(57)【要約】【課題】「ベットパルス」のみで、遊技機のゲーム数とそのゲーム毎のベット数を正確に集計することができる遊技機のデータ集計方法を提供する。【解決手段】各ゲーム毎に、遊技者の選択したベット数に応じてベットパルスを出力する遊技機をデータ集計対象としたデータ集計方法であって、前記ベットパルスにおける連続するベットパルスの時間間隔が、第１の所定の時間間隔以内で検出すれば、同一ゲームのベットパルスと判断し、１ゲームあたりのベット数を集計する。【選択図】        図３
2004195026.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各ゲーム毎に、遊技者の選択したベット数に応じてベットパルスを出力する遊技機をデータ集計対象としたデータ集計方法であって、
前記ベットパルスにおける連続するベットパルスの時間間隔が、第１の所定の時間間隔以内で検出すれば、同一ゲームのベットパルスと判断し、
１ゲームあたりのベット数を集計する、
ことを特徴とする遊技機のデータ集計方法。
【請求項２】
各ゲーム毎に、遊技者の選択したベット数に応じてベットパルスを出力する遊技機をデータ集計対象としたデータ集計方法であって、
前記各ゲーム毎のベットパルスにおける第１のベットパルスから、前記第２の所定の時間間隔以内で検出するベットパルスは、同一ゲームのベットパルスと判断し、
１ゲームあたりのベット数を集計する、
ことを特徴とする遊技機のデータ集計方法。
【請求項３】
各ゲーム毎に、遊技者の選択したベット数に応じてベット信号を単数、もしくは複数出力する遊技機をデータ集計対象としたデータ集計方法であって、
前記ベット信号の組み合わせでベット数を判断し、
１ゲームあたりのベット数を集計する、
ことを特徴とする遊技機のデータ集計方法。
【請求項４】
請求項１〜２のいずれかに記載の遊技機のデータ集計方法において、
予め決められた数の前記ベットパルス数を検出すれば、前記ベットパルスを同一ゲームの最終ベットパルスと判断し、
１ゲームあたりのベット数を集計する、
ことを特徴とする遊技機のデータ集計方法。
【請求項５】
請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機のデータ集計方法において、
ベット数毎のゲーム数を集計する、
ことを特徴とする遊技機のデータ集計方法。
【請求項６】
請求項１〜４のいずれかに記載の遊技機のデータ集計方法において、
所定のゲーム数に対する、所定のベット数に応じたゲーム数の比率が、
所定の比率を超えたことを判断する、
ことを特徴とする遊技機のデータ集計方法。
【請求項７】
請求項１〜４のいずれかに記載の遊技機のデータ集計方法において、
所定のゲーム数に対する、所定のベット数に応じたゲーム数の回数が、
連続した所定の回数を超えたことを判断する、
ことを特徴とする遊技機のデータ集計方法。
【請求項８】
請求項１〜４のいずれかに記載の遊技機のデータ集計方法において、
遊技状態を判別して、１ゲームあたりのベット数を集計する、
ことを特徴とする遊技機のデータ集計方法。
【請求項９】
請求項６〜７のいずれかに記載の遊技機のデータ集計方法において、
遊技状態を考慮して、請求項６、請求項７のいずれかに記載の判断をする、
ことを特徴とする遊技機のデータ集計方法。
【請求項１０】
請求項１〜５または８のいずれか一項記載の遊技機のデータ集計方法を用いて、集計したデータを表示する、
遊技機のデータ表示方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機のデータ集計方法に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来から、遊技場では遊技者に提供するサービスの１つとして、各遊技機１のゲーム数（例えば、本日の総ゲーム数、前回特賞からのゲーム数等）を各遊技機１毎に設けた遊技台端末２０に表示している。そして遊技者は、そのゲーム数を参考にして、遊技する遊技機１を選定したり、遊技の終了の判別に役立てている。また前記遊技場の管理者（経営者）も前記ゲーム数を、遊技場の運営における営業情報として役立てている。
前記ゲーム数は、各ゲーム毎の遊技者のベット（賭け）操作の枚数に対応して遊技機１から出力する「ベットパルス」と各ゲーム毎に出力する「リール信号」の２つのパルスを検出して、ゲーム数とそのゲーム数のベット数を集計している。前記「ベットパルス」、及び「リール信号」は、遊技機１の情報出力端子９から出力され図４（ａ）を参照して説明する。「ゲームＮｏ．１からゲームＮｏ．５までの５ゲーム」を、「３ベット、３ベット、２ベット、１ベット、３ベット」で実施した例であり、「ベットパルス」が各ゲーム毎のベット数（賭けた枚数）に応じて、「３パルス、３パルス、２パルス、１パルス、３パルス」と出力している例である。そして、各ゲーム間には、「リール信号」が出力しており、この「リール信号」を境に同一ゲームか否かを判断している。
【０００３】
【特許文献１】
特開２００２−２９１９６２
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
従来の遊技機のデータ集計方法では、遊技機から各ゲーム毎に遊技者のベット操作の枚数に応じて出力する「ベットパルス」と、各ゲーム毎に出力する「リール信号」の２つの信号で、前記遊技機のゲーム数とそのゲーム毎のベット数を集計している。しかし、前記「リール信号」は、通常遊技機から出力されていないため、遊技機の改造を必要としている。
本発明は、このような点に鑑みて創案されたものであり、前記「ベットパルス」のみで、前記遊技機のゲーム数とそのゲーム毎のベット数を正確に集計することができる遊技機のデータ集計方法を提供することを課題とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
前記課題を解決するための手段として、本発明の第１発明は、請求項１に記載されたとおりの遊技機のデータ集計方法である。
請求項１に記載の遊技機のデータ集計方法を用いれば、管理装置は、遊技機からのベットパルスにおけるベットパルスを検出する毎に、第１の所定の時間まで計時する。この第１の所定の時間は、例えば、ベットパルスから次のベットパルス間に生ずるパルス周期「Ｔ１」よりも大きい時間であり、且つあるゲームの「第３のベットパルス」から次ゲームの「第１のベットパルス」を検出する時間よりも小さい時間であり、例えば「１．１Ｔ１」とする。そして、前記第１の所定の時間以内に、ベットパルスを検出すれば、その検出したベットパルスは、同一ゲームのベットパルスと判断し、再度第１の所定の時間まで計時を開始する。
以降前記第１の所定の時間以内に、前記ベットパルスを検出しなくなるまで繰り返す。そして、前記第１の所定の時間以内に、前記ベットパルスを検出しなければ、直近に検出したベットパルスが、同一ゲームの最後のベットパルスと判断する。これにより、遊技機から出力するベットパルスにおいて、管理装置は、１ゲームあたりのベット数の履歴を集計できる。
【０００６】
本発明の第２発明は、請求項２に記載されたとおりの遊技機のデータ集計方法である。
請求項２に記載の遊技機のデータ集計方法を用いれば、管理装置は、遊技機からのベットパルスにおける第１のベットパルスを検出すると、第２の所定の時間まで計時する。この第２の所定の時間は、例えば、あるゲームの第１のベットパルスの立ち上がりから同一ゲームの第３のベットパルスの立ち下がりまでに生ずる「２Ｔ１＋Ｔ」よりも大きい時間であり、且つあるゲームから次ゲームまでに生ずる「Ｔ２」時間よりも小さい時間であり、例えば「３Ｔ１」とする。そして、前記第２の所定の時間以内に、ベットパルスを検出すれば、その検出したベットパルスは、同一ゲームのベットパルスと判断し、前記第２の所定の時間以内に、前記ベットパルスを検出しなければ、直近に検出したベットパルスが、同一ゲームの最後のベットパルスと判断する。これにより、遊技機から出力するベットパルスにおいて、管理装置は、１ゲームあたりのベット数の履歴を集計できる。
【０００７】
本発明の第３発明は、請求項３に記載されたとおりの遊技機のデータ集計方法である。
請求項３に記載の遊技機のデータ集計方法を用いれば、管理装置は、遊技機からのベット信号を検出すると、その検出したベット信号の組み合わせによりベット数を判断する。これにより、遊技機から出力するベット信号おいて、管理装置は、１ゲームあたりのベット数の履歴を集計できる。
【０００８】
本発明の第４発明は、請求項４に記載されたとおりの遊技機のデータ集計方法である。
請求項４に記載の遊技機のデータ集計方法を用いれば、管理装置は、遊技機からの同一ゲームで検出できるベットパルスの数を予め決定している。そして、管理装置は、その予め決定した数を検出すると、同一ゲームの最終ベットパルスとして判断する。これにより、遊技機から出力するベットパルスにおいて、管理装置は、１ゲームあたりのベット数の履歴を集計できる。
【０００９】
本発明の第５発明は、請求項５に記載されたとおりの遊技機のデータ集計方法である。
請求項５に記載の遊技機のデータ集計方法を用いれば、管理装置は、遊技機からのベットパルスを、ベット数を区別して判断できる。これにより、遊技機から出力するベットパルスにおいて、管理装置はベット数毎のゲーム数を集計できる。
【００１０】
本発明の第６発明は、請求項６に記載されたとおりの遊技機のデータ集計方法である。
請求項６に記載の遊技機のデータ集計方法を用いれば、管理装置は、所定のゲーム数に対する、所定のベット数に応じたゲーム数の比率を算出可能である。これにより、管理装置は、前記算出した比率が予め決定した所定の比率を超えたか否かを判断することができる。
【００１１】
本発明の第７発明は、請求項７に記載されたとおりの遊技機のデータ集計方法である。
請求項７に記載の遊技機のデータ集計方法を用いれば、管理装置は、所定のゲーム数に対する、所定のベット数に応じたゲーム数が、連続して所定の回数以上発生したことを算出可能である。これにより、管理装置は、算出した回数が予め決定した所定の回数以上か否かを判断することができる。
【００１２】
本発明の第８発明は、請求項８に記載されたとおりの遊技機のデータ集計方法である。
請求項８に記載の遊技機のデータ集計方法を用いれば、管理装置は、遊技機からのベットパルスだけでなく、遊技状態（例えば、通常状態、フラグ成立状態、特賞状態等）を判別可能な信号も検出している。これにより、遊技機から出力するベットパルスにおいて、管理装置は、例えば、フラグ成立状態、もしくは通常状態のみの１ゲームあたりのベット数の履歴を集計できる。
【００１３】
本発明の第９発明は、請求項９に記載されたとおりの遊技機のデータ集計方法である。
請求項９に記載の遊技機のデータ集計方法を用いれば、管理装置は、遊技機からのベットパルスだけでなく、遊技状態（例えば、通常状態、フラグ成立状態、特賞状態等）を判別可能な信号も検出している。これにより、遊技機から出力するベットパルスにおいて、管理装置は、例えば、フラグ成立状態、もしくは通常状態のみの１ゲームあたりのベット数の履歴を集計して、所定のゲーム数に対する所定のベット数に応じたゲーム数の比率、もしくは所定のゲーム数に対する所定のベット数に応じたゲーム数が、連続して所定の回数以上発生したことを算出し判断できる。
【００１４】
本発明の第１０発明は、請求項１０に記載されたとおりの遊技機のデータ集計方法である。
請求項１０に記載の遊技機のデータ集計方法を用いれば、管理装置は、集計したデータを表示手段（例えば、管理装置のモニタ等）に表示できる。これにより、遊技場の管理者（経営者）は、管理装置が集計したデータを、前記表示手段にて確認でき、遊技場の運営において営業情報として役立てることができる。
【００１５】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面を用いて説明する。図１は、本発明の遊技機のデータ集計方法を遊技場に適用した、一実施の形態の全体構成図を示している。
【００１６】
●［全体構成（図１）］
遊技場には、遊技機１が設置されており、その遊技機１から出力される、後述する各信号（例えば、ベットパルス、ベット信号、特賞発生信号、フラグ発生信号等）を管理室に設置した管理装置３０へ送信している。そして、前記遊技機１毎に設けられた遊技台端末２０は、前記管理装置３０からの指令に応じ表示動作を行う。この遊技機１、及び遊技台端末２０は通信回線（符号なし）を介して管理装置３０と接続している。
【００１７】
●［遊技機の構成（図２）］
１ゲームあたりの遊技媒体（以下、「メダル」と記す）の最大ベット数が、３である遊技機１の構成について図２を参照して説明する。遊技者は、各ゲームの開始前に、希望するベット数に応じたメダル枚数をメダル投入口４に投入すると、その投入されたメダルはメダル検出手段４ａ（図３）にて検出され、メダル検出数表示手段４ｂに表示される。そして、遊技者は、希望するベット数に応じた１ベットボタン３ｄ、２ベットボタン３ｅ、３ベットボタン３ｆ、のいずれかのベットボタンを選択して遊技機１にベット（賭け）する。例えば、遊技者は、１ベットゲームを希望すれば、遊技機１にメダルを１枚以上投入し、１ベットボタン３ｄを選択する。同様に、遊技者は、２ベットゲームを希望すれば、遊技機１にメダルを２枚以上投入し、２ベットボタン３ｅを選択する。同様に、遊技者は、３ベットゲームを希望すれば、遊技機１にメダルを３枚以上投入し、３ベットボタン３ｆを選択する。このように、遊技者は、前記ベットボタンのいずれか１つを選択しておき、以降のゲームでは、その選択されたベットボタンに対応するベット数が適用される構成であり、ゲーム毎にベットボタンを選択する必要はない。また、前記ベット数に対応して、入賞ラインの有効本数が決定するが詳細は後述する。
【００１８】
遊技機１の正面には、表示窓５を形成し、その表示窓５を通して内部に備えた左リール２ａ、中リール２ｂ、右リール２ｃの回転状態、及び停止状態を確認できる、そして、前記左リール２ａ、前記中リール２ｂ、前記右リール２ｃが所定の入賞ラインに、所定の図柄で停止すれば入賞状態となり、前記所定の図柄に応じて所定のメダルが払い出される構成である。なお、所定の図柄がリプレイで成立した場合には、メダルは払い出されないが、メダルの再投入無しで、そのリプレイが成立したときのベット数で再度ゲームができる。そして、リプレイ成立でもゲーム数をカウントする構成とする。
【００１９】
この入賞ラインの有効本数は、前記ベット数に対応して増減する。
例えば、１ベットゲーム（１枚賭けゲーム）であれば、前記入賞ラインは中段ライン５ｃの１本のみが有効となり、中段ライン有効表示６ｃが点灯し、この中段ライン５ｃに前記左リール２ａ、前記中リール２ｂ、前記右リール２ｃの所定の図柄が停止すれば前記入賞状態となる。
２ベットゲーム（２枚賭けゲーム）であれば、さらに、前記入賞ラインは上段ライン５ｂ、下段ライン５ｄが追加された計３本が有効となる。そして、上段ライン有効表示６ｂ、下段ライン有効表示６ｄも点灯し、上段ライン５ｂ、下段ライン５ｄにも前記左リール２ａ、前記中リール２ｂ、前記右リール２ｃの所定の図柄が停止すれば前記入賞状態となる。
３ベットゲーム（３枚賭けゲーム）であれば、さらに、前記入賞ラインは右上がりライン５ａ、左上がりライン５ｅが追加された計５本が有効となる。そして、右上がりライン有効表示６ｅ、左上がりライン有効表示６ａも点灯し、右上がりライン５ａ、左上がりライン５ｅにも前記左リール２ａ、前記中リール２ｂ、前記右リール２ｃの所定の図柄が停止すれば前記入賞状態となる。このように、遊技者のベット操作のメダル枚数に対応して、入賞ラインの有効本数が決定され、このベット操作のメダル枚数が上がるにつれて入賞確率も上がる制御（例えば、1枚賭けゲームを３回実施するより、３枚賭けゲームを１回実施するほうが入賞確率は高い）が後述する制御装置にて一般的に実施されている。そのために、遊技場の管理者は、遊技者に対して３ベットゲームを推奨している。
【００２０】
●［遊技機の制御装置（図３）］
前記遊技機１の制御装置について図３のブロック図を参照して説明する。前記制御装置は、ＣＰＵ１ａ、ＲＡＭ１ｂ、ＲＯＭ１ｃにより構成されており、入力信号として、スタートレバー３、左ストップボタン３ａ、中ストップボタン３ｂ、右ストップボタン３ｃ、１ベットボタン３ｄ、２ベットボタン３ｅ、３ベットボタン３ｆ、メダル検出手段４ａを備え前記ＣＰＵ１ａに入力される構成である。
そして、前記ＲＯＭ１ｃに記憶の制御プログラムによってＣＰＵ１ａは、前記入力信号に基づいて抽選を行い、左上がりライン有効表示６ａ〜右上がりライン有効表示６ｅの５本のライン有効表示、メダル検出数表示手段４ｂ、フラグ発生表示手段８、左リール２ａ〜右リール２ｃの各リール用モータ駆動信号（図、符号なし）、メダルの払出信号（図、符号なし）の各出力信号を前記ＣＰＵ１ａから出力される構成である。
【００２１】
そして、遊技者は、前記ベット操作を実施後スタートレバー３を操作すると、ゲームの抽選が前記制御装置にて実施され左リール２ａ、中リール２ｂ、右リール２ｃが回転し、前記抽選結果に基づいた図柄が遊技者の左ストップボタン３ａ、中ストップボタン３ｂ、右ストップボタン３ｃの操作により停止する。
また、前記スタートレバー３操作後、遊技機１からベット枚数に応じてベットパルスが情報出力端子９から管理装置３０へ出力しており、詳細は後述する。
やがて、フラグ成立（前記制御装置の抽選結果、特賞の権利が発生）状態になれば、遊技機１に備えているフラグ発生表示手段８にて出力（例えば、点滅表示、音声出力等）され、さらに前記情報出力端子９からフラグ発生信号が管理装置３０へ出力される。また、前記フラグ発生表示手段８を備えていない遊技機１でも、リールの停止図柄がフラグ成立時にしか現れない所定の図柄で停止するため、遊技者はフラグ成立を判別できる構成である。
そして、特賞状態になれば、前記情報出力端子９から特賞発生信号が管理装置３０へ出力される。
【００２２】
◆［第１の実施の形態］
本実施の形態では、ベットパルスを計数してベット数を集計するが、原則としてパルス周期に注目して計数する。
【００２３】
●［ベットパルス（図４（ｂ））］
前記遊技機１の情報出力端子９から各ゲーム毎のベット数に対応して出力する「ベットパルス」について図４（ｂ）を参照して説明する。「ゲームＮｏ．１からゲームＮｏ．５までの５ゲーム」を、「３ベット、３ベット、２ベット、１ベット、３ベット」で実施した例であり、ベットパルスが各ゲーム毎のベット数に応じて、「３パルス、３パルス、２パルス、１パルス、３パルス」と出力した例である。また、同一ゲームで出力する「ベットパルス」を出力順に、「第１のベットパルス」、「第２のベットパルス」、「第３のベットパルス」と記載する。
【００２４】
そして前記「ベットパルス」には下記（１）〜（３）の条件を有している。
（１）全てのベットパルスの「パルス幅時間」は「Ｔ」である。
（２）同一ゲームで複数出力するベットパルスの「パルス周期」は「Ｔ１」である。
（３）連続する各ゲームの「第１のベットパルス」の時間間隔は、少なくとも「Ｔ２」である（遊技者がどんなに早くゲームを消化しても、Ｔ２時間が経過するまでは次ゲームを開始できない状態であり、その間は待時間（ウエイト時間）となる。このため、ゲーム間隔時間はＴ２＋αとなり、ゲーム消化の早い遊技者は、ゲーム間隔時間はＴ２（α＝０）となり、ゲーム消化の遅い遊技者は、ゲーム間隔時間はＴ２＋αとなる。このα時間は遊技者ごと、また同一遊技者でも各ゲームごとでも異なる時間であり個人差を有する。
なお、前記（１）〜（３）に記した各時間には、「Ｔ」＜「Ｔ１」＜「Ｔ２」の関係を有する。
【００２５】
●［遊技機の処理手順（図５）］
次に、遊技機１に搭載の制御装置にて実施される処理について図５のフローを参照して説明する。
遊技者が、メダル投入口４から投入したメダルを、遊技機１に内蔵のメダル検出手段４ａにて検出したか否かを判断する（ステップＳ１）。メダルを検出しなかった場合には、ステップＳ５に進む。メダルを検出した場合には、「メダル検出の数値Ｂ」をインクリメント（Ｂ←Ｂ＋１）する（ステップＳ３）。そして、「メダル検出の数値Ｂ」をメダル検出数表示手段４ｂに表示する（ステップＳ５）。次に、遊技者が１ベットボタン３ｄ、２ベットボタン３ｅ、３ベットボタン３ｆのいずれかひとつのベットボタンを選択したか否かを判断する（ステップＳ７）。遊技者が、いずれかひとつのベットボタンを選択した場合には、遊技者がスタートレバー３を操作したか否かを判断する（ステップＳ９）。遊技者が、スタートレバー３を操作した場合には、「メダル検出の数値Ｂ」が「３」以上で、且つ３ベットボタン３ｆを選択したか否かを判断する（ステップＳ１１）。
【００２６】
一方、遊技者が、いずれかひとつのベットボタンを選択しなかった場合には、もしくは、遊技者が、スタートレバー３を操作しなかった場合には、それぞれ、ステップＳ１に戻ってメダルの検出に対処する待機ループ▲１▼、及び▲２▼を形成する。ステップＳ１１で「メダル検出の数値Ｂ」が「３」以上で、且つ３ベットボタン３ｆを選択した場合には、「ベットパルス」を管理装置３０へ「３パルス」送信する（ステップＳ３３）。そして、「ベットパルス送信の数値Ｃ」を記憶（Ｃ→３）する（ステップＳ３５）。一方、「メダル検出の数値Ｂ」が「３」以上で、且つ３ベットボタン３ｆを選択しなかった場合には、「メダル検出の数値Ｂ」が「２」以上で、且つ２ベットボタン３ｅを選択したか否かを判断する（ステップＳ１３）。「メダル検出の数値Ｂ」が「２」以上で、且つ２ベットボタン３ｅを選択した場合には、「ベットパルス」を管理装置３０へ「２パルス」送信する（ステップＳ２９）。そして、「ベットパルス送信の数値Ｃ」を記憶（Ｃ→２）する（ステップＳ３１）。「メダル検出の数値Ｂ」が「２」以上で、且つ２ベットボタン３ｅを選択しなかった場合には、「メダル検出の数値Ｂ」が「１」以上で、且つ１ベットボタン３ｄを選択したか否かを判断する（ステップＳ１５）。「メダル検出の数値Ｂ」が「１」以上で、且つ１ベットボタン３ｄを選択した場合には、「ベットパルス」を管理装置３０へ「１パルス」送信する（ステップＳ１７）。そして、「ベットパルス送信数の数値Ｃ」を記憶（Ｃ→１）する（ステップＳ１９）。
【００２７】
そして、ステップＳ９でのスタートレバー３操作により、各リール（左リール２ａ〜右リール２ｃ）が回転しており、遊技者の左ストップボタン３ａ〜右ストップボタン３ｃの操作、もしくは所定の時間（例えば、３０秒）経過により前記各リールが停止する（ステップＳ２１）。このリールの停止による所定の図柄の停止により、特賞（大当たり）等を生起する。次に、前記リールの停止により「リプレイ」が成立したか否かを判断する（ステップＳ２３）。「リプレイ」が成立した場合（メダルの払い出しは行われない）には、ステップＳ９に戻り再度スタートレバー３の操作を受け付ける。また、「リプレイ」が成立していない場合には、ステップＳ３でインクリメントした「メダル検出の数値Ｂ」から、ステップＳ１９、もしくはステップＳ３１、もしくはステップＳ３５のいずれかで記憶した「ベットパルス送信の数値Ｃ」を減算（Ｂ←Ｂ−Ｃ）する（ステップＳ２５）。そして、前記「ベットパルス送信の数値Ｃ」を初期化（Ｃ→０）して次ゲームのメダルの検出に備える（ステップＳ２７）。一方、ステップＳ１５で「メダル検出数の数値Ｂ」が「１」以上で、且つ１ベットボタン３ｄを選択しなかった場合には、メダル検出数表示手段４ｂに異常表示（例えば、「Ｅ」）を行い処理を終了する（ステップＳ３７）。
【００２８】
●［管理装置の処理手順（図６）］
次に、管理装置３０において割り込み処理で実施される制御について図６のフローを参照して説明する。
前記ステップＳ１７、前記ステップＳ２９、前記ステップＳ３３のいずれかにおいて遊技機１から送信された「ベットパルス」を検出したか否かを判断する（ステップＳ４１）。「ベットパルス」を検出した場合には、その「ベット数Ｐ」をインクリメント（Ｐ←Ｐ＋１）する（ステップＳ４３）。そして、「Ｔａタイマー」を初期化（Ｔａ→０）する（ステップＳ４５）。この、「Ｔａタイマー」とは、前記第１の所定の時間を計時するタイマーとして、ベットパルスにおけるベットパルスからその次のベットパルスとの時間間隔を計時する。次に、「ベット数Ｐ」が「３」以上か否かを判断する（ステップＳ４７）。「ベット数Ｐ」が「３」以上でない場合には、ステップＳ２１へ戻って「ベットパルス」の検出に対応する。
【００２９】
また、ステップＳ４１で「ベットパルス」の検出をしなかった場合には、「ベットパルス」を検出するまで「Ｔａタイマー」を計時（Ｔａ←Ｔａ＋１）していく（ステップＳ５７）。そして、「Ｔａタイマー」が「Ｔα」以上経過時間したか否かを判断する（ステップＳ５９）。この「Ｔα」時間は、「ベットパルス」から次の「ベットパルス」間に生ずるパルス周期「Ｔ１」よりも大きい時間であり、且つあるゲームの「第３パルス」から次ゲームの「第１パルス」を検出する時間よりも小さい時間であり、例えば「１．１Ｔ１」とする。
「Ｔａタイマー」が「Ｔα」以内である場合には、ステップＳ４１に戻る待機ループ▲２▼を形成（ステップＳ４１、ステップＳ５７、ステップＳ５９）して、次のベットパルスを待ちタイムアップするまで待機する。
【００３０】
そして、ステップＳ４７で「ベット数Ｐ」が「３」以上になったときには、もしくはステップＳ５９で「Ｔａタイマー」が「Ｔα」以上の場合には、前記待機ループ▲２▼から抜け出て「ベット数Ｐ」の数値を判断する。
最初に、「ベット数Ｐ」が「３」か否かを判断する（ステップＳ４９）。「ベット数Ｐ」が「３」である場合には、３ベットゲームを実施すると判断し「３ベットゲームの数値Ｎ３」をインクリメント（Ｎ３←Ｎ３＋１）する（ステップＳ５１）。次に、「総ゲームの数値Ｎ」をインクリメント（Ｎ＝Ｎ１＋Ｎ２＋Ｎ３）する（ステップＳ５３）。そして、「Ｔａタイマー」を初期化（Ｔａ→０）、及び「ベット数Ｐ」を初期化（Ｐ→０）して次ゲームの「ベットパルス」の検出に備える（ステップＳ５５）。
【００３１】
また、ステップＳ４９でベット数Ｐが「３」でない場合には、「ベット数Ｐ」が「２」か否かを判断する（ステップＳ６１）。「ベット数Ｐ」が「２」である場合には、２ベットゲームを実施したと判断し「２ベットゲームの数値Ｎ２」をインクリメント（Ｎ２←Ｎ２＋１）する（ステップＳ６３）。そして、ステップＳ５３、及びステップＳ５５を実行する。
【００３２】
また、ステップＳ６１でベット数Ｐが「２」でない場合には、１ベットゲームを実施したと判断し「１ベットゲームの数値Ｎ１」をインクリメント（Ｎ１←Ｎ１＋１）する（ステップＳ６５）。そして、ステップＳ５３、及びステップＳ５５を実行する。
以上の処理の繰り返しによって、管理装置３０は、１ゲームあたりのベット数を集計できる。
【００３３】
なお、前記「ベットパルス」の「パルス幅時間」である「Ｔ」、及び「パルス周期」である「Ｔ１」は、管理装置３０の処理速度を考慮して時間を選定する必要がある。
また、例えば、「ベットパルス」を連続４パルス以上検出した場合でも、「ベットパルス」のインクリメント可能な最大数が「３」であり、「第１のベットパルス」、「第２のベットパルス」、「第３のベットパルス」と順序検出した後、「ベット数Ｐ」の数値判断が実行された後、「ベット数Ｐ」を初期化するため、「第４のベットパルス」は、次ゲームの「第１のベットパルス」として扱われて以降繰り返す。
【００３４】
なお、前記ベットパルスを検出する「Ｔａタイマー」は、ベットパルスの周期、すなわち
（１）各ベットパルスの立ち上がり時をそれぞれ基準とし計時する。
（２）各ベットパルスの立ち下がり時をそれぞれ基準とし計時する。
であるが、その他
（３）先出力のベットパルスの立ち上がり時から、後出力のベットパルスの立ち下がり時までを計時する。
（４）先出力のベットパルスの立ち下がり時から、後出力のベットパルスの立ち上がり時までを計時する。
であっても良い。
【００３５】
◆［第２の実施の形態］
本実施の形態では、ベットパルスを計数してベット数とするが、第１のベットパルスから、予め決められた時間（ベットパルスを３パルス発生する時間よりも長い時間）内でベットパルスを計数する方式である。
なお、遊技機１から送信されるベットパルスは、第１の実施の形態と同様であるために説明は省略する。
【００３６】
●［処理手順（図７）］
次に、管理装置３０において割り込み処理で実施される制御について図７のフローを参照して説明する。
前記ステップＳ１７、前記ステップＳ２９、前記ステップＳ３３のいずれかにおいて遊技機１から送信された「ベットパルス」を検出したか否かを判断する（ステップＳ７１）。「ベットパルス」を検出した場合には、インクリメントによる「ベット数Ｐ」の数値が「０」か否かを判断する（ステップＳ７３）。「ベット数Ｐ」の数値が「０」の場合には、後述する「Ｔｂタイマー」を初期化（Ｔｂ→０）する（ステップＳ７５）。「ベット数Ｐ」の数値が「０」でない場合には、「Ｔｂタイマー」の初期化を行わずにステップＳ７７へ進む。この処理は、「Ｔｂタイマー」が第１のベットパルスからの経過時間を計数するためである。この、「Ｔｂタイマー」とは、前記第２の所定の時間を計時するタイマーであり、ベットパルスにおける「第１のベットパルス」のみを検出してから計時する。そして、検出した「ベットパルス」に基づいて「ベット数Ｐ」の数値をインクリメント（Ｐ←Ｐ＋１）する（ステップＳ７７）。次に、ベット数Ｐが「３」以上か否かを判断する（ステップＳ７９）。「ベット数Ｐ」が「３」以上でない場合には、ステップＳ７１へ戻って「ベットパルス」の検出に対応する。
【００３７】
また、ステップＳ７１で「ベットパルス」の検出をしなかった場合には、「ベットパルス」を検出するまで「Ｔｂタイマー」を計時（Ｔｂ←Ｔｂ＋１）する（ステップＳ８９）。そして、「Ｔｂタイマー」が「Ｔβ」以上経過時間したか否かを判断する（ステップＳ９１）。この「Ｔβ」時間は、あるゲームの「第１のベットパルス」の立ち上がりから同一ゲームの「第３のベットパルス」の立ち下がりまでに生ずる「２Ｔ１＋Ｔ」よりも大きい時間であり、且つあるゲームから次ゲームまでに生ずる「Ｔ２」時間よりも小さい時間であり、例えば「３Ｔ１」とする。「Ｔｂタイマー」が「Ｔβ」以内である場合には、ステップＳ７１に戻る待機ループ▲４▼を形成（ステップＳ７１、ステップＳ８９、ステップＳ９１）して、次のベットパルスを待ちタイムアップするまで待機する。
【００３８】
そして、ステップＳ７９でベット数Ｐが「３」以上になったときには、もしくはステップＳ９１で「Ｔｂタイマー」が「Ｔβ」以上の場合には、前記待機ループ▲４▼から抜け出て「ベット数Ｐ」の数値を判断する。
最初に、「ベット数Ｐ」が「３」か否かを判断する（ステップＳ８１）。「ベット数Ｐ」が「３」である場合には、３ベットゲームを実施すると判断し「３ベットゲームの数値Ｎ３」をインクリメント（Ｎ３←Ｎ３＋１）する（ステップＳ８３）。次に、「総ゲームの数値Ｎ」をインクリメント（Ｎ＝Ｎ１＋Ｎ２＋Ｎ３）する（ステップＳ８５）。そして、「Ｔｂタイマー」を初期化（Ｔｂ→０）、及び「ベット数Ｐ」を初期化（Ｐ→０）して次ゲームの「ベットパルス」の検出に備える（ステップＳ８７）。
【００３９】
また、ステップＳ８１で「ベット数Ｐ」が「３」でない場合には、「ベット数Ｐ」が「２」か否かを判断する（ステップＳ９３）。「ベット数Ｐ」が「２」である場合には、２ベットゲームを実施したと判断し「２ベットゲームの数値Ｎ２」をインクリメント（Ｎ２←Ｎ２＋１）する（ステップＳ９５）。そして、ステップＳ８５、及びステップＳ８７を実行する。
また、ステップＳ９３で「ベット数Ｐ」が「２」でない場合には、１ベットゲームを実施したと判断し「１ベットゲームの数値Ｎ１」をインクリメント（Ｎ１←Ｎ１＋１）する（ステップＳ９７）。そして、ステップＳ８５、及びステップＳ８７を実行する。
以上の処理の繰り返しによって、管理装置３０は、１ゲームあたりのベット数を集計できる。
【００４０】
なお、前記「ベットパルス」の「パルス幅時間」である「Ｔ」、及び「パルス間隔時間」である「Ｔ１」は、管理装置３０の処理速度を考慮して選定する必要がある。
また、例えば、「ベットパルス」を連続４パルス以上検出した場合でも、「ベットパルス」のインクリメント可能な最大数が「３」であり、「第１のベットパルス」、「第２のベットパルス」、「第３のベットパルス」と順序検出して、「第３のベットパルス」を検出すると、「ベットパルス」の検出数Ｐの判断が実行された後、「ベットパルス」の検出数Ｐが０になるため、「第４のベットパルス」は、次ゲームの「第１のベットパルス」として扱われて以降繰り返す。
【００４１】
なお、前記「Ｔｂタイマー」は、
（１）「第１のベットパルス」の立ち上がり時を基準とし計時する。
構成であるが、その他
（２）「第１のベットパルス」の立ち下がり時を基準とし計時する。
構成であっても良い。
【００４２】
◆［第３の実施の形態］
本実施の形態では、前記第１の実施の形態、もしくは前記第２の実施の形態における図５のステップＳ１７、もしくはステップＳ２９、もしくはステップＳ３３、で送信するベットパルスに替えて、ベット信号の組み合わせを判断して各ゲームにおけるベット数の集計を実施する形態である。
【００４３】
●［ベット信号（図８）］
前記遊技機１の情報出力端子９から各ゲーム毎のベット数に対応して出力する「ベット信号」について図８を参照して説明する。
図示するように、例えば、遊技機１の情報出力端子９にはａ端子、及びｂ端子の２端子が設けられており、管理装置３０は、それぞれの端子の「ＯＮ」、もしくは「ＯＦＦ」状態の組み合を検出して、1ベットゲーム、２ベットゲーム、３ベットゲーム、ゲーム無し、のいずれかの状態を判断する構成である。
例えば、「１ベットゲーム」であれば、前記「ａ端子」のみが「Ｔ３」時間「ＯＮ」する構成である。「２ベットゲーム」であれば、前記「ｂ端子」のみが「Ｔ３」時間「ＯＮ」する構成である。「３ベットゲーム」であれば、前記「ａ端子」、及び「ｂ端子」が「Ｔ３」時間「ＯＮ」する構成である。「ゲーム無し」であれば、前記「ａ端子」、及び「ｂ端子」がいずれも「ＯＮ」しない構成である。
なお、前記「Ｔ３」時間は、この「ベット信号」が「ＯＮ」状態の時間であり、ゲーム間隔時間より小さい、すなわち、「Ｔ３」＜「Ｔ２」の関係を有する。
【００４４】
●［遊技機の処理手順（図９）］
次に、遊技機１に搭載の制御装置にて実施される処理について図９のフローを参照して説明する。
前記図５に記した第１、及び第２の実施の形態における遊技機１で実施される処理と比較して、本実施の形態（第３の実施の形態）における遊技機１で実施される処理は、管理装置３０へ送信する信号が、「ベットパルス」に対して、「ベット信号」に変更されている点が異なるが、その他の処理は同様であるため説明は省略する。
【００４５】
●［管理装置の処理手順（図１０）］
次に、管理装置３０において割り込み処理で実施される制御について図１０のフローを参照して説明する。
図９におけるステップＳ１１７、及びステップＳ１２９、及びステップＳ１３３のいずれかにおいて遊技機１から送信された「ベット信号」を検出したか否かを判断する（ステップＳ１４１）。「ベット信号」を検出しなかった場合には、ステップＳ１４１に戻り、「ベット信号」の検出に対処する。一方「ベット信号」を検出した場合には、「ａ端子＝ＯＮ」、且つ「ｂ端子＝ＯＮ」であるか否かを判断する（ステップＳ１４３）。「ａ端子＝ＯＮ」、且つ「ｂ端子＝ＯＮ」である場合には、３ベットゲームを実施したと判断し「３ベットゲームの数値Ｎ３」をインクリメント（Ｎ３←Ｎ３＋１）する（ステップＳ１４５）。次に、「総ゲームの数値Ｎ」をインクリメント（Ｎ＝Ｎ１＋Ｎ２＋Ｎ３）して終了する（ステップＳ１４７）。「ａ端子＝ＯＮ」、且つ「ｂ端子＝ＯＮ」でない場合には、「ａ端子＝ＯＦＦ」、且つ「ｂ端子＝ＯＮ」であるか否かを判断する（ステップＳ１４９）。「ａ端子＝ＯＦＦ」、且つ「ｂ端子＝ＯＮ」である場合には、２ベットゲームを実施したと判断し「２ベットゲームの数値Ｎ２」をインクリメント（Ｎ２←Ｎ２＋１）する（ステップＳ１５１）。そして、ステップＳ１４７を実行し終了する。「ａ端子＝ＯＦＦ」、且つ「ｂ端子＝ＯＮ」でない場合には、１ベットゲームを実施したと判断し「１ベットゲームの数値Ｎ１」をインクリメント（Ｎ１←Ｎ１＋１）する（ステップＳ１５３）。そして、ステップＳ１４７を実行し終了する。
以上の処理の繰り返しによって、管理装置３０は、１ゲームあたりのベット数を集計できる。
【００４６】
なお、前記「ベット信号」の「信号ＯＮ時間」である「Ｔ３」は、管理装置３０の処理速度を考慮して時間を選定する必要がある。
【００４７】
●［遊技履歴情報（図１１）］
次に、管理装置３０にて前記集計したデータを記憶、管理した例を図１１を参照して説明する。図１１（ｂ）の「ゲーム履歴」に示すように、遊技機１の遊技台番号毎（例えば、７７７番）に各ゲーム（例えば、Ｎｏ．１〜Ｎｏ．３０まで）のベット数を記憶している例である。ゲームＮｏ．１１、ゲームＮｏ．１３、ゲームＮｏ．１５、ゲームＮｏ．２７は２ベットゲームであり、ゲームＮｏ．１２、ゲームＮｏ．１４、ゲームＮｏ．２６、は１ベットゲームであり、それ以外のゲームは３ベットゲームを示している。このように、１ベットゲーム〜３ベットゲームの各ベットゲームの推移を管理できる。
【００４８】
次に、図１１（ｃ）の「ベット数毎のゲーム数」に示すように、前記図１１（ｂ）の「ゲーム履歴」を各ベット数毎に区別しゲーム数を記憶している例である。前記Ｎｏ．１〜Ｎｏ．３０までの３０ゲームの内訳は、１ベットゲームが３ゲーム、２ベットゲームが４ゲーム、３ベットゲームが２３ゲームであったことを示している。このように、総ゲーム数における各ベットゲーム数を管理できる。さらに、管理装置３０は、前記「ベット数毎のゲーム数」を遊技台番号に対応する遊技台端末２０に送信し、その遊技台端末２０は表示部２２に表示することにより、遊技者は正確な情報を入手できる。
【００４９】
次に、図１１（ｄ）の「非３ベットゲーム比率」に示すように、総ゲーム数における、非３ベットゲームの比率を算出できる。なお、非３ベットゲームとは１ベットゲームもしくは２ベットゲームである。
これにより、所定のゲーム数に対する、所定のベット数に応じたゲーム数の比率が、所定の比率を超えたことを判断できる。本例は、前記所定のゲーム数を総ゲーム数とし、前記所定のベット数に応じたゲーム数を非３ベットゲーム数とし、前記所定の比率を０．２としており、非３ベットゲーム数の比率が０．２３となったために、前記所定の比率を超えたことを判断した例である。
【００５０】
次に、図１１（ｅ）の「非３ベットゲーム連続回数」に示すように、非３ベットゲームの開始、及び終了のゲームＮｏ．から連続回数を算出できる。
これにより、所定のゲーム数に対する、所定のベット数に応じたゲーム数の回数が、連続した所定の回数を超えたことを判断できる。本例は、前記所定のゲーム数を総ゲーム数とし、前記所定のベット数に応じたゲーム数の回数を非３ベットゲーム数とし、前記所定回数を５回としており、総ゲーム数の３０回において、ゲームＮｏ．１１〜ゲームＮｏ．１５までの非３ベットゲーム連続回数が５回となったために、前記所定の回数を超えたことを判断した例である。
【００５１】
また、前記所定回数が１回であれば、通常は前記所定の回数を超えたことを判断しないが、所定のベット数パターンであれば、管理装置３０は、同様に前記所定の回数を超えたことを判断しても良い。この所定のベット数パターンとは、例えば、３ベットゲームを９ゲーム実施した後、非３ベットゲームを１ゲーム実施する、ように３ベットゲームの所定ゲーム数に対して、非３ベットゲームの所定ゲーム数を繰り返すパターンである。
【００５２】
そして、管理装置３０は、前記「非３ベットゲーム比率」、及び前記「非３ベットゲーム連続回数」が所定の比率、及び所定の回数を超えたことを判断すれば、警報として表示、音声にて出力する。そして、出力された警報は、図１１（ａ）に示す「警報履歴」のように、管理装置３０の表示手段（符号なし）の上部に常時表示され、例えば、前記「警報履歴」は、警報が出力されるたびに最新の警報を上位に表示していく構成である。そして、遊技場の管理者は、管理装置３０の表示手段（符号なし）で、この「警報履歴」を常時確認しているため、警報出力を知ると、出力された遊技台番号を管理装置３０の入力手段（符号なし）から入力する。そして前記図１１（ｂ）「ゲーム履歴」〜図１１（ｅ）「非３ベットゲーム連続回数」が管理装置３０の表示手段（符号なし）の下部に表示され警報要因を把握する構成である。
【００５３】
また、前記警報出力にて、遊技者の非３ベットゲーム遊技の傾向を管理できると共に、セット打法と呼ばれる不正な遊技方法の発見にも寄与でき、健全な遊技場の運営に有益である。なお、このセット打法とは、例えば、特賞終了後から非３ベットゲームを含む所定の手順通りに複数のゲーム数を消化して、強制的に再度特賞を発生する遊技方法である。
【００５４】
遊技機１の遊技状態は、例えば、以下に記す３通りを有する。
（１）通常状態（後記特賞状態、後記フラグ成立状態のいずれでもない状態）
（２）フラグ成立状態（後記特賞を報知している状態）
（３）特賞状態（大当たり状態）
そして、遊技機１は、前記遊技状態により１ゲームあたりのメダルの最大ベット数が変更されるのが一般的な構成である。例えば、フラグ成立状態、もしくは通常状態の遊技であれば、１ゲームあたりのメダルの最大ベット数は３であるが、特賞状態での遊技であれば、１ゲームあたりのメダルの最大ベット数が１の状態も有する。また、特賞状態、もしくはフラグ成立状態で１ゲームあたりのメダルの最大ベット数が３の状態でも、遊技者は１ベットゲームを実施しメダルの損失を防ぐ遊技を行う場合がある。そのために、図１１（ｂ）に記した「ゲーム履歴」には、各ゲームＮｏ．毎に１ゲームあたりのメダルの最大ベット数、もしくは各ゲームＮｏ．毎の前記遊技状態の少なくとも１つを記憶する構成が好ましい。そのために、例えば、図１１（ｃ）「ベット数毎のゲーム数」、図１１（ｄ）「非３ベットゲーム比率」、図１１（ｅ）「非３ベットゲーム連続回数」の算出の際に前記特賞状態、及び前記フラグ成立状態をカウントしない構成が可能となる。これにより、前記メダルの損失を防ぐ遊技等、不正の意思の無い遊技者が実施する非３ベットゲームに対して警報の出力回数を減少できる。
【００５５】
また、管理装置３０は、前記所定の「ベットパルス」の検出毎に時間を計時可能な構成であれば、所定の時間内に検出したベットベットパルスの数より、遊技者が実施したゲームのベット数を判別できる。例えば、管理装置３０は、遊技機１から３分間で所定の「ベットパルス」を１０８パルス検出して、その遊技機１は「ゲーム間待時間」が「Ｔ２＝５秒」の機種とする。これにより、前記遊技機１は前記３分間では最高３６ゲームしか消化できないため、管理装置３０は、所定の「ベットパルス」を１０８パルス検出すれば、遊技者はその間３ベットゲームを実施したことを判別できる。
【００５６】
また、管理装置３０は、遊技機１から非３ベットゲームの「ベットパルス」を検出した後、ある所定時間の間「ベットパルス」を検出しなければ、前記遊技機１の遊技者は遊技を終了したことを推察できる。これにより、例えば、遊技者一人あたりの、遊技機１一台あたりの平均遊技ゲーム数や、平均遊技時間を算出して遊技場の営業情報として役立てることができる。
【００５７】
本発明の実施の形態で説明した遊技機１、及び管理装置３０は、電源「ＯＦＦ」状態になると、「メダル検出の数値Ｂ」、「ベットパルス送信の数値Ｃ」、「ベット数Ｐ」、「Ｔａタイマー」、「１ベットゲームの数値Ｎ１」、「２ベットゲームの数値Ｎ２」、「３ベットゲームの数値Ｎ３」、「総ゲームの数値Ｎ」、「Ｔａタイマー」、「ベット信号送信の数値Ｃ」、の各種変数は、初期化される。また、遊技場の閉店後でも遊技機１、及び管理装置３０の電源「ＯＮ」状態のままで翌日の営業を行う場合でも、例えば、遊技場の管理者が前記各種変数の初期化を手動、もしくは自動（例えば、タイマーで所定の時間になると初期化する）で実施可能である。
【００５８】
本発明の実施の形態で説明した遊技機１は、１ゲームあたりのメダルの最大ベット数が３枚の機種の例を説明したが、これに限定されるものではなく、４枚、５枚でも構わない。
本発明の実施の形態で説明した遊技機１は、リプレイ図柄を有した機種の例を説明したが、これに限定されるものではなく、リプレイ図柄を有しない機種でも構わない。
本発明の実施の形態で説明した遊技台端末２０の表示部２２に表示されるデータは、「管理装置３０から集計されたデータを表示」する例を説明したが、逆の構成で「遊技台端末２０にてデータ集計をして表示部２２に表示して且つ管理装置３０に送信」する構成でも構わない。
本発明の実施の形態で説明した非３ベットゲーム比率の算出例で、所定のゲーム数を「本日の総ゲーム数」として算出する例を説明したが、「直近の所定のゲーム数（例えば、直近１００ゲーム）」として算出する構成でも構わない。
【００５９】
【発明の効果】
以上説明したように、請求項１〜１０のいずれかに記載の遊技機のデータ集計方法を用いれば、遊技機１からの「ベットパルス」のみで、前記遊技機のゲーム数とそのゲーム毎のベット数を正確に集計することができる遊技機のデータ集計方法を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の遊技機のデータ集計方法を用いた一実施の形態の全体構成図である。
【図２】遊技機１の正面図である。
【図３】遊技機１の内部構成を示すブロック図である。
【図４】従来例のベットパルス、及び第１の実施の形態、及び第２の実施の形態においてベットパルスの例について説明する図である。
【図５】第１の実施の形態、及び第２の実施の形態における遊技機１で実施される処理手順の例について説明する図である。
【図６】第１の実施の形態における管理装置３０で実施される処理手順の例について説明するフローチャートである。
【図７】第２の実施の形態における管理装置３０で実施される処理手順の例について説明するフローチャートである。
【図８】第３の実施の形態におけるベット信号の例について説明する図である。
【図９】第３の実施の形態における遊技機１で実施される処理手順の例について説明する図である。
【図１０】第３の実施の形態における管理装置３０で実施される処理手順の例について説明するフローチャートである。
【図１１】遊技履歴情報について説明する図である。
【符号の説明】
１    遊技機
１ａ  ＣＰＵ
１ｂ  ＲＡＭ
１ｃ  ＲＯＭ
２ａ  左リール
２ｂ  中リール
２ｃ  右リール
３    スタートレバー
３ａ  左ストップボタン
３ｂ  中ストップボタン
３ｃ  右ストップボタン
３ｄ  1ベットボタン
３ｅ  ２ベットボタン
３ｆ  ３ベットボタン
４    メダル投入口
４ａ  メダル検出手段
４ｂ  メダル検出数表示手段
５    表示窓
５ａ  右上がりライン
５ｂ  上段ライン
５ｃ  中段ライン
５ｄ  下段ライン
５ｅ  左上がりライン
６ａ  左上がりライン有効表示
６ｂ  上段ライン有効表示
６ｃ  中段ライン有効表示
６ｄ  下段ライン有効表示
６ｅ  右上がりライン有効表示
８    フラグ発生表示手段
９    情報出力端子
２０  遊技台端末
２２  表示部
３０  管理装置
【図１】
2004195026.tif 000003
【図２】
2004195026.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2004195026.tif 000008
【図７】
2004195026.tif 000009
【図８】
2004195026.tif 000010
【図９】
2004195026.tif 000011
【図１０】
2004195026.tif 000012
【図１１】
2004195026.tif 000013