(57)【要約】【課題】組合せ式遊技機において、特別遊技状態が終了した後の通常遊技状態におけるベースが極端に低くなることを防止する。【解決手段】入球口２４に対応する表示区画に入賞図柄を表示する入賞表示装置５１を備え、一単位遊技中に入賞表示装置５１に表示された入賞図柄の特定の組合せに対して得点を付与する組合せ式遊技機であって、特別遊技状態が終了した後の所定数の単位遊技において、各単位遊技の開始時に、難入球口に対応する表示区画に予め入賞図柄を表示する。これによると、特別遊技状態が終了した後の通常遊技状態では、得点が成立する入賞図柄の組合せが容易に得られるため、ベースが極端に低くなることを防止できる。【選択図】        図２
2004209134.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な複数の入球領域と、複数の表示区画を有し、遊技球が入球した前記入球領域に対応する表示区画に入賞図柄を表示する入賞表示装置とを備え、遊技盤上に所定数の遊技球を発射して一単位遊技を行い、この一単位遊技中に前記入賞表示装置に表示された前記入賞図柄の特定の組合せに対して得点を付与する組合せ式遊技機であって、
特定の条件が成立したときに、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技発生装置を備え、
前記特別遊技状態が終了した後の所定数の単位遊技において、各単位遊技の開始時に、前記複数の表示区画のうちの一部の表示区画に予め入賞図柄が表示されることを特徴とする組合せ式遊技機。
【請求項２】
前記複数の入球領域は、障害釘の配置により入球しやすい普通入球領域と入球し難い難入球領域とが設定され、
予め入賞図柄が表示される前記一部の表示区画は、前記難入球領域に対応する表示区画であることを特徴とする請求項１に記載の組合せ式遊技機。
【請求項３】
予め入賞図柄が表示される際の入賞図柄の表示内容が複数設定されていることを特徴とする請求項１に記載の組合せ式遊技機。
【請求項４】
図柄表示装置に複数パターンの識別図柄を表示可能であり、かつ遊技球が誘導図柄作動ゲートを通過することにより識別図柄を変動停止表示させる可変表示装置と、
該可変表示装置で停止表示された識別図柄が特定の図柄であった場合に開放し、遊技球が入球した場合、あるいは所定回数の単位遊技が終了した場合閉鎖する可変入球口とを備え、
前記特別遊技発生装置は、前記可変入球口に入球した遊技球が特定の領域に入球したときに、前記特別遊技状態を発生させることを特徴とする請求項１から３のいずれか１つに記載の組合せ式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技盤上に所定数の遊技球を発射することにより１回の単位遊技（ゲーム）を終了させ、単位遊技中に獲得された得点に応じた賞球を遊技者に払い出す組合せ式遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来の組合せ式遊技機としては、遊技盤の下縁部に横一列に１６個の入球口（１６連入球口）を配設し、遊技盤面中央部に４×４のマトリックス状の入賞表示装置を備えたものが知られている。この組合せ式遊技機は、入賞表示装置の１６個の表示区画に１〜１６の数字が配置されていて、入球口に遊技球が入球することにより入球口に対応した表示区画のランプを点灯させ、１６個の遊技球を発射する１ゲームの間に、そのランプの点灯状態（入賞図柄の組合せ）が縦、横、あるいは斜め一列に揃ったときに予め定められた得点を付与し、ゲーム終了後に得点に応じた賞球を払い出すようになっている。
【０００３】
なお、入賞表示装置として、１６連入球口の前面側に配置された横一列の横長型も知られており、この組合せ式遊技機では、入賞図柄が４個連続して点灯表示された場合に得点が付与される。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記組合せ式遊技機では、障害釘を配置および調整して１６連入球口のいくつかを相対的に入球困難として、得点がたやすく成立しないようにしている。特に、遊技球が誘導図柄作動ゲートを通過し可変表示装置に停止表示された識別図柄が特定の図柄であった場合可変入球口が開放し、前記可変入球口に入球した遊技球が特定の領域に入球すると大当たり（特別遊技状態）となって大量の賞球等を獲得できる形式の組合せ式遊技機では、大当たり以外では、ほとんど賞球等を獲得できないほどに、釘が配置されている遊技機がある。また、遊技店側で障害釘を調整することもあった。このような釘調整がなされた場合、大当たり時以外では、遊技者が得点を得る可能性はきわめて低く、大当たり時ではない、通常遊技状態における打球数に対する賞球数の割合（いわゆるベース）はごく小さい数値（実質的に０といってよい）であった。したがって、大当たり後の通常遊技状態における持ち玉の減りが早く、次の大当たりを獲得するまでに持ち玉がなくなってしまう場合があった。また、その為に大当たり状態が終了した後、遊技者が遊技を終了してしまう場合があった。
【０００５】
本発明は、大当たり後の通常遊技状態におけるベースが極端に低くなることを防止することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するための手段として、請求項１記載の組合せ式遊技機は、遊技球が入球可能な複数の入球領域と、複数の表示区画を有し、遊技球が入球した前記入球領域に対応する表示区画に入賞図柄を表示する入賞表示装置とを備え、遊技盤上に所定数の遊技球を発射して一単位遊技を行い、この一単位遊技中に前記入賞表示装置に表示された前記入賞図柄の特定の組合せに対して得点を付与する組合せ式遊技機であって、特定の条件が成立したときに、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技発生装置を備え、前記特別遊技状態が終了した後の所定数の単位遊技において、各単位遊技の開始時に、前記複数の表示区画のうちの一部の表示区画に予め入賞図柄が表示されることを特徴とする。
【０００７】
これによると、特別遊技状態が終了した後の通常遊技状態では得点が比較的得られやすくなるため、特別遊技状態が終了した後の通常遊技状態におけるベースが極端に低くなることを防止できる。したがって、次の特別遊技状態を獲得するまでに持ち玉がなくなってしまう恐れが少なくなり、次の特別遊技状態の獲得に対する期待感を高めることができる。
【０００８】
請求項２記載の組合せ式遊技機は、前記複数の入球領域は、障害釘の配置により入球しやすい普通入球領域と入球し難い難入球領域とが設定され、予め入賞図柄が表示される前記一部の表示区画は、前記難入球領域に対応する表示区画であることを特徴とする。
【０００９】
これによると、難入球領域に対応する表示区画に予め入賞図柄が表示されるため、一層確実に得点が得られやすくなり、請求項１による効果を確実に得ることができる。
【００１０】
請求項３記載の発明のように、予め入賞図柄が表示される際の入賞図柄の表示内容を複数設定してもよい。
【００１１】
これによると、特別遊技状態が終了した後の所定数のゲームの間、所定の入賞図柄表示パターンを繰り返し表示したり、乱数抽選により表示する入賞図柄を抽選し表示するので、遊技内容を豊かにすることができる。
【００１２】
請求項４に記載の組合せ式遊技機は、図柄表示装置に複数パターンの識別図柄を表示可能であり、かつ遊技球が誘導図柄作動ゲートを通過することにより識別図柄を変動停止表示させる可変表示装置と、該可変表示装置で停止表示された識別図柄が特定の図柄であった場合に開放し、遊技球が入球した場合、あるいは所定回数の単位遊技が終了した場合閉鎖する可変入球口とを備え、前記特別遊技発生装置は、前記可変入球口に入球した遊技球が特定の領域に入球したときに、前記特別遊技状態を発生させることを特徴とする。
【００１３】
すなわち、請求項１でいう特定の条件とは、誘導作動ゲートを遊技球が通過し前記可変表示装置に停止表示される識別図柄が特定の図柄になり、前記可変入球口が開放し、前記可変入球口に入球した遊技球が特定の領域に入球するときのことである。
【００１４】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施形態を示す実施例について図に基づいて説明する。
【００１５】
（第１実施例）
本発明の第１実施例を図１〜図２５に基づいて説明する。図１は本実施例のアレンジボール遊技機（以下、遊技機と言う）１の正面図である。なお、図１では、遊技盤２０の詳細な図示を省略している。
【００１６】
図１に示すように、遊技機１の前面部は、本体枠２、中枠３、前面枠４、上皿部５、下皿部６、施錠装置８、遊技盤２０等を備えている。本体枠２は木製の板状体を略長方形の枠状に組立てたものであり、遊技機１の外枠を構成している。
【００１７】
中枠３はプラスチック製であり、本体枠２の内側にはめ込まれて設置されている。中枠３は、上側２／３程度を占める枠体部と下側１／３程度を占める下板部とから構成されている。枠体部の前面側には遊技盤２０と前面枠４が紙面手前側に重なるように設けられており、下板部の前面側には上皿部５と下皿部６が設けられている。
【００１８】
枠体部の上部領域には、左側に賞球表示ＬＥＤ基板２７５（図１２参照）、右側にエラー表示ＬＥＤ基板２７６（図１２参照）が設けられている。これらは遊技効果を高めるためにゲーム進行に応じて点灯・消灯あるいは点滅する。
【００１９】
下板部には、図示を省略しているが、遊技球を遊技盤２０に発射する発射装置ユニット、遊技球を発射装置ユニットに供給する球送り装置、発射装置ユニットに供給される遊技球を検知する球送りカウントスイッチ２２１（図８参照）、発射装置ユニットから発射される遊技球を検知する発射球カウントスイッチ２２２（図８参照）、発射装置ユニットから発射された遊技球のうち遊技盤２０面に到達しなかった遊技球を検知するファール球検出スイッチ２２３（図８参照）が設けられている。さらに、下板部の左端には、遊技状態に応じた効果音等を発生させる図示しないスピーカが設けられている。
【００２０】
前面枠４は、中枠３の前面側に配置され、中枠３の枠体部左端で開閉可能に支持されている。前面枠４はプラスチック製であり、奥側に配置される遊技盤２０の盤面を視認可能にするために、円形状の開口部４ａが形成されている。前面枠４の裏面には、開口部４ａに対応したガラス板等の透明板を備える略長方形状の透明板枠（図示略）が装着されている。
【００２１】
開口部４ａの上方には、円弧状の枠飾りランプ用レンズ４ｂが設けられている。このレンズ４ｂの内部には、遊技効果ＬＥＤ基板（図示略）が配置されている。枠飾りランプ用レンズ４ｂの上には、中枠３の枠体部に設けられたＬＥＤ基板に対応するように略三角形状のＬＥＤ用レンズ４ｃ、４ｄが設けられている。
【００２２】
上皿部５は、前面枠４の下側に設けられ、中枠３の下板部左端で開閉可能に支持されている。上皿部５は、玉抜きボタンや遊技球の貸出・返却ボタン等が設けられた皿外縁部５ａと、遊技機１の内部から遊技球を排出するための排出口５ｂを備えている。さらに、上皿部５の左端には、中枠３の下板部に設けられたスピーカに対応する位置に、複数の穴が開口されたスピーカ面５ｃが形成されており、その裏面には音量スイッチ基板（図示略）が設けられている。
【００２３】
下皿部６は、上皿部５の下側に設けられ、灰皿や玉抜きレバー等を備えている。下皿部６の略中央には、遊技機１の内部から遊技球を排出する排出口６ａが設けられている。下皿部６の右端には、遊技者が発射装置ユニットを操作するための発射ハンドル７が設けられている。発射ハンドル７には、遊技者が触れていることを検出するタッチスイッチ７ａが設けられている。発射ハンドル７の近傍には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ７ｂが配置されている。
【００２４】
施錠装置８は、中枠３の右端中央に設けられており、前面枠４を閉じた場合にこれを施錠するためのものである。また、遊技機１の左側には、プリペイドカードユニット９が装着されている。
【００２５】
次に、遊技盤２０の構成について図２に基づいて説明する。図２は、遊技盤２０の盤面を模式的に示した正面図である。遊技盤２０は、中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。
【００２６】
図２に示すように、遊技盤２０は、外レール２２と内レール２３により形成される略円形状の遊技領域２１が設けられている。遊技領域２１には、１６連入球口（入球領域）２４、入球図柄表示装置２５、左右入球口（入球領域）２６、２７、得点表示装置２８、誘導図柄作動ゲート２９、第２役物誘導装置作動ゲート３０、誘導図柄表示装置（図柄表示装置）３１、第１役物作動口３２、第２役物作動口３３、特別遊技装置３６、入賞図柄表示装置（入賞表示装置）５１等が設けられている。また、遊技領域２１には、多数の障害釘（図示略）が設けられている。なお、１６連入球口２４、左右入球口２６、２７、誘導図柄作動ゲート２９、第１役物作動口３２、第２役物誘導装置作動ゲート３０、第２役物作動口３３におけるそれぞれの内部には、遊技球の入球又は通過を検知する入球検知スイッチ（図示略）が設けられている。
【００２７】
１６連入球口２４は、遊技領域２１の下方領域に設けられ、１６個の入球口が横方向に一列に並んで配置されている。入球図柄表示装置２５は、１６連入球口２４の前面側に設けられ、１６連入球口２４の各入球口に対応した１〜１６の数字図柄（入球図柄）を表示するランプを備えている。１６連入球口２４のいずれかの入球口に入球した場合には、その入球口に対応するランプを点灯させて入球図柄を表示する。なお、遊技球１６個がすべて入球した後、遊技者が入球を確認する入球確認時間（本例では０．５秒）が設定されている。また、図示していないが、少なくとも３番、５番、１１番、１３番、１５番の入球に対応する各入球口は、障害釘により直接の入球が困難な難入球口とされている。さらに、入球図柄表示装置２５は、このように１６連入球口２４とともに遊技盤に配設した場合のほか、前面枠４側に配設してもよい。
【００２８】
左入球口２６は、１６連入球口２４の上方左側に設けられ、右入球口２７は、１６連入球口２４の上方右側に設けられている。本実施例では、左入球口２６に入球すると、１６連入球口２４における５番の入球口に入球したのと同様の効果が得られ、入球図柄表示装置２５の５番のランプが点灯される。また右入球口２７に入球すると、１６連入球口２４における１２番の入球口に入球したのと同様の効果が得られ、入球図柄表示装置２５の１２番のランプが点灯される。
【００２９】
１６連入球口２４のうち、１６番の入球図柄に対応する入球口２４ａは得点増加装置作動口としての機能も有しており、入球口２４ａに入球した場合には、１６番の入球図柄が表示されるとともに得点増加装置が作動する。賞態様増加装置としての得点増加装置は、後述の主制御部２００を主体として構成され、当該ゲームにおいて１得点当たりに払い出される賞球数を増加（本例では２倍）させるものである。得点増加装置は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。入球口２４ａは、１６個の入球口が横方向に一列に並んで配置される１６連入球口２４の右端部に位置し、遊技球が難入球口に比べ比較的入球し易い普通入球口であるので、遊技者は、遊技領域２１の右方側に設けられた右入球口２７、第２役物誘導装置作動ゲート３０、第２役物作動口３３などを狙って弾発する、いわゆる右打ちを行うことにより、特別遊技状態が発生しているときはもちろんのこと、特別遊技が発生していない通常遊技状態においても、入球口２４ａに遊技球を容易に入球させることができる。
【００３０】
入賞図柄表示装置５１は、遊技領域２１の上方領域に設けられ、縦横が４×４の１６マスのマトリックス状に分割され、この１６マスに１〜１６の数字図柄（入賞図柄）が図２のように配置されており、１６連入球口２４および左右入球口２６、２７のいずれかの入球口に入球があった場合には、その入球口に対応するマス（表示区画）を所定の色にして入賞図柄を表示するようになっている。入賞図柄表示装置５１は、例えば７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス、液晶（ＬＣＤ）等により構成することができる。
【００３１】
本実施例の遊技機１は、遊技球１６個の発射を単位遊技（１ゲーム）とし、１ゲーム中に入賞図柄表示装置５１に表示された入賞図柄の組合せにより賞態様が決定（得点が成立）される。例えば、入賞図柄が縦一列に４個並んだ場合の得点は１点であり、入賞図柄が横一列に４個並んだ場合の得点は２点である。また、「１１・１２・１５・１６」がジャックポットとして設定されており、「１１・１２・１５・１６」の全てのマスに入賞図柄が表示された場合の得点は３点である。
【００３２】
そして、１点につき規定数（１６個）の賞球が払い出される。ただし、１ゲームにおいて獲得できる遊技球数は、規定数の１０倍（１６０個）が上限となっている。なお、上記賞球のほか、賞メダルが払い出される場合、ＩＣカード等の遊技媒体に賞遊技価値が加算される場合も想定される。
【００３３】
得点表示装置２８は、１６連入球口２６の下方中央に設けられており、１ゲーム中で成立した得点が払出スコアとして表示される。この得点表示装置２８も前述したように前記入球図柄表示装置２５とともに前面枠４側に配設してもよい。
【００３４】
誘導図柄作動ゲート２９は、遊技領域２１の左上方に設けられている。誘導図柄表示装置３１は、誘導図柄作動ゲート２９の左下方に設けられ、複数（本例では２つ）の図柄表示領域を備えている。誘導図柄表示装置３１は、複数パターンの図柄を表示可能に構成されている。具体的には、誘導図柄表示装置３１の２つの図柄表示領域はそれぞれ１〜７の数字を表示可能であり、４９通りの誘導図柄の組合せを表示できる。誘導図柄表示装置３１は、例えば７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス、液晶（ＬＣＤ）等により構成することができる。
【００３５】
識別図柄を表示させる誘導図柄表示装置３１の誘導図柄は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過することにより変動開始し、所定時間変動表示した後で停止表示を行う。誘導図柄が変動する誘導図柄変動時間は通常１．５秒程度である。また、誘導図柄変動時間の経過後、遊技者が誘導図柄を確認するために誘導図柄停止表示時間（通常０．５秒）が設定されている。
【００３６】
誘導図柄表示装置３１で停止表示された誘導図柄が、予め定められた当り図柄の組合せである場合には、一定時間経過後に第１役物誘導装置（可変入球装置）が作動開始し、遊技領域２１に設けられた第１役物作動口３２が遊技球が入球しやすい開放状態となる。本実施例では、「３、３」の組合せと「７、７」の組合せを当り図柄の組合せとし、それ以外の組合せを外れ図柄の組合せとしている。なお、第１役物誘導装置とは、後述の主制御部２００を主体として構成され、第１役物作動口３２の状態を変化させるものである。
【００３７】
第１役物作動口３２は、遊技領域２１内の上方中央付近で、入賞図柄表示装置５１の下方に設けられている。第１役物作動口３２は一対の可動片を備え、これらの可動片が左右に作動することにより第１役物作動口３２が開放して入球しやすくなる。
【００３８】
第１役物誘導装置は、第１役物誘導装置の作動中に第１役物作動口３２に入球があった場合、あるいは所定の第１役物誘導装置有効ゲーム数（本例では３ゲーム）が終了した場合に作動を終了し、第１役物作動口３２を閉鎖する。すなわち、第１役物作動口３２に入球しない場合には、第１役物誘導装置は第１役物誘導装置有効ゲーム数だけ有効に作動して終了する。
【００３９】
第１役物誘導装置有効ゲーム数は、後述する誘導増加装置の作動中に第１役物誘導装置が作動した場合、第１役物誘導装置が第１役物誘導装置有効ゲーム数を消化して終了し、次のゲームで必ず作動を再開する場合において、誘導増加装置が終了した時点で、第１役物誘導装置の有効ゲーム数（１ゲームあるいは２ゲーム）が残存しているように設定すればよい。
【００４０】
第２役物誘導装置作動ゲート３０は遊技領域２１の右上方に設けられており、後述の誘導増加装置が作動すると、第２役物誘導装置作動ゲート３０が有効になる。第２役物誘導装置作動ゲート３０は、遊技球が通過することで第２役物誘導装置の作動を開始させるものである。誘導増加装置の作動中に、遊技球が第２役物誘導装置作動ゲート３０を通過した場合、第２役物誘導装置が作動開始し、遊技領域２１に設けられた第２役物作動口３３が遊技球が入球しやすい開放状態となる。なお、第２役物誘導装置とは、後述の主制御部２００を主体として構成され、第２役物作動口３３の状態を変化させるものである。
【００４１】
第２役物作動口３３は遊技領域２１内における右半面側下方付近に設けられている。第２役物作動口３３は一対の可動片を備え、これらの可動片が左右に作動することにより第２役物作動口３３が開放して入球しやすくなる。第２役物作動口３３は、前述したように遊技球が第２役物誘導装置作動ゲート３０を通過すると開放され、１ゲーム中に第２役物作動口３３に遊技球が３個入球すると閉鎖するようになっている。第２役物作動口３３は、入賞図柄表示装置５１における４つの入賞図柄を同時に表示させる第２役物を作動させるものであり、第２役物作動口３３に入球した場合には、入賞図柄表示装置５１の１１・１２・１３・１５番の入賞図柄を表示する。第２役物は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。
【００４２】
第１役物作動口３２は、特別遊技装置３６への入球を可能とする特定入球口としての機能を有する。特別遊技装置３６は、図２中破線で示すように第１役物作動口３２の下方に設けられている。
【００４３】
図３は、特別遊技装置３６の全体構成を示す斜視図である。図３に示すように、特別遊技装置３６は、旋回板（クルーン）３７、誘導増加装置作動領域（特定の領域）３８、排出口３８ａを備えている。
【００４４】
クルーン３７は、すり鉢円盤状で遊技球が通過可能な３つのクルーン穴３７ａ、３７ｂ、３７ｃが形成されている。第１役物作動口３２に入球した遊技球は、クルーン３７上で旋回しながらいずれかのクルーン穴３７ａ〜３７ｃを通過する。クルーン３７には、遊技球がいずれのクルーン穴３７ａ〜３７ｃを通過したかを検知するクルーンスイッチ（図示略）が設けられている。なお、本第１実施例では、３つのクルーン穴３７ａ〜３７ｃのうち、中央奥側に位置するクルーン穴（特定のクルーン穴）３７ｂが、他の２つのクルーン穴３７ａ、３７ｃに比較して入球する確率が高くなるように構成されている。なお、クルーン穴を１つとしてもよい。この場合には、クルーンスイッチも１つとなる。
【００４５】
誘導増加装置作動領域３８は、クルーン３７の下方に設けられており、誘導増加装置（特別遊技発生装置）を作動させる特定の領域を構成している。誘導増加装置とは、後述の主制御部２００を主体として構成され、遊技状態を変化させて遊技者に有利な特別遊技状態（大当り状態）を発生させるものである。
【００４６】
具体的には、誘導増加装置の作動により第２役物誘導装置作動ゲート３０が有効になる。遊技球が第２役物誘導装置作動ゲート３０を通過すると、第２役物誘導装置が作動を開始して第２役物作動口３３が開放状態となる。第２役物作動口３３に入球した場合には、第２役物が作動して入賞図柄表示装置５１の１１・１２・１３・１５番の入賞図柄を表示する。このように、難入球口に対応する１１番、１３番、１５番の入賞図柄を表示するため、特別遊技状態では得点が成立する入賞図柄の組合せが得られやすくなり、高得点の獲得が容易になる。
【００４７】
誘導増加装置の作動は、作動開始から所定回数の１４ゲームが終了した場合、あるいは作動中に新たに遊技球が誘導増加装置作動領域３８を通過した場合に終了する。なお、本発明の特別遊技発生装置は、特別遊技状態を発生させる誘導増加装置により構成される。
【００４８】
誘導増加装置作動領域３８とクルーン３７との間には、遊技球が転がる傾斜面３９が設けられている。遊技球が通過するクルーン穴に応じて、傾斜面３９上における遊技球が転がる道筋が異なる。誘導増加装置作動領域３８は、上方が開口しているとともに内部を遊技球が通過可能に構成されている。
【００４９】
誘導増加装置作動領域３８は作動領域移動用モータ（図示略）により駆動され、図３中左右方向に往復運動するように構成されている。さらに、図示を省略しているが、誘導増加装置作動領域３８には、誘導増加装置作動領域３８への入球を検知する誘導増加装置作動領域スイッチ２１４（図７参照）、誘導増加装置作動領域３８の位置を検知する作動領域位置スイッチ２１５（図７参照）が設けられている。
【００５０】
本第１実施例では、第１役物誘導装置が作動開始した場合に、誘導増加装置作動領域３８を遊技球が入球しやすい所定位置で所定時間（例えば３秒）だけ停止させるように構成されている。具体的には、第１役物誘導装置が作動開始して第１役物作動口３２が開いた場合、誘導増加装置作動領域３８が左右往復運動する際に、中央に位置するクルーン穴３７ｂに対応する位置で所定時間停止するように周期的な制御を行う。また、誘導増加装置作動中には、誘導増加装置作動領域３８を所定位置で停止させておく。第１役物誘導装置の作動が終了し、かつ、誘導増加装置の作動が終了した場合には、誘導増加装置作動領域３８に通常の左右往復運動を再開させる。
【００５１】
クルーン穴を通過した遊技球が、傾斜面３９上を転がり傾斜面３９下端に到達した際、遊技球の道筋に誘導増加装置作動領域３８が存在していれば、遊技球が誘導増加装置作動領域３８を通過する。遊技球が誘導増加装置作動領域３８を通過することにより、誘導増加装置が作動する。なお、誘導増加装置作動領域３８を通過しなかった遊技球は、すべてその下方に設けられた左右方向に傾斜した面に沿って流れ、図示しない排出口スイッチを配設した排出口３８ａを通過する。
【００５２】
次に、本実施例の遊技機１の裏面構造について図４に基づいて説明する。裏機構盤１０２は、中枠３において遊技盤２０の反対面に設けられており、一対のヒンジ１０３により中枠３に開閉可能に取り付けられている。
【００５３】
裏機構盤１０２の左上方部には、タンク球切れ検知スイッチ１０４を底部に備えた賞球タンク１０５が設けられている。賞球タンク１０５の下方には、賞球タンク１０５と接続したタンクレール１０６が設けられている。タンクレール１０６の右側には、球抜きレバー１０７が設けられている。球抜きレバー１０７の下流側には、順にケースレール球切れスイッチ１０８、賞球払出装置１０９、遊技球の振り分け部１１０がそれぞれ設けられている。
【００５４】
タンクレール１０６の下方には、誘導図柄表示装置３１の表示盤を格納した蓋付きの裏ケース１１１が設けられている。裏ケース１１１の下方には主制御基板ケース１１２が設けられ、主制御基板ケース１１２の下方には発射装置制御基板ケース１１３が設けられ、裏機構盤１０２の右下方部には、払出制御基板ケース１１８が設けられている。これらの基板ケース１１２、１１３、１１８には、後述の各種制御基板が格納されている。また、主制御基板ケース１１２の右側上方には後述の盤面中継基板が装着されている。
【００５５】
裏機構盤１０２の右上方部には、ヒューズボックス１１９と、電源スイッチ１２０と、電源中継基板１２１と、大当り、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、球貸し用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた枠用外部端子基板１２２が設けられている。また、この端子基板１２２の上側には、外部からの電力の供給を受けるための電源ケーブル１２３が設けられている。
【００５６】
払出制御基板ケース１１８から接続ケーブル１２４が上方に延び、電源ケーブル１２５を備えたプリペイドカードユニット９に接続されている。また、裏機構盤１０２の略中央下端部には、下皿部用球通路部材１２６が設けられている。
【００５７】
次に、本実施例の遊技機１の電子制御装置について、図５に基づいて説明する。図５は、電子制御装置の概略構成を示すブロック図である。
【００５８】
図５に示すように、電子制御装置は、主制御部（遊技制御部）２００と、その主制御部２００に接続された副制御部２３０、２５０、２６０、２７０とを含んで構成されている。副制御部は、賞球制御部（払出制御部）２３０、音声制御部２５０、図柄制御部２６０、ランプ制御部２７０から構成される。主制御部２００は主制御基板２００ａを備え、副制御部２３０、２５０、２６０、２７０は周辺制御基板として払出制御基板２３０ａ、音声制御基板２５０ａ、図柄制御基板２６０ａ、ランプ制御基板２７０ａをそれぞれ備えている。
【００５９】
主制御部２００は、各副制御部２３０、２５０、２６０、２７０に処理内容を指示する指令信号（コマンドデータ）を送信し、各副制御部２３０、２５０、２６０、２７０は指令信号に基づいて各種制御を行うように構成されている。例えば、主制御部２００から払出制御部２３０には、賞球払出を指示する賞球コマンド、遊技開始許可を指示する遊技開始許可コマンド、球送りソレノイドの動作に関する球送り許可・禁止コマンド、発射モータの動作に関する発射許可・禁止コマンド等の各種払出制御コマンドが送信される。
【００６０】
また、主制御部２００から音声制御部２５０には、各種音声制御コマンドが送信される。主制御部２００から図柄制御部２６０には、入球図柄表示装置２５および入賞図柄表示装置５１の表示を指示する図柄表示コマンド、すべての図柄表示の消灯を指示する図柄消灯コマンド等の各種図柄制御コマンドが送信される。主制御部２００からランプ制御部２７０には、各種ランプ制御コマンドが送信される。
【００６１】
各制御部２００、２３０、２５０、２６０、２７０には、主電源１２９と接続された電源受電基板１２８から電源基板１２７と電源中継基板１２１とを介して電源が供給されている。電源基板１２７はメモリクリアスイッチ機能を有している。すなわち、電源投入時に後述する主制御部２００の内蔵ＲＡＭ４０２に残存している各種データすべてをクリアするためのＲＡＭクリアスイッチが設けられている。また、電源立上げ時には、システムリセット信号が電源中継基板１２１を介して各制御部２００、２３０、２５０、２６０、２７０に送信される。なお、本実施例の遊技機１は、電源断時に主制御部２００、払出制御部２３０に作動電圧を供給する図示しないバックアップ電源部（図示略）を備えており、電源断時にも主制御部２００、払出制御部２３０のＲＡＭデータが保持される。
【００６２】
図６は、主制御部２００の主制御基板２００ａに設けられたＣＰＵ４００の構成を示すブロック図である。図６に示すように、ＣＰＵ４００は、ＣＰＵコア４０１、内蔵ＲＡＭ４０２（以下、単にＲＡＭとも言う）、内蔵ＲＯＭ４０３（以下、単にＲＯＭとも言う）、メモリ制御回路４０４、クロック発生器４０５、アドレスデコーダ４０６、ウォッチドッグタイマ４０７、カウンタ／タイマ４０８、パラレル入出力ポート４０９、リセット／割り込みコントローラ４１０、外部バスインターフェース４１１、出力制御回路４１２を備えている。
【００６３】
ＣＰＵ４００は、ＲＯＭ４０３に格納された制御プログラムにより、ＲＡＭ４０２をワークエリアとして遊技機１全体の作動制御（遊技の基本進行制御）を司る。また、主制御部２００は、ＣＰＵ４００が主体となって、ＲＯＭ４０３に格納された当否判定プログラムにより当否判定を行う当否判定手段を構成している。
【００６４】
また、ＲＡＭ４０２には、遊技機１で用いられる各種乱数の乱数カウンタが設定されている。本実施例で用いられる乱数には、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等がある。当否判定用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９（図２参照）を通過した際に、第１役物誘導装置を作動させるか否かの判定（当否判定）に用いられる。予め当否判定用の当り値が設定されており、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したタイミングで取得された当否判定用乱数が、当り値と一致する場合に当りと判定される。図柄表示用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過した際に、誘導図柄表示装置３１（図２参照）で停止表示される誘導図柄を決定するために用いられる。
【００６５】
さらに、ＲＡＭ４０２には、発射装置ユニットに送られる遊技球をカウントするための球送りカウンタと、発射装置ユニットで発射される遊技球をカウントするための発射カウンタ、入球口に入球した遊技球をカウントするための入球カウンタが設定されている。
【００６６】
図５に戻り、主制御部２００には、枠用外部端子基板１２２、誘導図柄作動ゲートスイッチ２０１、第２役物誘導装置作動ゲートスイッチ２０２、１６連スイッチ中継基板２０３、盤面中継基板２１０、遊技枠中継基板２２０が接続されている。枠用外部端子基板１２２には、賞球制御部（払出制御部）２３０、タンク球切れ検知スイッチ１０４等が接続されている。また、主制御部２００には、図示しない外部の検査装置が接続される。
【００６７】
誘導図柄作動ゲートスイッチ２０１は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９（図２参照）を通過したことを検出するものである。第２役物誘導装置作動ゲートスイッチ２０２は、遊技球が第２役物誘導装置作動ゲート３０（図２参照）を通過したことを検出するものである。また、１６連スイッチ中継基板２０３には、１６連入球口２４（図２参照）の各入球口への入球を検知する１６連入球口検知スイッチ２０４が接続され、１６連入球口検知スイッチ２０４からの検知信号が主制御部２００に送信される。
【００６８】
次に、盤面中継基板２１０を図７に基づいて説明する。図７は、盤面中継基板２１０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。盤面中継基板２１０は、遊技盤２０面に設けられた各種スイッチ等と主制御部２００との間で、スイッチ信号等を中継するものである。
【００６９】
図７に示すように、盤面中継基板２１０には、左右入球口スイッチ２１１、役物作動口スイッチ２１２、クルーンスイッチ２１３、誘導増加装置作動領域スイッチ２１４、作動領域位置スイッチ２１５、各種ソレノイド２１６、作動領域移動用モータ２１７が接続されている。
【００７０】
左右入球口スイッチ２１１は、左入球口２６および右入球口２７（図２参照）の内部にそれぞれ設けられ、遊技球の入球を検知するものである。役物作動口スイッチ２１２は、第１役物作動口３２および第２役物作動口３３（図２参照）の内部にそれぞれ設けられ、遊技球の入球を検知するものである。クルーンスイッチ２１３は、遊技球がクルーン３７のいずれの穴３７ａ〜３７ｃ（図３参照）を通過したかを検知するものである。誘導増加装置作動領域スイッチ２１４は、誘導増加装置作動領域３８への遊技球の通過を検知するものであり（図３参照）、作動領域位置スイッチ２１５は、左右に往復運動する誘導増加装置作動領域３８の位置を検知するものである。これらの遊技球検知スイッチや位置検知スイッチは、近接スイッチあるいはフォトセンサ等により構成することができる。
【００７１】
各種ソレノイド２１６としては、第１役物作動口３２および第２役物作動口３３をそれぞれ開閉するものがあり（図２参照）、開放ソレノイドと閉鎖ソレノイドとから構成されている。作動領域移動モータ２１７は、誘導増加装置作動領域３８を左右方向に移動させるものである。
【００７２】
次に、遊技枠中継基板２２０を図８に基づいて説明する。図８は、遊技枠中継基板２２０に対する信号の入出力を示すブロック図である。遊技枠中継基板２２０は、主に中枠３に設けられた各種スイッチ等と主制御部２００との間で、スイッチ信号等を中継するものである。
【００７３】
図８に示すように、枠中継基板２２０には、ケースレール球切れスイッチ１０８、球送りカウントスイッチ２２１、発射球カウントスイッチ２２２、ファール球検出スイッチ２２３、下受け皿満タンスイッチ２２４、賞球計数センサ２２５、球貸し計数センサ２２６が接続されている。
【００７４】
ケースレール球切れスイッチ１０８は、タンクレール１０６と賞球払出装置１０９間の球切れを検知するものである（図４参照）。球送りカウントスイッチ２２１は、上皿部５（図１参照）から発射装置ユニットに送られる遊技球をカウントするものである。発射球カウントスイッチ２２２は、発射装置ユニットにて発射される遊技球を検知するものである。ファール球検出スイッチ２２３は、発射装置ユニットから発射された遊技球が遊技領域２１（図２参照）に到達しないで、下皿部６（図１参照）に戻ってきた遊技球を検知するものである。下受け皿満タンスイッチ２２４は、下皿部６の下受け皿が満タン状態になったことを検知するものである。
【００７５】
賞球計数センサ２２５は、払い出された賞球数を計数するものであり、賞球計数前センサと賞球計数後センサとから構成される。球貸し計数センサ２２６は、プリペイドカードユニット９（図１参照）を利用して遊技者に貸し出された遊技球を計数するものであり、球貸し計数前センサと球貸し計数後センサとから構成される。
【００７６】
次に、図５に戻り、払出制御部２３０について説明する。図５に示すように、払出制御部２３０には、プリペイドカードユニット９、遊技枠中継基板２２０、ＣＲ操作基板２３２、払出モータセンサ基板２３３、発射制御基板２４０ａ等が接続されている。なお、払出制御部２３０の払出制御基板２３０ａは、上記図６で示した主制御基板２００ａのＣＰＵ４００と同様の構成を有するＣＰＵを備えている。
【００７７】
ＣＲ操作基板２３２は、プリペイドカードユニット９との間で球貸しやカード残り数等の信号を入出力するための基板である。払出モータセンサ基板２３３は、賞球払出しに用いる払出モータ２３４の動作状態を検知するためのセンサ基板である。
【００７８】
次に、発射制御基板２４０ａを図９に基づいて説明する。図９は、発射制御基板２４０ａに接続された各種遊技装置を示すブロック図である。
【００７９】
図９に示すように、発射制御基板２４０ａには、発射モータ２４１、球送りソレノイド中継基板２４２、発射ハンドル７、発射停止スイッチ７ｂが接続されている。発射モータ２４１は、発射位置に送り込まれた遊技球を遊技領域２１に打ち込むための発射ハンマを稼働させるものであり、遊技者が発射ハンドル７を操作することにより作動する。球送りソレノイド中継基板２４２には、上皿部５（図１参照）に貯留された遊技球を１個ずつ発射装置ユニットの発射位置に送り込むための球送りソレノイド２４３が接続されている。
【００８０】
次に、音声制御部２５０を図１０に基づいて説明する。図１０は、音声制御部２５０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。音声制御部２５０に設けられた音声制御基板２５０ａには、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入出力ポート等を有する演算回路構成要素（図示略）とサウンドジェネレータ（図示略）が設けられており、入出力ポートにおいて主制御部２００に接続されている。
【００８１】
図１０に示すように、音声制御部２５０には音声中継基板２５１が接続されている。音声中継基板２５１には音量スイッチ基板２５２が接続されており、音量スイッチ基板２５２は、図示しない音量スイッチの操作に従ってスピーカ２５３の出力音量の設定を行うものである。スピーカ２５３からは、遊技の進行に対応して各種サウンド、音声等が出力される。
【００８２】
次に、図柄制御部２６０を図１１に基づいて説明する。図１１は、図柄制御部２６０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。図柄制御部２６０に設けられた図柄制御基板２６０ａには、音声制御部２５０と同様、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、入出力ポート、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）等を有する演算回路構成要素（図示略）が設けられ、入出力ポートにおいて主制御部２００に接続されている。
【００８３】
図１１に示すように、図柄制御部２６０には、誘導図柄表示装置３１（図２参照）を作動させる誘導図柄表示装置基板２６１と、入球図柄表示装置２５（図２参照）を作動させる入球図柄表示装置基板２６２と、入賞図柄表示装置５１（図２参照）を作動させる入賞図柄表示装置基板２６３とが接続されている。図柄制御部２６０は、ＣＰＵがＲＯＭに格納された制御プログラムに従ってＲＡＭをワークエリアとして、誘導図柄表示装置３１、入球図柄表示装置２５、および入賞図柄表示装置５１の表示制御を行う。
【００８４】
次に、ランプ制御部２７０を図１２に基づいて説明する。図１２は、ランプ制御部２７０における信号の入出力を示すブロック図である。ランプ制御部２７０に設けられたランプ制御基板２７０ａは、音声制御部２５０と同様の演算回路構成要素（図示略）が設けられ、入出力ポートにおいて主制御部２００に接続されている。
【００８５】
図１２に示すように、ランプ制御部２７０には、得点表示灯基板２７１、各種ＬＥＤ基板２７２、枠部ランプ中継基板２７３等が接続されている。得点表示灯基板２７１は、得点表示装置２８（図２参照）における得点表示を行うものである。枠部ランプ中継基板２７３には、遊技効果ＬＥＤ基板２７４、賞球表示ＬＥＤ基板２７５等が接続され、さらに賞球表示ＬＥＤ基板２７５には、エラー表示ＬＥＤ基板２７６等が接続されている。これらのランプ等はゲームの進行に対応して点灯・消灯又は点滅し、遊技効果を高めている。
【００８６】
次に、本実施例の遊技機１の作動を図１３〜図２７に基づいて説明する。図１３は、主制御部２００のＲＯＭに格納されたプログラムに基づいてＣＰＵが実行するメインジョブの一例を示している。図１３に示すメインジョブは、電源投入処理Ｓ１００を実行した後、遊技開始処理Ｓ２００、ゲーム管理処理Ｓ３００、入賞図柄処理Ｓ４００、役物処理Ｓ５００、得点増加装置処理Ｓ６００、誘導増加装置処理Ｓ７００、誘導図柄および役物誘導装置処理Ｓ８００の各ステップが、タイマリセットされる毎に繰り返し実行される。なお、本実施例では、リセット周期は４ｍｓに設定されている。
【００８７】
電源投入処理Ｓ１００を図１４のフローチャートに基づいて説明する。この電源投入処理は、電源投入時と電源断発生後の復電時に行われるものである。まず、電源投入時に必要な各種設定を行う（Ｓ１０１）。具体的には、スタックポインタをＲＡＭの所定アドレスに設定し、割り込みモードの設定を行い、ＲＡＭのアクセスを許可する。
【００８８】
次に、ＲＡＭクリアスイッチが押されている場合、あるいは、ＲＡＭにバックアップフラグ（電源断の発生情報）が設定されていない場合には、電源投入時と判定してＲＡＭ初期化処理を行い、その後リターンする（Ｓ１０２、Ｓ１０３、Ｓ１０４）。ＲＡＭ初期化処理としては、ＣＰＵ周辺の内蔵デバイスの初期設定を行い、ＲＡＭの全領域を０クリアし、通常遊技中の初期値を設定し、割り込みを許可する。また、ゲーム開始フラグを設定する。
【００８９】
一方、ＲＡＭにバックアップフラグが設定されている場合には電源断復帰時と判断し、電源断時に保護したＲＡＭの内容からチェックサムを算出して（Ｓ１０５）、電源断時に作成、保存したチェックサムの内容と比較する（Ｓ１０６）。これらのチェックサムが一致しない場合にはＲＡＭの内容が壊れていると判定し、上記Ｓ１０４のＲＡＭ初期化処理を行う。ＲＡＭの内容が正常にバックアップされている場合には、以下の復電時の処理を行う。
【００９０】
まず、電源断直前のスタックポインタを復帰し、バックアップフラグをクリアする。次に、電源断時の遊技状態に復帰させるための復帰設定を行い、ＣＰＵ周辺デバイスの初期設定を行い、レジスタを電源断直前の状態に戻す。その後、電源断直前のプログラム実行位置に戻ってプログラムを再開する。
【００９１】
次に、遊技開始処理Ｓ２００を図１５のフローチャートに基づいて説明する。まず、主制御部２００に接続されているＲＡＭクリアスイッチ以外のすべてのスイッチを読み込み（Ｓ２０１）、各々のスイッチ状態を判定して検出情報を保存する（Ｓ２０２）。
【００９２】
次に、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等の各種乱数の更新を行う（Ｓ２０３）。具体的には、上述のＲＡＭに設定された乱数カウンタの値を、初期値（例えば０）から所定値（例えば２５５）の間で１ずつ加算する。乱数カウンタの値が所定値を超える場合には初期値に戻る。
【００９３】
次に、Ｓ２０４〜Ｓ２１２の賞球制御を行う。まず、入賞図柄表示装置５１において得点が成立する入賞図柄の組合せが得られた場合には、該当する得点情報をＲＡＭに保存する（Ｓ２０４、Ｓ２０５）。次に、ケースレール球切れスイッチ１０８および下受け皿満タンスイッチ２２４により、球切れまたは満タン状態を判定する（Ｓ２０６）。
【００９４】
球切れ又は満タン状態で賞球停止状態でない場合には、払出制御部２３０に払出不可指定コマンドを送信する（Ｓ２０７、Ｓ２０８）。球切れまたは満タン状態でなく賞球停止状態の場合には、払出制御部２３０に払出可指定コマンドを送信する（Ｓ２０９、Ｓ２１０）。保存した得点情報がある場合には、払出制御部２３０に得点に応じた賞球コマンドを送信する（Ｓ２１１、Ｓ２１２）。
【００９５】
次に、ゲーム管理処理Ｓ３００を図１６のフローチャートに基づいて説明する。まず、ゲーム開始フラグによりゲーム開始時か否かを判定する（Ｓ３０１）。この結果、ゲーム開始時であれば、ゲーム開始時の設定を行い（Ｓ３０２）、リターンする。ゲーム開始時の設定として、ゲームの開始に必要な各種のフラグやタイマーに対して確認、設定あるいはクリア等の処理を行う。
【００９６】
一方、ゲーム開始時でない場合には、まず、球送りカウントスイッチ２２１により球送りの監視を行う（Ｓ３０３）。球送りカウントスイッチ２２１がオンの場合には、球送りカウンタを１加算する。球送りカウンタが１６以上になった場合には、払出制御部２３０に球送り禁止コマンドを送信し、球送りを終了する。
【００９７】
次に、発射球カウントスイッチ２２２により発射球の監視を行う（Ｓ３０４）。発射球カウントスイッチ２２２がオンの場合には、発射カウンタを１加算する。発射カウンタが１６以上になった場合には、払出制御部２３０に発射禁止コマンドを送信し、１６個発射完了とする。
【００９８】
次に、ファール球検出スイッチ２２３によりファール球の監視を行う（Ｓ３０５）。具体的には、ファール球検出スイッチ２２３がオンの場合には、球送りカウンタおよび発射カウンタを１減算する。
【００９９】
次に、１６連入球口スイッチ２０４により入球の監視を行う（Ｓ３０６）。１６連入球口スイッチ２０４により１６連入球口２４の各入球口をチェックし、遊技球が１６連入球口２４に入球した場合には入球カウンタを１加算し、入球カウンタが１６以上となった場合には１６個入球完了とする。
【０１００】
次に、Ｓ３０７〜Ｓ３１４のゲーム終了チェック処理を行う。まず、遊技の結果が得られたか否か、すなわち単位遊技（１ゲーム）が終了したか否かを判定する。遊技の結果は、以下のすべての要件を満たしている場合に得られる。
【０１０１】
すなわち、発射カウンタにより遊技球１６個発射と判定され（Ｓ３０７）、インターバル時間が経過したと判定され（Ｓ３０８）、入球カウンタにより遊技球１６個がすべて入球したと判定され（Ｓ３０９）、入球確認時間が経過したと判定され（Ｓ３１０）、誘導図柄表示装置３１の作動が終了したと判定され（Ｓ３１１）、第１役物作動口３２に入球した遊技球が誘導増加装置作動領域３８または排出口３８ａを通過したと判定され（Ｓ３１２）、獲得遊技球（賞球）の払出が完了したと判定された（Ｓ３１３）場合に遊技の結果が得られたと判定できる。
【０１０２】
この結果、遊技の結果が得られた、すなわち単位遊技（１ゲーム）が終了したと判定された場合には、ゲーム終了処理としてゲーム終了フラグを１にして、リターンする（Ｓ３１４）。上記要件のいずれかを満たさないと判定された場合には、そのままリターンする。
【０１０３】
次に、入賞図柄処理Ｓ４００を図１７のフローチャートに基づいて説明する。まず、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定する（Ｓ４０１）。この結果、遊技の結果が得られたと判定された場合には、遊技終了時の設定として図柄制御部２６０に図柄消灯コマンドを送信する（Ｓ４０２）。その後リターンする。
【０１０４】
一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、誘導増加装置の作動停止から２０ゲーム終了したか否か判定する（Ｓ４０３）。２０ゲーム終了していないと判定された場合には、図柄制御部２６０に図柄表示コマンドを送信して、入球図柄表示装置２５の３・５・８番の入球図柄、および入賞図柄表示装置５１の３・５・８番の入賞図柄を表示させる。
【０１０５】
したがって、特別遊技状態が終了した後の２０ゲームにおいては、各ゲームの開始時点で、難入球口に対応する入球図柄および入賞図柄が表示されるため、得点が成立する入賞図柄の組合せが容易に得られる。具体的には、普通入球口である１・２・４番へ入球すると、１〜４の縦一列の入賞図柄の組合せが成立して１点が付与される。また、普通入球口である６・７番へ入球すると、５〜８の縦一列の入賞図柄の組合せが成立して１点が付与される。したがって、特別遊技状態が終了した後の２０ゲームにおいては、各ゲーム毎に高い確率で２点を獲得することができる。
【０１０６】
図柄表示コマンドを送信した後、遊技中であるか否か判定し（Ｓ４０５）、入球カウンタにより１６個入球完了したか否か判定し（Ｓ４０６）、１６連入球口スイッチ２０４により１６連入球口２４の各入球口に入球があったか否か判定する（Ｓ４０７）。この結果、遊技中であって１６個入球完了する前に入球口に入球があった場合には、図柄制御部２６０に各入球口に対応した図柄表示コマンドを送信し、リターンする（Ｓ４０６）。それ以外の場合はそのままリターンする。
【０１０７】
次に、役物遊技処理Ｓ５００を図１８のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否か判定する（Ｓ５０１）。この結果、遊技中でない場合にはそのままリターンする。一方、遊技中である場合には、Ｓ５０２〜Ｓ５０７の第１役物処理を行う。まず、第１役物が作動中であるか否か判定する（Ｓ５０２）。
【０１０８】
この結果、第１役物が作動中でないと判定された場合には、第１役物作動処理を行う（Ｓ５０３、Ｓ５０４、Ｓ５０５）。具体的には、入球カウンタにより遊技球が１６個入球完了したか否か判定し、役物作動口スイッチ２１２により第１役物作動口３２に入球があったか否かを判定する。この結果、遊技球が１６個入球完了していない状態で、第１役物作動口３２に入球があった場合には、第１役物の作動を開始し、後述の第２役物処理に移る。それ以外の場合には、そのまま第２役物処理に移る。
【０１０９】
一方、第１役物が作動中と判定された場合には、第１役物作動終了処理を行う（Ｓ５０６、Ｓ５０７）。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定する。この結果、遊技の結果が得られたと判定された場合には、第１役物の作動を終了して第２役物処理に移る。一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、そのまま第２役物処理に移る。
【０１１０】
次に、Ｓ５０８〜Ｓ５１３の第２役物処理を行う。まず、第２役物が作動中であるか否か判定する（Ｓ５０８）。この結果、第２役物が作動中でないと判定された場合には、第２役物作動処理を行う（Ｓ５０９、Ｓ５１０、Ｓ５１１）。具体的には、入球カウンタにより遊技球が１６個入球完了したか否か判定し、役物作動口スイッチ２１２により第２役物作動口３３に入球があったか否かを判定する。この結果、遊技球が１６個入球していない状態で、第２役物作動口３３に入球があったと判定された場合には、第２役物の作動を開始して、リターンする。それ以外の場合には、そのままリターンする。
【０１１１】
一方、第２役物が作動中と判定された場合には、第２役物作動終了処理を行う（Ｓ５１２、Ｓ５１３）。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否かを判定し、遊技の結果が得られたと判定された場合には、第２役物の作動を終了してリターンする。一方、遊技の結果が得られていない場合には、そのままリターンする。
【０１１２】
次に、得点増加装置処理Ｓ６００を図１９のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否か判定し、遊技中でないと判定された場合には、そのままリターンする（Ｓ６０１）。一方、遊技中と判定された場合には、得点増加装置が作動中か否か判定する（Ｓ６０２）。
【０１１３】
この結果、得点増加装置が作動中でないと判定された場合には、得点増加装置作動処理を行う（Ｓ６０３〜Ｓ６０５）。具体的には、入球カウンタにより遊技球が１６個入球完了したか否か判定し、１６連入球口検知スイッチ２０４からの信号に基づいて、１６番の入球図柄に対応する入球口２４ａに入球があったか否かを判定する。この結果、遊技球が１６個入球していない状態で、入球口２４ａに入球したと判定された場合には、得点増加装置の作動を開始し、リターンする。それ以外の場合にはそのままリターンする。
【０１１４】
一方、得点増加装置が作動中であると判定された場合には、得点増加装置作動終了処理を行う（Ｓ６０６、Ｓ６０７）。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定し、遊技の結果が得られたと判定された場合（ゲームが終了した場合）には、得点増加装置の作動を終了してリターンする。一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、そのままリターンする。
【０１１５】
次に、誘導増加装置処理Ｓ７００を図２０のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否かを判定する（Ｓ７０１）。この結果、遊技中でないと判定された場合には、そのままリターンする。
【０１１６】
一方、遊技中と判定された場合には、誘導増加装置作動領域移動停止処理を行う（Ｓ７０２）。誘導増加装置作動領域移動停止処理を図２１のフローチャートに基づいて説明する。
【０１１７】
まず、第１役物誘導装置が作動中か否かを判定する（Ｓ７０２１）。この結果、第１役物誘導装置が作動中である場合には、誘導増加装置作動領域３８を入球しやすい所定位置で所定時間（例えば３秒）だけ停止させる（Ｓ７０２２）。一方、第１役物誘導装置が作動中でない場合には、誘導増加装置が作動中か否かを判定する（Ｓ７０２３）。この結果、誘導増加装置が作動中である場合には、誘導増加装置作動領域３８を入球しやすい所定位置で停止させる（Ｓ７０２４）。一方、誘導増加装置が作動中でない場合には、誘導増加装置作動領域３８は移動している（Ｓ７０２５）。
【０１１８】
このように、第１役物誘導装置が作動している場合に、誘導増加装置作動領域３８を入球しやすい所定位置で所定時間だけ停止させることで、遊技球が誘導増加装置作動領域３８を通過する確率が高くなり、誘導増加装置が作動する確率が高くなる。また、誘導増加装置作動中に誘導増加装置作動領域３８を入球しやすい所定位置で停止させることにより、第１役物作動口３２に入球させた場合、高い確率で誘導増加装置作動領域３８に遊技球が入球し、誘導増加装置が途中で終了（いわゆるパンク）してしまうことを遊技者に認識させることができる。これにより、誘導増加装置作動中には、遊技者に第１役物作動口３２を狙わないように誘導することができる。
【０１１９】
図２０に戻り、クルーン穴通過報知処理を行う（Ｓ７０３）。クルーン穴通過報知処理を図２２のフローチャートに基づいて説明する。クルーンスイッチ２１３により遊技球がクルーン穴を通過したか否かを判定する（Ｓ７０３１）。この結果、遊技球がクルーン穴を通過したと判定された場合には、遊技球がどのクルーン穴を通過したかをクルーンスイッチ２１３により検出する（Ｓ７０３２）。そして、音声制御部２５０に通過したクルーン穴に応じた音声制御コマンドを送信し、音声制御部２５０では通過クルーン穴に応じた音声を出力する（Ｓ７０３３）。これにより、遊技者は遊技球がどのクルーン穴を通過したかを音声によって容易に知ることができ、誘導増加装置作動領域３８との位置関係により特別遊技状態発生の期待感が生まれ、興趣を高めることができる。
【０１２０】
図２０に戻り、誘導増加装置が作動しているか否かを判定する（Ｓ７０４）。この結果、誘導増加装置が作動していないと判定された場合には、誘導増加装置作動領域スイッチ２１４により遊技球が誘導増加装置作動領域３８を通過したか否かを判定する（Ｓ７０５）。この結果、遊技球が誘導増加装置作動領域３８を通過したと判定された場合には誘導増加装置を作動させリターンし（Ｓ７０６）、通過していないと判定された場合は、そのままリターンする。
【０１２１】
一方、誘導増加装置が作動中と判定された場合には、誘導増加装置作動終了処理を行う（Ｓ７０７、Ｓ７０８、Ｓ７０９）。具体的には、誘導増加装置作動領域スイッチ２１４により遊技球が誘導増加装置作動領域３８を通過したか否か判定し、誘導増加装置の作動開始から１４ゲーム終了したか否か判定する。この結果、遊技球が誘導増加装置作動領域３８を通過した場合、あるいは誘導増加装置の作動開始から１４ゲーム終了した場合には、誘導増加装置の作動を停止し、リターンする。それ以外の場合には、そのままリターンする。誘導増加装置の停止により特別遊技状態が終了し、第２役物誘導装置作動ゲート３０が無効となる。
【０１２２】
次に、誘導図柄および役物誘導装置処理Ｓ８００を図２３、図２４のフローチャートに基づいて説明する。まず、第１役物誘導装置が作動しているか否か判定する（Ｓ８０１）。この結果、第１役物誘導装置が作動中であると判定された場合には、後述のＳ８１７〜Ｓ８１９で示す第１役物誘導装置終了処理を行う。一方、第１役物誘導装置が作動中でないと判定された場合には、誘導図柄が変動中か否か判定する（Ｓ８０２）。
【０１２３】
この結果、誘導図柄が変動中であると判定された場合は、後述のＳ８０９で示す変動時間経過判定処理に移る。一方、誘導図柄が変動中でないと判定された場合には、誘導図柄の停止表示時間中であるか否かを判定する（Ｓ８０３）。
【０１２４】
この結果、誘導図柄の停止表示時間中であると判定された場合には、後述のＳ８１２で示す停止表示時間経過判定処理に移る。一方、誘導図柄の停止表示時間中でないと判定された場合には、誘導図柄作動ゲートスイッチ２０１により遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したか否かを判定する（Ｓ８０４）。
【０１２５】
この結果、遊技球がゲート２９を通過していないと判定された場合は後述のＳ８２０〜Ｓ８２７で示す第２役物誘導装置処理に移る。一方、遊技球がゲート２９を通過したと判定された場合は誘導図柄当否判定を行う（Ｓ８０６）。
【０１２６】
具体的には、当否判定用乱数の値が予め設定された当り値に該当するか否かを判定するもので、当否判定用乱数は、遊技球がゲート２９を通過したタイミングで乱数カウンタより取得される。そして、当否判定用乱数の値が当りであると判定された場合には、当りのときに誘導図柄表示装置３１に表示される当り停止図柄を設定し、当り予定フラグをセットする。一方、当否判定用乱数の値が当りでないと判定された場合には、外れのときに誘導図柄表示装置３１に表示される外れ停止図柄を設定する。これらの誘導図柄表示装置３１に表示される当り停止図柄および外れ停止図柄は、図柄表示用乱数を用いて決定される。
【０１２７】
次に、誘導図柄表示装置に表示される誘導図柄の変動時間設定（本例では１．５秒）を行い（Ｓ８０７）、図柄制御部２６０に所定の図柄制御コマンドを送信し、誘導図柄の変動を開始する（Ｓ８０８）。
【０１２８】
次に、誘導図柄変動時間が経過したか否かの判定を行う（Ｓ８０９）。この結果、誘導図柄変動時間が経過していないと判定された場合には後述のＳ８２０〜Ｓ８２７で示す第２役物誘導装置処理に移る。一方、誘導図柄変動時間が経過していると判定された場合には、誘導図柄を停止させるとともに、誘導図柄停止表示時間（本例では０．５秒）を設定する（Ｓ８１０、Ｓ８１１）。
【０１２９】
次に、誘導図柄停止表示時間が経過したか否かの判定を行う（Ｓ８１２）。この結果、誘導図柄停止表示時間が経過していないと判定された場合には、後述のＳ８２０〜Ｓ８２７で示す第２役物誘導装置処理に移る。一方、誘導図柄停止表示時間が経過していると判定された場合には、誘導図柄が当り図柄の組合せであるか否かを判定する（Ｓ８１３）。
【０１３０】
この結果、誘導図柄が当り図柄の組合せでないと判定された場合には、後述のＳ８２０〜Ｓ８２７で示す第２役物誘導装置処理に移る。一方、誘導図柄が当り図柄の組合せであると判定された場合には、第１役物誘導装置の作動を開始する（Ｓ８１４）。第１役物誘導装置の作動開始により、第１役物作動口３２が開放される。
【０１３１】
次に、上記Ｓ８０１で第１役物誘導装置が作動中と判定された場合には、第１役物誘導装置終了処理を行う（Ｓ８１７、Ｓ８１８、Ｓ８１９）。具体的には、第１役物作動口３２に入球したか否かを判定し、遊技の結果が３回得られたか否かを判定する。この結果、第１役物作動口３２に入球したか、あるいは遊技の結果が３回得られたと判定された場合には、第１役物誘導装置の作動を停止する。これにより、第１役物作動口３２が閉鎖する。
【０１３２】
次に、Ｓ８２０〜Ｓ８２７で示す第２役物誘導装置処理を行う。まず、第２役物誘導装置が作動しているか否か判定する（Ｓ８２０）。
【０１３３】
この結果、第２役物誘導装置が作動中であると判定された場合には、後述のＳ８２５〜Ｓ８２７で示す第２役物誘導装置終了処理を行う。一方、第２役物誘導装置が作動中でないと判定された場合には、第２役物誘導装置作動ゲートスイッチ２０２により遊技球が第２役物誘導装置作動ゲート３０を通過したか否かを判定する（Ｓ８２１）。
【０１３４】
この結果、遊技球が第２役物誘導装置作動ゲート３０を通過していないと判定された場合には、そのままリターンする。一方、遊技球が第２役物誘導装置作動ゲート３０を通過したと判定された場合には、入球カウンタにより１６個入球完了したか否か判定し（Ｓ８２２）、第２役物が作動中であるか否かを判定する（Ｓ８２３）。
【０１３５】
この結果、１６球入球完了していない場合であって、第２役物が作動中でない場合には、第２役物誘導装置の作動を開始し、第２役物作動口３３を開放する（Ｓ８２４）。それ以外の場合には、そのままリターンする。
【０１３６】
次に、上記Ｓ８２０で第２役物誘導装置が作動中と判定された場合には、第２役物誘導装置終了処理を行う。具体的には、１ゲーム中に第２役物作動口３３に遊技球が３個入球したか否かを判定し（Ｓ８２５）、遊技の結果が得られたか否かを判定する（Ｓ８２６）。この結果、第２役物作動口３３に３個入球したか、あるいは遊技の結果が得られたと判定された場合には、第２役物誘導装置の作動を停止する（Ｓ８２７）。これにより、第２役物作動口３３が閉鎖する。
【０１３７】
次に、電源断発生処理Ｓ１０００を図２５のフローチャートに基づいて説明する。この電源断発生処理は、停電等によって電源断が発生してノンマスカブル割り込みが発生した場合に行われる。
【０１３８】
まず、使用レジスタをＲＡＭに退避し、スタックポインタの値を保存する（Ｓ１００１、Ｓ１００２）。次に、賞球払出装置の賞球残数を確認するために、賞球計数センサの監視を所定時間（本例では８４ｍｓ）行い、役物作動口３２、３３の役物作動口スイッチ２１２を通過する遊技球の監視を所定時間（本例では８４ｍｓ）行う（Ｓ１００３、Ｓ１００４）。次に、チェックサムを算出して保存し、バックアップフラグをセットする（Ｓ１００５、Ｓ１００６）。次に、ＲＡＭへのアクセスを禁止し、システムリセットが発生するまで無限ループ処理を行う（Ｓ１００７）。ＲＡＭデータは、図示しないバックアップ電源部により補償される。システムリセットが発生した場合には、上記電源投入処理Ｓ１００に移る（図１４参照）。
【０１３９】
以上のように、本実施例の遊技機１では、特別遊技状態が終了した後の２０ゲームにおいては、各ゲームの開始時点で、難入球口に対応する入球図柄および入賞図柄が表示されるため、得点が成立する入賞図柄の組合せが容易に得られる。したがって、特別遊技状態が終了した後の通常遊技状態におけるベースが極端に低くなることを防止でき、次の特別遊技状態を獲得するまでに持ち玉がなくなってしまう恐れが少なくなり、次の特別遊技状態の獲得に対する期待感を高めることができる。
【０１４０】
（第２実施例）
次に、本発明の実施形態を示す第２実施例について説明する。上記第１実施例と同様の部分は説明を省略し、異なる部分のみ説明する。
【０１４１】
図２６は本実施例の遊技機の遊技盤２０の盤面を模式的に示した正面図であり、本実施例の遊技機は、第１実施例における入賞図柄表示装置５１が削除されている。それに伴い、本実施例においては、入球図柄表示装置（入賞表示装置）２５の数字図柄を所定の色にして入賞図柄を表示する。
【０１４２】
入球図柄表示装置２５は、１６連入球口２４のいずれかの入球口に入球した場合には、その入球口に対応するマス（表示区画）のＬＥＤを点灯させて入賞図柄を表示する。誘導増加装置の作動停止から５ゲーム終了していない場合には、入球図柄表示装置２５の３・５・８番の入賞図柄を表示させる。
【０１４３】
本実施例の遊技機１は、１ゲーム中に入球図柄表示装置２５に表示された入賞図柄の組合せにより賞態様が決定（得点が成立）される。例えば入賞図柄が４個連続して点灯表示された場合には得点として１点が付与される。また、所定の入賞図柄の連続した組合せ（ジャックポット）に得点として３点が付与され、本実施例では「１２・１３・１４・１５」、「１３・１４・１５・１６」の各入賞図柄がジャックポットとして設定されている。
【０１４４】
本実施例では、特別遊技状態が終了した後の５ゲームにおいては、各ゲームの開始時点で、３・５・８番の入賞図柄が表示されている。ここで、いわゆる左打ちをすることにより、普通入球口である１・２・４・６・７番へ入球させることができる。左打ちにより、１・２・４・６・７番へ入球すると、入賞図柄が４個連続する組合せが５種類（１〜４、２〜５、３〜６、４〜７、５〜８）成立して５点が付与される。したがって、特別遊技状態が終了した後の５ゲームにおいては、各ゲーム毎に高い確率で５点を獲得することができる。
【０１４５】
本実施例の遊技機１によると、第１実施例と同様の効果を得ることができる。
【０１４６】
（他の実施形態）
上記実施例では、特別遊技状態が終了した後の所定数のゲームにおいては、各ゲームの開始時点で、３・５・８番の入賞図柄を表示するようにしたが、入賞図柄の表示内容を複数設定してもよい。具体的には、例えば、３・５・８番の入賞図柄を表示する第１パターン、５・８番の入賞図柄を表示する第２パターン、３の入賞図柄を表示する第３パターンを設定する。
【０１４７】
そして、特別遊技状態が終了した後の所定数のゲームの間、第１〜第３パターンを順に繰り返すようにしてもよい。あるいは、第１〜第３パターンの繰り返し順番を種々設定したモードや、第１パターンのみを実行するモード、第２パターンのみを実行するモード等を、特別遊技状態が終了した時点で乱数抽選により選択するようにしてもよい。
【０１４８】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、また、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の第１実施例による組合せ式遊技機を示す正面図である。
【図２】第１実施例の遊技盤の概略構成を示す正面図である。
【図３】第１実施例の特別遊技装置の概略構成を示す斜視図である。
【図４】第１実施例の組合せ式遊技機を示す背面図である。
【図５】第１実施例の電子制御装置の構成を示すブロック図である。
【図６】第１実施例の主制御部のＣＰＵの構成を示すブロック図である。
【図７】第１実施例の盤面中継基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図８】第１実施例の遊技枠中継基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図９】第１実施例の発射制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１０】第１実施例の音声制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１１】第１実施例の図柄制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１２】第１実施例のランプ制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１３】第１実施例の主制御部のメインジョブを示すフローチャートである。
【図１４】第１実施例の電源投入処理を示すフローチャートである。
【図１５】第１実施例の遊技開始処理を示すフローチャートである。
【図１６】第１実施例のゲーム管理処理を示すフローチャートである。
【図１７】第１実施例の入賞図柄処理を示すフローチャートである。
【図１８】第１実施例の役物遊技処理を示すフローチャートである。
【図１９】第１実施例の得点増加装置処理を示すフローチャートである。
【図２０】第１実施例の誘導増加装置処理を示すフローチャートである。
【図２１】第１実施例の誘導増加装置作動領域移動停止処理を示すフローチャートである。
【図２２】第１実施例のクルーン穴通過報知処理を示すフローチャートである。
【図２３】第１実施例の誘導図柄および役物誘導装置処理を示すフローチャートである。
【図２４】第１実施例の誘導図柄および役物誘導装置処理を示すフローチャートである。
【図２５】第１実施例の電源断発生処理を示すフローチャートである。
【図２６】第２実施例の遊技盤の概略構成を示す正面図である。
【符号の説明】
１…遊技機（組合せ式遊技機）、２０…遊技盤、２４…１６連入球口（入球領域）、２５…入球図柄表示装置、２９…誘導図柄作動ゲート、３１…誘導図柄表示装置（図柄表示装置）、３２…第１役物作動口（可変入球口）、５１…入賞図柄表示装置（入賞表示装置）、２００…主制御部（特別遊技発生装置）。
【図１】
2004209134.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2004209134.tif 000009
【図８】
2004209134.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2004209134.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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