(57)【要約】【課題】アイテムを取得に関しての音をゲームの不可欠な要素とすることにより、ゲームの興趣を高めることの出来る、ゲームプログラムを提供。【解決手段】音生成制御手順ＳＧＰ、ＳＭＰは、アイテム距離演算手順ＤＣＰにより演算される、不可視アイテムの取得位置と操作キャラクタとの間の距離に応じて、所定の音を生成して音出力手段７から出力し、また不可視アイテム取得手順ＩＳＰは、上記距離が所定値以下となった状態で、不可視アイテムの取得処理を行なう。これにより、アイテムの取得に関してプレーヤの聴覚的な認識をゲームの要素に取り入れることが可能となり、プレーヤは生成された所定の音を手掛かりにアイテムを探索することが出来、ゲームの興趣を高めることが出来る。【選択図】　図３
2004141261.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
該ゲームプログラムは、コンピュータに、
該コンピュータに接続されたコントローラを操作することにより操作キャラクタをその中で移動させることの出来る仮想ゲーム空間を生成する仮想ゲーム空間生成手順、
前記仮想ゲーム空間内に、前記操作キャラクタが取得することの出来る不可視アイテムの取得位置を設定する不可視アイテム設定手順、
前記操作キャラクタと前記取得位置に設定された不可視アイテムとの間の前記仮想ゲーム空間内における距離を演算するアイテム距離演算手順、
前記アイテム距離演算手順により演算された距離に応じて所定の音を生成して前記コンピュータに接続された音出力手段から出力する音生成制御手順、
前記アイテム距離演算手順により演算された前記距離が所定値以下となった状態で、前記不可視アイテムの取得処理を行う不可視アイテム取得処理手順、
を実行させるためのプログラムであることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記音生成制御手順は、前記アイテム距離演算手順により演算された距離に応じて、前記音出力手段から出力する音の出力態様を変化させることを特徴する、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記不可視アイテム設定手順は、前記取得位置を前記仮想ゲーム空間内で移動させるように制御することを特徴とする、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項４】
ゲーム装置であって、
該ゲーム装置は、
該ゲーム装置に接続されたコントローラを操作することにより操作キャラクタをその中で移動させることの出来る仮想ゲーム空間を生成する仮想ゲーム空間生成手段、
前記仮想ゲーム空間内に、前記操作キャラクタが取得することの出来る不可視アイテムの取得位置を設定する不可視アイテム設定手段、
前記操作キャラクタと前記取得位置に設定された不可視アイテムとの間の前記仮想ゲーム空間内における距離を演算するアイテム距離演算手段、
前記アイテム距離演算手段により演算された距離に応じて所定の音を生成して前記ゲーム装置に接続された音出力手段から出力する音生成制御手段、
前記アイテム距離演算手段により演算された前記距離が所定値以下となった状態で、前記不可視アイテムの取得処理を行う不可視アイテム取得処理手段、
を有することを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、プレーヤが操作するキャラクタにゲーム中のアイテムを取得させて、ゲームを進行させることの出来るゲームプログラムに係り、詳しくは、アイテムの取得に関しての音をゲーム進行上の不可欠な要素とすることの出来るゲームプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
一般的に、この種のゲームプログラムなどにおいて、ゲームの進行中に各種の音を鳴らすようになっている。ゲームに使用される音としては、ゲームの進行内容やキャラクタの発する音声の他、ＢＧＭ（背景音楽）や効果音などがある。これらＢＧＭや効果音などの音により、ゲームの臨場感を高めたり、視覚以外の情報をプレーヤに与えたりすることが出来る。例えばキャラクタがアイテムを取得する際に所定の効果音を鳴らすことによって、プレーヤは、アイテムを取得できたことを視覚だけでなく、聴覚を通じて認識することが出来る。
【０００３】
なお、本出願人は、出願時において、上述したようなゲームに使用される音について体系的に記した技術文献を知らないため、開示すべき先行技術文献情報はない。
【０００４】
しかし、上述したようなゲームプログラムにおいて、ＢＧＭや効果音などの音は、演出的な効果や視覚の補助的な役割などを果たすに過ぎず、ゲーム進行上必ずしも必要な要素ではなく、プレーヤの聴覚的な認識に基づいてゲームの興趣が十分高められていない不都合がある。そのため、このようなゲームプログラムに、ゲームの興趣をより高める上で、視覚のみならず聴覚的な認識をも、ゲームの要素として取り入れたいという要望がある。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
そこで、アイテムの取得に関しての音を、ゲーム進行上の不可欠な要素とすることにより、ゲームの興趣を高めることの出来る、ゲームプログラムを提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
請求項１の発明は、ゲームプログラム（ＣＧＰ）であって、
該ゲームプログラム（ＣＧＰ）は、コンピュータ（１）に、
該コンピュータ（１）に接続されたコントローラ（４）を操作することにより操作キャラクタ（ＣＣ）をその中で移動させることの出来る仮想ゲーム空間を生成する仮想ゲーム空間生成手順（ＣＧＰ）、
前記仮想ゲーム空間内に、前記操作キャラクタ（ＣＣ）が取得することの出来る不可視アイテム（ＩＴＢ）の取得位置（例えばＰＢ）を設定する不可視アイテム設定手順（ＩＳＰ）、
前記操作キャラクタ（ＣＣ）と前記取得位置（例えばＰＢ）に設定された不可視アイテム（ＩＴＢ）との間の前記仮想ゲーム空間内における距離（ＬＩＴＢ）を演算するアイテム距離演算手順（ＤＣＰ）、
前記アイテム距離演算手順（ＤＣＰ）により演算された距離（ＬＩＴＢ）に応じて所定の音（例えばＳＥ）を生成して前記コンピュータ（１）に接続された音出力手段（例えば７）から出力する音生成制御手順（ＳＧＰ、ＳＭＰ）、
前記アイテム距離演算手順（ＤＣＰ）により演算された前記距離（ＬＩＴＢ）が所定値以下となった状態で、前記不可視アイテム（ＩＴＢ）の取得処理を行う不可視アイテム取得処理手順（ＩＳＰ）、
を実行させるためのプログラムであることを特徴とするゲームプログラム（ＣＧＰ）として構成される。
【０００７】
従って上記請求項１の発明は、前記ゲームプログラム（ＣＧＰ）は、更にコンピュータ（１）に、
前記仮想ゲーム空間生成手順（ＣＧＰ）により生成された仮想ゲーム空間の少なくとも一部を、前記操作キャラクタ（ＣＣ）と共にディスプレイ（３）上に（例えばＰＣ２として）表示する表示手順（ＡＮＰ）、
を実行させるためのプログラムであることを特徴とする、請求項１記載のゲームプログラム（ＣＧＰ）をも含むと解釈されるし、また、コンピュータ（１）に上記表示手順（ＡＮＰ）を実行させないプログラムをも含むものと解釈される。
【０００８】
請求項２の発明は、前記音生成制御手順（ＳＧＰ、ＳＭＰ）は、前記アイテム距離演算手順（ＤＣＰ）により演算された距離（ＬＩＴＢ）に応じて、前記音出力手段（例えば７）から出力する音の出力態様（例えばＳＴ）を変化させることを特徴する、請求項１記載のゲームプログラム（ＣＧＰ）として構成される。
【０００９】
請求項３の発明は、前記不可視アイテム設定手順（ＩＳＰ）は、前記取得位置（例えばＰＢ）を前記仮想ゲーム空間内で移動させるように制御することを特徴とする、請求項１記載のゲームプログラム（ＣＧＰ）として構成される。
【００１０】
請求項４の発明は、ゲーム装置（１）であって、
該ゲーム装置（１）は、
該ゲーム装置（１）に接続されたコントローラ（４）を操作することにより操作キャラクタ（ＣＣ）をその中で移動させることの出来る仮想ゲーム空間を生成する仮想ゲーム空間生成手段（１１、ＣＧＰ）、
前記仮想ゲーム空間内に、前記操作キャラクタ（ＣＣ）が取得することの出来る不可視アイテム（ＩＴＢ）の取得位置（例えばＰＢ）を設定する不可視アイテム設定手段（１１、ＩＳＰ）、
前記操作キャラクタ（ＣＣ）と前記取得位置（例えばＰＢ）に設定された不可視アイテム（ＩＴＢ）との間の前記仮想ゲーム空間内における距離（ＬＩＴＢ）を演算するアイテム距離演算手段（１１、ＤＣＰ）、
前記アイテム距離演算手段（１１、ＤＣＰ）により演算された距離（ＬＩＴＢ）に応じて所定の音（例えばＳＥ）を生成して前記ゲーム装置（１）に接続された音出力手段（例えば７）から出力する音生成制御手段（１１、ＳＧＰ、ＳＭＰ）、
前記アイテム距離演算手段（１１、ＤＣＰ）により演算された前記距離（ＬＩＴＢ）が所定値以下となった状態で、前記不可視アイテム（ＩＴＢ）の取得処理を行う不可視アイテム取得処理手段（１１、ＩＳＰ）、
を有することを特徴とするゲーム装置（１）として構成される。
【００１１】
【発明の効果】
請求項１又は４の発明によれば、音生成制御手順（ＳＧＰ、ＳＭＰ）により、不可視アイテム（ＩＴＢ）の取得位置（例えばＰＢ）と操作キャラクタ（ＣＣ）との間の距離（ＬＩＴＢ）に応じて、所定の音（例えばＳＥ）が生成されて、音出力手段（例えば７）から出力されるので、アイテムの取得に関してプレーヤの聴覚的な認識をゲームの不可欠要素として取り入れることが可能となり、プレーヤは生成された音を手掛かりにアイテムを探索することが出来、ゲームの興趣を高めることが出来る。
【００１２】
請求項２の発明によれば、アイテム距離演算手順（ＤＣＰ）が演算する距離（ＬＩＴＢ）に応じて、出力される音の出力態様（例えばＳＴ）が変化されるので、プレーヤは、出力態様の変化に応じて不可視アイテムを探索することが出来、ゲームの興趣を高めることが出来る。例えば、上記距離（ＬＩＴＢ）が小さくなるほど、出力態様として音の強さ（ＳＴ）を大きくなるように変化させると、プレーヤに対して、音があたかも取得位置（例えばＰＢ）から発している感覚を与えることが出来、ゲームの臨場感を更に高めることが出来る。
【００１３】
請求項３の発明によれば、プレーヤは、仮想ゲーム空間内を動き回るアイテムを探索することとなるので、アイテム取得の難度が上がることにより、プレーヤに対して、アイテム取得の動機付けを与えることが出来る。
【００１４】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の一例を示す外観図、図２は、図１のゲーム機の制御ブロック図、図３は、本発明に係るゲームプログラムの構成の一例を示す構成図、図４は、透明アイテムの取得処理を説明するゲーム空間の一例を示す概念図である。
【００１５】
図１は、ゲームシステムを構成するコンピュータとしての携帯型ゲーム機を示している。携帯型ゲーム機１は、本体２と、その本体２に取り付けられた表示装置としての反射形液晶ディスプレイ３と、入力装置４とを有している。入力装置４は、本体２の図中下部の操作部２ａに設けられた、方向キー５と、複数の押釦スイッチ６ａ、６ｂなどを備えている。方向キー５は、例えば十字型の操作部材５ａを有し、その操作部材５ａの上下左右方向の操作（上下左右の端部の押し込み操作）に対応した信号を出力する。
【００１６】
なお、入力装置４の方向キー５、押釦スイッチ６ａ、６ｂなどの各種操作部材が設けられる操作部２ａは、必ずしもディスプレイ３と一体に備えられてなくてもよく、例えば、ディスプレイ３が操作部２ａと別体となった構成であってもよい。
【００１７】
このような入力装置４の構成は公知であり、種々変形が可能である。例えば操作部材５ａに代え、上下左右にそれぞれ一つずつ押釦スイッチが配置されてもよい。また、押釦スイッチ６ａ、６ｂの個数及び配置は、種々変更してもよい。以下の説明では、これら押釦スイッチ６ａ、６ｂを区別する必要がないときは、押釦スイッチ６と表現する。この他に、ゲーム機１には電源スイッチ、音量調整用の操作部材等が設けられるが、それらは省略した。
【００１８】
図２は、ゲーム機１に設けられた制御装置１０の構成を示している。制御装置１０は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ（セントラルプロセッシングユニット）１１を主体とするコンピュータとして構成されている。ＣＰＵ１１には、主記憶装置としてのＲＯＭ（リードオンリーメモリ）１２及びＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１３と、画像処理回路１４と、サウンド処理回路１５とが、バス１６を介してそれぞれ接続される。
【００１９】
ＲＯＭ１２には、ゲーム機１の基本的な制御（例えば起動処理）に必要なプログラムが格納される。ＲＡＭ１３には、ＣＰＵ１１に対する作業領域が確保される。画像処理回路１４は、ＣＰＵ１１からの描画指示に応じて液晶ディスプレイ３を制御して、その画面上に所定の画像を表示させる。
【００２０】
サウンド処理回路１５は、ＰＣＭ（パルス符号変調）音源などを搭載し、ＣＰＵ１１からの発音指示に応じて、効果音や楽音などの、所定のサンプリング周波数で符号化されたサンプリングデータを、アナログ信号に変換してスピーカ７に出力する。
【００２１】
ＣＰＵ１１には、バス１６を介して入力装置４の方向キー５及び押釦スイッチ６が接続され、それによりＣＰＵ１１は方向キー５及び押釦スイッチ６の操作状態を判別可能である。また、バス１６には、制御装置１０とは別体の外部記憶装置１７が接続される。
【００２２】
外部記憶装置１７は、例えば本体２に対して着脱自在なカートリッジ型に構成され、その内部には記憶媒体としてＲＯＭ（リードオンリーメモリ）１８、及び書き換え可能なユーザ用メモリとしてのＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１９が設けられる。ＲＯＭ１８には、ゲーム機１をコンピュータとして機能させるためのゲームプログラムＣＧＰが予め記録されており、また、ＲＡＭ１９は、フラッシュメモリのような書き換え可能なＲＯＭが使用され、そこには例えばゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。
【００２３】
なお、外部記憶装置１７の記憶媒体は、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してよい。また、このような記憶媒体を用いることなく、インターネットなどのネットワークを介してゲームプログラムＣＧＰを供給することも可能である。なお、バス１６と各要素との問には必要に応じてインターフェース回路が介在されるが、それらの図示は省略した。制御装置１０の構成は上記に限定されず、種々の制御装置を使用してよい。
【００２４】
ゲーム機１を所定の通信回線や他のゲーム機等に接続するため、ＣＰＵ１１には、バス１６を介して通信制御回路２０が接続される。通信制御回路２０には、通信インターフェース２１を介して通信コネクタ２２が接続される。通信制御回路２０としては、例えばＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）とソフトウエアとの組み合わせにより、モデムやネットワークインターフェースとして機能するものが利用できる。通信コネクタ２２やインターフェース２１を、ゲーム機１に対して外部接続される周辺機器として設けてもよい。
【００２５】
図３は、本発明に係るゲームプログラムＣＧＰの構成の一例を示す。ゲームプログラムＣＧＰは、図３に示すように、複数のプログラムがモジュール化された階層構造として構成されて、ゲーム機１を機能させている。
【００２６】
図中左方に示す下位の階層には、入力処理プログラムＩＰＰ、画像処理プログラムＡＮＰ、サウンド処理プログラムＳＤＰなどの、ユーザ・インターフェースを処理するプログラムが記録されている。図中略中央に示す上位の階層には、シナリオに基づいてゲームを進行させるシナリオ処理プログラムＳＳＰが記録されている。また、図中右方に示す更に上位の階層には、キャラクタ制御プログラムＣＣＰ、アイテム処理プログラムＩＳＰ、アイテム間距離演算プログラムＤＣＰ、サウンド制御プログラム（破線枠内）など、ゲーム進行に必要な各種タスクを実行制御するプログラムが記録されている。更に、上記サウンド制御プログラムは、サウンド状態補正プログラムＳＭＰ及びサウンド生成プログラムＳＧＰにより構成されている。
【００２７】
また、図中右方に示す上位の階層におけるデータ領域には、キャラクタの属性や取得したアイテムをなどのキャラクタに関するデータからなる、キャラクタデータＣＤ、ゲーム中に使用されるアイテムに関するデータを有する、アイテムデータリストＩＬ、及び効果音や楽音などのサウンドに関するデータを有する、サウンドデータリストＳＬが予め記録されている。また、上記アイテムデータリストＩＬには、各アイテムについて、その種類、名称、アイテム自体の内容を示すデータ、アイテム出現位置座標、などのアイテムデータＩＤ１、ＩＤＢ、…　が記録されている。また、上記サウンドデータリストＳＬには、各種のサウンドデータＳＤＢ、…　が記録されている。
【００２８】
これらの各プログラムＣＣＰ、ＩＳＰ、…　に基づいて生成された複数のタスクは、不図示のマルチタスクオペレーションシステム（マルチタスクＯＳ）によりマルチタスクとしてその優先順位に応じて順次実行される。なお、上述した階層構造は、本発明を説明する上で必要なプログラムのみを、簡単な階層構造として示したものであり、実際の階層構造は更に複雑で、並列処理プログラムなどの種々のプログラムを含むものである。また、各プログラム間には、指令やデータの受け渡しを示す矢印を示しているが、該矢印は発明を理解し易くするためのものであり、これらの矢印によってプログラムの処理方法やデータの取り扱いが限定されるものでない。
【００２９】
以上の構成におけるゲーム機１では、所定の初期化操作（例えば電源の投入操作）が行なわれると、ＣＰＵ１１は、まずＲＯＭ１２のプログラムに従って所定の初期化処理を実行する。初期化処理が終わるとＣＰＵ１１は、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に記録された、ゲームプログラムＣＧＰの各プログラム及び各データを読み込んでＲＡＭ１３に格納する。こうして、ＲＡＭ１３に格納されたゲームプログラムＣＧＰ中の図３に示すシナリオ処理プログラムＳＳＰに基づいて、ＣＰＵ１１は、当該シナリオ処理プログラムＳＳＰに示されたシナリオに応じてゲーム進行を開始する。
【００３０】
ゲーム進行が開始されると、まず、図３に示す画像処理プログラムＡＮＰは、図２に示すＲＡＭ１３のデータ領域に格納されている、各種の画像データを予め登録したキャラクタテーブル（不図示）から、プレーヤが操作自在なキャラクタの画像データを呼び出す。
【００３１】
図４は、ゲーム空間の一例を示す概念図を示している。画像処理プログラムＡＮＰは、上記画像データに基づいて、キャラクタＣＣを表現するスプライト画面を生成し、図４に示すように、該スプライト画面を背景画面ＢＧ上に重ねた形でキャラクタＣＣを配置した画像を、画像処理回路１４を介してディスプレイ３上に表示する。なお、背景画面ＢＧとしては、ゲームの種類やシナリオに応じて各種のグラフィック（例えば建物と街路からなる町の絵など）が表現されるが、本実施例にあっては説明上省略している。
【００３２】
プレーヤが、入力装置４の方向キー５を所定方向に押下して、キャラクタＣＣを動作させる所定信号を入力すると、図２に示す入力処理プログラムＩＰＰは、上記所定信号を操作信号として、図３に示すキャラクタ制御プログラムＣＣＰに出力する。キャラクタ制御プログラムＣＣＰは、上記操作信号に応じて、キャラクタＣＣの各種動作を表現した（例えば所定方向に歩いて進む態様の）スプライト画面を生成すると共に、該スプライト画面をディスプレイ３上に設定されたゲーム座標上で移動制御する。
【００３３】
ゲーム空間は、図４に示すように、例えば互いに直交するｘ、ｙ軸座標（ワールド座標）による仮想２次元空間が設定されており、方向キー５の上下左右方向への１回の押下に応じて、キャラクタＣＣが該座標上で移動される所定量が設定されている。
【００３４】
従って、キャラクタ制御プログラムＣＣＰは、方向キー５の所定方向の押下に応じて、キャラクタＣＣのスプライト画面を所定量移動制御し、画像処理プログラムＡＮＰにより、キャラクタＣＣの対応する移動モーションが、スクリーン座標（ディスプレイ３の左上隅を原点とするｘｙ座標）に対応する形で、ディスプレイ３上に再生表示される。こうしてプレーヤは、方向キー５を各方向に繰り返して押下することにより、背景画面ＢＧとして表現される例えば町の中を、キャラクタＣＣがあたかも歩行するような動作など、各種の動作が表現されることとなる。
【００３５】
ところで、ゲームプログラムＣＧＰは、各種のアイテムを準備しており、アイテムＩＴを取得する機会がシナリオに応じてプレーヤに対して与えられるように設定されている。
【００３６】
ここでアイテムＩＴとは、ゲーム中においてプレーヤが取得するアイテムとして表現され、プレーヤがアイテムＩＴを取得することにより、例えば、ゲームがプレーヤに対し有利に展開（例えば、装備の強化、次のステージへの進行）したり、プレーヤがゲーム上の特典（例えば、所定画像の表示機会）を取得したりして、ゲーム進行を好ましい状態に出来るものである。また、必ずしもゲーム進行を好ましい状態にする必要はなく、単にプレーヤのコレクションとしての性質を有するものであってもよい。
【００３７】
プレーヤが、入力装置４を介してキャラクタＣＣを、例えば図４に示すゲーム座標上の位置Ｐ１に配置するように操作すると、画像処理プログラムＡＮＰにより、図４の一点鎖線内に示す画像ＰＣ１がディスプレイ３上に表示される。するとシナリオ処理プログラムＳＳＰは、シナリオ展開に基づいて、キャラクタＣＣが配置される上記位置Ｐ１に応じてアイテム処理の開始指令を、図３に示すアイテム処理プログラムＩＳＰに出力し、該アイテム処理プログラムＩＳＰによりアイテム処理が開始される。
【００３８】
アイテム処理プログラムＩＳＰは、図２に示すＲＡＭ１３のデータ領域に格納されているアイテムデータリストＩＬ（図３参照）から、上記指令に応じた、例えばアイテムデータＩＤ１を呼び出し、画像処理プログラムＡＮＰに該アイテムデータＩＤ１に応じた描画指令を出力する。
【００３９】
描画指令を受けた画像処理プログラムＡＮＰは、上述したキャラクタテーブル（不図示）から、上記アイテムデータＩＤ１に対応する画像データを呼び出し、該画像データによりアイテムＩＴ１を表現したスプライト画面を生成する。そしてアイテムＩＴ１が、図４に示すように、当該アイテムについてのアイテムデータＩＤ１に示されたアイテム出現位置座標（ワールド座標）に対応して、例えば座標（ｘ１、ｙ１）に配置された形で、ディスプレイ３上に表示される。
【００４０】
プレーヤは、表示されたアイテムＩＴ１を見て、該アイテムＩＴ１を取得するため、キャラクタＣＣを上記アイテムＩＴ１に接近させるように、方向キー５を押下して所定信号を入力する。するとキャラクタ制御プログラムＣＣＰにより、所定スプライト画面が生成される共にアイテムＩＴ１に向かって所定量移動制御されて、更に画像処理プログラムＡＮＰにより、キャラクタＣＣがアイテムＩＴ１に接近する移動モーションがディスプレイ３上に再生表示される。
【００４１】
ところで、図３に示すアイテム間距離演算プログラムＤＣＰは、アイテム処理が開始されてから、上記キャラクタＣＣのスプライト画面の移動制御毎に、アイテムＩＴ１の出現位置とキャラクタＣＣの間のｘｙ座標上の距離（以下、「アイテム間距離ＬＩＴ１」という。）を演算している。そして、アイテム処理プログラムＩＳＰは、キャラクタＣＣに対するアイテムＩＴ１の取得処理の実行可否を判断するため、該演算されたアイテム間距離ＬＩＴ１が所定値以下となったか、つまりキャラクタＣＣがアイテムＩＴ１に所定距離まで接近したか否かを常に監視している。
【００４２】
プレーヤが、方向キー５を押下して、キャラクタＣＣをアイテムＩＴ１に接近させ、アイテム処理プログラムＩＳＰが、アイテム間距離ＬＩＴ１が所定値以下となったと判定した状態で、プレーヤが押釦スイッチ６を押下して、アイテムの取得指令を出力すると、ＣＰＵ１１は、アイテム処理プログラムＩＳＰに基づいて、キャラクタＣＣに対してアイテムＩＴ１の取得処理を実行する。なお、アイテム間距離ＬＩＴ１が所定値以下となったと判定した状態（即ち当り判定が「ＹＥＳ」の状態）になると、押釦スイッチ６の押下の有無にかかわらずアイテムＩＴ１の取得処理を実行する仕様にしても構わない。このゲーム装置としては、グラフィック装置やモニタを有さないものも可能である。
【００４３】
アイテム処理プログラムＩＳＰは、図２に示すＲＡＭ１３のデータ領域に格納されているキャラクタデータＣＤ（図３参照）に、アイテムデータＩＤ１に基づいてアイテムＩＴ１を取得した旨の所定データを書き込む。これにより、これ以降進行するゲームにおいて、プレーヤは、取得したアイテムＩＴ１に応じて、例えば、ゲームを有利な展開にしたり、ゲーム上の特典を取得したりして、ゲームを好ましい状態に実現することが出来る。またプレーヤは、更に他のアイテムを取得したりして、ゲームが進行していく。
【００４４】
こうしてゲームが進行していき、例えばプレーヤの入力装置４を介した操作により、キャラクタＣＣが図４に示すゲーム座標上の位置Ｐ２に移動制御されると、画像処理プログラムＡＮＰにより、画像がスクロール処理されて同図に示す画像ＰＣ２（一点鎖線枠内）がディスプレイ３上に表示される。
【００４５】
ところで、本発明では不可視アイテムとして、ワールド座標上の存在位置や効果属性は有するが、画像情報を有しないアイテム、或いは画像情報は存在してもその画像が透明処理されるアイテム、或いは背景画像と同一の色情報を有した画像情報を持つアイテム等を利用する。つまり不可視アイテムとは、オブジェクトとしての実体は存在するが、該オブジェクトとこれ以外のオブジェクトとの間における描画段階での判別性を有さないものを意味する。例えば本実施形態のゲームプログラムＣＣＰでは、メロディ、音声などの効果属性のみを有し、画像情報を有さないアイテムが、透明アイテムＩＴＢとして設定されており、プレーヤは、シナリオ展開に応じてそれら透明アイテムＩＴＢを収集することとなるように設定されている。即ち、上記キャラクタの移動に伴って、シナリオ処理プログラムＳＳＰが、該透明アイテムＩＴＢについてのアイテム処理の開始指令を、アイテム処理プログラムＩＳＰに出力したとする。
【００４６】
透明アイテムＩＴＢは、既に述べたように、アイテムＩＴ１と同様に、ゲーム中においてプレーヤが取得するアイテムとして表現されるものであるが、上記アイテムＩＴ１と異なり、ディスプレイ３上に画像として表示されないように、つまりプレーヤが視覚で認識できないように設定されている。一方、メロディ、音声などの音を出力して、透明アイテムＩＴＢの出現位置からあたかも音が出力されているかのように、透明アイテムＩＴＢを表現する。即ち、本発明に係るゲームプログラムＣＧＰは、プレーヤが視覚で認識できないアイテムＩＴＢを、聴覚により探索可能なアイテムとして設けたものである（詳細後述）。
【００４７】
上記アイテム処理の開始指令を受けたアイテム処理プログラムＩＳＰは、上記透明アイテムＩＴＢについてアイテム処理を開始する。アイテム処理プログラムＩＳＰは、まず、図２に示すＲＡＭ１３のデータ領域に格納されているアイテムデータリストＩＬ（図３参照）から、上記指令に応じたアイテムデータＩＤＢを呼び出す。該アイテムデータＩＤＢを呼び出すと、アイテム処理プログラムＩＳＰは、サウンド制御の実行指令を、図３に示すサウンド生成プログラムＳＧＰに出力する。
【００４８】
サウンド生成プログラムＳＧＰは、図２に示すＲＡＭ１３のデータ領域に格納されているサウンドデータリストＳＬ（図３参照）から、上記アイテムデータＩＤＢに応じたサウンドデータＳＤＢを呼び出し、変換すべきサンプリングデータを生成して、サウンド処理の開始指令を、図３に示すサウンド処理プログラムＳＤＰに出力する。そして、サウンド処理プログラムＳＤＰは、上記サンプリングデータをアナログ信号に変換し、サウンド処理回路１５を介して、上記アイテムデータＩＤＢに応じた例えば特定の効果音ＳＥをスピーカ７を介して出力する。
【００４９】
なお、プレーヤは、上述した聴覚により探索可能なアイテムＩＴＢが、ゲームプログラムＣＧＰに設定されていることを知っているものとし、上述したように、キャラクタＣＣのゲーム座標上での移動に対応した形でスピーカ７から特定の効果音ＳＥが出力されると、プレーヤは透明アイテムＩＴＢの取得の機会が与えられたことを認識することとなる。但し、ゲームプログラムＣＧＰにアイテムＩＴＢが設定されていることは、プレーヤは必ずしも知っている必要はなく、アイテムＩＴＢが、例えば予めプレーヤにその存在を知らせないアイテム（いわゆる隠れアイテム）であってもよい。
【００５０】
こうして、プレーヤが透明アイテムＩＴＢの取得の機会が与えられたことを認識すると、プレーヤは、透明アイテムＩＴＢを取得するために、方向キー５を押下して、キャラクタＣＣを移動させる所定信号を入力する。キャラクタＣＣは背景画面ＢＧ上を移動すると、図３に示すサウンド状態補正プログラムＳＭＰが、該移動に応じたキャラクタＣＣの配置座標に基づいて、出力されている効果音ＳＥの状態の補正処理を実行する。
【００５１】
ところで、アイテム間距離演算プログラムＤＣＰは、上述と同様に、透明アイテムＩＴＢについてアイテム処理が開始されてから、上記キャラクタＣＣのスプライト画面の移動制御毎に、アイテム間距離を演算する。即ち、アイテムデータＩＤＢに示されたアイテム出現位置座標（ワールド座標）に基づいて、該透明アイテムＩＴＢの出現位置ＰＢ（図４参照、座標（ｘ２、ｙ２））とキャラクタＣＣの間のｘｙ座標上の距離（以下、「アイテム間距離ＬＩＴＢ」という。）が演算されることとなる。
【００５２】
従って、サウンド状態補正プログラムＳＭＰは、アイテム間距離演算プログラムＤＣＰにより演算されたアイテム間距離ＬＩＴＢを検知して、該アイテム間距離アイテム間距離ＬＩＴＢに基づいて、出力されている効果音ＳＥの状態を補正する。
【００５３】
具体的には、サウンド状態補正プログラムＳＭＰは、生成したサンプリングデータの波形の高さを基準として、例えばアイテム間距離ＬＩＴＢが小さくなるほど（つまりキャラクタＣＣが透明アイテムＩＴＢの出現位置ＰＢに近付くほど）、効果音ＳＥの音の強さＳＴ（ｄＢ：デシベル）が大きくなるように、波形の高さを大きく補正する。一方、アイテム間距離ＬＩＴＢが大きくなるほど（つまりキャラクタＣＣが透明アイテムＩＴＢの出現位置ＰＢから遠ざかるほど）、音の強さＳＴが小さくなるように（そして、所定値以上、アイテム間距離ＬＩＴＢが離れた場合には、音の強さＳＴを０にするように）、波形の高さを小さく補正する。
【００５４】
例えば、プレーヤが、方向キー５を押下して、キャラクタＣＣを透明アイテムＩＴＢの出現位置ＰＢに近付けるように所定信号を入力したとする。キャラクタＣＣが透明アイテムＩＴＢの出現位置ＰＢに近付くと、アイテム間距離演算プログラムＤＣＰにより演算されるアイテム間距離ＬＩＴＢが小さくなり、サウンド状態補正プログラムＳＭＰは、該小さくなったアイテム間距離ＬＩＴＢに基づいて、波形の高さが大きくなるように生成されたサンプリングデータを補正する。
【００５５】
これにより、サウンド生成プログラムＳＧＰは、補正されたサンプリングデータをサウンド処理プログラムＳＤＰに順次出力し、これを受けたサウンド処理プログラムＳＤＰが、該データを順次アナログ変換することによって、音の強さＳＴが大きく補正された効果音ＳＥがスピーカ７から出力される。プレーヤが、更にキャラクタＣＣを透明アイテムＩＴＢの出現位置ＰＢに接近するように操作すると、音の強さＳＴは更に大きくなることとなる。
【００５６】
一方、プレーヤは、方向キー５を押下して、キャラクタＣＣを透明アイテムＩＴＢの出現位置ＰＢから遠ざかるように操作すると、上述とは異なり、サウンド状態補正プログラムＳＭＰにより、波形の高さが小さくなる（無音状態であり「０」を含む）ようにサンプリングデータが補正されて、音の強さＳＴが小さく補正された効果音ＳＥがスピーカ７から出力される。
【００５７】
その結果、プレーヤは、キャラクタＣＣがアイテムＩＴＢに近付いているような、あるいは遠ざかるような感覚を得て、効果音ＳＥがあたかも透明アイテムＩＴＢの出現位置座標（ｘ２、ｙ２）から発しているかのように認識することとなる。これによりプレーヤは、音の強さＳＴが増減する効果音ＳＥを手掛かりとして、キャラクタＣＣが透明アイテムＩＴＢの出現位置ＰＢに接近できるように、つまり効果音ＳＥの音の強さＳＴが大きくなるようにキャラクタＣＣを操作して、アイテムＩＴＢを探索することとなる。
【００５８】
なお、透明アイテムＩＴＢは、出現位置座標（ｘ２、ｙ２）に固定させる必要はなく、コンピュータ側で自動的に移動させてもよい。例えば、サウンド状態補正プログラムＳＭＰが、移動する透明アイテムＩＴＢの座標に応じて変化するアイテム間距離ＬＩＴＢに基づいて、サンプリングデータを補正し、サウンド処理プログラムＳＤＰが、該アイテム間距離ＬＩＴＢに応じて音の強さＳＴを変化させた効果音ＳＥをスピーカ７から出力する。即ち、プレーヤは、動き回る透明アイテムＩＴＢから発せられる効果音ＳＥを手掛かりとして、アイテムＩＴＢを探索することとなる。
【００５９】
また、効果音ＳＥの状態を補正する一例として、効果音ＳＥの強さ（ｄＢ：デシベル）の補正を示したが、効果音ＳＥが出力される際のその態様（出力態様）を変化させることにより、プレーヤがアイテムＩＴＢを探索することが出来るものであればこれに限られない。例えば、効果音ＳＥの周波数を補正してもよく、また効果音ＳＥを連続するパルス音として設定し、アイテム間距離ＬＩＴＢに応じてそのパルス幅を補正することも可能である。更に、前述した音の強さＳＴや周波数などの音の出力特性に関するものの他、アイテムの位置を案内する音声データ（例えば「遠い」、「近い」などのメッセージデータ）を予め複数準備しておき、アイテム間距離ＬＩＴＢに応じて上記複数の音声データから所定音声データを選択して、音として出力してもよい。
【００６０】
また、効果音ＳＥとしては、可聴範囲の音であればいずれのものであってもよいが、ゲームの興趣を損なわないように、ゲームの種類や場面に応じた効果音、音声、メロディなどのＢＧＭ（背景音楽）、などが好ましい。
【００６１】
こうして、キャラクタＣＣが透明アイテムＩＴＢの出現位置ＰＢに接近し、演算されるアイテム間距離ＬＩＴＢが所定値以下となった状態で、プレーヤが入力装置４を操作してアイテムの取得を指令した場合には、ワールド座標上より当該アイテムＩＴＢが撤去されることになる。つまり、アイテム間距離演算プログラムＤＣＰにより演算される上記撤去されたアイテムＩＴＢとの間のアイテム間距離ＬＩＴＢとしてＮＵＬＬを返すので、サウンド状態補正プログラムＳＭＰはこのアイテム間距離アイテム間距離ＬＩＴＢに基づいて効果音ＳＥを出力しない。つまり、アイテム処理プログラムＩＳＰは、サウンド生成プログラムＳＧＰにサウンド制御の停止指令を出力する。これを受けてサウンド生成プログラムＳＧＰは、サウンド処理プログラムＳＤＰへのサンプリングデータの出力を停止し、効果音ＳＥの出力が停止される。即ち、特定の効果音ＳＥの出力が停止されたことにより、プレーヤは、キャラクタＣＣが透明アイテムＩＴＢを取得したことを認識することとなる。
【００６２】
また、アイテム処理プログラムＩＳＰは、アイテム間距離ＬＩＴＢが所定値以下となったと判定すると、上述と同様に、キャラクタＣＣに対して透明アイテムＩＴＢの取得処理を実行し、図２に示すＲＡＭ１３のデータ領域に格納されているキャラクタデータＣＤ（図３参照）に、アイテムデータＩＤＢに基づいて透明アイテムＩＴＢを取得した旨の所定データを書き込む。
【００６３】
こうして、これ以降進行するゲームにおいて、プレーヤは、取得した透明アイテムＩＴＢに応じて、例えば、ゲームを有利な展開にしたり、ゲーム上の特典を取得したりして、ゲームを好ましい状態に実現して、ゲームが進行していく。
【００６４】
以上のように、本発明に係るゲームプログラムＣＧＰによれば、キャラクタＣＣと透明アイテムＩＴＢの間の距離に応じて、該透明アイテムＩＴＢに対応する特定の効果音ＳＥの出力態様を変化させるので、音をアイテムの取得に関するゲーム進行上の不可欠な要素とすることが可能となり、プレーヤは、アイテムの取得について視覚のみならず聴覚な認識に基づいてゲームを楽しむことが出来る。これにより、ゲームの臨場感を高めて、ゲームの興趣を高めることの出来る。
【００６５】
なお、上述した実施の形態において、効果音ＳＥの状態の補正例として、アイテム間距離ＬＩＴＢに応じた補正について説明したが、キャラクタＣＣとアイテムＩＴＢのゲーム空間上の位置関係に応じて補正してもよい。例えば、キャラクタＣＣとアイテムＩＴＢとの間のゲーム空間上に、効果音ＳＥを遮るような障害物が配置されている場合、障害物によって効果音ＳＥの音の強さＳＴを小さくするように補正してもよい。これにより、画像上の表現内容に応じて効果音ＳＥが変化されて、ゲームの臨場感を更に高めることが可能となり、ゲームの興趣を更に高めることが出来る。
【００６６】
また、上述した実施の形態において、効果音ＳＥの音響方式としてモノラルについて説明したが、ステレオの音響方式であってもよい。例えば、プレーヤ自身がゲーム空間に存在するような座標系を設定し、プレーヤの視点から見たゲーム空間の画像をディスプレイ３上に表示する。サウンド状態補正プログラムＳＭＰは、プレーヤの視点から透明アイテムＩＴＢの出現位置までの距離、及びプレーヤの視点から見た透明アイテムＩＴＢの出現位置の方向に応じて、左右のスピーカ１２に対応する２つのサンプリングデータを補正し、２つのサンプリングデータに応じた効果音ＳＥを左右のスピーカ１２それぞれに出力する。これにより、ゲームの臨場感を更に高めて、ゲームの興趣を更に高めることが出来る。
【００６７】
更に、上述した実施の形態において、２ＤＣＧ（２次元コンピュータグラフィックに基づくゲーム）について説明したが、これに限らず３ＤＣＧ（３次元コンピュータグラフィックに基づくゲーム）についても、透明アイテムＩＴＢの出現位置とキャラクタＣＣの３次元的な位置関係に応じてアイテム間距離ＬＩＴＢを演算することにより、本発明を適用することが出来る。
【００６８】
また、上述した実施の形態において、ゲームプログラムとして本発明を説明したが、ゲームプログラムＣＧＰ中の各種プログラムＩＰＰ、ＡＮＰ、…　からなるソフトウェアと、該ソフトウェアを機能させるハードウェアを備えるものであれば上述したゲームプログラムＣＧＰに限らず、例えばゲーム装置として構成されていても本発明を適用することが出来るのは勿論である。また、音を手掛かりにゲームを進めるものであるため、視覚に依存しないゲームとして実現することが可能である。従って、本発明の別の実施形態において、描画プロセスを全く行わないゲームも可能である。
【００６９】
更に、上述した実施の形態において、図１に示す携帯型ゲーム機１をゲーム装置として示したが、同様の構成を備えたものであればこれに限られず、いわゆるアーケードゲーム機などのゲームを主目的とした装置を含むのは勿論であり、さらに携帯電話、パーソナルコンピュータなどもゲーム装置として本発明を適用することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【図１】図１は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の一例を示す外観図である。
【図２】図２は、図１のゲーム機の制御ブロック図である。
【図３】図３は、本発明に係るゲームプログラムの構成の一例を示す構成図である。
【図４】図４は、透明アイテムの取得処理を説明するゲーム空間の一例を示す概念図である。
【符号の説明】
１……コンピュータ、ゲーム装置（携帯型ゲーム機）
４……コントローラ（入力装置）
７……音出力手段（スピーカ）
１１……仮想ゲーム空間生成手段、不可視アイテム設定手段、アイテム距離演算手段、音生成制御手段、不可視アイテム取得処理手段（ＣＰＵ）
ＣＣ……操作キャラクタ（キャラクタ）
ＣＧＰ……ゲームプログラム、仮想ゲーム空間生成手順（ゲームプログラム）
ＤＣＰ……アイテム距離演算手順（アイテム間距離演算プログラム）
ＩＳＰ……不可視アイテム設定手順、不可視アイテム取得処理手順（アイテム処理プログラム）
ＩＴＢ……不可視アイテム（透明アイテム）
ＬＩＴＢ……距離（アイテム間距離）
ＰＢ……取得位置（アイテムの出現位置座標）
ＳＥ……所定の音（効果音）
ＳＧＰ……音生成制御手順（サウンド生成プログラム）
ＳＭＰ……音生成制御手順（サウンド状態補正プログラム）
ＳＴ……音の出力態様（音の強さ）
【図１】
2004141261.tif 000003
【図２】
2004141261.tif 000004
【図３】
2004141261.tif 000005
【図４】
2004141261.tif 000006
【手続補正書】
【提出日】平成16年1月8日(2004.1.8)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】請求項１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
該ゲームプログラムは、コンピュータに、
該コンピュータに接続されたコントローラを操作することにより操作キャラクタをその中で移動させることの出来る仮想ゲーム空間を生成する仮想ゲーム空間生成手順、
前記仮想ゲーム空間内に、前記操作キャラクタが取得することの出来る不可視アイテムの取得位置を設定する不可視アイテム設定手順、
前記操作キャラクタと前記取得位置に設定された不可視アイテムとの間の前記仮想ゲーム空間内における距離を演算するアイテム距離演算手順、
前記アイテム距離演算手順により演算された距離に応じて所定の音を生成して前記コンピュータに接続された音出力手段から出力する音生成制御手順、
前記アイテム距離演算手順により演算された前記距離が所定値以下となった状態で、前記コントローラから前記アイテムの取得が指令された場合に、前記不可視アイテムを前記取得位置から撤去する不可視アイテム撤去手順、
前記コントローラから前記アイテムの取得が指令された場合に、前記音生成制御手順に対して前記音出力手段からの前記所定の音の出力が停止されるように制御する音出力停止手順、
前記アイテム距離演算手順により演算された前記距離が所定値以下となった状態で、前記不可視アイテムの取得処理を行う不可視アイテム取得処理手順、
を実行させるためのプログラムであることを特徴とするゲームプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】請求項４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項４】
ゲーム装置であって、
該ゲーム装置は、
該ゲーム装置に接続されたコントローラを操作することにより操作キャラクタをその中で移動させることの出来る仮想ゲーム空間を生成する仮想ゲーム空間生成手段、
前記仮想ゲーム空間内に、前記操作キャラクタが取得することの出来る不可視アイテムの取得位置を設定する不可視アイテム設定手段、
前記操作キャラクタと前記取得位置に設定された不可視アイテムとの間の前記仮想ゲーム空間内における距離を演算するアイテム距離演算手段、
前記アイテム距離演算手段により演算された距離に応じて所定の音を生成して前記ゲーム装置に接続された音出力手段から出力する音生成制御手段、
前記アイテム距離演算手段により演算された前記距離が所定値以下となった状態で、前記コントローラから前記アイテムの取得が指令された場合に、前記不可視アイテムを前記取得位置から撤去する不可視アイテム撤去手段、
前記コントローラから前記アイテムの取得が指令された場合に、前記音生成制御手段に対して前記音出力手段からの前記所定の音の出力が停止されるように制御する音出力停止手段、
前記アイテム距離演算手段により演算された前記距離が所定値以下となった状態で、前記不可視アイテムの取得処理を行う不可視アイテム取得処理手段、
を有することを特徴とするゲーム装置。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
【課題を解決するための手段】
請求項１の発明は、ゲームプログラム（ＣＧＰ）であって、
該ゲームプログラム（ＣＧＰ）は、コンピュータ（１）に、
該コンピュータ（１）に接続されたコントローラ（４）を操作することにより操作キャラクタ（ＣＣ）をその中で移動させることの出来る仮想ゲーム空間を生成する仮想ゲーム空間生成手順（ＣＧＰ）、
前記仮想ゲーム空間内に、前記操作キャラクタ（ＣＣ）が取得することの出来る不可視アイテム（ＩＴＢ）の取得位置（例えばＰＢ）を設定する不可視アイテム設定手順（ＩＳＰ）、
前記操作キャラクタ（ＣＣ）と前記取得位置（例えばＰＢ）に設定された不可視アイテム（ＩＴＢ）との間の前記仮想ゲーム空間内における距離（ＬＩＴＢ）を演算するアイテム距離演算手順（ＤＣＰ）、
前記アイテム距離演算手順（ＤＣＰ）により演算された距離（ＬＩＴＢ）に応じて所定の音（例えばＳＥ）を生成して前記コンピュータ（１）に接続された音出力手段（例えば７）から出力する音生成制御手順（ＳＧＰ、ＳＭＰ）、
前記アイテム距離演算手順により演算された前記距離が所定値以下となった状態で、前記コントローラから前記アイテムの取得が指令された場合に、前記不可視アイテムを前記取得位置から撤去する不可視アイテム撤去手順、
前記コントローラから前記アイテムの取得が指令された場合に、前記音生成制御手順に対して前記音出力手段からの前記所定の音の出力が停止されるように制御する音出力停止手順、
前記アイテム距離演算手順（ＤＣＰ）により演算された前記距離（ＬＩＴＢ）が所定値以下となった状態で、前記不可視アイテム（ＩＴＢ）の取得処理を行う不可視アイテム取得処理手順（ＩＳＰ）、
を実行させるためのプログラムであることを特徴とするゲームプログラム（ＣＧＰ）として構成される。


【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
請求項４の発明は、ゲーム装置（１）であって、
該ゲーム装置（１）は、
該ゲーム装置（１）に接続されたコントローラ（４）を操作することにより操作キャラクタ（ＣＣ）をその中で移動させることの出来る仮想ゲーム空間を生成する仮想ゲーム空間生成手段（１１、ＣＧＰ）、
前記仮想ゲーム空間内に、前記操作キャラクタ（ＣＣ）が取得することの出来る不可視アイテム（ＩＴＢ）の取得位置（例えばＰＢ）を設定する不可視アイテム設定手段（１１、ＩＳＰ）、
前記操作キャラクタ（ＣＣ）と前記取得位置（例えばＰＢ）に設定された不可視アイテム（ＩＴＢ）との間の前記仮想ゲーム空間内における距離（ＬＩＴＢ）を演算するアイテム距離演算手段（１１、ＤＣＰ）、
前記アイテム距離演算手段（１１、ＤＣＰ）により演算された距離（ＬＩＴＢ）に応じて所定の音（例えばＳＥ）を生成して前記ゲーム装置（１）に接続された音出力手段（例えば７）から出力する音生成制御手段（１１、ＳＧＰ、ＳＭＰ）、
前記アイテム距離演算手段により演算された前記距離が所定値以下となった状態で、前記コントローラから前記アイテムの取得が指令された場合に、前記不可視アイテムを前記取得位置から撤去する不可視アイテム撤去手段、
前記コントローラから前記アイテムの取得が指令された場合に、前記音生成制御手段に対して前記音出力手段からの前記所定の音の出力が停止されるように制御する音出力停止手段、
前記アイテム距離演算手段（１１、ＤＣＰ）により演算された前記距離（ＬＩＴＢ）が所定値以下となった状態で、前記不可視アイテム（ＩＴＢ）の取得処理を行う不可視アイテム取得処理手段（１１、ＩＳＰ）、
を有することを特徴とするゲーム装置（１）として構成される。