(57)【要約】【課題】下位基板側で二回以上の試行を行なった上で意味ある表示になったとき等に限って、遊技者に有利な遊技状態を実現できるようにする。【解決手段】スロットマシン等の遊技機に関し、上位基板１には、抽選によって内部状態を決定する状態決定手段１ａと、状態決定手段１ａが決定した内部状態と表示部３に所定の入賞役が表示されるか否かとに基づいて入賞を判別する入賞判別手段１ｂと、表示部３に表示された役をデータとして含む信号を送信する送信手段１ｃとを備える。下位基板２には、上位基板１からの信号を受信する受信手段２ｃと、受信手段２ｃが信号を受信したことを契機として図柄に関する情報を決定する情報決定手段と、情報決定手段が決定した情報を二以上記憶する記憶手段２ｆと、記憶手段２ｆに記憶した二以上の情報に基づいて遊技者４に有利な遊技状態を実現する遊技実現手段２ｄとを備える。【選択図】        図１
2004195007.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動表示が可能な表示部と、遊技を司る上位基板と、当該上位基板からの信号を受けて制御を行う下位基板とを有する遊技機であって、
前記上位基板は、抽選によって内部状態を決定する状態決定手段と、当該状態決定手段が決定した内部状態および前記表示部に所定の入賞役が表示されるか否かとに基づいて入賞を判別する入賞判別手段と、前記状態決定手段が決定した内部状態および前記表示部に表示された表示内容のうちで一方または双方をデータとして含む信号を送信する送信手段とを備え、
前記下位基板は、前記上位基板からの信号を受信する受信手段と、当該受信手段が信号を受信したことを契機として図柄に関する情報を決定する情報決定手段と、前記情報決定手段によって決定した情報を二以上記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶した二以上の情報に基づいて遊技者に有利な遊技状態を実現する遊技実現手段とを備えた遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機における装飾情報を利用する技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば遊技機の一つであるパチンコ機では、パチンコ球が始動口に入賞することで変動表示を始めた後、表示器に特別図柄にかかる大当たり図柄が表示されなければ大当たり遊技を行われることはなかった。二回以上の変動表示を経て大当たりか否かが決まるほうが遊技者の期待感を維持できるので、二回以上の試行を行なった上で意味ある表示になったとき等に限って大当たり遊技を実現可能にする技術を既に開示している（例えば特許文献１を参照）。
【０００３】
【特許文献１】
特開２００２−２５３７９０号公報（第６−８頁，図６−１１）
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上述の特許文献１に開示された技術によれば、始動口入賞を契機として行う抽選に基づいて変動表示や大当たり図柄の表示を行うので、遊技の進行とともに下位基板や役物装置等を制御する上位基板のみで実現できる。このことは、上位基板とは別個に設けた下位基板のみでは実現できないことを意味する。下位基板は表示器への表示やスピーカから音を出す等の演出を制御するので、始動口入賞に伴う抽選とは無関係に、遊技者に有利な遊技状態（例えば期待度の表示や技術介入への移行等）を実現することが可能になる。
本発明はこのような点に鑑みてなしたものであり、下位基板側で二回以上の試行を行なった上で意味ある表示になったとき等に限って、遊技者に有利な遊技状態を実現する技術を提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段１】
課題を解決するための手段１は、図１に模式的に示すように、変動表示が可能な表示部３と、遊技を司る上位基板１と、当該上位基板１からの信号を受けて制御を行う下位基板２とを有する遊技機であって、
前記上位基板１は、抽選によって内部状態を決定する状態決定手段１ａと、当該状態決定手段１ａが決定した内部状態および前記表示部３に所定の入賞役が表示されるか否かとに基づいて入賞を判別する入賞判別手段１ｂと、前記状態決定手段１ａが決定した内部状態および前記表示部３に表示された表示内容のうちで一方または双方をデータとして含む信号を送信する送信手段１ｃとを備え、
前記下位基板２は、前記上位基板１からの信号を受信する受信手段２ｃと、当該受信手段２ｃが信号を受信したことを契機として第１条件が成立すると装飾用図柄に関する装飾情報２ｇを決定する装飾決定手段２ａ（情報決定手段に相当する）と、前記装飾決定手段２ａが決定した装飾情報２ｇを二以上記憶する記憶手段２ｈと、前記記憶手段２ｈに記憶した装飾情報２ｇが所定の組み合わせになると遊技者４に有利な遊技状態を実現する遊技実現手段２ｄとを備える。
【０００６】
ここで、上述した手段１に記載した用語については以下のように解釈する。当該解釈は請求項や発明の詳細な説明についても同様である。
（１）「内部状態」は遊技の方向性を示す指標であって、通常は一の遊技機について目的ごとに合わせた複数の内部状態を備える。
（２）「表示部」は一の表示器（あるいは表示装置）について図柄を表示可能な表示領域のほぼ全部であってもよく、当該表示領域の一部であってもよい。さらには、二以上の表示器で構成してもよい。
（３）「上位基板」は遊技の制御とともに下位基板や役物装置等を制御する基板であって、例えばメイン制御基板（遊技制御基板とも呼ぶ）等が該当する。
（４）「下位基板」には、例えばサブ制御基板（演出制御基板とも呼ぶ），図柄制御基板，ランプ制御基板，音制御基板，払出制御基板等のように遊技機内に設置可能な基板が該当する。なお上位基板と下位基板との間には、上位基板から下位基板に信号を伝達可能に構成した一以上の中間基板（例えば中継基板等）を介在させてもよい。
（５）「第１条件」は遊技機の種類，日時，遊技状態等に応じて適切に設定可能な条件であって、当該条件は固定または可変のいずれであってもよい。例えば、信号を受信したことや、何らかの抽選を行なって当選したこと、遊技球が所定領域に入賞または通過すること、大当たり遊技中、開閉部材（入賞口の蓋や羽根，いわゆるチューリップ等の可動翼片など）が開いているとき等のような条件が該当する。このことは、後述する第２条件についても同様である。これらの第１条件および第２条件は同一内容であってもよく、異なる内容であってもよい。
（６）「装飾用図柄」は「補助遊技図柄」とも呼び、抽選表示用図柄（特別図柄や普通図柄等）を除く図柄を意味する。よって背景に表示する背景図柄に限らず、前景に表示する前景図柄を含む。装飾用図柄や抽選表示用図柄等の図柄は、単図柄のみや二以上の単図柄からなる図柄群等が該当する。例えば、文字（英数字や漢字等），記号，符号，シンボル，図形（キャラクタ等），映像などが該当し、静止画であってもよく、アニメーション等の動画であってもよい。
（７）「装飾用図柄に関する装飾情報」は、例えば図柄そのものであってもよく、点数（ポイント）や乱数などに用いる数値，記号，符号等であってもよい。
（８）「遊技者に有利な遊技状態」は特典とも呼び、遊技者が利益を享受可能な遊技の状態を意味する。スロットマシンを例にすると、ビッグボーナス遊技、レギュラーボーナス遊技、ＡＴ遊技、ＣＴ遊技等が該当する。またパチンコ機を例にすると、変動表示期間の短縮（いわゆる「時短」）やその回数（すなわち時短回数）、当選確率の変更（いわゆる「確率変動」）、入賞に伴って払い出す数量の変更、所要のラウンド数内で継続可能な大当たり遊技、入賞装置やゲートなどに備えた可動片（開閉蓋，羽根，翼片等）の作動などが該当する。
【０００７】
当該手段１によれば、下位基板２に備えた遊技実現手段２ｄが遊技者４に有利な遊技状態にするには、第１条件を二以上成立させる必要があり、しかも装飾情報２ｇが所定の組み合わせにならなければならない。よって、遊技者４は第１条件が成立するごとに装飾情報２ｇが所定の組み合わせになることを期待しながら遊技するようになるので、遊技者４の期待感を維持することができる。
【０００８】
【課題を解決するための手段２】
課題を解決するための手段２は、変動表示が可能な表示部３と、遊技を司る上位基板１と、当該上位基板１からの信号を受けて制御を行う下位基板２とを有する遊技機であって、
前記上位基板１は、抽選によって内部状態を決定する状態決定手段１ａと、当該状態決定手段１ａが決定した内部状態および前記表示部３に所定の入賞役が表示されるか否かとに基づいて入賞を判別する入賞判別手段１ｂと、前記状態決定手段１ａが決定した内部状態および前記表示部３に表示された表示内容のうちで一方または双方をデータとして含む信号を送信する送信手段１ｃとを備え、
前記下位基板２は、前記上位基板１からの信号を受信する受信手段２ｃと、当該受信手段２ｃが信号を受信したことを契機として第１条件が成立すると装飾用図柄に関する装飾情報２ｇを決定する装飾決定手段２ａと、前記装飾決定手段２ａが決定した装飾情報２ｇを二以上記憶する記憶手段２ｈと、前記記憶手段２ｈに記憶した二以上の装飾情報２ｇが所定の意味合いを構成すると遊技者４に有利な遊技状態を実現する遊技実現手段２ｄとを備える。
【０００９】
ここで、手段２に記載した用語の「所定の意味合い」は、図柄（抽選表示用図柄，装飾用図柄等）や、図柄以外の情報（数値や符号等）について共通する事項（単語，熟語，概念，テーマ，分類など）の連想，想起等をさせる関係を意味する。当該解釈は請求項や発明の詳細な説明についても同様である。
【００１０】
当該手段２によれば、下位基板２に備えた遊技実現手段２ｄが遊技者４に有利な遊技状態にするには、第１条件を二以上成立させる必要があり、しかも所定の意味合いを構成しなければならない。よって、遊技者４は第１条件が成立するごとに装飾情報２ｇが所定の意味合いを構成することを期待しながら遊技するようになるので、遊技者４の期待感を維持することができる。また、二以上の装飾情報２ｇは所定の意味合いを構成し得るので、その意味内容に興味を持って遊技することができる。
【００１１】
【課題を解決するための手段３】
課題を解決するための手段３は、変動表示が可能な表示部３と、遊技を司る上位基板１と、当該上位基板１からの信号を受けて制御を行う下位基板２とを有する遊技機であって、
前記上位基板１は、抽選によって内部状態を決定する状態決定手段１ａと、当該状態決定手段１ａが決定した内部状態と表示部３に所定の入賞役が表示されるか否かとに基づいて入賞を判別する入賞判別手段１ｂと、前記状態決定手段１ａが決定した内部状態および前記表示部３に表示された表示内容のうちで一方または双方をデータとして含む信号を送信する送信手段１ｃとを備え、
前記下位基板２は、前記上位基板１からの信号を受信する受信手段２ｃと、当該受信手段２ｃが信号を受信したことを契機として第１条件が成立すると装飾用図柄に関する装飾情報２ｇを決定する装飾決定手段２ａと、前記装飾決定手段２ａが決定した装飾情報２ｇを記憶する記憶手段２ｈと、前記記憶手段２ｈに記憶した装飾情報２ｇと受信した前記内部状態との組み合わせに応じて遊技者４に有利な遊技状態を実現する遊技実現手段２ｄとを備える。
【００１２】
当該手段３によれば、下位基板２に備えた遊技実現手段２ｄが遊技者４に有利な遊技状態にするには、第１条件を成立させる必要があり、しかも装飾情報２ｇと内部状態とを組み合わせなければならない。よって、遊技者４は装飾情報２ｇおよび内部状態が所定の組み合わせになることを期待しながら遊技するようになるので、遊技者４の期待感を維持することができる。
【００１３】
【課題を解決するための手段４】
課題を解決するための手段４は、変動表示が可能な表示部３と、遊技を司る上位基板１と、当該上位基板１からの信号を受けて制御を行う下位基板２とを有する遊技機であって、
前記上位基板１は、抽選によって内部状態を決定する状態決定手段１ａと、当該状態決定手段１ａが決定した内部状態と表示部３に所定の入賞役が表示されるか否かとに基づいて入賞を判別する入賞判別手段１ｂと、前記状態決定手段１ａが決定した内部状態および前記表示部３に表示された表示内容のうちで一方または双方をデータとして含む信号を送信する送信手段１ｃとを備え、
前記下位基板２は、前記上位基板１からの信号を受信する受信手段２ｃと、当該受信手段２ｃが受信した信号の内容に対応してポイント２ｆを決定するポイント決定手段２ｂと、当該ポイント決定手段２ｂが決定したポイント２ｆに基づいて装飾情報２ｇを決定する装飾決定手段２ａと、前記ポイント２ｆおよび装飾情報２ｇを記憶する記憶手段２ｈと、前記ポイント２ｆを演算した結果に応じて遊技者４に有利な遊技状態を実現する遊技実現手段２ｄとを備える。
【００１４】
当該手段４によれば、下位基板２に備えた遊技実現手段２ｄが遊技者４に有利な遊技状態にするには、ポイント２ｆを演算して所定の結果になる必要がある。しかも遊技によって所定の内部状態（例えばリプレイ図柄等のような特定の入賞役にかかる内部状態）になるか、あるいは所定の表示内容（例えばリプレイ図柄等）にならなければ、ポイント２ｆを演算するに至らない。よって、所定の内部状態および所定の表示内容のうちで一方または双方になるの期待しながら遊技するようになるので、遊技者４の期待感を維持することができる。
【００１５】
【課題を解決するための手段５】
課題を解決するための手段５は、上述した手段１から４のいずれか一項に記載した遊技機であって、装飾決定手段２ａによって決定した装飾情報２ｇにかかる装飾用図柄と、記憶手段２ｈに記憶した二以上の装飾情報２ｇにかかる装飾用図柄とのうちで一以上の図柄を演出により報知する演出報知手段２ｅを有する。
【００１６】
当該手段５によれば、装飾決定手段２ａで決定した図柄が演出報知手段２ｅにより報知されると、遊技者４は決定内容を認識できる。当該決定内容を認識した者は、所定の組み合わせや所定の意味合いが構成されるかもしれないという期待感を持って遊技するようになる。
【００１７】
【課題を解決するための手段６】
課題を解決するための手段６は、手段１から５のいずれか一項に記載した遊技機であって、複数の装飾情報２ｇの中から一以上の装飾情報２ｇを選択して決定するにあたって、少なくとも一の装飾情報２ｇにかかる選択確率を他の装飾情報２ｇと異ならせて設定する選択確率設定手段２ｉを有する。
【００１８】
当該手段６によれば、少なくとも一の装飾情報２ｇにかかる選択確率が他の装飾情報２ｇと異なれば、当該装飾情報２ｇに対応する装飾用図柄が演出表示される確率（すなわち出現確率）も異なる。装飾用図柄について出現確率を把握できた遊技者４は、希望する装飾用図柄が演出表示されるかもしれないという期待感を持って遊技するようになる。
【００１９】
【課題を解決するための手段７】
課題を解決するための手段７は、手段６に記載した遊技機であって、選択確率設定手段２ｉは第２条件が成立すると、当該第２条件の内容に応じて装飾情報２ｇの選択確率を変化させる。
【００２０】
当該手段７によれば、同じ装飾用図柄でも、第２条件が成立する遊技状態では選択確率が高まったり低くなる。よって、遊技者４は希望する装飾用図柄にかかる選択確率が高まって演出表示される期待感を持って遊技するようになる。
【００２１】
【発明の実施の形態】
以下、本発明における実施の形態を図面に基づいて説明する。本実施の形態は遊技機の一つであるスロットマシンに本発明を適用した例であって、図２〜図１１を参照しながら説明する。なお簡単のために、ビッグボーナスを単に「ＢＢ」と表し、レギュラーボーナスを単に「ＲＢ」と表し、アシストタイムを単に「ＡＴ」と表し、チャレンジタイムを単に「ＣＴ」と表す。よって、例えばビッグボーナス遊技を「ＢＢ遊技」と表し、アシストタイム遊技を「ＡＴ遊技」と表す。また遊技媒体にはパチンコ球，メダル，コイン，トークン等が該当するが、本明細書ではメダルを用いた例を説明する。
【００２２】
まず、スロットマシン１０の構成例について図２を参照しながら説明する。スロットマシン１０のフロントドア５２には、図柄や各種情報等を表示する演出表示部１２、所定のタイミングで点灯／点滅を行うランプ類１４（例えばランプやＬＥＤ等の発光体）、リール５６，６０，６４に表示されたそれぞれの図柄を認識可能な表示窓５４，５８，６２、所要の表示態様（例えば入賞役［７，７，７］等）を形成可能な有効ラインを報知するライン表示部１６、スロットマシン内に貯留しているメダル（以下「クレジット」と呼ぶ。）の数を表示可能なクレジット表示器５０、ボーナス遊技で消化した遊技数を表示可能な遊技数表示器６６、払い出しを行う景品数を表示可能な払出数表示器１８、投入口２０から投入したメダルの返却を要求する返却ボタン２２、１回のゲームで賭けるベット数を設定するベットボタン４４，４６，４８、遊技方法等を説明するための案内板２４、リール５６，６０，６４を回転させ始める始動レバー４２、回転しているリール５６，６０，６４をそれぞれ個別に停止させる停止ボタン３６，３２，２８、クレジットしているメダルの返却を要求する精算ボタン４０などを備える。
なおベットボタン４４，４６，４８や、始動レバー４２、停止ボタン３６，３２，２８等は、いずれも後述するメイン制御基板１００（図３，図４を参照）に信号を送るべく接点スイッチを兼ね備える。
【００２３】
演出表示部１２には例えば液晶表示器を用いるが、リール５６，６０，６４と同等に構成した第４リールを用いてもよい。各表示窓５４からは一以上の図柄（例えば三つの図柄）を見ることができる。表示窓５４に見えるのが左図柄（リール５６で表示）になり、表示窓５８に見えるのが中図柄（リール６０で表示）になり、表示窓６２に見えるのが右図柄（リール６４で表示）になる。当該表示窓５４，５８，６２は表示部３に相当し、遊技者４は［左図柄，中図柄，右図柄］からなる入賞役を認識できる。ベットボタン４４，４６，４８を操作したベット数に応じて、有効ライン数が異なる。例えば１ベットを賭けるベットボタン４６（１ベットボタン）は中段横の１ラインのみ、２ベットを賭けるベットボタン４８（２ベットボタン）は上段横・中段横・下段横の３ラインとし、３ベットを賭けるベットボタン４４（ＭＡＸベットボタン）は横と斜めの５ライン全部となる。通常のベットボタン４４にかかるベット数は３であるが、特定の遊技中（例えばＪＡＣ遊技中等）ではベット数を１にするスロットマシンもある。
【００２４】
フロントドア５２の下方には、タバコの吸い殻等を入れる灰皿３８、音（音声，音楽，効果音等）を響かせるべく内蔵したスピーカ３４、メダルを一時的に貯留可能な受皿２６を備える。なお図２の例では、破線で図示するように二つのスピーカ３４を左右に備える。回転しているリール５６，６０，６４が所要の表示態様になると払い出すメダルは払出口３０から出てきて、受皿２６に貯まる。
【００２５】
次に、スロットマシン１０のフロントドア５２を開けたときに見える内部構造を正面図で示す図３を参照しながら説明する。演出表示部１２の裏側に相当する部位には、スロットマシン１０による遊技を制御するメイン制御基板１００やサブ制御基板１０６等を備える。不正防止のため、メイン制御基板１００はケース７０に封入され、サブ制御基板１０６はケース７２に封入されている。
【００２６】
メイン制御基板１００の近傍には、外部処理装置（例えば遊技場内のホールコンピュータや、島設備内の島コンピュータなど）と接続するための外部集中端子板１１６を備える。取付台７４には、リール５６，６０，６４を横一列に並べて設置している。リール５６の内側や近傍には、当該リール５６を回転させるモータ，回転角（回転位置や姿勢等）を認識するためのインデックス，当該インデックスを検出するセンサ等を有する左リール装置１１０を備える。同様にして、リール６０，６４の内側や近傍には、左リール装置１１０と同等に構成した中リール装置１１２および右リール装置１１４をそれぞれ備える。
【００２７】
取付台７４の下方には、投入口２０から投入されたメダルを一時的に貯留するホッパー８２や、メイン制御基板１００等に各々必要な電力を供給する電源装置７６、ホッパー８２から払出口３０を通じて受皿２６に所定数のメダルを払い出すメダル払出装置８０、ホッパー８２と払出口３０とを連絡する通路には払出センサ７８等を備える。メダル払出装置８０は、メイン制御基板１００から送信される信号や、実際に払い出されたメダルを検出すると払出センサ７８が出力した信号を受けて、所要数量のメダルをカウントしながら払い出してゆく。
【００２８】
次に、スロットマシン１０による遊技を実現するために基板と装置等とを接続した一例について図４を参照しながら説明する。なお単に「接続する」という場合には、特に断らない限り電気的に接続することを意味する。
【００２９】
ＣＰＵ（プロセッサ）１００ａを中心に構成したメイン制御基板１００は、上位基板１に相当する。当該メイン制御基板１００は遊技制御プログラム等を記憶したＲＯＭ１００ｂ、乱数やフラグ等の一時的データを記憶可能なＲＡＭ１００ｃ、サブ制御基板１０６やリール中継端子板１０２等に信号を送信する送信回路１００ｄなどを備える。ＣＰＵ１００ａは、遊技制御プログラムを実行してスロット遊技を実現する。当該遊技制御プログラムには、後述するような通常遊技処理，画像表示処理等の手続きを実現するためのプログラムを含む。送信回路１００ｄは送信手段１ｃに相当する。
【００３０】
サブ制御基板１０６は下位基板２に相当し、メイン制御基板１００と同様にＣＰＵ１０６ａを中心に構成する。当該サブ制御基板１０６はサブ制御プログラムや所要のデータ等を記憶するＲＯＭ１０６ｂ、受信データ等の一時的データを記憶するＲＡＭ１０６ｃ、メイン制御基板１００から出力された信号を受信する受信回路１０６ｄなどを備える。ＣＰＵ１０６ａはＲＯＭ１０６ｂに記憶したサブ制御プログラムを実行して、中継ランプ基板１０４や中継端子板１０８等を通じて演出表示部１２に図柄，画像，映像等を表示したり、スピーカ３４から音を出したり、発光体（例えばランプ類１４等）の表示などを制御する。ＲＡＭ１０６ｃやＲＯＭ１０６ｂ等のような記憶媒体は記憶手段２ｈに相当し、受信回路１０６ｄは受信手段２ｃに相当する。
【００３１】
メイン制御基板１００から出力する信号は、上述したサブ制御基板１０６を通じて伝達する他に、リール中継端子板１０２や中継ランプ基板１０４等を通じて各種装置に伝達する。この構成によればリール中継端子板１０２に対して出す信号は、メイン制御基板１００から直接伝達する場合と、サブ制御基板１０６を経て伝達する場合とがある。表示制御基板１２０や装飾表示基板１２２等のような下位基板は、メイン制御基板１００と同様にＣＰＵを中心に構成し、ＲＯＭ，ＲＡＭ，送受信回路等を有する。表示制御基板１２０は、図柄や画像等を生成するＲＯＭを有するキャラクタジェネレータや、パレットＲＡＭを有するＶＤＰ（Video Display Processor）などを備えるのが望ましい。装飾表示基板１２２は、ランプ類１４等のような装飾用の発光体で表示を行う。リール中継端子板１０２や中継端子板１０８等のような中継基板は、信号を伝達する機能を果たす。
【００３２】
リール中継端子板１０２には、左リール装置１１０，中リール装置１１２，右リール装置１１４や、外部集中端子板１１６などを接続する。
中継ランプ基板１０４には、不良メダルの排出や電源遮断時のメダル返却等を行うメダルセレクタ１１８、停止ボタン２８，３２，３６、ベットボタン４４，４６，４８、始動レバー４２、精算ボタン４０、スロット遊技（ゲーム）に関連して点灯，消灯，点滅等の表示を行うランプ類１４などを接続する。
中継端子板１０８には、上述した表示制御基板１２０、装飾表示基板１２２、スピーカ３４などを接続する。
【００３３】
次に、上記構成のスロットマシン１０で本発明を実現するための手続きについて、図５，図６を参照しながら説明する。ここで図５，図６にはスロット遊技を実現する通常遊技処理の手続きを、図７にはＡＴ遊技を実現するか否かを決定するＡＴ遊技決定処理の手続きを、図８には所定条件下で遊技者４をアシストするＡＴ遊技を実行するＡＴ遊技実行処理の手続きをそれぞれフローチャートで表す。通常遊技処理はメイン制御基板１００側で実現し、ＡＴ遊技決定処理およびＡＴ遊技実行処理はサブ制御基板１０６側で実現する。
【００３４】
これらの手続きにおいて、図５のステップＳ２０〜Ｓ３０は状態決定手段１ａに相当し、図６のステップＳ４０，Ｓ５０は入賞判別手段１ｂに相当し、図６のステップＳ３２，Ｓ３８は送信手段１ｃに相当する。また図７のステップＳ６０と図８のステップＳ８０はそれぞれ受信手段２ｃに相当し、図７のステップＳ７４は選択確率設定手段２ｉに相当し、図７のステップＳ６８はポイント決定手段２ｂおよび装飾決定手段２ａに相当し、図７のステップＳ７０は演出報知手段２ｅに相当し、図８のステップＳ８６は遊技実現手段２ｄに相当する。
【００３５】
まず図５，図６に示す通常遊技処理は、ボーナス遊技（ＲＢ遊技やＣＴゲーム遊技等のような特典）を除いた通常のスロット遊技を実現する。当該図５と図６との間は、結合子Ｊを通じて処理が継続する。
【００３６】
まず図５では、リール５６，６０，６４を始動（回転）させる前に必要な準備を行う〔ステップＳ１０〕。この準備は、例えばベットスイッチの操作、投入されたメダルの検出やカウント、クレジット数のカウント等を行う。遊技者４が投入口２０にメダルを投入するか、ベットボタン４４，４６，４８を操作してクレジットから引き出すと、ベット数に応じた有効ライン（上段・中段・下段の横一列ラインや斜めライン）を設定してライン表示部１６に表示する。
通常は始動レバー４２の操作を無効とするが、上述したように始動に必要な準備が整ったときには（ステップＳ１２でＹＥＳ）、始動レバー４２の操作を有効にする〔ステップＳ１４〕。始動レバー４２の操作が無効であるときや、有効であったとしても遊技者４が操作していないときは、上述したステップＳ１０〜Ｓ１４を繰り返し実行する（ステップＳ１６でＮＯ）。
【００３７】
操作が有効であるときに遊技者４が始動レバー４２を操作すると（ステップＳ１６でＹＥＳ）、次回以降のゲームに備えて始動レバー４２の操作を無効にする〔ステップＳ１８〕。そして、乱数を読み込んでＲＡＭ１００ｃ等のような記憶手段に記憶する〔ステップＳ２０〕。乱数には、例えばＢＢ遊技や小役について当選／落選を判別する第１判別乱数や、ＡＴ遊技について当選／落選を判別する第２判別乱数、ＣＴ遊技について当選／落選を判別する第３判別乱数などが該当する。これらの乱数のうち、例えば第２判別乱数に基づいてメイン側ＡＴフラグのオフ／オンを設定する。
【００３８】
続いて、これまでの遊技でＲＡＭ１００ｃ等に記憶したＢＢフラグに基づいて現在の遊技状態を把握する〔ステップＳ２２〕。当該ＢＢフラグはＢＢ遊技に移行可能な状態か否かを判断する指標であり、電源投入時やリセット時などではオフに初期設定される。もしＢＢフラグがオフならば（ステップＳ２２でＹＥＳ）、未だＢＢ遊技に移行可能な状態には到達していない。そのために図５のステップＳ２０で記憶した乱数（例えば第１判別乱数等）に基づいて、ＢＢ遊技に移行可能な状態にするか否か、小役の当選によるメダルを払い出し可能な状態にするか否かなどを判別する〔ステップＳ２４，Ｓ２８〕。
【００３９】
もし第１判別乱数がＢＢ遊技の当選値と一致すれば（ステップＳ２４でＹＥＳ）、「当選」としてＢＢ遊技に移行可能にするべくＢＢフラグをオンにしてＲＡＭ１００ｃ等に記憶する〔ステップＳ２６〕。ＢＢ遊技の当選値は一個または二個以上が存在し、数値や個数等は遊技中に変化させてもよく不変としてもよい。このことは、他の乱数（すなわち上述した例では第２判別乱数，第３判別乱数等）の当選値についても同様である。
【００４０】
ＢＢフラグが既にオンになっているか（ステップＳ２２でＮＯ）、あるいは第１判別乱数がＢＢ遊技の当選値と一致しなかったときは（ステップＳ２４でＮＯ）、小役で当選したか否かを判別する〔ステップＳ２８〕。もし第１判別乱数が小役の当選値と一致したときは（ステップＳ２８でＹＥＳ）、景品としてのメダルを獲得可能にするべく小役フラグをオンにしてＲＡＭ１００ｃ等に記憶する〔ステップＳ３０〕。こうして上述したステップＳ２２，Ｓ２４，Ｓ２６，Ｓ２８，Ｓ３０を実行すると、ＢＢ遊技等のような各遊技を行うための準備が整う。
【００４１】
図６に移って、遊技者４は既に始動レバー４２を操作したので（図５のステップＳ１６でＹＥＳ）、図５のステップＳ２６，Ｓ３０でオンに設定したフラグの種類等をデータとして含む信号をサブ制御基板１０６に送信し〔ステップＳ３２〕、遊技状態等に基づいてリール制御の設定を行う〔ステップＳ３４〕。
当該ステップＳ３４でリール制御を設定した後は、リール５６，６０，６４を回転させ始めてから停止ボタン２８，３２，３６の操作やタイムアウト等に基づいてリール５６，６０，６４を停止させるまでの間を制御する〔ステップＳ３６〕。当該ステップＳ３６を実行している間は、リール５６，６０，６４の始動を重ねて行えないようするべく始動フラグを一時的にオフにする。
【００４２】
ステップＳ３６を実行してリール５６，６０，６４が停止すると、表示窓５４，５８，６２に表示される図柄（以下「停止図柄」と呼ぶ。）等をデータとして含む信号をサブ制御基板１０６に送信する〔ステップＳ３８〕。こうして送信する停止図柄は、表示窓５４，５８，６２で視認可能な全ての図柄であってもよく、いずれかの有効ライン上に揃う単図柄または図柄パターンでもよく、表示窓５４，５８，６２の中段に表示された図柄の図柄番号でもよい。
【００４３】
もしＢＢフラグがオンであって、かついずれかの有効ライン上にボーナス図柄が揃ったときは（ステップＳ４０でＹＥＳ）、当該ボーナス図柄に対応する枚数のメダルを払い出すとともに〔ステップＳ４２〕、ＢＢ遊技を実現し〔ステップＳ４４〕、次回以降のゲームに備えて小役フラグをオフにした上で〔ステップＳ４６〕、今回の通常遊技処理を終える。
【００４４】
また、小役フラグがオンのときにいずれかの有効ライン上に小役図柄が揃うと（ステップＳ４０でＮＯ，ステップＳ５０でＹＥＳ）、当該小役図柄に対応する枚数のメダルを払い出し〔ステップＳ５２〕、次回以降のゲームに備えて小役フラグをオフにした上で〔ステップＳ４６〕、今回の通常遊技処理を終える。
【００４５】
その一方、ボーナス図柄や小役図柄のいずれもが揃わないハズレ図柄となったときは（ステップＳ４０，Ｓ５０でともにＮＯ）、次回以降のゲームに備えて小役フラグをオフにした上で〔ステップＳ４６〕、今回の通常遊技処理を終える。こうして今回のゲームにかかる通常遊技処理を終えた後は、再び図５のステップＳ１０から実行してスロット遊技のゲームを繰り返す。
【００４６】
次に、図７に示すＡＴ遊技決定処理は、図６のステップＳ３８で送信された信号に対応して実行する。まずメイン制御基板１００側から出力された信号を受信すると（ステップＳ６０でＹＥＳ）、装飾情報２ｇの選択確率を変更する変更条件を満たすか否かを判別する〔ステップＳ６２〕。当該ステップＳ６２の装飾情報２ｇは、例えば装飾用図柄として用いるアイテム図柄にかかる情報である。また変更条件は第２条件に相当し、スロットマシン１０の機種や日時等に応じて任意に設定できる。例えば、▲１▼ステップＳ６０の受信を契機として乱数等を用いた抽選を行なった抽選結果が所定の結果になったことや、▲２▼次の表１に例示するような特定の入賞役に入賞したこと、▲３▼特定の役（例えばリプレイ等）などが該当し、いずれか一つまたは二以上の事項を組み合わせて適用する。なお、表中に示す「赤７」は赤色の数字図柄「７」を意味し、「青７」や「白７」についても色が異なる点を除けば同様の意味である。
【００４７】
【表１】
2004195007.tif 000003
【００４８】
ステップＳ６２の変更条件を満たすときは（ＹＥＳ）、一以上の装飾情報２ｇにかかる選択確率を変更する〔ステップＳ６４〕。装飾情報２ｇに対応するアイテム図柄は、スロットマシン１０の機種や日時等に応じて任意に設定できる。
例えば、トランプ用の図柄（ダイヤ，クラブ，スペード，ハートの各図形）や、ダイビングに用いる器具（水中メガネ，シュノーケル，足ひれなど）を模した図柄、キャラクタ図柄などが該当する（図９〜図１１を参照）。また、どのアイテム図柄に対応する装飾情報２ｇの選択確率を変更するかは、例えば抽選で決定してもよく、順番に変更してもよい。選択確率を高めるのか低くするのか、あるいはどの程度変化させるのかも同様である。なお電源投入時やリセット時等のような所定のタイミングでは、各アイテム図柄の選択確率をほぼ同一に設定してもよく、一以上のアイテム図柄にかかる選択確率を他のアイテム図柄と異ならせて設定してもよい。
【００４９】
上述したステップＳ６４で選択確率を変更したか、あるいはステップＳ６２で変更条件を満たさなければ（ＮＯ）、遊技者４に報知する報知条件を満たすか否かを判別する〔ステップＳ６６〕。報知条件は第１条件に相当し、上述した変更条件と同様にスロットマシン１０の機種や日時等に応じて任意に設定できる。例えば、▲１▼特定の図柄（上記表１に示す「赤７」等の図柄）が表示窓５４，５８，６２に表示されたことや、▲２▼ステップＳ６０の受信を契機として乱数等を用いた抽選を行なった抽選結果が所定の結果になったこと、▲３▼所定の期間内（例えば１０分間）に特定の小役（例えばチェリー等）で入賞したこと、▲４▼単にメイン制御基板１００側からの信号を受信したこと等が該当し、いずれか一つまたは二以上の事項を組み合わせて適用する。
【００５０】
ステップＳ６６の報知条件を満たすときは（ＹＥＳ）、ステップＳ６０で受信した信号に含まれるデータ（例えば表示窓５４，５８，６２の表示内容等）に基づいてポイントや一以上のアイテム図柄等を決定してＲＡＭ１０６ｃ等に記憶し〔ステップＳ６８〕、決定したポイントやアイテム図柄等を遊技者４に報知する〔ステップＳ７０〕。ステップＳ６８では、ポイントは例えばどのフラグがオンであるか否かで決定し、一以上のアイテム図柄はＲＯＭ１０６ｂ等に予め記憶した複数のアイテム図柄の中から、選択確率に従って抽選等により選択して決定する。ステップＳ７０で行う報知は、遊技者４がポイントやアイテム図柄等を認識可能な形態で行う。例えば、演出表示部１２に図柄，画像，映像等を表示したり、ランプ類１４やリール５６，６０，６４の内側に備えたランプ等（すなわち発光体）を点灯・点滅・フラッシュさせたり、スピーカ３４から音（特に音声や効果音）を響かせたり、始動レバー４２や遊技者４が座る椅子等を振動させるなどの形態で行う。二以上の形態を組み合わせて行えば、遊技者４がポイントやアイテム図柄等を認識する認識率を高め得る。
【００５１】
上述したステップＳ７０でポイントやアイテム図柄等を報知したか、あるいはステップＳ６６で報知条件を満たさなければ（ＮＯ）、ＡＴ遊技を開始するための開始条件を満たすか否かを判別する〔ステップＳ７２〕。開始条件は上述した変更条件等と同様に、スロットマシン１０の機種や日時等に応じて任意に設定できる。例えば、▲１▼ステップＳ６８で決定したアイテム図柄が所定の組み合わせになったことや、▲２▼ステップＳ６８で決定したアイテム図柄が所定の意味合いになったこと、▲３▼ステップＳ６８で決定したポイントを演算（例えば積算）した結果が所定の結果（例えば１００点）になったこと、▲４▼ステップＳ６０で受信した信号に所要の入賞役を示すデータ（例えば表示窓５４の停止図柄が「赤７」，「青７」，「白７」のいずれかであること等）が含まれていること、▲５▼ステップＳ６０で受信した信号に含まれる内部状態を示すデータが所要の状態（例えばＡＴフラグがオン等）であること、▲６▼上記表１に例示した特定の入賞役についていずれかが所定回数（例えば２回や３回等）以上連続して入賞したこと等が該当し、いずれか一つまたは二以上の事項を組み合わせて適用する。
【００５２】
もし開始条件を満たすときは（ＹＥＳ）、ＡＴ遊技に移行（「突入」とも呼ぶ。）するべくサブ側ＡＴフラグをオンにするとともに〔ステップＳ７４〕、ＡＴ情報を所定値で初期化したうえで〔ステップＳ７６〕、ＡＴ遊技決定処理を終える。当該ＡＴ情報としては、例えばＡＴ遊技を実行する実行回数や、実際にＡＴ遊技を実行するまでのいわゆる潜伏期間等が該当する。また所定値としては、例えば実行回数が１０回であり、潜伏期間が３ゲームなどが該当する。その一方、ステップＳ７２で開始条件を満たさなければ（ＮＯ）、そのままＡＴ遊技決定処理を終える。
【００５３】
図８に示すＡＴ遊技実行処理は、図６のステップＳ３２で送信された信号に対応して実行する。まずメイン制御基板１００側から出力された信号を受信し（ステップＳ８０でＹＥＳ）、かつサブ側ＡＴフラグがオンであれば（ステップＳ８２でＹＥＳ）、所定の入賞役になったか否かを判別する〔ステップＳ８４〕。当該所定の入賞役の判別は、例えば受信した信号に所定の小役フラグがオンのデータを含むか否かで行う。もし所定の入賞役であるときは（ステップＳ８４でＹＥＳ）、小役に関連する演出を行なって遊技者４に報知し〔ステップＳ８６〕、次回以降の処理に備えて実行回数（すなわち残余回数）を減らす〔ステップＳ８８〕。ステップＳ８６で行う報知は、遊技者４が小役を認識できるような形態で行う。例えば上述した図７のステップＳ７０におけるいずれかの形態で行えば、遊技者４は小役や今回のゲームにおける内部状態等を推測することができる。
【００５４】
そして、ＡＴ遊技を終了する条件を満たすか否かを判別する〔ステップＳ９０〕。終了条件は上述した変更条件等と同様に、スロットマシン１０の機種や日時等に応じて任意に設定できる。例えば、▲１▼実行回数が０になったことや、▲２▼ＡＴ遊技を開始した時点から所定期間（例えば１０分間）を経過したこと、▲３▼所定の回数（例えば５回）又は抽選で決定した回数をこなしたこと、▲４▼ＡＴ遊技を開始するまでに獲得した景品数に応じて異ならせた回数をこなしたこと等が該当し、いずれか一つまたは二以上の事項を組み合わせて適用する。もし終了条件を満たすときは（ＹＥＳ）、ＡＴ遊技を終えるべくサブ側ＡＴフラグをオフにしたうえで〔ステップＳ９２〕、ＡＴ遊技実行処理を終える。
【００５５】
その他、ステップＳ８０でメイン制御基板１００側から信号を受信していないときや（ＮＯ）、ステップＳ８２でサブ側ＡＴフラグがオフであるとき（ＮＯ）、ステップＳ８４でハズレ役または上述した所定の入賞役以外の入賞役のとき（ＮＯ）、あるいはステップＳ９０で終了条件を満たさなければ（ＮＯ）、それぞれの時点でＡＴ遊技実行処理を終える。
【００５６】
上述した図５〜図８に示す各処理を実行し、演出表示の一例について図９〜図１１を参照しながら説明する。なお図９〜図１１に示すアイテム図柄は、まだ選択されないときに輝度を低くして暗めに表示する非選択状態を斜線ハッチで表し、選択されて輝度を高くして明るめに表示する状態を輪郭線のみで表す。
【００５７】
〔演出形態１〕
演出形態１は、演出表示部１２にアイテム図柄を表示して遊技者４への報知を行い、当該アイテム図柄の組み合わせとしてトランプ用の図柄が揃うとＡＴ遊技を実現する形態である。まず始動レバー４２を操作してスロット遊技を行う過程において、１回目の報知条件を満たすと（図７のステップＳ６６でＹＥＳ）、図７のステップＳ６８で決定したアイテム図柄を演出表示部１２に表示して報知する（図７のステップＳ７０）。例えば、図９（Ａ）に示すように変動表示Ｃ２を行なった後に、図９（Ｂ）に示すようにアイテム図柄９０ａ（クラブの図形を模した図柄）を表示する。この後はアイテム図柄９０ａが選択されたことを報知するため、図９（Ｃ）に示すようにアイテム図柄９０が明るめに表示される。
同様にして、２回目の報知条件を満たすと、例えば図９（Ｃ）に示すように変動表示Ｃ４を行なった後に、図１０（Ａ）に示すようにアイテム図柄９２ａ（キャラクタ図柄）を表示する。この後はアイテム図柄９２ａが選択されたことを報知するため、図１０（Ｂ）に示すようにアイテム図柄９０に加えてアイテム図柄９２も明るめに表示される。
【００５８】
さらに、３回目の報知条件を満たすと、例えば図１０（Ｂ）に示すように変動表示Ｃ６を行なった後に、図１０（Ｃ）に示すようにアイテム図柄８８ａ（スペードの図形を模した図柄）を表示する。この後はアイテム図柄８８ａが選択されたことを報知するため、図１１（Ａ）に示すようにアイテム図柄９０，９２に加えてアイテム図柄８８も明るめに表示される。
こうして報知条件を満たすごとに、抽選等に基づく変動表示を行い、抽選等で決定したアイテム図柄を表示する形態を繰り返す。例えばトランプ用のアイテム図柄８４，９０，９４が選択されている状態において、図１１（Ｂ）に示すようにアイテム図柄９４ａ（ハートの図形を模した図柄）が表示されると、トランプ用の４つのアイテム図柄が全て揃うことになる。すると図１１（Ｃ）に示すように『トランプ図柄が揃ったぞ！ＡＴ遊技開始！！』等のメッセージ９６ａを表示し、ＡＴ遊技を開始する（図７のステップＳ７２〜Ｓ７６）。
【００５９】
このように、演出表示部１２に表示されるアイテム図柄を認識した遊技者４は、当該アイテム図柄がトランプ用の図形の組み合わせ（すなわちダイヤ，クラブ，スペード，ハート）等のような所定の組み合わせが揃うのを期待する期待感を持ってスロット遊技を楽しむことができる。当該トランプ用の図形に代えて、例えば文字図柄「Ａ」，「Ｔ」，「遊」，「技」をアイテム図柄として用いた場合には、文字列「ＡＴ遊技」というように所定の意味合いになるのを期待する期待感を持ってスロット遊技を楽しむことができる。表示窓５４，５８，６２に表示される停止図柄と、演出表示部１２に表示されるアイテム図柄とが一定の組み合わせになると、ＡＴ遊技を実現する場合も同様である。例えば、停止図柄「チェリー」と、図９等に示すアイテム図柄８６「チェリー」とが揃うのを期待する期待感を持ってスロット遊技を楽しむことができる。
【００６０】
〔演出形態２〕
演出形態２は、演出表示部１２にポイント（点数）とともに図柄を表示して遊技者４への報知を行い、当該ポイントの積算点が所定点（例えば１００点）に達するとＡＴ遊技を実現する形態である。上述した演出形態１と同様に、１回目の報知条件を満たすと（図７のステップＳ６６でＹＥＳ）、図７のステップＳ６８で決定したポイントとともに図柄を演出表示部１２に表示して報知する（図７のステップＳ７０）。例えば、図１２（Ａ）に示すように変動表示Ｃ１０を行い、今回の遊技に対するポイント９８ａを表示し、図１２（Ｂ）に示すように装飾用の図柄９８ｂを表示する。本例ではポイント９８ａが１０点であるので、対応する大きさの風船を模した図柄９８ｂに当該点数を付帯して表示する。
また２回目の報知条件を満たすと、例えば図１２（Ｃ）に示すように変動表示Ｃ１２を行い、今回の遊技に対するポイント９８ｃを表示し、図１３（Ａ）に示すように装飾用の図柄９８ｄを表示する。本例では、ポイント９８ｃは６０点であることを示し、図柄９８ｂよりも大きな風船からなる図柄９８ｄに積算点（点数は７０点）を付帯して表示する。このようにポイントの積算点と図柄の大きさとを関連付けると、遊技者４は分かり易い。図柄の大きさに代えて、図柄の種類（特に形状）や色彩等を適用する場合でも同様である。
【００６１】
その後も同様にしてポイントの決定と図柄の表示とを行う。そして、風船を模した図柄９８ｅに付帯して表示する積算点が所定点（本例では１００点）になると、図１３（Ｂ）に示すように『ポイントが実行点に達したぞ！ＡＴ遊技開始！！』等のメッセージ９６ｂを表示し、ＡＴ遊技を開始する（図７のステップＳ７２〜Ｓ７６）。このように、演出表示部１２に表示されるポイントや図柄を認識した遊技者４は、ポイントの積算点所定点になるのを期待する期待感を持ってスロット遊技を楽しむことができる。本例ではポイントを積算する演算方法を採用したが、他の演算方法（例えば四則演算や関数演算等）を採用する場合も同様である。遊技状態等に応じて演算方法を変化させ、その演算方法とともに演算結果を演出表示部１２に表示する等して報知すると遊技者４も分かり易い。
【００６２】
上述した実施の形態によれば、以下に示す各効果を得ることができる。
（１）下位基板２としてのサブ制御基板１０６では、第１条件に相当する報知条件を満たすと装飾情報２ｇとしてのアイテム図柄を決定してＲＡＭ１０６ｃに記憶し｛装飾決定手段２ａ；図７のステップＳ６６，Ｓ６８を参照｝、当該ＲＡＭ１０６ｃに記憶したアイテム図柄がトランプ用の図形の組み合わせ（所定の組み合わせ）になると、ＡＴ遊技を開始して遊技者４に有利な遊技状態を実現した｛遊技実現手段２ｄ；図７のステップＳ７２〜Ｓ７６，図９〜図１１を参照｝。遊技者４がＡＴ遊技を実現するには、報知条件を二以上成立させ、しかもアイテム図柄をトランプ用の図形等で揃える必要がある。よって、遊技者４は報知条件が成立するごとにトランプ用の図形が揃うのを期待しながら遊技しようとするので、遊技者４の期待感を維持することができる。なお、演出表示部１２にアイテム図柄が複数表示されたまま残った状態では、特典（本例ではＡＴ遊技の実現）を得る可能性が近いことが分かる。そのため、遊技者４にとっては現在遊技している遊技機から離れがたくなり、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【００６３】
（２）トランプ用の図形に代えて、上述した文字図柄「Ａ」，「Ｔ」，「遊」，「技」等のように図柄自体や図柄以外の情報について共通する事項（単語，熟語，概念，テーマ，分類など）の連想，想起等をさせる関係を満たすようなアイテム図柄を用いてもよい。このようなアイテム図柄を用いた場合に遊技者４がＡＴ遊技を実現するには、報知条件を二以上成立させ、しかもアイテム図柄を所定の意味合いで揃える必要がある。よって、遊技者４は報知条件が成立するごとに所定の意味合いになるのを期待しながら遊技しようとするので、遊技者４の期待感を維持することができる。
【００６４】
（３）表示窓５４，５８，６２に表示される停止図柄と、演出表示部１２に表示されるアイテム図柄とが一定の組み合わせになると、ＡＴ遊技を実現する構成としてもよい。例えば表示窓５４，５８，６２に図柄「チェリー」を表示させるとともに、変動表示後の演出表示部１２にアイテム図柄８６「チェリー」が表示される形態などが該当する（図９等を参照）。遊技者４がＡＴ遊技を実現するには、報知条件を一以上成立させ、しかも内部状態に対応する停止図柄とアイテム図柄とを所定の組み合わせにする必要がある。よって、遊技者４は報知条件が成立するごとに停止図柄とアイテム図柄とが揃うのを期待しながら遊技しようとするので、遊技者４の期待感を維持することができる。この場合、遊技者４は図柄「チェリー」等のような所定の停止図柄を表示窓に表示させる必要がある点で、遊技者４の技量を試す技術介入をスロット遊技に取り入れることが可能になる。
【００６５】
（４）受信した信号の内部状態（フラグのオン／オフ）に対応してポイント２ｆを決定し、当該決定したポイント２ｆに基づいて装飾用の図柄（装飾情報２ｇ）を決定し、ポイント２ｆを演算した結果（積算点）に応じてＡＴ遊技を実現する構成としてもよい。遊技者４がＡＴ遊技を実現するには、所定の内部状態（すなわちリプレイ図柄等のような特定の入賞役）を遊技で表示窓５４，５８，６２に表示させ、かつポイントの積算点が所定点にならなければならない。よって、所定の内部状態になることを期待しながら遊技するようになるので、遊技者４の期待感を維持することができる。
【００６６】
（５）抽選等によって決定したアイテム図柄は、演出表示部１２に表示したり、スピーカ３４から音を響かせるなどして演出により報知した｛演出報知手段２ｅ；図７のステップＳ７０、図９〜図１１を参照｝。こうした報知によって遊技者４は決定内容（すなわちアイテム図柄にかかる装飾情報２ｇ）を認識できる。当該決定内容を認識した者は、アイテム図柄が所定の組み合わせや所定の意味合いが構成されるかもしれないという期待感を持って遊技するようになる。
【００６７】
（６）少なくとも一のアイテム図柄（装飾情報２ｇ）にかかる選択確率を他のアイテム図柄と異ならせて設定した。この設定によって、当該少なくとも一のアイテム図柄が演出表示される確率（すなわち出現確率）も異なる。少なくとも一のアイテム図柄について出現確率を把握できた遊技者４は、希望するアイテム図柄が演出表示される期待感を持って遊技するようになる。
【００６８】
（７）同じアイテム図柄であっても、第２条件に相当する変更条件を満たすと、当該アイテム図柄についての選択確率を変更した｛選択確率設定手段２ｉ；図７のステップＳ６２，Ｓ６４を参照｝。すなわち選択確率を高めたり低めて設定した。この設定によって、遊技者４は希望するアイテム図柄にかかる選択確率が高まって演出表示される期待感を持って遊技するようになる。
【００６９】
〔他の実施の形態〕
上述したスロットマシン１０（遊技機）において、他の部分の構造，形状，大きさ，配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定されるものでない。例えば、次に示すような各形態を実施することもできる。
（１）上述した実施の形態では、スロットマシン１０に本発明を適用した。この形態に代えて、スロットマシン以外の他の遊技機（例えばパチンコ機，アレンジボール機，雀球遊技機，テレビゲーム機等）であって上位基板１と下位基板２とを備えたものにも同様に本発明を適用することができる。当該他の遊技機であっても、遊技者４は第１条件が成立するごとに装飾情報２ｇ（アイテム図柄）が所定の組み合わせになる（または所定の意味合いを構成する）こと等を期待しながら遊技するようになる。よって遊技者４の期待感を維持することができる。
【００７０】
（２）上述した実施の形態では、遊技者４に有利な遊技状態として、ＡＴ遊技を適用した｛図７のステップＳ７２〜Ｓ７６，図８を参照｝。この形態に代えて、他の有利な遊技状態を適用してもよい。例えばスロットマシンでは、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、ＣＴ遊技などを適用してもよく、ＡＴ遊技（あるいはＢＢ遊技等）の抽選が高確率になることでもよい。またパチンコ機では、例えば液晶表示装置の画面内に表示する普通図柄の当たり予告を行なってもよい。普通図柄の当たりが予告されると、当たったときに電動チューリップ（可動翼片に相当する）が開くタイミングに合わせてパチンコ球の発射を調整することができる。同様にして、例えば時短（または時短回数），確率変動，払い出し数量変更，大当たり遊技および可動片の作動などを適用してもよい。遊技内容等は異なるものの、装飾情報２ｇが所定の組み合わせになる（または所定の意味合いを構成する）こと等を条件として課す点では同質であるので、上述した実施の形態と同様の効果を得ることができる。
【００７１】
（３）上述した実施の形態では、選択されないアイテム図柄は輝度を低くして暗めに表示し、選択されたアイテム図柄は輝度を高くして明るめに表示した｛図９〜図１１に示すアイテム図柄８４，８６，８８，９０，９２，９４を参照｝。この形態に代えて、選択されないアイテム図柄のみや、選択されたアイテム図柄のみを表示する形態としてもよい。また選択／非選択を輝度の高低で表現する形態に代えて、色彩や点滅速度を異ならせる形態や、スピーカ３４から出す音量，音質，音声や効果音等の種類を異ならせる形態で行なってもよい。これらの形態であっても、遊技者４はアイテム図柄を認識することができるので、上述した実施の形態と同様の効果を得ることができる。さらに、輝度の高低，色彩の違い，点滅速度の速度などを選択確率の高低と合わせるように構成すれば、遊技者４は当該選択確率が高いのか低いのかを推測することが可能になる。
【００７２】
【発明の効果】
本発明によれば、下位基板側で二回以上の試行を行なった上で意味ある表示になったとき等に限って、遊技者に有利な遊技状態を実現する技術を提供することにしたので、遊技者は第１条件が成立するごとに装飾情報が所定の組み合わせになることを期待しながら遊技するようになる。したがって、遊技者の期待感を維持することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の概要を模式的に示す図である。
【図２】スロットマシンの外観を示す正面図である。
【図３】スロットマシンの内部を示す正面図である。
【図４】各種の基板と装置にかかる概略構成を示すブロック図である。
【図５】通常遊技処理の手続きを示すフローチャートである。
【図６】図５に続く通常遊技処理の手続きを示すフローチャートである。
【図７】ＡＴ遊技決定処理の手続きを示すフローチャートである。
【図８】ＡＴ遊技実行処理の手続きを示すフローチャートである。
【図９】演出表示部で行う演出表示の一例を示す図である。
【図１０】図９に続いて演出表示部で行う演出表示の一例を示す図である。
【図１１】図１０に続いて演出表示部で行う演出表示の一例を示す図である。
【図１２】演出表示部で行う演出表示の一例を示す図である。
【図１３】図１２に続いて演出表示部で行う演出表示の一例を示す図である。
【符号の説明】
１  上位基板
１ａ  状態決定手段
１ｂ  入賞判別手段
１ｃ  送信手段
２  下位基板
２ａ  装飾決定手段
２ｂ  ポイント決定手段
２ｃ  受信手段
２ｄ  遊技実現手段
２ｅ  演出報知手段
２ｆ  ポイント
２ｇ  装飾情報
２ｈ  記憶手段
２ｉ  選択確率設定手段
３  表示部
４  遊技者
１０  スロットマシン（遊技機）
１２  演出表示部（演出報知手段）
１４  ランプ類（演出報知手段）
３４  スピーカ（演出報知手段）
５４，５８，６２  表示窓（表示部）
５６，６０，６４  リール
１００  メイン制御基板（上位基板；状態決定手段，入賞判別手段，送信手段）
１００ａ，１０６ａ  ＣＰＵ
１００ｂ，１０６ｂ  ＲＯＭ（記憶手段）
１００ｃ，１０６ｃ  ＲＡＭ（記憶手段）
１００ｄ  送信回路（送信手段）
１０６ｄ  受信回路（受信手段）
１０６  サブ制御基板（下位基板；受信手段，装飾決定手段，ポイント決定手段，遊技実現手段，演出報知手段，選択確率設定手段）
１２０  表示制御基板（演出報知手段）
１２２  装飾表示基板（演出報知手段）
【図１】
2004195007.tif 000004
【図２】
2004195007.tif 000005
【図３】
2004195007.tif 000006
【図４】
2004195007.tif 000007
【図５】
2004195007.tif 000008
【図６】
2004195007.tif 000009
【図７】
2004195007.tif 000010
【図８】
2004195007.tif 000011
【図９】
2004195007.tif 000012
【図１０】
2004195007.tif 000013
【図１１】
2004195007.tif 000014
【図１２】
2004195007.tif 000015
【図１３】
2004195007.tif 000016