(57)【要約】【課題】運動機器の興趣性を高める。【解決手段】ＣＰＵ１は、運動機器からの運動状態を受け付ける運動状態受付部１ａと、受け付けられた運動状態に関連してゲームＡを進行させる第１演出進行部１ｂと、コントローラからの操作信号を受け付ける操作受付部１ｃと、この操作信号に基づいてゲームＢを進行させる第２演出進行部１ｄと、モニタ及びスピーカにゲームＡ及びゲームＢの進行状況を表示及び音声出力する報知制御部１ｅとを備えている。【選択図】      図５
2004229913.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
運動機器からの運動状態を受け付けて、この運動状態に基づいて報知手段を用いて報知する複数の演出を制御する演出制御プログラムであって、コンピュータを、
運動機器からの運動状態を受け付ける運動状態受付手段と、
前記運動状態に関連して第１の演出を進行させる第１演出進行手段と、
外部からの操作信号を受け付ける操作受付手段と、
前記操作信号に基づいて第２の演出を進行させる第２演出進行手段と、
前記報知手段に前記第１の演出及び第２の演出の進行状況を報知する報知制御手段として機能させることを特徴とする演出制御プログラム。
【請求項２】
前記第２演出進行手段は、前記第２の演出を前記運動状態に関連して進行させることを特徴とする請求項１に記載の演出制御プログラム。
【請求項３】
前記報知手段は、外部から画面を目視可能に表示するものであって、
前記報知制御手段は、前記運動状態に基づいて前記第１の演出及び第２の演出の進行状況を表示する画面を切り換えることを特徴とする請求項１または２に記載の演出制御プログラム。
【請求項４】
前記第２の演出は、前記操作信号に基づいてユーザーに仮想的に付与する擬似的価値を増減するゲームであることを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の演出制御プログラム。
【請求項５】
前記第１演出進行手段は、前記擬似的価値を用いて前記第１の演出を進行させることを特徴とする請求項４に記載の演出制御プログラム。
【請求項６】
前記第１演出進行手段及び第２演出進行手段の少なくとも一方は、予め通常演出と特別演出とを備え、前記擬似的価値が所定値以上となった場合に前記特別演出を選択可能とすることを特徴とする請求項５に記載の演出制御プログラム。
【請求項７】
前記第１演出進行手段及び第２演出進行手段の少なくとも一方は、前記特別演出を行なう場合に、前記擬似的価値を所定値だけ減少させることを特徴とする請求項６に記載の演出制御プログラム。
【請求項８】
運動機器と、
外部からの操作信号を受け付けるコントローラと、
請求項１〜７のいずれかに記載の演出制御プログラムを実行するコンピュータとを備えることを特徴とする演出システム。
【請求項９】
運動状態を受け付けて、この運動状態に基づいて複数の演出を制御する運動機器であって、
外部への報知手段を備えるコンピュータと通信可能に接続され、
前記コンピュータは、前記運動状態を受け付けて、前記運動状態に関連して第１の演出を進行させると共に、外部からの操作信号を受け付けて、前記操作信号に基づいて第２の演出を進行させ、前記報知手段に前記第１の演出及び第２の演出の進行状況を報知することを特徴とする運動機器。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、運動機器からの運動状態を受け付けて、この運動状態に基づいて複数の演出を制御する演出制御プログラム、演出システム及び運動機器に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
健康志向を反映して、ルームランナー、バイク等の家庭用運動機器が普及している。フィットネスクラブ等に行かなくても、家庭に於て、これらの家庭用運動機器を使用して、各種の運動を行なうことができるため、健康の維持や体力の増進を図る機会が増大している。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
従来、家庭用運動機器は、フィットネスクラブ等で使用される業務用運動機器とは異なり、安価である必要があるため、構造が簡単で、興趣性に乏しいという課題があった。そのため、家庭用運動機器を用いて運動を継続的に実施する意欲を削ぐ結果となり、健康増進及び体力増強といった本来の目的が達成できない場合があった。
【０００４】
一方、家庭用ビデオゲーム装置が、技術の進歩に伴ない安価に製造可能となり、各家庭に普及している。しかし、このような家庭用ビデオゲーム装置の普及に伴なって、ゲームに夢中になって娯楽に割く時間がゲームを行なう時間に拘束されることになり、その結果、運動不足を来たし健康の維持及び体力の強化を阻害する要因にもなっている。
【０００５】
本発明は、上記の課題に鑑みてなされたものであって、運動機器の興趣性を高める演出制御プログラム、演出システム及び運動機器を提供することを目的とするものである。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の演出制御プログラムは、運動機器からの運動状態を受け付けて、この運動状態に基づいて報知手段を用いて報知する複数の演出を制御する演出制御プログラムであって、コンピュータを、運動機器からの運動状態を受け付ける運動状態受付手段と、前記運動状態に関連して第１の演出を進行させる第１演出進行手段と、外部からの操作信号を受け付ける操作受付手段と、前記操作信号に基づいて第２の演出を進行させる第２演出進行手段と、前記報知手段に前記第１の演出及び第２の演出の進行状況を報知する報知制御手段として機能させることを特徴としている。
【０００７】
上記のプログラムによれば、運動状態受付手段によって、運動機器からの運動状態が受け付けられると、第１演出進行手段によって、受け付けられた運動状態に関連して第１の演出が進行される。一方、操作受付手段によって、外部からの操作信号が受け付けられると、第２演出進行手段によって、受け付けられた操作信号に基づいて第２の演出が進行される。第１の演出及び第２の演出の進行状況のいずれもが報知制御手段によって、コンピュータの備える報知手段に報知される。
【０００８】
従って、コンピュータの備える報知手段に、運動状態に関連して進行される第１の演出及び操作信号に基づいて進行される第２の演出の進行状況いずれもが報知されるため、運動機器を使用して運動を行なうことによって進行される第１の演出と、外部からの操作信号に基づいて進行される第２の演出とを楽しむことが可能となり、運動機器の興趣性が高められる。
【０００９】
請求項２に記載の演出制御プログラムは、前記第２演出進行手段が、前記第２の演出を前記運動状態に関連して進行させることを特徴としている。
【００１０】
上記のプログラムによれば、第２演出進行手段によって、第２の演出が運動状態に関連して進行される。従って、第１の演出に加えて第２の演出も運動状態に関連して進行されるため、運動機器の興趣性が更に高められる。
【００１１】
請求項３に記載の演出制御プログラムは、前記報知手段が、外部から画面を目視可能に表示するものであって、前記報知制御手段が、前記運動状態に基づいて前記第１の演出及び第２の演出の進行状況を表示する画面を切り換えることを特徴としている。
【００１２】
上記のプログラムによれば、報知手段によって、外部から画面が目視可能に表示され、報知制御手段によって、運動状態に基づいて第１の演出及び第２の演出の進行状況を表示する画面が切り換えられる。従って、運動状態に基づいて第１の演出及び第２の演出の進行状況を表示する画面が切り換えられ、報知手段に表示されるため、運動機器の興趣性が更に高められる。
【００１３】
請求項４に記載の演出制御プログラムは、前記第２の演出が、前記操作信号に基づいてユーザーに仮想的に付与する擬似的価値を増減するゲームであることを特徴としている。
【００１４】
上記のプログラムによれば、第２の演出が、操作信号に基づいてユーザーに仮想的に付与する擬似的価値を増減するゲームであるため、擬似的価値を増加するために適切な操作を行なうようにテクニックを向上する楽しみが付与され、運動機器の興趣性が更に高められる。
【００１５】
請求項５に記載の演出制御プログラムは、前記第１演出進行手段が、前記擬似的価値を用いて前記第１の演出を進行させることを特徴としている。
【００１６】
上記のプログラムによれば、第１演出進行手段によって、操作信号に基づいてユーザーに仮想的に付与される擬似的価値を用いて第１の演出が進行される。従って、第１の演出が運動状態に加えて擬似的価値を用いて進行されるため、第１の演出に操作の結果が反映されることになり、運動機器の興趣性が更に高められる。
【００１７】
請求項６に記載の演出制御プログラムは、前記第１演出進行手段及び第２演出進行手段の少なくとも一方が、予め通常演出と特別演出とを備え、前記擬似的価値が所定値以上となった場合に前記特別演出を選択可能とすることを特徴としている。
【００１８】
上記のプログラムによれば、第１演出進行手段及び第２演出進行手段の少なくとも一方によって、予め通常演出と特別演出とが備えられ、擬似的価値が所定値以上となった場合に特別演出が選択可能とされる。従って、特別演出を選択可能とするために擬似的価値が所定値以上とするように、更に適切な操作を行なうようにテクニックを向上する楽しみが付与されるため、運動機器の興趣性が更に高められる。
【００１９】
請求項７に記載の演出制御プログラムは、前記第１演出進行手段及び第２演出進行手段の少なくとも一方が、前記特別演出を行なう場合に、前記擬似的価値を所定値だけ減少させることを特徴としている。
【００２０】
上記のプログラムによれば、第１演出進行手段及び第２演出進行手段の少なくとも一方によって、特別演出を行なう場合に、擬似的価値が所定値だけ減少される。従って、特別演出を行なう代償として擬似的価値が減少するため、更に適切な操作を行なうようにテクニックを向上する楽しみが付与されるため、運動機器の興趣性が更に高められる。
【００２１】
請求項８に記載の演出システムは、運動機器と、外部からの操作信号を受け付けるコントローラと、請求項１〜７のいずれかに記載の演出制御プログラムを実行するコンピュータとを備えることを特徴としている。
【００２２】
上記のシステムによれば、運動機器と、外部からの操作信号を受け付けるコントローラと、請求項１〜７のいずれかに記載の演出制御プログラムを実行するコンピュータとを備えるため、コンピュータの備える報知手段に、運動状態に関連して進行される第１の演出及び操作信号に基づいて進行される第２の演出の進行状況のいずれもが報知されるため、運動機器を使用して運動を行なうことによって進行される第１の演出と、外部からの操作信号に基づいて進行される第２の演出とを楽しむことが可能となり、運動機器を使用する際の興趣性が高められる。
【００２３】
請求項９に記載の運動機器は、運動状態を受け付けて、この運動状態に基づいて複数の演出を制御する運動機器であって、外部への報知手段を備えるコンピュータと通信可能に接続され、前記コンピュータが、前記運動状態を受け付けて、前記運動状態に関連して第１の演出を進行させると共に、外部からの操作信号を受け付けて、前記操作信号に基づいて第２の演出を進行させ、前記報知手段に前記第１の演出及び第２の演出の進行状況を報知することを特徴としている。
【００２４】
上記の構成によれば、運動状態が受け付けられて、この運動状態に基づいて複数の演出が制御される。そして、通信可能に接続されたコンピュータによって、運動状態が受け付けられて、運動状態に関連して第１の演出が進行されると共に、外部からの操作信号が受け付けられて、操作信号に基づいて第２の演出が進行され、報知手段に第１の演出及び第２の演出の進行状況が報知される。
【００２５】
従って、コンピュータの備える報知手段に、運動状態に関連して進行される第１の演出及び操作信号に基づいて進行される第２の演出の進行状況のいずれもが報知されるため、運動機器を使用して運動を行なうことによって進行される第１の演出と、外部からの操作信号に基づいて進行される第２の演出とを楽しむことが可能となり、運動機器の興趣性が高められる。
【００２６】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しつつ具体的に説明する。
【００２７】
図１は、本発明に係る演出システムの一実施形態の全体構成を示す構成図の一例である。演出システムは、本発明の演出制御プログラムが実行される家庭用ビデオゲーム装置１００と、家庭用ビデオゲーム装置１００と通信可能に接続された運動機器２００と、家庭用ビデオゲーム装置１００と通信可能に接続された家庭用テレビジョン３００とを備えている。なお、ここでは、第１の演出及び第２の演出がゲームである場合について説明する。
【００２８】
家庭用ビデオゲーム装置１００は、ビデオゲームプログラム及びゲームデータが記録されたコンピュータ読み出し可能な記録媒体４００（図４参照）が装填され、ビデオゲームプログラム及びゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。また、家庭用ビデオゲーム装置１００は、外部からの操作を受け付ける（ユーザーが手に持って操作する）コントローラ１９を備えている。
【００２９】
運動機器２００は、ここでは、サイクリングマシンであって、図１に示すように、ユーザーに足でペダルを漕ぐ運動を行なわせるものである。運動機器２００の運動状態（具体的には、ペダル２１ｂ（図２参照）の回転速度、仮想的な走行速度、消費カロリー、運動時間）は、家庭用ビデオゲーム装置１００に伝送され、ゲームの進行の制御に用いられる。
【００３０】
家庭用テレビジョン３００は、家庭用ビデオゲーム装置１００のゲームの進行を画像にて表示するテレビジョンモニタ（以下、モニタという）３１及び家庭用ビデオゲーム装置１００のゲームの進行を音声にて報知するスピーカ３３を備え（図４参照）、ユーザーは、モニタ３１に表示される画面及びスピーカ３３から出力される音声に応じてコントローラ１９を操作し、その操作信号に基づいて家庭用ビデオゲーム装置１００によってゲームが進行される。
【００３１】
図２は、運動機器２００（サイクリングマシン）の構成図の一例である。サイクリングマシンは、固定式で、前後輪を除いた形の自転車オブジェクトを模擬したもので、筐体２０の下部前後には、姿勢安定用の脚部２ａが取り付けられ、また筐体２０内部の前後方向両側部には左右に水平な回転軸２１，２２が軸支されている。回転軸２１，２２にはギア２１ａ，２２ａが共回り可能に連結され、両ギア２１ａ，２２ａ間には無端チェーン２３が張設されている。回転軸２１の両側には一対のペダル２１ｂが取り付けられ、ユーザーにより漕ぐことが可能にされ、この漕ぎ動作が回転軸２１から無端チェーン２３を介して伝達され、前方の回転軸２２が回転するようになっている。本実施形態では後方側の回転軸２１に、例えばギア２１ａを挟むようにして対向配置された、検出部としての回転センサ２１ｃが配設されている。回転センサ２１ｃとして、例えばギア２１ａを挟んで対向する構成の発光部と受光部を備え、ギア２１ａの歯先が通過する毎にパルスを出力することで、回転パルスを発生するロータリエンコーダで、実質的にペダル２１ｂの回転を検出する。発光部と受光部とを備えた回転センサ等の近接スイッチ等に代えて機械的なスイッチを採用することもでき、またギア２１ａの歯先以外の回転部位を検出する構成としてもよい。
【００３２】
前方の回転軸２２には、負荷状態を可変制御する負荷変更手段として電磁クラッチ２２ｂが取り付けられ、電磁クラッチ２２ｂへの供給電力を調整に応じてブレーキ負荷量（制動量）が変更されるようになっている。なお、負荷変更手段としては渦電流を利用して制動量を可変する電磁クラッチの他、種々の態様、例えば機械的なブレーキ部材などを電力により、あるいは油圧などを利用して制動量の可変を行なうものでもよい。また、電磁クラッチ２２ｂへの供給電力の調整は、ユーザーが回転操作可能な負荷調整ダイアル２２ｃの回転位置に従って行なわれる。例えば、負荷調整ダイアル２２ｃを右方向に回転させると、電磁クラッチ２２ｂへの供給電力が増大し、ブレーキ負荷量が増加する。
【００３３】
筐体２０の前端には、ブザー２４が前方に向けて取り付けられ、ブザー２４は、ここでは、ユーザーが予め設定した運動期間（または運動終了時刻）の完了を報知するものである。また、運動機器２００は、運動終了時間（若しくは時刻）をカウントするタイマー（若しくは、時計機能）と、ユーザーからの運動期間（または運動終了時刻）の設定を受け付ける運動時間設定部とを備える（図示省略）。
【００３４】
サイクリングマシンの適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部２０２（図３参照）が配設されている。なお、制御部２０２は、運動機器２００に付設されず、別設された態様としてもよい。
【００３５】
図３は、運動機器２００（サイクリングマシン）のハードウェア構成図の一例である。制御部２０２はサイクリングマシン２００の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）２０３と、処理途中の情報を一時的に格納するＲＡＭ２０４と、制御プログラム等が予め記憶されたＲＯＭ２０５とを備える。ＣＰＵ２０３は、ペダル２１ｂの回転速度、サイクリングマシン２００の仮想的な走行速度及び消費カロリーを計算する機能を備える。なお、ＲＯＭ２０５のうち、運動内容等が変更されることにより影響を受ける例えば制御プログラムを少なくとも装着脱式の外部記録媒体に記憶する態様とすることも可能である。バスＢＡ２はデータ伝送路である。
【００３６】
ＣＰＵ２０３は、回転センサ２１ｃからの信号を用いてペダル２１ｂの回転速度を求める機能と、求められたペダル２１ｂの回転速度を用いてサイクリングマシン２００の仮想的な走行速度を求める機能と、ペダル２１ｂの回転速度及び負荷調整ダイアル２２ｃの位置によって決定するブレーキ負荷量とを用いて消費カロリーを求める機能とを備えている。なお、消費カロリーを求める際に、ユーザーの性別、年齢等を加味して経験的に求める形態でもよい。
【００３７】
外部入出力制御部２６１は、制御部２０２と、アクチュエータ（ここでは、電磁クラッチ２２ｂ）および検出部（ここでは、回転センサ２１ｃ、負荷調整ダイアル２２ｃ）との間で、検出信号を処理用のデジタル信号に変換し、また指令情報をアクチュエータ用の制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行なうものである。外部機器制御部２６２はそれぞれの時分割期間内に各アクチュエータへの制御信号の出力動作と、各検出部からの検出信号の入力動作とを行なうものである。
【００３８】
ここでＣＰＵ２０３の動作について説明する。ＣＰＵ２０３は、内蔵のあるいは外部からの装着脱式としてのＲＯＭ２０５に記録されているオペレーティングシステム（ＯＳ）に基づいて、ＲＯＭ２０５から制御プログラムデータ等を読み出す。読み出された制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、ＲＡＭ２０４上に保持される。以降、ＣＰＵ２０３は、ＲＡＭ２０４上に記憶されている制御プログラム及び検出部からの検出信号、ユーザーからの操作を経て指示する内容に基いて、処理が進行される。すなわち、ＣＰＵ２０３は、検出信号、ユーザーから指示される内容に基いて、適宜、家庭用ビデオゲーム装置１００によって実行される描画や音声出力のためのコマンドを生成する。
【００３９】
ＲＯＭ２０５に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体２０５は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００４０】
ネットワーク通信部２０７は、トレーニング開始前に、運動状態（具体的には、ペダル２１ｂの回転速度、サイクリングマシン２００の仮想的な走行速度、消費カロリー、運動時間等）を家庭用ビデオゲーム装置１００に送信するものである。
【００４１】
図４は、家庭用ビデオゲーム装置１００及び家庭用テレビジョン３００の構成を示すブロック図の一例である。家庭用ビデオゲーム装置１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１、バスライン２、グラフィックスデータ生成プロセッサ３、インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）４、メインメモリ５、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）６、伸張回路７、パラレルポート８、シリアルポート９、描画プロセッサ１０、音声プロセッサ１１、デコーダ１２、インターフェース回路１３、バッファ１４〜１６、記録媒体ドライブ１７、メモリ１８及びコントローラ１９を含む。家庭用テレビジョン３００はテレビジョンモニタ３１、増幅回路３２及びスピーカ３３を備える。
【００４２】
ＣＰＵ１はバスライン２およびグラフィックスデータ生成プロセッサ３に接続されている。バスライン２はアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を備え、ＣＰＵ１、インターフェース回路４、メインメモリ５、ＲＯＭ６、伸張回路７、パラレルポート８、シリアルポート９、描画プロセッサ１０、音声プロセッサ１１、デコーダ１２及びインターフェース回路１３を相互に接続している。
【００４３】
描画プロセッサ１０はバッファ１４に接続される。音声プロセッサ１１はバッファ１５及び増幅回路３２に接続される。デコーダ１２はバッファ１６及び記録媒体ドライブ１７に接続される。インターフェース回路１３はメモリ１８及びコントローラ１９に接続される。家庭用テレビジョン３００のテレビジョンモニタ３１は描画プロセッサ１０に接続される。スピーカ３３は増幅回路３２に接続される。
【００４４】
また、家庭用ビデオゲーム装置１００がパーソナルコンピュータやワークステーション等を核として構成されている場合、テレビジョンモニタ３１等はコンピュータ用のディスプレイに対応する。また、伸張回路７、描画プロセッサ１０及び音声プロセッサ１１等は、それぞれ記録媒体４００に記録されているプログラムデータの一部又はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、インターフェース回路４、パラレルポート８、シリアルポート９及びインターフェース回路１３は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ１４〜１６はそれぞれメインメモリ５又は拡張メモリ（図示省略）の各記憶エリアに対応する。
【００４５】
次に、図４に示す各構成要素について説明する。グラフィックスデータ生成プロセッサ３はＣＰＵ１のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すなわち、グラフィックスデータ生成プロセッサ３は座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を並列処理によって行なう。
【００４６】
グラフィックスデータ生成プロセッサ３が行なう主な処理としては、ＣＰＵ１から供給される画像データの２次元又は３次元空間内における各頂点の座標データ、移動量データ、回転量データ等に基づいて、所定の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータを求めてＣＰＵ１に返す処理、仮想的に設定された光源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等がある。
【００４７】
インターフェース回路４は周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等のインターフェース用に用いられる。メインメモリ５はＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等で構成される。ＲＯＭ６にはビデオゲーム装置のオペレーティングシステムとなるプログラムデータが記憶されている。このプログラムはパーソナルコンピュータのＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ  Ｉｎｐｕｔ  Ｏｕｔｐｕｔ  Ｓｙｓｔｅｍ）に相当する。
【００４８】
伸張回路７は動画に対するＭＰＥＧ（Ｍｏｖｉｎｇ  Ｐｉｃｔｕｒｅ  Ｅｘｐｅｒｔｓ  Ｇｒｏｕｐ）規格や静止画に対するＪＰＥＧ（Ｊｏｉｎｔ  Ｐｈｏｔｏｇｒａｐｈｉｃ  Ｅｘｐｅｒｔｓ  Ｇｒｏｕｐ）規格に準拠したイントラ符号化によって圧縮された圧縮画像に対して伸張処理を施す。伸張処理はデコード処理（ＶＬＣ：Ｖａｒｉａｂｌｅ  Ｌｅｎｇｔｈ  Ｃｏｄｅによってエンコードされたデータのデコード）、逆量子化処理、ＩＤＣＴ（Ｉｎｖｅｒｓｅ  Ｄｉｓｃｒｅｔｅ  Ｃｏｓｉｎｅ  Ｔｒａｎｓｆｏｒｍ）処理、イントラ画像の復元処理等を含む。
【００４９】
描画プロセッサ１０は所定時間ＴＦ（例えば、１フレームでＴＦ＝１／６０秒）ごとにＣＰＵ１が発行する描画命令に基づいてバッファ１４に対する描画処理を行なう。
【００５０】
バッファ１４は例えばＲＡＭで構成され、表示エリア（フレームバッファ）と非表示エリアとに分けられる。表示エリアはテレビジョンモニタ３１の表示面上に表示するデータの展開エリアで構成される。非表示エリアはスケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメーションデータ、各アニメーションの内容を示すパターンデータ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等の記憶エリアで構成される。
【００５１】
ここで、テクスチャデータは２次元の画像データである。カラーパレットデータはテクスチャデータ等の色を指定するためのデータである。記録媒体４００から一度に又はゲームの進行状況に応じて複数回に分けて、ＣＰＵ１はこれらのデータを予めバッファ１４の非表示エリアに記録する。
【００５２】
また、描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の２次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは多角形の２次元仮想図形であり、例えば、三角形や四角形が用いられる。ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ポリゴン頂点座標データのバッファ１４の表示エリア上における記憶位置を示すポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャのバッファ１４上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャの色を示すカラーパレットデータのバッファ１４上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データのそれぞれに対して行なわれるものである。
【００５３】
上記のデータのうち表示エリア上のポリゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ３がＣＰＵ１からの３次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換することによって２次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたものである。輝度データはＣＰＵ１からの上記座標変換後のポリゴン頂点座標データによって示される位置から仮想的に配置された光源までの距離に基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ３によって決定される。
【００５４】
ポリゴン頂点アドレスデータはバッファ１４の表示エリア上のアドレスを示す。描画プロセッサ１０は３個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるバッファ１４の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデータを書き込む処理を行なう。
【００５５】
ゲーム空間内におけるキャラクタ等の物体は、複数のポリゴンで構成される。ＣＰＵ１は各ポリゴンの３次元空間上の座標データを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させてバッファ１４に記憶する。そして、後述するコントローラ１９の操作によって、テレビジョンモニタ３１の表示画面上でキャラクタを移動させる等の場合において、キャラクタの動きを表現したり、キャラクタを見ている視点位置を変えるときに、以下の処理が行われる。
【００５６】
すなわち、ＣＰＵ１はグラフィックスデータ生成プロセッサ３に対してバッファ１４の非表示エリア内に保持している各ポリゴンの頂点の３次元座標データと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとを与える。グラフィックスデータ生成プロセッサ３は各ポリゴンの頂点の３次元座標データと各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて各ポリゴンの移動後及び回転後の３次元座標データを順次求める。このようにして求められた各ポリゴンの３次元座標データのうち水平及び垂直方向の座標データは、バッファ１４の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポリゴン頂点アドレスデータとして描画プロセッサ１０に供給される。描画プロセッサ１０は３個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバッファ１４の表示エリア上に予め割り当てられているテクスチャアドレスデータによって示されるテクスチャデータを書き込む。これによって、テレビジョンモニタ３１の表示画面上には、多数のポリゴンにテクスチャの貼り付けられた物体が表示される。
【００５７】
通常の２次元画像を描画するための描画命令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのバッファ１４上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データに対して行われる。これらのデータのうち頂点アドレスデータは、ＣＰＵ１からの２次元平面上における頂点座標データをＣＰＵ１からの移動量データ及び回転量データに基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ３が座標変換することによって得られる。
【００５８】
音声プロセッサ１１は記録媒体４００から読み出されたＡＤＰＣＭ（ＡｄａｐｔｉｖｅＤｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ  Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データをバッファ１５に記憶させ、バッファ１５に記憶されたＡＤＰＣＭデータが音源となる。また、音声プロセッサ１１は、例えば、周波数４４．１ｋＨｚのクロック信号に基づき、バッファ１５からＡＤＰＣＭデータを読み出す。音声プロセッサ１１は、読み出したＡＤＰＣＭデータに対してピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加等の処理を施す。
【００５９】
記録媒体４００から読み出される音声データがＣＤ−ＤＡ（Ｃｏｍｐａｃｔ  Ｄｉｓｋ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｕｄｉｏ）等のＰＣＭ（Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データの場合、音声プロセッサ１１はこの音声データをＡＤＰＣＭデータに変換する。また、ＰＣＭデータに対するプログラムによる処理は、メインメモリ５上において直接行われる。メインメモリ５上において処理されたＰＣＭデータは、音声プロセッサ１１に供給されてＡＤＰＣＭデータに変換される。その後、上述した各種処理が施され、音声がスピーカ３３から出力される。
【００６０】
記録媒体ドライブ１７は、記録媒体４００から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダ１２に供給する。デコーダ１２は記録媒体ドライブ１７からの再生したデータに対してＥＣＣ（Ｅｒｒｏｒ  Ｃｏｒｒｅｃｔｉｏｎ  Ｃｏｄｅ）によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータをメインメモリ５又は音声プロセッサ１１に供給する。記録媒体ドライブ１７としては、例えば、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、ＣＤ−ＲＯＭドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒体４００としては、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等が用いられる。
【００６１】
メモリ１８としては、例えばカード型のメモリが用いられる。カード型のメモリは、例えばゲームを中断した場合において中断時点での状態を保持する等のように、中断時点での各種ゲームパラメータを保持するため等に用いられる。
【００６２】
コントローラ１９は、ユーザーが種々の操作指令を入力するために使用する操作装置であり、ユーザーの操作に応じた操作信号をＣＰＵ１に送出する。コントローラ１９には、第１ボタン１９ａ、第２ボタン１９ｂ、第３ボタン１９ｃ、第４ボタン１９ｄ、上方向キー１９Ｕ、下方向キー１９Ｄ、左方向キー１９Ｌ、右方向キー１９Ｒ、Ｌ１ボタン１９Ｌ１、Ｌ２ボタン１９Ｌ２、Ｒ１ボタン１９Ｒ１、Ｒ２ボタン１９Ｒ２、スタートボタン１９ｅ、セレクトボタン１９ｆ、左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲが設けられている。
【００６３】
上方向キー１９Ｕ、下方向キー１９Ｄ、左方向キー１９Ｌ及び右方向キー１９Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ３１の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ１に与えるために使用される。スタートボタン１９ｅは記録媒体４００からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ１に指示するため等に使用される。セレクトボタン１９ｆは記録媒体４００からメインメモリ５にロードされるゲームプログラムに関する各種選択をＣＰＵ１に指示するため等に使用される。左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲを除くコントローラ１９の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチで構成される。
【００６４】
左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは直立したスティックを有し、このスティックの所定位置を支点として前後左右を含む３６０°方向に亘って傾倒可能な構成になっている。左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のｘ座標及び前後方向のｙ座標の値を操作信号としてインターフェース回路１３を介してＣＰＵ１に送出する。なお、第１ボタン１９ａ、第２ボタン１９ｂ、第３ボタン１９ｃ、第４ボタン１９ｄ、Ｌ１ボタン１９Ｌ１、Ｌ２ボタン１９Ｌ２、Ｒ１ボタン１９Ｒ１及びＲ２ボタン１９Ｒ２は、記録媒体４００からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能に使用される。
【００６５】
次に、上記のビデオゲーム装置の概略動作について説明する。記録媒体４００が記録媒体ドライブ１７に装填されている場合、電源スイッチ（図示省略）がオンされてビデオゲーム装置に電源が投入されると、ＲＯＭ６に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体４００からゲームプログラムを読み出すように、ＣＰＵ１は記録媒体ドライブ１７に指示する。これによって、記録媒体ドライブ１７は記録媒体４００から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ及びプログラムデータはデコーダ１２に供給され、デコーダ１２によってエラー訂正処理が各データに施される。
【００６６】
デコーダ１２によってエラー訂正処理が施された画像データは、バスライン２を介して伸張回路７に供給される。伸張回路７によって上述した伸張処理が行われた画像データは描画プロセッサ１０に供給され、描画プロセッサ１０によってバッファ１４の非表示エリアに書き込まれる。デコーダ１２によってエラー訂正処理が施された音声データは、メインメモリ５又は音声プロセッサ１１を介してバッファ１５に書き込まれる。デコーダ１２によってエラー訂正処理が施されたプログラムデータはメインメモリ５に書き込まれる。
【００６７】
以降、ＣＰＵ１は、メインメモリ５に記憶されているゲームプログラム及びユーザーがコントローラ１９を用いて指示する内容に基づいてビデオゲームを進行させる。すなわち、ユーザーがコントローラ１９を用いて指示する内容に基づいて、ＣＰＵ１は画像処理の制御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行なう。
【００６８】
画像処理の制御として、例えば、キャラクタに指示されるアニメーションに該当するパターンデータから各スケルトンの座標の計算又はポリゴンの頂点座標データの計算、得られた３次元座標データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プロセッサ３への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ３が求めたバッファ１４の表示エリア上のアドレスデータや輝度データを含む描画命令の発行等が行われる。
【００６９】
音声処理の制御として、例えば、音声プロセッサ１１に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定が行われる。内部処理の制御として、例えばコントローラ１９の操作に応じた演算等が行われる。
【００７０】
なお、本実施形態では、家庭用ビデオゲーム装置１００において、第１の演出に相当するトラベルゲーム（以下、ゲームＡという）及び第２の演出に相当するスロットゲーム（以下、ゲームＢという）を行なう場合について説明する。ゲームＡは、仮想的に日本国内を自転車オブジェクトに乗って移動するゲームであって、地図情報、目的地情報、ルート情報等が記録媒体４００に格納されており、予め設定された出発地点から予め設定された（または、ゲームＢの結果により追加された）目的地に向かって、予め設定されたルート（道順）に沿って、運動機器２００から受け付けられた走行速度に従って移動距離を求め、求められた移動距離だけルート上を移動するゲームである。予め設定された目的地及びその目的地へのルートが通常演出に相当し、ゲームＢの結果により追加された目的地及びその目的地へのルートが特別演出に相当する。
【００７１】
ゲームＢは、仮想的にスロットマシン（通称、パチスロという）を行なうゲームであって、コントローラ１９からの操作信号を用いて３つのリールの回転を開始及び停止し、実際のパチスロと同様に３つのリールの絵柄が揃った場合に、仮想的にユーザーにメダル（擬似的価値に相当する）が付与されるゲームである。また、運動機器２００から受け付けられた消費カロリーに比例して、仮想的にメダルがユーザーに付与される。
【００７２】
図５は、図４に示す家庭用ビデオゲーム装置１００のＣＰＵ１の機能構成を示すブロック図の一例である。ＣＰＵ１は、運動機器２００からの運動状態を受け付ける運動状態受付部１ａ（運動状態受付手段に相当する）と、受け付けられた運動状態に関連してゲームＡを進行させる第１演出進行部１ｂ（第１演出進行手段に相当する）と、コントローラ１９からの操作信号を受け付ける操作受付部１ｃ（操作受付手段に相当する）と、この操作信号に基づいてゲームＢを進行させる第２演出進行部１ｄ（第２演出進行手段）と、モニタ３１及びスピーカ３３（報知手段に相当する）にゲームＡ及びゲームＢの進行状況を表示及び音声出力する報知制御部１ｅ（報知制御手段に相当する）とを備えている。
【００７３】
なお、本発明の演出制御プログラムは、記録媒体４００（またはＲＯＭ６）に格納されており、ＣＰＵ１によってメインメモリ５に読み出されて、実行されることによって、運動状態受付部１ａ、第１演出進行部１ｂ、操作受付部１ｃ、第２演出進行部１ｄ及び報知制御部１ｅとして機能するものである。
【００７４】
運動状態受付部１ａは、運動機器２００からの運動状態として、ペダル２１ｂの回転速度、仮想的な走行速度、消費カロリー、運動時間等を受け付けて、第１演出進行部１ｂ及び第２演出進行部１ｄに出力するものである。
【００７５】
第１演出進行部１ｂは、運動状態受付部１ａによって受け付けられた運動状態に関連してゲームＡを進行させるものである。具体的には、予め設定された出発地点から予め設定された目的地（通常演出に相当する）に向かって、予め設定されたルート（道順）に沿って、運動機器２００から受け付けられた走行速度に従って（比例して）自転車オブジェクトを移動させるものである。また、ゲームＢにおいて、ユーザーに仮想的に付与されているメダルの枚数が所定枚数（例えば、１０００枚）以上となった場合には、予め設定された目的地に到達すると予め設定された目的地以外の目的地（特別演出に相当する）が次の目的地として設定される。
【００７６】
操作受付部１ｃは、コントローラ１９からの操作信号を受け付けて、第２演出進行部１ｄへ出力するものである。
【００７７】
第２演出進行部１ｄは、操作受付部１ｃからの操作信号及び運動状態受付部１ａによって受け付けられた運動状態（ここでは、ベダルの回転速度及び消費カロリー）に関連してゲームＢを進行させるものである。具体的には、ゲームＢであるパチスロゲームにおいて、メダルのベット（仮想的なパチスロ機へのメダルの投入）及び３つのリールの回転の開始及び停止が操作受付部１ｃからの操作信号に従って行なわれるものである。例えば、図４に示す上方向キー１９Ｕが押下される度に１枚づつメダルがベットされ、下方向キー１９Ｄが押下されると３つのリールの回転が同時に開始され、第２ボタン１９ｂ、第３ボタン１９ｃ及び第４ボタン１９ｄが押下されると、それぞれ左端のリール、中央のリール及び右端のリールの回転が停止される。そして、第２演出進行部１ｄは、停止した図柄が所定の関係を満たす（例えば、同じ図柄が縦、横、又は、斜め方向に揃っている）場合には、その図柄に応じた枚数のメダルを仮想的にユーザーに付与するものである。
【００７８】
また、第２演出進行部１ｄは、運動状態受付部１ａによって受け付けられた消費カロリーに比例して、仮想的にユーザーにメダルを付与する（例えば、消費カロリーが０．２ｋｃａｌ増加毎に、メダルを１枚付与する）ものである。更に、第２演出進行部１ｄは、ゲームＢにおいて、ユーザーに仮想的に付与されているメダルの枚数が所定枚数（例えば、１０００枚）以上となった場合には、ゲームＡ（第１演出進行部１ｂ）に対して予め設定された目的地以外の目的地（特別演出に相当する）が次の目的地として設定し、ユーザーに仮想的に付与されているメダルの枚数を前記所定枚数（ここでは、１０００枚）分減ずるものである。
【００７９】
報知制御部１ｅは、モニタ３１及びスピーカ３３にゲームＡ及びゲームＢの進行状況を表示及び音声出力するものである。例えば、ゲームＡが進行している場合には、後述する図８に示すように、地図上を仮想的に自転車オブジェクトが移動する画面をモニタ３１に表示し、自転車オブジェクトの走行にマッチした音楽（例えば、リズミカルなインストゥルメンタル）をスピーカ３３から出力し、ゲームＢが進行している場合には、後述する図１０に示すように、スロットマシンの画面をモニタ３１に表示し、スロットマシンにマッチした音楽（例えば、軍艦マーチ）をスピーカ３３から出力する。ただし、ここでは、モニタ３１に表示する画面及びスピーカ３３から出力する音声は、ゲームＢを優先して出力するものとする。また、報知制御部１ｅは、運動状態受付部１ａからの運動状態としてペダル２１ｂの回転速度を受け付けて、ペダル２１ｂの回転速度が、所定値（例えば、１回／秒）以上である状態が所定期間（例えば、３秒）以上続いた場合に、ゲームＢの進行状況の表示及び音声出力を開始し、ペダル２１ｂの回転速度が所定値（例えば、１回／秒）以下である場合には、ゲームＢの進行状況の表示及び音声出力を停止するものである。
【００８０】
図６は、ゲームＡのフローチャートの一例である。なお、図６に示すフローチャートの処理は、特に記載が無い限り、第１演出進行部１ｂによって行なわれる。まず、運動状態受付部１ａによって受け付けられた運動機器２００の情報に基づいてペダル２１ｂの回転が開始されたか否かが判定される（ステップＳ１０１）。ペダル２１ｂの回転が開始されたか否かは、例えば、ペダル２１ｂの回転速度が、所定値（例えば、１回／秒）以上である状態が所定期間（例えば、３秒）以上続いた場合にペダル２１ｂの回転が開始されたと判定される。ペダル２１ｂの回転が開始されていないと判定された場合には、待機状態となる。ペダル２１ｂの回転が開始されたと判定された場合には、運動状態受付部１ａによって受け付けられた運動機器２００からの仮想的な走行速度を用いて仮想的な移動距離が計算され、モニタ３１にその移動距離だけ地図上で自転車オブジェクトを移動させた走行中画面（図８参照）が表示される（ステップＳ１０３）。
【００８１】
次に、運動状態受付部１ａによって受け付けられた運動機器２００での消費カロリーから累積消費カロリーが計算される（ステップＳ１０５）。そして、累積消費カロリーが所定値（ここでは、０．２ｋｃａｌ）以上増加したか否かが判定される（ステップＳ１０７）。累積消費カロリーが０．２ｋｃａｌ以上増加した場合には、ゲームＢで使用されるメダル１枚が仮想的にユーザーに付与され（ステップＳ１０９）、ステップＳ１１１へ進む。累積消費カロリーが０．２ｋｃａｌ以上増加していない場合、及び、ステップＳ１０９の処理が終了した場合には、自転車オブジェクトが地図上で予め設定された目的地（ゴール）に到達したか否かが判定される（ステップＳ１１１）。ゴールに到達していないと判定された場合には、ステップＳ１０１に戻り、上記の処理が繰り返される。ゴールに到達したと判定された場合には、モニタ３１に図１２に示すゴール画面が表示される（ステップＳ１１３）。そして、第２演出進行部１ｄによってゲームＢの結果として目的地が追加されているか否かが判定される（ステップＳ１１５）（図７のステップＳ２１３参照）。目的地が追加されていない場合には、ゲームオーバー処理（図略のゲームオーバー画面をモニタ３１に表示する処理）が行なわれ（ステップＳ１１９）、処理が終了される。目的地が追加されている場合には、追加された目的地が次の目的地として設定され（ステップＳ１１７）、ステップＳ１０１に戻り、上記の処理が繰り返される。なお、追加された目的地が複数ある場合には、ゴール画面に追加された目的地が選択可能に表示され、操作受付部１ｃによってユーザーのコントローラ１９からの選択指示が受け付けられて、選択された目的地が次の目的地として設定される（図１２参照）。
【００８２】
図７は、ゲームＢのフローチャートの一例である。なお、図７に示すフローチャートの処理は、特に記載が無い限り、第２演出進行部１ｄによって行なわれる。まず、図９を用いて後述する操作説明画面がモニタ３１に所定時間（例えば、５秒間）表示された後、図１０を用いて後述するゲーム画面がモニタ３１に表示され、操作受付部１ｃによってコントローラ１９の上方向キー１９Ｕが押下されたとの信号が受け付けられたか否かによってメダルがベットされたか否かが判定される（ステップＳ２０１）。メダルがベットされていないと判定された場合には、待機状態とされる。メダルがベットされたと判定された場合には、操作受付部１ｃによってコントローラ１９の下方向キー１９Ｄが押下されたことが受け付けられたタイミングで仮想的にスロットマシンの３個のリールの回転が開始される（ステップＳ２０３）。次に、操作受付部１ｃによってコントローラ１９の第２ボタン１９ｂ、第３ボタン１９ｃ及び第４ボタン１９ｄが押下されたことを受け付けられたか否かが判定される（ステップＳ２０５）。第２ボタン１９ｂ、第３ボタン１９ｃ及び第４ボタン１９ｄの内少なくとも１のボタンの押下が受け付けられていないと判定された場合には、待機状態とされる。第２ボタン１９ｂ、第３ボタン１９ｃ及び第４ボタン１９ｄの押下が受け付けられたと判定された場合には、所定のロジックに基づいて（例えば、乱数を発生させ、操作ボタンの押下タイミングと乱数の値に従って）、仮想的にスロットマシンの３個のリールの回転が停止され、３個のリールに描かれている絵柄が縦、横、又は、斜め方向に揃ったか否かが判定される（ステップＳ２０７）。
【００８３】
絵柄が揃ったと判定された場合には、揃った絵柄によって予め設定されている所定数のメダルが仮想的にユーザーに付与され（ステップＳ２０９）、ステップＳ２１１に進む。例えば、「７」の絵柄が揃った場合には、１００枚のメダルが付与される。絵柄が揃っていないと判定された場合、及び、ステップＳ２０９の処理が終了した場合には、ユーザーに仮想的に付与されているメダルの合計枚数が所定数（ここでは、１０００）以上であるか否かが判定される（ステップＳ２１１）。１０００枚以上であると判定された場合には、ゲームＡに新しい目的地が追加され、第１演出進行部１ｂにその旨の情報が伝送され、ユーザーに仮想的に付与されているメダルが１０００枚だけ減少される（ステップＳ２１３）。１０００枚未満であると判定された場合、及び、ステップＳ２１３の処理が終了した場合には、ユーザーに仮想的に付与されているメダルが１枚以上であるか否かの判定が行われる（ステップＳ２１５）。
【００８４】
ステップＳ２１５において、メダルが１枚以上ではない（０枚である）と判定された場合には、報知制御部１ｅによってゲームオーバー処理（モニタ３１のスロットマシンの表示を消去する処理）が行なわれ（ステップＳ２２５）、第１演出進行部１ｂからのメダル付与情報（図６のフローチャートのステップＳ１０９参照）が受け付けられて、ゲームＡによって所定数（例えば、３枚）以上のメダルがユーザーに付与されているか否かの判定が行われる（ステップＳ２２７）。３枚以上のメダルがユーザーに付与されていないと判定された場合には、待機状態となる。３枚以上のメダルがユーザーに付与されていると判定された場合には、ステップＳ２０１に戻り、上記の処理が繰り返される。
【００８５】
ステップＳ２１５において、メダルが１枚以上であると判定された場合には、運動状態受付部１ａによって受け付けられた運動機器２００での運動状態に基づいてペダル２１ｂが回転中であるか否かが判定される（ステップＳ２１７）。ペダル２１ｂが回転中であるか否かは、例えば、ペダル２１ｂの回転速度が、所定値（例えば、１回／秒）以上である場合にペダル２１ｂが回転中であると判定される。ペダル２１ｂが回転中であると判定された場合には、ステップＳ２０１に戻り、上記の処理が繰り返される。ペダル２１ｂが回転中ではないと判定された場合には、報知制御部１ｅによってモニタ３１のスロットマシンの表示が消去され（ステップＳ２１９）、警告メッセージ（例えば、「ペダルを漕いで下さい！」）がモニタ３１に表示される（ステップＳ２２１）。そして、運動状態受付部１ａによって受け付けられた運動機器２００の情報に基づいてペダル２１ｂの回転が開始されたか否かが判定される（ステップＳ２２３）。ペダル２１ｂの回転が開始されたか否かは、例えば、ペダル２１ｂの回転速度が、所定値（例えば、１回／秒）以上である状態が所定期間（例えば、３秒）以上続いた場合にペダル２１ｂの回転が開始されたと判定される。ペダル２１ｂの回転が開始されていないと判定された場合には、待機状態となる。ペダル２１ｂの回転が開始されたと判定された場合には、ステップＳ２０１に戻り、上記の処理が繰り返される。
【００８６】
このようにして、モニタ３１に、運動状態に関連して進行されるゲームＡ（図６のフローチャートのステップＳ１０１、１０３参照）及び操作信号に基づいて進行されるゲームＢ（図７に示すフローチャートのステップＳ２０１、２０３、２０５参照）の進行状況が表示されるため、運動機器２００を使用して運動を行なうことによって進行されるゲームＡと、ユーザーによるコントローラ１９の操作によって発生する操作信号に基づいて進行されるゲームＢとを楽しむことが可能となり、運動機器２００の興趣性が高められる。
【００８７】
また、ゲームＡに加えてゲームＢも運動機器２００での運動状態に関連して進行される（図７に示すフローチャートのステップＳ２１７、ステップＳ２２３、ステップＳ２２７参照）ため、運動機器２００の興趣性が更に高められる。そして、運動機器２００でも運動状態（ここでは、ペダル２１ｂの回転速度）に基づいてゲームＡ及びゲームＢの進行状況を表示する画面が切り換えられ（図７に示すフローチャートのステップＳ２１９参照）、モニタ３１に表示されるため、運動機器２００の興趣性が更に高められる。
【００８８】
なお、本実施形態では、報知制御部１ｅによってペダル２１ｂの回転速度に基づいてゲームＡの画面とゲームＢの画面とが切り換えられる場合について説明したが、操作受付部１ｃがコントローラ１９からの操作（例えば、スタートボタン１９ｅの押下操作）を受け付けて、報知制御部１ｅによってゲームＡの画面とゲームＢの画面とが切り換えられる形態でもよい。
【００８９】
さらに、ゲームＢが、ユーザーによって操作されるコントローラ１９からの操作信号に基づいてユーザーに仮想的に付与するメダルを増減するゲームである（図７に示すフローチャートのステップＳ２０１、２０９参照）ため、メダルを増加するために適切な操作を行なうようにテクニックを向上する楽しみが付与され、運動機器２００の興趣性が更に高められる。
【００９０】
また、ゲームＡが運動機器２００での運動状態に加えてゲームＢにおいてユーザーに仮想的に付与されるメダル枚数を用いて進行される（図６に示すフローチャートのステップＳ１１５及び図７に示すフローチャートのステップＳ２１１、２１３参照）ため、ゲームＡにユーザーによるコントローラ１９からの操作の結果が反映されることになり、運動機器２００の興趣性が更に高められる。
【００９１】
そして、ゲームＡにおける目的地を追加するため（図７に示すフローチャートのステップＳ２１３参照）に、ゲームＢにおいてユーザーに仮想的に付与されるメダルが所定値（ここでは、１０００枚）以上とするように、更に適切な操作を行なうようテクニックを向上する楽しみが付与されるため、運動機器２００の興趣性が更に高められる。また、ゲームＡにおける目的地を追加する代償として、ゲームＢにおいてユーザーに仮想的に付与されるメダル枚数が減少する（図７に示すフローチャートのステップＳ２１３の説明を参照）ため、更に適切な操作を行なうようにテクニックを向上する楽しみが付与され、運動機器２００の興趣性が更に高められる。
【００９２】
図８は、図６に示すフローチャートのステップＳ１０３においてモニタ３１に表示されるゲームＡの走行中画面の画面図の一例である。走行中画面５００には、画面左側に地図表示部５０１が表示され、地図表示部５０１の略中央部に自転車オブジェクトの位置を示す現在位置マーク５０２が表示され、現在位置マーク５０２の右側に自転車オブジェクトが仮想的に通ったルート５０３が表示されている。更に、走行中画面５００には、画面右側に上から順に、運動機器２００での累積運動時間を表示する運動時間表示部５０４と、運動機器２００での累積消費カロリーを表示する消費カロリー表示部５０５と、ゲームＡにおける自転車オブジェクトの仮想的な移動距離を表示する距離表示部５０６と、ゲームＡにおける自転車オブジェクトの仮想的な走行速度を表示する速度表示部５０７とが表示されている。
【００９３】
このように、運動機器２００のペダル２１ｂの回転速度に応じてゲームＡにおける自転車オブジェクトの仮想的な現在位置が現在位置マーク５０２として地図表示部５０１上を移動するように表示されるため、ユーザーは、地図表示部５０１上に表示される建物オブジェクトや地名表示等を参照して、実際に自転車に乗って旅行しているような擬似体験を楽しむことができる。更に、累積運動時間、累積消費カロリー等が表示されるため、運動機器２００での運動を継続する意欲が向上される。
【００９４】
図９は、図７に示すフローチャートのステップＳ２０１においてモニタ３１に表示されるゲームＢの操作説明画面の画面図の一例である。操作説明画面５１０には、画面左側に、スロットマシンのイメージを背景画像とするスロットマシン表示部５１１が表示され、スロットマシン表示部５１１内の下側にスロットマシンの操作説明を記載した操作説明部５１２が表示されている。
【００９５】
ユーザーは、操作説明画面５１０に表示された操作説明部５１２によって、視覚的に操作方法を理解することができる。具体的には、「上方向キー１９Ｕを押下する度に１枚づつメダルがベットされ、下方向キー１９Ｄを押下すると３つのリールの回転が同時に開始され、第２ボタン１９ｂ、第３ボタン１９ｃ及び第４ボタン１９ｄを押下すると、それぞれ左端のリール、中央のリール及び右端のリールの回転が停止される」ことが分かる。
【００９６】
図１０は、図７に示すフローチャートのステップＳ２０１〜２１５においてモニタ３１に表示されるゲームＢのゲーム画面の画面図の一例である。ゲーム画面５２０には、画面左側に、スロットマシンを表示するスロットマシン表示部５２１が表示され、スロットマシン表示部５２１の略中央部に左から順に、左端のリールを表わす左リール表示部５１２ａ、中央のリールを表わす中央リール表示部５１２ｂ及び右端のリールを表わす右リール表示部５１２ｃが表示されている。また、スロットマシン表示部５２１内の下側略中央部に、図柄が揃った場合にユーザーに仮想的に付与されるメダル枚数を表示するペイアウト表示部５２１ｄが表示され、スロットマシン表示部５２１内の下右側に、ユーザーによって仮想的にスロットマシンに投入されたメダルの合計数を表わすクレジット表示部が表示されている。更に、スロットマシン表示部５２１の上端部に、ユーザーに仮想的に付与されているメダルの総枚数を表わすメダル枚数表示部５２１ｇが表示されている。
【００９７】
ゲーム画面５２０のスロットマシン表示部５２１が現実のスロットマシンに近い外観及び機能を有するため、ユーザーは、ゲーム画面５２０を見ながらコントローラ１９のボタンを押下することによって、現実のスロットマシンで行なわれるゲームを擬似体験できる。
【００９８】
図１１は、ゲームＢのメダル補充画面の画面図の一例である。なお、図６に示すフローチャートでは、累積消費カロリーが０．２ｋｃａｌ増加する度に、ユーザーに仮想的にメダルが１枚付与される（図６に示すフローチャートのステップＳ１０７、１０９参照）場合について説明したが、ゲームＡの進行に伴ないユーザーに仮想的に付与されるメダルを蓄積してゲームＢにおけるメダル保有枚数が「０」になった際に一括してユーザーに付与する形態でもよい。あるいは、所定時間（例えば、１０分間）の累計消費カロリーの増分が一括してメダル枚数に換算されて、ユーザーに仮想的にメダルが付与される形態でもよい。
【００９９】
ここでは、この形態について説明する。メダル補充画面５３０には、画面左側に、スロットマシンのイメージを背景画像とするスロットマシン表示部５３１が表示され、スロットマシン表示部５３１内の下側に累計消費カロリーが一括してメダル枚数に換算されて、ユーザーに仮想的にメダルが付与される説明を記載した換算説明部５３２が表示されている。ここでは、換算説明部５３２に表示されているように、累計消費カロリーの増分が２．８ｋｃａｌであって、０．２ｋｃａｌに１枚の割合でユーザーに仮想的にメダルが付与されるため、１４枚（２．８÷０．２＝１４）のメダルがユーザーに仮想的にメダルが付与されることが分かる。
【０１００】
図１２は、図６に示すフローチャートのステップＳ１１３においてモニタ３１に表示されるゴール画面の画面図の一例である。ゴール画面５４０には、画面上部に、今回のゲームＡにおける出発地から目的地の地名とゴールしたことを示すゴール表示部５４１と、画面略中央部に、今回のゲームＡにおける総移動距離、総消費カロリー、平均速度を表わす移動条件表示部５４２と、次回のゲームＡの目的地を選択可能に表示する目的地表示部５４３とが表示されている。
【０１０１】
ユーザーは、ゴール画面５４０の移動条件表示部５４２によって、移動条件を知ることができ、今回のゲームＡ実行中の運動状態を評価することができると共に、目的地表示部５４３によって次回のゲームＡ実行時の目的地を設定することができる。
【０１０２】
なお、本発明は以下の形態をとることができる。
【０１０３】
（Ａ）本実施形態においては、第１の演出及び第２の演出がゲームである場合について説明したが、その他の演出（例えば、音楽等）である形態でもよい。例えば、第１の演出が音楽である場合には、図１３に示すように、運動機器２００のペダル２１ｂの回転速度が所定の範囲にある場合に、音楽が演奏される形態でもよい。
【０１０４】
図１３は、第１の演出が音楽である場合の演奏条件を示すグラフの一例である。縦軸は、運動機器２００のペダル２１ｂの回転速度Ｒであり、横軸は時間Ｔである。ここでは、音楽が演奏される条件は、回転速度Ｒが下限回転速度ＲＴｈ１以上であり、且つ、上限回転速度ＲＴｈ２以下であることと設定されているものとする。ユーザーがペダル２１ｂを時間ｔ０において漕ぎ始めて、時間ｔ１において回転速度Ｒが下限回転速度ＲＴｈ１以上となり、音楽の演奏が開始され、時間ｔ２において回転速度Ｒが上限回転速度ＲＴｈ２超となり、音楽の演奏が中断される。そして、時間ｔ３において回転速度Ｒが上限回転速度ＲＴｈ２以下となり、再び音楽の演奏が開始され、時間ｔ４において回転速度Ｒが下限回転速度ＲＴｈ１未満となり、再び音楽の演奏が中断され、時間ｔ５において回転速度Ｒが下限回転速度ＲＴｈ１以上となり、再び音楽の演奏が開始される。このように、音楽の演奏される条件が、回転速度Ｒが下限回転速度ＲＴｈ１以上であり、且つ、上限回転速度ＲＴｈ２以下である場合には、ユーザーは音楽を継続して楽しむために、回転速度Ｒが下限回転速度ＲＴｈ１以上であり、且つ、上限回転速度ＲＴｈ２以下となるようにペダル２１ｂを漕ぐため、運動の効果が高められる。
【０１０５】
（Ｂ）本実施形態においては、報知手段がモニタ３１とスピーカ３３である場合について説明したが、その他の報知手段（例えば、ユーザーの身体に振動を与えるバイブレータ等）である形態でもよい。
【０１０６】
（Ｃ）本実施形態においては、運動機器２００がサイクリングマシンである場合について説明したが、歩行式のものでもよく、またその他の種類（例えば、筋力トレーニングマシン等）の運動機器２００である形態でもよい。
【０１０７】
（Ｄ）本実施形態においては、報知制御部１ｅが運動状態受付部１ａからの運動状態としてペダル２１ｂの回転速度を受け付けて、ペダル２１ｂの回転速度が、所定値（例えば、１回／秒）以上である状態が所定期間（例えば、３秒）以上続いた場合に、ゲームＢの進行状況の表示及び音声出力を開始し、ペダル２１ｂの回転速度が所定値（例えば、１回／秒）以下である場合には、ゲームＢの進行状況の表示及び音声出力を停止する場合について説明したが、報知制御部１ｅがペダル２１ｂの回転速度が所定の範囲（例えば、１回／秒以上、且つ、５回／秒以下）である場合にゲームＢの進行状況の表示及び音声出力を表示し、その他の場合にはゲームＢの進行状況の表示及び音声出力を停止する形態でもよい。この場合には、回転速度が所定の範囲となるようにペダル２１ｂを漕ぐため、運動の効果が高められる。
【０１０８】
（Ｅ）本実施形態においては、ゲームＡがトラベルゲームであり、ゲームＢがスロットゲーム場合について説明したが、その他の種類のゲームである形態、及びそれらの各々との組み合わせによるものでもよい。例えば、ゲームＡが自転車レースを模擬するゲームであり、ゲームＢがカードゲームあるいは麻雀ゲーム（囲碁ゲーム、将棋ゲーム等）である形態でもよい。
【０１０９】
（Ｆ）本実施形態においては、家庭用ビデオゲーム装置１００が本発明に係る演出制御プログラムを実行するＣＰＵ１を備える場合について説明したが、運動機器２００がＣＰＵ１を備える形態でもよいし、コントローラ１９がＣＰＵ１を備えると共に運動機器２００（ネットワーク通信部２０７）から運動状態をコントローラ１９に伝送する形態でもよい。
【０１１０】
【発明の効果】
請求項１に記載の発明によれば、コンピュータの備える報知手段に、運動状態に関連して進行される第１の演出及び操作信号に基づいて進行される第２の演出の進行状況のいずれもが報知されるため、運動機器を使用して運動を行なうことによって進行される第１の演出と、外部からの操作信号に基づいて進行される第２の演出とを楽しむことが可能となり、運動機器の興趣性を向上できる。
【０１１１】
請求項２に記載の発明によれば、第１の演出に加えて第２の演出も運動状態に関連して進行されるため、運動機器の興趣性を更に向上できる。
【０１１２】
請求項３に記載の発明によれば、運動状態に基づいて第１の演出及び第２の演出の進行状況を表示する画面が切り換えられ、報知手段に表示されるため、運動機器の興趣性を更に向上できる。
【０１１３】
請求項４に記載の発明によれば、第２の演出が、操作信号に基づいてユーザーに仮想的に付与する擬似的価値を増減するゲームであるため、擬似的価値を増加するために適切な操作を行なうようにテクニックを向上する楽しみが付与され、運動機器の興趣性を更に向上できる。
【０１１４】
請求項５に記載の発明によれば、第１の演出が運動状態に加えて擬似的価値を用いて進行されるため、第１の演出に操作の結果が反映されることになり、運動機器の興趣性を更に向上できる。
【０１１５】
請求項６に記載の発明によれば、特別演出を選択可能とするために擬似的価値が所定値以上とするように、更に適切な操作を行なうようにテクニックを向上する楽しみが付与されるため、運動機器の興趣性を更に向上できる。
【０１１６】
請求項７に記載の発明によれば、特別演出を行なう代償として擬似的価値が減少するため、更に適切な操作を行なうようにテクニックを向上する楽しみが付与されるため、運動機器の興趣性を更に向上できる。
【０１１７】
請求項８に記載の発明によれば、コンピュータの備える報知手段に、運動状態に関連して進行される第１の演出及び操作信号に基づいて進行される第２の演出の進行状況のいずれもが報知されるため、運動機器を使用して運動を行なうことによって進行される第１の演出と、外部からの操作信号に基づいて進行される第２の演出とを楽しむことが可能となり、運動機器を使用する際の興趣性を向上できる。
【０１１８】
請求項９に記載の発明によれば、コンピュータの備える報知手段に、運動状態に関連して進行される第１の演出及び操作信号に基づいて進行される第２の演出の進行状況のいずれもが報知されるため、運動機器を使用して運動を行なうことによって進行される第１の演出と、外部からの操作信号に基づいて進行される第２の演出とを楽しむことが可能となり、運動機器の興趣性を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係る演出システムの一実施形態の全体構成を示す構成図の一例である。
【図２】運動機器（サイクリングマシン）の構成図の一例である。
【図３】運動機器（サイクリングマシン）のハードウェア構成図の一例である。
【図４】家庭用ビデオゲーム装置及び家庭用テレビジョンの構成を示すブロック図の一例である。
【図５】図４に示す家庭用ビデオゲーム装置のＣＰＵの機能構成を示すブロック図の一例である。
【図６】ゲームＡのフローチャートの一例である。
【図７】ゲームＢのフローチャートの一例である。
【図８】図６に示すフローチャートのステップＳ１０３においてモニタに表示されるゲームＡの走行中画面の画面図の一例である。
【図９】図７に示すフローチャートのステップＳ２０１においてモニタに表示されるゲームＢの操作説明画面の画面図の一例である。
【図１０】図７に示すフローチャートのステップＳ２０１〜２１５においてモニタに表示されるゲームＢのゲーム画面の画面図の一例である。
【図１１】ゲームＢのメダル補充画面の画面図の一例である。
【図１２】図６に示すフローチャートのステップＳ１１３においてモニタに表示されるゴール画面の画面図の一例である。
【図１３】第１の演出が音楽である場合の演奏条件を示すグラフの一例である。
【符号の説明】
１  ＣＰＵ
１ａ  運動状態受付部（運動状態受付手段）
１ｂ  第１演出進行部（第１演出進行手段）
１ｃ  操作受付部（操作受付手段）
１ｄ  第２演出進行部（第２演出進行手段）
１ｅ  報知制御部（報知制御手段）
１７  記録媒体ドライブ
１９  コントローラ
１００  家庭用ビデオゲーム装置
２１ｂ  ペダル
２２ｃ  負荷調整ダイアル
２４  ブザー
２００  運動機器（サイクリングマシン）
３１  テレビジョンモニタ（モニタ）
３３  スピーカ
３００  家庭用テレビジョン
４００  記録媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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