(57)【要約】【課題】キー入力操作中にユーザがキャラクタとコミュニケーションすることにより、キー入力操作によるユーザの疲れを緩和する。【解決手段】ユーザが疲れた任意のときに、操作部６のキーボードから入力したキー入力回数に応じたキャラクタイベント項目の「遊び」と「ご飯」のアニメーション画像を制御部１０が表示部４の表示画面上に表示し、その何れかを操作部６のマウスにより選択する。この選択によりキャラクタイベントを開始することができる。この選択するというユーザ自らの積極的な考えでキャラクタとコミュニケーションを図ることができる。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示画面上に主表示とは別にキャラクタを表示する画像処理装置において、
操作部からの入力指令に基づいて表示画面上のカーソルの位置を表示制御するカーソル制御手段と、
該カーソルの位置に基づいて選択され、キー入力回数に応じたキャラクタイベントを表示画面上に表示制御する第１イベント表示手段とを有する画像処理装置。
【請求項２】
前記第１イベント表示手段は、
キー入力回数を入力ポイントとして加算する入力ポイント加算手段と、
加算した入力ポイントを入力ポイント記憶手段に記憶する入力ポイント記憶制御手段と、
該入力ポイントが設定ポイント記憶手段内の設定ポイント以上になった場合に、当該設定ポイントに対応したキャラクタイベント項目を選択表示する第１イベント選択手段と、
表示されたキャラクタイベント項目のうち前記カーソルの位置に基づいて選択されたキャラクタイベントを該表示画面上で実行させる第１イベント実行手段とを有した画像処理装置。
【請求項３】
前記第１イベント選択手段は、段階的に設定された所定の前記設定ポイント以上に前記入力ポイントがなったかどうかを比較する入力ポイント比較手段と、該入力ポイント比較手段による比較結果に基づいて、該設定ポイントに対応したキャラクタイベント項目を選択表示するアイテム選択表示手段とを有した請求項２記載の画像処理装置。
【請求項４】
前記第１イベント実行手段は、選択されたキャラクタイベントのキャラクタおよびキャラクタイベント項目の少なくとも何れかの所定状態によってイベントの実行を終了するイベント終了手段を有する請求項２記載の画像処理装置。
【請求項５】
前記第１イベント実行手段は、選択されたキャラクタイベントの実行終了後、前記入力ポイント記憶手段に記憶された入力ポイントを、前記入力ポイント記憶制御手段を介してリセットする入力ポイント初期化手段を有する請求項２または４記載の画像処理装置。
【請求項６】
キャラクタイベント項目は一または複数の「遊び」、「ご飯」および「お友達」のうち少なくとも何れかである請求項２記載の画像処理装置。
【請求項７】
前記カーソルの前記キャラクタに対する所定位置により、一連のキャラクタ動作を行うキャラクタイベントを表示画面上に表示する第２イベント表示手段とを更に有する請求項１記載の画像処理装置。
【請求項８】
表示画面上に主表示とは別にキャラクタを表示する画像処理装置において、
操作部からの入力指令に基づいて表示画面上のカーソルの位置を表示制御するカーソル制御手段と、
該カーソルの前記キャラクタに対する所定位置により、一連のキャラクタ動作を行うキャラクタイベントを表示画面上に表示する第２イベント表示手段とを有する画像処理装置。
【請求項９】
前記第２イベント表示手段は、
操作部からの入力指令に基づいて表示される表示画面上のカーソルの前記キャラクタに対する位置を検出するカーソル位置検出手段と、
検出されたカーソルの所定位置に応じて前記キャラクタイベントを選択する第２イベント選択手段と、
選択したキャラクタイベントを該表示画面上で実行させる第２イベント実行手段とを有した請求項７または８記載の画像処理装置。
【請求項１０】
前記カーソルの所定位置は、前記キャラクタ表示領域および該キャラクタ表示領域の所定周辺領域である請求項７または８、９記載の画像処理装置。
【請求項１１】
前記カーソルの位置が前記キャラクタ表示領域および該キャラクタ表示領域の所定周辺領域の何れかにある場合に、前記第２イベント選択手段は前記キャラクタイベントとして前記キャラクタの複数のしぐさからランダムに選択する請求項９記載の画像処理装置。
【請求項１２】
前記カーソルの位置が前記キャラクタ表示領域および該キャラクタ表示領域の所定周辺領域の何れかにある場合に、前記第２イベント選択手段は前記キャラクタイベントとして前記キャラクタのご機嫌度に応じて複数のしぐさから選択する請求項９記載の画像処理装置。
【請求項１３】
前記ご機嫌度は装置起動時にランダムに設定される請求項１２記載の画像処理装置。
【請求項１４】
前記ご機嫌度は、請求項６記載の「遊び」および「ご飯」の与え方により変化する請求項１３記載の画像処理装置。
【請求項１５】
前記キャラクタがペットキャラクタであって、前記カーソルの位置が前記キャラクタ表示領域の所定周辺領域にある場合に、前記第２イベント選択手段は前記キャラクタイベントとして前記カーソルを追尾するペットキャラクタ追尾モードを選択可能とする請求項９記載の画像処理装置。
【請求項１６】
表示画面上に主表示とは別にキャラクタを表示する画像処理方法において、
操作部からの入力指令に基づいて表示画面上のカーソルの位置を表示制御するカーソル制御処理と、
該カーソルの位置に基づいて選択され、キー入力回数に応じたキャラクタイベントを表示画面上に表示する第１イベント表示処理とを有する画像処理方法。
【請求項１７】
表示画面上に主表示とは別にキャラクタを表示する画像処理方法において、
操作部からの入力指令に基づいて表示画面上のカーソルの位置を表示制御するカーソル制御処理と、
該カーソルの該キャラクタに対する所定位置により、一連のキャラクタ動作を行うキャラクタイベントを表示画面上に表示する第２イベント表示処理とを有する画像処理方法。
【請求項１８】
請求項１６および１７記載のうち少なくとも何れかの画像処理方法の各処理手順をコンピュータに実行させる制御プログラム。
【請求項１９】
請求項１８記載の制御プログラムが記録された可読記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、表示画面上に主表示とは別にペットアニメーション画像などのキャラクタを表示する画像処理装置、これを用いた画像処理方法、これをコンピュータに実行させる制御プログラムおよびこれを記録した可読記録媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、例えばパーソナルコンピュータの表示画面上に多様なキャラクタを表示させることにより、ユーザに対してパーソナルコンピュータ使用に興味を持たせるようにしている。その一例が特許文献１に開示されている。
【０００３】
特許文献１では、キャラクタとして「タヌキ」が表示され、キャラクタの「タヌキ」が表示画面上を移動中にユーザがマウスでカーソルをある程度以上動かした場合、キャラクタの「タヌキ」は止まって正面を向き、このときに更にマウスでカーソルを動かすと、キャラクタの「タヌキ」の目が動くようになっている。これにより、ユーザは興味を惹かれることになる。
【０００４】
また、キーボードによる入力操作に反応してキャラクタの「タヌキ」は縄跳びをするが、その縄跳びの速度はキーボード入力の速度に連動して変化するようになっている。また、キーボード入力によるキャラクタの変化として、例えば英字入力が多いほどキャラクタの色調バランスがよくなり、数字入力が多いほどキャラクタの色調は青に偏り、テンキー入力が多いほどキャラクタの色調は黒に偏り、特殊キー入力が多いほどキャラクタの色調は赤に偏るようになっている。このようなキャラクタの色調変化によって、自己の意思にかかわらず表示像の色合いが変化するように思え、ユーザは興味を惹かれる。
【０００５】
【特許文献１】
特開２００２−２５１２３８
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
上記従来の構成では、マウスによるユーザの入力操作に連動してキャラクタの「タヌキ」の姿勢が変化したり目が動いたり、キーボードによるユーザの入力操作の種類に関連してキャラクタの「タヌキ」の色調が変化したりするものであって、これらは、ユーザが疲れたときに、ユーザ自らの積極的な考え、つまり「タヌキ」のリアクションをもくろんでキャラクタの「タヌキ」とコミュニケーションを図るものではない。
【０００７】
本発明は、上記事情に鑑みて為されたもので、表示画面上に主表示のウィンドウとは別にキャラクタを表示する際のキー入力操作中に、ユーザがキャラクタとコミュニケーションを図ることにより、キー入力操作によるユーザの疲れが緩和可能な画像処理装置、画像処理方法、これをコンピュータに実行させる制御プログラムおよびこれを記録した可読記録媒体を提供することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
本発明の画像処理装置は、表示画面上に主表示とは別にキャラクタを表示する画像処理装置において、操作部からの入力指令に基づいて表示画面上のカーソルの位置を表示制御するカーソル制御手段と、該カーソルの位置に基づいて選択され、キー入力回数に応じたキャラクタイベント（少なくとも一つのキャラクタイベント）を表示画面上に表示制御する第１イベント表示手段とを有するものであり、そのことにより上記目的が達成される。
【０００９】
また、好ましくは、本発明の画像処理装置における第１イベント表示手段は、キー入力回数を入力ポイントとして加算する入力ポイント加算手段と、加算した入力ポイントを入力ポイント記憶手段に記憶する入力ポイント記憶制御手段と、該入力ポイントが設定ポイント記憶手段内の設定ポイント以上になった場合に、当該設定ポイントに対応したキャラクタイベント項目を選択表示する第１イベント選択手段と、表示されたキャラクタイベント項目のうち前記カーソルの位置に基づいて選択されたキャラクタイベントを該表示画面上で実行させる第１イベント実行手段とを有する。この設定ポイント記憶手段は一または複数の段階的な設定ポイントが記憶されている。
【００１０】
さらに、好ましくは、本発明の画像処理装置における第１イベント選択手段は、段階的に設定された所定の前記設定ポイント以上に前記入力ポイントがなったかどうかを比較する入力ポイント比較手段と、該入力ポイント比較手段による比較結果に基づいて、該設定ポイントに対応したキャラクタイベント項目を選択表示するアイテム選択表示手段とを有する。
【００１１】
また、好ましくは、本発明の画像処理装置における第１イベント実行手段は、選択されたキャラクタイベントのキャラクタおよびキャラクタイベント項目の少なくとも何れかの所定状態によってイベントの実行を終了するイベント終了手段を有する。
【００１２】
さらに、好ましくは、本発明の画像処理装置における第１イベント実行手段は、選択されたキャラクタイベントの実行終了後、前記入力ポイント記憶手段に記憶された入力ポイントを、前記入力ポイント記憶制御手段を介してリセットする入力ポイント初期化手段を有する。
【００１３】
さらに、好ましくは、本発明の画像処理装置におけるキャラクタイベント項目は「遊び」および「ご飯」である。また、好ましくは、本発明の画像処理装置におけるキャラクタイベント項目は一または複数の「遊び」、「ご飯」および「お友達」のうち少なくとも何れかである。
【００１４】
さらに、好ましくは、本発明の画像処理装置において、カーソルの前記キャラクタに対する所定位置により、一連のキャラクタ動作を行うキャラクタイベントを表示画面上に表示する第２イベント表示手段とを更に有する。
【００１５】
本発明の画像処理装置は、表示画面上に主表示とは別にキャラクタを表示する画像処理装置において、操作部からの入力指令に基づいて表示画面上のカーソルの位置を表示制御するカーソル制御手段と、該カーソルの前記キャラクタに対する所定位置により、一連のキャラクタ動作を行うキャラクタイベント（少なくとも一つのキャラクタイベント）を表示画面上に表示する第２イベント表示手段とを有するものであり、そのことにより上記目的が達成される。
【００１６】
また、好ましくは、本発明の画像処理装置における第２イベント表示手段は、操作部からの入力指令に基づいて表示される表示画面上のカーソルの前記キャラクタに対する位置を検出するカーソル位置検出手段と、検出されたカーソルの所定位置に応じて前記キャラクタイベントを選択する第２イベント選択手段と、選択したキャラクタイベントを該表示画面上で実行させる第２イベント実行手段とを有する。
【００１７】
さらに、好ましくは、本発明の画像処理装置におけるカーソルの位置が前記キャラクタ表示領域および該キャラクタ表示領域の所定周辺領域の何れかにある場合に、前記第２イベント選択手段は前記キャラクタイベントとして前記キャラクタのご機嫌度に応じて複数のしぐさから選択する。
【００１８】
さらに、好ましくは、本発明の画像処理装置におけるカーソルの位置が前記キャラクタ表示領域および該キャラクタ表示領域の所定周辺領域の何れかにある場合に、前記第２イベント選択手段は前記キャラクタイベントとして前記キャラクタの複数のしぐさからランダムに選択する。
【００１９】
さらに、好ましくは、本発明の画像処理装置におけるカーソルの所定位置は、前記キャラクタ表示領域および該キャラクタ表示領域の所定周辺領域である。
【００２０】
さらに、好ましくは、本発明の画像処理装置におけるご機嫌度は装置起動時にランダムに設定される。
【００２１】
さらに、好ましくは、本発明の画像処理装置におけるご機嫌度は、請求項６記載の「遊び」および「ご飯」の与え方により変化する。
【００２２】
さらに、好ましくは、本発明の画像処理装置におけるキャラクタがペットキャラクタであって、前記カーソルの位置が前記キャラクタ表示領域の所定周辺領域にある場合に、前記第２イベント選択手段は前記キャラクタイベントとして前記カーソルを追尾するペットキャラクタ追尾モードを選択可能とする。
【００２３】
本発明の画像処理方法は、表示画面上に主表示とは別にキャラクタを表示する画像処理方法において、操作部からの入力指令に基づいて表示画面上のカーソルの位置を表示制御するカーソル制御処理と、このカーソルの位置に基づいて選択され、キー入力回数に応じたキャラクタイベントを表示画面上に表示する第１イベント表示処理とを有するものであり、そのことにより上記目的が達成される。
【００２４】
本発明の画像処理方法は、表示画面上に主表示とは別にキャラクタを表示する画像処理方法において、操作部からの入力指令に基づいて表示画面上のカーソルの位置を表示制御するカーソル制御処理と、このカーソルの該キャラクタに対する所定位置により、一連のキャラクタ動作を行うキャラクタイベントを表示画面上に表示する第２イベント表示処理とを有するものであり、そのことにより上記目的が達成される。
【００２５】
本発明の制御プログラムは、請求項１４または１５記載の画像処理方法の各処理手順をコンピュータに実行させるものであり、そのことにより上記目的が達成される。
【００２６】
本発明の可読記録媒体は請求項１６記載の制御プログラムが記録されたものであり、そのことにより上記目的が達成される。
【００２７】
上記構成により、以下、その作用を説明する。
【００２８】
本発明にあっては、表示画面上のカーソル位置（例えば「遊び」のアイテムか「ご飯」のアイテムか）に基づいて、キー入力回数に応じたキャラクタイベントが選択され、その選択されたキャラクタイベントを表示画面上に表示するので、キー入力回数に応じて例えば「遊び」や「ご飯」をキー入力結果の「ご褒美」としてユーザがキャラクタに対して与えることができる。ユーザが疲れた任意のときに、キャラクタイベントをユーザが選択することが可能であり、選択するというユーザ自らの積極的な考えでキャラクタとコミュニケーションを図ることが可能となる。これらによって、ユーザの気分が癒されて気分転換され、キー入力操作によるユーザの疲れが緩和され得る。
【００２９】
また、ユーザが疲れた任意のときに、ユーザが表示画面上のカーソルをキャラクタに近づけたりその上に載せたりしてそのカーソル位置が所定領域（所定位置）内に位置すると、それを検出してペットのリアクション「ペット独特のしぐさ」など一連のキャラクタ動作を行うキャラクタイベントを表示画面上に表示するので、カーソルをキャラクタに近づけたりその上に載せたりするというユーザ自らの積極的な考えでキャラクタとコミュニケーションを図ることが可能となる。これによって、ユーザの気分が癒されて気分転換され、キー入力操作によるユーザの疲れが緩和され得る。
【００３０】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の画像処理装置の実施形態１，２について図面を参照しながら説明する。
（実施形態１）
図１は、本発明の画像処理装置の一実施形態における要部ハード構成を示すブロック図である。
【００３１】
図１において、画像処理装置１は、パーソナルコンピュータなどのコンピュータシステムにより構成されており、記憶部としてのＲＯＭ２およびＲＡＭ３と、表示部４と、音声部５と、インターフェイス６，７と、操作部８と、可読記録媒体９と、各種表示制御プログラムに基づいて各部を制御する制御部１０とを有し、表示部４の表示画面上に主表示のウィンドウとは別にウィンドウのペットキャラクタ（ここでは「イヌ」のキャラクタアニメーション画像）を表示して表示画面上を移動させる。
【００３２】
ＲＯＭ２は、制御部１０を起動し各種アプリケーション機能を実行するための表示制御プログラムおよびこれに用いる各種データなどを記憶するプログラム記憶手段２１と、ペットキャラクタの表示制御に用いる各種画面データを記憶する画面データ記憶手段２２と、一または複数の段階的な設定ポイント（入力回数）を記憶する設定ポイント記憶手段２３とを有している。各種画面データとしては、図２（ａ）に示すような制御項目画面Ａ１と入力回数画面Ｂ１などの他、「イヌ」の各種イベント動作および移動動作の１コマ毎のキャラクタアニメーション画像などがある。
【００３３】
ＲＡＭ３は、プログラム制御すべき表示制御プログラムおよび各種データを起動時にＲＯＭ２から記憶すると共に、プログラム制御時に必要なデータを一時記憶するワークメモリとして機能する。
【００３４】
表示部４は、例えば液晶表示画面またはＣＲＴ表示画面などの表示画面上に画像表示を行う表示手段４１と、制御部１０からの画像データに基づいて表示手段に対して主表示（ウィンドウ）とは別にキャラクタ（ウィンドウ）を表示制御する表示制御手段４２とを有している。
【００３５】
音声部５は、スピーカである音声出力手段５１と、制御部１０からの音声データに基づいて音声出力部を音声出力制御する音声出力制御手段５２とを有している。
【００３６】
操作部６はマウスやキーボードなどの入力手段で構成され、ユーザが入力手段により表示画面上に対してデータ入力および選択入力などの各種入力操作を行って各種入力指令を制御部１０に出力するものである。
【００３７】
インターフェイス７は操作部６と制御部１０との間をインターフェイスする。
【００３８】
可読記録媒体８は、携帯可能で着脱自在なフロッピー（Ｒ）ディスク（ＦＤ）や光ディスク（例えばＣＤ）などのデータ記憶手段で構成されている。
【００３９】
インターフェイス９は可読記録媒体８と制御部１０との間をインターフェイスする。
【００４０】
制御部１０は、ＣＰＵ（中央演算処理装置）で構成されており、カーソル制御手段１０１と、ペットキャラクタ移動手段１０２と、イベント表示手段１０３とを有し、各種表示制御プログラムおよびそのデータに基づいて、これらの各手段の各機能を実行するようになっている。
【００４１】
カーソル制御手段１０１は、カーソル表示制御プログラムおよびそのデータに基づいて、マウスからの位置入力指令により表示画面上のカーソル位置を表示制御する。
【００４２】
ペットキャラクタ移動手段１０２は、ペットキャラクタ移動表示制御プログラムおよびそのデータに基づいて、ペットキャラクタが表示画面上をウロウロと歩いたり走ったり飛び上がったり立ち止まったりするように表示制御する。つまり、ペットキャラクタ移動手段１０２は、ペットキャラクタがウロウロ歩いたり走ったり飛び上がったり立ち止まったりする１コマ毎の各ペットキャラクタのアニメーション画像を記憶部（ＲＯＭ２およびＲＡＭ３）内に記憶しており、これらの画像を順次抽出して表示画面上に表示すると共に、その画像中心を移動させることにより、表示画面上をペットキャラクタがウロウロ歩いたり走ったり飛び上がったり立ち止まったりする動作画像を実現している。このようにして、以下、特に説明しないが、ペットキャラクタイベントも含めて各種キャラクタ動作を実現している。
【００４３】
イベント表示手段１０３は、カーソルの位置（「遊び」のアイテムか「ご飯」のアイテムか）に基づいて選択（マウスによりクリック）され、キー入力回数に応じたキャラクタイベントを表示画面上に表示する第１イベント表示手段（図示せず）と、カーソルのキャラクタに対する所定位置により、一連のキャラクタ動作を行うキャラクタイベントを表示画面上に表示する第２イベント表示手段（図示せず）とを有し、イベント表示制御プログラムおよびそのデータに基づいて、これらの手段の各機能を実行するようになっている。
【００４４】
第１イベント表示手段は、入力ポイント加算手段１０３Ａと、入力ポイント記憶制御手段１０３Ｂと、第１イベント選択手段（図示せず）と、第１イベント実行手段（図示せず）とを有している。第２イベント表示手段は、カーソル位置検出手段１０３Ｅと、第２イベント選択手段（図示せず）と、第２イベント実行手段（図示せず）とを有している。これらの第１イベント選択手段（図示せず）と第２イベント選択手段（図示せず）によりイベント選択手段１０３Ｃが構成されている。また、これらの第１イベント実行手段（図示せず）および第２イベント実行手段（図示せず）によりイベント実行手段１０３Ｄが構成されている。
【００４５】
入力ポイント加算手段１０３Ａはキー入力回数を入力ポイントとして加算する演算機能を有している。
【００４６】
入力ポイント記憶制御手段１０３Ｂは、入力ポイント加算手段１０３Ａで順次加算した入力ポイント（入力回数）の総数をＲＡＭ３内の所定テーブル（入力ポイント記憶手段として入力回数画面Ｂに対応した記憶領域）に記憶させる。
【００４７】
イベント選択手段１０３Ｃは、入力ポイントが設定ポイント以上になった場合に、この以上になった設定ポイント（キー入力回数）に対応したキャラクタイベントを選択し、その選択したキャラクタイベント項目、ここでは「遊び」と「ご飯」の２項目を表示画面上に表示制御する第１イベント選択手段と、検出されたカーソルのキャラクタに対する所定位置に応じてペットのしぐさなどのキャラクタイベントを選択する第２イベント選択手段とを有している。特に、第１イベント選択手段は、段階的に設定された所定の設定ポイント数以上に入力ポイント数（キー入力回数）が増加したかどうかを比較する入力ポイント比較手段（図示せず）と、入力ポイント比較手段による比較結果に基づいて、その設定ポイントに対応したキャラクタイベント項目（アイテム；後述する）を選択表示するアイテム選択表示手段（図示せず）とを有する。
【００４８】
イベント実行手段１０３Ｄは、第１イベント選択手段で選択したイベントをペットキャラクタの「イヌ」に対して表示画面上で実行させる第１イベント実行手段と、マウスによるカーソル位置がペットキャラクタの「イヌ」の表示領域上やその周辺領域上にある場合（所定位置にある場合）にこれを検知して各種イベントからランダムに選んだイベントまたは所定イベントを実行する第２イベント実行手段とを有している。この第１イベント実行手段は、選択アイテムによる所定のイベントを実行する選択アイテム実行手段（図示せず）と、選択イベントのキャラクタまたは／およびアイテム少なくとも何れかの所定状態（または所定動作）によってイベントの実行を終了するイベント終了手段（図示せず）と、選択イベントの実行終了後、入力ポイント記憶手段に記憶された入力ポイントを、入力ポイント記憶制御手段１０３Ｂを介してリセットする入力ポイント初期化手段（図示せず）とを有している。
【００４９】
ユーザが例えばパーソナルコンピュータに向かってキー入力した結果（入力回数）を「ごほうび」、例えば「遊び」または「ご飯」としてペットに与えることができる。キー入力結果とは、キー入力回数に応じた入力ポイント（ここではキー入力回数とイコール）である。また、ユーザは、カーソルがペットキャラクタに触れたり所定範囲内に入るなど、マウスなどによるカーソル位置に反応することによりペットキャラクタの「イヌ」らしいリアクションを楽しむことができる。ペットらしいリアクションとは、尻尾を振って喜んだり、散歩など追尾したり、匂いを嗅いだり、頭を出したり、お腹を見せたりするペット独特の「しぐさ」である。この「しぐさ」を通じてご機嫌の度合いなどをペットキャラクタからユーザに対するコミュニケーションを図ることができるようになっている。
【００５０】
カーソル位置検出手段１０３Ｅは、操作部６からの入力指令に基づいて表示される表示画面上のカーソルの位置が所定位置（「イヌ」の表示領域やその周辺領域）かどうかを検出する。
【００５１】
ここで、本発明のペットキャラクタのイベント表示動作（画像処理方法）について詳細に説明する。
（俯瞰表現）
表示画面上のペットキャラクタ（以下、単にペットという）の表現として、「ごほうび」に「遊び」または「ご飯」を選択できる項目がある。この「遊び」を有効に表示するために俯瞰表現を利用する。
（キー入力回数の保持と開放）
通常はキー入力回数を記憶手段のＲＡＭ３に保持し、入力回数（キー入力回数）に応じたイベントアクション（表１参照）をユーザがゲーム感覚で味わうことができる（キー入力回数の開放）。キー入力回数の開放後はキー入力回数はリセットされる。イベントアクションとして、具体的には、ペット感覚を全面に押し出すために、ペット「イヌ」との遊び方、「イヌ」の挙動（しぐさ）が細やかなアクション（アニメーションパターン）を用意している。キー入力回数のキー入力保持中は、ペットの「イヌ」は、飼い主の気を引こうとして、表示画面上を自由気ままにわざとらしくウロウロと歩き回っている。
（ご機嫌パラメータ）
偏ったイベント（「ご飯」や「遊び」、「お散歩」など）の与え方によって、ペットの「イヌ」の機嫌が悪くなったり良くなったりする「ご機嫌パラメータ」を制御部１０内に内蔵している。「ご機嫌パラメータ」であるご機嫌度のスタートは、コンピュータ起動時にランダムに決定される。このように、コンピュータ起動時から内部的にご機嫌度を持たせることにより、ペットの「イヌ」にしつけがあるような、自己主張があるような行動の意外性を有するようにしている。ご機嫌度は、「ご飯」や「遊び」、「散歩」などが足りなかったり与え過ぎると変動（ご機嫌度メータが変動）する。この変動加減により、ユーザが「イヌ」に「ご飯」を食べさせるか、遊ばせるかを考えればよく、これによって、ペットの世話をしている錯覚をユーザに持たせるようにしている。
（常駐アイコンのオープン）
マウスにより常駐アイコンをクリックすることにより常駐アイコンの内容を表示画面上にオープンすると、図２（ａ）のような表示画面Ａ１として「バージョン情報キー」、「キー入力回数キー」および「終了キー」が表示される。マウスにより「バージョン情報キー」をクリックするとバージョン情報が表示され、「キー入力回数キー」をクリックすると表示画面Ｂが表示され、「終了キー」をクリックすると本アプリケーションが終了する。さらに、図２（ａ）のような表示画面Ｂ１として、現在のキー入力回数とキー入力回数リセットキーが表示される。このキー入力回数リセットキーをマウスによりクリックすると、キー入力回数がリセットされて「０」になり、それまでに表示されていた「遊び」や「ご飯」のアイテムも表示画面上から消える。
（ペット表示）
ペット表示の大きさ例えば４０×４０で、ペットの「イヌ」の行動方向は複数方向、例えば図３に示すように８方向とする。通常の固定リアクション以外は全方向に対応している。
（キー入力回数保持中のイベント）
キャラクタイベントとして「ペット移動」の場合、マウスによるドラッグ・ドロップによりペットの「イヌ」をつまんで移動させることができる。また、イベントとして「ペットに触る」場合、マウスによるカーソル移動によって、カーソルをペットの「イヌ」の表示領域上に乗せると、ご機嫌度によっては「イヌ」は無視する場合もあるが、頭を差し出したりお腹を見せたりする。さらに、キャラクタイベントとして「ペットのお散歩」の場合、マウスによるカーソル移動によって、カーソルをペットの「イヌ」に近づける（ペット周辺の所定領域内にカーソルを入れる）と、「イヌ」の動作はカーソル追尾モードに入り、カーソル移動に対して「イヌ」が追尾することにより「お散歩」機能を実行することができる。
【００５２】
即ち、キー保持中、ペットの「イヌ」は、表示画面上を自由気ままに移動したり、ユーザ操作に対してリアクションをしたりする。基本的には、ウィンドウのない画面領域がペットの行動フィールドであるが、ペットの「イヌ」の表示画像上にウィンドウが表示された場合には、ペットの「イヌ」はウィンドウが表示されない領域を目指してウィンドウ下を移動する。ウィンドウが表示されていない場合には、ペットの「イヌ」は表示画面上を適当にウロウロと動き回る。また、全表示画面がウィンドウで表示されている場合には、ペットの「イヌ」はウィンドウ下または上を適当にウロウロと動き回る。
【００５３】
通常のトラック周回中のリアクションとしては、「お座り」、「寝る」、「マーキング」、「飛び跳ねる」、「地面を掘る」、「もっと寝る」、「突然走る」および「吠える」などがある。ユーザ（カーソル）がペットに触ると、ペットの「イヌ」は、「吠える」、「頭を差し出す」および「お腹を見せる」などのリアクションを行う。また、ユーザ（カーソル）がペットに近づくと、ペットの「イヌ」は、「カーソルの追尾歩き」および「カーソルの匂いを嗅ぐ」などのリアクションを行う。
（キー入力回数開放イベント）
キー入力回数に応じたアイテムが表示画面（モニタ）上の何処かに表示され、そのアイテムをマウスカーソルにより選択することができ、マウスでアイテムを選んだ時点から開放イベント（「遊び」または「ご飯」）がスタートする。この開放イベントにおいて、「遊び」のイベントにおけるユーザの「イヌ」との遊びは一または数回（ここでは一回限り）とする。
【００５４】
キー開放イベントの発生方法としては、次の表１に示すように、所定のキー入力回数に応じて「遊び」または「ご飯」をペットに与えることができる。
【００５５】
【表１】
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上記表１の所定のキー入力回数に達したとき、キー入力回数に応じた「遊び」の道具（アイテム）と「ご飯」が表示画面上の任意の位置に登場する。「遊び」の道具は、キー入力回数が増加して次の段階の所定のキー入力回数に達したとき、次の段階のキー入力回数に対応した道具に変化する。表示画面上に現れる道具の変化を、ユーザが見ることにより、キー入力回数の達成目標を目視することができる。
【００５６】
アイテムの出現について説明する。各レベルに合わせたアイテムが出現するが、何処に出現するかは不明でランダムである。なお、キー保持中の場合には、ペットの「イヌ」がアイテムに近づいても「遊び」の道具で遊んだり「ご飯」を食べたりしない。
【００５７】
「遊び」の与え方について説明する。点滅するアイテムをマウスでクリックし、アイテムを離すと、キャラクタイベントの発生になる。アイテムの出現位置やアイテムの放し方はによっては毎回異なるアイテムの動きを見ることができる。
【００５８】
「遊び」の終わり方については、次の表２に示す通りである。
【００５９】
【表２】
2004287627.tif 000004
上記表２のように、「遊び」の道具（アイテム）として表示画面上に「虫」が出現した場合には、「イヌ」は「虫」を捕らえようとして遊ぶが、「虫」が表示画面領域外に逃げたら、「遊び」が終了する。また、「遊び」の道具（アイテム）として表示画面上に「ボール」が出現した場合には、ユーザが「ボール」を投げて「イヌ」が「ボール」をキャッチできたら、「イヌ」が「ボール」を口から吐き出して「遊び」が終了する。さらに、「遊び」の道具（アイテム）として表示画面上に「サッカー」の道具が出現した場合には、ユーザが「サッカーボール」を投げて「イヌ」が「サッカーボール」をキャッチし、その「サッカーボール」をゴールネットにシュートして「遊び」が終了する。さらに、「遊び」の道具（アイテム）として表示画面上に「ラグビー」の道具が出現した場合には、ユーザが「ラグビーボール」を投げて「イヌ」が「ラグビーボール」をキャッチし、その「ラグビーボール」をゴールポールにトライして「遊び」が終了する。さらに、「遊び」の道具（アイテム）として表示画面上に「フリスビー」が出現した場合には、ユーザが「フリスビー」を投げて「イヌ」が「フリスビー」をキャッチすることを、所定複数回数、ここでは最大５回まで遊ぶことができるものとする。以上の何れの場合にも、「ボール」、「サッカーボール」、「ラグビーボール」または「フリスビー」が表示画面領域外に出た場合の他、「ボール」をキャッチし口から吐き出した場合、「サッカーボール」をシュートした場合、「ラグビーボール」をトライした場合、さらには「フリスビー」を最大５回キャッチした場合に「遊び」が終了する。「遊び」が終了したらキー入力回数が「０」にリセットされる。
【００６０】
「ご飯」の与え方について説明する。点滅するアイテムをマウスでクリックし、アイテム（器）を離すと、イベントの発生になる。ご機嫌・腹減り具合によって、「ご飯」を食べたり食べなかったりする。「ご飯」には、ご飯がなく「器のみ」、ご飯の「小盛」、ご飯の「中盛」、ご飯の「大盛」およびご飯の「特盛」がある。また、「ご飯」のイベントの終わり方については、何れの場合にも、「イヌ」は器を無視したり、器をひっくり返したり、食べ終わったりして器から離れた場合に器が表示画面上から消えたら「ご飯」のイベントが終了する。また、器がゴミ箱に捨てられても「ご飯」のイベントを終了する。次の表３に「ご飯」のイベントの終わり方の一例について示している。
【００６１】
【表３】
2004287627.tif 000005
上記構成により、以下、その動作を説明する。
【００６２】
図４Ａ〜図４Ｆは、図１の画像処理装置のキー入力回数に応じたイベント表示動作（その１〜その６）を示すフローチャートである。
【００６３】
図４Ａに示すように、ステップＳ１で可読記録媒体８内のイベント表示制御プログラムおよび各種データをＲＯＭ２内に書き込み、表示画面上のキャラクタ表示用のアイコンをマウスによりクリックすると、キャラクタイベント表示制御が起動する。
【００６４】
ステップＳ２で操作部６のキーボードからのキー入力回数を入力ポイントとして順次加算（入力ポイント加算手段１０３Ａ）し、加算した入力ポイントをＲＡＭ３の所定のテーブルに記憶する（入力ポイント記憶制御手段１０３Ｂ）。
【００６５】
制御部１０の入力ポイント比較手段（図示せず）が、ステップＳ３で複数の段階的な設定ポイント１０００回、ステップＳ４で複数の段階的な設定ポイント５０００回、ステップＳ５で複数の段階的な設定ポイント１００００回、ステップＳ６で複数の段階的な設定ポイント２００００回、ステップＳ７で複数の段階的な設定ポイント５００００回に入力ポイント（キー入力回数）が達したかどうかを検出する。
【００６６】
ステップＳ３でキー入力回数が設定ポイントの１０００回に達しかつ５０００回までの場合には、ステップＳ８で設定ポイントの１０００回に対応したキャラクタイベント項目「遊び」のアイテム「虫」と、「ご飯」のアイテム「器のみ」とを表示画面上に選択表示する。
【００６７】
ステップＳ４でキー入力回数が設定ポイントの５０００回に達しかつ１００００回までの場合には、ステップＳ９で設定ポイントの５０００回に対応したキャラクタイベント項目「遊び」のアイテム「ボール」と、「ご飯」のアイテム「小盛」とを表示画面上に選択表示する。
【００６８】
ステップＳ５でキー入力回数が設定ポイントの１００００回に達しかつ２００００回までの場合には、ステップＳ１０で設定ポイントの１００００回に対応したキャラクタイベント項目「遊び」のアイテム「サッカーボール」と、「ご飯」のアイテム「中盛」とを表示画面上に選択表示する。
【００６９】
ステップＳ６でキー入力回数が設定ポイントの２００００回に達しかつ５００００回までの場合には、ステップＳ１１で設定ポイントの２００００回に対応したキャラクタイベント項目「遊び」のアイテム「ラグビーボール」と、「ご飯」のアイテム「大盛」とを表示画面上に選択表示する。
【００７０】
ステップＳ７でキー入力回数が設定ポイントの５００００回に達した場合には、ステップＳ１２で設定ポイントの５００００回に対応したキャラクタイベント項目「遊び」のアイテム「フリスビー」と、「ご飯」のアイテム「特盛」とを表示画面上に選択表示する。以上のアイテムの選択表示を、制御部１０のアイテム選択表示手段（図示せず）が行う。
【００７１】
何れの場合（Ｓ８，Ｓ９，Ｓ１０，Ｓ１１および１２）にも、制御部１０のアイテム選択検出手段（図示せず）によりアイテム（「虫」、「ボール」、「サッカーボール」、「ラグビーボール」または「フリスビー」）が選択されたかどうかを検出し、アイテムのユーザによる選択が検出されない場合（無しの場合）には全てステップＳ３の処理に戻る。
【００７２】
また、このアイテムのユーザによる選択が検出された場合（有りの場合）については、イベント実行手段１０３Ｄ（第１イベント実行手段）が選択キャラクタイベントを表示する。以下に詳細に説明する。
【００７３】
図４Ｂに示すように、ステップＳ１３Ａ，Ｓ１３Ｂで「虫」か「器のみ」かをマウスによりクリックすることにより選択する。ステップＳ１４で「虫」を選択した場合には「イヌ」が「虫」を追いかけるイベントが開始される（選択アイテム実行手段）。ステップＳ１５で「虫」が表示画面外に出たかどうか（アイテムの所定状態または所定動作）を検出する。ステップＳ１５で「虫」が表示画面外に出た場合（ＹＥＳ）にはイベント終了手段の処理動作により「虫」が表示画面上から消えて入力ポイント初期化手段によりキー入力回数がリセットされ（ステップ１６）、その後、ステップＳ３の処理に戻る。また、ステップＳ１３Ｂで「ご飯」の「器のみ」をマウスにより選択した場合には、ステップＳ１７で「器のみ」が表示画面上に表示され、「イヌ」のペットキャラクタが「器」に近づき、ステップＳ１８で「イヌ」のペットキャラクタが「器」から離れたかどうか（キャラクタの所定状態または所定動作）を検出する。ステップＳ１８で「イヌ」のペットキャラクタが「器」から離れた場合（ＹＥＳ）には「器」が表示画面上から消えてキー入力回数がリセットされ（ステップ１９）、その後、ステップＳ３の処理に戻る。以降同様に、「ご飯」のイベント表示から「イヌ」が「器」から離れかどうかを検知し、離れた場合に「器」が表示画面上から消えてイベント表示が終了する。
【００７４】
図４Ｃに示すように、ステップＳ９の後、ステップＳ２３Ｂで「ボール」か「小盛」かをマウスによりクリックすることにより選択する。ステップＳ２４で「ボール」を選択した場合には「イヌ」が「ボール」を追いかけてキャッチするイベントが開始される。ステップＳ２５で「イヌ」が「ボール」をキャッチして口から「ボール」を吐き出したかどうかを検出する。ステップＳ２５で「ボール」を口から吐き出した場合（ＹＥＳ）には「ボール」が表示画面上から消えてキー入力回数がリセットされ（ステップＳ２６）、その後、ステップＳ３の処理に戻る。また、「ご飯の小盛」のイベント表示（ステップＳ２７）から「イヌ」が「器」から離れかどうかを検知（ステップＳ２８）し、「イヌ」が「器」から離れた場合には「器」が表示画面上から消えてイベント表示が終了（ステップＳ２９）し、ステップＳ３の処理に戻る。
【００７５】
図４Ｄに示すように、ステップＳ１０の後、ステップＳ３３Ｂで「サッカーボール」か「中盛」かをマウスによりクリックすることにより選択する。ステップＳ３４で「サッカーボール」を選択した場合には「イヌ」が「サッカーボール」を追いかけてゴールネットにシュートするイベントが開始される。ステップＳ３５で「イヌ」が「サッカーボール」をシュートしたかどうかを検出する。ステップＳ３５で「サッカーボール」をシュートした場合（ＹＥＳ）には「サッカー」のアイテムが表示画面上から消えてキー入力回数がリセット（ステップＳ３６）、その後、ステップＳ３の処理に戻る。また、「ご飯の中盛」のイベント表示（ステップＳ３７）から「イヌ」が「器」から離れかどうかを検知（ステップＳ３８）し、「イヌ」が「器」から離れた場合には「器」が表示画面上から消えてイベント表示が終了（ステップＳ３９）し、ステップＳ３の処理に戻る。
【００７６】
図４Ｅに示すように、ステップＳ１１の後、ステップＳ４３Ｂで「ラグビーボール」か「大盛」かをマウスによりクリックすることにより選択する。ステップＳ４４で「ラグビーボール」を選択した場合には「イヌ」が「ラグビーボール」を追いかけてキャッチしてゴールポールにトライするイベントが開始される。ステップＳ４５で「イヌ」が「ラグビーボール」をキャッチしてトライしたかどうかを検出する。ステップＳ４５で「ラグビーボール」をトライした場合（ＹＥＳ）には「ラグビー」のアイテムが表示画面上から消えてキー入力回数がリセットされ、その後、ステップＳ３の処理に戻る。（ステップＳ４６）、その後、ステップＳ３の処理に戻る。また、「ご飯の大盛」のイベント表示（ステップＳ４７）から「イヌ」が「器」から離れかどうかを検知（ステップＳ４８）し、「イヌ」が「器」から離れた場合には「器」が表示画面上から消えてイベント表示が終了（ステップＳ４９）し、ステップＳ３の処理に戻る。
【００７７】
図４Ｆに示すように、ステップＳ１２の後、ステップＳ５３Ｂで「フリスビー」か「特盛」かをマウスによりクリックすることにより選択する。ステップＳ５４で「フリスビー」を選択した場合には「イヌ」が「フリスビー」を追いかけてキャッチするイベントが開始される。ステップＳ５５で「イヌ」が「フリスビー」を５回キャッチしたかどうかを検出する。ステップＳ５５で「フリスビー」を５回キャッチした場合（ＹＥＳ）には「フリスビー」のアイテムが表示画面上から消えてキー入力回数がリセットされ、その後、ステップＳ３の処理に戻る。（ステップＳ５６）、その後、ステップＳ３の処理に戻る。また、「ご飯の中盛」のイベント表示（ステップＳ５７）から「イヌ」が「器」から離れかどうかを検知（ステップＳ５８）し、「イヌ」が「器」から離れた場合には「器」が表示画面上から消えてイベント表示が終了（ステップＳ５９）し、ステップＳ３の処理に戻る。
【００７８】
図５は、図１の画像処理装置のキャラクタのしぐさによるイベント表示動作を示すフローチャートである。
【００７９】
図５に示すように、ステップＳ１で可読記録媒体８内のイベント表示制御プログラムおよび各種データをＲＯＭ２内に書き込み、表示画面上のキャラクタ表示用のアイコンをマウスによりクリックすると、キャラクタイベント表示制御が起動する。
【００８０】
ステップＳ１０２で「ご機嫌度」がランダムに選択される。
【００８１】
ステップＳ１０３で操作部６のマウスからの入力指令に基づいて表示画面上のカーソルの位置を表示制御すると共に、カーソルのペットキャラクタに対する位置を検出する。即ち、カーソルの位置がキャラクタ表示領域およびキャラクタ表示領域の所定周辺領域の何れであるかを判定する。
【００８２】
ステップＳ１０３でカーソルの位置がキャラクタ表示領域およびその所定周辺領域にない場合、ステップＳ１０４でペットキャラクタの「イヌ」は表示画面上をウロウロする。このとき、ステップＳ１０５でペットキャラクタの「イヌ」のアクションとして、「お座り」、「寝る」、「マーキング」、「飛び跳ねる」、「地面を掘る」、「もっと寝る」、「突然走る」および「吠える」などを行う。
【００８３】
ステップＳ１０６でカーソルの位置がペットキャラクタの所定周辺領域内にあるかどうかを判定し、この周辺領域内にある場合（ＹＥＳ）に、ステップＳ１０７でキャラクタイベントとしてペットキャラクタの「イヌ」の複数のしぐさ（リアクション）、例えば「カーソルの追尾歩き」および「カーソルの匂いを嗅ぐ」などを行う。これらの「カーソルの追尾歩き」および「カーソルの匂いを嗅ぐ」などのうち何れを選択するかは「ご機嫌度」に応じて選択される。
【００８４】
ステップＳ１０８でカーソルの位置がキャラクタ表示領域にあるかどうかを判定し、このキャラクタ表示領域内にある場合（ＹＥＳ）に、ステップＳ１０９でキャラクタイベントとしてペットキャラクタの「イヌ」の複数のしぐさ（リアクション）、例えば「吠える」、「頭を差し出す」および「お腹を見せる」などを行う。これらの「吠える」、「頭を差し出す」および「お腹を見せる」などのうち何れを選択するかは「ご機嫌度」に応じて選択される。
【００８５】
以上により、本実施形態によれば、ユーザが疲れた任意のときに、操作部６のキーボードから入力したキー入力回数に応じたキャラクタイベント項目の「遊び」と「ご飯」のアニメーション画像を制御部１０が表示部４の表示画面上に表示し、その何れかを操作部６のマウスにより選択する。この選択によりキャラクタイベントを開始することができる。この選択するというユーザ自らの積極的な考えでキャラクタとコミュニケーションを図ることができる。また、ユーザが疲れた任意のときに、ユーザが表示部４の表示画面上のカーソルを操作部６のマウスでキャラクタに近づけたりその上に載せたりすることにより、ペットのリアクションなど一連のキャラクタ動作を行うキャラクタイベントを制御部１０が表示部４の表示画面上に表示することができる。このカーソルを移動するというユーザ自らの積極的な考えでキャラクタとコミュニケーションを図ることができる。これらによって、ユーザの気分を癒して気分転換することができ、キー入力操作によるユーザの疲れを緩和することができる。
（実施形態２）
本実施形態２では、基本的には上記実施形態１の場合と同様であるが、特に、上記実施形態１では、「イヌ」のペットキャラクタに対して、入力ポイントに応じた「遊びイベント１」と「ご飯イベント」の何れかを選択することによりその選択イベントを開始するようにしたが、これに代えて、「イヌ」のペットキャラクタに対して、入力ポイントに応じた「遊びイベント２」と「お友達イベント」の何れかを選択することによりその選択イベントを開始する場合である。以下、本実施形態２の上記実施形態１と異なる点について説明する。
（常駐アイコンのオープン）
操作部６としてのマウスにより常駐アイコンをクリックすることにより常駐アイコンの内容を表示画面上にオープンすると、本実施形態２では、図２（ｂ）に示すように、表示画面Ａ２として「バージョン情報キー」、「犬ステータスキー」および「終了キー」が表示される。マウスにより「バージョン情報キー」をクリックするとバージョン情報として例えばＶ１またはＶ１．５などが表示され、「犬ステータスキー」をクリックすると表示画面Ｂ２が表示され、「終了キー」をクリックすると本アプリケーションが終了する。この表示画面Ｂ２として、現在のキー入力回数とキー入力回数リセットキーが表示されると共に、ペットキャラクタの「イヌ」の「ハラヘリ度」（腹減りパラメータ）を棒グラフにより「ペコペコ」から「マンプク」（満腹）の間のどの程度かを示している。このキー入力回数リセットキーをマウスによりクリックすると、キー入力回数がリセットされて「０」になり、それまでに表示されていた「遊び２」、「お友達」のアイテムも表示画面上から消える。「ハラヘリ度」は時間と共にお腹が空く方向に変化して行き、当初の「ハラヘリ度」の開始は起動時にランダム（任意）に決定される。「マンプク」であれば「イヌ」は「ご飯」をチャンと食べてくれず、お腹が空きすぎると「イヌ」は「遊び」をする気が少なったり、ご機嫌度が悪くなったりする。「ハラヘリ度」は「イヌ」のご機嫌度にも連動している。なお、ご機嫌度の程度を示す棒グラフを「ハラヘリ度」の棒グラフの下に示すようにしてもよい。
（キー入力回数保持中のイベント）
キー入力回数保持中、ペットキャラクタの「イヌ」は、表示画面上を自由気ままに移動したり、ユーザ操作（カーソル位置；「イヌ」に触れる位置）に対するリアクション「しぐさ」、即ち「お座り」、「寝る」、「マーキング」、「飛び跳ねる」、「地面を掘る」、「もっと寝る」、「突然走る」および「吠える」をしたり、また、ユーザ操作（カーソル位置；「イヌ」の周辺位置）に対するリアクション「しぐさ」、即ち「カーソルの追尾歩き」（カーソルの追尾走りを含む）および「カーソルの匂いを嗅ぐ」などをする点は上記実施形態１と同様であるが、ここではバージョンアップして、「カーソルの匂いを嗅ぐ」は、「イヌ」がその場に停止して、首だけをカーソル方向に動かして指定範囲内にあるカーソルの匂いを嗅ぐ「疑似あちゃ向いてホイ」モードとなる。
（キャラクタ行動フィールド）
基本的には、ウィンドウのない画面領域がペットキャラクタの行動フィールドであるが、ペットの「イヌ」の表示画像上にウィンドウが表示された場合には、ペットキャラクタの「イヌ」はウィンドウが表示されていない領域を目指してウィンドウ下を移動する。全画面ウィンドウで覆われている場合には、何もウィンドウが出ていない画面上をペットの「イヌ」は適当にウロウロと動き回る。即ち、ディスクトップよりも小さいウィンドウが表示されている時は、ペットキャラクタの「イヌ」は、何もウィンドウが出ていないディスクトップの隙間を見つけ適当にウロウロする。ディスクトップがウィンドウで覆われると、「イヌ」は直ちに画面右下にある犬小屋に入って寝る。一度「イヌ」が犬小屋に入ってしまうと、ディスクトップを全面覆っていたウィンドウを閉じても「イヌ」は寝入っていて出てこない。さらに、犬小屋をマウスによりクリックすると、「イヌ」は起きて画面周回を始める。なお、犬小屋の位置は変更できてもよいし、位置変更できなくてもよいが、ここでは位置変更できないものとする。「イヌ」が犬小屋内で寝ているときに、イベント発生アイコン（アイテム）をマウスによりドラッグまたはクリックした場合、アニメーション画像の「イヌ」はドロップ後などのユーザ操作後に犬小屋から飛び出して、そのイベントをこなすようになっている。
（キー入力回数開放イベント）
キー入力回数に応じたアイテムおよび「お友達」の「イヌ」が表示画面（モニタ）上の何処かに表示され、そのアイテムまたはお友達の「イヌ」をマウスカーソルにより選択（クリックまたはドラッグ）することができ、マウスでアイテムまたは「お友達」の「イヌ」を選んだ時点から開放イベント（「遊び」または「お友達」）がスタートする。この開放イベントにおいて、「遊び」または「お友達」のイベントにおけるユーザの「イヌ」との遊びおよび「イヌ」同士の遊びは一または数回（原則的には一回限り）とする。
【００８６】
キー開放イベントの発生方法としては、次の表４に示すように、所定のキー入力回数に応じて「遊び」または「お友達」をペットキャラクタに与えることができる。
【００８７】
【表４】
2004287627.tif 000006
上記表４の各レベルに応じた所定のキー入力回数に達したとき、キー入力回数に応じた「遊び」の道具（アイテム）と「お友達」のアニメーション画像が点滅して表示画面上の任意の位置に登場する。「遊び」の道具（アイテム）は、キー入力回数が増加して次の段階の所定のキー入力回数に達したとき、次の段階のキー入力回数に対応した道具（アイテム）に変化する。また、「お友達」によるイベント内容は、キー入力回数が増加して次の段階の所定のキー入力回数に達したとき、次の段階のキー入力回数に対応したイベント内容、例えば単に相手を見ているだけの「発見」から「追いかけ」などに変化する。表示画面上に現れる道具やイベント内容の変化を、ユーザが見ることにより、キー入力回数の達成目標を目視することができる。
【００８８】
アイテムや「お友達」の出現について説明する。各レベルに合わせたアイテムが出現するが、何処に出現するかは不明でランダムである。なお、キー保持中の場合（選択していない場合）には、ペットの「イヌ」がアイテムに近づいても「遊び」の道具で遊んだり「お友達」と遊んだりしない。
【００８９】
「遊び」や「お友達」の与え方について説明する。点滅するアイテムをマウスでクリックし、アイテムを離したり、点滅する「お友達」をドラッグした後にドロップしたりすると、キャラクタイベントが開始される。アイテムの出現位置やアイテムの放し方はによっては毎回異なるアイテムの動きを見ることができ、「お友達」の「イヌ」のドロップ位置などによっても毎回異なる「お友達」の動きを見ることができる。
【００９０】
「遊び」イベントの終わり方については、次の表５に示す通りである。
【００９１】
【表５】
2004287627.tif 000007
上記表５のように、「遊び」の道具（アイテム）として表示画面上に「風船」が出現した場合には、「イヌ」は「風船」を捕らえようとして遊ぶが、「風船」が表示画面領域外に出たら、この「遊び」は終了する。また、「遊び」の道具（アイテム）として表示画面上に「シャボン玉」が出現した場合には、ユーザが「シャボン玉」を投げて「イヌ」が「シャボン玉」をキャッチするかまたは、「シャボン玉」が表示画面外に逃げたら、その「遊び」は終了する。「シャボン玉」は最大３回までワープする。さらに、「遊び」の道具（アイテム）として表示画面上に「ビーチボール」の道具（アイテム）が出現した場合には、ユーザが「ビーチボール」を投げて「イヌ」が「ビーチボール」をキャッチし、その「ビーチボール」をゴールネットにシュートするかまたは、その「ビーチボール」を「イヌ」がキャッチできずに表示画面外に出たら、その「遊び」は終了する。さらに、「遊び」の道具（アイテム）として表示画面上に「バスケット」の道具（アイテム）が出現した場合には、ユーザが「バスケットボール」を投げて「イヌ」が「バスケットボール」をキャッチし、その「バスケットボール」をゴールネットにシュートするかまたは、その「バスケットボール」を「イヌ」がキャッチできずに表示画面外に出たら、その「遊び」は終了する。さらに、「遊び」の道具（アイテム）として表示画面上に「スケートボード」が出現した場合には、ユーザが「スケートボード」を投げて「イヌ」が「スケートボード」をキャッチすることを、所定複数回数、ここでは最大５回まで遊ぶことができるものとする。なお、「スケートボード」のキャッチするとは、「イヌ」が「スケートボード」に飛び乗って「スケートボード」から降りることである。即ち、「イヌ」は、「スケートボード」に上手に乗れて、「スケートボード」が自然に停止すると「スケートボード」から降りる。ここでは、「イヌ」が自分で「スケートボード」を漕ぐことはできないものとするが、これに限らない。「遊び」のイベントが終了したらキー入力回数が「０」にリセットされる。
【００９２】
次に、「お友達」の与え方について説明する。キー入力回数に応じたアイテム表示用の点滅「イヌ」マークが表示画面上に登場する。点滅するお友達の「イヌ」マークをマウスでドラッグしてを離す（ドロップ）と、キー入力回数に応じたイベントが発生（イベント開始）する。ご機嫌・腹減り具合によっても、「お友達」との遊び方が多少異なるようにしてもよい。「お友達」のイベント内容には、「お友達」の「発見」、「お友達」に対する「追いかけ」、「お友達」との「出会い」、「期待」および「仲良し」がある。
【００９３】
また、「お友達」のイベントは、何れのレベルの場合にも、「イヌ」は「お友達」のゲスト犬を見かける発見から始まって、相手を「追いかけ」、「出会い」があってお互いの匂いを嗅ぎ遭って、ゲスト犬と追いかけっこしたりじゃれあったりするショートストーリ仕立てになっており、各レベルに応じたショートストーリで表示画面上から「お友達」のゲスト犬が消えたら「お友達」のイベントが終了し、キー入力ポイント数はリセットされる。このゲスト犬は複数種類、ここでは８種類の中からランダムに一匹だけ選択されて表示画面上に点滅状態で登場する。これらの犬達はお互いに仲良くなるだけで恋愛も結婚もせず、お互いに一度じゃれあっても次のレベル１では新たなゲスト犬として登場する。次の表６に「お友達」のイベントの終わり方の一例について示している。
【００９４】
【表６】
2004287627.tif 000008
このイベントモードでは、ユーザは点滅「イヌ」マークをドラッグして適当なところでドロップすることにより、コミュニケーションとしてイベント開始に関与するものの、ユーザは各レベルに応じたショートストーリを眺めるだけとなっている。なお、ここでは、主人公犬およびゲスト犬を共にドラッグ・ドロップすることはできないようにしているが、これに限らない。
【００９５】
なお、上記実施形態１，２では、ペットキャラクタまたはその「お友達」として「イヌ」を用いて説明したが、これに限らず、これらまたは何れか一方が「ネコ」や「ねずみ」などの他のペットキャラクタでもよく、ペットキャラクタの他にキャラクタとして「人」でもよい。また、ペットキャラクタの「イヌ」は１匹に限らず、主人公犬として複数匹が表示画面上に登場してもよい。同じコンピュータ画面であっても、複数のユーザがそれぞれ１匹または複数匹のペットキャラクタの「イヌ」などを表示画面上に登場させて所有していてもよい。
【００９６】
また、上記実施形態１の「遊び」イベント１のアイテムとしての「虫」、「ボール」、「サッカーボール」、「ラグビーボール」および「フリスビー」をそれぞれ、上記実施形態２の「遊び」イベント２のアイテムとしての「風船」、「シャボン玉」、「ビーチボール」、「バスケットボール」および「スケートボード」にそれぞれ代えかつ、「遊び」か「お友達」かの何れが選択されたかを確認後、その選択された「イベント表示」、「アイテムの表示画面外か」の確認、さらにそのアイテムが表示画面上から消え、キー入力回数がリセットされると共に、上記実施形態１の「ご飯」イベントのアイテムとしての「器のみ」、「小盛」、「中盛」、「大盛」および「特盛」をそれぞれ、上記実施形態２の「お友達」イベント内容としての「発見」、「追いかけ」、「出会い」、「期待」および「仲良し」にそれぞれ代えかつ、各レベルに応じたショートストーリを実行「イベント表示」し、その「ショートストーリが終ったか」を確認後、「お友達」のゲスト犬が表示画面上から消え、キー入力回数がリセットされるようにすればよく、これによって、上記実施形態１の図４Ａおよび図４Ｂ〜図４Ｆと同様の上記実施形態２の各フローチャートが得られる。
【００９７】
さらに、上記実施形態１では、入力ポイントに応じた「遊びイベント１」と「ご飯イベント」の何れかを選択し、または、上記実施形態２では、入力ポイントに応じた「遊びイベント２」と「お友達」のイベントの何れかを選択することによりその選択イベントを開始するようにしたが、これに限らず、複数の「遊び」のイベント、例えば「遊びイベント１」および「遊びイベント２」、それ以外の「ご飯イベント」および「お友達」のイベントのうち少なくとも何れかを選択することによりその選択イベントを開始するようにしてもよい。さらに、キャラクタイベント自体が複数あり、複数のキャラクタイベントから複数選択されるようにしてもよい。
【００９８】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、ユーザが疲れた任意のときに、表示画面上のカーソル位置に基づいて、キー入力回数に応じたキャラクタイベントを選択することができ、その選択されたキャラクタイベントを表示画面上に表示することができる。この選択するというユーザ自らの積極的な考えでキャラクタとコミュニケーションを図ることができて、ユーザの気分を癒して気分転換することができ、キー入力操作によるユーザの疲れを緩和することができる。
【００９９】
また、ユーザが疲れた任意のときに、ユーザが表示画面上のカーソルをキャラクタに近づけたりその上に載せたりすることにより、ペットのリアクションなど一連のキャラクタ動作を行うキャラクタイベントを表示画面上に表示することができる。このカーソルをキャラクタに近づけたりその上に載せたりするというユーザ自らの積極的な考えでキャラクタとコミュニケーションを図ることができて、ユーザの気分を癒して気分転換することができ、キー入力操作によるユーザの疲れを緩和することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の画像処理装置の一実施形態における要部ハード構成を示すブロック図である。
【図２】図１の画像処理装置における制御項目画面および入力回数画面を示す図である。
【図３】図１の画像処理装置におけるペットキャラクタの「イヌ」が移動する全方向を示すアニメーション画像図である。
【図４Ａ】図１の画像処理装置のキー入力回数に応じたイベント表示動作（その１）を示すフローチャートである。
【図４Ｂ】図１の画像処理装置のキー入力回数に応じたイベント表示動作（その２）を示すフローチャートである。
【図４Ｃ】図１の画像処理装置のキー入力回数に応じたイベント表示動作（その３）を示すフローチャートである。
【図４Ｄ】図１の画像処理装置のキー入力回数に応じたイベント表示動作（その４）を示すフローチャートである。
【図４Ｅ】図１の画像処理装置のキー入力回数に応じたイベント表示動作（その５）を示すフローチャートである。
【図４Ｆ】図１の画像処理装置のキー入力回数に応じたイベント表示動作（その６）を示すフローチャートである。
【図５】図１の画像処理装置のキャラクタのしぐさによるイベント表示動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１    画像処理装置
２    ＲＯＭ
２１    プログラム記憶手段
２２    画面データ記憶手段
２３    設定ポイント記憶手段
３    ＲＡＭ
４    表示部
５    音声部
６，７    インターフェイス
８    操作部
９    可読記録媒体
１０    制御部
１０１    カーソル制御手段
１０２    ペットキャラクタ移動手段
１０３    イベント表示手段
１０３Ａ    入力ポイント加算手段
１０３Ｂ    入力ポイント記憶制御手段
１０３Ｃ    イベント選択手段
１０３Ｄ    イベント実行手段
１０３Ｅ    カーソル位置検出手段
【図１】
2004287627.tif 000009
【図２】
2004287627.tif 000010
【図３】
2004287627.tif 000011
【図４Ａ】
2004287627.tif 000012
【図４Ｂ】
2004287627.tif 000013
【図４Ｃ】
2004287627.tif 000014
【図４Ｄ】
2004287627.tif 000015
【図４Ｅ】
2004287627.tif 000016
【図４Ｆ】
2004287627.tif 000017
【図５】
2004287627.tif 000018