(57)【要約】【課題】貯留部に貯留された遊技媒体が満タン状態となった否かを適切な頻度で監視することにより、制御負荷を軽減できるスロットマシンを提供すること。【解決手段】メダル等の遊技媒体を用いてゲームを行うスロットマシンにおいて、外部から投入された遊技媒体の貯留量が満タン状態となった否かを検出する満タンセンサの検出状況を、１ゲームにつき１回のみ判定する。【選択図】    図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
遊技媒体を遊技者に払い出すための遊技媒体払出装置と、
外部から投入された遊技媒体を貯留するとともに、該貯留した遊技媒体を前記遊技媒体払出装置に供給する第一の貯留部と、
前記第一の貯留部から溢れた遊技媒体を貯留するための第二の貯留部と、
前記第二の貯留部に貯留された遊技媒体が所定量以上となったか否かを検出する貯留量検出手段と、
前記貯留量検出手段により遊技媒体が所定量以上となったことが検出されたか否かを１ゲームにつき１回のみ判定する判定手段と、
前記判定手段が前記貯留量検出手段により遊技媒体が所定量以上となったことが検出されたと判定したときに、所定のエラー処理を行うエラー処理手段と、を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記判定手段は、ゲームが終了したときに前記貯留量検出手段により遊技媒体が所定量以上となったことが検出されたか否かを判定する請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記判定手段は、前記貯留量検出手段の検出状況を１回確認するのみで、前記貯留量検出手段により遊技媒体が所定量以上となったことが検出されたか否かを判定する請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
外部からの遊技媒体の投入を検出する投入検出手段を備え、前記判定手段は、前記投入検出手段によりゲームの終了後最初に遊技媒体の投入が検出されたときに、前記貯留量検出手段により遊技媒体が所定量以上となったことが検出されたか否かを判定する請求項１または３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記貯留量検出手段は、前記貯留部の内方において、該貯留部に貯留された所定量の遊技媒体を検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなり、前記一対の導電部材が前記貯留された遊技媒体を介して接触することにより導電したときに、前記貯留部に貯留された遊技媒体が所定量以上となったことを検出する請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関し、特には外部から投入された遊技媒体を貯留する貯留部を備えるスロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、この種のスロットマシンとしては、貯留部に貯留されたメダル等の遊技媒体が貯留部から溢れてスロットマシン内部に散乱することを防止することで、メンテナンスを行う店員の作業が煩雑にならないようにしたいといった要望があった。
【０００３】
このため、貯留部に貯留された遊技媒体が貯留部から溢れないように、貯留部に貯留された遊技媒体が貯留部から溢れそうな状態、すなわち満タン状態であるか否かを監視することにより、遊技媒体が貯留部から溢れる前に、満タン状態を外部に報知できるようにしたものが実用化されている（例えば、特許文献１、２参照）。
【０００４】
【特許文献１】
実公平７−４８３７号公報
【特許文献２】
特開平６−１１４１４２号公報（第５、７−８頁、第４、７図）
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述のようなスロットマシンでは、１ゲームの間に定期的に複数回実行されるエラー判定処理において、貯留部に貯留された遊技媒体の貯留量が満タン状態となったか否かを監視している。すなわち、１ゲームの間に外部から投入される遊技媒体の量が限られているにも関わらず、満タン状態の監視を１ゲームの間に複数回行っているため、必要以上に制御負荷を増大させてしまうといった問題があった。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、貯留部に貯留されたメダル等の遊技媒体の貯留量が満タン状態となった否かを適切な頻度で監視することにより、制御負荷を軽減できるスロットマシンを提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
本発明のスロットマシンは、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
遊技媒体を遊技者に払い出すための遊技媒体払出装置と、
外部から投入された遊技媒体を貯留するとともに、該貯留した遊技媒体を前記遊技媒体払出装置に供給する第一の貯留部と、
前記第一の貯留部から溢れた遊技媒体を貯留するための第二の貯留部と、
前記第二の貯留部に貯留された遊技媒体が所定量以上となったか否かを検出する貯留量検出手段と、
前記貯留量検出手段により遊技媒体が所定量以上となったことが検出されたか否かを１ゲームにつき１回のみ判定する判定手段と、
前記判定手段が前記貯留量検出手段により遊技媒体が所定量以上となったことが検出されたと判定したときに、所定のエラー処理を行うエラー処理手段と、を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、第二の貯留部に貯留された遊技媒体の貯留量が所定量以上となったか否かが１ゲームにつき１回のみ判定される。すなわち、必要な最低限の頻度で、貯留部に貯留された遊技媒体の貯留量が満タン状態となった否かが監視されるため、満タン状態を確実に検出できる上に、制御負荷を軽減できる。
【０００８】
本発明のスロットマシンは、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
遊技媒体を遊技者に払い出すための遊技媒体払出装置と、
外部から投入された遊技媒体を貯留するとともに、該貯留した遊技媒体を前記遊技媒体払出装置に供給する貯留部と、
前記貯留部に貯留された遊技媒体が所定量以上となったか否かを検出する貯留量検出手段と、
前記貯留量検出手段により遊技媒体が所定量以上となったことが検出されたか否かを１ゲームにつき１回のみ判定する判定手段と、
前記判定手段が前記貯留量検出手段により遊技媒体が所定量以上となったことが検出されたと判定したときに、所定のエラー処理を行うエラー処理手段と、を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、貯留部に貯留された遊技媒体の貯留量が所定量以上となったか否かが１ゲームにつき１回のみ判定される。すなわち、必要な最低限の頻度で、貯留部に貯留された遊技媒体の貯留量が満タン状態となったか否かが監視されるため、満タン状態を確実に検出できる上に、制御負荷を軽減できる。
【０００９】
本発明のスロットマシンの前記判定手段は、ゲームが終了したときに前記貯留量検出手段により遊技媒体が所定量以上となったことが検出されたか否かを判定することが好ましい。
このようにすれば、貯留部に貯留された遊技媒体の貯留量が所定量以上となったか否かが１ゲームが終了したときにのみ判定されるため、ゲームの進行中にエラー処理が実行されてしまう等の不都合を防止できる。
【００１０】
本発明のスロットマシンの前記判定手段は、前記貯留量検出手段の検出状況を１回確認するのみで、前記貯留量検出手段により遊技媒体が所定量以上となったことが検出されたか否かを判定することが好ましい。
このようにすれば、貯留量検出手段の検出状況の確認が１ゲームにつき１回で済むため、制御を簡易化できる。
【００１１】
本発明のスロットマシンは、外部からの遊技媒体の投入を検出する投入検出手段を備え、前記判定手段は、前記投入検出手段によりゲームの終了後最初に遊技媒体の投入が検出されたときに、前記貯留量検出手段により遊技媒体が所定量以上となったことが検出されたか否かを判定することが好ましい。
このようにすれば、貯留部に貯留された遊技媒体の貯留量が所定量以上となったか否かが外部から遊技媒体の投入が開始されたときに判定されるため、最も適切なタイミングで満タン状態を判定できる。
【００１２】
本発明のスロットマシンの前記貯留量検出手段は、前記貯留部の内方において、該貯留部に貯留された所定量の遊技媒体を検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなり、前記一対の導電部材が前記貯留された遊技媒体を介して接触することにより導電したときに、前記貯留部に貯留された遊技媒体が所定量以上となったことを検出することが好ましい。
このようにすれば、貯留部に遊技媒体が偏って貯留された場合にも、遊技媒体が所定量以上となったか否かを適切に検出できる。
【００１３】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【００１４】
本発明が適用された遊技機の実施例を図面を用いて説明すると、図１には、本実施例におけるスロットマシン１の全体正面図、図２にはスロットマシン１の内部構造図がそれぞれ示されている。スロットマシン１は、前面が開口する筐体２ａと、この筺体２ａの側端に回動自在に枢支された前面扉２ｂと、から構成されており、前面扉２ｂの裏面に設けられた施錠装置（図示略）の鍵穴３に挿入した所定のキーを時計回り方向に回動操作することにより施錠が解除されて前面扉２ｂを開放することができるようになっている。
【００１５】
前面扉２ｂの周囲には、遊技効果ＬＥＤ１３０（図３参照）が内蔵された遊技効果ＬＥＤ部４１が設けられているとともに、前面扉２ｂの前面上部には役構成等が印刷された上部パネル４が、前面中央部には各種表示部が形成された遊技パネル６が、前面下部にはタイトル等が印刷された下部パネル７が、各々設けられている。
【００１６】
遊技パネル６と下部パネル７の間には、前方に突出するように操作部８が形成されており、この操作部８には遊技媒体であるメダルを投入可能なメダル投入部３４や各種操作ボタン３５、３６ａ、３６ｂ、３７、４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ、及びスタートレバー３８等が設けられているとともに、操作部８の下部左右側には、遊技効果ＬＥＤ１３１（図３参照）が内蔵された遊技効果ＬＥＤ部４３がそれぞれ設けられている。
【００１７】
前面扉２ｂにおける下部パネル７の下方には、メダルが払出されるメダル払出穴９が設けられたメダル受皿１１が設けられている。
【００１８】
上部パネル４の左右側には、内部に設けられる高音用のスピーカ１３６ａ、１３６ｂ（図３参照）から出力される音を放音する放音部１２ａ、１２ｂがそれぞれ設けられているとともに、メダル払出穴９の側方には、内部に設けられる低音用のスピーカ１３７（図３参照）から出力される音を放音する放音部１３が設けられている。
【００１９】
上部パネル４の中央部には、液晶表示部１５が設けられており、この液晶表示部１５を透して内部に設けられる液晶表示器１３５（図３参照）の表示内容が表示されるようになっている。
【００２０】
遊技パネル６には、スロットマシン１の筐体２ａに内設された後述のリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒを透視可能な透視窓１４と、各種表示部と、がそれぞれ設けられている。
【００２１】
遊技パネル６に設けられた各種表示部のうち、クレジット表示部３１は、クレジットが表示される。クレジットとは、遊技者所有の有価価値としてスロットマシン１内部の記憶部に記憶されているメダル数である。このスロットマシン１では、クレジットとして記憶可能な価値の上限値が最大でメダル５０枚分とされており、この上限値を越えるクレジットの加算更新の要求が発生した場合にはその上限を越えるメダルがメダル払出穴９から払出される。
【００２２】
ゲーム回数表示部３２は、後述するビッグボーナス（ＢＢ）中に提供されるビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）の残回数や、後述するレギュラーボーナス（ＲＢ）の残回数等が表示される。さらにゲーム回数表示部３２は、スロットマシン１に発生した各種の異常を表示する報知手段であるエラー表示器としても機能する。
【００２３】
ペイアウト表示部３３は、１ゲーム中に発生した入賞に基づいて遊技者に付与されるメダル枚数が入賞がある毎に表示される。
【００２４】
１〜３枚賭け表示部４６〜４８は、内蔵された１〜３枚賭けＬＥＤ１１１〜１１３（図３参照）が、遊技者がゲームに賭数を設定した場合にその賭数に応じて点灯する。
【００２５】
リプレイ表示部２７は、リプレイ入賞が発生した場合に、その内部に内蔵されたリプレイＬＥＤ１１４（図３参照）が点灯する。スタート表示部２８は、賭数が設定されることによりスタート操作をすることが可能となった場合に、その内部に内蔵されたスタートＬＥＤ１１５（図３参照）が点灯し、有効なスタート操作が検出されることにより消灯する。投入指示表示部３０は、メダルを受付可能な状態である場合に、その内部に内蔵された投入指示ＬＥＤ１１７（図３参照）が点滅し、メダルを受付不可能な状態である場合に消灯する。
【００２６】
ウェイト表示部２９は、ウェイトタイム（本実施例では４．１秒間）中にスタート操作が検出された場合に、その内部に内蔵されたウェイトＬＥＤ１１６（図３参照）が点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、ゲームがあまりに速く進行しすぎてしまうことを規制するために設定されたゲーム進行規制期間であり、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後にリールが始動するように設定されている。
【００２７】
演出用表示部１６〜２５のうち演出用表示部１７〜２０は、リプレイ表示部２７、ウェイト表示部２９、スタート表示部２８、投入指示表示部３０と、演出用表示部２１〜２５は、１〜３枚賭け表示部４６〜４８と、各々同様に機能する表示部であり、これら各表示部に内蔵されたＬＥＤ１１１〜１１７の点灯／消灯に応じて、各々対応する演出用表示部１７〜２５に内蔵された演出用ランプ１４１〜１４９（図３参照）が点灯／消灯する。また、演出用表示部１６は、ビッグボーナス入賞やレギュラーボーナス入賞の発生が許容されている場合に、その内部に内蔵された演出用ランプ１４０（図３参照）が点灯するようになっており、ボーナス告知表示部として機能する。
【００２８】
操作部８の上面右側には、メダル投入口が形成されたメダル投入部３４が設けられているとともに、左側には精算ボタン３７、１枚ＢＥＴボタン３６ａ、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂがそれぞれ設けられている。
【００２９】
１枚ＢＥＴボタン３６ａは、クレジットを使用してメダルを１枚分賭ける際に押圧するボタンであり、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂは、１ゲームにおいて許容される賭数の最大数（本実施例ではメダル３枚分）をクレジットの範囲内で賭ける際に押圧するボタンである。１枚ＢＥＴボタン３６ａ、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの内部には、ＢＥＴボタンＬＥＤ１２１ａ、１２１ｂがそれぞれ内蔵されており（図３参照）、これらのＢＥＴボタンＬＥＤ１２１ａ、１２１ｂは、対応するＢＥＴボタンの操作により賭数を設定可能な状態にある場合に点灯し、賭数を設定不可能な状態の場合に消灯する。
【００３０】
精算ボタン３７は、記憶部に記憶されているクレジットの精算操作をする際に押圧するボタンであり、この精算ボタン３７の押圧操作に伴い、クレジットとして記憶されている枚数のメダルがメダル払出穴９から払出されるようになっている。
【００３１】
操作部８の前側面には、スタートレバー３８、ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ、メダル詰まり解除ボタン３５がそれぞれ設けられている。スタートレバー３８は、ゲームを開始する際に操作するレバーであり、賭数の設定終了後においてスタートレバー３８を操作することによりリールユニット５０の各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が開始される。
【００３２】
各ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒは、ゲームが開始した後にリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転を停止させる際に操作するボタンであり、ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの内部には操作有効ＬＥＤ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒが、それぞれ内蔵されている（図３参照）。これら操作有効ＬＥＤ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒは、対応するストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作が有効である場合に点灯し、操作が無効である場合に消灯する。
【００３３】
メダル詰まり解除ボタン３５は、メダル投入部３４に投入されたメダルが内部で詰まった場合に、これを解消させる際に操作するボタンである。
【００３４】
前面扉２ｂの裏面には、メダル投入部３４から投入されたメダルを後述するホッパータンク５７ａに導く投入メダルセレクタ（図示略）が設けられている。直径や厚みの異なる不正メダルは、この投入メダルセレクタにより振り分けられてメダル払出穴９から返却される。
【００３５】
投入メダルセレクタの下流側には、流下するメダル流路を選択的に切替可能とする図示しない流路切替ソレノイド１０７（図３参照）が設けられている。通常時において流路切替ソレノイド１０７は励磁されており、この状態において流下するメダルは投入メダルセンサ１０６（図３参照）により検出された後、ホッパータンク５７ａ内に貯留されるようになっている。メダル投入が不可能な場合には、流路切替ソレノイド１０７の励磁が解除されて流路が切替わってメダル払出穴９から返却される。
【００３６】
図２に示すように、筐体２ａ内略中央部には、複数種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻回されたリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒを有する可変表示装置としてのリールユニット５０が設けられている。それぞれのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒは、各々に対応して設けられたリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒによりそれぞれ独立して縦方向に回転（駆動）、停止するように構成されており、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが回転することにより、透視窓１４には前記各種図柄が連続的に変化しつつ表示されるようになっている。
【００３７】
透視窓１４から視認できる各リールの領域を、各リールに対応させて左可変表示部、中可変表示部、右可変表示部（領域）と呼ぶ。この各可変表示部からは、各リールに描かれた複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、下段の位置に表示される。
【００３８】
各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒに対応して各リールの基準位置を検出するリールセンサ５６が設けられており、このリールセンサ５６により所定の図柄の停止位置を導出できるようになっているとともに、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒにおける特定の表示領域（上、中、下段の表示領域）を裏面から個別に照射可能な複数のリールランプ５５がそれぞれ上、中、下段に設けられており、これら各リールランプ５５は、透視窓１４に表示される各図柄を後方から点灯するバックライトとして機能するようになっている。
【００３９】
リールユニット５０の下方には、メダル投入部３４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク５７ａを有するホッパーユニット５７が設けられている。
また、ホッパーユニット５７の右側にはホッパータンク５７ａからオーバーフローしたメダルが貯留されるオーバーフロータンク５９が設けられている。
【００４０】
このオーバーフロータンク５９内には、図５（ａ）に示すように、内部に貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材６０ａ、６０ｂからなる満タンセンサ６０が設けられており、図５（ｂ）に示すように、導電部材６０ａ、６０ｂがオーバーフロータンク５９内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００４１】
また、例えば、図６（ｂ）に示すように、導電部材６０ａ’６０ｂ’を上下に設けた構造では、オーバーフロータンク５９の内部にメダルが偏って貯留された場合に、オーバーフロータンク５９にメダルがまだ貯留できる場合、すなわ貯留量に余裕がある場合でも、満タン状態が検出されてしまうのに対して、本実施例のように、満タンセンサ６０を構成する導電部材６０ａ、６０ｂを所定量のメダルを検出可能な高さに左右に離間して設けた構造とすることで、図６（ａ）に示すように、オーバーフロータンク５９の内部にメダルが偏って貯留されていても、オーバーフロータンク５９の貯留量に余裕がある場合には、満タン状態が検出されてしまうことがない。すなわちオーバーフロータンク５９の内部にメダルが偏って貯留された場合でも、オーバーフロータンク５９が満タン状態となったか否かを適切に検出できる。
【００４２】
ホッパーユニット５７の下方部分にはホッパーモータ６２が設けられており、このホッパーモータ６２が回転することによりホッパータンク５７ａ内のメダルがメダル排出口６３から排出される。排出されたメダルは、メダル排出口６３の近傍に設けられる払出メダルセンサ６１により検出された後、メダル払出穴９から払い出される。
【００４３】
ホッパーユニット５７の側部には、メイン電源をｏｎ／ｏｆｆするメインスイッチ部６５と、エラーが生じた場合等において再びゲームを続行可能な状態にリセットするための第２リセットボタン６６と、入賞確率を変更可能とする設定ボタン６７と、自動精算機能をｏｎ／ｏｆｆする自動精算選択スイッチ部６８と、自動打止め機能をｏｎ／ｏｆｆする打止め選択スイッチ部６９と、遊技場の管理者等が所持する特定のキーを挿入可能な設定キー挿入部７０と、が前面に設けられた電源ユニット６４が配設されている。
【００４４】
本実施例では、設定キー挿入部７０に特定のキーを挿入して時計回りに９０度回転した状態、すなわちｏｎの状態で電源投入を行う操作により、後述する設定キースイッチ８２のｏｎが検出され、遊技状態の初期化、すなわち後述するＲＡＭ２１２の記憶内容の初期化が実行されるとともに、設定ボタン６７の操作が有効となり、この設定ボタン６７の操作により入賞確率、すなわち出玉率の変更が実行可能となる。
【００４５】
次に、遊技者が遊技（ゲーム）を行うための操作や、該操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
【００４６】
ゲームを開始する場合は、メダルやクレジットを使用して所望の大きさの有価価値を賭けて所望の大きさの賭数を設定する。賭数は、メダルをメダル投入部３４から投入するか、あるいはクレジットを使用することにより設定できるようになっている。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂ、または１枚ＢＥＴボタン３６ａを押圧すれば良い。
【００４７】
遊技者により賭数が「１」に設定されると入賞ラインＬ１（図１参照）が有効となり、賭数が「２」に設定されると入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’（図１参照）が有効となり、賭数が「３」に設定されると入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’（図１参照）が有効となる。
【００４８】
そして少なくとも「１」の賭数が設定された時点でスタートレバー３８の操作が有効に受付けられる状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【００４９】
尚、このような賭数に応じて有効化される入賞ラインの本数、及び形状等は任意に変更可能であり、本実施例の形態に限定されるものではない。また、賭数に応じて有効化される入賞ラインの本数も任意に設定変更可能である。
【００５０】
ゲームが開始可能な状態でスタートレバー３８を押圧操作すれば、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが回転し、透視窓１４には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が開始されてから所定時間が経過すれば各ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作が有効になり、この状態で遊技者がいずれかのストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを押圧操作すれば、対応するリールの回転が停止され、透視窓１４からは対応する可変表示部の上、中、下段に図柄が表示される。
【００５１】
また、遊技者がストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを押圧操作しない場合には、一定時間が経過した時点で自動的に各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が順次停止する。
【００５２】
そして全てのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが停止された時点で、賭数に応じて有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’（図１参照）上に予め定められた図柄の組合せが表示された場合は入賞となり、入賞内容に対応して予め定められた所定枚数のメダルが遊技者に対してクレジットとして払出される。また、クレジットが上限数に達した場合には、メダルが直接メダル払出穴９から払い出される。
【００５３】
また、特に予め定められた特別図柄の組合せが表示されて大当たり入賞した場合にあっては、メダルの払出しが行なわれるとともに、通常遊技状態とは異なるとともに、遊技者にとって有利な、すなわち大量のメダルを獲得できるビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）が遊技者に対して遊技価値として付与されるようになっている。
【００５４】
尚、このように入賞することにより遊技者に対して付与される「遊技価値」は、メダル及びクレジット等の有価価値に限らず、上記のように大当たり入賞した場合において遊技者に対して付与されるＢＢやＲＢ等、遊技に関連する特典全てを含む。
【００５５】
図３は、スロットマシン１に設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。また、図４は、遊技制御基板２００に設けられたメイン制御手段としての制御部２１０の構成と、演出制御基板２０１に設けられたサブ制御手段としての制御部２３０の構成と、を説明するためのブロック図である。
【００５６】
スロットマシン１に設けられた各種基板のうち、遊技制御基板２００によって主に遊技状態が制御され、演出制御基板２０１によって遊技状態に応じた演出制御等が実施される。また、電源基板２０２にはスロットマシン１の外部から電源が供給される。この電源基板２０２には、外部電源の供給を受けるための電源コード８４と、メインスイッチ８０とが接続されている。
【００５７】
遊技制御基板２００は、演出制御基板２０１、電源基板２０２、リール中継基板２０３と配線接続されているとともに、リール中継基板２０３を介して外部出力基板２０５と、また、演出制御基板２０１を介してリールランプ中継基板２０４と接続されている。
【００５８】
遊技制御基板２００の制御部２１０は、遊技状態がＲＢであることを示すＲＢ中信号や、遊技状態がＢＢであることを示すＢＢ中信号、賭数を設定するために用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により払出されたメダルを示すメダルＯＵＴ信号、などをリール中継基板２０３を介して外部出力基板２０５からスロットマシン１の外部に出力する制御を行う。尚、外部出力基板２０５から外部に出力される信号のうち、ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒの操作がなされた旨を示すストップスイッチ信号は、ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒから直接出力された信号であり、リール制御信号は、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒに対応するリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒを制御するための制御信号（モータ位相信号）である。
【００５９】
これら外部出力基板２０５から出力される信号は、たとえば、第３者機関が型式試験を行う際に利用可能である。
【００６０】
遊技制御基板２００には、各種のスイッチ、センサ、ＬＥＤ、及び表示器等、各種部品からの配線が接続されている。
【００６１】
電源基板２０２に配線接続された設定スイッチ８３、設定キースイッチ８２、第２リセットスイッチ８１、払出しセンサ６１、及びホッパーモータ６２は、電源基板２０２によって中継されて遊技制御基板２００と配線接続されており、それぞれのスイッチ及びセンサの検出信号は、遊技制御基板２００の制御部２１０に入力される。
【００６２】
リール中継基板２０３に配線接続されたリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒ、及びリールセンサ５６は、リール中継基板２０３によって中継されて遊技制御基板２００に配線接続されており、リールセンサ５６の検出信号は、遊技制御基板２００の制御部２１０に入力される。
【００６３】
遊技制御基板２００に配線接続されたスイッチ、センサのうち、１枚ＢＥＴスイッチ１００は１枚ＢＥＴボタン３６ａの操作を検出し、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１０１はＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの操作を検知するスイッチであり、スタートスイッチ１０２はスタートレバー３８の操作を検出するスイッチであり、左、中、右ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒは、左、中、右ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作を検出するスイッチである。精算スイッチ１０４は、精算ボタン３７の操作を検出するスイッチであり、第１リセットスイッチ１０５は、施錠装置の鍵穴３に挿入したキーによるスロットマシン１のリセット操作を検出するスイッチである。また、投入メダルセンサ１０６は、メダル投入部３４に投入されたメダルを検出するセンサである。
【００６４】
遊技制御基板２００に配線接続された表示器のうち、ゲーム回数表示器１０８はゲーム回数表示部３２を構成する表示器であり、クレジット表示器１０９はクレジット表示部３１を構成する表示器であり、ペイアウト表示器１１０はペイアウト表示部３３を構成する表示器である。
【００６５】
また、遊技制御基板２００には、前述した１枚賭けＬＥＤ１１１、２枚賭けＬＥＤ１１２、３枚賭けＬＥＤ１１３、リプレイＬＥＤ１１４、スタートＬＥＤ１１５、ウェイトＬＥＤ１１６、投入指示ＬＥＤ１１７、ＢＥＴボタンＬＥＤ１２１ａ、ＢＥＴボタンＬＥＤ１２１ｂ、左操作有効ＬＥＤ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒ、流路切替ソレノイド１０７等の各種電気部品が配線接続されている。
【００６６】
電源基板２０２あるいはリール中継基板２０３を介して、あるいはこれらの基板を介することなく遊技制御基板２００に配線接続された各種ＬＥＤ及び表示器、モータ、ソレノイド等の電気部品は、遊技制御基板２００に搭載された制御部２１０によって制御される。また、制御部２１０は、遊技制御基板２００に接続され、または、電源基板２０２あるいはリール中継基板２０３を介して遊技制御基板２００に接続された各種スイッチ及びセンサの検出信号を受け、遊技状態を制御する。
【００６７】
遊技制御基板２００に設けられた制御部２１０は、図４に示すように、制御動作を所定の手順で実行することのできるＣＰＵ２１１と、ＣＰＵ２１１の制御プログラムや各種データテーブルを格納するＲＯＭ２１３と、必要なデータの書き込み及び読み出しができるＲＡＭ２１２と、ＣＰＵ２１１と外部回路との信号の整合性をとるためのＩ／Ｏポート２１４とを含む。すなわち、制御部２１０は、これらＣＰＵ２１１、ＲＡＭ２１２、ＲＯＭ２１３、Ｉ／Ｏポート２１４が全て内蔵された１チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【００６８】
また、遊技制御基板２００には、電源投入時にＣＰＵ２１１にリセットパルスを与える初期リセット回路２１７と、ＣＰＵ２１１にクロック信号を与えるクロック発生回路２１８と、クロック発生回路２１８からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にＣＰＵ２１１に与えるパルス分周回路（割込パルス発生回路）２１９と、一定範囲の乱数を高速で連続的に発生している乱数発生回路２２１と、乱数発生回路２２１から乱数をサンプリングするサンプリング回路２２２と、バッファ回路２２０とが設けられる。さらに、遊技制御基板２００には、各種スイッチからの信号が入力されるスイッチ回路２１５や、モータ回路２１６、その他、図示しないソレノイド回路等が設けられている。
【００６９】
遊技制御基板２００の制御部２１０から演出制御基板２０１へは、バッファ回路２２０を介して制御部２１０が制御する制御状態を特定可能な制御情報としての各種コマンドが出力される。バッファ回路２２０は、遊技制御基板２００の内部から外部への信号の出力を許容するが遊技制御基板２００の外部から内部へ信号が入力されることを阻止するように機能する。このため、遊技制御基板２００と演出制御基板２０１との間において、遊技制御基板２００から演出制御基板２０１への一方向通信が担保され、コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板２００に信号を入力させて不正な制御動作を行わせる不正行為を防止できる。
【００７０】
演出制御基板２０１には、遊技効果ＬＥＤ１３０〜１３４と、演出用ランプ１４０〜１４９と、液晶表示器１３５と、放音部１２ａ、１２ｂ、１３に内蔵されるスピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７と、タイトルパネル８及び遊技パネル６を内側から照らす各蛍光灯１３８と、がそれぞれ接続され、さらに、リールランプ中継基板２０４を介してリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒに内蔵されているリールランプ５５が接続されている。
【００７１】
リール中継基板２０３を介して、あるいはこれらの基板を介することなく演出制御基板２０１に配線接続された各種ランプ及びスピーカ、液晶表示器等の電気部品は、演出制御基板２０１に搭載された制御部２３０によって制御される。
【００７２】
演出制御基板２０１によって制御される各遊技効果ＬＥＤ１３０〜１３４、演出用ランプ１４０〜１４９、液晶表示器１３５、各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７、各蛍光灯１３８、リールランプ５５は、遊技制御基板２００によって制御される各種表示器などに比較すると、それが機能しなくても遊技の進行自体には影響を与えるものでなく、演出効果を主眼においた演出手段である。このため、たとえ、演出制御基板２０１に故障が発生したとしても、遊技者に不利な状況が提供されてしまうことはないばかりか、制御部２１０の制御の負荷が軽減される。
【００７３】
演出制御基板２０１に設けられた制御部２３０は、ＣＰＵ２３１と、必要なデータの書き込み、及び読み出しができるＲＡＭ２３２と、ＣＰＵ２３１の制御プログラムや各種データテーブルを格納するＲＯＭ２３３と、Ｉ／Ｏポート２３４と、を含む。制御部２３０も、制御部２１０と同様に１チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【００７４】
また、演出制御基板２０１には、各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７から音を出力させるためのスピーカ駆動回路２３５と、液晶表示器１３５を表示制御するための表示駆動回路２３６と、各種ランプを点灯あるいは点滅させるためのランプ駆動回路２３７と、が搭載されている。
【００７５】
また、演出制御基板２０１は、遊技制御基板２００と接続されており、制御部２３０は、遊技制御基板２００から送信された各種コマンドに基づいて遊技制御基板２００の制御状態を特定し、この特定した制御状態に応じて予め定められた制御パターンを設定し、この制御パターンに応じて各遊技効果ＬＥＤ１３０〜１３４、演出用ランプ１４０〜１４９、液晶表示器１３５、各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７、各蛍光灯１３８、リールランプ５５等の電気部品を制御する。
【００７６】
次に、本実施例における遊技制御基板２００の制御部２１０がゲームの進行に伴い実行する各種制御内容を、図７のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【００７７】
まず、電源投入に伴いゲームスタートに備えるための初期処理を実行する。具体的には、各種装置の接続、及び作動状況、等の確認を行い、電源断前の遊技状態に復帰可能であれば復帰する処理を行う（Ｓａ１）。
【００７８】
次いで、ＢＥＴ処理（Ｓａ２）、内部抽選処理（Ｓａ３）、リール回転処理（Ｓａ４）、リール停止処理（Ｓａ５）、入賞判定処理（Ｓａ６）、払出処理（Ｓａ７）、遊技状態更新処理（Ｓａ８）を繰返し実行するループ処理に移行する。
【００７９】
Ｓａ２のステップにおけるＢＥＴ処理では、メダルやクレジットを受付け可能な状態で待機し、メダルの賭数が設定され、スタートレバー３８が押圧操作された時点でメダルの賭数を確定する処理を実行する。また、前回のゲームでリプレイが入賞した場合には、前回のゲームと同じ賭数が設定される。
【００８０】
Ｓａ３のステップにおける内部抽選処理では、Ｓａ２のステップにおけるスタートレバー３８の押圧操作によるゲームスタートに伴い、該当する遊技状態において対象となる入賞を許容するか否かを決定する処理を実行する。具体的には、スタートレバー３８の操作に基づくスタートスイッチ１０２の検出に応じてサンプリングされた乱数値とＲＯＭ２１３に格納された内部当選確率テーブルとの比較結果に基づいて当選の有無を判定し、当選した場合には該当する入賞を許容する旨を示す内部当選フラグを設定する。また、このステップでは、後述のリール停止処理において適用するリール制御テーブルの振分等の処理も行う。
【００８１】
Ｓａ４のステップにおけるリール回転処理では、Ｓａ３のステップにおける内部抽選処理の終了に伴い各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒを回転させる処理を実行する。このリール回転処理においては、全てのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが回転した時点でストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの押圧操作を有効とし、ＲＡＭ２１２に設定されたリール停止タイマカウンタに初期値を設定してリール停止用のタイマカウンタをスタートさせる。
【００８２】
Ｓａ５のステップにおけるリール停止処理では、遊技者による停止ボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの押圧操作がなされるか、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転開始時から遊技者によるストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの押圧操作がなされることなく自動停止時間が経過したことにより図柄を停止表示するための条件が満たされた時点で各々のリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの停止フラグの設定を行い、この停止フラグの設定に基づいて押圧操作のあった停止ボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒに対応するリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転を停止させる処理を実施する。
【００８３】
このリール停止処理では、Ｓａ３のステップにおける内部抽選処理でいずれかの内部当選フラグが当選した場合に、その内部当選フラグにより許容される入賞に該当する図柄の組合せを有効化された入賞ライン上に揃えることが可能なリール制御テーブルを適用し、適用したリール制御テーブルに基づいて各リールを停止させる制御を行う。また、内部当選フラグが当選していない場合には、最終的に入賞に該当する図柄の組合せを有効化された入賞ライン上に揃えることが不可能なリール制御テーブルを適用し、適用したリール制御テーブルに基づいて各リールを停止させる制御を行う。
【００８４】
Ｓａ６のステップにおける入賞判定処理では、Ｓａ５のステップにおいて全てのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が停止されたと判定した時点で、各表示領域に表示された表示態様と、Ｓａ３のステップにおいて当選した内部当選フラグ並びにＲＯＭ２１３に格納された入賞判定テーブルと、を照合して入賞内容の判定を行う処理を実行するとともに、特にいずれかの入賞が発生したと判定した場合には、入賞内容に対応した各種設定を実行する。この設定内容としては、例えば入賞内容に対応するメダルの払出枚数、遊技状態、再遊技等の設定がある。
【００８５】
Ｓａ７のステップにおける払出処理では、Ｓａ６のステップにおいてメダルの払出を伴う入賞が判定された場合に、入賞内容に対応して設定された払出枚数に基づくクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。具体的には、払出メダル枚数をクレジットに加算するとともに、クレジットが上限値に到達した場合には、ホッパーモータ６２の駆動により残りの枚数分のメダルを直接メダル払出口９より払い出す処理を行う。
【００８６】
Ｓａ８のステップにおける遊技状態更新処理では、ＢＢ入賞やＲＢ入賞が判定された場合に、遊技状態をＢＢまたはＲＢに移行させる処理や、ＢＢ中のＢＢゲームやＲＢ中のＲＢゲームのカウンタの設定や更新を行う処理、ＢＢやＲＢの終了条件の成立に基づき遊技状態を通常遊技状態に移行させる処理、内部当選フラグをクリアする処理、等を行う。
【００８７】
また、これらＳａ１〜Ｓａ８の各ステップにおいては、各種制御状態、例えば、賭数の設定状況やゲームのスタート、内部抽選処理の結果、リールの始動、リールの停止状況（図柄の表示態様）、入賞判定の結果、メダルの払出状況、次回のゲームの遊技状態等を示すコマンドを演出制御基板２０１に対して送信する制御を行う。
【００８８】
次に、本実施例における遊技制御基板２００に搭載された制御部２１０が、オーバーフロータンク５９内に設置された満タンセンサ６０の検出状態がｏｎであるかｏｆｆであるかを判定する契機、すなわちオーバーフロータンク５９が満タン状態であるか否かを判定する契機の一例を、図８のタイミングチャートに基づいて説明する。
【００８９】
本実施例において制御部２１０は、ゲームが終了したタイミング（ｔ）、すなわち１ゲームにつき１回のみ満タンセンサ６０の検出状態がｏｎであるかｏｆｆであるか、すなわちオーバーフロータンク５９が満タン状態であるか否かを判定する。
【００９０】
具体的には、ゲーム終了時に満タンセンサ６０の検出状態がｏｆｆのときには、制御部２１０はオーバーフロータンク５９が満タン状態ではないと判定する。また、ゲーム終了時に満タンセンサ６０の検出状態がｏｎのときには、制御部２１０はオーバーフロータンク５９が満タン状態であると判定し、所定のエラー処理を実施する。尚、本実施例では、所定のエラー処理として、ゲームの進行を不能動化するとともに、エラーコードをゲーム回数表示器１０８に表示し、オーバーフロータンク５９が満タンとなった旨を報知する処理を行う。
【００９１】
このように本実施例では、ゲーム終了時における満タンセンサ６０の検出状態に基づき、オーバーフロータンク５９が満タン状態であるか否かが判定されるため、ゲームの進行中にエラー処理が実行されてしまう等の不都合を防止できる。
また、メダルが投入されてオーバーフロータンク５９の貯留量が増える前に満タン状態であるか否かが判定されるため、貯留量が満タン状態であるにも関わらずメダルが投入されることでオーバーフロータンク５９からメダルが溢れてしまうことを防止できる。更に、遊技者が遊技を行っているときにのみ満タンの検出によるエラーが発生することとなるため、遊技者が遊技を行っていないにも関わらずエラーが発生してしまうことを防止できる。
【００９２】
また、制御部２１０は満タンセンサ６０の検出状態がｏｎであるかｏｆｆであるかを１回確認するのみで、オーバーフロータンク５９が満タン状態であるか否かを判定しているため、制御を簡易化できる。
【００９３】
尚、本実施例では、ゲームの終了を契機としてオーバーフロータンク５９が満タン状態であるか否かを判定しているが、１ゲームにつき１回のみ判定すれば良く、その他の契機、例えばゲームの開始を契機としてオーバーフロータンク５９が満タン状態であるか否かを判定しても良い。
【００９４】
図９は、遊技制御基板２００に搭載された制御部２１０が、ゲームの進行に伴って満タンセンサ６０の検出状態を判定する契機、すなわちオーバーフロータンク５９が満タン状態であるか否かを判定する契機の変形例を示すタイミングチャートである。
【００９５】
図９において制御部２１０は、ゲームの終了後最初にメダルの投入を検出したタイミング（ｔ’）、すなわち前述した制御部２１０がゲームの進行に伴い実行するＢＥＴ処理（Ｓａ２）中に、遊技者により投入されたメダルを投入メダルセンサ１０６が最初に検出したときに、満タンセンサ６０の検出状態がｏｎであるかｏｆｆであるか、すなわちオーバーフロータンク５９が満タン状態であるか否かを判定する。
【００９６】
具体的には、ゲーム終了後、最初にメダルの投入が検出されたときに満タンセンサ６０の検出状態がｏｆｆのときには、制御部２１０はオーバーフロータンク５９が満タン状態ではないと判定する。また、ゲーム終了後、最初にメダルの投入が検出されたときに満タンセンサ６０の検出状態がｏｎのときには、制御部２１０はオーバーフロータンク５９が満タン状態であると判定し、所定のエラー処理を実施する。
【００９７】
ゲーム終了後、最初にメダルの投入が検出されたとき、すなわち貯留されるメダルが増加したときで、かつゲームが開始される前の段階で、満タンセンサ６０の検出状態に基づき、オーバーフロータンク５９が満タン状態であるか否かが判定されるため、最も適切なタイミングでオーバーフロータンク５９の満タン状態を判定できる。
【００９８】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン１における制御部２１０では、オーバーフロータンク５９内に設置された満タンセンサ６０の検出状態がｏｎであるかｏｆｆであるかに基づくオーバーフロータンクが満タン状態か否かの判定が１ゲームにつき１回のみ行われるため、必要な最低限の頻度でオーバーフロータンク５９の満タン状態を確実に検出できる上に、制御部２１０の制御負担を軽減できる。
【００９９】
尚、本実施例では、ホッパータンク５７ａからオーバーフローしたメダルが貯留されるオーバーフロータンク５９を設けられているが、例えばオーバーフロータンクを備えない場合には、ホッパータンク５７ａの満タン状態を検出可能な満タンセンサを設け、この満タンセンサの検出状態に基づいてホッパータンク５７ａの貯留量が満タン状態か否かを、１ゲームにつき１回のみ判定するようにしても良い。
【０１００】
この場合でも、ホッパータンク５７ａ内に設置された満タンセンサの検出状態がｏｎであるかｏｆｆであるかに基づくホッパータンク５７ａが満タン状態か否かの判定が１ゲームにつき１回のみ行われるため、必要な最低限の頻度でホッパータンク５７ａの満タン状態を確実に検出できる上に、制御部２１０の制御負担を軽減できる。
【０１０１】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０１０２】
例えば、前記実施例では、メダル並びにクレジットを使用してゲームを実施可能な通常のスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ球を用いてゲームを行うスロットマシンや、メダルが外部に排出されることなくクレジットを使用して遊技可能な完全クレジット式のスロットマシン、更には可変表示装置が画像にて表示される画像式のスロットマシンにも適用可能であることはいうまでもなく、これらスロットマシンの種別が限定されるものではない。
【０１０３】
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【０１０４】
本発明の請求項１は、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置（リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置（リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ）の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン１であって、遊技媒体（メダル）を遊技者に払い出すための遊技媒体払出装置（ホッパーユニット５７）と、外部から投入された遊技媒体（メダル）を貯留するとともに、該貯留した遊技媒体（メダル）を前記遊技媒体払出装置（ホッパーユニット５７）に供給する第一の貯留部（ホッパータンク５７ａ）と、前記第一の貯留部（ホッパータンク５７ａ）から溢れた遊技媒体（メダル）を貯留するための第二の貯留部（オーバーフロータンク５９）と、前記第二の貯留部（オーバーフロータンク５９）に貯留された遊技媒体（メダル）が所定量以上（満タン状態）となったか否かを検出する貯留量検出手段（満タンセンサ６０）と、前記貯留量検出手段（満タンセンサ６０）により遊技媒体（メダル）が所定量以上（満タン状態）となったことが検出されたか否かを１ゲームにつき１回のみ判定する判定手段（制御部２１０）と、前記判定手段（制御部２１０）が前記貯留量検出手段（満タンセンサ６０）により遊技媒体（メダル）が所定量以上（満タン状態）となったことが検出されたと判定したときに、所定のエラー処理を行うエラー処理手段（制御部２１０）と、を備える。
【０１０５】
本発明は、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置（リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置（リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ）の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン１であって、遊技媒体（メダル）を遊技者に払い出すための遊技媒体払出装置（ホッパーユニット５７）と、外部から投入された遊技媒体（メダル）を貯留するとともに、該貯留した遊技媒体（メダル）を前記遊技媒体払出装置（ホッパーユニット５７）に供給する貯留部（ホッパータンク５７ａ）と、遊技媒体を遊技者に払い出すための遊技媒体払出装置（ホッパーユニット５７）と、前記貯留部（ホッパータンク５７ａ）に貯留された遊技媒体が所定量以上（満タン状態）となったか否かを検出する貯留量検出手段（満タンセンサ）と、前記貯留量検出手段（満タンセンサ）により遊技媒体（メダル）が所定量以上満タン状態となったことが検出されたか否かを１ゲームにつき１回のみ判定する判定手段（制御部２１０）と、前記判定手段（制御部２１０）が前記貯留量検出手段（満タンセンサ）により遊技媒体（メダル）が所定量以上（満タン状態）となったことが検出されたと判定したときに、所定のエラー処理を行うエラー処理手段（制御部２１０）と、を備える
【０１０６】
本発明の請求項２は、前記判定手段（制御部２１０）は、ゲームが終了したときに前記貯留量検出手段（満タンセンサ６０）により遊技媒体（メダル）が所定量以上（満タン状態）となったことが検出されたか否かを判定する。
【０１０７】
本発明の請求項３は、前記判定手段（制御部２１０）は、前記貯留量検出手段（満タンセンサ６０）の検出状況）を１回確認するのみで、前記貯留量検出手段（満タンセンサ６０）により遊技媒体（メダル）が所定量以上（満タン状態）となったことが検出されたか否かを判定する。
【０１０８】
本発明の請求項４は、外部からの遊技媒体（メダル）の投入を検出する投入検出手段（投入メダルセンサ１０６）を備え、前記判定手段（制御部２１０）は、前記投入検出手段（投入メダルセンサ１０６）によりゲームの終了後最初に遊技媒体（メダル）の投入が検出されたときに、前記貯留量検出手段（満タンセンサ６０）により遊技媒体（メダル）が所定量以上（満タン状態）となったことが検出されたか否かを判定する
【０１０９】
本発明の請求項５は、前記貯留量検出手段（満タンセンサ６０）は、前記貯留部（ホッパータンク５７ａまたはオーバーフロータンク５９）の内方において、該貯留部（ホッパータンク５７ａまたはオーバーフロータンク５９）に貯留された所定量の遊技媒体（メダル）を検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材６０ａ、６０ｂからなり、前記一対の導電部材６０ａ、６０ｂが前記貯留された遊技媒体（メダル）を介して接触することにより導電したときに、前記貯留部に貯留された遊技媒体（メダル）が所定量以上となったことを検出する。
【０１１０】
【発明の効果】
本発明は以下の効果を奏する。
【０１１１】
（ａ）請求項１項の発明によれば、第二の貯留部に貯留された遊技媒体の貯留量が所定量以上となったか否かが１ゲームにつき１回のみ判定される。すなわち、必要な最低限の頻度で、貯留部に貯留された遊技媒体の貯留量が満タン状態となった否かが監視されるため、満タン状態を確実に検出できる上に、制御負荷を軽減できる。
【０１１２】
（ｂ）請求項２項の発明によれば、貯留部に貯留された遊技媒体の貯留量が所定量以上となったか否かが１ゲームが終了したときにのみ判定されるため、ゲームの進行中にエラー処理が実行されてしまう等の不都合を防止できる。
【０１１３】
（ｃ）請求項３項の発明によれば、貯留量検出手段の検出状況の確認が１ゲームにつき１回で済むため、制御を簡易化できる。
【０１１４】
（ｄ）請求項４項の発明によれば、貯留部に貯留された遊技媒体の貯留量が所定量以上となったか否かが外部から遊技媒体の投入が開始されたときに判定されるため、最も適切なタイミングで満タン状態を判定できる。
【０１１５】
（ｅ）請求項５項の発明によれば、貯留部に遊技媒体が偏って貯留された場合にも、遊技媒体が所定量以上となったか否かを適切に検出できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンを示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの内部構造図である。
【図３】本実施例のスロットマシンの全体構成を示すブロック図である。
【図４】本実施例のスロットマシンにおける回路構成を示すブロック図である。
【図５】（ａ）は本実施例のスロットマシンにおけるオーバーフロータンクと満タンセンサの構造を示す一部破断斜視図であり、（ｂ）は満タンセンサを構成する導電部材による満タン状態の検出状態を示す断面図である。
【図６】（ａ）は本実施例のスロットマシンにおける満タンセンサを構成する導電部材による満タン状態の検出状態を示す断面図であり、（ｂ）は、導電部材の配置を変形した場合の満タン状態の検出状態を示す断面図である。
【図７】本実施例のスロットマシンの遊技制御基板に搭載された制御部の制御内容を示すフローチャートである。
【図８】本実施例のスロットマシンの遊技制御基板に搭載された制御部が満タンセンサの検出状態を判定する契機の一例を示すタイミングチャートである。
【図９】本実施例のスロットマシンの遊技制御基板に搭載された制御部が満タンセンサの検出状態を判定する契機の変形例を示すタイミングチャートである。
【符号の説明】
１                            スロットマシン
５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ        リール
５７                          ホッパーユニット
５７ａ                        ホッパータンク
５９                          オーバーフロータンク
６０                          満タンセンサ
６０ａ、６０ｂ                導電部材
６０ａ’、６０ｂ’            導電部材
２１０                        制御部
【図１】
2004229982.tif 000003
【図２】
2004229982.tif 000004
【図３】
2004229982.tif 000005
【図４】
2004229982.tif 000006
【図５】
2004229982.tif 000007
【図６】
2004229982.tif 000008
【図７】
2004229982.tif 000009
【図８】
2004229982.tif 000010
【図９】
2004229982.tif 000011