(57)【要約】【課題】  ゲームの面白さを損なうことなく、ゲーム時間を短縮化できること。【解決手段】  このプレイ制御プログラムは，ビデオゲーム装置を用いて、仮想のゲーム空間においてキャラクタをプレイさせるためのものであって、通常試合モード又は日程早送りモードにてキャラクタをプレイさせるプレイ進行手段４３と、日程早送りモードにてプレイ進行中に、予め設定されたゲーム条件等に対応するプレイがあると、このプレイを予め設定されたプレイ状態等に変更するプレイ変更手段４４として、ビデオゲーム装置を機能させる。【選択図】  図５
2004358280.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ビデオゲーム装置を用いて、仮想のゲーム空間においてキャラクタが所定の競技行動をとるように、該キャラクタをプレイさせるためのビデオゲームのプレイ制御プログラムであって、
所定のプレイ速度又はこの所定のプレイ速度よりも早い早送り速度にてキャラクタをプレイさせるプレイ進行手段と、
早送り速度によるプレイ進行中に、予め設定されたゲーム上の特定シーンに対応するプレイがあると、このプレイを予め設定された上記早送り速度よりも遅いプレイ速度によるプレイ状態又は停止状態に変更するプレイ変更手段として、
ビデオゲーム装置を機能させることを特徴とするビデオゲームのプレイ制御プログラム。
【請求項２】
ビデオゲーム装置を用いて、仮想のゲーム空間においてキャラクタが所定の競技行動をとるように、該キャラクタをプレイさせるためのビデオゲームのプレイ制御プログラムであって、
所定のプレイ速度又はこの所定のプレイ速度よりも早い早送り速度にてキャラクタをプレイさせるプレイ進行手段と、
所定の速度又は早送り速度によるプレイ進行中に、この進行するプレイに伴って仮想的に発生させるイベントのうちの予め設定された特定イベントに対応するプレイがあると、このプレイにおける特定イベントの結果報告を行う報告手段として、
ビデオゲーム装置を機能させることを特徴とするビデオゲームのプレイ制御プログラム。
【請求項３】
早送り速度によるプレイ進行中に、この進行するプレイに伴って仮想的に発生させるイベントのうちの予め設定された特定イベントに対応するプレイがあると、このプレイにおける特定イベントの結果報告を行う報告手段として、ビデオゲーム装置をさらに機能させることを特徴とする請求項１記載のビデオゲームのプレイ制御プログラム。
【請求項４】
上記プレイ状態として、所定のプレイ速度によるプレイ状態又はこの所定の速度よりも遅いプレイ速度によるプレイ状態を含むことを特徴とする請求項１又は３記載のビデオゲームのプレイ制御プログラム。
【請求項５】
ビデオゲーム装置を用いて、仮想のゲーム空間においてキャラクタが所定の競技行動をとるように、該キャラクタをプレイさせるためのビデオゲームのプレイ制御方法であって、
ビデオゲーム装置が、所定のプレイ速度又はこの所定のプレイ速度よりも早い早送り速度にてキャラクタをプレイさせるステップと、
ビデオゲーム装置が、早送り速度によるプレイ進行中に、予め設定されたゲーム上の特定シーンに対応するプレイがあると、このプレイを予め設定された上記早送り速度よりも遅いプレイ速度によるプレイ状態又は停止状態に変更するステップと、
を備えていることを特徴とするビデオゲームのプレイ制御方法。
【請求項６】
ビデオゲーム装置を用いて、仮想のゲーム空間においてキャラクタが所定の競技行動をとるように、該キャラクタをプレイさせるためのビデオゲームのプレイ制御方法であって、
ビデオゲーム装置が、所定のプレイ速度又はこの所定のプレイ速度よりも早い早送り速度にてキャラクタをプレイさせるステップと、
ビデオゲーム装置が、所定の速度又は早送り速度によるプレイ進行中に、この進行するプレイに伴って仮想的に発生させるイベントのうちの予め設定された特定イベントに対応するプレイがあると、このプレイにおける特定イベントの結果報告を行うステップと、
を備えていることを特徴とするビデオゲームのプレイ制御方法。
【請求項７】
仮想のゲーム空間においてキャラクタが所定の競技行動をとるように、該キャラクタをプレイさせるためのビデオゲーム装置であって、
所定のプレイ速度にてキャラクタをプレイさせる通常モードとこの所定のプレイ速度よりも早い早送り速度にてキャラクタをプレイさせる高速モードを有し、
高速モードにてプレイを進行中に、予め設定されたゲーム上の特定シーンに対応するプレイがあると、このプレイを予め設定された上記早送り速度よりも遅いプレイ速度によるプレイ状態又は停止状態に変更するように構成されていることを特徴とするビデオゲーム装置。
【請求項８】
仮想のゲーム空間においてキャラクタが所定の競技行動をとるように、該キャラクタをプレイさせるためのビデオゲーム装置であって、
所定のプレイ速度にてキャラクタをプレイさせる通常モードとこの所定のプレイ速度よりも早い早送り速度にてキャラクタをプレイさせる高速モードを有し、
通常モード又は高速モードにてプレイを進行中に、この進行するプレイに伴って仮想的に発生させるイベントのうちの予め設定された特定イベントに対応するプレイがあると、このプレイにおける特定イベントの結果報告を行うように構成されていることを特徴とするビデオゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、キャラクタを仮想的にプレイさせるためのビデオゲームのプレイ制御プログラム、ビデオゲームのプレイ制御方法およびビデオゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、実際の野球を模した野球ゲームにおいて、ペナントレースをプレイする場合、複数チーム間にて１４０試合を例えば１日につき１試合づつプレイしながら、じっくり進めていく方法（通常試合モード）と、試合結果（スコア）だけを日程表上に表示しながら自動的に日程を早送りして進めていく方法（日程早送りモード）とが用意されていることがある。
【０００３】
そして、ペナントレースのプレイ進行中は、毎日、もしくは不定期にさまざまなイベントが発生し、それらのイベントは通常試合モードの場合はイベント報告画面、日程早送りモードの場合はメッセージウィンドウを通じてプレイヤーに通知されるようになっているものが多い。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、通常試合モードでは、ペナントレースのプレイ進行に要する時間が長時間にわたり、忙しいプレイヤーは途中でゲームを終了せざるをえない。また、時間のあるプレイヤーであってもゲームに飽きてくることがある。また、ペナントレースのプレイ進行中にこのプレイに関連して仮想的に発生させるイベントの種類が多く、しかもチームごとに表示されるので、かなりの情報量となる。
【０００５】
一方、日程早送りモードでは、ゲーム時間を短縮できるものの、ゲームの進行がすべて機械任せであり、途中経過がまったくわからないため、ゲームの面白さを半減してしまう。しかし、上記イベント発生ごとにボタン入力待ちを設けた場合には、このボタン入力待ちが頻繁に発生して、プレイ進行が長引くことになり、日程早送りモードを設けた意味をなくしてしまう。逆に、ボタン入力待ちをなくして、表示のみとし、自動で日程を消化していくこととしたのではプレイヤーにとって重要なイベントを見過ごしてしまい、さらにゲームの面白さを減じてしまう。
【０００６】
本発明は、上記の問題を解決するためになされたもので、ゲームの面白さを損なうことなく、ゲーム時間を短縮化できるビデオゲームのプレイ制御プログラム、ビデオゲームのプレイ制御方法およびビデオゲーム装置を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に記載の発明は、ビデオゲーム装置を用いて、仮想のゲーム空間においてキャラクタが所定の競技行動をとるように、該キャラクタをプレイさせるためのビデオゲームのプレイ制御プログラムであって、
所定のプレイ速度又はこの所定のプレイ速度よりも早い早送り速度にてキャラクタをプレイさせるプレイ進行手段と、
早送り速度によるプレイ進行中に、予め設定されたゲーム上の特定シーンに対応するプレイがあると、このプレイを予め設定された上記早送り速度よりも遅いプレイ速度によるプレイ状態又は停止状態に変更するプレイ変更手段として、
ビデオゲーム装置を機能させることを特徴とするものである。
【０００８】
請求項１に記載の発明に従えば、ビデオゲーム装置を用いて、仮想のゲーム空間においてキャラクタが所定の競技行動をとるように、該キャラクタをプレイさせるためのビデオゲームのプレイ制御プログラムは、所定のプレイ速度又はこの所定のプレイ速度よりも早い早送り速度にてキャラクタをプレイさせるプレイ進行手段と、早送り速度によるプレイ進行中に、予め設定されたゲーム上の特定シーンに対応するプレイがあると、このプレイを予め設定された上記早送り速度よりも遅いプレイ速度によるプレイ状態又は停止状態に変更するプレイ変更手段として、ビデオゲーム装置を機能させる。
【０００９】
すなわち、所定のプレイ速度又はこの所定のプレイ速度よりも早い早送り速度にてプレイが進行され、早送り速度によるプレイ進行中に、予め設定されたゲーム上の特定シーンに対応するプレイがあると、このプレイが予め設定された上記早送り速度よりも遅いプレイ速度によるプレイ状態又は停止状態に変更される。例えば、野球ゲームにおいて、プレイが早送り速度で進行され、キャラクタとして注目される選手がバッターボックスに立った時にだけ、このプレイが自動的にスローダウン又は一時停止される。
【００１０】
したがって、所定速度のみによるプレイの場合と比べて、全体としてプレイ進行に要する時間が短縮化されて、忙しいプレイヤーでも途中でゲームを終了せざるをえないということがなくなり、また、時間のあるプレイヤーにあってもゲームに飽きてくることがなくなる一方、特定のプレイにあっては、プレイヤーが視認可能となるように、プレイが早送り速度よりも遅いプレイ速度によるプレイ状態又は停止状態に変更されるため、かかる視認が不可能である早送り速度のみによるプレイの場合のようにゲーム上の特定シーンの見逃しによってゲームの面白さを損なうことがなくなり、興趣に富むビデオゲームとなる。
【００１１】
請求項２記載の発明は、ビデオゲーム装置を用いて、仮想のゲーム空間においてキャラクタが所定の競技行動をとるように、該キャラクタをプレイさせるためのビデオゲームのプレイ制御プログラムであって、
所定のプレイ速度又はこの所定のプレイ速度よりも早い早送り速度にてキャラクタをプレイさせるプレイ進行手段と、
所定の速度又は早送り速度によるプレイ進行中に、この進行するプレイに伴って仮想的に発生させるイベントのうちの予め設定された特定イベントに対応するプレイがあると、このプレイにおける特定イベントの結果報告を行う報告手段として、
ビデオゲーム装置を機能させることを特徴とするものである。
【００１２】
請求項２記載の発明に従えば、ビデオゲーム装置を用いて、仮想のゲーム空間においてキャラクタが所定の競技行動をとるように、該キャラクタをプレイさせるためのビデオゲームのプレイ制御プログラムは、所定のプレイ速度又はこの所定のプレイ速度よりも早い早送り速度にてキャラクタをプレイさせるプレイ進行手段と、所定の速度又は早送り速度によるプレイ進行中に、この進行するプレイに伴って仮想的に発生させるイベントのうちの予め設定された特定イベントに対応するプレイがあると、このプレイにおける特定イベントの結果報告を行う報告手段として、ビデオゲーム装置を機能させる。
【００１３】
すなわち、所定のプレイ速度又はこの所定のプレイ速度よりも早い早送り速度にてプレイが進行され、所定の速度又は早送り速度によるプレイ進行中に、この進行するプレイに伴って仮想的に発生させるイベントのうちの予め設定された特定イベントに対応するプレイがあると、このプレイにおける特定イベントの結果報告が行われる。
【００１４】
したがって、プレイヤーが報告して欲しい特定イベントを予め設定しておけば、所定の速度又は早送り速度によるプレイ進行中に、その特定イベントが必ず報告されるので、うっかりと特定イベントを見逃してしまって面白さを損なうことがなくなり、興趣に富むビデオゲームとなる。
【００１５】
請求項３記載の発明は、上記請求項１記載の発明において、早送り速度によるプレイ進行中に、この進行するプレイに伴って仮想的に発生させるイベントのうちの予め設定された特定イベントに対応するプレイがあると、このプレイにおける特定イベントの結果報告を行う報告手段として、ビデオゲーム装置をさらに機能させることを特徴とするものである。
【００１６】
請求項３の発明に従えば、早送り速度によるプレイ進行中に、この進行するプレイに伴って仮想的に発生させるイベントのうちの予め設定された特定イベントに対応するプレイがあると、このプレイにおける特定イベントの結果報告を行う報告手段として、ビデオゲーム装置をさらに機能させる。
【００１７】
すなわち、早送り速度によるプレイ進行中に、この進行するプレイに伴って仮想的に発生させるイベントのうちの予め設定された特定イベントに対応するプレイがあると、このプレイが上記早送り速度よりも遅いプレイ速度によるプレイ状態又は停止状態に変更されるとともに、このプレイにおける特定イベントの結果報告が行われる。
【００１８】
したがって、プレイヤーが報告して欲しい特定イベントを予め設定しておけば、特定のプレイにあっては、プレイヤーが視認可能となるように、プレイが早送り速度よりも遅いプレイ速度によるプレイ状態又は停止状態に変更されるとともに、このプレイにおける特定イベントの結果報告がなされるので、特定イベントの見逃しによって面白さを損なうことがなくなり、さらに興趣に富むビデオゲームとなる。
【００１９】
ここで、上記特定シーンとして、ゲーム上のピンチ時又はチャンス時を含むこととしてもよい。
【００２０】
この場合、上記特定シーンとして、ゲーム上のピンチ時又はチャンス時が含まれこととすれば、プレイヤーが所望するさらに多くの特定シーンが設定可能となる。したがって、ゲームは多様化されて、さらに興趣に富むものとなる。
【００２１】
請求項４記載の発明は、上記請求項１又は３記載の発明において、上記プレイ状態として、所定のプレイ速度によるプレイ状態又はこの所定の速度よりも遅いプレイ速度によるプレイ状態を含むことを特徴とするものである。
【００２２】
請求項４記載の発明に従えば、上記プレイ状態として、所定のプレイ速度によるプレイ状態又はこの所定の速度よりも遅いプレイ速度によるプレイ状態が含まれる。
【００２３】
すなわち、プレイヤーが所望するさらに多くのプレイ状態が設定可能となる。したがって、ゲームは多様化されて、さらに興趣に富むものとなる。
【００２４】
ここで、上記イベントとして、キャラクタが仮想的にケガをするケガイベント、キャラクタが仮想的にトレードされるトレードイベント及びキャラクタが仮想的にスカウトされるスカウトイベントの少なくとも１のイベントを含むこととしてもよい。
【００２５】
この場合、上記イベントとして、キャラクタが仮想的にケガをするケガイベント、キャラクタが仮想的にトレードされるトレードイベント及びキャラクタが仮想的にスカウトされるスカウトイベントの少なくとも１のイベントが含まれることとすれば、プレイヤーが報告を所望するさらに多くの特定イベントが設定可能となる。したがって、ゲームは多様化されて、さらに興趣に富むものとなる。
【００２６】
請求項５に記載の発明は、ビデオゲーム装置を用いて、仮想のゲーム空間においてキャラクタが所定の競技行動をとるように、該キャラクタをプレイさせるためのビデオゲームのプレイ制御方法であって、
ビデオゲーム装置が、所定のプレイ速度又はこの所定のプレイ速度よりも早い早送り速度にてキャラクタをプレイさせるステップと、
ビデオゲーム装置が、早送り速度によるプレイ進行中に、予め設定されたゲーム上の特定シーンに対応するプレイがあると、このプレイを予め設定された上記早送り速度よりも遅いプレイ速度によるプレイ状態又は停止状態に変更するステップと、
を備えていることを特徴とするものである。
【００２７】
請求項５に記載の発明に従えば、ビデオゲーム装置を用いて、仮想のゲーム空間においてキャラクタが所定の競技行動をとるように、該キャラクタをプレイさせるためのビデオゲームのプレイ制御方法は、ビデオゲーム装置が、所定のプレイ速度又はこの所定のプレイ速度よりも早い早送り速度にてキャラクタをプレイさせるステップと、ビデオゲーム装置が、早送り速度によるプレイ進行中に、予め設定されたゲーム上の特定シーンに対応するプレイがあると、このプレイを予め設定された上記早送り速度よりも遅いプレイ速度によるプレイ状態又は停止状態に変更するステップと、を備えている。
【００２８】
すなわち、所定のプレイ速度又はこの所定のプレイ速度よりも早い早送り速度にてプレイが進行され、早送り速度によるプレイ進行中に、予め設定されたゲーム上の特定シーンに対応するプレイがあると、このプレイが予め設定された上記早送り速度よりも遅いプレイ速度によるプレイ状態又は停止状態に変更される。例えば、野球ゲームにおいて、プレイが早送り速度で進行され、キャラクタとして注目される選手がバッターボックスに立った時のような特定シーンにだけ、このプレイが自動的にスローダウン又は一時停止される。
【００２９】
したがって、所定速度のみによるプレイの場合と比べて、全体としてプレイ進行に要する時間が短縮化されて、忙しいプレイヤーでも途中でゲームを終了せざるをえないということがなくなり、また、時間のあるプレイヤーにあってもゲームに飽きてくることがなくなる一方、特定のプレイにあっては、プレイヤーが視認可能となるように、プレイが早送り速度よりも遅いプレイ速度によるプレイ状態又は停止状態に変更されるため、かかる視認が不可能である早送り速度のみによるプレイの場合のようにゲーム上の特定シーンの見逃しによって面白さを損なうことがなくなり、興趣に富むビデオゲームとなる。
【００３０】
請求項６記載の発明は、ビデオゲーム装置を用いて、仮想のゲーム空間においてキャラクタが所定の競技行動をとるように、該キャラクタをプレイさせるためのビデオゲームのプレイ制御方法であって、
ビデオゲーム装置が、所定のプレイ速度又はこの所定のプレイ速度よりも早い早送り速度にてキャラクタをプレイさせるステップと、
ビデオゲーム装置が、所定の速度又は早送り速度によるプレイ進行中に、この進行するプレイに伴って仮想的に発生させるイベントのうちの予め設定された特定イベントに対応するプレイがあると、このプレイにおける特定イベントの結果報告を行うステップと、
を備えていることを特徴とするものである。
【００３１】
請求項６記載の発明に従えば、ビデオゲーム装置を用いて、仮想のゲーム空間においてキャラクタが所定の競技行動をとるように、該キャラクタをプレイさせるためのビデオゲームのプレイ制御方法は、ビデオゲーム装置が、所定のプレイ速度又はこの所定のプレイ速度よりも早い早送り速度にてキャラクタをプレイさせるステップと、ビデオゲーム装置が、所定の速度又は早送り速度によるプレイ進行中に、この進行するプレイに伴って仮想的に発生させるイベントのうちの予め設定された特定イベントに対応するプレイがあると、このプレイにおける特定イベントの結果報告を行うステップと、を備えている。
【００３２】
すなわち、所定のプレイ速度又はこの所定のプレイ速度よりも早い早送り速度にてプレイが進行され、所定の速度又は早送り速度によるプレイ進行中に、この進行するプレイに伴って仮想的に発生させるイベントのうちの予め設定された特定イベントに対応するプレイがあると、このプレイにおける特定イベントの結果報告が行われる。
【００３３】
したがって、プレイヤーが報告して欲しい特定イベントを予め設定しておけば、所定の速度又は早送り速度によるプレイ進行中に、その特定イベントが必ず報告されるので、うっかりと特定イベントを見逃してしまって面白さを損なうことがなくなり、興趣に富むビデオゲームとなる。
【００３４】
請求項７記載の発明は、仮想のゲーム空間においてキャラクタが所定の競技行動をとるように、該キャラクタをプレイさせるためのビデオゲーム装置であって、
所定のプレイ速度にてキャラクタをプレイさせる通常モードとこの所定のプレイ速度よりも早い早送り速度にてキャラクタをプレイさせる高速モードを有し、
高速モードにてプレイを進行中に、予め設定されたゲーム上の特定シーンに対応するプレイがあると、このプレイを予め設定された上記早送り速度よりも遅いプレイ速度によるプレイ状態又は停止状態に変更するように構成されていることを特徴とするものである。
【００３５】
請求項７記載の発明に従えば、仮想のゲーム空間においてキャラクタが所定の競技行動をとるように、該キャラクタをプレイさせるためのビデオゲーム装置は、所定のプレイ速度にてキャラクタをプレイさせる通常モードとこの所定のプレイ速度よりも早い早送り速度にてキャラクタをプレイさせる高速モードを有し、高速モードにてプレイを進行中に、予め設定されたゲーム上の特定シーンに対応するプレイがあると、このプレイを予め設定された上記早送り速度よりも遅いプレイ速度によるプレイ状態又は停止状態に変更するように構成されている。
【００３６】
すなわち、所定のプレイ速度又はこの所定のプレイ速度よりも早い早送り速度にてプレイが進行され、早送り速度によるプレイ進行中に、予め設定されたゲーム上の特定シーンに対応するプレイがあると、このプレイが予め設定された上記早送り速度よりも遅いプレイ速度によるプレイ状態又は停止状態に変更される。例えば、野球ゲームにおいて、プレイが早送り速度で進行され、キャラクタとして注目される選手がバッターボックスに立った時のような特定シーンにだけ、このプレイが自動的にスローダウン又は一時停止される。
【００３７】
したがって、所定速度のみによるプレイの場合と比べて、全体としてプレイ進行に要する時間が短縮化されて、忙しいプレイヤーでも途中でゲームを終了せざるをえないということがなくなり、また、時間のあるプレイヤーにあってもゲームに飽きてくることがなくなる一方、特定のプレイにあっては、プレイヤーが視認可能となるように、プレイが早送り速度よりも遅いプレイ速度によるプレイ状態又は停止状態に変更されるため、かかる視認が不可能である早送り速度のみによるプレイの場合のようにゲーム上の特定シーンの見逃しによってゲームの面白さを損なうことがなくなり、興趣に富むビデオゲームとなる。
【００３８】
請求項８に記載の発明は、仮想のゲーム空間においてキャラクタが所定の競技行動をとるように、該キャラクタをプレイさせるためのビデオゲーム装置であって、
所定のプレイ速度にてキャラクタをプレイさせる通常モードとこの所定のプレイ速度よりも早い早送り速度にてキャラクタをプレイさせる高速モードを有し、
通常モード又は高速モードにてプレイを進行中に、この進行するプレイに伴って仮想的に発生させるイベントのうちの予め設定された特定イベントに対応するプレイがあると、このプレイにおける特定イベントの結果報告を行うように構成されていることを特徴とするものである。
【００３９】
請求項８に記載の発明に従えば、仮想のゲーム空間においてキャラクタが所定の競技行動をとるように、該キャラクタをプレイさせるためのビデオゲーム装置は、所定のプレイ速度にてキャラクタをプレイさせる通常モードとこの所定のプレイ速度よりも早い早送り速度にてキャラクタをプレイさせる高速モードを有し、通常モード又は高速モードにてプレイを進行中に、この進行するプレイに伴って仮想的に発生させるイベントのうちの予め設定された特定イベントに対応するプレイがあると、このプレイにおける特定イベントの結果報告を行うように構成されている。
【００４０】
すなわち、所定のプレイ速度又はこの所定のプレイ速度よりも早い早送り速度にてプレイが進行され、所定の速度又は早送り速度によるプレイ進行中に、この進行するプレイに伴って仮想的に発生させるイベントのうちの予め設定された特定イベントに対応するプレイがあると、このプレイにおける特定イベントの結果報告が行われる。
【００４１】
したがって、プレイヤーが報告して欲しい特定イベントを予め設定しておけば、所定の速度又は早送り速度によるプレイ進行中に、その特例イベントが必ず報告されるので、うっかりと特定イベントを見逃してしまって面白さを損なうことがなくなり、興趣に富むビデオゲームとなる。
【発明の効果】
【００４２】
請求項１に記載の発明によれば、ビデオゲーム装置を用いて、仮想のゲーム空間においてキャラクタが所定の競技行動をとるように、該キャラクタをプレイさせるためのビデオゲームのプレイ制御プログラムは、所定のプレイ速度又はこの所定のプレイ速度よりも早い早送り速度にてキャラクタをプレイさせるプレイ進行手段と、早送り速度によるプレイ進行中に、予め設定されたゲーム上の特定シーンに対応するプレイがあると、このプレイを予め設定された上記早送り速度よりも遅いプレイ速度によるプレイ状態又は停止状態に変更するプレイ変更手段として、ビデオゲーム装置を機能させることができる。
【００４３】
すなわち、所定のプレイ速度又はこの所定のプレイ速度よりも早い早送り速度にてプレイが進行され、早送り速度によるプレイ進行中に、予め設定されたゲーム上の特定シーンに対応するプレイがあると、このプレイが予め設定された上記早送り速度よりも遅いプレイ速度によるプレイ状態又は停止状態に変更される。例えば、野球ゲームにおいて、プレイが早送り速度で進行され、キャラクタとして注目される選手がバッターボックスに立った時にだけ、このプレイが自動的にスローダウン又は一時停止される。
【００４４】
したがって、所定速度のみによるプレイの場合と比べて、全体としてプレイ進行に要する時間が短縮化されて、忙しいプレイヤーでも途中でゲームを終了せざるをえないということがなくなり、また、時間のあるプレイヤーにあってもゲームに飽きてくることがなくなる一方、特定のプレイにあっては、プレイヤーが視認可能となるように、プレイが早送り速度よりも遅いプレイ速度によるプレイ状態又は停止状態に変更されるため、かかる視認が不可能である早送り速度のみによるプレイの場合のようにゲーム上の特定シーンの見逃しによってゲームの面白さを損なうことがなくなり、興趣に富むビデオゲームとすることができる。
【００４５】
請求項２記載の発明によれば、ビデオゲーム装置を用いて、仮想のゲーム空間においてキャラクタが所定の競技行動をとるように、該キャラクタをプレイさせるためのビデオゲームのプレイ制御プログラムは、所定のプレイ速度又はこの所定のプレイ速度よりも早い早送り速度にてキャラクタをプレイさせるプレイ進行手段と、所定の速度又は早送り速度によるプレイ進行中に、この進行するプレイに伴って仮想的に発生させるイベントのうちの予め設定された特定イベントに対応するプレイがあると、このプレイにおける特定イベントの結果報告を行う報告手段として、ビデオゲーム装置を機能させることができる。
【００４６】
すなわち、所定のプレイ速度又はこの所定のプレイ速度よりも早い早送り速度にてプレイが進行され、所定の速度又は早送り速度によるプレイ進行中に、この進行するプレイに伴って仮想的に発生させるイベントのうちの予め設定された特定イベントに対応するプレイがあると、このプレイにおける特定イベントの結果報告が行われる。
【００４７】
したがって、プレイヤーが報告して欲しい特定イベントを予め設定しておけば、所定の速度又は早送り速度によるプレイ進行中に、その特定イベントが必ず報告されるので、うっかりと特定イベントを見逃してしまって面白さを損なうことがなくなり、興趣に富むビデオゲームとすることができる。
【００４８】
請求項３記載の発明によれば、早送り速度によるプレイ進行中に、この進行するプレイに伴って仮想的に発生させるイベントのうちの予め設定された特定イベントに対応するプレイがあると、このプレイにおける特定イベントの結果報告を行う報告手段として、ビデオゲーム装置をさらに機能させることができる。
【００４９】
すなわち、早送り速度によるプレイ進行中に、この進行するプレイに伴って仮想的に発生させるイベントのうちの予め設定された特定イベントに対応するプレイがあると、このプレイが上記早送り速度よりも遅いプレイ速度によるプレイ状態又は停止状態に変更されるとともに、このプレイにおける特定イベントの結果報告が行われる。
【００５０】
したがって、プレイヤーが報告して欲しい特定イベントを予め設定しておけば、特定のプレイにあっては、プレイヤーが視認可能となるように、プレイが早送り速度よりも遅いプレイ速度によるプレイ状態又は停止状態に変更されるとともに、このプレイにおける特定イベントの結果報告がなされるので、特定イベントの見逃しによって面白さを損なうことがなくなり、さらに興趣に富むビデオゲームを得ることができる。
【００５１】
ここで、上記特定シーンとして、ゲーム上のピンチ時又はチャンス時を含めることとすれば、プレイヤーが所望するさらに多くの特定シーンが設定可能となる。したがって、ゲームは多様化されて、さらに興趣に富むものとすることができる。
【００５２】
請求項４記載の発明によれば、上記プレイ状態として、所定のプレイ速度によるプレイ状態又はこの所定の速度よりも遅いプレイ速度によるプレイ状態を含めることができる。
【００５３】
すなわち、プレイヤーが所望するさらに多くのプレイ状態が設定可能となる。したがって、ゲームは多様化されて、さらに興趣に富むものとすることができる。
【００５４】
ここで、上記イベントとして、キャラクタが仮想的にケガをするケガイベント、キャラクタが仮想的にトレードされるトレードイベント及びキャラクタが仮想的にスカウトされるスカウトイベントの少なくとも１のイベントを含めることとすれば、プレイヤーが報告を所望するさらに多くの特定イベントが設定可能となる。したがって、ゲームは多様化されて、さらに興趣に富むものとすることができる。
【００５５】
請求項５に記載の発明によれば、ビデオゲーム装置を用いて、仮想のゲーム空間においてキャラクタが所定の競技行動をとるように、該キャラクタをプレイさせるためのビデオゲームのプレイ制御方法は、ビデオゲーム装置が、所定のプレイ速度又はこの所定のプレイ速度よりも早い早送り速度にてキャラクタをプレイさせるステップと、ビデオゲーム装置が、早送り速度によるプレイ進行中に、予め設定されたゲーム上の特定シーンに対応するプレイがあると、このプレイを予め設定された上記早送り速度よりも遅いプレイ速度によるプレイ状態又は停止状態に変更するステップと、を備えている。
【００５６】
すなわち、所定のプレイ速度又はこの所定のプレイ速度よりも早い早送り速度にてプレイが進行され、早送り速度によるプレイ進行中に、予め設定されたゲーム上の特定シーンに対応するプレイがあると、このプレイが予め設定された上記早送り速度よりも遅いプレイ速度によるプレイ状態又は停止状態に変更される。例えば、野球ゲームにおいて、プレイが早送り速度で進行され、キャラクタとして注目される選手がバッターボックスに立った時のような特定シーンにだけ、このプレイが自動的にスローダウン又は一時停止される。
【００５７】
したがって、所定速度のみによるプレイの場合と比べて、全体としてプレイ進行に要する時間が短縮化されて、忙しいプレイヤーでも途中でゲームを終了せざるをえないということがなくなり、また、時間のあるプレイヤーにあってもゲームに飽きてくることがなくなる一方、特定のプレイにあっては、プレイヤーが視認可能となるように、プレイが早送り速度よりも遅いプレイ速度によるプレイ状態又は停止状態に変更されるため、かかる視認が不可能である早送り速度のみによるプレイの場合のようにゲーム上の特定シーンの見逃しによって面白さを損なうことがなくなり、興趣に富むビデオゲームとすることができる。
【００５８】
請求項６記載の発明によれば、ビデオゲーム装置を用いて、仮想のゲーム空間においてキャラクタが所定の競技行動をとるように、該キャラクタをプレイさせるためのビデオゲームのプレイ制御方法は、ビデオゲーム装置が、所定のプレイ速度又はこの所定のプレイ速度よりも早い早送り速度にてキャラクタをプレイさせるステップと、ビデオゲーム装置が、所定の速度又は早送り速度によるプレイ進行中に、この進行するプレイに伴って仮想的に発生させるイベントのうちの予め設定された特定イベントに対応するプレイがあると、このプレイにおける特定イベントの結果報告を行うステップと、を備えている。
【００５９】
すなわち、所定のプレイ速度又はこの所定のプレイ速度よりも早い早送り速度にてプレイが進行され、所定の速度又は早送り速度によるプレイ進行中に、この進行するプレイに伴って仮想的に発生させるイベントのうちの予め設定された特定イベントに対応するプレイがあると、このプレイにおける特定イベントの結果報告が行われる。
【００６０】
したがって、プレイヤーが報告して欲しい特定イベントを予め設定しておけば、所定の速度又は早送り速度によるプレイ進行中に、その特定イベントが必ず報告されるので、うっかりと特定イベントを見逃してしまって面白さを損なうことがなくなり、興趣に富むビデオゲームとすることができる。
【００６１】
請求項７記載の発明によれば、仮想のゲーム空間においてキャラクタが所定の競技行動をとるように、該キャラクタをプレイさせるためのビデオゲーム装置は、所定のプレイ速度にてキャラクタをプレイさせる通常モードとこの所定のプレイ速度よりも早い早送り速度にてキャラクタをプレイさせる高速モードを有し、高速モードにてプレイを進行中に、予め設定されたゲーム上の特定シーンに対応するプレイがあると、このプレイを予め設定された上記早送り速度よりも遅いプレイ速度によるプレイ状態又は停止状態に変更するように構成されている。
【００６２】
すなわち、所定のプレイ速度又はこの所定のプレイ速度よりも早い早送り速度にてプレイが進行され、早送り速度によるプレイ進行中に、予め設定されたゲーム上の特定シーンに対応するプレイがあると、このプレイが予め設定された上記早送り速度よりも遅いプレイ速度によるプレイ状態又は停止状態に変更される。例えば、野球ゲームにおいて、プレイが早送り速度で進行され、キャラクタとして注目される選手がバッターボックスに立った時のような特定シーンにだけ、このプレイが自動的にスローダウン又は一時停止される。
【００６３】
したがって、所定速度のみによるプレイの場合と比べて、全体としてプレイ進行に要する時間が短縮化されて、忙しいプレイヤーでも途中でゲームを終了せざるをえないということがなくなり、また、時間のあるプレイヤーにあってもゲームに飽きてくることがなくなる一方、特定のプレイにあっては、プレイヤーが視認可能となるように、プレイが早送り速度よりも遅いプレイ速度によるプレイ状態又は停止状態に変更されるため、かかる視認が不可能である早送り速度のみによるプレイの場合のようにゲーム上の特定シーンの見逃しによってゲームの面白さを損なうことがなくなり、興趣に富むビデオゲームとすることができる。
【００６４】
請求項８に記載の発明によれば、仮想のゲーム空間においてキャラクタが所定の競技行動をとるように、該キャラクタをプレイさせるためのビデオゲーム装置は、所定のプレイ速度にてキャラクタをプレイさせる通常モードとこの所定のプレイ速度よりも早い早送り速度にてキャラクタをプレイさせる高速モードを有し、通常モード又は高速モードにてプレイを進行中に、この進行するプレイに伴って仮想的に発生させるイベントのうちの予め設定された特定イベントに対応するプレイがあると、このプレイにおける特定イベントの結果報告を行うように構成されている。
【００６５】
すなわち、所定のプレイ速度又はこの所定のプレイ速度よりも早い早送り速度にてプレイが進行され、所定の速度又は早送り速度によるプレイ進行中に、この進行するプレイに伴って仮想的に発生させるイベントのうちの予め設定された特定イベントに対応するプレイがあると、このプレイにおける特定イベントの結果報告が行われる。
【００６６】
したがって、プレイヤーが報告して欲しい特定イベントを予め設定しておけば、所定の速度又は早送り速度によるプレイ進行中に、その特例イベントが必ず報告されるので、うっかりと特定イベントを見逃してしまって面白さを損なうことがなくなり、興趣に富むビデオゲームとすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００６７】
以下、本発明の一実施の形態によるビデオゲーム装置について図面を参照しながら説明する。
【００６８】
図１は本発明の一実施形態にかかるビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。なお、以下の説明では、ビデオゲーム装置の一例として家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、モニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【００６９】
図１に示すビデオゲーム装置は家庭用ゲーム機１００及び家庭用テレビジョン２００を備える。家庭用ゲーム機１００には、ビデオゲームのプレイ制御プログラムを含むゲームプログラム及びゲームデータが記録されたコンピュータ読み出し可能な記録媒体３００が装填され、ゲームプログラム及びゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。
【００７０】
家庭用ゲーム機１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１、バスライン２、グラフィックスデータ生成プロセッサ３、インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）４、メインメモリ５、ＲＯＭ（Read Only Memory）６、伸張回路７、パラレルポート８、シリアルポート９、描画プロセッサ１０、音声プロセッサ１１、デコーダ１２、インターフェース回路１３、バッファ１４〜１６、記録媒体ドライブ１７、メモリ１８及びコントローラ１９を含む。家庭用テレビジョン２００はテレビジョンモニタ２１、増幅回路２２及びスピーカ２３を含む。
【００７１】
ＣＰＵ１はバスライン２およびグラフィックスデータ生成プロセッサ３に接続されている。バスライン２はアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含み、ＣＰＵ１、インターフェース回路４、メインメモリ５、ＲＯＭ６、伸張回路７、パラレルポート８、シリアルポート９、描画プロセッサ１０、音声プロセッサ１１、デコーダ１２及びインターフェース回路１３を相互に接続している。
【００７２】
描画プロセッサ１０はバッファ１４に接続される。音声プロセッサ１１はバッファ１５及び増幅回路２２に接続される。デコーダ１２はバッファ１６及び記録媒体ドライブ１７に接続される。インターフェース回路１３はメモリ１８及びコントローラ１９に接続される。
【００７３】
家庭用テレビジョン２００のテレビジョンモニタ２１は描画プロセッサ１０に接続される。スピーカ２３は増幅回路２２に接続される。なお、業務用ビデオゲーム装置の場合、テレビジョンモニタ２１、増幅回路２２及びスピーカ２３は、家庭用ゲーム機１００を構成する各ブロックとともに１つの筺体に収納される場合がある。
【００７４】
また、ビデオゲーム装置がパーソナルコンピュータやワークステーション等を核として構成されている場合、テレビジョンモニタ２１等はコンピュータ用のディスプレイに対応する。また、伸張回路７、描画プロセッサ１０及び音声プロセッサ１１等は、それぞれ記録媒体３００に記録されているプログラムデータの一部又はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、インターフェース回路４、パラレルポート８、シリアルポート９及びインターフェース回路１３は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ１４〜１６はそれぞれメインメモリ５又は拡張メモリの各記憶エリアに対応する。
【００７５】
次に、図１に示す各構成要素について説明する。グラフィックスデータ生成プロセッサ３はＣＰＵ１のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すなわち、グラフィックスデータ生成プロセッサ３は座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を並列処理によって行う。
【００７６】
グラフィックスデータ生成プロセッサ３が行う主な処理としては、ＣＰＵ１から供給される画像データの２次元又は３次元空間内における各頂点の座標データ、移動量データ、回転量データ等に基づいて、所定の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータを求めてＣＰＵ１に返す処理、仮想的に設定された光源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等がある。
【００７７】
インターフェース回路４は周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等のインターフェース用に用いられる。メインメモリ５はＲＡＭ（Random Access Memory）等で構成される。ＲＯＭ６にはビデオゲーム装置のオペレーティングシステムとなるプログラムデータが記憶されている。このプログラムはパーソナルコンピュータのＢＩＯＳ(Basic Input Output System)に相当する。
【００７８】
伸張回路７は動画に対するＭＰＥＧ(Moving Picture Experts Group)規格や静止画に対するＪＰＥＧ(Joint Photographic Experts Group)規格に準拠したイントラ符号化によって圧縮された圧縮画像に対して伸張処理を施す。伸張処理はデコード処理(VLC：Variable Length Codeによってエンコードされたデータのデコード)、逆量子化処理、ＩＤＣＴ(Inverse Discrete Cosine Transform)処理、イントラ画像の復元処理等を含む。
【００７９】
描画プロセッサ１０は所定時間Ｔ（例えば、１フレームでＴ＝1／60秒）ごとにＣＰＵ１が発行する描画命令に基づいてバッファ１４に対する描画処理を行う。
【００８０】
バッファ１４は例えばＲＡＭで構成され、表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとに分けられる。表示エリアはテレビジョンモニタ２１の表示面上に表示するデータの展開エリアで構成される。非表示エリアはスケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメーションデータ、各アニメーションの内容を示すパターンデータ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等の記憶エリアで構成される。
【００８１】
ここで、テクスチャデータは２次元の画像データである。カラーパレットデータはテクスチャデータ等の色を指定するためのデータである。記録媒体３００から一度に又はゲームの進行状況に応じて複数回に分けて、ＣＰＵ１はこれらのデータを予めバッファ１４の非表示エリアに記録する。
【００８２】
また、描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の２次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは多角形の２次元仮想図形であり、例えば、三角形や四角形が用いられる。
【００８３】
ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ポリゴン頂点座標データのバッファ１４の表示エリア上における記憶位置を示すポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャのバッファ１４上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャの色を示すカラーパレットデータのバッファ１４上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データのそれぞれに対して行われるものである。
【００８４】
上記のデータのうち表示エリア上のポリゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ３がＣＰＵ１からの３次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換することによって２次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたものである。輝度データはＣＰＵ１からの上記座標変換後のポリゴン頂点座標データによって示される位置から仮想的に配置された光源までの距離に基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ３によって決定される。
【００８５】
ポリゴン頂点アドレスデータはバッファ１４の表示エリア上のアドレスを示す。描画プロセッサ１０は３個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるバッファ１４の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデータを書き込む処理を行う。
【００８６】
仮想のゲーム空間内におけるキャラクタ等の物体は、複数のポリゴンで構成される。ＣＰＵ１は各ポリゴンの３次元空間上の座標データを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させてバッファ１４に記憶する。そして、後述するコントローラ１９の操作によって、テレビジョンモニタ２１の表示画面上でキャラクタを移動させる等の場合において、キャラクタの動きを表現したり、キャラクタを見ている視点位置を変えるときに、以下の処理が行われる。
【００８７】
すなわち、ＣＰＵ１はグラフィックスデータ生成プロセッサ３に対してバッファ１４の非表示エリア内に保持している各ポリゴンの頂点の３次元座標データと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとを与える。
【００８８】
グラフィックスデータ生成プロセッサ３は各ポリゴンの頂点の３次元座標データと各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて各ポリゴンの移動後及び回転後の３次元座標データを順次求める。
【００８９】
このようにして求められた各ポリゴンの３次元座標データのうち水平及び垂直方向の座標データは、バッファ１４の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポリゴン頂点アドレスデータとして描画プロセッサ１０に供給される。
【００９０】
描画プロセッサ１０は３個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバッファ１４の表示エリア上に予め割り当てられているテクスチャアドレスデータによって示されるテクスチャデータを書き込む。これによって、テレビジョンモニタ２１の表示画面上には、多数のポリゴンにテクスチャの貼り付けられた物体が表示される。
【００９１】
通常の２次元画像を描画するための描画命令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのバッファ１４上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データに対して行われる。これらのデータのうち頂点アドレスデータは、ＣＰＵ１からの２次元平面上における頂点座標データをＣＰＵ１からの移動量データ及び回転量データに基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ３が座標変換することによって得られる。
【００９２】
音声プロセッサ１１は記録媒体３００から読み出されたＡＤＰＣＭ（Adaptive
Differential Pulse Code Modulation）データをバッファ１５に記憶させ、バッファ１５に記憶されたＡＤＰＣＭデータが音源となる。
【００９３】
また、音声プロセッサ１１は、例えば、周波数４４．１ｋＨｚのクロック信号に基づき、バッファ１５からＡＤＰＣＭデータを読み出す。音声プロセッサ１１は、読み出したＡＤＰＣＭデータに対してピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加等の処理を施す。
【００９４】
記録媒体３００から読み出される音声データがＣＤ−ＤＡ(Compact Disk Digital Audio)等のＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データの場合、音声プロセッサ１１はこの音声データをＡＤＰＣＭデータに変換する。また、ＰＣＭデータに対するプログラムによる処理は、メインメモリ５上において直接行われる。メインメモリ５上において処理されたＰＣＭデータは、音声プロセッサ１１に供給されてＡＤＰＣＭデータに変換される。その後、上述した各種処理が施され、音声がスピーカ２３から出力される。
【００９５】
記録媒体ドライブ１７としては、例えば、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、ＣＤ−ＲＯＭドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒体３００としては、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等が用いられる。
【００９６】
記録媒体ドライブ１７は記録媒体３００から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダ１２に供給する。デコーダ１２は記録媒体ドライブ１７からの再生したデータに対してＥＣＣ(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータをメインメモリ５又は音声プロセッサ１１に供給する。
【００９７】
メモリ１８としては、例えばカード型のメモリが用いられる。カード型のメモリは、例えばゲームを中断した場合において中断時点での状態を保持する等のように、中断時点での各種ゲームパラメータを保持するため等に用いられる。
【００９８】
コントローラ１９は本ビデオゲーム装置のユーザであるプレイヤーが種々の操作指令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤーの操作に応じた操作信号をＣＰＵ１に送出する。コントローラ１９には、第１ボタン１９ａ、第２ボタン１９ｂ、第３ボタン１９ｃ、第４ボタン１９ｄ、上方向キー１９Ｕ、下方向キー１９Ｄ、左方向キー１９Ｌ、右方向キー１９Ｒ、Ｌ１ボタン１９Ｌ１、Ｌ２ボタン１９Ｌ２、Ｒ１ボタン１９Ｒ１、Ｒ２ボタン１９Ｒ２、スタートボタン１９ｅ、セレクトボタン１９ｆ、左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲが設けられている。
【００９９】
上方向キー１９Ｕ、下方向キー１９Ｄ、左方向キー１９Ｌ及び右方向キー１９Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２１の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ１に与えるために使用される。
【０１００】
スタートボタン１９ｅは記録媒体３００からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ１に指示するため等に使用される。セレクトボタン１９ｆは記録媒体３００からメインメモリ５にロードされるゲームプログラムに関する各種選択をＣＰＵ１に指示するため等に使用される。
【０１０１】
左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲを除くコントローラ１９の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチで構成される。
【０１０２】
左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは直立したスティックを有し、このスティックの所定位置を支点として前後左右を含む３６０°方向に亘って傾倒可能な構成になっている。左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のｘ座標及び前後方向のｙ座標の値を操作信号としてインターフェース回路１３を介してＣＰＵ１に送出する。
【０１０３】
なお、第１ボタン１９ａ、第２ボタン１９ｂ、第３ボタン１９ｃ、第４ボタン１９ｄ、Ｌ１ボタン１９Ｌ１、Ｌ２ボタン１９Ｌ２、Ｒ１ボタン１９Ｒ１及びＲ２ボタン１９Ｒ２は、記録媒体３００からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能に使用される。
【０１０４】
次に、上記のビデオゲーム装置の概略動作について説明する。記録媒体３００が記録媒体ドライブ１７に装填されている場合、電源スイッチ（図示省略）がオンされてビデオゲーム装置に電源が投入されると、ＲＯＭ６に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体３００からゲームプログラムを読み出すように、ＣＰＵ１は記録媒体ドライブ１７に指示する。これによって、記録媒体ドライブ１７は記録媒体３００から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ及びプログラムデータはデコーダ１２に供給され、デコーダ１２によってエラー訂正処理が各データに施される。
【０１０５】
デコーダ１２によってエラー訂正処理が施された画像データは、バスライン２を介して伸張回路７に供給される。伸張回路７によって上述した伸張処理が行われた画像データは描画プロセッサ１０に供給され、描画プロセッサ１０によってバッファ１４の非表示エリアに書き込まれる。デコーダ１２によってエラー訂正処理が施された音声データは、メインメモリ５又は音声プロセッサ１１を介してバッファ１５に書き込まれる。デコーダ１２によってエラー訂正処理が施されたプログラムデータはメインメモリ５に書き込まれる。
【０１０６】
以降、ＣＰＵ１は、メインメモリ５に記憶されているゲームプログラム及びプレイヤーがコントローラ１９を用いて指示する内容に基づいてビデオゲームを進行させる。すなわち、プレイヤーがコントローラ１９を用いて指示する内容に基づいて、ＣＰＵ１は画像処理の制御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行う。
【０１０７】
画像処理の制御として、例えば、キャラクタに指示されるアニメーションに該当するパターンデータから各スケルトンの座標の計算又はポリゴンの頂点座標データの計算、得られた３次元座標データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プロセッサ３への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ３が求めたバッファ１４の表示エリア上のアドレスデータや輝度データを含む描画命令の発行等が行われる。
【０１０８】
音声処理の制御として、例えば、音声プロセッサ１１に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定が行われる。内部処理の制御として、例えばコントローラ１９の操作に応じた演算等が行われる。
【０１０９】
次に、本発明に係るビデオゲーム装置を用いたビデオゲームの一例について説明する。このビデオゲームは、例えば、野球を題材としたものであり、プレイヤーによるコントローラ１９に対する操作に従って、キャラクタとしてのプロ野球選手が野球ゲームを行う。
【０１１０】
本野球ゲームでは、例えば春キャンプが終了すると、続いてペナントレースが開始されるようになっている。ペナントレースにおいては、複数チーム間にて１４０試合を例えば１日につき１試合づつプレイ（キャラクタがとる所定の競技行動に相当する。）しながら、所定のプレイ速度にてじっくりプレイを進めていく方法（通常試合モード：通常モードに相当する。）と、試合結果（スコア）だけを日程表上に表示しながら所定のプレイ速度よりも早い早送り速度にて自動的にプレイを進めていく方法（日程早送りモード：高速モードに相当する。）とが用意されている。日程早送りモードは、例えば６段階にプレイ速度が速くなるように設定することができる。ただし、このプレイ速度は、プレイヤーの目に見えないような最高速度の１速のみに設定可能としてもよいし、あるいは、無段階に設定可能としてもよい。
【０１１１】
図２は通常試合モードにて表示される画面の一例である。この画面２０１では、キャラクタは、攻撃側にあっては、打者２０２としてバッターボックスに立つというプレイを行い、相手投手２０３からの投球を待っている。あるいは、キャラクタは、同じく攻撃側にあっては、走者として塁に出るというプレイを行う。このときのキャッチャーミットに相当するカーソル２０４の位置が画面中央に表示されている。また、キャラクタは、守備側にあっては、同図に示すように、投手としてマウンドに立ち、相手打者に向かって投球するというプレイを行う。あるいは、キャラクタは、同じく守備側にあっては、野手としてそれぞれの守備位置に分散するというプレイを行う。
【０１１２】
そして、プレイヤーによってコントローラ１９で操作されるキャラクタの行うプレイ内容は、コントローラ１９の操作に応じたものとなり、一方、他のキャラクタは、通常の野球競技のルールおよび経験則に従ったルールを利用して設計されたゲームプログラムに沿って処理される。ペナントレースでは、プレイの進行に伴い、このプレイに関連する各種イベントが仮想的に発生可能に設定されており、これらのイベントは、確率的又は任意的に発生するようになっている。
【０１１３】
図３は日程早送りモードにて表示される画面の一例である。この画面３０１では、中央にダイヤモンド３０２が表示され、その上にキャラクタ３０３としての打者をはじめ、他のキャラクタとしての投手、キャッチャー、野手の全員が表示されている。ダイヤモンド３０２の上段左側にはゲームスピード３０４、中段左側にはプレイ結果３０５、同右側にはキャラクタ３０３及び他のキャラクタの成績３０６、下段左側には守備側指示内容３０７、同中央にはプレイ状態としての「停止中」３０８、同右側には攻撃側指示内容３０９がそれぞれ表示されている。
【０１１４】
そして、プレイヤーは、詳しくは後述するが、ゲーム開始前に、予めゲーム上の特定シーンの見逃しを防止するための条件（以下、ゲーム条件という。）と、日程早送りモードにおけるプレイ速度（早送り速度）よりも遅いプレイ速度によるプレイ状態又は停止状態（以下、プレイ状態等という。）とを設定しておくことができ、ビデオゲーム装置が日程早送りモードによるプレイが自動的に進行していく途中に、ゲーム条件に対応したプレイ（特定シーンに対応するプレイに相当する。）があると、そのプレイに対してプレイ状態等が適宜変化するようになっている。
【０１１５】
図４はゲーム条件等の設定画面の一例であって、この画面４０１にてゲーム条件とプレイ状態等とを設定することができるようになっている。ゲーム条件としては、まず対象をキャラクタの属しているチームにするか、あるいは、そのキャラクタとしての選手にするかを決める。この設定欄４０２（４０２ａ，４０２ｂ），４０３（４０３ａ，４０３ｂ）が画面４０１の上段左右両側にそれぞれ配置されている。チームは、例えばプロ野球１２球団に属するチームである。上記選手は、例えば特定のチームに属する選手である。
【０１１６】
（Ａ）  チームを対象とする場合には、チームを指定するためのチーム名欄４０４（４０４ａ）と、さらに次のゲーム条件を満たす時を検出するように設定するための条件欄４０５（４０５ａ，４０５ｂ）が画面４０１の中段左側に配置されている。
【０１１７】
（Ａ１）  ピンチ（４０５ａ）：チームがピンチに陥った時である。
【０１１８】
（Ａ２）  チャンス（４０５ｂ）：チームがチャンスの時である。
【０１１９】
（Ｂ）  選手を対象とする場合には、選手を指定するための選手名欄４０６（４０６ａ）と、指定した選手が次に示すゲーム条件を満たす時を検出するように設定するための条件欄４０７（４０７ａ〜４０７ｄ）とが画面４０１の中段右側にそれぞれ配置されている。
【０１２０】
（Ｂ１）  打席時（４０７ａ）：指定した選手が打席に立った時である。
【０１２１】
（Ｂ２）  打席時チャンス（４０７ｂ）：指定した選手がチャンス時に打席に立った時である。
【０１２２】
（Ｂ３）  登板時（４０７ｃ）：指定した選手が登板した時である。
【０１２３】
（Ｂ４）  登板時ピンチ（４０７ｄ）：指定した選手がピンチ時に登板した時である。
【０１２４】
（Ｃ）  上記ゲーム条件に当てはまった場合のプレイ状態等を設定するための移行条件欄４０８（４０８ａ〜４０８ｃ），４０９（４０９ａ〜４０９ｃ）が画面４０１の下段左右両側にそれぞれ配置されている。
【０１２５】
（Ｃ１）  一時停止（４０８ａ，４０９ａ）：プレイは一時停止状態となる。コントローラ１９の所定のボタンを押圧することによって再動作する。
【０１２６】
（Ｃ２）  スロー再生（４０８ｂ，４０９ｂ）：指定されたゲーム条件に当てはまる時のみプレイ速度が遅くなる。このプレイ速度は予め設定可能とする。
【０１２７】
（Ｃ３）  通常試合へ（４０８ｃ，４０９ｃ）：プレイヤーが操作する通常試合モードの画面に移る。
【０１２８】
また、画面４０１の最上段には、上記各選択内容を確定するための「ＯＫ」ボタン４１０と、同内容をキャンセルするための「キャンセル」ボタン４１１とがそれぞれ配置されている。
【０１２９】
なお、図４において、１のチームとその１のチームに属する１の選手とは、同時に対象とすることができる。ただし、複数のチーム名欄４０４を設けて２以上のチームを指定できるようにし、あるいは、複数の選手名欄４０６を設けてその２以上のチームのいずれかに属する２以上の選手を指定できるようにしてもよい。さらに、条件欄４０５，４０７と、移行条件欄４０８，４０９とを上記以外の内容とすることとしてもよい。
【０１３０】
次に、上記のように構成されたビデオゲーム装置を用いて野球を題材としたビデオゲームを行う場合のビデオゲーム装置の主要な機能について説明する。
【０１３１】
図５は図１に示すビデオゲーム装置の主要機能を示すブロック図である。図５に示すように、このビデオゲーム装置は、機能的には、プログラム実行部３１、データ記憶部３２、プログラム記憶部３３、表示部３４及び操作部３５を含む。
【０１３２】
プログラム実行部３１は、例えばＣＰＵ１等で実現され、ＣＰＵ１等がメインメモリ５に記憶されているゲームプログラムを実行することによって、条件設定手段４１、状態設定手段４２、プレイ進行手段４３、プレイ変更手段４４、報告手段（後述）４５として機能する。
【０１３３】
条件設定手段４１は、上記ゲーム条件（Ａ），（Ｂ）等を設定するためのもので、表示部３４に上述した画面４０１を表示させ、コントローラ１９によるこの画面上の各欄の適宜選択によって、条件設定等を行えるものである。なお、上記ゲーム条件（Ｂ）を選択する場合、指定した選手が打者であると、（Ｂ１），（Ｂ２）のいずれか一方を選択でき、指定した選手が投手であると、（Ｂ３），（Ｂ４）のいずれか一方を選択できる。
【０１３４】
状態設定手段４２は、上記プレイ状態等（Ｃ）を設定するためのもので、表示部３４に上述した画面４０１を表示させ、コントローラ１９からの指示によるこの画面上の各欄の適宜選択によって、プレイ状態等の設定を行えるものである。なお、上記プレイ状態（Ｃ２）を選択した場合、図略の別の小画面が表示されて例えば６段階に遅くなるプレイ速度のいずれかを選択できる。
【０１３５】
プレイ進行手段４３は、所定のプレイ速度での通常試合モードにてキャラクタをプレイさせるか、あるいは、それよりも早い早送り速度としての日程早送りモードにてキャラクタをプレイさせるものであって、プレイ進行中に各種イベントを発生させるイベント発生手段４３１と、表示部３４に図示しないモード切替のための画面を表示させ、プレイヤーが通常試合モードと日程早送りモードのいずれか一方のモードに切り替えるモード切替手段４３２と、プレイ進行中に次のプレイ又はチームがあるか否かを判断する進行判断手段４３３とを備えている。
【０１３６】
プレイ変更手段４４は、日程早送りモードでのプレイ進行中に、予め設定されたゲーム条件に対応するプレイがあると、このプレイを予め設定されたプレイ状態等に変更するものであって、上記ゲーム条件に対応するプレイがあるか否かを判断する変更判断手段４４１を備えている。上記指定した選手が特定の選手であれば、打者としてバッターボックスに立った選手がその特定の選手となるまで繰り返し判断する。
【０１３７】
データ記憶部３２は例えばメインメモリ５で実現され、プレイ中のキャラクタやイベントに関する様々なデータを記憶する。
【０１３８】
プログラム記憶部３３は例えば記録媒体ドライブ１７等で実現され、コンピュータ読み取り可能な記録媒体３００が装着される。記録媒体３００は、ゲームプログラムを記憶している。また、このゲームプログラムは、キャラクタの動作を制御するためのプレイ制御プログラム及び表示されるキャラクタ及びオブジェクトに関する表示データを含む。なお、記録媒体３００からキャラクタ変更プログラムが読み取られ、当該プログラムがメインメモリ５に記録されている場合、メインメモリ５がプログラム記憶部３３として機能する。
【０１３９】
表示部３４は例えばテレビジョンモニタ２１等で実現される。操作部３５は例えばコントローラ１９等で実現される。
【０１４０】
図６は図１に示すビデオゲーム装置による処理の一例を示すフローチャートである。なお、図６に示す処理は、ＣＰＵ１等が記録媒体３００に記憶されているプレイ制御プログラム等を実行することによって行われる処理である。
【０１４１】
まず、図６において、条件設定手段４１による条件設定が行われる（ステップＳ１）。ここでは、表示部３４によって、図４に示すような画面４０１が表示されるので、同画面４０１において、プレイヤーは例えば選手に着目し、設定欄４０３を「する」（４０３ａ）、選手名欄４０６を「Ｍ選手」（４０６ａ）、条件欄４０７を「打席時」（４０７ａ）を順次に選択するものとする。なお、設定欄４０３と条件欄４０７とについては、コントローラ１９の操作により、画面４０１に図略のカーソルを当て、同コントローラ１９の所定のボタンを押圧することによって所望の表示項目を選択することができる。選手名欄４０６については、画面４０１にカーソルをあてるだけで、図略の別の小画面が表示され、その小画面中には予めスタメン登録されたチームの選手名の一覧が表示されるので、プレイヤーはこの表示項目の中から注目する選手名を選択することによりその選手を指定できる。この選択によって、選手名欄４０６に指定された選手名（４０６ａ）が表示される。
【０１４２】
ついで、状態設定手段４２によってプレイ状態等が設定される（ステップＳ２）。ここでは、再び図４に示す画面４０１において、プレイヤーは例えば選手に着目しているので、上記条件欄４０７の下方の移行条件欄４０９の「一時停止」（４０９ａ）を選択するものとする。なお、移行条件欄４０９についても、コントローラ１９の操作により、画面４０１に図略のカーソルを当てて、同コントローラ１９の所定のボタンを押圧することによって所望の表示項目を選択することができる。
【０１４３】
図４の画面４０１において、所望の表示項目を選択し終わると（図中では、ハッチングにて選択内容の一例を示している）、コントローラ１９からの操作により、「ＯＫ」ボタン４１０を押圧する。なお、選択内容に誤りがあったときなどには、「キャンセル」ボタン４１１を押圧して、再度選択をやり直すこともできる。これらの設定を完了した後，プレイ進行手段４３によってゲームが開始される。
【０１４４】
その際、モード切替手段４３２によって、表示部３４には図略のモード画面が表示されるので、プレイヤーはこの画面上で選択すると、選択モードが判断される（ステップＳ３）。ここで、通常試合モードが選択されると、図２に示すような通常試合モードでのゲームが開始され、プレイ進行手段４３によって、通常試合モードによるプレイが進行される（ステップＳ４）。一方、日程早送りモードが選択されると、図３に示すような日程早送りモードでのゲームが開始され、プレイ進行手段４３によって、日程早送りモードによるプレイが進行される（ステップＳ５）。そして、ゲームにおけるプレイの進行につれて、イベント発生手段４３１によって、各種イベントが発生する。
【０１４５】
図７は図６に示すフローチャートのステップＳ５の処理の一例を示すサブフローチャートである。すなわち、上記ステップ５においては、プレイ進行手段４３によって、日程早送りモードによるプレイが進行されており、まず１のプレイのワークがセットされる。これにより、例えば１の選手がバッターボックスに立つというプレイが行われる（ステップＳ５１）。
【０１４６】
ついで、プレイ変更手段４４の変更判断手段４４１によって、上記１のプレイがゲーム条件に対応しているプレイであるか、例えばバッターボックスに立った選手が「Ｍ選手」であるのかが判断される（ステップＳ５２）。このとき、バッターボックスに立った選手が「Ｍ選手」であると判断されると、変更判断手段４４１によって、プレイ状態等が「一時停止」に設定されているかが判断される（ステップＳ５３）。この例では、上記したように、プレイ状態が「一時停止」に設定されているので、ゲームは一時停止される（ステップＳ５４）。そして、図３に示したものと同様の「停止中」の画面が表示される。すなわち打者が「Ｍ選手」に置き換わった画面が一時停止した状態にて表示される。この「一時停止」がコントローラ１９の所定のボタン操作によって解除されると、後述するステップＳ６０に進む（ステップＳ５４ａ）。
【０１４７】
上記とは異なり、プレイ状態等が「一時停止」に設定されていない場合には、ステップＳ５３において、プレイ状態等が「一時停止」に設定されていないと判断され、このときには、さらに変更判断手段４４１によって、プレイ状態等が「通常試合」に設定されているかが判断される（ステップＳ５５）。ここで、プレイ状態等が「通常試合」に設定されていると判断されると、ゲームは上記図６におけるステップ４の通常試合モードに移行される（ステップＳ５６）。そして、図２に示したものと同様の画面が表示される。すなわち打者が「Ｍ選手」に置き換わった画面が表示され、以降、通常試合モードによるプレイが行われる。
【０１４８】
一方、ステップＳ５５において、プレイ状態等が「通常試合」に設定されていないと判断されると、今度は、変更判断手段４４１によって、プレイ状態等が「スロー再生」に設定されているかが判断される（ステップＳ５７）。ここで、プレイ状態等が「スロー再生」に設定されていると判断されると、ゲームの表示速度が遅くなる（ステップＳ５８）。
【０１４９】
一方、ステップＳ５７において、プレイ状態が「スロー再生」に設定されていないと判断されると、プレイ状態等を変更することなくステップＳ６０に進む。
【０１５０】
ついで、プレイ進行手段４３の進行判断手段４３３によって、次のプレイがあるかが判断され（ステップＳ６０）、次のプレイがあると判断されると、このプレイのワークがセットされて（ステップＳ６１）、ステップＳ５２の手前に戻る。これにより、例えば他の選手がバッターボックスに立つというプレイが行われ、ステップＳ５２〜Ｓ６１が順次に繰返される。一方、ステップＳ６０において次のプレイがないと判断されると、上記図６のステップＳ５の直後に戻り、例えば９イニングのプレイが繰返された後にゲームを終了する。
【０１５１】
以上説明したように、この例によれば、ビデオゲーム装置を用いて、仮想のゲーム空間においてキャラクタをプレイさせるためのプレイ制御プログラムは、通常試合モード又は日程早送りモードにてキャラクタをプレイさせるプレイ進行手段４３と、日程早送りモードによるプレイ進行中に、予め設定されたゲーム条件に対応するプレイがあると、このプレイを予め設定されたプレイ状態等に変更するプレイ変更手段４４として、ビデオゲーム装置を機能させる。
【０１５２】
すなわち、通常試合モード又は日程早送りモードにてプレイが進行され、日程早送りモードによるプレイ進行中に、予め設定されたゲーム条件に対応するプレイがあると、このプレイが予め設定されたプレイ状態等に変更される。例えば、上記野球ゲームにおいて、プレイが早送り速度で進行されプレイが早送り速度で進行され、キャラクタとして注目される選手がバッターボックスに立った時のような特定シーンにだけ、このプレイが自動的にスローダウン又は一時停止される。
【０１５３】
したがって、所定速度のみによるプレイの場合と比べて、全体としてプレイ進行に要する時間が短縮化されて、忙しいプレイヤーでも途中でゲームを終了せざるをえないということがなくなり、また、時間のあるプレイヤーにあってもゲームに飽きてくることがなくなる一方、特定のプレイにあっては、プレイヤーが視認可能となるように、プレイが早送り速度よりも遅いプレイ速度によるプレイ状態又は停止状態に変更されるため、かかる視認が不可能である早送り速度のみによるプレイの場合のようにゲーム上の特定シーンの見逃しによって面白さを損なうことがなくなり、興趣に富むビデオゲームとなる。
【０１５４】
ところで、ペナントレースのプレイ進行中は、毎日、もしくは不定期にさまざまなイベントが発生し、それらのイベントは通常試合モードの場合はイベント報告画面、日程早送りモードの場合はメッセージウィンドウを通じてプレイヤーに通知されるようになっている。
【０１５５】
図８は通常試合モードにおけるプレイ結果等の表示内容の一例を示す説明図、図９は日程早送りモードにおけるプレイ結果等の表示内容の一例を示す説明図である。ここで、通常試合モードでは、図８に示すように、本日の試合画面で対戦カードが選択されると（図８における符号Ｉ）、そのカードの試合が行われ（同じく符号ＩＩ）、試合結果が報告され（同じく符号ＩＩＩ）、ついでイベント報告がなされる（同じく符号ＩＶ）。このイベント報告は、例えば、ケガ報告（同じくＩＶ−１）、ケガ復帰報告（同じくＩＶ−２）、トレード結果報告（同じくＩＶ−３）、トレード依頼報告（同じくＩＶ−４）、スカウト報告（同じくＩＶ−５）、新記録報告（同じくＩＶ−６）である。そして、全対戦カードが消化されると、１日が終了し、次の日に進んで（同じくＶ）、上記Ｉ〜Ｖを繰り返す。
【０１５６】
一方、日程早送りモードでは、図９に示すように、日程早送り画面で全カードの試合が消化され（図９における符号Ｉ’）、その後イベント報告がなされる（同じくＩＩ’）。このイベント報告は、例えば、ケガ報告（同じくＩＩ’−１）、ケガ復帰報告（同じくＩＩ’−２）、トレード結果報告（同じくＩＩ’−３）、トレード依頼報告（同じくＩＩ’−４）、スカウト報告（同じくＩＩ’−５）である。
【０１５７】
このように、イベントの種類は、ケガ発生から、トレード成立、スカウトからの情報、新記録達成など多岐にわたっている。
【０１５８】
ここで、「ケガ報告」（図８の符号ＩＶ−１，ＩＶ−２、図９の符号ＩＩ’−１，ＩＩ’−２にそれぞれ相当する。）とは、キャラクタとしての選手のケガ発生、ケガ復帰イベント（ケガイベントに相当する。）に対する報告、「トレード結果報告」（図８の符号ＩＶ−３、図９の符号ＩＩ’−３にそれぞれ相当する。）とは、トレードの成立、不成立といったトレード結果報告イベント（トレードイベントに相当する。）に対する報告、「トレード依頼報告」（図８の符号ＩＶ−４、図９の符号ＩＩ’−４にそれぞれ相当する。）とは、他球団からのトレード依頼イベント（これもトレードイベントに相当する。）に対する報告、「スカウト報告」（図８の符号ＩＶ−５、図９の符号ＩＩ’−５にそれぞれ相当する。）とは、ドラフト候補選手の噂入手や能力調査結果、新外国人発見等のスカウト報告イベント（スカウトイベントに相当する。）に対する報告、「その他報告」（図８の符号ＩＶ−６に相当する。）とは、新記録達成等のその他報告イベントに対する報告、図略の「成長報告」とは、キャラクタしての選手の能力アップに関する成長報告イベントに対する報告をいう。
【０１５９】
図１０は、この報告するイベントとしての特定イベントを各球団（Ａチーム，Ｂチーム，・・・）ごとに設定可能なマトリックス画面を示す。
【０１６０】
ここで、各項目とも、プレイヤーの好みに応じて、「する」→「しない」→「中断」のいずれかを設定可能となっている。なお、「する」は報告することを意味し、「しない」は報告しないことを意味し、「中断」は一時停止することを意味する。また、「中断」機能は、日程早送りモード時のみ有効な機能であって、通常試合モードでは、「する」と同等に扱われる。
【０１６１】
上記マトリックス画面では、プレイヤーが「Ａチーム」を操作するチームとして選んだ場合を想定している。自チーム以外のトレード依頼報告等は必要ないので、「しない」に設定されている。この場合、他球団でトレード依頼報告イベントが発生しても、画面上にはなにも表示されず、ゲームの流れを停滞させることはない。
【０１６２】
自チームのトレード報告は、「中断」としているが、これは「報告して日程早送りを中断する」という機能を意味している。「する」と、「報告して日程早送りを中断」との使い分けは、たとえばトレード成立報告などの結果を確認するだけのイベントであれば、日程早送りを中断しなくても、一定時間表示した後、再び日程早送りを続けても問題はない。
【０１６３】
ところが、「トレード依頼報告」の場合は、他球団から「トレードしませんか？」という問い合わせイベントなので、多くのプレイヤーは日程早送りを一時中断して、トレード画面に移行したいと考えると思われるので、そういった種類のイベントのために「報告して日程早送りを中断する」という機能を設けている。
【０１６４】
このために本ビデオゲーム装置は、上記図５において、条件設定手段４１によって設定されるゲーム条件等として、プレイ進行中に発生が予定されているイベントのうちの、プレイヤーが報告を所望する上記特定イベントを設定することができるようになっており、さらに、通常試合モード又は日程早送りモードにてプレイ進行中に、上記イベントに対応するプレイがあると、このイベントを報告する報告手段４５としての機能をも備えている。この報告手段４５は、上記イベントに対応するプレイがあるかを判断するための報告判断手段４５１を備えている。
【０１６５】
図１１は、上記図６におけるステップＳ５の処理の他の例を示すサブフローチャートである。なお、図１１に示す処理は、ＣＰＵ１等が記録媒体３００に記憶されているプログラム等を実行することによって行われる処理である。以下の処理は通常試合モードと日程早送りモードのいずれにも適用可能であるが、ここでは、プレイヤーが特にイベントを見逃しやすい日程早送りモードについて説明する。ただし、通常試合モードの場合には、上記したように、「中断」と「する」とが同等に扱われる以外には同様の処理となる。
【０１６６】
このときには、上記図６において、図１０に示すように、対象チームと特定イベントとが設定されており（ステップＳ１）、ステップＳ２をスキップし、モード切替を行ってから（ステップＳ３）、日程早送りモードでのプレイが進行されているものとする（ステップＳ５）。
【０１６７】
そして、図１１では、まずペナントレースにおける１日のゲームにおいて、プレイ進行手段４３によって、１のチームに属するプレイのワークがセットされる（ステップＳ７０）。この例では、予め条件設定手段４１によって、「Ａチーム」についてセットされているものとする。
【０１６８】
ついで、報告手段４５の報告判断手段４５１によって、「Ａチーム」にケガイベントが発生したかが判断される（ステップＳ７１）。ここで、ケガイベントが発生したと判断されると、予め条件設定手段４１によって、「Ａチーム」のケガ報告が設定されているかが判断される（ステップＳ７２）。図１０では「する」と設定されているので、報告手段４５によって、ケガ報告がなされる（ステップＳ７３）。一方、図１０とは異なり、「しない」と設定されていれば、ケガイベント報告がなされることなく、後述するステップＳ７６に進む。また「中断」と設定されていれば、ケガ報告がなされた後（ステップＳ７４）、プレイ変更手段４４によって、日程早送りが中断される（ステップＳ７５）。この中断はコントローラ１９の所定のボタン操作により解除することができ、その場合には次のステップＳ７６に進む（ステップＳ７５ａ）。
【０１６９】
また、ステップＳ７１において、ケガイベントが発生していないと判断されると、上記報告判断手段４５１によって、さらに「Ａチーム」のトレード依頼イベントが発生したかが判断される（ステップＳ７６）。ここで、トレード依頼イベントが発生したと判断されると、予め条件設定手段４１によって、「Ａチーム」のトレード依頼報告が設定されているかが判断される（ステップＳ７７）。図１０では「中断」と設定されているので、報告手段４５によって、トレード依頼報告がなされた後（ステップＳ７８）、プレイ進行手段４３によって、日程早送りが中断される（ステップＳ７９）。この中断はコントローラ１９の所定のボタン操作により解除することができ、その場合には後述するステップＳ８１に進む（ステップＳ７９ａ）。一方、図１０とは異なり、「する」と設定されていれば、トレード依頼報告がなされ（ステップＳ８０）、「しない」と設定されていれば、トレード依頼報告がなされることなく、次のステップＳ８１に進む。
【０１７０】
ステップＳ８１では、上記報告判断手段４５１によって、さらに「Ａチーム」のトレード結果イベントが発生したかが判断される。ここで、トレード結果イベントが発生したと判断されると、予め条件設定手段４１によって、「Ａチーム」のトレード結果報告が設定されているかが判断される（ステップＳ８２）。図１０では「する」と設定されているので、トレード結果報告がなされ（ステップＳ８３）、後述するステップＳ８６に進む。一方、図１０とは異なり、「しない」と設定されていれば、トレード結果報告がなされることなく、ステップＳ８６に進み、「中断」と設定されていれば、トレード結果報告がなされてから（ステップＳ８４）、日程早送りが中断される（ステップＳ８５）。この中断はコントローラ１９の所定のボタン操作により解除することができ、その場合には次のステップＳ８６に進む（ステップＳ８５ａ）。
【０１７１】
また、ステップＳ７６において、トレード依頼イベントが発生していないと判断されると、上記報告判断手段４５１によって、さらに「Ａチーム」のスカウト報告イベントが発生したかが判断される（ステップＳ８６）。ここで、スカウト報告イベントが発生したと判断されると、予め条件設定手段４１によって、「Ａチーム」のスカウト報告が設定されているかが判断される（ステップＳ８７）。図１０では「中断」と設定されているので、スカウト報告がなされた後（ステップＳ８８）、日程早送りが中断される（ステップＳ８９）。この中断はコントローラ１９の所定のボタン操作により解除することができ、その場合には後述のステップＳ９１に進む（ステップＳ８９ａ）。一方、図１０とは異なり、「する」と設定されていれば、スカウト報告がなされ（ステップＳ９０）、「しない」と設定されていれば、スカウト報告がなされることなく、それぞれステップＳ９１に進む。
【０１７２】
また、ステップＳ８６において、スカウト報告イベントが発生していないと判断されると、予め条件設定手段４１によって、「Ａチーム」のその他報告イベントが発生したかが判断される（ステップＳ９１）。ここで、その他報告イベントが発生したと判断されると、上記報告判断手段４５１によって、さらに「Ａチーム」のその他報告が設定されているかが判断される（ステップＳ９２）。図１０では「する」と設定されているので、その他報告がなされてから（ステップＳ９３）、後述するステップＳ９６に進む。一方、図１０とは異なり、「しない」と設定されていれば、その他報告がなされることなくステップＳ９６に進み、「中断」と設定されていれば、その他報告がなされた後（ステップＳ９４）、日程早送りが中断される（ステップＳ９５）。この中断はコントローラ１９の所定のボタン操作により解除することができ、その場合には次のステップＳ９６に進む（ステップＳ９５ａ）。
【０１７３】
また、ステップＳ９１において、その他報告イベントが発生していないと判断されると、予め条件設定手段４１によって、「Ａチーム」の成長報告イベントが発生したかが判断される（ステップＳ９６）。ここで、成長報告イベントが発生したと判断されると、上記報告判断手段４５１によって、さらに「Ａチーム」の成長報告が設定されているかが判断される（ステップＳ９７）。図１０では「する」と設定されているので、成長報告がなされてから（ステップＳ９８）、後述するステップＳ１０１に進む。一方、図１０とは異なり、「しない」と設定されていれば、成長報告がなされることなくステップＳ１０１に進み、「中断」と設定されていれば、成長報告がなされた後（ステップＳ９９）、日程早送りが中断される（ステップＳ１００）。この中断はコントローラ１９の所定のボタン操作により解除することができ、その場合には次のステップＳ１０１に進む（ステップＳ１００ａ）。
【０１７４】
一方、ステップＳ９６において、成長報告イベントが発生していないと判断されると、プレイ進行手段４３の進行判断手段４３３によって、次のチームがあるか否かが判断され（ステップＳ１０１）、ここで、次のチームがあると判断されると、このチームに属するプレイのワークがセットされて（ステップＳ１０２）、ステップＳ７１の手前に戻る。そして、つぎのチームのイベント報告へと続き、全チーム（１２チーム）分の処理を行う。一方、ステップＳ１０１において次のステップがないと判断されると、上記図６のステップＳ５の直後に戻り、ゲームを終了する。
【０１７５】
以上説明したように、本例に従えば、ビデオゲーム装置を用いて、仮想のゲーム空間においてキャラクタが所定の競技行動をとるように、該キャラクタをプレイさせるためのビデオゲームのプレイ制御プログラムは、通常試合モード又は日程早送りモードにてキャラクタをプレイさせるプレイ進行手段４３と、日程早送りモードによるプレイ進行中に、このプレイに伴って仮想的に発生するイベントのうちの予め設定された特定イベントに対応するプレイがあると、このプレイにおける特定イベントの結果報告（例えば、上記ケガ報告等）を行う報告手段４５として、ビデオゲーム装置を機能させる。
【０１７６】
すなわち、日程早送りモードによるプレイ進行中に、この進行するプレイに伴って仮想的に発生させるイベントのうちの予め設定された特定イベントに対応するプレイがあると、このプレイが日程早送りモードにおける早送り速度よりも遅いプレイ速度によるプレイ状態等に適宜変更された状態にて、この特定イベントの報告が行われる。
【０１７７】
したがって、プレイヤーが報告して欲しい特定イベントを予め設定しておけば、特定のプレイにあっては、プレイヤーが視認可能となるように、プレイが上記早送り速度よりも遅いプレイ速度によるプレイ状態等に変更された状態にて、特定イベントの結果報告がなされるので、この特定イベントの見逃しによって面白さを損なうことがなくなり、さらに興趣に富むビデオゲームとなる。
【０１７８】
ただし、報告手段４５は、通常試合モードによるプレイ進行中に、この進行するプレイに伴って仮想的に発生するイベントのうちの予め設定された特定イベントに対応するプレイがあると、このプレイにおける特定イベントの結果報告を行うこともでき、その場合にも上記と同様の作用効果を得ることができる。
【０１７９】
なお、上記実施形態では、本発明を野球ゲームプログラムに適用した場合について説明している。しかし、本発明の適用範囲はこれに限定されるものではなく、その他のチーム競技、あるいは、単なる遊びとしてのゲーム、シミュレーションをはじめとするあらゆる映像的なプログラムにも適用できる。また、ゲームにおけるキャラクタは、人間に限られず、例えば動物やロボットであってもよい。
【０１８０】
また、上記実施形態では、すべての要素を備えている場合を例示している。しかし、必ずしもそれら要素の全部又は一部を備える必要はなく、例えば本ビデオゲーム装置の報告手段４５としての機能等を省略してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１８１】
【図１】本発明の一実施形態にかかるビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図２】通常試合モードの画面の一例を示す説明図である。
【図３】日程早送りモードの画面の一例を示す説明図である。
【図４】条件等設定のための画面の一例を示す説明図である。
【図５】ビデオゲーム装置の主要機能を示すブロック図である。
【図６】ビデオゲーム装置による処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】図６におけるステップＳ５の処理の一例を示すサブフローチャートである。
【図８】通常試合モードのプレイ結果の表示内容の一例を示す説明図である。
【図９】日程早送りモードのプレイ結果の表示内容の一例を示す説明図である。
【図１０】条件等設定のための画面の他の例を示す説明図である。
【図１１】図６におけるステップＳ５の処理の他の例を示すサブフローチャートである。
【符号の説明】
【０１８２】
３１  プログラム実行部
３２  データ記憶部
３３  プログラム記憶部
３４  表示部
３５  操作部
４１  条件設定手段
４２  状態設定手段
４３  プレイ進行手段
４３１  イベント発生手段
４３２  モード切替手段
４３３  進行判断手段
４４  プレイ変更手段
４４１  変更判断手段
４５  報告手段
４５１  報告判断手段
【図１】
2004358280.tif 000003
【図２】
2004358280.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2004358280.tif 000008
【図７】
2004358280.tif 000009
【図８】
2004358280.tif 000010
【図９】
2004358280.tif 000011
【図１０】
2004358280.tif 000012
【図１１】
2004358280.tif 000013