(57)【要約】【課題】リールが停止した順番を容易に検出することができる遊技情報収集方法を提供する。【解決手段】スロットマシン１０に設けられた複数の図柄を有する３つのリール１８、２２、２６の回転位置を検出して表示図柄を判別する信号（“表示図柄信号”）が所定の図柄を示して停止した順番を検出して、左リール１８が最初に停止されたか否かを判別する。左リール１８が最初に停止されていないリール停止パターンが所定時間内に所定回数以上であれば、当該スロットマシン１０に関するアラーム信号を出力する。【選択図】        図７
2004195130.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機に設けられた、複数の図柄を有する複数の回転表示体の回転状態に基づいて、前記複数の回転表示体のうち最初に回転状態から停止した回転表示体のみを検出する遊技情報収集方法。
【請求項２】
遊技機に設けられた、複数の図柄を有する複数の回転表示体の回転状態に基づいて、前記複数の回転表示体が回転状態から停止した順番を検出する遊技情報収集方法。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技情報収集方法であって、
前記複数の回転表示体の回転状態は、前記回転表示体の回転位置を検出して表示図柄を判別する信号に基づいて判別される遊技情報収集方法。
【請求項４】
請求項１又は２に記載の遊技情報収集方法であって、
前記複数の回転表示体の回転状態は、前記回転表示体を回転させる駆動装置の駆動電流の変化を検出して判別される遊技情報収集方法。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかに記載の遊技情報収集方法であって、
前記遊技機には複数の遊技状態があり、少なくとも１つの遊技状態において前記複数の回転表示体の回転状態を判別する遊技情報収集方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技情報収集方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
一般的に、遊技場では、遊技者が停止ボタンを順次操作してスロットマシンのリールが停止された順番は、判別することができない。このため、遊技場は、これに関する情報を収集して管理することができなかった。そこで、停止ボタンの操作に基づいて「ストップ信号」を出力できる構成を設けた発明が公開されている。これにより、各停止ボタンに対応する「ストップ信号」が出力された順番を判別して、リールが停止した順番を判別することができる。
【０００３】
【特許文献１】
特開２００２−３０６６６９号公報
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、現状のスロットマシンでは、「ストップ信号」を出力する構成にはなっておらず、「ストップ信号」を出力する構成を新たに付加する必要があった。
そこで、本発明は、リールが停止した順番を容易に検出することができる遊技情報収集方法を提供することを課題とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するための手段として、本発明の第１発明は、請求項１に記載されたとおりの遊技情報収集方法である。
請求項１に記載の遊技情報収集方法は、遊技機に設けられた、複数の図柄を有する複数の回転表示体の回転状態に基づいて、前記複数の回転表示体のうち最初に回転状態から停止した回転表示体のみを検出する。
請求項１に記載の遊技情報収集方法によれば、最初に停止した回転表示体のみを容易に検出できる。また、最初に停止した回転表示体のみを検出するので、集計処理の負担が減少するとともに記憶容量を小さくすることができる。
【０００６】
また、本発明の第２発明は、請求項２に記載されたとおりの遊技情報収集方法である。
請求項２に記載の遊技情報収集方法は、遊技機に設けられた、複数の図柄を有する複数の回転表示体の回転状態に基づいて、前記複数の回転表示体が回転状態から停止した順番を検出する。
請求項２に記載の遊技情報収集方法によれば、回転表示体が停止した順番を検出することが容易である。
【０００７】
また、本発明の第３発明は、請求項３に記載されたとおりの遊技情報収集方法である。
請求項３に記載の遊技情報収集方法は、複数の回転表示体の回転状態は、前記回転表示体の回転位置を検出して表示図柄を判別する信号に基づいて判別される。
請求項３に記載の遊技情報収集方法によれば、回転表示体の回転位置を検出して表示図柄を判別する信号は既存の信号であるので、複数の回転表示体の回転状態を容易の判別することができる。
【０００８】
また、本発明の第４発明は、請求項４に記載されたとおりの遊技情報収集方法である。
請求項４に記載の遊技情報収集方法は、複数の回転表示体の回転状態は、前記回転表示体を回転させる駆動装置の駆動電流の変化を検出して判別される。
請求項４に記載の遊技情報収集方法によれば、回転表示体を回転させる駆動装置の駆動電流の変化は容易に検出できるので、複数の回転表示体の回転状態を容易の判別することができる。
【０００９】
また、本発明の第５発明は、請求項５に記載されたとおりの遊技情報収集方法である。
請求項５に記載の遊技情報収集方法は、遊技機には複数の遊技状態があり、少なくとも１つの遊技状態において前記複数の回転表示体の回転状態を判別する。ここで、「遊技状態」とは、例えば、スロットマシンの「通常状態」や「特賞状態（ボーナス状態等）」に相当する。
請求項５に記載の遊技情報収集方法によれば、遊技機の複数の遊技状態のうち、所定の遊技状態では、複数の回転表示体の回転状態を判別し、他の遊技状態では判別しないように設定することができ、データの集計が容易である。また、複数の遊技状態毎の、複数の回転表示体の回転状態を判別してもよい。
【００１０】
【発明の実施の形態】
本実施の形態では、本発明の遊技情報収集方法を、遊技場に適用した場合について説明する。
まず、本実施の形態の構成を図１を用いて説明する。
遊技場には、島毎に複数の遊技機（スロットマシン）が配設されている。図１に示すように、例えば、スロットマシン１０、１０ａと管理装置（ホールコンピュータ）２００は、遊技情報等の情報の授受が可能に接続されている。
管理装置２００には、本体部２０１、表示装置２０２、キーボード等の操作部２０３が設けられている。管理装置２００は、例えば、スロットマシン１０、１０ａの遊技情報（例えば、メダル払い出し数、ボーナスゲーム等の遊技状態）を収集してモニタすることができる。
【００１１】
次に、図２に示す、スロットマシン１０の外観の概略図を参照して、スロットマシン１０の構成について説明する。
まず、図２に示すスロットマシン１０のフロントドア６４には、図柄の表示を行う図柄表示部１４、遊技の際に操作を行うために必要なボタン等が配置した操作部４２等を有する。
図柄表示部１４には、リールが静止した状態で縦方向に３つの図柄をそれぞれ認識可能な表示窓１６，２０，２４、有効ライン３４ごとに対応し特定の図柄の組み合わせを形成可能な有効ラインを示す有効ラインランプ３２、遊技者へのメッセージ等を表示可能な表示器２８等を備える。表示窓１６からは左リール１８が見え、同様に表示窓２０，２４からはそれぞれ中リール２２，右リール２６が見える。
操作部４２には、１回のゲームで掛けるメダルの枚数を設定するベットボタン３６，３８，４０、左、中、右リール１８，２２，２６を回転させ始める始動レバー４６、回転している左、中、右リール１８，２２，２６をそれぞれ個別に停止させる停止ボタン４８，５０，５２、メダルを投入する投入口３０等を備える。
【００１２】
続いて、図３を参照して、左、中、右リール１８，２２，２６の構成について説明する。図３に示す右リール２６内には、当該右リール２６を回転させるモータ２６ａ、マーカー２６ｈが設けられている。また、右リール２６内には、マーカー２６ｈの通過を検出する位置検出センサー（図示していない。）が固定して設けられている。そして、位置検出センサーは、右リール２６が回転するとともに回転移動するマーカー２６ｈが通過する時を検出する。中リール２２，左リール１８内の構成も右リール２６と同様である。
ここで、左リール１８，中リール２２，右リール２６のそれぞれについて外周面１８ｃ，２２ｃ，２６ｃには、例えば２１種類の図柄が設けられている。そして、各リールが回転することにより、表示窓１６、２０、２４には、図柄が順次表示される。ここで、各リールの２１種類の図柄の種類と順序は、後述する遊技機のメイン制御基板のＲＯＭ等に予め記憶されている。このため、スロットマシン１０は、位置検出センサーで検出したマーカー２６ｈの通過時と、その時点からの右リール２６の回転角度とから、表示窓２４に表示している図柄を判別することができる。左リール１８，中リール２２についても右リール２６と同様である。
【００１３】
次に、スロットマシン１０によるスロット遊技を実現するメイン制御基板１００（主制御基板）について、図４を用いて説明する。
図４に示すメイン制御基板１００は、ＣＰＵ（プロセッサ）１１０を中心に構成する。当該メイン制御基板１００は、遊技制御プログラムや所要のデータ（例えば、各リールの図柄の順序等）を格納するＲＯＭ１１２、信号等のデータを格納するＲＡＭ１１４、各種の入力装置（例えば、始動レバー４６、停止ボタン４８、５０、５２、ベットボタン３６、３８、４０、リールに設けられた位置検出センサーからの出力信号）から送られた信号を受けてメイン制御基板１００内で処理可能なデータ形式に変換する入力インターフェース１０２、ＣＰＵ１１０から送られた表示データを受けて適宜に発光体による表示（点灯，点滅を含む。）を制御する点灯制御回路１０４、ＣＰＵ１１０から送られた作動データを受けて各種の出力装置（例えば、各リール用モータ１８ａ、２２ａ、２６ａ）を作動させる出力インターフェース１０６、メイン制御基板１００から送られた表示指令を受けて表示器２８等の表示を制御する表示制御基板（図示していない。）や管理装置２００に所要の信号（例えば、スロットマシン１０の遊技情報）を送る通信制御回路１１６等を有する。これらの構成要素は、いずれもバス１１８に互いに結合している。
ＣＰＵ１１０はＲＯＭ１１２に格納した遊技制御プログラムを実行してスロットマシン１０による遊技を実現する。
【００１４】
スロットマシン１０の遊技は、例えば、次のように行われる。遊技者が投入口３０にメダルを投入して、ベットボタン３６、３８、４０を用いて有効ラインを決定し、始動レバー４６を操作すると、各リール１８、２２、２６が回転し始める。各リール１８、２２、２６の回転開始後に遊技者が各リールに対応する停止ボタン４８、５０、５２を操作すると、当該停止ボタンに対応するリールが回転を停止し、本体正面の表示窓に、当該リールの停止位置に対応する図柄が表示される。全てのリールについて回転を停止させると、本体正面の表示窓には図柄の組み合わせが表示される。先に決定した有効ライン上に「当たり」である所定の図柄の組み合わせ（例えば「赤７」，「赤７」，「赤７」）が表示されると、遊技者には、メダルを多く獲得できる可能性のあるボーナスゲーム（ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム等）や、メダルの払い出し等の特典が与えられる。
【００１５】
ところで、スロットマシン１０の出力インターフェース１０６からは、各リールの表示窓１６、２０、２４の中段に表示されている図柄を示す“表示図柄信号”が出力されている。“表示図柄信号”は、スロットマシン１０を検査する検査機関が用いるための信号として、標準的にスロットマシン１０から抽出することができる信号である。“表示図柄信号”としては、各リール１８、２２、２６に対応して、左リール表示図柄信号１８ｂ、中リール表示図柄信号２２ｂ、右リール表示図柄信号２６ｂが出力される。
例えば、ＣＰＵ１１０は、右リール２６に設けられた位置検出センサーで検出したマーカー２６ｈの通過時とその時からの回転角度に基づいて、ＲＯＭ１１２に記憶されている右リール２６の図柄の種類から、表示窓２４の中段に表示されている図柄を判別する。そして、当該図柄を示す信号を右リール表示図柄信号２６ｂとして、出力インターフェース１０６を介して出力する。右リール表示図柄信号２６ｂは、右リール２６が回転している間は、表示窓２４の中段に表示されている図柄を示して変化し続けている。そして、リールが停止すると、所定の図柄を示して停止する。中リール表示図柄信号２２ｂ、左リール表示図柄信号１８ｂについても同様である。
【００１６】
そこで、図５、図６を用いて、スロットマシン１０で、最初に停止したリールを検出し、左リール１８が先に停止されないゲームが５分間に１０回以上であった場合、アラーム信号を出力する動作の手順について説明する。
この手順は、スロットマシン１０から出力される、左リール表示図柄信号１８ｂ、中リール表示図柄信号２２ｂ、右リール表示図柄信号２６ｂに基づいて、管理装置２００のＣＰＵ１１０が実行する。
図５に示すステップＳ１０では、「停止リール判別処理」を行う。例えば、左リール１８が先に停止された場合、リール停止パターンＡであることを判別し、カウンタＡをインクリメントする。また、中リール２２もしくは右リール２６が先に停止された場合、リール停止パターンＢであることを判別し、カウンタＢをインクリメントする。この処理については詳細を後述する。また、カウンタＡはなくてもよい。そして、ステップＳ１２に進む。
ステップＳ１２では、タイマｔの値が５分を経過しているか否か判別する。５分を経過していれば（Ｙｅｓ）、ステップＳ１８に進む。５分を経過していなければ（Ｎｏ）、ステップＳ１４に進む。
ステップＳ１４では、カウンタＡ、B、タイマｔの値をクリアして、ステップＳ１６に進む。
ステップＳ１６では、次のゲームが実行されるか否か判別する。実行されないのであれば（Ｎｏ）、リターンする。実行されるのであれば（Ｙｅｓ）、ステップＳ１０に戻る。
一方、ステップＳ１８では、カウンタＢの値が１０以上であるか否か判別する。１０以上でなければ（Ｎｏ）、ステップＳ２２に進む。１０以上であれば（Ｙｅｓ）、ステップＳ２０に進む。
ステップＳ２０では、アラーム信号を出力する。そして、ステップＳ２２に進む。
ステップＳ２２では、次のゲームが実行されるか否か判別する。実行されないのであれば（Ｎｏ）、ステップＳ２４に進む。実行されるのであれば（Ｙｅｓ）、ステップＳ１０に戻る。
ステップＳ２４では、カウンタＡ、B、タイマｔの値をクリアして、リターンする。
【００１７】
次に、図５のステップ１０で示す「停止リール判別処理」について、図６を用いて説明する。
ステップＳ３０では、左リール表示図柄信号１８ｂが所定の図柄を示して停止しているか否かを判別する。所定の図柄を示して停止していれば（Ｙｅｓ）、ステップＳ３２に進む。所定の図柄を示して停止していなければ（Ｎｏ）、ステップＳ３６に進む。
ステップＳ３２では、リール停止パターンＡであることを判別して、ステップＳ３４に進む。
一方、ステップＳ３６では、中リール表示図柄信号２２ｂが所定の図柄を示して停止しているか否かを判別する。所定の図柄を示して停止していれば（Ｙｅｓ）、ステップＳ３８に進む。所定の図柄を示して停止していなければ（Ｎｏ）、ステップＳ４０に進む。
ステップＳ４０では、右リール表示図柄信号２６ｂが所定の図柄を示して停止しているか否かを判別する。所定の図柄を示して停止していれば（Ｙｅｓ）、ステップＳ３８に進む。所定の図柄を示して停止していなければ（Ｎｏ）、ステップＳ１０に戻る。
ステップＳ３８では、リール停止パターンＢであることを判別して、ステップＳ３４に進む。
ステップＳ３４では、全リールの表示図柄信号が所定の図柄を示して停止しているか否かを判別する。すなわち、全リールが停止されて１ゲームが終了しているか否かを判別する。全リールの表示図柄信号が所定の図柄を示して停止していれば（Ｙｅｓ）、リターンする。全リールの表示図柄信号が所定の図柄を示して停止していなければ（Ｎｏ）、待機する。
ここでは、スロットマシン１０で実行されている遊技について判別したが、管理装置２００は、スロットマシン１０ａやホールに設置されているその他のスロットマシンについても、同様にして遊技情報を収集する。
【００１８】
管理装置２００で、このような手順を実行することで、図７に示すような結果を得ることができる。
例えば、スロットマシン１０で遊技が開始されてから５分経過時点までを第１ターム、第１ターム終了から次の５分経過時点までを第２タームとする。
第１タームでは、２〜５、７〜９ゲーム目等がリール停止パターンＢで停止されたゲームである。そして、１４ゲーム目が、リール停止パターンＢで停止された１０番目のゲームである。１４ゲーム目は、遊技が開始されてから５分以内のゲームでもあるので（ｔ＜５分）、１４ゲーム目より第１ターム終了時点まで、アラーム信号が出力する。第１タームが終了すると、アラーム信号が消え、タイマｔもクリアされる。そして、第２タームが開始される。
第２タームでは、１〜５、７〜１０ゲーム目等がリール停止パターンＢで停止されたゲームである。そして、１１ゲーム目が、リール停止パターンＢで停止された１０番目のゲームである。１１ゲーム目は、第２タームが開始されてから５分以内のゲームでもあるので（ｔ＜５分）、１１ゲーム目より第２ターム終了時点まで、アラーム信号が出力する。
同様にして、スロットマシン１０ａでは、図７に示す、第８タームの２ゲーム目がリール停止パターンＢで停止されている。しかし、第８ターム中にリール停止パターンＢで停止されたゲームは、１０ゲーム未満であったので、スロットマシン１０ａのアラーム信号は出力されていない。
【００１９】
そして、スロットマシン１０の第１タームの１６ゲーム目であり、スロットマシン１０ａの第８タームの１６ゲーム目である、２００２年１２月３０日１０時の時点で、管理装置２００の表示装置２０２に表示されている遊技場内のスロットマシンのマップを図８に示す。アラーム信号が出力されているスロットマシンを薄墨色で表示すると、アラーム信号が出力されているスロットマシンがわかり易い。
【００２０】
このような、遊技情報収集方法によれば、既存の“表示図柄信号”を用いて、最初に停止したリールが左リール１８ではないことを容易に検出することができる。このため、停止したリールの順番を検出するために別途部材を追加する必要がないので、コストを抑えることができる。
また、本実施の形態では、左リール１８が最初に停止したか否かのみを検出している。一般的に、スロットマシンでは、３つの停止ボタンを操作する順番（停止ボタンを操作して対応する各リールを停止させる順番）として、「順押し」もしくは「ハサミ打ち」が推奨されている。「順押し」とは、停止ボタンを、左、中、右の順番に操作することである。また、「ハサミ打ち」とは、停止ボタンを、左、右、中の順番に操作することである。スロットマシンは、「順押し」もしくは「ハサミ打ち」をすることが遊技者にとって有利であるように制御されている。そして、その他の順番で停止ボタンを操作することを「変則打ち」という。例えば、スロットマシンの制御プログラムが正常ではない場合、「変則打ち」をして特賞状態が発生し易いことがある。遊技者が「変則打ち」を繰り返しているということは、このような場合が考えられる。そこで、本実施の形態では、リールが停止した順番を容易に検出することで、容易に「変則打ち」が繰り返されているスロットマシンを検出することができる。この際、「順押し」もしくは「ハサミ打ち」では、左リールが先に停止されることに着目し、本実施の形態では、左リール１８が最初に停止したか否かのみを検出している。このため、迅速に「変則打ち」が繰り返されているスロットマシンを検出することができる。
【００２１】
本発明の遊技情報収集方法は、本実施の形態で説明した構成、外観、接続、用途、動作等に限定されず、本発明の要旨を変更しない範囲で種々の変更、追加、削除が可能である。
また、本実施の形態の説明に用いた数値は一例であり、この数値に限定されるものではない。
また、本実施の形態では、リール表示図柄信号１８ｂ、２２ｂ、２６ｂを用いて、各リール１８、２２、２６が停止したか否か判別しているが、各リールを駆動するモータ１８ａ、２２ａ、２６ａの駆動電流を検出してリールが停止した順番を検出してもよい。例えば、クランプ型の電流センサを接続して駆動電流の変化を検出することで各モータ１８ａ、２２ａ、２６ａが駆動しているか否かを容易に判別することができる。
また、本実施の形態では、リール表示図柄信号１８ｂ、２２ｂ、２６ｂが所定の図柄を示して停止したら、リールが停止したことを判別しているが、リール表示図柄信号１８ｂ、２２ｂ、２６ｂの変動時間に基づいてリールが停止した順番を判別してもよい。始動レバー４６を操作したら、各リール１８、２２、２６が回転し始め、リール表示図柄信号１８ｂ、２２ｂ、２６ｂが変動し始めるのは、同じタイミングであるので、例えば、リール表示図柄信号１８ｂ、２２ｂ、２６ｂの変動時間が最短であるリールが、最初に停止されたリールであることがわかる。
【００２２】
また、図５に示す、ステップ１０の「停止リール判別処理」は、本実施の形態では、図６に示すように、左リール１８が最初に停止したか否かを判別しているが、図９に示すように、各リール１８、２２、２６が停止する順番を検出して、場合分けして判別してもよい。図９に示すフローチャート図の、ステップＳ５０では、最初に停止したリールを判別する。最初に停止したリールが左リール１８であれば、ステップＳ５２に進む。最初に停止したリールが中リール２２であれば、ステップＳ５８に進む。最初に停止したリールが右リール２６であれば、ステップＳ６４に進む。
ステップＳ５２では、左リール１８の次に停止したリールを判別する。次に停止したリールが中リール２２であれば、ステップＳ５４に進む。次に停止したリールが右リール２６であれば、ステップＳ５６に進む。
ステップＳ５４では、「第１の順番（左→中→右）」（順押し）であることを判別して、ステップＳ７０に進む。
ステップＳ５６では、「第２の順番（左→右→中）」（ハサミ打ち）であることを判別して、ステップＳ７０に進む。
一方、ステップＳ５８では、中リール２２の次に停止したリールを判別する。次に停止したリールが右リール２６であれば、ステップＳ６０に進む。次に停止したリールが左リール１８であれば、ステップＳ６２に進む。
ステップＳ６０では、「第３の順番（中→右→左）」であることを判別して、ステップＳ７０に進む。
ステップＳ５６では、「第４の順番（中→左→右）」であることを判別して、ステップＳ７０に進む。
一方、ステップＳ６４では、右リール２６の次に停止したリールを判別する。次に停止したリールが左リール１８であれば、ステップＳ６６に進む。次に停止したリールが中リール２２であれば、ステップＳ６８に進む。
ステップＳ６６では、「第５の順番（右→左→中）」であることを判別して、ステップＳ７０に進む。
ステップＳ６８では、「第６の順番（右→中→左）」であることを判別して、ステップＳ７０に進む。
ステップＳ７０では、第３〜第６の順番であるか否かを判別する。第３〜第６の順番のいずれかであれば（Ｙｅｓ）、ステップＳ７４に進む。第３〜第６の順番のいずれでもなければ（Ｎｏ）、ステップＳ７２に進む。
ステップＳ７２では、リール停止パターンＡであることを判別し、リターンする。
ステップＳ７４では、リール停止パターンＢであることを判別し、リターンする。
このような手順で「停止リール判別処理」を行えば、３つのリールが停止した順番を、第１〜第６の順番として特定することができる。停止したリールを判別する手順は、前述した、リール表示図柄信号１８ｂ、２２ｂ、２６ｂを用いてもよいし、各リール用モータ１８ａ、２２ａ、２６ａの駆動電流の変化を用いてもよい。
【００２３】
また、スロットマシンでは、例えば、ボーナス状態で「変則打ち」をするように指示する機種がある。ＡＴ（アシストタイム）機では、ＡＴ中には、停止ボタン４８、５０、５２を操作する順番が表示器２８に表示される。このように、ボーナス状態等の特賞状態では、本実施の形態のように遊技情報は収集せず、通常状態の時にだけ遊技情報を収集するようにしてもよい。つまり、スロットマシンの状態に応じて遊技情報を収集してもよい。また、各遊技状態毎の遊技情報を収集してもよい。
また、各リールを各リール１８、２２、２６をカメラで撮影し、画像に変化があるか否かでリールが停止した順番を検出してもよい。
また、リールが回転している時には、回転しているリールに対応する停止ボタンや筐体に設けられたＬＥＤなどが点灯したり、色が変化したりする機種がある。これらを光センサで検出することでリールが停止した順番を検出してもよい。本実施の形態では、図８に示すように、リール停止パターンＢ（変則打ち）が所定時間内に所定回数以上発生しているスロットマシン１０を管理装置２００の表示装置２０２にマップ表示しているが、表示の仕方は種々考えられる。また、表示装置２０２ではなく、景品交換カウンタのＰＯＳ端末等の表示させるようにしてもよいし、ハンディターミナルのような小型機器に表示できるようにしてもよい。また、店員の無線インカム等に音声で知らせるようにしてもよい。
【００２４】
【発明の効果】
以上説明したように、請求項１〜５に記載の遊技情報収集方法を用いれば、最初のリールが停止した順番を容易に検出することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】遊技場のスロットマシン１０ａと管理装置２００の概略図である。
【図２】スロットマシン１０ａの外観を説明する概略図である。
【図３】リール１８、２２、２６を説明する概略図である。
【図４】本実施の形態のスロットマシン１０を示すブロック図である。
【図５】管理装置２００の手順を示すフローチャート図である。
【図６】「リール停止判別処理」の一実施の形態を示すフローチャート図である。
【図７】本実施の形態の動作を説明する図である。
【図８】管理装置２００の表示装置２０２に表示される表示例である。
【図９】「リール停止判別処理」の他の実施の形態を示すフローチャート図である。
【符号の説明】
１０、１０ａ        スロットマシン
２００              管理装置
１８、２２、２６    リール
１８ｂ              左リール表示図柄信号
２２ｂ              中リール表示図柄信号
２６ｂ              右リール表示図柄信号
４８、５０、５２    停止ボタン
【図１】
2004195130.tif 000003
【図２】
2004195130.tif 000004
【図３】
2004195130.tif 000005
【図４】
2004195130.tif 000006
【図５】
2004195130.tif 000007
【図６】
2004195130.tif 000008
【図７】
2004195130.tif 000009
【図８】
2004195130.tif 000010
【図９】
2004195130.tif 000011