(57)【要約】【課題】演出表示における見せ場となる場面において緊張感を高めることができ、遊技性の高い遊技機およびシミュレーションゲームプログラムを提供する。【解決手段】複数の特別図柄からなる複数の図柄群を変動表示するとともに所定の演出を表示する液晶表示装置４と、効果音を出力するとともにＢＧＭ（Ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）を演奏する音声制御部４６と、各種演出画像を生成して液晶表示装置４に表示するサブＣＰＵ４１とを備え、サブＣＰＵ４１が液晶表示装置４の表示画面４ａに表示されるリーチ演出でＢＧＭの演奏を中断し、リーチ演出に対応する効果音を出力するように音声制御部４６を制御する。【選択図】      図２４
2004195185.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の特別図柄からなる複数の図柄群を変動表示するとともに所定の演出を表示する表示手段と、
効果音を出力する効果音出力手段と、
ＢＧＭ（Ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）を演奏する演奏手段と、
各種演出画像を生成して前記表示手段に表示する演出制御手段とを備えた遊技機において、
前記表示手段に表示される演出の特定部分で前記ＢＧＭの演奏を中断し、前記特定部分の演出に対応する効果音を出力するように前記効果音出力手段および演奏手段を制御する制御手段を設けたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記制御手段は、前記特別図柄がリーチ状態に移行したときの演出の特定部分が表示されるときに、ＢＧＭの演奏を中断して前記特定部分の演出に対応する効果音を出力するように前記効果音出力手段および演奏手段を制御することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
コンピュータに、複数の特別図柄からなる複数の図柄群を変動表示するとともに所定の演出を表示する表示機能と、効果音を出力する効果音出力機能と、ＢＧＭを演奏する演奏機能と、各種演出画像を生成して前記表示機能で表示する演出制御機能と、前記表示機能で表示される演出の特定部分で前記ＢＧＭの演奏を中断し、前記特定部分の演出に対応する効果音を出力するように前記効果音出力機能および演奏機能を制御する制御機能とを実現させることを特徴とするシミュレーションゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機等において、複数の特別図柄の変動表示に伴ってＢＧＭを流すようにした遊技機およびシミュレーションゲームプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ遊技機に代表される遊技機にあっては、始動入賞口に遊技球が入賞すると特別図柄の変動表示を行う図柄表示装置を備えており、特別図柄が所定の図柄の組合せで停止表示されると、所謂「大当り」となって遊技者にとって有利な「特別遊技状態」に移行するようになっている。
【０００３】
また、図柄の変動に応じてＢＧＭ（Ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）を流すことにより、遊技者に図柄変動に伴う期待感を与えるようにしているが、このＢＧＭは図柄変動に応じて同じ曲ばかり流すと遊技者が飽きてしまうため、特別図柄の変動パターンに応じて、例えば、通常変動時、リーチ変動時、外れ停止態様、大当り停止態様等で異なるＢＧＭを流すことにより、遊技者が飽きてしまうのを防止するように工夫している（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００２−１３６７２１号公報（請求項１、３頁、５頁）
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような従来のパチンコ遊技機にあっては、特別図柄の変動パターンに応じてＢＧＭを変えているが、どの変動パターンでもその特別図柄の変動中はＢＧＭが常に流れた状態であり、例えば、リーチ時の見せ場となる演出においてＢＧＭを中断して緊張感を高める工夫はされていない。
【０００６】
そこで本発明は、演出表示における見せ場となる場面において緊張感を高めることができ、遊技性の高い遊技機およびシミュレーションゲームプログラムを提供することを目的としている。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、複数の特別図柄からなる複数の図柄群を変動表示するとともに所定の演出を表示する表示手段と、効果音を出力する効果音出力手段と、ＢＧＭ（Ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）を演奏する演奏手段と、各種演出画像を生成して前記表示手段に表示する演出制御手段とを備えた遊技機において、前記表示手段に表示される演出の特定部分で前記ＢＧＭの演奏を中断し、前記特定部分の演出に対応する効果音を出力するように前記効果音出力手段および演奏手段を制御する制御手段を設けたことを特徴としている。
【０００８】
その場合、表示手段に表示される演出の特定部分、例えば、リーチ時の見せ場となる演出やリーチ状態に移行する前の演出等でＢＧＭの演奏を中断し、ＢＧＭが中断されている間は特定部分の演出に対応する効果音を出力するので、効果音を強調して遊技者の緊張感を高めることができ、遊技性の高い遊技機を提供することができる。
【０００９】
また、本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、前記制御手段は、前記特別図柄がリーチ状態に移行したときの演出の特定部分が表示されるときに、ＢＧＭの演奏を中断して前記特定部分の演出に対応する効果音を出力するように前記効果音出力手段および演奏手段を制御することを特徴としている。
【００１０】
その場合、リーチ状態の見せ場となる演出、例えば、特別図柄が大当り停止図柄で停止する直前やスーパーリーチに発展する際の演出においてＢＧＭの演奏を中断し、リーチ状態の見せ場の演出に対応する効果音を出力するので、効果音を強調して遊技者の緊張感をより一層高めることができる。
【００１１】
また、本発明のシミュレーションゲームプログラムは、上記課題を解決するために、コンピュータに、複数の特別図柄からなる複数の図柄群を変動表示するとともに所定の演出を表示する表示機能と、効果音を出力する効果音出力機能と、ＢＧＭを演奏する演奏機能と、各種演出画像を生成して前記表示機能で表示する演出制御機能と、前記表示機能で表示される演出の特定部分で前記ＢＧＭの演奏を中断し、前記特定部分の演出に対応する効果音を出力するように前記効果音出力機能および演奏機能を制御する制御機能とを実現させることを特徴としている。
【００１２】
その場合、上述した各シミュレーションプログラムは、各シミュレーションプログラムをＲＯＭカートリッジ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ等の記録媒体に記憶したり、通信衛星等のネットワーク環境下、あるいはインターネット等の通信回線を利用して配布することにより、家庭用ゲーム機等において遊技機と同様に、表示機能で表示される演出の特定部分、例えば、リーチ時の見せ場となる演出やリーチ状態に移行する前の演出等でＢＧＭの演奏を中断し、ＢＧＭが中断されている間は特定部分の演出に対応する効果音を出力するので、効果音を強調して遊技者の緊張感を高めることができ、遊技性の高いシミュレーションプログラムを提供することができる。
【００１３】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好ましい実施形態を図面に基づいて説明する。
【００１４】
図１〜図３２は本発明に係る遊技機の一実施形態を示す図であり、本発明をパチンコ遊技機に適用した例を示している。
【００１５】
図１は遊技機であるパチンコ遊技機１の正面外観図、図２はパチンコ遊技機１の斜視図であり、このパチンコ遊技機１の遊技部は、前面扉２の上部ガラスの内側に遊技盤３を配置し、その盤面上に各種入賞領域を配設して構成されている。
【００１６】
遊技盤３の略中央には、遊技に必要な特別図柄の変動表示および演出アニメーションを含む表示を行う表示手段としての液晶表示装置４が配置されている。
【００１７】
遊技盤３の下方には、賞球または貸し球として払い出される遊技球（パチンコ球）を溜めるための上皿２１が設けられており、上皿２１に排出された遊技球は遊技盤３の裏面側に設けられた発射装置８２（図６）に供給される。
【００１８】
また、上皿２１の下方には、灰皿２０、上皿２１からの遊技球を排出するための排出口２２、排出口２２から排出された遊技球を溜めるための下皿２３、遊技球を遊技部に向けて発射させる操作手段としての発射ハンドル２４が設けられている。
【００１９】
また、遊技盤３の上方にはスピーカ２５Ｌ、２５Ｒが設けられており、このスピーカ２５Ｌ、２５ＲからはＢＧＭおよび効果音等が出力されるようになっている。
【００２０】
また、遊技盤３の略中央には図３にも示すように液晶表示装置４が配置されている。この液晶表示装置４は、画像信号入力に基づいて特別図柄の変動表示および演出アニメーションを含む表示を行うもので、後述の始動入賞口６に遊技球が入賞（「始動入賞」という）することにより画面４ａに図３に示す特別図柄の変動表示が開始される。
【００２１】
なお、表示手段としては液晶表示装置に限らず、例えば、ＣＲＴ（陰極線管）、プラズマディスプレイ、エレクトロルミネッセンス等によって構成しても良く、また、電気的表示装置ではなく、図柄を外周面上に描いた回転リールを配役し可変表示を行うような機械的リール、模型等の動作物等の機械的装置を用いてもよい。
【００２２】
そして、この特別図柄の変動表示が、所定の停止態様で停止したとき、「大当り」となり、遊技者にとって有利な後述の「特別遊技状態」に移行する。大当りとなる所定の停止態様は、例えば、画面４ａの左側に停止した特別図柄、画面４ａの中央に停止した特別図柄および画面４ａの右側に停止した特別図柄の３つがいずれも同一態様の図柄の場合で揃った停止態様である。
【００２３】
図４は、特別図柄の具体例を示す。図４に示すように、漢数字を示す図柄の”一”〜”九”および文字”次””郎””長”からなる１２種類の図柄が特別図柄として設定され、各図柄には、表示制御に必要な”１〜１２”のコードナンバーが付されている。なお、この特別図柄は左図柄、中図柄、右図柄共通である。
【００２４】
また、大当りとなる停止態様（以下、「大当り停止態様」という）を構成する特別図柄の種類に応じて、上記の「大当り」は「確率大当り」と「通常大当り」に区別される。本実施形態では、図５に示した１２種類の特別図柄のうちのコードナンバーが、”３”、”５”、”７”、”１０”、”１１”、”１２”の６種類の特別図柄を「確率変動（以下、確変という）図柄」とし、コードナンバーが”１”、”２”、”４”、”６”、”８”、”９”の６種類の特別図柄を「通常図柄」とする。
【００２５】
「確変大当り」は、「確変図柄」が揃った「特定停止態様」となったときに発生する。また、「確変大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率が高い状態となる。他方、「通常大当り」は、「通常図柄」が揃った「非特定停止態様」となったときに発生する。「通常大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率に変動はない。
【００２６】
また、液晶表示装置４の画面４ａには、種々のキャラクタが登場するアニメーション等による演出の表示が行われる。本実施形態では、登場物として”森の石松”を中心とする画像による演出が行われるようになっており、液晶表示装置４の上方に”森の石松”が描かれている。なお、絵ではなく”森の石松”の人形あるいは”森の石松”が描かれたシールであっても良い。
【００２７】
また、液晶表示装置４の下方には、スタートチャッカーと呼ばれる始動入賞口６を構成する普通電動役物５が設けられている。普通電動役物５は、始動入賞口６へ入賞しやすい第１状態と始動入賞口６に入賞しにくい第２状態とに変換可能な可動片６ａを有する入賞装置（所謂チューリップ）である。なお、この可動片６ａが閉じた第２状態であっても、遊技球が１個程度入賞可能である。そして、遊技球が始動入賞口６に入賞すると、例えば５個の賞球が払い出される。
【００２８】
また、液晶表示装置４の左方には普通図柄作動用ゲート７が設けられており、この普通図柄作動用ゲート７に遊技球が通過すると、液晶表示装置４によって普通図柄表示用の「○、×」の画像が交互に点灯されるようになっており、所定時間経過後、「○」の画像のみが点灯されると、普通電動役物５が第１状態に変換される。
【００２９】
普通電動役物５の下方には、遊技者にとって有利な「開状態」と遊技者にとって不利な「閉状態」に変換可能な扉開閉式の変動入賞装置からなるアタッカーと呼ばれる大入賞口８が設けられている。大入賞口８は、液晶表示装置４での特別図柄の変動表示が大当り停止態様で停止したときに、所定時間の開状態に維持される。
【００３０】
そして、この大入賞口８に遊技球が入賞すると所定個数（例えば１５個）の賞球が払い出されるように定められている。前述の特別遊技状態とは、この大入賞口８が開状態となった遊技状態をいい、この特別遊技状態中は、大入賞口８への１０球入賞あるいは３０秒経過まで開状態が連続する遊技（以下、「大当り遊技」という）を、１５回（ラウンド）行えるようになっている。ここで、１回目の大当り遊技を「第１ラウンド」と称し、２回目以降の大当り遊技も同様に、「第２ラウンド」、「第３ラウンド」．．．．．．と称する。なお、大当り遊技が１ラウンド終了した後、次のラウンドを行うためには、一般的にＶ入賞口に遊技球が入賞する「Ｖ入賞」という所定の条件を満たす必要がある。
【００３１】
ここで、大入賞口８は複数の入賞口で構成され、Ｖ入賞は、その複数の入賞口のうちのＶ入賞口に遊技球が入賞した場合で、このＶ入賞の成立条件となるＶ入賞口は、通常、大入賞口８の中央に設けられる。また、大入賞口８の下方には、アウト球を回収するアウト口９が設けられている。
【００３２】
また、遊技盤３の左側にはレール１０が設置されている。遊技盤３の裏面側に設けられた発射装置８２から発射された遊技球は、このレール１０に沿って上昇移動し、遊技領域に打ち込まれる。
【００３３】
液晶表示装置４の右方には４つの普通図柄記憶ＬＥＤ１２が設けられており、液晶表示装置４の上方には保留球記憶ＬＥＤ１３ａ〜１３ｄが設けられている。
【００３４】
普通図柄記憶ＬＥＤ１２は、普通図柄の変動中に普通図柄作動用ゲート７への遊技球通過がある度に１個ずつ点灯し、その時点での液晶表示装置４の普通図柄表示用の「○、×」の交互の点灯可能回数（４回を限度とする）を遊技者に知らせるものであり、５回目以降の通過はカウントされず無効となる。
【００３５】
液晶表示装置４の左右上方には、左風車１４および右風車１５が設けられており、この左風車１４および右風車１５は遊技球の流下経路を変更するとともに、遊技球が衝突したときに回転して遊技性を増大させる機能を果している。
【００３６】
また、始動入賞口６の左右側には、それぞれ入賞球があると１０個の賞球を払出すように定められた一般入賞口１６、１７、１８、１９が設けられている。また、遊技盤３の盤面上には、遊技状態に応じて光による演出を行う装飾用のランプ２６等が設けられる。
【００３７】
図６のブロック図はパチンコ遊技機１の制御部の具体的構成を示す図である。
【００３８】
パチンコ遊技機１の遊技動作は、主制御手段としての主制御回路３０により制御される。主制御回路３０は、演算処理装置としてのＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）（以下、「メインＣＰＵ」という）３１、読み出し専用の記憶手段としてのＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）（以下、「メインＲＯＭ」という）３２および読み書き可能な記憶手段としてのＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）（以下、「メインＲＡＭ」という。）３３を主たる構成要素として構成され、これらは一つの回路基板上に配置される。
【００３９】
メインＲＡＭ３３としては、ダイナミック型メモリ（ＤＲＡＭ）が用いられる。主制御回路３０に接続された各種センサからの入力信号は、この主制御回路３０内のメインＣＰＵ３１に入力され、メインＣＰＵ３１は、入力信号に応じた処理をメインＲＯＭ３２に格納されている制御プログラムに従って実行する。
【００４０】
さらに、主制御回路３０は、全体の遊技制御処理プログラムを定期的（例えば２ｍｓ毎）に実行するためのリセット信号を発生する（これを「割込発生」という）リセット用クロックパルス発生回路３４および電源が投入されたときに回路についての初期処理を実行するための初期リセット信号を発生する初期リセット回路３５を備えている。
【００４１】
この主制御回路３０には、信号入力手段として、大入賞口８に設けられたＶ入賞口に遊技球が入賞したことを検出するＶ・カウントスイッチ２８Ｓ、大入賞口８のＶ入賞口を除いた特定入賞口に入賞した遊技球の数を計数するカウントスイッチ２９Ｓ、一般入賞口１６、１７に入賞した遊技球を検出する一般入賞球センサ１６Ｓ、１７Ｓ、一般入賞口１８、１９に入賞した遊技球を検出する一般入賞球センサ１８Ｓ、１９Ｓ、普通図柄作動用ゲート７を通過した遊技球を検出する通過球センサ７Ｓ、始動入賞口６に入賞した遊技球を検出する始動入賞球センサ６Ｓ、大入賞口８に入賞した遊技球を検出する大入賞球センサ８Ｓ、普通電動役物５および大入賞口８に設けられ、大入賞口８に入賞する遊技球をＶ入賞口または特定の入賞口の何れかに振り分けて入賞させるシーソー８ａが接続されている。
【００４２】
例えば、始動入賞球センサ６Ｓからの信号が主制御回路３０に入力されたとき、メインＣＰＵ３１は、その入力信号を始動記憶数としてメインＲＡＭ３３に累積的に記憶し、大当りの有無等の判定処理を行う。そして、それらの判定結果に基づいて生成された液晶表示装置４の表示に関する制御指令（以下、「コマンド」という）を、後述の副制御回路４０に向けて送信する。
【００４３】
メインＲＯＭ３２には、液晶表示装置４の表示に関する各種の決定に必要なデータが格納されている。例えば、液晶表示装置４で行われる図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される「大当り判定テーブル」、図柄変動の停止結果が外れのときにリーチを発生させるか否かを判定する際に参照される「リーチ判定テーブル」、特別図柄の最終的な停止態様である確定停止態様を決定する際に参照される「停止図柄決定テーブル」、そして、演出（変動パターン）を選択する際に参照される「変動パターン選択テーブル」等がメインＲＯＭ３２に格納されている。
【００４４】
メインＣＰＵ３２では、各種の乱数カウンタの更新処理を定期的に行い、始動入賞時には、メインＣＰＵ３２は、これら乱数カウンタのカウント値（以下、「乱数値」という）を読み出し、メインＲＡＭ３３内に形成される所定の記憶領域に格納する。ここに格納された乱数値は、主制御回路３０において行われる各種の判定等に用いられる。
【００４５】
図７は、「大当り判定テーブル」を示す。「大当り判定テーブル」は、図柄変動の停止結果を大当りとするか否かの判定に用いられ、メインＣＰＵ３１は、この判定の際に取り出した大当り判定用乱数カウンタの値（「大当り判定用乱数値」という）をこの大当り判定テーブルに設定された数値範囲と照合し、上記の判定を行う。
【００４６】
ここで、「大当り判定用乱数カウンタ」は、メインＣＰＵ３１内に形成され、”０〜３１５”の範囲内で定期的に更新される。この図７に示す「大当り判定テーブル」では、外れの判定となる大当り判定用乱数値の数値範囲は”０〜６”または”８〜３１５”で、大当りの判定となる大当り判定用乱数値の数値範囲は”７”である。また、確変中に大当り判定となる大当り判定用乱数値は”７”、”５７”、”１１７”、”２１７”、”２９７”の５つである。
【００４７】
また、メインＣＰＵ３２は、始動入賞口６に遊技球が入賞したとき、始動入賞球センサ６Ｓが遊技球を検出すると、上述した大当り判定の際に取り出した大当り判定用乱数値をメインＲＡＭ３３の保留球記憶領域に記憶するようになっており、このメインＲＡＭ３３の保留球記憶領域には最大で４個の大当り判定乱数値が保留球として記憶される。本実施形態では、メインＲＡＭ３３が記憶手段を構成している。
【００４８】
そして、現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、メインＲＡＭ３３に記憶された大当り判定用乱数値に応じて次の新たな特別図柄変動遊技が保留球の記憶個数分だけ行われ、この遊技は保留球が消化されるまで継続される。
【００４９】
また、保留球記憶領域に保留球が記憶されたときに４個の保留球記憶ＬＥＤ１３ａ〜１３ｄの全てが点灯される。なお、保留球ＬＥＤは、保留球記憶領域に１つの大当り判定用乱数値が記憶されたときには、左側の保留球記憶ＬＥＤ１３ａのみが表示され、記憶領域に記憶される大当り判定用乱数値が増えるに連れて左側から右側の保留球記憶領域ＬＥＤが順次に点灯される。
【００５０】
そして、現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、変動中の大当り判定用乱数値が削除され、大当り判定用乱数値が次に記憶された大当り判定乱数値に移されるとともに右側の保留球記憶ＬＥＤ１３が消灯され、この動作は保留球が消化されるまで継続される。そして、変動中の特別図柄に対応する大当り判定用乱数値がメインＲＯＭ３２に格納された大当り判定用テーブルの大当り乱数値と一致すれば、大当りとなる。
【００５１】
ここで、メインＲＡＭ３３に記憶される保留球は４個を上限としており、４個の保留球が記憶されて保留球ＬＥＤが全点灯しているときに、以後いくら始動球入賞が発生しても保留球として記憶されずに、それに基づいて大当り判定も行われない。
【００５２】
また、パチンコ遊技機１は、主制御回路３０とは別の一つの回路基板上に配置された副制御手段としての副制御回路４０を備える。この副制御回路４０は、主制御回路３０と同様に、ＣＰＵ（以下、「サブＣＰＵ」という）４１、ＲＯＭ（以下、「プログラムＲＯＭ」という）４２およびＲＡＭ（以下、「ワークＲＡＭ」という）４３を主たる構成要素として構成される。
【００５３】
副制御回路４０は、主制御回路３０に設けられたシリアル通信用ＩＣ５０を介して主制御回路３０から送信されたコマンドに応じて、液晶表示装置４での図柄変動および”森の石松”を中心に繰広げられる演出アニメーションを含んだ表示制御を行う。
【００５４】
また、副制御回路４０では、液晶表示装置４の表示制御の他に主制御回路３０から送信されたコマンドに応じたスピーカ２５Ｌ、２５Ｒからの音声出力制御と前面扉２および遊技盤３に配置される枠ＬＥＤ、盤面上ＬＥＤ等の発光体（ランプ２６と総称する）の動作制御についても行う。
【００５５】
主制御回路３０から送信されたコマンドに応じた処理を実行する具体的手段として、副制御回路４０は、液晶表示装置４を制御するための図柄制御部４５、スピーカ２５Ｌ、２５Ｒを制御するための音声制御部４６およびランプ２６を制御するためのランプ制御部４７を備える。
【００５６】
図柄制御部４５は、サブＣＰＵ４１からの指令に基いて液晶表示装置４に表示すべき画像データを生成し、この画像データの表示制御を実行するための手段で構成される。
【００５７】
具体的には、図６に示すように、図柄制御部４５は、”森の石松”を中心とする登場人物や背景画像、特別図柄の画像データを生成するためのドットデータを格納する画像データＲＯＭ５４、サブＣＰＵ４１で設定されたパラメータに応じて画像データＲＯＭ５４内のドットデータを読み込み表示すべき画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）５１、ＶＤＰ５１で生成された画像データをＲＧＢ信号に変換するＤ／Ａコンバータ５２および図柄制御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったときにリセット信号を発生する初期リセット回路５３を備える。本実施形態では、図柄表示部４５が演出制御手段を構成している。
【００５８】
音声制御部４６は、音源ＩＣ６１、ＡＭＰ６２および音声データＲＯＭ６３を備え、音声発生手段としてのスピーカ２５Ｌ、２５ＲにＢＧＭおよび効果音からなる音声信号を出力する。
【００５９】
音源ＩＣ６１は、サブＣＰＵ４１からの指令に基づき音声データＲＯＭ６３より所定の音声データを読み込み音声信号を生成する。ＡＭＰ６２は、音源ＩＣ６１で生成された音声信号をＡＭＰ６２で増幅してスピーカ２５Ｌ、２５Ｒに出力する。
【００６０】
具体的には、音声データＲＯＭ６３には、図８〜図１６に示すＢＧＭ（Ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）が格納されている。このＢＧＭは、図８に示す通常変動時のＢＧＭと、図９、図１０に示す確変用のＢＧＭと、図１１、図１２に示す時短用のＢＧＭと、図１３、図１４に示す第１のノーマルリーチ用のＢＧＭと、図１５、図１６に示す第２のノーマルリーチ用のＢＧＭと、図示しない大当り用のＢＧＭ、再抽選用のＢＧＭ、スーパーリーチである海リーチ用のＢＧＭから構成されている。
【００６１】
通常変動時のＢＧＭは、４小節からなり、ハーモニカ、バイオリン（ストリングス）、フルート、クラシックギター、ミュートトランペット、アコーディオン、ベースから構成されている。
【００６２】
また、確変用のＢＧＭは、８小節からなり、ブラス、トランペット、フルート、尺八、トロンボーン、琴、三味線、ベースから構成されている。時短用のＢＧＭは８小節からなり、メロディー、三味線、バイオリン（ストリングス）、ベースから構成されている。また、第１および第２のノーマルリーチ用のＢＧＭは、それぞれ８小節からなり、ピッコロ、三味線、琴、ベースから構成されている。
【００６３】
なお、時短とは、「確変大当り」の遊技状態が終了した後で非確変である「通常大当り」の遊技状態が終了したときと、確変とならずに「通常大当り」の遊技状態が終了したときの両方（所謂、フルスペック）、若しくは、「確変大当り」の遊技状態が終了した後で非確変である「通常大当り」の遊技状態が終了したときのみ（所謂、モンスタースペック）、「大当たり」の遊技状態の終了後に所定の遊技回数、例えば、１００回転だけ特別図柄が短い時間で変動表示を終了し、液晶表示装置４の普通図柄表示用の「○」のみが点灯したときに、可動変６ａが通常遊技時よりも長い時間開放されて次回からの特別遊技状態の発生確率が高くなり、持ち玉を減らすことなく遊技を進めることができる有利な遊技状態を言う。  また、音声データＲＯＭ６３には効果音が格納されており、この効果音は、本実施形態のキャラクタである”森の石松”を中心とする登場人物のセリフ（音声）、動作、自然界の音等からなる。
【００６４】
また、サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０の指令に基づき、液晶表示装置４の特別図柄がリーチ状態になったり、リーチが発展してスーパーリーチ状態になったとき等に効果音を出力するように音声制御部４６を制御するようになっている。
【００６５】
なお、ここで言うリーチ状態とは、所定の特別図柄が同一の停止態様で停止して残りの特別図柄が変動表示されることである。
【００６６】
本実施形態では、音声制御部４６が演奏手段および効果音出力手段を構成している。
【００６７】
また、ランプ制御部４７は、装飾データＲＯＭ７１およびドライブ回路７２を備え、ランプ２６の点灯制御を行う。装飾データＲＯＭ７１には、ランプ２６の点灯パターンが設定されたランプ演出パターンが格納されており、サブＣＰＵ４１は、液晶表示装置４の表示内容に応じたランプ動作制御プログラムを作成し、ドライブ回路７２を制御してランプ２６の点灯制御を行う。
【００６８】
また、ランプ制御部４７は、主制御回路３０からの確変時の送信コマンド、時短時の送信コマンドに基づいてランプ２６の点灯制御を行うようになっている。具体的には、主制御回路３０のメインＣＰＵ３１は、図１７（ａ）に示すように、確変時、時短時および非確変時でかつ非時短時である通常遊技時とを区別する信号を大当り遊技の最終ラウンドが終了したときに副制御回路４０に送信するようになっている。
【００６９】
この信号は、確変時に任意のランプ２６を点灯するコマンド信号であるＤ４、任意のランプ２６を消灯するコマンド信号であるＤ５、時短時に任意のランプと異なるランプ２６を点灯するコマンド信号であるＤ６、任意のランプ２６と異なるランプ２６を消灯するコマンド信号であるＤ７から構成されている。
【００７０】
サブＣＰＵ４１は、大当り遊技の最終ラウンドが終了したとき、図１７（ｂ）に示すように主制御回路３０からコマンド信号Ｄ４に引き続いてコマンド信号Ｄ６を受信すると、フラグ２をセットしてワークＲＡＭ４３に格納するようになっている。
【００７１】
また、サブＣＰＵ４１は、大当り遊技の最終ラウンドが終了したとき、主制御回路３０から送信信号Ｄ５に引き続いてコマンド信号Ｄ６を受信すると、フラグ１をセットしてワークＲＡＭ４３に格納するようになっている。
【００７２】
また、サブＣＰＵ４１は、大当り遊技の最終ラウンドが終了したとき、主制御回路３０からコマンド信号Ｄ５に引き続いてコマンド信号Ｄ７を受信すると、フラグ０をセットしてワークＲＡＭ４３に格納するようになっている。
【００７３】
サブＣＰＵ４１は、ワークＲＡＭ４３に格納されたフラグを判別し、フラグが２であれば、確変遊技状態であると判断してランプ制御部４７を制御することにより任意のランプ２６（確変ランプ）を点灯し、フラグが１であれば、時短遊技状態であると判断してランプ制御部４７を制御することにより任意のランプ２６と異なるランプ２６（時短ランプ）を点灯し、フラグが０であれば確変遊技状態または時短遊技状態が終了したものと判断してランプ制御部４７を制御することによりランプ２６を消灯するようになっている。
【００７４】
本実施形態では、サブＣＰＵ４１は、特別図柄がリーチ状態にあるときに液晶表示装置４に表示される演出の特定部分、例えば、見せ場となる演出においてＢＧＭの演奏を中断し、この見せ場となる演出に対応する効果音を出力するように音声制御部４６を制御するようになっており、制御手段を構成している。
【００７５】
なお、サブＣＰＵ４１は、リーチ状態ではなく特別図柄の通常変動状態において、特別図柄がリーチ状態に移行する直前の演出等においてＢＧＭの演奏を中断して効果音を出力するように音声制御部４６を制御しても良い。
【００７６】
また、サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１から送信される遊技状態を示すコマンド信号を受信すると、ワークＲＡＭ４３にそのコマンド信号に対応したフラグをセットし、大当り遊技が終了したときに、ワークＲＡＭ４３にセットされたフラグを読み出して音声制御部４６を制御することにより遊技状態（フラグ）に応じたＢＧＭを演奏するようになっている。
【００７７】
すなわち、通常遊技状態のときには通常変動時のＢＧＭを演奏し、確変遊技状態のときには確変用のＢＧＭを演奏し、さらに、時短遊技状態のときには時短用のＢＧＭを演奏するようになっている。なお、確変用のＢＧＭおよび時短用のＢＧＭは、確変遊技状態および時短遊技状態にあるときに確変遊技状態および時短遊技状態が終了するまで継続して演奏される。
【００７８】
また、サブＣＰＵ４１は、通常遊技状態において、特別図柄がリーチ状態のときには、音声制御部４６を制御してリーチ用のＢＧＭを演奏するようになっている。
【００７９】
次に、図１８〜図２１に示すフローチャート、図２２〜図２４、図２７〜図３０に示すタイミングチャートおよび図２５、図２６、図３１、図３２に示す表示画像に基づいて主制御回路３０および副制御回路４０で行われる制御処理の手順を説明する。
【００８０】
主制御回路３０では、図１８に示す「メイン遊技制御処理」および図１９に示す「割込み処理」が行われる。
【００８１】
図１８に示す「メイン遊技制御処理」では、最初に、メインＣＰＵ３１は「割込み許可フラグ」をセットする（ステップ［以下、「ＳＴ」と略記する］１）。この「割込み許可フラグ」をセットすることにより、後述の「割込み処理」（図１９）が実行される。
【００８２】
次いで、メインＣＰＵ３１は、「特別図柄制御処理」を実行し（ＳＴ２）、続いて、「普通図柄制御処理」を実行する（ＳＴ３）。「特別図柄制御処理」については、図２０を参照して後で説明する。メインＲＡＭ３３内には、上記の割込み許可フラグを含む複数のフラグが格納されており、フラグをセットするとは、それらのフラグの値を”０”から”１”に書き換えることである。
【００８３】
上記ＳＴ３の普通図柄制御処理では、メインＣＰＵ３１は、後述の入力信号処理（図１９のＳＴ９）においてメインＲＡＭ３３に記憶される通過記憶数の有無をチェックし、通過記憶数が記憶されているときは、後述の普通図柄判定用乱数を読み出して液晶表示装置４の普通図柄表示用の「○、×」画像を遊技者にとって有利な「○」の画像のみが点灯した状態とするかどうかの判定を行う。そして、その判定結果に基づいて液晶表示装置４の普通図柄表示用「○、×」画像の交互の点灯動作を制御する。
【００８４】
図１９は、「割込み処理」を示すフローチャートで、前記ＳＴ１（図１８）または後述のＳＴ１５で「割込み許可フラグ」がセットされていることを条件に、メインＣＰＵ３１において定期的（例えば３ｍｓ毎）に実行される。
【００８５】
この「割込み処理」では、メインＣＰＵ３１は、最初に各レジスタをメインＲＡＭ３３に退避させる（ＳＴ５）。続いて、乱数カウンタの乱数値の更新を行う（ＳＴ６）。このＳＴ６の処理で乱数値の更新が行われる乱数カウンタは、「大当り判定用乱数カウンタ」、「リーチ判定用乱数カウンタ」、「停止図柄決定用乱数カウンタ」および「変動パターン選択用乱数カウンタ」である。これらの各種乱数カウンタはメインＣＰＵ３１とメインＲＡＭ３３とで構成され、このＳＴ６の処理では、メインＣＰＵ３１は、それぞれの乱数カウンタの乱数値を”１”を加算した値に書き換える。
【００８６】
これらの各種乱数カウンタには、更新可能な数値範囲が予め定められており、その数値範囲の上限値に達したとき、メインＣＰＵ３１は、その乱数カウンタのカウンタ値を”０”にリセットする。
【００８７】
次いで、メインＣＰＵ３１は、このメインＣＰＵ３１に入力される信号を読み込む「入力ポート読込処理」を行い（ＳＴ７）、続いて、メインＲＡＭ３３に格納されている各種コマンドをそのコマンドに応じた各種制御部（図柄制御部４５、音声制御部４６等）に向けて出力する「コマンド出力処理」を行う（ＳＴ８）。本実施形態では、ＳＴ８において副制御回路４０にはＢＧＭ選択コマンド、音量制御コマンド、デモ開始コマンド、変動開始コマンドが出力される。
【００８８】
次に、メインＣＰＵ３１は「入力信号処理」を実行する（ＳＴ９）。このＳＴ９の入力信号処理では、通過球センサ７Ｓ、一般入賞球センサ１６Ｓ〜１９Ｓ、始動入賞球センサ６Ｓ、大入賞球センサ８Ｓ等の各種センサから出力される検出信号の入力の有無がチェックされ、これら検出信号に応じた処理が行われる。
【００８９】
次いでメインＣＰＵ３１は、大当りが発生したときに行われる大入賞口８の扉の開放時間や、表示画面４ａに表示する特別ゲームの表示時間等を計時するタイマの更新処理を行い（ＳＴ１０）、続いて、各種装置から発生されるエラー信号を処理する「異常管理処理」を実行する（ＳＴ１１）。
【００９０】
次いで、メインＣＰＵ３１は、「ランプ制御処理」を実行し（ＳＴ１２）、続いて「払出処理」を実行する（ＳＴ１３）。「ランプ制御処理」では、メインＣＰＵ３１よりランプ制御部４７に制御信号が送られ各種ランプの点灯が制御される。
【００９１】
「払出処理」では、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に払出要求フラグがセットされているかどうか判別し、当該フラグがセットされているとき、その払出要求フラグに応じた制御信号がメインＣＰＵ３１より払出制御回路８０に送られ、払出装置８１から賞球として遊技球の払い出しが行われる。
【００９２】
次いで、メインＣＰＵ３１は、ＳＴ５でメインＲＡＭ３３に退避させた各レジスタを復帰きせ（ＳＴ１４）、最後に「割込み許可フラグ」をセットして（ＳＴ１５）、この「割込み処理」を終了する。
【００９３】
次に、図２０を参照して、ＳＴ２（図１８）の「特別図柄制御処理」の手順について説明する。
【００９４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、始動記憶があるかどうか、すなわちメインＲＡＭ３３内に記憶されている始動記憶数が１以上かどうかを判別する（ＳＴ３１）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３３に移り、”ＮＯ”のときは、「デモ表示処理」を行う（ＳＴ３２）。
【００９５】
具体的には、メインＣＰＵ３１は、デモ画面を表示させる制御指令である「デモ表示コマンド」をメインＲＡＭ３３に格納する。「デモ画面」とは、遊技機の機種名等のデモンストレーションを表示する画面である。この画面では、特別図柄は表示されない。
【００９６】
ＳＴ３３では、読み出した乱数値のうちの大当り判定用乱数値が当り値であるかどうかを判別し、当り値のときは（ＳＴ３３で”ＹＥＳ”）、ＳＴ３４に移り、外れ値のときは（ＳＴ３３で”ＮＯ”）、ＳＴ３６に移る。
【００９７】
ＳＴ３４では、メインＣＰＵ３１は、読み出した乱数値のうちの停止図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄の停止態様として大当りを示す図柄組み合せのいずれかを決定する。続いて、メインＣＰＵ３１は、メインＲＯＭ３２内の「変動パターン選択テーブル」を参照し、当り変動パターンの中から１つの変動パターンを選択し（ＳＴ３５）、ＳＴ４０に移る。
【００９８】
ＳＴ３６では、メインＣＰＵ３１は、停止図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄の停止態様として外れを示す図柄組み合せのいずれかを決定する。続いて、メインＣＰＵ３１は、ＳＴ３６で決定された図柄組み合せがリーチを構成しているかどうか判別し（ＳＴ３７）、リーチを構成しているときは（ＳＴ３７で”ＹＥＳ”）、ＳＴ３８に移り、リーチを構成していないときは（ＳＴ３７で”ＮＯ”）、ＳＴ３９に移る。
【００９９】
ＳＴ３８では、メインＲＯＭ３２内の「変動パターン選択テーブル」を参照し、リーチ有り外れ変動パターンの中から１つの変動パターンを選択する。この後、ＳＴ４０に移る。
【０１００】
ＳＴ３９では、メインＲＯＭ３２内の「変動パターン選択テーブル」を参照し、リーチ無し外れ変動パターンの中から１つの変動パターンを選択する。この後、ＳＴ４０に移る。
【０１０１】
ＳＴ４０では、メインＣＰＵ３１は、ＳＴ３４またはＳＴ３６で決定された特別図柄の停止態様およびＳＴ３５、ＳＴ３８またはＳＴ３９で決定された変動パターンを指定した副制御回路４０に対する制御命令である「表示制御コマンド」を生成する（ＳＴ４０）。この後、この「表示制御コマンド」をメインＲＡＭ３３内に格納する（ＳＴ４１）。メインＲＡＭ３３に格納された表示制御コマンドは、上述のＳＴ８（図１９）の「コマンド出力処理」で副制御回路４０に向けて送信される。
【０１０２】
次に、メインＣＰＵ３１は、上述のＳＴ３３で判別された大当り判定用乱数値が当り値であったか否かを判別し（ＳＴ４２）、外れ値であったときは（ＳＴ４２で”ＮＯ”）、ＳＴ４４に移り、当り値であったときは（ＳＴ４２で”ＹＥＳ”）、「特別遊技処理」を行う（ＳＴ４３）。
【０１０３】
この「特別遊技処理」では、メインＣＰＵ３１は、上述の特別遊技状態中の液晶表示装置４での演出表示や、大当り遊技中の大入賞口８の扉の開閉処理や、スピーカ２５Ｌ、２５Ｒからの演出音の出音制御等に関する制御指令としての各種コマンドを生成しメインＲＡＭ３３に格納する。
【０１０４】
このＳＴ４２においてメインＲＡＭ３３に格納されたコマンドについても、ＳＴ８（図１９）の「コマンド出力処理」でコマンドの種類に応じた各種制御回路に向けて送信される。
【０１０５】
ＳＴ４４では、メインＣＰＵ３１は、「特別図柄制御終了処理」を行い、特別図柄制御処理を終了する。
【０１０６】
次に、図２１のフローチャートを参照して、副制御回路４０のサブＣＰＵ４１が実行するＢＧＭ選択処理の手順について説明する。
【０１０７】
まず、確変モード（確変遊技状態）か否かを判別する（ＳＴ５１）。すなわち、主制御回路３０から大当り遊技の最終ラウンドが終了したときに送信された送信信号に基づいてワークＲＡＭ４３にセットしたフラグを参照して確変モードであるか否かを判別する。
【０１０８】
このとき、フラグが２であれば、主制御回路３０からコマンド信号Ｄ４、Ｄ６が入力されて確変モードに設定されたものと判断して、音声データＲＯＭ６３から確変用のＢＧＭを選択した後（ＳＴ５５）、選択された確変用のＢＧＭをワークＲＡＭ４３に格納して（ＳＴ５４）、今回の処理を終了する。音声制御部４６は確変モードが終了するまでこの確変用のＢＧＭを継続して演奏する。
【０１０９】
一方、ＳＴ５１で確変モードでない場合には、時短モード（時短遊技状態）であるか否かを判別する（ＳＴ５２）。すなわち、主制御回路３０から大当り遊技の最終ラウンドが終了したときに送信された送信信号に基づいてワークＲＡＭ４３にセットしたフラグを参照して時短モードであるか否かを判別する。
【０１１０】
このとき、フラグが１であれば、主制御回路３０からコマンド信号Ｄ５、Ｄ６が入力されて時短モードに設定されたものと判断して、音声データＲＯＭ６３から時短用のＢＧＭを選択した後（ＳＴ５６）、選択された時短用のＢＧＭをワークＲＡＭ４３に格納して（ＳＴ５４）、今回の処理を終了する。音声制御部４６は時短モードが終了するまでこの時短用のＢＧＭを継続して演奏する。
【０１１１】
また、ＳＴ５２で時短モードでないものと判断した場合には、音声データＲＯＭ６３から通常変動用のＢＧＭを選択した後、選択された通常変動用のＢＧＭをワークＲＡＭ４３に格納して（ＳＴ５４）、今回の処理を終了する。音声制御部４６は通常遊技時にこの通常変動用のＢＧＭを演奏する。
【０１１２】
なお、通常変動用のＢＧＭを演奏する際には、保留球がある場合には、変動図柄の変動表示が終了した時点でＢＧＭを一旦停止し、次の遊技で特別図柄の変動表示が行われたときにＢＧＭを継続して演奏する。また、保留球が消化されて変動図柄の変動表示が終了し、所定時間経過後に始動入賞口に遊技球が入賞して特別図柄の変動が開始されると、最初のフレーズからＢＧＭを演奏するようになっている。
【０１１３】
また、リーチが発生したときには、リーチ内容に応じて音声データＲＯＭ６３に格納された第１のノーマルリーチ用のＢＧＭまたは第２のノーマルリーチ用のＢＧＭの何れか一方を選択してワークＲＡＭ４３に格納し、音声制御部４６により第１のノーマルリーチ用のＢＧＭまたは第２のノーマルリーチ用のＢＧＭの何れか一方を演奏する。
【０１１４】
次に、図２２〜図２６に基づいてノーマルリーチが発生したときにサブＣＰＵ４１が実行するＢＧＭと効果音の出力制御を説明する。
【０１１５】
なお、図２２、図２３のタイミングチャートは、変動開始からの演出アニメーションのフレームに対するＢＧＭおよび効果音１〜３の出力内容を示す図である。また、図２４のタイミングチャートは、図２２、図２３のタイミングチャートのＢＧＭと効果音のＯＮ／ＯＦＦのタイミングを示すものであり、横方向の一目盛が図２２、図２３のＢＧＭおよび効果音のＯＮ／ＯＦＦを表わす１マス（フレーム）と同じものとする。
【０１１６】
まず、特別図柄の変動開始時には、ＢＧＭは通常ＢＧＭが出力され、効果音１〜３は出力されない。次いで、特別図柄の変動開始から１２２フレームで効果音１として第１停止図柄（左図柄）の停止音が出力される。このときには、ＢＧＭのマスは空欄になっているが、ＢＧＭは継続される。
【０１１７】
次いで、特別図柄の変動開始から１９９フレームで効果音２としてセリフ（１）として「おっ？」という”森の石松”のセリフが音声として出力される。このときには、ＢＧＭのマスは空欄になっているが、ＢＧＭは継続される。以後、ＢＧＭに関してはマスが空欄であってもＢＧＭが継続されるものとする。
【０１１８】
なお、効果音１および効果音２は該当するフレーム数のときにサブＣＰＵ４１が音声データＲＯＭ６３から読み出すものであり、該当するフレームから次フレームに移行するときにはサブＣＰＵ４１から音声データＲＯＭ６３に読み出し指令がなされない。
【０１１９】
次いで、特別図柄の変動開始から２０６フレームで効果音１として第２停止図柄（右図柄）の停止音が出力され、ＢＧＭは継続される。このとき、第１停止図柄と第２停止図柄は同じ図柄であるため、リーチ状態に移行する。このとき、液晶表示装置４の表示画面４ａには図２５（ａ）に示す画像が表示される。この画像は”森の石松”が泥棒に財布を取られたものであり、１９９フレームで出力されるセリフはリーチに移行する前に”森の石松”に泥棒が体当りをしたときに発せられるものである。
【０１２０】
次いで、変動開始から２６６フレームでＢＧＭを消音する。このとき、液晶表示装置４の表示画面４ａには図２５（ｂ）に示す画像が表示される。この画像は”森の石松”が泥棒を追いかけるものである。この図からも分かるように、泥棒に財布を取られた”森の石松”が泥棒を追いかける場面で消音することにより、緊張感が高まる。
【０１２１】
次いで、変動開始から２６７フレームで効果音１として切り合いの瞬間の音が出力されるとともに効果音２のセリフ（２）として「やろう、まちやがれ！」という”森の石松”のセリフが音声として出力される。このときＢＧＭのマスは空欄になっているが、ＢＧＭの消音は継続される。すなわち、ＢＧＭは何等かの指令がない限り前の処理が継続される。
【０１２２】
次いで、変動開始から３１５フレームでサブＣＰＵ４１は音声データＲＯＭ６３から第１のノーマルリーチ用のＢＧＭを読み出してこの曲を演奏する。次いで、変動開始から４１７フレームで効果音１として特別図柄を殴る（または蹴る）音が出力されるとともに、効果音２のセリフ（３）として「たぁ！」という”森の石松”のセリフが音声として出力される。このときに第１のノーマルリーチ用のＢＧＭが流れている。
【０１２３】
次いで、変動開始から４４６フレームで効果音１として特別図柄を殴る（または蹴る）音が出力されるとともに、効果音２のセリフ（４）として「とぉ！」という”森の石松”のセリフが音声として出力される。
【０１２４】
次いで、変動開始から４７５フレームで効果音１として特別図柄を殴る（または蹴る）音が出力されるとともに、効果音２のセリフ（５）として「たぁ！」という”森の石松”のセリフが音声として出力される。
【０１２５】
次いで、変動開始から５０４フレームで効果音１として特別図柄を殴る（または蹴る）音が出力されるとともに、効果音２のセリフ（６）として「やぁ！」という”森の石松”のセリフが音声として出力される。
【０１２６】
次いで、変動開始から５３３フレームで効果音１として特別図柄を殴る（または蹴る）音が出力されるとともに、効果音２のセリフ（７）として「たぁ！」という”森の石松”のセリフが音声として出力される。
【０１２７】
次いで、変動開始から５６２フレームで効果音１として特別図柄を殴る（または蹴る）音が出力されるとともに、効果音２のセリフ（８）として「とぉ！」という”森の石松”のセリフが音声として出力される。
【０１２８】
次いで、変動開始から５９１フレームで効果音１として特別図柄を殴る（または蹴る）音が出力されるとともに、効果音２のセリフ（９）として「とりゃぁ！」という”森の石松”のセリフが音声として出力される。
【０１２９】
次いで、変動開始から６２０フレームで効果音１として特別図柄を殴る（または蹴る）音が出力されるとともに、効果音２のセリフ（１０）として「やぁ！」という”森の石松”のセリフが音声として出力される。
【０１３０】
次いで、変動開始から６４９フレームで効果音１として特別図柄を殴る（または蹴る）音が出力されるとともに、効果音２のセリフ（１１）として「たぁ！」という”森の石松”のセリフが音声として出力される。
【０１３１】
次いで、変動開始から６７８フレームで効果音１として特別図柄を殴る（または蹴る）音が出力されるとともに、効果音２のセリフ（１２）として「とぉ！」という”森の石松”のセリフが音声として出力される。
【０１３２】
次いで、変動開始から７０７フレームで効果音１として特別図柄を殴る（または蹴る）音が出力されるとともに、効果音２のセリフ（１３）として「やぁ！」という”森の石松”のセリフが音声として出力される。
【０１３３】
次いで、変動開始から７２６フレームで効果音２のセリフ（１４）として「こいつゥ！」という”森の石松”のセリフが音声として出力される。次いで、変動開始から７６３フレームで効果音２のセリフ（１５）として「とりゃあ！」という”森の石松”のセリフが音声として出力される。この７６３フレームではまだ第１のノーマルリーチ用のＢＧＭが流れ続けている。
【０１３４】
次いで、変動開始から７６９フレームで第１のノーマルリーチ用のＢＧＭが消音されるとともに、効果音１として特別図柄を殴る（または蹴る）音が出力される。
【０１３５】
すなわち、フレーム７６３では図２６（ａ）に示すように泥棒を捕まえる演出で効果音は出力され、フレーム７６９では泥棒に縄をかける演出で効果音を消音することにより、緊張感が高まる。
【０１３６】
次いで、変動開始から７９３フレームでサブＣＰＵ４１が音声データＲＯＭ６３から大当り用のＢＧＭを読み出して演奏を開始するとともに、変動開始から７９６フレームで効果音２のセリフ（１６）として「まいったかァ！」という”森の石松”のセリフが音声として出力される。
【０１３７】
次いで、変動開始から９２５フレームで効果音２のセリフ（１７）として「よっとォ！」という”森の石松”のセリフが音声として出力された後、変動開始から９４２フレームで効果音１として大当り図柄の確定音を出力する。このとき、大当り用のＢＧＭは演奏され続けている。次いで、変動開始から９６６フレームでサブＣＰＵ４１が音声データＲＯＭ６３から再抽選用のＢＧＭを読み出して演奏を行う。
【０１３８】
次に、図２７〜図３２に基づいてノーマルリーチの発展系である海リーチが発生したときにサブＣＰＵ４１が実行するＢＧＭと効果音の出力制御を説明する。
【０１３９】
なお、図２７〜図２９のタイミングチャートは、変動開始からの演出アニメーションのフレームに対するＢＧＭおよび効果音１〜３の出力内容を示す図である。また、図３０のタイミングチャートは、図２７〜図２９のタイミングチャートのＢＧＭと効果音のＯＮ／ＯＦＦのタイミングを示すものであり、横方向の一目盛が図２７〜図２９のＢＧＭおよび効果音のＯＮ／ＯＦＦを表わす１マス（フレーム）と同じものとする。
【０１４０】
まず、特別図柄の変動開始時には、変動開始から６４０フレームで変動α（第１または第２のノーマルリーチ用のＢＧＭ）が流れている。次いで、変動開始から７０２フレームでサブＣＰＵ４１が音声データＲＯＭ６３から海リーチ用のＢＧＭを読み出して演奏を開始するとともに、変動開始から７５５フレームで効果音１として水面の特別図柄（図３１、図３２参照）上を走る効果音を出力する。
【０１４１】
次いで、変動開始から７７１フレームで効果音１として水面の特別図柄上を走る効果音を出力し、以後、８６７フレームまでの各フレームにおいて画面４ａの演出表示に合わせてこの効果音を出力する。また、７０２フレームから８６７フレームまでは海リーチ用のＢＧＭが演奏され続ける。
【０１４２】
次いで、変動開始から８７２フレームで海リーチ用のＢＧＭを消音するとともに、効果音１として”森の石松”が水上をジャンプする効果音を出力する。また、効果音２のセリフ▲１▼として「とりゃあ！」という”森の石松”のセリフが音声として出力される。
【０１４３】
次いで、変動開始から８９８フレームで効果音１として”森の石松”が水上をジャンプする効果音を消音する。この効果音１では８７２フレームから８９８フレームまで”森の石松”が水上をジャンプする効果音が出力され続けることになる。また、効果音３として”森の石松”が川に落ちる効果音が出力される。
【０１４４】
ここで、フレーム８１９の画像を図３１（ａ）、フレーム８３５の画像を図３１（ｂ）、フレーム８５１の画像を図３１（ｃ）、フレーム８６７の画像を図３２（ａ）、フレーム８７２の画像を図３２（ｂ）、フレーム８９８の画像を図３２（ｃ）に示す。
【０１４５】
この図から明らかなように、特別図柄に”森の石松”が飛び乗ったとき（図３２（ａ））には効果音を出力し、”森の石松”がジャンプして再度図柄に飛び乗る見せ場の演出（図３２（ｂ）（ｃ））で効果音が消音されることにより、緊張感が高まる。
【０１４６】
次いで、変動開始から９２２フレームで効果音１として”森の石松”が水上をジャンプする効果音を出力するとともに、効果音２でセリフ▲２▼として「たァ！」という”森の石松”のセリフが音声として出力される。
【０１４７】
次いで、変動開始から９５７フレームで効果音１として”森の石松”が水上をジャンプする効果音を消音するとともに、効果音３として”森の石松”が川に落ちる効果音を出力する。
【０１４８】
次いで、変動開始から９８１フレームで効果音１として”森の石松”が水上をジャンプする効果音を出力するとともに、効果音２でセリフ▲３▼として「とォ！」という”森の石松”のセリフが音声として出力される。
【０１４９】
次いで、変動開始から１０２５フレームで効果音１として”森の石松”が水上をジャンプする効果音を消音するとともに、効果音３として”森の石松”が川に落ちる効果音を出力する。
【０１５０】
次いで、変動開始から１０４９フレームで効果音１として”森の石松”が水上をジャンプする効果音を出力するとともに、効果音２でセリフ▲４▼として「もういっちょぉ！」という”森の石松”のセリフが音声として出力される。
【０１５１】
次いで、変動開始から１０５９フレームから１１０３フレームまでの間で画面４ａの演出表示に合わせて効果音１として”森の石松”が水上をジャンプする効果音を出力した後、変動開始から１１０８フレームで効果音１として”森の石松”が水上をジャンプする効果音を消音するとともに効果音３として”森の石松”が川に落ちる効果音を出力する。
【０１５２】
次いで、変動開始から１１３０フレームで効果音２においてセリフ▲５▼として「よっとォ！」という”森の石松”のセリフが音声として出力される。なお、フレーム８７２からフレーム１１３０までＢＧＭが演奏されないことは言うまでもない。
【０１５３】
次いで、変動開始から１１４３フレームでサブＣＰＵ４１が音声データＲＯＭ６３から大当り用のＢＧＭを読み出して演奏を開始するとともに、変動開始から１１７２フレームで効果音２のセリフ▲６▼として「イエ〜イ！」という”森の石松”のセリフが音声として出力された後、変動開始から１２４０フレームで効果音２のセリフ▲７▼として「よっとォ！」という”森の石松”のセリフが音声として出力される。
【０１５４】
次いで、変動開始から１２５７フレームで効果音１として大当り図柄の確定音を出力する。このとき、大当り用のＢＧＭは演奏され続けている。次いで、変動開始から１２８１フレームでサブＣＰＵ４１が音声データＲＯＭ６３から再抽選用のＢＧＭを読み出して演奏を行う。
【０１５５】
このように本実施形態では、液晶表示装置４の表示画面４ａに表示される見せ場となるリーチ演出でＢＧＭの演奏を中断し、見せ場となるリーチ演出に対応する効果音を出力するようにしたので、見せ場となる演出で効果音を強調して遊技者の緊張感を高めることができ、遊技性の高い遊技機を提供することができる。
【０１５６】
なお、本実施形態では、通常の遊技状態に限らず、確変モードや時短モードが設定されたときに、リーチ状態が発生する等の見せ場となる演出でＢＧＭの演奏を中断して効果音を出力するようにしても良い。
【０１５７】
また、本実施形態のＢＧＭはメロディーを伴うものであるが、これに限らず、高低の変化のない単調な音、例えば、リールの回転（特別図柄の変動）に伴う音を擬似的に擬したものであっても良い。
【０１５８】
図３３は上述したパチンコ遊技機と同様の遊技仕様を有するシミュレーションゲームプログラムであり、ＲＯＭカートリッジ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ等の記録媒体に記憶したり、通信衛星等のネットワーク環境下、あるいはインターネット等の通信回線を利用して配布されるものである。
【０１５９】
図３３において、本シミュレーションゲームプログラムは、コンピュータに、複数の特別図柄からなる複数の図柄群を変動表示するとともに所定の演出を表示する表示機能１００と、効果音を出力する効果音出力機能１０１と、ＢＧＭを演奏する演奏機能１０２と、各種演出画像を生成して表示機能１００で表示する演出制御機能１０３と、表示機能１００で表示される演出の特定部分でＢＧＭの演奏を中断し、特定部分の演出に対応する効果音を出力するように効果音出力機能１０１および演奏機能１０２を制御する制御機能１０４とを実現させるものである。
【０１６０】
そして、テレビゲームコントローラやパソコン等のコンピュータ１０５に機能１００〜１０４を実行させるものであり、コンピュータ１０５の画像モニタ１０６上に液晶表示装置４、始動入賞口６、大入賞口８等を含めた遊技盤３の全体の画像を写し出すと共に、発射ハンドル２４のレバーに変わるキーボード上の特定キーや専用操作ボタン等からなる操作スイッチ１０７を操作しながら疑似遊技が楽しめるようになっている。
【０１６１】
この結果、家庭用ゲーム機等において遊技機と同様に、表示機能１００で表示される演出の特定部分、例えば、リーチ時の見せ場となる演出やリーチ状態に移行する前の演出等でＢＧＭの演奏を中断し、ＢＧＭが中断されている間は特定部分の演出に対応する効果音を出力するので、効果音を強調して遊技者の緊張感を高めることができ、遊技性の高いシミュレーションプログラムを提供することができる。
【０１６２】
【発明の効果】
本発明によれば、演出表示における見せ場となる場面において緊張感を高めることができ、遊技性の高い遊技機およびシミュレーションゲームプログラムを提供することを目的としている。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の正面外観図である。
【図２】一実施形態のパチンコ遊技機の斜視図である。
【図３】一実施形態の液晶表示装置の正面外観図である。
【図４】一実施形態の特別図柄を示す図である。
【図５】（ａ）は一実施形態の確変図柄を示す図、（ｂ）は通常図柄を示す図である。
【図６】一実施形態のパチンコ遊技機の制御部の具体的構成を示すブロックである。
【図７】一実施形態の大当り判定テーブルを示す図である。
【図８】一実施形態の通常ＢＧＭの音符を示す図である。
【図９】一実施形態の確変用のＢＧＭの音符を示す図である。
【図１０】図９に後続する確変用のＢＧＭの音符を示す図である。
【図１１】一実施形態の時短用のＢＧＭの音符を示す図である。
【図１２】図１１に後続する時短用のＢＧＭ音符を示す図である。
【図１３】一実施形態の第１のノーマルリーチ用のＢＧＭの音符を示す図である。
【図１４】図１３に後続する第１のノーマルリーチ用のＢＧＭの音符を示す図である。
【図１５】一実施形態の第２のノーマルリーチ用のＢＧＭの音符を示す図である。
【図１６】図１５に後続する第２のノーマルリーチ用のＢＧＭの音符を示す図である。
【図１７】（ａ）は一実施形態の主制御回路から副制御回路に送信される信号と信号名（送信コマンド）の関係を示す図、（ｂ）は送信信号、遊技状態、フラグの関係を示す図である。
【図１８】一実施形態のメインＣＰＵが実行する制御処理動作の手順を示すフローチャートである。
【図１９】一実施形態の割込処理を示すフローチャートである。
【図２０】一実施形態の特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】一実施形態のＢＧＭ選択処理のフローチャートである。
【図２２】（ａ）は一実施形態のノーマルリーチ発生時のＢＧＭと効果音の出力のタイミングチャートであり、（ｂ）は同図（ａ）に後続するタイミングチャートである。
【図２３】（ａ）は図２２（ｂ）に後続するタイミングチャートであり、（ｂ）は同図（ａ）に後続するタイミングチャートである。
【図２４】一実施形態のノーマルリーチ時のＢＧＭと効果音のタイミングチャートである。
【図２５】（ａ）は一実施形態の消音前の演出画像を示す図であり、（Ｂ）は消音後の演出画像を示す図である。
【図２６】（ａ）は一実施形態のノーマルリーチ時の消音前の他の演出画像を示す図であり、（Ｂ）は消音後の他の演出画像を示す図である。
【図２７】（ａ）は一実施形態のスーパーリーチ発生時のＢＧＭと効果音の出力のタイミングチャートであり、（ｂ）は同図（ａ）に後続するタイミングチャートである。
【図２８】（ａ）は図２７（ｂ）に後続するタイミングチャートであり、（ｂ）は同図（ａ）に後続するタイミングチャートである。
【図２９】（ａ）は図２８（ｂ）に後続するタイミングチャートであり、（ｂ）は同図（ａ）に後続するタイミングチャートである。
【図３０】一実施形態のスーパーリーチ発生時のＢＧＭと効果音のタイミングチャートである。
【図３１】（ａ）〜（ｃ）は一実施形態のスーパーリーチ時の消音前の演出画像を示す図である。
【図３２】（ａ）は図３１（ｃ）に後続する消音前の演出画像を示す図であり、（ｂ）（ｃ）は消音後の演出画像を示す図である。
【図３３】本発明に係るシミュレーションゲームプログラムの一実施形態を示す図であり、そのブロック図である。
【符号の説明】
１    パチンコ遊技機（遊技機）
４    液晶表示装置（表示手段）
４１    サブＣＰＵ（制御手段）
４５    図柄制御部（演出制御手段）
４６    音声制御部（演奏手段、効果音出力手段）
１００    表示機能
１０１    効果音出力機能
１０２    演奏機能
１０３    演出制御機能
１０４    制御機能
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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