(57)【要約】【課題】識別情報の変動表示を行うための制御負担を抑えつつ、多種多少な演出を実現する。【解決手段】ドラムのワイヤフレームモデルをワイヤフレームメモリ１３９に格納し、特別図柄が描かれた円筒形のドラムが加速するときの連続映像と、一定速度で回転している時の連続映像と、減速している時の連続映像とを特図映像ＲＯＭ１４０に格納する。識別情報の変動表示を行うときには、ＶＤＰ１３６は、仮想空間上でドラムのワイヤフレームモデルを合成し、これに特図映像ＲＯＭ１４０から読み出した映像を順次マッピングすることにより、大量のポリゴンの回転操作を行うなく、ドラムが回転している状態の画像を合成する。映像がマッピングされたドラムを仮想画面に投影して得られた画像を、仮想視点や仮想画面の位置を変化させながら作成し、ＬＣＤ駆動回路１４１を介して表示装置に表示する。【選択図】  図１０
2004201997.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件の成立により各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行う変動表示手段と、
前記変動表示手段による前記識別情報の変動表示の表示結果を、予め定められた特定表示結果とするか否かを決定する表示結果事前決定手段と、
前記変動表示手段による変動表示を制御し、前記表示結果事前決定手段が表示結果を前記特定表示結果とすることを決定したときに、前記変動表示手段による前記識別情報の変動表示の表示結果として前記特定表示結果を導出表示させた後に、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
識別情報の変動表示の映像の映像データを記憶する映像データ記憶手段と、
立体物を定義する立体物データを記憶する立体物データ記憶手段と、
前記立体物データ記憶手段に記憶された前記立体物データにより定義される立体物を仮想空間に配置し、該立体物に前記映像データ記憶手段に記録された前記映像データで定義される映像をテクスチャとしてマッピングする映像展開手段と、
前記仮想空間に配置された視点の位置に従って、前記映像展開手段により前記立体物上にマッピングされた映像を、前記仮想空間上の所定の投影面に投影し、投影画像を表示画像として作成する表示画像作成手段と、
前記表示画像作成手段で作成した投影画像を前記変動表示手段に表示させる表示制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示画像作成手段は、前記所定の投影面の位置又は前記視点の位置を変更する手段を備える、ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記映像データで定義される映像は、前記立体物の周面にマッピングされた状態で、該立体物の周面を一周して画像の一端と他端とが連続するように形成されている、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記識別情報の静止画を定義する静止画データを記憶する静止画データ記憶手段をさらに備え、
前記映像展開手段は、前記識別情報の停止時には、前記映像データに代えて、前記静止画データ記憶手段から読み出した静止画データで定義される静止画を前記立体物の周面にテクスチャとしてマッピングする、
ことを特徴とする請求項１、２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記映像データは、単独で映像を定義可能なキーフレームと、少なくとも過去又は未来の画像を参照して映像を定義する予測フレームとを含み、
前記識別情報が高速で変動する部分の映像データの前記キーフレームの割合は、識別情報が低速で動作する部分の映像データのキーフレームの割合よりも高くなるように構成されている、
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
所定の始動条件の成立により各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行う変動表示工程と、
前記変動表示工程における前記識別情報の変動表示の表示結果を、予め定められた特定表示結果とするか否かを決定する表示結果事前決定工程と、
前記変動表示工程における変動表示を制御し、前記表示結果事前決定工程において表示結果を前記特定表示結果とすることを決定したときに、前記変動表示工程における前記識別情報の変動表示の表示結果として前記特定表示結果を導出表示させた後に、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技制御工程と、を備える遊技方法であって、
前記遊技状態制御工程は、
筒状の立体物を定義する立体物データを記憶しているメモリから前記立体物データを読み出して、前記立体物を仮想空間に配置し、前記識別情報の変動表示の映像の映像データを記憶しているメモリから前記映像データを読み出して、前記立体物に貼り付ける映像展開工程と、
前記仮想空間に配置された視点の位置に従って、前記映像展開工程で前記立体物に貼り付けられた映像を、前記仮想空間上の所定の投影面に投影して得られる画像を作成する表示画像作成工程と、を備え、
前記変動表示工程は、前記表示画像作成工程で作成した画像を表示する、
ことを特徴とする遊技制御方法。
【請求項７】
所定の始動条件の成立により各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行う変動表示手段と、前記変動表示手段による前記識別情報の変動表示の表示結果を、予め定められた特定表示結果とするか否かを決定する表示結果事前決定手段と、前記変動表示手段による変動表示を制御し、前記表示結果事前決定手段が表示結果を前記特定表示結果とすることを決定したときに、前記変動表示手段による前記識別情報の変動表示の表示結果として前記特定表示結果を導出表示させた後に、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、を備える遊技機の動作のうち、少なくとも、前記識別情報の変動表示を制御又はシミュレートするためのコンピュータプログラムであって、
コンピュータを、
識別情報の変動表示の映像の映像データを記憶する映像データ記憶手段、
立体物を定義する立体物データを記憶する立体物データ記憶手段、
前記立体物データ記憶手段に記憶された前記立体物データにより定義される立体物を仮想空間に配置し、該立体物に前記映像データ記憶手段に記録された前記映像データで定義される映像をテクスチャとしてマッピングする映像展開手段、前記仮想空間に配置された視点の位置に従って、前記映像展開手段により前記立体物上にマッピングされた映像を、前記仮想空間上の所定の投影面に投影し、投影画像を表示画像として作成する表示画像作成手段、
前記表示画像作成手段で作成した投影画像を表示させる表示制御手段、
として機能させることを可能とするコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシンに係り、特に、識別情報の変動表示を用いて遊技を行う遊技機及び遊技制御方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）等の表示装置上に所定の識別情報（以下、表示図柄）を更新表示させることで変動表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームには、前述した表示装置を画像表示装置として用いることにより行うもの（以下、特図ゲーム）がある。特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出（変動実行条件の成立）に伴って表示図柄の更新表示を行い、表示図柄の更新表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となっている場合を「大当たり」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当たり」となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。この状態を「特定遊技状態」という。
【０００４】
遊技者は、この特定遊技状態を得ることを目標として遊技を行う。従って、遊技者の注目は、識別情報の変動表示に集中することになる。この識別情報の変動表示を変化に富んだものとして興趣性を高めるため、識別情報の変動表示を三次元立体表示を用いて行うことが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
【特許文献１】
特開２００２−１２６２３３号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
特許文献１に開示された遊技機では、識別情報を立体的にリアルに表示できるが、画像表示部分の処理負担が大きいという問題がある。即ち、特許文献１に開示された技術では、ワイヤフレームとポリゴンで表現されるドラム（リール）に識別情報の静止画のテクスチャを貼り付け、これを回転表示している。
【０００７】
このため、識別情報を変動表示するために、多数のポリゴンを移動表示する処理が必要になり、処理量が膨大になり、画像処理の負担が大きいという問題がある。従って、処理容量に限界のある環境のもとでは、表示できる画像やエフェクトも限られたものになってしまい、画像処理容量が興趣性に欠けるものとなる虞がある。
【０００８】
この発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、識別情報の変動表示を行うための制御負担を抑えつつ、多種多少な演出を実現することを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本願の請求項１に記載の遊技機は、
所定の始動条件の成立により各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行う変動表示手段と、
前記変動表示手段による前記識別情報の変動表示の表示結果を、予め定められた特定表示結果とするか否かを決定する表示結果事前決定手段と、
前記変動表示手段による変動表示を制御し、前記表示結果事前決定手段が表示結果を前記特定表示結果とすることを決定したときに、前記変動表示手段による前記識別情報の変動表示の表示結果として前記特定表示結果を導出表示させた後に、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
識別情報の変動表示の映像の映像データを記憶する映像データ記憶手段と、
立体物を定義する立体物データを記憶する立体物データ記憶手段と、
前記立体物データ記憶手段に記憶された前記立体物データにより定義される立体物を仮想空間に配置し、該立体物に前記映像データ記憶手段に記録された前記映像データで定義される映像をテクスチャとしてマッピングする映像展開手段と、
前記仮想空間に配置された視点の位置に従って、前記映像展開手段により前記立体物上にマッピングされた映像を、前記仮想空間上の所定の投影面に投影し、投影画像を表示画像として作成する表示画像作成手段と、
前記表示画像作成手段で作成した投影画像を前記変動表示手段に表示させる表示制御手段と、
を備えることを特徴とする。
【００１０】
この構成によれば、仮想空間上に配置された立体物にマッピングする画像を識別情報の変動表示の映像とする。従って、立体物を動かすために必要となる処理を抑えて、制御負担を増やすことなく、映像データを加工するだけで興趣に富んだ演出表示を行うことが可能となる。
【００１１】
請求項２の構成によれば、前記表示画像作成手段は、前記所定の投影面の位置又は前記視点の位置を変更する手段を備える。これにより、仮想空間上の投影面や視点の位置を切り替えることにより、立体物にマッピングされた映像画像の見え方を切り替えて、興趣に富んだ演出表示を行うことができる。
【００１２】
請求項３の構成においては、前記映像データで定義される映像は、前記立体物の周面にマッピングされた状態で、該立体物の周面を一周して画像の一端と他端とが連続するように形成されている。この構成によれば、仮想空間上の立体物に連続的に配置された識別情報が連続して変動するように表示することが可能となり、興趣に富んだ演出表示を行うことができる。
【００１３】
請求項４の構成においては、前記識別情報の静止画を定義する静止画データを記憶する静止画データ記憶手段をさらに備え、前記映像展開手段は、前記識別情報の停止時には、前記映像データに代えて、前記静止画データ記憶手段から読み出した静止画データで定義される静止画を前記立体物にテクスチャとしてマッピングする。一般に、動画データは、静止画データと比較すると、データ量が多く、画像の粗さが目立つ。この構成によれば、識別情報が停止している状態では、識別情報の静止画を表示するので、データ量が少なくてすみ、処理量を抑え、さらにきれいな画像を表示することができる。
【００１４】
請求項５の構成においては、前記映像データは、単独で映像を定義可能なキーフレームと、少なくとも過去又は未来の画像を参照して映像を定義する予測フレームとを含み、前記識別情報が高速で変動する部分の映像データの前記キーフレームの割合は、識別情報が低速で動作する部分の映像データのキーフレームの割合よりも高くなるように構成されている。一般に、キーフレームの割合が高くなると、画質が向上する反面、動画データの圧縮率が低下し、一方、キーフレームの割合が低下すると、圧縮率が向上する反面、画質が劣化する。この構成によれば、識別情報の高速変動時にはキーフレームの割合を高くして画質の劣化を抑え、一方、低速変動時にはキーフレームの割合を低くして、圧縮率を高めることができ、トレードオフの関係にある圧縮率と画質とのバランスを取ることができる。
【００１５】
上記目的を達成するため、本願の請求項６に記載の遊技方法は、
所定の始動条件の成立により各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行う変動表示工程と、
前記変動表示工程における前記識別情報の変動表示の表示結果を、予め定められた特定表示結果とするか否かを決定する表示結果事前決定工程と、
前記変動表示工程における変動表示を制御し、前記表示結果事前決定工程において表示結果を前記特定表示結果とすることを決定したときに、前記変動表示工程における前記識別情報の変動表示の表示結果として前記特定表示結果を導出表示させた後に、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技制御工程と、を備える遊技方法であって、
前記遊技状態制御工程は、
筒状の立体物を定義する立体物データを記憶しているメモリから前記立体物データを読み出して、前記立体物を仮想空間に配置し、前記識別情報の変動表示の映像の映像データを記憶しているメモリから前記映像データを読み出して、前記立体物に貼り付ける映像展開工程と、
前記仮想空間に配置された視点の位置に従って、前記映像展開工程で前記立体物に貼り付けられた映像を、前記仮想空間上の所定の投影面に投影して得られる画像を作成する表示画像作成工程と、を備え、
前記変動表示工程は、前記表示画像作成工程で作成した画像を表示する、
ことを特徴とする。
この構成によれば、仮想空間上に配置された立体物を動かすのではなく、該立体物上に表示される画像を識別情報の変動表示の映像とする。従って、立体物を動かすために必要となる処理を抑え、制御負担を増やすことなく、興趣に富んだ演出表示を行うことができる。
【００１６】
上記目的を達成するため、本願の請求項７に記載のコンピュータプログラムは、
所定の始動条件の成立により各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行う変動表示手段と、前記変動表示手段による前記識別情報の変動表示の表示結果を、予め定められた特定表示結果とするか否かを決定する表示結果事前決定手段と、前記変動表示手段による変動表示を制御し、前記表示結果事前決定手段が表示結果を前記特定表示結果とすることを決定したときに、前記変動表示手段による前記識別情報の変動表示の表示結果として前記特定表示結果を導出表示させた後に、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、を備える遊技機の動作のうち、少なくとも、前記識別情報の変動表示を制御又はシミュレートするためのコンピュータプログラムであって、
コンピュータを、
識別情報の変動表示の映像の映像データを記憶する映像データ記憶手段、
立体物を定義する立体物データを記憶する立体物データ記憶手段、
前記立体物データ記憶手段に記憶された前記立体物データにより定義される立体物を仮想空間に配置し、該立体物に前記映像データ記憶手段に記録された前記映像データで定義される映像をテクスチャとしてマッピングする映像展開手段、
前記仮想空間に配置された視点の位置に従って、前記映像展開手段により前記立体物上にマッピングされた映像を、前記仮想空間上の所定の投影面に投影し、投影画像を表示画像として作成する表示画像作成手段、
前記表示画像作成手段で作成した投影画像を表示させる表示制御手段、
として機能させることを可能とする。
【００１７】
この構成によれば、仮想空間上に配置された立体物を動かすのではなく、該立体物上に表示される画像を識別情報の変動表示の映像とする。従って、立体物を動かすために必要となる処理を抑え、制御負担を増やすことなく、興趣に富んだ演出表示を行うことができる。
【００１８】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態にかかる遊技機を詳細に説明する。
【００１９】
本実施形態における遊技機は、ＬＣＤ等からなる画像表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Ｃａｒｄ  Ｒｅａｄｅｒ  ）式の第１種パチンコ遊技機や、ＬＣＤを搭載したスロットマシン等の遊技機である。
【００２０】
また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機で、画像表示装置を有するものであれば、例えば、第２種あるいは第３種に分類されるパチンコ遊技機や、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、ＬＣＤ等からなる画像表示装置を有し、特図ゲームに相当する演出表示を行うことが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。
【００２１】
図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。
【００２２】
遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技領域のほぼ中央位置には、表示装置４が設けられている。表示装置４の下側には、特別図柄の変動を許容する始動機能を有する普通可変入賞球装置６が配置されている。普通可変入賞球装置６の下側には、特別可変入賞球装置（大入賞口）７が配置されている。また、遊技領域内には、通過部材５ａ〜５ｄが配置されている。
【００２３】
表示装置４には、普通図表示部４１と、普通図保留表示部４２と、特図表示部４３と、特図保留表示部４４と、が配置されている。
【００２４】
普通図表示部４１は、表示装置４の上部に配置され、当たりとハズレを示す普通図柄（図１では、○（丸）と×（ばつ）を表す図柄）の表示素子４１ａと４１ｂとから構成され、通過部材５ａ〜５ｄのいずれかを遊技球が通過することが実行条件となる普通図ゲームにおいて、所定時間交互に表示される（普通図柄の変動表示）。この所定時間は、後述する確変状態（確変フラグがオン）又は時短状態（時短フラグがオン）では、通常状態よりも短く制御される。変動が終了して、最終的に当たりの表示素子４１ａが表示されると、「普通図当たり」状態となり、普通可変入賞球装置６を構成する電動チューリップの可動翼片６ａ・６ｂを開放制御する。
【００２５】
普通図保留表示部４２は、普通図柄の変動の保留数を表示する。即ち、通過部材５ａ〜５ｄのいずれかを遊技球が通過して、普通図柄の変動表示の実行条件が成立しても、従前の普通図ゲームが実行中である等の理由のために、未だ開始条件が成立していない実行条件が発生する場合がある。後述する普通図保留メモリ１１２（図４）は、この開始条件が成立していない状態を上限値（この実施形態では４）まで記憶する。普通図保留表示部４２は、普通図保留メモリ１１２の記憶数を表示するものである。
【００２６】
特図表示部４３は、変動表示部として機能し、液晶表示装置、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）等の画像表示装置から構成され、数字、文字、図柄から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する３つの特別図柄４３１〜４３３を表示する。
【００２７】
具体的には、特図表示部４３は、普通可変入賞球装置６に遊技球が入賞することが実行（始動）条件となる特図ゲームにおいて、図５（ｃ）に示す図柄４４４が描かれた３つのドラム（リール）４４１〜４４３（図５（ａ））を独立に回転させたときに、図５（ｂ）に示すように、窓４４５から見える映像を表示する。即ち、この変動表示は、伝統的なパチンコ遊技機で使用されるドラム（リール）の円周方向に図柄パターン４４４を貼り付けた状態で、ドラムを回転させたときに観察されるような表示である。ただし、この変動表示は、物理的なドラムを回転させるのではなく、三次元画像処理技術により実現される。
【００２８】
特図表示部４３は、変動開始から一定時間が経過すると、左特別図柄４３１、右特別図柄４３３、中特別図柄４３２の順で図柄を確定する。確定された特別図柄４３１〜４３３の組み合せが所定の大当り組合せ（例えば、同一図柄のゾロ目）となったときに、この遊技機１は、特定遊技状態（大当り遊技状態ともいう）となる。特定遊技状態においては、特別可変入賞球装置７が所定期間（例えば、２９秒）あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞玉が発生するまで開放され、開放している間、遊技盤１の表面を落下する遊技球を受け止める。そして、受け止めた遊技球が、特別可変入賞球装置７内に設けられた特定領域（図示しない）を通過する（Ｖ入賞）ことを条件として、特別可変入賞球装置７の閉鎖後、再び開放し、この開放サイクルを最高１６回繰り返すことができる。
【００２９】
普通可変入賞球装置６への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動は、上限数（本実施形態では、４回）まで後述する特図保留メモリ１１３（図４）に記憶される。特図保留表示部４４は、特図保留メモリ１１３に記憶されている保留数を表示する。
【００３０】
通過部材５ａ〜５ｄは、それぞれ、その上端開口から受け入れた遊技球を下側に誘導する通路を備え、通路の途中には通過玉検出器が設けられている。通過玉検出器が通路を通過する遊技球を検出すると、普通図表示部４１に表示される普通図柄の変動による普通図ゲームの実行条件が成立する。
【００３１】
普通可変入賞球装置６は、ソレノイドによって垂直（通常）位置と傾動（拡大開放）位置との間で可動制御される一対の可動翼片６ａ、６ｂを有するチューリップ型役物として構成されている。普通可変入賞球装置６内には、入賞した遊技球を検出する入賞玉検出器が配置されている。
【００３２】
特別可変入賞球装置７は、ソレノイドによって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板７１を備える。開閉板７１は、通常時には閉成し、普通可変入賞球装置６への遊技球の入賞に基づいて特図表示部４３による特図ゲームが行われた結果、特定遊技状態（大当り遊技状態ともいう）になった場合に、ソレノイドによって入賞領域を所定期間（例えば、２９秒）あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞玉が発生するまで開放（開放サイクル）する状態となり、遊技盤１の表面を落下する遊技球を受け止める。特別可変入賞球装置７に受け止められた遊技球は入賞玉検出器により検出される。そして、受け止めた遊技球が、特別可変入賞球装置７内に設けられた特定領域（図示しない）を通過する（Ｖ入賞）ことを条件として、特別可変入賞球装置７の閉鎖後、再び開放し、この開放サイクルを最高１６回繰り返すことができる。入賞球の検出に応答し、後述する遊技制御部１１と払出制御部１６（図２，図３）とにより、所定数の賞球の払い出しが行われる。
【００３３】
また、遊技盤２の表面には、上記した構成以外にも、風車２１、アウト口２２、等が設けられている。また、パチンコ遊技機には、点灯又は点滅する遊技効果ランプ９や効果音を発生するスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられている。
【００３４】
図２は、パチンコ遊技機１の背面図であり、主要基板の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１は、詳細を後述するように、電源基板（電源部）１０と、主制御基板（遊技制御部）１１と、図柄制御基板（表示制御部）１３と、音声制御基板（音声制御部）１４と、ランプ制御基板（ランプ制御部）１５と、払出制御基板（払出制御部）１６と、外部端子基板（情報出力部）１７とを備え、それぞれ適所に配設されている。
【００３５】
図３は、遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。本実施例におけるパチンコ遊技機１は、主として、電源部（電源基板）１０と、遊技制御部（主制御基板）１１と、入出力部１２と、表示制御部（図柄制御基板）１３と、音声制御部（音声制御基板）１４と、ランプ制御部（ランプ制御基板）１５と、払出制御部（払出制御基板）１６と、情報出力部（外部端子基板）１７とを備えている。
【００３６】
電源部１０は、パチンコ遊技機１内の各回路に所定の電源電圧を供給するものである。
【００３７】
遊技制御部１１は、メイン側の制御基板である主制御基板内に設けられた各種回路から構成されており、普通図ゲーム及び特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、入出力部１２を介して信号の入出力を行う機能、表示制御部１３、音声制御部１４、ランプ制御部１５及び払出制御部１６に対し、それぞれ制御コマンドを出力する機能、ホールの管理コンピュータに対し、各種情報を出力する機能、等を備えている。
【００３８】
遊技制御部１１は、図４に示すように、プロセッサ１１１と、普通図保留メモリ１１２と、特図保留メモリ１１３と、変動パターンメモリ１１４と、特図処理選択フラグメモリ１１５と、確変・時短フラグメモリ１１６と、大当たりフラグメモリ１１７と、特図変動時間タイマ１１８と、を備える。
【００３９】
プロセッサ１１１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄａｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ）装置などを備え、外部回路と通信を行いつつ遊技制御に関する様々な処理を実行する。
【００４０】
普通図保留メモリ１１２は、遊技球が通過部材５ａ〜５ｄのいずれかを通過して普通図ゲームを実行するための条件である実行条件（変動実行条件）が成立したが、従前の普通図ゲームを実行中である等の理由のために変動を実際に開始するための開始条件（変動開始条件）が成立していない普通図ゲームの保留情報を記憶するためのメモリである。
【００４１】
具体的には、普通図保留メモリ１１２は、第１〜第４の４つのエントリを備え、保留状態にある普通図ゲームの情報を記憶する。第１〜第４の各エントリには、遊技球が通過部材５ａ〜５ｄを通過したことによる変動実行条件の成立順に、抽出された乱数値が格納される。乱数値は、当たり（○）とハズレ（×）とを決定するために導出された値である。
【００４２】
普通図ゲームが１回終了すると、第１エントリに格納されていた保留情報に基づいて、変動開始条件が成立し、普通図ゲームが実行される。第２〜第４エントリに登録されている保留情報は、１エントリずつ繰り上がる。また、遊技球が通過部材５ａ〜５ｄを新たに通過した場合には、乱数値が導出され、最上位の空エントリに登録される。普通図保留メモリ１１２の内容が更新されると、プロセッサ１１１は、表示制御部１３に、表示制御コマンドを送信し、普通図保留表示部４２の表示を更新させる。
【００４３】
特図保留メモリ１１３は、現在実行中の特図ゲームに関する情報と、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞して特図ゲームを実行するための条件である実行条件（変動実行条件）が成立したが、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために変動を実際に開始するための開始条件（変動開始条件）が成立していない特図ゲームの保留情報を記憶するためのメモリである。
【００４４】
具体的には、特図保留メモリ１１３は、第１〜第４の４個のエントリを備え、保留状態にある特図ゲームの情報を記憶する。第１〜第４の各エントリには、普通可変入賞球装置６への入賞による変動実行条件の成立順に、その入賞により抽出された乱数値が格納される。特図保留メモリ１１３の内容が更新されると、プロセッサ１１１は、表示制御部１３に、表示制御コマンドを送信し、特図保留表示部４４の表示を更新させる。
【００４５】
特図ゲームが１回終了すると、第２〜第４エントリに登録されている保留情報が１エントリずつ繰り上がり、新たに第１エントリに登録された保留情報について変動開始条件が成立する。また、遊技球が普通可変入賞球装置６に新たに入賞した場合には、その入賞による乱数値が最上位の空エントリに登録される。
【００４６】
変動パターンメモリ１１４は、図６に示すように、複数の変動パターンの名称と、その内容と、総変動時間、変動時間と、後述する特別図柄の変動の映像を利用するか否（有無）を示す情報、制御コード（変動パターンを特定するコード）とを対応付けて格納する。
【００４７】
図６に示す変動パターンメモリ１１７に登録されている変動パターンには、例えば、図７（ａ）に示すように、リーチ演出を行わずに、ハズレの最終図柄を導出する変動パターン（変動パターン１）、図７（ｂ）に示すように、通常の変動パターンと比較して、変動時間が短く設定された変動パターン（短縮変動パターン；変動パターン２）、図７（ｃ）に示すように、通常のリーチ演出を行ってハズレの最終図柄を導出するリーチハズレ変動パターン（変動パターン２０）、図８（ａ）に示すように、通常のリーチ演出を行って当たりの最終図柄を導出するリーチ当たり変動パターン（変動パターン２１）、図８（ｂ）に示すように、特徴的なリーチ演出を行ってハズレの最終図柄を導出するリーチハズレ変動パターン（変動パターン３０）、図８（ｃ）に示すように、特徴的なリーチ演出を行って最終図柄を導出するリーチ当たり変動パターン（変動パターン３１）、等が含まれている。
【００４８】
前述のように、これらの図柄の変動は、図５（ｂ）に示すように、３つのドラム４４１〜４４３の周縁面に図柄パターン４４４を貼り付けて回転したときに、窓４４５から観察される表示に相当する。
【００４９】
特別図柄の変動は、図９に概略的に示すように、停止状態から徐々に変動速度を上昇して一定速度に達し（加速期間）、所定期間一定速度を維持し（低速期間）、徐々に変動速度を降下させて最後に停止する（減速期間）というパターンをとる。各変動パターンには、図６に示すように、加速期間、定速期間、減速期間が設定されており、各期間に対応するタイマのカウント値が変動パターンメモリ１１４に設定されている。
【００５０】
加速期間の長さは変動パターンによらず一定であり、減速期間のうち、映像を使用するものの期間も一定である。これは、変動表示の映像の再生時間が一定だからである。
【００５１】
図４に示す特図処理選択フラグメモリ１１５は、図２４を参照して後述する特別図柄プロセス処理（特図ゲームを制御する処理）において、どの処理を選択・実行すべきかを示すフラグが設定される。
【００５２】
確変・時短フラグメモリ１１６は、遊技機１の遊技状態が、確変状態（確率変動状態）或いは時短状態に制御されているときに、その旨を示すフラグが設定される。確変状態は、特図ゲームにおいて大当たりとなる確率が通常よりも高く設定されている状態であり、時短状態は、特図ゲームにおける特別図柄の変動時間が通常よりも短く設定されている状態である。確変状態及び時短状態は、通常の遊技状態よりも、遊技者に有利な遊技状態であり、図７（ｂ）に例示するような変動時間の短い変動パターンが選択される。
【００５３】
大当たりフラグメモリ１１７は、遊技機１の遊技状態が、大当たり状態、即ち、特定遊技状態に制御されているときに、その旨を示すフラグが設定される。特定遊技状態は、特図ゲームにおいて確定された特別図柄４３１〜４３３の組み合せが所定の大当り組合せ（例えば、同一図柄のゾロ目）となったときに設定される。特定遊技状態においては、特別可変入賞球装置７が所定期間（例えば、２９秒）あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞玉が発生するまで開放され、開放している間、遊技盤１の表面を落下する遊技球を受け止める。そして、受け止めた遊技球が、特別可変入賞球装置７内に設けられた特定領域（図示しない）を通過すること（Ｖ入賞）を条件として、閉鎖後、再び開放し、この開放サイクルを最高１６回繰り返すことができる。
【００５４】
特図変動時間タイマ１１８は、特図表示部４３上の特別図柄４３１〜４３３の変動を開始してからの経過時間をカウントするためのダウンカウンタである。
【００５５】
図３の入出力部１２は、遊技球の検出や役物の開閉動作を行うためのものであり、センサやソレノイドを備える。センサとしては、通過部材５ａ〜５ｄに配置されている通過玉検出器、普通可変入賞球装置６に配置されている入賞玉検出器、等がある。また、ソレノイドとしては、普通可変入賞球装置６の可動翼片６ａ、６ｂを傾動位置に可動制御するためのソレノイドや、特別可変入賞球装置７の開閉板７１を開成するためのソレノイドがある。
【００５６】
表示制御部１３は、遊技制御部１１から送信される制御コマンド信号に基づいて、表示装置４を制御するためのものであり、普通図ゲームにおける普通図表示部４１の制御、特図ゲームにおける特図表示部４３の制御、普通図保留表示部４２の制御、特図保留表示部４４の制御などを行う。
【００５７】
図１０は、表示制御部１３の構成のうち特図表示部４３を駆動する部分のハードウェア構成例を示すブロック図である。表示制御部１３は、サブ側の制御基板である図柄制御基板に設けられた各種回路とコンピュータプログラムとから構成され、遊技制御部１１とは独立して特図ゲームにおける画像処理のための表示制御をコンピュータプログラムに従って行うものである。より詳細には、表示制御部１３は、動作プログラムとドラムのワイヤフレームデータと特別図柄の変動表示の映像データとを記憶し、記憶しているコンピュータプログラムに従って、ドラムのワイヤフレームモデルを仮想三次元空間に配置し、これに映像データで定義される特別図柄が変動する映像をテクスチャとしてマッピングし、仮想空間に配置された視点の位置に従って、マッピングされた映像を、所定の仮想投影面への投影画像を演算して映像信号を生成し、表示装置４に表示する処理を行う。
【００５８】
図１０に示すように、表示制御部１３は、発振回路１３１と、リセット回路１３２と、表示制御用のＣＰＵ１３３と、ＲＯＭ１３４と、ＲＡＭ１３５と、ビデオディスプレイプロセッサ（以下、ＶＤＰ：Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１３６と、キャラクタＲＯＭ１３７と、ＶＲＡＭ（ＶｉｄｅｏＲＡＭ）１３８と、ワイヤフレームメモリ１３９と、特図映像ＲＯＭ１４０と、ＬＣＤ駆動回路１４１とを備えている。
【００５９】
発振回路１３１は、ＣＰＵ１３３及びＶＤＰ１３６に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路１３２は、ＣＰＵ１３３及びＶＤＰ１３６をリセットするためのリセット信号を出力するものである。ＣＰＵ１３３は、遊技制御部１１から表示制御コマンドを受信するとＲＡＭ１３５を作業領域として用いながらＲＯＭ１３４から表示制御を行うための制御データを読み出す。ＲＯＭ１３４には、図６に示す変動パターンテーブルと同一内容の情報も格納されている。また、ＣＰＵ１３３は、読み出した制御データに基づいてＶＤＰ１３６に描画命令を送る。ＲＯＭ１３４は、ＣＰＵ１３３によって利用される各種制御プログラム等を格納する半導体メモリであり、ＲＡＭ１３５は、ＣＰＵ１３３によって作業領域として利用される半導体メモリである。
【００６０】
ＶＤＰ１３６は、画像表示を行うための表示装置制御機能及び高速描画機能を有し、ＣＰＵ１３３からの描画命令に従って動作する。特に、本実施の形態のＶＤＰ１３６は、ワイヤフレーム処理、ポリゴン処理、テクスチャマッピング処理、投影処理等の三次元描画処理を行う機能、二次元画像の拡大・縮小、展開処理等の機能を有する。また、ＶＤＰ１３６は、ＣＰＵ１３３とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにＶＲＡＭ１３８をマッピングしている。ＶＤＰ１３６が行う三次元描画処理については、図２１、２２を参照して後述する。
【００６１】
キャラクタＲＯＭ１３７は、特図表示部４３に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、又は、文字、図形もしくは記号等を予め記憶しておくためのものである。また、キャラクタＲＯＭ１３７は、図１１（ａ）〜（ｈ）に示すように、ドラムに描かれている特別図柄の展開図の、ＪＰＥＧ形式やビットマップ形式の静止画を記憶している。図５（ｃ）に示すように、特別図柄は８つの図柄から構成されており、これに応じて、ドラムの停止位置も８つある。この８種類の停止位置に応じて、８つの展開図が用意されている。
【００６２】
ＶＲＡＭ１３８は、ＶＤＰ１３６によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。
【００６３】
ワイヤフレームメモリ１３９は、図１２（ａ）、（ｂ）に例示するような、特別図柄を変動させるためのドラムの１個分のワイヤフレームモデルを定義するワイヤフレームデータを格納する。図１２（ａ）のワイヤフレームモデルは四角形ポリゴンにより、図１２（ｂ）のワイヤフレームモデルは三角形ポリゴンにより、それぞれ、ドラムの円筒形を近似する。
【００６４】
特図映像ＲＯＭ１４０は、特別図柄の変動の様子を表す映像を記憶しているメモリである。この映像は、図１３に示すように、加速期間用の映像と、一定速期間用の映像と、減速期間用の映像とに分けて記憶されている。
【００６５】
加速期間用の映像は、図９に示す特別図柄の変動の加速期間に表示される映像である。図５（ｃ）に示すように、特別図柄は８つの図柄から構成されており、ドラムの定位置も８つある。このため、ドラムの回転開始時の態様も８種類存在する。そこで、図１４に示すように、ドラムの変動開始時の状態に応じて、８パターンの映像が用意されている。各映像は、図１５に模式的に示すように、停止状態（ｔ０）から回転を開始し、徐々に速度を上昇して、一定回転速度（ｔｎ）に至るまでのドラムの展開図の連続画像に相当する。切開位置は、ドラム上の固定点ではなく、図１８に示すような、仮想空間上の固定点（ドラムの最上点）である。
【００６６】
一定速度時用の映像は、図９に示す特別図柄の変動の一定速度期間に表示される映像であり、図１６に模式的に示すように、特別図柄が一定速度（高速）で回転している状態で、ドラムを一定期間毎に連続的に表現する映像である。
【００６７】
減速時用の映像は、図９に示す特別図柄の変動の減速期間に表示される映像である。前述のように、特別図柄は８つの図柄から構成されており、ドラムの停止位置も８つある。このため、図１７に示すように、８種類の最終停止位置に応じて、８パターンの映像が用意されている。各映像は、一定速度状態から徐々に速度を低下させて停止状態に至るまでのドラムを図１８に示すように展開したときの連続画像に相当する。
【００６８】
ドラムが回転する様子を表示するときに、まず、加速期間で、停止位置（回転開始位置）に応じた加速時用の映像が読み出され、一定速度期間に入ると、一定速時用の映像に切り替えられ、続いて、減速期間に入ると、予め定められている最終停止位置に応じた減速時用の映像に切り替えられて、ドラムの回転開始から停止までの一連の映像となる。
【００６９】
上記の各映像を定義する映像データは、従来の任意のフォーマットの映像データを使用できる。この実施の形態では、ＭＰＥＧ２形式を採用するものとして、そのデータ構成を図１９に示す。
【００７０】
図示するように、ＭＰＥＧ−２のビデオストリームはシーケンス、ＧＯＰ、ピクチャ、スライス、マクロブロック、ブロックの各レイヤごとに、階層的に構成されている。シーケンスとは、一つのビデオプログラム全体の符号化信号を意味する。シーケンスは、シーケンスヘッダで始まり、シーケンスエンドで終わる。シーケンスヘッダには、画像の大きさを表す情報や一秒間に符号化するフレーム数、通信速度などの情報が含まれる。シーケンスは一つ以上の「ＧＯＰ」から構成される。  ＧＯＰ（Ｇｒｏｕｐ  ｏｆ  Ｐｉｃｔｕｒｅ）は、「ＧＯＰヘッダ」、「ピクチャ」（１つ以上）から成り、ＧＯＰヘッダには、画像復元時に音声などとの時間あわせを可能とするためのタイムスタンプ情報などが含まれる。
【００７１】
ピクチャは、動画像信号を構成する１枚１枚の各画面に相当し、フレーム内符号化され、単独で画像を復号可能なキーフレームであるＩピクチャ、過去のフレームのみを用いて前方向の動き補償予測を行って画像を復号するための前方予測フレームであるＰピクチャ、過去・未来両方のフレームを用いて双方向の動き補償を行う双方向予測フレームであるＢピクチャのいずれかから構成される。各ピクチャは、「ピクチャヘッダ」、「スライス」（１つ以上）から成る。ピクチャヘッダには、Ｉ、Ｐ、Ｂピクチャを識別するための情報や、各ピクチャの表示順を指定する情報などが含まれる。スライスは、「スライス情報」、「マクロブロック」（１つ以上）から成り、スライス情報には、このスライス内で使われる符号化情報、たとえば量子化特性を表す情報などが含まれる。マクロブロックは、「マクロブロック情報」、「ブロック」（１つ以上）から成り、Ｙ信号４個と、Ｃｒ、Ｃｂ各１ブロックから構成される。マクロブロック情報には、マクロブロック単位で符号化制御を行うための情報などが含まれる。ブロックは、Ｙ信号、Ｃｒ信号、Ｃｂ信号いずれかのＤＴＣ係数データから構成されている。
【００７２】
一般に、キーフレームの割合が高くなると、画質が向上する反面、動画データの圧縮率が低下し、一方、キーフレームの割合が低下すると、圧縮率が向上する反面、画質が劣化するというトレードオフの関係が成立する。そこで、圧縮率と画質のバランスをとるために、図９に示すように、特別図柄の変動速度を低速と高速の２段階に分け、図２０に示すように、高速で変動する部分の映像データの前記キーフレームの割合は、識別情報が低速で動作する部分の映像データのキーフレームの割合よりも高くなるように構成されている。
【００７３】
即ち、図９に示すシーケンス上で、変動速度が基準レベル以上のときの映像はキーフレームの割合は変動速度が所定の基準レベル未満のときの映像のキーフレームの割合よりも高く、逆に、変動速度が所定の基準レベル未満のときの映像は双方向予測フレームの割合は変動速度が所定の基準レベル未満のときの映像の双方向予測フレームの割合よりも低い。或いは、変動速度の情報に伴って、キーフレームの割合が段階的に高まり、逆に、双方向予測フレームの割合が段階的に低回するような構成としてもよい。
【００７４】
なお、映像自体は、実写による映像でも、ＣＧ（コンピュータグラフィック）による映像でもかまわない。
【００７５】
表示制御部１３のＣＰＵ１３３は、遊技制御部１１からの変動開始コマンドを受信すると、現在表示されている特別図柄４３１〜４３３を判別し、映像データの表示開始を指示するコマンドと判別した表示内容に対応する加速時用パターン（図１３）を特定する情報をＶＤＰ１３６に送信する。
【００７６】
ＶＤＰ１３６は、コマンドに応答し、まず、ワイヤフレームメモリ１３９からドラムのワイヤフレームデータを読み出し、ＶＤＰ１３６のワークメモリ上にこれを展開し、図２１（ａ）に示すように、多数のポリゴンから構成されるドラムのワイヤフレームを形成する。
【００７７】
次に、ＶＤＰ１３６は左図柄について、特図映像ＲＯＭ１４０からＣＰＵ１３３により指示された加速時用パターンを読み出し、その映像データ（１枚の静止画）をワークメモリに、例えば、ビットマップパターン形式で展開する。次に、図２１（ｂ）に示すように、展開したビットマップパターン画像を、テクスチャとして先に展開しておいたドラムのワイヤフレームの周縁面上にマッピングする。この際、映像データの幅ｗとドラムの幅ｗとを一致させ、映像の長さｌとドラムの円周長とを一致させ、ドラムの周縁面にマッピングできない領域が発生したり、映像を重ねてマッピングすることの無いようにする。
【００７８】
ＶＤＰ１３６は中図柄（中ドラム）、右図柄（右ドラム）についも、同様に、展開処理とマッピング処理を行い、図２１（ｃ）に示すように、仮想三次元空間上に３つの特別図柄が描かれたドラムの立体像（静止像）を形成する。
【００７９】
次に、ＶＤＰ１３６は、図２２に示すように、仮想立体空間上で、予め定められている視点位置Ｖ１から、予め設定されているスクリーン（画面）Ｓ１に３つのドラムの像を投影し、さらに、このスクリーンＳ１上に形成された窓４４５（図５（ｂ）参照）部分の画像Ｉ１を取得する。そして、この画像Ｉ１を表示するための映像信号をＬＣＤ駆動回路１４１に出力し、特図表示部４３に、例えば、図２３（ａ）に示すように表示させる。
【００８０】
ＶＤＰ１３６は、特図映像ＲＯＭ１４０からＣＰＵ１３３により指示された加速時用映像のシーケンスを順次読み出し、映像をＲＡＭ上に順次展開し、テクスチャとしてワイヤフレームの周縁面上にマッピングする。ただし、ワイヤフレームモデル像は移動・回転しない。ＶＤＰ１３６は、ＣＰＵ１３３からの指示に従って、適宜、視点位置とスクリーンと窓とを切り替え、例えば、視点をＶ１からＶ２に切り替え、スクリーンをＳ１からＳ２に切り替えて画像Ｉ２を取得し、この画像Ｉ２を表示するための映像信号をＬＣＤ駆動回路１４１に出力し、特図表示部４３に、例えば、図２３（ｂ）に示すように表示させる。
【００８１】
ＣＰＵ１３３は、変動開始からの時間をカウントしており、通知された変動パターンの加速期間が終了すると、ＶＤＰ１３６にテクスチャ画像を一定速度時用パターンに切り替えるべきことを指示する。ＶＤＰ１３６は、指示に応答し、特図映像ＲＯＭ１４０から一定速度時用パターンのシーケンスを順次読み出し、映像を順次展開し、テクスチャとしてワイヤフレームの周縁面上にマッピングし、スクリーンに投影した画像をＬＣＤ駆動回路１４１を介して特図表示部４３に表示する。また、ＶＤＰ１３６は、ＣＰＵ１３３からの指示に従って、適宜、視点位置とスクリーンと窓とを切り替える。
【００８２】
ＣＰＵ１３３は、一定速度期間の経過時間をカウントしており、通知された変動パターンの一定速度期間が終了すると、ＶＤＰ１３６に、テクスチャ画像を減速時用パターンに切り替えるべきことを指示する。さらに、変動開始コマンドと共に通知された最終停止図柄が得られるように、左、中、右の各ドラムにどの減速時用パターン（図１７）の映像データをマッピングするかをＶＤＰ１３６に指示する。
【００８３】
次に、ＶＤＰ１３６は各ドラムについて、特図映像ＲＯＭ１４０からＣＰＵ１３３により指示された減速用パターンを読み出し、その映像データを順次展開し、テクスチャとしてドラムのワイヤフレームモデルの周縁面上にマッピングし、表示する。ＶＤＰ１３６は各ドラムについて、減速用パターンのストリームの読み出しが終了すると、最後の画像を表示し続ける。
【００８４】
特別図柄の変動表示が終了するタイミング（図７の変動パターンメモリに設定されている総変動時間で決定される時間）が経過すると、遊技制御基板より、ＣＰＵ１３３に確定コマンドが送信される。この確定コマンドに応答して、ＣＰＵ１３３は、ＶＤＰ１３６に、テクスチャ画像を静止画に切り替えるべきことを指示する。ＶＤＰ１３６は、指示に応答し、各ドラムについて、キャラクタＲＯＭ１３７からＣＰＵ１３３により指示されたドラムの展開パターン（図１１）のいずれかを読み出し、その映像をテクスチャとしてドラムのワイヤフレームモデルの周縁面上にマッピングして、表示することにより、特図ゲームの最終停止図柄を一定期間高品質画像で表示する。
ＣＰＵ１３３は、タイマにより一定時間が経過したことを判別すると、次の表示制御に移る。
【００８５】
特図映像ＲＯＭ１４０に記憶されている映像データは、元々、特別図柄が描かれたドラムを回転したときの映像である。また、ドラムは、回転しても、しなくても、その外観に変化が無い。従って、ドラムのワイヤフレームを回転することなく、ドラムが回転したときの映像の展開画像を順次テクスチャとして張り替えるだけで、あたかもドラムが回転しているような印象の画像を形成することが可能となる。この処理では、ワイヤフレームを回転させる必要が無いために、ポリゴンを処理する必要がなく、ＶＤＰ１３６の処理負担が抑えられる。
【００８６】
図９に示すＬＣＤ駆動回路１４１は、ＶＤＰ１３６から入力された画像データを、色信号と同期信号とからなるビデオ信号に変換し、特図表示部４３に出力する。
【００８７】
表示制御部１３は、以上の構成により、遊技制御部１１から、最終停止図柄と選択された変動パターンを指定する情報等を含む変動開始コマンドを受信すると、指定された変動パターンに従って特別図柄４３１〜４３３を変動させ、左図柄、右図柄、中図柄の順で、指定された最終停止図柄で図柄の変動を停止して最終停止図柄を確定する。
【００８８】
図４の音声制御部１４、ランプ制御部１５は、遊技制御部１１から送信される制御コマンド信号に基づいて、音声出力制御、ランプ表示制御を、それぞれ遊技制御部１１とは独立して実行するサブ側の制御部である。
【００８９】
図４の払出制御部１６は、遊技球の貸出や賞球等の払出制御を行うものである。即ち、入出力部１２が普通可変入賞球装置６或いは特別可変入賞球装置７への遊技球の入賞を検出すると、入出力部１２は、これを検出し遊技制御部１１に通知する。遊技制御部１１は、この通知に応答して、払出制御部１６に賞球の払出を指示する。払出制御部１６は、この指示に応答して、所定数の賞球を遊技者に払い出す。情報出力部１７は、各種遊技関連情報を外部に出力するためのものである。
【００９０】
ここで、普通図表示部４１及び特図表示部４３上に表示される表示図柄の変動態様、最終表示図柄等は、遊技制御部１１から出力される制御コマンドに従って一意に定まっている。すなわち、表示制御部１３、音声制御部１４及びランプ制御部１５は、制御コマンドを受け取ったタイミングから、表示装置４上における表示図柄の変動、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力及びランプ９の明滅表示が連動して行われるように制御を行っている。
【００９１】
次に、本実施例のパチンコ遊技機の動作（作用）を説明する。まず、本実施例のパチンコ遊技機における遊技の流れの概略について説明する。
【００９２】
パチンコ遊技機１の右下位置に設けられたハンドルを操作することにより、遊技領域中に遊技球が発射される。遊技制御部１１のプロセッサ１１１は、入出力部１２内の通過玉検出器や入賞玉検出器等の入力の有無を監視しており、遊技球が通過部材５ａ〜５ｄに形成された通路を通過すると、乱数値を求め、この乱数値を図４に示す普通図保留メモリ１１２の空きエントリの先頭に登録する。
【００９３】
遊技制御部１１は、普通図保留メモリ１１２に保管されている乱数値を、先頭エントリから読み出し、読み出した乱数値に基づいて、普通図の最終的な表示図柄を当たり図柄（○図柄）とするか、ハズレ図柄（×図柄）とするかを決定する。
【００９４】
遊技制御部１１は表示制御部１３へ、普通図表示部４１の変動表示を指令する表示制御コマンドを送信する。この表示制御コマンドに従って、表示制御部１３は、普通図表示部４１を制御し、当たり図柄とハズレ図柄とを交互に点灯させる変動表示処理を一定期間だけ行い、最終的な図柄を表示するという普通図ゲームを実行する。普通図柄を一定期間変動させ、最終表示図柄が当たり図柄であれば、普通可変入賞球装置６の可動翼片６ａ・６ｂを傾動させて、拡大開放させ、遊技球を入賞し易くする。普通可変入賞球装置６に遊技球が入賞すれば、賞球が払い出されると共に特図ゲームの実行条件が成立する。
【００９５】
遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞した場合（可動翼片６ａ・６ｂが垂直状態でも、傾動状態でもよい）、入賞玉検出器により遊技球の入賞が検出される。すると、遊技制御部１１は、入出力部１２を介してその旨の通知を受け、乱数値を発生し、得られた乱数値を図４に示す特図保留メモリ１１３の空きエントリの先頭に保留情報として記憶する。
【００９６】
遊技制御部１１は、特図保留メモリ１１３の第１エントリに記憶されている保留情報を読み出して、読み出した保留情報に対応する特図ゲームを実行する。即ち、特図保留メモリ１１３の第１エントリに設定されている乱数値から、大当たとするかハズレとするかを決定する。さらに、大当たりとするかハズレとするかの別に応じて、特別図柄の表示結果（最終停止図柄）の組み合わせを決定する。
【００９７】
遊技制御部１１は、図６に示す変動パターンメモリ１１４に格納されている複数の変動パターンのうちから状況に応じたものを選択し、その制御コードを取得する。遊技制御部１１は表示制御部１３へ、特図ゲームの開始と最終停止図柄と変動パターンとを指定する制御コードとを指示する変動開始コマンドを送信する。遊技制御部１１は変動開始コマンド送信後の経過時間を計測し、総変動時間が経過すると、確定コマンドを送信する。
【００９８】
表示制御部１３は、遊技制御基板１１から供給される変動開始コマンドに応じて、表示部４を制御することにより、特図表示部４３に表示する特別図柄の変動（可変）表示を制御して表示結果を導出する。このときの特別図柄の変動は、図２１を参照して前述したように、ワイヤフレームメモリ１３９に格納されいたデータから構成するドラムのワイヤフレームモデルの周縁部に、特図映像ＲＯＭ１４０から読み出した特別図柄が描かれたドラムを回転させたときの映像を順次マッピングすることにより行う。
【００９９】
表示制御部１３は、変動開始コマンドにより指定された変動パターンのタイムスケジュールに従って、映像を適宜切り替えて、特図表示部４３に表示される３つの特別図柄４３１〜４３３を変動させる。
【０１００】
表示制御部１３は、遊技制御部１１より確定コマンドを受信すると、最終的な図柄を確定し、キャラクタＲＯＭ１３７より読み出した静止画をワイヤフレームモデル上にマッピングする。最終停止図柄が、図８（ａ）、（ｃ）に例示するような大当り図柄（３つの特別図柄４３１〜４３３の図柄が揃った状態）であれば、遊技機１は大当り状態（特定遊技状態）となり、特別可変入賞球装置７の開閉板７１が一定時間又は一定数の遊技球が入賞するまで開成し、Ｖ入賞を条件に開閉を一定サイクル繰り返す。一方、最終停止図柄が、図７（ａ）〜（ｃ）、図８（ｂ）に例示するようなハズレ図柄であれば、特別可変入賞球装置７の開閉板７１の開成等は行わない。
【０１０１】
遊技者は、このようにして普通図ゲーム及び特図ゲームを行いながら、普通可変入賞球装置６又は特別可変入賞球装置７に遊技球を入賞させ、払出制御部１６により払い出される賞球を獲得する。
【０１０２】
以下、遊技制御部１１が実行する特図ゲームの処理を図２４〜図３１を参照して説明する。
【０１０３】
遊技制御部１１は、例えば、２ｍ秒毎のタイマ割り込み等で、図２４のフローチャートに示す特別図柄プロセス処理を開始する。
【０１０４】
遊技制御部１１は、まず、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞したか否かを、入賞玉検出器の出力をチェックすることにより検出する（ステップＳ１１１）。遊技球が入賞した場合（ステップＳ１１１；Ｙｅｓ）、入賞処理を実行し（ステップＳ６１２）、遊技球が入賞していない場合（ステップＳ１１１；Ｎｏ）、入賞処理（ステップＳ１１２）をスキップする。
【０１０５】
ステップＳ１１２の入賞処理においては、図２５に示すように、特図保留メモリ１１３の保留数が上限値の４以上であるか否かを判別する（ステップＳ２０１）。保留数が４以上であれば、今回の入賞による特図ゲームの始動は無効として特に何も行わず、一方、保留数が上限値の４未満である場合には、乱数プログラムを起動して乱数値を抽出する（ステップＳ２０２）。次に、抽出した乱数値を特図保留メモリ１１３の空エントリの先頭にセットする（ステップＳ２０３）。
【０１０６】
次に、遊技制御部１１は、特図処理選択フラグメモリ１１５に格納されている特図処理選択フラグの値に基づいて、図２４に示すステップＳ１００〜１０７の８つの処理のうちのいずれかを選択する。
【０１０７】
ステップＳ１００の特別図柄通常処理は、特図処理選択フラグメモリ１１５にセットされている特図処理選択フラグの値が初期値「０」のときに実行される処理である。この処理において、遊技制御部１１は、特図保留メモリ１１３に保留情報が格納されているか否かを判別し、格納されているときに、第２〜第４エントリの各保留情報を１エントリずつ上位にシフトし、新たに第１エントリに格納された乱数値を読み出し、特図処理選択フラグの値を「１」に更新する。
【０１０８】
ステップＳ１０１の停止図柄設定処理は、特図処理選択フラグの値が「１」の場合に実行され、特図ゲームの表示結果を事前決定する処理である。この処理において、遊技制御部１１は、特図保留メモリ１１３の第１エントリに保持されている乱数値を用いて、表示結果を決定（事前決定）する。具体的には、図２６に示すように、その時点での遊技状態（確変状態、時短状態等）に応じた抽選テーブルを選択し（ステップＳ３０１）、ステップＳ１００で特図保留メモリ１１３の第１エントリから読み出した乱数値を選択した抽選テーブルに適用して、大当たりか否かを事前（特図ゲームが開始する前に）決定する（ステップＳ３０２）。
【０１０９】
大当たりの場合には（ステップＳ３０３；Ｙｅｓ）、さらに、乱数値を抽出して、大当たりの表示結果（最終停止図柄）を決定する（ステップＳ３０４）。一方、ハズレの場合には（ステップＳ３０３；Ｎｏ）、乱数を抽出する等して、各図柄の表示結果を決定する（ステップＳ３０５）。その後、特図処理選択フラグの値を「２」に更新する（ステップＳ３０６）。
【０１１０】
ステップＳ１０２の変動パターン設定処理は、特図処理選択フラグの値が「２」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御部１１は、特図ゲームを行う際に使用する変動パターンを、図６に示す変動パターンメモリ１１４に格納されている変動パターンのうちから選択する。
【０１１１】
この変動パターン設定処理において、図２７に示すように、遊技制御部１１は、確変・時短フラグメモリ１１６に確変フラグ又は時短フラグが設定されているか否か、即ち、普通図ゲーム及び特図ゲームにおける変動時間を通常よりも短くする時短制御処理が有効状態にされているか否かを判別する（ステップＳ４０１）。確変フラグ又は時短フラグがオン（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）の場合には、時短用の変動パターンのうちで、且つ、ステップＳ１０１で設定した当たりかハズレを導出可能なもののうちから１つを、例えば乱数を発生させる等して選択する（ステップＳ４０２）。
【０１１２】
一方、確変フラグと時短フラグとが共にオフの状態にあるときには（ステップＳ４０１；Ｎｏ）、通常の変動パターンのうちで、且つ、ステップＳ１０１で設定した最終停止図柄を導出可能なもののうちか１つを、例えば乱数を発生させる等して選択する（ステップＳ４０３）。
【０１１３】
続いて、特図変動時間タイマ１２１に、選択した変動パターンに割り当てられている総変動時間に相当するカウント値を設定する（ステップＳ４０４）。
【０１１４】
続いて、特図ゲームの開始と最終停止図柄と変動パターンとを指定する制御コードとを指示する変動開始コマンドとを、表示制御部１３に送信する（ステップＳ４０５）。続いて、特図処理選択フラグの値を「３」に更新する（ステップＳ４０６）。
【０１１５】
ステップＳ４０５で送信した変動開始コマンドは、表示制御部１３に受信される。表示制御部１３は、変動開始コマンドに含まれている情報から、変動表示に使用する変動パターンを特定し、この変動パターンのタイムスケジュールに沿って、特図表示部４３に表示している特別図柄４３１〜４３４を変動させる変動表示処理を行う。
【０１１６】
この変動表示処理の概要を図２８を参照して説明する。
【０１１７】
表示制御部１３は、ワイヤフレームメモリ１３９からドラムのワイヤフレームデータ（例えば、ワイヤの各交点の座標を定義するデータ）を読み出し、仮想空間上に図２１（ａ）に示すように、ドラムのワイヤフレームモデルを形成する。次に、現在の表示状態に初期状態が合致する加速時用映像データを読みだし、展開し、図２１（ｃ）に示すように、展開した画像データをテクスチャとして、ドラムのワイヤフレームの周縁面上にマッピングする（貼り付ける）。例えば、各ポリゴンの頂点の仮想三次元空間内の座標を求め、仮想三次元空間上の基準位置（例えば、ドラムのワイヤフレームモデルのほぼ頂点位置）とテクスチャの基準位置とを一致させ、基準位置にあるポリゴンから順番にテクスチャを貼り付ける処理を行い、各ポリゴンに貼り付けられたテクスチャ（部分テクスチャ）を生成することにより、各ポリゴンにテクスチャをマッピングする。なお、このマッピングの手法自体は通常知られた任意の手法を採用可能である。
【０１１８】
次に、図２２に示すように、仮想立体空間上で、予め定められている視点位置から、所定の画面に３つのドラムの像を投影した画像を取得し、この画像を表示するための映像信号をＬＣＤ駆動回路１４１に出力する（ステップＳ５０１）。例えば、ドラムのワイヤフレームモデルを構成する各ポリゴンについて、視点を基準として、奥行き関係を判別して（ｚソートを行って）「見えるポリゴン」を抽出し、次に、見えると判別された各ポリゴンについて、順番に、各頂点と視点とを結ぶ線分を求め、この線分とスクリーンとの構成の座標を求めることにより、各ポリゴンの投影像を求める。次に、投影されたポリゴンの形状に合わせて、そのポリゴンに貼り付けられているテクスチャを変形することにより、各テクスチャが貼り付けられたポリゴンの投影像の集合であるドラムの投影像を得ることができる。なお、この投影の手法自体も通常知られた任意の手法を採用可能である。
【０１１９】
表示制御部１３は、加速期間の間（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、加速時用映像データを順次読み出して、展開した映像データをドラム上にマッピングして表示する処理を繰り返す。ただし、ワイヤフレームモデル自体は移動・回転しない。
【０１２０】
このようにして、３つのドラムの周縁面には、一定周期毎に、図１５に示すような、円周方向に少しずつずれた画像が貼り付けられ、それが、画面に投影されて、投影像が特図表示部４３に表示される。従って、特図表示部４３には、特別図柄が描かれたドラムが徐々に速度を上げながら、回転している画像が表示される。
【０１２１】
加速期間の間、ＣＰＵ１３６は、ＶＤＰ１３６に視点切替コマンドを適宜送信する。視点切替コマンドに応答して、ＶＤＰ１３６は、ドラムに対する視点、画面、窓を適宜移動し、図２３（ａ）に示すように特別図柄だけを表示したり、図２３（ｂ）に示すように、ドラムの一部やドラム全体を表示したりして、表示を切り替え円筒形のドラムが実際に回転しているような印象を遊技者に与える演出を行う。
【０１２２】
加速期間が終了すると（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、表示制御部１３は、それまで読み出していた加速時用映像データを、一定速時用映像データに変更し、一定速度時用映像データのシーケンスを読み出し、映像を順次展開し、テクスチャとしてワイヤフレームの周縁面上にマッピングし、表示する（ステップＳ５０３）。表示制御部１３は、一定速期間の間（ステップＳ５０４；Ｎｏ）、この処理を繰り返す。ただし、ワイヤフレームモデル自体は移動・回転しない。一定速時用映像データは、特別図柄が描かれたドラムが一定速度（比較的高速）で回転している状態の映像である。従って、この処理により、ドラムのワイヤーフレームモデルを回転することはないが、あたかも、ドラムが一定速度で回転しているような画像を表示することができる。なお、加速時用映像データから一定速時用映像データに切り替える際に、画像（特別図柄）の連続性は確保できない可能性があるが、比較的高速に回転している状態であるため、遊技者はほとんど視認できず、遊技上の問題は発生しない。
【０１２３】
なお、一定速期間の間、ＣＰＵ１３６は、ＶＤＰ１３６に視点切替コマンドを適宜送信する。視点切替コマンドに応答して、ＶＤＰ１３６は、ドラムに対する視点を移動し、特別図柄と共にドラムの一部やドラム全体が表示されるようにし、円筒形のドラムが実際に回転しているような印象を遊技者に与える演出を行う。
【０１２４】
一定速期間が終了し（ステップＳ５０４；Ｙｅｓ）、減速期間に入ると、表示制御部１３は、減速中のドラムを表示するために映像データを使用するか否かを判別する（ステップＳ５０５）。
特徴的なリーチ演出処理を行う等のため、映像データを使用しない場合（図６に示す変動パターンメモリ１１４に映像データの使用が「無」に設定されている場合）には（ステップＳ５０５；Ｎｏ）、それぞれ、特定の処理を行う（ステップＳ５０９）。
【０１２５】
特徴的なリーチ演出処理を行う等のため、映像データを使用しない場合（図６に示す変動パターンメモリ１１４に映像データの使用が「無」に設定されている場合）には（ステップＳ５０５；Ｎｏ）、それぞれ、特定の処理を行う（ステップＳ５０９）。
【０１２６】
一方、ステップＳ５０５で、映像データを使用すると判別した場合には、表示制御部１３は、それまで読み出していた一定速時用映像データを、減速時用映像データに変更し、減速時用映像データのシーケンスを読み出し、映像を順次展開し、テクスチャとしてワイヤフレームの周縁面上にマッピングし、表示する（ステップＳ５０６）。表示制御部１３は、減速期間の間（ステップＳ５０７；Ｎｏ）、この処理を繰り返す。ただし、ワイヤフレームモデル自体は移動・回転しない。減速時用映像データは、特別図柄が描かれたドラムが減速しながら回転している状態の映像である。従って、この処理により、ドラムのワイヤーフレームモデルを回転することはないが、あたかも、ドラムが減速しながら回転しているような画像を表示することができる。なお、一定速時用映像データから減速時用映像データに切り替える際に、画像（特別図柄）の連続性は確保できない可能性があるが、比較的高速に回転している状態であるため、遊技者はほとんど視認できず、遊技上の問題は発生しない。
【０１２７】
減速期間の間も、ＣＰＵ１３６は、ＶＤＰ１３６に視点切替コマンドを適宜送信し、ＶＤＰ１３６は、ドラムに対する視点や画面を移動して表示を行う。
【０１２８】
遊技制御部１１は、変動開始コマンドの送信時からの経過時間をカウントしており、特別図柄の総変動期間が終了すると、表示制御部１３に確定コマンドを送信する。この確定コマンドを受信すると（ステップＳ５０７；Ｙｅｓ）、表示制御部１３は、ドラムの静止画をテクスチャとして、ドラムのワイヤフレームにマッピングして、特別図柄の表示を確定する（ステップＳ５０８）。
【０１２９】
図２８を参照して説明した変動表示処理におけるＣＰＵ１３３とＶＤＰ１３６の具体的な処理の内容を図２９と図３０を参照して説明する。
表示制御部１３のＣＰＵ１３３は、遊技制御部１１からの変動開始コマンドを受信すると、図２９（ａ）に示す処理を開始し、特図表示部４３に現在表示されている左・中・右の特別図柄４３１〜４３３を、内部メモリの記憶情報に基づいて、判別する（ステップＳ６０１）。
【０１３０】
ＣＰＵ１３３は、左・中・右の各ドラムについて、初期状態が現在の表示状態に合致する加速時用映像データを特定する（ステップＳ６０２）。例えば、左・中・右のドラム４４１〜４４３が、５（ａ）に示す状態にあるとすれば、ＣＰＵ１３３は、左ドラム４４１については、図１４（ａ）に示す加速時用パターン１を選択し、中ドラム４４２については、図１４（ｂ）に示す加速時用パターン２を選択し、右ドラム４４３については、図１４（ｃ）に示す加速時用パターン８を選択する。
【０１３１】
ＣＰＵ１３３は、特定した加速時用パターンを指定する情報を含む表示制御コマンドをＶＤＰ１３６に送信する（ステップＳ６０３）。
【０１３２】
ＶＤＰ１３６は、表示制御コマンドに応答し、図３０（ａ）に示す処理を開始する。まず、ワイヤフレームメモリ１３９からドラムのワイヤフレームデータを読み出し、仮想空間上に図２１（ａ）に示すように、四角形ポリゴンから構成される３つのドラムのワイヤフレームモデルを形成する（ステップＳ７０１）。
【０１３３】
次に、ＶＤＰ１３６は、ＣＰＵ１３３により指示された加速時用パターンの映像データを特図映像ＲＯＭ１４０から読み出し、その映像データ（１枚の静止画）をワークメモリに、例えば、ビットマップパターン形式で展開する。このとき、Ｉピクチャについては、単独で画像を復号し、Ｐピクチャについては、過去のピクチャを参照して画像を復号し、Ｂピクチャについては、過去と未来のピクチャを参照して画像を復号する。次に、ＶＤＰ１３６は、図２１（ｂ）に示すように、展開したビットマップパターン画像をテクスチャとして、対応するドラムのワイヤフレームの周縁面上に、ドラムの幅とテクスチャの幅が一致し、テクスチャの長さとドラムの円周長が一致するようにマッピングし（貼り付け）（ステップＳ６０３）、図２１（ｃ）に示すように、仮想三次元空間上に３つの特別図柄が描かれたドラムの立体像（静止像）を形成する（ステップＳ７０３）。
【０１３４】
次に、ＶＤＰ１３６は、図２２に示すように、仮想立体空間上で、予め定められている視点位置から、所定の画面に３つのドラムの像を投影した画像を取得する（ステップＳ７０４）。例えば、ドラムのワイヤフレームモデルのほぼ頂点位置）とテクスチャの基準位置とを一致させ、ドラムを構成するポリゴンに順番にテクスチャを貼り付ける処理を行い、各ポリゴンに貼り付けられたテクスチャを生成する。次に、各ポリゴンについて、視点を基準として、奥行き関係を判別して「見えるポリゴン」を抽出し、見えるポリゴンについて、順番に、各頂点と視点とを結ぶ線分を求め、この線分とスクリーンとの構成の座標を演算することにより、各ポリゴンの投影像の頂点の座標を計算する。次に、投影されたポリゴンの形状に合わせて、そのポリゴンに貼り付けられているテクスチャの形状を演算することにより、各テクスチャが貼り付けられたポリゴンの投影像の集合であるドラムの投影像を得ることができる。
【０１３５】
ＶＤＰ１３６は、ステップＳ７０１〜７０４の処理を繰り返し、特図映像ＲＯＭ１４０からＣＰＵ１３３により指示された加速時用パターンのシーケンスを順次読み出し、映像を順次展開し、テクスチャとしてワイヤフレームの周縁面上にマッピングし、画面に投影した画像を表示する処理を繰り返す。ただし、ワイヤフレームモデル自体は移動・回転しない。
【０１３６】
このようにして、３つのドラムの周縁面には、一定周期毎に、円周方向に少しずるずれた画像が貼り付けられ、それが、画面に投影されて、投影像が特図表示部に表示される。従って、特図表示部４３には、特別図柄が描かれたドラムが徐々に速度を上げながら、回転している画像が表示される。
【０１３７】
一方、ＣＰＵ１３３は、ＶＤＰ１３６に表示制御コマンドを送信してからの経過時間をカウントしており、通知された変動パターンの加速期間が終了すると、割り込み処理により、図２９（ｂ）に示す処理を開始し、ＶＤＰ１３６にテクスチャ画像を一定速度時用パターンに切り替えるべきことを指示する（ステップＳ６１１）。
【０１３８】
ＶＤＰ１３６は、指示に応答して（ステップＳ７０５；Ｙｅｓ）、それまで読み出していた加速時用パターンを、一定速時パターンに変更し（ステップＳ７０６）、特図映像ＲＯＭ１４０から一定速度時用パターンのシーケンスを順次読み出し、映像を順次展開し、テクスチャとしてワイヤフレームの周縁面上にマッピングし、表示する。一定速用パターンは、特別図柄が描かれたドラムが一定速度（比較的高速）で回転している状態の映像である。従って、このような処理を行うことにより、ドラムのワイヤーフレームモデルを回転することはないが、あたかも、ドラムが一定速度が回転しているような画像を表示することができる。また、加速時パターンから一定速時用画像パターンに切り替える際に、画像（特別図柄）の連続性は確保できないが、比較的高速に回転している状態であるため、遊技者はほとんど視認できず、遊技上の問題は発生しない。
【０１３９】
ＣＰＵ１３３は、一定速度期間の経過時間をカウントしており、通知された変動パターンの一定速度期間が終了すると、割り込み処理により、図２９（ｃ）に示す処理を開始する。
まず、ＣＰＵ１３３は、減速期間における特別図柄の表示に、映像データを使用するか否かを判別する（ステップＳ６２１）。
特徴的なリーチ演出処理を行う等のため、映像データを使用しない場合（図６に示す変動パターンメモリ１１４に映像データの使用が「無」に設定されている場合）には（ステップＳ６２１；Ｎｏ）、適当な処理を行うための制御コマンドをＶＤＰ１３６に送出する（ステップＳ６２４）。ＶＤＰ１３６は、制御コマンドに従って、図３０の処理を離れ、指示に応じた表示制御処理を行って、変動開始コマンドにより指定されている最終停止図柄を導出する。
【０１４０】
一方、ステップＳ６２１で、映像データを使用すると判別した場合（ステップＳ６２１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１３３は、最終停止図柄にあわせて、左・中・右のドラム４３１〜４３３にマッピングする映像を特定する（ステップＳ６２２）。例えば、図５（ａ）に示す状態でドラムを停止したい場合には、左ドラム用として、左ドラム４４１については、図１７（ａ）に示す減速時用パターン１を選択し、中ドラム４４２については、図１７（ｂ）に示す減速時用パターン２を選択し、右ドラム４４３については、図１７（ｃ）に示す減速時用パターン８を選択する。
【０１４１】
次に、それまで読み出していた一定速時用映像データを、減速時用映像データに変更する旨の指示とマッピングする映像データを特定する情報とを含む映像切り替えコマンドをＶＤＰ１３６に送信する（ステップＳ６２３）。
【０１４２】
ＶＤＰ１３６は、この映像切り替えコマンドを受信したことを、ステップＳ６０５で検出し、読み出し対象映像データを減速用に交換し（ステップＳ６０６）、各ドラムについて、特図映像ＲＯＭ１４０からＣＰＵ１３３により指示された減速用パターンを読み出し、その映像データを順次展開し（ステップＳ６０２）、展開した画像（静止画）をテクスチャとしてドラムのワイヤフレームの周縁面上にマッピングし（ステップＳ６０３）、投影面への投影画像を表示する（ステップＳ６０４）。ＶＤＰ１３６は各ドラムについて、減速用パターンのストリームの読み出しが終了すると、最後の画像を一定時間表示する。
【０１４３】
減速時用パターンは、元々、特別図柄が描かれたドラムを高速の一定速度で回転した状態から徐々に減速して停止させるときの映像である。また、ドラムは、回転しても、しなくても、その外観に変化が無い。従って、ドラムのワイヤフレームを回転することなく、ドラムが回転したときの映像を順次テクスチャとして張り替えるだけで、あたかもドラムが回転し、徐々に速度を落とし、最後に停止するような印象の映像を表示することができる。
【０１４４】
結局、全体として、上述の処理により、ドラムのワイヤフレームモデルを回転することなく、特別図柄が描かれたドラムが停止状態から徐々に速度を上げて回転し、一定速度に達するとその速度を一定時間維持し、続いて、徐々に減速して、最後に停止するという、物理的な回転ドラムやリールを使用したときと同様の感覚を遊技者に与えることができる映像を特図表示部に表示することができる。
【０１４５】
表示制御部１３が図２８〜３０を参照して説明した上述の処理（特別図柄の変動表示処理）を行っている間、プロセッサは、図２４のステップＳ１０３の特別図柄変動処理を繰り返して実行する。なお、この処理は、特図処理選択フラグの値が「３」の場合に実行される処理である。
この処理では、図３１に示すように、遊技制御部１１は、特図変動時間タイマ１１８のカウント値を１だけ減算する（ステップＳ８０１）。続いて、特図変動時間タイマ１１８の値が０であるか否か、すなわち、特別図柄を設定された変動時間だけ変動させたか否かが判別される（ステップＳ８０２）。
【０１４６】
特図変動時間タイマ＝０と判別された場合（ステップＳ８０２；Ｙｅｓ）には、１回の特図ゲームが丁度終了したタイミングであり、遊技制御部１１は、特図処理選択フラグを「４」とする（ステップＳ８０３）。
【０１４７】
一方、ステップＳ８０２で特図変動時間タイマ１１８＝０ではないと判断されたとき（ステップＳ８０２；Ｎｏ）には、今回の割り込み処理を終了する。
【０１４８】
図２４のステップＳ１０４の特別図柄停止処理は、特図処理選択フラグの値が「４」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御部１１は、表示制御部１３に、確定コマンドを送信する。また、特図ゲームの終了に同期して、動作する必要のある各部に特図ゲームの終了を通知する。さらに、遊技制御部１１は、最終停止図柄が当たりに相当する場合には、大当たりフラグメモリ１１７に大当たりフラグを設定し、特図処理選択フラグを「５」に更新し、ハズレに相当する場合には、特図処理選択フラグを「０」に更新する。
【０１４９】
表示制御部１３のＣＰＵ１３３は、ステップＳ１０４の特別図柄停止処理において送出された確定コマンドを受信すると、図２９（ｄ）に示す割り込み処理を実行し、まず、最終停止図柄にあわせて、左・中・右のドラム４３１〜４３３にマッピングする静止画を特定する（ステップＳ６３１）。例えば、図５（ａ）に示す状態でドラムを停止したい場合には、左ドラム用として、左ドラム４４１については、図１１（ａ）に示す展開パターンを選択し、中ドラム４４２については、図１１（ｂ）に示す展開パターンを選択し、右ドラム４４３については、図１ｈ（ｃ）に示す展開パターンを選択する。
【０１５０】
次に、ＶＤＰ１３６に、使用する静止画を特定する情報と共に静止画表示コマンドを送信する（ステップＳ６３２）。また、最終的な停止図柄を内部メモリに格納する。
【０１５１】
ＶＤＰ１３６は、静止画表示コマンドを受信したことを、ステップＳ６０７で検出し、指定された静止画の展開パターンデータをキャラクタＲＯＭ１３７から読み出して展開し（ステップＳ６０８）、展開した画像（静止画）をテクスチャとしてドラムのワイヤフレームの周縁面上にマッピングし（ステップＳ６０９）、投影面への投影画像を表示する（ステップＳ６１０）。キャラクタＲＯＭ１３７に格納されている静止画は、映像に比べると、一般に、小容量で高精細なので、視覚的にきれいなドラムの画像を表示することができる。
【０１５２】
ＣＰＵ１３６は、一定期間、最終停止画像を表示すると、適宜、次の演出処理に移る。
【０１５３】
図２４のステップＳ１０５の大入賞口開放前処理は、特図処理選択フラグの値が「５」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御部１１は、大入賞口７を開放する前の演出を行うための処理、例えば、第１回目の開放前や開放処理間のインターバル演出等の処理を行う。大入賞口７を開放するタイミングになると、特図処理選択フラグの値を「６」に更新する。
【０１５４】
ステップＳ１０６の大入賞口開放中処理は、特図処理選択フラグの値が「６」の場合に実行される処理である。この処理では、遊技制御部１１は、開放された大入賞口７への遊技球の入賞処理、開放時間の計測処理、表示制御部１３を介した表示制御等を行う。遊技制御部１１は、入賞球数が所定数に達するか開放時間が所定時間に達すると、特図処理選択フラグの値を更新する。遊技制御部１１は、１回の大当たりについて、大入賞口７の開放回数をカウントしており、特図処理選択フラグを更新する際に、開放回数が１６回に達していれば、大当たり状態を終了する条件が成立したとして特図処理選択フラグの値を「７」とし、開放回数が１６回に達していなければ、大入賞口７を一旦閉成した後、特定領域への遊技球の通過があったか否か（Ｖ入賞の有無）を判別し、通過があったなら、特図処理選択フラグを「５」に、無しなら「７」とする。これにより、大当たり状態にあっては、大入賞口７の開閉が最大１６回繰り返されることになる。
【０１５５】
図２４のステップＳ１０７の大当たり終了処理は、特図処理選択フラグの値が「７」の場合に実行される処理であり、遊技制御部１１は、大当たり状態を終了させる処理を行い、特図処理選択フラグの値を「０」とする。
【０１５６】
以上説明したように、この実施の形態によれば、パチンコ遊技機の特図の変動表示を、３Ｄ表示で行うことにより、リアリティに富み、かつ、興趣性に富んだ表示を行うことができる。しかも、仮想空間上に配置したドラム立体物を動かすのではなく、ドラムにマッピングするテクスチャを特別図柄の変動表示の映像とする。従って、多数のポリゴンから構成されている立体物を動かすために必要となる処理を抑えて、制御負担を増やすことなく、映像データを加工するだけで興趣に富んだ演出表示を行うことができる。
【０１５７】
また、ＣＰＵ１３３の制御に従って、ＶＤＰ１３６が、適宜、視点位置や画面位置、窓のサイズなどを変更して得られる画像を特図表示部４３に表示するので、ドラムの見え方を切り替えて、興趣にとんだ演出表示を行うことができる。
【０１５８】
また、映像は、ドラムの周縁面に、周縁を一周して画像の一端と他端とが丁度連続するようにマッピングされるので、連続的に切れ目なく配置された識別情報が連続して変動するように表示することが可能となり、興趣に富んだ演出表示を行うことができる。
【０１５９】
また、確定コマンド送出後は、ドラムのワイヤフレーム上に静止画データをマッピングするので、高精細で、視覚的にきれいなドラムの画像を表示することができる。
【０１６０】
さらに、映像データは、特別図柄が高速で変動する部分の映像データのＩピクチャの割合は、特別図柄が低速で動作する部分の映像データのＩピクチャの割合よりも高くなるように構成されている。逆に、特別図柄が高速で変動する部分の映像データのＢピクチャの割合は、特別図柄が低速で動作する部分の映像データのＩＢクチャの割合よりも低くなるように構成されている。一般に、Ｉピクチャの割合が高くなると、画質が向上する反面、圧縮率が低下し、一方、Ｉピクチャの割合が低下すると、圧縮率が向上する反面、画質が劣化する。この実施例にでは、特別図柄の高速変動時にはＩピクチャの割合を高くして画質の劣化を抑え、一方、低速変動時にはＩピクチャの割合を低くして、圧縮率を高めることができ、トレードオフの関係にある圧縮率と画質とのバランスを取ることができる。
【０１６１】
なお、この発明は上記実施の形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。
【０１６２】
例えば、図６に示す変動パターンにおいては、加速期間や減速期間は、複数の変動パターンに共通で、時短制御などに対する対応は、一定速期間を調整することにより対応した。これに限定されず、変動時間の異なる加速時用パターンや減速時用パターンを用意し、適当に組み合わせて変動パターンを形成してもよい。また、ＲＯＭに記録されている映像の読み出しサイクルを調整することにより、加速期間や減速期間を調整してもよい。
【０１６３】
上記実施の形態においては、加速時用の映像と、一定速時用の映像と、減速時用の映像と、停止時の静止画とを組み合わせて、特別図柄の変動表示を行ったが、例えば、変動の開始から停止までを１つの映像データで構成することも可能である。
【０１６４】
上記実施の形態においては、円筒状（あるいは円柱状）の回転ドラムのワイヤフレームモデル上にテクスチャを貼り付ける例を示したが、この発明はこれに限定されない。例えば、図３２（ａ）、（ｂ）に示すように、特別図柄が描かれた球体、円錐形や円錐台形を回転させる場合にも、これらの立体物を移動・回転することなく、映像データをマッピングすることにより、回転物を表現することが可能である。即ち、本願発明の手法は、回転しても見かけが変化しない立体物が回転している状態を表示する場合に広く適用可能である。また、回転しても見かけが全く変化しない立体物に限定されず、若干外形形状の見かけが変化するものにも適用可能である。さらは、用途が限られるが、演出的効果を求める場合には、直方体等の回転により見かけが変化する立体物にも適用可能である。
【０１６５】
さらに、上記実施の形態では、特別図柄の変動表示を中心に説明したが、特別図柄の変動の映像を用いた特別図柄の変動表示とは別に、或いは、変動表示に合成して、通常の画像表示や演出表示を行うことも可能である。また、一部の回転立体物について上述の表示制御を行い、他の立体物については、通常の制御（立体物の回転・移動などに伴ってポリゴンを処理する処理）を行い、さらに、二次元画像を合成する等してもよい。
【０１６６】
また、特図映像ＲＯＭ１４０に格納された映像を順方向に読み出すだけでなく、逆方向に読み出すようにしてもよい。この場合には、ＰピクチャやＢピクチャの前方予測及び双方向予測を行えるように、再生対象のフレームの前後数フレームをバッファなどに読み出して、処理するようにすれば、巻き戻し状態の映像が適切に再生可能である。
【０１６７】
上記実施の形態において示した数値は一例であり、任意に変更可能である。例えば、上述の例では、特図保留メモリ１１３の保留数の上限値を４としたが、保留数の上限値は任意である。また、特図ゲームにおいて変動中の図柄を停止する順番も任意である。
【０１６８】
普通図ゲームや特図ゲームの実行条件も上記実施の形態に限定されない。例えば、特定の入賞口への遊技球の入賞を普通図ゲームの実行条件としたり、特定のゲートの遊技球の通過や特定の非可変型の入賞口への遊技球の入賞を特図ゲームの実行条件としてもよい。
【０１６９】
なお、図１及び図２に示した装置構成、図３及び図４に示すブロック構成や、図７及び図８に示した変動パターン、図２４〜図３１に示すフローチャートの構成は任意に変更及び修正が可能である。
【０１７０】
また、上述した実施の形態では、パチンコ遊技機を用いてこの発明を説明したが、パチンコ遊技機に限られず、可変表示装置と画像表示装置とを別個に備えたスロット機等の他の遊技機においても、本発明を適用することができる。以下、本発明を、他の遊技機の一例であるスロット機に適用した場合の例について説明する。
【０１７１】
図３３はスロット機（スロットマシン）５００の正面図である。図３３に示すように、スロット機５００は、中央付近に遊技パネル５０１が着脱可能に取り付けられている。また、遊技パネル５０１の前面の中央付近には、複数種類の図柄が可変（変動）表示される可変（変動）表示装置５０２が設けられている。可変表示装置５０２には、「左」、「中」、「右」の３つの図柄表示エリアがあり、各図柄表示エリアに対応してそれぞれ、上述の三次元画像処理技術で合成された図柄表示リール５０２ａ，５０２ｂ，５０２ｃが表示されている。
【０１７２】
遊技パネル５０１の下部には、遊技者が各種の操作を行うための各種入力スイッチ等が配される操作テーブル５２０が設けられている。操作テーブル５２０の奥側には、コインを１枚ずつＢＥＴする（かける）ためのＢＥＴスイッチ５２１、１ゲームでかけることのできる最高枚数（本例では３枚）ずつコインをＢＥＴするためのＭＡＸＢＥＴスイッチ５２２、精算スイッチ５２３、及びコイン投入口５２４が設けられている。コイン投入口５２４に投入されたコインは、図示しない投入コインセンサによって検知される。
【０１７３】
操作テーブル５２０の手前側には、スタートスイッチ５２５、左リールストップスイッチ５２６ａ、中リールストップスイッチ５２６ｂ、右リールストップスイッチ５２６ｃ及びコイン詰まり解消スイッチ５２７が設けられている。操作テーブル５２０の手前左右には、それぞれランプ５２８ａ，５２８ｂが設けられている。操作テーブル５２０の下部には、効果音等を出力するスピーカ５３０が設けられている。
【０１７４】
遊技パネル５０１の上部には、遊技者に遊技方法や遊技状態等を報知する画像表示装鷹（ＬＣＤ：液晶表示装置）５４０が設けられている。例えば、入賞発生時に、キャラクタが所定動作を行う画像を画像表示装置５４０に表示することで、後述する当選フラグが設定されていることを遊技者に報知する。さらに、画像表示装置５４０の左右には、効果音を発する２つのスビーカ５４１Ｌ，５４１Ｒが設けられている。
【０１７５】
なお、スロット機５００で発生する入賞役には、小役入賞と、リプレイ入賞と、ビッグボーナス入賞と、レギュラーボーナス入賞とがある。スロット機５００では、スタートスイッチ５２５を操作したタイミングで乱数が抽出され、上記いずれかの入賞役による入賞の発生を許容するか否かを決定する。入賞の発生が許容されていることを、「内部当選している」という。内部当選した場合、その旨を示す当選フラグがスロット機５００の内部で設定される。当選フラグが設定された状態でのゲームでは、その当選フラグに対応する入賞役を引き込むことが可能なようにリール５０２ａ〜５０２ｃが制御される。一方、当選フラグが設定されていない状態でのゲームでは、入賞が発生しないようにリール５０２ａ〜５０２ｃが制御される。
【０１７６】
次に、スロット機５００により提供されるゲームの概要について説明する。
例えば、コイン投入口５２４からコインが投入されＢＥＴスイッチ５２１又はＭＡＸＢＥＴスイッチ５２２が押下される等してかけ数が設定されると、スタートスイッチ５２５の操作が有効となる。そして、遊技者によってスタートスイッチ５２５が操作されると、可変表示装置５０２に設けられている各図柄表示リール５０２ａ〜５０２ｃが回転を始める。この回転動作は、上述のドラムのワイヤフレームモデルに加速時用映像データをマッピングして表示する動作と実質的に同一である。
【０１７７】
また、スタートスイッチ５２５を操作したタイミングで、レギュラーボーナス入賞又はビッグボーナス入賞が内部当選した場合には、例えば、画像表示装置５４０に所定のキャラクタが所定の動作を行っている画面を表示する等して、内部当選した旨が遊技者等に報知される。
【０１７８】
各図柄表示リール５０２ａ〜５０２ｃが回転を始めてから所定時間が経過すると、回転速が一定速となる。回転速が一定速の間の表示制御動作は、上述のドラムのワイヤフレームモデルに一定速時用映像データをマッピングして表示する動作と実質的に同一である。その後、各リールストップスイッチ５２６ａ〜５２６ｃの操作が有効となる。この状態で、遊技者が各リールストップスイッチ５２６ａ〜５２６ｃのいずれかを押下すれば、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する。この処理は、ストップスイッチの押下に応答して、減速時用映像データをリールにマッピングすることにより実現できる。各図柄表示リール５０２ａ〜５０２ｃを停止させずに、所定期間以上放置した場合には、各図柄表示リール５０２ａ〜５０２ｃが自動的に停止する。
【０１７９】
すべての図柄表示リール５０２ａ〜５０２ｃが停止した時点で、可変表示装置５０２に表示されている各図柄表示リール５０２ａ〜５０２ｃの上段、中段、下段の３段の図柄中、かけ数に応じて定められる有効な入賞ライン上に位置する図柄の組合せによって入賞したか否かが定められる。かけ数が１の場合には、可変表示装置５０２における中段の横１列の入賞ラインのみが有効となる。かけ数が２の場合には、可変表示装置５０２における上段、中段、下段の横３列の入賞ラインが有効となる。かけ数が３の場合には、可変表示装置５０２における横３列と斜め対角線上２列の合計５本の入賞ラインが有効ラインとなる。
【０１８０】
有効ライン上の図柄の組合せが、予め定められた特定の表示態様となって入賞が発生した場合には、音、光、画像表示装置５４０の表示等によって所定の遊技演出がなされ、入賞の発生に応じたゲームが開始される。
【０１８１】
図３４は、スロット機５００に備えられる主基板（遊技制御基板）６００の回路構成の一例を示すブロック図である。図３４には、演出制御基板６３０及びリールユニット６５０も示されている。なお、主基板６００には電源基板や中継基板等の他の基板も接続されるが、図３４には示されていない。主基板６００は、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ６０２、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ６０３、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ６０４及びＩ／Ｏポート部６０５を含む構成とされている。
【０１８２】
リールユニット６５０には、リールモータ６５１と、リールランプ６５２と、リールセンサ６５３とが格納されている。リールモータ６５１は、各リール５０２ａ〜５０２ｃを回転させるためのモータである。リールランプ６５２は、各リール５０２ａ〜５０２ｃの内部に設けられ、各リール５０２ａ〜５０２ｃに描かれた図柄のうち、可変表示装置５０２にて視認される図柄をリールの内側から照らすためのランプである。リールセンサ６５３は、各リール５０２ａ〜５０２ｃの回転状態や回転数等を感知するためのセンサである。
【０１８３】
この実施の形態では、演出制御基板６３０に搭載されている演出制御手段が、スロット機５００に設けられている画像表示装置５４０の表示制御や、リールランプ６５２の点灯制御を行う。画像表示装置５４０には、演出制御手段の制御によって、飾り図柄の変動表示や、遊技状態や遊技方法を報知するための表示等の様々な情報が表示される。この例では、演出制御基板６３０に搭載されている演出制御手段には、演出制御用のＣＰＵやＧＣＬ等が含まれる。したがって、演出制御基板６３０に搭載されている演出制御手段は、上述したパチンコ遊技機と同様に、映像データにもとづく遊技演出を実行することができる構成とされている。なお、演出制御基板６３０に搭載されている演出制御手段は、スロット機５００に設けられている各種の遊技効果ランプ５５０，５５１，５５２，５５３の点灯制御、及びスロット機５００に設けられているスピーカ５０１，５４１Ｌ，５４１Ｒの音出力制御を行う。
【０１８４】
この例では、演出制御基板６３０は、主基板６００から受信した制御コマンドに基づく演出パターンに従って、画像表示装置５４０や、遊技効果ランプ５５０等や、スピーカ５３０等を制御する。画像表示装置５４０では、所定の画像表示パターン（演出パターンの一例）に従って、飾り図柄の変動表示がなされる。飾り図柄の変動表示演出では、例えば、パチンコ機における特別図柄の変動表示のような図柄組合せ演出表示や、リール５０２ａ〜５０２ｃの変動表示のような図柄組合せ演出等の演出が実行される。予め複数設けられている演出パターンから何れの演出パターンを用いるかについては、例えば、スタートスイッチ５２５が操作されたタイミングで、ＣＰＵ６０２によって決定される。
【０１８５】
さらに、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１８６】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１８７】
【発明の効果】
以上説明したように本発明は、以下に示す効果を有する。
【０１８８】
請求項１に記載の遊技機によれば、前記立体物データにより定義される立体物を仮想三次元空間に配置し、該立体物に識別情報の変動表示の映像をテクスチャとしてマッピングして、表示する。従って、立体物を動かすために必要となる処理を抑えて、制御負担を増やすことなく、映像データを加工するだけで興趣に富んだ演出表示を行うことが可能となる。
【０１８９】
請求項２の構成によれば、仮想空間上の投影面や視点の位置を切り替えることができ、立体物にマッピングされた映像画像の見え方を切り替えて、興趣に富んだ演出表示を行うことができる。
【０１９０】
請求項３の構成においては、前記映像データで定義される映像は、前記立体物にマッピングされた状態で、該立体物を一周して画像の一端と他端とが連続するように形成されている。この構成によれば、仮想空間上の立体物に連続的に配置された識別情報が連続して変動しているように表示することが可能となり、興趣に富んだ演出表示を行うことができる。
【０１９１】
請求項４の構成においては、識別情報の停止時には、映像データに代えて、静止画データで定義される静止画を立体物にマッピングするので、データ量が少なくてすみ、処理量を抑え、さらにきれいな画像を表示することができる。
【０１９２】
請求項５の構成においては、識別情報が高速で変動する部分の映像データのキーフレームの割合は、識別情報が低速で動作する部分の映像データのキーフレームの割合よりも高くなるように構成されている。従って、トレードオフの関係にある圧縮率と画質とのバランスを取ることができる。
【０１９３】
請求項６に記載の遊技制御方法によれば、仮想立体物を仮想空間に配置し、識別情報の変動表示の映像をこの立体物に貼り付けて識別情報の変動表示を行う。従って、立体物を動かすために必要となる処理を抑え、制御負担を増やすことなく、興趣に富んだ演出表示を行うことができる。
【０１９４】
請求項７に記載のコンピュータプログラムは、コンピュータに、立体物を仮想三次元空間に配置し、該立体物に映像データで定義される映像をテクスチャとしてマッピングすることにより識別情報の変動表示を行わせることができる。従って、立体物を動かすために必要となる処理が抑え、制御負担を増やすことなく、動画データを加工するだけで興趣にとんだ演出表示を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面図である。
【図３】遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技制御部の基本構成を示す図である。
【図５】（ａ）特図表示部に表示される３つのドラムの構成を示す図であり、（ｂ）は実際に表示される様子を示す図であり、（ｃ）は各ドラムに描かれている特別図柄の展開図である。
【図６】図４の変動パターンメモリの構成例を示す図である。
【図７】特図ゲームにおける変動パターンの例を示す図である。
【図８】特図ゲームにおける変動パターンの例を示す図である。
【図９】特図ゲームにおける特別図柄の変動速度の変化の様子を示す図である。
【図１０】表示制御部の構成例を示す図である。
【図１１】図１０のキャラクタＲＯＭに格納される特別図柄の展開パターンの例を示す図である。
【図１２】図１０のワイヤフレームメモリに格納されるワイヤフレームデータで構成されるドラムのワイヤフレームモデルの例を示す図である。
【図１３】図１０の特図映像ＲＯＭに格納される映像データの構成例を示す図である。
【図１４】図１３に示される加速時用映像データの例を示す図である。
【図１５】加速時用映像データにより特別図柄が加速している様子を示す図である。
【図１６】図１３に示される一定速時用映像データの例を示す図である。
【図１７】図１３に示される減速時用映像データの例を示す図である。
【図１８】特別図柄の展開パターンを説明するための図である。
【図１９】映像データの構成例を示す図である。
【図２０】映像データの構成例を示す図である。
【図２１】ドラムのワイヤフレームモデルに特別図柄の映像をマッピングする様子を示す図である。
【図２２】特別図柄がマッピングされたドラムのワイヤフレームモデルを画面に投影する方法を説明するための図である。
【図２３】特別図柄及びドラムの表示例を説明するための図である。
【図２４】遊技制御基板による特図ゲームの制御を中心とする処理例を示すフローチャートである。
【図２５】図２４における入賞処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２６】図２４における特別図柄停止図柄設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２７】図２４における変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２８】表示制御部が実行する特別図柄変動表示処理の概略を示すフローチャートである。
【図２９】特別図柄変動表示処理のうち、ＣＰＵが実行する処理を示すフローチャートである。
【図３０】特別図柄変動表示処理のうち、ＶＤＰが実行する処理を示すフローチャートである。
【図３１】図２４における特別図柄変動処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３２】立体物の他の例を示す図である。
【図３３】スロット機（スロットマシン）の正面図である。
【図３４】スロット機の回路構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
１  …  パチンコ遊技機（遊技機）
２  …  遊技盤（ゲージ盤）
３  …  遊技機用枠（台枠）
４  …  表示装置（特別図柄表示装置）
５ａ〜５ｄ  …  通過部材
６  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  ランプ
１０  …  電源部（電源基板）
１１  …  遊技制御部（主制御基板）
１２  …  入出力部
１３  …  表示制御部（図柄制御基板）
１４  …  音声制御部（音声制御基板）
１５  …  ランプ制御部（ランプ制御基板）
１６  …  払出制御部（払出制御基板）
１７  …  情報出力部（外部端子基板）
２１  …  風車
２２  …  アウト口
４１  …  普通図表示部
４２  …  普通図保留表示部
４３  …  特図表示部
４４  …  特図保留表示部
７１  …  開閉板
１１１  …  プロセッサ
１１２  …  普通図保留メモリ
１１３  …  特図保留メモリ
１１４  …  変動パターンメモリ
１１５  …  特図処理選択フラグメモリ
１１６  …  確変・時短フラグメモリ
１１７  …  大当たりフラグメモリ
１１８  …  特図変動時間タイマ
５００  …  スロット機
５０１  …  遊技パネル
５０２  …  可変表示装置
５０２ａ、５０２ｂ，５０２ｃ  …  図柄表示リール
５２０  …  操作テーブル
５２１  …  ＢＥＴスイッチ
５２２  …  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
５２３  …  精算スイッチ
５２４  …  コイン投入口
５２５  …  スタートスイッチ
５２６ａ  …  左リールストップスイッチ
５２６ｂ  …  中リールストップスイッチ
５２６ｃ  …  右リールストップスイッチ
５２７  …  コイン詰まり解消スイッチ
５３０  …  スピーカ
５４０  …  画像を画像表示装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2004201997.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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