(57)【要約】【課題】ユーザによる操作入力に対するより適切な操作補正を実現する。【解決手段】ハンドル操作入力によるハンドル値ｌｈに応じて、予め設定されていた基本目標速度Ｖｔ0の値を変更する。即ち、ハンドル値ｌｈの絶対値と基準となる目標ハンドル値ｌｈ0の絶対値とを比較し、ハンドルがより直進状態に近い場合には（｜ｌｈ｜＜｜ｌｈ0｜）、プラスのオフセット量Ｖoffset、ハンドルがよりきられている場合（｜ｌｈ｜＞｜ｌｈ0｜）には、マイナスのオフセット量Ｖoffsetを設定する。そして、基本目標速度Ｖｔ0にオフセット量Ｖoffsetを加算して目標速度Ｖｔとする。そして、この目標速度Ｖｔに基づいて操作補正を行う。【選択図】    図１０
2004195002.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに類する装置を、
仮想空間内を移動する移動オブジェクトの速度及び移動方向を、ユーザによる速度操作入力及びハンドル操作入力に基づいて制御する移動制御手段、
前記移動制御手段により制御される前記移動オブジェクトの速度を、予め設定された目標速度に近づけるように自動的に可変する速度可変手段、
として機能させるとともに、所与の視点から見た前記仮想空間の画像を表示制御させることにより所与のゲームを実行させるためのゲーム情報であって、
前記ハンドル操作入力によるハンドル値に応じて前記目標速度を可変する目標速度可変手段として前記装置を機能させるための情報と、
前記速度可変手段が、予め設定されていた目標速度に代えて、前記目標速度可変手段により可変された目標速度に近づけるように前記移動オブジェクトの速度を自動的に可変するための情報と、
を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム情報であって、
前記速度可変手段が、前記自動的な前記移動オブジェクトの速度可変を、減速させる方向にのみ行うための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム情報であって、
前記目標速度可変手段が、前記ハンドル値と所与の基準ハンドル値との差に従って前記目標速度を可変するための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム情報であって、
前記目標速度可変手段が、前記目標速度を、前記ハンドル値と前記基準ハンドル値との差が大きくなるに従って低くなるように可変するための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム情報であって、
前記目標速度可変手段が、前記目標速度を、予め設定されていた速度以下となるように可変するための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項６】
請求項４又は５に記載のゲーム情報であって、
ユーザが前記ハンドル操作入力をしていない状態の値を前記基準ハンドル値とするための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項７】
請求項２又は３に記載のゲーム情報であって、
前記目標速度可変手段が、前記目標速度を、前記ハンドル値と前記基準ハンドル値との差が大きくなるに従って高くなるように可変するための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項８】
請求項７に記載のゲーム情報であって、
前記目標速度可変手段が、前記目標速度を、予め設定されていた速度以上となるように可変するための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項９】
請求項１〜８の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記目標速度可変手段が、所与の速度可変範囲内で前記目標速度を可変するための情報と、
前記速度可変範囲を変更する可変範囲変更手段として前記装置を機能させるための情報と、
を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項１０】
請求項９に記載のゲーム情報であって、
前記可変範囲変更手段が、前記速度可変手段による可変結果に基づいて前記速度可変範囲を変更するための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項１１】
請求項１〜１０の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記速度可変手段による可変結果に基づいて、所定のペナルティ処理又は所定の特典付与処理を行う手段として前記装置を機能させるための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項１２】
請求項１〜１１の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記速度可変手段による可変結果を、当該可変した時の前記移動オブジェクトの位置と対応づけて履歴情報として累積的に記憶する可変履歴記憶手段として前記装置を機能させるための情報と、
前記可変履歴記憶手段に記憶された履歴情報の内容を表示する可変履歴内容表示手段として前記装置を機能させるための情報と、
を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項１３】
請求項１〜１１の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記速度可変手段による可変結果を、当該可変した時の前記移動オブジェクトの位置と対応づけて履歴情報として累積的に記憶する可変履歴記憶手段として前記装置を機能させるための情報と、
前記移動オブジェクトが通過した位置を軌跡情報として累積的に記憶する軌跡記憶手段として前記装置を機能させるための情報と、
前記ゲームの終了後に、前記軌跡記憶手段に記憶された軌跡情報に基づいて前記移動オブジェクトの移動軌跡を表示するとともに、前記可変履歴記憶手段に記憶された履歴情報に基づいて、当該移動軌跡の内、前記速度可変手段によって可変された区域を識別表示する軌跡表示手段として前記装置を機能させるための情報と、
を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項１４】
請求項１〜１３の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記移動オブジェクトは飛行体であり、
前記移動制御手段が、前記ハンドル操作入力として、上下方向及び左右方向の操作入力に基づいて前記飛行体の移動方向を制御するための情報と、
前記目標速度可変手段が、前記ハンドル操作入力である上下方向及び左右方向の操作入力の内、一方又は両方のハンドル値に応じて前記目標速度を可変するための情報と、
を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項１５】
請求項１〜１４の何れか一項に記載のゲーム情報を記憶した前記装置による読取可能な情報記憶媒体。
【請求項１６】
仮想空間内を移動する移動オブジェクトの速度及び移動方向を、ユーザによる速度操作入力及びハンドル操作入力に基づいて制御する移動制御手段と、
前記移動制御手段により制御される前記移動オブジェクトの速度を、予め設定された目標速度に近づけるように自動的に可変する速度可変手段と、
を備え、所与の視点から見た前記仮想空間の画像を表示制御することにより所与のゲームを実行するためのゲーム装置であって、
前記ハンドル操作入力によるハンドル値に応じて前記目標速度を可変する目標速度可変手段を更に備え、
前記速度可変手段は、予め設定されていた目標速度に代えて、前記目標速度可変手段により可変された目標速度に近づけるように前記移動オブジェクトの速度を自動的に可変することを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、コンピュータに類する装置に、所与の視点から見た仮想空間にオブジェクトを配置させるとともにオブジェクトを移動制御させる機能と、仮想空間を所与の視点からみた画像を表示制御させる機能を実現させて、所与のゲームを実行させるためのゲーム情報等に関する。
【０００２】
【従来の技術】
仮想空間内に移動オブジェクトを配置し、その速度及び移動方向をユーザによる速度操作入力及びハンドル操作入力に基づいて制御するゲームが有る。例えば、バイクやレースカー等のレースゲームや、戦闘機などを飛行させるフライトシミュレーションゲーム、主人公キャラクタを跳ばせ走らせるアクションゲームなどである。
【０００３】
こうしたゲームでは、移動オブジェクトのよりリアルな動きが求められている。特にレースゲームやフライトシミュレーションゲームのジャンルではその傾向が強く、移動オブジェクトの速度・加速度・姿勢変化などを、運転操作（この場合、アクセルとブレーキの操作やハンドル操作）に基づいて、より物理的に厳密な演算を行うことにより、ユーザの技術レベルがバイクやレースカー等の動きに如実に反映させることが可能な仕様となっているものが多い。即ち、運転操作の技術を磨けば磨くほど、確実にその成果がゲーム結果として現われるリアリティにあふれた「やりごたえ」のある魅力的なゲームとなっている。
【０００４】
ところが、ユーザの技術レベルが如実にゲーム結果に反映されるメリットは、反面、初心者ユーザにとってみると操作がシビア過ぎてゲーム操作に慣れ難いというデメリットになる。例えばレースゲームであれば、初心者ユーザは上手くバイクやレースカー等を操作できず、コースアウトばかりしてなかなか完走させることができないことになる。そのため、ゲーム本来の楽しさに触れるまえに、ユーザはそのゲームをプレイすることを諦め、プレイしなくなってしまう場合が多かった。
【０００５】
これに対し、近年、ゲームのリアリティと初心者でもすぐにゲームを楽しめることとの両立を図る技術として、ユーザによるゲーム操作を自動的に補正して、ユーザを補助するものが提案されている。例えば、移動オブジェクトの操作特性が異なる複数のモードを用意し、初心者向けのモードのなかで、ブレーキ力を自動的にアシストするオートブレーキ機能を実現するものが知られている（例えば、特許文献１参照；全請求項に対応）。
【０００６】
このオートブレーキ機能では、コースをブロック分けした各ブロックに、上級ユーザ（ゲーム操作に熟練したプレーヤ）によるプレイデータをもとにした目標速度を設定する。そして、移動オブジェクトの速度がこの目標速度を超過する場合に自動的にブレーキ操作を補正する。その結果、例えばレースゲームであれば、初心者ユーザであってもスピード超過によってサーキットのコーナを曲がりきれなくなる事態を防ぎ、ハンドル操作とアクセル操作のみで比較的容易にレースを完走させることが可能としている。
【０００７】
【特許文献１】
特開２０００−２３３０７２号公報
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
上述のように、上記オートブレーキ機能における目標速度は、ある上級者ユーザの走行ラインにおける速度であり、それがコースの各ブロックに対応付けて固定的に設定されている。ところが、例えばレースゲームの場合、走行ラインはユーザの自由意思に基づくものであり、さまざまな走行ラインが存在する。そして、走行ライン毎に適切とされる速度は異なるものである。その為、上述のように、走行ラインに関わらず、単に目標速度に基づく自動的なブレーキ操作の補正を行うとすると、ユーザが望まない場所でブレーキが勝手にかかり、かえってユーザのゲームプレイを妨げてしまう状態が発生する。
【０００９】
より具体的には、例えばレースゲームにおいて、「アウト・イン・アウト」で表現される所謂グリップ走行をもとに目標速度を設定しているとする。一方、ユーザは、グリップ走行のラインよりも直線的にコーナに進入してコーナ奥で急旋回し、加速力を生かして直線的にコーナを脱出する走行ラインを望んでいるとする。この場合、ユーザが直線的に進入してコーナの奥で減速することを望んでいるにもかかわらず、ユーザが想定しているブレーキ開始位置より手前であるコーナの入口で勝手に減速されてしまうことになる。また、コーナの出口においては、ユーザはハンドルを直線状態にもどして速やかに加速したいと望んでいるにもかかわらず、目標速度以上には加速されないために、加速が不十分な状態となってしまう。
【００１０】
本発明は、上記課題を鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ユーザの意図しない減速や加速不良が発生しない、より適切な操作補正を実現することである。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、請求項１に記載の発明は、コンピュータに類する装置を、仮想空間内を移動する移動オブジェクト（例えば、図２のバイク４）の速度及び移動方向を、ユーザによる速度操作入力及びハンドル操作入力に基づいて制御する移動制御手段（例えば、図１の制御ユニット１３２０、図７のゲーム演算部２２）、前記移動制御手段により制御される前記移動オブジェクトの速度を、予め設定された目標速度（例えば、図４及び図５基本目標速度Ｖｔ0）に近づけるように自動的に可変する速度可変手段（例えば、図１の制御ユニット１３２０、図７の操作補正部２２４）、として機能させるとともに、所与の視点から見た前記仮想空間の画像を表示制御させることにより所与のゲームを実行させるためのゲーム情報であって、
前記ハンドル操作入力によるハンドル値に応じて前記目標速度を可変する目標速度可変手段（例えば、図７の目標速度可変部２２２、図１０のステップＳ６〜Ｓ１２）として前記装置を機能させるための情報と、前記速度可変手段が、予め設定されていた目標速度に代えて、前記目標速度可変手段により可変された目標速度（例えば、図５の目標速度Ｖｔ）に近づけるように前記移動オブジェクトの速度を自動的に可変するための情報と、を含むことを特徴とする。
【００１２】
請求項１６に記載の発明は、仮想空間内を移動する移動オブジェクトの速度及び移動方向を、ユーザによる速度操作入力及びハンドル操作入力に基づいて制御する移動制御手段と、前記移動制御手段により制御される前記移動オブジェクトの速度を、予め設定された目標速度に近づけるように自動的に可変する速度可変手段と、を備え、所与の視点から見た前記仮想空間の画像を表示制御することにより所与のゲームを実行するためのゲーム装置であって、前記ハンドル操作入力によるハンドル値に応じて前記目標速度を可変する目標速度可変手段を更に備え、前記速度可変手段は、予め設定されていた目標速度に代えて、前記目標速度可変手段により可変された目標速度に近づけるように前記移動オブジェクトの速度を自動的に可変することを特徴とする。
【００１３】
ここで言う、「ゲーム情報」とは、ゲーム装置等の電子計算機（コンピュータ）による処理の用に供する、プログラムに準じた情報の意である。
「速度操作入力」とは、移動オブジェクトの加速と減速に係る操作入力であって、例えば、車両ならばアクセルやブレーキ及びシフト、飛行機や船舶等では機関スロットル、生物ならば羽ばたき量の入力に相当する。
【００１４】
また「ハンドル操作」とは、例えば、車両ならばハンドル、船舶等では舵、飛行機等では操作桿やラダ−ペダルの操作に相当する。「ハンドル値」とは、例えば上・下・左・右といった各方向へハンドルを操作した（ハンドルを切った）その量を示す値である。ハンドル値は、ユーザ（プレーヤと同意）が直進したいのか曲がりたいのかの意思を示すもと考えることができる。
【００１５】
請求項１又は１６に記載の発明よれば、ハンドル操作入力によるハンドル値に応じて、予め設定されていた目標速度の値を変更し、変更した目標速度を基準にして移動オブジェクトの速度を可変させることができる。即ち、ユーザが直進したい場合には、予め設定されていた目標速度の値を直進に適した値に変更し、曲がりたい場合には曲がるのに適した値に変更することができる。従って、前述のようにユーザが高速を維持したままコーナに直進したい場合に、ユーザが望まない位置から勝手にブレーキがかかるといった不自然な速度変化を回避できるとともに、ユーザが曲がりたいと望む時にはしっかりと減速するように、より自然且つ適切に操作補正を実現できる。
【００１６】
尚、ここで言うゲームが、仮想空間内に配置された所定のコースに従って移動オブジェクトを移動させて楽しむ内容の場合、当該コース中の当該位置に従って予め目標速度が設定されていることとし、速度可変手段が、移動オブジェクトの位置に対応する目標速度に近づけるように移動オブジェクトの速度を可変するとしてもよい。
【００１７】
移動オブジェクトの速度の可変については、請求項２に記載の発明のように請求項１に記載のゲーム情報であって、前記速度可変手段が、前記自動的な前記移動オブジェクトの速度可変を、減速させる方向にのみ行うための情報を含むこととしても良い。
【００１８】
この場合、移動オブジェクトの速度は減速のみ自動的に行われ、加速操作は補正されずにユーザの速度操作入力のままとなる。従って、当該ゲームがレースゲームなどの場合には、レースゲームにおける操作の醍醐味であるアクセル操作とハンドル操作はそのままに操作補助を実現できる。
【００１９】
また、目標速度の可変については、請求項３に記載の発明のように、請求項１又は２に記載のゲーム情報であって、前記目標速度可変手段が、前記ハンドル値と所与の基準ハンドル値（例えば、図５及び図８の目標ハンドル値ｌｈ0）との差に従って前記目標速度を可変するための情報を含むこととしても良い。
【００２０】
この場合、ユーザのハンドルが基準とする条件に対して切られているか否かに応じて目標速度を可変することができる。
【００２１】
より具体的には、請求項４に記載の発明のように、請求項３に記載のゲーム情報であって、前記目標速度可変手段が、前記目標速度を、前記ハンドル値と前記基準ハンドル値との差が大きくなるに従って低くなるように可変するための情報を含むこととしても良い。
【００２２】
更には、請求項５に記載の発明のように、請求項４に記載のゲーム情報であって、前記目標速度可変手段が、前記目標速度を、予め設定されていた速度以下となるように可変するための情報を含むこととしても良い。
【００２３】
また更に、請求項６に記載の発明のように、請求項４又は５に記載のゲーム情報であって、ユーザが前記ハンドル操作入力をしていない状態の値を前記基準ハンドル値とするための情報を含むこととしても良い。
【００２４】
前記ハンドル値と前記基準ハンドル値との差が大きい場合としては、例えば、ハンドルを基準の条件より切っている場合が有る。例えば、レースゲームの場合、基準より旋回半径が小さいラインで走行することを意味するので、目標速度を予め設定されていた速度より低く変更することによって、小さな旋回半径に適した速度となるように操作補正することができる。尚、ハンドルの操舵がなされていない状態の値とは、何れの方向にもハンドルが切られていない状態であって、直進状態のハンドル値に該当する。
【００２５】
また、目標速度の可変については、請求項７に記載の発明のように、請求項２又は３に記載のゲーム情報であって、前記目標速度可変手段が、前記目標速度を、前記ハンドル値と前記基準ハンドル値との差が大きくなるに従って高くなるように可変するための情報を含むこととしても良い。
【００２６】
更に、請求項８に記載の発明のように、請求項７に記載のゲーム情報であって、前記目標速度可変手段が、前記目標速度を、予め設定されていた速度以上となるように可変するための情報を含むこととしても良い。
【００２７】
前記ハンドル値と前記基準ハンドル値との差が大きい場合としては、例えば、ハンドルを基準の条件より切られていない場合が有る。例えば、レースゲームの場合、ハンドルが基準より切られていない場合には、より旋回半径が大きいラインで走行することを意味する。従って、目標速度を予め設定されていた速度より高めることによって、より早く移動オブジェクトを走らせることが可能となる。
【００２８】
また、目標速度の可変については、請求項９に記載の発明のように、請求項１〜８の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記目標速度可変手段が、所与の速度可変範囲内で前記目標速度を可変するための情報と、前記速度可変範囲を変更する可変範囲変更手段として前記装置を機能させるための情報と、を含むこととしても良い。
【００２９】
請求項９に記載の発明によれば、請求項１〜８の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、目標速度の変化を所与の範囲内に限定できる。可変範囲が狭いと目標速度は予め設定された速度から変化されなくなるので、移動オブジェクトの速度は操作補正される割合が高くなる。反対に、可変範囲が広いと目標速度が可変される幅が大きくなり、移動オブジェクトの速度は、予め設定された速度から離れた値を取り得るようになる。即ち、移動オブジェクトの速度は、よりユーザの速度操作入力やハンドル操作入力によって決定される割合が大きくなる。従って、可変範囲を変更可能に設けることによって、操作補正の影響度を調節することができる。
【００３０】
更には、請求項１０に記載の発明のように、請求項９に記載のゲーム情報であって、前記可変範囲変更手段が、前記速度可変手段による可変結果に基づいて前記速度可変範囲を変更するための情報を含むこととしても良い。
【００３１】
この場合、速度可変手段による可変結果がユーザの技術レベルを示す一つの指標として捉えることで、ユーザの技術レベルに応じて操作補正の影響度を調節することが可能になる。
【００３２】
請求項１１に記載の発明は、請求項１〜１０の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記速度可変手段による可変結果に基づいて、所定のペナルティ処理又は所定の特典付与処理を行う手段として前記装置を機能させるための情報を含むことを特徴とする。
【００３３】
請求項１１に記載の発明によれば、請求項１〜１０の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、速度可変手段による可変結果に基づいて、ユーザがゲームプレイを進めるにあたって不利となるようなペナルティを課し、又は有利となる特典をご褒美として与えることが可能となる。従って、よりゲーム性を高めることができる。
【００３４】
請求項１２に記載の発明は、請求項１〜１１の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記速度可変手段による可変結果を、当該可変した時の前記移動オブジェクトの位置と対応づけて履歴情報として累積的に記憶する可変履歴記憶手段（例えば、図７の履歴管理部２２６、履歴情報７３９）として前記装置を機能させるための情報と、前記可変履歴記憶手段に記憶された履歴情報の内容を表示する可変履歴内容表示手段（例えば、図７の履歴表示制御部２２８、画像表示部３０）として前記装置を機能させるための情報と、を含むことを特徴とする。
【００３５】
また、請求項１３に記載の発明は、請求項１〜１１の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記速度可変手段による可変結果を、当該可変した時の前記移動オブジェクトの位置と対応づけて履歴情報として累積的に記憶する可変履歴記憶手段として前記装置を機能させるための情報と、前記移動オブジェクトが通過した位置を軌跡情報として累積的に記憶する軌跡記憶手段（例えば、図７の履歴管理部２２６、履歴情報７３９）として前記装置を機能させるための情報と、
前記ゲームの終了後に、前記軌跡記憶手段に記憶された軌跡情報に基づいて前記移動オブジェクトの移動軌跡（例えば、図１３の帯７ｃ）を表示するとともに、前記可変履歴記憶手段に記憶された履歴情報に基づいて、当該移動軌跡の内、前記速度可変手段によって可変された区域を識別表示する軌跡表示手段（例えば、図７の履歴表示制御部２２８、画像表示部３０）として前記装置を機能させるための情報と、を含むことを特徴とする。
【００３６】
請求項１２又は１３に記載の発明によれば、請求項１〜１１の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、ゲームプレイ後に、操作補正された位置と内容との履歴を確認することができる。従って、ユーザの上達を助けることができる。
【００３７】
請求項１４に記載の発明は、請求項１〜１３の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記移動オブジェクトは飛行体（例えば、図１８の戦闘機８）であり、前記移動制御手段が、前記ハンドル操作入力として、上下方向及び左右方向の操作入力（例えば、図２０のヨー量ｌｙ、ピッチ量ｌｐ）に基づいて前記飛行体の移動方向を制御するための情報と、前記目標速度可変手段が、前記ハンドル操作入力である上下方向及び左右方向の操作入力の内、一方又は両方のハンドル値に応じて前記目標速度を可変するための情報と、を含むことを特徴とする。
【００３８】
請求項１４に記載の発明によれば、移動オブジェクトが飛行体である場合についても発明を適用可能とし、請求項１〜１３の何れか一項に記載の発明と同様の効果を得ることができる。
【００３９】
請求項１５に記載の発明は、請求項１〜１４の何れか一項に記載のゲーム情報を記憶した前記装置による読取可能な情報記憶媒体である。
【００４０】
情報記憶媒体としては、各種のＩＣメモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、メモリカード、メモリカセット、ハードディスクなどが該当する。前記装置に、こうした情報記憶媒体から群制御情報を読み出させて演算処理させることによって、請求項１〜１４の何れか一項に記載の発明と同様の効果を実現させることができる。
【００４１】
【発明の実施の形態】
〔第１の実施の形態〕
以下、図１〜図１５を参照して、本発明に係る第１の実施の形態として、業務用ゲーム装置において周回コースを走行してラップタイムやゴール順位を競うバイクレースゲームを実行する場合を説明する。
【００４２】
[構成の説明]
図１は、本発明を業務用ゲーム装置１３００に適用した場合の外観の一例を示す図である。同図に示すように、業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム画面を表示するディスプレイ１３０２と、ゲーム音を出力するスピーカ１３０４と、レース用バイクの形状を模した操作ユニット１３１０と、操作ユニット１３１０を支持する支持装置１３１５と、データ通信部１３１８と、装置全体を統合的に制御する制御ユニット１３２０とを備える。
【００４３】
ディスプレイ１３０２は、ＣＲＴやＬＣＤ、ＰＤＰなどの表示装置によって実現され、制御ユニット１３２０で生成されたゲーム画面を表示する。同図では、単体で構成されているが複数のディスプレイを備える構成としても良い。
【００４４】
操作ユニット１３１０は、レース用バイクの形状を模しており、ハンドル部分にアクセルグリップ１３１２とブレーキレバー１３１４とを備える。アクセルグリップ１３１２とブレーキレバー１３１４は、それぞれ、実車と同様の操作によってアクセル量ｌａとブレーキ量ｌｂとをそれぞれ入力することができる。アクセルグリップ１３１２とブレーキレバー１３１４には、例えば回転角度センサなどのセンサが取りつけられており、それぞれ操作入力信号を制御ユニット１３２０に出力する。
【００４５】
また、操作ユニット１３１０は、支持装置１３１５によって左右方向（バイクを倒す方向）に傾斜自在に支持されている。支持装置１３１５は、左右方向の傾斜量を検出するセンサを備えており、傾斜量信号を制御ユニット１３２０に出力する。本実施の形態では、このセンサから入力される傾斜量が、バイクを運転する場合のハンドル操作量（ハンドル値ｌｈ）に該当する。
【００４６】
データ通信部１３１８は、通信回線に接続して外部装置とデータ通信を行うものであって、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）やＩｒＤＡなどのモジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。尚、通信回線とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また通信方法については有線／無線を問わない意味である。
【００４７】
制御ユニット１３２０は、アクセルグリップ１３１２やブレーキレバー１３１４及び支持装置１３１５と電気的に接続されている。従って、制御ユニット１３２０には、アクセルグリップ１３１２からアクセル量ｌａ（例えば、０〜１の値）が入力され、ブレーキレバー１３１４からブレーキ量ｌｂ（例えば、０〜１の値）が入力され、支持装置１３１５からハンドル値ｌｈ（例えば、−１〜０〜＋１の値）が入力される。
【００４８】
制御ユニット１３２０は、例えばＣＰＵ１３２２や、システムプログラムやゲームプログラム及び各種データ等が予め記憶されたＲＯＭ１３２４、ＣＰＵ１３２２が一時的に情報を格納するＩＣメモリなどを搭載している。即ち、制御ユニット１３２０は、ＲＯＭ１３２４からゲームプログラム等を読み出して演算処理を実行する。そして、プレーヤからの各種操作入力に基づいてゲーム画面を生成し、ディスプレイ１３０２に表示させる。
【００４９】
図２は、本実施の形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム画面は仮想現実（ＶＲ）のコンピュータグラフィクス（ＣＧ）として描かれる。同図に示すように、プレーヤが操作する移動オブジェクトであるバイク４は、予め定められたサーキットのコース２上を走行するように表示される。コース２の周回数や一周のラップタイムは、タイム表示部６に表示される。プレーヤは、運転技術を駆使して最速のラップタイムを競い、或いは、ＣＰＵ１３２２によって制御されるＣＰＵバイク（図示略）と着順を競う。
【００５０】
ゲーム画面は、ディスプレイ１３０２の仕様に従った所定時間レート（例えば、１／６０秒）で繰返し描画される。描画の都度、制御ユニット１３２０は、仮想空間中にコース２を含むサーキットを構成するオブジェクトとバイク４などのオブジェクトとを配置する。そして、プレーヤからの操作入力に基づいて、バイク４の速度・加速度・斜体の姿勢などをシミュレートして、シミュレート結果に従ってバイク４をコース２上で移動（再配置）させる。そして、例えば、バイク４の進行方向に対して後方に配置された仮想視点から見た画像を生成し、ゲーム画面としてディスプレイ１３０２に表示させる。
【００５１】
プレーヤは、ディスプレイ１３０２に表示されるゲーム画面を見ながら、操作ユニット１３１０から実車と同様の運転操作をしてバイクレースゲームを楽しむ。
【００５２】
[操作補正の原理の説明]
次に、本実施の形態における操作補正の原理を説明する。操作補正とは、ゲーム操作に不慣れな初心者プレーヤのゲーム操作（運転操作）、特に速度操作入力に該当するアクセル操作とブレーキ操作の少なくとも何れか一方を自動的に補正し、バイク４の運転操作を補助することである。本実施の形態では、ブレーキ操作のみを補正することとする。
【００５３】
図３は、コース２のレイアウトの一例を示す概念俯瞰図である。同図に示すように、仮想空間中に配置されたコース２は、バイク４が略直進状態で走行できるストレート２ａと、コーナリング（旋回走行）しなければならないコーナ２ｂとが複合されている。
【００５４】
コーナ２ｂでは、適切な速度調節とハンドル操作が要求される。即ち、バイク４の速度がそのときのハンドル角度から導かれる旋回限界速度より大きければ、コーナ２ｂを曲がりきれずにコースアウトしてしまう。コースアウトすると転倒や減速が起こり大きなタイムロスとなる。
【００５５】
初心者ユーザの場合は、ハンドル操作に意識が集中して、アクセル操作やブレーキ操作が疎かになり易い。その為、コーナ２ｂを曲がろうとハンドル操作するが速度超過の状態になっていて曲がりきれない場合が多い。そこで、コーナ２ｂをバイク４が走行している場合、速度超過とならないようにブレーキ量の操作補正を行うことによって、初心者ユーザでもより簡単にバイク４を走らせレースを完走できるようにする。
【００５６】
バイク４の位置座標は、図４（ａ）に示すように、予め定められたバイク４の代表点を基準として次のように定義される。即ち、コース２の中心線２ｃに沿ったスタート位置３からの距離Ｄと、中心線２ｃからの距離Ｗとを成分とする、位置座標Ｐ（Ｄ，Ｗ）で定義される。
【００５７】
中心線２ｃ上には、所定間隔おきに制御点Ｑが設定されており、制御点Ｑごとに基本目標速度Ｖｔ0と目標ハンドル値ｌｈ0とが予め設定されている。この基本目標速度Ｖｔ0と目標ハンドル値ｌｈ0は、上級プレーヤがある好適な走行ラインでバイクを走行させた場合の速度とハンドル値とをもとに設定される。従って、ユーザが、これに近かい条件でバイク４を走行させると、ゲーム操作に熟練した上級プレーヤなみの好ラップタイムを出すことができる。
【００５８】
本実施の形態における操作補正では、先ず、現在のバイク４の位置座標Ｐ（Ｄ，Ｗ）に基づいて、最も近接する制御点Ｑを選択し、当該制御点Ｑに設定されている基本目標速度Ｖｔ0と目標ハンドル値ｌｈ0とを参照する。そして、プレーヤによって入力されたハンドル値ｌｈに基づいて、参照した基本目標速度Ｖｔ0を変更して目標速度Ｖｔとし、バイク４の速度がこの目標速度Ｖｔを超過しない様に操作補正を行う。
【００５９】
目標速度Ｖｔを求めるにあたっては、ハンドルがより直進状態に近いと判断できる場合には、プレーヤは直進して加速することを望んでいると考えて、目標速度Ｖｔを高くする。反対に、よりハンドルが切られていると判断できる場合には、プレーヤは曲がりたいと望んでおり、より良く曲がるためには速度を落とす必要があると考えて、目標速度Ｖｔを低くする。
【００６０】
図５は、本実施の形態におけるハンドル値ｌｈに基づく基本目標速度Ｖｔ0の変更の原理を説明するための図である。図５（ａ）に示すように、ハンドル値ｌｈが、直進状態を「０」、左右それぞれに限界まで切ったロック状態を「＋１」「−１」として入力されるものとすると、プレーヤによって入力されたハンドル値ｌｈの絶対値（スカラー量）と目標ハンドル値ｌｈ0の絶対値とを比較し、ハンドル値ｌｈの絶対値が目標ハンドル値ｌｈ0の絶対値より小さい場合には、ハンドルはより直進状態に近いと判断する。また、ハンドル値ｌｈの絶対値（スカラー量）が目標ハンドル値ｌｈ0の絶対値より大きい場合には、目標ハンドル値ｌｈ0よりハンドルが切られていると判断する。
【００６１】
そして、図５（ｂ）に示すように、ハンドルがより直進状態に近いと判断された場合には、ハンドル値ｌｈの絶対値（スカラー量）と目標ハンドル値ｌｈ0の絶対値との差分に応じて、プラスのオフセット量Ｖoffsetを算出する。目標ハンドル値ｌｈ0よりハンドルが切られていると判断された場合には、ハンドル値ｌｈの絶対値（スカラー量）と目標ハンドル値ｌｈ0の絶対値との差分に応じた、マイナスのオフセット量Ｖoffsetを算出する。尚、この絶対値の差分とオフセット量Ｖoffsetの関係は、図５（ｂ）に示すような正比例関係に限らず、適宜設定して構わないのは勿論である。
【００６２】
オフセット量Ｖoffsetを算出したならば、図５（ｃ）に示すように、先に参照した基本目標速度Ｖｔ0にオフセット量Ｖoffsetを加えて目標速度Ｖｔとする。そして、目標速度Ｖｔが求められたならば、バイク４の速度が目標速度Ｖｔを超過しないように、アクセル量ｌａとブレーキ量ｌｂを補正する。（以下、補正後のアクセル量ｌａをｌａ’とし、補正後のブレーキ量ｌｂをｌｂ’とする。）
【００６３】
図６は、本実施の形態におけるアクセル量ｌａとブレーキ量ｌｂの補正の概要を説明するための図である。同図に示すように、目標速度Ｖｔに対する現在のバイク４の速度Ｖとの速度差分ΔＶ（＝Ｖ−Ｖｔ）が正の場合、即ち速度Ｖが目標速度Ｖｔを上回る場合には、プレーヤによって入力されたアクセル量ｌａを減じてアクセル量ｌａ’とし、ブレーキ量ｌｂを増してブレーキ量ｌｂ’とする。速度差分ΔＶが、上限ΔＶupperに達すると、アクセル全閉（ｌａ’＝０）・フルブレーキ（ｌｂ’＝１）の状態に補正する。
【００６４】
[機能ブロックの説明]
図７は、本実施の形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。尚、後述する通り、家庭用ゲーム装置やパーソナルコンピュータとうに本実施の形態を適用することも可能であるが、その場合でも、図７と同様の機能ブロック図となる。
【００６５】
図７に示すように、業務用ゲーム装置１３００は、プレーヤからの操作を入力する入力部１０と、演算処理によって各部を制御する処理部２０と、ゲーム画面を表示出力する画像表示部３０と、ゲーム音を出力する音出力部４０と、通信部６０と、各種のプログラムやデータを記憶する記憶部７０とを備える。
【００６６】
入力部１０は、例えば、ボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現され、プレーヤによる選択操作やゲーム操作を入力し、操作入力信号を処理部２０に出力する。本実施の形態では、図１のアクセルグリップ１３１２に該当するアクセル入力部１２と、図１のブレーキレバー１３１４に該当するブレーキ入力部１４と、図１の支持装置１３１５に該当するハンドル入力部１６とを含む。
【００６７】
処理部２０は、業務用ゲーム装置１３００全体の制御、ゲーム演算などの各種の演算処理を行う。その機能は、例えば、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェア及び関連する制御プログラム等により実現される。図１では制御ユニット１３２０がこれに該当する。
【００６８】
また、処理部２０は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部２２と、ゲーム演算部２２の処理によって求められた各種のデータからゲーム画面を表示させるための画像信号を生成する画像生成部２４と、効果音やＢＧＭなどのゲーム音を出力させるための音信号を生成する音生成部２６とを含む。
【００６９】
ゲーム演算部２２は、入力部１０からの操作入力信号や、記憶部７０から読み出したプログラムやデータに基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、仮想空間へのオブジェクトの配置や、入力部１０から入力された操作入力に基づいてバイク４の移動量や姿勢を求める演算、仮想空間中のオブジェクトの移動、交差判定（ヒットチェック）、ゲーム結果（成績）の算出、視点の配置や視線方向の決定などを実行する。
【００７０】
本実施の形態では、基本目標速度Ｖｔ0をハンドル値ｌｈに基づいて変更して目標速度Ｖｔを求める目標速度可変部２２２と、バイク４の速度Ｖが目標速度Ｖｔを超過しないようにアクセル量ｌａとブレーキ量ｌｂとを補正する操作補正部２２４と、操作補正部２２４によって補正された履歴を管理する履歴管理部２２６と、履歴管理部２２６が管理する履歴に基づいて補正の履歴を表示させる履歴表示制御部２２８とを含む。
【００７１】
履歴管理部２２６は、操作補正部２２４によって補正された補正量をバイク４の移動軌跡情報と対応づけて登録管理する。即ち、バイク４が走行したラインのどの位置でどの程度の補正が行われたかを登録管理する。
【００７２】
履歴表示制御部２２８は、履歴管理部２２６が管理する履歴に基づいて補正の履歴を表示させる。例えば、リプレイ画面を表示する際に、コース２上にバイク４が走行したラインを示す帯状のオブジェクトを配置させ、補正が行われた位置では、当該帯状のオブジェクトの表示形態（例えば表示色や表示パターン）を補正量に応じて変化させて表示させる。
【００７３】
画像生成部２４は、例えばＣＰＵやＤＳＰなどの演算装置やその制御プログラム、フレームバッファなどの描画フレーム用ＩＣメモリなどによって実現される。画像生成部２４は、ゲーム演算部２２によるバイク４の位置や姿勢、視点の位置や姿勢などの演算結果に基づいて幾何学変換処理やシェーディング処理を実行し、ゲーム画面を表示するための画像を生成する。そして、生成した画像の画像信号を画像表示部３０に出力する。
【００７４】
音生成部２６は、例えばＣＰＵやＤＳＰなどの演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭなどの音を生成し、音信号を音出力部４０に出力する。
【００７５】
画像表示部３０は、画像生成部２４からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。画像表示部３０は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現できる。図１の例ではディスプレイ１３０２がこれに該当する。
【００７６】
音出力部４０は、音生成部２６からの音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力するための装置であり、図１の例ではスピーカ１３０４がこれに該当する。
【００７７】
通信部６０は、通信回線に接続して外部装置とのデータ通信を行う。例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）や、ＩｒＤＡなどのモジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。図１のデータ通信部１３１８がこれに該当する。尚、通信部６０が、通信時に供するプロトコルスタック等の情報は、記憶部７０に記憶されており（図示略）、適宜読み出して利用する。
【００７８】
記憶部７０は、処理部２０に業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御させるための諸機能を実現させるシステムプログラム（図示略）や、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータを格納するゲーム情報７２などを記憶する。記憶部７０は、例えば各種ＩＣメモリ、ハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体によって実現できる。図１の例ではＲＯＭ１３２４がこれに該当する。
【００７９】
ゲーム情報７２は、処理部２０をゲーム演算部２２として機能させるためのプログラム及びデータを含んでいる。プログラムとしては、処理部２０を目標速度可変部２２２として機能させるための目標速度可変プログラム７２２と、操作補正部２２４として機能させるための操作補正プログラム７２４と、履歴管理部２２６として機能させるための履歴管理プログラム７２６と、履歴表示制御部２２８として機能させるための履歴表示プログラム７２８とを含む。
【００８０】
また、データとしては、仮想空間中にコース２を含むサーキットを配置するためのモデリングデータ及びテクスチャデータを格納するステージデータ７３２と、仮想空間中にバイク４を配置するためのモデリングデータ及びテクスチャデータを格納する移動オブジェクトデータ７３４と、制御点Ｑごとに基本目標速度Ｖｔ0及び目標ハンドル値ｌｈ0とを対応付けて格納する目標値データ７３６と、バイク４の各種パラメータを格納する移動オブジェクトパラメータ７３８と、操作補正部２２４による操作補正の履歴を記憶する履歴情報７３９とを含む。
【００８１】
図８は、目標値データ７３６のデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、目標値データ７３６は、例えば、コース２の中央線２ｃ上にスタート位置を始点として所定間隔毎に配置された制御点Ｑ（７３６ａ）と、スタート位置３からの距離Ｄ（７３６ｂ）と、基本目標速度Ｖｔ0（７３６ｃ）と、目標ハンドル値ｌｈ0（７３６ｄ）とを対応付けて格納する。
【００８２】
コース２のストレート２ａの一部区間（同図の制御点Ｑ１〜Ｑ３に該当）においては、基本目標速度Ｖｔ0（７３６ｃ）は、バイク４の最高到達速度以上のＶｍａｘを格納する。目標速度可変部２２２は、目標値データ７３６から、現在のバイク４の位置座標Ｐに最も近接する制御点Ｑを検索し、検索した制御点Ｑに対応付けられている基本目標速度Ｖｔ0を変更して目標速度Ｖｔを求める。
【００８３】
図９は、移動オブジェクトパラメータ７３８のデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、移動オブジェクトパラメータ７３８には、例えば、バイク４との対応を示す識別情報７３８ａと、アクセル量ｌａ（７３８ｂ）と、ブレーキ量ｌｂ（７３８ｃ）と、ハンドル値ｌｈ（７３８ｄ）と、位置座標Ｐ（７３８ｅ）と、速度Ｖ（７３８ｆ）と、加速度Ａ（７３８ｇ）と、総走行距離ｌｄ（７３８ｈ）と、周回数ｌｓ（７３８ｉ）と、ラップタイムｌｔ（７３８ｊ）の各情報が格納される。その他、適宜設定して構わない。
【００８４】
履歴情報７３９は、履歴管理部２２６によって登録管理されるスタートからゴールまでのバイク４の走行ラインを示す情報（例えば、所定時間間隔で連続的に記憶された位置座標Ｐ（Ｄ，Ｗ））とオフセット量Ｖoffsetとを対応付けて格納する。履歴表示制御部２２８は、履歴情報７３９を参照して履歴を表示する。
尚、履歴情報７３９には、オフセット量Ｖoffsetのほか、アクセル量ｌａ及びブレーキ量ｌｂの補正量を対応付けて格納するとしても良い。
【００８５】
［処理の流れの説明］
次に、図１０と図１１を参照して、本実施の形態における処理の流れを説明する。尚、業務用ゲーム装置１３００の起動及びバイクレースゲームの基本的な処理については、従来のバイクレースゲームと同様にして実現可能であるので、ここでは操作補正とゲーム終了後の履歴表示に係る処理についてのみ説明する。
【００８６】
図１０は、本実施の形態における操作補正に係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。操作補正に係る処理は、処理部２０が目標速度可変プログラム７２２及び操作補正プログラム７２４を読み出し実行することによって実現される。尚、事前の処理として、仮想空間内にコース２とバイク４とが仮想空間内に配置され、スタートが切られているものとする。
【００８７】
同図に示すように、先ずプレーヤのゲーム操作によって入力部１０からアクセル量ｌａとブレーキ量ｌｂとハンドル値ｌｈとが入力される（ステップＳ２）。ゲーム演算部２２は、入力されたこれらの値を、移動オブジェクトパラメータ７３８に格納する。
【００８８】
次に、ゲーム演算部２２は、移動オブジェクトパラメータ７３８から、バイク４の位置座標Ｐ（７３８ｅ）を読み出す（ステップＳ４）。そして、目標値データ７３６からこの位置座標Ｐに対応する制御点Ｑを検索し、検索した制御点Ｑに設定されている基本目標速度Ｖｔ0と目標ハンドル値ｌｈ0を読み出す（ステップＳ６）。
【００８９】
次に、目標速度可変部２２２は、ハンドル値ｌｈに基づいてオフセット量Ｖoffsetを求める（ステップＳ８）。即ち、図５に示した原理に基づいて、ハンドル値ｌｈの絶対値が目標ハンドル値ｌｈ0の絶対値より小さい場合には、ハンドル値ｌｈの絶対値に応じて、プラスのオフセット量Ｖoffsetを算出し、目標ハンドル値ｌｈ0の絶対値より大きい場合には、マイナスのオフセット量Ｖoffsetを算出する。
【００９０】
オフセット量Ｖoffsetが求められたならば、目標速度可変部２２２は、目標値データ７３６から参照した基本目標速度Ｖｔ0にオフセット量Ｖoffsetを加え、目標速度Ｖｔを算出する（ステップＳ１０）。また、履歴管理部２２６は、履歴情報７３９に現在のバイク４の位置座標とオフセット量Ｖoffsetとを対応づけて登録する（ステップＳ１２）。
【００９１】
次に、ゲーム演算部２２は、移動オブジェクトパラメータ７３８から現在のバイク４の速度Ｖを参照し、目標速度Ｖｔとの速度差分ΔＶを算出し（ステップＳ１４）、速度差分ΔＶを所定の速度差分ΔＶupper及びΔＶlowerと比較する（ステップＳ１６）。
【００９２】
速度差分ΔＶが、所定の速度差分ΔＶupperを上回る場合（ステップＳ１６；ＹＥＳ）、速度差分ΔＶ＝ΔＶupperとする（ステップＳ１８）。速度差分ΔＶが、所定の速度差分ΔＶupperを上回らない場合（ステップＳ１６；ＮＯ）には、速度差分ΔＶが、所定の速度差分ΔＶlowerを下回るか否かを判定する（ステップＳ２０）。速度差分ΔＶが、所定の速度差分ΔＶlowerを下回る場合（ステップＳ２０；ＹＥＳ）、速度差分ΔＶ＝ΔＶlowerとする（ステップＳ２２）。
【００９３】
次に、ゲーム演算部２２は、下記の式（１）で速度制御値Ｋを算出する（ステップＳ２４）。
Ｋ＝（ΔＶ−ΔＶlower）／（ΔＶupper−ΔＶlower）・・・式（１）
速度制御値Ｋは、速度差分ΔＶ＝ΔＶupperの場合は、Ｋ＝１。速度差分ΔＶ＝ΔＶlowerの場合はＫ＝０となる。
【００９４】
速度制御値Ｋが求められたならば、ゲーム演算部２２は、アクセル量とブレーキ量の補正を行う。
【００９５】
先ず、移動オブジェクトパラメータ７３８からアクセル量ｌａを参照し、アクセル量ｌａ＞（１−Ｋ）を満たすか否かを判定する（ステップＳ２６）。（１−Ｋ）は、要求されるアクセル量に相当する。
【００９６】
アクセル量ｌａ＞（１−Ｋ）の場合（ステップＳ２６；ＹＥＳ）、プレーヤに入力されたアクセル量ｌａが大きすぎると判断し、アクセル量ｌａ’＝（１−Ｋ）とする（ステップＳ２８）。アクセル量ｌａが（１−Ｋ）以下の場合には（ステップＳ２６；ＮＯ）、プレーヤによって入力されたアクセル量ｌａが適当と判断し、アクセル量ｌａ’＝ｌａ、即ちそのままとする。
【００９７】
次に、移動オブジェクトパラメータ７３８からブレーキ量ｌｂを参照し、ブレーキ量ｌｂ＜Ｋを満たすか否かを判定する（ステップＳ３０）。Ｋは、要求されるブレーキ量に相当する。
【００９８】
ブレーキ量ｌｂ＜Ｋの場合（ステップＳ３０；ＹＥＳ）、プレーヤに入力されたブレーキ量ｌｂが不足していると判断し、ブレーキ量ｌｂ’＝Ｋとする（ステップＳ３２）。ブレーキ量ｌｂ＜Ｋを満たさない場合には（ステップＳ３０；ＮＯ）、プレーヤに入力されたブレーキ量ｌｂが適当と判断し、ブレーキ量ｌｂ’＝ｌｂ、即ちそのままとする。
【００９９】
アクセル量ｌａとブレーキ量ｌｂとの補正が終了したならば、ゲーム演算部２２は、補正したアクセル量ｌａとブレーキ量ｌｂ及びハンドル値ｌｈに基づいてバイク４の速度Ｖや加速度Ａ、位置座標Ｐ、姿勢等を演算する（ステップＳ３４）。そして、移動オブジェクトパラメータ７３８を更新して（ステップＳ３６）、操作補正処理を終了する。
【０１００】
バイク４の速度Ｖや加速度Ａ、位置座標Ｐ、姿勢等が算出されたならば、バイク４は仮想空間中に再配置され、所与の視点から見た仮想空間の画像が画像生成部２４によって生成され、ゲーム画面として画像表示部３０に表示される。そして、所定の周回に達したならば、レースは終了し履歴表示に移る。
【０１０１】
図１１は、本実施の形態における履歴表示に係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。履歴表示に係る処理は、処理部２０が履歴表示プログラム７２８を読み出し実行することによって実現される。同図に示すように、履歴表示制御部２２８は、ステージデータ７３２を参照して、例えば図１２に示す履歴表示画面７のように、コース２の全体俯瞰図７ａを画像表示部３０に表示させる（ステップＳ４０）。また、コーナ番号Ｃを「１」にして（ステップＳ４２）、当該コーナ番号Ｃに該当する第Ｃ番目のコーナ２ｂの拡大図７ｂを表示させる（ステップＳ４４）。この時、コース２の全体俯瞰図７ａにおいて、拡大図７ｂで表示されているコーナ２ｂを示すマーカＭを表示させると、より好適である。
【０１０２】
次に、履歴表示制御部２２８は、履歴情報７３９から拡大図７ｂに表示される範囲内に該当する移動軌跡情報を読み出し（ステップＳ４６）、コース２上にバイク４が走行したラインを示す帯７ｃを表示させる（ステップＳ４８）。この際、更に履歴情報７３９から操作補正が行われた位置座標と補正量とを参照し、操作補正が行われた位置の帯７ｃを補正量に応じた表示色で表示させる。例えば、オフセット量Ｖoffsetがプラスの場合は、オフセット量に応じた濃淡のオレンジ色で表示し、マイナスの場合は、オフセット量に応じた濃淡の青色で表示する。
【０１０３】
ここで、プレーヤがハンドル操作を入力すると（ステップＳ５０；ＹＥＳ）、ゲーム演算部２２は、ハンドル量の方向に応じてコーナ番号Ｃを順次増減し（ステップＳ５２）、変更されたコーナ番号Ｃに基づいて拡大図７ｂの表示を更新する（ステップＳ４４）。ブレーキ操作が入力されたならば（ステップＳ５４；ＹＥＳ）、ゲーム演算部２２は、履歴表示処理を終了してゲームを終了させる。
【０１０４】
以上の処理によって、例えば以下のような効果が得られる。
図１３は、コーナ２ｂにおける走行ラインの一例を示す図である。基本目標速度Ｖｔ0のもとになった走行ラインをＲ０、プレーヤが所望する（操作入力する）走行ラインをＲ１とする。
【０１０５】
走行ラインＲ１を目指す場合、プレーヤは、コーナ２ｂに高速を維持したまま直線的に進入して、コーナ２ｂの奥に達した時点で大きく減速するとともに大きくハンドルを切る。そして、ハンドルを直進状態にもどして、速やかに加速してコーナ２ｂを脱出しようと考える。しかし、従来のように単に基本目標速度Ｖｔ0に基づいて操作補正を行った場合、コーナ２ｂへの進入（区間Ｒ１−１）では、プレーヤが直線的に進入してもっとコーナ２ｂの奥で減速することを望んでいるにもかかわらず、それに反してコーナ２ｂの入口付近から減速が始まる不自然な操作補正となる。また、同様に直線的に走行するコーナの脱出（区間Ｒ１−３）においては、ハンドルを直線状態にもどし、速やかに加速したいと望んでいるにもかかわらず、走行ラインＲ０の条件ではまだコーナリング中に該当するため、基本目標速度Ｖｔ0に基づいて操作補正がなされると、目標速度が低すぎて加速が不十分な状態となってしまう。
【０１０６】
これに対し、本実施の形態のように、プレーヤによって入力されたハンドル量に基づいて、基本目標速度Ｖｔ0をプラス或いはマイナスにオフセットして目標速度Ｖｔとする。即ち、操作補正の基準となる目標値をオフセットする。すると、コーナ２ｂへの進入（区間Ｒ１−１）では基本目標速度Ｖｔ0がプラスにオフセットされた目標速度Ｖｔを基準に操作補正される。従って、不自然な減速が起きなくなる。また、コーナの奥（区間Ｒ１−２）では、ハンドルが大きく切られるので基本目標速度Ｖｔ0がマイナスにオフセットされた目標速度Ｖｔを基準に操作補正され、その結果、ブレーキがかかりバイク４の速度はより曲がり易い低速になる。そして、コーナ２ｂからの脱出（区間Ｒ１−３）では、ハンドルが直進状態となるので基本目標速度Ｖｔ0がプラスにオフセットされた目標速度Ｖｔを基準に操作補正され、速やかに加速することが可能となる。
【０１０７】
このように、ハンドル量に応じたより適切な目標速度を設定することによって、不自然な減速や加速不良の無い、より自然な挙動となるようにバイク４を移動制御することができる。従って、ゲームに不慣れな初心者プレーヤであっても、上級ユーザのようにバイク４を走らせてレースゲームを楽しむことができる。
【０１０８】
また、図１２の履歴表示によって、自分が走行したラインとでの位置でどれだけの操作補正を受けたかを見せることによって、プレーヤの技術向上に貢献することができる。尚、拡大図７ｂは、画像に限らず適宜コーナ番号や補正量などのテキスト表示を含む構成としても良いのは勿論である。
【０１０９】
[ハードウェアの構成]
次に、業務用ゲーム装置１３００を実現できるハードウェアの構成について説明する。
【０１１０】
図１４は、本実施の形態におけるハードウェア構成の一例を示す図である。業務用ゲーム装置１３００は、ＣＰＵ１０００と、ＲＯＭ１００２と、ＲＡＭ１００４と、情報記憶媒体１００６と、音生成ＩＣ１００８と、画像生成ＩＣ１０１０と、Ｉ／Ｏポート１０１２及び１０１４とを有し、システムバス１０１６により相互にデータの入出力が可能に接続されている。
【０１１１】
ＣＰＵ１０００は、図７における処理部２０に該当し、情報記憶媒体１００６に格納されているプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されているシステムプログラム、コントロール装置１０２２によって入力される操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種のデータ処理を行う。
【０１１２】
ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４及び情報記憶媒体１００６は、図７における記憶部７０に該当する。ＲＯＭ１００２は、図１のＲＯＭ１３２４に該当し、図７のゲーム情報７２の内、予め設定されているプログラムやデータを記憶する。ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、或いはＣＰＵ１０００の演算結果が格納される。情報記憶媒体１００６は、ＩＣメモリカードや着脱自在なハードディスクユニット、ＭＯなどによって実現される。情報記憶媒体１００６は、図１のＲＯＭ１３２４に該当する。
【０１１３】
音生成ＩＣ１００８は、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成された音はスピーカ１０２０によって出力される。なお、スピーカ１０２０は、図７における音出力部４０、図１におけるスピーカ１３０４に該当する。
【０１１４】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６等から出力される画像情報に基づいて表示装置１０１８に画像を出力するための画素情報を生成する集積回路である。なお、表示装置１０１８は、図７における画像表示部３０、図１におけるディスプレイ１３０２に該当する。
【０１１５】
Ｉ／Ｏポート１０１２には、コントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には、通信装置１０２４が接続されている。
【０１１６】
コントロール装置１０２２は、図７における入力部１０に該当し、操作パネルや図１のアクセルグリップ１３１２やブレーキレバー１３１４、支持装置１３１５等に相当するものであり、プレーヤがゲームの進行に応じて種々のゲーム操作を入力するための装置である。
【０１１７】
また、通信装置１０２４は、ゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやり取りするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介して、ゲームプログラム等の情報を送受信することなどに利用される。図１におけるデータ通信部１３１８に該当する。
【０１１８】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理はＣＰＵ１０００、或いは汎用のＤＳＰ等によってソフトウェア的に実行されても良い。
【０１１９】
［変形例の説明］
尚、本発明は、図１に示した業務用ゲーム装置１３００だけでなく、家庭用ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
【０１２０】
例えば、図１５は、本発明を家庭用ゲーム装置１２００に適用した場合の外観の一例を示す図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、ゲームコントローラ１２０２と、本体装置１２１０と、を備え、スピーカ１２２２を具備するディスプレイ１２２０に接続される。ゲームの実行に必要なプログラム及びデータを含むゲーム情報は、例えば、本体装置１２１０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６等に格納されている。また、本体装置１２１０に設けられたデータ通信部１２１８によって、通信回線を介して外部装置とデータ送受することができる。
【０１２１】
プレーヤは、ディスプレイ１２２０に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ１２０２に備えられた方向キー１２０４やアナログスティック１２０８Ｒ，Ｌ、各種のボタン１２０６ａ〜ｄ等を操作してアクセル、ブレーキ、ハンドルの操作を入力してゲームを楽しむ。
【０１２２】
また、本発明は、スタンドアローンの装置によって実行されるゲームに限らず、ネットワークゲームと呼ばれているゲームに本発明を適用しても構わない。
【０１２３】
ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、▲１▼家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲームシステム等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線／無線の通信回線を通じてサーバと接続する構成、▲２▼サーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成、▲３▼複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の一台がサーバ機能を有する構成、▲４▼複数のゲーム端末が物理的に結合した、全体として一台のシステム（例えば業務用のゲームシステム）となっている構成などがある。
【０１２４】
〔第２の実施の形態〕
次に、図１６〜図１７を参照して、本発明を適用した第２の実施の形態について説明する。本実施の形態は、基本的に第１の実施の形態と同様に実現可能であるが、操作補正の原理を異にする。尚、第１の実施の形態と同様の構成要素については、同じ符号をつけ説明は省略するものとする。
【０１２５】
[操作補正の原理の説明]
図１６は、本実施の形態における操作補正の原理を説明するための概念図である。図１６(ａ)に示すように、バイク４は、所定の代表点を基準に、コース２の中心線２ｃに沿ったスタート位置３からの距離Ｄと、中心線２ｃからの距離Ｗとによって、位置座標Ｐ（Ｄ，Ｗ）で定義される。
【０１２６】
中心線２ｃ上には、所定間隔おきに制御点Ｑが設定されており、制御点Ｑごとに基本目標速度Ｖｔ0が予め設定されている。
【０１２７】
ハンドル値ｌｈは、第１の実施の形態と同様に、直進状態が「０」、左右それぞれに限界まで切ったロック状態を「＋１」「−１」として入力され、ハンドル値ｌｈの絶対値（スカラー量）が「０」に近いほど、プレーヤは直進し加速することを望んでいると判断する。また、反対に、ハンドル値ｌｈの絶対値が「１」に近いほど、即ちハンドル角度が大きい場合には、プレーヤは曲がりたいと望んでおり、より円滑に曲がるために速度を落とす必要があると判断する。
【０１２８】
本実施の形態においては、図１６（ｂ）に示すように、ハンドル値ｌｈが「０」の時を最大値、ハンドル値ｌｈの絶対値が「１」の時を「０」とするプラスのオフセット量Ｖoffsetを設定する。より具体的には、「１」からハンドル値ｌｈの絶対値を減算した値と、予め定められた一定の速度オフセット量Ｖbandとを乗算した値をオフセット量Ｖoffsetとする。
【０１２９】
そして、現在のバイク４の位置座標Ｐ（Ｄ，Ｗ）に基づいて最も近接する制御点Ｑを選択し、当該制御点Ｑに対応する基本目標速度Ｖｔ0を参照して、図１６（ｃ）に示すように、この基本目標速度Ｖｔ0にオフセット量Ｖoffsetを加算した値を目標速度Ｖｔとする。
【０１３０】
［処理の流れの説明］
次に、本実施の形態における処理の流れを説明する。
図１７は、本実施の形態における操作補正に係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。操作補正に係る処理は、処理部２０が目標速度可変プログラム７２２及び操作補正プログラム７２４を読み出し実行することによって実現される。尚、事前の処理として、仮想空間内にコース２とバイク４とが配置され、スタートが切られているものとする。
【０１３１】
同図に示すように、先ず入力部１０より、アクセル量ｌａ、ブレーキ量ｌｂ、ハンドル値ｌｈが入力される（ステップＳ２）。ゲーム演算部２２は、入力されたこれらの値を、移動オブジェクトパラメータ７３８に格納する。
【０１３２】
次に、ゲーム演算部２２は、移動オブジェクトパラメータ７３８から、コース２に沿ってバイク４の位置座標（Ｄ，Ｗ）を参照し（ステップＳ４）、目標値データ７３６からこの位置座標に対応する基本目標速度Ｖｔ0を参照する（ステップＳ６６）。
【０１３３】
次に、目標速度可変部２２２は、ハンドル値ｌｈに基づいてオフセット量Ｖoffsetを求める（ステップＳ６８）。即ち、ハンドル値ｌｈが「０」の時を速度オフセット量Ｖbandとし、ハンドル値ｌｈの絶対値が「１」の時を「０」とするプラスのオフセット量Ｖoffsetを求める。
【０１３４】
オフセット量Ｖoffsetが求められたならば、目標速度可変部２２２は、目標値データ７３６から参照した基本目標速度Ｖｔ0からオフセット量Ｖoffsetを加え、目標速度Ｖｔを算出する（ステップＳ７０）。また、履歴管理部２２６は、履歴情報７３９に現在のバイク４の位置座標とオフセット量Ｖoffsetとを対応づけて登録する（ステップＳ７２）。
【０１３５】
以下、ステップＳ１４〜Ｓ３２において、アクセル量ｌａとブレーキ量ｌｂとの補正を行う。補正が終了したならば、ゲーム演算部２２は、補正したアクセル量ｌａとブレーキ量ｌｂ及びハンドル値ｌｈに基づいてバイク４の速度や加速度、位置、姿勢等を演算する（ステップＳ３４）。そして、移動オブジェクトパラメータ７３８を更新して（ステップＳ３６）、操作補正処理を終了する。
【０１３６】
以上の処理によって、バイク４を、ハンドルが直進に向いている場合には加速可能になり、コーナ２ｂを曲がるためにハンドルを切ると基本目標速度Ｖｔ0まで自動的に減速させることができる。従って、操作補正をおこなっていても不自然な減速の無いバイク４の移動制御を実現して、ゲームに不慣れな初心者プレーヤに対してもレースゲームを楽しませることができる。
【０１３７】
［変形例の説明］
尚、本実施の形態では、ハンドル値ｌｈが大きくなるに従ってオフセット量Ｖoffsetを小さくなるように設定し、基本目標速度Ｖｔ0に加算して目標速度Ｖｔを求めたが、反対に、ハンドル値ｌｈの絶対値が大きくなるに従ってオフセット量Ｖoffsetを大きくなるように設定し、基本目標速度Ｖｔ0から減算して目標速度Ｖｔを求めても構わない。この場合、基本目標速度Ｖｔ0は例えばバイク４の出し得る最高速度とするならば、ハンドルが直線に近いほど加速可能となり、ハンドルを切るほどに減速して、旋回に適した速度に補正することができる。
【０１３８】
また、本実施の形態では、制御点Ｑに基本目標速度Ｖｔ0のみを設定するとしたが、第１の実施の形態と同様にして制御点Ｑに基本目標速度Ｖｔ0と目標ハンドル値ｌｈ0とを設定することとし、目標ハンドル値ｌｈ0＝０とする構成としても良く、同様の効果が得られる。
【０１３９】
〔第３の実施の形態〕
次に、図１５、図１８〜図２１を参照し、第３の実施の形態として、家庭用ゲーム装置１２００において戦闘機を操縦するフライトシミュレーションゲームを実行する場合を説明する。尚、基本的には第１及び第２の実施の形態と同様の構成によって実現可能である。第１の実施の形態と同様の構成要素については、同じ符号をつけ説明は省略するものとする。
【０１４０】
[構成の説明]
図１５に示したように、家庭用ゲーム装置１２００は、ゲームコントローラ１２０２と、本体装置１２１０と、を備え、スピーカ１２２２を具備するディスプレイ１２２０に接続される。ゲームの実行に必要なプログラム及びデータを含むゲーム情報は、例えば、本体装置１２１０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６等に格納されている。
【０１４１】
プレーヤは、ディスプレイ１２２０に映し出されたゲーム画面を見ながら、例えば、ゲームコントローラ１２０２で戦闘機の操作を入力する。
具体的には、例えば、ピッチ量ｌｐをアナログスティック１２０８Ｌの上下操作で入力し、ロール量ｌｒをアナログスティック１２０８Ｌの左右操作で入力し、ヨー量ｌｙをボタン１２０９Ｌ（左ヨー）と１２０９Ｒ（右ヨー）で入力する。また、アクセル量ｌａ（スロットルを余分に開ける量）をボタン１２０６ａで入力し、ブレーキ量ｌｂをボタン１２０６ｂで入力する。本実施の形態では、説明の簡明のため、ピッチ量ｌｐとヨー量ｌｙとが、第１の実施の形態におけるハンドル値ｌｈに相当するとして説明するが、更にロール量ｌｒを加えて、ハンドル値ｌｈに相当するとしても良い。移動オブジェクトパラメータ７３８には、ハンドル値ｌｈとして、ピッチ量ｌｐと、ヨー量ｌｙと、ロール量ｌｒとが格納される。
【０１４２】
[ゲーム画面の説明]
図１８は、本実施の形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。同図に示すように、プレーヤが操作する移動オブジェクトである戦闘機８は、仮想空間中を自在に飛行できる。所定間隔でリング９が仮想空間中に配置される。リング９の内側がコース２に該当し、リング９内を通過するようにプレーヤは戦闘機８を操作しなければならない。
【０１４３】
所定のゴール位置までに、どれだけのリング９を通過できたかと、ゴール位置に到達するまでに要した時間とに応じて得点が計算される。そして、所定の得点に達しなければゲームオーバとなり、上回ると次のステージに進むことができる。
【０１４４】
[操作補正の原理の説明]
次に、本実施の形態における操作補正の原理を説明する。
図１９に示すように、戦闘機８の位置は、戦闘機８の代表点の位置として次のように定義される。即ち、コース２の中心線２ｃに沿ったスタート位置３からの距離Ｄと、中心線２ｃからの距離Ｗと、画面情報からの時計周りの角度θとによる位置座標Ｐ（Ｄ，Ｗ，θ）で定義される。中心線２ｃ上には、所定間隔おきに制御点Ｑが設定されており、制御点Ｑごとに基本目標速度Ｖｔ0が予め設定されている。
【０１４５】
本実施の形態における操作補正では、先ず、現在の戦闘機８の位置座標Ｐ（Ｄ，Ｗ，θ）に基づいて、最も近接する制御点Ｑを選択し、当該制御点Ｑに対応する基本目標速度Ｖｔ0を参照する。そして、プレーヤによって入力された、ピッチ量ｌｐとヨー量ｌｙとに応じて参照した基本目標速度Ｖｔ0を変更（オフセット）して目標速度Ｖｔとする。
【０１４６】
図２０は、本実施の形態におけるハンドル値ｌｈに応じた基本目標速度Ｖｔ0の変更の原理を説明するための概念図である。図２０(ａ)に示すように、ピッチ量ｌｐとヨー量ｌｙとは、第１の実施の形態と同様に、直進状態が「０」、それぞれ上下または左右方向に限界まで切った状態を「＋１」「−１」として入力されるピッチ量ｌｐとヨー量ｌｙの絶対値（スカラー量）が「０」に近いほど、プレーヤは直進し加速することを望んでいると判断する。反対に、ピッチ量ｌｐとヨー量ｌｙの絶対値が「１」に近いほど、プレーヤは曲がりたいと望んでおり、より良く曲がるためには速度を落とす必要があると判断する。
【０１４７】
そして、図２０（ｂ）に示すように、ピッチ量ｌｐとヨー量ｌｙが「０」の時を最大値、絶対値が「１」の時を「０」とするプラスのオフセット量Ｖoffset-p、Ｖoffset-yをそれぞれ算出し、例えば、下記式（２）のように、ピッチとヨーの効き具合に応じて適宜係数をかけて加算しオフセット量Ｖoffsetとする。
Ｖoffset＝Ｖoffset-p＋０．３*Ｖoffset-y  ・・・式（２）
【０１４８】
そして、図２０（ｃ）に示すように、現在の戦闘機８の位置座標Ｐに基づいて、最も近接する制御点Ｑを選択し、当該制御点Ｑに対応する基本目標速度Ｖｔ0を参照して、この基本目標速度Ｖｔ0にオフセット量Ｖoffsetを加算する。
【０１４９】
［処理の流れの説明］
次に、本実施の形態における処理の流れを説明する。
図２１は、本実施の形態における操作補正に係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。操作補正に係る処理は、処理部２０が目標速度可変プログラム７２２及び操作補正プログラム７２４を読み出し実行することによって実現される。尚、事前の処理として、仮想空間内に戦闘機８とリング９とが配置され、スタートが切られているものとする。
【０１５０】
同図に示すように、先ず入力部１０より、アクセル量ｌａと、ブレーキ量ｌｂと、ピッチ量ｌｐと、ヨー量ｌｙと、ロール量ｌｒとが入力される（ステップＳ１０２）。ゲーム演算部２２は、入力されたこれらの値を、移動オブジェクトパラメータ７３８に格納する。
【０１５１】
次に、ゲーム演算部２２は、移動オブジェクトパラメータ７３８から、コース２沿いの戦闘機８の位置座標Ｐ（Ｄ，Ｗ，θ）を参照し（ステップＳ１０４）、目標値データ７３６からこの位置座標に対応する基本目標速度Ｖｔ0を参照する（ステップＳ１０６）。
【０１５２】
次に、目標速度可変部２２２は、ピッチ量ｌｐとヨー量ｌｙとに基づいてオフセット量Ｖoffsetを求める（ステップＳ１０８）。
【０１５３】
オフセット量Ｖoffsetが求められたならば、目標速度可変部２２２は、目標値データ７３６から参照した基本目標速度Ｖｔ0にオフセット量Ｖoffsetを加え、目標速度Ｖｔを算出する（ステップＳ１１２）。また、履歴管理部２２６は、履歴情報７３９に現在の戦闘機８の位置座標Ｐとオフセット量Ｖoffsetとを対応づけて登録する（ステップＳ１１４）。
【０１５４】
以下、ステップＳ１４〜Ｓ３２において、アクセル量ｌａとブレーキ量ｌｂとの補正を行う。そして、補正が終了したならば、ゲーム演算部２２は、補正したアクセル量ｌａとブレーキ量ｌｂ及びピッチ量ｌｐとヨー量ｌｙとロール量ｌｒとに基づいて戦闘機８の速度や加速度、位置、姿勢等を演算する(ステップＳ３４)。そして、移動オブジェクトパラメータ７３８を更新して（ステップＳ３６）、操作補正処理を終了する。
【０１５５】
以上の処理によって、戦闘機８を、直進状態の場合には加速可能になり、旋回するために舵を切ると基本目標速度Ｖｔ0まで自動的に減速させることができる。従って、操作補正をおこなっていても不自然な減速の無い移動制御を実現する。従って、ゲームに不慣れな初心者プレーヤであっても、上級ユーザのような戦闘機８の操縦が可能となり、操作の熟練度が低い場合であってもフライトシミュレーションゲームを楽しむことができる。
【０１５６】
［変形例の説明］
以上、本発明を適用した第１〜第３の実施の形態について説明したが、本発明の適用がこれらに限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて、適宜構成要素の変更・追加・削除を行っても構わない。
【０１５７】
例えば、プレーヤが移動オブジェクトを所定のコースに沿って移動させるシチュエーションを含むならば、移動オブジェクトの形態やゲームのジャンルは問わない。移動オブジェクトは、例えばレーシングカーや水上バイク、自転車、パラグライダー、宇宙船、潜水艦、船舶、コブタや人等のキャラクタなどであっても良い。ゲーム内容とシチュエーションは、レースに限らず、例えば、アドベンチャーゲームの１ステージにおいて、空を飛べるキャラクタが、障害物をよけながら敵基地のダクト内を飛行し、衝突したアイテムを取得しながら脱出する場合も適用できる。この場合、ダクトがコース２に該当し、障害物をよけつつアイテムに衝突する理想の飛行ラインを飛ぶ場合のキャラクタの速度が基本目標速度Ｖｔ0に該当する。
【０１５８】
また、実施の形態においては、目標速度Ｖｔを超過しないように操作補正を行ったが、移動オブジェクトの速度Ｖを常に目標速度Ｖｔに近づけるように操作補正を行っても良い。その場合、速度Ｖが目標速度Ｖｔを下回る場合には、速度差ΔＶに応じてアクセル量ｌａを増してブレーキ量ｌｂを減ずる。速度差ΔＶが下限ΔＶlowerに達した場合には、アクセル全開・ノーブレーキの状態に補正するとしても良い。
【０１５９】
また、操作補正については、上限ΔＶupper及び下限ΔＶlowerを固定値とし
て説明したが固定値とせず可変してもよい。その場合、例えば上限ΔＶupper及び下限ΔＶlowerをゲーム情報７２に格納する。そして、ステップＳ１６（図１０参照）の前に、ゲーム演算部２２が周回毎に、操作補正の量と回数を履歴情報７３９から参照する。そして、補正量や補正回数が少ない場合には、例えば、上限ΔＶupperをより上げより下げるように可変し、可変後の上限ΔＶupper及び
下限ΔＶlowerの値で操作補正部２２４が操作補正を行う。
【０１６０】
上限ΔＶupperをより上げ、下限ΔＶlowerをより下げるように可変すると、
アクセル全開や全閉といった急激な補正がかかりにくくなる。従って、実質的な補正の程度が低くなり、中級プレーヤ向きの補正となる。反対に、補正量や補正回数が少ない場合には、例えば、上限ΔＶupperをより下げ、下限ΔＶlowerを
より上げるように可変して、急激な補正がかかり易くしても良い。
【０１６１】
また、履歴情報の使用方法は、履歴を表示するだけに限らず、履歴の内容に応じたペナルティや特典の付与を行うとしても良い。例えば、１ゲーム中に所定量以上のオフセット量Ｖoffsetが所定回数以上記憶されている場合には、ゲーム操作のアドバイス（例えば、操作の仕方をコーチする情報など）を履歴表示処理内で追加して表示させるとしても良い。アドバイス等の情報は、ゲーム情報７２として予め用意しておく。
【０１６２】
また、オフセット量Ｖoffsetの合計に応じて得点の増減を行うとしても良いし、所定のアイテムを付与或いは剥奪するとしても良い。例えば、オフセット量Ｖoffsetの合計が所定の値より小さい場合には、理想的な操作ができた褒美として、バイクレースゲームならば加速性に優れたエンジンやグリップ力の高いタイヤを使用可能とし、シューティングゲームではゲームポイントや自機数の加算をしても良い。ネットワークゲームならば、課金の割引や無料時間の設定などが上げられる。この場合、ゲーム性がより高まるといった効果とともに、ユーザの射幸心に訴えることによって、よりゲーム操作の上達を促す効果も有る。
【０１６３】
また、履歴の内容に応じてオフセット量Ｖoffsetの設定可能範囲又はオフセット量Ｖoffsetの算出式を可変自在に設定し、目標速度可変部２２２がこの設定可能範囲又は算出式に基づいてオフセット量Ｖoffsetを設定するとしても良い。例えば、ゲーム演算部２２が、ゲームスタート時に前回のゲームプレイ結果の履歴情報７３９を参照してオフセット量Ｖoffsetの設定可能範囲又は算出式を設定する。或いは、オフセット量Ｖoffsetの算出の都度、履歴情報７３９を参照してオフセット量Ｖoffsetの設定可能範囲又は算出式を設定することとしても良い。
【０１６４】
オフセット量Ｖoffsetの設定可能範囲を可変自在に設定する場合、基本目標速度Ｖｔ0の変化を所与の範囲内に限定できる。オフセット量Ｖoffsetの設定可能範囲、即ち基本目標速度Ｖｔ0の可変範囲が広いと、基本目標速度Ｖｔ0が可変される幅が大きくなる。その結果、移動オブジェクトの速度はよりプレーヤの速度操作入力やハンドル操作入力に負う部分がより大きくなる。反対に、オフセット量Ｖoffsetの設定可能範囲が狭いと、目標速度Ｖｔは予め設定された基本目標速度Ｖｔ0からあまり変化しなくなるので、移動オブジェクトの速度は操作補正される割合が高くなる。従って、操作補正の影響度を調節することができるようになる。
【０１６５】
【発明の効果】
本発明によれば、ハンドル操作入力によるハンドル値に応じて、予め設定されていた目標速度の値を変更し、変更した目標速度を基準にして移動オブジェクトの速度を可変させることができる。即ち、ユーザが直進したい場合には、予め設定されていた目標速度の値を直進に適した値に変更し、曲がりたい場合には曲がるのに適した値に変更することができる。従って、前述のようにユーザが高速に直進したい場合にブレーキがかかるといった不自然な速度変化を回避できるとともに、ユーザが曲がりたい戸望む時にはしっかり減速させるように、より自然且つ適切に操作補正を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を業務用ゲーム装置に適用した場合の外観の一例を示す図。
【図２】第１の実施の形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図３】コースのレイアウトの一例を示す概念俯瞰図。
【図４】第１の実施の形態における移動オブジェクト（バイク）の位置情報について説明するための図。
【図５】第１の実施の形態におけるハンドル値ｌｈに基づく基本目標速度Ｖｔ0の変更の原理を説明するための図。
【図６】第１の実施の形態におけるアクセル量ｌａとブレーキ量ｌｂの補正の概要を説明するための図。
【図７】第１の実施の形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図８】第１の実施の形態における目標値データのデータ構成の一例を示す図。
【図９】第１の実施の形態における移動オブジェクトパラメータのデータ構成の一例を示す図。
【図１０】第１の実施の形態における操作補正に係る処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１１】第１の実施の形態における履歴表示に係る処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１２】第１の実施の形態における履歴表示画面の一例を示す図。
【図１３】コーナにおける走行ラインの一例を示す図。
【図１４】第１の実施の形態におけるハードウェア構成の一例を示す図。
【図１５】本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の外観の一例を示す図。
【図１６】第２の実施の形態における操作補正の原理を説明するための図。
【図１７】第２の実施の形態における操作補正に係る処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１８】第３の実施の形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図１９】第３の実施の形態における移動オブジェクト（戦闘機）の位置情報について説明するための図。
【図２０】第３の実施の形態におけるハンドル値ｌｈに応じた基本目標速度Ｖｔ0の変更の原理を説明するための図。
【図２１】第３の実施の形態における操作補正に係る処理の流れを説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
２  コース
３  スタート位置
４  バイク
７  履歴表示画面
７ｂ  拡大図
７ｃ  帯
８  戦闘機
９  リング
１０  入力部
１２  アクセル入力部
１４  ブレーキ入力部
１６  ハンドル入力部
２０  処理部
２２  ゲーム演算部
２２２  目標速度可変部
２２４  操作補正部
２２６  履歴管理部
２２８  履歴表示制御部
７０  記憶部
７２ゲ  ーム情報
７２２  目標速度可変プログラム
７２４  操作補正プログラム
７２６  履歴管理プログラム
７２８  履歴表示プログラム
７３６  目標値データ
７３８  移動オブジェクトパラメータ
７３９  履歴情報
１２００  家庭用ゲーム装置
１２０２  ゲームコントローラ
１３００  業務用ゲーム装置
１３１０  操作ユニット
１３１２  アクセルグリップ
１３１４  ブレーキレバー
１３１５  支持装置
１３２０  制御ユニット
ｌａ  アクセル量
ｌｂ  ブレーキ量
ｌｈ  ハンドル値
ｌｈ0 目標ハンドル値
ｌｐ  ピッチ量
ｌｒ  ロール量
ｌｙ  ヨー量
Ｐ    位置座標
Ｑ    制御点
Ｒ０、Ｒ１  走行ライン
Ｖ          (移動オブジェクトの)速度
Ｖband      速度オフセット量
Ｖoffset  オフセット量
Ｖｔ        目標速度
Ｖｔ0     基本目標速度
【図１】
2004195002.tif 000003
【図２】
2004195002.tif 000004
【図３】
2004195002.tif 000005
【図４】
2004195002.tif 000006
【図５】
2004195002.tif 000007
【図６】
2004195002.tif 000008
【図７】
2004195002.tif 000009
【図８】
2004195002.tif 000010
【図９】
2004195002.tif 000011
【図１０】
2004195002.tif 000012
【図１１】
2004195002.tif 000013
【図１２】
2004195002.tif 000014
【図１３】
2004195002.tif 000015
【図１４】
2004195002.tif 000016
【図１５】
2004195002.tif 000017
【図１６】
2004195002.tif 000018
【図１７】
2004195002.tif 000019
【図１８】
2004195002.tif 000020
【図１９】
2004195002.tif 000021
【図２０】
2004195002.tif 000022
【図２１】
2004195002.tif 000023