(57)【要約】【課題】ストック機能を有するスロットマシンにおいて、ボーナス入賞の発生が不可能または困難な状態の制御状況を完全に遊技制御手段の外部に出すことなく、演出制御手段に伝える。【解決手段】ボーナス当選フラグが設定されても、ＲＴ解除抽選（低確率または高確率）に当選するまでは、遊技状態が遊技状態がＲＴに制御されてボーナス入賞が不可能となることで、ボーナス当選がストックされる。ボーナスを含む各種役の当選フラグの設定状況と、ＲＴの制御状態（ＲＴなし、低確率または高確率）は、当選状況通知コマンドとして遊技制御基板から演出制御基板へ送信される。もっとも、当選状況通知コマンドは、ボーナス当選フラグが設定されていない場合において小役当選フラグが設定されている場合には、所定の確率で本来の当選フラグの設定状況および／またはＲＴの制御状態とは異なる内容を示すものに変換される。【選択図】    図７
2004229901.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
遊技の進行を制御すると共に、遊技の進行状況に応じたコマンドを送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信されたコマンドを受信し、該受信したコマンドに従って演出手段に演出を行わせる演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定し、その結果を示す決定情報を設定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定され、該決定情報により許容された特別入賞が発生しないときに、当該決定情報を次ゲーム以降に持ち越すと共に、前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報を複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段と、
前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されているときに、前記特別入賞の発生が不可能または困難な状態に制御する不可状態制御手段と、
所定の条件が成立したときに、前記不可状態制御手段による制御を解除し、前記特別入賞の発生が可能または容易な状態とする不可状態解除手段と、
前記決定情報の設定状況と前記不可状態制御手段による制御状況を含む当選状況通知コマンドを生成するコマンド生成手段と、
前記コマンド生成手段が生成した当選状況通知コマンドを、前記演出制御手段に送信するコマンド送信手段とを備え、
前記コマンド生成手段は、所定の確率で前記不可状態制御手段による実際の制御状況とは異なる内容を含む当選状況通知コマンドを生成する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記不可状態制御手段による制御を解除するか否かを所定の抽選により決定する解除決定手段をさらに備え、
前記所定の条件は、前記解除決定手段により解除の決定がなされることである
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記コマンド生成手段は、所定の確率で前記決定情報の実際の設定状況とは異なる内容を含む当選状況通知コマンドを生成する
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記コマンド生成手段が実際の状況とは異なる内容に変換した当選状況通知コマンドには、前記演出制御手段が前記不可状態制御手段による実際の制御状況と内容の異なるものであるかどうかを判別可能なものを含む
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記不可状態制御手段による制御状況には、複数の態様があり、
前記演出制御手段は、前記コマンド送信手段から受信した当選状況通知コマンドに含まれている不可状態制御手段による制御状況の態様に従って、該受信した当選状況通知コマンドが前記不可状態制御手段による実際の制御状況とは異なる内容に変換されているか否かを判別する
ことを特徴とする請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記可変表示装置は、前記不可状態制御手段による制御状況に応じた制御方法で制御されて表示結果を導出するものであり、
前記コマンド生成手段が生成する当選状況通知コマンドは、さらに前記可変表示装置の制御方法を含み、
前記演出制御手段は、前記コマンド送信手段から受信した当選状況通知コマンドに含まれている前記可変表示装置の制御方法に従って、該受信した当選状況通知コマンドが前記不可状態制御手段による実際の制御状況とは異なる内容に変換されているか否かを判別する
ことを特徴とする請求項４または５に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記演出制御手段は、前記コマンド送信手段から受信した当選状況通知コマンドを、前回までのゲームで受信した当選状況通知コマンドと比較することにより、該受信した当選状況通知コマンドが前記不可状態制御手段による実際の制御状況とは異なる内容に変換されているか否かを判別する
ことを特徴とする請求項４乃至６のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記コマンド生成手段は、前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されていないときに、前記不可状態制御手段による実際の制御状況とは異なる内容を含む当選状況通知コマンドを生成する
ことを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項９】
前記コマンド生成手段は、前記特別入賞以外の入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されているときに、前記不可状態制御手段による実際の制御状況とは異なる内容を含む当選状況通知コマンドを生成する
ことを特徴とする請求項１乃至８のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関し、特にいわゆるストック機能を有するスロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールの回転を停止したときにおける表示態様に従って入賞が発生するものである。そして、発生した入賞の種類によっては、有価価値としてのメダルの払い出しが行われるだけでなく、ビッグボーナスやレギュラーボーナス（以下、これらをまとめて単にボーナスという）と呼ばれる特別遊技状態に移行し、遊技者にとって有利な状態で遊技が進行するようになっている。
【０００３】
ボーナスを含む各役の入賞が発生するためには、事前（通常は、スタートレバー操作時）に行われる内部抽選において当該役に当選し、対応する当選フラグが設定されている必要がある。ボーナス入賞によって遊技者は多くのメダルを獲得することができるようになるので、ボーナス当選フラグが設定されているかどうかは、遊技者にとって最も知りたい情報の１つである。
【０００４】
ボーナス当選フラグの設定状況を報知（ボーナス告知またはボーナス予告）するものとして、従来よりボーナス告知ランプや可変表示装置上に現れるリーチ目やチャンス目が知られていた。しかし、ボーナス告知ランプが点灯される場合は限られており、リーチ目やチャンス目は初心者には判断が難しいということから、近年のスロットマシンでは、液晶表示器などの演出装置を用い、その演出によってボーナス告知やボーナス予告をするようになってきている。
【０００５】
また、ビッグボーナスやレギュラーボーナスという特別遊技状態に加えて、内部当選している小役の種類を告知するＡＴ（Ａｓｓｉｓｔ  Ｔｉｍｅ）という遊技状態を設け、遊技者が多くのメダルを獲得できる機会を増やすと共に、遊技状態が様々に遷移されることで遊技の興趣を向上させたスロットマシンも存在する。このＡＴにおける小役告知も、液晶表示器などの演出装置を用いた演出として行われるようにしたものが一般的である。
【０００６】
液晶表示器などの演出装置の制御は、遊技の進行そのものを制御する遊技制御基板とは別に設けられた演出制御基板により行われているものが多い。遊技制御基板の側にかかる負荷を小さくすると共に、豊富な態様の演出を行い得るようにするためである。演出制御基板の側でボーナス告知または予告や小役告知などを独自に行うためには、当選フラグの設定状況がコマンドによって遊技制御基板から演出制御基板に伝えられなければならない。
【０００７】
一方、コマンドの送信によって当選フラグの設定状況が完全に遊技制御基板の外部に出てしまうと、不正が行われる恐れもあるため、所定の確率で実際の当選フラグの設定状況とは異なる内容のコマンドに変換し、当選フラグの設定状況を完全には外部に出さないようにしたスロットマシンも提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００８】
【特許文献１】
特開２００２−２３９０７０号公報
【０００９】
ところで、最近のスロットマシンには、各ゲームにおいて行った内部抽選におけるボーナス当選を複数持ち越す機能（以下、ストック機能）を持つものがある。このストック機能を実現するためには、ボーナス当選をしても所定の条件が成立するまではボーナス入賞させないように制御する必要があるが、そのための方法として、遊技状態をＲＴ（Ｒｅｐｌａｙ  Ｔｉｍｅ：もっとも、実際のリプレイ入賞確率は、通常の遊技状態とほとんど変わらない）に制御し、この間にボーナス入賞が不可能なリール制御テーブルを選択するようにしたものなどがある。
【００１０】
【発明が解決しようとする課題】
上記のようなストック機においては、遊技状態がＲＴに制御されているということは、ボーナス当選がストックされているということを意味している。遊技状態がＲＴにあるかどうかまで分からなければ、ボーナス入賞が可能であるという本来の意味でのボーナス告知やボーナス予告を行えないが、これがコマンドとして完全に遊技制御基板の外部に出てしまうと、やはり当選フラグの場合と同様に不正が行われる恐れがある。
【００１１】
本発明は、いわゆるストック機能を有するスロットマシンにおいて、特別入賞（いわゆるボーナス入賞）の発生が不可能または困難な状態の制御状況を完全に遊技制御手段の外部に出すことなく、演出制御手段に伝えられるようにすることを目的とする。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置（可変表示装置２）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
遊技の進行を制御すると共に、遊技の進行状況に応じたコマンドを送信する遊技制御手段（遊技制御基板１０１）と、
前記遊技制御手段から送信されたコマンドを受信し、該受信したコマンドに従って演出手段に演出を行わせる演出制御手段（演出制御基板１０２）とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定し、その結果を示す決定情報を設定する事前決定手段（ステップＳ３）と、
前記事前決定手段により特別入賞（ボーナス入賞）の発生が許容された旨を示す決定情報が設定され、該決定情報により許容された特別入賞が発生しないときに、当該決定情報を次ゲーム以降に持ち越す（ストックする）と共に、前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報を複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段（ＲＡＭ１１２）と、
前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されているときに、前記特別入賞の発生が不可能または困難な状態（ＲＴ）に制御する不可状態制御手段（ステップＳ１１３、Ｓ４１２）と、
所定の条件が成立したときに、前記不可状態制御手段による制御を解除し、前記特別入賞の発生が可能または容易な状態とする不可状態解除手段（ステップＳ４０６）と、
前記決定情報の設定状況と前記不可状態制御手段による制御状況を含む当選状況通知コマンド（当選状況通知コマンド３０１−１、３０１−２）を生成するコマンド生成手段（ステップＳ１１９、Ｓ１２０）と、
前記コマンド生成手段が生成した当選状況通知コマンドを、前記演出制御手段に送信するコマンド送信手段（ステップＳ１２１）とを備え、
前記コマンド生成手段は、所定の確率で前記不可状態制御手段による実際の制御状況とは異なる内容を含む当選状況通知コマンドを生成する
ことを特徴とする。
【００１３】
上記スロットマシンでは、不可状態制御手段による制御状況について完全に正確な情報が遊技制御手段の外部に出力されないので、不可状態制御手段による制御状況から特別入賞の決定情報が持ち越されているかどうかということが外部に漏れない。これにより、不正が行われるのを防止できると共に、スロットマシン本来の面白みを損なうことがない。
【００１４】
なお、特別入賞の発生が不可能な状態とは、その発生が完全に不可能な状態であり、これが解除された状態が可能な状態ということである。一方、特別入賞の発生が困難な状態とは、特別入賞の発生が完全に不可能という訳ではないが、かなり低い確率でしか発生し得ない状態であり、これが解除された状態が容易な状態ということである。
【００１５】
上記スロットマシンは、
前記不可状態制御手段による制御を解除するか否かを所定の抽選により決定する解除決定手段（ステップＳ４０４）をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記所定の条件は、前記解除決定手段により解除の決定がなされることとすることができる。
【００１６】
この場合には、不可状態制御手段による制御が解除されるタイミングは、そのような制御が行われる都度異なるものとなる。また、不可状態制御手段による制御が行われた後の各ゲームで、遊技者は不可状態制御手段による制御が解除されて特別入賞の発生が可能または容易な状態となることを期待できる。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
なお、前記所定の条件としては、前記解除決定手段による解除の決定の他に、前記不可状態制御手段による制御が行われてからのゲーム数、賭け数の合計数、入賞に基づいて払い出した有価価値の合計数、払い出しから賭け数を減算した純増（減）数、等を適用することができる。これらの所定の条件を成立させるまでの数は、抽選により変更することができる。また、前記不可状態制御手段による制御が行われた後に、特定の役に当選すること（或いは、全ての役にハズレること）、特定の役に入賞すること（或いは、ハズレること）、入賞とならない特定の出目が前記可変表示装置に導出表示されること、等も適用することができる。これらは、複数回（固定でも可変でも可）の発生により、前記所定の条件を成立させるものであってもよい。さらには、これらの各条件を任意に組み合わせた条件を適用することもできる。
【００１８】
上記スロットマシンにおいて、
前記コマンド生成手段は、さらに、所定の確率で前記決定情報の実際の設定状況とは異なる内容を含む当選状況通知コマンドを生成するものとすることができる。
【００１９】
この場合には、決定情報の設定状況を実際とは異なる内容のものとすることで、結果として不可状態制御手段による制御状況に限っては実際とは異なるものを含む当選状況通知コマンドが生成され、演出制御手段に送信される確率を低くすることができる。
【００２０】
上記スロットマシンにおいて、
前記コマンド生成手段が実際の状況とは異なる内容に変換した当選状況通知コマンドには、前記演出制御手段が前記不可状態制御手段による実際の制御状況と内容の異なるものであるかどうかを判別可能なものを含むものであってもよい。
【００２１】
この場合には、演出制御手段において当選状況通知コマンドが実際の制御状況と内容の異なるものであるかどうかを独自に判別して、信頼性の高い演出を行うことができる。
【００２２】
ここで、前記不可状態制御手段による制御状況に、複数の態様がある場合には、
前記演出制御手段は、前記コマンド送信手段から受信した当選状況通知コマンドに含まれている不可状態制御手段による制御状況の態様に従って、該受信した当選状況通知コマンドが前記不可状態制御手段による実際の制御状況とは異なる内容に変換されているか否かを判別することができる。
【００２３】
このように当選状況通知コマンドが含む不可状態制御手段による制御状況の態様を変えることで、当選状況通知コマンドが本来の状況を示しているか否かの判断材料を増やすことができる。
【００２４】
また、前記可変表示装置は、前記不可状態制御手段による制御状況に応じた制御方法で制御されて表示結果を導出するものである場合には、
前記コマンド生成手段が生成する当選状況通知コマンドは、さらに前記可変表示装置の制御方法（当選状況通知コマンド３０１−２の停止制御方法）を含むことができ、
前記演出制御手段は、前記コマンド送信手段から受信した当選状況通知コマンドに含まれている前記可変表示装置の制御方法に従って、該受信した当選状況通知コマンドが前記不可状態制御手段による実際の制御状況とは異なる内容に変換されているか否かを判別することができる。
【００２５】
この場合には、当選状況通知コマンドに実際と異なる不可状態制御手段による制御状況を含ませても、演出制御手段においてそれが実際と異なることが容易に分かるので、独自の判断により信頼性の高い演出を行うことができる。また、当選状況通知コマンドが本来の状況を示しているか否かの判断材料を増やすことができる。
【００２６】
また、前記演出制御手段は、前記コマンド送信手段から受信した当選状況通知コマンドを、前回までのゲームで受信した当選状況通知コマンドと比較することにより、該受信した当選状況通知コマンドが前記不可状態制御手段による実際の制御状況とは異なる内容に変換されているか否かを判別することもできる。
【００２７】
この場合には、演出制御手段において当選状況通知コマンドが実際の状況を示すかどうかを高確率で判断することができるようになり、信頼性の高い演出を行うことができる。
【００２８】
上記スロットマシンにおいて、
前記コマンド生成手段は、前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されていないときに、前記不可状態制御手段による実際の制御状況とは異なる内容を含む当選状況通知コマンドを生成するものとすることができる。
【００２９】
上記スロットマシンにおいて、
前記コマンド生成手段は、前記特別入賞以外の入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されているときに、前記不可状態制御手段による実際の制御状況とは異なる内容を含む当選状況通知コマンドを生成するものとすることもできる。
【００３０】
これらの場合には、実際の状況とは異なる当選状況通知コマンドを生成する場合が限られ、実際の状況とは異なる内容のものとなる確率を低くできる。すなわち、特別入賞の決定情報を持ち越すストック機では、一般的に特別入賞の決定情報が設定されている場合は、設定されていない場合よりも少なくなるからである。また、特別入賞以外の決定情報が設定される場合は設定されない場合よりも少ないからである。これにより、演出制御手段に実際の状況とは異なる当選状況通知コマンドが送信される場合が少なくなる。
【００３１】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００３２】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。図２は、図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。図３は、図１のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９（図１）にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。
【００３３】
図１〜図３を参照して説明すると、このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲの駆動によって回転／停止させられる。
【００３４】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、それぞれ「色なし７」、「色つき７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった図柄が所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲと、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰとが設けられている。
【００３５】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１によって構成され、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナス時にゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。
【００３６】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００３７】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、賭け数に応じて有効化されたライン（以下、有効ラインという）に対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【００３８】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００３９】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。演出用の画像は、例えば、一連の動画像によって構成されるもので、その演出の過程や最終画面によって、後述する内部抽選へ当選したこと、またはその可能性があることが告知（内部抽選の当選確率が１００％であることを報知するもの）または予告（内部抽選に当選している可能性があることを報知するもの）される。また、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００４０】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図４参照）が内部に配されている。
【００４１】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図４参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図４参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図４参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００４２】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。
【００４３】
スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図４参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図４参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。
【００４４】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図４参照）が点灯状態となることにより、遊技者に示す。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図４参照）が点灯状態となることで、後述するビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが１００％の確率で設定されていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００４５】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。ホッパー８０は、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されている。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図４参照）が発した光が照射される。ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク９５の内部には、貯留するメダルが満タンになったことを検知する満タンセンサ９０が設けられている。
【００４６】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞時及びビッグボーナス、レギュラーボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００４７】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍの発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００４８】
また、スロットマシン１の内部には、後述する内部抽選への当選確率を設定する設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を開錠操作により操作可能とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２（図５参照））をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４を備える電源ユニット９が設けられている。設定スイッチ９１の操作は、設定キースイッチ９２の開錠操作が必要となっていることから、遊技店の店員などの特定の権限を持っている者しか行うことができない。また、第２リセットスイッチ９３と同様の機能を有する第１リセットスイッチ４８が、前面扉背面側の施錠装置１９に対応する位置に設けられている。
【００４９】
上記の各部を制御する制御基板として、内部下側に配された電源基板１００、内部上側にそれぞれ配された遊技制御基板１０１、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４及び外部出力基板１０５、並びに前面扉裏側に配された演出制御基板１０２が設けられている。図４は、各制御基板１００〜１０５を含む、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図５は、遊技制御基板１０１及び演出制御基板１０２に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【００５０】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。なお、図４では、遊技制御基板１０１及びホッパー８０にのみ接続されているが、他の各部への電力の供給も行っている。また、電源基板１００には、設定スイッチ９１、設定キースイッチ９２、第２リセットスイッチ９３、メインスイッチ９４が接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。
【００５１】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、バッファ回路１１７、スイッチ回路１１８、モータ回路１１９その他の回路を搭載している。
【００５２】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５３】
乱数発生回路１１５は、所定時間（例えば、２ミリ秒）間隔でカウントするカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５が発生している数値を取得する。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、また、所定時間毎のタイマ割り込みに従ってＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００５４】
ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４及びバッファ回路１１７を介して演出制御基板１０２に、後述する当選状況通知コマンドを含む各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報が送られることはない。
【００５５】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００５６】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００５７】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１３内の遊技状態に対応したリール制御テーブルを参照して、モータ回路１１９及びリール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＬを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。なお、遊技状態が後述するＲＴ（Ｒｅｐｌａｙ  Ｔｉｍｅ）にあるときに参照されるリール制御テーブルによっては、ボーナス入賞がされないようになっている。
【００５８】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。
【００５９】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バッファ回路１２７及びＩ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンド（特に当選状況通知コマンド）に基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６０】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されており、これらを駆動するため、スピーカ駆動回路１３１、表示駆動回路１３２、ランプ駆動回路１３３等を備えている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００６１】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号を、当該外部装置に出力する。
【００６２】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞が発生するためには、当該役の内部当選フラグが設定されている必要があるが、その詳細については後述する。入賞の際には、メダルの払い出しが行われ、また、入賞に伴って遊技状態が変化させられる（但し、ＲＴへの制御は、入賞の発生に伴って行われるものではない）。以下、これらの入賞と判定される“役”について説明する。
【００６３】
通常の遊技状態において、賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「ＢＡＲ」が３つ揃った場合、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）と称されるゲームを所定回（例えば、１２回）だけ行うこと、または所定回（例えば、８回）だけ入賞する（有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃う）ことにより終了する。遊技制御基板１０１には、レギュラーボーナスゲームの回数及びその入賞回数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このレギュラーボーナスに移行した状態、すなわちレギュラーボーナスゲームが提供されている遊技状態を第１の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定される。
【００６４】
賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「色つき７」が３つ、または「色なし７」が３つ揃った場合には、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを最大３０ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃い（ＪＡＣＩＮ）、ＪＡＣＩＮすると、前述したレギュラーボーナスが提供される（最大３回）。
【００６５】
ビッグボーナスは、３０回の小役ゲームが終了するか、３回目のＪＡＣＩＮに基づいたレギュラーボーナスが終了することにより終了する。遊技制御基板１０１には、小役ゲーム回数、ＪＡＣＩＮの回数、レギュラーボーナスゲームのゲーム数及びその入賞数、並びにビッグボーナス中におけるメダルの獲得枚数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このビッグボーナスに移行した状態を第２の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定される。
【００６６】
また、レギュラーボーナスゲーム（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）以外のゲームで、有効ライン上に「スイカ」または「ベル」が揃った場合、或いは左のリール３Ｌについて「チェリー」が現れた場合には、小役入賞となる。ビッグボーナス期間中において提供される小役ゲームとレギュラーボーナスゲーム（ビッグボーナス中を含む）とを除き、有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。
【００６７】
なお、リプレイ入賞は、厳密な意味での小役入賞ではないが、遊技状態の移行を伴わない点では他の小役入賞と変わりがないので、特に断りがない限り、この実施の形態において「小役」といった場合には、リプレイを含むものとする。また、ボーナス時にリプレイと同じ位置にフラグが設定されるＪＡＣＩＮやレギュラーボーナス中のＪＡＣについても、「小役」に含まれるものとする。また、単に「ボーナス」といった場合は、ビッグボーナスとレギュラーボーナスの両方を含むものとする。
【００６８】
以上説明した役への入賞があった場合には、リプレイ入賞であった場合を除いて、それぞれの役に応じた枚数のメダルが払い出される（但し、クレジット数が５０に達するまでは、役に応じた数のクレジットがデータとして蓄積され、この場合もメダルと同様に有価価値を払い出したこととなる）。また、メダルの払い出しの枚数は、ベルの小役が８枚、チェリーの小役が２枚である他は、全て１５枚である。
【００６９】
次に、上記した各役への入賞の発生を可能とする当選フラグの設定について説明する。各役の当選フラグは、ＲＡＭ１１２に設定されるものであるが、小役当選フラグは、内部抽選の結果により設定される。ボーナス当選は、内部抽選の結果により一旦ストックされ、ＲＡＭ１１２にボーナス当選フラグが設定されていない状態のときに、ストックからシフトされてボーナス当選フラグが設定されるものである。ボーナス当選のストックは、ビッグボーナスとレギュラーボーナスの別にＲＡＭ１１２に記憶される。もっとも、記憶容量の関係から、ビッグボーナスとレギュラーボーナスについてストック数に上限数が設けられている。
【００７０】
次に、内部抽選とボーナス当選のストック及びその放出について、さらに詳細に説明する。内部抽選は、後述する各役への入賞を許容するかどうかを事前に決定するものであり、ゲーム毎にハードウェア乱数機能を用いて取得した内部抽選用の乱数、設定スイッチ９１による設定、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に基づいてＲＯＭ１１３内に用意された当選判定用テーブルを参照し、ＣＰＵ１１１が行うことで、このような事前決定のための手段が構成される。内部抽選における当選は、排他的なものであり、１ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。
【００７１】
小役に当選した場合は、当該ゲームにおいて当選役に対応した当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。ビッグボーナス中にＪＡＣＩＮに当選した場合は、ＪＡＣＩＮ当選フラグ（リプレイ当選フラグと同じ位置）が、レギュラーボーナス中にＪＡＣに当選した場合は、ＪＡＣ当選フラグ（リプレイフラグと実質的に同じ位置）がＲＡＭ１１２に設定される。ＲＡＭ１１２に小役当選フラグが設定されていると、該当する小役に入賞可能となる。なお、小役当選フラグは、各ゲームの終了時において消去され、次ゲーム移行に持ち越されることはない。
【００７２】
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選した場合は、それぞれのストック数の上限に達するまで、ＲＡＭ１１２のストック数記憶部にその当選が一旦ストックされる。ここで、いずれの種類のボーナス当選フラグも設定されていなければ、ストックされたボーナス当選がシフトされ、該当するボーナス当選フラグが設定されると共に、当該ボーナス当選のストック数が１だけマイナスされる。
【００７３】
もっとも、ボーナス入賞によりボーナス当選フラグが消去されても、その時点でストックされたボーナス当選がボーナス当選フラグとしてシフトされるのではなく、当該ボーナス入賞に基づくボーナス終了時においてさらにボーナス当選がストックされていれば、その時点でストックされたボーナス当選がボーナス当選フラグとしてシフトされる。ボーナス当選のストックから当選フラグへシフトする場合、当選がストックされているのがビッグボーナスとレギュラーボーナスの一方だけであれば、必然的にストックされている種類のものが選ばれてシフトされるが、両方がストックされている場合には、後述するようにいずれかが選択されてシフトされる。
【００７４】
もっとも、ボーナス当選フラグが設定されたからといって、ボーナス入賞が可能になるというものではない。ボーナス当選フラグが設定されるときには、遊技状態がＲＴに制御され、ボーナス入賞が不可能となるリール制御テーブルが選ばれてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われるからである。このＲＴへの制御によりボーナス当選フラグが設定されていても、ボーナス入賞が不可能となっている状態も、ボーナス当選がストックされている状態として扱われる。
【００７５】
ストックされたボーナス当選が放出される、すなわちボーナス入賞が可能となるのは、ＲＴ解除抽選に当選して、遊技状態がＲＴから通常の遊技状態に戻ったときである。ＲＴ解除抽選の当選確率としては、低確率（例えば、７００分の１程度）と高確率（例えば、１２０分の１程度）のいずれかがボーナス当選フラグの設定時に選ばれ、ＲＡＭ１１２に設定される。ボーナス当選フラグの設定時には、ＲＴ中フラグがＲＡＭ１１２に設定され、ＲＴパンク抽選に当選すると、ＲＴ中フラグが消去される。
【００７６】
こうして遊技状態がＲＴに制御され、ボーナス入賞が不可能となっている間のゲームでも内部抽選においてボーナス入賞をすることは可能であり、ボーナス当選がストックされることとなるものである。ＲＴ解除抽選に当選し、通常の遊技状態に戻ると、ボーナス入賞が可能なリール制御テーブルが選ばれることとなるので、ＲＡＭ１１２に設定されたボーナス当選フラグに基づいてボーナス入賞することが可能となる。
【００７７】
上記した各役への当選確率を決めるための当選判定用テーブルは、遊技状態によって異なるものが選ばれるので、各役への当選確率は、遊技状態によって変化する。もっとも、通常の遊技状態とＲＴにおいては、リプレイ当選の確率が遊技の進行に影響を及ぼさない程度に僅かな範囲で変化するに過ぎず、他の役への当選確率には全く差がない。ＲＴは、通常の遊技状態とは異なるリール制御テーブルを使用してボーナス入賞させないようにし、これによりボーナス当選のストックが可能となるように便宜的に用いている遊技状態に過ぎない。
【００７８】
上記した内部抽選及びストックのボーナス当選のシフトによる各種当選フラグの設定状況と、ＲＴの制御状態（実質的にボーナス当選のストックの有無を示す）に関する情報は、当選状況通知コマンドとして遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へと送信される。当選フラグの設定状況とＲＴの制御状態に従って選択されるリール制御テーブルに関する情報も、当選状況通知コマンドにより遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される。
【００７９】
図６は、当選状況通知コマンドの例を示す図である。当選状況通知コマンドとしては、内部抽選が行われたとき（具体的にはスタートレバー１１が操作されたとき）に、図６（ａ）に示す当選状況通知コマンド（１）３０１−１と、図６（ｂ）に示す当選状況通知コマンド（２）３０２−２とが生成され、演出制御基板１０２へと送信される。
【００８０】
当選状況通知コマンド（１）３０１−１は、ＢＢ部、ＲＢ部、小役部、ＲＴ部を含む。ＢＢ部及びＲＢ部は、値が１となっているときに、それぞれビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグが設定されていることを示す。小役部は、値が０であればいずれの小役の当選フラグも設定されていないことを、値が１であればリプレイ当選フラグが設定されていることを、値が２であれば「チェリー」の小役当選フラグが設定されていることを、値が３であれば「ベル」の小役当選フラグが設定されていることを、値が４であれば「スイカ」の小役当選フラグが設定されていることを示す。
【００８１】
ＲＴ部は、値が０であれば遊技状態がＲＴ以外（通常の遊技状態、レギュラーボーナスまたはビッグボーナス）にあることを、値が１であればＲＴ解除抽選の当選確率を低確率としたＲＴにあることを、値が２であればＲＴ解除抽選の当選確率を高確率としたＲＴにあることを示す。値が３であればＲＴ解除抽選中であることを示す。
【００８２】
当選状況通知コマンド（２）３０２−２は、停止制御情報部を含む。停止制御情報部は、遊技状態及び当選フラグの設定状況に従って選択されるリール制御テーブルの種類を示す。
【００８３】
もっとも、各種当選フラグの設定状況がそのまま遊技制御基板１０１から外部に送信されてしまうと、これを解析することで不正を行うことが可能となってしまう。ＲＴの制御状態についても、実質的にボーナス当選のストックの有無が分かってしまうので、同じように不正が可能となる。もっとも、リール制御テーブルに関する情報は、これだけでは各種当選フラグの設定状況やＲＴの制御状態を完全に確定できるものではない。
【００８４】
そこで、各種当選フラグの設定状況とＲＴの制御状態とを含む当選状況通知コマンド（１）３０１−１は、所定の確率で本来の内容とは異なる内容を示すものに変換された上で、演出制御基板１０２に送信される。当選状況通知コマンド（１）及び（２）３０１−１の内容を変換するために、ソフトウェア乱数と当選状況通知コマンド変換テーブルとが用いられている。図７は、当選状況状況通知コマンド（１）３０１−１の内容を変換するための当選状況通知コマンド変換テーブルを示す図である。
【００８５】
当選状況通知コマンド（１）３０１−１の内容を変換するソフトウェア乱数としては、乱数Ａ、乱数Ｂの２つが用いられている。乱数Ａは、１〜２２３の範囲で更新される乱数であり、乱数Ｂは、１〜２２７の範囲で更新される乱数である。乱数Ａ、Ｂ、Ｃは、それぞれ２２３個、２２７個の値をとり得るが、これらの数が互いに素であり、同期する周期が長くなっている。当選フラグの設定状況を含む当選状況通知コマンド（１）３０１−１を変換するために乱数Ａ、Ｂの２つが用いられることで、実質的に２２３×２２７＝５０６２１個の値をとり得るものとなっている。
【００８６】
当選状況通知コマンド（１）３０１−１の変換処理を行う場合、まず、乱数Ａを取得し、この値が１以外であれば当選状況通知コマンド（１）３０１−１を変換しない。取得した乱数Ａの値が１であったならば、さらに乱数Ｂを取得する。この乱数Ｂの値に従って、遊技状態が通常かＲＴであれば図７（ａ）に示す当選状況通知コマンド変換テーブル３０２−１を参照して、遊技状態がボーナスであれば図７（ｂ）に示す当選状況通知コマンド変換テーブル３０２−２を参照して、当選状況通知コマンド（１）３０１−１を変換する。
【００８７】
図７（ａ）及び（ｂ）の当選状況通知コマンド変換テーブル３０２−１、２から分かるように、当選状況通知コマンド（１）３０１−１は、ボーナス当選フラグが設定されておらず、かついずれかの種類の小役当選フラグが設定されているときに変換される。ボーナス当選フラグが設定されていないときであるので、本来のＲＴ部の値は０である。
【００８８】
例えば、遊技状態が通常またはＲＴであり、「スイカ」の小役当選フラグのみが設定されているときに、乱数Ｂの値が１であれば、ビッグボーナス当選フラグと「スイカ」の小役当選フラグが設定されていることを示し、ＲＴ部の値を０としたものに変換される。乱数Ｂの値が４であれば、レギュラーボーナス当選フラグと「スイカ」の小役当選フラグが設定されていることを示し、ＲＴ部の値を１としたものに変換される。乱数Ｂの値が１〜１６のいずれでもなければ、当選状況通知コマンド（１）３０１−１は、変換されない。
【００８９】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信した当選状況通知コマンド（１）及び（２）３０１−１、２に従って、ボーナス告知演出またはボーナス予告演出を含む各種演出を行うこととなる。もっとも、単純に遊技制御基板１０１から送られてきたままの当選状況通知コマンド（１）及び（２）３０１−１、２に従って演出を行うのではなく、それが実際の当選フラグの設定状況及びＲＴの制御状態を示しているかどうかを判別し、その判別結果に従って演出を行う。
【００９０】
この判別は、当選状況通知コマンド（２）３０２−２に含まれるリール制御テーブルに関する情報と比較したり、今回のゲームで受信した当選状況通知コマンド（１）及び（２）３０１−１、２を前回までのゲームで受信した当選状況通知コマンド（１）及び（２）３０１−１、２と比較することによって行われる。このため、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２１には、２回分のゲームで受信した当選状況通知コマンド３０１−１、２をそれぞれ一時保存するコマンド保存領域（１）及び（２）が設けられている。なお、遊技制御基板１０１から送られた当選状況通知コマンド（１）及び（２）３０１−１、２が実際の当選フラグの設定状況及びＲＴの制御状態を示しているかどうかを判別するための手法の詳細については後述する。
【００９１】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、賭け数を設定してから、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転／停止するまでの一連の過程を含むものとする。さらに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止に伴って、その後に何らかの処理（例えば、メダルの払い出しや遊技状態の移行）が行われる場合には、これも１ゲーム内の処理として含まれるものとする。
【００９２】
図８は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する１ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ１）。
【００９３】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。但し、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される（この段階でリプレイフラグが消去される）ので、そのままスタートレバー１１を操作してゲームの開始を指示すればよい。
【００９４】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。この抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて小役当選フラグが設定され、ボーナス当選がストックされる。ボーナス当選がストックされている状態でボーナス当選フラグが設定されていなければ、ボーナス当選フラグが設定される。また、ボーナス当選フラグを設定した後の所定のゲーム数だけボーナス入賞させないようにするＲＴへの遊技状態の制御も行われる。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【００９５】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる（ステップＳ４）。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。これにより、可変表示装置２において図柄が可変表示される。前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ６１を点灯させることによりその旨をウェイト表示部３１で報知する。なお、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる順序は、ＲＡＭ１１２に設定されている各種フラグの状態に従って変化させてもよい。また、回転開始時にリール停止タイマ及び次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。
【００９６】
その後、リール変動停止処理が行われる（ステップＳ５）。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。また、リール停止タイマが計時する時間が所定時間（例えば、３０秒）を経過すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動を強制的に停止させる。
【００９７】
このとき、ＲＡＭ１１２に設定している遊技状態に応じたリール制御テーブルを参照して、当選フラグ設定部３０１の各役の当選フラグの設定状況に応じてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動停止を制御する。ＲＴの遊技状態において参照されるリール制御テーブルでは、当選フラグ設定部３０１にボーナス当選フラグが設定されていても、ボーナス入賞が発生しないようになっている。
【００９８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が揃ったかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ６）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われると共に、入賞に関わらない各種の処理も行われる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【００９９】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われ、入賞判定処理において設定した払い出し予定メダル枚数だけだけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる（ステップＳ７）。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。なお、入賞判定処理において払い出し予定メダル枚数が設定されていない場合には、払出処理を行わない。
【０１００】
次に、上記したステップＳ３の抽選処理について詳しく説明する。図９は、ＣＰＵ１１１がステップＳ３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。まず、ハードウェア乱数機能を利用して内部抽選用の乱数を取得し、当該取得した乱数の値をＲＡＭ１１２に一時格納する（ステップＳ１０１）。次に、ＲＡＭ１１２に一時格納した乱数を、設定スイッチ９１による確率設定、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数、並びに現在の遊技状態（通常中、ＲＴ中、ビッグボーナス中及びレギュラーボーナス中）に応じた当選判定用テーブルと比較する（ステップＳ１０２）。
【０１０１】
次に、ＲＡＭ１１２のボーナス中フラグの状態を参照して、現在の遊技状態がボーナス中であるかどうかを判定する（ステップＳ１０３）。現在の遊技状態がボーナス中であれば、さらにボーナス当選されることもボーナス当選のストックが放出されることもない。そこで、そのまま後述するステップＳ１１７の処理に進む。
【０１０２】
現在の遊技状態がボーナス中でなければ、ステップＳ１０２で乱数を当選判定用テーブルと比較した結果、ビッグボーナスに当選していたかどうかを判定する（ステップＳ１０４）。ビッグボーナスに当選していた場合には、ストック数記憶部３０２のビッグボーナスストック数が既に上限数に達しているかどうかを判定する（ステップＳ１０５）。ビッグボーナスストック数が上限数に達していなければ、ビッグボーナスストック数を１だけ加算させる（ステップＳ１０６）。そして、ステップＳ１１０の処理に進む。
【０１０３】
ステップＳ１０２で乱数を当選判定用テーブルと比較した結果、ビッグボーナスに当選していなければ、今度はレギュラーボーナスに当選していたかどうかを判定する（ステップＳ１０７）。レギュラーボーナスに当選していた場合には、ストック数記憶部３０２のレギュラーボーナスストック数が既に上限数に達しているかどうかを判定する（ステップＳ１０８）。レギュラーボーナスストック数が上限数に達していなければ、レギュラーボーナスストック数を１だけ加算させる（ステップＳ１０９）。そして、ステップＳ１１０の処理に進む。
【０１０４】
ステップＳ１１０では、当選フラグ設定部３０１を参照してボーナス当選中であるかどうか、すなわちビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグのいずれかが設定されているかどうかを判定する。ボーナス当選中であれば、ステップＳ１１７の処理に進む。ボーナス当選中でなければ、ストック数記憶部３０２を参照してビッグボーナスかレギュラーボーナスの当選がストックされているかどうかを判定する（ステップＳ１１１）。いずれの当選もストックされていなければ、ステップＳ１１７の処理に進む。
【０１０５】
ボーナス当選中でなく、ビッグボーナスとレギュラーボーナスの少なくとも一方の当選がストックされていれば、ソフトウェア乱数機能による乱数の取得により、ＲＴ解除抽選の当選確率を低確率または高確率のいずれかに決定し、決定した当選確率をＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１１２）。さらにＲＴ中フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１１３）。このＲＴ中フラグの設定により、今回のゲームから遊技状態がＲＴとなってボーナス入賞が不可能となる。
【０１０６】
次に、ストックされているボーナスのうちでＲＴ終了後に放出することとなるボーナスの種類を、ビッグボーナスかレギュラーボーナスのいずれかに決定する。ここで、ビッグボーナスかレギュラーボーナスのいずれか一方しかストックされていなければ、ストックされている種類のボーナスが放出することとなる種類として決定される。いずれもストックされていれば、ソフトウェア乱数機能による乱数の取得により、上記した範囲内の比率で放出が行われるようにボーナスの種類を決定する（ステップＳ１１４）。
【０１０７】
ＲＴ終了後に放出することとなるボーナスの種類が決定されると、ビッグボーナス当選フラグとレギュラーボーナス当選フラグのうちの決定種類に対応したボーナス当選フラグを、当選フラグ設定部３０１に設定する（ステップＳ１１５）。さらに当選した種類のボーナスについてストック数記憶部３０２にストックされている数を１だけマイナスする（ステップＳ１１６）。そして、ステップＳ１１７の処理に進む。
【０１０８】
ステップＳ１１７では、ステップＳ１０２で乱数を当選判定用テーブルと比較した結果、何らかの種類の小役またはリプレイに当選しているかどうかを判定する。いずれかの種類に当選している場合は、当選した役に対応した当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１１８）。そして、ステップＳ１１９の処理に進む。いずれの種類の小役及びリプレイにも当選していなければ、そのままステップＳ１１９の処理に進む。
【０１０９】
ステップＳ１１９では、各役の当選フラグの設定状況に従って当選状況通知コマンド（１）３０１−１を生成し、ＲＡＭ１１２に一時的に設定する。また、ＲＴカウンタの値と現在の遊技状態及び当選状況に従って選択されるリール制御テーブルに従って当選状況通知コマンド（２）３０１−２を生成し、ＲＡＭ１１２に一時的に設定する。
【０１１０】
その後、ＲＡＭ１１２に設定した当選状況通知コマンド（１）、（２）３０１−１、２を所定の確率で本来の状況とは異なる内容のコマンドに変換する当選状況通知コマンド変換処理を行う（ステップＳ１２０）。当選状況通知コマンド変換処理の詳細については後述する。当選状況通知コマンド変換処理を経て当選状況通知コマンド（１）及び（２）３０１−１、２の内容が確定すると、確定した当選状況通知コマンド（１）及び（２）３０１−１、２を順次演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１２１）。そして、抽選処理を終了し、図８の処理に復帰する。
【０１１１】
図１０は、ステップＳ１２０の当選状況通知コマンド変換処理を詳細に示すフローチャートである。当選状況通知コマンド変換処理では、まず、ＲＡＭ１１２のレギュラーボーナス中フラグの設定状況を参照して、現在の遊技状態がレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ２０１）。現在の遊技状態がレギュラーボーナスにあれば、そのまま当選状況通知コマンド変換処理を終了して、図９の処理に復帰する。
【０１１２】
現在の遊技状態がレギュラーボーナスでなければ、ソフトウェア乱数機能により乱数Ａ、Ｂの値を取得する（ステップＳ２０２）。さらにＲＡＭ１１２のビッグボーナス中フラグの設定状況を参照して、現在の遊技状態がビッグボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ２０３）。
【０１１３】
現在の遊技状態がビッグボーナスでもなければ、すなわち通常の遊技状態かＲＴであれば、取得した乱数Ａ、Ｂの値に従って、図７（ａ）の当選状況通知コマンド変換テーブル３０２−１を参照して、必要な場合に当選状況通知コマンド（１）３０１−１を、ステップＳ１１９で設定した内容とは異なるものに変換する（ステップＳ２０４）。そして、当選状況通知コマンド変換処理を終了し、図９の処理に復帰する。
【０１１４】
現在の遊技状態がビッグボーナスでもあった場合には、取得した乱数Ａ、Ｂの値に従って、図７（ｂ）の当選状況通知コマンド変換テーブル３０２−２を参照して、必要な場合に当選状況通知コマンド（１）３０１−１を、ステップＳ１１９で設定した内容とは異なるものに変換する（ステップＳ２０５）。そして、当選状況通知コマンド変換処理を終了し、図９の処理に復帰する。
【０１１５】
次に、上記したステップＳ６の入賞判定処理について詳しく説明する。図１１は、ＣＰＵ１１１がステップＳ６で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、賭け数に応じて設定された有効ラインの何らかの図柄のうちのいずれかが揃ったかどうかを判定する（ステップＳ３０１）。何の図柄も揃っていなければ、後述するステップＳ３０４の処理に進む。何らかの図柄が揃っていた場合には、ＲＡＭ１１２の当選フラグを参照して、揃っていた種類の図柄に対応する役が事前の内部抽選に当選していたかどうかを判定する（ステップＳ３０２）。
【０１１６】
有効ライン上に揃った図柄に対応した役が内部当選していたものでなければ、エラー終了する。有効ライン上に揃った図柄に対応した役が内部当選していたものであれば当該役への入賞となり、当該入賞に関連した各種処理を含む入賞関連処理を行う（ステップＳ３０３）。この入賞関連処理では、入賞の発生した有効ラインに対応した１枚、２枚または３枚賭けランプ５４〜５８の点滅表示、ビッグボーナスに入賞した場合のビッグボーナス当選フラグの消去及びビッグボーナス中フラグの設定、レギュラーボーナスに入賞した場合のレギュラーボーナス当選フラグの消去及びレギュラーボーナス中フラグの設定、リプレイ以外の役に入賞した場合の払い出し予定数の設定、リプレイに入賞した場合のリプレイフラグの設定が含まれる。
【０１１７】
ステップＳ３０４では、入賞が発生したかどうかとは無関係な各種処理を含む非入賞関連処理を行う。非入賞関連処理の詳細については後述する。非入賞関連処理が終了すると、入賞判定処理を終了し、図８の処理に復帰する。
【０１１８】
図１２は、ステップＳ３０４の非入賞関連処理を詳細に示すフローチャートである。非入賞関連処理では、まず、当選フラグ設定部３０１に設定されている小役当選フラグを消去する（ステップＳ４０１）。次に、ＲＡＭ１１２のビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグの状態を参照し、現在の遊技状態がボーナス中となっているかどうかを判定する（ステップＳ４０２）。
【０１１９】
現在の遊技状態がボーナス中となっていなければ、さらにＲＡＭ１１２のＲＴ中フラグを参照することにより、現在の遊技状態がＲＴ中となっているかどうかどうかを判定する（ステップＳ４０３）。現在の遊技状態がＲＴ中でもなければ、そのまま非入賞関連処理を終了し、図１１の処理に復帰する。
【０１２０】
現在の遊技状態がＲＴ中であれば、ソフトウェア乱数機能により乱数を取得し、ＲＡＭ１１２に設定したＲＴ解除抽選の当選確率に応じたＲＴ解除抽選を行う（ステップＳ４０４）。そして、このＲＴ解除抽選に当選したかどうかを判定する（ステップＳ４０５）。このＲＴ解除抽選に当選しなかった場合には、そのまま非入賞関連処理を終了し、図１１の処理に復帰する。
【０１２１】
ＲＴ解除抽選に当選した場合には、ＲＡＭ１１２に設定されているＲＴ中フラグを消去する（ステップＳ４０６）。なお、こうしてＲＴ中フラグが消去されると、ＲＴの遊技状態から通常の遊技状態に戻り、次のゲームから当選フラグ設定部３０１に設定されているボーナス当選フラグに基づくボーナス入賞の発生が可能となる。そして、非入賞関連処理を終了し、図１１の処理に復帰する。
【０１２２】
ステップＳ４０２において現在の遊技状態がボーナス中となっていた場合には、ＲＡＭ１１２の各種カウンタを用い、当該ボーナスに遊技状態が移行されてからの消化ゲーム数（ビッグボーナスでは、小役ゲーム数とその中のレギュラーボーナスにおけるゲーム数を別々にカウントする）、さらにはレギュラーボーナスゲームにおける入賞数をカウントする（ステップＳ４０７）。その結果として、現在のボーナスの終了条件（ビッグボーナス中のレギュラーボーナスを除く）が成立したかどうかを判定する（ステップＳ４０８）。現在のボーナスの終了条件が成立していなければ、非入賞関連処理を終了し、図１１の処理に復帰する。
【０１２３】
現在のボーナスの終了条件が成立した場合には、ＲＡＭ１１２に設定されているボーナス中フラグを消去する（ステップＳ４０９）。ストック数記憶部３０２を参照してビッグボーナスかレギュラーボーナスの当選がさらにストックされているかどうかを判定する（ステップＳ４１０）。ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれの当選もストックされていなければ、そのまま非入賞関連処理を終了し、図１１の処理に復帰する。
【０１２４】
ビッグボーナスとレギュラーボーナスの少なくとも一方の当選がストックされていれば、ソフトウェア乱数機能による乱数の取得により、ＲＴ解除抽選の当選確率を低確率または高確率のいずれかに決定し、決定した当選確率をＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ４１１）。さらにＲＴ中フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ４１２）。このＲＴ中フラグの設定により、次回のゲームから遊技状態がＲＴとなってボーナス入賞が不可能となる。
【０１２５】
次に、ストックされているボーナスのうちでＲＴ終了後に放出することとなるボーナスの種類を、ビッグボーナスかレギュラーボーナスのいずれかに決定する。ここで、ビッグボーナスかレギュラーボーナスのいずれか一方しかストックされていなければ、ストックされている種類のボーナスが放出することとなる種類として決定される。いずれもストックされていれば、ソフトウェア乱数機能による乱数の取得により、上記した範囲内の比率で放出が行われるようにボーナスの種類を決定する（ステップＳ４１３）。
【０１２６】
ＲＴ終了後に放出することとなるボーナスの種類が決定されると、ビッグボーナス当選フラグとレギュラーボーナス当選フラグのうちの決定種類に対応したボーナス当選フラグを、当選フラグ設定部３０１に設定する（ステップＳ４１４）。さらに当選した種類のボーナスについてストック数記憶部３０２にストックされている数を１だけマイナスする（ステップＳ４１５）。そして、非入賞関連処理を終了し、図１１の処理に復帰する。
【０１２７】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、独自の処理による演出を行っている。以下、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が各種の演出を行うために実行する処理について説明する。
【０１２８】
図１３（ａ）は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行するコマンド受信待機処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドの受信を受信したかどうかを判定している（ステップＳ５０１）。コマンドを受信するまでは、ステップＳ３０１の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している状態にある。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ５０２）。
【０１２９】
受信したコマンドの種類がステップＳ１２１で先に送信された当選状況通知コマンド（１）３０１−１であった場合には、これをＲＡＭ１２２のコマンド（１）保存領域に一時保存する。ここで、コマンド（１）保存領域が前回のゲームと前々回のゲームで受信した当選状況通知コマンド（１）によっていずれも埋まっている場合には、前々回のゲームで受信した当選状況通知コマンド（１）に、今回のゲームで受信した当選状況通知コマンド（１）３０１−１を上書きして保存する（ステップＳ５０３）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１３０】
受信したコマンドの種類がステップＳ１２１で先に送信された当選状況通知コマンド（２）３０２−２であった場合には、これをＲＡＭ１２２のコマンド（２）保存領域に一時保存する。ここで、コマンド（２）保存領域が前回のゲームと前々回のゲームで受信した当選状況通知コマンド（２）によっていずれも埋まっている場合には、前々回のゲームで受信した当選状況通知コマンド（２）に、今回のゲームで受信した当選状況通知コマンド（２）３０２−２を上書きして保存する（ステップＳ５０４）。
【０１３１】
次に、コマンド（１）、（２）保存領域に保存されている、今回のゲームで受信した当選状況通知コマンド（１）及び（２）３０１−１、２と、前回のゲームで受信した当選状況通知コマンド（１）及び（２）３０１−１、２に基づいて、ボーナス当選を告知または予告するための演出処理を行う（ステップＳ５０５）。この演出処理の詳細については後述する。演出処理を終了すると、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１３２】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理（本発明と関係ないので、詳細は省略）を実行する（ステップＳ５０６）。その後、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１３３】
図１３（ｂ）は、ステップＳ５０５の演出処理を詳細に示すフローチャートである。演出処理では、コマンド（１）、（２）保存領域に保存されている、前回及び今回のゲームで受信した当選状況通知コマンド（１）及び（２）３０１−１、２を調べる（ステップＳ５５１）。
【０１３４】
例えば、今回のゲームの当選状況通知コマンド（１）３０１−１でＲＴ部の値が０でなく、遊技状態がＲＴにあることを示していても、今回のゲームの当選状況通知コマンド（２）３０１−２の停止制御情報部でＲＴにおけるリール制御テーブルが選ばれていないと、今回の当選状況通知コマンド（１）３０１−１が示すＲＴ中であることは、本来の内容でないことが分かる。今回のゲームの当選状況通知コマンド（１）３０１−１がボーナス当選フラグの設定を示し、かつＲＴ中でないことを示しているが、当選状況通知コマンド（２）３０１−２においてボーナス入賞が不可能なリール制御テーブルが選ばれていると、実際にはボーナス当選フラグが設定されていないかＲＴ中でないことが分かる。
【０１３５】
また、今回のゲームの当選状況通知コマンド（１）３０１−１でボーナス当選フラグの設定を示しているのに、前回のゲームでボーナス当選フラグの設定を示していないときは、遊技状態がＲＴを示さなければならないはずである。このときに、ＲＴ部の値が０となっていたり、今回のゲームの当選状況通知コマンド（２）３０１−２の停止制御情報部でＲＴにおけるリール制御テーブルが選ばれていなかったりすると、今回のゲームの当選状況通知コマンド（１）３０１−１が示すボーナス当選フラグの設定は、本来の内容ではないことが分かる。
【０１３６】
今回のゲームの当選状況通知コマンド（１）３０１−１でボーナス当選フラグの設定を示し、前回のゲームでボーナス当選フラグの設定を示していないで、遊技状態がＲＴを示しているが、今回のゲームの当選状況通知コマンド（２）３０１−２の停止制御情報部でＲＴにおけるリール制御テーブルが選ばれていないと、ＲＴ部が示すＲＴ中であることは、本来の内容でないことが分かる。今回及び前回のゲームの当選状況通知コマンド（１）３０１−１がいずれもボーナス当選を示すが、ボーナスの種類が異なる場合には、今回のゲームの当選状況通知コマンド（１）３０１−１が示すボーナス当選フラグの設定は、本来の内容ではないことが分かる。
【０１３７】
さらに他の手法により今回のゲームと前回のゲームの当選状況通知コマンド（１）及び（２）３０１−１、２の内容を調べても、今回のゲームの当選状況通知コマンド（１）３０１−１が示すボーナス当選フラグの設定やＲＴ中であることが本来の内容ではないことが分からなければ、今回のゲームの当選状況通知コマンド（１）３０１−１が示すとおりに、ボーナス当選フラグが設定され、また、遊技状態がＲＴにあるものとして判別する。
【０１３８】
次に、保存された当選状況通知コマンド（１）及び（２）３０１−１、２を調べた結果として、ボーナス当選フラグが設定されていると判別できたかどうかを判定する（ステップＳ５５２）。ボーナス当選フラグが設定されていると判別できた場合には、保存された当選状況通知コマンド（１）及び（２）３０１−１、２を調べた結果として、遊技状態がＲＴにあると判別できたかどうかを判定する（ステップＳ５５３）。
【０１３９】
ボーナス当選フラグが設定されていて、かつ遊技状態がＲＴにあると判別できた場合には、ボーナス当選フラグが設定されていることを確定的に示すボーナス告知演出を含む任意の種類の演出を選択して、液晶表示器４に表示される画像などにより演出を行う（ステップＳ５５４）。そして、演出処理を終了し、図１３（ａ）の処理に復帰する。
【０１４０】
一方、ボーナス当選フラグが設定されていると判別できなかった場合や、遊技状態がＲＴにあると判別できなかった場合には、ボーナス当選フラグが設定されていることを確定的に示すボーナス告知演出以外の種類の演出を選択して、液晶表示器４に表示される画像などにより演出を行う（ステップＳ５５５）。そして、演出処理を終了し、図１３（ａ）の処理に復帰する。
【０１４１】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、演出制御基板１０２において独自に演出を行うために、ゲーム毎に遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に当選状況通知コマンド（１）及び（２）３０１−１、２を送信している。当選状況通知コマンド（１）３０１−１は、当選フラグの設定状況を含むものであるが、所定の確率で本来の内容とは異なるものに変換されるので、当選フラグの設定状況が遊技制御基板１０１の外部に完全に漏れてしまうことがなく、不正が行われるのを防ぐことができる。
【０１４２】
当選状況通知コマンド（１）３０１−１は、また、ＲＴの制御状況を含むものであるが、これについても所定の確率で本来の内容とは異なるものに変換される。ＲＴの制御状況からは直接的にボーナス当選のストック状況が判断できてしまうものであるが、これも遊技制御基板１０１の外部に完全に漏れてしまうことが内ので、不正が行われるのを防ぐことができる。また、当選フラグの設定状況やＲＴの制御状況（実施的にボーナス当選のストック状況）が外部に完全に漏れてしまわないので、ストックマシン１が本来有する面白みを失ってしまうこともない。
【０１４３】
当選状況通知コマンド（１）３０１−１は、当選フラグの設定状況とＲＴの制御状況との両方を情報として含んでいる。このため、当選状況通知コマンド（１）３０１−１を本来の内容とは異なるものに変換する場合、当選フラグの設定状況とＲＴの制御状況の一方だけを変換しても両方を変換してもよい。これにより、例えばＲＴの制御状況を本来の内容と異なるものに変換させる確率を小さくすることができ、本来のＲＴの制御状況と異なる内容を含む当選状況通知コマンドが送信される確率を低くすることができる。このため、ＲＴの制御状況について演出制御基板１０２において誤った判断がされる場合が少なくなり、演出の信頼性が高くなる。
【０１４４】
ところで、遊技状態がＲＴに制御されているときは、ボーナス当選フラグが設定されているもののボーナス入賞は発生し得ない。このスロットマシン１では、当選状況通知コマンド（１）３０１−１にＲＴの制御状況を含ませたことで、ボーナス入賞が発生し得ないときにボーナス告知の演出がされないようにすることができるので、遊技者の信頼感を失ってしまうことがない。
【０１４５】
当選状況通知コマンド（１）３０１−１の内容が変換されるのは、ボーナス当選当選フラグが設定されておらず、かついずれかの種類の小役当選フラグが設定されている場合に限られている。このように当選状況通知コマンド（１）３０１−１の内容が変換される場合が限定されることで、実際とは異なる内容のものが演出制御基板１０２に送信される確率が低くなる。各役の当選状況について演出制御基板１０２において誤った判断がされる場合が少なくなり、演出の信頼性が高くなる。
【０１４６】
当選状況通知コマンド（１）３０１−１は、ＲＴの制御状況を含んでいるが、これには全部で４種類のものがある。これにより、本来の内容とは異なる当選状況通知コマンド（１）３０１−１の種類が多くなる。当選状況通知コマンド（２）３０１−２は、停止制御情報として選択されたリール制御テーブルの種類を含んでいるが、リール制御テーブルは、当選フラグの設定状況及び遊技状態に従って選ばれるものである。停止制御情報は本来の内容と異なっていることがない。
【０１４７】
当選状況通知コマンド（１）３０１−１に含まれる当選フラグの設定状況やＲＴの制御状況を当選状況通知コマンド（２）３０１−２の停止制御情報と比較することで、その内容が変換されているかどうかをかなりの程度まで判断することができるようになる。これにより、当選状況通知コマンド（１）３０１−１の内容が実際の内容であるかどうかを演出制御基板１０２において独自に判断して、信頼性の高い演出を行うことができる。また、内容の変換される当選状況通知コマンド（１）３０１−１の種類を多くしても、変換されたことの判別が不可能なものは非常に少なくなる。
【０１４８】
当選状況通知コマンド（１）及び（２）３０１−１、２は、ゲーム毎に独立してその内容が演出制御基板１０２において調べられるのではなく、前回のゲームで受信したものもＲＡＭ１２２に保存しておいて、今回のゲームで受信したものとの比較によりその内容が調べられる。これにより、演出制御基板１０２において当選状況通知コマンド（１）３０１−１の内容が変換されているかどうかを判断できる場合が多くなり、当選状況通知コマンド（１）３０１−１の内容が実際の内容であるかどうかを演出制御基板１０２において独自に判断して、信頼性の高い演出を行うことができる。
【０１４９】
このように当選状況通知コマンド（１）３０１−１は、所定の確率で本来の内容とは異なるものに変換されるが、その場合であっても演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が変換されていることを判断することができ、ボーナス当選フラグが設定されていないのに設定されていると判別したり、ＲＴ中であるのにＲＴ中でないと判別したりする確率は、他のエラーの発生確率に比べても十分に低くすることができる。このため、演出制御基板１０２で独自に行われるボーナス告知演出は、信頼性の高いものとすることができる。
【０１５０】
なお、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、遊技状態がＲＴに制御された後、それが解除されてボーナス入賞が可能となるのは、ＲＴ解除抽選の結果によっている。ＲＴ解除抽選の当選確率としては、高確率か低確率かのいずれかが選ばれるが、いずれが選ばれた場合であっても、各回のＲＴでの解除タイミングは異なり、ゲーム毎にＲＴが解除されるのを遊技者が期待できる。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５１】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１５２】
上記の実施の形態では、ボーナス当選フラグが設定されていても、遊技状態がＲＴにある場合には、このときに選択されるリール制御テーブルによりボーナス入賞することは完全に不可能となっていた。しかしながら、例えば、ＲＴ時に選択するリール制御テーブルとして、完全に正しい手順による場合１０分の１の確率でボーナス入賞させられるものを考えると、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの押し順として６通り、図柄の組み合わせとして１２通りのものがあると、（１／１０）×（１／６）×（１／１２）＝１／７２０というようにボーナス入賞が困難となるものであってもよい。このようにＲＴ時にボーナス入賞を完全に不可能としなくても、ＲＴ時にはボーナス入賞がボーナス当選確率よりも低い確率でしか発生しないほど困難なものとすることで、ボーナス当選のストック機能を実現することもできる。
【０１５３】
上記の実施の形態では、ボーナス当選フラグの設定と、さらなるボーナス当選のストックとをＲＡＭ１１２において分けていたが、ストック数のトータルを示す複数ビットのボーナス当選フラグを設けるものとしてもよい。ビッグボーナスとレギュラーボーナスのストックを当選順に記憶しておき、当選した順番でビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれかを放出するようにしてもよい。また、ボーナス当選フラグが設定されている場合に、遊技状態をＲＴとしてボーナス入賞させないことだけでなく、所定の条件が成立するまでボーナス入賞を不可能とするような制御をすれば、他の方法によりボーナス当選のストックを実現することもできる。
【０１５４】
上記の実施の形態では、ボーナス入賞の発生が可能となる（或いは容易となる）ＲＴを解除するための条件としては、ＲＴ解除抽選に当選することを挙げていた。しかしながら、ＲＴを解除するための条件としては、これに限るものではない。例えば、遊技状態がＲＴに制御されてから消化したゲーム数、投入したメダル（賭け数）の合計数、入賞に基づいて払い出されたメダルの合計数、払い出し枚数から賭け数を減算したメダルの純増（減）数、等をＲＴを解除するための条件として適用することもできる。これらのＲＴを解除する条件となる数は、抽選により変更することもできる。
【０１５５】
また、内部抽選において特定の役に当選すること（或いは、全ての役にハズレること）、ゲームを行った結果として特定の役に入賞すること（或いは、全ての役にハズレること）、ゲームを行った結果として入賞役とならない特定の出目が可変表示装置２に導出表示されること、等も適用することができる。これらの事象は、複数回（固定であっても、抽選により可変させても可）発生することにより、ＲＴを解除する条件とすることができる。さらには、上記した各種の条件を任意に組み合わせて、ＲＴを解除するための条件とすることもできる。
【０１５６】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０１５７】
【発明の効果】
請求項１の発明によれば、不可状態制御手段による制御状況について完全に正確な情報が遊技制御手段の外部に漏れることがなく、不正が行われるのを防止できると共に、スロットマシン本来の面白みを損なうことがない。
【０１５８】
請求項２の発明によれば、不可状態制御手段による制御が解除されるタイミングがその都度異なるものとなり、また、不可状態制御手段による制御の解除をゲーム毎に期待できるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５９】
請求項３の発明によれば、不可状態制御手段による制御状況に限っては実際とは異なるものを含む当選状況通知コマンドが生成され、演出制御手段に送信される確率を低くすることができる。
【０１６０】
請求項４の発明によれば、演出制御手段において当選状況通知コマンドが実際の制御状況と内容の異なるものであるかどうかを独自に判別して、信頼性の高い演出を行うことができる。
【０１６１】
請求項５の発明によれば、当選状況通知コマンドが含む不可状態制御手段による制御状況の態様を変えることで、当選状況通知コマンドが本来の状況を示しているか否かの判断材料を増やすことができる。
【０１６２】
請求項６の発明によれば、当選状況通知コマンドに実際と異なる不可状態制御手段による制御状況を含ませても、演出制御手段においてそれが実際と異なることが容易に分かるので、独自の判断により信頼性の高い演出を行うことができる。また、当選状況通知コマンドが本来の状況を示しているか否かの判断材料を増やすことができる。
【０１６３】
請求項７の発明によれば、演出制御手段において当選状況通知コマンドが実際の状況を示すかどうかを高確率で判断することができるようになり、信頼性の高い演出を行うことができる。
【０１６４】
請求項８の発明によれば、実際の状況とは異なる当選状況通知コマンドを生成する確率を低くでき、演出制御手段に実際の状況とは異なる当選状況通知コマンドが送信される場合が少なくなる。
【０１６５】
請求項９の発明によれば、実際の状況とは異なる当選状況通知コマンドを生成する確率を低くでき、演出制御手段に実際の状況とは異なる当選状況通知コマンドが送信される場合が少なくなる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。
【図４】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】遊技制御基板及び演出制御基板に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【図６】当選状況通知コマンドの例を示す図である。
【図７】遊技制御基板内のＲＯＭに格納された当選状況通知コマンド変換テーブルの例を示す図である。
【図８】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図９】図８の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１０】図９の当選状況通知コマンド変換処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１１】図８の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１２】図１１の非入賞関連処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１３】演出制御基板の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
１０１  遊技制御基板
１０２  演出制御基板
３０１−１、２  当選状況通知コマンド
３０２−１、２  当選状況通知コマンド変換テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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