(57)【要約】【課題】立体視を有効利用した、これまでにないタイプの遊戯装置の提供。【解決手段】遊戯装置は、立体視用画像を表示するディスプレイ１０（印刷物）と、移動部材２０（景品獲得部材、移動体）と、表示画面側空間に仮想表示される立体視表示物ＳＯＢ（景品、壁）と移動部材２０との位置関係を検知するための検知デバイス７０と、位置関係を判定する判定部８０を含む。ディスプレイ１０の立体視用画像を切り替えて景品の種類等を変更する。タッチパネル、スイッチ素子、近接センサ、平面センサ、移動機構６０のセンサを用いて位置関係を検知する。表示画面（印刷面）を俯瞰する位置に設けられプレーヤの視点を固定するための視点固定部３０を設ける。左目用画像の右目用画像の物体画像が基準面位置において一致し、基準面から離れるほど物体画像のずれが大きくなる立体視用画像を表示（印刷）する。【選択図】        図２
2004195090.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
立体視用画像を表示するディスプレイと、
ディスプレイの表示画面側空間において移動する移動部材と、
ディスプレイの表示画面側空間に立体視用画像に基づき仮想表示される立体視表示物と、移動部材との位置関係を検知するための検知デバイスと、
検知デバイスからの検知結果に基づいて、立体視表示物と移動部材との位置関係を判定する判定部と、
を含む遊戯装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記立体視表示物が、
立体視表示物と移動部材とが所与の位置関係になった場合にプレーヤに付与される景品を表す表示物であり、
ディスプレイに表示される立体視用画像を切り替えることで、プレーヤの捕獲対象となる景品の種類、配置及び個数の少なくとも１つを変更することを特徴とする遊戯装置。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記検知デバイスが、
ディスプレイに一体的に設けられたタッチパネルであり、
前記判定部が、
タッチパネルに対する移動部材のタッチ位置に基づいて、立体視表示物と移動部材との位置関係を判定することを特徴とする遊戯装置。
【請求項４】
立体視用画像が印刷された印刷物と、
印刷物の印刷面側空間において移動する移動部材と、
印刷物の印刷面側空間に立体視用画像に基づき仮想表示される立体視表示物と、移動部材との位置関係を検知するための検知デバイスと、
検知デバイスからの検知結果に基づいて、立体視表示物と移動部材との位置関係を判定する判定部と、
を含む遊戯装置。
【請求項５】
請求項４において、
前記印刷物を所与の方向に巻き取る巻き取り機構を含み、
前記巻き取り機構により印刷物を巻き取って印刷面を移動させることで、印刷面側空間に仮想表示される立体視表示物の種類、配置及び個数の少なくとも１つを変更することを特徴とする遊戯装置。
【請求項６】
請求項４又は５において、
前記検知デバイスが、
印刷物の印刷面の裏面側に設けられたスイッチ素子であり、
前記判定部が、
移動部材によりスイッチ素子か押されたか否かに基づき、立体視表示物と移動部材との位置関係を判定することを特徴とする遊戯装置。
【請求項７】
請求項４又は５において、
前記検知デバイスが、
移動部材に設けられた近接センサであり、
印刷物の印刷面の裏面側には、前記近接センサの検知対象が設けられ、
前記判定部が、
移動部材の近接センサが、印刷物の印刷面の裏面側の検知対象を検知したか否かに基づき、立体視表示物と移動部材との位置関係を判定することを特徴とする遊戯装置。
【請求項８】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記検知デバイスが、
移動部材を移動させる移動機構に設けられ、移動部材の移動位置を検知するためのセンサであり、
前記判定部が、
前記センサからの検知結果に基づいて、立体視表示物と移動部材との位置関係を判定することを特徴とする遊戯装置。
【請求項９】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記検知デバイスが、
所与のセンサ面と移動部材との交差位置を検知するためのセンサであり、
前記判定部が、
前記センサからの検知結果に基づいて、立体視表示物と移動部材との位置関係を判定することを特徴とする遊戯装置。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
ディスプレイの表示画面或いは印刷物の印刷面を俯瞰する位置に設けられ、プレーヤの視点を固定するための視点固定部を含むことを特徴とする遊戯装置。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかにおいて、
ディスプレイの表示画面又は印刷物の印刷面を俯瞰する位置側に設けられ、前記移動部材をプレーヤが操作するための操作部を含むことを特徴とする遊戯装置。
【請求項１２】
請求項１乃至１１のいずれかにおいて、
前記移動部材が、
立体視表示物と移動部材とが所与の位置関係になった場合にプレーヤに付与される景品を捕獲するための捕獲部材であり、
前記立体視表示物が、
景品を表す表示物であり、
前記判定部が、
景品を表す立体視表示物と捕獲部材である移動部材とが所与の位置関係になったか否かに基づき、プレーヤに景品を付与するか否かを判定することを特徴とする遊戯装置。
【請求項１３】
請求項１乃至１１のいずれかにおいて、
前記移動部材が、
プレーヤによる操作部の操作により移動する移動体であり、
前記立体視表示物が、
移動体とのヒット対象物を表す表示物であり、
前記判定部が、
ヒット対象物を表す立体視表示物と移動体である移動部材とが所与の位置関係になったか否かに基づき、プレーヤのゲーム結果を演算することを特徴とする遊戯装置。
【請求項１４】
請求項１乃至１３のいずれかにおいて、
移動部材と仮想表示物との位置関係を判定するための判定領域が設定され、
前記判定部が、
判定領域を分割する各領域に対応づけられた確率情報に基づいて、プレーヤに景品を付与するか否かの判定、或いはプレーヤのゲーム結果演算を行うことを特徴とする遊戯装置。
【請求項１５】
請求項１乃至１４のいずれかにおいて、
前記立体視用画像は、
第２の左目用画像と第２の右目用画像により生成され、
前記第２の左目用画像は、
第１の左目用画像の基準面での画像のパースペクティブを無くすための補正処理を、第１の左目用画像に対して施すことで生成され、
前記第２の右目用画像は、
第１の右目用画像の基準面での画像のパースペクティブを無くすための補正処理を、第１の右目用画像に対して施すことで生成されていることを特徴とする遊戯装置。
【請求項１６】
請求項１乃至１４のいずれかにおいて、
前記立体視用画像は、
左目用画像と右目用画像により生成され、
前記左目用画像は、
オブジェクト空間内の左目用視点位置とオブジェクトの各点を結ぶ投影方向で、視線方向に非直交の基準面に対してオブジェクトの各点を投影して基準面にレンダリングすることで生成され、
前記右目用画像は、
オブジェクト空間内の右目用視点位置とオブジェクトの各点を結ぶ投影方向で、視線方向に非直交の基準面に対してオブジェクトの各点を投影して基準面にレンダリングすることで生成されていることを特徴とする遊戯装置。
【請求項１７】
請求項１乃至１４のいずれかにおいて、
前記立体視用画像は、
基準面に配置された物体の画像を含む左目用画像と右目用画像により生成され、
前記立体視用画像は、
左目用画像の物体画像と右目用画像の物体画像とが基準面位置において一致する画像であり、且つ、基準面から離れるほど左目用画像の物体画像と右目用画像の物体画像のずれが大きくなる画像であることを特徴とする遊戯装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は遊戯装置に関する。
【０００２】
【背景技術】
従来より、プレーヤがクレーン型の獲得部材（広義には移動部材）を操作し、景品を掴み取る景品獲得装置（プライズマシーン）が知られている。この景品獲得装置では、景品が置かれる景品載置台は透明な板又は半円球の部材で囲まれる。そしてプレーヤは、操作部を操作して、景品載置台上の空間においてクレーン型の捕獲部材を上下左右に移動させ、捕獲部材により景品を掴み取ってゲームを楽しむ。
【０００３】
また従来より、左目に相当するカメラで撮った左目用の画像と、右目に相当するカメラで撮った右目用の画像とを用意し、これらの画像をアナグリフ（anaglyph)処理などにより合成し、立体視用画像を生成する技術も知られている。
【０００４】
【特許文献１】
特開昭６１−１６３６８号公報
【特許文献２】
特開２０００−５６４１１号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、これまでの景品獲得装置（広義には遊戯装置）では、現実世界に実存する現実の商品が景品として用いられていた。このため、景品の並べ替えや入れ替えなどのメインテナンス作業が煩雑で手間がかかるという課題があった。また景品載置台に置くことができないような大きな商品を、景品として用いることができないという課題もあった。
【０００６】
また従来の立体視方式には次のような課題があった。
【０００７】
即ち、人間が物体の立体感を感じるのは、（１）左右の目が空間的に離れていることに起因して網膜の結像がずれる両眼視差（視線角度のずれ）、（２）左右の目が内側に向く機能である輻輳（ふくそう）、（３）水晶体の厚さが物体までの距離に応答するピント調整（焦点距離）という３つの生理的機能に起因する。そして人間は、これらの３つの生理的機能である両眼視差、輻輳、ピント調整を脳内で処理して立体感を感じている。
【０００８】
そして、これらの３つの生理的機能の関係は、通常、脳内において関連づけられている。従って、この関係に誤差や矛盾が生じると、脳が無理に立体と関連づけようとして、不自然さを感じたり、或いは立体として認知できなかったりする事態が生じる。
【０００９】
ところが、従来の立体視方式では、両眼視差や輻輳だけを利用して、立体視を表現していた。このため、ピント（焦点距離）は、立体視用画像（表示画面、印刷面）の面内においてほぼ一定なのに対し、両眼視差や輻輳のずれは、立体視用画像のほとんどの場所において生じており、人間の脳に無理の無い立体視を実現できなかった。
【００１０】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、立体視を有効利用した、これまでにないタイプの遊戯装置を提供することにある。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
本発明は、立体視用画像を表示するディスプレイと、ディスプレイの表示画面側空間において移動する移動部材と、ディスプレイの表示画面側空間に立体視用画像に基づき仮想表示される立体視表示物と、移動部材との位置関係を検知するための検知デバイスと、検知デバイスからの検知結果に基づいて、立体視表示物と移動部材との位置関係を判定する判定部とを含む遊戯装置に関係する。
【００１２】
本発明では、ディスプレイには立体視用画像が表示され、これにより、表示画面側空間に立体視表示物が仮想表示（仮想設定）される。即ちプレーヤ（広義には観者）から見て、あたかもそこに本物の立体があるかのように立体視表示物が仮想表示される。そして本発明では、移動部材が表示画面側空間において移動可能になっており、判定部が、検知デバイスからの検知結果に基づいて、立体視表示物と移動部材との位置関係（位置情報の関係、方向情報の関係、接触関係、或いはヒット関係等）を判定する。
【００１３】
このように本発明では、現実に実存する移動部材と、あたかも本物の立体のように仮想表示される立体視表示物との位置関係を判定して楽しむことができるゲーム（景品獲得ゲーム、移動体ゲーム等）を実現できる。従って、これまでにないタイプの遊戯装置を提供できる。
【００１４】
なお立体視用画像はリアルタイムに生成して、ディスプレイに表示してもよいし、画像メモリなどに記憶された立体視用画像のデータを読み出して、ディスプレイに表示してもよい。また立体視用画像を生成する画像生成部を更に設けることが望ましい。
【００１５】
また本発明では、前記立体視表示物が、立体視表示物と移動部材とが所与の位置関係になった場合にプレーヤに付与される景品を表す表示物であり、ディスプレイに表示される立体視用画像を切り替えることで、プレーヤの捕獲対象となる景品の種類、配置及び個数の少なくとも１つを変更するようにしてもよい。
【００１６】
このようにすれば、景品の並べ替えや入れ替え作業の手間を省くことができ、遊戯装置のメインテナンス効率を高めることができる。
【００１７】
なお景品は、実物の商品を縮小表示したものであってもよい。また立体視用画像の切り替えは、アミューズメント施設のオペレータが手動で切り替えてもよいし、プログラムやタイマ等により自動的に切り替えてもよい。
【００１８】
また本発明では、前記検知デバイスが、ディスプレイに一体的に設けられたタッチパネルであり、前記判定部が、タッチパネルに対する移動部材のタッチ位置に基づいて、立体視表示物と移動部材との位置関係を判定するようにしてもよい。
【００１９】
このようにすれば、タッチパネル機構を有効利用して、位置関係を簡素に判定できるようになる。
【００２０】
また本発明は、立体視用画像が印刷された印刷物と、印刷物の印刷面側空間において移動する移動部材と、印刷物の印刷面側空間に立体視用画像に基づき仮想表示される立体視表示物と、移動部材との位置関係を検知するための検知デバイスと、検知デバイスからの検知結果に基づいて、立体視表示物と移動部材との位置関係を判定する判定部とを含む遊戯装置に関係する。
【００２１】
本発明では、印刷物には立体視用画像が表示され、これにより、印刷面側空間に立体視表示物が仮想表示される。そして本発明では、移動部材が印刷面側空間において移動可能になっており、判定部が、検知デバイスからの検知結果に基づいて、立体視表示物と移動部材との位置関係を判定する。
【００２２】
このように本発明では、現実に実存する移動部材と、あたかも本物の立体のように仮想表示される立体視表示物との位置関係を判定して楽しむことができるゲームを実現できる。従って、これまでにないタイプの遊戯装置を提供できる。
【００２３】
また本発明では、前記印刷物を所与の方向に巻き取る巻き取り機構を含み、前記巻き取り機構により印刷物を巻き取って印刷面を移動させることで、印刷面側空間に仮想表示される立体視表示物の種類、配置及び個数の少なくとも１つを変更するようにしてもよい。
【００２４】
このようにすれば、景品等の並べ替えや入れ替え作業の手間を省くことができ、遊戯装置のメインテナンス効率を高めることができる。
【００２５】
また本発明では、前記検知デバイスが、印刷物の印刷面の裏面側に設けられたスイッチ素子であり、前記判定部が、移動部材によりスイッチ素子か押されたか否かに基づき、立体視表示物と移動部材との位置関係を判定するようにしてもよい。
【００２６】
なおスイッチ素子は、印刷面の裏面に固設してもよいし、印刷面の裏面側の筐体（遊戯装置の筺体）に固設してもよい。
【００２７】
また本発明では、前記検知デバイスが、移動部材に設けられた近接センサであり、印刷物の印刷面の裏面側には、前記近接センサの検知対象が設けられ、前記判定部が、移動部材の近接センサが、印刷物の印刷面の裏面側の検知対象を検知したか否かに基づき、立体視表示物と移動部材との位置関係を判定するようにしてもよい。
【００２８】
なお検知対象は、印刷面の裏面側に固設してもよいし、印刷面の裏面側の筐体に固設してもよい。
【００２９】
また本発明では、前記検知デバイスが、移動部材を移動させる移動機構に設けられ、移動部材の移動位置を検知するためのセンサであり、前記判定部が、前記センサからの検知結果に基づいて、立体視表示物と移動部材との位置関係を判定するようにしてもよい。
【００３０】
なおセンサにより検知される移動位置は、１次元位置でもよいし、２次元位置でもよいし、３次元位置でもよい。
【００３１】
また本発明では、前記検知デバイスが、所与のセンサ面と移動部材との交差位置を検知するためのセンサであり、前記判定部が、前記センサからの検知結果に基づいて、立体視表示物と移動部材との位置関係を判定するようにしてもよい。
【００３２】
なおセンサ面は、表示画面や印刷面に平行になるように、表示画面側の空間や印刷面側の空間に設定配置できる。
【００３３】
また本発明では、ディスプレイの表示画面或いは印刷物の印刷面を俯瞰する位置に設けられ、プレーヤの視点を固定するための視点固定部を含むようにしてもよい。
【００３４】
この場合に視点固定部に、立体視表示のための眼鏡（器具）の機能を更に持たせてもよい。また視点固定部により設定される視点位置は、調節可能であってもよい。
【００３５】
また本発明では、ディスプレイの表示画面又は印刷物の印刷面を俯瞰する位置側に設けられ、前記移動部材をプレーヤが操作するための操作部を含むようにしてもよい。
【００３６】
このようにすることで、プレーヤは、表示画面や印刷面を俯瞰しながら、操作部を操作して、種々のゲーム操作を行うことが可能になる。
【００３７】
また本発明では、前記移動部材が、立体視表示物と移動部材とが所与の位置関係になった場合にプレーヤに付与される景品を捕獲するための捕獲部材であり、前記立体視表示物が、景品を表す表示物であり、前記判定部が、景品を表す立体視表示物と捕獲部材である移動部材とが所与の位置関係になったか否かに基づき、プレーヤに景品を付与するか否かを判定するようにしてもよい。
【００３８】
なおプレーヤへの景品の付与は、景品そのものをプレーヤに払い出すことで実現してもよいし、景品と引き替えることができる景品券（景品指定情報）などをプレーヤに払い出すことで実現してもよい。
【００３９】
また本発明では、前記移動部材が、プレーヤによる操作部の操作により移動する移動体であり、前記立体視表示物が、移動体とのヒット対象物を表す表示物であり、前記判定部が、ヒット対象物を表す立体視表示物と移動体である移動部材とが所与の位置関係になったか否かに基づき、プレーヤのゲーム結果を演算するようにしてもよい。
【００４０】
このようにすれば、例えばヒット対象物である立体視表示物に移動体である移動部材が仮想ヒットした場合に、プレーヤの得点を加算したり、減算したりすることができる。
【００４１】
また本発明では、移動部材と仮想表示物との位置関係を判定するための判定領域が設定され、前記判定部が、判定領域を分割する各領域に対応づけられた確率情報に基づいて、プレーヤに景品を付与するか否かの判定、或いはプレーヤのゲーム結果演算を行うようにしてもよい。
【００４２】
この場合の判定領域は、表示画面や印刷面に設定できる。或いはセンサ面に判定領域を設定してもよい。
【００４３】
また本発明では、前記立体視用画像は、第２の左目用画像と第２の右目用画像により生成され、前記第２の左目用画像は、第１の左目用画像の基準面での画像のパースペクティブを無くすための補正処理を、第１の左目用画像に対して施すことで生成され、前記第２の右目用画像は、第１の右目用画像の基準面での画像のパースペクティブを無くすための補正処理を、第１の右目用画像に対して施すことで生成されていてもよい。
【００４４】
本発明によれば、基準面での画像（例えば基準面自体の画像や、基準面に接する部分での物体の画像等）のパースペクティブを無くすための補正処理を行うことで、第１の左目用画像から第２の左目用画像が生成され、第１の右目用画像から第２の右目用画像が生成される。そしてこれらの第２の左目用画像、第２の右目用画像に基づいて、立体視用画像が生成される。これにより、ピント調整や奥行き感の矛盾が少なく、より自然な立体視を実現できる。
【００４５】
なお第１の左目用画像は、左目視点位置に設定されたカメラ（実カメラ又は仮想カメラ）を用いて生成でき、第１の右目用画像は、右目視点位置に設定されたカメラ（実カメラ又は仮想カメラ）を用いて生成できる。
【００４６】
また本発明では、前記立体視用画像は、左目用画像と右目用画像により生成され、前記左目用画像は、オブジェクト空間内の左目用視点位置とオブジェクトの各点を結ぶ投影方向で、視線方向に非直交の基準面に対してオブジェクトの各点を投影して基準面にレンダリングすることで生成され、前記右目用画像は、オブジェクト空間内の右目用視点位置とオブジェクトの各点を結ぶ投影方向で、視線方向に非直交の基準面に対してオブジェクトの各点を投影して基準面にレンダリングすることで生成されていてもよい。
【００４７】
このようにすれば、ピント調整や奥行き感の矛盾が少なく、より自然な立体視を実現できる。なお、基準面は、例えば視線方向（左目用視点位置と右目用視点位置の中点と仮想カメラの注視点を結ぶ方向）とは直交しない面である。別の言い方をすれば、視線方向と直交する透視変換スクリーンとは異なる面である。
【００４８】
また本発明では、前記立体視用画像は、基準面に配置された物体の画像を含む左目用画像と右目用画像により生成され、前記立体視用画像は、左目用画像の物体画像と右目用画像の物体画像とが基準面位置において一致する画像であり、且つ、基準面から離れるほど左目用画像の物体画像と右目用画像の物体画像のずれが大きくなる画像であってもよい。
【００４９】
本発明によれば、左目用画像の物体画像と右目用画像の物体画像とが基準面位置において一致する。例えば、基準面位置において左目用画像と右目用画像の物体画像（景品画像等）の表示位置や印刷位置が一致する。そして基準面から離れるほど（基準面から所定の方向に離れるほど）、左目用画像の物体画像と右目用画像の物体画像のずれ（例えば表示位置や印刷位置のずれ）が大きくなる。これにより、これまでの立体視では得ることが難しかった、自然で実在感のある立体視を実現できる。
【００５０】
【発明の実施の形態】
以下、本実施形態について説明する。
【００５１】
なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００５２】
１．遊戯装置の構成
図１、図２に本実施形態の遊戯装置（狭義には景品獲得装置、クレーンゲーム装置）の例を示す。なお図１、図２等において、Ｘ、Ｙ軸は水平面に平行な軸であり、Ｚ軸は鉛直面に平行な軸である。例えば遊戯装置をプレイするプレーヤを基準にすると、Ｘ軸、Ｙ軸、Ｚ軸は、各々、左右方向、前後方向、上下方向に沿った軸になる。
【００５３】
この遊戯装置は、立体視用画像を表示するディスプレイ１０を含む。ディスプレイ１０は、例えば液晶表示装置（ＬＣＤ）、有機ＥＬ表示装置、無機ＥＬ表示装置、プラズマディスプレイ装置、或いはＣＲＴ（ブラウン管）などのハードウェアにより実現できる。そしてこのディスプレイ１０には、例えば後述する立体視方式などにより生成された立体視用画像（立体視表示物を仮想表示するための最終合成画像）が表示される。この立体視用画像は視差のある左目用画像、右目用画像により生成される。また立体視用画像は、カメラによる実写画像を用いて生成してもよいし、ＣＧ（コンピュータグラフィックス）画像を用いて生成してもよい。
【００５４】
またディスプレイ１０は、その表示画面が水平面に対して平行になるように設定配置してもよいし、その表示画面が水平面に対して角度α（０度≦α≦４５度、０度≦α≦９０度）をなすように設定配置してもよい。またディスプレイ１０に加えて第２のディスプレイを設けてもよい。この場合、第２のディスプレイは、その表示画面が鉛直面に平行になるように設定配置することができる。
【００５５】
本実施形態では、このような立体視用画像を表示するディスプレイ１０を設けることで、ディスプレイ１０の表示画面側の空間（図１ではディスプレイ１０の上方の空間）に、立体視表示物ＳＯＢが仮想表示される。即ち立体視表示物ＳＯＢが、プレーヤの視点から見て、あたかも本物の立体のように浮き上がって見える。この立体視表示物ＳＯＢは、ディスプレイ１０に表示画面上の表示物（立体視処理された表示物）に対応するものであり、例えば景品等を表す表示物である。
【００５６】
但し、ＳＯＢは現実に表示画面側空間内に実存するわけではない。即ち立体視表示物ＳＯＢは、色フィルタのついた眼鏡（視点固定部５０）等を介してディスプレイ１０の表示物（左目用画像、右目用画像、立体視用画像）を見ることで、人間の視差による錯覚により、あたかも表示画面側空間に実存するかのように仮想表示（仮想設定、仮想配置）されるものである。
【００５７】
なお本実施形態では、ディスプレイ１０の代わりに印刷物（立体視用印刷物）を用いるようにしてもよい。即ち印刷媒体（紙、レンズシート等）に立体視用画像が印刷された印刷物を、図１等のディスプレイ１０の位置に配置する。そしてこの立体視用印刷物を用いて、印刷面側の空間に立体視表示物ＳＯＢを仮想表示するようにしてもよい。従って本明細書中においては、「ディスプレイ」「表示画面」という用語は「印刷物」「印刷面」という用語に置き換えることができ、逆に「印刷物」「印刷面」という用語は「ディスプレイ」「表示画面」という用語に置き換えることができる。
【００５８】
遊戯装置は移動部材２０（狭義には捕獲部材、移動体）を含む。この移動部材２０は、ディスプレイ１０の表示画面側の空間において移動する。具体的には操作部４０を用いたプレーヤの操作により、表示画面側の空間（仮想的な景品の載置台の上方の空間）において所望の方向に自在に移動する。
【００５９】
移動部材２０（景品キャッチャー）としては任意の形状のものを用いることができる。また移動部材２０の移動方向は図１のＸ、Ｙ、Ｚ軸方向の全ての方向であってもよいし、これらのＸ、Ｙ、Ｚ軸方向のいずれか１方向或いは２方向であってもよい。
【００６０】
遊戯装置は視点固定部３０（狭義には覗き窓）を含む。この視点固定部３０（視点設定部）は、ディスプレイ１０（印刷物）の表示画面（印刷面）を俯瞰（鳥瞰）する位置に設けられる。そしてこの視点固定部３０を設けることで、プレーヤの視点（視線方向）を所望の位置に固定できる。
【００６１】
遊戯装置は操作部４０を含む。この操作部４０はプレーヤの俯瞰視点側（図１の手前側）に設けられる。また操作部４０には、移動部材２０の移動方向を指示するボタン（或いはレバー）や、移動部材２０による捕獲を指示するボタンや、ゲーム開始を指示するボタンや、コイン（広義には対価）の投入口などを設けることができる。なお操作部４０を構成する部材（ボタン、レバー）の種類や形状は任意である。また音声認識操作により操作部４０の操作機能を実現してもよい。
【００６２】
遊戯装置は払い出し口５０を含む。この払い出し口５０には、公知の払い出し機構９０により景品が払い出される。具体的には、移動部材２０（景品キャッチャー）による立体視表示物ＳＯＢ（景品）の捕獲に成功すると、ＳＯＢに対応する景品（ＳＯＢにより表示される景品）が払い出し口５０から払い出される。なお払い出し口５０を設けずに、景品券などを発行するようにしてもよい。そしてアミューズメント施設において、この景品券と引き替えにプレーヤに景品を付与してもよい。
【００６３】
遊戯装置は、移動部材２０を移動させるための公知の移動機構６０を含む。この移動機構６０は、Ｘ、Ｙ、Ｚ軸方向の少なくとも１つの軸方向で移動部材２０を移動させるものである。
【００６４】
遊戯装置は検知デバイス７０（検知部）を含む。この検知デバイス７０は、ディスプレイ１０（印刷物）の表示画面（印刷面）側空間に立体視用画像に基づき仮想表示される立体視表示物ＳＯＢと、移動部材２０との位置関係（ＳＯＢと移動部材２０の位置情報又は方向情報の関係）を検知するためデバイスである。より具体的には検知デバイス７０は、移動部材２０が立体視表示物ＳＯＢに仮想接触（ヒット、捕獲）したか否かを検知する。これは例えば移動部材２０の位置情報（方向情報）を検知デバイス７０が検知し、移動部材２０の位置情報と、仮想表示物ＳＯＢの位置情報（メモリ等に予め登録されている位置情報）を比較することで実現できる。そして仮想接触が検知されて、立体視表示物ＳＯＢが捕獲されたと判定部８０により判定されると、ＳＯＢに対応する景品が、払い出し機構９０により払い出し口５０から払い出される。
【００６５】
なお検知デバイス７０の種類や検知手法としては後述するように種々の手法が考えられる。また検知デバイス７０を設ける場所も任意の種々の場所が考えられる。
【００６６】
遊戯装置は判定部８０を含む。この判定部８０は検知デバイス７０からの検知結果に基づいて、立体視表示物ＳＯＢと移動部材２０の位置関係を判定する。
【００６７】
例えば遊戯装置が景品捕獲装置（プライズマシーン）である場合には、移動部材２０が捕獲部材（クレーン、掴み取り部材）として機能し、立体視表示物ＳＯＢは景品を表す表示物となる。そしてこの場合には判定部８０は、景品を表す立体視表示物ＳＯＢと捕獲部材である移動部材２０とが所与の位置関係になったか否かに基づき、プレーヤに景品を付与するか否かを判定する。この場合、例えば後述するような確率情報なども考慮して判定する。そして判定部８０は、景品を付与すると判定した場合には、払い出し機構９０に景品の払い出しを指示し、これにより払い出し口５０から景品が払い出される。
【００６８】
一方、遊戯装置が移動体をプレーヤが操作して楽しむ装置である場合には、移動部材２０が移動体（自動車、飛行機等を模した物）となり、立体視表示物ＳＯＢが、移動体とヒットする対象物（道路に落ちている物、壁、木又は家等）になる。そしてこの場合には判定部８０はヒット対象物を表す立体視表示物ＳＯＢと移動体である移動部材２０とが所与の位置関係になったか否かに基づき、プレーヤのゲーム結果（得点、勝ち負け）を演算する。そしてゲーム結果に基づいて、プレーヤの順位や得点を表示する処理を行ったり、景品の払い出しを指示する処理などを行う。
【００６９】
なお判定部８０の機能は例えばＣＰＵ（プロセッサ）上で動作するプログラムにより実現できる。或いは、ＡＳＩＣ（専用回路）や、スイッチ素子、抵抗素子、容量素子などの各種の電子素子により判定部８０の機能を実現してもよい。
【００７０】
また移動部材２０の移動機構８０は図１、図２のような吊り下げ機構のみならず種々の変形実施が可能である。例えば図３（Ａ）のようにＸＹ平面（水平面）内だけで移動部材２０を移動するようにしてもよい。この場合には例えば検知デイバイス７０として、移動部材２０の位置情報（Ｘ、Ｙ座標）を画像認識により検知するカメラ７２を用いることができる。
【００７１】
また例えば図３（Ｂ）のように、第１のディスプレイ１０（第１の印刷物）の他に第２のディスプレイ１１（第２の印刷物）を設けて立体視表示物ＳＯＢを仮想表示するようにしてもよい。この第２のディスプレイ１１は、例えばその表示画面が鉛直面に対して平行に設定配置される。そして後述する複数の基準面を用いる立体視方式において、第１の基準面（ＢＳ１）に対応する立体視用画像を第１のディスプレイ１０（第１の印刷物）に表示し、第２の基準面（ＢＳ２）に対応する立体視用画像を第２のディスプレイ１１（第２の印刷物）に表示する。これにより、立っているキャラクタなどを表す立体視表示物ＳＯＢを効果的に仮想表示できる。
【００７２】
また移動部材２０の形状は図４（Ａ）のようなクレーン形状に限定されない。例えば図４（Ｂ）のような形状でもよいし、それ以外の形状であってもよい。
【００７３】
以上のように本実施形態では、景品を、実在する現実の商品ではなく立体視表示物ＳＯＢにより表している。このため景品の並べ替え作業や入れ替え作業などのメインテナンス作業の労力を低減でき、アミューズメント施設の運用の効率化を図れる。また、例えば商品を縮小して撮影したものをディスプレイに表示すれば、景品載置台に置くことができないような大きな商品でも、景品として表示できるようになり、これまでにない遊戯装置を実現できる。
【００７４】
なお、あたかも現実の景品を獲得できたかのような感覚をプレーヤに与えるために、景品獲得の瞬間に、照明を暗くしたり逆に明るくして、立体視表示物ＳＯＢが一時的に見えないようにする演出を行ってもよい。或いは、景品獲得の瞬間に、立体視表示から２次元画像表示（立体視処理が施されていない画像の表示）に切り替えて、立体視表示物の仮想表示を消すようにしてもよい。
【００７５】
２．ディスプレイの画像切り替え
さて本実施形態では、ディスプレイに表示される立体視用画像を切り替えることで、景品の種類、配置、或いは個数を変更できる。
【００７６】
例えば図５（Ａ）では、ディスプレイ１０に戦車の模型の立体視用画像を表示することで、戦車の模型を景品として出品している。一方、図５（Ｂ）では、ディスプレイ１０の表示内容を変更し、飛行機の模型の立体視用画像を表示している。これにより、出品される景品を戦車の模型から飛行機の模型に切り替えることができる。
【００７７】
そしてディスプレイ１０の表示画像の切り替えは、メモリから読み出す画像データ（景品画像データ）を変更するだけで済む。例えば、ディスプレイ１０にメインテナンス用のオプション画面を表示し、アミューズメント施設（ゲームセンター）のオペレータが、このオプション画面において、景品画像の表示モードを切り替える。このようにすれば、景品の並び替えや入れ替えなどのメインテナンス作業の労力を軽減できる。
【００７８】
また例えば、遊戯装置が有するタイマ（時間計測部）を用いて時間経過を計測し、時間経過に伴いディスプレイ１０の景品画像を自動的に切り替えるようにしてもよい。このようにすれば、景品の並び替えや入れ替え作業を更に簡素化できると共に、遊戯装置の演出効果や視覚効果も向上できる。
【００７９】
また景品を表すオブジェクトを、モーションデータに基づいて動作させるようにしてもよい。例えば模型の戦車が景品である場合には、モーションデータに基づいて、オブジェクトである戦車の砲身や車輪などのパーツオブジェクトを動かすようにする。このようにすれば、これまでの景品獲得装置では実現することが困難であった「動く景品」を実現でき、景品獲得装置の演出効果や視覚効果を更に高めることができる。
【００８０】
なお、ディスプレイ１０に景品画像を表示する場合には、図２の検知デバイス７０として、ディスプレイ１０に一体的に設けられたタッチパネルを用いることができる。
【００８１】
即ち図５（Ｂ）に示すように、ディスプレイ１０に対する移動部材２０のタッチ位置（Ｘ座標、Ｙ座標）を、公知のタッチパネル機構を利用して検知する。そして検知されたタッチ位置に基づいて、立体視表示物ＳＯＢと移動部材２０との位置関係を判定する。即ち、立体視表示物ＳＯＢの表示位置（予めメモリに登録されている位置）とタッチ位置とが一致した場合（より具体的にはＳＯＢの表示位置を内包する所与の範囲にタッチ位置が入った場合）には、移動部材２０が立体視表示物ＳＯＢに仮想接触したと判断する。そして、後述する確率情報などに基づいて、立体視表示物ＳＯＢの獲得に成功したか否かを判定する。そして獲得に成功した場合には、ＳＯＢに対応する景品を払い出す。
【００８２】
このようにタッチパネル式のディスプレイ１０を有効利用すれば、図５（Ａ）、（Ｂ）のような画像切り替えによる景品の種類の変更という効果と、ＳＯＢと移動部材２０との位置関係の判定処理の簡素化という効果を両立できる。
【００８３】
３．印刷物を利用した立体視表示
立体視表示物の仮想表示は、ディスプレイ１０の代わりに、立体視用画像が印刷された印刷物を用いても実現できる。即ち図１のディスプレイ１０が配置される位置に、例えば四角形状の印刷物を配置する。この場合の印刷物は、左目用画像と右目用画像をアナグリフ処理により合成した画像が印刷媒体に印刷されたものであってもよいし、左目用画像と右目用画像を短冊状に配列して印刷した印刷媒体と、レンチキュラーレンズ（lenticular lens）などの特殊レンズとを組み合わせた印刷物でもよい。
【００８４】
立体視表示物の仮想表示に印刷物を用いる場合には、例えば、遊戯装置に、図６（Ａ）のような巻き取り機構１３-1、１３-2を設けることが望ましい。即ち印刷物１２を、巻き取り機構１３-1、１３-2を用いて、所与の方向（図６（Ａ）ではＸ軸に沿った方向）に巻き取る。そして巻き取り機構１３-1、１３-2により印刷物１２を巻き取って、その印刷面を移動させることで、印刷面側の空間に仮想表示される立体視表示物ＳＯＢ１〜ＳＯＢ３の種類、配置、又は個数を変更する。
【００８５】
このようにすれば、印刷物１２を用いた場合でも、図５（Ａ）（Ｂ）のようにディスプレイ１０を用いた場合と同様に、印刷物１２を巻き取るだけで景品の種類や配置を自在に変更できるようになる。これにより景品の並び替えや入れ替えなどのメインテナンス作業の労力を軽減できる。
【００８６】
また立体視表示物の仮想表示に印刷物を用いる場合には、図２の検知デバイス７０としてスイッチ素子や近接センサを用いることができる。
【００８７】
例えば図６（Ｂ）に示すように、印刷物１２の印刷面（ＳＯＢ１、ＳＯＢ２に対応する表示物が印刷される面）の裏面側に、スイッチ素子１４-1、１４-2を配置する。この場合に、スイッチ素子１４-1、１４-2は、立体視表示物ＳＯＢ１、ＳＯＢ２の位置に対応する位置に設ける。即ち立体視表示物ＳＯＢ１、ＳＯＢ２の真下にスイッチ素子１４-1、１４-2が配置されるようにする。
【００８８】
そして所与の方向（例えばＺ軸方向）に移動する移動部材２０によりスイッチ素子１４-1、１４-2が押されたか否かに基づき、図２の判定部８０が、立体視表示物ＳＯＢ１、ＳＯＢ２の位置関係を判定する。具体的には図６（Ｂ）において、移動部材２０がスイッチ素子１４-1を押した場合には、移動部材２０と立体視表示物ＳＯＢ１が仮想接触したと判定する。そしてＳＯＢ１に対応する景品を払い出す。同様に、移動部材２０がスイッチ素子１４-2を押した場合には、移動部材２０と立体視表示物ＳＯＢ２が仮想接触したと判定する。そしてＳＯＢ２に対応する景品を払い出す。
【００８９】
また図６（Ｃ）では、移動部材２０に近接センサ１５を埋設する。また印刷物１２の印刷面の裏面側に、近接センサ１５の検知対象１６-1、１６-2を配置する。この場合に、検知対象１６-1、１６-2は、立体視表示物ＳＯＢ１、ＳＯＢ２の位置に対応する位置に設ける。即ち立体視表示物ＳＯＢ１、ＳＯＢ２の真下に検知対象１６-1、１６-2を配置する。
【００９０】
そして所与の方向（例えばＺ軸方向）に移動する移動部材２０の近接センサ１５が、検知対象１６-1、１６-2を検知したか否かに基づき、図２の判定部８０が、立体視表示物ＳＯＢ１、ＳＯＢ２の位置関係を判定する。具体的には図６（Ｃ）において、移動部材２０が検知対象１６-1を検知した場合には、移動部材２０と立体視表示物ＳＯＢ１が仮想接触したと判定する。そしてＳＯＢ１に対応する景品を払い出す。同様に、移動部材２０が検知対象１６-2を検知した場合には、移動部材２０と立体視表示物ＳＯＢ２が仮想接触したと判定する。そしてＳＯＢ２に対応する景品を払い出す。
【００９１】
この場合に、検知対象１６-1、１６-2の材質は、遊戯装置の筺体１７の材質と異ならせておく。また検知対象１６-1、１６-2の材質も互いに異ならせておくことが望ましい。例えば筺体１７、検知対象１６-1、１６-2の材質を、各々、鉄、ステンレス、アルミにする。そして移動部材２０に設けられる近接センサ１５として、磁気を利用したセンサを用いる。そしてこの近接センサ１５により、鉄、ステンレス、アルミの磁性の相違を検知することで、近接センサ１５の下方に位置するものが、筺体１７（鉄）、検知対象１６-1（ステンレス）、検知対象１６-2（アルミ）のいずれなのかを判定する。
【００９２】
４．移動機構に設けた検知デバイスによる検知
図２の検知デバイス７０は、移動部材２０を移動させる移動機構６０に設けるようにしてもよい。即ち検知デバイス７０として移動部材２０の移動位置を検知するセンサ（位置センサ）を用いる。そして図２の判定部８０が、このセンサにより検知された移動部材２０の移動位置に基づいて、立体視表示物ＳＯＢと移動部材２０との位置関係を判定する。
【００９３】
具体的には図７（Ａ）に示すように、例えば移動部材２０をＸ、Ｙ、Ｚ軸方向に沿って移動させるモータＭＸ、ＭＹ、ＭＺを、移動機構６０に設ける。そしてモータＭＸは、移動部材２０が取り付けられた移動ユニット６２をＸ軸方向（左右方向）に沿って移動させる。また移動ユニット６２に設けられたモータＭＹは、移動ユニット６２をＹ軸方向（前後方向）に沿って移動（自走）させる。また移動ユニット６２に設けられたモータＭＺは、移動部材２０をＺ軸方向（上下方向）に沿って移動させる。なお移動機構６０は、特開昭６１−１６３６８号公報に示すような移動レールを用いて移動部材２０を移動させる機構であってもよいし、移動ベルトを用いて移動部材２０を移動させる機構であってもよい。
【００９４】
図７（Ｂ）に示すように、移動部材２０のＸ、Ｙ、Ｚ軸に沿った移動（位置座標、移動距離）は、検知デバイス７０として機能するエンコーダ６３、６４、６５により検知される。この場合のエンコーダ６３、６４、６５は、モータＭＸ、ＭＹ、ＭＺの回転を回転スリットを用いて検知するロータリ式エンコーダであってもよいし、モータＭＸ、ＭＹ、ＭＺによるＸ、Ｙ、Ｚ軸方向の移動を固定スリットを用いて検知するリニア式エンコーダであってもよい。
【００９５】
そして判定部８０はエンコーダ６３、６４、６５（広義にはセンサ）からの検知結果に基づいて、立体視表示物ＳＯＢと移動部材２０との位置関係を判定する。より具体的には判定部８０は、エンコーダ６３、６４、６５からの検知結果に基づいて移動部材２０のＸ、Ｙ、Ｚ軸の座標値（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸に沿った移動距離）を求める。そして求められた座標値と、メモリ等に記憶された立体視表示物ＳＯＢの座標値とを比較することで、移動部材２０が立体視表示物ＳＯＢに仮想接触したか否かを判定する。そして判定部８０は、仮想接触したと判定すると、払い出し機構９０に対して景品の払い出しを指示する。
【００９６】
このように移動機構６０に検知デバイス７０（センサ）を設けて移動部材２０の移動を検知する手法によれば、立体視表示物ＳＯＢと移動部材２０との位置関係の判定を、より正確に行うことができる。また検知デバイス７０の設置スペースを、よりコンパクト化できる。
【００９７】
５．センサ面の交差位置による検知
図２の検知デバイス７０は、センサ面と移動部材２０との交差位置を検知するセンサであってもよい。即ち、表示画面（印刷面）に平行なセンサ面を、表示画面（印刷面）側の空間に設定する。この場合にセンサ面の高さは、例えば立体視表示物ＳＯＢに交差する高さに設定する。
【００９８】
そして判定部８０は、センサ（平面センサ）からの検知結果に基づいて、立体視表示物ＳＯＢと移動部材２０との位置関係を判定する。具体的には、センサからの検知結果に基づいて、センサ面と移動部材２０の交差位置の座標値（Ｘ、Ｙ座標）を求める。そして求められた座標値と、メモリ等に記憶された立体視表示物ＳＯＢの座標値とを比較することで、移動部材２０が立体視表示物ＳＯＢに仮想接触したか否かを判定する。そして判定部８０は、仮想接触したと判定すると、払い出し機構９０に対して景品の払い出しを指示する。
【００９９】
図８（Ａ）、（Ｂ）に、センサ面と移動部材２０との交差位置を求める検知手法の一例を示す。
【０１００】
まず図８（Ａ）に示すようなセンサ面形成枠７４を設ける。このセンサ面形成枠７４は、表示画面（印刷面）に平行に、表示画面（印刷面）側の空間に設けられる。またセンサ面形成枠７４の高さは、例えば立体視表示物ＳＯＢに交差する高さに設定される。
【０１０１】
そしてこのセンサ面形成枠７４を設けることで、枠７４内に２次元のセンサ面７５を形成する。この場合に、センサ面形成枠７４の辺ＳＤ１の両角部には、１組のセンサＳ１、Ｓ２が設けられている。
【０１０２】
センサＳ１は、発光部と受光部とを有している。発光部は、角度θが０度〜９０度の間で赤外線を出力し、その戻り光を受光部で受光する。そのため、センサ面形成枠７４の各辺ＳＤ１〜ＳＤ４に反射板を配置し、センサＳ１の発光部からの赤外線を受光部に反射させるようにしている。
【０１０３】
センサＳ２も、センサＳ１と同様に発光部と受光部とを有し、角度θが０度〜９０度の間で自ら発光した赤外線の戻り光を受光する。
【０１０４】
センサＳ１によって角度θが０度〜９０度の間で受光された結果は、結像ＩＭ１として得られる。一方、センサＳ２によって角度θが０度〜９０度の間で受光された結果は、結像ＩＭ２として得られる。そして、これらの結像ＩＭ１、ＩＭ２において、影となった部分を、角度θ１、θ２として判別できる。
【０１０５】
そして得られた角度θ１、θ２を用いることで、図８（Ｂ）に示すように、移動部材２０とセンサ面７５との交差位置Ｐ（Ｘ、Ｙ）の座標を求めることでき、移動部材２０と立体視表示物の仮想接触を判定できる。
【０１０６】
なお図８（Ａ）（Ｂ）は、２つのセンサＳ１、Ｓ２を用いて交差位置Ｐ（Ｘ、Ｙ）を検知する手法について説明したが、３つ以上のセンサを用いて交差位置Ｐを検知してもよい。
【０１０７】
なお図２の検知デバイス７０は、図９（Ａ）に示すようなカメラ７２であってもよい。例えばカメラ７２の視線方向はＺ軸に沿った方向に設定されている。そして移動部材２０と立体視表示物ＳＯＢを上方向からカメラ７２により撮影する。そしてこの撮影により図９（Ｂ）に示すような撮影画像が得られる。そして判定部８０は、この撮影画像を用いた公知の画像認識処理により、移動部材２０の画像と立体視表示物ＳＯＢの画像の重なり合いを判別して、移動部材２０と立体視表示物ＳＯＢの位置関係を判定する。そして判定部８０は、移動部材２０と立体視表示物ＳＯＢが仮想接触したと判定すると、払い出し機構９０に対して景品の払い出しを指示する。なお、その視線方向がＸＹ平面に平行な第２のカメラを更に設けて、位置関係を判定してもよい。
【０１０８】
６．視点固定部
本実施形態では図１０（Ａ）に示すような視点固定部３０を設けている。この視点固定部３０は、ディスプレイ１０（印刷物）の表示画面（印刷面）を俯瞰（鳥瞰）する位置に設けられる。そしてこの視点固定部３０を設けることで、プレーヤの視点（視線方向）を所望の位置に固定できる。
【０１０９】
即ち本実施形態では、後述するように、表示画面を俯瞰する視点（表示画面と角度θをなす視線方向での視点）で見た場合にも、ピント調整と両眼視差の関係に矛盾が生じない立体視方式を採用している。そして、この立体視方式において、よりリアルで実在感のある立体視を実現するためには、立体視用画像生成時に視点位置（左目用視点位置、右目用視点位置）として想定された位置に、プレーヤ（観者）の視点を固定することが望ましい。
【０１１０】
そこで本実施形態では、図１０（Ａ）に示すように、この想定視点位置（左目用視点位置、右目用視点位置）にプレーヤの視点を固定するための視点固定部３０（視点固定部材）を設けている。より具体的には、景品配置空間を囲む透明部材に覗き窓を設け、この覗き窓を視点固定部３０として機能させている。またアナグリフ方式で合成された立体視用画像を立体視するための色フィルタ（例えば左目用の青フィルタ、右目用の青フィルタ）を、この覗き窓に設けている。このようにすることで、覗き窓に、視点を固定する機能と立体視用の眼鏡の機能の両方を持たせることができる。
【０１１１】
なお視点固定部３０は、少なくとも視点を固定できる機能を有していればよく、図１に示すような覗き窓構造に限定されない。例えば図１０（Ｂ）のように支柱に色フィルタ眼鏡を取り付けた構造などの種々の構造を採用できる。
【０１１２】
また色フィルタの機能の代わりに、所定周期（例えばフレーム周期）毎に左右の目のシャッタが交互に開閉するシャッター機能を、視点固定部３０の眼鏡に持たせてもよい。
【０１１３】
またレンチキュラーレンズなどの特殊レンズを利用した立体視方式では、視点固定部３０に、立体視用眼鏡の機能を持たせる必要はなく、視点を固定する機能だけを持たせればよい。
【０１１４】
また視点固定部３０は、少なくともプレーヤが表示画面（印刷面）を見るときに固定されていればよく、視点固定部３０に視点位置の調整機能を持たせてもよい。例えば図１０（Ｂ）において、Ｘ、Ｙ、Ｚ軸の少なくとも１つの方向に視点位置を移動して調整できるようにしてもよい。或いは図１０（Ａ）の直線ＬＮ（ディスプレイ１０と角度θをなく直線）に沿って視点位置を移動して調整できるようにしてもよい。
【０１１５】
７．移動体を用いた遊戯装置
図１では、移動部材２０として景品獲得部材（クレーン、キャッチャ）を用いた景品獲得装置について説明したが、本実施形態の遊戯装置はこのような景品獲得装置に限定されない。
【０１１６】
例えば図１１（Ａ）では、移動部材２０として、プレーヤによる操作部４０（ハンドル）の操作により移動する移動体２２が用いられている。この移動体２２（ゲームキャラクタ）としては、例えば、車、飛行機、戦車、人、弾、玉、或いは怪獣などを模して形成されたものを使用できる。
【０１１７】
図１１（Ａ）に示すように、移動体２２の下には印刷物１２が設けられる。そしてこの印刷物１２は、図６（Ａ）で説明したような巻き取り機構１３-1〜１３-4により巻き取られ、これにより印刷物１２の印刷面が第１の方向（Ｙ軸方向）に移動する。また移動体２２は、操作部４０の操作により、第１の方向に直交する第２の方向（Ｘ軸方向）に沿って移動自在になっている。
【０１１８】
印刷物１２には立体視用画像が印刷されている。これにより図１１（Ｂ）に示すように、印刷物１２の印刷面側の空間に、立体視表示物ＳＯＢ１〜ＳＯＢ８が仮想表示される。即ちＳＯＢ１〜ＳＯＢ８が、プレーヤの視点から見てあかたかも本物の立体のように浮き上がって見える。そして例えば立体視表示物ＳＯＢ１〜ＳＯＢ４は、プレーヤが操作する移動体２２（広義には移動部材）の仮想的なヒット対象物となる。
【０１１９】
判定部８０は、ヒット対象物を表す立体視表示物ＳＯＢ１〜ＳＯＢ４と移動体２２（移動部材）とが所与の位置関係になったか否かに基づき、プレーヤのゲーム結果を演算する。より具体的には、例えばプレーヤは操作部４０を操作して移動体２２を左右方向（Ｘ軸方向）に動かす。そして、ヒット対象物である立体視表示物ＳＯＢ１に移動体２２が仮想ヒット（仮想衝突）したと判定されると、プレーヤのゲーム結果（得点）にポイントが加算される（例えば＋３０ポイント）。一方、立体視表示物ＳＯＢ２に移動体２２が仮想ヒットしたと判定されると、プレーヤのゲーム結果からポイントが減算される（例えば−２０ポイント）。また、壁を表す仮想表示物ＳＯＢ３、ＳＯＢ４に移動体２２が仮想ヒットしたと判定されると、プレーヤのゲーム結果からポイントが減算される。或いは、壁であるＳＯＢ３、ＳＯＢ４に移動体２２が仮想ヒットすると、壁とは逆方向に移動体２２を移動させる反力を、操作部４０であるハンドルに生じさせる。
【０１２０】
このようにすることで、移動体２２と立体視表示物ＳＯＢ１〜ＳＯＢ４をヒットさせてゲームを楽しむことができるという、これまでにない遊戯装置を実現できる。そして立体視表示物ＳＯＢ１〜ＳＯＢ８は、プレーヤの視点から見て、あたかも本物の立体のように見えるため、プレーヤの仮想現実感も向上できる。
【０１２１】
なお、移動体（移動部材）と立体視表示物との位置関係の検知は、本明細書中で説明した種々の検知デバイスを利用した手法により実現できる。
【０１２２】
また図１１（Ａ）（Ｂ）では、立体視用画像が印刷された印刷物を利用する手法について説明したが、立体視用画像が表示されたディスプレイを用いて図１１（Ａ）（Ｂ）に示すような遊戯装置を実現してもよい。
【０１２３】
８．確率情報を用いた判定
さて、図１２（Ａ）において、移動部材２０と立体視表示物ＳＯＢが仮想接触したと判定された場合に常に景品をプレーヤに付与するようにすると、ゲームとしての面白みに今ひとつ欠けてしまう。そこで移動部材２０と仮想表示物ＳＯＢとの位置関係を判定するための判定領域１８を設定し、判定領域１８に設定された確率情報に基づいて、プレーヤに景品を付与するか否かを判定することが望ましい。
【０１２４】
例えば図１２（Ｂ）では、上方から見て立体視表示物ＳＯＢを内包する判定領域１８が表示画面上に設定される。そしてこの判定領域１８が複数の領域に分割され、各領域には確率情報が設定される。例えば図１２（Ｂ）では、判定領域１８の真ん中付近の領域には高い確率（７０〜１００パーセント）が設定される一方で、判定領域１８の周縁部の領域には低い確率（０〜３０パーセント）が設定される。
【０１２５】
そして例えば移動部材２０（代表点ＲＰ）とディスプレイ１０とのヒット位置が、高い確率が設定された領域内に位置する場合には、高い確率でプレーヤに景品を付与する。一方、移動部材２０（代表点ＲＰ）とディスプレイ１０とのヒット位置が、低い確率が設定された領域内に位置する場合には、低い確率でプレーヤに景品を付与する。
【０１２６】
このようにすることで景品獲得に確率の要素を付与することができ、実物の景品をクレーンなどで吊り上げる従来の景品獲得装置と同様に、スリル感の溢れる景品獲得装置を実現できる。
【０１２７】
なお、確率情報の設定の仕方は様々な変形実施が可能である。例えば図１２（Ｃ）に示すように、立体視表示物ＳＯＢの真ん中付近の領域のみならず、周縁の領域に高い確率を設定してもよい。このようにすれば、従来の景品獲得装置においてクレーンに景品の紐が偶然に引っかかってキャッチできる状況と、同様の状況を作り出すことができる。
【０１２８】
また図１２（Ａ）〜（Ｃ）のような確率情報を用いた判定手法は、図１のような景品獲得装置のみならず、図１１（Ａ）（Ｂ）のような移動部材として移動体を用いる遊戯装置にも適用できる。そして図１１（Ａ）（Ｂ）ような遊戯装置に適用する場合には、判定部８０が、判定領域を分割する各領域に対応づけられた確率情報に基づいてプレーヤのゲーム結果演算を行う。より具体的には、移動体２２と立体視表示物ＳＯＢ１〜ＳＯＢ４とが仮想ヒットしたか否かを確率情報により判定したり、プレーヤに与える得点を確率情報により決定する。
【０１２９】
また移動部材２０（代表点）とのヒット位置がどの領域内に位置するかの判定は、例えば図７（Ａ）（Ｂ）の手法により得られた移動部材２０の座標値に基づいて判定できる。或いは図８（Ａ）（Ｂ）の手法で得られた交差位置Ｐ（Ｘ、Ｙ）に基づいて判定してもよい。そして図８（Ａ）（Ｂ）の手法を用いる場合には、判定領域をセンサ面７５に設定できる。
【０１３０】
また例えば図５（Ｂ）のタッチパネル型のディスプレイ１０を用いる場合には、例えば移動部材２０の代表点ＲＰに対応する位置に突起部を設けて、この突起部のタッチ位置を利用して、ヒット位置がどの領域内に位置するかを判定すればよい。
【０１３１】
９．立体視方式の詳細
次に本実施形態の立体視方式の詳細について説明する。本実施形態では以下に説明する２つの方式で立体視を実現している。
【０１３２】
９．１  第１の立体視方式
図１３に本実施形態の第１の立体視方式のフローチャートを示す。
【０１３３】
まず、立体視のための第１の左目用画像ＩＬ１と第１の右目用画像ＩＲ１を生成する（ステップＳ１、Ｓ２）。具体的には、左目用視点位置ＶＰＬから見える左目用画像ＩＬ１と、右目用視点位置ＶＰＲから見える右目用画像ＩＲ１を生成する。
【０１３４】
ここで左目用、右目用視点位置ＶＰＬ、ＶＰＲは、図１４に示すように、観者（viewer）の左目、右目の位置として想定される位置である。例えば、カメラ（デジタルカメラ）による実写により左目用、右目用画像ＩＬ１、ＩＲ１を生成する場合には、これらのＶＰＬ、ＶＰＲの位置にカメラを配置して、左目用、右目用画像ＩＬ１、ＩＲ１を撮影する。この場合、２台のカメラをＶＰＬ、ＶＰＲに配置して同時に撮影してもよいし、１台のカメラの位置を変えて撮影してもよい。
【０１３５】
一方、ＣＧ（コンピュータグラフィックス）画像やゲーム画像（リアルタイム動画像）を生成するシステムにより左目用、右目用画像ＩＬ１、ＩＲ１を生成する場合には、これらのＶＰＬ、ＶＰＲの位置に仮想カメラを配置して左目用、右目用画像ＩＬ１、ＩＲ１を生成する。即ち、オブジェクト空間においてＶＰＬ、ＶＰＲから見える画像を生成する。
【０１３６】
図１５、図１６に左目用画像ＩＬ１、右目用画像ＩＲ１の一例を示す。これらは、カメラ（デジタルカメラ）による実写によりＩＬ１、ＩＲ１を生成した場合の例である。基準面（景品などの物体が置かれる載置面）の上には、ミカン、箱、ボールペン、ステープラーなどの種々の物体（狭義には被写体又はオブジェクト。以下の説明でも同様）が配置されている。そして左目用画像ＩＬ１は、左目用視点位置ＶＰＬにカメラを配置して、物体（注視点、物体の代表点）の方にカメラの視線（方向）を向けて撮影したものである。また右目用画像ＩＲ１は、右目用視点位置ＶＰＲにカメラを配置して、物体の方にカメラの視線を向けて撮影したものである。そして図１５、図１６に示すように、これらの左目用、右目用画像ＩＬ１、ＩＲ１では視線角度（見え方）がずれており、この視線角度のずれによる両眼視差を利用して、立体視が実現される。
【０１３７】
なお本実施形態では、立体視用画像が表示されるディスプレイの表示画面や印刷物の印刷面に対応する位置の面を、基準面として設定できる。
【０１３８】
また、ＣＧやゲームの場合には、オブジェクト空間内に設定された基準面の上に、オブジェクト（ミカン、箱、ボールペン、ステープラー等をモデル化したオブジェクト）を配置し、ＶＰＬ、ＶＰＲに仮想カメラを配置する。そして、仮想カメラの視線（方向）をオブジェクト（注視点、オブジェクトの代表点）の方に向けて、仮想カメラから見える画像を生成することで、図１５、図１６と同様な画像を生成できる。
【０１３９】
次に図１３のステップＳ３に示すように、基準面ＢＳでの画像のパースペクティブ（perspective）を無くすための補正処理を、ステップＳ１で得られた第１の左目用画像ＩＬ１に施し、第２の左目用画像ＩＬ２を生成する。またステップＳ４に示すように、基準面ＢＳでの画像のパースペクティブ（遠近感）を無くすための補正処理を、ステップＳ２で得られた第１の右目用画像ＩＲ１に施し、第２の右目用画像ＩＲ２を生成する。
【０１４０】
図１７、図１８に、補正処理により得られた左目用画像ＩＬ２、右目用画像ＩＲ２の一例を示す。例えば図１５、図１６では、基準面ＢＳに描かれている長方形ＲＴＧ（正方形も含む広義の意味の長方形。以下の説明でも同様）にパースペクティブがついている。これに対して図１７、図１８では、長方形ＲＴＧのパースペクティブが無くなっている。
【０１４１】
ここで、本実施形態におけるパースペクティブを無くす補正処理とは、図２０（Ａ）に示すように、基準面ＢＳ自体の画像や、基準面に描かれている画像ＩＭ１や、物体ＯＢ（オブジェクト）の画像のうち基準面ＢＳに接する部分の画像のパースペクティブ（奥行き感）を無くす処理である。即ち図２０（Ａ）のＢ１では、視点から奥側に行くほど、頂点間の距離が狭まるが、図２０（Ａ）のＢ２では、視点から奥側に行っても、頂点間の距離が変わらない。このような補正処理を行うことで、基準面ＢＳの画像については、あたかも真上から見たような画像が生成されるようになる。なお、この補正処理により、パースペクティブが完全に厳密に無くなる必要はなく、立体視に違和感が生じない程度にパースペクティブが無くなればよい。
【０１４２】
次に図１３のステップＳ５に示すように、第２の左目用画像ＩＬ２と第２の右目用画像ＩＲ２に基づき、立体視用画像（画像データ）を生成する。より具体的には、ＩＬ２とＩＲ２とに基づきアナグリフ処理などを行って立体視用画像を生成する。
【０１４３】
そして、この立体視用画像（実写画像又はＣＧ画像）を、インクジェット方式やレーザプリンタ方式などのプリンタを用いて、印刷媒体（紙、レンズシート）に印刷することで、立体視用印刷物を製造できる。なお、プリンタにより印刷された原盤となる立体視用印刷物を複製することで、立体視用印刷物を製造してもよい。このようにすれば、立体視用印刷物を短期間で大量に製造できるという利点がある。
【０１４４】
また立体視用画像を、画像生成装置のディスプレイに表示すれば、画像（動画像）のリアルタイム生成が可能になる。なお、この場合に、アナグリフ処理等により得られた立体視用画像を直接にディスプレイに表示し、これを色フィルタ（赤、青）が設けられた眼鏡（広義には器具）を用いて見るようにしてもよい。或いは、左目用、右目用画像ＩＬ２、ＩＲ２を異なるフレームで交互にディスプレイに表示し、これを液晶シャッタ等が設けられた眼鏡を用いて見るようにしてもよい。
【０１４５】
図１９に、図１７、図１８の左目用、右目用画像ＩＬ２、ＩＲ２に基づきアナグリフ処理を行うことで得られた立体視用画像の一例を示す。
【０１４６】
この図１９の立体視用画像では、左目用画像ＩＬ２（ＩＬ）と右目用画像ＩＲ２（ＩＲ）とが合成されている。そして左目用画像ＩＬ２と右目用画像ＩＲ２は、各々、基準面ＢＳに配置された物体ＯＢの画像を含む。また基準面ＢＳの画像も含む。
【０１４７】
そして図２１のＡ１に示すように、左目用画像ＩＬ２の物体画像と右目用画像ＩＲ２の物体画像は、基準面ＢＳの位置において一致している（但し必ずしも完全に一致している必要はない）。即ち、左目用画像ＩＬ２の物体画像の印刷位置（表示位置）と右目用画像の物体画像ＩＲ２の印刷位置（表示位置）が、基準面ＢＳにおいて一致している。
【０１４８】
一方、図２１のＡ２に示すように、基準面ＢＳから離れるほど左目用画像ＩＬ２の物体画像と、右目用画像ＩＲ２の物体画像のずれが大きくなっている。より具体的には、物体ＯＢの部分のうち基準面ＢＳから上方に位置する部分の画像ほど、左目用画像ＩＬ２での印刷位置（表示位置）と、右目用画像ＩＲ２での印刷位置（表示位置）とがずれている。
【０１４９】
さて、これまでの立体視では図２０（Ｂ）に示すように、立体視用印刷物ＰＭ（或いはディスプレイの表示画面。以下の説明でも同様）を、その面が鉛直面に対して平行になるように配置し、観者が、立体視用印刷物ＰＭを正対して見ることが想定されていた。このため、例えば図１５、図１６のような左目用、右目用画像ＩＬ１、ＩＲ１に対してそのままアナグリフ処理を施して、立体視用印刷物ＰＭを作成していた。そして、図１５、図１６の画像ではパースペクティブが残っているため、図２０（Ｂ）のように立体視用印刷物ＰＭを正対して見た場合に、遠近感に関する限りは、正しい画像になる。
【０１５０】
しかしながら図２０（Ｂ）のように観者が立体視用印刷物ＰＭを正対して見た場合に、ピント（焦点距離）については、ＰＭの全面において同一になってしまう。従って、人間の脳内において、ピント調整と、両眼視差、輻輳との関係に矛盾や誤差が生じてしまう。従って、脳が無理に立体と関連づけようとして、不自然さを感じたり、立体として認知できなくなってしまう。また、従来の方式で作成された立体視用印刷物ＰＭを、水平面に平行になるように机に配置して見てしまうと、奥行き感に矛盾が生じ、不自然な立体視になってしまう。即ち図１５、図１６の長方形ＲＴＧは、高さが零の平面であり、この長方形ＲＴＧが立体に見えてはいけないからである。
【０１５１】
そこで本実施形態では、図２０（Ｃ）に示すように、立体視用印刷物ＰＭ（表示画面）を、観者が机（水平面に平行な基準面ＢＳ）の上に配置して見ることを想定するようにしている。即ち、このような配置が本方式のデフォルトの配置となる。そして、このように水平面に平行に立体視用印刷物ＰＭを配置した場合に、図１５、図１６の画像をそのままアナグリフ処理して立体視用印刷物ＰＭを作成すると、遠近感に矛盾が生じる。
【０１５２】
そこで本実施形態では図１７、図１８、図２０（Ａ）で説明したように、基準面の画像のパースペクティブを無くす補正処理を行う。そして基準面でのパースペクティブを無くした補正後の図１７、図１８の画像に基づいて、アナグリフ処理を行い、立体視用印刷物ＰＭを作成し、作成された立体視用印刷物ＰＭを図２０（Ｃ）のように水平面に平行に配置すれば、基準面の画像（長方形ＲＴＧ）には適正なパースペクティブがつくようになる。また、図２０（Ｃ）のように配置すれば、立体視用印刷物ＰＭの面上の各点の焦点距離が同一ではなく異なるようになる。このため、ピント調整についても現実世界のピント調整と近いものになる。従って、ピント調整と、両眼視差や輻輳との間の関係のずれも軽減され、より自然で、実在感のある立体視を実現できる。
【０１５３】
なお、本実施形態の立体視方式では、物体の高さが高い場合に奥行き感等にずれが生じる可能性がある。このような場合には例えば図２２に示すように、２つの基準面ＢＳ１、ＢＳ２（広義には複数の基準面）を設ければよい。
【０１５４】
ここで基準面ＢＳ１は例えば水平面に平行な面である。一方、基準面ＢＳ２は、基準面ＢＳ１と所定の角度（例えば直角）をなす面である。そして、基準面ＢＳ１、ＢＳ２は境界ＢＤにおいて連結されている。
【０１５５】
物体ＯＢ（オブジェクト）は、基準面ＢＳ１の上方で且つ基準面ＢＳ２の手前側（ＶＰＬ、ＶＰＲ側）に配置する。そして図１３の代わりに図２３に示す処理を行う。
【０１５６】
図２３のステップＳ１１、Ｓ１２は、図１３のステップＳ１、Ｓ２と同様である。そしてステップＳ１３では、基準面ＢＳ１でのパースペクティブを無くすための補正処理を、左目用画像ＩＬ１の基準面ＢＳ１に対応する領域（ＩＬ１のうち境界ＢＤを基準にしてＢＳ１側の第１の領域）に対して施す。また、基準面ＢＳ２でのパースペクティブを無くすための補正処理を、ＩＬ１の基準面ＢＳ２に対応する領域（ＩＬ１のうち境界ＢＤを基準にしてＢＳ２側の第２の領域）に対して施す。そして、これらの補正処理により生成された画像を繋げた画像である左目用画像ＩＬ２を生成する。
【０１５７】
またステップＳ１４では、基準面ＢＳ１でのパースペクティブを無くすための補正処理を、右目用画像ＩＲ１の基準面ＢＳ１に対応する領域（ＩＲ１のうち境界ＢＤを基準にしてＢＳ１側の第１の領域）に対して施す。また、基準面ＢＳ２でのパースペクティブを無くすための補正処理を、ＩＲ１の基準面ＢＳ２に対応する領域（ＩＲ１のうち境界ＢＤを基準にしてＢＳ２側の第２の領域）に対して施す。そして、これらの補正処理により生成された画像を繋げた画像である右目用画像ＩＲ２を生成する。
【０１５８】
そして最後にステップＳ１５のように、ＩＬ２、ＩＲ２に基づき、例えばアナグリフ処理等を行って、立体視用画像を生成する。そして、得られた立体視用画像を、印刷媒体に印刷して立体視用印刷物を製造したり、ディスプレイに表示する。
【０１５９】
このようにすることで図２４に示すように、ＯＢが、基準面ＢＳ１からの高さが高い物体である場合にも、より自然で、実在感のある立体視を実現できる。即ち、物体ＯＢの足下付近の領域（境界ＢＳの下側の第１の領域）では、基準面ＢＳ１を利用した立体視の処理により、奥行き感やピント調整に無理の無い立体視を実現できる。一方、それ以外の領域（境界ＢＳの上側の第２の領域）では、基準面ＢＳ２を利用した立体視の処理により、奥行き感に無理の無い立体視を実現できる。
【０１６０】
なお、基準面は２つに限定されず、３つ以上の基準面（連結された複数の基準面）を用いてもよい。
【０１６１】
９．２  第２の立体視方式
図２５に本実施形態の第２の立体視方式のフローチャートを示す。前述の図１３の方式は、カメラにより実写した画像を用いて立体視用印刷物を作成するのに最適な方式であるのに対して、図２５の方式は、ＣＧ画像を用いて立体視用印刷物を作成するのに最適な方式である。
【０１６２】
まず、左目用視点位置ＶＰＬとオブジェクトＯＢの各点を結ぶ投影方向で、基準面ＢＳ（ＢＳ１又はＢＳ２）にＯＢの各点を投影して基準面ＢＳにレンダリングし、左目用画像ＩＬを生成する（ステップＳ２１）。
【０１６３】
次に、右目用視点位置ＶＰＲとオブジェクトＯＢの各点を結ぶ投影方向で、基準面ＢＳ（ＢＳ１又はＢＳ２）にＯＢの各点を投影して基準面ＢＳにレンダリングし、右目用画像ＩＲを生成する（ステップＳ２２）。なお、基準面ＢＳは、例えば視線方向（視点位置と注視点を結ぶ方向）に直交しない面である。即ち、基準面ＢＳは、視線方向に常に直交する透視投影スクリーンとは異なる面である。
【０１６４】
ステップＳ２１、Ｓ２２の処理では、ＶＰＬ（或いはＶＰＲ）からオブジェクトＯＢの方に向かって仮想的な光を投射し、その光を用いて、ＯＢの画像を基準面ＢＳ（ＢＳ１又はＢＳ２）である仮想紙に焼き付けるようにして、仮想紙にレンダリングする。これにより、図２６（Ａ）に示すように、オブジェクトＯＢの点Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４の画像（色等のプロパティ）が、基準面ＢＳ上の投影点Ｐ１’、Ｐ２’、Ｐ３’、Ｐ４’にレンダリングされる。なお、基準面ＢＳ上の点Ｐ５、Ｐ６の画像については、そのまま、その点Ｐ５、Ｐ６の位置にレンダリングされる。そして例えば図２６（Ｂ）に示すように、基準面ＢＳ（仮想紙）の全面をラスタスキャンするようにレンダリングすることで、図１７、図１８のＩＬ２、ＩＲ２と同様の左目用画像ＩＬ、右目用画像ＩＲを生成できる。即ち、基準面の画像のパースペクティブが無くなった左目用、右目用画像ＩＬ、ＩＲを生成できる。
【０１６５】
そして、これらの左目用、右目用画像ＩＬ、ＩＲに基づき、例えばアナグリフ処理等を行って、立体視用画像を生成する（ステップＳ２３）。これにより、図１９に示すような立体視用画像を得ることができる。そして、得られた立体視用画像を、印刷媒体に印刷して立体視用印刷物を製造したり、ディスプレイに表示する。
【０１６６】
そして例えば図２６（Ｃ）に示すように立体視用印刷物ＰＭ（或いは表示画面）を水平面（基準面）に平行になるように配置して見ることで、より自然で実在感のある立体視を実現できる。
【０１６７】
例えば図２７（Ａ）では、オブジェクトＯＢを透視投影スクリーンＳＣＲ（視線方向に直交する面）に透視投影して左目用画像、右目用画像を生成している。そして、得られた左目用画像、右目用画像を合成して立体視用印刷物ＰＭを生成する。そして図２７（Ｂ）に示すように、観者は、立体視用印刷物ＰＭに正対してＰＭを見ることになる。
【０１６８】
この図２７（Ａ）の方式では、オブジェクトＯＢの点Ｐ２、Ｐ３は、投影投影スクリーンＳＣＲ上の点Ｐ２”、Ｐ３”に投影される。そして、立体視用印刷物ＰＭは図２７（Ｂ）のように正対して見ることになるため、Ｐ２”、Ｐ３”の焦点距離差Ｌ２が０になってしまう。即ち、実際の点Ｐ２、Ｐ３の焦点距離差Ｌ１は０ではないのに、Ｌ２が０となるため、ピント調整が実際のものと異なってしまう。従って、ピント調整と両眼視差の関係に矛盾が生じ、人間の脳に混乱が生じ、違和感のある立体視になってしまう。
【０１６９】
これに対して本実施形態では、立体視用印刷物ＰＭ（表示画面）を図２６（Ｃ）に示すように机（水平面）に置いて見ることになるため、図２６（Ａ）に示すように、点Ｐ２’、Ｐ３’の焦点距離差Ｌ２は、実際の点Ｐ１、Ｐ２の焦点距離差Ｌ１と同様に、０ではない。従って手前の部分（点Ｐ２）は手前に見え、奥にある部分（点Ｐ３）は奥に見えるようになるため、ピント調整と両眼視差の関係に矛盾が生じず、人間の脳に混乱が生じないため、より自然な立体視を実現できる。
【０１７０】
即ち本実施形態は、立体視用印刷物ＰＭを机に置いて斜めから見る方式であるため、机の面と、立体視の対象となるオブジェクトＯＢが載っている基準面ＢＳ（零面）とは、同一面となり、現実的であり、立体視に無理が生じない。そして、オブジェクトＯＢが、基準面ＢＳ（零面）に対して、数センチメートルだけ浮き上がって見える様子を表現できればよいため、奥行き方向についての矛盾はほとんど生じない。しかも、基準面ＢＳが机の面であるため、あたかも机の上に本当に立体の物体が配置されているかのように見え、物体の実在感が向上する。即ち従来の図２７（Ａ）、（Ｂ）の方式では、基準面があやふやであるため、立体感は確かにあるが、物体の実在感が幻のようにしかならなかったのである。
【０１７１】
なお、図２５の方式においても、図２２で説明したように、複数の基準面を設定して立体視用画像を生成してもよい。この場合には、図２５のステップＳ２１、Ｓ２２において、基準面ＢＳ１に投影される点については基準面ＢＳ１にレンダリングし、基準面ＢＳ２に投影される点については基準面ＢＳ２にレンダリングすればよい。
【０１７２】
９．３  アナグリフ処理
次に図１３のステップＳ５等で行われるアナグリフ処理について説明する。
【０１７３】
アナグリフ処理では、１枚の印刷媒体に、左目用画像と右目用画像を色を変えて印刷して、立体視用印刷物を作成する。そしてこの立体視用印刷物を、左右の目で異なる色フィルタ（例えば左目が赤、右目が青）を介して見る。この時に、左目では左目用画像だけが見え、右目では右目用画像だけが見えるようになり、立体視が実現される。
【０１７４】
例えばモノクロのアナグリフ処理では、左目用画像（ＩＬ２、ＩＬ）をグレースケールに変換する。そして変換後の画像データをアナグリフ画像（ＲＧＢ）のＲチャンネルにコピーする。次に、右目用画像（ＩＲ２、ＩＲ）をグレースケールに変換する。そして変換後の画像データを、アナグリフ画像（ＲＧＢ）のＧチャンネルとＢチャンネルにコピーする。これにより、モノクロのアナグリフ画像が生成される。なお、右目用画像をＢチャンネルだけにコピーするようにしてもよい。
【０１７５】
またカラーのアナグリフ処理では、左目用画像（ＩＬ２、ＩＬ）のＲチャンネルを、アナグリフ画像（ＲＧＢ）のＲチャンネルにコピーする。また右目用画像（ＩＲ２、ＩＲ）のＧチャンネルを、アナグリフ画像（ＲＧＢ）のＧチャンネルにコピーする。また右目用画像のＢチャンネルをアナグリフ画像（ＲＧＢ）のＢチャンネルにコピーする。これにより、カラー（疑似カラー）のアナグリフ画像を生成できる。
【０１７６】
なお、立体視の実現手法は、少なくとも、左目用画像（ＩＬ２、ＩＬ）と右目用画像（ＩＲ２、ＩＲ）を用いて実現されるものであればよく、アナグリフ処理に限定されない。
【０１７７】
例えば図２８に示すように、レンチキュラーレンズ（lenticular lens）と呼ばれる特殊なレンズを使って、観者の左目ＥＬには左目用画像の像だけが入り、右目ＥＲには右目用画像の像だけが入るようにして、立体視を実現していもよい。このようにレンチキュラーレンズのような特殊レンズを用いる場合には、例えば図２９に示すようにして左目用画像ＬＶと右目用画像ＲＶから立体視用画像を生成する。なおこの場合に２眼式のみならず、３眼式、４眼式などの多眼式方式で立体視表示を行う場合も本発明の範囲に含まれる。
【０１７８】
また左目用画像、右目用画像の前に偏光板を配置し、左目用画像の前に置かれた偏光板と右目用画像の前に置かれた偏光板とで、偏向方向を異ならせておく。そして、それに応じた偏向方向を持つ偏光板をレンズ部分に取り付けた眼鏡を観者がかけることで、立体視を実現してもよい。
【０１７９】
また左目用画像と右目用画像を、例えばフレームを異ならせて交互に表示する。そして左目用画像の表示に同期して開く左目用のシャッター（例えば液晶シャッター）と、右目用画像の表示に同期して開く右目用のシャッターが設けられた眼鏡を観者がかけることで、立体視を実現してもよい。
【０１８０】
９．４  視点位置の設定
次に視点位置の設定手法について説明する。
【０１８１】
図１４、図２２の左目用、右目用視点位置ＶＰＬ、ＶＰＲは、立体視用印刷物や立体視用表示画面を観者が実際に見る時の観者の左目、右目の想定位置に基づいて配置することが望ましい。例えば図１４、図２２において、物体ＯＢ（オブジェクト、被写体）と観者の目との間の距離ＤＶＢ（例えば４０ｃｍ）、視線角度θ（視線方向ＳＬ）、両眼間の距離ＤＬＲ（例えば７ｃｍ）に基づいて、左目用、右目用視点位置ＶＰＬ、ＶＰＲを設定する。
【０１８２】
但し、縮小表示や拡大表示を行う場合には、縮小率や拡大率に応じてＶＰＬ、ＶＰＲの位置を移動させる。この場合には図３０に示すような手法で視点位置を移動させることが望ましい。
【０１８３】
例えば物体ＯＢ（被写体、オブジェクト）と視点位置（ＶＰＬとＶＰＲの中点ＣＰ）と間の距離ＤＶＢを長くした場合には、その長さの変化（比）に応じて、左目用視点位置ＶＰＬと右目用視点位置ＶＰＲとの間の距離ＤＬＲを長くする。即ち例えばＤＶＢの長さの変化に比例してＤＬＲを長くする。
【０１８４】
また物体ＯＢ（被写体、オブジェクト）と視点位置（ＶＰＬとＶＰＲの中点ＣＰ）との間の距離ＤＶＢを変化させる場合に、基準面ＢＳに対して所定の角度θをなす直線ＬＮ（視線方向）に沿って移動するように、視点位置（中点ＣＰ、ＶＰＬ、ＶＰＲ）を移動させる。
【０１８５】
このようにすることで、ＶＰＬ、ＶＰＲを移動させた場合にも、距離ＤＶＢや距離ＤＬＲが等倍比で変化するようになるため、立体感に破綻が生じる事態を防止できる。これにより、適正な立体感を維持しながら縮小表示や拡大表示を実現できるようになる。
【０１８６】
９．５  画像生成装置
図３１に、立体視用画像を生成する画像生成装置のブロック図の例を示す。なお、画像生成装置は、図３１の構成要素（各部）を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
【０１８７】
この画像生成装置は、ディスプレイの表示画像を生成する装置（遊戯装置）として用いることができる。また、ＣＧ画像により立体視用画像を作成し、立体視用印刷物を作成するための画像生成装置（ＣＧツール）としても用いることができる。また、カメラで撮った実写画像を取り込み、この実写画像により立体視用画像を作成し、立体視用印刷物を作成するための画像生成装置（パーソナルコンピュータ）としても用いることができる。
【０１８８】
操作部１６０（レバー、ボタン）は、プレーヤ（操作者）が操作データを入力するためのものである。記憶部１７０（ＲＡＭ）は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるものである。情報記憶媒体１８０（ＣＤ、ＤＶＤ、ＨＤＤ、ＲＯＭなどのコンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものである。この情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【０１８９】
ディスプレイ１９０は画像を表示するものでり、音出力部１９２は音声、ゲーム音などの音を出力するものである。携帯型情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものである。
【０１９０】
印刷部１９５は、立体視用画像を印刷媒体に印刷する処理を行う。この場合の印刷方式としてはインクジェット方式、レーザプリント方式などの種々の方式がある。通信部１９６は、インターネットなどのネットワークを介して通信を行うための各種の制御を行うものである。この通信部１９６を用いることで、生成された立体視用画像データをネットワークを介して送信することができる。
【０１９１】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。この場合、処理部１００は、記憶部１７０内の主記憶部１７２をワーク領域として使用して、各種の処理を行う。この処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）又はＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【０１９２】
処理部１００は、ゲーム処理部１１０、判定部１１２、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【０１９３】
ここでゲーム処理部１１０は、操作部１６０（ゲームコントローラ）からの操作データに基づいて種々のゲーム処理を行う。このゲーム処理としては、ゲーム開始条件に基づいてゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲームに登場するオブジェクト（表示物）を配置する処理、オブジェクトの移動情報（位置、速度、加速度）や動作情報（モーション情報）を求める処理、オブジェクトを表示するための処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了させる処理などがある。
【０１９４】
判定部１１２は図２等で説明した種々の判定処理を行う。即ち、検知デバイスからの検知結果に基づいて、立体視表示物と移動部材との位置関係を判定する処理を行う。そして判定結果に基づいて、景品の払い出しが行われたり、ゲーム結果の演算が行われる。
【０１９５】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて画像を生成し、ディスプレイ１９０に出力する。音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【０１９６】
画像生成部１２０は立体視用画像生成部１２２を含む。立体視用画像生成部１２２は、左目用視点位置（左目用仮想カメラ）から見える画像である第１の左目用画像に対して、基準面での画像のパースペクティブを無くすための補正処理を施して、第２の左目用画像を生成する。また、右目用視点位置（右目用仮想カメラ）から見える画像である第１の右目用画像に対して、基準面での画像のパースペクティブを無くすための補正処理を施して、第２の右目用画像を生成する。
【０１９７】
この場合の補正処理は、テクスチャマッピング部１２４が図３２に示すようなテクスチャマッピング処理を行うことで実現される。
【０１９８】
即ち、パースペクティブのついたテクスチャ画像ＴＥＸ（第１の左目用画像、第１の右目用画像）を、長方形（正方形を含む広義の意味の長方形）のポリゴンＰＬＧ（プリミティブ面）にマッピングする。具体的には、テクスチャ画像ＴＥＸのテクスチャ座標（ＴＸ１、ＴＹ１）、（ＴＸ２、ＴＹ２）、（ＴＸ３、ＴＹ３）、（ＴＸ４、ＴＹ４）を、ポリゴンＰＬＧの頂点ＶＸ１、ＶＸ２、ＶＸ３、ＶＸ４にコーディネートして、テクスチャ画像ＴＥＸをポリゴンＰＬＧにマッピングする。これにより、基準面の画像のパースペクティブが無くなった画像を生成できる。そして、このようなテクスチャマッピング処理を、第１の左目用画像、第１の右目用画像のそれぞれについて行うことで、立体視用画像生成のための第２の左目用画像、第２の右目用画像を生成する。
【０１９９】
なお、立体視用画像生成部１２２は、左目用視点位置とオブジェクトの各点を結ぶ投影方向で、基準面に対してオブジェクトの各点を投影してレンダリングすることで、左目用画像を生成し、右目用視点位置とオブジェクトの各点を結ぶ投影方向で、基準面に対してオブジェクトの各点を投影してレンダリングすることで、右目用画像を生成してもよい。
【０２００】
次に立体視用画像生成部１２２は、第２の左目用画像（左目用画像）と第２の右目用画像（右目用画像）とに基づいて立体視用画像を生成する。例えば、第２の左目用画像（左目用画像）と第２の右目用画像（右目用画像）をアナグリフ処理により合成して、立体視用画像を生成し、ディスプレイ１９０に出力する。この場合には、プレーヤは、例えば赤の色フィルタと青の色フィルタが左目、右目に設けられた眼鏡をかけて、ゲームをプレイすることになる。
【０２０１】
或いは、立体視用画像生成部１２２が、第２の左目用画像（左目用画像）と第２の右目用画像（右目用画像）を異なるフレームでディスプレイ１９０に出力する処理を行い、立体視を実現してもよい。この場合には、プレーヤは、フレームに同期してシャッターが開閉するシャッター付き眼鏡をかけて、ゲームをプレイすることになる。
【０２０２】
或いは、眼鏡無し立体視の場合には、第２の左目用画像（左目用画像）と第２の右目用画像（右目用画像）とを交互に短冊状に配置することで、立体視用画像を生成し、ディスプレイ１９０に出力する。この場合には、レンチキュラーレンズなどの特殊レンズをディスプレイ１９０に備え付けることで、立体視を実現する。
【０２０３】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０２０４】
例えば、明細書又は図面中の記載において広義な用語（遊戯装置、移動部材、センサ、器具、観者等）として引用された用語（景品獲得装置、獲得部材・移動体、エンコーダ、眼鏡、プレーヤ等）は、明細書又は図面中の他の記載においても広義な用語に置き換えることができる。
【０２０５】
また、左目用画像、右目用画像、立体視用画像の生成手法も、本実施形態で説明したものに限定されず、種々の変形実施が可能である。
【０２０６】
また本実施形態で説明した第１、第２の立体視方式と均等な方式で、立体視用画像を生成する場合も本発明の範囲に含まれる。
【０２０７】
また本発明の遊戯装置では、第１、第２の立体視方式以外の方式で立体視用画像を生成して、表示又は印刷してもよい。
【０２０８】
また本発明は図１に示すような景品獲得装置や図１１（Ａ）（Ｂ）のような遊戯装置以外の遊戯装置（例えばパチンコ装置、メダルゲーム装置）にも適用できる。
【０２０９】
また、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の１の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態の遊戯装置の例である。
【図２】本実施形態の遊戯装置の例である。
【図３】図３（Ａ）（Ｂ）は遊戯装置の他の例である。
【図４】図４（Ａ）（Ｂ）は移動部材の例である。
【図５】図５（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は画像切り替えによる景品変更手法やタッチパネルを用いる手法の説明図である。
【図６】図６（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は巻き取り機構やスイッチ素子や近接センサを用いる手法の説明図である。
【図７】図７（Ａ）（Ｂ）は移動機構にセンサを設ける手法の説明図である。
【図８】図８（Ａ）（Ｂ）はセンサ面の交差位置を検知する手法の説明図である。
【図９】図９（Ａ）（Ｂ）は検知デバイスとしてカメラを用いる手法の説明図である。
【図１０】図１０（Ａ）（Ｂ）は視点固定部を設ける手法の説明図である。
【図１１】図１１（Ａ）（Ｂ）は移動部材として移動体を用いる遊戯装置の例である。
【図１２】図１２（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は判定領域に確率情報を設定する手法の説明図である。
【図１３】第１の立体視方式のフローチャートである。
【図１４】第１の立体視方式の説明図である。
【図１５】左目用画像ＩＬ１の一例である。
【図１６】右目用画像ＩＲ１の一例である。
【図１７】左目用画像ＩＬ２の一例である。
【図１８】右目用画像ＩＲ２の一例である。
【図１９】立体視用画像（アナグリフ画像）の一例である。
【図２０】図２０（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）はパースペクティブを無くす補正処理の説明図である。
【図２１】本実施形態により得られた立体視用画像の特徴の説明図である。
【図２２】複数の基準面を設ける手法の説明図である。
【図２３】複数の基準面を設ける手法のフローチャートである。
【図２４】複数の基準面を設ける手法の説明図である。
【図２５】第２の立体視方式の説明図である。
【図２６】図２６（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は第２の立体視方式の説明図である。
【図２７】図２７（Ａ）（Ｂ）は従来の方式の説明図である。
【図２８】レンチキュラーレンズを用いる手法の説明図である。
【図２９】レンチキュラーレンズを用いる手法の説明図である。
【図３０】視点位置の設定手法の説明図である。
【図３１】画像生成装置の構成例である。
【図３２】テクスチャマッピングを用いた補正処理の説明図である。
【符号の説明】
１０  ディスプレイ、１１  第２のディスプレイ、１２  印刷物、
１３-1〜１３-4  巻き取り機構、１４-1、１４-2  スイッチ素子、
１５  近接センサ、１６-1、１６-2  検知対象、１８  判定領域、
２０  移動部材、２２  移動体、３０  視点固定部、４０  操作部、
５０  払い出し口、６０  移動機構、６２  移動ユニット、
６３、６４、６５  エンコーダ、７０  検知デバイス、
７２  カメラ、７４  センサ面形成枠、７５  センサ面、
８０  判定部、９０  払い出し機構、
ＳＯＢ、ＳＯＢ１〜ＳＯＢ８  立体視表示物
ＶＰＬ  左目用視点位置、ＶＰＲ  右目用視点位置、
ＯＢ  物体（オブジェクト、被写体）、ＢＳ（ＢＳ１、ＢＳ２）  基準面、
ＩＬ１  第１の左目用画像、ＩＲ１  第１の右目用画像、
ＩＬ２  第２の左目用画像、ＩＲ２  第２の右目用画像、
ＩＬ  左目用画像、ＩＲ  右目用画像、
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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