(57)【要約】【課題】演出動作を高度化させても主制御基板に負担がかからず、しかも個性的な演出も可能である遊技機を提供する。【解決手段】遊技動作を中心的に制御する主制御基板１と、主制御基板１から受ける制御コマンドに基づいて個別的な制御動作を実現するサブ制御基板２〜５とで構成された遊技機である。主制御基板１は、無限ループ処理を含み電源投入に起因して実行されるシステムリセット処理Ｍａｉｎと、所定時間毎に起動されるタイマ割込み処理ＴｉｍｅｒＩＮＴとを備えており、タイマ割込み処理は、複数群に区分された制御コマンドを、割込み処理毎に分けて出力するコマンド出力処理（ＳＴ３２）を含んで構成されている。【選択図】    図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技動作を中心的に制御する主制御部と、前記主制御部から受ける制御コマンドに基づいて個別的な制御動作を実現するサブ制御部とを備えた遊技機において、
前記主制御部は、無限ループ処理を含み電源投入に起因して実行されるシステムリセット処理と、所定時間毎に起動されるタイマ割込み処理とを備えて構成され、
前記タイマ割込み処理は、複数群に区分された制御コマンドを、割込み処理毎に分けて出力するコマンド出力処理を含んで構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記タイマ割込み処理は、複数群に区分された制御コマンドを、割込み処理毎に分けて出力するコマンド出力処理と、
前記コマンド出力処理の後に、遊技媒体の入賞状態を検出するスイッチ入力処理とを含んで構成されている請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
タイマ割込み処理は、遊技機が大当り状態となったときの当選図柄を決定する図柄決定乱数を更新する乱数作成処理を更に含んで構成されている請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記コマンド出力処理では、タイマ割込み処理で更新される処理管理カウンタの値によって、出力すべき制御コマンド群を決定している請求項１〜３の何れかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記処理管理カウンタは、遊技機に電源が投入される毎にランダムに初期値が設定されている請求１〜４の何れかに記載の遊技機。
【請求項６】
制御コマンドはＮ（Ｎ≧２）群に区分されており、前記処理管理カウンタはＮ進カウンタである請求１〜５の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、回胴式遊技機などの遊技機に関し、特に、処理の分散化が図れる上に各遊技機に個性を持たせることもできる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数個の図柄を所定時間変動させた後に停止させる図柄表示部と、開閉板を開閉駆動する大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口に設けられた検出スイッチが遊技球の入賞（遊技球の通過）を検出すると、図柄表示部が表示図柄を所定時間変動させ、その後、特別図柄が所定態様で停止すると、大入賞口が開放されて遊技者に有利な利益状態を発生させるようにしている。具体的には、開放状態の大入賞口に遊技球が次々と入賞し、それに応じて、遊技者には、次々と賞球が払い出されることになる。
【０００３】
この種の遊技機では、遊技動作を中心的に制御する主制御基板と、主制御基板から受ける制御コマンドに基づいて個別的な制御動作を実現するサブ制御基板とで構成されるのが通例である。サブ制御基板としては、上記した図柄表示部の動作を制御する図柄制御基板や、賞球動作を制御する払出制御基板や、音声演出やランプ演出を実現する演出制御基板などが用意されている。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、遊技機における演出動作を高度化させようとすると、全てのサブ制御基板に制御コマンドを送信する必要が生じ、しかも、その制御コマンドのビット長も長くならざるを得ないので、主制御基板の負担が大きくなりすぎ、その結果、本来の制御動作に支障を与えかねないという問題がある。
【０００５】
一方、遊技機の演出動作をいくら高度化させても、同一機種の遊技機が全く同一の動作をするのでは個性に欠けて物足りないものとなる。
【０００６】
本発明は、このような問題点に鑑みてなされたものであって、演出動作を高度化させても主制御基板に負担がかからず、しかも個性的な演出も可能である遊技機を提供することを課題とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、請求項１に係る発明は、遊技動作を中心的に制御する主制御部と、前記主制御部から受ける制御コマンドに基づいて個別的な制御動作を実現するサブ制御部とを備えた遊技機において、前記主制御部は、無限ループ処理を含み電源投入に起因して実行されるシステムリセット処理と、所定時間毎に起動されるタイマ割込み処理とを備えて構成され、前記タイマ割込み処理は、複数群に区分された制御コマンドを、割込み処理毎に分けて出力するコマンド出力処理を含んで構成されている。
【０００８】
前記タイマ割込み処理は、複数群に区分された制御コマンドを、割込み処理毎に分けて出力するコマンド出力処理と、前記コマンド出力処理の後に、遊技媒体の入賞状態を検出するスイッチ入力処理とを含んで構成されているのが好適である。なお、遊技媒体は遊技球又は遊技メダルであるのが一般的である。
【０００９】
本発明において、タイマ割込み処理は、遊技機が大当り状態となったときの当選図柄を決定する図柄決定乱数を更新する乱数作成処理を更に含んで構成されているのが好ましい。また、前記コマンド出力処理では、好ましくは、タイマ割込み処理で更新される処理管理カウンタの値によって、出力すべき制御コマンド群を決定している。更に、前記処理管理カウンタは、遊技機に電源が投入される毎にランダムに初期値が設定されるか、制御コマンドは二群に区分されており、前記処理管理カウンタは二進カウンタであるのも好適である。
【００１０】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の遊技機を実施例に基づいて更に詳細に説明する。図１は、実施例に係るパチンコ機の全体構成を図示したブロック図である。図示のパチンコ機は、遊技動作を中心的に制御する主制御基板１と、表示装置８の動作を制御する図柄制御基板２と、音声的な遊技演出を実現する音声制御基板３と、ランプ類を点滅動作させるランプ制御基板４と、遊技球を払出す払出制御基板５と、払出制御基板５に制御されて遊技球を発射する発射制御基板７と、ＡＣ２４Ｖを受けて装置各部に直流電圧を供給する電源基板６とを中心に構成されている。
【００１１】
主制御基板１、図柄制御基板２、音声制御基板３、ランプ制御基板４、払出制御基板５は、それぞれワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路で構成されており、サブ制御基板２〜５は、主制御基板１からの制御コマンドに基づいて個別的な制御動作を実現している。なお、全ての制御コマンドは、コマンドの種別を示すＭＯＤＥデータと、コマンドの具体的内容を示すＥＶＥＮＴデータが区分されており、各データが８ｂｉｔであって、全体として１６ｂｉｔ構成となっている。
【００１２】
図２は、主制御基板１の回路構成を示すブロック図である。図示の通り、主制御基板１は、ワンチップマイコンからなるＣＰＵ回路１ａと、ＣＰＵ動作クロックＣＬＫの整数倍の周波数であるクロック信号Φ０を発生するシステムクロック発生部１ｂと、ＣＰＵからのアドレス信号に基づき各部のチップセレクト信号を生成するデコード回路１ｃと、ＣＰＵからのデータを出力するための出力ポート回路１ｄと、外部データをＣＰＵが取り込むための入力ポート回路１ｅと、各サブ制御基板２〜５に制御コマンドを出力する出力駆動回路１ｆと、遊技盤各部のスイッチ類のＯＮ／ＯＦＦ状態を入力するスイッチ入力回路１ｇとを中心に構成されている。なお、ＣＰＵ回路１ａには、Ｚ８０ＣＰＵ（Ｚｉｌｏｇ社）相当品のＣＰＵコアが内蔵されている。
【００１３】
図３及び図４は、主制御基板１の制御プログラムを示すフローチャートである。主制御基板１の制御プログラムは、電源投入後に実行され、通常は割込み許可処理（ＳＴ１４）で終わるシステムリセット処理プログラム（図３のＭａｉｎ）と、所定時間毎に起動されるタイマ割込み処理（Ｍａｓｋａｂｌｅ  Ｉｎｔｅｒｒｕｐｔ禁止可能割込み）プログラム（図４のＴｉｍｅｒＩＮＴ）と、電源電圧が所定値を下回るとＮＭＩ（Ｎｏｎ  Ｍａｓｋａｂｌｅ  ｉｎｔｅｒｒｕｐｔ）信号によって駆動されてＣＰＵのレジスタ値をバックアップするＮＭＩ処理プログラム（不図示）とで構成されている。
【００１４】
以下、図３を参照しつつシステムリセット処理プログラム（メインルーチン）について説明する。このメインルーチンが開始されるのは、電源がＯＮ状態になる場合の他に、プログラムの暴走によってウォッチドッグタイマの計数値が所定値に達してＣＰＵがリセットされた場合もある。また、電源がＯＮ状態になる場合にも２つのパターンがあり、停電状態からの復旧時とパチンコホールの開店時とが考えられる。
【００１５】
図３に示すメインルーチンでは、最初に、Ｚ８０ＣＰＵは、自らを割込み禁止状態に設定し、Ｚ８０ＣＰＵコアを含むワンチップマイコンの各部を初期設定する（ＳＴ１）。また、ＣＰＵは自らを割込みモード２に設定した後（ＳＴ２）、ＲＡＭクリアスイッチをチェックする（ＳＴ３）。
【００１６】
ＲＡＭクリアスイッチとは、営業終了や営業開始に当ってＲＡＭ領域をクリアするためのスイッチである。営業開始時を想定すると、前日の遊技状態は、特別な処理をしない限りＮＭＩ処理プログラムによって保存され、そのＲＡＭの内容がバックアップ電源で保持されている。そのため、例えば、前日の営業終了時が大当りゲームの途中であったような場合には、営業開始時に係員がＲＡＭクリアスイッチをＯＮ状態として電源投入する。但し、通常は、煩雑であるのでＲＡＭクリアスイッチが操作されることはなく、ＯＦＦ状態のままで電源投入となる。
【００１７】
したがって、通常は、ステップＳＴ３の判定に続いて、バックアップフラグＢＦＬの内容が判定される（ＳＴ４）。バックアップフラグＢＦＬとは、ＮＭＩ処理において退避されていたバックアップデータが、元の状態に復帰されているか否かを示すデータであり、この実施例では、ＮＭＩ処理プログラムでバックアップフラグＢＦＬが５ＡＨとされ、図３のステップＳＴ１２の処理においてゼロクリアされるようになっている。
【００１８】
今、ＲＡＭクリアスイッチをＯＮ操作しない通常の電源投入時や、停電状態からの復旧時であれば、バックアップフラグＢＦＬ＝５ＡＨであるから、次に、チェックサム処理が行なわれる（ＳＴ５）。ここでチェックされるサム値（ＳＵＭ番地の値）は、ＮＭＩ処理において計算されて格納されたものであり、電源遮断後もバックアップ電源によって保持されている。したがって、異常に速く電源電圧が降下したような場合を除き、ステップＳＴ５の処理において、再度、ＲＡＭ領域のデータを８ビット加算して得られた合計値は、ＳＵＭ番地の値と一致することになる。
【００１９】
そして、再計算（８ビット加算）した合計値とＳＵＭ番地の値とが一致する場合には、ＮＭＩ処理でＳＰ（スタックポインタ）の値を保存したＳＰ記憶エリアから読み出した１６ビットデータを、ＣＰＵのスタックポインタＳＰに書き込む（ＳＴ６）。次に、停電時のＮＭＩ処理においてバックアップされていたＲＡＭエリアのデータを読み出して、バックアップ復帰コマンドを作成する（ＳＴ７〜ＳＴ９）。
【００２０】
ここで、払出制御基板用バックアップ復帰コマンド作成処理（ＳＴ７）とは、エラー信号を再チェックして、遊技機の現状に合わせた制御コマンドを払出制御基板５に出力するための準備動作を意味する。例えば、停電前に下皿が満杯であるエラー状態であった場合、バックアップデータによってエラー状態が保存されているが、停電によって遊技者が遊技球を回収する可能性も高いので、改めてエラー信号の現状を確認しているのである。
【００２１】
また、図柄制御基板用やランプ制御基板用のバックアップ復帰コマンド作成処理（ＳＴ８、ＳＴ９）とは、停電前の遊技機が、大当り状態であった場合や、当選確率が増加しているいわゆる確変状態であった場合もあるので、そのような場合には、動作状態に合わせた表示装置８の背景色を設定したり、保留ランプの点灯状態に設定するための処理である。
【００２２】
ステップＳＴ８〜ＳＴ９の処理が終われば、ＰＯＰ命令を実行して、スタックエリアから各レジスタの値を復帰させると共に（ＳＴ１０）、処理管理カウンタＣＴの初期値を設定する（ＳＴ１１）。処理管理カウンタＣＴは、その後のタイマ割込み（図４）の乱数更新処理で更新される二進カウンタであるが、本実施例では、各遊技機ごとに個性を付与するべく、処理管理カウンタＣＴの初期値をランダムに決定している。
【００２３】
但し、処理管理カウンタＣＴは二進カウンタであるから、付与される初期値は０か１の何れかの値であり、例えば、Ｚ８０ＣＰＵ内蔵のＲレジスタ（リフレッシュレジスタ）の最下位ｂｉｔや、ステップＳＴ５にチェックするＳＵＭ番地の最下位ｂｉｔなどを利用することでランダム性を実現できる。何れにしても、本実施例では、電源遮断前（前日）の情報が引き継がれる状況下（ＳＴ６〜ＳＴ１４）でも、処理管理カウンタＣＴの値がランダムに初期設定されるので、電源投入ごとに当該遊技機に新たな個性が付与されることになる。
【００２４】
以上の処理によって、電源遮断時からの復帰処理は一応完了するので、そのことを示すべくバックアップフラグＢＦＬをゼロクリアする（ＳＴ１２）。そして最後に、電源遮断前が割込み禁止状態であったか否かを、復帰されたＡＦレジスタの値に基づいてチェックして（ＳＴ１３）、割込み禁止状態のままで処理を終えるか、或いは、割込み許可状態に戻した（ＳＴ１４）後に処理を終える。なお、ＲＥＴ命令が実行されることによって、スタック領域にＰＵＳＨ処理されていた中断時のＰＣ（プログラムカウンタ）の値が復元され、電源遮断前の処理に戻ることになる。
【００２５】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮ状態であるか、バックアップフラグＢＦＬ＝０であるか、或いは、チェックサム処理が異常を示す場合には、ワンチップマイコンに内蔵されているＲＡＭエリアをゼロクリアする（ＳＴ１５）。このステップＳＴ１５の処理が実行されるのは、ＲＡＭクリアスイッチをＯＮ状態にした電源投入時や、何らかのトラブルによってＳＵＭ番地の値と再計算値とが不一致となる場合のほか、ＣＰＵの暴走などによってウォッチドッグタイマが作動してＣＰＵが強制リセットされた場合が考えられる。
【００２６】
上記いずれの場合にもステップＳＴ１５の動作によって、それまで（又は前日）の遊技状態が全て消滅するので、ＣＰＵが暴走したり、昨日大当りゲーム中に遊技ホールの営業を終了したような場合にも、初期状態に復帰した状態で遊技が開始されることになる。
【００２７】
次に、処理管理カウンタＣＴの値を、０か１かの初期値にランダムに設定する（ＳＴ１６）。初期値の設定方法は、ステップＳＴ１１の場合と同様であるが、ステップＳＴ１１の処理に加えて、ステップＳＴ１６の処理を設けているのは、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチを押圧するか否かに拘わらず、処理管理カウンタＣＴの初期値をランダムに決定して、各遊技機に個性を付与するためである。
【００２８】
以上の処理が終われば、ＣＰＵを割込み禁止状態（ＤＩ）に設定し（ＳＴ１７）、大当り用カウンタＢＧの初期値を決定するサブカウンタＢＧＮの値を更新する（ＳＴ１８）。なお、サブカウンタＢＧＮの値は、大当り用カウンタＢＧがその数値範囲を一巡するごとに、次の一巡動作における大当り用カウンタＢＧの初期値となるものであり、大当り用カウンタＢＧと同じ数値範囲（０〜ＭＡＸ−１）を循環している。また、このサブカウンタＢＧＮの更新は、ＣＰＵが割込みを受け付けない状態（ＤＩ）で行なわれるので、サブカウンタＢＧＮの更新処理中であって、流動的なサブカウンタＢＧＮの値がタイマ割込み処理において使用されることがない。
【００２９】
次に、ＣＰＵを割込み許可状態（ＥＩ）に戻した状態で、外れ図柄用カウンタの値が更新される（ＳＴ１９，ＳＴ２０）。外れ図柄用カウンタは、図４の特別図柄処理（ＳＴ４２）における大当り判定において、外れ状態となった場合にどのような態様とするかを決定するものである。なお、外れ図柄用カウンタの更新とサブカウンタＢＧＮの更新は、図３に示すように無限ループ状に実行されるので、各カウンタの値は、十分なランダム性を有する乱数値として使用できる。
【００３０】
図４は、図３に示すメインルーチンの無限ループ処理（ＳＴ１７〜ＳＴ２０）の間に４ｍｓｅｃ毎に生じるタイマ割込みＩＮＴ（Ｍａｓｋａｂｌｅ  Ｉｎｔｅｒｒｕｐｔ禁止可能割込み）の割込み処理プログラムの内容を示すフローチャートである。タイマ割込みが生じると、各レジスタの内容がスタック領域に退避された後（ＳＴ３０）、最初に乱数作成処理が行なわれる（ＳＴ３１）。
【００３１】
この乱数作成処理には、普通図柄処理ＳＴ３８や特別図柄処理ＳＴ４２における抽選動作で使用される当り用カウンタＲＧや大当たり用カウンタＢＧの更新処理を含んでいる。また、この乱数作成処理（ＳＴ２１）には、当該遊技機の個性を決定する処理管理カウンタＣＴの更新処理も含まれている。この実施例では、処理管理カウンタＣＴは、ソフトウェア的に更新される二進カウンタであり、０→１→０→１→０→１→のように循環的に変化するが、この処理管理カウンタＣＴの初期値は、ステップＳＴ１１又はＳＴ１６においてランダムに決定されている。
【００３２】
また、ステップＳＴ３１の乱数作成処理では、特別図柄処理（ＳＴ４２）で大当り状態に当選した場合に、当選図柄としてどの大当り図柄を選択するかを決定するための大当り図柄用乱数Ｘの更新処理も含まれている。この実施例では、大当り図柄として［１，２，３，４，５，６，７，８，９，＊］の１０個の図柄が用意されているので、大当り図柄用乱数Ｘは、０〜９の数値範囲で更新される１０進カウンタとなっており、この大当り図柄用乱数Ｘの値によって当選図柄が一意的に決定される。
【００３３】
具体的には、図５に図示した通りであり、大当り図柄用乱数Ｘが偶数の場合には、Ｘ／２＋１の演算結果Ｙが、大当り図柄Ｙ（３つ揃う停止図柄）となり、一方、大当り図柄用乱数Ｘが奇数の場合には、（Ｘ−１）／２＋６の演算結果Ｙが、大当り図柄Ｙとなる。ここで、Ｙ＝１０となる場合は、図柄「＊」を意味している。なお、実際にはシフト演算を利用しており、図５（ｂ）に示すように、Ｘ／２及び（Ｘ−１）／２の処理は、大当り図柄用乱数Ｘを１ｂｉｔ右シフトすることによって実現される。
【００３４】
ステップＳＴ３１の乱数作成処理が終わると、制御コマンドを各サブ制御基板に伝送するコマンド伝送処理が行われる（ＳＴ３２）。但し、全てのサブ制御基板に対して、全ての制御コマンドを一斉に伝送したのでは、その伝送処理にかなりの処理時間を要してしまう結果、他の必要な時間が確保できないおそれがある。そこで、この実施例では、制御コマンド全体を第一群と第二群の制御コマンドに分類し、タイマ割込みの毎に、各群に属する制御コマンドを交互に伝送するようにしている。具体的には、処理管理カウンタＣＴ＝０の場合には、第一群の制御コマンドを伝送し、処理管理カウンタＣＴ＝１の場合には、第二群の制御コマンドを伝送するようにしている。
【００３５】
制御コマンドの分類方法は特に限定されないが、この実施例では、払出制御基板５→図柄制御基板２→音声制御基板２→ランプ制御基板３の順番に時間順次に制御コマンドを伝送しているので、極力、同時期に（つまり同一のタイマ割込み処理において）伝送すべき重要度の高い制御コマンドを第一群の制御コマンドに分類し、その他の制御コマンドを第二群の制御コマンドに分類している。その結果、第一群の制御コマンドを伝送するタイマ割込み処理では、ステップＳＴ３２の処理に或る程度の時間を要するが、第二群の制御コマンドを伝送するタイマ割込み処理では、ステップＳＴ３２の処理が迅速に終了することになる。
【００３６】
図６（ａ）（ｂ）のタイムチャートは、この関係を図示したものであり、第一群の制御コマンド（コマンド伝送１と表示）を伝送する処理時間は、第二群の制御コマンド（コマンド伝送２と表示）を伝送する処理時間よりかなり長いことを示している。以上のようなコマンド伝送処理が終わると、次に、各遊技動作の時間を管理しているタイマについてタイマ減算処理を行う（ＳＴ３３）。ここで減算される各タイマは、電動チューリップや大入賞口の開放時間やその他の遊技演出時間を管理するためのものである。
【００３７】
次に、図柄始動口やゲートの検出スイッチを含む各種スイッチ類の信号が入力され記憶される（ＳＴ３４）。記憶されるスイッチ信号のうち、図柄始動口に遊技球が入賞したときに発生するスイッチ信号は特に重要であり、このスイッチ入力が認められた場合だけ、特別図柄処理（ＳＴ４２）において大当り抽選処理が実行される。
【００３８】
ところで、この実施例では、コマンド伝送処理（ＳＴ３２）の後に、スイッチ入力処理（ＳＴ３４）を設けているので、タイマ割込み処理内でのスイッチ入力処理のタイミングが、タイマ割込み毎に相対的に多少前後することになる。そのため、例えば、図６（ａ）の場合には、ＳＷ検出▲１▼と表記されたスイッチ入力処理では、比較的遅いタイミングで実行されたスイッチ入力処理から、比較的早いタイミングで実行されるスイッチ入力処理までに生じた遊技球の入賞状態を検出することになる。図６では、この相対的に短い検出期間を入賞検出期間Ａと表記している。
【００３９】
一方、図６（ａ）でＳＷ検出▲２▼と表記されたスイッチ入力処理では、比較的早いタイミングで実行されたスイッチ入力処理から、比較的遅いタイミングで実行されるスイッチ入力処理までに生じた遊技球の入賞状態を検出することになる。図６では、この相対的に長い検出期間を入賞検出期間Ｂと表記している。
【００４０】
この相対的に長い入賞検出期間Ｂと、相対的に短い入賞検出期間Ａとは、交互に繰り返されるが、この期間の異なる入賞検出期間Ａ，Ｂと、初期値がランダムに決定される処理管理カウンタＣＴとを利用して本実施例では各遊技機に個性を付与している。
【００４１】
例えば、図６（ａ）のように、処理カウンタＣＴの初期値が０の場合（第一個性）には、スイッチ検出▲２▼、▲４▼・・・のように、相対的に長い入賞検出期間Ｂを経たスイッチ入力処理では、大当り図柄乱数Ｘが２，４，６・・・のように偶数となり、その結果、図５に示すように停止図柄として前半数値の［２，３，４，５，１］が選択される。一方、スイッチ検出▲１▼、▲３▼・・・のように、相対的に短い入賞検出期間Ａを経たスイッチ入力処理では、大当り図柄乱数Ｘが１，３，５・・・のように奇数であり、その結果、図５に示すように、停止図柄として後半数値［６，７，８，９，＊］が選択される。
【００４２】
以上は、処理管理タイマＣＴの初期値が０に設定された第一個性の場合の動作であるが、逆に、処理管理タイマＣＴの初期値が１に設定された第二個性の場合には、図６（ｂ）に示す通りの動作となる。この場合には、相対的に長い入賞検出期間Ｂを経たスイッチ入力処理では、大当り図柄乱数Ｘが１，３，５・・・のように奇数であり、その結果、停止図柄として後半数値の［６，７，８，９，＊］が選択される。一方、相対的に短い入賞検出期間Ａを経たスイッチ入力処理では、大当り図柄乱数Ｘが２，４，６・・・のように偶数であり、その結果、停止図柄として前半数値［１，２，３，４，５］が選択される。
【００４３】
以上の説明から明らかなように、第一個性の付与された遊技機では、後半数値［６，７，８，９，＊］で大当りする可能性より、前半数値［１，２，３，４，５］で大当りする可能性の方が高くなり、逆に、第二個性の付与された遊技機では、前半数値［１，２，３，４，５］で大当りする可能性より、後半数値［６，７，８，９，＊］で大当りする可能性の方が高くなる。
【００４４】
その結果、第一個性の付与された遊技機では、（８↓８）のような後半数値でのリーチ演出は余り期待できないが、（２↓２）のような前半数値でのリーチ演出は期待できることになり、個性豊かな新たな遊技性を実現できることになる。しかも、この個性は電源投入毎に更新されるので、その意味でも個性的である。
【００４５】
以上、二分されたコマンド伝送処理（ＳＴ３２）と、その後のスイッチ入力処理を組合わせて遊技機に個性を与える方法を説明したが、スイッチ入力処理以降の動作は、従来までの遊技機とほぼ同一である。
【００４６】
以下、説明すると、スイッチ入力処理（ＳＴ３４）に続いて、エラー管理処理が行われる（ＳＴ３５）。エラー管理処理は、遊技球の補給が停止したり、遊技球が詰まっていないかなど、機器内部に異常が生じていないかの判定である。
【００４７】
次に、払出制御基板向けの制御コマンドを作成した後（ＳＴ３６）、現在が当り中の動作モードでないことを条件に、普通図柄処理を行う（ＳＴ３８）。普通図柄処理とは、電動チューリップなど、普通電動役物を作動させるか否かの判定を意味する。具体的には、ステップＳＴ３４のスイッチ入力処理によって遊技球がゲートを通過していると判定された場合に、乱数生成処理（ＳＴ３１）で更新された当り用カウンタＲＧを、当り当選値と対比する。そして、対比結果が当選状態であれば当り中の動作モードに変更する。また、当り中となれば、電動チューリップなど、普通電動役物の作動に向けた処理を行う（ＳＴ４０）。
【００４８】
続いて、現在が大当り中の動作モードでないことを条件に、特別図柄処理を行う（ＳＴ４２）。特別図柄処理とは、大入賞口など、第１種特別電動役物を作動させるか否かの判定である。具体的には、ステップＳＴ３４のスイッチ入力処理によって遊技球が図柄始動口を通過していると判定された場合に、乱数生成処理（ＳＴ３１）で更新された大当り用カウンタＢＧを、大当り当選値Ｈｉｔと対比する。そして、対比結果が当選状態であれば大当り中の動作モードに変更すると共に、乱数生成処理（ＳＴ３１）で更新されている大当り図柄乱数Ｘの値に基づいて、当選図柄を決定する。
【００４９】
先に説明したように、第一個性を付与されている遊技機では、大当り図柄乱数Ｘが偶数値となっているタイミングで大当たり状態となる可能性が若干高いので（図６（ａ）参照）、その分だけ、大当り図柄として前半数値［１，２，３，４，５］が選択される可能性が高い。逆に、第二個性を付与されている遊技機では、大当り図柄乱数Ｘが奇数値となっているタイミングで大当たり状態となる可能性が若干高いので（図６（ｂ））、その分だけ、大当り図柄として後半数値［６，７，８，９，＊］が選択される可能性が高い。
【００５０】
何れにしても、このような大当り中となれば、大入賞口など第１種特別電動役物の作動に向けた処理を行うことになる（ＳＴ４４）。また、図柄制御基板ではその後、図柄変動動作が開始されることになるが、当選状態でのリーチ図柄としても、前半図柄か後半図柄かの何れかが出現しやすいので、例えば、前半数値を赤色にし、後半数値を青色で描くなどの構成を採ることによって、当該遊技機の個性をより明確にすることができる。
【００５１】
その後、ステップＳＴ３０の処理で退避しておいたレジスタを復帰させて（ＳＴ４５）、割込み処理を終える。その結果、通常は、割込み処理ルーチンからメインルーチンの無限ループ処理（ＳＴ１７〜ＳＴ２０）に戻ることになる。
【００５２】
以上説明したように、本実施例では、コマンド伝送処理を、第一群の制御コマンド用と第二群の制御コマンド用に二分し、それらの制御コマンドを交互に伝送すると共に、そのコマンド伝送処理の後にスイッチ入力処理を設けている。そのため、伝送すべき制御コマンドの種類やｂｉｔ長に拘わらず、主制御基板の負担は増加せず、しかも個性を持った遊技機を実現することができる。
【００５３】
続いて、本発明が好適に適用される弾球遊技機について確認的に説明する。図図７は、本実施例のパチンコ機２２を示す斜視図であり、図８は、同パチンコ機２２の側面図である。なお、パチンコ機２１は、カード式球貸し機２２に電気的に接続された状態で、パチンコホールの島構造体の長さ方向に複数個が配設されている。
【００５４】
図示のパチンコ機２１は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠２３と、外枠２３に固着されたヒンジＨを介して開閉可能に枢着される前枠２４とで構成されている。この前枠２４には、遊技盤２５が裏側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉２６と前面板２７とが夫々開閉自在に枢着されている。
【００５５】
前面板２７には発射用の遊技球を貯留する上皿２８が装着され、前枠２４の下部には、上皿２８から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿２９と、発射ハンドル３０とが設けられている。発射ハンドル３０は発射モータと連動しており、発射ハンドルの回動角度に応じて動作する打撃槌３１（図１０参照）によって遊技球が発射される。
【００５６】
上皿２８の右部には、カード式球貸し機２２に対する球貸し操作用の操作パネル３２が設けられ、この操作パネル３２には、カード残額を３桁の数字で表示するカード残額表示部３２ａと、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチ３２ｂと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチ３２ｃとが設けられている。ガラス扉２６の上部には、大当り状態を示す大当りＬＥＤランプＰ１が配置されている。また、この大当りＬＥＤランプＰ１に近接して、補給切れ状態や下皿の満杯状態を示す異常報知ＬＥＤランプＰ２，Ｐ３が設けられている。
【００５７】
図８に示すように、遊技盤２５には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール３３が環状に設けられ、その内側の遊技領域２５ａの略中央には、液晶カラーディスプレイによる表示装置８が配置されている。また、遊技領域２５ａの適所には、図柄始動口３５、大入賞口３６、複数個の普通入賞口３７（大入賞口３６の左右に４つ）、２つの通過口であるゲート３８が配設されている。これらの入賞口３５〜３８は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
【００５８】
表示装置８は、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この表示装置８は、中央部に特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃと右上部に普通図柄表示部３９を有している。普通図柄表示部３９は普通図柄を表示するものであり、ゲート３８を通過した遊技球が検出されると、表示される普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート３８の通過時点において抽出された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。
【００５９】
図柄始動口３５は、左右１対の開閉爪３５ａを備えた電動式チューリップで開閉されるよう例えば構成され、普通図柄表示部３９の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪３５ａが所定時間だけ開放されるようになっている。図柄始動口３５に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口３５への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄で停止する。
【００６０】
大入賞口３６は、例えば前方に開放可能な開閉板３６ａで開閉制御されるが、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの図柄変動後の停止図柄が「７７７」などの大当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、開閉板３６ａが開放されるようになっている。大入賞口３６の内部に特定領域３６ｂがあり、この特定領域３６ｂを入賞球が通過すると、遊技者に有利な特別遊技が継続される。
【００６１】
大入賞口３６の開閉板３６ａが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数（例えば１０個）の遊技球が入賞すると開閉板３６ａが閉じる。このとき、遊技球が特定領域３６ｂを通過していない場合には特別遊技が終了するが、特定領域３６ｂを通過していれば、最大で例えば１６回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。さらに、変動後の停止図柄が特別図柄のうちの特別状態発生図柄であった場合には、特別状態を発生させる。
【００６２】
特別状態の例としては、次のいずれかが好適である。すなわち、（１）非特別状態の場合に比べて、特別図柄表示部の図柄変動後の停止図柄が「７７７」などの大当り図柄となる確率を高くする特別図柄高確率状態や、（２）非特別状態の場合に比べて、遊技球がより多く入賞し易いように大入賞口の開放時間を長くする大入賞口開放時間延長状態や、（３）非特別状態の場合に比べて、遊技球がより多く入賞し易いように大入賞口の開放回数を増加する大入賞口開放回数増加状態や、（４）非特別状態の場合に比べて、遊技球がより多く入賞し易いように大入賞口の開口量を増大する大入賞口開口量増大状態や、（５）非特別状態の場合に比べて、普通図柄表示部の図柄変動後の停止図柄が当り図柄となる確率を高くする普通図柄高確率状態や、（６）非特別状態の場合に比べて、遊技球がより多く入賞し易いように電動チューリップの開放時間を長くする電動チューリップ開放時間延長状態や、（７）非特別状態の場合に比べて、遊技球がより多く入賞し易いように電動チューリップの開放回数を増加する電動チューリップ開放回数増加状態や、（８）非特別状態の場合に比べて、遊技球がより多く入賞し易いように電動チューリップの開口量を増大する電動チューリップ開口量増大状態や、（９）非特別状態の場合に比べて、特別図柄の変動時間を短縮する特別図柄変動短縮状態や、（１０）非特別状態の場合に比べて、特別図柄の有効停止ラインを増加する有効停止ライン増加状態や、（１１）非特別状態の場合に比べて、普通図柄の変動時間を短縮する普通図柄変動短縮状態などが考えられる。
【００６３】
なお、これらのうちのいずれか複数を組合せても良く、また、発生した特別状態は、所定条件の成立で終了させるのが好ましい。ここで所定条件とは、所定回の特別図柄表示部の図柄変動、所定回の普通図柄表示部の図柄変動、所定時間の経過、普通図柄表示部の図柄変動後に所定図柄を停止表示した場合、特別図柄表示部の図柄変動後に所定図柄を停止表示した場合、所定の入賞口に遊技球が入賞した場合、所定のゲートを遊技球が通過した場合などが典型的である。
【００６４】
図１０に示すように、前枠２４の裏側には、遊技盤２５を裏側から押さえる裏機構板４０が着脱自在に装着されている。この裏機構板４０には開口部４０ａが形成され、その上側に賞球タンク４１と、これから延びるタンクレール４２とが設けられている。裏機構板４０の側部には、タンクレール４２に接続された払出装置４３が設けられ、裏機構板４０の下側には払出装置４３に接続された通路ユニット４４が設けられている。払出装置４３から払出された遊技球は、通路ユニット４４を経由して上皿排出口２８ａ（図７）から上皿２８に払出されることになる。
【００６５】
裏機構板４０の開口部４０ａには、遊技盤２５の裏側に装着された裏カバー４５と、入賞口３５〜３７に入賞した遊技球を排出する入賞球排出樋（不図示）とが嵌合されている。この裏カバー４５に装着されたケースＣＡ１の内部に主制御基板１が配設され、その前側に図柄制御基板２が配設されている。主制御基板１の下側で、裏カバー４５に装着されたケースＣＡ２の内部にランプ制御基板４が設けられ、隣接するケースＣＡ３の内部に音声制御基板３が設けられている。
【００６６】
これらケースＣＡ２，ＣＡ３の下側で、裏機構板４０に装着されたケースＣＡ４の内部には、電源基板６と払出制御基板５が設けられている。この電源基板６には、電源スイッチ５３とＲＡＭクリアスイッチ５４とが配置されている。これら両スイッチ５３，５４に対応する部位は切欠かれ、両スイッチを指で同時に操作可能になっている。発射ハンドル３０の後側に装着されたケースＣＡ５の内部には、発射制御基板７が設けられている。そして、これらの回路基板１〜７は夫々独立して構成され、電源基板６と発射制御基板７を除く制御基板２〜６には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路が搭載されている。
【００６７】
以上本発明の実施例について説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではない。例えば、実施例では、コマンド伝送処理で伝送されるコマンド群を２群に分けたが、３群以上に分けても良い。この場合、処理管理カウンタも、コマンド群の区分数Ｎに対応したＮ進カウンタとするのが好ましい。
【００６８】
また、コマンド検出処理の前に設ける処理は、コマンド伝送処理に限定されるものではなく、入賞検出期間を異ならせるものが適宜に選択される。選択される処理としては、例えば、コマンド作成処理、コマンド加工処理などが例示できる。何れの場合も、各コマンド群に含まれるコマンドの数が異なるように構成するのが好ましい。
【００６９】
また、実施例では、処理管理カウンタの初期値は任意に決定されているが、予め定められた所定値とするのも好適である。
【００７０】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、演出動作を高度化させても主制御基板に負担がかからず、しかも個性的な演出も可能である遊技機を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例に係るパチンコ機の全体構成を示すブロック図である。
【図２】主制御基板の構成を示すブロック図である。
【図３】主制御基板におけるシステムリセット処理を示すフローチャートである。
【図４】主制御基板におけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図５】大当り図柄乱数Ｘと大当り図柄Ｙとの関係を説明する図面である。
【図６】遊技機に付与される個性を説明するタイムチャートである。
【図７】実施例に係るパチンコ機の斜視図である。
【図８】図７のパチンコ機の側面図である。
【図９】図７の遊技盤の正面図である。
【図１０】図７のパチンコ機の背面図である。
【符号の説明】
１              主制御部（主制御基板）
２〜５            サブ制御部（サブ制御基板）
Ｍａｉｎ          システムリセット処理
ＴｉｍｅｒＩＮＴ  タイマ割込み処理
ＳＴ３２        コマンド出力処理（コマンド伝送処理）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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