(57)【要約】【課題】遊技機の設置される遊技場が設定するイベントにおいて、そのイベントによる有利な状況のもと、遊技者が飽きることなくより楽しんで遊技を行なうことができるようする。【解決手段】スロット遊技機において、演出画像表示部に表示する演出画像の種類を、遊技者以外の者に選択させ、また、スロット遊技機が設置され、イベント表示装置が付設される遊技場において、イベント表示装置が、スロット遊技機の備える演出画像選択手段において設定された環境に基づいて、表示を行う。【選択図】    図７
2004201968.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別図柄を変動表示及び停止表示する識別図柄表示部と、前記識別図柄表示部が停止表示を行い得る態様の内部抽選を行う内部抽選手段と、演出画像の表示を行う識別図柄表示部とは別の演出画像表示部と、前記演出画像表示部が表示を行う演出画像を、前記識別図柄の停止表示態様または前記内部抽選により決定される遊技状態に基づいて、遊技機に記憶された複数の演出画像の中から選択する演出画像選択手段と、を備えるスロット遊技機であって、
前記演出画像選択手段は、特定の演出画像群に属する演出画像を選択するか否かを遊技者以外の者に設定させるよう構成されていることを特徴とするスロット遊技機。
【請求項２】
前記演出画像選択手段は、特定の演出画像群に属する演出画像を選択するよう設定された場合に、前記遊技状態のうち所定の遊技状態において、前記特定の演出画像群に属する演出画像を選択することを特徴とする請求項１記載のスロット遊技機。
【請求項３】
前記演出画像選択手段は、特定の演出画像群に属する演出画像を選択するよう設定された場合に、前記特定の演出画像群に属する演出画像の一部を他の画像の一部に置き換えた画像を選択することを特徴とする請求項１または２記載のスロット遊技機。
【請求項４】
前記演出画像選択手段は、演出画像の選択の設定を許可する、遊技機筐体の内部に設けられたスイッチを有することを特徴とする請求項１から３いずれか記載のスロット遊技機。
【請求項５】
前記特定の演出画像群に属する演出画像に含まれる文字のデータを入力する演出画像文字入力装置を備えることを特徴とする請求項１から４いずれか記載のスロット遊技機。
【請求項６】
イベント表示装置が付設される請求項１から５いずれか記載のスロット遊技機が設置される遊技場であって、
前記イベント表示装置は、前記スロット遊技機が備える前記演出画像選択手段において設定された環境に基づいて、当該設定された環境に基づいた表示を行うことを特徴とする遊技場。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、表示窓からの識別図柄の表示態様の組合せにより遊技状態の決定が行われるスロット遊技機及び当該スロット遊技機が設置される遊技場に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
スロット遊技機は、従来より、識別図柄が表示された複数の図柄リールと、入賞確率テーブルを用いて内部当選役を抽選し、抽選された内部当選役に基づいて図柄リールの回転及び停止を制御する図柄リール制御装置と、を備えている。そして、抽選された内部当選役に基づいて、図柄リールの回転及び停止を制御し、各図柄リールが停止した際に表示窓から見える識別図柄が表示態様の組合せに応じて遊技状況が変化するように構成されている。
【０００３】
通常のスロット遊技機には、遊技機前面から遊技者が視認できる図柄リールが３個内蔵されている。これらの図柄リールには、識別標識の図柄が描かれており、例えば、識別図柄のうち、所定の識別図柄が有効ライン上に揃うように停止表示がされると、大当たり入賞や小当たり入賞となる。
【０００４】
そして、大当たり入賞においてはビッグ・ボーナスゲーム（以下ＢＢゲーム）、またはレギュラー・ボーナスゲーム（ＲＢゲーム）といった特別な遊技状態における遊技が行え、遊技者は多くのメダルを獲得することができる。
【０００５】
ところで、大当たり入賞や小当たり入賞といった入賞態様は、乱数値に基づいて、入賞確率テーブルの中から内部当選役を抽選することによって決定される。この抽選は、遊技者がスタートレバーを操作することにより行われ、抽選の結果、例えばボーナスが内部当選すると、遊技機前面に設置されたＷＩＮランプ１７が点灯するなどして、遊技者に対し、ボーナスが当選したことを告知する。
【０００６】
そして、遊技者の停止ボタン操作によりリールが停止され、内部当選役に対応する識別標識図柄が有効ライン上に揃ったときに初めて、役の入賞の獲得となるのであり、遊技者にしてみれば、図柄リールの停止態様が望みのものとなることを期待しながら遊技を繰り返し、ときにはそれを執拗なまでに続けていくのである。
【０００７】
また、遊技機には液晶表示装置等で構成される演出画像表示部が設けられ、様々な演出画像が遊技状態に基づいて画面に表示される。表示される演出画像には様々なパターンがあり、これら画像の変化によって遊技全体を盛り上げて、遊技者をより楽しませ、遊技者が識別図柄ばかりを追っているうちに遊技に飽きてしまうというようなことがないようにされている。
【０００８】
例えば、ある遊技機においては、演出の内容を物語のようにして、複数の物語を用意し、表示を行う内容について遊技者に選択をさせるようにしている（例えば、特許文献１参照）。
【０００９】
ところで、遊技機は遊技場に設置されるのであるが、遊技機が設置される遊技場においても、様々な遊技を行わせるように、複数種類の機種を設置している。また、遊技場では各種イベントを設定し、遊技者の日々の遊技にアクセントを加え、遊技に飽きることなく楽しませるようにしている。
【００１０】
このイベントについては様々な形式があり、例えば、「レディース感謝デー」のように特定の遊技者を対象として特典を与えたりするものや、「『大花火』祭」のように特定機種の遊技機を対象としたイベントがある。中でも、特定機種についてのイベントでは、対象機種の遊技機について、その内部抽選による役の当選確率を変更することによってメダルの還元率設定を高めるなど、遊技者にとって最も興味がある利益を付与する直接的な特典付与を行い、遊技者を刺激して楽しませることができる。
【００１１】
ここで、遊技場に設置される遊技機には、遊技者がそれまで散々遊技を行って、どのような挙動をするかを知り尽くしてしまい、これに伴って、遊技機の演出表示機に表示される演出画像についてもすべて見尽くしてしまっているようなものもある。そして、このような遊技者は、たとえ特許文献１のように複数の物語を用意している遊技機であっても、大抵はそのすべての物語を選択して見尽くしてしまっているのである。このようなことから、遊技場においては遊技者に飽きられてしまうのを防止するために、複数種類の遊技機が設置されるのが普通であり、また、これらの遊技機も定期的に新型機種に置き換えられるようにしているのである。従って、遊技者は特定機種の遊技機に飽きた場合には別の機種の遊技機で遊技を続け、遊技を楽しむのである。
【００１２】
しかし、遊技機を設置している遊技場においてイベントが開催される場合には、物事はそう単純には行かず、場合によっては問題が生じることもある。
【００１３】
即ち、遊技場でのイベントの対象となる遊技機の機種は、遊技場においてその都度決定されるものであるが、そのイベントの対象となる遊技機は、遊技者が遊技をしたいと考える遊技機とは異なる場合もあり、イベント対象となった遊技機が、たまたま遊技者が遊技を行い尽くして飽きてしまったものである場合には問題が生じることになるのである。より詳しく説明すると、イベント対象の機種は、例えは遊技者にとって最も興味のある、メダルの還元率が高いなど、遊技者にとって有利な設定が行われているため、遊技者としては、遊技を行わなければ非常に損であると感じるから、その遊技機で遊技を行う。
【００１４】
しかしながら、遊技者はその遊技機に飽きてしまっており、遊技を行ってももはや十分に楽しむことができないものとなってしまっているのである。しかも、演出画像表示部に表示される演出表示は、そもそも遊技者の感性にインパクトを与えて刺激的な効果を奏するのが目的であるだけに表現のクセが強く、遊技者にとって特に飽きやすいものである。したがって、散々遊技をし尽くし、遊技機に飽きた遊技者がこの演出に再び接すると、このクセのために嫌悪感をさえ抱くようになる。このため遊技者としては、遊技場のイベントによる有利な環境を利用するためだけに遊技を行うことになり、遊技を楽しむどころか、むしろ演出によって引き起こされる遊技機に対する嫌悪感と戦いながら、遊技を続けることになってしまう。
【００１５】
そして、最後には、遊技者は遊技を行うこと自体が楽しめなくなり、遊技場に来るのも厭になってしまいかねない。しかし、そのような遊技者は、本来的に遊技回数が多く、遊技場経営者にとっては最も大切にしなければならない顧客であり、これを失うことのダメージも大きい。
【００１６】
このように、遊技機に設置された演出表示機は、本来遊技者を遊技に飽きさせずに楽しませるものであり、また、遊技機が設置される遊技場において設定されるイベントも、本来は遊技者を遊技に飽きることなく楽しませるものであるにもかかわらず、かえって遊技者を楽しめなくしている場合もあるのである。
【００１７】
【特許文献１】
特開２００１−３１４５５０号公報
【００１８】
【発明が解決しようとする課題】
本発明の目的は、遊技場が設定するイベントのときにおいて、イベントによる有利な状況のもと、遊技者がより楽しんで遊技を行うことができるようすることにある。
【００１９】
【課題を解決するための手段】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、スロット遊技機が設置された遊技場において、前記スロット遊技機は前記遊技場において設定されるイベントに対応して、取り込まれた画像が呼び出され表示を行うものであることを特徴とした。
【００２０】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００２１】
（１）  識別図柄を変動表示及び停止表示する識別図柄表示部と、前記識別図柄表示部が停止表示を行い得る態様の内部抽選を行う内部抽選手段と、演出画像の表示を行う識別図柄表示部とは別の演出画像表示部と、前記演出画像表示部が表示を行う演出画像を、前記識別図柄の停止表示態様または前記内部抽選により決定される遊技状態に基づいて、遊技機に記憶された複数の演出画像の中から選択する演出画像選択手段と、を備えるスロット遊技機であって、前記演出画像選択手段は、特定の演出画像群に属する演出画像を選択するか否かを遊技者以外の者に設定させるよう構成されることを特徴とするスロット遊技機。
【００２２】
本発明によると、「識別図柄を変動表示及び停止表示する識別図柄表示部と、前記識別図柄表示部が停止表示を行い得る態様の内部抽選を行う内部抽選手段と、演出画像の表示を行う識別図柄表示部とは別の演出画像表示部と、前記演出画像表示部が表示を行う演出画像を、前記識別図柄の停止表示態様または前記内部抽選により決定される遊技状態に基づいて、遊技機に記憶された複数の演出画像の中から選択する演出画像選択手段と、を備えるスロット遊技機」において、「前記演出画像選択手段は、特定の演出画像群に属する演出画像を選択するか否かを遊技者以外の者に設定させる」ように構成される。
【００２３】
このように構成することにより、遊技場に設置されたスロット遊技機は、識別図柄表示部とは別の演出画像表示部に表示する演出画像の種類を、例えば、遊技場の係員といった、遊技者以外の者に選択させることができるようになる。
【００２４】
したがって、遊技場において、ファン感謝期間といった環境の変化に対応する演出画像を、遊技場の係員に選択させることができるようになる。したがって、ファン感謝期間といったようなイベントに伴って遊技場の係員が選択するまでは見ることのできなかった演出画面を遊技者に対して見せることとなる。そして、遊技者にとって遊技を飽きさせず楽しませることができる。
【００２５】
（２）  前記演出画像選択手段は、特定の演出画像群に属する演出画像を選択するよう設定された場合に、前記遊技状態のうち所定の遊技状態において、前記特定の演出画像群に属する演出画像を選択することを特徴とする（１）記載のスロット遊技機。
【００２６】
本発明によると、「（１）記載のスロット遊技機」において、「前記演出画像選択手段は、特定の演出画像群に属する演出画像を選択するよう設定された場合に、前記遊技状態のうち所定の遊技状態において、前記特定の演出画像群に属する演出画像を選択する」ように構成される。
【００２７】
このように構成することにより、スロット遊技機は、所定の遊技状態、例えば役の入賞時以外にのみ、特定の演出画像を表示することができる。したがって、例えば役の入賞や、内部抽選役に当選した場合には、通常の演出表示を行い、そうでないときだけ、遊技場のイベント等に対応した表示を行うことができる。このようにして、役の入賞など遊技状態に応じて遊技者の気分を盛り上げたり、遊技状態を告知したりする場合の通常の演出表示は行いつつ、そうでない場合には遊技場のイベントに対応した表示を行うといった、演出の切り替え表示を行うことができる。
【００２８】
（３）  前記演出画像選択手段は、特定の演出画像群に属する演出画像を選択するよう設定された場合に、前記特定の演出画像群に属する演出画像の一部を他の画像の一部に置き換えた画像を選択することを特徴とする（１）または（２）記載のスロット遊技機。
【００２９】
本発明によると、「（１）または（２）記載のスロット遊技機」において、「前記演出画像選択手段は、特定の演出画像群に属する演出画像を選択するよう設定された場合に、前記特定の演出画像群に属する演出画像の一部を他の画像の一部に置き換えた画像を選択する」ように構成される。
【００３０】
このように構成することにより、スロット遊技機は、所定の遊技状態、例えば役の入賞や内部抽選において当選した場合に表示される演出画像のある一部分を、遊技場のイベント等に対応した画像で置き換えた画像を表示することができる。したがって、特定の演出表示について、台詞の表示だけを遊技場のイベントに対応した台詞で置き換えるような表示が行える。
【００３１】
（４）  前記演出画像選択手段は、演出画像の選択の設定を許可する、遊技機筐体の内部に設けられたスイッチを有することを特徴とする（１）から（３）いずれか記載のスロット遊技機。
【００３２】
本発明によると、「（１）から（３）いずれか記載のスロット遊技機」において、「前記演出画像選択手段は、演出画像の選択の設定を許可する、遊技機筐体の内部に設けられたスイッチを有する」ように構成される。
【００３３】
このように構成することにより、演出画像選択手段は、遊技者が操作することができないようになる。したがって、遊技者が、遊技機に蓄積された演出映像を全て選択して見尽くしてしまうことがなくなる。そして、遊技者（特に遊技を行う遊技者）が遊技に飽きてしまい、後にイベントによってメダル還元率が高くなった場合に、仕方なく遊技機の演出映像を見ながら遊技を行い、退屈してしまうといったようなことがなくなるのである。
【００３４】
（５）  前記特定の演出画像群に属する演出画像に含まれる文字のデータを入力する演出画像文字入力装置を備えることを特徴とする（１）から（４）いずれか記載のスロット遊技機。
【００３５】
本発明によると、「（１）から（４）いずれか記載のスロット遊技機」において、「前記特定の演出画像群に属する演出画像に含まれる文字のデータを入力する演出画像文字入力装置を備える」ように構成される。
【００３６】
このように構成することにより、遊技場に設置された遊技機は、演出画像の文字を入力させることができる。したがって、例えば個々の遊技場において固有に設定された環境に応じて、遊技機の演出表示ができるようになる。
【００３７】
（６）  イベント表示装置が付設される（１）から（５）いずれか記載のスロット遊技機が設置される遊技場であって、前記イベント表示装置は、前記スロット遊技機が備える前記演出画像選択手段において設定された環境に基づいて、当該設定された環境に基づいた表示を行うことを特徴とする遊技場。
【００３８】
本発明によると、「イベント表示装置が付設される（１）から（５）いずれか記載のスロット遊技機が設置される遊技場」において、「前記イベント表示装置は、前記スロット遊技機が備える前記演出画像選択手段において経時的に人為的かつ人工的に設定された環境に基づいて、当該設定された環境に基づいた表示を行う」ように構成される。
【００３９】
このように構成することにより、遊技場は、人為的なイベントといった環境の一時的な変化が設定された場合に、遊技場に設置されたスロット遊技機に表示される画像が、上記の変化に対応して変化することとなる。したがって、遊技場においてイベントが開催されている場合に、通常みることのできないイベント対応の演出画像を遊技者に見せることによって、遊技に飽きることなく楽しませることができる。また、例えば、ファン感謝期間等のイベントといった環境の変化すなわちイベントにおいて、メダル還元率を高く設定し、遊技者の期待を高めるとともに、この環境の変化に対応した表示を遊技機が行うことによって、たとえ遊技者がこれまでにその遊技機での遊技を行い尽くし、遊技に飽きてしまったような遊技機でも、新鮮さをもって遊技を楽しめるという相乗効果を生じるようになる。そして、一台の遊技機相手の孤立状態から解放され、共通のイベントに参加しているという意識も生じ、遊技場にいる大勢との連帯感を持つこともできるようになる。
【００４０】
ここで「経時的に」とは、ここでは、遊技場において設定される環境が時間の経過とともに変化するものであることを意味するものである。例えば１週間に限って設定されるファン感謝期間等である。また、ここで「人為的かつ人工的に」とは、単なる自然現象を排除する趣旨である。
【００４１】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
【００４２】
［遊技機の構成］
スロット遊技機１０の概略を示す図を図１に示す。
【００４３】
このスロット遊技機１０の全体を形成している筐体１２の正面には、略垂直に形成された縦長矩形の３つの表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒが設けられている。これらの表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒには、５本の入賞ライン、即ち、水平に３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）、及び斜めに２本（斜め右下がりＬ３Ａ，斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインが設けられている。これらの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの左端部と右端部とには、投入されたメダルの枚数により有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）と、メダルの賭け枚数と、を表示するための賭け枚数表示部１８が、上から順に「３」，「２」，「１」，「２」，「３」の如く設けられている。
【００４４】
また、表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの下方には、１回の押動操作により、既に投入されているメダルのうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするための１−ＢＥＴスイッチ２０と、既に投入されているメダルのうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするための２−ＢＥＴスイッチ２２と、既に投入されているメダルのうち１回の遊技に可能な最大枚数のメダルを遊技の賭けの対象とするための最大ＢＥＴスイッチ２４とが設けられている。これらのＢＥＴスイッチ２０、２２又は２４を押動操作することで、押動操作されたＢＥＴスイッチに応じて上述した入賞ラインが有効化されることとなる。上述した１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、又は最大ＢＥＴスイッチ２４が遊技者によって押動操作されることにより、遊技開始可能状態に至ることをなし得るのである。
【００４５】
図２に示されるように、筐体１２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄の画像が描かれた３個のリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒが回転自在に設けられている。これらのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々は、上述した表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒを介して視認可能とされている。
【００４６】
図３は、各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された識別標識の列を示している。各識別標識には"００"〜"２０"のコードナンバーが付され、データテーブルとして、後で説明するＲＯＭ１０８（図１１）に格納されている。各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒ上には、「七」、「チェリー」、「大」、「三尺玉」、「ＨＡＮＡＢＩ」、「大花火」及び「ドンちゃん（男の人）」を示す図柄で構成される識別標識の列が表されている。後述する如く、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒは、表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒを通じてリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒを見た場合に、外周面に描かれた識別標識が上から下に向かって移動するように回転駆動される。
【００４７】
図１に示されるように、表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７が設けられている。ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合に所定の確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。
【００４８】
また、上述した表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの下方には、略水平の台座部２８が設けられており、その中央には液晶ディスプレイパネルからなる表示装置３０が設けられている。この表示装置３０においては、遊技者自身が獲得したメダルの数が表示される。また、表示装置３０には、後に説明する、遊技状態に基づく情報が表示される場合もある。
【００４９】
表示装置３０の左上位置には、十字ボタン６５、○ボタン６６、×ボタン６７が設けられる。これらのボタンを操作することによって、店舗専用演出の設定及び店舗専用演出に必要な情報入力が可能となる。
【００５０】
表示装置３０の右側には、大量のメダルを一度に挿入できるメダル投入口３１が設けられている。
【００５１】
１−ＢＥＴスイッチ２０を遊技者が操作したときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば入賞ラインＬ１を有効化し、２−ＢＥＴスイッチ２２を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂを有効化し、最大ＢＥＴスイッチ２４を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、即ちＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。有効化された入賞ラインは、賭け枚数表示部１８の背面に設けられている有効ライン表示ランプ４４（図１１参照）を点灯することにより明示される。
【００５２】
台座部２８の前面の左側には、スタートレバー３２が傾動可能に設けられている。このスタートレバー３２を遊技者が傾動操作することにより、上述した３つのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの回転が一斉に開始される。３つのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒが回転したときには、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々の外周面に描かれている図柄の画像が、表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの各々において変動表示されることとなる。
【００５３】
上述した３つのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの回転速度が一定の速度に達したときには、後述する停止ボタン３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒの遊技者による操作が有効となる。
【００５４】
台座部２８の前面の中央には、３個の停止ボタン３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒが設けられている。停止ボタン３４Ｌはリール２６Ｌに対応し、停止ボタン３４Ｃはリール２６Ｃに対応し、停止ボタン３４Ｒはリール２６Ｒに対応している。停止ボタン３４Ｌを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｌが停止し、停止ボタン３４Ｃを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｃが停止し、停止ボタン３４Ｒを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｒが停止するようになされている。
【００５５】
リール２６Ｌ、リール２６Ｃ、リール２６Ｒが停止するときには、リール２６Ｌ、リール２６Ｃ、リール２６Ｒの各々の外周面に描かれている図柄の画像（図３参照）が上述した入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂに位置付けされて停止表示されるように制御される。
【００５６】
スタートレバー３２の左側には、払出しボタン３６ａが設けられている。遊技者が払出しボタン３６ａを押動操作したときには、投入されているメダルが正面下部のメダル払出口３８から払い出され、この払い出されたメダルはメダル受け部４０に溜められる。
【００５７】
メダル受け部４０の上側には、筐体１２の内部に収納されたスピーカ４２（図１１参照）から発せられた音を筐体１２の外部へ出すための透音口４１が設けられている。
【００５８】
またスロット遊技機１０の筐体１２の内部には、図２に示すように、店舗演出設定スイッチ４８が設けられている。
【００５９】
［識別図柄と入賞］
上述したリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々には、図３に示されるように外周面に複数種類の図柄の画像が所定の数、例えば２１個ずつ描かれている。これらの図柄の各々には、「０」〜「２０」のコード番号が付されており、図柄の画像とコード番号との関係は、データ・テーブルとして、後述するＲＯＭ１０８（図１１）に記憶されている。
【００６０】
このデータ・テーブルは、後述する如く、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々の回転角度位置と図柄の画像とを対応づける際に用いるものである。例えば、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒが停止した際には、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々の回転角度位置の情報に基づいてデータ・テーブルを参照することにより、表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂ上に停止表示されている図柄の画像を特定することができるのである。
【００６１】
また、上述したＲＯＭ１０８（図１１）は、当たりとして入賞する図柄の組合せと、その図柄の組合せとなったときに払い出されるメダルの配当枚数と、の関係を示す入賞図柄組合せテーブルも記憶する。なお、図柄の組合せと払い出されるメダルの配当枚数については、図４に基づいて後述することとする。
【００６２】
［遊技状態］
以下において、スロットゲームにおける遊技状態に関して説明をする。スロットゲームにおける遊技状態は、通常遊技状態における遊技，ＲＢゲーム、及びＢＢゲームの３種類があり、ＲＢゲームとＢＢゲームとが「遊技者に有利な状態」における遊技であり、後述する如く、通常遊技状態における遊技から「遊技者に有利な状態」における遊技に移行する。
【００６３】
通常遊技状態における遊技においては、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが所定の組合せとなったとき、例えば、「三尺玉」−「三尺玉」−「三尺玉」や「大（「大」文字）」−「大（「大」文字）」−「大（「大」文字）」等の組合せとなったときには、小当たりに入賞したとして、所定枚数のメダル（図４参照）が遊技者に払い出されて１回の遊技が終了となる。
【００６４】
有効ライン上に入賞図柄組合せテーブルのいずれの組合せにも該当しない場合には、「外れ」となる。
【００６５】
更に、同一色の図柄「七」−「七」−「七」等の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、後述するＢＢゲームに移行する。
【００６６】
また、「ＨＡＮＡＢＩ」−「ＨＡＮＡＢＩ」−「ＨＡＮＡＢＩ」等の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、後述するＲＢゲームに移行する。
【００６７】
ＲＢゲームは、上述した如く、通常遊技状態における遊技中に「ＨＡＮＡＢＩ」−「ＨＡＮＡＢＩ」−「ＨＡＮＡＢＩ」等の図柄の組合せが有効ライン上に並んだときに実行されるゲームである。このＲＢゲームでは、ＪＡＣゲームと称されるメダル１枚掛けのゲームを複数回行うことができる。このＪＡＣゲームにおいて有効ラインＬ１上に「大花火」−「大花火」−「大花火」等の組合せが並ぶと、ＪＡＣゲームに入賞したとして、所定の枚数、例えば１５枚のメダルが払い出される。ＪＡＣゲームには「外れ」も発生するが、ＪＡＣゲームの入賞は約９／１０という高い確率で発生する。ＲＢゲームは、例えばＪＡＣゲーム入賞が８回発生するか、またはＲＢゲーム中に実行された通算のＪＡＣゲーム数が例えば１２回に達すると終了し、通常遊技状態の遊技に戻る。
【００６８】
一方、上述したＢＢゲームは、ＲＢゲームと一般遊技と称される遊技とが一組になったものが、複数回行われ得る。ＢＢゲームに移行したときには、まず、一般遊技が実行される。このＢＢゲーム中における一般遊技においては、「外れ」も発生するが、小当たりも、上述した通常遊技状態における遊技に比べて高い確率で発生する。更に、このＢＢゲーム中の一般遊技では、通常遊技状態における遊技には発生しない図柄の組合せによる小当たりも発生し得ることとしてもよい。
【００６９】
ＢＢゲーム中における一般遊技において、「大花火」−「大花火」−「大花火」の組合せが並ぶと、所定の枚数のメダル（図４参照）が払い出された後、複数回のボーナスゲームが行えるＲＢゲームに移行する。ＢＢゲームの１セット分は、例えばボーナスゲーム入賞が８回発生するか、またはＲＢゲーム中に実行された通算のボーナスゲーム数が例えば１２回に達すると終了する。
【００７０】
第１回目のＲＢゲームが終了すると、上述したＢＢゲーム中における一般遊技が再度行われ、この一般遊技中に「ＨＡＮＡＢＩ」−「ＨＡＮＡＢＩ」−「ＨＡＮＡＢＩ」の組合せが発生すると、その後再び上述したＲＢゲームが行われる。
【００７１】
ＢＢゲームは、一般遊技とＲＢゲームとを１組とした繰り返しのゲームであり、この１組のゲームが所定回数、例えば３回行われるとＢＢゲームは終了し通常遊技状態の遊技に戻る。但し、このＢＢゲーム中に、一般遊技状態における通算ゲーム回数が所定回数、例えば３０回を超える場合にも、ＢＢゲームは終了し通常遊技状態の遊技に戻るのである。
【００７２】
ビッグボーナスを初めとする役は、例えば、確率抽選テーブルの中から、乱数値に基づいた抽選によって内部当選することにより決定される。確率抽選テーブルは、例えば設定１や設定５といった、遊技機のメダル還元率により異なるものであるが図５ではその一例について示したものである。いずれのテーブルも基準と成る乱数の範囲は０〜１６３８３であり、この範囲にある数値から抽出される一の数値を用いて内部当選役が決定される。例えば、遊技場においてイベントが設定され、そこに設置される遊技機のメダル還元率を変更したいときには、確率設定スイッチ４９（図１１）を操作し、設定の変更をして、異なる内容の確率抽選テーブルを用いる。
【００７３】
遊技者が停止ボタンを操作すると、内部当選役のそれぞれに対応する停止タイミングで図柄ベルトが停止される。そして、対応する識別図柄が有効ライン上に揃ったときに初めて、役の入賞の獲得となる。
【００７４】
［演出表示］
遊技機の演出表示の一例として、図６において、表示装置３０に表示される画面の例を示す。例えば、通常の設定において、ビッグボーナスが入賞した時には、図６に示すように、「ビッグボーナス入賞」の文字と、「大花火」と書いた扇子の図柄が表示される。このような表示によって、単にリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの図柄表示の一致に加えた派手な演出を行い、遊技全体を盛り上げて遊技者をより楽しませる。
【００７５】
そして更に、遊技場が設置される遊技場においてイベントが開催されており、スロット遊技機１０の店舗専用演出が設定されているときには、図６に示す画面に代わって、図７に示す画像８２が表示装置３０に表示される。店舗専用演出が設定された場合の画像８２には、先の表示の「ビッグボーナス入賞」に加えて「大花火祭イベントの爆発力はこんなもんじゃないぜ！！」といった、遊技場におけるイベントの名称が表示される。また、図柄も図６に示す通常の画面とは異なるものとなっている。このようにして、遊技場においてイベントが開催されているときには、遊技機の状態が通常の状態とは異なることが示され、その遊技機に飽きてしまった遊技者にも意外性を感じさせ、これからの遊技に期待を抱かせるのである。
【００７６】
このような店舗専用演出の設定は、通常遊技場係員の遊技機に対する操作によって行う。遊技機の筐体１２の内部にある店舗演出設定スイッチ４８が設定側に切り替えられると、表示装置３０には図８に示すように、店舗演出設定のための画面が現れる。
【００７７】
画面には、店舗用演出のＯＮ／ＯＦＦ選択欄８５、店舗名入力欄８６、イベント名入力欄８７が表示される。図８においては情報入力欄を特定するカーソルが店舗名入力欄８６の途中にあり、十字ボタン６５（図１）が操作されることによってカーソルが画面内を移動する。また、特定のカーソル位置で、十字ボタン６５及び○ボタン６６、×ボタン６７（図１）が操作されることによって文字の候補や選択が行われる。例えば十字ボタン６５が操作されてカーソルが店舗用演出のＯＮ／ＯＦＦ選択欄８５に移動したときに十字ボタン６５及び○ボタン６６、×ボタン６７が操作されてＯＮが選択されると、店舗用演出が許可され、図７に示す画像が表示されることとなる。
【００７８】
また、店舗用演出が許可されると、大役や小役に入選した場合以外であっても、例えば図９に示される画面や図１０に示される画面が表示される。図９の画面においては「ドンちゃん遊技場  ようこそ」のように、店舗演出設定のための画面において入力された遊技場名が表示され、また図１０の画面においては、「今日はファン感謝デー  もっとサービスするぜ」のように入力された遊技場のイベントの名称が図柄と共に表示される。
【００７９】
［回路の構成］
次に、スロット遊技機１０を制御する制御回路と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む主制御回路の構成を示すブロック図を図１１に示す。
【００８０】
スタートレバー３２は、主制御回路１００のインターフェイス回路群１０２に接続され、インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートレバー３２から発せられた始動開始信号は、インターフェイス回路群１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、メインＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００８１】
また、上述したインターフェイス回路群１０２には、停止ボタン３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒ、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、最大ＢＥＴスイッチ２４及び払出しボタン３６ａも接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路群１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００８２】
また、インターフェイス回路群１０２には、メダルカウンタ５２、メダル通過センサ５４及び店舗演出設定スイッチ４８も接続されている。これらのカウンタやセンサから発せられる信号もインターフェイス回路群１０２に供給され、所望とする信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００８３】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８、ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０及び確率設定スイッチ４９も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。更に、ＲＯＭ１０８は、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。更に、上述したデータ・テーブルや、入賞図柄組合せテーブルや、後述する入賞態様テーブルも記憶する。
【００８４】
また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶する。
【００８５】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生器１１２も設けられている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜１６３８３（２の１５乗）に含まれる乱数を発生する。尚、乱数は、メインＣＰＵ１０６の演算処理により発するように構成してもよい。
【００８６】
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒが接続されている。ステッピングモータ５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒの各々は、３つのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒの回転シャフトがリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの回転中心となるように、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒは、ステッピングモータ５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒに設けられている。
【００８７】
メインＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒに供給される。尚、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
【００８８】
メインＣＰＵ１０６が、上述した如き、ステッピングモータ５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒに対する制御をすることにより、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うことができるのである。
【００８９】
リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００９０】
メインＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄のコード番号を算出し、上述したデータ・テーブルを参照することにより、表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの各々に表示される図柄の画像を特定することができるのである。
【００９１】
入出力バス１０４には、有効ライン表示ランプ４４を駆動するためのランプ駆動回路１１８も接続されており、メインＣＰＵ１０６は、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２又は最大ＢＥＴスイッチ２４から発せられる信号に応じて駆動指令をランプ駆動回路１１８に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ４４を点灯駆動するのである。
【００９２】
また、入出力バス１０４には、サブ制御回路１３０も接続されている。サブ制御回路１３０は、図１１に示すように、上述した表示装置３０、スピーカ４２、及びＷＩＮランプ１７を制御し、また、十字ボタン６５、○ボタン６６、×ボタン６７の操作を検出するための回路である。サブ制御回路１３０のブロック図を図１２に示す。
【００９３】
図１２に示すように、サブ制御回路１３０には、サブＣＰＵ１３１、サブＲＡＭ１３２、サブＲＯＭ１３３、表示装置３０の駆動を行う画像制御回路１２０、音源ＩＣ１３４、パワーアンプ１３５、ＷＩＮランプ１７の制御を行うランプ駆動回路１３７が搭載されている。
【００９４】
サブＣＰＵ１３１は、画像ＲＯＭ１２１に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、画像制御ＩＣ１２２を制御して、表示装置３０に、所定の表示画像を表示させる。また、サブＣＰＵ１３１は、サウンドＲＯＭ１３８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータを、音源ＩＣ１３４を介してパワーアンプ１３５に供給する。このようにすることにより、スピーカ４２から所定の音声が発せられるのである。また、サブＣＰＵ１３１のＩＮポート１３６には、筐体の前面に配置された十字ボタン６５、○ボタン６６、×ボタン６７が接続される。
【００９５】
また、サブＣＰＵ１３１には、スロット遊技機１０の外部に設置される遊技場イベント表示装置７１（図２３）にイベント名の情報を送信するための遊技場表示機ケーブル６９が接続される。
【００９６】
サブ制御回路１３０はランプ駆動回路１３７を通じてＷＩＮランプ１７の点灯と消灯を行う。
【００９７】
［動作］
次に、主制御回路１００とメインＣＰＵ１０６の制御動作について図１３から図１５に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【００９８】
まず、メインＣＰＵ１０６は、ゲーム開始に先立ち、初期化処理を行う（ステップＳ１１）。
【００９９】
具体的には、メインＣＰＵ１０６は、通信データ等のデータを消去する処理を行うのである。初期化を行う処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１２の処理を実行する。
【０１００】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、遊技終了時のＲＡＭをクリアする処理を実行する（ステップＳ１２）。
【０１０１】
具体的には、メインＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている前回ゲームのステータスや通信データのクリア、ゲームに必要な遊技パラメータの書き込み、シーケンスプログラムの開始アドレスの設定などを行う。遊技終了時のＲＡＭをクリアする処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１３の処理を実行する。
【０１０２】
次に、メインＣＰＵ１０６は、メダルの自動投入要求があるか否かを判断する（ステップＳ１３）。
【０１０３】
メダルの自動投入があるか否かを判断するとは、すなわち、前回の遊技でリプレイ入賞したか否かを判断することである。メインＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記録された遊技データを参照し、この判断を行う。この処理において、自動投入があったものと判別した場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１４に処理を移す。一方、自動投入がなかったものと判別した場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１０４】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、投入要求分の遊技メダルを自動投入する処理を実行する（ステップＳ１４）。
【０１０５】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、スロット遊技機１０が遊技開始可能な状態になるような処理を行う。すなわち、次の遊技に必要なメダルが投入された状態に変更させる処理を行うのである。投入要求分のメダルを自動投入する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１０６】
次いで、ステップＳ１５において、メインＣＰＵ１０６は、遊技メダルを投入する処理を実行する。
【０１０７】
この処理においては、メインＣＰＵ１０６は、新たなメダルの投入があるか、すなわち、遊技者がメダル投入口３１にメダルを投入したことによるメダル通過センサ５４からの信号の入力があるか否か、各種ＢＥＴスイッチ２０、２２、２４が操作されたことによる入力があるか否かを判断するのである。遊技メダルを投入する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１０８】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、スタートスイッチがオンであるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ１６）。
【０１０９】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、スタートレバー３２の操作による入力があるか否かを判断するのである。本処理において、メインＣＰＵ１０６が、スタートスイッチがオンであるものと判別した場合には、ステップＳ１７に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０６が、スタートスイッチがオンでないものと判別した場合には、ステップＳ１６に戻る。
【０１１０】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、前の遊技から４．１秒経過したか否かを判断する（ステップＳ１７）。
【０１１１】
この処理において、メインＣＰＵ１０６に内蔵されたタイマ（図示せず）が前回の遊技終了時から計った時間の結果が４．１秒以上であるか否かを判断する処理を行う。４．１秒以上であるものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１９に処理を移す。一方、４．１秒以上でないものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１８に処理を移す。
【０１１２】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、遊技開始待ち時間を消化する処理を行う（ステップＳ１８）。
【０１１３】
この処理は、前の遊技が終了してから４．１秒経過していない場合に、残りの待ち時間を消化させる処理である。待ち時間を消化する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１９に処理を移す。
【０１１４】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、１遊技監視用タイマをセットする処理を実行する（ステップＳ１９）。
【０１１５】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、これに内蔵されたタイマをセットし、一回の遊技を監視するために計時を開始するのである。１遊技監視用タイマをセットする処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３１（図１４参照）に処理を移す。
【０１１６】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、確率抽選処理を実行する（ステップＳ３１）。
【０１１７】
この処理では、まず抽選用の乱数値を、乱数発生器１１２を用いて抽出し、抽出した乱数値がどの内部当選役に該当するかを判別して、それを決定するのである。また、この処理において決定された内部当選役に応じて、使用する停止テーブルも決定する。なお、これらの処理はメインＣＰＵ１０６の指示に基づいて行われる。確率抽選処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３２に処理を移す。
【０１１８】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、リールを回転する処理を実行する（ステップＳ３２）。
【０１１９】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、モータ駆動回路１１４を制御し、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒを回転させる制御を行う。この制御では、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが停止している状態から加速処理を行って、一定の速度に達した後、定速回転処理を行う。この定速回転の状態になったことを条件に、停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが有効化され、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの停止操作が可能となるのである。リールを回転する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３３に処理を移す。
【０１２０】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、スタートコマンドを送信する処理を実行する（ステップＳ３３）。
【０１２１】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、遊技開始時の主制御回路１００の遊技情報をサブ制御回路１３０に送信する処理を行う。送信されるコマンドとしては、上記確率抽選処理で決定された当選フラグや、今現在の遊技状態、当選フラグに応じて決定された停止テーブル番号などが送信されることとなる。
【０１２２】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、ストップボタンがオンであるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ３４）。
【０１２３】
この処理では、メインＣＰＵ１０６は、停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒのいずれかが操作されたか否か、すなわち、遊技者によって停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが操作されたときに送られてくる停止信号の有無を判別する。この処理においてストップボタンがオンであるものと判別されたときには、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３６に処理を移す。一方、この処理においてストップボタンがオンでないものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３５に処理を移す。
【０１２４】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、自動停止タイマの値が０であるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ３５）。
【０１２５】
ここで、「自動停止」とは、リールの回転が開始してから一定期間（例えば４０秒）経過した場合に、たとえ停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが操作されることがなくリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが回転していても、自動的に停止制御を行う処理のことである。この処理において、自動停止タイマの値が０であるないものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、再びステップＳ３４に処理を戻す。一方、この処理において、自動停止タイマの値が０であるものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３６に処理を移す。
【０１２６】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、滑りコマ数を決定する処理を実行する（ステップＳ３６）。
【０１２７】
この処理では、停止操作された停止ボタンに対応するリールの滑りコマ数を決定することとなる。ここで、「滑りコマ数」とは、停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが操作されたときに表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒに表示されている図柄位置（これを「停止操作位置」という）から何図柄分滑らせてリールを停止させるか（実際に停止した位置を「停止位置」という）、その滑る図柄の数（コマ数）のことをいう。この滑りコマ数は先の確率抽選処理（ステップＳ３１）で行われた抽選の結果に基づいて決定されるものである。滑りコマ数を決定する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３７に処理を移す。
【０１２８】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、滑りコマ数分リールを回転させ停止させる処理を行う（ステップＳ３７）。
【０１２９】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、先のステップＳ３６で決定された滑りコマ数分回転させてから停止するようにモータ駆動回路１１４を制御するのである。リールを停止させる処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、リール停止コマンドをサブ制御回路１３０に送信した後に、ステップＳ３８に処理を移す。
【０１３０】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、全てのリールが停止したか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ３８）。
【０１３１】
この処理において、全てのリールが停止していないものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３４に処理を戻す。一方、この処理において、全てのリールが停止したものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３９に処理を移し、リール停止コマンドをサブ制御回路１３０に送信する処理を行う。なお、リール停止コマンドをサブ制御回路１３０に送信する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４１（図１５参照）に処理を移す。
【０１３２】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、入賞検索の処理を実行する（ステップＳ４１）。
【０１３３】
この入賞検索処理では、表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒに表示された図柄の停止態様が、入賞成立を示すものであるか否かを判断し、入賞成立を示す停止態様であるときは、該当する入賞役の入賞フラグをＲＡＭ１１０に記憶する処理を行う。具体的には、センターラインＬ１上の図柄のコードナンバーを、ＲＯＭ１０８に記憶されている入賞図柄組合せテーブルと照合してすることで判定を行うようにする。入賞検索処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４２に処理を移す。
【０１３４】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、入賞フラグが正常であるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ４２）。
【０１３５】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、入賞フラグと、当選フラグが整合するかを照合し、今回の入賞が正常であるか否かを判断する。この処理において、入賞が正常であるものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４３に処理を移す。一方、この処理において、入賞が正常でないものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１３６】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、イリーガルエラーの表示をする処理を実行する（ステップＳ４３）。
【０１３７】
イリーガルエラーの表示とは、先のステップＳ４２において入賞フラグが正常でないものと判別されたときに表示されるものであり、メインＣＰＵ１０６の指示に基づいて行われる処理である。イリーガルエラーが表示された場合には、スロット遊技機１０の遊技状態が正常に戻されなければ遊技を開始できない。
【０１３８】
入賞フラグが正常の場合には、次に、成立した入賞役の種別と遊技状態に応じて遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる（ステップＳ４４）。メダルを払い出す処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４５に処理を移す。
【０１３９】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、遊技状態を更新する処理を実行する（ステップＳ４５）。
【０１４０】
ここで、遊技状態を更新する処理とは、今回の遊技が終了することで遊技状態が変更する場合に、その新たな遊技状態に移行するために行われる処理のことである。このような処理が必要なものとして、例えば、ボーナス遊技の最終入賞だった場合や、今回の遊技でボーナスが内部当選した場合や、有効ライン上に「７−７−７」と図柄が停止して、ボーナス遊技が開始した場合などがある。遊技状態を更新する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１４１】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、１ゲームが終了したことを示すコマンドをサブ制御回路１３０に送信する処理を行う（ステップＳ４６）。
【０１４２】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、成立した入賞役の種別や、遊技状態などを、「１ゲーム終了コマンド」としてサブ制御回路１３０に送信する処理を行う。以上の処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、再びステップＳ１２に処理を移す。
【０１４３】
次に、図１６から図２０に基づいて、サブ制御回路１３０側で行われる各種コマンド受信処理について説明する。
【０１４４】
サブ制御回路１３０における処理を概略すると、サブ制御回路１３０に搭載されたサブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３２の受信フラグをチェックし、主制御回路１００から送信されたコマンドを確認する。ここで、受信フラグに記憶されている主制御回路１００に関する遊技情報は、前述したように、スタートレバー３２の操作が行われたことで発生するスタートコマンド、回転中のリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒを停止させるために停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが操作されることで発生するリール停止コマンド、全てのリールが停止して入賞だった場合にはメダル払出が行われた後で発生する１ゲーム終了コマンドなどがあり、それぞれのコマンドによって、種々の演出処理が実行される。
【０１４５】
最初に、図１６に基づいて、サブ制御回路１３０における処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１３１は、スタートコマンドをチェックするためにスタートコマンド受信処理を行う（ステップＳ５１）。次に、ステップＳ５２において、サブＣＰＵ１３１は、リール停止コマンドをチェックするためにリール停止コマンド受信処理を行う。次に、ステップＳ５３において、サブＣＰＵ１３１は、１ゲーム終了コマンドコマンドをチェックするために、１ゲーム終了コマンド受信処理を行う。次にステップＳ５４において、サブＣＰＵ１３１は、演出表示の状態と店舗専用演出の設定に応じて表示装置３０への表示を行う演出選択処理を行う。そして、再びステップＳ５１からの処理を繰り返す。
【０１４６】
次に、図１７に基づいて、スタートコマンド受信処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１３１は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する処理を行う（ステップＳ５５）。この処理において、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３２の受信フラグをチェックし、スタートコマンドを受信したか否かを判断する。本ステップにおいてスタートコマンドを受信していないものと判別された場合には、サブＣＰＵ１３１は、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、本ステップにおいてスタートコマンドを受信しているものと判別された場合には、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ５６に処理を移す。
【０１４７】
次いで、サブＣＰＵ１３１は、内部処理によって乱数を発生させる（ステップＳ５６）。次に、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ５６で発生された乱数を用いて、内部当選役について告知の抽選を行う（ステップＳ５７）。
【０１４８】
次に、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ５７の告知の抽選の結果と内部当選役の種類から、告知をするべきか否かを判断する（ステップＳ５８）。ここで告知を行わないと判断した場合には、サブＣＰＵ１３１は、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、本ステップにおいて告知を行うもの判断された場合には、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ５９に処理を移す。
【０１４９】
次に、サブＣＰＵ１３１は、ランプ駆動回路１３７を通じてＷＩＮランプ１７を点灯する（ステップＳ５９）。
【０１５０】
次に、サブＣＰＵ１３１は、画像制御ＣＰＵ１２４への制御コマンドの転送を通じて、画像ＲＯＭに蓄えられた、ボーナスゲーム特有の画像データを表示装置３０に表示させるようにする。（ステップＳ６０）。そして、サブＣＰＵ１３１は、本サブルーチンを終了する。
【０１５１】
次に、図１８に基づいて、リール停止コマンド受信処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１３１は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する処理を行う（ステップＳ６１）。
【０１５２】
本ステップにおいて、リール停止コマンドを受信していないものと判別された場合には、サブＣＰＵ１３１は、本サブルーチンを直ちに終了させる。一方、リール停止コマンドを受信したものと判別された場合には、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ６２に処理を移す。
【０１５３】
次いで、サブＣＰＵ１３１は、リール停止時の演出制御処理を実行する（ステップＳ６２）。
【０１５４】
この処理は、ボーナスゲーム中における停止順序の報知、及び報知内容と実際の停止操作との整合性に応じた演出を行うものである。この演出は表示装置３０やスピーカ４２を介して行われるものである。なお、ステップＳ５９の処理が終了すると、サブＣＰＵ１３１は、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１５５】
次に、図１９に基づいて、１ゲーム終了コマンド受信処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１３１は、１ゲーム終了コマンドを受信したか否かの判断を行う処理を実行する（ステップＳ６３）。
【０１５６】
本ステップにおいて、１ゲーム終了コマンドを受信していないものと判別された場合には、サブＣＰＵ１３１は、直ちに本サブルーチンを終了させる。一方、１ゲーム終了コマンドを受信したものと判別された場合には、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ６４に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ６１において、サブＣＰＵ１３１は、１ゲーム終了時の演出制御処理を実行する。サブＣＰＵ１３１は、画像ＲＯＭ１２１に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そして、画像制御ＩＣ１２２を制御し、表示装置３０に所定の表示画像を表示する。例えば、１ゲーム終了結果ビッグボーナスに入選した場合には、図６に示す画像８０のデータを表示する。以上の処理が終了すると、サブＣＰＵ１３１は、本サブルーチンを直ちに終了させる。
【０１５８】
ステップＳ６１の１ゲーム終了時の演出制御処理においては、画像制御ＣＰＵ１２４への制御指令の転送を通じて、画像制御ＩＣ１２２に対し、表示装置３０に表示される画像を初期化させる処理も含まれる。
【０１５９】
次に、図２０に基づいて、演出選択処理について説明する。
【０１６０】
まずサブＣＰＵ１３１は、ステップＳ７０において、店舗専用演出の設定がＯＮとなっているか否かを判断する。
【０１６１】
本ステップにおいて、図８に示した、店舗演出設定の中の店舗用演出のＯＮ／ＯＦＦ選択欄８５における店舗用演出の許可がなされ、店舗専用演出の設定がＯＮとなっていると判断した場合には、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ７２に処理を移す。店舗専用演出の設定がＯＮとなっていない判断した場合には、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ７１に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ７１において、サブＣＰＵ１３１は、通常の演出処理を行う。すなわち、ビッグボーナス入賞時には、図６に示すビッグボーナス入賞画面を表示する。
【０１６３】
ステップＳ７２において、サブＣＰＵ１３１は、店舗専用演出抽選処理を行う。例えば、図９に示す画面を表示する。この場合、店舗演出設定中のイベント名入力欄８７において入力され、サブＲＡＭ１３２に蓄えられたイベント名データがサブＣＰＵ１３１から画像制御ＩＣ１２２に送信され、文字画像データに変換されて、画像ＲＯＭに蓄えられた図９に示す図柄の画像データに重畳してビデオＲＡＭ１２３に合成される。そして画像制御ＣＰＵ１２４への制御コマンドの転送を通じて、合成された画像データを表示装置３０に表示させるようにする。
【０１６４】
ここで、サブＣＰＵ１３１が表示装置３０に表示をさせる内容としては、ＢＢ・ＲＢの当選結果のみならず、小役の当選結果も含める。この後、サブＣＰＵ１３１は、本サブルーチンを終了する。
【０１６５】
次に、図２１に基づいて、上述の演出選択処理の例とは別の形態の演出選択処理について説明する。
【０１６６】
まず、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ７５において、通常の演出抽選処理を行う。例えば、ビッグボーナス入賞時は図６に示す画面を表示する。
【０１６７】
次にサブＣＰＵ１３１は、ステップＳ７６において、ステップＳ７５で役の入賞演出が行われたか否かを判断する。本ステップにおいて、役の入賞演出が行われたと判断した場合には、サブＣＰＵ１３１は、表示をそのまま保持すべく、本サブルーチンを終了する。
【０１６８】
次いで、サブＣＰＵ１３１は、店舗専用演出がＯＮとなっているか否かを判断する（ステップＳ７７）。本ステップにおいて、図８に示した、店舗演出設定の中の店舗用演出のＯＮ／ＯＦＦ選択欄８５における店舗用演出の許可がなされ、店舗専用演出の設定がＯＮとなっていると判断した場合には、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ７８に処理を移す。この一方で店舗専用演出の設定がＯＮとなっていないと判断した場合には、サブＣＰＵ１３１は、本サブルーチンを終了する。
【０１６９】
ステップＳ７８において、サブＣＰＵ１３１は、店舗専用演出抽選処理を行う。本ステップにおいて、ビッグボーナス入賞時には、図７に示す画面を表示する。
【０１７０】
本ステップによって、遊技機は、表示装置３０に遊技装置の遊技場の係員が予め設定入力した遊技場のイベント名を含めた、普段の演出表示とは異なるイベント専用の画像を表示させることができる。
【０１７１】
このようにして、遊技機は、イベントの時には普段と異なる演出表示を行うため、遊技者に対し遊技に飽きさせることなく遊技を行わせることができる。そして、遊技場が設定したイベントとの相乗効果で、より遊技者の期待感を高めて遊技を楽しませることができる。
【０１７２】
次に、図２２に基づいて、上述の演出選択処理の例とは、更に別の形態の演出選択処理について説明する。
【０１７３】
まず、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ８０において、通常の演出抽選処理を行う。例えば、ビッグボーナス入賞時は図６に示す画面を表示する。
【０１７４】
次にサブＣＰＵ１３１は、ステップＳ８１において、ステップＳ８０で行われた役の入賞演出が特定のものであったか否かを判断する。特定のものとは、例えば図６に示すように文字のメッセージが含まれるものである。本ステップにおいて、役の入賞演出が特定のものでなかったと判断した場合には、サブＣＰＵ１３１は、表示をそのまま保持すべく、本サブルーチンを終了する。
【０１７５】
次いで、サブＣＰＵ１３１は、店舗専用演出がＯＮとなっているか判断する。本ステップにおいて、図８に示した、店舗演出設定の中の店舗用演出のＯＮ／ＯＦＦ選択欄８５における店舗用演出の許可がなされ、店舗専用演出の設定がＯＮとなっていると判断した場合には、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ７８に処理を移す。この一方で、店舗専用演出の設定がＯＮとなっていないと判断した場合には、サブＣＰＵ１３１は、本サブルーチンを終了する。
【０１７６】
ステップＳ８３において、サブＣＰＵ１３１は、店舗専用演出抽選処理を行う。ビッグボーナス入賞時には、図７に示す画面を表示する。本ステップにおける表示は、表示装置３０に表示される全画面分の表示を更新するものではなく、特に図柄の部分は、ステップＳ８０の通常の演出処理によるものを表示させたまま、メッセージの部分８４だけを異なるものに変更する。
【０１７７】
本ステップによって、遊技機は、表示装置３０に遊技装置の遊技場の係員が予め設定入力した遊技場のイベント名を含めた、普段の演出表示とは部分的に異なる、イベント専用の画像を表示させることができる。
【０１７８】
このことにより、遊技本来の演出画像図柄を変えてしまうことなしに、文字メッセージだけを店舗専用のものとすることができる。遊技状態の演出と遊技場のイベントの演出を融合することが可能となる。
【０１７９】
［遊技場における表示］
図２３には、遊技機が設置される遊技場７０と、遊技場７０に設置される遊技場イベント表示装置７１の構成を示す。遊技場イベント表示装置７１は、液晶表示機やＬＥＤマトリクス、ＣＲＴ等の電子映像表示機から構成され、文字を表示できるものである。この遊技場イベント表示装置７１は、遊技場において設定されたイベントを表示し、遊技者にイベントを告知するものである。遊技場イベント表示装置７１は、遊技機内のサブＣＰＵ１３１（図１２）に、遊技場表示機ケーブル６９を介して接続されており、遊技場表示機ケーブル６９を電気信号により伝送される文字情報を文字画像に変換して表示する。遊技者は、遊技場イベント表示装置７１の表示によって、遊技場７０に設定されたイベントを知ることができる。
【０１８０】
遊技機に対する操作によって、スロット遊技機１０の店舗専用演出の設定がなされると、その設定の情報は、遊技場表示機ケーブル６９を通じて遊技場イベント表示装置７１に送信される。具体的には、例えばスロット遊技機１０の表示装置３０に表示されたイベント名入力欄８７に、遊技場の係員の操作によって入力され、サブＲＡＭ１３２に記憶されたイベント名情報は、サブＣＰＵ１３１によって遊技場表示機ケーブル６９に出力される。そして、遊技場表示機ケーブル６９を通じて遊技場イベント表示装置７１に入力されたイベント名情報は遊技場イベント表示装置７１に表示される。
【０１８１】
なお、上記実施形態においては、本発明の店舗演出設定を、店舗演出設定スイッチ４８の切り替えによって行うこととしている。しかし、このような設定は、店舗演出設定スイッチ４８に限らず、例えば、確率設定スイッチ４９及び停止ボタン３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒの操作によっても行うこととしてもよい。
【０１８２】
【発明の効果】
本発明によると、スロット遊技機は、演出画像表示部に表示する演出画像の種類を、例えば、遊技場の係員といった、遊技者以外の者に選択させることができるようになる。また、スロット遊技機が設置され、イベント表示装置が付設される遊技場においては、イベント表示装置が、スロット遊技機の備える演出画像選択手段において設定された環境に基づいて、設定された環境に基づいた表示を行うように構成される。
【０１８３】
このことによって、スロット遊技機は、演出画像表示部に表示する演出画像の種類を、例えば、遊技場の係員といった、遊技者以外の者に設定・選択させることができるようになり、普段は遊技者が見ることができない演出画像を特定のイベントにおいて表示することが可能となる。さらに、遊技場に設置されたイベント表示装置の表示によって、遊技場に設定されたイベントが遊技者に通知されるとともに、遊技機の表示装置に表示される演出表示が、そのイベント特有のものとなり、遊技者の目に入るのである。
【０１８４】
そして、遊技場が、遊技者を楽しませるために、イベントの設定を行い、それを目的に遊技場に来場する遊技者が、遊技機に表示される演出に新鮮味を感じ、遊技に飽きることなく楽しむことができるようになる。
【０１８５】
このことは遊技場から見れば、一般的には遊技に飽きやすくなる傾向にある得意客ほど、遊技場のイベントと、これに関連する遊技機の演出表示による相乗効果に接する機会が多いことによって、遊技をより楽しませることができることとなる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態のスロット遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】本実施形態のスロット遊技機の扉を開けた状態の外観を示す正面図である。
【図３】本実施形態のスロット遊技機のリールに描かれた識別標識の列を示す説明図である。
【図４】本実施形態のスロット遊技機の入賞識別標識組合せに対応する役及び払出枚数を示す図である。
【図５】本実施形態のスロット遊技機の確率抽選テーブルを示す図である。
【図６】表示装置に表示された、遊技状態の表示の例を示す図である。
【図７】表示装置に表示された、遊技状態の表示の例を示す図である。
【図８】表示装置に表示された、店舗専用演出の設定画面の表示の例を示す図である。
【図９】表示装置に表示された、遊技状態の表示の例を示す図である。
【図１０】表示装置に表示された、遊技状態の表示の例を示す図である。
【図１１】スロット遊技機の主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図１２】スロット遊技機のサブ制御回路の構成を示すブロック図である。
【図１３】スロット遊技機における主制御回路のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】図１３に続くフローチャートである。
【図１５】図１４に続くフローチャートである。
【図１６】スロット遊技機におけるサブ制御回路のサブＣＰＵの処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】スロット遊技機におけるサブ制御回路におけるスタートコマンド受信処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】本実施形態のサブ制御回路におけるリール停止コマンド受信処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】本実施形態のサブ制御回路における１ゲーム終了コマンド受信処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】本実施形態のサブ制御回路における演出選択処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】別の実施形態におけるサブ制御回路における演出選択処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】更に別の実施形態におけるサブ制御回路における演出選択処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】本実施形態の遊技機と遊技機が設置される遊技場の構成を示す図である。
【符号の説明】
１０    スロット遊技機
１２    筐体
１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒ  表示窓
１７    ＷＩＮランプ
１８    賭け枚数表示部
２０    １−ＢＥＴスイッチ
２２    ２−ＢＥＴスイッチ
２４    最大ＢＥＴスイッチ
２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒ  リール
２８    台座部
３０    表示装置
３１    メダル投入口
３２    スタートレバー
３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒ  停止ボタン
３６ａ  払出しボタン
３８    メダル払出口
４０    メダル受け部
４２    スピーカ
４４    有効ライン表示ランプ
５２    メダルカウンタ
５４    メダル通過センサ
５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒ  ステッピングモータ
６５    十字ボタン
６６    ○ボタン
６７    ×ボタン
７１    遊技場イベント表示装置
８０、８２  画像
８５    ＯＮ／ＯＦＦ選択欄
８６    店舗名入力欄
８７    イベント名入力欄
１００  主制御回路
１０２  インターフェイス回路群
１０４  入出力バス
１１２  乱数発生器
１１４  モータ駆動回路
１１６  リール回転角度位置検出回路
１１８  ランプ駆動回路
１２０  画像制御回路
１３０  サブ制御回路
１３５  パワーアンプ
１３７  ランプ駆動回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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