(57)【要約】【課題】チップやコインの両替作業を省略して複数のゲーム装置にわたって連続的にゲームを行うことを可能として、ゲームに対する興味や興奮を持続させ、長時間にわたってゲームにのめり込んで楽しむことが可能な遊技システムを提供すること。【解決手段】所定の有価価値情報を電気的に読取り及び書込み可能な記憶媒体を利用してゲームを行う複数種のゲーム装置を備えるとともに、複数種のゲーム装置に用いられる遊技媒体の種類及び／又は最小単位は、上記複数種のゲーム装置のうち、少なくとも２種のゲーム装置間で互いに異なり、上記記憶媒体が複数種のゲーム装置に共通して用いられることを特徴とする遊技システム。【選択図】      図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の有価価値情報を電気的に読取り及び書込み可能な記憶媒体を利用してゲームを行うゲーム装置であって、
前記電気的に読取り及び書込み可能な記憶媒体に記憶された前記有価価値の範囲内で遊技媒体を提供する遊技媒体提供手段と、
前記ゲームの結果により得られる遊技媒体又は投入された遊技媒体を、所定の換算率で換算した有価価値として、前記記憶媒体に加算して記憶する有価価値書込手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
所定の有価価値情報を電気的に読取り及び書込み可能な記憶媒体を利用してゲームを行う複数種のゲーム装置を備えるとともに、
前記複数種のゲーム装置に用いられる遊技媒体の種類及び／又は最小単位は、前記複数種のゲーム装置のうち、少なくとも２種のゲーム装置間で互いに異なり、前記記憶媒体が前記複数種のゲーム装置に共通して用いられることを特徴とする遊技システム。
【請求項３】
所定の有価価値情報を電気的に読取り及び書込み可能な記憶媒体を利用してゲームを行う複数種のゲーム装置と、
前記複数種のゲーム装置に用いられる記憶媒体を発行する記憶媒体発行機とを備えるとともに、
前記複数種のゲーム装置に用いられる遊技媒体の種類及び／又は最小単位は、前記複数種のゲーム装置のうち、少なくとも２種のゲーム装置間で互いに異なり、前記記憶媒体発行機は、投入された貨幣に応じた有価価値情報を記憶媒体に記憶させる有価価値出力手段と、有価価値情報が記憶された記憶媒体を発行する発行手段とを備え、
前記ゲーム装置は、前記記憶媒体に記憶された前記有価価値の範囲内で遊技媒体を提供する遊技媒体提供手段と、前記ゲームの結果により得られる遊技媒体又は投入された遊技媒体を、所定の換算率で換算した有価価値として、前記記憶媒体に加算して記憶する有価価値書込手段とを備えたことを特徴とする遊技システム。
【請求項４】
所定の有価価値情報を電気的に読取り及び書込み可能な記憶媒体を利用してゲームを行う複数種のゲーム装置と、
貨幣の払い出しを行う換金装置とを備えるとともに、
前記複数種のゲーム装置に用いられる遊技媒体の種類及び／又は最小単位は、前記複数種のゲーム装置のうち、少なくとも２種のゲーム装置間で互いに異なり、前記ゲーム装置は、投入された貨幣に応じた有価価値情報を記憶媒体に記憶させる有価価値出力手段と、有価価値情報が記憶された記憶媒体を発行する発行手段と、前記記憶媒体に記憶された前記有価価値の範囲内で遊技媒体を提供する遊技媒体提供手段と、前記ゲームの結果により得られる遊技媒体又は投入された遊技媒体を、所定の換算率で換算した有価価値として、前記記憶媒体に加算して記憶する有価価値書込手段とを備え、
前記換金装置は、投入された遊技媒体又は入力された有価価値情報に応じて、貨幣の払い出しを行う遊技媒体換金手段を備えたことを特徴とする遊技システム。
【請求項５】
所定の有価価値情報を電気的に読取り及び書込み可能な記憶媒体を利用してゲームを行う複数種のゲーム装置と、
前記複数種のゲーム装置に用いられる記憶媒体を発行する記憶媒体発行機とを備えるとともに、
前記複数種のゲーム装置に用いられる遊技媒体の種類及び／又は最小単位は、前記複数種のゲーム装置のうち、少なくとも２種のゲーム装置間で互いに異なり、前記記憶媒体発行機は、投入された貨幣に応じた有価価値情報を記憶媒体に記憶させる有価価値出力手段と、有価価値が記憶された記憶媒体を発行する発行手段とを備え、
前記ゲーム装置は、前記記憶媒体に記憶された前記有価価値の範囲内で遊技媒体を提供する遊技媒体提供手段と、ゲームに結果により得られる遊技媒体又は投入された遊技媒体を、所定の換算率で換算した有価価値として、前記記憶媒体に加算して記憶する有価価値書込手段と、投入された遊技媒体又は入力された有価価値情報に応じて、貨幣の払い出しを行う遊技媒体換金手段とを備えたことを特徴とする遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、カジノ等の遊技場に設置されるゲーム装置、及び、カジノ等の遊技場に適用される遊技システムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
カジノは、例えば、スロットマシン、ルーレット、ダイスゲーム、カードゲーム等を行うことができる遊技場であり、このようなカジノ等の遊技場において、遊技者は、現金をコインやチップに交換したり、クレジットカード決済によりコインやチップを入手したりして、これらのコインやチップにより種々のゲームを楽しむことができる。
【０００３】
このような各種のゲームには、最低賭金（ミニマムベット）が設定されており、最低賭金以上の遊技媒体を賭けなければ、ゲームを行うことができないようになっている。例えば、最低賭金が５ドルに設定されていれば、遊技者は５ドル以上の遊技媒体を賭けなければゲームを行うことができないのである。この最低賭金は、遊技場ごとに異なるだけではなく、ゲームの種類ごとに異なるものであり、さらには、同一種類のゲームであっても、例えば、最低賭金が３ドルのブラックジャックが行われるカードゲーム台と、最低賭金が５ドルのブラックジャックが行われるカードゲーム台とが存在するというように、ゲーム装置や、ゲーム装置における席が異なれば、最低賭金が異なるように設定されているのである。
【０００４】
また、スロットマシン等のように、投入されるコイン等が１種類に限定されているゲーム装置では、最低賭金（ミニマムベット）という表現が用いられず、ゲーム単価（デノミネーション）という表現が用いられるのであるが、このゲーム単価についても、例えば、ゲーム単価が２５セントコインのスロットマシンと、１ドルコインのスロットマシンとが存在するというように、遊技場、ゲームの種類、ゲーム装置ごとに異なる数値が設定される。
このように遊技場では、ゲームやゲーム装置ごとに異なる最低賭金やゲーム単価が設定されるため、遊技者は、例えば、少ない賭金で長時間にわたってゲームを楽しんだり、多くの賭金で一攫千金を狙ったりするというように、自己の所持金等に応じて、ゲームやゲーム装置を選択してゲームを楽しむことができるのである。
【０００５】
しかしながら、ゲームやゲーム装置によって異なる最低賭金やゲーム単価が設定されているため、一のゲームやゲーム装置でゲームを行った後、他のゲームやゲーム装置でゲームを行うには、手持ちのコインやチップを両替所（チェンジブース）や金銭出納窓口（キャッシャー）等で現金に交換してから、紙幣識別機（ビルバリデイター）や両替担当係員（チェンジャー）等によって、別のコインやチップに両替するというように、一旦、手持ちのコインやチップを両替しなければならない。
【０００６】
このように、コインやチップの両替作業が介在して、複数種のゲームや複数のゲーム装置にわたって連続的にゲームを行うことができないため、ゲームやゲーム装置を変更するたびに、遊技者のゲームに対する興味や興奮が冷めてしまい、遊技者が充分にゲームにのめり込むことが困難であるという問題がある。また、コインやチップの両替に時間が割かれるということは、ゲームを行う時間が短くなってしまうことから、遊技場側の収益の確保を阻害する要因の一つであるともいえる。さらに、コインやチップを持ち歩いてゲームを行うことは、遊技者にとって煩わしく、特に女性にとっては苦痛であるという問題もある。
【０００７】
なお、従来の遊技システムにおける遊技媒体の管理方法として、チップカード型のゲームカードを使用する方法がある（例えば、特許文献１参照）。しかし、この方法は、ゲーム装置がネットワークによってホストコンピュータ等と接続されていることを前提とする点、及び、主に遊技場以外の箇所に設置されたゲーム装置を対象としている点等において本発明の構成と異なるものであり、また、ゲームやゲーム装置を変更するたびにコインやチップの両替が必要になる課題を解決するというものでもない。
【特許文献１】
特表２００１−５０６０３１号公報
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームに対する興味や興奮を持続させ、長時間にわたってゲームにのめり込んで楽しむことが可能であり、さらに、ゲームを行う時間がコインやチップの両替に割かれてしまうことを抑制して、遊技場側がより多くの収益の確保を図ることが可能なゲーム装置及び遊技システムを提供することにある。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような構成を採用している。
（１）所定の有価価値情報を電気的に読取り及び書込み可能な記憶媒体を利用してゲームを行うゲーム装置であって、
上記電気的に読取り及び書込み可能な記憶媒体に記憶された上記有価価値の範囲内で遊技媒体を提供する遊技媒体提供手段と、
上記ゲームの結果により得られる遊技媒体又は投入された遊技媒体を、所定の換算率で換算した有価価値として、上記記憶媒体に加算して記憶する有価価値書込手段とを備えたことを特徴とする。
【００１０】
（１）の発明によれば、チップやコイン等の遊技媒体を所持していなくても、記憶媒体を携帯していれば、該記憶媒体によりゲーム装置から遊技媒体の提供を受けてゲームを開始することができるため、遊技場でゲームを行う際に多数の遊技媒体を持ち歩かなければならないという煩わしさを解消することができる。
【００１１】
また、ゲームを開始するとき、ゲーム装置からそのゲーム装置に用いられる遊技媒体が提供され、ゲームを終了するときには、ゲームにより得られる遊技媒体又は投入された遊技媒体が所定の換算率で換算された有価価値として、記憶媒体に加算されるため、最低賭金（ミニマムベット）やゲーム単価（デノミネーション）が異なるゲームやゲーム装置間であっても、煩雑な遊技媒体の両替作業を行う必要がなく、遊技者は複数種のゲームや複数のゲーム装置にわたって連続的にゲームを行うことができる。その結果、遊技者のゲームに対する興味や興奮が冷めてしまうことを防止することができるだけではなく、興味や興奮を累積的に倍化させることができ、遊技者は充分にゲームにのめり込むことが可能になる。さらに、遊技媒体の両替に時間が割かれるということがなくなるため、遊技場側も充分に収益の確保を図ることが可能になる。
【００１２】
なお、本発明のゲーム装置は、所定の有価価値情報を電気的に読取り及び書込み可能な記憶媒体を利用してゲームを行うゲーム装置であるが、上記記憶媒体を利用してゲームを行うことには、上記記憶媒体を利用して当該ゲーム装置から遊技媒体の提供を受け、該遊技媒体を使用してゲームを行うことも含まれる。
【００１３】
上記（１）に記載のゲーム装置は、さらに、ゲームの結果により得られる遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段を備えていることが望ましい。
ゲームの結果により得られた遊技媒体については、所定の換算率で換算された有価価値情報が記憶媒体に加算されて記憶されるだけでなく、例えば、所定のタイミングや遊技者の選択等によっては、実際の遊技媒体を払い出すというようにすることができるため、従来の遊技場と同様に、高額の配当を得たときの雰囲気や気分を満喫することができるようにすることができるからである。
【００１４】
また、上述したような遊技媒体払出手段を備えた（１）に記載のゲーム装置において、上記有価価値書込手段は、上記遊技媒体払出手段が所定数の遊技媒体を払い出したことを受けて、払い出されるべき残りの遊技媒体に相当する有価価値情報を記憶媒体に記憶された有価価値情報に加算することが望ましい。
ジャックポット等の極めて多数の遊技媒体が払い出されるとき、実際の遊技媒体が所定枚数まで払い出され、所定数を超えた遊技媒体に相当する有価価値情報が記憶媒体に記憶されることになるため、従来の遊技場と同様に、高額の配当を得たときの雰囲気や気分を満喫することができるとともに、多数の遊技媒体を取り扱わなければならない煩わしさを解消することができるからである。
【００１５】
また、上記（１）に記載のゲーム装置は、投入された貨幣に応じた有価価値情報を記憶媒体に記憶させる有価価値出力手段と、
有価価値情報が記憶された記憶媒体を発行する発行手段とを備えることとしてもよい。
このようにすることにより、遊技場に入場した遊技者は、ゲーム装置にて直接記憶媒体の発行を受けることができるため、遊技者はより簡便に遊技場にてゲームを楽しむことができる。
【００１６】
さらに、上記（１）に記載のゲーム装置は、投入された遊技媒体又は入力された有価価値情報に応じて、貨幣の払い出しを行う遊技媒体換金手段を備えることとしてもよい。
このようにすることにより、ゲームを終了した遊技者は、両替所（チェンジブース）や金銭出納窓口（キャッシャー）によらなくても、ゲーム装置にて遊技媒体を直接換金することができるため、遊技者はより簡便に遊技場にてゲームを楽しむことができる。
【００１７】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）所定の有価価値情報を電気的に読取り及び書込み可能な記憶媒体を利用してゲームを行う複数種のゲーム装置を備えるとともに、
上記複数種のゲーム装置に用いられる遊技媒体の種類及び／又は最小単位は、上記複数種のゲーム装置のうち、少なくとも２種のゲーム装置間で互いに異なり、上記記憶媒体が上記複数種のゲーム装置に共通して用いられることを特徴とする遊技システム。
【００１８】
（２）の発明によれば、遊技媒体を所持していなくても、記憶媒体を携帯していれば、該記憶媒体を複数種のゲーム装置に共通して用いることができ、該記憶媒体により遊技媒体の提供を受けることができるため、遊技場でゲームを行う際に多数の遊技媒体を持ち歩かなければならないという煩わしさを解消することができる。
【００１９】
また、遊技媒体と交換するための有価価値情報が記憶された記憶媒体が、複数種のゲーム装置に共通して用いられるため、最低賭金（ミニマムベット）やゲーム単価（デノミネーション）が異なるゲームやゲーム装置間であっても、煩雑な遊技媒体の両替作業を行う必要がなく、遊技者は複数種のゲームや複数のゲーム装置にわたって連続的にゲームを行うことができる。その結果、遊技者のゲームに対する興味や興奮が冷めてしまうことを防止することができるだけではなく、興味や興奮を累積的に倍化させることができ、遊技者は充分にゲームにのめり込むことが可能になる。さらに、遊技媒体の両替に時間が割かれるということがなくなるため、遊技場側も充分に収益の確保を図ることが可能になる。
【００２０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）所定の有価価値情報を電気的に読取り及び書込み可能な記憶媒体を利用してゲームを行う複数種のゲーム装置と、
上記複数種のゲーム装置に用いられる記憶媒体を発行する記憶媒体発行機とを備えるとともに、
上記複数種のゲーム装置に用いられる遊技媒体の種類及び／又は最小単位は、上記複数種のゲーム装置のうち、少なくとも２種のゲーム装置間で互いに異なり、上記記憶媒体発行機は、投入された貨幣に応じた有価価値情報を記憶媒体に記憶させる有価価値出力手段と、有価価値情報が記憶された記憶媒体を発行する発行手段とを備え、
上記ゲーム装置は、上記記憶媒体に記憶された上記有価価値の範囲内で遊技媒体を提供する遊技媒体提供手段と、上記ゲームの結果により得られる遊技媒体又は投入された遊技媒体を、所定の換算率で換算した有価価値として、上記記憶媒体に加算して記憶する有価価値書込手段とを備えたことを特徴とする遊技システム。
【００２１】
（３）の発明によれば、遊技場に来店した際、記憶媒体発行機にて記憶媒体の提供を受けると、その後、遊技媒体を所持していなくても、該記憶媒体を携帯していれば、該記憶媒体によりゲーム装置から遊技媒体の提供を受けることができるため、遊技場でゲームを行う際に多数の遊技媒体を持ち歩かなければならないという煩わしさを解消することができる。
【００２２】
また、ゲームを開始するとき、ゲーム装置からそのゲーム装置に用いられる遊技媒体が提供され、ゲームを終了するときには、ゲームにより得られる遊技媒体又は投入された遊技媒体に相当する有価価値情報が記憶媒体に記憶された有価価値情報に加算されるようにすることが可能であるため、最低賭金（ミニマムベット）やゲーム単価（デノミネーション）が異なるゲームやゲーム装置間であっても、煩雑な遊技媒体の両替作業を行う必要がなく、遊技者は複数種のゲームや複数のゲーム装置にわたって連続的にゲームを行うことができる。その結果、遊技者のゲームに対する興味や興奮が冷めてしまうことを防止することができるだけではなく、興味や興奮を累積的に倍化させることができ、遊技者は充分にゲームにのめり込むことが可能になる。さらに、遊技媒体の両替に時間が割かれるということがなくなるため、遊技場側も充分に収益の確保を図ることが可能になる。
【００２３】
また、上記（３）に記載の遊技システムは、さらに、投入された遊技媒体又は入力された有価価値情報に応じて、貨幣の払い出しを行う遊技媒体換金手段を備えた換金装置を備えていることが望ましい。
換金装置により、遊技媒体や記憶媒体に記憶された有価価値情報を精算してゲームを終了することができるため、例えば、両替所（チェンジブース）や金銭出納窓口（キャッシャー）等において人を介して換金を行う必要がなく、ゲームをスムーズに終了することができるからである。
【００２４】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）所定の有価価値情報を電気的に読取り及び書込み可能な記憶媒体を利用してゲームを行う複数種のゲーム装置と、
貨幣の払い出しを行う換金装置とを備えるとともに、
上記複数種のゲーム装置に用いられる遊技媒体の種類及び／又は最小単位は、上記複数種のゲーム装置のうち、少なくとも２種のゲーム装置間で互いに異なり、上記ゲーム装置は、投入された貨幣に応じた有価価値情報を記憶媒体に記憶させる有価価値出力手段と、有価価値情報が記憶された記憶媒体を発行する発行手段と、上記記憶媒体に記憶された上記有価価値の範囲内で遊技媒体を提供する遊技媒体提供手段と、上記ゲームの結果により得られる遊技媒体又は投入された遊技媒体を、所定の換算率で換算した有価価値として、上記記憶媒体に加算して記憶する有価価値書込手段とを備え、
上記換金装置は、投入された遊技媒体又は入力された有価価値情報に応じて、貨幣の払い出しを行う遊技媒体換金手段を備えたことを特徴とする遊技システム。
【００２５】
（４）の発明によれば、遊技場に来店した際、ゲーム装置にて記憶媒体の提供を受けると、その後、遊技媒体を所持していなくても、該記憶媒体を携帯していれば、該記憶媒体によりゲーム装置から遊技媒体の提供を受けることができるため、遊技場でゲームを行う際に多数の遊技媒体を持ち歩かなければならないという煩わしさを解消することができる。
また、ゲーム装置にて直接記憶媒体の発行を受けることができるため、遊技者はより簡便に遊技場にてゲームを楽しむことができる。
【００２６】
また、ゲームを開始するとき、ゲーム装置からそのゲーム装置に用いられる遊技媒体が提供され、ゲームを終了するときには、ゲームにより得られる遊技媒体又は投入された遊技媒体に相当する有価価値情報が記憶媒体に記憶された有価価値情報に加算されるようにすることが可能であるため、最低賭金（ミニマムベット）やゲーム単価（デノミネーション）が異なるゲームやゲーム装置間であっても、煩雑な遊技媒体の両替作業を行う必要がなく、遊技者は複数種のゲームや複数のゲーム装置にわたって連続的にゲームを行うことができる。その結果、遊技者のゲームに対する興味や興奮が冷めてしまうことを防止することができるだけではなく、興味や興奮を累積的に倍化させることができ、遊技者は充分にゲームにのめり込むことが可能になる。さらに、遊技媒体の両替に時間が割かれるということがなくなるため、遊技場側も充分に収益の確保を図ることが可能になる。
【００２７】
さらに、換金装置により、遊技媒体や記憶媒体に記憶された有価価値情報を精算してゲームを終了することができるため、例えば、両替所（チェンジブース）や金銭出納窓口（キャッシャー）等において人を介して換金する必要がなく、ゲームをスムーズに終了することができる。
【００２８】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（５）所定の有価価値情報を電気的に読取り及び書込み可能な記憶媒体を利用してゲームを行う複数種のゲーム装置と、
上記複数種のゲーム装置に用いられる記憶媒体を発行する記憶媒体発行機とを備えるとともに、
上記複数種のゲーム装置に用いられる遊技媒体の種類及び／又は最小単位は、上記複数種のゲーム装置のうち、少なくとも２種のゲーム装置間で互いに異なり、上記記憶媒体発行機は、投入された貨幣に応じた有価価値情報を記憶媒体に記憶させる有価価値出力手段と、有価価値が記憶された記憶媒体を発行する発行手段とを備え、
上記ゲーム装置は、上記記憶媒体に記憶された上記有価価値の範囲内で遊技媒体を提供する遊技媒体提供手段と、ゲームに結果により得られる遊技媒体又は投入された遊技媒体を、所定の換算率で換算した有価価値として、上記記憶媒体に加算して記憶する有価価値書込手段と、投入された遊技媒体又は入力された有価価値情報に応じて、貨幣の払い出しを行う遊技媒体換金手段とを備えたことを特徴とする遊技システム。
【００２９】
（５）の発明によれば、遊技場に来店した際、記憶媒体発行機にて記憶媒体の提供を受けると、その後、遊技媒体を所持していなくても、該記憶媒体を携帯していれば、該記憶媒体によりゲーム装置から遊技媒体の提供を受けることができるため、遊技場でゲームを行う際に多数の遊技媒体を持ち歩かなければならないという煩わしさを解消することができる。
【００３０】
また、ゲームを開始するとき、ゲーム装置からそのゲーム装置に用いられる遊技媒体が提供され、ゲームを終了するときには、ゲームにより得られる遊技媒体又は投入された遊技媒体に相当する有価価値情報が記憶媒体に記憶された有価価値情報に加算されるようにすることが可能であるため、最低賭金（ミニマムベット）やゲーム単価（デノミネーション）が異なるゲームやゲーム装置間であっても、煩雑な遊技媒体の両替作業を行う必要がなく、遊技者は複数種のゲームや複数のゲーム装置にわたって連続的にゲームを行うことができる。その結果、遊技者のゲームに対する興味や興奮が冷めてしまうことを防止することができるだけではなく、興味や興奮を累積的に倍化させることができ、遊技者は充分にゲームにのめり込むことが可能になる。さらに、遊技媒体の両替に時間が割かれるということがなくなるため、遊技場側も充分に収益の確保を図ることが可能になる。
さらに、ゲームを終了した遊技者は、両替所（チェンジブース）や金銭出納窓口（キャッシャー）によらなくても、ゲーム装置にて遊技媒体を直接換金することができるため、遊技者はより簡便に遊技場にてゲームを楽しむことができる。
【００３１】
上記（２）〜（５）のいずれか１の遊技システムにおいては、上記ゲーム装置は、ゲームの結果により得られる遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段を備えていることが望ましい。
ゲームの結果により得られた遊技媒体については、遊技媒体に相当する有価価値情報が記憶媒体に加算されて記憶されるだけでなく、例えば、所定のタイミングや遊技者の選択等によっては、実際の遊技媒体を払い出すというようにすることにより、従来の遊技場と同様に、高額の配当を得たときの雰囲気や気分を満喫することができるようにすることができるからである。
【００３２】
上記（２）〜（５）のいずれか１の遊技システムにおいて、上記有価価値出力手段は、投入された貨幣に応じた有価価値情報を記憶媒体に記憶させるとともに、記憶媒体に固有のＩＤコードを記憶させることが望ましい。また、上記（２）〜（５）のいずれか１の遊技システムにおいては、記憶媒体に、予め固有のＩＤコードが記憶されていることも望ましい。
例えば、他の遊技場の記憶媒体が使用されたり、有価価値情報等のデータが改竄されたりしたことを容易に認識することができるため、不正が行われることを防止することができるからである。
【００３３】
さらに、上述したように、記憶媒体にＩＤコードが記憶される上記（２）〜（５）のいずれか１に記載の遊技システムは、ホストコンピュータを備え、
上記ホストコンピュータは、通信回線を介して、有価価値情報の入力値及び出力値並びにＩＤコードを他の装置（例えば、ゲーム装置、記憶媒体発行機、換金装置等）から取得する有価価値情報取得手段と、取得した有価価値情報の入力値及び出力値をＩＤコードごとに記憶する有価価値情報記憶手段とを備えていることが望ましい。
【００３４】
ホストコンピュータに有価価値情報の入力値及び出力値がＩＤコードごとに記憶されるため、これらのデータをリアルタイムで一元管理することができ、これらのデータに基づいて、例えば、他の遊技場の記憶媒体が使用されたり、有価価値情報等のデータが改竄されたりしたことを、迅速かつ確実に認識することができるからである。その結果、不正なゲーム方法に対して素早く対応することが可能であり、不正なゲーム方法等が行われることを阻止することができる。
【００３５】
【発明の実施の形態】
本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
以下においては、記憶媒体として所謂ハウスカード（特定の遊技場のみで繰り返し使用可能な有価価値情報出納カード）が用いられる場合について説明する。なお、本発明に係る記憶媒体としては、例えば、ＩＣカードや、ＥＰＲＯＭ（Erasable Programmable ROM）、ＯＴＰＲＯＭ（Optical Programmable ROM）、ＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable Programmable ROM）、フラッシュメモリ（フラッシュ型ＥＥＰＲＯＭ）等を備えたカード等を挙げることができる。また、このようなメモリ以外の集積回路、例えば、マイクロプロセッサ等により構成されるものであってもよい。また、本発明に係る記憶媒体は、例えば、磁気ストライブを備えた磁気カード等の磁気的に読取り及び書込みが可能な記憶媒体を用いることとしてもよい。
【００３６】
まず、本発明のゲーム装置について、好適な実施例として本発明のゲーム装置をスロットマシンに適用した場合を示し、説明することにする。
図１は、本発明に係るスロットマシンの一例を模式的に示す斜視図である。
【００３７】
スロットマシン１０は、前面に開閉可能な前面扉１２を有する筐体１１を備えている。前面扉１２は、その前面の略中央より上部に、水平方向に並んだ３つの表示窓１４が設けられている。筐体１１の内部には、その外周表面に複数の図柄が描かれた３つのリール１５が配置されており、各リール１５に描かれた図柄は、表示窓１４を介して、視認可能なように可変表示される。また、中央の表示窓１４の下方には、「＄１」という文字が描かれており、ゲーム単価（デノミネーション）が１ドルであることが示されている。
筐体１１の側面には、ハンドル１３が回動可能に設置されており、ハンドル１３が手前に引かれると、３つのリール１５が回転し、各リール１５に描かれた図柄は、表示窓１４を介して、視認可能なように可変表示される。
【００３８】
また、３つの表示窓１４の下方には、左から順に、「ＣＡＳＨＯＵＴ」ボタン２６、「ＢＥＴＯＮＥ」ボタン２７、「ＢＥＴＭＡＸ」ボタン２８、投入口１９、「ＳＰＩＮ」ボタン１６が設置されている。
「ＣＡＳＨＯＵＴ」ボタン２６は、クレジットされたコインを払い出す旨の指示の入力を可能とするボタンである。また、「ＢＥＴＯＮＥ」ボタン２７は、クレジットされたコインのうち、１枚のコインをゲームに供する旨の指示の入力を可能とするボタンであり、「ＢＥＴＭＡＸ」ボタン２８は、クレジットされたコインのうち、１回のゲームで使用可能な最大枚数（例えば３枚等）のコインをゲームに供する旨の指示の入力を可能とするボタンである。投入口１９は、１ドルコインを受け入れるための開口であり、その内部には１ドルコインを検出するための識別センサ４０（図示せず）が設置されている。「ＳＰＩＮ」ボタン１６は、ハンドル１３と同様の機能を有するものであり、操作されることにより、３つのリール１５が回転することになる。
【００３９】
上述した各種ボタン１６及び２６〜２８、並びに、投入口１９の下側には、ハウスカード（図示せず）が挿入されるカード挿入口２０と、クレジットされたコインの枚数が表示されるクレジット数表示器２１と、ハウスカードに記憶された有価価値が表示される有価価値表示器２２と、エラーメッセージ等の各種の情報が表示される表示装置２３とが設置されている。
さらに、それらの下側には、「Ｃ／Ｐ」ボタン（クレジット／精算ボタン）２４と、複数のコントロールボタン２５とが設置されている。
「Ｃ／Ｐ」ボタン２４は、ゲームの結果により得られたコイン又は投入されたコインを、クレジットすることとするか、又は、払い出すこととするかを選択する指示の入力を可能とするボタンである。
【００４０】
複数のコントロールボタン２５は、方向選択ボタン、決定ボタン及び取消ボタンからなり、表示装置２３に表示される各種の情報に応じた種々の指示の入力を可能とする。例えば、ゲームの結果により得られたコインを払い出すこととする場合、ハウスカードに有価価値情報として記憶させるか、コイン自体を払い出すこととするかの選択を促す画像が表示装置２３に表示され、遊技者は、この画像を見ながらコントロールボタン２５を操作し、ハウスカードに有価価値情報として記憶させるか、コイン自体を払い出すかを選択することができる。
【００４１】
また、筐体１１の最下段の前面には、コインを受け入れることが可能な受皿１７が設置されており、払出口１８から払い出されるコインは、この受皿１７内に貯留されることになる。一方、３つの表示窓１４の上方には、図柄の組み合わせと、得られるコインの枚数と対応関係を示す３枚の対応表が描かれている。左から順に、ゲームに１枚のコインを供したときの対応表、２枚のコインを供したときの対応表、３枚のコインを供したときの対応表が示されている。なお、３枚のコインを供したときの対応表に記載された「ＰＲＯＧＲＥＳＳＩＶＥ」は、所謂ジャックポットを示すものである。
【００４２】
次に、スロットマシン１０の内部構成について説明する。
図２は、図１に示したスロットマシン１０の内部構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の制御回路は、制御部３０及びその周辺回路等により構成される。制御部３０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）３１、ＲＯＭ（Read Only Memory）３２、ＲＡＭ（Random Access Memory）３３及び通信用インターフェイス回路３５を含んで構成される。
【００４３】
ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２等に記憶された制御プログラムを読み出して実行することにより、スロットマシン１０を制御する。ＣＰＵ３１には、乱数を発生させるＲＮＧ（Random Number Generator）３４が接続されている。このＲＮＧ３４は、例えば、投入口１９にコインが投入されことを識別センサ４０が検知したタイミング、「ＢＥＴＯＮＥ」ボタン２７や「ＢＥＴＭＡＸ」ボタン２８が操作されたタイミング、ハンドル１３や「ＳＰＩＮ」ボタン１６が操作されたタイミング等、所定のタイミングで乱数を発生させる。このＲＮＧ３４により生成される乱数により、３つのリール１５の動作が制御される。
【００４４】
ＲＯＭ３２には、例えば、ＣＰＵ３１を動作させるためのプログラムや、スロットマシン１０を動作させるためのデータ等が記憶される。ＲＡＭ３３には、例えば、クレジットされたコインの枚数や、ハウスカードに記憶される有価価値情報等に関するデータが一時的に記憶される。また、通信用インターフェイス回路３５は、例えば、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク等の通信回線を介して、遊技場に設置された他の装置との通信をするためのものである。
【００４５】
制御部３０には、リール位置検出回路４２及びモータ駆動回路４３が接続されている。リール位置検出回路４２は、各リール１５に設けられたリール回転センサ４１からのパルス信号に基づいて、各リール１５の回転位置を検出する信号を発生するための回路である。モータ駆動回路４３は、各リール１５をそれぞれ回転駆動させるステッピングモータを制御するための回路である。
【００４６】
また、制御部３０には、ハンドル１３、「ＳＰＩＮ」ボタン１６、「Ｃ／Ｐ」ボタン２４、コントロールボタン２５、「ＣＡＳＨＯＵＴ」ボタン２６、「ＢＥＴＯＮＥ」ボタン２７、「ＢＥＴＭＡＸ」ボタン２８及び識別センサ４０が接続される。
【００４７】
ハンドル１３が引かれると、リール１５を回転させる旨の命令信号がＣＰＵ３１に供給される。ＣＰＵ３１は、該命令信号を受信すると、３つのリール１５の回転を開始させる処理を行う。また、「ＳＰＩＮ」ボタン１６が操作された場合も、ハンドル１３が引かれた際と同様に、リール１５を回転させる旨の命令信号がＣＰＵ３１に供給される。また、他の各種ボタン２４〜２８が操作されると、ボタンの種類に応じた命令信号がＣＰＵ３１に供給される。ＣＰＵ３１は、供給された命令信号に応じた種々の処理を実行する。
【００４８】
識別センサ４０は、投入されたコインを検知すると、ＣＰＵ３１に検出信号を送信する。一方、ＣＰＵ３１は、当該検出信号を受信すると、コインの枚数を、ＲＡＭ３３に記憶されたポイントに加算して記憶する。その結果、クレジットされたコインの枚数が増加したことになる。投入されたコインが、定められた種類及び最小単位と異なるものであった場合、識別センサ４０はＣＰＵ３１に検出信号を送信せず、そのコインは払出口１８から払い出されることになる。
【００４９】
さらに、制御部３０には、クレジット数表示器２１、有価価値表示器２２、表示装置２３、Ｒ／Ｗ（リーダ／ライタ）３６、ホッパー３７、コイン検出部３８及びスピーカ３９が接続されている。
クレジット数表示器２１は、クレジットされたコインの枚数、すなわち、ＲＡＭ３３に記憶されたコインの枚数が表示されるものであり、例えば、７セグメント表示器やＬＥＤ表示装置等からなる。クレジット数表示器２１は、クレジットされたコインの枚数の変化に伴いＣＰＵ３１から発せられる駆動命令に応じてクレジット数を表示する。
【００５０】
有価価値表示器２２は、Ｒ／Ｗ３６によりハウスカードから読み取られた有価価値情報が表示されるものであり、例えば、７セグメント表示器やＬＥＤ表示装置等からなる。有価価値表示器２２は、ハウスカードから読み取られる有価価値情報の変化に伴いＣＰＵ３１から発せられる駆動命令に応じて有価価値を表示する。
また、表示装置２３は、例えば、液晶表示装置やＬＥＤ表示装置等からなり、ＣＰＵ３１により供給される描画命令等に基づいて、エラーメッセージ等、ゲームの進行に係る各種の情報が表示されるものである。
【００５１】
Ｒ／Ｗ３６は、カード挿入口２０に挿入されたハウスカードからのデータの読み取りと、ハウスカードへのデータの書き込みとを行うことが可能な装置である。Ｒ／Ｗ３６は、例えば、ハウスカードに記憶された有価価値情報を読み取る処理や、先にハウスカードに記憶された有価価値情報に、新たに有価価値情報を加算して記憶させる処理等を行う。
【００５２】
ホッパー３７は、コインの払い出しを行うものであり、ＣＰＵ３１により供給される駆動信号に基づき動作する。コイン検出部３８は、ホッパー３７により払い出されるコインを検出すると、ＣＰＵ３１に検出信号を送信する。一方、ＣＰＵ３１は、検出信号により所定の枚数のコインが払い出されたと判断したとき、ホッパー３７に対してコインの払い出しを停止する旨の命令信号を送信する。また、スピーカ３９は、ゲーム状況に応じた効果音等が発せられるものである。
【００５３】
以下においては、スロットマシン１０は起動しており、上述したＣＰＵ３１において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
次に、上述した制御部３０において実行されるサブルーチンの一例について、図３〜図４を用いて説明する。
【００５４】
図３は、上述した制御部３０において実行されるコイン出入に係るサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行されているスロットマシン１０の動作を制御するプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【００５５】
まず、ＣＰＵ３１は、カード挿入口２０にハウスカードが挿入されたか否かを判断する（ステップＳ１０）。すなわち、ＣＰＵ３１は、Ｒ／Ｗ３６に対して命令信号を送信して、カード挿入口２０にハウスカードが挿入されているか否かを認識させる処理を行わせる。Ｒ／Ｗ３６は、カード挿入口２０にハウスカードが挿入されていることを認識した場合には、ＣＰＵ３１に対して認識信号を送信する。ＣＰＵ３１は、この認識信号を受信したか否かにより、カード挿入口２０にハウスカードが挿入されたか否かを判断する。
【００５６】
カード挿入口２０にハウスカードが挿入されたと判断した場合、ハウスカードに記憶された有価価値情報を読み取る処理を行う（ステップＳ１１）。すなわち、ＣＰＵ３１は、まず、Ｒ／Ｗ３６を駆動させ、カード挿入口２０を介して、ハウスカードをスロットマシン１０内に取り込み、遊技者が自由にハウスカードを抜き差しすることができないようにする。その後、ＣＰＵ３１は、Ｒ／Ｗ３６を駆動させ、ハウスカードに記憶された有価価値情報を読み取り、ＲＡＭ３３に記憶させる。例えば、ハウスカードに１００ドルの有価価値情報が記憶されていれば、ＣＰＵ３１は、その有価価値情報を読み取り、ＲＡＭ３３に１００ドルの有価価値を記憶させる。このとき、ＣＰＵ３１は、有価価値表示器２２を駆動させ、ＲＡＭ３３に記憶した有価価値情報を表示する処理を行う。
【００５７】
ステップＳ１０において、カード挿入口２０にハウスカードが挿入されていないと判断した場合、又は、ステップＳ１１の処理を実行した場合、ＣＰＵ３１は、「Ｃ／Ｐ」ボタン２４が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１２）。
「Ｃ／Ｐ」ボタン２４が操作されると、ＣＰＵ３１に対して操作信号が供給される。ＣＰＵ３１は、その操作信号を受信したか否かにより、「Ｃ／Ｐ」ボタン２４が操作されたか否かを判断するのである。
【００５８】
「Ｃ／Ｐ」ボタン２４が操作されたと判断した場合、ＣＰＵ３１は、ゲームの結果により得られるコインをクレジットとするか、又は、ゲームの結果により得られるコインを払い出すこととするかを切り替える処理を行う（ステップＳ１３）。この処理は、例えば、クレジットとする場合、クレジットする旨を示すデータ（以下、クレジット指示データともいう）をＲＡＭ３３に記憶させ、コインを払い出す場合、クレジット指示データを消去することにより行うことができる。
【００５９】
先にクレジットとすることが定められている場合、すなわち、クレジット指示データが記憶されている場合、ステップＳ１３において、ＣＰＵ３１は、クレジット指示データを消去する。その結果、コインを払い出すことに切り替えられることになる。一方、先にコインを払い出すことが選択されている場合、すなわち、クレジット指示データが記憶されていない場合、ステップＳ１３において、ＣＰＵ３１は、クレジット指示データを生成してＲＡＭ３３に記憶する。その結果、コインをクレジットすることに切り替えられることになる。
なお、コインのクレジット、又は、コインの払い出しのどちらが選択されているかについては、例えば、「Ｃ／Ｐ」ボタン２４の点灯又は点滅や、表示装置２３における表示により、遊技者に示すことが可能である。
【００６０】
ステップＳ１２において、「Ｃ／Ｐ」ボタン２４が操作されていないと判断した場合、又は、ステップＳ１３の処理を実行した場合、ＣＰＵ３１は、コインの払い出し方法を選択する旨の指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ１４）。コインの払い出し方法としては、コインを所定の換算率で換算した有価価値として、ハウスカードに記憶された有価価値情報に加算して記憶させる方法（以下、有価価値情報をハウスカードに書き込む方法ともいう）と、コインを直接払い出す方法とがある。
コインの払い出し方法を選択する指示は、表示装置２３に表示される所定の画像における指示等に基づき、コントロールボタン２５が操作されることにより、入力されるものである。
【００６１】
ステップＳ１４において、コインの払い出し方法を選択する指示が入力されたと判断した場合、ＣＰＵ３１は、コインの払い出し方法を、コインを所定の換算率で換算した有価価値としてハウスカードに書き込むか、又は、コインを直接払い出すかを切り替える処理を行う（ステップＳ１５）。この処理は、例えば、コインを所定の換算率で換算した有価価値としてハウスカードに書き込む場合、有価価値を加算する旨を示すデータ（以下、加算指示データともいう）をＲＡＭ３３に記憶させ、コインを払い出す場合、加算指示データを消去することにより行うことができる。
【００６２】
先に有価価値をハウスカードに書き込む方法が選択されている場合、すなわち、加算指示データが記憶されている場合、ステップＳ１５において、ＣＰＵ３１は、加算指示データを消去する。その結果、コインを払い出す方法が選択されることになる。一方、先にコインを払い出す方法が選択されている場合、すなわち、加算指示データが記憶されていない場合、ステップＳ１３において、ＣＰＵ３１は、加算指示データを生成してＲＡＭ３３に記憶する。その結果、有価価値をハウスカードに書き込む方法が選択されることになる。
なお、コインの払い出す方法として、有価価値をハウスカードに書き込む方法、又は、コインを直接払い出す方法のどちらが選択されているかについては、例えば、表示装置２３における表示により、遊技者に示すことが可能である。
【００６３】
ステップＳ１４において、コインの払い出し方法を選択する旨の指示が入力されていないと判断した場合、又は、ステップＳ１５の処理を実行した場合、ＣＰＵ３１は、コントロールボタン２５を介して、コインを提供する旨の指示の入力があったか否かを判断する（ステップＳ１６）。コインを提供する旨の指示は、表示装置２３に表示される所定の画像における指示等に基づき、コントロールボタン２５が操作されることにより、入力されるものであり、提供されるコインの枚数に係るデータ等が含まれる。
【００６４】
ステップＳ１６において、コインを提供する旨の指示の入力があったと判断した場合、ＣＰＵ３１は、クレジットとすることが選択されているか否かを判断する（ステップＳ１７）。クレジットとすることが選択されているか否かの判断は、例えば、ＲＡＭ３３にクレジット指示データが記憶されているか否かにより判断される。
【００６５】
ステップＳ１７において、クレジットすることが選択されていると判断した場合、ＣＰＵ３１は、コインを提供する旨の指示に応じて、遊技媒体の種類及び最小単位（例えば、スロットマシン１０においては１ドルコイン）に基づき、ＲＡＭ３３に記憶されたクレジット数を更新（加算）する処理を行う（ステップＳ１８）。その結果、指示内容に応じた枚数のコインがクレジットされることになる。このとき、ＣＰＵ３１は、クレジット数表示器２１を駆動して、ＲＡＭ３３に記憶されたクレジット数を表示させる処理を行うとともに、有価価値表示器２２を駆動して、ＲＡＭ３３に記憶された有価価値情報を表示させる処理を行う。
【００６６】
一方、ステップＳ１７において、クレジットすることが選択されていないと判断した場合、ＣＰＵ３１は、コインを提供する旨の指示に応じて、遊技媒体の種類及び最小単位に基づき、ホッパー３７を駆動して、コインを払い出す処理を行う（ステップＳ１９）。その結果、指示内容に応じた枚数のコインが払い出されることになる。ステップＳ１８又はＳ１９の処理を実行した場合、ＣＰＵ３１は、クレジットとしたコインの枚数又は払い出したコインの枚数を所定の換算率で換算した有価価値として、ＲＡＭ３３に記憶された有価価値情報を更新（減算）する処理を行う（ステップＳ２０）。
このときも、ステップＳ１８と同様に、ＣＰＵ３１は、クレジット数表示器２１を駆動して、ＲＡＭ３３に記憶されたクレジット数を表示させる処理を行うとともに、有価価値表示器２２を駆動して、ＲＡＭ３３に記憶された有価価値情報を表示させる処理を行う。
ステップＳ１０〜Ｓ２０における処理が実行されているとき、スロットマシン１０は、ハウスカードに記憶された有価価値の範囲内で遊技媒体を提供する遊技媒体提供手段として機能する。
【００６７】
ステップＳ１６において、コインを提供する旨の指示が入力されていないと判断した場合、又は、ステップＳ２０の処理を実行した場合、ＣＰＵ３１は、コインが投入口１９を介して投入されたか、すなわち、識別センサ４０からの検出信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ２１）。
識別センサ４０からの検出信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されたクレジット数を更新（加算）する処理を行う（ステップＳ２２）。このとき、ＣＰＵ３１は、クレジット数表示器２１を駆動して、ＲＡＭ３３に記憶されたクレジット数を表示させる処理を行う。
【００６８】
ステップＳ２１において、識別センサ４０からの検出信号を受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２２の処理を実行した場合、ＢＥＴボタン（ＢＥＴＯＮＥボタン２７又はＢＥＴＭＡＸボタン２８）が操作されたか否かを判断する（ステップＳ２３）。ＢＥＴボタンが操作されたと判断した場合、ゲーム実行処理を行う（ステップＳ２４）。なお、ゲーム実行処理については、後で詳述することにする。
【００６９】
ステップＳ２３において、ＢＥＴボタンが操作されていないと判断した場合、又は、ステップＳ２４の処理を実行した場合、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ２５）。すなわち、ＣＰＵ３１は、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２６からの操作信号を受信したか否かを判断する。ＣＡＳＨＯＵＴボタン２６が操作されていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００７０】
一方、ステップＳ２５において、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２６が操作されたと判断した場合、ＣＰＵ３１は、コインの払い出し方法として、有価価値情報をハウスカードに書き込む方法が選択されているか否かを判断する（ステップＳ２６）。すなわち、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶された加算指示データが存在するか否かにより、有価価値情報をハウスカードに書き込む方法が選択されているか否かを判断する。
【００７１】
コインの払い出し方法として、有価価値を書き込む方法が選択されていると判断した場合、ＣＰＵ３１は、Ｒ／Ｗ３６を駆動してハウスカードに有価価値の書き込みを行う（ステップＳ２７）。その結果、クレジットされたコインを所定の換算率で換算した有価価値としてハウスカードに加算して記憶されることになる。一方、コインの払い出し方法として、有価価値の書き込みが選択されていないと判断した場合、ＣＰＵ３１は、ホッパー３７を駆動させ、コインの払い出しを行う（ステップＳ２８）。
ステップＳ２７又はＳ２８の処理を実行した場合、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されたクレジット数を更新（減算）する処理を行い（ステップＳ２９）、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ２５〜Ｓ２９の処理において、スロットマシン１０は、ゲームの結果により得られるコイン又は投入されたコインを所定の換算率で換算した有価価値として、ハウスカードに記憶された有価価値に加算して記憶する有価価値書込手段として機能する。
【００７２】
図４は、上述したステップＳ２４において呼び出されて実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴボタンが操作されたか否か、すなわち、ＢＥＴボタンからの操作信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ４０）。ＢＥＴボタンが操作されたと判断した場合、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にベット数を記憶し（ステップＳ４１）、クレジット数を更新（減少）させる処理を行う（ステップＳ４２）。
【００７３】
例えば、ＢＥＴＯＮＥボタン２７が操作された場合には、ＣＰＵ３１は、ベット数を１として記憶し、クレジット数を１減少させる処理を行う。一方、ＢＥＴＭＡＸボタン２８が操作された場合には、ＣＰＵ３１は、ベット数を３として記憶し、クレジット数を３減少させる処理を行う。このとき、ＣＰＵ３１は、クレジット数表示器２１を駆動して、ＲＡＭ３３に記憶されたクレジット数を表示させる。なお、上述したステップＳ２３において、ＢＥＴボタンが操作されたと判断されているので、初めにステップＳ４０における処理が実行された場合には、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴボタンが操作されたと判断することになる。
【００７４】
ステップＳ４０において、ＢＥＴボタンが操作されていないと判断した場合、又は、ステップＳ４２の処理を実行した場合、ＣＰＵ３１は、ハンドル１３又はＳＰＩＮボタン１６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ４２）。すなわち、ＣＰＵ３１は、ハンドル１３又はＳＰＩＮボタン１６から発せられる操作信号を受信したか否かを判断することにより、ハンドル１３又はＳＰＩＮボタン１６が操作されたか否かを判断するのである。
【００７５】
ハンドル１３又はＳＰＩＮボタン１６が操作されていないと判断した場合、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ４０に戻し、繰り返しステップＳ４０〜Ｓ４３の処理を実行する。このとき、ステップＳ４０において、ＢＥＴボタンが操作されたと判断した場合には、ステップＳ４１において、新たにベット数を加算して記憶するとともに、ステップＳ４２において、クレジット数を減少させる処理を行う。なお、ベット数の上限値は３であるので、ベット数が３に達した場合には、ステップＳ４０において、ＢＥＴボタンが操作されたと判断しても、ベット数を加算する処理、及び、クレジット数を減少させる処理は実行しない。
【００７６】
一方、ステップＳ４３において、ハンドル１３又はＳＰＩＮボタン１６が操作されたと判断した場合、ＣＰＵ３１は、ＲＮＧ３４により乱数をサンプリングする処理を行う（ステップＳ４４）。この乱数は、リール１５の回転が停止した際に停止表示される図柄の組み合わせを決定するためのものである。
ただし、ステップＳ４４の処理は、必ずしも、ステップＳ４３の処理が行われた後に行われるものではなく、例えば、ステップＳ２１において識別センサ４０からの検出信号を受信したと判断した後や、ステップＳ４１においてＢＥＴボタンが操作されたと判断した後等、異なるタイミングで実行することとしてもよい。
【００７７】
ステップＳ４４の処理を実行した後、ＣＰＵ３１は、モータ駆動回路４３に命令信号を送信し、リール１５の駆動を開始させる処理を行う（ステップＳ４５）。次に、ＣＰＵ３１は、サンプリングした乱数に基づいて、リール１５の回転を停止させるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ４６）。リール１５の回転を停止させるタイミングであると判断した場合、リール１５の回転を停止させる処理を行う（ステップＳ４７）。
【００７８】
ステップＳ４６において、リール１５の回転を停止させるタイミングではないと判断した場合、又は、ステップＳ４７の処理を実行した場合、ＣＰＵ３１は、全てのリール１５が停止されたか否かを判断する（ステップＳ４８）。
ステップＳ４８において、全てのリール１５が停止していないと判断した場合、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ４６に戻し、ステップＳ４８において、全てのリール１５が停止されたと判断するまで、ステップＳ４６〜Ｓ４８の処理を繰り返し実行する。
【００７９】
ステップＳ４８において、全てのリール１５が停止されたと判断した場合、次に、ＣＰＵ３１は、停止表示された図柄の組み合わせが、入賞態様となる図柄の組み合わせ（例えば、「７」−「７」−「７」等）であるか否かを判断する（ステップＳ４９）。入賞態様となる図柄の組み合わせではないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００８０】
一方、入賞態様となる図柄の組み合わせであると判断した場合、ＣＰＵ３１は、ゲームの結果により得られるコインをクレジットとすることが選択されているか否かを判断する（ステップＳ５０）。すなわち、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されたクレジット指示データが存在するか否かを判断することにより、ゲームの結果により得られるコインをクレジットとすることが選択されているか否かを判断する。
【００８１】
クレジットとすることが選択されていると判断した場合、ＣＰＵ３１は、ベット数及び入賞態様に応じて、ＲＡＭ３３に記憶されたクレジット数を更新（増加）させる処理を行い（ステップＳ５１）、さらに、クレジット数が上限値に到達したか否かを判断する（ステップＳ５２）。クレジット数が上限値を到達していないと判断した場合、ＣＰＵ３１は、本サブルーチンを終了する。
このとき、ＣＰＵ３１は、クレジット数表示器２１を駆動させ、ＲＡＭ３３に記憶されたクレジット数を表示させる処理を行う。
【００８２】
クレジットとすることが選択されていない場合、ＣＰＵ３１は、コインの払い出し方法として、有価価値をハウスカードに書き込む方法が選択されているか否かを判断する（ステップＳ５３）。
ステップＳ５３において、コインの払い出し方法として、有価価値をハウスカードに書き込む方法が選択されていないと判断した場合、又は、ステップＳ５２において、クレジット数が上限値に到達したと判断した場合、ＣＰＵ３１は、ホッパー３７を駆動して、ベット数及び入賞態様に応じた枚数のコインの払い出しを行い（ステップＳ５４）、さらに、ＣＰＵ３１は、コイン検出部３８からの検出信号に基づいて、コインの払出数が所定数に到達したか否かを判断する（ステップＳ５５）。コインの払出数が所定数に到達していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００８３】
ステップＳ５３において、有価価値の書き込みが選択されていると判断した場合、又は、ステップＳ５５において、コインの払出数が所定数に到達したと判断した場合、ベット数及び入賞態様に応じた枚数のコインを所定の換算率で換算した有価価値として、ハウスカードに加算して記憶させる処理を行い（ステップＳ５６）、本サブルーチンを終了する。このとき、ＣＰＵ３１は、有価価値表示器２２を駆動させ、有価価値を表示させる処理を行う。
【００８４】
次に、スロットマシン１０によりゲームを行う方法について説明することにする。
（１）まず、遊技者は、ハウスカードをカード挿入口２０に挿入する。
その結果、有価価値表示器２２に上記ハウスカードに記憶された有価価値が表示され、表示装置２３には、どれだけの有価価値を１ドルコインに両替するかを選択するように促す画像が表示される。遊技者は、コントロールボタン２５を操作して、ハウスカードに記憶された有価価値の範囲内で、所望する１ドルコインの枚数を入力すると、払出口１８から、入力した枚数の１ドルコインが提供されるとともに、ハウスカードに記憶された有価価値が減算され、その結果が有価価値表示器２２に表示される。
【００８５】
（２）次に、遊技者は、提供を受けた１ドルコインを投入口１９に投入する。
その結果、投入された枚数の１ドルコインがクレジットされ、クレジット数表示器２１には、投入された１ドルコインの枚数が表示される。なお、上記（１）において、遊技者が、コントロールボタン２５を操作して、所望する１ドルコインの枚数を入力した際、直接、入力された枚数の１ドルコインがクレジットされることとしてもよい。
【００８６】
（３）次に、遊技者は、クレジットされた枚数の１ドルコインのうち、ゲームに供する１ドルコインの枚数を入力する。例えば、１枚の１ドルコインをゲームに供する場合、遊技者は、「ＢＥＴＯＮＥ」ボタン２７を１回押し、複数枚の１ドルコインをゲームに供する場合には、遊技者は、「ＢＥＴＯＮＥ」ボタン２７を枚数に応じた回数押す。３枚の１ドルコインをゲームに供する場合には、「ＢＥＴＭＡＸ」ボタン２８を１回押すことにより、一度に３枚の１ドルコインをゲームに供することができる。１ドルコインがゲームに供されると、クレジット数表示器２１では、クレジットされたコインの枚数が、ゲームに供された１ドルコインの枚数だけ減少して表示されることになる。
【００８７】
（４）遊技者が、ハンドル１３を引くか、「ＳＰＩＮ」ボタン１６を操作すると、３つのリール１５が回転し始め、表示窓１４を介して、各リール１５に描かれた図柄が可変表示される。所定の時間が経過すると、３つのリール１５の回転が停止し、表示窓１４を介して、各リール１５に描かれた図柄が停止表示される。このとき、停止表示された３つの図柄の組み合わせが、所定の図柄の組み合わせ（例えば、「７」−「７」−「７」等）に合致すると、遊技者は、ゲームに供したコインの枚数と、図柄の組み合わせとに応じた枚数の１ドルコインの払い出しを受けることができる。なお、本発明に係るスロットマシン１０では、どのような方法で１ドルコインの払い出しを受けるかを、遊技者が選択することが可能である。
【００８８】
（５）ゲームの結果により得られる１ドルコインをクレジットさせる場合、遊技者は、「Ｃ／Ｐ」ボタン２４を操作して、クレジットさせる旨の指示の入力を行う。その結果、ゲームの結果により得られる１ドルコインはクレジットされ、クレジット数表示器２１では、クレジットされたコインの枚数が、ゲームの結果により得られる１ドルコインの枚数だけ加算して表示されることになる。
【００８９】
（６）ゲームの結果により得られる１ドルコインを払い出させる場合、遊技者は、表示装置２３に表示される選択肢に従い、コントロールボタン２５を操作することにより、１ドルコインを払い出させるか、又は、払い出されるべき１ドルコインを所定の換算率で換算した有価価値として、ハウスカードに直接記憶させるかを選択することが可能である。例えば、ゲームの結果により１００枚の１ドルコインが得られる場合、１ドルコインを払い出すことを選択した場合、１００枚の１ドルコインが払い出され、一方、ハウスカードに直接記憶させることとした場合、ハウスカードに記憶された有価価値に１００ドルが加算されて記憶されることになる。
【００９０】
上記（３）及び（４）の手順を繰り返すことにより、スロットマシン１０によりゲームを行うことができる。また、クレジットされたコインが無くなれば、上記（２）の手順を行うことで、クレジットされるコインを補充することができ、手持ちのコインが無くなれば、上記（１）の手順を行うことで、手持ちのコインを補充することができる。
【００９１】
（７）ゲームを終了するとき、「ＣＡＳＨＯＵＴ」ボタン１６を操作し、クレジットされた１ドルコインを払い出す旨の指示を入力する。このとき、上記（６）にて説明したように、払い出されるべき１ドルコインを所定の換算率で換算した有価価値をハウスカードに直接記憶させることとしておけば、クレジットされた１ドルコインが所定の換算率で換算された有価価値としてハウスカードに記憶されることになる。
手持ちの１ドルコインがある場合、投入口１９に事前に投入しておけば、先にクレジットされている１ドルコインとともに、その有価価値がハウスカードに記憶されることになる。勿論、手持ちの１ドルコインがあれば、所持したままゲームを終了することも可能である。
【００９２】
上述したように、本発明のゲーム装置に係るスロットマシンによれば、コインを所持していなくても、１枚のハウスカードを携帯していれば、該ハウスカードによりスロットマシンからコインの提供を受けてゲームを開始することができるため、遊技場でゲームを行う際に多数のコインを持ち歩かなければならないという煩わしさを解消することができる。
【００９３】
また、ゲームを開始するとき、スロットマシンからそのスロットマシンに用いられるコインが提供され、ゲームを終了するときには、ゲームにより得られるコイン又は投入されたコインを所定の換算率で換算した有価価値として、ハウスカードに記憶された有価価値に加算されるようにすることが可能であるため、最低賭金（ミニマムベット）やゲーム単価（デノミネーション）が異なるゲームやゲーム装置間であっても、煩雑なコイン等の両替作業を行う必要がなく、遊技者は複数種のゲームや複数のゲーム装置にわたって連続的にゲームを行うことができる。その結果、遊技者のゲームに対する興味や興奮が冷めてしまうことを防止することができるだけではなく、興味や興奮を累積的に倍化させることができ、遊技者は充分にゲームにのめり込むことが可能になる。さらに、コインの両替に時間が割かれるということがなくなるため、遊技場側も充分に収益の確保を図ることが可能になる。
【００９４】
次に、本発明のゲーム装置について、好適な実施例として本発明のゲーム装置をルーレット台に適用した場合を示し、説明することにする。
図５は、本発明に係るルーレット台の一例を模式的に示す斜視図である。
【００９５】
ルーレット台５０は、横長の平面視略矩形状の筐体５１と、その上面中央部分に設けられた天板５２とを備えている。天板５２の中央部分にはルーレット５４が設置され、ルーレット５４の両側には、それぞれルーレット表５３が描かれている。
【００９６】
ルーレット５４は、従来公知の構造を有しており、天板５２と一体的に設置されたルーレット盤５５の中央に回転盤５６が回転可能に枢支されている。回転盤５６は、０〜３６の目に区分された鉢状の円盤である。
ルーレット表５３も、従来公知の構造を有するものであり、図中には示していないが、その中央に１〜３６の数字が縦３行横１２列のマトリックス様に配列されるとともに、その上端に０及び００の数字が配置され、さらに、それらの周囲に、赤・黒、奇数・偶数、前半の数・後半の数、第１〜第３ダズン、及び、第１〜第３コラムのベット領域が画定されたものである。
その他、天板５２の左上端と右下端とにはスピーカ５９が設置されており、ゲームの進行状況等に応じて、例えば、効果音、音声等を出力することができる。
【００９７】
天板５２の周囲には、遊技者がルーレットゲームを行うために用いるサテライト５８が計１２台設置されている。すなわち、天板５２の長手側には、それぞれサテライト５８が４台ずつ設けられており、天板５２の短手側には、それぞれサテライトが２台ずつ設けられている。従って、このルーレット台５０では、同時に１２人の遊技者がルーレットゲームを行うことができる。
これらの１２台のサテライト５８は、全て略同様の構成を有するものであるが、最低賭金（ミニマムベット）はそれぞれ異なっている。サテライト５８については、後で図面を用いて詳述する。また、天板５２の長手側の一方には、スタンド・ディスプレイ５７が設置されており、このスタンド・ディスプレイ５７には、例えば、ルーレットゲームの当選数字の履歴等が表示される。
【００９８】
図６は、図５に示したルーレット台に設置されたサテライトを模式的に示す正面図である。
サテライト５８は、その上面が遊技者側（図中では手前側）に向けて傾斜した筐体６８からなり、筐体６８の上面には種々の機器や装置が配置されている。
筐体６８の上面の右上には、ハウスカード（図示せず）が挿入されるカード挿入口６０が配置され、その左側には、ハウスカードに記憶された有価価値が表示される有価価値表示器６２が設置されている。また、筐体６８の上面の左上にはエラーメッセージ等の各種の情報が表示される表示装置６３が設置されている。
【００９９】
表示装置６３の下側には、開閉蓋を備えたチップ投入口６６が設置されている。このチップ投入口６６は、ルーレット台５０で用いられるチップが投入される開口であり、その内部には、チップカウンタ６９（図示せず）が設置されている。チップ投入口６６の右側には、複数のコントロールボタン６５が設けられている。これらの複数のコントロールボタン６５は、方向選択ボタン、決定ボタン及び取消ボタンからなり、表示装置６３に表示される各種の情報に応じた種々の指示の入力を可能とする。例えば、ハウスカードに記憶された有価価値をチップに交換する場合、表示装置６３には、ハウスカードに記憶された有価価値の範囲内で、どの程度の有価価値をチップに交換するかの選択を促す画像が表示され、遊技者は、この画像を見ながらコントロールボタンを操作し、所望する枚数のチップの提供を受けることができる。
【０１００】
筐体６８の前面の左上側には、チップ払出口６７が設置されており、ハウスカードに記憶された有価価値の範囲内で提供されるチップは、このチップ払出口６７に払い出される。
チップ払出口６７の右側には、「ＭＩＮＩＭＵＭ  ＢＥＴ  ＄１０」と、「ＭＡＸＩＭＵＭ  ＢＥＴ  ＄３０００」とが描かれており、最低賭金（ミニマムベット）が１０ドルであり、最高賭金（マキシマムベット）が３０００ドルであることが示されている。
この最低賭金と最高賭金とは、全てのサテライト５８において一定ではなく、例えば、他のサテライト５８であれば、最低賭金が５ドルであり、最高賭金が１０００ドルというように、サテライト５８ごとに異なる数値が設定されている。
【０１０１】
次に、ルーレット台５０の内部構造について説明する。
図７（ａ）は、図５に示したルーレット台５０の内部構成を模式的に示すブロック図であり、（ｂ）は、ルーレット台５０に設置されたサテライト５８の内部構造を示すブロック図である。なお、ルーレット台５０では、ルーレットゲームがディーラーと遊技者との間で進行するので、後述するルーレット台の内部構成は、ルーレットゲームに直接的に関与するものではない。
【０１０２】
図７（ａ）に示すように、ルーレット台５０は、ＣＰＵ７１、ＲＯＭ７２及びＲＡＭ７３を含む主制御部７０と、１２台のサテライト５８と、スタンド・ディスプレイ５７と、スピーカ５９とから構成される。なお、図中では、１２台全てのサテライトは示していない。
【０１０３】
ＣＰＵ７１は、例えば、各サテライト５８から供給されるデータ、ＲＯＭ７２やＲＡＭ７３に記憶されたデータやプログラム等により、各種の処理を行い、その結果に基づいて、各サテライト５８を主導的に制御するとともに、スタンド・ディスプレイ５７に所定の画像を表示させたり、スピーカから音声や効果音等の音を出力させたりする。ＲＯＭ７２は、各サテライト５８等を主導的に制御するためのプログラムや、スタンド・ディスプレイ５７に表示させるための画像データや、スピーカ５９から出力するための音データ等を記憶する。また、ＲＡＭ７３は、各サテライト５８から供給されるデータや、ゲームの履歴に係るデータ等を一時的に記憶する。
【０１０４】
次に、主制御部７０のＣＰＵ７１に接続されたサテライト５８について説明する。図７（ｂ）に示すように、各サテライト５８は、制御部８０及びその周辺機器により構成されている。制御部８０は、ＣＰＵ８１、ＲＯＭ８２及びＲＡＭ８３とを含む。
ＣＰＵ８１は、遊技者の操作により指示が入力されたことを受けてコントロールボタン６５から供給される入力信号、並びに、ＲＯＭ８２及びＲＡＭ８３に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、処理の内容に応じて、その結果を上述した主制御部７０のＣＰＵ７１に送信したり、サテライト５８を構成する周辺機器を制御したりする。ＲＯＭ８２は、サテライト５８の基本的な機能を実現させるプログラムや、画像データ等を記憶する。ＲＡＭ８３は、ハウスカードから読み取った有価価値を記憶し、また、各種の処理により得られた結果等を一時的に記憶する。
【０１０５】
制御部８０には、コントロールボタン６５、チップカウンタ６９、Ｒ／Ｗ８６及びチップ検出部８８が接続されている。コントロールボタン６５が操作されると、ボタンの種類に応じた命令信号がＣＰＵ８１に供給される。ＣＰＵ８１は、供給された信号に応じた種々の処理を実行する。
チップカウンタ６９は、従来公知の硬貨計数機と同様に構成されたものであり、ＣＰＵ８１から供給される駆動命令によって動作し、チップ投入口６６に投入されたチップの計数を行う。なお、チップカウンタ６９により計数されたチップはホッパー８７に貯留される。
Ｒ／Ｗ８６は、カード挿入口６０に挿入されたハウスカードからのデータの読み取りと、ハウスカードへのデータの書き込みとを行うことが可能な装置である。Ｒ／Ｗ３６は、例えば、ハウスカードに記憶された有価価値を読み取る処理や、先にハウスカードに記憶された有価価値に、新たに有価価値を加算して記憶させる処理等を行う。チップ検出部８８は、ホッパー８７から払い出されるチップを検出し、検出信号をＣＰＵ８１に送信するものである。
【０１０６】
また、制御部８０には、有価価値表示器６２、画像表示装置６３及びホッパー８７が接続されている。
有価価値表示器６２は、Ｒ／Ｗ８６によりハウスカードから読み取られた有価価値が表示されるものであり、例えば、７セグメント表示器やＬＥＤ表示装置等からなる。有価価値表示器６２は、ハウスカードから読み取られる有価価値の変化に伴いＣＰＵ８１から発せられる駆動命令に応じて有価価値を表示する。
また、表示装置２３は、例えば、液晶表示装置やＬＥＤ表示装置等からなり、ＣＰＵ８１により供給される描画命令等に基づいて、エラーメッセージ等、ゲームの進行に係る各種の情報が表示される。
【０１０７】
ホッパー８７は、チップの払い出しを行うものであり、ＣＰＵ８１により供給される駆動信号に基づき動作する。チップ検出部８８は、ホッパー８７により払い出されるチップを検出すると、ＣＰＵ８１に検出信号を送信する。一方、ＣＰＵ８１は、検出信号により所定の枚数のチップが払い出されたと判断したとき、ホッパー８７に対してチップの払い出しを停止する旨の命令信号を送信する。
【０１０８】
以下においては、ルーレット台５０は起動しており、上述したＣＰＵ７１及び８１において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。次に、上述した制御部８０において実行されるサブルーチンの一例について、図８を用いて説明する。
【０１０９】
図８は、上述した制御部８０において実行されるチップ出入に係るサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行されているプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【０１１０】
まず、ＣＰＵ８１は、カード挿入口６０にハウスカードが挿入されたか否かを判断する（ステップＳ６０）。すなわち、ＣＰＵ８１は、Ｒ／Ｗ８６に対して命令信号を送信して、カード挿入口６０にハウスカードが挿入されているか否かを認識させる処理を行わせる。Ｒ／Ｗ８６は、カード挿入口６０にハウスカードが挿入されていることを認識した場合には、ＣＰＵ８１に対して認識信号を送信する。ＣＰＵ８１は、この認識信号を受信したか否かにより、カード挿入口６０にハウスカードが挿入されたか否かを判断する。
【０１１１】
カード挿入口６０にハウスカードが挿入されたと判断した場合、ハウスカードに記憶された有価価値を読み取る処理を行う（ステップＳ６１）。すなわち、ＣＰＵ８１は、まず、Ｒ／Ｗ８６を駆動させ、カード挿入口６０を介して、ハウスカードをサテライト５８内に取り込み、遊技者が自由にハウスカードを抜き差しすることができないようにする。その後、ＣＰＵ８１は、Ｒ／Ｗ８６を駆動させ、ハウスカードに記憶された有価価値を読み取り、ＲＡＭ８３に記憶させる。このとき、ＣＰＵ８１は、有価価値表示器６２を駆動させ、ＲＡＭ８３に記憶した有価価値を表示する処理を行う。
【０１１２】
ステップＳ６０において、カード挿入口６０にハウスカードが挿入されていないと判断した場合、又は、ステップＳ６１の処理を実行した場合、ＣＰＵ８１は、コントロールボタン６５を介して、チップを提供する旨の指示の入力があったか否かを判断する（ステップＳ６２）。チップを提供する旨の指示は、表示装置６３に表示される所定の画像における指示等に基づき、コントロールボタン６５が操作されることにより、入力されるものであり、提供されるチップの枚数に係るデータ等が含まれる。
【０１１３】
ステップＳ６２において、チップを提供する旨の指示の入力があったと判断した場合、ＣＰＵ８１は、チップを提供する旨の指示に応じて、遊技媒体の種類及び最小単位に基づき、ホッパー８７を駆動し、チップを払い出す処理を行う（ステップＳ６３）。その結果、指示内容に応じた枚数のチップが払い出されることになる。次に、ＣＰＵ８１は、払い出したチップと等価な有価価値だけ、ＲＡＭ８３に記憶された有価価値を更新（減算）する処理を行う（ステップＳ６４）。このとき、ＣＰＵ８１は、有価価値表示器６２を駆動して、ＲＡＭ８３に記憶された有価価値を表示させる処理を行う。
このとき、ルーレット台５０は、ハウスカードに記憶された有価価値の範囲内でチップ（遊技媒体）を提供する遊技媒体提供手段として機能する。
【０１１４】
ステップＳ６２において、チップを提供する旨の指示が入力されていないと判断した場合、又は、ステップＳ６４の処理を実行した場合、ＣＰＵ８１は、コントロールボタン６５を介して、手持ちのチップを精算する旨の指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ６５）。
【０１１５】
ステップＳ６５において、手持ちのチップを精算する旨の指示が入力されていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、ステップＳ６５において、手持ちのチップを精算する旨の指示が入力されたと判断した場合、ＣＰＵ８１は、チップ投入口６６に設置された開閉蓋を開放する処理を行う（ステップＳ６６）。その結果、遊技者が手持ちのチップをチップ投入口６６に投入することが可能になる。
【０１１６】
次に、ＣＰＵ８１は、コントロールボタン６５を介して、チップの投入を完了した旨の指示の入力があったか否か判断する（ステップＳ６７）。チップの投入が完了した旨の指示が入力されていないと判断した場合、処理をステップＳ６６に戻し、継続して開閉蓋を開放状態とする。
【０１１７】
一方、ステップＳ６７において、チップの投入が完了した旨の指示が入力されたと判断した場合、ＣＰＵ８１は、チップ投入口６６に設置された開閉蓋を閉鎖する処理を行い（ステップＳ６８）、さらに、チップカウンタ６９を作動させ、チップ投入口６６に投入されたチップの計数を行う（ステップＳ６９）。
次に、ＣＰＵ８１は、Ｒ／Ｗ８６を駆動させ、計数されたチップを所定の換算率で換算した有価価値として、ハウスカードに記憶させる処理を行い（ステップＳ７０）、本サブルーチンを終了する。
このとき、ルーレット台５０は、投入された遊技媒体と等価な有価価値を、ハウスカードに記憶された有価価値に加算する有価価値書込手段として機能する。
【０１１８】
次に、ルーレット台５０によりゲームを行う方法について説明することにする。
（１）まず、遊技者は、ハウスカードをカード挿入口６０に挿入する。
その結果、有価価値表示器６２に上記ハウスカードに記憶された有価価値が表示され、表示装置６３には、どれだけの有価価値をチップに両替するかを選択するように促す画像が表示される。遊技者は、コントロールボタン６５を操作して、ハウスカードに記憶された有価価値の範囲内で、所望するチップの枚数及び／又は価値を入力すると、チップ払出口６７から、入力した枚数及び／又は価値のチップが提供されるとともに、ハウスカードに記憶された有価価値が減算され、その結果が有価価値表示器６２に表示される。
【０１１９】
（２）次に、遊技者は、提供を受けたチップを用いてルーレットゲームを行う。遊技者は、ディーラーにより回転盤５６に投げ込まれる小球が停止する目を予想し、定められた最低賭金（ミニマムベット）以上のチップをルーレット表５３上に置く。そして、回転盤５６に投げ込まれた小球が停止した目が、チップを載置した目と合致したとき、遊技者は、賭け方に応じた枚数のチップを獲得することができる。このとき、チップはアテンダントにより遊技者に手渡される。
また、ルーレットゲーム自体は、ディーラーと遊技者との間で行われるものであり、ルーレット台における処理が直接的に関与することはない。
【０１２０】
（３）ゲームを終了するとき、遊技者は、獲得したチップをチップ投入口６６に投入することにより、チップを所定の換算率で換算した有価価値として、ハウスカードに記憶された有価価値に加算されて記憶されることになる。勿論、手持ちのチップがあれば、所持したままゲームを終了することも可能である。
【０１２１】
上述したように、本発明のゲーム装置に係るルーレット台によれば、チップを所持していなくても、１枚のハウスカードを携帯していれば、該ハウスカードによりルーレット台からチップの提供を受けてゲームを開始することができるため、遊技場でゲームを行う際に多数のチップを持ち歩かなければならないという煩わしさを解消することができる。
【０１２２】
また、ゲームを開始するとき、ルーレット台からそのルーレット台で使用可能なチップが提供され、ゲームを終了するときには、手持ちのチップをチップ投入口に投入することにより、チップを所定の換算率で換算した有価価値として、ハウスカードに記憶された有価価値に加算されるようにすることが可能であるため、最低賭金（ミニマムベット）やゲーム単価（デノミネーション）が異なるゲームやゲーム装置間であっても、煩雑なチップやコインの両替作業を行う必要がなく、遊技者は複数種のゲームや複数のゲーム装置にわたって連続的にゲームを行うことができる。その結果、遊技者のゲームに対する興味や興奮が冷めてしまうことを防止することができるだけではなく、興味や興奮を累積的に倍化させることができ、遊技者は充分にゲームにのめり込むことが可能になる。さらに、チップの両替に時間が割かれるということがなくなるため、遊技場側も充分に収益の確保を図ることが可能になる。
【０１２３】
なお、上述したルーレット台では、座席ごとに、遊技媒体提供手段と有価価値書込手段とを備えているが、本発明のゲーム装置に係るルーレット台においては、１台につき、１の遊技媒体提供手段と有価価値書込手段とを備えていることとしてもよい。
【０１２４】
以上、本発明のゲーム装置の好適な実施形態として、本発明をスロットマシンとルーレット台に適用した場合を説明したが、本発明のゲーム装置は、これらに限定されず、例えば、カードゲーム台、ダイスゲーム台、ビデオポーカー台等を挙げることができる。これらのゲーム装置には、それぞれ使用される遊技媒体の種類及び最小単位が設定される。
【０１２５】
また、ゲーム装置には、使用される遊技媒体の種類及び最小単位以外に、使用される遊技媒体の価値も定められる。例えば、スロットマシン等のように、投入される遊技媒体が１種類に限定されているゲーム装置では、遊技媒体の価値は１種類であり、遊技媒体の最小単位と同じである。一方、ルーレット台等のように、使用される遊技媒体が１種類に限定されていないゲーム装置では、遊技媒体の価値は複数種類である。
【０１２６】
従って、ゲーム装置が、例えば、スロットマシン等のように、投入される遊技媒体が１種類に限定されているものである場合、遊技媒体提供手段は、遊技媒体の種類及び最小単位に基づき、有価価値の範囲内で遊技媒体の提供を行う。
例えば、遊技媒体が２５セントコインに定められたスロットマシンにおいて、ハウスカードに記憶された１０ドルの有価価値が読み取られた場合、１０ドルの有価価値に範囲内で最高４０枚の２５セントコインが提供される。このとき、遊技者の指示により、提供される２５セントコインの枚数を選択可能としてもよい。
【０１２７】
一方、ゲーム装置が、例えば、ルーレット台等のように、使用される遊技媒体が１種類に限定されていないものである場合、遊技媒体提供手段は、遊技媒体の種類及び最小単位、並びに、遊技媒体の価値種類に基づき、有価価値の範囲内で遊技媒体の提供を行う。
例えば、使用される遊技媒体が５、２５、１００及び５００ドルチップに定められ、最小単位が１０ドルチップに定められたルーレット台において、ハウスカードに記憶された１００ドルの有価価値が読み取られた場合、１００ドルの有価価値の範囲内で、例えば、２５ドルチップが３枚と、５ドルチップが５枚というように、遊技媒体が提供される。このとき、遊技者の指示により、例えば、遊技媒体に交換される有価価値の値や、提供される遊技媒体の価値種類等が選択されることとしてもよい。
【０１２８】
また、上述したスロットマシンでは、遊技媒体としてコインが使用され、ルーレット台では、遊技媒体としてチップが使用される場合について説明したが、本発明に係る遊技媒体としては、特に限定されるものではない。また、遊技媒体の価値は、遊技媒体の種類に応じて複数種類の価値があり、例えば、コインであれば、２５セントコインや、１ドルコイン等を挙げることができ、チップであれば、５ドル、２５ドル、１００ドル、５００ドルのチップ等を挙げることができる。
【０１２９】
次に、本発明の遊技システムについて、好適な実施例として本発明の遊技システムを遊技場に適用した場合を示し、説明することにする。
図９は、本発明に係る遊技場の一例を模式的に示す概念図である。
【０１３０】
遊技場１００には、ハウスカード発行機２００と、換金装置３００とが設置されており、さらに、ゲーム装置として、３台のスロットマシン１０Ａ〜１０Ｃ、２台のルーレット台５０Ａ及び５０Ｂ、並びに、２台のカードゲーム台９０Ａ及び９０Ｂが設置されている。これらのゲーム装置では、それぞれ異なる最低賭金（ミニマムベット）やゲーム単価（デノミネーション）が設定されており、遊技者が自己の所持金等に応じて、ゲームやゲーム装置を選択することができるようになっている。
なお、スロットマシン１０（１０Ａ〜１０Ｃ）は、図１に示したスロットマシンと同様のものであり、ルーレット台５０（５０Ａ、５０Ｂ）は、図５に示したルーレット台と同様のものであり、既に説明済であるので、ここでの説明は省略する。
【０１３１】
カードゲーム台９０（９０Ａ、９０Ｂ）は、例えば、最低賭金（ミニマムベット）が５ドルチップというように、使用される遊技媒体の種類及び最小単位が定められている。また、カードゲーム台９０は、本発明のゲーム装置に該当するものである。すなわち、カードゲーム台９０は、ルーレット台５０に備えられたサテライト５８と同様のサテライトを複数台備えており、ハウスカードに記憶された有価価値の範囲内で遊技媒体を提供する遊技媒体提供手段と、ゲームの結果により得られる遊技媒体又は投入された遊技媒体を、所定の換算率で換算した有価価値として、ハウスカードに加算して記憶する有価価値書込手段として機能する。なお、カードゲーム台９０は、ルーレット台５０に備えられたサテライト５８と同様のサテライトを備えている点を除いて、従来公知のカードゲーム台と同様の構成を有しており、また、サテライト５８については既に説明済であるので、ここでの説明は省略する。
【０１３２】
さらに、遊技場１００には、ホストコンピュータ１１０が設置されており、ホストコンピュータ１１０は、上述した各種ゲーム装置、並びに、ハウスカード発行機２００及び換金装置３００と通信回線１１０により接続されている。
遊技場１００に適用された遊技システムの動作については、後で説明することとし、先に、ハウスカード発行機２００、換金装置３００及びホストコンピュータ１１０について説明する。
【０１３３】
図１０は、図９に示したハウスカード発行機２００を模式的に示す斜視図である。
ハウスカード発行機２００を構成する本体装置２０１には、手前に突出するようにコントロール台２０２が設けられている。
コントロール台２０２の上面には、複数のコントロールボタン２０５と、「０」〜「９」の数字の入力を可能とする１０キー２１８と、クレジットカードを受け入れ、該クレジットカードに記憶されたデータの読み取りを行うクレジットカードリーダ２０６と、硬貨投入口２０８とが設けられている。
【０１３４】
コントロール台２０２の下側には、紙幣挿入口２０３が設けられており、その内部には、紙幣挿入口２０３に挿入された紙幣を識別する紙幣識別器２１４（図示せず）が設置されている。
さらに、紙幣挿入口２０３の下側にはハウスカード発行口２０４が設けられていおり、その内部には、Ｒ／Ｗ２１６と、カード発行装置２１９とが設置されている。Ｒ／Ｗ２１６は、主に有価価値等のデータをハウスカードに記憶させる処理を行い、カード発行装置２１９は、有価価値等のデータが記憶されたハウスカードを発行する処理を行う。
【０１３５】
本体装置２０１の正面の略中央には、表示装置２０７が設けられている。表示装置２０７には、例えば、コントロールボタン２０５や１０キー２１８が操作されたり、紙幣挿入口２０３に紙幣が挿入されたり、硬貨投入口２０８に硬貨が投入されたりすることによって、ハウスカードの発行に必要な指示の入力を促す画像等が表示される。また、表示装置２０７の上側には、２つのスピーカ２０９が設けられており、例えば、ハウスカードの発行に必要な指示の入力を促す音声や、効果音等が出力される。
【０１３６】
図１１は、図９に示したハウスカード発行機２００の内部構造を示すブロック図である。
ハウスカード発行機２００は、制御部２１０及びその周辺機器により構成されている。
制御部２１０は、ＣＰＵ２１１と、ＲＯＭ２１２と、ＲＡＭ２１３と、通信用インターフェイス回路２１７とを備えている。ＣＰＵ２１１は、遊技者の操作によりコントロールボタン２０５や１０キー２１８から供給される命令信号、硬貨投入口２０２に硬貨が投入されたり、紙幣挿入口２０８に紙幣が挿入されたりしたことを受けて、硬貨識別器２１５や紙幣識別器２１４から供給される検知信号、及び、ＲＯＭ２１２とＲＡＭ２１３とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、ハウスカード発行機２００を構成する周辺機器を制御し、ハウスカードの発行等の処理を行う。ＲＯＭ２１２は、ハウスカード発行機２００の基本的な機能を実現させるためのプログラム、画像データや音データ等のデータを記憶する。ＲＡＭ２１３は、進行中のハウスカード発行等の処理に必要なデータやプログラムを一時的に記憶する。通信用インターフェイス回路２１７は、通信回線１０１を介して、ホストコンピュータ１１０等の遊技場１００に設置された各装置との通信をするためのものである。
【０１３７】
上述した制御部２１０には、コントロールボタン２０５、１０キー２１８、紙幣識別器２１４、硬貨識別器２１５、Ｒ／Ｗ２１６及びクレジットカードリーダ２０６が接続されている。
コントロールボタン２０５や１０キー２１８が操作されて指示が入力されたときには、その入力操作に応じた命令信号がＣＰＵ２１１に供給される。ＣＰＵ２１１は、この命令信号に基づいて、ハウスカードの発行等の処理を進行させる。
【０１３８】
紙幣識別器２１４は、従来公知のものであり、紙幣挿入口２０３に挿入された紙幣を検知すると、正規の紙幣であるかを識別し、さらに、紙幣の種類を識別する。正規のものではないと識別された紙幣は、紙幣挿入口２０３から排出される。一方、正規の紙幣であると判断された場合、該紙幣と等価な有価価値がＲＡＭ２１３に記憶されることになる。硬貨識別器２１５は、従来公知のものであり、硬貨投入口２０８に投入された硬貨を検知すると、正規の硬貨であるかを識別し、さらに、硬貨の種類を識別する。正規のものではないと識別された硬貨は、排出口から排出される。一方、正規の硬貨であると判断された場合、該硬貨と等価な有価価値がＲＡＭ２１３に記憶されることになる。
【０１３９】
Ｒ／Ｗ２１６は、ＣＰＵ２１１からの命令信号により動作し、ハウスカードを発行する旨の指示の入力があったときには、ＲＡＭ２１３に記憶された有価価値やＩＤコード等のデータをハウスカードに記憶させる処理を行う。クレジットカードリーダ２０６は、挿入されたクレジットカードに記憶されたデータの読み取りを行う装置である。
【０１４０】
上述した制御部２１０には、カード発行装置２１９が接続されており、カード発行装置２１９は、有価価値やＩＤコード等のデータが記憶されたハウスカードの発行を行う。また、制御部２１０には、表示装置２０７やスピーカ２０９が接続されており、表示装置２０７にはハウスカードの発行等の処理に必要な指示の入力を促す画像が表示され、スピーカ２０９から音声や効果音等が出力される。
【０１４１】
図１２は、図９に示したハウスカード発行機２００において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、予め実行されているハウスカード発行機２００の動作を制御するプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【０１４２】
まず、ＣＰＵ２１１は、硬貨投入口２０８に硬貨が投入されたか否かを判断する（ステップＳ２００）。すなわち、ＣＰＵ２１１は、硬貨識別器２１５からの識別信号を受信したか否かを判断することにより、硬貨投入口２０８に硬貨が投入されたか否かを判断するのである。この識別信号には、硬貨の種類に係るデータが含まれる。
【０１４３】
硬貨投入口２０８に硬貨が投入されたと判断した場合、ＣＰＵ２１１は、ＲＡＭ２１３に記憶された有価価値に、投入された硬貨と等価な有価価値を加算して記憶させる処理を行う（ステップＳ２０１）。例えば、既にＲＡＭ２１３に１００ドルの有価価値が記憶されており、ステップＳ２００において、５ドルコインが投入されたと判断した場合、ステップＳ２０１において、ＣＰＵ２１１は、有価価値を１０５ドルとしてＲＡＭ２１３に記憶するのである。
【０１４４】
ステップＳ２００において、硬貨が投入されていないと判断した場合、又は、ステップＳ２０１の処理を実行した場合、ＣＰＵ２１１は、紙幣挿入口２０３に紙幣が挿入されたか否かを判断する（ステップＳ２０２）。すなわち、ＣＰＵ２１１は、紙幣挿入口２１４からの識別信号を受信したか否かを判断することにより、紙幣挿入口２１に紙幣が挿入されたか否かを判断するのである。この識別信号には、紙幣の種類に係るデータが含まれる。
【０１４５】
紙幣挿入口２０３に紙幣が挿入されたと判断した場合、ＣＰＵ２１１は、ＲＡＭ２１３に記憶された有価価値に、挿入された紙幣と等価な有価価値を加算して記憶させる処理を行う（ステップＳ２０３）。例えば、既にＲＡＭ２１３に１０５ドルの有価価値が記憶されており、ステップＳ２０２において、１００ドル紙幣が挿入されたと判断した場合、ステップＳ２０３において、ＣＰＵ２１１は、有価価値を２０５ドルとしてＲＡＭ２１１に記憶するのである。
【０１４６】
ステップＳ２０２において、紙幣が挿入されていないと判断した場合、又は、ステップＳ２０３の処理を実行した場合、ＣＰＵ２１１は、クレジットカードリーダ２０６にクレジットカードが挿入されたか否かを判断する（ステップＳ２０４）。すなわち、ＣＰＵ２１１は、クレジットカードリーダ２０６に命令信号を送信してクレジットカードが挿入されているか否かを認識させる処理を行わせる。クレジットカードリーダ２０６は、クレジットカードが挿入されていることを認識した場合には、ＣＰＵ２１１に対して認識信号を送信する。ＣＰＵ２１１は、この認識信号を受信したか否かにより、クレジットカードが挿入されたか否かを判断する。
【０１４７】
クレジットカードが挿入されたと判断した場合、ＣＰＵ２１１はカード決済処理を行う（ステップＳ２０５）。
すなわち、ＣＰＵ２１１は、クレジットカードに記憶された貨幣情報を読み取り、表示装置２０７に所定の画像を表示させることにより、遊技者に対してパスワードに入力を促す。パスワードが入力されると、ＣＰＵ２１１は、カードの使用許可を求める旨の信号を、通信用インターフェイス回路２１７を介して、外部（例えば、カード認証センタ等）に送信する。カード認証センタ等では、不正使用の有無等が確認され、使用を許可する場合には、カードの使用許可を認める信号を送信する。一方、ＣＰＵ２１１は、外部から通信用インターフェイス回路２１７を介して、カードの使用許可を認める信号を受信すると、コントロールボタン２０５や１０キー２１８を介して入力される数値に応じて、外部へ信号を送信する。外部に送信されたこれらの信号に基づいて、後に決済が行われる。
ＣＰＵ２１１は、ステップＳ２０５の処理を実行した後、ＲＡＭ２１３に記憶された有価価値に、新たに有価価値を加算して記憶させる処理を行う（ステップＳ２０６）。
【０１４８】
ステップＳ２０４において、クレジットカードが挿入されていないと判断した場合、又は、ステップＳ２０６の処理を実行した場合、ＣＰＵ２１１は、コントロールボタン２０５や１０キー２１８を介して、カードを発行する旨の指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ２０７）。カードを発行する旨の指示が入力されていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１４９】
一方、カードを発行する旨の指示が入力されたと判断した場合、ＣＰＵ２１１は、Ｒ／Ｗ２１６を駆動させ、ハウスカード発行機２００内の所定の箇所に格納されたハウスカードに、有価価値を記憶させる処理を行う（ステップＳ２０８）。次に、ＣＰＵ２１１は、カード発行装置２１９を駆動させ、有価価値が記憶されたハウスカードを発行する処理を行い（ステップＳ２０９）、本サブルーチンを終了する。
このとき、ハウスカード発行機２００は、投入された貨幣又は入力された貨幣情報に応じた有価価値をハウスカードに記憶させる有価価値出力手段として機能し、また、有価価値が記憶されたハウスカードを発行する発行手段として機能する。
【０１５０】
なお、上述したハウスカード発行機２００においては、遊技者がハウスカードに記憶される有価価値を決定することが可能であるが、本発明の遊技システムに係るハウスカード発行機においては、ハウスカードに所定の有価価値（例えば、１００ドル、１０００ドル、１００００ドル等）が記憶されており、遊技者が、ハウスカード発行機に、当該有価価値と等価な貨幣を投入することにより、上記ハウスカードが発行されることにしてもよい。
【０１５１】
次に、本発明の遊技システムに係る換金装置３００について図面を用いて説明する。
図１３は、図９に示した換金装置３００を模式的に示す斜視図である。
換金装置３００を構成する本体装置３０１の上面の手前右側には、ハウスカード挿入口３０２が設けられており、その内部にはＲ／Ｗ３０６が設置されている。また、本体装置３０１の上面の手前左側には、遊技媒体の投入を可能とする遊技媒体投入口３０４が設けられており、その内部には遊技媒体計数装置３１８が設置されている。この遊技媒体計数装置３１８は、従来公知の硬貨計数器と略同様の構成を有するものである。
【０１５２】
本体装置３０１の上面の中央右側には、「０」〜「９」の数字の入力を可能とする１０キー３０７が設置されており、本体装置３０１の上面の中央左側には、複数のコントロールボタン３０６が設置されている。また、本体装置３０１の上面の奥左側には、表示装置３０８が設置されており、この表示装置３０８には、遊技者に対して各種の指示の入力を促す画像が表示される。
また、本体装置３０１の前面には、硬貨排出口３０５及び紙幣排出口３０３が設けられており、これらの排出口から硬貨や紙幣が払い出されることになる。
【０１５３】
図１４は、図９に示した換金装置３００の内部構造を示すブロック図である。
換金装置３００は、制御部３１０及びその周辺機器により構成されている。
制御部３１０は、ＣＰＵ３１１と、ＲＯＭ３１２と、ＲＡＭ３１３と、通信用インターフェイス回路３１７とを備えている。ＣＰＵ３１１は、遊技者の操作によりコントロールボタン３０６や１０キー３０７から供給される命令信号、Ｒ／Ｗ３１６や遊技媒体計数装置３１８から供給される信号、及び、ＲＯＭ３１２とＲＡＭ３１３とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、換金装置３００を構成する周辺機器を制御し、紙幣や硬貨を払い出す処理を行う。
ＲＯＭ３１２は、換金装置３００の基本的な機能を実現させるためのプログラム、画像データや音データ等のデータを記憶する。ＲＡＭ３１３は、進行中の紙幣や貨幣の払い出し処理等の処理に必要なデータやプログラムを一時的に記憶する。通信用インターフェイス回路３１７は、通信回線１０１を介して、ホストコンピュータ１１０等の遊技場１００に設置された各装置との通信をすするためのものである。
【０１５４】
上述した制御部３１０には、コントロールボタン３０６、１０キー３０７、Ｒ／Ｗ３１６及び遊技媒体計数装置３１８が接続されている。
コントロールボタン３０６や１０キー３０７が操作されて指示が入力されたときには、その入力操作に応じた命令信号がＣＰＵ３１１に供給される。ＣＰＵ３１１は、この命令信号に基づいて、紙幣や硬貨の払い出し等の処理を進行させる。
【０１５５】
Ｒ／Ｗ３１６は、ＣＰＵ３１１からの命令信号により動作し、ハウスカードから有価価値等のデータを読み取る旨の指示の入力があったときには、ハウスカードに記憶された有価価値等のデータを読み取る。ＣＰＵ３１１はそのデータをＲＡＭ３１３に記憶させる。
遊技媒体計数装置３１８は、従来公知の硬貨計数器と略同様に構成を有するものであり、ＣＰＵ３１１からの命令信号により動作し、遊技媒体投入口３０４に投入されたコイン等を計数する。ＣＰＵ３１１はその結果と等価な有価価値をＲＡＭ２１３に記憶させる。
【０１５６】
また、制御部３１０には、表示装置３０８、硬貨払出装置３１４及び紙幣払出装置３１５が接続されている。表示装置３０８には、紙幣や硬貨の払い出し処理に必要な指示の入力を促す画像等、各種の画像が表示される。
紙幣払出装置３１５は、ＣＰＵ３１１からの命令信号により動作し、ＲＡＭ３１３に記憶された有価価値の範囲内で、紙幣排出口３０３から紙幣を払い出す。また、硬貨払出装置３１４は、ＣＰＵ３１１からの命令信号により動作し、ＲＡＭ３１３に記憶された有価価値の範囲内で、硬貨排出口３０５から硬貨を払い出す。有価価値を紙幣として払い出すか、硬貨として払い出すかについては、例えば、遊技者がコントロールボタン３０６や１０キー３０７を操作することにより選択することができるようにしてもよく、紙幣にて払い出すことが可能な限度において有価価値を紙幣にて払い出し、残りの有価価値を硬貨にて払い出すというようにしてもよい。
【０１５７】
図１５は、図９に示した換金装置３００において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行されている換金装置３００の動作を制御するプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【０１５８】
まず、ＣＰＵ３１１は、ハウスカード挿入口３０２にハウスカードが挿入されたか否かを判断する（ステップＳ３００）。
すなわち、ＣＰＵ３１１は、Ｒ／Ｗ３１６に対して命令信号を送信して、ハウスカード挿入口３０２にハウスカードが挿入されているか否かを認識させる処理を行わせる。Ｒ／Ｗ３１６は、ハウスカード挿入口３０２にハウスカードが挿入されていることを認識した場合には、ＣＰＵ３１１に対して命令信号を送信する。ＣＰＵ３１１は、この認識信号を受信したか否かにより、ハウスカード挿入口３０２にハウスカードが挿入されたか否かを判断する。
【０１５９】
ハウスカード挿入口３０２にハウスカードが挿入されたと判断した場合、ハウスカードに記憶された有価価値を読み取る処理を行う（ステップＳ３０１）。
すなわち、ＣＰＵ３１１は、まず、Ｒ／Ｗ３１６を駆動させ、ハウスカード挿入口３０２を介して、ハウスカードが換金装置３００内に取り込み、遊技者が自由にハウスカードを抜き差しすることができないようにする。その後、ＣＰＵ３１１は、Ｒ／Ｗ３０６を駆動させ、ハウスカードに記憶された有価価値を読み取り、ＲＡＭ３１３に記憶させる。
【０１６０】
ステップＳ３００において、ハウスカード挿入口３０２にハウスカードが挿入されていないと判断した場合、又は、ステップＳ３０１の処理を実行した場合、ＣＰＵ３１１は、遊技媒体投入口３０４に遊技媒体が投入されたか否かを判断する（ステップＳ３０２）。すなわち、ＣＰＵ３１１は、コントロールボタン３０６等を介して、遊技媒体の投入が完了した旨の指示が入力されたか否かを判断する。
【０１６１】
ステップＳ３０２において、遊技媒体が投入されたと判断した場合、ＣＰＵ３１１は、遊技媒体計数装置３１８を駆動させ、遊技媒体投入口３０４に投入された遊技媒体を計数する処理を行い（ステップＳ３０３）、計数された結果と等価な有価価値を、ＲＡＭ３１３に記憶された有価価値に加算して記憶させる（ステップＳ３０４）。
【０１６２】
ステップＳ３０２において、遊技媒体が投入されていないと判断した場合、又は、ステップＳ３０４の処理を実行した場合、ＣＰＵ３１１は、コントロールボタン３０６を介して、有価価値を換金する旨の指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ３０５）。
ステップＳ３０５において、有価価値を換金する旨の指示が入力されたと判断した場合、ＣＰＵ３１１は、ＲＡＭ３１３に記憶された有価価値に応じて、硬貨払出装置３１４及び／又は紙幣払出装置３１５を駆動させ、ＲＡＭ３１３に記憶された有価価値に応じた貨幣を払い出す処理を行う（ステップＳ３０６）。その結果、紙幣は紙幣排出口３０３から払い出され、硬貨は硬貨排出口３０５から払い出されることになる。次に、ＣＰＵ３１１は、ＲＡＭ３１３に記憶された有価価値を消去する処理を行い、本サブルーチンを終了する。
このとき、換金装置３００は、投入された遊技媒体又は有価価値に応じて、貨幣の払い出しを行う遊技媒体換金手段として機能する。
【０１６３】
図１６は、図９に示したホストコンピュータ１１０の内部構造を示すブロック図である。
ホストコンピュータ１１０は、ハードディスクドライブ１１８と、ＣＰＵ１１１と、ＲＯＭ１１２と、ＲＡＭ１１３と、通信用インターフェイス回路１１７とから構成されている。ハードディスクドライブ１１８は、ハウスカード発行機２００、換金装置３００、遊技場１００に設置された各種ゲーム装置及び外部（例えば、カード認証センタ等）と通信するためのプログラムを記憶し、さらに、ハウスカード発行機２００、換金装置３００及び遊技場１００に設置された各種ゲーム装置から取得する各遊技者のＩＤカードを記憶し、さらに、ＩＤカードごとに有価価値の入力値と出力値とを記憶する。通信用インターフェイス回路１１７は、通信回線１０１を介して、上述したような各装置との通信をするためのものである。
【０１６４】
図１７は、図９に示したホストコンピュータ１１０において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、予め実行されているホストコンピュータ１１０の動作を制御するプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【０１６５】
まず、ＣＰＵ１１１は、通信用インターフェイス回路１１７から、通信回線１０１を介して、ハウスカード発行機２００、換金装置３００及び遊技場１００に設置された各ゲーム装置に対して、要求信号を送信する（ステップＳ１００）。
この要求信号は、ハウスカードによる有価価値の入力及び／又はハウスカードへの有価価値の出力があったことをホストコンピュータ１００へ通知するように要求する信号である。一方、ハウスカード発行機２００、換金装置３００及び遊技場１００に設置された各ゲーム装置は、上記要求信号を受信すると、ハウスカードによる有価価値の入力及び／又はハウスカードへの有価価値の出力があったか否かを判断し、有価価値の出入力があったと判断した場合、ホストコンピュータ１１０に対して応答信号を送信する。この応答信号には、有価価値の出入力が行われたハウスカードに記憶されたＩＤコード、並びに、有価価値の入力値及び／又は出力値に係るデータが含まれる。
このとき、ホストコンピュータ１１０は、通信回線１０１を介して、有価価値の入力値及び出力値並びにＩＤコードを他の装置から取得する有価価値情報取得手段として機能する。
【０１６６】
次に、ＣＰＵ１１１は、上述したような応答信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１０１）。ステップＳ１０１において、応答信号を受信していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
一方、応答信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ１１１は、応答信号により取得したＩＤコードの認証を行う（ステップＳ１０２）。
【０１６７】
ステップＳ１０２における処理を実行した後、ＣＰＵ１１１は、取得したＩＤコードが正規のＩＤコードであるか否かを判断する（ステップＳ１０３）。
取得したＩＤコードが正規のＩＤコードではないと判断した場合、そのＩＤコードが記憶されたハウスカードは、他の遊技場において使用されるべきハウスカードであるか、不正にデータが改竄されたハウスカードであることになるので、ＣＰＵ１１１は不正報知処理を行う（ステップＳ１０４）。
この不正報知処理は、例えば、ホストコンピュータ１１０に設けられた表示装置に、不正行為が行われたゲーム装置の種類や番号等を表示させたり、ホストコンピュータ１１９に設けられたスピーカから、不正行為が行われたゲーム装置の種類や番号を報知する音声を出力させたりする処理である。また、このような処理に加えて、例えば、不正行為が行われたゲーム装置がスロットマシンやビデオポーカー等である場合には、ゲームを停止させる処理を行うこととしてもよい。
【０１６８】
一方、ステップＳ１０３において、取得したＩＤコードが正規のＩＤコードであると判断した場合、ＣＰＵ１１１は、ＩＤコードごとに有価価値の入力値及び出力値を記憶する処理を行う（ステップＳ１０６）。
例えば、ハウスカード発行機１００において、１００ドルの有価価値が記憶されたハウスカードが発行されれば、有価価値の出力値は１００ドルであり、また、該ハウスカードがゲーム装置に挿入されれば、有価価値の入力値は１００ドルとなる。このように、正常にゲームが行われる限り、一の装置で使用されたハウスカードが他の装置で使用される際、一の装置における有価価値の出力値と、他の装置における有価価値の入力値は合致する。
このとき、ホストコンピュータ１１０は、取得した有価価値の入力値及び出力値をＩＤコードごとに記憶する有価価値情報記憶手段として機能する。
【０１６９】
次に、ＣＰＵ１１１は、有価価値の入力値及び出力値が整合しているか否かを判断する（ステップＳ１０６）。すなわち、ＣＰＵ１１１は、上述したように、一の装置における有価価値の出力値と、他の装置における有価価値の入力値とを、ＩＤコードごとに比較し、有価価値の入力値及び出力値が整合しているか否かを判断するのである。
【０１７０】
ステップＳ１０６において、有価価値の入力値及び出力値が整合していると判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、有価価値の入力値及び出力値が整合していないと判断した場合、ＣＰＵ１１１は、不正報知処理を行い（ステップＳ１０４）、本サブルーチンを終了する。
【０１７１】
次に、図９に示した遊技システムの動作について説明することにする。
図９に示した遊技システムにおいて、遊技者がゲームを行う方法としては、例えば、下記の［１］〜［５］の段階を含む方法を挙げることができる。
【０１７２】
［１］貨幣又はクレジットカードによりハウスカードの発行を受ける段階、
［２］ハウスカードを用いてゲーム装置により遊技媒体の提供を受ける段階、
［３］遊技媒体を用いてゲームを行う段階、
［４］行っているゲームを終了する段階、及び、
［５］遊技場でのゲームを終了する段階。
【０１７３】
次に、上記［１］〜［５］の各段階について、図面を用いて詳述することにする。
［１］貨幣又はクレジットカードによりハウスカードの発行を受ける段階
遊技場１００に入場した遊技者は、まず、貨幣又はクレジットカードにより、ハウスカード発行機２００からハウスカードの発行を受ける必要がある（図１２参照）。所定の窓口において、係員が遊技者から現金を受け取り、ハウスカード発行機２００でハウスカードを発行し、該ハウスカードを遊技者に手渡すこととしてもよい。ハウスカード発行機から発行される際、ハウスカードには有価価値とＩＤコードとが記憶される。なお、ゲーム装置が、ハウスカード発行機２００と同様の機能を有する場合、すなわち、有価価値書込手段と発行手段とを備えている場合には、遊技者は、ゲーム装置からハウスカードの発行を受けることができる。
また、ハウスカードが発行されると、ホストコンピュータ１１０には、当該ハウスカードを発行したゲーム装置から通信回線１０１を介して、有価価値の出力値及びＩＤコードが供給され、ホストコンピュータ１１０は、ＩＤコードごとに有価価値の出力値を記憶する。
【０１７４】
［２］ハウスカードを用いてゲーム装置により遊技媒体の提供を受ける段階
遊技者は、遊技場１００に設置された各種のゲーム装置から、ゲームを行いたいゲーム装置を選択し、該ゲーム装置に設けられたカード挿入口にハウスカードを挿入する。その結果、ハウスカードに記憶された有価価値及びＩＤコードが読み取られる。このとき、ホストコンピュータ１１０には、ゲーム装置から通信回線１０１を介して、有価価値の入力値及びＩＤコードが供給され、ホストコンピュータ１１０は、ＩＤコードごとに有価価値の入力値を記憶する。ホストコンピュータ１１０は、ＩＤコード認証の結果、他の遊技場のハウスカードであると判断した場合、又は、有価価値の入出力値によりハウスカードに記憶されたデータが改竄されていると判断した場合、不正行為が行われた旨の報知を行う（図１７参照）。
【０１７５】
ゲーム装置は、遊技者の指示等により、ゲーム装置に定められた遊技媒体の種類及び最小単位に基づき、有価価値の範囲内で遊技媒体を提供する（図３、図８参照）。このとき、スロットマシン等においては、遊技媒体を提供する代わりに、遊技媒体と等価なクレジット数を増加させることとしてもよい。
【０１７６】
［３］遊技媒体を用いてゲームを行う段階
上記［２］の段階においてゲーム装置から提供された遊技媒体は、該ゲーム装置に定められた遊技媒体の種類及び最小単位に基づいて提供された遊技媒体であり、該ゲーム装置にて使用可能である。なお、ゲーム装置においてゲームを行う方法については、既に説明済であるので、ここでの説明は省略する。ゲームの進行中に遊技媒体を全て使い果たした場合、上記［２］の段階において遊技媒体の提供を受けることが可能である。
【０１７７】
［４］行っているゲームを終了する段階
上記［３］の段階において、ゲームの結果により得られる遊技媒体がクレジットされた場合、遊技者の操作により、遊技媒体と等価な有価価値がハウスカードに記憶された有価価値に加算される。
また、手持ちの遊技媒体が存在する場合、遊技媒体をゲーム装置に投入すれば、遊技者の操作により、遊技媒体と等価な有価価値がハウスカードに記憶された有価価値に加算される。その結果、ゲームの結果により得られた遊技媒体がハウスカードに記憶されたことになるので、遊技者は、多数の遊技媒体を持ち歩くことなく、上記［２］の段階において、他のゲーム装置でゲームを開始したり、後述する［５］の段階において、遊技場でのゲームを終了したりすることができる。勿論、手持ちの遊技媒体は、所持したままゲームを終了することも可能である。このとき、ホストコンピュータ１１０は、通信回線１０１を介して、有価価値の出力値及びＩＤコードが供給され、ホストコンピュータ１１０は、ＩＤコードごとに有価価値の出力値を記憶する。
【０１７８】
このように、遊技者は、上記［２］〜［４］の段階を繰り返すことにより、煩雑なコイン等の両替作業を行う必要がなく、複数種のゲームや複数種のゲーム装置にわたって連続的にゲームを行うことができる。その結果、遊技者のゲームに対する興味や興奮が冷めてしまうことを防止することができるだけではなく、興味や興奮を累積的に倍化させることができ、遊技者は充分にゲームにのめり込むことが可能になる。さらに、コイン等の両替に時間が割かれるということがなくなるため、遊技場側も充分に収益の確保を図ることが可能になる。
【０１７９】
［５］遊技場でのゲームを終了する段階
遊技場１００でのゲームを終了する遊技者は、ハウスカードにより換金装置３００から貨幣の払い出しを受けることができる（図１５参照）。所定の窓口において、係員が遊技者からハウスカードを受け取り、換金装置３００に現金の払い出しを受け、当該現金を遊技者に手渡すこととしてもよい。
このとき、ハウスカードから読み取られた有価価値の入力値及びＩＤコードは、通信回線１０１を介して、ホストコンピュータ１１０に供給される。ホストコンピュータ１１０は、ＩＤコード認証の結果、他の遊技場のハウスカードであると判断した場合、又は、有価価値の入出力値によりハウスカードに記憶されたデータが改竄されていると判断した場合、不正行為が行われた旨の報知を行う（図１７参照）。
【０１８０】
換金装置３００は、ハウスカードから読み取った有価価値に応じて、貨幣の払い出しを行う。また、クレジットカードを用いて貨幣情報の出力を行うこととしてもよい。また、ゲーム装置が、換金装置３００と同様の機能を有する場合、すなわち、遊技媒体換金手段を備えている場合、遊技者は、ゲーム装置から貨幣の払い出しを受けることができる。
【０１８１】
上述したように、本発明の遊技システムによれば、コイン等を所持していなくても、１枚のハウスカードを携帯していれば、該ハウスカードを複数種のゲーム装置に共通して用いることができ、該ハウスカードによりコイン等の提供を受けることができるため、遊技場でゲームを行う際に多数のコイン等を持ち歩かなければならないという煩わしさを解消することができる。
【０１８２】
また、コイン等と交換するための有価価値が記憶されたハウスカードが、複数種のゲーム装置に共通して用いられるため、最低賭金（ミニマムベット）やゲーム単価（デノミネーション）が異なるゲームやゲーム装置間であっても、煩雑なコイン等の両替作業を行う必要がなく、遊技者は複数種のゲームや複数のゲーム装置にわたって連続的にゲームを行うことができる。その結果、遊技者のゲームに対する興味や興奮が冷めてしまうことを防止することができるだけではなく、興味や興奮を累積的に倍化させることができ、遊技者は充分にゲームにのめり込むことが可能になる。さらに、コイン等の両替に時間が割かれるということがなくなるため、遊技場側も充分に収益の確保を図ることが可能になる。
【０１８３】
図９に示した遊技システムにおいては、ホストコンピュータに有価価値の入力値及び出力値がＩＤコードごとに記憶されるため、これらのデータをリアルタイムで一元管理することができ、これらのデータに基づいて、例えば、他の遊技場のハウスカードが使用されたり、有価価値等のデータが改竄されたりしたことを、迅速かつ確実に認識することができる。その結果、不正なゲーム方法に対して素早く対応することが可能であり、不正なゲーム方法等が行われることを阻止することができる。
【０１８４】
図９に示した遊技システムにおいては、各ゲーム装置が、ハウスカードに記憶された有価価値を読み取り、定められた遊技媒体の種類及び最小単位に基づき、該有価価値の範囲内で遊技媒体を提供する遊技媒体提供手段と、ゲームの結果により得られる遊技媒体又は投入された遊技媒体と等価な有価価値を、ハウスカードに記憶された有価価値に加算する有価価値書込手段とを備えているが、本発明の遊技システムは、遊技媒体提供手段と有価価値書込手段とを備えた装置を、ゲーム装置とは別に備えていることとしてもよい。
【０１８５】
また、ルーレット台５０（５０Ａ、５０Ｂ）と、カードゲーム台９０（９０Ａ、９０Ｂ）とは、座席ごとに、遊技媒体提供手段と有価価値書込手段とを備えているが、ゲーム装置１台につき、１の遊技媒体提供手段と有価価値書込手段とを備えていることとしてもよい。
【０１８６】
図９に示した遊技システムは、ハウスカード発行機２００と換金装置３００とを、別の装置として備えているが、両者の機能を備えた１の装置を備えていることとしてもよい。
【０１８７】
図９に示した遊技システムにおいては、遊技場１００に設置された装置が通信回線を介して接続されているが、本発明においては、必ずしも、遊技システム内の各装置が通信回線を介して接続されている必要はない。また、図９に示した遊技システムにおいては、遊技場１００に設置された全ての装置が通信回線１０１を介して接続されているが、本発明の遊技システムにおいて、通信回線を介して接続される装置は特に限定されるものではない。例えば、ホストコンピュータとゲーム装置のみとが通信回線を介して接続されることとしてもよく、ホストコンピュータ、ゲーム装置及びハウスカード発行機が通信回線を介して接続されることとしてもよい。
【０１８８】
【発明の効果】
本発明によれば、記憶媒体を携帯していれば、ゲーム装置から遊技媒体の提供を受けてゲームを開始することができるため、遊技場でゲームを行う際に多数の遊技媒体を持ち歩かなければならないという煩わしさを解消することができる。
また、ゲームを開始するとき、ゲーム装置からそのゲーム装置に用いられる遊技媒体が提供され、ゲームを終了するときには、ゲームにより得られる遊技媒体又は投入された遊技媒体が所定の換算率で換算された有価価値として、記憶媒体に加算されるため、最低賭金（ミニマムベット）やゲーム単価（デノミネーション）が異なるゲームやゲーム装置間であっても、煩雑な遊技媒体の両替作業を行う必要がなく、遊技者は複数種のゲームや複数のゲーム装置にわたって連続的にゲームを行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係るスロットマシンの一例を模式的に示す斜視図である。
【図２】図１に示したスロットマシンの内部構造を示すブロック図である。
【図３】図１に示したスロットマシンにおいて実行されるコイン出入に係るサブルーチンを示すフローチャートである。
【図４】図３に示したフローチャートのステップＳ２４において呼び出されて実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５】本発明に係るルーレット台の一例を模式的に示す斜視図である。
【図６】図５に示したルーレット台に設置されたサテライトを模式的に示す正面図である。
【図７】（ａ）は、図５に示したルーレット台の内部構造を模式的に示すブロック図であり、（ｂ）は、ルーレット台に設置されたサテライトの内部構造を示すブロック図である。
【図８】図５に示したルーレット台において実行されるチップ出入に係るサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】本発明に係る遊技場の一例を模式的に示す概念図である。
【図１０】図９に示したハウスカード発行機を模式的に示す斜視図である。
【図１１】図９に示したハウスカード発行機の内部構造を示すブロック図である。
【図１２】図９に示したハウスカード発行機において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】図９に示した換金装置を模式的に示す斜視図である。
【図１４】図９に示した換金装置の内部構造を示すブロック図である。
【図１５】図９に示した換金装置において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】図９に示したホストコンピュータの内部構造を示すブロック図である。
【図１７】図９に示したホストコンピュータにおいて実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
１０（１０Ａ〜１０Ｃ）  スロットマシン
１１、５１、６８  筐体
１２  前面扉
１３  ハンドル
１４  表示窓
１５  リール
１６  ＳＰＩＮボタン
１７  受皿
１８  払出口
１９  投入口
２０、６０  カード挿入口
２１  クレジット数表示器
２２、６２  有価価値表示器
２３、６３  表示装置
２４  Ｃ／Ｐボタン
２５、６５  コントロールボタン
２６  ＣＡＳＨＯＵＴボタン
２７  ＢＥＴＯＮＥボタン
２８  ＢＥＴＭＡＸボタン
３０、８０  制御部
３１、７１、８１  ＣＰＵ
３２、７２、８２  ＲＯＭ
３３、７３、８３  ＲＡＭ
３４  ＲＮＧ
３６、８６  Ｒ／Ｗ
３７、８７  ホッパー
３８、８８  コイン検出部
３９、５９  スピーカ
４０  識別センサ
４１  リール回転センサ
４２  リール位置検出回路
４３  モータ駆動回路
５０（５０Ａ、５０Ｂ）  ルーレット台
５２  天板
５３  ルーレット表
５４  ルーレット
５５  ルーレット盤
５６  回転盤
５７  スタンド・ディスプレイ
５８  サテライト
６６  チップ投入口
６７  チップ払出口
６９  チップカウンタ
７０  主制御部
９０（９０Ａ、９０Ｂ）  カードゲーム台
１００  遊技場
１０１  通信回線
１１０  ホストコンピュータ
２００  ハウスカード発行機
３００  換金装置
【図１】
2004201791.tif 000003
【図２】
2004201791.tif 000004
【図３】
2004201791.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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