で移動表示するように機能させるための情報と、
前記比較演奏タイミング表示手段が、所定の経路に沿って比較演奏タイミングを表す比較標識を所定速度で移動表示するように機能させるための情報と、
を含むことによって、前記演奏入力タイミングと前記比較演奏タイミングの時間差に応じて、前記演奏指示標識と前記比較標識とがずれて移動表示されることを特徴とするゲーム情報。
【請求項１６】
請求項１５に記載のゲーム情報であって、
前記タイミング表示手段が演奏指示標識を移動表示する経路と、前記比較演奏タイミング表示手段が比較標識を移動表示する経路とが同一の経路となるように前記装置を機能させるための情報を含むことによって、演奏入力タイミングと比較演奏タイミングとが略同一の場合には、前記演奏指示標識と前記比較標識とが重なって移動表示されることを特徴とするゲーム情報。
【請求項１７】
請求項１０〜１６の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記評価手段による評価結果に基づき、新たな比較演奏データを生成することによって、前記比較演奏データを更新する比較演奏データ生成更新手段として前記装置を機能させるための情報を含むゲーム情報。
【請求項１８】
請求項１０〜１７の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記評価手段が、前記演奏入力タイミング毎に、前記演奏入力部への演奏入力と、前記比較演奏データに記された当該演奏入力タイミングにおける演奏入力とを比較評価する逐次評価手段を含むように前記装置を機能させるための情報と、
前記逐次評価手段による評価の結果、前記演奏入力部への演奏入力の方が前記比較演奏データに記された当該演奏入力タイミングにおける演奏入力よりも高評価であった場合に、所定の演出を行う演出手段として前記装置を機能させるための情報と、
を含むゲーム情報。
【請求項１９】
請求項１０〜１８の何れか一項に記載のゲーム情報を記憶した前記装置による読み取り可能な情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、プレーヤが音楽に合わせて演奏入力をして楽しむゲームに適したゲーム装置及びゲーム情報に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、レーシングゲーム等において、最良のゲーム成果を上げたプレーヤが操作した移動体を再現したゴーストカーを表示させる、所謂トレイルモードを搭載したゲーム装置が知られている（例えば、特許文献１；全請求項に対応、特許文献２；全請求項に対応）。このようなゲーム装置では、プレーヤはゴーストカーと対戦或いは参考にしながらゲームをすることによって、上達度を確認することができる。更に１人でプレイする場合でも、当該１人のプレーヤが過去に操作した中で最良のものがゴーストカーとして表示されるため、競争心を高めることができる。
【０００３】
【特許文献１】
特開２０００−１５３０６９号公報（第４−９頁、第２図）
【特許文献２】
特開２００２−３０１２６６号公報（第２−３頁、第１図）
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
また、近年では、音楽に合わせてプレーヤが所定の操作を行うことで、擬似的な演奏を楽しむゲーム装置が知られている。しかしながらこのようなゲーム装置では、ゲーム終了時にプレイに基づいた得点やランク等が表示されるのみであり、ゲームをしながらそのゲーム中に上達度を確認することは困難であった。更に１人でプレイする場合、レーシングゲーム等のようにゴーストカーに相当する仮想の相手を再現させる方法が実現されていなかった為、プレーヤの競争心を高めさせることが困難であった。
【０００５】
本発明の目的は、音楽に合わせて所定の操作を行って楽しむゲームにおいて、所謂トレイルモードを実現させることである。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
以上の課題を解決するために、請求項１記載の発明のゲーム装置は、演奏入力部（例えば、図１の和太鼓操作部１３Ｌ及び１３Ｒ、図６の操作部６１）と、譜面（例えば、図７の譜面データ６３１５ｃ−１）に従って前記演奏入力部への演奏入力タイミングを指示表示するタイミング表示手段（例えば、図１のモニタ１４、図６の表示部６５）と、前記タイミング表示手段による表示に並行して、演奏入力が時系列的に記された比較演奏データ（例えば、図１０のゴーストデータ６３１３−１）に基づき、当該比較演奏データの各演奏入力時に比較音を出力する比較音出力手段（例えば、図１のスピーカ１５Ｌ及び１５Ｒ、図６の音発生部６６）と、前記演奏入力部への演奏入力に応じて演奏音を出力する演奏音出力手段（例えば、図１のスピーカ１５Ｌ及び１５Ｒ、図６の音発生部６６）と、前記演奏入力部への演奏入力を評価する評価手段（例えば、図６の評価部６２１２）と、を備えることを特徴としている。
【０００７】
また、請求項１０に記載の発明のゲーム情報は、演奏入力部（例えば、図１の和太鼓操作部１３Ｌ及び１３Ｒ、図６の操作部６１）を備えるコンピュータに類する装置を、譜面（例えば、図７の譜面データ６３１５ｃ−１）に従って前記演奏入力部への演奏入力タイミングを指示表示するタイミング表示手段（例えば、図１のモニタ１４、図６の表示部６５）、前記タイミング表示手段による表示に並行して、演奏入力が時系列的に記された比較演奏データ（例えば、図１０のゴーストデータ６３１３−１）に基づき、当該比較演奏データの各演奏入力時に比較音を出力する比較音出力手段（例えば、図１のスピーカ１５Ｌ及び１５Ｒ、図６の音発生部６６）、前記演奏入力部への演奏入力に応じて演奏音を出力する演奏音出力手段（例えば、図１のスピーカ１５Ｌ及び１５Ｒ、図６の音発生部６６）、前記演奏入力部への演奏入力を評価する評価手段（例えば、図６の評価部６２１２）、として機能させることを特徴としている。
【０００８】
ここでゲーム情報とは、例えばゲーム装置等のコンピュータに類する装置によって実行可能なプログラムに準じた情報の意味である。
【０００９】
この請求項１又は１０に記載の発明によれば、演奏入力タイミングの指示表示と並行して、比較演奏データに基づいて比較音を出力させることができる。具体的には、例えばメインパートとサブパートのある譜面の場合、比較演奏データとしてサブパートの譜面を対応させることによって、サブパートが比較音として出力される。これにより、プレーヤは別パートを演奏する演奏者とあたかもセッションをしている感覚を味わうことができ、よりゲームを楽しむことができる。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載のゲーム装置であって、前記評価手段による評価結果が所定のデータ更新条件を満たす場合に、前記演奏入力部に演奏入力された履歴データ（例えば、図６の履歴データ６４１）で前記比較演奏データを更新する比較演奏データ更新手段（例えば、図６のゲーム演算部６２１）を更に備えることを特徴としている。
【００１１】
また、請求項１１に記載の発明は、請求項１０に記載のゲーム情報であって、前記評価手段による評価結果が所定のデータ更新条件を満たす場合に、前記演奏入力部に演奏入力された履歴データ（例えば、図６の履歴データ６４１）で前記比較演奏データを更新する比較演奏データ更新手段（例えば、図６のゲーム演算部６２１）を更に機能させることを特徴としている。
【００１２】
この請求項２又は１１に記載の発明によれば、演奏入力タイミングの指示表示と並行して、履歴データで更新された比較演奏データに基づいて比較音を出力させることができる。即ち、例えば過去に行われたゲームの中で出された最高のスコアをデータ更新条件とすると、比較演奏データには過去に最高のスコアを出したプレーヤの履歴データが記憶されることとなる。従って、プレーヤは最高のスコアを出したプレーヤの演奏を聞きながらゲームをすることができ、より高いスコアを出そうと競争心を高めることができる。
【００１３】
また、例えばプレーヤ自身の履歴データで比較演奏データを更新することによって、プレーヤは過去の自分の演奏を聞きながらゲームをすることができる。これにより、プレーヤはゲームの上達度を認識しながらゲームをすることができる。
【００１４】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、前記比較音出力手段が出力する比較音と、前記演奏音出力手段が出力する演奏音とは、音の高さ、音量及び音色の内、少なくとも１つの要素が異なることを特徴としている。
【００１５】
また、請求項１２に記載の発明は、請求項１０又は１１に記載のゲーム情報であって、前記比較音出力手段が出力する比較音と、前記演奏音出力手段が出力する演奏音とでは、音の高さ、音量及び音色の内、少なくとも１つの要素が異なるように前記装置に機能させることを特徴としている。
【００１６】
この請求項３又は１２に記載の発明によれば、比較音と演奏音をプレーヤに対して聞き取りやすくさせることができる。また、プレーヤの演奏による演奏音が比較音によって妨げられることがなく、気持ち良くゲームを行うことができる。
【００１７】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム装置であって、第１及び第２のスピーカ（例えば、図１のスピーカ１５Ｌ及び１５Ｒ、図６の左スピーカ６６１及び右スピーカ６６２）を備え、前記比較音出力手段は前記第１及び第２のスピーカの一方から前記比較音を出力し、前記演奏音出力手段は前記第１及び第２のスピーカの他方から前記演奏音を出力することを特徴としている。
【００１８】
また、請求項１３に記載の発明は、請求項１０〜１２の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記装置は第１及び第２のスピーカ（例えば、図１のスピーカ１５Ｌ及び１５Ｒ、図６の左スピーカ６６１及び右スピーカ６６２）を備え、前記比較音出力手段が前記第１及び第２のスピーカの一方から前記比較音を出力するように機能させるための情報と、前記演奏音出力手段が前記第１及び第２のスピーカの他方から前記演奏音を出力するように機能させるための情報と、を含むことを特徴としている。
【００１９】
この請求項４又は１３に記載の発明によれば、比較音と演奏音をプレーヤに対して聞き取りやすくさせることができる。また、プレーヤの演奏による演奏音が比較音によって妨げられることがなく、気持ち良くゲームを行うことができる。
【００２０】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーム装置であって、前記タイミング表示手段による表示と並行して、前記比較演奏データに基づく比較演奏タイミングを指示表示する比較演奏タイミング表示手段（例えば、図１のモニタ１４、図６の表示部６５）を更に備えることを特徴としている。
【００２１】
また、請求項１４に記載の発明は、請求項１０〜１３の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記タイミング表示手段による表示と並行して、前記比較演奏データに基づく比較演奏タイミングを指示表示する比較演奏タイミング表示手段（例えば、図１のモニタ１４、図６の表示部６５）として前記装置を更に機能させるための情報を含むことを特徴としている。
【００２２】
この請求項５又は１４に記載の発明によれば、演奏入力タイミングと比較演奏タイミングとを並行して表示することによって、プレーヤは比較演奏タイミングを視覚的に認識することができる。
【００２３】
例えば、過去に行われたゲームの中で最高のスコアを出したプレーヤの履歴データが比較演奏データとして記憶されている場合、プレーヤは最高のスコアを出したプレーヤの演奏入力タイミングを見ながらゲームをすることができる。これにより、ゲーム中のプレーヤに対して最高のスコアを出したプレーヤへの対抗心を煽ることができ、よりゲームに注力させることができる。
【００２４】
また、例えばプレーヤ自身の履歴データが比較演奏データとして記憶される場合、プレーヤは過去の自分の演奏入力タイミングを見ながらゲームをすることができる。これにより、プレーヤはゲームをしながらゲームの上達度を視覚的に認識することができる。
【００２５】
請求項６に記載の発明は、請求項５に記載のゲーム装置であって、前記タイミング表示手段は、所定の経路に沿って演奏入力タイミングを表す演奏指示標識（例えば、図４の叩打標識Ｐ及びＲ）を所定速度で移動表示し、前記比較演奏タイミング表示手段は、所定の経路に沿って比較演奏タイミングを表す比較標識（例えば、図４のゴースト標識Ｇ）を所定速度で移動表示することで、前記演奏入力タイミングと前記比較演奏タイミングの時間差に応じて、前記演奏指示標識と前記比較標識とがずれて移動表示されることを特徴としている。
【００２６】
また、請求項１５に記載の発明は、請求項１４に記載のゲーム情報であって、前記タイミング表示手段が、所定の経路に沿って演奏入力タイミングを表す演奏指示標識（例えば、図４の叩打標識Ｐ及びＲ）を所定速度で移動表示するように機能させるための情報と、前記比較演奏タイミング表示手段が、所定の経路に沿って比較演奏タイミングを表す比較標識（例えば、図４のゴースト標識Ｇ）を所定速度で移動表示するように機能させるための情報と、を含むことによって、前記演奏入力タイミングと前記比較演奏タイミングの時間差に応じて、前記演奏指示標識と前記比較標識とがずれて移動表示されることを特徴としている。
【００２７】
この請求項６又は１５に記載の発明によれば、演奏入力タイミングと比較演奏タイミングの時間差を視覚的に簡単に認識することができる。また、例えば過去に行われたゲームの中で最高のスコアを出したプレーヤの履歴データが比較演奏データとして記憶されている場合、プレーヤは最高のスコアを出したプレーヤの演奏入力タイミングと本来の演奏入力タイミングとの時間差を確認しながらゲームをすることができる。即ち、プレーヤは最高のスコアを出したプレーヤよりも上手に演奏しようと、よりゲームに注力することができる。
【００２８】
請求項７に記載の発明は、請求項６に記載のゲーム装置であって、前記タイミング表示手段が演奏指示標識を移動表示する経路と、前記比較演奏タイミング表示手段が比較標識を移動表示する経路とは同一の経路であり、演奏入力タイミングと比較演奏タイミングとが略同一の場合には、前記演奏指示標識と前記比較標識とが重なって移動表示されることを特徴としている。
【００２９】
また、請求項１６に記載の発明は、請求項１５に記載のゲーム情報であって、前記タイミング表示手段が演奏指示標識を移動表示する経路と、前記比較演奏タイミング表示手段が比較標識を移動表示する経路とが同一の経路となるように前記装置を機能させるための情報を含むことによって、演奏入力タイミングと比較演奏タイミングとが略同一の場合には、前記演奏指示標識と前記比較標識とが重なって移動表示されることを特徴としている。
【００３０】
請求項７又は１６に記載の発明によれば、演奏指示標識と比較標識を同一の経路上で表示することによって、プレーヤは演奏入力タイミングと比較演奏タイミングの時間差を視覚的に簡単に認識することができる。
【００３１】
請求項８に記載の発明は、請求項１〜７の何れか一項に記載のゲーム装置であって、前記評価手段による評価結果に基づき、新たな比較演奏データを生成することによって前記比較演奏データを更新する比較演奏データ生成更新手段（例えば、図６のゲーム演算部６２１）を更に備えることを特徴としている。
【００３２】
また、請求項１７に記載の発明は、請求項１０〜１６の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記評価手段による評価結果に基づき、新たな比較演奏データを生成することによって、前記比較演奏データを更新する比較演奏データ生成更新手段（例えば、図６のゲーム演算部６２１）として前記装置を機能させるための情報を含むことを特徴としている。
【００３３】
この請求項８又は１７に記載の発明によれば、演奏入力された譜面と異なる譜面に対する比較演奏データを生成することができる。従って、プレーヤは異なる譜面にしたがって演奏入力する際でも、自分の上達度を認識しながらゲームを行うことができる。
【００３４】
請求項９に記載の発明は、請求項１〜８の何れか一項に記載のゲーム装置であって、前記評価手段は、前記演奏入力タイミング毎に、前記演奏入力部への演奏入力と、前記比較演奏データに記された当該演奏入力タイミングにおける演奏入力とを比較評価する逐次評価手段（例えば、図６の評価部６２１２）を有し、前記逐次評価手段による評価の結果、前記演奏入力部への演奏入力の方が前記比較演奏データに記された当該演奏入力タイミングにおける演奏入力よりも高評価であった場合に、所定の演出を行う演出手段（例えば、図６の標識制御部６２１１、音設定部６２１３）を更に備えることを特徴としている。
【００３５】
また、請求項１８に記載の発明は、請求項１０〜１７の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記評価手段は、前記演奏入力タイミング毎に、前記演奏入力部への演奏入力と、前記比較演奏データに記された当該演奏入力タイミングにおける演奏入力とを比較評価する逐次評価手段（例えば、図６の評価部６２１２）を含むように前記装置を機能させるための情報と、前記逐次評価手段による評価の結果、前記演奏入力部への演奏入力の方が前記比較演奏データに記された当該演奏入力タイミングにおける演奏入力よりも高評価であった場合に、所定の演出を行う演出手段（例えば、図６の標識制御部６２１１、音設定部６２１３）として前記装置を機能させるための情報を含むことを特徴としている。
【００３６】
この請求項９又は１８に記載の発明によれば、プレーヤはゲームをしながら上達度を実感することができる。演出方法として、例えば、演奏指示標識の表示を変更する等により、プレーヤは視覚的に自分の上達度を認識することができる。また、演奏音の音量、音色等を変化させることによって、プレーヤは聴覚的にも上達度を認識することができる。
【００３７】
また、請求項１９に記載の発明のように、請求項１０〜１８の何れか一項に記載のゲーム情報を記憶した前記装置による読み取り可能な情報記憶媒体を構成することとしてもよい。
【００３８】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図示例と共に説明する。尚、以下では本発明を和太鼓演奏ゲームに適用した場合を例に取って説明するが、本発明が適用されるものは和太鼓演奏ゲームに限らない。
【００３９】
図１は、業務用のゲーム装置１の外観図である。図１に示すように、ゲーム装置１は基台１１と、基台１１の上部に設けられた縦胴部１２と、和太鼓操作部１３Ｌ及び１３Ｒと、モニタ１４、スピーカ１５Ｌ及び１５Ｒと、を備えて構成される。
【００４０】
基台１１は、縦胴部１２の前面部より前方に向けて延出している。また縦胴部１２の前面の左右両端部には、スピーカ１５Ｌ及び１５Ｒがそれぞれ設けられている。更に縦胴部１２の前面の中央部には、モニタ１４が設けられている。スピーカ１５Ｌ及び１５Ｒは、ゲーム中の効果音や音楽等を出力するものである。モニタ１４は、ゲーム画面を表示するものである。
【００４１】
基台１１における縦胴部１２から延出した部分の上面に、和太鼓を模擬した和太鼓操作部１３Ｌ及び１３Ｒが設置されている。和太鼓操作部１３Ｌ及び１３Ｒは、打撃される被叩打部１３１Ｌ及び１３１Ｒが前方に向かうように配置されている。和太鼓操作部１３Ｌ及び１３Ｒのうち、何れでもよい何れか一方は１人目のプレーヤ（以下、「第１プレーヤ」と言う。）が操作するものであり、他方は２人目のプレーヤ（以下、「第２プレーヤ」と言う。）が操作するものである。
【００４２】
和太鼓操作部１３Ｌ及び１３Ｒは、略円筒体となる筒体１３２Ｌ及び１３２Ｒと、筒体１３２Ｌ及び１３２Ｒの端部に設けられる被叩打部１３１Ｌ及び１３２Ｒとを備えて構成されている。図２は、被叩打部１３１Ｌ及び１３１Ｒ（以下、包括的に「被叩打部１３１」と言う）の構成を示した図である。被叩打部１３１は、略半円形状のパッド部２１Ｌ及び２１Ｒと、当該パッド部の周囲に配設されるリム部２２Ｌ及び２２Ｒと、を備える。また、パッド部２１Ｌ及び２１Ｒとリム部２２Ｌ及び２２Ｒは被覆材（図示略）によって全体が被覆されている。
【００４３】
被叩打部１３１を構成する各部には、打撃（叩打）されたか否かを検出する打撃センサ（図示略）がそれぞれ設けられている。この打撃センサは、例えば歪みゲージ或いは圧電素子等から構成されており、被叩打部１３１を構成する各部が叩打されると、対応する打撃センサから信号が出力される。
【００４４】
打撃センサから出力された信号に応じて、スピーカ１５Ｌ又は１５Ｒから効果音が出力される。効果音は被叩打部１３１の叩打された箇所に応じた音となる。例えば、ゲーム装置１において、パッド部２１Ｌ又は２１Ｒが叩打されたときは、実際の和太鼓の皮膜の部分を叩打した音が出力される。また、リム部２２Ｌ又は２２Ｒが叩打されると、実際の和太鼓の縁部を叩打した音が出力される。以下、打撃センサから出力された信号に応じてスピーカ１５Ｌ又は１５Ｒから出力される効果音を「演奏音」と言う。
【００４５】
そして、スピーカ１５Ｌ又は１５Ｒから出力される音楽に合わせて、被叩打部１３１を構成する各部をプレーヤに打撃させるように、モニタ１４に打撃タイミングの指示が表示される。プレーヤはモニタ１４に表示される打撃タイミングの指示を見ながら音楽に合わせて被叩打部１３１を打撃して、和太鼓演奏ゲームを楽しむ。
【００４６】
図３は、ゲーム装置１の制御系の処理によって、モニタ１４に表示される通常モード（ゴーストを表さない）時に表示されるゲーム画面例の一部分を示す図である。図３（ａ）に示すように、表示部分３ａには、網掛けで図示している叩打標識表示経路３０１及びフレーズ表示経路３０２が表示される。図３（ａ）において、叩打標識表示経路３０１には、叩打標識Ｒ３１、Ｒ３２、Ｐ３１、Ｐ３２及びＰ３３が表示されている。叩打標識は、表示部分３ａの右端部から左端部に向かって叩打標識表示経路３０１上を一定の速度で移動するように表示される。
【００４７】
叩打標識は、プレーヤに対して被叩打部１３１の叩打指示を与えるためのものである。叩打標識Ｐ３１、Ｐ３２及びＰ３３（以下、包括的に「叩打標識Ｐ」と言う。）は、被叩打部１３１のパッド部２１Ｌ又は２１Ｒに対する叩打指示を示すものである。叩打標識Ｒ３１及びＲ３２（以下、包括的に「叩打標識Ｒ」と言う。）は、被叩打部１３１のリム部２２Ｌ又は２２Ｒに対する叩打指示を示すものである。叩打標識Ｐと叩打標識Ｒとは形態（例えば、色、模様、形状等）が異なる標識であり、プレーヤは叩打標識Ｐ及びＲを一目見て、被叩打部１３１の何れを叩打すればよいかが判断できるようになっている。
【００４８】
叩打標識Ｐ及びＲは表示部分３ａの右端部から左端部に向かって音楽のテンポに合わせて一列に移動しながら表示されるが、１つの叩打標識が判定枠３００に到達したとき（重なったとき）が被叩打部１３１の叩打タイミングとなる。図３（ａ）において、叩打標識Ｒ３１は判定枠３００内に表示されている。この時、プレーヤによってリム部２２Ｌ又は２２Ｒが叩打されると、叩打標識Ｒ３１は一時的に拡大して表示される。このように、叩打された時に叩打標識Ｒ３１の大きさを変化させて表示させることにより、被叩打部１３１の叩打が制御系に認知されたことをプレーヤは視覚的に認識することができる。
【００４９】
フレーズ表示経路３０２には、文字Ｆ３４、Ｆ３５、Ｆ３６、Ｆ３７及びＦ３８（以下、包括的に「文字Ｆ」と言う。）が表示される。文字Ｆ３４は叩打標識Ｒ３１、文字Ｆ３５は叩打標識Ｐ３１、文字Ｆ３６は叩打標識Ｒ３２、文字Ｆ３７は叩打標識Ｐ３２、文字Ｆ３８は叩打標識Ｐ３３にそれぞれ対応している。また、各文字Ｆは対応する叩打標識Ｐ又はＲの下部にそれぞれ表示される。そして、文字Ｆは表示部分３ａの右端部から左端部に向かってフレーズ表示経路３０２上を叩打標識Ｐ及びＲの移動速度と同じ速度で一列に移動するように表示される。
【００５０】
また、判定枠３００付近に叩打標識Ｐ及びＲが到達した際にプレーヤによって被叩打部１３１が叩打されると、当該叩打標識が拡大表示されるだけでなく、叩打タイミングに対する評価が評価マーク３９０として表示される。図３（ａ）において、評価マーク３９０として「優」が表示されている。叩打タイミングに対する評価は制御系によって行われ、予めゲームの開発者によって設定された理想の叩打タイミングとプレーヤの叩打タイミングとの時間のズレを検知して評価される。理想の叩打タイミングとは、例えば、移動表示によって叩打標識Ｐ及びＲの中心が判定枠３００のほぼ中心上に来たときのタイミングである。図３（ａ）の場合、判定枠３００の中心と叩打標識Ｒ３１の中心がほぼ同位置に重なったタイミングで、プレーヤによってリム部２２Ｌ又は２２Ｒの叩打がなされたため、評価マーク３９０として最も評価の高い「優」が表示されている。
【００５１】
尚、本実施の形態では「優」「良」「可」「不可」の４段階で評価されるものとして説明する。叩打タイミングと理想の叩打タイミングとが完全に一致している場合は「優」、ほぼ一致している場合は「良」、やや一致している場合は「可」、一致していない場合は「不可」といった評価結果となる。
【００５２】
また図３（ｂ）の場合、判定枠３００の中心と叩打標識Ｒ３１の中心が大幅にずれたタイミングでプレーヤによってリム部２２Ｌ又は２２Ｒの叩打がなされている。このため、制御系によって「不可」と判定され、評価マーク３９１として「不可」が表示される。
【００５３】
図４は、ゲーム装置１の制御系の処理によって、モニタ１４に表示されるゴーストモード時のゲーム画面例の一部分を示す図である。図４において図３と同一の構成要素については同一の符号を付し、説明を省略する。
【００５４】
ゴーストとは、例えば、従来のゲームプレイにおいて最高スコアを出したプレーヤの叩打タイミングをゲーム中に再現したものである。モニタ１４には音楽に合わせた叩打標識Ｐ及びＲと、最高スコアを出したプレーヤの叩打タイミングを示したゴースト標識とが同時に表示される。これにより、現在プレイ中のプレーヤは最高スコアを出したプレーヤに対する挑戦心が煽られ、そのプレーヤより高いスコアを出そうとしてプレイに熱中することができる。
【００５５】
図４（ａ）において、表示部分４ａの叩打標識表示経路３０１には、叩打標識Ｐ及びＲが表示される。叩打標識Ｐ及びＲは、表示部分４ａの右端部から左端部に向かって叩打表示経路３０１上を一定の速度で移動するように一列に表示される。更に、ゲームの最高スコアを出したプレーヤの叩打タイミングを示すものとして、ゴースト標識Ｇ１、Ｇ２、Ｇ３、Ｇ４及びＧ５（以下、包括的に「ゴースト標識Ｇ」と言う。）が表示される。
【００５６】
例えばゴースト標識Ｇ２の場合、ゲームの最高スコアを出したプレーヤはゲームの開発者によって設定された理想の叩打タイミングに対して若干遅れて叩打したため、その時間のズレに応じて、叩打標識Ｐ３１の中心から右寄りにゴースト標識Ｇ２の中心がくるようにゴースト標識Ｇ２が表示されている。
【００５７】
またゴースト標識Ｇ３の場合、ゲームの最高スコアを出したプレーヤは理想の叩打タイミングにほぼ近いタイミングで叩打したため、叩打標識Ｒ３２の中心とゴースト標識Ｇ３の中心とがほぼ同じ位置になるように表示されている。
【００５８】
更にゴースト標識Ｇ４の場合、ゲームの最高スコアを出したプレーヤは理想の叩打タイミングよりも早く叩打したため、その時間のズレに応じて、叩打標識Ｐ３２の中心から左寄りにゴースト標識Ｇ４の中心がくるようにゴースト標識Ｇ４が表示されている。ここで、ゴースト標識Ｇは叩打標識Ｐ及びＲの背景に表示される。また、ゴースト標識Ｇは、対応する叩打標識Ｐ及びＲとの位置関係を保ちながら、表示部分４ａの右端部から左端部に向かって叩打標識表示経路３０１上を一定の速度で移動するように表示される。
【００５９】
ゴースト評価マーク４０１は、ゴースト標識Ｇ１に対する評価である。即ち、ゲームの最高スコアを出したプレーヤが、ゲームプレイ中に出された評価である。また、評価マーク４００は、現在プレイしているプレーヤが叩打標識Ｒ３１の叩打タイミング指示に合わせてリム部２２Ｌ又は２２Ｒを叩打した時の評価を示したものである。ゴースト評価マーク４０１は「優」を示しているのに対し、評価マーク４００は「良」となっている。つまり、叩打標識Ｒ３１の叩打タイミングに対するプレーヤの叩打は、ゲームの最高スコアを出したプレーヤ（ゴースト）の評価よりも低い評価となったことになる。このようにゴースト評価マーク４０１を表示させることによって、プレーヤはゴーストより上の評価を出そうと一層プレイに注力することになる。
【００６０】
また、被叩打部１３１の打撃センサから出力された信号に応じて、スピーカ１５Ｌ又は１５Ｒから演奏音が出力されるが、更にゴースト用の演奏音も出力される。即ち、ゲームの最高スコアを出したプレーヤのプレイ時の演奏音を再現する。以下、ゴースト用の演奏音を「ゴースト音」と言う。
【００６１】
ここで演奏音とゴースト音とを区別するために、ゴースト音は演奏音より音の高さ、音量及び音色等のうち、少なくとも１つが異なる音とする。例えば、ゴースト音は演奏音より音程が一定の高さ分低い音としたり、ゴースト音の方が演奏音より一定の大きさ小さい音量としたりする。または、ゴースト音は和太鼓以外の楽器の音色としてもよい。また、スピーカ１５Ｌ及び１５Ｒのうち、何れか一方から演奏音を出力し、他方からゴースト音を出力するようにしてもよい。
【００６２】
このように演奏音と音の高さ、音量、音色等が異なるゴースト音でゴーストの演奏を再現することによって、プレーヤに対してゴーストの演奏と、自らの演奏との音の違いを聞き取り易くさせることができる。また、演奏音とゴースト音を異なるスピーカから出力させることによって、更に演奏音とゴースト音とを一層聞き取り易くすることができる。
【００６３】
一方、図４（ｂ）では、ゴースト標識Ｇ１１の中心は叩打標識Ｒ３１の中心から大きく左にずれ、ゴースト評価マーク４０３は「不可」と表示されている。これは、ゲームの最高スコアを出したプレーヤが、理想の叩打タイミングよりもかなり早く叩打したことを示している。
【００６４】
更に現在プレイしているプレーヤの叩打による評価マーク４０２として「優」と表示されている。つまりプレーヤによる叩打がゴーストの評価よりも上の評価になったことになる。この場合、叩打標識Ｒ３１は被叩打部１３１の叩打によって一時的に拡大表示されるとともに、更に演出画像４０が表示される。演出画像４０は叩打標識Ｒ３１及びゴースト標識Ｇ１１の背景に表示される。演出画像４０が表示されることにより、プレーヤはゴーストより上の評価を出したことを視覚的に認識することができ、プレイの上達度を実感することができる。
【００６５】
プレーヤによる叩打がゴーストの評価よりも上の評価となった場合、例えば演奏音の音量を通常時よりも大きくしたり、演奏音の音質を変化させたりすることによって、より良い評価が出たことをプレーヤに聴覚的に認識させてもよい。これによりプレーヤはプレイの上達度を聴覚的に実感することができる。
【００６６】
また、以下に説明する様に、ゴーストの評価とプレーヤの叩打に対する評価の比較を評価マークの大きさによって表してもよい。図５は、ゲーム装置１の制御系の処理によって、モニタ１４に表示されるゴーストモード時のゲーム画面例の一部分を示す図である。図５において図４と同一の構成要素については同一の符号を付し、説明を省略する。
【００６７】
図５（ａ）において、評価マーク５００は現在プレイしているプレーヤが叩打標識Ｒ３１の叩打タイミング指示に合わせてリム部２２Ｌ又は２２Ｒを叩打した時に表示されたものである。ここで、ゴースト標識Ｇ１に対応する評価が「優」であるため、プレーヤの叩打はゴーストの評価よりも低い評価となったことになる。従って、評価マーク５００は通常表示される評価マークよりも小さく表示される。
【００６８】
また図５（ｂ）において、ゴースト標識Ｇ１１に対応する評価が「不可」である。そして、叩打標識Ｒ３１の叩打タイミング指示により、リム部２２Ｌ又は２２Ｒが叩打されたタイミングの評価が「優」である場合、プレーヤの叩打はゴーストの評価よりも上の評価となったことになる。従って、評価マーク５０１は通常表示される評価マークよりも大きく表示される。
【００６９】
次に、ゲーム装置１の機能ブロックについて説明する。図６は、ゲーム装置１の機能ブロック図である。ゲーム装置１は、操作部６１、処理部６２、記憶部６３、一時記憶部６４、表示部６５及び音発生部６６を備える。
【００７０】
操作部６１は第１太鼓部６１１及び第２太鼓部６１２を備え、第１太鼓部６１１が和太鼓操作部１３１Ｌに、第２太鼓部が和太鼓操作部１３１Ｒに対応する。第１太鼓部６１１及び第２太鼓部６１２は、叩打操作がなされると、信号を処理部６２に出力する。
【００７１】
処理部６２は、ゲーム装置１の制御系に当たるものであり、記憶部６３に記憶されたプログラムやデータ、操作部６１から入力された信号に基づいて、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令、データの蓄積処理、ゲーム処理、画像処理、音処理等の各種処理を行うものである。この処理部６２の機能はＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＤＳＰ、ＡＳＩＣ、メモリ、ビデオメモリ等のハードウェアにより実現される。
【００７２】
また、処理部６２は、主にゲーム演算部６２１、画像生成部６２２及び音生成部６２３を含む。ゲーム演算部６２１は、記憶部６３に記憶されているゲーム情報６３１を読み込むと、ゲームの進行に係る各種処理を行う。ゲーム演算部６２１は、標識制御部６２１１、評価部６２１２及び音設定部６２１３を含む。即ち、ゲーム演算部６２１によってゲーム情報６３１に含まれるゲームデータ６３１５が読み込まれると、標識制御部６２１１は図３〜５を用いて説明したように、表示部６５に叩打標識Ｐ及びＲを表示させるための処理を行う。更に表示した叩打標識Ｐ及びＲを、叩打標識表示経路３０１上に沿って移動させて表示させるための処理を行う。また、ゴーストモードの場合は、ゴーストの評価よりもプレーヤの方が良い評価であった場合に、視覚的な演出効果を行うための処理を行う。
【００７３】
評価部６２１２は、記憶部６３に記憶されているゲームデータ６３１５を読み込み、操作部６１から出力された信号のタイミングが、ゲームデータ６３１５にて設定されている理想のタイミングと一致しているか否かを評価する。本実施の形態において、評価部６２１２はタイミングの一致度を４段階（「優」「良」「可」「不可」）にて評価する。そして評価した結果を得点に換算し、その得点を累積したものを随時スコアとして記憶する。
【００７４】
音設定部６２１３は、記憶部６３に記憶されている音データ６３１２を読み込み、操作部６１から出力される信号に基づいて、演奏音を設定する。更にゴーストデータ群６３１３を読み込み、ゴーストの演奏を再現する為のゴースト音を設定する。また、ゴーストモードの場合は、ゴーストの評価よりもプレーヤが良い評価を出した時に、演奏音の音量や音質を変化させる等の聴覚的な演出効果を行うための設定を行う。
【００７５】
画像生成部６２２は、ゲーム演算部６２１の演算結果に基づいて、画像データを生成する。画像生成部６２２によって生成された画像データは、表示部６５に出力されることで表示部６５に表示される。
【００７６】
音生成部６２３は、ゲーム演算部６２１の演算結果に基づいて、演奏音、ゴースト音、ＢＧＭ等のゲーム音を生成する（より詳細には、音を生成する為の音信号を生成する）。また音生成部６２３は、プレーヤ用音生成部６２３１及びゴースト用音生成部６２３２を含む。プレーヤ用音生成部６２３１は、操作部６１から出力された信号に応じて音設定部６２１３にて設定された音データに基づいて演奏音を生成する。ゴースト用音生成部６２３２は、音設定部６２１３にて設定された音データに基づいてゴースト音を生成する。
【００７７】
表示部６５は、図１に示すモニタ１４に対応するものであり、画像生成部６２２より出力された画像データに基づいて表示画面を表示する。
【００７８】
音発生部６６は、左スピーカ６６１及び右スピーカ６６２を備える。そして音発生部は、音生成部６２３によって生成された演奏音、ゴースト音、ＢＧＭ等のゲーム音を左スピーカ６６１及び右スピーカ６６２を介して外部に出力する（より詳細には、生成された音信号をＤ／Ａ変換して、実際の音として発生する）。左スピーカ６６１及び右スピーカ６６１は、図１に示すスピーカ１５Ｌ及び１５Ｒにそれぞれ対応するものである。
【００７９】
記憶部６３は、プログラムやデータを記憶するものである。記憶部６３の機能は、情報記憶媒体としてのＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＩＣカード、ＭＯ、ＦＤ、ＤＶＤ、ハードディスク等のハードウェアにより実現される。また、記憶部６３はゲーム情報６３１を含む。
【００８０】
ゲーム情報６３１は、ゲームプログラム６３１１、音データ６３１２、ゴーストデータ群６３１３、キャラクタデータ６３１４及びゲームデータ６３１５を含む。ゲームプログラム６３１１は、操作部６１からの信号や音データ６３１２、ゴーストデータ群６３１３、キャラクタデータ６３１４及びゲームデータ６３１５に基づいて処理部６２に対してゲーム画像やゲーム音を生成させると共に、ゲームを進行させるためのプログラムである。ゲームプログラム６３１１はゲーム演算部６２１によって読み込まれ、ゲーム演算部６２１においてゲームプログラム６３１１に従った各種処理が行われる。
【００８１】
ゲームプログラム６３１１は、第１太鼓部６１１又は第２太鼓部６１２を構成する各被叩打部１３３のうち、少なくとも１つを音楽に合わせて叩打させるように表示部６５を通じて叩打タイミングを指示する為のプログラムを含む。また、指示した叩打タイミングと操作部６１から出力された信号のタイミングとを比較して、比較結果に応じた評価を行う為のプログラムも含む。更に、評価結果に応じて所与の演出効果を行う為のプログラムも含む。
【００８２】
ゲームデータ６３１５は、プレイデータ６３１５ａ、音楽データ群６３１５ｂ及び譜面データ群６３１５ｃを含む。プレイデータ６３１５ａのデータ構成を図７（ａ）に示す。同図に示すように、プレイデータ６３１５ａは、音楽データと譜面データとの対応づけを記憶している。例えば、番号１の音楽データ「曲１」には、譜面データとして「譜面１」が対応付けられている。
【００８３】
プレイデータ６３１５ａの音楽データ「曲１」「曲２」・・「曲ｎ」のデータ自体は音楽データ群６３１５ｂに記憶されている。ゲーム演算部６２１はゲーム開始前に選択された音楽に対応する音楽データを音楽データ群６３１５ｂから読み込み、音生成部６２３に出力する。そして音生成部６２３はそのデータに従って音を生成する。
【００８４】
図７（ｂ）は、譜面データ群６３１５ｃのデータ構成を示した図である。譜面データ群６３１５ｃには、被叩打部１３１が叩打されるべき理想のタイミングと、その理想のタイミングで叩打されるべき被叩打部１３１の各部が記憶されている。例えば、譜面データ６３１５ｃ−１において、ゲーム開始から時間ｔ１のタイミングでリムの項目が「ＯＮ」となっている。これは、ゲーム開始から時間ｔ１の時点でリム部２２Ｌ又は２２Ｒが叩打されるタイミングが理想のタイミングであることを示している。
【００８５】
そして標識制御部６２１１は、譜面データ６３１５ｃ−１に基づいて、ゲーム開始から時間ｔ１の時点で対応する叩打標識Ｒが判定枠３００に到達するように、叩打標識Ｒの表示設定を行う。つまり、標識制御部６２１１は、叩打標識Ｐ及びＲの表示移動速度に基づいて、各叩打標識Ｐ及びＲが判定枠３００に到達するタイミングから移動開始タイミングを逆算する。そして逆算した移動開始タイミングに従って、叩打標識表示経路３０１の右端部から移動を開始させる。
【００８６】
更に譜面データ群６３１５ｃには、叩打標識の下部に表示される文字が記憶されている。パッドの項目が「ＯＮ」である場合、文字の項目には「ドン」が記憶されている。また、リムの項目が「ＯＮ」である場合、文字の項目には「カッ」が記憶されている。そして標識制御部６２１１は、対応する叩打標識Ｐ及びＲの下部に文字を表示させるように文字の表示設定を行う。
【００８７】
次にキャラクタデータ６３１４について説明する。キャラクタデータ６３１４は、叩打標識データ６３１４ａ及び評価マークデータ６３１４ｂを含む。叩打標識データ６３１４ａのデータ構成を図８（ａ）に示す。叩打標識データ６３１４ａには、被叩打部１３１の各構成部に対応する叩打標識と、ゴースト標識の画像データが記憶されている。
【００８８】
例えば、パッド部２１Ｌ及び２１Ｒに対する通常時の叩打標識として画像８１ａ、パッド部２１Ｌ又は２１Ｒが叩打された時（叩打時）の叩打標識として画像８１ｂ、ゴーストモードにおいて、プレーヤの出した評価がゴーストの評価よりも高かった時（高評価時）の叩打標識として画像８１ｃが記憶されている。リム部２２Ｌ及び２２Ｒに対する各叩打標識も同様に記憶されている。ゴーストに対応する標識はプレーヤによる操作部６１の操作等によって表示が変化しないため、画像８３ａのみ記憶されている。
【００８９】
そして標識制御部６２１１は、譜面データ群６３１５ｃや操作部６１から出力される信号、ゴーストデータ群６３１３に基づいて、叩打標識データ６３１４ａより叩打標識Ｐ及びＲの画像データを読み出して、表示する叩打標識として設定する。
【００９０】
評価マークデータ６３１４ｂのデータ構成を図８（ｂ）に示す。評価マークデータ６３１４ｂには、評価部６２１２によってなされた評価に対応する評価マークの画像データが記憶されている。評価マークとは、例えば図４（ａ）等に示した評価マーク４００のことである。
【００９１】
例えば、「良」の評価に対する通常時の評価マークとして画像８５ａ、ゴーストモードにおいて、プレーヤの叩打に対する評価がゴーストの評価よりも高かった時（高評価時）の評価マークとして画像８５ｂ、プレーヤの叩打に対する評価がゴーストの評価よりも低かった時（低評価時）の評価マークとして画像８５ｃが記憶されている。ここで、評価は４段階であるため、「優」に対する低評価時の画像データと「不可」に対する高評価時の画像データは含まれない。
【００９２】
そしてゲーム演算部６２１は、評価部６２１２によってなされた評価に基づいて、評価マークデータ６３１４ｂより評価マークの画像データを読み出して、表示する評価マークとして設定する。
【００９３】
図９は、音データ６３１２のデータ構成を示した図である。音データ６３１２には、被叩打部１３１の各構成部に対応する演奏音と、ゴースト音が音データとして記憶されている。具体的には、例えば、パッド部２１Ｌ又は２１Ｒの叩打に対する通常時の音データとして効果音Ａ１、ゴーストモードにおいて、プレーヤの出した評価がゴーストの評価よりも高かった時（高評価時）の音データとして効果音Ａ２が記憶されている。
【００９４】
またリム部２２Ｌ又は２２Ｒの叩打に対する通常時の音データとして効果音Ｂ１、ゴーストモードにおいて、プレーヤの出した評価がゴーストの評価よりも高かった時（高評価時）の音データとして効果音Ｂ２が記憶されている。
【００９５】
更に、ゴーストのパッド部の叩打を再現する時の音データとして効果音Ｃ１、リム部の叩打を再現する時の音データとして効果音Ｄ１が記憶されている。
【００９６】
効果音Ａ１は実際に和太鼓の皮膜部分を叩打した時の音である。また効果音Ｂ１は実際に和太鼓の縁部を叩打した時の音である。高評価時の音データである効果音Ａ２及び効果音Ｂ２は、通常時の音データである効果音Ａ１及び効果音Ｂ１に対して例えば音量が大きかったり、音色が異なったり、連打音となったり、といったより迫力のある音である。効果音Ｃ１及び効果音Ｄ１は、効果音Ａ１、Ａ２、Ｂ１及びＢ２に比べて音の高さ、音量及び音色の何れかが異なる音である。具体的には、効果音Ａ１、Ａ２、Ｂ１及びＢ２に比べて音量が小さい、或いは音程が低い等の音とする。
【００９７】
音データ６３１２は、音設定部６２１３によって読み出される。そして、操作部６１から出力される信号や評価部６２１２によってなされる評価に従って、演奏音及びゴースト音が設定される。
【００９８】
図１０は、ゴーストデータ群６３１３のデータ構成を示した図である。ゴーストデータ群６３１３は、プレイデータ６３１５ａに記憶されている各音楽データについて従前にプレイしたプレーヤのうち、ゲームの最高スコアを出したプレーヤの演奏に関する情報が記憶されている。例えばゴーストデータ６３１３−１は、音楽データ「曲１」に対するゴーストデータである。
【００９９】
尚、ゲーム装置１の工場出荷時は、例えばゲームの開発者によって設定された仮のゴーストデータ群６３１３が記憶されていることとしてもよい。また、ゲーム装置１の工場出荷時はゴーストデータ群６３１３が存在せず、プレーヤによるゲームのプレイによって新しいゴーストデータが逐次記憶されていくこととしてもよい。
【０１００】
ゴーストデータ６３１３−１には、過去に最高スコアの出したプレーヤが被叩打部１３１を叩打したタイミングと、パッド部又はリム部の何れを叩打したかが記憶されている。例えば、図１０において、時間１０ｓにおいて、パッドの項目が「ＯＦＦ」、リムの項目が「ＯＮ」となっている。これはゲーム開始から時間１０ｓのタイミングでリム部２２Ｌ又は２２Ｒが叩打されたことを示している。更に、各叩打タイミングに対する評価が記憶される。例えば、時間１０ｓにおいて、評価の項目が「優」となっている。これは最高のスコアを出したプレーヤによって時間１０ｓの時点で叩打されたタイミングが、評価部６２１２によって「優」と判断されたことを示している。またゲームの最終的なスコア（点数）も記憶される。
【０１０１】
標識制御部６２１１は、ゴーストモード時において、ゲーム開始前に選択された音楽に対応するゴーストデータに従って、ゴースト標識の表示設定を行う。また音設定部６２１３も同様に、各音楽データに対応するゴーストデータに従って、ゴースト音の設定等を行う。
【０１０２】
一時記憶部６４は、ＲＡＭ等で構成され、履歴データ６４１及びモード判別フラグ６４２が記憶される。図１１は履歴データ６４１のデータ構成を示した図である。履歴データ６４１には、現在プレイしているプレーヤによって被叩打部１３１が叩打されたタイミングと、パッド部或いはリム部の何れが叩打されたかが記憶される。例えば、時間９．５ｓにおいて、パッドの項目が「ＯＦＦ」、リムの項目が「ＯＮ」となっている。これはゲーム開始から時間９．５ｓのタイミングでリム部２２Ｌ又は２２Ｒが叩打されたことを示している。更に、各叩打タイミングにおける叩打に対する評価が記憶される。例えば、時間９．５ｓにおいて、評価の項目が「良」となっている。これはプレーヤによって時間９．５ｓの時点の叩打が、評価部６２１２によって「良」と評価されたことを示している。
【０１０３】
またモード判別フラグ６４２とは、プレイ中のゲームがゴーストモードであるか否かを判断する為のフラグのことである。例えば、プレーヤがゲーム開始前にゴーストモードを選択した場合は「ＯＮ」、選択しなかった場合（通常モードの場合）は「ＯＦＦ」が記憶される。
【０１０４】
図１２は、処理部６２がゲーム情報６３１を読み出すことによって実行される処理の動作を説明する為のフローチャートの一例である。ゲーム装置１にコインが投入されると、通常のゲームモード、ゴーストモードの何れかをプレーヤに選択させるための選択画面が表示される。そしてプレーヤは何れかのモードを選択する（ステップＡ１）。
【０１０５】
具体的には、ゲーム演算部６２１及び画像生成部６２２によって選択画面が生成され、表示部６５に生成された選択画面が表示される。このように、ゲーム開始前において、プレーヤはゴーストをゲーム中に表示させるか否かを選択することができる。
【０１０６】
ここで通常のゲームモードが選択された場合、処理部６２はモード判別フラグ６４２を「ＯＦＦ」とする。一方、ゴーストモードが選択された場合、処理部６２はモード判別フラグ６４２を「ＯＮ」とする。
【０１０７】
次にプレーヤに音楽の選択をさせるための選択画面が表示される。そしてプレーヤは音楽を選択する（ステップＡ２）。具体的には、ゲーム演算部６２１及び画像生成部６２２によって音楽の選択画面が生成され、表示部６５に生成された選択画面が表示される。
【０１０８】
そしてゲーム演算部６２１は、モード判別フラグ６４２に基づいてゴーストモードであるか否かを判断し、ゴーストモードでない場合（ステップＡ３：Ｎｏ）、ステップＡ５へ処理を進める。ゴーストモードである場合（ステップＡ３：Ｙｅｓ）、ゲーム演算部６２１はステップＡ２で選択された音楽に対応するゴーストデータに基づいて、ゴースト標識及びゴースト音の設定をする（ステップＡ４）。
【０１０９】
具体的には、標識制御部６２１１がゴーストデータ及び叩打標識データに基づいてゴースト標識の表示位置を設定し、画像生成部６２２がゴースト標識の表示画像を生成する。生成されたゴースト標識の画像は表示部６５に表示される。また音設定部６２１３がゴーストデータ及び音データ６３１２に基づいてゴースト音を設定し、ゴースト用音生成部６２３２がゴースト音を生成する。生成されたゴースト音は音発生部６６から出力される。
【０１１０】
次に、標識制御部６２１１はゲームデータ６３１５に基づいて、叩打標識の表示位置を設定し、一定速度で叩打標識表示経路３０１を移動するように設定する（ステップＡ５）。具体的には、標識制御部６２１１がステップＡ２で選択された音楽に対応する譜面データに基づいて、パッド部或いはリム部の何れの叩打を指示する叩打標識を表示するかを決定する。更に叩打標識データ６３１４ａに基づいて、表示する叩打標識の画像データを決定する。そして画像生成部６２２が叩打標識の画像を生成し、生成した叩打標識の画像を表示部６５に表示させる。同時に叩打標識の下部に文字Ｆを表示させる。更に標識制御部６２１１は叩打標識及び文字Ｆを所定の速度で移動表示させるように表示位置を変更設定する。
【０１１１】
続いて、プレーヤによって被叩打部１３１が叩打され、打撃センサより信号が出力されると（ステップＡ６：Ｙｅｓ）、処理部６２は叩打標識経路３０１上に表示されている叩打標識のうち、一番左側にある叩打標識の表示を更新する（ステップＡ７）。
【０１１２】
具体的には、操作部６１から信号が出力されると、標識制御部６２１１は叩打標識データ６３１４ａに基づいて、叩打時の画像データを決定する。そして画像生成部６２２が画像を生成し、生成した画像を表示部６５に表示させる。
【０１１３】
次に、処理部６２はプレーヤによる叩打タイミングを評価する（ステップＡ８）。この評価は、評価部６２１２がプレーヤによる叩打タイミングと、譜面データ群６３１５ｃの内の対応する譜面データに記憶されている理想の叩打タイミングとの時間のズレを検出することによって行われる。そしてその時間のズレに応じて「優」「良」「可」「不可」の４段階から評価を決定する。更にゲーム演算部６２１は評価結果に基づいて評価マークデータ６３１４ｂから評価マークの画像データを決定する。決定した画像データに基づいて、画像生成部６２２が画像を生成し、表示部６５に表示させる。
【０１１４】
次に現在プレイされているゲームがゴーストモードである場合（ステップＡ９：Ｙｅｓ）、ゲーム演算部６２１はステップＡ８で決定された評価とゴーストの評価とを比較する（ステップＡ１０）。つまり、ゲーム演算部６２１が決定した評価と、ゴーストデータ群６３１３に記憶されている対応する評価とを比較する。ゴーストモードではない場合は（ステップＡ９：Ｎｏ）、処理部６２はステップＡ１１へ処理を移行する。
【０１１５】
続いて、処理部６２は演奏音を発生させる（ステップＡ１１）。具体的には、通常のゲームモードの場合、音設定部６２１３は操作部６１から出力された信号に基づいて、音データ６３１２に記憶されている効果音Ａ１又は効果音Ｂ１の何れかの音データを決定する。更に、ゴーストモードの場合、操作部６１から出力された信号と、ステップＡ１０で求めたプレーヤの評価とゴーストの評価の比較結果に基づいて、効果音Ａ１、Ａ２、Ｂ１及びＢ２の何れかの音データを決定する。そして決定した音データに基づいてプレーヤ用音生成部６２３１が音を生成し、音発生部６６から演奏音を発生させる。
【０１１６】
そして処理部６２は、叩打タイミング、叩打された部分（パッド部又はリム部）及び評価結果を履歴データ６４１に記憶する（ステップＡ１２）。
【０１１７】
ステップＡ１２の処理の後、又は、ステップＡ６において叩打されなかったと判断された場合、ゲーム演算部６２１はゲーム終了か否かを判断し、終了しない場合は（ステップＡ１３：Ｎｏ）、ステップＡ５へ処理を移行する。終了する場合（ステップＡ１３：Ｙｅｓ）、ゲーム演算部６２１はプレーヤのプレイに対するスコアとゴーストのスコアを比較する（ステップＡ１４）。
【０１１８】
具体的には、ゲーム演算部６２１が、ゴーストデータ群６３１３の内の対応するゴーストデータのスコアと、プレーヤのプレイに対するスコアとを比較する。プレーヤのプレイに対するスコアの方が高い場合（ステップＡ１４：Ｙｅｓ）、ゲーム演算部６２１は履歴データ６４１のデータをゴーストデータ群６３１３に記憶する（ステップＡ１５）。そして処理部６２は本処理を終了する。
【０１１９】
以上のように、ゲーム中に最高スコアを出したプレーヤの演奏をゴーストとして再現させることによって、プレーヤは最高スコアを出した従前のプレーヤに対する挑戦心を煽られ、そのプレーヤよりも高いスコアを得ようとしてプレイに熱中することができる。
【０１２０】
そしてプレーヤが最高スコアを出したプレーヤよりも上のスコアを得た場合、自己の演奏がゴーストデータとして記憶されるため、プレーヤは自己のプレイに対するより高い満足感を味わうことができる。
【０１２１】
また、１人でゲームを行う場合、ゴーストモードでゲームを行うことによって、プレーヤはあたかも対戦相手が存在するかのように対抗心を持ってゲームを楽しむことができる。従って、１人でも十分楽しめるゲーム装置１を実現することができる。
【０１２２】
尚、本発明を適用可能なゲーム装置は、上述の説明及び図示例にのみ限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え得ることは勿論である。例えば、ゲーム終了後、履歴データ６４１のデータがゴーストデータ群６３１３に記憶更新されることとしたが、記憶更新はせず、ゴーストデータ群６３１３には固定のゴーストデータを予め記憶させ、ゴーストモードによるゲーム実行時は当該ゴーストデータに基づいてゴースト音が出力されるようにしてもよい。
【０１２３】
具体的には、例えばメインパートとサブパートのある音楽の場合、サブパートに対応する叩打タイミングを固定のゴーストデータとして予め記憶させる。そして、ゲーム実行時には、ゴーストデータ（サブパート）に基づいたゴースト音を出力させ、プレーヤにはメインパートに対応する叩打タイミングに従って叩打指示を与える。これにより、プレーヤは別パートを演奏する演奏者とあたかもセッションをしている感覚を味わうことができる。
【０１２４】
更に、ゴーストデータ群６３１３には過去に最高スコアを出したプレーヤの演奏が記憶されることとしたが、例えばプレーヤ本人の演奏をゴーストデータとして記憶させてもよい。
【０１２５】
具体的な例としては、１回目に通常のゲームモードでゲームを行い、その演奏をゴーストデータとして記憶させる。そして２回目に１回目の演奏をゴーストとして再現させ、同時にゲームを行う。このように過去の自分の演奏をゴーストとして再現させることにより、プレーヤはゲーム中に自己の上達度や弱点等をより明確に認識することができる。
【０１２６】
しかし、上述の例では１回目と２回目のゲームの音楽が同一である必要がある。そこで、１回目のゲーム終了後に出されたスコア等から正打率（理想のタイミングで叩打された確率）等を算出し、その正打率を用いて異なる音楽のゴーストデータを作成するようにしてもよい。
【０１２７】
つまり、算出された正打率に応じて叩打タイミングと評価を設定し、ゴーストデータ群６３１３にゴーストデータとして記憶する。設定の仕方の一例としては、正打率が高いほど、譜面データ群６３１５ｃに記憶されている理想の叩打タイミングに対してずらし幅の小さい叩打タイミングを設定する。また高い評価が多くなるように設定する。一方、正打率が低い場合、理想の叩打タイミングに対してずらし幅の大きい叩打タイミングを設定し、更に低い評価が多くなるように設定する。
【０１２８】
このように、プレーヤのレベルに基づいて、異なる音楽に対するゴーストデータを作成することにより、プレーヤは異なる音楽でのゲーム中も自己の上達度を認識することができる。
【０１２９】
また、ステップＡ１４において、スコアによって履歴データ６４１をゴーストデータ群６３１３として記憶するか否かを判断することとしたが、例えば「優」の数で判断する等とし、所定のデータ更新条件として任意に設定してもよい。
【０１３０】
以上、本発明に係るゲーム装置は、上述の実施の形態にのみ限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え得ることは勿論である。図１３は、ゲーム装置の変形例を説明するための図である。図１３に示すゲーム装置は、操作ボタン９０２、９０４及び９０６と回転式操作装置９０８を備える。更に、このゲーム装置のモニタ９１０においては、画面９１０の上下方向に延在する複数のトラック９１２、９１４、９１６及び９１８が表示されている。また、トラック９１２、９１４、９１６及び９１８上をモニタ９１０の上部から下部へと移動するようにアイコン９２２が表示されている。
【０１３１】
ここでトラック９１２は操作ボタン９０２に、トラック９１４は操作ボタン９０４に、トラック９１６は操作ボタン９０６に、トラック９１８は回転式操作装置９０８にそれぞれ対応している。そしてモニタ９１０の下部に位置する到達位置９２４にアイコン９２２が到達したときが、各操作ボタン又は回転式操作装置９０８に対する操作タイミングとなる。
【０１３２】
更に、ゲーム開始前にゴーストモードを選択すると、例えば過去に最高スコアを出したプレーヤの演奏タイミング（つまり、操作ボタン９０２、９０４及び９０６と回転式操作装置９０８の操作タイミング）を示すものとしてゴースト標識９２６Ｇが表示される。また、ゲーム開始と同時にゴースト用の演奏音も発せられる。
【０１３３】
そして、操作ボタン９０２、９０４及び９０６と回転式操作装置９０８が操作されることにより、演奏音が発せられる。このように、和太鼓演奏ゲーム以外の音楽演奏ゲームを適用したゲーム装置であっても、ゴーストを表示させることができ、プレーヤは同様にゲームを楽しむことができる。
【０１３４】
本実施の形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図１４を用いて説明する。同図に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４が、システムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。そして、画像生成ＩＣ１０１０には表示装置１０１８が接続され、音生成ＩＣ１００８にはスピーカ１０２０及び１０２１が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続されている。
【０１３５】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータなどが主に格納されるものであり、図６における記憶部６３に相当する。例えば本実施の形態を実現するものがパーソナルコンピュータである場合には、ゲームプログラムなどを格納する情報記憶媒体としてＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤなどが、家庭用ゲーム装置である場合には、これらの他にゲームカセットなどが用いられる。また業務用ゲーム装置として実現する場合には、ＲＯＭなどのメモリやハードディスクが用いられ、この場合には記憶部６３に格納されているプログラムやデータは、ＲＯＭ１００２に格納されていても良い。
【０１３６】
コントロール装置１０２２は、本装置が業務用ゲーム装置である場合には、図１に示す和太鼓操作装置１３Ｌ及び１３Ｒに相当するものである。また、本装置が家庭用のゲーム装置である場合には、コントロール装置１０２２は、ゲームコントローラ或いは専用コントローラに相当するものである。そして、コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【０１３７】
情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報など）、コントロール装置１０２２によって入力される信号などに従って、ＣＰＵ１０００は装置全体の制御や各種データ処理を行う。ＲＡＭ１００４はこのＣＰＵ１０００の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、或いはＣＰＵ１０００の演算結果などが格納される。一時記憶部６４に記憶されるデータは、このＲＡＭ１００４に一時格納される。
【０１３８】
更に、この種の装置には音生成ＩＣ１００８と画像生成ＩＣ１０１０とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成ＩＣ１００８は情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて演奏音、ゴースト音や音楽などのゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０及び１０２１によって出力される。また、音生成ＩＣ１００８は、図６における音生成部６２３に相当する。
【０１３９】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６などから送られる画像情報に基づいて表示装置１０１８に出力するための画素情報を生成する集積回路である。画像生成ＩＣ１０１０は、図６における画像生成部６２２に対応する。また、表示装置１０１８としては、ＣＲＴやＬＣＤ、ＴＶ、ヘッドマウントディスプレイ、プラズマディスプレイ、プロジェクター等でも良い。
【０１４０】
また、通信装置１０２４はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラム６３１１に応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラムなどの情報を送受することなどに利用される。
【０１４１】
そして、図３〜図１２を参照して説明した種々の処理は、ゲーム情報６３１等を格納した情報記憶媒体１００６と、ゲーム情報６３１に従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８などによって実現される。なお画像生成ＩＣ１０１０などで行われる処理は、ＣＰＵ１０００あるいは汎用のＤＳＰなどによりソフトウェア的に行うこととしてもよい。
【０１４２】
さて、前述した図１及び図２は、本発明を業務用のゲーム装置に適用した場合の例を示すものである。この場合、装置に内蔵されるシステム基板にＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等が制御系として実装されている。そして、図６におけるゲーム情報６３１等の和太鼓演奏ゲームに係る情報は、システム基板上の情報記憶媒体であるメモリに格納されている。以下、この和太鼓演奏ゲームに係る情報を格納情報という。
【０１４３】
図１５に、本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。図１５に示すように、ゲーム装置本体１２１０には、ゲームコントローラ１２０２及び１２０４、ディスプレイ１２００、スピーカ１２１４及び１２１６が着脱自在に接続されている。この場合、格納情報は、本体装置に着脱可能な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２０６（ＤＶＤでも良い。）に格納されている。
【０１４４】
プレーヤは、ディスプレイ１２００に映し出されるゲーム画像を見ながら、和太鼓演奏ゲームを楽しむ。即ち、プレーヤはディスプレイ１２００に表示される操作指示に従い、ゲームコントローラ１２０２及び１２０４の操作ボタンを押下する（操作する）。ゲームコントローラ１２０２及び１２０４の操作ボタンが押下されたことは、図１に示す和太鼓操作部１３Ｌ及び１３Ｒの被打撃部１３１が叩打されたことと同等である。このように、家庭用のゲーム装置においても業務用のゲーム装置と同様に和太鼓演奏ゲームを楽しむことができる。
【０１４５】
【発明の効果】
例えばメインパートとサブパートのある譜面の場合、比較演奏データとしてサブパートの譜面を対応させることによって、サブパートが比較音として出力される。これにより、プレーヤは別パートを演奏する演奏者とあたかもセッションをしている感覚を味わうことができ、よりゲームを楽しむことができる。
【０１４６】
例えば過去に行われたゲームの中で出された最高のスコアをデータ更新条件とすると、比較演奏データには過去に最高のスコアを出したプレーヤの履歴データが記憶されることとなり、演奏入力タイミングの指示表示と並行して、履歴データで更新された比較演奏データに基づいて比較音を出力させることができる。即ち、プレーヤは最高のスコアを出したプレーヤの演奏を聞きながらゲームをすることができ、より高いスコアを出そうと競争心を高めることができる。
【０１４７】
また、比較音と演奏音の音の高さ、音量及び音色の内、少なくとも１つの要素が異なるようにすることによって、比較音と演奏音をプレーヤに対して聞き取りやすくさせることができる。また、プレーヤの演奏による演奏音が比較音によって妨げられることがなく、気持ち良くゲームを行うことができる。
【０１４８】
比較音と演奏音を別々のスピーカから出力させることによって、比較音と演奏音をプレーヤに対して聞き取りやすくさせることができる。また、プレーヤの演奏による演奏音が比較音によって妨げられることがなく、気持ち良くゲームを行うことができる。
【０１４９】
演奏入力タイミングと比較演奏タイミングとを並行して表示することによって、プレーヤは比較演奏タイミングを視覚的に認識することができる。
【０１５０】
演奏入力タイミングと比較演奏タイミングの時間差に応じて、演奏指示標識と比較標識とがずれて移動表示されるようにすることによって、演奏入力タイミングと比較演奏タイミングの時間差を視覚的に簡単に認識することができる。また、例えば過去に行われたゲームの中で最高のスコアを出したプレーヤの履歴データが比較演奏データとして記憶されている場合、プレーヤは最高のスコアを出したプレーヤの演奏入力タイミングと本来の演奏入力タイミングとの時間差を確認しながらゲームをすることができる。即ち、プレーヤは最高のスコアを出したプレーヤよりも上手に演奏しようと、よりゲームに注力することができる。
【０１５１】
演奏入力された譜面と異なる譜面に対する比較演奏データを生成することができるため、プレーヤは異なる譜面にしたがって演奏入力する際でも、自分の上達度を認識しながらゲームを行うことができる。
【０１５２】
演奏入力部への演奏入力の方が比較演奏データに記された当該演奏入力タイミングにおける演奏入力よりも高評価であった場合に所定の演出を行うことによって、プレーヤはゲームをしながら上達度を実感することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】業務用のゲーム装置の外観図。
【図２】ゲーム装置に備えられる和太鼓操作部の正面概略図。
【図３】通常のゲームモードにおけるゲーム画面の一例を説明する為の図。
【図４】ゴーストモードにおけるゲーム画面の一例を説明する為の図。
【図５】ゴーストモードにおけるゲーム画面の一例を説明する為の図。
【図６】ゲーム装置の制御系を説明する為の機能ブロック図。
【図７】プレイデータのデータ構成の一例を示す図。
【図８】譜面データのデータ構成の一例を示す図。
【図９】音データのデータ構成の一例を示す図。
【図１０】ゴーストデータのデータ構成の一例を示す図。
【図１１】履歴データのデータ構成の一例を示す図。
【図１２】ゲーム装置の処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図１３】ゲーム装置の変形例を説明するための図。
【図１４】ゲーム装置を実現する為のハードウェアの構成の一例を示す図。
【図１５】本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の一例を説明する為の図。
【符号の説明】
１    ゲーム装置
１１    基台
１２    胴縦部
１３Ｌ、１３Ｒ    和太鼓操作部
１３１Ｌ、１３１Ｒ    被叩打部
２１Ｌ、２１Ｒ    パッド部
２２Ｌ、２２Ｒ    リム部
１３２Ｌ、１３２Ｒ    筒体
１４    モニタ
１５Ｌ、１５Ｒ    スピーカ
６１    操作部
６２    処理部
６３    記憶部
６４    一時記憶部
６５    表示部
６６    音発生部
【図１】
2004201813.tif 000003
【図２】
2004201813.tif 000004
【図３】
2004201813.tif 000005
【図４】
2004201813.tif 000006
【図５】
2004201813.tif 000007
【図６】
2004201813.tif 000008
【図７】
2004201813.tif 000009
【図８】
2004201813.tif 000010
【図９】
2004201813.tif 000011
【図１０】
2004201813.tif 000012
【図１１】
2004201813.tif 000013
【図１２】
2004201813.tif 000014
【図１３】
2004201813.tif 000015
【図１４】
2004201813.tif 000016
【図１５】
2004201813.tif 000017