(57)【要約】    【課題】  ゲーミングシステムを使用してユーザからゲームプロバイダへの収益を創出するためのシステムおよび方法を提供する。    【解決手段】  ゲームプロバイダによってゲームがユーザに提供され、インターネットまたはモバイルネットワークを介してプレイされる。このシステムおよび方法は、ゲームをプレイするためのコンピュータまたはモバイル機器を有するユーザに、インターネットまたはワイヤレスサービスを提供することを包含する。ユーザのアクティビティが、ゲームの開始時間および終了時間を含めてシステムにより記録される。総ゲーム時間が計算され、それがユーザによるネットワークの使用から創出される収益をインターネットサービスプロバイダまたはワイヤレスネットワークプロバイダとゲームプロバイダとの間で分け合うための基礎として使用される。【選択図】  図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーミングシステムを使用してユーザからゲームプロバイダへの収益を創出するための方法であって、以下の工程すなわち、
時間基準の単位当たりのコストに基づく収益と引き換えに、ワイヤレスネットワークプロバイダからユーザへワイヤレスサービスを提供し、各ユーザはモバイル機器を有しており、
ゲームセッションをリクエストしているゲームサーバに、モバイル機器の１つから信号を送り、
モバイル機器上でゲームを開始し、
開始時間およびユーザ識別を、ゲームサーバのデータベースに記録し、
モバイル機器上でゲームをプレイし、
終了時間をゲームサーバのデータベースに記録し、
該開始時間および終了時間を用いて総ゲーム時間を計算し、
ゲームサーバからワイヤレスネットワークプロバイダに該総ゲーム時間を送り、および
該総ゲーム時間に基づいて、ワイヤレスネットワークプロバイダによって集められた収益の一部分をゲームプロバイダに転送する、
工程を含む方法。
【請求項２】
前記ゲームサーバが、ダウンロードで入手可能な複数のゲームを有しており、そして該ゲームサーバから前記モバイル機器の１つにゲームの１つをダウンロードする工程をさらに含む請求項１記載の方法。
【請求項３】
ゲームの１つをダウンロードすることに対して、前記ゲームプロバイダからユーザに請求する工程をさらに含む請求項２記載の方法。
【請求項４】
ゲームの１つをダウンロードすることに対して、前記ゲームプロバイダからワイヤレスネットワークプロバイダを通じてユーザに請求する工程をさらに含む請求項２記載の方法。
【請求項５】
ゲームの１つをプレイすることに対して、前記ゲームプロバイダからユーザに請求する工程をさらに含む請求項２記載の方法。
【請求項６】
ペー・パー・プレイ制にて、前記ゲームプロバイダからユーザに請求する工程をさらに含む請求項２記載の方法。
【請求項７】
ゲームの１つをプレイすることに対して、前記ゲームプロバイダからワイヤレスネットワークプロバイダを通じてユーザに請求する工程をさらに含む請求項２記載の方法。
【請求項８】
ペー・パー・プレイ制にて、前記ゲームプロバイダからワイヤレスネットワークプロバイダを通じて、ユーザに請求する工程をさらに含む請求項２記載の方法。
【請求項９】
前記ゲームサーバにモバイル機器から信号を定期的に送って、ユーザがなおもゲームをプレイしていることをゲームサーバに通知する工程をさらに含む請求項１記載の方法。
【請求項１０】
前記ワイヤレスネットワーク上でプレイされているゲームを積極的にモニターするためのゲームモニタコンポーネントを、前記ゲームサーバがさらに含む請求項９記載の方法。
【請求項１１】
前記ゲームモニタコンポーネントが、開始時間、終了時間およびユーザ識別をゲームサーバデータベースに記録する請求項１０記載の方法。
【請求項１２】
前記ゲームモニタコンポーネントが、ゲームの終了時間をモニターするために、モバイル機器からの定期的な信号を受信する請求項１１記載の方法。
【請求項１３】
前記ゲームモニタコンポーネントが、所定時間の後にモバイル機器から信号を受信しない場合にゲームの終了時間を記録するためのタイムアウトコンポーネントを含む請求項１２記載の方法。
【請求項１４】
ゲームをプレイするモバイル機器のユーザから創出される収益を、ゲームプロバイダとワイヤレスネットワークプロバイダとの間で分け合うためのシステムであって、
ワイヤレスネットワークと、
ゲームサーバであって、ワイヤレスネットワークを通じてモバイル機器と通信するようになっており、ゲームの開始時間、ゲームの終了時間およびユーザ識別を記録するためのデータベース、ならびに開始時間および終了時間から総ゲーム時間を計算するためのプロセッサを有するゲームサーバと、
課金サーバであって、該ゲームサーバと通信するようになっており、該ゲームサーバから送られる総ゲーム時間およびユーザ識別を記録するためのデータベースを有している課金サーバとを含んでおり、
前記ワイヤレスネットワークプロバイダは、使用された総ゲーム時間に対してユーザから収益を集め、そしてゲームプロバイダにその収益の歩合を転送するシステム。
【請求項１５】
前記ゲームサーバが、前記モバイル機器にダウンロードで入手可能な複数のゲームをさらに含む請求項１４記載のシステム。
【請求項１６】
前記課金サーバをゲームサーバに接続するための、安全な有線ネットワークをさらに含む請求項１４記載のシステム。
【請求項１７】
ワイヤレスネットワーク上でプレイされているゲームを積極的にモニターするためのゲームモニタコンポーネントを、前記ゲームサーバがさらに含む請求項１４記載のシステム。
【請求項１８】
前記ゲームモニタコンポーネントが、ユーザ識別ならびにゲームの開始および終了時間をゲームサーバデータベースに保存する請求項１７記載のシステム。
【請求項１９】
前記モバイル機器がゲームサーバに信号を定期的に送って、ユーザがなおもゲームをプレイしていることをゲームモニタコンポーネントに通知する請求項１７記載のシステム。
【請求項２０】
前記ゲームモニタコンポーネントが、所定時間の後にモバイル機器から信号を受信しない場合にゲームの終了時間を記録するためのタイムアウトコンポーネントを含む請求項１９記載のシステム。
【請求項２１】
前記モバイル機器がゲームサーバに終了信号を送って、ユーザがゲームのプレイを終了していることをゲームモニタコンポーネントに通知する請求項１７記載のシステム。
【請求項２２】
前記課金サーバのデータベースがさらに、プレイされたゲームを記録し、そして前記ワイヤレスネットワークプロバイダが、ペー・パー・プレイ制にてプレイされたゲームに対してユーザから収益を集める請求項１４記載のシステム。
【請求項２３】
ゲーミングシステムを使用してユーザからゲームプロバイダへの収益を創出するための方法であって、以下の工程すなわち、
収益と引き換えにインターネットサービスプロバイダからユーザへインターネットサービスを提供し、各ユーザはコンピュータを有しており、
ゲームセッションをリクエストしているゲームサーバに、コンピュータの１つから信号を送り、
コンピュータ上でゲームを開始し、
開始時間およびユーザ識別を、ゲームサーバのデータベースに記録し、
コンピュータ上でゲームをプレイし、
終了時間をゲームサーバのデータベースに記録し、
該開始時間および終了時間を用いて総ゲーム時間を計算し、
ゲームサーバからインターネットサービスプロバイダに該総ゲーム時間を送り、および
該総ゲーム時間に基づいて、インターネットサービスプロバイダによって集められた収益の一部分をゲームプロバイダに転送する、
工程を含む方法。
【請求項２４】
前記ゲームサーバが、ダウンロードで入手可能な複数のゲームを有しており、そして該ゲームサーバから前記コンピュータの１つにゲームの１つをダウンロードする工程をさらに含む請求項２３記載の方法。
【請求項２５】
ゲームの１つをダウンロードすることに対して、前記ゲームプロバイダからユーザに請求する工程をさらに含む請求項２４記載の方法。
【請求項２６】
ゲームの１つをダウンロードすることに対して、前記ゲームプロバイダからインターネットサービスプロバイダを通じてユーザに請求する工程をさらに含む請求項２４記載の方法。
【請求項２７】
ゲームの１つをプレイすることに対して、前記ゲームプロバイダからユーザに請求する工程をさらに含む請求項２４記載の方法。
【請求項２８】
ペー・パー・プレイ制にて、前記ゲームプロバイダからユーザに請求する工程をさらに含む請求項２４記載の方法。
【請求項２９】
ゲームの１つをプレイすることに対して、前記ゲームプロバイダからインターネットサービスプロバイダを通じてユーザに請求する工程をさらに含む請求項２４記載の方法。
【請求項３０】
ペー・パー・プレイ制にて、前記ゲームプロバイダからインターネットサービスプロバイダを通じて、ユーザに請求する工程をさらに含む請求項２４記載の方法。
【請求項３１】
前記ゲームサーバにコンピュータから信号を定期的に送って、ユーザがなおもゲームをプレイしていることをゲームサーバに通知する工程をさらに含む請求項２３記載の方法。
【請求項３２】
前記コンピュータ上でプレイされているゲームを積極的にモニターするためのゲームモニタコンポーネントを、前記ゲームサーバがさらに含む請求項３１記載の方法。
【請求項３３】
前記ゲームモニタコンポーネントが、開始時間、終了時間およびユーザ識別をゲームサーバデータベースに記録する請求項３２記載の方法。
【請求項３４】
前記ゲームモニタコンポーネントが、ゲームの終了時間をモニターするために、コンピュータからの定期的な信号を受信する請求項３３記載の方法。
【請求項３５】
前記ゲームモニタコンポーネントが、所定時間の後にコンピュータから信号を受信しない場合にゲームの終了時間を記録するためのタイムアウトコンポーネントを含む請求項３４記載の方法。
【請求項３６】
ゲームをプレイするコンピュータのユーザから創出される収益を、ゲームプロバイダとインターネットサービスプロバイダとの間で分け合うためのシステムであって、
インターネットと、
ゲームサーバであって、インターネットを通じてコンピュータと通信するようになっており、ゲームの開始時間、ゲームの終了時間およびユーザ識別を記録するためのデータベース、ならびに開始時間および終了時間から総ゲーム時間を計算するためのプロセッサを有するゲームサーバと、
課金サーバであって、該ゲームサーバと通信するようになっており、該ゲームサーバから送られる総ゲーム時間およびユーザ識別を記録するためのデータベースを有している課金サーバとを含んでおり、
前記インターネットサービスプロバイダは、使用された総ゲーム時間に対してユーザから収益を集め、そしてゲームプロバイダにその収益の歩合を転送するシステム。
【請求項３７】
前記ゲームサーバが、前記コンピュータからのダウンロードで入手可能な複数のゲームをさらに含む請求項３６記載のシステム。
【請求項３８】
前記課金サーバをゲームサーバに接続するための、安全な有線ネットワークをさらに含む請求項３６記載のシステム。
【請求項３９】
インターネット上でプレイされているゲームを積極的にモニターするためのゲームモニタコンポーネントを、前記ゲームサーバがさらに含む請求項３６記載のシステム。
【請求項４０】
前記ゲームモニタコンポーネントが、ユーザ識別ならびにゲームの開始および終了時間をゲームサーバデータベースに保存する請求項３９記載のシステム。
【請求項４１】
前記コンピュータがゲームサーバに信号を定期的に送って、ユーザがなおもゲームをプレイしていることをゲームモニタコンポーネントに通知する請求項３９記載のシステム。
【請求項４２】
前記ゲームモニタコンポーネントが、所定時間の後にコンピュータから信号を受信しない場合にゲームの終了時間を記録するためのタイムアウトコンポーネントを含む請求項４１記載のシステム。
【請求項４３】
前記コンピュータがゲームサーバに終了信号を送って、ユーザがゲームのプレイを終了していることをゲームモニタコンポーネントに通知する請求項３９記載のシステム。
【請求項４４】
前記課金サーバのデータベースがさらに、プレイされたゲームを記録し、そして前記インターネットサービスプロバイダが、ペー・パー・プレイ制にてプレイされたゲームに対してユーザから収益を集める請求項３６記載のシステム。
【請求項４５】
ユーザからゲームプロバイダに収益を創出する方法であって、各ユーザはワイヤレスネットワークプロバイダによって提供されるワイヤレスネットワーク内のモバイル機器を有しており、該方法は以下の工程すなわち、
ゲームサーバによってユーザのモバイル機器上に提供されるゲームをプレイしている各ユーザによるゲームプレイの経過時間を測定し、
測定されたゲームプレイの経過時間をゲームサーバからワイヤレスネットワークプロバイダに送り、および
ゲームプレイの総経過時間に基づいて、ワイヤレスネットワークプロバイダによって集められた収益の一部分をゲームプロバイダに転送する、
工程を含む方法。
【請求項４６】
前記ゲームサーバが、ワイヤレスネットワーク内のモバイル機器へのダウンロードで入手可能な少なくとも１のゲームを有しており、そして該ゲームサーバからモバイル機器にゲームをダウンロードする工程をさらに含む請求項４５記載のゲームプロバイダに収益を創出する方法。
【請求項４７】
ゲームをダウンロードすることに対して、前記ゲームプロバイダからワイヤレスネットワークプロバイダを通じてユーザに請求する工程をさらに含む請求項４６記載のゲームプロバイダに収益を創出する方法。
【請求項４８】
ペー・パー・プレイ制にて、前記ゲームプロバイダからワイヤレスネットワークプロバイダを通じてユーザに請求する工程をさらに含む請求項４６記載のゲームプロバイダに収益を創出する方法。
【請求項４９】
ペー・パー・プレイ制にて、前記ゲームプロバイダから請求する工程をさらに含む請求項４６記載のゲームプロバイダに収益を創出する方法。
【請求項５０】
前記ゲームサーバがゲームモニタコンポーネントを含み、且つゲームをプレイしている各ユーザによるゲームプレイの経過時間を測定する前記工程が、ゲームサーバ内で各ゲームプレイに対する開始時間、終了時間およびユーザ識別を記録することを含む請求項４５記載のゲームプロバイダに収益を創出する方法。
【請求項５１】
ゲームをプレイするワイヤレスネットワーク内のモバイル機器のユーザから創出される収益をゲームプロバイダとワイヤレスネットワークプロバイダとの間で分け合うためのシステムであって、
ワイヤレスネットワーク内の複数のモバイル機器と通信するようになっており、各ゲームの開始時間、そのゲームの終了時間およびユーザを識別するユーザ識別を記録するためのデータベースを有するゲームサーバと、
開始時間および終了時間から導かれる総経過ゲーム時間を計算するための手段とを含んでおり、
前記ワイヤレスネットワークプロバイダは、使用された総経過ゲーム時間に対してユーザから収益を集め、そしてゲームプロバイダにその収益の歩合を転送するシステム。
【請求項５２】
前記ゲームサーバと通信するようになっており、ユーザによりプレイされる各ゲームについて該ゲームサーバから送られる総ゲーム時間およびユーザ識別を記録するためのデータベースを有している課金サーバをさらに含む請求項５１記載のモバイル機器のユーザから創出される収益を分け合うためのシステム。
【請求項５３】
ゲームサーバからゲームプレイに対してユーザに請求するために、前記課金サーバがワイヤレスネットワークプロバイダの課金システムと通信し、該課金サーバが該課金システムにゲームプレイについての情報とユーザ識別とを提供する請求項５２記載のモバイル機器のユーザから創出される収益を分け合うためのシステム。
【請求項５４】
前記ゲームサーバが、前記モバイル機器にダウンロードするための複数のゲームを含む請求項５１記載のモバイル機器のユーザから創出される収益を分け合うためのシステム。
【請求項５５】
前記ゲームサーバが、ワイヤレスネットワーク上でプレイされているゲームを積極的にモニターするためのゲームモニタコンポーネントを含む請求項５１記載のモバイル機器のユーザから創出される収益を分け合うためのシステム。
【請求項５６】
ゲームをプレイしているモバイル機器がゲームサーバに信号を定期的に送って、ユーザがなおもゲームをプレイしていることをゲームモニタコンポーネントに通知する請求項５５記載のモバイル機器のユーザから創出される収益を分け合うためのシステム。
【請求項５７】
前記ゲームモニタコンポーネントが、所定時間の後にモバイル機器から信号を受信しない場合にゲームの終了時間を記録するためのタイムアウトコンポーネントを含む請求項５５記載のモバイル機器のユーザから創出される収益を分け合うためのシステム。
【請求項５８】
ユーザからゲームプロバイダに収益を創出する方法であって、各ユーザはインターネットサービスプロバイダによって提供されるインターネットサービスを受けるコンピュータを有しており、該方法は以下の工程すなわち、
ゲームサーバによってユーザのコンピュータ上に提供されるゲームをプレイしている各ユーザによるゲームプレイの経過時間を測定し、
測定されたゲームプレイの経過時間をゲームサーバからインターネットサービスプロバイダに送り、および
ゲームプレイの総経過時間に基づいて、インターネットサービスプロバイダによって集められた収益の一部分をゲームプロバイダに転送する、
工程を含む方法。
【請求項５９】
前記ゲームサーバが、コンピュータへのダウンロードで入手可能な少なくとも１のゲームを有しており、そして該ゲームサーバから前記コンピュータにゲームをダウンロードする工程をさらに含む請求項５８記載のゲームプロバイダに収益を創出する方法。
【請求項６０】
ゲームをダウンロードすることに対して、前記ゲームプロバイダからインターネットサービスプロバイダを通じてユーザに請求する工程をさらに含む請求項５９記載のゲームプロバイダに収益を創出する方法。
【請求項６１】
ペー・パー・プレイ制にて、前記ゲームプロバイダからインターネットサービスプロバイダを通じてユーザに請求する工程をさらに含む請求項５９記載のゲームプロバイダに収益を創出する方法。
【請求項６２】
ペー・パー・プレイ制にて、前記ゲームプロバイダから請求する工程をさらに含む請求項５９記載のゲームプロバイダに収益を創出する方法。
【請求項６３】
前記ゲームサーバがゲームモニタコンポーネントを含み、且つゲームをプレイしている各ユーザによるゲームプレイの経過時間を測定する前記工程が、ゲームサーバ内で各ゲームプレイに対する開始時間、終了時間およびユーザ識別を記録することを含む請求項５８記載のゲームプロバイダに収益を創出する方法。
【請求項６４】
インターネットサービスプロバイダによって提供される、ゲームをプレイするインターネットサービスを受けるコンピュータのユーザから創出される収益を、ゲームプロバイダとインターネットサービスプロバイダとの間で分け合うためのシステムであって、
インターネットに接続した複数のコンピュータと通信するようになっており、各ゲームの開始時間、そのゲームの終了時間およびユーザを識別するユーザ識別を記録するためのデータベースを有するゲームサーバと、
開始時間および終了時間から導かれる総経過ゲーム時間を計算するための手段とを含んでおり、
前記インターネットサービスプロバイダは、使用された総経過ゲーム時間に対してユーザから収益を集め、そしてゲームプロバイダにその収益の歩合を転送するシステム。
【請求項６５】
前記ゲームサーバと通信するようになっており、ユーザによりプレイされる各ゲームについて該ゲームサーバから送られる総ゲーム時間およびユーザ識別を記録するためのデータベースを有している課金サーバをさらに含む請求項６４記載のコンピュータのユーザから創出される収益を分け合うためのシステム。
【請求項６６】
ゲームサーバからゲームプレイに対してユーザに請求するために、前記課金サーバがインターネットサービスプロバイダの課金システムと通信し、該課金サーバが該課金システムにゲームプレイについての情報とユーザ識別とを提供する請求項６５記載のコンピュータのユーザから創出される収益を分け合うためのシステム。
【請求項６７】
前記ゲームサーバが、前記コンピュータにダウンロードするための複数のゲームを含む請求項６４記載のコンピュータのユーザから創出される収益を分け合うためのシステム。
【請求項６８】
前記ゲームサーバが、プレイされているゲームを積極的にモニターするためのゲームモニタコンポーネントを含む請求項６４記載のコンピュータのユーザから創出される収益を分け合うためのシステム。
【請求項６９】
ゲームをプレイしているコンピュータがゲームサーバに信号を定期的に送って、ユーザがなおもゲームをプレイしていることをゲームモニタコンポーネントに通知する請求項６８記載のコンピュータのユーザから創出される収益を分け合うためのシステム。
【請求項７０】
前記ゲームモニタコンポーネントが、所定時間の後にコンピュータから信号を受信しない場合にゲームの終了時間を記録するためのタイムアウトコンポーネントを含む請求項６９記載のコンピュータのユーザから創出される収益を分け合うためのシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は一般に、ゲームサーバを使用してインターネットサービスプロバイダ又はワイヤレスネットワークプロバイダから収益を創出するためのシステムおよび方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤーにネットワークゲームを供給するためには種々のシステム及び方法がある。複数プレイヤーのネットワーク環境において、プレイヤーらは通常ロビーサーバにより提供されるロビーで出会い、そして他のプレイヤーと特定のゲームをプレイする選択をする。ゲームは、コンピュータを使用しているプレイヤーとインターネット環境で、または携帯電話、ポータブルデジタルアシスタント（ＰＤＡ）もしくは他のモバイル機器を使用しているプレイヤーとモバイルネットワーク環境で、のいずれかにて、プレイヤーにゲームサーバを用いて提供される。ほとんどの場合、ゲームサーバ装置と、小売市場にて消費者に販売されるゲームに関連したソフトウェアとを会社が提供する。その会社は、ゲームをする間に広告から収益を引き出すこともある。
【０００３】
一般に、第１プレイヤーと第２プレイヤーを接続するのにロビーサーバが使用される。たとえばＳｐａｒｋｓ、ＩＩに発行された米国特許第６，３５２，４７９号は、双方向性ゲーミングサーバおよびオンラインコミュニティフォーラムを開示している。ＷＷＷサーバに動的に連結し、かつ当該サーバによって制御される複数のゲームサーバを使用して、複数プレイヤーのゲームシステムがＷＷＷを介して実施される。ＷＷＷサーバに保存されている、各ゲームプレイヤーに対するゲームプレイング統計の関数として、ＷＷＷサーバがホストとなるウェブサイトにログオンするゲームプレイヤー達を、ＷＷＷサーバが動的に連結する。ゲームサーバは、ゲームプレイ中および／またはプレイ後に、各プレイヤーに対するゲームプレイヤー統計を作成し、そしてＷＷＷサーバにそのゲームプレイヤー統計をアップロードする。ＷＷＷサーバに保存されたゲームプレイヤーの統計によって表される、そのゲームに要求される技量レベルと、現在の他のプレイヤーのそのゲームに関する対応技量レベルとに基づいて、ＷＷＷサーバはゲームサーバ上で現在行われている適切なゲームへのプレイヤーの対戦を設定し、そして当該ゲームプレイヤー用のリンクを、かかる適切なゲームに動的に作成する。
【０００４】
Ｇｒｉｍｍらに発行された米国特許第６，１２８，６６０号はたとえば、ネットワークマッチメーカを開示している。ネットワークマッチメイキングシステムおよび方法は、複数ユーザにネットワーク接続されたアプリケーションのユーザの対戦を設定するために使用される。各ユーザは、そのネットワークに接続されたクライアントコンピュータに会合している。それらのユーザ、クライアント、サーバ、および／または通信リンクの属性に基づいて、クライアントが選択される。かかるネットワークマッチメーカは、ピアツーピア、複数クライアントと単一サーバ、及び複数クライアントと複数サーバといった、ネットワークアプリケーションの３種の異なる形態にて作動する。一つのマッチメーカ法においては、リモートサーバコンピュータとクライアントコンピュータがマッチングされる。マッチメーカは、複数のクライアントリクエストおよび複数のサーバリクエストを受信する。少なくとも２つのインスタンスのクライアントプログラム、および少なくとも１つのインスタンスのサーバプログラムが、クライアントおよびサーバ属性に基づいて選択される。米国特許第６，１２８，６６０号および第６，３５２，４７９号の双方とも、引用することによって本明細書に援用する。
【０００５】
一般的に、ゲームサーバは特定のゲームのインスタンスをユーザに提供するために使用される。たとえばＫｕｍｅに発行された米国特許第６，２０３，４３３号はネットワークゲームシステム、ネットワークゲームサーバ、ネットワークゲームクライアント、プレイヤー選択プログラム、メディア保存プレイヤー選択プログラム、およびメディア保存プレイヤー情報収集プログラムを開示している。ゲームリクエストを受信すると、ゲームリクエスト応答ユニットが、プレイヤーリクエストを発行する時期を特定するプレイヤーリクエスト発行タイミング情報を返信する。プレイヤー選択プロセシングユニットは、所定のタイミングでのゲームの組み合わせを決定する。プレイヤーリクエストを受信すると、プレイヤーリクエスト応答ユニットはユーザ情報保存ユニットからプレイヤーリクエストを発行しているユーザの対抗プレイヤーに関する情報を抽出し、そしてそれをプレイヤーリクエストへの応答としてクライアントに返信する。かかるクライアントのゲームリクエストユニットは、サーバにゲームリクエストを出力し、そしてサーバからプレイヤーリクエスト発行タイミング情報を受信する。プレイヤーリクエスト発行タイミング情報にて特定された時期に到達すれば、プレイヤーリクエストユニットが、サーバにプレイヤーリクエストを出力し、そしてサーバからプレイパートナーに関する情報を受信する。
【０００６】
たとえばＲｏｔｈｓｃｈｉｌｄらに発行された米国特許第６，１５２，８２４号は、オンラインゲーミングアーキテクチャを開示している。ネットワークに接続されたコンピュータオンラインゲーミングシステムおよび方法は、クライアント／サーバオンラインゲーミングアーキテクチャに整えられ、そしてゲーミングプログラムを起動するために利用される。かかるクライアントコンピュータは、ゲーミングクライアントプログラムを起動するように構成されている。サーバコンピュータは、ネットワークを介してクライアントコンピュータに連結される。かかるサーバコンピュータは、オンラインゲーミングアーキテクチャへのサーバプログラムのアクセスを管理するマスターコントロールプログラム（ＭＣＰ）、サーバプログラムのインスタンスを作成するためのサーボラム（servorum）プログラム（ＳＶ）、ランデブーサービスをサポートするマッチメーカプログラム（ＭＭ）、ゲームを可能ならしめてユーザ間のコミュニケーションを提供するゲームインスタンスクラスサーバプログラム（ＧＩＣＳ）、および当該ＧＩＣＳによって提供されるユーザ間コミュニケーションをサポートするゲーム上限レベルプロトコルサーバプログラム（ＧＵＬＰ）を含むサーバプログラムを起動する。米国特許第６，１５２，８２４号および第６，２０３，４３３号の双方とも、引用することによって本明細書に援用する。
【０００７】
また、モバイルネットワーク上のモバイルユーザにゲームを提供することは、Ｔｈｏｍａｓらに発行された米国特許第６，４５３，１６０号にも示されており、データを置換するためのポジションホルダを用いてワイヤレスゲーミング体験を増強する、同報通信システムを活用するためのシステムが開示されている。デジタルデータを１以上のハンドヘルドのワイヤレス機器に伝達するワイヤレスデータシステムおよび方法が提供される。かかる方法は、デジタルデータから少なくとも１つのデータセグメントを除去して第１デジタルデータ部分を形成し、そして当該少なくとも１つのデータセグメントを第１デジタルデータ部分内に埋め込まれた少なくとも１つのポジションホルダと置換する工程を含む。かかる方法はさらに、当該少なくとも１つのデータセグメントを包含する第２デジタルデータ部分を形成し、第１デジタルデータ部分をワイヤレスネットワークに伝達し、そして当該少なくとも１つの第２デジタルデータ部分を同報通信送信機に伝達する工程を含む。当該方法では、第１デジタルデータ部分をワイヤレスネットワークから同報通信し、そして当該同報通信送信機から少なくとも１つの第２デジタルデータ部分を同報通信する。当該方法では、ハンドヘルドのワイヤレス機器において、第１デジタルデータ部分の少なくとも１つのポジションホルダ内に、少なくとも１つの第２デジタルデータ部分の少なくとも１つのデータセグメントを組み込んで、デジタルデータを再構成する。米国特許第６，４５３，１６０号は、引用することによって本明細書に援用する。
【０００８】
先行技術には、複数プレイヤーのネットワーク接続環境において、プレイヤーらにゲームを供給するための様々なシステムおよび方法が示されている。先行技術にはまた、複数プレイヤー間のワイヤレスおよび有線ネットワークゲームのプレイングも示されている。しかしながら、先行技術には、特定のゲームのコピーに対してユーザに課金するか、または広告から収益を創出すること以外に、ゲーミングシステムから収益を創出するための方法またはシステムは示されていない。
【特許文献１】米国特許第６，３５２，４７９号公報
【特許文献２】米国特許第６，１２８，６６０号公報
【特許文献３】米国特許第６，２０３，４３３号公報
【特許文献４】米国特許第６，１５２，８２４号公報
【特許文献５】米国特許第６，４５３，１６０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
したがって、本発明の目的は、ワイヤレスネットワーク上でゲーミングシステムを使用してユーザからゲームプロバイダへの収益を創出するための方法を提供することである。
【００１０】
本発明の他の目的は、ゲームプロバイダのゲーミングシステムから供給されるゲームをプレイするモバイル機器のユーザから創出される収益を分け合うためのシステムを提供することである。
【００１１】
本発明のさらなる目的は、インターネット上のゲーミングシステムを使用してユーザからゲームプロバイダへの収益を創出するための方法を提供することである。
【００１２】
本発明のさらなる目的は、ゲームプロバイダのゲーミングシステムから供給されるインターネットプレイングゲームのユーザから創出される収益を分け合うためのシステムを提供することである。
【００１３】
本発明の前記目的及び利点は、本発明によって成し遂げられ得るものの例示であって、実現され得る可能な利点を網羅することや限定することを意図するものではない。したがって、本発明の上記および他の目的および利点は、本明細書の記載から明らかとなるはずであり、または本発明を実施することから了知され得るものであって、双方とも、本明細書において具体化されたもの、または当業者に明らかであり得る変更を考慮して修飾されるもののとおりである。したがって本発明は、本明細書に示され記載された新規の方法、アレンジ、組み合わせおよび改良に存するものである。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
ゲーミング供給システムから収益を創出するためのシステムおよび方法を提供することに対する現時点での必要性に鑑み、本発明の簡単な説明を提示する。以下の要約にはある程度の簡略化および省略が行われている場合があり、これは本発明のある側面を強調して紹介することを意図したものであって発明の範囲を限定するものではない。当業者が本発明の概念に基づき製造および使用することを許容するのに適切な、好ましい模範的な実施態様の詳細な説明は、後欄で述べるものである。
【００１５】
本発明は、ゲーミングシステムを使用してユーザからゲームプロバイダに収益を創出するための方法を提供する。かかる方法は、時間基準の単位当たりのコストに基づく収益と引き換えにワイヤレスネットワークプロバイダからユーザへ、ワイヤレスサービスを提供することを含み、各ユーザはモバイル機器を有している。ゲームセッションをリクエストしているゲームサーバに、モバイル機器の１つから信号が送られる。その後、モバイル機器上でゲームが開始される。開始時間およびユーザ識別が、ゲームサーバのデータベースに記録される。次いで、ゲームがモバイル機器上でプレイされる。その後、終了時間がゲームサーバのデータベースに記録される。総ゲーム時間が、記録された開始時間および終了時間を用いて計算される。次いでその総ゲーム時間が、ゲームサーバからワイヤレスネットワークプロバイダに送られる。当該ワイヤレスネットワークプロバイダは次いで、総ゲーム時間に基づいて、集められた収益の一部分をゲームプロバイダに転送する。
【００１６】
本発明はまた、ゲームプロバイダとワイヤレスネットワークプロバイダとの間で、ゲームをプレイするモバイル機器のユーザから創出される収益を分け合うためのシステムも提供する。かかるシステムは、ワイヤレスネットワーク及びゲームサーバを含む。ゲームサーバは、ワイヤレスネットワークを通じてモバイル機器と通信するようになっており、ゲームの開始時間、ゲームの終了時間およびユーザ識別を記録するためのデータベース、ならびに開始時間および終了時間から総ゲーム時間を計算するためのプロセッサを含む。当該システムはまた、ゲームサーバと通信するようになっている課金サーバも含んでいる。当該課金サーバは、ゲームサーバから送られる総ゲーム時間およびユーザ識別を記録するためのデータベースを有している。ワイヤレスネットワークプロバイダは、使用された総ゲーム時間に対してユーザから収益を集め、そしてゲームプロバイダにその収益の歩合を転送する。
【００１７】
本発明は加えて、ゲーミングシステムを使用してユーザからゲームプロバイダに収益を送出するための方法も提供する。かかる方法は、収益と引き換えにインターネットサービスプロバイダからユーザへ、インターネットサービスを提供することを含み、各ユーザはコンピュータを有している。ゲームセッションをリクエストしているゲームサーバに、コンピュータの１つから信号が送られる。その後、コンピュータ上でゲームが開始される。開始時間およびユーザ識別が、ゲームサーバのデータベースに記録される。次いで、ゲームがコンピュータ上でプレイされる。その後、終了時間がゲームサーバのデータベースに記録される。総ゲーム時間が、記録された開始時間および終了時間を用いて計算される。次いでその総ゲーム時間が、ゲームサーバからインターネットサービスプロバイダに送られる。当該インターネットサービスプロバイダは次いで、総ゲーム時間に基づいて、集められた収益の一部分をゲームプロバイダに転送する。
【００１８】
本発明はさらに、ゲームプロバイダとインターネットサービスプロバイダとの間で、ゲームをプレイするコンピュータのユーザから創出される収益を分け合うためのシステムも提供する。かかるシステムは、インターネットおよびゲームサーバを含む。ゲームサーバは、インターネットを通じてコンピュータと通信するようになっており、ゲームの開始時間、ゲームの終了時間およびユーザ識別を記録するためのデータベース、ならびに開始時間および終了時間から総ゲーム時間を計算するためのプロセッサを含む。当該システムはまた、ゲームサーバと通信するようになっている課金サーバも含んでいる。当該課金サーバは、ゲームサーバから送られる総ゲーム時間およびユーザ識別を記録するためのデータベースを有している。インターネットサービスプロバイダは、使用された総ゲーム時間に対してユーザから収益を集め、そしてゲームプロバイダにその収益の歩合を転送する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
本発明のよりよい理解のために、添付の図面を参照して説明する。
以下、図面を参照するが、これら図面において、類似の符号は類似のコンポーネントまたは工程を示しており、本発明の好ましい実施態様の広い特徴を開示するものである。
【００２０】
本発明のシステムは、単一サーバまたは複数サーバ上にて実行され得るサーバアプリケーションの一群である。図１は、複数サーバクラスタ環境において実行されるシステム１００を示す。システム１００は、モバイルデータネットワーク１１４およびインターネット１１２用の１以上のゲーミングサーバ１０２、モバイルデータネットワーク１１４およびインターネット１１２用の１以上のロビーサーバ１０４、ならびにインターネットサービスプロバイダまたはモバイルサービスプロバイダ１１６（本明細書中、ネットワークプロバイダとも称する）の課金システムとゲームサーバ１０２との双方を接続する課金サーバ１１０を含む。ロビーサーバ１０４は、モバイルデータネットワーク１１４上で作動しているモバイル機器１０８（本明細書中で言及されるモバイル機器とは、携帯電話、卓上コンピュータ、ＰＤＡまたはセルラー方式のネットワークを含めたモバイルネットワーク上で作動可能なその他の機器を意味する）間の初期の相互交流を提供する。ロビーサーバ１０４はまた、インターネット１１２を経て作動するコンピュータ１０６間の初期の相互交流も提供する。ゲームサーバ１０２は、モバイル機器１０８またはコンピュータ１０６を相互に接続し、これらの機器にゲームデータを供給する。課金サーバ１１０は、ゲームサーバ１０２およびネットワークプロバイダ１１６の課金システム１２０の双方と通信する。課金サーバ１１０は、インターネット１１２または保証された接続１１８を介して課金システム１２０と通信することができる。代替となる実施態様において、課金サーバ１１０は、モバイルデータネットワーク１１４を介して課金システム１２０と通信することができる。
【００２１】
サーバアプリケーションは、サービスプロバイダのネットワーク内に、またはそれらの内部ネットワーク外に配備することができる。アプリケーションは拡張可能であり、そして有線またはワイヤレスネットワーク上でプレイされるゲームを実行およびモニターするために使用される。当該システムは、ゲームサーバ１０２、ロビーサーバ１０４（またはプレイヤーマッチングサーバ）および課金サーバ１１０を含む。ゲームサーバ１０２はさらに、モバイル機器１０８またはコンピュータ１０６のいずれかからのダウンロードで入手可能な複数のゲームを含む。課金サーバ１１０は、特定ユーザに割り当てられた識別コード、ユーザ名、電話番号またはＩＰアドレスなどの、一般的なユーザ情報を保持するための１以上のデータベースを含む。１または複数のデータベースはさらに、プレイされた各ゲームの開始および終了時間、プレイされた特定のゲームまたはダウンロードされた特定のゲームを含む、プレイされたゲームに対する記憶を提供する。課金サーバ１１０は、インターネットサービスプロバイダまたはモバイルネットワークサービスプロバイダ１１６と通信することができる。
【００２２】
以下、図２を参照するが、この図にはロビーサーバ１０４および接続システムの簡略図が示されている。ロビーサーバ１０４は、さらにコンピュータ１０６へ接続されるべくインターネット１１２に、またモバイル機器１０８へ接続されるべくモバイルデータネットワーク１１４（本明細書中、モバイルネットワーク、ワイヤレスネットワークまたはセルラー方式ネットワークとも称される）に接続される。ロビーサーバ１０４は、プレイヤーが出会って複数プレイヤーによるゲームを開始するための仮想環境を提供するアプリケーションを起動する。
【００２３】
以下、図３を参照するが、プレイヤーは仮想環境３００を、特定のゲームまたはゲーム様式に各々関連付けられたチャットルーム３０２の階層構造とみなす。それはまた、メインロビー３０４も含んでおり、すべてのプレイヤーが先ずここに配置される。このメインロビー３０４から、プレイヤーは特定のゲームをプレイしたいと思っている別のプレイヤーと出会うべく他の特定のチャットルーム３０２にナビゲートしたり、複数プレイヤーのゲームインスタンス３０６にナビゲートしたりすることができる。プレイヤーは互いにチャットをし、そして複数プレイヤーのゲームの主催またはゲームへの参加の選択をすることができる。ロビーサーバ１０４は、マッチングサーバとしての役割を果たすこともできる。マッチングサーバとして、ロビーサーバ１０４は自動的にプレイヤーランキング、ハイスコア、年齢、ロケーションなどの判定基準、またはプレイヤーのマッチングに好適な他の判定基準に基づいて、第１プレイヤーを第２プレイヤーに自動的に接続させることができる。これは、たとえばトーナメント方式を目的として行うことができる。
【００２４】
以下、図４を参照するが、この図にはゲームサーバ１０２および接続されたコンポーネントの簡略図が示されている。ゲームサーバ１０２は、インターネット１１２またはモバイルデータネットワーク１１４のいずれかを通じて、コンピュータ１０６およびモバイル機器１０８にゲームを供給する。ゲームサーバ１０２は、高度に拡張し得る、インターネットでもモバイルネットワークも可能なアプリケーションを起動するサーバであり、双方がコンピュータ１０６またはモバイル機器１０８上で起動されているゲームを供給および通信することができる。ゲーミングサーバ１０２はまた、ロビーサーバ１０４および課金サーバ１１０とも通信する。（図１に示すとおり）ゲームサーバ１０２は、コンピュータ１０６またはモバイル機器１０８上で起動されているゲームにゲームデータを提供する。ゲームデータは、ハイスコア（スコアボード情報）、画像、テキスト、ゲームレベル情報、およびゲームをプレイするために機器（コンピュータまたはモバイル機器）に必要なその他の種種雑多なゲームコンテンツを含む。ゲームサーバ１０２は、顧客およびプレイヤー情報、ゲームプレイデータおよびプレイヤースコアリングデータの受信を担う。ゲームサーバ１０２は、プレイヤーの本人確認もできる。ゲームサーバ１０２によって集められるデータは、１以上のデータベースに保存されることができる。ゲームサーバ１０２には、プレイヤーによるダウンロードで入手可能な複数のゲームも保存することができる。
【００２５】
以下、図５を参照するが、この図には課金サーバ１１０および接続システムの概略図が示されている。課金サーバ１１０は、ゲームサーバ１０２およびネットワークプロバイダ１１６の課金システム１２０に接続されている。課金サーバ１１０は、課金データベース、バッチプロセッサ、ならびに／またはリアルタイムプロセッサおよび課金データエクスポートモジュールを含む。課金サーバ１１０は、インターネット１１２またはワイヤレスネットワーク１１４上でゲームがプレイされるごとの顧客およびゲームプレイ情報を集めて、これを課金データベースに保存する。課金データベースは、単一データベースまたは複数データベースとして実行され得る。かかる情報は、顧客識別、ゲーム識別、ゲーム開始日および時間、ゲーム終了日および時間、ゲーム完了状況、ならびに特定のゲームに必要とされるその他のオプショナルフィールドを包含し得る。この情報は次いで、システムのゲームサーバ１０２コンポーネントから直接的に取り込まれ得る。バッチプロセッサは、課金データエクスポートモジュール用の課金データをパッケージして、ＩＳＰの、またはモバイルデータネットワークプロバイダの課金システム１２０に送る。それは定期的に、典型的には１日１回、起動されるように設定されており、そして課金データエクスポートモジュールに、その期間に対する集積課金データを送るのである。別の方法では、リアルタイムプロセッサが、課金データエクスポートモジュール用の課金データをパッケージすることができる。当該リアルタイムプロセッサは継続的に起動し、そして受信したとおりに課金データを送る。
【００２６】
課金データエクスポートモジュールは、ＩＳＰまたはモバイルネットワークプロバイダ１１６に直接通信するタスクを実行する。それはＩＳＰまたはモバイルネットワークプロバイダ１１６のいずれかの課金システム１２０と直接通信し、そして選択されたいかなるフォーマットのデータもパッケージすることができる。課金データエクスポートモジュールは、保証された有線接続１１８を介し、インターネット１１２を経てまたはワイヤレスネットワーク１１４を経て通信することができる。使用されるセキュリティプロトコルは、選択された送信媒体に依存するものである。
【００２７】
オペレーション
本発明の方法は主に、前記のごときゲームサーバシステム１００を用いるゲームプロバイダと、インターネットサービスプロバイダまたはモバイルネットワークプロバイダ１１６との間の相互交流に関するものである。コンピュータ１０６でインターネット１１２を、またはＰＤＡもしくはセルラーフォンなどのネットワーク機器１０８でモバイルデータネットワーク１１４を使用するユーザまたはプレイヤーは、いずれかのネットワーク上で費やした時間に対する支払いをする。ゲームプロバイダおよびゲームサーバシステム１００は、ネットワーク上で時間を費やすようにユーザまたはプレイヤーを促すべく、環境およびシステムを提供する。これが次には、インターネットサービスプロバイダまたはモバイルデータネットワークプロバイダ１１６に対する収益を創出するのである。いずれかのプロバイダ１１６は次いで、ゲームプレイングから創出された収益の歩合に基づいて、ゲームプロバイダに報酬を支払う。
【００２８】
当該方法は主として、インターネットまたはワイヤレスサービスを、時間基準の単位当たりのコストに基づく収益と引き換えにコンピュータ１０６またはモバイル機器１０８を有するユーザに提供することを含む。プレイヤーのコンピュータ１０６またはモバイル機器１０８は、ゲームセッションをリクエストしているゲームサーバ１０２に信号を送る。いったん承認されれば、モバイル機器１０８上でゲームセッションが初期化される。ゲームは、単一プレイヤーゲームであり得る。しかしながらそれは通常、ロビーサーバ１０４を用いて互いに接続しているユーザ間でプレイされる、複数プレイヤーのピアツーピアゲームである。ゲームサーバ１０２は、開始時間およびユーザ識別をゲームサーバのデータベースに記録する。ゲームがプレイされ、終了時間がゲームサーバのデータベースに記録される。課金サーバ１１０は次いで、記録された情報をゲームサーバ１０２から受信し、そして開始時間および終了時間を用いて総ゲーム時間を計算する。課金サーバ１１０は次いで、この情報をネットワークプロバイダ１１６の課金システム１２０に送る。ネットワークプロバイダ１１６は今度は、総ゲーム時間に基づいて集められた収益の一部分をゲームプロバイダに転送する。
【００２９】
コンピュータ１０６またはモバイル機器１０８ゲームのプレイヤーは先ず、ロビーサーバ１０４に接続する。当該プレイヤーは、ロビーサーバ１０４の仮想環境３００にて他のプレイヤーとチャットをし、ゲームを開始するべく特定のプレイヤーを見つけ出すことができる。別の方法では、プレイヤーはマッチングサーバでさらなるプレイヤーとの対戦を設定することができる。マッチングサーバは、特定のゲームをプレイしたいと思っているプレイヤーと、同じゲームをプレイしたいと思っている他のプレイヤーとの対戦を設定するアプリケーションを起動する。プレイヤーらは、レベル、それまでのハイスコア、ロケーションまたはその他の保存された検索可能な情報などの判断基準に基づいて対戦を決めることができる。いったんプレイヤーらが対戦を設定すれば、コンピュータ１０６またはモバイル機器１０８のいずれか同士の間で、ホスト機器アドレスがゲームインスタンス識別と共に交換される。コンピュータ１０６またはモバイル機器１０８は次いで、ゲームサーバ１０２とのコンタクトをとる。
【００３０】
プレイヤーは最終的に、システム内の別のプレイヤーとの対戦設定をされる。その後、ゲームが開始される。モバイル機器１０８またはコンピュータ１０６は、ゲームサーバ１０２と接続しようとする。成功裡に接続すれば、そのゲームから顧客識別情報、ゲーム開始通知および付加的なゲームデータのリクエストがゲームサーバ１０２に送信される。ゲームサーバ１０２は、成功裡の接続およびログインの試みを受信確認し、そして機器に必要な何らかの付加的な情報を提供する。いったんすべてのゲームデータがそのユーザまたは両ユーザに供給されれば、ゲームが開始され、コンピュータ１０６の場合はインターネット１１２、またはモバイル機器１０８の場合はモバイルデータネットワーク１１４のいずれかを経て、ピアツーピア方式でプレイされる。
【００３１】
ゲームプレイの間、ゲームモニタサービスによってアクティビティをモニターすることができる。このコンポーネントは、ゲームをプレイしているモバイル機器１０８又はコンピュータ１０６から情報を取り出したり受信したりする。かかる情報には、現在の時間、およびゲームが現在プレイされているかもしくは完了したか、などの状況が含まれ得る。ゲームサーバ１０２は、コンピュータ１０６またはモバイル機器１０８からの情報をリクエストすることができる。別の方法において、かかる情報をコンピュータ１０６またはモバイル機器１０８からゲームモニタサービスに自動的に送ることができる。これは、コンピュータ１０６またはモバイル機器１０８上で起動しているゲームアプリケーションのメッセージモジュールとして実行され得るものである。
【００３２】
すべての情報は、ゲームサーバ１０２および１またはそれ以上のデータベース内のゲームモニタサービスによって収集および保存される。この情報は、課金サーバ１１０へ、定期的または即時的のいずれかにて送信される。別の方法において、課金サーバ１１０はこの情報をゲームサーバ１０２からリクエストすることができる。その情報は、ユーザがゲームをプレイして費やした総時間を計算するために使用される。その情報には、プレイされたゲームの数およびユーザが初めてそのゲームをダウンロードしたのかどうかが包含され得る。課金サーバ１１０はその後、計算された総時間を含む情報をフォーマットし、そしてＩＳＰの、またはモバイルネットワークプロバイダの課金システム１２０にこの情報を送る。
【００３３】
ＩＳＰまたはモバイルネットワークプロバイダ１１４は、ネットワーク上での使用時間または全ネットワーク使用に対する一定量のいずれかに対し、ユーザに課金することによって収益を創出する。次いで、創出された収益をゲームプロバイダと分け合う。ゲームプロバイダは、ネットワーク上でユーザが費やした時間量に対して集められた収益の歩合を受け取る。プレイヤーが、ダウンロードおよび特定のゲームをプレイすることに対して課金されることもあり得る。これらの使用のためには、プレイヤーはゲームプロバイダから直接に、またはＩＳＰもしくはモバイルネットワークプロバイダを通じて間接的に課金され得る。
【００３４】
さらに、ユーザまたはプレイヤーが行った他の操作によって、収益は創出され得るものである。詳細には、ゲームプロバイダは、特定のゲームを最初にダウンロードするための手数料もユーザに請求してよい。ゲームプロバイダはまた、特定のゲームの各プレイに対する手数料もユーザに請求してよい。ゲームプロバイダは、プレイヤーがゲームプロバイダに直接支払う旨、プレイヤーとの契約にて規定しておいてもよい。この場合、ゲームプロバイダはその後、特定のゲームのダウンロード、および／または特定のゲームのプレイングに対して、ユーザに直接請求することになるであろう。これはたとえば、プレイ当たりの支払い（ペー・パー・プレイ）制にて行なわれ得るであろう。別の方法において、ネットワークプロバイダがダウンロードに対して、またはペー・パー・プレイ制にてプレイヤーに課金し、そして集められた収益のすべてまたは一部をゲームプロバイダに転送してもよい。
【００３５】
本発明を、その好ましい実施態様を特に参照して詳細に説明してきたが、本発明の他の異なる実施態様を実施でき、そしてその詳細を種々の明らかな点で修飾できることは、理解されるべきである。当業者にとって容易に明らかであるとおり、本発明の精神および範囲にある限りにおいて変更および修飾を行うことができる。したがって、以上の開示、記載、および図面は例示的な目的に過ぎないものであって、本発明をいかようにも限定することはなく、本発明は特許請求の範囲のみにより限定されるものである。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】ゲーミングシステムの外観を示す図である。
【図２】ロビーサーバおよび接続機器の外観を示す図である。
【図３】ロビーサーバの仮想レイアウトを示す概略図である。
【図４】ゲームサーバおよび接続機器の外観を示す図である。
【図５】課金サーバおよび接続システムの外観を示す図である。
【符号の説明】
【００３７】
１００  システム
１０２  ゲームサーバ
１０４  ロビーサーバ
１０６  コンピュータ
１０８  モバイル機器
１１０  課金サーバ
１１２  インターネット
１１４  モバイルデータネットワーク
１１６  ネットワークプロバイダ
１１８  有線接続
１２０  課金システム
３００  仮想環境
３０２  チャットルーム
３０４  メインロビー
３０６  ゲームインスタンス
【図１】
2004362545.tif 000003
【図２】
2004362545.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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