(57)【要約】【課題】表示画面においてキャラクタ等を滑らかに移動させたり変動させたりしつつ画像要素の多様な変形を実現し、可変表示装置における多彩な画像表示を実現する。【解決手段】表示制御用マイクロコンピュータは、識別情報やキャラクタ等の部品画像を表すデータのＶＲＡＭにおける仮想表示領域における展開位置および画像要素の変形態様を示すパラメータを描画用プロセッサに出力する。部品画像の変形態様を示すパラメータには、一部が重なるように配置される第１の三角形と第２の三角形に係るデータ（ＶＸ０，ＶＸ１，ＶＸ２，ＶＷ０，ＶＷ１，ＶＹ）が含まれ、描画用プロセッサは、原部品画像の形状が第１の三角形と第２の三角形との重畳部分により形成される四辺形部分の形状に変形するように原部品画像のデータをパースペクティブ変形し、仮想表示領域における指示された展開位置に変換後のデータを展開する。【選択図】  図２５
2004201857.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が所定の遊技を実行可能であり、前記所定の遊技の結果として特定結果が得られたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態とする遊技機であって、
遊技に応じた演出画像を表示する可変表示手段と、
前記可変表示手段の表示状態を制御する表示制御用マイクロコンピュータと、
前記表示制御用マイクロコンピュータからの指示に応じて、所定の仮想表示領域に画像データを展開し、前記仮想表示領域に展開された画像データを前記可変表示手段に出力して該可変表示手段に画像を表示させる描画用プロセッサとを備え、
前記可変表示手段に表示される画像は、あらかじめ定められた画像要素を組み合わせることにより構成され、
前記表示制御用マイクロコンピュータは、画像要素を表示するために用いられる画像要素データの前記仮想表示領域における展開位置および画像要素の変形態様を示すパラメータを前記描画用プロセッサに出力する処理を実行することによって、画像要素データの展開位置および画像要素の変形態様を指示し、
前記画像要素の変形態様を示すパラメータには、一部が重なるように配置される第１の三角形と第２の三角形に係るデータが含まれ、
前記描画用プロセッサは、画像要素の形状が前記第１の三角形と前記第２の三角形との重畳部分により形成される四辺形部分の形状に変形するように画像要素データを変換し、前記仮想表示領域における指示された展開位置に変換後の画像要素データを展開する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
第１の三角形と第２の三角形は、互いに頂点が他方の三角形の底辺に位置するように配置されるとともに互いの底辺が平行であるように配置され、
前記第１の三角形と前記第２の三角形に係るデータは、
前記第１の三角形と前記第２の三角形の高さを示すデータ、
前記第１の三角形の頂点からの垂線で分断される底辺のそれぞれの長さを示すデータ、
前記第２の三角形の頂点からの垂線で分断される底辺のそれぞれの長さを示すデータ、および
前記第１の三角形の頂点により分断される前記第２の三角形の底辺のそれぞれの長さを示すデータで構成される
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
表示制御用マイクロコンピュータは、矩形の画像要素の各頂点を、第１の三角形と第２の三角形との重畳部分により形成される四辺形部分のいずれの頂点に対応させるのかを示すデータを描画用プロセッサに与えることによって、変形後の画像要素の各頂点の配置を前記描画用プロセッサに指示する
請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
表示制御用マイクロコンピュータは、仮想表示領域に展開される変形後の画像要素データを、画像要素の形状と同じ形状または相似形状を回転させた画像のデータとするように、描画用プロセッサにパラメータを指示する
請求項１から請求項３のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
可変表示手段において各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示遊技を行う遊技機であって、
画像要素は、識別情報を表示するために用いられるスプライト画像である
請求項１から請求項４のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
画像要素は、ムービーデータにもとづいて生成される各フレームの画像である
請求項１から請求項４のうちのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数種類の識別情報の可変表示を行い、識別情報の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態とする遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示可能な可変表示手段が設けられ、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるように構成されたものがある。
【０００３】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【０００４】
なお、遊技価値とは、例えば、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００５】
パチンコ遊技機では、特別図柄（識別情報）を表示する可変表示手段の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００６】
このような遊技機では、一般に、遊技状態に応じて、可変表示装置に所定のキャラクタを登場させたり、そのキャラクタを変化させたりする遊技演出が行われている。また、可変表示装置において可変表示が実行されているときに、識別情報の形状を変形させることによって遊技効果を高めるように構成されているものもある。
【０００７】
３次元（３Ｄ）画像表示を行うように構成されたゲーム機では、３Ｄ画像を２次元表示装置に表示する際に、パースペクティブ変換（透視変換）が行われる（例えば、特許文献１。）。パースペクティブ変換は、原画像を、消失点（消点）に向かって徐々に小さくするように変形する変換である。パースペクティブ変換を２次元画像の原画像例えばキャラクタ画像や識別情報画像に適用すると奥行き感のあるキャラクタや識別情報を表示させることができる。以下、原画像が２次元画像の場合のパースペクティブ変換をパースペクティブ変形と呼ぶ。また、表示画面に表示されるキャラクタ画像や識別情報画像等を画像要素または部品画像と呼ぶ。
【０００８】
【特許文献１】
特開２００１−２２９５３号公報（段落００２９、図１２）
【０００９】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、特許文献１にも記載されているように、パースペクティブ変形を用いた画像表示を実現するには、画像の各頂点の座標を表示座標に変換し、さらに、画像を構成するピクセル毎に座標を求める必要がある。移動するキャラクタや変動する識別情報を表示する遊技機において、遊技機に搭載可能なマイクロコンピュータが、そのような座標計算を行ったのでは、単位時間当たりの計算量が多くなって、キャラクタを滑らかに移動させたり識別情報を滑らかに可変表示することができない。よって、パースペクティブ変形によって変形させたキャラクタや識別情報を表示しようとしても、遊技者に違和感を与えないようにキャラクタを移動表示したり識別情報を可変表示したりすることができない。
【００１０】
そこで、本発明は、表示画面において画像要素を滑らかに移動させたり変動させたりしつつ画像要素の多様な変形を実現し、可変表示手段における多彩な画像表示を実現できる遊技機を提供することを目的とする。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、遊技者が所定の遊技を実行可能であり所定の遊技の結果として特定結果が得られたときに（例えば可変表示装置に可変表示される識別情報の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となったときに）遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）とする遊技機であって、遊技に応じた演出画像（例えば識別情報画像）を表示する可変表示手段（例えば可変表示装置６）と、可変表示手段の表示状態を制御する表示制御用マイクロコンピュータ（例えば演出制御用ＣＰＵ１０１を含むマイクロコンピュータ）と、表示制御用マイクロコンピュータからの指示に応じて、所定の仮想表示領域（例えば図１５に示すＶＲＡＭ８４における領域０，１）に画像データを展開し、仮想表示領域に展開された画像データを可変表示手段に出力して該可変表示手段に画像を表示させる描画用プロセッサ（例えばＧＣＬ８１）とを備え、可変表示手段に表示される画像はあらかじめ定められた画像要素を組み合わせることにより構成され、表示制御用マイクロコンピュータは、画像要素（例えば識別情報やキャラクタ等の部品画像）を表示するために用いられる画像要素データの仮想表示領域における展開位置および画像要素の変形態様を示すパラメータ（例えば、図１３に示すセル情報、特に描画モード、および部品画像のＶＲＡＭにおける展開先水平座標，垂直座標）を描画用プロセッサに出力する処理を実行することによって、画像要素データの展開位置および画像要素の変形態様を指示し、画像要素の変形態様を示すパラメータには、一部が重なるように配置される第１の三角形と第２の三角形に係るデータ（例えば、図１３に示すセル情報におけるＶＸ０，ＶＸ１，ＶＸ２，ＶＷ０，ＶＷ１，ＶＹ）が含まれ、描画用プロセッサは、画像要素の形状が第１の三角形と第２の三角形との重畳部分により形成される四辺形部分の形状に変形するように画像要素データを変換し（例えばパースペクティブ変形を実行）、仮想表示領域における指示された展開位置に変換後の画像要素データを展開することを特徴とする。
【００１２】
第１の三角形と第２の三角形が、互いに頂点が他方の三角形の底辺に位置するように配置されるとともに互いの底辺が平行であるように配置され、第１の三角形と第２の三角形に係るデータが、第１の三角形と第２の三角形の高さを示すデータ（ＶＹ）、第１の三角形の頂点からの垂線で分断される底辺のそれぞれの長さを示すデータ（ＶＷ０，ＶＷ１）、第２の三角形の頂点からの垂線で分断される底辺のそれぞれの長さを示すデータ（ＶＸ０，ＶＸ１）、および第１の三角形の頂点により分断される第２の三角形の底辺のそれぞれの長さを示すデータ（ＶＸ２，ＶＸ３）で構成されていてもよい。
【００１３】
表示制御用マイクロコンピュータが、矩形の画像要素の各頂点（例えば図２５（Ａ）に示すａ，ｂ，ｃ，ｄ）を、第１の三角形と第２の三角形との重畳部分により形成される四辺形部分のいずれの頂点（例えば図２５（Ｂ）における（ａ），（ｂ），（ｃ），（ｄ））に対応させるのかを示すデータ（例えば図１３に示すセル情報におけるパースペクティブ変形時の部品画像と変換後の頂点の対応を示す情報）を描画用プロセッサに与えることによって、変形後の画像要素の各頂点の配置を描画用プロセッサに指示するように構成されていてもよい。
【００１４】
表示制御用マイクロコンピュータが、仮想表示領域に展開される変形後の画像要素データを、画像要素の形状と同じ形状または相似形状を回転させた画像のデータとするように、描画用プロセッサにパラメータを指示する（例えば図２５（Ｃ）に示す式を満たすようにＶＸ０，ＶＸ１，ＶＸ２，ＶＷ０，ＶＷ１，ＶＹを指示する）ように構成されていてもよい。
【００１５】
遊技機は可変表示手段において各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示遊技を行う遊技機であって、画像要素は、例えば、識別情報を表示するために用いられるスプライト画像（例えば図１６に示すスプライト画像４１〜４６）である。
【００１６】
画像要素は、例えば、ムービーデータにもとづいて生成される各フレームの画像（例えば図１７に示すムービー画像４７）である。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である第１種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【００１８】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００１９】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠を有する。ガラス扉枠の下部表面には打球供給皿（上皿）がある。打球供給皿の下部には、打球供給皿に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤２が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤２は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤２の前面には遊技領域４が形成されている。
【００２０】
遊技領域４の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置（特別可変表示部）６が設けられている。可変表示装置６には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。なお、可変表示部は固定的な領域であってもよいが、遊技進行中に、可変表示装置６の表示領域において移動したり大きさが変化してもよい。
【００２１】
また、可変表示装置６には、始動入賞口７に入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶数を表示する４つの特別図柄始動記憶表示エリア（以下、始動記憶表示エリア）８が設けられている。始動記憶表示エリアには、始動入賞記憶数が４未満のときの有効始動入賞に対応して、入賞表示が行われる。具体的には、通常青色表示であった表示を赤色表示に変化させる。この例では、図柄表示エリアと始動記憶表示エリア８とが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動入賞記憶数が表示された状態とすることができる。なお、始動記憶表示エリア８を図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよく、この場合には、可変表示中は始動入賞記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、この例では、始動記憶表示エリア８が可変表示装置６に設けられているが、始動入賞記憶数を表示する表示器（特別図柄始動記憶表示器）を可変表示装置６とは別個に設けるようにしてもよい。
【００２２】
可変表示装置６の下方には、開閉動作を行う普通電動役物９を兼用する始動入賞口７と、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド等を駆動することで開状態とされる大入賞口１０とが上下に並んで配設されている。始動入賞口７の左側には、ゲート１３が配設されている。大入賞口１０は、大入賞口扉１１を開閉することによって開状態あるいは閉状態とされる。ゲート１３に遊技球が入賞すると、普通図柄表示装置１４において表示状態が変化する可変表示が開始される。普通図柄表示装置１４の近傍には、普通図柄始動入賞記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器１５が設けられている。また、遊技盤２には、複数の入賞口１６，１７，１８，１９が設けられている。
【００２３】
遊技機用枠３の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２０Ｌ，２０Ｒが設けられている。また、遊技領域４の外周には、天枠ランプ２１ａ、左枠ランプ２１ｂおよび右枠ランプ２１ｃが設けられている。さらに、図示はしないが、遊技領域４における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾用ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２１ａ、左枠ランプ２１ｂおよび右枠ランプ２１ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている発光体の一例である。
【００２４】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図２を参照して説明する。図２は、遊技機を裏面から見た背面図である。図２に示すように、遊技機裏面側では、可変表示装置６等を制御する演出制御基板１００、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３０が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板４０が設置されている。また、所定の電源電圧を供給するための電源回路が搭載された電源基板１５０や発射制御基板９１が設けられている。さらに、主基板３０からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた盤用外部端子基板５０と、賞球個数や球貸し個数等の各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた枠用外部端子基板５１とが設置されている。
【００２５】
図３は、遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、主として、電源部（電源基板）１５０と、遊技制御部（主基板）３０と、入力部５２と、出力部５３と、演出制御部（演出制御基板）１００と、払出制御部（払出制御基板）４０と、盤用外部端子基板５０と、枠用外部端子基板５１とを備えている。
【００２６】
遊技制御部３０は、遊技制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ３１、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ３２、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３３およびＩ／Ｏポート部３４を含む。なお、ＣＰＵ３３はＲＯＭ３１に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ３３が実行する（または、処理を行う）ということは、ＣＰＵ３３がプログラムに従って制御を実行することをいう。このことは、主基板３０以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。また、遊技制御部３０には、入力部５２からの信号入力を受け付けるスイッチ回路（図示せず）と、出力部５３に向けて駆動信号の出力を行うソレノイド回路（図示せず）とが設けられている。なお、遊技制御部３０は、遊技に用いられる各種の乱数を生成する機能、演出制御部１００や払出制御部４０に制御コマンドを出力する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等の各種の機能を有している。
【００２７】
入力部５２は、始動入賞口７への入賞球を検出する始動口スイッチ７ａ、ゲート１３への入賞球を検出するゲートスイッチ１３ａ、大入賞口１０から遊技盤２の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域）に入った入賞球を検出する特定領域スイッチ２２、大入賞口１０からの入賞球を検出するカウントスイッチ２３、各入賞口１６，１７，１８，１９への入賞球を検出する入賞口スイッチ１６ａ，１７ａ，１８ａ，１９ａ等の各種の検出手段によって構成される。上記の各スイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球の検出等の、各種の検出を行うことができる検出手段であれば、その名称を問わない。
【００２８】
出力部５３は、可変入賞球装置９を開閉するための普通電動役物ソレノイド９ａ、開閉板１１の開閉に用いられる大入賞口扉ソレノイド１１ａおよび大入賞口１０内の経路の切り換えに用いられる大入賞口内誘導板ソレノイド１２ａ等の各種の駆動手段によって構成される。
【００２９】
図３に示すように、演出制御部１００は、可変表示装置６や普通図柄表示装置１４等の表示に関する制御を行う表示制御部８０と、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒ等の音に関する制御を行う音制御部７０と、天枠ランプ２１ａ等の発光体に関する制御を行うランプ制御部６０とを備えている。演出制御部１００は、遊技制御部３０からの制御コマンドにもとづいて、特別図柄を可変表示する可変表示装置６および普通図柄を可変表示する普通図柄表示装置１４の表示制御、音声出力制御、ランプ表示制御をそれぞれ実行する。
【００３０】
払出制御部４０は、遊技球の貸出や賞球等の払出制御を実行する機能を有している。また、盤用外部端子基板５０および枠用外部端子基板５１は、各種遊技関連情報を外部に出力する役割を果たす。さらに、電源部１５０は、パチンコ遊技機１内の各回路に、所定の電源電圧を供給するために設けられている。
【００３１】
ここで、パチンコ遊技機１における遊技の様子について説明する。打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域４に入り、その後、遊技領域４を下りてくる。打球が始動入賞口７に入り始動口スイッチ７ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置６において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を１増やす。
【００３２】
可変表示装置６における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時における有効ライン上の特別図柄の組合せが大当り表示態様であると、大当り遊技状態に移行する。具体的には、大入賞口１０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、大入賞口１０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞し特定領域スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し大入賞口１０が再度開放される。継続権の発生は、所定回数（例えば、１５ラウンド）許容される。
【００３３】
停止時の可変表示装置６における特別図柄の組合せが確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組合せである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態（特別遊技状態）となる。
【００３４】
なお、可変表示装置６上に表示される特別図柄の仮停止タイミングや変動時間等は、後述する変動パターン指定コマンドに従って一意に定まっている。すなわち、演出制御部１００は、変動パターンコマンドを受け取ったタイミングから、可変表示装置６上における特別図柄の変動、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒからの音声出力およびランプ・ＬＥＤ２１ａ等の明滅表示が連動して行われるように制御を実行する。
【００３５】
図４は、演出制御基板１００の回路構成を示すブロック図である。演出制御基板１００には、表示制御部８０と、音制御部７０と、ランプ制御部６０と、各制御部６０，７０，８０の制御を行う演出制御用ＣＰＵ１０１と、演出制御用のプログラムや図柄表示・発光・音声出力等の各種の演出パターン等を記憶するＲＯＭ１０２と、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ１０３とが搭載されている。なお、演出制御基板１００には、演出制御コマンドの受信に用いられるコマンド受信回路（図示せず）も設けられている。
【００３６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３０からの演出制御コマンドを受信する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従って、可変表示装置６の表示制御や、発光体の点灯／消灯制御、音出力制御、可動演出装置の駆動制御等の各種制御を行う。
【００３７】
可変表示装置６の表示制御を実行する際に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドに応じた指令をＧＣＬ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  ＣｏｎｔｒｏｌｌｅｒＬＳＩ：ＶＤＰとも呼ぶ。）８１に与える。ＧＣＬ８１は、ＣＧＲＯＭ８３等から必要なデータを読み出す。なお、ＣＧＲＯＭ８３には、使用頻度の高いキャラクタを示すデータが格納されている。ＣＧＲＯＭ８３に格納されている使用頻度の高いキャラクタとは、例えば、可変表示装置６に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像である。なお、キャラクタには、実写による動画像（映像）や静止画像も含まれる。ＧＣＬ８１は、入力したデータに従って可変表示装置６に表示するための画像データを生成し、Ｒ（赤），Ｇ（緑），Ｂ（青）信号および同期信号を可変表示装置６に出力する。可変表示装置６は、例えば、多数の画素（ピクセル）を用いたドットマトリクス方式による画面表示を行う。この実施の形態では、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号がそれぞれ８ビットで表される。したがって、可変表示装置６は、ＧＣＬ８１からの指示に従って、Ｒ，Ｇ，Ｂそれぞれが２５６階調であり、約１６７０万色の多色表示を行うことができる。なお、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号のビット数は８ビット以外のビット数であってもよく、また、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号の各ビット数が互いに異なる数であってもよい。
【００３８】
表示制御部８０には、ＣＧＲＯＭ８３やＳＤＲＡＭ（ＶＲＡＭ）８４等の各種の記憶媒体が備えられている。ＳＤＲＡＭ８４には、フレームバッファ、キャラクタのソースデータ、表示色の特定や変更等のために用いられるパレットデータ等の表示画像に関するデータが格納される。また、表示制御部８０は、ＧＣＬ８１と、普通図柄表示装置１４に信号を出力するための普通図柄駆動回路８２とを含む。
【００３９】
ＧＣＬ８１は、所定のパレットデータを一時的に保存するためなどに用いられるパレットデータバッファ８５や、所定のＣＧデータを一時的に保存するためなどに用いられるＣＧデータバッファ８６等の各種の記憶媒体の他、描画制御部９１と、可変表示装置６に信号を出力するための表示信号制御部８７およびＤＡＣ（ディジタルアナログコンバータ）８８と、動画圧縮処理や伸張処理を行う動画圧縮伸張部８９とを含む。描画制御部９１は、例えば、アトリビュート解析部、ＶＲＡＭアドレス生成部、クリッピング部および半透明輝度変調部を含む。アトリビュート解析部は、キャラクタを描画する際に使用されるパラメータの解析を行う。パラメータには、画像の描画順序、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標等を指定するための情報が設定されている。なお、動画圧縮伸張部８９は、ＧＣＬ８１によって制御されるように構成しても、演出制御用ＣＰＵ１０１によって制御されるように構成してもよい。
【００４０】
ＧＣＬ８１の内部には、ＣＧバスとＶＲＡＭバスとが設けられている。ＣＧＲＯＭ８３とＣＧバスとの間には、ＣＧバスインタフェース（ＣＧバスＩ／Ｆ）９３が設置されている。ＣＧバスにはＣＰＵＩ／Ｆ９２も接続され、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＣＰＵＩ／Ｆ９２を介して、ＣＧバスに接続されている部分をアクセスすることができる。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＣＧバスに接続されている描画制御レジスタ９５をアクセスすることができる。描画制御レジスタ９５には、描画制御部９１に対する演出制御用ＣＰＵ１０１からの指令等が格納される。また、ＳＤＲＡＭ８４とＶＲＡＭバスとの間にはＶＲＡＭＩ／Ｆ９４が設置されている。なお、動画伸張部８９は、ＶＲＡＭバスを介してＶＲＡＭ８４をアクセスできるとともに、ＣＧバスを介して描画制御レジスタ９５をアクセスすることができる。
【００４１】
音制御部７０は、遊技制御部３０からの制御コマンドに従って音声や効果音を発生する音声ＩＣ７１と、音声データ等を記憶する音声ＲＯＭ７２と、音声信号を増幅してスピーカ２０Ｌ，２０Ｒに出力するための低周波増幅回路７３と、低周波増幅回路７３から出力される音声信号の出力レベルを設定されている音量に応じたレベルにするディジタルボリューム７４とを備えている。
【００４２】
ランプ制御部６０は、ランプ・ＬＥＤ２４に含まれている遊技状態飾りランプ２４ａに信号を出力するためのランプ駆動回路６１と、ランプ・ＬＥＤ２４に含まれている遊技状態飾りＬＥＤ２４ｂに信号を出力するためのＬＥＤ駆動回路６２とを備えている。
【００４３】
次に遊技機の動作について説明する。図５は、主基板３０における遊技制御手段（ＣＰＵ３３およびＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ３３は、搭載されているＲＯＭが正規のものか否か確認するためのセキュリティチェックプログラムを実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ３３は、まず、必要な初期設定を行う。
【００４４】
初期設定処理において、ＣＰＵ３３は、まず、割込み禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込みモードを割込みモード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。なお、割込みモード２は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【００４５】
この実施の形態で用いられるＣＰＵ３３は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。また、ＣＴＣは、２本の外部クロック／タイマトリガ入力ＣＬＫ／ＴＲＧ２，３と２本のタイマ出力ＺＣ／ＴＯ０，１を備えている。
【００４６】
この実施の形態で用いられているＣＰＵ３３には、マスク可能な割込のモードとして以下の３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ３３は、自動的に割込み禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００４７】
次いで、ＣＰＵ３３は、遊技機に設けられているクリアスイッチがオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ３３は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜ステップＳ１２）。クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えば、パリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ３３は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００４８】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ３３は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ９）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。
【００４９】
初期化処理では、ＣＰＵ３３は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。また、所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグ等制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理を行う。さらに、サブ基板（演出制御基板１００、払出制御基板４０）を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１１）。初期化コマンドとして、可変表示装置６に表示される初期図柄を示すコマンドや、払出可能状態であることを示す払出可能状態指定コマンド等がある。
【００５０】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込みがかかるようにＣＰＵ３３に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１２）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【００５１】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１２）が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１４）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１５）が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込み禁止状態とされ（ステップＳ１３）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込み許可状態とされる（ステップＳ１６）。表示用乱数とは、可変表示装置６に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り決定用乱数発生カウンタ）等の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００５２】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込み禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込み処理でも実行されることから、タイマ割込み処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１４の処理中にタイマ割込みが発生してタイマ割込み処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１４の処理中では割込み禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【００５３】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ３３は、図６に示すステップＳ２０〜Ｓ３３の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ３３は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板１５０に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ３３は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ３３は、まず、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ１２ａ、始動口スイッチ７ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ１６ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００５４】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３）。ＣＰＵ３３は、さらに、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２４）。
【００５５】
この例では、大当りを発生させるか否かの決定に用いられる大当り判定用乱数、特別図柄の左中右のはずれ図柄の決定に用いられるはずれ図柄決定用乱数、大当りを発生させる際の特別図柄の組合せを決定する際に用いられる大当り図柄決定用乱数、特別図柄の変動パターンの決定に用いられる変動パターン決定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かの決定に用いられる普通図柄当り判定用乱数、各乱数の初期値の決定に用いられる初期値決定用乱数等の各種の乱数が用意されている。
【００５６】
ステップＳ２３では、ＣＰＵ３３は、大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数、および普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。
【００５７】
さらに、ＣＰＵ３３は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示装置１４の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００５８】
次いで、ＣＰＵ３３は、特別図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ２７）。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ３２の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００５９】
さらに、ＣＰＵ３３は、例えば、ホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００６０】
また、ＣＰＵ３３は、所定の条件が成立したときにソレノイド回路に駆動指令を行う（ソレノイド出力処理：ステップＳ３０）。可変入賞球装置９または開閉板１１を開状態または閉状態としたり、大入賞口１０内の遊技球通路を切り替えたりするために、主基板３０が備えるソレノイド回路は、駆動指令に応じてソレノイド９ａ，１１ａ，１２ａを駆動する。
【００６１】
そして、ＣＰＵ３３は、入賞口スイッチ１６ａ，１７ａ，１８ａ，１９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定等を行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、入賞口スイッチ１６ａ，１７ａ，１８ａ，１９ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板４０に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板４０に搭載されている払出制御用ＣＰＵは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置を駆動する。その後、割込み許可状態に設定する（ステップＳ３２）。
【００６２】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込み処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込み処理では例えば、割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００６３】
この実施の形態では、左図柄、中図柄および右図柄として、それぞれ「１」〜「１２」の図柄が、可変表示装置６において可変表示（変動）される。「１」〜「１２」の図柄には、図柄番号０〜１１の図柄番号が付されている。また、可変表示装置６における最終停止図柄（確定図柄）がそろった場合に大当りが発生する。そして、奇数の図柄でそろった場合に、大当りが発生する確率が向上した状態である高確率状態（確変状態）に変化する。
【００６４】
図７は、ＣＰＵ３３が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図７に示す特別図柄プロセス処理は、図６のフローチャートにおけるステップＳ２５の具体的な処理である。ＣＰＵ３３は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ３１０）および入賞確認処理（ステップＳ３１１）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３０１〜Ｓ３０９のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【００６５】
入賞確認処理（ステップＳ３１１）：始動入賞口７に打球入賞して始動口スイッチ７ａがオンするのを待つ。始動口スイッチ７ａがオンすると、始動入賞記憶数が満タン（この実施の形態での最大値である４に達している状態）でなければ、始動入賞記憶数を１加算するとともに、大当り決定用乱数等の各乱数を抽出する。そして、それらを始動入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリアに格納する。また、加算した後の始動入賞記憶数を指定する始動入賞記憶指定のコマンドを送信するための処理を行う。
【００６６】
特別図柄通常処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示を開始できる状態（特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３０１を示す値となっている場合）になるのを待つ。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３０１を示す値となっている場合とは、可変表示装置６において図柄の変動がなされておらず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に移行するように更新する。
【００６７】
停止図柄設定処理（ステップＳ３０２）：始動入賞記憶数＝１に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに、始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する乱数値格納エリアに格納されている各値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する乱数値格納エリアに格納する。次いで、始動入賞記憶数＝１に対応する乱数値格納エリアに格納されている値（大当り判定用乱数の値等）にもとづいて、大当り、はずれ、リーチとするか等を判定し、その判定結果や可変表示開始時の制御状態等にもとづいて、左中右図柄の停止図柄を決定する。処理を終えると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する。
【００６８】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０３）：停止図柄設定処理にて決定された停止図柄や変動パターン決定用乱数の値にもとづいて、図柄の変動パターンを決定する。処理を終えると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。
【００６９】
全図柄変動処理（ステップＳ３０４）：可変表示装置６において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、演出制御基板１００に対して、左中右最終停止図柄と変動態様（変動パターン）を指令する情報（演出制御コマンド）とが送信される。具体的には、遊技制御手段は、可変表示を開始させるときに、変動パターン指定の演出制御コマンドを送信し、続いて、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の演出制御コマンドを送信する。処理を終えると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。
【００７０】
全図柄停止処理（ステップＳ３０５）：所定時間（ステップＳ３０４でタイマにセットされる値に応じた時間）が経過すると、左右中図柄を最終停止（確定）させるために全図柄の停止を指示する演出制御コマンドを送信する。この演出制御コマンドの受信にもとづいて、可変表示装置６において表示される全図柄が停止される。そして、遊技制御手段は、停止図柄が大当り図柄の組合せである場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【００７１】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０６）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、大入賞口扉ソレノイド１１ａを駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当りフラグ（大当り中であることを示すフラグ）のセットを行う。処理を終えると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【００７２】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０７）：大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドデータを演出制御基板１００に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップＳ３０８に移行するように更新する。
【００７３】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０８）：特定領域スイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０６に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０９に移行するように更新する。
【００７４】
大当り終了処理（ステップＳ３０９）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を指示する演出制御コマンドの送信を行う。その表示期間が終了したら、内部状態をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【００７５】
この実施の形態では、遊技制御手段から各電気部品制御手段に対する指示等の情報伝達は、制御コマンドによって行われる。制御コマンドは、例えば、２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。演出制御基板１００に搭載されている演出制御手段は、ＩＮＴ信号（取込信号）が立ち上がったことを検知して、割込み処理によって１バイトのデータ（ＭＯＤＥデータ）の取り込み処理を開始し、その後の割込み処理によって１バイトのデータ（ＥＸＴデータ）の取り込み処理を開始する。
【００７６】
次に、演出制御手段（プログラムに従って動作する演出制御用ＣＰＵ１０１）の動作を説明する。図８は、演出制御用ＣＰＵ１０１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるための２ｍｓタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込みフラグの監視（ステップＳ７０２）の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、割込み処理内でタイマ割込みフラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込みフラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【００７７】
この実施の形態では、タイマ割込みは２ｍｓ毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、２ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込み処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込み処理で演出制御処理を実行してもよい。
【００７８】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する（コマンド解析実行処理：ステップＳ７０４）。次いで演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、可変表示装置６の表示状態を管理する。そして、演出制御基板１００で用いられる各種の乱数カウンタを更新する処理を実行する（ステップＳ７０６）。さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出用電気部品として可動部材が設けられている場合には、可動部材を駆動するためのソレノイドを駆動する制御を行う（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２のタイマ割込みフラグの確認を行う処理に戻る。
【００７９】
次に、主基板３０からの演出制御コマンド受信処理について説明する。主基板３０からの演出制御用のＩＮＴ信号は演出制御用ＣＰＵ１０１の割込端子に入力されている。例えば、主基板３０からのＩＮＴ信号がオン状態になると、演出制御用ＣＰＵ１０１において割込がかかる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドデータを、コマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する。なお、コマンド受信バッファは、複数の受信コマンドを格納可能であり、例えば１２バイト構成である。
【００８０】
図９は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３０から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【００８１】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋１しておく。
【００８２】
受信した演出制御コマンドが特別図柄左指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ６１３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドで示される左図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける左図柄格納領域に格納する（ステップＳ６１４）。また、特別図柄中指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ６１６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドで示される中図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける中図柄格納領域に格納する（ステップＳ６１７）。そして、特別図柄右指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ６１８）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドで示される右図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける右図柄格納領域に格納する（ステップＳ６１９）。
【００８３】
また、受信した演出制御コマンドが変動パターン指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのコマンドのＥＸＴデータを変動パターンデータ格納領域に格納し（ステップＳ６２２）、変動パターン受信フラグをセットする（ステップＳ６２３）。変動パターン指定の演出制御コマンドのＭＯＤＥデータには変動パターン指定を示すデータが設定され、ＥＸＴデータには具体的な変動パターンの種類を示すデータが設定される。
【００８４】
そして、ステップＳ６１２で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【００８５】
図１０は、ＧＣＬ８１に内蔵されているレジスタの一例を示す説明図である。図１０に示すレジスタは、描画制御部９１に設けられている。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＣＰＵＩ／Ｆ９２およびＣＧバスを介して、レジスタにデータを書き込んだり、レジスタの内容を確認することができる。
【００８６】
図１０に示す例では、実行指示レジスタは、描画制御部９１に対するＶＲＡＭ８４への描画実行指示（ＶＲＡＭ８４の描画領域外に設定されているキャラクタ等のソースデータを描画領域に展開する指示）、データ転送指示（ＣＧＲＯＭ８３からＶＲＡＭ８４の描画領域外にキャラクタ等のソースデータを転送する指示）、および復号の実行指示（ＣＧＲＯＭ８３に格納されている符号化されているムービーデータを復号する指示）を設定するために用いられる。例えば、８ビットの実行指示レジスタのうちの３ビットが、描画実行指示、データ転送指示および復号の実行指示に割り当てられ、いずれかのビットが「１」になると、描画制御部９１または動画伸張部８９が、指示された動作を実行する。
【００８７】
描画水平座標レジスタおよび描画垂直座標レジスタは、演出制御用ＣＰＵ１０１が、ＶＲＡＭ８４における描画領域の左上の水平座標（Ｘ座標）および垂直座標（Ｙ座標）を指定するために用いられる。水平サイズレジスタおよび垂直サイズレジスタは、描画領域の水平方向および垂直方向のサイズを指定するために用いられる。
【００８８】
部品画像情報先頭アドレスレジスタは、ＶＲＡＭ８４の描画領域外から描画領域に展開されるキャラクタ等の部品画像に関する情報（部品画像情報）の格納領域の先頭アドレスを指定するために用いられる。また、セル情報先頭アドレスレジスタは、ＶＲＡＭ８４の描画領域外から描画領域に展開されるキャラクタ等に関する情報の詳細情報（セル情報）の格納領域の先頭アドレスを指定するために用いられる。なお、部品画像情報およびセル情報そのものは、演出制御用ＣＰＵ１０１によって、描画制御レジスタ９５に設定される。従って、部品画像情報先頭アドレスレジスタおよびセル情報先頭アドレスレジスタに設定されるアドレスは、描画制御レジスタ９５におけるアドレスを示す。部品画像とは、キャラクタや識別情報（図柄）などの表示画面の一部に表示されるひとかたまりの画像である。また、この実施の形態では、部品画像は、静的画像を表示するための所定の形（例えば矩形）の画像であるスプライト画像、または、動画像（映像）を所定の形状内（例えば矩形内）に表示するムービー画像で実現される。
【００８９】
ＣＧＲＯＭアドレスレジスタは、ＶＲＡＭ８４の描画領域外に転送されるキャラクタ等のデータのＣＧＲＯＭ８３における格納領域の先頭アドレスを指定するために用いられる。
【００９０】
ＶＲＡＭ水平座標レジスタおよびＶＲＡＭ垂直座標レジスタは、ＣＧＲＯＭ８３から転送されるキャラクタ等のソースデータのＶＲＡＭ８４における格納領域の水平座標および垂直座標を指定するために用いられる。ＶＲＡＭ水平サイズレジスタおよびＶＲＡＭ垂直サイズレジスタは、ＣＧＲＯＭ８３から転送されるキャラクタ等のソースデータのＶＲＡＭ８４における格納領域の水平サイズおよび垂直サイズを指定するために用いられる。
【００９１】
映像データ転送モードレジスタは、ＣＧＲＯＭ８３から転送されるムービーデータを復号した後、ＶＲＡＭ８４の描画領域外にどのように展開するのかを指定するために用いられる。映像データ転送モードとして、例えば、ストリーム（一連の動画像を構成する各フレーム画像の集まり）における全てのフレーム画像をＶＲＡＭ８４に展開するモードや、ストリームのうちの所定数（例えば３つや４つ）のフレーム画像をＶＲＡＭ８４に展開するモードがある。
【００９２】
表示ＯＮ／ＯＦＦレジスタは、表示のオンまたはオフを指定するために用いられる。表示ＯＮ／ＯＦＦレジスタの設定値がオン状態になると、描画制御部９１は、ＶＲＡＭ８４における表示領域に展開されている画像データにもとづく画像信号を可変表示装置６に出力するように表示信号制御部８７に指示する。表示領域レジスタは、ＶＲＡＭ８４に確保されている２つの表示領域のうちのいずれの画像データにもとづく画像信号が可変表示装置６に出力されるのかを指定するためのレジスタである。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示領域レジスタにいずれかの表示領域を示すデータをセットすることによって、現在の表示領域（その時点で、その中の画像データにもとづく画像信号が可変表示装置６に出力される方の表示領域）を設定するとともに、表示領域レジスタの内容によって、現在の表示領域がいずれの表示領域であるのかを知ることができる。
【００９３】
図１１は、部品画像情報およびセル情報の構成例を示す説明図である。部品画像情報は、部品画像がＶＲＡＭ８４の描画領域外から描画領域に展開される場合に用いられる大まかな情報である。また、セル情報は、部品画像がＶＲＡＭ８４の描画領域外から描画領域に展開される場合に用いられる詳細な情報である。１つの部品画像について１つの部品画像情報が対応する。また、１つの部品画像情報には、１つ以上のセル情報が対応する。従って、複数の部品画像をＶＲＡＭ８４の描画領域外から描画領域に展開したい場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、複数の部品画像情報と各部品画像情報に対応するセル情報を、描画制御レジスタ９５に設定し、図１０に示された実行指示レジスタに、ＶＲＡＭ８４への描画を示すデータをセットする。なお、図１０では、１番目の部品画像情報に対応するセル情報のみが示されている。
【００９４】
図１２は、部品画像情報の構成例を示す説明図である。図１２に示す例では、後続情報（例えば、１番目の部品画像情報に対する２番目の部品画像情報）があるか否かを示す後続情報有無の情報、部品画像を描画する際に用いるパレット番号を示す情報、拡大縮小率を示す情報、ＶＲＡＭ８４の描画領域の水平座標を示す情報、およびＶＲＡＭ８４の描画領域の垂直座標を示す情報が、部品画像情報に含まれている。
【００９５】
図１３は、セル情報の構成例を示す説明図である。図１３に示す例では、後続情報（例えば、１番目のセル情報に対する２番目のセル情報）があるか否かを示す後続情報有無の情報、描画モード（通常モード、回転モードまたはパースペクティブ変形モード）を示す情報、部品画像の色数を示す色数情報、半透明処理指示等の画素間演算情報、描画モードとして回転が指定された場合に有効である回転角度を示す情報、描画モードとしてパースペクティブ変形が指定された場合に有効であるパースペクティブ変形時の各座標値（ＶＸ０，ＶＸ１，ＶＸ２，ＶＸ３，ＶＷ０，ＶＷ１，ＶＹ）を示す情報、パースペクティブ変形時の元の部品画像（ＶＲＡＭ８４の描画領域外に展開されている部品画像）の各頂点と変形後の各頂点の座標との関係を示す情報、元の部品画像のＶＲＡＭ８４における水平座標（元水平座標），垂直座標（元垂直座標），水平サイズ（元水平サイズ），垂直サイズ（元垂直サイズ）を示す情報、および部品画像のＶＲＡＭ８４における描画領域における水平座標（展開先水平座標），垂直座標（展開先垂直座標）を示す情報が、セル情報に含まれている。
【００９６】
図１４は、部品画像をＶＲＡＭ８４の描画領域外から描画領域に展開する場合の展開の仕方の一例を示す説明図である。この例では、描画モードとして、回転もパースペクティブ変形もなされない通常モードが指定された場合の例である。図１４に示すように、ＶＲＡＭ８４における元水平座標、元垂直座標、元水平サイズおよび元垂直サイズで特定される領域の部品画像が、展開先水平座標および展開先垂直座標で特定される位置に展開される。なお、展開とは、画像データを、ＶＲＡＭ８４の指定された位置に書き込むことであり、描画とも呼ぶ。また、部品画像をＶＲＡＭ８４の描画領域外から描画領域に展開するということは、具体的には、ＶＲＡＭ８４の描画領域外に格納されている部品画像のソースデータを、描画領域に書き込むことである。ソースデータはビットマップデータであり、符号化されている部品画像のデータについても、復号された後にソースデータとしてＶＲＡＭ８４の描画領域外に格納されている。
【００９７】
図１５は、ＶＲＡＭの使用方法の一例を示す説明図である。図１５に示すように、ＶＲＡＭ８４には、可変表示装置６の画面に相当する２つの領域（領域０，１）が確保されている。領域０，１を仮想領域またはフレームバッファと呼ぶことがある。領域０，１には、所定のタイミング（例えば遊技機への電源投入時や可変表示の開始時等）において、可変表示装置６に表示される背景画像（背景画像も部品画像の一つである。）に相当する画像データが展開される。また、適宜、キャラクタや識別情報などの部品画像が、仮想領域から展開される。そして、領域０に部品画像が展開されているときには領域１の画像データにもとづく画像信号が可変表示装置６に出力され、領域１に部品画像が展開されているときには領域０の画像データにもとづく画像信号が可変表示装置６に出力され。領域０に部品画像が展開されているときには領域０が描画領域であり、領域１に部品画像が展開されているときには領域１が描画領域である。また、領域０から画像データが読み出されその画像データにもとづく画像信号が可変表示装置６に出力されているときには領域０が表示領域であり、領域１から画像データが読み出されその画像データにもとづく画像信号が可変表示装置６に出力されているときには領域１が表示領域である。このように、領域０，１は、ダブルバッファとして用いられる。
【００９８】
ＶＲＡＭ８４における領域０，１以外の領域には、部品画像のＶＲＡＭ８４の領域外の展開領域（ＣＧＲＯＭからの転送先領域）が確保されている。ＣＧＲＯＭからの転送先領域には、その時点で使用される可能性が高い、すなわちＶＲＡＭ８４の描画領域に描画される可能性が高い部品画像（具体的には部品画像のソースデータ）が格納される。
【００９９】
図１６は、描画領域（画像データが読み出されるときには表示領域）に部品画像としてのスプライト画像４１〜４６が展開されている例を示す説明図である。スプライト画像４１〜４５は識別情報（図柄）であり、スプライト画像４６はキャラクタである。図１６に示すように、部品画像が描画領域内と描画領域外にまたがって展開される場合がある。この実施の形態では、描画領域内と描画領域外にまたがって展開されることも、描画領域内に展開されるという。しかし、読み出される画像データは、あくまでも描画領域内の画像データである。
【０１００】
図１７（Ａ）は、描画領域（画像データが読み出されるときには表示領域）に部品画像としてのスプライト画像４１，４３およびムービー画像４７が展開されている例を示す説明図である。図１７に示す例では、ムービー画像４７を展開する領域に、図１７（Ｂ）に示すような変動する動画像が表示されることによって中図柄の変動（可変表示）が実現されている。
【０１０１】
図１８は、図８に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０１０２】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：変動時間を特定可能な演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理にて、変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる。変動パターン受信フラグがセットされていれば、表示制御プロセスフラグの値をリーチ予告処理に対応した値にする。
【０１０３】
リーチ予告処理（ステップＳ８０１）：リーチ予告演出を行うか否か、および、リーチ予告を行うことに決定した場合におけるリーチ予告演出の内容を決定する。決定したら、表示制御プロセスフラグの値を全図柄変動開始処理に対応した値にする。
【０１０４】
全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：左中右図柄の変動が開始されるように制御する。具体的には、変動パターンに応じたプロセスデータを選択し、選択したプロセスデータ中のデータを指し示すためのプロセスデータポインタを初期化する（０にする）。また、プロセスデータポインタが示すプロセスタイマ設定値を、ＲＡＭ１０３に確保されているプロセスタイマに設定する。さらに、選択したプロセスデータにおいて、プロセスデータポインタが示すプロセスタイマ設定値の次に設定されている表示制御実行データ１の内容に応じて可変表示装置６において表示がなされるように制御するとともに、その次に設定されているランプ制御実行データ１の内容に応じてランプ・ＬＥＤ２４の点灯・消灯の状態を設定し、さらにその次に設定されている音制御実行データ１の内容に応じてスピーカ２０Ｌ，２０Ｒから音出力がなされるように制御する。そして、プロセスデータ有効フラグ（プロセスデータにもとづく演出制御を行っていることを示すフラグ）をセットした後、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータにもとづく演出制御を行う必要がなくなったとき（例えば大当り遊技が終了したときなど）に、プロセスデータ有効フラグをリセットする。
【０１０５】
図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。処理を終えると、表示制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理に対応した値にする。
【０１０６】
全図柄停止待ち設定処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出制御コマンドを受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う。そして、大当り表示態様とする場合には表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理に対応した値にし、はずれとする場合には表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値にする。
【０１０７】
大当り表示処理（ステップＳ８０５）：変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。表示期間が終了すると、表示制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理に対応した値にする。
【０１０８】
大当り遊技中処理（ステップＳ８０６）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。大当り遊技中の制御を終えると、表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値にする。
【０１０９】
図１９は、プロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行テーブルの組合せが複数集まったデータで構成されている。各演出制御実行テーブルには、それぞれ、可変表示装置６の表示画面における表示演出の内容を示すデータが設定されている表示制御実行データと、ランプ・ＬＥＤ等による演出内容を示すデータが設定されているランプ制御実行データと、スピーカ２７等の音声出力制御の内容を示すデータが設定されている音制御実行データとが含まれている。また、プロセスタイマ設定値には、直後に続く表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音制御実行データにもとづく演出制御がなされる時間ガセ手値されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ、直後に続く表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音制御実行データに設定されている演出内容によって図柄を変動表示させたり、発光体を点灯／消灯させたり、スピーカ２７から音声出力させたりする制御を行う。表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音制御実行データには、例えば、ＶＲＡＭ８４への描画指示、ランプ・ＬＥＤ２４の発光パターン、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒからの音出力パターンを示すデータが設定される。
【０１１０】
なお、図１９に例示されたプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値には、可変表示装置６に表示される画像のフレーム周波数が３０Ｈｚである場合には３３．３ｍｓの倍数の値が設定され、フレーム周波数が６０Ｈｚである場合には１６．７ｍｓの倍数の値が設定される。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、３３．３ｍｓまたは１６．７ｍｓを単位として、ＶＲＡＭ８４への描画制御、ランプ・ＬＥＤ２４の発光パターンの切替制御（オンさせたりオフさせたりする制御）、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒからの音出力制御を実行する。
【０１１１】
図１９に示すプロセスデータは、演出制御基板１００におけるＲＯＭに格納されている。全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）において、使用テーブルとして選択されたプロセスデータにもとづく可変表示装置６、ランプ・ＬＥＤ２４およびスピーカ２０Ｌ，２０Ｒの制御が開始され、Ｖブランク割込において、制御実行データに応じた制御が順次実行される。なお、プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。
【０１１２】
図２０は、演出制御用ＣＰＵ１０１が、ＧＣＬ８１からのＶブランク割込に応じて実行するＶブランク割込処理を示すフローチャートである。Ｖブランク割込は、可変表示装置６に供給される垂直同期信号の周期と同周期でＧＣＬ８１が発生する割込である。例えば、可変表示装置６の画面変更周波数（フレーム周波数）が３０Ｈｚである場合にはＶブランク割込の発生周期は３３．３ｍｓであり、フレーム周波数が６０Ｈｚである場合にはＶブランク割込の発生周期は１６．７ｍｓである。
【０１１３】
Ｖブランク割込処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示領域レジスタ（図１０参照）のデータを参照して現在の表示領域が領域０であるのか領域１であるのかを確認する（ステップＳ２０１）。現在の表示領域が領域０であれば、表示領域レジスタに領域１を示すデータを設定して表示領域を領域１にする（ステップＳ２０２）。現在の表示領域が領域１であれば、表示領域レジスタに領域０を示すデータを設定して表示領域を領域０にする（ステップＳ２０３）。
【０１１４】
次いで、必要な部品画像がＶＲＡＭ８４（図１５に示す描画領域外の転送先領域）にあるか否か判定し（ステップＳ２０４）、なければ、必要な部品画像のソースデータをＣＧＲＯＭ８３からＶＲＡＭ８４（図１５に示す描画領域外の転送先領域）に転送するための制御を実行する（ステップＳ２０５）。なお、必要な部品画像とは、ステップＳ２１２の処理で扱う部品画像である。また、ステップＳ２０５では、具体的には、図１０に示されたＣＧＲＯＭアドレスレジスタに、部品画像の画像データのＣＧＲＯＭ８３における格納アドレスを設定し、ＶＲＡＭ水平座標レジスタ、ＶＲＡＭ垂直座標レジスタ、ＶＲＡＭ水平サイズレジスタおよびＶＲＡＭ垂直サイズレジスタに、ＶＲＡＭにおける部品画像のソースデータの転送先に関する情報を設定し、実行指示レジスタに、データ転送（スプライト画像の場合）または復号の実行指示（ムービーデータの場合）を示す情報を設定する。
【０１１５】
ＧＣＬ８１における描画制御部９１は、実行指示レジスタにデータ転送を示す情報が設定されたことを認識したら、ＣＧＲＯＭアドレスレジスタに設定されているＣＧＲＯＭ８３のアドレスから画像データを読み出し、読み出した画像データを、ＶＲＡＭ水平座標レジスタ、ＶＲＡＭ垂直座標レジスタ、ＶＲＡＭ水平サイズレジスタおよびＶＲＡＭ垂直サイズレジスタに設定されている情報で特定されるＶＲＡＭ８４の領域（描画領域外の領域）に格納する。
【０１１６】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ有効フラグ（プロセスデータにもとづく演出制御を行っていることを示すフラグ）がセットされている場合には、（ステップＳ２０６）、プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ２０７）。プロセスタイマの値が０になったら（ステップＳ２０８）、プロセスデータポインタの値を＋４する（ステップＳ２０９）。従って、プロセスデータポインタは、次のプロセスタイマ設定値を指し示す（図１９参照）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータポインタが指す領域（プロセスタイマ設定値が設定されている領域）の次に領域に設定されている表示制御実行データの内容をロードする（ステップＳ２１０）。なお、表示制御実行データの領域には、具体的な表示制御内容を示すデータが設定されていてもよいが、具体的な表示制御内容を示すデータが設定されているＲＯＭ領域のアドレスが設定されていてもよい。
【０１１７】
表示制御実行データとして、部品画像の描画すなわちＶＲＡＭ８４の描画領域への展開を指示するデータが設定されていた場合には（ステップＳ２１１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その部品画像に関する部品画像情報（図１２参照）およびセル情報（図１３参照）を描画制御レジスタ９５に設定し、さらに、実行指示レジスタ（図１０参照）に、ＶＲＡＭ８４への描画を指示する情報を設定する（ステップＳ２１２）。そして、プロセスデータポインタが指しているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ２１３）。
【０１１８】
以上のようにして、プロセスデータに設定されている表示制御実行データにもとづくＶＲＡＭ８４の描画領域への描画制御が実行される。なお、ＧＣＬ８１の表示信号制御部８７は、ＶＲＡＭ８４の表示領域の画像データにもとづいて画像信号を作成し、画像信号を可変表示装置６に出力して、可変表示装置６における画像表示を実現する。
【０１１９】
ＧＣＬ８１における描画制御部９１は、実行指示レジスタにデータ転送を示す情報が設定されたことを認識したら、描画制御レジスタ９５を参照し、部品画像情報およびセル情報として設定されている情報に従って、ＶＲＡＭ８４の表示領域外に展開されている部品画像の画像データを、ＶＲＡＭ８４の描画領域に展開する。その際に、セル情報として、画素間演算情報が設定されていたら、画像データの各画素について演算を行ってからＶＲＡＭ８４の描画領域に展開する。また、回転またはパースペクティブ変形の指示に関する情報が設定されていたら、セル情報における回転角度を示す情報やパースペクティブ変形に関する情報に従って、座標に関する演算を行った後にＶＲＡＭ８４の描画領域に展開する。
【０１２０】
なお、ステップＳ２０５やステップＳ２１２の処理と同様の処理が、ステップＳ８０２の全図柄変動開始処理においても実行されている。また、Ｖブランク割込では、プロセスデータにおけるランプ制御実行データや音制御実行データにもとづくランプ・ＬＥＤ２４の点滅状態に切替や、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒからの音出力状態の切り替え制御も実行されるが、それらの制御は、図２０では記載省略されている。
【０１２１】
図２１は、ＣＧＲＯＭ８３に記憶される部品画像の画像データのうち一連のムービーデータ（ストリーム）のデータ構成を示す説明図である。各ストリームは、最初のアドレスにファイルヘッダが設定され、続いて、各フレームのフレームヘッダと圧縮データとが順次設定された構成である。ストリームには、各フレーム画像１〜ｎのフレームヘッダと圧縮データとが画像１から順に設定される。
【０１２２】
なお、図２１には、１つのストリームが例示されているが、実際には、ＣＧＲＯＭ８２には、遊技機において実現される動画像の種類に応じた数のストリームが記憶されている。
【０１２３】
次に、図２２の説明図を参照して圧縮データの復号の仕方について説明する。図２２（Ａ）に示すフレーム番号は、図２２に示す各ストリームにおけるフレームの通し番号である（フレーム１〜Ｎ）。そして、各ストリームにおいてフレーム１〜Ｎの圧縮データは、図２２（Ｂ）に示すような順で、Ｉフレーム、Ｂフレーム又はＰフレームで構成されている。例えば、フレーム１はＩフレームであり、フレーム２，３，５，６はＢフレームであり、フレーム４，７はＰフレームである。Ｉ，Ｂ，Ｐに付されている添え字は、それぞれのピクチャタイプでの通し番号である。
【０１２４】
上述したように、ストリームにはフレーム画像１〜ｎが画像１から順に格納されている（図２２（Ｃ）参照）。例えば、ストリームにおける画像１はＩフレームであり、画像２，３，５，６はＢフレームであり、画像４，７はＰフレームである。
【０１２５】
なお、ピクチャタイプの順は必ずしも図２２（Ｂ）に示すようでなくてもよい。例えば、Ｂフレームを３つ続けたり、Ｂフレームを用いずＩフレームとＰフレームとによってストリームを構成してもよい。このように、圧縮動画像データのストリームは、一つの画面内符号化されたフレームのデータ（Ｉフレーム）と、動き補償のための前方向予測符号化された複数のフレームのデータ（Ｐフレーム）と、動き補償のための双方向符号化された複数のフレームのデータ（Ｂフレーム）とを単位とした圧縮データで構成されている。
【０１２６】
図２３は、各フレームの復号の順序を説明するための説明図である。図中、▲１▼は、ストリームにおけるフレーム設定順（ＣＧＲＯＭ８３における記憶順）を示す。動画伸張部８９は、▲２▼で示すように、まず、他のフレームを参照せずに復号可能なＩフレームを復号してフレーム１の画像データを得る。Ｂフレームは時間的に前のフレームと後のフレームとの双方を参照して復号されるので、動画伸張部８９は、フレーム１の画像データが得られた段階ではＢフレームを復号できない。従って、▲３▼で示すように、時間的に前のフレームを参照して復号されるＰ１フレームを先に復号する。次いで、▲４▼で示すように、Ｂ１，Ｂ２フレームを復号する（Ｂ２フレームについては図示せず）。同様に、▲５▼，▲６▼で示すように、Ｐ２フレーム、Ｂ３、Ｂ４フレームの順に復号する（Ｂ４フレームについては図示せず）。従って、復号（デコード）の順序は、図２３において、▲７▼で示されるようになる。
【０１２７】
動画伸張部８９は、復号して得られた各フレームの画像データをＶＲＡＭ８４の描画領域外の領域に格納するのであるが、復号順に格納するのではなく、ストリームにおけるフレーム設定順と同じ順序（▲１▼で示す順序）で格納する、従って、ＶＲＡＭ８４には、動画像を形成する各画像が時間的に古いものから新しいものに向かって順に設定される。
【０１２８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｖブランク割込処理におけるステップＳ２０４において、必要な部品画像がムービー画像であると判断した場合には、ステップＳ２０５において実行指示レジスタに復号の実行指示を示す情報を設定するのであるが、その際に、ＣＧＲＯＭアドレスレジスタにＣＧＲＯＭ８３におけるストリームの先頭アドレスを設定する。また、ＶＲＡＭ水平座標レジスタおよびＶＲＡＭ垂直座標レジスタに、ストリームにおける１番目の画像が展開される領域（描画領域外の領域）を設定する。
【０１２９】
ＧＣＬ８１における動画伸張部８９は、ＣＧＲＯＭアドレスレジスタに設定されている情報にもとづいてストリームの復号処理を実行するとともに、映像データ転送モードレジスタ（図１０参照）に設定されている映像データ転送モードに従って、復号したフレーム画像をＶＲＡＭ８４の描画領域外の領域に展開する。
【０１３０】
次に、ＧＣＬ８１における描画制御部９１が実行する描画処理を図２４のフローチャートを参照して説明する。描画処理は、ＶＲＡＭ８４における描画領域外に格納されている部品画像（スプライト画像またはムービー画像）をＶＲＡＭ８４の描画領域に展開する処理である。描画制御部９１は、実行指示レジスタ（図１０参照）にＶＲＡＭ８４への描画を指示する情報が設定されたことを確認すると描画処理を開始する。描画処理において、描画制御部９１は、まず、セル情報（図１３参照）から、部品画像の展開元領域（ＶＲＡＭ８４における描画領域外において部品画像が展開されている領域）のアドレスを読み出す（ステップＳ４１１）。部品画像の展開元領域のアドレスは、具体的には、図１３に示す部品画像のＶＲＡＭ８４における元水平座標および元垂直座標である。
【０１３１】
また、描画制御部９１は、部品画像の描画領域のアドレスを読み出す（ステップＳ４１２）。部品画像の描画領域のアドレスは、具体的には、図１３および図１４に示すＶＲＡＭにおける展開先水平座標および垂直座標である。さらに、セル情報から描画モードの情報を読み出し、描画モードが回転モードを示している場合には、部品画像の展開元領域の画像データが回転するような座標変換を行う（ステップＳ４１３，Ｓ４１４）。
【０１３２】
描画モードがパースペクティブ変形モードを示している場合には、部品画像の展開元領域の画像データがパースペクティブ変形するような座標変換を行う（ステップＳ４１５，Ｓ４１６）。そして、座標変換後の画像データを、ＶＲＡＭにおける部品画像の描画領域のアドレスで指定された領域に書き込む（ステップＳ４１７）。なお、描画モードが通常モードを示している場合には、部品画像の展開元領域の画像データを、そのままＶＲＡＭにおける部品画像の描画領域のアドレスで指定された領域に書き込む。
【０１３３】
図２５は、パースペクティブ変形を説明するための説明図である。元の部品画像が図２５（Ａ）に示すようである場合に、パースペクティブ変形された画像は、例えば、図２５（Ｂ）に斜線で示す画像である。図２５（Ａ）に示す部品画像における各頂点ａ，ｂ，ｃ，ｄは、順に、図２５（Ｂ）に示す画像において（ａ），（ｂ），（ｃ），（ｄ）に対応する。
【０１３４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、パースペクティブ変形の実行をＧＣＬ８１に指示する際に、セル情報として、パースペクティブ変形時の各座標値（ＶＸ０，ＶＸ１，ＶＸ２，ＶＸ３，ＶＷ０，ＶＷ１，ＶＹ）を示す情報、パースペクティブ変形時の元の部品画像（ＶＲＡＭ８４の描画領域外に展開されている部品画像）の各頂点と変形後の各頂点の座標との関係を示す情報を設定する。すなわち、第１の三角形（辺ｅ，ｆ，ｇからなる三角形）と第２の三角形（辺ｈ，ｉ，ｊからなる三角形）が、互いに頂点が他方の三角形の底辺に位置するように配置されるとともに互いの底辺が平行であるように配置されていることを想定し、第１の三角形と第２の三角形の高さを示すデータ（ＶＹに相当）、第１の三角形の頂点からの垂線で分断される底辺（辺ｇ）のそれぞれの長さを示すデータ（ＶＸ２，ＶＸ３に相当）、第２の三角形の頂点からの垂線で分断される底辺（辺ｊ）のそれぞれの長さを示すデータ（ＶＷ０，ＶＷ１に相当）、および第１の三角形の頂点により分断される第２の三角形の底辺のそれぞれの長さを示すデータ（ＶＸ０，ＶＸ１に相当）を、ＧＣＬ８１に対して指定する。
【０１３５】
ＧＣＬ８１における描画制御部９１は、元の部品画像の各頂点ａ，ｂ，ｃ，ｄとパースペクティブ変形後の部品画像の各頂点（ａ），（ｂ），（ｃ），（ｄ）とが図２５（Ａ），（Ｂ）に示すように対応しているとすると、頂点ａの座標を辺ｅ，ｆの交点の座標に割り当て、頂点ｂの座標を辺ｉ，ｆの交点の座標に割り当て、頂点ｃの座標を辺ｉ，ｈの交点の座標に割り当て、頂点ｄの座標を辺ｅ，ｈの交点の座標に割り当て、さらに、頂点ａ，ｂ，ｃ，ｄで形成される領域内の各画素が、頂点（ａ），（ｂ），（ｃ），（ｄ）で形成される領域内に割り当てられるように、画素の座標変換を行う。その際、必要なら、画素の間引きおよび画素の増加（補間処理による画素増加）を行う。そして、座標変換後の各画素を、ＶＲＡＭ８４の描画領域内の指定された領域に書き込む。
【０１３６】
なお、描画制御部９１は、図２５（Ａ），（Ｂ）に示されたように、各頂点ａ，ｂ，ｃ，ｄを、順に、（ａ），（ｂ），（ｃ），（ｄ）に対応させるだけでなく、変換前の各頂点ａ，ｂ，ｃ，ｄと変換後の各頂点（ａ），（ｂ），（ｃ），（ｄ）とをずらして対応させることもできる。例えば、各頂点ａ，ｂ，ｃ，ｄを、順に、（ｃ），（ｄ），（ａ），（ｂ）に対応させることもできる。そのように対応させた場合には、元の部品画像を１８０°回転させてパースペクティブ変形したような画像を得ることができる。なお、各頂点をどのように対応させるのかは、セル情報におけるパースペクティブ変形時の原部品画像と変更後の頂点の対応を示す情報（図１３参照）によって、演出制御用ＣＰＵ１０１からＧＣＬ８１に対して指示することができる。
【０１３７】
以上のように、演出制御用ＣＰＵ１０１は、識別情報などの部品画像（画像要素）を表示する際に変形態様としてパースペクティブ変形を用いる場合に、ＧＣＬ８１に対して、一部が重なるように配置される第１の三角形と第２の三角形（図２５参照）に係るデータのみをパラメータとして指定すればよい。ＧＣＬ８１は、元の部品画像（原画像要素）の形状が第１の三角形と第２の三角形との重畳部分により形成される四辺形部分の形状に変形するように部品画像を表すデータ（原画像要素データ）を変換する処理を実行して、仮想表示領域（描画領域）における指示された展開位置に変換後の画像要素データを展開する。また、矩形の元の部品画像の各頂点ａ，ｂ，ｃ，ｄを、第１の三角形と第２の三角形との重畳部分により形成される四辺形部分のいずれの頂点（ａ），（ｂ），（ｃ），（ｄ）に対応させるのかを示すデータをパラメータとして指示することができるので、パースペクティブ変形によって、より多彩な部品画像を生成することができる。よって、演出制御用ＣＰＵ１０１が少しのデータからなるパラメータを生成するだけで、部品画像に多様な変形を施すことができ、演出制御用ＣＰＵ１０１の負担を増大させることなく、多様な画像表示を実現することができる。また、演出制御用ＣＰＵ１０１の負担を増大させないことから、フレーム周波数にもとづくＧＣＬ８１の表示制御に遅れることなく、ＧＣＬ８１にＶＲＡＭの仮想領域に対する描画用のパラメータを指示することができ、その結果、表示画面において部品画像が滑らかに移動したり変動したりする状況を維持することができる。
【０１３８】
なお、パースペクティブ変形を用いると、図２５（Ｃ）に示すように、部品画像の回転を実現することもできる。すなわち、パースペクティブ変形時の各座標値（ＶＸ０，ＶＸ１，ＶＸ２，ＶＸ３，ＶＷ０，ＶＷ１，ＶＹ）として、
ＶＸ０＝Ｖ／ｓｉｎθ
ＶＹ＝Ｖ×ｃｏｓθ＋Ｈ×ｓｉｎθ
ＶＸ２＝−ＶＹ×ｔａｎθ
ＶＸ３＝ＶＹ／ｔａｎ
ＶＷ０＝ＶＸ３
ＶＷ１＝ＶＸ２
の各式を満足するような値を設定することによって、元の部品画像を角度θ（０＜θ＜９０°の場合）だけ回転した画像を生成することができる。なお、Ｖは元の部品画像の高さを示し、Ｈは元の部品画像の幅を示す（図２５（Ａ）参照）。さらに、ＶおよびＨとして、元の部品画像の高さおよび幅と異なる値を用いれば、元の部品画像をそのまま回転させるだけでなく、拡大や縮小をして、すなわち相似形の状態で回転させることも可能になる。
【０１３９】
なお、パースペクティブ変形は、ＶＲＡＭ８４における描画領域外に格納されている画像を描画領域に展開するときになされるので、描画領域外に格納されている画像がスプライト画像であればスプライト画像をパースペクティブ変形することができ、描画領域外に格納されている画像がムービー画像であればスペクティブ変形することができる。
【０１４０】
なお、上記の実施の形態のパチンコ遊技機１は、始動入賞にもとづいて可変表示装置９に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種パチンコ遊技機であった。すなわち、可変表示手段において複数種類の識別情報の可変表示を行い、識別情報の表示結果が特定表示結果（例えば大当り図柄）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）とする遊技機であった。しかし、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第２種パチンコ遊技機や、所定の電動役物への入賞があると所定の権利発生状態が発生または継続する第３種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【０１４１】
すなわち、遊技領域に遊技球を打ち込むことにより遊技者が遊技を行い、遊技者にとって有利な第１の状態（例えば開放状態）と、遊技者によって不利な第２の状態（例えば閉鎖状態）とに変化する可変入賞装置を備え、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことにもとづいて所定の始動態様で可変入賞装置を第２の状態から第１の状態に制御する始動遊技を行い、始動遊技により可変入賞装置に入賞した遊技球が可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち、特定領域に進入したことにもとづいて始動態様よりも遊技者に有利な特定態様で可変入賞装置を第２の状態から第１の状態に制御する特定遊技状態を発生させる第２種パチンコ遊技機であって、特定遊技状態において継続可能なラウンド回数等を報知するために識別情報の可変表示遊技を行う可変表示手段を備えた遊技機に本発明を適用することもできる。
【０１４２】
また、遊技領域に遊技球を打ち込むことにより遊技者が遊技を行い、特別領域に設けられた特別検出手段で遊技球が検出されたことを条件に権利発生状態となり、権利発生状態となっている期間中に、始動領域に設けられた始動検出手段により遊技球が検出されたことにもとづいて、可変入賞装置を遊技者にとって不利な状態から遊技者にとって有利な状態に変化させる制御を行うことが可能な第３種パチンコ遊技機であって、可変入賞装置の構造を、特別領域に遊技球が進入可能な状態にすることに決定されたか否かを報知するために識別情報の可変表示遊技を行う可変表示手段を備えた遊技機に本発明を適用することもできる。
【０１４３】
さらに、上記の実施の形態のパチンコ遊技機１は、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Card Reader ）式の第１種パチンコ遊技機であったが、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機だけでなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。
【０１４４】
また、パチンコ遊技機に限られず、可変表示装置と画像表示装置とを別個に備えたスロット機等の他の遊技機においても、本発明を適用することができる。すなわち、遊技球を用いて１ゲームに賭ける賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンであって、遊技に応じた演出画像を表示するＬＣＤ等の画像表示装置を備えたスロットマシンにおいて、画像表示装置に対して本発明を適用することができる。
【０１４５】
以下、本発明を、他の遊技機の一例であるスロット機に適用した場合の例について説明する。
【０１４６】
図２６はスロット機（スロットマシン）５００を正面から見た正面図である。図２６に示すように、スロット機５００は、中央付近に遊技パネル５０１が着脱可能に取り付けられている。また、遊技パネル５０１の前面の中央付近には、複数種類の図柄が可変表示される可変表示装置５０２が設けられている。この実施の形態では、可変表示装置５０２には、「左」、「中」、「右」の３つの図柄表示エリアがあり、各図柄表示エリアに対応してそれぞれ図柄表示リール５０２ａ，５０２ｂ，５０２ｃが設けられている。
【０１４７】
遊技パネル５０１の下部には、遊技者が各種の操作を行うための各種入力スイッチ等が配される操作テーブル５２０が設けられている。操作テーブル５２０の奥側には、コインを１枚ずつＢＥＴする（かける）ためのＢＥＴスイッチ５２１、１ゲームでかけることのできる最高枚数（例えば３枚）ずつコインをＢＥＴするためのＭＡＸＢＥＴスイッチ５２２、精算スイッチ５２３、およびコイン投入口５２４が設けられている。コイン投入口５２４に投入されたコインは、図示しない投入コインセンサによって検知される。
【０１４８】
操作テーブル５２０の手前側には、スタートスイッチ５２５、左リールストップスイッチ５２６ａ、中リールストップスイッチ５２６ｂ、右リールストップスイッチ５２６ｃおよびコイン詰まり解消スイッチ５２７が設けられている。操作テーブル５２０の手前左右には、それぞれランプ５２８ａ，５２８ｂが設けられている。操作テーブル５２０の下部には、効果音等を出力するスピーカ５３０が設けられている。
【０１４９】
遊技パネル５０１の上部には、遊技者に遊技方法や遊技状態等を報知する画像表示装置（ＬＣＤ：液晶表示装置）５４０が設けられている。例えば、入賞発生時に、キャラクタが所定動作を行う画像を画像表示装置５４０に表示することによって、後述する当選フラグが設定されていることを遊技者に報知する。そして、画像表示装置５４０に表示されるキャラクタ等について、パースペクティブ変形された部品画像を使用することができる。すなわち、スロット機５００において、上述したパチンコ遊技機の場合と同様に、多彩なキャラクタ等の表示を実現することができる。さらに、スロット機５００において、上述したパチンコ遊技機との場合と同様に、画像表示装置５４０に設定されている動画像表示領域において、飾り図柄の可変表示におけるリーチ演出に類する演出などの動画像による各種の演出が行われる。なお、画像表示装置５４０の左右には、効果音を発する２つのスピーカ５４１Ｌ，５４１Ｒが設けられている。
【０１５０】
スロット機５００で発生する入賞役には、小役入賞と、リプレイ入賞と、ビッグボーナス入賞と、レギュラーボーナス入賞とがある。スロット機５００では、スタートスイッチ５２５を操作したタイミングで乱数が抽出され、上記いずれかの入賞役による入賞の発生を許容するか否かを決定する。入賞の発生が許容されていることを、「内部当選している」という。内部当選した場合、その旨を示す当選フラグがスロット機５００の内部で設定される。当選フラグが設定された状態でのゲームでは、その当選フラグに対応する入賞役を引き込むことが可能なようにリール５０２ａ〜５０２ｃが制御される。一方、当選フラグが設定されていない状態でのゲームでは、入賞が発生しないようにリール５０２ａ〜５０２ｃが制御される。
【０１５１】
次に、スロット機により提供されるゲームの概要について説明する。
例えば、コイン投入口５２４からコインが投入されＢＥＴスイッチ５２１またはＭＡＸＢＥＴスイッチ５２２が押下される等してかけ数が設定されると、スタートスイッチ５２５の操作が有効となる。そして、遊技者によってスタートスイッチ５２５が操作されると、可変表示装置５０２に設けられている各図柄表示リール５０２ａ〜５０２ｃが回転を始める。また、スタートスイッチ５２５を操作したタイミングで、レギュラーボーナス入賞またはビッグボーナス入賞が内部当選した場合には、例えば、画像表示装置５４０に所定のキャラクタが所定の動作を行っている画面を表示する等して、内部当選した旨が遊技者等に報知される。
【０１５２】
各図柄表示リール５０２ａ〜５０２ｃが回転を始めてから所定時間が経過すると、各リールストップスイッチ５２６ａ〜５２６ｃの操作が有効となる。この状態で、遊技者が各リールストップスイッチ５２６ａ〜５２６ｃのいずれかを押下すれば、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する。なお、各図柄表示リール５０２ａ〜５０２ｃを停止させずに、所定期間以上放置した場合には、各図柄表示リール５０２ａ〜５０２ｃが自動的に停止する。
【０１５３】
すべての図柄表示リール５０２ａ〜５０２ｃが停止した時点で、可変表示装置５０２に表示されている各図柄表示リール５０２ａ〜５０２ｃの上段、中段、下段の３段の図柄中、かけ数に応じて定められる有効な入賞ライン上に位置する図柄の組合せによって入賞したか否かが定められる。かけ数が１の場合には、可変表示装置５０２における中段の横１列の入賞ラインのみが有効となる。かけ数が２の場合には、可変表示装置５０２における上段、中段、下段の横３列の入賞ラインが有効となる。かけ数が３の場合には、可変表示装置５０２における横３列と斜め対角線上２列の合計５本の入賞ラインが有効ラインとなる。
【０１５４】
有効ライン上の図柄の組合せが、予め定められた特定の表示態様となって入賞が発生した場合には、音、光、画像表示装置５４０の表示等によって所定の遊技演出がなされ、入賞の発生に応じたゲームが開始される。
【０１５５】
図２７は、スロット機５００に備えられる主基板（遊技制御基板）６００の回路構成の一例を示すブロック図である。図２７には、演出制御基板６３０およびリールユニット６５０も示されている。なお、主基板６００には電源基板や中継基板等の他の基板も接続されるが、図２７には示されていない。主基板６００は、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ６０２、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ６０３、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ６０４およびＩ／Ｏポート部６０５を含む構成とされている。
【０１５６】
リールユニット６５０には、リールモータ６５１と、リールランプ６５２と、リールセンサ６５３とが格納されている。リールモータ６５１は、各リール５０２ａ〜５０２ｃを回転させるためのモータである。リールランプ６５２は、各リール５０２ａ〜５０２ｃの内部に設けられ、各リール５０２ａ〜５０２ｃに描かれた図柄のうち、可変表示装置５０２にて視認される図柄をリールの内側から照らすためのランプである。リールセンサ６５３は、各リール５０２ａ〜５０２ｃの回転状態や回転数等を感知するためのセンサである。
【０１５７】
この実施の形態では、演出制御基板６３０に搭載されている演出制御手段が、スロット機５００に設けられている画像表示装置５４０の表示制御や、リールランプ６５２の点灯制御を行う。画像表示装置５４０には、演出制御手段の制御によって、飾り図柄の変動表示や、遊技状態や遊技方法を報知するための表示等の様々な情報が表示される。この例では、演出制御基板６３０に搭載されている演出制御手段には、演出制御用のＣＰＵやＧＣＬ等が含まれる。したがって、演出制御基板６３０に搭載されている演出制御手段は、上述したパチンコ遊技機と同様に、少ないパラメータを作成するだけでパースペクティブ変形等を用いた多彩な遊技演出を実行することができる。なお、演出制御基板６３０に搭載されている演出制御手段は、スロット機５００に設けられている各種の遊技効果ランプ５５０，５５１，５５２，５５３の点灯制御、およびスロット機５００に設けられているスピーカ５０１，５４１Ｌ，５４１Ｒの音出力制御を行う。
【０１５８】
演出制御基板６３０は、主基板６００から受信した制御コマンドにもとづく演出パターンに従って、画像表示装置５４０や、遊技効果ランプ５５０等や、スピーカ５３０等を制御する。画像表示装置５４０では、所定の画像表示パターン（演出パターンの一例）に従って、飾り図柄の変動表示がなされる。飾り図柄の変動表示演出では、例えば、パチンコ機における特別図柄の変動表示のような図柄組合せ演出表示や、リール５０２ａ〜５０２ｃの変動表示のような図柄組合せ演出等の演出が実行される。予め複数設けられている演出パターンから何れの演出パターンを用いるかについては、例えば、スタートスイッチ５２５が操作されたタイミングで、ＣＰＵ６０２によって決定される。
【０１５９】
以上説明したように、本発明をスロット機に適用することができ、スロット機に適用した場合であっても上述した各実施の形態における効果を得ることができる。
【０１６０】
なお、「特別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」は、例えば、特別図柄が大当り図柄でそろう確率が高確率状態とされる確変状態、単位時間あたりの普通図柄の変動回数が高められる時短状態、可変入賞球装置９の開成期間や開成回数が高められる開放延長状態等の大当りとなる確率が高められている高確率状態である。なお、時短状態は、可変入賞球装置９の開放回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。また、同様に、開放延長状態は、可変入賞球装置９の開成期間や開成回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。
【０１６１】
【発明の効果】
以上のように、請求項１記載の発明では、遊技機を、表示制御用マイクロコンピュータが、画像要素を表示するために用いられる画像要素データの仮想表示領域における展開位置および画像要素の変形態様を示すパラメータを描画用プロセッサに出力する処理を実行することによって、画像要素データの展開位置および画像要素の変形態様を指示し、画像要素の変形態様を示すパラメータには、一部が重なるように配置される第１の三角形と第２の三角形に係るデータが含まれ、描画用プロセッサが、画像要素の形状が第１の三角形と第２の三角形との重畳部分により形成される四辺形部分の形状に変形するように画像要素データを変換し、仮想表示領域における指示された展開位置に変換後の画像要素データを展開するように構成したので、表示制御用マイクロコンピュータが少しのデータからなるパラメータを生成するだけで画像要素に多様な変形を施すことができ、表示制御用マイクロコンピュータの負担を増大させることなく、多様な画像表示を実現することができる。
【０１６２】
請求項２記載の発明では、第１の三角形と第２の三角形が、互いに頂点が他方の三角形の底辺に位置するように配置されるとともに互いの底辺が平行であるように配置されたものであり、第１の三角形と第２の三角形に係るデータが、第１の三角形と第２の三角形の高さを示すデータ、第１の三角形の頂点からの垂線で分断される底辺のそれぞれの長さを示すデータ、第２の三角形の頂点からの垂線で分断される底辺のそれぞれの長さを示すデータ、および第１の三角形の頂点により分断される第２の三角形の底辺のそれぞれの長さを示すデータで構成されているので、パースペクティブ変形を実現する際に表示制御用マイクロコンピュータが座標計算を行う必要はなく、表示制御用マイクロコンピュータの負担が増大することはない。
【０１６３】
請求項３記載の発明では、表示制御用マイクロコンピュータが、矩形の画像要素の各頂点を、第１の三角形と第２の三角形との重畳部分により形成される四辺形部分のいずれの頂点に対応させるのかを示すデータを描画用プロセッサに与えることによって、変形後の画像要素の各頂点の配置を描画用プロセッサに指示するので、変形後の画像要素の向きを指示する際に表示制御用マイクロコンピュータが座標計算を行う必要はなく、表示制御用マイクロコンピュータの負担が増大することはない。
【０１６４】
請求項４記載の発明では、表示制御用マイクロコンピュータが、仮想表示領域に展開される変形後の画像要素データを、画像要素の形状と同じ形状または相似形状を回転させた画像のデータとするように、描画用プロセッサにパラメータを指示するので、画像要素の回転を指示する際に表示制御用マイクロコンピュータの負担が増大することはない。
【０１６５】
請求項５記載の発明では、画像要素が、識別情報を表示するために用いられるスプライト画像であるから、表示制御用マイクロコンピュータの負担を増大させることなく、多彩な識別情報の可変表示を実現できる。
【０１６６】
請求項６記載の発明では、画像要素が、ムービーデータにもとづいて生成される各フレームの画像であるから、表示制御用マイクロコンピュータの負担を増大させることなく、多彩な可変表示手段における画像表示を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】遊技機を裏面から見た背面図である。
【図３】遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】２ｍｓタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図７】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである
【図８】演出制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図９】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図１０】ＧＣＬに内蔵されているレジスタの一例を示す説明図である。
【図１１】部品画像情報およびセル情報の構成例を示す説明図である。
【図１２】部品画像情報の構成例を示す説明図である。
【図１３】セル情報の構成例を示す説明図である。
【図１４】部品画像をＶＲＡＭの描画領域外から描画領域に展開する場合の展開の仕方の一例を示す説明図である。
【図１５】ＶＲＡＭの使用方法の一例を示す説明図である。
【図１６】描画領域に部品画像としてのスプライト画像が展開されている例を示す説明図である。
【図１７】描画領域に部品画像としてのスプライト画像およびムービー画像が展開されている例を示す説明図である。
【図１８】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１９】プロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図２０】Ｖブランク割込処理を示すフローチャートである。
【図２１】ＣＧＲＯＭに記憶されるストリームのデータ構成を示す説明図である。
【図２２】圧縮データの復号の仕方を示す説明図である。
【図２３】各フレームの復号の順序を説明するための説明図である。
【図２４】ＧＣＬが実行する描画処理を示すフローチャートである。
【図２５】パースペクティブ変形を説明するための説明図である。
【図２６】スロット機を正面から見た正面図である。
【図２７】スロット機に搭載されている主基板の回路構成の一例を示すブロック図である。
【符号の説明】
１      パチンコ遊技機
６      可変表示装置
３０    主基板
３３    ＣＰＵ
６０    ランプ制御部
７０    音制御部
８０    表示制御部
８１    ＧＣＬ
８３    ＣＧＲＯＭ
８４    ＳＤＲＡＭ（ＶＲＡＭ）
９１    描画制御部
９５    描画制御レジスタ
１００  演出制御基板
１０１  演出制御用ＣＰＵ
５００  スロット機
５４０  画像表示装置
６００  主基板
６３０  演出制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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