(57)【要約】【課題】３×３マスの盤面上に３個の自駒を縦横斜めのいずれか一列に所定の順番に並べた方を勝者とするゲームに使用できる駒並べゲーム具などを提供する。【解決手段】駒並べゲーム具１は、３×３マスの盤面を有するゲーム盤１０と、第１の３連駒２１からなる先手用駒２０と、第２の３連駒３１からなる後手用駒３０とを備える。第１の３連駒２１は、所定の順番を示す表示として数字の１，２および３が表面にそれぞれ記された３つの駒４１〜４３からなり、第２の３連駒２２は、所定の順番を示す表示として丸付き数字の１，２および３が表面にそれぞれ記された３つの駒５１〜５３からなる。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
３×３マスの盤面を有するゲーム盤（１０）と、
第１の３連駒（２１）からなる先手用駒（２０）と、
第２の３連駒（３１）からなる後手用駒（３０）と、
を備え、
前記第１の３連駒（２１）が、所定の順番を示す第１の表示が表面にそれぞれ記された第１乃至第３の駒（４１〜４３）からなり、
前記第２の３連駒（２２）が、所定の順番を示す第２の表示が表面にそれぞれ記された第４乃至第６の駒（５１〜５３）からなる、
ことを特徴とする、駒並べゲーム具。
【請求項２】
前記第１の表示と前記第２の表示とが同じ表示であることを特徴とする、請求項１記載の駒並べゲーム具。
【請求項３】
前記第１乃至第６の駒（４１〜４３，５１〜５３）を以下に示すルール１からルール３に従って前記ゲーム盤（１０）の３×３マスの盤面上に置いたり動かしたりして、３個の自駒を該３個の自駒の表面に記されている表示が示す順番に任意の方向に一列に並べた方を勝ちとする、
ルール１：駒（４１〜４３，５１〜５３）に記された表示が示す順番に自駒をゲーム盤（１０）の盤面の空きマスに一駒ずつ先手と後手とが交互に置いていく、
ルール２：すべての自駒をゲーム盤（１０）の盤面のマスに置いたのちは、駒（４１〜４３，５１〜５３）に記された表示が示す順番に自駒をゲーム盤（１０）の盤面の空きマスに一駒ずつ先手と後手とが交互に動かす、
ルール３：ルール２に従って自駒を動かす場合に、動かす自駒が置かれているマスの縦横斜めいずれかの隣のマスが１つでも空いていれば、その空いている隣のマスのいずれかに動かさなければならないが、動かす自駒が置かれているマスの縦横斜めの隣のマスがすべて他の駒で埋まっていれば、空きマスのいずれかに動かすことができる、
ことを特徴とする、請求項１または２に記載の駒並べゲーム具。
【請求項４】
３×３マスのゲーム盤（１０）と第１乃至第６の駒（４１〜４３，５１〜５３）を表示するとともに、該第１乃至第６の駒（４１〜４３，５１〜５３）の動きを表示するための表示手段（１１０）と、
先手および後手がそれぞれ自駒を選択して前記ゲーム盤（１０）の盤面に置いたり動かしたりするための第１および第２の入力手段（１２１，１２２）と、
所定のルールが格納された記憶手段（１３０）と、
前記第１および第２の入力部（１２１，１２２）から前記第１乃至第６の駒（４１〜４３，５１〜５３）の動きが入力されると、その動きが前記記憶手段（１３０）に格納された前記所定のルールに従っているか否かを判定し、該所定のルールに従っている場合には、その駒の動きの結果を前記表示手段（１１０）に表示させ、一方、該所定のルールに従っていない場合には、注意またはその駒を置いたり動かしたりした方の負けを前記表示手段（１１０）に表示させる制御手段（１４０）と、
を備え、
前記第１乃至第６の駒（４１〜４３，５１〜５３）が、第１の３連駒（２１）からなる先手用駒（２０）と、第２の３連駒（３１）からなる後手用駒（３０）とに分けられ、
前記第１の３連駒（２１）が、所定の順番を示す第１の表示が表面にそれぞれ記された前記第１乃至第３の駒（４１〜４３）からなり、
前記第２の３連駒（２２）が、所定の順番を示す第２の表示が表面にそれぞれ記された前記第４乃至第６の駒（５１〜５３）からなり、
前記制御手段（１４０）は、前記ゲーム盤（１０）に置かれた駒の位置を把握し、３個の自駒が該３個の自駒の表面に記されている表示が示す順番に任意の方向に一列に並んでいるか否かを判定し、並んでいる場合には勝敗が決した旨を前記表示手段（１１０）に表示させる、
ことを特徴とする、電子駒並べゲーム機。
【請求項５】
前記第１の表示と前記第２の表示とが同じ表示であることを特徴とする、請求項４記載の電子駒並べゲーム機。
【請求項６】
前記所定のルールが、以下に示すルール１からルール３を含む、
ルール１：駒（４１〜４３，５１〜５３）に記された表示が示す順番に自駒をゲーム盤（１０）の盤面の空きマスに一駒ずつ先手と後手とが交互に置いていく、
ルール２：すべての自駒をゲーム盤（１０）の盤面のマスに置いたのちは、駒（４１〜４３，５１〜５３）に記された表示が示す順番に自駒をゲーム盤（１０）の盤面の空きマスに一駒ずつ先手と後手とが交互に動かす、
ルール３：ルール２に従って自駒を動かす場合に、動かす自駒が置かれているマスの縦横斜めいずれかの隣のマスが１つでも空いていれば、その空いている隣のマスのいずれかに動かさなければならないが、動かす自駒が置かれているマスの縦横斜めの隣のマスがすべて他の駒で埋まっていれば、空きマスのいずれかに動かすことができる、
ことを特徴とする、請求項４または５記載の電子駒並べゲーム機。
【請求項７】
前記表示手段（１００）と前記記憶手段（１３０）と前記制御手段（１４０）とが本体に格納されていることを特徴とする、請求項４乃至６いずれかに記載の電子駒並べゲーム機。
【請求項８】
前記記憶手段（１３０）の代わりに、前記本体に挿入されかつ前記所定のルールが格納された記憶媒体を備えることを特徴とする、請求項７記載の電子駒並べゲーム機。
【請求項９】
前記記憶手段（１３０）と前記制御手段（１４０）とを備えたサーバと、
前記表示手段（１１０）と前記第１の入力手段（１２１）とを備えた第１の端末と、
前記表示手段（１１０）と前記第２の入力手段（１２２）とを備えた第２の端末と、
を備え、
前記サーバと前記第１および第２の端末とがネットワークで相互接続されている、
ことを特徴とする、請求項４乃至６いずれかに記載の電子駒並べゲーム機。
【請求項１０】
請求項４乃至９いずれかに記載の電子駒並べゲーム機に使用されかつ前記所定のルールが格納されていることを特徴とする、記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、駒並べゲーム具および電子駒並べゲーム機に関し、特に、２人の者（先手と後手）が自駒として３連駒（３個の駒）を持ち、３×３マスの盤面上に３個の自駒を縦横斜めのいずれか一列に所定の順番（たとえば、駒に記された数字の順番）に並べた方を勝者とするゲームに使用できる駒並べゲーム具および電子駒並べゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、盤面上に駒を置いて所定の順番に並べた者を勝者とするゲームとしては、「○×ゲーム」や「三目並べ」がある。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、「○×ゲーム」や「三目並べ」は、盤面の中央のマスに駒を置いた方がその後の展開が有利になるものであり、ゲームの楽しさを損なう一要因となっている。
【０００４】
また、その他の駒並べゲームとしては、以下の特許文献に開示されたものがある。
【特許文献１】特開８−３３７５１号公報
【特許文献２】特開平６−３０４２９３号公報
【０００５】
上記特許文献１（特開８−３３７５１号公報）に記載された奇数駒並べゲームは、奇数の性質を持つ６個の駒を３×３マスの盤面上の両端の３つのマスにそれぞれ置いておき、対戦者交互に駒を１つずつ動かして縦横斜めのいずれか一列に並べた（順番を問わない）方を勝者とするゲームである。このとき、各駒には奇数（１または３）の数字が記されており、各駒はそれに記された数字だけかつ縦横にだけ進むことができるようにされている。したがって、上記特許文献１は、３×３マスの盤面上に３個の自駒を縦横斜めのいずれか一列に所定の順番（たとえば、駒に記された数字の順番）に並べた方を勝者とするゲームを何ら開示するものではない。
また、上記特許文献２（特開平６−３０４２９３号公報）に記載された盤上ゲーム具は、円形のゲーム駒を縦横４個ずつ合計１６個を所定のルールに従って駒置板に並べて、「場」から引いた駒によってこのゲーム駒を所定のルールに従って裏返して、裏返されたゲーム駒の縦・横・斜め、四隅がそれぞれ４駒揃ったとき規定の点数となり、得点を争うようにしたものである。したがって、上記特許文献２は、３×３マスの盤面上に３個の自駒を縦横斜めのいずれか一列に所定の順番（たとえば、駒に記された数字の順番）に並べた方を勝者とするゲームを何ら開示するものではない。
【０００６】
本発明の目的は、３×３マスの盤面上に３個の自駒を縦横斜めのいずれか一列に所定の順番に並べた方を勝者とするゲームに使用できる駒並べゲーム具および電子駒並べゲーム機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の駒並べゲーム具は、３×３マスの盤面を有するゲーム盤（１０）と、第１の３連駒（２１）からなる先手用駒（２０）と、第２の３連駒（３１）からなる後手用駒（３０）とを備え、前記第１の３連駒（２１）が、所定の順番を示す第１の表示が表面にそれぞれ記された第１乃至第３の駒（４１〜４３）からなり、前記第２の３連駒（２２）が、所定の順番を示す第２の表示が表面にそれぞれ記された第４乃至第６の駒（５１〜５３）からなることを特徴とする。
ここで、前記第１の表示と前記第２の表示とが同じ表示であってもよい。
また、前記第１乃至第６の駒（４１〜４３，５１〜５３）を以下に示すルール１からルール３に従って前記ゲーム盤（１０）の３×３マスの盤面上に置いたり動かしたりして、３個の自駒を該３個の自駒の表面に記されている表示が示す順番に任意の方向に一列に並べた方を勝ちとしてもよい。
ルール１：駒（４１〜４３，５１〜５３）に記された表示が示す順番に自駒をゲーム盤（１０）の盤面の空きマスに一駒ずつ先手と後手とが交互に置いていく。
ルール２：すべての自駒をゲーム盤（１０）の盤面のマスに置いたのちは、駒（４１〜４３，５１〜５３）に記された表示が示す順番に自駒をゲーム盤（１０）の盤面の空きマスに一駒ずつ先手と後手とが交互に動かす。
ルール３：ルール２に従って自駒を動かす場合に、動かす自駒が置かれているマスの縦横斜めいずれかの隣のマスが１つでも空いていれば、その空いている隣のマスのいずれかに動かさなければならないが、動かす自駒が置かれているマスの縦横斜めの隣のマスがすべて他の駒で埋まっていれば、空きマスのいずれかに動かすことができる。
【０００８】
本発明の電子駒並べゲーム機は、３×３マスのゲーム盤（１０）と第１乃至第６の駒（４１〜４３，５１〜５３）を表示するとともに、該第１乃至第６の駒（４１〜４３，５１〜５３）の動きを表示するための表示手段（１１０）と、先手および後手がそれぞれ自駒を選択して前記ゲーム盤（１０）の盤面に置いたり動かしたりするための第１および第２の入力手段（１２１，１２２）と、所定のルールが格納された記憶手段（１３０）と、前記第１および第２の入力部（１２１，１２２）から前記第１乃至第６の駒（４１〜４３，５１〜５３）の動きが入力されると、その動きが前記記憶手段（１３０）に格納された前記所定のルールに従っているか否かを判定し、該所定のルールに従っている場合には、その駒の動きの結果を前記表示手段（１１０）に表示させ、一方、該所定のルールに従っていない場合には、注意またはその駒を置いたり動かしたりした方の負けを前記表示手段（１１０）に表示させる制御手段（１４０）とを備え、前記第１乃至第６の駒（４１〜４３，５１〜５３）が、第１の３連駒（２１）からなる先手用駒（２０）と、第２の３連駒（３１）からなる後手用駒（３０）とに分けられ、前記第１の３連駒（２１）が、所定の順番を示す第１の表示が表面にそれぞれ記された前記第１乃至第３の駒（４１〜４３）からなり、前記第２の３連駒（２２）が、所定の順番を示す第２の表示が表面にそれぞれ記された前記第４乃至第６の駒（５１〜５３）からなり、前記制御手段（１４０）は、前記ゲーム盤（１０）に置かれた駒の位置を把握し、３個の自駒が該３個の自駒の表面に記されている表示が示す順番に任意の方向に一列に並んでいるか否かを判定し、並んでいる場合には勝敗が決した旨を前記表示手段（１１０）に表示させることを特徴とする。
ここで、前記第１の表示と前記第２の表示とが同じ表示であってもよい。
また、前記所定のルールが、以下に示すルール１からルール３を含んでもよい。
ルール１：駒（４１〜４３，５１〜５３）に記された表示が示す順番に自駒をゲーム盤（１０）の盤面の空きマスに一駒ずつ先手と後手とが交互に置いていく。
ルール２：すべての自駒をゲーム盤（１０）の盤面のマスに置いたのちは、駒（４１〜４３，５１〜５３）に記された表示が示す順番に自駒をゲーム盤（１０）の盤面の空きマスに一駒ずつ先手と後手とが交互に動かす。
ルール３：ルール２に従って自駒を動かす場合に、動かす自駒が置かれているマスの縦横斜めいずれかの隣のマスが１つでも空いていれば、その空いている隣のマスのいずれかに動かさなければならないが、動かす自駒が置かれているマスの縦横斜めの隣のマスがすべて他の駒で埋まっていれば、空きマスのいずれかに動かすことができる。
さらに、前記表示手段（１００）と前記記憶手段（１３０）と前記制御手段（１４０）とが本体に格納されていてもよい。
さらに、前記記憶手段（１３０）の代わりに、前記本体に挿入されかつ前記所定のルールが格納された記憶媒体を備えてもよい。
さらに、前記記憶手段（１３０）と前記制御手段（１４０）とを備えたサーバと、前記表示手段（１１０）と前記第１の入力手段（１２１）とを備えた第１の端末と、前記表示手段（１１０）と前記第２の入力手段（１２２）とを備えた第２の端末とを備え、前記サーバと前記第１および第２の端末とがネットワークで相互接続されていてもよい。
【０００９】
本発明の記憶媒体は、上述した本発明の電子駒並べゲーム機に使用されかつ前記所定のルールが格納されていることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の駒並べゲーム具および電子駒並べゲーム機は以下に示すような効果を奏する。
（１）有利な中央のマスを取っても、一巡で移動し明け渡すことになるので、展開は平等に近く、この点で飛躍的にゲームの楽しさが改善される。
（２）３×３の９マスの盤面では、連続駒（３連駒）各３個を先手および後手互いに自駒に記された表示が示す順番に空きマスに置いていき、すべての自駒を置いた後には、互いに自駒に記された表示が示す順番に、縦横斜めに空きマスがある場合はそのマスに、囲まれて隣のマスが空いてない時はどこでも空いてるマスに跳んで自駒の移動をしてゆき、これを繰り返して、自駒を自駒に記された表示が示す順番に縦横斜めの一列に先に並べた方の勝ちとなるルールなので、組み合わせの場面は多種多様（９×８×７×６×５＝７５６０通り）になり、パスなしで先日手にならず、奥深い頭脳ゲームになる。
（３）将棋、囲碁、オセロ、五目並べ、立体四目などのような知的対戦ゲームと比較しても、それらと同等以上の知的満足を６個の駒を使って対戦者が得ることができる。
（４）簡単なルールと多様なゲーム展開とにより子供から年配者まで親しみやすく、比較的短時間でかつ引き分けがなく勝敗がつくが、勝つためにはかなりの深い読みが必要な頭脳ゲームでありながら子供が大人にも勝てる教育性も具備した対戦ゲームを提供することができる。
（５）本発明の駒並べゲーム具は３×３マスのゲーム盤と６個の駒とで構成されているため、持ち運びが容易であり、レジャーなどに携帯して楽しむこともできる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
３×３マスの盤面上に３個の自駒を縦横斜めのいずれか一列に所定の順番に並べた方を勝者とするゲームに使用できるという目的を、３×３マスの盤面を有するゲーム盤と、先手用駒と、後手用駒とを備え、先手用駒が、所定の順番を示す表示が表面にそれぞれ記された３つの駒からなる３連駒（第１の３連駒）からなり、後手用駒が、所定の順番を示す表示が表面にそれぞれ記された３つの駒３連駒（第２の３連駒）からなり、対戦者が自駒に記された表示の順に自駒を所定のルールに従ってゲーム盤の盤面の空きマスに置いていき、すべての自駒をゲーム盤の盤面に置いたのちには、対戦者が任意の自駒を所定のルールに従ってゲーム盤の盤面の空きマスに動かしていくことにより実現した。
【実施例１】
【００１２】
以下、本発明の駒並べゲーム具および電子駒並べゲーム機の実施例について図面を参照して説明する。
図１は本発明の一実施例による駒並べゲーム具の構成を説明するための図である。本実施例による駒並べゲーム具１は、３×３マスの格子状の盤面を有するゲーム盤１０と、第１の３連駒２１からなる先手用駒２０と、第２の３連駒３１からなる後手用駒３０とを備える。ここで、第１の３連駒２１は、所定の順番を示す表示（第１の表示）として数字の１，２および３が表面にそれぞれ記された３つの駒４１〜４３からなり、第２の３連駒３１は、所定の順番を示す表示（第２の表示）として丸付き数字の１，２および３が表面にそれぞれ記された３つの駒５１〜５３からなる。
【００１３】
本発明の駒並べゲーム具の実施に当たって次のようなことができる。
図２は、９マスの盤に先手から互いに、任意のマスに駒４１，駒５１，駒４２，駒５２，駒４３および駒５３と置き（図２（ａ）参照。なお、この例では、先手が駒４３を右下マスに置けば３個の自駒４１，４２，４３が斜めに一列に並んで勝てたが、待ったなしのルールで行っているため、ゲームはそのまま続行される。）、先手が駒４１を隣で空いている左中のマスに移動し（図２（ｂ）参照）、次ぎに後手が駒５１を隣に空きマスがないので、空いている任意の左上マスに跳び移動し（図２（ｃ）参照）、次ぎに先手が駒４２を隣で空いている右上マスに移動し（図２（ｄ）参照）、後手が駒５２を空いた中央マスに移動し（図２（ｅ）参照）、後手の駒５１, ５２，５３が丸付き数字の１，２，３と連続順に斜めに並んだので、後手の勝ちとなった場面を示す。仮に勝負がまだつかない時は、次ぎに先手の駒４３、後手の駒５３、戻って先手の駒５１と決するまで続く。
【００１４】
すなわち、このゲームは、連続駒各３個（１，２，３）を先手と後手とが互いに１から順に空きマスに置いていき、置いた後、互いに１から順に縦、横、斜めに空きマスがある場合はそのマスに、囲まれて隣のマスが空いてない時はどこでも空いているマスに跳んで自駒の移動をしていき、これを繰り返して、自駒を１，２，３の順で、縦、横、斜めの一列に,先に並べた方を勝ちとするルールで行われる。すなわち、このゲームは、以下に示すルールに従って行われる。
ルール１：駒（４１〜４３，５１〜５３）に記された表示が示す順番に自駒をゲーム盤（１０）の盤面の空きマスに一駒ずつ先手と後手とが交互に置いていく。
ルール２：すべての自駒をゲーム盤（１０）の盤面のマスに置いたのちは、駒（４１〜４３，５１〜５３）に記された表示が示す順番に自駒をゲーム盤（１０）の盤面の空きマスに一駒ずつ先手と後手とが交互に動かす。
ルール３：ルール２に従って自駒を動かす場合に、動かす自駒が置かれているマスの縦横斜めいずれかの隣のマスが１つでも空いていれば、その空いている隣のマスのいずれかに動かさなければならないが、動かす自駒が置かれているマスの縦横斜めの隣のマスがすべて他の駒で埋まっていれば、空きマスのいずれかに動かすことができる。
ルール４：駒を置いたり動かしたりしたのちは「待った」や「パス」はできない。ただし、相手の許可を得た場合などは除く。
【００１５】
次に、上述したルールに従ってゲームが行われた他の例について図３を参照して説明する。
先手は、ルール１に従って、先手用駒２０の第１の３連駒２１のうちの数字の１が表面に記された駒４１をゲーム盤１０の図２の図示中央（座標（Ｘ２，Ｙ２）。以下、図に示した座標を用いて説明する。）に置く。それに対して、後手は、ルール１に従って、後手用駒３０の第２の３連駒３１のうちの丸付き数字の１が表面に記された駒５１を座標（Ｘ２，Ｙ１）に置く（以上、図３（ａ）参照）。
【００１６】
続いて、先手は、ルール１に従って、先手用駒２０の第１の３連駒２１のうちの数字の２が表面に記された駒４２をゲーム盤１０の座標（Ｘ３，Ｙ２）に置く。それに対して、後手は、ルール１に従って、後手用駒３０の第２の３連駒３１のうちの丸付き数字の２が表面に記された駒５２を座標（Ｘ１，Ｙ３）に置く（以上、図３（ａ）参照）。
【００１７】
続いて、先手は、ルール１に従って、先手用駒２０の第１の３連駒２１のうちの数字の３が表面に記された駒４３をゲーム盤１０の座標（Ｘ２，Ｙ３）に置く。それに対して、後手は、ルール１に従って、後手用駒３０の第２の３連駒３１のうちの丸付き数字の３が表面に記された駒５３を座標（Ｘ３，Ｙ３）に置く（以上、図３（ａ）参照）。
【００１８】
以上により、先手用駒２０のすべての駒４１〜４３および後手用駒３０のすべての駒５１〜５３がゲーム盤１０の盤面上に置かれたため、先手は、ルール２およびルール３に従って、図３（ｂ）に矢印で示したようにゲーム盤１０の座標（Ｘ２，Ｙ２）に置かれた数字の１が表面に記された駒４１をゲーム盤１０の座標（Ｘ１，Ｙ２）に動かす。それに対して、後手は、ルール２およびルール３に従って、図３（ｃ）に矢印で示したようにゲーム盤１０の座標（Ｘ２，Ｙ１）に置かれた丸付き数字の１が表面に記された駒５１をゲーム盤１０の座標（Ｘ３，Ｙ１）に動かす。
【００１９】
続いて、先手は、ルール２およびルール３に従って、図３（ｄ）に矢印で示したようにゲーム盤１０の座標（Ｘ３，Ｙ２）に置かれた数字の２が表面に記された駒４２をゲーム盤１０の座標（Ｘ２，Ｙ２）に動かす。それに対して、後手は、ルール２およびルール３に従って、図３（ｅ）に矢印で示したようにゲーム盤１０の座標（Ｘ１，Ｙ３）に置かれた丸付き数字の２が表面に記された駒５２をゲーム盤１０の座標（Ｘ３，Ｙ２）に動かす。その結果、後手用駒３０の３つの駒５１，５２，５３が図示下方向に数字の順番に並び、後手の勝利となってゲームが終了する。
【００２０】
以上の説明では、先手用駒２０および後手用駒３０の表面には数字の１，２および３および丸付き数字の１，２および３を記したが、所定の順番を示す表示であり（たとえば、アルファベット（Ａ，Ｂ，Ｃ）やひらがな（い，ろ，は）や動物の絵（動物の顔，胴，足）など）かつ先手用と後手用とが区別（たとえば、色を変えるなど）できれば、他の表示であってもよい。
また、たとえば先手用駒２０の表面に記す表示を黒色とし後手用駒３０の表面に記す表示を赤色として先手用駒２０と後手用駒３０とを区別することができれば、先手用駒２０および後手用駒３０の表面に記す表示は同じ（たとえば数字の１，２および３）であってもよい。なお、先手用駒と後手用駒との区別は模様や形を変えて行ってもよい。
さらに、ゲーム盤１０および駒４１〜４３，５１〜５３は、木，石，紙，プラスチックおよび磁石などを利用して製造したものでよい。また、ゲーム盤１０の各マスに穴を設けるとともに各駒４１〜４３，５１〜５３の裏面に突起を設けて、この突起を各マスの穴に挿入することにより各駒４１〜４３，５１〜５３を各マスに置くようにしてもよい。
【００２１】
このゲームでは、動かすべき駒の番号を間違えたり、忘れたりするとトラブルになり易いので、（ａ）移動した駒の番号を盤面で明示できる計数器、例えば円周に数字の１，丸付き数字の１，数字の２，丸付き数字の２，数字の３および丸付き数字の３をつけた円盤の番号位置で現状番号を示す、（ｂ）移動直後の駒もしくは次ぎに移動する駒に付属品を付ける、（ｃ）色違い裏面に表面と同じ表示（数字など）を記しておき、移動した駒を反転する、（ｄ）串に必要数ビーズ等をさし、ビーズの移動数で明示する、などを付けた方がよい。
また、格子状に縦４×横４の１６マスの盤で同様のゲーム内容とする場合は各自の連続駒４個にそのうちのどれか２個加えて持駒６個（たとえば、先手用駒として数字の１，２，２，３，３，４の表示が表面にそれぞれ記された６個の駒）とすると、空きマスが４マスで４連の連続駒並べゲームとなる。勿論１個のみ加える同様ゲームもできる。
【実施例２】
【００２２】
次に、本発明の一実施例による電子駒並べゲーム機について図４を参照して説明する。本実施例による電子駒並べゲーム機１００は、３×３マスのゲーム盤１０と６個の駒４１〜４３，５１〜５３を表示するとともに、駒４１〜４３，５１〜５３の動きなどを表示するための表示部１１０と、対戦者（先手と後手）がそれぞれ自駒を選択してゲーム盤１０の盤面に置いたり動かしたり取ったりするための第１および第２の入力部１２１，１２２と、上述したルール（ルール１からルール４）が格納された記憶部１３０と、第１および第２の入力部１２１，１２２から各駒４１〜４３，５１〜５３の動きなどが入力されると、その動きなどが記憶部１３０に格納されたルールに従っているか否かを判定し、ルールに従っている場合には、その駒の動きなどの結果を表示部１１０に表示させ、一方、ルールに従っていない場合には、注意およびその駒を置いたり動かしたりした方の負けを表示部１１０に表示させる制御部１４０とを備える。また、制御部１４０は、ゲーム盤１０に置かれた駒の位置を把握し、３つの自駒をそれらの表面に記されている表示が示す順番に任意の方向に一列に並んでいるか否かを判定し、このように並んでいる場合には勝敗が決した旨を表示部１１０に表示させる。
【００２３】
以下、本実施例による電子駒並べゲーム機１００の動作について、先手と後手が図３に示した手順でゲームを行った場合を例として説明する。
先手は、第１の入力部１２１を用いて図示の白抜き矢印を動かして、先手用駒２０の第１の３連駒２１のうちの数字の１が表面に記された駒４１をゲーム盤１０の座標（Ｘ２，Ｙ２）に置く。このときの駒４１の動きは、制御部１４０によって表示装置１１０に表示される。また、制御部１４０は、記憶部１３０に格納されているルール１からルール４を参照して、先手が駒４１をゲーム盤１０の座標（Ｘ２，Ｙ２）に置いたことがルール１に従っているか否かを判断する。この場合には、ルール１に従っているので、制御部１４０はゲームを続行させる。その後、後手は、第２の入力部１２２を用いて図示の黒矢印を動かして、後手用駒３０の第１の３連駒３１のうちの丸付き数字の１が表面に記された駒５１を座標（Ｘ２，Ｙ１）に置く。このときの駒５１の動きは、制御部１４０によって表示装置１１０に表示される。また、制御部１４０は、記憶部１３０に格納されているルール１からルール４を参照して、後手が駒５１をゲーム盤１０の座標（Ｘ２，Ｙ１）に置いたことがルール１に従っているか否かを判断する。この場合には、ルール１に従っているので、制御部１４０はゲームを続行させる。
【００２４】
続いて、先手は、第１の入力部１２１を用いて図示の白抜き矢印を動かして、先手用駒２０の第１の３連駒２１のうちの数字の２が表面に記された駒４２をゲーム盤１０の座標（Ｘ３，Ｙ２）に置く。このときの駒４２の動きは、制御部１４０によって表示装置１１０に表示される。また、制御部１４０は、記憶部１３０に格納されているルール１からルール４を参照して、先手が駒４２をゲーム盤１０の座標（Ｘ３，Ｙ２）に置いたことがルール１に従っているか否かを判断する。この場合には、ルール１に従っているので、制御部１４０はゲームを続行させる。その後、後手は、第２の入力部１２２を用いて図示の黒矢印を動かして、後手用駒３０の第１の３連駒３１のうちの丸付き数字の２が表面に記された駒５２を座標（Ｘ１，Ｙ３）に置く。このときの駒５２の動きは、制御部１４０によって表示装置１１０に表示される。また、制御部１４０は、記憶部１３０に格納されているルール１からルール４を参照して、後手が駒５２をゲーム盤１０の座標（Ｘ１，Ｙ３）に置いたことがルール１に従っているか否かを判断する。この場合には、ルール１に従っているので、制御部１４０はゲームを続行させる。
【００２５】
以下、同様にしてゲームが行われ、後手が図３（ｅ）に示したように駒５２を座標（Ｘ１，Ｙ３）から座標（Ｘ３，Ｙ２）に動かすと、制御部１４０は、後手の３つの駒５１，５２，５３が丸付き数字の順番に並んだことをこれらの駒５１，５２，５３が置かれた座標からわかるため、後手の勝利を表示装置１１０に表示させて、ゲームを終了させる。
【００２６】
なお、電子駒並べゲーム機１００は、表示部１１０と記憶部１３０と制御部１４０とを本体に格納したタイプのものであってもよい。
また、記憶部１３０と制御部１４０とをサーバが備え、表示部１１０と第１の入力部１２１を１つの端末が備え、表示部１１０と第２の入力部１２２を他の端末が備え、サーバと２つの端末との間でインターネットなどを利用して相互接続したタイプのものであってもよい。
さらに、記憶部１３０の代わりに、少なくとも上述したルール（ルール１からルール４）を格納した記憶媒体を本体に挿入するタイプのものであってもよい。
さらに、制御部１４０に先手または後手の動作を記憶部１３０に格納されたルール１〜ルール４を参照して行う機能を持たせることにより、人と電子駒並べゲーム機１００とが対戦するようにしてもよい（この場合には、第２の入力部１２２はなくてもよい。）。この場合、携帯電話に制御部１４０，表示部１１０および第１または第２の入力部１２１，１２２として機能させるプログラムも格納した記憶部１３０を携帯電話のサーバ側に設け、携帯電話端末から記憶部１３０に格納されているルール１〜ルール４および前述のプログラムをダウンロードさせるようにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【００２７】
本発明の駒並べゲーム具および電子駒並べゲーム機は、３×３マスのゲーム盤の盤面の縦横斜めいずれか一列に３個の自駒を所定の順番で並べた方を勝ちとするゲームに使用することができ、子供から年配者まで楽しめる対戦ゲームであり、ボードゲーム、電子ゲーム、テレビゲーム、ネット対戦ゲーム、教材にも利用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本発明の一実施例による駒並べゲーム具の構成を説明するための図である。（実施例１）
【図２】本発明の一実施例による駒並べゲーム具を用いて行ったゲームの一手順を示す図である。（実施例１）
【図３】本発明の一実施例による駒並べゲーム具を用いて行ったゲームの他の手順を示す図である。（実施例１）
【図４】本発明の一実施例による電子駒並べゲーム機を説明するための図である。（実施例２）
【符号の説明】
【００２９】
１  駒並べゲーム具
１０  ゲーム盤
２０  先手用駒
２１，３１  第１および第２の３連駒
３０  後手用駒
４１〜４３，５１〜５３  駒
１００  電子駒並べゲーム機
１１０  表示部
１２１，１２２  第１および第２の表示部
１３０  記憶部
１４０  制御部
【図１】
2004195207.tif 000003
【図２】
2004195207.tif 000004
【図３】
2004195207.tif 000005
【図４】
2004195207.tif 000006