(57)【要約】【課題】コマンドデータおよび遊技状態信号を採取し集計・演算、整合性の判定を行うと共に遊技球の自動発射制御を行い、遊技機の特性・評価を厳密かつ効率的に行える遊技機評価システムを提供すること。【解決手段】本発明に係る遊技機評価システムは、コマンド情報と遊技状態情報を格納可能な複数の中継制御部と遊技機評価装置とを有し、当該格納情報を遊技機評価装置に送信する送信手段と、当該格納情報および設定条件に基づいて対応する遊技機の遊技球の発射制御を行う発射制御手段とを備え、前記遊技機評価装置は、受信した格納情報で示される前記コマンド情報と前記遊技状態情報とに基づいて整合性を判定する整合性判定手段とを備えている。【選択図】　図１６
2004141212.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技動作制御を行う主制御手段と、この主制御手段からの制御用コマンドに基づいて周辺装置を動作制御する副制御手段とを備えた複数の遊技機の評価を行う遊技機評価システムにおいて、
前記複数の遊技機のそれぞれに対して設けられ、対応する遊技機の主制御手段及び副制御手段のそれぞれから出力される制御用コマンドに関するコマンド情報と遊技状態を示す遊技状態情報を順次格納可能に構成された複数の中継制御部と、遊技機評価装置とを有し、
前記複数の中継制御部のそれぞれは、
前記遊技機評価装置からの信号に応答して、格納している情報に自己の識別子を付加して送信する送信手段と、当該格納している格納情報が設定条件を満足するか否かに基づいて、対応する遊技機における遊技球の発射制御を行う発射制御手段と、を備え、
前記遊技機評価装置は、
各中継制御部に対して前記信号を送信することによって送られてくる格納情報を受信する受信手段と、この受信した格納情報で示される前記コマンド情報と前記遊技状態情報とに基づいてこれら情報間の整合性を判定する整合性判定手段と、を備えたことを特徴とする遊技機評価システム。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機評価システムにおいて、
前記整合性判定手段に設けられた変更指示操作を行うための操作部の操作に対応して、前記格納情報に対する設定条件を変更する変更手段を更に備えたことを特徴とする遊技機評価システム。
【請求項３】
請求項１および２の内のいずれか１つに記載の遊技機評価システムにおいて、
前記整合性判定手段は、
前記コマンド情報と前記遊技状態情報に対応する情報とを対応付けて登録したテーブルの登録内容を参照して整合性の判定を行うことを特徴とする遊技機評価システム。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技機評価システムにおいて、
前記整合性判定手段に設けられた更新指示操作を行うための操作部の操作に応じて、前記コマンド情報と前記遊技状態情報に対応する情報とを対応付けて登録したテーブルの登録内容を更新する更新手段を更に備えたことを特徴とする遊技機評価システム。
【請求項５】
請求項１、２、３および４の内のいずれか一項に記載の遊技機評価システムにおいて、
前記整合性判定手段により判定した結果をリアルタイムに表示するリアルタイム表示手段を更に備えたことを特徴とする遊技機評価システム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機の状態を示す信号および制御用のコマンドデータに基づいて集計・演算、整合性の判定を行う遊技機評価システムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年パチンコ機に代表される遊技機の動作制御が複雑となっており、その複雑な動作制御を実現するために、遊技機全体の動作制御を行なうメインＣＰＵから、各種の周辺装置に対して制御コマンドが送信されるように構成されたものがある。そして、周辺装置側のサブＣＰＵが制御コマンドを受信し、この受信した制御コマンドに基づいた周辺装置の制御動作を行なうようになっている。このような遊技機から遊技状態を示す信号を取得し、集計・演算・管理を行う遊技機情報管理装置としては、遊技機の遊技機情報管理装置専用の端子から出力される特別図柄始動口の入賞検出信号、図柄確定回数の検出信号、大当り検出信号、発射球の検出信号および排出球の検出信号等を採取し、集計・演算・管理を行うものがあり、例えば、従来のパチンコ遊技機用試験装置では、パチンコ遊技機の主基板及び図柄制御基板の各コネクタから検査対象信号を取得するものが開示されている（例えば、特許文献１参照。）。検査対象信号としては、遊技球に関する信号である遊技球信号、役物やチューリップが開いたり、閉じたりするときに発せられる動作信号、図柄制御基板から送られてくる図柄信号、主基板から送られてくる遊技機エラー状態信号、図柄制御基板から送られてくる普通図柄表示装置エラー信号及び特別図柄表示装置エラー信号がある。また、この従来のパチンコ遊技機用試験装置では、発射レバー制御装置を備え、試験時にパチンコ遊技機からの信号に基づいて、ゲームの進行状況を判断して、実際の遊技者が発射レバーを操作するように発射レバーの位置を制御するととしている。
【０００３】
【特許文献１】
特開２００１−１４９６２０号公報（第４−７頁、第１図）
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、このような従来のパチンコ遊技機用試験装置においては、集計・演算・管理が可能な項目が少数なため、詳細な遊技機の情報を把握することができず、また、遊技機内部で動作している信号や、制御コマンドであるコマンドデータ等については動作状況を把握することが不可能であるという問題があった。
【０００５】
また、上述のような従来のパチンコ遊技機用試験装置に設けられた発射レバー制御装置は、試験装置本体とは別個のものとなっており、また非常に大きいものとなっているので、複数の遊技機を試験する際には、試験装置本体および発射レバー制御装置を設置するための広いスペースを確保しなければならない。
【０００６】
この発射レバー制御装置は、発射レバーを実際に回転させるものであるので、遊技機の機種ごとに大きさ・形状が異なる場合設置する際の手間が非常にかかることになる。また、モーター制御によって発射レバーを直接回転させるので、機敏な動作制御を行うことができない。
【０００７】
さらに、パチンコ遊技機１台に対して各１台の試験装置本体および発射レバー制御装置を接続しているため、複数台のパチンコ遊技機を同時に試験する場合には、それらのパチンコ遊技機の台数分だけ試験装置本体および発射レバー制御装置を用意しなければならず、コストが高くなるという問題もあった。
【０００８】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたもので、遊技機内部において、遊技機全体の動作制御を行なうメインＣＰＵから各種の周辺装置に対して送信する制御コマンドであるコマンドデータと、周辺装置側のサブＣＰＵが受信したコマンドデータに従って行われる周辺装置の制御動作に基づく遊技機の遊技状態を示す信号と、をリアルタイムに採取し、そのデータの集計・演算、整合性の判定を行うと共に遊技球の自動発射制御を行うことにより、遊技機の特性・評価を厳密かつ効率的に行うことができる遊技機評価システムを提供することを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明の内の請求項１に係る発明は、遊技動作制御を行う主制御手段（主制御部２００）と、この主制御手段からの制御用コマンドに基づいて周辺装置を動作制御する副制御手段（ＣＰＵ１０２０）とを備えた複数の遊技機の評価を行う遊技機評価システムにおいて、
前記複数の遊技機のそれぞれに対して設けられ、対応する遊技機の主制御手段及び副制御手段のそれぞれから出力される制御用コマンドに関するコマンド情報と遊技状態を示す遊技状態情報を順次格納可能に構成された複数の中継制御部と、遊技機評価装置（遊技機情報管理装置１６１０）とを有し、
前記複数の中継制御部のそれぞれは、
前記遊技機評価装置からの信号に応答して、格納している情報に自己の識別子を付加して送信する送信手段（ステップＳ１９５５）と、当該格納している格納情報が設定条件を満足するか否かに基づいて、対応する遊技機における遊技球の発射制御を行う発射制御手段（ステップＳ１９４０、Ｓ１９４５）と、を備え、
前記遊技機評価装置は、
各中継制御部に対して前記信号を送信することによって送られてくる格納情報を受信する受信手段（ステップＳ１８４０、Ｓ１８５０）と、この受信した格納情報で示される前記コマンド情報と前記遊技状態情報とに基づいてこれら情報間の整合性を判定する整合性判定手段（ステップＳ１８７０）と、を備えたことを特徴とする。
【００１０】
この請求項１に係る発明においては、主制御手段からの制御用コマンドを含むコマンド情報と、周辺装置からの遊技状態を示す遊技状態情報とに基づいてこれらの両情報に整合性があるか否かを判定するので、遊技機内部での動作等の観点においても遊技機の特性・評価を厳密に行うことができ、遊技機開発時の参考データとしての有効性を高めることが可能である。また、発射制御手段が当該格納している格納情報が設定条件を満足するか否かに基づいて、対応する遊技機における遊技球の発射制御を行うので、遊技機の特性・評価を効率的に行うことができる。
【００１１】
また、請求項２に係る発明は、請求項１に記載の遊技機評価システムにおいて、
前記整合性判定手段に設けられた変更指示操作を行うための操作部の操作に対応して、前記格納情報に対する設定条件を変更する変更手段を更に備えたことを特徴とする遊技機評価システムである。
【００１２】
この請求項２に係る発明においては、変更手段により前記格納情報に対する設定条件を変更することで、遊技機の機種、機能、性能等に対応して遊技球の発射制御を行うことができる。
【００１３】
請求項３に係る発明は、請求項１および２の内のいずれか１つに記載の遊技機評価システムにおいて、
前記整合性判定手段は、
前記コマンド情報と前記遊技状態情報に対応する情報とを対応付けて登録したテーブルの登録内容を参照して整合性の判定を行うことを特徴とする。
【００１４】
この請求項３に係る発明においては、前記コマンド情報と前記遊技状態に対応する情報とを対応付けて登録したテーブルの登録内容を参照して整合性の判定を行うので、適切かつ迅速に判定処理を実行することができる。
【００１５】
また、請求項４に係る発明は、請求項３に記載の遊技機評価システムにおいて、
前記整合性判定手段に設けられた更新指示操作を行うための操作部の操作に応じて、前記コマンド情報と前記遊技状態情報に対応する情報とを対応付けて登録したテーブルの登録内容を更新する更新手段を更に備えたことを特徴とする。
【００１６】
この請求項４に係る発明においては、コマンド情報と前記遊技状態情報に対応する情報とを対応付けて登録したテーブルの登録内容が更新手段により更新可能であるので、遊技機の機種または機能、遊技機の遊技動作制御の設定変更においても対応して、整合性の判定を行うことができる。
【００１７】
また、請求項５に係る発明は、請求項１、２、３および４の内のいずれか一項に記載の遊技機評価システムにおいて、
前記整合性判定手段により判定した結果をリアルタイムに表示するリアルタイム表示手段を更に備えたことを特徴とする。
【００１８】
この請求項５に係る発明においては、リアルタイム表示手段により整合性判定手段により判定した結果をリアルタイムに表示するので、集計・演算、整合性判定・確認処理の結果を即、担当者等に確認させることができ、またエラーが通知された際にも、即確認することができ適宜迅速に対応することが可能である。
【００１９】
また上述の動作はコンピュータ読み取り可能な記録媒体にプログラムを記録しておきコンピュータがこの記録媒体に記録したプログラムを実行することにより実現できる。このような記録媒体としては、ＲＯＭ、ＩＣカード等の半導体記録媒体、ＦＤ、ＨＤ等の磁気記録媒体、ＣＤＲＯＭ、ＤＶＤＲＯＭ等の光記録媒体等が挙げられる。また、このプログラムは通信網を介して情報処理装置からダウンロードさせて遊技機、遊技機評価装置または中継制御部にインストールされるようにすることも可能である。
【００２０】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。まず、遊技機側について説明し、その後、遊技機評価システム側について説明して本発明の理解の容易化に努める。
【００２１】
（遊技機側）
図１は遊技盤１０の模式的な説明図である。遊技盤１０の略中央部には、３つ（左、中、右）の表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報を横一列の配列パターンで変動表示可能である特別図柄表示装置１００が配設されており、その真下には特別図柄始動口１０４が配設されていて、この特別図柄始動口１０４の両側には普通図柄作動ゲート１０２、１０２が配設されている。また、一対の開閉部材１２０、１２０が特別図柄始動口１０４を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【００２２】
さらに、特別図柄始動口１０４の下方には、大入賞口１０６、普通図柄表示装置１０８、アウト口１１４がこの順で配設されており、さらに、特別図柄始動口１０４の両斜め上方にはランプ表示装置１１０、１１０が配設されていると共に、遊技盤１０の両側端部近傍にもランプ表示装置（より具体的にはＬＥＤ装置）１１２、１１２が配設されている。
【００２３】
そして、特別図柄始動口１０４に遊技玉が入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも１つの識別情報の変動表示が開始されその後、所定パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状態となる。さらに、この遊技機は、特定の図柄組み合わせ（例えば奇数目で３個の図柄が揃う）となって大当りとなった場合には、次回の大当り確率が向上する確率変動機能を有するように構成されている。また、特別図柄表示装置１００はその表示エリア内にリーチ状態を表示可能である。このリーチ状態は最終図柄（本実施の形態においては右図柄）以外の図柄（本実施の形態においては左図柄、中図柄）が揃った「ＸＸＹ（但しＹは変動中）」ように図柄停止表示されることである。このリーチにあっては、最終的に全図柄が揃う場合もあれば、揃わない場合もある。
【００２４】
また、普通図柄作動ゲート１０２が遊技玉の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置１０８の表示部を所定パターン（例えば「７」や「３」）に表示させ、その後に、開閉部材１２０が開状態となって遊技玉が特別図柄始動口１０４に入賞した場合にも、同様に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されその後、所定表示パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、入賞されない打玉はアウト口１１４を介して排出される。また、この遊技機は、奇数図柄が出目で大当りとなった場合には、次回の大当り確率が向上する確率変動機能を有するように構成されている。
【００２５】
図２は、このような遊技の進行状況に応じた遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御ブロック図である。主制御部２００は、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明する、特別図柄表示装置１００を制御するための各種のコマンドを少なくとも含む、多種多様な制御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域２０２、および、一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等を格納するＲＯＭ２０１とワークエリアが形成されるＲＡＭ２０３とが設けられていて、一体型のワンチップマイコンとなっている。
【００２６】
主制御部２００には、入力ポート２１０を介して、特別図柄始動口１０４内部に設けられ遊技玉の特別図柄始動口１０４への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動ゲート１０２の内部に設けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ３０６、および、大入賞口１０６の内部に設けられ遊技玉の大入賞口１０６への入賞を検出する大入賞口スイッチ３０８が接続さされ、主制御部２００は各検出信号を受信可能となっている。
【００２７】
また、主制御部２００には、出力ポート２１５を介して、周辺装置が多数接続されている。即ち、主制御部２００には、出力ポート２１５を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示部を３つ有して夫々を独立して可変表示可能でＬＣＤ等で実現される特別図柄表示装置１００、ランプを点灯制御するランプ表示装置１１０、１１２、効果音を発生する効果音発生装置１１６、例えば７セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置１０８、始動口の開閉部材１２０を開閉制御するための始動口作動ソレノイド３００、および、大入賞口１０６の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド３０２が接続されている。
【００２８】
そして、主制御部２００は各周辺装置を制御するための制御コマンドを送信可能となっている。主制御部２００は、特に特別図柄表示装置１００、ランプ表示装置１１０（１１２）、効果音発生装置１１６、普通図柄表示装置１０８に対しては所定数個の制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、これら周辺装置は受け取ったコマンドに基いて、主制御部２００に頼らずに自身内のＣＰＵが細かな制御を行うようになっている。そして、周辺装置には、図示しない出力端子が設けられていて、その動作状態を示す１以上の信号を図示しない遊技機外部の試験器に出力可能になっている。一方、遊技機外部に設けられた試験器は、周辺装置からの信号を収集可能に構成されていて、収集されたデータを解析可能となっている。
【００２９】
また、主制御部２００には、電源供給を行うための電源回路２１２と所定時間毎にリセット信号を出力するリセット回路２１３とが接続されていて、さらに、リセット回路２１３には、主制御部２００から周期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力されると共に、電源回路２１２からの電流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
【００３０】
さて、図１２に示すように、主制御部２００から周辺装置に送られる制御コマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で１バイト長のデジタル情報であるモード（ＭＯＤＥ）と、実行されるコマンドの内容（機能）を示す１バイト長のデジタル情報であるイベント（ＥＶＥＮＴ）とでなっている。図６乃至図９には、ＲＯＭ２０１に格納されたコマンドデータテーブル領域２０２上の制御用コマンドデータの一部、特に周辺装置として特別図柄表示装置１００を想定した場合のコマンドを示している。
【００３１】
図６乃至図９に示すように、表示制御用コマンドには、「特別図柄を変動させ、変動開始後、どれだけ時間経過してから特別図柄（識別情報）を停止させるかを指示するための変動パターン指定コマンド」、「特別図柄左の停止図柄を指定する左図柄指定コマンド」、「特別図柄中の停止図柄を指定する中図柄指定コマンド」、「特別図柄右の停止図柄を指定する右図柄指定コマンド」、「特別図柄を停止させるための図柄停止コマンド」がある。これらのコマンドは、遊技状況に応じて変動表示の変動態様がどのように変化しても必ず必要なものであり、主制御部２００は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況となったときこれらの５つのコマンドを１回の変動表示制御において所定のタイミングで特別図柄表示装置１００に送信する。また、図柄停止コマンドを左・中・右図柄指定コマンドに対応させて用意するようにしても良い。
【００３２】
図３は、周辺装置の一つである特別図柄表示装置１００のブロック構成図である。特別図柄表示装置１００は、主制御部２００からのストローブ信号やコマンドを受信するためのデータ受信回路１１４０（データレベルを変換する電圧変換回路を含む）と、この電圧変換回路等に電源供給を行う電源回路１１６０と、受信したコマンドに基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に出力するＣＰＵ１０２０（表示制御手段）と、ＣＰＵ１０２０の動作手順を記述したプログラムを内蔵するプログラムＲＯＭ１０４０と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭ１０９０と、画像展開処理を行う画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が展開した画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ１０８０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が画像展開するために必要なデータを格納したキャラクタＲＯＭ１１８０と、ビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された画像データを受け取って送出するＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００と、このＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００から送出された画像データを用いて表示画像を出力するＬＣＤパネル１１２０とを有している。
【００３３】
そして、ＣＰＵ１０２０には、この特別図柄表示装置１００の動作状態を示す９種類の信号（後に説明する、左図柄変動中信号、中図柄変動中信号、右図柄変動中信号、図柄変動中信号、図柄確定信号、図柄表示装置エラー信号、左図柄データ、中図柄データ、右図柄データ）を、後に説明する遊技機外部の遊技機用情報処理システム試験器に出力可能とするための出力端子１２００が設けられており、外部システムはこの出力端子１２００と電気的に接続されることによって、この動作状態を示す９種類の信号を収集することが可能である。なお、この９種類の信号のうち、左図柄変動中信号、中図柄変動中信号、右図柄変動中信号、図柄変動中信号、図柄確定信号、図柄表示装置エラー信号は単数ビットで１つの動作状態を示す情報であり、左図柄データ、中図柄データ、右図柄データは複数のビットで１つの動作状態を示す情報である。
【００３４】
図４（ａ）に示すように、キャラクタＲＯＭ１１８０は、ＲＯＭタイトル領域、ＲＯＭ管理情報領域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパレットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義した情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態でキャラクタイメージデータ領域に格納されており、さらに、図４（ｂ）に示すように、パレットデータ領域は、色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格納されている。
【００３５】
そして、特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、データ受信回路１１４０が受信したコマンドに応じて生成した制御データを画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に与えると、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０は、キャラクタイメージデータ領域から獲得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ領域から獲得した情報で指定されたビデオＲＡＭ１０８０上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一時的に格納したデータをＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送ることによって、ＬＣＤパネル１１２０によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表示が細かに行われる。
【００３６】
また、図５は、コマンド送受信タイミングを示したタイミングチャートである。前述したように、コマンドは１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）からなっていて、この例では、主制御部２００は、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の１つ目の立ち上がりを契機として、モード（ＭＯＤＥ）情報を送信し、次いでストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の２つ目の立ち上がりを契機として、イベント（ＥＶＥＮＴ）情報を送信する。すると、これに対応して、周辺装置の一つである特別図柄表示装置のＣＰＵ１０２０は、ストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）が送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信してＲＡＭ１０９０に格納する。
【００３７】
次に、まず、主制御部２００や特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０が行う通常の制御動作を図１０（遊技制御のゼネラルフローチャート）や図１１を参照して説明し、その後、タイミングチャートや模式的説明図を参照して本発明の特徴的な動作制御について説明して本発明の理解の容易化に努める。なお、図１０に示す一連の処理は主制御部２００が実行するが、リセット回路２１３から所定時間（例えば４ｍｓｅｃ）毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップから実行する。
【００３８】
まず、図示しない電源スイッチによって電源回路２１２を起動状態とすると主制御部２００が起動状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処理が実行されたか否かを判定する（ステップＳ１１０）。電源投入後、初めての処理の場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２００に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１２０に移行する。
【００３９】
ステップＳ２００では、ＲＡＭ２０３の初期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次いで、ステップＳ２１０では、初期制御処理を行うためのデータをＲＡＭ２０３の所定の領域にセットする。一方、ステップＳ１２０では、ＲＡＭ２０３内に形成される図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメントし、ステップＳ１３０では、遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更新する。
【００４０】
次に、ステップＳ１４０において、特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動スイッチ３０６、大入賞口スイッチ３０８が出力した検出信号を入力ポート２０３を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップＳ１５０に移行してポート入力処理で読み込み格納したデータを把握するためのスイッチチェック処理を実行する。
【００４１】
次に、ステップＳ１６０にて各スイッチ３０４、３０６、３０８等の断線や短絡の有無のチェックを行い、これらの障害が発生している場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２２０に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１８０に移行する（ステップＳ１７０）。
【００４２】
そして、ステップＳ１８０において、普通図柄表示装置１０７の表示制御に必要なデータをＲＡＭ２０３の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置１００の表示制御用コマンド（先に図６乃至図９にて説明したコマンドを含む）をＲＡＭ２０３の所定領域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる（ステップＳ１９０）。なお、ステップＳ１８０において、主制御部２００は、遊技制御に応じて必要なモード、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域２０２を参照して決定し、決定したモード、イベントを示すデジタル情報をＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する。
【００４３】
次に、ステップＳ１９５において、大入賞口１０６と特別図柄始動口１０４の開閉部材１２０とを所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノイド３００と大入賞口作動ソレノイド３０２とを駆動制御し、次いで、ステップＳ２２０において、図示しない賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステップＳ２３０、２４０、２５０において、図示しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処理、ランプ表示装置１１０、１１２を遊技状態に対応させて点灯制御するためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置１１６を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する効果音処理を実行する。
【００４４】
次に、ステップＳ２６０では、各処理でＲＡＭ２０３に格納したデータを出力ポート２１５を介して対応する装置に出力し（ポート出力処理）、これを受け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そして、特別図柄表示装置１００に対して、まず、ストローブ信号を出力し、ステップＳ１８０にてＲＡＭ２０３に格納されたモード、イベントのデータを先に図５に示したようにして送信する。これによって、特別図柄表示装置１００には、例えば図６乃至図９にて示したコマンドが主制御部２００から送信され、受信することになる。
【００４５】
ステップＳ２７０では、リセット回路２１３からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された場合にはステップＳ１１０に移行して遊技機制御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【００４６】
次に、コマンドを受け取った特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０の通常の動作について、図１１を参照しつつ説明する。まず、ステップＳ１１００において、ＣＰＵ１０２０は自身のスタックポインタの設定、ＲＡＭ１０９０の初期化、レジスタクリア等の自身の初期化等を行いステップＳ１１０２において、新しいコマンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御用コマンドが入力されたと判断された場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ１１０４に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１１１０に移行する。
【００４７】
ステップＳ１１０４では、図５において説明した割り込み処理において、データ受信回路１１４０が受信したコマンドをＲＡＭ１０９０にコピーし、コマンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、ＣＰＵ１０２０は、主制御部２００とは独立して細かな表示制御を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル（図示せず）の先頭アドレスを決定し、次いでステップＳ１１０８において、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためにＲＡＭ１０９０の必要なエリアのデータを更新する。
【００４８】
次に、ステップＳ１１１０において、ＲＡＭ１０９０にセットされている図柄制御用データに基づいて、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためのスクロールデータを求めてＲＡＭ１０９０にセットし、図柄表示位置を設定し、次いで、ステップＳ１１１２において、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムＲＯＭ１０４０に内蔵されている速度テーブル（図示せず）から取得してＲＡＭ１０９０にセットし、次にステップＳ１１１４において、速度データに基づいて図柄オフセット値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準備を行う。
【００４９】
次に、ステップＳ１１１６において、ＲＡＭ１０９０にセットされているアニメーション処理用データが格納されているアニメーション処理用テーブル（図示せず）からアニメーションデータを取得し背景画像の表示のための準備を行い、ＲＡＭ１０９０内のＶＤＰ出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「１」か否かを判断する（ステップＳ１１１８）。
【００５０】
そして、出力許可フラグが「１」でない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１１０２に戻って一連の処理を繰り返す一方、出力許可フラグが「１」の場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１１２０にて、ＶＤＰ出力用バッファにセットされているデータを画像処理用ＬＳＩ１０６０に出力する。画像処理用ＬＳＩ１０６０はこれに応じてキャラクタＲＯＭ１１８０のデータを獲得して画像展開し、画像展開されたデータはビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された後、ＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送られＬＣＤパネル１１２０による画像表示が行われる。
【００５１】
図１３、図１４は主制御部２００から特別図柄表示装置１００へ送信するコマンドの送信タイミングの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を参照すれば分かるように、主制御部２００は、特別図柄始動口１０４に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足されると、まず、「図柄変動を開始し図柄変動開始から停止するまでの時間を指定するためのコマンドを送信し（▲１▼）、これからＴ１時間経過後に左停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲２▼）、これからＴ２時間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲３▼）、これからＴ３時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲４▼）、そして、変動開始からＴ時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド（▲５▼）を送信し、さらに、これらのコマンドを受信した特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、▲１▼にて指定された時間が経過する前に、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行い、変動開始からＴ時間経過後に変動表示制御を終了する。
【００５２】
次に、本発明の遊技機側の動作例を周辺装置の一例としての特別図柄表示装置１００を採用して説明する。図１５のタイミングチャートを参照してＣＰＵ１０２０の動作を説明する。ＣＰＵ１０２０は、変動パターン指定コマンドを受信して、遊技機内では特別図柄表示装置１００での図柄変動を開始させるとともに、左図柄変動中信号、中図柄変動中信号、右図柄変動中信号および図柄変動中信号をＯＦＦレベル（例えば０（Ｖ））からＯＮレベル（例えば５（Ｖ））としてシステム側に出力する（図１５（ｆ）〜（ｉ））。つまりこれは、単数のビットで１つの動作状態を示す情報である。
【００５３】
次に、順次、左図柄指定コマンド、中図柄指定コマンド、右図柄指定コマンドを受信すると、これらのコマンドで指定された左図柄データ、中図柄データ、右図柄データをコマンド受信を契機としてシステム側に出力する（（図１５（ｌ）〜（ｎ））。つまり、これは、複数のビットで１つの動作状態を示す情報である。そして、図柄停止コマンドを受信すると、図柄確定信号（図１５（ｊ））をＯＦＦレベルからＯＮレベル（１００ｍｓｅｃの間）としてシステム側に出力すると共に、左図柄変動中信号、中図柄変動中信号、右図柄変動中信号および図柄変動中信号をＯＮレベルからＯＦＦレベルとしてシステム側に出力する。この際、遊技機においては指定図柄での停止表示が特別図柄表示装置１００の表示エリアにおいて行われる。このケース０では、コマンド欠落が発生していないため、図柄表示装置エラー信号（図１５（ｋ））がＯＦＦレベルのままである。
【００５４】
（システム側）
以下に遊技機評価システム側の実施の形態について説明する。図１６は、本実施の形態における遊技機評価システム１６００のブロック構成図である。遊技機評価システム１６００は、遊技機情報管理装置１６１０、ＨＵＢ１６２０、中継制御部１６３０ａ、１６３０ｂ、１６３０ｃ、遊技機１６４０ａ、１６４０ｂ、１６４０ｃおよびプリンタ１６５０により構成されている。
【００５５】
遊技機情報管理装置１６１０は、ＨＵＢ１６２０を介して中継制御部１６３０ａ、１６３０ｂ、１６３０ｃと相互に通信可能に接続されている。各中継制御部１６３０ａ、１６３０ｂ、１６３０ｃは、通信プロトコルＴＣＰ／ＩＰで示されるＩＰアドレスを有し、通信可能に接続されている。
【００５６】
中継制御部１６３０ａ、１６３０ｂ、１６３０ｃは、遊技機１６４０ａ、１６４０ｂ、１６４０ｃのそれぞれに対して接続され、またそれぞれの主制御部２００およびＣＰＵ１０２０から出力される制御用コマンドに関するコマンドデータと遊技状態信号を順次格納可能に構成されている。ここで、コマンドデータには、先に図６〜９において説明した変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンドまたは図柄停止コマンド等の各種のコマンドが含まれる。遊技状態信号とは、図柄変動中信号や図柄確定信号等の遊技機の遊技状態を示す信号である。
【００５７】
遊技機情報管理装置１６１０は、ＨＵＢ１６２０を介して各中継制御部１６３０ａ、１６３０ｂ、１６３０ｃに対してコマンドや遊技状態信号の送信要求を行うと共に、各中継制御部１６３０ａ、１６３０ｂ、１６３０ｃから送信されたそれらのコマンドや遊技状態信号を受信する機能を有する。
【００５８】
図１７は、遊技機情報管理装置１６１０のブロック構成図である。遊技機情報管理装置１６１０は、ＨＵＢ１６２０に対して通信可能なＩ／Ｆ（インターフェイス）１６１１と、各種のプログラムを実行することにより所定の動作処理を行うことが可能なＣＰＵ１６１２と、ＣＰＵ１６１２に処理を行わせるためのプログラムやデータを記憶するＨＤ（ハードディスク）１６１３と、キーボードやマウス等の入力デバイス１６１４と、データを表示可能なＣＲＴ１６１５と、ＣＤＲＯＭからプログラムやデータを読み出し可能なＣＤＲＯＭドライブ１６１６と、ＦＤからプログラムやデータを読み出し可能なＦＤドライブ１６１７とを備えており、各構成要素バス１６１８で相互に所要の情報を通信可能に接続されている。ＣＰＵ１６１２が、ＨＤ１６１３に記録されたプログラムを実行することによって、以下の動作が実行可能に構成されている。
【００５９】
また、遊技機情報管理装置１６１０は、ＨＤ１６１３に図２１に示すような変動時間のデータテーブル２１００が格納されている。このデータテーブル２１００では、コマンドデータにより指定された変動パターンとその変動パターンでの図柄変更時間を対応付けられている。例えば変動パターン１においては、変動時間が「ａａａ」秒であることを示している。遊技機情報管理装置１６１０は、データテーブル２１００を用いて例えばデータテーブル２１００の変動パターン１に対応する変動時間と、後述する演算処理により算出した変動パターン１に対応する変動時間とが一致するか否かを整合判定する処理が実行可能である。
【００６０】
さらに、ＨＤ１６１３には、中継制御部１６３０ａ、１６３０ｂ、１６３０ｃが格納しているコマンドデータおよび遊技状態信号が、後述する遊技球の発射制御を行う際において満たすべき条件を設定した設定情報がＨＤ１６１３に記憶されている。この設定情報には、特定の遊技状態の情報、すなわち、或る変動パターン指定コマンドで発射停止を指示する情報、図柄保留球数状態（図柄変動が保留中の特別図柄始動口１０４の入賞球数が所定の上限値になった状態）で発射停止を指示する情報等が含まれている。中継制御部１６３０ａ、１６３０ｂ、１６３０ｃは、コマンドデータ及び遊技状態信号を格納した際に、これらが設定情報に含まれる条件と一致した場合には、遊技球の発射制御を実行する。
【００６１】
中継制御部１６３０ａ、１６３０ｂ、１６３０ｃは、蓄積されたコマンドや遊技状態信号を遊技情報管理装置１６１０が判別可能なデータフォーマットに変換出力する機能を有する。中継制御部１６３０ａ、１６３０ｂ、１６３０ｃは、遊技機情報管理装置１６１０からの信号に応答して、格納している情報に自己の識別子であるＩＰアドレスを付加して送信する機能を有する。中継制御部１６３０ａ、１６３０ｂ、１６３０ｃは、さらに遊技機情報管理装置１６１０から送信される情報を記憶する記憶部１６３１ａ、１６３１ｂ、１６３１ｃを備えている。
【００６２】
また、中継制御部１６３０ａ、１６３０ｂ、１６３０ｃは、それぞれが接続された遊技機１６４０ａ、１６４０ｂ、１６４０ｃの発射制御基板に対して通信可能に接続された発射制御用中継基板１６３５ａ、１６３５ｂ、１６３５ｃを備えている。この発射制御用中継基板１６３５ａ、１６３５ｂ、１６３５ｃは、中継制御部１６３０ａ、１６３０ｂ、１６３０ｃから出力された信号に基づいて、発射停止信号や発射強度設定電圧信号を遊技機１６４０ａ、１６４０ｂ、１６４０ｃの遊技球の発射制御基板に送信する機能を有する。例えば、発射停止信号、接地のＯＮ／ＯＦＦ、発射強度設定電圧信号、発射ボリューム電源のＯＮ／ＯＦＦ等の信号を、リレーを使用した回路に接点信号として設けて遊技球にこれらの信号を送信し発射制御を行う。
【００６３】
中継制御部１６３０ａ、１６３０ｂ、１６３０ｃは、これらの発射制御用中継基板１６３５ａ、１６３５ｂ、１６３５ｃを介して遊技機１６４０ａ、１６４０ｂ、１６４０ｃに信号を出力して遊技球の発射制御を行うことが可能である。
【００６４】
プリンタ１６５０は、遊技機情報管理装置１６１０が集計・演算処理や整合性を判定した結果等のデータを印刷する機能を有する。
【００６５】
（動作）
続いて図１８に示すフローチャート図を用いて本実施の形態における遊技機評価システムの全体動作について説明する。まず、遊技機情報管理装置１６１０は電源投入により起動して、各種の初期設定処理を行う（ステップＳ１８１０）。
【００６６】
次に、遊技機情報管理装置１６１０は、中継制御部１６３０ａからの接続要求待ち処理を行う（ステップＳ１８１５）。ここでは、理解の容易化のために中継制御部１６３０ａに限定して接続要求待ち処理を行い、以降の処理を行うものとする。
【００６７】
次に、遊技機情報管理装置１６１０は、中継制御部１６３０ａからの接続要求を受信し接続に成功した場合には（ステップＳ１８２０のＹＥＳ）、続いて次の処理を実行する。また中継制御部１６３０ａとの接続に失敗した場合には（ステップＳ１８２０のＮＯ）、継続して接続要求待ち処理を行う（ステップＳ１８１５）。
【００６８】
遊技機情報管理装置１６１０は、接続の成功に従って、ＨＤ１６１３に格納された設定情報を中継制御部１６３０ａに送信すると共に、接続成功した旨を送信する（ステップＳ１８２５、Ｓ１８３０）
【００６９】
次に、中継制御部１６３０ａは、遊技進行中における遊技機からの情報採取処理を開始する（ステップＳ１８３５）。この情報採取の開始処理については、後に中継制御部の動作の説明において詳細に説明する。
【００７０】
次に、遊技機情報管理装置１６１０は、中継制御部１６３０ａに対して遊技状態信号およびコマンドデータの送信要求を送信し、受信待ち処理を行う（ステップＳ１８４０）。
【００７１】
次に、遊技機情報管理装置１６１０は、中継制御部１６３０ａから遊技状態信号およびコマンドデータを受信した場合には（ステップＳ１８５０のＹＥＳ）、受信成功した旨を中継制御部１６３０ａに送信する（ステップＳ１８５５）。またここで、遊技状態信号及びコマンドデータの受信に失敗した場合には（ステップＳ１８５０のＮＯ）、中継制御部１６３０ａに再度送信要求を送信し（ステップＳ１８４５）、継続して受信待ち処理を行う（ステップＳ１８４０）。
【００７２】
次に、遊技機情報管理装置１６１０は、遊技機状態信号およびコマンドデータの種別判定処理を行う（ステップＳ１８６０）。遊技機情報管理装置１６１０は、遊技機状態信号、コマンドデータを種別判定し個別にＨＤ１６１３に格納する。
【００７３】
次に、遊技機情報管理装置１６１０は、遊技機状態信号およびコマンドデータの集計・演算処理を行う（ステップＳ１８６５）。遊技機情報管理装置１６１０は、複数の遊技機状態信号及びコマンドデータにより、例えばグラフ化を行う、停止表示された図柄の種類毎にグループ分けしてその出現回数や出現率を求める等の集計処理をする。演算処理では、遊技機状態信号から、図柄変動中を示す左図柄、中図柄、右図柄の図柄変動中ＯＮ信号の検出時刻データ及び図柄ＯＦＦ信号の検出時刻データに基づいて、左図柄、中図柄、右図柄の図柄変動中の時間を算出する。
【００７４】
次に、遊技機情報管理装置１６１０は、遊技機状態信号およびコマンドデータの整合判定処理を行う（ステップＳ１８７０）。この整合判定処理は、データテーブル２１００を参照して、コマンドデータにより指定された変動パターンに対応付けられた図柄変動時間と、ステップＳ１８６０において算出した図柄変動時間とを比較することにより実行される。例えば、データテーブル２１００の変動パターン１に対応する変動時間と、ステップＳ１８６０において算出した変動パターン１に対応する変動時間とが一致するか否かを比較判定する。
【００７５】
データテーブル２１００に設定された図柄変動時間と、このステップＳ１８６０において算出した図柄変動時間が一致した場合には、遊技機が正常動作していると判断して次の処理を実行する。一致していない場合には、エラーを通知する。
【００７６】
また、このとき遊技機情報管理装置１６１０は、図柄確定信号のＯＮ検出時に取得した左図柄データ、中図柄データおよび右図柄データを、コマンドデータに含まれる図柄指定コマンドデータと比較し整合確認を行う。この整合確認は、左図柄データ、中図柄データおよび右図柄データと、図柄指定コマンドにより指定した図柄やその図柄の色データとが一致しているか否かを判定して実行される。一致している場合には、正常に動作していると判断して次の処理を実行する。一致していない場合には、エラーを通知する。
【００７７】
さらに、遊技機情報管理装置１６１０は、コマンドデータが正常動作しているか否かの確認処理を実行する。この確認処理は、１つの図柄の変動開始から変動停止までの間にやりとりされるコマンド、即ちコマンドデータに含まれる変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンド、図柄停止コマンド等において、コマンド送受信の欠落が無いかを確認することにより実行される。欠落があった場合にはエラー通知され、無い場合には、次の処理を実行する。
【００７８】
このとき、コマンド送受信の欠落があった場合には、図柄表示装置エラー信号がＯＮ状態になっているか否かも確認する。ＯＮ状態になっていない場合には、特別図柄表示装置１００が正常に動作していない旨のエラーを通知する。
【００７９】
次に、遊技機情報管理装置１６１０は、集計・演算、整合性判定処理の結果をＣＲＴ１６１５に出力する（ステップＳ１８７５）。本システムの担当者は、このＣＲＴ１６１５を参照することで、集計・演算、整合性判定処理の結果の結果を確認することができる。なお、この集計・演算、整合性判定処理の結果のＣＲＴ１６１５の出力は、遊技進行中の遊技状態信号およびコマンドデータの受信、集計・演算、整合性判定・確認処理に従ってリアルタイムに行われる（即ち、リアルタイム表示機能を有している。）。これにより、本システムの担当者は、集計・演算、整合性判定・確認処理の結果を即確認することができ、またエラーが通知された際にも、即確認することができ適宜迅速に対応することが可能である。
【００８０】
次に、本システムの担当者から、入力デバイス１６１４により情報採取を終了する旨が入力された場合には（ステップＳ１８８０のＹＥＳ）、遊技機情報管理装置１６１０は、情報採取終了を中継制御部１６３０ａに送信する（ステップＳ１８８５）。このとき、情報採取終了と共に遊技球の発射制御を停止する旨も同時に送信する。本システムの担当者から情報採取を終了する旨が入力されず、終了しない場合には（ステップＳ１８８０のＮＯ）、再度遊技状態信号およびコマンドデータの送信要求を中継制御部１６３０ａに送信し、受信待ち処理を行う（ステップＳ１８３５）。
【００８１】
そして、本システムの担当者から、入力デバイス１６１４により印字出力する旨が入力された場合には、遊技機情報管理装置１６１０は、プリンタ１６５０により集計・演算、整合性判定処理の結果を印刷する（ステップＳ１８９０）。
【００８２】
このように、遊技機情報管理装置１６１０が遊技状態信号及びコマンドデータを集計・演算処理すると共に、これらの遊技状態信号及びコマンドデータの整合性の判定、確認を行う処理を実行するので、従来技術と比較して遊技機の特性・評価を厳密に行うことができる。
【００８３】
上述では、遊技機情報管理装置１６１０が中継制御部１６３０ａに限定して処理を実行することとして説明したが、中継制御部１６３０ｂ、１６３０ｃに対しても同様の処理を行い、同様の効果を得ることができる。また、各中継制御部１６３０ａ、１６３０ｂ、１６３０ｃに対して、同時に処理を行い、集計・演算、整合性判定・確認処理の結果をＣＲＴ１６１５に出力、または印字出力して各中継制御部１６３０ａ、１６３０ｂ、１６３０ｃ毎に比較、確認等ができることとしても良い。
【００８４】
また、ステップＳ１８６５の整合判定処理において参照されるデータテーブル２１００は、本システムの担当者による変更指示を行うための入力デバイス１６１４の操作に応じて、更新が可能である（すなわち、更新機能を有している。）。これにより、遊技機の機種または機能、遊技機の遊技動作制御の設定変更においても対応して、整合性の判定処理を行うことができる。
【００８５】
続いて、中継制御部１６３０ａの動作処理について詳細に説明する。まず、中継制御部１６３０ａは電源投入により起動して、各種の初期設定処理を行う（ステップＳ１９１０）。
【００８６】
次に中継制御部１６３０ａは、遊技機情報管理装置１６１０に対して接続要求を送信する（ステップＳ１９１５）。このとき、中継制御部１６３０ａのＩＰアドレスと共に接続要求を送信する。これにより遊技機情報管理装置１６１０と相互に通信が可能となる。
【００８７】
遊技機情報管理装置１６１０から接続成功した旨を受信した場合には（ステップＳ１９２０のＹＥＳ）、同時に遊技機情報管理装置１６１０から受信した設定情報を記憶部１６３１ａに蓄積する（ステップＳ１９２５）。接続成功した旨を受信しない場合には（ステップＳ１９２０のＮＯ）、再度接続要求を遊技機情報管理装置１６１０に対して送信する。
【００８８】
次に、中継制御部１６３０ａは、遊技機からの遊技状態信号およびコマンドデータ等の情報採取処理を開始する（ステップＳ１９３０）。このとき、中継制御部１６３０ａは、遊技球を発射する信号を発射制御用中継基板１６３５ａを介して遊技機１６４０ａに送信し、遊技球を発射させて遊技を開始させる。
【００８９】
そして、遊技機１６４０ａにおける遊技の進行に応じて、主制御部２００およびＣＰＵ１０２０からコマンドデータや遊技状態信号が送信された場合には、中継制御部１６３０ａは、情報採取処理としてこれらを受信し蓄積する（ステップＳ１９３５）。
【００９０】
ここで、この情報採取処理は以下のようにして行われる。即ち、遊技状態信号については、中継制御部１６３０ａは受信する各種の信号を通信可能として一定間隔のサンプリングで入力ポート状態を監視し、受信すべき信号の変化があった場合にその入力ポート情報を取得して蓄積する。受信すべき信号の変化とは、例えば信号がＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化した場合やその逆の場合等である。
【００９１】
また、コマンドデータについては、遊技機１６４０ａの内部でのコマンドデータの割り込み信号を使用した送受信の際に、中継制御部１６３０ａがその割り込み信号を受信可能とし、その割り込み信号の受信のタイミングでコマンドデータを取得し蓄積する。
【００９２】
そしてここで中継制御部１６３０ａは、受信した遊技状態信号およびコマンドデータに基づいて遊技球の発射制御を行う（ステップＳ１９４０、Ｓ１９４５）。すなわち、受信した遊技状態信号やコマンドデータが記憶部１６３１ａに記憶された設定情報に含まれる条件を満足するか否かを判断し満足する場合には、発射停止信号、発射強度設定電圧信号等を発射制御中継基板１６３５ａに送信し、さらに発射制御中継基板１６３５ａより信号が遊技機１６４０ａに送信されて、遊技球の発射制御が行われる。例えば、受信したコマンドデータが、図柄表示が所定パターンである変動パターン指定コマンドである場合（例えば図柄が２つまで揃ったリーチ状態）には当該条件に含まれる特定の遊技状態と一致するとして、この場合には、発射停止する制御を行う。
【００９３】
またここで、受信したコマンドデータが、図柄表示が所定パターンである変動パターン指定コマンドである場合（例えば図柄が２つまで揃ったリーチ状態）でも、遊技状態信号から判断して一定の状態（例えば大当り確率が向上する確立変動状態等）で特別図柄始動口１０４が開状態となっている場合には、継続して発射する制御を行う。このように、中継制御部１６３０ａが発射制御中継基板を介して自動的に遊技球の発射制御を行うので、本システムの担当者が遊技球の発射操作を行う必要もなく、効率的に遊技機の特性・評価試験を行うことができる。
【００９４】
次に、中継制御部１６３０ａは、受信した遊技状態信号及びコマンドデータを、所定の通信プロトコルでの通信用であって遊技情報管理装置１６１０が容易に種別判定できるようなデータフォーマットに変換する処理を実行する（ステップＳ１９５０）。この処理により、遊技機情報管理装置１６１０は、遊技状態信号およびコマンドデータを容易に種別可能となり、集計・演算処理、整合性の判定・確認処理を実行できる。
【００９５】
次に、中継制御部１６３０ａは、遊技機情報管理装置１６１０からの遊技状態信号およびコマンドデータの送信要求に応じて、蓄積された遊技状態信号およびコマンドデータに、自己の識別子であるＩＰアドレスを付加して送信する（ステップＳ１９５５）。
【００９６】
次に、中継制御部１６３０ａは、遊技機情報管理装置１６１０から遊技状態信号およびコマンドデータの受信に成功した旨を受信した場合には（ステップＳ１９６０のＹＥＳ）、次の処理を実行する。遊技機情報管理装置１６１０から遊技状態信号およびコマンドデータの受信に失敗した旨を受信した場合には（ステップＳ１９６０のＮＯ）、再度遊技状態信号およびコマンドデータを送信する処理を実行する。
【００９７】
次に、中継制御部１６３０ａは、遊技機情報管理装置１６１０から情報採取終了を受信した場合には（ステップＳ１９６５のＹＥＳ）、終了する処理を行い、遊技球を発射停止する制御を行う（ステップＳ１９７０）。また、情報採取終了が受信しない場合には（ステップＳ１９６５のＮＯ）、継続して遊技状態信号及びコマンドデータを受信し蓄積する処理を行い、遊技機情報管理装置１６１０からの送信要求に応じて遊技状態信号およびコマンドデータを送信する処理を繰り返し実行する。
【００９８】
なお、上述の説明では中継制御部１６３０ａが実行する動作処理について説明したが、中継制御部１６３０ｂ、１６３０ｃにおいても同様の処理が行われる。
【００９９】
さらに、ＨＤ１６１３に格納された、遊技球の発射制御に関する条件を設定した設定情報は、本システムの担当者による変更指示を行うための入力デバイス１６１４の操作に応じて、変更が可能である。設定情報を変更することにより、遊技機の遊技状態や機種・機能・性能に応じて随時適切な遊技球の発射制御を実現することができる。
【０１００】
要するに、図２０に示すように、中継制御部１６３０が主制御部２００およびＣＰＵ１０２０から出力されるコマンドデータおよび遊技状態信号を受信し蓄積し、遊技機情報管理装置１６１０は中継制御部１６３０よりこれらのコマンドデータおよび遊技状態信号を送信要求によって取得し集計・演算、整合性判定・確認処理を実行する。
【０１０１】
上述のようなコマンドデータおよび遊技状態信号を取得しての集計・演算、整合性判定・確認処理は、図２２に示すように、中継制御部１６３０が主制御部２００から取得したコマンドデータおよび遊技機の遊技状態に応じた動作状態を示す動作状態信号に基づいて、遊技機情報管理装置１６１０が行うこととしても良い。
【０１０２】
この場合には、ＨＤ１６１３に格納された図２３に示すような動作状態信号のデータテーブル２３００を参照して整合性判定処理を実行する。このデータテーブル２３００では、各種の動作状態信号とコマンドデータが対応付けられている。例えば大当り状態を示す動作状態信号においては、コマンドデータの内容が停止図柄表示「７、７、７」を示すものが対応することを示している。
【０１０３】
以上本発明の実施の形態によれば、中継制御部１６３０ａがＣＰＵ１０２０および主制御部２００から、遊技状態信号及び遊技機内で動作している制御コマンドであるコマンドデータを受信すると共に、遊技機情報管理装置１６１０に送信し、遊技機情報管理装置１６１０がこれらを集計・演算処理すると共に、これらの遊技状態信号及びコマンドデータの整合性の判定、確認を行う処理を実行するので、従来技術と比較して、遊技機全体の動作制御や、遊技機内部での動作等の観点において遊技機の特性・評価を厳密に行うことができ、また遊技機開発時の参考データとしての有効性を高めることが可能である。
【０１０４】
また、中継制御部１６３０ａがＣＰＵ１０２０および主制御部２００から、遊技状態信号及び遊技機内で動作している制御コマンドであるコマンドデータの受信を実行しながら、遊技機１６４０の遊技状態に応じて自動で遊技球の発射制御を行うので、本システムの担当者が遊技球の発射操作を行う必要もなく、効率的に遊技機の特性・評価試験を行うことができる。さらに、本システムの担当者の操作によってＨＤ１６１３に格納された設定情報を変更することで、遊技機の遊技状態、機種・機能・性能等に対応して遊技球の発射制御を行わせることができる。遊技機１６４０ａに接続される発射制御中継基板１６３５ａは基板により構成されているので、設置のための特別な広いスペースを確保する必要もない。
【０１０５】
各遊技機１６４０に対して中継制御部１６３０を接続し、これらの各中継制御部を１台の遊技機情報管理装置１６１０に接続しているので、１台の遊技機情報管理装置１６１０ですべての遊技機での情報を把握することができ、効率の向上およびコストの低減化を図ることができる。さらに、パチンコホールでの管理装置、メーカーでの遊技機開発時の検査装置としても有効なものとして使用可能である。
【０１０６】
以上、本発明の実施の形態について説明してたきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲でこれらの実施形態に対して適宜、変更や変形を施しても良いことは言うまでもない。また、以上の説明では周辺装置の一例として特別図柄表示装置１００を例に取りその動作を説明したが、他の周辺装置であるランプ装置１１０（１１２）や効果音発生装置１１６に対しても同様にして本発明を適用できる。効果音発生装置１１６の図示しないＣＰＵが、例えば、主制御部２００から効果音発生開始を指定するコマンド（開始コマンド）、発生パターンを指定するコマンド（パターンコマンド）、発生終了を指定するコマンド（終了コマンド）を受信し音出力制御を行なう場合、開始コマンド、パターンコマンド、終了コマンドのそれぞれを前記変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンド、図柄停止コマンドに対応させて本発明を適用しうる。
【０１０７】
【発明の効果】
以上説明してきたように、本発明によれば、コマンドデータおよび遊技状態信号をリアルタイムに採取し、そのデータの集計・演算、整合性の判定を行うと共に遊技球の自動発射制御を行うことにより、遊技機の特性・評価を厳密かつ効率的に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】遊技盤１０の模式的な説明図である。
【図２】遊技機の制御ブロック図である。
【図３】特別図柄表示装置１００のブロック構成図である。
【図４】キャラクタＲＯＭメモリマップ、パレットデータの説明図である。
【図５】コマンド送受信のタイミングを示すタイミングチャートである。
【図６】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図７】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図８】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図９】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図１０】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネラルフローチャートである。
【図１１】特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０の制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図１２】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図１３】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１４】コマンド送信を説明するための説明図である。
【図１５】本発明の実施の形態の動作説明をするためのタイミングチャートである。
【図１６】遊技機評価システム１６００側のブロック構成図である。
【図１７】遊技機情報管理装置１６１０のブロック構成図である。
【図１８】本実施の形態における遊技機評価システムの全体動作を説明するためのフローチャート図である。
【図１９】本実施の形態における遊技機評価システムの中継制御部１６３０の動作処理を説明するためのフローチャート図である。
【図２０】中継制御部１６３０の動作を説明するための概略構成図である。
【図２１】データテーブル２１００の説明図である。
【図２２】中継制御部１６３０の動作を説明するための概略構成図である。
【図２３】データテーブル２３００の説明図である。
【符号の説明】
１０　遊技盤
１００　特別図柄表示装置
１０２　普通図柄作動ゲート
１０４　特別図柄始動口
１０６　大入賞口
１０８　普通図柄表示装置
１１０　ランプ表示装置
１１２　ランプ表示装置
１１４　アウト口
１１６　効果音発生装置
１２０　開閉部材
２００　主制御部
２０１　ＲＯＭ
２０２　コマンドデータテーブル領域
２０３　ＲＡＭ
２１０　入力ポート
２１３　リセット回路
２１２　電源回路
２１５　出力ポート
３００　始動口作動ソレノイド
３０２　大入賞口作動ソレノイド
３０４　特別図柄始動スイッチ
３０６　普通図柄作動スイッチ
３０８　大入賞口スイッチ
１０２０　ＣＰＵ
１０４０　プログラムＲＯＭ
１０６０　画像処理用ＬＳＩ
１０８０　ビデオＲＡＭ
１０９０　ＲＡＭ
１１００　ＬＣＤパネル用インターフェイス回路
１１２０　ＬＣＤパネル
１１４０　データ受信回路
１１６０　電源回路
１１８０　キャラクタＲＯＭ
１２００　出力端子
１６００　遊技機評価システム
１６１０　遊技機情報管理装置
１６１１　Ｉ／Ｆ
１６１２　ＣＰＵ
１６１３　ＨＤ
１６１４　入力デバイス
１６１５　ＣＲＴ
１６１６　ＣＤＲＯＭドライブ
１６１７　ＦＤドライブ
１６２０　ＨＵＢ
１６３０　中継制御部
１６４０　遊技機
１６５０　プリンタ
２１００　データテーブル
２３００　データテーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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