(57)【要約】【課題】画像表示型スロットマシンにおいて、迫力のある映像画面によるゲームを提供する。【解決手段】大型の液晶表示ユニットをスロットマシン１に搭載し、可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒや演出表示部２２を表示する画面２１がスロットマシン１の前面側の上部半分以上を占めるようにした。【選択図】        図１
2004229738.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を所定の順序で繰返し可変表示させる複数の可変表示部を含み、前記複数の可変表示部の表示結果として導出表示された図柄の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンであって、
ゲームの進行に従い更新されるゲーム情報と前記複数の可変表示部とを画像表示する表示画面を備えた画像表示ユニットと、
前記複数の可変表示部の表示結果を導出表示させる操作を行なうための複数の操作部であって、各可変表示部の表示結果を個別に導出表示させるために各可変表示部に対応して設けられた操作部と、
入賞を許容するか否かを入賞役の種類別に抽選する抽選手段と、
前記複数の操作部のいずれかについての操作が検出された時点で当該操作が検出された操作部に対応する可変表示部に表示されている図柄、および当該図柄以降に表示される順番が到来する所定個数の図柄のうちに、前記抽選手段によって入賞が許容された入賞役に対応する図柄が含まれるときに、当該図柄を前記可変表示部に導出表示させる導出表示位置制御手段と、
前記複数の操作部を含む前面枠ユニットと、
前記画像表示ユニットを上部に、前記前面枠ユニットを下部にして、各々が着脱自在に取付けられる筐体とを含み、
前記画像表示ユニットと前記前面枠ユニットとで前記筐体の前面が覆われることを特徴とする、スロットマシン。
【請求項２】
前記筐体は、当該筐体の前面側から前記画像表示ユニットを筐体内に案内して取付けるための取付け部を含むことを特徴とする、請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記画像表示ユニットが前記筐体に対して開閉自在に取付けられることを特徴とする、請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項４】
複数種類の図柄を所定の順序で繰返し可変表示させる複数の可変表示部を含み、前記複数の可変表示部の表示結果として導出表示された図柄の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンであって、
ゲームの進行に従い更新されるゲーム情報と前記複数の可変表示部とを画像表示する表示画面を備えた画像表示ユニットと、
前記複数の可変表示部の表示結果を導出表示させる操作を行なうための複数の操作部であって、各可変表示部の表示結果を個別に導出表示させるために各可変表示部に対応して設けられた操作部と、
入賞を許容するか否かを入賞役の種類別に抽選する抽選手段と、
前記複数の操作部のいずれかについての操作が検出された時点で当該操作が検出された操作部に対応する可変表示部に表示されている図柄、および当該図柄以降に表示される順番が到来する所定個数の図柄のうちに、前記抽選手段によって入賞が許容された入賞役に対応する図柄が含まれるときに、当該図柄を前記可変表示部に導出表示させる導出表示位置制御手段と、
前記複数の操作部を備えるとともに前記画像表示ユニットが取付けられる前面枠ユニットと、
該前面枠ユニットが開閉自在に取付けられる筐体とを含み、
前記前面枠ユニットは、前記画像表示ユニットの画面を臨ませる開口を形成する画面枠であって、スロットマシンの前面側の上部左隅部から右隅部に向かう方向に延びる枠を含む画面枠を含み、
前記開口のサイズは、前記画像表示ユニットの画面を臨ませたときに前記開口一杯に前記画面が広がり、かつ当該画面を囲む前記画像表示ユニットのフレーム部材部分が隠れる大きさであることを特徴とする、スロットマシン。
【請求項５】
前記画面枠は、装飾が施された装飾枠であることを特徴とする、請求項４に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関し、詳しくは、複数種類の図柄を所定の順序で繰返し可変表示させる複数の可変表示部を含み、前記複数の可変表示部の表示結果として導出表示された図柄の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種のスロットマシンとして従来から知られているものに、たとえば、外周に図柄が描かれた複数個のリールをステッピングモータによって回転駆動させることにより、可変表示部において複数の図柄を可変表示させるようなメカ式のスロットマシンが知られている。
【０００３】
しかしながら、この種のメカ式のスロットマシンは、リールを画像で表示する画像式のスロットマシンに比較すると、リールを用いた演出に制限がある。画像式のスロットマシンは、以下の特許文献１に開示されている。
【０００４】
【特許文献１】
特開平７−３１３６６０号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の画像式のスロットマシンでは、たとえば、特開平７−３１３６６０号公報の図１に示されるように、従来のメカ式のスロットマシンと同様に、筐体の中段位置に比較的小さなサイズの可変表示部が形成されたものであり、迫力のある映像表現をすることが困難であった。
【０００６】
また、この種の画像式のスロットマシンにおいては、画像表示装置部分を他の機種のスロットマシンに流用する機会も多くなると考えられ、その分、交換作業が容易であるような構造とすることが求められる。
【０００７】
本発明は係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、迫力のある映像表現をすることが可能であり、かつ、メンテナンス性にも優れた画像表示式のスロットマシンを提供することである。
【０００８】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
（１）  複数種類の図柄を所定の順序で繰返し可変表示させる複数の可変表示部（可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ）を含み、前記複数の可変表示部の表示結果として導出表示された図柄の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシン（スロットマシン１）であって、
ゲームの進行に従い更新されるゲーム情報（クレジット表示部３０、ゲーム回数表示部３１、ペイアウト表示部３２に表示される情報）と前記複数の可変表示部とを画像表示する表示画面（画面２１）を備えた画像表示ユニット（図１〜図７の液晶表示ユニット２、２Ａまたは２Ｂ）と、
前記複数の可変表示部の表示結果を導出表示させる操作を行なうための複数の操作部であって、各可変表示部の表示結果を個別に導出表示させるために各可変表示部に対応して設けられた操作部（ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒ）と、
入賞を許容するか否かを入賞役の種類別に抽選する抽選手段（Ｓ３）と、
前記複数の操作部のいずれかについての操作が検出された時点で当該操作が検出された操作部に対応する可変表示部に表示されている図柄、および当該図柄以降に表示される順番が到来する所定個数の図柄のうちに、前記抽選手段によって入賞が許容された入賞役に対応する図柄が含まれるときに、当該図柄を前記可変表示部に導出表示させる導出表示位置制御手段（Ｓ３２、Ｓ４５、Ｓ５１の停止位置決定処理に基づいて行なわれる引込み制御）と、
前記複数の操作部を含む前面枠ユニット（図１〜図５、図７の前面枠ユニット３）と、
前記画像表示ユニットを上部に、前記前面枠ユニットを下部にして、各々が着脱自在に取付けられる筐体（図１〜図７の筐体４）とを含み、
前記画像表示ユニットと前記前面枠ユニットとで前記筐体の前面が覆われる（図１〜図５、図７）。
【０００９】
上記の構成によれば、筐体の下部が前面枠ユニットで覆われるとともに筐体の上部が画像表示ユニットによって覆われるために、大きな画像表示領域で迫力のある視覚的な演出効果に優れたゲームを提供できる。さらに、画像表示ユニットと前面枠ユニットとを各々独立して交換することができるために、メンテナンス性も向上できる。また、画像表示ユニットのみを他の機種に再利用することも可能になる。
【００１０】
（２）  前記筐体は、当該筐体の前面側から前記画像表示ユニットを筐体内に案内して取付けるための取付け部（図７に示される筐体４のガイドレール４ｃ）を含む。
【００１１】
上記の構成によれば、筐体への画像表示ユニットの取付けを容易に行い得るスロットマシンを提供できる。
【００１２】
（３）  前記画像表示ユニットが前記筐体に対して開閉自在に取付けられる（図４および図５に示される、蝶番２ｄによる液晶表示ユニット２の取付け、図６に示されるＬ型ピン２ｊによる液晶表示ユニット２Ａの取付け）。
【００１３】
上記の構成によれば、画像表示ユニットが前記筐体に対して開閉自在であるために、メンテナンス性をより一層、向上できる。
【００１４】
（４）  複数種類の図柄を所定の順序で繰返し可変表示させる複数の可変表示部（可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ）を含み、前記複数の可変表示部の表示結果として導出表示された図柄の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシン（スロットマシン１）であって、
ゲームの進行に従い更新されるゲーム情報（クレジット表示部３０、ゲーム回数表示部３１、ペイアウト表示部３２に表示される情報）と前記複数の可変表示部とを画像表示する表示画面（画面２１）を備えた画像表示ユニット（図８、図９の液晶表示ユニット２Ｃ）と、
前記複数の可変表示部の表示結果を導出表示させる操作を行なうための複数の操作部であって、各可変表示部の表示結果を個別に導出表示させるために各可変表示部に対応して設けられた操作部（ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒ）と、
入賞を許容するか否かを入賞役の種類別に抽選する抽選手段（Ｓ３）と、
前記複数の操作部のいずれかについての操作が検出された時点で当該操作が検出された操作部に対応する可変表示部に表示されている図柄、および当該図柄以降に表示される順番が到来する所定個数の図柄のうちに、前記抽選手段によって入賞が許容された入賞役に対応する図柄が含まれるときに、当該図柄を前記可変表示部に導出表示させる導出表示位置制御手段（Ｓ３２、Ｓ４５、Ｓ５１の停止位置決定処理に基づいて行なわれる引込み制御）と、
前記複数の操作部を備えるとともに前記画像表示ユニットが取付けられる前面枠ユニット（図８、図９の前面枠ユニット３Ａ）と、
該前面枠ユニットが開閉自在に取付けられる筐体（図８の筐体４）とを含み、前記前面枠ユニットは、前記画像表示ユニットの画面を臨ませる開口を形成する画面枠であって、スロットマシンの前面側の上部左隅部から右隅部に向かう方向に延びる枠（図９の上下の装飾枠３ｆのうち上側の装飾枠３ｆ）を含む画面枠（図８、図９の装飾枠３ｆ）を含み、
前記開口のサイズは、前記画像表示ユニットの画面を臨ませたときに前記開口一杯に前記画面が広がり（図９）、かつ当該画面を囲む前記画像表示ユニットのフレーム部材（フレーム部材２ｆ）部分が隠れる大きさである（図９）。
【００１５】
上記の構成によれば、スロットマシンの上部の画面枠部分を残してスロットマシンの上部ぎりぎりまでを画面の領域として確保することができるために、大きな画像表示領域で迫力のある視覚的な演出効果に優れたゲームを提供できる。また、画像表示ユニットのフレーム部材部分は開口の裏手に隠されるために、スロットマシンの正面から見たときに、画像表示ユニットのフレーム部材が露出することによって意匠性が損なわれることもない。
【００１６】
（５）  前記画面枠は、装飾が施された装飾枠（図９：装飾枠３ｆ）である。
上記の構成によれば、スロットマシンの装飾性を向上できる。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以下に本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【００１８】
［スロットマシンの構造説明］
図１は、スロットマシン１の全体正面図である。また、図２は、スロットマシン１の右斜め上方から見た斜視図であり、図３は、スロットマシン１の側面図である。
【００１９】
スロットマシン１は、液晶表示ユニット２と、各種操作ボタン４３〜４６、４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒ等が設けられた前面枠ユニット３と、それら両ユニットが収容される筐体４とから構成されている。
【００２０】
液晶表示ユニット２は、スロットマシン１の略上部の左右両隅部にまで至る大きなサイズの画面２１（図１参照）を有する。画面２１には、ゲームの主要部を構成する複数の可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが表示される他、遊技状況に応じた様々な画像が表示される。液晶表示ユニット２の正面には、画面２１を保護するガラス板１９（図２参照）が組み込まれている。
【００２１】
図１に示されるように、本実施の形態に関わるスロットマシンは、その前面側の半分よりも上部のほぼ全域を表示領域としているため、視覚的な演出効果を高めることができる。
【００２２】
図１に示される表示画面のレイアウトは、電源を投入したときに表示されるノーマル画面（客待ち画面）のレイアウトである。ノーマル画面では、キャラクタなど演出効果を高めるための動画像が表示される演出表示部２２、左可変表示部２３Ｌ，中可変表示部２３Ｃ，右可変表示部２３Ｒ、その他、複数種類の表示部２４〜３２が図示されるレイアウトによって表示される。
【００２３】
前面枠ユニット３には、前方にテーブル状に張り出した操作面３４が形成されている。操作面３４には、メダル投入口が形成されたメダル投入部５１と、精算ボタン４５と、１枚ＢＥＴボタン４３と、ＭＡＸＢＥＴボタン４４とが設けられている。また、操作面３４の下方に位置する操作パネル３５には、スタートレバー４２と、左ストップボタン４１Ｌ，中ストップボタン４１Ｃ，右ストップボタン４１Ｒと、メダル詰まり解除ボタン４６とが設けられている。
【００２４】
操作パネル３５の下方両サイドには、遊技効果ＬＥＤ２４（図１１参照）が内蔵された遊技効果ランプ部３６ａ，３６ｂが組み込まれている。ランプ部３６ｂには、液晶表示ユニット２および前面枠ユニット３を施錠する施錠装置４９（図３参照）の鍵穴５３が形成されている。さらに、前面枠ユニット３の中段位置にはスピーカ５が組み込まれ、下段位置にはメダル払出穴５４から排出されるメダルを受けるメダル受け部５５が形成されている。
【００２５】
図３を参照して、液晶表示ユニット２は、筐体４に取付けられた状態で、下方の前面枠ユニット３とともに施錠装置４９によって施錠される。筐体４内部には、ゲームを制御する遊技制御手段（ゲーム制御手段）の一例となる遊技制御基板１００、表示制御手段の一例となる表示制御基板２００、ホッパー６０、余剰メダル貯留タンク６１等が取付けられている。
【００２６】
液晶表示ユニット２には、上下左右をフレーム部材２０ｗ（図３では上下位置のみ図示）に囲まれる画面２１と、ドライバ基板２０ｄとから構成される液晶表示装置２０が組込まれている。前面枠ユニット２は、画面２１を臨ませる開口を形成する装飾枠２ｗを有しており、透明のガラス板１９を介して、スロットマシン１の正面から画面２１の映像を視認できる。装飾枠２ｗには、スロットマシンの機種のデザインコンセプト（動物キャラクタもの、人気アニメものなど）にマッチした様々な装飾が施されている。
【００２７】
特に、本実施の形態のスロットマシンでは、液晶表示ユニット２内に収納された液晶表示装置２０（画面２１、ドライバ基板２０ｄから成る）によって可変表示装置が構成されているために、ドラムによって可変表示装置を構成する従来のスロットマシンに比較して、奥行き幅をスリムにすることができる。
【００２８】
図３の一点破線に示されるように、スロットマシン１の正面から見たときに、画面２１を囲むフレーム部材２０ｗ部分が装飾枠２ｗによって隠される。換言すれば、画面２１を臨ませる開口は、スロットマシン１の正面から画面２１を視認したときに、画面２１を囲むフレーム部材２０ｗ部分が隠れる大きさである。このためフレーム部材２０ｗが正面から剥き出しになって、装飾枠２ｗの装飾効果を減じることがない。また、同じ構造でデザインコンセプトが異なる他の機種から液晶表示装置２０を流用する場合にも、液晶表示装置２０のフレーム部材２０ｗの意匠の相違が問題にならない。
【００２９】
図４は、スロットマシン１の内部構造を説明するための図である。また、図５は、液晶表示ユニット２および前面枠ユニット３の筐体４への取付け構造を説明するための図である。
【００３０】
液晶表示ユニット２および前面枠ユニット３は、各々、上下一対の蝶番２ｄによって、筐体４に対して開閉自在にビス止め（ビス２ｇ）されている。特に、液晶表示ユニット２は、衝撃を緩衝するためのゴムパッキン２ｅを介して、筐体４に取付けられる。
【００３１】
このように、液晶表示ユニット２および前面枠ユニット３が筐体４に対して開閉自在に取付けられるために、スロットマシン内部の点検作業等のメンテナンス性が向上する。
【００３２】
筐体４の内部には、電源ユニット３０３、ホッパー６０、余剰メダル貯留タンク６１、遊技制御基板１００、および表示制御基板２００が設けられている。遊技制御基板１００と表示制御基板２００とは、コネクタケーブル６３によって、接続されている。また、表示制御基板２００と液晶表示ユニット２内の図示されない液晶表示装置２０とは、コネクタケーブル６２によって接続されている。
【００３３】
液晶表示ユニット２は、液晶表示装置２０（図４では図示省略）が取付けられた“ロの字”状の取付け枠２ｂと、取付け枠２ｂを固定するための６つの取付けリブ２ｃが裏面側（スロットマシン１の内側）に形成された金属性または樹脂性の液晶表示ユニット本体２ａとから成る。
【００３４】
［取付け構造の変形例１］
図６は、取付け構造の変形例１を示す図である。この変形例１では、Ｌ型ピン２ｊによって、液晶表示ユニット２Ａが筐体４に対して開閉自在に取付けられる。その他の点では、図５に示される構造と同一である。また、スロットマシンの構成についても、図１〜図４がそのまま適用される。
【００３５】
図６に示されるように、液晶表示ユニット２Ａの上側部には、Ｌ型ピン２ｊが上下方向にスライド可能に設けられているとともに、Ｌ型ピン２ｊの破線に示す部分を矢印方向に回動させた上で差入れることが可能となるピン固定部２ｈが設けられている。一方、筐体４には、Ｌ型ピン２ｊの先端を挿入可能な挿入孔が形成されたＬ型ピン受け部４ａが設けられている。
【００３６】
さらに、液晶表示ユニット２Ａの下側部には、挿入孔が形成されたユニット保持部材２ｋがビス止めされている。一方、筐体４には、その挿入孔に挿入される突起が形成されたユニット保持部材４ｂがビス止めされている。
【００３７】
液晶表示ユニット２Ａの取付け方法は、以下の通りである。まず、Ｌ型ピン２ｊを破線に示す状態としてＬ型ピン２ｊを引き抜く。次に、液晶表示ユニット２Ａ側のユニット保持部材２ｋが筐体４側のユニット保持部材４ｂの上に重なるようにして液晶表示ユニット２Ａを筐体４側に案内し、ユニット保持部材４ｂの突起をユニット保持部材２ｋの挿入孔に挿入する。次に、Ｌ型ピン２ｊを挿通して、筐体４側のＬ型ピン受け部４ａに形成された挿入孔にＬ型ピン２ｊの先端を差入れる。最後に、Ｌ型ピン２ｊが抜け落ちないように、Ｌ型ピン２ｊを図６の矢印方向に回動させて、ピン固定部２ｈに差入れる。
【００３８】
以上により、液晶表示ユニット２Ａは、筐体４に対して、開閉自在、かつ着脱自在に取付けられる。この取付け構造の変形例１によれば、Ｌ型ピン２ｊの抜き差しによって、簡単に液晶表示ユニット２Ａを筐体４から取り外すことができ、より、メンテナンス性を向上させることができる。なお、前面枠ユニット３についても、同様にして、Ｌ型ピン２ｊによって筐体４に開閉自在、かつ着脱自在に取付けるようにしてもよい。あるいは、前面枠ユニット３については、図４、５に示されるように、蝶番２ｄによって筐体４に開閉自在に取付けるようにしてもよい。
【００３９】
［取付け構造の変形例２］
図７は、取付け構造の変形例２を示す図である。この変形例２では、液晶表示ユニット２Ｂの裏面側に設けられた直方体状の取付け部材２ｎが筐体４側のガイドレール４ｃに嵌まり込むことによって、液晶表示ユニット２Ｂが筐体４に対して着脱自在に取付けられる。その他の点では、図５に示される構造と同一である。また、スロットマシンの構成についても、図１〜図４がそのまま適用される。
【００４０】
図７に示されるように、液晶表示ユニット２Ｂの裏面側四隅の各々には、取付け部材２ｎが植立している。一方、筐体４側には、各々の取付け部材２ｎに対応する位置に、取付け部材２ｎが嵌まり込むガイドレール４ｃが取付けられている。
【００４１】
各々の取付け部材２ｎとガイドレール４ｃとを位置合わせして、液晶表示ユニット２を筐体４に押し込むことにより、液晶表示ユニット２Ｂが筐体４に取付けられる。
【００４２】
この取付け構造によれば、筐体４の前面側から液晶表示ユニット２Ｂを挿入してワンタッチで液晶表示ユニット２Ｂを筐体４に取付けることができるために、作業性の向上を図ることができ、たとえば、液晶表示ユニット２Ｂの交換、メンテナンスを容易に行なうことができる。
【００４３】
なお、図において、液晶表示ユニット２Ｂ側の２ｐ、および筐体４側の４ｐは、双方が接続される、一方がオス、他方がメスのコネクタである。液晶表示ユニット２側のコネクタ２ｐと、筐体４側のコネクタ４ｐとが接続されることによって、液晶表示ユニット２Ｂ側の液晶表示装置２０（図３参照）と、筐体４側の表示制御基板２００とが通信可能になる。したがって、このようなコネクタを設けた場合には、図示されるコネクタケーブル６２は不用である。この変形例２においては、コネクタケーブル６２、またはコネクタ２ｐ，４ｐのいずれを採用して、表示制御基板２００と液晶表示装置２０との通信経路を確保するようにしてもよい。
【００４４】
［取付け構造の変形例３］
図８は、取付け構造の変形例３を示す図である。この変形例３では、図４に示される前面枠ユニット３とは異なり、前面枠ユニット３Ａが大型でスロットマシン前面すべてを覆う。そして、液晶表示ユニット２Ｃは、前面枠ユニット３Ａの上部に形成された開口部分に、前面枠ユニット３Ａの裏面側から取付けられる。
ただし、スロットマシンの前面側の構成については、図１がそのまま適用される。
【００４５】
図８に示されるように、前面枠ユニット３Ａは、蝶番２ｄによって、筐体４に対して開閉自在に取付けられる。液晶表示ユニット２Ｃには、前面枠ユニット３Ａへの取付けに用いられる耳部２ｒ，２ｑが形成されている。一方、前面枠ユニット３Ａの開口上部には液晶表示ユニット２Ｃの耳部２ｒが挿入される溝３ａが形成されているとともに、開口の底部には液晶表示ユニット２Ｃの耳部２ｑに対応する受け部３ｂが形成されている。なお、溝３ａの上方に形成された隆起は、溝３ａから上方に露出する耳部２ｒをスロットマシン１の正面側から見えないようにするためのものである。
【００４６】
液晶表示ユニット２の取付け方法は、以下の通りである。まず、液晶表示ユニット２Ｃの上部側を多少前面枠ユニット３側に傾け、耳部２ｒを筐体４側の溝３ａに挿入する。次に、液晶表示ユニット２Ｃ側の耳部２ｑを、前面枠ユニット３Ａ側の受け部３ｂにあてがい、ビス穴を位置合わせした上で、耳部２ｑと受け部３ｂとをビス止めする。これにより、液晶表示ユニット２Ｃは、前面枠ユニット３Ａ側の装飾枠３ｆによって囲まれる開口に対して取付けられる。このとき、前面枠ユニット３Ａ側の開口一杯に、液晶表示ユニット２Ｃの画面２１が広がる。
【００４７】
図９に、液晶表示ユニット２Ｃの画面２１および当該画面２１を囲む液晶表示ユニット２Ｃのフレーム部材２ｆと、前面枠ユニット３Ａに形成された装飾枠３ｆにより囲まれる開口のサイズとの関係を示した。
【００４８】
図９において、左側は液晶表示ユニット２Ｃの正面図であり、右側は当該液晶表示ユニット２Ｃが組み付けられた前面枠ユニット３Ａの一部を示す側面図である。一点破線は、側面図によって示された前面枠ユニット３Ａ内の液晶表示ユニット２Ｃと、正面図によって示された液晶表示ユニット２Ｃとの上下方向の対応関係を示している。
【００４９】
図９に示されるように、画面２１を臨ませる開口のサイズは、液晶表示ユニット２Ｃの画面２１を臨ませたときに開口の上下方向一杯に画面２１が広がり、かつ当該画面２１を囲む液晶表示ユニット２Ｃのフレーム部材２ｆ部分が前面枠ユニット３Ａに形成された装飾枠３ｆにより隠れる大きさである。
【００５０】
したがって、スロットマシン１の正面から見たときに、画面２１を囲むフレーム部材２ｆ部分が装飾枠３ｆによって覆われる。このためフレーム部材２ｆが正面から剥き出しになって、装飾枠３ｆの装飾効果を減じることがない。また、同じ構造でデザインコンセプトが異なる他の機種から液晶表示ユニット２Ｃを流用する場合にも、液晶表示ユニット２Ｃのフレーム部材２ｆの意匠の相違が問題にならない。
【００５１】
［カードユニットの接続例］
図１０は、図１に示されるスロットマシン１に、プリペイドカードを処理するカードユニット５０を接続したときのスロットマシンの内部構造を示す図である。この接続例では、ゲームを開始する際に、プリペイドカードの残額が賭数を設定するためのクレジットに変換される一方、ゲームを終了する際に、残存するクレジットがプリペイドカードの残額に加算される。
【００５２】
したがって、遊技媒体の一例となるメダルはゲームに用いられない。図示のように、筐体４内には、図４に示されるようなホッパー６０や余剰メダル貯留タンク６１等は設けられていない。また、液晶表示ユニットや前面枠ユニットの取付け構造は、図４〜図８のいずれのものをも採用可能であるが、いずれを採用したときでも、ホッパー６０からメダルをスロットマシン前面側に案内して排出する機構部分は、不要である。さらに、スロットマシンの正面構成は、メダル受け部５５が存在しない点、およびメダル投入部５１に代えて“プリペイドカードのカード残額を引き落とすための引き落としボタン”が設けられる点を除いては、図１に示すものと同一である。
【００５３】
図１０を参照して、筐体４内には、図４に示されるものと同様に、電源ユニット３０３、遊技制御基板１００、表示制御基板２００が設けられている。さらに、筐体４内には、コネクタケーブル（図示省略）を介してカードユニット５０と接続されるカードユニット制御基板５００が設けられている。カードユニット制御基板５００は、カードユニット５０内の制御用マイクロコンピュータと通信し、協同して、カード残額の更新処理、スロットマシン側のクレジットの更新処理を行なう。
【００５４】
［表示部の説明］
次に、図１、および図２〜１０を参照して説明したスロットマシンの画面に表示される各種の表示部について、図１を参照して詳細に説明する。
【００５５】
可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒは、各々で複数種類の図柄を上から下にスクロール表示（可変表示、変動表示ともいう）させる表示部である。可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの表示位置および表示サイズは、ゲーム状況に応じて変化する。
【００５６】
賭け表示部２４は、遊技者がゲームに賭けた賭数を表示する。各賭け表示部２４は、上段、中段、下段の３本と斜め２本の計５つの入賞ラインのいずれかと対応しており、賭数に応じた有効な入賞ラインを識別可能に報知する有効ライン表示部としても機能する。
【００５７】
演出表示部２２は、入賞役の当選告知などの演出画像を表示する。演出表示部２２の表示内容、および表示サイズは、ゲーム状況に応じて変化する。
【００５８】
ＷＩＮ表示部２５は、入賞が発生したときに点灯表示する。リプレイ表示部２６は、リプレイ入賞が発生した場合に点灯表示する。スタート表示部２８は、賭数が設定されることによりスタート操作をすることが可能な状態となった場合に点灯表示し、有効なスタート操作が検出されることにより消灯表示する。投入指示表示部２９は、メダルを受付可能な状態である場合に点滅し、最大の賭数が設定され、かつ、クレジット数が上限数に至った場合、ゲームが開始された場合等に消灯表示する。
【００５９】
ウエイト表示部２７は、ウエイトタイム中にスタート操作が検出された場合に点灯表示し、ウエイトタイムが経過した後に消灯表示する。ウエイトタイムは、ゲームがあまりに早く進行し過ぎてしまうことを規制するためにスロットマシンに設定された、ゲーム進行規制期間である。このウエイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウエイトタイムが経過した後に、可変表示部が始動するように設計されている。したがって、十分な時間間隔を空けて複数のゲームを順次行なっている場合にはスタートレバー４２の操作時にゲームの進行が規制されることはないが、遊技者が複数のゲームを短時間で消化しているような場合にはウエイトタイムによってゲームの進行が規制され、ウエイトタイムが経過するまでの間、可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの始動待ち状態となる。
【００６０】
スロットマシン１では、前回のゲームで可変表示部の変動が開始した時点を基準として、たとえば、４．１秒のゲーム進行規制期間が設定されており、前回のゲームで可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの変動が開始した時点から４．１秒が経過する前にスタート操作が検出された場合、ゲーム進行規制期間が経過した後に可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが始動する。
【００６１】
クレジット表示部３０は、クレジット数を表示する。なおクレジットは、遊技者所有の有価価値としてスロットマシン１に記憶されているメダル数である。このクレジットは、スロットマシン１へのメダルの投入、および払出しのある入賞の発生によって加算更新され、賭数を設定したり、精算操作に基づいてメダルを払出したりすることによって減算更新される。スロットマシン１は、最大、メダル５０枚分の価値をクレジットとして記憶可能である。クレジット数が上限数（＝５０）に達した場合には、投入指示表示部２９が消灯表示する。そして、記憶の上限を超えるクレジットの加算更新の要求が発生した場合には、その上限を超えるメダルがメダル払出穴５４から払出される。
【００６２】
ゲーム回数表示部３１は、ビッグボーナス中のボーナス入賞状況や、レギュラーボーナス中の入賞回数等を表示する。また、ビッグボーナスが終了して打止状態となった際には、ゲーム回数表示部３１は、「ＥＮＤ」という文字を表示して、遊技者に打止状態である旨を報知する。ペイアウト表示部３２は、１ゲーム中に発生した入賞に基づいて遊技者に付与されるクレジット数を１ゲーム毎に表示する。
【００６３】
［操作部の説明］
次に、図１を参照して、前面枠ユニット３に設けられた各種の操作部について説明する。
【００６４】
１枚ＢＥＴボタン４３は、１クレジットを賭ける際に押圧するボタンである。
ＭＡＸＢＥＴボタン４４は、１ゲームにおいて許容される賭数の最大数（たとえばメダル３枚分）をクレジットに記憶されている範囲内でゲームに賭ける際に押圧するボタンである。
【００６５】
精算ボタン４５は、スロットマシン１に記憶されているクレジットに基づいて、メダル払出穴５４からメダルの払出しを受ける際に押圧するボタンである。この精算ボタン４５を押圧することに伴って、クレジット表示部３０に表示されているクレジット数が０になるまで減算更新されるとともに、クレジット相当数のメダルが払出される。
【００６６】
スタートレバー４２は、ゲームを開始する際に操作するレバーである。賭数を設定した後、このスタートレバー４２を操作することにより各可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが一斉に変動し始める。
【００６７】
各ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒは、ゲームが開始した後、変動している可変表示部を停止させる際に操作するボタンである。メダル詰まり解除ボタン４６は、メダル投入口５２に投入したメダルがスロットマシン１の内部で詰まった場合、メダル詰まりを解消させる際に操作するボタンである。
【００６８】
［ゲームの説明］
次に、スロットマシン１により提供されるゲームの概要について説明する。
【００６９】
ゲームを開始するためには、最初に賭数を設定する。賭数は、１枚ＢＥＴボタン４３またはＭＡＸＢＥＴボタン４４を押圧することにより、１〜３のいずれかに設定できる。ただし、クレジット表示部３０に表示されるクレジット数が３に満たない場合、設定可能な賭数の範囲は、そのクレジット数の範囲内に限られる。また、レギュラーボーナスゲームを行なう場合には、賭数が１に限定される。
なお、前回のゲーム結果がリプレイ入賞（再ゲーム入賞）であった場合には、前回の賭数が自動的に設定されるために、賭数の設定操作は不要である。
【００７０】
１枚ＢＥＴボタン４３を１回押圧すると、賭数が１に設定され、続けて１枚ＢＥＴボタン４３を１回押圧すると、賭数が２に設定され、さらに、１枚ＢＥＴボタン４３を１回押圧すると、賭数が３に設定される。一方、ＭＡＸＢＥＴボタン４４を１回押圧すると、賭数が最大数の３に設定される。
【００７１】
また、直接、メダルをメダル投入部５１に投入することによって賭数を設定することも可能であり、メダルを１枚投入する毎に、所定の上限数の範囲内で賭数が１ずつ加算される。なお、賭数の上限数を超えてメダルが投入された場合、クレジット数が上限値に達するまではクレジットが加算更新され、クレジット数が上限値に達した時点でメダルがメダル払出穴５４から返却される。
【００７２】
なお、図１０に示したカード式スロットマシンでゲームをする場合には、最初に、メダル投入部５１に代えて設けられる“引き落としボタン”を押圧して、カード残額の引き落しと引換えに、クレジットを得る。このクレジットは、クレジット表示部３０に加算表示される。その後、１枚ＢＥＴボタン４３、あるいはＭＡＸＢＥＴボタン４４を操作して賭数を設定する。
【００７３】
スロットマシン１において、賭数が設定された場合にはスタート表示部２８が点灯表示する。これにより、スタートレバー４２の操作が有効に受付けられる状態になった旨が遊技者に報知される。スタート表示部２８が点灯表示している際にスタートレバー４２を操作すれば、各可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが一斉に変動（スクロール）し始める。ただし、スタートレバー４２を操作した時点がウエイトタイム期間内にあれば、可変表示部がスクロールすることなく、ウエイト表示部２７が点灯表示する。その後、ウエイトタイム期間が経過してウエイト表示部２７が消灯表示するのと同時に可変表示部で複数種類の図柄が一斉に変動（スクロール）し始める。なお、スタートレバー４２を操作したタイミングで表示画面が、所定のビッグボーナス告知画面に切換わり、  “ビッグボーナスのフラグが立っていること”が遊技者に報知されることがある。
【００７４】
可変表示部における図柄の変動速度が一定速度に達した後、各ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒの操作が有効化される。ストップボタン４１Ｌは可変表示部２３Ｌに、ストップボタン４１Ｃは可変表示部２３Ｃに、ストップボタン４１Ｒは、可変表示部２３Ｒに、各々、対応して設けられている。遊技者は自らの操作によって可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを停止させる順序を決定できる。
【００７５】
以下の説明では、変動を開始した可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒのうち、“１つ目の可変表示部の図柄の変動を停止させる操作”、“２つ目の可変表示部の図柄の変動を停止させる操作”、“３つ目の可変表示部の図柄の変動を停止させる操作”を、各々、“第１停止操作”、“第２停止操作”、“第３停止操作”という。なお、このスロットマシン１では、設計上、左ストップボタン４１Ｌ、中ストップボタン４１Ｃ、右ストップボタン４１Ｒの順で停止操作する手順が、標準的な押し順とされている。この標準的な押し順を“順押し”という。
【００７６】
遊技者がストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒのうち、いずれかを押圧操作すれば、操作されたストップボタンに対応する可変表示部の図柄の変動が停止する。
【００７７】
一方、遊技者がストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒを操作しない場合には、各可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒで図柄が一斉に変動開始してから所定の“操作待ち時間”が経過した後に各可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒでの図柄の変動が、たとえば２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの優先順序で自動的に順次停止する。
【００７８】
すべての可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒに図柄が停止した時点で、各可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの上段、中段、下段の３段の図柄のうち、賭数に応じて定められる有効な入賞ライン上に位置する図柄の組合わせによって入賞の有無が決定される。賭数が１の場合には、可変表示部における中段の横１列の入賞ラインのみが有効ラインとなる。賭数が２の場合には、可変表示部における上段、中段、下段の横３列の入賞ラインが有効ラインとなる。賭数が３の場合には、可変表示部における横３列と斜め対角線上２列の合計５本の入賞ラインが有効ラインとなる。
【００７９】
有効ライン上における図柄の組合わせが予め定められた特定の表示態様となって入賞が発生した場合には、遊技効果ランプ部３６ａ，３６ｂが所定の態様で点滅するとともにスピーカ５から効果音が出力される。その後、入賞に応じた数のクレジットが付与され、クレジット表示部３０のクレジット数が更新される。また、ペイアウト表示部３２には、その払出数が表示される。なお、クレジット数が上限（＝５０）に達した場合には、直接、メダルがメダル払出穴５４から払出される。
【００８０】
また、可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの表示結果が、特に予め定められた特別の表示態様（たとえば、７７７）となった場合には、ビッグボーナス入賞となり、クレジットが付与されるとともに、ビッグボーナスゲームを行なうことが可能な遊技状態となる。ビッグボーナスゲームが提供される遊技状態をビッグボーナス状態（あるいは単にビッグボーナス）ともいう。ビッグボーナス状態では、後述するようにレギュラーボーナスという特別な入賞役を発生させることも可能となる。
【００８１】
たとえば、ビッグボーナス入賞が発生すると、ゲーム回数表示部３１にはビッグボーナスゲームを行なうことができる回数（たとえば、最大３０回）が表示され、ビッグボーナスゲームが消化される毎に、ゲーム回数表示部３１に表示されているゲーム数が１ずつカウントダウンされて表示される。同様に、レギュラーボーナス入賞が発生すると、ゲーム回数表示部３１にはレギュラーボーナスゲームを行なうことができる回数（たとえば最大１２回）が表示される。そして、レギュラーボーナスゲームが消化される毎に、ゲーム回数表示部３１に表示されているゲーム数が１ずつカウントダウンされて表示される。レギュラーボーナスゲームが提供される遊技状態をレギュラーボーナス状態（あるいは単にレギュラーボーナス）ともいう。
【００８２】
なお、レギュラーボーナス状態では、通常、レギュラーボーナスゲームを行なうことができる最大継続ゲーム回数（たとえば１２回）に達する前に、入賞ゲーム数が、レギュラーボーナス状態の終了条件である規定回数（たとえば、８回）に達するケースがほとんどである。このため、レギュラーボーナス入賞が発生した場合、ゲーム回数表示部３１にはレギュラーボーナスゲームを行なうことができる最大継続ゲーム回数（たとえば１２回）ではなく、入賞を発生させることのできる規定ゲーム数（たとえば、８回）を表示し、レギュラーボーナスゲームで入賞が発生する毎に、その規定ゲーム数からカウントダウン表示するようにしてもよい。
【００８３】
［制御回路の説明］
図１１は、スロットマシン１に設けられた遊技制御基板および表示制御基板の構成を説明するためのブロック図である。
【００８４】
スロットマシン１に設けられた基板のうち、遊技制御基板１００によって遊技の進行が制御され、表示制御基板２００によって遊技の進行に応じた様々な表示制御が実行される。遊技制御基板１００および表示制御基板２００は、電源基板３００から電源の供給を受けて動作する。電源基板３００には、電源をオフ・オンするためのメインスイッチ３０２と、入賞役の当選率を設定するための設定スイッチ３０１とが接続されている。
【００８５】
遊技制御基板１００は、表示制御基板２００と配線接続されている。遊技制御基板１００には、制御部としての遊技制御用マイクロコンピュータ１０１が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１０１から表示制御基板２００へは、指令情報の一例となる各種のコマンドが出力される。遊技制御基板１００には、遊技制御基板１００の内部から表示制御基板２００への信号の出力を許容するが遊技制御基板１００の外部から内部へ信号が入力されることを阻止する不可逆性出力手段として機能するバッファ回路（図示省略）が設けられている。このため、遊技制御基板１００と表示制御基板２００との間において、遊技制御基板１００から表示制御基板２００への一方向通信が担保され、コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板１００に信号を入力させて不正な制御動作を行なわせる不正行為を防止できる。
【００８６】
遊技制御基板１００に配線接続されたスイッチのうち、１枚ＢＥＴスイッチ４３０は、１枚ＢＥＴボタン４３の操作を検出するスイッチであり、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４４０は、ＭＡＸＢＥＴボタン４４の操作を検出するスイッチである。
【００８７】
スタートスイッチ４２０は、スタートレバー４２の操作を検出するスイッチであり、左、中、右ストップスイッチ４１１Ｌ，４１１Ｃ，４１１Ｒは、左、中、右ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒの操作を検出するスイッチである。
【００８８】
精算スイッチ４５０は、精算ボタン４５の操作を検出するスイッチであり、投入メダルセンサ５１０は、メダル投入部５１に投入されたメダルを検出するセンサである。流路切替ソレノイド５１１は、メダル投入部５１に投入されたメダルの流路をホッパー６０側とメダル払出穴５４側とに切換えるためのソレノイドである。
【００８９】
表示制御基板２００には、可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ等を表示する液晶表示装置２０と、スピーカ５と、遊技効果ＬＥＤ２４とが接続されている。表示制御基板２００には、表示制御用マイクロコンピュータ２０１、その他の各種回路が搭載されている。図１２にその構成を示す。
【００９０】
図１２を参照して、表示制御基板２００は、表示制御用マイクロコンピュータ２０１と、Ｉ／Ｏポート２１３，２１４と、サウンドジェネレータ２１１と、アンプ２１２と、ＬＥＤ駆動回路２１５と、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）２０５と、リセット回路２０９と、発振回路２０８と、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）２０７と、キャラクタＲＯＭ２０６と、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）駆動回路２１０とを含む。
【００９１】
また、表示制御用マイクロコンピュータ２０１は、制御動作を所定の手順で実行することのできるＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２０２と、ＣＰＵ２０２の制御プログラムを格納するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２０３と、必要なデータの書込みおよび読出しができるＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２０４とを含む。
【００９２】
Ｉ／Ｏポート２１３は、遊技制御基板１００から送られてきたコマンドを受信して、表示制御用マイクロコンピュータ２０１のＣＰＵ２０２に渡す。ＣＰＵ２０２は、これらのコマンドに従って、表示制御用プログラムを実行し、指示信号をＩ／Ｏポート２１４に出力する。Ｉ／Ｏポート２１４は、ＣＰＵ２０２が出力した指示信号を、ＶＤＰ２０５、サウンドジェネレータ２１１、またはＬＥＤ駆動回路２１５に渡す。
【００９３】
ＶＤＰ２０５は、リセット回路２０９からのリセット信号に従ってリセットされると共に、発振回路２０８からのクロック信号に従って動作する。ＶＤＰ２０５は、ＣＰＵ２０２からの指示信号に基づいて、キャラクタＲＯＭ２０６を参照し、画像データを生成する。ＶＤＰ２０５が生成した画像データは、ＶＲＡＭ２０７に展開された後、ＶＤＰ２０５により読み出されてＬＣＤ駆動回路２１０に渡される。ＬＣＤ駆動回路２１０は、ＶＤＰ２０５から受け取った画像データに基づいて液晶表示装置２０を駆動し、液晶表示装置２０の表示画面２１（図１参照）に所望の画像を表示させる。
【００９４】
サウンドジェネレータ２１１は、ＣＰＵ２０２からの指示信号に基づいて音声信号を生成し、アンプ２１２に供給する。アンプ２１２は、この音声信号を増幅し、スピーカ５に出力する。ＬＥＤ駆動回路２１５は、ＣＰＵ２０２からの指示信号に基づいて、複数個設けられた遊技効果ＬＥＤ２４を制御する。
【００９５】
［引込み制御の説明］
次に、図柄を停止させる“引込み制御”について、説明する。図１１に示されるように、スタートスイッチ４２０の検出信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ１０１に入力される。遊技制御用マイクロコンピュータ１０１は、スタートスイッチ４２０の検出信号を受け、１個の乱数（当選判定用乱数という）をサンプリングし、そのサンプリングされた乱数と、遊技制御用マイクロコンピュータ１０１内に格納されている入賞役別の入賞判定テーブルとを参照して、入賞の発生を許容するか否かを入賞役別に決定し、その決定結果を一時記憶する。これにより、スタート操作がされたタイミングで、入賞役の当選の有無が各入賞役の種類別に決定される。以下、入賞の発生が許容されていることを、“内部当選している”という。いずれかの入賞役が内部当選した場合、その入賞役に対応する当選フラグがスロットマシン１の内部で設定される。
【００９６】
このスロットマシンでは、１ゲーム毎に入賞役別に当選の有無の抽選がなされるが、抽選に用いられる当選判定用乱数は、遊技制御基板１００の遊技制御用マイクロコンピュータ１０１により実行される制御プログラムで生成されるソフト乱数であってもよく、遊技制御用マイクロコンピュータ１０１の外部に設けた乱数発生回路から供給されるハード乱数であってもよい。
【００９７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１０１は、左、中、右ストップスイッチ４１１Ｌ，４１１Ｃ，４１１Ｒによって、各可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの図柄の変動を停止させるストップ操作が検出された時点で、ストップ操作に対応する可変表示部に表示されている図柄を判断する。
【００９８】
判断の対象となる図柄は、たとえば、この実施の形態に関わるスロットマシン１の場合には、可変表示部の上段、中段、下段位置の図柄のうちの、上段位置の図柄である。遊技制御用マイクロコンピュータ１０１は、基準位置の図柄、または、それに後続して可変表示される４図柄のうちのいずれかを基準位置（上段位置）に停止させる。つまり、ストップ操作が検出された時点で即座に可変表示部での図柄の変動を停止させるか、あるいは、その時点から４図柄が変動するまでの間に、可変表示部での図柄の変動を停止させる。
【００９９】
基準位置の図柄を含む５図柄のうちのいずれを停止させるかを判断するにあたり、内部当選状況が参照される。たとえば、その５図柄のうちに、内部当選している入賞役に対応する図柄が含まれる場合には、優先的にその図柄が有効ライン上に揃うように、基準位置に停止させる図柄が選択される。また、たとえば、すでに変動が終了している２つの可変表示部の有効な入賞ラインに、内部当選していない入賞役の図柄の組合せが揃ってリーチが成立しているときには、たとえ、ストップ操作が検出された時点でそのストップ操作に対応する可変表示部に表示されている図柄がそのリーチライン上に位置する場合でも、その図柄以外がリーチライン上に停止するように、基準位置に停止させる図柄が選択される。
【０１００】
このように、ストップ操作が検出された時点における可変表示部の図柄の状況と、内部当選状況とを判断して、内部当選している入賞役に対応する図柄を引込む制御、および、内部当選していない入賞役についての入賞が発生しないようにその入賞役に対応する図柄以外を引込む制御を、“引込み制御”という。なお、上記した基準位置は、可変表示部の上段に限られるものではなく、中段、下段に設定してもよい。
【０１０１】
遊技者は、入賞を発生させるべく、所望の図柄が所望の入賞ラインに停止するように、タイミングを見計らって、図柄の変動を停止させる操作をする。このような操作を、特に、“目押し操作”という。たとえば、当選フラグが設定されたゲームでは、その当選フラグに対応する入賞役の図柄を引込むように可変表示部が引込み制御されるために、“目押し操作”により、その当選フラグに対応する役の入賞を発生させることが可能である。しかしながら、当選フラグが設定されていないゲームでは、入賞となる図柄以外を引込むように可変表示部が制御されるために、目押し操作をしても入賞を発生させることはできない。
【０１０２】
また、当選フラグが設定されたゲームであっても、“目押し操作”のタイミングが悪ければ、引込み制御によっても、入賞役に対応する図柄を引き込むことができない場合がある。このように、当選フラグが設定されたにもかかわらず、その当選フラグに対応する入賞を発生させることができなかった場合、その当選フラグはクリアされる。ただし、ビッグボーナス入賞の当選フラグについては、他の入賞役の当選フラグとは異なり、その当選フラグが設定されたゲームで入賞が発生しなかった場合であっても、その当選フラグに対応する入賞が発生するまで、次回以降のゲームにその当選フラグが持越される。
【０１０３】
［図柄配列の説明］
図１３は、左可変表示部２３Ｌ、中可変表示部２３Ｃ、右可変表示部２３Ｒの各可変表示部に変動表示される図柄（識別情報あるいはシンボルマークともいう）の配列を示す図である。図では、左から順に、左可変表示部２３Ｌ、中可変表示部２３Ｃ、および右可変表示部２３Ｒの図柄の種類が示されている。
【０１０４】
たとえば、左可変表示部２３Ｌの場合には、「１」〜「５」の各図柄番号に、「ＪＡＣ」、「ベル」、「スイカ」、「ＢＡＲ」、「ベル」の各図柄が対応している。中可変表示部２３Ｃの場合には、「１」〜「５」の各図柄番号に「チェリー」、「スイカ」、「ＪＡＣ」、「ベル」、「模様付き７」の各図柄が対応している。これ以外の図柄としては、「模様なし７」が、左可変表示部２３Ｌの図柄番号１０、２１、中可変表示部２３Ｃの図柄番号１２、右可変表示部２３Ｒの図柄番号２１に対応して設定されている。
【０１０５】
各可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒでは、図示する図柄が図柄番号１〜２１の順番で上から下に繰返し変動表示される。ただし、詳細は後述するが、ある種の条件が成立したときには、図３１に示されるように、図柄番号と図柄との対応関係が異なる図柄配列で各可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが変動表示される。
【０１０６】
［入賞役の説明］
次に、入賞役について説明する。入賞役としては、ビッグボーナスと、小役と、リプレイと、レギュラーボーナスと、ＪＡＣ役とが規定されている。
【０１０７】
（１）  「ビッグボーナス」は、ビッグボーナスゲームを複数回行なうことができる特典が付与される入賞役である。ビッグボーナス入賞は、可変表示部の停止結果が「模様なし７、模様なし７、模様なし７」または「模様付７、模様付７、模様付７」の組合わせとなった場合に発生する。ビッグボーナスゲームでは、払出枚数が多い小役入賞の当選確率が飛躍的に向上されるとともに、レギュラーボーナス入賞を発生させることが可能になる。このように、小役入賞の当選確率が向上されることから、ビッグボーナスゲームは別名「小役ゲーム」とも呼ばれる。
【０１０８】
ビッグボーナスゲームでレギュラーボーナス入賞が発生したときには、レギュラーボーナスゲームが複数回提供され、レギュラーボーナスゲームを消化した後に、再び、残りのビッグボーナスゲームが提供される。ビッグボーナスゲームは、レギュラーボーナス入賞が所定回数発生すること、または、予め定められた上限回数のビッグボーナスゲームを消化すること、のうち、いずれか早いほうの条件が成立するまで提供される。なお、本実施の形態では、レギュラーボーナスゲームが提供されている状態も含めて、「ビッグボーナス状態」と呼んでいる。
【０１０９】
（２）  「レギュラーボーナス」は、レギュラーボーナスゲームを複数回行なうことができる特典が付与される入賞役である。レギュラーボーナス入賞は、可変表示部の停止結果が「ＪＡＣ、ＪＡＣ、ＪＡＣ」の組合わせとなった場合に発生する。この実施の形態の場合、レギュラーボーナス入賞は、ビッグボーナスゲーム中にのみ発生し得る。レギュラーボーナスゲームでは、レギュラーボーナスゲーム中に特有の入賞役であるＪＡＣ役のみが有効になり、かつ、極めて高い確率で、その入賞役が内部当選する。しかも、５つの入賞ラインのうちの１ラインのみが有効となり、目押しもやり易く、１枚賭けでゲームを消化できる。また、たとえば、ＪＡＣ役の入賞役に入賞すれば、１ゲームで得ることが許容される最大の有価価値（たとえば、１５枚のメダル相当）が付与される。レギュラーボーナスゲームは、入賞が所定回数発生すること、または、予め定められた上限回数のゲームを消化すること、のうち、いずれか早いほうの条件が成立するまで連続的に提供される。なお、ＪＡＣ役の入賞図柄は「ＪＡＣ」であるため、レギュラーボーナスゲーム中の入賞を特に“ＪＡＣ入賞”という。
【０１１０】
（３）  「小役」は、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームのような特別なゲームの発生、またはリプレイゲームの発生を伴わない、有価価値（たとえば、クレジットまたはメダル）の付与のみを伴う入賞役である。
【０１１１】
スロットマシン１では、小役入賞として、小役１〜小役３が用意されている。
このうち、小役１は、メダルの払出し数が１５枚である“１５枚小役”である。
また、小役２は、メダルの払出し数が９枚である“９枚小役”であり、小役３は、メダルの払出し数が２枚である“２枚小役”である。
【０１１２】
小役１の図柄の組合わせは、「ベル、ベル、ベル」である。
小役２の図柄の組合わせは、「スイカ、スイカ、スイカ」である。この実施の形態では、この図柄「スイカ」の組合わせによる小役は、ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒの操作順序（以下、押し順という）が限定される特定の入賞役として設定されている。以下、この小役を特に、“停止順小役”という。この停止順小役では、たとえば、押し順が「左、中、右」として限定されたものであれば、ストップボタンを「左ストップボタン４１Ｌ、中ストップボタン４１Ｃ、右ストップボタン４１Ｒ」の順で操作して可変表示部を「左可変表示部２３Ｌ，中可変表示部２３Ｃ，右可変表示部２３Ｒ」の順で停止させないと、入賞役の図柄の組合せである「スイカ、スイカ、スイカ」が揃わないように制御される。したがって、小役「スイカ」が内部当選していても、その内部当選している小役に規定された押し順と異なる押し順でストップボタンが操作された場合、たとえ「スイカ」の小役が内部当選していても、「スイカ」が滑り、入賞が発生しないように制御される。
【０１１３】
“停止順小役”は、押し順が上記の「左、中、右」のタイプを含めて、「左、右、中」、「中、左、右」、「中、右、左」、「右、左、中」、「右、中、左」の６種類が規定されている。そして、各押し順別に内部当選フラグが用意されている。
【０１１４】
小役３の図柄の組合わせは、「チェリー、任意、任意」であり、左可変表示部２３Ｌに「チェリー」が停止すると他の可変表示部の出目にかかわらず有効ライン毎に２枚のメダルが払出される。このように、「チェリー」は、中可変表示部および右可変表示部の出目とは無関係に入賞を発生させるので、単図柄と呼ばれる。
【０１１５】
（４）  「リプレイ」は、メダルあるいはクレジットを消費することなく次回のゲームを開始できるという特典が与えられる入賞役である。リプレイ入賞が発生した場合には所定時間の経過後、スタートレバー４２の操作が有効となる。リプレイ入賞によって開始可能となるゲームを“リプレイゲーム”と呼ぶ。リプレイゲームが行なわれる際の賭数は、リプレイ入賞が発生した際のゲームの賭数と同一に設定される。リプレイの図柄の組合わせは、「ＪＡＣ、ＪＡＣ、ＪＡＣ」であり、前述したように、レギュラーボーナスおよびＪＡＣ役の図柄の組合わせと同一である。
【０１１６】
（５）  さらに、レギュラーボーナスゲームにのみ有効となるＪＡＣ役は、メダルの払出数が１５枚である“１５枚小役”である。
【０１１７】
［コマンドの説明］
図１４は、１ゲーム中に遊技制御用マイクロコンピュータ１０１から表示制御用マイクロコンピュータ２０１へ送信されるコマンドの一例を説明するための図である。
【０１１８】
各コマンドは、たとえば、ヘッダ、コマンド種別を示すデータ、および情報部データを含む２バイトのデータから構成されている。図において、コマンド名称の下の“かっこ書き”は、そのコマンドが含む情報部データを示す。たとえば、スタート画面レイアウトコマンドの場合は、情報部データとして、スタート画面のレイアウト、告知の有無、および告知対象の入賞役の計３種類のデータを含むことが示されている。
【０１１９】
また、図において、矢印（→）の左下にコマンド名称が示されるコマンドは、１ゲーム中に必ず送信される必須のコマンドである。一方、矢印の右下にコマンド名称が示されるコマンドは、１ゲーム中に送信される場合と送信されない場合とがある選択的なコマンドである。
【０１２０】
１ゲーム中、コマンドは、図の上から下へ示す順にゲームの進行に応じて表示制御用マイクロコンピュータ２０１へ送信される。
【０１２１】
スタート画面レイアウトコマンドは、スタートレバー４２の操作によってゲームが開始されたときに表示する画面のレイアウトを指定するコマンドである。以下、この画面のレイアウトを“スタート画面のレイアウト”、あるいは“スタート画面レイアウト”という。スタート画面のレイアウトは、図１に示したノーマルレイアウトを含めて予め複数種類用意されており、その種類によって、可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒおよび演出表示部２２のサイズ、ビッグボーナス告知の表示機能の有無が異なる。
【０１２２】
スタート画面レイアウトコマンドには、画面種類（各表示部のレイアウト）を指定するデータの他、告知の有無、および告知対象の入賞役の情報部データが含まれる。これら２つのデータは、指定した種類の画面において、ゲームの開始時に内部当選の告知をするか否か、および、内部当選の告知をするときの告知対象の入賞役を示すデータである。
【０１２３】
ただし、この実施の形態では、簡単のため、スタート画面による告知対象となる入賞役がビッグボーナスのみである場合を説明している。また、スタート画面のレイアウトと告知の有無との対応関係も、図３３を用いて後述するように、「ノーマルレイアウト：告知なし」、「告知レイアウト：告知あり」、「全面キャラクタ告知レイアウト：告知あり」としており、「スタート画面のレイアウト」の種類で「告知（ビッグボーナス当選告知）の有無」が定まるものを例として説明する。
【０１２４】
なお、スタート画面レイアウトコマンドは、いわゆる“ガセ”の告知をするためにも利用される。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ１０１は、実際には内部当選していない入賞役ついて、［告知有り］とするスタート画面レイアウトコマンドを送信する場合がある。
【０１２５】
可変表示部拡大コマンドは、可変表示部を画面一杯に拡大することを指令するコマンドである。この実施の形態では、たとえば、ビッグボーナス当選フラグが持越されたゲームが開始されるときに送信される。換言すれば、ビッグボーナスが内部当選したゲームで、ビッグボーナスが発生しなかったときに、ビッグボーナスが発生するまで、それ以降のゲームの開始時に送信される。したがって、このコマンドに従って、ゲーム開始時に画面が変化することによって、ビッグボーナス当選していることが遊技者に告知されることになる。また、それゆえ、この画面による告知の信頼度は１００％である。
【０１２６】
以下の説明では、この可変表示部拡大コマンドに従ってゲーム開始時に表示される画面のレイアウト（１種類：図３２（Ｄ））と、先に説明したスタート画面レイアウトコマンドに従ってゲーム開始時に表示される画面のレイアウト（３種類：図３２（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ））とをまとめて“スタート画面のレイアウト”、あるいは“スタート画面レイアウト”という。
【０１２７】
なお、可変表示部拡大コマンドは、可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒのいずれか２箇所に図柄が停止した段階で、入賞役の図柄の組合せとなる条件を満たすリーチ状態となったときに送信されるようにしてもよい。あるいは、リーチ状態となったときに送信することに代えて、あるいはこれに加えて、可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒにおける図柄の変動開始から変動終了までの間でランダムな時期に、可変表示部拡大コマンドが送信されるようにしてもよい。
【０１２８】
変動開始コマンドは、可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒにおいて図柄の変動を開始させることを指示するコマンドである。表示制御用マイクロコンピュータ２０１は、変動開始コマンドを受けて、可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒでの図柄の変動を開始させる。
【０１２９】
目押し図柄コマンドは、目押しの対象とするべき図柄、換言すれば、内部当選している入賞役の図柄を報知することを指令するコマンドである。目押し図柄コマンドには、［目押し対象の図柄］を示すデータが含まれている。この目押しコマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ１０１が、内部当選している入賞役の図柄を報知することを決定したことに基づいて送信される。スタート画面レイアウトコマンドとは異なり、  “ガセ”で目押し対象の図柄を通知することはない。しかしながら、“ガセ”で目押し対象の図柄を通知する場合もあるようにしてもよい。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ１０１は、実際には内部当選していない入賞役の図柄について、［目押し対象の図柄］として、目押し図柄コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１３０】
表示制御用マイクロコンピュータ２０１は、目押しコマンドを受けて、目押し対象の図柄を表示画面上で所定の表示態様で報知する。目押し対象の図柄を表示画面上で報知することを“目押しナビゲーション”という。
【０１３１】
第１〜第３停止順コマンドは、“ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒの操作順”、換言すれば、“可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの停止順”が予め定められた“押し順入賞役”が内部当選しているときに、その押し順入賞役についての入賞を発生させるためのストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒの操作順”を通知するためのコマンドである。第１停止順コマンドによって、［第１停止（最初に停止）させる可変表示部］が通知される。第２停止順コマンドによって、［第２停止（次に停止）させる可変表示部］が通知される。第３停止順コマンドによって、［第３停止（最後に停止）させる可変表示部］が通知される。
【０１３２】
表示制御用マイクロコンピュータ２０１は、この第１〜第３停止順コマンドを受け、ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒの操作順を特定できる報知画像を表示画面２１に表示する。このように、内部当選している押し順小役に規定されている押し順を表示画面上で報知することを“押し順ナビゲーション”という。
【０１３３】
第１〜第３停止順コマンドは、押し順入賞役が内部当選したときに常に送信されるものではなく、押し順入賞役が内部当選する都度、それらのコマンドを送信するか否かが遊技制御用マイクロコンピュータ１０１によって決定される。したがって、押し順入賞役が内部当選しているゲームにおいて、ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒの操作順が報知される場合と報知されない場合とがある。
【０１３４】
第１停止順コマンドは、３つの可変表示部が変動しているときに送信される。
第２停止順コマンドは、１つの可変表示部が停止し２つの可変表示部が変動しているときに送信される。第３停止順コマンドは、２つの可変表示部が停止し１つの可変表示部が変動しているときに送信される。
【０１３５】
第１〜第３停止コマンドは、可変表示部の変動の停止を指令するコマンドである。各コマンドには、［変動を停止させる可変表示部］、および［図柄の停止位置］の情報が含まれる。なお、［図柄の停止位置］の情報は、たとえば、可変表示部の上段、中段、下段の図柄表示位置のうち、上段に表示させる図柄ナンバーから成る。表示制御用マイクロコンピュータ２０１は、第１〜第３停止コマンドを受信したタイミングで、コマンドに従う可変表示部に、コマンドに従う図柄を停止させる。
【０１３６】
［フローチャートの説明］
図１５〜図１８は、１ゲーム中に遊技制御用マイクロコンピュータ１０１が実行する処理の概要を説明するためのフローチャートである。このフローチャートにおいては、最初に賭数設定処理が実行される（Ｓ１）。この処理は、メダルの投入操作、または、１枚ＢＥＴボタン４３あるいはＭＡＸＢＥＴボタン４４の操作による遊技者の賭け操作に応じて、賭数を設定する処理である。
【０１３７】
次に、スタート操作（スタートレバー４２の操作）が検出されたこと（Ｓ２：ＹＥＳ）を条件として、抽選処理が実行される（Ｓ３）。抽選処理では、入賞の発生を許容するか否か、およびどの入賞役の発生を許容するか、が決定される。より具体的には、スタート操作が検出されたタイミングで乱数が抽出され、賭数に応じた入賞判定用テーブルと、抽出された乱数とが比較される。入賞判定用テーブルには、当選値が入賞役（ビッグボーナス、レギュラーボーナス、小役、リプレイ、ＪＡＣ役）別に記憶されており、抽出された乱数がいずれかの当選値と一致するか否かが判断され、当選の有無が判定される。
【０１３８】
次に、抽選処理において当選があった場合には、その当選があった入賞役（ビッグボーナス、レギュラーボーナス、停止順小役を含む小役、リプレイ、ＪＡＣ役）に対応した当選フラグが設定される（Ｓ４）。
【０１３９】
次に、ビッグボーナス持越しフラグがＯＮしているか否かが判断される（Ｓ５）。ビッグボーナス持越しフラグは、Ｓ３の抽選処理においてビッグボーナスが当選したにもかかわらず、そのゲームでビッグボーナスが発生しなかったときにＯＮされるフラグである。したがって、ビッグボーナス持越しフラグが設定されているということは、前回以前のゲームでビッグボーナス当選したものの、未だビッグボーナスが発生しておらずビッグボーナス当選フラグが持越されていることを意味する。
【０１４０】
Ｓ５でビッグボーナス持越しフラグがＯＮしていると判断されたときには、可変表示部拡大コマンドが設定される（Ｓ７）。これにより、スタート操作の検出に基づいて表示されるスタート画面レイアウトが、可変表示部が全面に拡大表示される  “全面可変表示部レイアウト”に決定される。
【０１４１】
ビッグボーナス持越しフラグがＯＮしていないと判断されたときは、スタート画面選択用乱数が抽出される（Ｓ６）。スタート画面選択用乱数は、スタート操作の検出に基づいて表示するスタート画面レイアウトの種類を決定するために用いる乱数である。この乱数は、遊技制御基板１００の遊技制御用マイクロコンピュータ１０１により実行される制御プログラムで生成されるソフト乱数、または遊技制御用マイクロコンピュータ１０１の外部に設けた乱数発生回路から供給されるハード乱数であり、０〜９９の範囲で繰返し更新されている。抽出されたスタート画面選択用乱数は、一時、遊技制御用マイクロコンピュータ１０１格納され、Ｓ１３、Ｓ１４の処理において読出される。
【０１４２】
次に、当選フラグが設定されているか否かが判断される（Ｓ８）。いずれかの入賞役について、当選フラグが設定されているときには、目押し図柄の告知をするか否かが決定される（Ｓ９）。Ｓ９では、決定用の所定の乱数が抽出されて、その乱数の値に基づいて、目押し図柄の告知の有無がランダムに決定される。
【０１４３】
なお、ここで告知有りと決定されたときには、設定されている当選フラグの入賞役に対応する入賞図柄が表示画面において所定の態様で報知される。その態様については、図２６〜図３１を用いて後述する。
【０１４４】
Ｓ９の後、停止順小役が当選しているか否か、すなわち、停止順小役に対応する当選フラグが設定されているか否かが判断される（Ｓ１０）。そして、停止順小役に対応する当選フラグが設定されているときには、その停止順の告知の有無が決定される（Ｓ１１）。Ｓ１１では、決定用の所定の乱数が抽出されて、その乱数の値に基づいて、停止順小役の告知の有無がランダムに決定される。
【０１４５】
なお、ここで告知有りと決定されたときには、当選フラグが設定されている停止順小役の停止順が表示画面において所定の態様で報知される。その態様については、図２２〜図２５を用いて後述する。
【０１４６】
次に、ビッグボーナス当選フラグが設定されているか否か、すなわち、今回のゲームにおいて、ビッグボーナス入賞の発生が許容されているか否かが判断される（Ｓ１２）。
【０１４７】
ビッグボーナス当選フラグが設定されているときには、当選フラグ有に対応するテーブルが参照される。そして、そのテーブルの中から、Ｓ６で抽出されたスタート画面選択用乱数に対応付けられたスタート画面レイアウトが選択される（Ｓ１２）。
【０１４８】
一方、Ｓ１２においてビッグボーナス当選フラグが設定されていないと判断されたとき、およびＳ８においていずれの当選フラグも設定されていないと判断されたときには、当選フラグ無に対応するテーブルが参照され、そのテーブルの中から、Ｓ６で抽出されたスタート画面選択用乱数に対応付けられたスタート画面レイアウトが選択される（Ｓ１４）。
【０１４９】
Ｓ１２、Ｓ１４において参照されるテーブルとスタート画面選択用乱数との関係については、図３３を用いて後述する。
【０１５０】
次に、可変表示部拡大コマンドが設定されているか否かが判断される（Ｓ２１）。この実施の形態では、１ゲーム毎に、必ず、可変表示部拡大コマンドまたはスタート画面レイアウトコマンドが設定される。
【０１５１】
可変表示部拡大コマンドが設定されているときには、その設定された（Ｓ７で設定）可変表示部拡大コマンドが表示制御用マイクロコンピュータ２０１へ送信される（Ｓ２２）。表示制御用マイクロコンピュータ２０１は、このコマンドに応じたレイアウトのスタート画面、すなわち、全面に可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが割り振られたレイアウトのスタート画面を表示する。なお、そのスタート画面の具体例は、図３２（Ｄ）に示されている。
【０１５２】
一方、可変表示部拡大コマンドが設定されていないときには、スタート画面レイアウトコマンドが表示制御用マイクロコンピュータ２０１へ送信される（Ｓ２１）。このコマンドには、Ｓ１３またはＳ１４において決定されたスタート画面のレイアウトの種類、告知対象の入賞役（この実施の形態ではビッグボーナス）の情報が含まれる。表示制御用マイクロコンピュータ２０１は、このコマンドに応じたレイアウトのスタート画面を表示する。なお、このとき、表示されるスタート画面の具体例は、図３２（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）に示されている。
【０１５３】
次に、変動開始コマンドが送信される（Ｓ２４）。表示制御用マイクロコンピュータ２０１は、このコマンドを受信して、可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒにおいて図柄の変動を開始させる。
【０１５４】
次に、目押し図柄を告知（図柄ナビゲーション）することが決定されているか否かが判断される（Ｓ２５）。Ｓ９において、目押し図柄を告知することが決定されているときには、Ｓ９の決定に応じた目押し図柄コマンドが送信される（Ｓ２６）。
【０１５５】
この目押し図柄コマンドには、目押し対象の図柄を示す情報が含まれている。
表示制御用マイクロコンピュータ２０１は、この目押し図柄コマンドに応じて、表示画面に目押し対象の図柄を所定の態様で報知する制御を行なう（図２６〜図３１を用いて後述）。
【０１５６】
次に、停止順を告知することが決定されているか否かが判断される（Ｓ２７）。Ｓ１１において、停止順を告知（停止順ナビゲーション）することが決定されているときには、第１停止順コマンドが送信される（Ｓ２８）。この第１停止順コマンドには、複数の可変表示部のうち、最初に停止させる第１停止可変表示部を示す情報が含まれている。表示制御用マイクロコンピュータ２０１は、この第１停止順コマンドに対応する第１可変表示部を所定の態様で変化させ、最初に停止させるべき可変表示部を報知する（図２２〜図２５を用いて後述）。
【０１５７】
Ｓ２８の処理の後、あるいはＳ２７においてＮＯと判断された後、停止操作無効期間が経過したか否かが判断される（Ｓ２９）。この停止操作無効期間は、可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒで図柄の一斉変動が開始されてから、図柄の変動速度が加速し、やがて、その変動速度が一定速度に達するまでの期間である。
【０１５８】
停止操作無効期間が経過したと判断されたときには、第１停止操作が検出されたか否かが判断される（Ｓ３０）。まだ、第１停止操作が検出されていない場合には、操作待ち時間が経過したか否かが判断される（Ｓ３１）。
【０１５９】
この実施の形態では、可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒで図柄の一斉変動が経過してから予め定められた“操作待ち時間”が計時しても、ストップ操作が検出されないストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒが存在するときに、そのストップボタンに対応する可変表示部が自動的に停止制御される。したがって、“操作待ち時間”の経過は、各ストップ操作に対応するＳ３１、Ｓ４４、Ｓ５０の各々において判断される。
【０１６０】
操作待ち時間が経過するまでに１つ目の可変表示部を停止させる第１停止操作が検出されたときには、停止位置決定処理が実行される（Ｓ３２）。この停止位置決定処理では、第１停止操作に対応する可変表示部について、前述した“引込み制御”が実行されて、可変表示部の図柄の変動位置、および内部当選状況に応じて、第１停止操作に対応する可変表示部に停止させる図柄の種類が決定される。
【０１６１】
Ｓ３２の停止位置決定処理で決定された図柄位置は、第１停止コマンドとして送信される（Ｓ３３）。表示制御用マイクロコンピュータ２０１は、この第１停止コマンドに基づいて、対応する可変表示部に所定の図柄を停止させる制御を行なう。
【０１６２】
その後、変動中の残り２つの可変表示部の一方を停止させる第２停止に対応する表示制御を指令するために、「Ｓ４１、Ｓ４２、Ｓ４３〜Ｓ４６」の処理が実行される。この処理は、対象の可変表示部が相違する点を除いては、すでに説明した、「Ｓ２７、Ｓ２８、Ｓ３０〜Ｓ３３」と処理内容が同様であるので、説明を繰返さない。
【０１６３】
次に変動中の最後の可変表示部を停止させる第３停止に対応する表示制御を指令するために、「Ｓ４７、Ｓ４８、Ｓ４９〜Ｓ５１」の処理が実行される。この処理は、対象の可変表示部が相違する点を除いては、すでに説明した、「Ｓ２７、Ｓ２８、Ｓ３０〜Ｓ３２」と処理内容が同様であるので、説明を繰返さない。
【０１６４】
ただし、第３停止においては、Ｓ５１において実行された停止位置決定処理により定められた図柄停止位置が第３停止コマンドとして送信される前に、その定められた図柄停止位置に図柄を停止させると有効ライン上に“停止順小役”の図柄の組合せが揃うことになるか否かが判断される（Ｓ５２）。
【０１６５】
そして、“停止順小役”の図柄の組合せが揃わない場合には、Ｓ５１で定められた図柄停止位置が第３停止コマンドとして送信される（Ｓ５４）。
【０１６６】
一方、Ｓ５２において、“停止順小役”の図柄の組合せが揃うと判断されたときには、その図柄の組合せおよび押し順に対応する“停止順小役”が内部当選内容と一致しているか否かが判断され（Ｓ５３）、一致していないと判断されたときには、再度、Ｓ５１で停止位置決定処理が実行されて、他の図柄停止位置が選択される。これに対して、一致しているときには、Ｓ５１で定められた図柄停止位置が第３停止コマンドとして送信される（Ｓ５４）。
【０１６７】
次に、入賞判定処理が実行される（Ｓ６１）。この入賞判定処理は、停止図柄によって入賞が発生したか否かを判定する処理である。次に、払出し処理が実行され（Ｓ６２）、入賞判定処理による入賞判定に応じたメダルあるいはクレジットを払出す処理が行なわれる。
【０１６８】
次に、ビッグボーナス入賞が発生したか否かが判断される（Ｓ６３）。ビッグボーナス入賞が発生したと判断されたときには、ビッグボーナス持越しフラグが設定されていれば（Ｓ６４でＹＥＳ）、ビッグボーナス持越しフラグがＯＦＦにされた後（Ｓ６５）、ビッグボーナス当選フラグを含めてすべての当選フラグがＯＦＦにされる（Ｓ６６）。Ｓ６４でＹＥＳのときには、つまりは、今回発生したビッグボーナスが前回のゲーム以前で設定されたビッグボーナス当選フラグによるものであるということになる。
【０１６９】
Ｓ６３でビッグボーナス入賞が発生していないと判断されたときには、ビッグボーナス当選フラグがＯＮしているか否かが判断される（Ｓ６７）。ここで、ＹＥＳと判断されたときには、すなわち、ビッグボーナス当選フラグが設定されているゲームでビッグボーナス入賞が発生しなかったことになる。この場合には、ビッグボーナス持越しフラグがＯＦＦであることを条件に（Ｓ６８：ＹＥＳ）、ビッグボーナス持越しフラグがＯＮにされる（Ｓ６９）。
【０１７０】
なお、Ｓ６８でＮＯの場合とは、すなわち、今回のゲーム以前のゲームで、すでにビッグボーナス持越しフラグがＯＮしている場合である。ビッグボーナス持越しフラグがＯＮということは、次回のゲームにビッグボーナス当選フラグが持越されるということであり、Ｓ６９の後（またはＳ６８でＮＯと判断された後）、ビッグボーナス当選フラグを残して、すべての当選フラグがＯＦＦにされる（Ｓ７０）。その後、図１５の先頭に処置が戻る。
【０１７１】
図１９〜図２１は、表示制御用マイクロコンピュータ２０１が実行するゲーム表示処理を説明するためのフローチャートである。このゲーム表示処理が実行されることにより、１ゲームにおいてさまざまな画像が表示画面２１に表示される。
【０１７２】
ゲーム表示処理では、１ゲームが開始された後、最初に、スタート画面レイアウトコマンドの受信の有無が判断される（ＳＵＢ１）。スタート画面レイアウトコマンドが送信されてこないときには、可変表示部拡大コマンドの受信の有無が判断される（ＳＵＢ１１）。そして、いずれか一方のコマンドの受信が確認されるまで、両判断が繰返し実行される。
【０１７３】
ＳＵＢ１１において、可変表示部拡大コマンドの受信ありと判断されたときには、画面全面に可変表示部を拡大表示する切換え制御が実行される（ＳＵＢ１２）。これにより、表示画面のレイアウトは、ゲーム開始前のノーマルレイアウト（図１参照））から“全面可変表示部レイアウト”（図３２（Ｄ）参照）に変更される。前述したように、ビッグボーナス当選フラグが持越された場合に、この全面可変表示部レイアウトで画面表示されるのであり、これにより、遊技者にビッグボーナス当選していることが告知されることになる。なお、全面可変表示部レイアウトのデータは、表示制御用マイクロコンピュータ２０１のＲＯＭ２０３内に構成される画面テーブルに記憶されている。
【０１７４】
次に、変動開始コマンドの受信有りと判断されたことを条件に（ＳＵＢ１３でＹＥＳ）、拡大表示された可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒで図柄を一斉に変動開始させる制御が実行される（ＳＵＢ１４）。
【０１７５】
一方、ＳＵＢ１において、スタート画面レイアウトコマンドの受信ありと判断されたときには、そのスタート画面レイアウトコマンドに対応するスタート画面のレイアウトを画面テーブルから選択する処理が実行される（ＳＵＢ２）。なお、画面テーブルは、表示制御用マイクロコンピュータ２０１内のＲＯＭ２０３内に記憶されている。
【０１７６】
次に、ＳＵＢ２により選択されたスタート画面レイアウトに画面２１の画像を切換える処理が実行される（ＳＵＢ３）。これにより、画面２１のレイアウトは、図３２（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）のいずれかになる。なお、このうち、図３２（Ａ）は、図１にも示されるノーマルレイアウトであり、このノーマルレイアウトがスタート画面として選択されたときには、ゲーム開始の前後で画面のレイアウトが変化しない。
【０１７７】
次に、選択されたスタート画面が告知付の画面であるか否かが判断され（ＳＵＢ４）、告知付の画面である場合には、そのスタート画面に対応した態様で告知演出が開始される（ＳＵＢ５）。なお、告知付きのスタート画面は、図３２（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）のうちの（Ｂ）および（Ｃ）である。
【０１７８】
次に、変動開始コマンドが受信されたか否かが判断される（ＳＵＢ６）。変動開始コマンドを受信したときには、各可変表示部で図柄の変動を開始させるが、スタート画面レイアウトの種類が表示画面全面に告知キャラクタを表示する“全面キャラクタ告知レイアウト”（図３２（Ｃ）参照）であるときには、そのキャラクタによる告知演出の表示が終了した後に可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを表示させて図柄の一斉変動を開始させる必要がある。
【０１７９】
そこで、ＳＵＢ７では、スタート画面レイアウトが“全面キャラクタ告知レイアウト”であるか否かが最初に判断される。そして、“全面キャラクタ告知レイアウト”であるときには、告知演出を行なう時間として予め定められたスタート画面表示時間が経過した後に（ＳＵＢ９でＹＥＳ）、スタート画面のレイアウトを図１のノーマルレイアウトに戻してから可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒで図柄の一斉変動を開始させる（ＳＵＢ１０）。
【０１８０】
一方、ＳＵＢ７において、スタート画面が“全面キャラクタ告知レイアウト”でないと判断されたときには、即座に、各可変表示部で図柄の一斉変動を開始させる（ＳＵＢ８）。この場合、たとえば、演出表示部２２において所定の告知演出の表示がされつつ、可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒにおいて図柄が変動表示される（図３２（Ｂ）参照）。あるいは、スタート画面として“ノーマルレイアウト”が選択されていたときには、告知演出を伴なうことなく、可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒにおいて図柄が変動表示される（図３２（Ａ）参照）。
【０１８１】
ＳＵＢ１０において、表示画面がノーマルレイアウト（図１参照）の構成に切り戻された後（スタート画面がノーマルレイアウトのときには切換え前後でレイアウトは変化しない）、目押し図柄コマンドが受信されたか否かが判断される（ＳＵＢ２１）。
【０１８２】
目押し図柄コマンドが受信されたときには、そのコマンドに従い、目押し図柄を所定の態様で報知する表示制御が実行される（ＳＵＢ２２）。なお、目押し図柄の報知態様の具体例は、図２７〜図３１を用いて後述する。
【０１８３】
次に、第１停止順コマンドが受信されたか否かが判断される（ＳＵＢ２３）。
そして、第１停止順コマンドが受信されたときには、そのコマンドに応じて停止順を報知する表示制御が実行される（ＳＵＢ２４）。なお、停止順の報知態様の具体例は、図２２〜図２５を用いて後述する。
【０１８４】
次に、第１停止コマンドの受信を待ち（ＳＵＢ２５）、受信した第１停止コマンドに対応する可変表示部に、そのコマンドによって指定された図柄を停止表示させる処理が実行される（ＳＵＢ２６）。
【０１８５】
次に、第２停止順コマンドが受信されたか否かが判断される（ＳＵＢ２７）。
そして、第２停止順コマンドが受信されたときには、そのコマンドに応じて停止順を報知する表示制御が実行される（ＳＵＢ２８）。
【０１８６】
次に、第２停止コマンドの受信を待ち（ＳＵＢ２９）、受信した第２停止コマンドに対応する可変表示部に、そのコマンドによって指定された図柄を停止表示させる処理が実行される（ＳＵＢ３０）。
【０１８７】
次に、第３停止順コマンドが受信されたか否かが判断される（ＳＵＢ４１）。
そして、第３停止順コマンドが受信されたときには、そのコマンドに応じて停止順を報知する表示制御が実行される（ＳＵＢ４２）。
【０１８８】
次に、第３停止コマンドの受信を待ち（ＳＵＢ４３）、受信した第３停止コマンドに対応する可変表示部に、そのコマンドによって指定された図柄を停止表示させる処理が実行される（ＳＵＢ４４）。この処理が実行されることにより、すべての可変表示部に図柄が停止表示された状態となる。
【０１８９】
次に、画面がノーマルレイアウト以外であるか否かが判断され（ＳＵＢ４５）、ノーマルレイアウト以外であるときには、このＳＵＢ４５においてＹＥＳと判断され、画面レイアウトをノーマルレイアウトに切換える制御が実行され（ＳＵＢ４６）、ゲーム表示処理が終了する。ＳＵＢ４６により、表示画面のレイアウトが、図１に示されるノーマルレイアウトに切り戻される。
【０１９０】
［押し順ナビゲーションの表示例］
次に、図２２〜図２５を用いて、押し順ナビゲーションの具体的な表示例を説明する。図２２〜図２５には、可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの画像を変化させることによって、内部当選している押し順小役の押し順を報知する表示例が示されている。なお、図２２〜図２５のいずれの表示パターンにおいても、停止順が「中→左→右」である場合が例示されている。また、図２２〜図２５のいずれにおいても、（Ａ）は第１停止操作前の表示態様例であり、（Ｂ）は第２停止操作前の表示態様例であり、（Ｃ）は第３停止操作前の表示態様例であり、（Ｄ）はすべての可変表示部に図柄が停止したときの表示態様例である。各図においては、可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの両脇に表示される各表示部２４〜２９の図示を省略してある。
【０１９１】
図２２は、停止順が到来している可変表示部を拡大表示させるとともに停止順が到来していない可変表示部を縮小表示させることにより押し順を報知する表示パターンを示す図である。
【０１９２】
この拡大縮小パターンでは、ノーマルレイアウト（図１参照）により各可変表示部で図柄の一斉変動が開始された後、最初に、第１停止させる中可変表示部２３Ｃのみが拡大表示され、それ以外の可変表示部２３Ｌ，２３Ｒは縮小表示される（図２２（Ａ））。また、可変表示部の拡大に伴ない、演出表示部２２は、上下方向に縮小される。このような表示態様の変化により、遊技者は、第１停止させるべき可変表示部が中可変表示部２３Ｃであることを認識できる。また、停止させるべき可変表示部が拡大表示され、それ以外の可変表示部２３Ｌ，２３Ｒは縮小表示されているために、相対的に停止させるべき可変表示部が目立ち、より目押し操作しやすくなる。
【０１９３】
中可変表示部２３Ｃが停止表示された後には、第２停止させる左可変表示部２３Ｌが拡大表示される（図２２（Ｂ））。このとき、既に停止表示された中可変表示部２３Ｃは、未だ可変表示中の右可変表示部２３Ｒと同様に、縮小表示されている。
【０１９４】
左可変表示部２３Ｌが停止表示された後は、第３停止させるべき右可変表示部２３Ｒのみが拡大表示される（図２２（Ｃ））。また、このとき、既に図柄が停止表示されている左可変表示部２３Ｌおよび中可変表示部２３Ｃは、縮小表示される。
【０１９５】
その後、右可変表示部２３Ｒの停止操作が検出されると、右可変表示部２３Ｒに図柄が停止表示されるとともに、図２２（Ｄ）に示されるように、すべての可変表示部のサイズが変動開始前のサイズに戻るとともに演出表示部２２も元のサイズに戻り、画面構成が図１に示されるノーマルレイアウトに変化する。
【０１９６】
図２３は、停止順が到来している可変表示部をスクロール方向に伸張させることにより、押し順を報知する表示パターンを示す図である。
【０１９７】
図２３に示される伸張パターンでは、停止順が到来している可変表示部のみがスクロール方向に伸張されるため、図２２の表示パターンと同様に、遊技者が目押し操作をしやすいという利点がある。図２３に示される伸張パターンにおいても、停止順が到来した可変表示部が（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｄ）の順に変化して、停止順が遊技者に報知される。なお、この図２３の伸張パターンでは、停止順が到来していない可変表示部および既に図柄が停止表示された可変表示部については、縮小表示等されることはない。
【０１９８】
図２４は、変動表示中の可変表示部のうち、停止順が到来している可変表示部以外を遮蔽（隠蔽）画像２３ａによって遮蔽することにより、押し順を報知する表示パターンを示す図である。
【０１９９】
図２４に示される遮蔽パターンでは、（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｄ）の順に変化して、図柄が変動表示されている可変表示部のうち、停止順が到来している可変表示部以外が図示のように遮蔽画像２３ａによって遮蔽される。なお、図２４では、図柄がまったく見えなくなるように遮蔽画像２３ａによって遮蔽したが、これに代えて、可変表示部内の一部を遮蔽画像によって遮蔽し、可変表示部内の一部が遮蔽画像の脇から覗くようにして変動中の図柄の一部が見えるようにしてもよい。あるいは、遮蔽画像を、その下に遮蔽される図柄がやや透けて見えるようなマスク（たとえば、グレーのマスク）で構成してもよい。
【０２００】
図２５は、図柄が変動している可変表示部のうち、停止順が到来している可変表示部以外を半透明表示することにより、押し順を報知する表示パターンを示す図である。
【０２０１】
図２５において、破線で示される図柄は、半透明で表示されている図柄である。図２５の半透明パターンでは、（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｄ）の順に変化して、図柄が変動表示されている可変表示部のうち、停止順が到来している可変表示部以外が半透明表示される。なお、図柄を半透明化するのではなく、可変表示部から完全に図柄を消すようにしてもよい。あるいは、停止順が到来していない図柄を半透明化することに代えて、停止順が到来した図柄の色彩（明度、彩度、色調）と、停止順が到来していない図柄の色彩とを異ならせるようにしてもよい。
【０２０２】
スロットマシン１の押し順ナビゲーションとしては、上記拡大縮小パターン、伸張パターン、遮蔽パターン、半透明パターンのうちのいずれを採用してもよい。また、複数パターンを記憶手段（たとえば、表示制御用マイクロコンピュータ２０１）に記憶しておき、表示制御手段の一例である表示制御用マイクロコンピュータ２０１がいずれか１つを選択して表示するようにしてもよい。このときには、表示制御用マイクロコンピュータ２０１が抽出した乱数に基づいて、表示制御用マイクロコンピュータ２０１が押し順ナビゲーションに用いるパターンを複数種類の中から選択する構成が考えられる。
【０２０３】
上記のように、本実施の形態に関わるスロットマシンでは、遊技者がゲーム中に注目している可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの画像を変化させることによって、内部当選している押し順小役の押し順を報知することができるために、遊技者に押し順を理解させ易い。また、これまでにない、斬新な押し順ナビゲーションによって、演出効果の高いゲームを提供できる。
【０２０４】
［目押しナビゲーションの表示例］
次に、図２６〜図３１を参照して、目押しナビゲーションの具体的な表示例を説明する。図２６〜図３０には、可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの画像を変化させることによって、目押し図柄を報知する表示例が示されている。各図においては、可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの両脇に表示される各表示部２４〜２９の図示を省略してある。なお、図３１は、図３０に示される表示例を採用するときの図柄配列表を示す。
【０２０５】
図２６〜図３０のいずれにおいても、報知対象の目押し図柄が「ベル」であり、かつ、可変表示部の図柄の変動が停止する順序が「左→中→右」である場合が例示されている。また、図２６〜図３０のいずれにおいても、（Ａ）は第１停止操作前の表示態様例であり、（Ｂ）は第２停止操作前の表示態様例であり、（Ｃ）は第３停止操作前の表示態様例であり、（Ｄ）はすべての可変表示部に図柄が停止したときの表示態様例である。
【０２０６】
図２６は、目押し図柄を拡大させ、それ以外を縮小させる表示パターンを示す図である。この拡大縮小パターンでは、可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒで図柄が一斉に変動開始した後、（Ａ）に示されるように、目押し報知対象の図柄「ベル」のみが各可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒで拡大表示されるとともに、それ以外の図柄が縮小表示される。
【０２０７】
その後、第１停止操作（左可変表示部）が検出されると、第１停止操作に対応する可変表示部での図柄の変動が停止する。このとき、（Ｂ）に示されるように、図柄が停止した可変表示部に表示される図柄のサイズは、元に戻る。以下、同様にして、第２停止操作、第３停止操作が検出されることに応じて、（Ｃ）、（Ｄ）に示されるように、対応する可変表示部で図柄の変動が停止する。
【０２０８】
このような表示態様の変化により、遊技者は、目押し対象を認識できる。また、目押し対象の図柄が拡大表示され、それ以外の図柄が縮小表示されているために、目押し対象の図柄が目立ち、より目押し操作しやすくなる。
【０２０９】
図２７は、目押し図柄のみを拡大させ、それ以外の図柄については表示サイズを変化させない表示パターンを示す図である。この拡大パターンは、図２６に示した拡大縮小パターンと比較して、目押し対象となる図柄以外について表示サイズを変化させない点が異なる。
【０２１０】
図２８は、目押し図柄以外の図柄を遮蔽する表示パターンを示す図である。この遮蔽パターンでは、可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒで図柄が一斉に変動開始した後、（Ａ）に示されるように、目押し報知対象の図柄「ベル」以外の図柄が遮蔽（隠蔽）画像２３ｂによって遮蔽される。
【０２１１】
その後、第１停止操作（左可変表示部）が検出されると、第１停止操作に対応する可変表示部での図柄の変動が停止する。このとき、（Ｂ）に示されるように、図柄が停止した可変表示部の遮蔽画像２３ｂは除去される。以下、同様にして、第２停止操作、第３停止操作が検出されることに応じて、（Ｃ）、（Ｄ）に示されるように、対応する可変表示部で図柄の変動が停止し、最終的には遮蔽画像２３ｂが表示されない状態で表示結果が導出表示される。
【０２１２】
このような表示態様の変化により、遊技者は、目押し対象を認識できる。また、目押し対象の図柄以外が遮蔽されるために、目押し対象の図柄が目立ち、より目押し操作しやすくなる。
【０２１３】
なお、図２８では、図柄がまったく見えなくなるように遮蔽画像２３ｂによって遮蔽したが、これに代えて、可変表示部内の一部を遮蔽画像によって遮蔽し、図柄の一部が遮蔽画像の脇から覗くようにして変動中の図柄の一部が見えるようにしてもよい。あるいは、遮蔽画像を、その下に遮蔽される図柄がやや透けて見えるようなマスク（たとえば、グレーのマスク）で構成してもよい。
【０２１４】
図２９は、目押し図柄以外の図柄を半透明化する表示パターンを示す図である。この半透明パターンでは、可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒで図柄が一斉に変動開始した後、（Ａ）に示されるように、目押し報知対象の図柄「ベル」以外の図柄が半透明で表示される。
【０２１５】
その後、第１停止操作（左可変表示部）が検出されると、第１停止操作に対応する可変表示部での図柄の変動が停止する。このとき、（Ｂ）に示されるように、図柄が停止した可変表示部での半透明表示は行なわれなくなり、可変表示部に停止しているすべての図柄がベルと同様に表示される。以下、同様にして、第２停止操作、第３停止操作が検出されることに応じて、（Ｃ）、（Ｄ）に示されるように、対応する可変表示部で図柄の変動が停止し、最終的には半透明表示されない状態で表示結果が導出表示される。
【０２１６】
なお、半透明表示することに代えて、目押し対象の図柄を完全に見えなくするようにしてもよい。あるいは、図柄を半透明化することに代えて、目押し対象の図柄の色彩（明度、彩度、色調）と、目押し対象でない図柄の色彩とを異ならせるようにしてもよい。
【０２１７】
図３０は、可変表示部における図柄の配置パターンを変化させ、目押し対象の図柄を連続的に表示させる表示パターンを示す図である。この連続表示パターンでは、図柄の変動が停止された可変表示部については、図１３の図柄配列（ノーマル図柄配列という）が用いられるが、図柄が変動中である可変表示部については、目押し報知対象である図柄（この例ではベル）を連続配置させた図３１の図柄配列（連続図柄配列という）が用いられる。
【０２１８】
図３１の連続図柄配列の特徴は、配置位置が異なるものの、各可変表示部に割当てられた図柄が、図１３のノーマル図柄配列と異ならない点にもある。たとえば、左可変表示部についていえば、図１３、図３１の図柄配列の双方とも、「ベル」の数が５、「模様付き７」の数が１、「模様なし７」の数が２、「スイカ」の数が５、「ＪＡＣ」の数が４、「ＢＡＲ」の数が２、「チェリー」の数が２である。
【０２１９】
したがって、図３１の連続図柄配列は、図１３のノーマル図柄配列を基準にして、各可変表示部毎に、図柄番号と図柄の種類との対応関係を変化させたものであるといえる。
【０２２０】
この連続パターンでは、図柄の一斉変動が開始されたときには、すべての可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒにおいて図３１の連続配列が採用される。そして、（Ａ）に示されるように、可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒにおいて、目押し報知対象の図柄「ベル」が連続的に現れるように、図柄がスクロールされる。
【０２２１】
その後、第１停止操作（左可変表示部）が検出されると、第１停止操作に対応する可変表示部での図柄の変動が停止する。このとき、（Ｂ）に示されるように、図柄が停止した可変表示部については、図１３のノーマル配列によって図柄が停止表示される。以下、同様にして、第２停止操作、第３停止操作が検出されることに応じて、（Ｃ）、（Ｄ）に示されるように、対応する可変表示部で図柄の変動が停止し、最終的にはすべての可変表示部において、ノーマル配列によって図柄が停止表示される。
【０２２２】
このように、連続パターンによれば、遊技者は、目押し対象をよりわかりやすく認識できる。なお、図柄が停止するときに、ノーマル配列に戻さず、連続配列のままで図柄を停止させてもよい。
【０２２３】
スロットマシン１の目押しナビゲーションとしては、上記拡大縮小パターン、拡大パターン、遮蔽パターン、半透明パターン、連続パターンのうちのいずれを採用してもよい。また、複数パターンを記憶手段（たとえば、表示制御用マイクロコンピュータ２０１）に記憶しておき、表示制御手段の一例である表示制御用マイクロコンピュータ２０１がいずれか１つを選択して表示するようにしてもよい。このときには、表示制御用マイクロコンピュータ２０１が抽出した乱数に基づいて、表示制御用マイクロコンピュータ２０１が目押しナビゲーションに用いるパターンを複数種類の中から選択する構成が考えられる。
【０２２４】
上記のように、本実施の形態に関わるスロットマシンでは、遊技者がゲーム中に注目している可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの画像を変化させることによって、内部当選している入賞役の図柄報知することができるために、遊技者に目押し対象とするべき図柄を理解させ易い。また、これまでにない、斬新な目押しナビゲーションによって、演出効果の高いゲームを提供できる。
【０２２５】
［スタート画面レイアウトの具体例］
次に、図３２、図３３を参照して、ゲームが開始されたときに選択的に表示されるスタート画面レイアウトを説明する。図３２は、スタート画面レイアウトを示す図である。また、図３３は、スタート画面選択用乱数と画面レイアウトとの対応関係を示す図である。なお、図３２（Ａ）、（Ｂ）については、可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの両脇に表示される各表示部２４〜２９の図示を省略してある。
【０２２６】
図３２（Ａ）は、“ノーマルレイアウト”によるスタート画面を示している。
図において、下向きの矢印は、その方向に図柄が変動（スクロール）していることを意味する（以下、同様）。ノーマルレイアウトのスタート画面は、可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒでの図柄の変動開始前のレイアウトと何ら変わることはない。
【０２２７】
図３２（Ｂ）は、ビッグボーナスを告知する“告知レイアウト”  によるスタート画面を示している。“告知レイアウト”では、ノーマルレイアウトに比べて、演出表示部２２の領域が拡大表示される一方、可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの領域が縮小表示される。また、このレイアウトでは、拡大表示された演出表示部２２において、告知キャラクタが表示されて、ビッグボーナス当選していることが告知される。
【０２２８】
図３２（Ｃ）は、図３２（Ｂ）とは異なる態様でビッグボーナスを告知する“全面キャラクタ告知レイアウト”  によるスタート画面を示している。“全面キャラクタ告知レイアウト”では、演出表示部２２の領域が画面２１の全面に拡大表示されて可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ、その他の表示部の領域は消去される。また、このレイアウトでは、全面一杯に拡大表示された演出表示部２２において、告知キャラクタが表示されて、ビッグボーナス当選していることが告知される。このときの告知の態様は、告知キャラクタがＶサインをしたものであり、図３２（Ｂ）のような「？」のマークとともにビッグボーナス告知する態様よりも、告知の信頼性が高いことを示唆する態様である。
【０２２９】
図３２（Ｄ）は、可変表示部が全画面表示された“全面可変表示部レイアウト”を示している。図３２（Ａ）〜（Ｃ）は、スタート画面レイアウトコマンドに従って選択的に表示されるスタート画面レイアウトである。一方、図３２（Ｄ）に示される“全面可変表示部レイアウト”は、可変表示部拡大コマンドに従って表示されるスタート画面レイアウトである。前述したように、この“全面可変表示部レイアウト”は、ビッグボーナス当選フラグが持越されたゲームの開始時に選択されるレイアウトであり、期待度が１００％のビッグボーナス当選告知画面を構成する。
【０２３０】
次に、図３３を参照して、図３２（Ａ）〜（Ｃ）のレイアウトの選択について説明する。図３２（Ａ）〜（Ｃ）のレイアウトは、図１５のＳ１３、Ｓ１４を用いて説明したように、予め定められたテーブルとスタート画面選択用乱数とに基づいて選択される。
【０２３１】
図３３（１）に、Ｓ１３において参照される「ビッグボーナス当選フラグ有りに対応するテーブル」を示す。図示のように、スタート画面選択用乱数の数値と画面レイアウトとが対応付けられている。このテーブルを参照することにより、“ノーマルレイアウト”よりも、“告知レイアウト”の方が、さらには、“告知レイアウト”よりも“全面キャラクタ告知レイアウト”の方が、割り振られているスタート画面選択用乱数の数が多いことが理解できる。
【０２３２】
図３３（２）に、Ｓ１４において参照される「ビッグボーナス当選フラグ無しに対応するテーブル」を示す。図示のように、スタート画面選択用乱数の数値と画面レイアウトとが対応付けられている。このテーブルを参照することにより、“ノーマルレイアウト”よりも、“告知レイアウト”の方が、さらには、“告知レイアウト”よりも“全面キャラクタ告知レイアウト”の方が、割り振られているスタート画面選択用乱数の数が少ないことが理解できる。
【０２３３】
図３３（１）および（２）のテーブル構成からして、ビッグボーナスを告知する“告知レイアウト（図３２（Ｂ））”と“全面キャラクタ告知レイアウト（図３２（Ｃ））”とのうち、ビッグボーナス当選フラグが設定（ＯＮ）しているときに選択される割合が高いのは“全面キャラクタ告知レイアウト”となる。つまり、図３３（３）に示されるように、“全面キャラクタ告知レイアウト”によってビッグボーナス当選の告知がされたときの方が、“告知レイアウト”によってビッグボーナス当選の告知がされたときの方が、告知の信頼度が高いということになる。
【０２３４】
このように、本実施の形態に関わるスロットマシンでは、画面２１のレイアウトが、単に演出表示部２２と可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒとを配したもののみでなく、遊技状況に応じて、演出表示部２２のみが画面一杯に拡大表示されたレイアウト構成、または可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒのみが画面一杯に拡大表示されたレイアウト構成に変化し得るため、これまでにない効果的な演出をすることが可能になる。しかも、演出表示部２２と可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒとのうちのいずれか一方が画面一杯に拡大表示されたレイアウト構成となったときには、そのレイアウト画面によって、遊技者にとって有利な状態（特定遊技状態、大当り状態）の一例となるビッグボーナスの当選が告知されるのであり、より、魅力的な演出をすることができる。
【０２３５】
また、告知キャラクタを用いたビッグボーナス当選の告知の態様として、  “告知レイアウト（図３２（Ｂ））”と“全面キャラクタ告知レイアウト（図３２（Ｃ））”との複数種類の告知レイアウト（告知パターン）が用意されているために、多彩な演出が可能になる。しかも、告知レイアウトの種類によって、告知の信頼度が異なるために、告知演出の面白みが増す。さらには、全画面を用いた迫力のある告知レイアウトの方が、画面の一部を用いた告知レイアウトよりも告知の期待度が高いために、告知の態様と、期待度の高さとを関連付けた、遊技者にわかりやすい告知演出をすることが可能になる。
【０２３６】
なお、告知パターンとしては、告知キャラクタを用いたものを２種類、例示したが、３種類以上の複数種類の告知パターンを用意してもよい。この場合には、告知キャラクタによる演出が行なわれる演出表示部２２の大きさが大きいレイアウトほど、告知の期待度が高くなるようにするのが望ましい。また、告知対象の入賞役は、ビッグボーナスに限られるものではなく、これに代えて、レギュラーボーナス、あるいは特定の種類の小役を告知対象としてもよい。さらには、複数種類の入賞役を告知対象としてもよい。
【０２３７】
また、この実施の形態では、スタート画面レイアウトコマンドに従って、告知キャラクタによる演出を含む“告知レイアウト（図３２（Ｂ））”と“全面キャラクタ告知レイアウト（図３２（Ｃ））”
また、上記実施の形態では、図３３に示されるように、スタート画面選択用乱数に応じて、“ノーマルレイアウト”、“告知レイアウト”、“全面キャラクタ告知レイアウト”のいずれか１つが選択される。しかしながら、“全面キャラクタ告知レイアウト”を、図３２（Ｄ）の“全面可変表示部レイアウト”に置換えてもよい。
【０２３８】
この場合には、図１５のフローチャートのＳ１２において、ビッグボーナス当選フラグの設定有りと判断されたときには、Ｓ１３において、図３３（１）に示されるテーブルに基づいて、高い割合で、図３２（Ｄ）の“全面可変表示部レイアウト”が選択されることになる。そのため、“全面可変表示部レイアウト”が、期待度の高い（１００％ではないが）告知パターンになる。なお、このように、置換したときには、図１４に示されるスタート画面レイアウトコマンドによって、図３２（Ｄ）の“全面可変表示部レイアウト”が指定されるように構成する。また、このように、置換するにおいて、別途、図１５のＳ５、Ｓ７に示される処理が実行されて可変表示部拡大コマンドが設定される機能は残しておいてもよく、あるいは、Ｓ５、Ｓ７に示される処理は削除してもよい。
【０２３９】
次に、以上、説明した発明の実施の形態の変形例や特徴点について以下に列挙する。
【０２４０】
（１）  上記スロットマシン１は、以下の（Ａ１）〜（Ａ５）、（Ｂ１）〜（Ｂ４）、（Ｃ１）〜（Ｃ５）、（Ｄ１）〜（Ｄ６）の特徴を備える。
【０２４１】
（Ａ１）  スロットマシン１により、「複数種類の図柄を所定の順序で繰返し可変表示させる複数の可変表示部（可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ）を画像表示する表示画面を備えた画像表示ユニット（液晶表示ユニット２、２Ａ、２Ｂ、または２Ｃ）を含み、前記複数の可変表示部の表示結果として導出表示された図柄の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシン（スロットマシン１）であって、前記複数の可変表示部の表示結果を導出表示させる操作を行なうための複数の操作部であって、各可変表示部の表示結果を個別に導出表示させるために各可変表示部に対応して設けられた操作部（ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒ）と、入賞を許容するか否かを入賞役の種類別に抽選する抽選手段（Ｓ３）と、前記複数の操作部のいずれかについての操作が検出された時点で当該操作が検出された操作部に対応する可変表示部に表示されている図柄、および当該図柄以降に表示される順番が到来する所定個数の図柄のうちに、前記抽選手段によって入賞が許容された入賞役に対応する図柄が含まれるときに、当該図柄を前記可変表示部に導出表示させる導出表示位置制御手段（Ｓ３２、Ｓ４５、Ｓ５１の停止位置決定処理に基づいて行なわれる引込み制御）と、前記表示画面を表示制御し、前記複数の可変表示部を前記表示画面に表示するとともに、所定の演出用の演出用表示部（演出表示部２２）を前記表示画面に表示する表示制御手段（表示制御用マイクロコンピュータ２０１）と、前記複数の可変表示部または前記演出用表示部を前記表示画面の全面に拡大表示するか否かを決定する拡大表示決定手段（Ｓ５、Ｓ７、Ｓ１３、Ｓ１４）とを含み、前記表示制御手段は、前記拡大表示決定手段の決定に従い、前記複数の可変表示部および前記演出用表示部をともに前記表示画面に表示する制御（図１の表示）から、前記複数の可変表示部または前記演出用表示部のいずれか一方を前記表示画面の全面に拡大表示（図３２（Ｃ）は演出表示部２２の全面表示：全面キャラクタ告知レイアウト、図３２（Ｄ）は可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの全面表示）する制御に表示制御の態様を切換える（ＳＵＢ３で図３３の全面キャラクタ告知レイアウトに切換え、ＳＵＢ１２で可変表示部の全画面表示に切換え）ことを特徴とする、スロットマシン」が構成されている。
【０２４２】
上記の構成によれば、前記複数の可変表示部または前記演出用表示部のいずれか一方の表示内容を強調することができ、これにより、より演出効果が高い態様で演出用表示部と可変表示部との配置パターンが変化し得るスロットマシンを提供できる。
【０２４３】
（Ａ２）  スロットマシン１により、「複数種類の図柄を所定の順序で繰返し可変表示させる複数の可変表示部（可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ）を画像表示する表示画面を備えた画像表示ユニット（液晶表示ユニット２、２Ａ、２Ｂ、または２Ｃ）を含み、前記複数の可変表示部の表示結果として導出表示された図柄の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシン（スロットマシン１）であって、前記複数の可変表示部の表示結果を導出表示させる操作を行なうための複数の操作部であって、各可変表示部の表示結果を個別に導出表示させるために各可変表示部に対応して設けられた操作部（ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒ）と、入賞を許容するか否かを入賞役の種類別に抽選する抽選手段（Ｓ３）と、前記複数の可変表示部のいずれかについて表示結果を導出表示させる操作が検出された時点で、当該操作に対応する可変表示部に表示されている図柄を基準図柄として当該基準図柄から可変表示される順番が所定数内で到来する図柄のうちに前記抽選手段より入賞が許容された入賞役に対応する図柄が含まれているときに、当該図柄を当該可変表示部の表示結果として導出表示させる制御を行なう導出位置制御手段（Ｓ３２、Ｓ４５、Ｓ５１の停止位置決定処理に基づいて行なわれる引込み制御）と、前記表示画面を表示制御し、前記複数の可変表示部を前記表示画面に表示するとともに、所定の演出用の演出用表示部（演出表示部２２）を前記表示画面に表示する表示制御手段（表示制御用マイクロコンピュータ２０１）と、前記複数の可変表示部と前記演出用表示部との画面配置パターンを複数種類記憶する記憶手段（表示制御用マイクロコンピュータ２０１のＲＯＭ２０３）と、前記抽選手段による抽選の結果に基づいて、前記記憶手段に記憶された画面配置パターンの中から前記表示制御手段が表示に用いる画面配置パターンを選択する選択手段（Ｓ１３、Ｓ１４）とを含み、該選択手段は、入賞を許容する抽選結果（図３３：ビッグボーナス当選あり）であるときの方が、入賞を許容しない抽選結果（図３３：ビッグボーナス当選なし）であるときよりも、前記複数の可変表示部または前記演出用表示部のいずれか一方が表示画面全面に表示される特定の画面配置パターン（図３３の全面キャラクタ告知レイアウト（図３２（Ｃ））、あるいは図３２（Ｃ）に代えて、図３２（Ｄ）を適用した変形例）を選択する割合が高くなるように、画面表示に用いる画面配置パターンを選択する（図３３）ことを特徴とする、スロットマシン」が構成されている。
【０２４４】
上記の構成によれば、配置パターンが特定の画面配置パターンに変化すると、入賞が許容されている期待度が高いことが告知されたことになるのであり、これにより、より演出効果が高い態様で演出用表示部と可変表示部との配置パターンが変化し得るスロットマシンを提供することができる。
【０２４５】
（Ａ３）  前記特定の配置パターンは、入賞の発生が許容された入賞役による入賞を発生させるために前記可変表示部に導出表示させる必要がある入賞役図柄に対応して予め定められたキャラクタが表示画面全面に表示されるパターンである（図３２（Ｃ））。
【０２４６】
上記の構成によれば、入賞の発生が許容されている期待度が高いことを全面に表示されるキャラクタによって強調して告知することができる。
【０２４７】
（Ａ４）  上記スロットマシンは、前記複数の操作部を含む前面枠ユニット（図１〜図５、図７の前面枠ユニット３）と、前記画像表示ユニットを上部に、前記前面枠ユニットを下部にして、各々が着脱自在に取付けられる筐体（図１〜図５、図７の筐体４）とをさらに含み、前記画像表示ユニットと前記前面枠ユニットとで前記筐体の前面が覆われる（図１〜図７）。
【０２４８】
上記の構成によれば、筐体の下部が前面枠ユニットで覆われるとともに筐体の上部が画像表示ユニットによって覆われるために、大きな画像表示領域で迫力のある視覚的な演出効果に優れたゲームを提供できる。さらに、画像表示ユニットと前面枠ユニットとを各々独立して交換することができるために、メンテナンス性も向上できる。また、画像表示ユニットのみを他の機種に再利用することも可能になる。
【０２４９】
（Ａ５）  上記スロットマシンは、前記複数の操作部を備えるとともに、前記画像表示ユニットが取付けられる前面枠ユニット（図８、図９の前面枠ユニット３Ａ）と、該前面枠ユニットが開閉自在に取付けられる筐体（図８の筐体４）とをさらに含み、前記前面枠ユニットは、前記画像表示ユニットの画面を臨ませる開口を形成する画面枠であって、スロットマシンの前面側の上部左隅部から右隅部に向かう方向に延びる枠（図９の上下の装飾枠３ｆのうち上側の装飾枠３ｆ）を含む画面枠（図８、図９の装飾枠３ｆ）を含み、前記開口のサイズは、前記画像表示ユニットの画面を臨ませたときに前記開口一杯に前記画面が広がり（図９）、かつ当該画面を囲む前記画像表示ユニットのフレーム部材（フレーム部材２ｆ）部分が隠れる大きさである（図９）。
【０２５０】
上記の構成によれば、スロットマシンの上部の画面枠部分を残してスロットマシンの上部ぎりぎりまでを画面の領域として確保することができるために、大きな画像表示領域で迫力のある視覚的な演出効果に優れたゲームを提供できる。また、画像表示ユニットのフレーム部材部分は開口の裏手に隠されるために、スロットマシンの正面から見たときに、画像表示ユニットのフレーム部材が露出することによって意匠性が損なわれることもない。
【０２５１】
（Ｂ１）  スロットマシン１により、「複数種類の図柄を所定の順序で繰返し可変表示させる複数の可変表示部（可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ）を含み、前記複数の可変表示部の表示結果として導出表示された図柄の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシン（スロットマシン１）であって、ゲームの進行に従い更新されるゲーム情報（クレジット表示部３０、ゲーム回数表示部３１、ペイアウト表示部３２に表示される情報）と前記複数の可変表示部とを画像表示する表示画面（画面２１）を備えた画像表示ユニット（図１〜図７の液晶表示ユニット２、２Ａまたは２Ｂ）と、前記複数の可変表示部の表示結果を導出表示させる操作を行なうための複数の操作部であって、各可変表示部の表示結果を個別に導出表示させるために各可変表示部に対応して設けられた操作部（ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒ）と、入賞を許容するか否かを入賞役の種類別に抽選する抽選手段（Ｓ３）と、前記複数の操作部のいずれかについての操作が検出された時点で当該操作が検出された操作部に対応する可変表示部に表示されている図柄、および当該図柄以降に表示される順番が到来する所定個数の図柄のうちに、前記抽選手段によって入賞が許容された入賞役に対応する図柄が含まれるときに、当該図柄を前記可変表示部に導出表示させる導出表示位置制御手段（Ｓ３２、Ｓ４５、Ｓ５１の停止位置決定処理に基づいて行なわれる引込み制御）と、前記複数の操作部を含む前面枠ユニット（図１〜図５、図７の前面枠ユニット３）と、前記画像表示ユニットを上部に、前記前面枠ユニットを下部にして、各々が着脱自在に取付けられる筐体（図１〜図７の筐体４）とを含み、前記画像表示ユニットと前記前面枠ユニットとで前記筐体の前面が覆われる（図１〜図５、図７）ことを特徴とする、スロットマシンが構成されている。
【０２５２】
上記の構成によれば、筐体の下部が前面枠ユニットで覆われるとともに筐体の上部が画像表示ユニットによって覆われるために、大きな画像表示領域で迫力のある視覚的な演出効果に優れたゲームを提供できる。さらに、画像表示ユニットと前面枠ユニットとを各々独立して交換することができるために、メンテナンス性も向上できる。また、画像表示ユニットのみを他の機種に再利用することも可能になる。
【０２５３】
（Ｂ２）  前記筐体は、当該筐体の前面側から前記画像表示ユニットを筐体内に案内して取付けるための取付け部（図７に示される筐体４のガイドレール４ｃ）を含む。
【０２５４】
上記の構成によれば、筐体への画像表示ユニットの取付けを容易に行い得るスロットマシンを提供できる。
【０２５５】
（Ｂ３）  前記画像表示ユニットが前記筐体に対して開閉自在に取付けられる（図４および図５に示される、蝶番２ｄによる液晶表示ユニット２の取付け、図６に示されるＬ型ピン２ｊによる液晶表示ユニット２Ａの取付け）。
【０２５６】
上記の構成によれば、画像表示ユニットが前記筐体に対して開閉自在であるために、メンテナンス性をより一層、向上できる。
【０２５７】
（Ｂ４）  前記画面枠は、装飾が施された装飾枠（図９：装飾枠３ｆ）である。
【０２５８】
上記の構成によれば、スロットマシンの装飾性を向上できる。
（Ｃ１）  スロットマシン１により、「複数種類の図柄を所定の順序で繰返し可変表示させる複数の可変表示部（可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ）を画像表示する表示画面を備えた画像表示ユニット（液晶表示ユニット２、２Ａ、２Ｂ、または２Ｃ）を含み、前記複数の可変表示部の表示結果として導出表示された図柄の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシン（スロットマシン１）であって、前記複数の可変表示部の表示結果を導出表示させる操作を行なうための複数の操作部であって、各可変表示部の表示結果を個別に導出表示させるために各可変表示部に対応して設けられた操作部（ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒ）と、入賞を許容するか否かを入賞役の種類別に抽選する抽選手段（Ｓ３）と、前記複数の操作部のいずれかについての操作が検出された時点で当該操作が検出された操作部に対応する可変表示部に表示されている図柄、および当該図柄以降に表示される順番が到来する所定個数の図柄のうちに、前記抽選手段によって入賞が許容された入賞役に対応する図柄が含まれるときに、当該図柄を前記可変表示部に導出表示させる導出表示位置制御手段（Ｓ３２、Ｓ４５、Ｓ５１の停止位置決定処理に基づいて行なわれる引込み制御）と、前記複数の操作部の操作順が定められた特殊入賞役（押し順小役）についての入賞が前記抽選手段により許容されたときに、当該特殊入賞役に定められた操作順で前記複数の操作部が操作されたときのみ当該特殊入賞役に対応する図柄の組合せを導出表示するように制御する規制手段（Ｓ５２、Ｓ５３）と、前記抽選手段により、前記特殊入賞役についての入賞が許容されたときに、当該入賞役に定められた前記複数の操作部の操作順を前記可変表示部を用いて報知（図２２〜図２５）する報知手段（ＳＵＢ２４、ＳＵＢ２８、ＳＵＢ４２）とを含む。
【０２５９】
上記の構成によれば、特殊入賞役についての入賞が許容されたときに、当該入賞役に定められた前記複数の操作部の操作順が、前記可変表示部が用いられて報知されるために、操作順の報知を遊技者にわかりやすく行なうことができる。
【０２６０】
（Ｃ２）  前記報知手段は、操作順が到来した操作部に対応する可変表示部を拡大表示することによって、操作順が到来した操作部を報知する（図２２、図２３）。
【０２６１】
上記の構成によれば、操作順が到来した操作部に対応する可変表示部が目立つために、操作順の報知をより一層、遊技者にわかりやすく行なうことができる。
また、遊技者が目押し操作をしやすくなる。
【０２６２】
（Ｃ３）  前記報知手段は、操作順が到来した操作部に対応する可変表示部を拡大表示するとともに操作順が到来していない操作部に対応する可変表示部を縮小表示することによって、操作順が到来した操作部を報知する（図２２）。
【０２６３】
上記の構成によれば、操作順が到来した操作部に対応する可変表示部が他の可変表示部との関係において目立つために、操作順の報知をより一層、遊技者にわかりやすく行なうことができる。また、遊技者が目押し操作をしやすくなる。
【０２６４】
（Ｃ４）  前記報知手段は、操作順が到来した操作部に対応する可変表示部以外の可変表示部を遮蔽することによって、操作順が到来した操作部を報知する（図２４）。
【０２６５】
上記の構成によれば、操作順が到来した操作部に対応する可変表示部が他の可変表示部との関係において目立つために、操作順の報知をより一層、遊技者にわかりやすく行なうことができる。
【０２６６】
（Ｃ５）  前記報知手段は、操作順が到来した操作部に対応する可変表示部と操作順が到来していない操作部に対応する可変表示部との色彩とを異ならせることによって、操作順が到来した操作部を報知する（図２５）。
【０２６７】
上記の構成によれば、操作順が到来した操作部に対応する可変表示部が他の可変表示部との関係において目立つために、操作順の報知をより一層、遊技者にわかりやすく行なうことができる。
【０２６８】
（Ｄ１）  スロットマシン１により、「複数種類の図柄を所定の順序で繰返し可変表示させる複数の可変表示部（可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ）を画像表示する表示画面を備えた画像表示ユニット（液晶表示ユニット２、２Ａ、２Ｂ、または２Ｃ）を含み、前記複数の可変表示部の表示結果として導出表示された図柄の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシン（スロットマシン１）であって、前記複数の可変表示部の表示結果を導出表示させる操作を行なうための複数の操作部であって、各可変表示部の表示結果を個別に導出表示させるために各可変表示部に対応して設けられた操作部（ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒ）と、入賞を許容するか否かを入賞役の種類別に抽選する抽選手段（Ｓ３）と、前記複数の操作部のいずれかについての操作が検出された時点で当該操作が検出された操作部に対応する可変表示部に表示されている図柄、および当該図柄以降に表示される順番が到来する所定個数の図柄のうちに、前記抽選手段によって入賞が許容された入賞役に対応する図柄が含まれるときに、当該図柄を前記可変表示部に導出表示させる導出表示位置制御手段（Ｓ３２、Ｓ４５、Ｓ５１の停止位置決定処理に基づいて行なわれる引込み制御）と、前記抽選手段により入賞が許容された入賞役についての入賞を発生させるために前記可変表示部に導出表示する必要がある入賞役図柄を前記可変表示部で可変表示中の図柄の表示態様により報知（図２６〜図３０）する報知手段（ＳＵＢ２２）とを含むことを特徴とする、スロットマシン」が構成されている。
【０２６９】
上記の構成によれば、入賞が許容された入賞役についての入賞を発生させるために前記可変表示部に導出表示する必要がある入賞役図柄が前記可変表示部で可変表示中の図柄の表示態様により報知されるために、目押しの報知をより遊技者にわかりやすく行なうことができる
（Ｄ２）  前記報知手段は、前記可変表示部において可変表示される図柄のうちの前記入賞役図柄を拡大表示することによって、前記入賞役図柄を報知する（図２６、図２７）。
【０２７０】
上記の構成によれば、目押し対象となる入賞役図柄が目立つために、目押しの報知をより一層、遊技者にわかりやすく行なうことができる。また、遊技者が目押しに集中しやすくなる。
【０２７１】
（Ｄ３）  前記報知手段は、前記可変表示部において可変表示される図柄のうちの前記入賞役図柄を拡大表示するとともに前記入賞役図柄以外の図柄を縮小表示することによって、前記入賞役図柄を報知する（図２６）。
【０２７２】
上記の構成によれば、目押し対象となる入賞役図柄が目立つために、目押しの報知をより一層、遊技者にわかりやすく行なうことができる。また、遊技者が目押しに集中しやすくなる。
【０２７３】
（Ｄ４）  前記報知手段は、前記可変表示部において可変表示される図柄のうちの前記入賞役図柄以外の図柄を隠蔽する画像を表示することによって、前記入賞役図柄を報知する（図２８）。
【０２７４】
上記の構成によれば、目押し対象となる入賞役図柄が目立つために、目押しの報知をより一層、遊技者にわかりやすく行なうことができる。また、遊技者が目押しに集中しやすくなる。
【０２７５】
（Ｄ５）  前記報知手段は、前記可変表示部において可変表示される図柄のうちの前記入賞役図柄と該入賞役図柄以外の図柄との色彩を異ならせることによって、前記入賞役図柄を報知する（図２９）。
【０２７６】
上記の構成によれば、目押し対象となる入賞役図柄が目立つために、目押しの報知をより一層、遊技者にわかりやすく行なうことができる。また、遊技者が目押しに集中しやすくなる。
【０２７７】
（Ｄ６）  前記報知手段は、前記可変表示部において前記入賞役図柄を複数連続して可変表示させることによって、前記入賞役図柄を報知する（図３０）。
【０２７８】
上記の構成によれば、目押し対象となる入賞役図柄が目立つために、目押しの報知をより一層、遊技者にわかりやすく行なうことができる。また、遊技者が目押しに集中しやすくなる。
【０２７９】
（２）  画像表示装置の一例として、液晶表示装置を例に挙げて説明した。しかしながら、液晶表示装置に代えて、リアプロジェクタ、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）表示装置、ＦＥＤ（Ｆｉｅｌｄ  Ｅｍｉｓｓｉｏｎ  Ｄｉｓｐｌａｙ）、ＰＤＰ（Ｐｌａｓｍａ  ＤｉｓｐｌａｙＰａｎｅｌ）、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）、蛍光表示管、またはＬＥＤを用いた表示装置を採用してもよい。また、このような表示装置に限られるものでなく、ドットマトリクス表示器、７セグメント表示器であってもよい。
【０２８０】
（３）  液晶表示ユニット２、２Ａ、２Ｂ、２Ｃにより、表示状態が変化可能な可変表示装置が構成されている。スタートレバー４２により、ゲームを開始させる操作を行なうための開始操作手段が構成されている。そして、該開始操作手段の操作により前記複数の可変表示部が変動を開始する。前記スロットマシンには、複数種類の入賞役（たとえば、小役、リプレイ、ビッグボーナス、レギュラーボーナス）が予め定められており、入賞の発生を許容するか否かを前記複数種類の入賞役別に決定する入賞許否決定手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ１０１）をさらに含み、前記複数種類の入賞役には、当該入賞役による入賞の発生が許容されたゲームで当該入賞役による入賞が発生しなかった場合に、次回のゲームでも当該入賞役による入賞の発生が許容されるボーナス役（たとえば、ビッグボーナス）が含まれている。前記スロットマシンは、前記複数の可変表示部の表示結果に応じて所定の特別ボーナス役（ビッグボーナス役）が発生した場合には、所定のボーナス役（レギュラーボーナス）の当選確率が向上された特別ボーナスゲームを連続して行なうことが可能になり、前記複数の可変表示部の表示結果に応じて前記ボーナス入賞が発生した場合には、一定の入賞回数の範囲内で、前記特別ボーナス入賞および前記ボーナス入賞のいずれとも異なる所定の入賞の当選確率が向上されたボーナスゲームを連続して行なうことが可能になる。
【０２８１】
（４）  スロットマシン１において、画面２１の上下方向のサイズは、スロットマシン１の全長（高さ）の半分以上の大きさである。また、装飾枠３ｆ、２ｗは、いずれも細枠である。スロットマシン１において、画面２１は、装飾枠３ｆ、または装飾枠２ｗによって、その四方を包囲されている。図１において、画面２１の表示領域は、演出表示部２２と、各表示部２４〜３２と、可変表示部２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを表示する図柄表示部（識別情報表示部）と、各表示部の背景となる背景表示領域とから成る。
【０２８２】
（５）  スロットマシン１により、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示させる複数の可変表示部と、該複数の可変表示部のそれぞれの表示結果を個別に導出表示させるために各可変表示部に対応して設けられた複数の操作部と、入賞を許容するか否かを予め定められた複数種類の入賞役の種類別に抽選する抽選手段と、前記複数の操作部のいずれかについての操作の検出に応じて当該操作が検出された操作部に対応する可変表示部の識別情報を前記可変表示部に導出表示させる導出表示制御手段と、該導出表示制御手段によって導出表示された前記複数の可変表示部の表示結果が前記抽選手段によって入賞が許容された入賞役に対応する表示結果であるときに入賞を発生させる入賞発生手段と、該入賞発生手段による入賞が発生しやすい特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段とを含む遊技機が構成されている。前記複数種類の入賞役には、入賞したときに所定のボーナスゲームが提供されるボーナス役と、入賞したときに前記特定遊技状態となるビッグボーナス役とが含まれ、前記特定遊技状態は、前記ボーナス役によるボーナス入賞が所定回数発生すること、または前記ボーナスゲーム以外の所定回数の通常ゲームが実行されることのうちのいずれか早い方の条件が成立するまでの間、入賞が発生し易いゲームが提供されるビッグボーナスの遊技状態である。
【０２８３】
（６）  今回開示された各実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】スロットマシンの全体正面図である。
【図２】スロットマシンを右斜め上方から見た斜視図である。
【図３】スロットマシンの側面図である。
【図４】スロットマシンの内部構造を説明するための図である。
【図５】液晶表示ユニットおよび前面枠ユニットの筐体への取付け構造を説明するための図である。
【図６】Ｌ型ピンを用いて液晶表示ユニットを筐体に取付ける構造を説明するための図である（変形例１）。
【図７】筐体のガイドレールに案内して液晶表示ユニットを取付ける構造を説明するための図である（変形例２）。
【図８】液晶表示ユニットを前面枠ユニットの裏面側から取付ける取付け構造を説明するための図である（変形例３）。
【図９】液晶表示ユニットの画面および当該画面を囲むフレーム部材と、前面枠ユニットに形成された開口のサイズとの関係を示す図である。
【図１０】カードユニットを接続したときのスロットマシンの内部構造を示す図である。
【図１１】遊技制御基板および表示制御基板の構成を説明するためのブロック図である。
【図１２】表示制御基板の構成を説明するためのブロック図である。
【図１３】図柄配列を説明するための図である。
【図１４】遊技制御用マイクロコンピュータから表示制御用マイクロコンピュータへ送信される各種コマンドを説明するための図である。
【図１５】１ゲーム中に遊技制御用マイクロコンピュータが実行する処理手順を説明するためのフローチャートである。
【図１６】１ゲーム中に遊技制御用マイクロコンピュータが実行する処理手順を説明するためのフローチャートである。
【図１７】１ゲーム中に遊技制御用マイクロコンピュータが実行する処理手順を説明するためのフローチャートである。
【図１８】１ゲーム中に遊技制御用マイクロコンピュータが実行する処理手順を説明するためのフローチャートである。
【図１９】１ゲーム中に表示制御用マイクロコンピュータが実行する処理手順を説明するためのフローチャートである。
【図２０】１ゲーム中に表示制御用マイクロコンピュータが実行する処理手順を説明するためのフローチャートである。
【図２１】１ゲーム中に表示制御用マイクロコンピュータが実行する処理手順を説明するためのフローチャートである。
【図２２】押し順ナビゲーションの表示例を説明するための図である。
【図２３】押し順ナビゲーションの表示例を説明するための図である。
【図２４】押し順ナビゲーションの表示例を説明するための図である。
【図２５】押し順ナビゲーションの表示例を説明するための図である。
【図２６】目押しナビゲーションの表示例を説明するための図である。
【図２７】目押しナビゲーションの表示例を説明するための図である。
【図２８】目押しナビゲーションの表示例を説明するための図である。
【図２９】目押しナビゲーションの表示例を説明するための図である。
【図３０】目押しナビゲーションの表示例を説明するための図である。
【図３１】目押しナビゲーション（連続パターン）が行なわれているときの図柄配列を説明するための図である。
【図３２】スタート画面レイアウトを示す図である。。
【図３３】スタート画面選択用乱数と画面レイアウトとの対応関係を示す図である。
【符号の説明】
１  スロットマシン、２  液晶表示ユニット、２ｆ  フレーム部材、２ｗ  装飾枠、３  前面枠ユニット、３ｆ  装飾枠、４  筐体、２０  液晶表示装置、２０ｗ  フレーム部材、２１  画面、２２  演出表示領域、２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ  可変表示部、４１  ストップボタン、４２  スタートレバー、４３  １枚ＢＥＴボタン、４４  ＭＡＸＢＥＴボタン、１００  遊技制御基板、１０１  遊技制御用マイクロコンピュータ、２００  表示制御基板、２０１  表示制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
2004229738.tif 000003
【図２】
2004229738.tif 000004
【図３】
2004229738.tif 000005
【図４】
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【図５】
2004229738.tif 000007
【図６】
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【図７】
2004229738.tif 000009
【図８】
2004229738.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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