(57)【要約】【課題】従来のスロットマシンの液晶表示装置で行われる演出は、パチンコ機のリーチアクションを演出しようとしてはいたが、パチンコ機ほどの熱さが足りず、演出の興趣に欠ける面があった。【解決手段】ボーナスゲーム実行時に前面パネル２２の前面に設けられた抽選遊技装置４０において抽選遊技が行われる。抽選遊技は、ジャックゲームが実行される毎に発射装置４５より遊技球ｐが発射されて行われる。発射された遊技球ｐは、レール４６を介して盤面に打ち込まれ、障害釘４１に弾かれながら盤面を流下する。流下した遊技球ｐがチャッカー４４を通過すると当たりとなり、ＡＴ遊技のセット回数と遊技数とが特別に抽選される。従って、スロットマシン遊技の面白さとパチンコ遊技の熱さとを同時に味わうことが可能になる。【選択図】  図２
2004201973.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
種々の図柄を機器前面に可変表示する可変表示装置と、この可変表示装置に所定の図柄が停止表示されると入賞を発生させる可変表示遊技を行う遊技処理手段とを備えた遊技機において、
球体を発射させて発射させた球体が入賞口に入賞するか否かの球体遊技を行う球体遊技実行手段を機器前面に備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可変表示装置は機器前面に設けられた前面パネルの背後に設けられ、前記球体遊技実行手段は、前記前面パネルの前記可変表示装置の前面を除く領域の表面に植設された複数の障害釘と、前記領域の表面に設けられた前記入賞口と、前記前面パネルの表面との間に形成される空間に前記障害釘および前記入賞口を閉じ込める表面パネルと、前記空間に前記球体を打ち込む発射装置とから構成されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記可変表示装置は機器前面に設けられた前面パネルの背後に設けられ、前記球体遊技実行手段は、前記前面パネルの背後で前記可変表示装置に並んで設けられた遊技盤と、この遊技盤の表面に植設された複数の障害釘と、前記遊技盤の表面に設けられた前記入賞口と、前記前面パネルの裏面と前記遊技盤の表面との間に形成される空間に前記球体を打ち込む発射装置とから構成されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記可変表示装置は機器前面に設けられた前面パネルの背後に設けられ、前記球体遊技実行手段は、前記可変表示装置に並んで設けられた液晶表示装置と、この液晶表示装置に複数の障害釘，前記入賞口，および前記球体を表示する表示制御手段とから構成されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする請求項１から請求項４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、種々の図柄を可変表示する可変表示装置に所定の図柄が停止表示されると入賞を発生させる遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、このような遊技機としては、例えばスロットマシンがある。従来のスロットマシンにおいては、遊技者によってメダル投入口にメダルが投入されて遊技が行われる。遊技者は、ストップボタンを操作し、回転するリールの外周に描かれた図柄を所定の図柄組み合わせで停止表示させると、その図柄組み合わせに応じた入賞が得られる。各入賞に対してはそれぞれ所定数のメダルが払い出される。
【０００３】
従来のスロットマシンには、上記のリールの他に液晶表示装置を備えているものがある。この液晶表示装置にも種々の図柄が表示され、パチンコ機で行われるリーチアクションを模した表示演出が行われたりしている。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来のスロットマシンの液晶表示装置で行われる演出は、スロットマシンでパチンコ機のリーチアクションを演出しようとしてはいたが、パチンコ機ほどの熱さが足りず、演出の興趣に欠ける面があった。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、種々の図柄を機器前面に可変表示する可変表示装置と、この可変表示装置に所定の図柄が停止表示されると入賞を発生させる可変表示遊技を行う遊技処理手段とを備えた遊技機において、球体を発射させて発射させた球体が入賞口に入賞するか否かの球体遊技を行う球体遊技実行手段を機器前面に備えたことを特徴とする。
【０００６】
この構成によれば、可変表示装置に所定の図柄が停止表示されると入賞を発生させる可変表示遊技と共に、球体を発射させて発射させた球体が入賞口に入賞するか否かの球体遊技が行われる。
【０００７】
このため、可変表示遊技の面白さと球体遊技の面白さとを同時に味わうことが可能な遊技機が提供される。
【０００８】
【発明の実施の形態】
次に、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した一実施形態について説明する。
【０００９】
図１は本実施形態によるスロットマシン１の外観を示す正面図である。
【００１０】
スロットマシン１の前面パネル２２の中央部には、３個のリール２，３，４が回転自在に設けられている。各リール２，３，４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれており、各リール２，３，４は種々のシンボルを機器前面に可変表示する可変表示装置を構成している。これらシンボルはスロットマシン１の正面の表示窓５，６，７を通してそれぞれ３個ずつ観察される。この表示窓５，６，７には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技者が遊技に賭ける遊技媒体であるメダルが投入されるメダル投入口８が設けられている。
【００１１】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、中央の横１本の入賞ラインが有効化される。また、２枚投入したときは、これに上下の横２本の入賞ラインが加わって横３本の入賞ラインが有効化される。また、３枚投入したときは、これに斜め２本の入賞ラインが加わって５本の入賞ライン全てが有効化される。
【００１２】
また、表示窓５〜７の左方には、上部から、４個のチャンスＬＥＤ（発光ダイオード）９〜１２、３個の遊技動作表示ランプ１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。チャンスＬＥＤ９〜１２および遊技動作表示ランプ１３〜１５は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００１３】
また、スタートランプ１７の下方には、１貯留メダル投入スイッチ２６、２貯留メダル投入スイッチ２７、および３貯留メダル投入スイッチ２８が設けられている。これら貯留メダル投入スイッチ２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００１４】
また、表示窓５〜７の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム入賞時に、ＲＢゲームおよびジャックゲームの残り入賞可能回数をデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時に点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ２１はメダル投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００１５】
また、前面パネル２２の下方には、左側から、貯留メダル精算スイッチ２９、スタートレバー３０、およびストップボタン３１，３２，３３が設けられている。貯留メダル精算スイッチ２９は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。また、スタートレバー３０の操作により各リール２〜４の回転が一斉に開始する。ストップボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００１６】
また、スロットマシン１の正面下部にはメダル受皿３４が設けられている。このメダル受皿３４はメダル払出口３５から払い出されるメダルを貯めるものである。また、スロットマシン１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３６が設けられており、この配当表示部３６の左右には一対のスピーカ９６，９６が設けられている。
【００１７】
また、前面パネル２２の前面中央部には、パチンコ機を模した抽選遊技装置４０が設けられている。この抽選遊技装置４０は、球体を発射させて発射させた球体が入賞口に入賞するか否かの球体遊技を抽選遊技として行う球体遊技実行手段を構成している。抽選遊技は、遊技者に有利な特典遊技の増加実行可能回数を抽選するか否かを決定する遊技である。特典遊技は所定の条件が成立すると発生し、本実施形態では、この特典遊技として、遊技者に入賞発生を案内するアシストタイム（ＡＴ）遊技が行われる。
【００１８】
図２（ａ）は、抽選遊技装置４０の概略的な構成を示す正面図であり、同図（ｂ）はその側断面図、同図（ｃ）はその概略的な内部構造を示す図である。なお、同図において図１と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。
【００１９】
抽選遊技装置４０は、複数の障害釘４１が前面パネル２２の表面に植設されて表面パネル４３との間に設けられており、これらの間には、遊技球ｐが流下する空間が確保されている。前面パネル２２および表面パネル４３は、表示窓５，６，７を介してリール２，３，４が見えるようにいずれも透明な部材で形成されており、２重パネル構造を形成している。表示窓５，６，７の前部の前面パネル２２には、前面パネル２２の背後のリールドラム２〜４を見やすくするため、障害釘４１は植設されていない。また、前面パネル２２の下部表面には入賞口であるチャッカー４４が設けられている。遊技球ｐは、発射装置４５によってレール４６を介して前面パネル２２の表面に形成された盤面に発射される。発射された遊技球ｐは、障害釘４１に弾かれながら盤面を流下し、チャッカー４４を通過すると抽選遊技は当たりとなる。抽選遊技装置４０には１ボーナスゲームで実行可能なジャックゲーム数に相当する１２個の遊技球ｐが備えられており、盤面を流下して装置下部に回収された遊技球ｐは球通路４７を通って再び発射装置４５に供給される。
【００２０】
図３および図４は、上述したスロットマシン１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【００２１】
図３に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。
【００２２】
メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定する乱数サンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。
【００２３】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２，３，４を回転駆動するステッピングモータ３７、各種ランプ（遊技動作表示ランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）、各種表示部（チャンスＬＥＤ９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、入賞配当枚数表示部２０）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３〜７６はＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００２４】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、前述した貯留メダル投入スイッチ２６〜２８、および貯留メダル精算スイッチ２９がある。さらに、ホトセンサからの出力パルス信号を受けて各リール２，３，４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサは各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
【００２５】
リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ３７の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサは各リール２〜４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ３７の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。
【００２６】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ストップボタン３１，３２，３３が押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓ、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
【００２７】
メイン制御基板６１のマイコン６３は、リール２，３，４に所定のシンボル組み合わせが停止表示されると入賞を発生させる可変表示遊技であるスロットマシン遊技を行う遊技処理手段を構成している。また、「ＢＢ」または「ＲＢ」のボーナス入賞が発生するとボーナスゲームを実行する遊技処理手段をも構成している。
【００２８】
プログラムＲＯＭ６５は、確率抽選テーブル、シンボルテーブル、入賞シンボル組合せテーブル、およびシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。
【００２９】
図５はプログラムＲＯＭ６５内に格納された一般遊技中に使用される確率抽選テーブルを概念的に示している。この確率抽選テーブルは、一般遊技中にサンプリング回路７０で抽出された乱数を各入賞態様に区分けするために使用され、乱数発生器６９で発生する一定範囲の乱数を各入賞態様に区画するデータを記憶している。同図におけるａ１〜ａ３，ｂ１〜ｂ３，ｃ１〜ｃ３，ｄ１〜ｄ３，ｅ１〜ｅ３，ｆ１〜ｆ３，ｇ１〜ｇ３は予め設定された数値データであり、サンプリング回路７０で抽出された乱数を各入賞態様に区画する際に用いられる。このデータは、投入メダル枚数が１枚の場合には「ａ１〜ｇ１」、２枚の場合には「ａ２〜ｇ２」、３枚の場合には「ａ３〜ｇ３」の各数値の組合せが用いられる。
【００３０】
これら数値は通常「ａ＜ｂ＜ｃ＜ｄ＜ｅ＜ｆ＜ｇ」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がｄ未満であれば小当たり入賞（小ヒット）となり、この場合、ａ未満の場合には「角チェリー」当たり要求フラグが立ち、ａ以上ｂ未満の場合には「中チェリー」当たり要求フラグ、ｂ以上ｃ未満の場合には「プラム」当たり要求フラグ、ｃ以上ｄ未満の場合には「スイカ」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がｄ以上ｅ未満であれば「再遊技」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がｅ以上ｆ未満であれば中当たり入賞（中ヒット）となって「ＲＢ」当たり要求フラグが立ち、抽出された乱数値がｆ以上ｇ未満であれば大当たり入賞（大ヒット）となって「ＢＢ」当たり要求フラグが立つ。また、ｇ以上であれば入賞なしの「はずれ」になる。つまり、入賞態様は、サンプリングされた１つの乱数値がこのどの数値範囲に属するかによって決定され、当たり要求フラグによって表される。
【００３１】
「ＢＢ」または「ＲＢ」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の遊技に持ち越され、「ＢＢ」または「ＲＢ」のシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナス入賞が実際に発生すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた遊技においてのみ有効であり、その遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。
【００３２】
また、上記のプログラムＲＯＭ６５内に格納された図示しないシンボルテーブルは、各リール２〜４の回転位置とシンボルとを対応づけるものであり、シンボル列を記号で表したものである。このシンボルテーブルには、リセットパルスが発生する回転位置を基準として各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されたコードナンバと、それぞれのコードナンバ毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが記憶されている。
【００３３】
また、上記のプログラムＲＯＭ６５内には図示しない入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルには、配当表に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、「ＢＢ」または「ＲＢ」当たり要求フラグセット済み状態のときに、遊技者に「ＢＢ」または「ＲＢ」ゲームの発生が近い状態になっていることを示唆するシンボル組合せである。この入賞シンボル組合せテーブルは、第１リール２，第２リール３、第３リール４の停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。さらに、プログラムＲＯＭ６５内には、このスロットマシン１でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。
【００３４】
また、メインＣＰＵ６４のＩ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図４に示すサブ制御基板６２には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【００３５】
サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素として構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。サブＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。
【００３６】
マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４９ａ，４９ｂ，４９ｃ、および前述した抽選遊技装置４０の発射装置４５がある。バックランプ４９ａ〜４９ｃの点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって制御される。発射装置４５による遊技球ｐの発射は、Ｉ／Ｏポート８７に接続された発射装置駆動回路４８からの駆動信号によって制御される。この制御により、発射装置４５は、ボーナスゲームにおいてジャックゲームが１ゲーム実行される毎に１発の遊技球ｐを発射する。また、マイコン８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した抽選遊技装置４０のチャッカー４４がある。チャッカー４４は、発射装置４５より発射された遊技球ｐが通過すると通過検知信号を出力する。
【００３７】
マイコン８１は、所定の条件が成立すると遊技者に有利なＡＴ遊技を実行する遊技処理手段を構成している。本実施形態において、マイコン８１は、ボーナスゲームの実行時に前述した抽選遊技装置４０を作動させて抽選遊技を行い、この抽選遊技の結果、発射された遊技球ｐがチャッカー４４を通過して入賞すると、ＡＴ遊技の増加実行可能回数を抽選する。
【００３８】
サブＣＰＵ８２のＩ／Ｏポート８７には音源ＩＣ９１が接続されている。音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ９６，９６からサウンドを放音させる。マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される指示に従い、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６，９６から出力させる。また、メイン制御基板６１から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ９６，９６から出音させる。
【００３９】
サブ制御基板６２のプログラムＲＯＭ８３には、図６（ａ）に示すＡＴセット回数抽選テーブル、同図（ｂ）に示すＡＴゲーム数抽選テーブルが格納されている。これら各テーブルはＡＴ遊技の実行可能回数を抽選する際に参照される。
【００４０】
同図（ａ）に示されるＡＴセット回数抽選テーブルは、ＡＴ遊技の実行セット回数を抽選するのに用いられ、０〜３２７６７の乱数範囲３２７６８から抽出した乱数により、ＡＴセット回数を０〜１０回，１５回，２０回，２５回，３０回，または１００回に振り分ける。同テーブルによれば、ＡＴセット回数が０回または１回になる確率は共に０であり、２回になる確率は２４６６３／３２７６８である。また、ＡＴセット回数が３回になる確率は７０００／３２７６８であり、以下同様にそれぞれのセット回数につき選択確率が振り分けられている。同テーブルを用いた場合に得られるＡＴセット回数の期待値は２．３０回である。
【００４１】
また、同図（ｂ）に示されるＡＴゲーム数抽選テーブルは、ＡＴ遊技１セットあたりのＡＴゲーム数を抽選するのに用いられ、０〜１２７の乱数範囲１２８から抽出した乱数により、１セットあたりのＡＴゲーム数を１０ゲーム，２０ゲーム，３０ゲーム，５０ゲーム，または１００ゲームに振り分ける。同テーブルによれば、ＡＴゲーム数が１０ゲームになる確率は６３／１２８であり、２０ゲームになる確率は３０／１２８である。以下同様に、それぞれのＡＴゲーム数につき選択確率が振り分けられており、同テーブルを用いた場合に得られるＡＴゲーム数の期待値は２２．１ゲームである。
【００４２】
次に、本実施形態によるスロットマシン１で行われる（１）一般遊技，（２）Ｒ・Ｂゲームおよび（３）Ｂ・Ｂゲームの概要について説明する。
【００４３】
（１）一般遊技
一般遊技時においては、シンボル「スイカ」、「プラム」のいずれかの３個のシンボル組み合わせが入賞ラインに並ぶと小当たり入賞となり、それぞれ１２枚、８枚の配当が遊技者に払い出されて１ゲーム終了となる。また、１個のシンボル「チェリー」が第１リールの中央または上下の入賞ラインに停止すると「中チェリー」または「角チェリー」の小当たり入賞となり、それぞれ２枚または４枚の配当が遊技者に払い出されて１ゲーム終了となる。また、再遊技のシンボルの３個の組み合わせが入賞ラインに揃うと、メダル投入をしなくても再度ゲームを行うことができる。また、入賞ライン上に並んだシンボル組合せが配当表のいずれにも該当しない場合には、「はずれ」（配当無し）となる。また、特定のキャラクタ図柄からなる３個のシンボル組み合わせが入賞ラインに揃うと大当たり入賞となり、１５枚のメダルが払い出された後、一般遊技とボーナスゲームとがセットで複数回行える下記のＢ・Ｂゲームに移行する。また、数字の７からなるシンボル「セブン」の３個のシンボル組み合わせが入賞ラインに揃うと中当たり入賞となり、１５枚のメダルが払い出された後、１回のボーナスゲームが行える下記のＲ・Ｂゲームに移行する。
【００４４】
（２）Ｒ・Ｂゲーム
Ｒ・Ｂゲームは、一般遊技中に上記のシンボル組み合わせが入賞ライン上に並ぶと発生する。Ｒ・Ｂゲームでは、ジャックゲームと呼ばれるメダル１枚掛けのゲームを複数回行える。このジャックゲームにおいて中央の入賞ライン上に再遊技のシンボルの３個の組合せが並ぶとジャックゲーム入賞が発生し、８枚のメダルが払い出される。ジャックゲームでは「はずれ」も発生するが、ジャックゲーム入賞は約９／１０という高い確率で発生する。このＲ・Ｂゲームは、例えばジャックゲーム入賞が８回発生するか、またはＲ・Ｂゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば１２回に達すると終了する。
【００４５】
（３）Ｂ・Ｂゲーム
▲１▼Ｂ・Ｂゲームは、上記のＲ・Ｂゲーム（ボーナスゲーム）と一般遊技とが一組になったものが複数セットで構成されている。Ｂ・Ｂゲームが発生すると、まず、Ｂ・Ｂゲーム中の一般遊技が実行される。このＢ・Ｂゲーム中の一般遊技では「はずれ」も発生するが、シンボル「スイカ」、「プラム」、「中チェリー」、「角チェリー」による小当たり入賞が、（１）で上記したＢ・Ｂゲーム中以外の一般遊技時に比べて高い確率で発生する。
【００４６】
▲２▼また、このＢ・Ｂゲーム中の一般遊技中に再遊技のシンボルの３個の組合せが並ぶと、８枚のコインが払い出される。
【００４７】
▲３▼その後、複数回のジャックゲームが行えるＲ・Ｂゲームであるボーナスゲームへ移行する（ジャックＩＮ）。このＢ・Ｂゲーム中におけるボーナスゲームも、例えばジャックゲーム入賞が８回発生するか、またはボーナスゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば１２回に達すると終了する。
【００４８】
▲４▼上記のボーナスゲームが終了すると、上記の▲１▼で説明したＢ・Ｂゲーム中の一般遊技が再度行われ、この一般遊技中に上記の▲２▼で説明したシンボル組合せが発生すると、その後さらに上記の▲３▼で説明したボーナスゲームが行われる。Ｂ・Ｂゲームは、上記▲１▼〜▲３▼に示される一般遊技およびボーナスゲームの一連のゲームのセットの繰り返しであり、このセットが所定回数、例えば３回行われるとＢ・Ｂゲームは終了となる。ただし、このＢ・Ｂゲーム中に、上記の▲１▼および▲２▼の一般遊技中における通算ゲーム回数、言い換えれば上記▲３▼のボーナスゲーム時におけるジャックゲーム数を除く通算ゲーム回数が所定回数、例えば３０回に達する場合にも、Ｂ・Ｂゲームは終了する。
【００４９】
また、本実施形態によるスロットマシン１においては、上記各遊技の他、所定の条件が成立すると、特典遊技として前述したＡＴ遊技が行われる。本実施形態のスロットマシン１では、ＡＴ遊技が行われる所定の条件は、一般遊技中に「プラム」入賞態様が内部当選し、かつ、ＡＴ発動抽選において当選すると成立する。このＡＴ遊技では、後述する確率抽選処理で小当たり入賞の中で配当が１番高い「スイカ」入賞態様が内部当選すると、この「スイカ」入賞を発生させるストップボタン３１〜３３の押し順が報知される。従って、ＡＴ遊技中は報知された押し順に従ってストップボタン３１〜３３を操作することにより、「スイカ」入賞が発生しやすくなる。
【００５０】
次に、前述した制御回路によって制御されるスロットマシン１の動作について説明する。
【００５１】
図７〜図９はメイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４によって制御されるメイン遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【００５２】
まず、始めに、遊技開始時の初期化処理が行われる（図７，ステップ１０１参照）。この初期化処理では、制御ＲＡＭ６６の所定領域がクリアされ、また、メイン制御基板６１およびサブ制御基板６２間における通信データが初期化される。続いて、メインＣＰＵ６４により、前回遊技終了時に制御ＲＡＭ６６に記憶されていたデータを消す遊技終了時のＲＡＭクリア処理が行われる（ステップ１０２）。
【００５３】
次に、前回遊技の結果、再遊技（リプレイ）が生じてメダルの自動投入要求があるか否かがＣＰＵ６４によって判別される（ステップ１０３）。この自動投入要求がある場合には、続いて、投入要求分の遊技メダルが自動投入される（ステップ１０４）。一方、自動投入要求がない場合には、次に、遊技者によってメダル投入口８にメダルが投入されて投入メダルセンサ８Ｓから検出信号が入力されるか、貯留メダル投入スイッチ２６〜２８の操作によって投入信号が入力されるのを待つ（ステップ１０５）。一般遊技中は最大３枚までのメダルを投入することが出来、ＢＢゲームやＲＢゲーム中のボーナスゲームでは１枚のメダルを投入することが出来る。
【００５４】
次に、スタートレバー３０の操作により、スタートスイッチ３０Ｓからのスタート信号入力があったか否かが判別される（ステップ１０６）。この判別が“Ｙｅｓ”の場合、続いて、前回の遊技から４．１秒を経過しているか否かが判別される（ステップ１０７）。４．１秒を経過していない場合は、ウエイト機能が働いて４．１秒が経過するまでの遊技開始待ち時間が消化される（ステップ１０８）。スタートレバー３０の操作がこの４．１秒経過前に行われると、スピーカ９６，９６からリール回転不可音が出音され、ウエイト機能が働いたことが遊技者に対して報知される。
【００５５】
前回遊技から４．１秒を経過すると、次に、乱数発生器６９で発生した抽選用の乱数がサンプリング回路７０によって抽出され（ステップ１０９）、その後、上記の４．１秒をカウントするための１遊技監視用タイマがセットされる（ステップ１１０）。次に、ステップ１０９で抽出された乱数に基づき、確率抽選処理が行われる（図８，ステップ１１１参照）。この確率抽選処理は、サンプリング回路７０によって特定された１つの乱数値が、確率抽選テーブル（図５参照）においてどの入賞グループに属する値になっているか判断されることによって行われる。この際、機械に投入されたメダル枚数に応じて、図５の確率抽選テーブルの各段に示された確率抽選データａ１〜ｇ１、ａ２〜ｇ２、またはａ３〜ｇ３が用いられる。
【００５６】
確率抽選処理が終了すると、次に、リール回転処理が行われ（ステップ１１ ２）、続いて、スタートコマンド送信処理が行われる（ステップ１１３）。リール回転処理では、まず、リール２〜４の各回転位置が書き込まれる制御ＲＡＭ６６の所定領域が、メインＣＰＵ６４によってリール回転の開始に際して初期化され、引き続いて各リール２〜４がステッピングモータ３７によって回転駆動される。スタートコマンド送信処理では、スタートスイッチ３０ＳからメインＣＰＵ６４へ入力されたスタート信号に基づき、スタートコマンドがサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信される。このスタートコマンドは、内部当選役および遊技状態を表すパラメータを含んで構成されている。
【００５７】
次に、何れかのストップボタン３１〜３３がオン操作されたか否かが判別される（ステップ１１４）。オン操作されていない場合には、自動停止タイマーが０になったか否かが判別される（ステップ１１５）。この自動停止タイマーは、ストップボタン３１〜３３が所定時間操作されない場合に、各リール２〜４を所定時間経過後に自動的に停止させるためのものである。
【００５８】
何れかのストップボタン３１〜３３がオン操作されたか、または、自動停止タイマーが０になると、次に、有効化入賞ライン上に引き込まれるシンボルのコマ数、つまり滑りコマ数が決定される（ステップ１１６）。この滑りコマ数は、遊技状態，当選要求，制御コマ数，シンボル位置等から定められ、有効化入賞ラインから当選シンボルまでのコマ数が制御コマ数の範囲内にあれば滑りコマ数として決定される。次に、この滑りコマ数が制御ＲＡＭ６６の所定領域に格納される。その後、第１停止リールの停止要求フラグがセットされ、この停止要求フラグがセットされるのに応じ、決定された滑りコマ数分だけ第１停止リールが回転させられるリール引き込み制御が行われ、１個のリールの回転が停止させられる（ステップ１１７）。次に、全てのリール２〜４が停止したか否かが判別される（ステップ１１８）。第２停止リールおよび第３停止リールが未だ停止していない場合には、処理はステップ１１４に戻り、以上の処理が繰り返して行われる。
【００５９】
全てのリール２〜４が停止すると、次に、メインＣＰＵ６４によって入賞検索処理が行われる（図９，ステップ１１９参照）。この入賞検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合せを示す入賞フラグの種類と、確率抽選処理によって決定された内部当選役の種類との一致がとられる。次に、この入賞フラグが正常か否かが判別される（ステップ１２０）。この判別結果が正常でない場合、例えば、プラムのシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃っているのに、内部当選役に対応する当たり要求フラグが中チェリーのフラグである場合には、配当枚数表示部２０にイリーガルエラーが表示される（ステップ１２１）。入賞フラグが正常の場合には、入賞コマンドがサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信される。この入賞コマンドは、入賞役、遊技状態および入賞ラインを表すパラメータを含んで構成されている。
【００６０】
次に、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる（ステップ１２２）。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３４へ払い出される。メダルの貯留または払い出しが行われると、ＷＩＮランプ１９が点灯され、入賞発生が遊技者に知らされる（ステップ１２３）。
【００６１】
次に、メインＣＰＵ６４によって現在の遊技状態がＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中であるか否かが判別される（ステップ１２４）。ＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中でない場合には、メインＣＰＵ６４による遊技処理はステップ１０２に戻り、次の新たな遊技が開始される。また、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中である場合には、次に、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの遊技数チェック処理が行われる（ステップ１２５）。続いて、メインＣＰＵ６４によって現在の遊技状態がＢＢゲームの終了時か否かが判別される（ステップ１２６）。ＢＢ終了フラグがＯＮされていてＢＢゲーム終了時であれば、ＢＢ終了コマンドがサブ制御基板６２へ送信される。このＢＢ終了コマンドは、終了動作を表すパラメータを含んで構成されている。ＢＢ終了コマンドが送信されると、続いて、ＢＢゲーム終了時のＲＡＭクリア処理が制御ＲＡＭ６６に対して行われ（ステップ１２７）、その後、遊技処理はステップ１０２に戻って次の新たな遊技が開始される。また、ステップ１２６の判別でＢＢゲーム終了時でなければ、遊技処理はそのままステップ１０２に戻って次の新たな遊技が開始される。
【００６２】
図１０は、上記のメイン遊技処理のステップ１２５で行われるＢＢ、ＲＢ遊技数チェック処理の詳細を示すフローチャートである。このＢＢ、ＲＢ遊技数チェック処理においては、まず始めに、ＢＢ中の一般遊技の実行回数が規定の３０回に達しているか否かが判別される（図１０，ステップ１５２参照）。ＢＢ中の一般遊技が未だ３０回行われていない場合は、次に、今回のＢＢ中一般遊技において再遊技入賞（ジャックＩＮ）となったか否かが判別される（ステップ１５３）。ジャックＩＮでない場合は処理はそのまま終了し、ジャックＩＮの場合はボーナスゲーム（ＲＢゲーム）についての遊技数がチェックされる。
【００６３】
ボーナスゲームに関しては、まず、役物作動可能回数、つまりジャックゲームの残り入賞可能回数がボーナスカウント表示部１８に表示される（ステップ１５４）。続いて、玉発射処理信号がサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信される（ステップ１５６）。次に、ジャックゲーム入賞が規定の８回発生したか否かが判別され（ステップ１５７）、未だ８回発生していない場合は、続いて、ジャックゲームの遊技回数が規定の１２回目であるか否かが判別される（ステップ１５８）。ジャックゲームが未だ１２回行われていない場合は、処理はステップ１５４に戻り、次のジャックゲームが行われる。
【００６４】
一方、ジャックゲームの遊技回数が１２回目である場合、またはステップ１５７の処理でジャックゲーム入賞が８回発生したと判別された場合は、続いて、ジャックＩＮが３回目であるか、つまり、ボーナスゲームが規定の３回目であるか否かが判別される（ステップ１５９）。ボーナスゲームが３回目ではない場合は処理はそのまま終了する。また、ステップ１５９の判別でボーナスゲームが３回目の場合、または、ステップ１５２の判別でＢＢ中の一般遊技の実行回数が規定の３０回に達している場合には、ＢＢ終了フラグがＯＮされる（ステップ１６０）。
【００６５】
次に、サブ制御基板６２のサブＣＰＵ８２によって制御される遊技処理について説明する。
【００６６】
図１１は、サブＣＰＵ８２によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。サブ制御基板６２では、メイン制御基板６１側から受信される各種コマンドがサブＣＰＵ８２によって常に解析され、このコマンドに基づいた各種遊技処理が適宜行われている（図１１，ステップ２０１参照）。
【００６７】
図１２は、メイン制御基板６１側から受信されたコマンドがスタートコマンドである場合の受信処理の概略を示すフローチャートである。前述のように、スタートコマンドは、メイン遊技処理のスタートコマンド送信処理（図８，ステップ１１３参照）において送信される。
【００６８】
スタートコマンド受信処理では、まず、ＡＴセット回数カウンタが１以上であるか否かが判別される（図１２，ステップ３０１参照）。ＡＴセット回数カウンタは、図６（ａ）に示したＡＴセット回数抽選テーブルで振り分けられるＡＴセット回数を計数する。ＡＴセット回数が１以上でない場合は、ＡＴフラグがＯＦＦされ（ステップ３０２）、続いて、確率抽選（図８，ステップ１１１参照）の結果「プラム」入賞態様が内部当選しているか否かが判別される（ステップ３０３）。「プラム」入賞態様が内部当選していない場合は、スタートコマンド受信処理は終了する。一方、「プラム」入賞態様が内部当選している場合は、次に、現在の遊技状態が一般遊技中であるか否かが判別され（ステップ３０４）、一般遊技中でない場合はスタートコマンド受信処理は終了する。一般遊技中である場合は、次に、ＡＴ抽選処理が行われ（ステップ３１０）、続いて、ＡＴ発動処理が行われる（ステップ３１１）。
【００６９】
図１３は、上記スタートコマンド受信処理のステップ３１０において行われるＡＴ抽選処理の詳細を示すフローチャートである。ＡＴ抽選処理では、まず、図６（ａ），（ｂ）に示したＡＴセット回数抽選テーブルおよびＡＴゲーム数抽選テーブルが参照されてＡＴセット回数およびＡＴゲーム数が抽選される（図１３，ステップ３２１参照）。そして、抽選されたＡＴセット回数とその１セットあたりのＡＴゲーム数とが制御ＲＡＭ８４に対で記憶される（ステップ３２２）。この際、既にＡＴセット回数とＡＴゲーム数との対が制御ＲＡＭ８４に記憶されている場合、新たに抽選されたＡＴセット回数とＡＴゲーム数との対は、別の領域に記憶される。これら各領域に記憶されたＡＴセット回数の合計値はＡＴセット回数カウンタにより計数される。また、現在実行中のセットに割り当てられたＡＴゲーム数の残りＡＴゲーム数はＡＴゲーム数カウンタにより計数される。その後、ＡＴフラグがＯＮされる（ステップ３２３）。
【００７０】
図１４は、スタートコマンド受信処理（図１２参照）のステップ３１１において行われるＡＴ発動処理の詳細を示すフローチャートである。ＡＴ発動処理では、まず、ＡＴ発動中か否かが判別される（図１４，ステップ３３１参照）。ＡＴ発動中である場合は、ＡＴ発動処理は終了する。ＡＴ発動中でない場合は、次に、ＡＴセット回数カウンタが１以上であるか否かが判別される（ステップ３３２）。ＡＴセット回数カウンタが１以上でない場合は、ＡＴ遊技が行われないため、ＡＴ発動処理は終了する。一方、ＡＴセット回数カウンタが１以上の場合は、続いて、ＡＴ遊技を発動させるか否かの抽選がＡＴ発動抽選テーブルを参照して行われる（ステップ３３３）。ＡＴ発動抽選テーブルによる当選確率は、スロットマシン１に投入されたメダル総数に対する遊技者に獲得されたメダル総数の割合を示す出球率の設定段階によって異なり、例えば、図１５に示すように、出球率の設定段階が設定１の場合は１／２０、設定２の場合は１／１９、設定３の場合は１／１８、設定４の場合は１／１７、設定５の場合は１／１６、設定６の場合は１／１５に設定されている。
【００７１】
次に、上記のＡＴ発動抽選で当選したか否かが判別され（図１４，ステップ３３４参照）、当選しなかった場合はＡＴ発動処理は終了する。当選した場合は、ＡＴゲーム数カウンタが、ＡＴ抽選処理（図１３参照）のステップ３２２で記憶された最も古いＡＴセット回数に割り当てられたＡＴゲーム数にセットされ、ＡＴ遊技が発動される（ステップ３３５）。
【００７２】
一方、図１２，ステップ３０１においてＡＴセット回数が１以上である場合は、次に、現在、ＡＴ遊技中であるか否かが判別される（ステップ３０５）。ＡＴ遊技中であるか否かの判別は、図６（ｂ）に示したＡＴゲーム数抽選テーブルで振り分けられるＡＴゲーム数の残りゲーム数を計数するＡＴゲーム数カウンタが、現在１以上であるか否かを判別することによって行われる。ＡＴゲーム数カウンタが１以上でない、つまり０の場合は、所定ゲーム数のＡＴ遊技が１セット終了したと判別され、ＡＴセット回数減算処理が行われる（ステップ３０６）。図１６はこのＡＴセット回数減算処理の概要を示すフローチャートである。始めに、ＡＴセット回数カウンタが１以上であるかが判別され（図１６，ステップ３４１参照）、ＡＴセット回数カウンタが１以上であることが認識されると、制御ＲＡＭ８４に記憶されたＡＴセット回数カウンタの値が１減算される（ステップ３４２）。
【００７３】
一方、図１２，ステップ３０５において、ＡＴゲーム数カウンタが１以上であり、現在ＡＴ遊技中であると判別された場合は、次に、後述する押順告知処理が行われ（ステップ３０７）、続いてＡＴゲーム数カウンタにセットされた値が１減算される（ステップ３０８）。ＡＴゲーム数カウンタにセットされた値が１減算されるか、ステップ３０６のＡＴセット回数減算処理が終了すると、次に、ハズレに内部当選しているか否かが判別される（ステップ３０９）。ハズレに内部当選しているとは、確率抽選処理（図８，ステップ１１１参照）において、いずれの入賞も内部当選しなかったことを示す。ハズレに内部当選していない場合、つまり、何らかの入賞が内部当選している場合は、スタートコマンド受信処理は終了する。ハズレに内部当選している場合は、次に、前述したＡＴ抽選処理が行われ（ステップ３１０）、引き続いて、前述したＡＴ発動処理が行われる（ステップ３１１）。
【００７４】
図１７は、上記スタートコマンド受信処理のステップ３０７において行われる押し順告知処理の詳細を示すフローチャートである。この押し順告知処理では、まず、ＡＴゲーム数カウンタが１以上であるか否かが判別される（図１７，ステップ３５１参照）。ＡＴゲーム数カウンタが１以上でない場合は、押し順告知処理は終了する。ＡＴゲーム数カウンタが１以上である場合は、次に、内部当選している役が「スイカ」入賞態様であるか否かが判別される（ステップ３５２）。「スイカ」入賞態様でない場合は押し順告知処理は終了する。
【００７５】
内部当選している役が「スイカ」入賞態様である場合は、停止テーブルの中から「スイカ」内部入賞態様に対応する停止テーブルが選択され、そのテーブルに基づいて、「スイカ」入賞を発生させるストップボタン３１，３２，３３の押し順が告知される。停止テーブルは、３つのストップボタン３１，３２，３３の６通りある押し順の中から入賞を発生させる１通りの押し順を抽選するテーブルである。抽選された押し順は、各リール２〜４に内蔵されたリールバックライト４９ａ，４９ｂ，４９ｃの点灯順や、スピーカ９６から発せられる音声等によって告知される。遊技者は、告知に従ってストップボタン３１〜３３を押してゆくだけで、小当たり入賞の中で配当の一番高いスイカ入賞を容易に発生させることが出来る。
【００７６】
図１８は、メイン制御基板６１側から受信されたコマンドが玉発射処理信号である場合の受信処理の概略を示すフローチャートである。前述のように、玉発射処理信号は、メイン遊技処理におけるＢＢ、ＲＢ遊技数チェック処理（図９，ステップ１２５参照）の玉発射処理信号送信処理（図１０，ステップ１５６参照）において送信される。
【００７７】
まず始めに、玉発射処理信号が受信されたか否かが判別される（図１８，ステップ４０１参照）。玉発射処理信号が受信された場合は、抽選遊技装置４０の発射装置４５が作動され（ステップ４０２）、１発の遊技球ｐが発射される（ステップ４０３）。発射された遊技球ｐは、レール４６を介して前面パネル２２の表面に形成された盤面へ打ち込まれ、障害釘４１に弾かれながら盤面を流下する。
【００７８】
図１９は、上記玉発射処理信号受信処理によって発射装置４５が作動状態となった際に、サブＣＰＵ８２によって割り込んで行われる玉検出処理の概略を示すフローチャートである。この玉検出処理では、図１８、ステップ４０３の上記処理で発射装置４５より発射された遊技球ｐがチャッカー４４を通過して、検知信号が出力されたか否かが判別される（図１９，ステップ５０１参照）。チャッカー４４より検知信号が出力された場合、これを入力したサブＣＰＵ８２によって特別ＡＴ抽選テーブルが制御ＲＡＭ８４にセットされる（ステップ５０２）。
【００７９】
特別ＡＴ抽選テーブルは、図２０（ａ），（ｂ）に示す特別ＡＴセット回数抽選テーブル，特別ＡＴゲーム数抽選テーブルであり、図６（ａ），（ｂ）に示したＡＴセット回数抽選テーブル，ＡＴゲーム数抽選テーブルとは異なる。この特別ＡＴ抽選テーブルは、遊技球ｐを用いた上記の抽選遊技で遊技球ｐがチャッカー４４を通過して当たりが発生した場合に行われる特別ＡＴ抽選においてのみ参照される。
【００８０】
図２０（ａ）に示す特別ＡＴセット回数抽選テーブルは、０〜１２７の乱数範囲１２８から抽出した乱数により、特別ＡＴセット回数を１回，２回，または３回に振り分ける。同テーブルによれば、特別ＡＴセット回数が１回になる確率は９０／１２８であり、２回になる確率は２０／１２８、３回になる確率は１８／１２８である。この特別ＡＴセット回数抽選テーブルを用いた場合に得られる特別ＡＴセット回数の期待値は１．４３回である。また、同図（ｂ）に示す特別ＡＴゲーム数抽選テーブルは、０〜１２７の乱数範囲１２８から抽出した乱数により、１セットあたりの特別ＡＴゲーム数を１０ゲームまたは２０ゲームに振り分ける。同テーブルによれば、特別ＡＴゲーム数が１０ゲームになる確率は７０／１２８であり、２０ゲームになる確率は５８／１２８である。この特別ＡＴゲーム数抽選テーブルを用いた場合に得られる特別ＡＴゲーム数の期待値は１４．５ゲームである。
【００８１】
図１９，ステップ５０２において上記特別ＡＴセット回数抽選テーブルおよび特別ＡＴゲーム数抽選テーブルがセットされると、次に、これらの各テーブルが参照されて特別ＡＴセット回数および特別ＡＴゲーム数が抽選される（図１９，ステップ５０３参照）。抽選された特別ＡＴセット回数とその１セットあたりの特別ＡＴゲーム数とはＡＴ遊技の増加実行可能回数として制御ＲＡＭ８４に対で記憶され、記憶された特別ＡＴセット回数がＡＴセット回数カウンタに加算される。
【００８２】
このような本実施形態によるスロットマシン１によれば、リール２〜４に所定のシンボル組み合わせが停止表示されるとそのシンボル組み合わせに応じた入賞を発生させるスロットマシン遊技と共に、遊技球ｐを発射させて発射させた遊技球ｐがチャッカー４４に入賞するか否かのパチンコ遊技が行われる。このため、スロットマシン遊技の面白さとパチンコ遊技の熱さとを同時に味わうことが可能なスロットマシン１が提供される。
【００８３】
また、本実施形態によるスロットマシン１によれば、上述したように、ボーナスゲームにおいて、ジャックゲームが実行される毎に遊技球ｐが発射され、発射された遊技球ｐがチャッカー４４を通過するか否かの抽選遊技が行われる。この抽選遊技において、遊技球ｐがチャッカー４４を通過して当たりとなった場合に、通常のＡＴ抽選とは別に特別ＡＴ抽選が行われ、特別ＡＴ遊技のセット回数とゲーム数とが抽選される。抽選された特別ＡＴセット回数はそのままＡＴセット回数としてＡＴセット回数カウンタに加算される。従って、遊技者は当たりになることを期待して、強い関心を抱いて抽選遊技を観察するようになる。この結果、抽選遊技はボーナスゲーム中の効果的な演出となり、遊技者がボーナスゲーム実行時に退屈感を覚えることはなくなる。また、ＡＴ抽選の機会が増えることによって遊技者の遊技意欲を高めることが出来、スロットマシン１の興趣は増す。
【００８４】
なお、上記実施形態の説明においては、抽選遊技装置４０は、複数の障害釘４１が前面パネル２２の表面に植設されて表面パネル４３との間に設けらた２重パネル構造の場合について説明した。しかし、本発明による、球体を発射させて発射させた球体が入賞口に入賞するか否かの球体遊技を行う球体遊技実行手段は、この抽選遊技装置４０に限定されることはない。
【００８５】
図２１，図２２および図２３は、上記の球体遊技実行手段の他の実施形態を示す正面図である。なお、これら各図において図２と同一または相当する部分には同一符号を付してその説明は省略する。また、この他の実施形態によるスロットマシンの構造は、これら各図に示す相違点以外は、上述した実施形態によるスロットマシン１と同じ構造をしている。
【００８６】
図２１に示す抽選遊技装置は、前面パネル２２の背後でリール２〜４に並んで設けられた遊技盤４２と、この遊技盤４２の表面に植設された複数の障害釘４１と、遊技盤４２の表面に設けられたチャッカー４４と、前面パネル２２の裏面と遊技盤４２の表面との間に形成される空間にレール４６を介して遊技球ｐを打ち込む発射装置とから構成されている。なお、ここでは、遊技盤４２からなる発射装置をリール２〜４の右方に設けているが、リール２〜４の左方や、リール２〜４の上部の配当表示部３６に設けるようにしてもよい。
【００８７】
また、図２２に示す抽選遊技装置は、リール２〜４に並んで設けられた液晶表示装置５０と、この液晶表示装置５０に複数の障害釘４１，チャッカー４４，遊技球ｐ、およびレール４６を表示する表示制御手段とから構成されている。
【００８８】
このようないずれの抽選遊技装置も、上述した実施形態によるスロットマシン１の抽選遊技装置４０と同様な動作をし、ボーナスゲームにおいて、ジャックゲームが実行される毎に遊技球ｐが発射され、発射された遊技球ｐがチャッカー４４を通過するか否かの抽選遊技が行われる。そして、このようないずれの抽選遊技装置によっても、上述した実施形態によるスロットマシン１と同様な作用効果が奏される。
【００８９】
また、図２３に示す抽選遊技装置は、前面パネル２２の裏面と遊技盤４２の表面との間に形成される空間を、各表示窓５，６，７の各リール２，３，４の前部毎に設け、各表示窓５，６，７毎に、透明な遊技盤４２と、この遊技盤４２の表面に植設された複数の障害釘４１と、遊技盤４２の表面に設けられたチャッカー４４とからなる発射装置を備えている。遊技球ｐは、スタートレバー３０の操作によってレール４６を介して打ち込まれ、各表示窓５，６，７の上部に設けられた各空間に一時貯えられる。そして、対応するストップボタン３１，３２，３３の操作により、図に矢示するように遊技盤４２に落下する構造になっている。
【００９０】
このような抽選遊技装置は、各ストップボタン３１，３２，３３の操作毎に遊技球ｐが各遊技盤４２に落下し、落下した遊技球ｐがチャッカー４４を通過するか否かの抽選遊技が行われる。このような抽選遊技装置によっても、上述した実施形態によるスロットマシン１と同様な作用効果が奏される。さらに、ストップボタン３１，３２，３３が操作されるまで、遊技球ｐがリール２，３，４の前面を通らず、遊技球ｐがリール２，３，４の視認の邪魔になることはないので、遊技を速やかに行うことが出来る。
【００９１】
また、上記の各実施形態で遊技盤４２に植設される障害釘４１および遊技球ｐは、金属製のものに限定されることはなく、樹脂製のものでもよい。障害釘４１が樹脂製の場合には、障害釘４１と遊技盤４２とを一体成形することができ、障害釘４１の釘調整を遊技店で行えないようにすることができる。つまり、スロットマシンの出玉率の調整は、確率抽選処理時の確率抽選値の設定のみによって行え、パチンコ機のように障害釘で調整することができないようにすることができる。
【００９２】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、可変表示装置に所定の図柄が停止表示されると入賞を発生させる可変表示遊技と共に、球体を発射させて発射させた球体が入賞口に入賞するか否かの球体遊技が行われる。このため、可変表示遊技の面白さと球体遊技の面白さとを同時に味わうことが可能な遊技機が提供される。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態によるスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態によるスロットマシンの前面に設けられた抽選遊技装置の構成を概略的に示す図である。
【図３】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態によるスロットマシンのサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図６】本発明の一実施形態に用いられるＡＴセット回数抽選テーブルおよびＡＴゲーム数抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図７】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第１のフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第２のフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第３のフローチャートである。
【図１０】図９に示すフローチャート中のＢＢ、ＲＢ遊技数チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態によるスロットマシンのサブＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図１２】図１１に示すフローチャート中のコマンド解析に従って行われるスタートコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１３】図１２に示すフローチャート中のＡＴ抽選処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１４】図１２に示すフローチャート中のＡＴ発動処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１５】図１４に示すＡＴ発動処理の抽選において参照されるＡＴ発動抽選テーブルの具体的な当選確率を示す図である。
【図１６】図１２に示すフローチャート中のＡＴセット回数減算処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１７】図１２に示すフローチャート中の押し順告知処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１８】図１１に示すフローチャート中のコマンド解析に従って行われる玉発射処理信号受信処理を示すフローチャートである。
【図１９】図１１に示す遊技処理に割り込んで行われる玉検出処理の概略を示すフローチャートである。
【図２０】図１９に示す玉検出処理において用いられる特別ＡＴセット回数抽選テーブルおよび特別ＡＴゲーム数抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図２１】本発明の第２の実施形態によるスロットマシンの前面に設けられた抽選遊技装置の構成を概略的に示す図である。
【図２２】本発明の第３の実施形態によるスロットマシンの前面に設けられた抽選遊技装置の構成を概略的に示す図である。
【図２３】本発明の第４の実施形態によるスロットマシンの前面に設けられた抽選遊技装置の構成を概略的に示す図である。
【符号の説明】
１…スロットマシン
２，３，４…リール
５，６，７…表示窓
２２…前面パネル
４０…抽選遊技装置
４１…障害釘
４２…遊技盤
４３…表面パネル
４４…チャッカー
４５…発射装置
４６…レール
４７…球通路
４９ａ，４９ｂ，４９ｃ…リールバックランプ
６１…メイン制御基板
６２…サブ制御基板
６３，８１…マイコン（マイクロコンピュータ）
６４…メインＣＰＵ（中央演算処理装置）
８２…サブＣＰＵ
６５，８３…プログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）
６６，８４…制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）
９６…スピーカ
【図１】
2004201973.tif 000003
【図２】
2004201973.tif 000004
【図３】
2004201973.tif 000005
【図４】
2004201973.tif 000006
【図５】
2004201973.tif 000007
【図６】
2004201973.tif 000008
【図７】
2004201973.tif 000009
【図８】
2004201973.tif 000010
【図９】
2004201973.tif 000011
【図１０】
2004201973.tif 000012
【図１１】
2004201973.tif 000013
【図１２】
2004201973.tif 000014
【図１３】
2004201973.tif 000015
【図１４】
2004201973.tif 000016
【図１５】
2004201973.tif 000017
【図１６】
2004201973.tif 000018
【図１７】
2004201973.tif 000019
【図１８】
2004201973.tif 000020
【図１９】
2004201973.tif 000021
【図２０】
2004201973.tif 000022
【図２１】
2004201973.tif 000023
【図２２】
2004201973.tif 000024
【図２３】
2004201973.tif 000025