(57)【要約】【課題】キャラクタのイメージを向上すること。【解決手段】スーパーリーチ状態が生起されたときに、左右の図柄が同じ図柄となるようにそれらを一旦停止させ、それらと同じ図柄を中央に表示させ（ｄ），（ｅ）、その図柄を中央に保持するキャラクタアクションを表示させ（ｆ）〜（ｉ）、そのキャラクタアクションと連動して、左右の図柄を変動させる（ｆ），（ｈ）ようにした。【選択図】  図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が入賞したことを契機として、所定事象を発生させるか否かを抽選する抽選手段と、その抽選手段による抽選結果に基づいて制御指令を出力する制御手段と、その制御手段から出力される制御指令に基づいて、複数の図柄を変動表示する図柄表示手段とを備え、
前記制御手段は、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、左右の図柄を同じ図柄で一旦停止させ、所定図柄を中央に表示させると共に、その所定図柄を中央に保持するキャラクタアクションを表示させ、そのキャラクタアクションと連動して、前記左右の図柄を変動させる制御指令を出力することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記制御手段は、前記所定図柄を中央で保持するキャラクタアクションと連動して、中央の図柄の大きさを変化させ、その大きさの変化に応じて、前記左右の図柄を回転変動させる制御指令を出力することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記制御手段は、前記キャラクタアクションと連動して、前記左右の図柄を前記所定図柄と前記所定図柄以外の図柄との間で変動させる制御指令を出力することを特徴とする請求項１乃至請求項２のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の図柄を変動表示し、所定事象を発生させるか否かを抽選に応じて、変動停止時の図柄の組合せを設定する遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、このような遊技機としては、遊技者が打ち出した遊技球が入賞したことを契機として、スロットマシンのリールに見立てた３つの変動図柄を表示し、左右の変動図柄を最初に停止させ、それらの変動図柄が同じ図柄で止まったときには、それらと同じ図柄で中央の変動図柄が停止するように奮闘するキャラクタアクションを表示するパチンコ遊技機が知られている。
このようなパチンコ遊技機では、通常、大当たり状態を生起させるときのみ、キャラクタアクションを成功させるようにし、外れ状態とするときには、キャラクタアクションを失敗させて、外れ状態の図柄の組合せとしていた。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来の遊技機にあっては、外れ状態とするときには、キャラクタアクションを失敗させて、外れ状態の図柄の組合せとしていたため、変動図柄を停止させるキャラクタとして、ヒーローのキャラクタ等、失敗することがあり得ないキャラクタを用いると、そのキャラクタのイメージを壊してしまう恐れがあった。
そこで、本発明は、上記従来の遊技機の未解決の課題を解決することを目的とするものであって、キャラクタのイメージを向上できる遊技機を提供することを課題とする。
【０００４】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、請求項１に係る発明である遊技機は、遊技媒体が入賞したことを契機として、所定事象を発生させるか否かを抽選する抽選手段と、その抽選手段による抽選結果に基づいて制御指令を出力する制御手段と、その制御手段から出力される制御指令に基づいて、複数の図柄を変動表示する図柄表示手段とを備え、前記制御手段は、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、左右の図柄を同じ図柄で一旦停止させ、所定図柄を中央に表示させると共に、その所定図柄を中央に保持するキャラクタアクションを表示させ、そのキャラクタアクションと連動して、前記左右の図柄を変動させる制御指令を出力することを特徴とするものである。なお、キャラクタアクションとは、いわゆるキャラクタに行わせる演出表示のためのアクションである。
【０００５】
また、請求項２に係る発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記制御手段は、前記所定図柄を中央で保持するキャラクタアクションと連動して、中央の図柄の大きさを変化させ、その大きさの変化に応じて、前記左右の図柄を回転変動させる制御指令を出力することを特徴とするものである。
さらに、請求項３に係る発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記表示制御手段は、前記制御手段は、前記キャラクタアクションと連動して、前記左右の図柄を前記所定図柄と前記所定図柄以外の図柄との間で変動させる制御指令を出力することを特徴とするものである。
【０００６】
したがって、請求項１に係る発明である遊技機にあっては、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、左右の図柄を同じ図柄で一旦停止させ、所定図柄を中央に表示させると共に、その所定図柄を中央に保持するキャラクタアクションを表示させ、そのキャラクタアクションと連動して、前記左右の図柄を変動させる制御指令を出力するため、外れ状態とするときには、左右の図柄を中央の所定図柄と異なる図柄に変動させ、外れ状態の図柄の組合せとすることができ、大当たり状態を生起させるときだけでなく、外れ状態とするときにもキャラクタアクションを成功させることができ、キャラクタのイメージを向上できる。
【０００７】
また、請求項２に係る発明である遊技機にあっては、前記所定図柄を中央で保持するキャラクタアクションと連動して、中央の図柄の大きさを変化させ、その大きさの変化に応じて、前記左右の図柄を回転変動させる制御指令を出力するため、例えば、中央の図柄が左右の図柄と略々同じ大きさとなったときに、左右の図柄を回転変動させることで、中央の図柄が前後方向に移動して、左右の図柄の近くを通過したような感じを与えることができる。
【０００８】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の一実施形態を示す概略構成図であり、図中、１はパチンコ機の遊技盤である。この遊技盤１の前面中央には、遊技領域２が設けられていて、当該遊技領域２の左方には、遊技者が打ち出した遊技球を当該遊技領域２の上方まで案内する外レール３が設けられている。
【０００９】
また、前記遊技領域２の下方には、当該遊技領域２を流下する遊技球を入賞させる特別図柄始動口４が設けられている。この特別図柄始動口４の内部には、遊技球の入賞を検出する特別図柄始動スイッチ２０５（図１には図示せず。）が設けられていて、その検出結果を制御装置２００（図１には図示せず。）に送信するように構成されている。
【００１０】
また、前記特別図柄始動口４の下方には、開閉板５で閉じられた大入賞口６が設けられている。この大入賞口６の内部には、制御装置２００からの指令に従って、開閉板５を傾動させる大入賞口作動ソレノイド２０８（図１には図示せず。）と、遊技球の入賞を検出する大入賞口スイッチ２０６（図１には図示せず。）とが設けられていて、その検出結果を制御装置２００に送信するように構成されている。
【００１１】
さらに、前記遊技領域２の中央には、液晶表示部を備えた特別図柄表示装置７が設けられていて、制御装置２００からの指令に従って、スロットマシンに見立てた図柄合わせゲーム等を実行するように構成されている。ここで、図柄合わせゲームとは、スロットマシンの全リールが回転する映像を表示し、それらのリールが停止したときに、所定の図柄が揃った場合（例えば、横一列に「１１１」、「２２２」、「３３３」等が揃った場合）大当たり状態を生起するゲームである。
【００１２】
また、当該特別図柄表示装置７の右方には、ドットマトリクスを備えた副図柄表示装置８が設けられていて、制御装置２００からの指令に従って、特別図柄表示装置７と共に演出表示を行うように構成されている。なお、副図柄表示装置８としてドットマトリクスを備えたものを用いる例を示したが、これに限られるものではなく、他の表示器を備えたものを用いてもよい。
【００１３】
次に、制御装置２００の構成を図２のブロック図に従って説明する。図中、２０１は主制御部であり、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサが搭載され、後述する演算処理を実行する遊技制御部２１７と、後述するカウンタ値判定用テーブルや制御プログラム等を格納するＲＯＭ２０２と、各種のワークエリアを形成するＲＡＭ２０３とが設けられている。またＲＡＭ２０３には、大当たりの発生を決定するための大当たり判定用乱数カウンタ２１５と、スーパーリーチ状態の発生を決定するためのスーパーリーチ状態判定用乱数カウンタ２１６とが備えられている。これらの乱数カウンタ２１５，２１６は、所定時間（例えば４msec.）が経過するたびに“１”ずつカウントアップ動作を行っていき、カウント値が上限値“９９”より大きくなる場合には"０"に初期化してカウント動作を繰り返す、いわゆる無限ループカウンタとして形成されている。
【００１４】
また、当該主制御部２０１の入力ポート２０４には、前記特別図柄始動スイッチ２０５と大入賞口スイッチ２０６とが接続され、当該主制御部２０１の出力ポート２０７には、前記特別図柄表示装置７、副図柄表示装置８、大入賞口作動ソレノイド２０８、ランプ表示装置２０９及びスピーカ２１０が接続されている。そして、前記特別図柄始動スイッチ２０５が入賞を検出したことを契機として、図柄合わせゲームの実行指令を送信し、後述するスーパーリーチ状態の演出表示等を特別図柄表示装置７に表示させる。
【００１５】
また他にも、主制御部２０１には、電源供給を行うための電源回路２１１と所定時間毎にリセット信号を出力するリセット回路２１２とが接続されている。このリセット回路２１２は、主制御部２０１の周期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力され、且つ、電源回路２１１の電流供給状態を監視するモニタ信号が入力されるように構成されている。
【００１６】
次に、前記特別図柄始動スイッチ２０５等から受信した検出信号に基づいて、前記特別図柄表示装置７等に制御信号を送信する演算処理を図３のフローチャートに従って説明する。この演算処理は、遊技球の特別図柄始動口４への入賞が特別図柄始動スイッチ２０５で検出されて、図柄合わせゲームが開始され、スロットマシンの全リールが回転する映像が特別図柄表示装置７で表示されたときに実行される処理であって、まずそのステップＳ１で、大当たり判定用乱数カウンタ２１５のカウンタ値とカウンタ値判定用テーブルとを参照して、大当たり状態を生起させるか否かを判定する。なお、ここでは大当たり判定用乱数カウンタ２１５のカウンタ値が“９９"である場合には大当たり状態を生起させると判定し、カウンタ値が“０"〜“９８”である場合には大当たり状態を生起させない、つまり外れ状態であると判定する。
【００１７】
次にステップＳ２に移行して、リーチ状態判定用乱数カウンタのカウンタ値とカウンタ値判定用テーブルとを参照して、リーチ状態を生起させるか否かを判定し、リーチ状態を生起させる場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ３に移行し、そうでない場合にはステップＳ９に移行する。なお、ここではリーチ状態判定用乱数カウンタのカウンタ値が“９０〜９９"である場合にはリーチ状態を生起させると判定し、カウンタ値が“０"〜“８９”である場合にはリーチ状態を生起させない、つまり外れ状態であると判定する。
【００１８】
前記ステップＳ３では、スロットマシンの左右のリールが順次同じ図柄で停止する映像、つまりリーチ状態の演出を表示させる制御信号を特別図柄表示装置７に送信する。
次にステップＳ４に移行して、スーパーリーチ状態判定用乱数カウンタ２１６のカウンタ値とカウンタ値判定用テーブルとを参照して、スーパーリーチ状態を生起させるか否かを判定し、スーパーリーチ状態を生起させる場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ４に移行し、そうでない場合には（Ｎｏ）ステップＳ９に移行する。なお、ここではスーパーリーチ状態判定用乱数カウンタ２１６のカウンタ値が“９５〜９９"である場合にはスーパーリーチ状態を生起させると判定し、カウンタ値が“０"〜“９４”である場合にはスーパーリーチ状態を生起させない、つまりノーマルリーチ状態であると判定する。
【００１９】
前記ステップＳ５では、図４（ａ），（ｂ）に順次示すように、スーパーリーチ状態の演出として、まず土砂崩れが発生して線路が埋もれてしまう映像を表示させてから、土砂崩れに気づかないで、土砂に向かって走行する列車の映像を表示させる制御信号を特別図柄表示装置７に送信する。
次いで、図４（ｃ）〜（ｅ）に順次示すように、中央に手前側に向かう列車の映像を表示させて、手前側に土砂があるように感じさせてから、列車を奥側に押し戻そうとするヒーローのキャラクタの映像を表示させる制御信号を特別図柄表示装置７に表示させる。その際、特別図柄表示装置７の左上と右上とには、リーチ状態を生起させた図柄（以下、大当たり図柄とも呼ぶ。）と異なる図柄を表示させる。また、列車の正面には、大当たり図柄が貼り付いているように表示させ、列車が手前側に近づくにつれて図柄が大きくなるように表示させる。
【００２０】
また、列車が手前側に近づいて、列車の正面の大当たり図柄（以下、中央図柄とも呼ぶ。）が画面いっぱいに大きくなったときには、図４（ｆ），（ｇ）に順次示すように、ヒーローのキャラクタが列車を奥側に押し戻す映像を表示させる制御信号を特別図柄表示装置７に送信する。その際、列車が手前側から遠のくにつれて、中央図柄が小さくなるように表示させ、その中央図柄が左右の図柄と略々等しい大きさとなったときに、左右の図柄が個別に横回転して裏面となる映像を表示させる。なお、左右の図柄の裏面には、大当たり図柄が配されていて、列車が奥側に押し戻されると、左右の図柄と中央図柄とが全て同じ図柄となる。
【００２１】
また、列車が手前側から遠のいて、中央図柄が十分に小さくなったときには、図４（ｈ），（ｉ）に順次示すように、ヒーローのキャラクタが列車に押される映像を表示させる。その際、列車が手前側に近づくにつれて、中央図柄が大きくなるように表示させ、その中央図柄が左右の図柄と略々等しい大きさとなったときに、左右の図柄が個別に横回転して裏面、つまり大当たり図柄とは異なる図柄となる映像を表示させる。
【００２２】
このように、本実施形態にあっては、正面に大当たり図柄が貼り付けられた列車が土砂に突入しないように、列車を押し戻すキャラクタアクション、つまり大当たり図柄を中央で保持するキャラクタアクションと連動して、中央図柄の大きさを変化させ、中央図柄が左右の図柄と略々等しい大きさとなったときに、左右の図柄を個別に横回転させるため、中央図柄が前後方向に移動して、左右の図柄近くを通過しているような感じが与えられる。
【００２３】
そして、列車が手前側に近づいて、中央図柄が画面いっぱいに大きくなったときには、再び図４（ｆ），（ｇ）に順次示すように、ヒーローのキャラクタが列車を奥側に押し戻す映像を表示させるというように、図４（ｆ）〜（ｉ）の表示を所定回数繰り返させる。
前記ステップＳ６では、前記ステップＳ１での判定結果に基づいて、大当たり状態を生起させるか否かを判定し、大当たり状態を生起させる場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ７に移行し、そうでない場合には（Ｎｏ）ステップＳ８に移行する。
【００２４】
前記ステップＳ７では、図４（ｊ），（ｋ）に順次示すように、ヒーローのキャラクタが渾身の力を振り絞って列車を奥側に押し戻して停止させる映像を表示させる制御信号を特別図柄表示装置７に送信し、左右の図柄と中央図柄とを全て同じ図柄としてから、ステップＳ９に移行する。
一方、前記ステップＳ８では、前記ステップＳ１での判定結果に基づいて、大当たり状態を生起させるか否かを判定し、大当たり状態を生起させる場合には、中央図柄を左右図柄と同じ図柄で停止させ、そうでない場合には、中央図柄を左右図柄と異なる図柄で停止させてから、前記ステップＳ９に移行する。
【００２５】
前記ステップＳ９では、前記演算処理での判定結果に基づいて、大当たり状態を生起させるか否かを判定し、大当たり状態を生起させる場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ１０に移行し、そうでない場合には（Ｎｏ）この演算処理を終了させる。
前記ステップＳ１０では、一定時間（３０秒）あるいは所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するまでのいずれか短い時間内だけ大入賞口６が開放されるように大入賞口作動ソレノイド２０８に制御信号を送信してから、この演算処理を終了する。
【００２６】
一方、前記ステップＳ１１では、左右の変動図柄を順次異なる図柄で停止させてから、中央の変動図柄を停止させる制御信号を特別図柄表示装置７に送信してから、この演算処理を終了する。
また、前記ステップＳ１２では、ヒーローのキャラクタが列車を手前側で停止させる映像を表示させる制御信号を特別図柄表示装置７に送信し、左右の図柄と中央図柄とを異なる図柄としてから、この演算処理を終了する。
【００２７】
次に本実施形態の動作を具体的な状況に基づいて説明する。
まず、遊技者が打ち出した遊技球が遊技領域２を流下して、特別図柄始動口４に入賞し、当該制御信号を受信した特別図柄表示装置７で、図柄合ゲームが開始され、スロットマシンの全リールが回転する映像が表示されたとする。すると、前記遊技制御部２１７で演算処理が実行され、大当たり判定用乱数カウンタ２１５のカウンタ値が“５０”となると、まずそのステップＳ１で、大当たり状態を生起させない、つまり外れ状態とすると判定され、またリーチ状態判定用乱数カウンタのカウンタ値が“９０”となると、ステップＳ２で、リーチ状態を生起させると判定され、ステップＳ３で、左右のリールを順次同じ図柄で停止させる映像を特別図柄表示装置７に表示させる制御信号が送信される。そして、当該制御信号を受信した特別図柄表示装置７で、スロットマシンの左右のリールが順次“７”の図柄で停止する映像、つまりリーチ状態の演出が表示される。
【００２８】
またスーパーリーチ状態判定用乱数カウンタ２１６のカウンタ値が“９５”となると、ステップＳ４で、スーパーリーチ状態を生起させると判定され、ステップＳ５で、スーパーリーチ状態の演出を表示させる制御信号が送信される。そして、当該制御信号を受信した特別図柄表示装置７で、図４（ａ），（ｂ）に順次示すように、まず土砂崩れが発生して線路が埋もれてしまう映像が表示され、土砂崩れに気づかないで、土砂に向かって走行する列車の映像が表示され、また図４（ｃ）〜（ｅ）に順次示すように、左上と右上とに“６”の図柄が表示されると共に、中央に手前側に向かう列車の映像が表示されてから、列車を奥側に押し戻そうとするヒーローのキャラクタの映像が表示される。この列車の正面には、“７”の図柄が貼り付けられており、列車が手前側に近づいて、中央図柄である“７”の図柄が画面いっぱいに大きくなると、図４（ｆ），（ｇ）に順次示すように、ヒーローのキャラクタが列車を奥側に押し戻している映像が表示される。その際、列車が手前側から遠のくにつれて、中央図柄が左右の図柄と略々等しい大きさとなったときに、左右の図柄が個別に横回転して裏面となり、その裏面に配されていた“７”の図柄となる映像が表示される。
【００２９】
また、列車が手前側から遠のいて、中央図柄である“７”の図柄が十分に小さくなると、図４（ｈ），（ｉ）に順次示すように、ヒーローのキャラクタが列車に押されている映像が表示される。その際、列車が手前側に近づくにつれて、中央図柄が左右の図柄と略々等しい大きさとなったときに、左右の図柄が個別に横回転して裏面となり、その裏面に配されていた“６”の図柄となる映像が表示される。そして、列車が手前側に近づいて、中央図柄が画面いっぱいに大きくなると、再び図４（ｆ），（ｇ）に順次示すように、ヒーローのキャラクタが列車を奥側に押し戻す映像が表示されるというように、図４（ｆ）〜（ｉ）の表示が繰り返される。図４（ｆ）〜（ｉ）の表示が所定回数繰り返されると、ステップＳ６で、大当たり状態を生起させないと判定され、ステップＳ１２で、ヒーローのキャラクタが列車を手前側で停止させる映像を表示させる制御信号が特別図柄表示装置７に送信され、左右の図柄を“６”の図柄として、中央図柄と異なる図柄としてから、この演算処理が終了される。
【００３０】
このように、本実施形態によれば、正面に大当たり図柄が貼り付けられた列車が土砂に突入しないように、列車を押し戻すキャラクタアクション、つまり大当たり図柄を中央で保持するキャラクタアクションと連動して、左右の図柄を変動させ、外れ状態とするときには、左右の図柄を中央の図柄と異なる図柄に変動させて、外れ状態の図柄の組合せとするため、大当たり状態を生起させるときだけでなく、外れ状態とするときにもキャラクタアクションを成功させることができ、キャラクタのイメージを向上できる。ちなみに、外れ状態とするときに、キャラクタアクションを失敗させて、外れ状態の図柄の組合せとする従来の方法では、例えば、ヒーローのキャラクタ等、失敗することがあり得ないキャラクタを用いると、そのキャラクタのイメージを壊してしまう恐れがある。
【００３１】
なお、上記実施の形態にあっては、スーパーリーチ状態判定用乱数カウンタ２１６は抽選手段に対応し、特別図柄表示装置８は図柄表示手段に対応し、遊技制御部２１７は制御手段に対応する。
また、上記実施の形態は本発明の遊技機の一例を示したものであり、遊技機の構成等を限定するものではない。
【００３２】
【発明の効果】
以上、説明してきたように、本発明に係る遊技機にあっては、所定の抽選結果が得られたときには、左右の図柄が同じ図柄となるようにそれらを一旦停止させ、所定図柄を中央に表示させると共に、その所定図柄を中央に保持するキャラクタアクションを表示させ、そのキャラクタアクションと連動して左右の図柄を変動させるため、例えば、外れ状態とするときには、左右の図柄を中央の所定図柄と異なる図柄に変動させて、外れ状態の図柄の組合せとすることができ、大当たり状態を生起させるときだけでなく、外れ状態とするときにもキャラクタアクションを成功させることができ、キャラクタのイメージを向上できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の遊技機の一実施形態を示す概略構成図である。
【図２】制御装置を示すブロック図である。
【図３】図２の制御装置で実行される演算処理のフローチャートである。
【図４】スーパーリーチ状態の演出を説明する説明図である。
【符号の説明】
１は遊技盤
２は遊技領域
４は特別図柄始動口
６は大入賞口
７は特別図柄表示装置
８は副図柄表示装置
２００は制御装置
【図１】
2004195008.tif 000003
【図２】
2004195008.tif 000004
【図３】
2004195008.tif 000005
【図４】
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