(57)【要約】【課題】ゲームプレイに必要な情報等を効率良く検索できるゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。【解決手段】ネットワークゲームへのプレーヤの参加要求が受け付けられると、初期検索条件設定情報に基づき初期検索条件を自動設定し、初期検索条件とデータベースの情報に基づき検索対象情報を自動検索し、検索結果をプレーヤに表示する。前回のネットワークゲーム参加時において最後に使用した検索条件や使用頻度情報に基づき選択された検索条件を初期検索条件に設定する。初期検索条件設定情報が有効ではない場合に全プレーヤの使用頻度情報に基づき選択された検索条件により検索する。プレーヤがゲームプレイ開始に先だって入力する入力情報（参加プレーヤ、ゲーム空間、武器、防具、魔法、アイテム、技、キャラクタ、チーム、カード、移動体、パーツ）についての検索処理を行う。【選択図】　　　　図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介したネットワークゲームをプレーヤがプレイするためのゲームシステムであって、
プレーヤがネットワークゲームをプレイするための処理を行うゲーム処理部と、
ゲーム処理部からの処理結果に基づいて、ゲーム画像を生成する画像生成部と、
プレーヤが検索画面において検索条件を入力した場合に、入力された検索条件とネットワークのデータベースに記憶される情報とに基づいて、検索対象情報の検索処理を行い、検索結果をプレーヤに表示する処理を行う検索処理部とを含み、
前記検索処理部が、
ネットワークゲームへのプレーヤの参加要求が受け付けられた場合に、初期検索条件設定情報に基づいて当該プレーヤについての初期検索条件を自動的に設定し、設定された初期検索条件とネットワークのデータベースに記憶される情報とに基づいて、検索対象情報の自動検索処理を行い、検索結果をプレーヤに表示する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記初期検索条件設定情報により、
前回のネットワークゲーム参加時においてプレーヤが最後に使用した検索条件が初期検索条件に設定され、
前記検索処理部が、
前回のネットワークゲーム参加時においてプレーヤが最後に使用した検索条件を初期検索条件として、検索処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１において、
前記初期検索条件設定情報により、
プレーヤの使用頻度情報に基づき選択された検索条件が初期検索条件に設定され、
前記検索処理部が、
プレーヤの使用頻度情報に基づき選択された検索条件を初期検索条件として、検索処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記検索処理部が、
プレーヤの初期検索条件設定情報が有効ではない場合には、ネットワークのデータベースに記憶される全プレーヤの使用頻度情報に基づき選択された検索条件を初期検索条件として、検索処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記検索処理部が、
初期検索条件による検索結果が表示された後に、プレーヤが他の検索条件を入力した場合には、プレーヤの使用頻度情報を更新し、前記他の検索条件に基づき検索処理を行い、検索結果をプレーヤに表示する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部が、
プレーヤがゲームプレイ開始に先だって入力する入力情報に基づいて、ゲーム処理を行い、
前記検索処理部が、
初期検索条件設定情報により設定された初期検索条件に基づいて、前記入力情報についての検索処理を行い、検索結果をプレーヤに表示する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項６において、
前記入力情報が、
プレーヤがプレイするゲーム空間、ネットワークゲームの参加プレーヤ、プレーヤの使用武器、使用防具、使用魔法、使用アイテム、使用技、使用キャラクタ、使用チーム、使用カード、使用移動体、使用パーツについての情報の少なくとも１つであることを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部が、
複数のプレーヤがプレイする共通のゲーム空間であるプレイルームにプレーヤが入室した場合に、入室したプレイルームにおいてプレーヤがマルチプレーヤゲームをプレイするための処理を行い、
前記検索処理部が、
プレイルームを検索するための検索画面を表示する処理を行い、プレーヤが入力した検索条件又は初期検索条件設定情報により設定された初期検索条件に基づいて、ネットワークのデータベースに記憶されるＫ個のプレイルームの情報の中から検索条件に適合したＬ（Ｌ＜Ｋ）個のプレイルームの情報を検索して表示する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部が、
複数のプレーヤがプレイする共通のゲーム空間であるプレイルームにプレーヤが入室した場合に、入室したプレイルームにおいてプレーヤがマルチプレーヤゲームをプレイするための処理を行い、
前記検索処理部が、
参加プレーヤを検索するための検索画面を表示する処理を行い、プレーヤが入力した検索条件又は初期検索条件設定情報により設定された初期検索条件に基づいて、ネットワークのデータベースに記憶されるＭ人の参加プレーヤの情報の中から検索条件に適合したＮ（Ｎ＜Ｍ）人の参加プレーヤの情報を検索して表示する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項９において、
前記検索処理部が、
情報が表示されている参加プレーヤをプレーヤが選択すると、その参加プレーヤが参加しているプレイルームの情報を表示する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
ネットワークを介したネットワークゲームをプレーヤがプレイするためのプログラムであって、
プレーヤがネットワークゲームをプレイするための処理を行うゲーム処理部と、
ゲーム処理部からの処理結果に基づいて、ゲーム画像を生成する画像生成部と、
プレーヤが検索画面において検索条件を入力した場合に、入力された検索条件とネットワークのデータベースに記憶される情報とに基づいて、検索対象情報の検索処理を行い、検索結果をプレーヤに表示する処理を行う検索処理部としてコンピュータを機能させると共に、
前記検索処理部が、
ネットワークゲームへのプレーヤの参加要求が受け付けられた場合に、初期検索条件設定情報に基づいて当該プレーヤについての初期検索条件を自動的に設定し、設定された初期検索条件とネットワークのデータベースに記憶される情報とに基づいて、検索対象情報の自動検索処理を行い、検索結果をプレーヤに表示する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項１１において、
前記初期検索条件設定情報により、
前回のネットワークゲーム参加時においてプレーヤが最後に使用した検索条件が初期検索条件に設定され、
前記検索処理部が、
前回のネットワークゲーム参加時においてプレーヤが最後に使用した検索条件を初期検索条件として、検索処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
請求項１１において、
前記初期検索条件設定情報により、
プレーヤの使用頻度情報に基づき選択された検索条件が初期検索条件に設定され、
前記検索処理部が、
プレーヤの使用頻度情報に基づき選択された検索条件を初期検索条件として、検索処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
請求項１１乃至１３のいずれかにおいて、
前記検索処理部が、
プレーヤの初期検索条件設定情報が有効ではない場合には、ネットワークのデータベースに記憶される全プレーヤの使用頻度情報に基づき選択された検索条件を初期検索条件として、検索処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
請求項１１乃至１４のいずれかにおいて、
前記検索処理部が、
初期検索条件による検索結果が表示された後に、プレーヤが他の検索条件を入力した場合には、プレーヤの使用頻度情報を更新し、前記他の検索条件に基づき検索処理を行い、検索結果をプレーヤに表示する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１６】
請求項１１乃至１５のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部が、
プレーヤがゲームプレイ開始に先だって入力する入力情報に基づいて、ゲーム処理を行い、
前記検索処理部が、
初期検索条件設定情報により設定された初期検索条件に基づいて、前記入力情報についての検索処理を行い、検索結果をプレーヤに表示する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１７】
請求項１６において、
前記入力情報が、
プレーヤがプレイするゲーム空間、ネットワークゲームの参加プレーヤ、プレーヤの使用武器、使用防具、使用魔法、使用アイテム、使用技、使用キャラクタ、使用チーム、使用カード、使用移動体、使用パーツについての情報の少なくとも１つであることを特徴とするプログラム。
【請求項１８】
請求項１１乃至１７のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部が、
複数のプレーヤがプレイする共通のゲーム空間であるプレイルームにプレーヤが入室した場合に、入室したプレイルームにおいてプレーヤがマルチプレーヤゲームをプレイするための処理を行い、
前記検索処理部が、
プレイルームを検索するための検索画面を表示する処理を行い、プレーヤが入力した検索条件又は初期検索条件設定情報により設定された初期検索条件に基づいて、ネットワークのデータベースに記憶されるＫ個のプレイルームの情報の中から検索条件に適合したＬ（Ｌ＜Ｋ）個のプレイルームの情報を検索して表示する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１９】
請求項１１乃至１８のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部が、
複数のプレーヤがプレイする共通のゲーム空間であるプレイルームにプレーヤが入室した場合に、入室したプレイルームにおいてプレーヤがマルチプレーヤゲームをプレイするための処理を行い、
前記検索処理部が、
参加プレーヤを検索するための検索画面を表示する処理を行い、プレーヤが入力した検索条件又は初期検索条件設定情報により設定された初期検索条件に基づいて、ネットワークのデータベースに記憶されるＭ人の参加プレーヤの情報の中から検索条件に適合したＮ（Ｎ＜Ｍ）人の参加プレーヤの情報を検索して表示する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２０】
請求項１９において、
前記検索処理部が、
情報が表示されている参加プレーヤをプレーヤが選択すると、その参加プレーヤが参加しているプレイルームの情報を表示する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２１】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１１乃至２０のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【従来技術】
近年、インターネットなどのネットワークを利用したゲームが普及しつつある。このネットワークゲームによれば、プレーヤは、不特定多数のプレーヤとマルチプレーヤゲームを楽しむことができるため、ゲームとしての人気が高い。
【０００３】
【特許文献１】
特開２００１−１５５７７８２号公報
【特許文献２】
国際公開第９６／６１１２２号公報
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
さて、これまでのネットワークゲームでは、どのようなグループ（ゲーム空間）でプレーヤがマルチプレーヤゲームをプレイするかは、コンピュータがプレーヤの意思に関係なく勝手に選ぶ（マッチングする）ものがほとんどであった。即ち、プレーヤは、その意思に関係なく選ばれたグループでゲームをプレイせざるを得なかった。そして例えばプレーヤが友達同士でゲーム店舗（ゲームセンター、ゲーム施設）に出向いても、一緒にマルチプレーヤゲームを楽しむことができなかった。即ち、知り合い同士で同じ環境で遊ぼうとしても、それが可能なシステムになっていなかった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームプレイに必要な情報等を効率良く検索できるゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本発明は、ネットワークを介したネットワークゲームをプレーヤがプレイするためのゲームシステムであって、プレーヤがネットワークゲームをプレイするための処理を行うゲーム処理部と、ゲーム処理部からの処理結果に基づいて、ゲーム画像を生成する画像生成部と、プレーヤが検索画面において検索条件を入力した場合に、入力された検索条件とネットワークのデータベースに記憶される情報とに基づいて、検索対象情報の検索処理を行い、検索結果をプレーヤに表示する処理を行う検索処理部とを含み、前記検索処理部が、ネットワークゲームへのプレーヤの参加要求が受け付けられた場合に、初期検索条件設定情報に基づいて当該プレーヤについての初期検索条件を自動的に設定し、設定された初期検索条件とネットワークのデータベースに記憶される情報とに基づいて、検索対象情報の自動検索処理を行い、検索結果をプレーヤに表示する処理を行うゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【０００７】
本発明によれば、ネットワークゲームへのプレーヤの参加要求が受け付けられると、プレーヤが検索条件を入力しなくても、初期検索条件に基づいて検索対象情報（ゲームプレイのために知ることが必要な情報、入力情報）が自動検索されてプレーヤに表示される。従ってプレーヤは検索の手間を省くことができ、直ぐにゲームプレイをできるようになるため、ゲームシステムの稼働率を向上できる。
【０００８】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記初期検索条件設定情報により、前回のネットワークゲーム参加時においてプレーヤが最後に使用した検索条件が初期検索条件に設定され、前記検索処理部が、前回のネットワークゲーム参加時においてプレーヤが最後に使用した検索条件を初期検索条件として、検索処理を行ってもよい。
【０００９】
なお、最後に使用した検索条件は複合検索条件（検索条件の論理積）であってもよい。
【００１０】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記初期検索条件設定情報により、プレーヤの使用頻度情報に基づき選択された検索条件が初期検索条件に設定され、前記検索処理部が、プレーヤの使用頻度情報に基づき選択された検索条件を初期検索条件として、検索処理を行ってもよい。
【００１１】
なお、使用頻度情報は、当該プレーヤの使用頻度情報でもよいし、全プレーヤ（他のプレーヤ）の使用頻度情報であってもよい。また、最も使用頻度の高い検索条件を初期検索条件に設定してもよいし、最も使用頻度の高い検索条件以外の検索条件を初期検索条件に設定してもよい。例えば、使用頻度の高い複数の検索条件の中からランダムに選択した検索条件を初期検索条件に設定してもよい。
【００１２】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記検索処理部が、プレーヤの初期検索条件設定情報が有効ではない場合には、ネットワークのデータベースに記憶される全プレーヤの使用頻度情報に基づき選択された検索条件を初期検索条件として、検索処理を行ってもよい。
【００１３】
ここで、プレーヤの初期検索条件設定情報が有効ではないとは、例えばプレーヤの初期検索条件設定情報が存在しなかった場合（空情報だった場合）である。この場合に本発明では全プレーヤ（他のプレーヤ）の使用頻度情報に基づき初期検索条件が設定されるようになる。
【００１４】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記検索処理部が、初期検索条件による検索結果が表示された後に、プレーヤが他の検索条件を入力した場合には、プレーヤの使用頻度情報を更新し、前記他の検索条件に基づき検索処理を行い、検索結果をプレーヤに表示する処理を行ってもよい。
【００１５】
このようにすれば、プレーヤは、初期検索条件とは異なる検索条件で、検索対象情報の検索を行うことができる。
【００１６】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム処理部が、プレーヤがゲームプレイ開始に先だって入力する入力情報に基づいて、ゲーム処理を行い、前記検索処理部が、初期検索条件設定情報により設定された初期検索条件に基づいて、前記入力情報についての検索処理を行い、検索結果をプレーヤに表示する処理を行ってもよい。
【００１７】
このように入力情報についての検索処理を初期検索条件に基づいて自動的に行うようにすれば、どのような入力情報を入力するかをプレーヤはスピーディーに決めることができ、ゲームシステムの稼働率を向上できる。
【００１８】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記入力情報が、プレーヤがプレイするゲーム空間、ネットワークゲームの参加プレーヤ、プレーヤの使用武器、使用防具、使用魔法、使用アイテム、使用技、使用キャラクタ、使用チーム、使用カード、使用移動体、使用パーツについての情報の少なくとも１つであってもよい。
【００１９】
なお、入力情報として、上記以外の情報を用いてもよい。
【００２０】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム処理部が、複数のプレーヤがプレイする共通のゲーム空間であるプレイルームにプレーヤが入室した場合に、入室したプレイルームにおいてプレーヤがマルチプレーヤゲームをプレイするための処理を行い、前記検索処理部が、プレイルームを検索するための検索画面を表示する処理を行い、プレーヤが入力した検索条件又は初期検索条件設定情報により設定された初期検索条件に基づいて、ネットワークのデータベースに記憶されるＫ個のプレイルームの情報の中から検索条件に適合したＬ（Ｌ＜Ｋ）個のプレイルームの情報を検索して表示する処理を行ってもよい。
【００２１】
本発明によれば、プレーヤが入力した検索条件や、初期検索条件に基づいて、データベース（ネットワークを介してアクセス可能なデータベース）に記憶される多数のプレイルームの情報の中から検索条件に適合した１又は複数のプレイルームの情報が検索されて、プレーヤに表示される。従ってプレーヤは、種々の検索条件を入力して所望のプレイルームを探し出し、検索により表示されたプレイルームの情報を見て、自身が参加するプレイルームを決めることができる。従って、ネットワーク上に多数のプレイルームが構築された場合にも、その中から自分が参加を所望するプレイルームを効率良く探し出すことができ、プレーヤの意思を反映しつつも、効率の良いネットワークゲーム運営を実現できる。また本発明によれば、初期検索条件に適合したプレイルーム情報が検索されて、プレーヤに表示されるため、プレーヤの利便性を向上できる。
【００２２】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム処理部が、複数のプレーヤがプレイする共通のゲーム空間であるプレイルームにプレーヤが入室した場合に、入室したプレイルームにおいてプレーヤがマルチプレーヤゲームをプレイするための処理を行い、前記検索処理部が、参加プレーヤを検索するための検索画面を表示する処理を行い、プレーヤが入力した検索条件又は初期検索条件設定情報により設定された初期検索条件に基づいて、ネットワークのデータベースに記憶されるＭ人の参加プレーヤの情報の中から検索条件に適合したＮ（Ｎ＜Ｍ）人の参加プレーヤの情報を検索して表示する処理を行ってもよい。
【００２３】
このようにすればネットワークゲームに参加している多数の参加プレーヤ（プレイルームに実際に参加しているプレーヤ、参加を予約しているプレーヤ）の中から、プレーヤは、検索条件に適合する参加プレーヤを効率良く探し出すことができる。初期検索条件に適合した参加プレーヤ情報が検索されて、プレーヤに表示されるため、プレーヤの利便性を向上できる。
【００２４】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記検索処理部が、情報が表示されている参加プレーヤをプレーヤが選択すると、その参加プレーヤが参加しているプレイルームの情報を表示する処理を行ってもよい。
【００２５】
このようにすれば、画面（表示部）に情報が表示されている参加プレーヤの中から、いずれかの参加プレーヤを選択することで、その参加プレーヤが参加しているプレイルームを容易に見つけ出すことができる。そして、その見つけ出したプレイルームにプレーヤが入室することで、その参加プレーヤと同じプレイルームでゲームプレイすることが可能になる。
【００２６】
【発明の実施の形態】
以下、本実施形態について図面を用いて説明する。
【００２７】
なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２８】
１．構成
図１に、本実施形態のゲームシステム（画像生成システム）の機能ブロック図の例を示す。なお、本実施形態のゲームシステムは、図１の各部（機能ブロック）を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
【００２９】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、操作部と表示部の両方の機能を有するタッチパネル型表示部（パネルに画像が表示されると共に、指やペンで画面を触れたり押すことで情報を入力できる装置）により実現できる。或いは、レバー、ボタン、ステアリング、シフトレバー、アクセルペダル、ブレーキペダル、マイク、センサー、又は筺体などのハードウェアにより実現してもよい。
【００３０】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００３１】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部をコンピュータに実現させるためのプログラム）が記憶（記録、格納）される。
【００３２】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、操作部と表示部の両方の機能を有するタッチパネル型表示部により実現できる。或いは、通常のＣＲＴ、ＬＣＤ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのハードウェアにより実現してもよい。
【００３３】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。
【００３４】
情報記憶装置１９４は、個人情報やセーブ情報などのゲームに関する種々の情報を記憶する装置である。この情報記憶装置１９４には、ゲームシステムを利用する各プレーヤ（各キャラクタ）に固有の情報が記憶される。この情報記憶装置１９４（携帯型情報記憶装置）としては、磁気カードなどのように磁気を利用して情報を記憶する装置や、ＩＣカード（情報の書き換え可能なメモリを内蔵するカード）などのように電気を利用して情報を記憶する装置などを用いることができる。或いは、光カードのように光を利用して情報を記憶する装置や、ハードディスクを内蔵する装置などを用いてもよい。また、携帯電話や携帯型ゲーム装置を情報記憶装置１９４として利用してもよい。或いは、サーバ（ホスト）の記憶装置（プレーヤの個人認証によりアクセスできる記憶領域）を情報記憶装置１９４として利用してもよい。
【００３５】
通信部１９６は、外部（例えばホストや他のゲームシステム）との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。通信部１９６のデータ転送プロトコルとしては、ＩＥＥＥ１３９４やＵＳＢ（ＵＳＢ２．０等）などの高速シリアルバスのデータ転送プロトコルを用いることができる。
【００３６】
印刷部１９７は、情報記憶装置１９４（カード）に対して、各種の情報（ゲーム結果、ランキング、キャラクタのグラフィック等）を印刷（広義には可視化）する。この印刷部１９７は、例えばインクジェット手法などを用いて情報記憶装置１９４に印刷を行う。また、前に印刷された情報（グラフィック）を消して、新たな情報を印刷する機構も備えている。
【００３７】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク（広域ネットワーク、インターネット）及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（記憶部１７０）に配信するようにしてもよい。このようなホスト（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【００３８】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。この場合、処理部１００は、記憶部１７０内の主記憶部１７２をワーク領域として使用して、各種の処理を行う。この処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）又はＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００３９】
ここで、処理部１００が行う処理としては、コイン（代価）の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト（１又は複数のプリミティブ）の位置や方向（Ｘ、Ｙ又はＺ軸回りの回転角度）を求める処理、オブジェクトを動作させる処理（モーション処理）、仮想カメラ（視点）の位置や方向（Ｘ、Ｙ又はＺ軸回りの回転角度）を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果（成果、成績）を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などがある。
【００４０】
処理部１００は、ゲーム処理部１１０、検索処理部１１２、作成処理部１１４、実況中継処理部１１６、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。なお、処理部１００は、これらの各部（機能ブロック）を全て含む必要はなく、その一部を省略してもよい。
【００４１】
ゲーム処理部１１０は、ゲーム（カードゲーム、麻雀ゲーム、ＲＰＧ、競争ゲーム、対戦ゲーム、協力ゲーム、マルチプレーヤゲーム、或いは育成ゲーム等）を進行させるための種々のゲーム処理（プレーヤの操作を受け付ける処理、プレーヤの意思選択を決定する処理、ゲームの表示物を配置したり移動したり動作させる処理、ゲーム進行を分岐させる処理、ゲームの表示物を表示する処理、或いはゲーム結果を演算する処理等）を行う。
【００４２】
またゲーム処理部１１０は、プレーヤがゲームプレイの開始に先だって入力した入力情報（ゲーム開始条件情報、ゲーム環境設定情報）に基づいて、ゲーム処理を行う。
【００４３】
ここで入力情報は、プレーヤがプレイするゲームの環境を決める情報であり、ゲームプレイの開始条件として必要な情報である。例えば、プレーヤがこの入力情報を入力したことを条件に、そのプレーヤのゲームプレイが開始する。また、そのゲームにおいてプレーヤが使用できる物、そのゲームでのプレーヤのステータスなどの環境が決まる。このような入力情報としては、プレーヤがプレイするゲーム空間（プレイルーム、コース、ゲームフィールド）、ネットワークゲームの参加プレーヤ（ゲーム空間で一緒にプレイするプレーヤ、対戦相手プレーヤ、協力プレーヤ）、プレーヤがゲームで使用する武器（刀、剣、槍、斧、鉄砲、ミサイル）、使用防具（鎧、かぶと、盾、シールド）、使用魔法（攻撃魔法、防御魔法、回復魔法、モンスター召還魔法）、使用アイテム（キャラクタのステータスを回復したり変更するアイテム、鍵、マップ）、使用技（通常技、特殊技、コンボ技）、使用キャラクタ（モンスター、ロボット、人）、使用チーム（スポーツチーム、格闘チーム、演奏チーム、協力プレイチーム、パーティー）、使用カード（キャラクターカード、モンスターカード、トレーディングカード、トランプゲームのカード）、使用移動体（車、バイク、飛行機、宇宙船、戦車）、或いは使用パーツ（移動体を構成したり移動体に装着するパーツ、改造パーツ、交換パーツ、消耗品パーツ）についての情報などがある。
【００４４】
またゲーム処理部１１０は、プレーヤがプレイルーム（ゲーム空間）に入室（参加）した場合に、入室したプレイルーム（ゲーム空間）においてプレーヤがゲームをプレイするためのゲーム処理を行う。
【００４５】
ここで、プレイルームは、複数のプレーヤがプレイできる共通のゲーム空間である。本実施形態では、ネットワーク（ネットワークに接続された複数のゲーム装置、サーバ）上に複数（Ｋ個）のプレイルームが構築される。そして、これらの各プレイルームでは複数のプレーヤ（人間である実プレーヤやコンピュータプレーヤ）によるマルチプレーヤゲームが行われる。また、複数のプレイルームにおける複数のマルチプレーヤゲームは独立且つ並列に行われる。例えば第１のプレイルームでは、複数のプレーヤによる第１のマルチプレーヤゲーム（ゲーム処理）が行われ、第２のプレイルームでは、複数のプレーヤによる第２のマルチプレーヤゲームが行われる。そして第１のプレイルームで行われる第１のマルチプレーヤゲームと第２のプレイルームで行われる第２のマルチプレーヤゲームは、互いに独立且つ並列にゲームが進行する。なお、第１のプレイルームで行われる第１のマルチプレーヤゲームと第２のプレイルームで行われる第２のマルチプレーヤゲームとの間に、何らかの関連性を持たせてもよい。
【００４６】
検索処理部１１２は検索対象情報（ゲームプレイに必要な情報、入力情報、プレーヤに表示される情報）の検索処理を行う。より具体的には、検索条件（プレーヤが入力した検索条件、自動設定される初期検索条件）とネットワークのデータベースに記憶される情報（検索対象の情報、初期検索条件設定情報、最後に使用した検索条件の情報、使用頻度情報、プレーヤの識別情報等）とに基づいて、検索対象情報の検索処理（実際に検索する処理、検索を依頼する処理、検索に必要な情報を送信する処理、或いは依頼した検索の結果を受信する処理等）を行う。そして、検索結果（ソート結果、抽出結果）をプレーヤに表示する処理（実際に表示する処理、表示を依頼する処理、表示物を決める処理、表示物の表示位置を決める処理、或いは表示タイミングを決める処理等）を行う。
【００４７】
更に具体的には検索処理部１１２は、プレーヤの参加要求（ログイン要求、認証要求）が受け付けられた場合（プレーヤがログインに成功した場合、参加が認証された場合、プレーヤがゲームの代価を投入した場合）に、初期検索条件を自動的に設定する。そして、設定された初期検索条件に基づいて、検索対象情報（ゲームプレイに必要な情報、入力情報）の自動検索処理を行う。そして検索結果（ソート結果、抽出結果）を画面に表示する処理を行う。
【００４８】
ここで初期検索条件は、初期検索条件設定情報に基づいて設定される。この初期検索条件設定情報は、例えば、どのような方式（例えば前回のゲーム参加時に最後に入力した検索条件、プレーヤや他のプレーヤの使用頻度が高い検索条件等）で、初期検索条件を設定するかを決めるための情報である。また、初期検索条件設定情報には、初期検索条件そのものの情報或いは初期検索条件を指定する情報を含ませることができる。具体的には、前回のゲーム参加時の最後の検索条件そのものの情報或いはその最後の検索条件を指定する情報（コード）を含ませることができる。或いは、使用頻度が高い検索条件そのものの情報或いは使用頻度が高い検索条件を指定する情報（コード）を含ませることができる。また「自動的に」とは、プレーヤが明示の意思表示を行わなくても、コンピュータ（ゲームシステム）が勝手に初期検索条件を設定したり、検索することである。
【００４９】
また検索処理部１１２は、プレイルーム（ゲーム空間）検索のための処理を行う。より具体的には、プレイルームを検索するための検索画面を表示する処理を行う。また、この検索画面を用いてプレーヤが入力したプレイルームの検索条件や、初期検索条件に基づいて、Ｋ個（複数）のプレイルームの情報の中から検索条件（ソート条件或いは抽出条件等）に適合したＬ（Ｌ＜Ｋ）個（１又は複数）のプレイルームの情報を表示部に表示する処理などを行う。
【００５０】
また検索処理部１１２はプレーヤ検索のための処理を行う。より具体的には、ネットワークゲームの参加プレーヤ（プレイルームの参加プレーヤ、プレイルームの参加予約プレーヤ）を検索するための検索画面を表示する処理を行う。また、参加プレーヤ検索のためにプレーヤが入力した検索条件や、初期検索条件に基づいて、Ｍ人（複数人）の参加プレーヤの情報の中から検索条件に適合したＮ（Ｎ＜Ｍ）人（１又は複数人）の参加プレーヤの情報を表示する処理を行う。
【００５１】
なお、情報（プレイルーム情報、プレーヤ情報等）の実際の検索は、サーバ（ゲーム店舗のサーバ、ホストなどの管理用サーバ等）において行ってもよいし、サーバとゲーム装置（ゲーム端末）の協同処理により行ってもよい。例えばゲーム装置が検索条件等の情報をサーバに送信し、それを受信したサーバが、その検索条件に適合した情報をゲーム装置に返信してもよい。
【００５２】
また、検索対象となる情報（プレイルーム情報、プレーヤの情報等）は、ネットワーク上（サーバ、管理用サーバ、或いは各ゲーム装置）に存在するデータベースに記憶できる。即ち検索対象となる情報は、ネットワーク（インターネットなどの広域ネットワーク、ＬＡＮなどのローカルエリアネットワーク）を介してデータベースにアクセスすることで得ることができる。
【００５３】
また、プレイルームの情報としては、例えば、プレイルームで行われているゲームの情報（ルール、レート、参加資格、参加人数）、プレイルームに参加しているプレーヤの情報、或いはプレイルームの識別情報（プレイルーム番号、プレイルーム名）などがある。
【００５４】
また、プレーヤの情報としては、例えば、プレーヤの名前（実名、ハンドルネーム）、プレーヤのランキング（ネットワークゲーム全体でのランキング、プレイ地域でのランキング、プレイルームでのランキング）、プレーヤのゲーム成績（得点、ポイント、勝敗、獲得アイテム数）、プレーヤのプレイ地域（プレイ店舗、プレイ都道府県）、プレーヤの出身地域、プレーヤの性別、或いはプレーヤが入力コメントなどがある。
【００５５】
作成処理部１１４はプレイルーム（ゲーム空間）を作成するための処理を行う。より具体的には、プレーヤが新規プレイルーム作成を選択した場合に、新規のプレイルームを作成する処理を行う。そしてプレーヤが入力したゲームの情報（ルール、レート、参加資格、参加人数）などに基づいて新規プレイルームを作成する。なお、新規のプレイルームを作成した後、ゲームに参加する実プレーヤ（人間のプレーヤ）の数が所定数（例えば５人）に達しない場合には、コンピュータプレーヤ（コンピュータにより実行される所定のプログラムに基づいて、実プレーヤに代わってゲームをプレイするプレーヤ）をそのプレイルームのゲームに参加（入室）させる処理も行う。
【００５６】
実況中継処理部１１６はプレイルームで行われるゲームの実況中継処理を行う。より具体的には、実況中継の対象となるプレイルーム（例えばプレーヤがプレイしているプレイルームと異なるプレイルーム）をプレーヤが選択すると、そのプレイルームで行われているゲームの内容、進行状況をリアルタイム（ある程度の遅延時間があってもよい）にプレーヤの表示部に表示（モニタ）する。例えば、場の状況、プレーヤの状況（手持ちカード、札、牌の状況）、プレーヤの成績、順位、ランキング等をプレーヤにリアルタイムに表示する。即ち、プレーヤが自分自身でプレイするときに表示部に表示される内容とほぼ同一内容のものを、他のプレイルームについて表示（実況中継）する。
【００５７】
なお本実施形態では、同一のゲーム店舗でプレイしているプレーヤが参加しているプレイルームのゲームについては、実況中継を不可（禁止）にしている。即ち、そのプレイルームの実況中継をプレーヤが選択しても、そのプレーヤの選択は拒否される。この場合、同一のゲーム店舗か否かはゲーム店舗の識別情報により判断される。そして、この識別情報は、ゲーム店舗に設置されるサーバやゲーム装置に記憶しておくことができる。
【００５８】
画像生成部１２０は、ゲーム処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。即ち、いわゆる３次元のゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換、クリッピング処理、透視変換或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）が、描画バッファ１７４（フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ）に描画される。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成されるようになる。
【００５９】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００６０】
図２に本実施形態のゲームシステムの外観図の例を示す。このゲームシステムは例えば同一構成のゲーム装置２００（ゲーム端末、ゲームステーション）を複数台（例えば４〜８台）備えており、中継装置２２０も備えている。また、ゲーム装置間や、ゲーム装置と中継装置間はネットワーク（例えばＩＥＥＥ１３９４、ＵＳＢなどのシリアルバス）により接続されている。そして各ゲーム装置２００は、表示部と操作部の両方の機能を有するタッチパネル型表示部２０２、カード２１０（情報記憶装置）の挿入口２０４（カードリーダ、カードライタ）、コインの投入口２０６（コインの投入機構）などを備える。また中継装置２２０には、複数のプレーヤで行われるマルチプレーヤゲーム（対戦ゲーム、協力ゲーム）の実況中継画面が表示される。
【００６１】
図３に本実施形態のゲームシステムのネットワーク構成の例を示す。
【００６２】
各地域の各ゲーム店舗（ゲーム施設、ゲームセンター）にはサーバが設置される。そして、サーバには、ＩＥＥＥ１３９４などを用いたローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）により複数のゲーム装置が接続される。また、これらのゲーム店舗のサーバはインターネットなどの広域ネットワークにより接続される。また、ゲームを提供する会社には管理用のサーバであるホストが設置され、ゲーム店舗のサーバはこのホストに接続される。
【００６３】
なお、サーバ間の通信は、ホストを介して行ってもよいし、サーバ同士のピア・ツー・ピアで行ってもよい。
【００６４】
また、ゲームシステムのネットワーク構成は図３の構成に限定されず、種々の変形実施が可能である。例えばゲーム店舗にサーバを設けず、ゲーム装置をネットワークを介して直接にホスト（管理用サーバ）に接続してもよい。
【００６５】
また、情報（プレイルーム情報、プレーヤ情報等）を記憶するデータベース（広義には情報記憶部）は、ゲーム店舗（広義にはプレイ地域）のサーバ上に構築してもよいし、ホスト（管理用サーバ）上に構築してもよい。或いは、ゲーム店舗のサーバとホスト（管理用サーバ）に分散してデータベースを構築（情報の種類毎に分けて構築）してもよい。またゲーム装置にデータベースの一部を構築してもよい。
【００６６】
また、図２、図３の構成において、図１のゲームシステムの機能は、１台のゲーム装置により実現してもよいし、複数台のゲーム装置により実現してもよい。或いは、ゲーム装置とサーバ（ゲーム店舗のサーバ、管理用サーバ）の分散処理（ネットワークを利用して、プロセス、トランザクション等を分散して行うと共に、所与の方法で結合して行う処理）により実現してもよい。
【００６７】
２．本実施形態の検索手法
次に本実施形態の検索手法について説明する。
【００６８】
２．１　初期検索条件に基づく自動検索
本実施形態では、プレーヤ（ユーザ）のゲームプレイ開始に先立って、ゲームプレイに必要な情報を検索するための検索画面をプレーヤに表示する。図４に検索画面の一例を示す。
【００６９】
図４において、プレーヤがＩ１に示す部分（検索条件入力領域）にタッチして、検索条件を入力すると、その検索条件に適合する検索結果がＩ５に示す部分（検索結果表示領域）に表示される。具体的には、プレーヤがＩ１の部分にタッチすると、参加プレーヤの情報が、プレーヤ名（５０音順、音韻順）によりソート（広義には検索）されて表示される。同様に、Ｉ２、Ｉ３、Ｉ４に示す部分にタッチすると（ランキング、プレイ地域、性別の検索条件を入力すると）、参加プレーヤの情報が、ランキング、プレイ地域、性別によりソートされて表示される。
【００７０】
このようにしてプレーヤは、対戦相手候補となる参加プレーヤ（ネットワークゲームに参加しているプレーヤ）の情報を知ることができる。そして、プレーヤは、これらの参加プレーヤの中から対戦相手として希望するプレーヤを選択（予約）する。例えば図４のＩ６に示す部分にタッチすると、ランキングが３位のプレーヤを対戦相手として選択（予約）できる。そして、その相手プレーヤが対戦可能である場合には、Ｉ１１に示す部分にタッチすることで、その相手プレーヤと対戦ゲームを開始できる。
【００７１】
なお、本実施形態では複合検索（複数の検索条件の論理積による検索）も可能である。例えば、図４のＩ７に示す部分にタッチした後、Ｉ１〜Ｉ４に示す検索条件の中の複数の検索条件を選択すれば、選択された検索条件の論理積による検索ができる。即ち、Ｉ７に示す部分にタッチした後、Ｉ２、Ｉ４に示す部分にタッチすれば、男性プレーヤがランキング順にソートされた検索結果を表示したり、女性プレーヤがランキング順にソートされた検索結果を表示できる。なお、Ｉ７に示す部分をもう一度タッチすると、複合検索モードは解除される。
【００７２】
また本実施形態では、複数種類の検索画面を表示できる。例えば図４のＩ１０に示す部分にタッチすると、プレーヤ検索画面とは異なる次の検索画面が表示される。例えば、プレーヤがゲームプレイするゲーム空間（プレイルーム、コース、ゲームフィールド）の検索画面や、プレーヤが使用する武器の検索画面等が表示される。そして、これらの他の検索画面において、プレーヤが検索条件を入力すれば、ゲーム空間や武器の情報がソートされて表示される。そして、プレーヤは、所望のゲーム空間や武器を選択した後、ゲームプレイを開始できる。
【００７３】
さて本実施形態では、初期検索条件が予め設定される。そして、ネットワークゲームへのプレーヤの参加要求（ログイン要求、認証要求）が受け付けられると、設定された初期検索条件に基づいて、参加プレーヤ情報などの検索対象情報が自動検索（自動ソート）されて表示される。例えば、前回のゲーム参加時においてプレーヤが最後に使用した検索条件が図４のＩ２に示す「ランキング」であったとすると、この「ランキング」の検索条件が初期検索条件に設定される。そして、プレーヤの今回のネットワークゲーム参加時（検索画面の最初の表示時）には、参加プレーヤ情報がランキングにより自動的（コンピュータにより）にソート（検索）されて表示される。或いは、プレーヤ（自プレーヤ又は他のプレーヤ）の使用頻度が最も高い検索条件が図４のＩ３に示す「プレイ地域」であったとすると、この「プレイ地域」の検索条件が初期検索条件に設定される。そして、プレーヤの今回のネットワークゲーム参加時に、参加プレーヤ情報がプレイ地域により自動的にソートされて表示される。
【００７４】
このようにすれば、ネットワークゲームにログインし、検索画面が最初に表示された時に、検索条件を入力しなくても、初期検索条件に基づいて検索対象情報が自動検索（自動ソート）されて表示される。しかも、この場合の初期検索条件は、前回の最後の検索条件であったり、使用頻度の高い検索条件になる。従って、プレーヤは、検索条件を入力する手間が省け、お気に入りの検索条件で検索された情報を直ぐに見ることができ、その情報を見て直ぐにゲームを開始できる。例えば、プレーヤが、ランキングの高いプレーヤとプレイすることを好む場合には、前回の最後の検索条件や、使用頻度の高い検索条件は、「ランキング」の検索条件になる可能性が高い。従って、ネットワークゲームの参加時に、図４に示すようなランキング順にソートされた参加プレーヤ情報が表示されるようになり、プレーヤは、この中からランキングの高い相手プレーヤを選択して、対戦プレイを直ぐに開始できる。これによりプレーヤの利便性を向上できる。
【００７５】
また、ゲームを初めてプレイする初心者プレーヤは、どのような手順で情報を検索し、対戦プレイを行うのかがよく分からない場合がある。このような場合でも、例えば全プレーヤ（他のプレーヤ）の使用頻度が高い検索条件を初期検索条件として、情報を自動検索して表示すれば、他の多くのプレーヤが使用している検索条件で情報が検索されて表示されるようになる。従って、初心者プレーヤが混乱する事態を防止でき、初心者プレーヤにも使いやすい検索システムを提供できる。
【００７６】
なお、図４のＩ８、Ｉ９に示す部分にプレーヤがタッチすると、初期検索条件の設定方式を切り替えることができる。例えばＩ８に示す部分にタッチすると、前回参加時の最後の検索条件が初期検索条件に設定され、Ｉ９に示す部分にタッチすると、使用頻度が高い検索条件が初期検索条件に設定されるようになる。なお、この設定方式の切り替えは、ゲーム店舗のサーバやゲーム装置のオプション設定画面により行ってもよい。
【００７７】
また、例えば「過去に対戦したプレーヤ」を参加プレーヤ（対戦相手）情報の検索条件に採用してもよい。具体的には、他のプレーヤと対戦した時に、お互いに名刺（ＩＤ）を交換する。そして、そのプレーヤのＩＤをアドレス帳に追加して更新する。そして、参加プレーヤ情報の検索の際に、そのアドレス帳を検索条件として選ぶと、過去に対戦したプレーヤが検索されて表示される。そして、このアドレス帳が初期検索条件に設定されれば、過去に対戦したプレーヤや友達のプレーヤが、常に初期検索画面として表示されるようになり、プレーヤの利便性を向上できる。
【００７８】
２．２　検索処理の詳細
次に本実施形態の詳細について図５、図６のフローチャートを用いて説明する。
【００７９】
まずプレーヤのＩＤ（識別情報）を識別し、プレーヤの参加要求を受け付ける（ステップＳ１０１）。そして、プレーヤ情報記憶領域から初期検索条件設定情報を読み込む（ステップＳ１０２）。
【００８０】
ここで、プレーヤ情報記憶領域（プレーヤの個人情報を記憶する領域）は、図７（Ａ）のように、ネットワークのサーバー（店舗のサーバ、ホストである管理用サーバ）のデータベースに確保してもよいし、図７（Ｂ）のように、プレーヤがゲーム参加時に挿入するカード（広義には情報記憶装置。図２の２１０参照）に確保してもよい。
【００８１】
またプレーヤＩＤは、プレーヤが操作部や画面を用いて入力してもよいし、指紋認証などで入力してもよい。また図７（Ｂ）のようにカードに書き込まれたプレーヤＩＤを用いてもよい。プレーヤＩＤをプレーヤが操作部や画面や指紋認証を用いて入力した場合には、入力したプレーヤＩＤが認証されたときに、ネットワークゲームへのプレーヤの参加が受け付けられる。またプレーヤがカードのプレーヤＩＤを用いた場合には、カードがゲーム装置に挿入され、カードのプレーヤＩＤが読み込まれ、読み込まれたプレーヤＩＤが認証されたときに、ネットワークゲームへのプレーヤの参加が受け付けられることになる。
【００８２】
次に、読み込まれた初期検索条件設定情報が有効か否か（空情報か否か）を判断する（ステップＳ１０３）。そして、有効な場合には、初期検索条件設定情報に含まれる設定方式が、前回参加時の最後の検索条件を使用する設定になっているかを判断する（ステップＳ１０４）。そして、前回参加時の最後の検索条件を使用する設定になっている場合には、図８（Ａ）に示すように、プレーヤ情報記憶領域（データベース又はカード）の初期検索条件設定情報（最後の検索条件情報）に基づいて、前回参加時の最後の検索条件を初期検索条件に設定する（ステップＳ１０５）。一方、前回参加時の最後の検索条件を使用する設定になっていない場合には、図８（Ｂ）に示すように、プレーヤ情報記憶領域の初期検索条件設定情報（使用頻度情報）に基づいて、最も使用頻度の高い検索条件を初期検索条件に設定する（ステップＳ１０６）。
【００８３】
なお、ステップＳ１０６において、プレーヤ自身の使用頻度のみならず全プレーヤ（他のプレーヤ）の使用頻度情報に基づいて、初期検索条件を設定してもよい。
【００８４】
ステップＳ１０３で、初期検索条件設定情報が有効ではないと判断された場合（プレーヤが初めてネットワークゲームに参加する場合。初期検索条件設定情報が空情報である場合）には、全プレーヤ（他のプレーヤ）の使用頻度情報に基づいて初期検索条件を設定するか否かを判断する（ステップＳ１０７）。そして、全プレーヤの使用頻度情報に基づいて初期検索条件を設定する場合には、ネットワークのデータベースの情報（使用頻度情報）に基づき、全プレーヤ中で最も使用頻度の高い検索条件を初期検索条件に設定する（ステップＳ１０８）。一方、全プレーヤの使用頻度情報に基づいて初期検索条件を設定しない場合には、あらかじめプログラムで設定されている検索条件を初期検索条件に設定する（ステップＳ１０９）。
【００８５】
なお、全プレーヤの使用頻度情報に基づき初期検索条件を設定するか否かは、ゲーム施設のオペレータが、サーバやゲーム装置のオプション設定画面において設定できる。
【００８６】
次に、検索条件（初期検索条件）に基づき、参加プレーヤ（対戦相手）、ゲーム空間（プレイルーム）、使用武器、使用カードなどの検索（ソート）処理を行う（ステップＳ１１０）。そして検索結果を画面に表示する（ステップＳ１１１）。例えば「ランキング」という検索条件で参加プレーヤ情報が検索された場合には、図４に示すような画面が表示されることになる。
【００８７】
次に、プレーヤからの変更入力操作を受け付ける（ステップＳ１１２）。そして、プレーヤからの変更入力操作があったか否かを判断し（ステップＳ１１３）、変更入力操作があった場合には、現在の検索条件を変更するか否か（他の検索条件を入力したか否か）を判断する（ステップＳ１１４）。そして、初期検索条件とは異なる他の検索条件が入力されると、検索条件を変更する（ステップＳ１１５）。そして、初期検索条件設定情報の使用頻度情報を更新し、プレーヤ情報記憶領域（データベース）への書き込みを行い（ステップＳ１１６）、ステップＳ１１０に戻る。これにより、プレーヤが入力した他の検索条件に基づく検索処理が行われ、検索結果がプレーヤに表示される。
【００８８】
次に、初期検索条件設定情報の設定方式（最後の検索条件又は使用頻度）を変更するか否かを判断し（ステップＳ１１７）、変更する場合には、初期検索条件設定情報の設定方式を変更（更新）し、プレーヤ情報記憶領域への書き込みを行い（ステップＳ１１８）、ステップＳ１１２に戻る。
【００８９】
次に検索画面を終了するか否かを判断する（ステップＳ１１９）。例えば、プレーヤが図４のＩ１１に示す部分にタッチして、ゲームを開始すると検索画面が終了する。そして、検索画面が終了した場合には、初期検索条件設定情報の現在（最後）の検索条件情報を更新し、プレーヤ情報記憶領域への書き込みを行う（ステップＳ１２０）。
【００９０】
以上のように本実施形態では、初期検索条件設定情報に基づいて初期検索条件がコンピュータにより自動設定され（図５のステップＳ１０５、１０６）、その初期検索条件に基づいてコンピュータにより自動的に検索処理が行われ（図６のステップＳ１１０）、検索結果が表示される（ステップＳ１１１）。従って、初期状態において図４のような初期検索条件（ランキング）でソートされた検索結果をプレーヤに表示でき、プレーヤの利便性を向上できる。
【００９１】
なお、初期検索条件設定情報で設定される初期検索条件は１個に限らない。例えば参加プレーヤ検索用の初期検索条件、ゲーム空間検索用の初期検索条件、武器検索用の初期検索条件というように、複数個の初期検索条件を設定してもよい。
【００９２】
また、複合検索条件を、初期検索条件設定情報により設定してもよい。例えば、前回のゲーム参加時において最後に入力した複合検索条件（複数の検索条件の論理積）を、初期検索条件に設定してもよい。或いは、使用頻度が最も高い複合検索条件を、初期検索条件に設定してもよい。
【００９３】
また、検索対象となる情報や検索条件としては、種々のもの（参加プレーヤ、ゲーム空間、武器、防具、魔法、アイテム、技、キャラクタ、チーム、カード、移動体、又はパーツ等）がある。例えば図９（Ａ）では、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）や格闘ゲームなどで使用する武器が検索対象情報となっており、武器の種類（日本刀、西洋剣、槍、鉄砲、マシンガン、斧等）が検索条件になっている。また図９（Ｂ）では、カード対戦ゲーム（トレーディング・カードゲーム）におけるモンスターカードが検索対象情報となっており、モンスターカードの属性（炎、水、氷、土、風、光等）が検索条件になっている。また図９（Ｃ）では、競争ゲームにおいて車（移動体）に装着するパーツが検索対象情報となっており、パーツの種類（エンジン、サスペンション、マフラー、ブレーキ、エアロパーツ、コンピュータ等）が検索対象となっている。
【００９４】
例えば図９（Ａ）では、プレーヤのネットワークゲーム参加時に、プレーヤのお気に入りの武器の種類（例えば日本刀）が、初期検索条件（日本刀）によって検索されて表示されるため、プレーヤは、直ぐにお気に入りの武器を選択してゲームを開始できる。また、全プレーヤの使用頻度情報により初期検索条件を設定すれば、他のプレーヤに人気があり、流行している武器の種類から選択できるようになり、初心者プレーヤに好適な検索システムを提供できる。図９（Ｂ）、図９（Ｃ）の場合も同様である。
【００９５】
３．ゲームの詳細例
３．１　ゲームの説明
次に本実施形態のゲームシステムで実現されるネットワークゲームの例について説明する。
【００９６】
本実施形態で実現されるゲームは大富豪と呼ばれるカードゲームである。このゲームでは、５人の対戦が可能であり、プレーヤの参加人数が５人に満たない場合には、コンピュータ（ＣＰＵ）が参加する。また、２枚のジョーカーを含めた５４枚のカードを使用し、基本的なルールは、カードゲームとしてよく知られている大富豪のルールと同じである。
【００９７】
次に、ゲームの全体的な流れについて図１０のフローチャートを用いて説明する。
【００９８】
まず、プレーヤがコインを投入したか否か（広義には代価を支払ったか否か）を判断し（ステップＳ１）、投入した場合には、カード挿入口に挿入されたカードからプレーヤのＩＤ（識別情報、個人認証情報）、ゲーム結果情報、セーブ情報などの各種の情報を読み出す（ステップＳ２）。なお、代価の支払いは、コインなどの貨幣の支払いのみならず、電子マネー、プリペイドカード、ポストペイカード、或いはクレジットカード等による支払いも含まれる。
【００９９】
次に、ロビー画面（検索画面）を表示する（ステップＳ３）。そして、プレーヤがこのロビー画面（プレーヤの待合室を表す画面）においてプレイルーム（ゲーム空間と同義）を選択してプレイルームに入室（新規参加）したか否かを判断し（ステップＳ４）、入室した場合にはプレイルームへの入室処理を行う（ステップＳ５）。
【０１００】
次に、プレーヤのカードの交換処理（カード抽出・配付・交換処理）を行う（ステップＳ６）。そして、交換処理が終了すると、カード対戦処理（ゲーム処理）を行う（ステップＳ７）。
【０１０１】
図１１に、カード対戦時において生成されるゲーム画像の例を示す。この大富豪ゲームでは、５人（広義にはＪ人）のプレーヤが参加可能であり、これらのプレーヤは、前回のゲームでの結果に基づいて、大富豪、富豪、平民、貧民、大貧民にランク分けされている。カードを出す順序は、大貧民が一番始めになり、大富豪が一番最後になる。
【０１０２】
ゲームが終了すると、プレーヤがプレイルームを退室（離脱）したか否かを判断し（ステップＳ８）、退室した場合にはプレーヤのゲーム結果を表示する（ステップＳ９）。そして、プレーヤのゲーム結果などの情報をカードに書き込む（ステップＳ１０）。
【０１０３】
３．２　プレーヤの入室
本実施形態のゲームでは、プレーヤは、例えば１回のゲーム（ゲームを開始してから全ての参加プレーヤがゲームを終了する（上がる）までを１つの単位とするゲーム。ゲームを開始してから全ての参加プレーヤのゲーム結果が確定するまでを１つの単位とするゲーム）が終了する毎に、プレイルームに入室（新規参加）できる。この場合に、新規参加プレーヤはコンピュータ（ＣＰＵ）プレーヤと交代する。
【０１０４】
例えば図１２（Ａ）では、前回のゲームにおいて、Ｐ１、Ｐ４をコンピュータプレーヤが担当し、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ５を人間のプレーヤ（実プレーヤ）が担当していた。そして、前回のゲームの結果により、Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４、Ｐ５は、各々、大富豪、富豪、平民、貧民、大貧民にランクされている。
【０１０５】
この状態で、今回のゲームに新規プレーヤが参加すると、図１２（Ｂ）に示すように、その新規参加プレーヤは平民（中位ランク）に設定される。そして、このように平民の新規プレーヤが参入すると、この新規参加プレーヤとの交代により、例えば貧民にランクされていたコンピュータプレーヤが退室（広義には離脱）する。これにより、貧民（下位ランク）が空位になる。
【０１０６】
なお本実施形態では、図１２（Ｃ）に示すように、１回のゲームが終了後、人間のプレーヤが退室すると、図１２（Ｄ）に示すようにコンピュータプレーヤが交代する。
【０１０７】
３．３　プレイルーム、プレーヤの検索
本実施形態ではプレイルームやプレーヤの情報を表示部（タッチパネル型表示部）の画面上で検索できる。以下、図１３等のフローチャートを用いてこの検索処理について説明する。
【０１０８】
３．３．１　ロビー画面表示
まず、ロビー画面（広義には待合室画面）を表示する（ステップＳ２１）。図１４にロビー画面の例を示す。このロビー（待合室）画面は、プレーヤがプレイルームに入室する前に、プレイルームや参加プレーヤの検索を行ったり、入室するプレイルームを選択するための画面である。
【０１０９】
次に、コンピュータ（ＣＰＵ）が自動的にプレイルームを選択するモードか否かを判断する（ステップＳ２２）。具体的には図１４のロビー画面においてＡ１に示す部分をプレーヤがタッチすると、コンピュータが自動的にプレーヤが入室するプレイルームを選択するモード（おまかせモード）になる。この場合には、コンピュータが、実プレーヤに空きがあるプレイルームを見つけ出し、そのプレイルームへのプレーヤの入室予約を行う（ステップＳ２３）。例えば図１２（Ａ）の場合には、コンピュータが担当しているプレーヤＰ１、Ｐ４に空きがあるため、このプレーヤＰ１、Ｐ４の代わりに当該プレイルームに入室することが予約される。そして、先に予約した他のプレーヤが存在しない場合には、そのプレイルームでの１回のゲーム（１回の勝負）が終了した後に、予約したプレーヤが入室することになる。
【０１１０】
なお、ステップＳ２３では、プレーヤが入室すべきプレイルームをランダムに選択してもよいし、プレーヤのランキング（全国での順位）等に応じたプレイルームを選択してもよい。
【０１１１】
３．３．２　新規プレイルーム作成
次に、新規プレイルームを作成するモードか否か（空きプレイルームに入室するモードか否か）を判断する（ステップＳ２５）。具体的には図１４のロビー画面でＡ２の部分をプレーヤがタッチ（広義には選択。以下の説明でも同様）すると、新規プレイルームの作成モードになる。そして、この場合には、コンピュータがプレーヤの入力（意思選択）に従って新規プレイルームを作成し、プレイルーム番号を割り振る（ステップＳ２６）。そして、割り振られたプレイルーム番号を表示する（ステップＳ２７）。また、コンピュータがプレーヤの入力（意思選択）に従ってプレイルーム内でのゲームのルールを設定する（ステップＳ２８）。そして、他のプレーヤの参加を所定時間だけ待ち（ステップＳ２９）、参加人数が所定数に達しなかった場合は、その数を埋めるだけの数のコンピュータプレーヤを参加させる（ステップＳ３０）。
【０１１２】
図１５に新規プレイルーム作成画面の例を示す。図１５のＢ１、Ｂ２に示すように、この新規プレイルーム作成画面においてプレーヤは、プレイルームで行われるゲームのルールやレート（広義にはゲーム情報）を選択できる。
【０１１３】
なお、レートは、各プレイルームで獲得された得点（広義にはゲーム結果）に掛けられる割合である。即ち、ゲームを終了した時に獲得できる基本得点をＱとした場合に、この基本得点ＱにレートＲが掛けられて、プレーヤの得点になる。例えば第１、第２のプレイルームでのレートＲが、各々、１．２、１．４である場合には、第１のプレイルームで大富豪になるとＲ×Ｑ＝１．２×Ｑの得点を獲得でき、第２のプレイルームで大富豪になるとＲ×Ｑ＝１．４×Ｑの得点を獲得できる。
【０１１４】
また図１５のＢ３に示すように、新規プレイルーム作成画面においてプレーヤは新規プレイルームの入室許可キー（暗号キー）を設定できる。そして、入室許可キーがプレイルームに設定されると、その入室許可キーを入力しない限り、そのプレイルームへの入室が禁止される。これにより、プレーヤは、入室許可キーを知っている自分の知り合いだけが入室できるプレイルームを作成できる。
【０１１５】
また図１５のＢ４に示すように、新規プレイルームの作成が行われると、所定時間だけ、他のプレーヤの入室を待つモードになる。そして、新規プレイルームの作成後、所定時間（制限時間）内に、ゲームに参加する実プレーヤ（人間のプレーヤ）の数が所定数（複数人。例えば５人）に達しない場合には、その足りない人数を補うために、コンピュータプレーヤをそのプレイルームに参加（入室）させる。例えば、新規プレイルームの作成後、図１２（Ａ）に示すように３人の実プレーヤ（Ｐ２、Ｐ３、Ｐ５）が参加（入室）した場合には、残りの２人のプレーヤ（Ｐ１、Ｐ４）をコンピュータが担当し、ゲームが開始する。
【０１１６】
このようにすれば、新規作成されたプレイルームのゲームがなかなか開始されない事態を防止できる。これにより、時間当たりに行われるゲームの回数を増やして効率的な代価（コイン等）回収を図ることが要求される業務用のゲームシステムに最適なシステムを提供できる。また、プレーヤも、それほど時間を待つことなく新規プレイルームでのゲームを開始できるため、プレーヤのストレスも軽減できる。またプレーヤが友達と時間を決めて新規プレイルームでのゲームプレイを約束した場合に、その友達は、新規のプレイルーム作成後、所定時間（制限時間）内にそのプレイルームに入室すれば済むようになる。従って、友達との時間の都合もつけやすいという利点がある。
【０１１７】
なお、新規プレイルーム作成画面では、図１５に例示される以外にも、プレイルームの名前（識別情報）、プレイルーム作成者のコメント、或いはプレイルームへの参加資格（性別、年齢）などの情報を入力できるようにしてもよい。
【０１１８】
次に図１３のステップＳ３１に示すように、プレイルーム番号で入室プレイルームを指定（選択）するモードか否かを判断する。より具体的には図１４のロビー画面においてＡ３の部分をプレーヤがタッチすると、プレイルーム番号指定モードに移行する（ステップＳ３２）。
【０１１９】
３．３．３　プレイルーム番号指定
図１６は、プレイルーム番号指定モードでの処理のフローチャート例である。図１４のロビー画面でＡ３に示す部分をタッチすると、図１７に示すようなプレイルーム番号指定画面が表示される（ステップＳ４１）。そして、プレーヤによるプレイルーム番号の入力を受け付け（ステップＳ４２）、図１７のＣ１に示す部分をプレーヤがタッチしてプレイルーム番号が入力されると、入力されたプレイルームの情報を表示する（ステップＳ４３）。即ちプレイルームで行われるゲームの情報（ルール、レート、参加人数、又は参加資格等）、参加プレーヤの情報（名前、ランキング、ゲーム成績、地域、又はコメント等）を表示する。
【０１２０】
次に、プレイルームへのプレーヤの入室予約が可能か否かを判断し（ステップＳ４４）、入室予約が可能ではない場合（入室予約の定員を上回っている場合）には、プレイルームが満室であることを表示する（ステップＳ４５）。一方、入室予約が可能な場合には、プレーヤが入室予約を行ったか否かを判断して（ステップＳ４６）、入室予約を行った場合には入室予約手続きに移行する（ステップＳ４７）。そして、入室予約手続きの終了後、そのプレイルームでのゲームが開始するのを待つ（ステップＳ４８）。
【０１２１】
プレーヤが入室予約を行わなかった場合には、プレイルーム番号指定モードが終了したか否かを判断し（ステップＳ４９）、終了していない場合にはステップＳ４２に戻り、終了した場合（図１４のロビー画面でＡ３以外の部分がタッチされた場合等）にはロビー画面に戻る（ステップＳ５０）。
【０１２２】
３．３．４　プレイルーム検索
次に図１３のステップＳ３３に示すように、プレイルーム（ゲーム空間）を検索するモードか否かを判断する。より具体的には図１４のロビー画面においてＡ４の部分をプレーヤがタッチすると、プレイルーム検索モードに移行する（ステップＳ３４）。
【０１２３】
図１８は、プレイルーム検索モードでの処理のフローチャート例である。まず、データベースからプレイルーム情報を読み出し（ステップＳ６１）、図１９に示すようなプレイルーム（ゲーム空間）検索画面を表示する（ステップＳ６２）。
【０１２４】
なお、このデータベース（プレイルーム情報記憶部）は、例えばゲーム店舗のサーバや管理用サーバ（ホスト）に設けられる（図３参照）。そして、このデータベースには、ネットワーク上に構築される例えば全て（Ｋ個）のプレイルームの情報が記憶されている。そして本実施形態では、これらのプレイルームの中から抽出した１又は複数個（Ｌ個）のプレイルームの情報を表示する。
【０１２５】
次に、プレイルーム番号で検索するモードか否かを判断し（ステップＳ６３）、プレイルーム番号検索モードである場合にはプレイルーム番号（広義にはプレイルーム識別情報）に基づいてプレルーム情報をソート（広義には検索）して（ステップＳ６４）、ソート（検索）結果を表示する（ステップＳ６５）。
【０１２６】
より具体的には図１９のプレイルーム検索画面においてＤ１に示す部分（プレイルーム識別情報検索の入力領域）をプレーヤがタッチすると（プレイルーム識別情報に関する検索条件を入力すると）、Ｄ２に示す部分（プレイルーム情報表示領域）に、プレールームの情報をプレイルーム番号順にソートして表示する。即ち、各プレイルームで行われるゲームの情報（ルール、レート、参加人数、又は参加資格等）、参加プレーヤの情報（名前、ランキング、ゲーム成績、地域、コンピュータ（ＣＰ）と人間（ＭＡＮ）の識別情報、又はコメント等）をＤ２に示す部分に表示する。
【０１２７】
なお、図１９のＤ３、Ｄ４に示す部分（スクロール指示領域）をプレーヤがタッチすると、プレイルーム情報の表示がスクロール（上又は下方向にスクロール）する。これにより、Ｄ２に示す部分に表示しきれなかったプレイルームの情報を表示できる。
【０１２８】
次に、ルール（広義にはゲーム情報）で検索するモードか否かを判断し（ステップＳ６６）、ルール検索モードである場合にはプレーヤが希望するルールの入力（検索条件）を受け付ける（ステップＳ６７）。そして、その入力に適合するプレイルームの情報を抽出（広義には検索）して（ステップＳ６８）、抽出（検索）結果を表示する（ステップＳ６９）。
【０１２９】
より具体的には図１９のプレイルーム検索画面においてＤ５に示す部分（ゲーム情報検索の入力領域）をプレーヤがタッチすると（ルール等のゲームに関する検索条件を入力すると）、プレーヤが希望するルールを採用しているプレイルームの情報をＤ２に示す部分に表示する。例えば、プレーヤが大富豪ゲームにおける「８切り」、「縛り」、「革命」などのルール（ローカルルール）を希望する場合には、Ｄ５においてそれらのルールに対応する部分をタッチすることで、それらのルールを採用しているプレイルームの情報がＤ２に示す部分に表示される。これによりプレーヤは、自分の希望に沿ったルールを採用しているプレイルームを簡単に探し出すことができる。
【０１３０】
なお図１９では、「８切り」、「縛り」、「革命」の全てのルールを採用しているプレイルームの情報が表示されているが、これらのルールのうちのいずれか１つ又は２つを採用しているプレイルームの情報を表示することもできる。
【０１３１】
次に、レート（広義にはゲーム情報）で検索するモードか否かを判断し（ステップＳ７０）、レート検索モードである場合にはプレーヤが希望するレートの入力（検索条件）を受け付ける（ステップＳ７１）。そして、その入力に適合するプレイルームの情報を抽出（広義には検索）して（ステップＳ７２）、抽出（検索）結果を表示する（ステップＳ７２）。
【０１３２】
より具体的には図１９のプレイルーム検索画面においてＤ６に示す部分（ゲーム情報検索の入力領域）をプレーヤがタッチすると（レート等のゲームに関する検索条件を入力すると）、プレーヤが希望するレートを採用しているプレイルームの情報をＤ２に示す部分に表示する。例えば、プレーヤが「安いレート」、「中ぐらいのレート」、「高いレート」のいずれかを希望する場合には、Ｄ６においてそれらのレートに対応する部分をタッチすることで、それらのレートを採用しているプレイルームの情報がＤ２に示す部分に表示される。これにより、プレーヤは、自分の希望に沿ったレートを採用しているプレイルームを簡単に探し出すことができる。
【０１３３】
次に、プレイルーム検索モードが終了したか否かを判断し（ステップＳ７４）、終了していない場合にはステップＳ６３に戻り、終了した場合（図１４のロビー画面でＡ４以外の部分がタッチされた場合等）にはロビー画面に戻る（ステップＳ７５）。
【０１３４】
なお、図１９では、プレイルーム番号に関する検索条件（広義にはプレイルーム識別情報に関する検索条件）、ゲームのルールやレートに関する検索条件（広義にはゲームに関する検索条件）をプレーヤが入力する場合について示しているが、参加プレーヤ（参加予約プレーヤを含む）に関する検索条件を図１９のプレイルーム検索画面において入力するようにしてもよい。例えば、参加プレーヤの名前（実名、ハンドル名）、ランキング、ゲーム成績、プレイ地域などの参加プレーヤに関する検索条件を入力すると、その入力に適合するプレーヤが参加（又は参加予約）しているプレイルームの情報を表示する。このようにすれば、プレーヤは、対戦を希望する他のプレーヤを容易に探し出して、そのプレーヤと同じプレイルームでマルチプレイゲームを楽しむことができる。
【０１３５】
３．３．５　プレーヤ検索
次に図１３のステップＳ３５に示すように、プレーヤを検索するモードか否かを判断する。より具体的には図１４のロビー画面においてＡ５の部分をプレーヤがタッチすると、プレーヤ検索モードに移行する（ステップＳ３６）。なお、プレーヤ検索モードではないと判断された場合にはステップＳ２２に戻る。
【０１３６】
図２０は、プレーヤ検索モードでの処理のフローチャート例である。まず、データベースからプレーヤ情報（参加プレーヤ情報）を読み出し（ステップＳ８１）、図２１に示すようなプレーヤ検索画面を表示する（ステップＳ８２）。
【０１３７】
なお、このデータベースは、例えばゲーム店舗のサーバや管理用サーバに設けられる。そして、このデータベースには、ネットワークゲームに参加（プレイルームに現在参加中、過去に参加、又は参加予約中）している例えば全て（Ｍ人）のプレーヤの情報が記憶されている。そして本実施形態では、これらの参加プレーヤの中から抽出した１又は複数人（Ｎ人）の参加プレーヤの情報を表示する。
【０１３８】
次に、プレーヤ名（例えば名前の５０音順）で検索するモードか否かを判断し（ステップＳ８３）、プレーヤ名検索モードである場合にはプレーヤ名に基づいて参加プレーヤ情報をプレーヤ名の５０音順（広義には音韻順）にソート（検索）して（ステップＳ８４）、ソート（検索）結果を表示する（ステップＳ８５）。
【０１３９】
より具体的には図２１のプレーヤ検索画面においてＥ１に示す部分（プレーヤ識別情報検索の入力領域）をプレーヤがタッチすると（プレーヤ名に関する検索条件を入力すると）、Ｅ２に示す部分（参加プレーヤ情報表示領域）に、プレーヤの情報をプレーヤ名（５０音順）によりソートして表示する。即ち、ネットワークゲームの参加プレーヤの名前（実名、ハンドル名）、ランキング、ゲーム成績、地域、コンピュータと人間の識別情報、性別、又はコメントなどの参加プレーヤ情報（プレーヤ情報）をＥ２に示す部分に表示する。
【０１４０】
なお、図２１のＥ３、Ｅ４に示す部分（スクロール指示領域）をプレーヤがタッチすると、参加プレーヤ情報の表示がスクロールする。これにより、Ｅ２に示す部分に表示しきれなかった参加プレーヤ情報を表示できる。
【０１４１】
次に、ランキング（順位）で検索するモードか否かを判断し（ステップＳ８６）、ランキング検索モードである場合には、ランキングに基づいて参加プレーヤ情報をソート（検索）して（ステップＳ８７）、ソート（検索）結果を表示する（ステップＳ８８）。
【０１４２】
より具体的には図２１のプレーヤ検索画面においてＥ５に示す部分（ランキング検索の入力領域）をプレーヤがタッチすると（ランキングに関する検索条件を入力すると）、Ｅ２に示す部分（参加プレーヤ情報表示領域）に、参加プレーヤの情報をランキング順にソートして表示する。これにより、プレーヤは、ランキングが上位のプレーヤや下位のプレーヤを容易に見つけ出すことができる。
【０１４３】
次に、プレイ地域（狭義にはゲーム店舗）で検索するモードか否かを判断し（ステップＳ８９）、プレイ地域検索モードである場合には、参加プレーヤのプレイ地域に基づいて参加プレーヤ情報をソート（検索）して（ステップＳ９０）、ソート（検索）結果を表示する（ステップＳ９１）。
【０１４４】
より具体的には図２１のプレーヤ検索画面においてＥ６に示す部分（プレイ地域検索の入力領域）をプレーヤがタッチすると（プレイ地域に関する検索条件を入力すると）、Ｅ２に示す部分（参加プレーヤ情報表示領域）に、参加プレーヤの情報をプレイ地域によりソートして表示する。これにより、プレーヤは、自分が所望するプレイ地域でプレイするプレーヤを容易に見つけ出すことができる。
【０１４５】
なお、プレーヤによるプレイ地域の入力（検索条件）を受け付け、その入力に適合する参加プレーヤ情報を抽出して表示してもよい。
【０１４６】
また、プレイ地域に関する検索条件は、参加プレーヤがプレイしているゲーム店舗に関する検索条件であることが望ましい。即ち、ゲーム店舗に関する検索条件をプレーヤが入力した場合に、同じゲーム店舗（検索条件に適合するゲーム店舗）でプレイしている参加プレーヤの情報を表示するようにする。
【０１４７】
このようにすれば、プレーヤは、同じゲーム店舗でプレイしている他のプレーヤを容易に見つけ出して、そのプレーヤと同じプレイルームでゲームを行うことが可能になる。この場合、ゲーム店舗による検索は、ゲーム店舗に設置されるサーバやゲーム装置に記憶されるゲーム店舗識別情報に基づいて行うことが望ましい。このゲーム店舗識別情報は、例えば、ゲーム店舗のオペレータが、サーバ或いはゲーム装置の表示部に表示される設定画面を用いて入力できる。
【０１４８】
次に、プレーヤ検索モードが終了したか否かを判断し（ステップＳ９２）、終了していない場合にはステップＳ８３に戻り、終了した場合（図１４のロビー画面でＡ５以外の部分がタッチされた場合等）にはロビー画面に戻る（ステップＳ９３）。
【０１４９】
３．３．６　検索されたプレーヤが参加するプレイルームの検索
本実施形態では、検索画面（例えば図２１のプレーヤ検索画面）に情報が表示されている参加プレーヤをプレーヤが選択すると、そのプレーヤが参加しているプレイルームの情報を表示する。
【０１５０】
例えば図２２（Ａ）において、プレーヤがＦ１の部分をタッチ（広義には選択）すると、プレーヤの情報がゲーム店舗（ゲーム店舗名の音韻順、ゲーム店舗の識別番号順等）によりソートされて表示される。この状態でプレーヤが、図２２（Ａ）のＦ２に示すように自分が所望する他のプレーヤ（「たなか」）の部分をタッチすると、図２２（Ｂ）に示すように、そのプレーヤが参加（参加予約を含む）しているプレイルームの情報が表示される。そしてＦ３に示すようにそのプレイルームの部分にタッチすると、プレーヤは、そのタッチしたプレイルームに入室（入室予約）できる。なお、図２２（Ｂ）で表示されたプレイルーム番号を指定して（図１７参照）、プレイルームに入室するようにしてもよい。
【０１５１】
例えば友達と一緒にゲーム店舗に訪れた場合に、プレーヤは、その友達と同じプレイルームでゲームプレイすることを望んでいる場合が多い。このような場合にプレーヤは、図２２（Ａ）に示すようにゲーム店舗による検索を行い、同じゲーム店舗でプレイするプレーヤの情報を表示させる。そして、表示されたプレーヤの中から、自分の友達であるプレーヤを見つけ出し、そのプレーヤの部分にタッチする。すると図２２（Ｂ）に示すように、その友達のプレーヤが参加（参加予約）しているプレイルームの情報が表示される。そして、プレーヤがそのプレイルームの部分にタッチすれば、プレーヤは自分の友達と同じプレイルームでゲームをプレイできるようになる。
【０１５２】
また、例えば図２２（Ａ）において、プレーヤがＦ４の部分をタッチすると、参加プレーヤの情報がプレーヤのランキングによりソートされて表示される。この状態でプレーヤが自分が対戦を所望するランキングのプレーヤの部分をタッチして、そのプレーヤのプレイルームの情報を表示し、そのプレイルームに入室すれば、プレーヤは、色々なランキングのプレーヤと一緒にプレイできるようになる。例えば、最上位ランキングのプレーヤや最下位ランキングのプレーヤとも容易に対戦できるようになり、対戦ゲームの面白みを増すことができる。
【０１５３】
以上のように本実施形態では、プレーヤは、図１１に示すゲーム（対戦ゲーム、協力ゲーム、マルチプレーヤゲーム）の開始に先だって、図１９、図２１等の検索画面を用いて、プレイルーム（ゲーム空間）やプレーヤ（対戦相手）などの検索対象情報の検索ができる。そして本実施形態では、プレーヤのネットワークゲーム参加時に、初期検索条件に基づく検索結果が、これらの図１９、図２１の検索画面の初期画面において自動表示される。例えば図１９において、プレイルーム番号、ルール、或いはレートのいずれかが初期検索条件に設定されて、初期状態のプレイルーム検索画面が表示される。また図２１において、プレーヤ名、ランキング、或いはプレイ地域のいずれかが初期検索条件に設定されて、プレーヤ検索画面の初期画面が表示される。これによりプレーヤの利便性を向上できる。
【０１５４】
４．ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図２３を用いて説明する。
【０１５５】
メインプロセッサ９００は、ＣＤ９８２（情報記憶媒体）に格納されたプログラム、通信インターフェース９９０を介して転送されたプログラム、或いはＲＯＭ９５０（情報記憶媒体の１つ）に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
【０１５６】
コプロセッサ９０２は、メインプロセッサ９００の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作（モーション）させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ９０２に指示（依頼）する。
【０１５７】
ジオメトリプロセッサ９０４は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ９００で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ９０４に指示する。
【０１５８】
データ伸張プロセッサ９０６は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ９００のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、ＭＰＥＧ方式等で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ＲＯＭ９５０、ＣＤ９８２に格納されたり、或いは通信インターフェース９９０を介して外部から転送される。
【０１５９】
描画プロセッサ９１０は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ（プリミティブ面）で構成されるオブジェクトの描画（レンダリング）処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ９００は、ＤＭＡコントローラ９７０の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ９１０に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部９２４にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ９１０は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Ｚバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ９２２に高速に描画する。また、描画プロセッサ９１０は、αブレンディング（半透明処理）、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、１フレーム分の画像がフレームバッファ９２２に書き込まれると、その画像はディスプレイ９１２に表示される。
【０１６０】
サウンドプロセッサ９３０は、多チャンネルのＡＤＰＣＭ音源などを内蔵し、ＢＧＭ、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ９３２から出力される。
【０１６１】
ゲームコントローラ９４２（レバー、ボタン、筺体、パッド型コントローラ又はガン型コントローラ等）からの操作データや、メモリカード９４４からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース９４０を介してデータ転送される。
【０１６２】
ＲＯＭ９５０にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ＲＯＭ９５０が情報記憶媒体として機能し、ＲＯＭ９５０に各種プログラムが格納されることになる。なお、ＲＯＭ９５０の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
【０１６３】
ＲＡＭ９６０は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
【０１６４】
ＤＭＡコントローラ９７０は、プロセッサ、メモリ（ＲＡＭ、ＶＲＡＭ、ＲＯＭ等）間でのＤＭＡ転送を制御するものである。
【０１６５】
ＣＤドライブ９８０は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるＣＤ９８２（情報記憶媒体）を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
【０１６６】
通信インターフェース９９０は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース９９０に接続されるネットワークとしては、通信回線（アナログ電話回線、ＩＳＤＮ）、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
【０１６７】
なお、本実施形態の各部（各手段）は、その全てを、ハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【０１６８】
そして、本実施形態の各部をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア（コンピュータ）を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各部を実現することになる。
【０１６９】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１７０】
例えば、明細書、図面中の記載において広義な用語（プレイ地域、参加、離脱、待合室、選択、情報記憶部、ゲーム情報、プレイルーム識別情報、検索、音韻順、代価等）として引用された用語（ゲーム店舗、入室、退室、ロビー、タッチ、データベース、ルール・レート、プレイルーム番号、抽出・ソート、５０音順、コイン等）は、明細書、図面中の他の記載においても広義な用語に置き換えることができる。
【０１７１】
また、初期検索条件、初期検索条件設定情報、検索画面の内容や、検索処理等も、本実施形態で説明したものに限定されず、種々の変形実施が可能である。例えば、前回ゲーム参加時の最後の検索条件や使用頻度に基づく検索条件以外の検索条件に基づいて、初期検索条件を設定してもよい。例えば検索条件の履歴情報に基づいて初期検索条件を設定してもよい。また、使用頻度に基づき初期検索条件を設定する場合も、使用頻度が最も高い検索条件以外の検索条件を初期検索条件に設定してもよい。
【０１７２】
また、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の１の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【０１７３】
また、本発明は種々のゲーム（格闘ゲーム、競争ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、ロールプレイングゲーム等）に適用できる。
【０１７４】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々のゲームシステム（画像生成システム）に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の例である。
【図２】本実施形態のゲームシステムの外観図の例である。
【図３】本実施形態のゲームシステムのネットワーク構成の例である。
【図４】検索画面の一例を示す図である。
【図５】本実施形態の検索手法を説明するフローチャートである。
【図６】本実施形態の検索手法を説明するフローチャートである。
【図７】図７（Ａ）（Ｂ）はプレーヤ情報領域の説明図である。
【図８】図８（Ａ）（Ｂ）は初期検索条件の設定手法の説明図である。
【図９】図９（Ａ）〜（Ｃ）は検索対象や検索条件の例である。
【図１０】ゲームの流れを説明するフローチャートである。
【図１１】カード対戦ゲームの画像例である。
【図１２】図１２（Ａ）〜（Ｄ）はプレーヤの入室、退室の説明図である。
【図１３】プレイルーム検索、プレーヤ検索のフローチャートである。
【図１４】ロビー画面の例である。
【図１５】新規プレイルーム作成画面の例である。
【図１６】プレイルーム番号指定処理のフローチャートである。
【図１７】プレイルーム番号指定画面の例である。
【図１８】プレイルーム検索処理のフローチャートである。
【図１９】プレイルーム検索画面の例である。
【図２０】プレーヤ検索処理のフローチャートである。
【図２１】プレーヤ検索画面の例である。
【図２２】図２２（Ａ）、（Ｂ）はプレーヤの検索手法の説明図である。
【図２３】本実施形態を実現できるハードウェア構成例である。
【符号の説明】
１００　処理部、１１０　ゲーム処理部、１１２　検索処理部、
１１４　作成処理部、１１６　実況中継処理部
１２０　画像生成部、１３０　音生成部、
１６０　操作部（タッチパネル型表示部）、１７０　記憶部、
１７２　主記憶部、１７４　描画バッファ、１８０　情報記憶媒体
１９０　表示部（タッチパネル型表示部）、１９２　音出力部
１９４　情報記憶装置、１９６　通信部、１９７　印刷部
【図１】
2004141525.tif 000003
【図２】
2004141525.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2004141525.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2004141525.tif 000021
【図２０】
2004141525.tif 000022
【図２１】
2004141525.tif 000023
【図２２】
2004141525.tif 000024
【図２３】
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