(57)【要約】【課題】より多くのプレイヤが１つのイベントに参加することが可能なゲームシステムを提供する。【解決手段】本発明のゲームシステムは、ゲームサーバ２１と、複数のゲーム端末装置４１とからなり、ゲームサーバ２１は、複数のゲームプレイヤを複数のグループに分け、当該複数のグループ間において対戦可能なゲームプログラムを実行し、当該複数のグループのいずれかに属する複数のゲームプレイヤ間でゲームが実行されるゲームプレイヤを変更する変更手段を備える。【選択図】          図１７
2004229848.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプレイヤにより操作可能な操作部を有する複数のゲーム端末装置と、当該複数のゲーム端末装置に対して、ゲームに関するデータを送受信するゲームサーバと、を用い、複数のゲームプレイヤに対して参加可能なゲームを提供するゲームシステムであって、
前記ゲームサーバは、ゲームプレイヤを複数のグループに分けるグループ化手段と、前記グループ化手段により分けられた複数のグループ間において対戦可能なゲームプログラムを実行するゲーム進行手段と、前記複数のグループのいずれかに属する複数のゲームプレイヤ間でゲームが実行されるゲームプレイヤを変更する変更手段と、を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
ゲームプレイヤにより操作可能な操作部を有する複数のゲーム端末装置に対して、ゲームに関するデータを送受信するゲームサーバであって、
ゲームプレイヤを複数のグループに分けるグループ化手段と、前記グループ化手段により分けられた複数のグループ間において対戦可能なゲームプログラムを実行するゲーム進行手段と、前記複数のグループのいずれかに属する複数のゲームプレイヤ間でゲームが実行されるゲームプレイヤを変更する変更手段と、を備えたことを特徴とするゲームサーバ。
【請求項３】
請求項２に記載のゲームサーバにおいて、
前記変更手段は、前記ゲーム進行手段によりゲームプログラムが実行されているときに、前記複数のグループのいずれかに属するゲームプレイヤにより前記操作部の変更要求操作に応じて、前記複数のグループのいずれかに属する複数のゲームプレイヤ間でゲームが実行されるゲームプレイヤを変更する機能を有することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項４】
請求項２に記載のゲームサーバにおいて、
前記変更手段は、前記複数のグループの各々に対応して予め設定されている変更条件に従って、前記複数のグループのいずれかに属する複数のゲームプレイヤ間でゲームが実行されるゲームプレイヤを変更する機能を有することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項５】
複数のゲームプレイヤの各々に関する個人情報を記憶する個人情報記憶手段を備え、
前記グループ化手段は、前記個人情報記憶手段により記憶された個人情報に基づいて、前記複数のグループの各々に属するゲームプレイヤを決定する機能を有することを特徴とする請求項２から４のいずれかに記載のゲームサーバ。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームシステムに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、ゲームシステムにおいて、ゲームプレイヤに対して操作可能な複数の端末装置と、それらの複数の端末装置から供給される信号に基づいて情報の提供を行うゲームサーバと、が通信可能な状態に接続されるように構成されるものとして周知であり、実際に一所に集まることなく、ゲームを楽しむことができるサービスとして知られている。
【０００３】
このような簡便なサービスの中でも、インターネットを介して不特定多数のゲームプレイヤとゴルフゲームを競うことができるビデオゲーム装置が提供されている（例えば、特許文献１参照。）。このビデオゲーム装置において、ゴルフゲームサーバは、各ゲームプレイヤからのオープントーナメント参加の通信を受けて個人情報入力画面を送信する送信手段を備えており、ゲームプレイヤに対して各種のゲームを提供することができる。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００２−２１９２８２号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、複数の端末装置を介して多数のゲームプレイヤが参加してゲームを行おうとしても、１つのゲームに参加可能なゲームプレイヤの数には限りがある。例えば、ゴルフゲームにおいては、４人前後の人数で１つの組が構成されるものであり、また、麻雀ゲームにおいては４人に限られる。そのため、多数のゲームプレイヤが参加しても、実際のゲームは４人毎の複数の組が別個にゲームを行っているに等しいのである。
【０００６】
このような弊害を防止するために、複数の組が参加して実施されるトーナメント選などの勝ち抜き形式のイベントを採用したものもあるが、このような形式であっても、１つの試合についてはやはり４人などの少人数において行われるものであって、大人数の参加によるゲームというには充分でない。また、ゲームの進行によっては、一部のゲームプレイヤに待ち時間が生じてしまい、当該待ち時間においては、当該ゲームプレイヤにとってそのイベントに参加しているという感覚が希薄なものとなってしまう可能性がある。
【０００７】
本発明は、上記の如き課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、より多くのプレイヤが１つのイベントに参加することが可能なゲームシステムを提供することにある。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明のゲームシステムは、複数のゲームプレイヤを複数のグループに分け、当該複数のグループ間において対戦可能なゲームプログラムを実行し、当該複数のグループのいずれかに属する複数のゲームプレイヤ間でゲームが実行されるゲームプレイヤを変更する変更手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  ゲームプレイヤにより操作可能な操作部を有する複数のゲーム端末装置と、当該複数のゲーム端末装置に対して、ゲームに関するデータを送受信するゲームサーバと、を用い、複数のゲームプレイヤに対して参加可能なゲームを提供するゲームシステムであって、前記ゲームサーバは、ゲームプレイヤを複数のグループに分けるグループ化手段と、前記グループ化手段により分けられた複数のグループ間において対戦可能なゲームプログラムを実行するゲーム進行手段と、前記複数のグループのいずれかに属する複数のゲームプレイヤ間でゲームが実行されるゲームプレイヤを変更する変更手段と、を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【００１１】
（２）  ゲームプレイヤにより操作可能な操作部を有する複数のゲーム端末装置に対して、ゲームに関するデータを送受信するゲームサーバであって、ゲームプレイヤを複数のグループに分けるグループ化手段と、前記グループ化手段により分けられた複数のグループ間において対戦可能なゲームプログラムを実行するゲーム進行手段と、前記複数のグループのいずれかに属する複数のゲームプレイヤ間でゲームが実行されるゲームプレイヤを変更する変更手段と、を備えたことを特徴とするゲームサーバ。
【００１２】
上述する（１）又は（２）の発明によれば、グループを生成することにより、他のゲームプレイヤとともにイベントに参加することも可能であり、ゲームプレイヤ同士の結びつきを有する点においても、新たなゲーム性を提供することができる。
【００１３】
また、ゲームに参加できる人数も増加することにより、多くのゲームプレイヤが参加できるゲームを提供することができる。これにより、待ち時間を短縮することができるだけでなく、ゲームの混雑状態に関わることなく、ゲームを楽しむことができる。
【００１４】
尚、上述した如き「ゲーム」としては、全般的なゲームを含む概念であるが、他のゲームプレイヤとの対戦ゲームであることが好ましく、その中でも、駆け引きを有するゲームが好適であり、例えば、麻雀ゲーム、カードゲーム等が最適である。
【００１５】
（３）  上述の（２）に記載のゲームサーバにおいて、前記変更手段は、前記ゲーム進行手段によりゲームプログラムが実行されているときに、前記複数のグループのいずれかに属するゲームプレイヤにより前記操作部の変更要求操作に応じて、前記複数のグループのいずれかに属する複数のゲームプレイヤ間でゲームが実行されるゲームプレイヤを変更する機能を有することを特徴とするゲームサーバ。
【００１６】
上述する（３）の発明によれば、ゲームプレイヤの操作に応じて変更要求を行うため、ゲームプレイヤの所望とするタイミングで変更することが可能であり、簡便である。例えば、あるゲームプレイヤが得意とするゲーム内容である場合には、そのゲームプレイヤの変更要求によって、ゲームを実行するゲームプレイヤが決定する場合がある。
【００１７】
もちろん、ゲームを実行しているゲームプレイヤがその変更要求を拒否することも可能である。
【００１８】
（４）  上述の（２）に記載のゲームサーバにおいて、前記変更手段は、前記複数のグループの各々に対応して予め設定されている変更条件に従って、前記複数のグループのいずれかに属する複数のゲームプレイヤ間でゲームが実行されるゲームプレイヤを変更する機能を有することを特徴とするゲームサーバ。
【００１９】
上述する（４）の発明によれば、あるグループに属する複数のゲームプレイヤにより所望とされる条件設定が可能であり、簡便、かつ、公平な変更が可能となる。
【００２０】
（５）  複数のゲームプレイヤの各々に関する個人情報を記憶する個人情報記憶手段を備え、前記グループ化手段は、前記個人情報記憶手段により記憶された個人情報に基づいて、前記複数のグループの各々に属するゲームプレイヤを決定する機能を有することを特徴とする（２）から（４）のいずれかに記載のゲームサーバ。
【００２１】
上述する（５）の発明によれば、グループという他のゲームプレイヤとの結びつきだけでなく、そのグループに属するゲームプレイヤが、個人情報に基づいて決定されるため、より一層、他のゲームプレイヤとの結びつきを感じ得、ゲームプレイヤのゲーム意欲を向上させる。
【００２２】
この場合には、個人情報が同じであることと、異なることと、は問わない。例えば、個人情報が同じである場合には、より一層、ゲームプレイヤとの結びつきを感じ得るゲームを提供することができる。また、個人情報が異なる場合には、その自己の個人情報を代表するという意欲、自己の存在価値を感じ得、ゲームプレイヤのゲーム意欲を向上させ得るゲームを提供することができる。
【００２３】
また、この個人情報には、ゲームプレイヤ個人のゲーム結果を記憶するように構成してもよく、この場合には、ゲーム技術の差をなくすことも可能であり、好適である。
【００２４】
更には、このようなグループにおける結果の順位情報を生成するようにしてもよく、この場合には、ゲームプレイヤ自身としての結果だけでなく、共同ゲーム群における他のゲームプレイヤとの共同順位が提供されるため、ゲームプレイヤ自身のことだけでなく、他のゲームプレイヤの順位を向上させるという新たなゲーム意欲を感じ得、ゲームプレイヤのゲーム意欲を向上させることができる。
【００２５】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明に好適な一実施形態について図面に基づいて説明する。
【００２６】
［システムの構成］
図１は、本発明の好適な一実施形態であるゲームシステム１０の全体を示す概略図である。
【００２７】
尚、以下において説明する実施形態においては、本発明にかかるゲームシステムに好適な実施形態として、本発明を、麻雀を行うためのゲームシステムに適用した場合を示す。
【００２８】
また、本発明を、麻雀を行うためのゲームシステム（所謂ビデオ麻雀）だけでなくとも、ブラックジャック、花札等、他のカードゲームを行うためのゲームシステムであって、複数人で図柄の組合せにより勝敗を決定するゲームシステムなどに適用することとしてもよい。
【００２９】
この図１に示すゲームシステム１０において、インターネット、専用回線、プロバイダ、音声通信局、及び、携帯電話機用基地局、衛星通信局等からなるネットワーク５１には、ゲームに関する情報の制御を行うゲームサーバ２１が接続可能となっており、ゲームサーバ２１がネットワーク５１を介して通信可能である。
【００３０】
尚、図１では、ネットワーク５１に接続されているサーバをゲームサーバ２１のみとして示したが、本発明においてはこれに限らず、後述するゲームサーバ２１の機能を分割させて複数のサーバにより構成してもよい。
【００３１】
また、ネットワーク５１には、複数のゲーム端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．、が接続可能となっており、この複数のゲーム端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．、からゲームサーバ２１にアクセス可能となっている。
【００３２】
尚、本実施形態における各ゲーム端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．、は、ゲーム専用のゲーム端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．、であるが、本発明はこれに限らず、ゲームプレイヤがネットワーク５１にアクセス可能な端末装置であればよく、デスクトップ型パーソナルコンピュータ、ノート型パーソナルコンピュータ、モバイルパーソナルコンピュータを含むパーソナルコンピュータ、携帯電話、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）等、各種の端末装置を含む構成としてもよい。
【００３３】
また、アクセスの方法としては、各ゲーム端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．、とインターネット等のネットワーク５１（プロバイダのホストコンピュータ）との間は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコル群で作成したパケットのやり取りをダイヤルアップＰＰＰ（Ｐｏｉｎｔ−ｔｏ−Ｐｏｉｎｔ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）接続を利用して行ない、ネットワーク５１（ホストコンピュータとゲームサーバ２１との間）ではＴＣＰ／ＩＰプロトコルによる通信が行なわれる。これにより、ゲーム端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．、はゲームサーバ２１から種々の提供情報を入手することができ、更には、ゲームサーバ２１に対して種々の情報を提供することができる。
【００３４】
尚、この通信には、各種の通信方式が用いることができ、例えば、携帯電話、ＰＤＡの場合には、ＴＤＭＡ（Ｔｉｍｅ  Ｄｉｖｉｓｉｏｎ  Ｍｕｌｔｉｐｌｅ  Ａｃｃｅｓｓ）方式や、ＣＤＭＡ（Ｃｏｄｅ  Ｄｉｖｉｓｉｏｎ  Ｍｕｌｔｉｐｌｅ  Ａｃｃｅｓｓ）方式等、デジタル方式の電波を用いて音声データを供給するものが主流となっており、これらの電波は、各地に点在する基地局を介して、ゲームサーバ２１に接続される。また、ネットワーク５１等、各種の装置間の通信回線は、有線方式であっても、無線方式であっても、問題ない。
【００３５】
また、本実施形態においては、ゲームサーバ２１とネットワーク５１とゲーム端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．、とで構成したが、本発明はこれに限らず、他の装置を備えるように構成してもよく、例えば、ゲームに関する課金を行う課金サーバ等を備えるようにしてもよい。
【００３６】
更には、本実施形態においては、ゲームサーバ２１とネットワーク５１とゲーム端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．、とで構成したが、本発明はこれに限らず、コンピュータ制御による仮想ゲームプレイヤとのゲームではなく、実際のゲームプレイヤ同士のゲームであればよいため、例えば、ゲームサーバ２１を省略してもよく、更には、ネットワーク５１を介することなくゲーム端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．、のみで通信可能に接続するように構成しても問題ない。もちろん、ゲームシステム１０の機能を、別体に構成しても、一体に構成してもよい。
【００３７】
［ゲーム端末装置群の構成］
図２は、本発明の好適な一実施形態であるゲーム端末装置群３１Ａの全体構成を示す概略図である。尚、図２においては、ゲーム端末装置群３１Ａを例に採って説明を行うが、他のゲーム端末装置群３１Ｂにおいても同じような機能を有しており、説明を省略する。
【００３８】
この図２に示すゲーム端末装置群３１Ａには、例えば４台のゲーム端末装置４１（４１Ａから４１Ｄ）が連設されており、それらのゲーム端末装置４１は、インターネット、専用回線、プロバイダ、音声通信局、及び、携帯電話機用基地局、衛星通信局等からなるネットワーク５１に接続されたゲームサーバ２１に対して通信可能となっている。
【００３９】
尚、本実施形態におけるゲーム端末装置４１は４台を連結させたが、本発明はこれに限らず、ゲーム端末装置４１同士が通信可能であればよく、ゲーム端末装置が複数台連結されるように構成することと、ゲーム端末装置が連結されていないように単独で構成することと、を問わない。
【００４０】
［ゲーム端末装置の構成］
また、図３は、本発明の好適な一実施形態であるゲーム端末装置４１Ａの構成を示す概略図である。尚、図３においては、ゲーム端末装置４１Ａを例に採って説明を行うが、他のゲーム端末装置４１Ｂ、４１Ｃ、４１Ｄにおいても同じような機能を有しており、説明を省略する。
【００４１】
この図３に示すゲーム端末装置４１Ａには、ゲームプレイヤに対向するように表示装置３２が備えられており、ゲームに関する画像を表示する機能を有する。
【００４２】
また、この表示装置３２の表面には、タッチセンサ８２（図８参照）が設けられており、触接される位置、タイミングに応じてゲームに関する操作を可能とする。
【００４３】
更には、このゲーム端末装置４１Ａにはスピーカ８６（図８参照）が内蔵されており、表示装置３２の両側方に形成された透音孔３３から音声が発生されることとなる。
【００４４】
更にまた、表示装置３２のゲームプレイヤ側（椅子が描かれている方向）には、ゲームプレイヤを識別可能とするゲーム用カード８９（図９参照）を挿脱可能としてなるカード挿入口３４が設けられており、ゲーム端末装置４１Ａに内蔵されているカードリーダ８３（図８参照）により、ゲーム用カード８９に記憶された識別情報を読み取ることとなる。
【００４５】
尚、本実施形態においては、カードリーダ８３によりゲームプレイヤを識別可能とする識別情報を読み取るように構成したが、本発明はこれに限らず、ゲームプレイヤを識別可能とする識別情報を入力可能なものであればよく、例えば、パスワード等の入力により行われるパスワード認証、ゲームプレイヤの指紋を読み取る指紋認証、ゲームプレイヤの虹彩を読み取る虹彩認証等、各種の認証方法が含まれる。
【００４６】
また、表示装置３２のゲームプレイヤ側（椅子が描かれている方向）には、ゲームを行うための硬貨を投入可能とする硬貨投入口３５が設けられており、ゲーム端末装置４１Ａに内蔵されている硬貨検知センサ８１（図８参照）により、硬貨を検知することとなる。
【００４７】
更には、このゲーム端末装置４１Ａにおいては、演出ランプ８５（図８参照）が設けられており、ゲームの結果、ゲームの内容に応じて、点灯、消灯を行うこととなる。
【００４８】
尚、本実施形態においては、麻雀ゲームを提供するゲームシステムを採用したため、ゲームの結果が終了した場合のみ演出を行うように構成したが、本発明に限らず、ゲームの結果だけでなく、ゲームの状態、ゲームの状況、ゲームの経過、ゲームの内容により演出ランプを駆動するように構成してもよく、更には、演出ランプを備えないように構成してもよい。
【００４９】
［ゲームサーバの電気的構成］
本発明の好適な一実施形態であるゲームサーバ２１の制御回路を示すブロック図を図４に示す。
【００５０】
図４に示すように、ゲームサーバ２１においては、データＢＵＳにＣＰＵ２２、ＲＡＭ２３、ＲＯＭ２４、通信Ｉ／Ｆ２６、ＲＡＩＤ（Ｒｅｄｕｎｄａｎｔ  Ａｒｒａｙｓ  ｏｆ  Ｉｎｅｘｐｅｎｓｉｖｅ  Ｄｉｓｋｓ）等で構成された記憶部２８が接続されている。
【００５１】
尚、本実施形態におけるゲームサーバ２１は、最低限の構成として記載されたものであり、各種の機能を付加する場合には、各種の装置を接続可能とするように構成してもよい。
【００５２】
例えば、上述する構成に、乱数を発生する抽選部を接続し、後述する如く、各種の決定処理を、抽選部により発生された乱数に基づいて決定するように構成してもよい。尚、本実施形態においては、ＲＯＭ２４に記憶されたプログラムに従うＣＰＵ２２が実行するものとする。
【００５３】
ゲームサーバ２１のＲＯＭ２４には、図１に示すゲームシステム１０を管理するためのプログラム、具体的には、各ゲーム端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．、との通信を行うためのプログラム等、各種のサービスを提供するプログラムが格納されている。
【００５４】
尚、本実施形態においては、ＲＯＭ２４にプログラムを記憶するように構成したが、本発明はこれに限らず、記憶部２８にプログラムを記憶するように構成してもよく、更には、ＲＯＭ２４と記憶部２８との両者にプログラムを記憶するように構成してもよい。
【００５５】
ＣＰＵ２２は、ＲＯＭ２４に格納されているこれらのプログラムに従って種々の動作を実行するようになされており、このプログラム自体、動作プログラムにより生成された変数、データ等をＲＡＭ２３に一時的に記録し、当該動作に応じて各回路部を制御する。詳しくは後述するが、制御プログラムや記憶部２８に格納されている種々のコンテンツやそのプログラムに従って種々の処理を実行するようになされている。すなわち、ＣＰＵ２２は、通信Ｉ／Ｆ２６に接続された回線を介して、ネットワーク５１から送信される、各ゲーム端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．、からの情報を受け取り、これをＲＡＭ２３、記憶部２８に格納する。
【００５６】
［ゲームサーバにおける記憶部の構成］
また、上述した記憶部２８には、図５に示す如く、個人情報データベースが記憶されている。
【００５７】
この個人情報データベースは、ゲームを行うための個人情報が関連付けて記憶されるものであり、これらの項目には、「ＩＤ」、「氏名」、「パスワード」、「住所」、「識別情報」、「電子メール」、「個人ゲーム履歴ファイル」等、各種の情報が関連付けられている。
【００５８】
また、本実施形態においては、ゲーム端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．、を識別するための識別情報を一項目とした通信先データベースを記憶部２８に記憶し、その通信先データベースを参照することにより、ゲーム端末装置４１間を通信可能とすることとなる。
【００５９】
更には、本実施形態において、ゲームに参加可能なゲームプレイヤに関する参加プレイヤデータベースが記憶部２８に記憶されており、後述する如く、プレイヤ群を決定する際には、参加可能なゲームプレイヤから複数のゲームプレイヤを選択し、プレイヤ群を生成することとなる。尚、このデータベースは、ゲームプレイヤの認証が行われたことを契機に更新記憶されることとなる。
【００６０】
尚、本実施形態においては、記憶部２８に、図５に示す如き個人情報データベース、通信先データベース、参加プレイヤデータベースが記憶されるように構成したが、本発明はこれに限らず、上述した如き個人情報データベースを記憶しないように構成してもよく、更には、他種のデータベースを記憶するように構成してもよい。
【００６１】
［ゲーム端末装置の電気的構成］
本発明の好適な一実施形態であるゲーム端末装置群３１Ａの制御回路を示すブロック図を図６に示す。尚、図６においては、ゲーム端末装置群３１Ａを例に採って説明を行うが、他のゲーム端末装置群３１Ｂにおいても同じような構成をしており、説明を省略する。
【００６２】
ゲーム端末装置群３１Ａは、端末群制御回路９１と、複数の端末制御回路６１（６１Ａから６１Ｄ）と、が通信可能に接続されている。
【００６３】
この端末群制御回路９１は、複数の端末制御回路６１を、ネットワーク５１を介して、ゲームサーバ２１に通信可能に接続するものであり、更には、複数の端末制御回路６１の各々を通信可能に接続するものである。詳細については後述する如きである。
【００６４】
また、端末制御回路６１は、一のゲーム端末装置４１に対して内蔵されるものであり、端末群制御回路９１を介して、他のゲーム端末装置４１に通信可能に接続されるものであり、端末群制御回路９１、ネットワーク５１を介して、ゲームサーバ２１と通信可能に接続されるものである。また、このゲームサーバ２１を介して、他のゲーム端末装置群３１と通信可能に接続されることがあり、その場合には、他のゲーム端末装置群３１に含まれる他のゲーム端末装置４１に通信可能に接続されることとなる。詳細については後述する如きである。
【００６５】
［端末群制御回路の電気的構成］
本発明の好適な一実施形態である端末群制御回路９１の電気的な構成を示すブロック図を図７に示す。
【００６６】
図７に示すように、端末群制御回路９１においては、データＢＵＳにＣＰＵ９２、ＲＡＭ９３、ＲＯＭ９４、通信Ｉ／Ｆ９６、ＲＡＩＤ（Ｒｅｄｕｎｄａｎｔ  Ａｒｒａｙｓｏｆ  Ｉｎｅｘｐｅｎｓｉｖｅ  Ｄｉｓｋｓ）等で構成された記憶部９８が接続されている。
【００６７】
尚、本実施形態におけるゲームサーバ２１は、最低限の構成として記載されたものであり、各種の機能を付加する場合には、各種の装置を接続可能とするように構成してもよい。
【００６８】
例えば、上述する構成に、乱数を発生する抽選部を接続し、後述する如く、各種の決定処理を、抽選部により発生された乱数に基づいて決定するように構成してもよい。
【００６９】
端末群制御回路９１のＲＯＭ９４には、図１に示すゲームサーバ２１と通信可能に接続するためのプログラム、複数の端末制御回路６１間を通信可能に接続するためのプログラム等、各種のサービスを提供するプログラムが格納されている。
【００７０】
尚、本実施形態においては、ＲＯＭ９４にプログラムを記憶するように構成したが、本発明はこれに限らず、記憶部９８にプログラムを記憶するように構成してもよく、更には、ＲＯＭ９４と記憶部９８との両者にプログラムを記憶するように構成してもよい。
【００７１】
また、本実施形態においては、複数の端末制御回路６１を、端末群制御回路９１を介して、間接的に、ゲームサーバ２１に接続させ、端末群制御回路９１が複数の端末制御回路６１の通信回線を集中的に制御するように構成していたが、本発明はこれに限らず、複数の端末制御回路６１の各々を直接的にネットワーク５１に接続するように構成してもよく、この場合には、端末群制御回路９１を省略するように構成してもよい。
【００７２】
ＣＰＵ９２は、ＲＯＭ９４に格納されているこれらのプログラムに従って種々の動作を実行するようになされており、このプログラム自体、動作プログラムにより生成された変数、データ等をＲＡＭ９３に一時的に記録し、当該動作に応じて各回路部を制御する。
【００７３】
また、本実施形態において、ＣＰＵ９２は、通信Ｉ／Ｆ９６を介して、複数の端末制御回路６１Ａ、６１Ｂ、．．．．．．、６１Ｄと、ネットワーク５１と、に対して通信可能に構成されており、端末制御回路６１Ａ、６１Ｂ、．．．．．．、６１Ｄと、ゲームサーバ２１と、を識別するための識別情報を一項目とした通信先データベースが記憶部９８に記憶されている。このため、ＣＰＵ９２は、この通信先データベースを参照することにより、ゲーム端末装置４１間、ゲーム端末装置４１とゲームサーバとの間を通信可能とすることとなる。
【００７４】
［端末制御回路の電気的構成］
本発明の好適な一実施形態である端末制御回路６１の電気的な構成を示すブロック図を図８に示す。
【００７５】
上述した硬貨検知センサ８１は、端末制御回路６１Ａのインターフェイス回路群６２に接続され、インターフェイス回路群６２は、入出力バス６４に接続されている。硬貨検知センサ８１は、硬貨投入口３５から投入された硬貨を検知するものであり、硬貨を検知した場合には、インターフェイス回路群６２に対して所定の検知信号を供給し、その所定の検知信号を受け取ったインターフェイス回路群６２は、所定の検知情報として変換し、その所定の検知情報を入出力バス６４に供給する。入出力バス６４は、ＣＰＵ６６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００７６】
また、表示装置３２に備えられたタッチセンサ８２もインターフェイス回路群６２に接続されている。タッチセンサ８２は、ゲームプレイヤの手が触れたことを検出する触接検出信号をインターフェイス回路群６２に発した後、その触接検出情報を入出力バス６４に供給する。
【００７７】
更には、上述したインターフェイス回路群６２には、カードリーダ８３も接続されており、ゲームプレイヤを識別可能とするゲーム用カード８９（図９参照）を検知したときには、カードリーダ８３がゲーム用カード８９から識別情報等の各種の情報を読み取り、その読み取られた各種の情報をインターフェイス回路群６２に供給する。
【００７８】
上述した入出力バス６４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）６８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）７０も接続されている。ＲＯＭ６８は、端末制御回路６１Ａのゲーム全体の流れを制御する制御プログラムを記録する。更に、ＲＯＭ６８は、制御プログラムを実行するための初期データや、演出ランプ８５の点滅動作パターンを制御するプログラムや、表示装置３２における表示制御をするプログラム、スピーカ８６における音声制御をするプログラム等を記憶する。
【００７９】
また、ＲＡＭ７０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【００８０】
更に、入出力バス６４には、インターフェイス回路群７２も接続されている。インターフェイス回路群７２には、表示制御装置８４、演出ランプ８５、スピーカ８６が接続されており、インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【００８１】
更にまた、入出力バス６４には、ＥＰＲＯＭ６５が接続されている。ＥＰＲＯＭ６５は、情報の書き込みが可能なものであり、各種の情報を記憶することができる。
【００８２】
尚、本実施形態における端末制御回路６１Ａは、最低限の構成として記載されたものであり、各種の機能を付加する場合には、各種の装置を接続可能とするように構成してもよい。
【００８３】
例えば、上述する構成に、乱数を発生する抽選部を接続し、後述する如く、各種の決定処理を、抽選部により発生された乱数に基づいて決定するように構成してもよい。尚、本実施形態においては、ＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従うＣＰＵ６６が実行するものとする。
【００８４】
更にまた、入出力バス６４には、通信Ｉ／Ｆ７４も接続されており、通信Ｉ／Ｆ７４は、端末群制御回路９１、ネットワーク等を介して、ゲームサーバ２１等との通信をするためのものである。
【００８５】
［ゲームの説明］
上述した構成により、ゲームプレイヤに対して提供可能な麻雀ゲームについて、図９から図１５を用いて説明する。
【００８６】
上述したゲーム用カード８９は、図９に示す如く、ゲームプレイヤを識別可能とするためのものであり、ゲームプレイヤを識別可能とする識別情報が記憶されている。このため、ゲームを開始する際には、カード挿入口３４にゲーム用カード８９を挿入することにより、ゲームを行うことができる。尚、このゲーム用カード８９をカード挿入口３４に挿入し、硬貨を硬貨投入口３５に投入した場合において、ゲームを開始することができる。
【００８７】
この麻雀ゲームは、後述する図１１に示す如く、４人打ち麻雀ゲームであり、単に一台のゲーム端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．、間でゲームを行うゲーム場内モードと、ゲームサーバ２１を介して、他のゲーム端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．、間でゲームを行うオンラインモードと、がゲームプレイヤの操作に基づいて選択可能となっている。
【００８８】
また、この麻雀ゲームは複数のゲームプレイヤが１つのチームを形成し、４つのチームから１名ずつ代表者を選出し、４人の代表者が麻雀ゲームによって対戦することの可能なチーム対戦モードも、ゲームプレイヤの操作に基づいて選択可能となっている。
【００８９】
ゲームプレイヤがチーム対戦モードを選択し、対戦を行う全てのチームに所属するゲームプレイヤが揃った場合には、ゲーム端末装置４１Ａの表示装置３２上には、図１０に示す如き画面が表示される。図１０は、１つのチームが４名のゲームプレイヤによって構成されている場合の画像の表示例である。
【００９０】
図１０に示すように、各チームに所属することとなった全ゲームプレイヤに関する情報も表示され、どのようなゲームプレイヤと一緒にゲームが進行されるかを、各ゲームプレイヤは知ることが可能となるのである。
【００９１】
図１１は、ゲーム中に表示装置３２上に表示される画像の表示例である。画像中には、図１１に示す如く、麻雀牌が表示されており、自己の手牌、捨牌等が、牌に描かれた図柄を視認可能に表示されている。
【００９２】
また、４人のゲームプレイヤに関する情報等も表示されており、ゲームプレイヤに対してそのような情報を視認可能とすることにより、どのようなゲームプレイヤとゲームを行っているかを実感し得るゲームを提供することとなる。
【００９３】
また、表示画面下方には、「チー」、「ポン」、「カン」、「リーチ」、「ロン」、「ツモ」等のボタン画像が表示されており、そのボタン画像が表示されている場合には、そのボタン画像を触接することにより、その場所が触接されたということを検知したタッチセンサ８２が所定の触接信号をＣＰＵ６６に供給することとなる。
【００９４】
また、この麻雀ゲームにおいては、ゲームプレイヤのゲーム結果に応じた各種の情報が存在する。
【００９５】
例えば、この麻雀ゲームを、その経過又は結果に応じてジュエルの争奪が行われるようにし、あるゲームプレイヤにおける情報を、図１２に示す如く、誕生石、獲得ジュエルの数、誕生石であるエメラルドの数、ポイント数というように表示を行う。
【００９６】
この誕生石は、図１３に示す如く、ゲームプレイヤ固有の誕生年月日情報から判定するものであり、例えば、５月生まれのゲームプレイヤにおいては、誕生石はエメラルドとなる。また、この誕生石は、ポイント数に換算する場合には、２倍のポイントとして換算されるため、獲得ジュエルの数が６７であっても、誕生石であるエメラルドが５個入っている、即ち、誕生石が５個、誕生石でないものが６２個であるため、５×２＋６２＝７２というポイント数が算出されることとなる。
【００９７】
また、このポイント数は、図１４に示す如く、級、段、称号を得ることができ、図１１に示す如く、八段というような級、段、称号が表示されることとなる。これによって、自己のゲームレベルを明示化することが可能であり、ゲームプレイヤのゲーム意欲を高めるとともに、他のゲームプレイヤのゲームレベルを知ることが可能となり、より一層、ゲームプレイヤ間で楽しめ得るゲームを提供することができる。
【００９８】
また、このポイント数によっては、図１５に示す如く、ランキング表示がなされることもある。これによっても、自己のゲームレベルを明示化することが可能であり、ゲームプレイヤのゲーム意欲を高めるとともに、他のゲームプレイヤのゲームレベルを知ることが可能となり、より一層、ゲームプレイヤ間で楽しめ得るゲームを提供することができる。
【００９９】
［ゲームシステムの動作］
上述したゲームサーバ２１、及びゲーム端末装置４１Ａにおいて実行されるゲームシステム１０を制御するサブルーチンを図１６から図２０に示す。
【０１００】
最初に、図１６に示すように、ゲーム端末装置４１Ａにおいては、ステップＳ１０１の処理において、識別情報の読取りが行われる。この処理において、ＣＰＵ６６は、カードリーダ８３が読み取ったゲーム用カード８９に記憶されている識別情報等の各種情報を、インターフェイス回路群６２を介してカードリーダ８３から受信し、当該情報をＲＡＭ７０に記録する。この処理が終了した後、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１０１】
次いでステップＳ１０２の処理では、識別情報の送信が行われる。この処理において、ＣＰＵ６６は、上述したステップＳ１０１においてＲＡＭ７０に記録された識別情報を、通信Ｉ／Ｆ７４、端末群制御回路９１、ネットワーク５１を介して、ゲームサーバ２１に送信する。この処理が終了した後、ステップＳ１０３に処理を移す。尚、以降、端末群制御回路９１における通信制御についての説明は省略する。
【０１０２】
一方、ゲームサーバ２１において、最初にステップＳ２０１の処理では、ゲーム履歴の送信が行われる。この処理において、ＣＰＵ２２は、通信Ｉ／Ｆ２６を介してゲーム端末装置４１Ａから受信した識別情報に対応するゲーム履歴を、記憶部２８に記憶されている個人情報データベースから読み出し、通信Ｉ／Ｆ２６、ネットワーク５１、端末制御回路６１Ａを介してゲーム端末装置４１Ａに送信する。以上の処理が終了した後、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１０３】
一方、ゲーム端末装置４１Ａにおいて、ステップＳ１０３の処理では、ゲーム履歴の記録が行われる。この処理において、ＣＰＵ６６は、通信Ｉ／Ｆ７４を介してゲームサーバ２１から受信したゲーム履歴情報をＲＡＭ７０に記録する。この処理が終了した後、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１０４】
次いでステップＳ１０４の処理では、ゲーム開始か否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ６６は、ゲームプレイヤからのゲームを開始する旨の操作がなされたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ６６は、表示装置３２に表示されたゲーム開始を選択するための位置をゲームプレイヤが触接したか否かを判断する。ＣＰＵ６６は、当該触接がなされた旨の信号を、インターフェイス回路群６２を介してタッチセンサ８２から受信したと判別した場合には、ステップＳ１０５に処理を移し、当該信号を受信していないと判別した場合には、本ステップを繰り返す。
【０１０５】
次いでステップＳ１０５の処理では、ゲーム開始情報の送信が行われる。この処理において、ＣＰＵ６６は、ゲームプレイヤがゲーム開始を選択した旨の信号を、ゲームサーバ２１に送信する。この処理が終了した後、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１０６】
一方、ゲームサーバ２１において、ステップＳ２０２の処理では、プレイヤ群が決定される。ここで、プレイヤ群とは、同一のゲームを行うプレイヤの組合せであり、本実施形態における４人打ち麻雀ゲームにおいては、４組のチームによって構成され、各チームは、４名のプレイヤから構成される。尚、本発明におけるシステムにおいては、各チームの構成人数は４名には限られず、複数名より構成されるものであれば何名であっても良く、また、麻雀ゲーム以外のゲームにおいては、チーム数も４組に限られず、そのゲームにおいて好適なチーム数から構成されるものであっても良い。この処理において、ＣＰＵ２２は、ネットワーク５１を介して接続されたゲーム端末装置４１Ａ及びその他のゲーム端末装置から送信された複数のゲーム開始情報を受信した後、プレイヤ群を決定する。
【０１０７】
プレイヤ群の決定方法は、ゲームへの参加希望者からランダムに決定するものであっても、各ゲームプレイヤの有するポイント数やランキング等を基に決定するものであっても良い。尚、ゲームを開始するために必要な数のゲーム開始情報が揃わなかった場合、即ち、プレイヤ数が揃わなかった場合には、ＣＰＵ２２が不足するプレイヤの代行を担うことも可能である。以上の処理が終了した後、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１０８】
次いでステップＳ２０３の処理では、プレイヤ群情報の記録が行われる。この処理において、ＣＰＵ２２は、上述するステップＳ２０２において決定されたプレイヤ群に関する情報を、記憶部２８に記録する。以上の処理が終了した後、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０１０９】
次いでステップＳ２０４の処理では、プレイヤ群情報の送信が行われる。この処理において、ＣＰＵ２２は、上述するステップＳ２０３において記憶部２８に記録されたプレイヤ群情報を、当該プレイヤ群情報に含まれるプレイヤが操作する各ゲーム端末装置４１に対して送信する。以上の処理が終了した後、ステップＳ２０５に処理を移す。
【０１１０】
一方、ゲーム端末装置４１Ａにおいて、ステップＳ１０６の処理では、プレイヤ群情報の記録が行われる。この処理において、ＣＰＵ６６は、ゲームサーバ２１から受信したプレイヤ群情報をＲＡＭ７０に記録する。この処理が終了した後、ステップＳ１０７に処理を移す。
【０１１１】
一方、ゲームサーバ２１において、図１７に示す如くステップＳ２０５の処理では、代表者の選択が行われる。この処理において、ＣＰＵ２２は、次に行われる局においてゲームを行うチームの代表者を、各チームから１名ずつ選択する。そして、選択された代表者についての情報を記憶部２８に記録する。この選択方法としては、対戦する各チームの代表者のポイント数やランキングなどのゲームレベルの近い者同士を組み合わせるものや、各チームの中からランダムに選択されるものであっても良く、或いは、各チームの構成プレイヤ同士で代表者を決定した後、ゲームサーバ２１が当該決定の内容を受信し、その内容を記録するものであっても良い。また、代表者の交代は、一局毎に行われるものであっても、複数局ごとに行われるものであっても、或いは当該代表者が上がった場合にのみ行われるものであっても良い。更に、交代する代表者の順番は、ゲームの最初に予め決定されるものであっても、交代のタイミングごとに決定行われるものであっても良い。以上の処理が終了した後、ステップＳ２０６に処理を移す。
【０１１２】
次いでステップＳ２０６の処理では、代表者情報の送信が行われる。この処理においてＣＰＵ２２は、上述するステップＳ２０５において選択された代表者に関する情報を、記憶部２８に記録されているプレイヤ群情報に含まれるプレイヤが操作する各ゲーム端末装置４１に送信する。以上の処理が終了した後、ステップＳ２０７に処理を移す。
【０１１３】
一方、ゲーム端末装置４１Ａにおいて、ステップＳ１０７の処理では、代表者が自己を操作するプレイヤであるか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ６６は、ゲームサーバから送信された代表者情報より、自己を備えるゲーム端末装置４１Ａを操作するプレイヤが代表者であるか否かを判断する。ＣＰＵ６６は、当該情報より当該プレイヤが代表者ではないと判別した場合には、ステップＳ１０９に処理を移し、当該プレイヤが代表者であると判別した場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１１４】
次いでステップＳ１０８の処理では、ゲーム情報送受信処理が行われる。この処理において、ＣＰＵ６６は、自己を備えるゲーム端末装置４１Ａを操作するプレイヤが代表者として操作する内容をゲームサーバ２１に送信すると共に、ゲームサーバ２１から刻々と更新されるゲーム内容に関する情報を受信する。これらの処理によりゲームが進行するのである。この処理についての詳細は後述する。以上の処理が終了した後、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１１５】
一方、ステップＳ１０９の処理では、ゲーム情報受信処理が行われる。この処理において、ＣＰＵ６６は、自己を備えるゲーム端末装置４１Ａを操作するプレイヤが代表者ではないので、当該プレイヤの操作する内容はゲームサーバ２１に送信することなしに、ゲームサーバ２１から刻々と更新されるゲーム内容に関する情報の受信のみを行う。この処理についての詳細は後述する。以上の処理が終了した後、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１１６】
一方、ゲームサーバ２１において、ステップＳ２０７の処理では、ゲーム情報送受信処理が行われる。この処理において、ＣＰＵ２２は、複数のゲーム端末装置４１からの各プレイヤの操作内容を受信すると共に、刻々と更新されるゲーム内容に関する情報を、記憶部２８に記録されているプレイヤ群情報に含まれるプレイヤが操作する各ゲーム端末装置４１に送信する。この処理についての詳細は後述する。以上の処理が終了した後、ステップＳ２０８に処理を移す。
【０１１７】
一方、ゲーム端末装置４１Ａにおいて、ステップＳ１１０の処理では、次の局が行われるか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ６６は、上述するステップＳ１０８又はステップＳ１０９において行われたゲームが終了後、まだ次の局が残っているか、半荘が終了して全てのゲームが終了したかの判断を行う。ＣＰＵ６６は、まだ次の局が残っていると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を戻し、半荘が終了して全てのゲームが終了したと判別した場合には、ステップＳ１１１に処理を移す。
【０１１８】
一方、ゲームサーバ２１において、ステップＳ２０８の処理では、次の局が行われるか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ２２は、上述するステップＳ２０７において行われたゲームが終了後、まだ次の局が残っているか、半荘が終了して全てのゲームが終了したかの判断を行う。ＣＰＵ２２は、まだ次の局が残っていると判別した場合には、ステップＳ２０５に処理を戻し、半荘が終了して全てのゲームが終了したと判別した場合には、ステップＳ２０９に処理を移す。
【０１１９】
次いでステップＳ２０９の処理では、成績の記録が行われる。この処理において、ＣＰＵ２２は、各プレイヤのゲームの成績に基づき更新されたゲーム履歴を、記憶部２８に記録されている個人情報データベース中の個人ゲーム履歴データに上書きする。以上の処理が終了した後、ステップＳ２１０に処理を移す。
【０１２０】
次いでステップＳ２１０の処理では、成績情報の送信が行われる。この処理において、ＣＰＵ２２は、各プレイヤのゲームの成績、及びポイント数やランキングなどの当該成績に基づいて更新された最新のゲーム履歴を、記憶部２８に記録されているプレイヤ群情報に含まれるプレイヤが操作するゲーム端末装置４１毎に送信する。以上の処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１２１】
一方、ゲーム端末装置４１Ａにおいて、ステップＳ１１１の処理では、成績の表示が行われる。この処理において、ＣＰＵ６６は、ゲームサーバ２１から送信された当該ゲーム端末装置４１Ａを操作するプレイヤのゲームの成績、及びポイント数やランキングなどの当該成績に基づいて更新された最新のゲーム履歴を表示装置３２に表示させる。以上の処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１２２】
［ゲーム情報送受信処理］
上述するステップＳ１０８及びステップＳ２０７における処理では、ゲーム端末装置４１Ａ及びゲームサーバ２１において、図１８及び図１９に示すサブルーチンが実行される。
【０１２３】
最初に、図１８に示す如く、ゲームサーバ２１において、ステップＳ２２１の処理では、配牌情報が決定される。この処理において、ＣＰＵ２２は、ゲームにおける配牌情報を決定する。ＣＰＵ２２は、１３６個の牌について抽選を行い、各牌の配置を決定する。以上の処理が終了した後、ステップＳ２２２に処理を移す。
【０１２４】
次いでステップＳ２２２の処理では、配牌情報の送信が行われる。この処理において、ＣＰＵ２２は、上述するステップＳ２２１において決定された配牌情報を、記憶部２８に記録されているプレイヤ群情報に含まれるプレイヤが操作する各ゲーム端末装置４１に送信する。これにより、各ゲーム端末装置４１において配牌がなされた各牌の画像が表示されるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ２２３に処理を移す。
【０１２５】
一方、ゲーム端末装置４１Ａにおいて、最初にステップＳ１２１の処理では、ゲームプレイヤの入力があったか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ６６は、タッチセンサ８２からの、ゲームプレイヤが行った「ポン」、「チー」、「カン」、「リーチ」、「ロン」、「キャンセル」、「ツモ」及び捨て牌の選択の各操作を示す旨の信号を、受信したか否かを判断する。ＣＰＵ６６は、上述の各操作のいずれかを示す信号を受信していないと判別した場合には、ステップＳ１２３に処理を移し、当該信号を受信したと判別した場合には、ステップＳ１２２に処理を移す。
【０１２６】
次いでステップＳ１２２の処理では、入力情報の送信が行われる。この処理において、ＣＰＵ６６は、上述するステップＳ１２１においてゲームプレイヤによって入力された情報を、ゲームサーバ２１に送信する。以上の処理が終了した後、ステップＳ１２３に処理を移す。
【０１２７】
一方、ゲームサーバ２１において、ステップＳ２２３の処理では、ゲーム端末装置４１からの入力情報を受信したか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ２２は、接続されているゲーム端末装置４１のいずれかからの入力情報を受信したか否かを判断する。ＣＰＵ２２は、当該入力情報を受信していないと判別した場合には、ステップＳ２２６に処理を移し、当該入力情報を受信したと判別した場合には、ステップＳ２２４に処理を移す。
【０１２８】
次いでステップＳ２２４の処理では、ゲーム情報の更新が行われる。この処理において、ＣＰＵ２２は、上述したステップＳ２２３において受信した入力情報に基づきゲーム情報を更新する。具体的には、入力情報が「ツモ」を示すものであった場合には、表示の伏せられている牌山の中から次に引かれる牌が一つ消え、当該入力を行ったゲームプレイヤの手牌に相当する位置に新たな牌が一つ増えたものが、更新された新たなゲーム情報となるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ２２５に処理を移す。
【０１２９】
次いでステップＳ２２５の処理では、更新されたゲーム情報の送信が行われる。この処理において、ＣＰＵ２２は、上述したステップＳ２２４において更新されたゲーム情報を、記憶部２８に記録されているプレイヤ群情報に含まれるプレイヤが操作する各ゲーム端末装置４１に送信する。以上の処理が終了した後、ステップＳ２２６に処理を移す。
【０１３０】
一方、ゲーム端末装置４１Ａにおいて、ステップＳ１２３の処理では、更新されたゲーム情報を受信したか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ６６は、ゲームサーバ２１からの更新されたゲーム情報を受信したか否かの判断を行う。ＣＰＵ６６は、当該情報を受信していないと判別した場合には、ステップＳ１２５に処理を移し、当該情報を受信したと判別した場合には、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０１３１】
次いでステップＳ１２４の処理では、更新されたゲーム情報の表示が行われる。この処理において、ＣＰＵ６６は、ゲームサーバ２１から送信された更新されたゲーム情報に含まれる画像情報を表示装置３２に表示させる。以上の処理が終了した後、ステップＳ１２５に処理を移す。
【０１３２】
次いで、図１９に示す如く、ステップＳ１２５の処理では、ゲーム情報の更新された結果が、流局又はゲームプレイヤのいずれかが上がったことを示すものか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ６６は、ゲームサーバ２１から送信された更新されたゲーム情報が、流局又はゲームプレイヤのいずれかの上がりを示すものであるか否かを判断する。ＣＰＵ６６は、当該情報が流局又は上がりを示すものではないと判別した場合には、ステップＳ１２１に処理を戻し、当該情報が流局又は上がりを示すものであると判別した場合には、ステップＳ１２６に処理を移す。
【０１３３】
一方、ゲームサーバ２１において、ステップＳ２２６の処理では、ゲーム情報の更新された結果が、流局又はゲームプレイヤのいずれかが上がったことを示すものか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ２２は、上述するステップＳ２２４において更新されたゲーム情報が、流局又はゲームプレイヤのいずれかの上がりを示すものであるか否かを判断する。ＣＰＵ２２は、当該情報が流局又は上がりを示すものではないと判別した場合には、ステップＳ２２３に処理を戻し、当該情報が流局又は上がりを示すものであると判別した場合には、ステップＳ２２７に処理を移す。
【０１３４】
次いでステップＳ２２７の処理では、点数の計算が行われる。この処理において、ＣＰＵ２２は、終了した局の結果に基づき書くゲームプレイヤの点数を計算する。以上の処理が終了した後、ステップＳ２２８に処理を移す。
【０１３５】
次いでステップＳ２２８の処理では、点数情報の送信が行われる。この処理において、ＣＰＵ２２は、上述するステップＳ２２７において計算された各ゲームプレイヤの点数についての情報を、記憶部２８に記録されているプレイヤ群情報に含まれるプレイヤが操作する各ゲーム端末装置４１に送信する。以上の処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１３６】
一方、ゲーム端末装置４１Ａにおいて、ステップＳ１２６の処理では、点数情報の表示が行われる。この処理において、ＣＰＵ６６は、ゲームサーバ２１から送信された点数情報を表示装置３２に表示させる。以上の処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１３７】
［ゲーム情報受信処理］
また、上述するステップＳ１０９及びステップＳ２０７における処理では、ゲーム端末装置４１Ａ及びゲームサーバ２１において、図２０に示すサブルーチンが実行される。尚、ゲームサーバ２１において行われる処理は、図１８及び図１９に示すサブルーチンにおけるものと同一であるので、ここでの説明は省略する。
【０１３８】
ゲーム端末装置４１Ａにおいて、最初に、ステップＳ１３１の処理では、更新されたゲーム情報を受信したか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ６６は、ゲームサーバ２１からの更新されたゲーム情報を受信したか否かの判断を行う。ＣＰＵ６６は、当該情報を受信していないと判別した場合には、ステップＳ１３３に処理を移し、当該情報を受信したと判別した場合には、ステップＳ１３２に処理を移す。
【０１３９】
次いでステップＳ１３２の処理では、更新されたゲーム情報の表示が行われる。この処理において、ＣＰＵ６６は、ゲームサーバ２１から送信された更新されたゲーム情報に含まれる画像情報を表示装置３２に表示させる。以上の処理が終了した後、ステップＳ１３３に処理を移す。
【０１４０】
次いで、ステップＳ１３３の処理では、ゲーム情報の更新された結果が、流局又はゲームプレイヤのいずれかが上がったことを示すものか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ６６は、ゲームサーバ２１から送信された更新されたゲーム情報が、流局又はゲームプレイヤのいずれかの上がりを示すものであるか否かを判断ずる。ＣＰＵ６６は、当該情報が流局又は上がりを示すものではないと判別した場合には、ステップＳ１３１に処理を戻し、当該情報が流局又は上がりを示すものであると判別した場合には、ステップＳ１３４に処理を移す。
【０１４１】
次いでステップＳ１３４の処理では、点数情報の表示が行われる。この処理において、ＣＰＵ６６は、ゲームサーバ２１から送信された点数情報を表示装置３２に表示させる。以上の処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１４２】
上述のステップＳ１０１からステップＳ１１１、ステップＳ１２１からステップＳ１２６、ステップＳ１３１からステップＳ１３４、ステップＳ２０１からステップＳ２１０、及びステップＳ２２１からステップＳ２２８の各処理を行うことによって、複数のゲームプレイヤがグループを生成し、他のゲームプレイヤとともにイベントに参加することも可能であり、ゲームプレイヤ同士の結びつきを有する点においても、新たなゲーム性を提供することができるのである。
【０１４３】
また、ステップＳ２０５の処理において、代表者の選択方法として、各チームの構成プレイヤ同士で代表者を決定した後、ゲームサーバ２１が当該決定の内容を受信し、その内容を記録するように構成した場合には、ゲームプレイヤの操作に応じて変更要求を行うため、ゲームプレイヤの所望とするタイミングで変更することが可能となり、簡便となるのである。
【０１４４】
また、ステップＳ２０５の処理において、代表者の選択を予め設定されている変更条件に従って行うよう構成することにより、あるグループに属する複数のゲームプレイヤにより所望とされる条件設定が可能であり、簡便、かつ、公平な変更が可能となるのである。
【０１４５】
更に、ステップＳ２０２の処理において、プレイヤ群の決定方法として、各ゲームプレイヤの有するポイント数やランキング等を基に決定するように構成した場合には、グループという他のゲームプレイヤとの結びつきだけでなく、そのグループに属するゲームプレイヤが、個人情報に基づいて決定されるため、より一層、他のゲームプレイヤとの結びつきを感じ得、ゲームプレイヤのゲーム意欲を向上させることが可能となるのである。
【０１４６】
更にまた、本実施形態においては、麻雀ゲームに関する好適な例を挙げたが、本発明はこれに限らず、複数のゲームプレイヤが対戦しながらゲームを進行するゲーム機、ゲーム態様に対して適用することが可能であり、特に、ポーカーを含むカードゲーム等のゲームプレイヤ間の駆け引きを要するようなゲームに適用することが好ましい。
【０１４７】
また、本明細書に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本明細書に記載されたものに限定されるものではない。
【０１４８】
【発明の効果】
本発明によれば、グループを生成することにより、他のゲームプレイヤとともにイベントに参加することも可能であり、ゲームプレイヤ同士の結びつきを有する点においても、新たなゲーム性を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の好適な実施形態におけるゲームシステムの概観を示す概略図である。
【図２】本発明の好適な実施形態におけるゲーム端末装置の概観を示す概略図である。
【図３】本発明の好適な実施形態におけるゲーム端末装置の概観を示す概略図である。
【図４】本発明の好適な実施形態におけるゲームサーバの電気的な構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の好適な実施形態におけるゲームサーバのデータベースの構成を示す説明図である。
【図６】本発明の好適な実施形態におけるゲーム端末装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の好適な実施形態におけるゲーム端末装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の好適な実施形態におけるゲーム端末装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の本実施形態におけるゲーム用カードを示す説明図である。
【図１０】本発明の本実施形態におけるゲーム端末装置の表示装置を示す説明図である。
【図１１】本発明の本実施形態におけるゲーム端末装置の表示装置を示す説明図である。
【図１２】本発明の本実施形態におけるゲーム端末装置の表示装置を示す説明図である。
【図１３】本発明の本実施形態におけるゲーム端末装置の表示装置を示す説明図である。
【図１４】本発明の本実施形態におけるゲーム端末装置の表示装置を示す説明図である。
【図１５】本発明の本実施形態におけるゲーム端末装置の表示装置を示す説明図である。
【図１６】本発明の好適な実施形態のゲームシステムにおいて実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】本発明の好適な実施形態のゲームシステムにおいて実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】本発明の好適な実施形態のゲームシステムにおいて実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】本発明の好適な実施形態のゲームシステムにおいて実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】本発明の好適な実施形態のゲームシステムにおいて実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
１０  ゲームシステム
２１  ゲームサーバ
２２、６６、９２  ＣＰＵ
２３、７０、９３  ＲＡＭ
２４、６８、９４  ＲＯＭ
２６、７４、９６  通信Ｉ／Ｆ
２８、９８  記憶部
３１  ゲーム端末装置群
３２  表示装置
３３  透音孔
３４  カード挿入口
３５  硬貨投入口
４１  ゲーム端末装置
５１  ネットワーク
６１  端末制御回路
６２、７２  インターフェイス回路群
６４  入出力バス
６５  ＥＰＲＯＭ
８１  硬貨検知センサ
８２  タッチセンサ
８３  カードリーダ
８４  表示制御装置
８５  演出ランプ
８６  スピーカ
９１  端末群制御回路
【図１】
2004229848.tif 000003
【図２】
2004229848.tif 000004
【図３】
2004229848.tif 000005
【図４】
2004229848.tif 000006
【図５】
2004229848.tif 000007
【図６】
2004229848.tif 000008
【図７】
2004229848.tif 000009
【図８】
2004229848.tif 000010
【図９】
2004229848.tif 000011
【図１０】
2004229848.tif 000012
【図１１】
2004229848.tif 000013
【図１２】
2004229848.tif 000014
【図１３】
2004229848.tif 000015
【図１４】
2004229848.tif 000016
【図１５】
2004229848.tif 000017
【図１６】
2004229848.tif 000018
【図１７】
2004229848.tif 000019
【図１８】
2004229848.tif 000020
【図１９】
2004229848.tif 000021
【図２０】
2004229848.tif 000022