(57)【要約】【課題】始動領域へ進入したが始動時動作が行なわれずに無効となった無効始動に基づいて、変化に富んだ面白みのある遊技を行なうことが可能な弾球遊技機を提供することである。【解決手段】無効始動が記憶され（Ｓ２，Ｓ３）、記憶されている無効始動数の範囲内で始動時動作を実行するか否かが判定され（Ｓ９）、始動時動作を実行する判定がされたときに、可変入賞球装置を始動時動作させる制御が行なわれる。【選択図】　　　　図６
2004141250.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた始動領域へ打玉が進入したときに遊技者にとって不利な第２の状態から遊技者にとって有利な第１の状態となる始動時動作を行なう可変入賞球装置を有し、該可変入賞球装置内に設けられた特定入賞領域へ打玉が入賞したときに前記始動時動作よりもさらに遊技者にとって有利な特定の態様で可変入賞球装置を第１の状態とする特定遊技状態に制御することが可能な弾球遊技機であって、
前記可変入賞球装置を制御する制御手段と、
前記始動領域へ打玉が進入したが前記始動時動作が行なわれずに無効となった無効始動があったことを予め定められた上限数まで記憶する無効始動記憶手段と、
予め定められた判定条件が成立したときに、該無効始動記憶手段の記憶データに基づいて、記憶されている前記無効始動数の範囲内で前記始動時動作を実行するか否かを判定する判定手段とを含み、
前記制御手段は、前記判定手段により前記無効始動記憶手段の記憶データに基づいて前記始動時動作を実行する判定がされたときに、前記可変入賞球装置を前記始動時動作させることを特徴とする、弾球遊技機。
【請求項２】
前記無効始動記憶手段に記憶されている前記無効始動を特定可能な情報を表示する無効始動表示手段をさらに含むことを特徴とする、請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記判定手段は、前記無効始動記憶手段に記憶されているすべての前記無効始動数に対する前記始動時動作を連続的に実行するか否かを判定することを特徴とする、請求項１または２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記判定手段における前記判定条件は、前記無効始動記憶手段に記憶されている前記無効始動の数が予め定められた無効始動数に到達したときに成立することを特徴とする、請求項１から３のいずれかに記載の弾球遊技機。
【請求項５】
前記判定手段における前記判定条件は、前記特定遊技状態の発生を条件として成立することを特徴とする、請求項１から４のいずれかに記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機またはコイン遊技機等で代表される弾球遊技機に関する。詳しくは、遊技領域に設けられた始動領域へ打玉が進入したときに遊技者にとって不利な第２の状態から遊技者にとって有利な第１の状態となる始動時動作を行なう可変入賞球装置を有し、該可変入賞球装置内に設けられた特定入賞領域へ打玉が入賞したときに前記始動時動作よりもさらに遊技者にとって有利な特定の態様で可変入賞球装置を第１の状態とする特定遊技状態に制御することが可能な弾球遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の弾球遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、第２種パチンコ遊技機のように、遊技領域に設けられた始動領域へ打玉が進入したときに遊技者にとって不利な第２の状態（たとえば、閉状態）から遊技者にとって有利な第１の状態（開状態）となる始動時動作を行なう可変入賞球装置を有し、該可変入賞球装置内に設けられた特定入賞領域へ打玉が入賞したときに前記始動時動作よりもさらに遊技者にとって有利な特定の態様で可変入賞球装置を第１の状態とする特定遊技状態（大当り制御状態）に制御することが可能であるものがあった。
【０００３】
このような従来の弾球遊技機では、始動時動作中と特定遊技状態中とにおいて、始動領域へ打玉が進入しても始動時動作が行なわれずに無効となる無効始動が生じていた。このような始動時動作の無効は遊技者の不満感を招くものであるため、そのような不満感を解消するために、無効となっていたタイミングでの始動領域への打玉の進入については、第１種パチンコ遊技機のように打玉の進入を記憶する始動入賞記憶をするようにし、その記憶データに基づいて順次始動入賞動作を実行していく制御が行なわれる弾球遊技機もあった。
【０００４】
このように始動入賞記憶の記憶データに基づいて始動入賞動作を実行する従来の弾球遊技機の代表例としては、始動入賞記憶に基づいて実行される始動時動作の態様（たとえば、可変入賞球装置が第１の状態となる回数）を報知するもの（特許文献１）、および、次の始動入賞記憶に基づく始動時動作の実行タイミングを報知するもの（特許文献２）等があった。
【０００５】
【特許文献１】
特開２００２−１７７５１５号公報
【０００６】
【特許文献２】
特開２００２−１８６７２６号公報
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来の弾球遊技機では、始動入賞記憶が行なわれた場合、その始動入賞記憶データに基づく始動時動作が、始動入賞記憶データ数分だけ必ず順次行なわれるものであったため、特に大きな遊技の変化はもたらされず、弾球遊技機の遊技が単調なものになっていた。
【０００８】
この発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、始動領域へ進入したが始動時動作が行なわれずに無効となった無効始動に基づいて、変化に富んだ面白みのある遊技を行なうことが可能な弾球遊技機を提供することである。
【０００９】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
（１）　遊技領域（遊技領域３）に設けられた始動領域（始動入賞口４ａ〜４ｃ）へ打玉が進入したときに遊技者にとって不利な第２の状態（閉状態）から遊技者にとって有利な第１の状態（開状態）となる始動時動作を行なう可変入賞球装置（可変入賞球装置２０）を有し、該可変入賞球装置内に設けられた特定入賞領域（特定受入口２４）へ打玉が入賞したときに前記始動時動作よりもさらに遊技者にとって有利な特定の態様で可変入賞球装置を第１の状態とする特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御することが可能な弾球遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記可変入賞球装置を制御する制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ４１）と、
前記始動領域へ打玉が進入したが前記始動時動作が行なわれずに無効となった無効始動があったことを予め定められた上限数まで記憶する無効始動記憶手段（ＲＡＭ４３）と、
予め定められた判定条件が成立したときに、該無効始動記憶手段の記憶データに基づいて、記憶されている前記無効始動数の範囲内で前記始動時動作を実行するか否かを判定する判定手段（Ｓ９）とを含み、
前記制御手段は、前記判定手段により前記無効始動記憶手段の記憶データに基づいて前記始動時動作を実行する判定がされたときに、前記可変入賞球装置を前記始動時動作させる（Ｓ１３，Ｓ１４）。
【００１０】
このような構成によれば、無効始動が記憶され、記憶されている無効始動数の範囲内で始動時動作を実行するか否かが判定され、始動時動作を実行する判定がされたときに、可変入賞球装置が始動時動作させられる。記憶されている無効始動数の範囲内で始動時動作が実行され得るので、無効始動に対する遊技者の不満感を抑制することができる。さらに、始動時動作を実行するか否かの判定結果により無効始動の記憶データに基づいて始動時動作が行なわれるときと行なわれないときとが生じるため、無効始動に基づいて、変化に富んだ面白みのある遊技を行なうことが可能になる。
【００１１】
（２）　前記無効始動記憶手段に記憶されている前記無効始動を特定可能な情報を表示する無効始動表示手段（無効始動記憶表示器２２）をさらに含む。
【００１２】
このような構成によれば、記憶されている無効始動を特定可能な情報が表示されるので、遊技者が無効始動がいくつ記憶されているかを明確に把握することができ、これにより、遊技者が無効始動の記憶に基づく始動時動作が行なわれる遊技に対する作戦を立てることが可能になる。
【００１３】
（３）　前記判定手段は、前記無効始動記憶手段に記憶されているすべての前記無効始動数に対する前記始動時動作を連続的に実行するか否かを判定する（第２実施形態）。
【００１４】
このような構成によれば、記憶されているすべての無効始動数に対する始動時動作を連続的に実行するか否かが判定されるので、記憶されているすべての無効始動数分の始動時動作が連続的に実行され得る。このため、記憶されている無効始動数に応じて遊技者のチャンスが広がることとなるので、無効始動に基づく遊技の付加価値を向上させることができる。
【００１５】
（４）　前記判定手段における前記判定条件は、前記無効始動記憶手段に記憶されている前記無効始動の数が予め定められた無効始動数（開放判定設定数）に到達したときに成立する（Ｓ６〜Ｓ９）。
【００１６】
このような構成によれば、記憶されている無効始動の数が予め定められた無効始動数に到達したときに、無効始動の記憶に基づく始動時動作を実行するか否かを判定するための判定条件が成立するので、無効始動が無駄にならずに始動記憶動作のために記憶されていくという意識を遊技者に持たせることに加えて、始動時動作を得るための判定条件到達への意欲を遊技者に持たせることができる。これにより、遊技の新たな面白さを提供することができる。また、無効始動の記憶以外の条件を設けるわけではないので、判定条件の成立の有無の判断が容易となる。
【００１７】
（５）　前記判定手段による前記判定条件は、前記特定遊技状態の発生を条件として成立する（第３実施形態）。
【００１８】
このような構成によれば、特定遊技状態の発生を条件として無効始動の記憶に基づく始動時動作を実行するか否かを判定するための判定条件が成立するので、特定遊技状態に付加価値が生じ、特定遊技状態に関する遊技の面白みを向上させることができる。
【００１９】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態では、弾球遊技機の一例としてパチンコ遊技機をとり上げて説明するが、本発明はこれに限らず、たとえば、コイン遊技機等であってもよく、遊技領域に設けられた始動領域へ打玉が進入したときに遊技者にとって不利な第２の状態から遊技者にとって有利な第１の状態となる始動時動作を行なう可変入賞球装置を有し、該可変入賞球装置内に設けられた特定入賞領域へ打玉が入賞したときに前記始動時動作よりもさらに遊技者にとって有利な特定の態様で可変入賞球装置を第１の状態とする特定遊技状態に制御することが可能な弾球遊技機であればすべて対象となる。
【００２０】
第１実施形態
まず、弾球遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面から見た正面図である。
【００２１】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、縦長な方形状に枠組形成される外枠２ａと、該外枠２ａの内側に開閉可能に軸支されかつパチンコ遊技機１の主要構成部が集約して設けられる前面枠２ｂと、該前面枠２ｂの前面上部に開閉自在に軸支されて設けられる額縁状のガラス扉枠２とから構成されている。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿６ａが設けられている。前面枠２ｂにおいて、打球供給皿６ａの下部には、打球供給皿６ａから溢れた貯留球を貯留する余剰球受皿６ｂと打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。
【００２２】
また、ガラス扉枠２の後方に位置する前面枠２ｂには、前面側に遊技領域３が形成された遊技盤１００が着脱可能に設けられている。前面枠２ｂおよびガラス扉枠２は、パチンコ遊技機１の正面から見て左側の端部において軸支され、軸支位置を開閉軸として開閉される。ガラス扉枠２には、遊技盤１００の遊技領域３をほぼ透視し得る透視窓が開設され、該透視窓の裏面からガラス板が装着されている。
【００２３】
この遊技領域７には、打球操作ハンドル５を操作することに応じて打球発射装置（図示省略）によって発射された遊技球が誘導レール７６に誘導されて打ち込まれる。
【００２４】
遊技領域３のほぼ中央には、本実施の形態の要部をなす可変入賞球装置２０が配置されている。可変入賞球装置２０の下方には、それぞれ始動玉検出器５ａ〜５ｃを内蔵した入賞領域である左，中，右の始動入賞口４ａ〜４ｃが配置されている。始動入賞口４ａ〜４ｃに打玉が進入すると、打玉が始動玉検出器５ａ〜５ｃにより玉の通過が検出され、始動入賞が発生する。そのような始動入賞が始動玉検出器５ａ〜５ｃにより検出されると、それに応じて、可変入賞球装置２０を次のように閉鎖状態（打玉が入賞不可能な状態）から所定期間開放状態（打玉が入賞可能な状態）にする制御が行なわれる。
【００２５】
具体的に、始動入賞口４ａ〜４ｃのうち左右の始動入賞口４ａ，４ｃに打玉が入賞した場合（進入して有効な始動入賞玉として検出された場合）は、可変入賞球装置２０の開閉片２３ａ，２３ｂを１回開放（開閉）動作させる制御が行なわれる。また、始動入賞口４ａ〜４ｃのうち中央の始動入賞口４ｂに入賞した場合（進入して有効な始動入賞玉として検出された場合）は、可変入賞球装置２０の開閉片２３ａ，２３ｂを２回開放（開閉）動作させる制御が行なわれる。
【００２６】
このように始動玉検出器５ａ〜５ｃの入賞検出に伴って可変入賞球装置２０が開放動作される状態を始動遊技状態と呼び、この時に行なわれる可変入賞球装置２０の動作を始動時動作または始動入賞時動作と呼ぶ。また、始動時動作は、次のように言い換えることができる。すなわち、始動時動作は、始動玉検出器５ａ〜５ｃの玉検出により遊技者にとって不利な第２の状態（閉鎖状態）から遊技者にとって有利な第１の状態（開放状態）となる動作である。
【００２７】
また、可変入賞球装置２０には、８個のＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ　Ｅｍｉｔｔｉｎｇ　Ｄｉｏｄｅ）２２ａからなる無効始動記憶表示器２２が設けられている。この無効始動記憶表示器２２の点灯している数により、始動入賞口４ａ〜４ｃへ打玉が進入（入賞）したが始動時動作が行なわれずに無効となったこと（以下、無効始動とも呼ぶ）が所定数（たとえば、８）を上限値（上限数）として記憶（後述するＲＡＭ４３への記憶であり、無効始動記憶と呼ばれる）されていることが表示される。このような無効始動は、可変入賞球装置２０が始動時動作をしているとき、および、可変入賞球装置２０が後述する大当り時動作をしているときのそれぞれにおいて、始動入賞口４ａ〜４ｃに打玉が進入して打玉始動玉検出器５ａ〜５ｃに検出されても、その進入に応じた始動入賞が後述する遊技制御用マイクロコンピュータにより無効とされることにより生じる。
【００２８】
遊技制御用マイクロコンピュータでは、始動玉検出器５ａ〜５ｃにより検出された玉の進入が無効始動であるとされた場合は、上限値内で無効始動に応じて無効始動記憶を増加させ、無効始動記憶に基づく記憶始動時作の実行条件が成立した場合には、実行条件の成立の判断のために用いられた分の無効始動記憶を減らすための制御が行なわれる。このような無効始動記憶の増減に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータでは、無効始動記憶表示器２２において点灯されるＬＥＤの数を制御する。
【００２９】
なお、この例では、遊技者にとって不利な第２の状態が入賞不可能な状態であり、遊技者にとって有利な第１の状態が入賞可能な状態である可変入賞球装置２０を示したが、これに限らず、第２の状態が入賞可能であるが入賞しにくい状態であり、第１の状態が第２の状態よりも入賞しやすい状態である可変入賞球装置を用いてもよい。
【００３０】
可変入賞球装置２０においては、飛行型の円盤の形状を模した固定部材２９と、該固定部材の前方で駆動される可動部材２７とが設けられている。可動部材２７は、ソレノイド２７ａにより駆動され、後述する特定入賞口の上方で、可変入賞球装置２０内に進入した玉を貯留可能な状態と、貯留不可能な状態とのいずれかの状態とされる。
【００３１】
また、遊技領域３には、上記した構成以外にも、サイドランプ３１等のランプ、複数の通常入賞口１９、および、アウトロ１１等が設けられている。また、遊技領域３の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ４０が設けられている。また、遊技領域３の外周には、遊技効果ランプ（ＬＥＤよりなる）２８ａ，２８ｂ，２８ｃが設けられている。
【００３２】
次に、可変入賞球装置２０の左右両端部には、開口部２０ａ，２０ｂが設けられているとともに、それらの開口部２０ａ，２０ｂを同時に開放状態または閉塞状態にする（開閉する）左右一対の開閉片２３ａ，２３ｂが回動可能に設けられている。開閉片２３ａ，２３ｂには、それぞれ周知のリンク機構を介してソレノイド２４ａ，２４ｂが連結されている。
【００３３】
開閉片２３ａ，２３ｂは、ソレノイド２４ａ，２４ｂがＯＮしたときに、開口部２０ａ，２０ｂを開放する方向に回動する一方、ソレノイド２４ａ，２４ｂがＯＦＦしたときに、開口部２０ａ，２０ｂを閉鎖する方向に回動するようになっている。このように、開閉片２３ａ，２３ｂが開口部２０ａ，２０ｂを開放した場合が前述した可変入賞球装置２０の開放状態であり、開閉片２３ａ，２３ｂが開口部２０ａ，２０ｂを閉鎖した場合が前述した可変入賞球装置２０の閉鎖状態である。
【００３４】
可変入賞球装置２０が開放された状態となって内部空間に玉が入賞すると、その玉は、内部空間内で固定部材２９等の内部構造物に衝突しながら下方へ向けて流下する。
【００３５】
固定部材２９の下方には、特定入賞領域（Ｖ入賞領域）としての特定受入口２４と、特定受入口２４に入った玉以外の玉を受入れる通常受入口２５ａ，２５ｂとが設けられている。特定受入口２４は、固定部材２９の下方の中央に設けられ、通常受入口２５ａ，２５ｂは特定受入口２４の左右両側に設けられている。
【００３６】
特定受入口２４の内部には、特定受入口２４に進入した玉の通過を検出する通過検出型の検出スイッチである特定玉検出器４８が設けられている。
【００３７】
可変入賞球装置２０は、可変入賞球装置２０内に進入した玉が特定受入口２４または通常受入口２５ａ，２５ｂのうちのいずれかに入るように構成されている。特定受入口２４に進入した玉は、所謂Ｖ入賞を発生させる玉として検出される。このような特定受入口２４に進入した玉が検出されると、Ｖ入賞と呼ばれる特定入賞が発生する。以下、Ｖ入賞を特定入賞と表現する。特定受入口２４および通常受入口２５ａ，２５ｂのそれぞれに進入した玉は、図示しない玉通路を通って遊技盤１の裏面側に設けられた入賞玉集合カバー体（図示しない）に集められる。
【００３８】
特定受入口２４に入った玉が特定玉検出器４８により検出されて特定入賞が発生した場合には、その検出に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ４１により、特定遊技状態としての大当り遊技状態（当り遊技状態ともいう）を発生させる制御が行なわれる。この大当り遊技状態においては、開閉片２３ａ，２３ｂが最大限１８回開閉する動作（大当り時動作）が最大限１６回繰返し実行される制御が行なわれる。
【００３９】
具体的に、大当り遊技状態においては、ソレノイド２４ａ，２４ｂがＯＮ／ＯＦＦ制御されることで、開閉片２３ａ，２３ｂが所定時間の開閉動作を１８回を上限として繰返す制御が行なわれる。このような開放動作の繰返しは、開閉サイクルと呼ばれる。開閉サイクルの開閉動作が１８回終了する以前に、１０個の入賞玉が検出された場合には、その時点で開閉片２３ａ，２３ｂの開閉動作が終了される。また、このような開閉サイクルは、後述する継続権の成立を条件として、最高１６回までの継続が許容される。このように１８回を上限とした開閉サイクルが行なわれる期間がラウンドと呼ばれる。開閉サイクルは、前述したように最高１６回まで継続可能であるため、大当り遊技状態におけるラウンドは、第１ラウンド〜第１６ラウンドの計１６ラウンドを上限として継続可能である。
【００４０】
各ラウンドにおいては、各ラウンドの開始後、１８回の開閉動作または１０個の入賞玉の検出が行なわれた時点（ラウンドの終了条件が成立した時点）から２秒を経過するまでに、特定受入口２４に入った玉（入賞玉）が特定玉検出器４８を通過することに応じて、１８回の開閉サイクルの継続権を成立させる制御が行なわれる。そして、このような継続権が成立した場合、所定のインターバル時間の経過後に再度開閉片２３ａ，２３ｂを開放する制御が行なわれる。このような開閉サイクルの継続回数は、前述したように、最高１６回（１６ラウンド）まで許容されるようになっている。このようにラウンドを継続させる制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。ここで、繰返し継続制御は、纏めると、次のような制御であると言える。大当り遊技状態において、前記始動時動作よりもさらに遊技者にとって有利な特定の態様（開閉片２３ａ，２３ｂの開閉サイクルを含む動作態様）で可変入賞球装置を第１の状態にした後遊技者にとって不利な第２の状態（開閉片２３ａ，２３ｂを閉鎖状態）にし、予め定められた継続条件の成立に基づいて再度第１の状態に繰返し継続制御する制御である。
【００４１】
前述した可動部材２７は、各ラウンドの開始時の段階から終了条件が成立する少し前の段階（たとえば、９個の入賞玉が検出された時、または開閉片２３ａ，２３ｂの開閉動作が１６回実行された時）まで特定受入口２４の上方で玉を貯留可能な状態に制御され、その後、玉を貯留不可能な状態に制御される。可動部材２７が玉を貯留可能な状態から玉を貯留不可能に制御されるときに、貯留されていた玉は、特定受入口２４の上方から落下する態様となる。このような状態では、ただ単に玉が可変入賞球装置２０内に進入して貯留されずに流下する場合よりも玉が特定受入口２４内に進入しやすくなる。
【００４２】
さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸を可能にするカードユニット５０も示されている。カードユニットに挿入されたカード内に残額情報が記憶されている場合には、その残額の引落としに応じて、遊技者に対する遊技球の貸出しが行なわれる。
【００４３】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可能表示ランプ１５１、カード内に記憶された残額情報に端数（１００円未満の数）が残存する場合にその端数を打球供給皿６ａの近傍に設けられている度数表示ＬＥＤに生じさせるための端数表示スイッチ１５２、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記憶媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、および、カード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を開放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００４４】
次に、パチンコ遊技機１の制御回路について説明する。図２は、パチンコ遊技機１の制御回路を示すブロック図である。
【００４５】
可変入賞球装置２０等を構成する各種作動部材は、遊技制御用マイクロコンピュータ４１が設けられた遊技制御基板４０によってその作動が制御される。図２には、制御基板として、遊技制御基板４０、払出制御基板３７、音制御基板８０、および、電飾制御基板７０が示されている。
【００４６】
遊技制御基板４０には、遊技制御用マイクロコンピュータ４１と、スイッチ回路４６と、ソレノイド回路４７と、アドレスデコード回路４８０とが含まれている。遊技制御用マイクロコンピュータ４１は、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する。
【００４７】
スイッチ回路４６は、特定玉検出器４８、始動玉検出器５ａ〜５ｃ、通常入賞玉検出器１９、および、入賞玉検出器２６ａ，２６ｂからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ４１に与える。ソレノイド回路４７は、開閉片２３ａ，２３ｂを開閉するソレノイド２４ａ，２４ｂ、および、可動部材２７を駆動するソレノイド２７ａ等のソレノイドを遊技制御用マイクロコンピュータ４１からの指令に従って駆動する。
【００４８】
また、前述したような無効始動を記憶する機能（無効始動記憶機能）は、遊技制御用マイクロコンピュータ４１の制御機能により実現される。
【００４９】
遊技制御用マイクロコンピュータ４１は、遊技制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるＲＯＭ（Ｒｅａｄ　Ｏｎｌｙ　Ｍｅｍｏｒｙ）４２、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ４３（Ｒａｎｄｏｍ　Ａｃｃｅｓｓ　Ｍｅｍｏｒｙ）、制御用プログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ　Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ　Ｕｎｉｔ　）４４およびＩ／Ｏポート部４５を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。この実施の形態ではＲＯＭ４２，ＲＡＭ４３はＣＰＵ４４に搭載されている。すなわち、ＣＰＵ４４は、１チップマイクロコンピュータである。なお、ＣＰＵ４４とＲＯＭ４２，ＲＡＭ４３とは１チップ化されていなくてもよい。つまり、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３およびＩ／Ｏポート部４５は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部４５は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。遊技制御用マイクロコンピュータ４１は、接続された各種スイッチ（検出器）からの信号を受け、接続された制御対象の機器を駆動する制御を行なう。
【００５０】
さらに、遊技制御基板４０には、遊技制御用マイクロコンピュータ４１から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート部４５のうちいずれかのＩ／Ｏポート部を選択するための信号を出力するアドレスデコード回路４８０が設けられている。なお、球払出装置９７から遊技制御基板４０に入力されるスイッチ情報もあるが、図２においてそれらは省略されている。
【００５１】
また、この実施の形態では、電飾制御基板７０に搭載されている電飾制御手段である電飾制御用マイクロコンピュータ７１が、遊技効果ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ、サイドランプ３１、および、無効始動記憶表示器２２のような発光体の表示制御を行なう。この電飾制御用マイクロコンピュータ７１の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ４１と同様である。
【００５２】
遊技制御基板４０から電飾制御基板７０には、電飾制御基板７０により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報である電飾制御コマンド等の情報が伝送される。電飾制御基板７０では、電飾制御用マイクロコンピュータ７１が、電飾制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。遊技中には、電飾制御用マイクロコンピュータ７１によって、遊技を演出するためにランプ等の発光体（電飾）の制御が行なわれる。
【００５３】
また、この実施の形態では、音制御基板８０に搭載されている音制御手段である音制御用マイクロコンピュータ８１が、スピーカ４０へ与える音制御信号を制御することによりスピーカ４０から出力される（発生される）音声の制御を行なう。この音制御用マイクロコンピュータ８１の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ４１と同様である。
【００５４】
遊技制御基板４０から音制御基板８０には、音制御基板８０により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報である音制御コマンド等の情報が伝送される。音制御基板８０では、音制御用マイクロコンピュータ８１が、音制御コマンドに応じて制御対象機器、すなわち、スピーカ４０を駆動する制御を行なう。遊技中には、音制御用マイクロコンピュータ８１によって、遊技を演出するために可変入賞球装置２０の動作に合わせて音を発生させる制御が行なわれる。
【００５５】
また、遊技制御基板４０から払出制御基板３７には、払出制御基板３７により駆動制御される球払出装置９７による賞球の払出制御に関する指令情報としての払出制御コマンド等の情報が伝送される。この払出制御コマンドは、入賞球の発生に応じた賞球の払出数等を指令するコマンドである。払出制御基板３７では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０（払出制御手段）が搭載されており、この払出制御用マイクロコンピュータ３７０が、払出制御コマンドに応じて賞球の払出制御を行なう。この払出制御用マイクロコンピュータ３７０の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ４１と同様である。また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０では、カードユニット５０と相互に情報通信することにより、カードユニット５０からの指令に応じた貸球の払出制御も行なわれる。
【００５６】
遊技制御基板４０（遊技制御用マイクロコンピュータ４１）から各制御基板へ送信される情報には、制御の指令内容を示す制御コマンドと、該コマンドの取込みタイミングを示すＩＮＴ信号とが含まれる。ここで、コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御モードの種類を指令する１バイトのＭＯＤＥデータと、ＭＯＤＥデータで指令された制御モードにおける具体的な制御内容を指令する１バイトのＥＸＴデータとにより構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ４１は、このような２バイトのデータを、指令先の各制御基板へ順次送信することにより、制御内容を指令する。
【００５７】
遊技制御基板４０と、音制御基板８０および電飾制御基板７０のそれぞれとの間の情報通信は、遊技制御基板４０から音制御基板８０および電飾制御基板７０のそれぞれへの一方向通信のみとされている。これにより、音制御基板８０、および、電飾制御基板７０のそれぞれから遊技制御基板４０への不正なデータの入力により不正な遊技動作をさせる不正行為を防ぐことが可能となっている。
【００５８】
なお、図２においては、音制御機能と電飾制御機能とをそれぞれ別のマイクロコンピュータに含ませる例を示したが、これに限らず、電飾制御機能および音制御機能の両方を１つのマイクロコンピュータに含ませ、そのマイクロコンピュータが前述したような音制御コマンドおよび電飾制御コマンドを受信し、そのコマンドに応じて各種制御を行なうようにしてもよい。
【００５９】
前述したような遊技制御基板４０、電飾制御基板７０、音制御基板８０、および、払出制御基板３７は、互いに別体形成された基板により構成されている。
【００６０】
次に、前述した遊技制御基板４０における遊技制御用マイクロコンピュータ４１を中心として行なわれる可変入賞球装置２０の動作制御について説明する。
【００６１】
まず、前述した始動入賞が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ４１による直接的な制御により、ソレノイド２４ａ，２４ｂが所定時間ＯＮされて開閉片２３ａ，２３ｂが開放される。開閉片２３ａ，２３ｂの開閉回数および開放時間は、１回開き始動入賞と、２回開き始動入賞とで異なる。開閉２３ａ，２３ｂの開放動作中に打玉が可変入賞球装置２０内に進入すると、その玉が下方に落下する。
【００６２】
また、大当り遊技状態以外の通常遊技状態においては、可動部材２７が玉を貯留不可能な状態にされており、可変入賞球装置２０に進入した玉がランダムな経路で落下する。
【００６３】
特定受入口２４に進入した玉（入賞した玉）が特定玉検出器４８により検出されれば、特定入賞が発生し、遊技制御用マイクロコンピュータ４１により、前述した大当り遊技状態を発生させる制御が行なわれる。
【００６４】
大当り遊技状態においては、遊技制御用マイクロコンピュータ４１からの制御信号に応じてソレノイド２４ａ，２４ｂがＯＮ／ＯＦＦ制御されることで、開閉片２３ａ，２３ｂが所定時間の開閉動作を１８回を上限として繰返す前述したような繰返し継続制御が行なわれる。
【００６５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ４１からのコマンドを受けた電飾制御用マイクロコンピュータ７１の制御により、装飾用のＬＥＤ表示器４７が遊技の進行に合わせて動作される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ４１からのコマンドを受けた音制御用マイクロコンピュータ２０１により、スピーカ２０３が動作され、効果音等の音声を発生させる制御が行なわれる。
【００６６】
次に、無効始動記憶表示器２２の動作態様を説明する。図３〜図５は、無効始動記憶表示器２２の動作態様を説明するための可変入賞球装置２０の正面図である。
【００６７】
無効始動が記憶されていないときには、図３に示されるように、無効始動記憶表示器２２において、８個のＬＥＤ２２ａがすべて消灯されている。そして、無効始動が生じてその無効始動が記憶されると、その記憶数を示すために、図４に示されるように、無効始動記憶表示器２２において、ＬＥＤ２２ａが順次点灯されていく。たとえば、図４の場合は、５つのＬＥＤ２２ａが点灯することにより、無効始動記憶数が「５」であることが示されている。
【００６８】
なお、無効始動記憶表示器２２においては、表示される無効始動記憶が１回開き始動入賞の無効始動記憶と、２回開き始動入賞の無効始動記憶とのどちらであるかを特定可能とすることが好ましい。たとえば、１回開き始動入賞の無効始動記憶と２回開き始動入賞の無効始動記憶とで、たとえば、ＬＥＤ２２ａの発光色を異ならせる、ＬＥＤ２２ａの発光の明るさを異ならせる、または、ＬＥＤ２２ａの発光パターンを異ならせる（たとえば、点滅と点灯との相違、または、点滅周期の相違）のうちのいずれかを行なうようにしてもよい。また、１回開き始動入賞の無効始動記憶と２回開き始動入賞の無効始動記憶とで、複数のＬＥＤ２２ａを２つにグループ分けしてグループ単位でＬＥＤ２２ａを集合配置し、点灯しているＬＥＤ２２ａの配置位置に基づいて１回開き始動入賞の無効始動記憶と２回開き始動入賞の無効始動記憶とのどちらであるかを識別可能となるように構成してもよい。
【００６９】
また、この実施形態の場合には、無効始動記憶数が開放判定設定数である「４」以上となると、有効な始動入賞が検出されたことを条件として、４つの無効始動数の消化（クリア）と引換えに、無効始動記憶データに基づく始動時動作である記憶始動時動作を実行するか否かの判定が遊技制御用マイクロコンピュータ４１により行なわれる。ここで、開放判定設定数とは、無効始動記憶に基づいて無効始動時動作を実行するか否かの判断をする開放判定を１回行なうために必要とされる無効始動記憶数の設定値をいう。このような判定の結果、実行する旨の判定がされたときには、前述したような１回開き始動入賞と同様の態様で開閉片２３ａ，２３ｂの開閉を行なう記憶始動時動作が実行される。このような判定が行なわれると、その判定のために使用された無効始動記憶数（たとえば、４）が減算され、その減算により更新された記憶数分だけＬＥＤ２２ａがたとえば図５に示されるように消灯される。
【００７０】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ４１のＣＰＵ４４により実行される制御を説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ４４では、遊技の進行を制御するための処理である遊技制御のメイン処理およびタイマ割込み処理が実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行されることにより、各種の遊技制御が行なわれる。
【００７１】
遊技制御用マイクロコンピュータ４１により実行されるサブルーチンプログラムには、前述したような無効始動記憶に基づく記憶始動時動作を実行するか否かの判定のための処理を行なう無効始動判定処理と、記憶始動時動作を含む可変入賞球装置２０の開放動作を実行するための可変入賞球装置開放処理とが含まれる。
【００７２】
図６は、無効始動判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ（以下、単にＳという）１により、無効始動となった玉の検出があったか否かが判断される。具体的に、Ｓ１においては、始動入賞口４ａ〜４ｃへ玉が進入して打玉始動玉検出器５ａ〜５ｃに検出されたが大当り遊技状態中または始動時動作中であることにより始動入賞が無効となった玉の検出があったか否かが判断される。
【００７３】
Ｓ１により無効始動となった玉の検出がなかったと判断された場合は、後述するＳ５に進む。一方、Ｓ１により無効始動となった玉の検出があったと判断された場合は、Ｓ２に進み、現在の無効始動記憶数が上限値（８つ）に達しているか否かが判断される。Ｓ２により上限値に達していないと判断された場合は、Ｓ３により無効始動記憶数が「１」だけ加算更新され、Ｓ４に進む。一方、Ｓ２により上限値に達していると判断された場合は、無効始動記憶数を更新させずにＳ４に進む。
【００７４】
Ｓ４では、無効始動記憶表示器２２による無効始動記憶数の表示が更新される。具体的に、Ｓ３により無効始動記憶数が加算更新された場合は、無効始動記憶数の表示が、その加算後の無効始動記憶数に更新される。一方、無効始動記憶数が加算更新されなかった場合は、無効始動記憶数の表示が、それまでに表示されていた無効始動記憶数と同じ表示に更新される。
【００７５】
次に、Ｓ５では、打玉始動玉検出器５ａ〜５ｃにより有効な始動入賞の検出がされたか否かが判断される。具体的に、有効な始動入賞の検出とは、大当り遊技状態中または始動時動作中以外の状態において、打玉始動玉検出器５ａ〜５ｃによる玉の検出が行なわれ、始動入賞が有効となったことをいう。
【００７６】
Ｓ５により有効な始動入賞検出がされていないと判断された場合は、後述するＳ１０に進む。一方、Ｓ５により有効な始動入賞検出がされたと判断された場合は、Ｓ６に進み、無効始動記憶数が開放判定設定数（この例では、４）に到達しているか否かが判断される。この例では、Ｓ５およびＳ６により、有効な始動入賞検出がされ、かつ、無効始動記憶数が開放判定設定数となると、無効始動記憶に基づいて無効始動時動作を実行するか否かの判断をする開放判定を行なうための条件である開放判定条件が成立する。
【００７７】
Ｓ６により無効始動記憶数が開放判定設定数に到達していないと判断された場合は、後述するＳ１０に進む。一方、Ｓ６により無効始動記憶数が開放判定設定数に到達していると判断された場合は、Ｓ７により、無効始動記憶数が開放判定設定数（この例では、４）分だけ減算更新される。このＳ７では、後述するＳ９により開放判定を行なうこととの引換えに、無効始動記憶数が開放判定設定数だけ減算されるのである。
【００７８】
次に、Ｓ８により、開放判定用ランダムカウンタの値が抽出される。ここで、開放判定用ランダムカウンタとは、前述した開放判定を行なうためのものであり、たとえば、０からカウントアップして所定の上限値までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このカウント動作は、所定周期（２ｍｓｅｃごと）で１ずつ加算されることとなる。
【００７９】
そして、Ｓ９により、前述した開放判定が行なわれる。具体的に、Ｓ９においては、Ｓ８により抽出されたランダムカウンタの値と、予め定められた開放判定値とが一致した場合に、記憶始動時動作を実行することが決定され、一致しない場合に、記憶始動時動作を実行しないことが決定される。このように、Ｓ９においては、記憶されている無効始動数の範囲内で記憶始動時動作を実行するか否かが判定される。Ｓ９の後、Ｓ１０に進む。
【００８０】
Ｓ１０では、無効始動記憶表示器２２による無効始動記憶数の表示が更新される。具体的に、Ｓ７により無効始動記憶数が減算更新された場合は、無効始動記憶数の表示が、その減算後の無効始動記憶数に更新される。一方、Ｓ５またはＳ６からＳ１０に進んだことにより無効始動記憶数が減算更新されなかった場合は、無効始動記憶数の表示が、それまでに表示されていた無効始動記憶数と同じ表示に更新される。Ｓ１０の後、無効始動判定処理が終了し、リターンする。
【００８１】
図７は、可変入賞球装置開放処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、Ｓ１１により、打玉始動玉検出器５ａ〜５ｃにより有効な始動入賞検出がされたか否かが判断される。Ｓ１１の具体的な処理内容は、前述したＳ５と同様である。
【００８２】
Ｓ１１により有効な始動入賞検出がされたと判断された場合は、Ｓ１２により、有効始動用の開閉片２３ａ，２３ｂの開放動作、すなわち、前述した始動時動作を実行させるための処理が行なわれた後、Ｓ１３に進む。具体的に、Ｓ１２においては、玉を検出した始動玉検出器５ａ〜５ｃに応じて、始動時動作としての１回開放（開閉）動作または２回開放（開閉）動作が実行される。一方、Ｓ１１により有効な始動入賞検出がされなかったと判断された場合は、そのままＳ１３に進む。
【００８３】
Ｓ１３においては、前述したＳ９の判定において無効始動記憶に基づく記憶始動時動作を実行する判定がされたか否かが判断される。Ｓ１３により記憶始動時動作を実行する判定がされていないと判断された場合は、この可変入賞球装置開放処理が終了し、リターンする。一方、Ｓ１３により記憶始動時動作を実行する判定がされたと判断された場合は、Ｓ１４により、無効始動記憶用の開閉片２３ａ，２３ｂの開放動作、すなわち、前述した記憶始動時動作を実行させるための処理が行なわれた後、この可変入賞球装置開放処理が終了し、リターンする。
【００８４】
以上のような第１実施形態によれば、有効な始動入賞に基づいて可変入賞球装置２０の始動時動作が実行されることに加えて、無効始動記憶数に基づいて可変入賞球装置の始動時動作（記憶始動時動作）が実行される。無効始動は、前述した開放判定条件が成立するまでストックされていく態様で無効始動記憶データとして記憶され、そのデータの少なくとも一部（最大８つ記憶される記憶データのうちの４つの記憶データ）が、開放判定条件が成立したときの開放判定のために用いられる。無効始動に基づく始動時動作を行なうか否かは前述したようにランダムに決定されるため、ストックされた無効始動がすべて始動時動作に結び付くわけではなく遊技制御が多様化する。無効始動に基づく始動時動作を行なう判定がされると、本来的には無効となって始動時動作に結び付かない無効始動に基づいて始動時動作が生じるという所謂チャンスタイム的な遊技状態が発生することとなる。
【００８５】
次に、この第１実施形態により得られる主な効果を説明する。
前述したように無効始動が記憶され、図６のＳ７〜Ｓ９に示されるように、記憶されている無効始動数の範囲内で記憶始動時動作を実行するか否かが判定され、Ｓ１３およびＳ１４に示されるように記憶始動時動作を実行する判定がされたときに、可変入賞球装置２０が記憶始動時動作させられる。記憶されている無効始動数の範囲内で始動時動作が実行され得るので、無効始動に対する遊技者の不満感を抑制することができる。さらに、記憶始動時動作を実行するか否かの判定結果により無効始動の記憶データに基づいて始動時動作が行なわれるときと行なわれないときとが生じるため、無効始動に基づいて、変化に富んだ面白みのある遊技を行なうことが可能になる。
【００８６】
また、記憶されている無効始動を特定可能な情報が無効始動記憶表示器２２により表示されるので、遊技者が無効始動の記憶データがいくつ記憶されているかを明確に把握することができ、これにより、遊技者が無効始動の記憶に基づく記憶始動時動作が行なわれる遊技に対する作戦を立てることが可能になる。
【００８７】
また、Ｓ６〜Ｓ９に示されるように、無効始動記憶数が開放判定設定数として予め定められた無効始動記憶数に到達したときに、無効始動の記憶に基づく記憶始動時動作を実行するか否かを判定するための判定条件が成立するので、無効始動が無駄にならずに始動記憶動作のために記憶されていくという意識を遊技者に持たせることに加えて、記憶始動時動作を得るための判定条件到達への意欲を遊技者に持たせることができる。これにより、遊技の新たな面白さを提供することができる。また、無効始動の記憶以外の条件を設けるわけではないので、判定条件の成立の有無の判断が容易となる。
【００８８】
第２実施形態
次に、第２実施形態を説明する。前述した第１実施形態では、無効始動記憶データの少なくとも一部を用いて開放判定を行なう例を示したが、この第２実施形態においては、開放判定条件が成立するごとに、その時点で記憶されているすべての無効始動記憶データを用いて、すべての無効始動記憶数に対応する回数分の始動時動作を実行するか否かを判定し、その判定結果に基づいてその時点でのすべての無効始動記憶数に対する始動時動作を行なう例を説明する。この第２実施形態については、前述した第１実施形態との相違点を主として説明し、前述した第１実施形態との共通点については、重複した説明を繰り返さない。
【００８９】
この第２実施形態の場合、開放判定条件が成立するごとに、その時点で記憶されているすべての数の無効始動記憶データの消化との引換えに、そのすべての無効始動記憶データに対する回数分の始動時動作を実行するか否かの判定がされる。
【００９０】
そして、そのような判定の結果、実行することが決定されたときは、すべての無効始動記憶数に対する回数分の始動時動作を実行する制御が行なわれる。たとえば、無効始動記憶数が４つであるときにおいて、すべての無効始動記憶データに対応する回数分の始動時動作を実行する決定がされた場合には、４つの無効始動記憶数に対応して、４回の始動時動作（可変入賞球装置２０の開閉動作）が連続的に実行される。一方、そのような判定の結果、実行しないことが決定されたときは、始動時動作が実行されず、判定の対象となったすべての無効始動記憶のデータがクリアされる。
【００９１】
なお、ここでは、すべての無効始動記憶データに対応する回数分の始動時動作を実行しないことが決定されたときに、判定の対象となったすべての無効始動記憶のデータをクリアする例を示した。しかし、これに限らず、すべての無効始動記憶データに対応する回数分の始動時動作を実行しないことが決定されたときには、判定の対象となったすべての無効始動記憶のデータのうちの一部（所定数）をクリアするようにしてもよく、または、判定の対象となったすべての無効始動記憶のデータをまったくクリアしないようにしてもよい。
【００９２】
以上のような第２実施形態によれば、前述した第１実施形態の場合と共通する構成について、前述したような各種の効果が得られる他、特徴的な構成により次のような効果を得ることができる。記憶されているすべての無効始動数に対する記憶始動時動作を連続的に実行するか否かが判定されるので、記憶されているすべての無効始動数分の記憶始動時動作が連続的に実行され得る。このため、記憶されている無効始動数に応じて遊技者のチャンスが広がることとなるので、無効始動に基づく遊技の付加価値を向上させることができる。
【００９３】
第３実施形態
次に、第３実施形態を説明する。この第３実施形態においては、大当り遊技状態が発生するごとに開放判定条件が成立し、始動時動作を実行するか否かの判定がされる例を説明する。この第３実施形態については、前述した第１実施形態との相違点を主として説明し、前述した第１実施形態との共通点については、重複した説明を繰り返さない。
【００９４】
この第３実施形態の場合、大当り遊技状態が成立するごとに開放判定条件が成立し、無効始動記憶データに基づく始動時動作を実行するか否かの判定がされる。たとえば、開放判定条件の成立タイミングは、特定受入口２４への打玉の進入が検出された時である。なお、開放判定条件の成立は、大当り遊技状態の終了時等のその他のタイミングであってもよく、大当り遊技状態の発生を条件として成立するものであればどのようなタイミングであってもよい。
【００９５】
この第３実施形態の場合の開放判定処理は、第１実施形態に示したような無効始動記憶数の少なくとも一部を用いて行なうものであってもよく、また、第２実施形態に示したような無効始動記憶数のすべてを用いて行なうものであってもよい。
【００９６】
以上のような第３実施形態によれば、前述した実施形態の場合と共通する構成について、前述したような各種の効果が得られる他、特徴的な構成により次のような効果を得ることができる。大当り遊技状態の発生を条件として無効始動の記憶に基づく記憶始動時動作を実行するか否かを判定するための判定条件が成立するので、大当り遊技状態に付加価値が生じ、大当り遊技状態に関する遊技の面白みを向上させることができる。
【００９７】
次に、本発明の変形例等の特徴点を列挙する。
（１）　前述した第１実施形態においては、図６に示されるように、有効な始動入賞が発生し、かつ、そのときに無効始動記憶数が開放判定設定数に達していることを開放判定条件が成立する例を示した。しかし、開放判定条件は、有効な始動入賞が発生したか否かにかかわらず、無効始動記憶数が開放判定設定数に達したときに成立するようにしてもよい。また、開放判定条件は、無効始動記憶数が開放判定設定数に達しているかどうかにかかわらず、有効な始動入賞が発生したときに成立するようにしてもよい。
【００９８】
（２）　開放判定条件は、大当り遊技状態の終了後に成立するようにしてもよい。
【００９９】
（３）　前述した始動入賞口の代わりに、打玉の通過が可能な始動領域としてのゲート（以下、始動ゲートという）を遊技領域に設けるとともに、その始動ゲートに進入した玉を始動玉として検出する検出器（以下、始動検出器という）を設け、その始動検出器により始動ゲートに進入した玉が有効な始動玉として検出されたときに始動時動作を実行させる制御が行なわれるパチンコ遊技機の場合には、始動ゲートの通過が検出されたことを、前述した開放判定条件としてもよい。つまり、打玉が始動ゲートを通過するごとに開放判定が行なわれるようにしてもよい。
【０１００】
（４）　遊技領域に打玉の通過が可能な開放判定条件成立判断用のゲート（以下開放ゲートという）を設けるとともに、その開放ゲートに進入した玉を検出する検出器（以下、開放玉検出器という）を設け、その開放玉検出器により開放ゲートに進入した玉が検出されたときに開放判定条件が成立するようにしてもよい。
【０１０１】
（５）　遊技領域に打玉の通過が可能な開放判定条件成立判断用の入賞口（以下開放入賞口）を設けるとともに、その開放入賞口に進入した玉を検出する検出器（以下、開放玉検出器という）を設け、その開放玉検出器により開放入賞口に進入した玉が検出されたときに開放判定条件が成立するようにしてもよい。
【０１０２】
（６）　前述した第３実施形態においては、大当り遊技状態の終了時に開放判定条件が成立する例を示したが、これに代えて、大当り遊技状態の終了後の所定時間（大当り遊技状態と関連性があると遊技者が感じられる程度の時間）経過後に開放判定条件が成立するようにしてもよい。
【０１０３】
（７）　前述した開放判定条件は、前述した始動入賞口への有効な始動入賞の検出時、前述した特定入賞の発生時、前述した大当り遊技状態の終了時、前述した始動ゲートを通過した有効な始動通過の検出時、前述した開放ゲートへの打玉の進入の検出時、および、前述した開放入賞口への打玉の進入の検出時のそれぞれの単独の事象が生じたときに成立するようにしてもよく、これらそれぞれの事象が発生し、かつ、前述した無効始動記憶数が開放判定設定数に達したときに成立するようにしてもよい。
【０１０４】
（８）　前述した開放判定条件は、前述した始動入賞口への有効な始動入賞の検出時、前述した特定入賞の発生時、前述した大当り遊技状態の終了時、前述した始動ゲートを通過した有効な始動通過の検出時、前述した開放ゲートへの打玉の進入の検出時、前述した開放入賞口への打玉の進入の検出時、および、前述した無効始動記憶数が開放判定設定数に達したときの事象のうちから順列組合せにより選択可能な複数の事象のそれぞれが発生したときに成立するようにしてもよい。たとえば、開放入賞口への打玉の進入の検出時に開放判定条件が成立するとともに、特定入賞の発生時にも開放判定条件が成立するようにしてもよい。
【０１０５】
（９）　前述した実施の形態においては、パチンコ遊技機が遊技者がパチンコ玉を直接手にすることが可能な遊技機である場合を説明したが、これに限らず、前述したパチンコ遊技機は、その内部に封入されたパチンコ玉が循環して遊技に使用されるタイプの玉封入式のパチンコ遊技機にも適用可能である。
【０１０６】
（１０）　今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【図３】無効始動記憶表示器の動作態様を説明するための可変入賞球装置の正面図である。
【図４】無効始動記憶表示器の動作態様を説明するための可変入賞球装置の正面図である。
【図５】無効始動記憶表示器の動作態様を説明するための可変入賞球装置の正面図である。
【図６】無効始動判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図７】可変入賞球装置開放処理の処理内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
３　遊技領域、５ａ〜５ｃ　始動入賞口、２０　可変入賞球装置、２４　特定受入口、１　パチンコ遊技機、４１　遊技制御用マイクロコンピュータ、４３　ＲＡＭ、２２　無効始動記憶表示器。
【図１】
2004141250.tif 000003
【図２】
2004141250.tif 000004
【図３】
2004141250.tif 000005
【図４】
2004141250.tif 000006
【図５】
2004141250.tif 000007
【図６】
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【図７】
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