(57)【要約】【課題】一のゲームプレイヤによりゲームのルール違反が行われた場合に、コンピュータが自動的にゲームのルール違反が行われたことを報知することなしに、他のゲームプレイヤによりゲームのルール違反を指摘することができるゲームシステム及びゲームサーバを提供することを目的とする。【解決手段】複数のゲームプレイヤに参加可能なゲームを提供するゲームシステム１０は、複数のゲーム端末装置４１とデータを送受信するゲームサーバ２１を有し、当該ゲームサーバ２１は、一のゲームプレイヤによる違反情報と、他のゲームプレイヤによる違反指摘情報を記憶する記録手段と、前記指摘情報と違反情報が所定関係であるかを判定する判定手段と、前記判定手段により違反指摘情報と違反情報とが所定関係であると判定した場合に、複数のゲーム端末装置４１の各々に対して、違反が行われたことを報知させる報知情報を送信する報知情報送信手段と、を備えた。【選択図】    図１９
2004229843.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプレイヤにより操作可能な操作部を有する複数のゲーム端末装置と、当該複数のゲーム端末装置に対して、ゲームに関するデータを送受信するゲームサーバと、を用い、複数のゲームプレイヤに対して参加可能なゲームを提供するゲームシステムであって、
前記ゲームサーバは、前記複数のゲームプレイヤに含まれる一のゲームプレイヤによる操作部の操作に応じて行われた違反に関する違反情報を記憶する第一の記憶手段と、
前記複数のゲームプレイヤによる前記操作部の操作に応じて指摘された違反指摘情報を記憶する第二の記憶手段と、
前記第二の記憶手段により記憶された違反指摘情報と、前記第一の記憶手段により記憶された違反情報と、が所定の関係であるかを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記違反指摘情報と前記違反情報とが所定の関係であると判定した場合に、前記複数のゲーム端末装置の各々に対して、違反が行われたことを報知させる報知情報を送信する報知情報送信手段と、を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記判定手段が前記所定の関係であると判定した場合に、前記違反が行われた違反行為対応のゲームプログラムを実行させる制御部を備えたことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
ゲームプレイヤにより操作可能な操作部を有する複数のゲーム端末装置に対して、ゲームに関するデータを送受信するとともに、複数のゲームプレイヤに対して参加可能なゲームを提供するゲームサーバであって、
前記複数のゲームプレイヤに含まれる一のゲームプレイヤによる操作部の操作に応じて行われた違反に関する違反情報を記憶する第一の記憶手段と、
前記複数のゲームプレイヤによる前記操作部の操作に応じて指摘された違反指摘情報を記憶する第二の記憶手段と、
前記第二の記憶手段により記憶された違反指摘情報と、前記第一の記憶手段により記憶された違反情報と、が所定の関係であるかを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記違反指摘情報と前記違反情報とが所定の関係であると判定した場合に、前記複数のゲーム端末装置の各々に対して、違反が行われたことを報知させる報知情報を送信する報知情報送信手段と、を備えたことを特徴とするゲームサーバ。
【請求項４】
前記判定手段が前記所定の関係であると判定した場合に、前記違反が行われた違反行為対応のゲームプログラムを実行させる制御部を備えたことを特徴とする請求項３に記載のゲームサーバ。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームシステム及びゲームサーバに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、ゲームシステムにおいて、ゲームプレイヤに対して操作可能な複数の端末装置と、それらの複数の端末装置から供給される信号に基づいて情報の提供を行うゲームサーバと、が通信可能な状態に接続されるように構成されるものとして周知であり、実際に一ヶ所に集まることなく、ゲームを楽しむことができる簡便なサービスとして知られている。
【０００３】
このような簡便なサービスの中でも、インターネットを介して不特定多数のゲームプレイヤとゴルフゲームを競うことができるビデオゲーム装置が提供されている（例えば、特許文献１参照。）。このビデオゲーム装置において、ゴルフゲームサーバは、各ゲームプレイヤからのオープントーナメント参加の通信を受けて個人情報入力画面を送信する送信手段を備えており、ゲームプレイヤに対して各種のゲームを提供することができる。
【０００４】
また、上述したゴルフゲームの他にも、各種のゲームが存在し、その中の一例として、インターネットを介して、ゲームプレイヤの操作により、ゲーム内容が表示され、実際の麻雀を行うような麻雀ゲームを提供することができるゲームシステムが存在し、麻雀を行う人数を集めるという煩雑な作業を行うことなく、各地の見知らぬゲームプレイヤとの麻雀ゲームを楽しむことができ、好評を得ている。
【０００５】
ここで、実際の麻雀ゲームにおいては、最初に親を決めて行い、その親が全員に１回回るまでを東場といい、最初に親に選ばれたゲームプレイヤが親を担当する局を東１局、次のゲームプレイヤが親を担当する局を東２局といい、これを東４局まで行う。
【０００６】
そして、始めに所定枚数の牌が配布され、その後、親から順番に牌が引かれていく、所謂「ツモ」という作業と、牌が場に捨てられる、「打牌」という作業が原則繰り返された後、各ゲームプレイヤの牌（手牌）が一定の条件や規則を満たしていること、所謂「和り」の状態に到達するようにゲームが展開される。そして、和りに到達したゲームプレイヤに対しては、和りに到達した最後の牌、所謂「待ち牌」が他のゲームプレイヤの打牌である場合は「ロン」、ツモで和りの状態になった場合は「ツモ」という宣言を条件に、「ロン」の場合は、待ち牌を打牌したゲームプレイヤから、「ツモ」の場合は、全員のゲームプレイヤから、所定の得点が自動に支払われることとなる。
【０００７】
各局は、親以外のゲームプレイヤによる和りとなる場合か、全てのゲームプレイヤが和れないでその局が終了してしまう所謂「流局」の場合に、原則として次の局に移り、同時に親も次のゲームプレイヤと交替する。
【０００８】
そして、東場が終了すると次に南場に入り、南場も東場と同様に親が各ゲームプレイヤに１回回るまで行う。これを「ハンチャン（半荘）」と呼び、通常、南場が終わった時点でそのゲームの、つまり半荘の合計得点の精算を行い、更に半荘を数回行って、最後に全半荘の総得点を精算するのが一般的な麻雀のゲーム方法である。
【０００９】
この麻雀ゲームを行う上においては、様々なルールが課せられており、ルール違反を行ったゲームプレイヤには、場を乱す者として、罰則が課せられるのが通常である。
【００１０】
例えば、あと１枚で和ることができる状態、所謂テンパイ（聴牌）していないのにロン又はツモを宣言してしまう、又は待ち牌とは違う牌でロン又はツモを宣言してしまう所謂「誤ロン」や「誤ツモ」、自分の捨牌に待ち牌がある場合にロンをしてしまう、又は待ち牌を見逃した後再度自分の順番が回ってくるまでにロンをしてしまう、更にはリーチ後に待ち牌を見逃してロンをしてしまう所謂「フリテンロン」は、所謂「チョンボ」と呼ばれ、その局を続行不可能にしてしまう行為として、所定の罰点（罰符）をその他のゲームプレイヤ全員に払わなければならない。
【００１１】
【特許文献１】
特開２００２−２１９２８２号公報
【００１２】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した従来のシステムにおいては、ゲームプレイヤの一人がチョンボを行った場合には、コンピュータが自動的にゲームプレイヤ全員にチョンボの内容を報知した後、罰符分をチョンボした者から減点し、同時にその他の者に加点をしてしまうため、実際の麻雀のように他のゲームプレイヤがチョンボを指摘するような余地はなく、臨場感に欠ける結果、ゲームプレイヤのゲーム意欲を減退させてしまう恐れがある。
【００１３】
本発明は、上述した如き課題に鑑みてなされたものであり、一のゲームプレイヤによりゲームのルール違反が行われた場合に、コンピュータが自動的にゲームのルール違反が行われたことを報知することなしに、他のゲームプレイヤによりゲームのルール違反を指摘することができるゲームシステム及びゲームサーバを提供することを目的とする。
【００１４】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明のゲームシステム及びゲームサーバは、複数のゲームプレイヤに含まれる一のゲームプレイヤによる操作部の操作に応じて行われた違反に関する違反情報を記憶する第一の記憶手段と、前記複数のゲームプレイヤによる前記操作部の操作に応じて指摘された違反指摘情報を記憶する第二の記憶手段と、前記第二の記憶手段により記憶された違反指摘情報と、前記第一の記憶手段により記憶された違反情報と、が所定の関係であるかを判定する判定手段と、前記判定手段により前記違反指摘情報と前記違反情報とが所定の関係であると判定した場合に、前記複数のゲーム端末装置の各々に対して、違反が行われたことを報知させる報知情報を送信する報知情報送信手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１５】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１６】
（１）  ゲームプレイヤにより操作可能な操作部を有する複数のゲーム端末装置と、当該複数のゲーム端末装置に対して、ゲームに関するデータを送受信するゲームサーバと、を用い、複数のゲームプレイヤに対して参加可能なゲームを提供するゲームシステムであって、前記ゲームサーバは、前記複数のゲームプレイヤに含まれる一のゲームプレイヤによる操作部の操作に応じて行われた違反に関する違反情報を記憶する第一の記憶手段と、前記複数のゲームプレイヤによる前記操作部の操作に応じて指摘された違反指摘情報を記憶する第二の記憶手段と、前記第二の記憶手段により記憶された違反指摘情報と、前記第一の記憶手段により記憶された違反情報と、が所定の関係であるかを判定する判定手段と、前記判定手段により前記違反指摘情報と前記違反情報とが所定の関係であると判定した場合に、前記複数のゲーム端末装置の各々に対して、違反が行われたことを報知させる報知情報を送信する報知情報送信手段と、を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【００１７】
（２）  前記判定手段が前記所定の関係であると判定した場合に、前記違反が行われた違反行為対応のゲームプログラムを実行させる制御部を備えたことを特徴とする（１）に記載のゲームシステム。
【００１８】
（３）  ゲームプレイヤにより操作可能な操作部を有する複数のゲーム端末装置に対して、ゲームに関するデータを送受信するとともに、複数のゲームプレイヤに対して参加可能なゲームを提供するゲームサーバであって、前記複数のゲームプレイヤに含まれる一のゲームプレイヤによる操作部の操作に応じて行われた違反に関する違反情報を記憶する第一の記憶手段と、前記複数のゲームプレイヤによる前記操作部の操作に応じて指摘された違反指摘情報を記憶する第二の記憶手段と、前記第二の記憶手段により記憶された違反指摘情報と、前記第一の記憶手段により記憶された違反情報と、が所定の関係であるかを判定する判定手段と、前記判定手段により前記違反指摘情報と前記違反情報とが所定の関係であると判定した場合に、前記複数のゲーム端末装置の各々に対して、違反が行われたことを報知させる報知情報を送信する報知情報送信手段と、を備えたことを特徴とするゲームサーバ。
【００１９】
（４）  前記判定手段が前記所定の関係であると判定した場合に、前記違反が行われた違反行為対応のゲームプログラムを実行させる制御部を備えたことを特徴とする（３）に記載のゲームサーバ。
【００２０】
（１）又は（３）の発明によれば、ゲームプレイヤの注意力によって、ゲームの進行状況が異なるため、ゲームプレイヤのゲームに対する意欲を向上させることにより、ゲームプレイヤのゲーム結果が異なるため、ゲームプレイヤのゲーム意欲を向上させるように促すようなゲームを提供することができる。
【００２１】
（２）又は（４）の発明によれば、ゲームプレイヤによりゲームの違反が指摘されない場合には、通常通りゲームを自動的に進行させるため、ゲームプレイヤにとっては、ゲームの違反を見つけることがゲームの結果に大きく影響するため、ゲームプレイヤのゲームに対する意欲を、より一層、向上させるように促すようなゲームを提供することができる。
【００２２】
また、ゲームの違反を見つけられないようにゲームを進めることも可能であり、ゲームに対して注意深く取り組むことを促すことが可能であり、ゲームプレイヤのゲームに対する意欲を、より一層、向上させるように促すようなゲームを提供することができる。
【００２３】
尚、上述した如き「ゲーム」は、ルール（規則）があるゲームという概念であり、他のゲームプレイヤとの対戦ゲームであることが好ましく、その中でも、駆け引きを有するゲームが好適であり、例えば、麻雀ゲーム、カードゲーム等が最適である。
【００２４】
また、上述した如き第一の記憶手段と、第二の記憶手段と、は別体の記憶媒体に記憶するものであっても、一体の記憶媒体に記憶するものであってもよい。
【００２５】
また、このゲームプログラムは、ゲームサーバに備えても、ゲーム端末装置に備えてもよく、更には、各々に別個に備えてもよい。
【００２６】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明に好適な一実施形態について図面に基づいて説明する。
【００２７】
［システム構成］
図１は、本発明の好適な一実施形態であるゲームシステム１０の全体を示す概略図である。
【００２８】
この図１に示すゲームシステム１０において、インターネット、専用回線、プロバイダ、音声通信局、及び、携帯電話機用基地局、衛星通信局等からなるネットワーク５１には、ゲームに関する情報の制御を行うゲームサーバ２１が接続可能となっており、ゲームサーバ２１がネットワーク５１を介して通信可能である。
【００２９】
尚、図１では、ネットワーク５１に接続されているサーバをゲームサーバ２１のみとして示したが、本発明においてはこれに限らず、後述するゲームサーバ２１の機能を分割させて複数のサーバにより構成してもよい。
【００３０】
また、ネットワーク５１には、複数のゲーム端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．、が接続可能となっており、この複数のゲーム端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．、からゲームサーバ２１にアクセス可能となっている。
【００３１】
尚、本実施形態における各ゲーム端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．、は、ゲーム専用のゲーム端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．、であるが、本発明はこれに限らず、ゲームプレイヤがネットワーク５１にアクセス可能な端末装置であればよく、デスクトップ型パーソナルコンピュータ、ノート型パーソナルコンピュータ、モバイルパーソナルコンピュータを含むパーソナルコンピュータ、携帯電話、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）等、各種の端末装置を含む構成としてもよい。
【００３２】
また、アクセスの方法としては、各ゲーム端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．、とインターネット等のネットワーク５１（プロバイダのホストコンピュータ）との間は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコル群で作成したパケットのやり取りをダイヤルアップＰＰＰ（Ｐｏｉｎｔ−ｔｏ−Ｐｏｉｎｔ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）接続を利用して行い、ネットワーク５１（ホストコンピュータとゲームサーバ２１との間）ではＴＣＰ／ＩＰプロトコルによる通信が行なわれる。これにより、ゲーム端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．はゲームサーバ２１から種々の提供情報を入手することができ、更には、ゲームサーバ２１に対して種々の情報を提供することができる。
【００３３】
尚、この通信には、各種の通信方式を用いることができ、例えば、携帯電話機、ＰＤＡの場合には、ＴＤＭＡ（Ｔｉｍｅ  Ｄｉｖｉｓｉｏｎ  Ｍｕｌｔｉｐｌｅ  Ａｃｃｅｓｓ）方式や、ＣＤＭＡ（Ｃｏｄｅ  Ｄｉｖｉｓｉｏｎ  Ｍｕｌｔｉｐｌｅ  Ａｃｃｅｓｓ）方式等、デジタル方式の電波を用いて音声データを供給するものが主流となっており、これらの電波は、各地に点在する基地局を介して、ゲームサーバ２１に接続される。また、ネットワーク５１等、各種の装置間の通信回線は、有線方式であっても、無線方式であっても、問題ない。
【００３４】
また、本実施形態においては、ゲームサーバ２１とネットワーク５１とゲーム端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．、とで構成したが、本発明はこれに限らず、他の装置を備えるように構成してもよく、例えば、ゲームに関する課金を行う課金サーバ等を備えるようにしてもよい。
【００３５】
更には、本実施形態においては、ゲームサーバ２１とネットワーク５１とゲーム端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．、とで構成したが、本発明はこれに限らず、コンピュータ制御による仮想ゲームプレイヤとのゲームではなく、実際のゲームプレイヤ同士のゲームであればよいため、例えば、ゲームサーバ２１を省略してもよく、更には、ネットワーク５１を介することなくゲーム端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．、のみで通信可能に接続するように構成しても問題ない。もちろん、ゲームシステム１０の機能を、別体に構成しても、一体に構成してもよい。
【００３６】
［ゲーム端末装置群構成］
図２は、本発明の好適な一実施形態であるゲーム端末装置群３１Ａの全体構成を示す概略図である。尚、図２においては、ゲーム端末装置群３１Ａを例に採って説明を行うが、他のゲーム端末装置群３１Ｂにおいても同じような機能を有しており、説明を省略する。
【００３７】
この図２に示すゲーム端末装置群３１Ａには、例えば４台のゲーム端末装置４１（４１Ａから４１Ｄ）が連設されており、それらのゲーム端末装置４１は、インターネット、専用回線、プロバイダ、音声通信局、及び、携帯電話機用基地局、衛星通信局等からなるネットワーク５１に接続されたゲームサーバ２１に対して通信可能となっている。
【００３８】
尚、本実施形態におけるゲーム端末装置４１は４台を連結させたが、本発明はこれに限らず、ゲーム端末装置４１同士が通信可能であればよく、ゲーム端末装置が複数台連結されるように構成することと、ゲーム端末装置が連結されていないように単独で構成することと、を問わない。
【００３９】
［ゲーム端末装置構成］
また、図３は、本発明の好適な一実施形態であるゲーム端末装置４１Ａの構成を示す概略図である。尚、図３においては、ゲーム端末装置４１Ａを例に採って説明を行うが、他のゲーム端末装置４１Ｂ、４１Ｃ、４１Ｄにおいても同じような機能を有しており、説明を省略する。
【００４０】
この図３に示すゲーム端末装置４１Ａには、ゲームプレイヤに対向するように表示装置３２が備えられており、ゲームに関する画像を表示する機能を有する。
【００４１】
また、この表示装置３２の表面には、タッチセンサ８２（図８参照）が設けられており、触接される位置、タイミングに応じてゲームに関する操作を可能とする。
【００４２】
更には、このゲーム端末装置４１Ａにはスピーカ８６（図８参照）が内蔵されており、表示装置３２の両側方に形成された透音孔３３から音声が発生されることとなる。
【００４３】
更にまた、表示装置３２のゲームプレイヤ側（椅子が描かれている方向）には、ゲームプレイヤを識別可能とするゲーム用カード８９（図９参照）を挿脱可能としてなるカード挿入口３４が設けられており、ゲーム端末装置４１Ａに内蔵されているカードリーダ８３（図８参照）により、ゲーム用カード８９に記憶された識別情報を読み取ることとなる。
【００４４】
尚、本実施形態においては、カードリーダ８３によりゲームプレイヤを識別可能とする識別情報を読み取るように構成したが、本発明はこれに限らず、ゲームプレイヤを識別可能とする識別情報を入力可能なものであればよく、例えば、パスワード等の入力により行われるパスワード認証、ゲームプレイヤの指紋を読み取る指紋認証、ゲームプレイヤの虹彩を読み取る虹彩認証等、各種の認証方法が含まれる。
【００４５】
また、表示装置３２のゲームプレイヤ側（椅子が描かれている方向）には、ゲームを行うための硬貨を投入可能とする硬貨投入口３５が設けられており、ゲーム端末装置４１Ａに内蔵されている硬貨検知センサ８１（図８参照）により、硬貨を検知することとなる。
【００４６】
更には、このゲーム端末装置４１Ａにおいては、演出ランプ８５（図８参照）が設けられており、ゲームの結果、ゲームの内容に応じて、点灯、消灯を行うこととなる。
【００４７】
尚、本実施形態においては、麻雀ゲームを提供するゲームシステムを採用したため、ゲームの結果が終了した場合のみ演出を行うように構成したが、本発明に限らず、ゲームの結果だけでなく、ゲームの状態、ゲームの状況、ゲームの経過、ゲームの内容により演出ランプを駆動するように構成してもよく、更には、演出ランプを備えないように構成してもよい。
【００４８】
［ゲームサーバ電気的構成］
本発明の好適な一実施形態であるゲームサーバ２１の制御回路を示すブロック図を図４に示す。
【００４９】
図４に示すように、ゲームサーバ２１においては、データＢＵＳにＣＰＵ２２、ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２３、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２４、通信Ｉ／Ｆ２６、ＲＡＩＤ（Ｒｅｄｕｎｄａｎｔ  Ａｒｒａｙｓ  ｏｆ  ＩｎｅｘｐｅｎｓｉｖｅＤｉｓｋｓ）等で構成された記憶部２８が接続されている。
【００５０】
尚、本実施形態におけるゲームサーバ２１は、最低限の構成として記載されたものであり、各種の機能を付加する場合には、各種の装置を接続可能とするように構成してもよい。
【００５１】
例えば、上述する構成に、乱数を発生する抽選部を接続し、後述する如く、各種の決定処理を、抽選部により発生された乱数に基づいて決定するように構成してもよい。尚、本実施形態においては、ＲＯＭ２４に記憶されたプログラムに従うＣＰＵ２２が実行するものとする。
【００５２】
ゲームサーバ２１のＲＯＭ２４には、図１に示すゲームシステム１０を管理するためのプログラム、具体的には、各ゲーム端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．、との通信を行うためのプログラム等、各種のサービスを提供するプログラムが格納されている。特に、本実施形態においては、タッチセンサ８２の所定の位置を所定のタイミングで触接された場合には、チョンボを指摘した画像に更新されるような制御プログラムが記録されている。
【００５３】
尚、本実施形態においては、ＲＯＭ２４にプログラムを記憶するように構成したが、本発明はこれに限らず、記憶部２８にプログラムを記憶するように構成してもよく、更には、ＲＯＭ２４と記憶部２８との両者にプログラムを記憶するように構成してもよい。
【００５４】
ＣＰＵ２２は、ＲＯＭ２４に格納されているこれらのプログラムに従って種々の動作を実行するようになされており、このプログラム自体、動作プログラムにより生成された変数、データ等をＲＡＭ２３に一時的に記録し、当該動作に応じて各回路部を制御する。詳しくは後述するが、制御プログラムや記憶部２８に格納されている種々のコンテンツやそのプログラムに従って種々の処理を実行するようになされている。すなわち、ＣＰＵ２２は、通信Ｉ／Ｆ２６に接続された回線を介して、ネットワーク５１から送信される、各ゲーム端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．、からの情報を受け取り、これをＲＡＭ２３、記憶部２８に格納する。
【００５５】
［ゲームサーバにおける記憶部の構成］
また、上述した記憶部２８には、図５に示す如く、個人情報データベースが記憶されている。
【００５６】
この個人情報データベースは、ゲームを行うための個人情報が関連付けて記憶されるものであり、これらの項目には、「ＩＤ」、「氏名」、「パスワード」、「住所」、「識別情報」、「電子メール」、「個人ゲーム履歴ファイル」等、各種の情報が関連付けられている。
【００５７】
また、本実施形態においては、ゲーム端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．、を識別するための識別情報を一項目とした通信先データベースを記憶部２８に記憶し、その通信先データベースを参照することにより、ゲーム端末装置４１間を通信可能とすることとなる。
【００５８】
更には、本実施形態において、ゲームに参加可能なゲームプレイヤに関する参加ゲームプレイヤデータベースが記憶部２８に記憶されており、後述する如く、ゲームプレイヤ群を決定する際には、参加可能なゲームプレイヤから複数のゲームプレイヤを選択し、ゲームプレイヤ群を生成することとなる。尚、このデータベースは、ゲームプレイヤの認証が行われたことを契機に更新記憶されることとなる。
【００５９】
尚、本実施形態においては、記憶部２８に、上述した如きデータベースが記憶されるように構成したが、本発明はこれに限らず、上述した如き個人情報データベースを記憶しないように構成してもよく、更には、他種のデータベースを記憶するように構成してもよい。
【００６０】
［ゲーム端末装置群電気的構成］
本発明の好適な一実施形態であるゲーム端末装置群３１の制御回路を示すブロック図を図６に示す。
【００６１】
ゲーム端末装置群３１は、端末群制御回路９１と、複数の端末制御回路６１（６１Ａから６１Ｄ）と、が通信可能に接続されている。
【００６２】
この端末群制御回路９１は、複数の端末制御回路６１を、ネットワーク５１を介して、ゲームサーバ２１に通信可能に接続するものであり、更には、複数の端末制御回路６１の各々を通信可能に接続するものである。詳細については後述する如きである。
【００６３】
また、端末制御回路６１は、一のゲーム端末装置４１に対して内蔵されるものであり、端末群制御回路９１を介して、他のゲーム端末装置４１に通信可能に接続されるものであり、端末群制御回路９１、ネットワーク５１を介して、ゲームサーバ２１と通信可能に接続されるものである。また、このゲームサーバ２１を介して、他のゲーム端末装置群３１と通信可能に接続されることがあり、その場合には、他のゲーム端末装置群３１に含まれる他のゲーム端末装置４１に通信可能に接続されることとなる。詳細については後述する如きである。
【００６４】
［端末群制御回路電気的構成］
本発明の好適な一実施形態である端末群制御回路９１の電気的な構成を示すブロック図を図７に示す。
【００６５】
図７に示すように、端末群制御回路９１においては、データＢＵＳにＣＰＵ９２、ＲＡＭ９３、ＲＯＭ９４、通信Ｉ／Ｆ９６、ＲＡＩＤ（Ｒｅｄｕｎｄａｎｔ  Ａｒｒａｙｓｏｆ  Ｉｎｅｘｐｅｎｓｉｖｅ  Ｄｉｓｋｓ）等で構成された記憶部９８が接続されている。
【００６６】
尚、本実施形態におけるゲームサーバ２１は、最低限の構成として記載されたものであり、各種の機能を付加する場合には、各種の装置を接続可能とするように構成してもよい。
【００６７】
例えば、上述する構成に、乱数を発生する抽選部を接続し、後述する如く、各種の決定処理を、抽選部により発生された乱数に基づいて決定するように構成してもよい。
【００６８】
端末群制御回路９１のＲＯＭ９４には、図１に示すゲームサーバ２１と通信可能に接続するためのプログラム、複数の端末制御回路６１間を通信可能に接続するためのプログラム等、各種のサービスを提供するプログラムが格納されている。
【００６９】
尚、本実施形態においては、ＲＯＭ９４にプログラムを記憶するように構成したが、本発明はこれに限らず、記憶部９８にプログラムを記憶するように構成してもよく、更には、ＲＯＭ９４と記憶部９８との両者にプログラムを記憶するように構成してもよい。
【００７０】
また、本実施形態においては、複数の端末制御回路６１を、端末群制御回路９１を介して、間接的に、ゲームサーバ２１に接続させ、端末群制御回路９１が複数の端末制御回路６１の通信回線を集中的に制御するように構成していたが、本発明はこれに限らず、複数の端末制御回路６１の各々を直接的にネットワーク５１に接続するように構成してもよく、この場合には、端末群制御回路９１を省略するように構成してもよい。
【００７１】
ＣＰＵ９２は、ＲＯＭ９４に格納されているこれらのプログラムに従って種々の動作を実行するようになされており、このプログラム自体、動作プログラムにより生成された変数、データ等をＲＡＭ９３に一時的に記録し、当該動作に応じて各回路部を制御する。
【００７２】
また、本実施形態において、ＣＰＵ９２は、通信Ｉ／Ｆ９６を介して、複数の端末制御回路６１Ａ、６１Ｂ、．．．．．．、６１Ｄと、ネットワーク５１と、に対して通信可能に構成されており、端末制御回路６１Ａ、６１Ｂ、．．．．．．、６１Ｄと、ゲームサーバ２１と、を識別するための識別情報を一項目とした通信先データベース（図示せず）が記憶部９８に記憶されている。このため、ＣＰＵ９２は、この通信先データベースを参照することにより、ゲーム端末装置４１間、ゲーム端末装置４１とゲームサーバとの間を通信可能とすることとなる。
【００７３】
［端末制御回路電気的構成］
本発明の好適な一実施形態である端末制御回路６１の電気的な構成を示すブロック図を図８に示す。
【００７４】
上述した硬貨検知センサ８１は、端末制御回路６１Ａのインターフェイス回路群６２に接続され、インターフェイス回路群６２は、入出力バス６４に接続されている。硬貨検知センサ８１は、硬貨投入口３５から投入された硬貨を検知するものであり、硬貨を検知した場合には、インターフェイス回路群６２に対して所定の検知信号を供給し、その所定の検知信号を受け取ったインターフェイス回路群６２は、所定の検知情報として変換し、その所定の検知情報を入出力バス６４に供給する。入出力バス６４は、ＣＰＵ６６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００７５】
また、ＣＰＵ６６の内部には、後述するタイマ（図示せず）が備えられている。
【００７６】
また、表示装置３２に備えられたタッチセンサ８２もインターフェイス回路群６２に接続されている。タッチセンサ８２は、ゲームプレイヤの手が触れたことを検出する触接検出信号をインターフェイス回路群６２に発した後、その触接検出情報を入出力バス６４に供給する。
【００７７】
更には、上述したインターフェイス回路群６２には、カードリーダ８３も接続されており、ゲームプレイヤを識別可能とするゲーム用カード８９（図９参照）を検知したときには、カードリーダ８３がゲーム用カード８９から識別情報等の各種の情報を読み取り、その読み取られた各種の情報をインターフェイス回路群６２に供給する。
【００７８】
上述した入出力バス６４には、ＲＯＭ６８及びＲＡＭ７０も接続されている。ＲＯＭ６８は、端末制御回路６１Ａのゲーム全体の流れを制御する制御プログラムを記録する。更に、ＲＯＭ６８は、制御プログラムを実行するための初期データや、演出ランプ８５の点滅動作パターンを制御するプログラムや、表示装置３２における表示制御をするプログラム、スピーカ８６における音声制御をするプログラム等を記憶する。
【００７９】
また、ＲＡＭ７０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【００８０】
更に、入出力バス６４には、インターフェイス回路群７２も接続されている。インターフェイス回路群７２には、表示制御装置８４、演出ランプ８５、スピーカ８６が接続されており、インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【００８１】
更にまた、入出力バス６４には、ＥＰＲＯＭ６５が接続されている。ＥＰＲＯＭ６５は、情報の書き込みが可能なものであり、各種の情報を記憶することができる。
【００８２】
尚、本実施形態における端末制御回路６１Ａは、最低限の構成として記載されたものであり、各種の機能を付加する場合には、各種の装置を接続可能とするように構成してもよい。
【００８３】
例えば、上述する構成に、乱数を発生する抽選部を接続し、後述する如く、各種の決定処理を、抽選部により発生された乱数に基づいて決定するように構成してもよい。尚、本実施形態においては、ＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従うＣＰＵ６６が実行するものとする。
【００８４】
更にまた、入出力バス６４には、通信Ｉ／Ｆ７４も接続されており、通信Ｉ／Ｆ７４は、端末群制御回路９１、ネットワーク等を介して、ゲームサーバ２１等との通信をするためのものである。
【００８５】
［ゲームの説明］
上述した構成により、ゲームプレイヤに対して提供可能な麻雀ゲームについて、図９から図１４を用いて説明する。
【００８６】
上述したゲーム用カード８９は、図９に示す如く、ゲームプレイヤを識別可能とするためのものであり、ゲームプレイヤを識別可能とする識別情報が記憶されている。このため、ゲームを開始する際には、カード挿入口３４にゲーム用カード８９を挿入することにより、ゲームを行うことができる。尚、このゲーム用カード８９をカード挿入口３４に挿入し、硬貨を硬貨投入口３５に投入した場合において、ゲームを開始することができる。
【００８７】
この麻雀ゲームは、図１０に示す如く、４人打ち麻雀ゲームであり、単に一台のゲーム端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．間でゲームを行うゲーム場内モードと、ゲームサーバ２１を介して、他のゲーム端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．間でゲームを行うオンラインモードと、がゲームプレイヤの操作に基づいて選択可能となっている。
【００８８】
表示画面には、図１０に示す如く、麻雀牌が表示されており、自己の手牌、捨牌等が、牌に描かれた図柄を視認可能に表示されている。
【００８９】
また、４人のゲームプレイヤに関する情報等も表示されており、ゲームプレイヤに対してそのような情報を視認可能とすることにより、どのようなゲームプレイヤとゲームを行っているかを実感し得るゲームを提供することとなる。
【００９０】
また、表示画面下方には、「チー」、「ポン」、「カン」、「リーチ」、「ロン」、「キャンセル」等のボタン画像が表示されており、そのボタン画像が表示されている場合には、そのボタン画像を触接することにより、その場所が触接されたということを検知したタッチセンサ８２が所定の触接信号をＣＰＵ６６に供給することとなる。また、「キャンセル」ボタン画像の上方には、「チョンボ」ボタン画像が表示されており、その場所が触接されたことを検知したタッチセンサ８２が所定の触接信号をＣＰＵ６６に供給することとなる。
【００９１】
そして、本実施形態においては、あるゲームプレイヤによりチョンボが行われた時に、他のゲームプレイヤによる「チョンボ」ボタン画像が操作されることによって、チョンボを指摘されたゲームプレイヤから、チョンボを指摘したゲームプレイヤに対し、所定の罰符が支払われることとなる。
【００９２】
このような構成をとることにより、ゲームプレイヤの注意力によって、ゲームの進行状況が異なるため、ゲームプレイヤのゲームに対する意欲を向上させることにより、ゲームプレイヤのゲーム結果が異なるため、ゲームプレイヤのゲーム意欲を向上させるように促すようなゲームを提供することができる。
【００９３】
更に、本実施形態においては、あるゲームプレイヤによりチョンボが行われたにもかかわらず、他のゲームプレイヤにより「チョンボ」ボタン画像が操作されずに、所定の時間が経過した場合は、「チョンボ」をしたゲームプレイヤに対する罰符は回避されることとなる。
【００９４】
例えば、あるゲームプレイヤにより「誤ロン」が行われた場合であっても、その「誤ロン」が他のゲームプレイヤにより看過され、点数処理が進行して次局に移行した場合は、罰符責任は回避されることとなる。
【００９５】
このような構成をとることにより、ゲームプレイヤによりゲームの違反が指摘されない場合には、通常通りゲームを自動的に進行させるため、ゲームプレイヤにとっては、ゲームの違反を見つけることがゲームの結果に大きく影響するため、ゲームプレイヤのゲームに対する意欲を、より一層、向上させるように促すようなゲームを提供することができる。
【００９６】
更にまた、ゲームの違反を見つけられないようにゲームを進めることも可能であり、ゲームに対して注意深く取り組むことを促すことが可能であり、ゲームプレイヤのゲームに対する意欲を、より一層、向上させるように促すようなゲームを提供することができる。
【００９７】
ここで、この麻雀ゲームにおいては、ゲームプレイヤのゲーム結果に応じた各種の情報が存在する。
【００９８】
例えば、この麻雀ゲームを、その経過又は結果に応じてジュエルの争奪が行われるようにし、あるゲームプレイヤにおける情報を、図１１に示す如く、誕生石、獲得ジュエルの数、誕生石であるエメラルドの数、ポイント数というように表示を行う。
【００９９】
この誕生石は、図１２に示す如く、ゲームプレイヤ固有の誕生年月日情報から判定するものであり、例えば、５月生まれのゲームプレイヤにおいては、誕生石はエメラルドとなる。また、この誕生石は、ポイント数に換算する場合には、３倍のポイントとして換算されるため、獲得ジュエルの数が６７であっても、誕生石であるエメラルドが５個入っている、即ち、誕生石が５個、誕生石でないものが６２個であるため、５×３＋６２×１＝７７というポイント数が算出されることとなる。
【０１００】
また、このポイント数は、図１３に示す如く、級、段、称号を得ることができ、図１０に示す如く、八段というような級、段、称号が表示されることとなる。これによって、自己のゲームレベルを明示化することが可能であり、ゲームプレイヤのゲーム意欲を高めるとともに、他のゲームプレイヤのゲームレベルを知ることが可能となり、より一層、ゲームプレイヤ間で楽しめ得るゲームを提供することができる。
【０１０１】
また、このポイント数によっては、図１４に示す如く、ランキング表示がなされることもある。これによっても、自己のゲームレベルを明示化することが可能であり、ゲームプレイヤのゲーム意欲を高めるとともに、他のゲームプレイヤのゲームレベルを知ることが可能となり、より一層、ゲームプレイヤ間で楽しめ得るゲームを提供することができる。
【０１０２】
［ゲームシステムの動作］
上述したゲームサーバ２１、端末群制御回路９１、端末制御回路６１等、各種の回路において実行されるゲームシステム１０を制御するサブルーチンを図１５から図２０に示す。
【０１０３】
最初に、図１５に示す如く、ゲーム端末装置４１Ａでは、識別情報読取処理を実行する（ステップＳ１０１）。この処理において、カードリーダ８３は、ゲーム用カード８９に記憶されている識別情報等の各種の情報を読み取り、その読み取られた各種の情報を、インターフェイス回路群６２を介して、ＣＰＵ６６に供給する。そして、ＣＰＵ６６は、上述した如き情報を受け取り、ＲＡＭ７０に記録する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１０４】
次いで、ゲーム端末装置４１Ａでは、識別情報送信処理を実行する（ステップＳ１０２）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ１０１の処理によりＲＡＭ７０に記録された識別情報を、通信Ｉ／Ｆ７４、端末群制御回路９１、ネットワーク５１を介して、ゲームサーバ２１に送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０３に処理を移す。尚、以降、端末群制御回路９１における通信制御についての説明は省略する。
【０１０５】
一方、ゲームサーバ２１では、識別情報受信処理を実行する（ステップＳ２０１）。この処理において、ＣＰＵ２２は、通信Ｉ／Ｆ２６を介して、ステップＳ１０２の処理により送信された識別情報を含む情報を受け取り、ＲＡＭ２３に記録する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１０６】
次いで、ゲームサーバ２１では、ゲーム履歴送信処理を実行する（ステップＳ２０２）。この処理において、ＣＰＵ２２は、記憶部２８に記憶されている個人情報データベースの個人ゲーム履歴ファイルに基づいて、履歴情報を読み出し、通信Ｉ／Ｆ２６、ネットワーク５１を介して、端末制御回路６１Ａに供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１０７】
次いで、ゲーム端末装置４１Ａでは、ゲーム履歴受信処理を実行する（ステップＳ１０３）。この処理において、ＣＰＵ６６は、通信Ｉ／Ｆ７４を介して、ステップＳ２０２の処理により送信されたゲーム履歴情報を受信し、ＲＡＭ７０に記録する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１０８】
次いで、ゲーム端末装置４１Ａでは、ゲーム履歴記録処理を実行する（ステップＳ１０４）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ１０３の処理によりＲＡＭ７０に記録されたゲーム履歴情報を読み出し、ＥＰＲＯＭ６５に記録する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１０９】
次いで、ゲーム端末装置４１Ａでは、ゲーム開始か否かを判断する（ステップＳ１０５）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ゲームプレイヤの操作により、又は、自動的にゲームを開始する場合には、ステップＳ１０６に処理を移し、ゲーム開始を示すゲーム開始情報を生成し、ゲームサーバ２１に送信する（ステップＳ１０６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０７に処理を移す。
【０１１０】
一方、ゲームサーバ２１では、ゲーム開始情報の受信処理を実行する（ステップＳ２０３）。この処理において、ＣＰＵ２２は、ステップＳ１０６の処理により送信されたゲーム開始情報を受信し、ＲＡＭ２３に記録する。
【０１１１】
次いで、ゲームサーバ２１では、ゲームプレイヤ群決定処理を実行する（ステップＳ２０４）。この処理において、ＣＰＵ２２は、４人のゲームプレイヤからなるゲームプレイヤ群を生成し、記憶部２８に記録する。また、ＣＰＵ２２は、ステップＳ２０４の処理により決定されたゲームプレイヤ群におけるゲームプレイヤの順序を決定し、そのゲームプレイヤの順序を示す情報をＲＡＭ２３に記録する（ステップＳ２０５）。そして、ＣＰＵ２２は、そのゲームプレイヤ群を示す情報、ゲームプレイヤの順序を示す情報を、ネットワーク５１等を介して、ゲーム端末装置４１Ａに送信する（ステップＳ２０６）。尚、このゲームプレイヤ群を構成する４人のゲームプレイヤは、実際のゲームプレイヤであっても、コンピュータの制御による仮想ゲームプレイヤを含むように構成してもよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１０に処理を移す。
【０１１２】
一方、ゲーム端末装置４１Ａでは、ゲームプレイヤ群受信処理を実行する（ステップＳ１０７）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ２０５の処理により送信されたゲームプレイヤ群を示す情報、ゲームプレイヤの順序を示す情報を、通信Ｉ／Ｆ７４を介して受け取り、ＲＡＭ７０に記録する（ステップＳ１０８）。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１１又はステップＳ３１１に処理を移す。
【０１１３】
次いで、図１６に示す如く、ゲームサーバ２１では、牌配布順序情報決定処理を実行する（ステップＳ２１０）。この処理において、ＣＰＵ２２は、ステップＳ２０５の処理により決定されたゲームプレイヤの順序に基づいて、牌配布順序情報を決定し、ＲＡＭ２３に記録する。この牌配布順序情報とは、牌を配布する順番を示すものである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１１に処理を移す。
【０１１４】
次いで、ゲームサーバ２１では、牌配布情報生成処理を実行する（ステップＳ２１１）。この処理において、ＣＰＵ２２は、プログラムに従って乱数を発生させ、その乱数に基づいて牌配布情報を生成し、ＲＡＭ２３に記録する。この牌配布情報とは、配布する牌を決定するためのものであり、本実施形態においては、一のゲームを開始する際に、配布する牌の連続を決定することとなるが、本発明はこれに限らず、ゲームプレイヤに牌を配布する際に決定するようにしてもよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１２に処理を移す。
【０１１５】
次いで、ゲームサーバ２１では、初期設定処理を実行する（ステップＳ２１２）。この処理において、ＣＰＵ２２は、ゲームに関する各種初期設定を行うため、ＲＡＭ７０に位置付けられた初期設定情報を記録する。この初期設定情報とは、ゲーム一回に対して設定されるものであり、例えば、ゲームプレイヤに対して配布される牌情報を、複数のゲームプレイヤの各々に対応して記憶する情報等、各種の情報を含んでいる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１３に処理を移す。
【０１１６】
次いで、ゲームサーバ２１では、牌配布情報の送信処理を実行する（ステップＳ２１３）。この処理において、ＣＰＵ２２は、ステップＳ２１１の処理により生成された牌配布情報をゲーム端末装置４１Ａ等、ゲームプレイヤ群として決定されたゲームプレイヤに対して送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２１に処理を移す。
【０１１７】
次いで、ゲーム端末装置４１Ａ等では、牌配布情報の受信処理を実行する（ステップＳ１１１、ステップＳ３１１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ２１３の処理により送信された牌配布情報を受け取り、ＲＡＭ７０に記録する。そして、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記録された牌配布情報に基づいて、牌画像等の、各種の画像を表示する（ステップＳ１１２、ステップＳ３１２）。これにより、ゲーム端末装置４１Ａにおける表示装置３２にゲーム内容を示す画像を表示することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２１又はステップＳ３２１に処理を移す。
【０１１８】
次に、図１７に示す如く、ゲーム端末装置４１Ａでは、捨牌操作が行われたか否かを判断する（ステップＳ１２１）。この処理においては、ＣＰＵ６６は、タッチセンサ８２から供給される触接信号を受け取り、その触接信号に基づいて、捨牌を示す操作情報を生成することとなる。そして、ＣＰＵ６６は、その操作情報を、通信Ｉ／Ｆ７４を介して、ゲームサーバ２１に送信することとなる（ステップＳ１２２）。
【０１１９】
一方、ゲームサーバ２１では、操作情報受信処理を実行する（ステップＳ２２１）。この処理において、ＣＰＵ２２は、通信Ｉ／Ｆ２６を介して、操作情報を受信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２２に処理を移す。
【０１２０】
次いで、ゲームサーバ２１では、牌情報更新処理を実行する（ステップＳ２２２）。この処理において、ＣＰＵ２２は、ステップＳ２２１の処理により受信した操作情報に基づいて、ＲＡＭ７０に記憶されている牌情報を更新する。これにより、ゲームプレイヤの操作に基づいて、ゲームを進めることが可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２３に処理を移す。
【０１２１】
次いで、捨牌信号を受信した、又は、所定時間経過したかの判断を行う（ステップＳ２２３）。この処理において、ＣＰＵ２２は、ステップＳ２２１の処理のような操作情報を受信したか否か、また、牌が配布されてから所定時間が経過したか否かを判断することとなる。この処理において、ＣＰＵ２２は、捨牌に関する操作情報を受信した、又は、牌が配布されてから所定時間経過した、と判別した場合には、ステップＳ２２４に処理を移し、捨牌に関する操作情報を受信していない、かつ、牌が配布されてから所定時間経過していない、と判別した場合には、ステップＳ２２１に処理を移す。
【０１２２】
次いで、ゲームサーバ２１では、画像更新情報送信処理を実行する（ステップＳ２２４）。この処理において、ＣＰＵ２２は、ステップＳ２２１の処理により受信した捨牌に関する操作情報に基づいて、捨牌が行われたことを示す画像更新画像をゲーム端末装置４１Ａ等に送信する。尚、所定時間経過した場合には、所定の牌を捨てたものとしてみなすこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３１に処理を移す。
【０１２３】
一方、ゲーム端末装置４１Ａ等においては、画像更新情報の受信処理を実行する（ステップＳ１２３、ステップＳ３２１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、通信Ｉ／Ｆ７４を介して、画像更新情報を受信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２４又はステップＳ３２２に処理を移す。
【０１２４】
次いで、画像更新情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ１２４、ステップＳ３２２）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ１２３及びステップＳ３２１のような画像更新情報を受信したと判別した場合には、ステップＳ１２５又はステップＳ３２３に処理を移し、画像更新情報を受信したとは判別しなかった場合には、ステップＳ１２１又はステップＳ３２１に処理を移す。
【０１２５】
次いで、図１８に示す如く、ゲーム端末装置４１Ａ等では、画像更新処理を実行する（ステップＳ１２５、ステップＳ３２３）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ１２３又はステップＳ３２１の処理により受信した画像更新情報に基づいて、画像を表示装置３２に表示する。例えば、ある牌を捨てた場合には、捨てた牌を表示するとともに、牌を捨てたゲームプレイヤにおける手牌を示す画像を更新するように表示装置３２に表示することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３１及びステップＳ３３１に処理を移す。
【０１２６】
次いで、図１８に示す如く、ゲーム端末装置４１Ａ等では、所定時間内にロン又はツモ操作が行われた否かを判断する（ステップＳ１３１）。この処理においてＣＰＵ６６は、所定時間内にロン又はツモ操作が行われたと判別した場合には、ステップＳ１３２に処理を移し、所定時間内にロン又はツモ操作が行われなかったと判別した場合には、ステップＳ１６１に処理を移す。
【０１２７】
次に、ゲーム端末装置４１Ａ等では、ロン、ツモ操作情報送信処理を実行する（ステップＳ１３２）。この処理においてＣＰＵ６６は、その操作情報を、通信Ｉ／Ｆ７４を介して、ゲームサーバ２１に送信することとなる。
【０１２８】
一方、ゲームサーバ２１においては、ロン、ツモ操作情報を所定時間内に受信したか否かについて判断する（ステップＳ２３１）。この処理において、ＣＰＵ２２は、ロン、ツモ操作情報を所定時間内に受信した場合には、ステップＳ２３２に処理を移し、ロン、ツモ操作情報を所定時間内に受信しなかった場合には、ステップＳ２６１に処理を移す。
【０１２９】
次いで、ゲームサーバ２１では、ロン、ツモ操作情報受信処理を実行する（ステップＳ２３２）。この処理において、ＣＰＵ２２は、通信Ｉ／Ｆ２６を介して、ロン、ツモ操作情報を受信し、ＲＡＭ２３に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３３に処理を移す。
【０１３０】
次いで、ゲームサーバ２１では、役決定、得点計算処理を実行する（ステップＳ２３３）。この処理において、ＣＰＵ２２は、ＲＯＭ２４に記憶されている役決定、得点計算表（図示せず）に基づいて、和りの状態の手牌に最も適した役を決定し、更に、その役に相応な得点を算出する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３４に処理を移す。
【０１３１】
次いで、ゲームサーバ２１では、画像更新情報送信処理を実行する（ステップＳ２３４）。この処理において、ＣＰＵ２２は、ステップＳ２３２の処理により受信したロン、ツモに関する操作情報に基づいて、ロン、ツモが行われたことを示す画像更新情報と、ステップＳ２３３の処理により決定された役と、算出された得点を示した画像更新情報をゲーム端末装置４１Ａ等に送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３５に処理を移す。
【０１３２】
一方、ロン、ツモ操作が行われなかったゲーム端末装置４１Ａ等では、次のステップＳ３３２で示すように、所定時間内に画像更新情報を受信したか否か判断する（ステップＳ３３１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、画像更新情報を所定時間内に受信したと判別した場合には、ステップＳ３３２に処理を移し、画像更新情報を所定時間内に受信したと判別しなかった場合には、ステップＳ３６１に処理を移す。
【０１３３】
次いで、ゲーム端末装置４１Ａ等においては、画像更新情報の受信処理を実行する（ステップＳ１３３、ステップＳ３３２）。この処理において、ＣＰＵ６６は、通信Ｉ／Ｆ７４を介して、画像更新情報を受信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３４又はステップＳ３３３に処理を移す。
【０１３４】
次いで、ゲーム端末装置４１Ａ等では、画像更新処理を実行する（ステップＳ１３４、ステップＳ３３３）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ１３３及びステップＳ３３２の処理により受信した画像更新情報に基づいて、画像を表示装置３２に表示する。例えば、和り時の手牌を示すとともに、得点を示す画像を更新するように表示装置３２に表示することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４１又はステップＳ３４１に処理を移す。
【０１３５】
一方、ゲームサーバ２１では、チョンボ参照処理を実行する（ステップＳ２３５）。この処理において、ＣＰＵ２２は、ロン、ツモ操作が行われた和りが、ルール参照表（図示せず）を参照して、ルールに違反していないか否か、つまりチョンボでないか否かを判断する（ステップＳ２３６）。この処理において、ＣＰＵ２２は、和りがチョンボである場合は、ステップＳ２３７に処理を移し、和りがチョンボでない場合は、ステップＳ２５１に処理を移す。
【０１３６】
次いで、ゲームサーバ２１では、チョンボ情報記録処理を実行する（ステップえいるというチョンボ情報を、ＲＡＭ２３に記録する。この処理が終了した場合には、ステップ２４１に処理を移す。
【０１３７】
一方、図１９に示す如く、ロン、ツモ操作が行われなかったゲーム端末装置４１Ａ等では、所定時間内にチョンボ指摘操作が行われたか否か判断する（ステップＳ３４１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、所定時間内にチョンボ指摘操作が行われたと判別した場合には、ステップＳ３４２に処理を移し、所定時間内にチョンボ指摘操作が行われなかったと判別した場合には、ステップＳ３５１に処理を移す。
【０１３８】
次に、ステップＳ３４１においてチョンボ指摘操作が行われたゲーム端末装置４１Ａ等においては、チョンボ指摘操作情報送信処理を実行する（ステップＳ３４２）。この処理においてＣＰＵ６６は、タッチセンサ８２から供給される触接信号を受け取り、その触接信号に基づいて、チョンボを示す操作情報を生成し、更に、通信Ｉ／Ｆ７４を介して、チョンボ指摘操作情報をゲームサーバ２１に送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３４３に処理を移す。
【０１３９】
一方、ゲームサーバ２１では、次のステップＳ２４２で示すように、所定時間内にチョンボ指摘操作情報を受信したか否かについて判断する（ステップＳ２４１）。この処理において、ＣＰＵ２２は、チョンボ指摘操作情報を所定時間内に受信した場合には、ステップＳ２４２に処理を移し、チョンボ指摘操作情報を所定時間内に受信しなかった場合には、ステップＳ２５１に処理を移す。
【０１４０】
次いで、ゲームサーバ２１では、チョンボ指摘操作情報受信処理を実行する（ステップＳ２４２）。この処理において、ＣＰＵ２２は、通信Ｉ／Ｆ２６を介して、チョンボ指摘操作情報を受信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４３に処理を移す。
【０１４１】
次いで、ゲームサーバ２１では、チョンボ指摘操作情報記録処理を受信する（ステップＳ２４３）。この処理において、ＣＰＵ２２は、ゲーム端末装置４１Ａ等から送信されたチョンボ指摘操作情報を、ＲＡＭ２３に記録する。この処理が終了した場合には、ステップ２４４に処理を移す。
【０１４２】
次いで、ゲームサーバ２１では、ＲＡＭ２３に記憶されたチョンボ指摘操作情報におけるチョンボと、ＲＡＭ２３に記憶されたチョンボ情報におけるチョンボが合致しているか否か判断する（ステップＳ２４４）。この処理において、ＣＰＵ２２は、チョンボ指摘操作情報に関するチョンボが、チョンボ情報に関するチョンボと合致している場合は、ステップＳ２４５に処理を移し、合致していないと判断した場合には、ステップＳ２５１に処理を移す。
【０１４３】
次いで、ゲームサーバ２１では、チョンボ名称決定、罰符計算処理を実行する（ステップＳ２４５）。この処理において、ＣＰＵ２２は、ＲＯＭ２４に記憶されているチョンボ名称、罰符計算表（図示せず）に基づいて、チョンボ名称を決定し、更に、そのチョンボに相当する罰符を計算する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４６に処理を移す。
【０１４４】
このように、ゲームプレイヤの注意力によって、ゲームの進行状況が異なるため、ゲームプレイヤのゲームに対する意欲を向上させることにより、ゲームプレイヤのゲーム結果が異なるため、ゲームプレイヤのゲーム意欲を向上させるように促すようなゲームを提供することができる。
【０１４５】
尚、本実施形態においては、ＣＰＵ２２が、チョンボ情報と、チョンボ指摘情報をＲＡＭ２３に記憶した後、チョンボ情報と、チョンボ指摘操作情報が所定の関係であるか否か判断を行うように構成したが、本発明はこれに限らず、チョンボ情報と、チョンボ指摘操作情報を記録せずに、チョンボか否かを判断した後、チョンボ指摘操作情報を受信するだけの構成としてもよい。
【０１４６】
次いで、ゲームサーバ２１では、画像更新情報送信処理を実行する（ステップＳ２４６）。この処理において、ＣＰＵ２２は、ステップＳ２４５の処理により決定されたチョンボ名称に関する情報と、ステップＳ２４３の処理により計算された罰符に関する情報に基づいて、チョンボが行われたことを示す画像更新情報と、罰符の点数を示す画像更新情報をゲーム端末装置４１Ａ等に送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４７に処理を移す。
【０１４７】
一方、ゲーム端末装置４１Ａ等においては、次のステップで示されるように、所定時間内に画像更新情報を受信したか否かについて判断する（ステップＳ１４１、ステップＳ３４３）。この処理において、ＣＰＵ６６は、画像更新情報を所定時間内に受信した場合には、ステップＳ１４２又はステップ３４４に処理を移し、画像更新情報を所定時間内に受信しなかった場合には、ステップＳ１５１又はステップＳ３５１に処理を移す。
【０１４８】
次いで、ゲーム端末装置４１Ａ等においては、画像更新情報の受信処理を実行する（ステップＳ１４２、ステップＳ３４４）。この処理において、ＣＰＵ６６は、通信Ｉ／Ｆ７４を介して、画像更新情報を受信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４３又はステップＳ３４５に処理を移す。
【０１４９】
次いで、ゲーム端末装置４１Ａ等では、画像更新処理を実行する（ステップＳ１４３、ステップＳ３４５）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ１４２又はステップＳ３４４の処理により受信した画像更新情報に基づいて、画像を表示装置３２に表示する。例えば、チョンボ名称を示すとともに、罰符を示す画像を更新するように表示装置３２に表示することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４４又はステップＳ３４６に処理を移す。
【０１５０】
次いで、ゲームサーバ２１では、点数計算処理を実行する（ステップＳ２４７）。この処理において、ＣＰＵ２２は、ステップＳ２４５の処理により計算された罰符に基づいて、ＲＡＭ７０に記憶されている各ゲームプレイヤの点数情報を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４８に処理を移す。
【０１５１】
次いで、ゲームサーバ２１では、画像更新情報送信処理を実行する（ステップＳ２４８）。この処理において、ＣＰＵ２２は、ステップＳ２４７の処理により生成された点数情報に基づいて、画像更新情報をゲーム端末装置４１Ａ等に送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６１に処理を移す。
【０１５２】
一方、ゲーム端末装置４１Ａ等においては、画像更新情報の受信処理を実行する（ステップＳ１４４、ステップＳ３４６）。この処理において、ＣＰＵ６６は、通信Ｉ／Ｆ７４を介して、画像更新情報を受信し、ＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４５又はステップＳ３４７に処理を移す。
【０１５３】
次いで、ゲーム端末装置４１Ａ等では、画像更新処理を実行する（ステップＳ１４５、ステップＳ３４７）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ１４４又はステップＳ３４６の処理により受信した画像更新情報に基づいて、画像を表示装置３２に表示する。例えば、罰符分を増減させた各ゲームプレイヤの合計点数を示す画像を更新するように表示装置３２に表示することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６１及びステップＳ３６１に処理を移す。
【０１５４】
一方、ゲームサーバ２１においては、ＣＰＵ２２が、ステップＳ２３６において、ロン、ツモ操作が行われた和りが、チョンボであると判別しなかった場合、又は、ステップ２４１の処理において、チョンボ指摘操作情報を所定時間内に受信したと判別しなかった場合には、図２０に示すように、点数計算処理を実行する（ステップＳ２５１）。この処理においてＣＰＵ２２は、ステップＳ２３３の処理により計算された得点に基づいて、ＲＡＭ７０に記憶されている各ゲームプレイヤの点数情報を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５２に処理を移す。
【０１５５】
次いで、ゲームサーバ２１では、画像更新情報送信処理を実行する（ステップＳ２５２）。この処理において、ＣＰＵ２２は、ステップＳ２５１の処理により計算された点数に関する情報をゲーム端末装置４１Ａ等に送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６１に処理を移す。
【０１５６】
また、ロン、ツモ操作が行われたゲーム端末装置４１Ａ等では、ＣＰＵ６６が、ステップＳ１４１において、ステップＳ１４２で示されるように所定時間内に画像更新情報受信が行われたと判別しなかった場合には、画像更新情報の受信処理を実行する（ステップＳ１５１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、通信Ｉ／Ｆ７４を介して、画像更新情報を受信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５２に処理を移す。
【０１５７】
同様にロン、ツモ操作が行われなかったゲーム端末装置４１Ａ等では、ＣＰＵ６６が、ステップＳ３４１において、所定時間内にチョンボ指摘操作が行われたと判別しなかった場合に、又はステップＳ３４３において、ステップＳ３４４で示されるように所定時間内に画像更新情報受信が行われたと判別しなかった場合には、画像更新情報の受信処理を実行する（ステップＳ３５１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、通信Ｉ／Ｆ７４を介して、画像更新情報を受信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３５２に処理を移す。
【０１５８】
次いで、ゲーム端末装置４１Ａ等では、画像更新処理を実行する（ステップＳ１５２、ステップＳ３５２）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ１５１又はステップＳ３５２の処理により受信した画像更新情報に基づいて、画像を表示装置３２に表示する。例えば、図２２に示すように、和り役の名称、得点、各ゲームプレイヤの点数等を示す画像を更新するように表示装置３２に表示することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６１及びステップＳ３６１に処理を移す。
【０１５９】
このように、ゲームプレイヤによりゲームの違反が指摘されない場合には、通常通りゲームを自動的に進行させるため、ゲームプレイヤにとっては、ゲームの違反を見つけることがゲームの結果に大きく影響するため、ゲームプレイヤのゲームに対する意欲を、より一層、向上させるように促すようなゲームを提供することができる。
【０１６０】
また、ゲームの違反を見つけられないようにゲームを進めることも可能であり、ゲームに対して注意深く取り組むことを促すことが可能であり、ゲームプレイヤのゲームに対する意欲を、より一層、向上させるように促すようなゲームを提供することができる。
【０１６１】
次いで、図２１に示す如く、ゲームサーバ２１では、ゲームを終了するか否かを判断する（ステップＳ２６１）。この処理において、ＣＰＵ２２は、所定の条件を満たした場合には、ＲＡＭ７０に位置付けられたゲーム終了情報を読み出し、その情報に基づいて、ゲームを終了するか否かを判断することとなる。ＣＰＵ２２は、ゲームを終了すると判別した場合には、ステップＳ２６２に処理を移し、ゲームを終了するとは判別しなかった場合には、ステップＳ２２１に処理を移す。
【０１６２】
このように、ゲームを終了するという判断がなされるまで、繰り返しゲームを行うことが可能である。また、上述した所定の条件とは、麻雀ゲームでは各種の態様があり、例えば、ステップＳ２４６やステップＳ２５２で画像更新情報送信処理が行われた場合や、所定数の牌を配布した場合、ゲーム端末装置４１Ａ等から供給される操作情報を受信した場合等を含むものである。
【０１６３】
次いで、ゲーム終了情報送信処理を実行する（ステップＳ２６２）。この処理において、ＣＰＵ２２は、ゲームを終了させるためのゲーム終了情報を通信Ｉ／Ｆ２６を介して、ゲーム端末装置４１Ａ等に送信する。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了させる。
【０１６４】
一方、ゲーム端末装置４１Ａ等では、ゲーム終了情報を受信したか否か判断する（ステップＳ１６１、ステップＳ３６１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ゲーム終了情報を受信したと判別した場合には、ステップＳ１６２又はステップＳ３６２に進み、ゲーム処理情報を受信したと判別しなかった場合には、ステップＳ１２１又はステップ３２１に処理を移す。
【０１６５】
次いで、ゲーム端末装置４１Ａ等では、ゲーム終了情報受信処理を実行する（ステップＳ１６２、ステップＳ３６２）。この処理において、ＣＰＵ６６は、通信Ｉ／Ｆ７４を介して、ゲーム終了情報を受信する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６６】
尚、本実施形態においては、麻雀ゲームに関する好適な例を挙げたが、本発明はこれに限らず、一のゲームプレイヤによりゲームのルール違反が行われ場合には、他のゲームプレイヤによって、ルール違反の指摘を可能とするゲームシステム及びゲームサーバに適用することができるものであればよい。
【０１６７】
また、本実施形態においては、あるゲームプレイヤにより「誤ロン」、「誤ツモ」が行われた場合に、「誤ロン」、「誤ツモ」の行為がルール違反か否かを判定することが可能であり、かつ、他のゲームプレイヤによるチョンボの指摘を可能とするゲームシステム及びゲームサーバを例に挙げたが、本発明はこれに限らず、ゲームプレイヤのルール違反の指摘を可能とするゲームシステム及びゲームサーバであればよく、例えば、ＲＯＭ２４等を含む記憶部に記憶されているゲームのルールと、ゲーム経過又はゲーム結果と、を比較し、その結果に基づいて、前記ゲーム経過又はゲーム結果がルール違反であるか否かを判定することが可能であり、例えば、麻雀ゲームでいえば、ゲームサーバの記憶部又はゲーム端末装置の記憶部に、所謂「多牌」、「少牌」や「誤チー」等を違反事項としたルールが記憶されおり、あるゲームプレイヤにより「多牌」、「少牌」や「誤チー」等の行為が行われた場合には、「多牌」、「少牌」や「誤チー」等の行為がルール違反であるか否かを判定することが可能であり、かつ、他のゲームプレイヤによるチョンボのルール違反の指摘を可能とすることができるものであってもよい。
【０１６８】
また、本明細書に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本明細書に記載されたものに限定されるものではない。
【０１６９】
【発明の効果】
本発明によれば、ゲームプレイヤの注意力によって、ゲームの進行状況が異なるため、ゲームプレイヤのゲームに対する意欲を向上させることにより、ゲームプレイヤのゲーム結果が異なるため、ゲームプレイヤのゲーム意欲を向上させるように促すようなゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の好適な実施形態におけるゲームシステムの概観を示す概略図である。
【図２】本発明の好適な実施形態におけるゲーム端末装置群の概観を示す概略図である。
【図３】本発明の好適な実施形態におけるゲーム端末装置の概観を示す概略図である。
【図４】本発明の好適な実施形態におけるゲームサーバの電気的な構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の好適な実施形態におけるゲームサーバのデータベースの構成を示す説明図である。
【図６】本発明の好適な実施形態におけるゲーム端末装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の好適な実施形態におけるゲーム端末装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の好適な実施形態におけるゲーム端末装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の本実施形態におけるゲーム用カードを示す説明図である。
【図１０】本発明の本実施形態におけるゲーム端末装置の表示装置を示す説明図である。
【図１１】本発明の本実施形態におけるゲーム端末装置の表示装置を示す説明図である。
【図１２】本発明の本実施形態におけるゲーム端末装置の表示装置を示す説明図である。
【図１３】本発明の本実施形態におけるゲーム端末装置の表示装置を示す説明図である。
【図１４】本発明の本実施形態におけるゲーム端末装置の表示装置を示す説明図である。
【図１５】本発明の好適な実施形態のゲームシステムにおいて実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】本発明の好適な実施形態のゲームシステムにおいて実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】本発明の好適な実施形態のゲームシステムにおいて実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】本発明の好適な実施形態のゲームシステムにおいて実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】本発明の好適な実施形態のゲームシステムにおいて実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】本発明の好適な実施形態のゲームシステムにおいて実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】本発明の好適な実施形態のゲームシステムにおいて実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】本発明の本実施形態におけるゲーム端末装置の表示装置を示す説明図である。
【符号の説明】
１０  ゲームシステム
２１  ゲームサーバ
２２、６６、９２  ＣＰＵ
２３、７０、９３  ＲＡＭ
２４、６８、９４  ＲＯＭ
２６、７４、９６  通信Ｉ／Ｆ
２８、９８  記憶部
３１  ゲーム端末装置群
３２  表示装置
３３  透音孔
３４  カード挿入口
３５  硬貨投入口
４１  ゲーム端末装置
５１  ネットワーク
６１  端末制御回路
６２、７２  インターフェイス回路群
６４  入出力バス
６５  ＥＰＲＯＭ
８１  硬貨検知センサ
８２  タッチセンサ
８３  カードリーダ
８４  表示制御装置
８５  演出ランプ
８６  スピーカ
８９  ゲーム用カード
９１  端末群制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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