(57)【要約】      （修正有）【課題】特別入賞の発生が許容された後、その発生が不可能または困難に制御されるスロットマシンにおいて、サブ制御手段がメイン制御手段の制御状態を識別可能とし、メイン制御手段の制御に適した演出の制御を行うことができるスロットマシンを提供すること。【解決手段】ＢＢフラグ、ＲＢフラグを複数ストックが可能で、リプレイタイムが発生し終了するまでＢＢ入賞、ＲＢ入賞が発生不可能に制御されるスロットマシンにおいて、遊技の制御を行うメイン制御手段と、メイン制御手段からのコマンドの受信に基づき演出の制御を行うサブ制御手段と、を備え、メイン制御手段は、内部抽選処理の結果を示す内部当選コマンド、リプレイタイム中か否かを示すＲＴ・停止制御コマンドをサブ制御手段に送信する。一方サブ制御手段は、送信されたコマンドに基づいてＢＢ入賞またはＲＢ入賞の発生が可能な状態である旨を告知するボーナス告知演出を行うか否かを決定する。【選択図】    図２９
2004229878.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
遊技の制御を行うメイン制御手段と、
該メイン制御手段から送信された制御情報の受信に基づき演出の制御を行うサブ制御手段と、
を備え、
前記メイン制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定し、その結果を示す決定情報を設定する事前決定手段と、
通常遊技状態において特別入賞が発生したときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定され、該決定情報により許容された前記特別入賞が発生しないときに、当該決定情報を次ゲーム以降に持ち越すとともに、前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報を複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段と、
前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されているときに、前記特別入賞の発生が不可能または困難な不可状態に制御する不可状態制御手段と、
所定の終了条件が成立したときに、前記不可状態を終了させて前記特別入賞の発生が可能または容易な状態とする不可状態終了手段と、
を備え、
前記制御情報は、少なくとも前記事前決定手段の決定結果を識別可能な情報及び前記不可状態に制御されているか否かを含む遊技状態を識別可能な情報を含み、前記サブ制御手段は、
前記制御情報により識別される前記事前決定手段の決定結果に基づき前記特別入賞の発生が可能または容易な状態である旨を告知する特別入賞告知手段と、
前記制御情報により識別される遊技状態が前記不可状態であるか否かに応じて前記特別入賞告知手段による告知を行うか否かを決定する告知決定手段と、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記制御情報は、次ゲームが不可状態に制御されるか否かを識別可能な情報を含み、
前記告知決定手段は、当該ゲームで不可状態が終了するときに前記特別入賞告知手段による告知を行うと決定することが可能であり、
前記不可状態が終了するゲームで前記告知決定手段が告知を行うと決定した場合に、前記特別入賞告知手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出表示された後に告知を行う請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記不可状態終了手段は、前記不可状態が発生してからのゲーム数が所定数に到達したときに、前記不可状態を終了させるとともに、
前記制御情報は、前記不可状態が終了するまでに要するゲーム数を識別可能な情報を含む請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記サブ制御手段は、
前記特別入賞の発生が可能または容易な状態である可能性を報知する特別入賞予告手段と、
前記特別入賞予告手段による報知を行うか否かを決定する予告決定手段と、
を備え、
前記予告決定手段は、前記制御情報により識別される遊技状態が前記不可状態であるときでも、前記特別入賞予告手段による報知を行うと決定することが可能である請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記サブ制御手段は、
前記特別入賞の発生が可能または容易な状態である可能性を報知する特別入賞予告手段と、
前記制御情報により識別される前記不可状態が終了するまでに要するゲーム数が所定数以下となったときに、前記不可状態が終了するまでの各ゲームにおいて前記特別入賞予告手段による報知を連続して実行する予告連続制御手段と、
を備える請求項３または４に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記制御情報は、前記特別入賞の発生が可能または容易な状態であるか否かを識別可能な情報を含み、
前記サブ制御手段は、前記制御情報により前記特別入賞の発生が可能または容易な状態である旨が識別された後のゲーム数を計数するゲーム数計数手段を備え、前記告知決定手段は、前記ゲーム数計数手段による計数値が所定値となっても前記特別入賞が発生しない場合に前記特別入賞告知手段による告知を行うと決定する請求項１〜５のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関し、特には遊技の制御を行うメイン制御手段と、メイン制御手段から送信された制御情報（コマンド）の受信に基づき演出の制御を行うサブ制御手段と、を備えるスロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、この種のスロットマシンでは、遊技の制御と、遊技に関連して行われる演出の制御とが、１つの制御手段にて行われていた。しかしながら、この制御手段の処理能力には一定の限界があり、ゲームの多様化やそれに伴う演出の多様化を図ることが極めて困難であった。
【０００３】
このため、遊技の制御を行うメイン制御手段とは別個にサブ制御手段を設け、このサブ制御手段がメイン制御手段から送信されたコマンドに基づいて遊技に関連した演出の制御を行うようにしたスロットマシンが多数実用化されている。
【０００４】
特に近年においては、メイン制御手段にて内部的に行われる抽選結果、すなわち内部的に入賞の発生を許容するか否かを決定するために行われる内部抽選の結果（内部当選フラグの当選状況）を示すコマンドをサブ制御手段に対して送信することで、サブ制御手段がメイン制御手段より受信したコマンドにより識別される抽選結果に基づき、演出パターン（例えば、抽選結果として許容された入賞を報知する演出パターン等）を独自に決定することができるスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
また、一方では内部抽選の結果として、ビッグボーナス入賞等、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させるための特別入賞の発生が許容された場合に、その旨を示す内部当選フラグを次ゲーム以降に持ち越すとともに、更に内部当選フラグが持ち越されている状態でも、内部抽選により特別入賞の発生を許容すると決定した場合には、既に持ち越されている内部当選フラグとは別個に新たに当選した内部当選フラグを持ち越すことができる、すなわち複数の内部当選フラグを持ち越し可能とし、かつ内部当選フラグが持ち越されている場合に、これら内部当選フラグにより許容される特別入賞を発生させることが不可能または困難な状態に制御するとともに、この状態が解除されることで特別入賞を発生できるようにしたスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献２参照）。
【０００６】
【特許文献１】
特開２００２−２３９０６８号公報（第３、１２頁）
【特許文献２】
特開２００２−２１９２１２号公報（第１頁）
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述のように特別入賞の発生が許容された後、特別入賞の発生が不可能または困難に制御されるスロットマシンにおいて、サブ制御手段が内部抽選の結果を示すコマンドに基づいて演出パターンを独自に決定する場合には、例えば、特別入賞の発生が不可能または困難に制御されているにも関わらず、内部抽選の結果として特別入賞を許容する旨を示すコマンドが送信され、その旨を示す演出パターンが決定される等、サブ制御手段がメイン制御手段の制御状態を正確に識別できないために不都合が生じてしまうといった問題があった。
【０００８】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、特別入賞の発生が許容された後、特別入賞の発生が不可能または困難に制御されるスロットマシンにおいて、サブ制御手段がメイン制御手段の制御状態を識別可能とし、メイン制御手段の制御に適した演出の制御を行うことができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
遊技の制御を行うメイン制御手段と、
該メイン制御手段から送信された制御情報の受信に基づき演出の制御を行うサブ制御手段と、
を備え、
前記メイン制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定し、その結果を示す決定情報を設定する事前決定手段と、
通常遊技状態において特別入賞が発生したときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定され、該決定情報により許容された前記特別入賞が発生しないときに、当該決定情報を次ゲーム以降に持ち越すとともに、前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報を複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段と、
前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されているときに、前記特別入賞の発生が不可能または困難な不可状態に制御する不可状態制御手段と、
所定の終了条件が成立したときに、前記不可状態を終了させて前記特別入賞の発生が可能または容易な状態とする不可状態終了手段と、
を備え、
前記制御情報は、少なくとも前記事前決定手段の決定結果を識別可能な情報及び前記不可状態に制御されているか否かを含む遊技状態を識別可能な情報を含み、前記サブ制御手段は、
前記制御情報により識別される前記事前決定手段の決定結果に基づき前記特別入賞の発生が可能または容易な状態である旨を告知する特別入賞告知手段と、
前記制御情報により識別される遊技状態が前記不可状態であるか否かに応じて前記特別入賞告知手段による告知を行うか否かを決定する告知決定手段と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、サブ制御手段は、メイン制御手段から受信した制御情報に基づいて、メイン制御手段により制御される遊技状態が不可状態であるか否かを識別可能であり、この識別した遊技状態に基づき告知決定手段は、特別入賞告知手段による特別入賞の発生が可能または容易な状態である旨の告知を行うか否かを決定することができる。すなわちサブ制御手段は、メイン制御手段により制御される遊技状態が不可状態であるか否かに応じてメイン制御手段に適した演出の制御を行うことができる。
尚、本発明の通常遊技状態とは、特別遊技状態以外の全ての遊技状態を含むものであり、前述した不可状態や、不可状態の終了後に移行する特別入賞の発生が可能または容易な状態も通常遊技状態に該当する。
また、不可状態終了手段は、不可状態制御手段により特別入賞の発生が不可能な不可状態に制御されている場合に、所定の終了条件の成立により不可状態を終了させて特別入賞の発生が可能な状態とし、不可状態制御手段により特別入賞の発生が困難な不可状態に制御されている場合に、所定の終了条件の成立により不可状態を終了させて特別入賞の発生が容易な状態とする。
【００１０】
本発明のスロットマシンの前記制御情報は、次ゲームが不可状態に制御されるか否かを識別可能な情報を含み、
前記告知決定手段は、当該ゲームで不可状態が終了するときに前記特別入賞告知手段による告知を行うと決定することが可能であり、
前記不可状態が終了するゲームで前記告知決定手段が告知を行うと決定した場合に、前記特別入賞告知手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出表示された後に告知を行うことが好ましい。
このようにすれば、特別入賞を発生させることが不可能または困難なゲームで、特別入賞告知手段による告知が行われてしまうことを防止できるうえに、最も早いタイミングで特別入賞を発生させることが可能または容易となった旨を告知することができる。
【００１１】
本発明のスロットマシンの前記不可状態終了手段は、前記不可状態が発生してからのゲーム数が所定数に到達したときに、前記不可状態を終了させるとともに、
前記制御情報は、前記不可状態が終了するまでに要するゲーム数を識別可能な情報を含むことが好ましい。
このようにすれば、サブ制御手段が制御情報に基づいて不可状態が終了するまでに要するゲーム数を識別できるため、サブ制御手段は、例えば、不可状態の終了に向けた演出、すなわち特別入賞の発生が可能または容易な状態に向けた演出等を行うことができる。
【００１２】
本発明のスロットマシンの前記サブ制御手段は、
前記特別入賞の発生が可能または容易な状態である可能性を報知する特別入賞予告手段と、
前記特別入賞予告手段による報知を行うか否かを決定する予告決定手段と、
を備え、
前記予告決定手段は、前記制御情報により識別される遊技状態が前記不可状態であるときでも、前記特別入賞予告手段による報知を行うと決定することが可能であることが好ましい。
このようにすれば、遊技状態が不可状態に制御される状態であっても、特別入賞の発生が可能または容易な状態である可能性が報知されるため、特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【００１３】
本発明のスロットマシンの前記サブ制御手段は、
前記特別入賞の発生が可能または容易な状態である可能性を報知する特別入賞予告手段と、
前記制御情報により識別される前記不可状態が終了するまでに要するゲーム数が所定数以下となったときに、前記不可状態が終了するまでの各ゲームにおいて前記特別入賞予告手段による報知を連続して実行する予告連続制御手段と、
を備えることが好ましい。
このようにすれば、サブ制御手段は、不可状態の終了に向けて、すなわち特別入賞の発生が可能または容易な状態に向けて特別入賞予告手段による報知を連続して実行させることが可能となり、特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を段階的に高めることができる。
【００１４】
本発明のスロットマシンの前記制御情報は、前記特別入賞の発生が可能または容易な状態であるか否かを識別可能な情報を含み、
前記サブ制御手段は、前記制御情報により前記特別入賞の発生が可能または容易な状態である旨が識別された後のゲーム数を計数するゲーム数計数手段を備え、前記告知決定手段は、前記ゲーム数計数手段による計数値が所定値となっても前記特別入賞が発生しない場合に前記特別入賞告知手段による告知を行うと決定することが好ましい。
このようにすれば、遊技者が特別入賞の発生が可能または容易な状態であることを気付かない状態が継続した場合でも、所定ゲーム数その状態が継続することで、特別入賞の発生が可能または容易な状態であることを遊技者が認識できる。
【００１５】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【００１６】
本発明が適用された遊技機の実施例を図面を用いて説明すると、図１には、本実施例におけるスロットマシン１の全体正面図、図２にはスロットマシン１の内部構造図がそれぞれ示されている。スロットマシン１は、前面が開口する筐体２ａと、この筺体２ａの側端に回動自在に枢支された前面扉２ｂと、から構成されており、前面扉２ｂの裏面に設けられた施錠装置（図示略）の鍵穴３に挿入した所定のキーを時計回り方向に回動操作することにより施錠が解除されて前面扉２ｂを開放することができるようになっている。
【００１７】
前面扉２ｂの周囲には、遊技効果ＬＥＤ１３０（図４参照）が内蔵された遊技効果ＬＥＤ部４１が設けられているとともに、前面扉２ｂの前面上部には役構成等が印刷された上部パネル４が、前面中央部には各種表示部が形成された遊技パネル６が、前面下部にはタイトル等が印刷された下部パネル７が、各々設けられている。
【００１８】
遊技パネル６と下部パネル７の間には、前方に突出するように操作部８が形成されており、この操作部８には遊技媒体であるメダルを投入可能なメダル投入部３４や各種操作ボタン３５、３６ａ、３６ｂ、３７、４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ、及びスタートレバー３８等が設けられているとともに、操作部８の下部左右側には、遊技効果ＬＥＤ１３１（図４参照）が内蔵された遊技効果ＬＥＤ部４３がそれぞれ設けられている。
【００１９】
前面扉２ｂにおける下部パネル７の下方には、メダルが払出されるメダル払出穴９が設けられたメダル受皿１１が設けられている。
【００２０】
上部パネル４の左右側には、内部に設けられる高音用のスピーカ１３６ａ、１３６ｂ（図４参照）から出力される音を放音する放音部１２ａ、１２ｂがそれぞれ設けられているとともに、メダル払出穴９の側方には、内部に設けられる低音用のスピーカ１３７（図４参照）から出力される音を放音する放音部１３が設けられている。
【００２１】
上部パネル４の中央部には、液晶表示部１５が設けられており、この液晶表示部１５を透して内部に設けられる液晶表示器１３５（図４参照）の表示内容が表示されるようになっている。
【００２２】
遊技パネル６には、スロットマシン１の筐体２ａに内設された後述のリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒを透視可能な透視窓１４と、各種表示部と、がそれぞれ設けられている。
【００２３】
遊技パネル６に設けられた各種表示部のうち、クレジット表示部３１は、クレジットが表示される。クレジットとは、遊技者所有の有価価値としてスロットマシン１内部の記憶部に記憶されているメダル数である。このスロットマシン１では、クレジットとして記憶可能な価値の上限値が最大でメダル５０枚分とされており、この上限値を越えるクレジットの加算更新の要求が発生した場合にはその上限を越えるメダルがメダル払出穴９から払出される。
【００２４】
ゲーム回数表示部３２は、後述するビッグボーナス（ＢＢ）中に提供されるビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）の残回数や、後述するレギュラーボーナス（ＲＢ）の残回数等が表示される。さらにゲーム回数表示部３２は、スロットマシン１に発生した各種の異常を表示する報知手段であるエラー表示器としても機能する。
【００２５】
ペイアウト表示部３３は、１ゲーム中に発生した入賞に基づいて遊技者に付与されるメダル枚数が入賞がある毎に表示される。
【００２６】
１〜３枚賭け表示部４６〜４８は、内蔵された１〜３枚賭けＬＥＤ１１１〜１１３（図４参照）が、遊技者がゲームに賭数を設定した場合にその賭数に応じて点灯する。
【００２７】
リプレイ表示部２７は、リプレイ入賞が発生した場合に、その内部に内蔵されたリプレイＬＥＤ１１４（図４参照）が点灯する。スタート表示部２８は、賭数が設定されることによりスタート操作をすることが可能となった場合に、その内部に内蔵されたスタートＬＥＤ１１５（図４参照）が点灯し、有効なスタート操作が検出されることにより消灯する。投入指示表示部３０は、メダルを受付可能な状態である場合に、その内部に内蔵された投入指示ＬＥＤ１１７（図４参照）が点滅し、メダルを受付不可能な状態である場合に消灯する。
【００２８】
ウェイト表示部２９は、ウェイトタイム中にスタート操作が検出された場合に、その内部に内蔵されたウェイトＬＥＤ１１６（図４参照）が点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、ゲームがあまりに速く進行しすぎてしまうことを規制するために設定されたゲーム進行規制期間であり、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後にリールが始動するように設定されている。
【００２９】
演出用表示部１６〜２５のうち演出用表示部１７〜２０は、リプレイ表示部２７、ウェイト表示部２９、スタート表示部２８、投入指示表示部３０と、演出用表示部２１〜２５は、１〜３枚賭け表示部４６〜４８と、各々同様に機能する表示部であり、これら各表示部に内蔵されたＬＥＤ１１１〜１１７の点灯／消灯に応じて、各々対応する演出用表示部１７〜２５に内蔵された演出用ランプ１４１〜１４９（図４参照）が点灯／消灯する。また、演出用表示部１６は、ビッグボーナス入賞やレギュラーボーナス入賞の発生が許容されている場合に、その内部に内蔵された演出用ランプ１４０（図４参照）が点灯するようになっており、ボーナス告知表示部として機能する。尚、以下の説明において演出用ランプ１４０をＷＩＮランプと称す。
【００３０】
操作部８の上面右側には、メダル投入口が形成されたメダル投入部３４が設けられているとともに、左側には精算ボタン３７、１枚ＢＥＴボタン３６ａ、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂがそれぞれ設けられている。
【００３１】
１枚ＢＥＴボタン３６ａは、クレジットを使用してメダルを１枚分賭ける際に押圧するボタンであり、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂは、１ゲームにおいて許容される賭数の最大数（本実施例ではメダル３枚分）をクレジットの範囲内で賭ける際に押圧するボタンである。１枚ＢＥＴボタン３６ａ、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの内部には、ＢＥＴボタンＬＥＤ１２１ａ、１２１ｂがそれぞれ内蔵されており（図４参照）、これらのＢＥＴボタンＬＥＤ１２１ａ、１２１ｂは、対応するＢＥＴボタンの操作により賭数を設定可能な状態にある場合に点灯し、賭数を設定不可能な状態の場合に消灯する。
【００３２】
精算ボタン３７は、記憶部に記憶されているクレジットの精算操作をする際に押圧するボタンであり、この精算ボタン３７の押圧操作に伴い、クレジットとして記憶されている枚数のメダルがメダル払出穴９から払出されるようになっている。
【００３３】
操作部８の前側面には、スタートレバー３８、ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ、メダル詰まり解除ボタン３５がそれぞれ設けられている。スタートレバー３８は、ゲームを開始する際に操作するレバーであり、賭数の設定終了後においてスタートレバー３８を操作することによりリールユニット５０の各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が開始される。
【００３４】
各ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒは、ゲームが開始した後にリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転を停止させる際に操作するボタンであり、ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの内部には操作有効ＬＥＤ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒが、それぞれ内蔵されている（図４参照）。これら操作有効ＬＥＤ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒは、対応するストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作が有効である場合に点灯し、操作が無効である場合に消灯する。
【００３５】
メダル詰まり解除ボタン３５は、メダル投入部３４に投入されたメダルが内部で詰まった場合に、これを解消させる際に操作するボタンである。
【００３６】
前面扉２ｂの裏面には、メダル投入部３４から投入されたメダルを後述するホッパータンク５７ａに導く投入メダルセレクタ（図示略）が設けられている。直径や厚みの異なる不正メダルは、この投入メダルセレクタにより振り分けられてメダル払出穴９から返却される。
【００３７】
投入メダルセレクタの下流側には、流下するメダル流路を選択的に切替可能とする図示しない流路切替ソレノイド１０７（図４参照）が設けられている。通常時において流路切替ソレノイド１０７は励磁されており、この状態において流下するメダルは投入メダルセンサ１０６（図４参照）により検出された後、ホッパータンク５７ａ内に貯留されるようになっている。メダル投入が不可能な場合には、流路切替ソレノイド１０７の励磁が解除されて流路が切替わってメダル払出穴９から返却される。
【００３８】
図２に示すように、筐体２ａ内略中央部には、複数種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻回されたリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒを有する可変表示装置としてのリールユニット５０が設けられている。それぞれのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒは、各々に対応して設けられたリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒによりそれぞれ独立して縦方向に回転（駆動）、停止するように構成されており、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが回転することにより、透視窓１４には前記各種図柄が連続的に変化しつつ表示されるようになっている。
【００３９】
透視窓１４から視認できる各リールの領域を、各リールに対応させて左可変表示部、中可変表示部、右可変表示部（領域）と呼ぶ。この各可変表示部からは、各リールに描かれた複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、下段の位置に表示される。
【００４０】
各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒに対応して各リールの基準位置を検出するリールセンサ５６が設けられており、このリールセンサ５６により所定の図柄の停止位置を導出できるようになっているとともに、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒにおける特定の表示領域（上、中、下段の表示領域）を裏面から個別に照射可能な複数のリールランプ５５がそれぞれ上、中、下段に設けられており、これら各リールランプ５５は、透視窓１４に表示される各図柄を後方から点灯するバックライトとして機能するようになっている。
【００４１】
リールユニット５０の下方には、メダル投入部３４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク５７ａを有するホッパーユニット５７が設けられている。また、ホッパーユニット５７の右側にはホッパータンク５７ａからオーバーフローしたメダルが貯留されるオーバーフロータンク５９が設けられている。このオーバーフロータンク５９内にはメダルを検出可能な満タンセンサ６０が設けられており、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったことを検出できるようになっている。
【００４２】
ホッパーユニット５７の下方部分にはホッパーモータ６２が設けられており、このホッパーモータ６２が回転することによりホッパータンク５７ａ内のメダルがメダル排出口６３から排出される。排出されたメダルは、メダル排出口６３の近傍に設けられる払出メダルセンサ６１により検出された後、メダル払出穴９から払い出される。
【００４３】
ホッパーユニット５７の側部には、メイン電源をｏｎ／ｏｆｆするメインスイッチ部６５と、エラーが生じた場合等において再びゲームを続行可能な状態にリセットするための第２リセットボタン６６と、入賞確率を変更可能とする設定ボタン６７と、自動精算機能をｏｎ／ｏｆｆする自動精算選択スイッチ部６８と、自動打止め機能をｏｎ／ｏｆｆする打止め選択スイッチ部６９と、遊技場の管理者等が所持する特定のキーを挿入可能な設定キー挿入部７０と、が前面に設けられた電源ユニット６４が配設されている。
【００４４】
本実施例では、設定キー挿入部７０に特定のキーを挿入して時計回りに９０度回転した状態、すなわちｏｎの状態で電源投入を行う操作により、後述する設定キースイッチ８２のｏｎが検出され、遊技状態の初期化、すなわち後述するＲＡＭ２１２の記憶内容の初期化が実行されるとともに、設定ボタン６７の操作が有効となり、この設定ボタン６７の操作により入賞確率、すなわち出玉率の変更が実行可能となる。
【００４５】
図３は、本実施例のスロットマシン１において適用される入賞ラインを示す図である。
【００４６】
入賞ラインとは、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの表示領域に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインあり、本実施例では、図３に示す入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’からなる最大５本の入賞ラインが設定可能とされている。
【００４７】
次に、遊技者が遊技（ゲーム）を行うための操作や、該操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
【００４８】
ゲームを開始する場合は、メダルやクレジットを使用して所望の大きさの有価価値を賭けて所望の大きさの賭数を設定する。賭数は、メダルをメダル投入部３４から投入するか、あるいはクレジットを使用することにより設定できるようになっている。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂ、または１枚ＢＥＴボタン３６ａを押圧すれば良い。
【００４９】
遊技者により賭数が「１」に設定されると入賞ラインＬ１が有効となり、賭数が「２」に設定されると入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’が有効となり、賭数が「３」に設定されると入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’が有効となる。
【００５０】
そして本実施例では最大賭数である「３」の賭数が設定された時点でスタートレバー３８の操作が有効に受付けられる状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【００５１】
尚、このような賭数に応じて有効化される入賞ラインの本数、及び形状等は任意に変更可能であり、本実施例の形態に限定されるものではない。また、賭数に応じて有効化される入賞ラインの本数も任意に設定変更可能である。
【００５２】
また、本実施例では、最大賭数である「３」の賭数が設定された時点でゲームが開始可能な状態となる構成とされているが、少なくとも「１」以上の賭数が設定された時点でゲームが開始可能な構成であれば良い。
【００５３】
ゲームが開始可能な状態でスタートレバー３８を押圧操作すれば、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが回転し、透視窓１４には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が開始されてから所定時間が経過すれば各ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作が有効になり、この状態で遊技者がいずれかのストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを押圧操作すれば、対応するリールの回転が停止され、透視窓１４からは対応する可変表示部の上、中、下段に図柄が表示される。
【００５４】
また、遊技者がストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを押圧操作しない場合には、一定時間が経過した時点で自動的に各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が順次停止する。
【００５５】
そして全てのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが停止された時点で、賭数に応じて有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’上に予め定められた図柄の組合せが表示された場合は入賞となり、入賞内容に対応して予め定められた所定枚数のメダルが遊技者に対してクレジットとして払出される。また、クレジットが上限数に達した場合には、メダルが直接メダル払出穴９から払い出される。
【００５６】
また、特に予め定められた特別図柄の組合せが表示されて大当たり入賞した場合にあっては、メダルの払出しが行なわれるとともに、通常遊技状態とは異なるとともに、遊技者にとって有利な、すなわち大量のメダルを獲得できるビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）が遊技者に対して遊技価値として付与されるようになっている。
【００５７】
尚、このように入賞することにより遊技者に対して付与される「遊技価値」は、メダル及びクレジット等の有価価値に限らず、上記のように大当たり入賞した場合において遊技者に対して付与されるＢＢやＲＢ等、遊技に関連する特典全てを含む。
【００５８】
図４は、スロットマシン１に設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。また、図５は、遊技制御基板２００に設けられたメイン制御手段としての制御部２１０の構成と、演出制御基板２０１に設けられたサブ制御手段としての制御部２３０の構成と、を説明するためのブロック図である。
【００５９】
スロットマシン１に設けられた各種基板のうち、遊技制御基板２００によって主に遊技状態が制御され、演出制御基板２０１によって遊技状態に応じた演出制御等が実施される。また、電源基板２０２にはスロットマシン１の外部から電源が供給される。この電源基板２０２には、外部電源の供給を受けるための電源コード８４と、メインスイッチ８０とが接続されている。
【００６０】
遊技制御基板２００は、演出制御基板２０１、電源基板２０２、リール中継基板２０３と配線接続されているとともに、リール中継基板２０３を介して外部出力基板２０５と、また、演出制御基板２０１を介してリールランプ中継基板２０４と接続されている。
【００６１】
遊技制御基板２００の制御部２１０は、遊技状態がＲＢであることを示すＲＢ中信号や、遊技状態がＢＢであることを示すＢＢ中信号、賭数を設定するために用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により払出されたメダルを示すメダルＯＵＴ信号、などをリール中継基板２０３を介して外部出力基板２０５からスロットマシン１の外部に出力する制御を行う。尚、外部出力基板２０５から外部に出力される信号のうち、ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒの操作がなされた旨を示すストップスイッチ信号は、ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒから直接出力された信号であり、リール制御信号は、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒに対応するリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒを制御するための制御信号（モータ位相信号）である。
【００６２】
これら外部出力基板２０５から出力される信号は、たとえば、第３者機関が型式試験を行う際に利用可能である。
【００６３】
遊技制御基板２００には、各種のスイッチ、センサ、ＬＥＤ、及び表示器等、各種部品からの配線が接続されている。
【００６４】
電源基板２０２に配線接続された設定スイッチ８３、設定キースイッチ８２、第２リセットスイッチ８１、払出しセンサ６１、及びホッパーモータ６２は、電源基板２０２によって中継されて遊技制御基板２００と配線接続されており、それぞれのスイッチ及びセンサの検出信号は、遊技制御基板２００の制御部２１０に入力される。
【００６５】
リール中継基板２０３に配線接続されたリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒ、及びリールセンサ５６は、リール中継基板２０３によって中継されて遊技制御基板２００に配線接続されており、リールセンサ５６の検出信号は、遊技制御基板２００の制御部２１０に入力される。
【００６６】
遊技制御基板２００に配線接続されたスイッチ、センサのうち、１枚ＢＥＴスイッチ１００は１枚ＢＥＴボタン３６ａの操作を検出し、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１０１はＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの操作を検知するスイッチであり、スタートスイッチ１０２はスタートレバー３８の操作を検出するスイッチであり、左、中、右ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒは、左、中、右ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作を検出するスイッチである。精算スイッチ１０４は、精算ボタン３７の操作を検出するスイッチであり、第１リセットスイッチ１０５は、施錠装置の鍵穴３に挿入したキーによるスロットマシン１のリセット操作を検出するスイッチである。また、投入メダルセンサ１０６は、メダル投入部３４に投入されたメダルを検出するセンサである。
【００６７】
遊技制御基板２００に配線接続された表示器のうち、ゲーム回数表示器１０８はゲーム回数表示部３２を構成する表示器であり、クレジット表示器１０９はクレジット表示部３１を構成する表示器であり、ペイアウト表示器１１０はペイアウト表示部３３を構成する表示器である。
【００６８】
また、遊技制御基板２００には、前述した１枚賭けＬＥＤ１１１、２枚賭けＬＥＤ１１２、３枚賭けＬＥＤ１１３、リプレイＬＥＤ１１４、スタートＬＥＤ１１５、ウェイトＬＥＤ１１６、投入指示ＬＥＤ１１７、ＢＥＴボタンＬＥＤ１２１ａ、ＢＥＴボタンＬＥＤ１２１ｂ、左操作有効ＬＥＤ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒ、流路切替ソレノイド１０７等の各種電気部品が配線接続されている。
【００６９】
電源基板２０２あるいはリール中継基板２０３を介して、あるいはこれらの基板を介することなく遊技制御基板２００に配線接続された各種ＬＥＤ及び表示器、モータ、ソレノイド等の電気部品は、遊技制御基板２００に搭載された制御部２１０によって制御される。また、制御部２１０は、遊技制御基板２００に接続され、または、電源基板２０２あるいはリール中継基板２０３を介して遊技制御基板２００に接続された各種スイッチ及びセンサの検出信号を受け、遊技状態を制御する。
【００７０】
遊技制御基板２００に設けられた制御部２１０は、図５に示すように、制御動作を所定の手順で実行することのできるＣＰＵ２１１と、ＣＰＵ２１１の制御プログラムや各種データテーブルを格納するＲＯＭ２１３と、必要なデータの書き込み及び読み出しができるＲＡＭ２１２と、ＣＰＵ２１１と外部回路との信号の整合性をとるためのＩ／Ｏポート２１４とを含む。すなわち、制御部２１０は、これらＣＰＵ２１１、ＲＡＭ２１２、ＲＯＭ２１３、Ｉ／Ｏポート２１４が全て内蔵された１チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【００７１】
また、遊技制御基板２００には、電源投入時にＣＰＵ２１１にリセットパルスを与える初期リセット回路２１７と、ＣＰＵ２１１にクロック信号を与えるクロック発生回路２１８と、クロック発生回路２１８からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にＣＰＵ２１１に与えるパルス分周回路（割込パルス発生回路）２１９と、一定範囲の乱数を高速で連続的に発生している乱数発生回路２２１と、乱数発生回路２２１から乱数をサンプリングするサンプリング回路２２２と、バッファ回路２２０とが設けられる。さらに、遊技制御基板２００には、各種スイッチからの信号が入力されるスイッチ回路２１５や、モータ回路２１６、その他、図示しないソレノイド回路等が設けられている。
【００７２】
遊技制御基板２００の制御部２１０から演出制御基板２０１へは、バッファ回路２２０を介して制御部２１０が制御する制御状態を特定可能な制御情報としての各種コマンドが出力される。バッファ回路２２０は、遊技制御基板２００の内部から外部への信号の出力を許容するが遊技制御基板２００の外部から内部へ信号が入力されることを阻止するように機能する。このため、遊技制御基板２００と演出制御基板２０１との間において、遊技制御基板２００から演出制御基板２０１への一方向通信が担保され、コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板２００に信号を入力させて不正な制御動作を行わせる不正行為を防止できる。
【００７３】
演出制御基板２０１には、遊技効果ＬＥＤ１３０〜１３４と、演出用ランプ１４０〜１４９と、液晶表示器１３５と、放音部１２ａ、１２ｂ、１３に内蔵されるスピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７と、タイトルパネル８及び遊技パネル６を内側から照らす各蛍光灯１３８と、がそれぞれ接続され、さらに、リールランプ中継基板２０４を介してリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒに内蔵されているリールランプ５５が接続されている。
【００７４】
リール中継基板２０３を介して、あるいはこれらの基板を介することなく演出制御基板２０１に配線接続された各種ランプ及びスピーカ、液晶表示器等の電気部品は、演出制御基板２０１に搭載された制御部２３０によって制御される。
【００７５】
演出制御基板２０１によって制御される各遊技効果ＬＥＤ１３０〜１３４、演出用ランプ１４０〜１４９、液晶表示器１３５、各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７、各蛍光灯１３８、リールランプ５５は、遊技制御基板２００によって制御される各種表示器などに比較すると、それが機能しなくても遊技の進行自体には影響を与えるものでなく、演出効果を主眼においた演出手段である。このため、たとえ、演出制御基板２０１に故障が発生したとしても、遊技者に不利な状況が提供されてしまうことはないばかりか、制御部２１０の制御の負荷が軽減される。
【００７６】
演出制御基板２０１に設けられた制御部２３０は、ＣＰＵ２３１と、必要なデータの書き込み、及び読み出しができるＲＡＭ２３２と、ＣＰＵ２３１の制御プログラムや各種データテーブルを格納するＲＯＭ２３３と、Ｉ／Ｏポート２３４と、を含む。制御部２３０も、制御部２１０と同様に１チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【００７７】
また、演出制御基板２０１には、各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７から音を出力させるためのスピーカ駆動回路２３５と、液晶表示器１３５を表示制御するための表示駆動回路２３６と、各種ランプを点灯あるいは点滅させるためのランプ駆動回路２３７と、が搭載されている。
【００７８】
また、演出制御基板２０１は、遊技制御基板２００と接続されており、制御部２３０は、遊技制御基板２００から送信された各種コマンドに基づいて遊技制御基板２００の制御状態を特定し、この特定した制御状態に応じて予め定められた制御パターンを設定し、この制御パターンに応じて各遊技効果ＬＥＤ１３０〜１３４、演出用ランプ１４０〜１４９、液晶表示器１３５、各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７、各蛍光灯１３８、リールランプ５５等の電気部品を制御する。
【００７９】
図６は、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ、の図柄配列を示す図であり、図中、「左」はリール５１Ｌの図柄配列を示し、「中」はリール５１Ｃの図柄配列を示し、「右」はリール５１Ｒの図柄配列を示す。左側に示した数字は図柄番号であり、「１」〜「２１」の各図柄番号に対応して、「黒７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「プラム」の図柄が各リールに２１個配列されている。
【００８０】
本実施例では、図７に示すように、通常遊技状態において「黒７−黒７−黒７」、「白７−白７−白７」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ（ａｎｙ＝「黒７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「プラム」）」、「スイカ−スイカ−スイカ」、「ベル−ベル−ベル」、または「プラム−プラム−プラム」の組合せが入賞の対象とされている。
【００８１】
通常遊技状態において「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、２枚のメダルが払い出されるチェリー入賞が発生する。また、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、１２枚のメダルが払い出されるスイカ入賞が発生する。また、「ベル−ベル−ベル」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、１０枚のメダルが払い出されるベル入賞が発生する。
【００８２】
また、「プラム−プラム−プラム」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、当該ゲームと同一の賭数にて次回のゲームを実施可能なリプレイゲーム（再ゲーム）が付与されるリプレイ（再遊技）入賞が発生する。
【００８３】
また、賭数に応じて有効化された入賞ラインが複数本存在する場合において、前述したようにメダルが払い出される図柄の組合せが複数本の入賞ライン上において同時に揃った場合には、各入賞ライン上の図柄の組合せによって払い出されるメダル枚数の合計枚数に相当するメダルが払い出されるのが原則である。しかし、１ゲームにおいて遊技者に払い出されるメダルの上限が１５枚と定められているために、１５枚を越える場合にはその１６枚目以降のメダルが無効となる。
【００８４】
また、通常遊技状態において有効化されたいずれかの入賞ライン上に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄の組合せが揃えば、特別入賞であるＲＢ入賞が発生し、その対価として１５枚のメダルが払い出されるとともに、遊技者にとって有利なレギュラーボーナス（ＲＢ）が発生し、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が遊技者に対して付与される。ＲＢゲームにおいては、「プラム−プラム−プラム」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃って、１５枚のメダルが払い出されるＪａｃ入賞が高確率で発生する。ＲＢでは、ＲＢゲームが最大で１２回提供される。そしてＲＢは、ＲＢゲームが１２回実行されるか、あるいはＲＢゲームが１２回に達する前にＪａｃ入賞が８回発生するか、のいずれかの条件が満たされた時点で終了する。したがって、遊技者は１２回のＲＢゲーム中に最大８回のＪａｃ入賞の機会を得ることができる。
【００８５】
また、通常遊技状態において有効化された入賞ライン上に、「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」が揃えば、特別入賞であるＢＢ入賞が発生し、その対価として１５枚のメダルが払い出されるとともに、遊技者にとって有利な特別遊技状態としてのビッグボーナス（ＢＢ）が発生し、以下に説明するビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）と前述したＲＢが遊技者に対して付与される。
【００８６】
ＢＢゲームにおいては、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」、「スイカ−スイカ−スイカ」、「ベル−ベル−ベル」、または「プラム−プラム−プラム」の組合せが入賞の対象とされており、これらの入賞が通常遊技状態に比較して高確率で発生する。
【００８７】
ＢＢゲームにおいて「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、２枚のメダルが払い出されるチェリー入賞が発生する。また、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、１２枚のメダルが払い出されるスイカ入賞が発生する。また、「ベル−ベル−ベル」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、１０枚のメダルが払い出されるベル入賞が発生する。
【００８８】
また、「プラム−プラム−プラム」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、ＪａｃＩｎ入賞が発生し、その対価として３枚のメダルが払い出されるとともに、前述したＲＢに移行し、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が遊技者に対して付与される。
【００８９】
ＢＢでは、ＢＢゲームが最大で３０ゲーム提供されるとともに、このＢＢゲームにおいてＲＢに移行可能な最大回数が規定されており、本実施例では最大で３回移行し得るように規定されている。そしてＢＢは、３０回のＢＢゲームを実行した場合か、或いは３０回のＢＢゲームを実行する前にＲＢへ３回移行し、３回目のＲＢが終了した場合のうち、少なくともいずれか１つの条件が満たされた時点で終了する。
【００９０】
尚、本実施例では、規定数のＢＢゲームを実行した場合か、規定数のＲＢが終了した場合のいずれか一方の条件でＢＢが終了する構成とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ＢＢ中の獲得枚数が上限枚数に到達した場合にＢＢが終了するようにしても良い。更にこの場合には、ＲＢ中において上限枚数に到達した場合に、そのＲＢが終了することでＢＢが終了するようにしても良い。
【００９１】
本実施例では、図７に示すように、各入賞に対応した内部当選フラグの種類が定められており、各ゲーム毎に実行される内部抽選処理に当選して各々対応する内部当選フラグが設定された場合にのみ、対応する入賞の発生が許容されることとなる。
【００９２】
通常遊技状態におけるチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞の組合せは、内部抽選処理により該当する入賞を許容する内部当選フラグ（チェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ）が当選した場合であって、各リールが停止された際に該当する図柄が引込範囲（本実施例では最大４図柄）内にあれば有効化された入賞ラインに揃う。
【００９３】
また、通常遊技状態におけるリプレイ入賞の組合せは、通常においては、内部抽選処理により該当する入賞を許容する内部当選フラグ（リプレイフラグ）が当選した場合であって、各リールが停止された際に該当する図柄が引込範囲（本実施例では最大４図柄）内にあれば有効化された入賞ラインに揃う。また、後述するリプレイタイム（以下ＲＴと称す）においては、内部抽選処理により該当する入賞を許容する内部当選フラグ（リプレイフラグ）が当選した場合で、かつ後述するリール制御振分処理においてリプレイ入賞の組合せを入賞ラインに優先的に引き込むリールの制御パターンが選択された場合に有効化された入賞ラインに揃えることが可能であり、これらの条件が満たされている場合で、各リールが停止された際に該当する図柄が引込範囲内にあれば有効化された入賞ラインに揃う。
【００９４】
また、通常遊技状態におけるＢＢ入賞、ＲＢ入賞の組合せは、内部抽選処理によりＢＢまたはＲＢの入賞を許容する内部当選フラグ（ＢＢフラグまたはＲＢフラグ）が当選した後、後述するＲＴ（ＢＢフラグまたはＲＢフラグにより許容されるＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能に制御される状態）が終了してＢＢ入賞またはＲＢ入賞を発生可能な状態（以下ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態ともいう）となり、後述するリール制御振分処理においてＢＢ入賞またはＲＢ入賞の組合せを入賞ラインに優先的に引き込むリールの制御パターンが選択された場合に有効化された入賞ラインに揃えることが可能であり、これらの条件が満たされている場合で、各リールが停止された際に該当する図柄が引込範囲内にあれば有効化された入賞ラインに揃う。
【００９５】
また、これら通常遊技状態において対象となる入賞の内部当選フラグのうち、チェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ、リプレイフラグは、当該内部当選フラグが当選したゲームにおいてのみ有効とされており、そのゲームの終了後にクリアされる。
【００９６】
また、ＢＢ入賞を許容する旨を示すＢＢフラグまたはＲＢ入賞を許容する旨を示すＲＢフラグは、後述するＲＴの発生により当該ＢＢフラグまたはＲＢフラグにより許容されるＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能な状態で一度ストックされる。すなわちＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能な状態で次ゲーム以降に持ち越される。
【００９７】
また、既にＢＢフラグまたはＲＢフラグがストックされている状態でも、内部抽選処理によるＢＢフラグまたはＲＢフラグの抽選が行われるようになっており、この状態でＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選した場合には、既に持ち越されているＢＢフラグまたはＲＢフラグとは別個に、当選したＢＢフラグまたはＲＢフラグも当該ＢＢフラグまたはＲＢフラグにより許容されるＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能な状態でストックされるようになっている。すなわち本実施例では、複数のＢＢフラグまたはＲＢフラグをＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能な状態でストックする（持ち越す）ことができるようになっている。
【００９８】
これらストックされているＢＢフラグまたはＲＢフラグは、後述するＲＴが終了することで１つ放出され、この放出されたＢＢフラグまたはＲＢフラグに応じてＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態、すなわち放出状態に制御されるとともに、以降のゲームにおいてＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生することにより、放出されたＢＢフラグまたはＲＢフラグはクリアされる。
【００９９】
本実施例では、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが１つもストックされていないときには、最初に当選したＢＢフラグまたはＲＢフラグが次回放出する内部当選フラグとして決定され、ここで決定されたＢＢフラグまたはＲＢフラグがＲＴの終了により放出される。また、ＢＢまたはＲＢの終了後に、ＢＢフラグまたはＲＢフラグがストックされているときには、次回ＲＴが終了したときにＢＢフラグまたはＲＢフラグのどちらを放出するかを決定し、ここで決定されたＢＢフラグまたはＲＢフラグが、その後発生するＲＴの終了により放出される。この際、ＢＢフラグまたはＲＢフラグのいずれか一方しかストックされていない場合には、一義的にストックされている方の内部当選フラグが次回放出される予定の内部当選フラグとして決定される。また、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの双方がストックされている場合には、ＢＢフラグまたはＲＢフラグのどちらか一方が次回放出される予定の内部当選フラグとして決定される。
【０１００】
尚、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、これら内部当選フラグの当選順、すなわち最も早く当選した順番で放出するようにしても良いし、ＢＢフラグを優先して放出し、ＢＢフラグがストックされていない場合にＲＢフラグを放出する等、内部当選フラグの種別に応じた順番で放出するようにしても良い。
【０１０１】
本実施例では、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選した場合に、そのゲームにおいてＢＢ入賞またはＲＢ入賞の組合せが入賞ラインに揃わないように制御するとともに、次のゲームから通常（以下非ＲＴと称す）とは異なる制御が適用される遊技状態であるリプレイタイム（以下ＲＴと称す）を発生させることで、その後ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能な状態に制御される。
【０１０２】
ＲＴとは、図８に示すように、非ＲＴの状態よりもリプレイフラグが高確率で当選する遊技状態であり、非ＲＴにおけるリプレイフラグの当選確率が約１／７．３であるのに対して、ＲＴにおけるリプレイフラグの当選確率が約１／１．１４となる。
【０１０３】
ＲＴにおいて、チェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグが当選した場合には、後述するリール制御振分処理において各々該当する図柄の組合せを入賞ラインに優先的に引き込むリールの制御パターンが選択される。すなわちこれらの場合には、当選した内部当選フラグに該当する図柄の組合せを揃えることが可能に制御される。
【０１０４】
また、ＲＴにおいて、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選した場合、内部抽選処理の結果がハズレの場合には、後述するリール制御振分処理においていずれの入賞の組合せも入賞ラインに引き込まないリールの制御パターンが選択される。すなわちこれらの場合には、いずれの入賞の組合せも入賞ラインに揃えられないように制御される。
【０１０５】
また、ＲＴにおいて、リプレイフラグが当選した場合には、後述するリール制御振分処理においてリプレイ入賞の組合せを入賞ラインに優先的に引き込むリールの制御パターンまたはいずれの入賞の組合せも入賞ラインに引き込まないリールの制御パターンのいずれか一方が一定の割合で選択される。すなわちこの場合には、一定の割合でリプレイ入賞の組合せを入賞ラインに揃えることが可能に制御される。この際、図８に示すように、１５６／１０００の割合でリプレイ入賞の組合せを入賞ラインに優先的に引き込むリールの制御パターンが選択されるため、ＲＴ中におけるリプレイ入賞の出現確率（リプレイフラグの当選確率×リプレイ入賞の組合せが揃う制御パターンの選択率）は、約１／７．３となる。すなわちＲＴにおいては、非ＲＴにおけるリプレイ入賞の出現確率とほぼ等しくなる割合でリプレイ入賞の組合せを入賞ラインに揃えることが可能に制御される。
【０１０６】
このようにＲＴにおいては、内部抽選処理の結果に関わらず、後述するリール制御振分処理においてＢＢ入賞またはＲＢ入賞の組合せを入賞ラインに優先的に引き込む制御パターンが選択されないように制御されるため、結果としてＲＴが終了するまでＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能に制御されることとなる。
【０１０７】
また、本実施例では、非ＲＴにおいてリプレイ入賞が揃えられる確率（リプレイフラグの当選確率）と、ＲＴ中においてリプレイ入賞を揃えられる確率（リプレイフラグの当選確率×リプレイ入賞を揃えられる制御パターンの選択率）と、がほぼ等しい確率とされており、ＲＴに制御されているか否かに関わらず、リプレイ入賞の出現率がほぼ等しくなるため、遊技者がリプレイ入賞の発生確率によりＲＴに制御されているか否かを判別することが困難となり、これら遊技状態の違いにより遊技者に対して違和感を感じさせてしまうことを防止できる。
【０１０８】
図９は、通常遊技状態において適用される各リールの制御パターン及びその選択条件を示す図である。本実施例では、図９に示すように、通常遊技状態において適用される各リールの制御パターンとして制御番号０１〜０７の制御パターンが定められている。
【０１０９】
これら制御パターンのうち、制御番号０１の制御パターンは、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込む制御パターンであり、この制御番号０１の制御パターンは、後述するリール制御振分処理において、チェリーフラグ当選時に選択される制御パターンである。このため、チェリーフラグ当選時には、チェリー入賞の組合せをいずれかの入賞ラインに揃えることが可能に制御される。
【０１１０】
また、制御番号０２の制御パターンは、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込む制御パターンであり、この制御番号０２の制御パターンは、後述するリール制御振分処理において、スイカフラグ当選時に選択される制御パターンである。このため、スイカフラグ当選時には、スイカ入賞の組合せをいずれかの入賞ラインに揃えることが可能に制御される。
【０１１１】
また、制御番号０３の制御パターンは、「ベル−ベル−ベル」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込む制御パターンであり、この制御番号０３の制御パターンは、後述するリール制御振分処理において、ベルフラグ当選時に選択される制御パターンである。このため、ベルフラグ当選時には、ベル入賞の組合せをいずれかの入賞ラインに揃えることが可能に制御される。
【０１１２】
また、制御番号０４の制御パターンは、「プラム−プラム−プラム」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込む制御パターンであり、この制御番号０４の制御パターンは、後述するリール制御振分処理において、非ＲＴではリプレイフラグ当選時の１０００／１０００（１００％）の割合で選択される制御パターンであり、ＲＴではリプレイフラグ当選時の１５６／１０００の割合で選択される制御パターンである。このため、非ＲＴにおけるリプレイフラグ当選時には、１０００／１０００の割合でリプレイ入賞の組合せをいずれかの入賞ラインに揃えることが可能に制御され、ＲＴにおけるリプレイフラグ当選時には、１５６／１０００の割合でリプレイ入賞の組合せをいずれかの入賞ラインに揃えることが可能に制御される。
【０１１３】
また、制御パターンのうち、制御番号０５の制御パターンは、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込む制御パターンであり、この制御番号０５の制御パターンは、後述するリール制御振分処理において、ＲＢフラグの放出状態、すなわちＲＢ入賞が発生可能な状態に制御されている場合におけるハズレ時、すなわちいずれの内部当選フラグも当選しなかったときに選択される制御パターンである。このため、ＲＢフラグ放出状態におけるハズレ時には、ＲＢ入賞の組合せをいずれかの入賞ラインに揃えることが可能に制御される。
【０１１４】
また、制御パターンのうち、制御番号０６の制御パターンは、「黒７−黒７−黒７」及び「白７−白７−白７」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込む制御パターンであり、この制御番号０６の制御パターンは、後述するリール制御振分処理において、ＢＢフラグの放出状態、すなわちＢＢ入賞が発生可能な状態に制御されている場合におけるハズレ時、すなわちいずれの内部当選フラグも当選しなかったときに選択される制御パターンである。このため、ＢＢフラグ放出状態におけるハズレ時には、ＢＢ入賞の組合せをいずれかの入賞ラインに揃えることが可能に制御される。
【０１１５】
また、制御パターンのうち、制御番号０７の制御パターンは、いずれの入賞図柄の組合せも入賞ラインに引き込まない制御パターンであり、この制御番号０７の制御パターンは、後述するリール制御振分処理において、非ＲＴでは、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態以外のハズレ時、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの当選時に選択される制御パターンであり、ＲＴでは、ハズレ時、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの当選時、リプレイフラグ当選時の８４４／１０００の割合で選択される制御パターンである。このため、非ＲＴでは、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態以外のハズレ時、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの当選時に、いずれの入賞の組合せも入賞ラインに揃わないように制御され、ＲＴでは、ハズレ時、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの当選時、リプレイフラグ当選時の８４４／１０００の割合でいずれの入賞の組合せも入賞ラインに揃わないように制御される。
【０１１６】
次に、本実施例のスロットマシン１におけるＢＢフラグ及びＲＢフラグのストック及び放出の流れを図１０に基づいて説明する。
【０１１７】
まず、通常ゲームにおいてＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選すると、この当選したＢＢフラグまたはＲＢフラグが、次回放出される内部当選フラグとして設定されるとともに、予め定められた複数の異なるゲーム数からいずれか１つのゲーム数がＲＴの継続ゲーム数（以下ＲＴゲーム数）として決定され、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能に制御されるＲＴに移行する。
【０１１８】
ＲＴにおいてＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選すると、これら当選したＢＢフラグまたはＲＢフラグがストックされるとともに、既にストックされている場合には、既にストックされているＢＢフラグやＲＢフラグとは別個にストックされる。
【０１１９】
ＲＴは、移行する際に決定されたＲＴゲーム数のゲームが実行されるまで継続し、残りのＲＴゲーム数が０となることで終了する。そしてＲＴが終了した場合には、次回放出する内部当選フラグとして設定されているＢＢフラグまたはＲＢフラグが放出され、この放出された内部当選フラグにより許容されるＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な放出状態に移行する。
【０１２０】
放出状態では、放出されたＢＢフラグまたはＲＢフラグにより許容されるＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態に制御されるようになっており、この状態においてＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生することでＢＢまたはＲＢが発生し、放出された内部当選フラグはクリアされる。
【０１２１】
ＢＢまたはＲＢの終了後、次回放出可能なＢＢフラグまたはＲＢフラグがストックされている場合には、次回放出する内部当選フラグの種類を決定し、決定した種類の内部当選フラグを次回放出する内部当選フラグとして設定した後、ＲＴのゲーム数が決定され、再びリプレイタイムに移行する。尚、ＢＢまたはＲＢの終了後、次回放出可能なＢＢフラグまたはＲＢフラグがストックされていない場合には、通常ゲームに移行する。
【０１２２】
次に、本実施例における遊技制御基板２００の制御部２１０がゲームの進行に伴い実行する各種制御内容を、図１１のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【０１２３】
まず、電源投入に伴いゲームスタートに備えるための初期処理を実行する。具体的には、各種装置の接続、及び作動状況、等の確認を行い、電源断前の遊技状態に復帰可能であれば復帰する処理を行う（Ｓａ１）。
【０１２４】
次いで、ＢＥＴ処理（Ｓａ２）、内部抽選処理（Ｓａ３）、リール制御振分処理（Ｓａ４）、リール回転処理（Ｓａ５）、リール停止処理（Ｓａ６）、入賞判定処理（Ｓａ７）、払出処理（Ｓａ８）、ＲＴ処理（Ｓａ９）、フラグ更新処理（Ｓａ１０）、遊技状態更新処理（Ｓａ１１）を繰返し実行するループ処理に以降する。
【０１２５】
Ｓａ２のステップにおけるＢＥＴ処理では、メダルやクレジットを受付け可能な状態で待機し、賭数が設定され、スタートレバー３８が押圧操作された時点でメダルの賭数を確定する処理を実行する。また、前回のゲームでリプレイが入賞した場合には、前回のゲームと同じ賭数が設定される。
【０１２６】
Ｓａ３のステップにおける内部抽選処理では、Ｓａ２のステップにおけるスタートレバー３８の押圧操作によるゲームスタートに伴い、該当する遊技状態において対象となる入賞の発生を許容するか否かを決定する処理を実行する。具体的には、スタートレバー３８の操作に基づくスタートスイッチ１０２の検出に応じてサンプリングされた乱数値とＲＯＭ２１３に格納された内部当選確率テーブルとの比較結果に基づいて当選の有無を判定し、当選した場合には該当する入賞を許容する旨を示す内部当選フラグを設定する。
【０１２７】
Ｓａ４のステップにおけるリール制御振分処理では、内部当選フラグの設定状況及びＲＴ中か否か等の状況に応じて、後述するリール停止処理において適用する制御パターンを選択する処理を実行する。
【０１２８】
Ｓａ５のステップにおけるリール回転処理では、Ｓａ４のステップにおけるリール制御振分処理の終了に伴い各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒを回転させる処理を実行する。このリール回転処理においては、全てのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが回転した時点でストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの押圧操作を有効とし、ＲＡＭ２１２に設定されたリール停止タイマカウンタに初期値を設定してリール停止用のタイマカウンタをスタートさせる。
【０１２９】
Ｓａ６のステップにおけるリール停止処理では、遊技者による停止ボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの押圧操作がなされるか、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転開始時から遊技者によるストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの押圧操作がなされることなく自動停止時間が経過したことにより図柄を停止表示するための条件が満たされた時点で各々のリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの停止フラグの設定を行い、この停止フラグの設定に基づいて押圧操作のあった停止ボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒに対応するリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転を停止させる処理を実施する。このリール停止処理では、Ｓａ４のステップにおけるリール制御振分処理において選択した制御パターンに基づいてリールを停止させる制御を行う。
【０１３０】
Ｓａ７のステップにおける入賞判定処理では、Ｓａ６のステップにおいて全てのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が停止されたと判定した時点で、各表示領域に表示された表示態様と、Ｓａ３のステップにおいて当選した内部当選フラグ並びにＲＯＭ２１３に格納された入賞判定テーブルと、を照合して入賞内容の判定を行う処理を実行するとともに、特にいずれかの入賞が発生したと判定した場合には、その入賞内容に対応した各種設定を実行する。この設定内容としては、例えば入賞内容に対応するメダルの払出枚数、遊技状態、再遊技等の設定がある。
【０１３１】
Ｓａ８のステップにおける払出処理では、Ｓａ７のステップにおいてメダルの払出を伴う入賞の発生が判定された場合に、その入賞内容に対応して設定された払出枚数に基づくクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。具体的には、払出メダル枚数をクレジットに加算するとともに、クレジットが上限値に到達した場合には、ホッパーモータ６２の駆動により残りの枚数分のメダルを直接メダル払出口９より払い出す処理を行う。
【０１３２】
Ｓａ９のステップにおけるＲＴ処理では、ＲＴへ移行させる処理や、次回放出する内部当選フラグを決定するための処理、次回移行するＲＴゲーム数を決定するための処理、ＲＴの終了に基づいてＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態に移行させる処理、等を行う。
【０１３３】
Ｓａ１０のステップにおけるフラグ更新処理では、Ｓａ３のステップにおいて当選した内部当選フラグのクリアまたは持越を行うための処理を行う。具体的には、内部当選フラグのうち、チェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ、リプレイフラグ等、当該ゲームにおいてのみ有効な内部当選フラグをクリアする処理を行う。また、ＢＢフラグ及びＲＢフラグは、その内部当選フラグによって許容されたＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生しない場合においてクリアせずに次のゲームに持ち越し、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生した場合に該当する内部当選フラグをクリアする処理を行う。
【０１３４】
Ｓａ１１のステップにおける遊技状態更新処理では、ＢＢ入賞やＲＢ入賞が判定された場合に、遊技状態をＢＢまたはＲＢに移行させる処理や、ＢＢ中のＢＢゲームやＲＢ中のＲＢゲームのカウンタの設定や更新を行う処理、ＢＢやＲＢの終了条件の成立に基づき遊技状態を通常遊技状態に移行させる処理、等を行う。
【０１３５】
次に、Ｓａ３のステップにおける内部抽選処理の詳細を、図１２のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【０１３６】
内部抽選処理では、まず、スタートレバー３８の操作に応じてサンプリングされた内部抽選用乱数値を取得し（Ｓｂ１）、取得した値と当該ゲームの遊技状態に応じた内部当選確率テーブルと、を比較し（Ｓｂ２）、内部当選フラグが当選したか否かを判定する（Ｓｂ３、Ｓｂ６）。例えば、通常遊技状態において非ＲＴの場合には、リプレイフラグの当選確率が約１／７．３となるように定められた内部当選確率テーブルが適用されるのに対してＲＴの場合には、リプレイフラグの当選確率が約１／１．１４となるように定められた内部当選確率テーブルが適用される。
【０１３７】
Ｓｂ３、Ｓｂ６のステップにおける判定において、いずれの内部当選フラグも当選していないと判定した場合には、リール制御振分処理に移行する。
【０１３８】
また、Ｓｂ３のステップにおける判定において、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの当選を判定した場合には、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選したゲームである旨を示す当選ゲームフラグを設定し（Ｓｂ４）、当選したＢＢフラグまたはＲＢフラグをＲＡＭ２１２の持越（ストック）領域に設定した後（Ｓｂ５）、リール制御振分処理に移行する。尚、ここでいう持越領域とは、未だ放出が決定されていないＢＢフラグまたはＲＢフラグが設定される領域であり、この持越領域には、複数のＢＢフラグ及びＲＢフラグを設定することが可能とされ、既にＢＢフラグまたはＲＢフラグが設定されている場合には、それとは別個に新たに当選したＢＢフラグまたはＲＢフラグが設定される。
【０１３９】
また、Ｓｂ６のステップにおける判定において、その他の内部当選フラグ、すなわちチェリーフラグやスイカフラグ、ベルフラグ、リプレイフラグ等の当選を判定した場合には、当選した内部当選フラグをＲＡＭ２１２の通常領域に設定し（Ｓｂ７）、リール制御振分処理に移行する。尚、ここでいう通常領域とは、ＢＢフラグまたはＲＢフラグ以外の内部当選フラグが設定される領域であり、この通常領域には、１つの内部当選フラグのみが設定可能とされている。
【０１４０】
次に、Ｓａ４のステップにおけるリール制御振分処理の詳細を、図１３のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【０１４１】
リール制御振分処理では、まず、当該ゲームがＲＴ中であるか否かを確認する（Ｓｃ１）。ＲＴ中であるか否かは、ＲＴ中である旨を示す後述のＲＴフラグの有無により判定する。
【０１４２】
Ｓｃ１のステップにおいてＲＴ中であると判定した場合には、ＲＡＭ２１２の通常領域にチェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグまたはリプレイフラグが設定されているか否かを確認する（Ｓｃ２、Ｓｃ４）。
【０１４３】
Ｓｃ２のステップにおいてリプレイフラグが設定されていると判定した場合には、乱数抽選により１５６／１０００の割合で制御番号０４の制御パターンを選択し、８４４／１０００の割合で制御番号０７の制御パターンを選択し（Ｓｃ３）、リール回転処理に移行する。
【０１４４】
また、Ｓｃ４のステップにおいてチェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグのいずれかの内部当選フラグが設定されていると判定した場合には、制御番号０１〜０３の制御パターンのうち、設定されている内部当選フラグに該当する制御番号の制御パターンを選択し（Ｓｃ５）、リール回転処理に移行する。
【０１４５】
また、Ｓｃ２、Ｓｃ４のステップにおいてＲＡＭ２１２の通常領域にいずれの内部当選フラグも設定されていない場合、すなわち内部抽選処理の結果がハズレの場合には、制御番号０７の制御パターンを選択し（Ｓｃ６）、リール回転処理に移行する。
【０１４６】
また、Ｓｃ１のステップにおいてＲＴ中でないと判定した場合には、当該ゲームがＢＢフラグまたはＲＢフラグの当選ゲームであるか否かを判定する（Ｓｃ７）。ＢＢフラグまたはＲＢフラグの当選ゲームであるかは、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの当選ゲームである旨を示す当選ゲームフラグが設定されているか否かにより判定する。
【０１４７】
Ｓｃ７のステップにおいて当該ゲームがＢＢフラグまたはＲＢフラグの当選ゲームであると判定した場合には、制御番号０７の制御パターンを選択し（Ｓｃ６）、リール回転処理に移行する。
【０１４８】
また、Ｓｃ７のステップにおいて当該ゲームがＢＢフラグまたはＲＢフラグの当選ゲームではないと判定した場合には、ＲＡＭ２１２の通常領域にチェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグまたはリプレイフラグが設定されているか否かを確認する（Ｓｃ８）。
【０１４９】
また、Ｓｃ８のステップにおいてチェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ、リプレイフラグのいずれかの内部当選フラグが設定されていると判定した場合には、制御番号０１〜０４の制御パターンのうち、設定されている内部当選フラグに該当する制御番号の制御パターンを選択し（Ｓｃ９）、リール回転処理に移行する。
【０１５０】
また、Ｓｃ８のステップにおいてＲＡＭ２１２の通常領域にいずれの内部当選フラグも設定されていない場合、すなわち内部抽選処理の結果がハズレの場合には、ＲＡＭ２１２の放出領域にＢＢフラグまたはＲＢフラグが設定されているか否かを確認する（Ｓｃ１０、Ｓｃ１２）。
【０１５１】
Ｓｃ１０のステップにおいて放出領域にＢＢフラグが設定されていると判定した場合には、制御番号０６の制御パターンを選択し（Ｓｃ１１）、リール回転処理に移行する。
【０１５２】
Ｓｃ１２のステップにおいて放出領域にＲＢフラグが設定されていると判定した場合には、制御番号０５の制御パターンを選択し（Ｓｃ１３）、リール回転処理に移行する。
【０１５３】
また、Ｓｃ１０、１２のステップにおいてＲＡＭ２１２の放出領域にＢＢフラグもＲＢフラグも設定されていない場合には、制御番号０７の制御パターンを選択し（Ｓｃ１４）、リール回転処理に移行する。
【０１５４】
次に、Ｓａ９のステップにおけるＲＴ処理の詳細を、図１４のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【０１５５】
ＲＴ処理では、まず、当該ゲームがＢＢ中またはＲＢ中のゲームであるか否かを確認する（Ｓｄ１）。ＢＢ中またはＲＢ中のゲームであるか否かは、ＢＢ中またはＲＢ中のゲームである旨を示すＢＢ中フラグまたはＲＢ中フラグが設定されているか否かにより判定する。
【０１５６】
Ｓｄ１のステップにおいてＢＢ中またはＲＢ中のゲームでないと判定した場合には、ＲＴ中であるか否かを確認する（Ｓｄ２）。ＲＴ中であるか否かは、ＲＴ中である旨を示すＲＴフラグが設定されているか否かにより判定する。
【０１５７】
Ｓｄ２のステップにおいてＲＴ中であると判定した場合には、ＲＡＭ２１２に設けられたＲＴゲームカウンタを１減算し（Ｓｄ３）、ＲＴゲームカウンタが０であるか否かを判定し（Ｓｄ４）、ＲＴゲームカウンタが０ではない場合、すなわち１以上の場合には、フラグ更新処理に移行する。
【０１５８】
また、Ｓｄ４のステップにおいてＲＴゲームカウンタが０の場合には、ＲＴフラグをクリアしてＲＴを終了する（Ｓｄ５）。すなわちＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能な状態を終了させて放出領域に設定されているＢＢフラグまたはＲＢフラグにより許容されるＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な放出状態とする。
【０１５９】
また、Ｓｄ２のステップにおいてストックゲーム中でないと判定した場合には、放出領域にＢＢフラグまたはＲＢフラグが設定されているか否か、すなわち放出状態であるか否か、を確認し（Ｓｄ６）、放出状態であればフラグ更新処理に移行する。
【０１６０】
また、Ｓｄ６のステップにおいてＢＢフラグまたはＲＢフラグが放出領域に設定されていない場合、すなわちＢＢフラグ及びＲＢフラグが１つもストックされていない場合には、当該ゲームにおいてＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選したか否か、具体的には、当選ゲームフラグが設定されているか否かを確認し（Ｓｄ７）、当該ゲームにおいてＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選していなければフラグ更新処理に移行する。
【０１６１】
また、Ｓｄ７のステップにおいて、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選している場合には、当該ゲームにおいて当選したＢＢフラグまたはＲＢフラグ、すなわち持越領域に設定されているＢＢフラグまたはＲＢフラグを放出領域に移動する（Ｓｄ８）。すなわち当該ゲームにおいて当選したＢＢフラグまたはＲＢフラグが次回放出する内部当選フラグとして設定される。
【０１６２】
次いで、予め定められた複数の異なるゲーム数からＲＴゲーム数を決定し（Ｓｄ９）、決定したＲＴゲーム数をＲＴゲームカウンタに設定し（Ｓｄ１０）、ＲＴ中である旨を示すＲＴフラグを設定した後（Ｓｄ１１）、フラグ更新処理に移行する。
【０１６３】
また、Ｓｄ１のステップにおいてＢＢ中またはＲＢ中のゲームであると判定した場合には、次ゲームから通常遊技状態に移行するか否か、すなわち当該ゲームでＢＢまたはＲＢが終了するゲームであるか否かを確認し（Ｓｄ１２）、次ゲームから通常遊技状態に移行しない場合にはフラグ更新処理に移行する。
【０１６４】
また、Ｓｄ１２のステップにおいて次ゲームから通常遊技状態に移行する場合には、次回放出可能な内部当選フラグがストックされているか否かを確認し（Ｓｄ１３）、次回放出可能な内部当選フラグがストックされていない場合には、フラグ更新処理に移行する。
【０１６５】
また、Ｓｄ１３のステップにおいて次回放出可能な内部当選フラグがストックされている場合には、次回放出する内部当選フラグの種類をＢＢフラグとするか、ＲＢフラグとするか、を決定する（Ｓｄ１４）。この際、ＢＢフラグのみストックされている場合に次回放出する内部当選フラグをＢＢフラグに決定し、ＲＢフラグのみストックされている場合に次回放出する内部当選フラグをＲＢフラグに決定する。また、ＢＢフラグもＲＢフラグもストックされている場合には、所定の割合で次回放出する内部当選フラグをＢＢフラグまたはＲＢフラグのどちらか一方に決定する。
【０１６６】
次いでＳｄ１４のステップにおいて決定した種類の内部当選フラグを放出領域に移動する（Ｓｄ１５）。すなわちＳｄ１４のステップにおいて決定したＢＢフラグまたはＲＢフラグが次回放出する内部当選フラグとして設定される。
【０１６７】
次いで、予め定められた複数の異なるゲーム数からＲＴゲーム数を決定し（Ｓｄ１６）、決定したＲＴゲーム数をＲＴゲームカウンタに設定し（Ｓｄ１７）、ＲＴ中である旨を示すＲＴフラグを設定した後（Ｓｄ１８）、フラグ更新処理に移行する。
【０１６８】
次に、Ｓａ１０のステップにおけるフラグ更新処理の詳細を、図１５のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【０１６９】
フラグ更新処理では、まず、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの当選ゲームであるか否か、すなわち当選ゲームフラグが設定されているか否かを確認し（Ｓｅ１）、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの当選ゲームである場合には、当選ゲームフラグをクリアする（Ｓｅ２）。
【０１７０】
次いで、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生したか否かを確認する（Ｓｅ３）。Ｓｅ１のステップにおいてＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生していれば放出領域の内部当選フラグをクリアした後（Ｓｅ４）、遊技状態更新処理に移行する。また、Ｓｅ１のステップにおいてＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生していなければ通常領域の内部当選フラグをクリアした後（Ｓｅ５）、遊技状態更新処理に移行する。
【０１７１】
次に、遊技制御基板２００の制御部２１０から演出制御基板２０１の制御部２３０に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１７２】
制御部２１０から送信されるコマンドは、２バイトで構成され、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの内容）を表す。尚、本実施例で示すコマンドの形態は一例であって他のデータ形態を用いても良い。また、本実施例では、コマンドを２バイトの信号で構成しているが、これらコマンドを１バイトの信号または３バイト以上の信号で構成しても良い。
【０１７３】
図１６〜１８は、コマンドとして送信されるデータの内容の一例を示す図である。以下、それぞれのコマンドについて詳述していく。
【０１７４】
図１６に示すように、ＭＯＤＥ＝８０（Ｈ）、ＥＸＴ＝０６（Ｈ）からなるメダル投入許可コマンドは、メダルが投入可能な状態となった旨を示すコマンドであり、ゲームの終了等によりメダルの投入が可能な状態となったときに送信される。
【０１７５】
ＭＯＤＥ＝８０（Ｈ）、ＥＸＴ＝０７（Ｈ）からなるメダル投入拒否コマンドは、メダルが投入不可能な状態となった旨を示すコマンドであり、クレジットが上限値に到達すること等によりメダルの投入が不可能な状態となったときに送信される。
【０１７６】
また、ＭＯＤＥ＝８３（Ｈ）、ＥＸＴ＝００〜３Ａ（Ｈ）からなるＢＥＴコマンドは、メダルの投入や１枚ＢＥＴボタン３６ａ、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの操作により設定された賭数、設定済み賭数等を示すコマンドであり、メダルが投入されたとき、または１枚ＢＥＴボタン３６ａ、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの操作が検出されたときに送信される。
【０１７７】
ＭＯＤＥ＝８０（Ｈ）、ＥＸＴ＝１０（Ｈ）からなるスタート操作有効コマンドは、スタートレバー３８が操作可能な状態となった旨を示すコマンドであり、賭数が設定されてスタートレバー３８の操作が有効となったときに送信される。
【０１７８】
ＭＯＤＥ＝８０（Ｈ）、ＥＸＴ＝１１（Ｈ）からなるスタートレバー操作無効コマンドは、スタートレバー３８が操作不可能な状態となった旨を示すコマンドであり、賭数のキャンセル等によりスタートレバー３８の操作が無効となったときに送信される。
【０１７９】
ＭＯＤＥ＝８１（Ｈ）、ＥＸＴ＝００〜４４（Ｈ）からなる内部当選コマンドは、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状況や小役入賞を許容する旨の内部当選フラグの設定状況を示すコマンドであり、スタートレバー３８が操作されたときに送信される。
【０１８０】
内部当選コマンドを構成するＥＸＴは、図１７に示すように、先頭から２ビット目（ビット６）は放出領域にＢＢフラグ設定されているか否か、を示し（放出領域にＢＢフラグなし（ハズレ）＝「０」、放出領域にＢＢフラグあり＝「１」）、先頭から３ビット目（ビット５）は放出領域にＲＢフラグ設定されているか否か、を示し（放出領域にＲＢフラグなし（ハズレ）＝「０」、放出領域にＲＢフラグあり＝「１」）、先頭から４ビット〜８ビット目（ビット４〜ビット０）は小役フラグまたはリプレイフラグの当選状況を示す（「０」＝ハズレ、「１」＝通常遊技状態におけるリプレイフラグ当選、ＢＢゲーム中のＪａｃＩｎフラグ（ＪａｃＩｎ入賞を許容する旨の内部当選フラグ）当選、ＲＢゲーム中のＪａｃフラグ（Ｊａｃ入賞を許容する旨の内部当選フラグ）当選、「２」＝チェリーフラグ当選、「３」＝スイカフラグ当選、「４」＝ベルフラグ当選）。
【０１８１】
ＭＯＤＥ＝８２（Ｈ）、ＥＸＴ＝００〜３４（Ｈ）からなるＲＴ・停止制御コマンドは、ＲＴの残りＲＴゲーム数及びリール制御振分処理により選択されたリールの制御パターンを示すコマンドであり、スタートレバー３８が操作されたときで、内部当選コマンドが送信されたあとに送信される。
【０１８２】
ＲＴ・停止制御コマンドを構成するＥＸＴは、図１８に示すように、先頭から２ビット目〜５ビット目（ビット６〜ビット３）は、ＲＴの残りＲＴゲーム数を示し（「０」＝ＲＴ残り０ゲーム（非ＲＴ）、「１」＝ＲＴ残り１ゲーム、「２」＝ＲＴ残り２ゲーム、「３」＝ＲＴ残り３ゲーム、「４」＝ＲＴ残り４ゲーム、「５」＝ＲＴ残り５ゲーム、「６」＝ＲＴ残り６ゲーム以上）、先頭から６ビット目〜８ビット目（ビット２〜ビット０）は、リール制御振分処理により選択された制御パターンの制御番号を示す（「０」＝制御番号０１〜０３の制御パターンを選択、「１」＝制御番号０４の制御パターンを選択、「２」＝制御番号０５の制御パターンを選択、「３」＝制御番号０６の制御パターンを選択、「４」＝制御番号０７の制御パターンを選択）。
【０１８３】
本実施例では、ＲＴ中においてＢＢ入賞またはＲＢ入賞の組合せが揃わないように制御されるため、ＲＴ・停止制御コマンドが示す残りＲＴゲーム数により、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態であるか否かを制御部２３０が特定できるようになっている。このため、制御部２３０においてＲＴに制御されているか否かに応じた演出の制御を行うことが可能となる。
【０１８４】
更に、本実施例では、ＲＴ・停止制御コマンドにより残りＲＴゲーム数、すなわちＲＴが終了するまでに要するゲーム数が特定できるため、制御部２３０においてＲＴの終了に向けた演出、すなわちＢＢ入賞またはＲＢ入賞の発生可能な状態に向けた演出を行うことができる。
【０１８５】
また、ＲＴ中においてリプレイフラグが当選した場合にリプレイ入賞の組合せが揃うか否かがリール制御振分処理により選択されたリールの制御パターンに応じて決定されるため、ＲＴ・停止制御コマンドが示すリールの制御パターンにより、リプレイ入賞の組合せが揃えられるか否かを制御部２３０が特定できるようになっている。
【０１８６】
ＭＯＤＥ＝８０（Ｈ）、ＥＸＴ＝０３（Ｈ）からなるリール回転待ちコマンドは、ウェイトタイム中である旨を示すコマンドであり、ウェイトタイムが未経過で、かつ、スタートレバー３８の操作が検出されたときに送信される。
【０１８７】
ＭＯＤＥ＝９０（Ｈ）、ＥＸＴ＝００（Ｈ）からなるリール回転開始コマンドは、リールの回転が開始した旨を示すコマンドであり、リールの回転が開始したときに送信される。
【０１８８】
ＭＯＤＥ＝９１（Ｈ）、ＥＸＴ＝００〜７４（Ｈ）からなるリール停止コマンドは、停止リール（左、中、右）及び停止位置（下段位置に停止する図柄番号）を示すコマンドであり、各リールを停止するときに送信される。
【０１８９】
ＭＯＤＥ＝Ｂ０（Ｈ）、ＥＸＴ＝００〜１Ｆ（Ｈ）からなる入賞ラインコマンドは、入賞の対象となる図柄の組み合わせが揃ったか否かを有効な入賞ライン別に示すコマンドであり、入賞の判定を行ったあとに送信される。
【０１９０】
ＭＯＤＥ＝９２（Ｈ）、ＥＸＴ＝００〜７Ｆ（Ｈ）からなる入賞判定結果コマンドは、入賞の種類及び入賞の発生により払い出されるメダル枚数を示すコマンドであり、入賞の判定を行ったあとで、入賞ラインコマンドを送信したあとに送信される。
【０１９１】
ＭＯＤＥ＝８０（Ｈ）、ＥＸＴ＝０４（Ｈ）からなる払出終了コマンドは、入賞の発生等によるメダルの払出終了を示すコマンドであり、入賞の発生等によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１９２】
ＭＯＤＥ＝Ａ０（Ｈ）、ＥＸＴ＝００〜６Ｅ（Ｈ）からなる遊技状態コマンドは、出玉率の設定値、次ゲームの遊技状態（通常遊技状態、ＢＢ、ＲＢ）、ＢＢゲームの残り回数（ＢＢ中のみ）、ＪａｃＩｎ入賞残り回数（ＢＢ中のみ）、ＲＢゲームの残り回数（ＲＢ中のみ）、Ｊａｃ入賞回数（ＲＢ中のみ）を示すコマンドであり、１ゲームが終了したとき、または設定値の変更が終了したときに送信される。
【０１９３】
ＭＯＤＥ＝Ｃ０（Ｈ）、ＥＸＴ＝００〜０８（Ｈ）からなるエラーコマンドは、エラーの発生または解除、発生したエラーの種類を示すコマンドであり、エラーが発生したとき、またはエラーが解除されたときに送信される。
【０１９４】
本実施例のスロットマシン１では、演出制御基板２０１に搭載された制御部２３０の制御に基づいて、内部抽選処理の結果や残りＲＴゲーム数等に応じて、これら各状況の可能性を報知する各種の演出を行うことが可能とされている。
【０１９５】
図２０は、本実施例において適用される演出パターンの種類、演出内容、実行契機、主な報知対象を示す図である。本実施例では、図３３に示すように、演出パターンとして０１〜０９の演出パターンが定められている。
【０１９６】
これら演出パターンは、ゲームの進行に応じた基本的な演出を行う通常演出、報知対象となる小役入賞の発生が許容された可能性が高い旨を報知する小役告知演出、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態の可能性、または少ないゲーム数でＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態となる可能性を報知するボーナス予告演出、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態である旨、すなわちＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態である旨を報知するボーナス告知演出、ボーナス告知演出の実行後、すなわちＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態である旨が告知された後、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態が確定した旨を報知するボーナス確定演出、からなる５つの種類に分類される。
【０１９７】
演出パターン０１は、通常演出に分類される演出パターンであり、全ての状況で選択される演出パターンである。この演出パターン０１が選択されたゲームでは、液晶表示部１５に通常画面（図示略）が表示されるとともに、ゲームの進行に応じて基本的な演出が行われることとなる。
【０１９８】
演出パターン０２〜０５は、小役告知演出に分類される演出パターンであり、内部抽選処理の結果としていずれかの小役入賞の発生が許容された可能性が高い旨を報知する演出パターンである。
【０１９９】
これら小役告知演出に分類され演出パターン０２〜０５が選択されたときには、図１９（ａ）に示すように、スタートレバー３８の操作とほぼ同時に液晶表示部１５に各々報知対象となる単独の小役図柄（図１９（ａ）ではプラム図柄（リプレイフラグに対応））を示す小役告知画面が表示され、表示された小役図柄に対応する小役入賞の発生が許容された可能性が高い旨が報知される。
【０２００】
具体的には、演出パターン０２が選択されたときには、チェリー図柄を示すチェリー告知画面が表示され、チェリー図柄に対応するチェリ入賞の発生が許容された可能性が高い旨が報知される。また、演出パターン０３が選択されたときには、スイカ図柄を示すスイカ告知画面が表示され、スイカ図柄に対応するスイカ入賞の発生が許容された可能性が高い旨が報知される。また、演出パターン０４が選択されたときには、ベル図柄を示すベル告知画面が表示され、ベル図柄に対応するベル入賞の発生が許容された可能性が高い旨が報知される。また、演出パターン０５が選択されたときには、プラム図柄を示すリプレイ告知画面が表示され、プラム図柄に対応するリプレイ入賞の発生が許容された可能性が高い旨が報知される。
【０２０１】
演出パターン０６、０７は、ボーナス予告演出に分類される演出パターンであり、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態の可能性、または少ないゲーム数でＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態となる可能性を報知する演出パターンである。
【０２０２】
このうち演出パターン０６が選択されたときには、図１９（ｂ）に示すように、スタートレバー３８の操作とほぼ同時に液晶表示部１５に「？」のマークを示すボーナス予告画面が表示され、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態の可能性、または少ないゲーム数でＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態となる可能性が報知される。
【０２０３】
また、演出パターン０７が選択されたときには、図１９（ｂ）に示すように、スタートレバー３８の操作とほぼ同時に液晶表示部１５に「？」のマークを示すボーナス予告画面が表示され、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態の可能性、または少ないゲーム数でＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態となる可能性が報知されるとともに、全リールが停止した時点でＷＩＮランプが点灯し、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態である旨が報知される。すなわち演出パターン０７は、ボーナス告知演出としても機能する。
【０２０４】
演出パターン０８は、ボーナス告知演出に分類される演出パターンであり、ＢＢフラグまたはＲＢフラグのいずれか一方の放出状態、すなわちＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態である旨を報知する演出パターンである。
【０２０５】
演出パターン０８が選択されたときには、図１９（ｃ）に示すように、スタートレバー３８の操作とほぼ同時に液晶表示部１５に「７」の図柄を示すボーナス告知画面が表示されるとともに、ＷＩＮランプが点灯し、ＢＢフラグまたはＲＢフラグのいずれか一方の放出状態である旨が報知される。
【０２０６】
演出パターン０９は、ボーナス確定演出に分類される演出パターンであり、前述した演出パターン０７、０８が選択されたゲームにおいてＢＢ入賞またはＲＢ入賞のいずれも発生しない場合に、その後ＢＢ入賞またはＲＢ入賞のいずれかが発生するまで継続して実行される演出パターンである。
【０２０７】
演出パターン０９が選択されたときには、図１９（ｄ）に示すように、液晶表示部１５にボーナス確定画面が表示されるとともに、ＷＩＮランプの点灯状態が継続し、ＢＢフラグまたはＲＢフラグのいずれか一方の放出状態が確定した旨が報知される。
【０２０８】
これら演出パターンは、演出制御基板２０１の制御部２３０が遊技制御基板２００の制御部２１０から内部当選コマンド及びそれに続くＲＴ・停止制御コマンドの受信を契機に実行する演出パターン決定処理により決定される。
【０２０９】
図２１〜図２７は、演出パターン決定処理における各状況別の演出パターンの選択率を示す図である。
【０２１０】
図２１は、非ＲＴでＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態ではないゲームの演出パターン決定処理における演出パターンの選択率を示す図である。
【０２１１】
非ＲＴでＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態ではないゲームの演出パターン決定処理では、内部抽選処理の結果としてチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞を許容する内部当選フラグ（チェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ、リプレイフラグ）が当選したときに、小役告知演出に分類される演出パターン０２〜０５のうち、各々当選した内部当選フラグに対応する演出パターンが一定の割合で選択され、それ以外は通常演出に分類される演出パターン０１が選択される。詳しくは、チェリーフラグ当選時に５０％の割合で演出パターン０２が選択され、スイカフラグ当選時に５０％の割合で演出パターン０３が選択され、ベル当選時に３０％の割合で演出パターン０４が選択され、リプレイフラグの当選時に２０％の割合で選択される。また、内部抽選処理の結果がハズレのときには、ボーナス予告演出に分類される演出パターン０６が５％の割合で選択され、それ以外は通常演出に分類される演出パターン０１が選択される。
【０２１２】
図２２は、ＲＴ中で残りＲＴゲーム数が６ゲーム以上の場合の演出パターン決定処理における演出パターンの選択率を示す図である。
【０２１３】
ＲＴ中で残りＲＴゲーム数が６ゲーム以上の場合の演出パターン決定処理では、内部抽選処理の結果としてチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞を許容する内部当選フラグ（チェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ）が当選したときに、小役告知演出に分類される演出パターン０２〜０４のうち、各々当選した内部当選フラグに対応する演出パターンが、非ＲＴでＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態ではないゲームと同一の割合で選択され、それ以外は通常演出に分類される演出パターン０１が選択される。また、内部抽選処理の結果としてリプレイ入賞が当選し、かつリプレイ入賞の組合せを入賞ラインに優先的に引き込む制御パターンが選択されたとき、すなわちリプレイ入賞の組合せを入賞ラインに揃えることが可能なときには、リプレイフラグに対応する演出パターン０５が、非ＲＴでＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態ではないゲームにおいてリプレイフラグが当選したときと同一の割合で選択され、それ以外は通常演出に分類される演出パターン０１が選択される。また、内部抽選処理の結果がハズレのとき、及びリプレイフラグが当選し、かつハズレ時と同一のリールの制御パターンが選択されたとき、すなわちリプレイ入賞の組合せを入賞ラインに揃えられないときには、ボーナス予告演出に分類される演出パターン０６が、非ＲＴでＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態ではないゲームにおいて内部抽選処理の結果がハズレのときと同一の割合で選択され、それ以外は通常演出に分類される演出パターン０１が選択される。
【０２１４】
図２３は、ＲＴ中で残りＲＴゲーム数が５ゲームの場合の演出パターン決定処理における演出パターンの選択率を示す図である。
【０２１５】
ＲＴ中で残りＲＴゲーム数が５ゲームの場合の演出パターン決定処理では、内部抽選処理の結果としてチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞を許容する内部当選フラグ（チェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ）が当選したときに、小役告知演出に分類される演出パターン０２〜０４のうち、各々当選した内部当選フラグに対応する演出パターンが、非ＲＴでＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態ではないゲームと同一の割合で選択され、それ以外は通常演出に分類される演出パターン０１が選択される。また、内部抽選処理の結果としてリプレイ入賞が当選し、かつリプレイ入賞の組合せを入賞ラインに揃えることが可能なときには、リプレイフラグに対応する演出パターン０５が、非ＲＴでＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態ではないゲームにおいてリプレイフラグが当選したときと同一の割合で選択され、それ以外は通常演出に分類される演出パターン０１が選択される。また、内部抽選処理の結果がハズレのとき、及びリプレイフラグが当選し、かつリプレイ入賞の組合せを入賞ラインに揃えられないときには、ボーナス予告演出に分類される演出パターン０６が３０％の割合、すなわち非ＲＴでＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態ではないゲームや、ＲＴ中で残りＲＴゲーム数が６ゲーム以上の場合に比較して高い割合で選択され、それ以外は通常演出に分類される演出パターン０１が選択される。
【０２１６】
図２４は、ＲＴ中で残りＲＴゲーム数が２〜４ゲームの場合の演出パターン決定処理における演出パターンの選択率を示す図である。
【０２１７】
ＲＴ中で残りＲＴゲーム数が２〜４ゲームの場合の演出パターン決定処理では、内部抽選処理の結果としてチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞を許容する内部当選フラグ（チェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ）が当選したときに、小役告知演出に分類される演出パターン０２〜０４のうち、各々当選した内部当選フラグに対応する演出パターンが、非ＲＴでＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態ではないゲームと同一の割合で選択され、それ以外は通常演出に分類される演出パターン０１が選択される。また、内部抽選処理の結果としてリプレイ入賞が当選し、かつリプレイ入賞の組合せを入賞ラインに揃えることが可能なときには、リプレイフラグに対応する演出パターン０５が、非ＲＴでＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態ではないゲームにおいてリプレイフラグが当選したときと同一の割合で選択され、それ以外は通常演出に分類される演出パターン０１が選択される。また、内部抽選処理の結果がハズレのとき、及びリプレイフラグが当選し、かつリプレイ入賞の組合せを入賞ラインに揃えられないときで、かつ前のゲームで演出パターン０６以外の演出パターンが選択されたときには、ボーナス予告演出に分類される演出パターン０６が、ＲＴ中で残りＲＴゲーム数が２〜４ゲームにおいて内部抽選処理の結果がハズレのとき、及びリプレイフラグが当選し、かつリプレイ入賞の組合せを入賞ラインに揃えられないときと同一の割合、すなわち非ＲＴでＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態ではないゲームや、ＲＴ中で残りＲＴゲーム数が６ゲーム以上の場合に比較して高い割合で選択され、それ以外は通常演出に分類される演出パターン０１が選択される。また、内部抽選処理の結果がハズレのとき、及びリプレイフラグが当選し、かつリプレイ入賞の組合せを入賞ラインに揃えられないときで、かつ前のゲームで演出パターン０６が選択されたときには、ボーナス予告演出に分類される演出パターン０６が１００％の割合で選択される。
【０２１８】
図２５は、ＲＴ中で残りＲＴゲーム数が１ゲームの場合、すなわち次のゲームからＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態となるゲームの演出パターン決定処理における演出パターンの選択率を示す図である。
【０２１９】
ＲＴ中で残りＲＴゲーム数が１ゲームの場合の演出パターン決定処理では、内部抽選処理の結果としてチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞を許容する内部当選フラグ（チェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ）が当選したときに、小役告知演出に分類される演出パターン０２〜０４のうち、各々当選した内部当選フラグに対応する演出パターンが、非ＲＴでＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態ではないゲームと同一の割合で選択され、それ以外は通常演出に分類される演出パターン０１が選択される。また、内部抽選処理の結果としてリプレイ入賞が当選し、かつリプレイ入賞の組合せを入賞ラインに揃えることが可能なときには、リプレイフラグに対応する演出パターン０５が、非ＲＴでＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態ではないゲームにおいてリプレイフラグが当選したときと同一の割合で選択され、それ以外は通常演出に分類される演出パターン０１が選択される。また、内部抽選処理の結果がハズレのとき、及びリプレイフラグが当選し、かつリプレイ入賞の組合せを入賞ラインに揃えられないときで、かつ前のゲームで演出パターン０６以外の演出パターンが選択されたときには、ボーナス予告演出に分類される演出パターン０６が２０％の割合、すなわち非ＲＴでＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態ではないゲームや、ＲＴ中で残りＲＴゲーム数が６ゲーム以上の場合に比較して高い割合で選択され、ボーナス予告演出に分類されるとともにボーナス告知演出としても機能する演出パターン０７が１０％の割合で選択され、それ以外は通常演出に分類される演出パターン０１が選択される。また、内部抽選処理の結果がハズレのとき、及びリプレイフラグが当選し、かつリプレイ入賞の組合せを入賞ラインに揃えられないときで、かつ前のゲームで演出パターン０６が選択されたときには、ボーナス予告演出に分類されるとともにボーナス告知演出としても機能する演出パターン０７が１００％の割合で選択される。
【０２２０】
このように本実施例では、ＲＴ中、すなわちＢＢ入賞またはＲＢ入賞を発生させることが不可能に制御される遊技状態における演出パターン決定処理において、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態、すなわちＢＢ入賞またはＲＢ入賞を発生させることが可能な状態である旨を告知するボーナス告知演出に該当する演出パターン０８が選択されないようになっている。このため、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞を許容するＢＢフラグまたはＲＢフラグが設定されているものの、ＲＴ中であるために、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞を発生させられないときに、ボーナス告知演出が行われてしまうことを防止できる。
【０２２１】
尚、本実施例では、制御部２３０がＲＴ・停止制御コマンドにより識別される残りＲＴゲーム数によって、ＲＴに制御されているか否かを特定するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ＲＴ・停止制御コマンドにより識別される、当該ゲームにおいて選択されたリールの制御パターンに基づいてＲＴに制御されているか否かを特定するようにしても良い。具体的には、内部当選コマンドがＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出を示しているにも関わらず、ＲＴ・停止制御コマンドがＢＢ入賞またはＲＢ入賞の組合せが揃えられない制御パターンが選択された旨を示す場合にＲＴに制御されていると判定し、ＲＴ・停止制御コマンドがＢＢ入賞またはＲＢ入賞の組合せを揃えることが可能な制御パターンが選択された旨を示す場合にＲＴに制御されていないと判定すれば良い。この場合にも、ＲＴ中と判定された場合には、演出パターン決定処理において、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態、すなわちＢＢ入賞またはＲＢ入賞を発生させることが可能な状態である旨を告知するボーナス告知演出に該当する演出パターン０８が選択されないようにすることが好ましく、このようにすることで、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞を許容するＢＢフラグまたはＲＢフラグが設定されているものの、ＲＴ中であるために、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞を発生させられないときに、ボーナス告知演出が行われてしまうことを防止できる。
【０２２２】
また、本実施例では、ＲＴ中であっても、残りＲＴゲーム数が１ゲームの場合には、全リールの停止後、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞を発生させることが可能な状態である旨が告知されるボーナス予告演出に該当する演出パターン０７が選択可能とされている。このため、そのゲームではＢＢ入賞またはＲＢ入賞を発生させることが不可能であるが、次のゲームからＢＢ入賞またはＲＢ入賞を発生させることが可能である場合に、最も早い段階でＢＢ入賞またはＲＢ入賞を発生させることが可能な状態である旨を告知することが可能となる。
【０２２３】
また、本実施例では、ＲＴ中のゲームにおける演出パターン決定処理において、内部抽選処理の結果としてリプレイフラグが当選したときでも、リプレイ入賞を揃えられない制御パターンが選択された場合に、リプレイ入賞が許容された旨を示す小役告知演出に該当する演出パターンが選択されないようになっている。このため、リプレイフラグが当選したものの、リプレイ入賞を揃えられない制御パターンが選択されたとき、すなわちリプレイ入賞を発生させることができないときに、リプレイ入賞が許容された旨を示す小役告知演出が実行されてしまうことを防止できる。
【０２２４】
また、本実施例では、ＲＴ中のゲームにおける演出パターン決定処理において、内部抽選処理の結果としてリプレイ入賞が当選し、かつリプレイ入賞の組合せを入賞ラインに揃えることが可能なときには、リプレイフラグに対応する演出パターン０５が、非ＲＴでＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態ではないゲームにおいてリプレイフラグが当選したときと同一の割合で選択される。また、前述したように非ＲＴにおいてリプレイ入賞の組合せが揃えられる確率とＲＴにおいてリプレイ入賞の組合せが揃えられる確率とは、ほぼ等しくなるため、非ＲＴでＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態ではない場合において演出パターン０５が選択される確率と、ＲＴ中において演出パターン０５が選択される確率と、はほぼ等しい確率となる。すなわち、非ＲＴでＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態ではない場合においてリプレイ入賞の発生が許容された旨を示す小役告知演出が実行される確率と、ＲＴ中においてリプレイ入賞の発生が許容された旨を示す小役告知演出が実行される確率と、がほぼ等しくなる。このため、遊技者がリプレイ入賞が許容された旨を示す小役告知演出の実行確率によりＲＴに制御されているか否かを判別することが困難となり、これら遊技状態の違いにより遊技者に対して違和感を感じさせてしまうことを防止できる。
【０２２５】
また、本実施例では、ＲＴ中で残りＲＴゲーム数が５ゲーム以下となった場合における演出パターン決定処理においては、内部抽選処理の結果がハズレ、及び及びリプレイフラグが当選し、かつリプレイ入賞の組合せを入賞ラインに揃えられないときに、ボーナス予告演出に該当する演出パターン０６が、非ＲＴでＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態ではないゲームや、ＲＴ中で残りＲＴゲーム数が６ゲーム以上の場合に比較して高い割合で選択されるようになっている。すなわち少ないゲーム数でＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態となる場合に高い確率でボーナス予告演出が実行されることとなるため、ボーナス予告演出が行われることによりＢＢ入賞またはＲＢ入賞の発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０２２６】
また、本実施例では、ＲＴ中で残りＲＴゲーム数が６ゲーム以上の場合、すなわち残りＲＴゲーム数が多い場合でも、演出パターン決定処理においてボーナス予告演出に該当する演出パターン０６が選択される。すなわち残りＲＴゲーム数が多い場合でも、ボーナス予告演出が実行されることがあり、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態の可能性、または少ないゲーム数でＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態となる可能性が報知されるため、常にＢＢ入賞またはＲＢ入賞の発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０２２７】
また、本実施例では、ＲＴ中で残りＲＴゲーム数が４ゲーム以下となった場合、すなわちＲＴが終了するまでのゲーム数が少ない場合における演出パターン決定処理において、前回のゲームでボーナス予告演出が実行された場合で、かつ内部抽選処理の結果がハズレ、及び及びリプレイフラグが当選し、かつリプレイ入賞の組合せを入賞ラインに揃えられないときに１００％の割合でボーナス予告演出に該当する演出パターン０６（残り１ゲームでは演出パターン０７）が選択されるようになっている。このため、ＲＴの終了に向けてＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態の可能性、または少ないゲーム数でＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態となる可能性を報知するボーナス予告演出を連続して実行させることが可能となり、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞の発生に対する遊技者の期待感を段階的に高めることができる。
【０２２８】
図２６は、ＲＴが終了してから１〜４ゲーム、すなわちＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態となってから１〜４ゲーム（ボーナス告知（ＷＩＮランプ点灯）前）の演出パターン決定処理における演出パターンの選択率を示す図である。
【０２２９】
ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態となってから１〜４ゲームの演出パターン決定処理では、内部抽選処理の結果としてチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞を許容する内部当選フラグ（チェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ、リプレイフラグ）が当選したときに、ボーナス予告演出に分類される演出パターン０６が１０％の割合で選択され、それ以外は通常演出に分類される演出パターン０１が選択される。ボーナス予告演出に分類されるとともにボーナス告知演出としても機能する演出パターン０７が１０％の割合で選択され、それ以外は通常演出に分類される演出パターン０１が選択される。また、内部抽選処理の結果がハズレのときには、小役告知演出に分類される演出パターン０２〜０５、すなわちチェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ、リプレイフラグの発生が許容された可能性が高い旨を示す演出パターンが各々一定の割合で選択される。詳しくは、チェリーフラグ及びスイカフラグに対応する演出パターン０２、０３が各々１０％、ベルフラグ及びリプレイフラグに対応する演出パターン０４、０５が各々５％の割合で選択される。更に、内部抽選処理の結果がハズレのときには、ボーナス予告演出に分類される演出パターン０６が１０％の割合、すなわち非ＲＴでＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態ではないゲームや、ＲＴ中で残りＲＴゲーム数が６ゲーム以上の場合に比較して高い割合で選択され、ボーナス予告演出に分類されるとともにボーナス告知演出としても機能する演出パターン０７及びボーナス告知演出として分類される演出パターン０８が各々５％の割合で選択され、これら以外の場合には演出パターン０１が選択される。
【０２３０】
このように本実施例では、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態となってから１〜４ゲームの演出パターン決定処理において、内部抽選処理の結果がハズレのときには、小役告知演出に該当する演出パターン０２〜０５、すなわちチェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ、リプレイフラグの発生が許容された可能性が高い旨を示す演出パターンが選択されるようになっている。このため、これら小役告知演出に該当する演出パターン０２〜０５に基づく演出が行われたときには、その演出パターンの報知対象となる小役入賞を許容する内部当選フラグが当選した可能性が高い旨に加えて、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態である可能性も報知されることとなり、報知対象となる小役入賞に対応する図柄の組合せを揃えることが可能なタイミングで各リールの停止操作を行ったにも関わらず、報知対象となる小役入賞が発生しなければ、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態である旨が報知されることとなる。すなわちこれら小役告知演出の実行によりＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態である旨を報知することができる。
【０２３１】
図２７は、ＲＴが終了してから５ゲーム、すなわちＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態となってから５ゲーム（ボーナス告知（ＷＩＮランプ点灯）前）の演出パターン決定処理における演出パターンの選択率を示す図である。
【０２３２】
ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態となってから５ゲームの演出パターン決定処理では、内部抽選処理の結果に関わらず、ボーナス予告演出に分類されるとともにボーナス告知演出としても機能する演出パターン０７が７０％の割合で選択され、ボーナス告知演出に分類される演出パターン０８が３０％の割合で選択される。
【０２３３】
このように本実施例では、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態となってから５ゲームが経過してもＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態を告知する演出が実行されない場合には、内部抽選処理の結果に関わらず、演出パターン決定処理において、ゲームの終了までにかならずＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態が告知される演出パターン０７または演出パターン０８が選択される。すなわち、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態となってから５ゲームが経過してもＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態が告知されない場合には、必ずＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態を告知するボーナス予告演出またはボーナス告知演出が実行されるようになっている。このため、遊技者がＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態であることを気付かない状態が継続した場合でも、所定ゲーム数その状態が継続することで、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態であることを遊技者が認識できる。
【０２３４】
本実施例では、演出制御基板２０１に搭載された制御部２３０が実行する演出内容が定められた演出パターンに対応して、遊技制御基板２００の制御部２１０から送信されるコマンドの受信を契機として制御する各種演出用部品、すなわち遊技効果ＬＥＤ１３０〜１３４、演出用ランプ１４０〜１４９、液晶表示器１３５、各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７、各蛍光灯１３８、リールランプ５５等の部品の制御パターンが定められた複数の制御パターンテーブルが制御部２１０のＲＯＭ２１３に格納されており、制御部２３０が遊技制御基板２００の制御部２１０からいずれかのコマンドを受信した場合には、当該ゲームにおいて適用される演出パターン及び受信したコマンドの種類に対応する制御パターンテーブルを選択し、選択した制御パターンテーブルに基づいて各演出用部品の制御を行うことにより演出パターンに応じた演出が実行されるようになっている。
【０２３５】
次に、本実施例における演出制御基板２０１に搭載された制御部２３０が実行する制御内容を、図２８のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【０２３６】
まず、電源が投入されると、初期設定を行う（Ｓｆ１）。具体的には、各部の接続チェックや各レジスタの設定等を行い、電源断前の演出状態に復帰可能であれば復帰する処理を行う。
【０２３７】
初期設定の後、遊技制御基板２００から送信されるコマンドの受信待ちの状態で待機する（Ｓｆ２）。
【０２３８】
この状態でコマンドを受信した場合には、受信したコマンドが内部当選コマンドであるかを確認する（Ｓｆ３）。
【０２３９】
Ｓｆ３のステップにおいて受信したコマンドが内部当選コマンドの場合には、遊技制御基板２００から送信されるＲＴ・停止制御コマンドの受信待ちの状態で待機する（Ｓｆ４）。
【０２４０】
この状態でＲＴ・停止制御コマンドを受信した場合には、遊技制御基板２００から受信した内部当選コマンドにより特定される内部抽選処理の結果やＢＢフラグ及びＲＢフラグの放出状態の有無、ＲＴ・停止制御コマンドにより特定されるＲＴの残りゲーム数、リールの制御パターン等に応じた選択率（図２１〜図２７参照）に基づいて、当該ゲームにおいて適用する演出パターンを選択する演出パターン決定処理を実行する（Ｓｆ５）。
【０２４１】
次いで、Ｓｆ５のステップにおいて決定された演出パターン、及び遊技制御基板２００の制御部２１０から受信したコマンド、すなわち内部当選コマンドに対応する制御パターンテーブルを選択し（Ｓｆ６）、選択した制御パターンテーブルに応じて各種演出用部品の制御を行った後（Ｓｆ７）、再びＳｆ２のステップにおけるコマンドの受信待ちの状態で待機する。
【０２４２】
また、Ｓｆ３のステップにおいて受信したコマンドが内部当選コマンドではないと判定した場合には、Ｓｆ６、Ｓｆ７のステップに移行し、当該ゲームに適用された演出パターン、及び遊技制御基板２００の制御部２１０から受信したコマンドに対応する制御パターンテーブルを選択し、選択した制御パターンテーブルに応じて各種演出用部品の制御を行った後、再びＳｆ２のステップにおけるコマンドの受信待ちの状態で待機する。
【０２４３】
図２９は、Ｓｆ５のステップにおける演出パターン決定処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【０２４４】
演出パターン決定処理では、まず、ボーナス告知済みであるか否かを確認する（Ｓｇ１）。ボーナス告知済みであるか否かは、ボーナス告知済みである旨を示すボーナス告知済みフラグが設定されているか否かによって判定する。
【０２４５】
Ｓｇ１のステップにおいてボーナス告知済みであると判定した場合には、演出パターン０９、すなわちＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態である旨を示す告知演出を行った後ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生するまで継続して実行される演出パターンを当該ゲームの演出パターンとして選択する（Ｓｇ２）。
【０２４６】
また、Ｓｇ１のステップにおいてボーナス告知済みではないと判定した場合には、乱数値を取得し（Ｓｇ３）、ＲＴ中であるか否かを確認する。ＲＴ中であるか否かは、最後に受信したＲＴ・停止制御コマンドにより特定されるＲＴの残りゲーム数に基づいて判定する。
【０２４７】
Ｓｇ４のステップにおいてＲＴ中であると判定した場合には、ＲＴ・停止制御コマンドにより特定されるＲＴの残りゲーム数に応じた演出パターン決定用テーブル（残りゲーム数に応じて演出パターンの選択率が定められた抽選テーブル）を選択し（Ｓｇ４）、Ｓｇ２のステップにおいて取得した値と比較して値が一致する演出パターンを当該ゲームの演出パターンとして選択する（Ｓｇ１０）。
【０２４８】
また、Ｓｇ４のステップにおいてＲＴ中ではないと判定した場合には、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態であるか否かを確認する（Ｓｇ６）。ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態であるか否かは、内部当選コマンドにより特定される放出領域のＢＢフラグまたはＲＢフラグの設定状況により判定する。
【０２４９】
Ｓｇ６のステップにおいてＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態であると判定した場合には、ＲＡＭ２３２に設けられた放出ゲームカウンタ（ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態となってからのゲーム数を計数するカウンタ）を１加算し（Ｓｇ７）、この放出ゲームカウンタに基づく放出後のゲーム数に応じた演出パターン決定用テーブル（放出後のゲーム数に応じて演出パターンの選択率が定められた抽選テーブル）を選択し（Ｓｇ８）、Ｓｇ２のステップにおいて取得した値と比較して値が一致する演出パターンを当該ゲームの演出パターンとして選択する（Ｓｇ１０）。
【０２５０】
また、Ｓｇ６のステップにおいてＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態ではないと判定した場合には、非ＲＴ用の演出パターン決定用テーブル（ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態以外の非ＲＴにおける演出パターンの選択率が定められた抽選テーブル）を選択し（Ｓｇ９）、Ｓｇ２のステップにおいて取得した値と比較して値が一致する演出パターンを当該ゲームの演出パターンとして選択する（Ｓｇ１０）。
【０２５１】
Ｓｇ１０のステップにおいて当該ゲームの演出パターンを選択した後、演出パターン０７、０８、すなわち最終的にボーナス告知がなされる演出パターンのいずれか一方を選択したか否かを確認し（Ｓｇ１１）、演出パターン０７、０８のいずれかを選択した場合には、前述した放出ゲームカウンタをクリアして（Ｓｇ１２）、ボーナス告知済みである旨を示すボーナス告知済みフラグを設定する（Ｓｇ１３）。
【０２５２】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン１では、演出制御基板２０１に搭載された制御部２３０が、遊技制御基板２００の制御部２１０から受信したコマンドに基づいて、制御部２１０によりＢＢ入賞またはＲＢ入賞を発生させることが不可能なリプレイタイム（ＲＴ）に制御されているか否かを識別可能であり、この識別した制御部２１０の状態に基づき、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態である旨を告知するボーナス告知演出を行うか否かを決定することができる。すなわち制御部２３０は、ＲＴに制御されているか否かに応じて制御部２１０の制御に適した演出の制御を行うことができる。
【０２５３】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０２５４】
例えば、前記実施例では、不可状態として、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞の発生が不可能に制御されるリプレイタイム（ＲＴ）を適用しているが、不可状態とは、特別入賞の発生が不可能または困難な状態であれば良く、例えば、毎ゲームまたは所定ゲーム毎にＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能に制御されるが、各リールの停止タイミングや停止順等、各リールの停止操作が入賞条件を満たす操作方法で行われないためにＢＢ入賞またはＲＢ入賞を発生させることができないように制御される状態や、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞を発生させることが可能に制御される確率（ＢＢ入賞またはＲＢ入賞を揃えられるリールの制御パターンが選択される確率等）が、通常に比較して極端に低く制御される状態を不可状態として適用しても良い。
【０２５５】
また、前記実施例では、遊技状態の制御を行うメイン制御手段としての制御部２１０が遊技制御基板２００に搭載され、演出の制御を行うサブ制御手段としての制御部２３０が演出制御基板２０１に搭載された構成とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくともこれらメイン制御手段とサブ制御手段と、が各々別個に設けられていれば良く、これら各制御手段が同一の基板上に搭載された構成としても良い。
【０２５６】
また、前記実施例では、メダル並びにクレジットを使用してゲームを実施可能な通常のスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ球を用いてゲームを行うスロットマシンや、メダルが外部に排出されることなくクレジットを使用して遊技可能な完全クレジット式のスロットマシン、更には可変表示装置が画像にて表示される画像式のスロットマシンにも適用可能であることはいうまでもなく、これらスロットマシンの種別が限定されるものではない。
【０２５７】
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【０２５８】
本発明の請求項１は、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置（リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置（リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ）の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン１であって、遊技の制御を行うメイン制御手段（制御部２１０）と、該メイン制御手段（制御部２１０）から送信された制御情報（コマンド）の受信に基づき演出の制御を行うサブ制御手段（制御部２３０）と、を備え、前記メイン制御手段（制御部２１０）は、前記可変表示装置（リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ）の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定し、その結果を示す決定情報（内部当選フラグ）を設定する事前決定手段（内部抽選処理）と、通常遊技状態において特別入賞（ＢＢ入賞またはＲＢ入賞）が発生したときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態（ＢＢ、ＲＢ）を発生させる特別遊技状態発生手段（遊技状態更新処理）と、前記事前決定手段（内部抽選処理）により前記特別入賞（ＢＢ入賞またはＲＢ入賞）の発生が許容された旨を示す決定情報（ＢＢフラグ、ＲＢフラグ）が設定され、該決定情報（ＢＢフラグ、ＲＢフラグ）により許容された前記特別入賞（ＢＢ入賞またはＲＢ入賞）が発生しないときに、当該決定情報（ＢＢフラグ、ＲＢフラグ）を次ゲーム以降に持ち越すとともに、前記特別入賞（ＢＢ入賞またはＲＢ入賞）の発生が許容された旨を示す決定情報（ＢＢフラグ、ＲＢフラグ）を複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段（ＲＡＭ２１２の放出領域及び持越領域、フラグ更新処理）と、前記特別入賞（ＢＢ入賞またはＲＢ入賞）の発生が許容された旨を示す決定情報（ＢＢフラグ、ＲＢフラグ）が設定されているときに、前記特別入賞（ＢＢ入賞またはＲＢ入賞）の発生が不可能または困難な不可状態（リプレイタイム（ＲＴ））に制御する不可状態制御手段（ＲＴ処理）と、所定の終了条件（ＲＴ移行前に決定されたＲＴゲーム数の終了）が成立したときに、前記不可状態（リプレイタイム（ＲＴ））を終了させて前記特別入賞（ＢＢ入賞またはＲＢ入賞）の発生が可能または容易な状態（放出状態）とする不可状態終了手段（ＲＴ処理においてＲＴフラグをクリアする処理）と、を備え、前記制御情報（コマンド）は、少なくとも前記事前決定手段（内部抽選処理）の決定結果（内部当選フラグの設定状況）を識別可能な情報（内部当選コマンド）及び前記不可状態（リプレイタイム（ＲＴ））に制御されているか否かを含む遊技状態を識別可能な情報（ＲＴ・停止制御コマンド）を含み、前記サブ制御手段（制御部２３０）は、前記制御情報（コマンド）により識別される前記事前決定手段（内部抽選処理）の決定結果（内部当選フラグの設定状況）に基づき前記特別入賞（ＢＢ入賞またはＲＢ入賞）の発生が可能または容易な状態である旨を告知する特別入賞告知手段（液晶表示部１５（液晶表示器１３５）：ボーナス告知画面、ＷＩＮランプ（演出用ランプ１４０））と、前記制御情報（コマンド）により識別される遊技状態が前記不可状態（リプレイタイム（ＲＴ））であるか否かに応じて前記特別入賞告知手段（液晶表示部１５（液晶表示器１３５）：ボーナス告知画面、ＷＩＮランプ（演出用ランプ１４０））による告知を行うか否かを決定する告知決定手段（演出パターン決定処理）と、を備える。
【０２５９】
本発明の請求項２は、前記制御情報（コマンド）は、次ゲームが不可状態（リプレイタイム（ＲＴ））に制御されるか否かを識別可能な情報（ＲＴ・停止制御コマンド）を含み、前記告知決定手段（演出パターン決定処理）は、当該ゲームで不可状態（リプレイタイム（ＲＴ））が終了するときに前記特別入賞告知手段（液晶表示部１５（液晶表示器１３５）：ボーナス告知画面、ＷＩＮランプ（演出用ランプ１４０））による告知を行うと決定することが可能であり、前記不可状態（リプレイタイム（ＲＴ））が終了するゲームで前記告知決定手段（演出パターン決定処理）が告知を行うと決定した場合に、前記特別入賞告知手段（液晶表示部１５（液晶表示器１３５）：ボーナス告知画面、ＷＩＮランプ（演出用ランプ１４０））は、前記可変表示装置（リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ）の表示結果が導出表示された後に告知を行う。
【０２６０】
本発明の請求項３は、前記不可状態終了手段（ＲＴ処理においてＲＴフラグをクリアする処理）は、前記不可状態（リプレイタイム（ＲＴ））が発生してからのゲーム数が所定数（ＲＴ移行時に決定されたＲＴゲーム数）に到達したときに、前記不可状態（リプレイタイム（ＲＴ））を終了させるとともに、前記制御情報（コマンド）は、前記不可状態（リプレイタイム（ＲＴ））が終了するまでに要するゲーム数（残りＲＴゲーム数）を識別可能な情報（ＲＴ・停止制御コマンド）を含む。
【０２６１】
本発明の請求項４は、前記サブ制御手段（制御部２３０）は、前記特別入賞（ＢＢ入賞またはＲＢ入賞）の発生が可能または容易な状態である可能性を報知する特別入賞予告手段（液晶表示部１５（液晶表示器１３５）：ボーナス予告画面）と、前記特別入賞予告手段（液晶表示部１５（液晶表示器１３５）：ボーナス予告画面）による報知を行うか否かを決定する予告決定手段（演出パターン決定処理）と、を備え、前記予告決定手段（演出パターン決定処理）は、前記制御情報（コマンド）により識別される遊技状態が前記不可状態（リプレイタイム（ＲＴ））であるときでも、前記特別入賞予告手段（液晶表示部１５（液晶表示器１３５）：ボーナス予告画面）による報知を行うと決定することが可能である。
【０２６２】
本発明の請求項５は、前記サブ制御手段（制御部２３０）は、前記特別入賞（ＢＢ入賞またはＲＢ入賞）の発生が可能または容易な状態である可能性を報知する特別入賞予告手段（液晶表示部１５（液晶表示器１３５）：ボーナス予告画面）と、前記制御情報（コマンド）により識別される前記不可状態（リプレイタイム（ＲＴ））が終了するまでに要するゲーム数（残りＲＴゲーム数）が所定数（５〜２ゲーム）以下となったときに、前記不可状態（リプレイタイム（ＲＴ））が終了するまでの各ゲームにおいて前記特別入賞予告手段（液晶表示部１５（液晶表示器１３５）：ボーナス予告画面）による報知を連続して実行する予告連続制御手段（演出パターン決定処理）と、を備える。
【０２６３】
本発明の請求項６は、前記制御情報（コマンド）は、前記特別入賞（ＢＢ入賞またはＲＢ入賞）の発生が可能または容易な状態であるか否かを識別可能な情報を含み、前記サブ制御手段は、前記制御情報により前記特別入賞（ＢＢ入賞またはＲＢ入賞）の発生が可能または容易な状態である旨が識別された後のゲーム数を計数するゲーム数計数手段（放出ゲームカウンタ）を備え、前記告知決定手段（演出パターン決定処理）は、前記ゲーム数計数手段（放出ゲームカウンタ）による計数値が所定値（５ゲーム）となっても前記特別入賞（ＢＢ入賞またはＲＢ入賞）が発生しない場合に前記特別入賞告知手段（液晶表示部１５（液晶表示器１３５）：ボーナス告知画面、ＷＩＮランプ（演出用ランプ１４０））による告知を行うと決定する。
【０２６４】
【発明の効果】
本発明は以下の効果を奏する。
【０２６５】
（ａ）請求項１項の発明によれば、サブ制御手段は、メイン制御手段から受信した制御情報に基づいて、メイン制御手段により制御される遊技状態が不可状態であるか否かを識別可能であり、この識別した遊技状態に基づき告知決定手段は、特別入賞告知手段による特別入賞の発生が可能または容易な状態である旨の告知を行うか否かを決定することができる。すなわちサブ制御手段は、メイン制御手段により制御される遊技状態が不可状態であるか否かに応じてメイン制御手段に適した演出の制御を行うことができる。
【０２６６】
（ｂ）請求項２項の発明によれば、特別入賞を発生させることが不可能または困難なゲームで、特別入賞告知手段による告知が行われてしまうことを防止できるうえに、最も早いタイミングで特別入賞を発生させることが可能または容易となった旨を告知することができる。
【０２６７】
（ｃ）請求項３項の発明によれば、サブ制御手段が制御情報に基づいて不可状態が終了するまでに要するゲーム数を識別できるため、サブ制御手段は、例えば、不可状態の終了に向けた演出、すなわち特別入賞の発生が可能または容易な状態に向けた演出等を行うことができる。
【０２６８】
（ｄ）請求項４項の発明によれば、遊技状態が不可状態に制御される状態であっても、特別入賞の発生が可能または容易な状態である可能性が報知されるため、特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０２６９】
（ｅ）請求項５項の発明によれば、サブ制御手段は、不可状態の終了に向けて、すなわち特別入賞の発生が可能または容易な状態に向けて特別入賞予告手段による報知を連続して実行させることが可能となり、特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を段階的に高めることができる。
【０２７０】
（ｆ）請求項６項の発明によれば、遊技者が特別入賞の発生が可能または容易な状態であることを気付かない状態が継続した場合でも、所定ゲーム数その状態が継続することで、特別入賞の発生が可能または容易な状態であることを遊技者が認識できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンを示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの内部構造図である。
【図３】本実施例のスロットマシンにおける入賞ラインの構成を示す図である。
【図４】本実施例のスロットマシンの全体構成を示すブロック図である。
【図５】本実施例の実施例のスロットマシンにおける回路構成を示すブロック図である。
【図６】本実施例のスロットマシンのリールの図柄配列を示す図である。
【図７】本実施例のスロットマシンの通常遊技状態において入賞の対象となる図柄の組合せ等を示す図である。
【図８】本実施例のスロットマシンにおける非ＲＴとＲＴとのリプレイフラグの当選確率の違い等を示す図である。
【図９】本実施例のスロットマシンの通常遊技状態において適用される各リールの制御パターン及びその選択条件を示す図である。
【図１０】本実施例のスロットマシンにおけるＢＢフラグ及びＲＢフラグのストック及び放出の流れを示す図である。
【図１１】本実施例のスロットマシンの遊技制御基板に搭載された制御部の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】図１１に示す内部抽選処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】図１１に示すリール制御振分処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】図１１に示すＲＴ処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】図１１に示すフラグ更新処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】本実施例のスロットマシンにおいて遊技制御基板から演出制御基板に対して送信されるコマンドの一例を示す図である。
【図１７】図１６に示す内部当選コマンドを構成するＥＸＴデータの詳細を示す図である。
【図１８】図１６に示すＲＴ・停止制御コマンドを構成するＥＸＴデータの詳細を示す図である。
【図１９】（ａ）〜（ｄ）は、本実施例のスロットマシンにおける演出の実行に伴い、液晶表示部に表示される画面の一例を示す図である。
【図２０】本実施例のスロットマシンにおいて適用される演出パターンの種類、演出内容、実行契機、主な報知対象を示す図である。
【図２１】本実施例のスロットマシンにおける演出パターンの選択率を示す図である。
【図２２】本実施例のスロットマシンにおける演出パターンの選択率を示す図である。
【図２３】本実施例のスロットマシンにおける演出パターンの選択率を示す図である。
【図２４】本実施例のスロットマシンにおける演出パターンの選択率を示す図である。
【図２５】本実施例のスロットマシンにおける演出パターンの選択率を示す図である。
【図２６】本実施例のスロットマシンにおける演出パターンの選択率を示す図である。
【図２７】本実施例のスロットマシンにおける演出パターンの選択率を示す図である。
【図２８】本実施例のスロットマシンの演出制御基板に搭載された制御部の制御内容を示すフローチャートである。
【図２９】図２８に示す演出パターン決定処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１                            スロットマシン
１５                          液晶表示部
５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ        リール
１３５                        液晶表示器
１４０                        演出用ランプ（ＷＩＮランプ）
２１０                        制御部
２１２                        ＲＡＭ
２３０                        制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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