(57)【要約】【課題】抽選によって所定の抽選結果になっても実際に遊技者に有利な遊技状態を実現するまでの間に遊技性を持たせる。【解決手段】パチンコ機やアレンジボール機等の遊技機に関し、検出器１が遊技球Ｂを検出したことを契機として抽選を行うとともに表示部８で図柄変動を表示し、図柄変動を開始不能な期間中に検出器１が遊技球Ｂを検出すると図柄変動を保留して保留数を増やし、表示部８が特定の表示形態になると遊技者７に有利な遊技状態を実現する構成であって、抽選によって所定の抽選結果になり、かつ当該抽選以後に所要の条件を満たすことを契機として、所定の抽選結果に対応した図柄変動を表示し、遊技者７に有利な遊技状態を実現する制御を行う遊技制御手段３を備える。所定の抽選結果になっても所要の条件を満たさなければ、所定の抽選結果に対応した図柄変動を表示せず、遊技者７に有利な遊技状態を実現しない。【選択図】　　　　図１
2004141244.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
検出器が遊技球を検出したことを契機として抽選を行うとともに表示部で図柄変動を表示し、図柄変動を開始不能な期間中に前記検出器が遊技球を検出すると図柄変動を保留して保留数を増やし、前記抽選により所定の抽選結果になると、前記表示部が特定の表示形態になり、遊技者に有利な遊技状態を実現する構成とした遊技機であって、
前記抽選によって所定の抽選結果になり、かつ当該抽選以後に所要の条件を満たすことを契機として、前記所定の抽選結果に対応した図柄変動を表示し、遊技者に有利な遊技状態を実現する制御を行う遊技制御手段を有する遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載した遊技機であって、
遊技制御手段は、所定の抽選結果に達してから前記所定の抽選結果に対応した図柄変動を表示するまでの間には、前記所定の抽選結果を想起させ得る変動パターンに基づいて図柄変動を表示する遊技機。
【請求項３】
請求項１または２に記載した遊技機であって、
所定の抽選結果に達してから所定回数の図柄変動を行うこと、または所定期間を経過することのうちで一方または双方を所要の条件とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか一項に記載した遊技機であって、
遊技球を用いた遊技を行なって所定の遊技結果になることを所要の条件とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技球を用いた遊技が行えるように構成した遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機の一つであるパチンコ機には、パチンコ球が始動口に入賞すると液晶表示装置で図柄変動を始め、例えば「７７７」等のように特定の図柄パターンが表示されると大当たり遊技を行うものがある。ここで「図柄変動」は後述するように図柄群を用いた変動であり、「大当たり遊技」は例えば大入賞口を１５回開閉して入賞機会を与える。始動口入賞によって始めた図柄変動を終えるには時間がかかるため、変動途中に別個のパチンコ球が始動口に入賞することがある。
【０００３】
上述した例ではすぐに図柄変動を始められないので、現在行なっている図柄変動を終えた後に次回の図柄変動を可能にするべく保留機能を備える。かかる保留機能によって保留可能な保留数は、通常は上限値（例えば４）の範囲内に限られている。ところが上限値を超えてパチンコ球が始動口に入賞しても、当該入賞は無効となり保留されないので、遊技者の遊技意欲を低下させてしまう。そこで遊技者の遊技意欲を向上させるために、遊技状態に応じて上限値を変化させる技術が既に知られている（例えば特許文献１を参照）。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００１−０６２０７４号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来のパチンコ機では上限値を変化させて保留数を増やしたとしても、保留した順番に図柄変動を消化してゆく。そのため抽選によって大当たり等になった保留についても順番を待たなければならない。遊技者は保留の中に大当たりを期待して遊技するが、いざ大当たり遊技を行おうとしたときに持ち球を失ってしまい、当該大当たり遊技による利益を十分に受けられない事態もある。かかる事態を防止するため、保留に含まれる当たりの図柄変動とハズレの図柄変動とを入れ替える技術を特願２００１−２２３８１５（本願の出願時点では未公開）で提案した。ところが単に図柄変動を入れ替えるだけでは面白味に欠ける場合もあり、さらにはどの順番で入れ替えられるのか不安になって逆に遊技者の遊技意欲を減退させる一因にもなりかねない。
【０００６】
本発明はこのような点に鑑みてなしたものであり、抽選によって所定の抽選結果（例えば大当たり等）になっても実際に遊技者に有利な遊技状態（例えば大当たり遊技等）を実現するまでの間に遊技性を持たせることを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段１】
課題を解決するための手段１は、請求項１に記載した通りである。
ここで、請求項１に記載した用語については以下のように解釈する。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
（１）「抽選」には大当たりか否かを決定するための抽選のみならず、他の抽選（例えば時短回数，時短期間，確変回数等）を含む。
（２）「図柄変動」は、図柄群を用いて変動を行うことを意味する。当該図柄群は、ほぼ同じ図柄または異なる図柄を任意に複数個で構成する。「図柄」は、例えば文字（英数字や漢字等），記号，符号，図形（例えばキャラクタ等），映像などからなる特別図柄，普通図柄，装飾図柄（背景図柄）等が該当し、静止画であってもよく、アニメーション等の動画であってもよい。
（３）「表示部」は一の表示器（あるいは表示装置，表示体，発光体）について図柄を表示可能な画面のほぼ全部であってもよく、当該画面の一部であってもよい。さらには一の表示器に限らず、二以上の表示器で構成してもよい。
（４）「所要の条件」は遊技機の種類，日時，遊技状態等に応じて適切に設定可能であり、遊技中に不変としてもよく変化させてもよい。例えばパチンコ機の場合では、抽選を行なって所定の抽選結果になったこと，表示部に所定の表示形態が表示されたこと，遊技者が操作部材（例えばスイッチやボタン等）を操作したこと，特定領域に所定数が通過／入賞したこと，可動体が所定回数を作動したことなどのうちで一以上が該当する。
（５）「遊技者に有利な遊技状態」はパチンコ機を例にすると、図柄変動期間の短縮（いわゆる「時短」）や時短回数，当たり確率の変更（いわゆる「確率変動」），入賞に伴う払い出し個数の変更，所要のラウンド数内で継続可能な大当たり遊技，次のラウンドへの移行，入賞装置やゲートなどに備えた開閉蓋，羽根，翼片等の作動等のうちでいずれか一形態、あるいはこれらの二以上の形態を任意に組み合わせた形態が該当する。
【０００８】
当該手段１によれば図１に模式的に示すように、検出器１が遊技球Ｂを検出したことを契機として抽選を行うとともに表示部８で図柄変動を表示し、図柄変動を開始不能な期間中に検出器１が遊技球Ｂを検出すると図柄変動を保留して保留数を増やし、抽選により所定の抽選結果になると、表示部８が特定の表示形態になり、遊技者７に有利な遊技状態を実現する構成とする。さらには、抽選によって所定の抽選結果になり、かつ当該抽選以後に所要の条件を満たすことを契機として、所定の抽選結果に対応した図柄変動を表示し、遊技者７に有利な遊技状態（以下、単に「特典遊技状態」と呼ぶ。）を実現する制御を行う遊技制御手段３を備える。図１の例では、時刻ｔａに遊技球Ｂを検出した検出器１から出力された検出信号を受けて、記憶部４に記憶する保留数４ｂを増やすとともに、抽選手段２が抽選を行なって抽選結果４ａを記憶部４に記憶する。当該抽選結果４ａには、上述した所定の抽選結果と、それ以外の抽選結果とを含む。
【０００９】
所定の抽選結果になっても所要の条件を満たさなければ、所定の抽選結果に対応した図柄変動を表示せず、遊技者７に有利な遊技状態を実現しない。すなわち所要の条件を満たして初めて、所定の抽選結果に対応した図柄変動を表示し、特典遊技状態を実現する。図１の例では、時刻ｔｂから時刻ｔｃまでの間に行う図柄変動や遊技等に基づいて所要の条件を満たし、図柄変動期間（時刻ｔｄから時刻ｔｅまでの期間）には表示部８で図柄変動を表示し、特典遊技期間（時刻ｔｆから時刻ｔｇまでの期間）には特典遊技状態を実現している。よって遊技者７は所要の条件を満たすような遊技を行えばよいので安心して遊技でき、抽選時点から実際に特典遊技状態を始めるまでの間に遊技性を持たせることができる。
【００１０】
【課題を解決するための手段２】
課題を解決するための手段２は、請求項２に記載した通りである。
当該手段２によれば、遊技制御手段３は所定の抽選結果に達してから所定の抽選結果に対応した図柄変動を表示するまでの間には、所定の抽選結果を想起させ得る変動パターンに基づいて図柄変動（例えばリーチ変動８ａ等）を表示する。変動パターンには、例えば演出の派手なスーパーリーチなどを表示してもよいが、単に特徴的なキャラクタを表示するだけでもよい。また、そのような特定の変動パターンは連続して表示したほうが分かり易いが、連続して表示しなくとも所定の抽選結果を想起できればよい。こうしてリーチ変動８ａ等を認識した遊技者７は所定の抽選結果を想起するので、期待感を持って遊技するようになる。
【００１１】
【課題を解決するための手段３】
課題を解決するための手段３は、請求項３に記載した通りである。
当該手段３によれば、所定の抽選結果に達してから所定回数（例えば５回等）の図柄変動を行うこと、または所定期間（例えば１０分間等）を経過することのうちで一方または双方を所要の条件とする。所定回数分の保留を消化するか、所定期間を経過すれば、すぐに所定の抽選結果に対応した図柄変動を表示し、特典遊技状態を実現する。よって遊技者７は安心して遊技するようになり、抽選時点から実際に特典遊技状態を始めるまでの間に遊技性を持たせることができる。
【００１２】
【課題を解決するための手段４】
課題を解決するための手段４は、請求項４に記載した通りである。
当該手段４によれば、遊技球Ｂを用いた遊技を行なって所定の遊技結果になることを所要の条件とする。当該所定の遊技結果としては、例えば保留数が所定値（具体的には５や１０等）に達することや、抽選時から相対的に所定数増えること、遊技期間（具体的には１５秒間等）内に特定のゲートや入賞口に備えた検出器１が遊技球Ｂを検出したことなどが該当する。よって遊技者７は所定の遊技結果に到達するように遊技すればよいので安心して遊技するようになり、抽選時点から実際に特典遊技状態を始めるまでの間に遊技性を持たせることができる。
【００１３】
【課題を解決するための手段５】
課題を解決するための手段５は、請求項４に記載した遊技機において、所定の抽選結果が二以上存在するとき、遊技球Ｂを用いた遊技による遊技結果に応じた抽選結果を選択する選択手段６を備える。
【００１４】
当該手段５によれば、選択手段６は遊技結果に応じた抽選結果を選択する。例えば、保留数４ｂが多くなるにつれて、あるいは抽選時から相対的に増えた保留の数が増えるにつれて、遊技者７にとってより有利な特典遊技状態となる抽選結果を選択する。すなわち遊技結果が良くなるにつれて、例えば単発の大当たりよりも確率変動の大当たりを選択する。こうすれば、遊技者７はより有利な遊技状態にしようと期待感を持って遊技するようになる。
【００１５】
【課題を解決するための手段６】
課題を解決するための手段６は、請求項１から４および上記手段５のうちでいずれか一項に記載した遊技機において、所定の抽選結果および所要の条件のうちで一方または双方を報知する報知手段５を備える。当該報知手段５には、例えば表示部（表示器や発光体等）への表示によって視覚的に報知する手段や、音（音声，音楽，効果音等）によって聴覚的に報知する手段や、ハンドルや椅子等の遊技機に付属する部材を通じて触覚的に報知する手段などが該当する。
【００１６】
当該手段６によれば、報知手段５は所定の抽選結果や所要の条件を遊技者７に報知するので、特典遊技状態が実現する前に知り得る。よって遊技者７は安心して遊技するようになり、抽選時点から実際に特典遊技状態を始めるまでの間に遊技性を持たせることができる。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明における実施の形態を図面に基づいて説明する。本実施の形態１は遊技機の一つであるパチンコ機に本発明を適用した例であって、図２〜図８を参照しながら説明する。
【００１８】
まず図２は、カードユニット１０（ＣＲユニット）およびパチンコ機１２の外観を正面図で示す。カードユニット１０は、記録媒体（例えば磁気カードやＩＣカード等）に記録された残高情報や有価価値情報等を入出力でき、残高情報等の範囲内で遊技者７が望む金額分に相当するパチンコ球（遊技球Ｂ，遊技媒体に相当）の貸し出しが可能に構成する。なお、カードユニット１０の具体的な構成や作動等については周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。
【００１９】
パチンコ機１２の遊技盤１４には、通過するパチンコ球を検出するゲートセンサ５４を有するゲート５６や、ソレノイド４８によって運動可能な一対の可動片５０（いわゆるチューリップ）を有する始動口２４、ソレノイド４４によって開閉可能な開閉蓋２８を有する大入賞口２６、保留数表示器５２，５８や液晶表示器２２等を有する複合役物装置１６、所定形状に形成した複数の装飾用表示器（例えばＬＥＤやランプ等）を有する装飾表示装置２０、その他に一般の入賞口，風車，障害釘などを適宜に配置する。始動口２４は一対の可動片５０が閉じた状態でも入賞可能であって、入賞したパチンコ球を検出する始動口センサ４６等を備える。液晶表示器２２は表示部８に相当し、始動口センサ４６は検出器１に相当する。大入賞口２６は上述した開閉蓋２８（いわゆるアタッカー）の他に、大入賞口開放期間（例えば２０秒間）内にパチンコ球が入賞すると大当たり遊技状態を所要回数（例えば１６ラウンド）内で継続可能なＶゾーン（特別領域）や、当該Ｖゾーンに入ったパチンコ球を検出するＶセンサ６２等を備える。
【００２０】
複合役物装置１６は、普通図柄の図柄変動や特別図柄の図柄変動などを表示可能な液晶表示器２２や、特別保留数（すなわち特別図柄にかかる図柄変動の保留数）を表示する保留数表示器５２、普通保留数（すなわち普通図柄にかかる図柄変動の保留数）を表示する保留数表示器５８等を有する。保留数表示器５２，５８は、各々が所定個数（例えば４個や９個等）からなるＬＥＤやセグメント素子等で構成する。ＬＥＤやセグメント素子等には、二色以上（例えば赤色，緑色，橙色等）を切り換えて発色可能なものを用いるのが望ましい。液晶表示器２２に代えて、ＣＲＴ，プラズマ表示器等のように図柄を表示可能な表示器（以下、単に「図柄表示器」と呼ぶ。）を用いてもよい。同様にＬＥＤまたはセグメント素子に代えて、電球，ランプ，図柄表示器等を任意に用いてもよい。
【００２１】
パチンコ球がゲート５６を通過すると、液晶表示器２２の特定表示領域２２ａで普通図柄の図柄変動等を表示する。普通図柄の図柄変動は、液晶表示器２２とは別体に遊技盤１４に備えた普通図柄表示器で表示する構成でもよい。当該普通図柄表示器には、例えばセグメント素子，液晶表示器，図柄表示器等を用いる。普通図柄を変動し始めてから所要の変動時間（例えば３０秒間）を経過すると停止し、抽選結果が当たりのときはソレノイド４８を作動させて始動口２４の可動片５０を所定パターンで開閉するように構成する。当該所定パターンは、例えば０．３秒間開けた後に閉じる等の動作を一回または二回以上を断続的に行う。
【００２２】
遊技盤１４の下方には、タバコの吸い殻等を入れる灰皿３８や、賞球を含むパチンコ球を一時的に貯留する下皿３６、遊技者７が接触しているか否かを検出するタッチセンサ３４を有するハンドル３２、上皿３０の内部に設けられて音（音声，音楽，効果音等）を奏でるスピーカ４０（音響装置）などを備える。遊技領域の周囲等には、遊技状態等に応じて発光するランプ類１８（発光体）を備える。上皿３０の上方には、球貸しを指示する球貸ボタン４２や、残高情報等を表示する情報表示器６０、記録媒体の返却を指示する返却ボタン６４等を備える。
【００２３】
次に、パチンコ機１２によるパチンコ遊技を実現するべく構成した基板や装置等の接続例について図３を参照しながら説明する。なお以下の説明で単に「接続する」という場合には、特に断らない限り電気的に接続することを意味する。
【００２４】
ＣＰＵ（プロセッサ）１２２を中心に構成したメイン制御基板１２０は、遊技制御プログラムや一定のデータ等を格納したＲＯＭ１２４、乱数，保留数，上限値および結果テーブル等のような一時的データを格納するＲＡＭ１２６、入出力回路、通信制御回路などを備える。このうち、ＲＡＭ１２６は記憶部４に相当する。ＣＰＵ１２２は、遊技制御プログラムを実行してパチンコ遊技を実現する。遊技制御プログラムには、後述する始動口処理，保留処理，消化処理等のような各手続きを実現するプログラムを含む。例えばＲＯＭ１２４にはＥＰＲＯＭを用い、ＲＡＭ１２６にはＳＲＡＭを用いるが、他の記録媒体（例えばＥＥＰＲＯＭ，ＤＲＡＭ，フラッシュメモリ，磁気カード，ＩＣカード等）を用いてもよい。他の構成要素は周知の技術と同様であるので、図示および説明を省略する。
【００２５】
メイン制御基板１２０には、タッチセンサ３４や払出制御基板１１２からの信号を受けて発射用のモータ１００を駆動制御する発射制御基板１１０や、駆動センサ１０４や計数センサ１０６等からの信号を受けて払い出し用のモータ１０２を駆動制御する払出制御基板１１２、カードユニット１０や払出制御基板１１２と接続してデータの送受信や情報表示器６０の表示等を制御するインタフェース基板１１４（図３では「Ｉ／Ｆ基板」と表記する）、パチンコ機１２の外部装置に信号（例えば大当たり，図柄確定，確変中等のような遊技情報を含む）を伝達可能な外部端子板１０８、始動口２４に入賞したパチンコ球を検出する始動口センサ４６（図示しないが他の入賞口に入賞したパチンコ球を検出する入賞口センサ）などを接続する。発射制御基板１１０や払出制御基板１１２等の各基板は、いずれもメイン制御基板１２０と同様にＣＰＵを中心に構成する。モータ１００，１０２には例えばパルスモータ（正逆回転可能なものが望ましい）を用いるが、サーボモータ等を用いてもよい。駆動センサ１０４は、モータ１０２やパチンコ球を払い出す払出装置等の駆動状態を監視する。計数センサ１０６は、実際に払い出したパチンコ球の個数をカウントする。
【００２６】
またメイン制御基板１２０には、図柄制御基板１４０を通じて制御する液晶表示器２２への表示，スピーカ４０から出す音，発光体（例えばランプ類１８，装飾表示装置２０および保留数表示器５２，５８等）の表示などを総括して制御するサブ制御基板１３０や、メイン制御基板１２０から離れた位置に備えた装置（例えばゲートセンサ５４，Ｖセンサ６２およびソレノイド４４，４８等）に信号を中継する中継端子板１３８などを接続する。ソレノイド４４の作動を制御することにより、開閉蓋２８を矢印Ｄ２方向に往復運動させて開閉を行うことができる。同様にしてソレノイド４８の作動を制御することにより、一対の可動片５０を矢印Ｄ４方向に往復運動させて開閉を行うことができる。
【００２７】
サブ制御基板１３０はＣＰＵ１３２を中心に構成し、サブ制御プログラムや所要のデータ等を格納するＲＯＭ１３４、受信データ，大当たり図柄，抽選データ等の一時的データを格納するＲＡＭ１３６、あるいは入出力処理回路や通信制御回路などを備える。ＣＰＵ１３２はＲＯＭ１３４に格納したサブ制御プログラムを実行して、メイン制御基板１２０から送信された演出用のコマンドを受信し、図柄制御基板１４０を通じて液晶表示器２２に図柄を表示したり、スピーカ４０から音を出したり、発光体（例えばランプ類１８，装飾表示装置２０および保留数表示器５２，５８等）の表示などを制御する。ＲＯＭ１３４にはＥＰＲＯＭを用い、ＲＡＭ１３６にはＤＲＡＭを用いるが、上述した他種のメモリを任意に用いてもよい。他の構成要素については周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。
【００２８】
図柄制御基板１４０はメイン制御基板１２０と同様にＣＰＵを中心に構成し、図柄を予め記憶しておき表示コマンド等を受けて生成するキャラクタジェネレータや、サブ制御基板１３０から送信された表示用のコマンドを受けて液晶表示器２２に図柄等を表示するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ　Ｄｉｓｐｌａｙ　Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）等を有する。ＶＤＰはパレットＲＡＭ等を有し、二以上のレイヤーで独立に表示／非表示を制御可能なものが望ましい。またＶＤＰは、コマンドに含まれる表示情報に従ってキャラクタジェネレータが生成したデータを読み込み、配色指定及びスプライト処理等の画像編集を行なってＶＲＡＭやパレットＲＡＭに図柄データを展開した上で、最終的に映像信号や同期信号等を液晶表示器２２に出力する。
【００２９】
なお上述した駆動センサ１０４，計数センサ１０６，ゲートセンサ５４，始動口センサ４６，Ｖセンサ６２等には、接触型センサ（例えばリードスイッチ，マイクロスイッチ，圧力センサ等）、あるいは非接触型センサ（例えば近接センサ，光センサ，赤外線センサ等）を用いる。
【００３０】
上述のように構成したパチンコ機１２において、本発明を実現するべくメイン制御基板１２０（あるいはサブ制御基板１３０や図柄制御基板１４０等）で実行する手続きの一例について図４〜図６を参照しながら説明する。図４には始動口２４へのパチンコ球の入賞判別や大当たり遊技等を実現する始動口処理の手続きを、図５には変動不能状態のときに図柄変動を保留する保留処理の手続きを、図６には変動可能状態のときに保留を消化して図柄変動を実現する消化処理の手続きをそれぞれフローチャートで示す。これらの始動口処理，保留処理および消化処理は、遊技制御手段３に相当する。
【００３１】
なお、以下の説明で単に「保留数（あるいは保留数４ｂ）」という場合には、特に断らない限り上述した「特別保留数」を意味する。また結果テーブルは、大当たり用テーブルとハズレ用テーブルとで構成する例について説明するが、大当たりとハズレとを混在させた一の混成テーブルで構成することも可能である。大当たり用テーブルを備える構成では、大当たりの有無や個数を判別する場合に簡単になる（後述する図６のステップＳ５２，Ｓ５６を参照）。
【００３２】
図４に示す始動口処理では、まず始動口２４にパチンコ球が入賞したか否かを判別する〔ステップＳ１０〕。例えば図２，図３に示す始動口センサ４６からの検出信号があれば入賞した（ＹＥＳ）と判別し、当該検出信号がなければ入賞していない（ＮＯ）と判別する。もし始動口２４にパチンコ球が入賞すると（ＹＥＳ）、入賞ごとに対応して各種乱数を読み込んで当落判別に従って結果テーブル等に格納（記憶）する〔ステップＳ１２〕。すなわち大当たりであれば大当たり用テーブルに格納し、ハズレであればハズレ用テーブルに格納する。
【００３３】
ステップＳ１２で読み込む乱数は、カウンタ等を用いたソフトウェア乱数と、発振器等を用いたハードウェア乱数とのいずれか一方または双方を用いる。例えば大当たりか否かを決定するための当落判定用乱数ＲＡや、図柄変動を停止した後に確定して表示する大当たり図柄（例えば［３３３］や［７７］等のようなゾロ目の図柄パターンなど）を特定するための停止図柄用乱数ＲＢ、図柄変動の開始から停止までの表示パターン等を特定するための図柄表示用乱数ＲＣ、抽選結果が大当たりであったときに大当たり遊技を実現する条件を特定するための条件選択用乱数ＲＤなどが該当する。
【００３４】
各種乱数を読み終えると、始動口２４への入賞に対応した個数の賞球を払い出すとともに〔ステップＳ１４〕、今回の入賞に伴って保留数４ｂを増やすべく保留処理を実行する〔ステップＳ１６〕。保留処理の具体的な手続きについて、図５を参照しながら説明する。
【００３５】
図５に示す保留処理では、まず現在の保留数４ｂが上限値に達しているときは（保留数≧上限値；ステップＳ３０のＮＯ）、これ以上は保留できないため後述するステップＳ４４に進む。上限値は、パチンコ機１２の機種や日時等に応じて任意に設定できる。例えば、１０，１００等の数値であって予めＲＯＭ１２４等に設定する。なお上限値を設けないパチンコ機１２の場合（すなわち保留数４ｂが無制限の場合）は、ステップＳ３２から開始するように構成すればよい。
【００３６】
現在の保留数４ｂが上限値に達していないときは（保留数＜上限値；ステップＳ３０でＹＥＳ）、ＲＡＭ１２６に記憶した乱数（例えば当落判定用乱数ＲＡや条件選択用乱数ＲＤ等）を取得し〔ステップＳ３２〕、保留数４ｂを増やし〔ステップＳ３４〕、抽選結果や増加後の保留数４ｂ等を報知するべく液晶表示器２２や保留数表示器５２等に表示する〔ステップＳ３６〕。
【００３７】
ステップＳ３６で表示を行う際には、当落判定用乱数ＲＡに基づいて得られるであろう抽選結果（大当たり／ハズレ）に合わせて表示形態を異ならせるのが望ましい。例えば、抽選結果に応じて背景，色彩，キャラクタ等を異ならせたり、点灯状態と点滅状態とを切り換えたり、点滅速度を異ならせたりすると遊技者７に分かり易い。こうすれば、遊技者７は大当たり遊技を開始する前に抽選結果や保留数４ｂ等を認識できる。なお、抽選結果の表示は事実に基づいて表示する形態に限らず、架空の抽選結果に基づいて表示する形態もある。報知は液晶表示器２２への表示に限らず、スピーカ４０から出す音（特に音声）や、振動体によってハンドル３２等を振動させてもよい（以下の「報知」についても同様）。
【００３８】
そして図４のステップＳ１２で読み込み、かつステップＳ３２で取得した乱数（すなわち今回の入賞に伴う抽選）に基づいて大当たりか否かを判別する〔ステップＳ３８〕。外来ノイズ等の影響を受けにくく信頼性を高く構成した一般的なパチンコ機１２では、当落判定用乱数ＲＡが一つまたは複数の当たり値のいずれかと一致するか否かによって判別する。もし大当たりならば（ＹＥＳ）、乱数等（例えばステップＳ３２で取得した条件選択用乱数ＲＤ）に基づいて大当たり遊技を実現する最低限の条件（すなわち実現条件）を決定する〔ステップＳ４０；図１の時刻ｔａに相当する〕。ステップＳ４０では、さらに一律に（あるいは決定した実現条件に応じて）、普通図柄の変動時間を短縮したり、始動口２４に備えた一対の可動片５０を開放する開放時間を延長する等のように遊技者７に遊技しやすい環境にするのが望ましい。もし一対の可動片５０の開放時間を延長すれば、始動口２４に入賞しやすくなるので、保留数４ｂを大幅に増やすことが可能になる。これに対してステップＳ３８でハズレだったならば（ＮＯ）、順番に消化してゆけばよいので、そのまま後述するステップＳ４４に進む。
【００３９】
ステップＳ４０の実現条件は、例えば▲１▼保留数４ｂが所定値（具体的には５や１０等）に達することや、▲２▼抽選時の保留数４ｂから相対的に所定数（具体的には５や１０等）増えること、▲３▼遊技期間内にセンサがパチンコ球を検出すること、▲４▼所定の変動数（例えば５回や１０回等）について図柄変動を行うこと、▲５▼所定期間（例えば今回の抽選時点から１０分間等）を経過すること、他の条件などが該当する。これらの条件のうちで一つを実現条件としてもよく、二以上を任意に組み合わせて実現条件としてもよい。▲１▼，▲２▼，▲３▼の各条件を達成できるか否かは、遊技者７の技量に左右する。▲３▼の条件に示す遊技期間は例えば始動口２４にパチンコ球が入賞した時点から１５秒間等が該当し、センサは例えばゲート５６に備えたゲートセンサ５４や、始動口２４に備えた始動口センサ４６等が該当する。ここで例えば１から６００までの範囲で取り得る乱数値について、当たり値に従って上述した▲１▼から▲５▼の各実現条件を異ならせた一例を表１に示す。
【００４０】
【表１】
2004141244.tif 000003
【００４１】
表１の例によれば、当落判定用乱数ＲＡが「７」のときは保留の有無にかかわらずすぐに図柄変動と大当たり遊技を行う。同じく「２３」のときは保留数４ｂが「２」以上になるように保留を増やすか、抽選時から２個以上のパチンコ球を始動口２４に入賞させるか、ゲート５６や始動口２４等に１個以上のパチンコ球を始動口２４に通過／入賞させる等の条件を満たなければ、図柄変動と大当たり遊技が実現されないことになる。他の当たり値においても同様である。
【００４２】
そして、決定した実現条件等を含めた実現情報コマンドをサブ制御基板１３０等に送信する〔ステップＳ４２；図１の時刻ｔｂに相当する〕。この送信によって実現条件等の内容を遊技者７に報知したり、ゲート５６や始動口２４等に備えたＬＥＤ等を点灯・点滅させるなどしてパチンコ球を通過／入賞すべき領域や部位を報知する。当該報知を認識した遊技者７は、実現条件を達成させようと集中を遊技するようになる。
【００４３】
もし上述した実現条件を達成できたときは（ステップＳ４４でＹＥＳ）、大当たりに関連する図柄変動と大当たり遊技とを実現する体制を整えるべく特典実現フラグをオンにし〔ステップＳ４６；図１の時刻ｔｃに相当する〕、保留処理を終える。ステップＳ４６では、さらに実現条件の達成を遊技者７に報知するのが望ましい。これに対して実現条件を未だ達成できていないときは（ステップＳ４４でＮＯ）、達成できるまで実現時期を遅らせればよいだけなので、そのまま保留処理を終える。
【００４４】
図４に戻って、ステップＳ１４の保留処理を終えるか、あるいはステップＳ１０で始動口２４にパチンコ球が入賞していなかったときは（ＮＯ）、変動不能か否か又は保留数４ｂが０以下であるか否かを判別する〔ステップＳ１８〕。すなわち現在の遊技状態が図柄変動中であるときや大当たり遊技中であるとき等は変動不能と判別し、そのいずれの状態でもないときは変動可能と判別する。保留数４ｂが０以下であれば、既に保留にかかる図柄変動を全て終えている。
【００４５】
もし図柄変動が可能な時期であって、かつ保留数４ｂが１以上ならば（ステップＳ１８のＮＯ）、保留数４ｂを減らすべく消化処理を実行する〔ステップＳ２０〕。消化処理の具体的な手続きについて、図６を参照しながら説明する。
【００４６】
図６に示す消化処理では、まず特典実現フラグがオンであり（ステップＳ５０でＹＥＳ）、保留中の抽選結果に大当たりが存在するか否かを判別する〔ステップＳ５２〕。保留中の抽選結果は結果テーブルに乱数等の状態で格納しており、特に大当たり用テーブルを検索すれば大当たりの有無が分かり、さらにカウントすれば幾つの大当たりが存在するかが分かる。もし大当たりが存在するときは（ＹＥＳ）、一の大当たりを特定する〔ステップＳ５４〕。当該大当たりの特定は、特定済みであるが未だ遊技を終えていない大当たりを除き、パチンコ機１２の機種や日時等に応じて保留順や選択等に従って行う。
【００４７】
ただし、大当たりが二以上存在するときは（ステップＳ５６でＹＥＳ）、選択基準に基づいて一の大当たりを選択する〔ステップＳ５８〕。当該選択基準は、遊技者７にとってより有利な大当たり遊技となる大当たりを選択するための基準であり、パチンコ機１２の機種や日時等に応じて任意に設定できる。例えば、現時点での保留数４ｂの値や、保留数４ｂについて抽選時点から増加した個数、遊技期間内にセンサが検出したパチンコ球の個数などが多くなるにつれて、より良い大当たりを選択する。同様に、図柄変動を１回以上行なって液晶表示器２２に表示された内容の全部または一部に基づいて、より良い大当たりを選択する。
【００４８】
ステップＳ５４またはステップＳ５８で一の大当たりを特定すると、当該大当たりに基づいて乱数等を設定するとともに大当たりフラグをオンにし〔ステップＳ６０〕、次回以降の処理の備えて特典実現フラグをオフにする〔ステップＳ６２〕。乱数等の設定により、図柄変動や大当たり遊技の内容を特定できる。
なお、結果テーブルを一の混成テーブルで構成した場合には、ステップＳ６０では保留の実現順位を入れ替えればよい。すなわち混成テーブルには保留順に乱数等を格納してゆき、特定した大当たりにかかる乱数等を第一位の実現順位に繰り上げるとともに、特定した大当たりにかかる乱数等よりも上位に格納していた乱数を順番に繰り下げればよい。
【００４９】
そして、ステップＳ６０で設定した乱数等（あるいは混成テーブルにおいて第一位の実現順位に格納された乱数等）に基づいて、図柄変動にかかる変動パターンを決定し〔ステップＳ６４〕、保留数４ｂを減らした結果を保留数表示器５２等に表示したうえで〔ステップＳ６６〕、消化処理を終える。ステップＳ６４の変動パターンは、例えば設定した停止図柄用乱数ＲＢや図柄表示用乱数ＲＣ等に基づいて決定する。なお結果テーブルに大当たりが存在するときは、演出の派手なスーパーリーチ，プレミアムリーチにかかる変動パターンや、特徴的なキャラクタを表示する変動パターン等を決定するように構成にしてもよい。こうすれば、遊技者７は大当たりを想起しながら遊技するようになる。
【００５０】
再び図４に戻って消化処理を終えると、図６のステップＳ６４で決定した変動パターンや図柄表示用乱数ＲＣ等を含めた変動情報コマンドをサブ制御基板１３０等に送信する〔ステップＳ２２〕。この変動情報コマンドを受信した図柄制御基板１４０は、液晶表示器２２に指定された図柄変動等を表示する。
【００５１】
ステップＳ２２で変動情報コマンドをサブ制御基板１３０等に送信して始めた図柄変動を終えるのには、所定の変動期間（例えば６０秒間等；図１の時刻ｔｄ〜ｔｅに相当する）を要する。よって図柄変動中はステップＳ２４，Ｓ２６の実行を待機する必要がある。そして図柄変動を終えた後、図５のステップＳ３８と同様にして今回の抽選結果が大当たりか否かを判別する〔ステップＳ２４〕。もし大当たりならば（ＹＥＳ）、大当たり遊技を実現して賞球を得る機会を遊技者７に与えるべく大当たり処理を実行し〔ステップＳ２４；図１の時刻ｔｆ〜ｔｇに相当する〕、始動口処理を終える。さらにステップＳ２４では実行済みの乱数等を結果テーブルから消去すれば、記憶容量を少なく抑えられる。そして上述した始動口処理を再び実行を繰り返すことにより、パチンコ遊技を継続する。
【００５２】
大当たり処理は、例えば大入賞口２６の開閉蓋２８を所要期間（一例として３０秒間）だけ開放したり、当該大入賞口２６等に入賞したパチンコ球の数に応じて賞球を払い出す等を行う。当該大当たり処理の具体的な手続きは周知であるので、その説明および図示を省略する。これに対してステップＳ１８で変動不能であるか保留数４ｂが０以下のとき（ＹＥＳ）、あるいはステップＳ２４で抽選結果がハズレのときは（ＮＯ）、各時点で始動口処理を終える。そして上述した始動口処理を再び実行を繰り返すことにより、パチンコ遊技を継続する。
【００５３】
図４〜図６に示す各処理を実行することで実現される液晶表示器２２の表示例について、図７〜図９を参照しながら説明する。本例では保留数４ｂの上限値を「１０」とし、保留数４ｂが「６」の状態を前提とする。このときの結果テーブル（すなわち大当たり用テーブルとハズレ用テーブル）の例を表２に示す。当該表２では乱数等の格納状態「○」で示し、未格納状態「−」で示す。
【００５４】
【表２】
2004141244.tif 000004
【００５５】
表２の例によれば、６個の保留は全てハズレであることを意味する。この保留状態の下でパチンコ球が始動口２４に入賞し（図４のステップＳ１０でＹＥＳ）、読み込んだ乱数に基づく抽選によって大当たりとなる場合を説明する。まず、始動口２４への入賞によって保留数４ｂが「７」になると（図５のステップＳ３４）、結果テーブルの内容は表３のように変わる（図５のステップＳ３６）。
【００５６】
【表３】
2004141244.tif 000005
【００５７】
表２と比べると、表３では大当たり用テーブルに乱数等が新たに格納された。また保留数の増加や実現条件等を報知するため、液晶表示器２２には図７（Ａ）や図７（Ｂ）に示すような表示を行う（図５のステップＳ３６）。図７（Ａ）と図７（Ｂ）に示す液晶表示器２２の画面７０内には、上記結果テーブルに対応して大当たり用の保留表示部７２と、ハズレ用の保留表示部７６とを表示する。本例では上記表２，表３に対応して表示しているが、大当たり用テーブルに格納した乱数等に基づいて保留表示部７６に表示したり、ハズレ用テーブルに格納した乱数等に基づいて保留表示部７２に表示してもよい。こうすれば保留表示部７２，７６のいずれに表示が行われた場合でも遊技者７に期待感を持たせ得る。
【００５８】
また図７（Ａ）の例によれば▲１▼の実現条件に従って『保留を８個以上にしてください』という旨のメッセージ７４ａを表示し、図７（Ｂ）の例によれば▲２▼の実現条件に従って『１５秒以内に保留を６個追加できたら確率変動！』という旨のメッセージ７４ｂを表示する。▲３▼，▲４▼，▲５▼の各実現条件を報知する場合も同様である。当該報知で実現条件を認識できた遊技者７は、どのように遊技すれば大当たり遊技を実現できるのかが分かるので、遊技に集中するようになる。
【００５９】
実現条件を満たすまでは通常通りに図柄変動を行うので（図６のステップＳ５０，Ｓ６４）、例えば図７（Ｃ）に示すような図柄変動｛左図柄変動Ｃ２，中図柄変動Ｃ４，右図柄変動Ｃ６｝を表示する（図４のステップＳ２２）。図７（Ｃ）の例では、左図柄群７８を用いて左図柄変動Ｃ２を行い、中図柄群８０を用いて中図柄変動Ｃ４を行い、右図柄群８２を用いて右図柄変動Ｃ６を行う。左図柄群７８，中図柄群８０，右図柄群８２は、例えば数字図柄の０〜９によってそれぞれ構成する。実現条件を達成するまでに必要な入賞数をカウントダウン形式で入賞数表示部８４に表示すれば、遊技者７にとって分かり易い。
【００６０】
また実現条件を満たすまで表示する図柄変動は、例えば図８（Ａ）に示すように変動途中でリーチになる変動パターンとする（図６のステップＳ６６）。図８（Ａ）の例はリーチ変動８ａに相当し、スーパーリーチ等にかかる変動パターンに従って、左図柄７８ａと右図柄８２ａがともに数字「７」のリーチ状態を示す。なお入賞数表示部８４は「１」が表示されているので、遊技者７はあと１個のパチンコ球を始動口２４に入賞させれば実現条件を達成できることが分かる。
【００６１】
そして実現条件を達成すると大当たりフラグがオンになり（図６のステップＳ６０）、例えば図８（Ｂ）に示すように実現条件の達成を報知し（図５のステップＳ４６）、例えば図８（Ｃ）に示すように大当たり図柄を表示する図柄変動を行なった後に大当たり遊技を実現する（図４のステップＳ２２，Ｓ２６）。図８（Ｂ）の例によれば『条件達成！』という旨のメッセージ７４ｃを表示し、図８（Ｃ）の例によれば左図柄７８ａ，中図柄８０ａ，右図柄８２ａが全て数字「７」からなるゾロ目の大当たり図柄とともに、『大当り』という旨のメッセージ８６を表示する。こうして始動口２４の入賞時（すなわち抽選時）から大当たり遊技を始めるまでの間に遊技性を持たせることができる。
【００６２】
上述した実施の形態によれば、以下に示す各効果を得ることができる。
（１）抽選によって大当たり（所定の抽選結果）になり、かつ当該抽選以後に実現条件（所要の条件）を満たすことを契機として、大当たりに対応した図柄変動を表示し、大当たり遊技（特典遊技状態）を実現する制御を行なった｛遊技制御手段３；図４，図５，図６を参照｝。すなわち大当たりの保留が存在するときに実現条件を満たせば、保留順にかかわらずすぐに大当たりに対応した図柄変動を表示し、大当たり遊技を実現する。よって遊技者７は実現条件を満たすような遊技を行えばよいので安心して遊技でき、大当たりの抽選時点から実際に大当たり遊技を始めるまでの間に遊技性を持たせることができる。実現条件さえ満たせば大当たり遊技を実現するので、遊技者７の技量，回数や期間等によっては大当たり遊技の開始を速めて遊技場の営業時間内に図柄変動を消化したり、持ち球がなくなって補充のために大当たり遊技を遅らせることもできる。
なお、実現条件は上述した▲１▼〜▲５▼で示した条件の他に、液晶表示器２２に特定のキャラクタ等（所定の表示形態）が表示されたことや、遊技者７がスイッチやボタン等の操作部材を操作したこと、ゲート５６や始動口２４等のような特定領域に所定数（例えば５個）が通過／入賞したことなどの条件を適用してもよい。また、特典遊技状態は大当たり遊技の他に、時短や時短回数，確率変動，入賞に伴う払い出し個数の変更，始動口２４に備えた一対の可動片５０の開閉等などを実現する場合にも適用できる。これらの場合であっても上述した効果を得る。
【００６３】
（２）抽選によって大当たりになってから、当該大当たりに対応した図柄変動を表示するまでの間には、大当たりを想起させ得る変動パターンに基づいて図柄変動を表示した｛図６のステップＳ６６，図８（Ａ）を参照｝。このような変動パターンに基づく図柄変動は、連続して表示したほうが分かり易いが、連続して表示しなくとも大当たりを想起できればよい。こうしてリーチ変動等を認識した遊技者７は大当たりを想起するので、期待感を持って遊技するようになる。
【００６４】
（３）大当たりに達してから所定回数の図柄変動を行うこと（上述した▲４▼の実現条件）、または所定期間を経過すること（上述した▲５▼の実現条件）のうちで一方または双方を満たすことで大当たり遊技を実現した｛図４のステップＳ２６，図５のステップＳ４４｝。よって、大当たりの抽選時点から実際に大当たり遊技を始めるまでの間に遊技性を持たせることができる。
【００６５】
（４）パチンコ球を用いた遊技を行なってゲート５６や始動口２４に通過／入賞させ、所定の遊技結果になること（上述した▲１▼，▲２▼，▲３▼の各実現条件）で大当たり遊技を実現した｛図４のステップＳ２６，図５のステップＳ４４｝。よって遊技者７は所定の遊技結果に到達するように遊技すればよいので安心して遊技するようになり、大当たりの抽選時点から実際に大当たり遊技を始めるまでの間に遊技性を持たせることができる。
【００６６】
（５）保留中の抽選結果に大当たりが二以上存在するときは、パチンコ球を用いた遊技による遊技結果に応じた抽選結果を選択した｛選択手段６；図６のステップＳ５６，Ｓ５８｝。すなわち遊技結果が良くなるにつれて、遊技者７にとってより有利な大当たり遊技（例えば確率変動等）となる抽選結果を選択した。よって、遊技者７はより有利にしようと期待感を持って遊技するようになる。
【００６７】
（６）保留にかかる大当たりと、実現条件の内容とのうちで一方または双方を報知した｛報知手段５；図５のステップＳ３６、図７（Ａ），図７（Ｂ）等を参照｝。大当たりや実現条件の内容を遊技者７に報知するので、大当たり遊技が実現する前に知り得る。よって遊技者７は安心して遊技するようになり、抽選時点から実際に大当たり遊技を始めるまでの間に遊技性を持たせることができる。
【００６８】
〔他の実施の形態〕
上述したパチンコ機１２（遊技機）において、他の部分の構造，形状，大きさ，材質，配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定されるものでない。例えば、次の各形態を実施することもできる。
（１）実施の形態では、パチンコ機１２に本発明を適用した。この形態に代えて、パチンコ機以外の他の遊技機（例えばアレンジボール機，雀球遊技機，テレビゲーム機等）であってパチンコ球等を用いた遊技が行えるように構成したものにも同様に本発明を適用することができる。当該他の遊技機であっても、抽選によって所定の抽選結果（大当たり等）になり、かつ当該抽選以後に所要の条件を満たせば、保留した順番にかかわらず所定の抽選結果に対応した図柄変動や遊技者７に有利な遊技状態をすぐに実現できる。
【００６９】
（２）上述した実施の形態では、特別図柄にかかる大当たり，特別保留数および大当たり遊技に本発明を適用した。この形態に代えて、普通図柄にかかる当たり，普通保留数および当該当たりに基づく特典（例えば可動片５０の開閉等）に本発明を適用してもよい。普通図柄による当たりに関する形態である点を除けば同様であるので、上述した実施の形態とほぼ同様の効果を得ることができる。この場合、普通図柄の当たり確率は一般的に高い（例えば５０％〜９０％程度）ので、所要の条件を満たすと複数の当たりについて全部または一部をまとめて実行（例えば複数回の可動片５０の開閉時間を合計して実行する等）すれば遊技者７に有利となり、遊技性が一段と増す。
【００７０】
（３）上述した実施の形態では、液晶表示器２２の保留表示部７２，７６で保留数４ｂを表示した（図７，図８を参照）。この形態に代えて、保留表示部７２，７６で表示形態を異ならせてもよい。あるいは大当たり用の保留表示部７２とハズレ用の保留表示部７６とのうちで一方を保留数表示器５２に表示し、他方を液晶表示器２２に表示してもよい。こうすれば大当たりの保留が分かり易い。
【００７１】
（４）上述した実施の形態では、スーパーリーチ等の表示にかかわらず保留表示部７２，７６で保留表示を行なった（図７，図８を参照）。この形態に代えて、スーパーリーチ等を予告として連続的（または離散的やランダム等）に表示する場合には、保留表示部７２，７６の表示を無くしてもよい。こうすれば保留表示のない状態でスーパーリーチ等が表示され、実際に大当たり遊技が実現されるので、遊技者７に意外性を与えることもできる。
【００７２】
（５）上述した実施の形態では、所定の抽選結果すなわち大当たりの場合について、所要の条件すなわち実現条件を満たすことを要求する構成とした（図５のステップＳ４４を参照）。この形態に代えて、所定の抽選結果とならない場合（例えばハズレの場合）においても所要の条件すなわち実現条件を満たすことを要求する構成としてもよい。例えば図５に示す保留処理によれば、ステップＳ３６で抽選結果や増加後の保留数４ｂ等を報知した後に、強制的にステップＳ４０，Ｓ４２を実行すれば、実現条件を決定するとともに実現情報コマンドをサブ制御基板１３０等に送信する形態を実現できる。この場合、所定の要件を満たしても大当たり遊技は行わないが、このようないわゆる「ガセ」を一定の確率で発生させることにより遊技者７に期待感を持たせることができる。
【００７３】
【発明の効果】
本発明によれば、抽選によって所定の抽選結果（大当たり等）になり、かつ当該抽選以後に所要の条件を満たせば、保留した順番にかかわらず所定の抽選結果に対応した図柄変動や遊技者に有利な遊技状態をすぐに実現できる。よって遊技者は所要の条件を満たすような遊技を行えばよいので安心して遊技でき、抽選時点から実際に特典遊技状態を始めるまでの間に遊技性を持たせ得る。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の概要を模式的に示す図である。
【図２】パチンコ機の外観を示す正面図である。
【図３】各種の基板と装置にかかる概略構成を示すブロック図である。
【図４】始動口処理の手続きを示すフローチャートである。
【図５】保留処理の手続きを示すフローチャートである。
【図６】消化処理の手続きを示すフローチャートである。
【図７】液晶表示器の表示例を示す図である。
【図８】液晶表示器の表示例を示す図である。
【符号の説明】
１　検出器
２　抽選手段
３　遊技制御手段
４　記憶部
４ａ　抽選結果
４ｂ　保留数
５　報知手段
６　選択手段
７　遊技者
８　表示部
８ａ　リーチ変動
１２　パチンコ機（遊技機）
２２　液晶表示器（表示部，報知手段）
２４　始動口（特定領域）
４０　スピーカ（報知手段）
４６　始動口センサ（検出器）
５４　ゲートセンサ（検出器）
５６　ゲート（特定領域）
７２，７６　保留表示部（報知手段）
７４ａ，７４ｂ，７４ｃ　メッセージ
１２０　メイン制御基板（抽選手段，遊技制御手段，選択手段）
１２２，１３２　ＣＰＵ
１２４，１３４　ＲＯＭ（記憶部）
１２６，１３６　ＲＡＭ（記憶部）
１３０　サブ制御基板（抽選手段，遊技制御手段，選択手段）
１４０　図柄制御基板
【図１】
2004141244.tif 000006
【図２】
2004141244.tif 000007
【図３】
2004141244.tif 000008
【図４】
2004141244.tif 000009
【図５】
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【図６】
2004141244.tif 000011
【図７】
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【図８】
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