(57)【要約】【課題】内部的に発生が許容されている特別入賞が発生不可能に制御されるスロットマシンにおいて、より遊技の興趣高いスロットマシンを提供すること。【解決手段】内部的に発生が許容されている特別入賞が発生不可能または困難に制御されるスロットマシンにおいて、２種類以上の特別入賞に対応する特別設定情報がそれぞれ１個以上ずつ持ち越されているときに、次回発生させる特別入賞の種類を決定することが出来るようにした。【選択図】    図１１
2004201830.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて複数種類の特別入賞を含む入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定し、その結果を示す決定情報を設定する事前決定手段と、
通常遊技状態において複数種類のうちのいずれかの前記特別入賞が発生したときに、前記通常遊技状態よりも有利な状態であるとともに、前記特別入賞の発生に応じて付与される遊技価値が異なる複数種類の特別遊技状態のうちのいずれかを発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生が許容された旨を示す特別決定情報が設定され、該特別決定情報により許容された前記特別入賞が発生しないときに、当該特別決定情報を次ゲーム以降に持ち越すとともに、前記特別決定情報を複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段と、
前記特別決定情報が設定されているときに、前記特別入賞の発生が不可能または困難な状態に制御する不可状態制御手段と、
次回発生させる予定の前記特別入賞の種類を設定する特別入賞設定手段と、
所定の解除条件が成立したときに、前記不可状態制御手段による制御を解除し、
前記特別入賞設定手段により設定された前記特別入賞の発生を可能な状態とする不可状態解除手段と、
前記決定情報持越手段により少なくとも２種類以上の前記特別入賞に対応する前記特別決定情報がそれぞれ１個以上ずつ持ち越されているときに、前記特別入賞設定手段にて設定させる特別入賞の種類を選択して決定する特別入賞決定手段と、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記特別入賞決定手段は、前記特別遊技状態の発生に関連して、前記特別入賞設定手段にて設定させる前記特別入賞の種類を決定する請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記特別入賞決定手段により決定された前記特別入賞の種類に応じて、前記所定の解除条件を決定する解除条件決定手段を備える請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記特別入賞決定手段は、前記事前決定手段により各々の種類の前記特別入賞が許容される確率の比率に近似する比率で、各々対応する前記特別入賞の種類を決定する請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記決定情報持越手段によりいずれか１種類の前記特別決定情報しか持ち越されていないとき、前記特別入賞決定手段による決定を行わずに、前記特別入賞設定手段は前記持ち越されている特別決定情報により許容される特別入賞の種類を設定する請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関し、特にはビッグボーナス等の特定の入賞の発生を許容する旨の決定情報、いわゆる内部当選フラグを次ゲーム以降に持ち越すことが可能なスロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種のスロットマシンでは、可変表示装置に導出表示された表示結果が、予め定められた入賞態様となった場合に入賞が発生する。これら入賞が発生するか否かは、表示結果が導出表示される以前に行われる内部抽選により決定される。詳しくは、この内部抽選に当選することでその旨を示す内部当選フラグ（決定情報）を設定するとともに、内部当選フラグが設定されていることを条件に、この内部当選フラグにより許容された入賞が発生可能とされている。
【０００３】
近年においては、ビッグボーナス入賞等、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させるための特別入賞の発生を許容する旨を示す内部当選フラグを次ゲーム以降に持ち越すとともに、更に内部当選フラグが持ち越されている状態でも、内部抽選により特別入賞の発生を許容すると決定された場合には、既に持ち越されている内部当選フラグとは別個に新たに当選した内部当選フラグを持ち越すことができる、すなわち複数の内部当選フラグを持ち越し可能とし、かつ内部当選フラグが持ち越されている場合に、これら内部当選フラグにより許容される特別入賞を発生させることが不可能な状態に制御するとともに、この状態が解除されることで特別入賞を発生できるようにしたスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００２−２１９２１２号公報（第１頁）
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
本発明は、内部的に発生が許容されている特別入賞が発生不可能に制御されるスロットマシンにおいて、より遊技の興趣高いスロットマシンを提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて複数種類の特別入賞を含む入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定し、その結果を示す決定情報を設定する事前決定手段と、
通常遊技状態において複数種類のうちのいずれかの前記特別入賞が発生したときに、前記通常遊技状態よりも有利な状態であるとともに、前記特別入賞の発生に応じて付与される遊技価値が異なる複数種類の特別遊技状態のうちのいずれかを発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生が許容された旨を示す特別決定情報が設定され、該特別決定情報により許容された前記特別入賞が発生しないときに、当該特別決定情報を次ゲーム以降に持ち越すとともに、前記特別決定情報を複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段と、
前記特別決定情報が設定されているときに、前記特別入賞の発生が不可能または困難な状態に制御する不可状態制御手段と、
次回発生させる予定の前記特別入賞の種類を設定する特別入賞設定手段と、
所定の解除条件が成立したときに、前記不可状態制御手段による制御を解除し、
前記特別入賞設定手段により設定された前記特別入賞の発生を可能な状態とする不可状態解除手段と、
前記決定情報持越手段により少なくとも２種類以上の前記特別入賞に対応する前記特別決定情報がそれぞれ１個以上ずつ持ち越されているときに、前記特別入賞設定手段にて設定させる特別入賞の種類を選択して決定する特別入賞決定手段と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、次回発生させる予定の特別入賞の種類を選択することが出来ることで、決定した特別入賞の種類に応じた制御を行うことが出来るため、遊技の興趣を効果的に高めることが出来る。
また、不可状態制御手段による「特別入賞の発生が困難な状態」とは、特別入賞が発生する確率が極めて低くなるように制御されている状態である。
【０００７】
本発明のスロットマシンの前記特別入賞決定手段は、前記特別遊技状態の発生に関連して、前記特別入賞設定手段にて設定させる前記特別入賞の種類を決定することが好ましい。
このようにすれば、次回発生させる予定の特別入賞の種類の順番等を記憶手段等に記憶しておく必要等がないため、記憶手段の記憶容量を浪費することがなく、有効に利用できる。
【０００８】
本発明のスロットマシンの前記特別入賞決定手段により決定された前記特別入賞の種類に応じて、前記所定の解除条件を決定する解除条件決定手段を備えることが好ましい。
このようにすれば、次回発生させる予定の特別入賞の種類に応じて、次回の特別入賞が発生するまでの期間等を種々に変更することが出来るため、遊技の興趣を効果的に高めることが出来る。
【０００９】
本発明のスロットマシンの前記特別入賞決定手段は、前記事前決定手段により各々の種類の前記特別入賞が許容される確率の比率に近似する比率で、各々対応する前記特別入賞の種類を決定することが好ましい。
このようにすれば、発生する特別入賞の種類に偏りが生じることがないため、いずれかの種類の特別入賞に対応する特別決定情報のみが１個も持ち越されていない状況の発生を極力回避することが出来る。
また、ここで言う「近似する」とは、例えば事前決定手段により各々の種類の特別入賞が許容される確率の比率と、特別入賞決定手段により各々の種類の特別入賞が決定される比率と、の誤差を極力小さくすることである。
【００１０】
本発明のスロットマシンの前記決定情報持越手段によりいずれか１種類の前記特別決定情報しか持ち越されていないとき、前記特別入賞決定手段による決定を行わずに、前記特別入賞設定手段は前記持ち越されている特別決定情報により許容される特別入賞の種類を設定することが好ましい。
このようにすれば、次回発生させる予定の特別入賞の種類を設定するときにおいて、決定情報持越手段によりいずれか１種類の特別決定情報しか持ち越されていないときには、特別入賞決定手段によって特別入賞の種類を選択して決定するという無意味な処理が行われることがないため、制御負荷を効果的に軽減することが出来る。
【００１１】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【００１２】
まず、図１、図２を参照してスロットマシンの概略構成について説明する。図１はスロットマシン１の正面図であり、図２はスロットマシン１の筐体２内を示す正面図である。本実施例におけるスロットマシン１は、前面が開口する筐体２と、この筺体２の側端に回動自在に枢支された前面扉３と、から構成されており、前面扉３の裏面に設けられた施錠装置（図示略）の鍵穴４ａに挿入した所定のキーを時計回り方向に回動操作することにより施錠が解除されて前面扉３を開放することができるようになっている。
【００１３】
前面扉３の前面上端部には、遊技効果ＬＥＤ１３０（図３参照）が内蔵された遊技効果ＬＥＤ部４１が左右方向に延びるように設けられているとともに、左右側端部には、遊技効果ＬＥＤ１３１（図３参照）が内蔵された発光部としての遊技効果ＬＥＤ部４２Ｌ、及び遊技効果ＬＥＤ１３２（図３参照）が内蔵された発光部としての遊技効果ＬＥＤ部４２Ｒが、前面扉３の上部から下部にわたって一連に設けられている。これら遊技効果ＬＥＤ部４１、４２Ｌ、４２Ｒにより囲まれた前面扉３の前面には、役構成等が印刷された上部パネル５、各種表示部が形成された遊技パネル６、タイトル等が印刷された下部パネル７が各々設けられている。なお、下部パネル７の内部には表示面を後方から照らす蛍光灯１３９（図３参照）が内蔵されている。下部パネル７の下方には、メダル払出穴９から払出されるメダルを受け入れるメダル受皿１０が突設されており、該メダル受皿１０の左側には灰皿１３が設けられている。
【００１４】
遊技パネル６と下部パネル７の間には、操作部８が遊技パネル６よりも前方に膨出するように形成されており、この操作部８には、遊技媒体であるメダルを投入可能なメダル投入部３４や、各種操作ボタン３５、３６ａ、３６ｂ、３７、４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ、及びスタートレバー３８等が設けられている。
【００１５】
上部パネル５の左右側には、内部に設けられる高音スピーカ１３６Ｌ、１３６Ｒ（図３参照）から出力される音を放音する放音部１２Ｌ、１２Ｒがそれぞれ設けられているとともに、これら左右の放音部１２Ｌ、１２Ｒの間には、上部パネル５の後面に設けられる演出用リール９１Ｌ、９１Ｃ、９１Ｒを透視するための透明な演出用透視窓１１が印刷形成されている。
【００１６】
この演出用透視窓１１から視認できる各演出用リールの領域を、各演出用リールに対応させて左可変表示部９２Ｌ、中可変表示部９２Ｃ、右可変表示部９２Ｒ（領域）と呼ぶ。この演出用可変表示部としての各可変表示部９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒからは、各演出用リールに描かれた複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、下段の位置に表示される。
【００１７】
遊技パネル６には、筐体２に内設された後述するゲーム用リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒを透視可能な透視窓１４と、各種表示部１６〜３３と、がそれぞれ印刷形成されている。
【００１８】
遊技パネル６に設けられた各種表示部のうち、クレジット表示部３１は、内蔵されたクレジット表示器１０９（図３参照）によりクレジットが表示される。クレジットとは、遊技者所有の有価価値としてスロットマシン１内部の記憶部に記憶されているメダル数である。このスロットマシン１では、クレジットとして記憶可能な価値の上限値が最大でメダル５０枚分とされており、この上限値を越えるクレジットの加算更新の要求が発生した場合にはその上限を越えるメダルがメダル払出穴９から払出される。
【００１９】
ゲーム回数表示部３２は、後述するビッグボーナス（以下ＢＢと略称する）中に提供されるビッグボーナスゲーム（以下ＢＢゲームと略称する）の残回数や、後述するレギュラーボーナス（以下ＲＢと略称する）の残回数等が内蔵されたゲーム回数表示器１０８（図３参照）により表示される。さらにゲーム回数表示部３２は、スロットマシン１に発生した各種の異常を表示する報知手段であるエラー表示器としても機能する。
【００２０】
ペイアウト表示部３３は、１ゲーム中に発生した入賞に基づいて遊技者に付与されるメダル枚数が入賞がある毎に、内蔵されたペイアウト表示器１１０（図３参照）により表示される。さらに、本実施例におけるスロットマシン１は、予め定められた入賞確率の値を例えば６つのパターンの設定値として記憶しており、前記ペイアウト表示部３３には、この設定値が前記ペイアウト表示器１１０により表示されるようになっている。
【００２１】
１〜３枚賭け表示部４６〜４８は、内蔵された１〜３枚賭けＬＥＤ１１１〜１１３（図３参照）が、遊技者がゲームに賭数を設定した場合にその賭数に応じて点灯する。
【００２２】
リプレイ表示部２７は、リプレイ入賞が発生した場合に、その内部に内蔵されたリプレイＬＥＤ１１４（図３参照）が点灯する。スタート表示部２８は、賭数が設定されることによりスタート操作をすることが可能となった場合に、その内部に内蔵されたスタートＬＥＤ１１５（図３参照）が点灯し、有効なスタート操作が検出されることにより消灯する。投入指示表示部３０は、メダルを受付可能な状態である場合に、その内部に内蔵された投入指示ＬＥＤ１１７（図３参照）が点滅し、メダルを受付不可能な状態である場合に消灯する。
【００２３】
ウェイト表示部２９は、ウェイトタイム中にスタート操作が検出された場合に、その内部に内蔵されたウェイトＬＥＤ１１６（図３参照）が点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、ゲームがあまりに速く進行しすぎてしまうことを規制するために設定されたゲーム進行規制期間であり、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後にリールが始動するように設定されている。
【００２４】
演出用表示部１６〜２５のうち演出用表示部１７〜２０は、リプレイ表示部２７、ウェイト表示部２９、スタート表示部２８、投入指示表示部３０と、演出用表示部２１〜２５は、１〜３枚賭け表示部４６〜４８と、各々同様に機能する表示部であり、これら各表示部に内蔵されたＬＥＤ１１１〜１１７の点灯／消灯に応じて、各々対応する演出用表示部１７〜２５に内蔵された演出用ランプ１４１〜１４９（図３参照）が点灯／消灯する。また、演出用表示部１６は、ビッグボーナス入賞やレギュラーボーナス入賞の発生が許容されている場合に、その内部に内蔵された演出用ランプ１４０（図３参照）が点灯するようになっており、ボーナス告知表示部として機能する。
【００２５】
操作部８の上面右側には、メダル投入口が形成されたメダル投入部３４が設けられているとともに、上面左側には精算ボタン３７、１枚ＢＥＴボタン３６ａ、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂがそれぞれ設けられている。
【００２６】
１枚ＢＥＴボタン３６ａは、クレジットを使用してメダルを１枚分賭ける際に押圧するボタンであり、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂは、１ゲームにおいて許容される賭数の最大数（本実施例ではメダル３枚分）をクレジットの範囲内で賭ける際に押圧するボタンである。１枚ＢＥＴボタン３６ａの表面には、該当する賭数である「１」の数字が刻設されているとともに、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの内部には、ＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ１２１が内蔵されており（図３参照）、これらのＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ１２１は、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの操作により賭数を設定可能な状態にある場合に点灯し、賭数を設定不可能な状態の場合に消灯する。なお、１枚ＢＥＴボタン３６ａの操作は内蔵された１枚ＢＥＴスイッチ１００に、また、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの操作は内蔵されたＭＡＸＢＥＴスイッチ１０１（図３参照）にて検出される。
【００２７】
精算ボタン３７は、記憶部に記憶されているクレジットの精算操作をする際に押圧するボタンであり、この精算ボタン３７の押圧操作は、内蔵された精算スイッチ１０４（図３参照）にて検出され、クレジットとして記憶されている枚数のメダルがメダル払出穴９から払出されるようになっている。
【００２８】
操作部８の前面には、スタートレバー３８、ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ、メダル詰まり解除ボタン３５がそれぞれ設けられている。スタートレバー３８は、ゲームを開始する際に操作するレバーであり、賭数の設定終了後においてスタートレバー３８を操作することにより、その操作が内蔵されたスタートスイッチ１０２（図３参照）にて検出されリールユニット５０の各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が開始される。
【００２９】
各ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒは、ゲームが開始した後にリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転を停止させる際に操作するボタンであり、その操作は内蔵されたストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒ（図３参照）にて検出されるようになっている。また、ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの内部には操作有効ＬＥＤ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒが、それぞれ内蔵されており（図３参照）、これら操作有効ＬＥＤ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒは、対応するストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作が有効である場合に点灯し、操作が無効である場合に消灯する。
【００３０】
メダル詰まり解除ボタン３５は、メダル投入部３４に投入されたメダルが内部で詰まった場合に、これを解消させる際に操作するボタンである。
【００３１】
前面扉３の後面には、メダル投入部３４から投入された正規なメダルのみを後述するホッパータンク５７ａに導く投入メダルセレクタ（図示略）が設けられている。直径や厚みの異なる不正メダルは、この投入メダルセレクタにより振り分けられて、メダル返却通路部材（図示略）を介してメダル払出穴９から返却される。
【００３２】
前記投入メダルセレクタ（図示略）の下流側には、流下するメダル流路を選択的に切替可能とする流路切替ソレノイド１０７（図３参照）が設けられている。通常時において流路切替ソレノイド１０７は励磁されており、この状態において流下するメダルは投入メダルセンサ１０６（図３参照）により検出された後、メダル誘導樋（図示略）を流下してホッパータンク５７ａ内に貯留されるようになっている。また、メダル投入が不可能な場合には、流路切替ソレノイド１０７の励磁が解除されて流路が切替わって、メダル返却通路部材（図示略）を介してメダル払出穴９から返却される。
【００３３】
図２に示されるように、筐体２内上部には、後述する遊技制御基板５００が収容された遊技制御基板ボックス３５０が背板に固設されている。その側方には、遊技制御基板５００から出力されるコマンド等を外部に出力するための外部出力基板５０５が取り付けられている。
【００３４】
筐体２内略中央部には、複数種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻回されたリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ（可変表示装置）が並設されたリールユニット５０が設けられている。それぞれのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒは、各々に対応して設けられたリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒによりそれぞれ独立して縦方向に回転（駆動）、停止するように構成されており、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが回転することにより、透視窓１４には前記各種図柄が連続的に変化しつつ表示されるようになっている。
【００３５】
透視窓１４から視認できる各リールの領域を、各リールに対応させて左可変表示部４９Ｌ、中可変表示部４９Ｃ、右可変表示部４９Ｒ（領域）と呼ぶ（図１参照）。この遊技用可変表示部としての各可変表示部４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒからは、各リールに描かれた複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、下段の位置に表示される。
【００３６】
各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒには、それぞれのリールの回転基準位置を検出するリールセンサ５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒが備えられており、このリールセンサ５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒにより所定の図柄の停止位置を導出できるようになっているとともに、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒにおける特定の表示領域（上、中、下段の表示領域）を裏面から個別に照射可能な複数のリールランプ５５Ｌ、５５Ｃ、５５Ｒがそれぞれ上、中、下段に設けられており、これら各リールランプ５５Ｌ、５５Ｃ、５５Ｒは、透視窓１４に表示される各図柄を後方から点灯するバックライトとして機能するようになっている。
【００３７】
リールユニット５０の下方には、メダル投入部３４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク５７ａを有するホッパーユニット５７が設けられている。また、ホッパーユニット５７の右側にはホッパータンク５７ａからオーバーフローしたメダルが貯留されるオーバーフロータンク５９が設けられている。このオーバーフロータンク５９内にはメダルを検出可能なフルセンサ６０ａ、６０ｂが設けられており、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったことを検出できるようになっている。
【００３８】
ホッパーユニット５７の下方部分にはホッパーモータ６２が設けられており、このホッパーモータ６２が回転することによりホッパータンク５７ａ内のメダルがメダル排出口６３から排出される。排出されたメダルは、メダル排出口６３の近傍に設けられる払出しメダルセンサ６１により検出された後、前面扉３の後面に設けられた図示しないメダル返却通路部材に合流した後にメダル払出穴９から払い出される。
【００３９】
ホッパーユニット５７の側方には、メイン電源をｏｎ／ｏｆｆするメインスイッチ部６６と、エラーが生じた場合等において再びゲームを続行可能な状態にリセットする操作、及び入賞確率を変更可能とする操作を可能な設定／リセットボタン６７と、自動精算機能をｏｎ／ｏｆｆする自動精算選択スイッチ部６８と、自動打止め機能をｏｎ／ｏｆｆする打止め選択スイッチ部６９と、遊技場の管理者等が所持する特定のキーを挿入可能な設定キー挿入部７０と、が前面に設けられるとともに、電源基板５０２（図３参照）が内蔵された電源ユニット６５が配設されている。
【００４０】
本実施例では、設定キー挿入部７０のｏｎ／ｏｆｆ状態に関わらず、電源投入を行うことにより、その時点での自動精算選択スイッチ部６８及び打止め選択スイッチ部６９の状態にて設定されるとともに、設定／リセットボタン６７がリセットボタンとして機能することになる。また、縦長長方形状の設定キー挿入部７０が鉛直方向に対して左斜め４５度のｏｆｆの状態で特定のキーを挿入してから時計回りに９０度回転した状態、すなわちｏｎの状態で電源投入を行う操作により、設定キースイッチ８２（図３参照）のｏｎが検出され、遊技状態の初期化、すなわち、遊技制御基板５００内に設けられたＲＡＭ５１２（図４参照）の記憶内容の初期化が実行されるとともに、設定／リセットボタン６７が設定ボタンとして機能することになり、この設定／リセットボタン６７の操作により入賞確率、すなわち出玉率の変更が実行可能となる。
【００４１】
次に、遊技者が遊技（ゲーム）を行うための操作や、該操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
【００４２】
ゲームを開始する場合は、メダルやクレジットを使用して所望の大きさの有価価値を賭けて所望の大きさの賭数を設定する。賭数は、メダルをメダル投入部３４から投入するか、あるいはクレジットを使用することにより設定できるようになっている。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂ、または１枚ＢＥＴボタン３６ａを押圧すれば良い。
【００４３】
遊技者により賭数が「１」に設定されると、図１に示される入賞ラインＬ１が有効となり、賭数が「２」に設定されると入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’が有効となり、賭数が「３」に設定されると入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’が有効となる。
【００４４】
そして少なくとも「１」の賭数が設定された時点でスタートレバー３８の操作が有効に受付けられる状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【００４５】
尚、このような賭数に応じて有効化される入賞ラインの本数、及び形状等は任意に変更可能であり、本実施例の形態に限定されるものではない。また、賭数に応じて有効化される入賞ラインの本数も任意に設定変更可能である。
【００４６】
ゲームが開始可能な状態でスタートレバー３８を押圧操作すれば、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが回転し、透視窓１４には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が開始されてから所定時間が経過すれば各ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作が有効になり、この状態で遊技者がいずれかのストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを押圧操作すれば、対応するリールの回転が停止され、透視窓１４からは対応する可変表示部４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの上、中、下段に図柄が表示される。
【００４７】
また、遊技者がストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを押圧操作しない場合には、一定時間が経過した時点で自動的に各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が順次停止する。
【００４８】
そして全てのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが停止された時点で、賭数に応じて有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’上に予め定められた図柄の組合せが表示された場合は入賞となり、入賞内容に対応して予め定められた所定枚数のメダルが遊技者に対してクレジットとして払出される。また、クレジットが上限数に達した場合には、メダルが直接メダル払出穴９から払い出される。
【００４９】
また、特に予め定められた特別図柄の組合せが表示されて大当たり入賞した場合にあっては、メダルの払出しが行なわれるとともに、通常遊技状態とは異なるとともに、遊技者にとって有利な、すなわち大量のメダルを獲得できるビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）（特別遊技状態）が遊技者に対して遊技価値として付与されるようになっている。
【００５０】
尚、このように入賞することにより遊技者に対して付与される「遊技価値」は、メダル及びクレジット等の有価価値に限らず、上記のように大当たり入賞した場合において遊技者に対して付与されるＢＢやＲＢ等、遊技に関連する特典全てを含む。
【００５１】
次に、スロットマシン１の構成を以下説明する。図３はスロットマシン１に設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。また、図４は遊技制御基板５００に設けられた遊技制御手段としての制御部５１０の構成及び演出制御基板５０１に設けられた演出制御手段としての制御部５３０の構成を説明するためのブロック図である。
【００５２】
スロットマシン１に設けられた各種基板のうち、遊技制御基板５００によって主に遊技状態が制御され、演出制御基板５０１によって遊技状態に応じた演出制御等が実施される。また、電源基板５０２にはスロットマシン１の外部から電源が供給される。この電源基板５０２には、外部電源の供給を受けるための電源コード８４と、メインスイッチ８０とが接続されている。
【００５３】
遊技制御基板５００は、演出制御基板５０１、電源基板５０２、リール中継基板５０３、外部出力基板５０５、操作部中継基板５０７と配線接続されており、演出制御基板５０１は、ドアベース中継基板５０６、演出用中継基板５０９と配線接続されているとともに、演出用中継基板５０９には、リールランプ中継基板５０４、演出用ランプ中継基板５０８が接続されている。
【００５４】
遊技制御基板５００の制御部５１０は、遊技状態がＲＢであることを示すＲＢ中信号や、遊技状態がＢＢであることを示すＢＢ中信号、賭数を設定するために用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により払出されたメダルを示すメダルＯＵＴ信号、などを外部出力基板５０５からスロットマシン１の外部に出力する制御を行う。尚、外部出力基板５０５から外部に出力される信号のうち、ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒの操作がなされた旨を示すストップスイッチ信号は、ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒから直接出力された信号であり、リール制御信号は、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒに対応するリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒを制御するための制御信号（モータ位相信号）である。
【００５５】
これら外部出力基板５０５から出力される信号は、たとえば、第３者機関が型式試験を行う際に利用可能である。
【００５６】
遊技制御基板５００には、操作部中継基板５０７を介して各種のスイッチ１００〜１０５、センサ１０６、ＬＥＤ１１１〜１２２、及び表示器１０８〜１１０等、各種部品１０７からの配線が接続されている。
【００５７】
電源基板５０２に配線接続された設定／リセットスイッチ８１、設定キースイッチ８２、メインスイッチ８０、フルセンサ６０ａ、６０ｂ、払出しメダルセンサ６１、ホッパーモータ６２、は、電源基板５０２によって中継されて遊技制御基板５００と配線接続されており、それぞれのスイッチ及びセンサの検出信号は、遊技制御基板５００の制御部５１０に入力される。
【００５８】
リール中継基板５０３に配線接続されたリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒ、及びリールセンサ５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒは、リール中継基板５０３によって中継されて遊技制御基板５００に配線接続されており、リールセンサ５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒの検出信号は、遊技制御基板５００の制御部５１０に入力される。
【００５９】
遊技制御基板５００に操作部中継基板５０７を介して配線接続されたスイッチ、センサのうち、１枚ＢＥＴスイッチ１００は１枚ＢＥＴボタン３６ａの操作を検出し、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１０１はＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの操作を検知するスイッチであり、スタートスイッチ１０２はスタートレバー３８の操作を検出するスイッチであり、左、中、右ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒは、左、中、右ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作を検出するスイッチである。精算スイッチ１０４は、精算ボタン３７の操作を検出するスイッチであり、第１リセットスイッチ１０５は、施錠装置４の鍵穴４ａに挿入したキーによるスロットマシン１のリセット操作を検出するスイッチである。また、投入メダルセンサ１０６は、メダル投入部３４に投入されたメダルを検出するセンサである。
【００６０】
遊技制御基板５００に操作部中継基板５０７を介して配線接続された表示器のうち、ゲーム回数表示器１０８はゲーム回数表示部３２を構成する表示器であり、クレジット表示器１０９はクレジット表示部３１を構成する表示器であり、ペイアウト表示器１１０はペイアウト表示部３３を構成する表示器である。
【００６１】
また、遊技制御基板５００には、前述した１枚賭けＬＥＤ１１１、２枚賭けＬＥＤ１１２、３枚賭けＬＥＤ１１３、リプレイＬＥＤ１１４、スタートＬＥＤ１１５、ウェイトＬＥＤ１１６、投入指示ＬＥＤ１１７、ＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ１２１、左操作有効ＬＥＤ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒ、流路切替ソレノイド１０７等の各種電気部品が操作部中継基板５０７を介して配線接続されている。
【００６２】
電源基板５０２あるいはリール中継基板５０３あるいは操作部中継基板５０７を介して遊技制御基板５００に配線接続された各種ＬＥＤ及び表示器、モータ、ソレノイド等の電気部品は、遊技制御基板５００に搭載された制御部５１０によって制御される。また、制御部５１０は、電源基板５０２あるいはリール中継基板５０３あるいは操作部中継基板５０７を介して遊技制御基板５００に接続された各種スイッチ及びセンサの検出信号を受け、遊技状態を制御する。
【００６３】
遊技制御基板５００に設けられた制御部５１０は、図４に示されるように、制御動作を所定の手順で実行することのできるＣＰＵ５１１と、ＣＰＵ５１１の制御プログラムや各種データテーブルを格納するＲＯＭ５１３と、必要なデータの書き込み及び読み出しができるＲＡＭ５１２と、ＣＰＵ５１１と外部回路との信号の整合性をとるためのＩ／Ｏポート５１４とを含む。すなわち、制御部５１０は、これらＣＰＵ５１１、ＲＡＭ５１２、ＲＯＭ５１３、Ｉ／Ｏポート５１４が全て内蔵された１チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【００６４】
また、遊技制御基板５００には、電源投入時にＣＰＵ５１１にリセットパルスを与える初期リセット回路５１７と、ＣＰＵ５１１にクロック信号を与えるクロック発生回路５１８と、クロック発生回路５１８からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にＣＰＵ５１１に与えるパルス分周回路（割込パルス発生回路）５１９と、一定範囲の乱数を高速で連続的に発生している乱数発生回路５２１と、乱数発生回路５２１から乱数をサンプリングするサンプリング回路５２２と、バッファ回路５２０と、が設けられる。さらに、遊技制御基板５００には、各種スイッチからの信号が入力されるスイッチ回路５１５や、モータ回路５１６、バックアップ電源５２３、その他、図示しないソレノイド回路等が設けられている。
【００６５】
遊技制御基板５００の制御部５１０から演出制御基板５０１へは、バッファ回路５２０を介して制御部５１０が制御する遊技状態を特定可能な制御情報としての各種コマンドが出力される。バッファ回路５２０は、遊技制御基板５００の内部から外部への信号の出力を許容するが遊技制御基板５００の外部から内部へ信号が入力されることを阻止するように機能する。このため、遊技制御基板５００と演出制御基板５０１との間において、遊技制御基板５００から演出制御基板５０１への一方向通信が担保され、コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板５００に信号を入力させて不正な制御動作を行わせる不正行為を防止できる。
【００６６】
演出制御基板５０１には、遊技効果ＬＥＤ１３０〜１３２と、放音部１２Ｌ、１２Ｒに内蔵される高音スピーカ１３６Ｌ、１３６Ｒ、及び背板１５３に設けられる低音スピーカ１３７と、遊技パネル６を内側から照らす３色の冷陰極管１３８ａ〜１３８ｃと、下部パネル７を内側から照らす蛍光灯１３９と、がそれぞれドアベース中継基板５０６を介して接続されている。
【００６７】
また、演出用中継基板５０９及び演出用ランプ中継基板５０８を介して演出用ランプ１４０〜１４９が接続されるとともに、演出用中継基板５０９及びリールランプ中継基板５０４を介してゲーム用リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒに内蔵されているリールランプ５５Ｌ、５５Ｃ、５５Ｒと、が接続されている。さらに、演出用ユニット９０に内蔵される演出用リールセンサ１２７Ｌ、１２７Ｃ、１２７Ｒと、演出用リールＬＥＤ１２８Ｌ、１２８Ｃ、１２８Ｒと、演出用リールモータ１２９Ｌ、１２９Ｃ、１２９Ｒと、が接続されている。
【００６８】
演出用中継基板５０９またはドアベース中継基板５０６を介して、あるいはこれらの基板を介することなく演出制御基板５０１に配線接続された各種ランプ、ＬＥＤ、スピーカ等の電気部品は、演出制御基板５０１に搭載された制御部５３０によって制御される。
【００６９】
演出制御基板５０１によって制御される各遊技効果ＬＥＤ１３０〜１３２、各スピーカ１３６Ｌ、１３６Ｒ、１３７、冷陰極管１３８ａ〜１３８ｃ、蛍光灯１３９、演出用ランプ１４０〜１４９、リールランプ５５Ｌ、５５Ｃ、５５Ｒ、演出用リールセンサ１２７Ｌ、１２７Ｃ、１２７Ｒ、演出用リールＬＥＤ１２８Ｌ、１２８Ｃ、１２８Ｒ、演出用リールモータ１２９Ｌ、１２９Ｃ、１２９Ｒは、遊技制御基板５００によって制御される各種表示器などに比較すると、それが機能しなくても遊技の進行自体には影響を与えるものでなく、演出効果を主眼においた演出手段である。このため、たとえ、演出制御基板５０１に故障が発生したとしても、遊技者に不利な状況が提供されてしまうことはないばかりか、制御部５１０の制御の負荷が軽減される。
【００７０】
演出制御基板５０１に設けられた制御部５３０は、図４に示されるように、ＣＰＵ５３１と、必要なデータの書き込み、及び読み出しができるＲＡＭ５３２と、ＣＰＵ５３１の制御プログラムや各種データテーブルを格納するＲＯＭ５３３と、Ｉ／Ｏポート５３４と、を含む。制御部５３０も、制御部５１０と同様に１チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【００７１】
また、演出制御基板５０１には、各スピーカ１３６Ｌ、１３６Ｒ、１３７から音を出力させるためのスピーカ駆動回路５３５と、各種ＬＥＤを点灯あるいは点滅させるためのＬＥＤ駆動回路５３９と、各種ランプを点灯あるいは点滅させるためのランプ駆動回路５３７と、演出用リールモータ１２９Ｌ、１２９Ｃ、１２９Ｒを駆動制御するためのモータ回路５３６と、バックアップ電源５３８と、が搭載されている。
【００７２】
また、演出制御基板５０１は遊技制御基板５００と接続されており、制御部５３０は、遊技制御基板５００から送信された各種コマンドに基づいて遊技制御基板５００の遊技状態を特定し、この特定した遊技状態に応じて予め定められた制御パターンを設定し、この制御パターンに応じて各遊技効果ＬＥＤ１３０〜１３２、各スピーカ１３６Ｌ、１３６Ｒ、１３７、冷陰極管１３８ａ〜１３８ｃ、蛍光灯１３９、リールランプ５５Ｌ、５５Ｃ、５５Ｒ、演出用ランプ１４０〜１４９、演出用リールセンサ１２７Ｌ、１２７Ｃ、１２７Ｒ、演出用リールＬＥＤ１２８Ｌ、１２８Ｃ、１２８Ｒ、演出用リールモータ１２９Ｌ、１２９Ｃ、１２９Ｒ等の電気部品を制御する。
【００７３】
本実施例では、図５に示すように、通常遊技状態において「７−７−７」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ（ａｎｙ＝「７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「プラム」）」、「スイカ−スイカ−スイカ」、「ベル−ベル−ベル」、または「プラム−プラム−プラム」の組合せが入賞の対象とされている。
【００７４】
通常遊技状態において「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、２枚のメダルが払い出されるチェリー入賞が発生する。また、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、１２枚のメダルが払い出されるスイカ入賞が発生する。また、「ベル−ベル−ベル」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、１０枚のメダルが払い出されるベル入賞が発生する。
【００７５】
また、「プラム−プラム−プラム」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、当該ゲームと同一の賭数にて次回のゲームを実施可能なリプレイゲーム（再ゲーム）が付与されるリプレイ（再遊技）入賞が発生する。
【００７６】
また、賭数に応じて有効化された入賞ラインが複数本存在する場合において、前述したようにメダルが払い出される図柄の組合せが複数本の入賞ライン上において同時に揃った場合には、各入賞ライン上の図柄の組合せによって払い出されるメダル枚数の合計枚数に相当するメダルが払い出されるのが原則である。しかし、１ゲームにおいて遊技者に払い出されるメダルの上限が１５枚と定められているために、１５枚を越える場合にはその１６枚目以降のメダルが無効となる。
【００７７】
また、通常遊技状態において有効化されたいずれかの入賞ライン上に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄の組合せが揃えば、特別入賞であるＲＢ入賞が発生し、その対価として１５枚のメダルが払い出されるとともに、遊技者にとって有利な特別遊技状態の１つであるレギュラーボーナス（ＲＢ）が発生し、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が遊技者に対して付与される。ＲＢゲームにおいては、「プラム−プラム−プラム」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃って、１５枚のメダルが払い出されるＪａｃ入賞が高確率で発生する。ＲＢでは、ＲＢゲームが最大で１２回提供されるとともに、このＲＢゲームが１２回実行されるか、あるいはＲＢゲームが１２回に達する前にＪａｃ入賞が８回発生するか、のいずれかの条件が満たされた時点で終了する。したがって、遊技者は１２回のＲＢゲーム中に最大８回のＪａｃ入賞の機会を得ることができる。
【００７８】
また、通常遊技状態において有効化された入賞ライン上に、「７−７−７」が揃えば、特別入賞であるＢＢ入賞が発生し、その対価として１５枚のメダルが払い出されるとともに、遊技者にとって有利な特別遊技状態の１つとしてのビッグボーナス（ＢＢ）が発生し、以下に説明するビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）と前述したＲＢが遊技者に対して付与される。
【００７９】
ＢＢゲームにおいては、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」、「スイカ−スイカ−スイカ」、「ベル−ベル−ベル」、または「プラム−プラム−プラム」の組合せが入賞の対象とされており、これらの入賞が通常遊技状態に比較して高確率で発生する。
【００８０】
ＢＢゲームにおいて「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、２枚のメダルが払い出されるチェリー入賞が発生する。また、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、１２枚のメダルが払い出されるスイカ入賞が発生する。また、「ベル−ベル−ベル」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、１０枚のメダルが払い出されるベル入賞が発生する。
【００８１】
また、「プラム−プラム−プラム」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、ＪａｃＩｎ入賞が発生し、その対価として例えば３枚のメダルが払い出されるとともに、前述したＲＢに移行し、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が遊技者に対して付与される。
【００８２】
ＢＢでは、ＢＢゲームが最大で３０ゲーム提供されるとともに、このＢＢゲームにおいてＲＢに移行可能な最大回数が規定されており、本実施例では最大で３回移行し得るように規定されている。そしてＢＢは、３０回のＢＢゲームを実行した場合か、或いは３０回のＢＢゲームを実行する前にＲＢへ３回移行し、３回目のＲＢが終了した場合のうち、少なくともいずれか１つの条件が満たされた時点で終了する。
【００８３】
尚、本実施例では、規定数のＢＢゲームを実行した場合か、規定数のＲＢが終了した場合のいずれか一方の条件でＢＢが終了する構成とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ＢＢ中の獲得枚数が上限枚数に到達した場合にＢＢが終了するようにしても良い。更にこの場合には、ＲＢ中において上限枚数に到達した場合に、そのＲＢが終了することでＢＢが終了するようにしても良い。
【００８４】
本実施例では、図５に示すように、各入賞に対応した内部当選フラグの種類が定められており、各ゲーム毎に実行される内部抽選処理に当選して各々対応する内部当選フラグが設定された場合にのみ、対応する入賞の発生が許容されることとなる。
【００８５】
このように本実施例では、通常遊技状態においてＢＢ入賞が発生することで特別遊技状態であるＢＢが発生し、ＲＢ入賞が発生することで特別遊技状態であるＲＢが発生するようになっており、これらＢＢ及びＲＢは、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態であり、特別遊技状態が発生することにより遊技者に付与される遊技価値（払出しメダル枚数等）はそれぞれ異なっており、本実施例では、ＲＢが発生した場合よりもＢＢが発生した場合の方が遊技者に付与される遊技価値が大きく、より多くのメダルを獲得することが可能とされている。
【００８６】
通常遊技状態においてチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞の組合せは、内部抽選処理により該当する入賞を許容する内部当選フラグ（チェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ、リプレイフラグ）が当選した場合であって、各遊技用リールが停止された際に該当する図柄が引込範囲（本実施例では最大４図柄）内にあれば有効化された入賞ラインに揃う。
【００８７】
また、通常遊技状態におけるＢＢ入賞、ＲＢ入賞の図柄の組合せは、内部抽選処理によりＢＢまたはＲＢの入賞を許容する内部当選フラグ（ＢＢフラグまたはＲＢフラグ）が当選した場合で、かつ後述するストックゲームが解除され、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞を発生可能な状態に制御されている場合において、各遊技用リールが停止された際に該当する図柄が引込範囲内にあれば有効化された入賞ラインに揃う。
【００８８】
本実施例では、図５に示すように、通常遊技状態において対象となる入賞のうちチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞及びリプレイ入賞を許容する旨を示す内部当選フラグ（チェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ、リプレイフラグ）は、当該内部当選フラグが当選したゲームにおいてのみ有効とされており、そのゲームの終了後にクリアされる。
【００８９】
また、ＢＢ入賞を許容する旨を示すＢＢフラグまたはＲＢ入賞を許容する旨を示すＲＢフラグは、当該ＢＢフラグまたはＲＢフラグにより許容されるＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能な状態で一度ストックされる。すなわち、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能な状態で次ゲーム以降に持ち越される。また、既にＢＢフラグまたはＲＢフラグがストックされている状態でも、内部抽選処理によるＢＢフラグまたはＲＢフラグの抽選が行われるようになっており、この状態でＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選した場合には、既に持ち越されているＢＢフラグまたはＲＢフラグとは別個に、当選したＢＢフラグまたはＲＢフラグも当該ＢＢフラグまたはＲＢフラグにより許容されるＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能な状態でストックされるようになっている。すなわち本実施例では、複数のＢＢフラグまたはＲＢフラグをＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能な状態でストックする（持ち越す）ことができるようになっている。
【００９０】
これらストックされているＢＢフラグまたはＲＢフラグは、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能に制御されるゲーム（以下ストックゲームと称す）が解除されることで１つ放出され、この放出されたＢＢフラグまたはＲＢフラグに応じてＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態（以下解除ゲームと称す）に制御されるとともに、以降のゲームにおいてＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生することにより、放出されたＢＢフラグまたはＲＢフラグはクリアされる。
【００９１】
本実施例では、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが１つもストックされていないときには、最初に当選したＢＢフラグまたはＲＢフラグが次回放出する内部当選フラグとして決定され、ここで決定されたＢＢフラグまたはＲＢフラグがストックゲームの解除により放出される。また、次回放出される予定のＢＢフラグまたはＲＢフラグ以外にもＢＢフラグまたはＲＢフラグがストックされているときには、ストックゲームが解除されたとき、すなわち、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが放出されたときに、次回ＢＢフラグまたはＲＢフラグのどちらを放出するかを決定し、ここで決定されたＢＢフラグまたはＲＢフラグが、次回実行されるストックゲームの解除により放出される。この際、次回放出することが可能な内部当選フラグとしてＢＢフラグまたはＲＢフラグのいずれか一方しかストックされていない場合には、一義的にストックされている内部当選フラグが次回放出される予定の内部当選フラグとして決定される。また、次回放出することが可能な内部当選フラグとしてＢＢフラグまたはＲＢフラグの双方がストックされている場合には、ＢＢフラグまたはＲＢフラグのどちらか一方が次回放出される予定の内部当選フラグとして決定される。
【００９２】
次に、本実施例のスロットマシン１におけるゲームの流れを図６に基づいて説明する。
【００９３】
まず、通常ゲームにおいて（Ｓａ１）、ＢＢフラグまたはＲＢフラグ当選すると（Ｓａ２またはＳａ３）、この当選したＢＢフラグまたはＲＢフラグが次回放出される内部当選フラグとして設定されるとともに（Ｓａ４）、その後移行するストックゲームのモードを、解除確率が高い高確率モードまたは解除確率の低い低確率モードのいずれか一方に決定するモード振分を行い（Ｓａ５）、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能に制御されるストックゲームに移行する（Ｓａ６）。
【００９４】
このストックゲームにおいてＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選すると（Ｓａ７またはＳａ８）、これら当選したＢＢフラグまたはＲＢフラグがストックされるとともに（Ｓａ１０）、既にストックされている場合には、既にストックされているＢＢフラグやＲＢフラグとは別個にストックされる。
【００９５】
また、ストックゲームにおいては、ストックゲームを解除するか否か、すなわちＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態に移行するか否かを決定するための解除抽選を毎ゲーム実行する（Ｓａ９）。
【００９６】
Ｓａ９のステップにおける解除抽選では、当該ストックゲームのモード（高確率モードまたは低確率モード）に応じて定められた当選確率にてストックゲームを解除するか否かの抽選が行われるようになっており、この解除抽選に当選した場合、すなわちストックゲームを解除すると決定された場合には、ストックゲームが解除されて、次回放出する内部当選フラグとして設定されているＢＢフラグまたはＲＢフラグが放出され、放出された内部当選フラグにより許容されるＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な解除状態に移行する（Ｓａ１１）。
【００９７】
Ｓａ１１のステップにおいて、次回放出可能なＢＢフラグまたはＲＢフラグがストックされている場合には（Ｓａ１２）、次回放出する内部当選フラグの種別を決定するとともに（Ｓａ１４）、次回移行するストックゲームのモードを解除確率が高い高確率モードまたは解除確率の低い低確率モードのいずれか一方に決定するモード振分を行う（Ｓａ１５）。また、次回放出可能なＢＢフラグまたはＲＢフラグがストックされていない場合には（Ｓａ１３）、次回放出する内部当選フラグの種別の決定や前記モード振分は行われない。
【００９８】
解除状態（Ｓａ１１〜Ｓａ１５）では、放出されたＢＢフラグまたはＲＢフラグにより許容されるＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態に制御されるようになっており、この状態においてＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生することで（Ｓａ１６またはＳａ１７）、ＢＢまたはＲＢが発生し（Ｓａ１８またはＳａ１９）、放出された内部当選フラグはクリアされる。
【００９９】
ＢＢまたはＲＢの終了後、次回放出可能なＢＢフラグまたはＲＢフラグがストックされている場合には、ストックされているＢＢフラグまたはＲＢフラグのうち、ストックゲームが解除された際に決定された種別の内部当選フラグを次回放出する内部当選フラグとして設定した後（Ｓａ２０）、再びストックゲームに移行する。このストックゲームでは、前回ストックゲームが解除された際に決定されたモード（高確率モードまたは低確率モード）に応じて定められた当選確率にて解除抽選が行われることとなる。
【０１００】
尚、Ｓａ１９のステップにおけるＢＢまたはＲＢの終了後、次回放出可能なＢＢフラグまたはＲＢフラグがストックされていない場合には、通常ゲーム（Ｓａ１）に移行する。
【０１０１】
このように本実施例では、ストックゲームとして解除確率の異なる２種類のモードが適用されており、これらモードのうち低確率モードのストックゲームでは、次回放出がＢＢフラグの場合に１／３６０、ＲＢフラグの場合に１／１８０の確率（図１３参照）で解除されるのに対して、高確率モードのストックゲームでは、次回放出がＢＢフラグの場合に１／２０、ＲＢフラグの場合に１／１０の確率（図１３参照）で解除されることとなる。すなわち低確率モードのストックゲームは、解除されるまでに多くのゲーム数を要するのに対して、高確率モードのストックゲームは、少ないゲーム数で解除されるようになっている。
【０１０２】
更に、本実施例では、ストックゲームが解除され、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態となったときに、次回移行するストックゲームのモードが決定されることとなるため、この時点で次回移行するストックゲームのモードが高確率モードに決定された場合には、ストックゲームの解除に基づき発生するＢＢまたはＲＢの終了後、少ないゲーム数で再びストックゲームが解除されてＢＢまたはＲＢが発生する可能性が高くなる。すなわち、このような場合では、ＢＢまたはＲＢが連続して発生する可能性が高くなる。
【０１０３】
次に、本実施例における遊技制御基板５００の制御部５１０がゲームの進行に伴い実行する各種制御内容を、図７のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【０１０４】
まず、電源投入に伴いゲームスタートに備えるための初期処理を実行する。具体的には、各種装置の接続、及び作動状況、等の確認を行い、電源断前の遊技状態に復帰可能であれば復帰する処理を行う（Ｓｂ１）。
【０１０５】
次いで、ＢＥＴ処理（Ｓｂ２）、内部抽選処理（Ｓｂ３）、リール制御振分処理（Ｓｂ４）、リール回転処理（Ｓｂ５）、リール停止処理（Ｓｂ６）、入賞判定処理（Ｓｂ７）、払出処理（Ｓｂ８）、ストックゲーム処理（Ｓｂ９）、フラグ更新処理（Ｓｂ１０）、遊技状態更新処理（Ｓｂ１１）を繰返し実行するループ処理に以降する。
【０１０６】
Ｓｂ２のステップにおけるＢＥＴ処理では、メダルやクレジットを受付け可能な状態で待機し、メダルの賭数が設定され、スタートレバー３８が押圧操作された時点でメダルの賭数を確定する処理を実行する。また、前回のゲームでリプレイが入賞した場合には、前回のゲームと同じ賭数が設定される。
【０１０７】
Ｓｂ３のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｂ２のステップにおけるスタートレバー３８の押圧操作によるゲームスタートに伴い、該当する遊技状態において対象となる入賞の発生を許容するか否かを決定する処理を実行する。具体的には、スタートレバー３８の操作に基づくスタートスイッチ１０２の検出に応じてサンプリングされた乱数値とＲＯＭ５１３に格納された内部当選確率テーブルとの比較結果に基づいて当選の有無を判定し、当選した場合には該当する入賞を許容する旨を示す内部当選フラグを設定する。
【０１０８】
Ｓｂ４のステップにおけるリール制御振分処理では、内部当選フラグの設定状況及びストックゲーム中か否か等の状況に応じて、後述するリール停止処理において適用するリール制御テーブルを選択する処理を実行する。
【０１０９】
Ｓｂ５のステップにおけるリール回転処理では、Ｓｂ４のステップにおけるリール制御振分処理の終了に伴い各遊技用リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒを回転させる処理を実行する。このリール回転処理においては、全ての遊技用リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが回転した時点でストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの押圧操作を有効とし、ＲＡＭ５１２に設定されたリール停止タイマカウンタに初期値を設定してリール停止用のタイマカウンタをスタートさせる。
【０１１０】
Ｓｂ６のステップにおけるリール停止処理では、遊技者による停止ボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの押圧操作がなされるか、各遊技用リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転開始時から遊技者によるストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの押圧操作がなされることなく自動停止時間が経過したことにより図柄を停止表示するための条件が満たされた時点で各々の遊技用リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの停止フラグの設定を行い、この停止フラグの設定に基づいて押圧操作のあった停止ボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒに対応する遊技用リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転を停止させる処理を実施する。このリール停止処理では、Ｓｂ４のステップにおけるリール制御振分処理において選択したリール制御テーブルに基づいて遊技用リールを停止させる制御を行う。
【０１１１】
Ｓｂ７のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｂ６のステップにおいて全ての遊技用リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が停止されたと判定した時点で、各表示領域に表示された表示態様と、Ｓｂ３のステップにおいて当選した内部当選フラグ並びにＲＯＭ５１３に格納された入賞判定テーブルと、を照合して入賞内容の判定を行う処理を実行するとともに、特にいずれかの入賞が発生したと判定した場合には、その入賞内容に対応した各種設定を実行する。この設定内容としては、例えば入賞内容に対応するメダルの払出枚数、遊技状態、再遊技等の設定がある。
【０１１２】
Ｓｂ８のステップにおける払出処理では、Ｓｂ７のステップにおいてメダルの払出を伴う入賞の発生が判定された場合に、その入賞内容に対応して設定された払出枚数に基づくクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。具体的には、払出メダル枚数をクレジットに加算するとともに、クレジットが上限値に到達した場合には、ホッパーモータ６２の駆動により残りの枚数分のメダルを直接メダル払出穴９より払い出す処理を行う。
【０１１３】
Ｓｂ９のステップにおけるストックゲーム処理では、ストックゲームへ移行させる処理や、次回放出する内部当選フラグを決定するための処理、次回移行するストックゲームのモード振分、ストックゲームを解除するか否かを決定する処理、ストックゲームの解除に基づいてＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態に移行させる処理、等を行う。
【０１１４】
Ｓｂ１０のステップにおけるフラグ更新処理では、Ｓｂ３のステップにおいて当選した内部当選フラグのクリアまたは持越を行うための処理を行う。具体的には、内部当選フラグのうち、チェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ、リプレイフラグ等、当該ゲームにおいてのみ有効な内部当選フラグをクリアする処理を行う。また、ＢＢフラグ及びＲＢフラグは、その内部当選フラグによって許容されたＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生しない場合においてクリアせずに次のゲームに持ち越し、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生した場合に該当する内部当選フラグをクリアする処理を行う。
【０１１５】
Ｓｂ１１のステップにおける遊技状態更新処理では、ＢＢ入賞やＲＢ入賞が判定された場合に、遊技状態をＢＢまたはＲＢに移行させる処理や、ＢＢ中のＢＢゲームやＲＢ中のＲＢゲームのカウンタの設定や更新を行う処理、ＢＢやＲＢの終了条件の成立に基づき遊技状態を通常遊技状態に移行させる処理、等を行う。
【０１１６】
次に、Ｓｂ３のステップにおける内部抽選処理の詳細を、図８のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【０１１７】
内部抽選処理では、まず、スタートレバー３８の操作に応じてサンプリングされた内部抽選用乱数値を取得し（Ｓｃ１）、取得した値と当該ゲームの遊技状態に応じた内部当選確率テーブルと、を比較し（Ｓｃ２）、内部当選フラグが当選したか否かを判定する（Ｓｃ３、Ｓｃ５）。
【０１１８】
Ｓｃ３、Ｓｃ５のステップにおける判定において、いずれの内部当選フラグも当選していないと判定した場合には、リール制御振分処理に移行する。
【０１１９】
また、Ｓｃ３のステップにおける判定において、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの当選を判定した場合には、当選したＢＢフラグまたはＲＢフラグをＲＡＭ５１２の持越（ストック）領域に設定し（Ｓｃ４）、リール制御振分処理に移行する。尚、ここでいう持越領域とは、未だ放出が決定されていないＢＢフラグまたはＲＢフラグが設定される領域であり、この持越領域には、複数のＢＢフラグ及びＲＢフラグを設定することが可能とされ、既にＢＢフラグまたはＲＢフラグが設定されている場合には、それとは別個に新たに当選したＢＢフラグまたはＲＢフラグが設定される。
【０１２０】
また、Ｓｃ５のステップにおける判定において、その他の内部当選フラグ、すなわちチェリーフラグやスイカフラグ、ベルフラグ、リプレイフラグ等の当選を判定した場合には、当選した内部当選フラグをＲＡＭ５１２の通常領域に設定し（Ｓｃ６）、リール制御振分処理に移行する。尚、ここでいう通常領域とは、ＢＢフラグまたはＲＢフラグ以外の内部当選フラグが設定される領域であり、この通常領域には、１つの内部当選フラグのみが設定可能とされている。
【０１２１】
次に、Ｓｂ４のステップにおけるリール制御振分処理の詳細を、図９のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【０１２２】
リール制御振分処理では、まず、ＲＡＭ５１２の通常領域に内部当選フラグが設定されているか、すなわちチェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ、リプレイフラグ等の内部当選フラグが設定されているか否かを確認し（Ｓｄ１）、通常領域に内部当選フラグが設定されていれば該当するリール制御テーブル、すなわち、通常領域に設定されている内部当選フラグにより許容される入賞に対応する図柄の組合せを導出表示させることが可能に定められたリール制御テーブルをリール停止処理において適用するリール制御テーブルとして選択する（Ｓｄ２）。
【０１２３】
また、Ｓｄ１のステップにおいて通常領域に内部当選フラグが設定されていない場合には、ＲＡＭ５１２の放出領域にＢＢフラグまたはＲＢフラグのどちらかが設定されているか、を確認する（Ｓｄ３、Ｓｄ６）。尚、ここでいう放出領域とは、次回放出されるＢＢフラグまたはＲＢフラグが設定される領域であり、この放出領域には、ＢＢフラグまたはＲＢフラグのいずれか一方が設定可能とされている。
【０１２４】
Ｓｄ３、Ｓｄ６のステップにおいて放出領域に内部当選フラグが設定されていないと判定した場合には、外れ用テーブル、すなわち、入賞に対応する図柄の組合せを導出表示させることが不可能に定められたリール制御テーブル（外れ用テーブル）をリール停止処理において適用するリール制御テーブルとして選択し（Ｓｄ９）、リール回転処理に移行する。
【０１２５】
また、Ｓｄ３のステップにおいて放出領域にＢＢフラグが設定されていると判定した場合には、ストックゲーム中であるか否か、すなわちＢＢ入賞またはＲＢ入賞が不可能な状態か否かを確認する（Ｓｄ４）。ストックゲーム中であるか否かは、ストックゲーム中である旨を示すストックゲームフラグが設定されているか否かにより判定する。
【０１２６】
Ｓｄ４のステップにおいてストックゲーム中であると判定した場合には、前述した外れ用テーブルをリール停止処理において適用するリール制御テーブルとして選択し（Ｓｄ９）、リール回転処理に移行する。
【０１２７】
また、Ｓｄ４のステップにおいてストックゲーム中ではないと判定した場合、すなわちＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態であると判定した場合には、ＢＢ用テーブル、すなわちＢＢ入賞に対応する図柄の組合せを導出表示させることが可能に定められたリール制御テーブルをリール停止処理において適用するリール制御テーブルとして選択し（Ｓｄ５）、リール回転処理に移行する。
【０１２８】
また、Ｓｄ６のステップにおいて放出領域にＲＢフラグが設定されていると判定した場合には、ストックゲーム中であるか否かを確認する（Ｓｄ７）。
【０１２９】
Ｓｄ７のステップにおいてストックゲーム中であると判定した場合には、前述した外れ用テーブルをリール停止処理において適用するリール制御テーブルとして選択し（Ｓｄ９）、リール回転処理に移行する。また、Ｓｄ７のステップにおいてストックゲーム中ではないと判定した場合、すなわちＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態であると判定した場合には、ＲＢ用テーブル、すなわちＲＢ入賞に対応する図柄の組合せを導出表示させることが可能に定められたリール制御テーブルをリール停止処理において適用するリール制御テーブルとして選択し（Ｓｄ８）、リール回転処理に移行する。
【０１３０】
次に、Ｓｂ９のステップにおけるストックゲーム処理の詳細を、図１０のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【０１３１】
ストックゲーム処理では、まず、当該ゲームがＢＢ中またはＲＢ中のゲームであるか否かを確認する（Ｓｅ１）。ＢＢ中またはＲＢ中のゲームであるか否かは、ＢＢ中またはＲＢ中のゲームである旨を示すＢＢ中フラグまたはＲＢ中フラグが設定されているか否かにより判定する。
【０１３２】
Ｓｅ１のステップにおいてＢＢ中またはＲＢ中のゲームでないと判定した場合には、ストックゲーム中であるか否かを確認する（Ｓｅ２）。ストックゲーム中であるか否かは、ストックゲーム中である旨を示すストックゲームフラグが設定されているか否かにより判定する。
【０１３３】
Ｓｅ２のステップにおいてストックゲーム中であると判定した場合には、乱数抽選によりストックゲームを解除するか否か、すなわち、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態に制御するか否かを決定するための解除抽選処理を実行する（Ｓｅ３）。
【０１３４】
Ｓｅ３のステップにおける解除抽選処理では、当該処理が実行されるストックゲームのモード及び次回放出される内部当選フラグの種別、すなわち、放出領域にＢＢフラグが設定されているか、ＲＢフラグが設定されているか、によって異なる確率にて解除抽選を行う。
【０１３５】
本実施例では、図１３に示すように、モードが高確率モードであり次回ＢＢフラグが放出される場合には１／２０の確率で抽選を行い、モードが高確率モードであり次回ＲＢフラグが放出される場合には１／１０の確率で解除抽選を行う。また、モードが低確率モードであり次回ＢＢフラグが放出される場合には１／３６０の確率で抽選を行い、モードが低確率モードであり次回ＲＢフラグが放出される場合には１／１８０の確率で解除抽選を行う。
【０１３６】
図１０に戻って、Ｓｅ３のステップにおける解除抽選処理の実行後、解除抽選に当選したか否かを確認し（Ｓｅ４）、解除抽選に当選していなければフラグ更新処理に移行する。
【０１３７】
また、Ｓｅ４のステップにおいて解除抽選に当選している場合には、ストックゲームの解除条件が成立したものとしてストックゲームフラグをクリアしてストックゲームを解除する（Ｓｅ５）。すなわち、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能な状態を解除して放出領域に設定されているＢＢフラグまたはＲＢフラグにより許容されるＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態とする。すなわち放出領域に設定されているＢＢフラグまたはＲＢフラグを放出する。
【０１３８】
次いで、次回放出可能な内部当選フラグがストックされているか否か、すなわち、持越領域に内部当選フラグが設定されているか否かを確認し（Ｓｅ６）、次回放出可能な内部当選フラグがストックされていない場合には、フラグ更新処理に移行する。
【０１３９】
また、Ｓｅ６のステップにおいて次回放出可能な内部当選フラグがストックされている場合には、次回放出する内部当選フラグの種別をＢＢフラグとするか、ＲＢフラグとするか、すなわち、次回発生させる予定の特別入賞の種類を選択して決定するための放出フラグ種別決定処理を実行する（Ｓｅ７）。放出フラグ種別決定処理では、ＢＢフラグのみストックされている場合には次回放出する内部当選フラグをＢＢフラグに決定し、ＲＢフラグのみストックされている場合には次回放出する内部当選フラグをＲＢフラグに決定する。また、ＢＢフラグもＲＢフラグもストックされている場合には、所定の割合で次回放出する内部当選フラグをＢＢフラグまたはＲＢフラグのどちらか一方に決定する（図１１参照）。
【０１４０】
次いで、次回移行するストックゲームのモードを高確率モードまたは低確率モードのいずれか一方から選択するモード振分処理を実行し（Ｓｅ８）、フラグ更新処理に移行する。
【０１４１】
Ｓｅ８のステップにおけるモード振分処理では、次回のストックゲームのモードが、次回放出する内部当選フラグがＢＢフラグであるか、ＲＢフラグであるか、によって異なる振分率にて選択される。
【０１４２】
本実施例では、図１５に示すように、次回放出する内部当選フラグがＢＢフラグであれば２／３の割合で高確率モード、１／３の割合で低確率モード、を次回移行するストックゲームのモードとして選択する。また、次回放出する内部当選フラグがＲＢフラグであれば１／３の割合で高確率モード、２／３の割合で低確率モード、を次回移行するストックゲームのモードとして選択する。
【０１４３】
図１０に戻って、Ｓｅ２のステップにおいてストックゲーム中でないと判定した場合には、解除状態であるか否か、すなわち、ストックゲームが解除されてＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態であるか否か、を確認し（Ｓｅ９）、解除状態であればフラグ更新処理に移行する。
【０１４４】
また、Ｓｅ９のステップにおいて解除状態ではない場合、すなわち、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが放出領域に設定されていない場合には、当該ゲームにおける内部抽選処理においてＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選したか否か、具体的には、持越領域にＢＢフラグまたはＲＢフラグが設定されているか否かを確認し（Ｓｅ１０）、持越領域にＢＢフラグ及びＲＢフラグのいずれも設定されていなければ、当該ゲームにおいてＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選していものとしてフラグ更新処理に移行する。
【０１４５】
また、Ｓｅ１０のステップにおいて、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選している場合には、その後移行するストックゲームのモードを高確率モードまたは低確率モードのいずれか一方から選択するモード振分処理を実行する（Ｓｅ１１）。
【０１４６】
Ｓｅ１１のステップにおけるモード振分処理では、その後移行するストックゲームのモードが、次回放出する内部当選フラグ、すなわち当該ゲームにおいて当選した内部当選フラグがＢＢフラグであるか、ＲＢフラグであるか、によって異なる振分率にて選択される。
【０１４７】
本実施例では、Ｓｅ８のステップと同様に、次回放出する内部当選フラグがＢＢフラグであれば２／３の割合で高確率モード、１／３の割合で低確率モード、を次回移行するストックゲームのモードとして選択する。また、次回放出する内部当選フラグがＲＢフラグであれば１／３の割合で高確率モード、２／３の割合で低確率モード、を次回移行するストックゲームのモードとして選択する。
【０１４８】
次いで、当該ゲームにおいて当選したＢＢフラグまたはＲＢフラグ、すなわち持越領域に設定されているＢＢフラグまたはＲＢフラグを放出領域に移動する（Ｓｅ１２）。すなわち当該ゲームにおいて当選したＢＢフラグまたはＲＢフラグが次回放出する内部当選フラグとして設定される。
【０１４９】
次いで、Ｓｅ１１のステップにおいて選択されたモードを設定し（Ｓｅ１３）、ストックゲーム中である旨を示すストックゲーム中フラグを設定し、すなわちＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能な状態とした後（Ｓｅ１４）、フラグ更新処理に移行する。
【０１５０】
また、Ｓｅ１のステップにおいてＢＢ中またはＲＢ中のゲームであると判定した場合には、次ゲームから通常遊技状態に移行するか否か、すなわち当該ゲームでＢＢまたはＲＢが終了するゲームであるか否かを確認し（Ｓｅ１５）、次ゲームから通常遊技状態に移行しない場合にはフラグ更新処理に移行する。
【０１５１】
また、Ｓｅ１５のステップにおいて次ゲームから通常遊技状態に移行する場合には、次回放出可能な内部当選フラグがストックされているか否かを確認し（Ｓｃ１６）、次回放出可能な内部当選フラグがストックされていない場合には、フラグ更新処理に移行する。
【０１５２】
また、Ｓｅ１６のステップにおいて次回放出可能な内部当選フラグがストックされている場合には、持越領域に設定されているＢＢフラグまたはＲＢフラグのうち、前回ストックゲームが解除された際に決定した種別の内部当選フラグを放出領域に移動する（Ｓｃ１７）。すなわち、前回ストックゲームが解除された際に決定したＢＢフラグまたはＲＢフラグが次回放出する内部当選フラグとして設定される（次回発生させる予定の特別入賞の種類が設定される）。
【０１５３】
次いで、前回ストックゲームが解除された際に選択したモードを設定し（Ｓｅ１８）、ストックゲーム中である旨を示すストックゲーム中フラグを設定し、すなわちＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能な状態とした後（Ｓｅ１９）、フラグ更新処理に移行する。
【０１５４】
次に、Ｓｅ１０のステップにおける放出フラグ種別決定処理の詳細を、図１１のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【０１５５】
放出フラグ種別決定処理では、まず、次回放出可能な内部当選フラグとしてＢＢフラグのみがストックされているか否か、具体的には、持越領域に設定されているフラグはＢＢフラグのみか否か、を確認し（Ｓｆ１）、持越領域に設定されているフラグがＢＢフラグのみである場合にはＢＢフラグを次回放出可能な内部当選フラグとして決定し（Ｓｆ５）、次回ストックゲームのモード振分処理に移行する。
【０１５６】
また、Ｓｆ１のステップにおいて次回放出可能な内部当選フラグとしてストックされているフラグがＢＢフラグのみではない場合には、次回放出可能な内部当選フラグとしてＲＢフラグのみがストックされているか否か、具体的には、持越領域に設定されているフラグはＲＢフラグのみか否か、を確認し（Ｓｆ２）、持越領域に設定されているフラグがＲＢフラグのみである場合にはＲＢフラグを次回放出可能な内部当選フラグとして決定し（Ｓｆ６）、次回ストックゲームのモード振分処理に移行する。
【０１５７】
また、Ｓｆ１のステップにおいて次回放出可能な内部当選フラグとしてストックされているフラグがＢＢフラグのみではない場合で、かつ、Ｓｆ２のステップにおいて次回放出可能な内部当選フラグとしてストックされているフラグがＲＢフラグのみではない場合には、次回放出可能な内部当選フラグとしてＢＢフラグ及びＲＢフラグが少なくとも１個以上ずつ持越領域に設定されていることになるため、ここでＢＢフラグまたはＲＢフラグのいずれのフラグを次回放出するフラグとするかのＢＢ、ＲＢフラグの振分抽選処理を実行する。
【０１５８】
具体的には、放出フラグ決定用の乱数値を取得し、取得した値と図示しない放出フラグ振分用テーブルと、を比較することにより、次回放出するフラグとしてＢＢフラグまたはＲＢフラグのいずれかを選択する。本実施例においては、図１４に示されるように、３／５の割合でＢＢフラグ、２／５の割合でＲＢフラグを選択するようになっている。
【０１５９】
ここで、本実施例のスロットマシン１においては、図１４に示されるように、内部抽選処理におけるＢＢフラグ、ＲＢフラグの内部当選確率は、ＢＢフラグの当選確率が１／２４０、ＲＢフラグの当選確率が１／３６０とされており、ＢＢフラグ、ＲＢフラグの内部当選確率の比率が３：２となっていることから、このＢＢ、ＲＢフラグの振分抽選処理におけるＢＢフラグ、ＲＢフラグの放出振分率を、ＢＢフラグ、ＲＢフラグの内部当選確率の比率と近似させている。
【０１６０】
これは、例えばＢＢフラグ、ＲＢフラグの内部当選確率の比率が３：２であるのに対し、前記ＢＢ、ＲＢフラグの振分抽選処理におけるＢＢフラグ、ＲＢフラグそれぞれの当選確率の比率が１：４となるように設定した場合、内部抽選処理によりＢＢフラグがストックされる確率が、ＲＢフラグがストックされる確率よりも高いのに対し、ＢＢ、ＲＢフラグの振分抽選処理によって次回放出するフラグとして選択される確率がＲＢフラグの方が低いことになると、ストックされる確率がＢＢフラグより低いＲＢフラグの方が高い確率で放出されてしまうことになり、ＲＢフラグが持越領域に１個も設定されていない状態（ストック切れ）が発生する頻度が高くなることが予想される。
【０１６１】
このような設定とすると、例えばＲＢ入賞の発生が連続し、ＲＢフラグが持越領域に１個も設定されていない状態となった後にＢＢ入賞の発生が連続する、といったように、ＢＢ入賞及びＲＢ入賞がそれぞれ偏って発生しやすくなり、ゲーム性が単調化してしまう恐れがある。
【０１６２】
よって、本実施例のように、ＢＢ、ＲＢフラグの振分抽選処理において、ＢＢフラグ、ＲＢフラグの内部当選確率の比率に近似する比率でＢＢフラグまたはＲＢフラグを決定するようにすれば、言い換えると、ＢＢフラグ、ＲＢフラグの内部当選確率の比率と、ＢＢ、ＲＢフラグの振分抽選処理におけるＢＢフラグ、ＲＢフラグの当選確率の比率と、の誤差を極力小さく（例えば約２０％以内）すれば、発生する特別入賞の種類に偏りが生じることがないため、いずれかの種類の特別入賞（ＢＢ入賞またはＲＢ入賞）に対応するＢＢフラグまたはＲＢフラグのみが１個も持ち越されていない状況（ストック切れ）の発生を極力回避することが出来る。なお、前記誤差の算出方法としては、例えば実際にゲームを所定期間（例えば約１７５００ゲーム）行った場合における２種類の特別入賞（ＢＢ入賞またはＲＢ入賞）の発生状況データを取得し、該データに基づいて前記ストック切れが起こりにくくなるような誤差を算出して比率を設定することが好ましい。
【０１６３】
図１１に戻って、Ｓｆ３のステップにおけるＢＢ、ＲＢフラグの振分抽選処理の実行後、ＢＢフラグが当選した場合には（Ｓｆ４）、ＢＢフラグを次回放出可能な内部当選フラグとして決定し（Ｓｆ５）、次回ストックゲームのモード振分処理に移行する。
【０１６４】
また、Ｓｆ４のステップにおいてＲＢフラグが当選した場合には、ＲＢフラグを次回放出可能な内部当選フラグとして決定し（Ｓｆ６）、次回ストックゲームのモード振分処理に移行する。すなわち、Ｓｆ５、Ｓｆ６のステップにおいて、次回発生させる予定の特別入賞の種類が決定され、該決定された種類の特別入賞に対応するフラグが、Ｓｅ１６のステップにおいて持越領域から放出領域に移動されて、次回発生させる予定の特別入賞の種類が設定されることになる。
【０１６５】
このように本実施例においては、次回放出可能な内部当選フラグをＢＢフラグまたはＲＢのいずれかに決定する放出フラグ種別決定処理は、前述したストックゲーム処理におけるＳｅ６のステップにおいて、持越領域に次回放出可能なフラグとしてＢＢフラグ及びＲＢフラグのいずれも設定されていない場合には行われないとともに、持越領域に次回放出可能なフラグとしてＢＢフラグまたはＲＢフラグのうちいずれか一方の種類のフラグしか設定されていない場合には、振分抽選等を行うことなく、設定されているフラグを一義的に決定してしまうような処理内容となっているため、制御部５１０の制御負荷が低減されるようになっている。
【０１６６】
次に、Ｓｂ１０のステップにおけるフラグ更新処理の詳細を、図１２のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【０１６７】
フラグ更新処理では、まず、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生したか否かを確認する（Ｓｇ１）。Ｓｇ１のステップにおいてＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生していれば放出領域の内部当選フラグをクリアした後（Ｓｇ２）、遊技状態更新処理に移行する。また、Ｓｇ１のステップにおいてＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生していなければ通常領域の内部当選フラグをクリアした後（Ｓｇ３）、遊技状態更新処理に移行する。
【０１６８】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン１では、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが内部当選した場合に、これら当選したＢＢフラグまたはＲＢフラグにより許容されるＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能な状態、すなわち、ストックゲームに制御し、次ゲーム以降に持ち越すとともに、解除抽選に当選することによってストックゲームを解除することで、持越中のＢＢフラグまたはＲＢフラグのうち放出予定の内部当選フラグを放出し、これら放出されたＢＢフラグまたはＲＢフラグにより許容されるＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態に制御するようになっている。
【０１６９】
そして、ストックゲーム中において内部当選した特別設定情報としてのＢＢフラグまたはＲＢフラグは、それぞれ複数個を次ゲーム以降に持ち越すことが可能とされているとともに、解除抽選の当選によりストックゲームが解除され、持越中のＢＢフラグまたはＲＢフラグのうち放出予定の内部当選フラグが放出されてＢＢ入賞またはＲＢ入賞の発生が許容された解除状態において、次回放出可能なフラグとして、それぞれ入賞時に付与される遊技価値の大きさが異なるＢＢ入賞に対応するＢＢフラグ及びＲＢ入賞に対応するＲＢフラグがそれぞれ少なくとも１個以上ずつ持ち越されている場合には、いずれのフラグを次回放出可能なフラグとするかを選択して決定することが出来るようになっている。
【０１７０】
すなわち、ＢＢフラグ及びＲＢフラグを内部当選した順序通りに放出するのではなく、次回放出可能なフラグの種類（ＢＢフラグまたはＲＢフラグ）を内部抽選により振り分けて決定し、この振分処理にて決定した種類のフラグを次回放出するフラグとして放出領域に移動して、該フラグにより許容される特別入賞（ＢＢ入賞またはＲＢ入賞）の発生が可能な状態とされるようになっており、決定した特別入賞の種類に応じた制御を行うことが出来るため、遊技の興趣を効果的に高めることが出来る。
【０１７１】
また、複数種類の特別入賞（ＢＢ入賞またはＲＢ入賞）の発生確率の比率が、それぞれのフラグの内部当選確率の比率に従ったものとなりやすくなって、遊技が単調になることを回避することが出来るばかりか、遊技者はＢＢ入賞またはＲＢ入賞のいずれの入賞の発生が許容されるのかを予測しにくくなる。
【０１７２】
また、次回放出可能とするフラグの種類の決定が、解除抽選の当選によりストックゲームが解除され、持越中のＢＢフラグまたはＲＢフラグのうち放出予定の内部当選フラグが放出されてＢＢ入賞またはＲＢ入賞の発生が許容された解除状態において決定されるようになっているため、少なくとも放出されたＢＢフラグまたはＲＢフラグに基づいて発生したＢＢまたはＲＢ終了後から行われるストックゲームにおいて、次回放出可能に決定されたフラグの種類に応じた種々の制御を行うことが出来る。
【０１７３】
具体的には、例えば前述したように、次回放出されるフラグがＢＢフラグに決定された場合において、低確率モード時よりも解除確率が高い高確率モードに移行する確率が高くなるようにし、入賞の発生により付与される遊技価値が高いＢＢが連続して発生しやすくなるように制御すること等が出来る。これにより、ストックゲーム中における遊技者の次回のＢＢ入賞に対する期待感を効果的に高めることが出来る。
【０１７４】
また、特に詳細な図示はしないが、例えば放出されたＢＢフラグまたはＲＢフラグに基づいて発生したＢＢまたはＲＢ終了後において、次回放出予定とされたフラグがＢＢフラグまたはＲＢフラグのいずれであるかを遊技者に期待させるような報知演出を行うことも可能である。
【０１７５】
また、次回発生させる予定の特別入賞の種類の決定を特別遊技状態の発生に関連して、具体的には、ストックゲームの解除抽選に当選したときに行い、該決定された特別入賞の種類に対応するフラグの持越領域から放出領域への移動（特別入賞の種類の設定）を、ＢＢまたはＲＢ中における最後のゲームに行うことで、次回発生させる予定の特別入賞の種類の順番等を記憶手段（例えばＲＡＭ５１２等）に記憶しておく必要等がないため、記憶手段の記憶容量を浪費することがなく、有効に利用できる。
【０１７６】
なお、「特別遊技状態の発生に関連する」とは、実際にＢＢやＲＢが発生した（入賞）、あるいは発生しているとき（ＢＢまたはＲＢ中）のみに限定されるものではなく、上記のようにストックゲームの解除抽選に当選してＢＢやＲＢの発生が可能となるときや、内部抽選によりＢＢまたはＲＢフラグが内部当選して持ち越されるときや、内部当選されているＢＢまたはＲＢフラグにより許容されるＢＢ入賞やＲＢ入賞が発生したときや、該入賞により発生したＢＢまたはＲＢ中のゲーム等であってもよい。
【０１７７】
また、本実施例のスロットマシン１においては、内部抽選処理におけるＢＢフラグ、ＲＢフラグの内部当選確率の比率に近似する比率で、次回放出可能とするＢＢ、ＲＢフラグの種別を決定するための振分抽選処理を行うため、ＢＢフラグ、ＲＢフラグの放出確率を長期的にみた場合、ストックされる確率が高いフラグがストックされる確率が低いフラグよりも高い確率で放出されるようになり、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが持越領域に１個も設定されていない状態（ストック切れ）の発生を回避することが出来ることになる。
【０１７８】
なお、本実施例では、次回放出可能とするフラグの種類の決定が、解除抽選の当選によりストックゲームが解除され、持越中のＢＢフラグまたはＲＢフラグのうち放出予定の内部当選フラグが放出されてＢＢ入賞またはＲＢ入賞の発生が許容されたゲームにおいて決定されるようになっていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、ストックゲームが解除された解除状態において発生したＢＢ入賞時またはＲＢ入賞時や、該ＢＢ入賞またはＲＢ入賞により発生したＢＢ中またはＲＢ中、あるいは該ＢＢ入賞またはＲＢ入賞により発生したＢＢまたはＲＢの終了時等であってもよい。すなわち、ＢＢまたはＲＢの発生に関連して次回放出可能とするフラグの種類が決定されるようになっていれば、上記いずれの時期に決定するようにしてもよい。
【０１７９】
また、本実施例のスロットマシン１では、ストックゲームの解除を抽選により決定するようになっている。すなわち、ＢＢまたはＲＢが連続して発生する可能性の高い遊技状態に制御されている場合でも、ＢＢやＲＢの終了から次回ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態となるまでのゲーム数が変動するようになっている。これにより次回ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態となるまでのゲーム数が常に一定となることがない。すなわちＢＢやＲＢが連続して発生する場合でも一定ゲーム数で確実にＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態となることが担保されているものではないため、必要以上に遊技者の射幸心を煽ってしまうことを防止できる。
【０１８０】
なお、本実施例では、所定の解除条件がストックゲームの解除抽選に当選することにより成立するようになっているが、この解除抽選は、必ずしもストックゲーム中における毎ゲームに行う必要はなく、例えば内部当選によりいずれかの小役入賞が発生したときのみ行われるようにしてもよい。
【０１８１】
また、所定の解除条件はこのようなストックゲームの解除抽選の当選により成立するものに限定されるものではなく、例えば事前にストックゲームが解除されるまでのゲーム数を決定し、該決定されたゲーム数が実行されることで成立するようにしてもよい。具体的には、決定されたゲーム数のストックゲームを実行することによりストックゲームを解除し、持越中のＢＢフラグまたはＲＢフラグのうち放出予定の内部当選フラグを放出し、これら放出されたＢＢフラグまたはＲＢフラグにより許容されるＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態に制御する構成となる。
【０１８２】
なお、これらストックゲームのゲーム数を決定する際に、少ないゲーム数を決定することによってＢＢまたはＲＢが連続して発生する可能性の高い遊技状態に制御するようにしても良く、この場合には、各ゲーム毎に実行する内部抽選処理によるＢＢフラグまたはＲＢフラグの当選確率が一定の確率とされていても、ストックゲームのゲーム数として少ないゲーム数を決定すること、すなわち、少ないゲーム数のストックゲームの実行によりストックゲームが解除される遊技状態に制御することによりＢＢまたはＲＢが連続して発生する可能性の高い遊技状態に制御することができる。
【０１８３】
また、本実施例では、ストックゲームの解除確率、すなわち解除抽選の当選確率を高めることによってＢＢまたはＲＢが連続して発生する可能性の高い遊技状態に制御する構成とされているが、例えば、内部抽選処理によるＢＢフラグやＲＢフラグの当選確率を高めることによってＢＢまたはＲＢが連続して発生する可能性の高い遊技状態に制御するようにしても良く、これにより制御内容を簡素化することができる。
【０１８４】
なお、本実施例では、ストックゲームの解除を抽選により決定することでＢＢやＲＢの終了から次回ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態となるまでのゲーム数を変動させる構成としているが、前述のように、事前に決定されたゲーム数のストックゲームを実行することでストックゲームが解除される構成とした場合には、ストックゲームのゲーム数を決定する際にそのゲーム数を変動させることで、ＢＢやＲＢの終了から次回ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態となるまでのゲーム数を変動させるようにしても良い。
【０１８５】
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【０１８６】
本発明の請求項１は、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置（遊技用リール５０Ｌ、５０Ｃ、５０Ｒ（左リール、中リール、右リール））の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて複数種類の特別入賞（ＢＢ入賞、ＲＢ入賞）を含む入賞が発生可能とされたスロットマシン（１）であって、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に前記入賞（チェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞）の発生を許容するか否かを決定し、その結果を示す決定情報を設定する事前決定手段（制御部５１０（内部抽選処理））と、
通常遊技状態において複数種類のうちのいずれかの前記特別入賞が発生したときに、前記通常遊技状態よりも有利な状態であるとともに、前記特別入賞の発生に応じて付与される遊技価値が異なる複数種類の特別遊技状態（ＢＢ、ＲＢ）のうちのいずれかを発生させる特別遊技状態発生手段（制御部５１０（遊技状態更新処理））と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生が許容された旨を示す特別決定情報（ＢＢフラグ、ＲＢフラグ）が設定され、該特別決定情報により許容された前記特別入賞が発生しないときに、当該特別決定情報を次ゲーム以降に持ち越す（ストックゲーム処理におけるフラグの持ち越し領域への移動）とともに、前記特別決定情報を複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段（制御部５１０（フラグ更新処理））と、
前記特別決定情報が設定されているときに、前記特別入賞の発生が不可能または困難な状態に制御する不可状態制御手段（制御部５１０（リール制御振分処理））と、
次回発生させる予定の前記特別入賞の種類を設定（持越領域にあるフラグの放出領域への移動）する特別入賞設定手段（制御部５１０（ストックゲーム処理））と、
所定の解除条件（ストックゲームの継続回数）が成立（ストックゲームの継続回数が予め設定されたゲーム数に到達する）したときに、前記不可状態制御手段による制御を解除し、前記特別入賞設定手段により設定された前記特別入賞の発生を可能な状態とする不可状態解除手段（制御部５１０（ストックゲーム処理））と、
前記決定情報持越手段により少なくとも２種類以上の前記特別入賞に対応する前記特別決定情報がそれぞれ１個以上ずつ持ち越されているときに、前記特別入賞設定手段にて設定させる特別入賞の種類を選択して決定（制御部５１０によるＢＢまたはＲＢフラグの振分抽選処理）する特別入賞決定手段（制御部５１０（放出フラグ種別決定処理））と、
を備える。
【０１８７】
本発明の請求項２は、前記特別入賞決定手段（制御部５１０（放出フラグ種別決定処理））は、前記特別遊技状態（ＢＢ、ＲＢ）の発生に関連して、前記特別入賞設定手段（制御部５１０（ストックゲーム処理））にて設定させる前記特別入賞の種類（ＢＢ入賞、ＲＢ入賞）を決定する。
【０１８８】
本発明の請求項３は、前記特別入賞決定手段（制御部５１０（放出フラグ種別決定処理））により決定された前記特別入賞の種類（ＢＢ入賞、ＲＢ入賞）に応じて、前記所定の解除条件（ストックゲームの継続回数）を決定する解除条件決定手段（制御部５１０（ストックゲーム処理））を備える。
【０１８９】
本発明の請求項４は、前記特別入賞決定手段（制御部５１０（放出フラグ種別決定処理））は、前記事前決定手段（制御部５１０（内部抽選処理））により各々の種類の前記特別入賞（ＢＢ入賞、ＲＢ入賞）が許容される確率の比率に近似する比率で、各々対応する前記特別入賞の種類を決定する。
【０１９０】
本発明の請求項５は、前記決定情報持越手段（制御部５１０（フラグ更新処理））によりいずれか１種類の前記特別決定情報（ＢＢフラグまたはＲＢフラグ）しか持ち越されていないとき、前記特別入賞決定手段による決定（制御部５１０によるＢＢまたはＲＢフラグの振分抽選処理）を行わずに、前記特別入賞設定手段（制御部５１０（ストックゲーム処理））は前記持ち越されている特別決定情報により許容される特別入賞の種類（ＢＢ入賞、ＲＢ入賞）を設定（持越領域にあるフラグの放出領域への移動）する。
【０１９１】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０１９２】
例えば、前記実施例では、入賞の発生により付与される遊技価値の大きさの異なる複数種類の特別遊技状態としてＢＢやＲＢを一例に説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別遊技状態とは、通常遊技中よりも遊技者にとって有利な遊技状態であれば良く、例えば、入賞条件に一致する操作が行われることで入賞可能となるＡＴ対象小役の入賞の発生を許容する内部当選フラグが当選した場合に、その入賞条件が報知されるＡＴ（アシストタイム）や、リプレイ入賞が高確率で発生するＲＴ（リプレイタイム）、リール制御が一定の範囲で無制御とされることで狙った特定の小役入賞を発生させることが可能なＣＴ（チャレンジタイム）、シングルボーナスや小役入賞の発生確率が高確率となる集中ゲーム、更にはこれらの遊技状態を組み合わせた状態、例えばＡＴとＲＴを組み合わせたＡＲＴ（アシストリプレイタイム）等の遊技状態や、あるいは、上記ＢＢとゲーム構成は同じではあるが、例えばＢＢゲーム中において、入賞条件に一致する操作が行われることで入賞可能となる対象小役の入賞の発生を許容する内部当選フラグが当選した場合にその入賞条件が報知されるスーパービッグボーナスと、前記入賞条件が報知される確率がスーパービッグボーナスに比べて低くなるノーマルビッグボーナス等の遊技状態を、本発明における複数種類の特別遊技状態としてそれぞれ適用しても良い。
【０１９３】
また、上記実施例においては、特別入賞の種類がＢＢとＲＢの２種類とされていたが、言うまでもなく２種類以上（例えば４種類）の特別入賞を発生可能に構成してもよく、この場合、例えば上記実施例における放出フラグ種別決定処理において、前記持越領域に前記４種類全てが１個以上ずつ設定されていなくても、４種類のうちのいずれか２種類の特別入賞に対応するフラグが１個ずつ設定されていれば前記フラグ振分抽選処理を行うようにすることが出来る。
【０１９４】
また、上記実施例においては、次回発生させる予定の１つの特別入賞の種類のみを決定するように構成されていたが、例えば持越領域に複数種類のフラグが設定されている状態において、該設定されている複数個のフラグそれぞれに対応する複数の特別入賞の発生順序を一度に決定するようにしてもよい。
【０１９５】
また、上記実施例におけるストックゲーム中は、放出領域にＢＢフラグやＲＢフラグが設定されていても、リール振分処理により外れ用のリール制御テーブルが選択されるようになっていることで、ＢＢフラグに基づくＢＢ入賞やＲＢフラグに基づくＲＢ入賞が発生しないように、すなわち、不可状態制御手段（制御部５１０）により特別入賞の発生が不可能に制御されている状態の一例として説明されていたが、本発明においては、不可状態制御手段による制御が解除されていない状態において、特別入賞の発生が困難、すなわち、特別入賞が発生する確率が極めて低くなるように制御されるように構成されているものも含まれる。
【０１９６】
このような不可状態制御手段（制御部５１０）により特別入賞の発生が困難に制御される状態は、例えば上記実施例のストックゲーム中において、通常遊技状態に比較していずれかの入賞、例えばリプレイ入賞が高確率（例えば約１／１．１の確率）で発生するとともに、いずれの入賞にも対応しない外れが極めて低確率（例えば約１／１００００）で発生しうるような内部当選確率テーブルを適用し、リプレイ入賞がＢＢ入賞やＲＢ入賞よりも優先して発生するようなリール制御を実施することで、ＢＢ入賞やＲＢ入賞の発生を困難な状態を構成することが出来る。この場合、内部抽選によりいずれの入賞も内部当選しなかった場合（外れ）においては、ＢＢ入賞やＲＢ入賞に対応する図柄の組み合わせを揃えることが可能なリール制御が実施されるため、ＢＢ入賞やＲＢ入賞の発生が可能な状態となるが、いずれの入賞も内部当選しない確率が極めて低いため、実際にはＢＢ入賞やＲＢ入賞を発生させることが困難な状態となる。
【０１９７】
また、不可状態制御手段（制御部５１０）により特別入賞の発生が困難は、例えば、ＢＢ入賞やＲＢ入賞を発生させるための入賞操作条件を設定することでも構成することが出来る。例えば入賞操作条件を、ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの押し順と、入賞ライン上に揃えるＢＢ入賞やＲＢ入賞に対応する図柄の組み合わせの種類と、が合致することとした場合、押し順及び図柄の組み合わせの種類が合致すればＢＢ入賞やＲＢ入賞の発生が可能な状態となるが、押し順や図柄の組み合わせの種類をそれぞれ複数とすることで、それら複数の押し順や図柄の組み合わせの種類のうちから、入賞操作条件に適合する押し順、及び入賞操作条件に適合する図柄の組み合わせの種類、の両者がそれぞれ入賞操作条件に合致する確率は極めて低いため、実際にはＢＢ入賞やＲＢ入賞を発生させることが困難な状態となる。さらに、このような入賞操作条件は前記押し順や図柄の組み合わせの種類等以外にも設定可能であり、例えばＢＢ入賞に対応する図柄の組み合わせは１種類でも、入賞操作条件に合致する特別図柄を、各リールに複数配列されたうちのいずれか１つの特別図柄としたりすること等、種々に設定可能である。
【０１９８】
また、前記実施例では、メダル並びにクレジットを使用してゲームを実施可能な通常のスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ球を用いてゲームを行うスロットマシンや、メダルが外部に排出されることなくクレジットを使用して遊技可能な完全クレジット式のスロットマシン、更には可変表示装置が画像にて表示される画像式のスロットマシンにも適用可能であることはいうまでもなく、これらスロットマシンの種別が限定されるものではない。
【０１９９】
【発明の効果】
本発明は以下の効果を奏する。
【０２００】
（ａ）請求項１項の発明によれば、次回発生させる予定の特別入賞の種類を選択することが出来ることで、決定した特別入賞の種類に応じた制御を行うことが出来るため、遊技の興趣を効果的に高めることが出来る。
【０２０１】
（ｂ）請求項２項の発明によれば、次回発生させる予定の特別入賞の種類の順番等を記憶手段等に記憶しておく必要等がないため、記憶手段の記憶容量を浪費することがなく、有効に利用できる。
【０２０２】
（ｃ）請求項３項の発明によれば、次回発生させる予定の特別入賞の種類に応じて、次回の特別入賞が発生するまでの期間等を種々に変更することが出来るため、遊技の興趣を効果的に高めることが出来る。
【０２０３】
（ｄ）請求項４項の発明によれば、発生する特別入賞の種類に偏りが生じることがないため、いずれかの種類の特別入賞に対応する特別決定情報のみが１個も持ち越されていない状況の発生を極力回避することが出来る。
【０２０４】
（ｅ）請求項５項の発明によれば、次回発生させる予定の特別入賞の種類を設定するときにおいて、決定情報持越手段によりいずれか１種類の特別決定情報しか持ち越されていないときには、特別入賞決定手段によって特別入賞の種類を選択して決定するという無意味な処理が行われることがないため、制御負荷を効果的に軽減することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンを示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの内部構造図である。
【図３】本実施例のスロットマシンの全体構成を示すブロック図である。
【図４】本実施例のスロットマシンにおける回路構成を示すブロック図である。
【図５】本実施例のスロットマシンの通常遊技状態において入賞の対象となる図柄の組合せ等を示す図である。
【図６】本実施例のスロットマシンにおける遊技の流れを示すフローチャートである。
【図７】本実施例のスロットマシンの遊技制御基板に搭載された制御部の制御内容を示すフローチャートである。
【図８】図７に示す内部抽選処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【図９】図７に示すリール制御振分処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【図１０】図７に示すストックゲーム処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】図１０に示す放出フラグ種別決定処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】図７に示すフラグ更新処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】図１０に示す解除抽選処理において適用されるモード別の解除確率を示す図である。
【図１４】図１１に示すＢＢ、ＲＢフラグの振分抽選処理において適用される振分率と内部当選確率とを示す図である。
【図１５】図１０に示すモード振分処理において適用される放出フラグ別のモード振分率を示す図である。
【符号の説明】
１                    スロットマシン
２                    筐体
３                    前面扉
４                    施錠装置
４ａ                  鍵穴
５                    上部パネル
６                    遊技パネル
７                    下部パネル
８                    操作部
９                    メダル払出穴
１０                  メダル受皿
１１                  演出用透視窓
１２Ｌ、１２Ｒ        放音部
１３                  灰皿
１４                  透視窓
１６〜２５            演出用表示部
２７                  リプレイ表示部
２８                  スタート表示部
２９                  ウェイト表示部
３０                  投入指示表示部
３１                  クレジット表示部
３２                  ゲーム回数表示部
３３                  ペイアウト表示部
３４                  メダル投入部
３５                  メダル詰まり解除ボタン
３６ａ                １枚ＢＥＴボタン
３６ｂ                ＭＡＸＢＥＴボタン
３７                  精算ボタン
３８                  スタートレバー
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ    ストップボタン
４１                  遊技効果ＬＥＤ部
４２Ｌ、４２Ｒ        遊技効果ＬＥＤ部
４６                  １枚賭け表示部
４７                  ２枚賭け表示部
４８                  ３枚賭け表示部
４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ  遊技用可変表示部
５０                  リールユニット
５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ    ゲーム用リール
５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒ    リールモータ
５５Ｌ、５５Ｃ、５５Ｒ    リールランプ
５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒ    リールセンサ
５７                  ホッパーユニット
５７ａ                ホッパータンク
５９                  オーバーフロータンク
６０ａ、６０ｂ        フルセンサ
６１                  払出しメダルセンサ
６２                  ホッパーモータ
６３                  メダル排出口
６５                  電源ユニット
６６                  メインスイッチ部
６７                  設定／リセットボタン
６８                  自動精算選択スイッチ部
６９                  打止め選択スイッチ部
７０                  設定キー挿入部
９０                  演出用ユニット
９１Ｌ、９１Ｃ、９１Ｒ    演出用リール
９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒ    演出用可変表示部
１００                １枚ＢＥＴスイッチ
１０１                ＭＡＸＢＥＴスイッチ
１０２                スタートスイッチ
１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒ    ストップスイッチ
１０４                精算スイッチ
１０６                投入メダルセンサ
１０７                流路切替ソレノイド
１０８                ゲーム回数表示器
１０９                クレジット表示器
１１０                ペイアウト表示器
１１１                １枚賭けＬＥＤ
１１２                ２枚賭けＬＥＤ
１１３                ３枚賭けＬＥＤ
１１４                リプレイＬＥＤ
１１５                スタートＬＥＤ
１１６                ウェイトＬＥＤ
１１７                投入指示ＬＥＤ
１２１                ＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ
１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒ    操作有効ＬＥＤ
１２７Ｌ、１２７Ｃ、１２７Ｒ    演出用リールセンサ
１２８Ｌ、１２８Ｃ、１２８Ｒ    演出用リールＬＥＤ
１２９Ｌ、１２９Ｃ、１２９Ｒ    演出用リールモータ
１３０〜１３２        遊技効果ＬＥＤ
１３６Ｌ、１３６Ｒ    高音スピーカ
１３７                低音スピーカ
１３８ａ〜１３８ｃ    冷陰極管
１３９                蛍光灯
１４０〜１４９        演出用ランプ
５００                遊技制御基板
５０１                演出制御基板
５０２                電源基板
５０３                リール中継基板
５０４                リールランプ中継基板
５０５                外部出力基板
５０６                ドアベース中継基板
５０７                操作部中継基板
５０８                演出用ランプ中継基板
５０９                演出用中継基板
５１０                制御部
５１１                ＣＰＵ
５１２                ＲＡＭ
５１３                ＲＯＭ
５１４                Ｉ／Ｏポート
５１５                スイッチ回路
５１６                モータ回路
５１７                初期リセット回路
５１８                クロック発生回路
５１９                パルス分周回路
５２０                バッファ回路
５２１                乱数発生回路
５２２                サンプリング回路
５２３                バックアップ電源
５３０                制御部
５３１                ＣＰＵ
５３２                ＲＡＭ
５３３                ＲＯＭ
５３４                Ｉ／Ｏポート
５３５                スピーカ駆動回路
５３６                モータ駆動回路
５３７                ランプ駆動回路
５３８                バックアップ電源
５３９                ＬＥＤ駆動回路
Ｌ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’  入賞ライン
【図１】
2004201830.tif 000003
【図２】
2004201830.tif 000004
【図３】
2004201830.tif 000005
【図４】
2004201830.tif 000006
【図５】
2004201830.tif 000007
【図６】
2004201830.tif 000008
【図７】
2004201830.tif 000009
【図８】
2004201830.tif 000010
【図９】
2004201830.tif 000011
【図１０】
2004201830.tif 000012
【図１１】
2004201830.tif 000013
【図１２】
2004201830.tif 000014
【図１３】
2004201830.tif 000015
【図１４】
2004201830.tif 000016
【図１５】
2004201830.tif 000017