(57)【要約】【課題】入賞態様に応じて演出を変化させるとともに遊技者に付与する利益に影響する特典を更新することができる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技の演出状態を、内部当選した役、取りこぼし枚数、およびビックボーナス遊技状態で獲得されたメダルの枚数等によって推移させ、推移された演出状態に連れて内部当選した小役を入賞させるための操作順序を報知する頻度を示すテーブルや操作順序の報知を断続的に行う補助期間のセット回数を抽選する際に参照されるテーブル等を更新することによって、遊技者に付与する特典を更新する。例えば、ビックボーナス時に獲得されたメダルの枚数が予め定められた枚数以上であるか否かを判別し（ＳＴ３０１）、この判別の結果と現在の演出状態（ＳＴ３０２、ＳＴ３０５）とに応じて演出状態を遷移させる（ＳＴ３０３、ＳＴ３０６）と共に特典を更新する。【選択図】　図２４
2004141481.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
乱数を用いて遊技の内部抽選を行う内部抽選手段と、
複数の図柄を配置した複数個の図柄列を変動表示する変動表示手段と、
前記図柄列の変動表示を停止させるため遊技者が操作する操作手段と、
前記内部抽選の結果及び前記操作手段による操作に基づいて入賞態様を決定する入賞態様決定手段と、
遊技の演出状態を前記入賞態様に応じて遷移させる演出状態遷移手段と、
前記演出状態を表す演出状態情報を出力する演出状態出力手段と、
前記演出状態に基づいて前記遊技者に付与する特典を更新する特典更新手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遷移状態出力手段が、前記演出状態に応じて形状が変化するキャラクタの画像表示を以って前記演出状態情報を出力するようにしたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記内部抽選手段による内部抽選の結果を報知する抽選結果報知手段を備え、
前記特典には、前記抽選結果報知手段によって前記内部抽選の結果が報知される頻度の変化が含まれることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記抽選結果報知手段が、前記操作手段の所定の操作順序を示す情報を出力し、
前記所定の操作順序と異なる操作順序によって前記操作手段が操作された場合には、前記入賞態様決定手段が、前記内部抽選によって当選された所定の役を入賞させないようにしたことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出状態遷移手段が、前記遊技者に付与された利益に応じて前記演出状態を遷移させるようにしたことを特徴とする請求項１乃至請求項４の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関し、詳しくは、入賞態様に応じて遊技の演出を遷移させる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
近時、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂、パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に、あるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、またはコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを予め定めた回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを予め定めた回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、かつその内部当選した役（以下「内部当選役」という）に対応した所定のタイミングで停止操作された場合に限り、内部当選役が入賞される。
【０００５】
このような機種においては、ランプやモニター装置等の出力装置を設け、入賞役の告知、又は入賞役の期待度等を出力することによって演出を行うといったものもある。
例えば、特許文献１には、遊技回数を重ねていくうちに演出表示のパターンを変化させていく技術が開示されている。
【０００６】
【特許文献１】
特開２００２−５２１２０号公報（段落番号０１４７乃至段落番号０１５７、図２４乃至図２７）
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような従来の遊技機にあっては、演出表示のパターンの変化によって、キャラクタ表示等の演出内容や内部当選の報知内容が変化するものの、遊技者に付与する利益には影響しないという課題が残されていた。
【０００８】
本発明は、入賞態様に応じて演出を変化させるとともに遊技者に付与する利益に影響する特典を更新することができる遊技機を提供することを目的としている。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、乱数を用いて遊技の内部抽選を行う内部抽選手段と、複数の図柄を配置した複数個の図柄列を変動表示する変動表示手段と、前記図柄列の変動表示を停止させるため遊技者が操作する操作手段と、前記内部抽選の結果及び前記操作手段による操作に基づいて入賞態様を決定する入賞態様決定手段と、遊技の演出状態を表す演出状態を前記入賞態様に応じて遷移させる演出状態遷移手段と、前記演出状態を表す演出状態情報を出力する演出状態出力手段と、前記演出状態に基づいて前記遊技者に付与する特典を更新する特典更新手段と、を備えている。
【００１０】
その場合、入賞態様に応じて遷移する演出状態に基づいて遊技者に付与する特典を更新するので、入賞態様に応じて演出を変化させるとともに遊技者に付与する利益に影響する特典を更新することができる。
【００１１】
また、本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、前記遷移状態出力手段が、前記演出状態に応じて形状が変化するキャラクタの画像表示を以って前記演出状態情報を出力するように構成されている。
【００１２】
その場合、遊技の演出状態に応じて形状が変化するキャラクタの画像表示を以って演出状態を表す情報を出力するため、演出状態に基づいて遊技者に付与された特典を遊技者に認識させることができる。
【００１３】
また、本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、前記内部抽選手段による内部抽選の結果を報知する抽選結果報知手段を備え、前記特典には、前記抽選結果報知手段によって前記内部抽選の結果が報知される頻度の変化が含まれるように構成されている。
【００１４】
その場合、内部抽選の結果を報知するといった特典が、入賞態様に応じて遷移する演出状態に基づいて更新されるため、入賞態様に応じて遊技者に付与する利益に影響する特典を更新することができる。
【００１５】
また、本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、前記抽選結果報知手段が、前記操作手段の所定の操作順序を示す情報を出力し、前記所定の操作順序と異なる操作順序によって前記操作手段が操作された場合には、前記入賞態様決定手段が、前記内部抽選によって当選された所定の役を入賞させないように構成されている。
【００１６】
その場合、誤った操作順序では入賞されない役を入賞させるための操作順序を報知するといった特典が、入賞態様に応じて遷移する演出状態に基づいて更新されるため、入賞態様に応じて遊技者に付与する利益に影響する特典を更新することができる。
【００１７】
また、本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、前記演出状態遷移手段が、前記遊技者に付与された利益に応じて前記演出状態を遷移させるように構成されている。
【００１８】
その場合、遊技者に付与された利益に応じて遷移する演出状態に基づいて遊技者に付与する特典を更新するので、遊技者の遊技の技量や遊技の展開によって遊技者に付与される利益に格差を与えることができる。
【００１９】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好ましい実施形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本発明に係る遊技機をパチスロ機に適用した一実施形態を示している。
【００２０】
まず、構成を説明する。図１において、遊技機としてのパチスロ機１は、コイン、メダルまたはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２１】
パチスロ機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃおよびボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａおよびクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後述するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯で表示される。
【００２２】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄を配置した図柄列が描かれた３個のリール（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒ）が回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２３】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂおよび最大ＢＥＴランプ９ｃは、一つのゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２４】
ここで、本実施形態では、一つのゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が”１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が”２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が”３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００２５】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７および払出表示部１８が設けられる。ＷＩＮランプ１７は、ＢＢまたはＲＢの入賞が成立した場合に点灯し、ＢＢまたはＲＢに内部当選した場合に所定確率で点灯する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００２６】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後で説明するＲＢゲーム可能回数およびＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。
【００２７】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、アニメーション等による各種の演出や、後述する「補助期間」において「ベルの小役」に内部当選したとき、その入賞成立を実現するために必要な「操作順序」が表示されるようになっている。
【００２８】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述の通り、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２９】
液晶表示装置５の左側で、１‐ＢＥＴスイッチ１１、２‐ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３台座部１０の前面部の上方には、十字キー２４が設けられており、この十字キー２４を操作することにより、液晶表示装置５を操作して各種設定を行うことができるようになっている。
【００３０】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００３１】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始（ゲームを開始）するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３２】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられその２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００３３】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための操作手段を構成する操作ボタンとして、３個の停止ボタン（左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、右停止ボタン７Ｒ）が設けられている。
【００３４】
ここで、本実施形態では、全てのリールが回転しているときに行われる第１停止ボタンの押下による停止操作を「第１停止操作」、次に行われる第２停止ボタンの押下による停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる第３停止ボタンの押下による停止操作を「第３停止操作」という。
【００３５】
本実施形態のパチスロ機１には、３つの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられているので、これらの操作順序は”６種類”ある。そこで、これらの操作順序を次のように区別する。左停止ボタン７Ｌを「左」、中停止ボタン７Ｃを「中」、右停止ボタン７Ｒを「右」と略記する。
【００３６】
そして、操作順序を示すとき、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの略を、停止操作された順番で左から並べることとする。例えば、「第１停止操作」として左停止ボタン７Ｌ、「第２停止操作」として中停止ボタン７Ｃ、「第３停止操作」として右停止ボタン７Ｒが操作されたとき、操作順序を「左中右」と示す。なお、本実施形態の操作順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」および「右中左」の”６種類”がある。
【００３７】
図２は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には”００〜２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図５）に記憶されている。
【００３８】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、”青７（図柄９１）”、”赤７（図柄９２）、”ＢＡＲ（図柄９３）”、”ベル（図柄９４）”、”プラム（図柄９５）”、”Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”および”チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３９】
図３は各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役および払出枚数を示す。
【００４０】
ここで、遊技状態とは、一般に、ＢＢまたはＲＢに内部当選しているか否か、あるいはＢＢまたはＲＢが作動しているか否かによって区別するものである。なお、内部当選する可能性のある役の種類は、所謂、確率抽選テーブルによって定まるものであるが、一般に、確率抽選テーブルは、遊技状態毎に設けられている。
【００４１】
すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。ただし、「ＢＢ遊技状態」は、「ＢＢ中一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」を含むものであり、内部当選する可能性のある役の種類が異なる状態を含む。
【００４２】
図３に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って”青７‐青７‐青７”、または”赤７‐赤７‐赤７”が並んだときは、ＢＢの入賞が成立して１５枚のメダルが払出されると共に、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。
【００４３】
「ＲＢ遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが”ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”であるとき、または「ＢＢ中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが”Ｒｅｐｌａｙ‐Ｒｅｐｌａｙ‐Ｒｅｐｌａｙ”であるとき（所謂「ＪＡＣ　ＩＮ」）に発生する。このとき、１５枚のメダルが払出される。
【００４４】
「ＲＢ遊技状態」は、メダルを１枚賭けることにより所定の図柄組合せ”Ｒｅｐｌａｙ‐Ｒｅｐｌａｙ‐Ｒｅｐｌａｙ”が揃い、１５枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。
【００４５】
１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲーム回数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢゲーム入賞可能回数」という）は、８回までである。すなわち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム回数が１２回に達するか、または入賞回数が８回に達した場合に終了する。
【００４６】
なお、ＢＢ遊技状態は、所定のゲームで第３停止操作が行われたとき、終了する。例えば、３回目のＲＢ遊技状態の最後のゲームにおいて第３停止操作が行われたとき、ＢＢ遊技状態が終了する。
【００４７】
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが”Ｒｅｐｌａｙ‐Ｒｅｐｌａｙ‐Ｒｅｐｌａｙ”であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【００４８】
また、一般遊技状態またはＢＢ中一般遊技状態において、有効ラインに沿って図柄組合せ”ベル‐ベル‐ベル”が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立する。「ベルの小役」に内部当選したとき、入賞が成立するか否かは、後述のテーブル番号と、遊技者の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作順序により決定される。
【００４９】
具体的には、”６種類”の操作順序のうち、テーブル番号に対応した一の操作順序で停止操作を行った場合にのみ、”ベル‐ベル‐ベル”が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立する。その他の”５種類’の操作順序のいずれかで停止操作を行った場合には、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【００５０】
また、一般遊技状態およびＢＢ中一般遊技状態では、「プラムの小役」、「ＢＡＲの小役」、および「チェリーの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示の通りである。
【００５１】
また、一般遊技状態では、「ベルの小役」に内部当選したとき、その入賞成立が実現することとなる「操作順序」が報知される期間（以下「補助期間」または「ＡＴ」という）が設けられる。この期間において「ベルの小役」に内部当選したとき、遊技者は、確実に入賞成立を実現することができる。
【００５２】
補助期間の抽選条件は二つある。第１の抽選条件は、「プラムの小役」に内部当選し且つ一般遊技状態であるときである。第２の抽選条件は、補助期間または後述する潜伏期間に内部抽選で「はずれ」になったときである。いずれかの抽選条件を満たすことにより、後述する補助期間抽選処理（ＡＴ抽選処理）が行われる。
【００５３】
補助期間は、連続する複数のゲーム（以下「セット」という）により構成される。一つのセットのゲーム数及びセットを何回発生させるかの抽選は、前記補助期間抽選処理により行われる。ここで、セットが発生し得る回数を「セット数」という。補助期間または潜伏期間に前記補助期間抽選処理が行われて当選した場合には、前記「セット数」は累積されることとなる。
【００５４】
また、補助期間を発生（顕在化）させるか否かは、後述する補助期間発動処理（ＡＴ発動処理）で決定される。上述の抽選条件が成立し、さらにＡＴ抽選に当選した後、補助期間が発生する可能性のある期間（具体的には、一般遊技状態において後述のセット回数カウンタの値が”１”以上で、補助期間でない期間）を、以下「潜伏期間」という。なお、「補助期間」及び「潜伏期間」以外の期間を「通常期間」という。
【００５５】
次に、図４を参照して、補助期間において「ベルの小役」に内部当選したときに表示画面５ａに表示される画像（操作順序を報知する画像）について説明する。
【００５６】
図４（ａ）は、ゲーム開始時に表示される画像を示す。画像の左側の図柄表示領域２５Ｌには、ベル９４が表わされ、「ベルの小役」に内部当選したことが示されている。この図柄表示領域２５Ｌの下方には、メッセージ表示領域２６Ｌが設けられている。このメッセージ表示額域には、「ＬＥＦＴ！」と表示され、第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌを操作するべきことを報知している。
【００５７】
図４（ｂ）は、第１停止操作が行われた後に表示される画像を示す。画像の右側の図柄表示領域２５Ｒには、ベル９４が表わされ、右のメッセージ表示領域２６Ｒには、「ＰＵＳＨ！」と表示され、第２停止操作として右の停止ボタン７Ｒを操作するべきことを報知している。
【００５８】
図４（ｃ）は、第２停止操作が行われた後に表示される画像を示す。画像の中央の図柄表示領域２５Ｃには、ベル９４が表わされ、中央のメッセージ表示額域２６Ｃには、「ＰＵＳＨ！」と表示され、第３停止操作として中央の停止ボタン７Ｃを操作するべきことを報知している。表示画面５ａの表示内容に応じた第１、第２停止操作を行った場合には、第３停止操作の後、”ベル‐ベル‐ベル”が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立するようになっている。
【００５９】
なお、図４では、「操作順序」を報知する態様として、次に操作するべき停止ボタンを順次報知するようにしているが、全ての「操作順序」を一時に報知するようにしてもよい。例えば、表示画面５ａに「操作順序」として「左右中」のように表示することもできる。
【００６０】
図５は、パチスロ機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００６１】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３を含む。
【００６２】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６およびサンプリング回路３７とが接続されている。
【００６３】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６４】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる「確率抽選テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止制御テーブル」、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が記憶されている。
【００６５】
このコマンドには、「待機画面コマンド」、「スタートコマンド」、「内部当選役コマンド」、「取りこぼしチェックコマンド」、「ビックボーナス獲得枚数コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路７２が主制御回路７１ヘコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００６６】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納しホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒとがある。
【００６７】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、および各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／０ポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６８】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／０ポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００６９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００７０】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびＲＯＭ３２内に記憶されている「確率抽選テーブル」に基づいて、ＣＰＵ３１は内部当選役を決定する。したがって、ＣＰＵ３１は、乱数抽選によって遊技の内部抽選を行う内部抽選手段を構成する。
【００７１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が”０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が記憶される。
【００７２】
上記のようなリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルがＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００７３】
さらに、ＲＯＭ３２内には、「入賞図柄組合せテーブル」が記憶されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃおよび右リール３Ｒの停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００７４】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、および選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行う停止制御手段として機能する。
【００７５】
ここで、「停止制御テーブル」は、遊技者によって停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたときに参照され、リールの停止位置の決定に用いられる。
【００７６】
具体的には、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの押し操作がされた時に、その操作された停止ボタンに対応するリールにおいてセンターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）が検出され、その図柄のコードナンバー（「操作位置」という）を「停止制御テーブル」と照合して、センターライン８ｃの位置に停止させる図柄のコードナンバー（「停止位置」という）が決定される。したがって、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７ＲおよびＣＰＵ３１は、内部抽選の結果及び操作手段による操作に基づいて入賞態様を決定する入賞態様決定手段を構成する。
【００７７】
ここで、図６〜図８を参照し、ベルの小役に内部当選したときに使用される停止制御テーブルについて説明する。
【００７８】
「停止制御テーブル」には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施形態では、いわゆる「滑りコマ数」を最大”４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー”１２”の”チェリー（図２の図柄９７）”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー”８”の”青７（図２の図柄９１）”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【００７９】
図６は、当り用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、”ベル‐ベル‐ベル”が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００８０】
図６において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー”０３”、”０８”、”１１”、”１５”又は”１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、”ベル（図柄９４）”である。
【００８１】
図６において、中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー”０３”、”０７”、”１１”、”１５”又は”１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、”ベル（図柄９４）”である。
【００８２】
図６において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー”０１”、”０５”、”１０”、”１４”又は”１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、”ベル（図柄９４）”である。
【００８３】
以上のように、図６に示す当り用停止制御テーブルが各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、センターライン８ｃの位置、すなわち表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内の中央の位置に”ベル”が停止表示され、入賞が成立することとなる。
【００８４】
図７は、順押し（左中右）・中押し（中左右）はずれ用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、”ベル‐ベル‐ベル”が有効ラインに沿って並ばないように（ベルの小役の入賞が不成立となるように）リールを停止制御する際に使用され、ここで、左のリール３Ｌ及び中央のリール３Ｃの停止操作位置に対する停止制御位置は、図６に示すものと同じである。
【００８５】
図７において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー”０２”、”０６”、”１１”、”１５”及び”１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、”Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”である。
【００８６】
以上のように、図７に示す順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルが各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、表示窓４Ｌ、４Ｃ内の中央の位置に”ベル”が停止表示され、表示窓４Ｒ内の中央の位置に”Ｒｅｐｌａｙ”が停止表示されるので、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【００８７】
図８は、逆押し（右中左）はずれ用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、”ベル‐ベル‐ベル”が有効ラインに沿って並ばないように（ベルの小役の入賞が不成立となるように）リールを停止制御する際に使用される。ここで、中央のリール３Ｃ及び右のリール３Ｒの停止操作位置に対する停止制御位置は、図６に示すものと同じである。
【００８８】
図８において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー”０４”、”０９”、”１２”、”１７”又は”２０”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、”Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”である。
【００８９】
以上のように、図８に示す逆押しはずれ用停止制御テーブルが各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、左の表示窓４Ｌ内の中央の位置に”Ｒｅｐｌａｙ”が停止表示され、表示窓４Ｃ、４Ｒ内の中央の位置に”ベル”が停止表示されるので、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【００９０】
なお、前述した「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示し、停止制御テーブルにおける操作位置（停止ボタンが操作されたときセンターラインに位置していた図柄のコードナンバー）と停止位置（実際にリールが停止したときにセンターラインに停止させる図柄のコードナンバー）との差の絶対値で表される。
【００９１】
この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。ここで、本実施形態では、「滑りコマ数」を最大”４コマ”としている。例えば、右リール３Ｒの回転中において、コードナンバー”１２”の”チェリー（図２の図柄９７）”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、右停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー”０８”の”青７”（図２の図柄９１）”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【００９２】
一方、内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。
【００９３】
その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。
【００９４】
図９は、副制御回路７２の構成を示す。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、および増幅器としてのパワーアンプ７９で構成されている。
【００９５】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、プログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。なお、サブマイクロコンピュータ７３に対する主制御回路７１からの信号は、ＩＮポート７７を介して入力し、画像制御回路８１に対する信号はＯＵＴポート８０を介して出力する。
【００９６】
副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、補助期間の発生等が決定される。
【００９７】
サブＣＰＵ７４は、「ＡＴセット回数カウンタ」、「ＡＴゲーム回数カウンタ」を備える。ＡＴセット回数カウンタは、セット数を記憶する。ＡＴゲーム回数カウンタは、一の補助期間におけるゲーム回数に関する情報を記憶する。
【００９８】
プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを記憶する。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００９９】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７および画像制御ＩＣ８８で構成される。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に記憶する画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。なお、サブＣＰＵ７４からの信号は、ＩＮポート８５を介して入力される。
【０１００】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを記憶する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを記憶する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【０１０１】
一方、サブＣＰＵ７４はＣＰＵ３１からの指令信号に基づいてキャラクタを含む演出図面を液晶表示装置５に表示するようになっている。
【０１０２】
具体的には、サブＣＰＵ７４は、スタートレバー６、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作によりリール停止信号回路４６から停止信号が入力される度に、画像制御ＣＰＵ８２に信号を送信して液晶表示装置５の表示画面５ａに演出用のキャラクタなどを表示するようになっている。この演出の展開により、遊技者は、遊技の利益に関する情報、例えば「潜伏期間」にあることを暗示する情報を間接的に取得できることとなる。
【０１０３】
また、本実施形態においては、サブＣＰＵ７４によって液晶表示装置５に表示される演出図面は、「初期状態」、「成長状態」、「完全状態」、「不機嫌状態」、および「病気状態」の５つの演出状態がある。各演出状態は、図２０に示した各キャラクタと対応し、各キャラクタが液晶表示装置５の表示画面５ａに演出図面として表示されることによって、パチスロ機１がどの演出状態にあるかを遊技者に認識させる。したがって、サブＣＰＵ７４および液晶表示装置５は、演出状態を表す演出状態情報を出力する演出状態出力手段を構成する。
【０１０４】
図２０において、図２０（ａ）は、「初期状態」のキャラクタを示し、図２０（ｂ）は、「成長状態」のキャラクタを示し、図２０（ｃ）は、「完全状態」のキャラクタを示し、図２０（ｄ）は、「不機嫌状態」のキャラクタを示し、図２０（ｅ）は、「病気状態」のキャラクタを示している。
【０１０５】
それぞれの演出状態は、内部当選した役、内部当選したが入賞できなかったことによるメダルの損失の累積（すなわち、取りこぼし枚数）、およびＢＢ遊技状態で獲得されたメダルの枚数等によって推移する。この演出状態は、演出状態情報としてワークＲＡＭ７６の所定領域に格納される。したがって、サブＣＰＵ７４は、遊技の演出状態を入賞態様に応じて遷移させる演出状態遷移手段を構成する。
【０１０６】
本実施形態においては、演出状態の推移に連れて、後述する報知発生処理（図２２）の小役報知抽選時（ＳＴ１５１）に参照される小役報知発生テーブルやスタートコマンド受信処理（図１３）のＡＴ抽選処理時（ＳＴ４６）においてＡＴに当選した場合に、ＡＴセット回数を抽選する際に参照されるＡＴ抽選テーブルが更新される。したがって、サブＣＰＵ７４は、演出状態の推移に連れて遊技者に付与する特典を更新する特典更新手段を構成する。
【０１０７】
本実施形態では、ＣＰＵ３１、液晶表示装置５、サブＣＰＵ７４および画像制御ＣＰＵ８２が表示手段を構成している。なお、表示手段としては、液晶表示装置５の代わりに、プラズマディスプレイ、ＬＥディスプレイ、ＣＲＴディスプレイ、ドットマトリクス表示器等を用いても良い。
【０１０８】
また、ＣＰＵ３１、液晶表示装置５、サブＣＰＵ７４および画像制御ＣＰＵ８２によって構成される表示手段は、図４を参照して説明した停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作順序を報知する画像も表示するようになっており、内部抽選の結果を報知する抽選結果報知手段を構成する。
【０１０９】
次に、主制御回路７１のＣＰＵ３１の主たる制御動作である「メイン処理」について、図１０〜図１２に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１１０】
最初に、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップ「以下ＳＴと表記する」１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。次いで、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の記憶内容を消去する（ＳＴ２）。
【０１１１】
具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアヘの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１１２】
次いで、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ停止後から３０秒経過したか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、副制御回路７２に対し、待機画面の表示を要求する「待機画面コマンド」を送信する（ＳＴ４）。
【０１１３】
次いで、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技（リプレイ）の入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ５）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ６）、この判別が”ＮＯ”のときは、メダル投入口２２へのメダル投入またはＢＥＴスイッチ１１、１２、１３の操作を受け付ける（ＳＴ７）。
【０１１４】
次いで、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ８）。この判別が”ＹＥＳ”のときは前回のゲームが開始されてから”４．１”秒経過しているか否かを判別し（ＳＴ９）、この判別が”ＮＯ”のときには「遊技開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから”４．１”秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１１５】
次いで、ＣＰＵ３１は、遊技状態に応じた確率抽選テーブルをＲＡＭ３３にセットするのと同時に抽選用の乱数を抽出した後（ＳＴ１１）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１２）。ＳＴ１２でセットされる確率抽選テーブルとしては、例えば、ＢＢ中一般遊技状態の最中の場合は、一般遊技状態においてセットされる確率抽選テーブルより小役に内部当選し易く設定されており、また、ＲＢ遊技状態中の場合は、役物に入賞しやすいように設定されている。
【０１１６】
ＳＴ１１の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ＳＴ１２の処理でセットされる１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【０１１７】
図１１のＳＴ１３の処理では、ＣＰＵ３１は、上記ＳＴ１１の処理においてＲＡＭ３３にセットされた確率抽選テーブルを参照し、上記ＳＴ１１の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う。
【０１１８】
この確率抽選処理では、乱数値が、確率抽選テーブルにおけるどの乱数値範囲に属するか否かを判別することによって内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。
【０１１９】
次いで、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転処理を行った後（ＳＴ１４）、内部当選役送信処理を実行する（ＳＴ１５）。この内部当選役送信処理は、決定された内部当選役及び内部当選役を入賞させるための停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作順序の情報からなる「内部当選役コマンド」を含み、この「内部当選役コマンド」を副制御回路７２に送信する。
【０１２０】
次いで、ＣＰＵ３１は、スタートコマンド送信処理を実行する（ＳＴ１６）。このスタートコマンド送信処理は、ゲームの開始を示す「スタートコマンド」を含み、この「スタートコマンド」を副制御回路７２に送信する。
【０１２１】
次いで、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが押下されたか否かを判別し（ＳＴ１８）、この判別が”ＮＯ”の場合には、自動停止タイマの値が”０”であるか否かを判別する（ＳＴ１９）。ＳＴ１９で判別が”ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２０の処理に移り、”ＮＯ”のときは、ＳＴ１８の処理に移る。
【０１２２】
ＳＴ１９の判別が”ＹＥＳ”の場合には、ＣＰＵ３１により図柄の当選要求および図柄位置等から滑りコマ数を決定する「滑りコマ数決定処理」を行って決定された滑りコマ数を副制御回路７２へ送信し、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒを滑りコマ数分回転させて自動停止させる処理を行う（ＳＴ２０）。
【０１２３】
ここで、第１停止ボタンが押下された場合には、第１リールの停止処理、すなわち、ＣＰＵ３１により図柄の当選要求および図柄位置等から滑りコマ数を決定する「滑りコマ数決定処理」を行って決定された滑りコマ数を副制御回路７２へ送信し、左リール３Ｌを滑りコマ数分回転させて自動停止させる（ＳＴ２１）。
【０１２４】
次いで、全リールが停止したか否かを判別し（ＳＴ２３）、この判定が”ＮＯ”の場合には、ＳＴ１８に移る。ここで、ＣＰＵ３１は、第２停止ボタンが押下されたかどうか、すなわち、第２停止操作が行われたか否かを判別する（ＳＴ１８）。この判定が”ＹＥＳ”のときには第２リール、例えば中リール３Ｃの停止処理を行う（ＳＴ２０、ＳＴ２１）。
【０１２５】
次いで、全リールが停止したか否かを判別し（ＳＴ２３）、この判定が”ＮＯ”の場合には、ＳＴ１８に移る。ここで、ＣＰＵ３１は、第３停止ボタンが押下されたかどうか、すなわち、第３停止操作が行われたか否かを判別する（ＳＴ１８）。この判定が”ＹＥＳ”のときには第３リール、例えば右リール３Ｒの停止処理を行う（ＳＴ２０、ＳＴ２１）。
【０１２６】
次いで、ＣＰＵ３１により入賞検索を行う（ＳＴ２４）。入賞検索とは、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。
【０１２７】
次いで、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２５）。この判別が”ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ２６）。この場合、遊技は中止となる。ＳＴ２５の判別が”ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４に取りこぼしチェック送信処理を実行する（ＳＴ２７）。この取りこぼしチェック送信処理は、内部当選役及び内部当選役の入賞に関する情報からなる「取りこぼしチェックコマンド」を含み、この「取りこぼしチェックコマンド」を副制御回路７２に送信する。
次いで、ＣＰＵ３１は、遊技状態に応じてメダルのクレジット、または払出しを行わせる（ＳＴ２８）。
【０１２８】
次いで、ＣＰＵ３１は、「ロック時間処理」を行う（ＳＴ２９）。この「ロック時間処理」では、全リールが停止した後、「演出時間」が経過するまでの間、次のゲームを開始するための操作を無効とする。具体的には、スタートレバー６の操作を無効とする。
【０１２９】
次いで、ＣＰＵ３１は、「ＷＩＮランプ点灯処理」を行う（ＳＴ３０）。この「ＷＩＮランプ点灯処理」においては、所定の条件下で「演出時間」経過後ＷＩＮランプ１７を点灯させる処理を行う。
【０１３０】
次いで、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ３１）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ＢＢまたはＲＢの「遊技数チェック処理」を行う（ＳＴ３２）。
【０１３１】
この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、およびＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【０１３２】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ＳＴ３３）。具体的には、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回またはゲーム回数が１２回であるか、またはＢＢ中一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。
【０１３３】
ＳＴ３３の判別が”ＹＥＳ”のときは、ビックボーナス（ＢＢ）獲得枚数送信処理を実行する（ＳＴ３４）。このビックボーナス獲得枚数送信処理は、ＢＢ遊技状態で獲得されたメダルの枚数を示す情報からなる「ビックボーナス獲得枚数コマンド」を含み、この「ビックボーナス獲得枚数コマンド」を副制御回路７２に送信する。
【０１３４】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態の終了時のＲＡＭ３３をクリアし（ＳＴ３５）、図１０のＳＴ２に戻る。
【０１３５】
次に、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４の制御動作であるメイン処理について説明する。サブＣＰＵ７４は「待機画面コマンド」、「スタートコマンド」、「内部当選役コマンド」、「取りこぼしチェックコマンド」、「ビックボーナス獲得枚数コマンド」などを受信して、それぞれの受信処理を行うとする。それぞれの受信処理のサブルーチンは並列処理されるように構成してもよい。
【０１３６】
次に、主制御回路７１からのスタートコマンドを受信したときの、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４の制御動作である「スタートコマンド受信処理」について、図１３〜図１９に示すフローチャートを参照して説明する。ここでは、通常時の「プラム当選」にてＡＴ抽選を行い、補助期間または潜伏期間中の「純はずれ」にてさらにＡＴ抽選を行うものとする。
【０１３７】
最初に、サブＣＰＵ７４は、ＡＴセット回数カウンタの値が「１」以上か否かを判別する（ＳＴ４１）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ＡＴゲーム回数カウンタが「１」以上か否かを判別する（ＳＴ４２）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、「ＡＴ回数チェック処理」を行う。具体的には、ＡＴゲーム回数カウンタを「１」だけ減算する（図１４のＳＴ４３１）。次いで、ＡＴゲーム回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ＳＴ４３２）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ＡＴセット回数カウンタを「１」だけ減算する（ＳＴ４３３）。
【０１３８】
次いで、図１３のＳＴ４４の処理では、「操作順序報知処理」を行う。具体的には、ワークＲＡＭ７６を参照して「ベル」当選か否かを判別する（図１５のＳＴ４４１）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作順序を液晶表示装置５の表示画面５ａに表示して告知する。
【０１３９】
一方、ＳＴ４２の判別が”ＮＯ”のとき、すなわち潜伏期間にあるときは、「ＡＴ発動処理」を行う（ＳＴ４５）。具体的には、まず、図１７（ａ）に示す「ＡＴ発動抽選テーブル」に予め設定された設定値が示す当選確率により、補助期間を発動（顕在化）させるか否かを抽選する（図１６のＳＴ４５１）。次いで、この抽選により当選したか否かを判別する（ＳＴ４５２）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、図１７（ａ）に示す「ＡＴゲーム数振り分けテーブル」により、補助期間を発動させるＡＴゲーム数を決定し、このＡＴゲーム数をワークＲＡＭ７６の所定領域に設定する（ＳＴ４５３）。
【０１４０】
次いで、図１３のＳＴ４６の処理では、「はずれ」当選か否かを判別する（ＳＴ４６）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、「ＡＴ抽選処理」を行う。具体的には、まず、ワークＲＡＭ７６に予め設定されている「ＡＴ抽選確率テーブル」、すなわち図１９に示す「ＡＴセット回数テーブル」により、補助期間を設定するＡＴセット回数を抽選する（図１８のＳＴ４７１）。次いで、前述した抽選で当選したＡＴセット回数が「０回」以外か否かを判別する（ＳＴ４７２）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ＡＴセット回数カウンタにより、当選したＡＴセット回数分を加算する（ＳＴ４７３）。次いで、ワークＲＡＭ７６の所定領域に、ＳＴ４７３で取得されたＡＴセット回数を設定する（ＳＴ４７４）。ここで、図１９のＡＴセット回数テーブルは、値Ａから値Ｐまでの和が「３２７６８」となるように設定されている。
【０１４１】
一方、図１３のＳＴ４１の判別が”ＮＯ”のとき、すなわち潜伏期間にないときは、ワークＲＡＭ７６を参照して「プラム」当選か否かを判別する（ＳＴ４８）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、一般遊技中か否かを判別する（ＳＴ４９）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、前述した「ＡＴ抽選処理」を行う。
【０１４２】
次に、主制御回路７１からの内部当選役コマンドを受信したときの、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４の制御動作である「内部当選役受信処理」について、図２１に示すフローチャートを参照して説明する。ここでは、補助期間における停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作順序の報知を行うとともに、演出状態の遷移を行うものとする。
【０１４３】
最初に、サブＣＰＵ７４は、内部当選役コマンドによって送信された何らかの内部当選役に内部当選したか否かを判別する（ＳＴ１０１）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ワークＲＡＭ７６を参照して内部当選役が「ベル」であるか否かを判別する（ＳＴ１０２）。
【０１４４】
ＳＴ１０２における判別が”ＹＥＳ”のときは、ＡＴ中、すなわち補助期間であるか否かを判別する（ＳＴ１０３）。この判別が”ＮＯ”のときは、後述する（図２２）報知発生処理を行う（ＳＴ１０４）。
【０１４５】
一方、ＳＴ１０２における判別が”ＮＯ”のときは、ワークＲＡＭ７６を参照して内部当選役が「チェリー」であるか否かを判別する（ＳＴ１１１）。ＳＴ１０１における判別が”ＹＥＳ”のときは、演出状態が「病気状態」又は「不機嫌状態」であるか否かを判別する（ＳＴ１１２）。
【０１４６】
ＳＴ１１２における判別が”ＹＥＳ”のときは、所定の確率を以って抽選を行い（ＳＴ１１３）、抽選の結果が当選したか否かを判別する（ＳＴ１１４）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、後述する（図２６）状態復帰処理を行う（ＳＴ１０４）。
【０１４７】
次に、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４の制御動作である「報知発生処理」について、図２２に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１４８】
サブＣＰＵ７４は、所定の確率を以って抽選を行い（ＳＴ１５１）、抽選の結果が当選したか否かを判別する（ＳＴ１５２）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、画像制御ＣＰＵ８２を制御して、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作順序を報知する画像を液晶表示装置５の表示画面５ａに表示する（ＳＴ１５３）。
【０１４９】
次に、主制御回路７１からの取りこぼしチェックコマンドを受信したときの、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４の制御動作である「取りこぼしチェック受信処理」について、図２３に示すフローチャートを参照して説明する。ここでは、演出状態の遷移を行うものとする。
【０１５０】
最初に、サブＣＰＵ７４は、ベルが取りこぼされたか否か、すなわち停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作順序が不正解であったか否かを判別する（ＳＴ２０１）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、液晶表示装置５に操作順序を示す情報が表示されていたか否かを判別する（ＳＴ２０２）。
【０１５１】
ＳＴ２０２における判別が”ＹＥＳ”のときは、演出状態が「成長状態」であるか否かを判別する（ＳＴ２０３）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、後述する（図２７）初期状態遷移処理を行い（ＳＴ２０４）、ワークＲＡＭ７６の所定領域に格納された取りこぼし枚数を示す情報をリセットする（ＳＴ２０５）。
【０１５２】
一方、ＳＴ２０２またはＳＴ２０３における判別が”ＮＯ”のときは、ワークＲＡＭ７６の所定領域に格納された情報に示される取りこぼし枚数を累積して加算し、加算された取りこぼし枚数を示す情報をワークＲＡＭ７６の所定領域に格納する（ＳＴ２１１）。ここで、取りこぼし枚数が予め定められた枚数以上であるか否かを判別する（ＳＴ２１２）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、後述する（図２５）状態悪化処理を行う（ＳＴ２１３）。
【０１５３】
一方、ＳＴ２０１における判別が”ＮＯ”のときは、液晶表示装置５に操作順序を示す情報が表示されていたか否かを判別する（ＳＴ２２１）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、演出状態が「初期状態」であるか否かを判別する（ＳＴ２２２）。
【０１５４】
ＳＴ２２２における判別が”ＹＥＳ”のときは、後述する（図２８）成長状態遷移処理を行い（ＳＴ２２３）、ワークＲＡＭ７６の所定領域に格納された取りこぼし枚数を示す情報をリセットする（ＳＴ２０５）。
【０１５５】
次に、主制御回路７１からのビックボーナス獲得枚数コマンドを受信したときの、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４の制御動作である「ビックボーナス獲得枚数受信処理」について、図２４に示すフローチャートを参照して説明する。ここでは、演出状態の遷移を行うものとする。
【０１５６】
最初に、サブＣＰＵ７４は、ビックボーナス獲得枚数コマンドによって送信されたビックボーナス時に獲得されたメダルの枚数が予め定められた枚数以上であるか否かを判別する（ＳＴ３０１）。ここで、予め定められた枚数は、ビックボーナス時に概ね獲得できる枚数を４００枚程度として、４００枚から４３０枚までの範囲内の枚数に定められている。
【０１５７】
ＳＴ３０１における判別が”ＹＥＳ”のときは、演出状態が「成長状態」であるか否かを判別する（ＳＴ３０２）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、後述する（図３０）完全状態遷移処理を行い（ＳＴ３０３）、ワークＲＡＭ７６の所定領域に格納された取りこぼし枚数を示す情報をリセットする（ＳＴ３０４）。
【０１５８】
一方、ＳＴ３０１における判別が”ＮＯ”のときは、演出状態が「完全状態」であるか否かを判別する（ＳＴ３０５）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、後述する（図２８）成長状態遷移処理を行い（ＳＴ３０６）、ワークＲＡＭ７６の所定領域に格納された取りこぼし枚数を示す情報をリセットする（ＳＴ３０４）。
【０１５９】
次に、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４の制御動作である「演出状態悪化処理」について、図２５に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１６０】
最初に、サブＣＰＵ７４は、演出状態を示す演出状態情報をワークＲＡＭ７６の所定領域に格納し（ＳＴ５０１）、演出状態が「不機嫌状態」であるか否かを判別する（ＳＴ５０２）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、後述する（図３２）病気状態遷移処理を行い（ＳＴ５０３）、ワークＲＡＭ７６の所定領域に格納された取りこぼし枚数を示す情報をリセットする（ＳＴ５０４）。
【０１６１】
一方、ＳＴ５０２における判別が”ＮＯ”のときは、演出状態が「病気状態」であるか否かを判別する（ＳＴ５１１）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、サブＣＰＵ７４が後述する（図３１）不機嫌状態遷移処理を行い（ＳＴ５１２）、ワークＲＡＭ７６の所定領域に格納された取りこぼし枚数を示す情報をリセットする（ＳＴ５０４）。
【０１６２】
次に、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４の制御動作である「演出状態復帰処理」について、図２６に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１６３】
最初に、サブＣＰＵ７４は、ワークＲＡＭ７６の所定領域に格納された演出状態情報が「初期状態」を示すものか否かを判別する（ＳＴ６０１）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、後述する（図２７）初期状態遷移処理を行う（ＳＴ６０２）。
【０１６４】
一方、ＳＴ６０１における判別が”ＮＯ”のときは、ワークＲＡＭ７６の所定領域に格納された演出状態を示す演出状態情報が「成長状態」を示すものか否かを判別する（ＳＴ６０３）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、後述する（図２８）成長状態遷移処理を行う（ＳＴ６０４）。
【０１６５】
一方、ＳＴ６０３における判別が”ＮＯ”のときは、ワークＲＡＭ７６の所定領域に格納された演出状態を示す演出状態情報が「完全状態」を示すものか否かを判別する（ＳＴ６０５）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、後述する（図３０）完全状態遷移処理を行う（ＳＴ６０６）。
【０１６６】
一方、ＳＴ６０３における判別が”ＮＯ”のとき、すなわち、ワークＲＡＭ７６の所定領域に格納された演出状態を示す演出状態情報が「不機嫌状態」を示すときは、後述する（図３１）不機嫌状態遷移処理を行う（ＳＴ６０７）。
【０１６７】
上述した遷移処理（ＳＴ６０２、ＳＴ６０４、ＳＴ６０６、及びＳＴ６０７）の後に、ワークＲＡＭ７６の所定領域に格納された取りこぼし枚数を示す情報をリセットし（ＳＴ６０８）、各判別処理（ＳＴ６０１、ＳＴ６０３、及びＳＴ６０５）で参照した演出状態情報をワークＲＡＭ７６から消去する。
【０１６８】
次に、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４の制御動作である「初期状態遷移処理」について、図２７に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１６９】
最初に、サブＣＰＵ７４は、ワークＲＡＭ７６に通常小役報知発生テーブルをセットする（ＳＴ７０１）。ここで、通常小役報知発生テーブルは、前述した報知発生処理（図２２）の小役報知抽選時（ＳＴ１５１）に参照されるテーブルであり、後述する高確率小役報知発生テーブルと比較して、小役報知抽選に当選し難くなる。
【０１７０】
次に、ワークＲＡＭ７６に後述する（図２９）通常ＡＴ抽選テーブルをセットし（ＳＴ７０２）、初期状態に対応するキャラクタの画像を液晶表示装置５の表示画面５ａに表示する（ＳＴ７０３）。
【０１７１】
次に、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４の制御動作である「成長状態遷移処理」について、図２８に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１７２】
最初に、サブＣＰＵ７４は、ワークＲＡＭ７６に高確率小役報知発生テーブルをセットする（ＳＴ７１１）。ここで、高確率小役報知発生テーブルは、前述した報知発生処理（図２２）の小役報知抽選時（ＳＴ１５１）に参照されるテーブルであり、通常小役報知発生テーブルと比較して、小役報知抽選に当選し難くなる。
【０１７３】
次に、ワークＲＡＭ７６に後述する（図２９）特別ＡＴ抽選テーブルをセットし（ＳＴ７１２）、成長状態に対応するキャラクタの画像を液晶表示装置５の表示画面５ａに表示する（ＳＴ７１３）。
【０１７４】
ここで、図２９を参照して、通常ＡＴ抽選テーブルおよび特別ＡＴ抽選テーブルについて説明する。
【０１７５】
図２９（ａ）は、通常ＡＴ抽選テーブルを示す。図２９（ｂ）は、特別ＡＴ抽選テーブルを示す。これらのＡＴ抽選テーブルは、前述したスタートコマンド受信処理（図１３）のＡＴ抽選処理時（ＳＴ４６）においてＡＴに当選した場合に、ＡＴセット回数を抽選する際に参照されるテーブルである。特別ＡＴ抽選テーブルを参照した場合には、通常ＡＴ抽選テーブルを参照した場合と比較して期待値は２．３回と同じであるが１０以上セット回数に当選する確率が高い。
【０１７６】
次に、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４の制御動作である「完全状態遷移処理」について、図３０に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１７７】
最初に、サブＣＰＵ７４は、ワークＲＡＭ７６に高確率小役報知発生テーブルをセットし（ＳＴ７２１）、ワークＲＡＭ７６に特別ＡＴ抽選テーブルをセットし（ＳＴ７２２）、完全状態に対応するキャラクタの画像を液晶表示装置５の表示画面５ａに表示する（ＳＴ７２３）。
【０１７８】
次に、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４の制御動作である「不機嫌状態遷移処理」について、図３１に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１７９】
サブＣＰＵ７４は、ワークＲＡＭ７６に低確率小役報知発生テーブルをセットし（ＳＴ７３１）、不機嫌状態に対応するキャラクタの画像を液晶表示装置５の表示画面５ａに表示する（ＳＴ７３２）。
【０１８０】
次に、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４の制御動作である「病気状態遷移処理」について、図３１に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１８１】
サブＣＰＵ７４は、ワークＲＡＭ７６に前述した報知発生処理（図２２）の小役報知抽選時（ＳＴ１５１）に当選しない、小役報知無抽選テーブルをセットすし（ＳＴ７３１）、病気状態に対応するキャラクタの画像を液晶表示装置５の表示画面５ａに表示する（ＳＴ７３２）。
【０１８２】
このようにパチスロ機１によれば、入賞態様に応じて遷移する演出状態に基づいて遊技者に付与する特典を更新するので、入賞態様に応じて演出を変化させるとともに遊技者に付与する利益に影響する特典を更新することができる。
【０１８３】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、入賞態様に応じて演出を変化させるとともに遊技者に付与する利益に影響する特典を更新することができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係る遊技機の一実施形態を示す図であり、遊技機としてのパチスロ機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るリールの外周面に描かれた図柄列を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る入賞図柄組合せに対応する役および払出枚数を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る操作順序を報知する画像の例を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態に係る停止制御テーブルの例を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態に係る停止制御テーブルの例を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態に係る停止制御テーブルの例を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態に係る副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係る主制御回路のメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】図１０に続くフローチャートである。
【図１２】図１１に続くフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態に係る副制御回路のスタートコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態に係る副制御回路のＡＴ回数チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態に係る副制御回路の操作順序報知処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態に係る副制御回路のＡＴ発動処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態に係るＡＴ発動抽選テーブル及びＡＴゲーム数振り分けテーブルの例を示す説明図である。
【図１８】本発明の一実施形態に係る副制御回路のＡＴ抽選処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態に係るＡＴセット回数テーブルの例を示す説明図である。
【図２０】本発明の一実施形態に係る演出状態情報としてのキャラクタの例を示す説明図である。
【図２１】本発明の一実施形態に係る副制御回路の内部当選役受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態に係る副制御回路の報知発生処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態に係る副制御回路の取りこぼしチェック受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態に係る副制御回路のビックボーナス獲得枚数受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態に係る副制御回路の演出状態悪化処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態に係る副制御回路の演出状態復帰処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態に係る副制御回路の初期状態遷移処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施形態に係る副制御回路の成長状態遷移処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の一実施形態に係る通常ＡＴセット回数テーブル及び特別ＡＴセット回数テーブルの例を示す説明図である。
【図３０】本発明の一実施形態に係る副制御回路の完全状態遷移処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の一実施形態に係る副制御回路の不機嫌状態遷移処理の手順を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の一実施形態に係る副制御回路の病気状態遷移処理の手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１　パチスロ機
２　キャビネット
２ａ　パネル表示部
３Ｃ　中リール
３Ｌ　左リール
３Ｒ　右リール
４Ｃ、４Ｌ、４Ｒ　表示窓
５　液晶表示装置
５ａ　表示画面
６　スタートレバー
６Ｓ　スタートスイッチ
７Ｃ　中停止ボタン
７Ｌ　左停止ボタン
７Ｒ　右停止ボタン
８ａ　クロスダウンライン
８ｂ　トップライン
８ｃ　センターライン
８ｄ　ボトムライン
８ｅ　クロスアップライン
９ａ　１−ＢＥＴランプ
９ｂ　２−ＢＥＴランプ
９ｃ　最大ＢＥＴランプ
１０　台座部
１１　１−ＢＥＴスイッチ
１２　２−ＢＥＴスイッチ
１３　最大ＢＥＴスイッチ
１４　Ｃ／Ｐスイッチ
１５　メダル払出口
１６　受け部
１７　ＷＩＮランプ
１８　払出表示部
１９　クレジット表示部
２０　ボーナス遊技情報表示部
２１Ｌ、２１Ｒ　スピーカ
２２　メダル投入口
２２Ｓ　投入メダルセンサ
２３　配当表パネル
２４　十字キー
２５Ｃ、２５Ｌ、２５Ｒ　図柄表示領域
２６Ｃ、２６Ｌ、２６Ｒ　メッセージ表示領域
３０　マイクロコンピュータ
３１　ＣＰＵ
３２　ＲＯＭ
３３　ＲＡＭ
３４　クロックパルス発生回路
３５　分周器
３６　乱数発生器
３７　サンプリング回路
３８　ポート
３９　モータ駆動回路
４０　ホッパー
４０Ｓ　メダル検出部
４１　ホッパー駆動回路
４５　ランプ駆動回路
４６　リール停止信号回路
４８　表示部駆動回路
４９Ｌ、４９Ｌ、４９Ｒ　ステッピングモータ
５０　リール位置検出回路
５１　払出完了信号回路
７１　主制御回路
７２　副制御回路
７３　サブマイクロコンピュータ
７４　サブＣＰＵ
７５　プログラムＲＯＭ
７６　ワークＲＡＭ
７７、８５　ＩＮポート
７８　音源ＩＣ
７９　パワーアンプ
８０　ＯＵＴポート
８１　画像制御回路
８２　画像制御ＣＰＵ
８３　画像制御ワークＲＡＭ
８４　画像制御プログラムＲＯＭ
８６　画像ＲＯＭ
８７　ビデオＲＡＭ
８８　画像制御ＩＣ
９１、９２、９３、９４、９５、９６、９７　図柄
【図１】
2004141481.tif 000003
【図２】
2004141481.tif 000004
【図３】
2004141481.tif 000005
【図４】
2004141481.tif 000006
【図５】
2004141481.tif 000007
【図６】
2004141481.tif 000008
【図７】
2004141481.tif 000009
【図８】
2004141481.tif 000010
【図９】
2004141481.tif 000011
【図１０】
2004141481.tif 000012
【図１１】
2004141481.tif 000013
【図１２】
2004141481.tif 000014
【図１３】
2004141481.tif 000015
【図１４】
2004141481.tif 000016
【図１５】
2004141481.tif 000017
【図１６】
2004141481.tif 000018
【図１７】
2004141481.tif 000019
【図１８】
2004141481.tif 000020
【図１９】
2004141481.tif 000021
【図２０】
2004141481.tif 000022
【図２１】
2004141481.tif 000023
【図２２】
2004141481.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2004141481.tif 000026
【図２５】
2004141481.tif 000027
【図２６】
2004141481.tif 000028
【図２７】
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【図２８】
2004141481.tif 000030
【図２９】
2004141481.tif 000031
【図３０】
2004141481.tif 000032
【図３１】
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【図３２】
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