(57)【要約】【課題】遊技者に連続予告が終了したことを明確する遊技機を提供する。【解決手段】遊技制御部は、連続予告フラグがオンかオフかを判別する。連続予告フラグがオフであれば、前回予告フラグがオンかオフかを判別する。前回予告フラグがオフであれば、０〜９９の範囲内で乱数を発生して予告パターン選定用乱数値を抽出する。前回予告フラグがオンであれば、前回予告フラグをオフし、予告パターン選定用乱数値を０に設定する。連続予告フラグがオンであれば、予告回数が「０」になるまで、９１〜９９の範囲内で乱数を発生して予告パターン選定用乱数値を抽出する。この乱数値と予告パターン選択テーブルとから、予告パターンを決定する。また、遊技制御部は、状況に応じたパターン選択テーブルと、変動パターン選定用乱数値とから変動パターンを決定する。【選択図】  図１４
2004229940.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め設定された可変表示実行条件の成立後、予め設定された可変表示開始条件の成立に基づいて、各々識別可能な識別情報の可変表示を行う可変表示制御手段を備える遊技機であって、
前記可変表示実行条件の成立により抽出した数値データに基づいて、当該成立した可変表示実行条件に基づいた識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となるか否かを前記可変表示開始条件が成立する前に判定する事前判定処理を実行する事前判定手段と、
前記可変表示実行条件が成立したが前記可変表示開始条件が成立していない可変表示実行条件の成立数を成立順番に従って所定数を上限に保留する保留手段と、
前記可変表示開始条件の成立に基づいて前記保留手段に保留された可変表示実行条件について保留された順番に従って識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
前記可変表示開始条件が成立したときに、識別情報の可変表示に用いる可変表示態様を、所定の予告演出を含む予告可変表示態様及び所定の予告演出を含まない普通可変表示態様を有する複数の可変表示態様から選択する可変表示態様選択手段と、を備え、
前記可変表示態様選択手段は、
前記事前判定手段により特定の表示結果になるとの判定がなされたときに、当該特定の表示結果になるとの判定がなされた数値データが抽出される起因となった可変表示実行条件の成立に基づく識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に実行される可変表示態様として前記予告可変表示態様を選択する連続予告処理を実行する連続予告手段と、
前記可変表示開始条件が成立したときに、前回の識別情報の可変表示において前記連続予告手段による連続予告処理を実行する起因となった可変表示が実行されたか否かの態様判定処理を実行する前回可変表示判定手段と、
前記前回可変表示判定手段により、前回の識別情報の可変表示において前記連続予告手段による連続予告処理を実行する起因となった可変表示が実行されていたとの判定がなされたときに、識別情報の可変表示に用いる可変表示態様として前記普通可変表示態様を選択する特定可変表示態様選択手段と、
を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記連続予告手段は、前記事前判定手段により特定の表示結果になるとの判定がされた数値データが抽出される起因となった可変表示実行条件が前記保留手段に保留されている順番に基づいて、前記予告可変表示態様を選択する回数を決定する回数決定手段を含み、
前記前回可変表示判定手段は、前記回数決定手段により決定された回数に基づいて態様判定処理を実行する、ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記事前判定手段は、前記連続予告手段による連続予告処理がなされているときに、前記特定の表示結果となるか否かを判定しない、ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記連続予告手段は、前記事前判定手段により特定の表示結果にならないとの判定がなされたときに、所定の割合で連続予告処理を実行する、ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記連続予告手段は、前記事前判定手段により特定の表示結果になるとの判定がなされたときに、連続予告処理を実行するか否かを判定する予告実行判定手段を含む、ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記可変表示開始条件が成立したときに、可変表示実行条件の成立により抽出した数値データに基づいて、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となるか否かを判定する開始前判定処理を実行する開始前判定手段をさらに備え、
前記開始前判定処理と前記事前判定処理とを、共通の判定処理モジュールにより構成した、ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、予め設定された可変表示実行条件の成立後、予め設定された可変表示開始条件の成立に基づいて、各々識別可能な識別情報の可変表示を行う可変表示制御手段を備える遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）等の表示装置上に所定の識別情報（以下、表示図柄）を更新表示させることで可変表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームには、主に、前述した表示装置を画像表示装置として用いることにより行うもの（以下、特図ゲーム）がある。特図ゲームは、所定領域を通過する遊技球の検出に伴って表示図柄の更新表示を行い、表示図柄の更新表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となっている場合を「大当たり」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当たり」となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。
【０００４】
ここで、特図ゲームにおいて大当たりとなり、特別電動役物が開放状態となることにより、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態となることを特定遊技状態という。特定遊技状態となるためには、通常、可変表示装置に表示される表示図柄の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となること（一般的には表示図柄が同一図柄で揃うこと）が条件となる。
【０００５】
このように、遊技者にとって特図ゲームは、停止図柄態様が特定表示態様となって「大当たり」となるか否かに最大の関心が払われることになる。このため、「大当たり」となるか否かを判別することのできる停止図柄態様の確定までの間は、遊技興趣を高めるための様々な演出表示を行うものがある。
【０００６】
このような演出表示の１つとして予告演出表示がある。予告演出表示は、大当たり、または、リーチ状態（例えば、３つの識別情報の場合、最初に停止した２つの識別情報が同一となった状態）となることを、識別情報が停止する前に、さまざまな演出表示により遊技者に報知するものである（例えば、特許文献１）。
【０００７】
【特許文献１】
特開平７−６８０２７号公報
【０００８】
この予告演出表示は、遊技の興趣を高めるために非常に有効な手段であり、さまざまな態様で使用されている。例えば、特図ゲームの開始条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないために保留状態となっている数を保留メモリに記憶し、保留されている特図ゲームの表示結果が大当たり、またはリーチ状態とすることが決定されている場合に、各特図ゲームで強制的に予告演出を含む可変表示態様で可変表示を行うこと、または、予告演出を含む可変表示態様となる確率を高くすることにより、連続的に予告演出（連続予告演出）を行うことができる。
【０００９】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、このような連続予告演出の手法を取る場合に、連続予告演出時以外は、一定確率で抽選を行って予告演出を含む可変表示態様で可変表示を行うか否かを決定している。このため、連続予告演出の終了後、次の可変表示が偶然、予告演出を含む可変表示態様となることがあった。これでは、連続予告演出が終了したことを遊技者に認識させることができず、遊技の面白みにかけるものとなっていた。
【００１０】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技者に連続予告が終了したことを明確する遊技機を提供することを目的とする。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本願の請求項１に記載の遊技機は、
予め設定された可変表示実行条件の成立後、予め設定された可変表示開始条件の成立に基づいて、各々識別可能な識別情報の可変表示を行う可変表示制御手段（例えば、遊技制御部１１）を備える遊技機であって、
前記可変表示実行条件の成立により抽出した数値データに基づいて、当該成立した可変表示実行条件に基づいた識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となるか否かを前記可変表示開始条件が成立する前に判定する事前判定処理を実行する事前判定手段（例えば、遊技制御部１１がステップＳ４５を実行する部分）と、
前記可変表示実行条件が成立したが前記可変表示開始条件が成立していない可変表示実行条件の成立数を成立順番に従って所定数を上限に保留する保留手段（例えば、遊技制御部１１がステップＳ１３を実行する部分）と、
前記可変表示開始条件の成立に基づいて前記保留手段に保留された可変表示実行条件について保留された順番に従って識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（例えば、表示制御部１３）と、
前記可変表示開始条件が成立したときに、識別情報の可変表示に用いる可変表示態様を、所定の予告演出を含む予告可変表示態様及び所定の予告演出を含まない普通可変表示態様を有する複数の可変表示態様から選択する可変表示態様選択手段（例えば、遊技制御部１１がステップＳ２３を実行する部分）と、を備え、
前記可変表示態様選択手段は、
前記事前判定手段により特定の表示結果になるとの判定がなされたときに、当該特定の表示結果になるとの判定がなされた数値データが抽出される起因となった可変表示実行条件の成立に基づく識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に実行される可変表示態様として前記予告可変表示態様を選択する連続予告処理を実行する連続予告手段（例えば、遊技制御部１１がステップＳ６０を実行する部分）と、
前記可変表示開始条件が成立したときに、前回の識別情報の可変表示において前記連続予告手段による連続予告処理を実行する起因となった可変表示が実行されたか否かの態様判定処理を実行する前回可変表示判定手段（例えば、遊技制御部１１がステップＳ５２を実行する部分）と、
前記前回可変表示判定手段により、前回の識別情報の可変表示において前記連続予告手段による連続予告処理を実行する起因となった可変表示が実行されていたとの判定がなされたときに、識別情報の可変表示に用いる可変表示態様として前記普通可変表示態様を選択する特定可変表示態様選択手段（例えば、遊技制御部１１がステップＳ５５を実行する部分）と、
を含む。
【００１２】
請求項１に記載の遊技機によれば、識別情報の可変表示が特定の表示結果になるとき、特定の表示結果になるとの判定がなされた数値データが抽出される起因となった可変表示実行条件の成立に基づく識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に実行される可変表示態様として予告可変表示態様を選択する連続予告処理が実行される。また、前回の識別情報において連続予告処理を実行する起因となった可変表示が実行されていたとの判定がなされたときに、識別情報の可変表示に用いる可変表示態様として普通可変表示態様が選択される。すなわち、連続予告終了後の識別情報の可変表示態様として、所定の予告演出を含まない普通可変表示態様が選択される。このため、連続予告の終了がはっきりし、遊技者に連続予告が終了したことを明確に示すことができる。
【００１３】
また、本願の請求項２に記載の遊技機においては、前記連続予告手段は、前記事前判定手段により特定の表示結果になるとの判定がされた数値データが抽出される起因となった可変表示実行条件が前記保留手段に保留されている順番に基づいて、前記予告可変表示態様を選択する回数を決定する回数決定手段（例えば、遊技制御部１１がステップＳ３９を実行する部分）を含み、前記前回可変表示判定手段は、前記回数決定手段により決定された回数に基づいて態様判定処理を実行する。この構成によれば、決定された予告可変表示態様を選択する回数に基づいて態様判定処理を実行するので、態様判定処理を確実に実行することができる。
【００１４】
また、本願の請求項３に記載の遊技機においては、前記事前判定手段は、前記連続予告手段による連続予告処理がなされているときに、前記特定の表示結果となるか否かを判定しない（例えば、遊技制御部１１がステップＳ１４を実行する部分）。連続予告処理中は、事前判定手段が判定しないので、遊技機の制御負担を軽減することができる。
【００１５】
また、本願の請求項４に記載の遊技機においては、前記連続予告手段は、前記事前判定手段により特定の表示結果にならないとの判定がなされたときに、所定の割合で連続予告処理を実行する（例えば、遊技制御部１１がステップＳ３７を実行する部分）。この構成によれば、特定の表示結果にならなくても、所定の割合で連続予告処理を実行するので、特定の表示結果にならなくても所定の予告演出を行うことができる。このため、連続予告の出現割合を高めることができ、遊技者の期待感を向上させることができる。
【００１６】
また、本願の請求項５に記載の遊技機においては、前記連続予告手段は、前記事前判定手段により特定の表示結果になるとの判定がなされたときに、連続予告処理を実行するか否かを判定する予告実行判定手段（例えば、遊技制御部１１がステップＳ３７を実行する部分）を含む。この構成によれば、特定の表示結果になる場合にも、連続予告処理を実行するか否かを判定するので、連続予告処理を実行しなくても特定の表示結果になる場合がある。このため、連続予告処理が行われなかったときに、遊技者が期待感をまったく持つことができないということが防止できる。
【００１７】
また、本願の請求項６に記載の遊技機においては、前記可変表示開始条件が成立したときに、可変表示実行条件の成立により抽出した数値データに基づいて、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となるか否かを判定する開始前判定処理を実行する開始前判定手段（例えば、遊技制御部１１がステップＳ２７を実行する部分）をさらに備え、前記開始前判定処理と前記事前判定処理とを、共通の判定処理モジュールにより構成した。この構成によれば、開始前判定処理と事前判定処理とが共通の判定処理モジュールにより構成されているので、プログラム量を削減することができる。
【００１８】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明においてリーチ演出表示とは、最終停止図柄となる表示図柄以外の表示図柄が、例えば、大当たりとなる特定表示態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小あるいは変形している状態（以下、これらの状態を仮停止という）、すなわち、所定領域内に一定期間継続的に更新表示を停止している状態、又は、表示図柄の表示位置が入れ替わっている状態、又は、複数の表示図柄が同期して更新表示を行っている状態のように、最終結果が表示される前段階において表示結果が特定表示態様となる可能性が見かけ上高められる演出表示のことを指す。
【００１９】
また、リーチ表示態様とは、可変表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、特定の表示態様（大当たり表示態様）となる表示条件から外れていない表示態様であり、可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、大当たり表示態様が表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示態様をいう。
【００２０】
本実施例における遊技機としては、ＬＣＤ等からなる画像表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Ｃａｒｄ  Ｒｅａｄｅｒ  ）式の第１種パチンコ遊技機を例に採って説明する。しかし、適用対象となる遊技機としては、これに限るものではなく、例えば、ＬＣＤを搭載したスロットマシン等の遊技機にも適用可能である。
【００２１】
また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であっても、画像表示装置を有するものであれば、例えば、第２種あるいは第３種に分類されるパチンコ遊技機や、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、ＬＣＤ等からなる画像表示装置を有し、特図ゲームに相当する演出表示を行うことが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。
【００２２】
図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。
【００２３】
遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技領域のほぼ中央位置には、表示装置４が設けられ、この表示装置４の下側には、特別図柄の可変表示を許容する始動機能を有する普通可変入賞球装置６が配置されている。さらに、普通可変入賞球装置６の下側には、特別可変入賞球装置７が配置されている。また、遊技領域内には、通過部材５ａ〜５ｄが配置されている。
【００２４】
表示装置４には、普通図表示部４１と、普通図保留表示部４２と、特図表示部４３と、特図保留表示部４４と、が配置されている。
【００２５】
普通図表示部４１は、第１の可変表示手段として機能する可変表示装置４の上部に配置され、当たりとハズレを示す図柄（図１では、○（丸）と×（ばつ）を表す図柄）の表示素子４１ａと４１ｂとから構成され、通過装置５ａ〜５ｄのいずれかを遊技球が通過することが実行条件となる普通図ゲームにおいて、所定時間交互に表示され、最終的に当たり表示素子４１ａが表示されると、「普通図当たり」状態となり、普通可変入賞球装置６を構成する電動チューリップの可動翼片６ａ、６ｂを所定時間が経過するまで開放制御する。
【００２６】
普通図保留表示部４２は、普通図柄の可変表示の保留数を表示する。すなわち、通過装置５ａ〜５ｄのいずれかを遊技球が通過して、普通図表示部４１の可変表示の実行条件が成立しても、従前の普通図ゲームが実行中である等の理由のために、未だ開始条件が成立していない実行条件が発生する場合がある。後述する普通図保留メモリ３１（図４）は、この開始条件が成立していない状態を上限値（本実施形態では、４回）まで記憶する。この普通図保留表示部４２は、普通図保留メモリ３１の記憶数を表示するものである。
【００２７】
特図表示部４３は、第２の可変表示手段として機能し、液晶表示装置などから構成され、３つの可変表示部を備え、普通可変入賞球装置６に遊技球が入賞することが実行条件となる特図ゲームにおいて、数字、文字、図柄から構成され、識別情報として機能する３つの特別図柄の可変表示を開始し、一定時間が経過すると、例えば左・右・中の順で特別図柄を確定する。確定された図柄の組み合せが所定の大当たり組合せ（例えば、同一図柄のゾロ目）となったときに、この遊技機１は、特定遊技状態（大当たり遊技状態ともいう）となる。この特定遊技状態においては、特別可変入賞球装置７が所定期間（例えば、２９秒）あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞玉が発生するまで開放され、開放している間、遊技盤１の表面を落下する遊技球を受け止めるようになっている。そして、この開放サイクルを最高１６回繰り返すことができるようになっている。
【００２８】
普通可変入賞球装置６への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示は、所定回数（本実施形態では、４回）まで、後述する特図保留メモリ３２（図４）に記憶される。特図保留表示部４４は、特図保留メモリ３２に記憶されている保留数を表示する。
【００２９】
通過部材５ａ〜５ｄは、それぞれ、その上端開口から受け入れた遊技球を下側に誘導する通路を備え、通路の途中には通過玉検出器が設けられている。該通過玉検出器が通路を通過する遊技球を検出すると、普通図表示部４１に表示される普通図柄の可変表示による普通図ゲームの実行条件が成立する。
【００３０】
普通可変入賞球装置６は、ソレノイドによって垂直（通常開放）位置と傾動（拡大開放）位置との間で可動制御される一対の可動翼片６ａ、６ｂを有するチューリップ型役物として構成されている。
【００３１】
特別可変入賞球装置７は、ソレノイドによって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板７１を備える。開閉板７１は、通常時には閉成し、普通可変入賞球装置６への遊技球の入賞に基づいて特図表示部４３による特図ゲームが行われた結果、特定遊技状態（大当たり遊技状態ともいう）となった場合に、ソレノイドによって入賞領域を所定期間（例えば、２９秒）あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞玉が発生するまで開放（開放サイクル）する状態となるように設定され、その開放している間、遊技盤１の表面を落下する打玉を受け止める。そして、この開放サイクルを最高１６回繰り返すことができるようになっている。特別可変入賞球装置７に入賞した遊技球（入賞球）は、図示せぬ検出部により検出される。入賞球の検出に応答し、後述する遊技制御部１１と払出制御部１６とにより、所定数の賞球の払い出しが行われる。
【００３２】
また、遊技盤２の表面には、上記した構成以外にも、ランプを内蔵した風車２１、アウト口２２、等が設けられている。また、パチンコ遊技機には、点灯又は点滅する遊技効果ランプ９や効果音を発生するスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられている。
【００３３】
図２は、パチンコ遊技機１の背面図であり、主要基板の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１は、詳細を後述するように、電源基板（電源部）１０と、主制御基板（遊技制御部）１１と、図柄制御基板（表示制御部）１３と、音声制御基板（音声制御部）１４と、ランプ制御基板（ランプ制御部）１５と、払出制御基板（払出制御部）１６と、外部端子基板（情報出力部）１７とを備え、それぞれ適所に配設されている。
【００３４】
図３は、遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。本実施例におけるパチンコ遊技機１は、主として、電源部（電源基板）１０と、遊技制御部（主制御基板）１１と、入出力部１２と、表示制御部（図柄制御基板）１３と、音声制御部（音声制御基板）１４と、ランプ制御部（ランプ制御基板）１５と、払出制御部（払出制御基板）１６と、情報出力部（外部端子基板）１７とを備えている。
【００３５】
電源部１０は、パチンコ遊技機１内の各回路に所定の電源電圧を供給するものである。
【００３６】
遊技制御部１１は、メイン側の制御基板である遊技制御基板内に設けられた各種回路から構成されており、普通図ゲーム及び特図ゲームにおいて用いる数値データ（例えば、乱数）の生成機能、入出力部１２を介して信号の入出力を行う機能、表示制御部１３、音声制御部１４、ランプ制御部１５及び払出制御部１６に対し、それぞれ制御コマンドを出力する機能、ホールの管理コンピュータに対し、各種情報を出力する機能を備えている。
【００３７】
また、遊技制御部１１は、図４に示すように、普通図保留メモリ３１と、特図保留メモリ３２と、前回予告フラグメモリ３３と、予告パターンテーブルメモリ３４と、可変表示パターンテーブルメモリ３５と、連続予告実行判定値メモリ３６と、連続予告フラグメモリ３７と、予告回数カウンタ３８とを備える。
【００３８】
普通図保留メモリ３１は、遊技球が通過部材５ａ〜５ｄを通過して普通図ゲームの実行条件が成立したが、開始条件が成立していない普通図ゲームの保留状態を記憶する。
【００３９】
特図保留メモリ３２は、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞して特図ゲームの実行条件が成立したが、まだ、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために開始条件が成立していない特図ゲームの保留状態を記憶する。この特図保留メモリ３２は、図４に示すように、４つのエントリを備え、各エントリには、普通可変入賞球装置６への入賞順に保留番号とその入賞により抽出された乱数値（大当たり判定用乱数値）と、入賞時に抽出されるパターン選択テーブル用乱数値とが対応付けて格納されている。特図ゲームが１回終了すると、最上位の情報に基づいた特図ゲームが実行され、第２位以下の登録情報が１位ずつ繰り上がる。また、遊技球が普通可変入賞球装置６に新たに入賞した場合には、その入賞による乱数値が最上位の空エントリに登録される。
【００４０】
前回予告フラグメモリ３３には、直前の特図ゲーム（特別図柄の可変表示態様）で、連続予告を行ったか否かを示す前回予告フラグが格納されている。前回予告フラグは、直前の特図ゲームで連続予告が行われていればオンされ、連続予告が行われていなければオフされる。
【００４１】
予告パターンテーブルメモリ３４は、予告パターンテーブルを記憶する。予告パターンテーブルメモリ３４には、図６に示すように、予告なし、及び３種類の予告パターン（Ａ，Ｂ，Ｃ）が用意され、０〜９９の範囲内で抽出される乱数値で、予告の有無及び予告パターンの種類が特定される。予告パターンとしては、例えば、特別図柄の可変表示前、または可変表示中に、図９（ａ）〜（ｃ）に示すような「チャンス」、「大当たり」、「フィーバー」の文字を表示するパターンがある。
【００４２】
可変表示パターンテーブルメモリ３５は、状況にあわせて選択される複数の可変表示パターン選択テーブルを記憶する。各可変表示パターンテーブルには、１又は複数の可変表示パターンが設定されており、０〜９９の範囲内で抽出される乱数値で可変表示パターンが特定される。特別図柄の可変表示態様として、この可変表示パターンと前述の予告パターンとが使用される。
【００４３】
可変表示パターンテーブルメモリ３５には、図５（ａ）〜（ｃ）に示すように、通常時可変表示パターン選択テーブル５１と、リーチ時可変表示パターン選択テーブル５２と、大当たり時可変表示パターン選択テーブル５３とが格納される。
【００４４】
図５（ａ）に示す通常時可変表示パターン選択テーブル５１は、図８（ａ）に示すように、リーチ演出を行わずに、ハズレの最終図柄を導出する可変表示パターンを選択するためのテーブルである。通常時可変表示パターン選択テーブル５１は、特図ゲームがハズレで、可変表示パターン選択テーブル選定用乱数値が１〜１０のいずれかの値の時に選定される。可変表示パターン選択テーブル選定用乱数値は、特図ゲームのハズレ時に、可変表示パターン選択テーブルを選定するために抽出され、０〜１０のいずれかの値である。このため、通常時可変表示パターン選択テーブル５１は、基本的には、１０／１１の確率で選定される。
【００４５】
リーチ時可変表示パターン選択テーブル５２は、リーチ演出を行ってハズレの最終図柄を導出する可変表示パターンを選択するためのテーブルである。リーチ時可変表示パターン選択テーブル５２は、特図ゲームがハズレで、可変表示パターン選択テーブル選定用乱数値が０の時に選定される。このため、リーチ時可変表示パターン選択テーブル５２は、基本的には、１／１１の確率で選定される。リーチ時可変表示パターン選択テーブル５２には、図８（ｂ）に示すような、通常リーチ可変表示パターンから、図８（ｃ）に一例を示すような特徴的な３種類のリーチ可変表示パターン（Ａ，Ｂ，Ｃ）が用意されている。
【００４６】
大当たり時可変表示パターン選択テーブル５３は、大当たり時に選択されるテーブルであり、４種類のリーチ可変表示パターンが用意されている。リーチ可変表示パターンは、図９（ｂ）に示すような、通常のリーチ可変表示パターンと、図９（ｃ）に一例を示すような特徴的な３種類のリーチ可変表示パターン（Ａ，Ｂ，Ｃ）が用意されている。なお、図９（ｂ）及び図９（ｃ）では、前述した予告パターンテーブルで所定の予告パターンを選択した場合の例を示している。
【００４７】
可変表示パターン選択テーブル５１〜５３を用いて選択される各リーチ可変表示パターンの信頼度又は期待度（そのリーチ可変表示パターンで特別図柄の可変表示が行われた際に、大当たりとなる確率）は、通常リーチ可変表示パターン＜リーチＡ可変表示パターン＜リーチＢ可変表示パターン＜リーチＣ可変表示パターン、に設定されている。
【００４８】
連続予告実行判定値メモリ３６は、特図ゲームにおいて、予告演出を連続して実行させる連続予告演出を実行させるか否かを規定する連続予告フラグを設定するか否かの基準値のテーブルを格納する。連続予告実行判定値メモリ３６は、図７に示すように、通常時連続予告実行判定値７１と、リーチ時連続予告実行判定値７２と、大当たり時連続予告実行判定値７３とを格納する。
【００４９】
通常時連続予告実行判定値７１は、図７（ａ）に示すように、後述する図１２のステップＳ３１で抽出された０〜９９の範囲の乱数の値が「０」であれば、連続予告フラグをオンすることを定義する。換言すれば、特図ゲームの実行条件が成立した際に、通常時には、１％という低い確率で連続予告フラグを設定することを定義するテーブルである。従って、通常状態では、偶発的に発生する場合を除いて、連続予告演出を実行することはまれである。
【００５０】
リーチ時連続予告実行判定値７２は、図７（ｂ）に示すように、後述する乱数抽出された０〜９９の範囲の乱数の値が０〜１０の範囲であれば、連続予告フラグをオンすることを定義する。換言すれば、実行条件が成立し、その特図ゲームの可変表示パターンをリーチ時可変表示パターン選択テーブル５２を用いて選択する場合には、１０％の確率で連続予告フラグを設定することを定義するテーブルである。
【００５１】
大当たり時連続予告実行判定値７３は、図７（ｃ）に示すように、後述する乱数抽出された０〜９９の範囲の乱数の値が０〜４９の範囲であれば、連続予告フラグをオンすることを定義する判定値である。換言すれば、大当たり時には、５０％の確率で連続予告フラグを設定することを定義するテーブルである。
【００５２】
連続予告フラグメモリ３７は、連続予告フラグを格納する。
予告回数カウンタ３８は、連続予告における予告回数をカウントする。この予告回数に基づいて、例えば、前回予告フラグの判定が行われる。
【００５３】
図３の入出力部１２は、遊技球の検出や役物の開閉動作を行うためのものであり、センサやソレノイドを備える。センサとしては、特別可変入賞球装置７に配置されている入賞玉検出器等がある。また、ソレノイドとしては、普通可変入賞球装置６の可動翼片６ａ、６ｂを傾動位置に可動制御するためのソレノイドや、特別可変入賞球装置７の開閉板７１を開成するためのソレノイドがある。
【００５４】
表示制御部１３は、遊技制御部１１から送信される制御コマンド信号に基づいて、表示装置４を制御するためのものであり、普通図ゲームにおける普通図の表示制御、特図ゲームにおける特別図柄の表示制御、普通図保留数の表示制御、特図保留数の表示制御などを行う。
【００５５】
音声制御部１４、ランプ制御部１５は、遊技制御部１１から送信される制御コマンド信号に基づいて、音声出力制御、ランプ表示制御を、それぞれ遊技制御部１１とは独立して実行するサブ側の制御部である。
【００５６】
払出制御部１６は、遊技球の貸出や賞球等の払出制御を行うものである。すなわち、入出力部１２が普通可変入賞球装置６或いは特別可変入賞球装置７等への遊技球の入賞を検出すると、入出力部１２は、これを検出し遊技制御部１１に通知する。遊技制御部１１は、この通知に応答して、払出制御部１６に賞球の払出を指示する。払出制御部１６は、この指示に応答して、所定数の賞球を遊技者に払い出す。情報出力部１７は、各種遊技関連情報を外部に出力するためのものである。
【００５７】
ここで、普通図表示部４１及び特図表示部４３上に表示される表示図柄の可変表示態様、最終表示図柄等は、遊技制御部１１から出力される制御コマンドに従って一意に定まっている。すなわち、表示制御部１３、音声制御部１４及びランプ制御部１５は、制御コマンドを受け取ったタイミングから、表示装置４上における表示図柄の可変表示、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力及びランプ９の明滅表示が連動して行われるように制御を行っている。
【００５８】
次に、本実施例のパチンコ遊技機の動作（作用）を説明する。まず、本実施例のパチンコ遊技機における遊技の流れの概略について説明する。
【００５９】
パチンコ遊技機１の右下位置に設けられたハンドルを遊技者が操作すると、発射モータにより遊技球が遊技領域中に発射される。遊技制御部１１は、入出力部１２内の通過玉検出器や特別図柄始動スイッチ等の入力の有無を監視しており、遊技球が通過部材５ａ〜５ｄに形成された通路を通過すると、乱数値を求め、この乱数値を図示せぬ普通図保留メモリの空きエントリの先頭に登録する。そして、登録されている乱数値が先頭エントリから順次読み出され、読み出された乱数値に基づいて、遊技制御部１１が普通図の最終的な表示図柄を当たり図柄（○図柄）とするか、ハズレ図柄（×図柄）とするかを決定する。
【００６０】
遊技制御部１１は、表示制御部１３に、普通図表示部４１の可変表示を指令する表示制御コマンドを送信する。この表示制御コマンドに従って、表示制御部１３は、普通図表示部４１を制御し、当たり図柄とハズレ図柄とを交互に点灯させる可変表示処理を一定期間行い、最終的な図柄を表示するという普通図ゲームを実行する。最終表示図柄が当たり図柄であれば、普通可変入賞球装置６の可動翼片６ａ、６ｂを傾動させて、拡大開放させ、遊技球を入賞し易くし、ひいては、特図遊技を発生し易くする。
【００６１】
遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞した場合（可動翼片６ａ、６ｂが垂直状態でも、傾動状態でもよい）、特別図柄始動スイッチにより遊技球の入賞が検出される。すると、遊技制御部１１は、入出力部１２を介してその旨の通知を受け、大当たり判定用乱数値を発生し、得られた乱数値を図４に示す特図保留メモリ３２の空きエントリの先頭に登録する。また、この段階で、この乱数値により導出される特図ゲームの結果が、大当たりとなるかハズレとなるか、等を判別し、さらに、予告演出を連続して行うか否かを示す連続予告フラグを設定する。
【００６２】
遊技制御部１１は、特図保留メモリ３２に記憶されている乱数値を先頭エントリから順次読み出し、読み出した乱数値に従って大当たりとハズレとを決定する。また、図５（ａ）〜（ｃ）に示す複数の可変表示パターン選択テーブルのうちから状況に応じたものを選択し、そのテーブル内に設定されているいずれかの可変表示パターンを選択する。さらに、図６に示す予告パターン選択テーブル内に設定されている、予告なし、または予告パターンを選択する。この決定に従って、遊技制御部１１は表示制御部１３へ、特図表示部４３の表示制御を指令する表示制御コマンドを送信する。
【００６３】
遊技制御部１１から表示制御部１３へ送信される表示制御コマンドは、例えば、可変表示に使用する可変表示パターン及び予告パターンを指定する可変表示態様指定コマンドと、左右中予定停止図柄（最終停止図柄）をそれぞれ指令する左、中、右の３つの停止図柄コマンド等からなる。この表示制御コマンドに従って、表示制御部１３は、図８及び図９に例示するように、特別図柄を可変表示させ、順次停止して、最終的な図柄を表示するという特図ゲームを実行する。最終停止図柄が、図９（ｂ）又は（ｃ）に例示するような大当たり図柄（通常、３つの図柄が揃った状態）であれば、遊技機１は大当たり状態（特定遊技状態）となり、特別可変入賞球装置７の開閉板７１が一定時間又は一定数の遊技球が入賞するまで開成し、開閉を一定サイクル繰り返す。一方、最終停止図柄が、図８（ａ）〜（ｃ）及び図９（ａ）に例示するようなハズレ図柄であれば、特別可変入賞球装置７の開閉板７１の開成等は行わない。
【００６４】
遊技者は、このようにして普通図ゲーム及び特図ゲームを行いながら、普通可変入賞球装置６又は特別可変入賞球装置７に遊技球を入賞させ、払出制御部１６により払い出される賞球を獲得する。
【００６５】
以下、遊技制御部１１が実行する特図ゲームの処理について、図１０〜図１４のフローチャートを参照して説明する。
【００６６】
遊技制御部１１は、例えば、２００ｍ秒毎のタイマ割り込み等で、図１０のフローチャートに示す特別図柄ゲームを開始する。遊技制御部１１は、まず、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞したか否かを、始動玉検出器の出力をチェックすることにより検出する（ステップＳ１１）。遊技球が入賞した場合（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、特図保留メモリ３２の保留数が上限値の４であるか否かを判別する（ステップＳ１２）。保留数が４であれば（ステップＳ１２；Ｙｅｓ）、今回の入賞による特図ゲームの始動は無効とされる。
【００６７】
一方、保留数が上限値の４未満であると判別された場合には（ステップＳ１２；Ｎｏ）、乱数プログラムを起動して乱数値を抽出し、これを、特図保留メモリ３２の空エントリの先頭にセットする（ステップＳ１３）。
【００６８】
続いて、連続予告フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１４）。連続予告フラグがオンであれば（ステップＳ１４；Ｙｅｓ）、ステップＳ１７にジャンプする。すなわち、連続予告フラグがオンの時には、ステップＳ１６の予告判定処理を実行しない。このため、遊技機１の制御負担を軽減することができる。
【００６９】
一方、連続予告フラグがオンでなければ（ステップＳ１４；Ｎｏ）、前回予告フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１５）。前回予告フラグがオンであれば（ステップＳ１５；Ｙｅｓ）、ステップＳ１７にジャンプする。これは、連続予告が続かないようにするためである。前回予告フラグがオフであれば（ステップＳ１５；Ｎｏ）、連続予告フラグをオンするかオフするかを決定するための予告判定処理を実行する（ステップＳ１６）。
【００７０】
この予告判定処理の詳細を図１２のフローチャートを参照して説明する。
【００７１】
まず、遊技制御部１１は、乱数プログラムを起動して、連続予告実行判定用乱数値と可変表示パターン選択テーブル選定用乱数値とを抽出する（ステップＳ３１）。連続予告実行判定用乱数値は０〜９９のいずれかの値であり、可変表示パターン選択テーブル選定用乱数値は、０〜１０のいずれかの値である。
【００７２】
次に、この特図ゲームが大当たりであるか否かを判別する（ステップＳ３２）。具体的には、大当たり判定用乱数値を抽出し、抽出した乱数値と、後述する大当たり判定処理（ステップＳ２１）で用いる大当たり判定処理用モジュールとに基づいて、大当たりであるか否かを判別する。この判別では、ステップＳ１３で抽出した大当たり判定用乱数値と同一の乱数値を抽出（例えば、大当たり判定用乱数を値更新する前に、再度、大当たり判定用乱数値を抽出）する。このため、この大当たり判定用乱数値は、ステップＳ１３で抽出した大当たり判定用乱数値と同じ値となる。なお、特図メモリ３２にセットされた大当たり判定用乱数値を読み出し、この読み出した乱数値を用いてもよい。
【００７３】
大当たりであれば（ステップＳ３２；Ｙｅｓ）、ステップＳ３１で抽出した連続予告実行判定用乱数値と、連続予告実行判定値メモリ３６に格納されている大当たり時連続予告実行判定値とを比較し、連続予告実行用乱数値が、図７（ｃ）に示す大当たり時連続予告実行判定値のいずれかに一致するか否かを判別する（ステップＳ３３）。
【００７４】
一方、大当たりでなければ（ステップＳ３２；Ｎｏ）、ステップＳ３１で抽出したパターン選択テーブル選定用乱数値が、リーチ時の指定値（０）と通常時の指定値（１〜１０）とのいずれに該当するかを判別する（ステップＳ３４）。
【００７５】
パターン選択テーブル選定用乱数値が、リーチ時の指定値（０）に該当する場合には（ステップＳ３２；乱数値＝０）、ステップＳ３５に進み、ステップＳ３１で抽出した連続予告実行判定用乱数値を、連続予告実行判定値メモリ３６に格納されているリーチ時連続予告実行判定値と比較し、連続予告実行用乱数値が、図７（ｂ）に示すリーチ時連続予告実行判定値のいずれかに一致するか否かを判別する（ステップＳ３５）。
【００７６】
また、ステップＳ３４で、パターン選択テーブル選定用乱数値が、通常時の指定値（１〜１０）に該当する場合には（ステップＳ３２；乱数値＝１〜１０）、ステップＳ３６に進み、ステップＳ３１で抽出した連続予告実行判定用乱数値を、連続予告実行判定値メモリ３６に格納されている通常時連続予告実行判定値と比較し、連続予告実行用乱数値が、図７（ａ）に示す通常時連続予告実行判定値に一致するか否かを判別する（ステップＳ３６）。
【００７７】
次に、ステップＳ３３，Ｓ３５、Ｓ３６の処理で、連続予告実行判定用乱数値が、連続予告実行判定値のいずれかに一致すると判別された場合には（ステップＳ３７；Ｙｅｓ）、連続予告フラグをオンし（ステップＳ３８）、特図保留メモリ３２に記憶される記憶順番に基づいて予告回数カウンタ３８に予告回数をセットする（ステップＳ３９）。例えば、特図保留メモリ３２の４番目のエントリ（保留番号４）に登録する場合には、予告回数カウンタ３８に予告回数「４」が登録される。この予告回数に基づいて、後述するように前回予告フラグの判定を行うことができ、前回予告フラグの判定を確実に行うことができる。
【００７８】
一方、連続予告実行判定用乱数値が、選択された各連続予告実行判定値に一致しないと判別された場合には（ステップＳ３７；Ｎｏ）、ステップＳ３８，３９をジャンプする。
【００７９】
このように、特図ゲームがハズレとなる場合にも所定の割合で連続予告処理を実行する。このため、遊技者の期待感を向上させることができる。また、特図ゲームが大当たりとなる場合にも連続予告処理を実行するか否かを判定するので、連続予告処理を実行しなくても大当たりとなる場合がある。このため、連続予告処理が行われなくても、遊技者の期待感を向上させることができる。
【００８０】
従って、ハズレで通常時可変表示パターン選択テーブルが選定されている場合には、連続予告フラグがオンされる確率はきわめて低く、ハズレでリーチ時可変表示パターン選択テーブルが指定されている場合には、連続予告フラグがオンされる確率は低く、大当たりの場合には、連続予告フラグが設定される確率は高くなる。
【００８１】
続いて、連続予告フラグを連続予告フラグメモリ３７に格納し、ステップＳ３１で抽出されたパターン選択テーブル選定用乱数値を、特図保留メモリ３２に、大当たり判定用乱数値に対応付けて格納する（ステップＳ４０）。
【００８２】
このようにして、特図保留メモリ３２の空きエントリのうちの先頭のエントリに、大当たり判定用の乱数値と、可変表示パターン選択テーブル選択用の乱数値とが対応付けて格納される。
【００８３】
続いて、図１０の処理に戻り、特別図柄が可変表示中であるか否かを判別する（ステップＳ１７）。特別図柄が可変表示中であれば（ステップＳ１７；Ｙｅｓ）、後述する図１１のステップＳ２５にジャンプし、特別図柄が可変表示中でなければ（ステップＳ１７；Ｎｏ）、停止図柄表示期間中であるか否かを判別する（ステップＳ１８）。すなわち、特図ゲームを行って、特図表示部４３上で特別図柄を可変表示させた後、最終停止図柄を一定時間表示するが、この期間に該当するか否かを判別する。停止期間中であれば（ステップＳ１８；Ｙｅｓ）、図１１の後述するステップＳ２７にジャンプし、停止期間中でなければ（ステップＳ１８；Ｎｏ）、特図保留メモリ３２が記憶している保留数が０か否かを判別する（ステップＳ１９）。保留数が０であれば（ステップＳ１９；Ｙｅｓ）、表示制御部１３を介して特図表示部４３上にデモンストレーション画面（デモ画面）を表示し（ステップＳ２０）、処理を終了する。
【００８４】
一方、ステップＳ１９で、保留数が０ではないと判別すると（ステップＳ１９；Ｎｏ）、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ２１）。この大当たり判定処理を図１３のフローチャートを参照して説明する。
【００８５】
遊技制御部１１は、特図保留メモリ３２の各エントリに格納されている乱数値を、１エントリずつ上位にシフトして、先頭エントリから保留情報を読み出す（ステップＳ４１）。次に、読み出した大当たり判定用乱数値と、大当たり判定処理用モジュールとに基づいて、大当たりであるか否かを判別する。ここで、前述したように、大当たり判定処理用モジュールは、ステップＳ３２で用いた大当たり判定処理用モジュールと共通である。
【００８６】
具体的には、まず、現在の遊技状態が確変中であるか否かを判別する（ステップＳ４２）。確変中とは、次回の大当たりまで大当たり確率が高確率状態となる確率変動状態に突入していることをいう。確変中であれば（ステップＳ４２；Ｙｅｓ）、確変時の判定処理用モジュールを選択し（ステップＳ４３）、確変中でなければ（ステップＳ４２；Ｎｏ）、通常時の判定処理用モジュールを選択する（ステップＳ４４）。なお、ステップＳ３２及び後述するステップＳ２７の大当たりの判別においても、確変時及び通常時の判定処理用モジュールを選択して大当たりの判別を行っている。次に、読み出した大当たり判定用乱数値と、選択した判定処理用モジュールとに基づいて、この特図ゲームが大当たりであるか否かを判別する（ステップＳ４５）。
【００８７】
大当たりであれば（ステップＳ４５；Ｙｅｓ）、図示しない大当たり表示フラグをオンし（ステップＳ４６）。大当たりでなければ（ステップＳ４５；Ｎｏ）、図示しない大当たり表示フラグをオフして（ステップＳ４７）、この処理を終了する。
【００８８】
続いて、図１１の処理に戻り、最終停止図柄を決定する（ステップＳ２２）。大当たり表示フラグがオンであれば、大当たり時の最終停止図柄（３つの同一図柄）に決定し、大当たり表示フラグがオフであれば、ハズレ時の最終停止図柄を決定する。
【００８９】
次に、最終停止図柄を導出するまでの可変表示態様として、いずれの予告パターン及び可変表示パターンを使用するかを決定する可変表示態様決定処理を実行する（ステップＳ２３）。この可変表示態様決定処理の詳細を、図１４のフローチャートを参照して説明する。
【００９０】
まず、遊技制御部１１は、いずれの予告パターンを使用するかを決定する。遊技制御部１１は、連続予告フラグメモリ３７に格納されている連続予告フラグがオンかオフかを判別する（ステップＳ５１）。連続予告フラグは、ステップＳ３８で連続予告実行判定用乱数値と所定の連続予告実行判定値とが一致することによりオンとなる。
【００９１】
連続予告フラグがオフであれば（ステップＳ５１；Ｎｏ）、前回予告フラグメモリ３３に格納されている前回予告フラグがオンかオフかを判別する（ステップＳ５２）。前回予告フラグがオフであれば（ステップＳ５２；Ｎｏ）、０〜９９の範囲内で乱数を発生して、予告パターン選定用乱数値を抽出する（ステップＳ５３）。
【００９２】
前回予告フラグがオンであれば（ステップＳ５２；Ｙｅｓ）、前回予告フラグをオフし（ステップＳ５４）、予告パターン選定用乱数値を０に設定する（ステップＳ５５）。図６の予告パターン選択テーブルに示すように、予告パターン選定用乱数値が０の場合には、予告なしが選択される。このため、前回予告フラグがオンである場合、すなわち、連続予告が終了した次の特図ゲームでは、予告演出を実行しない。このため、連続予告の終了がはっきりし、遊技者に連続予告が終了したことを明確に示すことができる。
【００９３】
一方、連続予告フラグがオンであれば（ステップＳ５１；Ｙｅｓ）、予告回数カウンタ３８にセットされた予告回数を「−１」する（ステップＳ５６）。次に、予告回数が「０」か否かを判別する（ステップＳ５７）。予告回数が「０」でなければ（ステップＳ５７；Ｎｏ）、ステップＳ６０にジャンプする。予告回数が「０」であれば（ステップＳ５７；Ｙｅｓ）、連続予告フラグをオフし（ステップＳ５８）、前回予告フラグをオンする（ステップＳ５９）。このように、予告回数に基づいて前回予告フラグの判定処理を実行することができ、前回予告フラグの判定処理を確実に実行することができる。
【００９４】
続いて、９１〜９９の範囲内で乱数を発生して予告パターン選定用乱数値を抽出する（ステップＳ６０）。図６の予告パターン選択テーブルに示すように、予告パターン選定用乱数値が９１〜９９の場合には、予告パターン（Ａ，Ｂ，Ｃ）から予告パターンが選択される。また、予告パターン（Ａ，Ｂ，Ｃ）からの予告パターンの選択は、連続予告フラグがオフされるまで（予告回数が「０」になるまで）続けられる。このため、予告パターンによる予告演出が連続して行われる連続予告演出が実行可能になる。
【００９５】
続いて、ステップＳ５３，５５，６０で抽出された予告パターン選定用乱数値と、図６に示す予告パターン選択テーブルとから、予告パターンを決定する（ステップＳ６１）。
【００９６】
次に、遊技制御部１１は、いずれの可変表示パターンを使用するかを決定する。可変表示パターンは、状況に応じたパターン選択テーブルと、可変表示パターン選定用乱数値とから決定される。
【００９７】
まず、大当たり表示フラグがオンされているか否かを判別する（ステップＳ６２）。大当たり表示フラグがオンされていれば（ステップＳ６２；Ｙｅｓ）、パターン選択テーブルに大当たり時パターン選択テーブルを設定する（ステップＳ６３）。
【００９８】
一方、大当たり表示フラグがオンされていなければ（ステップＳ６２；Ｎｏ）、特図保留メモリ３２にセットされたパターン選択テーブル選定用乱数値が、リーチ時の指定値（０）と通常時の指定値（１〜１０）とのいずれに該当するかを判別する（ステップＳ６４）。
【００９９】
パターン選択テーブル選定用乱数値が、通常時の指定値（１〜１０）に該当する場合には（ステップＳ６４；乱数値＝１〜１０）、パターン選択テーブルに通常時パターン選択テーブルを設定する（ステップＳ６５）。
【０１００】
一方、パターン選択テーブル選定用乱数値が、リーチ時の指定値（０）に該当する場合には（ステップＳ６４；乱数値＝０）、パターン選択テーブルにリーチ時パターン選択テーブルを設定する（ステップＳ６６）。
【０１０１】
次に、乱数プログラムを起動して、可変表示パターン選定用乱数値を抽出する（ステップＳ６７）。可変表示パターン選定用乱数値は０〜９９のいずれかの値である。そして、ステップＳ６７で抽出された可変表示パターン選定用乱数値と、ステップＳ６３，６５，６６のいずれかで設定されたパターン選択テーブルとから、可変表示パターンを決定する（ステップＳ６８）。
【０１０２】
以上のようにして、図１１のステップＳ２３で予告パターン及び可変表示パターンが決定される。
【０１０３】
続いて、遊技制御部１１は、ステップＳ２３で決定した予告パターン及び可変表示パターンを用いて、ステップＳ２２で決定した最終停止図柄が得られるように、特別図柄の可変表示を行う旨の表示制御コマンドを表示制御部１３に送信すると共に可変表示時間の測定を開始する（ステップＳ２４）、その後、この割り込み処理を終了し、メインフローにリターンする。
【０１０４】
このコマンドに応答して、表示制御部１３は、ステップＳ２３で決定された予告パターン及び可変表示パターンを用いた特図ゲームを実行する。
【０１０５】
一方、図１０のステップＳ１７で、特別図柄が可変表示中であると判別された場合には（ステップＳ１７；Ｙｅｓ）、図１１のステップＳ２５にジャンプし、特別図柄の可変表示時間が経過したか否かを判別する。可変表示時間が経過していないと判別した場合には（ステップＳ２５；Ｎｏ）、この割り込み処理を終了し、メインルーチンにリターンする。一方、可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ２５；Ｙｅｓ）、停止コマンドを送出して、特別図柄の可変表示を停止させる（ステップＳ２６）。表示制御部１３は、ステップＳ２４の可変表示指示コマンドに応答して、ステップＳ２３で決定された予告パターン及び可変表示パターンに従って特別図柄の可変表示を行っており、この停止コマンドに応答して、ステップＳ２２で決定した最終停止図柄で特別図柄を停止させる。
【０１０６】
続いて、大当たりであるか否かを判別する（ステップＳ２７）。具体的には、大当たり判定用乱数値を抽出し、抽出した乱数値と、ステップＳ３２及びステップＳ４７で用いた大当たり判定処理用モジュールと共通の大当たり判定処理用モジュールとに基づいて、特別図柄の表示図柄（最終停止図柄）が大当たりとなるか否かを判別する。この判別では、ステップＳ１３で抽出した大当たり判定用乱数値と同一の乱数値を抽出（例えば、大当たり判定用乱数を値更新する前に、再度、大当たり判定用乱数値を抽出）する。このため、この大当たり判定用乱数値は、ステップＳ１３で抽出した大当たり判定用乱数値と同じ値となる。なお、特図メモリ３２にセットされた大当たり判定用乱数値を読み出し、この読み出した乱数値を用いてもよい。このように、ステップＳ３２及びステップＳ４７で用いた大当たり判定処理用モジュールと共通の大当たり判定処理用モジュールに基づいて大当たりとなるか否かを判別しているので、プログラム量を削減することができる。
【０１０７】
大当たりの場合（ステップＳ２７；Ｙｅｓ）には、特別可変入賞球装置７の開閉板７１を開成して、大当たり状態とする等の大当たり制御を行う（ステップＳ２８）。この大当たり制御では、通常のパチンコ遊技機と同様に、遊技制御部１１は、入出力部１２を介して特別可変入賞球装置７の開閉板７１を開成して、大量の賞球を遊技者に提供する。
【０１０８】
一方、最終停止図柄がハズレ図柄の場合（ステップＳ２７；Ｎｏ）には、この割り込み処理を終了してメインルーチンにリターンする。
【０１０９】
以上説明したように、本実施の形態によれば、前回予告フラグがオンであると、予告パターン選定用乱数値を０に設定している。すなわち、連続予告が終了した次の特図ゲームでは、予告演出を実行しない。このため、連続予告の終了がはっきりし、遊技者に連続予告が終了したことを明確に示すことができる。
【０１１０】
本実施の形態によれば、予告回数に基づいて前回予告フラグの判定処理を実行することができ、前回予告フラグの判定処理を確実に実行することができる。
【０１１１】
なお、この発明は上記実施の形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、特別図柄の可変表示について、予告パターン及び可変表示パターンを決定することにより可変表示態様を決定したが、可変表示パターン中に予告演出を含ませてもよい。この場合、複数の予告演出を含む可変表示パターンと、複数の予告演出を含まない可変表示パターンとを区分けし、前回予告フラグがオンであるときには、予告演出を含まない可変表示パターンから所定の可変表示パターンを決定する。
【０１１２】
上記実施の形態においては、図１４のステップＳ６０で、予告パターン選定用乱数値を９１〜９９から抽出したが、連続して予告演出が行えればよく、例えば、同じ乱数値をセットしてもよい。この場合、同一の予告パターンによる連続予告演出を行うことができる。
【０１１３】
上記実施の形態では、図１４のステップＳ５６で、前回予告フラグがオンであるときに予告パターン選定用乱数値を０に設定しているが、図６に示す予告パターン選択テーブルで予告なしとなるような予告パターン選定用乱数値にすればよく、０〜８９までの任意の値を抽出してもよい。
【０１１４】
上記実施の形態では、図６に示す予告パターン選択テーブルを用いて予告パターンを決定したが、例えば、図５の可変表示パターン選択テーブルのように、通常時、リーチ時または大当たり時という状況に応じた複数の予告パターン選択テーブルを用いてもよい。
【０１１５】
また、上記実施の形態では、大当たり予告演出の場合を例に本発明を説明したが、本発明の予告演出は大当たり予告に関する演出に限定されるものではなく、例えば、リーチ予告演出、図８（ｃ）に一例を示すような特徴的なリーチ（スーパーリーチ）予告演出であってもよい。
【０１１６】
上記実施の形態は、普通可変入賞球装置６に遊技球が入賞した際に、その入賞により抽出して特図保留メモリ３２に格納した大当たり判定用乱数値について、大当たりになるか否かの判定を行うものであった。しかし、この手法に限定されず、保留状態にある特図可変表示が大当たりになるか否かは、特図可変表示の実行開始前の任意のタイミングで行えればよい。例えば、入賞時には判定を行わず、特図の可変表示の開始時点において、毎回、特図保留メモリ３２の各エントリに格納されている、大当たり判定用乱数値について、大当たりになるか否かの判定を行い（特図保留記憶をスキャンする）、その判定に基づいて、連続予告を行うようにしてもよい。
【０１１７】
例えば、図１０のステップＳ１６の予告判定処理を行わず、代わりに、図１１のステップＳ２３の前に、特図保留メモリ３２中に記憶されている各大当たり判定用乱数値をスキャンして大当たりとなるものが存在するか否かを判別し、判別結果に基づいて、連続予告フラグをオン・オフし、その後、ステップＳ２３の可変表示態様決定処理を行うようにしてもよい。
【０１１８】
なお、図３に示すブロック構成やフローチャートの構成は任意に変更及び修正が可能である。
【０１１９】
さらに、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１２０】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１２１】
【発明の効果】
以上説明したように本発明は、以下に示す効果を有する。
【０１２２】
請求項１に記載の遊技機によれば、識別情報の可変表示が特定の表示結果になるとき、特定の表示結果になるとの判定がなされた数値データが抽出される起因となった可変表示実行条件の成立に基づく識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に実行される可変表示態様として予告可変表示態様を選択する連続予告処理が実行される。また、前回の識別情報において連続予告処理を実行する起因となった可変表示が実行されていたとの判定がなされたときに、識別情報の可変表示に用いる可変表示態様として普通可変表示態様が選択される。すなわち、連続予告終了後の識別情報の可変表示態様として、所定の予告演出を含まない普通可変表示態様が選択される。このため、連続予告の終了がはっきりし、遊技者に連続予告が終了したことを明確に示すことができる。
【０１２３】
本願の請求項２に記載の遊技機においては、決定された予告可変表示態様を選択する回数に基づいて態様判定処理を実行するので、態様判定処理を確実に実行することができる。
【０１２４】
本願の請求項３に記載の遊技機においては、連続予告処理中は、事前判定手段が判定しないので、遊技機の制御負担を軽減することができる。
【０１２５】
本願の請求項４に記載の遊技機においては、特定の表示結果にならなくても、所定の割合で連続予告処理を実行するので、特定の表示結果にならなくても所定の予告演出を行うことができる。このため、連続予告の出現割合を高めることができ、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１２６】
本願の請求項５に記載の遊技機においては、特定の表示結果になる場合にも、連続予告処理を実行するか否かを判定するので、連続予告処理を実行しなくても特定の表示結果になる場合がある。このため、連続予告処理が行われなかったときに、遊技者が期待感をまったく持つことができないということが防止できる。
【０１２７】
本願の請求項６に記載の遊技機においては、開始前判定処理と事前判定処理とが共通の判定処理モジュールにより構成されているので、プログラム量を削減することができる。
【０１２８】
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面図である。
【図３】遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技制御基板上に配置される普通図保留メモリ、特図保留メモリ、前回予告フラグメモリ、予告パターンテーブルメモリ、可変表示パターンテーブルメモリ、連続予告実行判定値メモリ、連続予告フラグメモリ、予告回数カウンタを示す図である。
【図５】可変表示パターンテーブルメモリに格納される可変表示パターン選択テーブルの例を示す図である。
【図６】予告パターンテーブルメモリに格納される予告パターン選択テーブルの例を示す図である。
【図７】連続予告実行判定値メモリに格納される連続予告実行判定値の例を示す図である。
【図８】特図の可変表示例を示す画面例である。
【図９】特図の可変表示例を示す画面例である。
【図１０】特図ゲームにおける遊技制御基板の動作を中心とする処理例を示すフローチャートである。
【図１１】特図ゲームにおける遊技制御基板の動作を中心とする処理例を示すフローチャートである。
【図１２】図１０に示す予告判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１３】図１１に示す大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１４】図１１に示す可変表示態様決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１  …  パチンコ遊技機（遊技機）
２  …  遊技盤（ゲージ盤）
３  …  遊技機用枠（台枠）
４  …  表示装置（特別図柄表示装置）
５ａ〜５ｄ  …  通過部材
６  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  ランプ
１０  …  電源部（電源基板）
１１  …  遊技制御部（主制御基板）
１２  …  入出力部
１３  …  表示制御部（図柄制御基板）
１４  …  音声制御部（音声制御基板）
１５  …  ランプ制御部（ランプ制御基板）
１６  …  払出制御部（払出制御基板）
１７  …  情報出力部（外部端子基板）
３１  …  普通図保留メモリ
３２  …  特図保留メモリ
３３  …  前回予告フラグメモリ
３４  …  予告パターンテーブルメモリ
３５  …  可変表示パターンテーブルメモリ
３６  …  連続予告実行判定値メモリ
３７  …  連続予告フラグメモリ
３８  …  予告回数カウンタ
４１  …  普通図表示部
４２  …  普通図保留表示部
４３  …  特図表示部
４４  …  特図保留表示部
７１  …  開閉板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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