(57)【要約】【課題】遊技者の遊技履歴に応じて異なる画像演出をすることにより、遊技を繰り返すことによる飽きを防止することが可能であり、且つ、新たな遊技者層を獲得可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機１０は、特別遊技状態に移行した際に表示される画像として、入力されたパスワードを変換することによって得られた遊技者毎に固有の遊技履歴情報に基づいて、遊技機に記憶された複数の画像の中から１を選択して、表示装置３０上に表示させる。【選択図】          図１６
2004229927.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を表示可能な図柄表示部を有し、前記図柄表示部に遊技結果として所定の図柄の組合せ態様が表示された場合には、遊技者に対して所定の有価価値を付与する遊技機であって、
遊技者の遊技履歴に関する遊技履歴情報を記憶するための遊技履歴記憶手段と、
複数の遊技制御パターンを記憶する遊技制御記憶手段と、
前記複数の遊技制御パターンのうちのいずれかを選択する遊技制御選択手段と、
前記遊技制御選択手段によって選択された遊技制御パターンを実行するための遊技制御実行手段と、
前記遊技履歴情報を暗号化する情報暗号化手段と、
前記情報暗号化手段によって得られた暗号を表示する暗号表示手段と、
遊技者が暗号を入力するための暗号入力手段と、
前記暗号入力手段によって入力された暗号を遊技履歴情報に変換する情報変換手段と、を備え、
前記遊技履歴記憶手段は、前記暗号入力手段によって入力された暗号が前記情報変換手段によって正常に遊技履歴情報に変換された場合には、当該遊技履歴情報を記憶するものであり、
前記遊技制御選択手段は、前記遊技履歴記憶手段に記憶された遊技履歴情報に応じて前記複数の遊技制御パターンのいずれかを選択することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技機は、画像表示部を備えており、
前記遊技制御パターンは、当該画像表示部における画像演出の制御パターンであることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記画像演出は、同一の遊技者における遊技中において当該画像演出の前、及び／又は後に表示される画像演出と連続した内容を含むことを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
近年のパチンコ遊技機やパチスロ遊技機は、ＣＲＴやＬＣＤによる画像表示装置を備えており、これにより様々な画像演出がなされている。
【０００３】
例えば、パチスロ遊技機におけるビッグボーナスなどのフラグの成立を報知するための画像演出がある。また、パチンコ遊技機では、３つの識別情報画像のうち２つが停止表示された際に当該２つの識別情報画像が同一の画像となった状態である所謂「リーチ」状態において、遊技者の大当たりへの期待感を持たせるための画像演出がある。
【０００４】
更に、パチスロ遊技機におけるビッグボーナス（以下、ＢＢとする）やレギュラーボーナス（以下、ＲＢとする）、パチンコ遊技機における大当たり状態といった特別遊技状態においては、多量の遊技媒体が払い出されることに対する遊技者の高揚感を、より高めるような、画像演出がなされる。
【０００５】
これらの画像演出は、通常遊技中には、通常遊技時用の画像が表示され、時折、特別遊技状態への移行を予感させる予告画像が表示される。そして特別遊技状態に移行した場合には、特別遊技用の画像が表示され、特別遊技の終了後、また通常遊技用の画像の表示に戻るのである。（例えば、特許文献１参照。）
【０００６】
【特許文献１】
特開２００１−１９８２５８号公報
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
特別遊技状態への移行がなかなかなされなかった場合には、特別遊技状態に移行した際に表示される画像は、遊技者にとって新鮮であり、高揚感が高められることが期待できるが、その後何度も特別遊技状態を経験すると、最早そのような効果は期待されない。これは、特別遊技用の画像演出の画像パターンが限られており、同一の映像が繰り返し表示されるからである。
【０００８】
また、家庭用ゲーム機によるゲーム等を好むゲームユーザにとって、人気の高いジャンルはロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）である、といったデータが存在する。これは、このようなゲームユーザは、遊技における次の展開、次に表示される画像などが、予測できないといった所に、魅力を感じているからと考えられる。
【０００９】
更に、それらの展開は、遊技者の過去の遊技履歴によって変化するものであり、遊技者毎に異なる画像を表示させることもでき、また、遊技を途中で中断した場合であっても、別の機会に遊技者の遊技履歴を持ち越して当該途中から遊技を再開することができるのである。
【００１０】
このような遊技者毎のオリジナリティや、継続性にも、ＲＰＧなどのゲームの魅力があるものと思われる。そのため、このようなゲームユーザは、何度も同じ映像が表示され続けるパチスロ遊技機、パチンコ遊技機を好まないものと考えられるのである。
【００１１】
本発明は、上述した如き課題に鑑みてなされたものであり、遊技者の遊技履歴に応じて異なる演出をすることにより、遊技を繰り返すことによる飽きを防止することが可能であり、且つ、新たな遊技者層を獲得可能な遊技機を提供することを目的とする。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明における遊技機は、特別遊技状態に移行した際に表示される画像として、遊技者毎に固有の遊技履歴情報に基づいて、遊技機記憶された複数の画像のうちのいずれかを選択して、表示させることを特徴とする。
【００１３】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１４】
（１）  複数種類の図柄を表示可能な図柄表示部を有し、前記図柄表示部に遊技結果として所定の図柄の組合せ態様が表示された場合には、遊技者に対して所定の有価価値を付与する遊技機であって、遊技者の遊技履歴に関する遊技履歴情報を記憶するための遊技履歴記憶手段と、複数の遊技制御パターンを記憶する遊技制御記憶手段と、前記複数の遊技制御パターンのうちのいずれかを選択する遊技制御選択手段と、前記遊技制御選択手段によって選択された遊技制御パターンを実行するための遊技制御実行手段と、前記遊技履歴情報を暗号化する情報暗号化手段と、前記情報暗号化手段によって得られた暗号を表示する暗号表示手段と、遊技者が暗号を入力するための暗号入力手段と、前記暗号入力手段によって入力された暗号を遊技履歴情報に変換する情報変換手段と、を備え、前記遊技履歴記憶手段は、前記暗号入力手段によって入力された暗号が前記情報変換手段によって正常に遊技履歴情報に変換された場合には、当該遊技履歴情報を記憶するものであり、前記遊技制御選択手段は、前記遊技履歴記憶手段に記憶された遊技履歴情報に応じて前記複数の遊技制御パターンのうちのいずれかを選択することを特徴とする遊技機。
【００１５】
上述した（１）の発明によれば、当該暗号を覚えていれば、いつでも各遊技者に対して自己の遊技履歴に基づいた遊技制御による演出等を楽しむことが可能となるので、途中で遊技を中断した場合であっても、異なる日において、前回の遊技の続きを楽しむことが可能となる。
【００１６】
（２）  前記遊技機は、画像表示部を備えており、前記遊技制御パターンは、当該画像表示部における画像演出の制御パターンであることを特徴とする（１）記載の遊技機。
【００１７】
上述した（２）の発明によれば、遊技履歴に応じて異なる画像演出がなされるので、何度も同じ画像演出がされることによる飽きを防止することが可能となる。
【００１８】
（３）  前記画像演出は、同一の遊技者における遊技中において当該画像演出の前、及び／又は後に表示される画像演出と連続した内容を含むことを特徴とする（２）記載の遊技機。
【００１９】
上述した（３）の発明によれば、複数の画像演出が、連続したストーリーを構成しているので、続きの画像演出を観ようと思うことで遊技に対する興趣の持続が可能となり、また、途中で遊技をやめた場合であっても、後日その続きから観ることが可能となる。
【００２０】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。尚、本実施例は、本発明における遊技機をパチスロ遊技機に適用した実施例について説明するが、パチンコ遊技機、スロットマシン、ビデオスロット等のいずれであってもよい。また、この遊技機は、遊技媒体であるコイン、メダル、トークン、遊技球など、或いはこれらの数量をデータ化して記憶されたデータカードなど用いて遊技する遊技機であるが、以下においては、コインを用いるものとして説明する。
【００２１】
［遊技機の構成］
本発明における遊技機１０の概略を示す図を図１に示す。
【００２２】
この遊技機１０の全体を形成している筐体１２の正面には、略垂直に形成された縦長矩形の３つの表示窓１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）が設けられている。これらの表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒには、５本の入賞ライン、即ち、水平に３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）、及び斜めに２本（斜め右下がりＬ３Ａ，斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインが設けられている。これらの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの左端部と右端部とには、投入されたコインの枚数により有効となった入賞ライン（以下、適宜、有効ラインと称する）と、コインの賭け枚数と、を表示するための賭け枚数表示部１６が、上から順に「３」、「２」、「１」、「２」、「３」の如く、設けられている。
【００２３】
有効化された入賞ラインは、賭け枚数表示部１６の背面に設けられている有効ライン表示ランプ１８（図４参照）を点灯することにより明示される。
【００２４】
筐体１２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた３個のリール２６（２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒ）が回転自在に設けられている。これらのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々は、上述した表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒを介して視認可能に設けられている。後述する如く、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒは、表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒにおいて、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動するように回転駆動される。
【００２５】
上記のリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々において表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒを介して視認可能となる部分が、「図柄表示部」を構成するものの一例に該当する。
【００２６】
尚、本実施形態における遊技機１０においては、表示窓が３つ設けられているが、本発明はこれに限らず、１つの表示窓によって全てのリールを視認可能となるように設けられていても良く、また、各リールに描かれた図柄の１つ１つを夫々別の表示窓から視認可能となるように区切られた複数の表示窓を設けたものであっても良い。更に、リールの数も３つに限定されず１つのみ、２つ、４つ以上などであっても良い。
【００２７】
また、上述した表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの下方には、略水平の台座部２８が設けられており、その中央には液晶ディスプレイパネルからなる表示装置３０が設けられている。この表示装置３０においては、遊技履歴が表示されたり、ボーナス遊技における画像演出が行われたり、遊技情報（例えば、「大当たり」、「リプレイ成立」、「ホッパ・エラー」等の文字情報、またはそれらに関連する演出画像表示など）や、パスワードの表示などが行われる。
【００２８】
上記の表示装置３０が、「画像表示部」及び「暗号表示手段」を構成するものの一例に該当する。尚、本発明における画像表示部は、液晶ディスプレイパネルに限られず、ＣＲＴ、プラズマディスプレイ、エレクトロルミネッセンスディスプレイ、発光ダイオードなどの画像を表示可能であるものであればどのようなものであっても良い。また、設置位置も台座部２８の中央部に限らず、台座部２８の右側や左側、表示窓１４の上方など、遊技者にとって視認可能な位置であればいかなる位置であっても良く、或いは、必ずしも筐体１２上に設置されていなくとも良い。
【００２９】
表示装置３０の右側には、遊技機１０にコインを投入するためのコイン投入口３２が設けられている。
【００３０】
また、表示装置３０の左側には、１回の押動操作により、既に投入されているコインのうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするための１−ＢＥＴスイッチ２０と、既に投入されているコインのうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするための２−ＢＥＴスイッチ２２と、既に投入されているコインのうち１回の遊技に可能な最大枚数のコインを遊技の賭けの対象とするための最大ＢＥＴスイッチ２４とが設けられている。これらのＢＥＴスイッチ２０、２２又は２４を押動操作することで、押動操作されたＢＥＴスイッチに応じて上述した入賞ラインが有効化されることとなる。
【００３１】
台座部２８の前面の左側には、スタートレバー３４が傾動可能に設けられている。このスタートレバー３４を遊技者が傾動操作することにより、上述した３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転が開始される。３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが回転したときには、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の外周面に描かれている図柄が、表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの各々において変動表示されることとなる。
【００３２】
上述した３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転速度が一定の速度に達したときには後述する停止ボタン３６（３６Ｌ、３６Ｃ、３６Ｒ）の遊技者による操作が有効となる。
【００３３】
台座部２８の前面の中央には、３個の停止ボタン３６Ｌ、３６Ｃ、３６Ｒが設けられている。停止ボタン３６Ｌはリール２６Ｌに対応し、停止ボタン３６Ｃはリール２６Ｃに対応し、停止ボタン３６Ｒはリール２６Ｒに対応している。停止ボタン３６Ｌを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｌが停止し、停止ボタン３６Ｃを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｃが停止し、停止ボタン３６Ｒを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｒが停止するようになされている。
【００３４】
リール２６Ｌ、リール２６Ｃ、リール２６Ｒが停止するときには、リール２６Ｌ、リール２６Ｃ、リール２６Ｒの各々の外周面に描かれている図柄が上述した入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂに位置付けられて停止表示されるように制御される。
【００３５】
スタートレバー３４の左側には、払出しボタン３８が設けられている。遊技者が払出しボタン３８を押動操作したときには、投入されているコインが正面下部のコイン払出し口４０からコインが払い出され、払い出されたコインはコイン受け部４２に溜められる。
【００３６】
また、このコイン受け部４２の上側には、筐体１２の内部に収納されたスピーカ４４（図２参照）から発せられた音を筐体１２の外部へ出すための透音口４６が設けられている。
【００３７】
更に、台座部２８の前面の右側には、テンキー４８が設けられている。遊技者が前回の遊技の終了時に表示装置３０に表示されたパスワードをこのテンキー４８を用いて入力することにより、当該遊技者自身の遊技履歴データを呼び出すことが可能となるのである。このテンキー４８が、「暗号入力手段」を構成するものの一例に該当する。
【００３８】
ここでいう遊技履歴には、例えば、遊技者が実行したＢＢ遊技の総数、前回のＢＢ遊技において表示された画像演出の種類、通算の遊技回数、最終ＢＢ遊技後の遊技回数、遊技者が成立させたフラグの残数、当選した小役の総数などであり、これらのうち遊技制御に使用されるデータが暗号化されているのである。
【００３９】
［遊技機内部の構成］
遊技機１０のフロントドア５６を左側に開いた状態を図２に示す。
【００４０】
フロントドア５６の裏面下方には、スピーカ４４が上述した透音口４６（図１参照）の後背部に位置するように設けられている。
【００４１】
遊技機１０の後部上方には、遊技機全体の制御を行うための主制御回路１００を搭載した基板が備えられている。
【００４２】
筐体１２の下方には、遊技者の投入したコインを貯留し、また、遊技結果等に基づいて遊技者に対してコインの払出しを行うためのホッパ５８も設けられている。
【００４３】
［表示窓の構成］
遊技機１０の表示窓１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）及びリール２６（２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒ）付近の拡大正面図を図３に示す。尚、図３において、リール２６Ｌは停止した状態、リール２６Ｃ及び２６Ｒは、回転している状態を示しているが、実際に回転していることを図面上に表現することは困難であるので、回転しているかのように表している。
【００４４】
上述したように、遊技機１０の表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの背後にはリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが各々設置されており、各リール２６の表面に描かれた複数の図柄のうちの３個が同時に表示窓１４から視認可能となっている。
【００４５】
表示窓１４の前面部には、５本の入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂが設けられており、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の表面に描かれた、複数の図柄のうちの３個が、この入賞ライン上に停止するのである。そして、各入賞ライン上に配列した３個の図柄の組合せ態様によって、遊技結果が決定するのである。
【００４６】
［遊技機の制御装置の構成］
遊技機１０を制御する主制御回路と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む回路構成を示すブロック図を図４に示す。
【００４７】
上述したスタートレバー３４は、主制御回路１００のインターフェイス回路群１０２に接続され、インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートレバー３４から発せられた始動開始信号は、インターフェイス回路群１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００４８】
また、上述したインターフェイス回路群１０２には、停止ボタン３６Ｌ、３６Ｃ、３６Ｒ、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、最大ＢＥＴスイッチ２４及び払出しボタン３８も接続されている。これらのボタンやスイッチを押動することにより発せられる信号もインターフェイス回路群１０２に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００４９】
また、上述したインターフェイス回路群１０２には、テンキー４８も接続されている。このテンキー４８を介して入力されるパスワードも、インターフェイス回路群１０２に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００５０】
更にまた、インターフェイス回路群１０２には、コインセンサ６２も接続されている。コインセンサ６２は、コイン投入口３２の奥部に設けられ、コイン投入口３２にコインが投入されたことを検知するセンサである。このセンサから発せられる信号もインターフェイス回路群１０２に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００５１】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラム等を記憶する。更に、ＲＯＭ１０８は、制御プログラムを実行するための初期データや、内部抽選によって得られた乱数と遊技における各役の当選の有無を対比するためのデータテーブルも、記憶する。
【００５２】
更にまた、ＲＯＭ１０８は、遊技履歴データを暗号化したパスワードを作成するプログラム、及び暗号化されたパスワードを遊技履歴データに変換するプログラムも記憶する。
【００５３】
遊技者が遊技履歴の保存を求めた場合には、ＣＰＵ１０６が、ＲＯＭ１０８に記憶されているパスワード作成プログラムを呼び出し、当該プログラムに従って遊技履歴データからパスワードを作成するのである。
【００５４】
また、遊技者がパスワードを入力した場合には、ＣＰＵ１０６が、ＲＯＭ１０８に記憶されている遊技履歴データへの変換プログラムを呼び出し、当該プログラムに従ってパスワードを遊技履歴データに変換するのである。
【００５５】
上述のパスワード変換プログラムが「情報暗号化手段」を、遊技履歴データへの変換プログラムが「情報変換手段」を、夫々構成するものの一例に該当する。
【００５６】
また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶する。
【００５７】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生部１１２も設けられている。乱数発生部１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生する。尚、本実施形態においては、乱数は上述の如きＣＰＵ１０６の外部に設けられた乱数発生部１１２において発生させているが、本発明においてはこれに限らず、乱数発生部を設けることなくＣＰＵ１０６の演算処理により発生するように構成しても良い。また、乱数発生部と、ＣＰＵ１０６による演算処理を組み合わせて乱数を発生するものであっても良い。
【００５８】
また、入出力バス１０４には、フラッシュメモリ１１４も接続されており、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等への移行する権利が獲得されたことを示すフラグの数などを記憶する。尚、本実施形態においては、ボーナスゲームに移行する権利の獲得を示すフラグの数などをフラッシュメモリに記憶させているが、本発明はこれに限らず、ハードディスクドライブなどの書き換え可能である不揮発性メモリであればいかなるメモリを使用しても良い。また、場合によっては揮発性メモリであっても良い。
【００５９】
また、入出力バス１０４には、通信用インターフェイス回路１１６も接続されており、遊技場に設置された各遊技機を管理するためのサーバ等に対して、遊技状況や遊技者情報などを通信することを可能としている。
【００６０】
更に、入出力バス１０４には、回転制御基板１５０に搭載されたリール制御回路１５２が接続されており、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の制御が行われる。
【００６１】
また、リール制御回路１５２には、モータ駆動回路１５４が接続されており、ＣＰＵ１０６からのリール２６を回転又は停止する旨の命令を示す信号を受けたリール制御回路１５２は、当該命令の内容が適切に実行できるようにリール２６を制御する旨の命令を示す信号をモータ駆動回路１５４に送る。
【００６２】
更に、モータ駆動回路１５４には、上述した３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ６４Ｌ、６４Ｃ、６４Ｒが接続されている。ステッピングモータ６４Ｌ、６４Ｃ、６４Ｒの各々は、３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ６４Ｌ、６４Ｃ、６４Ｒの回転シャフトがリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転中心となるように、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒとステッピングモータ６４Ｌ、６４Ｃ、６４Ｒは設けられている。
【００６３】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１５４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ６４Ｌ、６４Ｃ、６４Ｒに供給される。尚、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ６４Ｌ、６４Ｃ、６４Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
【００６４】
ＣＰＵ１０６が、上述した如き、ステッピングモータ６４Ｌ、６４Ｃ、６４Ｒに対する制御をすることにより、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うことができるのである。
【００６５】
リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ１５６Ｌ、１５６Ｃ、１５６Ｒが設けられており、回転角度位置センサ１５６Ｌ、１５６Ｃ、１５６Ｒは、回転制御基板１５０に搭載されたリール回転角度位置検出回路１５８に接続されている。リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１５８に供給され、所定の信号に変換された後、リール制御回路１５２を介して入出力バス１０４に供給される。
【００６６】
ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置情報から図柄のコード番号を算出し、表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの各々に表示される図柄の画像を特定することができるのである。
【００６７】
入出力バス１０４には、表示装置３０、スピーカ４４、有効ライン表示ランプ１８、停止ボタンランプ６６Ｌ、６６Ｃ、６６Ｒ、及びリール背後灯６８Ｌ、６８Ｃ、６８Ｒといった、遊技者に対する報知に係る部位を駆動するための副制御回路２００も接続されている。この副制御回路２００の構成については後述する。
【００６８】
更にまた、入出力バス１０４には、ホッパ駆動回路２５０も接続されており、ＣＰＵ１０６は、払出しボタン３８が押動されたことを示す信号を受信した、又は、遊技において入賞がなされたことによりコインを払い出す必要が生じたときには、ホッパ駆動回路２５０にコインの払出しを行う旨の信号を送り、ホッパ駆動回路２５０は更に接続されているホッパ５８を駆動し、必要枚数のコインの払出しをするのである。
【００６９】
［副制御回路の構成］
上述した副制御回路２００の回路を示すブロック図を図５に示す。
【００７０】
インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されており、上述した主制御回路１００から発せられた画像表示命令は、インターフェイス回路２０２を介して入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、ＣＰＵ２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００７１】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８及びＲＡＭ２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、主制御回路１００から発せられた画像表示命令に基づいて表示装置３０に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムや、主制御回路１００から発せられた音声発生命令に基づいてスピーカ４４に供給する駆動信号を生成するための音声制御プログラムを記憶する。一方、ＲＡＭ２１０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【００７２】
更に、入出力バス２０４には、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２も接続されている。このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、表示装置３０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。
【００７３】
上述したＶＤＰ２１２には、主制御回路１００から発せられた画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ２１４と、背景の画像データや、図柄の画像データや、キャラクタの画像データ等の画像データを記憶する画像データ用ＲＯＭ２１６と、が接続されている。更に、ＶＤＰ２１２には、表示装置３０を駆動するための駆動信号を発する駆動回路２１８も接続されている。
【００７４】
上述したＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、主制御回路１００から発せられた画像表示命令に応じて表示装置３０に表示する画像データをビデオＲＡＭ２１４に記憶させる。主制御回路１００から発せられる画像表示命令には、背景表示命令や、図柄表示命令、キャラクタ表示命令等の表示命令が含まれる。
【００７５】
また、画像データ用ＲＯＭ２１６は、遊技者に対して報知するための文字データや、演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャラクタ画像データ、表示装置３０に表示される背景を構成する背景画像データ等の画像データを記憶する。
【００７６】
また、入出力バス２０４には、スピーカ４４を駆動するためのスピーカ駆動回路２２０も接続されており、ＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路２２０に供給する。このようにしたことより、スピーカ４４から所定の音声が発せられるのである。
【００７７】
更に、入出力バス２０４には、ランプ駆動回路２２２も接続されている。ＣＰＵ２０６は、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２又は最大ＢＥＴスイッチ２４が押動された旨の信号を主制御回路１００より受けた場合には、各スイッチから発せられる信号に応じて駆動指令をランプ駆動回路２２２に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ１８の各々を点灯駆動するのである。
【００７８】
また、ＣＰＵ２０６は遊技状況に応じて、停止ボタンランプ６６Ｌ、６６Ｃ、６６Ｒ、及びリール背後灯６８Ｌ、６８Ｃ、６８Ｒの各々を点灯又は消灯する旨の駆動指令をランプ駆動回路２２２に発し、当該駆動指令に応じて各ランプは点灯又は消灯されるのである。
【００７９】
ここでいう遊技状況とは、例えばアシストタイムなどの副制御回路によって制御される特別遊技において遊技者に対して３つの停止ボタンを押動する順番を逐次報知する場合などである。そして、この場合には、次に遊技者が押すべき停止ボタンが３つのうちのどれであるかを報知するために、該当する停止ボタンに備えられた停止ボタンランプと、対応するリール背後灯のみを点灯させ、残りのランプは消灯させるのである。
【００８０】
［当選図柄の組合せ例］
上述したＲＯＭ１０８は、遊技結果が入賞となる図柄の組合せと、その図柄の組合せとなったときに払い出されるメダルの配当枚数と、の関係を示す入賞図柄組合せテーブルも記憶する。なお、図柄の組合せと払い出されるメダルの配当枚数についての例を、図６に示す。
【００８１】
以下においては、本発明の１つの実施形態であるパチスロ遊技機における遊技状態を基に説明をする。パチスロ遊技機における遊技状態は、例えば、通常遊技状態における遊技、ビッグボーナス状態における遊技（以下、適宜ＢＢゲームと称する）、及びレギュラーボーナス状態における遊技（以下、適宜ＲＢゲームと称する）などの種類がある。また、通常遊技状態においても、１回の遊技毎に遊技者に対して所定枚数のコインの払出しを行うといった結果や、コインを賭けることなしにもう１度遊技を行うことができる「リプレイ」などの結果なども発生する。これらのボーナス遊技状態への移行や各結果の発生を「入賞」といい、「入賞」を表す図柄の組合せを「役」という。特にボーナス遊技状態への移行でない役を「小役」という。
【００８２】
尚、本実施形態における遊技機においてはＢＢゲーム及びＲＢゲームへ移行することのできるタイプの遊技機であるが、本発明はこれに限らずＢＢゲーム又はＲＢゲームのどちらか一方には移行しないタイプの遊技機や、または異なる種類の遊技状態へと移行することで遊技者に対して多量のコインを獲得する機会を与えることの可能な遊技機であっても良い。
【００８３】
通常遊技状態における遊技においては、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが所定の組合せとなったとき、例えば、「カンフー」−「カンフー」−「カンフー」や「刀」−「刀」−「刀」等の組合せとなったときには、小役に入賞したとして、夫々１０枚及び８枚のコインが遊技者に払い出されて１回の遊技が終了となる。
【００８４】
また、左リールに「チェリー」が表示されたときには、中リール及び右リールの図柄がどのようなものであっても、２枚のコインが遊技者に払い出されて１回の遊技が終了となる。
【００８５】
また、図柄の組合せが「ＪＡＣ」−「ＪＡＣ」−「ＪＡＣ」の組合せとなったときには、「リプレイ」に当選し、コインの払い出しは無いものの、新たにコインを賭けることなく次のゲームを行うことが可能となる。
【００８６】
更に、有効ライン上に入賞図柄組合せテーブルのいずれの組合せにも該当しない場合には、「外れ」となる。
【００８７】
更にまた、「戦士」−「戦士」−「戦士」や「７」−「７」−「７」といった図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、後述するＢＢゲームに移行する。
【００８８】
また、「ＷＡＲ」−「ＷＡＲ」−「ＷＡＲ」等の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、後述するＲＢゲームに移行する。
【００８９】
上述したＲＢゲームは、上述した如く、通常遊技状態における遊技中に「ＷＡＲ」−「ＷＡＲ」−「ＷＡＲ」等の図柄の組合せが有効ライン上に並んだときに実行されるゲームである。このＲＢゲームでは、ＪＡＣゲームと称されるメダル１枚掛けのゲームを複数回行うことができる。このＪＡＣゲームにおいて有効ラインＬ１上に「ＪＡＣ」−「ＪＡＣ」−「ＪＡＣ」又は「戦士」−「ＪＡＣ」−「ＪＡＣ」のいずれかの組合せが並ぶとＪＡＣゲームに入賞したとして、所定の枚数、例えば１５枚のメダルが払い出される。ＪＡＣゲームには「外れ」も発生するが、ＪＡＣゲームは約９／１０という高い確率で発生する。このＲＢゲームは、例えばＪＡＣゲーム入賞が８回発生するか、またはＲＢゲーム中に実行された通算のＪＡＣゲーム数が例えば１２回に達すると終了し、通常遊技状態の遊技に戻る。
【００９０】
一方、上述したＢＢゲームは、ＲＢゲームと一般遊技と称される遊技とが一組になったものが、複数回行われ得る。ＢＢゲームに移行したときには、まず、一般遊技が実行される。このＢＢゲーム中における一般遊技においては、「外れ」も発生するが、例えば、「カンフー」−「カンフー」−「カンフー」や、「刀」−「刀」−「刀」等の組合せによる小役が、上述した通常遊技状態における遊技に比べて高い確率で発生する。更に、このＢＢゲーム中の一般遊技では、通常遊技状態における遊技には発生しない図柄の組合せによる小当たりも発生し得ることとしてもよい。
【００９１】
ＢＢゲーム中における一般遊技において、「ＪＡＣ」−「ＪＡＣ」−「ＪＡＣ」の組合せが並ぶと、所定の枚数のメダルが払い出された後、複数回のボーナスゲームが行えるＲＢゲームに移行する。ＢＢゲームは、例えばボーナスゲーム入賞が８回発生するか、またはＲＢゲーム中に実行された通算のボーナスゲーム数が例えば１２回に達すると第１セットのＲＢゲームが終了する。
【００９２】
第１回目のＲＢゲームが終了すると、上述したＢＢゲーム中における一般遊技が再度行われ、この一般遊技中に「ＪＡＣ」−「ＪＡＣ」−「ＪＡＣ」の組合せが発生すると、その後再び上述したＲＢゲームが行われる。
【００９３】
ＢＢゲームは、一般遊技とＲＢゲームとを１組とした繰り返しのゲームであり、この１組のゲームが所定回数、例えば３回行われるとＢＢゲームは終了し通常遊技状態の遊技に戻る。但し、このＢＢゲーム中に、一般遊技状態における通算ゲーム回数が所定回数、例えば３０回を越える場合にも、ＢＢゲームは終了し通常遊技状態の遊技に戻る。
【００９４】
［画像演出テーブルの例］
また、上述するＲＯＭ１０８には、ＢＢゲーム中に表示される画像演出に関する複数の画像データからなる画像データテーブルも記憶されている。この画像データテーブルの例を図７及び図８に示す。
【００９５】
図７は、遊技者におけるＢＢゲームの通算実行回数に応じて表示される画像演出が定まっている場合の画像データテーブルの例である。
【００９６】
複数の画像データには、夫々異なる場面の設定がされており、各データには夫々異なるコード番号が付与されている。
【００９７】
ＣＰＵ１０６は、ＢＢゲームへの移行を検知した場合には、ＲＡＭ１１０に記録された遊技記録データを基に次に表示すべき画像データを選択し、表示装置３０に表示させる。例えば、遊技履歴に、前回のＢＢゲームにおいてコード００３に相当する画像が表示されたとの記録が残っている場合には、コード００４に相当する画像を表示するように制御することができるのである。
【００９８】
また、図８は、次に表示されるべき画像候補が複数有り、状況に応じて画像演出の展開が変化していく場合の画像のデータテーブルの例である。
【００９９】
複数の画像データには、夫々異なる場面の設定がされており、各データには夫々異なるコード番号が付与されている。
【０１００】
更に、各データには、その次に表示されるべき画像候補が複数用意されている。例えば、初めてＢＢゲームに移行した際に、コード０００に相当する画像が表示される。すると、次にＢＢゲームに移行した場合に表示可能な画像として、コード００１、００２、００３の３つに相当する画像が用意されている。そして、この３つの画像のうちから１つが適宜選択されて表示されるのである。
【０１０１】
３つの画像候補の中から１を選択する方法としては、内部抽選による方法、遊技者に選択させる方法、小役の当選回数などの遊技履歴を基に判断する方法など、如何なる方法を用いても良い。
【０１０２】
上述の如く、画像データテーブルを用いて、ＢＢゲームの際に、複数の画像演出を行うことで、遊技者に対して次はどのような画像が表示させるかという興味を抱かせることが可能となるのである。
【０１０３】
尚、上述した画像データテーブルはＢＢゲームの際に表示される画像データからなるものであるが、ＲＢゲームの際に表示される画像データからなるテーブルを備えていても良い。
【０１０４】
［画像の表示例］
本実施形態における遊技機１０による遊技において、表示窓１４から視認されるリール２６の様子と、リール２６に描かれた図柄の表示態様に応じて表示装置３０において表示される画像の表示と、の例を図９から図１５に示す。
【０１０５】
図９は、遊技開始前にパスワードの入力を遊技者に対して促している表示の一例である。表示装置３０上には、「パスワードを入力してください」と表示され、同時に入力されたパスワードを表示する部分も用意されている。遊技者はこの指示に従い、テンキー４８を介してパスワードを入力するのである。また、新規に遊技を行う場合でパスワードが無い場合には、「パスワードなし」を選択することもできるのである。
【０１０６】
図１０は、通常の遊技状態における表示の一例である。３つのリール２６のうちの２つが回転した状態であり、一方の表示装置３０には、通常の遊技状態における画像が表示されている。図１０において表示装置３０には、キャラクタとして一人の戦士が、敵を求めて彷徨っている様子が描かれている。
【０１０７】
表示装置３０には、同時に、遊技者が遊技機１０に投入したコインのうちまだ消費されていない分の数がクレジット残数として表示されている。
【０１０８】
また、図１１は、ビッグボーナスヘ移行するための図柄が揃った状態を示す表示の一例である。３つのリール２６の全てが停止表示され、入賞ラインＬ３Ａ上にビッグボーナスへの移行を示す「戦士」−「戦士」−「戦士」の図柄の組合せが完成し、有効ライン表示ランプ１８のうちの入賞ラインＬ３Ａを示すものが点滅することで、当該入賞ラインにおいて図柄が揃ったことを遊技者に報知している。一方、表示装置３０においては戦士が敵であるカンフー美女と遭遇し、同時に、画像中に「ＢＩＧ  ＣＨＡＮＣＥ！！」の文字が表示され、場面が変化してボーナス遊技中の画像へ移行することを遊技者に対して報知している。
【０１０９】
また、図１２は、ビッグボーナス中における表示の一例である。３つのリール２６の全てが停止表示され、入賞ラインＬ１上にボーナスゲーム中の当選を示す「ＪＡＣ」−「ＪＡＣ」−「ＪＡＣ」の図柄の組合せが完成し、有効ライン表示ランプ１８のうちの入賞ラインＬ１を示すものが点滅することで、当該入賞ラインにおいて図柄が揃ったことを遊技者に報知している。一方、表示装置３０においては戦士が敵であるカンフー美女と戦っている様子が表示され、ボーナス遊技中における遊技者の気持ちの盛り上がりをより高めんとする演出がなされている。同時に、画像中にはクレジット残数、ビッグボーナスにおけるボーナスゲームの回数等のカウンタ、役に当選することによるコインの払い出し枚数なども表示している。
【０１１０】
図１３は、ビッグボーナス終了直後における表示の一例である。３つのリール２６は、ボーナス遊技中における最後の当選図柄が揃った状態で停止表示されている。一方、表示装置３０には、キャラクタが次に進もうとする方向を遊技者に選択させるための画像が表示されている。遊技者はこの画面を参考に、３つの停止ボタン３６のいずれかを押動し、キャラクタが次に進もうとする方向を決定するのである。そして、この選択によって、次のビッグボーナス時における画像が決定されるのである。
【０１１１】
尚、図１３に示す表示は行うことなく、次のビッグボーナス時に表示される画像が自動的に選択されるものや、ビッグボーナス毎に表示される画像の順番が予め定められているものであっても良い。
【０１１２】
図１４は、通常の遊技状態における表示の一例である。３つのリール２６のうちの２つが回転した状態であり、一方の表示装置３０には、通常の遊技状態における画像が表示されているが、キャラクタが敵を求めて彷徨っている場面が図１０とは異なっており、ビッグボーナスを数回経過することで、場面が進行していることを示しているのである。
【０１１３】
また、図１５は、ビッグボーナス中における表示の一例である。３つのリール２６の全てが停止表示され、入賞ラインＬ１上にボーナスゲーム中の当選を示す「ＪＡＣ」−「ＪＡＣ」−「ＪＡＣ」の図柄の組合せが完成し、有効ライン表示ランプ１８のうちの入賞ラインＬ１を示すものが点滅することで、当該入賞ラインにおいて図柄が揃ったことを遊技者に報知している。一方、表示装置３０においては戦士が図１０とは異なる場所で、異なる敵である覆面レスラーと戦っている様子が表示されている。
【０１１４】
上述のように、本発明における遊技機１０においては、ビッグボーナスにおいて表示される画像が、そのビッグボーナスの通算回数によって異なり、当該通算回数に関するデータは各遊技者が有することが可能であるので、何度も同じ画像演出がされることによる飽きを防止することが可能となり、複数の画像が連続したストーリーを構成しているので、続きの画像を観ようと思うことで遊技に対する興趣の持続が可能となり、また、途中で遊技をやめた場合であっても、後日その続きから観ることが可能となるのである。
【０１１５】
［遊技機処理］
上述した主制御回路１００において実行される、遊技機１０の制御等を行うサブルーチンを、図１６から図２０に示す。尚、当該サブルーチンは、予め実行されている遊技機１０のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【０１１６】
以下においては、遊技機１０は予め起動されており、上述したＣＰＵ１０６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【０１１７】
最初にステップＳ１１の処理では、パスワード入力画面の表示が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、遊技者に対して、遊技開始前にパスワードを入力するよう促すための画像を表示装置３０に表示させる。尚、遊技者にはパスワードを入力せずに遊技を開始することを選択することも可能である。以上の処理が終了した後、ステップＳ１２に処理を移す。
【０１１８】
次いでステップＳ１２の処理では、パスワードが入力されたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、遊技者からパスワードが入力されたか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、遊技者がパスワードを入力せずに遊技を行うことを選択したと判別した場合には、ステップＳ１６に処理を移し、遊技者がパスワードを入力したと判別した場合には、ステップＳ１３に処理を移す。
【０１１９】
次いでステップＳ１３の処理では、入力されたパスワードが正しいか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、入力されたパスワードが遊技履歴データに変換可能な正しいものであるか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、入力されたパスワードが正しくないと判別した場合にはステップＳ１１に処理を戻し、入力されたパスワードが正しいと判別した場合にはステップＳ１４に処理を移す。
【０１２０】
次いでステップＳ１４の処理では、パスワードの遊技履歴データへの変換が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、遊技者によって入力されたパスワードを所定の方法に従って遊技履歴データに変換する。この処理が終了した後、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１２１】
次いでステップＳ１５の処理では、遊技履歴データの記録が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述したステップＳ１４において変換された遊技履歴データをＲＡＭ１１０及びフラッシュメモリ１１４の所定の位置に記録する。これによって、新たに記録された遊技履歴が、あたかもこれまで当該遊技機１０において行われてきた遊技履歴であるかのように、認識されるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１２２】
次いでステップＳ１６の処理では、遊技機１０に投入されたクレジットの残数があるか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、コイン投入口３２から投入されまだ遊技に用いられていないコイン、及び遊技の結果遊技者に対して払い出されたコインのうちコイン払い出し口から払い出されず遊技機１０の内部に貯留されているコイン、が残存しているか否かを判断する。
【０１２３】
ＣＰＵ１０６は、当該コインが残存していないと判別した場合は、遊技可能な状態でないのでステップＳ４７に処理を移し、当該コインが残存していると判別した場合は、遊技可能な状態であるのでステップＳ１７に処理を移す。
【０１２４】
次いでステップＳ１７の処理では、ＢＥＴスイッチが押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、或いは最大ＢＥＴスイッチ２４のうちのいずれかが押動されたか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、或いは最大ＢＥＴスイッチ２４のうちのいずれかからの押動された旨を示す信号を受信していないと判別した場合には、まだ遊技者によってＢＥＴスイッチが押動されていないので、ステップＳ４５に処理を移し、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、或いは最大ＢＥＴスイッチ２４のうちのいずれかからの押動された旨を示す信号を受信したと判別した場合には、当該信号に該当するＢＥＴスイッチが押動されたものとして、ステップＳ１８に処理を移す。
【０１２５】
次いでステップＳ１８の処理では、スタートレバー３４が傾動されたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、スタートレバー３４が遊技者によって傾動されたか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、スタートレバー３４からの傾動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、まだ遊技者がスタートレバー３４を傾動しておらず、リールの回転が開始されないので、本ステップを繰り返し、スタートレバー３４からの傾動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、遊技者がスタートレバー３４を傾動しているので、リールの回転を開始するため、ステップＳ１９に処理を移す。
【０１２６】
次いでステップＳ１９の処理では、内部抽選処理が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、乱数発生部１１２に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、当該命令を受けた乱数発生部１１２は、乱数を発生させる。そしてＣＰＵ１０６は、得られた乱数に基づく内部抽選データをＲＡＭ１１０の所定の位置に記録するのである。尚、当該データには、特定役、小役及びリプレイに当選することにより停止表示が可能となった図柄の組合せ態様を示すデータを含むものである。ここで特定役の当選とは、ＢＢや、ＲＢ等の特別遊技状態へ移行する権利の獲得を表すフラグの成立を言う。以上の処理が終了した後、ステップＳ２０に処理を移す。
【０１２７】
尚、本ステップは、ＢＥＴスイッチが押動された（ステップＳ１７）後、スタートレバー３４が傾動される（ステップＳ１８）前に行われるように構成しても良い。
【０１２８】
次いでステップＳ２０の処理では、抽選結果が所定の結果であったか否かの判断が行われる。ここで所定の結果とは、ＢＢや、ＲＢ等の特別遊技状態へ移行する権利の獲得を表すフラグの成立を示す抽選結果を言う。
【０１２９】
この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述するステップＳ１９で行われた内部抽選の結果が、特別遊技状態へ移行する権利の獲得を表すフラグの成立を示す抽選結果であったか否かを判別する。ＣＰＵ１０６は、内部抽選の結果得られた乱数とＲＯＭ１０８に記憶されている入賞態様テーブルのデータとを対比し、当該抽選結果が特別遊技状態へ移行する権利の獲得を表すフラグの成立を示す抽選結果でなかった場合には、ステップＳ２２に処理を移し、当該抽選結果が特別遊技状態へ移行する権利の獲得を表すフラグの成立を示す抽選結果であった場合には、ステップＳ２１に処理を移す。
【０１３０】
次いでステップＳ２１の処理では、フラグの記録が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述するステップＳ２０の結果に基づき、対応するフラグを記録する。当該フラグには、ＢＢ遊技に移行することのできる権利の数を表すフラグ、ＲＢ遊技に移行することのできる権利の数を表すフラグ等が含まれる。ＣＰＵ１０６は、フラッシュメモリ１１４の所定の位置に記録されている対応するフラグの値を呼び出し、その値に１を加算した後、その値を元の記録位置に上書きする。以上の処理が終了した後、ステップＳ２２に処理を移す。
【０１３１】
尚、本実施形態においては、１つの種類の特別遊技に対して複数個のフラグが記録されるように構成されているが、本発明はこれに限らず、１つの種類の特別遊技に対して１つのフラグのみが記録されるように構成されるものであっても良い。
【０１３２】
次いでステップＳ２２の処理では、リールの回転が開始される。この処理において、ＣＰＵ１０６は、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転を開始させる。ＣＰＵ１０６は、リール制御回路１５２に対してリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒそれぞれを駆動すべき旨の信号を送信し、当該信号を受信したリール制御回路１５２は、モータ駆動回路１５４を介して、ステッピングモータ６４Ｌ、６４Ｃ、６４Ｒをそれぞれ駆動し、これによりリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒは回転を開始するのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ２３に処理を移す。
【０１３３】
次いでステップＳ２３の処理では、特定の画像演出がなされるか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、リール２６の回転中に、表示装置３０において特定の画像演出を行うか否かを判断する。ここでいう特定の画像演出とは、上述したステップＳ１９における内部抽選の結果、特別遊技状態に移行し得る権利が得られたことを示す予告画像や、当該権利が得られた可能性があることを遊技者に対して期待させる画像などである。
【０１３４】
ＣＰＵ１０６は、内部抽選の結果が、上述の如き特定の画像演出を伴うものでなかったと判別した場合には、特定の画像演出を行う必要が無いのでステップＳ２５に処理を移し、内部抽選の結果が、上述の如き特定の画像演出を伴うものであったと判別した場合には、該当する画像演出を行うためにステップＳ２４に処理を移す。
【０１３５】
次いでステップＳ２４の処理では、特定の画像の表示が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、副制御回路２００に対して、上述するステップＳ１９において得られた抽選結果に基づく演出用画像を表示する旨の信号を送り、当該信号を受け取った副制御回路２００に内蔵されたＣＰＵ２０６は、当該演出用画像を表示させるようＶＤＰ２１２に対して命令する。当該命令を受けたＶＤＰ２１２は、画像データ用ＲＯＭ２１６から対応する画像データを呼び出し、ビデオＲＡＭ２１４において画像を合成した上で、駆動回路２１８を駆動することで表示装置３０に当該画像が表示されるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ２５に処理を移す。
【０１３６】
次いでステップＳ２５の処理では、所定時間が経過したか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６はリール２６の回転が開始されてから所定の時間が経過したか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、未だ所定の時間が経過していないと判別した場合には、未だ停止ボタン３６が有効となっていないので、再び本ステップを繰り返し、所定の時間が経過したと判別した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１３７】
次いでステップＳ２６の処理では、停止ボタンの有効化が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、停止ボタン３６が押動された旨の信号を受信した際に当該信号を有効なものとして認識可能とするようにし、同時に副制御回路２００を介して停止ボタンランプ６６Ｌ、６６Ｃ、６６Ｒを点灯させる。これにより、遊技者に対して停止ボタン３６が有効化されたことを認識させるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ２７に処理を移す。
【０１３８】
次いでステップＳ２７の処理では、１番目の停止ボタンが押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、３つの停止ボタン３６のうちのいずれかが押動されたか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、３つの停止ボタン３６のうちのいずれかが押動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、３つの停止ボタンのいずれも未だ押動されていないので、本ステップを繰り返し、３つの停止ボタン３６のうちのいずれかが押動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、１番目の停止ボタンが押動されたので、ステップＳ２８に処理を移す。
【０１３９】
次いでステップＳ２８の処理では、１番目のリールの回転の停止が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、まず、ステップＳ２７において１番目の停止ボタン３６の押動された時点におけるリール回転角度位置検出回路１５８の検出した対応するリール２６の回転角度位置と、ＲＡＭ１１０に記憶された内部抽選データとを考慮して、停止可能な位置を算出する。例えば、内部抽選の結果当選した「役」を示す図柄が極力揃うように調整し、停止可能な位置を算出する。
【０１４０】
次に、上述した処理において算出された停止位置において対応するリール２６が回転を停止する旨の信号をリール制御回路１５２に対して送り、当該信号を受けたリール制御回路１５２は、モータ駆動回路１５４を介して、対応するステッピングモータ６４を停止させ、リール２６を停止させるのである。これにより所望の図柄の停止表示が可能となるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ２９に処理を移す。
【０１４１】
次いでステップＳ２９の処理では、２番目の停止ボタンが押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、未だ押動されていない２つの停止ボタン３６のうちのどちらか一方が押動されたか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、２つの停止ボタン３６のどちらか一方が押動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、２つの停止ボタン３６のどちらも押動されていないので、本ステップを繰り返し、２つの停止ボタン３６のどちらか一方が押動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、２番目の停止ボタン３６が押動されているのでステップＳ３０に処理を移す。
【０１４２】
次いでステップＳ３０の処理では、２番目のリールの回転の停止が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、まず、ステップＳ２９において２番目の停止ボタン３６の押動された時点におけるリール回転角度位置検出回路１５８の検出した対応するリール２６の回転角度位置と、ＲＡＭ１１０に記憶された内部抽選データと、既に停止しているリールの停止状況とを考慮して、停止可能な位置を算出する。例えば内部抽選の結果当選した「役」を示す図柄が極力揃うように調整し、停止可能な位置を算出する。
【０１４３】
次に、上述した処理において算出された停止位置において対応するリール２６が回転を停止する旨の信号をリール制御回路１５２に対して送り、当該信号を受けたリール制御回路１５２は、モータ駆動回路１５４を介して、対応するステッピングモータ６４を停止させ、リール２６を停止させるのである。これにより所望の図柄の停止表示が可能となるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ３１に処理を移す。
【０１４４】
次いでステップＳ３１の処理では、３番目の停止ボタンが押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、未だ押動されていない最後の停止ボタン３６が押動されたか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、最後の停止ボタン３６が押動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、３番目の停止ボタン３６が未だ押動されていないので、本ステップを繰り返し、最後の停止ボタン３６が押動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、３番目の停止ボタン３６が押動されているのでステップＳ３２に処理を移す。
【０１４５】
次いでステップＳ３２の処理では、３番目のリールの回転の停止が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、まず、ステップＳ３１において３番目の停止ボタン３６の押動された時点におけるリール回転角度位置検出回路１５８の検出した対応するリール２６の回転角度位置と、ＲＡＭ１１０に記憶された内部抽選データと、既に停止している他の２つのリールの停止状況とを考慮して、停止可能な位置を算出する。例えば、内部抽選の結果当選した「役」を示す図柄が極力揃うように、当選していない「役」は絶対に揃わないように調整し、停止可能な位置を算出する。
【０１４６】
次に、上述した処理において算出された停止位置において対応するリール２６が回転を停止する旨の信号をリール制御回路１５２に対して送り、当該信号を受けたリール制御回路１５２は、モータ駆動回路１５４を介して、対応するステッピングモータ６４を停止させ、リール２６を停止させるのである。これにより所望の図柄の停止表示が可能となるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ３３に処理を移す。
【０１４７】
次いでステップＳ３３の処理では、停止図柄がＢＢの当選を示すものか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２８、Ｓ３０及びＳ３２において停止制御された各リールの停止図柄からなる組合せ態様が、ＢＢの当選を示すものであるか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、当該図柄の組合せ態様がＢＢの当選を示すものではないと判別した場合は、ステップＳ３７に処理を移し、当該図柄の組合せ態様がＢＢの当選を示すものであると判別した場合は、ステップＳ３４に処理を移す。
【０１４８】
次いでステップＳ３４の処理では、演出画像の選択が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＢＢ遊技における演出画像の選択を行う。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０又はフラッシュメモリ１１４の所定の位置に記録された遊技履歴データを参照し、ＢＢ遊技中に表示装置３０において表示する演出画像を選択する。以上の処理が終了した後、ステップＳ３５に処理を移す。
【０１４９】
次いでステップＳ３５の処理では、ＢＢ遊技が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、遊技機１０をＢＢ遊技に移行させる。これにより、一定の期間に亘り図柄が揃いやすい状態が続き、この状態が最大３回繰り返される。これにより遊技者は数多くのコインの払出しを受けることができるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ３６に処理を移す。
【０１５０】
次いでステップＳ３６の処理では、選択画面の表示が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、次のＢＢ遊技の際に表示される画像を決定するための選択画面を表示装置３０に表示させる。具体的には図１３に示す如き画像である。遊技者が当該画像を基に３つの停止ボタン３６のいずれかを押動することで、次のＢＢ遊技において表示される画像が決定するのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ４１に処理を移す。
【０１５１】
尚、予め次のＢＢ遊技において表示される画像が決定している場合や、遊技機における判断で決定される場合には、本ステップは実行されない。
【０１５２】
一方、ステップＳ３７の処理では、停止図柄がＲＢの当選を示すものか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２８、Ｓ３０及びＳ３２において停止制御された各リールの停止図柄からなる組合せ態様が、ＲＢの当選を示すものであるか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、当該図柄の組合せ態様がＲＢの当選を示すものではないと判別した場合は、ステップＳ３９に処理を移し、当該図柄の組合せ態様がＲＢの当選を示すものであると判別した場合は、ステップＳ３８に処理を移す。
【０１５３】
次いでステップＳ３８の処理では、ＲＢ遊技が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、遊技機１０をＲＢ遊技に移行させる。これにより、一定の期間に亘り図柄が揃いやすい状態が続くのである。但し、この状態は１回限りである。これにより遊技者は多くのコインの払出しを受けることができるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ４１に処理を移す。
【０１５４】
一方、ステップＳ３９の処理では、停止図柄がその他の小役の当選を示すものか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２８、Ｓ３０及びＳ３２において停止制御された各リールの停止図柄からなる組合せ態様が、小役の当選を示すものであるか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、当該図柄の組合せ態様が小役の当選を示すものではないと判別した場合は、ステップＳ４１に処理を移し、当該図柄の組合せ態様が小役の当選を示すものであると判別した場合は、ステップＳ４０に処理を移す。
【０１５５】
次いでステップＳ４０の処理では、ステップＳ３９において判断された小役に応じたコインの払い出しが行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、遊技者に対して、当該図柄の組合せ態様によって当選した小役に応じた枚数のコインの払出しを行う。ＣＰＵ１０６は、払出すべきコインの枚数を算出した後、当該情報をホッパ駆動回路２５０に送信し、ホッパ駆動回路２５０は当該信号に従いホッパ５８に対応する枚数のコインの払出しを行わしめるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ４１に処理を移す。
【０１５６】
次いでステップＳ４１の処理では、遊技履歴の記録が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の位置に新たな遊技履歴を記憶させる。ここでいう遊技履歴とは、遊技回数総計、前回のＢＢ遊技終了以降の遊技回数、ＢＢ遊技回数、ボーナス遊技において表示された演出画像の履歴などである。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録されていたそれまでの遊技履歴データを消去し、新たな遊技履歴データを再記録する。尚、書き換えを行う遊技履歴データは、データ全体についてであっても良く、或いは遊技履歴データ全体のうち変更のあった部分についてのみであっても良い。以上の処理が終了した後、ステップＳ４２に処理を移す。
【０１５７】
次いでステップＳ４２の処理では、停止図柄がリプレイであるか否かの判断が行われる。この処理おいて、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２８、Ｓ３０及びＳ３２において停止制御された各リールの停止図柄からなる組合せ態様が、リプレイを示すものであるか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、当該図柄の組合せ態様がリプレイを示すものではないと判別した場合は、ステップＳ４４に処理を移し、当該図柄の組合せ態様がリプレイを示すものであると判別した場合は、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１５８】
次いでステップＳ４３の処理では、リプレイ当選の表示が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、リプレイに当選したことを表示する。ＣＰＵ１０６は、リプレイが当選したことを示すために、該当する有効ライン表示ランプ１８を点滅させ、同時に表示装置３０においてリプレイであることを表示する。そして、クレジットを消費することなしに、直前の遊技において賭けられたコインの枚数分だけ賭けられた状態とする。以上の処理が終了した後、ステップＳ１８に処理を戻す。
【０１５９】
一方、ステップＳ４４の処理では、遊技機１０に投入されたクレジットの残数があるか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、コイン投入口３２から投入されまだ遊技に用いられていないコイン、及び遊技の結果遊技者に対して払い出されたコインのうちコイン払い出し口から払い出されず遊技機１０の内部に貯留されているコイン、が残存しているか否かを判断する。
【０１６０】
ＣＰＵ１０６は、当該コインが残存していないと判別した場合は、遊技可能な状態でないのでステップＳ４７に処理を移し、当該コインが残存していると判別した場合は、遊技可能な状態であるのでステップＳ４５に処理を移す。
【０１６１】
次いでステップＳ４５の処理では、払出しボタンが押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、払出しボタン３８が押動されたか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、払出しボタン３８からの押動された旨を示す信号を受信していないと判別した場合には、まだ遊技者によって払出しボタンが押動されておらず遊技が継続中であるので、ステップＳ１７に処理を戻し、払出しボタン３８からの押動された旨を示す信号を受信したと判別した場合には、払出しボタンが押動され、遊技が終了されるものとして、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１６２】
次いでステップＳ４６の処理では、コインの払い出しが行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、遊技者に対して、残存するクレジットの枚数のコインの払出しを行う。ＣＰＵ１０６は、払出すべきコインの枚数を算出した後、当該情報をホッパ駆動回路２５０に送信し、ホッパ駆動回路２５０は当該信号に従いホッパ５８に対応する枚数のコインの払出しを行わしめるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１６３】
次いでステップＳ４７の処理では、遊技者が遊技を終了するか否かの確認画面が表示される。この処理において、ＣＰＵ１０６は、表示装置３０に、遊技者に対して遊技を終了させるか否かの判断を促すための画面を表示させる。この処理が終了した後、ステップＳ４８に処理を移す。
【０１６４】
次いでステップＳ４８の処理では、遊技が終了されるか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、遊技者が遊技の終了を選択したか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、遊技者が遊技の継続を選択した、或いは再びコインが投入されたと判別した場合には、遊技を継続するものとして、ステップＳ１６に処理を戻し、遊技者が遊技に終了を選択したと判別した場合には、遊技を終了させるためステップＳ４９に処理を移す。
【０１６５】
次いでステップＳ４９の処理では、データの保存を行うか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、表示装置３０に、遊技者に対して遊技履歴を保存するか否かの選択を促すための画像を表示させ、更に、遊技者の選択が遊技履歴を保存するか否かのどちらであるかを判断する。ＣＰＵ１０６は、遊技者が遊技履歴の保存を望まないと判別した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させ、遊技者が遊技履歴の保存を望むと判別した場合には、ステップＳ５０に処理を移す。
【０１６６】
次いでステップＳ５０の処理では、遊技履歴データの変換が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０及びフラッシュメモリ１１４の所定の位置に記憶されている遊技履歴データを、所定の方法により暗号化し、パスワードを作成する。この処理が終了した後、ステップＳ５１に処理を移す。
【０１６７】
次いでステップＳ５１の処理では、パスワードの表示が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述するステップＳ５０において得られたパスワードを、表示装置３０上に表示させる。これにより遊技者は当該パスワードを記憶しておき、次回遊技を行う際に当該パスワードを入力することで、遊技を中断した時点からの続きを行うことが可能となるのである。以上の処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１６８】
上述した各ステップを実行することにより、当該暗号を覚えていれば、いつでも各遊技者に対して自己の遊技履歴に基づいた遊技制御による演出等を楽しむことが可能となるので、途中で遊技を中断した場合であっても、異なる日において、前回の遊技の続きを楽しむことが可能となるのである。また、自己の遊技履歴に基づいた演出を他人に楽しまれることを防止することが可能となるのである。
【０１６９】
更に、上述したステップＳ３４の処理を行うことで、遊技履歴に応じて異なる画像演出がなされるので、何度も同じ画像演出がされることによる飽きを防止することが可能となるのである。また、複数の画像演出が、連続したストーリーを構成していることで、続きの画像演出を観ようと思うことで遊技に対する興趣の持続が可能となり、また、途中で遊技をやめた場合であっても、後日その続きから観ることが可能となるのである。
【０１７０】
本実施形態においては、ボーナス遊技として「ＢＢ」及び「ＲＢ」の２つが行われるよう構成されているが、本発明はこれに限らず、これらのボーナス遊技のうちの一部又は全てが実行されないように、或いはその他のボーナス遊技が行われるように構成したものであってもよい。
【０１７１】
尚、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１７２】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、遊技履歴記憶手段に記録された遊技履歴情報に応じて遊技制御パターンを選択する点に特徴があるが、遊技履歴記憶手段の構成などの各構成要件の具体的構成などは、適宜設計変更可能である。
【０１７３】
【発明の効果】
本発明によれば、当該暗号を覚えていれば、いつでも各遊技者に対して自己の遊技履歴に基づいた遊技制御による演出等を楽しむことが可能となるので、途中で遊技を中断した場合であっても、異なる日において、前回の遊技の続きを楽しむことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明による遊技機１０の概観を示す斜視図である。
【図２】遊技機１０のフロントドア５６を左側に開いた状態を示す概略図である。
【図３】遊技機１０の表示窓１４及びリール２６付近の拡大正面図である。
【図４】遊技機１０を制御する主制御回路と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む回路構成を示すブロック図である。
【図５】遊技機１０における表示装置３０や各種ランプなどを制御する副制御回路と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む回路構成を示すブロック図である。
【図６】遊技機１０における、図柄の組合せと得られる特典との関係を表す図である。
【図７】ＢＢ遊技において表示される画像演出のデータテーブルである。
【図８】ＢＢ遊技において表示される画像演出のデータテーブルである。
【図９】リール２６における図柄及び表示装置３０における画像の表示例である。
【図１０】リール２６における図柄及び表示装置３０における画像の表示例である。
【図１１】リール２６における図柄及び表示装置３０における画像の表示例である。
【図１２】リール２６における図柄及び表示装置３０における画像の表示例である。
【図１３】リール２６における図柄及び表示装置３０における画像の表示例である。
【図１４】リール２６における図柄及び表示装置３０における画像の表示例である。
【図１５】リール２６における図柄及び表示装置３０における画像の表示例である。
【図１６】遊技機１０において実行されるプログラムを表すサブルーチンである。
【図１７】遊技機１０において実行されるプログラムを表すサブルーチンである。
【図１８】遊技機１０において実行されるプログラムを表すサブルーチンである。
【図１９】遊技機１０において実行されるプログラムを表すサブルーチンである。
【図２０】遊技機１０において実行されるプログラムを表すサブルーチンである。
【符号の説明】
１０  遊技機
１２  筐体
１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）  表示窓
２６（２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒ）  リール
３０  表示装置
１００  主制御回路
２００  副制御回路
【図１】
2004229927.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2004229927.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
2004229927.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2004229927.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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