(57)【要約】【課題】リーチをかけたプレイヤのみが知り得ることで優越感に浸ることの可能な情報の表示を行うことを可能としたゲームシステムを提供する。【解決手段】本発明のゲームシステムは、ゲームサーバ２１と、複数のゲーム端末装置４１とからなり、ゲームサーバは、ゲームプレイヤにおけるゲーム状態が特別状態に至ったことを検知する特別状態検知手段と、前記特別状態検知手段によりゲームプレイヤにおけるゲーム状態が特別状態に至ったことが検知された場合に、前記特別状態に至ったゲームプレイヤにおけるゲーム端末装置に対して、前記特別状態に至ったゲームプレイヤと対戦している他のゲームプレイヤにおけるゲーム結果情報を表示させる信号を送信する送信手段と、を備える。【選択図】          図２０
2004229849.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプレイヤにより操作可能な操作部を有する複数のゲーム端末装置と、当該複数のゲーム端末装置に対して対戦ゲームに関するデータを送受信するゲームサーバと、を用い、複数のゲームプレイヤに対して参加可能であり、ゲームプレイヤ自身の対戦相手である他のゲームプレイヤのゲーム中におけるゲーム結果に関するゲーム結果情報を、当該ゲームプレイヤ自身に対して表示させずに対戦ゲームが進行されるゲームシステムであって、
前記ゲームサーバは、ゲームプレイヤにおけるゲーム状態が特別状態に至ったことを検知する特別状態検知手段と、前記特別状態検知手段によりゲームプレイヤにおけるゲーム状態が特別状態に至ったことが検知された場合に、前記特別状態に至ったゲームプレイヤにおけるゲーム端末装置に対して、前記特別状態に至ったゲームプレイヤと対戦している他のゲームプレイヤにおけるゲーム結果情報を表示させる信号を送信する送信手段と、を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
ゲームプレイヤにより操作可能な操作部を有する複数のゲーム端末装置に対して対戦ゲームに関するデータを送受信するとともに、複数のゲームプレイヤに対して参加可能であり、ゲームプレイヤ自身の対戦相手である他のゲームプレイヤのゲーム中におけるゲーム結果に関するゲーム結果情報を、当該ゲームプレイヤ自身に対して表示させずに対戦ゲームが進行されるゲームサーバであって、
ゲームプレイヤにおけるゲーム状態が特別状態に至ったことを検知する特別状態検知手段と、前記特別状態検知手段によりゲームプレイヤにおけるゲーム状態が特別状態に至ったことが検知された場合に、前記特別状態に至ったゲームプレイヤにおけるゲーム端末装置に対して、前記特別状態に至ったゲームプレイヤと対戦している他のゲームプレイヤにおけるゲーム結果情報を表示させる信号を送信する送信手段と、を備えたことを特徴とするゲームサーバ。
【請求項３】
請求項２記載のゲームサーバにおいて、
前記対戦ゲームは、麻雀ゲームであり、前記特別状態は、リーチ状態であり、前記ゲーム結果情報は、手牌情報であることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項４】
請求項３記載のゲームサーバにおいて、
前記送信手段は、前記特別状態検知手段によりゲームプレイヤにおけるゲーム状態がリーチ状態に至ったことが検知された場合に、裏ドラ情報を前記特別状態に至ったゲームプレイヤに対して表示させる信号を送信する機能を有することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項５】
ゲームプレイヤに応じて、前記送信手段における機能を有効又は無効に設定する設定手段を備えたことを特徴とする請求項３又は４に記載のゲームサーバ。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームシステムに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、ゲームシステムにおいて、ゲームプレイヤに対して操作可能な複数の端末装置と、それらの複数の端末装置から供給される信号に基づいて情報の提供を行うゲームサーバと、が通信可能な状態に接続されるように構成されるものとして周知であり、実際に一所に集まることなく、ゲームを楽しむことができるサービスとして知られている。
【０００３】
このような簡便なサービスの中でも、インターネットを介して不特定多数のゲームプレイヤとゴルフゲームを競うことができるビデオゲーム装置が提供されている（例えば、特許文献１参照。）。このビデオゲーム装置において、ゴルフゲームサーバは、各ゲームプレイヤからのオープントーナメント参加の通信を受けて個人情報入力画面を送信する送信手段を備えており、ゲームプレイヤに対して各種のゲームを提供することができる。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００２−２１９２８２号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、ゲーム機を用いたゲームにおいては、その制御は予め設定されたプログラムに従って行われるため、当該プログラムに含まれていない制御をさせることはできない。もっとも、実際のゴルフゲームや、麻雀ゲームにおいても、本来はルールに厳密に従わなければならないのであるが、人間同士における決め事には柔軟な部分があるので、多少ルールから外れた行為が許されているのである。
【０００６】
例えば、実際の麻雀においては、「盲牌」や「先ヅモ」等のルール上はありえない行為が許される場合が多く、プレイヤの一人がツモをした後に、他のプレイヤが「ポン」をすることで、直前のツモが取り消されることも起こりうる。
【０００７】
更に、リーチをかけたプレイヤには、もうそれ以上自分の手牌を交換することができないことを理由に、様々な行為が許されることがある。例えば、他人の手牌を覗き込むことや、裏ドラを先に確認するなど、他のリーチをかけていないプレイヤが知ることのできない情報を一人だけ知ることで優越感に浸ることが可能なのである。
【０００８】
しかし、これらの行為は上述した如く本来ルール上認められていなかった行為であるので、これまでのゲーム機では再現されていなかった。
【０００９】
本発明は、上記の如き課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、リーチをかけたプレイヤのみが知り得ることで優越感に浸ることの可能な情報の表示を行うことを可能としたゲームシステムを提供することにある。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明のゲームシステムは、ゲームサーバが、ゲームプレイヤにおけるゲーム状態が特別状態に至ったことを検知する特別状態検知手段と、前記特別状態検知手段によりゲームプレイヤにおけるゲーム状態が特別状態に至ったことが検知された場合に、前記特別状態に至ったゲームプレイヤにおけるゲーム端末装置に対して、前記特別状態に至ったゲームプレイヤと対戦している他のゲームプレイヤにおけるゲーム結果情報を表示させる信号を送信する送信手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１１】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１２】
（１）  ゲームプレイヤにより操作可能な操作部を有する複数のゲーム端末装置と、当該複数のゲーム端末装置に対して対戦ゲームに関するデータを送受信するゲームサーバと、を用い、複数のゲームプレイヤに対して参加可能であり、ゲームプレイヤ自身の対戦相手である他のゲームプレイヤのゲーム中におけるゲーム結果に関するゲーム結果情報を、当該ゲームプレイヤ自身に対して表示させずに対戦ゲームが進行されるゲームシステムであって、前記ゲームサーバは、ゲームプレイヤにおけるゲーム状態が特別状態に至ったことを検知する特別状態検知手段と、前記特別状態検知手段によりゲームプレイヤにおけるゲーム状態が特別状態に至ったことが検知された場合に、前記特別状態に至ったゲームプレイヤにおけるゲーム端末装置に対して、前記特別状態に至ったゲームプレイヤと対戦している他のゲームプレイヤにおけるゲーム結果情報を表示させる信号を送信する送信手段と、を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【００１３】
（２）  ゲームプレイヤにより操作可能な操作部を有する複数のゲーム端末装置に対して対戦ゲームに関するデータを送受信するとともに、複数のゲームプレイヤに対して参加可能であり、ゲームプレイヤ自身の対戦相手である他のゲームプレイヤのゲーム中におけるゲーム結果に関するゲーム結果情報を、当該ゲームプレイヤ自身に対して表示させずに対戦ゲームが進行されるゲームサーバであって、ゲームプレイヤにおけるゲーム状態が特別状態に至ったことを検知する特別状態検知手段と、前記特別状態検知手段によりゲームプレイヤにおけるゲーム状態が特別状態に至ったことが検知された場合に、前記特別状態に至ったゲームプレイヤにおけるゲーム端末装置に対して、前記特別状態に至ったゲームプレイヤと対戦している他のゲームプレイヤにおけるゲーム結果情報を表示させる信号を送信する送信手段と、を備えたことを特徴とするゲームサーバ。
【００１４】
上述した（１）又は（２）の発明によれば、特別状態に至ったゲームプレイヤのみが、対戦している他のゲームプレイヤのゲーム結果情報が表示されるため、優越感を感じ得るゲームを提供することができる。
【００１５】
尚、上述した如き「対戦ゲーム」としては、ゲームプレイヤ自身の対戦相手である他のゲームプレイヤのゲーム中におけるゲーム結果に関するゲーム結果情報を、当該ゲームプレイヤ自身に対して表示させずに提供されるもの全般が該当し、コンピュータによるゲームプレイヤとは異なる他のゲームプレイヤとの対戦ゲームであることが好ましく、その中でも、駆け引きを有するゲームが好適であり、例えば、麻雀ゲーム、カードゲーム等が最適である。
【００１６】
また、「ゲーム結果情報」とは、ゲーム中におけるゲーム結果を含む概念であり、ゲームが終了した場合のゲーム結果を含めない概念である。
【００１７】
更には、上述した「特別状態」とは、通常の状態とは異なる特別な状態を示す概念である。麻雀ゲームをその一例に挙げると、手牌情報を変更しない状態、即ちリーチ状態である場合には、リーチ状態に至ったゲームプレイヤに対して、手牌情報を、表示させるように構成しても、他のゲームプレイヤに対して、何ら不利となることはなく、実際のゲームと同じ感覚のゲームを提供することができる。
【００１８】
（３）  上述の（２）記載のゲームサーバにおいて、前記対戦ゲームは、麻雀ゲームであり、前記特別状態は、リーチ状態であり、前記ゲーム結果情報は、手牌情報であることを特徴とするゲームサーバ。
【００１９】
上述した（３）の発明によれば、対戦している他のゲームプレイヤの手牌情報が表示され、それを視認することが可能となるので、優越感を感じ得るゲームを提供することができる。これによって、より一層、優越感を感じ得るとともに、実際の麻雀ゲームと同じ感覚のゲームを提供することができる。
【００２０】
（４）  上述の（３）記載のゲームサーバにおいて、前記送信手段は、前記特別状態検知手段によりゲームプレイヤにおけるゲーム状態がリーチ状態に至ったことが検知された場合に、裏ドラ情報を前記特別状態に至ったゲームプレイヤに対して表示させる信号を送信する機能を有することを特徴とするゲームサーバ。
【００２１】
上述した（４）の発明によれば、リーチ状態に至った場合には、リーチ状態に至る前においては表示されない裏ドラ情報が表示されることとなり、その裏ドラを視認可能とすることができる。これによって、より一層、優越感を感じ得るとともに、実際の麻雀ゲームと同じ感覚のゲームを提供することができる。
【００２２】
（５）  ゲームプレイヤに応じて、前記送信手段における機能を有効又は無効に設定する設定手段を備えたことを特徴とする（３）又は（４）記載のゲームサーバ。
【００２３】
上述した（５）の発明によれば、ゲームプレイヤ同士によりゲーム環境を設定可能であり、ゲームプレイヤの所望とするゲーム環境を提供することができるとともに、公平なゲーム環境を提供することができる。
【００２４】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明に好適な一実施形態について図面に基づいて説明する。
【００２５】
［システムの構成］
図１は、本発明の好適な一実施形態であるゲームシステム１０の全体を示す概略図である。
【００２６】
尚、以下において説明する実施形態においては、本発明にかかるゲームシステムに好適な実施形態として、本発明を、麻雀を行うためのゲームシステムに適用した場合を示す。
【００２７】
また、本発明を、麻雀を行うためのゲームシステム（所謂ビデオ麻雀）だけでなくとも、ブラックジャック、花札等、他のカードゲームを行うためのゲームシステムであって、複数人で図柄の組合せにより勝敗を決定するゲームシステムなどに適用することとしてもよい。
【００２８】
この図１に示すゲームシステム１０において、インターネット、専用回線、プロバイダ、音声通信局、及び、携帯電話機用基地局、衛星通信局等からなるネットワーク５１には、ゲームに関する情報の制御を行うゲームサーバ２１が接続可能となっており、ゲームサーバ２１がネットワーク５１を介して通信可能である。
【００２９】
尚、図１では、ネットワーク５１に接続されているサーバをゲームサーバ２１のみとして示したが、本発明においてはこれに限らず、後述するゲームサーバ２１の機能を分割させて複数のサーバにより構成してもよい。
【００３０】
また、ネットワーク５１には、複数のゲーム端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．、が接続可能となっており、この複数のゲーム端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．、からゲームサーバ２１にアクセス可能となっている。
【００３１】
尚、本実施形態における各ゲーム端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．、は、ゲーム専用のゲーム端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．、であるが、本発明はこれに限らず、ゲームプレイヤがネットワーク５１にアクセス可能な端末装置であればよく、デスクトップ型パーソナルコンピュータ、ノート型パーソナルコンピュータ、モバイルパーソナルコンピュータを含むパーソナルコンピュータ、携帯電話、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）等、各種の端末装置を含む構成としてもよい。
【００３２】
また、アクセスの方法としては、各ゲーム端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．、とインターネット等のネットワーク５１（プロバイダのホストコンピュータ）との間は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコル群で作成したパケットのやり取りをダイヤルアップＰＰＰ（Ｐｏｉｎｔ−ｔｏ−Ｐｏｉｎｔ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）接続を利用して行ない、ネットワーク５１（ホストコンピュータとゲームサーバ２１との間）ではＴＣＰ／ＩＰプロトコルによる通信が行なわれる。これにより、ゲーム端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．、はゲームサーバ２１から種々の提供情報を入手することができ、更には、ゲームサーバ２１に対して種々の情報を提供することができる。
【００３３】
尚、この通信には、各種の通信方式が用いることができ、例えば、携帯電話、ＰＤＡの場合には、ＴＤＭＡ（Ｔｉｍｅ  Ｄｉｖｉｓｉｏｎ  Ｍｕｌｔｉｐｌｅ  Ａｃｃｅｓｓ）方式や、ＣＤＭＡ（Ｃｏｄｅ  Ｄｉｖｉｓｉｏｎ  Ｍｕｌｔｉｐｌｅ  Ａｃｃｅｓｓ）方式等、デジタル方式の電波を用いて音声データを供給するものが主流となっており、これらの電波は、各地に点在する基地局を介して、ゲームサーバ２１に接続される。また、ネットワーク５１等、各種の装置間の通信回線は、有線方式であっても、無線方式であっても、問題ない。
【００３４】
また、本実施形態においては、ゲームサーバ２１とネットワーク５１とゲーム端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．、とで構成したが、本発明はこれに限らず、他の装置を備えるように構成してもよく、例えば、ゲームに関する課金を行う課金サーバ等を備えるようにしてもよい。
【００３５】
更には、本実施形態においては、ゲームサーバ２１とネットワーク５１とゲーム端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．、とで構成したが、本発明はこれに限らず、コンピュータ制御による仮想ゲームプレイヤとのゲームではなく、実際のゲームプレイヤ同士のゲームであればよいため、例えば、ゲームサーバ２１を省略してもよく、更には、ネットワーク５１を介することなくゲーム端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．、のみで通信可能に接続するように構成しても問題ない。もちろん、ゲームシステム１０の機能を、別体に構成しても、一体に構成してもよい。
【００３６】
［ゲーム端末装置群の構成］
図２は、本発明の好適な一実施形態であるゲーム端末装置群３１Ａの全体構成を示す概略図である。尚、図２においては、ゲーム端末装置群３１Ａを例に採って説明を行うが、他のゲーム端末装置群３１Ｂにおいても同じような機能を有しており、説明を省略する。
【００３７】
この図２に示すゲーム端末装置群３１Ａには、例えば４台のゲーム端末装置４１（４１Ａから４１Ｄ）が連設されており、それらのゲーム端末装置４１は、インターネット、専用回線、プロバイダ、音声通信局、及び、携帯電話機用基地局、衛星通信局等からなるネットワーク５１に接続されたゲームサーバ２１に対して通信可能となっている。
【００３８】
尚、本実施形態におけるゲーム端末装置４１は４台を連結させたが、本発明はこれに限らず、ゲーム端末装置４１同士が通信可能であればよく、ゲーム端末装置が複数台連結されるように構成することと、ゲーム端末装置が連結されていないように単独で構成することと、を問わない。
【００３９】
［ゲーム端末装置の構成］
また、図３は、本発明の好適な一実施形態であるゲーム端末装置４１Ａの構成を示す概略図である。尚、図３においては、ゲーム端末装置４１Ａを例に採って説明を行うが、他のゲーム端末装置４１Ｂ、４１Ｃ、４１Ｄにおいても同じような機能を有しており、説明を省略する。
【００４０】
この図３に示すゲーム端末装置４１Ａには、ゲームプレイヤに対向するように表示装置３２が備えられており、ゲームに関する画像を表示する機能を有する。
【００４１】
また、この表示装置３２の表面には、タッチセンサ８２（図８参照）が設けられており、触接される位置、タイミングに応じてゲームに関する操作を可能とする。
【００４２】
更には、このゲーム端末装置４１Ａにはスピーカ８６（図８参照）が内蔵されており、表示装置３２の両側方に形成された透音孔３３から音声が発生されることとなる。
【００４３】
更にまた、表示装置３２のゲームプレイヤ側（椅子が描かれている方向）には、ゲームプレイヤを識別可能とするゲーム用カード８９（図９参照）を挿脱可能としてなるカード挿入口３４が設けられており、ゲーム端末装置４１Ａに内蔵されているカードリーダ８３（図８参照）により、ゲーム用カード８９に記憶された識別情報を読み取ることとなる。
【００４４】
尚、本実施形態においては、カードリーダ８３によりゲームプレイヤを識別可能とする識別情報を読み取るように構成したが、本発明はこれに限らず、ゲームプレイヤを識別可能とする識別情報を入力可能なものであればよく、例えば、パスワード等の入力により行われるパスワード認証、ゲームプレイヤの指紋を読み取る指紋認証、ゲームプレイヤの虹彩を読み取る虹彩認証等、各種の認証方法が含まれる。
【００４５】
また、表示装置３２のゲームプレイヤ側（椅子が描かれている方向）には、ゲームを行うための硬貨を投入可能とする硬貨投入口３５が設けられており、ゲーム端末装置４１Ａに内蔵されている硬貨検知センサ８１（図８参照）により、硬貨を検知することとなる。
【００４６】
更には、このゲーム端末装置４１Ａにおいては、演出ランプ８５（図８参照）が設けられており、ゲームの結果、ゲームの内容に応じて、点灯、消灯を行うこととなる。
【００４７】
尚、本実施形態においては、麻雀ゲームを提供するゲームシステムを採用したため、ゲームの結果が終了した場合のみ演出を行うように構成したが、本発明に限らず、ゲームの結果だけでなく、ゲームの状態、ゲームの状況、ゲームの経過、ゲームの内容により演出ランプを駆動するように構成してもよく、更には、演出ランプを備えないように構成してもよい。
【００４８】
［ゲームサーバの電気的構成］
本発明の好適な一実施形態であるゲームサーバ２１の制御回路を示すブロック図を図４に示す。
【００４９】
図４に示すように、ゲームサーバ２１においては、データＢＵＳにＣＰＵ２２、ＲＡＭ２３、ＲＯＭ２４、通信Ｉ／Ｆ２６、ＲＡＩＤ（Ｒｅｄｕｎｄａｎｔ  Ａｒｒａｙｓ  ｏｆ  Ｉｎｅｘｐｅｎｓｉｖｅ  Ｄｉｓｋｓ）等で構成された記憶部２８が接続されている。
【００５０】
尚、本実施形態におけるゲームサーバ２１は、最低限の構成として記載されたものであり、各種の機能を付加する場合には、各種の装置を接続可能とするように構成してもよい。
【００５１】
例えば、上述する構成に、乱数を発生する抽選部を接続し、後述する如く、各種の決定処理を、抽選部により発生された乱数に基づいて決定するように構成してもよい。尚、本実施形態においては、ＲＯＭ２４に記憶されたプログラムに従うＣＰＵ２２が実行するものとする。
【００５２】
ゲームサーバ２１のＲＯＭ２４には、図１に示すゲームシステム１０を管理するためのプログラム、具体的には、各ゲーム端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．、との通信を行うためのプログラム等、各種のサービスを提供するプログラムが格納されている。
【００５３】
尚、本実施形態においては、ＲＯＭ２４にプログラムを記憶するように構成したが、本発明はこれに限らず、記憶部２８にプログラムを記憶するように構成してもよく、更には、ＲＯＭ２４と記憶部２８との両者にプログラムを記憶するように構成してもよい。
【００５４】
ＣＰＵ２２は、ＲＯＭ２４に格納されているこれらのプログラムに従って種々の動作を実行するようになされており、このプログラム自体、動作プログラムにより生成された変数、データ等をＲＡＭ２３に一時的に記録し、当該動作に応じて各回路部を制御する。詳しくは後述するが、制御プログラムや記憶部２８に格納されている種々のコンテンツやそのプログラムに従って種々の処理を実行するようになされている。すなわち、ＣＰＵ２２は、通信Ｉ／Ｆ２６に接続された回線を介して、ネットワーク５１から送信される、各ゲーム端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．、からの情報を受け取り、これをＲＡＭ２３、記憶部２８に格納する。
【００５５】
［ゲームサーバにおける記憶部の構成］
また、上述した記憶部２８には、図５に示す如く、個人情報データベースが記憶されている。
【００５６】
この個人情報データベースは、ゲームを行うための個人情報が関連付けて記憶されるものであり、これらの項目には、「ＩＤ」、「氏名」、「パスワード」、「住所」、「識別情報」、「電子メール」、「個人ゲーム履歴ファイル」等、各種の情報が関連付けられている。
【００５７】
また、本実施形態においては、ゲーム端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．、を識別するための識別情報を一項目とした通信先データベースを記憶部２８に記憶し、その通信先データベースを参照することにより、ゲーム端末装置４１間を通信可能とすることとなる。
【００５８】
更には、本実施形態において、ゲームに参加可能なゲームプレイヤに関する参加プレイヤデータベースが記憶部２８に記憶されており、後述する如く、プレイヤ群を決定する際には、参加可能なゲームプレイヤから複数のゲームプレイヤを選択し、プレイヤ群を生成することとなる。尚、このデータベースは、ゲームプレイヤの認証が行われたことを契機に更新記憶されることとなる。
【００５９】
尚、本実施形態においては、記憶部２８に、図５に示す如き個人情報データベース、通信先データベース、参加プレイヤデータベースが記憶されるように構成したが、本発明はこれに限らず、上述した如き個人情報データベースを記憶しないように構成してもよく、更には、他種のデータベースを記憶するように構成してもよい。
【００６０】
［ゲーム端末装置の電気的構成］
本発明の好適な一実施形態であるゲーム端末装置群３１Ａの制御回路を示すブロック図を図６に示す。尚、図６においては、ゲーム端末装置群３１Ａを例に採って説明を行うが、他のゲーム端末装置群３１Ｂにおいても同じような構成からなり、説明を省略する。
【００６１】
ゲーム端末装置群３１Ａは、端末群制御回路９１と、複数の端末制御回路６１（６１Ａから６１Ｄ）と、が通信可能に接続されている。
【００６２】
この端末群制御回路９１は、複数の端末制御回路６１を、ネットワーク５１を介して、ゲームサーバ２１に通信可能に接続するものであり、更には、複数の端末制御回路６１の各々を通信可能に接続するものである。詳細については後述する如きである。
【００６３】
また、端末制御回路６１は、一のゲーム端末装置４１に対して内蔵されるものであり、端末群制御回路９１を介して、他のゲーム端末装置４１に通信可能に接続されるものであり、端末群制御回路９１、ネットワーク５１を介して、ゲームサーバ２１と通信可能に接続されるものである。また、このゲームサーバ２１を介して、他のゲーム端末装置群３１と通信可能に接続されることがあり、その場合には、他のゲーム端末装置群３１に含まれる他のゲーム端末装置４１に通信可能に接続されることとなる。詳細については後述する如きである。
【００６４】
［端末群制御回路の電気的構成］
本発明の好適な一実施形態である端末群制御回路９１の電気的な構成を示すブロック図を図７に示す。
【００６５】
図７に示すように、端末群制御回路９１においては、データＢＵＳにＣＰＵ９２、ＲＡＭ９３、ＲＯＭ９４、通信Ｉ／Ｆ９６、ＲＡＩＤ（Ｒｅｄｕｎｄａｎｔ  Ａｒｒａｙｓｏｆ  Ｉｎｅｘｐｅｎｓｉｖｅ  Ｄｉｓｋｓ）等で構成された記憶部９８が接続されている。
【００６６】
尚、本実施形態におけるゲームサーバ２１は、最低限の構成として記載されたものであり、各種の機能を付加する場合には、各種の装置を接続可能とするように構成してもよい。
【００６７】
例えば、上述する構成に、乱数を発生する抽選部を接続し、後述する如く、各種の決定処理を、抽選部により発生された乱数に基づいて決定するように構成してもよい。
【００６８】
端末群制御回路９１のＲＯＭ９４には、図１に示すゲームサーバ２１と通信可能に接続するためのプログラム、複数の端末制御回路６１間を通信可能に接続するためのプログラム等、各種のサービスを提供するプログラムが格納されている。
【００６９】
尚、本実施形態においては、ＲＯＭ９４にプログラムを記憶するように構成したが、本発明はこれに限らず、記憶部９８にプログラムを記憶するように構成してもよく、更には、ＲＯＭ９４と記憶部９８との両者にプログラムを記憶するように構成してもよい。
【００７０】
また、本実施形態においては、複数の端末制御回路６１を、端末群制御回路９１を介して、間接的に、ゲームサーバ２１に接続させ、端末群制御回路９１が複数の端末制御回路６１の通信回線を集中的に制御するように構成していたが、本発明はこれに限らず、複数の端末制御回路６１の各々を直接的にネットワーク５１に接続するように構成してもよく、この場合には、端末群制御回路９１を省略するように構成してもよい。
【００７１】
ＣＰＵ９２は、ＲＯＭ９４に格納されているこれらのプログラムに従って種々の動作を実行するようになされており、このプログラム自体、動作プログラムにより生成された変数、データ等をＲＡＭ９３に一時的に記録し、当該動作に応じて各回路部を制御する。
【００７２】
また、本実施形態において、ＣＰＵ９２は、通信Ｉ／Ｆ９６を介して、複数の端末制御回路６１Ａ、６１Ｂ、．．．．．．、６１Ｄと、ネットワーク５１と、に対して通信可能に構成されており、端末制御回路６１Ａ、６１Ｂ、．．．．．．、６１Ｄと、ゲームサーバ２１と、を識別するための識別情報を一項目とした通信先データベースが記憶部９８に記憶されている。このため、ＣＰＵ９２は、この通信先データベースを参照することにより、ゲーム端末装置４１間、ゲーム端末装置４１とゲームサーバとの間を通信可能とすることとなる。
【００７３】
［端末制御回路の電気的構成］
本発明の好適な一実施形態である端末制御回路６１の電気的な構成を示すブロック図を図８に示す。
【００７４】
上述した硬貨検知センサ８１は、端末制御回路６１Ａのインターフェイス回路群６２に接続され、インターフェイス回路群６２は、入出力バス６４に接続されている。硬貨検知センサ８１は、硬貨投入口３５から投入された硬貨を検知するものであり、硬貨を検知した場合には、インターフェイス回路群６２に対して所定の検知信号を供給し、その所定の検知信号を受け取ったインターフェイス回路群６２は、所定の検知情報として変換し、その所定の検知情報を入出力バス６４に供給する。入出力バス６４は、ＣＰＵ６６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００７５】
また、表示装置３２に備えられたタッチセンサ８２もインターフェイス回路群６２に接続されている。タッチセンサ８２は、ゲームプレイヤの手が触れたことを検出する触接検出信号をインターフェイス回路群６２に発した後、その触接検出情報を入出力バス６４に供給する。
【００７６】
更には、上述したインターフェイス回路群６２には、カードリーダ８３も接続されており、ゲームプレイヤを識別可能とするゲーム用カード８９（図９参照）を検知したときには、カードリーダ８３がゲーム用カード８９から識別情報等の各種の情報を読み取り、その読み取られた各種の情報をインターフェイス回路群６２に供給する。
【００７７】
上述した入出力バス６４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）６８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）７０も接続されている。ＲＯＭ６８は、端末制御回路６１Ａのゲーム全体の流れを制御する制御プログラムを記録する。更に、ＲＯＭ６８は、制御プログラムを実行するための初期データや、演出ランプ８５の点滅動作パターンを制御するプログラムや、表示装置３２における表示制御をするプログラム、スピーカ８６における音声制御をするプログラム等を記憶する。
【００７８】
また、ＲＡＭ７０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【００７９】
更に、入出力バス６４には、インターフェイス回路群７２も接続されている。インターフェイス回路群７２には、表示制御装置８４、演出ランプ８５、スピーカ８６が接続されており、インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【００８０】
更にまた、入出力バス６４には、ＥＰＲＯＭ６５が接続されている。ＥＰＲＯＭ６５は、情報の書き込みが可能なものであり、各種の情報を記憶することができる。
【００８１】
尚、本実施形態における端末制御回路６１Ａは、最低限の構成として記載されたものであり、各種の機能を付加する場合には、各種の装置を接続可能とするように構成してもよい。
【００８２】
例えば、上述する構成に、乱数を発生する抽選部を接続し、後述する如く、各種の決定処理を、抽選部により発生された乱数に基づいて決定するように構成してもよい。尚、本実施形態においては、ＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従うＣＰＵ６６が実行するものとする。
【００８３】
更にまた、入出力バス６４には、通信Ｉ／Ｆ７４も接続されており、通信Ｉ／Ｆ７４は、端末群制御回路９１、ネットワーク等を介して、ゲームサーバ２１等との通信をするためのものである。
【００８４】
［ゲームの説明］
上述した構成により、ゲームプレイヤに対して提供可能な麻雀ゲームについて、図９から図１７を用いて説明する。
【００８５】
上述したゲーム用カード８９は、図９に示す如く、ゲームプレイヤを識別可能とするためのものであり、ゲームプレイヤを識別可能とする識別情報が記憶されている。このため、ゲームを開始する際には、カード挿入口３４にゲーム用カード８９を挿入することにより、ゲームを行うことができる。尚、このゲーム用カード８９をカード挿入口３４に挿入し、硬貨を硬貨投入口３５に投入した場合において、ゲームを開始することができる。
【００８６】
この麻雀ゲームは、図１０に示す如く、４人打ち麻雀ゲームであり、単に一台のゲーム端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．、間でゲームを行うゲーム場内モードと、ゲームサーバ２１を介して、他のゲーム端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．、間でゲームを行うオンラインモードと、がゲームプレイヤの操作に基づいて選択可能となっている。
【００８７】
図１０は、ゲーム中に表示装置３２上に表示される画像の表示例である。画像中には、図１０に示す如く、麻雀牌が表示されており、自己の手牌、捨牌等が、牌に描かれた図柄を視認可能に表示されている。
【００８８】
また、４人のゲームプレイヤに関する情報等も表示されており、ゲームプレイヤに対してそのような情報を視認可能とすることにより、どのようなゲームプレイヤとゲームを行っているかを実感し得るゲームを提供することとなる。
【００８９】
また、表示画面下方には、「チー」、「ポン」、「カン」、「リーチ」、「ロン」、「ツモ」等のボタン画像が表示されており、そのボタン画像が表示されている場合には、そのボタン画像を触接することにより、その場所が触接されたということを検知したタッチセンサ８２が所定の触接信号をＣＰＵ６６に供給することとなる。
【００９０】
また、図１１は、ゲームプレイヤがリーチをかけた場合の画像の表示例である。図１１において、表示画面下方には、「チー」、「ポン」、「カン」及び「リーチ」のボタン画像の表示の代わりに、「相手の手を見る」、「裏ドラを見る」の２つのボタン画像が表示されている。ゲームプレイヤがリーチをかけることにより「ポン」等の操作は不可能となるのでボタン画像の表示は消去され、リーチをかけることによって、相手の手牌を覗いたり、裏ドラを確認したり、といった実際に麻雀において実質可能であった行為を行うことを可能としているのである。ゲームプレイヤは、これらのボタン画像に触接することで、それらの画像が表示されるのである。
【００９１】
更に、図１２は、図１１の状態においてゲームプレイヤが「相手の手を見る」のボタン画像を触接した場合における画像の表示例である。図１２においては、ゲームプレイヤが「相手の手を見る」を選択したことにより、３人の対戦相手の手牌の画像が、表示されているのである。そして、再び対戦相手の手牌の画像を閉じたい場合には、「相手の手を閉じる」のボタン画像を触接することで当該画像は閉じられるのである。
【００９２】
更にまた、図１３は、図１２の状態においてゲームプレイヤが「裏ドラを見る」のボタン画像を触接した場合における画像の表示例である。図１３においては、ゲームプレイヤが「裏ドラを見る」を選択したことにより、裏ドラの画像が表示されているのである。そして、再び裏ドラの画像を閉じたい場合には、「裏ドラを閉じる」のボタン画像を触接することで当該画像は閉じられるのである。
【００９３】
また、この麻雀ゲームにおいては、ゲームプレイヤのゲーム結果に応じた各種の情報が存在する。
【００９４】
例えば、この麻雀ゲームを、その経過又は結果に応じてジュエルの争奪が行われるようにし、あるゲームプレイヤにおける情報を、図１４に示す如く、誕生石、獲得ジュエルの数、誕生石であるエメラルドの数、ポイント数というように表示を行う。
【００９５】
この誕生石は、図１５に示す如く、ゲームプレイヤ固有の誕生年月日情報から判定するものであり、例えば、５月生まれのゲームプレイヤにおいては、誕生石はエメラルドとなる。また、この誕生石は、ポイント数に換算する場合には、２倍のポイントとして換算されるため、獲得ジュエルの数が６７であっても、誕生石であるエメラルドが５個入っている、即ち、誕生石が５個、誕生石でないものが６２個であるため、５×２＋６２＝７２というポイント数が算出されることとなる。
【００９６】
また、このポイント数は、図１６に示す如く、級、段、称号を得ることができ、図１０に示す如く、八段というような級、段、称号が表示されることとなる。これによって、自己のゲームレベルを明示化することが可能であり、ゲームプレイヤのゲーム意欲を高めるとともに、他のゲームプレイヤのゲームレベルを知ることが可能となり、より一層、ゲームプレイヤ間で楽しめ得るゲームを提供することができる。
【００９７】
また、このポイント数によっては、図１７に示す如く、ランキング表示がなされることもある。これによっても、自己のゲームレベルを明示化することが可能であり、ゲームプレイヤのゲーム意欲を高めるとともに、他のゲームプレイヤのゲームレベルを知ることが可能となり、より一層、ゲームプレイヤ間で楽しめ得るゲームを提供することができる。
【００９８】
［ゲームシステムの動作］
上述したゲームサーバ２１、及びゲーム端末装置４１Ａにおいて実行されるゲームシステム１０を制御するサブルーチンを図１８から図２２に示す。
【００９９】
最初に、図１８に示すように、ゲーム端末装置４１Ａにおいては、ステップＳ１０１の処理において、識別情報の読取りが行われる。この処理において、ＣＰＵ６６は、カードリーダ８３が読み取ったゲーム用カード８９に記憶されている識別情報等の各種情報を、インターフェイス回路群６２を介してカードリーダ８３から受信し、当該情報をＲＡＭ７０に記録する。この処理が終了した後、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１００】
次いでステップＳ１０２の処理では、識別情報の送信が行われる。この処理において、ＣＰＵ６６は、上述したステップＳ１０１においてＲＡＭ７０に記録された識別情報を、通信Ｉ／Ｆ７４、端末群制御回路９１、ネットワーク５１を介して、ゲームサーバ２１に送信する。この処理が終了した後、ステップＳ１０３に処理を移す。尚、以降、端末群制御回路９１における通信制御についての説明は省略する。
【０１０１】
一方、ゲームサーバ２１において、最初にステップＳ２０１の処理では、ゲーム履歴の送信が行われる。この処理において、ＣＰＵ２２は、通信Ｉ／Ｆ２６を介してゲーム端末装置４１Ａから受信した識別情報に対応するゲーム履歴を、記憶部２８に記憶されている個人情報データベースから読み出し、通信Ｉ／Ｆ２６、ネットワーク５１、端末制御回路６１Ａを介してゲーム端末装置４１Ａに送信する。以上の処理が終了した後、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１０２】
一方、ゲーム端末装置４１Ａにおいて、ステップＳ１０３の処理では、ゲーム履歴の記録が行われる。この処理において、ＣＰＵ６６は、通信Ｉ／Ｆ７４を介してゲームサーバ２１から受信したゲーム履歴情報をＲＡＭ７０に記録する。この処理が終了した後、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１０３】
次いでステップＳ１０４の処理では、ゲーム開始か否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ６６は、ゲームプレイヤからのゲームを開始する旨の操作がなされたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ６６は、表示装置３２に表示されたゲーム開始を選択するための位置をゲームプレイヤが触接したか否かを判断する。ＣＰＵ６６は、当該触接がなされた旨の信号を、インターフェイス回路群６２を介してタッチセンサ８２から受信したと判別した場合には、ステップＳ１０５に処理を移し、当該信号を受信していないと判別した場合には、本ステップを繰り返す。
【０１０４】
次いでステップＳ１０５の処理では、ゲーム開始情報の送信が行われる。この処理において、ＣＰＵ６６は、ゲームプレイヤがゲーム開始を選択した旨の信号を、ゲームサーバ２１に送信する。この処理が終了した後、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１０５】
一方、ゲームサーバ２１において、ステップＳ２０２の処理では、プレイヤ群が決定される。ここで、プレイヤ群とは、同一のゲームを行うプレイヤの組合せであり、本実施形態における４人打ち麻雀ゲームにおいては、４名のプレイヤから構成される。この処理において、ＣＰＵ２２は、ネットワーク５１を介して接続されたゲーム端末装置４１Ａ及びその他のゲーム端末装置から送信された複数のゲーム開始情報を受信した後、プレイヤ群を決定する。
【０１０６】
プレイヤ群の決定方法は、ゲームへの参加希望者からランダムに決定するものであっても、各ゲームプレイヤの有するポイント数やランキング等を基に決定するものであっても良い。尚、ゲームを開始するために必要な数のゲーム開始情報が揃わなかった場合、即ち、プレイヤ数が揃わなかった場合には、ＣＰＵ２２が不足するプレイヤの代行を担うことも可能である。以上の処理が終了した後、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１０７】
次いでステップＳ２０３の処理では、プレイヤ群情報の記録が行われる。この処理において、ＣＰＵ２２は、上述するステップＳ２０２において決定されたプレイヤ群に関する情報を、記憶部２８に記録する。以上の処理が終了した後、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０１０８】
次いでステップＳ２０４の処理では、プレイヤ群情報の送信が行われる。この処理において、ＣＰＵ２２は、上述するステップＳ２０３において記憶部２８に記録されたプレイヤ群情報を、当該プレイヤ群情報に含まれるプレイヤが操作する各ゲーム端末装置４１に対して送信する。以上の処理が終了した後、ステップＳ２０５に処理を移す。
【０１０９】
一方、ゲーム端末装置４１Ａにおいて、ステップＳ１０６の処理では、プレイヤ群情報の記録が行われる。この処理において、ＣＰＵ６６は、ゲームサーバ２１から受信したプレイヤ群情報をＲＡＭ７０に記録する。この処理が終了した後、ステップＳ１０７に処理を移す。
【０１１０】
次いでステップＳ１０７の処理では、相手牌・裏ドラを確認することを可能とするか否かの選択が行われる。この処理において、ＣＰＵ６６は、表示装置３２上に、相手牌・裏ドラを確認することを可能とするか否かをゲームプレイヤに選択させるための画像を表示させる。そしてゲームプレイヤがタッチセンサ８２に触接することで行った選択の内容を示す信号を、ゲームサーバ２１に送信する。以上の処理が終了した後、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１１１】
一方、ゲームサーバ２１において、ステップＳ２０５の処理では、相手牌・裏ドラを確認することを可能とするか否かの登録が行われる。この処理において、ＣＰＵ２２は、４人のゲームプレイヤの操作する各ゲーム端末装置４１からの、相手牌・裏ドラを確認することを可能とするか否かの選択内容を示す信号を受信し、相手牌・裏ドラを確認することを可能とするか否かを決定する。この決定方法は、全員一致で確認を可能とすると選択した場合にのみ当該確認を可能とするように構成しても、或いは２人以上の賛成があった場合にのみ可能とするなど、青の選択肢に対する人数構成に応じていずれか一方の結果を導くものであれば良い。以上の処理が終了した後、ステップＳ２０６に処理を移す。
【０１１２】
次いで図１９において、ステップＳ２０６の処理では、配牌情報が決定される。この処理において、ＣＰＵ２２は、ゲームにおける配牌情報を決定する。ＣＰＵ２２は、１３６個の牌について抽選を行い、各牌の配置を決定する。以上の処理が終了した後、ステップＳ２０７に処理を移す。
【０１１３】
次いでステップＳ２０７の処理では、配牌情報の送信が行われる。この処理において、ＣＰＵ２２は、上述するステップＳ２０６において決定された配牌情報を、記憶部２８に記録されているプレイヤ群情報に含まれるプレイヤが操作する各ゲーム端末装置４１に送信する。これにより、各ゲーム端末装置４１において配牌がなされた各牌の画像が表示されるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ２０８に処理を移す。
【０１１４】
一方、ゲーム端末装置４１Ａにおいて、ステップＳ１０８の処理では、ゲームプレイヤの入力があったか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ６６は、タッチセンサ８２からの、ゲームプレイヤが行った「ポン」、「チー」、「カン」、「リーチ」、「ロン」、「キャンセル」、「ツモ」及び捨て牌の選択の各操作を示す旨の信号を、受信したか否かを判断する。ＣＰＵ６６は、上述の各操作のいずれかを示す信号を受信していないと判別した場合には、ステップＳ１１０に処理を移し、当該信号を受信したと判別した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１１５】
次いでステップＳ１０９の処理では、入力情報の送信が行われる。この処理において、ＣＰＵ６６は、上述するステップＳ１０８においてゲームプレイヤによって入力された情報を、ゲームサーバ２１に送信する。以上の処理が終了した後、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１１６】
一方、ゲームサーバ２１において、ステップＳ２０８の処理では、ゲーム端末装置からの入力情報を受信したか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ２２は、接続されているゲーム端末装置４１のいずれかからの入力情報を受信したか否かを判断する。ＣＰＵ２２は、当該入力情報を受信していないと判別した場合には、ステップＳ２１１に処理を移し、当該入力情報を受信したと判別した場合には、ステップＳ２０９に処理を移す。
【０１１７】
次いでステップＳ２０９の処理では、ゲーム情報の更新が行われる。この処理において、ＣＰＵ２２は、上述したステップＳ２０８において受信した入力情報に基づきゲーム情報を更新する。具体的には、入力情報が「ツモ」を示すものであった場合には、表示の伏せられている牌山の中から次に引かれる牌が一つ消え、当該入力を行ったゲームプレイヤの手牌に相当する位置に新たな牌が一つ増えたものが、更新された新たなゲーム情報となるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ２１０に処理を移す。
【０１１８】
次いでステップＳ２１０の処理では、更新されたゲーム情報の送信が行われる。この処理において、ＣＰＵ２２は、上述したステップＳ２０９において更新されたゲーム情報を、記憶部２８に記録されているプレイヤ群情報に含まれるプレイヤが操作する各ゲーム端末装置４１に送信する。以上の処理が終了した後、ステップＳ２１１に処理を移す。
【０１１９】
一方、ゲーム端末装置４１Ａにおいて、ステップＳ１１０の処理では、更新されたゲーム情報を受信したか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ６６は、ゲームサーバ２１からの更新されたゲーム情報を受信したか否かの判断を行う。ＣＰＵ６６は、当該情報を受信していないと判別した場合には、ステップＳ１１２に処理を移し、当該情報を受信したと判別した場合には、ステップＳ１１１に処理を移す。
【０１２０】
次いでステップＳ１１１の処理では、更新されたゲーム情報の表示が行われる。この処理において、ＣＰＵ６６は、ゲームサーバ２１から送信された更新されたゲーム情報に含まれる画像情報を表示装置３２に表示させる。以上の処理が終了した後、ステップＳ１１２に処理を移す。
【０１２１】
次いで、図２０において、ステップＳ１１２の処理では、リーチがかけられたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ６６は、最新の更新ゲーム情報が、当該ゲーム端末装置４１Ａを操作するゲームプレイヤがリーチをかけたものであるか否かを判断する。ＣＰＵ６６は、当該情報がリーチをかけたものではないと判別した場合には、ステップＳ１１４に処理を移し、当該情報がリーチをかけたものであると判別した場合には、ステップＳ１１３に処理を移す。
【０１２２】
次いでステップＳ１１３の処理では、相手牌・裏ドラ確認処理の有効化が行われる。この処理において、ＣＰＵ６６は、以降のゲームプレイヤの操作に対して、相手牌の確認及び裏ドラの確認を可能にする。そして、表示装置３２上に、相手牌の確認及び裏ドラの確認をするためのボタン画像を表示するのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ１１４に処理を移す。
【０１２３】
次いでステップＳ１１４の処理では、相手牌・裏ドラの確認処理が有効化されているか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ６６は、相手牌・裏ドラの確認処理が有効化されているものであるか否かの判断を行う。ＣＰＵ６６は、当該処理が有効化されていないと判別した場合には、ステップＳ１２１に処理を移し、当該処理が有効化されていると判別した場合には、ステップＳ１１５に処理を移す。
【０１２４】
次いでステップＳ１１５の処理では、相手牌の確認が選択されたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ６６は、相手牌の確認をするための図１１に示す如き「相手の手を見る」のボタン画像にゲームプレイヤが触接した旨の信号を、タッチセンサ８２から送信されたか否かを判断する。ＣＰＵ６６は、当該信号を受信していないと判別した場合には、ステップＳ１１８に処理を移し、信号を受信したと判別した場合には、ステップＳ１１６に処理を移す。
【０１２５】
次いでステップＳ１１６の処理では、牌確認信号の送信が行われる。この処理において、ＣＰＵ６６は、相手牌の確認を行う旨の信号をゲームサーバ２１に送信する。以上の処理が終了した後、ステップＳ１１７に処理を移す。
【０１２６】
一方、ゲームサーバ２１において、ステップＳ２１１の処理では、牌確認信号を受信したか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ２２は、ゲーム端末装置４１から相手牌の確認を行う旨の信号を受信したか否かの判断を行う。ＣＰＵ２２は、当該信号を受信していないと判別した場合には、ステップＳ２１３に処理を移し、当該信号を受信したと判別した場合には、ステップＳ２１２に処理を移す。
【０１２７】
次いでステップＳ２１２の処理では、相手牌データの送信が行われる。この処理において、ＣＰＵ２２は、上述するステップＳ２１１において受信したと判別した信号の送信先端末に対して、他の端末を操作するゲームプレイヤの手牌のデータを送信する。以上の処理が終了した後、ステップＳ２１３に処理を移す。
【０１２８】
一方、ゲーム端末装置４１Ａにおいて、ステップＳ１１７の処理では、相手牌の表示が行われる。この処理において、ＣＰＵ６６は、ゲームサーバ２１から送信された相手牌のデータに基づく相手牌の画像を、表示装置３２上に表示させる。この処理が終了した後、ステップＳ１１８に処理を移す。
【０１２９】
次いで、図２１において、ステップＳ１１８の処理では、裏ドラの確認が選択されたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ６６は、裏ドラの確認をするための図１１に示す如き「裏ドラを見る」のボタン画像にゲームプレイヤが触接した旨の信号を、タッチセンサ８２から送信されたか否かを判断する。ＣＰＵ６６は、当該信号を受信していないと判別した場合には、ステップＳ１２１に処理を移し、信号を受信したと判別した場合には、ステップＳ１１９に処理を移す。
【０１３０】
次いでステップＳ１１９の処理では、裏ドラ確認信号の送信が行われる。この処理において、ＣＰＵ６６は、裏ドラの確認を行う旨の信号をゲームサーバ２１に送信する。以上の処理が終了した後、ステップＳ１２０に処理を移す。
【０１３１】
一方、ゲームサーバ２１において、ステップＳ２１３の処理では、裏ドラ確認信号を受信したか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ２２は、ゲーム端末装置４１から裏ドラの確認を行う旨の信号を受信したか否かの判断を行う。ＣＰＵ２２は、当該信号を受信していないと判別した場合には、ステップＳ２１５に処理を移し、当該信号を受信したと判別した場合には、ステップＳ２１４に処理を移す。
【０１３２】
次いでステップＳ２１４の処理では、裏ドラデータの送信が行われる。この処理において、ＣＰＵ２２は、上述するステップＳ２１３において受信したと判別した信号の送信先端末に対して裏ドラのデータを送信する。以上の処理が終了した後、ステップＳ２１５に処理を移す。
【０１３３】
一方、ゲーム端末装置４１Ａにおいて、ステップＳ１２０の処理では、裏ドラの表示が行われる。この処理において、ＣＰＵ６６は、ゲームサーバ２１から送信された裏ドラのデータに基づく裏ドラの画像を、表示装置３２上に表示させる。この処理が終了した後、ステップＳ１２１に処理を移す。
【０１３４】
次いでステップＳ１２１の処理では、ゲーム情報の更新された結果が、流局又はゲームプレイヤのいずれかが上がったことを示すものか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ６６は、ゲームサーバ２１から送信された更新されたゲーム情報が、流局又はゲームプレイヤのいずれかの上がりを示すものであるか否かを判断する。ＣＰＵ６６は、当該情報が流局又は上がりを示すものではないと判別した場合には、ステップＳ１０８に処理を戻し、当該情報が流局又は上がりを示すものであると判別した場合には、ステップＳ１２２に処理を移す。
【０１３５】
一方、ゲームサーバ２１において、ステップＳ２１５の処理では、ゲーム情報の更新された結果が、流局又はゲームプレイヤのいずれかが上がったことを示すものか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ２２は、上述するステップＳ２０９において更新されたゲーム情報が、流局或いはゲームプレイヤのいずれかの上がりを示すものであるか否かを判断する。ＣＰＵ２２は、当該情報が流局又は上がりを示すものではないと判別した場合には、ステップＳ２０８に処理を戻し、当該情報が流局又は上がりを示すものであると判別した場合には、ステップＳ２１６に処理を移す。
【０１３６】
次いでステップＳ２１６の処理では、点数の計算が行われる。この処理において、ＣＰＵ２２は、終了した局の結果に基づき各ゲームプレイヤの点数を計算する。以上の処理が終了した後、ステップＳ２１７に処理を移す。
【０１３７】
次いでステップＳ２１７の処理では、点数情報の送信が行われる。この処理において、ＣＰＵ２２は、上述するステップＳ２１６において計算された各ゲームプレイヤの点数についての情報を、記憶部２８に記録されているプレイヤ群情報に含まれるプレイヤが操作する各ゲーム端末装置４１に送信する。以上の処理が終了した後、ステップＳ２１８に処理を移す。
【０１３８】
一方、ゲーム端末装置４１Ａにおいて、ステップＳ１２２の処理では、点数情報の表示が行われる。この処理において、ＣＰＵ６６は、ゲームサーバ２１から送信された点数情報を表示装置３２に表示させる。以上の処理が終了した後、ステップＳ１２３に処理を移す。
【０１３９】
次いで、図２２において、ステップＳ１２３の処理では、次の局が行われるか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ６６は、上述するステップＳ１２１においてゲームが終了したと判断した後、まだ次の局が残っているか、半荘が終了して全てのゲームが終了したかの判断を行う。ＣＰＵ６６は、まだ次の局が残っていると判別した場合には、ステップＳ１０８に処理を戻し、半荘が終了して全てのゲームが終了したと判別した場合には、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０１４０】
一方、ゲームサーバ２１において、ステップＳ２１８の処理では、次の局が行われるか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ２２は、上述するステップＳ２１５においてゲームが終了したと判断した後、まだ次の局が残っているか、半荘が終了して全てのゲームが終了したかの判断を行う。ＣＰＵ２２は、まだ次の局が残っていると判別した場合には、ステップＳ２０６に処理を戻し、半荘が終了して全てのゲームが終了したと判別した場合には、ステップＳ２１９に処理を移す。
【０１４１】
次いでステップＳ２１９の処理では、成績の記録が行われる。この処理において、ＣＰＵ２２は、各プレイヤのゲームの成績に基づき更新されたゲーム履歴を、記憶部２８に記録されている個人情報データベース中の個人ゲーム履歴データに上書きする。以上の処理が終了した後、ステップＳ２２０に処理を移す。
【０１４２】
次いでステップＳ２２０の処理では、成績情報の送信が行われる。この処理において、ＣＰＵ２２は、各プレイヤのゲームの成績、及びポイント数やランキングなどの当該成績に基づいて更新された最新のゲーム履歴を、記憶部２８に記録されているプレイヤ群情報に含まれるプレイヤが操作するゲーム端末装置毎に送信する。以上の処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１４３】
一方、ゲーム端末装置４１Ａにおいて、ステップＳ１２４の処理では、成績の表示が行われる。この処理において、ＣＰＵ６６は、ゲームサーバ２１から送信された当該ゲーム端末装置４１Ａを操作するプレイヤのゲームの成績、及びポイント数やランキングなどの当該成績に基づいて更新された最新のゲーム履歴を表示装置３２に表示させる。以上の処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１４４】
上述のステップＳ１０１からステップＳ１２４、及びステップＳ２０１からステップＳ２２０の各処理を行うことによって、特別状態に至ったゲームプレイヤのみが、対戦している他のゲームプレイヤのゲーム結果情報が表示されるため、優越感を感じ得るゲームを提供することができるのである。
【０１４５】
また、上述のステップＳ１１５からステップＳ１１７、及びステップＳ２１１からステップＳ２１２の各処理を行うことによって、対戦している他のゲームプレイヤの手牌情報が表示され、それを視認することが可能となるので、優越感を感じ得るゲームを提供することができるのである。
【０１４６】
また、上述のステップＳ１１８からステップＳ１２０、及びステップＳ２１３からステップＳ２１４の各処理を行うことによって、リーチ状態に至った場合には、リーチ状態に至る前においては表示されない裏ドラ情報が表示されることとなり、その裏ドラを視認可能とすることができるのである。
【０１４７】
更に、上述のステップＳ１０７及びステップＳ２０５の各処理を行うことによって、ゲームプレイヤ同士によりゲーム環境を設定可能であり、ゲームプレイヤの所望とするゲーム環境を提供することができるとともに、公平なゲーム環境を提供することができるのである。
【０１４８】
更にまた、本実施形態においては、麻雀ゲームに関する好適な例を挙げたが、本発明はこれに限らず、複数のゲームプレイヤが対戦しながらゲームを進行するゲーム機、ゲーム態様に対して適用することが可能である。
【０１４９】
また、本明細書に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本明細書に記載されたものに限定されるものではない。
【０１５０】
【発明の効果】
本発明によれば、特別状態に至ったゲームプレイヤのみが、対戦している他のゲームプレイヤのゲーム結果情報が表示されるため、優越感を感じ得るゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の好適な実施形態におけるゲームシステムの概観を示す概略図である。
【図２】本発明の好適な実施形態におけるゲーム端末装置の概観を示す概略図である。
【図３】本発明の好適な実施形態におけるゲーム端末装置の概観を示す概略図である。
【図４】本発明の好適な実施形態におけるゲームサーバの電気的な構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の好適な実施形態におけるゲームサーバのデータベースの構成を示す説明図である。
【図６】本発明の好適な実施形態におけるゲーム端末装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の好適な実施形態におけるゲーム端末装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の好適な実施形態におけるゲーム端末装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の本実施形態におけるゲーム用カードを示す説明図である。
【図１０】本発明の本実施形態におけるゲーム端末装置の表示装置を示す説明図である。
【図１１】本発明の本実施形態におけるゲーム端末装置の表示装置を示す説明図である。
【図１２】本発明の本実施形態におけるゲーム端末装置の表示装置を示す説明図である。
【図１３】本発明の本実施形態におけるゲーム端末装置の表示装置を示す説明図である。
【図１４】本発明の本実施形態におけるゲーム端末装置の表示装置を示す説明図である。
【図１５】本発明の本実施形態におけるゲーム端末装置の表示装置を示す説明図である。
【図１６】本発明の本実施形態におけるゲーム端末装置の表示装置を示す説明図である。
【図１７】本発明の本実施形態におけるゲーム端末装置の表示装置を示す説明図である。
【図１８】本発明の好適な実施形態のゲームシステムにおいて実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】本発明の好適な実施形態のゲームシステムにおいて実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】本発明の好適な実施形態のゲームシステムにおいて実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】本発明の好適な実施形態のゲームシステムにおいて実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】本発明の好適な実施形態のゲームシステムにおいて実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
１０  ゲームシステム
２１  ゲームサーバ
２２、６６、９２  ＣＰＵ
２３、７０、９３  ＲＡＭ
２４、６８、９４  ＲＯＭ
２６、７４、９６  通信Ｉ／Ｆ
２８、９８  記憶部
３１  ゲーム端末装置群
３２  表示装置
３３  透音孔
３４  カード挿入口
３５  硬貨投入口
４１  ゲーム端末装置
５１  ネットワーク
６１  端末制御回路
６２、７２  インターフェイス回路群
６４  入出力バス
６５  ＥＰＲＯＭ
８１  硬貨検知センサ
８２  タッチセンサ
８３  カードリーダ
８４  表示制御装置
８５  演出ランプ
８６  スピーカ
９１  端末群制御回路
【図１】
2004229849.tif 000003
【図２】
2004229849.tif 000004
【図３】
2004229849.tif 000005
【図４】
2004229849.tif 000006
【図５】
2004229849.tif 000007
【図６】
2004229849.tif 000008
【図７】
2004229849.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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