(57)【要約】【課題】複数のプレイヤキャラクタを一体化した状態での戦闘において、プレイヤキャラクタの役割分担を明瞭とするとともに、プレイヤキャラクタに対する親近感を持続することのできる技術を提供する。【解決手段】第１プレイヤキャラクタと第２プレイヤキャラクタ（以下、単に「第１および第２プレイヤキャラクタ」という）とを一体化し、一体化した状態で第２キャラクタへの操作を無効とするとともに、第１プレイヤキャラクタへの敵キャラクタとの戦闘の操作を受け付け、一方、一体化した第１および第２プレイヤキャラクタとを分離し、分離した状態で第１キャラクタへの操作を無効とするとともに、第２キャラクタへの敵キャラクタとの戦闘の操作を受け付けるようにした。【選択図】  図４
2004195166.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間内で少なくても第１プレイヤキャラクタおよび第２プレイヤキャラクタを操作し敵キャラクタと戦闘を行うビデオゲーム装置であって、
前記第１プレイヤキャラクタと前記第２プレイヤキャラクタ（以下、単に「第１および第２プレイヤキャラクタ」という）とを一体化する一体化手段と、
前記一体化手段により一体化した状態で前記第２キャラクタへの操作を無効とするとともに、前記第１プレイヤキャラクタへの前記敵キャラクタとの戦闘の操作を受け付ける第１受け付け手段と、
前記一体化手段により一体化した前記第１および第２プレイヤキャラクタとを分離する分離手段と、
前記分離手段により分離した状態で前記第１キャラクタへの操作を無効とするとともに、前記第２キャラクタへの前記敵キャラクタとの戦闘の操作を受け付ける第２受け付け手段とを備えたビデオゲーム装置。
【請求項２】
前記一体化手段により一体化した前記第１および第２プレイヤキャラクタの前記仮想空間内での高度を認識する認識手段をさらに備え、
前記分離手段は、前記認識手段により認識した高度が設定値であるときに前記第１および第２プレイヤキャラクタとを分離することを特徴とする請求項１記載のビデオゲーム装置。
【請求項３】
前記認識手段は、前記敵キャラクタの前記仮想空間内での高度をさらに認識し、
前記認識手段により認識した敵キャラクタの高度により前記設定値を設定する設定手段とをさらに備え、
前記分離手段は、前記認識手段により認識した前記第１および第２プレイヤキャラクタの高度が、前記設定手段により設定した設定値であるときに前記第１および第２プレイヤキャラクタとを分離することを特徴とする請求項２記載のビデオゲーム装置。
【請求項４】
仮想空間内で少なくても第１および第２プレイヤキャラクタとを操作し敵キャラクタと戦闘を行うビデオゲーム装置を、
前記第１および第２プレイヤキャラクタとを一体化する一体化手段、
前記一体化手段により一体化した状態で前記第２キャラクタへの操作を無効とするとともに、前記第１プレイヤキャラクタへの前記敵キャラクタとの戦闘の操作を受け付ける第１受け付け手段、
前記一体化手段により一体化した前記第１と前記第２プレイヤキャラクタとを分離する分離手段、
前記分離手段により分離した状態で前記第１キャラクタへの操作を無効とするとともに、前記第２キャラクタへの前記敵キャラクタとの戦闘の操作を受け付ける第２受け付け手段、
として機能させるためのプログラムを記録したビデオゲーム装置が読み取り可能な記録媒体。
【請求項５】
仮想空間内で少なくても第１および第２プレイヤキャラクタとを操作し敵キャラクタと戦闘を行うビデオゲーム装置を、
前記第１および前記第２プレイヤキャラクタとを一体化する一体化手段、
前記一体化手段により一体化した状態で前記第２キャラクタへの操作を無効とするとともに、前記第１プレイヤキャラクタへの前記敵キャラクタとの戦闘の操作を受け付ける第１受け付け手段、
前記一体化手段により一体化した前記第１および前記第２プレイヤキャラクタとを分離する分離手段、
前記分離手段により分離した状態で前記第１キャラクタへの操作を無効とするとともに、前記第２キャラクタへの前記敵キャラクタとの戦闘の操作を受け付ける第２受け付け手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、仮想空間内で複数のプレイヤキャラクタを関連させて敵キャラクタと戦闘を行うビデオゲーム装置、プログラムを格納した記録媒体およびプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来のこのようなビデオゲーム装置は、連携が成立と判定されたときに複数のプレイヤキャラクタが各々の攻撃を連続させた連携技による攻撃を行い、通常の攻撃よりも大きなダメージを敵キャラクタに与えるようになっている（例えば、特許文献１参照）。また、所定の条件となったときに複数のプレイヤキャラクタにより通常よりも優れた能力値が与えられる合体キャラクタを生成し、敵キャラクタと戦闘するようにしたものもある（例えば、特許文献２参照）。
【０００３】
【特許文献１】
特開平２０００−１７６１５２号公報（第００８７−００９３段落、第１０図）
【特許文献２】
特開平２０００−３４２８５５号公報（第００１９−００２２段落、第１１図）
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、特許文献１では、連携技として各プレイヤキャラクタが攻撃を終了した時点で敵キャラクタに与えるダメージを表示するものであり、各プレイヤキャラクタの役割分担が不明瞭となる。また、特許文献２では、プレイヤキャラクタに代わり合体して生成された新たなキャラクタが戦闘を行うものであり、合体前のプレイヤキャラクタに感情移入しているプレイヤにとっては親近感が持てず興味を削ぐ結果となってしまう。
【０００５】
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、複数のプレイヤキャラクタを一体化した状態での戦闘において、プレイヤキャラクタの役割分担を明瞭とするとともに、プレイヤキャラクタに対する親近感を持続することのできる技術を提供することにある。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本発明の第１の手段は、仮想空間内で少なくても第１プレイヤキャラクタおよび第２プレイヤキャラクタを操作し敵キャラクタと戦闘を行うビデオゲーム装置であって、前記第１プレイヤキャラクタと前記第２プレイヤキャラクタとを一体化する一体化手段と、前記一体化手段により一体化した状態で前記第２キャラクタへの操作を無効とするとともに、前記第１プレイヤキャラクターへの前記敵キャラクタとの戦闘の操作を受け付ける第１受け付け手段と、前記一体化手段により一体化した前記第１プレイヤキャラクタと前記第２プレイヤキャラクタとを分離する分離手段と、前記分離手段により分離した状態で前記第１キャラクタへの操作を無効とするとともに、前記第２キャラクタへの前記敵キャラクタとの戦闘の操作を受け付ける第２受け付け手段とを備えたビデオゲーム装置である。
【０００７】
本手段によれば、プレイヤキャラクタを一体化した状態と分離した状態とで操作できるプレイヤキャラクタを入れ替えることにより、戦闘での役割分担を明確にするとともに、感情移入したプレイヤキャラクタに対する親近感を持続することができる。
【０００８】
ここに、第１および第２プレイヤキャラクタを一体化するは、たとえば馬に人間が騎乗する等の状態を意味する。
【０００９】
本発明の第２の手段は、前記第１の手段において、前記一体化手段により一体化した前記第１および第２プレイヤキャラクタの前記仮想空間内での高度を認識する認識手段をさらに備え、前記分離手段は、前記認識手段により認識した高度が設定値であるときに前記第１および第２プレイヤキャラクタとを分離するものである。
【００１０】
本手段によれば、一体化した第１および第２プレイヤキャラクタの分離に制限を加えることにより遊戯性を高めることができる。
【００１１】
本発明の第３の手段は、前記第２の手段において、前記認識手段は、前記敵キャラクタの前記仮想空間内での高度をさらに認識し、前記認識手段により認識した敵キャラクタの高度により前記設定値を設定する設定手段とをさらに備え、前記分離手段は、前記認識手段により認識した前記第１および第２プレイヤキャラクタの高度が、前記設定手段により設定した設定値であるときに前記第１および第２プレイヤキャラクタとを分離するものである。
【００１２】
本手段によれば、敵キャラクタの高度により一体化した第１および第２プレイヤキャラクタの分離に制限を加えることにより遊戯性を高めることができる。
【００１３】
本発明の第４の手段は、仮想空間内で少なくても第１および第２プレイヤキャラクタとを操作し敵キャラクタと戦闘を行うビデオゲーム装置を、前記第１および第２プレイヤキャラクタとを一体化する一体化手段、前記一体化手段により一体化した状態で前記第２キャラクタへの操作を無効とするとともに、前記第１プレイヤキャラクタへの前記敵キャラクタとの戦闘の操作を受け付ける第１受け付け手段、前記一体化手段により一体化した前記第１と前記第２プレイヤキャラクタとを分離する分離手段、前記分離手段により分離した状態で前記第１キャラクタへの操作を無効とするとともに、前記第２キャラクタへの前記敵キャラクタとの戦闘の操作を受け付ける第２受け付け手段、として機能させるためのプログラムを記録したビデオゲーム装置が読み取り可能な記録媒体である。
【００１４】
記録媒体に格納することにより、プログラムのみの流通を可能にすることができる。なお記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、フレキシブルディスク、ゲームカートリッジ、メモリーカード、磁気ディスク、磁気テープ等のあらゆる媒体を用いることができる。
【００１５】
本発明の第５の手段は、仮想空間内で少なくても第１および第２プレイヤキャラクタとを操作し敵キャラクタと戦闘を行うビデオゲーム装置を、前記第１および前記第２プレイャキャラクタとを一体化する一体化手段、前記一体化手段により一体化した状態で前記第２キャラクタへの操作を無効とするとともに、前記第１プレイヤキャラクタへの前記敵キャラクタとの戦闘の操作を受け付ける第１受け付け手段、前記一体化手段により一体化した前記第１および前記第２プレイヤキャラクタとを分離する分離手段、前記分離手段により分離した状態で前記第１キャラクタへの操作を無効とするとともに、前記第２キャラクタへの前記敵キャラクタとの戦闘の操作を受け付ける第２受け付け手段、として機能させるためのプログラムである。
【００１６】
プログラムは、通信機能のあるビデオゲーム装置にネットワークにより配信することができる。
【００１７】
【発明の実施の形態】
本発明の実施形態を図に基づいて説明する。
図１は本発明のビデオゲーム装置をビデオディスプレイ装置５（以下、単に「ディスプレイ５」という）に接続した状態を示している。
【００１８】
ゲーム機本体１は、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ２ａ内に図示せぬＤＶＤ−ＲＯＭ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｃ−ＲＯＭ）２が装着され、ゲームプログラムおよびゲームデータを提供する。また外部入力装置としてコントローラ３および外部記憶装置としてのメモリーカード４が接続されている。
【００１９】
ディスプレイ５はゲーム機本体１から出力される表示記号を表示画像として、またスピーカ６は音声記号を音声としてプレイヤに提供するためのものであり、一般家庭用のテレビ受像機を用いることができる。
【００２０】
コントローラ３は、種々の操作ボタンを有している。平面方向からみたコントローラ３の左方には、上下左右方向の方向キー７が設けられ、該当方向のキー７の押下によるキャラクタの当該方向へ移動、選択画面でのカーソルの移動等に用いられる。一方、コントローラ３の右方には○ボタン８および×ボタン９がありそれぞれ決定入力、取消入力に使用される。さらに□ボタン１０および△ボタン１１は特定のコマンド入力に使用される。また、コントローラ３の中央部にはゲームの一時停止や再スタートを行うスタートボタン１２、画面の切り替え等に使用されるセレクトボタン１３およびキャラクタの移動等に用いられるアナログスティック１４、１５がある。
【００２１】
図２は本発明のビデオゲーム装置のハードウェアブロックを示している。該ビデオゲーム装置は、内部バス２０を介してＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１、画像処理部２４、音声処理部２６、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｃ−ＲＯＭ）読取部２７およびインターフェース部２８等を備えている。
【００２２】
上記ＣＰＵ２１には、主記憶装置としてのＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２２と、画像処理部２４、音声処理部２６等の管理を行うオペレーティングシステム等のプログラムが格納されたＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２３とが接続されている。またＣＰＵ２１には、クロック信号を発生する発振回路と該クロック信号を分周し計時信号とする分周回路とを含む。
【００２３】
上記画像処理部２４は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２から読み出された圧縮されて符号化された画像データを複号化し、座標演算、レンダリング、シェーディング等を行いフレームバッファ２５に格納する。該格納した画像データをＣＰＵ２１から出力される描画命令に従い、ディジタルアナログ変換しディスプレイ４へ表示する。
【００２４】
上記音声処理部２６は、ＤＶＤ−ＲＯＭ読取部２７により読み取られたＤＶＤ−ＲＯＭ２のサウンドデータをアナログデータに変換してスピーカ６から出力させる。また、音声処理部２６は、ＣＰＵ２１の指示に従い効果音や音楽のデータを生成し、アナログデータに変換してスピーカ６に出力させる。
【００２５】
上記ＤＶＤ−ＲＯＭ読取部２７は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２からゲーム用のプログラムやデータを読み取り、読み取ったプログラムやデータはＲＡＭ２２に記録される。また読み取ったサウンドデータは、内部バス２０を介して音声処理部２６へ送出される。
【００２６】
上記インターフェース部２８には、プレイヤからの指示を入力するコントローラ３と、ゲームの設定データ等を格納する外部記憶装置としてのメモリーカード４とが脱着自在に接続される。
【００２７】
ここに、ＤＶＤ−ＲＯＭ２に格納されたゲームは、仮想空間内で動作される敵キャラクタに対して、ドラゴンと協力した主人公が戦闘を行うビデオゲームである。
【００２８】
以下、図により本発明のゲームを説明する。
図３は、ディスプレイ５に表示された戦闘前の画面を例示している。主人公４２を地上に降りたドラゴン４１に接近させると、主人公４２は該ドラゴン４１に乗り両者は一体化される。一体化されると主人公４２に代わり、ドラゴン４１がプレイヤにより操作可能となる。
【００２９】
図４は、戦闘画面であり敵キャラクタ４３が上空にある場合を例示している。
ドラゴン４１と主人公４２とが一体化された状態では、有翼で飛翔可能なドラゴン４１を操作し該敵キャラクタ４３と戦闘を行わせる。
【００３０】
図５は、敵キャラクタ４３が地上付近に降下した状態での戦等画面を例示している。一体化したドラゴン４１と主人公４２を地上付近に降下させると、主人公４２はドラゴン４１から地上に降りるとともに、ドラゴン４１に代わり主人公４２がプレイヤにより操作可能となる。主人公４２は所持した武器により、ドラゴン４１による攻撃にはない特有なダメージを敵キャラクタ４３に与えることができる。このときの敵キャラクタ４３の高度Ｈｅと分離高度ＨｓとはＨｍを最大分離可能高度とすると、Ｈｅ≦Ｈｍの場合：Ｈｓ＝Ｈｍ−ＨｅでありＨｅ＞Ｈｍの場合Ｈｓ＝０である。
【００３１】
以上の処理をフロー図で示したものが図６および図７である。戦闘画面を表示した状態で、コントローラ３のボタン押下による入力があると（１０１）、ドラゴン４１と主人公４２とが分離状態の場合（１０２）、入力が移動入力でなければ（１０３）、他の処理を行う（１１１）。一方、移動入力であれば（１０３）、主人公４２を移動表示する（１０４）。主人公４２とドラゴン４１との座標値から距離を算出し（１０５）、該距離が所定値以内であれば（１０６）、主人公４２をドラゴン４１に乗せた一体化表示を行い（１０７）、操作対象を主人公４２からドラゴン４１へ切り替える（１０８）。一方、該距離が所定値以内でなければ（１０６）、ステップ１０７および１０８をスキップする（１０６）。
【００３２】
コントローラ３のボタン押下による入力があったとき（１０１）、ドラゴン４１と主人公４２とが分離状態ではなく（１０２）、一体化状態の場合（２０１）、入力が移動入力でなければ（２０２）、他の処理を行う（２１１）。一方、移動入力であれば（２０２）、ドラゴン４１を飛翔表示する（２０３）。敵キャラクタ４３が存在すると（２０４）、該敵キャラクタ４３の高度を認識し（２０５）、分離高度を設定する（２０６）。一方、敵キャラクタ４３が存在しなければ（２０４）、分離高度をデフォルト値とする（２２１）。ドラゴン４１の高度が分離高度以内であれば（２０７）、ドラゴン４１と主人公４２とを分離表示し（２０８）、操作受け付け対象を主人公４２に切り替える（２０９）。一方、ドラゴン４１の高度が分離高度以内でなければ（２０７）、ステップ２０８および２０９をスキップする。
【００３３】
以上説明したように本実施形態によれば、敵キャラクタが上空にいるときは一体化したドラゴンを操作して戦い、また高度の低い場合は分離された主人公を操作し自身の武器で戦うことにより、役割分担が明確となるとともに主人公およびドラゴンへの親近感を持続することができる。
【００３４】
なお、ドラゴンには複数の主人公を乗せて一体化できるようにしてもよい。また、地上には上空とは別の敵キャラクタを配置するようにしてもよい。
【００３５】
【発明の効果】
本発明によれば、複数のプレイヤキャラクタを一体化した状態での戦闘において、プレイヤキャラクタの役割分担を明瞭とするとともに、プレイヤキャラクタに対する親近感を持続することのできる技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明のビデオゲーム装置をビデオディスプレイ装置に接続した状態を示す説明図
【図２】ゲーム機本体を中心としたハードウェア構成を示すブロック図
【図３】戦闘前画面を説明するための説明図
【図４】戦闘画面を説明するための説明図
【図５】戦闘画面を説明するための説明図
【図６】実施形態を説明するためのフロー図
【図７】実施形態を説明するためのフロー図
【符号の説明】
１  ゲーム機本体
２  ＤＶＤ−ＲＯＭ
３  コントローラ
４１  ドラゴン
４２  主人公
４３  敵キャラクタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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