(57)【要約】【課題】本発明は、大当たり遊技状態における所定のラウンドにおいて、遊技球の狙い所の良否を遊技者に報知し、遊技者にとって不利とならないようにすることができる。【解決手段】本発明は、特定領域８０４を遊技球が通過したことを報知する報知手段（例えば、スピーカ２５，液晶表示装置４等）と、大入賞口８の開放動作が実行されてから所定の基準期間が経過するまでに、Ｖカウントスイッチ８０４Ｓによる検出が行われた場合には、第１の報知を報知手段に行わせる制御を実行し、大入賞口８の開放動作が実行されてから所定の基準期間が経過した後、大入賞口８の開放動作が終了されるまでに、Ｖカウントスイッチ８０４Ｓによる検出が行われた場合には、第１の報知とは異なる第２の報知を報知手段に行わせる制御を実行するメインＣＰＵ３１とを備える。【選択図】    図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の変動表示を実行する変動表示手段と、
前記変動表示手段に停止表示される前記識別情報の表示態様が所定の賞態様を構成した場合に、遊技球を受け入れない状態から遊技球を受け入れ易い状態となるように大入賞口を開放し、所定の条件の成立又は所定期間の経過に基づいて前記大入賞口を閉鎖する開閉動作を繰り返し行う大入賞口開閉制御手段と、
前記大入賞口の開放により該大入賞口にある特定領域を遊技球が通過したことを検出する領域通過検出手段とを備え、
前記大入賞口の一回の開閉動作における開放期間を１ラウンドとし、該１ラウンド内に前記特定領域を遊技球が通過したことを条件に次のラウンドとして前記大入賞口の開閉動作を実行する遊技機であって、
前記特定領域を遊技球が通過したことを報知する報知手段と、
前記大入賞口が開放されてから所定の基準期間が経過するまでに、前記領域通過検出手段による検出が行われた場合には、第１の報知を前記報知手段に行わせる制御を実行し、前記大入賞口が開放されてから前記所定の基準期間が経過した後、大入賞口が閉鎖されるまでの間に、前記領域通過検出手段による検出が行われた場合には、前記第１の報知とは異なる第２の報知を前記報知手段に行わせる制御を実行する報知制御手段と
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記報知手段は、音により報知することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記報知手段は、文字、図形又は色彩を含む装飾情報を画面に表示することにより報知することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記報知手段は、発光体を点灯させることにより報知することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第２の報知は、２種類以上の内容を有することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項６】
識別情報の変動表示を実行する変動表示手段と、
前記変動表示手段に停止表示される前記識別情報の表示態様が所定の賞態様を構成した場合に、遊技球を受け入れない状態から遊技球を受け入れ易い状態となるように大入賞口を開放し、所定の条件の成立又は所定期間の経過に基づいて前記大入賞口を閉鎖する開閉動作を繰り返し行う大入賞口開閉制御手段とを備え、
前記所定の期間にわたる前記大入賞口の開放処理を１ラウンドとし、該１ラウンド内に前記大入賞口にある特定領域を遊技球が通過したことを条件に次のラウンドとして前記大入賞口の開放処理をコンピュータに機能させるシミュレーションゲームプログラムであって、コンピュータを、
前記特定領域を遊技球が通過したことを報知する報知手段と、
前記大入賞口の開放処理が実行されてから所定の基準期間が経過するまでに、前記特定領域を遊技球が通過した場合には、第１の報知を前記報知手段に行わせる処理を実行し、前記大入賞口の開放処理が実行されてから前記所定の基準期間が経過した後、前記大入賞口の開放動作が終了されるまでの間に、前記特定領域を遊技球が通過した場合には、前記第１の報知とは異なる第２の報知を前記報知手段に行わせる処理を実行する報知制御手段として機能させることを特徴とするシミュレーションゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、所定の期間にわたる大入賞口の開閉動作を１ラウンドとし、当該１ラウンド内に大入賞口にある特定領域を遊技球が通過したことを条件に次のラウンドとして大入賞口の開閉動作を実行する遊技機、及びパソコン上やゲーム機上又はサーバ上で実行されるシミュレーションゲームプログラムに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技用の図柄表示装置によって３桁の数字等の図柄をそれぞれ変動させて、その停止態様が特定の図柄の組合せ（例えば７、７、７）である場合には、大入賞口を開成させて大当たり遊技状態を実行するようにしたものがある（例えば、特許文献１）。
【０００３】
そして、上記パチンコ遊技機は、上記大当たり遊技状態により開放された大入賞口へ入賞した遊技球の数が所定数、例えば１０個になると、大入賞口を一旦閉鎖する。この一回の開閉動作をラウンドと言う。ここで、大入賞口へ入賞した１０個の遊技球のうち少なくとも一つの遊技球が大入賞口内に設けられた特定領域（Ｖゾーンとも呼ばれる）を通過したことを検出した場合には、特定領域を遊技球が通過したことを遊技者に報知したうえ、大入賞口が再度開放されて新たなラウンドとなるように構成されている。
【０００４】
このように、この種の従来の遊技機においては、特定領域に遊技球が入球したことを遊技者に報知するため、遊技者は、現在のラウンドが終了した場合には次のラウンドにも移行されるという期待感を高めながら遊技を行うことができる。
【０００５】
【特許文献１】
特公平７−１３９号（第２−７頁、第１１図）
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、この種の遊技機においては、特定領域に遊技球が入球したことを遊技者に知らせるものの、当該特定領域への遊技球の入球が所定のラウンドにおける終了間際か否かを遊技者に知らせていなかった。もし、特定領域への遊技球の入球が所定のラウンドにおける終了間際である場合には、遊技球の狙い所が悪いことを意味する。この場合には、遊技球の狙い所が悪いため、現在のラウンド又は次のラウンドにおいては特定領域に遊技球が入球しないことがある。
【０００７】
このことにより、所定のラウンドにおいて遊技球の狙い所の悪い状態が継続された場合には、その状態が報知されないため、現在のラウンド又は次のラウンドにおいて特定領域に遊技球が入球せず、実行されている大当たり遊技状態が終了するという問題が生じていた。
【０００８】
このような場合に、遊技球の狙い所の悪い状態が報知されれば、遊技者は、特定領域に遊技球が入球するように発射ハンドルの回転位置を調整し、大当たり遊技状態を途中で終了させないようにすることができる。このため、大当たり遊技状態における所定のラウンドにおいて、遊技球の狙い所の良否を遊技者に報知することのできる遊技機の開発が望まれていた。
【０００９】
そこで、本発明は以上の点に鑑みてなされたものであり、大当たり遊技状態における所定のラウンドにおいて、遊技球の狙い所の良否を遊技者に報知し、遊技者にとって不利とならないようにすることのできる遊技機及びシミュレーションゲームプログラムを提供することを課題とする。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
本発明は、上記課題を解決するために、識別情報の変動表示を実行する変動表示手段（例えば、液晶表示装置４）と、変動表示手段に停止表示される識別情報の表示態様が所定の賞態様を構成した場合に、遊技球を受け入れない状態から遊技球を受け入れ易い状態となるように大入賞口（例えば、大入賞口８）を開放し、所定の条件の成立又は所定期間の経過に基づいて前記大入賞口を閉鎖する開閉動作を繰り返し行う大入賞口開閉制御手段（例えば、メインＣＰＵ３１）と、大入賞口の開放により大入賞口にある特定領域を遊技球が通過したことを検出する領域通過検出手段（Ｖカウントスイッチ８０４Ｓ）とを備え、大入賞口の一回の開閉動作における開放時間を１ラウンドとし、１ラウンド内に特定領域を遊技球が通過したことを条件に次のラウンドとして大入賞口の開閉動作を実行する遊技機であって、特定領域を遊技球が通過したことを報知する報知手段（例えば、スピーカ２５，液晶表示装置４，ランプ２６など）と、大入賞口が開放されてから所定の基準期間が経過するまでに、領域通過検出手段による検出が行われた場合には、第１の報知を報知手段に行わせる制御を実行し、大入賞口が開放されてから所定の基準期間が経過した後、大入賞口の開成動作が終了されるまでに、領域通過検出手段による検出が行われた場合には、第１の報知とは異なる第２の報知を報知手段に行わせる制御を実行する報知制御手段（例えば、メインＣＰＵ３１）とを有することを特徴とする。
【００１１】
このような本発明によれば、大入賞口の一回の開閉動作における開放時間を１ラウンドとし、１ラウンド内に特定領域を遊技球が通過したことを条件に次のラウンドとして大入賞口の開閉動作を実行する遊技機であって、特定領域を遊技球が通過したことを報知する報知手段と、大入賞口が開放されてから所定の基準期間が経過するまでに、領域通過検出手段による検出が行われた場合には、第１の報知を報知手段に行わせる制御を実行し、大入賞口が開放されてから所定の基準期間が経過した後、大入賞口の開放動作が終了されるまでに、領域通過検出手段による検出が行われた場合には、第１の報知とは異なる第２の報知を報知手段に行わせる制御を実行する報知制御手段とが備えられたため、遊技機は、大当たり遊技状態における所定のラウンドにおいて、遊技球の狙い所の良否を遊技者に報知し、遊技者にとって不利とならないようにすることができる。
【００１２】
すなわち、大入賞口の開放動作が実行されてから所定の基準期間が経過するまでに、領域通過検出手段による検出が行われた場合には、遊技機は、第１の報知として、例えば遊技球の狙い所が良い旨（例えば、通常の効果音等）を遊技者に報知することができる。
【００１３】
一方、大入賞口の開放動作が実行されてから所定の基準期間が経過した後、大入賞口の開放動作が終了されるまでに、領域通過検出手段による検出が行われた場合には、遊技機は、第１の報知とは異なる第２の報知として、例えば遊技球の狙い所が悪い旨（例えば、特別の効果音等）を遊技者に報知することができる。
【００１４】
また、遊技者が、遊技機からの報知内容を聞くことにより、特定領域に遊技球が入球するように発射ハンドルの回転位置を調整することができるため、当該遊技者は、遊技者にとって有利な状態を不利な状態とならないようにすることができる。
【００１５】
上記発明においては、報知手段は、音（音声も含む）を出力することにより報知してもよい。また、報知手段は、文字、図形又は色彩を含む装飾情報を画面に表示することにより報知してもよい。更に、第１の報知又は第２の報知は、２種類以上の内容を有してもよい。更に、報知手段は、発光体を点灯させることにより報知してもよい。
【００１６】
この場合には、第１の報知又は第２の報知が様々な態様で構成されるため、遊技者は、第１の報知又は第２の報知のいずれかを容易に区別することができ、特定領域に遊技球が入球するように発射ハンドルの回転位置を即座に調整することができる。この結果、当該遊技者は、遊技者にとって有利な状態を不利な状態とならないようにすることができる。
【００１７】
本発明は、識別情報の変動表示を実行する変動表示手段と、変動表示手段に停止表示される識別情報の表示態様が所定の賞態様を構成した場合に、遊技球を受け入れない状態から遊技球を受け入れ易い状態となるように大入賞口を開放し、所定の条件の成立又は所定期間の経過に基づいて前記大入賞口を閉鎖する開閉動作を繰り返し行う大入賞口開閉制御手段とを備え、所定の期間にわたる大入賞口の開放処理を１ラウンドとし、該１ラウンド内に前記大入賞口にある特定領域を遊技球が通過したことを条件に次のラウンドとして大入賞口の開放処理をコンピュータに機能させるシミュレーションゲームプログラムであって、コンピュータを、特定領域を遊技球が通過したことを報知する報知手段と、大入賞口の開放処理が実行されてから所定の基準期間が経過するまでに、特定領域を遊技球が通過した場合には、第１の報知を報知手段に行わせる処理を実行し、大入賞口の開放処理が実行されてから所定の基準期間が経過した後、大入賞口の開閉動作が終了されるまでに、特定領域を遊技球が通過した場合には、第１の報知とは異なる第２の報知を報知手段に行わせる処理を実行する報知制御手段とを実行させることを特徴とする。
【００１８】
このような本発明によれば、特定領域を遊技球が通過したことを報知する報知手段と、大入賞口の開放処理が実行されてから所定の基準期間が経過するまでに、領域通過検出手段による検出が行われた場合には、第１の報知を報知手段に行わせる制御を実行し、大入賞口の開放処理が実行されてから所定の基準期間が経過した後、大入賞口の開放動作が終了されるまでに、領域通過検出手段による検出が行われた場合には、第１の報知とは異なる第２の報知を報知手段に行わせる制御を実行する報知制御手段とが備えられたため、コンピュータは、大当たり遊技状態における所定のラウンドにおいて、遊技球の狙い所の良否を遊技者に報知し、遊技者にとって不利とならないようにすることができる。
【００１９】
なお、上述のシミュレーションゲームプログラムは、音の出力、或は文字、図形又は色彩を含む装飾情報の表示により報知する報知手段を有してもよい。更に、第１の報知又は第２の報知は、２種類以上の内容を有してもよい。この場合には、第１の報知又は第２の報知が様々な態様で構成されるため、遊技者は、第１の報知又は第２の報知のいずれかを容易に区別することができ、特定領域に遊技球が入球するように発射ハンドルの回転位置を即座に調整することができる。この結果、当該遊技者は、遊技者にとって有利な状態を不利な状態とならないようにすることができる。
【００２０】
ここで、上述のコンピュータは、サーバ（例えば、サーバ１００）などに記憶されているシミュレーションゲームプログラムの実行によって、画面上において仮想的な遊技（以下、擬似遊技）を行うものである。すなわち、当該コンピュータは、インターネット網や衛星通信回線網（通信回線網１２０）を介してサーバに接続し、サーバによって実行されるシミュレーションゲームプログラムに基づいて、擬似遊技における様々な表示態様をその画面上に表示する。
【００２１】
また、当該コンピュータは、インターネット網や衛星通信回線網を介してサーバからダウンロードしたシミュレーションプログラムを実行し、サーバに依存することなく、擬似遊技における様々な表示態様をその画面上に表示するように構成されていてもよい。更に、コンピュータは、ＲＯＭカートリッジやＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭなどに記憶されているシミュレーションプログラムを実行するように構成されていてもよい。
【００２２】
なお、シミュレーションゲームプログラムは、携帯ゲームなどの携帯端末（携帯端末１３０）に記憶され、当該携帯端末によって実行されてもよい。ここで、携帯端末は、擬似遊技における様々な表示態様をその画面上に表示する。
【００２３】
なお、報知制御手段は、２種類以上の内容の中から、外部からの操作指示に応じて１種類の内容を設定してもよい。また、報知手段は、２種類以上の内容を順次行うことにより報知してもよい。
【００２４】
【発明の実施の形態】
（本実施形態における遊技機の構成）
以下において、本実施形態における遊技機１０の構成について、図面を参照しながら説明する。図１は、本実施形態における遊技機１０の概観図である。
【００２５】
図１に示すように、遊技機１０は、遊技場に遊技機１０を設置するために設けられている外枠１と、外枠１の内側に開閉可能に設けられている前枠２と、外枠１に組み込まれた遊技盤３と、払い出された遊技球を受け入れる上皿２１と、上皿２１に入りきらない遊技球を受け入れる下皿２３と、回転操作されることにより遊技盤３上の遊技領域に遊技球を発射するように構成された発射ハンドル２４と、所定の遊技状態、又は特定領域８０４に遊技球が通過したことを遊技者に所定の効果音若しくは音で報知するスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒ（報知手段）と、所定の賞球を報知するランプや玉切れ等のエラーを表示するランプ２６ａ乃至２６ｃとを具備する。
【００２６】
なお、所定の遊技状態とは、所定の設定に基づいて始動口６を開閉するように制御された当り遊技状態、所定の設定に基づいて大入賞口８を開閉するように制御された大当り遊技状態などの状態である。
【００２７】
遊技盤３上の遊技領域には、液晶表示装置４と、普通図柄表示装置５ａ及び５ｂと、始動口６と、普通図柄作動ゲート７と、大入賞口８と、アウト口９と、普通図柄始動記憶ランプ１２と、特別図柄始動記憶ランプ１４と、一般入賞口１６乃至１９とが具備されている。
【００２８】
普通図柄表示装置５ａ及び５ｂには、遊技球が普通図柄作動ゲート７に入球した際に記憶される普通図柄始動記憶に基づいて、普通図柄が変動表示される。始動口６は、当該始動口６に遊技球が入球すると大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値などが抽出されるように構成されている。普通図柄作動ゲート７は、当該普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過すると当り判定用の乱数値などが抽出されるように構成されている。
【００２９】
アウト口９は、始動口６や大入賞口８や一般入賞口１６乃至１９などのいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れる。普通図柄始動記憶ランプ１２は、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過した際に記憶される普通図柄始動記憶の数を表示する。一般入賞口１６乃至１９は、当該一般入賞口１６乃至１９に遊技球が入球すると所定数（例えば、１５個）の遊技球（賞球）が払い出されるように構成されている。
【００３０】
液晶表示装置４は、遊技領域に設けられた始動口６を遊技球が通過したことを条件に、識別情報（例えば、１又は複数の図柄を含む特別図柄）の変動表示を行うものである。液晶表示装置４は、特定領域８０４に遊技球が通過したことを遊技者に所定の表示態様を表示することにより報知する報知手段である（この報知については後述する）。なお、ランプが発光体を点灯させることにより報知してもよい。
【００３１】
この液晶表示装置４には、遊技球が始動口６に入球した際に抽出される大当り判定用の乱数値などに基づいて、特別図柄の変動表示や、それに伴なう演出表示が行われる。また、液晶表示装置４には、特別図柄の変動表示が終了すると、特別図柄が所定の組合せの停止態様で表示される。
【００３２】
具体的に液晶表示装置４には、「左・中・右」などに区切られた領域にそれぞれ「０」〜「９」までの数字などからなる特別図柄が変動表示される。この特別図柄の変動表示が終了すると、特別図柄が所定の組合せの停止態様で表示される。なお、液晶表示装置４には、所定の動作を行う所定のキャラクターが演出表示されてもよい。
【００３３】
また、液晶表示装置４には、図４に示すように、大当たり判定がなされた場合には、大当たりの確定図柄を示す所定の賞態様（例えば、図４中の右上の”３”（３−３−３の大当たり図柄を示す）と、所定の期間にわたる大入賞口８の開放動作が所定のラウンド数行われ、そのラウンドの回数を示すラウンド情報（例えば、図４中の中央下の”Ｒｏｕｎｄ１（１回目のラウンドを示す）”）と、後述する特定領域８０４を遊技球が通過したことを示すＶ入賞（例えば、図４中の左下の”Ｖ”）と、所定のラウンドにおいて大入賞口８に入球した遊技球の数を示す入賞数情報（例えば、図４中の右下の”０”（Ｒｏｕｎｄ１において大入賞口８に遊技球が入球されていないことを示す））とが含まれている。
【００３４】
特別図柄始動記憶ランプ１４は、大当り判定を行う契機となる始動記憶の数を表示する始動記憶数表示手段である。なお、始動記憶は、遊技球が始動口６に入球した際（始動入賞した際）に抽出される大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値などを含むものである。
【００３５】
ここで、メインＲＡＭ３３は、始動入賞球スイッチ６Ｓで遊技球が検出されたが、始動入賞球スイッチ６Ｓによる遊技球の検出に対応する特別図柄の変動表示を実行することができないときに、当該特別図柄の変動表示を実行することができる状態となるまで、当該始動入賞球スイッチ６Ｓに対応する始動口６への遊技球の通過があったことを上記始動記憶として記憶する始動記憶手段である。
【００３６】
具体的に、上記特別図柄始動記憶ランプ１４は、ＣＰＵ３１からのコマンドに基づいて、例えば１個の始動記憶に対応するランプを点灯表示する。なお、特別図柄始動記憶ランプ１４は、５個の始動記憶に対応するランプ及び１０個の始動記憶に対応するランプなどにより、点灯表示してもよい。
【００３７】
大入賞口８は、大当り判定用の乱数値に基づく大当り判定の結果に応じ、所定の設定に従って開閉するように制御されている。この大入賞口８は、いわゆるアタッカと称される入賞口であり、図３（ａ）に示すように、大入賞口８の前面には、遊技球を受け入れない状態と遊技球を受け入れ易い状態との間で切換可能な蓋体８０１を設けている。
【００３８】
また、大入賞口８の内部には、図３（ｂ）に示すように、蓋体８０１の開閉を所定回数だけ継続させるための遊技球を受け入れる特定領域８０４（いわゆるＶゾーン）と、それ以外の遊技球を受け入れる一般領域８０３とが左右に離隔して設けられている。これらの一般領域８０３及び特定領域８０４には、領域を遊技球が通過したことを検出すると共に当該領域を通過した遊技球を計数するカウントスイッチ８０３Ｓ及びＶカウントスイッチ８０４Ｓがそれぞれ設けられている。
【００３９】
更に、カウントスイッチ８０３ＳとＶカウントスイッチ８０４Ｓとの間には、シーソー状に動作して、遊技球の流下方向を切り換えるための流下方向切換部材８０２が設けられている。この流下方向切換部材８０２は、シーソーソレノイド８ｂが動作することにより流下方向が切り替わる。
【００４０】
この流下方向切換部材８０２は、図３（ｂ）に示すように、蓋体８０１が開いた当初は遊技球がＶカウントスイッチ８０４Ｓ側に流下するように切り換えられる。一方、流下方向切換部材８０２は、図３（ｃ）に示すように、一旦、遊技球がＶカウントスイッチ８０４Ｓを通過すると、傾き方向が変化して遊技球がカウントスイッチ８０３Ｓ側に流下するように切り換えられる。
【００４１】
主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１と、メインＲＯＭ３２と、メインＲＡＭ３３と、リセット用クロックパルス発生回路３４と、初期リセット回路３５と、シリアル通信用ＩＣ３６とを具備する。
【００４２】
また、主制御回路３０には、大入賞口８に具備される一般領域８０３を遊技球が通過したことを検出すると共に一般領域８０３を通過した遊技球を計数するカウントスイッチ８０３Ｓと、大入賞口８に具備される特定領域８０４を遊技球が通過したことを検出すると共に特定領域８０４を通過した遊技球を計数するＶカウントスイッチ８０４Ｓ（領域通過検出手段）と、一般入賞口１６乃至１９に遊技球が入球したことを検出する一般入賞球スイッチ１６Ｓ乃至１９Ｓと、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを検出する通過球スイッチ７Ｓと、始動口６に遊技球が入球したことを検出する始動入賞球スイッチ６Ｓと、始動口６の羽根を開閉する始動口ソレノイド６ａと、大入賞口８の蓋体８０１を開閉する大入賞口ソレノイド８ａと、大入賞口８に入球した遊技球を特定領域８０４と一般領域８０３とに振り分ける流下方向切換部材８０２と、遊技盤３上の遊技領域に遊技球を発射する制御又は所定数の遊技球を払い出す制御を行う払出・発射制御回路８０とが接続されている。
【００４３】
メインＣＰＵ３１は、始動口６に遊技球が入球したことを始動入賞球スイッチ６Ｓが検出すると、大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値を抽出し、当該大当り判定用の乱数値及び当該大当り図柄決定用の乱数値を含む始動記憶をメインＲＡＭ３３に記憶する。
【００４４】
メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数を、特別図柄始動記憶ランプ１４で表示するように指示するコマンドを生成する。具体的に、メインＣＰＵ３１は、例えばメインＲＡＭ３３に３個目の始動記憶が記憶された場合には、特別図柄始動記憶ランプ１４における３個目のランプを表示するように指示するコマンドを生成する。
【００４５】
メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に始動記憶が記憶されている場合には、当該始動記憶に基づく大当り判定を判定テーブル（図示せず）を参照して実行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に含まれている大当り判定用の乱数値が、判定テーブル中の大当り判定値と一致した場合に、大当り遊技状態に移行すると判定する。
【００４６】
また、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に基づく大当り判定を行うと、当該始動記憶に基づいて液晶表示装置４に特別図柄を変動表示するように指示するコマンドを生成する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に基づく大当り判定の結果に基づいて特別図柄の変動パターン（演出内容）を決定し、当該始動記憶に含まれる大当り図柄決定用の乱数値に基づいて特別図柄を所定の組み合わせの停止態様となるように決定する（例えば、７７７等）。更に、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の変動パターン及び特別図柄の停止態様を指示するコマンドを生成する。
【００４７】
メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを通過球スイッチ７Ｓが検出すると当り判定用の乱数値を抽出し、当該当り判定用の乱数値を含む普通図柄始動記憶をメインＲＡＭ３３に記憶する。また、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている普通図柄始動記憶の数を普通図柄始動記憶ランプ１２に表示するように指示するコマンドを生成する。なお、本実施形態において、メインＲＡＭ３３に記憶可能な普通図柄始動記憶の数は４個であるが、４個に限定されるものではない。
【００４８】
また、メインＣＰＵ３１は、普通図柄始動記憶に含まれる当り判定用の乱数値に基づいて当り判定を行い、当該当り判定の結果に応じて、普通図柄表示装置５ａ及び５ｂに普通図柄を変動表示するように指示するコマンドを生成する。更に、メインＣＰＵ３１は、当り遊技状態に移行すると判定すると、所定の設定に従って始動口６の羽根を開閉するように始動口ソレノイド６ａを駆動させる。
【００４９】
メインＣＰＵ３１は、液晶表示装置４に停止表示される結果が所定の賞態様（例えば、”３−３−３”等）を構成した場合に、所定の条件の下で所定の期間にわたって、遊技球を受け入れない状態（蓋体８０１が閉じた状態）から遊技球を受け入れ易い状態（蓋体８０１が開いた状態）となるように大入賞口８を開放する制御を実行する大入賞口開閉制御手段である。すなわち、メインＣＰＵ３１は、当該所定の期間にわたる大入賞口８の開放動作を１ラウンドとし、当該１ラウンド内に特定領域８０４を遊技球が通過したことを条件として次のラウンドまで大入賞口８の開放動作を実行するものである。
【００５０】
具体的には、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態に移行すると判定すると蓋体８０１を開状態にするように大入賞口ソレノイド８ａを駆動させて、所定の期間（例えば、２９．５秒）が経過するか、所定数（例えば、１０個）の遊技球が入球すると、蓋体８０１を閉状態にするように大入賞口ソレノイド８ａの駆動を停止させる。また、メインＣＰＵ３１は、特定領域（Ｖゾーン）に遊技球が１球でも入球すると、所定のラウンド回数（例えば、１５回）を限度として蓋体８０１の開閉を繰り返すように制御を実行する。
【００５１】
メインＣＰＵ３１は、大入賞口８の開放動作が実行されてから所定の基準期間が経過するまでに、Ｖカウントスイッチ８０４Ｓによる検出が行われた場合には、第１の報知をスピーカ２５Ｌ，２５Ｒ、ランプ又は液晶表示装置４に行わせる制御を実行し、大入賞口８の開放動作を実行させてから所定の基準期間が経過した後、大入賞口８の開放動作を終了させるまでの間に、Ｖカウントスイッチ８０４Ｓによる検出が行われた場合には、第１の報知とは異なる第２の報知をスピーカ２５Ｌ，２５Ｒ又は液晶表示装置４に行わせる制御を実行する報知制御手段である。なお、大入賞口８開放動作が行われてから大入賞口８の開放動作が終了するまでの間（所定の期間，１ラウンド）は、上記所定の基準時間よりも長いものとする。
【００５２】
具体的には、メインＣＰＵ３１は、例えば、蓋体８０１を開状態にしてから１０秒（基準時間）以内に、特定領域８０４に遊技球が入球したことをＶカウントスイッチ８０４Ｓが検出すると、第１の報知をスピーカ２５Ｌ，２５Ｒ又は液晶表示装置４に行わせる制御を実行する。一方、メインＣＰＵ３１は、例えば、蓋体８０１を開状態にしてから１０秒（基準時間）を経過した後、蓋体８０１を閉状態にするまでの間に、特定領域８０４に遊技球が入球したことをＶカウントスイッチ８０４Ｓが検出すると、第２の報知をスピーカ２５Ｌ，２５Ｒ又は液晶表示装置４に行わせる制御を実行する。
【００５３】
ここで、第１の報知及び第２の報知のそれぞれは、本実施形態では、効果音として２種類以上の内容を備えている。例えば、１種類目として、第１の報知として用いる効果音は、第２の報知で用いる効果音よりも低い音程とし、第２の報知として用いる効果音は、第１の報知で用いる効果音より高い音程とする。２種類目として、第１の報知として用いる効果音は、第２の報知で用いる効果音よりも高い音程とし、第２の報知として用いる効果音は、第１の報知で用いる効果音よりも低い音程とする。
【００５４】
３種類目として、第１の報知として用いる効果音は、第２の報知による報知時間よりも短くし、第２の報知として用いる効果音は、第１の報知による報知時間よりも長くする。４種類目として、第２の報知のみ、「狙い所が悪いので注意して下さい」等の音声とする。なお、第１の報知及び第２の報知は、上記各効果音に限定されるものではなく、他の種類の効果音であっても良い。
【００５５】
また、第１の報知及び第２の報知のそれぞれは、所定の表示態様として２種類以上の内容を備えてもよい。この表示態様には、文字、図形又は色彩を含む装飾情報からなる。メインＣＰＵ３１は、上述した説明と同様に、上記第１の報知又は上記第２の報知を液晶表示装置４に行わせる制御を実行する。
【００５６】
１種類目として、第１の報知として用いる表示態様は、特定領域８０４に遊技球が通過したことを示すＶ入賞を、第２の報知における表示態様よりも大きく表示し（図４（ａ）の左下の”Ｖ”を参照）、第２の報知として用いる表示態様は、上記Ｖ入賞を、第１の報知における表示態様よりも小さく表示する（図４（ｂ）の左下の”Ｖ”を参照）。
【００５７】
２種類目として、第１の報知として用いる表示態様は、上記Ｖ入賞を第２の報知で用いられる色彩（例えば、”Ｖ”の色彩が赤）とは異なる色彩（例えば、”Ｖ”の色彩が青）で表示し、第２の報知として用いる表示態様は、上記Ｖ入賞を第１の報知で用いられる色彩（例えば、”Ｖ”の色彩が青）とは異なる色彩（例えば、”Ｖ”の色彩が赤）で表示する。３種類目として、第２の報知のみ、「狙い所が悪いですので注意してください」等の文字として表示する。なお、第１の報知及び第２の報知は、上記各表示態様に限定されるものではなく、他の種類の表示態様であっても良い。
【００５８】
なお、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用の乱数を所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）で更新するなど、上述の処理以外の遊技機１０における各処理も制御するものとする。
【００５９】
メインＲＯＭ３２は、大当たり判定を行うための判定テーブルを記憶している。また、メインＲＯＭ３２は、主制御回路３０における各処理を制御するためのプログラムなどを記憶している。
【００６０】
メインＲＡＭ３３は、大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値を含む始動記憶を記憶している。また、メインＲＡＭ３３は、ＤＲＡＭなどにより構成され、普通図柄始動記憶をも記憶している。更に、メインＲＡＭ３３には、遊技機１０の主電源がＯＦＦの状態であっても、コンデンサなどから常に電力が供給されている。
【００６１】
リセット用クロックパルス発生回路３４は、後述するシステムタイマ割込処理を実行させるための割込信号を所定時間（例えば、２ｍｓｅｃ）毎に発生する。また、初期リセット回路３５は、電源が投入されたときに遊技機１０の各種設定を初期値に戻すための信号を発生する。また、シリアル通信用ＩＣ３６は、メインＣＰＵ３１により生成された各コマンドを副制御回路４０に送信する。
【００６２】
副制御回路４０は、遊技機１０の各種演出など制御するものであり、サブＣＰＵ４１と、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３と、画像処理回路４５と、音処理回路４６と、ランプ処理回路４７とを具備する。
【００６３】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から受信した各種コマンドに応じて、画像処理回路４５及び音処理回路４６及びランプ処理回路４７を制御する。サブＲＯＭ４２は、副制御回路４０における各処理を制御するためのプログラムを記憶している。また、サブＲＡＭ４３は、主制御回路３０から受信した各種コマンドを記憶する。
【００６４】
画像処理回路４５は、サブＣＰＵ４１からのコマンドに応じて、液晶表示装置４に特別図柄（演出内容）、装飾情報等を変動表示するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ５４と、画像データＲＯＭ５４に記憶されている画像データに基づいて特別図柄の変動表示情報を生成するＶＤＰ（ＶｉｄｅｏＤｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）５１と、ＶＤＰ５１により生成された変動表示情報をアナログ信号に変換するＤ／Ａコンバータ５２と、電源投入時や異常時に各種設定を初期値に戻す初期リセット回路５３とを具備する。
【００６５】
音処理回路４６は、サブＣＰＵ４１からのコマンドに応じて、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声などをスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒから出力させるものであり、各種音データを記憶する音データＲＯＭ６３と、音データＲＯＭ６３に記憶されている音データに基づいて出力音情報を生成する音源ＩＣ６１と、音源ＩＣ６１により生成された出力音情報を増幅するＡＭＰ６２とを具備する。
【００６６】
ランプ処理回路４７は、サブＣＰＵ４１からのコマンドに応じて、特別図柄始動記憶ランプ１４に始動記憶の数を点灯表示し、所定の賞球等を遊技者に報知するランプ２６ａ乃至２６ｃや普通図柄始動記憶ランプ１２を点灯・消灯させるとともに、普通図柄表示装置５ａ及び５ｂにおける普通図柄の変動表示を制御するものであり、ランプ２６ａ乃至２６ｃの点灯・消灯パターンを記憶する装飾データＲＯＭ７１と、ランプ２６ａ乃至２６ｃを点灯・消灯させるドライブ回路７２とを具備する。
【００６７】
払出・発射制御回路８０は、一般入賞口１６乃至１９及び大入賞口８などに遊技球が入球した際に、所定数の遊技球（賞球）を払い出す払出装置８１を制御し、遊技盤３上の遊技領域に遊技球を発射する発射装置８２を制御する。
【００６８】
なお、遊技機１０における各処理は、主制御回路３０と副制御回路４０とにより制御されているが、主制御回路３０は、副制御回路４０により制御される処理の全部又は一部を処理してもよく、副制御回路４０は、主制御回路３０により制御される処理の全部又は一部を処理してもよい。
【００６９】
（本実施形態における遊技機の動作）
以下において、本実施形態における遊技機１０の動作について、図面を参照しながら説明する。最初に、本実施形態における遊技機１０のメイン処理に所定の間隔（例えば、２ｍｓｅｃ）で割り込むシステム割込処理について説明する。図５（ａ）は、システムタイマ割込処理を示すフロー図である。
【００７０】
図５（ａ）に示すように、ステップ１００において、メインＣＰＵ３１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。ステップ１１０において、メインＣＰＵ３１は、当り判定用の乱数及び大当り判定用の乱数及び大当り図柄決定用の乱数などの値を更新する。
【００７１】
ステップ１２０において、メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓ及び通過球スイッチ７Ｓ及び一般入賞球スイッチ１６Ｓ乃至１９Ｓ及びカウントスイッチ８０３Ｓ及びＶカウントスイッチ８０４Ｓなどにより入力された入力信号を検出する。具体的には、図６に示すように、ステップ１２１において、メインＣＰＵ３１は、所定の入賞口に遊技球が入球した際に入力される入力信号の有無を確認する。
【００７２】
ステップ１２２において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄に関連する入力信号の有無を確認する。具体的には、図７に示すように、ステップ１２２−１において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口８内の一般領域８０３に遊技球が入球した際にカウントスイッチ８０３Ｓにより入力される入力信号の有無を確認する。
【００７３】
ステップ１２２−２において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口８内の特定領域８０４（Ｖゾーン）に遊技球が入球した際にＶカウントスイッチ８０４Ｓにより入力される入力信号の有無を確認する。ステップ１２２−３において、メインＣＰＵ３１は、始動口６に遊技球が入球した際に始動入賞球スイッチ６Ｓにより入力される入力信号の有無を確認する。なお、メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓにより入力信号が入力されていない場合には始動口ＳＷチェック処理を終了する。
【００７４】
ステップ１２３において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄に関連する入力信号の有無を確認する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過した際に通過球スイッチ７Ｓにより入力される入力信号の有無を確認する。
【００７５】
ステップ１３０において、メインＣＰＵ３１は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口６や大入賞口８の残り開放時間、前段の処理が終了するまでの待ち時間などを更新する。
【００７６】
ステップ１４０において、メインＣＰＵ３１は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りが発生した回数などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに送信する情報を生成する。ステップ１５０において、メインＣＰＵ３１は、始動口ソレノイド６ａや大入賞口ソレノイド８ａやシーソーソレノイド８ｂを駆動する制御を行う。
【００７７】
ステップ１６０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の変動パターン及び特別図柄の停止態様などを指示するコマンドを副制御回路４０に出力する。また、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数を表示するように指示するコマンドを副制御回路４０に送信する。さらに、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている普通図柄始動記憶の数を普通図柄始動記憶ランプ１２に表示するように指示するコマンドを副制御回路４０に送信する。
【００７８】
ステップ１７０において、メインＣＰＵ３１は、玉切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンドなどを送信する。ステップ１８０において、メインＣＰＵ３１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１６乃至１９や大入賞口８など）に応じて、所定の遊技球（賞球）を払い出すように指示するコマンドを払出・発射制御回路８０に送信する。ステップ１９０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。ステップ２００において、メインＣＰＵ３１は、次の割り込みを許可する処理を実行する。
【００７９】
次に、本実施形態における遊技機１０のメイン処理について説明する。図５（ｂ）は、遊技機１０のメイン処理を示すフロー図である。
【００８０】
図５（ｂ）に示すように、ステップ１０において、メインＣＰＵ３１は、遊技機１０における各種設定を、前回電源を切った際の設定に復帰するか、若しくは初期化する。ステップ２０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄に関する各処理を制御する。具体的には、図８に示すように、ステップ２００において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶がメインＲＡＭ３３に記憶されているか否かを確認する。
【００８１】
ここで、メインＣＰＵ３１は、始動記憶がメインＲＡＭ３３に記憶されていない場合には、ステップ２０５の処理に移り、始動記憶がメインＲＡＭ３３に記憶されている場合には、ステップ２１０の処理に移る。ステップ２０５において、メインＣＰＵ３１は、所定のデモンストレーション映像を液晶表示装置４に表示するように指示するコマンドを生成する。
【００８２】
ステップ２１０において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に基づいて大当り判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に基づく大当り判定を行う場合には、当該始動記憶に含まれる大当り判定用の乱数値が、判定テーブル中の大当り判定値に一致したときに、大当り遊技状態に移行すると判定する。
【００８３】
このメインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態に移行すると判定した場合にはステップ２１５の処理に移り、大当り遊技状態に移行しないと判定した場合にはステップ２３０の処理に移行する。ステップ２１５において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定に用いられた始動記憶に含まれる大当り図柄決定用の乱数値に基づいて、特別図柄の当り停止図柄を決定する。ステップ２２０において、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいて特別図柄の変動パターン（演出内容）を決定する。
【００８４】
ステップ２３０において、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいて特別図柄の外れ停止図柄を決定する。ステップ２３５において、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいてリーチ演出を行うか否か決定し、リーチ演出を行わない場合にはステップ２４０の処理に移り、リーチ演出を行う場合にはステップ２４５の処理に移る。
【００８５】
ステップ２４０において、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいてリーチ演出のない特別図柄の変動パターンを決定する。ステップ２４５において、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいてリーチ演出のある特別図柄の変動パターンを決定する。
【００８６】
ステップ２５０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ２１５乃至ステップ２４５で決定した特別図柄の変動パターン及び特別図柄の停止態様を指示するコマンドを生成する。ステップ２５５において、メインＣＰＵ３１は、ステップ２５０で生成されたコマンドをシリアル通信用ＩＣ３６の所定のバッファにセットする。
【００８７】
ステップ２６０において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果を確認する。ここで、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態に移行すると判定するとステップ２６５の処理に移り、大当り遊技状態に移行しないと判定するとステップ２８０の処理に移る。
【００８８】
ステップ２６５において、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態に移行したことを、大当たりファンファーレ音及び祝福の画像及びランプにより報知する制御を実行する。ステップ２７０において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口８にある蓋体８０１が開状態となるように大入賞口ソレノイド８ａを駆動させる。
【００８９】
ステップ２７１において、メインＣＰＵ３１は、特定領域８０４に遊技球が入球したことを報知する報知処理を実行する。具体的には、図９に示すように、ステップ２７１−１において、メインＣＰＵ３１は、Ｖカウントスイッチからの入力信号により特定領域８０４に遊技球が入球したか否かを確認する（Ｖ入賞の有無）。
【００９０】
このメインＣＰＵ３１は、Ｖカウントスイッチから入力信号が入力された場合には、特定領域８０４に遊技球が入球したと判断（Ｖ入賞有り）し、ステップ２７１−２の処理に移る。一方、Ｖカウントスイッチから入力信号が入力されない場合には、特定領域８０４に遊技球が入球していないと判断（Ｖ入賞無し）し、報知処理を終了させる。
【００９１】
ステップ２７１−２の処理において、メインＣＰＵ３１は、特定領域８０４に入球した遊技球が１個目であるか否かを確認する。このメインＣＰＵ３１は、特定領域８０４に入球した遊技球が１個目である場合にはステップ２７１−３の処理に移る。一方、メインＣＰＵ３１は、特定領域８０４に入球した遊技球が１個目でない場合には報知処理を終了させる。
【００９２】
ステップ２７１−３の処理において、メインＣＰＵ３１は、蓋体８０１を開状態にしてから所定の基準時間以内に、特定領域８０４に遊技球が入球したか否かを確認する。このメインＣＰＵ３１は、蓋体８０１を開状態にしてから所定の基準時間（例えば、１０ｓ）以内に、特定領域８０４に遊技球が入球した場合には、ステップ２７１−４の処理に移行する。
【００９３】
一方、メインＣＰＵ３１は、蓋体８０１を開状態にしてから所定の基準時間（例えば、１０ｓ）を経過した後、蓋体８０１を閉状態にするまでの間（例えば、２９．５ｓ）に、特定領域８０４に遊技球が入球した場合には、ステップ２７１−５の処理に移行する。
【００９４】
ステップ２７１−４において、メインＣＰＵ３１は、特定領域８０４に遊技球が入球したこと（Ｖ入賞有り）の報知を第１の報知としてスピーカ２５Ｌ，２５Ｒ又は液晶表示装置４に行わせる（通常報知処理）。ステップ２７１−５において、メインＣＰＵ３１は、特定領域８０４に遊技球が入球したこと（Ｖ入賞有り）の報知を第２の報知としてスピーカ２５Ｌ，２５Ｒ又は液晶表示装置４に行わせる（特別報知処理）。なお、第１の報知及び第２の報知については上記で詳述したので、ここでの詳細は省略する。
【００９５】
ステップ２７２において、メインＣＰＵ３１は、開状態にされた蓋体８０１の内側に、所定数（例えば、１０個）の遊技球が入球したか否かを確認する。このメインＣＰＵ３１は、開状態にされた蓋体８０１の内側に、所定数（例えば、１０個）の遊技球が入球した場合には、ステップ２７４の処理に移る。一方、メインＣＰＵ３１は、開状態にされた蓋体８０１の内側に、所定数（例えば、１０個）の遊技球が入球していない場合には、ステップ２７３の処理に移る。
【００９６】
ステップ２７３において、メインＣＰＵ３１は、蓋体８０１を開状態にしてから所定の期間（例えば、２９．５ｓ）が経過したか否かを確認する。このメインＣＰＵ３１は、蓋体８０１を開状態にしてから所定の期間（例えば、２９．５ｓ）が経過していない場合にはステップ２７２からの処理を繰り返す。一方、メインＣＰＵ３１は、蓋体８０１を開状態にしてから所定の期間（例えば、２９．５ｓ）が経過した場合にはステップ２７４の処理に移る。ステップ２７４において、メインＣＰＵ３１は、メインＣＰＵ３１は、蓋体８０１が閉状態となるように大入賞口ソレノイド８ａを駆動させる。
【００９７】
ステップ２７５において、メインＣＰＵ３１は、特定領域８０４に遊技球が入球したか否か（Ｖ入賞の有無）を確認する。このメインＣＰＵ３１は、特定領域８０４に遊技球が入球していない場合（Ｖ入賞無し）にはステップ２８０の処理に移る。一方、メインＣＰＵ３１は、特定領域８０４に遊技球が入球している場合（Ｖ入賞有り）にはステップ２７６の処理に移る。
【００９８】
ステップ２７６において、メインＣＰＵ３１は、特定領域８０４に遊技球が１球でも入球した場合（Ｖ入賞有り）には、蓋体８０１の開動作の回数が所定のラウンド数（例えば、１５回）に到達しているか否かを確認する。このメインＣＰＵ３１は、蓋体８０１の開動作の回数が所定のラウンド数に到達していない場合には、ステップ２７１からの処理を繰り返す。すなわち、メインＣＰＵ３１は、所定のラウンド数（例えば、１５回）を限度として大入賞口８にある蓋体８０１の開閉を繰り返すように制御を行う。
【００９９】
一方、メインＣＰＵ３１は、蓋体８０１の開動作の回数が最大回数に到達している場合には、ステップ２８０の処理に移る。ステップ２８０において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に基づいて大当り判定などが行われた場合には、現在の始動記憶の数から１を減算するとともに、当該始動記憶をメインＲＡＭ３３から削除する。
【０１００】
ステップ３０において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄の制御に関する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている普通図柄始動記憶に含まれる当り判定用の乱数値に基づいて当り判定を行い、当該当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示装置５ａ及び５ｂに普通図柄を変動表示するように指示するコマンドを生成する。また、メインＣＰＵ３１は、当り遊技状態に移行すると判定すると、所定の設定に従って始動口６を開閉するように始動口ソレノイド６ａを駆動する。
【０１０１】
ステップ４０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１１０で更新される当り判定用の乱数及び大当り判定用の乱数などを除く乱数（例えば、特別図柄の変動パターンを決定するための乱数など）の値を更新する。ここで、メインＣＰＵ３１は、上述のステップ２０からステップ４０までの処理を繰り返し行う。
【０１０２】
（本実施形態における遊技機の作用及び効果）
本願に係る発明によれば、大入賞口８の開放動作が実行されてから所定の基準期間が経過するまでに、Ｖカウントスイッチ８０４Ｓによる検出が行われた場合には、メインＣＰＵ３１及びスピーカ２５（又は液晶表示装置４）は、第１の報知として、例えば遊技球の狙い所が良い旨（例えば、通常の効果音等）を遊技者に報知することができる。
【０１０３】
一方、大入賞口８の開放動作が実行されてから所定の基準期間が経過した後、大入賞口８の開放動作が終了されるまでの間に、Ｖカウントスイッチ８０４Ｓによる検出が行われた場合には、メインＣＰＵ３１及びスピーカ２５（又は液晶表示装置４）は、第１の報知とは異なる第２の報知として、例えば遊技球の狙い所が悪い旨（例えば、特別の効果音等）を遊技者に報知することができる。
【０１０４】
また、遊技者が、遊技機からの報知内容を聞くことにより、大入賞口８にある特定領域８０４に遊技球が入球するように発射ハンドル２４の回転位置を調整することができるため、当該遊技者は、遊技者にとって有利な状態を不利な状態とならないようにすることができる。
【０１０５】
更に、メインＣＰＵ３１及びスピーカ２５（又は液晶表示装置４）が、音又は音声の出力、或は文字、図形又は色彩を含む装飾情報の表示等により報知するため、遊技者は、第１の報知又は第２の報知のいずれかを容易に区別することができ、特定領域８０４に遊技球が入球するように発射ハンドル２４の回転位置を即座に調整することができる。この結果、当該遊技者は、遊技者にとって有利な状態を不利な状態とならないようにすることができる。
【０１０６】
（第一変更例）
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下に示す変更を加えることができる。メインＣＰＵ３１は、所定のタイミングによって、第１の報知又は第２の報知のいずれかを構成する効果音の報知時間を変更しても良い。ここで、所定のタイミングとは、本変更例では、大入賞口８の開放動作が実行されてから特定領域８０４に遊技球が入球されるまでの時間を意味する。
【０１０７】
具体的には、大入賞口８の開放動作が実行されてから特定領域８０４に遊技球が入球されるまでの時間が１Ｓである場合には、メインＣＰＵ３１は、例えば第２の報知を構成する効果音の報知時間を、第１の報知の報知時間よりも短く（又は長く）設定する。
【０１０８】
また、メインＣＰＵ３１は、実施例で示した２種類以上（報知の複数種類）の中から、外部からの操作指示（又は特定領域に遊技球が入球するタイミング）に応じて一の種類の内容を設定してもよい。このタイミングとは、大入賞口８の開放動作が実行されてから特定領域８０４に遊技球が入球されるまでの時間を意味する。また、メインＣＰＵ３１は、２種類以上の内容を順次行うことにより報知してもよい。
【０１０９】
この変更例によれば、メインＣＰＵ３１が、特定領域８０４に遊技球が入球するタイミング等によって、第１の報知又は第２の報知の内容を変更するため、遊技者は、報知の種類を容易に区別することができ、特定領域８０４に遊技球が所定の期間内に余裕をもって入球したか否かを簡単に確認することができる。
【０１１０】
これにより、所定の期間が経過する間際に、特定領域８０４に遊技球が入球し、通常とは異なる報知がされた場合には、遊技者は、遊技球の流下方向が特定領域８０４に入り易くなるように発射ハンドル２４の回転位置を調整することができる。この結果、１ラウンド内において特定領域８０４を遊技球が通過する確率が高まるため、遊技者は、途中のラウンドで大当たり遊技が終了される可能性を低減させることができる。
【０１１１】
（第二変更例）
本変更例において、パーソナルコンピュータなどの端末は、サーバなどに記憶されているシミュレーションゲームプログラムの実行によって、上述の遊技機１０における遊技（パチンコ）をその画面上において再現する（擬似遊技）。
【０１１２】
以下において、端末の画面上に擬似遊技を表示し、当該擬似遊技を実行する方法について、図面を参照しながら説明する。また、以下においては、上述の実施形態との差異のみを説明するものとする。
【０１１３】
図１０（ａ）は、端末１１０の画面上に擬似遊技を表示し、当該擬似遊技を実行する方法を説明するための図である。また、図１０（ｂ）は、本変更例における端末１１０を示す概観図である。
【０１１４】
図１１（ａ）に示すように、サーバ１００と端末１１０ａとはＬＡＮを介して接続され、サーバ１００と端末１１０ｂとは通信回線網１２０を介して接続されている。サーバ１００は、端末１１０の画面１１１上において擬似遊技を行うためのシミュレーションゲームプログラムを記憶している。
【０１１５】
なお、シミュレーションゲームプログラムには、特別図柄制御処理（ステップ２０）や普通図柄制御処理（ステップ３０）などを含むメイン処理を実行するためのプログラム、乱数更新処理（ステップ１１０）やスイッチ入力検出処理（ステップ１２０）などを含むシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラム、擬似遊技における様々な表示態様を端末１１０の画面１１１上に表示するためのプログラムなどが含まれている。
【０１１６】
ここで、擬似遊技の表示態様とは、遊技機の遊技領域、所定の入賞口、当該遊技領域における遊技球の挙動、普通図柄の変動表示、特別図柄の変動表示などを画面１１１上に表示したものである。
【０１１７】
また、サーバ１００は、シミュレーションゲームプログラムを実行することによって、端末１１０の画面１１１上に擬似遊技における様々な表示態様を表示し、当該擬似遊技における各処理を行う。
【０１１８】
端末１１０は、ＬＡＮ又は通信回線網１２０などを介してサーバ１００に接続され、ＷＥＢブラウザなどによって画面１１１上に擬似遊技における様々な表示態様を表示する。具体的には、端末１１０は、画面１１１と、本体部１１２と、操作部１１３とを具備する。なお、端末１１０は、所定の遊技状態（当り遊技状態や大当り遊技状態）を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカを具備してもよい。
【０１１９】
画面１１１は、特別図柄始動記憶ランプ１４及び普通図柄始動記憶ランプ１２及び液晶表示装置４及び普通図柄表示装置５ａ及び５ｂ及び始動口６及び普通図柄作動ゲート７及び大入賞口８などを含む遊技領域の画像を表示し、当該遊技領域の画像上における遊技球の挙動及び普通図柄の変動表示画像及び特別図柄の変動表示画像などの画像を表示する。
【０１２０】
本体部１１２は、ＣＰＵ及びＲＯＭ及びＲＡＭなどにより構成され、端末１１０における各処理を制御する。なお、本体部１１２は、シミュレーションゲームプログラムをダウンロードした際には当該シミュレーションゲームプログラムを記憶する。
【０１２１】
操作部１１３は、キーボードなどにより構成され、上述の発射ハンドル２４と同様の機能を果たす。具体的には、操作部１１３は、遊技者によって操作されることにより、擬似遊技において遊技領域に遊技球を発射する。通信回線網１２０は、サーバ１００と端末１１０とを接続するインターネット網や衛星通信回線網などである。
【０１２２】
なお、端末１１０は、シミュレーションゲームプログラムをサーバ１００からダウンロードすることによって、サーバ１００に依存することなくシミュレーションゲームプログラムを実行するように構成されていてもよい。また、端末１１０は、ＲＯＭカートリッジやＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭなどの記憶媒体から読み込んだシミュレーションゲームプログラムに基づいて、擬似遊技における様々な表示態様を画面１１１上に表示し、当該擬似遊技における各処理を行うように構成されていてもよい。
【０１２３】
また、図１１に示すように、携帯端末１３０は、シミュレーションゲームプログラムを記憶し、当該シミュレーションゲームプログラムに基づいて、擬似遊技における様々な表示態様を画面１３１上に表示し、当該擬似遊技における各処理を行うように構成されている。具体的には、携帯端末１３０は、上述の画面１１１と同様の機能を有する画面１３１と、上述のスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒと同様の機能を有するスピーカ１３２と、上述の操作部１１３と同様の機能を有する操作部１３３とを具備する。
【０１２４】
かかるシミュレーションゲームプログラムによれば、当該シミュレーションゲームプログラムが、サーバ１００又は端末１１０又は携帯端末１３０などによって実行されることにより、端末１１０又は携帯端末１３０が、画面１１１又は画面１３１上に擬似遊技の様々な表示態様を表示するため、遊技者は、端末１１０又は携帯端末１３０によって当該擬似遊技を楽しむことができる。
【０１２５】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、大当たり遊技状態における所定のラウンドにおいて、遊技球の狙い所の良否を遊技者に報知し、遊技者にとって不利とならないようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態における遊技機の外観を示す図である。
【図２】本実施形態における遊技機の各制御部を示すブロック図である。
【図３】本実施形態における大入賞口の構造を示す図である。
【図４】本実施形態における液晶表示装置で表示される表示態様を示す図である。
【図５】本実施形態における遊技機の動作を示すフロー図である。
【図６】本実施形態における遊技機のスイッチ検出処理を示すフロー図である。
【図７】本実施形態における遊技機の特別図柄関連ＳＷチェック処理を示すフロー図である。
【図８】本実施形態における遊技機の特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【図９】本実施形態における遊技機の報知処理を示すフロー図である。
【図１０】第二変更例を説明するための図である（その１）。
【図１１】第二変更例を説明するための図である（その２）。
【符号の説明】
１…外枠、２…前枠、３…遊技盤、４…液晶表示装置、５…普通図柄表示装置、６…始動口、６Ｓ…始動入賞球スイッチ、６ａ…始動口ソレノイド、７…普通図柄作動ゲート、７Ｓ…通過球スイッチ、８ａ…大入賞口ソレノイド、８…大入賞口、８ａ…大入賞口ソレノイド、８ｂ…シーソーソレノイド、９…アウト口、１０…遊技機、１２…普通図柄始動記憶ランプ、１４…特別図柄始動記憶ランプ、１６…一般入賞口、１６Ｓ…一般入賞球スイッチ、１６〜１９…一般入賞口、２１…上皿、２３…下皿、２４…発射ハンドル、２５Ｌ，２５Ｒ…スピーカ、２６…ランプ、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ、３２…メインＲＯＭ、３３…メインＲＡＭ、３４…リセット用クロックパルス発生回路、３５…初期リセット回路、３６…シリアル通信用ＩＣ、４０…副制御回路、４１…サブＣＰＵ、４２…サブＲＯＭ、４３…サブＲＡＭ、４５…画像処理回路、４６…音処理回路、４７…ランプ処理回路、５１…ＶＤＰ、５２…Ｄ／Ａコンバータ、５３…初期リセット回路、５４…画像データＲＯＭ、６１…音源ＩＣ、６２…ＡＭＰ、６３…音データＲＯＭ、７１…装飾データＲＯＭ、７２…ドライブ回路、８０…発射制御回路、８１…払出装置、８２…発射装置、１００…サーバ、１１０…端末、１１１…画面、１１２…本体部、１１３…操作部、１２０…通信回線網、１３０…携帯端末、１３１…画面、１３２…スピーカ、１３３…操作部、８０１…蓋体、８０２…流下方向切換部材、８０３…一般領域、８０３Ｓ…カウントスイッチ、８０４…特定領域、８０４Ｓ…Ｖカウントスイッチ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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