(57)【要約】【課題】立体視可能に表示される識別情報の遊技者による立体視認識と、変動表示ゲーム中の識別情報の視認性の向上による変動表示ゲームへの興趣向上とが協調させる。【解決手段】左目用画像及び右目用画像を独立して表示することにより画像を立体的に表示可能な画像表示装置８と、画像表示装置８の表示領域で複数の識別情報を変動表示させて変動表示ゲームを行う演出制御装置１５０は、画像表示装置８の奥行き方向で識別情報と前景または背景とを重ね合わせて図柄を構成する図柄生成手段と、画像表示装置８に表示される図柄の左目画像と右目画像との表示位置を変更して、立体像の奥行き方向の出現位置を制御する表示位置制御手段を備え、表示位置制御手段は、識別情報の奥行き方向の出現位置を前景よりも遊技者側へ突出するのを規制する。【選択図】    図２
2004287057.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
左右眼の視差作用によって立体視可能な画像を表示する画像表示装置と、複数の識別情報の変動表示を制御する表示制御手段とを備え、前記画像表示装置に表示された識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを行い、前記変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与する特別遊技状態を生起可能な遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記画像表示装置に表示される左目画像と右目画像との視差量を変更して、立体像の奥行き方向の出現位置を制御する出現位置制御手段を備え、
前記出現位置制御手段は、
前記識別情報の出現位置を制御する識別情報出現位置制御手段と、
前記識別情報の表示領域を内包して重なり、半透明又は窓部を有して奥手方向に位置する識別情報を認識可能にした前景表示の出現位置を制御する前景表示出現位置制御手段と、を備え、
前記識別情報出現位置制御手段は、
前記識別情報に視差が設定されて前記画像表示装置の表示面より観察者側に突出して立体像が出現するときに、前記前景表示出現位置制御手段が制御する前景表示の視差量を超えない範囲で識別情報の視差量を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示制御手段は、識別情報と前景表示の大きさを変更可能であって、前景表示の変化を識別情報の変化に比して小さく設定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
識別情報と前景表示の出現位置が変化するとき、
前記前景表示出現位置制御手段は、前記識別情報出現位置制御手段が識別情報の出現位置を変化させるのに比して、前景表示の出現位置の変化を緩慢に行うことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記前景表示出現位置制御手段は、前記前景表示の視差量が大きくなるにつれて前景表示の透過率を増大することを特徴とする請求項１ないし請求項３のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項５】
左右眼の視差作用によって立体視可能な画像を表示する画像表示装置と、複数の識別情報の変動表示を制御する表示制御手段とを備え、前記画像表示装置に表示された識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを行い、前記変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与する特別遊技状態を生起可能な遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記画像表示装置に表示される左目画像と右目画像との視差量を変更して、立体像の奥行き方向の出現位置を制御する出現位置制御手段を備え、
前記出現位置制御手段は、
前記識別情報の出現位置を制御する識別情報出現位置制御手段と、
前記識別情報の表示領域を内包して重なる背景表示の出現位置を制御する背景表示出現位置制御手段と、を備え、
前記識別情報出現位置制御手段は、
前記識別情報に視差が設定されて前記画像表示装置の表示面より奥側に引っ込んだ立体像が出現するときに、前記背景表示出現位置制御手段が制御する背景表示の視差量を超えない範囲で識別情報の視差量を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項６】
前記表示制御手段は、識別情報と背景表示の大きさを変更可能であって、背景表示の変化を識別情報の変化に比して小さく設定することを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
識別情報と背景表示の出現位置が変化するとき、
前記背景表示出現位置制御手段は、前記識別情報出現位置制御手段が識別情報の出現位置を変化させるのに比して、背景表示の出現位置の変化を緩慢に行うことを特徴とする請求項５または請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記背景表示出現位置制御手段は、前記背景表示の視差量が大きくなるにつれて背景表示の透過率を増大することを特徴とする請求項５ないし請求項７のいずれか一つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は画像表示装置を設けたパチンコ機、スロットマシン、アーケードゲーム機等の遊技機に関し、特に、遊技者が立体視することができる立体画像表示装置を設けた遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来の遊技機として、所定の入賞口に遊技球が入賞した場合に、パチンコ遊技盤のほぼ中央部に配されたドラムやディスプレイ上に数字や記号あるいは絵柄等を変動表示させ、同じ数字等が揃って停止した場合を大当たりとして、所定数の賞球を行うものがある。この変動表示等を行うディスプレイに表示される画像は、平面的な２次元画像であるが、さらに表示効果を高めるために、鋭い指向性を持つレンティキュラレンズを使って左右の目に対応する画像情報を提供して、平面画像を立体画像として表示するものが提案されている。
【０００３】
また、このような立体画像を表示する立体表示装置には、光源の前面左右に偏光方向が直交する右目用偏光フィルタ部と左目用偏光フィルタ部とを配置し、この各フィルタ部を通過した各光をフレネルレンズで平行光として液晶表示素子に照射し、この液晶表示素子の両面の偏光フィルタのそれぞれを、１水平ライン毎に互いに直交する直線偏光フィルタライン部を交互に配置し、且つ、光源側と観察側の対向する直線偏光フィルタライン部を直交する偏光方向とし、液晶表示素子の液晶パネルには２枚の偏光フィルタの透光ラインに合わせて１水平ライン毎に右目用と左目用の映像情報を交互に表示する構成であった。また、光源側の偏光フィルタを１水平ライン毎に互いに直交する直線偏光フィルタライン部を交互に配置し、観察側の偏光フィルタを光源側の偏光フィルタの一方の直線偏光フィルタライン部を有する直線偏光フィルタとし、液晶表示素子の液晶パネルには光源側の偏光フィルタの透光ラインに合わせて１水平ライン毎に右目用と左目用の映像情報を交互に表示する構成のものが提案されている。
【０００４】
【特許文献１】
特開平７−３１７２９号公報
【特許文献２】
特開平１０−６３１９９号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来の立体画像を表示する遊技機では、遊技者は変動表示する識別情報を立体画像として認識することが困難であったことに加え、過度に立体視に努めようとして変動表示ゲーム本来の識別情報の変動に対する興味を損なうこともあった。このように、立体画像によって表示される識別情報を用いて変動表示ゲームをするような、変動表示と立体画像との両立が幾度となく試みられてきたが、多くは遊技者に支持されることなく短命な遊技機として終わっている。
【０００６】
そこで本発明は、上記問題点に鑑みてなされたもので、立体視可能に表示される識別情報の遊技者による立体視認識と、変動表示ゲーム中の識別情報の視認性の向上による変動表示ゲームへの興趣向上とが協調した遊技機を提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
第１の発明は、左右眼の視差作用によって立体視可能な画像を表示する画像表示装置と、複数の識別情報の変動表示を制御する表示制御手段とを備え、前記画像表示装置に表示された識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを行い、前記変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与する特別遊技状態を生起可能な遊技機において、
前記表示制御手段は、前記画像表示装置に表示される左目画像と右目画像との視差量を変更して、立体像の奥行き方向の出現位置を制御する出現位置制御手段を備え、前記出現位置制御手段は、前記識別情報の出現位置を制御する識別情報出現位置制御手段と、前記識別情報の表示領域を内包して重なり、半透明又は窓部を有して奥手方向に位置する識別情報を認識可能にした前景表示の出現位置を制御する前景表示出現位置制御手段と、を備え、前記識別情報出現位置制御手段は、前記識別情報に視差が設定されて前記画像表示装置の表示面より観察者側に突出して立体像が出現するときに、前記前景表示出現位置制御手段が制御する前景表示の視差量を超えない範囲で識別情報の視差量を制御する。
【０００８】
また、第２の発明は、前記第１の発明において、前記表示制御手段は、識別情報と前景表示の大きさを変更可能であって、前景表示の変化を識別情報の変化に比して小さく設定する。
【０００９】
また、第３の発明は、前記第１または第２の発明において、識別情報と前景表示の出現位置が変化するとき、
前記前景表示出現位置制御手段は、前記識別情報出現位置制御手段が識別情報の出現位置を変化させるのに比して、前景表示の出現位置の変化を緩慢に行う。
【００１０】
また、第４の発明は、前記第１ないし第３の発明のいずれか一つにおいて、前記前景表示出現位置制御手段は、前記前景表示の視差量が大きくなるにつれて前景表示の透過率を増大する。
【００１１】
また、第５の発明は、左右眼の視差作用によって立体視可能な画像を表示する画像表示装置と、複数の識別情報の変動表示を制御する表示制御手段とを備え、前記画像表示装置に表示された識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを行い、前記変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与する特別遊技状態を生起可能な遊技機において、
前記表示制御手段は、前記画像表示装置に表示される左目画像と右目画像との視差量を変更して、立体像の奥行き方向の出現位置を制御する出現位置制御手段を備え、前記出現位置制御手段は、前記識別情報の出現位置を制御する識別情報出現位置制御手段と、前記識別情報の表示領域を内包して重なる背景表示の出現位置を制御する背景表示出現位置制御手段と、を備え、前記識別情報出現位置制御手段は、前記識別情報に視差が設定されて前記画像表示装置の表示面より観察者側に引っ込んだ立体像が出現するときに、前記背景表示出現位置制御手段が制御する背景表示の視差量を超えない範囲で識別情報の視差量を制御する。
【００１２】
また、第６の発明は、前記第５の発明において、前記表示制御手段は、識別情報と背景表示の大きさを変更可能であって、背景表示の変化を識別情報の変化に比して小さく設定する。
【００１３】
また、第７の発明は、前記第５または第６の発明において、識別情報と背景表示の出現位置が変化するとき、前記背景表示出現位置制御手段は、前記識別情報出現位置制御手段が識別情報の出現位置を変化させるのに比して、背景表示の出現位置の変化を緩慢に行う。
【００１４】
また、第８の発明は、前記第５ないし第７の発明のいずれか一つにおいて、前記背景表示出現位置制御手段は、前記背景表示の視差量が大きくなるにつれて背景表示の透過率を増大する。
【００１５】
【発明の効果】
したがって、第１の発明は、識別情報の出現位置（表示位置）は前景よりも遊技者側へ突出することがないので、前景を立体視の指標とすることで、遊技者は識別情報の飛び出し位置を理解しやすくなり、識別情報の立体視を容易にして立体感を得やすくなり、変動表示する際には識別情報の視認性を高めることができ、変動表示に対する興趣を向上させることができる。また、前景の内側に透明または半透明の領域を設けて背後の識別情報を視認可能としたので、重ね合わせて表示する識別情報を容易に視認できる。
【００１６】
また、第２の発明は、前景表示の変化を識別情報の変化に比して小さく設定したので遊技者は識別情報の飛び出し位置を理解しやすくなり、識別情報の立体視を容易にして立体感を得やすくなり、変動表示する際には識別情報の視認性を高めることができ、変動表示に対する興趣を向上させることができる。
【００１７】
また、第３の発明は、識別情報の出現位置を変化させるのに比して、前景表示の出現位置の変化を緩慢にすることで、前景を奥行き方向の指標とした立体視を容易に行うことができる。
【００１８】
また、第４の発明は、前景表示の視差量が大きくなるにつれて前景表示の透過率を増大することで、左目画像と右目画像の視差が大きくなるときのクロストークを抑制できる。
【００１９】
また、第５の発明は、識別情報の出現位置は背景よりも表示面より奥側へ突出することがないので、背景を立体視の指標とすることで、遊技者は識別情報の飛び出し位置を理解しやすくなり、識別情報の立体視を容易にして立体感を得やすくなって、変動表示する際には識別情報の視認性を高めることができ、変動表示に対する興趣を向上させることができる。
【００２０】
また、第６の発明は、背景表示の変化を識別情報の変化に比して小さく設定することで、遊技者は識別情報の飛び出し位置を理解しやすくなり、識別情報の立体視を容易にして立体感を得やすくなり、変動表示する際には識別情報の視認性を高めることができ、変動表示に対する興趣を向上させることができる。
【００２１】
また、第７の発明は、識別情報の出現位置を変化させるのに比して、背景表示の出現位置の変化を緩慢に行うことで、背景を奥行き方向の指標とした立体視を容易に行うことができる。
【００２２】
また、第８の発明は、前記背景表示の視差量が大きくなるにつれて背景表示の透過率を増大することで、左目画像と右目画像の視差が大きくなるときのクロストークを抑制できる。
【００２３】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について、図面に基づいて説明する。
【００２４】
図１は、本発明の実施の形態の遊技機（カード球貸ユニットを併設したＣＲ機）全体の構成を示す正面図である。
【００２５】
遊技機（パチンコ遊技機）１の前面枠３は本体枠（外枠）４にヒンジ５を介して開閉回動可能に組み付けられ、遊技盤６は前面枠３の裏面に取り付けられた収納フレームに収納される。
【００２６】
遊技盤６の表面には、ガイドレールで囲われた遊技領域が形成され、遊技領域のほぼ中央には画像表示装置（特別図柄表示装置）８が設けられるセンターケース１１が配置され、遊技領域の下方には大入賞口を備えた変動入賞装置１０が配置される他、遊技領域には各入賞口１５、始動口１６、普通図柄表示器７、普通変動入賞装置９等が配置されている。前面枠３には、遊技盤６の前面を覆う前面構成部材としてのカバーガラス１８が取り付けられている。
【００２７】
画像表示装置８は、ＬＣＤ（液晶表示器）で表示画面が構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄、普通図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。すなわち、表示画面の左、中、右に設けられた変動表示領域には、識別情報として割り当てられた図柄（例えば、「０」〜「９」までの数字及び「Ａ」、「Ｂ」の英文字による１２種類の図柄）が変動表示して変動表示ゲームが行われる。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像が表示される。
【００２８】
画像表示装置８の下方には、普通変動入賞装置（普通電動役物）９を有する始動口１６が、遊技領域の左右の所定の位置には、普通図柄始動ゲート１４が配置される。
【００２９】
本実施の形態の遊技機では、打球発射装置（図示省略）から遊技領域に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われ、打ち出された遊技球は、遊技領域内の各所に配置された風車等の転動誘導部材１２によって転動方向を変えながら遊技領域を流下し、始動口１６、一般入賞口１５、特別変動入賞装置１０に入賞するか、遊技領域の最下部に設けられたアウト口から排出される。一般入賞口１５への遊技球の入賞は、一般入賞口毎に備えられたＮ個の入賞センサ５１．１〜５１．Ｎ（図２参照）により検出される。
【００３０】
始動口１６、一般入賞口１５、特別変動入賞装置（大入賞口）１０に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出ユニット（排出装置）から排出され、供給皿２１に供給される。
【００３１】
始動口１６へ遊技球の入賞があると、画像表示装置８では、前述した数字等で構成される識別情報が順に変動表示する変動表示ゲームが開始され、変動表示ゲームに関する画像が表示される。始動口１６への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には大当たり状態となり、三つの表示図柄が揃った状態（大当たり図柄）で停止する。このとき、特別変動入賞装置１０は、大入賞口ソレノイド１０Ａ（図２参照）への通電により、大入賞口が所定の時間（例えば、３０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、大入賞口が所定の時間だけ大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという遊技価値が付与される。
【００３２】
始動口１６への遊技球の入賞は、特別図柄始動センサ５２（図２参照）で検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された特別図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（特別図柄入賞記憶領域）に、特別図柄入賞記憶として所定回数（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶される。この特別図柄入賞記憶の記憶数は、画像表示装置８の表示画面の一部に設けられた特別図柄記憶状態表示領域に表示される。遊技制御装置１００は、特別図柄入賞記憶に基づいて、画像表示装置８にて可変表示ゲームを行う。
【００３３】
特別変動入賞装置１０への遊技球の入賞は、カウントセンサ５４、継続センサ５５（図２参照）により検出される。
【００３４】
普通図柄始動ゲート１４への遊技球の通過があると、普通図柄表示器７では、普通図柄（例えば、一桁の数字からなる図柄）の変動表示を始める。普通図柄始動ゲート１４への通過検出が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、通過検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、普通図柄に関する当たり状態となり、普通図柄が当たり図柄（当たり番号）で停止する。このとき、始動口１６の手前に設けられた普通変動入賞装置９は、普通電動役物ソレノイド９Ａ（図２参照）への通電により、始動口１６への入口が所定の時間（例えば０．５秒）だけ拡開するように変換され、遊技球の始動口１６への入賞可能性が高められる。
【００３５】
普通図柄始動ゲート１４への遊技球の通過は、普通図柄始動センサ５３（図２参照）で検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された普通図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（普通図柄入賞記憶領域）に、普通図柄入賞記憶として所定回数（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶される。この普通図柄入賞記憶の記憶数は変動入賞装置１０の右側に設けられた所定数のＬＥＤからなる普通図柄記憶状態表示器１９に表示される。遊技制御装置１００は普通図柄入賞記憶に基づいて、普通図柄に関する当たりの抽選を行う。
【００３６】
遊技機の要所には、装飾用ランプ、ＬＥＤ等の装飾発光装置が設けられる。すなわち、遊技盤中央部に設けられたセンターケース１１、遊技盤下部に設けられたアタッカー（変動入賞装置１０の周囲）には、遊技の進行に応じて発光する装飾ランプが設けられている。さらに、遊技盤の左右上部にはサイドケースランプが、遊技盤の左右側部にはサイドランプ３３が設けられている。また、遊技枠には遊技枠装飾ランプが設けられている。これらのランプは遊技の進行に合わせて点灯して、遊技者の遊技に対する興趣が継続するようにしている。また、カバーガラス１８の上部の前面枠３には、点灯により球の排出の異常等の状態を報知する第１報知ランプ３１、第２報知ランプ３２が設けられている。
【００３７】
前面枠３の下部の開閉パネル２０には球を打球発射装置に供給する上皿２１が、固定パネル２２には下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が配置される。また、音出力装置（スピーカ）が設けられる。
【００３８】
カード球貸ユニット２用の操作パネル２６は遊技機１の上皿２１の外面に形成され、カードの残高を表示するカード残高表示部（図示省略）、球貸しを指令する球貸しスイッチ２８、カードの返却を指令するカード返却スイッチ３０等が設けられている。
【００３９】
カード球貸ユニット２には、前面のカード挿入部２５に挿入されたカード（プリペイドカード等）のデータの読込、書込等を行うカードリーダライタと球貸制御装置が内蔵される。
【００４０】
図２は、本発明の実施の形態の遊技機の遊技制御装置１００を中心とする制御系の一部を示すブロック図である。
【００４１】
遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るＣＰＵ、遊技制御のための不変の情報を記憶しているＲＯＭ及び遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ１０１、入力インターフェース１０２、出力インターフェース１０３、発振器１０４等から構成される。
遊技用マイクロコンピュータ１０１は、入力インターフェース１０２を介しての各種検出装置（一般入賞口センサ５１．Ａ〜５１．Ｎ、特別図柄始動センサ５２、普通図柄始動センサ５３、カウントセンサ５４、継続センサ５５）からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース１０３を介して、各種制御装置（演出制御装置１５０、排出制御装置２００、装飾制御装置２５０、音制御装置３００）、普通図柄表示器７、普通電動役物ソレノイド９Ａ、大入賞口ソレノイド１０Ａ等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【００４２】
排出制御装置２００は、遊技制御装置１００からの賞球指令信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し賞球を排出させる。また、カード球貸ユニット２からの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し貸球を排出させる。
【００４３】
装飾制御装置２５０は、遊技制御装置１００からの指令信号に基づいて、装飾用ランプ、ＬＥＤ等の装飾発光装置（センターケース１１内の装飾ランプ、アタッカー内の装飾ランプ、サイドランプ３３、サイドケースランプ、遊技枠装飾ランプ、報知ランプ３１等）を制御する、また、普通図柄入賞記憶表示器１９の表示を制御して、ランプＬＥＤ制御装置として機能する。
【００４４】
音制御装置３００は、スピーカから出力される効果音を制御して、音制御装置として機能する。
【００４５】
なお、本実施の形態では、装飾制御装置２５０及び音制御装置３００と演出制御装置１５０とを別個に設けたが、装飾制御装置２５０、音制御装置３００及び演出制御装置１５０を一体に構成してもよい。
【００４６】
なお、遊技制御装置１００から、各種従属制御装置（演出制御装置１５０、排出制御装置２００、装飾制御装置２５０、音制御装置３００）への通信は、遊技制御装置１００から従属制御装置に向かう単方向通信のみが許容されるようになっている。これにより、遊技制御装置１００に従属制御装置側から不正な信号が入力されることを防止することができる。
【００４７】
遊技機の電源装置（図示省略）は、電源回路のほかに、バックアップ電源部と停電監視回路とを備えている。停電監視回路は、電源装置の所定の電圧降下を検出すると、遊技制御装置１００等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。遊技制御装置１００は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとＣＰＵの動作を停止する。バックアップ電源部は、遊技制御装置１００等のＲＡＭにバックアップ電源を供給して、遊技データ（遊技情報、遊技制御情報：変動表示ゲーム情報を含む）等をバックアップする。
【００４８】
演出制御装置１５０は、画像の表示制御を行うもので、遊技制御装置１００及び合成変換装置１７０と共に表示制御手段として機能する。また、出現位置制御手段、識別情報出現位置制御手段、前景表示出現位置制御手段、背景表示出現位置制御手段としても機能する。
【００４９】
この演出制御装置１５０は、ＣＰＵ１５１、ＶＤＣ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ）１５６、ＲＡＭ１５３、インターフェース１５５、プログラム等を格納したＲＯＭ１５２、画像データ（図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等）を格納したフォントＲＯＭ１５７、同期信号やストローブ信号を発生させるクロック信号を生成する発振器１５８等から構成される。
【００５０】
ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に格納したプログラムを実行し、遊技制御装置１００からの信号に基づいて所定の変動表示ゲームのための画像制御情報（スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等）を演算して右目用画像信号と左目用画像信号とを交互に生成するようにＶＤＣ１５６に指示する。この右目用画像信号と左目用画像信号との生成タイミングに合わせてＬ／Ｒ信号が生成され、生成されている画像信号が右目用画像信号なのか左目用画像信号なのかが識別可能なようになっている。
【００５１】
ＶＤＣ１５６は、フォントＲＯＭ１５７に格納された画像データ及びＣＰＵ１５１により画像制御情報を演算した内容に基づいて、例えば、画像のポリゴン描画（または、通常のビットマップ描画）を行うとともに、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けてフレームバッファとしてのＲＡＭ１５３に格納する。そして、ＶＤＣ１５６は、ＲＡＭ１５３の画像を所定のタイミング（垂直同期信号Ｖ＿ＳＹＮＣ、水平同期信号Ｈ＿ＳＹＮＣ）でＬＣＤ側（合成変換装置１７０）へ送信する。
【００５２】
ＶＤＣ１５６が行う描画処理は、点描画、線描画、トライアングル描画、ポリゴン描画を行い、さらにテクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理（グローシェーディングなど）、陰面消去（Ｚバッファ処理など）を行って、γ補正回路１５９を介して画像信号を合成変換装置１７０に出力する。
【００５３】
なお、ＶＤＣ１５６は、描画した画像データをフレームバッファとしてのＲＡＭ１５３へ一旦格納した後、同期信号（Ｖ＿Ｓｙｎｃなど）に合わせて合成変換装置１７０へ出力してもよい。
【００５４】
ここで、フレームバッファは、複数のフレームバッファをそれぞれＲＡＭ１５３の所定の記憶領域などに設定しておき、ＶＤＣ１５６は、任意の画像に重ね合わせて（オーバーレイ）出力することも可能である。
【００５５】
ＶＤＣ１５６には、クロック信号を供給する発振器１５８が接続されている。発振器１５８が生成するクロック信号は、ＶＤＣ１５６の動作周期を規定し、ＶＤＣ１５６から出力される信号、例えば、垂直同期信号（Ｖ＿ＳＹＮＣ）と、水平同期信号（Ｈ＿ＳＹＮＣ）を生成し、合成変換装置１７０及び画像表示装置８へ出力される。
【００５６】
ＶＤＣ１５６から出力されるＲＧＢ信号は、γ補正回路１５９に入力されている。このγ補正回路１５９は、画像表示装置８の信号電圧に対する照度の非線形特性を補正して、画像表示装置８の表示照度を調整して、画像表示装置８に対して出力するＲＧＢ信号を生成する。
【００５７】
また、演出制御装置１５０のＣＰＵ１５１は、発振器１５８のクロック信号に基づいて、合成変換装置１７０へ出力する画像データ（ＲＧＢ）が、左目用の画像又は右目用の画像の何れであるかを識別するＬ／Ｒ信号を出力する。
【００５８】
さらに、ＣＰＵ１５１は、変動表示の状態（例えば、通常の変動表示ゲームか、大当たり中の表示か等）や遊技の状態に基づいて、画像表示装置８の輝度（バックライトの発光量）を制御するため、デューティ制御信号ＤＴＹ＿ＣＴＲを発振器１５８のクロック信号に基づいて生成し、画像表示装置８へ出力する。
【００５９】
合成変換装置１７０は、ＣＰＵ１５１から出力されたＬ／Ｒ信号に基づいて、ＶＤＣ１５６から送られてきた画像信号が右目用画像信号なのか左目用画像信号なのかを判定する。また、合成変換装置１７０には、右目用フレームバッファ、左目用フレームバッファ及び立体視用フレームバッファが設けられており、判定された右目用画像信号を右目用フレームバッファに書き込み、左目用画像信号を左目用フレームバッファに書き込む。そして、右目用画像と左目用画像とを合成して立体視用画像を生成して、立体視用画像信号を立体視用フレームバッファに書き込んで、立体視用画像データをＲＧＢ信号として画像表示装置８に出力する。
【００６０】
後述するように、この右目用画像と左目用画像とが合成された立体視用画像信号によって、液晶表示器の表示単位の横方向ライン（走査線）毎に右目用画像と左目用画像とが交互に表示されるように立体視用画像が表示される。
【００６１】
具体的には、立体視用画像情報（表示オブジェクト）の奥行き情報に基づいて、右目用画像と左目用画像とで視差をつけて生成される。ポリゴン描画の場合には、左目用視点と右目用視点とでレンダリングされてそれぞれ右目用画像と左目用画像とが生成される。スプライトデータを用いる場合には、視差分だけ左右方向にずらして描画される。
【００６２】
このように、左目用画像と右目用画像とが交互に生成されて、左目用画像は左目用フレームバッファに、右目用画像は右目用フレームバッファに格納される。すなわち、Ｌ信号出力中にＶＤＣ１５６から送信されてきた左目用画像データを左目用フレームバッファに書き込み、Ｒ信号出力中にＶＤＣ１５６から送信されてきた右目用画像データを右目用フレームバッファに書き込む。そして、左目用フレームバッファに書き込まれた左目用画像データと、走査線一本毎に右目用フレームバッファに書き込まれた右目用画像データとを読み出して、立体視用フレームバッファに書き込む。
【００６３】
ＣＰＵ１５１、ＶＤＣ１５６及び合成変換装置１７０が以上説明したように機能することによって、左目用画像と右目用画像とが生成され、その表示位置によって両眼視差が生じ、画像を三次元立体像として認識させるように表示制御することで表示位置制御手段が構成される。
【００６４】
画像表示装置８内には液晶ドライバ（ＬＣＤ  ＤＲＶ）１８１、バックライトドライバ（ＢＬ  ＤＲＶ）１８２が設けられている。液晶ドライバ１８１は、合成変換装置１７０から送られてきたＶ＿ＳＹＮＣ信号、Ｈ＿ＳＹＮＣ信号及びＲＧＢ信号に基づいて、液晶表示パネル８０４の電極に順次電圧をかけて、画像表示装置８に立体視用の合成画像を表示する。
【００６５】
バックライトドライバ１８２は、ＶＤＣ１５６から出力されたＤＴＹ＿ＣＴＲ信号に基づいてバックライトに加わる電圧のデューティー比を変化させて、画像表示装置８の明るさを変化させる。
【００６６】
すなわち、遊技制御装置１００は、遊技領域に打ち出された遊技球が始動口１６に入賞すると、所定の乱数（特別図柄乱数、大当たり乱数）を抽出し、記憶する。そして、遊技制御装置１００では、演出制御装置１５０に変動表示を指令する表示制御指令信号を編集して、該編集した表示制御指令信号を送信する。演出制御装置１５０のＣＰＵ１５１は、表示制御指令信号を受信すると、フォントＲＯＭ１５７（記憶手段）から該表示制御指令信号に対応する表示画像データを読み出して、ＶＤＣ１５６、合成変換装置１７０と協働して、画像表示装置８に表示する表示データを生成する。このように、遊技制御装置１００が機能することによって抽選手段及び遊技制御手段が構成される。また、演出制御装置１５０及び合成変換装置１７０が機能することによって演算手段が構成される。
【００６７】
遊技制御装置１００からの演出制御指令信号を受信するインターフェース１５５の手前には、信号伝達方向規制手段であるバッファ回路１６０が設けられ、遊技制御装置１００から演出制御装置１５０への信号入力のみが許容され、演出制御装置１５０から遊技制御装置１００への信号出力を禁止している。なお、遊技制御装置１００と演出制御装置１５０との間で双方向通信を行う場合には、バッファ回路１６０に双方向バッファを用いることもできる。
【００６８】
ＬＥＤ３４は、このＬＥＤは三次元立体画像の表示中に点灯され、ＣＰＵ１５１によって制御されて、ドライバ１６１を介してＬＥＤ３４に電圧が印加されることによって点灯／消灯をする。すなわち、画像表示装置８に立体視可能な画像が表示されているときに、表示態様を変えて（例えば、点灯したり、発光色を変えたりする）、立体視可能な表示をしていることを遊技者に報知する。
【００６９】
なお、ＬＥＤ３４の点灯によって、画像表示装置８の手前側に奥行き感を持たせる補助表示をすることによって、遊技者の立体視を補助するように構成することもできる。
【００７０】
以上説明した、従属制御装置のうち、装飾制御装置２５０及び音制御装置３００を演出制御装置１５０に含めて、演出制御装置１５０を構成してもよい。
【００７１】
図３は、本発明の実施の形態の画像表示装置の構成を示す説明図である。
【００７２】
光源８０１は、発光素子８１０、偏光フィルタ８１１、フレネルレンズ８１２によって構成されている。発光素子８１０は、白色発光ダイオードを等の点状の光源を横に並べて用いたり、冷陰極管等の線状の光源を水平に配置して構成されている。偏光フィルタ８１１は右側領域８１１ａと左側領域８１１ｂとで透過する光の偏光が異なる（例えば、右側領域８１１ａと左側領域８１１ｂとで透過する光の偏光を９０度ずらす）ように設定されている。フレネルレンズ８１２は一側面に同心円上の凹凸を有するレンズ面を有している。
【００７３】
発光素子８１０から放射された光は、偏光フィルタ８１１によって一定の偏光の光のみが透過される。すなわち、発光素子８１０から放射された光のうち、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを通過した光と、左側領域８１１ｂを通過した光とが異なる偏光の光としてフレネルレンズ８１２に照射される。後述するように、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを通過した光は観察者の左目に到達し、左側領域８１１ｂを通過した光は観察者の右目に到達するようになっている。
【００７４】
なお、発光素子と偏光フィルタを用いなくても、異なる偏光の光を異なる位置から照射するように構成すればよく、例えば、異なる偏光の光を発生する発光素子を二つ設けて、異なる偏光の光を異なる位置からフレネルレンズ８１２に照射するように構成してもよい。
【００７５】
偏光フィルタ８１１を透過した光はフレネルレンズ８１２に照射される。フレネルレンズ８１２は凸レンズであり、フレネルレンズ８１２では発光素子８１０から拡散するように放射された光の光路を略平行に屈折して微細位相差板８０２を透過して、液晶表示パネル８０４（微細位相差板８０２）に照射する。
【００７６】
このとき、微細位相差板８０２から照射される光は、上下方向に広がることがないように出射され、液晶表示パネル８０４に照射される。すなわち、微細位相差板の特定の領域を透過した光が、液晶表示パネル８０４の特定の表示単位の部分を透過するようになっている。
【００７７】
また、液晶表示パネル８０４に照射される光のうち、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを通過した光と左側領域８１１ｂを通過した光とは、異なる角度でフレネルレンズ８１２に入射し、フレネルレンズ８１２で屈折して液晶表示パネル８０４から左右異なる方向に異なる経路で放射される。
【００７８】
液晶表示パネル８０４は、２枚の透明板（例えば、ガラス板）の間に所定の角度（例えば、９０度）ねじれて配向された液晶が配置されており、例えば、ＴＦＴ型の液晶表示パネルを構成している。液晶表示パネルに入射した光は、液晶に電圧が加わっていない状態では、入射光の偏光が９０度ずらして出射される。一方、液晶に電圧が加わっている状態では、液晶のねじれが解けるので、入射光はそのままの偏光で出射される。
【００７９】
液晶表示パネル８０４の光源８０１側には、微細位相差板８０２及び偏光板８０３（第１偏光板）が配置されており、観察者側には、偏光板８０５（第２偏光板）配置されている。
【００８０】
微細位相差板８０２は、透過する光の偏光が異なる領域が、微細な間隔で繰り返して配置されている。具体的には、光透過性の基材８２２に、微細な幅の１／２波長板８２１が設けられた領域８０２ａと、１／２波長板８２１の幅と同一の微細な間隔で、１／２波長板８２１が設けられていない領域８０２ｂとが微細な間隔で交互に繰り返して設けられている。すなわち、設けられた１／２波長板によって透過する光の位相を変える領域８０２ａと、１／２波長板８２１が設けられていないために透過する光の位相を変えない領域８０２ｂとが微細な間隔で繰り返して設けられている。この１／２波長板は、透過する光の位相を変化させる位相差板として機能している。
【００８１】
１／２波長板８２１は、その光学軸を偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過する光の偏光軸と４５度傾けて配置して、右側領域８１１ａを透過した光の偏光軸を９０度回転させて出射する。すなわち、右側領域８１１ａを透過した光の偏光軸を９０度回転させて、左側領域８１１ｂを透過する光の偏光と等しくする。すなわち、１／２波長板８２１が設けられていない領域８０２ｂは左側領域８１１ｂを通過した、偏光板８０３と同一の偏光を有する光を透過し、１／２波長板８２１が設けられた領域８０２ａは右側領域８１１ａを通過した、偏光板８０３と偏光軸が直交した光を、偏光板８０３の偏光軸と等しくなるように回転させて出射する。
【００８２】
この微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル８０４の表示単位と略同一のピッチとして、表示単位毎（すなわち、表示単位の横方向の水平ライン毎）に透過する光の偏光が異なるようにする。よって、液晶表示パネル８０４の表示単位の水平ライン（走査線）毎に対応する微細位相差板の偏光特性が異なるようになって、水平ライン毎に出射する光の方向が異なるようになる。
【００８３】
又は、微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル８０４の表示単位のピッチの整数倍のピッチとして、微細位相差板８０２の偏光特性が複数の表示単位毎（すなわち、複数の表示単位の水平ライン毎）に変わるようにして、複数の表示単位毎に透過する光の偏光が異なるように設定する。よって、液晶表示パネル８０４の表示単位の水平ライン（走査線）の複数本毎に微細位相差板の偏光特定が異なって、水平ラインの複数本毎に出射する光の方向が異なる。
【００８４】
このように、微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返し毎に異なる光を液晶表示パネル８０４の表示素子（水平ライン）に照射する必要があるため、微細位相差板８０２を透過して液晶表示パネル８０４に照射される光は、上下方向の拡散を抑制したものであることが必要となる。
【００８５】
すなわち、微細位相差板８０２の光の位相を変化させる領域８０２ａは、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過した光を、左側領域８１１ｂを透過した光の偏光と等しくして透過する。また、微細位相差板８０２の光の位相を変化させない領域８０２ｂは、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過した光をそのまま透過する。そして微細位相差板８０２を出射した光は、左側領域８１１ｂを透過した光と同じ偏光を有して、液晶表示パネル８０４の光源側に設けられた偏光板８０３に入射する。
【００８６】
偏光板８０３は第１偏光板として機能し、微細位相差板８０２を透過した光と同一の偏光の光を透過する偏光特性を有する。すなわち、偏光フィルタ８１１の左側領域１１ｂを透過した光は第１偏光板８０３を透過し、偏光フィルタ８１１の右側領域１１ａを透過した光は偏光軸を９０度回転させられて第１偏光板８０３を透過する。また、偏光板８０５は第２偏光板として機能し、偏光板８０３と９０度異なる偏光の光を透過する偏光特性を有する。
【００８７】
このような微細位相差板８０２、偏光板８０３及び偏光板８０５を液晶表示パネル８０４に貼り合わせて、微細位相差板８０２、偏光板８０３、液晶表示パネル８０４及び偏光板８０５を組み合わせて画像表示装置８を構成する。このとき、液晶に電圧が加わった状態では、液晶表示パネル８０４の液晶分子が揃った状態にあるので、微細位相差板８０２を透過した光は偏光板８０５を透過する。一方、液晶に電圧が加わっていない状態では、液晶表示パネル８０４の液晶分子が９０度ねじれて配向しているので、微細位相差板８０２を透過した光は偏光が９０度ねじれて液晶表示パネル８０４から出射されるので、偏光板８０５を透過しない。
【００８８】
なお、偏光板（第１偏光板）８０３の偏光特性は、微細位相差板８０２の基材として用いられている偏光板８２２の偏光特性と等しく、偏光板８０３を透過可能な光のみが、偏光板８２２を透過するので、偏光板８０３を設けることなく、微細位相差板８０２の基材として用いられている偏光板８２２によって、揃った偏光の光を液晶表示パネル８０４に入射させるようにしてもよい。
【００８９】
ディフューザ８０６は、第２偏光板８０５の前面（観察者側）に取り付けられており、液晶表示パネルを透過した光を上下方向に拡散する拡散手段として機能する。具体的には、縦方向にかまぼこ状の凹凸が繰り返し設けられたレンチキュラーレンズを用い、液晶表示パネルを透過した光を上下に拡散する。
【００９０】
図４は、本発明の実施の形態の画像表示装置の光学系を示す平面図である。
【００９１】
図４に示すように、発光素子８１０から放射された光は偏光フィルタ８１１を透過して放射状に広がっている。光源から放射された光のうち偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過した光（一点鎖線で光路の中心を示す）は、フレネルレンズ８１２に到達し、フレネルレンズ８１２で光の進行方向を変えられて、微細位相差板８０２、偏光板８０３、液晶表示パネル８０４、偏光板８０５を略垂直（やや右側から左側）に透過して左目に至る。
【００９２】
一方、光源から放射された光のうち偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過した光（破線で光路の中心を示す）は、フレネルレンズ８１２に到達し、フレネルレンズ８１２で光の進行方向を変えられて、微細位相差板８０２、偏光板８０３、液晶表示パネル８０４、偏光板８０５を略垂直（やや左側から右側）に透過して右目に至る。
【００９３】
このように、発光素子８１０から放射され偏光フィルタ８１１を透過した光を、光学手段としてのフレネルレンズ８１２によって、液晶表示パネル８０４に略垂直に照射するようにしている。すなわち、発光素子８１０、偏光フィルタ８１１及びフレネルレンズ８１２によって、偏光面が異なる光を略垂直に、かつ、異なる経路で液晶表示パネル８０４に照射する光源８０１を構成し、液晶表示パネル８０４を透過した光を異なる経路で放射して、右目又は左目に到達させる。すなわち、液晶表示パネル８０４の走査線ピッチと、微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返しピッチとを等しくして、液晶表示パネル８０４の走査線ピッチ毎に異なる方向から到来した光が照射され、異なる方向に光を出射する。
【００９４】
すなわち、発光素子８１０から放射され、偏光フィルタの右側領域８１１ａを透過した光は、フレネルレンズ８１２を透過して、微細位相差板８０２に到達し、偏光を９０度回転させて出射する（右側領域８１１ａを透過した光を透過する）微細位相差板８０２の領域８０２ａを透過し、さらに、偏光板８０３、液晶表示パネル８０４、偏光板８０５を透過して、左目に至る。すなわち、液晶表示パネル８０４の領域８０２ａに対応する位置の表示素子によって表示された左目画像が左目に到達する。
【００９５】
この微細位相差板８０２の領域８０２ａと交互に並んで配置されている領域８０２ｂは、透過する光の偏光を変化させないので、偏光フィルタの右側領域８１１ａからの光は偏光板８０３を透過することなく、液晶表示パネル８０４の領域８０２ｂに対応する位置の表示素子に表示された右目画像は左目に到達しない。
【００９６】
一方、発光素子８１０から放射され、偏光フィルタの左側領域８１１ｂを透過した光は、フレネルレンズ８１２を透過して、微細位相差板８０２に到達し、偏光フィルタの左側領域８１１ｂと同一偏光の光を透過する微細位相差板８０２の領域８０２ｂを透過して、液晶表示パネル８０４、偏光板８０５を透過して、右目に至る。すなわち、液晶表示パネル８０４の領域８０２ｂに対応する位置の表示素子によって表示された右目画像が右目に到達する。
【００９７】
この微細位相差板８０２の領域８０２ｂと交互に並んで配置されている領域８０２ａは、透過する光の偏光を変化させるので、偏光フィルタの左側領域８１１ｂからの光は偏光板８０３を透過することなく、液晶表示パネル８０４の領域８０２ａに対応する位置の表示素子に表示された左目画像は右目に到達しない。
【００９８】
図５は、本発明の実施の形態の画像表示装置８における立体像の出現位置を説明する図である。
【００９９】
図５（ａ）は、二次元平面画像が表示されている状態であり、表示画面には右目画像と左目画像とが同一の位置に、両眼視差を生じることなく表示されている。すなわち、画像表示装置８には、両眼視差がない画像が表示されているため、表示画面が画像の出現位置となる。
【０１００】
図５（ｂ）は、三次元立体画像が表示面より手前側の位置に表示されている状態であり、表示画面には右目画像と左目画像とが視差ｘ１だけ離れて表示されている。すなわち、画像表示装置８には、右目画像が左側に、左目画像が右側にずれた両眼視差をもった画像が表示されているため、表示画面よりｙ１だけ手前側に位置するように立体像が飛び出したように出現する。
【０１０１】
図５（ｃ）は、三次元立体画像が表示面より奥まった位置に表示されている状態であり、表示画面には右目画像と左目画像とが視差ｘ２だけ離れて（図５（ｂ）に示す状態とは逆方向の視差で）表示されている。すなわち、画像表示装置８には、右目画像が右側に、左目画像が左側にずれた両眼視差をもった画像が表示されているため、表示画面よりｙ２だけ奥側に位置するように立体像が出現する。
【０１０２】
この両眼視差は液晶表示パネル８０４の表示単位（ドット）を何ドットずらして右目画像と左目画像とを表示するかによって定まり、ずらしドット数の小さい（数ドットの）範囲ではドット数と立体像の出現位置の前後の移動量とは略比例関係となる。すなわち、図５において、左目画像と右目画像とのズレ方向が異なりズレ量が等しい（ｘ１＝ｘ２）ときは、出現する三次元画像は基準となる位置（表示画面）から同じ量（ｙ１＝ｙ２）だけ前後にずれた位置に出現する。
【０１０３】
このように、視差を用いて立体視可能な画像を表示する場合に、左目画像と右目画像とに同じ画像を用い、左目画像と右目画像との表示位置を変えて視差を付して表示する場合と、左目画像と右目画像とに異なる画像（例えば、左目位置、右目位置から見た画像）とを用い、左目画像と右目画像との表示位置を変えて視差を付して表示する場合とがある。
【０１０４】
図６は、変動表示の一例を示すもので、変動表示中の識別情報（図柄）の状態を示す。図６（Ａ）は表示の様子を示す斜視図で、図６（Ｂ）は画像表示装置８の表示面８Ａから遊技者側との間の図柄の表示位置を示す平面図である。画像表示装置８の表示面８Ａの水平方向の座標をＸ軸とし、垂直方向の座標をＹ軸とし、表示面８Ａの奥行き方向（表示面８Ａと直交する軸方向）の座標をＺ軸とする。
【０１０５】
図柄８５０は、画像表示装置８の表示面８Ａから遊技者側へ所定量Ｚ１だけ突出した位置に表示（出現または結像）されて変動表示（例えば、縦スクロール）を行っている。
【０１０６】
そして、図柄８５０の周囲には枠状の図形で構成された前景９００が表示され、この前景９００も表示面８Ａから遊技者側へ所定量Ｚ１だけ突出した位置に表示される。前景９００は、変動中の図柄８５０を取り囲むような枠で形成され、内周は透明の窓状となっており、この透明な窓状の部分が図柄８５０の変動表示領域で、図柄８５０と前景９００からひとつの立体的な図柄が構成される。
【０１０７】
この前景９００を、所定の飛び出し位置Ｚ１に固定し、図柄８５０を後述するようにＺ軸方向（図６（Ｂ）の軸８Ｚに沿って）へ移動させて飛び出し量を変化させるときに、視差が固定された前景９００によって、遊技者は容易に立体視を行うことができ、図柄８５０の変動表示の視認性を高めて、変動表示に対する興趣を向上させることが可能となるのである。
【０１０８】
特に、図柄８５０の表示位置は、前景９００の飛び出し量Ｚ１を超えないように設定することで、前景９００を立体視の指標として遊技者が図柄８５０の飛び出し位置を理解しやすくすることが可能となる。
【０１０９】
図７は、同じく、変動表示中の識別情報（図柄）の状態を示し、前景９００の飛び出し量Ｚ１を維持し、図柄８５０を２次元画像としたものである。
【０１１０】
図７の状態では、上記図６の状態から、図柄８５０を軸８Ｚに沿って表示面８Ａへ移動させたもので、飛び出し量＝０、すなわち、視差のない２次元画像としたものである。
【０１１１】
図柄８５０は奥側へ移動するが、前景９００の飛び出し量Ｚ１は変わらないため、立体的な前景９００の内側で図柄８５０が変動する状態も変わらず、遊技者にとって図柄８５０の奥行き方向への移動が容易に視認できる。
【０１１２】
図柄８５０自体は視差のない２次元画像であるため、遊技者の視認性は極めて良く、前景９００が立体的な図柄であるので、前景９００と２次元画像の図柄８５０から全体としては立体的な図柄と認識でき、変動表示ゲームの興趣を向上できる。
【０１１３】
なお、この図７の状態から図６の状態へ変化する場合でも、前景９００の飛び出し量Ｚ１は変わらないため、図柄８５０の飛び出し量が徐々に変化しても、遊技者はＺ１に固定された前景９００を立体視の指標として、この前景９００内で飛び出し量が変化する図柄８５０を容易に認識できる。
【０１１４】
図８は、同じく、変動表示中の識別情報（図柄）の状態を示し、前景９００の飛び出し量Ｚ１を維持し、図柄８５０を前景９００と表示面８Ａの中間に突出させたものである。
【０１１５】
図８の状態では、上記図７の状態から、図柄８５０を軸８Ｚに沿って表示面８Ａから飛び出し量Ｚ２の位置へ移動させたもので、飛び出し量Ｚ１＞Ｚ２で、前景９００の視差の方が大きく、前景９００に比して図柄８５０の視差が小さい状態としたものである。
【０１１６】
図柄８５０は表示面８Ａから遊技者側へ移動するが、前景９００の飛び出し量Ｚ１は変わらないため、立体的な前景９００の内側で図柄８５０が変動する状態も変わらず、このため、遊技者にとって移動中の図柄８５０の飛び出し量を容易に認識できる。
【０１１７】
この場合、枠状の前景９００の内側で、図柄８５０が前景９００よりも若干奥まった位置に表示される。
【０１１８】
なお、この図８の状態から図７の状態へ変化する場合でも、前景９００の飛び出し量Ｚ１は変わらないため、図柄８５０の飛び出し量が徐々に変化しても、遊技者はＺ１に固定された前景９００を立体視の指標として、この前景９００内で飛び出し量が変化する図柄８５０を容易に認識できる、
図９は、同じく、変動表示中の識別情報（図柄）の状態を示し、前景９００の飛び出し量Ｚ１を維持し、図柄８５０を前景９００と表示面８Ａの中間に突出させ、さらに背景９１０を２次元画像として加えたものである。
【０１１９】
背景９１０は前景よりも小さい枠状の図形で構成されており、図９（Ｂ）で示すように前景９００、図柄８５０、背景９１０は、軸８Ｚ上で同軸位置に配置される。
【０１２０】
枠状の前景９００が最も飛び出し量が大きく、次いで、図柄８５０が表示面８Ａから飛び出し量Ｚ２で突出し、一番奥に枠状の背景９１０が表示され、前景９００、図柄８５０、背景９１０の３者から立体的な図柄を構成し、興趣溢れる変動表示ゲームを提供することができる。
【０１２１】
ここでは、前景９００と背景９１０を枠状の図形で構成したが、例えば、図柄８５０をシャボン玉のような球状の立体図形内に表示する場合、前景９００をシャボン玉の前半分の半球状の図形とし、背景９１０をシャボン玉の後半分の半球状の図形とすればよい。
【０１２２】
図１０は、変動表示中の識別情報（図柄）の状態を示し、図柄８５０の飛び出し量をＺ２からＺ１へ増大するとともに所定の拡大率ｂで拡大し、前景９００の飛び出し量を図８に示すＺ１よりも遊技者側の位置からさらに遊技者側に向けて飛び出し量をＺ３まで増大させるとともに、枠状の前景９００を所定の拡大率ａで拡大したものである。
【０１２３】
前景９００は、図８に示した飛び出し量Ｚ１よりも遊技者側の位置（図中９００’の位置）からさらに遊技者側に向けた飛び出し量Ｚ３まで、軸８Ｚに沿って距離Ａだけ移動するとともに、外形を所定の比率ａで拡大させる。
【０１２４】
図柄８５０は、飛び出し量Ｚ２（図中８５０’）からさらに遊技者側に向けた飛び出し量Ｚ２まで、軸８Ｚに沿って距離Ｂだけ移動するとともに、外形を所定の比率ｂで拡大させる。
【０１２５】
ここで、前景９００の移動量Ａと図柄８５０の移動量Ｂは、
Ａ＜Ｂ
であり、前景９００の拡大率ａと図柄８５０の拡大率ｂは、
ａ＜ｂ
に設定され、これらの移動及び拡大は所定の時間内に同期的に行われる。
【０１２６】
図柄８５０と前景９００を遊技者側へ突出させながら、それぞれＸ軸及びＹ軸方向へ拡大する際に、前景９００の移動量を図柄８５０の移動量に比して小さく、前景９００の拡大率を図柄８５０の拡大率に比して小さくすることで、図柄８５０の奥行き感を変化さながら、前景９００及び図柄８５０を奥行き方向へ移動させることができ、立体的な図柄による変動表示ゲームの興趣を高めることができる。
【０１２７】
図１１は、変動表示中の識別情報（図柄）の状態を示し、前景を省略する一方、枠状の背景９１０を表示面８Ａの奥側へ引き込んだように表示し、図柄８５０を２次元画像として表示したものである。
【０１２８】
枠状の背景９１０は、表示面８Ａの奥へ飛び出し量（引き込み量）＝−Ｚ１の位置に表示され、図柄８５０は視差をゼロとして表示面８Ａ上に２次元画像として表示される。
【０１２９】
この場合、図柄８５０は背景９１０よりも相対的に遊技者側へ飛び出して視認でき、図柄８５０を高速でスクロールさせる場合では、図柄８５０を立体的な図柄で表示すると視認性が低下するが、表示面８Ａ上で２次元画像として表示することで視認性を確保し、さらに背景９１０を表示面８Ａの奥へ引き込むことで、全体としては図柄８５０が突出した画像として認識させることが可能となり、視認性の良い立体的な図柄として変動表示ゲームの興趣を大いに向上させることができる。
【０１３０】
なお、上記図６から図１０においても、上記図５（ｂ）、図５（ｃ）の関係から、同様のことが背景と図柄との関係で適用でき、図柄８５０を表示面８Ａ上で表示させ、前景９００を相対的に遊技者側の位置に出現させ、図柄８５０を高速でスクロールさせる場合では、図柄８５０を立体的な図柄で表示すると視認性が低下するが、表示面８Ａ上で２次元画像として表示することで視認性を確保し、さらに前景９００を表示面８Ａから突出することで、視認性の良い立体的な図柄として変動表示ゲームの興趣を大いに向上させることができる。
【０１３１】
図１２は、変動表示ゲームの開始から、リーチ状態を経て大当たりが確定するまでの表示の様子を示す一例である。
【０１３２】
変動表示中の識別情報（図柄）の状態を示し、枠状の前景９００の内側に識別情報８５０の変動表示領域を含み、前景の奥手方向に識別情報８５０を表示している。
【０１３３】
図１２（Ａ）では、枠状の前景９００と図柄８５０からなる左図柄８５０Ｌ、中図柄８５０Ｃ、右図柄８５０Ｒが図柄変動（例えば、縦スクロール、図柄切り替えなど）により変動表示ゲームを開始する。このとき、図７で示したように、図柄８５０を２次元画像で表示し、枠状の前景９００のみを所定量だけ遊技者側へ突出させて、前景と図柄との相対的な位置関係で立体感を演出して変動表示ゲームを行う。前景９００は、図柄８５０に比較して大きく、また変動表示する図柄８５０に比較して表示態様の変化が少ないので、立体視が容易に行える。そして、変動表示により表示態様の変化が大きい（例えば、高速な図柄変動、図柄切り替えを伴う変動表示）図柄８５０は、立体視が容易でないため、立体画像として表示せずに２次元画像として表示（視差量を制限する）して図柄の視認性を高めている。そして、前景９００を対照にして立体感を演出している。
【０１３４】
そして、左図柄８５０Ｌと右図柄８５０Ｒが「七」で確定するとリーチ状態となって、左図柄８５０Ｌと右図柄８５０Ｒは前景９００と図柄８５０がともに、停止態様（例えば、上下方向または奥行き方向の振動、拡縮などを周期的に繰り返す仮停止表示態様）となる一方、変動を続ける中図柄８５０Ｃは、例えば、図８で示したように図柄８５０が飛び出し量Ｚ２の位置へ突出し、前景９００が飛び出し量Ｚ１の位置へ突出し、最も注目する画像の立体感を強調する。なお、図１２（ａ）から図１２（ｃ）の態様に変化するときには、図１０に示したように前景９００の表示態様の変化を緩慢にして前景９００の立体視が図柄８５０の立体視より容易になるようにして行う。
【０１３５】
各図柄８５０Ｌ〜８５０Ｒが、「七」で揃い大当たりが確定した図９（Ｃ）では、図６または図７で示したように、前景９００を立体的な図柄で表示し、図柄８５０が立体的または２次元画像として表示される。
【０１３６】
こうして、前景９００の飛び出し量を超えないように図柄８５０の飛び出し量を維持しながら、図柄８５０の飛び出し量を変化させることで、高速の変動表示から図柄の確定まで、枠状の前景９００を立体視の指標として、視認性を大いに向上させながら立体的な図柄で変動表示ゲームを行うことができる。そして、立体視と変動表示とを両立し、興趣の向上を図ることができる。
【０１３７】
図１３は、奥行き方向で重ね合わせる図柄８５０と前景９００、背景９１０の関係を示す。
【０１３８】
図１３（Ａ）は、表示面８Ａを前方から見たときの図柄を示し、図１３（Ｂ）は、図柄を構成する各要素を水平方向にずらした説明図である。
【０１３９】
前景９００は外周の枠状部を所定の色彩に設定する一方、内周を透明に設定し、背後に重ね合わせるとともに、窓状の前景９００内で図柄８５０を視認可能としている。図柄８５０の背後には、所定の色彩に設定された背景９１０が配置される。
【０１４０】
これらを、表示面８Ａに対する奥行き方向で重ね合わせることにより、図１３（Ａ）のように一つの図柄を構成できる。なお、図柄８５０を半透明にしても良い。
【０１４１】
図１４は、上記図１３の前景９００を半透明にした場合である。
【０１４２】
図１４（Ａ）は、表示面８Ａを前方から見たときの図柄を示し、図１４（Ｂ）は、図柄を構成する各要素を水平方向にずらした説明図である。
【０１４３】
前景９００は所定の透過率（透明度）を備えた平面で構成され、背後に重ね合わせる図柄８５０と背景９１０を視認可能としたものである。
【０１４４】
図１５は、前景９００の飛び出し量に対する透過率の設定の様子を示す説明図である。
【０１４５】
枠状の前景９００の透過率は奥行き方向の飛び出し量に基づいて設定されており、例えば、飛び出し量が小さいときには透過率＝０％、飛び出し量が最大のときには透過率＝５０％、飛び出し量が中程度のときには透過率＝３０％などに設定される。
【０１４６】
奥行き方向の飛び出し量（突出量）が大きくなるほど、視差（左目用画像と右目用画像のずれ量）は大きくなり、左目用画像と右目用画像のクロストークも目立つようになるため、飛び出し量が大きくなるにつれて、前景９００の透過率を大きくなるように設定することで、クロストークを目立たなくすることができ、前景９００の視認性を向上させることができる。
【０１４７】
同様に、背景９１０の飛び出し量（突出量）と透過率の関係も同様であり、図１６で示すように、背景９１０の透過率は奥行き方向の飛び出し量（または引き込み量）に基づいて設定されており、例えば、飛び出し量が小さいときには透過率＝０％、飛び出し量が最大のときには透過率＝５０％、飛び出し量が中程度のときには透過率＝３０％などに設定される。
【０１４８】
飛び出し量が大きくなるにつれて、背景９１０の透過率を大きくなるように設定することで、クロストークを目立たなくすることができ、背景９１０の視認性を向上させることができる。
【０１４９】
なお、視差量は、突出量（飛び出し量、引き込み量）の大きさに関係し、立体像を出現させる左眼用表示と右眼用表示との表示位置の左右方向のズレ量（例えば、ピクセル差分）で定義できる。
【０１５０】
なお、図１７で示すように前景９００に設けた窓部９９０から覗く（例えば、双眼鏡や望遠鏡など覗き穴から覗くようにして周囲の視界を制限した態様）ようにして図柄８５０Ｌ、８５０Ｃ、８５０Ｒを観察する。つまり、表示領域を制限する表示を表示領域周縁部（例えば、外周）に設け、該領域を最大の飛び出し量（突出量）とし、該領域の窓部９９０から望む表示領域内の飛び出し量を該領域の飛び出し量以下に制限して表示する。これにより、図柄８５０の立体感を豊かに感じることができる。また、変動表示する図柄８５０の視認性を求めて図柄８５０の突出量を抑えても、窓部を対照としてより豊かな立体感を知覚でき、立体感と変動表示ゲームの興趣とを両立できる。この図１７では、前景９００と表示面８Ａの間に図柄８５０Ｌ、８５０Ｃ，８５０Ｒが突出する。
【０１５１】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態の遊技機全体の構成を示す正面図である。
【図２】同じく制御系を示すブロック図である。
【図３】同じく光学系を説明するための分解斜視図である。
【図４】同じく光学系の平面図である。
【図５】画像表示装置における立体像の出現位置の説明図である。
【図６】変動表示中の識別情報（図柄）の状態を示し、（Ａ）は表示の様子を示す斜視図で、（Ｂ）は画像表示装置の表示面から遊技者側との間の図柄の表示位置を示す平面図である。
【図７】同じく、変動表示中の識別情報（図柄）の状態を示し、（Ａ）は表示の様子を示す斜視図で、（Ｂ）は画像表示装置の表示面から遊技者側との間の図柄の表示位置を示す平面図である。
【図８】同じく、変動表示中の識別情報（図柄）の状態を示し、（Ａ）は表示の様子を示す斜視図で、（Ｂ）は画像表示装置の表示面から遊技者側との間の図柄の表示位置を示す平面図である。
【図９】同じく、変動表示中の識別情報（図柄）の状態を示し、（Ａ）は表示の様子を示す斜視図で、（Ｂ）は画像表示装置の表示面から遊技者側との間の図柄の表示位置を示す平面図である。
【図１０】同じく、変動表示中の識別情報（図柄）の状態を示し、（Ａ）は表示の様子を示す斜視図で、（Ｂ）は画像表示装置の表示面から遊技者側との間の図柄の表示位置を示す平面図である。
【図１１】同じく、変動表示中の識別情報（図柄）の状態を示し、（Ａ）は表示の様子を示す斜視図で、（Ｂ）は画像表示装置の表示面から遊技者側との間の図柄の表示位置を示す平面図である。
【図１２】変動表示ゲームの開始から、リーチ状態を経て大当たりが確定するまえの表示の様子を示す一例で、（Ａ）は変動表示の開始時を、（Ｂ）はリーチ状態を、（Ｃ）は大当たりの確定状態をそれぞれ示す。
【図１３】図柄の構成を示し、（Ａ）は、表示面を前方から見たときの図柄を示し、（Ｂ）は、図柄を構成する各要素を水平方向にずらした説明図である。
【図１４】他の図柄の構成を示し、（Ａ）は、表示面を前方から見たときの図柄を示し、（Ｂ）は、図柄を構成する各要素を水平方向にずらした説明図である。
【図１５】前景の飛び出し量に対する透過率の設定の様子を示す説明図である。
【図１６】背景の飛び出し量に対する透過率の設定の様子を示す説明図である。
【図１７】前景に窓部を設けた場合の表示の様子を示す説明図である。
【符号の説明】
８  画像表示装置
１５０  演出制御装置
１５１  ＣＰＵ
１５３  ＲＡＭ
１５６  ＶＤＣ
１５７  フォントＲＯＭ
１７０  合成変換装置
１８１  ＬＣＤドライバ
１８２  バックライトドライバ
８１０  発光素子
８１１  偏光フィルタ
８１２  フレネルレンズ
８０２  微細位相差板
８０３  偏光板
８０４  液晶表示パネル
８０５  偏光板
８０６  デフューザ
８５０  図柄
９００  前景
９１０  背景
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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