(57)【要約】【課題】演出の状態の変化に遊技者が飽きることなく、また、その変化に対して遊技者が興味と期待感とを持つことができるようにする。【解決手段】確率変動状態で特図ゲームが１００回終了すると、特図ゲーム１００回分の時短状態に移行する。時短状態に移行すると、特別図柄表示部４ｂにおける特図ゲームの実行とは別に、可変表示部に特殊ゲーム表示部４ｃが設けられ、ここで特殊ゲームが行われる。特殊ゲームは２０回のミニゲームからなり、各ミニゲームで遊技者のキャラクタ４０１が相手キャラクタ４０２と闘うものとする。各ミニゲームの結果は、時短状態での特図ゲーム５回ごとに示される。２０回のミニゲーム（１００回の特図ゲーム）が終了して、全体として遊技者のキャラクタ４０１が１５勝以上していると、時短状態の終了した後の特図ゲームが、特殊演出の態様で行われる。【選択図】    図１０
2004201765.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示させることが可能な可変表示手段と、
所定の始動条件が成立することにより、前記可変表示手段による可変表示の表示結果を決定する表示結果決定手段と、
前記可変表示手段上で前記識別情報を可変表示させ、所定時間経過後に前記表示結果決定手段により決定された可変表示の表示結果を導出表示させる可変表示制御手段と、
前記表示結果決定手段により決定された可変表示の表示結果が特定の表示態様であったときに、前記可変表示制御手段により特定の表示態様が導出表示された後に、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態へ制御する特定遊技状態制御手段と、
前記表示結果決定手段により決定された可変表示の表示結果が前記特定の表示態様のうちの予め定められた特別の表示態様であったときに、前記特定遊技状態が終了した後に遊技状態を前記特定の表示態様となり易い特別遊技状態へ制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態制御手段により遊技状態を前記特別遊技状態へ制御したときに、前記識別情報の可変表示とは別に独立した特殊ゲームを実行し、その実行結果を報知する特殊ゲーム実行手段と、
前記特殊ゲーム実行手段による前記特殊ゲームの実行結果を特別な結果とするか否かを決定する特殊ゲーム結果決定手段と、
前記特殊ゲーム結果決定手段により特別な結果にすると決定したときに、前記特殊ゲームの結果として特別な結果を報知した後に、前記可変表示手段における演出態様を第１の演出態様から、該第１の演出態様とは異なる第２の演出態様へ制御する演出態様制御手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示させることが可能な可変表示手段と、
所定の始動条件が成立することにより、前記可変表示手段による可変表示の表示結果を決定する表示結果決定手段と、
前記可変表示手段上で前記識別情報を可変表示させ、所定時間経過後に前記表示結果決定手段により決定された可変表示の表示結果を導出表示させる可変表示制御手段と、
前記表示結果決定手段により決定された可変表示の表示結果が特定の表示態様であったときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態へ制御する特定遊技状態制御手段と、
前記表示結果決定手段により可変表示の表示結果が特定の表示態様となることが決定されたときに、前記特定の表示態様となり易い特別遊技状態へ遊技状態を制御するか否かをさらに決定する特別決定手段と、
前記特別決定手段により遊技状態を前記特別遊技状態へ制御することが決定されたときに、前記特定遊技状態が終了した後に遊技状態を前記特定の表示態様となり易い特別遊技状態へ制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態制御手段により遊技状態を前記特別遊技状態へ制御したときに、前記識別情報の可変表示とは別に独立した特殊ゲームを実行し、その実行結果を報知する特殊ゲーム実行手段と、
前記特殊ゲーム実行手段による前記特殊ゲームの実行結果を特別な結果とするか否かを決定する特殊ゲーム結果決定手段と、
前記特殊ゲーム結果決定手段により特別な結果にすると決定したときに、前記特殊ゲームの結果として特別な結果を報知した後に、前記可変表示手段における演出態様を第１の演出態様から、該第１の演出態様とは異なる第２の演出態様へ制御する演出態様制御手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記第２の演出態様において実行される演出態様には、複数種類の演出態様があり、
前記複数種類の演出態様の中から、所望の種類の演出態様を遊技者に選択させる演出選択手段をさらに備え、
前記演出態様制御手段は、前記第２の演出態様において、前記演出選択手段により選択された種類の演出態様に制御する
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２の演出態様は、前記識別情報の可変表示を通常の状態では出現し得ない可変表示パターンで実行する状態を含む
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第２の演出態様は、前記識別情報の可変表示を行う際に所定の予告が出現する確率が通常の状態よりも高くなる状態を含む
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記第２の演出態様は、前記識別情報の可変表示においてリーチが出現する確率が通常の状態よりも高くなる状態を含む
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記特殊ゲームは、複数回のミニゲームからなり、
前記特殊ゲーム結果決定手段は、各回のミニゲームの結果を決定する
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記特殊ゲームの実行結果としての特別な結果には、複数種類のものがあり、
前記第２の演出態様には、前記特別な結果の種類に応じた複数種類のものがあり、
前記演出態様制御手段は、前記特別な結果の種類に応じた種類の第２の演出態様に制御する
ことを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項９】
前記特殊ゲームは、前記可変表示手段の一部の表示領域において、前記識別情報の可変表示とは別個に実行される
ことを特徴とする請求項１乃至８のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項１０】
遊技の進行を制御し、遊技の進行状況に応じたコマンドを送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信されたコマンドを受信し、該受信したコマンドに従って、前記可変表示手段への表示を含む演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、前記表示結果決定手段を含むと共に、
該表示結果決定手段により決定された可変表示の表示結果を示す可変表示コマンドを前記演出制御手段に送信する可変表示コマンド送信手段と、
前記所定のゲーム開始条件が成立したときに、前記特殊ゲームを実行させるための特殊コマンドを前記演出制御手段に送信する特殊コマンド送信手段とを備え、
前記演出制御手段は、前記特殊ゲーム実行手段、前記特殊ゲーム結果判定手段、及び前記演出態様制御手段を含み、前記特殊ゲーム実行手段は、前記特殊コマンドの受信により前記特殊ゲームを実行する
ことを特徴とする請求項１乃至９のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示させることが可能な可変表示手段と、所定の始動条件が成立することにより、前記可変表示手段による可変表示の表示結果を決定する表示結果決定手段と、前記可変表示手段上で前記識別情報を可変表示させ、所定時間経過後に前記表示結果決定手段により決定された可変表示の表示結果を導出表示させる可変表示制御手段と、前記表示結果決定手段により決定された可変表示の表示結果が特定の表示態様であったときに、前記可変表示制御手段により特定の表示態様が導出表示された後に、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態へ制御する特定遊技状態制御手段とを備えた遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下、ＬＣＤ：LiquidCrystal Display）等の可変表示装置上で識別情報（以下、表示図柄）を変動表示させ、最終的に導出表示された表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームには、前述の表示装置を特別図柄表示装置として用いた特図ゲームと、前述の表示装置を兼用または他の表示装置を専用に用いた普図ゲームとがある。特に特図ゲームの「当たり」（以下、大当たり）となったときには、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物が一定期間断続的に開放状態となり、遊技球の入賞が極めて容易となる。このような大当たり制御が行われている状態を特定遊技状態という。
【０００４】
また、特図ゲームの結果（例えば、最終確定図柄が奇数か偶数か）によって、次の大当たり確率を高くする確率変動状態や、さらには図柄の変動表示の時間を短縮させる時短状態といった、遊技者にとって有利な特別遊技状態へと制御するものとしている。このように特図ゲームの結果は、遊技者が獲得できる遊技球の数に大きな影響を及ぼすものであるため、その結果が表示されるまでの間に、様々な演出を行うことで遊技の興趣が高められているのが一般的である。
【０００５】
上記したように特別遊技状態において行われる特図ゲームは、通常の遊技状態において行われる特図ゲームよりも遊技者にとって有利なものであり、遊技者の注目度も高い。そこで、特別遊技状態として確率変動状態になると、そのときの特図ゲームにおけるリーチでは、通常の遊技状態の特図ゲームにおけるリーチでは出現しないキャラクタを登場させ、演出を行うものとした遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００６】
【特許文献１】
特開平８−１４１１７０号公報
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記特許文献１の遊技機では、遊技状態が確率変動状態に変化することによって自然に演出の態様が変化するだけのものであり、演出の態様が変化したからといって、それ自体に遊技者が興味を持ったり、その変化によって特図ゲームの結果に対して期待感を持ったりということがあまりなかった。また、演出の態様が変化する場合は完全に決まっているので、演出の態様の変化に対して、遊技者がすぐに飽きてしまうものとなっていた。
【０００８】
本発明は、演出の状態の変化に遊技者が飽きることなく、また、その変化に対して遊技者が興味と期待感とを持つことができるようにした遊技機を提供することを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点にかかる遊技機は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示させることが可能な可変表示手段（例えば、可変表示部４）と、
所定の始動条件が成立することにより、前記可変表示手段による可変表示の表示結果を決定する表示結果決定手段（例えば、ステップＳ２６）と、
前記可変表示手段上で前記識別情報を可変表示させ、所定時間経過後に前記表示結果決定手段により決定された可変表示の表示結果を導出表示させる可変表示制御手段（例えば、ステップＳ２２０、Ｓ２２１）と、
前記表示結果決定手段により決定された可変表示の表示結果が特定の表示態様であったときに、前記可変表示制御手段により特定の表示態様が導出表示された後に、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態へ制御する特定遊技状態制御手段（例えば、ステップＳ１０７）と、
前記表示結果決定手段により決定された可変表示の表示結果が前記特定の表示態様のうちの予め定められた特別の表示態様であったときに、前記特定遊技状態が終了した後に遊技状態を前記特定の表示態様となり易い特別遊技状態へ制御する特別遊技状態制御手段（例えば、ステップＳ１０３）と、
前記特別遊技状態制御手段により遊技状態を前記特別遊技状態へ制御したときに、前記識別情報の可変表示とは別に独立した特殊ゲームを実行し、その実行結果を報知する特殊ゲーム実行手段（例えば、ステップＳ２０４、Ｓ２１２、Ｓ２１４、Ｓ２１５）と、
前記特殊ゲーム実行手段による前記特殊ゲームの実行結果を特別な結果とするか否かを決定する特殊ゲーム結果決定手段（例えば、ステップＳ１１３）と、
前記特殊ゲーム結果決定手段により特別な結果にすると決定したときに、前記特殊ゲームの結果として特別な結果を報知した後に、前記可変表示手段における演出態様を第１の演出態様から、該第１の演出態様とは異なる第２の演出態様へ制御する演出態様制御手段（例えば、ステップＳ２０６）と
を備えることを特徴とする。
【００１０】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点にかかる遊技機は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示させることが可能な可変表示手段（例えば、可変表示部４）と、
所定の始動条件が成立することにより、前記可変表示手段による可変表示の表示結果を決定する表示結果決定手段（例えば、ステップＳ２６）と、
前記可変表示手段上で前記識別情報を可変表示させ、所定時間経過後に前記表示結果決定手段により決定された可変表示の表示結果を導出表示させる可変表示制御手段（例えば、ステップＳ２２０、Ｓ２２１）と、
前記表示結果決定手段により決定された可変表示の表示結果が特定の表示態様であったときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態へ制御する特定遊技状態制御手段（例えば、ステップＳ１０７）と、
前記表示結果決定手段により可変表示の表示結果が特定の表示態様となることが決定されたときに、前記特定の表示態様となり易い特別遊技状態へ遊技状態を制御するか否かをさらに決定する特別決定手段（例えば、ステップＳ２６）と、
前記特別決定手段により遊技状態を前記特別遊技状態へ制御することが決定されたときに、前記特定遊技状態が終了した後に遊技状態を前記特定の表示態様となり易い特別遊技状態へ制御する特別遊技状態制御手段（例えば、ステップＳ１０３）と、
前記特別遊技状態制御手段により遊技状態を前記特別遊技状態へ制御したときに、前記識別情報の可変表示とは別に独立した特殊ゲームを実行し、その実行結果を報知する特殊ゲーム実行手段（例えば、ステップＳ２０４、Ｓ２１２、Ｓ２１４、Ｓ２１５）と、
前記特殊ゲーム実行手段による前記特殊ゲームの実行結果を特別な結果とするか否かを決定する特殊ゲーム結果決定手段（例えば、ステップＳ１１３）と、
前記特殊ゲーム結果決定手段により特別な結果にすると決定したときに、前記特殊ゲームの結果として特別な結果を報知した後に、前記可変表示手段における演出態様を第１の演出態様から、該第１の演出態様とは異なる第２の演出態様へ制御する演出態様制御手段（例えば、ステップＳ２０６）と
を備えることを特徴とする。
【００１１】
上記第１、第２の観点にかかる遊技機では、遊技状態の変化に伴って演出の状態が変化するのではなく、特殊ゲームの結果次第で演出の態様が変化することとなる。このため、演出の変化が単純な事象によって行われるのではなく、演出の態様の変化に遊技者を飽きさせることがない。また、演出の態様の変化に対して、特殊ゲームの実行時から遊技者が興味と期待感を持つことができる。さらに、特殊ゲーム自体にも遊技者が興味を持つこととなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
上記第１、第２の観点にかかる遊技機において、前記特別遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態が終了した直後に前記特別遊技状態へ遊技状態を制御するものであってもよい。もっとも、前記特別遊技状態への制御は、前記特定遊技状態が終了した後において前記特定の表示態様となることが決定されない限り確実に行われるのであれば、前記特定遊技状態が終了した直後でなくてもよい。
【００１３】
上記第１、第２の観点にかかる遊技機において、
前記第２の演出態様において実行される演出態様には、複数種類の演出態様があってもよい。この場合において、上記第１、第２の観点にかかる遊技機は、
前記複数種類の演出態様の中から、所望の種類の演出態様を遊技者に選択させる演出選択手段（例えば、センサ１６Ｌ、１６Ｒ）をさらに備えるものとすることができ、
前記演出態様制御手段は、前記第２の演出態様において、前記演出選択手段により選択された種類の演出態様に制御するものとすることができる。
【００１４】
この場合には、演出選択手段からの選択により、第２の演出態様では遊技者の意思に基づいた種類の態様の演出を行うことができるようになる。これにより、第２の演出態様に対する遊技者の興味が増すこととなる。
【００１５】
上記第１、第２の観点にかかる遊技機において、
前記第２の演出態様は、前記識別情報の可変表示を通常の状態では出現し得ない可変表示パターンで実行する状態を含むものとすることができる（例えば、図５参照）。
【００１６】
ここで、通常の状態では出現し得ない変動表示パターンは、例えば、スーパーリーチの変動表示パターンとすることができる。変動表示を行う際に特別な予告が含まれるものとすることもできる。通常の状態では用いられない態様の識別情報を用いて、変動表示を行うものとすることもできる。通常の状態では用いられない画像を識別情報の変動表示の背景として用いることもできる。
【００１７】
このように通常の演出では出現し得ない変動表示パターンが出現することにより、第２の演出態様に対する遊技者の興味が増すこととなる。
【００１８】
上記第１、第２の観点にかかる遊技機において、
前記第２の演出態様は、前記識別情報の可変表示を行う際に所定の予告が出現する確率が通常の状態よりも高くなる状態を含むものとすることもできる（例えば、図５参照）。
【００１９】
このように識別情報の変動表示を行う際の予告の出現確率が高くなることで、特殊演出では特定の表示態様が導出表示され、特定遊技状態が発生することについて、特殊演出状態における遊技者の期待感が高くなる。
【００２０】
上記第１、第２の観点にかかる遊技機において、
前記第２の演出態様は、前記識別情報の可変表示においてリーチが出現する確率が通常の状態よりも高くなる状態を含むものとすることもできる（例えば、図５参照）。
【００２１】
このように識別情報の変動表示を行っているときにおいてリーチの出現確率が高くなることで、第２の演出態様では特定の表示態様が導出表示され、特定遊技状態が発生することについて、第２の演出態様における遊技者の期待感が高くなる。
【００２２】
上記第１、第２の観点にかかる遊技機において、
前記特殊ゲームは、複数回のミニゲームからなるものであってもよい。この場合において、
前記特殊ゲーム結果決定手段は、各回のミニゲームの結果を決定することができる。
【００２３】
この場合には、各回のミニゲームの結果の割合が特殊ゲームの実行結果となる。このため、特殊ゲームが最後まで終了しなくても、その途中においても個々のミニゲームの結果について遊技者の興味が向けられることとなり、特殊ゲームに対する遊技者の興味が高くなる。
【００２４】
上記第１、第２の観点にかかる遊技機において、
前記特殊ゲームの実行結果としての特別な結果には、複数種類のものがあり、前記第２の演出態様には、前記特別な結果の種類に応じた複数種類のものがあってもよい。この場合において、
前記演出態様制御手段は、前記特別な結果の種類に応じた種類の第２の演出態様に制御するものとすることができる。
【００２５】
この場合には、特殊ゲームの実行結果の種類に応じた種類の第２の演出態様で演出が行われるようになる。これにより、特殊ゲームの結果の種類に応じて第２の演出態様での演出の態様を豊富にすることができる。また、特殊ゲームの実行結果の種類により演出の種類も異なってくるため、特殊ゲームに対する遊技者の興味が高くなる。
【００２６】
上記第１、第２の観点にかかる遊技機において、
前記特殊ゲームは、前記可変表示手段の一部の表示領域（例えば、特殊ゲーム表示部４ｃ）において、前記識別情報の可変表示とは別個に実行されるものとすることができる。
【００２７】
前記特殊ゲームは、前記可変表示手段とは別個に設けられた表示手段において実行されるものとすることもできる。
【００２８】
特殊ゲームを可変表示手段の一部の表示領域を用いて行うことで、部品の共通化により、低コストで遊技機を構成できるようになる。一方、特殊ゲームを行う表示手段を可変表示手段とは別個に設けることで、可変表示手段の構成（例えば、ドラム機）に関わらず、特殊ゲームを行い得る遊技機を構成することができる。
【００２９】
上記第１、第２の観点にかかる遊技機は、
遊技の進行を制御し、遊技の進行状況に応じたコマンドを送信する遊技制御手段（例えば、遊技制御基板１０１）と、
前記遊技制御手段から送信されたコマンドを受信し、該受信したコマンドに従って、前記可変表示手段への表示を含む演出を制御する演出制御手段（例えば、演出制御基板１０２）とを備えるものであってもよい。この場合において、
前記遊技制御手段は、前記表示結果決定手段を含むと共に、
該表示結果決定手段により決定された可変表示の表示結果を示す可変表示コマンドを前記演出制御手段に送信する可変表示コマンド送信手段（例えば、ステップＳ２８）と、
前記所定のゲーム開始条件が成立したときに、前記特殊ゲームを実行させるための特殊コマンドを前記演出制御手段に送信する特殊コマンド送信手段（例えば、ステップＳ１１４）とを備えるものとすることができ、
前記演出制御手段は、前記特殊ゲーム実行手段、前記特殊ゲーム結果判定手段、及び前記演出態様制御手段を含み、前記特殊ゲーム実行手段は、前記特殊コマンドの受信により前記特殊ゲームを実行するものとすることができる。
【００３０】
この場合には、遊技制御手段としては特殊コマンドの送信を行えば、特殊ゲームの実行については、演出制御手段がこれを制御することとなる。これにより、遊技制御手段にかかる負荷を小さくすることができる。
【００３１】
なお、前記特殊ゲーム結果決定手段は、前記遊技制御手段に含まれ、特殊ゲームの実行結果が前記特殊コマンド（さらに別のコマンドでも可）によって前記演出制御基板に通知されるものとしてもよい。前記特殊ゲーム結果決定手段は、前記演出制御手段に含まれるものとしてもよい。この場合、前記演出制御手段に含まれる前記特殊ゲーム結果決定手段は、前記遊技制御手段からの特殊コマンドの受信したときに特殊ゲームの実行結果を決定するものとなる。
【００３２】
上記第１、第２の観点にかかる遊技機は、また、
前記特殊ゲーム実行手段による前記特殊ゲームの実行に遊技者を介入させる特殊ゲーム介入手段（例えば、センサ１６Ｌ、１６Ｒ）をさらに備えていてもよい。
また、前記特殊ゲーム実行手段は、前記特殊ゲーム介入手段からの遊技者の介入状況に従って、前記特殊ゲームを実行し、その実行結果を変化させるものとすることができる。
この場合においては、特殊ゲームの実行結果を特殊ゲーム結果決定手段により決定するものとせず、遊技者からの介入に従って変化される特殊ゲームの実行結果が特別な結果となったか否かを判定する特殊ゲーム結果判定手段を備えることができる。
演出態様制御手段は、前記特殊ゲーム結果判定手段により特別な結果となったと判定したときに、前記可変表示手段における演出態様を第１の演出態様から第２の演出態様に制御するものとすることができる。
【００３３】
この場合には、特殊ゲームの実行に対して遊技者が介入して、その実行結果を変化させることができるようになる。これにより、特殊ゲームに対する遊技者の興味が高くなる。
【００３４】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００３５】
図１は、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機の正面図である。図２は、図１のパチンコ遊技機のガラス扉（前面扉）の背面側の構造を示す図である。パチンコ遊技機１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を指示固定する遊技機用枠（ガラス扉枠）２０とから構成されている。遊技盤２は、ガイドレールによって囲まれたほぼ円形状の遊技領域を形成している。
【００３６】
遊技盤２の遊技領域のほぼ中央位置には、可変表示装置３が配置されている。可変表示装置３は、ＬＣＤからなる可変表示部４が設けられている。可変表示部４は、特図ゲームの保留記憶を表示するための特別図柄保留記憶表示部４ａを前面側の画像とし、特図ゲームを行うための特別図柄表示部４ｂを後面側の画像として、これらの画像を重ね合わせて表示する。このパチンコ遊技機１では、可変表示部４の特別図柄保留記憶表示部４ａのさらに前面側に特殊ゲームを行うための特殊ゲーム表示部４ｃが設けられ、特別図柄表示部４ｂ及び特別図柄保留記憶表示部４ａに重ね合わせて表示される。
【００３７】
特別図柄表示部４ｂは、特図ゲームに伴って、背景画像、キャラクタ、特別図柄等を表示する。特図ゲームに使用される特別図柄としては、「０」から「９」までの１０種類の数字が用意されている。特別図柄表示部４ｂでは、左、中及び右の３つの可変表示部で特別図柄が変動表示され、特図ゲームは、３つの可変表示部で同じ数字が揃って停止することによって大当たりとなり、後述するような大当たり制御が行われる。
【００３８】
停止した特別図柄の種類が偶数であれば、通常大当たりと、奇数であれば、確率変動大当たり（通常大当たりによる制御に加えて、以降の所定ゲーム数（例えば、１００回）だけ特図ゲームにおける大当たり確率を高くするという確率変動制御を行うもの）となる。なお、大当たり制御が行われている状態を特定遊技状態といい、確率変動制御が行われている状態を確率変動状態という（特別遊技状態ともいう）。確率変動状態は、所定ゲーム数を消化した場合の他に、新たな大当たりが発生することによっても終了する（但し、連続して発生する場合がある）。
【００３９】
確率変動大当たりが連続して発生する回数は、所定回数（例えば、５回）に制限されている。すなわち、確率変動制御が行われているときの特図ゲームの結果として奇数の図柄が揃った回数（確率変動大当たりの連続発生回数）がカウントされており、このカウント回数が所定回数となると、後述する抽選に基づく特図ゲームの結果として奇数の図柄が揃った確率変動大当たり表示態様となることはない。
【００４０】
また、確率変動制御が行われる所定ゲーム数の間に大当たりが発生しなかった場合には、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示の時間を短縮する時短制御が行われる。時短制御が行われている状態を時短状態という。この時短制御が行われる回数も所定ゲーム数（例えば、１００回）に制限されている。もっとも、確率変動大当たりの連続発生回数が所定回数に達していた場合には、確率変動制御が行われる所定ゲーム数の間に大当たりが発生しなくても、その後に時短制御が行われることはない。
【００４１】
可変表示装置３の可変表示部４の上側中央には、特図ゲームにおけるリーチ演出や、大当たり演出の際に駆動される役物１１と、役物１１の駆動に伴って発光する役物飾りランプ１２ａ、１２ｂとが設けられている。役物１１及び役物飾りランプ１２ａ、１２ｂの左右には、例えば遊技者が特図ゲームにおいて表示されるキャラクタ画像を選択するために用いられる、反射型センサからなる左側及び右側センサ１６Ｌ、１６Ｒが設けられている。可変表示装置３の可変表示部４の下側には、普図ゲームの保留記憶を表示するための普通図柄保留記憶表示部１０が設けられている。
【００４２】
可変表示装置３の可変表示部４の左上、右上、左横及び右横には、装飾ランプ１３ａ、１３ｂ、１３ｃ、１３ｄがそれぞれ設けられている。可変表示装置３を離れて遊技盤２の遊技領域の左右側にも、それぞれ装飾ランプ１３ｅ、１３ｆが設けられている。装飾ランプ１３ａ〜１３ｆは、リーチ演出や大当たり演出の際に、例えば特別図柄表示部４ｂに表示される画像の変化に伴って発光し、画像に加えて光による演出で遊技興趣を高めるようにするものである。
【００４３】
可変表示装置３の下方位置には、電動チューリップ型役物（普通電動役物）６を兼用する特別図柄始動口（スタートチャッカ）５が配設されている。特図ゲームに関して、特別図柄始動口５を遊技球が通過したときに、その経過及び結果を決定するための抽選が行われる。特図ゲームは、先に通過した遊技球の保留記憶（後述）がなくなったときに開始して、特別図柄始動口５を遊技球が通過したときの抽選結果に基づいて特別図柄表示部４ｂにおいて表示がなされる。
【００４４】
電動チューリップ型役物６は、例えば普図ゲームの結果に従って、通常の態様（チューリップが閉じて、遊技球の通過が困難か不可能な状態）から一定期間だけ動作されて開放態様（チューリップが開いて、遊技球の通過が容易となった状態）とされ、特別図柄始動口５への遊技球の通過が容易になる。
【００４５】
特別図柄始動口５の両側には、遊技球の通過により普図ゲームを開始させるための通過ゲート７ａ、７ｂが設けられている。特別図柄始動口５及び通過ゲート７ａ、７ｂの遊技球の通過は、それぞれ最大４つまで保留記憶され、保留記憶されている数が特別図柄保留記憶表示部４ａ及び普通図柄保留記憶表示部（ゲート通過記憶表示器）１０に表示される。
【００４６】
特別図柄始動口５の下側には、大当たり発生時にソレノイド等を駆動することで開放動作を行う大入賞口（第１種特別電動役物：アタッカ）８が配設されている。大入賞口８は、特別図柄始動口５への入賞に基づいて特図ゲームが行われた結果大当たりとなった場合に、大当たり制御の１つとして開放動作を行う。この開放動作は、遊技球が大入賞口８の内部の特定領域（図示せず）を通過することを条件として、断続的に最大１５回継続して行う。また、通過ゲート７ａの左側と下側、通過ゲート７ｂの下側と右側には、遊技球の通過によって賞球が払い出される入賞口９ａ〜９ｄが設けられている。
【００４７】
ガラス扉枠２０には、遊技領域を囲むようにして複数の遊技効果ＬＥＤ１４ａ〜１４ｈが設けられている。また、ガラス扉枠２０の上部左右側（遊技効果ＬＥＤ１４ａ、１４ｂの内側）には、スピーカ１５ａ、１５ｂが設けられている。特別図柄表示部４ｂに表示される画像の変化に伴って、またはこの画像とは独立して、遊技効果ＬＥＤ１４ａ〜１４ｈが発光し、スピーカ１５ａ、１５ｂから音声が出力される。この光及び音声による演出でも遊技興趣が高められている。
【００４８】
ガラス扉枠２０の遊技領域の下側には、遊技領域に打ち出す遊技球を供給するための打球供給皿２１が設けられている。その下側には、打球供給皿２１への払い出しができなくなった賞球を払い出すための余剰球受皿２２が設けられている。その右側には、遊技領域に遊技球を打ち出す発射モータ（図示せず）を駆動するための打球操作ハンドル２３が設けられている。
【００４９】
ガラス扉枠２０の遊技領域の左側には、払い出しを完了していない賞球があることを示す賞球ランプ１７が、遊技領域の上側には、払い出すべき賞球が切れてしまったことを報知する球切れランプ１８が設けられている。また、パチンコ遊技機１の左側には、プリペイドカードを挿入し、遊技球の貸し出しを受けるためのプリペイドカードユニット２００が設けられている。
【００５０】
さらに、図２に示すように、ガラス扉枠２０の背面側には、賞球を払い出すための球払出装置１０５と、球払出装置１０５が払い出し可能な賞球がなくなったことを検出するための球切れスイッチ５２が設けられている。また、球払出装置１０５からオーバーフローした遊技球の貯留が満タンになったことを検出する満タンスイッチ５３（図２には不図示：図３参照）が設けられている。
【００５１】
上記の各部を制御するための制御基板として、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２及び入出力ドライバ基板１０３、並びに払出制御基板１０４も、ガラス扉枠２０の背面側に配設されている。各部に電力を供給するための電源基板１００も、ガラス扉枠２０の背面側に配設されている。図３は、各基板１００〜１０４を含む、パチンコ遊技機１の制御回路の構成を示すブロック図である。
【００５２】
遊技制御基板１０１は、パチンコ遊技機１における遊技の進行全体の流れを制御するためのメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１１、ＲＡＭ（Random Access Memory）１１２、ＲＯＭ（Read Only Memory）１１３及びＩ／Ｏ（Input/Output）ポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる基本回路１１０を搭載している。また、遊技制御基板１０１は、スイッチ回路１２０、ソレノイド回路１３０、情報出力回路１４０及びアドレスデコード回路１５０を搭載している。
【００５３】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込み機能、及び乱数発生機能を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する制御を行うと共に、パチンコ遊技機１の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際の作業領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、基本回路１１０に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。基本回路１１０については、後にさらに詳細な説明を行う。
【００５４】
スイッチ回路１２０は、通過ゲート７ａ、７ｂを通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ３７、特別図柄始動口５を通過した遊技球を検出するための始動口スイッチ３５、大入賞口８を通過した遊技球を検出するためのカウントスイッチ３８、大入賞口８の特定領域を通過した遊技球を検出するためのＶカウントスイッチ３０、及び入賞口９ａ〜９ｄを通過した遊技球を検出するための入賞口スイッチ３９に接続されている。また、満タンスイッチ５３、球切れスイッチ５２、及び球払出装置１０５が払い出した賞球をカウントするための賞球カウントスイッチ５１にも接続されている。
【００５５】
スイッチ回路１２０は、各スイッチ３７、３５、３８、３０、３９、５３、５２及び５１から出力されてくる入力信号を、ローパスフィルタ等を通してパルス波として整形した後に、バッファゲート等によって増幅し、Ｉ／Ｏポート１１４に出力して、ＣＰＵ１１１に入力させるものである。
【００５６】
ソレノイド回路１３０は、電動チューリップ型役物６を駆動するためのソレノイド４５、大入賞口８の開閉を駆動するためのソレノイド４８、及び大入賞口８内の内部にあり、遊技球を特定領域に寄せるためのシーソー（図示せず）を駆動するためのソレノイド４０に接続されている。ソレノイド回路１３０は、Ｉ／Ｏポート１１４から出力される制御信号に基づいて、ソレノイド４０、４５及び４８に駆動制御信号（励磁信号）を出力する。
【００５７】
情報出力回路１４０は、Ｉ／Ｏポート１１４から出力された制御信号に基づいて、大当たりの発生により大当たり制御が行われていることを示す大当たり情報、時短制御が行われていることを示す時短情報、確率変動制御が行われていることを示す確変情報、特図ゲームの始動に関する情報である始動情報、支払われた賞球に関する情報である賞球情報等の各種情報を、端子（図示せず）に挿入されたケーブルを介して、製品検査用のコンピュータやパチンコホール（遊技店）の管理コンピュータに対して出力する。
【００５８】
アドレスデコード回路１５０は、ＣＰＵ１１１から出力されたアドレス信号を入力し、デコードする。デコードした結果、ＣＰＵ１１１の制御対象がＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４のいずれであるかを選択するための信号を、ＣＰＵ１１１に出力する。
【００５９】
演出制御基板１０２は、ＣＰＵ、ＲＡＭ及びＲＯＭを含む制御部を有し、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドに基づいて、特図ゲーム、普図ゲーム及び特殊ゲームを含む各種の演出を制御する。演出制御基板１０２は、可変表示部４に接続されており、特別図柄表示部４ｂに特図ゲームにおける画像を表示させ、特別図柄保留記憶表示部４ａに保留記憶の表示をさせ、特殊ゲーム表示部４ｃに特殊ゲームにおける画像を表示させる。演出制御基板１０２は、入出力ドライバ基板１０３に接続されており、入出力ドライバ基板１０３に対してその他の演出を制御するための制御信号を出力する。
【００６０】
入出力ドライバ基板１０３は、左側及び右側センサ１６Ｌ、１６Ｒに接続されており、この検出信号を入力して、演出制御基板１０２に出力するためのドライバ回路を備えている。入出力ドライバ基板１０３のドライバ回路は、また、スピーカ１５、遊技効果ＬＥＤ（１４ａ〜１４ｈ）、賞球ランプ１７、球切れランプ１８、装飾ランプ１３（１３ａ〜１３ｆ）、役物飾りランプ１２（１２ａ、１２ｂ）、及びゲート通過記憶表示器１０に接続されており、演出制御基板１０２からの制御信号に従ってこれらを制御する。入出力ドライバ基板１０３は、役物用ソレノイド４１に接続されており、演出制御基板１０２からの制御信号に従って役物用ソレノイド４１に駆動制御信号を出力し、役物１１を駆動させるためのドライバ回路を備えている。
【００６１】
払出制御基板１０４は、球払出装置１０５とプリペイドカードユニット２００とに接続されており、遊技球の貸し出しのために必要な情報をプリペイドカードユニット２００との間でやりとりし、また、球払出装置１０５に貸し出された遊技球または入賞により賞球として払い出される遊技球を払い出させるための制御回路を備えている。
【００６２】
次に、遊技制御基板１０１に含まれる基本回路１１０について、詳細な説明を行う。基本回路１１０のＲＡＭ１１２には、現在の遊技状態が特定遊技状態にあるかどうかを示す特定遊技状態フラグが設定される。また、ＲＡＭ１１２には、確率変動状態において新たな確率変動大当たりが発生することにより、確率変動状態が継続した回数（但し、各回の確率変動状態の間は特定遊技状態となる）をカウントするための確変継続カウンタの記憶領域が設けられている。
【００６３】
さらに、ＲＡＭ１１２には、確率変動状態において特別図柄が変動表示される残り特図ゲーム数を示す確変ゲームカウンタと、時短状態において特別図柄の変動表示時間が短縮される残り特図ゲーム数を示す時短ゲームカウンタの記憶領域が設けられている。確変ゲームカウンタと時短ゲームカウンタは、それぞれ確率変動状態、時短状態にあることを示すフラグを兼ねており、値が０になっているときには、現在の遊技状態が確率変動状態でないこと、時短状態でないことを示している。
【００６４】
もっとも、確変ゲームカウンタの値が０でなくても、特定遊技状態フラグが特定遊技状態にあることを示していれば、確率変動状態にない。時短ゲームカウンタの値が０でなくても、特定遊技状態フラグが特定遊技状態にあることを示しているか、確変ゲームカウンタの値が０でなければ、時短状態にない。つまり、特定遊技状態フラグがセットされていないときであって、確変ゲームカウンタの値と時短ゲームカウンタの値のいずれも０ならば通常の遊技状態であり、時短ゲームカウンタの値に関わらず確変ゲームカウンタの値が０でないならば確率変動状態であり、確変ゲームカウンタの値が０でなく時短ゲームカウンタの値が０でないならば時短状態である。
【００６５】
特定遊技状態フラグは、特図ゲームの結果として大当たりが発生したときにセットされ、該発生した大当たりに基づく大当たり制御が終了したときにリセットされる。確変ゲームカウンタと時短ゲームカウンタとには、大当たりが発生したときに、大当たり表示態様を構成する図柄の種類及び現在の遊技状態に従って、初期値がセットされる。これらの初期値は、それぞれ確率変動状態と時短状態の終了条件を示すものであるが、どのような初期値をセットするかは、ＲＯＭ１１３に予め登録されたテーブルに従って決められる。
【００６６】
図４は、大当たりが発生したときに確変ゲームカウンタと時短ゲームカウンタとにセットすべき初期値を登録したテーブルを示す図である。図４において、確変継続カウンタの値は、確率変動大当たりが発生した場合に、これに伴って更新される前の値を示すものであり、すなわち、既に確率変動状態が継続している回数を示すものである。
【００６７】
図４のテーブルでは、大当たり図柄が奇数図柄（確率変動図柄）である場合と、偶数図柄（通常の図柄）である場合とで、確変ゲームカウンタと時短ゲームカウンタにセットされる初期値として異なる値が登録されている。また、現在の遊技状態として確率変動状態は、確変継続カウンタの値によって区別される場合がある。
【００６８】
大当たり図柄が奇数図柄であって、この大当たりにより連続した５回目となる確率変動状態にある場合（確変ゲームカウンタの値が０より大きく、確変継続カウンタの値が４）において確変ゲームカウンタ及び時短ゲームカウンタにセットされる初期値として、それぞれ１００、０が登録されている。大当たり図柄が奇数図柄であって、それ以外の場合には、確変ゲームカウンタ及び時短ゲームカウンタにセットされる初期値として、いずれも１００が登録されている。大当たり図柄が偶数図柄である場合には、確変継続カウンタの値や大当たり時の遊技状態に関わらず、確変ゲームカウンタ及び時短ゲームカウンタにセットされる初期値として、いずれも０が登録されている。
【００６９】
図３のＲＡＭ１１２に設定された確変ゲームカウンタと時短カウンタとには、図４のテーブルに従って初期値がセットされるが、それぞれ確率変動状態（確変ゲームカウンタの値が０より大きい）、時短状態（確変ゲームカウンタの値が０で、時短ゲームカウンタの値が０より大きい）において特図ゲームの実行が終了する度に、その値が１ずつデクリメントされていく。また、確変継続カウンタの値は、確率変動大当たりの発生によって１ずつインクリメントされ、確率変動状態の終了条件が成立するか、通常大当たりの発生によって初期値の０がセットされる。
【００７０】
ＣＰＵ１１１は、上記したＲＡＭ１１２に設定される特定遊技状態フラグ、或いはＲＡＭ１１２に設けられる各種カウンタの値を参照して、特図ゲーム及び普図ゲームに関する抽選を含む各種の処理を行っている。このＣＰＵ１１１が行う抽選によって、特図ゲーム及び普図ゲームの表示処理に関しては演出制御基板１０２の側で行われるものの、特図ゲーム及び普図ゲームの結果そのもの（結果が表示されるタイミングを含む）については、ＣＰＵ１１１が認識することができる。
【００７１】
ＣＰＵ１１１は、演出制御基板１０２の制御部に特別図柄表示部４ｂにおいて特図ゲームを行わせるための特別図柄表示用のコマンドを生成して、Ｉ／Ｏポート１１４から演出制御基板１０２に送信させている。特別図柄表示用のコマンドを生成する際には、確変ゲームカウンタ及び時短ゲームカウンタの値が参照されており、特別図柄始動口５への遊技球の通過に基づく抽選結果が同じであっても、確率変動状態中と時短状態中には、特別図柄表示用のコマンドは、通常の遊技状態とは内容が異なり、これにより特図ゲームの内容が異なるものとなる。
【００７２】
特図ゲームの内容は、特殊ゲーム表示部４ｃにおける特殊ゲームの結果によって特殊演出モードに設定された場合にも変化することとなる（但し、後述するように時短状態が終了するまでは除く）。特殊ゲームは、確率変動状態から時短状態に移行するときに遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送られてくる特殊コマンドによって時短状態において実行される。時短状態が大当たりの発生でなく１００回の特図ゲームの実行で終了して通常の遊技状態に戻ったときに、特殊演出の特図ゲームが実行されることとなる。もっとも、特図ゲームの結果そのものは、特殊演出であっても変化することはない。特殊ゲーム及び特殊演出の詳細については、後述する。
【００７３】
ＣＰＵ１１１は、さらに、ＲＡＭ１１２に設定される特定遊技状態フラグの状態、確変ゲーム数カウンタの値、及び時短ゲームカウンタの値に基づいて、情報出力回路１４０から外部に出力可能となる大当たり情報（特定遊技状態にあることを示す）、確変情報（確率変動状態にあることを示す）及び時短情報（時短状態にあることを示す）をそれぞれ示す制御信号を生成して、Ｉ／Ｏポート１１４から情報出力回路１４０に出力させている。
【００７４】
次に、特殊ゲーム及び特殊演出について説明する。特殊ゲームは、遊技状態が時短状態にあるときに行われるものであり、時短状態が終了するまでに２０回のミニゲームが行われる（但し、時短中の大当たりによって時短状態が終了する場合を除く）。各ミニゲームの結果は、時短状態における特図ゲームが５回終了する度に示されて、２０回のミニゲーム（１００回の時短状態での特図ゲーム）が全て終了すると、ミニゲームのトータルの結果が示される。時短状態における特図ゲーム５回毎にミニゲームの結果を示していくため、演出制御基板１０２のＲＡＭには、時短状態に移行してから実行された特図ゲームの回数をカウントする特殊ゲームカウンタが設けられている。
【００７５】
各ミニゲームの結果は、確率変動状態から時短状態に移行するときに行われる特殊ゲーム抽選によって遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が決定し、その抽選結果（各回のミニゲームの結果を含む）を特殊コマンドとして演出制御基板１０２に送信する。特殊コマンドを受信すると、演出制御基板１０２のＲＡＭに特殊ゲームフラグが設定され、特殊ゲームフラグに従って各回のミニゲームが実行されることとなる。特殊ゲームフラグは、２０回のミニゲームに対応して２０ビットを有しており、各ビットが各回のミニゲームの結果を示すものである。
【００７６】
特殊ゲーム全体の結果として、２０回のミニゲームにおいて遊技者が１５勝以上することとなると、時短状態が終了してから次の大当たりまでの特図ゲームが特殊演出の態様で行われることとなる。それ以外の場合の特図ゲームは、遊技状態が確率変動状態や時短状態にあることを含めて、通常演出の態様で行われることとなる。なお、特殊コマンドは、確率変動状態から時短状態に移行するときに送られてくるので、当該特殊コマンドが遊技者の１５勝以上を示していると、演出制御基板１０２においてはその時点で特殊演出モードに設定されることとなるが、まだ時短状態にある時点では、特殊演出の態様で特図ゲームが行われるものではない。
【００７７】
図５は、通常演出の態様と特殊演出の態様とで実行すべき変動表示パターンを登録したテーブルを示す図である。このテーブルは、演出制御基板１０２のＲＯＭに予め記憶されている。特図ゲームは、遊技制御基板１０１から受信した特別図柄表示用のコマンドと演出モードの設定が特殊演出か通常演出かに従って、このテーブルから読み出される変動表示パターンに従って行われるものとなっている。
【００７８】
この図に示している特別図柄表示用のコマンドＡ〜Ｈは、全て通常の遊技状態における特別図柄表示用のコマンドである。図には示していないが、確率変動状態と時短状態における特図ゲームは特殊演出の態様で行われることがないので、確率変動状態や時短状態における特別図柄表示用のコマンドに対応しては、通常演出の態様の変動表示パターンだけがテーブルに登録されている。
【００７９】
図５から分かるように、特別図柄表示用のコマンドがＡ、Ｃ、Ｅ、Ｆ、Ｇ、Ｈである場合には、特図ゲームの実行中に予告が出現する確率が、特殊演出の態様では通常演出の態様よりも高くなっている。特に特別図柄表示用のコマンドがＦ、Ｇ、Ｈである場合には、通常の演出態様では出現し得ない特別な予告である予告４が出現する場合がある。
【００８０】
また、特別図柄表示用のコマンドがＢである場合には、通常演出の態様ではノーマル（単にノーマルというときは、リーチ表示態様とならずに最終的にハズレとなる）の変動表示パターンで特図ゲームが行われるのに対して、特殊演出の態様ではノーマルリーチの変動表示パターンで特図ゲームが行われることになっている。この分だけ、特殊演出の態様で特図ゲームが実行される場合は、通常演出の態様で特図ゲームが実行される場合よりも、リーチが出現する確率が高くなっている。
【００８１】
さらに、特別図柄表示用のコマンドがＦである場合には、通常演出の態様ではロングリーチの変動表示パターンで特図ゲームが行われるのに対して、特殊演出の態様では、特殊演出の態様でだけ出現し、通常演出の態様では出現し得ない態様のスーパーリーチの変動表示パターンで特図ゲームが行われることとなっている。
【００８２】
以下、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１における遊技動作について説明する。なお、パチンコ遊技機１における動作としては、スピーカ１５からの音声の出力、役物飾りランプ１２、装飾ランプ１３或いは遊技効果ＬＥＤ１４の発光、役物１１の駆動などを含んでいるが、これらは本発明とは関係ないので、説明を省略することとする。
【００８３】
図６は、遊技制御基板１０１の基本回路１１０内のＣＰＵ１１１が実行する処理を示すフローチャートである。パチンコ遊技機１の電源が投入されると、図６（ａ）に示すメイン処理が実行されることとなる。
【００８４】
メイン処理では、まず初期設定処理が行われる（ステップＳ１１）。初期設定処理では、後述する割り込み処理を実行するタイミングを規定するタイマ割り込み時間（例えば、２ｍｓｅｃ）をＣＰＵ１１１に設定する処理が行われる。これにより、電源投入等によるリセット後、最初の割り込み処理が実行されるタイミングを規定するための計時が開始される。また、初期設定処理においては、種々のタイマをセットするための処理も行われる。
【００８５】
初期設定処理が終了すると、この電源投入前に生じた電源エラーによる電源遮断時における状態のバックアップがされていないかどうかを判定する（ステップＳ１２）。電源遮断時における状態のバックアップがされていれば、バックアップされていた状態を復元して、電源エラーの前の状態に復帰する（ステップＳ１３）。そして、復帰した電源エラーの前の状態からの処理を継続して行う。
【００８６】
電源遮断時における状態のバックアップがされていなければ、ＲＡＭ１１２を初期化すること、及び各種フラグの初期化などの処理が行われる（ステップＳ１４）。次に、演出制御基板１０２、払出制御基板１０４などのサブ基板などに初期化コマンドを送信し、これらのサブ基板の状態を初期化させる（ステップＳ１５）。
【００８７】
サブ基板の初期化が行われると、確定図柄（予定停止図柄）を決定するための表示図柄乱数、及び特図ゲームの変動表示パターンを決定するための変動パターン決定用乱数を更新する処理が行われる（ステップＳ１６）。さらに、特図ゲームで大当たりとするかどうかを決定するための大当たり乱数に設定すべき初期値を決定する初期値決定用乱数を更新する処理が行われる（ステップＳ１７）。ステップＳ１５でサブ基板の初期化が終了した後には、ステップＳ１６及びＳ１７の処理が無限ループで繰り返して実行されることとなる。この間にタイマ割り込みが入ると、図６（ｂ）のタイマ割り込み処理が実行され、タイマ割り込み処理が終了すると、再度ステップＳ１６及びＳ１７の無限ループの処理が実行されることとなる。
【００８８】
タイマ割り込み処理では、まずゲートスイッチ３７、始動口スイッチ３５、カウントスイッチ３８、Ｖカウントスイッチ３０等の状態を入力し、各入賞口や通過ゲートに対する入賞があったか否かを判定するスイッチ処理を行う（ステップＳ２１）。始動口スイッチ３５により始動入賞が検出された場合には、このスイッチ処理において始動記憶処理が実行される。具体的には、始動口スイッチ３５により始動入賞が検出されると、そのタイミングで大当たり判定用の乱数値が抽出され、始動記憶用の特別図柄判定用バンクにその抽出値が記憶される。これにより始動記憶がなされる。始動記憶用の特別図柄判定用バンクは、バンク０〜３の４カ所から構成されており、この４カ所のバンクによって最大４個の始動記憶が可能となる。よって、始動入賞が検出された際に全てのバンクに記憶がある場合には、その始動入賞が無効とされる。
【００８９】
次に、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断を行い、その結果に応じて必要ならば警報を発生させる等の処理を含むエラー処理を行う（ステップＳ２２）。
【００９０】
さらに、大当たり乱数を更新する処理が行われ（ステップＳ２３）、初期値決定用乱数を更新する処理が行われ（ステップＳ２４）、表示図柄乱数及び変動パターン決定用乱数を更新する処理が行われる（ステップＳ２５）。ここで、初期値決定用乱数は、大当たり乱数の値が周期的に更新されるのを避けるために、例えば大当たり乱数の値が最大値に達した後に最初に行われるタイマ割り込み処理で、大当たり乱数の値として設定する初期値を決定するための乱数である。
【００９１】
ステップＳ２３〜Ｓ２５における各種の乱数値の更新が終了すると、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。この特別図柄プロセス処理では、入賞確認処理が行われた後に、上記した各種の乱数を抽出して、特図ゲームの結果を大当たり表示態様とするか、特図ゲームにおける確定図柄をどの種類の図柄とするか、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示パターンをどのパターンとするか、などを抽選によって決定する処理が含まれる。この抽選による決定を行う場合、ＲＡＭ１１２に設けられた確変ゲームカウンタ、時短ゲームカウンタ及び確変継続カウンタの値が参照される。また、ここでは、これらの抽選結果に基づいて、後述するステップＳ２８で演出制御基板１０２へ伝送する特別図柄表示用のコマンドを生成する処理も行われる。
【００９２】
次に、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。この普通図柄プロセス処理では、普通図柄を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００９３】
次に、特別図柄コマンド処理を行う（ステップＳ２８）。この特別図柄コマンド処理は、ステップＳ２６において特別図柄表示用のコマンドが生成されていれば、これを基本回路１１０から演出制御基板１０２へ伝送する処理である。ここで伝送されるコマンドは、変動表示パターンや確定図柄に関する情報を含んでいる。次に、普通図柄コマンド処理を行う（ステップＳ２９）。この普通図柄コマンド処理は、普通図柄を表示制御するためのコマンドを基本回路１１０から演出制御基板１０２へ伝送する処理である。
【００９４】
次に、情報出力回路１４０を介して確変情報、時短情報、大当たり情報、始動情報、賞球情報等の情報を外部に出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。次に、ソレノイド４５、４８、４０を励磁制御するための制御信号をソレノイド回路１３０に出力するソレノイド出力処理を行う（ステップＳ３１）。次に、基本回路１１０から払出制御基板１０４に賞球個数信号と賞球可能信号とを送信して、賞球の払出指令を行うための賞球処理を行う（ステップＳ３２）。
【００９５】
次に、保留記憶処理を行う（ステップＳ３３）。この保留記憶処理は、例えば、特別図柄始動口５に遊技球の入賞があって保留記憶が増加した場合や特別図柄の変動が開始されて保留記憶が減少した場合などの保留記憶数が変化した場合に、保留記憶数の表示変更を指示するための保留記憶数コマンドを基本回路１１０から演出制御基板１０２へ伝送する処理である。このステップＳ３３の処理が終了すると、前述したステップＳ１６及びＳ１７の無限ループの処理に戻る。
【００９６】
以上示した処理により、遊技制御基板１０１の側では、特別図柄始動口５への遊技球の通過によって抽選を行い、その結果が大当たりとなった場合に、大当たり制御として大入賞口８を一定期間断続的に開放させる。また、入賞によって遊技球を払い出したり、遊技状態を特定遊技状態、確率変動状態や時短状態に移行させている。これらの図６に示した処理以外で遊技制御基板１０１の側で行われる処理の詳細については後述する。
【００９７】
大当たりに関する情報は、コマンドとして演出制御基板１０２に送られている。演出制御基板１０２の側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドに従って、特別図柄表示部４ｂにおける特別図柄の変動表示処理（特図ゲーム）や大当たり時において特別図柄表示部４ｂにて行う大当たりデモ表示処理を含む各種の演出動作を行っている。また、普通図柄の変動表示処理（普図ゲーム）も行っている。なお、遊技制御基板１０１の側で制御する遊技動作は、送信したコマンドに従って演出制御基板１０２の側で制御さている演出動作とのタイミングが図られている。
【００９８】
以下、遊技制御基板１０１の側で図６の処理以外に行われる処理について説明する。図７は、遊技制御基板１０１の制御部（特にＣＰＵ１１１）が遊技状態（通常の遊技状態、特定遊技状態、確率変動状態及び時短状態）を制御するために実行する処理を示すフローチャートである。このフローチャートの処理は、特図ゲームが終了する度に行われる。なお、特図ゲームの終了は、前述したように演出制御基板１０２に送信した特別図柄表示用のコマンドに基づいてタイミング制御を行うことによって、認識することができる。
【００９９】
特図ゲームが終了したことを認識すると、まず、直前に演出制御基板１０２に送信した特別図柄表示用のコマンドを生成する元となった特別図柄始動口５への遊技球の通過時に行った抽選の結果に基づいて、特図ゲームが大当たり（通常大当たりまたは確率変動大当たり）で終了したかどうかを判定する（ステップＳ１０１）。
【０１００】
特図ゲームが大当たりで終了していた場合には、大当たり図柄（直前の抽選で決定された確定図柄で判断）の種類と、現在の遊技状態（確変ゲームカウンタ、時短ゲームカウンタ及び確変継続カウンタの値で判断）とに従って、図４のテーブルを参照し、確変ゲームカウンタの初期値と時短ゲームカウンタの初期値とを取得する（ステップＳ１０２）。そして、それぞれ取得した初期値を、確変ゲームカウンタと時短ゲームカウンタにセットする（ステップＳ１０３）。
【０１０１】
次に、大当たり図柄の種類が確率変動状態への移行を伴う確変図柄（ここでは奇数図柄：直前の抽選で決定された確定図柄で判断）であったかどうかを判定する（ステップＳ１０４）。確変図柄であった場合は、確変継続カウンタの値を１だけインクリメントして（ステップＳ１０５）、ステップＳ１０７の処理に進む。確変図柄でない通常の図柄（ここでは偶数図柄）であった場合には、確変継続カウンタの値を初期値の０にリセットして（ステップＳ１０６）、ステップＳ１０７の処理に進む。
【０１０２】
ステップＳ１０７では、大当たり図柄が確変図柄であったか通常の図柄であったかに関わらず、共通の大当たり制御を行う。大当たり制御が行われているときに特図ゲームが行われることはなく、この大当たり制御を全て終了すると、このフローチャートの処理を終了する。
【０１０３】
なお、ステップＳ１０７の大当たり制御は、次のようにして行われる。大当たり制御においては、ＲＡＭ１１２の特定遊技状態フラグをＯＮし、断続的に最大１５ラウンドの大入賞口８の開放動作を行う。最初の開放動作が開始する前に、大当たりとなったことを報知させ、各ラウンドのラウンド数を報知させ、全ラウンドの終了により大当たり制御の終了を報知させるために、各報知を行わせるためのコマンドを演出制御基板１０２に送信する。そして、ＲＡＭ１１２の特定遊技状態フラグをＯＦＦして、大当たり制御が全て終了となる。
【０１０４】
また、ステップＳ１０１において特図ゲームが大当たりで終了していなかった場合には、確変ゲームカウンタの値が０より大きいか否かにより、現在の遊技状態が確率変動状態であるかどうかを判定する（ステップＳ１０８）。確率変動状態であれば、確率変動状態において特図ゲームが１回行われたこととなっているので、確変ゲームカウンタの値を１だけデクリメントする（ステップＳ１０９）。
【０１０５】
次に、ステップＳ１０９でデクリメントを行った結果、確変ゲームカウンタの値が０となり、確率変動状態の終了条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ１１０）。確変ゲームカウンタの値が０となっていなければ、そのままこのフローチャートの処理を終了する。確変ゲームカウンタの値が０となり、確率変動状態の終了条件が成立した場合には、確変継続カウンタの値が５であって、確率変動状態の後に時短状態に移行しない場合であるかどうかを判定する（ステップＳ１１１）。
【０１０６】
確変継続カウンタの値が５であったならば、確率変動状態が終了しても時短状態に移行しないので、特殊ゲーム抽選や特殊コマンドの送信を行うことなく、そのままこのフローチャートの処理を終了する。この場合において、次の大当たりは必ず通常の大当たりとなるので、当該次の大当たりが発生したときのステップＳ１０６で確変継続カウンタの値が０に戻されることとなる。
【０１０７】
一方、確変ゲームカウンタの値が０となって、確変継続カウンタの値も５でなかったときは、確率変動状態が終了するとすぐに時短状態に移行することとなる。この場合において、新たな確率変動状態が連続して発生することがなくなったので、確変継続カウンタの値を初期値の０にリセットする（ステップＳ１１２）。また、時短状態においては演出制御基板１０２の側で特殊ゲームを行うこととなるので、特殊ゲーム抽選を行い（ステップＳ１１３）、その抽選結果に応じた特殊コマンドを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１１４）。そして、このフローチャートの処理を終了する。
【０１０８】
また、ステップＳ１０８において現在の遊技状態が確率変動状態になかった場合には、時短ゲームカウンタの値が０より大きいか否かにより、現在の遊技状態が時短状態にあるかどうかを判定する（ステップＳ１１５）。時短状態でなければ、そのままこのフローチャートの処理を終了する。時短状態であれば、時短状態において特図ゲームが１回行われたこととなっているので、時短ゲームカウンタの値を１だけデクリメントする（ステップＳ１１６）。そして、このフローチャートの処理を終了する。
【０１０９】
以下、演出制御基板１０２の側で行われる処理について説明する。演出制御基板１０２の制御部は、遊技制御基板１０１から送られてくる各種のコマンドに基づく処理を行っている。図８は、演出制御基板１０２の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【０１１０】
演出制御基板１０２の側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ２０１）。コマンドを受信するまでは、ステップＳ２０１の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している状態にある。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ２０２）。
【０１１１】
受信したコマンドの種類がステップＳ１１４で送信された特殊コマンドであった場合には、特殊コマンドに応じた特殊ゲームフラグをＲＡＭに設定し（ステップＳ２０３）、設定した特殊ゲームフラグに従って特殊ゲーム表示部４ｃにおいて特殊ゲームを開始させる（ステップＳ２０４）。さらに、受信した特殊コマンドが特殊ゲーム中の２０回のミニゲームで遊技者が１５回以上勝利する内容のものとなっているかどうかを判定する（ステップＳ２０５）。遊技者が１５回以上のミニゲームに勝利するものであれば、演出モードを特殊演出モードに設定して（ステップＳ２０６）、ステップＳ２０１の処理に戻る。遊技者が１５回以上のミニゲームに勝利するものでなければ、そのままステップＳ２０１の処理に戻る。
【０１１２】
ステップＳ２０２の判定において受信したコマンドの種類がステップＳ２８の特別図柄プロセス処理で送信されることとなる確定コマンドであった場合には、当該確定コマンドが示す確定図柄を特別図柄表示部４ｂに表示させる（ステップＳ２０７）。さらに、特殊ゲームフラグの設定状況を参照し、現在遊技制御基板１０１の側で時短状態に制御されている状態で、特殊ゲームが行われているかどうかを判定する（ステップＳ２０８）。時短状態に制御されている状態でなく、特殊ゲームが行われていなければ、そのままステップＳ２０１の処理に戻る。
【０１１３】
時短状態に制御されていて特殊ゲームが行われている場合には、時短状態での特図ゲームが１回終了した状態であるので、特殊ゲームカウンタの値を１だけインクリメントし（ステップＳ２０９）、インクリメントした後の特殊ゲームカウンタの値を５で除算する（ステップＳ２１０）。さらに、この除算結果の剰余が０であるかどうか、すなわち時短状態で５回毎のミニゲームが終了したかどうかを判定する（ステップＳ２１１）。剰余が０でなければ、そのままステップＳ２０１の処理に戻る。
【０１１４】
一方、剰余が０であった場合には、時短状態で５回毎のミニゲームが終了したこととなるので、除算結果の商に応じた結果のミニゲームの勝敗を特殊ゲーム表示部４ｃに表示させる（ステップＳ２１２）。さらに、特殊ゲームカウンタの値が１００となっているかどうか、すなわち時短状態で実行される１回分の特殊ゲームにおいて、その中の全てのミニゲームが終了したかどうかを判定する（ステップＳ２１３）。
【０１１５】
特殊ゲームカウンタの値が１００となっていなければ、特殊ゲーム中の全てのミニゲームが終了していないので、一定期間経過後に特殊ゲーム表示部４ｃにおける特殊ゲーム（次のミニゲーム）を再開させる（ステップＳ２１４）。そして、ステップＳ２０１の処理に戻る。
【０１１６】
一方、特殊ゲームカウンタの値が１００となっていれば、特殊ゲーム中の全てのミニゲームが終了したので、ミニゲームの勝敗を示した後、特殊ゲームを終了して特殊ゲーム表示部４ｃから表示消去する（ステップＳ２１５）。さらに、ＲＡＭに設定した特殊ゲームフラグをクリアし（ステップＳ２１６）、特殊ゲームカウンタの値も初期値の０にクリアする（ステップＳ２１７）。そして、ステップＳ２０１の処理に戻る。
【０１１７】
また、ステップＳ２０２の判定において受信したコマンドの種類が特別図柄表示用のコマンドであった場合には、特殊ゲームフラグの設定状況に基づいて、現在の遊技状態が時短状態にあるかどうかを判定する（ステップＳ２１８）。現在の遊技状態が時短状態にあれば、仮に特殊演出モードに設定されていたとしても、時短状態中の特図ゲームにおいて特殊演出が行われることはないので、ステップＳ２２１の処理に進む。
【０１１８】
現在の遊技状態が時短状態になかった場合には、特殊演出モードに設定されているかどうかを判定する（ステップＳ２１９）。特殊演出モードに設定されていればステップＳ２２０の処理に、特殊演出モードに設定されていなければステップＳ２２１の処理に進む。なお、現在の遊技状態が確変状態にある場合には、特殊演出モードに設定されることはないので、必ずステップＳ２２１の処理に進むこととなる。
【０１１９】
時短中でなく、特殊演出モードに設定されている場合に実行されるステップＳ２２０では、受信した特別図柄表示用のコマンドに従って図５のテーブルから特殊演出モードにおける変動表示パターンを選び出し、特別図柄表示部４ｂにおける特図ゲームを特殊演出の態様で行わせる。それ以外の場合に実行されるステップＳ２２１では、受信した特別図柄表示用のコマンドに従って図５のテーブルから通常演出モードにおける変動表示パターンを選び出し、特別図柄表示部４ｂにおける特図ゲームを通常演出の態様で行わせる。ステップＳ２２０またはＳ２２１で一連の変動表示パターンによる特別図柄の変動表示が終了すると、ステップＳ２０１の処理に戻る。
【０１２０】
また、ステップＳ２０２の判定において受信したコマンドの種類が大当たりの発生時に送信される大当たりコマンドであった場合には、大当たり後の特図ゲームを特殊演出の態様で行わなくするため、特殊演出モードを解除する。もっとも、特殊演出モードに設定されていない状態で大当たりコマンドを受信した場合には、特殊演出モードが解除された状態を維持するだけである（ステップＳ２２２）。
【０１２１】
さらに、時短中に大当たりが発生した場合には、ＲＡＭに特殊ゲームフラグが設定された状態で、特殊ゲームカウンタの値も初期値になっていないため、ＲＡＭに設定した特殊ゲームフラグをクリアし（ステップＳ２２３）、さらに特殊ゲームカウンタの値も初期値の０にクリアする（ステップＳ２２４）。そして、ステップＳ２０１の処理に戻る。
【０１２２】
ステップＳ２０２の判定において受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理（本発明と関係ないので、詳細は省略）を実行する（ステップＳ２２５）。その後、ステップＳ２０１の処理に戻る。
【０１２３】
以下、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１において、どのように遊技状態（通常の遊技状態、特定遊技状態、確率変動状態及び時短状態）が遷移し、特殊ゲームや特殊演出が行われるかについて、具体的な例に基づいて説明する。なお、以下のタイミングチャートに基づく具体例においては、遊技球が一定時間間隔で遊技領域に打ち出されるものとし、打ち出された遊技球が特別図柄始動口５を通過して特図ゲームが行われる割合も一定であるものとして説明する。
【０１２４】
図９は、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１における遊技状態の遷移の第１の例を示すタイミングチャートである。この例では、まず、確変ゲームカウンタの値も時短ゲームカウンタの値も０の通常の遊技状態となっているタイミングｔ０において、通常大当たりが発生したものとする。このとき、図４のテーブルに従って確変ゲームカウンタにも時短ゲームカウンタにも初期値として０がセットされる。確変継続カウンタの値は０のままである。また、特定遊技状態フラグがＯＮとなり、遊技状態が特定遊技状態となって大当たり制御が行われるようになる。
【０１２５】
次に、タイミングｔ１において、タイミングｔ０で発生した通常大当たりの大当たり制御が終了すると、特定遊技状態フラグがＯＦＦとなるが、確変ゲームカウンタの値も時短ゲームカウンタの値も０となっているので、遊技状態が通常の遊技状態に戻ることとなる。大当たり制御の終了後に通常の遊技状態に戻ったときは、次の大当たり発生まで時短状態に移行されることはなく、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に特殊コマンドが送信されることはないので、その後の特図ゲームは、通常演出の態様で行われることとなる。
【０１２６】
この通常の遊技状態が継続しているタイミングｔ２において、確率変動大当たりが発生したものとする。このとき、図４のテーブルに従って確変ゲームカウンタと時短ゲームカウンタとに、それぞれ初期値として１００がセットされる。確変継続カウンタの値は１となる。また、特定遊技状態フラグがＯＮとなり、遊技状態が特定遊技状態となって大当たり制御が行われるようになる。
【０１２７】
次に、タイミングｔ３において、タイミングｔ２で発生した確率変動大当たりの大当たり制御が終了すると、特定遊技状態フラグがＯＦＦとなるが、確変ゲームカウンタの値が１００となっているので、遊技状態が確率変動状態となって以降の特図ゲームが行われるようになる。
【０１２８】
タイミングｔ４において、確率変動状態で行われた特図ゲームの回数が１００回に達して確変ゲームカウンタの値が０となると、このときの確変継続カウンタの値は１であるので、確変継続カウンタの値が０に戻されると共に、特殊ゲーム抽選が行われて特殊コマンドが遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信されることとなる。この特殊コマンドに基づいて特殊ゲーム表示部４ｃにおいて特殊ゲームが開始される。特殊コマンドに基づく特殊ゲームの結果がミニゲームで１５勝以上となるときは特殊演出モードに設定される。
【０１２９】
また、タイミングｔ４においては、確変ゲームカウンタの値が０となったが、時短ゲームカウンタの値が１００となっているので、遊技状態が時短状態となって以降の特図ゲームが行われるようになる。但し、特殊演出モードに設定されていたとしても、時短中であるため、特殊演出の態様で特図ゲームが行われることはない。タイミングｔ５において、時短状態で行われた特図ゲームの回数が１００回に達して時短ゲームカウンタの値も０となると、遊技状態が通常の遊技状態に戻ることとなる。このときには、特殊ゲームも終了することとなる。
【０１３０】
タイミングｔ５以降、次に大当たりが発生するまでの特図ゲームは、通常の遊技状態における特図ゲームであるので、特殊演出モードに設定されているとすると（タイミングｔ４〜ｔ５の特殊ゲームの結果としてミニゲームで１５勝以上が示される）、特殊演出の態様で特図ゲームが行われる。特殊演出モードに設定されていないとすると（タイミングｔ４〜ｔ５の特殊ゲームの結果としてミニゲームで１５勝未満が示される）、通常演出の態様で特図ゲームが行われることとなる。
【０１３１】
その後、タイミングｔ６において、再び通常大当たりが発生したものとする。このときも、図４のテーブルに従って確変ゲームカウンタにも時短ゲームカウンタにも初期値として０がセットされる。確変継続カウンタの値は０のままである。また、特定遊技状態フラグがＯＮとなり、遊技状態が特定遊技状態となって大当たり制御が行われるようになる。
【０１３２】
次に、タイミングｔ７において、タイミングｔ６で発生した通常大当たりの大当たり制御が終了すると、特定遊技状態フラグがＯＦＦとなるが、確変ゲームカウンタの値も時短ゲームカウンタの値も０となっているので、遊技状態が通常の遊技状態に戻ることとなる。大当たり制御の終了後に通常の遊技状態に戻ったときは、次の大当たり発生まで時短状態に移行されることはなく、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に特殊コマンドが送信されることはないので、タイミングｔ７以降の特図ゲームは、次の大当たりが発生するまで、通常演出の態様で行われることとなる。
【０１３３】
以下、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１において、特殊ゲームの実行から特図ゲームにおいて特殊演出が行われるまでを、可変表示部４に表示される表示画面例に従って説明する。図１０は、特殊ゲームの実行と特殊演出の実行との例を説明する図である。この例では、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に、ミニゲームで１５勝以上する特殊コマンドが送られてきているものとする。
【０１３４】
確率変動状態における特図ゲームが１００回終了すると、特殊コマンドの送信により、図１０（ａ）に示すように、特殊ゲーム表示部４ｃにおいて特殊ゲームが開始される。この特殊ゲームは、遊技者のキャラクタ（以下、自キャラクタ）４０１と遊技機のキャラクタ（以下、相手キャラクタ）４０２とが格闘を行うミニゲームが２０回繰り返されるものである。また、特殊ゲームが開始されるのは、確率変動状態から時短状態に移行した場合であるので、図１０（ａ）に示すように、特別図柄表示部４ｂにおいて時短状態で特図ゲームが行われる。
【０１３５】
次に、時短状態で行われた特図ゲームの回数が５回に達すると、図１０（ｂ）に示すように、１回目のミニゲームの結果が特殊ゲーム表示部４ｃに表示される。ここでは、自キャラクタ４０１が相手キャラクタ４０２に勝った場合を示している。以下、時短状態で行われた特図ゲームの回数が５回に達する度に、図１０（ｂ）の場合と同様にミニゲームの結果が特殊ゲームゲーム表示部４ｃに表示される（但し、自キャラクタ４０１が負けた場合もあり）。
【０１３６】
次に、時短状態で行われた特図ゲームの回数が１００回に達すると、図１０（ｃ）に示すように、２０回目のミニゲームの結果の後に各ミニゲームでの勝敗が特殊ゲーム表示部４ｃに表示される。ここでは、自キャラクタ４０１が相手キャラクタ４０２に対して２０回のミニゲームにおいて１５勝５敗であった場合を示している。
【０１３７】
この後、遊技状態が通常の遊技状態に戻ることとなるが、図１０（ｄ）に示すように、特殊ゲームの結果に基づいて、特別図柄表示部４ｂにおける特図ゲームが特殊演出の態様で行われることとなる。なお、この例においては、特別図柄の背景の画像の表示色を通常演出の態様で特図ゲームを行う場合と異なるものとすることにより、特殊演出の態様で特図ゲームが行われていることを遊技者に報知するものとしている。
【０１３８】
図１０（ｄ）における特図ゲームは、図５のテーブルにおける特殊演出の態様の変動表示パターンを選択して行われるものである。従って、予告の出現確率が高くなり、通常演出の態様では現れない予告４が出現する場合もある。変動表示の過程においてリーチとなる確率が通常演出の態様よりも高くなっている。さらに、通常演出の態様では出現し得ないスーパーリーチの変動表示パターンで特図ゲームが実行される場合も生じ得る。
【０１３９】
以上説明したように、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１では、遊技状態が確率変動状態から時短状態になると特殊ゲームが実行されることとなり、その特殊ゲームの結果次第で、時短状態が終了した後の特図ゲームが特殊演出の態様で行われるようになる。ここで、特図ゲームが特殊演出の態様で行われるかどうかは、遊技状態の変化といった単純な事象に基づくのではなく、あくまでも特殊ゲームの結果（但し、事前に決定されている）によるので、演出の状態の変化に対して遊技者が飽きることがない。
【０１４０】
また、特殊ゲームの結果により特殊演出の態様で特図ゲームが行われることとなると、リーチや予告の出現確率が通常演出の態様よりも高くなる。リーチは、大当たりの前提となるものであり、予告が出現したときは一般的には大当たり確率が高くなるので、これによって特図ゲームの結果が大当たりとなることへの遊技者の期待感を高めさせることができる。また、特殊演出の態様での特図ゲームでは、通常演出の態様では出現し得ない変動表示パターンや予告が出現することがある。これにより、特殊演出の態様における特図ゲームに対して、遊技者の興味が増すこととなる。
【０１４１】
遊技者の興味や期待感を高めさせる特殊演出の態様で特図ゲームが行われるかどうかは、特殊ゲームの結果によるので、遊技者は、特殊ゲームに対しても興味を持つようになる。また、特殊ゲームは、２０回のミニゲームからなり、時短状態での特図ゲーム５回毎に各ミニゲームの結果が示されて、その全体として遊技者が１５勝以上したかどうかが、特殊ゲーム全体としての結果となる。各回のミニゲームの結果も特殊ゲームの最終的な結果に結びつくものであるため、特殊ゲームの途中においても、各回のミニゲームの結果に対して遊技者が興味を持つようになる。
【０１４２】
ところで、特殊ゲームの結果は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が確率変動状態から時短状態への移行時の特殊ゲーム抽選において決定し、特殊コマンドで演出制御基板１０２に送信するものとしている。このように特殊ゲームの結果全体を事前に決定することで、特殊ゲームの結果を容易に決定することができ、また、演出制御基板１０２のＣＰＵは、特殊ゲームの終了を待たずに実行結果を判断することができる。そして、特殊ゲームの実行に関する制御は、演出制御基板１０２において行うものとして、遊技制御基板１０１の側では、特殊ゲーム抽選と特殊コマンドの送信だけを行えばよいので、遊技制御基板１０１の側にかかる負荷を小さくすることができる。
【０１４３】
さらに、特殊ゲームを行うための特殊ゲーム表示部４ｃは、特図ゲームを行うための特別図柄表示部４ｂも設けられる可変表示部４に設けられるものとなっている。このように部品を共通化できることで、特殊ゲームを実行し得るパチンコ遊技機を低コストで構成できるようになる。もっとも、特殊ゲーム表示部４ｃは、特別図柄表示部４ｂの前面側の画像として構成されるものであるため、両者が干渉し合うことなく特図ゲームと特殊ゲームを行うことができる。
【０１４４】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１４５】
上記の実施の形態では、特殊ゲームは、特図ゲームが実行される特別図柄表示部４ｂの前面側で、可変表示部４の左上に設けられる特殊ゲーム表示部４ｃにおいて実行されるものとしていた。しかしながら、特殊ゲーム表示部４ｃを設ける位置は左上とするのに限るのではなく、例えば、特別図柄表示部４ｂの後面全体に特殊ゲーム表示部４ｃを設け、特図ゲームの背景で特殊ゲームが行われるようにしてもよい。また、可変表示部４とは別個の専用の表示装置を設け、この専用の表示装置で特殊ゲームを行うものとしてもよい。この場合には、いわゆるドラム機などの画像表示装置以外で構成される可変表示部を有するパチンコ遊技機においても、特殊ゲーム、及びその結果に基づく特殊演出を実行できるようになる。
【０１４６】
一方、図５のテーブルに登録された変動表示パターン以外のものに関しては、特殊演出であるか通常演出であるかの違いによって全く変化させないものとすることもできる。この場合、遊技者が特殊演出の態様で特図ゲームが行われているかどうかを知らずに、予告の出現確率やリーチの出現確率が高くなる。これにより、特図ゲームの結果が導出表示されるまでにおいて遊技者が期待感を持つ場合が多くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４７】
上記の実施の形態では、特図ゲームにおける特別図柄として「０」〜「９」までの１０種類の数字が、左、中及び右の３つの可変表示部で変動表示され、同じ数字が揃うことで大当たりとなるものとしていた。そして、通常大当たりであるか確率変動大当たりであるかは、特別図柄の種類が偶数か奇数かによって示されるものとしていた。しかしながら、特別図柄の構成や大当たりの種類の区別の方法は、これに限るものではない。
【０１４８】
例えば、「０」〜「９」までの１０種類の数字でなる左、中及び右の３つの通常特別図柄と、赤、青及び緑の色の変化で変動表示される確変判定用図柄とが特別図柄表示部４ｂで変動表示されるものとしてもよい。通常特別図柄が同じ数字で揃うと大当たりとなるが、通常の（非確変）大当たりであるか確率変動大当たりであるかは、通常特別図柄の種類と確変判定用図柄との組み合わせ態様によって示されるものとすることができる。これにより、特図ゲームの結果と意味との関係を単調なものとせず、遊技の興趣を向上させることができる。なお、特図ゲームの結果としての通常特別図柄と確変判定用図柄の決定は、１つの抽選でまとめて行うものとしても、異なる抽選で別々に行うものとしてもよい。
【０１４９】
上記の実施の形態では、特図ゲームにおいて表示された結果は、単にハズレか大当たりかを示すだけでなく、大当たりである場合に確率変動大当たりであるか通常大当たりであるかをも示すものとしていた。これに対して、特図ゲームにおいて表示された結果は、単にハズレか大当たりかの違いだけをを示すものとしてもよい。この場合において、確率変動大当たりとするか通常大当たりとするかは、特図ゲームの結果を決定するための抽選と実質的に同じタイミングで別の抽選を行って、すなわち、ステップＳ２６の特別図柄プロセス処理において行って決定することができる。
【０１５０】
この確率変動大当たりとするか通常大当たりとするかを決定するための抽選も、遊技制御基板１０１の側のＣＰＵ１１１が所定の乱数を抽出することにより行うものとすることができる。この抽選の結果に従って、ＣＰＵ１１１によりＲＡＭ１１２の確変ゲームカウンタ及び時短ゲームカウンタに初期値がセットされることとなる。確率変動大当たりか通常大当たりであるかの抽選結果は、当該大当たりに基づく大当たり制御が終了するまでの任意のタイミングで遊技者に報知することができる。確率変動大当たりとした場合には、この間に予め定められた特定の態様での報知がなされる（通常の大当たりとした場合には、特定の態様以外で報知を行うか、全く報知を行わないものとしてもよい）。
【０１５１】
大当たり制御が行われている間に特図ゲームが開始することはないので、大当たり制御が終了した後の処理は、上記の実施の形態のパチンコ遊技機１と全く同じに行うことができ、同様の効果を得ることができる。また、大当たりの種類を報知するタイミングを特図ゲームの結果を示すタイミングよりも遅らせることができるため、遊技者の期待感の持続という点でさらに大きな効果が得られる。また、確率変動大当たりか通常大当たりかについては、完全に内部の回路だけで決定するものとし、遊技者には全く報知しないようにすることもできる。
【０１５２】
上記の実施の形態では、遊技制御基板１０１において確率変動状態から時短状態に移行するときに特殊コマンドを演出制御基板１０２に送信するものとし、この特殊コマンドの受信により特殊演出モードに設定されるものとしていた。これに対して、演出制御基板１０２では、特殊コマンドの受信により特殊ゲームを開始させるが、特殊演出モードの設定は、特殊ゲームが終了してから行うものとしてもよい。
【０１５３】
上記の実施の形態では、遊技状態が時短状態にあるときに、特殊ゲームが実行され、時短状態が１００回の特図ゲームで終了した後の通常の遊技状態における特図ゲームが、特殊演出の態様で行われるものとしていた。しかしながら、特殊ゲームを実行するのは、遊技状態が確率変動状態にあるときであってもよく、確率変動状態の後の時短状態においても特殊演出の態様で特図ゲームが行われるものとしてもよい。
【０１５４】
また、遊技状態の遷移の仕方として、確率変動状態の後に時短状態に移行するというものだけでなく、大当たり制御の終了後すぐに時短状態に移行するような場合でも、その時短状態にあるときに、特殊ゲームが実行されるものとしてもよい。いずれにしても、特殊ゲームは、確率変動状態や時短状態などの、通常の遊技状態とは異なる特別遊技状態のときに実行するものとすればよい。
【０１５５】
上記の実施の形態では、特別図柄の背景の色を変化させることで、特殊演出の態様で特図ゲームが行われていることを遊技者に報知するものとしていた。しかしながら、特殊演出の態様で特図ゲームが行われていることを遊技者に報知する方法はこれに限られず、背景の図柄のパターンを変化させるものとしてもよい。或いは、特殊演出の態様で特図ゲームを行う際に用いる特別図柄を、通常演出の態様で用いる特別図柄とは異なる種類のものとする（例えば、漢数字やローマ数字などとする）ことにより、特殊演出の態様で特図ゲームが行われていることを遊技者に報知するものとしてもよい。
【０１５６】
上記の実施の形態では、演出態様としては通常演出と特殊演出の区別があるのみであり、特殊演出の態様は１種類のみであった。これに対して、複数種類の特殊演出の態様を用意し、特殊演出の態様の種類毎に特別図柄表示用のコマンドに応じた変動表示パターンを登録するものとしてもよい。いずれの種類の特殊演出の態様による特図ゲームを行うものとするかは、遊技者が選択するものとしてもよい。特殊演出の態様の種類は、左側センサ１６Ｌまたは右側センサ１６Ｒを用いて選択することができる。
【０１５７】
また、特殊ゲームの結果としてミニゲームに１５勝以上かどうかだけで区別するのではなく、ミニゲームに１５勝以上、１０〜１４勝、９勝以下という区別を行い、１５勝以上では第１の種類の特殊演出の態様で、１０〜１４勝では第２の種類の特殊演出の態様で、９勝以下では通常演出の態様で特図ゲームを行うものとすることもできる。
【０１５８】
このように特殊演出の態様として複数種類のものを用意することで、演出の態様が豊富なものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者が特殊演出の態様の種類を選択できるようにすることで、特殊演出に対する遊技者の興味が増すことができる。また、特殊ゲームの実行結果の種類に応じて、特殊演出の態様の種類を変えることで、特殊ゲームに対する遊技者の興味を増すことができる。
【０１５９】
上記の実施の形態では、特殊ゲームの結果（より詳細には、特殊ゲームに含まれる各ミニゲームの結果）は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が決定し、決定した結果を含む特殊コマンドを演出制御基板１０２に送信するものとしていた。ところが、特殊ゲームの結果の違いによって異なることとなるのは、特図ゲームにおける演出の態様だけであり、特図ゲームの結果そのものが変わる訳ではないので、特殊ゲームの結果は、演出制御基板１０２において独自に決定することができる。この場合、遊技制御基板１０１は、特殊ゲームの結果を含まずに実行開始のみを指示するコマンド（他のコマンドと兼用でも可）を演出制御基板１０２に送信するものとし、このコマンドの受信によって、演出制御基板１０２で特殊ゲームの結果を独自に決定し、独自に決定した結果に従って特殊ゲーム中の各ミニゲームを行っていくことができる。
【０１６０】
また、特殊ゲームの結果の違いによって特図ゲームの結果そのものが異なることはないので、特殊ゲームに遊技者が介入し、遊技者の介入による指示に従って特殊ゲーム（詳細には、特殊ゲームに含まれる各ミニゲーム）を実行し、結果を変化させるものとしてもよい。遊技者が特殊ゲームの実行に介入する手段としては、左側センサ１６Ｌ、右側センサ１６Ｒを用いることができる。
【０１６１】
この場合、演出制御基板１０２のＣＰＵは、左側センサ１６Ｌまたは右側センサ１６Ｒから入力された指示に基づいて、時短状態での特図ゲーム５回毎に示される各ミニゲームの結果を変化させる。遊技者の介入に従って実行された各ミニゲームの勝敗をカウントしておく。そして、２０回のミニゲームが全て終了するまでの勝敗結果に従って、時短状態が１００回の特図ゲームで終了した後の特図ゲームを特殊演出の態様で行うか通常演出の態様で行うかを変化させるものとすればよい。このように特殊ゲームの結果に遊技者が介入し、これにより特殊ゲームの結果が、さらには特図ゲームの結果が変化するようにすることで、特殊ゲームに対する遊技者の興味を高くすることができる。
【０１６２】
上記の実施の形態では、特殊ゲームの結果により特図ゲームの演出態様が変化するものとしていたが、特図ゲームの結果そのものも変化、例えば、特図ゲームにおける大当たり確率も変化するようにしてもよい。もっとも、大当たり確率までに変化が生じるものとした場合には、特殊ゲームの結果について、演出制御基板１０２が独自に決定することや遊技者が介入することはできず、上記の実施の形態のように遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が決定して、その結果を含む特殊コマンドを演出制御基板１０２に送信しなければならない。このように特殊ゲームの結果が特図ゲームの結果にも変化をもたらすものとすることで、特殊ゲームの結果に対する遊技者の注目度が高くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６３】
上記の実施の形態では、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Card Reader）式の第１種パチンコ遊技機を例にとって説明したが、画像表示装置を有するものであれば、例えば第２種或いは第３種に分類されるパチンコ遊技機や、一般電役機、またはパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であってもよい。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機（ＣＲ機）だけでなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機（現金機）にも適用可能である。
【０１６４】
さらには、パチンコ遊技機の動作をシミュレーションするゲーム機等に本発明を適用することができる。上記の実施の形態のパチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機では、ゲーム機のＣＰＵが所定のプログラムを実行することにより、上記した遊技機の動きをシミュレーションし、その結果として特別図柄始動口５を通過したと判別したときに、上記と同様の抽選を行い、図柄を変動表示させることができる。このゲーム機のプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納したり、Ｗｅｂ上のサーバ装置からゲーム機にダウンロードさせるものとして、ゲーム機とは別に流通させることができる。
【０１６５】
【発明の効果】
請求項１の発明によれば、特殊ゲームの結果次第で演出態様が変化することとなるので、演出の状態の変化に遊技者を飽きさせることがない。また、その変化に対して遊技者が興味と期待感を持つことができる。さらに、特殊ゲームに対しても遊技者が興味を持つこととなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６６】
請求項２発明によれば、特殊ゲームの結果次第で演出態様が変化することとなるので、演出の状態の変化に遊技者を飽きさせることがない。また、その変化に対して遊技者が興味と期待感を持つことができる。さらに、特殊ゲームに対しても遊技者が興味を持つこととなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６７】
請求項３の発明によれば、遊技者の意思に基づいた演出を行うことができるので、第２の演出態様に対する遊技者の興味が増すこととなる。
【０１６８】
請求項４の発明によれば、通常の演出では出現し得ない変動表示パターンが出現することにより、第２の演出態様に対する遊技者の興味が増すこととなる。
【０１６９】
請求項５の発明によれば、予告の出現確率が高くなることで、第２の演出態様における遊技者の期待感が高くなる。
【０１７０】
請求項６の発明によれば、リーチの出現確率が高くなることで、第２の演出態様における遊技者の期待感が高くなる。
【０１７１】
請求項７の発明によれば、各回のミニゲームの結果の割合が特殊ゲームの実行結果となるので、特殊ゲームに対する遊技者の興味が高くなる。
【０１７２】
請求項８の発明によれば、特殊ゲームの実行結果の種類に応じた種類の第２の演出態様に制御されるので、演出態様を豊富にすると共に、特殊ゲームに対する遊技者の興味が高くなる。
【０１７３】
請求項９の発明によれば、部品の共通化することで、低コストで遊技機を構成できるようになる。
【０１７４】
請求項１０の発明によれば、特殊ゲームの実行を演出制御手段により制御することで、遊技制御手段にかかる負荷を小さくすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態にかかるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】図１のパチンコ遊技機のガラス扉（前面扉）の背面側の構造を示す図である。
【図３】図１のパチンコ遊技機の制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】確変ゲームカウンタと時短ゲームカウンタとにセットすべき初期値を登録したテーブルを示す図である。
【図５】通常演出の態様と特殊演出の態様とで実行すべき変動表示パターンを登録したテーブルを示す図である。
【図６】（ａ）は、遊技制御基板の基本回路内のＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は、タイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
【図７】遊技制御基板の制御部が特図ゲームの終了時において遊技状態を制御するために実行する処理を示すフローチャートである。
【図８】演出制御基板内の制御部が実行するコマンド受信待機処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施の形態にかかるパチンコ遊技機における遊技状態の遷移を示すタイミングチャートである。
【図１０】特殊ゲームの実行と特殊演出の実行との例を説明する図である。
【符号の説明】
１  パチンコ遊技機
３  可変表示装置
４  可変表示部
１０１  遊技制御基板
１０２  演出制御基板
【図１】
2004201765.tif 000003
【図２】
2004201765.tif 000004
【図３】
2004201765.tif 000005
【図４】
2004201765.tif 000006
【図５】
2004201765.tif 000007
【図６】
2004201765.tif 000008
【図７】
2004201765.tif 000009
【図８】
2004201765.tif 000010
【図９】
2004201765.tif 000011
【図１０】
2004201765.tif 000012