(57)【要約】【課題】　不正遊技行為をさらに効果的に防止する。【解決手段】　ランダム１を生成するカウンタ（大当り決定用カウンタ）は、電源投入時に０クリアされる。最初は初期値として「０」が保存され、カウンタ値が「３１６」まで進み、そこで＋１されて値が０に戻るとカウンタ値が初期値と一致したことが検出される。すると、ランダム６を生成するカウンタ（初期値決定用カウンタ）からランダム６が抽出され、大当り決定用カウンタに初期値として設定される。大当り決定用カウンタおよび初期値決定用カウンタは、電力供給停止時にバックアップＲＡＭに保存され、電力供給開始時に、電力供給停止時の値から歩進を継続する。【選択図】　図１６
2004141683.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
　遊技者の操作にもとづいて遊技を行うとともに、特定遊技状態とするための所定の条件が成立した場合に遊技者に有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機であって、
　遊技機への電力供給が停止しても所定期間は内容を保持することが可能な変動データ記憶手段と、
　所定電位の電源の電圧を監視し、該電圧が所定電圧以下になると電圧低下信号を出力する電源監視手段と、
　前記特定遊技状態とするか否かを決めるための特定遊技状態決定用カウンタと、
　前記特定遊技状態決定用カウンタの初期値を決定するための初期値決定用カウンタと、
　所定の数値範囲内で特定遊技状態決定用カウンタの値を更新する特定遊技状態決定用カウンタ更新手段と、
　前記所定の数値範囲内で、前記特定遊技状態決定用カウンタの値の更新周期と異なる更新周期で前記初期値決定用カウンタの値を更新する初期値決定用カウンタ更新手段と、
　前記特定遊技状態決定用カウンタの値が、保存されている初期値になったことを条件に前記初期値決定用カウンタの値を抽出し、抽出した値を前記特定遊技状態決定用カウンタに初期値として設定するとともに抽出した値を保存する初期値更新手段と、
　前記電圧低下信号が出力されたことにもとづいて、前記特定遊技状態決定用カウンタおよび前記初期値決定用カウンタの値を、前記変動データ記憶手段に保存のための処理を含む電力供給停止時処理を行う電力供給停止時処理実行手段と、
　遊技に対して電力供給が開始されたときに、前記変動データ記憶手段に保存されていた前記特定遊技状態決定用カウンタおよび前記初期値決定用カウンタの値から、前記特定遊技状態決定用カウンタおよび前記初期値決定用カウンタの歩進を継続させる復旧手段と
　を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
　定期的に発生するタイマ割込の発生に応じて、次にタイマ割込が発生するまでの間に、遊技制御を行う遊技制御処理を実行する遊技制御手段を備え、
　初期値決定用カウンタ更新手段は、少なくとも、前記遊技制御処理の実行が終了した後、プログラムにおける次にタイマ割込が発生するまでの無限ループで、初期値決定用カウンタの値を更新する
　請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
　初期値決定用カウンタ更新手段は、初期値決定用カウンタの値を遊技制御処理中でも更新する
　請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
　特別遊技状態とするための所定の条件が成立したら遊技者にさらに有利な特別遊技状態に制御可能であり、
　前記特別遊技状態とするか否かを決定するための特別遊技状態決定用カウンタと、
　特定遊技状態決定用カウンタのカウント値がｎ（ｎ：自然数）周すると、前記特別遊技状態決定用カウンタの値を、あらかじめ決められている数値範囲内で更新するとともに、該特別遊技状態決定用カウンタの値がＭ（Ｍ：自然数）周すると該特別遊技状態決定用カウンタの初期値を変更する特別遊技状態決定用カウンタ更新手段とを備えた
　請求項１から請求項３のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
　特別遊技状態決定用カウンタの初期値を決めるための特別遊技用初期値決定用カウンタと、
　前記特別遊技状態決定用カウンタの値が取りうる数値範囲内で、前記特別遊技状態決定用カウンタの値の更新周期と異なる更新周期で前記特別遊技用初期値決定用カウンタの値を更新する特別遊技用初期値決定用カウンタ更新手段とを備えた
　請求項４記載の遊技機。
【請求項６】
　定期的に発生するタイマ割込の発生に応じて、次にタイマ割込が発生するまでの間に、遊技制御を行う遊技制御処理を実行する遊技制御手段を備え、
　特別遊技用初期値決定用カウンタ更新手段は、前記遊技制御処理の実行が終了した後、プログラムにおける次にタイマ割込が発生するまでの無限ループで、特別遊技用初期値決定用カウンタを更新する
　請求項５記載の遊技機。
【請求項７】
　特別遊技用初期値決定用カウンタ更新手段は、特別遊技用初期値決定用カウンタを遊技制御処理中でも更新する
　請求項６記載の遊技機。
【請求項８】
　電力供給停止時処理実行手段は、電力供給停止時処理で、特別遊技状態決定用カウンタおよび特別遊技用初期値決定用カウンタの値を変動データ記憶手段に保存のための処理を行い、
　復旧手段は、前記変動データ記憶手段に保存されていた前記特別遊技状態決定用カウンタおよび前記特別遊技用初期値決定用カウンタの値から、前記特別遊技状態決定用カウンタおよび前記特別遊技用初期値決定用カウンタの歩進を継続させる
　請求項５から請求項７うちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項９】
　識別情報を可変表示可能な可変表示部における識別情報の表示結果が特定遊技状態とするための所定の態様になった場合に特定遊技状態に制御可能な遊技機であって、
　所定のカウンタの値にもとづいて識別情報の表示結果を決定する表示結果決定手段を備え、
　前記表示結果決定手段は、特別遊技状態決定用カウンタを、特定遊技状態となる場合の識別情報の態様を決定するための前記カウンタとして使用する
　請求項４から請求項８のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項１０】
特定遊技状態決定用カウンタの値の更新範囲と特別遊技状態決定用カウンタの値の更新範囲とは互いに素である
　請求項４から請求項９のうちのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
　本発明は、遊技者の操作に応じて遊技が行われるパチンコ遊技機、コイン遊技機、スロット機等の遊技機に関し、特に、遊技盤における遊技領域において遊技者の操作に応じて遊技が行われる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
　遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
　なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態になることことである。また、所定量の遊技球やコインが付与されたり得点が加算されたりすることも遊技価値に含まれる。
【０００４】
　パチンコ遊技機には、特別図柄を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せになると遊技者に有利な特定遊技状態となるものがある。特定の表示態様の組合せになることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１６ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００５】
　また、「大当り」の組合せ以外の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階において、既に確定的な、または一時的な表示結果が導出表示されている可変表示部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件を満たしている状態を「リーチ」という。そして、可変表示部に可変表示される識別情報の表示結果が「大当り」となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
さらに、所定の条件が成立すると、「大当り」が生ずる可能性が高まる高確率状態（確変状態）や、可変表示部における可変表示時間（変動時間）が短縮される時間短縮状態（時短状態）に移行するように構成されている遊技機もある。確変状態や時短状態は特別遊技状態である。高確率状態では「大当り」の発生の確率が高まっているので、遊技者にさらに有利な状態になっている。また、時短状態では図柄等の変動時間が短くなっているので大当り抽選の機会が増すので、結果として「大当り」が生ずる可能性が高まっている。
【０００７】
　そのような遊技機における遊技制御においては、所定の条件（例えば可変表示開始の条件となる始動入賞）が成立すると乱数を発生させ、乱数値があらかじめ決まられている大当り判定値と一致すると「大当り」となる。また、別の乱数値があらかじめ決まられている所定値と一致すると確変状態や時短状態に移行する。さらに、ノイズ対策等の理由によって遊技制御を行う回路部分は、所定の時間間隔（例えば２ｍｓ）でリセットされ再起動される。乱数値は所定のカウンタを用いて生成され、カウンタ値の更新は遊技制御を行う回路部分において行われているので、発生される乱数の値は、遊技制御を行う回路部分の起動の時間間隔に同期せざるを得ない。
【０００８】
　すると、何らかの手段で起動の時間間隔が検出されると、カウンタ値更新タイミングが認識されてしまう。さらに、「大当り」となる乱数値が発生するタイミングが認識されてしまう。すると、「大当り」となる乱数値が発生するタイミングで始動入賞を狙うことによって、頻繁に「大当り」を発生させることが可能になってしまう。
【０００９】
　遊技制御を行う回路部分の起動タイミングを検出するために、遊技機に不正基板が取り付けられる場合がある。そのような不正基板は遊技制御を行う回路部分から外部に出力される信号を導入し、その信号にもとづいて遊技制御を行う回路部分の起動タイミングを検出し、「大当り」を生じさせる乱数値が発生するタイミングを検出している。そして、不正基板は、そのタイミングで遊技制御を行う回路部分に始動入賞信号を送り「大当り」を不正に発生させることが可能になる。
【００１０】
　例えば、可変表示部の表示状態を制御する表示制御用マイクロコンピュータが搭載された表示制御基板には、遊技制御を行う回路が搭載された主基板から、表示状態を変化させるために表示制御コマンドが送出される。上述したように、遊技制御を行う回路部分は例えば２ｍｓ毎にリセットされるので、表示制御コマンドの送出間隔は、２ｍｓに同期する。不正基板が主基板と表示制御基板との間に接続され、かつ、例えば本来の始動入賞信号を導入し、表示制御コマンドの送出間隔にもとづいてカウンタ値更新タイミングを認識した上で、「大当り」を生じさせる乱数値、すなわち大当り判定値に一致する乱数値の発生をねらって不正な始動入賞信号を主基板に送り込めば、不正に「大当り」が発生することになる。
【００１１】
「大当り」を生じさせる乱数値の発生をねらった不正信号による不正行為を防止するために、カウンタ値が最大値に達すると、カウンタ値を特定の値に戻すのではなく、ランダムな値に戻すようにすることが提案されている（例えば、特許文献１参照。）。そのようなカウンタ制御を行えば、外部から「大当り」を生じさせる乱数値の発生を狙うことが難しくなる。
【００１２】
【特許文献１】特開平１１−７０２５２号公報（段落００２０−００２４，図４）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１３】
　しかし、入賞に応じて所定個の賞球が遊技者に払い出されたり、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成された遊技機では、遊技機を設置している遊技店において、不正行為がなされると、即座に遊技店の不利益につながるので、不正行為防止は大きな課題になっている。
【００１４】
　そこで、本発明は、外部から特定遊技状態を不正に発生させるための信号を与えること等による不正遊技行為をさらに効果的に防止できことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
　本発明による遊技機は、遊技者の操作にもとづいて遊技を行うとともに、特定遊技状態とするための所定の条件が成立した場合に遊技者に有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機であって、遊技機への電力供給が停止しても所定期間は内容を保持することが可能な変動データ記憶手段と、所定電位の電源の電圧を監視し、該電圧が所定電圧以下になると電圧低下信号を出力する電源監視手段と、特定遊技状態とするか否かを決めるための特定遊技状態決定用カウンタと、特定遊技状態決定用カウンタの初期値を決定するための初期値決定用カウンタと、所定の数値範囲内で特定遊技状態決定用カウンタの値を更新する特定遊技状態決定用カウンタ更新手段と、所定の数値範囲内で、特定遊技状態決定用カウンタの値の更新周期と異なる更新周期で初期値決定用カウンタの値を更新する初期値決定用カウンタ更新手段と、特定遊技状態決定用カウンタの値が、保存されている初期値になったことを条件に初期値決定用カウンタの値を抽出し、抽出した値を特定遊技状態決定用カウンタに初期値として設定するとともに抽出した値を保存する初期値更新手段と、電圧低下信号が出力されたことにもとづいて、特定遊技状態決定用カウンタの値と初期値決定用カウンタの値とを、変動データ記憶手段に保存のための処理を含む電力供給停止時処理を行う電力供給停止時処理実行手段と、遊技に対して電力供給が開始されたときに、変動データ記憶手段に保存されていたデータにもとづいて、特定遊技状態決定用カウンタの値と初期値決定用カウンタの値とを、それぞれ、電力供給停止時処理が行われる前の値に復旧させる復旧処理を行う復旧手段とを備えたことを特徴とする。
【００１６】
　定期的に発生するタイマ割込の発生に応じて、次にタイマ割込が発生するまでの間に、遊技制御を行う遊技制御処理を実行する遊技制御手段を備え、初期値決定用カウンタ更新手段が、少なくとも、遊技制御処理の実行が終了した後、プログラムにおける次にタイマ割込が発生するまでの無限ループで、初期値決定用カウンタの値を更新するように構成されていてもよい。
【００１７】
　初期値決定用カウンタ更新手段は、初期値決定用カウンタの値を遊技制御処理中でも更新することが好ましい。
【００１８】
　遊技機は特別遊技状態とするための所定の条件が成立したら遊技者にさらに有利な特別遊技状態に制御可能であり、特別遊技状態とするか否かを決定するための特別遊技状態決定用カウンタと、特定遊技状態決定用カウンタのカウント値がｎ（ｎ：自然数）周すると、特別遊技状態決定用カウンタの値を、あらかじめ決められている数値範囲内で更新するとともに、特別遊技状態決定用カウンタの値がＭ（Ｍ：自然数）周すると特別遊技状態決定用カウンタの初期値を変更する特別遊技状態決定用カウンタ更新手段とを備えていてもよい。
【００１９】
　特別遊技状態決定用カウンタの初期値を決めるための特別遊技用初期値決定用カウンタと、特別遊技状態決定用カウンタの値が取りうる数値範囲内で、特別遊技状態決定用カウンタの値の更新周期と異なる更新周期で特別遊技用初期値決定用カウンタの値を更新する特別遊技用初期値決定用カウンタ更新手段とを備えていてもよい。
【００２０】
　定期的に発生するタイマ割込の発生に応じて、次にタイマ割込が発生するまでの間に、遊技制御を行う遊技制御処理を実行する遊技制御手段を備え、特別遊技用初期値決定用カウンタ更新手段が、遊技制御処理の実行が終了した後、プログラムにおける次にタイマ割込が発生するまでの無限ループで、特別遊技用初期値決定用カウンタを更新するように構成されていてもよい。
【００２１】
　特別遊技用初期値決定用カウンタ更新手段は、特別遊技用初期値決定用カウンタを遊技制御処理中でも更新することが好ましい。
【００２２】
　電力供給停止時処理実行手段が、電力供給停止時処理で、特別遊技状態決定用カウンタおよび特別遊技用初期値決定用カウンタの値を変動データ記憶手段に保存のための処理を行い、復旧手段が、変動データ記憶手段に保存されていた特別遊技状態決定用カウンタおよび特別遊技用初期値決定用カウンタの値から、特別遊技状態決定用カウンタおよび特別遊技用初期値決定用カウンタの歩進を継続させるように構成されていてもよい。
【００２３】
　識別情報を可変表示可能な可変表示部における識別情報の表示結果が特定遊技状態とするための所定の態様になった場合に特定遊技状態に制御可能な遊技機であって、所定のカウンタの値にもとづいて識別情報の表示結果を決定する表示結果決定手段を備え、表示結果決定手段が、特別遊技状態決定用カウンタを、特定遊技状態となる場合の識別情報の態様を決定するためのカウンタとして使用するように構成されていてもよい。
【００２４】
　特定遊技状態決定用カウンタの更新範囲と特別遊技状態決定用カウンタの更新範囲とは互いに素（一方の値を他方の値で割り切れない関係）であることが好ましい。
【発明の効果】
【００２５】
　請求項１記載の発明では、遊技機が、特定遊技状態決定用カウンタの値が、保存されている初期値になったことを条件に初期値決定用カウンタの値を抽出し、抽出した値を特定遊技状態決定用カウンタに初期値として設定し、電圧低下信号が出力されたことにもとづいて、特定遊技状態決定用カウンタの値と初期値決定用カウンタの値とを、変動データ記憶手段に保存のための処理を含む電力供給停止時処理を行い、遊技に対して電力供給が開始されたときに、変動データ記憶手段に保存されていたデータにもとづいて、特定遊技状態決定用カウンタの値と初期値決定用カウンタの値とを、それぞれ、電力供給停止時処理が行われる前の値に復旧させるように構成されているので、所定の起動タイミングに同期して遊技制御手段から出力される各種信号を観測しても、特定遊技判定用の数値が判定値と一致するタイミングを推測することはできなくなり、その結果、外部から特定遊技状態を不正に発生させるための信号を与えることができなくなって不正遊技行為を効果的に防止でき、さらに、電源断等からの復旧時に特定遊技状態決定用カウンタの値は電源断時の値から継続してカウントアップが再開されるのに対して、仮に、遊技機に不正基板が接続されたとしても、不正基板上の回路動作が電源断時の状態から継続するということは考えられず、不測の電源断等からの復旧時に、不正基板等を用いて特定遊技判定用の数値が判定値と一致するタイミングを予測することがより困難になる。
【００２６】
　請求項２記載の発明では、初期値決定用カウンタ更新手段が、少なくとも、遊技制御処理の実行が終了した後、プログラムにおける次にタイマ割込が発生するまでの無限ループで、初期値決定用カウンタの値を更新するように構成されているので、特別遊技状態決定用カウンタの初期値のランダム性が向上し、その結果、特別遊技を狙った遊技を行いにくくすることができる。
【００２７】
　請求項３記載の発明では、初期値決定用カウンタ更新手段が、初期値決定用カウンタの値を遊技制御処理中でも更新するように構成されているので、初期値決定用カウンタが所定期間に１回は更新されることが保証される。
【００２８】
　請求項４記載の発明では、特定遊技状態決定用カウンタのカウント値がｎ（ｎ：自然数）周すると、特別遊技状態決定用カウンタの値を、あらかじめ決められている数値範囲内で更新するとともに、特別遊技状態決定用カウンタの値がＭ（Ｍ：自然数）周すると特別遊技状態決定用カウンタの初期値を変更する構成にしたので、所定の起動タイミングに同期して遊技制御手段から出力される各種信号を観測しても、特定遊技判定用の数値が判定値と一致するタイミングを推測することはできなくなり、その結果、外部から大当りを不正に発生させるための信号を与えることができなくなって不正遊技行為を効果的に防止でき、さらに、確変状態等の遊技者にさらに有利な特別遊技状態にするための条件をランダムに発生させることができ、特別遊技状態の発生を狙ったり特別遊技状態のうちのより有利な状態（特別遊技状態に複数の態様がある場合）の発生を狙ったりする行為を効果的に防止できる効果がある。
【００２９】
　請求項５記載の発明では、特別遊技状態決定用カウンタの初期値を決めるための特別遊技用初期値決定用カウンタを備え、特別遊技状態決定用カウンタの値が取りうる数値範囲内で、特別遊技状態決定用カウンタの値の更新周期と異なる更新周期で特別遊技用初期値決定用カウンタの値を更新するように構成したので、特別遊技状態の発生を狙ったり特別遊技状態のうちのより有利な状態（特別遊技状態に複数の態様がある場合）の発生を狙ったりする行為を効果的に防止できる効果がある。
【００３０】
　請求項６記載の発明では、特別遊技用初期値決定用カウンタ更新手段が、遊技制御処理の実行が終了した後、プログラムにおける次にタイマ割込が発生するまでの無限ループで、特別遊技用初期値決定用カウンタを更新するように構成したので、特別遊技状態決定用カウンタの初期値のランダム性が向上し、その結果、特別遊技を狙った遊技を行いにくくすることができる。
【００３１】
　請求項７記載の発明では、特別遊技用初期値決定用カウンタ更新手段が、遊技制御処理中でも特別遊技用初期値決定用カウンタを更新するように構成したので、特別遊技用初期値決定用カウンタが所定期間に１回は更新されることが保証される。
【００３２】
　請求項８記載の発明では、電力供給停止時処理実行手段が、電力供給停止時処理で、特別遊技状態決定用カウンタおよび特別遊技用初期値決定用カウンタの値を変動データ記憶手段に保存のための処理を行い、復旧手段が、変動データ記憶手段に保存されていた特別遊技状態決定用カウンタおよび特別遊技用初期値決定用カウンタの値から、特別遊技状態決定用カウンタおよび特別遊技用初期値決定用カウンタの歩進を継続させるように構成したので、不測の電源断等からの復旧時に、不正基板等を用いて特別遊技判定用の数値が判定値と一致するタイミングを予測することがより困難になる。
【００３３】
　請求項９記載の発明では、特別遊技状態決定用カウンタを、特定遊技状態となる場合の識別情報の態様を決定するためのカウンタとして使用するように構成したので、遊技結果を決定するためのカウンタを別個に用意しなくてよい。また、特別遊技状態とする遊技結果を選定することによって特別遊技状態突入率を容易に設定することができる。
【００３４】
　請求項１０記載の発明では、特定遊技状態決定用カウンタの更新範囲と態様決定用カウンタの更新範囲とは互いに素であるから、双方の初期値を決めるためのカウンタの更新タイミングが同じであっても、初期値が同期しないようにすることができ、特定の態様の発生を狙うことが効果的に防止される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３５】
　以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
　まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図、図２はパチンコ遊技機１の内部構造を示す全体背面図、図３はパチンコ遊技機１の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機等であってもよい。
【００３６】
　図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３からあふれた貯留球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が設けられている。
【００３７】
　遊技領域７の中央付近には、複数種類の図柄を可変表示するための可変表示部９と７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０とを含む可変表示装置８が設けられている。また、可変表示器１０の下部には、４個のＬＥＤからなる通過記憶表示器（普通図柄用記憶表示器）４１が設けられている。この実施の形態では、可変表示部９には、「左」、「中」、「右」の３つの図柄表示エリアがある。可変表示装置８の側部には、打球を導く通過ゲート１１が設けられている。通過ゲート１１を通過した打球は、球出口１３を経て始動入賞口１４の方に導かれる。通過ゲート１１と球出口１３との間の通路には、通過ゲート１１を通過した打球を検出するゲートスイッチ１２がある。また、始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１７によって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００３８】
　可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。この実施の形態では、開閉板２０が大入賞口を開閉する手段となる。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖゾーン）に入った入賞球はＶカウントスイッチ２２で検出される。また、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。可変表示装置８の下部には、始動入賞口１４に入った入賞球数を表示する４個の表示部を有する始動入賞記憶表示器１８が設けられている。この例では、４個を上限として、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器１８は点灯している表示部を１つずつ増やす。そして、可変表示部９の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部を１つ減らす。
【００３９】
　遊技盤６には、複数の入賞口１９，２４が設けられ、遊技球の入賞口１９，２４への入賞は入賞口スイッチ１９ａ，２４ａによって検出される。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃが設けられている。
【００４０】
　そして、この例では、一方のスピーカ２７の近傍に、景品球払出時に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、他方のスピーカ２７の近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技台１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０も示されている。
【００４１】
　カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ１５１、カード内に記録された残額情報に端数（１００円未満の数）が存在する場合にその端数を打球供給皿３の近傍に設けられる度数表示ＬＥＤに表示させるための端数表示スイッチ１５２、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、およびカード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を解放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００４２】
　打球発射装置から発射された打球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が通過ゲート１１を通ってゲートスイッチ１２で検出されると、可変表示器１０の表示数字が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１７で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示部９内の図柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を１増やす。
【００４３】
　可変表示部９内の画像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせが大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しＶカウントスイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００４４】
　停止時の可変表示部９内の画像の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。また、可変表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可変表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００４５】
　次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図２を参照して説明する。
　可変表示装置８の背面では、図２に示すように、機構板３６の上部に景品球タンク３８が設けられ、パチンコ遊技機１が遊技機設置島に設置された状態でその上方から景品球が景品球タンク３８に供給される。景品球タンク３８内の景品球は、誘導樋３９を通って球払出装置に至る。
【００４６】
　機構板３６には、中継基板３０を介して可変表示部９を制御する可変表示制御ユニット２９、基板ケース３２に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１、可変表示制御ユニット２９と遊技制御基板３１との間の信号を中継するための中継基板３３、および景品球の払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７が設置されている。さらに、機構板３６には、モータの回転力を利用して打球を遊技領域７に発射する打球発射装置３４と、遊技効果ランプ・ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２に信号を送るためのランプ制御基板３５が設置されている。
【００４７】
　また、図３はパチンコ遊技機１の遊技盤を背面からみた背面図である。遊技盤６の裏面には、図３に示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー４０が設けられている。入賞玉集合カバー４０に導かれる入賞玉のうち、開閉板２０を経て入賞したものは、球払出装置（図３において図示せず）が相対的に多い景品球数（例えば１５個）を払い出すように制御される。始動入賞口１４を経て入賞したものは、球払出装置が相対的に少ない景品球数（例えば６個）を払い出すように制御される。そして、その他の入賞口２４および入賞球装置を経て入賞したものは、球払出装置が相対的に中程度の景品球数（例えば１０個）を払い出すように制御される。なお、図３には、中継基板３３が例示されている。
【００４８】
　賞球払出制御を行うために、入賞球検出スイッチ９９、始動口スイッチ１７およびＶカウントスイッチ２２からの信号が、主基板３１に送られる。入賞があったことは入賞球検出スイッチ９９で検出されるが、主基板３１に入賞球検出スイッチ９９のオン信号が送られると、主基板３１から払出制御基板３７に賞球制御コマンドが送られる。例えば、始動口スイッチ１７のオンに対応して入賞球検出スイッチ９９がオンすると、賞球個数「６」を示す賞球制御コマンドが出力され、カウントスイッチ２３またはＶカウントスイッチ２２のオンに対応して入賞球検出スイッチ９９がオンすると、賞球個数「１５」を示す賞球制御コマンドが出力される。そして、それらのスイッチがオンしない場合に入賞球検出スイッチ９９がオンすると、賞球個数「１０」を示す賞球制御コマンドが出力される。
【００４９】
　図４は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４には、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音制御基板７０、発射制御基板９１および表示制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ１９ａ，２４ａおよび賞球カウントスイッチ３０１Ａからの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６および開閉板２０を開閉するソレノイド２１等を基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。
【００５０】
　また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部９の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路６４を含む。
【００５１】
　基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。
【００５２】
　さらに、主基板３１には、電源投入時に基本回路５３をリセットするためのシステムリセット回路６５と、基本回路５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート部５７のうちのいずれかのＩ／Ｏポートを選択するための信号を出力するアドレスデコード回路６７とが設けられている。なお、球払出装置９７から主基板３１に入力されるスイッチ情報もあるが、図４ではそれらは省略されている。
【００５３】
　遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板９１上の回路によって制御される駆動モータ９４で駆動される。そして、駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板９１上の回路によって、操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【００５４】
　なお、この実施の形態では、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられている始動記憶表示器１８、ゲート通過記憶表示器４１および装飾ランプ２５の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている遊技効果ランプ・ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御を行う。ここで、ランプ制御手段は発光体制御手段の一例である。また、特別図柄を可変表示する可変表示部９および普通図柄を可変表示する可変表示器１０の表示制御は、表示制御基板８０に搭載されている表示制御手段によって行われる。
【００５５】
　図５は、ＣＰＵ５６周りの一構成例を示すブロック図である。図５に示すように、第１の電源監視回路（第１の電源監視手段）からの電圧低下信号が、ＣＰＵ５６のマスク不能割込端子（ＮＭＩ端子）に接続されている。第１の電源監視回路は、遊技機が使用する各種直流電源のうちのいずれかの電源の電圧を監視して電源電圧低下を検出する回路である。この実施の形態では、ＶSLの電源電圧を監視して電圧値が所定値以下になるとローレベルの電圧低下信号を発生する。ＶSLは、遊技機で使用される直流電圧のうちで最大のものであり、この例では＋３０Ｖである。従って、ＣＰＵ５６は、割込処理によって電源断の発生を確認することができる。なお、この実施の形態では、第１の電源監視回路は、後述する電源基板に搭載されている。
【００５６】
　図５には、システムリセット回路６５も示されているが、この実施の形態では、システムリセット回路６５は、第２の電源監視回路（第２の電源監視手段）も兼ねている。すなわち、リセットＩＣ６５１は、電源投入時に、外付けのコンデンサの容量で決まる所定時間だけ出力をローレベルとし、所定時間が経過すると出力をハイレベルにする。すなわち、リセット信号をハイレベルに立ち上げてＣＰＵ５６を動作可能状態にする。また、リセットＩＣ６５１は、第１の電源監視回路が監視する電源電圧と等しい電源電圧であるＶSLの電源電圧を監視して電圧値が所定値（第１の電源監視回路が電圧低下信号を出力する電源電圧値よりも低い値）以下になるとローレベルの電圧低下信号を発生する。従って、ＣＰＵ５６は、第１の電源監視回路からの電圧低下信号に応じて所定の電力供給停止時処理を行った後、システムリセットされる。なお、この実施の形態では、リセット信号と第２の電源監視回路からの電圧低下信号とは同一の信号である。
【００５７】
　図５に示すように、リセットＩＣ６５１からのリセット信号は、ＮＡＮＤ回路９４７に入力されるとともに、反転回路（ＮＯＴ回路）９４４を介してカウンタＩＣ９４１のクリア端子に入力される。カウンタＩＣ９４１は、クリア端子への入力がローレベルになると、発振器９４３からのクロック信号をカウントする。そして、カウンタＩＣ９４１のＱ５出力がＮＯＴ回路９４５，９４６を介してＮＡＮＤ回路９４７に入力される。また、カウンタＩＣ９４１のＱ６出力は、フリップフロップ（ＦＦ）９４２のクロック端子に入力される。フリップフロップ９４２のＤ入力はハイレベルに固定され、Ｑ出力は論理和回路（ＯＲ回路）９４９に入力される。ＯＲ回路９４９の他方の入力には、ＮＡＮＤ回路９４７の出力がＮＯＴ回路９４８を介して導入される。そして、ＯＲ回路９４９の出力がＣＰＵ５６のリセット端子に接続されている。このような構成によれば、電源投入時に、ＣＰＵ５６のリセット端子に２回のリセット信号（ローレベル信号）が与えられるので、ＣＰＵ５６は、確実に動作を開始する。
【００５８】
　そして、例えば、第１の電源監視回路の検出電圧（電圧低下信号を出力することになる電圧）を＋２２Ｖとし、第２の電源監視回路の検出電圧を＋９Ｖとする。そのように構成した場合には、第１の電源監視回路と第２の電源監視回路とは、同一の電源ＶSLの電圧を監視するので、第１の電圧監視回路が電圧低下信号を出力するタイミングと第２の電圧監視回路が電圧低下信号を出力するタイミングの差を所望の所定期間に確実に設定することができる。所望の所定期間とは、第１の電源監視回路からの電圧低下信号に応じて電力供給停止時処理を開始してから電力供給停止時処理が確実に完了するまでの期間である。
【００５９】
　この例では、第１の電源監視手段が検出信号を出力することになる第１検出条件は＋３０Ｖ電源電圧が＋２２Ｖにまで低下したことであり、第２の電源監視手段が検出信号を出力することになる第２検出条件は＋３０Ｖ電源電圧が＋９Ｖにまで低下したことになる。ただし、ここで用いられている電圧値は一例であって、他の値を用いてもよい。
【００６０】
　ただし、監視範囲が狭まるが、第１の電圧監視回路および第２の電圧監視回路の監視電圧として＋５Ｖ電源電圧を用いることも可能である。その場合にも、第１の電圧監視回路の検出電圧は、第２の電圧監視回路の検出電圧よりも高く設定される。
【００６１】
　ＣＰＵ５６等の駆動電源である＋５Ｖ電源から電力が供給されていない間、ＲＡＭの少なくとも一部は、電源基板から供給されるバックアップ電源によってバックアップされ、遊技機に対する電源が断しても内容は保存される。そして、＋５Ｖ電源が復旧すると、システムリセット回路６５からリセット信号が発せられるので、ＣＰＵ５６は、通常の動作状態に復帰する。そのとき、必要なデータがバックアップＲＡＭに保存されているので、停電等からの復旧時に停電発生時の遊技状態に復帰することができる。
【００６２】
　なお、図５では、電源投入時にＣＰＵ５６のリセット端子に２回のリセット信号（ローレベル信号）が与えられる構成が示されたが、リセット信号の立ち上がりタイミングが１回しかなくても確実にリセット解除されるＣＰＵを使用する場合には、符号９４１〜９４９で示された回路素子は不要である。その場合、リセットＩＣ６５１の出力がそのままＣＰＵ５６のリセット端子に接続される。
【００６３】
　図６は、遊技機の電源基板９１０の一構成例を示すブロック図である。電源基板９１０は、主基板３１、表示制御基板８０、音声制御基板７０、ランプ制御基板３５および払出制御基板３７等の電気部品制御基板と独立して設置され、遊技機内の各電気部品制御基板および機構部品が使用する電圧を生成する。この例では、ＡＣ２４Ｖ、ＶSL（ＤＣ＋３０Ｖ）、ＤＣ＋２１Ｖ、ＤＣ＋１２ＶおよびＤＣ＋５Ｖを生成する。また、バックアップ電源となるコンデンサ９１６は、ＤＣ＋５Ｖすなわち各基板上のＩＣ等を駆動する電源のラインから充電される。
【００６４】
　トランス９１１は、交流電源からの交流電圧を２４Ｖに変換する。ＡＣ２４Ｖ電圧は、コネクタ９１５に出力される。また、整流回路９１２は、ＡＣ２４Ｖから＋３０Ｖの直流電圧を生成し、ＤＣ−ＤＣコンバータ９１３およびコネクタ９１５に出力する。ＤＣ−ＤＣコンバータ９１３は、＋２２Ｖ、＋１２Ｖおよび＋５Ｖを生成してコネクタ９１５に出力する。コネクタ９１５は例えば中継基板に接続され、中継基板から各電気部品制御基板および機構部品に必要な電圧の電力が供給される。なお、トランス９１１の入力側には、遊技機に対する電源供給を停止したり開始させたりするための電源スイッチ９１８が設置されている。
【００６５】
　ＤＣ−ＤＣコンバータ９１３からの＋５Ｖラインは分岐してバックアップ＋５Ｖラインを形成する。バックアップ＋５Ｖラインとグラウンドレベルとの間には大容量のコンデンサ９１６が接続されている。コンデンサ９１６は、遊技機に対する電力供給が遮断されたときの電気部品制御基板のバックアップＲＡＭ（電源バックアップされているＲＡＭすなわち記憶内容保持状態となりうる記憶手段）に対して記憶状態を保持できるように電力を供給するバックアップ電源となる。また、＋５Ｖラインとバックアップ＋５Ｖラインとの間に、逆流防止用のダイオード９１７が挿入される。
【００６６】
　なお、バックアップ電源として、＋５Ｖ電源から充電可能な電池を用いてもよい。電池を用いる場合には、＋５Ｖ電源から電力供給されない状態が所定時間継続すると容量がなくなるような充電池が用いられる。
【００６７】
　また、電源基板９１０には、上述した第１の電源監視回路を構成する電源監視用ＩＣ９０２が搭載されている。電源監視用ＩＣ９０２は、ＶSL電源電圧を導入し、ＶSL電源電圧を監視することによって電源断の発生を検出する。具体的には、ＶSL電源電圧が所定値（この例では＋２２Ｖ）以下になったら、電源断が生ずるとして電圧低下信号を出力する。なお、監視対象の電源電圧は、各電気部品制御基板に搭載されている回路素子の電源電圧（この例では＋５Ｖ）よりも高い電圧であることが好ましい。この例では、交流から直流に変換された直後の電圧であるＶSLが用いられている。電源監視用ＩＣ９０２からの電圧低下信号は、主基板３１や払出制御基板３７等に供給される。
【００６８】
　電源監視用ＩＣ９０２が電源断を検知するための所定値は、通常時の電圧より低いが、各電気部品制御基板上のＣＰＵが暫くの間動作しうる程度の電圧である。また、電源監視用ＩＣ９０２が、ＣＰＵ等の回路素子を駆動するための電圧（この例では＋５Ｖ）よりも高く、また、交流から直流に変換された直後の電圧を監視するように構成されているので、ＣＰＵが必要とする電圧に対して監視範囲を広げることができる。従って、より精密な監視を行うことができる。さらに、監視電圧としてＶSL（＋３０Ｖ）を用いる場合には、遊技機の各種スイッチに供給される電圧が＋１２Ｖであることから、電源瞬断時のスイッチオン誤検出の防止も期待できる。すなわち、＋３０Ｖ電源の電圧を監視すると、＋３０Ｖ作成の以降に作られる＋１２Ｖが落ち始める以前の段階でそれの低下を検出できる。よって、＋１２Ｖ電源の電圧が低下するとスイッチ出力がオン状態を呈するようになるが、＋１２Ｖより早く低下する＋３０Ｖ電源電圧を監視して電源断を認識すれば、スイッチ出力がオン状態を呈する前に電源復旧待ちの状態に入ってスイッチ出力を検出しない状態となることができる。
【００６９】
　また、電源監視用ＩＣ９０２は、電気部品制御基板とは別個の電源基板９１０に搭載されているので、第１の電源監視回路から複数の電気部品制御基板に電圧低下信号を供給することができる。電圧低下信号を必要とする電気部品制御基板が幾つあっても第１の電源監視手段は１つ設けられていればよいので、各電気部品制御基板における各電気部品制御手段が後述する復帰制御を行っても、遊技機のコストはさほど上昇しない。
【００７０】
　なお、図６に示された構成では、電源監視用ＩＣ９０２の検出出力（電圧低下信号）は、バッファ回路９１８，９１９を介してそれぞれの電気部品制御基板（例えば主基板３１と払出制御基板３７）に伝達されるが、例えば、１つの検出出力を中継基板に伝達し、中継基板から各電気部品制御基板に同じ信号を分配する構成でもよい。また、電圧低下信号を必要とする基板数に応じたバッファ回路を設けてもよい。
【００７１】
　次に動作について説明する。
　図７および図８は、主基板３１におけるＣＰＵ５６の遊技制御を示すフローチャートである。図７はＣＰＵ５６が実行するメイン処理を示し、図８はタイマ割込処理を示す。電源オン時のリセットが解けると、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定処理を行う（ステップＳ１）。初期設定処理では、スタックポインタの設定、ＣＰＵ内蔵デバイスや外付けデバイスの初期化等が行われる。
【００７２】
　そして、前回の電源断時にバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の停電発生ＮＭＩ処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ２）。不測の電源断が生じた場合には、後述するようにバックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていた場合をバックアップありとする。バックアップなしを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する（ステップＳ７）。なお、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、電源断時にバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。例えば、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００７３】
　バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがある場合には、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（例えばパリティチェック）を行う（ステップＳ３）。不測の電源断が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されていたはずであるから、チェック結果は正常になる。チェック結果が正常でない場合には、内部状態を電源断時の状態に戻すことができないので、停電復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する（ステップＳ４，Ｓ７）。
【００７４】
　チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、内部状態を電源断時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ５）。よって、バックアップフラグの値が「５５Ｈ」に設定され、かつ、チェック結果が正常である場合に、ステップＳ５の遊技状態復旧処理が実行される。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。
【００７５】
　遊技状態復旧処理は遊技状態を電源断時の状態に戻す処理であるが、復旧のためにバックアップＲＡＭに保存されていたデータを用いる。そして、少なくとも大当り決定用カウンタ（ランダム１を生成するためのカウンタ）は、バックアップＲＡＭに保存されている。従って、不測の電源断等からの復旧時に大当り決定用カウンタの値は、電源断時の値から継続してカウントアップが再開される。仮に、遊技機に不正基板が接続されたとしても、不正基板上の回路動作が電源断時の状態から継続するということは考えられない。すなわち、不測の電源断等からの復旧時に、不正基板等を用いて大当りタイミングを予測することがより困難になる。
【００７６】
　ステップＳ７の初期化処理では、ＲＡＭクリア処理や、内蔵されているタイマを起動し所定期間後（例えば２ｍｓ後）にタイマ割込がかかるように設定する処理等が行われる。初期化処理の実行が完了すると、表示用乱数更新処理（ステップＳ８）、ランダム１初期値決定用カウンタ更新処理（ステップＳ９）およびランダム３初期値決定用カウンタ更新処理（ステップＳ１３）を実行する。
【００７７】
　図９は、遊技機で用いられる各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り決定用：特定遊技状態決定用）
（２）ランダム２−１〜２−３：左右中のはずれ図柄決定用
（３）ランダム３：大当り時の図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用＝態様決定用、識別情報決定用、特別遊技状態決定用）
（４）ランダム４：はずれ時にリーチするか否か決定する（リーチ判定用）
（５）ランダム５：リーチ種類を決定する（リーチ種類決定用）
（６）ランダム６：ランダム１を生成するカウンタの初期値を決定する（ランダム１初期値決定用＝初期値決定用）
（７）ランダム７：ランダム３を生成するカウンタの初期値を決定する（ランダム３初期値決定用＝特別遊技状態決定用カウンタの初期値決定用，態様決定用カウンタの初期値決定用）
【００７８】
　なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（７）の乱数以外の乱数も用いられている。例えば、普通図柄を表示する可変表示器１０の表示結果にもとづいてあたりとするか否か決定するための乱数や、可変表示器１０の停止図柄を決定する乱数、いわゆる予告を行うか否かを決定するための乱数等がある。
【００７９】
　ステップＳ８の処理では、（２）のはずれ図柄決定用の乱数、（４）のリーチ判定用の乱数および（５）のリーチ動作用乱数を生成するカウンタのカウントアップ（１加算）が行われる。よって、それらが表示用乱数を生成するためのカウンタである。ただし、ランダム２−２は、ランダム２−１の桁上げが生ずるときに、すなわち、ランダム２−１の値が「１５」になって「０」に戻されるときにカウントアップされる。また、ランダム２−３は、ランダム２−２の桁上げが生ずるときに、すなわち、ランダム２−２の値が「１５」になって「０」に戻されるときにカウントアップされる。
【００８０】
　図８に示すように、タイマ割込が発生すると、タイマ割込処理において、タイマ割込フラグがセットされる（ステップＳ１６）。なお、必要ならば、所定期間後（例えば２ｍｓ後）に再度タイマ割込がかかるようにタイマの設定処理が行われる。
【００８１】
　ＣＰＵ５６は、メイン処理のステップＳ１０において、タイマ割込フラグがセットされたことを検出すると、タイマ割込フラグをリセットするとともに（ステップＳ１１）、遊技制御処理を実行する（ステップＳ１２）。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で遊技制御処理を実行してもよい。
【００８２】
　図１０は、ステップＳ１２の遊技制御処理を示すフローチャートである。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、スイッチ回路５８を介して、ゲートセンサ１２、始動口センサ１７、カウントセンサ２３および入賞口スイッチ１９ａ，２４ａの状態を入力し、各入賞口や入賞装置に対する入賞があったか否か判定する（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００８３】
　次いで、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる（エラー処理：ステップＳ２２）。
【００８４】
　次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処理を行う（ステップＳ２３）。この実施の形態では、図７に示された各乱数を生成するための各カウンタのうち、（１）の大当り決定用乱数および（３）の大当り図柄判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。ただし、大当り図柄判定用乱数を生成するためのカウンタ（大当り図柄決定用カウンタ）のカウントアップは、大当り決定用乱数を生成するためのカウンタ（大当り決定用カウンタ）が最大値に達して初期値に戻されるときにカウントアップされる。なお、この実施の形態では、大当り図柄決定用カウンタは、確変とするか否かを決定するためのカウンタも兼ねている。
【００８５】
　ＣＰＵ５６は、さらに、停止図柄の種類を決定する乱数等の表示用乱数を更新する処理を行う（ステップＳ２４）。なお、ステップＳ２４の処理は、メイン処理におけるステップＳ８の処理と同じである。
【００８６】
　次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００８７】
　また、ＣＰＵ５６は、表示制御基板８０に送出される表示制御コマンド（特別図柄制御コマンドや普通図柄制御コマンド）をＲＡＭ５５の所定の領域に設定する処理を行った後に、特別図柄制御コマンドや普通図柄制御コマンドを出力する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ２７，普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００８８】
　次いで、ＣＰＵ５６は、各種出力データの格納領域の内容を各出力ポートに出力する処理を行う（データ出力処理：ステップＳ２９）。なお、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに出力される大当り情報、始動情報、確率変動情報などの出力データを格納領域に設定する出力データ設定処理などの他の処理も行う。
【００８９】
　また、ＣＰＵ５６は、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令を行う（ステップＳ３０）。ソレノイド回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド１６，２１を駆動し、可変入賞球装置１５または開閉板２０を開状態または閉状態とする。
【００９０】
　また、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９の処理と同じ処理であるランダム１初期値決定用カウンタ更新処理（ステップＳ３１）と、ステップＳ１３の処理と同じ処理であるランダム３初期値決定用カウンタ更新処理（ステップＳ３３）とを行う。
【００９１】
　また、ＣＰＵ５６は、各入賞口１７，２３，１９ａ，２４ａの検出に基づく賞球数の設定などを行う（ステップＳ３２）。すなわち、所定の条件が成立すると払出制御基板３７に払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００９２】
　以上のように、メイン処理には遊技制御処理に移行すべきか否かを判定する処理が含まれ、ＣＰＵ５６の内部タイマが定期的に発生するタイマ割込にもとづくタイマ割込処理で遊技制御処理に移行すべきか否かを判定するためのフラグがセットされるので、遊技制御処理の全てが確実に実行される。つまり、遊技制御処理の全てが実行されるまでは、次回の遊技制御処理に移行すべきか否かの判定が行われないので、遊技制御処理中の全ての各処理が実行完了することは保証されている。
【００９３】
　なお、ここでは、主基板３１のＣＰＵ５６が実行する遊技制御処理は、ＣＰＵ５６の内部タイマが定期的に発生するタイマ割込にもとづくタイマ割込処理でセットされるフラグに応じて実行されたが、定期的に（例えば２ｍｓ毎）信号を発生するハードウェア回路を設け、その回路からの信号をＣＰＵ５６の外部割込端子に導入し、割込信号によって遊技制御処理に移行すべきか否かを判定するためのフラグをセットするようにしてもよい。
【００９４】
　また、ＣＰＵ５６のリセット入力端子に外部から定期的に（例えば２ｍｓ毎に）リセット信号が与えられ、ＣＰＵ５６が、定期的にリセットされる構成であってもよい。
【００９５】
　ステップＳ９およびステップＳ３１のランダム１初期値決定用カウンタ更新処理とは、ランダム６を生成するためのランダム１初期値決定用カウンタを更新（＋１）する処理である。また、ステップＳ１３およびステップＳ３３のランダム３初期値決定用カウンタ更新処理とは、ランダム７を生成するためのランダム３初期値決定用カウンタを更新（＋１）する処理である。ステップＳ２１〜Ｓ３２に要する時間は２ｍｓよりも短いので、この実施の形態でのタイマ割込周期である２ｍｓに達するまでの余り時間で、表示用乱数更新処理、ランダム１初期値決定用カウンタおよびランダム３初期値決定用カウンタの更新処理が繰り返し実行される（ステップＳ８，Ｓ９，Ｓ１３）。なお、遊技状況が異なるとステップＳ２１〜Ｓ３２に要する時間も異なってくるので、余り時間は一定時間ではない。
【００９６】
　図１１は、電源基板９１０の電源監視回路（電源監視用ＩＣ９０２）からの電圧変化信号にもとづくＮＭＩに応じて実行される停電発生ＮＭＩ処理の一例を示すフローチャートである。上述したように、遊技機の電源供給が断しＶSLの電圧が所定値を下回ると電圧変化信号が電源オフを示すレベルになる。そして、電圧変化信号がそのようなレベルになるとＮＭＩがかかる。
【００９７】
　停電発生ＮＭＩ処理において、ＣＰＵ５６は、まず、停電時などの電源断時直前の割込許可／禁止状態をバックアップするために、割込禁止フラグの内容をパリティフラグに格納する（ステップＳ４１）。次いで、割込禁止に設定する（ステップＳ４２）。停電発生ＮＭＩ処理ではＲＡＭ内容の保存を確実にするためにチェックサムの生成処理を行う。その処理中に他の割込処理が行われたのではチェックサムの生成処理が完了しないうちにＣＰＵが動作し得ない電圧にまで低下してしまうことが考えられるので、まず、他の割込が生じないような設定がなされる。なお、停電発生ＮＭＩ処理におけるステップＳ４４〜Ｓ５０は、電力供給停止時処理の一例である。
　なお、割込処理中では他の割込がかからないような仕様のＣＰＵを用いている場合には、ステップＳ４２の処理は不要である。
【００９８】
　次いで、ＣＰＵ５６は、バックアップフラグが既にセットされているか否か確認する（ステップＳ４２）。バックアップフラグが既にセットされていれば、以後の処理を行わない。バックアップフラグがセットされていなければ、以下の電力供給停止時処理を実行する。すなわち、ステップＳ４４からステップＳ５０の処理を実行する。
【００９９】
　まず、各レジスタの内容をバックアップＲＡＭ領域に格納する（ステップＳ４４）。その後、バックアップフラグをセットする（ステップＳ４５）。そして、バックアップＲＡＭ領域のバックアップチェックデータ領域に適当な初期値を設定し（ステップＳ４６）、初期値およびバックアップＲＡＭ領域のデータについて順次排他的論理和をとったあと反転し（ステップＳ４７）、最終的な演算値をバックアップパリティデータ領域に設定する（ステップＳ４８）。また、ＲＡＭアクセス禁止状態にする（ステップＳ４９）。電源電圧が低下していくときには、各種信号線のレベルが不安定になってＲＡＭ内容が化ける可能性があるが、このようにＲＡＭアクセス禁止状態にしておけば、バックアップＲＡＭ内のデータが化けることはない。なお、上述したように、乱数を発生するためのカウンタのうち少なくとも大当り決定用カウンタはバックアップＲＡＭに設けられている。もちろん、乱数を発生するためのすべてのカウンタをバックアップＲＡＭに設けてもよい。
【０１００】
　さらに、ＣＰＵ５６は、主基板３１に搭載されている全ての出力ポートに対してクリア信号を出力する。すると、全ての出力ポートは、クリア信号によりクリアされオフ状態とされる（ステップＳ５０）。このように、電源断処理の際に出力ポートをクリアする構成としたことで、停止状態となる前に大入賞口を閉成させることができる。さらに、停止状態となる前に可変入賞球装置１５を閉成させるなど、他の電気部品についても作動を停止させた状態で電源断状態とすることができる。従って、主基板３１により制御される各電気部品を適切な動作停止状態とすることができる。なお、出力ポートの一部をクリアする構成としてもよい。
【０１０１】
　次いで、ＣＰＵ５６は、ループ処理にはいる。すなわち、何らの処理もしない状態になる。従って、図５に示されたリセットＩＣ６５１からのシステムリセット信号によって外部から動作禁止状態にされる前に、内部的に動作停止状態になる。よって、電源断時に確実にＣＰＵ５６は動作停止する。その結果、上述したＲＡＭアクセス禁止の制御および動作停止制御によって、電源電圧が低下していくことに伴って生ずる可能性がある異常動作に起因するＲＡＭの内容破壊等を確実に防止することができる。
【０１０２】
　なお、この実施の形態では、停電発生ＮＭＩ処理では最終部でプログラムをループ状態にしたが、ホールト（ＨＡＬＴ）命令を発行するように構成してもよい。
【０１０３】
　また、レジスタの内容をＲＡＭ領域に格納した後にセットされるバックアップフラグは、上述したように、電源投入時において復旧すべきバックアップデータがあるか否か（停電からの復旧か否か）を判断する際に使用される。また、ステップＳ４１からＳ５０の処理は、ＣＰＵ５６がシステムリセット回路６５からのシステムリセット信号を受ける前に完了する。換言すれば、システムリセット回路６５からのシステムリセット信号を受ける前に完了するように、電圧監視回路の検出電圧の設定が行われている。
【０１０４】
　この実施の形態では、電力供給停止時処理開始時に、バックアップフラグの確認が行われる。そして、バックアップフラグが既にセットされている場合には電力供給停止時処理を実行しない。上述したように、バックアップフラグは、必要なデータのバックアップが完了し、その後電力供給停止時処理が完了したことを示すフラグである。従って、例えば、リセット待ちのループ状態で何らかの原因で再度ＮＭＩが発生したとしても、電力供給停止時処理が重複して実行されてしまうようなことはない。
【０１０５】
　ただし、割込処理中では他の割込がかからないような仕様のＣＰＵを用いている場合には、ステップＳ４３の判断は不要である。
【０１０６】
　次に、始動入賞口１４への入賞（始動入賞）にもとづいて可変表示部９に可変表示される図柄の決定方法について図１２〜図１４のフローチャートを参照して説明する。図１２は打球が始動入賞口１４に入賞したことを判定する処理を示し、図１３は図柄や変動態様を決定する処理を示し、図１４は大当り判定の処理を示す。なお、図１２〜図１４に示す処理は、図１０に示された遊技制御処理における特別図柄プロセス処理（ステップＳ２５）において実行される。
【０１０７】
　打球が遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に入賞すると、始動口スイッチ１７がオンする。ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８およびＩ／Ｏポート５７を介して始動口スイッチ１７がオンしたことを検出すると（ステップＳ４１）、始動入賞記憶数が始動記憶上限値に達しているかどうか確認する（ステップＳ４２）。始動入賞記憶数が始動記憶上限値に達していなければ、始動入賞記憶数を１増やす（ステップＳ４３）。なお、この実施の形態では、始動記憶上限値は４である。
【０１０８】
　そして、ランダム１を生成するためのカウンタの値を抽出し、抽出値を、各始動入賞記憶数ｓ（ｓ＝１，２，３，・・・，始動記憶上限値）に対応して設けられている乱数値格納エリアに格納する（ステップＳ４４）。なお、始動入賞記憶数が始動記憶上限値に達している場合には、ステップＳ４３〜Ｓ４４の処理を行わない。
【０１０９】
　ＣＰＵ５６は、画像表示部９の可変表示を開始できる状態になると図１３のフローチャートに示す処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、まず、始動入賞記憶数の値を確認する（ステップＳ５０）。始動入賞記憶数が０でなければ、始動入賞記憶数＝１に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに（ステップＳ５１）、始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする（ステップＳ５２）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｓ（ｓ＝２，３，・・・）に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を、始動入賞記憶数＝ｓ−１に対応する乱数値格納エリアに格納する。
【０１１０】
　そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１で読み出した値、すなわち抽出されている大当り決定用乱数の値にもとづいて当たり／はずれを決定する（ステップＳ５３）。この実施の形態では、大当り決定用乱数は０〜３１６の範囲の値をとることにする。そして、図１４に示すように、低確率時には例えばその値が「３」である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。高確率時には例えばその値が「３」，「７」，「７９」，「１０３」，「１０７」のいずれかである場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。
【０１１１】
　大当りと判定されたときには、ＣＰＵ５６は、大当り図柄決定用乱数（ランダム３）の値にもとづいて停止図柄を決定する。この実施の形態では、左右中の図柄表示エリアに可変表示される図柄の種類は、それぞれ１２種類あるとする。そして、左右中の停止図柄が揃う場合に大当りが生ずるとする。また、左右中の図柄が特定種類の図柄で揃った場合に確変状態に突入することにする。図柄種類が図柄番号０〜１１で指定されるとすると、特定種類の図柄は例えば奇数番号の図柄である。
【０１１２】
　停止図柄の組み合わせが決定されると、ランダム５の値に従ってリーチ種類を決定する（ステップＳ６５）。そして、大当りとするか否か、確変とするか否か、大当りの場合の図柄、およびリーチ種類を所定の格納エリアに設定する。なお、格納エリアは、基本回路５３におけるＲＡＭ５５に設けられる。
【０１１３】
　ステップＳ５３においてはずれと判定されていた場合には、ＣＰＵ５６は、リーチとするか否か判定する（ステップＳ５９）。例えば、図９に示すリーチ判定用乱数の値が「０」〜「１０４」のいずれかである場合にはリーチとすることに決定する。リーチとすることに決定したときには、ＣＰＵ５６は、停止図柄の決定を行う。この実施の形態では、ランダム２−１の値に従って左右図柄を決定する（ステップＳ６０）。また、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定する（ステップＳ６１）。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に１加算した値に対応する図柄を中図柄の確定図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。
【０１１４】
　さらに、ＣＰＵ５６は、ランダム５の値に従ってリーチ種類を決定する（ステップＳ６５）。そして、所定の格納エリアに「リーチ」、リーチ図柄、およびリーチ種類を設定する。ステップＳ５９における抽選結果がはずれである場合には、ランダム２−１〜２−３の値に従って左右中図柄を決定し（ステップＳ６３）、所定の格納エリアに、はずれ図柄およびはずれであることを設定する。
【０１１５】
　なお、この実施の形態では、リーチとするか否かを決定し、その後、停止図柄を決定するが、左右中図柄の停止図柄を決定し、左右図柄が一致したらリーチすることにし、そうでなければはずれとすることに決定してもよい。
【０１１６】
　図１５は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図１５に示す特別図柄プロセス処理は、図１０のフローチャートにおけるステップＳ２４の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ３１０）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０９のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【０１１７】
　ステップＳ３１０の変動短縮タイマ減算処理は、特別図柄の変動時間短縮の条件（例えば、始動入賞記憶数が最大値である４に達している場合であって、その最大値に達してから所定時間が経過している場合）を満たしているか否かを確認し、満たしている場合には変動短縮タイマを減算する処理を行う。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３０９の各処理において、以下のような処理が実行される。
【０１１８】
　特別図柄変動待ち処理（ステップＳ３００）：始動入賞口１４（この実施の形態では可変入賞球装置１５の入賞口）に打球入賞して始動口センサ１７がオンするのを待つ。始動口センサ１７がオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を＋１するとともに大当り決定用乱数を抽出する。すなわち、図１２に示された処理が実行される。
　特別図柄判定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、抽出されている大当り決定用乱数の値に応じて大当りとするかはずれとするか決定する。すなわち、図１３に示された処理の前半が実行される。
　停止図柄設定処理（ステップＳ３０２）：左右中図柄の停止図柄を決定する。すなわち、図１３に示された処理の中半が実行される。
【０１１９】
　リーチ動作設定処理（ステップＳ３０３）：リーチ判定用乱数の値に応じてリーチ動作するか否か決定するとともに、リーチ種類決定用乱数の値に応じてリーチ時の変動期間を決定する。すなわち、図１３に示された処理の後半が実行される。
【０１２０】
　全図柄変動開始処理（ステップＳ３０４）：可変表示部９において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板８０に対して、左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報とが送信される。処理を終えると、内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。
【０１２１】
　全図柄停止待ち処理（ステップＳ３０５）：所定時間（ステップＳ３１０の変動短縮タイマで示された時間）が経過すると、可変表示部９において表示される全図柄が停止されるように制御する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【０１２２】
　大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０６）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、大当りフラグ（大当り中であることを示すフラグ）のセットを行う。処理を終えると、内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【０１２３】
　大入賞口開放中処理（ステップＳ３０７）：大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータを表示制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップＳ３０８に移行するように更新する。
【０１２４】
　特定領域有効時間処理（ステップＳ３０８）：Ｖカウントスイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０６に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０９に移行するように更新する。
【０１２５】
　大当り終了処理（ステップＳ３０９）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行う。その表示が終了したら、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【０１２６】
　上述したように、始動入賞口１４に打球が入賞すると、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理において、大当りとするかはずれとするか、停止図柄、リーチ態様、確変とするかしないかを決定するが、その決定に応じた表示制御コマンドなどの制御コマンドを、表示制御手段などの電気部品制御手段に送出する。例えば表示制御手段では、主基板３１からの表示制御コマンドに応じて可変表示部９の表示制御が行われる。そして、この実施の形態では、確変とするかしないかは、決定された停止図柄の種類によって決められる。すなわち、大当り図柄決定用乱数であるランダム３が、確変とするかしないかを決定するための乱数としても使用されている。
【０１２７】
実施の形態１．
　図１６は、図１０に示された遊技制御処理における判定用乱数更新処理（ステップＳ２３）を示すフローチャートである。判定用乱数更新処理において、ＣＰＵ５６は、ランダム１（大当り決定用乱数）を生成するカウンタの値を＋１する（ステップＳ１０１）。ランダム１を生成するカウンタの値が（最大値＋１）になっている場合には（ステップＳ１０２）、カウンタ値を０に戻す（ステップＳ１０３）。なお、この実施の形態では、（最大値＋１）は３１７である。
【０１２８】
　次いで、ＣＰＵ５６は、ランダム１を生成するカウンタの値が初期値として保存されている値と一致したか否か確認する（ステップＳ１０４）。一致していなければ、カウンタ値はそのままである。一致していた場合には、ランダム６を抽出する（ステップＳ１０５）。すなわち、ランダム６を生成するためのカウンタのカウント値を入力する。そして、抽出された値を初期値として保存するとともに（ステップＳ１０６）、抽出された値を、ランダム１を生成するカウンタに設定する（ステップＳ１０７）。よって、この時点で、ランダム１を生成するカウンタの初期値が変更される。なお、遊技機に電源が投入されたときには一般には初期値として「０」が保存されるが、バックアップＲＡＭにランダム１の値が保存されていた場合には電源投入時に保存値に戻される。
【０１２９】
　そして、ランダム３（大当り図柄決定用乱数）を生成するカウンタの値を＋１する（ステップＳ１０８）。ランダム３を生成するカウンタの値が（最大値＋１）になっている場合には（ステップＳ１０９）、カウンタ値を０に戻す（ステップＳ１１０）。なお、この実施の形態では、（最大値＋１）は１２である。
【０１３０】
　次いで、ＣＰＵ５６は、ランダム３を生成するカウンタの値が初期値として保存されている値と一致したか否か確認する（ステップＳ１１１）。一致していなければ、カウンタ値はそのままである。一致していた場合には、ランダム７を抽出する（ステップＳ１１２）。すなわち、ランダム７を生成するためのカウンタのカウント値を入力する。そして、抽出された値を初期値として保存するとともに（ステップＳ１１３）、抽出された値を、ランダム３を生成するカウンタに設定する（ステップＳ１１４）。よって、この時点で、ランダム３を生成するカウンタの初期値が変更される。なお、遊技機に電源が投入されたときには一般には初期値として「０」が保存されるが、バックアップＲＡＭにランダム３の値が保存されていた場合には電源投入時に保存値に戻される。
【０１３１】
　図１７は、図１６に示された判定用乱数更新処理によって変化するランダム１を生成するカウンタの値の一例を示す説明図である。この例では、ランダム１の最初の値は０になっている。また、最初は初期値として「０」が保存されているので、カウンタ値が「３１６」まで進み、そこで＋１されて値が０に戻ると（ステップＳ１０１，Ｓ１０２，Ｓ１０３）、ステップＳ１０４の処理でカウンタ値が初期値と一致したことが検出される。すると、ステップＳ１０５の処理でランダム６が抽出される。なお、この時点は、図１７においてＡで示されている。さらに、大当り図柄を決定するためのランダム３の値が＋１される。
【０１３２】
　ここで、その時点のランダム６を生成するカウンタのカウント値が「１９」であったとする。すると、ランダム６として「１９」が抽出され、その値が保存されるとともに（ステップＳ１０６）、ランダム１を生成するカウンタにその値が設定される。従って、この時点から、ランダム１を生成するカウンタは、初期値「１９」から歩進することになる。
【０１３３】
　ランダム１を生成するカウンタの値が再び「１９」になると、ステップＳ１０４の処理でカウンタ値が初期値と一致したことが検出される。すると、ステップＳ１０５の処理でランダム６が抽出される。なお、この時点は、図１７においてＢで示されている。その時点のランダム６を生成するカウンタのカウント値が「１９５」であったとする。すると、ランダム６として「１９５」が抽出され、その値が保存されるとともに（ステップＳ１０６）、ランダム１を生成するカウンタにその値が設定される。従って、この時点から、ランダム１を生成するカウンタは、初期値「１９５」から歩進する。また、大当り図柄を決定するためのランダム３の値が＋１される。
【０１３４】
　そして、ランダム１を生成するカウンタの値が再び「１９５」になると、ステップＳ１０４の処理でカウンタ値が初期値と一致したことが検出される。すると、ステップＳ１０５の処理でランダム６が抽出される。なお、この時点は、図１７においてＣで示されている。その時点のランダム６を生成するカウンタのカウント値が「ｘ」であったとする。すると、ランダム６として「ｘ」が抽出され、その値が保存されるとともに（ステップＳ１０６）、ランダム１を生成するカウンタにその値が設定される。従って、この時点から、ランダム１を生成するカウンタは、初期値「ｘ」から歩進する。また、大当り図柄を決定するためのランダム３の値が＋１される。
【０１３５】
　その後周回が進んで、ランダム１を生成するカウンタの値が保存されている初期値と一致し、図１７においてＤで示されている時点に達したとする。その時点のランダム６を生成するカウンタのカウント値が「ｙ」であったとする。すると、ランダム６として「ｙ」が抽出され、その値が保存されるとともに（ステップＳ１０６）、ランダム１を生成するカウンタにその値が設定される。従って、この時点から、ランダム１を生成するカウンタは、初期値「ｙ」から歩進する。また、大当り図柄を決定するためのランダム３の値が＋１される。
　なお、図１７において、星印（☆）は、カウンタ値が「３（低確率時の大当り判定値）」となる位置を示している。
【０１３６】
　以上のように、ランダム１を生成するカウンタの値が１周（３１７カウント）する度に、カウント値として新たな初期値が設定され、以後、カウンタはその値から歩進していく。ランダム１を生成するカウンタすなわち大当り決定用カウンタの初期値を決定するためのカウンタ（ランダム６を生成するためのカウンタ）は、ＣＰＵ５６が実行する遊技制御処理の余り時間（遊技制御処理が終了してから次にタイマ割込が発生するまでの時間）でカウントアップされている。そして、その余り時間は、遊技の進行状況に応じて異なるので、ランダムな期間になっている。その結果、生成されるランダム６の値もランダムな値になるので、大当り決定用カウンタの初期値もランダムに変化する。
【０１３７】
　つまり、大当り決定用カウンタの値が１周する度に、ランダムな初期値からあらためてカウンタの歩進が始まる。すると、不正基板が主基板３１に接続され、主基板３１から出力される信号にもとづいて大当り決定用カウンタ値更新タイミングが認識されたとしても、大当り決定用カウンタ値が大当り判定値になるタイミングをねらって不正な始動入賞信号を主基板３１に送り込むことは困難になる。この実施の形態によれば、図１７に星印で示されたように、大当り決定用カウンタ値が大当り判定値になるタイミングに規則性はなくランダムになっているからである。
【０１３８】
　さらに、この実施の形態で特徴的なことは、大当り図柄を決定するためのカウンタのカウント値（ランダム３を抽出するためのカウント値）が、ランダム１を生成するカウンタの値が１周（３１７カウント）する度にカウントアップされるとともに、ランダム３を抽出するためのカウント値が１周（この例では０〜１１）すると、初期値が変更されることである。このような制御によって、大当りとすることが決定されたときに、停止図柄をランダムに発生させることができる。この実施の形態では停止図柄が図柄番号奇数の図柄である場合に確変状態に突入するので、結局、確変状態にするための条件をランダムに発生させることができることになる。
【０１３９】
　以下、確変状態にするための条件をランダムに発生させることができることについて、より詳しく説明する。
　図１７に示す例において、ランダム３の初期値が「３」であったとすると、図１７の最上段（１周目）に示すようにランダム１が０〜３１６まで進む間、ランダム３の値は「３」になっている。従って、１周目で大当りが発生した場合には、停止図柄は図柄番号３の図柄である。図柄番号が奇数であるから、１周目で大当りが発生した場合には確変とすることに決定される。
【０１４０】
　図１７の上から２段目（２周目）に示すようにランダム１が１９〜１８まで進む間、ランダム３の値は「４」になっている。従って、２周目で大当りが発生した場合には、停止図柄は図柄番号４の図柄である。図柄番号が偶数であるから、２周目で大当りが発生した場合には確変としないことに決定される。
【０１４１】
　図１７の上から３段目（３周目）に示すようにランダム１が１９５〜１９４まで進む間、ランダム３の値は「５」になっている。従って、３周目で大当りが発生した場合には、停止図柄は図柄番号５の図柄である。図柄番号が奇数であるから、３周目で大当りが発生した場合には確変とすることに決定される。
【０１４２】
　図１７の上から４段目（４周目）に示すようにランダム１がｎ〜ｎ−１まで進む間、ランダム３の値は「６」になっている。従って、４周目で大当りが発生した場合には、停止図柄は図柄番号６の図柄である。図柄番号が偶数であるから、４周目で大当りが発生した場合には確変としないことに決定される。
【０１４３】
　以上のように、この実施の形態では、大当り決定用カウンタの値が１周する毎に大当たり図柄決定用カウンタの値が＋１される。そして、そのような制御を行うことによって、例えば図柄が１２種類あって、そのうちの半分（図柄番号奇数の分）の図柄を確変図柄とする場合、確変突入の確率は１／２になることが保証される。すなわち、確変状態にするための条件を偏りなく発生させることができる。
【０１４４】
　周回が進んで、ランダム１を生成するカウンタの値が保存されている初期値と一致し、図１７においてＤで示されている時点に達したとする。その時点で、ランダム３を生成するためのカウンタのカウント値が保存されている初期値と一致したとする（ステップＳ１１１）。すると、ランダム７が抽出され、その値が新たな初期値として保存されるとともに、ランダム３を生成するためのカウンタに設定される。ランダム７の抽出値が「ｚ」であったとすると、ランダム３に初期値として「ｚ」が設定される。すなわち、この時点で（ランダム３を生成するためのカウンタのカウント値が１周した時点で）、初期値が変更される。その後、再びランダム３を生成するためのカウンタのカウント値が１周した時点で初期値が変更される。
【０１４５】
　この実施の形態では、大当り図柄決定用乱数が、確変とするか否かを決定するための乱数としても使用されているが、そのような場合に限られず、確変とするか否かを決定するための乱数が、図柄決定のための乱数とは別に用意されていても、確変突入の確率を設計値通りに実現することができる。その場合には、大当り決定用カウンタの値が１周する毎に、確変とするか否かを決定するための乱数を生成するためのカウンタの値が＋１されるとともに、確変とするか否かを決定するための乱数を生成するためのカウンタの値が保存されている初期値と一致すると、新たな初期値がカウンタに設定される。
【０１４６】
　大当りとするか否かを決定するための乱数を生成するためのカウンタが、従来通り２ｍｓに１回カウントアップされる場合には、大当たり図柄に偏りが生ずる可能性がある。また、確変とするか否かを決定するための乱数を生成するためのカウンタが、従来通り２ｍｓに１回カウントアップされる場合には、確変突入率が設計値通りにならない可能性がある。
【０１４７】
　大当り決定用乱数が大当り判定値と一致するタイミングがばらつく結果、そのタイミングにおいて大当り図柄決定用乱数の値が均等に発生すること、または、確変／非確変の決定のための乱数の値が均等に発生することが保証できないからである。また、２ｍｓに対する遊技制御処理の残余時間にあまりばらつきがない場合には、抽選の結果、確変図柄が連続的に発生してしまう等の可能性もある。
【０１４８】
　しかし、この実施の形態では、大当り決定用乱数が大当り判定値と一致するタイミングにおいて全ての大当り図柄決定用乱数の値が均等に生ずることが保証されている。従って、大当り図柄の種類で確変／非確変を決定する場合には、大当り図柄決定用乱数の値が均等に発生するので、確変が生ずる確率は設計値通りになる。また、確変／非確変の決定のための乱数が別個に用意されている場合でも、確変／非確変の決定のための乱数の値が均等に生じ、確変が生ずる確率が設計値通りになることが保証される。
【０１４９】
　また、ランダム３を生成するためのカウンタのカウント値が１周する毎に初期値が変更されるので、長い期間でみると、ランダム１が大当り判定値と一致した時点でのランダム３の値は、ランダムに生じていることになる。ランダム３を生成するためのカウンタの初期値を変更する制御がなされない場合には、ランダム３を生成するためのカウンタのカウント値は、ランダム１を生成するためのカウンタのが１周する毎に常に順序よくカウントアップしていく。すると、ランダム３の特定値を狙った遊技を行いやすくなる。例えば、図柄番号奇数の分の図柄を確変図柄とする遊技機では、ランダム３が偶数値（非確変に対応）である期間を狙いやすくなる。そして、その期間において遊技者が遊技を中断することによって、結果的にランダム３の奇数値を狙った遊技が行われ、遊技機の稼働率が低下する。しかし、この実施の形態では、所定の条件の成立に応じてランダム３を生成するためのカウンタの初期値がランダムに変更されるので、ランダム３の特定の値を狙うような行為を効果的に防止することができる。
【０１５０】
　なお、この実施の形態では大当り決定用カウンタの値が一周したらランダム３の値を＋１したが、大当り決定用カウンタの値が所定の複数周したらランダム３の値を＋１するようにしてもよい。また、大当り決定用カウンタの値についても１周したら初期値が変更されたが、所定の複数周したら初期値を変更するようにしてもよい。すなわち、大当り決定用カウンタの値がＮ（Ｎ：自然数）周したら初期値が変更され、大当り決定用カウンタの値がｎ（ｎ：自然数）周したらランダム３の値が＋１されるように遊技機を構成することができる。その場合、ｎ＝Ｎであってもよいし、ｎ≠Ｎであってもよい。
【０１５１】
　また、大当り図柄決定用カウンタや特別遊技状態決定用カウンタのカウント値が１周すると初期値が変更されるのではなく、カウント値が２以上のＭ（Ｍ：自然数）周したら初期値が変更されるようにしてもよい。ここで、ＭはＮやｎと同じ値であってもよいし異なる値であってもよい。また、この実施の形態のように大当り図柄決定用カウンタや特別遊技状態決定用カウンタのカウント値は無限ループで更新され続けるように構成してもよいし、他の乱数を発生するためのカウンタの桁上げが生じた時点であってもよい。
【０１５２】
　さらに、大当り図柄決定用カウンタと確変等にするか否かを決定するための特別遊技状態決定用カウンタとが別個のカウンタである場合、大当り決定用カウンタの値がｎ周したら特別遊技状態決定用カウンタおよび大当り図柄決定用カウンタを＋１するように構成してもよい。しかし、特別遊技状態決定用カウンタのカウント値は大当り決定用カウンタの値がｎ周したらカウントアップされ、特別遊技状態決定用カウンタのカウント値がｍ（ｍ：自然数）周する毎に大当り図柄決定用カウンタを＋１するようにしてもよい。この場合、ｍはＮやｎと同じ値であってもよいし異なる値であってもよい。そのような制御を行っても、大当り発生時に、特別遊技状態決定用カウンタのカウント値が均等に生ずること、および、大当り図柄決定用カウンタのカウント値が均等に生ずることが保証される。また、大当り図柄決定用カウンタと確変等にするか否かを決定するための特別遊技状態決定用カウンタとが別個のカウンタである場合でも、双方のカウンタが、大当り決定用カウンタの値がｎ周したらカウントアップされるようにしてもよい。
【０１５３】
　なお、大当り図柄決定用カウンタや特別遊技状態決定用カウンタの更新範囲（この例では０〜１１の１２カウント）と、大当り決定用カウンタ（特定遊技状態決定用カウンタ）の更新範囲（この例では０〜３１６の３１７カウント）とは互いに素であることが好ましい。互いに素であれば、この実施の形態のように双方についての初期値用カウンタの更新タイミングが同じであっても、初期値が同期しないからである。
【０１５４】
実施の形態２．
　上記の実施の形態では、大当り決定用カウンタの初期値を決定するためのカウンタ（ランダム１初期値決定用カウンタ）および大当り図柄決定用カウンタの初期値を決定するためのカウンタ（ランダム３初期値決定用カウンタ）の値は、ランダム性を確保するために、遊技制御処理の余り時間でカウントアップされた。しかし、特定遊技状態決定用カウンタに関する初期値用カウンタを更新する更新手段および特別遊技状態決定用カウンタ（または大当り図柄決定用カウンタ）に関する初期値用カウンタを更新する更新手段は、初期値を決定するためのカウンタの値のランダム性が確保されればどのように構成されていてもよい。例えば、ＣＰＵ５６に２ｍｓの割込信号とは同期しない信号が存在すれば、その信号にもとづいて初期値を決定するためのカウンタの値を更新してもよい。
【０１５５】
　図１８は、ＣＰＵ５６の外部で発生されるクロック信号であってタイマ割込周期とは同期しないクロック信号がＣＰＵ５６に入力されている例が示されている。図１８に示された例では、発振回路６８から周期０．８９ｍｓのクロック信号がＣＰＵ５６の割込端子に入力されている。発振回路６８は、ＣＰＵ５６とは別個の回路であるから、周期０．８９ｍｓのクロック信号はＣＰＵ５６内部のタイマ割込の周期とは同期しない。
【０１５６】
　発振回路６８からクロックが入力されると、ＣＰＵ５６は、図１９に示す割込処理を行う。割込処理では、高速カウンタ１および高速カウンタ２の値が＋１される（ステップＳ１２１）。そして、高速カウンタの値が３１７になったら（ステップＳ１２２）、０に戻される（ステップＳ１２３）。高速カウンタ１は、特定遊技状態決定用カウンタに関する初期値用カウンタに相当する。また、高速カウンタ２は、特別遊技状態決定用カウンタ（または大当り図柄決定用カウンタ）に関する初期値用カウンタに相当する。
【０１５７】
　この実施の形態では、メイン処理は図２０に示すように実行される。すなわち、ランダム１初期値決定用カウンタおよびランダム３初期値決定用カウンタの更新は図１９に示された外部割込にもとづく割込処理で更新されるので、第１の実施の形態におけるメイン処理（図７）で行われたランダム１初期値決定用カウンタ更新処理およびランダム３初期値決定用カウンタ更新処理（ステップＳ９，Ｓ１３）は実行されない。また、この実施の形態では、遊技制御処理において、ランダム１初期値決定用カウンタ更新処理およびランダム３初期値決定用カウンタ更新処理（ステップＳ３１，Ｓ３３）は実行されない。
【０１５８】
　図２１は、この実施の形態における判定用乱数更新処理を示すフローチャートである。図２１に示すように、ランダム１を生成するカウンタの値が初期値として保存されている値と一致した場合には（ステップＳ１０４）、高速カウンタ１の値が抽出され（ステップＳ１０５Ａ）、その値が初期値として保存される（ステップＳ１０６）。また、ランダム３を生成するカウンタの値が初期値として保存されている値と一致した場合には（ステップＳ１１１）、高速カウンタ２の値が抽出され（ステップＳ１１２Ａ）、その値が初期値として保存される（ステップＳ１１３）。その他の処理は、第１の実施の形態の場合と同様である。
【０１５９】
　この実施の形態では、ＣＰＵ５６はタイマ割込の周期とは同期しないクロック信号にもとづいて大当り決定用カウンタの初期値および大当り図柄決定用カウンタの初期値を決定するが、クロック信号の周期がタイマ割込の周期とは同期しないことから、大当り決定用カウンタの歩進に対して高速カウンタのカウント値はランダムである。よって、大当り決定用カウンタおよび大当り図柄決定用カウンタの初期値もランダムになって、第１の実施の形態の場合と同様に、大当り決定用カウンタ値が大当り判定値になるタイミングをねらって不正な始動入賞信号を主基板３１に送り込むことは困難になる。また、確変図柄をねらった不正行為を行うことも困難になる。
【０１６０】
　以上のように、上記の各実施の形態によれば、大当り決定用カウンタがＮ（Ｎ：自然数）周する毎にランダムに初期値が変更されるので、大当り決定用カウンタの値が大当り判定値と一致する時期はランダムになる。従って、外部においてその時期を予測することが困難になって、遊技機は、不正行為を受けにくいものとなる。また、大当り決定用カウンタの初期値は適宜変更されるものの、カウント値は各初期値から１周または複数周歩進し、かつ、ランダム１初期値決定用カウンタの範囲は大当たり決定用カウンタの範囲と同じなので、大当り発生確率が変化してしまうことはない。
【０１６１】
　また、大当り図柄を決定するためのカウンタや確変や時短等の特別遊技状態を決定するためのカウンタのカウント値が大当り決定用カウンタがｎ（ｎ：自然数）周する毎にカウントアップされることによって、大当り決定のタイミングがランダムになっても、大当り決定時における大当り図柄を決定するためのカウンタのカウント値は均等に生じ、大当り図柄に偏りが生ずることはない。また、大当り決定時における特別遊技状態を決定するためのカウンタのカウント値は均等に生じ、偏りが生ずることはない。
【０１６２】
　さらに、確変や時短等の特別遊技状態を決定するためのカウンタの初期値は、カウンタがＭ（Ｍ：自然数）周する毎に変更されることになるので、特別遊技状態の発生を狙うような不正行為を効果的に排除できる。
【０１６３】
　また、大当り図柄決定用カウンタと確変等にするか否かを決定するための特別遊技状態決定用カウンタとが別個のカウンタである場合、特別遊技状態決定用カウンタのカウント値は大当り決定用カウンタの値がｎ周したらカウントアップされ、特別遊技状態決定用カウンタのカウント値がｍ（ｍ：自然数）周する毎に大当り図柄決定用カウンタを＋１するように構成すれば、大当り図柄決定用カウンタと特別遊技状態決定用カウンタとが別個にあっても、大当り発生時に、特別遊技状態決定用カウンタのカウント値が均等に生ずること、および、大当り図柄決定用カウンタのカウント値が均等に生ずることが保証される。
【０１６４】
　また、大当り決定用カウンタの初期値を決めるためのカウンタ（ランダム１初期値決定用カウンタ）は、図７等に示されたように無限ループ（ステップＳ８〜Ｓ１０のループ）で更新されるとともに、図１０に示されたように遊技制御処理でも更新される。従って、所定期間（例えば２ｍｓ）に１回は更新されることが保証される。
【０１６５】
　また、上記の各実施の形態では、特別遊技状態として所定の条件が成立すると「大当り」が生ずる可能性が高まる確変状態を例にしたが、所定の条件が成立すると可変表示部における可変表示時間（変動時間）が短縮される時短状態等の他の特別遊技状態を使用する遊技機であっても本発明を適用できる。さらに、特別遊技状態として複数の態様（例えば、時短回数の種類が複数）がある遊技機についても本発明を適用できる。すなわち、特別遊技状態を発生させることになるタイミングのランダム性が向上しているので、例えば特別遊技状態のうちの最も有利な状態を狙うような不正行為が防止される。
【０１６６】
　なお、上記の各実施の形態の遊技機、すなわち図１の正面図に示されたパチンコ遊技機は、始動入賞にもとづいて可変表示部９に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第２種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第３種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。さらに、パチンコ遊技機に限られず、遊技者に有利な遊技状態に変化可能であり、さらにより有利な遊技状態も備えた遊技機であれば本発明を適用できる。
【０１６７】
　また、可変表示部９の実現手段はいかなるものでもよく、例えば、ＣＲＴやＬＥＤ等の表示器によって実現することができるし、ドラム式やベルト式の可変表示装置を用いてもよい。
【０１６８】
　また、上記の各実施の形態では、抽出された各乱数の値をそのまま用いて、大当り判定を行ったり、大当り決定用カウンタの初期値を変更したり周回数を変更したりした。しかし、抽出された乱数を用いて、各乱数値に応じた各数値があらかじめ設定されているテーブルの内容を検索し、テーブルから検索された数値を用いて、大当り判定、大当り決定用カウンタの初期値の変更、大当り決定用カウンタの周回数の決定などを行ってもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１６９】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】主基板における回路構成の一例と周辺基板を示すブロック図である。
【図３】ＣＰＵの周辺回路のうちの主要部を示すブロック図である。
【図４】主基板の構成例を示すブロック図である。
【図５】電源監視および電源バックアップのためのＣＰＵ周りの一構成例を示すブロック図である。
【図６】電源基板の一構成例を示すブロック図である。
【図７】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理の例を示すフローチャートである。
【図８】２ｍｓタイマ割込処理の例を示すフローチャートである。
【図９】各乱数を示す説明図である。
【図１０】遊技制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１１】停電発生ＮＭＩ処理の例を示すフローチャートである。
【図１２】打球が始動入賞口に入賞したことを判定する処理を示すフローチャートである。
【図１３】図柄を決定する処理を示すフローチャートである。
【図１４】大当り判定の処理を示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１６】第１の実施の形態における判定用乱数更新処理を示すフローチャートである。
【図１７】大当り決定用カウンタの歩進の例を示す説明図である。
【図１８】定期リセット信号とは同期しないクロック信号がＣＰＵに入力される例を示すブロック図である。
【図１９】定期リセット信号とは同期しないクロック信号にもとづく割込処理を示すフローチャートである。
【図２０】第２の実施の形態におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図２１】第２の実施の形態における判定用乱数更新処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１７０】
　３１　主基板
　５３　基本回路
　５４　ＲＯＭ
　５５　ＲＡＭ
　５６　ＣＰＵ
　５７　Ｉ／Ｏポート
【図１】
2004141683.tif 000003
【図２】
2004141683.tif 000004
【図３】
2004141683.tif 000005
【図４】
2004141683.tif 000006
【図５】
2004141683.tif 000007
【図６】
2004141683.tif 000008
【図７】
2004141683.tif 000009
【図８】
2004141683.tif 000010
【図９】
2004141683.tif 000011
【図１０】
2004141683.tif 000012
【図１１】
2004141683.tif 000013
【図１２】
2004141683.tif 000014
【図１３】
2004141683.tif 000015
【図１４】
2004141683.tif 000016
【図１５】
2004141683.tif 000017
【図１６】
2004141683.tif 000018
【図１７】
2004141683.tif 000019
【図１８】
2004141683.tif 000020
【図１９】
2004141683.tif 000021
【図２０】
2004141683.tif 000022
【図２１】
2004141683.tif 000023