(57)【要約】【課題】ＰＣとＮＰＣとの会話が行われるゲームにおいて、ＮＰＣとの会話を容易に行えるようにすること。【解決手段】プレーヤによりゲームコントローラの所定キーが操作されると、ＰＣ１０が移動している街マップ４０上に、ＰＣ１０の現在位置を中心とする会話領域３０を設定する。そして、会話領域３０内に存在するＮＰＣ２０について、ＰＣ１０との距離が短い順、即ち、ＮＰＣ２０ａ、２０ｂ、２０ｃ、２０ｄ、の順に、当該ＮＰＣ２０をＰＣ１０と接触したものとみなして、該当する発言内容（台詞）を表示させる。尚、このＮＰＣ２０の切り換えは、プレーヤによる上記所定キーの操作に応じて行う。更に、所定アイテムの取得有無等の条件に応じて、会話領域３０の大きさを、例えば会話領域３０ａから３０ｂへと変更することもできる。【選択図】　　　図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに類する装置に、プレーヤの操作入力に従ってゲーム空間上のＰＣ（プレーヤキャラクタ）の移動を制御し、ＰＣとＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）とが接触状態となった場合に会話処理を行うゲームを実行させるためのゲーム情報であって、
前記ＰＣと前記ＮＰＣとが接触状態となっていない場合に、前記接触状態となっているとみなして前記会話処理の実行を可能とする会話可能化手段として前記装置を機能させるための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム情報であって、
前記ＰＣの所定のパラメータが接触擬制条件を満たすか否かを判定する判定手段として前記装置を機能させるための情報と、
前記会話可能化手段が、前記判定手段により満たすと判定された場合に前記会話処理の実行を可能とし、満たさないと判定された場合に前記会話処理の実行を不可能とするための情報と、
を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム情報であって、
前記所定のパラメータは所定のアイテムの取得有無であり、
前記判定手段が、前記所定のアイテムの取得有無に応じて前記接触擬制条件を満たすか否かを判定するための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項４】
請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記ＰＣが前記ゲーム空間上の所定位置に位置する場合に、前記会話可能化手段が、前記会話処理の実行を可能とするための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項５】
請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記ゲーム空間中の仮想時刻を計時する計時手段として前記装置を機能させるための情報と、
前記会話可能化手段が、前記計時手段によって計時されている仮想時刻が所定の時刻条件を満たす場合に前記会話処理の実行を可能とするための情報と、
を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項６】
請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記ゲーム空間に複数のＮＰＣが存在する場合に、各ＮＰＣについて前記会話可能化手段による会話可能化の可否を判定するＮＰＣ判定手段として前記装置を機能させるための情報と、
前記会話可能化手段が、前記ＮＰＣ判定手段により会話可能化可能と判定されたＮＰＣと前記ＰＣとの間で前記会話処理の実行を可能とするための情報と、
を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項７】
請求項１〜６の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記ゲーム空間に可能化領域を設定する領域設定手段として前記装置を機能させるための情報と、
前記会話可能化手段が、前記領域設定手段により設定された可能化領域内に存在するＮＰＣと前記ＰＣとの間で前記会話処理の実行を可能とするための情報と、
を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項８】
請求項７に記載のゲーム情報であって、
前記領域設定手段が、可能化領域の大きさ及び形状の内の少なくとも１つを可変するための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項９】
請求項７又は８に記載のゲーム情報であって、
前記領域設定手段が、前記ゲーム空間上の前記ＰＣの位置に基づいて、前記ＰＣに追従するように可能化領域の位置を設定するための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項１０】
請求項７又は８に記載のゲーム情報であって、
複数の可能化候補領域を提示する提示手段として前記装置を機能させるための情報と、
前記提示手段によって提示された可能化候補領域の内から、プレーヤが一の候補領域を選択指示するための選択指示手段として前記装置を機能させるための情報と、
前記領域設定手段が、前記選択指示手段によって選択指示された候補領域を可能化領域として設定するための情報と、
を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項１１】
請求項１０に記載のゲーム情報であって、
前記提示手段が、前記ＰＣの前記ゲーム空間上の移動履歴に基づいて可能化候補領域を提示するための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項１２】
請求項７〜１１の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記ゲーム空間の一部又は全部を俯瞰した俯瞰図を表示制御する俯瞰図表示手段として前記装置を機能させるための情報と、
前記俯瞰図表示手段によって表示制御された俯瞰図中に、前記領域設定手段によって設定された可能化領域に含まれる部分を識別表示する識別表示手段として前記装置を機能させるための情報と、
を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項１３】
請求項１〜１２の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記ＰＣとの間で、前記会話可能化手段により前記会話処理の実行を可能とされたＮＰＣが複数存在する場合には、プレーヤの切換指示入力に応じて、当該複数のＮＰＣを択一的に切り換えて前記会話処理を実行する切換手段として前記装置を機能させるための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項１４】
請求項１３に記載のゲーム情報であって、
前記切換手段が、前記ＰＣとＮＰＣ間の距離に応じて、順次ＮＰＣを切り換えるための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項１５】
請求項１〜１４の何れか一項に記載のゲーム情報を記憶する前記装置による読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１６】
プレーヤの操作入力に従ってゲーム空間上のＰＣ（プレーヤキャラクタ）の移動を制御し、ＰＣとＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）とが接触状態となった場合に会話処理を行うゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ＰＣと前記ＮＰＣとが接触状態となっていない場合であっても、前記接触状態となっているとみなして前記会話処理の実行を可能とする会話可能化手段を備えることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム情報、当該ゲーム情報を記憶した情報記憶媒体及びゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）やアクションゲーム、シミュレーションゲーム等の各種ゲームにおいては、ＮＰＣに話しかけることでゲームが進行されたり、ゲーム進行のためのヒントを得ることが多い。また、ＮＰＣに話しかける方法としては、例えば話しかけたいＮＰＣにＰＣを接触させる、或いは指定し、「話す」コマンドを選択することで実現される（特許文献１参照）。
【０００３】
【特許文献１】
特開平０７−１９４８４７
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、ゲーム規模が大きくなる程、登場するＮＰＣの数が多くなることが通常であり、ＮＰＣ毎にＰＣを接触させる、或いは指定するといった従来の方法では、非常に手間が掛かって面倒であった。また、これらのＮＰＣの発言の中には、ゲーム進行上必ずしも重要でない発言も多く含まれている。即ち、重要な発言を引き出せるか否かは、実際に話し掛けてみないと解らないため、これも面倒であった。
【０００５】
本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ＮＰＣとの会話をより容易に行えるゲーム情報等を提供することにある。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、請求項１記載の発明は、
コンピュータに類する装置に、プレーヤの操作入力に従ってゲーム空間上のＰＣ（プレーヤキャラクタ）の移動を制御し、ＰＣとＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）とが接触状態となった場合に会話処理を行うゲームを実行させるためのゲーム情報であって、
前記ＰＣと前記ＮＰＣとが接触状態となっていない場合に、前記接触状態となっているとみなして前記会話処理の実行を可能とする会話可能化手段（例えば、図４の擬制会話部２２０）として前記装置を機能させるための情報を含むことを特徴としている。
【０００７】
また、請求項１６に記載の発明は、
プレーヤの操作入力に従ってゲーム空間上のＰＣ（プレーヤキャラクタ）の移動を制御し、ＰＣとＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）とが接触状態となった場合に会話処理を行うゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ＰＣと前記ＮＰＣとが接触状態となっていない場合であっても、前記接触状態となっているとみなして前記会話処理の実行を可能とする会話可能化手段（例えば、図４の擬制会話部２２０）を備えることを特徴としている。
【０００８】
ここで「接触状態」とは、ＰＣ及びＮＰＣが（ゲーム空間中で）接触している状態であり、更に、例えば店頭や牢屋等において、カウンターや鉄格子等の所定のオブジェクトを挟んでＰＣ及びＮＰＣが対面している状態も、この「接触状態」に含まれる。
また、「会話処理」とは、例えば「話す」コマンド等によって会話指示が入力された場合に、ＰＣと接触状態にあるＮＰＣとの会話を行う処理であり、この会話による各キャラクタの発言内容（台詞）の表示処理を含む。尚、ここで「会話」とは、一般的な会話の意、即ちＰＣを含む複数キャラクタ間の言葉のやり取りのみならず、ＮＰＣの単なる発言を含む意である。例えば、ＰＣと対面したＮＰＣの発言、他のＮＰＣに対する発言（ＮＰＣ間の会話）、独り言、等もここでの「会話」に含まれる。
また、ゲーム情報とは、ゲーム装置等の電子計算機（コンピュータ）による処理の用に供する、プログラムに準じた情報の意である。
【０００９】
この請求項１又は１６に記載の発明によれば、ＰＣとＮＰＣとが接触状態である場合には会話処理を実行する。また、接触状態となっていない場合であっても、接触状態となっているとみなして、接触状態時に実行する会話処理を実行可能とすることができる。即ち、例えばゲーム画面中に表示されているが、接触状態となるための接触条件を満足しない程度に離れているＮＰＣとの会話も可能となる。そして、会話処理が実行の可能となっているＮＰＣとの会話処理の実行を、例えば所定キーの１回の操作により行うものとすれば、従来のように、会話を行いたいＮＰＣと接触状態となる（接触条件を満足する）位置までＰＣを移動させた後、「話す」コマンドを選択するといったプレーヤの手間を省略し、ＮＰＣとの会話を容易に行うことが可能となる。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載のゲーム情報において、
前記ＰＣの所定のパラメータが接触擬制条件を満たすか否かを判定する判定手段（例えば、図２の擬制会話部２２０）として前記装置を機能させるための情報と、
前記会話可能化手段が、前記判定手段により満たすと判定された場合に前記会話処理の実行を可能とし、満たさないと判定された場合に前記会話処理の実行を不可能とするための情報と、
を含むことを特徴としている。
【００１１】
この請求項２に記載の発明によれば、請求項１に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、ＰＣの所定のパラメータが接触擬制条件を満たすか否かに応じて、接触状態となっていないＮＰＣとの会話処理を実行可能とすることができる。
【００１２】
この所定のパラメータとしては、具体的には、請求項３に記載の発明のように、請求項２に記載のゲーム情報において、
前記所定のパラメータは所定のアイテムの取得有無であり、
前記判定手段が、前記所定のアイテムの取得有無に応じて前記接触擬制条件を満たすか否かを判定するための情報を含むこととしても良い。
【００１３】
この請求項３に記載の発明によれば、請求項２に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、所定のアイテムの取得有無に応じて、接触状態となっていないＮＰＣとの会話処理を実行可能とすることができる。
【００１４】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム情報において、
前記ＰＣが前記ゲーム空間上の所定位置に位置する場合に、前記会話可能化手段が、前記会話処理の実行を可能とするための情報を含むことを特徴としている。
【００１５】
この請求項４に記載の発明によれば、請求項１〜３の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、ＰＣがゲーム空間上の所定位置（例えば、所定の位置条件を満たす位置）に位置する場合に、接触状態となっていないＮＰＣとの会話処理を実行可能とすることができる。即ち、ＰＣを上記所定位置に移動させることで、接触状態となっていないＮＰＣとの会話処理を実行可能とすることができる。
【００１６】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーム情報において、
前記ゲーム空間中の仮想時刻を計時する計時手段として前記装置を機能させるための情報と、
前記会話可能化手段が、前記計時手段によって計時されている仮想時刻が所定の時刻条件を満たす場合に前記会話処理の実行を可能とするための情報と、
を含むことを特徴としている。
【００１７】
この請求項５に記載の発明によれば、請求項１〜４の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、ゲーム空間中の仮想時刻が所定の時刻条件を満たす場合に、接触状態となっていないＮＰＣとの会話処理の実行可能とすることができる。ここで、上記所定の時刻条件としては、例えば、何時何分といった所定の時刻であっても良いし、昼や夜といった１日の内の時間帯であって良いし、或いは、春や夏といった季節であっても良い。更に、３時間毎といった所定の時間間隔であっても良い。
【００１８】
請求項６に記載の発明は、請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム情報において、
前記ゲーム空間に複数のＮＰＣが存在する場合に、各ＮＰＣについて前記会話可能化手段による会話可能化の可否を判定するＮＰＣ判定手段として前記装置を機能させるための情報と、
前記会話可能化手段が、前記ＮＰＣ判定手段により会話可能化可能と判定されたＮＰＣと前記ＰＣとの間で前記会話処理の実行を可能とするための情報と、
を含むことを特徴としている。
【００１９】
この請求項６に記載の発明によれば、請求項１〜５の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、ゲーム空間に複数のＮＰＣが存在する場合に、ＮＰＣ毎に会話可能化の可否を判定し、可能化可能と判定したＮＰＣとの会話処理を実行することができる。このことにより、例えば、ゲームの進行に重要なヒントを与えるＮＰＣについては、接触状態でない場合の会話処理の実行を不可能とする等、接触状態であるとみなしての会話処理の実行に制限を設けることができる。
【００２０】
請求項７に記載の発明は、請求項１〜６の何れか一項に記載のゲーム情報において、
前記ゲーム空間に可能化領域を設定する領域設定手段（例えば、図４の会話領域設定部２２１）として前記装置を機能させるための情報と、
前記会話可能化手段が、前記領域設定手段により設定された可能化領域内に存在するＮＰＣと前記ＰＣとの間で前記会話処理の実行を可能とするための情報と、
を含むことを特徴としている。
【００２１】
この請求項７に記載の発明によれば、請求項１〜６の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、ゲーム空間に可能化領域を設定して、この可能化領域内に存在するＮＰＣとの会話処理を実行可能とすることができる。即ち、接触状態であるとみなして会話処理を行うＮＰＣに制限を設けることができる。
【００２２】
また、請求項８に記載の発明のように、請求項７に記載のゲーム情報において、
前記領域設定手段が、可能化領域の大きさ及び形状の内の少なくとも１つを可変するための情報を含むこととしても良い。
【００２３】
この請求項８に記載の発明によれば、請求項７に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、可能化領域の大きさ及び形状の内の少なくとも１つを可変することができる。従って、例えば、ＰＣの所定のパラメータ等といった所定条件に応じて可能化領域の大きさや形状を可変し、接触状態とみなして会話処理を実行可能なＮＰＣに制限を設けることができる。
【００２４】
更に、請求項９に記載の発明のように、請求項７又は８に記載のゲーム情報において、
前記領域設定手段が、前記ゲーム空間上の前記ＰＣの位置に基づいて、前記ＰＣに追従するように可能化領域の位置を設定するための情報を含むこととしても良い。
【００２５】
この請求項９に記載の発明によれば、請求項７又は８に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、可能化領域の位置の設定を、ＰＣの位置に追従するように設定することができる。ここで、可能化領域の位置の設定の仕方としては、ＰＣの位置を中心とするように可能化領域を設定しても良いし、或いは、ゲーム空間を複数の領域に分割して、ＰＣが存在する領域を可能化領域に設定しても良い。
このことにより、常に、ＰＣの近傍に存在するＮＰＣを接触状態であるとみなして、当該ＮＰＣとの会話処理を実行することができる。
【００２６】
請求項１０に記載の発明は、請求項７又は８に記載のゲーム情報において、
複数の可能化候補領域を提示する提示手段（例えば、図１５の会話候補領域提示部５２１）として前記装置を機能させるための情報と、
前記提示手段によって提示された可能化候補領域の内から、プレーヤが一の候補領域を選択指示するための選択指示手段（例えば、図１５の入力部１００）として前記装置を機能させるための情報と、
前記領域設定手段が、前記選択指示手段によって選択指示された候補領域を可能化領域として設定するための情報と、
を含むことを特徴としている。
【００２７】
この請求項１０に記載の発明によれば、請求項７又は８に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、複数の可能化候補領域を提示し、これらの内から選択された一の候補領域を可能化領域として設定することができる。従って、プレーヤは、提示された複数の可能化候補領域の内から、例えば会話を行いたいＮＰＣが存在する候補領域を選択する等、所望の可能化候補領域を選択することで、接触状態となっていないＮＰＣとの会話を行うことが可能となる。
【００２８】
また、請求項１１に記載の発明のように、請求項１０に記載のゲーム情報において、
前記提示手段が、前記ＰＣの前記ゲーム空間上の移動履歴に基づいて可能化候補領域を提示するための情報を含むこととしても良い。
【００２９】
この請求項１１に記載の発明によれば、請求項１０に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、ＰＣのゲーム空間上の移動履歴に基づいて可能化候補領域を提示することができる。このことにより、例えば、ＰＣが過去に訪れた位置（場所）を可能化候補領域として提示することとすれば、既に訪れた場所に存在するＮＰＣと会話を行いたいといった場合に、再度その場所に戻ることなく、当該ＮＰＣとの会話を行うことができ、ＮＰＣとの会話に掛かるプレーヤの手間を軽減することができる。また、ＰＣの移動履歴に基づいて可能化候補領域を提示するため、未訪問の場所に登場するＮＰＣとの会話処理を実行不可能とする等、接触状態であるとみなして会話処理を実行可能とするＮＰＣに制限を設けることができる。
【００３０】
請求項１２に記載の発明は、請求項７〜１１の何れか一項に記載のゲーム情報において、
前記ゲーム空間の一部又は全部を俯瞰した俯瞰図を表示制御する俯瞰図表示手段（例えば、図４の表示部３００）として前記装置を機能させるための情報と、前記俯瞰図表示手段によって表示制御された俯瞰図中に、前記領域設定手段によって設定された可能化領域に含まれる部分を識別表示する識別表示手段（例えば、図４の表示部３００）として前記装置を機能させるための情報と、
を含むことを特徴としている。
【００３１】
この請求項１２に記載の発明によれば、請求項７〜１１の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、可能化領域に含まれる部分を識別表示した、ゲーム空間の一部又は全部の俯瞰図を表示することができる。このことにより、プレーヤは、可能化領域を視覚的に認識し、接触状態とみなして会話を行うことができるＮＰＣを、容易に把握することが可能となる。
【００３２】
請求項１３に記載の発明は、請求項１〜１２の何れか一項に記載のゲーム情報において、
前記ＰＣとの間で、前記会話可能化手段により前記会話処理の実行を可能とされたＮＰＣが複数存在する場合には、プレーヤの切換指示入力に応じて、当該複数のＮＰＣを択一的に切り換えて前記会話処理を実行する切換手段（例えば、図１５のＮＰＣ選択部５２３）として前記装置を機能させるための情報を含むことを特徴としている。
【００３３】
この請求項１３に記載の発明によれば、請求項１〜１２の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、会話処理の実行が可能とされたＮＰＣが複数存在する場合には、プレーヤの切換指示に応じて、これらのＮＰＣを択一的に切り換えて会話処理を実行することができる。このことにより、プレーヤは、会話を行いたいＮＰＣが複数存在する場合には、切替指示を逐次入力することで、複数のＮＰＣとの会話を行うことができる。このため、多数のＮＰＣとの会話に掛かる手間を軽減することができる。
【００３４】
また、この請求項１３に記載のゲーム情報において、請求項１４に記載の発明のように、
前記切換手段が、前記ＰＣとＮＰＣ間の距離に応じて、順次ＮＰＣを切り換えることとしても良い。
【００３５】
この請求項１４に記載の発明によれば、請求項１３に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、ＰＣとＮＰＣ間の距離に応じて、会話処理を実行するＮＰＣを切り換えることができる。また、ここでの切換順としては、例えば、ＰＣとの距離が近い順、或いは遠い順等、何れであって良い。
【００３６】
請求項１５に記載の発明は、請求項１〜１４の何れか一項に記載のゲーム情報を記憶する前記装置による読み取り可能な情報記憶媒体（例えば、図４の記憶部４００）である。
【００３７】
この請求項１５に記載の発明によれば、請求項１〜１４の何れか一項に記載のゲーム情報をコンピュータに類する装置に読取らせれば、請求項１〜１４の何れか一項に記載の発明と同様の効果を実現させることができる。
【００３８】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。尚、以下においては、本発明をＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）に適用した場合について説明するが、本発明の適用はこれに限られるものではない。
【００３９】
〔第１の実施の形態〕
先ず、図１〜図１２を参照して、本発明を適用した第１の実施の形態について説明する。
【００４０】
＜外観＞
図１は、本発明を適用した家庭用ゲーム装置１２００の外観の一例を示す図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、ゲームコントローラ１２０２、１２０２と、本体装置１２１０とを備え、スピーカ１２２２を具備するディスプレイ１２２０に接続される。ゲームの実行に必要なプログラム及びデータを含むゲーム情報は、例えば、本体装置１２１０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６等に格納されている。
【００４１】
本体装置１２１０は、コンピュータを内蔵し、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６等に格納されているゲーム情報を読み出して演算処理することによってＲＰＧを実行する。本体装置１２１０は、ゲームコントローラ１２０２からの操作入力信号を受けて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音信号を生成する。そして、ディスプレイ１２２０にゲーム画面を表示させ、スピーカ１２２２からゲーム音を出力させる。
【００４２】
ゲームコントローラ１２０２は、プレーヤからの操作入力を受け付けるため、十字キーや決定キー、キャンセルキー、Ｌキー１２０３ａ、Ｒキー１２０３ｂ等の各種操作キーを備え、これらの操作に応じた操作入力信号を本体装置１２１０へ出力する。プレーヤは、ディスプレイ１２２０のゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ１２０２に備えられた各種操作キーを操作し、プレーヤキャラクタ（ＰＣ）を移動させる等してＲＰＧを楽しむ。
【００４３】
＜ゲーム概略＞
本実施の形態のＲＰＧにおいては、例えば十字キーの操作によってＰＣをノンプレーヤキャラクタ（ＮＰＣ）に接触させ、「話す」コマンドを選択して決定キーを操作することで、当該接触状態にあるＮＰＣとの会話処理を行うことができる。また、Ｌキー１２０３ａ又はＲキー１２０３ｂを操作することで、ＰＣと非接触状態にあるＮＰＣが接触状態にあるとみなされて、接触状態にある場合と同様の会話処理を行うことができる。
【００４４】
ここで「接触状態」とは、ＰＣ及びＮＰＣが（ゲーム空間中で）接触している状態であり、更に、例えば店頭や牢屋等において、カウンターや鉄格子等の所定のオブジェクトを挟んでＰＣ及びＮＰＣが対面している状態も、この「接触状態」に含まれる。
【００４５】
また、「会話処理」とは、例えば「話す」コマンド等によって会話指示が入力された場合に、ＰＣと接触状態にあるＮＰＣとの会話を行う処理であり、この会話による各キャラクタの発言内容（台詞）の表示処理を含む。尚、ここで「会話」とは、一般的な会話の意、即ちＰＣを含む複数キャラクタ間の言葉のやり取りのみならず、ＮＰＣの単なる発言を含む意である。例えば、ＰＣと対面したＮＰＣの発言、他のＮＰＣに対する発言（ＮＰＣ間の会話）、独り言、等もここでの「会話」に含まれる。
以下、ＮＰＣと接触状態にある場合の会話処理を、適宜「通常会話」と称し、非接触状態であるが接触状態にあるとみなされた場合の会話処理を、適宜「擬制会話」と称する。
【００４６】
図２は、本実施の形態における擬制会話を説明するための図である。同図においては、ゲーム空間中に構成されたある街のマップ（街マップ）４０が示されている。この街マップ４０上を、ＰＣ１０が移動する。
【００４７】
ゲームプレイ中、Ｌキー１２０３ａ又はＲキー１２０３ｂが操作されると、街マップ４０上に会話領域３０が設定される。この会話領域３０は、ＰＣ１０の位置を中心とする円領域である。そして、設定された会話領域３０内に存在するＮＰＣ２０との擬制会話が行われる。同図においては、会話領域３０内には、ＮＰＣ２０ａ〜２０ｄが存在しており、これら合計４人のＮＰＣ２０との擬制会話が行われることになる。但し、これらのＮＰＣ２０ａ〜２０ｄは、何れも、ＰＣ１０と非接触状態にある。
【００４８】
詳細に説明すると、コントローラ１２０２のＬキー１２０３ａ又はＲキー１２０３ｂが操作されると、これら複数（４人）のＮＰＣ２０の内から、先ず、ＰＣ１０との距離が最も短いＮＰＣ２０ａが、ＰＣ１０と接触状態にあるとみなされる。そして、当該ＮＰＣ２０ａの発言内容（台詞）が、例えば図３（ａ）に示すように表示される。即ち、ＰＣ１０との距離が最も短いＮＰＣ２０ａとの擬制会話が行われる。
【００４９】
図３は、本実施の形態におけるゲーム画面の一例である。同図（ａ）においては、ＮＰＣ２０ａとの擬制会話が行われた様子が示されており、ＮＰＣ２０の名前「フリオ」とともに、当該ＮＰＣ２０ａの発言内容（台詞）「教会はこの先だよ」が表示されている。
【００５０】
この状態で再度Ｌキー１２０３ａ又はＲキー１２０３ｂが操作されると、ＰＣ１０との距離が次に短いＮＰＣ２０ｂが、ＰＣ１０と接触状態にあるとみなされる。そして、当該ＮＰＣ２０ｂの発言内容（台詞）が、例えば図３（ｂ）に示すように表示される。即ち、ＰＣ１０との距離が次に短いＮＰＣ２０ｂとの擬制会話が行われる。
同図（ｂ）においては、ＮＰＣ２０ｂとの擬制会話が行われた様子が示されており、ＮＰＣ２０ｂの名前「キャロ」とともに、当該ＮＰＣ２０ｂの発言内容（台詞）「長老様があなたに頼みたいことがあるそうよ」が表示されている。
【００５１】
このように、Ｌキー１２０３ａ又はＲキー１２０３ｂが操作される毎に、会話領域３０内に存在するＮＰＣ２０について、ＰＣ１０との距離が短い順に切り換えられ、ＰＣ１０と接触状態にあるとみなされる。そして、当該ＮＰＣ２０の発言内容（台詞）が表示される。即ち、ＰＣ１０との距離が短い順に、ＮＰＣ２０との擬制会話が行われる。
【００５２】
尚、このとき行われる会話処理（擬制会話）は、当該ＮＰＣ２０が接触状態にある場合の会話処理と同様である。即ち、ＮＰＣ２０ａ〜２０ｄが接触状態にある場合にも同様の会話処理（通常会話）が行われ、当該ＮＰＣ２０の発言内容（台詞）が表示される。例えばＮＰＣ２０ａと接触状態にある場合には、当該ＮＰＣ２０ａの発言内容（台詞）「教会はこの先だよ」が表示され、ＮＰＣ２０ｂと接触状態にある場合意は、当該ＮＰＣ２０ｂの発言内容（台詞）「長老様があなたに・・・」が表示される。
【００５３】
また、会話領域３０の大きさは、所定アイテムの取得有無によって可変される。本第１の実施の形態では、アイテム「地獄耳」の取得有無によって、設定される会話領域３０の半径が決定される。具体的には、アイテム「地獄耳」を未取得の場合には、半径Ｒ１の会話領域３０ａが設定され、取得済みの場合には、半径Ｒ２（但し、Ｒ２＞Ｒ１、である。）の会話領域３０ｂが設定される。即ち、アイテム「地獄耳」を取得することで、より遠くのＮＰＣ２０との擬制会話を行うことが可能となる。
【００５４】
また、上述のように、会話領域３０の位置は、Ｌキー１２０３ａ又はＲキー１２０３ｂが操作された時点でのＰＣ１０の位置を中心として設定される。従って、会話領域３０は、ＰＣ１０の移動に追従して設定される。また、その設定位置は、連続的に変化することになる。
【００５５】
＜機能構成＞
次に、第１の実施の形態における機能構成を説明する。
図４は、本実施の形態における家庭用ゲーム装置１２００の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置１２００は、入力部１００、処理部２００、表示部３００、記憶部４００、を有している。
【００５６】
入力部１００は、種々のゲーム操作の入力を受付けて操作入力信号を処理部２００に出力する。ゲーム操作とは、例えば、メニューの選択や、ゲームフィールド上のＰＣ１０の移動方向の入力、攻撃対象や攻撃内容の選択及び攻撃のタイミング入力、アイテムを取る・使う等のアクションの入力、接触状態或いは非接触状態にあるＮＰＣ２０との会話指示の入力等である。この入力部１００は、例えば、十字キー、レバー、ボタンなどのハードウェアによって実現できる。図１のゲームコントローラ１２０２がこれに該当する。
【００５７】
処理部２００は、家庭用ゲーム装置１２００全体の制御、装置内の各機能ブロックへの命令、ゲーム演算などの各種の演算処理を行う。その機能は、例えば、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、或いはＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェア及び関連する制御プログラム等により実現される。また、処理部２００には、主にゲーム内の演算処理を行うゲーム演算部２１０、ゲーム演算部２１０の処理によって求められた各種のデータから画像信号を生成する画像生成部２４０、が含まれる。
【００５８】
ゲーム演算部２１０は、入力部１００からの操作入力信号や、記憶部４００から読み出したゲーム情報４１０等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、ゲーム空間の設定、ゲーム空間へのオブジェクトの配置及び移動、ヒット（オブジェクト同士の衝突）判定、ＰＣ１０とＮＰＣ２０との接触判定、ゲーム結果（成績）を求める処理、ＮＰＣ２０や敵キャラクタの移動制御処理、ダイアログボックスの表示制御、所与の音データとゲーム画面との同期出力処理などを実行する。
【００５９】
本実施の形態では、ゲーム演算部２１０は、ＰＣ１０及びＮＰＣ２０の移動制御とともに、ＰＣ１０の位置を示すデータであるＰＣ位置情報４２１、ＮＰＣ２０の位置を示すデータであるＮＰＣ位置情報４３１、を適宜更新する。
また、ゲーム演算部２１０には、擬制会話部２２０が含まれる。この擬制会話部２２０が、記憶部４００に記憶された擬制会話プログラム４５０を読み出し、これに従った処理を実行することによって、後述する擬制会話処理Ａ（図８参照）が実行される。擬制会話部２２０には、更に会話領域設定部２２１、ＮＰＣ選択部２２２、台詞表示制御部２２３、が含まれる。
【００６０】
会話領域設定部２２１は、擬制会話処理Ａにおいて、街マップ４０上に会話領域３０を設定する。具体的には、取得アイテム情報４２２を参照して、アイテム「地獄耳」の取得有無を判定するとともに、会話領域情報４４０を参照して、設定することとなる会話領域３０の半径を決定する。そして、ＰＣ位置情報４２１を参照して、街マップ４０上に、ＰＣ１０の現在位置を中心とする会話領域３０を、上記決定した半径で設定する。
【００６１】
ＮＰＣ選択部２２２は、擬制会話処理Ａにおいて、会話領域設定部２２１によって設定された会話領域３０内に存在するＮＰＣ２０の内から、擬制会話を行う一のＮＰＣ２０を選択する。具体的には、ＰＣ位置情報４２１及びＮＰＣ位置情報４３１を参照して、ＮＰＣ２０毎に、ＰＣ１０との間の距離を算出する。そして、会話領域３０内に存在するＮＰＣ２０、即ち、算出した距離が上記設定された会話領域３０の半径以下であり、且つその距離が最も短いものを選択する。その後は、入力部１００からＬキー１２０３ａ又はＲキー１２０３ｂの操作信号が入力される毎に、会話領域３０内に存在するＮＰＣ２０の内から、算出した距離が短いものを順に選択する。
【００６２】
台詞表示制御部２２３は、擬制会話処理Ａにおいて、ＮＰＣ選択部２２２によって選択されたＮＰＣ２０を、ＰＣ１０と接触状態にあるとみなして、当該ＮＰＣ２０の発言内容（台詞）を表示部３００に表示させる。具体的には、台詞情報４３２を参照して、選択されたＮＰＣ２０に対応する発言内容（台詞）を、例えば図３に示すように、表示部３００に表示させる。また、ＮＰＣ選択部２２２が選択しているＮＰＣ２０を変更した場合には、変更後のＮＰＣ２０の発言内容（台詞）を表示する。
【００６３】
画像生成部２４０は、例えば、ＣＰＵ、ＤＳＰ、画像生成専用のＩＣ、ＩＣメモリなどのハードウェア及び画像処理ソフトウェア等によって実現され、ゲーム演算部２１０からの指示信号や各種座標情報等に基づいてゲーム画面の画像信号を生成する。
【００６４】
表示部３００は、画像生成部２４０からの画像信号に基づいてゲーム画面を表示する。表示部３００は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現できる。図１のディスプレイ１２２０がこれに該当する。
【００６５】
記憶部４００は、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＩＣカード、ＭＯ、ＦＤ（登録商標）、ＤＶＤ、ＩＣメモリ、ハードディスク等の情報記憶媒体によって実現され、家庭用ゲーム装置１２００を統合的に制御するシステムプログラムやデータ、及び種々のゲーム処理を実行させるプログラム及び設定値等のデータが含まれるゲーム情報４１０等を記憶する。図１のＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、ＩＣカード１２１６等がこれに該当する。
【００６６】
ゲーム情報４１０には、本実施の形態におけるＲＰＧの実行に必要なプログラム及びデータが含まれている。特に、本第１の実施の形態においては、ＰＣ情報４２０、ＮＰＣ情報４３０、会話領域情報４４０、擬制会話プログラム４５０、が記憶される。
【００６７】
ＰＣ情報４２０は、ＰＣ１０に関する情報であり、例えば、ＰＣ１０のモデリングデータやテクスチャデータ、呼称（名前）、経験値や攻撃力といったキャラクタパラメータ、音声データやモーションデータ等、ＰＣ１０をゲーム空間中に配置してゲームを進行させるために必要な情報である。本実施の形態では、ＰＣ情報４２０は、更に、ＰＣ位置情報４２１及び取得アイテム情報４２２を含む。
【００６８】
ＰＣ位置情報４２１は、街マップ４０上のＰＣ１０の現在位置（座標値）を示す情報であり、図５（ａ）に、そのデータ構成の一例を示す。このＰＣ位置情報４２１は、ゲームプレイ中、入力部１００からの操作入力信号に基づくＰＣ１０の移動に伴い、ゲーム演算部２１０によって適宜変更される。
【００６９】
取得アイテム情報４２２は、ＰＣ１０が取得したアイテムに関する情報であり、キャラクタパラメータの一種である。図５（ｂ）に、取得アイテム情報４２２のデータ構成の一例を示す。
図５（ｂ）は、取得アイテム情報４２２のデータ構成の一例を示す図である。
同図によれば、取得アイテム情報４２２は、ゲームプレイ中にＰＣ１０が取得し得るアイテム毎に、その取得有無を示す取得フラグを対応付けて格納している。
取得フラグは、対応するアイテムが未取得である場合には“０”に設定されており、対応するアイテムを取得すると“１”に設定される。即ち、この取得アイテム情報４２２は、ゲームプレイ中、アイテムの取得に伴って適宜更新される。
そして、会話領域３０の半径を決定するために必要なアイテム「地獄耳」の取得有無の情報は、ここに含まれる。同図においては、アイテム「地獄耳」が未取得の場合を示している。
【００７０】
ＮＰＣ情報４３０は、街マップ４０に登場するＮＰＣ２０に関する情報であり、例えば、ＮＰＣ２０のモデリングデータやテクスチャデータ、呼称（名前）、音声データやモーションデータ等、ＮＰＣ２０をゲーム空間中に配置してゲームを進行させるために必要な情報である。本実施の形態では、ＮＰＣ情報４３０は、更に、ＮＰＣ位置情報４３１及び台詞情報４３２を含む。
【００７１】
ＮＰＣ位置情報４３１は、街マップ４０上のＮＰＣ２０の現在位置を示す情報であり、図６（ａ）にそのデータ構成の一例を示す。
図６（ａ）は、ＮＰＣ位置情報４３１のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、ＮＰＣ位置情報４３１は、街マップ４０に登場するＮＰＣ２０を識別する識別番号（ＮＯ．）毎に、呼称（名前）と、現在位置（街マップ４０上の座標）と、を対応付けて格納している。即ち、このＮＰＣ位置情報４３１は、ゲームプレイ中、ゲーム演算部２１０の制御によるＮＰＣ２０の移動に伴い、ゲーム演算部２１０によって適宜更新される。
【００７２】
台詞情報４３２は、擬制会話部２２０によってＰＣ１０と接触状態にあるとみなされた際、即ち、擬制会話が行われた際に表示されるＮＰＣ２０の発言内容（台詞）の情報であり、図６（ｂ）にそのデータ構成の一例を示す。
図６（ｂ）は、台詞情報４３２のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、台詞情報４３２は、街マップ４０に登場するＮＰＣ２０の識別番号（ＮＯ．）毎に、呼称（名前）と、発言内容（台詞）と、を対応付けて格納している。
【００７３】
例えば、ＮＯ．１のＮＰＣ２０ａ（名前は「フリオ」である）には、発言内容（台詞）として「教会はこの先だよ」が対応付けられており、また、ＮＯ．２のＮＰＣ２０ｂ（名前は「キャロ」である）には、発言内容（台詞）として「長老様があなたに頼みたいことがあるそうよ」が対応付けられている。
尚、この台詞情報４３２は、ゲームプレイを通じてその値が更新されない情報である。また、通常会話が行われる際にも、同様にこの台詞情報４３２を参照して、接触状態にあるＮＰＣ２０に対応する発言内容（台詞）が表示される。
【００７４】
会話領域情報４４０は、街マップ４０上に会話領域３０を設定するための情報であり、図７にそのデータ構成の一例を示す。
図７は、会話領域情報４４０のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、会話領域情報４４０は、会話領域３０の半径を決定する要件（決定要件；接触擬制条件）、即ち、アイテム「地獄耳」の取得有無毎に、会話領域３０の半径を対応付けて格納している。
【００７５】
この会話領域情報４４０に基づいて、会話領域設定部２２１が、街マップ４０上に設定する会話領域３０の半径を決定する。例えば、アイテム「地獄耳」が未取得である場合には、会話領域３０の半径をＲ１に決定し、一方、アイテム「地獄耳」を取得済みである場合には、会話領域３０の半径をＲ２に決定する。
尚、この会話領域情報４４０は、ゲームプレイを通じてその値が更新されない情報であるが、適宜変更されることとしても良い。
【００７６】
擬制会話プログラム４５０は、本第１の実施の形態を実現するためのプログラムであり、擬制会話部２２０がこの擬制会話プログラム４５０を読み出して実行することで、本第１の実施の形態における擬制会話処理Ａ（詳細後述；図８参照）が実現される。
【００７７】
＜処理の流れ＞
次に、第１の実施の形態における処理の流れを説明する。
図８は、擬制会話処理Ａを説明するためのフローチャートである。この擬制会話処理は、入力部１００よりＬキー１２０３ａ又はＲキー１２０３ｂの操作信号が入力された場合に、擬制会話部２２０が、記憶部４００の擬制会話プログラム４５０を読み出し、実行することによってなされる処理である。尚、通常会話やＰＣ１０の移動、アイテムの取得等の処理については、公知の技術によって実現されるものとして、ここでの説明は省略する。
【００７８】
図８によれば、先ず会話領域設定部２２１は、取得アイテム情報４２２を参照して、所定アイテム「地獄耳」の取得有無を判定するとともに、会話領域情報４４０を参照して、街マップ４０上に設定する会話領域３０の半径を決定する。具体的には、アイテム「地獄耳」の取得フラグが“１”に設定されている、即ち、取得済みの場合には（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、会話領域３０の半径をＲ２に決定する（ステップＳ１２）。一方、アイテム「地獄耳」の取得フラグが“０”に設定されている、即ち、未取得である場合には（ステップＳ１１：ＮＯ）、会話領域３０の半径をＲ１に決定する（ステップＳ１３）。
【００７９】
半径を決定すると、続いて会話領域設定部２２１は、ＰＣ位置情報４２１を参照して、上記決定した半径の会話領域３０を、ＰＣ１０の現在位置を中心として街マップ４０上に設定する。即ち、アイテム「地獄耳」が取得済みであれば、図２に示すように、ＰＣ１０を中心とする半径Ｒ２の会話領域３０ｂを設定し、未取得であれば、半径Ｒ１の会話領域３０ａを設定する（ステップＳ１４）。
【００８０】
会話領域３０を設定すると、次いでＮＰＣ選択部２２２は、ＰＣ位置情報４２１及びＮＰＣ位置情報４３１を参照して、会話領域３０内に存在するＮＰＣ２０の内から、ＰＣ１０との距離が最も近いＮＰＣ２０を選択する（ステップＳ１５）。例えば、図２においては、ＮＰＣ２０ａを選択することになる。
【００８１】
一のＮＰＣ２０を選択すると、続いて台詞表示制御部２２３は、台詞情報４３２を参照して、上記選択されたＮＰＣ２０に対応する発言内容（台詞）を表示部３００に表示させる（ステップＳ１６）。例えば、ＮＰＣ２０ａが選択された場合であれば、図３（ａ）に示す表示画面が表示されることになる。
そして、入力部１００からのキー操作入力を待機する（ステップＳ１７）。
【００８２】
入力部１００からＬキー１２０３ａ又はＲキー１２０３ｂの操作信号が入力された場合（ステップＳ１８：ＹＥＳ）、ＮＰＣ選択部２２２は、会話領域３０内に存在する全てのＮＰＣ２０について選択済みであるか否かを判定する（ステップＳ１９）。
【００８３】
判定の結果、選択済みである場合には（ステップＳ１９：ＹＥＳ）、ステップＳ１５に戻り、ＮＰＣ選択部２２２は、ＰＣ１０との距離が最も短いＮＰＣ２０を再度選択し、以降、同様の処理を実行する。
一方、選択済みでない場合には（ステップＳ１９：ＮＯ）、ＮＰＣ選択部２２２は、ＰＣ位置情報４２１及びＮＰＣ位置情報４３１を参照して、ＰＣ１０との距離が次に短いＮＰＣ２０を選択する（ステップＳ２０）。そしてステップＳ１６に戻り、以降、同様の処理を実行する。
【００８４】
このように、Ｌキー１２０３ａ又はＲキー１２０３ｂが操作入力される毎に、ＮＰＣ選択部２２２が、会話領域３０内に存在するＮＰＣ２０について、ＰＣ１０との距離が短いものから順に選択する。そして、選択したＮＰＣ２０をＰＣ１０と接触状態にあるとみなして、台詞表示制御部２２３が、対応する発言内容（台詞）を表示させる。即ち、擬制会話を行う。例えば、図２においては、ＮＰＣ２０ａ、２０ｂ、２０ｃ、２０ｄ、・・、の順に、ＰＣ１０との擬制会話を行うことになる。
【００８５】
そして、ステップＳ１８において、入力部１００からＬキー１２０３ａ又はＲキー１２０３ｂ以外の操作キーの操作信号が入力された場合には（ステップＳ１８：ＮＯ）、台詞表示制御部２２３は、表示中の発言内容（台詞）等を消去する（ステップＳ２１）。その後、擬制会話部２２０は、本処理を終了する。
【００８６】
＜ハードウェア構成＞
次に、本第１の実施の形態を実現できるハードウェア構成について説明する。
図９は、本実施の形態におけるハードウェア構成の一例を示す図である。同図に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４が、システムバス１０１６により相互にデータの入出力可能に接続されている。また、音生成ＩＣ１００８には、スピーカ１０２０が接続され、画像生成ＩＣ１０１０には、表示装置１０１８が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２には、コントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には、通信装置１０２４が接続されている。
【００８７】
情報記憶媒体１００６は、図４における記憶部４００に該当し、プログラム、画像データ、音データ等予め設定されている情報や、ゲームの進行状況を記憶するゲームプレイデータ等が主に格納されるものであり、図４におけるゲーム情報４１０も格納されることとなる。家庭用ゲーム装置１２００では、例えば、ゲームプログラムを格納する情報記憶媒体として、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、ＤＶＤ等が用いられ、ゲームプレイデータを格納する情報記憶媒体としては、メモリカード１２１６等が用いられる。
【００８８】
尚、この情報記憶媒体１００６に格納されるゲーム情報４１０は、その一部或いは全部が、ＲＯＭ１００２又はＲＡＭ１００４に格納されることとしても良い。この場合、ゲーム情報４１０に含まれる台詞情報４３２、会話領域情報４４０、擬制会話プログラム４５０、がＲＯＭ１００２に格納され、ＰＣ位置情報４２１、取得アイテム情報４２２、ＮＰＣ位置情報４３１、がＲＡＭ１００４に格納されることとなる。
【００８９】
コントロール装置１０２２は、図４における入力部１００に該当し、操作パネルや図１のゲームコントローラ１２０２等に相当するものであり、プレーヤがゲームの進行に応じて種々のゲーム操作を本体装置１２１０に入力するための装置である。
【００９０】
ＣＰＵ１０００は、図４における処理部２００に該当し、情報記憶媒体１００６に格納されているプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されているシステムプログラム、コントロール装置１０２２によって入力される操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種のデータ処理を行う。
【００９１】
ＲＡＭ１００４は、このＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、或いはＣＰＵ１０００の演算結果が格納される。
【００９２】
更に、この種の装置には、音生成ＩＣ１００８と画像生成ＩＣ１０１０とが設けられていて、ゲーム音や、ゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成ＩＣ１００８は、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成された音はスピーカ１０２０によって出力される。
【００９３】
画像生成ＩＣ１００２は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６等から出力される画像情報に基づいて、表示装置１０１８に画像を出力するための画素情報を生成する集積回路である。表示装置１０１８は、図４における表示部３００に該当する。
【００９４】
通信装置１０２４は、ゲーム装置内で利用される各種の情報を外部とやり取りするためのものである。例えば、他のゲーム装置等の外部装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介して、ゲームプログラム等の情報を送受信すること等に利用される。
【００９５】
また、図２〜図８を参照して説明した処理は、当該処理を行うためのプログラムやデータ（ゲーム情報４１０）、該プログラムやデータを格納した情報記憶媒体１００６、該プログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１００２、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。尚、画像生成ＩＣ１００２、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００、或いは汎用のＤＳＰ等によってソフトウェア的に実行されても良い。
【００９６】
尚、本発明は、図１に示した家庭用ゲーム装置１２００だけでなく、業務用ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、マルチメディア端末、等の種々の装置に適用できる。
【００９７】
例えば、図１０は、本発明を業務用ゲーム装置１３００に適用した場合の一例を示す図である。この業務用ゲーム装置１３００では、プレーヤはディスプレイ１３０２に表示される画像を見ながら、ジョイスティック１３０４や操作キー１３０６を操作してゲームを楽しむ。また、操作キー１３０６の何れかが、Ｌキー１２０３ａ及び１２０３ｂとして使用される。
【００９８】
また、業務用ゲーム装置１３００に内蔵される基板１３０８には、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等が実装されている。そして、ゲーム情報４１０は、システム基板１３０８上の情報記憶媒体であるメモリ１３１０に格納されている。
【００９９】
＜効果＞
以上のように、第１の実施の形態によれば、ＰＣ１０を中心とする会話領域３０を設定し、当該会話領域３０内に存在するＮＰＣ２０をＰＣ１０と接触状態にあるとみなして、会話処理、即ち、擬制会話を行う。また、入力部１００からＬキー１２０３ａ又はＲキー１２０３ｂが操作入力される毎に、擬制会話を行うＮＰＣ２０を、ＰＣ１０との間の距離が短い順に切り換える。このことにより、多数のＮＰＣ２０との会話に掛かるプレーヤの手間を軽減することが可能となる。
【０１００】
＜変形例＞
尚、上述した第１の実施の形態は、次のように構成することとしても良い。
（１）擬制会話を行うＮＰＣ２０の切換順。
上述した第１の実施の形態においては、ＮＰＣ選択部２２２が、ＰＣ１０との距離が短い順に擬制会話を行うＮＰＣ２０を切り換えることとしたたが、これを、ＰＣ１０との距離が長い順に切り換えても良いし、また、ランダムに選択することとしても良い。
【０１０１】
（２）会話領域３０の半径の決定。
上述した第１の実施の形態においては、所定のアイテム「地獄耳」の取得有無によって会話領域３０の半径を決定することとしたが、これを、取得アイテム以外のパラメータ、例えば、所定の魔法の習得有無、仲間キャラクタとの合流有無、等によって決定することとしても良い。また、経験値や攻撃力、防御力といったキャラクタパラメータの値が所定値に達したか否かによって決定することとしても良い。
【０１０２】
更に、キャラクタパラメータの値によって決定する場合には、会話領域３０の半径を、このキャラクタパラメータを変数とする所定の関数式に従って変化することとしても良い。この際、キャラクタパラメータ（例えば、経験値）がゲーム進行に伴って増加するものであるとすれば、キャラクタパラメータの増加に伴って決定する会話領域３０の半径が長くなるよう、上記所定の関数式を採用することが望ましい。
【０１０３】
また、接触擬制条件（決定要件）を次のように決定しても良い。即ち、上述した第１の実施の形態においては、アイテム「地獄耳」を取得していなくとも会話領域３０の半径が所定の値（Ｒ１）に設定され、擬制会話を実行できることとして説明したが、Ｒ１＝“０”とし、アイテム「地獄耳」を取得して初めて、擬制会話を実行することとしても良い。また、取得アイテム以外のパラメータにおいても同様に、例えばキャラクタパラメータ（例えば、経験値）が所定の閾値以上となった場合に初めて、擬制会話を実行する等、接触擬制条件を設定することとしても良い。
【０１０４】
（３）ＮＰＣ２０に対応付ける発言内容（台詞）。
上述した第１の実施の形態においては、ＮＰＣ２０に対応付ける発言内容（台詞）を、ゲームプレイを通じて固定であるとしたが（図６（ｂ）の台詞情報４３２参照）、これを、ゲーム進行に伴って変更することとしても良い。また、各ＮＰＣ２０に複数の発言内容（台詞）を対応付けて格納しておき、ゲーム進行に併せて適切なものを選択することとしても良い。
【０１０５】
（４）会話領域３０の変更。
上述した第１の実施の形態においては、会話領域３０を円形状の領域（円領域）としたが、これ以外の形状、例えば楕円形状や四角形状、扇形状等、どのような形状であっても勿論構わない。また、半径を可変して円領域である会話領域３０の大きさを変更することとしたが、形状を変更することとしても良い。図１１に、その一例を示す。
【０１０６】
図１１は、会話領域の形状を変形する例である。同図においては、扇形状の会話領域３０ｃが示されている。この会話領域３０ｃは、ＰＣ１０の位置を中心とし、ＰＣ１０の進行方向（視線方向であっても良い）１２に向かって展開された、扇形の形状をなしている。そして、例えば取得アイテムやキャラクタパラメータといったＰＣ１０に関する所定の条件により、この会話領域３０ｃの中心角θ、半径ｒの一方、或いは双方を変更する。
【０１０７】
（５）会話領域３０の設定。
上述した第１の実施の形態においては、ＰＣ１０の現在位置を中心として会話領域３０を設定することとしたが、これを、例えば、図１２に示すように、街マップ４０上に形成された複数の領域の内の一つを、会話領域として設定することとしても良い。
【０１０８】
図１２は、会話領域の設定の変形例を示す図である。同図においては、街マップ４０全体が複数（１２個）の領域３５ａ〜３５ｌに分割されている。そして、これらの領域３５の内から、ＰＣ１０が位置する場所（同図においては、領域３５ｆ）を、会話領域３０ｄとして設定する。この場合、会話領域３０ｄ内に存在するＮＰＣ２０ａ及び２０ｂが接触状態にあるとみなされ、擬制会話が行われることになる。
即ち、会話領域３０ｄは、ＰＣ１０の位置に追従して設定される。また、その設定位置は、上述した第１の実施の形態における会話領域３０と異なり、段階的に変化することになる。
【０１０９】
〔第２の実施の形態〕
次に、図１３〜図１９を参照して、本発明を適用した第２の実施の形態について説明する。
本第２の実施の形態では、ＰＣ１０の移動履歴に基づいて複数の会話候補領域をプレーヤに対して提示し、これらの内から選択された候補領域を会話領域として設定する点が、上述した第１の実施の形態と異なる。以下においては、この異なる点を中心に説明し、上述した第１の実施の形態と同一要素については同符合を付して、詳細な説明を省略する。
【０１１０】
＜会話領域の設定＞
第２の実施の形態における会話領域の設定について説明する。
図１３は、第２の実施の形態における会話領域の設定を説明するための図である。同図によれば、街マップ４０は、複数の会話候補領域５０に等分割されている。本実施の形態においては、街マップ４０には、１２個の会話候補領域５０ａ〜５０ｌが形成される。
【０１１１】
ゲームプレイ中、Ｌキー１２０３ａ又はＲキー１２０３ｂが操作されると、図１４に示すように、これらの会話候補領域５０の内から会話領域として設定可能なものが、プレーヤに対して提示される。尚、ここで提示される会話候補領域５０は、ＰＣ１０の移動履歴に基づいて決定される。具体的には、ＰＣ１０がかつて存在したことのある（以下、適宜「訪問済み」という）位置を含む領域が、会話候補領域５０として提示される。
【０１１２】
図１４は、ゲーム画面の一例を示す図である。同図においては、会話候補領域５０の選択画面が示されている。詳細には、街マップ４０の全体図とともに、選択可能な会話候補領域５０ｆ、５０ｇ、５０ｋ、５０ｌ、が明るく、選択不可能な会話候補領域５０ａ〜５０ｅ、５０ｈ〜５０ｊ、が暗く（図中、斜がかけられている）、それぞれ示されている。
【０１１３】
この表示画面において、プレーヤは、例えばゲームコントローラ１２０２の十字キーを操作してカーソルＫを移動させ、決定キーを操作することで、所望の会話候補領域５０を択一的に選択する。但し、このカーソルＫは、選択可能な（明るく表示されている）会話候補領域のみを指示（移動）する。
【０１１４】
提示された会話候補領域５０の内から一の会話候補領域５０を選択すると、図１３に示すように、当該選択した会話候補領域５０が、会話領域６０として設定される。同図においては、会話候補領域５０ｋが、会話領域６０に設定された様子が示されている。
【０１１５】
このように、会話領域が設定されると、当該設定された会話領域６０内に存在するＮＰＣ２０について、ＮＰＣ２０との擬制会話が順に行われる。即ち、会話領域６０内に存在するＮＰＣ２０ｅ、２０ｆ、２０ｇとの擬制会話が行われることになる。
【０１１６】
＜機能構成＞
次に、第２の実施の形態における機能構成を説明する。
図１５は、本実施の形態における家庭用ゲーム装置１４００の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置１４００は、入力部１００、処理部５００、表示部３００、記憶部６００、を備えている。
【０１１７】
処理部５００が有するゲーム演算部５１０には、擬制会話部５２０が含まれる。この擬制会話部５２０が、記憶部４００に記憶された擬制会話プログラム６５０を読み出し、これに従った処理を実行することによって、後述する擬制会話処理Ｂ（図１９参照）を実行する。また、擬制会話部５２０には、会話候補領域提示部５２１、会話領域設定部５２２、ＮＰＣ選択部５２３、台詞表示制御部５２４、が含まれる。
【０１１８】
会話候補領域提示部５２１は、擬制会話処理Ｂにおいて、会話領域６０として設定可能な会話候補領域５０を、プレーヤに対して提示する。具体的には、訪問履歴情報６２２を参照して、ＰＣ１０が訪問済み、即ち、訪問フラグが“１”に設定されている会話候補領域５０を抽出し、例えば図１４に示すように、当該抽出した会話候補領域５０を、選択可能な領域として表示させる。
【０１１９】
会話領域設定部５２２は、擬制会話処理Ｂにおいて、会話候補領域提示部５２１によって提示された会話候補領域５０の内から選択された一の会話候補領域５０を、会話領域６０として街マップ４０上に設定する。そして、当該設定に基づいて、会話領域情報６４０を更新する。
【０１２０】
ＮＰＣ選択部５２３は、擬制会話処理Ｂにおいて、会話領域設定部５２２によって設定された会話領域６０内に存在するＮＰＣ２０の内から、擬制会話を行う一のＮＰＣ２０を選択する。具体的には、ＮＰＣ位置情報６３１を参照して、会話候補領域の領域番号が会話領域６０に設定された会話候補領域５０の領域番号と一致するＮＰＣ２０を、例えば、識別番号（ＮＯ．）の昇順に選択する。例えば、図１３においては、会話候補領域５０ｋに該当する領域番号“１１”のＮＰＣ２０を、順に選択する。
【０１２１】
台詞表示制御部５２４は、擬制会話処理Ｂにおいて、ＮＰＣ選択部５２３によって選択されたＮＰＣ２０をＰＣ１０と接触状態にあるとみなし、台詞情報４３２を参照して、当該ＮＰＣ２０に対応する発言内容（台詞）を、表示部３００に表示させる。即ち、選択されたＮＰＣ２０との擬制会話を行う。また、ＮＰＣ２０の選択が変更された場合には、変更後のＮＰＣ２０の発言内容（台詞）を表示・更新する。
【０１２２】
また、記憶部６００は、ゲーム情報６１０を記憶する。このゲーム情報６１０には、ＰＣ情報４２０、ＮＰＣ情報６３０、会話領域情報６４０、擬制会話プログラム６５０、が含まれる。更に、ＰＣ情報４２０は、ＰＣ位置情報４２１及び訪問履歴情報６２２を含み、ＮＰＣ情報６３０は、ＮＰＣ位置情報６３１及び台詞情報４３２を含んでいる。
【０１２３】
訪問履歴情報６２２は、街マップ４０上の各会話候補領域５０について、ＰＣ１０の訪問履歴を示す情報であり、図１６に、そのデータ構成の一例を示す。
図１６は、訪問履歴情報６２２のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、訪問履歴情報６２２は、会話候補領域５０を識別する領域番号毎に、ＰＣ１０の訪問有無を示す訪問フラグを対応付けて格納している。領域番号１〜１２が示す会話候補領域５０は、それぞれ、図１３の会話候補領域５０ａ〜５０ｌに該当する。また、訪問フラグは、対応する会話候補領域５０をＰＣ１０が未訪問である場合には“０”が設定されており、訪問済みとなると“１”に設定される。
【０１２４】
例えば、同図に示す例では、会話候補領域５０ｆ、５０ｇ、５０ｋ、５０ｌ、の訪問フラグが“１”に設定され、これらの会話候補領域５０をＰＣ１０が訪問済みであることを示している。
会話領域設定部５２２は、この訪問履歴情報６２２に基づいて、プレーヤが選択可能な会話候補領域５０を抽出・提示する。尚、この訪問履歴情報６２２は、ゲームプレイ中、ＰＣ１０の移動に伴い、ゲーム演算部５１０によって適宜更新される。
【０１２５】
ＮＰＣ位置情報６３１は、街マップ４０に登場するＮＰＣ２０の現在位置を示す情報であり、図１７に、そのデータ構成の一例を示す。
図１７は、ＮＰＣ位置情報６３１の一例を示す図である。同図によれば、ＮＰＣ位置情報６３１は、ＮＰＣ２０を識別する識別番号（ＮＯ．）毎に、呼称（名前）と、現在位置（街マップ４０上の座標）と、この現在位置が含まれる会話候補領域５０の領域番号と、を対応付けて格納している。
ＮＰＣ選択部５２３は、このＮＰＣ位置情報６３１に基づいて、会話領域６０内に存在するＮＰＣ２０を抽出する。尚、このＮＰＣ位置情報６３１は、ゲームプレイ中、ゲーム演算部５１０の制御によるＮＰＣ２０の移動に伴い、ゲーム演算部５１０によって適宜更新される。
【０１２６】
会話領域情報６４０は、街マップ４０上に予め設定された会話領域６０を示す情報であり、図１８にそのデータ構成の一例を示す。
図１８は、会話領域情報６４０のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、会話領域情報６４０は、会話領域６０として設定された会話候補領域５０の領域番号を格納している。即ち、この会話領域情報６４０は、ゲームプレイ中、会話領域設定部５２２による会話領域６０の設定に伴い、会話領域設定部５２２によって適宜変更される。同図においては、会話候補領域５０ｋ（領域番号：１１）が会話領域６０として設定された場合を示している。
【０１２７】
擬制会話プログラム６５０は、本第２の実施の形態を実現するためのプログラムであり、擬制会話部５２０がこの擬制会話プログラム６５０を読み出して実行することで、本実施の形態における擬制会話処理Ｂ（詳細後述；図１９参照）が実現される。
【０１２８】
＜処理の流れ＞
次に、第２の実施の形態における処理の流れを説明する。
図１９は、本実施の形態における擬制会話処理Ｂを説明するためのフローチャートである。この擬制会話処理Ｂは、入力部１００よりＬキー１２０３ａ又はＲキー１２０３ｂの操作信号が入力された場合に、擬制会話部５２０が、記憶部４００の擬制会話プログラム６５０を読み出して実行することによってなされる処理である。
【０１２９】
図１９によれば、先ず会話候補領域提示部５２１は、訪問履歴情報６２２を参照して、ＰＣ１０が訪問済みの会話候補領域５０、即ち、訪問フラグが“１”に設定されている会話候補領域５０を検索し、例えば図１４に示すように、選択可能な領域として提示する（ステップＳ３１）。
そして、プレーヤによる選択入力を待機する（ステップＳ３２）。
【０１３０】
これらの提示した会話候補領域５０の内から、何れかの会話候補領域５０が選択されると、会話領域設定部５２２は、当該選択された会話候補領域５０を会話領域６０として設定し、当該設定した会話候補領域５０の領域番号を、会話領域情報６４０へ格納する（ステップＳ３３）。例えば、図１３においては、会話候補領域５０ｋが選択されて、これを会話領域６０として設定するとともに、該当する領域番号“１１”を、会話領域情報６４０へ格納する。
【０１３１】
会話領域６０を設定すると、次いでＮＰＣ選択部２２２は、ＮＰＣ位置情報６３１を参照して、会話領域６０内に存在するＮＰＣの内から、一のＮＰＣを選択する（ステップＳ３４）。
【０１３２】
一のＮＰＣ２０を選択すると、続いて台詞表示制御部５２４は、台詞情報４３２を参照して、上記選択されたＮＰＣ２０に対応する発言内容（台詞）を、表示部３００に表示させる（ステップＳ３５）。
そして、入力部１００からのキー操作入力を待機する（ステップＳ３６）。
【０１３３】
入力部１００からＬキー１２０３ａ又はＲキー１２０３ｂの操作信号が入力された場合（ステップＳ３７：ＹＥＳ）、次いでＮＰＣ選択部５２３は、会話領域６０内に存在する全てのＮＰＣ２０について選択済みであるか否かを判定する（ステップＳ３８）。
【０１３４】
判定の結果、選択済みである場合には（ステップＳ３８：ＹＥＳ）、ＮＰＣ選択部２２２は、会話領域６０内の全てのＮＰＣ２０について未選択とみなし（ステップＳ３９）、ステップＳ３４に戻る。以降、同様の処理を実行する。
一方、選択済みでない場合には（ステップＳ３８：ＮＯ）、ステップＳ３４に戻り、以降、同様の処理を実行する。
【０１３５】
このように、Ｌキー１２０３ａ又はＲキー１２０３ｂの操作信号が入力される毎に、会話領域６０内に存在するＮＰＣ２０について、１つづつ順に選択し、当該ＮＰＣ２０をＰＣ１０と接触状態にあるとみなして、対応する発言内容（台詞）を表示させる。即ち、擬制会話を行う。
【０１３６】
そして、ステップＳ３７において、入力部１００からＬキー１２０３ａ又はＲキー１２０３ｂの操作信号が入力された場合には、台詞表示制御部５２４は、表示中の発言内容（台詞）を消去する（ステップＳ４０）。その後、擬制会話部５２０は、本処理を終了する。
【０１３７】
＜効果＞
以上のように、第２の実施の形態によれば、街マップ４０を等分割して形成された会話候補領域５０の内から、幾つかの領域をプレーヤに対して提示し、選択された一の会話候補領域５０を、会話領域６０に設定することができる。即ち、プレーヤは、提示された複数の会話候補領域５０の内から、例えば、会話を行いたいＮＰＣ２０が存在する等、所望の会話候補領域５０を選択し、この会話候補領域６０内に存在するＮＰＣ２０との会話を行うことができる。
また、ＰＣ１０が訪問済みの会話候補領域５０を提示することで、既に訪れた場所に存在するＮＰＣ２０との会話を行いたい場合に、再度その場所に戻ることなく、当該ＮＰＣ２０との会話を行うことができるので、ＮＰＣ２０との会話に掛かるプレーヤの手間を軽減することができる。
【０１３８】
＜変形例＞
尚、上述した第２実施の形態は、次のように変形しても良い。
（１）複数の会話候補領域５０を選択する。
上述した第２の実施の形態においては、提示された会話候補領域５０の内から一の会話候補領域５０を選択することとしたが、これを、複数選択することとしても良い。更に、選択可能な領域の数を、例えば、所定のアイテムの取得、所定の魔法の習得、経験値等のキャラクタパラメータの増加、といった所定の条件によって変更することとしても良い。
【０１３９】
〔他の実施の形態〕
以上、本発明を適用した第１及び第２の実施の形態について説明したが、本発明の適用がこれらに限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変形可能である。以下に、その変形例を説明する。
【０１４０】
（１）ＮＰＣ毎に擬制会話の実行可否を判定する。
上述した第１及び第２の実施の形態においては、会話領域３０又は６０内に存在する全てのＮＰＣ２０とＰＣ１０との間で擬制会話を可能としたが、これを、擬制会話が不可能なＮＰＣ２０が会話領域内に存在することとしても良い。具体的には、会話領域３０又は６０内に存在するＮＰＣ２０の内から一のＮＰＣ２０を選択した際、図２０に示す擬制会話可否情報７００に基づいて、当該ＮＰＣ２０との擬制会話の実行可否を判断する。
【０１４１】
図２０は、擬制会話可否情報７００のデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、擬制会話可否情報７００は、街マップ４０に登場するＮＰＣ２０を識別する識別番号（ＮＯ．）毎に、擬制会話可否フラグを対応付けて格納している。擬制会話可否フラグは、対応するＮＰＣ２０との擬制会話の実行可能／不可能を示すフラグであり、会話領域６０内に存在している際に擬制会話が可能である場合には“１”が設定され、擬制会話が不可能である場合には“１”が、それぞれ設定される。即ち、擬制会話可否フラグが“０”に設定されているＮＰＣ２０とは、会話領域６０に存在する／しないに関わらず、擬制会話が不可能となる。尚、この擬制会話可否フラグは、ゲーム進行に伴って変更されることとしても良い。
このことにより、例えば、ゲームの進行に重要なヒントを与えるＮＰＣ２０に付いては擬制会話可否フラグに“０”を設定して擬制会話を実行不可能とする等、擬制会話を行えるＮＰＣ２０に制限を設けることができる。
【０１４２】
（２）擬制会話の実行可否。
上述した第１及び第２の実施の形態においては、Ｌキー１２０３ａ又はＲキー１２０３ｂが操作されることで、常に、擬制会話を行うこととしたが、これを、所定の条件（接触擬制条件）によって実行可能／不可能としても良い。即ち、Ｌキー１２０３ａ又はＲキー１２０３ｂが操作されると、先ず、上記所定の条件を満足しているか否かを判定し、満足している場合にのみ、擬制会話処理（第１の実施の形態おける擬制会話処理Ａ又は第２の実施の形態における擬制会話処理Ｂ）を実行する。
【０１４３】
ここで、上記所定の条件としては、例えば、所定のアイテムの取得有無、所定の魔法の取得有無、キャラクタパラメータといったＰＣ１０に関する所定のパラメータとしても良い。また、ゲーム空間上の所定位置（例えば、不思議の木の下、魔法の家の中等、所定の位置条件を満たす位置）にＰＣ１０が位置するか否かとしても良いし、或いは、ゲーム演算部２１０（５１０）がゲーム空間中の仮想時刻（例えば、何時何分といった時刻、昼や夜といった時間帯、春や夏といった季節、等を含む）を計時し、個の仮想時刻が所定の時刻条件を満たすか否かとしても良い。
【０１４４】
（３）会話領域を表示。
更に、擬制会話を行う際に、設定された会話領域を、プレーヤが視認可能なように表示することとしても良い。
図２１は、会話領域の表示例を示す図である。同図においては、街マップ４０全体の概略俯瞰図が、別ウィンドウ７０によって表示されている。この概略俯瞰図には、設定された会話領域３０の部分が強調表示されている。
このような表示により、プレーヤは、設定された会話領域の範囲を視覚的に認識し、擬制会話を行うことができるＮＰＣ２０を容易に把握することが可能となる。
【０１４５】
【発明の効果】
本発明によれば、ＰＣとＮＰＣとが接触状態である場合には会話処理を実行するとともに、接触状態となっていない場合には、接触状態となっているとみなして、接触状態時に実行される会話処理を実行可能とすることができる。
【０１４６】
また、ＰＣの所定のパラメータが接触擬制条件を満たすか否かに応じて、接触状態となっていないＮＰＣとの会話処理を実行可能とすることができる。例えば、所定アイテムの取得有無に応じて、又は、ＰＣがゲーム空間上の所定位置に位置する場合に、又は、ゲーム空間中の仮想時刻が所定の時刻条件を満たす場合に、接触状態となっていないＮＰＣとの会話処理を実行可能とすることができる。
【０１４７】
また、ゲーム空間に複数のＮＰＣが存在する場合には、ＮＰＣ毎に会話可能化の可否を判定し、可能化可能と判定したＮＰＣとの会話処理を実行することができる。
【０１４８】
また、ゲーム空間に可能化領域を設定して、この可能化領域内に存在するＮＰＣとの会話処理を実行可能とすることができるとともに、この可能化領域の大きさ及び形状の内の少なくとも１つを可変することができる。加えて、この可能化領域の位置を、ＰＣの位置に追従するように設定することもできる。更に、可能化領域に含まれる部分を識別表示した、ゲーム空間の一部又は全部の俯瞰図を表示することができる。
【０１４９】
また、複数の可能化候補領域を提示し、これらの内から選択された一の候補領域を可能化領域として設定することができるとともに、この可能化候補領域を、ＰＣのゲーム空間上の移動履歴に基づいて提示することもできる。
【０１５０】
更に、会話処理の実行が可能とされたＮＰＣが複数存在する場合には、プレーヤの切換指示に応じて、これらのＮＰＣを択一的に切り換えて会話処理を実行することができる。また、この切り換えを、ＰＣとＮＰＣとの間の距離に応じて、順次行うこともできる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を適用した家庭用ゲーム装置の外観例を示す図。
【図２】第１の実施の形態における擬制会話を説明する図。
【図３】第１の実施の形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図４】第１の実施の形態における機能構成の一例を示すブロック図。
【図５】ＰＣ位置情報及び取得アイテム情報のデータ構成の一例を示す図。
【図６】ＮＰＣ位置情報及び台詞情報のデータ構成の一例を示す図。
【図７】会話領域情報のデータ構成の一例を示す図。
【図８】擬制会話処理Ａを説明するフローチャート。
【図９】第１の実施の形態を実現できるハードウェア構成の一例を示す図。
【図１０】本発明を業務用ゲーム装置に適用した場合の外観の一例を示す図。
【図１１】会話領域の形状の変形例を示す図。
【図１２】会話領域の設定の変形例を示す図。
【図１３】第２の実施の形態における会話領域の設定を説明する図。
【図１４】第２の実施の形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図１５】第２の実施の形態における機能構成の一例を示すブロック図。
【図１６】訪問履歴情報のデータ構成の一例を示す図。
【図１７】ＮＰＣ位置情報のデータ構成の一例を示す図。
【図１８】会話領域情報のデータ構成の一例を示す図。
【図１９】擬制会話処理Ｂを説明するフローチャート。
【図２０】擬制会話可否情報のデータ構成の一例を示す図。
【図２１】会話領域の表示例を示す図。
【符号の説明】
１２００、１４００　家庭用ゲーム装置
１００　入力部
２００、５００　処理部
２１０、５１０　ゲーム演算部
２２０、５２０　擬制会話部
５２１　会話候補領域提示部
２２１、５２２　会話領域設定部
２２２、５２３　ＮＰＣ選択部
２２３、５２４台詞表示制御部
２４０　画像生成部
３００　表示部
４００、６００　記憶部
４１０、６１０　ゲーム情報
４２０、６２０　ＰＣ情報
４２１　ＰＣ位置情報
４２２、６２２　取得アイテム情報
４３０、６３０　ＮＰＣ情報
４３１、６３１　ＮＰＣ位置情報
４３２　台詞情報
４４０、６４０　会話領域情報
４５０、６５０　擬制会話プログラム
４０　街マップ
１０　ＰＣ
２０（２０ａ〜２０ｇ）　ＮＰＣ
３０（３０ａ、３０ｂ）、６０　会話領域
５０（５０ａ〜５０ｌ）　会話候補領域
【図１】
2004141435.tif 000003
【図２】
2004141435.tif 000004
【図３】
2004141435.tif 000005
【図４】
2004141435.tif 000006
【図５】
2004141435.tif 000007
【図６】
2004141435.tif 000008
【図７】
2004141435.tif 000009
【図８】
2004141435.tif 000010
【図９】
2004141435.tif 000011
【図１０】
2004141435.tif 000012
【図１１】
2004141435.tif 000013
【図１２】
2004141435.tif 000014
【図１３】
2004141435.tif 000015
【図１４】
2004141435.tif 000016
【図１５】
2004141435.tif 000017
【図１６】
2004141435.tif 000018
【図１７】
2004141435.tif 000019
【図１８】
2004141435.tif 000020
【図１９】
2004141435.tif 000021
【図２０】
2004141435.tif 000022
【図２１】
2004141435.tif 000023