(57)【要約】【課題】遊技開始時や遊技中において、発射ハンドルのみの操作で遊技者に任意の項目の選択等をさせることができる、自由度の高い発射ハンドルの多機能化を実現した弾球遊技機を提供する。【解決手段】遊技盤の盤面に配置され、図柄・画面表示を行う図柄表示器６と、盤面上の遊技領域に遊技球を打ち込むための発射装置２３ｃを操作する発射ハンドル１４とを備え、制御装置２２〜２３がプログラムを実行して遊技を進行させる弾球遊技機において、図柄表示器６への特別画面の表示中に発射ハンドル１４が回動されたとき、ハンドル・表示器関連動作モードへの移行指令ｓ２を図柄制御装置２４に出力し、発射ハンドル１４の回動により特別画面を用いた所定の操作を可能にするモード切換え指令出力手段３４を設けた。【選択図】        図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤の盤面に配置され、各種図柄・画面表示を行う図柄表示器と、前記盤面上の遊技領域に遊技球を打ち込むための発射装置を操作する発射ハンドルとを備え、制御装置がプログラムを実行して遊技を進行させる弾球遊技機において、
前記図柄表示器への特別画面の表示中に前記発射ハンドルが操作されたとき、現在のハンドル・表示器非関連動作モードからハンドル・表示器関連動作モードへの移行指令を出力し、前記発射ハンドルの操作により前記特別画面を用いた所定の操作を可能にするモード切換え指令出力手段を具備することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の弾球遊技機において、特別画面は複数の項目の中から任意の項目を選択させるメニュー画面であって、該メニュー画面の表示中に発射ハンドルが操作されたとき、モード切換え指令出力手段がハンドル操作・カーソル移動動作モードへの移行指令を出力し、前記発射ハンドルの操作により、項目選択用カーソルが前記メニュー画面中の項目表示領域間を移動可能に構成されたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の弾球遊技機において、発射装置の動作中に発射の一時停止を指令するためのストップスイッチを備え、ハンドル操作・カーソル移動動作モード時にそのストップスイッチを操作することにより、現在、カーソルが位置している表示領域の項目の選択が決定されることを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技球の発射ハンドルを多機能化した弾球遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
弾球遊技機、例えばパチンコ機やアレンジボール遊技機には、遊技盤の盤面の遊技領域に遊技球を打ち込むための発射装置が備えられ、遊技機前面の右下方には、その発射装置を操作する発射ハンドルが前方に突出して設けられている。
一般に、この発射ハンドルは、タッチされながら回動操作されることで遊技球を発射し、また、その回動角度を大きくするほど遊技球が強く発射されるように構成されており、遊技球の発射と発射強度の調節機能をもつに過ぎなかった。
【０００３】
ところで近年のパチンコ機は、盤面に配置される図柄表示器の大型化が一層顕著になってきたことからも分かるように、遊技の演出も展開も複雑化してきている。特に最近は、ビデオゲームのようなストーリィ性をもたせた遊技進行も取り入れられてきている。
このため、遊技開始時あるいは遊技中に、遊技方法の説明の表示（遊技案内表示）をするかしないかを遊技者に選択させたり、複数種あるキャラクタや遊技展開の分岐点における進路、あるいはくじ引き場面においてどのくじを引くか等を遊技者に選択させることが少なくない。
【０００４】
このような選択場面においては、パチンコ機の制御装置は遊技者の選択結果を待って次処理に進むことになるので、遊技者は、何らかの操作をして選択信号を発生させ、上記制御装置に与えなければならない。
この場合、パチンコ機にスイッチ等の新たな部品を追加することは、パチンコ機操作面（ハンドル回り）の部品配置設計や追加部品の配線設計の変更等を伴い、また部品コストの上昇も伴うことから好ましくない。
そこで、従来、遊技案内表示につき、これを新たな部品を追加することなく実現可能とした遊技機が出現した（特許文献１参照）。
これは、発射ハンドルの周縁部に設けられた導電性のタッチ部に遊技者が触れていない状態で、発射装置に一時停止を指令するためのストップスイッチが操作されたときに、遊技案内表示を行わせるという遊技機である。
【０００５】
【特許文献１】
特開平９−２４８３６９号公報（段落番号［０００８］等）
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
上記従来技術によれば、発射ハンドル（タッチ部）とストップスイッチの２つの部品が多機能化され、新たな部品を追加することなく遊技案内表示が可能になるという点で優れるが、逆に遊技案内表示を行わせるのに２つの部品を必要とすることになる。
また、上記のように発射ハンドルに遊技者が触れていない状態で、ストップスイッチが操作されたときに、何らかの動作（他の動作モードへの移行）を行わせるという方法では、遊技の開始時や中断時においては適用が容易であるが、遊技者が発射ハンドルに触れている遊技中においては適用が困難である等の問題点があった。
【０００７】
本発明は、上記従来技術の問題点を解消するためになされたもので、既存の部品である発射ハンドルのみの操作で、また遊技の開始時や中断時のみならず、遊技者が発射ハンドルに触れている遊技中においても、遊技案内表示をするか否か等、遊技者に任意の項目の選択させたり、文字入力等をさせることのできる、すなわち発射ハンドルの、自由度の高い多機能化を実現できる弾球遊技機を提供することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、遊技盤の盤面に配置され、各種図柄・画面表示を行う図柄表示器と、前記盤面上の遊技領域に遊技球を打ち込むための発射装置を操作する発射ハンドルとを備え、制御装置がプログラムを実行して遊技を進行させる弾球遊技機において、前記図柄表示器への特別画面の表示中に前記発射ハンドルが操作されたとき、現在のハンドル・表示器非関連動作モードからハンドル・表示器関連動作モードへの移行指令を出力し、前記発射ハンドルの操作により前記特別画面を用いた所定の操作を可能にするモード切換え指令出力手段を具備することを特徴とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の発明において、特別画面は複数の項目の中から任意の項目を選択させるメニュー画面であって、該メニュー画面の表示中に発射ハンドルが操作されたとき、モード切換え指令出力手段がハンドル操作・カーソル移動動作モードへの移行指令を出力し、前記発射ハンドルの操作により、項目選択用カーソルが前記メニュー画面中の項目表示領域間を移動可能に構成されたことを特徴とする。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の発明において、発射装置の動作中に発射の一時停止を指令するためのストップスイッチを備え、ハンドル操作・カーソル移動動作モード時にそのストップスイッチを操作することにより、現在、カーソルが位置している表示領域の項目の選択が決定されることを特徴とする。
【００１１】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づき説明する。なお、各図間において、同一符号は同一又は相当部分を示す。
図１は、本発明が適用されたパチンコ機の一実施形態を示す正面図である。
この図において、１は縦長四角形のパチンコ機本体枠であり、この本体枠１内の上方側には遊技盤２が取り付けられている。
【００１２】
遊技盤２の盤面３には円弧状にレール４が取り付けられており、このレール４の内側に遊技領域５が形成されている。
上記盤面３には、種々の盤面部品が配置されている。例えば、盤面のほぼ中央には、各種図柄・画面（画像）の表示を行う、液晶表示器等からなる図柄表示器６が配置され、この図柄表示器６の直下には始動入賞口７が、この始動入賞口７の下方には大入賞口（アタッカ）８が各々配置されている。その他、盤面３には、普通入賞口９、風車１０、ランプ１１等が配置されている。
【００１３】
上記図柄表示器６は、例えば横方向に左、中、右、３つの表示領域に分けられ、各々図柄Ｌ，Ｃ，Ｒが表示されるが、この３つの図柄Ｌ，Ｃ，Ｒは変動可能である。３つの図柄Ｌ，Ｃ，Ｒは、上記始動入賞口７に遊技球が入賞すると変動が開始される。全図柄Ｌ，Ｃ，Ｒが停止したときに、図柄Ｌ，Ｃ，Ｒが所定の種類、例えば数字の「７」で揃っていると大当り状態になり、大入賞口８が開いて、多数の遊技球が入賞し得る状態となる。図柄表示器６は、表示領域を分けずに各種図柄・画面を表示することも可能である。
【００１４】
遊技領域５の最下部には、遊技領域５内に打ち込まれた遊技球がその遊技領域５を流下する途中で入賞口７〜９に入賞しなかった遊技球が入球するアウト口１２を有する。
更に、上記各部品６〜１１やアウト口１２を避けた適宜箇所には、多数の遊技釘（図示せず）が打ち込まれている。遊技盤２の前面側は、遊技球が遊技盤外に飛び出さないように透明なガラス板（図示せず）によって覆われている。
【００１５】
上記本体枠１内の下方側には、遊技球の受け皿１３や、上記遊技領域５に遊技球を打ち込むための後述発射装置を操作する発射ハンドル１４が設けられている。
この発射ハンドル１４は、遊技者が握って回動することで、発射装置を作動させると共に、その回動角度が増大するに従って遊技球の発射強度も増大するように構成されている。またこの発射ハンドル１４は、遊技者が手を離すと元の回動角度位置に戻るように構成されている。
発射ハンドル１４の近傍には、押しボタン式のストップスイッチ１５が設けられている。ストップスイッチ１５は、その押圧時、発射装置に一時停止を指令し、発射装置の作動を瞬時に停止させるスイッチである。
【００１６】
図２は、図１に示すパチンコ機の要部を示すブロック図である。
図示するように、パチンコ機は、入賞球検出スイッチ２１…、主制御装置２２、発射制御装置２３、図柄制御装置２４、効果音制御装置２５、ランプ制御装置２６、賞球払出制御装置２７及び大入賞口制御装置２８等を備えて構成される。
【００１７】
上記入賞球検出スイッチ２１は、入賞球を検出するスイッチであり、図１に示す盤面３に設けられた入賞口７，８，９に一対一対応で設けられている。
【００１８】
主制御装置２２は、上記制御装置２３〜２８等（パチンコ機全般）を制御する装置であり、入力ポート２２ａ、ＣＰＵ２２ｂ、出力ポート２２ｃ及び図示しないＲＯＭ、ＲＡＭ等を備えてなる。
この主制御装置２２には、上記入賞球検出スイッチ２１…が接続されており、主制御装置２２の入力ポート２２ａは、それら入賞球検出スイッチ２１…からの信号を受け、ＣＰＵ２２ｂに与える。
ＣＰＵ２２ｂは、入賞球を検出すると、出力ポート２２ｃを介して図柄制御装置２４、効果音制御装置２５、ランプ制御装置２６あるいは大入賞口制御装置２８に制御信号を出力し、入賞に対応した遊技処理を行う。また、賞球払出装置２７へも制御信号を出力し、入賞に対応した賞球払出処理を行う。
ＣＰＵ２２ｂは、主制御装置２２内の上記ＲＯＭに格納されたプログラムを、同ＲＡＭを作業領域に用いて実行し、遊技を進行させる。
【００１９】
発射制御装置２３は、タッチセンサ２３ａ及び角度センサ２３ｂにより、遊技者の発射ハンドル１４へのタッチと、発射ハンドル１４の回動角度を検出し、この回動角度に応じた強度で遊技球を発射するように発射装置２３ｃを制御する装置である。
また発射制御装置２３は、ストップスイッチ１５の押圧時、作動を一時的に停止し、その際の発射ハンドル１４の回動角度に拘わらず遊技球の発射を停止するように発射装置２３ｃを制御する。
【００２０】
上記図柄制御装置２４は、遊技中に種々の図柄・画面（画像）を、図１に示す盤面３中央に設けられた図柄表示器６に表示させる装置であり、効果音制御装置２５は遊技中に種々の効果音をスピーカ等の効果音出力装置２５ａから発生させる装置である。
ランプ制御装置２６は、遊技中に図１に示す盤面３上の種々のランプ１１を点消灯させる装置であり、賞球払出装置２７は、主制御装置２２からの制御信号を受けて所定の賞球処理を行わせる装置である。
大入賞口制御装置２８は、後述大当り時に、図１に示す大入賞口８を開放する装置である。
【００２１】
ここで上記主制御装置２２は、大当り決定乱数を所定の周期で生成させ、図１に示す始動入賞口７への遊技球入賞時に生成された上記乱数の値（乱数値）を、予め設定されている大当り値と比較する。そして主制御装置２２は、その乱数値と大当り値とが一致する場合に大当りと判定し、大当り処理（動作）をする。以下、大当り時の動作について説明する。
【００２２】
すなわち、図１に示す始動入賞口７に遊技球が入賞すると、その入賞に対する賞球の払出しを行うと共に、図柄表示器６に表示されている３つの図柄Ｌ，Ｃ，Ｒの変動を開始する。３つの図柄Ｌ，Ｃ，Ｒは、最終的に停止するが、その停止時の図柄Ｌ，Ｃ，Ｒが所定の組合せで揃うと大当りになる。
【００２３】
大当りになると、入賞開口の広い大入賞口８が開放し、より多くの入賞、つまり賞球獲得が実現される。大入賞口８の内部にはＶゾーン８ａがあり、このＶゾーン８ａに遊技球が進入すると更に多くの賞球を獲得することができる。
大当り処理は、上記大入賞口開放を大入賞口制御装置２８によって行うことの他、図柄制御装置２４、効果音制御装置２５及びランプ制御装置２６等による種々の演出処理を含む。これら制御装置２４〜２６，２８は、主制御装置２２により制御される。
【００２４】
図柄表示器６は、上記図柄変動や大当り時の演出画像の他、各種キャラクタを含む種々の図柄・画面（画像）を表示し、遊技の興趣を高めるための演出をする。ここでは、ビデオゲームのようなストーリィ性をもたせた遊技を展開させるための画像も、表示領域を分けずに、あるいは適時分けながら表示する。
図柄表示器６は、図柄制御装置２４又は主制御装置２２で実行されるプログラムにより定義された特別画面も表示する。この特別画面には、遊技開始時あるいは遊技中に、遊技案内表示をするか否かを遊技者に選択させたり、複数種あるキャラクタや遊技展開の分岐点における進路、あるいはくじ引き場面においてどのくじを引くか等を遊技者に選択させるためのメニュー画面が含まれる。遊技者の名前等の文字を入力させるための文字入力画面も特別画面の１つである。
【００２５】
図３は、図２中の発射制御装置２３の具体例をその周辺装置と共に示すブロック図である。
この図に示すように、発射制御装置２３は、２つのインタフェース３１，３２、Ａ／Ｄ変換器３３、ＣＰＵ３４、ＲＡＭ３５、ＲＯＭ３６、発射制御回路３７を備えて構成される。この発射制御装置２３における以下の動作は、ＣＰＵ３４がＲＯＭ３６に格納されたプログラムを、ＲＡＭ３５を作業領域に用いて実行することにより行われる。
【００２６】
すなわち図３において、発射ハンドル１４に設けられたタッチセンサ２３ａ及びストップスイッチ１５からの２値信号はインタフェース３２を介してＣＰＵ３４に与えられる。また、発射ハンドル１４に設けられた角度センサ２３ｂからの電圧信号は、インタフェース３１を介して発射制御回路３７に与えられると共に、Ａ／Ｄ変換器３３を介してＣＰＵ３４に与えられる。
発射制御回路３７は、角度センサ２３ｂからの電圧信号の大きさに応じた強度で遊技球を発射するように発射装置２３ｃを制御する。この発射制御回路３７が実際に動作するのは、ＣＰＵ３４から発射許可信号ｓ１が与えられているときである。
Ａ／Ｄ変換器３３は、角度センサ２３ｂからの電圧信号、換言すれば、発射ハンドル１４の回動操作角をデジタル値に変換して、ＣＰＵ３４に与える。
【００２７】
ＣＰＵ３４は、タッチセンサ２３ａからの２値信号が例えばＨ（高）レベルであり、かつストップスイッチ１５からの２値信号が例えばＬ（低）レベルであるときに、発射許可信号ｓ１を発射制御回路３７に与え、この発射制御回路３７による発射装置２３ｃの制御を開始させる。ストップスイッチ１５からの２値信号がＨ（高）レベルであるときには、ＣＰＵ３４はタッチセンサ２３ａからの２値信号のレベルや角度センサ２３ｂからの電圧信号の大きさに拘わらず、発射許可信号ｓ１の発射制御回路３７への出力を抑止する。すなわち、遊技球の発射を停止させる。
【００２８】
またＣＰＵ３４は、図柄表示器６に上記特別画面が表示されているときに、発射ハンドル１４の回動操作が後述する操作条件を満たすと、現在のハンドル・表示器非関連動作モードからハンドル・表示器関連動作モードへの移行指令ｓ２を図柄制御装置２４に出力する、モード切換え指令出力手段としても機能する。この例では、発射ハンドル１４の回動操作が後述する操作条件を満たすと、発射制御装置２３自身もハンドル・表示器関連動作モードへ移行し、発射ハンドル１４の回動操作により特別画面を用いた所定の操作が可能になる。
ＣＰＵ３４は、ハンドル・表示器関連動作モードへの移行後、発射ハンドル１４の回動操作角に応じた値を上記移行指令ｓ２の伝送ラインから図柄制御装置２４に与え、特別画面を用いた操作、例えば後述するカーソル移動等の操作に供する。
ここで、発射ハンドル１４の回動操作が後述する操作条件を満たすか否かは、ＣＰＵ３４がＡ／Ｄ変換器３３の出力値を、発射ハンドル１４の所定の回動角度に相当する基準値と比較することによって判定される。
【００２９】
上記図柄表示器６に特別画面を表示させるのは図柄制御装置２４であり、したがって、図柄表示器６が特別画面表示状態にある旨の信号を、図柄制御装置２４からＣＰＵ３４（発射制御装置２３）に与えることは可能である。信号ｓ３は、このような特別画面表示状態信号であり、この例では、図柄表示器６が特別画面表示状態にある間、遊技球の発射を停止する構成であるので、特別画面表示状態信号ｓ３は遊技球の発射停止信号も兼ねている。
特別画面は、ここでは遊技者に複数の項目の中から任意の項目を選択させるためのメニュー画面である。このメニュー画面は、図柄制御装置２４又は主制御装置２２で実行され、一定時間経過するまでこの画面による項目の選択、決定を待つように作成されたプログラムで呼び出される。
ハンドル・表示器非関連動作モードとは、発射ハンドル１４の操作が図柄表示器６の動作と関連性をもたない動作モードであり、現在のハンドル・表示器非関連動作モードとは、ここではメニュー画面が図柄表示器６により表示され、遊技者が任意の項目を選択するのを待つモード（選択待機動作モード）である。
また、ハンドル・表示器関連動作モードとは、発射ハンドル１４の操作が図柄表示器６の動作と関連性をもつ動作モードであり、ここではメニュー画面上で、遊技者が望む項目を実際に選択可能とするモードである。メニュー画面中に項目選択用カーソルを表示し、このカーソルを、発射ハンドル１４の回動操作によって上記メニュー画面中の項目表示領域を順次移動させ、任意の項目を選択可能にした場合は、このようなハンドル操作・カーソル移動動作モードが上記ハンドル・表示器関連動作モードである。なお、ハンドル操作・カーソル移動動作モードを、以下、カーソル移動動作モードと略記する。
発射ハンドル１４は、その回動操作により、上記選択待機動作モードからカーソル移動動作モードへの移行を指令でき、多機能化が実現されている。
【００３０】
発射制御装置２３が、上記選択待機動作モードからカーソル移動動作モードへの移行指令ｓ２を図柄制御装置２４に出力するための、発射ハンドル１４の回動操作の条件（態様）を以下に述べる。
まず、休止位置（遊技者が触れていないときの位置）から時計回りにのみ回動する通常の発射ハンドル１４では、時計回りに回動して行き、遊技球の発射開始までの遊び角内における所定の角度（スイッチＯＮ角度）を超えた場合に移行指令ｓ２を出力する例が挙げられる。
次に、発射ハンドル１４を休止位置から所定の角度までは反時計回りにも回動するように構成された発射ハンドル１４では、その所定の角度まで反時計回りに回動操作された場合に移行指令ｓ２を出力する例が挙げられる。
【００３１】
なお、本実施形態においては、図柄制御装置２４が図柄表示器６にメニュー画面を表示させてから、一定時間経過するまで又はメニュー画面を利用した項目の選択、決定が済むまでのうちの、いずれか早いときまで、発射制御回路３７のＣＰＵ３４には図柄制御装置２４からの発射停止信号ｓ３が与えられている。すなわち、ＣＰＵ３４から発射制御回路３７に発射許可信号ｓ１が与えられず、遊技球の発射が抑止されている。
これによれば、上記遊び角を超えるまで発射ハンドル１４を回動操作しても遊技球は発射されず、項目の選択、決定操作を阻害しない。したがって、上記通常の発射ハンドル１４の場合であっても、移行指令ｓ２を出力するための発射ハンドル１４の回動操作角を、遊び角の範囲内という制約を受けることなく設定できる。
いずれにしても、発射ハンドル１４の回動操作が動作モード移行指令ｓ２を出力するための角度（スイッチＯＮ角度）を超えたときに、それをクリック感等で体感できる構造を付加することが望ましい。
【００３２】
図４のフローチャートは、本発明により多機能化された発射ハンドル１４によって、メニュー画面中の複数の項目の中から任意の項目が選択されるまでの手順を示す。以下、これについて図３及び図５を併用して説明する。
【００３３】
いま、図柄制御装置２４で実行されているプログラムにより図柄表示器６に、図５に例示するメニュー画面５１、すなわち大当りを予告する３種類のキャラクタ、「いぬ」、「ねこ」、「ねずみ」のうちのいずれか１種類を選択するメニュー画面が表示されているものとする（ステップ４０１）。
【００３４】
この状態（選択待機動作モード）で、遊技者が発射ハンドル１４を回動操作して上記操作条件を満たすと、ここでは発射ハンドル１４が休止位置からスイッチＯＮ角度を超えて回動操作されると（ステップ４０２）、発射制御装置２３はカーソル移動動作モードに移行する。同時に、動作モード移行指令ｓ２が発射制御装置２３から図柄制御装置２４に出力され、図柄制御装置２４もカーソル移動動作モードに移行する。
【００３５】
両装置２３，２４がカーソル移動動作モードに移行すると、メニュー画面５１中に表示された項目選択用カーソル５２の移動が可能になる（ステップ４０３）。
カーソル５２の移動は、発射ハンドル１４を、例えば休止位置から上記スイッチＯＮ角度までの回動操作を繰り返す毎に１項目（表示領域）分行われ、全項目、「いぬ」、「ねこ」、「ねずみ」に対してサイクリックに行われる（図５中、矢印イ〜ハ参照）。
カーソル５２の移動を所望の項目、例えば「ねこ」で止めると、一定時間後、項目「ねこ」が選択される（ステップ４０４）。
【００３６】
ステップ４０２で発射ハンドル１４を回動操作することなく、予め設定された時間、例えば２０秒経過すると、メニュー画面５１の表示を終了する。すなわち、項目（大当り予告キャラクタ）の選択なしに決定される。この場合は、「いぬ」が自動的に決定される。２０秒経過前であれば、ステップ４０２の判定処理を繰り返す（ステップ４０５→４０２→４０５）。
【００３７】
なお、ステップ４０４で選択された項目、例えば「ねこ」は、所定の操作、ここではストップスイッチ１５の押圧操作をすることにより決定される（ステップ４０６）。
ストップスイッチ１５は、発射装置２３ｃにより遊技球を発射する電動パチンコ機に通常備えられているので、このストップスイッチ１５を項目選択の決定に用いれば、新たな部品を追加することなく選択された項目の決定が可能になる。
【００３８】
ステップ４０４で選択された項目の決定（ステップ４０６）を、ステップ４０４における選択のための時間の経過後、カーソル５２を移動させることなく更に所定の時間を経過させることにより、自動的に行われるようにしてもよい。この場合は、ストップスイッチ１５の操作も不要となる。
【００３９】
なお上述実施形態では、本発明をパチンコ機に適用した場合について説明したが、例えばアレンジボール遊技機等、他の弾球遊技機にも適用できる。
また上述実施形態では、特別画面がメニュー画面である場合について述べたがこれのみに限定されず、更に、発射ハンドルの回動操作により移行される動作モードも、カーソル移動動作モードのみに限定されることはない。
【００４０】
【発明の効果】
請求項１に記載の発明によれば、既存の部品である発射ハンドルのみの操作で、また遊技の開始時や中断時のみならず、遊技者が発射ハンドルに触れている遊技中においても（遊技者が発射ハンドルから手を離さなくとも）、遊技者に任意の項目の選択をさせたり、文字入力等をさせることができる。すなわち発射ハンドルの、自由度の高い多機能化を実現できる。
また、請求項２に記載の発明によれば、メニュー画面からのカーソルを用いた項目の選択を、発射ハンドルの操作のみで行うことができる。
更に、請求項３に記載の発明によれば、発射装置の動作中に発射の一時停止を指令するためのストップスイッチを備えた弾球遊技機において、メニュー画面からのカーソルを用いた項目の選択の決定を部品を追加することなく実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明が適用されたパチンコ機の一実施形態を示す正面図である。
【図２】図１に示すパチンコ機の要部を示すブロック図である。
【図３】図２中の発射制御装置の具体例をその周辺装置と共に示すブロック図である。
【図４】本発明により多機能化された発射ハンドルによるメニュー画面からの項目選択手順例を示すフローチャートである。
【図５】同上メニュー画面の一例を示す図である。
【符号の説明】
６  図柄表示器
１４  発射ハンドル
２２  主制御装置
２３  発射制御装置（モード切換え指令出力手段）
２３ｃ  発射装置
２４  図柄制御装置
【図１】
2004201941.tif 000003
【図２】
2004201941.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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