(57)【要約】【課題】遊技が単調にならない遊技機を提供する。【解決手段】大当たり遊技中は（Ｓ１０４：Ｙｅｓ）、遊技球を６秒間発射させる（Ｓ１０６：Ｎｏ）。通常遊技中は（Ｓ１０４：Ｎｏ）、遊技球を１０秒発射させる（Ｓ１１０：Ｎｏ）。１ゲームを構成する遊技球の発射時間を大当たり遊技中と通常遊技とで変化させ、１ゲーム中に発射できる遊技球の数を異ならせ、遊技が単調になることを避ける。【選択図】　図４
2004141345.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤面上に遊技球の通過可能な複数の通過入球口を備え、遊技球を発射して遊技を行い、１ゲーム中に発射された遊技球が通過した通過入球口の組合せによって成立する遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記１ゲームを構成する遊技球の発射可能な有効時間を、遊技状態に応じて変化させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技盤面上に遊技球の通過可能な複数の通過入球口を備え、遊技球を発射して遊技を行い、所定契機により図柄を変動し、停止図柄に応じて遊技者に不利な遊技状態と有利な遊技状態とを提供し、
１ゲーム中に発射された遊技球が通過した通過入球口の組合せによって成立する遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記１ゲームを構成する遊技球の発射可能な有効時間を、前記有利な遊技状態と前記不利な遊技状態とで変化させることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
遊技盤面上に遊技球の通過可能な複数の通過入球口を備え、所定数の遊技球を発射して遊技を行い、１ゲーム中に発射された遊技球が通過した通過入球口の組合せによって成立する遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記１ゲームを構成する所定数の遊技球の発射に付加して、遊技球の発射可能な有効時間を遊技状態に応じて追加することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
遊技盤面上に遊技球の通過可能な複数の通過入球口を備え、遊技球を発射して遊技を行い、１ゲーム中に発射された遊技球が通過した通過入球口の組合せによって成立する遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記１ゲームを構成する遊技球の発射可能な有効時間を、ゲームの回数に応じて変化させることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
前記発射可能な有効時間の経過後に、発射個数によらず１ゲームを終了し、遊技球が通過した通過入球口の組合せによって成立する遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与することを特徴とする請求項１〜請求項４のいずれか１の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技盤面上に遊技球の通過可能な複数の通過入球口を備え、遊技球を発射して遊技を行い、１ゲーム中に発射された遊技球が通過した通過入球口の組合せによって成立する遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与する所謂アレンジボール遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、アレンジボール遊技機（アレパチ）は、遊技球が通過可能な複数の通過入球口を備えた遊技盤面上に規定個数の遊技球を発射して遊技を行い、規定個数の遊技球の発射を１ゲームとし、１ゲーム中に発射された遊技球が通過した通過入球口の組み合わせによって成立する遊技結果に基づいて措定の利益を付与する。例えば、１ゲーム中に所定個数（１６個）の遊技球を遊技盤面上に打ち込み、その打ち込まれた遊技球が遊技盤の遊技領域の最下方に横一列に並列された複数の通過入球口のいずれかを通過し、その遊技球が通過した通過入球口の組み合わせがあらかじめ定められた組み合わせ（ＪＡＣＫ　ＰＯＴ）になることにより、得点を付与し、得点に基づいてゲーム終了後に得点に対応する賞球を払い出すものであった。
【０００３】
なお、特許文献１には、１ゲームを行うのに必要な遊技球数を予め定めた所定個数（実施形態では、２５個）とし、１ゲーム中に発射される規定個数（実施形態では、１６個）と異ならせた遊技機が開示されている。このように、１ゲームを行うのに必要な遊技球数（所定個数）と、１ゲーム中に発射される遊技球数（規定個数）とを異ならせることで、遊技性のバリエーションを広げている。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００２−９５７９６号公報　（段落番号００５６、段落番号００５７）
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
従来のようなアレンジボール（アレパチ）遊技機では、遊技球を１発ずつ発射し遊技領域に打ち込んでいき、最終的に所定個数（１６個）の遊技球を打ち込んだ時点で１ゲームが終了するようになっていた。このため発射装置から遊技球を発射し遊技領域に打ち込む数が常に一定であり、遊技が単調に成りやすかった。
【０００６】
また、１ゲームを所定個数によって行っているため、前の遊技者が１ゲームの途中で遊技を止めるとその遊技機を引き継いだ次の遊技者は、残りの遊技から開始することになる（前遊技者が所定個数に達してない個数分＝１ゲームの途中から遊技を開始する）。１ゲームの所定個数分と丁度同じ個数の遊技球を打ち込んで遊技を止めるというケースは、ほとんど無いのが現状である。よって、遊技を止めて遊技者のいないアレンジボール（アレパチ）遊技機は、遊技の途中状態（１ゲームの途中）で放置してあることになっている。遊技者が遊技を始める際は、前遊技者の残り遊技からでは無く一新された遊技状態で開始したいため、スタートスイッチを操作して、前の遊技状態を精算（クリア）する必要がある。しかし、このスタートスイッチの操作を忘れて、前の遊技状態から遊技を開始することが度々起こっており、遊技者に不利な状態を押し付けていた。
【０００７】
特許文献１では、規定個数（１６個）を固定しているため、遊技が単調になることは否めなかった。
【０００８】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、遊技が単調にならない遊技機を提供することを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段、および発明の作用・効果】
上述した目的を達成するため、請求項１は、遊技盤面上に遊技球の通過可能な複数の通過入球口を備え、遊技球を発射して遊技を行い、１ゲーム中に発射された遊技球が通過した通過入球口の組合せによって成立する遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記１ゲームを構成する遊技球の発射可能な有効時間を、遊技状態に応じて変化させることを技術的特徴とする。
【００１０】
請求項１のアレンジボール遊技機は、１ゲームを構成する遊技球の発射可能な有効時間を遊技状態に応じて変化させ、１ゲーム中に発射できる遊技球の数を異ならせることで、遊技が単調になることを避けることができる。１ゲームの発射可能な有効時間を変化させ、長くして発射遊技球が増える場合には、所定の組合せが得やすくなり、短くして発射遊技球が減ぜられる場合には、正確に狙って発射させ、通過入球口へ入球させる必要がでてくる。
【００１１】
また、請求項２は、遊技盤面上に遊技球の通過可能な複数の通過入球口を備え、遊技球を発射して遊技を行い、所定契機により図柄を変動し、停止図柄に応じて遊技者に不利な遊技状態と有利な遊技状態とを提供し、
１ゲーム中に発射された遊技球が通過した通過入球口の組合せによって成立する遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記１ゲームを構成する遊技球の発射可能な有効時間を、前記有利な遊技状態と前記不利な遊技状態とで変化させることを特徴とする遊技機。
【００１２】
請求項２のアレンジボール遊技機は、１ゲームを構成する遊技球の発射可能な有効時間を有利な遊技状態（例えば、大当たり遊技）と不利な遊技状態（通常遊技）に応じて変化させ、１ゲーム中に発射できる遊技球の数を異ならせることで、遊技が単調になることを避けることができる。
【００１３】
例えば、大当たり遊技中は、通常遊技よりも遊技球の発射可能な有効時間を短くする。大当たり遊技中は、通過入球口の組合せによるＪＡＣＫ　ＰＯＴが成立し易いため、発射可能な有効時間を短く、少ない数の遊技球でゲームを終了させる。即ち、発射球の数を減らしながら、ＪＡＣＫ　ＰＯＴによる一定の賞球を払い出すことで、遊技者の持ち玉を短時間で増大させ、大当たり遊技の興趣を更に高めることができる。
【００１４】
上記考えを更に進めて、通常遊技中を大当たり遊技よりも遊技球の発射可能な有効時間を長くする。即ち、通常遊技中は、通過入球口の組合せによるＪＡＣＫＰＯＴが成立し難く、遊技者の狙いは図柄あわせによる「大当たり」にあるため、１ゲーム当たりの発射可能な有効時間を長くして、大当たりの発生に遊技者を集中させることで、遊技の興趣を高める。
【００１５】
請求項３は、遊技盤面上に遊技球の通過可能な複数の通過入球口を備え、所定数の遊技球を発射して遊技を行い、１ゲーム中に発射された遊技球が通過した通過入球口の組合せによって成立する遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記１ゲームを構成する所定数の遊技球の発射に付加して、遊技球の発射可能な有効時間を遊技状態に応じて追加することを技術的特徴とする。
【００１６】
請求項３のアレンジボール遊技機は、１ゲームを構成する所定数の遊技球の発射に付加して、遊技球の発射可能な有効時間を遊技状態に応じて追加し、１ゲーム中に発射できる遊技球の数を異ならせることで、遊技が単調になることを避けることができる。
【００１７】
更に請求項４は、遊技盤面上に遊技球の通過可能な複数の通過入球口を備え、遊技球を発射して遊技を行い、１ゲーム中に発射された遊技球が通過した通過入球口の組合せによって成立する遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記１ゲームを構成する遊技球の発射可能な有効時間を、ゲームの回数に応じて変化させることを技術的特徴とする。
【００１８】
請求項４のアレンジボール遊技機は、１ゲームを構成する遊技球の発射可能な有効時間をゲームの回数に応じて変化させ、１ゲーム中に発射できる遊技球の数を異ならせることで、遊技が単調になることを避ける。例えば、大当たり遊技の終了後からゲーム回数に応じて、次の大当たりが発生するまで、徐々に遊技球の発射可能な有効時間を長くして行く。即ち、通常遊技中は、通過入球口の組合せによるＪＡＣＫ　ＰＯＴが成立し難く、遊技者の狙いは図柄あわせによる「大当たり」にあるため、１ゲーム当たりの発射可能な有効時間を長く、大当たりの発生に遊技者を集中させることで、遊技の興趣を高める。
【００１９】
請求項５のアレンジボール遊技機では、発射可能な有効時間の経過後に、発射個数によらず１ゲームを終了し、発射された遊技球が通過した通過入球口の組合せによって成立する遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与する。即ち、所定時間の経過によって１ゲームが終了することになるので、前遊技者が１ゲームの途中で遊技を止めたとしても、次の遊技者が遊技を開始するまでにはゲームの精算が済んでいる。このため、遊技の途中状態（１ゲームの途中）で放置してあることがなくなり、スタートスイッチを操作しなくても、次の遊技者は、切りの良い１ゲームの最初から遊技を開始することができる。
【００２０】
所定時間が経過して１ゲーム終了して次のゲームが開始される契機は、遊技球の１発目の発射からになる、よって１ゲームの始まりは遊技球の１発目の発射から所定時間である。
【００２１】
また１ゲームを所定時間で行うことによって、所定時間以内のはやい段階で「ＪＡＣＫ　ＰＯＴ」になれば、遊技球の発射を自ら止めて所定時間経過するのを待つことにより１ゲームが終了するので、１ゲーム内で無駄な発射球を発生させることが無くなる。
【００２２】
【発明の実施の形態】
以下、本発明のアレンジボール遊技機の実施形態について図を参照して説明する。
＜第１実施形態＞
まず、第１実施形態のアレンジボール遊技機の主要構成について、本実施形態のアレンジボール遊技機を正面から見た説明図である図１を参照して説明する
アレンジボール遊技機１０には、内枠１１が開閉可能に備えられており、その内枠１１には、金枠１２が開閉可能に取付けられており、さらに金枠１２には、ガラス枠１４が開閉可能に取付けられている。ガラス枠１４の裏面側には、遊技盤３０が配置されている。
【００２３】
ガラス枠１４の下には、前面板１８が設けられており、この前面板１８の左側上部には、賞球が導出される上皿賞球排出口１９が形成されており、この上皿賞球排出口１９の排出側には、その上皿賞球排出口１９から排出された賞球を溜めておくための上皿２０が取り付けられている。上皿２０の下方には、その上皿２０で収容しきれなくなった賞球を排出するための下皿賞球排出口２１が形成されており、この下皿賞球排出口２１の排出側には、その下皿賞球排出口２１から排出された賞球を溜めておくための下皿２２が設けられている。
【００２４】
下皿２２の右方には、上皿２０から供給された遊技球を遊技盤３０へ発射する発射ソレノイド（図示せず）を操作するための発射ハンドル２３が、回転可能に取付けられておいる。遊技球は、毎分１００球（１球／０．６秒）発射されるように設定されている。また、上皿２０の右方には、上皿２０に溜められた賞球を下皿２２へ抜くための上皿球抜きレバー２５がスライド可能に取付けられている。
【００２５】
次に、遊技盤３０の構成について図２を参照して説明する。
遊技盤３０の表面には、発射レールから誘導された遊技球を誘導するための外レール３２と内レール３４とが円状に設けられている。外レール３２と内レール３４によって囲まれた領域が遊技領域を構成するものである。
【００２６】
遊技領域の中央上部には、複数（３つ）の図柄を変動表示させる可変表示装置３６が設けられている。可変表示装置３６の下方には、可変入賞装置４０が設けられ、該可変入賞装置４０の左側には、「ＧＯ」と書かれたゲート３８が、右側には、「ＯＰＥＮ」と書かれたゲート４２が設けられ、下側には、特別入賞装置４４が設けられている。特別入賞装置４４の下側には、横一列の＜１＞〜＜１６＞までの通過入球口５０ａ〜５０ｐが、また、左側には、＜２＞の通過入球口５２が、右側には、＜１５＞の通過入球口５４が設けられている。
【００２７】
遊技を制御するための制御部の構成について、図３を参照して説明する。
主制御部６０には、大当たりか否かを決定するための乱数発生部６２と、遊技盤に取り付けられた各種入賞検出スイッチ６６とからの情報が入力される。主制御部６０は、各種入賞装置６４を制御すると共に、後述するＪＡＣＫ　ＰＯＴに対して払出制御部６８を制御して賞球を払い出す。また、ＧＯゲート３８を遊技球が通過することで、図柄制御部７０を制御して可変表示装置３６の図柄を変動させ、音声制御部７２を制御して効果音を出力させ、ランプ制御部７４を制御してランプの点滅を行う。更に、主制御部６０は、ゲームの進行に応じて、発射制御部７６を制御して、遊技球の発射の許容及び発射停止を行う。
【００２８】
「遊技の流れ」
引き続き、遊技の流れについて再び図２を参照して説明する。
遊技盤３０へ発射された遊技球が、遊技盤３０の下方に設けられた＜１＞の通過入球口５０ａを通過すると、１番入球となる。同様に、＜２＞の通過入球口５０ｂを通過すると、２番入球となり、以下、＜１６＞の通過入球口５０ｐを通過すると１６番入球となる。更に、遊技盤３０の中央部付近に設けられる＜２＞の通過入球口５２を通過すると２番入球となり、＜１５＞の通過入球口５４を通過すると１５番入球となる。
【００２９】
ここで、１ゲームを構成する所定の遊技球で、＜５＞、＜６＞、＜７＞、＜８＞の通過入球口５０ｅ、５０ｆ、５０ｇ、５０ｈを通過、即ち、５番入球、６番入球、７番入球、８番入球でＪＡＣＫ　ＰＯＴが成立し、３２球の賞球の払い出しがある。同様に、＜９＞、＜１０＞、＜１１＞、＜１２＞の通過入球口５０ｉ、５０ｊ、５０ｋ、５０ｌを通過、即ち、９番入球、１０番入球、１１番入球、１２番入球でＪＡＣＫ　ＰＯＴが成立し、３２球の賞球の払い出しがある。５番入球、６番入球、７番入球、８番入球のＪＡＣＫ　ＰＯＴと、９番入球、１０番入球、１１番入球、１２番入球のＪＡＣＫ　ＰＯＴとが同時に成立した際には、６４球の賞球の払い出しがある。
【００３０】
ここで、釘の調整により、＜６＞，＜８＞，＜９＞，＜１１＞通過入球口５０ｆ、５０ｈ、５０ｉ、５０ｋには、遊技球が入球し難い構成となっている。後の＜１＞、＜２＞、＜３＞、＜４＞、＜５＞、＜７＞、＜１０＞、＜１２＞、＜１３＞、＜１４＞、＜１５＞、＜１６＞通過入球口５０ａ、５０ｂ、５０ｃ、５０ｅ、５０ｄ、５０ｇ、５０ｊ、５０ｌ、５０ｍ、５０ｎ、５０ｏ、５０ｐには、入球し易いようになっている。同様に、＜２＞通過入球口５２、＜１５＞通過入球口５４は、入球し易いように設定されている。上述したＪＡＣＫ　ＰＯＴを成立させるための通過入球口の内、＜６＞，＜８＞，＜９＞，＜１１＞通過入球口５０ｆ、５０ｈ、５０ｉ、５０ｋへの入球が難しいため、後述する大当たり遊技中以外にはＪＡＣＫ　ＰＯＴが発生して賞球が払い出される確率は低い。
【００３１】
引き続き、大当たり遊技について説明する。
遊技盤３０へ発射された遊技球が、ＧＯゲート３８を通過すると、可変表示装置３６の図柄が変動を開始する。可変表示装置３６の図柄があらかじめ定められた大当り図柄形態（例えば「７７７」など）で停止すると大当たりが発生する。この大当たり図柄形態以外（例えば、「１２３」など）で停止した場合には大当たりが発生しない。
【００３２】
大当たりが発生すると、可変表示装置３６の下方に設けられている可変入賞装置４０が（例えば５秒間）開放される。可変入賞装置４０の内部は複数（３個所）に区分されており、そのうちの特定の領域に遊技球が入球された場合には、右に設けられたＯＰＥＮゲート４２が有効になる。有効となったＯＰＥＮゲート４２に遊技球が通過すると可変入賞装置４０の下方に設けられた特別入賞装置４４が開放される。
【００３３】
特別入賞装置４４の開放（例えば５秒間）は、所定時間（例えば１０秒）を１ゲームとして、所定ゲーム回数（例えば１４ゲーム）の間だけ許容されるように構成されている。開放された特別入賞装置４４は、遊技球が１個でも入賞されると閉じるように構成されている。特別入賞装置４４には、＜６＞，＜８＞，＜９＞，＜１１＞と示してあるが、これは遊技球が特別入賞装置４４に入賞すると最下方に横一列に設けられた入球の難しい＜６＞，＜８＞，＜９＞，＜１１＞通過入球口５０ｆ、５０ｈ、５０ｉ、５０ｋへ入球したものと見なされる。
【００３４】
最下方の通過入球口５０の組み合わせが「ＪＡＣＫ　ＰＯＴ」になり賞球が付与されるためには＜５＞、＜６＞、＜７＞、＜８＞通過入球口５０ｅ、５０ｆ、５０ｇ、５０ｈの全て、又は、＜９＞、＜１０＞、＜１１＞、＜１２＞通過入球口５０ｉ、５０ｊ、５０ｋ、５０ｌの全てに遊技球が入球しなければならない。よって、特別遊技中は特別入賞装置４４が開放し＜６＞，＜８＞，＜９＞，＜１０＞への入球し易くなっており、あとの＜５＞，＜７＞，＜１０＞，＜１２＞通過入球口５０ｅ、５０ｇ、５０ｊ、５０ｌは、入球し易くなっているので、大当たり遊技中は、高い確率で＜５＞〜＜１２＞の全ての通過入球口５０へ入球し、「ＪＡＣＫ　ＰＯＴ」となり賞球が付与されることになる。
【００３５】
ここで、第１実施形態では、１ゲームの遊技時間が遊技状態によって変更する。１ゲームを通常遊技は１０秒、特別遊技（大当り遊技）は６秒とする。通常遊技の１ゲーム１０秒間に発射できる遊技球の数は１６球（１０÷０．６＝１６）である。特別遊技（大当り遊技）の１ゲーム６秒間に発射できる遊技球の数は１０球（６÷０．６＝１０）である。大当たり遊技中は、通過入球口の組合せによるＪＡＣＫ　ＰＯＴが成立し易いため、発射可能な有効時間を短く、少ない数の遊技球でゲームを終了させる。即ち、発射球の数を減らしながら、ＪＡＣＫ　ＰＯＴによる一定の賞球を払い出すことで、遊技者の持ち玉を短時間で増大させ、大当たり遊技の興趣を更に高める。
【００３６】
第１実施形態では、１ゲームを構成する遊技球の発射可能な有効時間を有利な遊技状態（大当たり遊技）と不利な遊技状態（通常遊技）に応じて変化させ、１ゲーム中に発射できる遊技球の数を異ならせることで、遊技が単調になることを避けることができる。
【００３７】
第１実施形態のアレンジボール遊技機では、発射可能な有効時間の経過後に、発射個数によらず１ゲームを終了し、発射された遊技球が通過した通過入球口の組合せによって成立する遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与する。即ち、所定時間の経過によって１ゲームが終了することになるので、前遊技者が１ゲームの途中で遊技を止めたとしても、次の遊技者が遊技を開始するまでにはゲームの精算が済んでいる。このため、遊技の途中状態（１ゲームの途中）で放置してあることがなくなり、スタートスイッチを操作しなくても、次の遊技者は、切りの良い１ゲームの最初から遊技を開始することができる。
【００３８】
所定時間が経過して１ゲーム終了して次のゲームが開始される契機は、遊技球の１発目の発射からになる。よって１ゲームの始まりは遊技球の１発目の発射から所定時間である。
【００３９】
また１ゲームを所定時間で行うことによって、所定時間以内のは早い段階で「ＪＡＣＫ　ＰＯＴ」になれば、遊技球の発射を自ら止めて所定時間経過するのを待つことにより１ゲームが終了するの。従って、１ゲーム内で無駄な発射球を発生させることが無くなる。
【００４０】
引き続き、第１実施形態のアレンジボール遊技機の遊技を進行させる主制御部６０での制御について、図４〜図６のフローチャートを参照して説明する。
先ず、遊技球の発射を許容、禁止し、１ゲームを設定する主ルーチンについて図４を参照して説明する。
【００４１】
主制御部６０は、ゲームを開始するための発射ハンドル２３の操作に待機している（Ｓ１０２）。ここで、発射ハンドル２３の操作があると（Ｓ１０２：Ｙｅｓ）、大当たり遊技中であることを示す大当たりフラグが設定されているか否かを判断する（Ｓ１０４）。ここで、大当たりフラグが設定されていない場合、即ち、通常遊技中は（Ｓ１０４：Ｎｏ）、発射開始から１０秒が経過したか、即ち、遊技球は約１．６球／１秒発射されるように設定されているため、１６球の発射時間が経過したかを判断する（Ｓ１１０）。ここで、１６球の発射時間が経過するまでは（Ｓ１１０：Ｎｏ）、発射を許可する（Ｓ１１２）。他方、１６球の発射時間が経過すると（Ｓ１１０：Ｙｅｓ）、発射を停止させる（Ｓ１２０）。
【００４２】
一方、大当たりフラグが設定されている場合、即ち、大当たり遊技中は（Ｓ１０４：Ｙｅｓ）、発射開始から６秒が経過したか、即ち、遊技球は約１．６球／１秒発射されるように設定されているため、１０球の発射時間が経過したかを判断する（Ｓ１０６）。ここで、１０球の発射時間が経過するまでは（Ｓ１０６：Ｎｏ）、発射を許可する（Ｓ１０８）。他方、１０球の発射時間が経過すると（Ｓ１０６：Ｙｅｓ）、発射を停止させる（Ｓ１２０）。
【００４３】
引き続き、発射された遊技球が遊技盤３０から通過入球口５０等へ全て入球したか、即ち、遊技盤３０上に遊技球が残っていないかを判断する（Ｓ１２２）。ここで、遊技盤３０上の遊技球が全て入賞、入球すると（Ｓ１２２：Ｙｅｓ）、ＪＡＣＫ　ＰＯＴが発生しているか、即ち、図２を参照して上述した＜５＞、＜６＞、＜７＞、＜８＞通過入球口５０ｅ、５０ｆ、５０ｇ、５０ｈの通過、又は、特別入賞装置４４への入賞による＜６＞，＜８＞への入球擬制及び＜５＞、＜７＞通過入球口５０ｅ、５０ｇの通過による５番入球、６番入球、７番入球、８番入球でのＪＡＣＫ　ＰＯＴが発生しているかを判断する。同時に、＜９＞、＜１０＞、＜１１＞、＜１２＞通過入球口５０ｉ、５０ｊ、５０ｋ、５０ｌの通過、特別入賞装置４４への入賞による＜９＞，＜１１＞への入球擬制及び＜１０＞、＜１２＞通過入球口５０ｊ、５０ｌの通過による９番入球、１０番入球、１１番入球、１２番入球でのＪＡＣＫ　ＰＯＴが成立しているかを判断する（Ｓ１２６）。そして、ＪＡＣＫ　ＰＯＴが成立しているときには（Ｓ１２６：Ｙｅｓ）、賞球を払い出してから（Ｓ１２８）、入球記憶をクリアして１ゲームを終了し（Ｓ１３０）、処理を終わる。同様に、ＪＡＣＫ　ＰＯＴが成立していないときには（Ｓ１２６：Ｎｏ）、そのまま、入球記憶をクリアして１ゲームを終了して処理を終わる（Ｓ１３０）。
【００４４】
図５を参照して主制御部６０による可変表示装置の図柄変動割り込み処理について説明する。この処理は、図４を参照して上述した処理中に、割り込み処理として行われる。
主制御部６０は、ＧＯゲート３８を遊技球が通過したか否かを判断する（Ｓ２０２）。ここで、通過があった際には（Ｓ２０２：Ｙｅｓ）、大当たりか否かを決定する乱数を抽出する（Ｓ２０４）。そして、抽出した乱数に基づき大当たりか否かを判断する（Ｓ２０６）。大当たりが発生していないときには（Ｓ２０６：Ｎｏ）、可変表示装置で「１２３」等のハズレ図柄を表示して処理を終了する（Ｓ２１４）。一方、大当たりが発生している際には（Ｓ２０６：Ｙｅｓ）、大当たり遊技中を示す大当たりフラグを設定し（Ｓ２０８）、大当たり遊技の継続可能回数を示す変数Ｒを１４に設定する（Ｓ２１０）。そして、可変表示装置で「７７７」等の大当たり図柄を表示して処理を終了する（Ｓ２１２）。
【００４５】
次に、図６を参照し、特別入賞装置の開閉処理について説明する。この処理は、図４を参照して上述した処理中に、割り込み処理として行われる。
主制御部６０は、大当たりフラグが設定されているか否かを判断し（Ｓ３０２）。大当たりフラグが設定されていないときには（Ｓ３０２：Ｎｏ）、処理を終了する。他方、大当たりが発生し大当たりフラグが設定されているときには（
Ｓ３０２：Ｙｅｓ）、可変入賞装置４０の開放済みかを判断する（Ｓ３０４）。開放していないときには（Ｓ３０４：Ｎｏ）、可変入賞装置４０を開放し（Ｓ３０６）、内部の特定領域を遊技球が通過したかを判断する（Ｓ３０８）。ここで、通過の無い間は（Ｓ３０８：Ｎｏ）、所定時間（例えば５秒）が経過したかを判断し（Ｓ３１４）、所定時間が経過するまでは（Ｓ３１４：Ｎｏ）、特定領域を遊技球が通過したかを判断する（Ｓ３０８）。通過がなく所定時間が経過した際には（Ｓ３１４：Ｙｅｓ）、可変入賞装置４０を閉口して（Ｓ３１２）、処理を終了する。
【００４６】
他方、所定時間内に特定領域を遊技球が通過すると（Ｓ３０８：Ｙｅｓ）、可変入賞装置４０を閉口し（Ｓ３１０）、特定領域を遊技球が通過したこをと確認し（Ｓ３１６：Ｙｅｓ）、引き続きＯＰＥＮゲート４２を遊技球が通過したか否かを判断する（Ｓ３１８）。ここで、通過があった際には（Ｓ３１８：Ｙｅｓ）、大当たり遊技の継続可能回数（特別入賞装置の開放回数）を示す変数Ｒから１を引き（Ｓ３２０）、特別入賞装置４４を開放する（Ｓ３２４）。その後、特別入賞装置４４へ入賞したかを判断する（Ｓ３２６）。ここで、入賞の無い間は（Ｓ３２６：Ｎｏ）、所定時間（例えば５秒）が経過したかを判断し（Ｓ３３０）、所定時間が経過するまでは（Ｓ３３０：Ｎｏ）、特別入賞装置４４へ遊技球が入賞したかの判断を続ける（Ｓ３２６）。入賞がなく所定時間が経過した際には（Ｓ３３０：Ｙｅｓ）、特別入賞装置４４を閉口する（Ｓ３３２）。他方、特別入賞装置４４への入賞があると（Ｓ３２６：Ｙｅｓ）、上述したように、＜６＞，＜８＞，＜９＞，＜１１＞への入球を設定した後（Ｓ３２８）、特別入賞装置４４を閉口する（Ｓ３３２）。
【００４７】
最後に、大当たり遊技の継続可能回数（特別入賞装置の開放回数）を示す変数Ｒが０になっているか、即ち、特別入賞装置４４の開放を１４回行ったかを判断する（Ｓ３３４）。Ｒが０になっている際には（Ｓ３３４：Ｙｅｓ）、大当たりフラグをリセットし（Ｓ３３６）、以降の大当たり遊技を終了させてから処理を終える。
【００４８】
＜第２実施形態＞
上述した第１実施形態では、１ゲームを通常遊技は１０秒、特別遊技（大当り遊技）は６秒とした。これに対して、第２実施形態では、更に進めて、通常遊技中を大当たり遊技よりも遊技球の発射可能な有効時間を長くする。具体的には、１ゲームを通常遊技は２０秒、特別遊技（大当り遊技）は１０秒とする。
通常遊技の１ゲーム２０秒間に発射できる遊技球の数は３２球（２０÷０．６＝３２）である。特別遊技（大当り遊技）の１ゲーム１０秒間に発射できる遊技球の数は１６球（１０÷０．６＝１６）である。即ち、通常遊技中は、通過入球口の組合せによるＪＡＣＫ　ＰＯＴが成立し難く、遊技者の狙いは図柄あわせによる「大当たり」にあるため、１ゲーム当たりの発射可能な有効時間を長くして、大当たりの発生に遊技者を集中させることで、遊技の興趣を高める。即ち、発射可能な有効時間を長くすることで、通常遊技中においてもＪＡＣＫ　ＰＯＴ成立の可能性を高め、同時に、１ゲーム中のＧＯゲート通過による図柄変動（例えば５秒）の回数を増やし、例えば、ゲーム時間を２０秒とすることで４回の図柄変動を可能にし、大当たりを求めさせる。
【００４９】
この第２実施形態のアレンジボール遊技機の遊技を進行させる主制御部６０での制御について説明する。１ゲームを設定する主ルーチンのみ第１実施形態と異なるため、この処理を図７のフローチャートを参照して説明する。
【００５０】
主制御部６０は、ゲームを開始するための発射ハンドル２３の操作に待機している（Ｓ１０２）。ここで、発射ハンドル２３の操作があると（Ｓ１０２：Ｙｅｓ）、大当たり遊技中であることを示す大当たりフラグが設定されているか否かを判断する（Ｓ１０４）。ここで、大当たりフラグが設定されていない場合、即ち、通常遊技中は（Ｓ１０４：Ｎｏ）、発射開始から２０秒が経過したか、即ち、遊技球は約１．６球／１秒発射されるように設定されているため、３２球の発射時間が経過したかを判断する（Ｓ１１０）。ここで、３２球の発射時間が経過するまでは（Ｓ１１０：Ｎｏ）、発射を許可する（Ｓ１１２）。他方、３２球の発射時間が経過すると（Ｓ１１０：Ｙｅｓ）、発射を停止させる（Ｓ１２０）。
【００５１】
一方、大当たりフラグが設定されている場合、即ち、大当たり遊技中は（Ｓ１０４：Ｙｅｓ）、発射開始から１０秒が経過したか、即ち、遊技球は約１．６球／１秒発射されるように設定されているため、１６球発射されたかを判断する（Ｓ１０６）。ここで、１６球の発射時間が経過するまでは（Ｓ１０６：Ｎｏ）、発射を許可する（Ｓ１０８）。他方、１６球の発射時間が経過すると（Ｓ１０６：Ｙｅｓ）、発射を停止させる（Ｓ１２０）。以降の処理は、第１実施形態と同様であるため、説明を省略する。
【００５２】
＜第３実施形態＞
上述した第１実施形態では、１ゲームを通常遊技は１０秒、特別遊技（大当り遊技）は６秒とした。これに対して、第３実施形態の改変例では、通常遊技中には、大当たり遊技の遊技球数（１０球）に、５秒の発射可能な有効時間を付加する。具体的には、１ゲーム中に特別遊技（大当り遊技）中は１０球の発射を許容し、通常遊技は５秒の発射可能な有効時間を付加することで、更に８球の発射を許容する。即ち、通常遊技中は、通過入球口の組合せによるＪＡＣＫ　ＰＯＴが成立し難く、遊技者の狙いは図柄あわせによる「大当たり」にあるため、１ゲーム当たりの発射可能な有効時間を長くして、大当たりの発生に遊技者を集中させることで、遊技の興趣を高める。
【００５３】
この第３実施形態のアレンジボール遊技機の遊技を進行させる主制御部６０での制御について説明する。１ゲームを設定する主ルーチンのみ第１実施形態と異なるため、この処理を図８のフローチャートを参照して説明する。
【００５４】
主制御部６０は、ゲームを開始するための発射ハンドル２３の操作に待機している（Ｓ１０２）。ここで、発射ハンドル２３の操作があると（Ｓ１０２：Ｙｅｓ）、１０球の発射がなされたかを判断し（Ｓ１０４）、１０球発射するまでは（Ｓ１０４：Ｎｏ）、発射を許可する（Ｓ１０８）。他方、１０球発射すると（Ｓ１０４：Ｙｅｓ）、大当たり遊技中であることを示す大当たりフラグが設定されているか否かを判断する（Ｓ１０４）。ここで、大当たりフラグが設定されている場合、即ち、大当たり遊技中は（Ｓ１０６：Ｙｅｓ）、発射を停止させる（Ｓ１２０）。他方、大当たりフラグが設定されていない場合、即ち、通常遊技中は（Ｓ１０６：Ｎｏ）、１０球発射してから５秒が経過したか、即ち、遊技球は約１．６球／１秒発射されるように設定されているため、８球の発射時間が経過したかを判断する（Ｓ１１０）。ここで、５秒経過するまでは（Ｓ１１０：Ｎｏ）、発射を許可する（Ｓ１１２）。他方、５秒経過すると（Ｓ１１０：Ｙｅｓ）、発射を停止させる（Ｓ１２０）。以降の処理は、第１実施形態と同様であるため、説明を省略する。
【００５５】
＜第４実施形態＞
第４実施形態のアレンジボール遊技機では、ゲーム回数に応じて、１ゲームの所定時間が変化する。
「特別遊技」（大当り遊技）終了後から所定回数ゲームを消化した段階で、１ゲームの所定時間を変化させる。
「特別遊技」（大当り遊技）終了後または電源投入時から
１ゲーム目　〜　１００ゲーム目までは、　１ゲームあたり１０秒とする。
１０１ゲーム目　〜　２００ゲーム目までは、　１ゲームあたり１５秒とする。
２０１ゲーム目　〜　　　　　　　　　　　　　１ゲームあたり２０秒とする。
１０秒間に発射できる遊技球の数は１６球（１０÷０．６＝１６）である。
１５秒間に発射できる遊技球の数は２５球（１５÷０．６＝２５）である。
１０秒間に発射できる遊技球の数は３２球（２０÷０．６＝３２）である。
【００５６】
第４実施形態のアレンジボール遊技機では、１ゲームを構成する遊技球の発射可能な有効時間をゲームの回数に応じて変化させ、１ゲーム中に発射できる遊技球の数を異ならせることで、遊技が単調になることを避けることができる。即ち、大当たり遊技の終了後からゲーム回数に応じて、次の大当たりが発生するまで、徐々に遊技球の発射可能な有効時間を長くして行く。即ち、通常遊技中は、通過入球口の組合せによるＪＡＣＫ　ＰＯＴが成立し難く、遊技者の狙いは図柄あわせによる「大当たり」にあるため、１ゲーム当たりの発射可能な有効時間を長く、大当たりの発生に遊技者を集中させることで、遊技の興趣を高める。また、たくさんのゲーム数を行ったのに「特別遊技」（大当り遊技）が発生しないことに対する救済としての遊技となる。
【００５７】
この第４実施形態のアレンジボール遊技機の遊技を進行させる主制御部６０での制御について説明する。１ゲームを設定する主ルーチンのみ第１実施形態と異なるため、この処理を図９のフローチャートを参照して説明する。
【００５８】
主制御部６０は、ゲームを開始するための発射ハンドル２３の操作に待機している（Ｓ１０２）。ここで、発射ハンドル２３の操作があると（Ｓ１０２：Ｙｅｓ）、大当たり遊技が終了してから１００ゲーム以下であるか否かを判断する（Ｓ１０４）。ここで、１００ゲーム以下である場合には（Ｓ１０４：Ｙｅｓ）、発射開始から１０秒が経過したか、即ち、１６球の発射時間が経過したかを判断する（Ｓ１０６）。ここで、１６球の発射時間が経過するまでは（Ｓ１０６：Ｎｏ）、発射を許可する（Ｓ１０８）。他方、１６球の発射時間が経過すると（Ｓ１０６：Ｙｅｓ）、発射を停止させる（Ｓ１２０）。
【００５９】
一方、１００ゲームを越える場合には（Ｓ１０４：Ｎｏ）、１０１〜２００ゲームまでかを判断する（Ｓ１１０）。ここで、１０１〜２００ゲームまでの場合には（Ｓ１１０：Ｙｅｓ）、発射開始から１５秒が経過したか、即ち、２５球の発射時間が経過したかを判断する（Ｓ１１４）。ここで、２５球の発射時間が経過するまでは（Ｓ１１４：Ｎｏ）、発射を許可する（Ｓ１１２）。他方、２５球の発射時間が経過すると（Ｓ１１４：Ｙｅｓ）、発射を停止させる（Ｓ１２０）。
【００６０】
更に、２００ゲームを越える場合には（Ｓ１１０：Ｎｏ）、発射開始から２０秒が経過したか、即ち、３２球の発射時間が経過したかを判断する（Ｓ１１６）。ここで、３２球の発射時間が経過するまでは（Ｓ１１６：Ｎｏ）、発射を許可する（Ｓ１１８）。他方、３２球の発射時間が経過すると（Ｓ１１８：Ｙｅｓ）、発射を停止させる（Ｓ１２０）。以降の処理は、第１実施形態と同様であるため、説明を省略する。
【００６１】
この第４実施形態では、大当たり遊技の終了後からのゲーム数に応じて遊技球の発射可能な有効時間を変えたが、電源投入時からのゲーム数に応じて遊技球の発射可能な有効時間を変えたることもできる。また、大当たり、又は、通常遊技中のＪＡＣＫ　ＰＯＴの発生から、ＪＡＣＫ　ＰＯＴしなかった（バズレ）ゲームの回数が所定回数に達した段階で、１ゲームの遊技球発射可能有効時間を変えることも可能である。
【００６２】
更に、第１〜第４実施形態では、種々の時間を例示したが、これらの値は適宜変更し得ることは言うまでもない
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態に係るアレンジボール遊技機の正面図である。
【図２】図１に示すアレンジボール遊技機の遊技領域の正面図である。
【図３】図１に示すアレンジボール遊技機の制御装置のブロック図である。
【図４】第１実施形態に係るアレンジボール遊技機における遊技球の発射許可、発射禁止処理のフローチャートである。
【図５】第１実施形態に係るアレンジボール遊技機における可変表示装置の図柄変動割り込み処理のフローチャートである。
【図６】第１実施形態に係るアレンジボール遊技機における特別入賞装置の開閉割り込み処理するためのフローチャートである。
【図７】第２実施形態に係るアレンジボール遊技機における遊技球の発射許可、発射禁止処理のフローチャートである。
【図８】第３実施形態に係るアレンジボール遊技機における遊技球の発射許可、発射禁止処理のフローチャートである。
【図９】第４実施形態に係るアレンジボール遊技機における遊技球の発射許可、発射禁止処理のフローチャートである。
【符号の説明】
１０　アレンジボール遊技機
２３　発射ハンドル
３０　遊技盤
３６　可変表示装置
３８　ＧＯゲート
４０　可変入賞装置
４２　ＯＰＥＮゲート
４４　特別入賞装置
５０ａ〜５０ｐ　通過入球口
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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