(57)【要約】【課題】メイン制御手段から送信された制御情報に基づいてサブ制御手段が多種多様な制御を行えるようにすることで、従来よりも興趣の高いスロットマシンを提供すること。【解決手段】遊技の制御を行うメイン制御手段と、このメイン制御手段から送信されたコマンドの受信に基づき演出の制御を行うサブ制御手段と、を備え、サブ制御手段は、メイン制御手段から内部抽選処理の結果がハズレである旨を示す内部当選コマンドを受信した場合に、その内部当選コマンドに対応して受信した停止制御通知コマンドにより特定されるリールの制御パターンが、「強ハズレ目」を導出表示可能に制御する制御パターンか、「弱ハズレ目」を導出表示させる制御パターンか、に応じて異なる振分率に基づく演出パターンを選択する制御や、異なる確率のＡＴ抽選を行う。【選択図】    図２５
2004195134.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
遊技の制御を行うメイン制御手段と、
該メイン制御手段から送信された制御情報の受信に基づき演出の制御を行うサブ制御手段と、
を備え、
前記メイン制御手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に所定の表示態様となることを許容するか否かを決定する事前決定手段と、該事前決定手段により前記所定の表示態様のうち特定の表示態様となることが許容されたときに、該決定結果を複数の種類に振り分ける種類振分手段と、前記事前決定手段による決定結果を示す情報並びに前記種類振分手段により振り分けられた種類を識別可能な情報を含む決定結果情報を前記制御情報として送信する決定結果情報送信手段と、を備え、
前記サブ制御手段は、前記メイン制御手段から前記特定の表示態様となることが許容された旨を示す決定結果情報を受信したときに、予め定められた複数の異なる制御内容のうち該決定結果情報により識別される種類に応じた制御内容を選択する制御内容選択手段を備え、該制御内容選択手段にて選択された制御内容に応じて制御を行うことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
遊技の制御を行うメイン制御手段と、
該メイン制御手段から送信された制御情報の受信に基づき演出の制御を行うサブ制御手段と、
を備え、
前記メイン制御手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に所定の表示態様となることを許容するか否かを決定する事前決定手段と、該事前決定手段により前記所定の表示態様のうち特定の表示態様となることが許容されたときに、該決定結果を複数の種類に振り分ける種類振分手段と、前記事前決定手段による決定結果を示す決定結果情報を前記制御情報として送信する決定結果情報送信手段と、前記種類振分手段により振り分けられた種類を識別可能な種類情報を前記制御情報として送信する種類情報送信手段と、を備え、
前記サブ制御手段は、前記メイン制御手段から前記特定の表示態様となることが許容された旨を示す決定結果情報を受信したときに、予め定められた複数の異なる制御内容のうち、該決定結果情報に対応して受信した前記種類情報により識別される種類に応じた制御内容を選択する制御内容選択手段を備え、該制御内容選択手段にて選択された制御内容に応じて制御を行うことを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
前記種類振分手段により振り分けられる種類は、前記事前決定手段により前記特定の表示態様となることが許容されたときに適用される前記可変表示装置の制御内容の種類である請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記特定の表示態様は、いずれの入賞の発生も伴わない表示態様である請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記サブ制御手段は、遊技者に対して利益を付与するための利益付与手段を備え、
前記制御内容選択手段が選択する制御内容が、前記利益付与手段により付与される利益の量である請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記サブ制御手段は、所定の演出パターンに基づいて演出を実行する演出実行手段を備え、
前記制御内容選択手段が選択する制御内容が、前記演出パターンである請求項１〜５のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関し、特には遊技の制御を行うメイン制御手段と、メイン制御手段から送信された制御情報（コマンド）の受信に基づき演出の制御を行うサブ制御手段と、を備えるスロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、この種のスロットマシンでは、遊技の制御と、遊技に関連して行われる演出の制御とが、１つの制御手段にて行われていた。しかしながら、この制御手段の処理能力には一定の限界があり、ゲームの多様化やそれに伴う演出の多様化を図ることが極めて困難であった。
【０００３】
このため、遊技の制御を行うメイン制御手段とは別個にサブ制御手段を設け、このサブ制御手段がメイン制御手段から送信されたコマンドに基づいて遊技に関連した演出の制御を行うようにしたスロットマシンが多数実用化されている。
【０００４】
特に近年においては、メイン制御手段にて内部的に行われる抽選結果、すなわち内部的に入賞の発生を許容するか否かを決定するために行われる内部抽選の結果（内部当選フラグの当選状況）を示すコマンドをサブ制御手段に対して送信することで、サブ制御手段がメイン制御手段より受信したコマンドにより特定される抽選結果に基づき、制御内容を独自に決定することができるスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
【特許文献１】
特開２００２−２２４２６９号公報（第１頁、第６、７、１０図）
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
本発明は、メイン制御手段から送信された制御情報に基づいてサブ制御手段が多種多様な制御を行えるようにすることで、従来よりも興趣の高いスロットマシンを提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
遊技の制御を行うメイン制御手段と、
該メイン制御手段から送信された制御情報の受信に基づき演出の制御を行うサブ制御手段と、
を備え、
前記メイン制御手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に所定の表示態様となることを許容するか否かを決定する事前決定手段と、該事前決定手段により前記所定の表示態様のうち特定の表示態様となることが許容されたときに、該決定結果を複数の種類に振り分ける種類振分手段と、前記事前決定手段による決定結果を示す情報並びに前記種類振分手段により振り分けられた種類を識別可能な情報を含む決定結果情報を前記制御情報として送信する決定結果情報送信手段と、を備え、
前記サブ制御手段は、前記メイン制御手段から前記特定の表示態様となることが許容された旨を示す決定結果情報を受信したときに、予め定められた複数の異なる制御内容のうち該決定結果情報により識別される種類に応じた制御内容を選択する制御内容選択手段を備え、該制御内容選択手段にて選択された制御内容に応じて制御を行うことを特徴としている。
この特徴によれば、サブ制御手段は、事前決定手段により特定の表示態様となることが許容された旨を示す決定結果情報を受信したときに、複数の異なる制御内容から、メイン制御手段が備える種類振分手段により振り分けられた種類に応じた制御内容を選択し、この選択した制御内容に基づく制御を行う。すなわちサブ制御手段は、同一の決定結果を示す決定結果情報を受信した場合でも、種類振分手段により振り分けられた種類に応じて異なる制御を行うこととなる。このため、サブ制御手段は、メイン制御手段から受信した制御情報に応じて従来よりも多種多様な制御を行うことが可能となり、従来のものに比較してより興趣の高いスロットマシンを提供することができる。
【０００８】
本発明のスロットマシンは、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
遊技の制御を行うメイン制御手段と、
該メイン制御手段から送信された制御情報の受信に基づき演出の制御を行うサブ制御手段と、
を備え、
前記メイン制御手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に所定の表示態様となることを許容するか否かを決定する事前決定手段と、該事前決定手段により前記所定の表示態様のうち特定の表示態様となることが許容されたときに、該決定結果を複数の種類に振り分ける種類振分手段と、前記事前決定手段による決定結果を示す決定結果情報を前記制御情報として送信する決定結果情報送信手段と、前記種類振分手段により振り分けられた種類を識別可能な種類情報を前記制御情報として送信する種類情報送信手段と、を備え、
前記サブ制御手段は、前記メイン制御手段から前記特定の表示態様となることが許容された旨を示す決定結果情報を受信したときに、予め定められた複数の異なる制御内容のうち、該決定結果情報に対応して受信した前記種類情報により識別される種類に応じた制御内容を選択する制御内容選択手段を備え、該制御内容選択手段にて選択された制御内容に応じて制御を行うことを特徴としている。
この特徴によれば、サブ制御手段は、事前決定手段により特定の表示態様となることが許容された旨を示す決定結果情報を受信したときに、複数の異なる制御内容から、メイン制御手段が備える種類振分手段により振り分けられた種類に応じた制御内容を選択し、この選択した制御内容に基づく制御を行う。すなわちサブ制御手段は、同一の決定結果を示す決定結果情報を受信した場合でも、種類振分手段により振り分けられた種類に応じて異なる制御を行うこととなる。このため、サブ制御手段は、メイン制御手段から受信した制御情報に応じて従来よりも多種多様な制御を行うことが可能となり、従来のものに比較してより興趣の高いスロットマシンを提供することができる。
【０００９】
本発明のスロットマシンの前記種類振分手段により振り分けられる種類は、前記事前決定手段により前記特定の表示態様となることが許容されたときに適用される前記可変表示装置の制御内容の種類であることが好ましい。
このようにすれば、サブ制御手段は、事前決定手段により特定の表示態様となることが許容されたときに、その際適用される可変表示装置の制御内容の種類と関連した制御を行うことができる。
【００１０】
本発明のスロットマシンの前記特定の表示態様は、いずれの入賞の発生も伴わない表示態様であることが好ましい。
このようにすれば、可変表示装置の表示結果が、いずれの入賞の発生も伴わない表示態様となるときに、サブ制御手段の制御内容が変化することとなる。すなわち遊技者にとって利益とならない表示態様となったときでも、サブ制御手段の制御内容が変化するため、興趣を高めることができる。
【００１１】
本発明のスロットマシンの前記サブ制御手段は、遊技者に対して利益を付与するための利益付与手段を備え、
前記制御内容選択手段が選択する制御内容が、前記利益付与手段により付与される利益の量であることが好ましい。
このようにすれば、サブ制御手段は、メイン制御手段から受信した決定結果情報が示す決定結果が同一の場合でも、その種類に応じて利益付与手段により付与される利益の量を変動させることができる。
【００１２】
本発明のスロットマシンの前記サブ制御手段は、所定の演出パターンに基づいて演出を実行する演出実行手段を備え、
前記制御内容選択手段が選択する制御内容が、前記演出パターンであることが好ましい。
このようにすれば、サブ制御手段は、メイン制御手段から受信した決定結果情報が示す決定結果が同一の場合でも、その種類に応じて演出の内容を変化させることができる。
【００１３】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【００１４】
本発明が適用された遊技機の実施例を図面を用いて説明すると、図１には、本実施例におけるスロットマシン１の全体正面図、図２にはスロットマシン１の内部構造図がそれぞれ示されている。スロットマシン１は、前面が開口する筐体２ａと、この筺体２ａの側端に回動自在に枢支された前面扉２ｂと、から構成されており、前面扉２ｂの裏面に設けられた施錠装置（図示略）の鍵穴３に挿入した所定のキーを時計回り方向に回動操作することにより施錠が解除されて前面扉２ｂを開放することができるようになっている。
【００１５】
前面扉２ｂの周囲には、遊技効果ＬＥＤ１３０（図４参照）が内蔵された遊技効果ＬＥＤ部４１が設けられているとともに、前面扉２ｂの前面上部には役構成等が印刷された上部パネル４が、前面中央部には各種表示部が形成された遊技パネル６が、前面下部にはタイトル等が印刷された下部パネル７が、各々設けられている。
【００１６】
遊技パネル６と下部パネル７の間には、前方に突出するように操作部８が形成されており、この操作部８には遊技媒体であるメダルを投入可能なメダル投入部３４や各種操作ボタン３５、３６ａ、３６ｂ、３７、４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ、及びスタートレバー３８等が設けられているとともに、操作部８の下部左右側には、遊技効果ＬＥＤ１３１（図４参照）が内蔵された遊技効果ＬＥＤ部４３がそれぞれ設けられている。
【００１７】
前面扉２ｂにおける下部パネル７の下方には、メダルが払出されるメダル払出穴９が設けられたメダル受皿１１が設けられている。
【００１８】
上部パネル４の左右側には、内部に設けられる高音用のスピーカ１３６ａ、１３６ｂ（図４参照）から出力される音を放音する放音部１２ａ、１２ｂがそれぞれ設けられているとともに、メダル払出穴９の側方には、内部に設けられる低音用のスピーカ１３７（図４参照）から出力される音を放音する放音部１３が設けられている。
【００１９】
上部パネル４の中央部には、液晶表示部１５が設けられており、この液晶表示部１５を透して内部に設けられる液晶表示器１３５（図４参照）の表示内容が表示されるようになっている。
【００２０】
遊技パネル６には、スロットマシン１の筐体２ａに内設された後述のリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒを透視可能な透視窓１４と、各種表示部と、がそれぞれ設けられている。
【００２１】
遊技パネル６に設けられた各種表示部のうち、クレジット表示部３１は、クレジットが表示される。クレジットとは、遊技者所有の有価価値としてスロットマシン１内部の記憶部に記憶されているメダル数である。このスロットマシン１では、クレジットとして記憶可能な価値の上限値が最大でメダル５０枚分とされており、この上限値を越えるクレジットの加算更新の要求が発生した場合にはその上限を越えるメダルがメダル払出穴９から払出される。
【００２２】
ゲーム回数表示部３２は、後述するビッグボーナス（ＢＢ）中に提供されるビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）の残回数や、後述するレギュラーボーナス（ＲＢ）の残回数等が表示される。さらにゲーム回数表示部３２は、スロットマシン１に発生した各種の異常を表示する報知手段であるエラー表示器としても機能する。
【００２３】
ペイアウト表示部３３は、１ゲーム中に発生した入賞に基づいて遊技者に付与されるメダル枚数が入賞がある毎に表示される。
【００２４】
１〜３枚賭け表示部４６〜４８は、内蔵された１〜３枚賭けＬＥＤ１１１〜１１３（図４参照）が、遊技者がゲームに賭数を設定した場合にその賭数に応じて点灯する。
【００２５】
リプレイ表示部２７は、リプレイ入賞が発生した場合に、その内部に内蔵されたリプレイＬＥＤ１１４（図４参照）が点灯する。スタート表示部２８は、賭数が設定されることによりスタート操作をすることが可能となった場合に、その内部に内蔵されたスタートＬＥＤ１１５（図４参照）が点灯し、有効なスタート操作が検出されることにより消灯する。投入指示表示部３０は、メダルを受付可能な状態である場合に、その内部に内蔵された投入指示ＬＥＤ１１７（図４参照）が点滅し、メダルを受付不可能な状態である場合に消灯する。
【００２６】
ウェイト表示部２９は、ウェイトタイム中にスタート操作が検出された場合に、その内部に内蔵されたウェイトＬＥＤ１１６（図４参照）が点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、ゲームがあまりに速く進行しすぎてしまうことを規制するために設定されたゲーム進行規制期間であり、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後にリールが始動するように設定されている。
【００２７】
演出用表示部１６〜２４のうち演出用表示部１７〜２０は、リプレイ表示部２７、ウェイト表示部２９、スタート表示部２８、投入指示表示部３０と、演出用表示部２１〜２３は、１〜３枚賭け表示部４６〜４８と、各々同様に機能する表示部であり、これら各表示部に内蔵されたＬＥＤ１１１〜１１７の点灯／消灯に応じて、各々対応する演出用表示部１７〜２３に内蔵された演出用ランプ１４１〜１４７（図４参照）が点灯／消灯する。また、演出用表示部１６は、ビッグボーナス入賞やレギュラーボーナス入賞の発生が許容されている場合に、その内部に内蔵された演出用ランプ１４０（図４参照）が点灯するようになっており、ボーナス告知表示部（以後、ＷＩＮランプともいう）として機能する。また、演出用表示部２４は、後述するアシストタイム（ＡＴ）に制御されている場合に、その内部に内蔵された演出用ランプ１４８（図４参照）が点灯するようになっており、ＡＴに制御されている旨を示すＡＴランプとして機能する。
【００２８】
操作部８の上面右側には、メダル投入口が形成されたメダル投入部３４が設けられているとともに、左側には精算ボタン３７、１枚ＢＥＴボタン３６ａ、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂがそれぞれ設けられている。
【００２９】
１枚ＢＥＴボタン３６ａは、クレジットを使用してメダルを１枚分賭ける際に押圧するボタンであり、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂは、１ゲームにおいて許容される賭数の最大数（本実施例ではメダル３枚分）をクレジットの範囲内で賭ける際に押圧するボタンである。１枚ＢＥＴボタン３６ａ、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの内部には、ＢＥＴボタンＬＥＤ１２１ａ、１２１ｂがそれぞれ内蔵されており（図４参照）、これらのＢＥＴボタンＬＥＤ１２１ａ、１２１ｂは、対応するＢＥＴボタンの操作により賭数を設定可能な状態にある場合に点灯し、賭数を設定不可能な状態の場合に消灯する。
【００３０】
精算ボタン３７は、記憶部に記憶されているクレジットの精算操作をする際に押圧するボタンであり、この精算ボタン３７の押圧操作に伴い、クレジットとして記憶されている枚数のメダルがメダル払出穴９から払出されるようになっている。
【００３１】
操作部８の前側面には、スタートレバー３８、ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ、メダル詰まり解除ボタン３５がそれぞれ設けられている。スタートレバー３８は、ゲームを開始する際に操作するレバーであり、賭数の設定終了後においてスタートレバー３８を操作することによりリールユニット５０の各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が開始される。
【００３２】
各ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒは、ゲームが開始した後にリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転を停止させる際に操作するボタンであり、ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの内部には操作有効ＬＥＤ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒが、それぞれ内蔵されている（図４参照）。これら操作有効ＬＥＤ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒは、対応するストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作が有効である場合に点灯し、操作が無効である場合に消灯する。
【００３３】
メダル詰まり解除ボタン３５は、メダル投入部３４に投入されたメダルが内部で詰まった場合に、これを解消させる際に操作するボタンである。
【００３４】
前面扉２ｂの裏面には、メダル投入部３４から投入されたメダルを後述するホッパータンク５７ａに導く投入メダルセレクタ（図示略）が設けられている。直径や厚みの異なる不正メダルは、この投入メダルセレクタにより振り分けられてメダル払出穴９から返却される。
【００３５】
投入メダルセレクタの下流側には、流下するメダル流路を選択的に切替可能とする図示しない流路切替ソレノイド１０７（図４参照）が設けられている。通常時において流路切替ソレノイド１０７は励磁されており、この状態において流下するメダルは投入メダルセンサ１０６（図４参照）により検出された後、ホッパータンク５７ａ内に貯留されるようになっている。メダル投入が不可能な場合には、流路切替ソレノイド１０７の励磁が解除されて流路が切替わってメダル払出穴９から返却される。
【００３６】
図２に示すように、筐体２ａ内略中央部には、複数種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻回されたリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒを有する可変表示装置としてのリールユニット５０が設けられている。それぞれのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒは、各々に対応して設けられたリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒによりそれぞれ独立して縦方向に回転（駆動）、停止するように構成されており、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが回転することにより、透視窓１４には前記各種図柄が連続的に変化しつつ表示されるようになっている。
【００３７】
透視窓１４から視認できる各リールの領域を、各リールに対応させて左可変表示部、中可変表示部、右可変表示部（領域）と呼ぶ。この各可変表示部からは、各リールに描かれた複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、下段の位置に表示される。
【００３８】
各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒに対応して各リールの基準位置を検出するリールセンサ５６が設けられており、このリールセンサ５６により所定の図柄の停止位置を導出できるようになっているとともに、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒにおける特定の表示領域（上、中、下段の表示領域）を裏面から個別に照射可能な複数のリールランプ５５がそれぞれ上、中、下段に設けられており、これら各リールランプ５５は、透視窓１４に表示される各図柄を後方から点灯するバックライトとして機能するようになっている。
【００３９】
リールユニット５０の下方には、メダル投入部３４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク５７ａを有するホッパーユニット５７が設けられている。また、ホッパーユニット５７の右側にはホッパータンク５７ａからオーバーフローしたメダルが貯留されるオーバーフロータンク５９が設けられている。このオーバーフロータンク５９内にはメダルを検出可能な満タンセンサ６０が設けられており、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったことを検出できるようになっている。
【００４０】
ホッパーユニット５７の下方部分にはホッパーモータ６２が設けられており、このホッパーモータ６２が回転することによりホッパータンク５７ａ内のメダルがメダル排出口６３から排出される。排出されたメダルは、メダル排出口６３の近傍に設けられる払出メダルセンサ６１により検出された後、メダル払出穴９から払い出される。
【００４１】
ホッパーユニット５７の側部には、メイン電源をｏｎ／ｏｆｆするメインスイッチ部６５と、エラーが生じた場合等において再びゲームを続行可能な状態にリセットするための第２リセットボタン６６と、入賞確率を変更可能とする設定ボタン６７と、自動精算機能をｏｎ／ｏｆｆする自動精算選択スイッチ部６８と、自動打止め機能をｏｎ／ｏｆｆする打止め選択スイッチ部６９と、遊技場の管理者等が所持する特定のキーを挿入可能な設定キー挿入部７０と、が前面に設けられた電源ユニット６４が配設されている。
【００４２】
本実施例では、設定キー挿入部７０に特定のキーを挿入して時計回りに９０度回転した状態、すなわちｏｎの状態で電源投入を行う操作により、後述する設定キースイッチ８２のｏｎが検出され、遊技状態の初期化、すなわち後述するＲＡＭ２１２の記憶内容の初期化が実行されるとともに、設定ボタン６７の操作が有効となり、この設定ボタン６７の操作により入賞確率、すなわち出玉率の変更が実行可能となる。
【００４３】
図３は、本実施例のスロットマシン１において適用される入賞ラインを示す図である。
【００４４】
入賞ラインとは、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの表示領域に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインあり、本実施例では、図３に示す入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’からなる最大５本の入賞ラインが設定可能とされている。
【００４５】
次に、遊技者が遊技（ゲーム）を行うための操作や、該操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
【００４６】
ゲームを開始する場合は、メダルやクレジットを使用して所望の大きさの有価価値を賭けて所望の大きさの賭数を設定する。賭数は、メダルをメダル投入部３４から投入するか、あるいはクレジットを使用することにより設定できるようになっている。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂ、または１枚ＢＥＴボタン３６ａを押圧すれば良い。
【００４７】
遊技者により賭数が「１」に設定されると入賞ラインＬ１が有効となり、賭数が「２」に設定されると入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’が有効となり、賭数が「３」に設定されると入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’が有効となる。
【００４８】
そして本実施例では最大賭数である「３」の賭数が設定された時点でスタートレバー３８の操作が有効に受付けられる状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【００４９】
尚、このような賭数に応じて有効化される入賞ラインの本数、及び形状等は任意に変更可能であり、本実施例の形態に限定されるものではない。また、賭数に応じて有効化される入賞ラインの本数も任意に設定変更可能である。
【００５０】
また、本実施例では、最大賭数である「３」の賭数が設定された時点でゲームが開始可能な状態となる構成とされているが、少なくとも「１」以上の賭数が設定された時点でゲームが開始可能な構成であれば良い。
【００５１】
ゲームが開始可能な状態でスタートレバー３８を押圧操作すれば、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが回転し、透視窓１４には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が開始されてから所定時間が経過すれば各ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作が有効になり、この状態で遊技者がいずれかのストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを押圧操作すれば、対応するリールの回転が停止され、透視窓１４からは対応する可変表示部の上、中、下段に図柄が表示される。
【００５２】
また、遊技者がストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを押圧操作しない場合には、一定時間が経過した時点で自動的に各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が順次停止する。
【００５３】
そして全てのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが停止された時点で、賭数に応じて有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’上に予め定められた図柄の組合せが表示された場合は入賞となり、入賞内容に対応して予め定められた所定枚数のメダルが遊技者に対してクレジットとして払出される。また、クレジットが上限数に達した場合には、メダルが直接メダル払出穴９から払い出される。
【００５４】
また、特に予め定められた特別図柄の組合せが表示されて大当たり入賞した場合にあっては、メダルの払出しが行なわれるとともに、通常遊技状態とは異なるとともに、遊技者にとって有利な、すなわち大量のメダルを獲得できるビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）が遊技者に対して遊技価値として付与されるようになっている。
【００５５】
尚、このように入賞することにより遊技者に対して付与される「遊技価値」は、メダル及びクレジット等の有価価値に限らず、上記のように大当たり入賞した場合において遊技者に対して付与されるＢＢやＲＢ等、遊技に関連する特典全てを含む。
【００５６】
図４は、スロットマシン１に設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。また、図５は、遊技制御基板２００に設けられたメイン制御手段としての制御部２１０の構成と、演出制御基板２０１に設けられたサブ制御手段としての制御部２３０の構成と、を説明するためのブロック図である。
【００５７】
スロットマシン１に設けられた各種基板のうち、遊技制御基板２００によって主に遊技状態が制御され、演出制御基板２０１によって遊技状態に応じた演出制御等が実施される。また、電源基板２０２にはスロットマシン１の外部から電源が供給される。この電源基板２０２には、外部電源の供給を受けるための電源コード８４と、メインスイッチ８０とが接続されている。
【００５８】
遊技制御基板２００は、演出制御基板２０１、電源基板２０２、リール中継基板２０３と配線接続されているとともに、リール中継基板２０３を介して外部出力基板２０５と、また、演出制御基板２０１を介してリールランプ中継基板２０４と接続されている。
【００５９】
遊技制御基板２００の制御部２１０は、遊技状態がＲＢであることを示すＲＢ中信号や、遊技状態がＢＢであることを示すＢＢ中信号、賭数を設定するために用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により払出されたメダルを示すメダルＯＵＴ信号、などをリール中継基板２０３を介して外部出力基板２０５からスロットマシン１の外部に出力する制御を行う。尚、外部出力基板２０５から外部に出力される信号のうち、ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒの操作がなされた旨を示すストップスイッチ信号は、ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒから直接出力された信号であり、リール制御信号は、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒに対応するリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒを制御するための制御信号（モータ位相信号）である。
【００６０】
これら外部出力基板２０５から出力される信号は、たとえば、第３者機関が型式試験を行う際に利用可能である。
【００６１】
遊技制御基板２００には、各種のスイッチ、センサ、ＬＥＤ、及び表示器等、各種部品からの配線が接続されている。
【００６２】
電源基板２０２に配線接続された設定スイッチ８３、設定キースイッチ８２、第２リセットスイッチ８１、払出しセンサ６１、及びホッパーモータ６２は、電源基板２０２によって中継されて遊技制御基板２００と配線接続されており、それぞれのスイッチ及びセンサの検出信号は、遊技制御基板２００の制御部２１０に入力される。
【００６３】
リール中継基板２０３に配線接続されたリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒ、及びリールセンサ５６は、リール中継基板２０３によって中継されて遊技制御基板２００に配線接続されており、リールセンサ５６の検出信号は、遊技制御基板２００の制御部２１０に入力される。
【００６４】
遊技制御基板２００に配線接続されたスイッチ、センサのうち、１枚ＢＥＴスイッチ１００は１枚ＢＥＴボタン３６ａの操作を検出し、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１０１はＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの操作を検知するスイッチであり、スタートスイッチ１０２はスタートレバー３８の操作を検出するスイッチであり、左、中、右ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒは、左、中、右ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作を検出するスイッチである。精算スイッチ１０４は、精算ボタン３７の操作を検出するスイッチであり、第１リセットスイッチ１０５は、施錠装置の鍵穴３に挿入したキーによるスロットマシン１のリセット操作を検出するスイッチである。また、投入メダルセンサ１０６は、メダル投入部３４に投入されたメダルを検出するセンサである。
【００６５】
遊技制御基板２００に配線接続された表示器のうち、ゲーム回数表示器１０８はゲーム回数表示部３２を構成する表示器であり、クレジット表示器１０９はクレジット表示部３１を構成する表示器であり、ペイアウト表示器１１０はペイアウト表示部３３を構成する表示器である。
【００６６】
また、遊技制御基板２００には、前述した１枚賭けＬＥＤ１１１、２枚賭けＬＥＤ１１２、３枚賭けＬＥＤ１１３、リプレイＬＥＤ１１４、スタートＬＥＤ１１５、ウェイトＬＥＤ１１６、投入指示ＬＥＤ１１７、ＢＥＴボタンＬＥＤ１２１ａ、ＢＥＴボタンＬＥＤ１２１ｂ、左操作有効ＬＥＤ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒ、流路切替ソレノイド１０７等の各種電気部品が配線接続されている。
【００６７】
電源基板２０２あるいはリール中継基板２０３を介して、あるいはこれらの基板を介することなく遊技制御基板２００に配線接続された各種ＬＥＤ及び表示器、モータ、ソレノイド等の電気部品は、遊技制御基板２００に搭載された制御部２１０によって制御される。また、制御部２１０は、遊技制御基板２００に接続され、または、電源基板２０２あるいはリール中継基板２０３を介して遊技制御基板２００に接続された各種スイッチ及びセンサの検出信号を受け、遊技状態を制御する。
【００６８】
遊技制御基板２００に設けられた制御部２１０は、図５に示すように、制御動作を所定の手順で実行することのできるＣＰＵ２１１と、ＣＰＵ２１１の制御プログラムや各種データテーブルを格納するＲＯＭ２１３と、必要なデータの書き込み及び読み出しができるＲＡＭ２１２と、ＣＰＵ２１１と外部回路との信号の整合性をとるためのＩ／Ｏポート２１４とを含む。すなわち、制御部２１０は、これらＣＰＵ２１１、ＲＡＭ２１２、ＲＯＭ２１３、Ｉ／Ｏポート２１４が全て内蔵された１チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【００６９】
また、遊技制御基板２００には、電源投入時にＣＰＵ２１１にリセットパルスを与える初期リセット回路２１７と、ＣＰＵ２１１にクロック信号を与えるクロック発生回路２１８と、クロック発生回路２１８からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にＣＰＵ２１１に与えるパルス分周回路（割込パルス発生回路）２１９と、一定範囲の乱数を高速で連続的に発生している乱数発生回路２２１と、乱数発生回路２２１から乱数をサンプリングするサンプリング回路２２２と、バッファ回路２２０とが設けられる。さらに、遊技制御基板２００には、各種スイッチからの信号が入力されるスイッチ回路２１５や、モータ回路２１６、その他、図示しないソレノイド回路等が設けられている。
【００７０】
遊技制御基板２００の制御部２１０から演出制御基板２０１へは、バッファ回路２２０を介して制御部２１０が制御する制御状態を特定可能な制御情報としての各種コマンドが出力される。バッファ回路２２０は、遊技制御基板２００の内部から外部への信号の出力を許容するが遊技制御基板２００の外部から内部へ信号が入力されることを阻止するように機能する。このため、遊技制御基板２００と演出制御基板２０１との間において、遊技制御基板２００から演出制御基板２０１への一方向通信が担保され、コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板２００に信号を入力させて不正な制御動作を行わせる不正行為を防止できる。
【００７１】
演出制御基板２０１には、遊技効果ＬＥＤ１３０〜１３４と、演出用ランプ１４０〜１４８と、液晶表示器１３５と、放音部１２ａ、１２ｂ、１３に内蔵されるスピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７と、タイトルパネル８及び遊技パネル６を内側から照らす各蛍光灯１３８と、がそれぞれ接続され、さらに、リールランプ中継基板２０４を介してリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒに内蔵されているリールランプ５５が接続されている。
【００７２】
リール中継基板２０３を介して、あるいはこれらの基板を介することなく演出制御基板２０１に配線接続された各種ランプ及びスピーカ、液晶表示器等の電気部品は、演出制御基板２０１に搭載された制御部２３０によって制御される。
【００７３】
演出制御基板２０１によって制御される各遊技効果ＬＥＤ１３０〜１３４、演出用ランプ１４０〜１４８、液晶表示器１３５、各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７、各蛍光灯１３８、リールランプ５５は、遊技制御基板２００によって制御される各種表示器などに比較すると、それが機能しなくても遊技の進行自体には影響を与えるものでなく、演出効果を主眼においた演出手段である。このため、たとえ、演出制御基板２０１に故障が発生したとしても、遊技者に不利な状況が提供されてしまうことはないばかりか、制御部２１０の制御の負荷が軽減される。
【００７４】
演出制御基板２０１に設けられた制御部２３０は、ＣＰＵ２３１と、必要なデータの書き込み、及び読み出しができるＲＡＭ２３２と、ＣＰＵ２３１の制御プログラムや各種データテーブルを格納するＲＯＭ２３３と、Ｉ／Ｏポート２３４と、を含む。制御部２３０も、制御部２１０と同様に１チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【００７５】
また、演出制御基板２０１には、各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７から音を出力させるためのスピーカ駆動回路２３５と、液晶表示器１３５を表示制御するための表示駆動回路２３６と、各種ランプを点灯あるいは点滅させるためのランプ駆動回路２３７と、が搭載されている。
【００７６】
また、演出制御基板２０１は、遊技制御基板２００と接続されており、制御部２３０は、遊技制御基板２００から送信された各種コマンドに基づいて遊技制御基板２００の制御状態を特定し、この特定した制御状態に応じて予め定められた制御パターンを設定し、この制御パターンに応じて各遊技効果ＬＥＤ１３０〜１３４、演出用ランプ１４０〜１４８、液晶表示器１３５、各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７、各蛍光灯１３８、リールランプ５５等の電気部品を制御する。
【００７７】
図６は、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ、の図柄配列を示す図であり、図中、「左」はリール５１Ｌの図柄配列を示し、「中」はリール５１Ｃの図柄配列を示し、「右」はリール５１Ｒの図柄配列を示す。左側に示した数字は図柄番号であり、「１」〜「２１」の各図柄番号に対応して、「黒７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「プラム」の図柄が各リールに２１個配列されている。
【００７８】
本実施例では、図７に示すように、通常遊技状態において「黒７−黒７−黒７」、「白７−白７−白７」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ（ａｎｙ＝「黒７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「プラム」）」、「スイカ−スイカ−スイカ」、「ベル−ベル−ベル」、「黒７−ベル−ベル」、「白７−ベル−ベル」、「ＢＡＲ−ベル−ベル」、または「プラム−プラム−プラム」の組合せが入賞の対象とされている。
【００７９】
通常遊技状態において「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、２枚のメダルが払い出されるチェリー入賞が発生する。また、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、１２枚のメダルが払い出されるスイカ入賞が発生する。また、「ベル−ベル−ベル」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、１０枚のメダルが払い出されるベル入賞が発生する。また、「黒７−ベル−ベル」、「白７−ベル−ベル」、「ＢＡＲ−ベル−ベル」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、７枚のメダルが払い出される黒７−ベル入賞、白７−ベル入賞、ＢＡＲ−ベル入賞が発生する。
【００８０】
また、「プラム−プラム−プラム」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、当該ゲームと同一の賭数にて次回のゲームを実施可能なリプレイゲーム（再ゲーム）が付与されるリプレイ（再遊技）入賞が発生する。
【００８１】
また、賭数に応じて有効化された入賞ラインが複数本存在する場合において、前述したようにメダルが払い出される図柄の組合せが複数本の入賞ライン上において同時に揃った場合には、各入賞ライン上の図柄の組合せによって払い出されるメダル枚数の合計枚数に相当するメダルが払い出されるのが原則である。しかし、１ゲームにおいて遊技者に払い出されるメダルの上限が１５枚と定められているために、１５枚を越える場合にはその１６枚目以降のメダルが無効となる。
【００８２】
また、通常遊技状態において有効化されたいずれかの入賞ライン上に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄の組合せが揃えば、特別入賞であるＲＢ入賞が発生し、その対価として１５枚のメダルが払い出されるとともに、遊技者にとって有利なレギュラーボーナス（ＲＢ）が発生し、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が遊技者に対して付与される。ＲＢゲームにおいては、「プラム−プラム−プラム」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃って、１５枚のメダルが払い出されるＪａｃ入賞が高確率で発生する。ＲＢでは、ＲＢゲームが最大で１２回提供される。そしてＲＢは、ＲＢゲームが１２回実行されるか、あるいはＲＢゲームが１２回に達する前にＪａｃ入賞が８回発生するか、のいずれかの条件が満たされた時点で終了する。したがって、遊技者は１２回のＲＢゲーム中に最大８回のＪａｃ入賞の機会を得ることができる。
【００８３】
また、通常遊技状態において有効化された入賞ライン上に、「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」が揃えば、特別入賞であるＢＢ入賞が発生し、その対価として１５枚のメダルが払い出されるとともに、遊技者にとって有利な特別遊技状態としてのビッグボーナス（ＢＢ）が発生し、以下に説明するビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）と前述したＲＢが遊技者に対して付与される。
【００８４】
ＢＢゲームにおいては、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」、「スイカ−スイカ−スイカ」、「ベル−ベル−ベル」、または「プラム−プラム−プラム」の組合せが入賞の対象とされており、これらの入賞が通常遊技状態に比較して高確率で発生する。
【００８５】
ＢＢゲームにおいて「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、２枚のメダルが払い出されるチェリー入賞が発生する。また、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、１２枚のメダルが払い出されるスイカ入賞が発生する。また、「ベル−ベル−ベル」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、１０枚のメダルが払い出されるベル入賞が発生する。
【００８６】
また、「プラム−プラム−プラム」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、ＪａｃＩｎ入賞が発生し、その対価として３枚のメダルが払い出されるとともに、前述したＲＢに移行し、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が遊技者に対して付与される。
【００８７】
ＢＢでは、ＢＢゲームが最大で３０ゲーム提供されるとともに、このＢＢゲームにおいてＲＢに移行可能な最大回数が規定されており、本実施例では最大で３回移行し得るように規定されている。そしてＢＢは、３０回のＢＢゲームを実行した場合か、或いは３０回のＢＢゲームを実行する前にＲＢへ３回移行し、３回目のＲＢが終了した場合のうち、少なくともいずれか１つの条件が満たされた時点で終了する。
【００８８】
尚、本実施例では、規定数のＢＢゲームを実行した場合か、規定数のＲＢが終了した場合のいずれか一方の条件でＢＢが終了する構成とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ＢＢ中の獲得枚数が上限枚数に到達した場合にＢＢが終了するようにしても良い。更にこの場合には、ＲＢ中において上限枚数に到達した場合に、そのＲＢが終了することでＢＢが終了するようにしても良い。
【００８９】
本実施例では、図７に示すように、各入賞に対応した内部当選フラグの種類が定められており、各ゲーム毎に実行される内部抽選処理に当選して各々対応する内部当選フラグが設定された場合にのみ、対応する入賞の発生が許容されることとなる。
【００９０】
通常遊技状態におけるチェリー入賞、スイカ入賞、リプレイ入賞の組合せは、内部抽選処理により該当する入賞を許容する内部当選フラグ（チェリーフラグ、スイカフラグ、リプレイフラグ）が当選した場合であって、各リールが停止された際に該当する図柄が引込範囲（本実施例では最大４図柄）内にあれば有効化された入賞ラインに揃う。
【００９１】
また、通常遊技状態におけるベル入賞の組合せは、内部抽選処理によりベル入賞を許容する内部当選フラグ（ベルフラグ（ａ））が当選し、かつ入賞条件に一致する操作方法にて各リールの停止操作が行われた場合に有効化された入賞ラインに揃う。
【００９２】
通常遊技状態におけるベル入賞の入賞条件は、３通りの各リールの停止順と、２通りの第１停止リール（最初に停止するリール）の停止操作タイミングと、を組み合わせた６通りの操作方法である。
【００９３】
これら入賞条件のうち各リールの停止順（以下有効停止順と称す）とは、左−中−右（左−右−中）、中−左−右（中−右−左）、右−左−中（右−中−左）のいずれかの停止順、すなわち左リールを第１停止とする停止順、中リールを第１停止とする停止順、右リールを第１停止とする停止順のいずれかの停止順であり、各リールの停止タイミング（以下有効停止タイミングと称す）とは、各リール毎に定められた黒７エリアと白７エリア（図６参照）のうち、第１停止リールがどちらの領域に該当する図柄が対応する可変表示部の下段位置に表示されているタイミングで各リールの停止操作が行われたかである。
【００９４】
ベル入賞の入賞条件は、後述するリール制御振分処理によって、入賞条件となる６通りの有効停止タイミング及び有効停止順の組合せが別個に定められた制御パターンのうち、どの制御パターンが選択されるか、によって決定されるようになっており、ベルフラグ（ａ）が当選したゲームでは、当該ゲームにおいて選択された制御パターンの入賞条件に一致する操作方法にて各リールの停止操作が行われることでベル入賞の組合せが揃うこととなる。このように通常遊技状態におけるベル入賞は、ベルフラグ（ａ）が当選してもこれら６通りの入賞条件に一致する操作方法で各リールの停止操作を行わなければベル入賞の組合せが揃うことはない。
【００９５】
また、通常遊技状態における黒７−ベル入賞、白７−ベル入賞、ＢＡＲ−ベル入賞の組合せは、内部抽選処理により黒７−ベル入賞、白７−ベル入賞、ＢＡＲ−ベル入賞を許容する内部当選フラグ（ベルフラグ（ｂ））が当選し、かつ入賞条件に一致する操作方法にて各リールの停止操作が行われた場合に有効化された入賞ラインに揃う。
【００９６】
通常遊技状態における黒７−ベル入賞、白７−ベル入賞、ＢＡＲ−ベル入賞の入賞条件は、６通りの各リールの有効停止順（左−中−右、左−右−中、右−左−中、右−中−左、中−左−右、中−右−左、の６通りの停止順）であり、これら黒７−ベル入賞、白７−ベル入賞、ＢＡＲ−ベル入賞の入賞条件は、後述するリール制御振分処理によって、６通りの有効停止順が別個に定められた制御パターンのうち、どの制御パターンが選択されるか、によって決定されるようになっており、ベルフラグ（ｂ）が当選したゲームでは、当該ゲームにおいて選択された制御パターンの有効停止順に一致する順番で各リールの停止操作が行われることで黒７−ベル入賞、白７−ベル入賞、ＢＡＲ−ベル入賞のいずれかの組合せが揃うこととなる。このように通常遊技状態における黒７−ベル入賞、白７−ベル入賞、ＢＡＲ−ベル入賞は、ベルフラグ（ｂ）が当選してもこれら６通りの有効停止順に一致する順番で各リールの停止操作を行わなければ黒７−ベル入賞、白７−ベル入賞、ＢＡＲ−ベル入賞の組合せが揃うことはない。
【００９７】
また、通常遊技状態におけるＢＢ入賞、ＲＢ入賞の図柄の組合せは、内部抽選処理によりＢＢまたはＲＢの入賞を許容する内部当選フラグ（ＢＢフラグまたはＲＢフラグ）が当選した後、後述するストックゲーム（ＢＢフラグまたはＲＢフラグにより許容されるＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能に制御される状態）が解除されてＢＢ入賞またはＲＢ入賞を発生可能な状態（以下ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態ともいう）となった場合で、かつ、後述する内部抽選処理の抽選結果がハズレのとき、またはベルフラグ（ａ）またはベルフラグ（ｂ）が当選してＢＢ入賞またはＲＢ入賞の図柄の組合せを揃えることが可能なリールの制御パターンが選択されたときに有効化された入賞ラインに揃えることが可能であり、これらの条件が満たされている場合で、各リールが停止された際に該当する図柄が引込範囲内にあれば有効化された入賞ラインに揃う。
【００９８】
本実施例では、通常遊技状態において対象となる入賞の内部当選フラグの当選確率として図８に示す確率（出玉率の設定値が設定６の場合）が適用されている。詳しくは、これら内部当選フラグのうち、チェリーフラグの当選確率が約１／２００、スイカフラグの当選確率が約１／１００、ベルフラグ（ａ）の当選確率が約１／３．５、ベルフラグ（ｂ）の当選確率が約１／２、リプレイフラグの当選確率が約１／７．３、ＲＢフラグの当選確率が約１／７２０、ＢＢフラグの当選確率が１／２３８とされている。また、これら内部当選フラグが当選しない確率、すなわちハズレ確率が約１／１８とされている。
【００９９】
また、これら通常遊技状態において対象となる入賞の内部当選フラグのうち、チェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ（ａ）、ベルフラグ（ｂ）、リプレイフラグは、当該内部当選フラグが当選したゲームにおいてのみ有効とされており、そのゲームの終了後にクリアされる。
【０１００】
また、ＢＢ入賞を許容する旨を示すＢＢフラグまたはＲＢ入賞を許容する旨を示すＲＢフラグは、当該ＢＢフラグまたはＲＢフラグにより許容されるＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能な状態で一度ストックされる。すなわちＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能な状態で次ゲーム以降に持ち越される。また、既にＢＢフラグまたはＲＢフラグがストックされている状態でも、内部抽選処理によるＢＢフラグまたはＲＢフラグの抽選が行われるようになっており、この状態でＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選した場合には、既に持ち越されているＢＢフラグまたはＲＢフラグとは別個に、当選したＢＢフラグまたはＲＢフラグも当該ＢＢフラグまたはＲＢフラグにより許容されるＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能な状態でストックされるようになっている。すなわち本実施例では、複数のＢＢフラグまたはＲＢフラグをＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能な状態でストックする（持ち越す）ことができるようになっている。
【０１０１】
これらストックされているＢＢフラグまたはＲＢフラグは、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能に制御される状態（以下ストックゲームともいう）が解除されることで１つ放出され、この放出されたＢＢフラグまたはＲＢフラグに応じてＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態、すなわち放出状態に制御されるとともに、以降のゲームにおいてＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生することにより、放出されたＢＢフラグまたはＲＢフラグはクリアされる。
【０１０２】
本実施例では、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが１つもストックされていないときには、最初に当選したＢＢフラグまたはＲＢフラグが次回放出する内部当選フラグとして決定され、ここで決定されたＢＢフラグまたはＲＢフラグがストックゲームの解除により放出される。また、ＢＢまたはＲＢの終了後に、ＢＢフラグまたはＲＢフラグがストックされているときには、次回ストックゲームが解除されたときにＢＢフラグまたはＲＢフラグのどちらを放出するかを決定し、ここで決定されたＢＢフラグまたはＲＢフラグが、その後実行されるストックゲームの解除により放出される。この際、ＢＢフラグまたはＲＢフラグのいずれか一方しかストックされていない場合には、一義的にストックされている方の内部当選フラグが次回放出される予定の内部当選フラグとして決定される。また、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの双方がストックされいる場合には、ＢＢフラグまたはＲＢフラグのどちらか一方が次回放出される予定の内部当選フラグとして決定される。
【０１０３】
尚、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、これら内部当選フラグの当選順、すなわち最も早く当選した順番で放出するようにしても良いし、ＢＢフラグを優先して放出し、ＢＢフラグがストックされていない場合にＲＢフラグを放出する等、内部当選フラグの種別に応じた順番で放出するようにしても良い。
【０１０４】
図９は、通常遊技状態において適用される各リールの制御パターン及びその選択条件を示す図である。本実施例では、図９に示すように、通常遊技状態において適用される各リールの制御パターンとして制御番号０１〜２０の制御パターンが定められている。
【０１０５】
これら制御パターンのうち、制御番号０１の制御パターンは、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せを入賞ラインＬ３またはＬ３’すなわち「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せをＬ３及びＬ２、またはＬ３’及びＬ２’の双方の入賞ラインに優先的に引き込む制御パターンであり、制御番号０２の制御パターンは、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せを入賞ラインＬ１に優先的に引き込む制御パターンであり、これら制御番号０１、０２の制御パターンは、後述するリール制御振分処理において、チェリーフラグ当選時に各々１／２の割合で均等に選択される制御パターンである。このため、チェリーフラグ当選時の１／２の割合でチェリー入賞の組合せを入賞ラインＬ３及びＬ２の双方に揃えることが可能に制御され、１／２の割合でチェリー入賞の組合せを入賞ラインＬ１に揃えることが可能に制御される。
【０１０６】
また、制御番号０３の制御パターンは、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込む制御パターンであり、この制御番号０３の制御パターンは、後述するリール制御振分処理において、スイカフラグ当選時に選択される制御パターンである。このため、スイカフラグ当選時には、スイカ入賞の組合せをいずれかの入賞ラインに揃えることが可能に制御される。
【０１０７】
また、制御番号０４の制御パターンは、第１停止リールが左リールで、かつ左リールの黒７エリアが下段位置に表示されているタイミングで左リールの停止操作が行われた場合に「ベル−ベル−ベル」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込む制御パターンであり、制御パターン０５の制御パターンは、第１停止リールが左リールで、かつ左リールの白７エリアが下段位置に表示されているタイミングで左リールの停止操作が行われた場合に「ベル−ベル−ベル」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込む制御パターンである。
【０１０８】
また、制御番号０６の制御パターンは、第１停止リールが中リールで、かつ中リールの黒７エリアが下段位置に表示されているタイミングで中リールの停止操作が行われた場合に「ベル−ベル−ベル」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込む制御パターンであり、制御パターン０７の制御パターンは、第１停止リールが中リールで、かつ中リールの白７エリアが下段位置に表示されているタイミングで中リールの停止操作が行われた場合に「ベル−ベル−ベル」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込む制御パターンである。
【０１０９】
また、制御番号０８の制御パターンは、第１停止リールが右リールで、かつ右リールの黒７エリアが下段位置に表示されているタイミングで右リールの停止操作が行われた場合に「ベル−ベル−ベル」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込む制御パターンであり、制御パターン０９の制御パターンは、第１停止リールが右リールで、かつ右リールの白７エリアが下段位置に表示されているタイミングで右リールの停止操作が行われた場合に「ベル−ベル−ベル」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込む制御パターンである。
【０１１０】
これら制御番号０４〜０９の制御パターンのうち制御番号０４、０５の制御パターンは、後述するリール制御振分処理において、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態であるか否かに関わらず、ベルフラグ（ａ）当選時の１／６の割合で各々選択される制御パターンである。また、制御番号０６〜０９の制御パターンは、後述するリール制御振分処理において、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態以外におけるベルフラグ（ａ）当選時の１／６の割合で各々選択される制御パターンである。このため、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態以外におけるベルフラグ（ａ）の当選時にベル入賞の組合せをいずれかの入賞ラインに揃えることが可能に制御されるが、その入賞条件となる操作方法が１／６の割合で振り分けられるため、ベル入賞の実際の出現率は、ベルフラグ（ａ）の当選確率の約１／６程度となる。
【０１１１】
また、制御番号１０の制御パターンは、左−中−右の順番で各リールの停止操作が行われた場合に「黒７−ベル−ベル」、「白７−ベル−ベル」または「ＢＡＲ−ベル−ベル」のいずれかの組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込む制御パターンであり、制御番号１１の制御パターンは、左−右−中の順番で各リールの停止操作が行われた場合に「黒７−ベル−ベル」、「白７−ベル−ベル」または「ＢＡＲ−ベル−ベル」のいずれかの組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込む制御パターンであり、制御番号１２の制御パターンは、中−左−右の順番で各リールの停止操作が行われた場合に「黒７−ベル−ベル」、「白７−ベル−ベル」または「ＢＡＲ−ベル−ベル」のいずれかの組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込む制御パターンであり、制御番号１３の制御パターンは、中−右−左の順番で各リールの停止操作が行われた場合に「黒７−ベル−ベル」、「白７−ベル−ベル」または「ＢＡＲ−ベル−ベル」のいずれかの組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込む制御パターンであり、制御番号１４の制御パターンは、右−左−中の順番で各リールの停止操作が行われた場合に「黒７−ベル−ベル」、「白７−ベル−ベル」または「ＢＡＲ−ベル−ベル」のいずれかの組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込む制御パターンであり、制御番号１５の制御パターンは、右−中−左の順番で各リールの停止操作が行われた場合に「黒７−ベル−ベル」、「白７−ベル−ベル」または「ＢＡＲ−ベル−ベル」のいずれかの組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込む制御パターンである。
【０１１２】
これら制御番号１０〜１５の制御パターンのうち制御番号１０、１１の制御パターンは、後述するリール制御振分処理において、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態であるか否かに関わらず、ベルフラグ（ｂ）当選時の１／６の割合で各々選択される制御パターンである。また、制御番号１２〜１５の制御パターンは、後述するリール制御振分処理において、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態以外におけるベルフラグ（ｂ）当選時の１／６の割合で各々選択される制御パターンである。このため、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態以外におけるベルフラグ（ｂ）の当選時に黒−ベル入賞、白−ベル入賞、ＢＡＲ−ベル入賞の組合せをいずれかの入賞ラインに揃えることが可能に制御されるが、その入賞条件となる操作方法が１／６の割合で振り分けられるため、黒−ベル入賞、白−ベル入賞、ＢＡＲ−ベル入賞の実際の出現率は、ベルフラグ（ｂ）の当選確率の約１／６程度となる。
【０１１３】
また、制御番号１６の制御パターンは、「プラム−プラム−プラム」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込む制御パターンであり、この制御番号１６の制御パターンは、後述するリール制御振分処理において、リプレイフラグ当選時に選択される制御パターンである。このため、リプレイフラグ当選時には、リプレイ入賞の組合せをいずれかの入賞ラインに揃えることが可能に制御される。
【０１１４】
また、制御パターンのうち、制御番号１７の制御パターンは、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込む制御パターンであり、この制御番号１７の制御パターンは、後述するリール制御振分処理において、ＲＢフラグの放出状態、すなわちＲＢ入賞が発生可能な状態に制御されている場合におけるハズレ時、すなわちいずれの内部当選フラグも当選しなかったとき、またはＲＢフラグの放出状態におけるベルフラグ（ａ）またはベルフラグ（ｂ）当選時の２／３の割合で選択される制御パターンである。このため、ＲＢフラグ放出状態におけるハズレ時、またはＲＢ放出状態におけるベルフラグ（ａ）またはベルフラグ（ｂ）当選時の２／３の割合でＲＢ入賞の組合せをいずれかの入賞ラインに揃えることが可能に制御される。
【０１１５】
また、制御パターンのうち、制御番号１８の制御パターンは、「黒７−黒７−黒７」及び「白７−白７−白７」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込む制御パターンであり、この制御番号１８の制御パターンは、後述するリール制御振分処理において、ＢＢフラグの放出状態、すなわちＢＢ入賞が発生可能な状態に制御されている場合におけるハズレ時、すなわちいずれの内部当選フラグも当選しなかったとき、またはＢＢフラグの放出状態におけるベルフラグ（ａ）またはベルフラグ（ｂ）当選時の２／３の割合で選択される制御パターンである。このため、ＢＢフラグ放出状態におけるハズレ時、またはＢＢ放出状態におけるベルフラグ（ａ）またはベルフラグ（ｂ）当選時の２／３の割合でＢＢ入賞の組合せをいずれかの入賞ラインに揃えることが可能に制御される。
【０１１６】
また、制御パターンのうち、制御番号１９の制御パターンは、いずれの入賞図柄の組合せも入賞ラインに引き込まない制御パターンで、かつ予め定められた特定の表示結果を優先的に引き込む制御パターンであり、制御番号２０の制御パターンは、いずれの入賞図柄の組合せも入賞ラインに引き込まない制御パターンで、かつ前述した特定の表示結果も引き込まない制御パターンである。
【０１１７】
ここでいう特定の表示結果とは、全リール停止時の表示結果として、いずれの入賞図柄の組合せも入賞ラインに揃わない表示態様のうち制御番号１９の制御パターンが選択されたときのみ導出表示される表示結果であり、本実施例では、この特定の表示結果を「強ハズレ目」と称し、いずれの入賞図柄の組合せも入賞ラインに揃わない表示態様のうち「強ハズレ目」を除く表示結果を「弱ハズレ目」と称す。
【０１１８】
本実施例では、「強ハズレ目」としての表示態様が、制御番号１７、１８の制御パターン、すなわち「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せまたは「黒７−黒７−黒７」及び「白７−白７−白７」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込む制御パターンが選択されて、かつ「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せまたは「黒７−黒７−黒７」及び「白７−白７−白７」の組合せを入賞ラインに引き込めなかったときの表示態様、いわゆる「リーチ目」に近似した表示態様とされており、例えば、図１０（ａ）に示すように、左リールの表示結果として１０番「白７」９番「白７」の図柄が上段、中段位置に停止し、中リールの表示結果として１１番「白７」の図柄が中段位置に停止し、かつ右リールの表示結果として９番「白７」が引込範囲（４図柄）以内のタイミングで停止操作が行われたにも関わらず、中段または下段位置に停止しない表示態様や、図１０（ｂ）に示すように、中リールの表示結果として１５番「ベル」１４番「チェリー」１３番「ベル」の図柄が上段、中段、下段位置に停止し、かつ全リール停止時の表示結果として入賞ラインにいずれの入賞図柄の組合せも揃わない表示態様、図１０（ｃ）に示すように、右リールの表示結果として１７番「チェリー」１６番「プラム」１５番「チェリー」の図柄が上段、中段、下段位置に停止し、かつ全リール停止時の表示結果として入賞ラインにいずれの入賞図柄の組合せも揃わない表示態様、等が該当する。
【０１１９】
これら制御パターンのうち、制御番号１９の制御パターンは、後述するリール制御振分処理において、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態以外におけるハズレ時、すなわちいずれの内部当選フラグも当選しなかったときの１／５０の割合で選択される制御パターンであり、制御番号２０の制御パターンは、後述するリール制御振分処理において、主にハズレ時の４９／５０の割合で選択される制御パターンである。このため、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態以外におけるハズレ時の１／５０の割合で「強ハズレ目」を表示結果として導出表示させることが可能に制御され、４９／５０の割合で「弱ハズレ目」が表示結果として導出表示されるように制御される。尚、本実施例では、内部抽選処理の結果がハズレで、かつ制御番号１９の制御パターンが選択された場合、すなわち「強ハズレ目」を導出表示させることが可能に制御されるハズレを「強ハズレ」と称し、内部抽選処理の結果がハズレで、かつ制御番号２０の制御パターンが選択された場合、すなわち「弱ハズレ目」が導出表示されるハズレを「弱ハズレ」と称す。
【０１２０】
また、本実施例では、後述するリール制御振分処理において、ＢＢフラグ及びＲＢフラグの当選時にも制御番号２０の制御パターンが選択されるようになっている。このため、内部抽選処理でＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選した場合には、「弱ハズレ目」が表示結果として導出表示されるように制御される。
【０１２１】
次に、本実施例のスロットマシン１におけるＢＢフラグ及びＲＢフラグのストック及び放出の流れを図１１に基づいて説明する。
【０１２２】
まず、通常ゲームにおいてＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選すると、この当選したＢＢフラグまたはＲＢフラグが、次回放出される内部当選フラグとして設定され、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能に制御されるストックゲームに移行する。
【０１２３】
このストックゲームにおいてＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選すると、これら当選したＢＢフラグまたはＲＢフラグがストックされるとともに、既にストックされている場合には、既にストックされているＢＢフラグやＲＢフラグとは別個にストックされる。
【０１２４】
また、ストックゲームにおいては、内部抽選処理及びリール制御振分処理の結果として「弱ハズレ」または「強ハズレ」となった場合にストックゲームを解除するか否か、すなわちＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態に移行するか否かを決定するための解除抽選を実行する。
【０１２５】
解除抽選では、ハズレの種類（「弱ハズレ」または「強ハズレ」）に応じて定められた当選確率にてストックゲームを解除するか否かの抽選が行われるようになっており、この解除抽選に当選した場合、すなわちストックゲームを解除すると決定された場合には、ストックゲームが解除され、次回放出する内部当選フラグとして設定されているＢＢフラグまたはＲＢフラグが放出され、この放出された内部当選フラグにより許容されるＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な放出状態に移行する。
【０１２６】
放出状態では、放出されたＢＢフラグまたはＲＢフラグにより許容されるＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態に制御されるようになっており、この状態においてＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生することでＢＢまたはＲＢが発生し、放出された内部当選フラグはクリアされる。
【０１２７】
ＢＢまたはＲＢの終了後、次回放出可能なＢＢフラグまたはＲＢフラグがストックされている場合には、次回放出する内部当選フラグの種類を決定し、決定した種類の内部当選フラグを次回放出する内部当選フラグとして設定した後、再びストックゲームに移行する。尚、ＢＢまたはＲＢの終了後、次回放出可能なＢＢフラグまたはＲＢフラグがストックされていない場合には、通常ゲームに移行する。
【０１２８】
次に、本実施例における遊技制御基板２００の制御部２１０がゲームの進行に伴い実行する各種制御内容を、図１２のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【０１２９】
まず、電源投入に伴いゲームスタートに備えるための初期処理を実行する。具体的には、各種装置の接続、及び作動状況、等の確認を行い、電源断前の遊技状態に復帰可能であれば復帰する処理を行う（Ｓａ１）。
【０１３０】
次いで、ＢＥＴ処理（Ｓａ２）、内部抽選処理（Ｓａ３）、リール制御振分処理（Ｓａ４）、リール回転処理（Ｓａ５）、リール停止処理（Ｓａ６）、入賞判定処理（Ｓａ７）、払出処理（Ｓａ８）、ストックゲーム処理（Ｓａ９）、フラグ更新処理（Ｓａ１０）、遊技状態更新処理（Ｓａ１１）を繰返し実行するループ処理に以降する。
【０１３１】
Ｓａ２のステップにおけるＢＥＴ処理では、メダルやクレジットを受付け可能な状態で待機し、賭数が設定され、スタートレバー３８が押圧操作された時点でメダルの賭数を確定する処理を実行する。また、前回のゲームでリプレイが入賞した場合には、前回のゲームと同じ賭数が設定される。
【０１３２】
Ｓａ３のステップにおける内部抽選処理では、Ｓａ２のステップにおけるスタートレバー３８の押圧操作によるゲームスタートに伴い、該当する遊技状態において対象となる入賞の発生を許容するか否かを決定する処理を実行する。具体的には、スタートレバー３８の操作に基づくスタートスイッチ１０２の検出に応じてサンプリングされた乱数値とＲＯＭ２１３に格納された内部当選確率テーブルとの比較結果に基づいて当選の有無を判定し、当選した場合には該当する入賞を許容する旨を示す内部当選フラグを設定する。
【０１３３】
Ｓａ４のステップにおけるリール制御振分処理では、内部当選フラグの設定状況及びストックゲーム中か否か等の状況に応じて、後述するリール停止処理において適用する制御パターンを選択する処理を実行する。
【０１３４】
Ｓａ５のステップにおけるリール回転処理では、Ｓａ４のステップにおけるリール制御振分処理の終了に伴い各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒを回転させる処理を実行する。このリール回転処理においては、全てのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが回転した時点でストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの押圧操作を有効とし、ＲＡＭ２１２に設定されたリール停止タイマカウンタに初期値を設定してリール停止用のタイマカウンタをスタートさせる。
【０１３５】
Ｓａ６のステップにおけるリール停止処理では、遊技者による停止ボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの押圧操作がなされるか、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転開始時から遊技者によるストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの押圧操作がなされることなく自動停止時間が経過したことにより図柄を停止表示するための条件が満たされた時点で各々のリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの停止フラグの設定を行い、この停止フラグの設定に基づいて押圧操作のあった停止ボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒに対応するリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転を停止させる処理を実施する。このリール停止処理では、Ｓａ４のステップにおけるリール制御振分処理において選択した制御パターンに基づいてリールを停止させる制御を行う。
【０１３６】
Ｓａ７のステップにおける入賞判定処理では、Ｓａ６のステップにおいて全てのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が停止されたと判定した時点で、各表示領域に表示された表示態様と、Ｓａ３のステップにおいて当選した内部当選フラグ並びにＲＯＭ２１３に格納された入賞判定テーブルと、を照合して入賞内容の判定を行う処理を実行するとともに、特にいずれかの入賞が発生したと判定した場合には、その入賞内容に対応した各種設定を実行する。この設定内容としては、例えば入賞内容に対応するメダルの払出枚数、遊技状態、再遊技等の設定がある。
【０１３７】
Ｓａ８のステップにおける払出処理では、Ｓａ７のステップにおいてメダルの払出を伴う入賞の発生が判定された場合に、その入賞内容に対応して設定された払出枚数に基づくクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。具体的には、払出メダル枚数をクレジットに加算するとともに、クレジットが上限値に到達した場合には、ホッパーモータ６２の駆動により残りの枚数分のメダルを直接メダル払出口９より払い出す処理を行う。
【０１３８】
Ｓａ９のステップにおけるストックゲーム処理では、ストックゲームへ移行させる処理や、次回放出する内部当選フラグを決定するための処理、次回移行するストックゲームのモード振分、ストックゲームを解除するか否かを決定する処理、ストックゲームの解除に基づいてＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態に移行させる処理、等を行う。
【０１３９】
Ｓａ１０のステップにおけるフラグ更新処理では、Ｓａ３のステップにおいて当選した内部当選フラグのクリアまたは持越を行うための処理を行う。具体的には、内部当選フラグのうち、チェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ（ａ）、ベルフラグ（ｂ）、リプレイフラグ等、当該ゲームにおいてのみ有効な内部当選フラグをクリアする処理を行う。また、ＢＢフラグ及びＲＢフラグは、その内部当選フラグによって許容されたＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生しない場合においてクリアせずに次のゲームに持ち越し、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生した場合に該当する内部当選フラグをクリアする処理を行う。
【０１４０】
Ｓａ１１のステップにおける遊技状態更新処理では、ＢＢ入賞やＲＢ入賞が判定された場合に、遊技状態をＢＢまたはＲＢに移行させる処理や、ＢＢ中のＢＢゲームやＲＢ中のＲＢゲームのカウンタの設定や更新を行う処理、ＢＢやＲＢの終了条件の成立に基づき遊技状態を通常遊技状態に移行させる処理、等を行う。
【０１４１】
次に、Ｓａ３のステップにおける内部抽選処理の詳細を、図１３のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【０１４２】
内部抽選処理では、まず、スタートレバー３８の操作に応じてサンプリングされた内部抽選用乱数値を取得し（Ｓｂ１）、取得した値と当該ゲームの遊技状態に応じた内部当選確率テーブルと、を比較し（Ｓｂ２）、内部当選フラグが当選したか否かを判定する（Ｓｂ３、Ｓｂ６）。
【０１４３】
Ｓｂ３、Ｓｂ６のステップにおける判定において、いずれの内部当選フラグも当選していないと判定した場合には、リール制御振分処理に移行する。
【０１４４】
また、Ｓｂ３のステップにおける判定において、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの当選を判定した場合には、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選したゲームである旨を示す当選ゲームフラグを設定し（Ｓｂ４）、当選したＢＢフラグまたはＲＢフラグをＲＡＭ２１２の持越（ストック）領域に設定した後（Ｓｂ５）、リール制御振分処理に移行する。尚、ここでいう持越領域とは、未だ放出が決定されていないＢＢフラグまたはＲＢフラグが設定される領域であり、この持越領域には、複数のＢＢフラグ及びＲＢフラグを設定することが可能とされ、既にＢＢフラグまたはＲＢフラグが設定されている場合には、それとは別個に新たに当選したＢＢフラグまたはＲＢフラグが設定される。
【０１４５】
また、Ｓｂ６のステップにおける判定において、その他の内部当選フラグ、すなわちチェリーフラグやスイカフラグ、ベルフラグ（ａ）、ベルフラグ（ｂ）、リプレイフラグ等の当選を判定した場合には、当選した内部当選フラグをＲＡＭ２１２の通常領域に設定し（Ｓｂ７）、リール制御振分処理に移行する。尚、ここでいう通常領域とは、ＢＢフラグまたはＲＢフラグ以外の内部当選フラグが設定される領域であり、この通常領域には、１つの内部当選フラグのみが設定可能とされている。
【０１４６】
次に、Ｓａ４のステップにおけるリール制御振分処理の詳細を、図１４のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【０１４７】
リール制御振分処理では、まず、ＲＡＭ２１２の通常領域にチェリーフラグ、スイカフラグまたはリプレイフラグが設定されているか否かを確認する（Ｓｃ１、Ｓｃ３、Ｓｃ５）。
【０１４８】
Ｓｃ１のステップにおいてチェリーフラグが設定されていると判定した場合には、乱数抽選により制御番号０１、０２のいずれかの制御パターンを選択し（Ｓｃ２）、リール回転処理に移行する。
【０１４９】
また、Ｓｃ３のステップにおいてスイカフラグが設定されていると判定した場合には、制御番号０３の制御パターンを選択し（Ｓｃ４）、リール回転処理に移行する。
【０１５０】
また、Ｓｃ５のステップにおいてリプレイフラグが設定されていると判定した場合には、制御番号１６の制御パターンを選択し（Ｓｃ６）、リール回転処理に移行する。
【０１５１】
また、Ｓｃ１、Ｓｃ３、Ｓｃ５のステップにおいてチェリーフラグ、スイカフラグまたはリプレイフラグのいずれも設定されていない場合には、当該ゲームがＢＢフラグまたはＲＢフラグの当選ゲームであるか否かを判定する（Ｓｃ７）。ＢＢフラグまたはＲＢフラグの当選ゲームであるかは、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの当選ゲームである旨を示す当選ゲームフラグが設定されているか否かにより判定する。
【０１５２】
Ｓｃ７のステップにおいて当該ゲームがＢＢフラグまたはＲＢフラグの当選ゲームであると判定した場合には、制御番号２０の制御パターンを選択し（Ｓｃ８）、リール回転処理に移行する。
【０１５３】
また、Ｓｃ７のステップにおいて当該ゲームがＢＢフラグまたはＲＢフラグの当選ゲームではないと判定した場合には、ストックゲーム中であるか否か、すなわちＢＢ入賞またはＲＢ入賞が不可能な状態か否かを確認する（Ｓｃ９）。ストックゲーム中であるか否かは、ストックゲーム中である旨を示すストックゲームフラグが設定されているか否かにより判定する。
【０１５４】
Ｓｃ９のステップにおいてストックゲーム中であると判定した場合には、ＲＡＭ２１２の通常領域にベルフラグ（ａ）またはベルフラグ（ｂ）が設定されているか否かを確認する（Ｓｃ１０、Ｓｃ１２）。
【０１５５】
Ｓｃ１０のステップにおいてベルフラグ（ａ）が設定されていると判定した場合には、乱数抽選により制御番号０４〜０９のいずれかの制御パターンを選択し（Ｓｃ１１）、リール回転処理に移行する。
【０１５６】
また、Ｓｃ１２のステップにおいてベルフラグ（ｂ）が設定されていると判定した場合には、乱数抽選により制御番号１０〜１５のいずれかの制御パターンを選択し（Ｓｃ１３）、リール回転処理に移行する。
【０１５７】
また、Ｓｃ１０、Ｓｃ１２のステップにおいてベルフラグ（ａ）、ベルフラグ（ｂ）のいずれも設定されていない場合、すなわち内部抽選処理の結果がハズレの場合には、制御番号１９、２０の制御パターンのいずれかの制御パターンを選択し（Ｓｃ１４）、リール回転処理に移行する。
【０１５８】
また、Ｓｃ９のステップにおいてストックゲーム中ではないと判定した場合には、ＲＡＭ２１２の放出領域にＲＢフラグまたはＢＢフラグが設定されているか否か、すなわちＲＢフラグまたはＢＢフラグの放出状態であるか否かを確認する（Ｓｃ１５、Ｓｃ２１）。
【０１５９】
Ｓｃ１５のステップにおいて放出領域にＲＢフラグが設定されていると判定した場合には、ＲＡＭ２１２の通常領域にベルフラグ（ａ）またはベルフラグ（ｂ）が設定されているか否かを確認する（Ｓｃ１６、Ｓｃ１８）。
【０１６０】
Ｓｃ１６のステップにおいてベルフラグ（ａ）が設定されていると判定した場合には、乱数抽選により制御番号０４、０５、１７のいずれかの制御パターンを選択し（Ｓｃ１７）、リール回転処理に移行する。
【０１６１】
また、Ｓｃ１８のステップにおいてベルフラグ（ｂ）が設定されていると判定した場合には、乱数抽選により制御番号１０、１１、１７のいずれかの制御パターンを選択し（Ｓｃ１９）、リール回転処理に移行する。
【０１６２】
また、Ｓｃ１６、Ｓｃ１８のステップにおいてベルフラグ（ａ）、ベルフラグ（ｂ）のいずれも設定されていない場合、すなわち内部抽選処理の結果がハズレの場合には、制御番号１７の制御パターンを選択し（Ｓｃ２０）、リール回転処理に移行する。
【０１６３】
Ｓｃ２１のステップにおいて放出領域にＢＢフラグが設定されていると判定した場合には、ＲＡＭ２１２の通常領域にベルフラグ（ａ）またはベルフラグ（ｂ）が設定されているか否かを確認する（Ｓｃ２２、Ｓｃ２４）。
【０１６４】
Ｓｃ２２のステップにおいてベルフラグ（ａ）が設定されていると判定した場合には、乱数抽選により制御番号０４、０５、１８のいずれかの制御パターンを選択し（Ｓｃ２３）、リール回転処理に移行する。
【０１６５】
また、Ｓｃ２４のステップにおいてベルフラグ（ｂ）が設定されていると判定した場合には、乱数抽選により制御番号１０、１１、１８のいずれかの制御パターンを選択し（Ｓｃ２５）、リール回転処理に移行する。
【０１６６】
また、Ｓｃ１６、Ｓｃ１８のステップにおいてベルフラグ（ａ）、ベルフラグ（ｂ）のいずれも設定されていない場合、すなわち内部抽選処理の結果がハズレの場合には、制御番号１８の制御パターンを選択し（Ｓｃ２６）、リール回転処理に移行する。
【０１６７】
また、Ｓｃ１５、Ｓｃ２１のステップにおいて放出領域にＲＢフラグ、ＢＢフラグのいずれも設定されていない場合、すなわちＲＢフラグ及びＢＢフラグが１つもストックされていない場合には、Ｓｃ１０のステップに移行する。すなわちＳｃ９のステップにおいてストックゲーム中であると判定した場合と同一の処理を行う。
【０１６８】
このように本実施例では、リール制御振分処理において、内部抽選処理の結果に応じたリールの制御パターンを選択するとともに、内部抽選処理の結果に応じて選択可能な制御パターンが複数存在する場合には、その時点で乱数抽選を行っていずれかの制御パターンを選択する構成とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、内部抽選処理の結果が決定された時点で選択しうる制御パターンが複数存在する場合には、更に内部抽選処理の結果を複数の種類に振り分けるとともに、この振り分けられた種類に応じてリールの制御パターンを決定するようにしても良い。
【０１６９】
次に、Ｓａ９のステップにおけるストックゲーム処理の詳細を、図１５のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【０１７０】
ストックゲーム処理では、まず、当該ゲームがＢＢ中またはＲＢ中のゲームであるか否かを確認する（Ｓｆ１）。ＢＢ中またはＲＢ中のゲームであるか否かは、ＢＢ中またはＲＢ中のゲームである旨を示すＢＢ中フラグまたはＲＢ中フラグが設定されているか否かにより判定する。
【０１７１】
Ｓｆ１のステップにおいてＢＢ中またはＲＢ中のゲームでないと判定した場合には、ストックゲーム中であるか否かを確認する（Ｓｆ２）。ストックゲーム中であるか否かは、ストックゲーム中である旨を示すストックゲームフラグが設定されているか否かにより判定する。
【０１７２】
Ｓｆ２のステップにおいてストックゲーム中であると判定した場合には、内部抽選処理の結果がハズレであるか否かを確認し（Ｓｆ３）、内部抽選処理の結果がハズレではない場合には、フラグ更新処理に移行する。
【０１７３】
また、Ｓｆ３のステップにおいて内部抽選処理の結果がハズレであると判定した場合には、乱数抽選によりストックゲームを解除するか否か、すなわちＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態（放出状態）に制御するか否かを決定するための解除抽選処理を実行する（Ｓｆ４）。
【０１７４】
次いで、Ｓｆ４の解除抽選処理において解除抽選に当選したか否かを確認し（Ｓｆ５）、解除抽選に当選していなければフラグ更新処理に移行する。
【０１７５】
また、Ｓｆ４のステップにおいて解除抽選に当選している場合には、ストックゲームフラグをクリアしてストックゲームを解除する（Ｓｆ６）。すなわちＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能な状態を解除して放出領域に設定されているＢＢフラグまたはＲＢフラグにより許容されるＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な放出状態とする。
【０１７６】
また、Ｓｆ２のステップにおいてストックゲーム中でないと判定した場合には、放出領域にＢＢフラグまたはＲＢフラグが設定されているか否か、すなわち放出状態であるか否か、を確認し（Ｓｆ７）、放出状態であればフラグ更新処理に移行する。
【０１７７】
また、Ｓｆ７のステップにおいてＢＢフラグまたはＲＢフラグが放出領域に設定されていない場合、すなわちＢＢフラグ及びＲＢフラグが１つもストックされていない場合には、当該ゲームにおいてＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選したか否か、具体的には、当選ゲームフラグが設定されているか否かを確認し（Ｓｆ８）、当該ゲームにおいてＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選していなければフラグ更新処理に移行する。
【０１７８】
また、Ｓｆ８のステップにおいて、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選している場合には、当該ゲームにおいて当選したＢＢフラグまたはＲＢフラグ、すなわち持越領域に設定されているＢＢフラグまたはＲＢフラグを放出領域に移動する（Ｓｆ９）。すなわち当該ゲームにおいて当選したＢＢフラグまたはＲＢフラグが次回放出する内部当選フラグとして設定される。
【０１７９】
次いで、ストックゲーム中である旨を示すストックゲーム中フラグを設定し、すなわちＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能な状態とした後（Ｓｆ１０）、フラグ更新処理に移行する。
【０１８０】
また、Ｓｆ１のステップにおいてＢＢ中またはＲＢ中のゲームであると判定した場合には、次ゲームから通常遊技状態に移行するか否か、すなわち当該ゲームでＢＢまたはＲＢが終了するゲームであるか否かを確認し（Ｓｆ１１）、次ゲームから通常遊技状態に移行しない場合にはフラグ更新処理に移行する。
【０１８１】
また、Ｓｆ１１のステップにおいて次ゲームから通常遊技状態に移行する場合には、次回放出可能な内部当選フラグがストックされているか否かを確認し（Ｓｆ１２）、次回放出可能な内部当選フラグがストックされていない場合には、フラグ更新処理に移行する。
【０１８２】
また、Ｓｆ１２のステップにおいて次回放出可能な内部当選フラグがストックされている場合には、次回放出する内部当選フラグの種類をＢＢフラグとするか、ＲＢフラグとするか、を決定するための放出フラグ種類決定処理を実行する（Ｓｆ１３）。放出フラグ種類決定処理では、ＢＢフラグのみストックされている場合に次回放出する内部当選フラグをＢＢフラグに決定し、ＲＢフラグのみストックされている場合に次回放出する内部当選フラグをＲＢフラグに決定する。また、ＢＢフラグもＲＢフラグもストックされている場合には、所定の割合で次回放出する内部当選フラグをＢＢフラグまたはＲＢフラグのどちらか一方に決定する。
【０１８３】
次いでＳｆ１３のステップにおいて決定した種類の内部当選フラグを放出領域に移動する（Ｓｆ１４）。すなわちＳｆ１３のステップにおいて決定したＢＢフラグまたはＲＢフラグが次回放出する内部当選フラグとして設定される。。
【０１８４】
次いで、ストックゲーム中である旨を示すストックゲーム中フラグを設定し、すなわちＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能な状態とした後（Ｓｆ１５）、フラグ更新処理に移行する。
【０１８５】
次に、Ｓｆ４のステップにおける解除抽選処理の詳細を、図１６のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【０１８６】
解除抽選処理では、まず、解除抽選用の乱数値を取得し（Ｓｇ１）、リール制御振分処理の結果として「強ハズレ」が選択されたか否かを確認し（Ｓｇ２）、「強ハズレ」の場合には、当選確率の高い強ハズレ用テーブルとＳｇ１のステップにおいて取得した値を比較し（Ｓｇ３）、この比較結果に基づいて当選したか否かを判定し（Ｓｇ５）、当選した場合には解除フラグを設定する（Ｓｇ６）。
【０１８７】
また、Ｓｇ２のステップにおいて「強ハズレ」ではない場合、すなわち「弱ハズレ」の場合には、当選確率の低い弱ハズレ用テーブルとＳｇ１のステップにおいて取得した値を比較し（Ｓｇ４）、この比較結果に基づいて当選したか否かを判定し（Ｓｇ５）、当選した場合には解除フラグを設定する（Ｓｇ６）。
【０１８８】
このように解除抽選処理では、当該処理が実行される契機となったハズレが「強ハズレ」であるか「弱ハズレ」であるか、によって当選確率の異なる抽選テーブルが適用される。すなわち「強ハズレ」であるか「弱ハズレ」であるか、によって異なる当選確率の抽選を行う。
【０１８９】
本実施例では、図１７に示すように、「強ハズレ」の場合には１／１、すなわち１００％の確率で当選する抽選を行い、「弱ハズレ」の場合には１／２０の確率で抽選を行う。尚、ストックゲーム中において「強ハズレ」となる確率は約１／９００、「弱ハズレ」となる確率は約１／１８．３であるので、「強ハズレ」によりストックゲームが解除される確率は約１／９００となり、「弱ハズレ」によりストックゲームが解除される確率は約１／３６７となる。
【０１９０】
次に、Ｓａ１０のステップにおけるフラグ更新処理の詳細を、図１８のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【０１９１】
フラグ更新処理では、まず、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの当選ゲームであるか否か、すなわち当選ゲームフラグが設定されているか否かを確認し（Ｓｈ１）、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの当選ゲームである場合には、当選ゲームフラグをクリアする（Ｓｈ２）。
【０１９２】
次いで、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生したか否かを確認する（Ｓｈ３）。Ｓｈ１のステップにおいてＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生していれば放出領域の内部当選フラグをクリアした後（Ｓｈ４）、遊技状態更新処理に移行する。また、Ｓｈ１のステップにおいてＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生していなければ通常領域の内部当選フラグをクリアした後（Ｓｈ５）、遊技状態更新処理に移行する。
【０１９３】
次に、遊技制御基板２００の制御部２１０から演出制御基板２０１の制御部２３０に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１９４】
制御部２１０から送信されるコマンドは、２バイトで構成され、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの内容）を表す。尚、本実施例で示すコマンドの形態は一例であって他のデータ形態を用いても良い。また、本実施例では、コマンドを２バイトの信号で構成しているが、これらコマンドを１バイトの信号または３バイト以上の信号で構成しても良い。
【０１９５】
図１９〜２３は、コマンドとして送信されるデータの内容の一例を示す図である。以下、それぞれのコマンドについて詳述していく。
【０１９６】
図１９に示すように、ＭＯＤＥ＝８０（Ｈ）、ＥＸＴ＝０６（Ｈ）からなるメダル投入許可コマンドは、メダルが投入可能な状態となった旨を示すコマンドであり、ゲームの終了等によりメダルの投入が可能な状態となったときに送信される。
【０１９７】
ＭＯＤＥ＝８０（Ｈ）、ＥＸＴ＝０７（Ｈ）からなるメダル投入拒否コマンドは、メダルが投入不可能な状態となった旨を示すコマンドであり、クレジットが上限値に到達すること等によりメダルの投入が不可能な状態となったときに送信される。
【０１９８】
また、ＭＯＤＥ＝８３（Ｈ）、ＥＸＴ＝００〜３Ａ（Ｈ）からなるＢＥＴコマンドは、メダルの投入や１枚ＢＥＴボタン３６ａ、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの操作により設定された賭数、設定済み賭数等を示すコマンドであり、メダルが投入されたとき、または１枚ＢＥＴボタン３６ａ、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの操作が検出されたときに送信される。
【０１９９】
ＭＯＤＥ＝８０（Ｈ）、ＥＸＴ＝１０（Ｈ）からなるスタート操作有効コマンドは、スタートレバー３８が操作可能な状態となった旨を示すコマンドであり、賭数が設定されてスタートレバー３８の操作が有効となったときに送信される。
【０２００】
ＭＯＤＥ＝８０（Ｈ）、ＥＸＴ＝１１（Ｈ）からなるスタートレバー操作無効コマンドは、スタートレバー３８が操作不可能な状態となった旨を示すコマンドであり、賭数のキャンセル等によりスタートレバー３８の操作が無効となったときに送信される。
【０２０１】
ＭＯＤＥ＝８１（Ｈ）、ＥＸＴ＝００〜４５（Ｈ）からなる内部当選コマンドは、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状況や小役入賞を許容する旨の内部当選フラグの設定状況を示すコマンドであり、スタートレバー３８が操作されたときに送信される。
【０２０２】
内部当選コマンドを構成するＥＸＴは、図２０に示すように、先頭から２ビット目（ビット６）はＢＢフラグの放出の有無を示し（ＢＢフラグ放出なし（ハズレ）＝「０」、ＢＢフラグ放出＝「１」）、先頭から３ビット目（ビット５）はＲＢフラグの放出の有無を示し（ＲＢフラグ放出なし（ハズレ）＝「０」、ＲＢフラグ放出＝「１」）、先頭から４ビット〜８ビット目（ビット４〜ビット０）は小役フラグまたはリプレイフラグの当選状況を示す（「０」＝ハズレ、「１」＝通常遊技状態におけるリプレイフラグ当選、ＢＢゲーム中のＪａｃＩｎフラグ（ＪａｃＩｎ入賞を許容する旨の内部当選フラグ）当選、ＲＢゲーム中のＪａｃフラグ（Ｊａｃ入賞を許容する旨の内部当選フラグ）当選、「２」＝チェリーフラグ当選、「３」＝スイカフラグ当選、「４」＝ベルフラグ（ａ）当選、「５」＝ベルフラグ（ｂ）当選）。
【０２０３】
ＭＯＤＥ＝８２（Ｈ）、ＥＸＴ＝０１〜１４（Ｈ）からなる停止制御通知コマンドは、リール制御振分処理により選択されたリールの制御パターンを示すコマンドであり、スタートレバー３８が操作されたときで、内部当選コマンドが送信されたあとに送信される。尚、停止制御通知コマンドは、前述したリール制御振分処理において制御番号０４〜１５、１７〜２０の制御パターンが選択されたとき、すなわち、内部抽選処理の結果が、ベルフラグ（ａ）または（ｂ）の当選、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの当選、ハズレ時（放出状態か否かは問わず）、のいずれかのときにのみ送信される。
【０２０４】
停止制御通知コマンドを構成するＥＸＴは、図２１に示すように、先頭から２ビット目〜８ビット目（ビット６〜ビット０）は、リール制御振分処理により選択された制御パターンの制御番号を示す（「４」＝制御番号０４の制御パターンを選択、「５」＝制御番号０５の制御パターンを選択、「６」＝制御番号０６の制御パターンを選択、「７」＝制御番号０７の制御パターンを選択、「８」＝制御番号０８の制御パターンを選択、「９」＝制御番号０９の制御パターンを選択、「１０」＝制御番号１０の制御パターンを選択、「１１」＝制御番号１１の制御パターンを選択、「１２」＝制御番号１２の制御パターンを選択、「１３」＝制御番号１３の制御パターンを選択、「１４」＝制御番号１４の制御パターンを選択、「１５」＝制御番号１５の制御パターンを選択、「１７」＝制御番号１７の制御パターンを選択、「１８」＝制御番号２０の制御パターンを選択、「１９」＝制御番号１９の制御パターンを選択、「２０」＝制御番号２０の制御パターンを選択）。
【０２０５】
本実施例では、ベル入賞や黒７−ベル入賞、白７−ベル入賞、ＢＡＲ−ベル入賞の入賞条件、ハズレの種類が「強ハズレ」であるか「弱ハズレ」であるか、がリール制御振分処理により選択されたリールの制御パターンに応じて決定されるため、前述した内部当選コマンド及び停止制御通知コマンドにより、これらベル入賞や黒７−ベル入賞、白７−ベル入賞、ＢＡＲ−ベル入賞の入賞条件、ハズレの種類が「強ハズレ」であるか「弱ハズレ」であるか、を制御部２３０が特定できるようになっている。
【０２０６】
具体的には、制御部２３０がベルフラグ（ａ）の当選を示す内部当選コマンドを受信した後、停止制御通知コマンドを受信することで、この停止制御通知コマンドによりリールの制御パターンが特定されるため、この特定された制御パターンに基づきベル入賞の入賞条件を特定できる。
【０２０７】
また、制御部２３０がベルフラグ（ｂ）の当選を示す内部当選コマンドを受信した後、停止制御通知コマンドを受信することで、この停止制御通知コマンドによりリールの制御パターンが特定されるため、この特定された制御パターンに基づき黒７−ベル入賞、白７−ベル入賞、ＢＡＲ−ベル入賞の入賞条件が特定されることとなる。
【０２０８】
また、制御部２３０がハズレ（ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態以外）を示す内部当選コマンドを受信した後、停止制御通知コマンドを受信することで、この停止制御通知コマンドによりリールの制御パターンが特定されるため、この特定された制御パターンに基づき「強ハズレ」であるか、「弱ハズレ」であるか、を特定できる。
【０２０９】
尚、本実施例では、制御部２３０が、ベル入賞や黒７−ベル入賞、白７−ベル入賞、ＢＡＲ−ベル入賞の入賞条件、ハズレの種類が「強ハズレ」であるか「弱ハズレ」であるか、を内部当選コマンド及び停止制御通知コマンドの２つのコマンドから特定できる構成としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、１つのコマンド、例えば、内部当選コマンドのみにより内部当選フラグの当選（放出）状況及びリールの制御パターンの双方を特定できるようにしても良く、このような構成とした場合でも、制御部２３０が、ベル入賞や黒７−ベル入賞、白７−ベル入賞、ＢＡＲ−ベル入賞の入賞条件、ハズレの種類が「強ハズレ」であるか「弱ハズレ」であるか、を特定することができる。
【０２１０】
図２２は、内部当選コマンドのみにより内部当選フラグの当選（放出）状況及びリールの制御パターンの双方を特定できる構成としたＥＸＴデータの一例を示す図である。
【０２１１】
この内部当選コマンドを構成するＥＸＴの先頭から０ビット目（ビット７）はＢＢフラグの放出の有無を示し（ＢＢフラグ放出なし（ハズレ）＝「０」、ＢＢフラグ放出＝「１」）、先頭から２ビット目（ビット６）はＲＢフラグの放出の有無を示し（ＲＢフラグ放出なし（ハズレ）＝「０」、ＲＢフラグ放出＝「１」）、先頭から３ビット〜５ビット目（ビット５〜ビット３）は小役フラグまたはリプレイフラグの当選状況を示す（「０」＝ハズレ、「１」＝通常遊技状態におけるリプレイフラグ当選、ＢＢゲーム中のＪａｃＩｎフラグ（ＪａｃＩｎ入賞を許容する旨の内部当選フラグ）当選、ＲＢゲーム中のＪａｃフラグ（Ｊａｃ入賞を許容する旨の内部当選フラグ）当選、「２」＝チェリーフラグ当選、「３」＝スイカフラグ当選、「４」＝ベルフラグ（ａ）当選、「５」＝ベルフラグ（ｂ）当選）。
【０２１２】
また、先頭から６ビット目〜８ビット目（ビット２〜ビット０）は、リール制御振分処理により選択された制御パターンの制御番号を示す（ベルフラグ（ａ）当選時（ＢＢ＝「０」  ＲＢ＝「０」  小役＝「４」）：「０」＝制御番号０４の制御パターンを選択、「１」＝制御番号０５の制御パターンを選択、「２」＝制御番号０６の制御パターンを選択、「３」＝制御番号０７の制御パターンを選択、「４」＝制御番号０８の制御パターンを選択、「５」＝制御番号０９の制御パターンを選択、ＢＢフラグの放出状態におけるベルフラグ（ａ）当選時（ＢＢ＝「１」  ＲＢ＝「０」  小役＝「４」）：「０」＝制御番号０４の制御パターンを選択、「１」＝制御番号０５の制御パターンを選択、「２」＝制御番号１８の制御パターンを選択、ＲＢフラグの放出状態におけるベルフラグ（ａ）当選時（ＢＢ＝「０」  ＲＢ＝「１」  小役＝「４」）：「０」＝制御番号０４の制御パターンを選択、「１」＝制御番号０５の制御パターンを選択、「２」＝制御番号１７の制御パターンを選択、ベルフラグ（ｂ）当選時（ＢＢ＝「０」  ＲＢ＝「０」  小役＝「５」）：「０」＝制御番号１０の制御パターンを選択、「１」＝制御番号１１の制御パターンを選択、「２」＝制御番号１２の制御パターンを選択、「３」＝制御番号１３の制御パターンを選択、「４」＝制御番号１４の制御パターンを選択、「５」＝制御番号１５の制御パターンを選択、ＢＢフラグの放出状態におけるベルフラグ（ｂ）当選時（ＢＢ＝「１」  ＲＢ＝「０」  小役＝「５」）：「０」＝制御番号１０の制御パターンを選択、「１」＝制御番号１１の制御パターンを選択、「２」＝制御番号１８の制御パターンを選択、ＲＢフラグの放出状態におけるベルフラグ（ｂ）当選時（ＢＢ＝「０」  ＲＢ＝「１」小役＝「５」）：「０」＝制御番号１０の制御パターンを選択、「１」＝制御番号１１の制御パターンを選択、「２」＝制御番号１７の制御パターンを選択、内部抽選ハズレ時（ＢＢ＝「０」  ＲＢ＝「０」  小役＝「０」）：「０」＝制御番号１９の制御パターンを選択、「１」＝制御番号２０の制御パターンを選択、ＢＢフラグの放出状態における内部抽選ハズレ時（ＢＢ＝「１」  ＲＢ＝「０」  小役＝「０」）：「０」＝制御番号１８の制御パターンを選択、ＲＢフラグの放出状態における内部抽選ハズレ時（ＢＢ＝「０」  ＲＢ＝「１」  小役＝「０」）：「０」＝制御番号１７の制御パターンを選択、リプレイフラグ、チェリーフラグ、スイカフラグの当選時（ＢＢ＝「０」  ＲＢ＝「０」  小役＝「１〜３」、ＢＢ＝「１」  ＲＢ＝「０」  小役＝「１〜３」ＢＢ＝「０」  ＲＢ＝「１」  小役＝「１〜３」）：「０」＝制御番号０１〜０３、１６のうち、当選したフラグに応じた制御番号の制御パターンを選択）。
【０２１３】
制御部２３０は、図２２に示すＥＸＴデータを含む内部当選コマンドを受信することで、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状況や小役入賞を許容する旨の内部当選フラグの設定状況、及びリールの制御パターンの双方を特定できるようになるため、この特定したＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状況や小役入賞を許容する旨の内部当選フラグの設定状況、及びリールの制御パターンによりベル入賞や黒７−ベル入賞、白７−ベル入賞、ＢＡＲ−ベル入賞の入賞条件、ハズレの種類が「強ハズレ」であるか「弱ハズレ」であるか、を特定できるようになる。
【０２１４】
ＭＯＤＥ＝８０（Ｈ）、ＥＸＴ＝０３（Ｈ）からなるリール回転待ちコマンドは、ウェイトタイム中である旨を示すコマンドであり、ウェイトタイムが未経過で、かつ、スタートレバー３８の操作が検出されたときに送信される。
【０２１５】
ＭＯＤＥ＝９０（Ｈ）、ＥＸＴ＝００（Ｈ）からなるリール回転開始コマンドは、リールの回転が開始した旨を示すコマンドであり、リールの回転が開始したときに送信される。
【０２１６】
ＭＯＤＥ＝９１（Ｈ）、ＥＸＴ＝００〜７４（Ｈ）からなるリール停止コマンドは、停止リール（左、中、右）及び停止位置（下段位置に停止する図柄番号）を示すコマンドであり、各リールを停止するときに送信される。
【０２１７】
ＭＯＤＥ＝Ｂ０（Ｈ）、ＥＸＴ＝００〜１Ｆ（Ｈ）からなる入賞ラインコマンドは、入賞の対象となる図柄の組み合わせが揃ったか否かを有効な入賞ライン別に示すコマンドであり、入賞の判定を行ったあとに送信される。
【０２１８】
ＭＯＤＥ＝９２（Ｈ）、ＥＸＴ＝００〜７Ｆ（Ｈ）からなる入賞判定結果コマンドは、入賞の種類及び入賞の発生により払い出されるメダル枚数を示すコマンドであり、入賞の判定を行ったあとで、入賞ラインコマンドを送信したあとに送信される。
【０２１９】
ＭＯＤＥ＝８０（Ｈ）、ＥＸＴ＝０４（Ｈ）からなる払出終了コマンドは、入賞の発生等によるメダルの払出終了を示すコマンドであり、入賞の発生等によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０２２０】
ＭＯＤＥ＝Ａ０（Ｈ）、ＥＸＴ＝００〜６Ｅ（Ｈ）からなる遊技状態コマンドは、出玉率の設定値、次ゲームの遊技状態（通常遊技状態、ＢＢ、ＲＢ）、ＢＢゲームの残り回数（ＢＢ中のみ）、ＪａｃＩｎ入賞残り回数（ＢＢ中のみ）、ＲＢゲームの残り回数（ＲＢ中のみ）、Ｊａｃ入賞回数（ＲＢ中のみ）を示すコマンドであり、１ゲームが終了したとき、または設定値の変更が終了したときに送信される。
【０２２１】
ＭＯＤＥ＝Ｃ０（Ｈ）、ＥＸＴ＝００〜０８（Ｈ）からなるエラーコマンドは、エラーの発生または解除、発生したエラーの種類を示すコマンドであり、エラーが発生したとき、またはエラーが解除されたときに送信される。
【０２２２】
本実施例のスロットマシン１では、演出制御基板２０１に搭載された制御部２３０により、通常遊技状態におけるベル入賞の入賞条件に適合する操作方法、すなわち第１停止リール及びその停止タイミング、及び黒７−ベル入賞、白７−ベル入賞、ＢＡＲ−ベル入賞の入賞条件に適合する操作方法、すなわち各リールの有効停止順が報知される入賞条件報知状態、いわゆるアシストタイム（以下ＡＴと称す）に制御することが可能とされている。
【０２２３】
ＡＴ中のゲームでは、通常遊技状態においてベルフラグ（ａ）またはベルフラグ（ｂ）が当選した場合に、すなわちベル入賞または黒７−ベル入賞、白７−ベル入賞、ＢＡＲ−ベル入賞の発生が許容されたときに、液晶表示部１５の表示画面及びリールランプの点灯態様にてその入賞条件に適合する操作方法が報知される。
【０２２４】
ＡＴ中のゲームにおいてベルフラグ（ａ）が当選したときには、図２３（ａ）に示すように、その際選択されたリールの制御パターンに基づく入賞条件に応じて、スタートレバー３８が操作されたのとほぼ同時に、液晶表示部１５に第１停止とすべきリール（図２３（ａ）では左リール）及び停止タイミングの指標となる図柄（図２３（ａ）では「黒７」図柄）を報知する報知画面が表示されるとともに、最初に停止すべきリールのリールランプ５５のみが点灯し、その他のリールのリールランプ５５が消灯した状態となり、ベル入賞の入賞条件となる有効停止タイミング及び有効停止順が報知される。
【０２２５】
また、ＡＴ中のゲームにおいてベルフラグ（ｂ）が当選したときには、図２３（ｂ）に示すように、その際選択されたリールの制御パターンに基づく入賞条件に応じて、スタートレバー３８が操作されたのとほぼ同時に、液晶表示部１５に第１停止とすべきリール（図２３（ｂ）では中リール）を報知する報知画面が表示されるとともに、第１停止とすべきリールのリールランプ５５のみが点灯し、その他のリールのリールランプ５５が消灯した状態となり、第１停止とすべきリールが報知される。次いで、報知された第１停止とすべきリールが最初に停止したときに、液晶表示部１５に第２停止とすべきリール（図２３（ｂ）では左リール）を報知する報知画面が表示されるとともに、第２停止とすべきリールのリールランプ５５のみが点灯し、その他のリールのリールランプ５５が消灯した状態となり、第２停止とすべきリールが報知される。次いで、報知された第２停止とすべきリールが２番目に停止したときに、液晶表示部１５に第３停止とすべきリール（図２３（ｂ）では右リール）を報知する報知画面が表示されるとともに、第３停止とすべきリールのリールランプ５５のみが点灯し、その他のリールのリールランプ５５が消灯した状態となり、第３停止とすべきリールが報知される。尚、第１停止リール及び第２停止リールとして、報知されたリールと異なるリールが停止したときには、液晶表示部１５に入賞条件と異なる操作方法にてリールの停止操作がなされた旨を示す画面が表示され、その後の報知が中止される。すなわち液晶表示部１５やリールランプの点灯による入賞条件に適合する操作方法の報知が行われなくなる。
【０２２６】
ＡＴ中のゲームにおいて、遊技者はこれら報知された操作方法に従って各リールの停止操作を行うことにより、ベル入賞、黒７−ベル入賞、白７−ベル入賞、ＢＡＲ−ベル入賞を発生させることが可能となる。
【０２２７】
すなわちＡＴに制御されていない状態（以下通常状態と称す）では、ベルフラグ（ａ）またはベルフラグ（ｂ）の当選により許容されたベル入賞または黒７−ベル入賞、白７−ベル入賞、ＢＡＲ−ベル入賞を１／６程度しか発生させることができないのに対して、ＡＴに制御されることで、これらベル入賞または黒７−ベル入賞、白７−ベル入賞、ＢＡＲ−ベル入賞の入賞条件に適合する操作方法が報知されるため、その操作方法に従って各リールの停止操作を行うことにより、ベルフラグ（ａ）またはベルフラグ（ｂ）の当選により許容されたベル入賞または黒７−ベル入賞、白７−ベル入賞、ＢＡＲ−ベル入賞を全て発生させることができるようになる。
【０２２８】
次に、本実施例のスロットマシン１においてＡＴが発生するまでのゲームの流れを図２４に基づいて説明する。
【０２２９】
まず、通常状態、すなわちＡＴに制御されていない状態において、内部抽選処理の結果がハズレとなったとき（ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態におけるハズレは除く）に、ＡＴを発生させるか否かを決定するためのＡＴ抽選を行う。このＡＴ抽選では、乱数抽選により、ベル入賞、黒７−ベル入賞、白７−ベル入賞、ＢＡＲ−ベル入賞の入賞条件に適合する操作方法が報知されるゲーム数（以下報知ゲーム数とも称す）を、０を含む複数のゲーム数から選択することにより、ＡＴを発生させるか否かを決定する。
【０２３０】
ＡＴ抽選にて０を越える報知ゲーム数が選択された場合には、ＡＴが発生し、ＡＴ抽選にて選択された報知ゲーム数にわたってベル入賞、黒７−ベル入賞、白７−ベル入賞、ＢＡＲ−ベル入賞の入賞条件に適合する操作方法が報知されることとなる。
【０２３１】
また、ＡＴ中において内部抽選処理の結果がハズレとなったとき（ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態におけるハズレは除く）には、報知ゲーム数を上乗するか否かを決定するためのＡＴ抽選（以下上乗抽選とも称す）を行う。ここで行うＡＴ抽選でも、乱数抽選により、報知ゲーム数を、０を含む複数のゲーム数から選択することにより、報知ゲーム数を上乗するか否かを決定する。
【０２３２】
上乗抽選にて０を越える報知ゲーム数が選択された場合には、選択された報知ゲーム数を上乗、すなわち選択された報知ゲーム数をその時点で残存する報知ゲーム数に加算し、その加算した報知ゲーム数にわたってベル入賞、黒７−ベル入賞、白７−ベル入賞、ＢＡＲ−ベル入賞の入賞条件に適合する操作方法が報知されることとなる。
【０２３３】
図２５は、前述したＡＴ抽選における報知ゲーム数の選択率を示す図である。
【０２３４】
本実施例のＡＴ抽選では、図２５に示すように、ＡＴ抽選の契機となったハズレが「強ハズレ」、すなわち内部抽選処理の結果がハズレで、かつその際選択されたリールの制御パターンが制御番号１９の制御パターンであるか、「弱ハズレ」すなわち内部抽選処理の結果がハズレで、かつその際選択されたリールの制御パターンが制御番号２０の制御パターンであるか、によって異なる確率で報知ゲーム数が選択される。
【０２３５】
具体的には、ＡＴ抽選の契機となったハズレが「強ハズレ」の場合に各報知ゲーム数が選択される確率が、０ゲーム：０／１０００（０％）、２０ゲーム：０／１０００（０％）、４０ゲーム：４００／１０００（４０％）、６０ゲーム：３００／１０００（３０％）、８０ゲーム：２００／１０００（２０％）、１００ゲーム：８０／１０００（８％）、２００ゲーム：２０／１０００（２％）、とされており、「強ハズレ」によるＡＴ抽選の結果として期待できる報知ゲーム数は６２ゲームとなる。また、ＡＴ抽選の契機となったハズレが「弱ハズレ」の場合に各報知ゲーム数が選択される確率が、０ゲーム：９６０／１０００（９６％）、２０ゲーム：２０／１０００（２％）、４０ゲーム：１０／１０００（１％）、６０ゲーム：５／１０００（０．５％）、８０ゲーム：４／１０００（０．４％）、１００ゲーム：１／１０００（０．１％）、２００ゲーム：０／１０００（０％）、とされており、「弱ハズレ」によるＡＴ抽選の結果として期待できる報知ゲーム数は１．５２ゲームとなる。
【０２３６】
このように本実施例では、内部抽選処理の結果としていずれの入賞の発生も伴わない表示態様となることが決定されたとき、すなわちハズレのときに、ＡＴを発生させるか否かを決定するためのＡＴ抽選が行われるようになっている。すなわち遊技者にとって利益とならない表示態様となったときでも、ＡＴが発生する可能性、すなわちＡＴに制御されることによりベル入賞や黒７−ベル入賞、白７−ベル入賞、ＢＡＲ−ベル入賞を発生させることが可能となることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０２３７】
また、本実施例では、ＡＴ抽選の契機となったハズレの種類が「強ハズレ」であるか「弱ハズレ」であるかに応じて期待できる報知ゲーム数が変動するようになっている。すなわちＡＴ抽選の契機となったハズレの種類が「強ハズレ」であるか「弱ハズレ」であるかによってベル入賞、黒７−ベル入賞、白７−ベル入賞、ＢＡＲ−ベル入賞の入賞条件に適合する操作方法の報知確率が変動するようになっている。すなわち内部抽選処理の結果が同一であっても、その際選択されるリールの制御パターンによって、ベル入賞、黒７−ベル入賞、白７−ベル入賞、ＢＡＲ−ベル入賞の入賞条件に適合する操作方法の報知確率を変動させることができるため、より興趣を高めることができる。
【０２３８】
また、本実施例では、ベル入賞、黒７−ベル入賞、白７−ベル入賞、ＢＡＲ−ベル入賞の入賞条件に適合する操作方法が、ＡＴ抽選により選択された報知ゲーム数にわたって報知される遊技状態、すなわちＡＴに制御するか否かによって、これらベル入賞、黒７−ベル入賞、白７−ベル入賞、ＢＡＲ−ベル入賞の入賞条件に適合する操作方法の報知確率を変動させるようになっており、ＡＴに制御するか否かによって、これらベル入賞、黒７−ベル入賞、白７−ベル入賞、ＢＡＲ−ベル入賞を発生させる確率を大きく変動させることができるため、ゲーム性にメリハリを持たせることができる。
【０２３９】
本実施例のスロットマシン１では、演出制御基板２０１に搭載された制御部２３０の制御に基づいて、内部抽選処理の結果やＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態であるか否かに応じて、これら各状況の可能性を報知する各種の演出を行うことが可能とされている。
【０２４０】
図３０は、本実施例において適用される演出パターンの種類、演出内容、実行契機、主な報知対象を示す図である。本実施例では、図３０に示すように、演出パターンとして０１〜１７の演出パターンが定められている。
【０２４１】
これら演出パターンは、ゲームの進行に応じた基本的な演出を行う通常演出、報知対象となる小役入賞を許容する内部当選フラグが当選している可能性が高い旨を報知する小役告知演出、内部抽選の結果がハズレである旨を報知するハズレ告知演出、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態である旨、すなわちＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態である旨を報知するボーナス告知演出、ボーナス告知演出の実行後、すなわちＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態である旨が告知された後、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態が確定した旨を報知するボーナス確定演出、からなる５つの種類に分類される。
【０２４２】
演出パターン０１は、通常演出に分類される演出パターンであり、図３１に示すように、「強ハズレ」の場合、すなわち内部抽選処理の結果がハズレであり、かつリールの制御パターンとして制御番号１９の制御パターン（「強ハズレ目」を導出表示可能な制御パターン）が選択された場合を除いて、全ての状況で選択される演出パターンである。この演出パターン０１が選択されたゲームでは、液晶表示部１５に通常画面（図示略）が表示されるとともに、ゲームの進行に応じて基本的な演出が行われることとなる。
【０２４３】
演出パターン０２〜１２は、小役告知演出に分類される演出パターンであり、内部抽選処理の結果としていずれかの小役入賞を許容する内部当選フラグが当選した可能性が高い旨を報知する演出パターンである。
【０２４４】
これら小役告知演出に分類される演出パターンのうち、演出パターン０２〜０４が選択されたときには、図２６（ａ）に示すように、スタートレバー３８の操作とほぼ同時に液晶表示部１５に各々報知対象となる単独の小役図柄（図２６（ａ）ではプラム図柄（リプレイフラグに対応））を示す小役告知画面が表示され、表示された小役図柄に対応する内部当選フラグが当選した可能性が高い旨が報知される。
【０２４５】
具体的には、演出パターン０２が選択されたときには、チェリー図柄を示すチェリー告知画面が表示され、チェリー図柄に対応するチェリーフラグが当選した可能性が高い旨が報知される。また、演出パターン０３が選択されたときには、スイカ図柄を示すスイカ告知画面が表示され、スイカ図柄に対応するスイカフラグが当選した可能性が高い旨が報知される。また、演出パターン０４が選択されたときには、プラム図柄を示すリプレイ告知画面が表示され、プラム図柄に対応するリプレイフラグが当選した可能性が高い旨が報知される。
【０２４６】
また、小役告知演出に分類される演出パターンのうち、演出パターン０５は、前述したＡＴ中のゲームにおいて報知されるベル入賞の入賞条件に適合する操作方法が報知される際に選択される演出パターンと同一の演出パターンであり、演出パターン０５が選択されたときには、図２３（ａ）に示すように、液晶表示部１５の表示画面にてベル入賞の入賞条件に適合する操作方法が報知され、ベル入賞を許容するベルフラグ（ａ）が当選した可能性が高い旨が報知される。
【０２４７】
また、小役告知演出に分類される演出パターンのうち、演出パターン０６は、前述したＡＴ中のゲームにおいて報知される黒７−ベル入賞、白７−ベル入賞、ＢＡＲ−ベル入賞の入賞条件に適合する操作方法が報知される際に選択される演出パターンと同一の演出パターンであり、演出パターン０６が選択されたときには、図２３（ｂ）に示すように、液晶表示部１５の表示画面及びリールランプの点灯態様にて黒７−ベル入賞、白７−ベル入賞、ＢＡＲ−ベル入賞の入賞条件に適合する操作方法が報知され、黒７−ベル入賞、白７−ベル入賞、ＢＡＲ−ベル入賞を許容するベルフラグ（ｂ）が当選した可能性が高い旨が報知される。
【０２４８】
また、小役告知演出に分類される演出パターンのうち、演出パターン０７〜０９が選択されたときには、図２６（ｂ）に示すように、スタートレバー３８の操作とほぼ同時に液晶表示部１５に各々報知対象となる複数の小役図柄（図２６（ｂ）ではチェリー図柄及びスイカ図柄（チェリーフラグ及びスイカフラグに対応））を示す小役告知画面が表示され、表示された小役図柄に対応する内部当選フラグが当選した可能性が高い旨が報知される。
【０２４９】
具体的には、演出パターン０７が選択されたときには、チェリー図柄及びスイカ図柄を示すチェリー・スイカ告知画面が表示され、チェリー図柄に対応するチェリーフラグまたはスイカ図柄に対応するスイカフラグのいずれか一方が当選した可能性が高い旨が報知される。また、演出パターン０８が選択されたときには、チェリー図柄及びプラム図柄を示すチェリー・リプレイ告知画面が表示され、チェリー図柄に対応するチェリーフラグまたはプラム図柄に対応するリプレイフラグのいずれか一方が当選した可能性が高い旨が報知される。また、演出パターン０９が選択されたときには、スイカ図柄及びプラム図柄を示すスイカ・リプレイ告知画面が表示され、スイカ図柄に対応するスイカフラグまたはプラム図柄に対応するリプレイフラグのいずれか一方が当選した可能性が高い旨が報知される。
【０２５０】
また、小役告知演出に分類される演出パターンのうち、演出パターン１０〜１２が選択されたときには、スタートレバー３８の操作とほぼ同時に、予告音が出力されるとともに、図２７（ａ）〜（ｃ）に示すように、各リールが停止する毎に停止したリールのリールランプ５５が消灯し、各々対応するリールランプが消灯したリールの数に応じて、対応する内部当選フラグが当選した可能性が高い旨が報知される。
【０２５１】
具体的には、演出パターン１０が選択されたときには、スタートレバー３８の操作とほぼ同時に、予告音が出力されるとともに、図２７（ａ）に示すように、第１停止リールのリールランプ５５のみが消灯するとともに、全てのリールが停止した時点で全てのリールのリールランプ５５が点灯する、すなわち１つのリールに対応するリールランプ５５のみが消灯するようになっており、これによりベルフラグ（ａ）またはベルフラグ（ｂ）のいずれか一方が当選した可能性が高い旨が報知される。また、演出パターン１１が選択されたときには、スタートレバー３８の操作とほぼ同時に、予告音が出力されるとともに、図２７（ｂ）に示すように、第１停止リール及び第２停止リールのリールランプ５５が消灯するとともに、全てのリールが停止した時点で全てのリールのリールランプ５５が点灯する、すなわち２つのリールに対応するリールランプ５５が消灯するようになっており、これによりリプレイフラグが当選した可能性が高い旨が報知される。また、演出パターン１２が選択されたときには、スタートレバー３８の操作とほぼ同時に、予告音が出力されるとともに、図２７（ｃ）に示すように、第１停止リール、第２停止リール及び第３停止リール、すなわち全てのリールの停止に応じて対応するリールランプ５５が消灯するようになっており、これによりチェリーフラグまたはスイカフラグのいずれか一方が当選した可能性が高い旨が報知される。このように演出パターン１０〜１２が選択された場合には、ゲームが進行していくのに伴って対応する内部当選フラグが当選した可能性が高い旨が報知されることとなる。
【０２５２】
これら小役告知演出に分類される演出パターン０２〜１２のうち、演出パターン０４、０７〜０９、１１、１２は、図３１に示すように、各々報知対象となる小役入賞を許容する内部当選フラグの当選時、及び「強ハズレ」、すなわち内部抽選処理の結果がハズレであり、かつその際選択されるリールの制御パターンが制御番号１９の制御パターンであるとき、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態において内部抽選処理の結果がハズレのとき、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態におけるベルフラグ（ａ）またはベルフラグ（ｂ）の当選時、のいずれかにおいて選択される可能性がある。すなわち、これら演出パターン０４、０７〜０９、１１、１２に基づく演出が行われたときには、その演出パターンの報知対象となる小役入賞を許容する内部当選フラグが当選した可能性に加えて、「強ハズレ」またはＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態である可能性も報知されることとなり、報知対象となる小役入賞に対応する図柄の組合せを導出表示させることが可能に各リールの停止操作を行ったにも関わらず、報知対象となる小役入賞が発生しなければ、「強ハズレ」またはＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態である旨が報知されることとなる。
【０２５３】
また、小役告知演出に分類される演出パターン０２〜１２のうち、演出パターン０５、０６は、図３１に示すように、各々報知対象となるベル入賞または黒７−ベル入賞、白７−ベル入賞、ＢＡＲ−ベル入賞を許容するベルフラグ（ａ）またはベルフラグ（ｂ）の当選時、及びＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態において内部抽選処理の結果がハズレのとき、のいずれかにおいて選択される可能性がある。すなわち、これら演出パターン０５、０６に基づく演出が行われたときには、その演出パターンの報知対象となるベルフラグ（ａ）またはベルフラグ（ｂ）が当選した可能性に加えて、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態である可能性も報知されることとなり、報知された各リールの操作方法、すなわちベル入賞または黒７−ベル入賞、白７−ベル入賞、ＢＡＲ−ベル入賞の入賞条件に適合する操作方法に従って各リールの停止操作を行ったにも関わらず、ベル入賞または黒７−ベル入賞、白７−ベル入賞、ＢＡＲ−ベル入賞が発生しなければ、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態である旨が報知されることとなる。
【０２５４】
演出パターン１３〜１５は、ハズレ告知演出に分類される演出パターンであり、内部抽選処理の結果がハズレ、すなわち「弱ハズレ」または「強ハズレ」のどちらか一方である可能性が高い旨を報知する演出パターンである。
【０２５５】
これら演出パターン１３〜１５が選択されたときには、図２８に示すように、スタートレバー３８の操作とほぼ同時に液晶表示部１５に「？」、「！」、「？！」のいずれかのマークを示すハズレ告知画面が表示され、内部抽選の結果がハズレの可能性が高い旨が報知される。
【０２５６】
具体的には、演出パターン１３が選択されたときには「？」マークを示すハズレ告知画面が表示され、内部抽選の結果がハズレ、すなわち「弱ハズレ」または「強ハズレ」のどちらか一方である可能性が高い旨が報知される。特に演出パターン１３が選択されたときには、ハズレの種類が「弱ハズレ」である可能性が高い旨が報知される。また、演出パターン１４が選択されたときには「！」マークを示すハズレ告知画面が表示され、内部抽選の結果がハズレ、すなわち「弱ハズレ」または「強ハズレ」のどちらか一方である可能性が高い旨が報知される。特に演出パターン１４が選択されたときには、演出パターン１３が選択されたときに比較してハズレの種類が「強ハズレ」である可能性が高い旨が報知される。また、演出パターン１５が選択されたときには「？！」マークを示すハズレ告知画面が表示され、内部抽選の結果がハズレ、すなわち「弱ハズレ」または「強ハズレ」のどちらか一方である可能性が高い旨が報知される。特に演出パターン１５が選択されたときには、演出パターン１３や演出パターン１４が選択されたときに比較してハズレの種類が「強ハズレ」である可能性が高い旨が報知される。
【０２５７】
このように本実施例では、「？」、「！」、「？！」のいずれかのマークを示すハズレ告知画面が表示されることで、「弱ハズレ」または「強ハズレ」のどちらか一方である可能性が高い旨が報知されるが、マークの種類によって「強ハズレ」の可能性が異なることとなるため、どのマークを示すハズレ告知画面が表示されるかによって「強ハズレ」の期待度も異なる。詳しくは、ハズレ告知画面に表示されるマークのうち「？」が最も「強ハズレ」の期待度が低く、「？！」が最も「強ハズレ」の期待度が高くなる。
【０２５８】
演出パターン１６は、ボーナス告知演出に分類される演出パターンであり、ＢＢフラグまたはＲＢフラグのいずれか一方の放出状態、すなわちＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態である旨を報知する演出パターンである。
【０２５９】
演出パターン１６は、図３１に示すように、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態においてのみ選択される演出パターンであり、この演出パターン１６が選択されたときには、図２９に示すように、スタートレバー３８の操作とほぼ同時に液晶表示部１５に「７」の図柄を示すボーナス告知画面が表示され、ＢＢフラグまたはＲＢフラグのいずれか一方の放出状態である旨が報知される。また、演出パターン１６が選択されたゲームにおいてＢＢ入賞またはＲＢ入賞のいずれも発生しない場合には、図２９に示すように、次ゲームの賭数が設定されるのとほぼ同時に液晶表示部１５にボーナス確定画面が表示されるとともに、ＷＩＮランプが点灯してＢＢフラグまたはＲＢフラグのいずれか一方の放出状態が確定した旨が報知される。
【０２６０】
演出パターン１７は、ボーナス確定演出に分類される演出パターンであり、前述した演出パターン１６に基づくボーナス確定演出（液晶表示部１５にボーナス確定画面が表示され、ＷＩＮランプが点灯した状態）を、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞のいずれかが発生するまで継続して実行する演出パターンである。すなわち、演出パターン１６に基づくボーナス確定演出が実行された後、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞のいずれかが発生するまで継続して選択される演出パターンである。
【０２６１】
本実施例では、演出制御基板２０１に搭載された制御部２３０が実行する演出内容が定められた演出パターンに対応して、遊技制御基板２００の制御部２１０から送信されるコマンドの受信を契機として制御する各種演出用部品、すなわち遊技効果ＬＥＤ１３０〜１３４、演出用ランプ１４０〜１４８、液晶表示器１３５、各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７、各蛍光灯１３８、リールランプ５５等の部品の制御パターンが定められた複数の制御パターンテーブルが制御部２１０のＲＯＭ２１３に格納されており、制御部２３０が遊技制御基板２００の制御部２１０からいずれかのコマンドを受信した場合には、当該ゲームにおいて適用される演出パターン及び受信したコマンドの種類に対応する制御パターンテーブルを選択し、選択した制御パターンテーブルに基づいて各演出用部品の制御を行うことにより演出パターンに応じた演出が実行されるようになっている。
【０２６２】
次に、本実施例における演出制御基板２０１に搭載された制御部２３０が実行する制御内容を、図３２のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【０２６３】
まず、電源が投入されると、初期設定が行われる（Ｓｊ１）。具体的には、各部の接続チェックや各レジスタの設定等を行い、電源断前の演出状態に復帰可能であれば復帰する処理を行う。
【０２６４】
初期設定の後、遊技制御基板２００から送信されるコマンドの受信待ちの状態で待機する（Ｓｊ２）。
【０２６５】
この状態でコマンドを受信した場合には、受信したコマンドが内部当選コマンドであるか、遊技状態コマンドであるか、を確認する（Ｓｊ３、Ｓｊ１１）。
【０２６６】
Ｓｊ３のステップにおいて受信したコマンドが内部当選コマンドの場合には、受信した内部当選コマンドに基づいて内部抽選処理の結果を特定し、内部抽選処理の結果がベルフラグ（ａ）当選、ベルフラグ（ｂ）当選、ハズレのいずれかであるかを確認する（Ｓｊ４）。
【０２６７】
Ｓｊ４のステップにおいて内部抽選処理の結果がベルフラグ（ａ）当選、ベルフラグ（ｂ）当選、ハズレではないと判定した場合には、Ｓｊ８のステップにおける演出パターン決定処理に移行する。Ｓｊ４のステップにおいて内部抽選処理の結果がベルフラグ（ａ）当選、ベルフラグ（ｂ）当選、ハズレのいずれかであると判定した場合には、遊技制御基板２００から送信される停止制御通知コマンドの受信待ちの状態で待機する（Ｓｊ５）。
【０２６８】
この状態で停止制御通知コマンドを受信した場合には、Ｓｊ４のステップにおいて特定した内部抽選処理の結果に基づいてＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態以外におけるハズレであるか、を確認する（Ｓｊ６）。
【０２６９】
Ｓｊ６のステップにおいてＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態以外におけるハズレでないと判定した場合には、Ｓｊ８のステップにおける演出パターン決定処理に移行する。Ｓｊ６のステップにおいてＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態以外におけるハズレであると判定した場合には、前述したＡＴ抽選、すなわち報知ゲーム数の選択に基づいてＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選処理を実行し（Ｓｊ７）、Ｓｊ８のステップにおける演出パターン決定処理に移行する。
【０２７０】
Ｓｊ８のステップでは、予め定められた複数の演出パターンから当該ゲームにおいて適用する演出パターンを選択する演出パターン決定処理を実行する。
【０２７１】
次いで、Ｓｊ８のステップにおいて決定された演出パターン、及び遊技制御基板２００の制御部２１０から受信したコマンド、すなわち内部当選コマンドに対応する制御パターンテーブルを選択し（Ｓｊ９）、選択した制御パターンテーブルに応じて各種演出用部品の制御を行った後（Ｓｊ１０）、再びＳｊ２のステップにおけるコマンドの受信待ちの状態で待機する。
【０２７２】
また、Ｓｊ１１のステップにおいて受信したコマンドが遊技状態コマンドの場合には、受信した遊技状態コマンドに基づいて次ゲームの遊技状態を特定し、次ゲームからＢＢに移行するか、またはＲＢに移行するか、を確認する（Ｓｊ１２、Ｓｊ１４）。
【０２７３】
Ｓｊ１２のステップにおいて次ゲームからＢＢに移行すると判定した場合には、ＢＢの発生に基づく演出を実行するためのＢＢ中演出処理（Ｓｊ１３）に移行し、ＢＢの終了に基づいて再びＳｊ２のステップにおけるコマンドの受信待ちの状態で待機する。
【０２７４】
Ｓｊ１４のステップにおいて次ゲームからＲＢに移行すると判定した場合には、ＲＢの発生に基づく演出を実行するためのＲＢ中演出処理（Ｓｊ１５）に移行し、ＲＢの終了に基づいて再びＳｊ２のステップにおけるコマンドの受信待ちの状態で待機する。
【０２７５】
Ｓｊ１２、１４のステップにおいて次ゲームからＢＢまたはＲＢに移行しないと判定した場合、すなわち次ゲームが通常遊技状態である場合には、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態であるか否かを確認する（Ｓｊ１６）。ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態であるか否かは、前回受信した内部当選フラグによりＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態が特定されたか否かによって判定する。
【０２７６】
Ｓｊ１６のステップにおいてＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態であると判定した場合には、Ｓｊ９、Ｓｊ１０のステップに移行し、当該ゲームの演出パターン、及び遊技制御基板２００の制御部２１０から受信したコマンド、すなわち遊技状態コマンドに対応する制御パターンテーブルを選択し、選択した制御パターンテーブルに応じて各種演出用部品の制御を行った後、再びＳｊ２のステップにおけるコマンドの受信待ちの状態で待機する。
【０２７７】
また、Ｓｊ１６のステップにおいてＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態でないと判定した場合には、ＡＴに当選したか否かを確認する（Ｓｊ１７）。ＡＴに当選したか否かは、ＡＴに当選した旨を示すＡＴフラグが設定されているか否かによって判定する。
【０２７８】
Ｓｊ１７のステップにおいてＡＴに当選していないと判定した場合には、Ｓｊ９、Ｓｊ１０のステップに移行し、当該ゲームの演出パターン、及び遊技制御基板２００の制御部２１０から受信したコマンド、すなわち遊技状態コマンドに対応する制御パターンテーブルを選択し、選択した制御パターンテーブルに応じて各種演出用部品の制御を行った後、再びＳｊ２のステップにおけるコマンドの受信待ちの状態で待機する。
【０２７９】
また、Ｓｊ１７のステップにおいてＡＴに当選したと判定した場合には、ＡＴの発生に基づく演出を実行するためのＡＴ中処理（Ｓｊ１８）に移行し、ＡＴの終了に基づいて再びＳｊ２のステップにおけるコマンドの受信待ちの状態で待機する。
【０２８０】
また、Ｓｊ３、Ｓｊ１１のステップにおいて受信したコマンドが内部当選コマンド、遊技状態コマンドのいずれでもないと判定した場合には、Ｓｊ９、Ｓｊ１０のステップに移行し、当該ゲームの演出パターン、及び遊技制御基板２００の制御部２１０から受信したコマンドに対応する制御パターンテーブルを選択し、選択した制御パターンテーブルに応じて各種演出用部品の制御を行った後、再びＳｊ２のステップにおけるコマンドの受信待ちの状態で待機する。
【０２８１】
図３３は、Ｓｊ７のステップにおけるＡＴ抽選処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【０２８２】
ＡＴ抽選処理では、まず、抽選用の乱数値を取得し（Ｓｋ１）、抽選を行う契機となったハズレが「強ハズレ」であるか「弱ハズレ」であるか、すなわち停止制御通知コマンドにより特定されるリールの制御パターンが、制御番号１９の制御パターンであるか、制御番号２０の制御パターンであるか、を確認する（Ｓｋ２）。
【０２８３】
Ｓｋ２のステップにおいて「強ハズレ」であると判定した場合には、Ｓｋ１のステップにおいて取得した値と、強ハズレ用の抽選テーブル、すなわち抽選結果として多くの報知ゲーム数が当選する期待度の高い抽選テーブルと、を比較する（Ｓｋ３）。
【０２８４】
また、Ｓｋ２のステップにおいて「強ハズレ」ではないと判定した場合、すなわち「弱ハズレ」の場合には、Ｓｋ１のステップにおいて取得した値と、弱ハズレ用の抽選テーブル、すなわち抽選結果として多くの報知ゲーム数が当選する期待度の低い抽選テーブルと、を比較する（Ｓｋ４）。
【０２８５】
次いで、これらＳｋ３またはＳｋ４のステップにおける比較結果に基づいて当選した報知ゲーム数をＲＡＭ２３２に設定されたＡＴカウンタの値に加算した後（Ｓｋ５）、ＡＴカウンタの値が１以上であるか否かを確認し（Ｓｋ６）、ＡＴカウンタの値が１以上であると判定した場合には、ＡＴに当選した旨を示すＡＴフラグを設定する（Ｓｋ７）。
【０２８６】
図３４及び図３５は、Ｓｊ８のステップにおける演出パターン決定処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【０２８７】
演出パターン決定処理では、まず、当該ゲームがＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態であるか否かを確認する（Ｓｌ１）。ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態であるか否かは、演出パターン決定処理の実行契機となった内部当選コマンドにより特定する。
【０２８８】
Ｓｌ１のステップにおいてＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態であると判定した場合には、ボーナス告知後、すなわちＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態である旨を示す告知演出を行った後であるか、を確認する（Ｓｌ２）。ボーナス告知後であるか否かは、ボーナス告知を行った旨を示す告知フラグが設定されているか否かによって判定する。
【０２８９】
Ｓｌ２のステップにおいてボーナス告知後であると判定した場合には、演出パターン１７、すなわちＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態である旨を示す告知演出を行った後ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生するまで継続して実行される演出パターンを当該ゲームの演出パターンとして選択する（Ｓｌ１０）。
【０２９０】
また、Ｓｌ２のステップにおいてボーナス告知後ではないと判定した場合には、内部抽選処理の結果がハズレであるか、またはベルフラグ（ａ）またはベルフラグ（ｂ）が当選したか、を確認する（Ｓｌ３、Ｓｌ７）。内部抽選処理の結果は、演出パターン決定処理の実行契機となった内部当選コマンドにより特定する。
【０２９１】
Ｓｌ３のステップにおいて内部抽選処理の結果がハズレであると判定した場合には、乱数抽選により演出パターン０１〜１２、１６のいずれかの演出パターン、すなわち通常演出または小役入賞を許容する全ての内部当選フラグに対応する小役告知演出、ボーナス告知演出のいずれかの演出パターンを当該ゲームの演出パターンとして選択する（Ｓｌ４）。次いで、演出パターン１６を選択したか否か、すなわちボーナス告知演出に該当する演出パターンを選択したか否かを確認し（Ｓｌ５）、演出パターン１６を選択した場合には、ボーナス告知を行った旨を示す告知フラグを設定する（Ｓｌ６）。
【０２９２】
Ｓｌ３のステップにおいて内部抽選処理の結果がハズレでないと判定した場合には、乱数抽選により演出パターン０１〜０４、０７〜０９、１１、１２、１６のいずれかの演出パターン、すなわち通常演出またはベルフラグ（ａ）またはベルフラグ（ｂ）を除く小役告知演出、ボーナス告知演出のいずれかの演出パターンを当該ゲームの演出パターンとして選択する（Ｓｌ８）。次いで、Ｓｌ５、Ｓｌ６のステップに移行し、演出パターン１６を選択したか否か、すなわちボーナス告知演出に該当する演出パターンを選択したか否かを確認し、演出パターン１６を選択した場合には、ボーナス告知を行った旨を示す告知フラグを設定する。
【０２９３】
また、Ｓｌ３、Ｓｌ７のステップにおいて内部抽選処理の結果がハズレでもなく、ベルフラグ（ａ）またはベルフラグ（ｂ）の当選でもないと判定した場合には、演出パターン０１、すなわち通常演出を当該ゲームの演出パターンとして選択する（Ｓｌ９）。また、Ｓｌ１のステップにおいてＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態ではないと判定した場合には、内部抽選処理の結果としてチェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ（ａ）、ベルフラグ（ｂ）、リプレイフラグ、のいずれかが当選したか否かを確認する（Ｓｌ１０、Ｓｌ１２、Ｓｌ１４、Ｓｌ１６、Ｓｌ１８）。内部抽選処理の結果は、演出パターン決定処理の実行契機となった内部当選コマンドにより特定する。
【０２９４】
Ｓｌ１０のステップにおいてチェリーフラグの当選を判定した場合には、乱数抽選により演出パターン０１、０２、０７、０８、１２のいずれかの演出パターン、すなわち通常演出またはチェリーフラグに対応する小役告知演出のいずれかの演出パターンを当該ゲームの演出パターンとして選択する（Ｓｌ１１）。
【０２９５】
Ｓｌ１２のステップにおいてスイカフラグの当選を判定した場合には、乱数抽選により演出パターン０１、０３、０７、０９、１２のいずれかの演出パターン、すなわち通常演出またはスイカフラグに対応する小役告知演出のいずれかの演出パターンを当該ゲームの演出パターンとして選択する（Ｓｌ１３）。
【０２９６】
Ｓｌ１４のステップにおいてベルフラグ（ａ）の当選を判定した場合には、乱数抽選により演出パターン０１、０５、１０のいずれかの演出パターン、すなわち通常演出またはベルフラグ（ａ）に対応する小役告知演出のいずれかの演出パターンを当該ゲームの演出パターンとして選択する（Ｓｌ１５）。
【０２９７】
Ｓｌ１６のステップにおいてベルフラグ（ｂ）の当選を判定した場合には、乱数抽選により演出パターン０１、０６、１０のいずれかの演出パターン、すなわち通常演出またはベルフラグ（ｂ）に対応する小役告知演出のいずれかの演出パターンを当該ゲームの演出パターンとして選択する（Ｓｌ１７）。
【０２９８】
Ｓｌ１６のステップにおいてリプレイフラグの当選を判定した場合には、乱数抽選により演出パターン０１、０４、０８、０９、１１のいずれかの演出パターン、すなわち通常演出またはリプレイフラグに対応する小役告知演出のいずれかの演出パターンを当該ゲームの演出パターンとして選択する（Ｓｌ１９）。
【０２９９】
また、Ｓｌ１０、Ｓｌ１２、Ｓｌ１４、Ｓｌ１６、Ｓｌ１８のステップにおいて内部抽選処理の結果としてチェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ（ａ）、ベルフラグ（ｂ）、リプレイフラグ、のいずれも当選していない場合、すなわちハズレの場合には、当該ハズレが「強ハズレ」であるか、すなわちリールの制御パターンとして制御番号１９の制御パターンが選択されたかを確認する（Ｓｌ２０）。「強ハズレ」であるかは、演出パターン決定処理の実行契機となった内部当選コマンドに対応して受信した停止制御通知コマンドにより特定する。
【０３００】
Ｓｌ２０のステップにおいて「強ハズレ」であると判定した場合には、乱数抽選により演出パターン０４、０７〜０９、１１〜１５のいずれかの演出パターン、すなわちリプレイフラグに対応する小役告知演出、チェリーフラグとスイカフラグの複数小役告知演出、ハズレ告知演出のいずれかの演出パターンを当該ゲームの演出パターンとして選択する（Ｓｌ２１）。
【０３０１】
また、Ｓｌ２０のステップにおいて「強ハズレ」でないと判定した場合、すなわち「弱ハズレ」の場合には、乱数抽選により演出パターン０１、１３〜１５のいずれかの演出パターン、すなわち通常演出、ハズレ告知演出のいずれかの演出パターンを当該ゲームの演出パターンとして選択する（Ｓｌ２２）。
【０３０２】
図３６は、Ｓｊ１８のステップにおけるＡＴ中処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【０３０３】
ＡＴ中処理に移行すると、まず遊技制御基板２００から送信されるコマンドの受信待ちの状態で待機する（Ｓｎ１）。
【０３０４】
この状態でコマンドを受信した場合には、受信したコマンドが内部当選コマンドであるか、遊技状態コマンドであるか、を確認する（Ｓｎ２、Ｓｎ１９）。
【０３０５】
Ｓｎ２のステップにおいて受信したコマンドが内部当選コマンドの場合には、受信した内部当選コマンドに基づいてＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態であるか否かを確認する（Ｓｎ３）。
【０３０６】
Ｓｎ３のステップにおいてＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態であると判定した場合には、ボーナス告知後、すなわちＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態である旨を示す告知演出を行った後であるか、を確認する（Ｓｎ４）。
【０３０７】
Ｓｎ４のステップにおいてボーナス告知後であると判定した場合には、演出パターン１７、すなわちＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態である旨を示す告知演出を行った後ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生するまで継続して実行される演出パターンを当該ゲームの演出パターンとして選択した後（Ｓｎ５）、選択した演出パターン、及び遊技制御基板２００の制御部２１０から受信したコマンド、すなわち内部当選コマンドに対応する制御パターンテーブルを選択し（Ｓｎ１０）、選択した制御パターンテーブルに応じて各種演出用部品の制御を行い（Ｓｎ１１）、再びＳｎ１のステップにおけるコマンドの受信待ちの状態で待機する。
【０３０８】
また、Ｓｎ４のステップにおいてボーナス告知後ではないと判定した場合には、演出パターン１６、すなわちボーナス告知演出を当該ゲームの演出パターンとして選択し（Ｓｎ６）、ボーナス告知を行った旨を示す告知フラグを設定した後（Ｓｎ７）、Ｓｎ１０、Ｓｎ１１のステップに移行し、選択した演出パターン、及び遊技制御基板２００の制御部２１０から受信したコマンド、すなわち内部当選コマンドに対応する制御パターンテーブルを選択し、選択した制御パターンテーブルに応じて各種演出用部品の制御を行い、再びＳｎ１のステップにおけるコマンドの受信待ちの状態で待機する。
【０３０９】
また、Ｓｎ３のステップにおいてＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態でないと判定した場合には、内部当選コマンドにより特定される内部抽選処理の結果がベルフラグ（ａ）当選、ベルフラグ（ｂ）当選、ハズレのいずれかであるかを確認する（Ｓｎ８）。
【０３１０】
Ｓｎ８のステップにおいて内部抽選処理の結果がベルフラグ（ａ）当選、ベルフラグ（ｂ）当選、ハズレではないと判定した場合には、演出パターン０１、すなわち通常演出を当該ゲームの演出パターンとして選択し（Ｓｎ６）、Ｓｎ１０、Ｓｎ１１のステップに移行し、選択した演出パターン、及び遊技制御基板２００の制御部２１０から受信したコマンド、すなわち内部当選コマンドに対応する制御パターンテーブルを選択し、選択した制御パターンテーブルに応じて各種演出用部品の制御を行い、再びＳｎ１のステップにおけるコマンドの受信待ちの状態で待機する。
【０３１１】
Ｓｎ８のステップにおいて内部抽選処理の結果がベルフラグ（ａ）当選、ベルフラグ（ｂ）当選、ハズレのいずれかであると判定した場合には、遊技制御基板２００から送信される停止制御通知コマンドの受信待ちの状態で待機する（Ｓｎ１２）。
【０３１２】
この状態で停止制御通知コマンドを受信した場合には、内部当選コマンドにより特定される内部抽選処理の結果がハズレであるかを確認する（Ｓｎ１３）。
【０３１３】
Ｓｎ１３のステップにおいて内部抽選処理の結果がハズレであると判定した場合には、図３３において説明したＡＴ抽選処理を実行した後（Ｓｎ１４）、演出パターン０１、すなわち通常演出を当該ゲームの演出パターンとして選択し（Ｓｎ１５）、Ｓｎ１０、Ｓｎ１１のステップに移行し、選択した演出パターン、及び遊技制御基板２００の制御部２１０から受信したコマンド、すなわち内部当選コマンドに対応する制御パターンテーブルを選択し、選択した制御パターンテーブルに応じて各種演出用部品の制御を行い、再びＳｎ１のステップにおけるコマンドの受信待ちの状態で待機する。
【０３１４】
Ｓｎ１３のステップにおいて内部抽選処理の結果がハズレでないと判定した場合には、内部当選コマンドにより特定される内部抽選処理の結果がベルフラグ（ａ）の当選であるかを確認する（Ｓｎ１６）。
【０３１５】
Ｓｎ１６のステップにおいて内部抽選処理の結果がベルフラグ（ａ）の当選であると判定した場合には、演出パターン０５、すなわちベル入賞の入賞条件に適合する操作方法を報知する演出パターンを当該ゲームの演出パターンとして選択し（Ｓｎ１７）、Ｓｎ１０、Ｓｎ１１のステップに移行し、選択した演出パターン、及び遊技制御基板２００の制御部２１０から受信したコマンド、すなわち内部当選コマンドに対応する制御パターンテーブルを選択し、選択した制御パターンテーブルに応じて各種演出用部品の制御を行い、再びＳｎ１のステップにおけるコマンドの受信待ちの状態で待機する。
【０３１６】
また、Ｓｎ１６のステップにおいて内部抽選処理の結果がベルフラグ（ａ）の当選でないと判定した場合、すなわちベルフラグ（ｂ）の当選である場合には、演出パターン０６、すなわち黒７−ベル入賞、白７−ベル入賞、ＢＡＲ−ベル入賞の入賞条件に適合する操作方法を報知する演出パターンを当該ゲームの演出パターンとして選択し（Ｓｎ１８）、Ｓｎ１０、Ｓｎ１１のステップに移行し、選択した演出パターン、及び遊技制御基板２００の制御部２１０から受信したコマンド、すなわち内部当選コマンドに対応する制御パターンテーブルを選択し、選択した制御パターンテーブルに応じて各種演出用部品の制御を行い、再びＳｎ１のステップにおけるコマンドの受信待ちの状態で待機する。
【０３１７】
また、Ｓｎ１９のステップにおいて受信したコマンドが遊技状態コマンドの場合には、受信した遊技状態コマンドに基づいて次ゲームの遊技状態を特定し、次ゲームからＢＢに移行するか、またはＲＢに移行するか、を確認する（Ｓｎ２０、Ｓｎ２２）。
【０３１８】
Ｓｎ２０のステップにおいて次ゲームからＢＢに移行すると判定した場合には、ＢＢの発生に基づく演出を実行するためのＢＢ中演出処理（Ｓｎ２１）に移行し、ＢＢの終了に基づいて再びＳｎ１のステップにおけるコマンドの受信待ちの状態で待機する。
【０３１９】
Ｓｎ２２のステップにおいて次ゲームからＲＢに移行すると判定した場合には、ＲＢの発生に基づく演出を実行するためのＲＢ中演出処理（Ｓｎ２３）に移行し、ＲＢの終了に基づいて再びＳｎ１のステップにおけるコマンドの受信待ちの状態で待機する。
【０３２０】
Ｓｎ２０、２２のステップにおいて次ゲームからＢＢまたはＲＢに移行しないと判定した場合、すなわち次ゲームが通常遊技状態である場合には、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態であるか否かを確認する（Ｓｎ２４）。ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態であるか否かは、前回受信した内部当選フラグによりＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態が特定されたか否かによって判定する。
【０３２１】
Ｓｎ２４のステップにおいてＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態であると判定した場合には、Ｓｎ１０、Ｓｎ１１のステップに移行し、当該ゲームの演出パターン、及び遊技制御基板２００の制御部２１０から受信したコマンド、すなわち遊技状態コマンドに対応する制御パターンテーブルを選択し、選択した制御パターンテーブルに応じて各種演出用部品の制御を行った後、再びＳｎ１のステップにおけるコマンドの受信待ちの状態で待機する。
【０３２２】
また、Ｓｎ２４のステップにおいてＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態でないと判定した場合には、ＡＴカウンタの値を１減算した後（Ｓｎ２５）、ＡＴカウンタの値が０であるか、すなわちＡＴが終了するか否かを確認する（Ｓｎ２６）。
【０３２３】
Ｓｎ２６のステップにおいてＡＴカウンタの値が０ではないと判定した場合には、Ｓｎ１０、Ｓｎ１１のステップに移行し、当該ゲームの演出パターン、及び遊技制御基板２００の制御部２１０から受信したコマンド、すなわち遊技状態コマンドに対応する制御パターンテーブルを選択し、選択した制御パターンテーブルに応じて各種演出用部品の制御を行った後、再びＳｎ１のステップにおけるコマンドの受信待ちの状態で待機する。
【０３２４】
また、Ｓｎ２６のステップにおいてＡＴカウンタの値が０であると判定した場合には、ＡＴフラグをクリアした後（Ｓｎ２７）、ＡＴ中処理を終了する。
【０３２５】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン１では、演出制御基板２０１に搭載された制御部２３０が、内部抽選処理の結果がハズレである旨を示す内部当選コマンドを受信した場合に、その内部当選コマンドに対応して受信した停止制御通知コマンドにより特定されるリールの制御パターンが、「強ハズレ目」を導出表示可能に制御する制御パターンか、「弱ハズレ目」を導出表示させる制御パターンか、に応じて異なる振分率に基づく演出パターンを選択する制御や、異なる確率のＡＴ抽選を行うことが可能とされている。すなわち内部当選コマンドにより特定される内部抽選処理の結果が同一の場合でも、内部当選コマンドに対応する停止制御通知コマンドにより特定されるリールの制御パターンに応じて異なる制御を行うことが可能とされている。このため、演出制御基板２０１の制御部２３０は、遊技制御基板２００の制御部２１０から受信したコマンドに応じて従来よりも多種多様な制御を行うことが可能となり、従来のものに比較してより興趣の高いスロットマシンを提供することができる。
【０３２６】
尚、本実施例では、内部当選コマンドに基づいて内部抽選処理の結果を特定可能とされ、停止制御通知コマンドに基づいてその際適用されるリールの制御パターンを特定可能とされており、演出制御基板２０１の制御部２３０では、これら双方のコマンドを受信することで、内部抽選処理の結果が同一の場合でも、その際適用されるリールの制御パターンに基づいて異なる制御を行うことが可能とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技制御基板２００の制御部２１０が、図２２に示すように、内部抽選処理の結果及びその際適用されるリールの制御パターンを識別可能な情報の双方を含む内部当選コマンドを送信するとともに、演出制御基板２０１の制御部２３０が、内部当選コマンドを受信することで、内部抽選処理の結果及びその際適用されるリールの制御パターンを識別可能な情報の双方を特定できるようにしても良く、このような構成とした場合でも、演出制御基板２０１の制御部２３０では、内部抽選処理の結果が同一の場合に、その際適用されるリールの制御パターンに応じて異なる制御を行うことが可能となるため、演出制御基板２０１の制御部２３０は、遊技制御基板２００の制御部２１０から受信したコマンドに応じて従来よりも多種多様な制御を行うことが可能となり、従来のものに比較してより興趣の高いスロットマシンを提供することができる。
【０３２７】
また、本実施例のスロットマシン１は、演出制御基板２０１の制御部２３０が、内部抽選処理の結果がハズレである旨を示す内部当選コマンドを受信した場合において、リール制御振分処理により選択されたリールの制御パターンの種類に応じて異なる制御を行う構成とされており、制御部２３０は、その際適用されるリールの制御パターンの種類、すなわち各リールに導出表示される表示結果（いわゆる出目）等に関連して異なる制御を行うことができる。
【０３２８】
尚、本実施例では、演出制御基板２０１の制御部２３０が、同一の内部抽選処理の結果に基づいて異なる制御を行う場合に、その際適用されるリールの制御パターンの種類に応じて異なる制御を行う構成とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも同一の内部抽選処理の結果となったときに遊技制御基板２００の制御部２１０により振り分けられた種類に応じて、演出制御基板２０１の制御部２３０が異なる制御を行える構成とされていれば良く、例えば、遊技制御基板２００の制御部２１０が、同一のリールの制御パターンを適用したハズレであってもそのハズレを内部的に「強ハズレ」または「弱ハズレ」のいずれか一方の種類に振り分け、その振分結果、すなわちハズレの種類を含むコマンドを送信するとともに、演出制御基板２０１の制御部２３０が、内部抽選処理の結果としてハズレを示す内部当選コマンドを受信した場合において、その際振り分けられたハズレの種類に応じて異なる制御を行うようにしても良い。
【０３２９】
また、本実施例のスロットマシン１は、演出制御基板２０１の制御部２３０が、内部抽選処理の結果がハズレである旨を示す内部当選コマンドを受信した場合に、その際適用されるリールの制御パターンに応じて異なる制御を行う構成とされており、各リールの表示結果がいずれの入賞の発生も伴わない表示結果となる場合、すなわち各リールの表示結果として遊技者にとって利益とならない表示態様が導出表示されたときでも、演出制御基板２０１の制御部２３０の制御内容が変化することとなるため、このような場合でも興趣を高めることができる。
【０３３０】
また、本実施例では、演出制御基板２０１の制御部２３０により、ベル入賞や黒７−ベル入賞、白７−ベル入賞、ＢＡＲ−ベル入賞の入賞条件に適合する操作方法を報知するＡＴ、すなわち報知された操作方法に従うことでこれらベル入賞や黒７−ベル入賞、白７−ベル入賞、ＢＡＲ−ベル入賞を通常よりも高確率で発生させることが可能な遊技者にとって有利な状態に制御することが可能とされており、これらＡＴに制御される報知ゲーム数が、内部抽選処理の結果がハズレの場合を契機として実行されるＡＴ抽選にて決定されるとともに、その契機となったハズレが、「強ハズレ」か「弱ハズレ」か、すなわちその際適用されたリールの制御パターンによって異なる振分率にて報知ゲーム数を選択するようになっている。すなわち本実施例では、内部抽選処理の結果が同一であっても、その際選択されたリールの制御パターンによってＡＴの報知ゲーム数を変動させることができる。
【０３３１】
また、本実施例では、演出制御基板２０１の制御部２３０が、内部当選コマンドの受信に応じて当該ゲームにおいて適用する演出パターンを複数の演出パターンから決定するとともに、内部抽選処理の結果としてハズレを示す内部当選コマンドを受信した場合には、そのハズレが、「強ハズレ」か「弱ハズレ」か、すなわちその際適用されたリールの制御パターンによって異なる振分率にて演出パターンを選択することが可能とされており、内部抽選処理の結果が同一であっても、その際選択されたリールの制御パターンによって演出の内容を変化させることができる。
【０３３２】
また、本実施例では、内部抽選処理の結果がハズレの場合に、ストックゲームを解除するか否か、すなわちＢＢ入賞またはＲＢ入賞を発生させることが可能な状態となるなるか否かの決定が行われるため、内部抽選処理の結果がハズレとなったときの遊技者の期待感を高めることができる。また、その際適用されるリールの制御パターン、すなわち「強ハズレ」となるか「弱ハズレ」となるかに応じてストックゲームの解除確率が変動するとともに、演出制御基板２０１の制御部２３０では、「強ハズレ」となるか「弱ハズレ」となるかに応じて異なる制御内容の制御が行われることとなるため、ストックゲームが解除される確率に応じて演出制御基板２０１の制御部２３０の制御を変化させることができる。
【０３３３】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０３３４】
例えば、前記実施例では、遊技状態の制御を行うメイン制御手段としての制御部２１０が遊技制御基板２００に搭載され、演出の制御を行うサブ制御手段としての制御部２３０が演出制御基板２０１に搭載された構成とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくともこれらメイン制御手段とサブ制御手段と、が各々別個に設けられていれば良く、これら各制御手段が同一の基板上に搭載された構成としても良い。
【０３３５】
また、前記実施例では、内部抽選処理の結果としてＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選したときに、これらＢＢフラグまたはＲＢフラグにより許容されるＢＢ入賞またはＲＢ入賞を発生させることが不可能な状態（ストックゲーム）に制御され、当選したＢＢフラグまたはＲＢフラグは次ゲーム以降に持ち越されるとともに、この状態が解除されることでＢＢフラグまたはＲＢフラグが放出され、これに基づきＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能に制御される構成とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選した時点でＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能となる構成としても良い。
【０３３６】
また、前記実施例では、メダル並びにクレジットを使用してゲームを実施可能な通常のスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ球を用いてゲームを行うスロットマシンや、メダルが外部に排出されることなくクレジットを使用して遊技可能な完全クレジット式のスロットマシン、更には可変表示装置が画像にて表示される画像式のスロットマシンにも適用可能であることはいうまでもなく、これらスロットマシンの種別が限定されるものではない。
【０３３７】
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【０３３８】
本発明の請求項１は、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置（リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置（リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ）の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン１であって、遊技の制御を行うメイン制御手段（制御部２１０）と、該メイン制御手段（制御部２１０）から送信された制御情報（コマンド）の受信に基づき演出の制御を行うサブ制御手段（制御部２３０）と、を備え、前記メイン制御手段（制御部２１０）は、前記可変表示装置（リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ）の表示結果が導出表示される以前に所定の表示態様となることを許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選処理）と、該事前決定手段（内部抽選処理）により前記所定の表示態様のうち特定の表示態様（ハズレ）となることが許容されたときに、該決定結果を複数の種類（「強ハズレ」または「弱ハズレ」）に振り分ける種類振分手段（リール制御振分処理）と、前記事前決定手段（内部抽選処理）による決定結果を示す情報並びに前記種類振分手段（リール制御振分処理）により振り分けられた種類（「強ハズレ」または「弱ハズレ」）を識別可能な情報を含む決定結果情報（内部当選コマンド）を前記制御情報（コマンド）として送信する決定結果情報送信手段（コマンド送信処理）と、を備え、前記サブ制御手段（制御部２３０）は、前記メイン制御手段（制御部２１０）から前記特定の表示態様（ハズレ）となることが許容された旨を示す決定結果情報（内部当選コマンド）を受信したときに、予め定められた複数の異なる制御内容のうち該決定結果情報（内部当選コマンド）により識別される種類（「強ハズレ」または「弱ハズレ」）に応じた制御内容を選択する制御内容選択手段（ＡＴ抽選処理、演出パターン決定処理）を備え、該制御内容選択手段（ＡＴ抽選処理、演出パターン決定処理）にて選択された制御内容に応じて制御を行う。
【０３３９】
本発明の請求項２は、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置（リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置（リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ）の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン１であって、遊技の制御を行うメイン制御手段（制御部２１０）と、該メイン制御手段（制御部２１０）から送信された制御情報（コマンド）の受信に基づき演出の制御を行うサブ制御手段（制御部２３０）と、を備え、前記メイン制御手段（制御部２１０）は、前記可変表示装置（リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ）の表示結果が導出表示される以前に所定の表示態様となることを許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選処理）と、該事前決定手段（内部抽選処理）により前記所定の表示態様のうち特定の表示態様（ハズレ）となることが許容されたときに、該決定結果を複数の種類（「強ハズレ」または「弱ハズレ」）に振り分ける種類振分手段（リール制御振分処理）と、前記事前決定手段（内部抽選処理）による決定結果を示す決定結果情報（内部当選コマンド）を前記制御情報（コマンド）として送信する決定結果情報送信手段（コマンド送信処理）と、前記種別振分手段（リール制御振分処理）により振り分けられた種類（「強ハズレ」または「弱ハズレ」）を識別可能な種類情報（停止制御通知コマンド）を前記制御情報（コマンド）として送信する種別情報送信手段（コマンド送信処理）と、を備え、前記サブ制御手段（制御部２３０）は、前記メイン制御手段（制御部２１０）から前記特定の表示態様（ハズレ）となることが許容された旨を示す決定結果情報（内部当選コマンド）を受信したときに、予め定められた複数の異なる制御内容のうち、該決定結果情報（内部当選コマンド）に対応して受信した前記種類情報（停止制御通知コマンド）により識別される種類（「強ハズレ」または「弱ハズレ」）に応じた制御内容を選択する制御内容選択手段（ＡＴ抽選処理、演出パターン決定処理）を備え、該制御内容選択手段（ＡＴ抽選処理、演出パターン決定処理）にて選択された制御内容に応じて制御を行う。
【０３４０】
本発明の請求項３は、前記種類振分手段（リール制御振分処理）により振り分けられる種類は、前記事前決定手段（内部抽選処理）により前記特定の表示態様（ハズレ）となることが許容されたときに適用される前記可変表示装置（リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ）の制御内容（制御パターン）の種類である。
【０３４１】
本発明の請求項４は、前記特定の表示態様は、いずれの入賞の発生も伴わない表示態様（ハズレ）である。
【０３４２】
本発明の請求項５は、前記サブ制御手段（制御部２３０）は、遊技者に対して利益（ベル入賞、黒７−ベル入賞、白７−ベル入賞、ＢＡＲ−ベル入賞の入賞条件に適合する操作方法が報知されるゲーム）を付与するための利益付与手段（ＡＴ中処理）を備え、前記制御内容選択手段（ＡＴ抽選処理）が選択する制御内容が、前記利益付与手段（ＡＴ中処理）により付与される利益（ベル入賞、黒７−ベル入賞、白７−ベル入賞、ＢＡＲ−ベル入賞の入賞条件に適合する操作方法が報知されるゲーム）の量である。
【０３４３】
本発明の請求項６は、前記サブ制御手段（制御部２３０）は、所定の演出パターンに基づいて演出を実行する演出実行手段（液晶表示器１３５やリールランプ５５等の演出用部品を制御する処理）を備え、前記制御内容選択手段（演出パターン決定処理）が選択する制御内容が、前記演出パターンである。
【０３４４】
【発明の効果】
本発明は以下の効果を奏する。
【０３４５】
（ａ）請求項１項の発明によれば、サブ制御手段は、事前決定手段により特定の表示態様となることが許容された旨を示す決定結果情報を受信したときに、複数の異なる制御内容から、メイン制御手段が備える種類振分手段により振り分けられた種類に応じた制御内容を選択し、この選択した制御内容に基づく制御を行う。すなわちサブ制御手段は、同一の決定結果を示す決定結果情報を受信した場合でも、種類振分手段により振り分けられた種類に応じて異なる制御を行うこととなる。このため、サブ制御手段は、メイン制御手段から受信した制御情報に応じて従来よりも多種多様な制御を行うことが可能となり、従来のものに比較してより興趣の高いスロットマシンを提供することができる。
【０３４６】
（ｂ）請求項２項の発明によれば、サブ制御手段は、事前決定手段により特定の表示態様となることが許容された旨を示す決定結果情報を受信したときに、複数の異なる制御内容から、メイン制御手段が備える種類振分手段により振り分けられた種類に応じた制御内容を選択し、この選択した制御内容に基づく制御を行う。すなわちサブ制御手段は、同一の決定結果を示す決定結果情報を受信した場合でも、種類振分手段により振り分けられた種類に応じて異なる制御を行うこととなる。このため、サブ制御手段は、メイン制御手段から受信した制御情報に応じて従来よりも多種多様な制御を行うことが可能となり、従来のものに比較してより興趣の高いスロットマシンを提供することができる。
【０３４７】
（ｃ）請求項３項の発明によれば、サブ制御手段は、事前決定手段により特定の表示態様となることが許容されたときに、その際適用される可変表示装置の制御内容の種類と関連した制御を行うことができる。
【０３４８】
（ｄ）請求項４項の発明によれば、可変表示装置の表示結果が、いずれの入賞の発生も伴わない表示態様となるときに、サブ制御手段の制御内容が変化することとなる。すなわち遊技者にとって利益とならない表示態様となったときでも、サブ制御手段の制御内容が変化するため、興趣を高めることができる。
【０３４９】
（ｅ）請求項５項の発明によれば、サブ制御手段は、メイン制御手段から受信した決定結果情報が示す決定結果が同一の場合でも、その種類に応じて利益付与手段により付与される利益の量を変動させることができる。
【０３５０】
（ｆ）請求項６項の発明によれば、サブ制御手段は、メイン制御手段から受信した決定結果情報が示す決定結果が同一の場合でも、その種類に応じて異なる演出パターンに基づく演出を実行できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンを示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの内部構造図である。
【図３】本実施例のスロットマシンにおける入賞ラインの構成を示す図である。
【図４】本実施例のスロットマシンの全体構成を示すブロック図である。
【図５】本実施例の実施例のスロットマシンにおける回路構成を示すブロック図である。
【図６】本実施例のスロットマシンのリールの図柄配列を示す図である。
【図７】本実施例のスロットマシンの通常遊技状態において入賞の対象となる図柄の組合せ等を示す図である。
【図８】図７に示す内部当選フラグの当選確率を示す図である。
【図９】本実施例のスロットマシンの通常遊技状態において適用される各リールの制御パターン及びその選択条件を示す図である。
【図１０】（ａ）〜（ｃ）は、本実施例のスロットマシンにおける各リールの表示結果として導出された「強ハズレ目」の一例を示す図である。
【図１１】本実施例のスロットマシンにおけるＢＢフラグ及びＲＢフラグのストック及び放出の流れを示す図である。
【図１２】本実施例のスロットマシンの遊技制御基板に搭載された制御部の制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】図１２に示す内部抽選処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】図１２に示すリール制御振分処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】図１２に示すストックゲーム処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】図１５に示す解除抽選処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】図１６に示す解除抽選処理において適用されるハズレの種類別の解除当選確率等を示す図である。
【図１８】図１２に示すフラグ更新処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】本実施例のスロットマシンにおいて遊技制御基板から演出制御基板に対して送信されるコマンドの一例を示す図である。
【図２０】図１９に示す内部当選コマンドを構成するＥＸＴデータの詳細を示す図である。
【図２１】図１９に示す停止制御通知コマンドを構成するＥＸＴデータの詳細を示す図である。
【図２２】図１９に示す内部当選コマンドを構成するＥＸＴデータの変形例を示す図である。
【図２３】（ａ）は、本実施例のスロットマシンにおけるベル入賞の入賞条件に適合する操作方法の報知状況を示す図であり、（ｂ）は、黒７−ベル入賞、白７−ベル入賞、ＢＡＲ−ベル入賞の入賞条件に適合する操作方法の報知状況を示す図である。
【図２４】本実施例のスロットマシンにおいてＡＴが発生するまでのゲームの流れを示す図である。
【図２５】図２４に示すＡＴ抽選における報知ゲーム数の選択率を示す図である。
【図２６】（ａ）（ｂ）は、本実施例のスロットマシンにおける小役告知演出の実行に伴い、液晶表示部に表示される小役告知画面の一例を示す図である。
【図２７】（ａ）〜（ｃ）は、本実施例のスロットマシンにおける小役告知演出の実行に伴うリールランプの点灯態様の一例を示す図である。
【図２８】本実施例のスロットマシンにおけるハズレ告知演出の実行に伴い、液晶表示部に表示されるハズレ告知画面の一例を示す図である。
【図２９】本実施例のスロットマシンにおけるボーナス告知演出の実行に伴い、液晶表示部に表示されるボーナス告知画面及びボーナス確定画面の一例を示す図である。
【図３０】本実施例のスロットマシンにおいて適用される演出パターンの種類、演出内容、実行契機、主な報知対象を示す図である。
【図３１】図３０に示す演出パターンの状況別選択状況を示す図である。
【図３２】本実施例のスロットマシンの演出制御基板に搭載された制御部の制御内容を示すフローチャートである。
【図３３】図３２に示すＡＴ抽選処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【図３４】図３２に示す演出パターン決定処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【図３５】図３２に示す演出パターン決定処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【図３６】図３２に示すＡＴ中処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１                            スロットマシン
２ａ                          筐体
２ｂ                          前面扉
３                            鍵穴
４                            上部パネル
６                            遊技パネル
７                            下部パネル
８                            操作部
９                            メダル払出穴
１１                          メダル受皿
１２ａ、１２ｂ                放音部
１３                          放音部
１４                          透視窓
１５                          液晶表示部
１６                          演出用表示部（ＷＩＮランプ）
１７〜２４                    演出用表示部
２７                          リプレイ表示部
２８                          スタート表示部
２９                          ウェイト表示部
３０                          投入指示表示部
３１                          クレジット表示部
３２                          ゲーム回数表示部
３３                          ペイアウト表示部
３４                          メダル投入部
３５                          メダル詰まり解除ボタン
３６ａ                        １枚ＢＥＴボタン
３６ｂ                        ＭＡＸＢＥＴボタン
３７                          精算ボタン
３８                          スタートレバー
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ        ストップボタン
４１〜４３                    遊技効果ＬＥＤ部
４６                          １枚賭け表示部
４７                          ２枚賭け表示部
４８                          ３枚賭け表示部
５０                          リールユニット
５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ        リール
５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒ        リールモータ
５５                          リールランプ
５６                          リールセンサ
５７                          ホッパーユニット
５７ａ                        ホッパータンク
５９                          オーバーフロータンク
６０                          満タンセンサ
６１                          払出メダルセンサ
６２                          ホッパーモータ
６３                          メダル排出口
６４                          電源ユニット
６５                          メインスイッチ部
６６                          第２リセットボタン
６７                          設定ボタン
６８                          自動精算選択スイッチ部
６９                          打止め選択スイッチ部
７０                          設定キー挿入部
８０                          メインスイッチ
８１                          第２リセットスイッチ
８２                          設定キースイッチ
８３                          設定スイッチ
８４                          電源コード
１００                        １枚ＢＥＴスイッチ
１０１                        ＭＡＸＢＥＴスイッチ
１０２                        スタートスイッチ
１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒ  ストップスイッチ
１０４                        精算スイッチ
１０５                        第１リセットスイッチ
１０６                        投入メダルセンサ
１０７                        流路切替ソレノイド
１０８                        ゲーム回数表示器
１０９                        クレジット表示器
１１０                        ペイアウト表示器
１１１                        １枚賭けＬＥＤ
１１２                        ２枚賭けＬＥＤ
１１３                        ３枚賭けＬＥＤ
１１４                        リプレイＬＥＤ
１１５                        スタートＬＥＤ
１１６                        ウェイトＬＥＤ
１１７                        投入指示ＬＥＤ
１２１ａ、１２１ｂ            ＢＥＴボタンＬＥＤ
１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒ  操作有効ＬＥＤ
１３０〜１３４                遊技効果ランプ
１３５                        液晶表示器
１３６ａ、１３６ｂ、１３７    スピーカ
１３８                        蛍光灯
１４１〜１４８                演出用ランプ
２００                        遊技制御基板
２０１                        演出制御基板
２０２                        電源基板
２０３                        リール中継基板
２０４                        リールランプ中継基板
２０５                        外部出力基板
２１０                        制御部
２１１                        ＣＰＵ
２１２                        ＲＡＭ
２１３                        ＲＯＭ
２１４                        Ｉ／Ｏポート
２１５                        スイッチ回路
２１６                        モータ回路
２１７                        初期リセット回路
２１８                        クロック発生回路
２１９                        パルス分周回路
２２０                        バッファ回路
２２１                        乱数発生回路
２２２                        サンプリング回路
２３０                        制御部
２３１                        ＣＰＵ
２３２                        ＲＡＭ
２３３                        ＲＯＭ
２３４                        Ｉ／Ｏポート
２３５                        スピーカ駆動回路
２３６                        表示駆動回路
２３７                        ランプ駆動回路
Ｌ１〜Ｌ３、Ｌ２'、Ｌ３'      入賞ライン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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