(57)【要約】【課題】従来の遊技機では、ＢＥＴボタンの操作ミス等により、意図しない遊技媒体の賭け数で遊技を行ってしまい、不利益を被ることがあった。【解決手段】ＭＡＸＢＥＴボタン２８が３〔秒〕以上連続して押圧操作されると、現在ロック信号がＯＦＦである場合はロック信号がＯＮされ、メダル投入可能枚数が３枚のみに固定されて固定ベットモードになる。また、現在ロック信号がＯＮである場合はロック信号がＯＦＦされ、メダル投入枚数が１枚〜３枚のいずれでも可能な通常ベットモードになる。固定ベットモードでは、メダル投入枚数が３枚に達しないと、スタートレバー３０の操作は受け付けられず、リール２〜４を回転開始させることは出来ない。通常ベットモードでは、１枚〜３枚の所望枚数のメダルを賭けて、任意にリール２〜４の回転を開始させることが出来る。【選択図】　図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作に応じて遊技に賭ける遊技媒体の賭け数を選択するベット手段と、このベット手段によって選択された遊技媒体の賭け数に応じた抽選確率で遊技の入賞態様を抽選により決定する入賞態様決定手段とを備えた遊技機において、
前記ベット手段によって賭けられる遊技媒体の賭け数を所定の賭け数に固定する固定ベットモードに切り替えるベットモード制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記ベットモード制御手段は、前記ベット手段の所定の操作に応じて前記固定ベットモードに切り替えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者の操作によって前記ベットモード制御手段による切替を前記固定ベットモードに切り替える切替手段を前記ベット手段とは別に機器前面に備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記ベットモード制御手段は、前記操作が再度行われると前記固定ベットモードへの切り替えを解除することを特徴とする請求項２または請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記所定の賭け数は、１回の遊技に賭けることが出来る遊技媒体の最大賭け数であることを特徴とする請求項１から請求項４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
現在のベットモードが前記固定ベットモードであることを報知するベットモード報知手段を備えたことを特徴とする請求項１から請求項５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記ベットモード報知手段は、前記固定ベットモード中に発光または消光する光源からなることを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする請求項１から請求項７のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ベット手段によって選択された賭け数の遊技媒体を賭けて遊技を行う遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、このような遊技機としては、例えばスロットマシンがある。従来の一般的なスロットマシンにおいては、前面パネルの背後に３個のリールが３列に並設されている。各リールの外周には種々の図柄が描かれており、前面パネルに形成された各窓を介して各列３個ずつの図柄が観察される。この窓には横３本、斜め２本の計５本の入賞ラインが記されており、遊技者によってメダル投入口にメダルが１枚投入された場合は、横３本のうちの中央の入賞ラインが有効化される。また、メダルが２枚投入された場合は、横３本の入賞ラインが有効化され、メダルが３枚投入された場合はこれに斜め２本のラインが加わり、５本全ての入賞ラインが有効化される。スロットマシン遊技は、これらのいずれかの有効化入賞ライン上に所定の図柄の組み合わせを揃えることにより行われる。
【０００３】
１回の遊技は、遊技者によってメダル投入口に所望枚数のメダルが投入されて賭けられることによって開始される。また、メダルが貯留されているときには、メダル投入口へのメダルの投入に替えて、１ＢＥＴボタン、２ＢＥＴボタン、またはＭＡＸＢＥＴボタンといったＢＥＴボタンを押圧操作することにより、それぞれ１枚、２枚、または３枚のメダルを賭けることが出来る。メダル投入後、またはＢＥＴボタン操作後、各リールは遊技者によるスタートレバーの操作に応じて回転を開始し、各窓には図柄が列方向に回転移動表示される。この時、同時に入賞態様決定手段によって内部入賞態様が抽選により決定される。遊技者に与えられる入賞には、小当たり、中当たり、大当たりに大別される種々の態様がある。入賞態様決定手段による大当たり入賞の抽選確率は、有効化された入賞ラインの数によって変動し、有効化入賞ライン数が多い方が抽選確率は高い。
【０００４】
各リールが一定速度に達すると各リールに対応して設けられた３個の各ストップボタンの操作は有効となる。遊技者は移動する図柄を観察しながら第１、第２および第３の各ストップボタンを操作し、各リールの回転を停止させ、所望の図柄をいずれかの入賞ライン上に停止表示させようとする。各リールは各ストップボタンの操作タイミングに応じてその回転が停止する。最後の第３のストップボタンの停止操作時に、いずれかの有効化された入賞ライン上に入賞態様決定手段によって決定されている内部入賞態様に対応する所定の図柄組み合わせが表示されると、その入賞が発生する。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
上記従来のスロットマシンにおいては、有効化入賞ライン数が多い程大当たり入賞の抽選確率が高いので、常にメダルを３枚賭けて遊技を行う遊技者が多い。しかしながら、１ＢＥＴボタンや２ＢＥＴボタンも操作可能であることから、ともすると無意識にこれらを操作してしまい、意図しないメダル１枚賭けあるいはメダル２枚賭けでの遊技を行ってしまうことがある。このような操作ミスは、メダル１枚賭けやメダル２枚賭けでの遊技を望まない遊技者にとっては、大当たり入賞の抽選確率を低下させるので不利益である。
【０００６】
また、従来のスロットマシンには、メダル３枚賭け専用の機種もあり、この機種のスロットマシンでは、遊技者が所望のＢＥＴボタンを選択するという操作は必要なく、メダルは常に３枚賭けられる。従って、メダル３枚賭け専用のスロットマシンでの遊技に慣れてしまった遊技者が、メダル賭け数を１〜３枚から選択できる機種のスロットマシンで遊技した場合、ＢＥＴボタンを選択する意識が薄いため、意図しない１ＢＥＴボタンや２ＢＥＴボタンを操作する危険性はより高まる。
【０００７】
このような操作ミスにより意図しない遊技を重ねると、結果的にメダルの無駄な消費を招くことになる。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、遊技者の操作に応じて遊技に賭ける遊技媒体の賭け数を選択するベット手段と、このベット手段によって選択された遊技媒体の賭け数に応じた抽選確率で遊技の入賞態様を抽選により決定する入賞態様決定手段とを備えた遊技機において、ベット手段によって賭けられる遊技媒体の賭け数を所定の賭け数に固定する固定ベットモードに切り替えるベットモード制御手段を備えたことを特徴とする。
【０００９】
このような構成によれば、ベットモード制御手段によって固定ベットモードに切り替えた場合、所定数まで遊技媒体を賭けないと遊技媒体を遊技機に賭けることは出来ない。
【００１０】
また、本発明は、ベットモード制御手段が、ベット手段の所定の操作に応じて固定ベットモードに切り替えることを特徴とする。
【００１１】
このような構成によれば、遊技者は、固定ベットモードに切り替えたいとき、ベット手段の所定の操作をすればよい。
【００１２】
また、本発明は、遊技者の操作によってベットモード制御手段による切替を固定ベットモードに切り替える切替手段をベット手段とは別に機器前面に備えたことを特徴とする。
【００１３】
このような構成によれば、遊技者は、固定ベットモードに切り替えたいとき、機器前面に設けられた切替手段を操作すればよい。
【００１４】
また、本発明は、ベットモード制御手段が、操作が再度行われると固定ベットモードへの切り替えを解除することを特徴とする。
【００１５】
このような構成によれば、ベット手段または切替手段の再操作により、固定ベットモードへの切り替えが解除される。
【００１６】
また、本発明は、所定の賭け数が、１回の遊技に賭けることが出来る遊技媒体の最大賭け数であることを特徴とする。
【００１７】
このような構成によれば、ベットモード制御手段によって固定ベットモードに切り替えられると、最大賭け数まで遊技媒体が賭けられて始めて遊技が可能となり、それ未満の賭け数では遊技を開始させることは出来ない。
【００１８】
また、本発明は、現在のベットモードが固定ベットモードであることを報知するベットモード報知手段を備えたことを特徴とする。
【００１９】
このような構成によれば、ベットモード報知手段による報知、例えば、固定ベットモード中に光源が発光または消光するなどすることによって、これを見た遊技者は、現在、固定ベットモード中なのか否かを認識することが出来る。
【００２０】
【発明の実施の形態】
次に、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した一実施形態について説明する。
【００２１】
図１は本実施形態によるスロットマシン１の外観を示す正面図である。
【００２２】
スロットマシン１の本体中央部には、３個のリール２，３，４が回転自在に設けられている。各リール２，３，４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはスロットマシン１の正面の表示窓５，６，７を通してそれぞれ３個ずつ観察される。リール２，３，４は種々のシンボルを複数列に可変表示する可変表示手段を構成している。
【００２３】
表示窓５，６，７には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓５，６，７の下方右側には、遊技者がメダルを入れるためのメダル投入口８が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、中央の横１本の入賞ラインが有効化される。また、２枚投入したときは、これに上下の横２本の入賞ラインが加わって横３本の入賞ラインが有効化される。また、３枚投入したときは、これに斜め２本の入賞ラインが加わって、５本の入賞ライン全てが有効化される。
【００２４】
また、表示窓５〜７の左方には、上部から、４個のチャンスＬＥＤ（発光ダイオード）９〜１２、３個の遊技動作表示ランプ１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。チャンスＬＥＤ９〜１２および遊技動作表示ランプ１３〜１５は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００２５】
また、表示窓５〜７の右方には、上部から、ロックランプ３７、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ロックランプ３７は、メダル賭け数が最大賭け数の３枚に固定された固定ベットモード中に点灯する光源である。また、ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム入賞時に、ＲＢゲームおよびジャックゲームの残り入賞可能回数をデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時に点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ２１はメダル投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００２６】
また、表示窓５〜７の直ぐ下方には、液晶表示装置２２が設けられている。この液晶表示装置２２には遊技に関する種々の情報や様々な演出画像が表示される。液晶表示装置２２の左側には十字キー２３、Ａボタン２４、Ｂボタン２５が設けられている。十字キー２３は上下左右の４方向にスイッチ操作され、Ａボタン２４およびＢボタン２５と共に操作されて液晶表示装置２２に表示する情報を選択する際に使用される。また、十字キー２３の下方には、１ＢＥＴボタン２６、２ＢＥＴボタン２７、およびＭＡＸＢＥＴボタン２８が設けられている。これら１ＢＥＴボタン２６、２ＢＥＴボタン２７、およびＭＡＸＢＥＴボタン２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされているとき、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１枚、２枚、および３枚のメダルを賭ける際に使用される。前述のメダル投入口８およびこれらＢＥＴボタン２６〜２８は、遊技者の操作に応じて１枚、２枚、または３枚のメダルを選択して遊技に賭けるベット手段を構成している。
【００２７】
また、液晶表示装置２２の下方には、左側から、貯留メダル精算スイッチ２９、スタートレバー３０、およびストップボタン３１，３２，３３が設けられている。貯留メダル精算スイッチ２９は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。また、スタートレバー３０の操作により各リール２〜４の回転が一斉に開始する。ストップボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００２８】
また、スロットマシン１の正面下部にはメダル受皿３４が設けられている。このメダル受皿３４はメダル払出口３５から払い出されるメダルを貯めるものである。また、スロットマシン１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３６が設けられており、この配当表示部３６の左右には一対のスピーカ９６，９６が設けられている。
【００２９】
図２および図３は、上述したスロットマシン１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【００３０】
図２に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。
【００３１】
メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定する乱数サンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。マイコン６３，乱数発生器６９および乱数サンプリング回路７０は、メダル投入口８へのメダル投入またはＢＥＴボタン２６〜２８の操作によって選択されたメダルの賭け数に応じた抽選確率で入賞態様を抽選により決定する入賞態様決定手段を構成している。また、マイコン６３は、ベット手段によって賭けられるメダルの賭け数を、１回の遊技に賭けることが出来るメダルの最大賭け数である３枚に固定する固定ベットモードに切り替えるベットモード制御手段を構成している。本実施形態においては、ベットモード制御手段であるマイコン６３は、ＭＡＸＢＥＴボタン２８が連続してｎ〔秒〕以上、例えば３〔秒〕以上押圧操作された場合に固定ベットモードに切り替える。
【００３２】
プログラムＲＯＭ６５は、上記入賞態様の抽選確率を規定する確率抽選テーブルや、シンボルテーブル、入賞シンボル組合せテーブルといった各種テーブル、および遊技処理の手順を規定するシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。
【００３３】
図４はプログラムＲＯＭ６５内に格納された一般遊技中に使用される確率抽選テーブルを概念的に示している。この確率抽選テーブルは、一般遊技中にサンプリング回路７０で抽出された乱数を各入賞態様に区分けするために使用され、乱数発生器６９で発生する一定範囲の乱数を各入賞態様に区画するデータを記憶している。同図におけるａ１〜ａ３，ｂ１〜ｂ３，ｃ１〜ｃ３，ｄ１〜ｄ３，ｅ１〜ｅ３，ｆ１〜ｆ３，ｇ１〜ｇ３は予め設定された数値データであり、サンプリング回路７０で抽出された乱数を各入賞態様に区画する際に用いられる。このデータは、投入メダル枚数が１枚の場合には「ａ１〜ｇ１」、２枚の場合には「ａ２〜ｇ２」、３枚の場合には「ａ３〜ｇ３」の各数値の組合せが用いられる。
【００３４】
これら数値は通常「ａ＜ｂ＜ｃ＜ｄ＜ｅ＜ｆ＜ｇ」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がｄ未満であれば小当たり入賞（小ヒット）となり、この場合、ａ未満の場合には「角チェリー」当たり要求フラグが立ち、ａ以上ｂ未満の場合には「中チェリー」当たり要求フラグ、ｂ以上ｃ未満の場合には「プラム」当たり要求フラグ、ｃ以上ｄ未満の場合には「スイカ」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がｄ以上ｅ未満であれば「再遊技」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がｅ以上ｆ未満であれば中当たり入賞（中ヒット）となって「ＲＢ」当たり要求フラグが立ち、抽出された乱数値がｆ以上ｇ未満であれば大当たり入賞（大ヒット）となって「ＢＢ」当たり要求フラグが立つ。また、ｇ以上であれば入賞なしの「はずれ」になる。つまり、入賞態様は、サンプリングされた１つの乱数値がこのどの数値範囲に属するかによって決定され、当たり要求フラグによって表される。
【００３５】
また、これら数値ａ〜ｇは投入メダルが多いほど大きく、ａ１＜ａ２＜ａ３、ｂ１＜ｂ２＜ｂ３、ｃ１＜ｃ２＜ｃ３、ｄ１＜ｄ２＜ｄ３、ｅ１＜ｅ２＜ｅ３、ｆ１＜ｆ２＜ｆ３、ｇ１＜ｇ２＜ｇ３に設定されている。つまり、各入賞の抽選確率はメダル投入数枚数が多いほど高く設定されており、各入賞態様はメダルの賭け数に応じた抽選確率で抽選される。
【００３６】
「ＢＢ」または「ＲＢ」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の遊技に持ち越され、「ＢＢ」または「ＲＢ」のシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナス入賞が実際に発生すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグはフラグが立てられた遊技においてのみ有効であり、その遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。
【００３７】
また、上記のプログラムＲＯＭ６５内に格納された図示しないシンボルテーブルは、各リール２〜４の回転位置とシンボルとを対応づけるものであり、シンボル列を記号で表したものである。このシンボルテーブルには、リセットパルスが発生する回転位置を基準として各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されたコードナンバと、それぞれのコードナンバ毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが記憶されている。
【００３８】
また、上記のプログラムＲＯＭ６５内には図示しない入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルには、配当表に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、「ＢＢ」または「ＲＢ」当たり要求フラグセット済み状態のときに、遊技者に「ＢＢ」または「ＲＢ」ゲームの発生が近い状態になっていることを示唆するシンボル組合せである。この入賞シンボル組合せテーブルは、第１リール２，第２リール３、第３リール４の停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。さらに、プログラムＲＯＭ６５内には、このスロットマシン１でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。
【００３９】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、図２に示す、各リール２，３，４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（遊技動作表示ランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）、各種表示部（チャンスＬＥＤ９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、入賞配当枚数表示部２０）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３〜７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００４０】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、前述した各ＢＥＴボタン２６〜２８、および貯留メダル精算スイッチ２９がある。さらに、ホトセンサからの出力パルス信号を受けて各リール２，３，４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサは各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
【００４１】
リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサは各リール２〜４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。
【００４２】
また、上記の入力信号発生手段としては、ストップボタン３１，３２，３３が押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８がある。このリール停止信号回路７８もＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓと、図示しない払出完了信号発生回路とがある。この払出完了信号発生回路は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。この払出完了信号発生回路もＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００４３】
また、このＩ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図３に示すサブ制御基板６２には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【００４４】
サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素として構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。サブＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。サブＣＰＵ８２は、液晶表示装置２２に遊技機データを表示させるのに必要なデータを、メイン制御基板６１から送信されるコマンドに基づいてゲーム毎に算出し、制御ＲＡＭ８４に記憶したデータをゲーム毎に算出したデータに更新している。
【００４５】
マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃ、および前述したロックランプ３７がある。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃおよびロックランプ３７の点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって制御される。マイコン８１、ランプ駆動回路８９、およびロックランプ３７は、現在のベットモードが固定ベットモードであることを報知するベットモード報知手段を構成している。また、マイコン８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー２３、Ａボタン２４およびＢボタン２５がある。
【００４６】
また、Ｉ／Ｏポート８７には画像制御ＩＣ（高集積化回路）９０および音源ＩＣ９１が接続されている。画像制御ＩＣ９０には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタＲＯＭ９２およびカラーディスプレイ表示用メモリであるビデオＲＡＭ９３が接続されており、画像制御ＩＣ９０は、マイコン８１の制御の下、液晶表示装置２２に画像表示を行う。マイコン８１は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する演出画像を選択する。そして、画像制御ＩＣ９０を制御して選択した演出画像を液晶表示装置２２に表示させる。
【００４７】
また、音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ９６，９６からサウンドを放音させる。マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される指示に従い、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６，９６から出力させる。また、メイン制御基板６１から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ９６，９６から出音させる。
【００４８】
次に、本実施形態によるスロットマシン１で行われる（１）一般遊技，（２）Ｒ・Ｂゲームおよび（３）Ｂ・Ｂゲームの概要について説明する。
【００４９】
（１）一般遊技
一般遊技時においては、シンボル「スイカ」、「プラム」のいずれかの３個のシンボル組み合わせが入賞ラインに並ぶと小当たり入賞となり、それぞれ１２枚、８枚の配当が遊技者に払い出されて１ゲーム終了となる。また、１個のシンボル「チェリー」が第１リールの中央または上下の入賞ラインに停止すると「中チェリー」または「角チェリー」の小当たり入賞となり、それぞれ２枚または４枚の配当が遊技者に払い出されて１ゲーム終了となる。また、再遊技のシンボルの３個の組み合わせが入賞ラインに揃うと、メダル投入をしなくても再度ゲームを行うことができる。また、入賞ライン上に並んだシンボル組合せが配当表のいずれにも該当しない場合には、「はずれ」（配当無し）となる。また、特定のキャラクタ図柄からなる３個のシンボル組み合わせが入賞ラインに揃うと大当たり入賞となり、１５枚のメダルが払い出された後、一般遊技とボーナスゲームとがセットで複数回行える下記のＢ・Ｂゲームに移行する。また、数字の７からなるシンボル「セブン」の３個のシンボル組み合わせが入賞ラインに揃うと中当たり入賞となり、１５枚のメダルが払い出された後、１回のボーナスゲームが行える下記のＲ・Ｂゲームに移行する。
【００５０】
（２）Ｒ・Ｂゲーム
Ｒ・Ｂゲームは、一般遊技中に上記のシンボル組み合わせが入賞ライン上に並ぶと発生する。Ｒ・Ｂゲームでは、ジャックゲームと呼ばれるメダル１枚掛けのゲームを複数回行える。このジャックゲームにおいて中央の入賞ライン上に再遊技のシンボルの３個の組合せが並ぶとジャックゲーム入賞が発生し、８枚のメダルが払い出される。ジャックゲームでは「はずれ」も発生するが、ジャックゲーム入賞は約９／１０という高い確率で発生する。このＲ・Ｂゲームは、例えばジャックゲーム入賞が８回発生するか、またはＲ・Ｂゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば１２回に達すると終了する。
【００５１】
（３）Ｂ・Ｂゲーム
▲１▼Ｂ・Ｂゲームは、上記のＲ・Ｂゲームと一般遊技とが一組になったものが複数セットで構成されている。Ｂ・Ｂゲームが発生すると、まず、Ｂ・Ｂゲーム中の一般遊技が実行される。このＢ・Ｂゲーム中の一般遊技では「はずれ」も発生するが、シンボル「スイカ」、「プラム」、「中チェリー」、「角チェリー」による小当たり入賞が、（１）で上記したＢ・Ｂゲーム中以外の一般遊技時に比べて高い確率で発生する。
【００５２】
▲２▼また、このＢ・Ｂゲーム中の一般遊技中に再遊技のシンボルの３個の組合せが並ぶと、８枚のコインが払い出される。
【００５３】
▲３▼その後、複数回のジャックゲームが行えるＲ・Ｂゲームであるボーナスゲームへ移行する。このＢ・Ｂゲーム中におけるボーナスゲームも、例えばジャックゲーム入賞が８回発生するか、またはボーナスゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば１２回に達すると終了する。
【００５４】
▲４▼上記のボーナスゲームが終了すると、上記の▲１▼で説明したＢ・Ｂゲーム中の一般遊技が再度行われ、この一般遊技中に上記の▲２▼で説明したシンボル組合せが発生すると、その後さらに上記の▲３▼で説明したボーナスゲームが行われる。Ｂ・Ｂゲームは、上記▲１▼〜▲３▼に示される一般遊技およびボーナスゲームの一連のゲームのセットの繰り返しであり、このセットが所定回数、例えば２回行われるとＢ・Ｂゲームは終了となる。ただし、このＢ・Ｂゲーム中に、上記の▲１▼および▲２▼の一般遊技中における通算ゲーム回数、言い換えれば上記▲３▼のボーナスゲーム時におけるジャックゲーム数を除く通算ゲーム回数が所定回数、例えば３０回を越える場合にも、Ｂ・Ｂゲームは終了する。
【００５５】
次に、前述した制御回路によって制御されるスロットマシン１の動作について説明する。
【００５６】
図５〜図８はメイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【００５７】
まず、始めに、遊技開始時の初期化処理が行われる（図５，ステップ１０１参照）。この初期化処理では、制御ＲＡＭ６６の所定領域がクリアされ、また、メイン制御基板６１およびサブ制御基板６２間における通信データが初期化される。次に、メインＣＰＵ６４により、前回遊技終了時に制御ＲＡＭ６６に記憶されていたデータを消す遊技終了時のＲＡＭクリア処理が行われる（ステップ１０２）。続いて、前回のゲーム終了後から３０秒経過しているか否かが判別され（ステップ１０３）、３０秒経過している場合には、サブ制御部通信ポート７９からサブ制御基板６２へ液晶表示装置２２に待機画面を表示させるための待機画面コマンドが送信される（ステップ１０４）。つまり、待機画面コマンドは、非遊技状態が３０秒間続くと送信される。
【００５８】
続いて、前回遊技の結果再遊技（リプレイ）が生じ、メダルの自動投入要求があるか否かがメインＣＰＵ６４によって判別される（ステップ１０５）。この自動投入要求がある場合には、次に、投入要求分の遊技メダルが自動投入される（ステップ１０６）。一方、自動投入要求がない場合には、次に、遊技者によってメダル投入口８にメダルが投入されてメダルセンサ８Ｓから検出信号が入力されるか、各ＢＥＴボタン２６〜２８の操作によって投入信号が入力されるのを待つ（ステップ１０７）。通常ベットモードではメダル投入可能枚数は１枚〜３枚であり、ＢＢゲームまたはＲＢゲーム中のボーナスゲームではメダル投入可能枚数は自動的に１枚に設定される。
【００５９】
次に、スタートレバー３０の操作により、スタートスイッチ３０Ｓからのスタート信号入力があったか否かが判別される（ステップ１０８）。スタート信号入力があった場合は、続いて、ロック信号がＯＮであるか否かが判別される（ステップ１０９）。ロック信号は、後述する割込処理の３枚賭けロック処理においてＯＮ・ＯＦＦされ、ロック信号ＯＮ状態のときに固定ベットモードになり、遊技に賭けることのできるメダルの投入枚数が３枚に固定される。ロック信号がＯＮのときは、次に、現在のメダル投入枚数が１枚または２枚であるかが判別される（ステップ１１０）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、つまり、現在のメダル投入枚数が３枚に達していない場合は、処理はステップ１０７に戻り、メダル投入枚数が３枚に達するのを待つ。なお、固定ベットモードにおけるＢＢまたはＲＢ中のボーナスゲームでは、ロック信号は一時的に無効にされ、メダル投入可能枚数は上述したように自動的に１枚に設定される。
【００６０】
一方、ステップ１０９の判別においてロック信号がＯＦＦ状態であり、現在のベットモードが通常ベットモードの場合、あるいは固定ベットモード時のステップ１１０の判別においてメダル投入枚数が３枚に達している場合、処理は次のステップへ進み、前回の遊技から４．１秒を経過しているか否かが判別される（図６，ステップ１１１参照）。４．１秒を経過していない場合は、サブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へウエイト時間コマンドが送信されると共に、ウエイト機能が働いて４．１秒が経過するまでの遊技開始待ち時間が消化される（ステップ１１２）。スタートレバー３０の操作がこの４．１秒経過前に行われると、スピーカ９６，９６からリール回転不可音が出音され、ウエイト機能が働いたことが遊技者に対して報知される。
【００６１】
前回遊技から４．１秒を経過すると、次に、乱数発生器６９で発生した抽選用の乱数がサンプリング回路７０によって抽出され（ステップ１１３）、その後、上記の４．１秒をカウントするための１遊技監視用タイマがセットされる（ステップ１１４）。次に、ステップ１１３で抽出された乱数に基づき、確率抽選処理が行われる（図７，ステップ１１５参照）。この確率抽選処理は、サンプリング回路７０によって特定された１つの乱数値が、確率抽選テーブル（図４参照）においてどの入賞グループに属する値になっているか判断されることによって行われる。この際、機械に投入されたメダル枚数に応じて、図４の確率抽選テーブルの各段に示された確率抽選データａ１〜ｇ１、ａ２〜ｇ２、またはａ３〜ｇ３が用いられる。固定ベットモードでは、確率抽選データａ３〜ｇ３が用いられる。
【００６２】
確率抽選処理が終了すると、次に、リール回転処理が行われ（ステップ１１６）、続いて、スタートコマンド送信処理が行われる（ステップ１１７）。リール回転処理では、まず、リール２〜４の各回転位置が書き込まれる制御ＲＡＭ６６の所定領域が、メインＣＰＵ６４によってリール回転の開始に際して初期化され、引き続いて各リール２〜４がステッピングモータ４５によって回転駆動される。スタートコマンド送信処理では、スタートスイッチ３０ＳからメインＣＰＵ６４へ入力されたスタート信号に基づき、スタートコマンドがサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信される。このスタートコマンドは、確率抽選処理で決定された内部当選役や、遊技状態等を表すパラメータを含んで構成されている。
【００６３】
遊技状態には、「一般遊技中」，「ＢＢ内部当選中」，「ＲＢ内部当選中」，「ＢＢ作動中」，および「ＲＢ作動中」の５種類がある。「ＲＢ作動中」はＲＢゲーム中の遊技状態を表している。「ＢＢ作動中」はＢＢゲーム中の遊技状態を表している。「一般遊技中」はＢＢ，ＲＢのいずれの入賞も生じていない遊技状態を表している。「ＢＢ内部当選中」はＢＢ当たり要求フラグは立っているが、各リール２〜４に所定の入賞シンボル組合せが停止表示されず、未だＢＢが発生していない一般遊技状態のことを表している。「ＲＢ内部当選中」はＲＢ当たり要求フラグは立っているが、各リール２〜４に所定の入賞シンボル組合せが停止表示されず、未だＲＢが発生していない一般遊技状態のことを表している。
【００６４】
次に、何れかのストップボタン３１〜３３がオン操作されたか否かが、リール停止信号回路７８からの信号に基づいてメインＣＰＵ６４によって判別される（ステップ１１８）。オン操作されていない場合には、自動停止タイマが０になったか否かが判別される（ステップ１１９）。この自動停止タイマは、ストップボタン３１〜３３が所定時間操作されない場合に、各リール２〜４を所定時間経過後に自動的に停止させるためのものである。
【００６５】
次に、有効化入賞ライン上に引き込まれるシンボルのコマ数、つまり滑りコマ数が決定される（ステップ１２０）。この滑りコマ数は、遊技状態，当選要求，制御コマ数，シンボル位置等から定められ、有効化入賞ラインから当選シンボルまでのコマ数が制御コマ数の範囲内にあれば滑りコマ数として決定される。次に、この滑りコマ数が制御ＲＡＭ６６の所定領域に格納される。その後、第１停止リールの停止要求フラグがセットされ、この停止要求フラグがセットされるのに応じ、決定された滑りコマ数分だけ第１停止リールが回転させられるリール引き込み制御が行われ、１個のリールの回転が停止させられる（ステップ１２１）。次に、全てのリール２〜４が停止したか否かが判別される（ステップ１２２）。第２停止リールおよび第３停止リールが未だ停止していない場合には、処理はステップ１１８に戻り、以上の処理が繰り返して行われる。
【００６６】
全てのリール２〜４が停止すると、次に、メインＣＰＵ６４によって入賞検索処理が行われる（図８，ステップ１２３参照）。この入賞検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合せを示す入賞フラグの種類と、確率抽選処理によって決定された内部当選役の種類との一致がとられる。そして、次にこの入賞フラグが正常か否かが判別される（ステップ１２４）。この判別結果が正常でない場合、例えば、プラムのシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃っているのに、内部当選役に対応する当たり要求フラグが中チェリーのフラグである場合には、配当枚数表示部２０及び液晶表示装置２２にイリーガルエラーが表示される（ステップ１２５）。
【００６７】
入賞フラグが正常の場合には、続いて、入賞コマンドがサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信される。この入賞コマンドのパラメータには、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合せを示す入賞フラグの種類の情報が含められている。次に、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる（ステップ１２６）。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３４へ払い出される。メダルの貯留または払い出しが行われると、ＷＩＮランプ１９が点灯され、入賞発生が遊技者に知らされる（ステップ１２７）。
【００６８】
次に、メインＣＰＵ６４によって現在の遊技状態がＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中であるか否かが判別される（ステップ１２８）。ＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中でない場合には、メインＣＰＵ６４による遊技処理はステップ１０２に戻り、次の新たな遊技が開始される。また、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中である場合には、次に、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの遊技数がメインＣＰＵ６４によってチェックされる（ステップ１２９）。続いて、メインＣＰＵ６４によって現在の遊技状態がＢＢゲームの終了時か否かが判別される（ステップ１３０）。ＢＢゲーム終了時であればＢＢゲーム終了時のＲＡＭクリア処理が制御ＲＡＭ６６に対して行われ（ステップ１３１）、その後、遊技処理はステップ１０２に戻って次の新たな遊技が開始される。また、ステップ１３０でＢＢゲーム終了時でなければ、遊技処理はそのままステップ１０２に戻って次の新たな遊技が開始される。
【００６９】
図９は、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４によって上記遊技処理に割り込んで行われる３枚賭けロック処理の概略を示すフローチャートである。
【００７０】
この３枚賭けロック処理は、遊技者によってＭＡＸＢＥＴボタン２８がｎ〔秒〕以上、例えば３〔秒〕以上連続して押圧操作されると行われる（図９，ステップ２０１参照）。ＭＡＸＢＥＴボタン２８が３〔秒〕以上連続して押圧操作されると、次に、現在、ロック信号がＯＦＦであるか否かが判別される（ステップ２０２）。ロック信号がＯＦＦである場合は、ロック信号がＯＮされ（ステップ２０３）、メダル投入可能枚数が３枚のみに固定されて（ステップ２０４）固定ベットモードになる。そして、ロックランプ３７の点灯を命ずるロックランプ点灯信号が、サブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信される（ステップ２０５）。
【００７１】
一方、ステップ２０２で、現在、ロック信号がＯＦＦではなくＯＮであると判別された場合は、ロック信号がＯＦＦされて（ステップ２０６）、メダル投入枚数が１枚〜３枚のいずれでも可能な通常ベットモードになる。そして、ロックランプ３７の消灯を命ずるロックランプ消灯信号が、サブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信される（ステップ２０７）。
【００７２】
次に、サブ制御基板６２のサブＣＰＵ８２によって制御される遊技処理について説明する。
【００７３】
図１０は、サブＣＰＵ８２によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。サブ制御基板６２では、メイン制御基板６１側から受信される各種コマンドがサブＣＰＵ８２によって常に解析され、このコマンドに基づいた各種遊技処理が適宜行われている（図１０，ステップ３０１参照）。
【００７４】
図１１は、メイン制御基板６１側から受信されたコマンドがロックランプ点灯信号またはロックランプ消灯信号である場合の受信処理の概略を示すフローチャートである。このロックランプ点灯消灯信号受信処理では、まず始めに、ロックランプ点灯信号が受信されたか否かが判別される（図１１，ステップ３１１参照）。前述した３枚賭けロック処理（図９）のステップ２０５において、メイン制御基板６１側からロックランプ点灯信号が送信されている場合は、サブＣＰＵ８２によってランプ駆動回路８９が制御され、ロックランプ３７が点灯されて（図１１，ステップ３１２参照）、現在、固定ベットモードであることが報知される。
【００７５】
一方、ロックランプ点灯信号が受信されていない場合は、次に、ロックランプ消灯信号が受信されたか否かが判別される（ステップ３１３）。３枚賭けロック処理のステップ２０７において、メイン制御基板６１側からロックランプ消灯信号が送信されている場合は、サブＣＰＵ８２によってランプ駆動回路８９が制御され、ロックランプ３７が消灯されて（ステップ３１４）、現在、通常ベットモードであることが報知される。
【００７６】
このような本実施形態によるスロットマシン１によれば、ＭＡＸＢＥＴボタン２８を３〔秒〕以上連続押下して固定ベットモードに切り替えた場合、図９，ステップ２０３の処理によってロック信号がＯＮになり、メダルを最大投入可能枚数の３枚まで賭けないと、スタートレバー３０の操作は受け付けられず、リール２〜４を回転開始させることは出来ない。従って、メダルを３枚まで賭けずに誤ってリール２〜４の回転をスタートさせてしまうことはなく、メダルを浪費することはなくなる。このため、遊技者は、固定ベットモードにすることで、メダル賭け数をいちいち意識しなくても賭け誤ることなく、実行頻度の高い最大投入可能枚数の３枚で常にメダルを賭けることが出来る。また、本実施形態では、固定ベットモード時に最大賭け数に固定されるため、最も高い入賞抽選確率でスロットマシン遊技を有利に行うことが出来る。また、メダル投入枚数が１枚または２枚でも遊技を行いたいときは、固定ベットモード中にＭＡＸＢＥＴボタン２８を３〔秒〕以上連続押下すれば、図９，ステップ２０６の処理によってロック信号がＯＦＦになり、通常ベットモードに切り替わるので、所望のメダル賭け数１〜３枚を臨機応変に賭けることが出来る。このため、スロットマシン遊技の幅が狭められることはない。
【００７７】
また、本実施形態によれば、現在のベットモードが固定ベットモードまたは通常ベットモードの何れであるかがロックランプ３７の点灯状態によって報知される。従って、遊技者は、ロックランプ３７が点灯しているのを見て、現在、固定ベットモードであることを認識でき、ロックランプ３７が消灯しているのを見て、現在、通常ベットモードであることを認識できる。このため、遊技者は、現在のベットモードを間違えることはなく、メダル投入口８へのメダル投入枚数の勘違いやＢＥＴボタン２６〜２８の操作ミスに起因して意図しない遊技を行ってしまうことにより、メダルを浪費することはさらになくなる。
【００７８】
なお、本実施形態においては、ＭＡＸＢＥＴボタン２８の３〔秒〕以上の連続押下によって、固定ベットモードと通常ベットモードとを切り替える構成としたが本発明はこれに限定されることはない。例えば、押圧操作によってベットモードを固定ベットモードに切り替え、再度の押圧操作によって固定ベットモードへの切り替えを解除して通常ベットモードに戻す切替ボタンをＭＡＸＢＥＴボタン２８とは別にスロットマシン１の前面に設けて、固定ベットモードと通常ベットモードとを切り替える構成とすることも出来る。、また、上記実施形態では、固定ベットモードの際にロックランプ３７を点灯し、通常ベットモードの際にロックランプ３７を消灯する構成について説明したが、これとは逆にして、固定ベットモードの際にロックランプ３７を消灯し、通常ベットモードの際にロックランプ３７を点灯する構成にしてもよい。このような各構成によっても、上記実施形態と同様な作用・効果が奏される。
【００７９】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、ベットモード制御手段によって固定ベットモードに切り替えた場合、所定数まで遊技媒体を賭けないと遊技媒体を遊技機に賭けることは出来ない。従って、所定数を所望数に設定すれば、誤って遊技媒体を所望数まで賭けないことはなく、遊技媒体を無駄にすることはなくなる。このため、遊技者は遊技媒体の賭け数を特に意識することなく所定の賭け数の遊技に専念することが出来る。
【００８０】
また、ベット手段の所定の操作に応じて固定ベットモードに切り替える構成とした場合、遊技者は、固定ベットモードに切り替えたいとき、ベット手段の所定の操作をすればよい。
【００８１】
また、遊技者の操作によってベットモード制御手段による切替を固定ベットモードに切り替える切替手段をベット手段とは別に機器前面に備えた場合、遊技者は、固定ベットモードに切り替えたいとき、機器前面に設けられた切替手段を操作すればよい。
【００８２】
また、ベット手段または切替手段の操作が再度行われると固定ベットモードへの切り替えを解除する構成とした場合、ベット手段または切替手段の再操作により、固定ベットモードへの切り替えが解除される。このため、ベット手段または切替手段の操作によって遊技媒体の賭け数を臨機応変に変えることが出来る。
【００８３】
また、所定の賭け数を、１回の遊技に賭けることが出来る遊技媒体の最大賭け数とした場合、ベットモード制御手段によって固定ベットモードに切り替えられると、最大賭け数まで遊技媒体が賭けられて始めて遊技が可能となり、それ未満の賭け数では遊技を開始させることは出来ない。従って、遊技者は、固定ベットモードにすることで、賭け数をいちいち意識しなくても最大賭け数に賭けることが出来、最も高い入賞抽選確率で遊技を有利に行うことが出来る。
【００８４】
また、現在のベットモードが固定ベットモードであることを報知するベットモード報知手段を備えた場合、ベットモード報知手段による報知、例えば、固定ベットモード中に光源が発光または消光するなどすることによって、これを見た遊技者は、現在、固定ベットモード中なのか否かを認識することが出来る。従って、現在のベットモードを間違えることはなく、ベット手段の操作ミスによって意図しない遊技を行わせて無駄な遊技媒体を消費してしまうこともない。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態によるスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態によるスロットマシンのサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図５】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第１のフローチャートである。
【図６】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第２のフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第３のフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第４のフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメインＣＰＵによって図５〜図８にフローチャートで示す遊技処理に割り込んで行われる３枚賭けロック処理の概略を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態によるスロットマシンのサブＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図１１】図１０に示すフローチャート中のコマンド解析に従って行われるロックランプ点灯消灯信号受信処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１…スロットマシン
２，３，４…リール
８…メダル投入口
２２…液晶表示装置
２６…１ＢＥＴボタン
２７…２ＢＥＴボタン
２８…ＭＡＸＢＥＴボタン
３０…スタートレバー
３１，３２，３３…ストップボタン
３７…ロックランプ
６１…メイン制御基板
６２…サブ制御基板
６３，８１…マイコン（マイクロコンピュータ）
６４…メインＣＰＵ（中央演算処理装置）
８２…サブＣＰＵ
８９…ランプ駆動回路
【図１】
2004141489.tif 000003
【図２】
2004141489.tif 000004
【図３】
2004141489.tif 000005
【図４】
2004141489.tif 000006
【図５】
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【図６】
2004141489.tif 000008
【図７】
2004141489.tif 000009
【図８】
2004141489.tif 000010
【図９】
2004141489.tif 000011
【図１０】
2004141489.tif 000012
【図１１】
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