(57)【要約】【課題】演出表示により遊技に対する興趣を持続させるのに好適な遊技機を提供する。【解決手段】パチスロ機１に、複数の図柄を配置した複数の図柄列を変動表示するリール３Ｃ、３Ｌ、３Ｒと、遊技の開始を指示するスタートレバー６と、前記複数の図柄列のいずれかの変動表示を停止させる停止ボタン７Ｃ、７Ｌ、７Ｒと、スタートレバー６により指示された遊技開始タイミングで、乱数を用いて遊技の内部抽選を行う主制御回路（マイクロコンピュータを含む）と、複数回の遊技にわたり、前記内部抽選の結果を示唆するように演出されたゲームを継続して表示する液晶表示装置５と、スタートレバー６の操作ごとに、前記内部抽選の結果に応じて前記ゲームの展開を計算する副制御回路（マイクロコンピュータを含む）とを備える。【選択図】　　　　図１
2004141472.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を配置した複数の図柄列を変動表示する図柄列表示手段と、前記複数の図柄列の変動表示を開始させるための操作を行う開始操作手段と、前記開始操作手段の操作タイミングで、乱数を用いて遊技の内部抽選を行う内部抽選手段と、前記内部抽選の結果を示唆するように演出されたゲームを、複数回の遊技にわたって継続表示するゲーム表示手段と、前記開始操作手段の操作ごとに、前記内部抽選の結果に応じて前記ゲームの展開を計算するゲーム展開計算手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記複数の図柄列のいずれかの変動表示を停止させるための操作を行う停止操作手段を備え、
前記ゲーム展開計算手段は、前記開始操作手段の操作ごとに前記内部抽選の結果に応じて前記ゲームの展開を計算し、前記ゲーム表示手段は、前記停止操作手段の操作ごとにゲーム画面を遷移させて表示することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記複数回の遊技にわたってゲームを継続表示するときの遊技回数を設定する遊技回数設定手段を備えたことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記ゲームの展開により、前記内部抽選に当選し、さらに前記停止操作手段の操作で特定の入賞態様を決定するときの操作手順が表示されるか否かを示唆することを特徴とする請求項２または３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関し、詳しくは、内部抽選結果を示唆するためのゲーム画面を表示する表示装置を有する遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
近時、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂、パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に、あるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、またはコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを予め定めた回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを予め定めた回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、かつその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。
【０００５】
また、現在主流の機種においては、「一般遊技状態」で「ベルの小役」に当選したとき、その入賞成立が実現することとなる「操作順序」が遊技者に報知される期間（以下、「補助期間」または「ＡＴ」という）が設けられている。
【０００６】
さらに、このような遊技機には、遊技者の遊技に対する興趣が高まるよう、遊技の内部抽選とは直接関係しない演出表示を行う構成としたものがある。例えば、このような従来の遊技機は、複数の図柄列をそれぞれ可変表示する第１の表示手段と、遊技の興趣が高まるように前記図柄列と別に演出表示を行う第２の表示手段とを備え、第２の表示手段では、複数のゲームにわたり、ゲーム数を単位として設定された所定の時間間隔で表示内容を変化させている（例えば、特許文献１参照）。ここでは、周期的に変化する演出表示内容が格納された選択テーブルを複数設け、内部当選役に応じて選択テーブルのいずれかを選択して用い、さらに選択テーブルをランダムに変更しながら表示することにより、第２の表示手段による演出表示の基本周期を崩し、多様な展開の演出ができるようにしている。また、演出表示により遊技の進行状態を暗示して、入賞に対する期待度を高め、あるいは持続させるようにしている。
【０００７】
【特許文献１】
特開２００１‐３２１４８６号公報（第１１頁、第１２頁、図１７など）
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
上記従来の遊技機では、多様な展開の演出表示を実現しているものの、選択テーブルの組合せにより演出表示の基本周期を崩しているために、演出表示におけるゲーム展開の種類が限られ、遊技者からは、より変化に富んだ展開の演出が求められている。
【０００９】
本発明は、演出表示により遊技に対する興趣を持続させるのに好適な遊技機を提供することを目的としている。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、上記問題を解決するために、複数の図柄を配置した複数の図柄列を変動表示する図柄列表示手段と、前記複数の図柄列の変動表示を開始させるための操作を行う開始操作手段と、前記開始操作手段の操作タイミングで、乱数を用いて遊技の内部抽選を行う内部抽選手段と、前記内部抽選の結果を示唆するように演出されたゲームを、複数回の遊技にわたって継続表示するゲーム表示手段と、前記開始操作手段の操作ごとに、前記内部抽選の結果に応じて前記ゲームの展開を計算するゲーム展開計算手段とを備えたことを特徴としている。
このような構成によれば、複数回の遊技にわたって演出表示を継続するので、フラグ判別が苦手な遊技者の興趣を持続させることができる。また、開始操作手段の操作により前記内部抽選の結果に応じて前記ゲームの展開を計算するので、意外性のある多様なゲーム展開となり、遊技者を飽きさせることがない。
【００１１】
また、本発明の遊技機は、前記複数の図柄列のいずれかの変動表示を停止させるための操作を行う停止操作手段を備え、前記ゲーム展開計算手段は、前記開始操作手段の操作ごとに前記内部抽選の結果に応じて前記ゲームの展開を計算し、前記ゲーム表示手段は、前記停止操作手段の操作ごとにゲーム画面を遷移させて表示することを特徴としている。
このような構成によれば、さらに停止操作手段の操作ごとにゲーム画面を遷移させるので、遊技者はゲーム画面の短時間での変化を楽しみながら、ゲーム展開による示唆を得られる。よって、遊技者の興趣を持続させることができる。
【００１２】
また、本発明の遊技機は、前記複数回の遊技にわたってゲームを継続表示するときの遊技回数を設定する遊技回数設定手段を設けたことを特徴としている。
このような構成によれば、例えばゲームの種類によって遊技回数を更新するので、ゲーム展開のスピードをその都度変化させることができ、遊技者を飽きさせることがない。
【００１３】
また、本発明の遊技機は、前記ゲームの展開により、前記内部抽選に当選し、さらに前記停止操作手段の操作で特定の入賞態様を決定するときの操作手順が表示されるか否かを示唆することを特徴としている。
このような構成によれば、内部抽選に当選し、さらにＡＴ抽選に当選して潜伏期間にあることをゲーム展開によって示唆するので、遊技者は補助期間についても期待でき、さらに興趣が持続することとなる。
【００１４】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好ましい実施形態を図面に基づいて説明する。
［第１の実施形態］
図１は、本発明に係る遊技機をパチスロ機に適用した第１の実施形態を示している。
【００１５】
まず、構成を説明する。図１において、遊技機としてのパチスロ機１は、コイン、メダルまたはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１６】
パチスロ機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃおよびボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａおよびクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１‐ＢＥＴスイッチ１１、２‐ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後述するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯で表示される。
【００１７】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄を配置した図柄列が描かれた３個のリール（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒ）が回転自在に横一列に設けられ、図柄列表示手段に含まれる。各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１８】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１‐ＢＥＴランプ９ａ、２‐ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１‐ＢＥＴランプ９ａ、２‐ＢＥＴランプ９ｂおよび最大ＢＥＴランプ９ｃは、一つのゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００１９】
ここで、本実施形態では、一つのゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１‐ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が”１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２‐ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が”２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が”３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００２０】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７および払出表示部１８が設けられる。ＷＩＮランプ１７は、ＢＢまたはＲＢの入賞が成立した場合に点灯し、ＢＢまたはＲＢに内部当選した場合に所定確率で点灯する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００２１】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示郡２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後で説明するＲＢゲーム可能回数およびＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。
【００２２】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、アニメーション等による各種の演出や、従来の技術で述べた「補助期間」において「ベルの小役」に内部当選したとき、その入賞成立を実現するために必要な「操作順序」が表示されるようになっている。
【００２３】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１‐ＢＥＴスイッチ１１、２‐ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１‐ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２‐ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述の通り、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２４】
液晶表示装置５の左側で、１‐ＢＥＴスイッチ１１、２‐ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３台座部１０の前面部の上方には、十字キー２４が設けられており、この十字キー２４を操作することにより、液晶表示装置５を操作して各種設定を行うことができるようになっている。
【００２５】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００２６】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始（ゲームを開始）するためのスタートレバー６（開始操作手段に含まれる）が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２７】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられその２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００２８】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段に含まれる操作ボタンとして、３個の停止ボタン（左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、右停止ボタン７Ｒ）が設けられている。
【００２９】
ここで、本実施形態では、全てのリールが回転しているときに行われる第１停止ボタンの押下による停止操作を「第１停止操作」、次に行われる第２停止ボタンの押下による停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる第３停止ボタンの押下による停止操作を「第３停止操作」という。
【００３０】
本実施形態のパチスロ機１には、３つの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられているので、これらの操作順序は”６種類”ある。そこで、これらの操作順序を次のように区別する。左停止ボタン７Ｌを「左」、中停止ボタン７Ｃを「中」、右停止ボタン７Ｒを「右」と略記する。
【００３１】
そして、操作順序を示すとき、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの略を、停止操作された順番で左から並べることとする。例えば、「第１停止操作」として左停止ボタン７Ｌ、「第２停止操作」として中停止ボタン７Ｃ、「第３停止操作」として右停止ボタン７Ｒが操作されたとき、操作順序を「左中右」と示す。なお、本実施形態の操作順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」および「右中左」の”６種類”がある。
【００３２】
図２は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には”００〜２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図５に示す）に記憶されている。
【００３３】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、”青７（図柄９１）”、”赤７（図柄９２）、”ＢＡＲ（図柄９３）”、”ベル（図柄９４）”、”プラム（図柄９５）”、”Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”および”チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３４】
図３は各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役および払出枚数を示す。
【００３５】
ここで、遊技状態とは、一般に、ＢＢまたはＲＢに内部当選しているか否か、あるいはＢＢまたはＲＢが作動しているか否かによって区別するものである。なお、内部当選する可能性のある役の種類は、所謂、確率抽選テーブルによって定まるものであるが、一般に、確率抽選テーブルは、遊技状態毎に設けられている。
【００３６】
すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。ただし、「ＢＢ遊技状態」は、「ＢＢ中一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」を含むものであり、内部当選する可能性のある役の種類が異なる状態を含む。
【００３７】
図３に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って”青７‐青７‐青７”、または”赤７‐赤７‐赤７”が並んだときは、ＢＢの入賞が成立して１５枚のメダルが払出されると共に、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。
【００３８】
「ＲＢ遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが”ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”であるとき、または「ＢＢ中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが”Ｒｅｐｌａｙ‐Ｒｅｐｌａｙ‐Ｒｅｐｌａｙ”であるとき（所謂「ＪＡＣ　ＩＮ」）に発生する。このとき、１５枚のメダルが払出される。
【００３９】
「ＲＢ遊技状態」は、メダルを１枚賭けることにより所定の図柄組合せ”Ｒｅｐｌａｙ‐Ｒｅｐｌａｙ‐Ｒｅｐｌａｙ”が揃い、１５枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。
【００４０】
１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲーム数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢゲーム入賞可能回数」という）は、８回までである。すなわち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム数が１２回に達するか、または入賞回数が８回に達した場合に終了する。
【００４１】
なお、ＢＢ遊技状態は、所定のゲームで第３停止操作が行われたとき、終了する。例えば、３回目のＲＢ遊技状態の最後のゲームにおいて第３停止操作が行われたとき、ＢＢ遊技状態が終了する。
【００４２】
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが”Ｒｅｐｌａｙ‐Ｒｅｐｌａｙ‐Ｒｅｐｌａｙ”であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【００４３】
また、一般遊技状態またはＢＢ中一般遊技状態において、有効ラインに沿って図柄組合せ”ベル‐ベル‐ベル”が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立する。「ベルの小役」に内部当選したとき、入賞が成立するか否かは、後述のテーブル番号と、遊技者の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作順序により決定される。
【００４４】
具体的には、”６種類”の操作順序のうち、テーブル番号に対応した一の操作順序で停止操作を行った場合にのみ、”ベル‐ベル‐ベル”が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立する。その他の”５種類’の操作順序のいずれかで停止操作を行った場合には、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【００４５】
また、一般遊技状態およびＢＢ中一般遊技状態では、「プラムの小役」、「ＢＡＲの小役」、および「チェリーの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示の通りである。
【００４６】
また、一般遊技状態では、「ベルの小役」に内部当選したとき、その入賞成立が実現することとなる「操作順序」が報知される期間（以下「補助期間」または「ＡＴ」という）が設けられる。この期間において「ベルの小役」に内部当選したとき、遊技者は、確実に入賞成立を実現することができる。
【００４７】
補助期間の抽選条件は二つある。第１の抽選条件は、「プラムの小役」に内部当選し且つ一般遊技状態であるときである。第２の抽選条件は、補助期間または後述する潜伏期間に内部抽選で「はずれ」になったときである。いずれかの抽選条件を満たすことにより、後述する補助期間抽選処理（ＡＴ抽選処理）が行われる。
【００４８】
補助期間は、連続する複数のゲーム（以下「セット」という）により構成される。一つのセットのゲーム数及びセットを何回発生させるかの抽選は、前記補助期間抽選処理により行われる。ここで、セットが発生し得る回数を「セット数」という。補助期間または潜伏期間に前記補助期間抽選処理が行われて当選した場合には、前記「セット数」は累積されることとなる。
【００４９】
また、補助期間を発生（顕在化）させるか否かは、後述する補助期間発動処理（ＡＴ発動処理）で決定される。上述の抽選条件が成立し、さらにＡＴ抽選に当選した後、補助期間が発生する可能性のある期間（具体的には、一般遊技状態において後述のセット回数カウンタの値が“１”以上で、補助期間でない期間）を、以下「潜伏期間」という。なお、「補助期間」及び「潜伏期間」以外の期間を「通常期間」という。
【００５０】
次に、図４を参照して、補助期間において「ベルの小役」に内部当選したときに表示画面５ａに表示される画像（操作順序を報知する画像）について説明する。
【００５１】
図４（ａ）は、ゲーム開始時に表示される画像を示す。画像の左側の図柄表示領域２５Ｌには、ベル９４が表わされ、「ベルの小役」に内部当選したことが示されている。この図柄表示領域２５Ｌの下方には、メッセージ表示領域２６Ｌが設けられている。このメッセージ表示額域には、「ＬＥＦＴ！」と表示され、第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌを操作するべきことを報知している。
【００５２】
図４（ｂ）は、第１停止操作が行われた後に表示される画像を示す。画像の右側の図柄表示領域２５Ｒには、ベル９４が表わされ、右のメッセージ表示領域２６Ｒには、「ＰＵＳＨ！」と表示され、第２停止操作として右の停止ボタン７Ｒを操作するべきことを報知している。
【００５３】
図４（ｃ）は、第２停止操作が行われた後に表示される画像を示す。画像の中央の図柄表示領域２５Ｃには、ベル９４が表わされ、中央のメッセージ表示額域２６Ｃには、「ＰＵＳＨ！」と表示され、第３停止操作として中央の停止ボタン７Ｃを操作するべきことを報知している。表示画面５ａの表示内容に応じた第１、第２停止操作を行った場合には、第３停止操作の後、“ベル‐ベル‐ベル”が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立するようになっている。
【００５４】
なお、図４では、「操作順序」を報知する態様として、次に操作するべき停止ボタンを順次報知するようにしているが、全ての「操作順序」を一時に報知するようにしてもよい。例えば、表示画面５ａに「操作順序」として「左右中」のように表示することもできる。
【００５５】
図５は、パチスロ機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１（内部抽選手段に含まれる）と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒを制御する副制御回路７２（ゲーム展開計算手段、遊技回数設定手段に含まれる）とを含む回路構成を示す。
【００５６】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３を含む。
【００５７】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６およびサンプリング回路３７とが接続されている。
【００５８】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５９】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判別に用いられる「確率抽選テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止制御テーブル」、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド、信号）等が記憶されている。
【００６０】
このコマンド、信号には、「待機画面コマンド」、「スタートコマンド」、「演出有効信号」、「演出進行信号」、「フラグクリア信号」等がある。これらについては後で説明する。なお、副制御回路７２が主制御回路７１ヘコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００６１】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１‐ＢＥＴランプ９ａ、２‐ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納しホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒとがある。
【００６２】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、および各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／０ポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６３】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１‐ＢＥＴスイッチ１１、２‐ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／０ポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００６４】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６５】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびＲＯＭ３２内に記憶されている「確率抽選テーブル」に基づいて、ＣＰＵ３１は内部当選役を決定する。したがって、ＣＰＵ３１は、乱数抽選によって遊技の入賞態様、すなわち、内部当選役を決定する入賞態様決定手段を構成している。
【００６６】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が”０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が記憶される。
【００６７】
上記のようなリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルがＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６８】
さらに、ＲＯＭ３２内には、「入賞図柄組合せテーブル」が記憶されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判別コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃおよび右リール３Ｒの停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００６９】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、および選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行う停止制御手段として機能する。
【００７０】
ここで、「停止制御テーブル」は、遊技者によって停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたときに参照され、リールの停止位置の決定に用いられる。
【００７１】
具体的には、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの押し操作がされた時に、その操作された停止ボタンに対応するリールにおいてセンターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）が検出され、その図柄のコードナンバー（「操作位置」という）を「停止制御テーブル」と照合して、センターライン８ｃの位置に停止させる図柄のコードナンバー（「停止位置」という）が決定される。
【００７２】
ここで、図６〜図８を参照し、ベルの小役に内部当選したときに使用される停止制御テーブルについて説明する。
【００７３】
「停止制御テーブル」には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施形態では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー“１２”の“チェリー（図２の図柄９７）”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“８”の“青７（図２の図柄９１）”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【００７４】
図６は、当り用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベル‐ベル‐ベル”が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００７５】
図６において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”、“０８”、“１１”、“１５”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル（図柄９４）”である。
【００７６】
図６において、中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”、“０７”、“１１”、“１５”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル（図柄９４）”である。
【００７７】
図６において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”、“０５”、“１０”、“１４”又は“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル（図柄９４）”である。
【００７８】
以上のように、図６に示す当り用停止制御テーブルが各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、センターライン８ｃの位置、すなわち表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内の中央の位置に“ベル”が停止表示され、入賞が成立することとなる。
【００７９】
図７は、順押し（左中右）・中押し（中左右）はずれ用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベル‐ベル‐ベル”が有効ラインに沿って並ばないように（ベルの小役の入賞が不成立となるように）リールを停止制御する際に使用され、ここで、左のリール３Ｌ及び中央のリール３Ｃの停止操作位置に対する停止制御位置は、図６に示すものと同じである。
【００８０】
図７において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”、“０６”、“１１”、“１５”及び“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”である。
【００８１】
以上のように、図７に示す順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルが各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、表示窓４Ｌ、４Ｃ内の中央の位置に“ベル”が停止表示され、表示窓４Ｒ内の中央の位置に“Ｒｅｐｌａｙ”が停止表示されるので、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【００８２】
図８は、逆押し（右中左）はずれ用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベル‐ベル‐ベル”が有効ラインに沿って並ばないように（ベルの小役の入賞が不成立となるように）リールを停止制御する際に使用される。ここで、中央のリール３Ｃ及び右のリール３Ｒの停止操作位置に対する停止制御位置は、図６に示すものと同じである。
【００８３】
図８において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０４”、“０９”、“１２”、“１７”又は“２０”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”である。
【００８４】
以上のように、図８に示す逆押しはずれ用停止制御テーブルが各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、左の表示窓４Ｌ内の中央の位置に“Ｒｅｐｌａｙ”が停止表示され、表示窓４Ｃ、４Ｒ内の中央の位置に“ベル”が停止表示されるので、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【００８５】
なお、前述した「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示し、停止制御テーブルにおける操作位置（停止ボタンが操作されたときセンターラインに位置していた図柄のコードナンバー）と停止位置（実際にリールが停止したときにセンターラインに停止させる図柄のコードナンバー）との差の絶対値で表される。
【００８６】
この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。ここで、本実施形態では、「滑りコマ数」を最大”４コマ”としている。例えば、右リール３Ｒの回転中において、コードナンバー”１２”の”チェリー（図２の図柄９７）”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、右停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー”０８”の”青７”（図２の図柄９１）”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【００８７】
一方、内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。
【００８８】
その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。
【００８９】
図９は、副制御回路７２の構成を示す。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、および増幅器としてのパワーアンプ７９で構成されている。
【００９０】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。なお、サブマイクロコンピュータ７３に対する主制御回路７１からの信号は、ＩＮポート７７を介して入力し、画像制御回路８１に対する信号はＯＵＴポート８０を介して出力する。
【００９１】
副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、補助期間の発生等が決定される。
【００９２】
サブＣＰＵ７４は、「ＡＴセット回数カウンタ」、「ＡＴゲーム数カウンタ」を備える。ＡＴセット回数カウンタは、セット数を記憶する。ＡＴゲーム数カウンタは、一の補助期間におけるゲーム数に関する情報を記憶する。
【００９３】
プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを記憶する。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００９４】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７および画像制御ＩＣ８８で構成される。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に記憶する画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。なお、サブＣＰＵ７４からの信号は、ＩＮポート８５を介して入力される。
【００９５】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを記憶する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを記憶する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００９６】
一方、サブＣＰＵ７４はＣＰＵ３１からの指令信号に基づいてキャラクタを含む演出画面を液晶表示装置５に表示するようになっている。
【００９７】
具体的には、サブＣＰＵ７４は、スタートレバー６、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作によりリール停止信号回路４６から停止信号が入力される度に、画像制御ＣＰＵ８２に信号を送信して液晶表示装置５の表示画面５ａに演出用のキャラクタなどを表示するようになっている。この演出の展開により、遊技者は、遊技の利益に関する情報、例えば「潜伏期間」にあることを暗示する情報を間接的に取得できることとなる。
【００９８】
本実施形態では、ＣＰＵ３１、液晶表示装置５、サブＣＰＵ７４および画像制御ＣＰＵ８２が表示手段を構成している。なお、表示手段としては、液晶表示装置５の代わりに、プラズマディスプレイ、ＬＥディスプレイ、ＣＲＴディスプレイ、ドットマトリクス表示器等を用いても良い。
【００９９】
次に、主制御回路７１のＣＰＵ３１の主たる制御動作である「メイン処理」について、図１０〜図１２に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１００】
最初に、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップ「以下ＳＴと表記する」１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。次いで、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の記憶内容を消去する（ＳＴ２）。
【０１０１】
具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアヘの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１０２】
次いで、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ停止後から３０秒経過したか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、副制御回路７２に対し、待機画面の表示を要求する「待機画面コマンド」を送信する（ＳＴ４）。
【０１０３】
次いで、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技（リプレイ）の入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ５）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ６）、この判別が”ＮＯ”のときは、メダル投入口２２へのメダル投入またはＢＥＴスイッチ１１、１２、１３の操作を受け付ける（ＳＴ７）。
【０１０４】
次いで、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ８）。この判別が”ＹＥＳ”のときは前回のゲームが開始されてから”４．１”秒経過しているか否かを判別し（ＳＴ９）、この判別が”ＮＯ”のときには「遊技開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから”４．１”秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１０５】
次いで、ＣＰＵ３１は、遊技状態に応じた確率抽選テーブルをＲＡＭ３３にセットするのと同時に抽選用の乱数を抽出した後（ＳＴ１１）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１２）。ＳＴ１２でセットされる確率抽選テーブルとしては、例えば、ＢＢ中一般遊技状態の最中の場合は、一般遊技状態においてセットされる確率抽選テーブルより小役に内部当選し易く設定されており、また、ＲＢ遊技状態中の場合は、役物に入賞しやすいように設定されている。
【０１０６】
ＳＴ１１の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ＳＴ１２の処理でセットされる１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【０１０７】
図１１のＳＴ１３の処理では、ＣＰＵ３１は、上記ＳＴ１１の処理においてＲＡＭ３３にセットされた確率抽選テーブルを参照し、上記ＳＴ１１の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う。
【０１０８】
この確率抽選処理では、乱数値が、確率抽選テーブルにおけるどの乱数値範囲に属するか否かを判別することによって内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。
【０１０９】
次いで、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転処理を行った後（ＳＴ１４）、スタートコマンド送信処理を実行する（ＳＴ１５）。このスタートコマンド送信処理は、決定された内部当選役及び内部当選役を入賞させるための停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作順序の情報からなる「スタートコマンド」を含み、この「スタートコマンド」を副制御回路７２に送信する。
【０１１０】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４に対し、液晶表示装置５に演出表示させるための演出有効信号を送信する（ＳＴ１６ａ）。
【０１１１】
次いで、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが押下されたか否かを判別し（ＳＴ１７）、この判別が”ＮＯ”の場合には、自動停止タイマの値が”０”であるか否かを判別する（ＳＴ１８）。ＳＴ１８で判別が”ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１９の処理に移り、”ＮＯ”のときは、ＳＴ１７の処理に移る。
【０１１２】
ＳＴ１８の判別が”ＹＥＳ”の場合には、ＣＰＵ３１により図柄の当選要求および図柄位置等から滑りコマ数を決定する「滑りコマ数決定処理」を行って決定された滑りコマ数を副制御回路７２へ送信し、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒを滑りコマ数分回転させて自動停止させる処理を行う（ＳＴ１９）。
【０１１３】
ここで、第１停止ボタンが押下された場合には、第１リールの停止処理、すなわち、ＣＰＵ３１により図柄の当選要求および図柄位置等から滑りコマ数を決定する「滑りコマ数決定処理」を行って決定された滑りコマ数を副制御回路７２へ送信し、左リール３Ｌを滑りコマ数分回転させて自動停止させる（ＳＴ２０）。
【０１１４】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４に演出進行信号を送信し、サブＣＰＵ７４により液晶表示装置５に表示されている演出用のゲーム画面を、第１リールの停止に合わせて変更または進行させる（ＳＴ２１ａ）。
【０１１５】
次いで、全リールが停止したか否かを判別し（ＳＴ２２）、この判別が”ＮＯ”の場合には、ＳＴ１７に移る。ここで、ＣＰＵ３１は、第２停止ボタンが押下されたかどうか、すなわち、第２停止操作が行われたか否かを判別する（ＳＴ１７）。この判別が”ＹＥＳ”のときには第２リール、例えば中リール３Ｃの停止処理を行う（ＳＴ１９、ＳＴ２０）。
【０１１６】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４に演出進行信号を送信し、サブＣＰＵ７４により液晶表示装置５に表示されている演出用のゲーム画面を、第２リールの停止に合わせて変更または進行させる（ＳＴ２１ａ）。
【０１１７】
次いで、全リールが停止したか否かを判別し（ＳＴ２２）、この判別が”ＮＯ”の場合には、ＳＴ１８に移る。ここで、ＣＰＵ３１は、第３停止ボタンが押下されたかどうか、すなわち、第３停止操作が行われたか否かを判別する（ＳＴ１７）。この判別が”ＹＥＳ”のときには第３リール、例えば右リール３Ｒの停止処理を行う（ＳＴ１９、ＳＴ２０）。
【０１１８】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４に演出進行信号を送信し、サブＣＰＵ７４により液晶表示装置５に表示されている演出用のゲーム画面を、第３リールの停止に合わせて終了させた後（ＳＴ２１ａ）、図１２のＳＴ２３に移る。
【０１１９】
ＳＴ２３では、ＣＰＵ３１により入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび入賞判別テーブルに基づいて入賞役を識別する。
【０１２０】
次いで、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２４）。この判別が”ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ２５）。この場合、遊技は中止となる。ＳＴ２４の判別が”ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４にフラグクリア信号を送信し、演出フラグをクリアして液晶表示装置５の表示画面５ａに表示されている演出用のゲーム画面を初期化させる（ＳＴ２６ａ）。
【０１２１】
次いで、ＣＰＵ３１は、遊技状態に応じてメダルのクレジット、または払出しを行わせる（ＳＴ２７）。
【０１２２】
次いで、ＣＰＵ３１は、「ロック時間処理」を行う（ＳＴ２８）。この「ロック時間処理」では、全リールが停止した後、「演出時間」が経過するまでの間、次のゲームを開始するための操作を無効とする。具体的には、スタートレバー６の操作を無効とする。
【０１２３】
次いで、ＣＰＵ３１は、「ＷＩＮランプ点灯処理」を行う（ＳＴ２９）。この「ＷＩＮランプ点灯処理」においては、所定の条件下で「演出時間」経過後ＷＩＮランプ１７を点灯させる処理を行う。
【０１２４】
次いで、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ３０）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ＢＢまたはＲＢの「遊技数チェック処理」を行う（ＳＴ３１）。
【０１２５】
この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、およびＲＢ遊技状態におけるゲーム数をチェックする。
【０１２６】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ＳＴ３２）。具体的には、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回またはゲーム数が１２回であるか、またはＢＢ中一般遊技状態においてゲーム数が３０回であるか否かを判別する。
【０１２７】
ＳＴ３２の判別が”ＹＥＳ”のときは、ＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態の終了時のＲＡＭ３３をクリアし（ＳＴ３３）、図１０のＳＴ２に戻る。
【０１２８】
次に、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４の制御動作であるメイン処理について説明する。サブＣＰＵ７４は「スタートコマンド信号（スタートコマンドを含む）」、「演出有効信号」、「演出進行信号」、「フラグクリア信号」などを受信して、それぞれの受信処理を行う。それぞれの受信処理のサブルーチンは並列処理されるように構成してもよい。
【０１２９】
次に、主制御回路７１からのスタートコマンドを受信したときの、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４の制御動作である「スタートコマンド受信処理」について、図１３〜図１９に示すフローチャートを参照して説明する。ここでは、通常時の「プラム当選」にてＡＴ抽選を行い、補助期間または潜伏期間中の「純はずれ」にてさらにＡＴ抽選を行うものとする。
【０１３０】
最初に、サブＣＰＵ７４は、ＡＴセット回数カウンタの値が「１」以上か否かを判別する（ＳＴ４１）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ＡＴゲーム数カウンタが「１」以上か否かを判別する（ＳＴ４２）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、「ＡＴ回数チェック処理」を行う。具体的には、ＡＴゲーム数カウンタを「１」だけ減ずる（図１４のＳＴ４３１）。次いで、ＡＴゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ＳＴ４３２）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ＡＴセット回数カウンタを「１」だけ減ずる（ＳＴ４３３）。
【０１３１】
次いで、図１３のＳＴ４４の処理では、「操作順報知処理」を行う。具体的には、ワークＲＡＭ７６を参照して「ベル」当選か否かを判別する（図１５のＳＴ４４１）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作順を液晶表示手段５の表示画面５ａに表示して告知する。
【０１３２】
一方、ＳＴ４２の判別が”ＮＯ”のとき、すなわち潜伏期間にあるときは、「ＡＴ発動処理」を行う（ＳＴ４５）。具体的には、まず、図１７（ａ）に示す「ＡＴ発動抽選テーブル」に予め設定された設定値が示す当選確率により、補助期間を発動（顕在化）させるか否かを抽選する（図１６のＳＴ４５１）。次いで、この抽選により当選したか否かを判別する（ＳＴ４５２）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、図１７（ｂ）に示す「ＡＴゲーム数振り分けテーブル」により、補助期間を発動させるＡＴゲーム数を決定し、このＡＴゲーム数をワークＲＡＭ７６の所定領域に設定する（ＳＴ４５３）。
【０１３３】
次いで、図１３のＳＴ４６の処理では、「はずれ」当選か否かを判別する（ＳＴ４６）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、「ＡＴ抽選処理」を行う。具体的には、まず、ワークＲＡＭ７６に予め設定されている「ＡＴ抽選確率テーブル」、すなわち図１９に示す「ＡＴセット回数テーブル」により、補助期間を設定するＡＴセット回数を抽選する（図１８のＳＴ４７１）。次いで、前述した抽選で当選したＡＴセット回数が「０回」以外か否かを判別する（ＳＴ４７２）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ＡＴセット回数カウンタにより、当選したＡＴセット回数分を加算する（ＳＴ４７３）。次いで、ワークＲＡＭ７６の所定領域に、ＳＴ４７３で取得されたＡＴセット回数を設定する（ＳＴ４７４）。ここで、図１９のＡＴセット回数テーブルは、値Ａから値Ｐまでの和が「３２７６８」となるように設定されている。
【０１３４】
一方、図１３のＳＴ４１の判別が”ＮＯ”のとき、すなわち通常期間であるときは、ワークＲＡＭ７６を参照して「プラム」当選か否かを判別する（ＳＴ４８）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、一般遊技中か否かを判別する（ＳＴ４９）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、前述した「ＡＴ抽選処理」を行う。
【０１３５】
次に、主制御回路７１からの演出有効信号を受信したときの、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４の制御動作である「演出有効信号受信処理」について、図２０に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１３６】
最初に、サブＣＰＵ７４は、液晶表示手段５の表示画面５ａに演出表示することを指令する「演出有効信号」を受信済みか否かを判別する（ＳＴ５１）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ワークＲＡＭ７６の演出フラグを”ＯＮ”とする（ＳＴ５２）。ここでは、演出フラグが”ＯＦＦ”の場合、すなわち初期状態またはリセット時には、図２１（ａ）に示すオセロゲーム用の桝目が表示されており、演出フラグが”ＯＮ”となることで、図２１（ｂ）に示すゲーム開始画面が表示されるようになっている。
【０１３７】
次に、主制御回路７１からの演出進行信号を受信したときの、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４の制御動作である「演出進行信号受信処理」について、図２２に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１３８】
最初に、サブＣＰＵ７４は、オセロゲーム演出の進行を指令する「演出進行信号」を受信済みか否かを判別する（ＳＴ６１）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、さらにワークＲＡＭ７６を参照してボーナスフラグが”ＯＮ”となっているか否かを判別する（ＳＴ６２）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、遊技者を示す「黒」がゲームに勝つように演出展開を計算して決定し（ＳＴ６３）、決定された演出展開となるように液晶表示装置５の表示を制御させる（ＳＴ６４）。
【０１３９】
具体的には、図２１（ｂ）に示すゲーム開始画面から、スタートレバー６の操作による１ゲームごとに一手、またはＢＥＴスイッチ１１、１２、１３の操作ごとに一手というペースでオセロゲームが展開されるように演出展開（ここでは、「黒」の手順）を計算し、図２３（ａ）に示す色選択テーブルを用いて演出表示を決定する。この演出展開には、例えば、ランダムにオセロが並べられる初期展開▲１▼と、角を取る中期展開▲２▼と、「黒」が終局面で勝利する終期展開▲３▼とが含まれる。初期展開▲１▼における画面遷移は、図２１（ａ）、（ｂ）、（ｃ）の順となる。中期展開▲２▼における画面遷移は、図２１（ｄ）、（ｅ）の順となる。図２１（ｄ）は、「黒」にとって角を取るチャンスであることを表している。ここで、遊技者はボーナスフラグが”ＯＮ”または潜伏期間となっていることを期待し、遊技に対する興趣が高まる。図２１（ｅ）は、（ｄ）の状態から「黒」が角（図中、矢印で示す）を取った状態を表している。ここで、遊技者はボーナスフラグが”ＯＮ”または潜伏期間となっていることを期待し、遊技に対する興趣がさらに高まる。終期展開▲３▼における遷移画面は、図２１（ｇ）または（ｈ）となる。図２１（ｇ）は、図２１（ｄ）、（ｅ）の画面遷移を経て、「黒」が勝った状態を表している。ここで、遊技者はボーナスフラグが”ＯＮ”または潜伏期間となっていることを期待し、さらに「黒」の取得数が大きいほど、連荘を期待して、遊技に対する興趣がさらに高まる。図２１（ｈ）は、図２１（ｄ）、（ｅ）の画面遷移を経て、「黒」が勝ったか否か不明な状態を表している。ここで、遊技者はボーナスフラグが”ＯＮ”または潜伏期間となっているか否か予想できないが、遊技展開に伴う期待感を味わうことで、遊技に対する興趣が保たれる。
【０１４０】
一方、図２２のＳＴ６２の判別が”ＮＯ”のときは、遊技者を示す「黒」がゲームに敗れるように演出展開を計算して決定し（ＳＴ６５）、決定された演出展開となるように液晶表示装置５の表示を制御させる（ＳＴ６６）。
【０１４１】
具体的には、図２１（ｂ）に示すゲーム開始画面から、１ゲームごとに一手、またはＢＥＴスイッチ１１、１２、１３の操作ごとに一手というペースでオセロゲームが展開されるように演出展開（ここでは、「白」の手順）を計算し、図２３（ｂ）に示す色選択テーブルを用いて演出表示を決定する。この演出展開には、例えば、ランダムにオセロが並べられる初期展開▲１▼と、角を取る中期展開▲２▼と、「白」が終局面で勝利する終期展開▲３▼とが含まれる。初期展開▲１▼における画面遷移は、図２１（ａ）、（ｂ）、（ｃ）の順となる。中期展開▲２▼における画面遷移は、図２１（ｄ）、（ｆ）の順となる。図２１（ｆ）は、（ｄ）の画面遷移を経て「黒」が角を取らずに、角以外の位置（図中、矢印で示す）を取り、「黒」にとって不利な展開となっている。ここで、遊技者はボーナスフラグまたはＡＴフラグが”ＯＮ”となっていないと予想するが、遊技展開に伴うスリルを味わうことで、遊技に対する興趣が保たれる。終期展開▲３▼における遷移画面は、図２１（ｉ）となる。図２１（ｉ）は、図２１（ｄ）、（ｆ）、（ｅ）の画面遷移を経て、「黒」が敗れた状態を表している。
【０１４２】
次に、主制御回路７１からのフラグクリア信号を受信したときの、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４の制御動作である「フラグクリア信号受信処理」について、図２４に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１４３】
最初に、サブＣＰＵ７４は、オセロゲーム演出の終了を指令する「フラグクリア信号」を受信済みか否かを判別する（ＳＴ７１）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、さらにワークＲＡＭ７６を参照して演出フラグが”ＯＮ”となっているか否かを判別する（ＳＴ７２）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、演出フラグを”ＯＦＦ”する（ＳＴ７３）。次いで、液晶表示装置５の表示画面５ａを図２１（ａ）のように初期化する（ＳＴ７４）。
【０１４４】
このように本発明の第１の実施形態に係るパチスロ機１（遊技機に含まれる）は、複数の図柄を配置した複数の図柄列を変動表示するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ（図柄列表示手段に含まれる）と、前記複数の図柄列の変動表示を開始させるための操作を行うスタートレバー６（開始操作手段に含まれる）と、スタートレバー６の操作タイミングで、乱数を用いて遊技の内部抽選を行う主制御回路７１（内部抽選手段に含まれる）と、前記内部抽選の結果を示唆するように演出されたゲームを、複数回の遊技にわたって継続表示する液晶表示装置５および画像制御回路８１（ゲーム表示手段に含まれる）と、スタートレバー６の操作ごとに、前記内部抽選の結果に応じて前記ゲームの展開を計算する副制御回路７２（ゲーム展開計算手段に含まれる）とを備えているので、スタートレバー６の操作で意外性のある多様なゲーム展開を実現でき、遊技者を飽きさせることがない。
【０１４５】
また、本発明の第１の実施形態に係るパチスロ機１（遊技機に含まれる）は、複数の図柄列のいずれかの変動表示を停止させるための操作を行う停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ（停止操作手段に含まれる）を備え、副制御回路７２は、スタートレバー６の操作ごとに内部抽選の結果に応じてオセロゲームの展開を計算し、液晶表示装置５および画像制御回路８１は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作ごとにゲーム画面を遷移させて表示しているので、遊技者はゲーム画面の短時間での変化を楽しみながら、ゲーム展開による示唆を得られる。
【０１４６】
なお、上述した実施形態では１手ずつオセロゲームが進行する場合について説明したが、本発明はこのほかに、内部抽選の結果に応じて１手以上、オセロゲームの画面をスキップさせて表示しても同様の効果が得られるものである。例えば、副制御回路７２によりオセロゲームを継続表示する遊技回数を更新することで、遷移画面を変更するように構成してもよい。
【０１４７】
［第２の実施形態］
本発明に係る遊技機をパチスロ機に適用した第２の実施形態は、第１の実施形態とは遊技の演出としてバトルゲームを用いた点が相違している。なお、本実施形態の構成は、第１の実施形態と概ね同様であるために、図１、図２、図５、図９を用いると共に、同一構成には同一符号を付与して説明を省略する。また、本実施形態における主制御回路７１のＣＰＵ３１の主たる制御動作、及び副制御回路７２のサブＣＰＵ７４の制御動作は、一部ステップを除いて第１の実施形態と概ね同様であるために、同一ステップには同一符号を付与して説明を省略する。
【０１４８】
まず、主制御回路７１のＣＰＵ３１の主たる制御動作である「メイン処理」について、図２５、図２６に示すフローチャートを参照して説明する。ここでは、スタートコマンド送信処理後の「ゲーム（Ｇ）数決定信号送信処理（ＳＴ１６ｂ）」、「演出有効信号送信処理（ＳＴ１６ｃ）」、「バトル演出信号送信処理（ＳＴ２１ｂ）」、「フラグクリア信号送信処理（ＳＴ２６ｂ）」が第１の実施形態と相違しているために、これについて説明する。
【０１４９】
図２５のＳＴ１６ｂの処理で、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４にゲーム数決定信号を送信し、サブＣＰＵ７４により液晶表示装置５に表示される演出用のバトルゲームを継続表示する遊技ゲーム数を選択させる。
【０１５０】
ＳＴ１６ｃの処理で、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４に演出有効信号を送信し、サブＣＰＵ７４により液晶表示装置５に演出用のバトルゲーム画面を表示させる。ここでは、未だリールの停止処理が行われていないため、サブＣＰＵ７４が画像制御ＣＰＵ８２を制御して、遊技の進行状態や入賞の期待度を液晶表示装置５の表示画面５ａに表示する。
【０１５１】
ＳＴ２１ｂの処理で、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４にバトル演出信号を送信し、サブＣＰＵ７４の制御により液晶表示装置５に表示されている演出用のバトルゲーム画面を、遊技の進行に合わせて遷移させ、第３リールの停止に合わせて終了させる。
【０１５２】
ＳＴ２６ｂの処理で、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４にフラグクリア信号を送信し、告知フラグをクリアさせる。
【０１５３】
次に、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４の制御動作であるメイン処理について説明する。サブＣＰＵ７４は「スタートコマンド信号（スタートコマンドを含む）」、「ゲーム数決定信号」、「演出有効信号」、「バトル演出信号」、「フラグクリア信号」などを受信して、それぞれの受信処理を行い、画像制御ＣＰＵ８２に指令して前記バトルゲームの展開を液晶表示装置５に演出表示させる。なお、それぞれの受信処理のサブルーチンは並列処理されるように構成してもよい。
【０１５４】
ここで、本実施形態で用いられるバトルゲームについて、図２７を参照して説明する。
【０１５５】
このバトルゲームは、図２７（ａ）に示す主人公Ａ０、最強番長Ｂ０、ノーマル番長Ｂ１〜Ｂ４、回復アイテム（丼Ｃ０を含む）、トラップ（落とし穴Ｄ０を含む）が俯瞰されている画面内で、主人公Ａ０と最強番長Ｂ０との対決を１戦局５０ゲーム程度で演出表示するものである。例えば、ボーナスフラグが”ＯＦＦ”のときは、１戦局５０ゲーム程度で主人公Ａ０が敗れるように戦闘、移動、イベントが展開され、ボーナスフラグが”ＯＮ”とならない間は複数の戦局が繰り返される。次いで、ボーナスフラグが”ＯＮ”となってから数ゲーム程度後に、主人公Ａ０が最強番長Ｂ０に勝つように戦闘、移動、イベントが展開される。
【０１５６】
前述した１戦局の流れは、以下に述べるとおりである。まず、初期画面ではマップ上に、キャラクタ（主人公Ａ０、最強番長Ｂ０、ノーマル番長Ｂ１〜Ｂ４を含む）とオブジェクト（回復アイテム、トラップを含む）がランダムに初期配置される。次いで、この初期配置から、画面遷移により、各キャラクタが１枡ずつ移動し、各キャラクタ同士が戦闘し、あるいは、回復アイテムの獲得やトラップの発動で形勢が変転した末に、主人公Ａ０または最強番長Ｂ０が勝利して１戦局が終了する。以上が１戦局の流れである。
【０１５７】
なお、マップは数種類設けるが、１戦局では１マップとし、クウォータビューの桝目状に表示されたものとする。また、キャラクタのうち、主人公は必ず存在し、最強番長は必ず１人存在し、ノーマル番長は０乃至数人存在する。また、オブジェクトのうち、回復アイテム、トラップはそれぞれ０乃至数個存在する。
【０１５８】
また、戦局上の基本ルールは以下に述べるとおりである。キャラクタの移動は、上下左右の４方向にスタートレバー６の操作で、１ゲームに１枡、一斉に移動する（図２７（ｂ）に示す）。なお、キャラクタの向きの変更、静止でも１ゲーム消化とし、キャラクタ同士が隣接すると戦闘を開始する（図２７（ｃ）に示す）。一方、オブジェクトは、戦局開始時の配置から移動せず、キャラクタが同一枡目上に移動してくると、予め設定された効果が発動され（図２７（ｄ）に示す）、その後に消去される。以上が戦局上の基本ルールである。
【０１５９】
また、戦局における戦闘の詳細は以下に述べるとおりである。スタートレバー６の操作タイミングでキャラクタが移動し、キャラクタ同士が隣接して戦闘が開始されると、第１から第３までの停止ボタンの操作タイミングで、両キャラクタが順番に３回攻撃し（図３２に示す）、いずれかのキャラクタの戦闘能力（ここでは、「ＨＰ」で表示する）が「０」になると、勝敗が決まって戦闘が終了する。ここでは、主人公Ａ０対最強番長Ｂ０、主人公Ａ０対ノーマル番長Ｂ１〜Ｂ４、最強番長Ｂ０対ノーマル番長Ｂ１〜Ｂ４の戦闘が想定されている。また、ＨＰは、キャラクタの体調を示す数値として目視可能に段階的に表現され、体調に応じて攻撃、迎撃（ダメージ）の能力が変化するように設定されている。よって、ダメージの有無が戦局を左右する。例えば、主人公Ａ０のＨＰ＝０となった場合には、１戦局が終了して次の戦局へと画面遷移する。主人公Ａ０対最強番長Ｂ０の戦闘で、最強番長Ｂ０のＨＰ＝０となった場合には、ボーナス確定画面などへと遷移する。最強番長Ｂ０対ノーマル番長Ｂ１〜Ｂ４の戦闘で、最強番長Ｂ０のＨＰ＝０となった場合には、最強番長が交代する。いずれかの戦闘で、ノーマル番長Ｂ１〜Ｂ４のＨＰ＝０となった場合には、当該ノーマル番長はマップ上から消去される。ここで、キャラクタのＨＰ回復は、回復アイテムを取得することによって可能となる。なお、前述したように攻撃する機会は、停止ボタンの操作に合わせて３回あるが、ターン数が少ないために先制攻撃が重要となる。この先制攻撃は、攻撃対象の側面または背面から行うと有利になるように設定されている。以上が戦局における戦闘の詳細である。
【０１６０】
さらに、演出画面上での小役告知は以下に述べるとおりである。例えば、１戦局で初期配置されたもの以外の回復アイテム、トラップなどを表示することで小役告知を行うものとする。ここで、告知した小役が獲得されると、小役告知用の回復アイテム、トラップなどは消去される。また、告知した小役が獲得されなかった場合、あるいは偽の告知であった場合には、小役告知用の回復アイテム、トラップなどが画面上に残り、後の戦闘に影響を与えるようにしてもよい。以上が演出画面上での小役告知である。
【０１６１】
次に、主制御回路７１からのゲーム数決定信号を受信したときの、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４の制御動作である「ゲーム数決定信号受信処理」について、図２８に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１６２】
最初に、サブＣＰＵ７４は、液晶表示手段５の表示画面５ａに、前述したバトルゲームを演出表示するときのゲーム数を決定することを指令する「ゲーム数決定信号」が受信済みであることを確認した後、現在設定されているゲーム数が「０」であるか否かを判別する（ＳＴ８１）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ワークＲＡＭ７６に予め設定されているバトルゲーム数決定テーブルにより、ゲーム数（例えば、１〜５０ゲーム）をランダムに抽選する（ＳＴ８２）。次いで、前述のように抽選されたゲーム数をワークＲＡＭ７６に設定する（ＳＴ８３）。
【０１６３】
一方、ＳＴ８１の判別が”ＮＯ”のときは、現在設定されているゲーム数を「１」だけ減じ（ＳＴ８４）、前述したようにワークＲＡＭ７６に設定する（ＳＴ８３）。
【０１６４】
次に、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４の制御動作である「演出有効信号受信処理」について、図２９に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１６５】
最初に、サブＣＰＵ７４は、液晶表示手段５の表示画面５ａに演出表示することを指令する「演出有効信号」を受信済みか否かを確認する（ＳＴ９１）。この確認が”ＹＥＳ”のときは、ワークＲＡＭ７６を参照してボーナス内部当選しているか、またはＡＴフラグが”ＯＮ”であるか否かを判別する（ＳＴ９２）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ワークＲＡＭ７６に設定されている勝利者フラグを”ＯＮ”とする（ＳＴ９３）。次いで、主人公Ａ０が勝つように演出展開を計算して決定し、決定された演出展開となるように液晶表示装置５の表示を制御させる（ＳＴ９４）。
【０１６６】
一方、ＳＴ９２の判別が”ＮＯ”のときは、ワークＲＡＭ７６を参照して落とし穴フラグが”ＯＮ”であるか否かを判別する（ＳＴ９５）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ワークＲＡＭ７６に予め設定されたゲーム数に到達したか否かを判別する（ＳＴ９６）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、主人公Ａ０が落とし穴Ｄ０に落ちるように液晶表示装置５の表示を制御させる（ＳＴ９７）。次いで、ワークＲＡＭ７６の落とし穴フラグを”ＯＦＦ”とする（ＳＴ９８）。
【０１６７】
また、ＳＴ９５の判別が”ＮＯ”のときは、ワークＲＡＭ７６を参照して小役当選であるか否かを判別する（ＳＴ９９）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、所定の画面遷移により小役告知可能か否かを判別する（ＳＴ１００）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ワークＲＡＭ７６を参照して図３０（ａ）に示す子役告知抽選テーブルにより、子役告知するか否かを抽選する（ＳＴ１０１）。
【０１６８】
次いで、ＳＴ１０１の処理で子役告知に当選したか否かを判別する（ＳＴ１０２）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ワークＲＡＭ７６の告知フラグを”ＯＮ”とし（ＳＴ１０３）、小役に当選していることを告知するように液晶表示装置５の表示を制御させる（ＳＴ１０４）。
【０１６９】
一方、ＳＴ９９の判別が”ＮＯ”のときは、ワークＲＡＭ７６を参照して落とし穴フラグが”ＯＦＦ”であるか否かを判別する（ＳＴ１０５）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ワークＲＡＭ７６を参照して図３０（ｂ）に示す落とし穴テーブルにより、落とし穴Ｄ０を仕掛けるか否かを抽選する（ＳＴ１０６）。
【０１７０】
次いで、ＳＴ１０６の処理で落とし穴Ｄ０に当選したか否かを判別する（ＳＴ１０７）。この判別が”ＮＯ”のときは、主人公Ａ０が落とし穴Ｄ０に落ちずに戦闘で敗れるように演出展開を計算して決定し、決定された演出展開となるように液晶表示装置５の表示を制御させる（ＳＴ１０８）。
【０１７１】
一方、ＳＴ１０７の判別が”ＹＥＳ”のときは、ワークＲＡＭ７６の落とし穴フラグを”ＯＮ”とする（ＳＴ１０９）。次いで、主人公Ａ０が落とし穴Ｄ０に落ちるように演出展開を計算して決定し、決定された演出展開となるように液晶表示装置５の表示を制御させる（ＳＴ１１０）。
【０１７２】
なお、バトルゲームの演出展開は、主人公Ａ０と他のキャラクタとの間隔（枡目数）、各キャラクタと回復アイテムとの間隔、各キャラクタとトラップとの間隔、主人公Ａ０と最強番長Ｂ０との間隔、各キャラクタのＨＰの値、トラップの使用可否情報、設定されているゲーム数を含む情報に基づいて、所定の計算処理により主人公Ａ０あるいは他のキャラクタの移動方向を算出することで決定されるものである。
【０１７３】
次に、主制御回路７１からのバトル演出信号を受信したときの、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４の制御動作である「バトル演出信号受信処理」について、図３１に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１７４】
最初に、サブＣＰＵ７４は、液晶表示手段５の表示画面５ａにバトル演出を表示することを指令する「バトル演出信号」を受信済みか否かを確認する（ＳＴ１１１）。この確認が”ＹＥＳ”のときは、ワークＲＡＭ７６の所定領域に設定されたゲーム数、すなわちバトルゲームを継続表示する遊技ゲーム数を抽出する（ＳＴ１１２）。
【０１７５】
次いで、ＳＴ１１２で抽出されたゲーム数が、バトル演出をするべき該当ゲーム数か否かを判別する（ＳＴ１１３）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、予め計算して決定された演出展開に応じ、液晶表示手段５の表示画面５ａにバトル演出を表示させる（ＳＴ１１４）。
【０１７６】
このＳＴ１１４の処理では、まず、第１のバトル演出画面を表示し（図３２のＳＴ１１４１）、次いで、第２の停止ボタンの押下によって送信されたバトル演出信号を受信したか否かを確認する（ＳＴ１１４２）。この確認が”ＹＥＳ”のときは、第２のバトル演出画面を表示し（ＳＴ１１４３）、次いで、第３の停止ボタンの押下によって送信されたバトル演出信号を受信したか否かを確認する（ＳＴ１１４４）。この確認が”ＹＥＳ”のときは、第３のバトル演出画面を表示する（ＳＴ１１４５）。
【０１７７】
次いで、ＳＴ１１４のバトル演出における主人公Ａ０の勝敗結果を液晶表示手段５の表示画面５ａに表示させ（ＳＴ１１５）、ワークＲＡＭ７６の勝利フラグを”ＯＦＦ”とする（ＳＴ１１６）。
【０１７８】
次に、主制御回路７１からのフラグクリア信号を受信したときの、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４の制御動作である「フラグクリア信号受信処理」について、図３３に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１７９】
最初に、サブＣＰＵ７４は、バトルゲーム演出の終了を指令する「フラグクリア信号」を受信済みか否かを確認する（ＳＴ１２１）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、さらにワークＲＡＭ７６を参照して告知フラグが”ＯＮ”となっているか否かを判別する（ＳＴ１２２）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、液晶表示装置５の表示画面５ａ上の告知アイテムを消去して告知フラグを”ＯＦＦ”し、表示画面５ａを初期化する（ＳＴ１２３）。
【０１８０】
このように本実施形態に係る俯瞰演出では、内部当選や各フラグの状態により１ゲームごとに演出展開を計算し、常に何らかの状態を表示画面上に展開させているので、遊技者は遊技に対する興趣を保ちながら、各種フラグ察知のために演出画面の遷移を注視することとなる。例えば、互いに遠距離に配置されていた主人公Ａ０と最強番長Ｂ０が距離を詰め出した場合、最強番長Ｂ０の傍で主人公Ａ０とノーマル番長Ｂ１〜Ｂ４の戦闘が開始されたが、主人公Ａ０が無傷で勝った場合、最強番長Ｂ０がトラップに掛かり、主人公Ａ０が回復アイテムを獲得した場合など、ボーナスフラグやＡＴフラグを先読みでき、遊技に対する期待が高まる。
【０１８１】
また、本実施形態に係るパチスロ機１（遊技機に含まれる）は、複数回の遊技にわたってバトルゲームを継続表示するときのゲーム数（遊技回数に含まれる）を設定する副制御回路７２（遊技回数設定手段に含まれる）を備えているので、ゲームの種類などによりゲーム展開のスピードをその都度変化させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を持続させることができる。
【０１８２】
さらに、本実施形態に係るパチスロ機１は、バトルゲームの展開により、内部抽選に当選し、さらに潜伏期間にあるか否か（停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作で特定の入賞態様を決定するときの操作手順が表示されるか否か）を示唆しているので、遊技者はＡＴフラグについても先読みでき、さらに興趣が持続する。
【０１８３】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、演出表示により遊技者の遊技に対する興趣を持続させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係る遊技機の第１の実施形態を示す図であり、遊技機としてのパチスロ機の外観を示す斜視図である。
【図２】第１の実施形態におけるリールの外周面に描かれた図柄列を示す図である。
【図３】第１の実施形態における入賞図柄組合せに対応する役および払出枚数を示す図である。
【図４】第１の実施形態における補助期間に操作順序を報知する画像を示す図である。
【図５】第１の実施形態における主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図６】第１の実施形態における小役内部当選時に使用される当り用停止制御テーブルを示す図である。
【図７】第１の実施形態における小役内部当選時に使用される順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルを示す図である。
【図８】第１の実施形態における小役内部当選時に使用される逆押しはずれ用停止制御テーブルを示す図である。
【図９】第１の実施形態における副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図１０】第１の実施形態における主制御回路のメイン処理の手順を示すフローチャートの一部である。
【図１１】第１の実施形態における主制御回路のメイン処理の手順を示すフローチャートの一部である。
【図１２】第１の実施形態における主制御回路のメイン処理の手順を示すフローチャートの一部である。
【図１３】第１の実施形態における副制御回路のスタートコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】第１の実施形態における副制御回路のＡＴ回数チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】第１の実施形態における副制御回路の押し順報知処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】第１の実施形態における副制御回路のＡＴ発動処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】第１の実施形態におけるＡＴ発動抽選テーブルおよびＡＴゲーム数振り分けテーブルを示す図である。
【図１８】第１の実施形態における副制御回路のＡＴ抽選処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】第１の実施形態におけるＡＴセット回数テーブルを示す図である。
【図２０】第１の実施形態における副制御回路の演出有効信号受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】第１の実施形態における演出用のオセロゲームの画面遷移を示す図である。
【図２２】第１の実施形態における副制御回路の演出進行信号受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】第１の実施形態における色選択テーブルを示す図である。
【図２４】第１の実施形態における副制御回路のフラグクリア信号受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】第２の実施形態における主制御回路のメイン処理の手順を示すフローチャートの一部である。
【図２６】第２の実施形態における主制御回路のメイン処理の手順を示すフローチャートの一部である。
【図２７】第２の実施形態における演出用のバトルゲームの画面遷移を示す図である。
【図２８】第２の実施形態における副制御回路のバトルゲーム数決定テーブル選択信号受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】第２の実施形態における副制御回路の演出有効信号受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】第２の実施形態における小役告知抽選テーブルおよび落とし穴テーブルを示す図である。
【図３１】第２の実施形態における副制御回路のバトル演出信号受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図３２】第２の実施形態における副制御回路のバトル演出処理の手順を示すフローチャートである。
【図３３】第２の実施形態における副制御回路のフラグクリア信号受信処理の手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１　パチスロ機
２　キャビネット
２ａ　パネル表示部
３Ｃ　中リール
３Ｌ　左リール
３Ｒ　右リール
４Ｃ、４Ｌ、４Ｒ　表示窓
５　液晶表示装置
５ａ　表示画面
６　スタートレバー
６Ｓ　スタートスイッチ
７Ｃ　中停止ボタン
７Ｌ　左停止ボタン
７Ｒ　右停止ボタン
８ａ　クロスダウンライン
８ｂ　トップライン
８ｃ　センターライン
８ｄ　ボトムライン
８ｅ　クロスアップライン
９ａ　１‐ＢＥＴランプ
９ｂ　２‐ＢＥＴランプ
９ｃ　最大ＢＥＴランプ
１０　台座部
１１　１‐ＢＥＴスイッチ
１２　２‐ＢＥＴスイッチ
１３　最大ＢＥＴスイッチ
１４　Ｃ／Ｐスイッチ
１５　メダル払出口
１６　受け部
１７　ＷＩＮランプ
１８　払出表示部
１９　クレジット表示部
２０　ボーナス遊技情報表示部
２１Ｌ、２１Ｒ　スピーカ
２２　メダル投入口
２２Ｓ　投入メダルセンサ
２３　配当表パネル
２４　十字キー
２５Ｃ、２５Ｌ、２５Ｒ　図柄表示領域
２６Ｃ、２６Ｌ、２６Ｒ　メッセージ表示領域
３０　マイクロコンピュータ
３１　ＣＰＵ
３２　ＲＯＭ
３３　ＲＡＭ
３４　クロックパルス発生回路
３５　分周器
３６　乱数発生器
３７　サンプリング回路
３８　ポート
３９　モータ駆動回路
４０　ホッパー
４０Ｓ　メダル検出部
４１　ホッパー駆動回路
４５　ランプ駆動回路
４６　リール停止信号回路
４８　表示部駆動回路
４９Ｌ、４９Ｌ、４９Ｒ　ステッピングモータ
５０　リール位置検出回路
５１　払出完了信号回路
７１　主制御回路
７２　副制御回路
７３　サブマイクロコンピュータ
７４　サブＣＰＵ
７５　プログラムＲＯＭ
７６　ワークＲＡＭ
７７、８５　ＩＮポート
７８　音源ＩＣ
７９　パワーアンプ
８０　ＯＵＴポート
８１　画像制御回路
８２　画像制御ＣＰＵ
８３　画像制御ワークＲＡＭ
８４　画像制御プログラムＲＯＭ
８６　画像ＲＯＭ
８７　ビデオＲＡＭ
８８　画像制御ＩＣ
９１、９２、９３、９４、９５、９６、９７　図柄
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2004141472.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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