(57)【要約】【課題】遊技時間の多少に関係なく、遊技者に飽きを生じさせることなく、遊技者の好みにより遊技演出の発光遊技演出パターンが選択実行される興趣性の高い遊技機を提供する。【解決手段】遊技者の意思に基づいて複数ある遊技演出の中からどの遊技演出を行うかを選択可能に構成する。具体的には、遊技者が遊技演出に関し、自分の好みの発光パターンでの発光デモ演出時に発射装置を操作し遊技球を始動入賞口に入賞させる。すると、統括制御基板２８は、主制御基板２４から入力される変動パターン及び前記始動口への入賞時の発光デモ演出の発光パターンに応じた演出用パターンをＲＯＭ３３から読み出し、ランプ制御基板２６に出力する。従って、ランプ制御基板２６は、前記演出用パターンの入力に基づき遊技者の好みに応じた発光遊技演出を制御する。【選択図】      図２
2004201956.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技始動条件の成立に基づき、遊技演出の実行を指示する遊技演出コマンドを出力する遊技演出コマンド出力手段と、
デモンストレーション演出の実行条件の成立に基づき、デモンストレーション演出の実行を指示するデモンストレーションコマンドを出力するデモンストレーションコマンド出力手段と、
前記遊技演出コマンドに基づき実行される複数の遊技演出用パターン及び前記デモンストレーションコマンドに基づき実行される複数のデモンストレーション演出用パターンを、夫々対応付けて記憶した演出用パターン記憶手段と、
前記遊技演出コマンド又は前記デモンストレーションコマンドの入力に基づき、前記遊技演出用パターン及び前記デモンストレーション演出用パターンの中から所定の演出用パターンを決定する演出用パターン決定手段と、
前記演出用パターン決定手段により決定された演出用パターンに基づいて遊技演出又はデモンストレーション演出を実行する演出手段とを備え、
前記演出用パターン決定手段は、前記遊技演出コマンドの入力時に前記演出手段が前記デモンストレーション演出を実行している場合には、実行中のデモンストレーション演出用パターンに対応する遊技演出用パターンを前記所定の演出用パターンとして決定するように構成された遊技機。
【請求項２】
遊技始動条件の成立を契機とする大当り判定手段の判定結果に基づき、図柄変動に関連する変動パターンを決定して変動パターン指定コマンドを出力する変動パターン指定コマンド出力手段と、
デモンストレーション演出の実行条件の成立に基づき、デモンストレーション演出の実行を指示するデモンストレーションコマンドを出力するデモンストレーションコマンド出力手段と、
前記変動パターン指定コマンドに基づき実行される複数の遊技演出用パターン及び前記デモンストレーションコマンドに基づき実行される複数のデモンストレーション演出用パターンを、夫々対応付けて記憶した演出用パターン記憶手段と、
前記変動パターン指定コマンド又は前記デモンストレーションコマンドの入力に基づき、前記遊技演出用パターン及び前記デモンストレーション演出用パターンの中から所定の演出用パターンを決定する演出用パターン決定手段と、
前記演出用パターン決定手段により決定された演出用パターンに基づいて遊技演出又はデモンストレーション演出を実行する演出手段とを備え、
前記演出用パターン決定手段は、前記変動パターン指定コマンドの入力時に前記演出手段が前記デモンストレーション演出を実行している場合には、実行中のデモンストレーション演出用パターンに対応する遊技演出用パターンを前記所定の演出用パターンとして決定するように構成された遊技機。
【請求項３】
前記演出用パターン記憶手段に記憶されている複数の遊技演出用パターンの数と、前記演出用パターン記憶手段に記憶されている複数のデモンストレーション演出用パターンの数とは同数であり、前記演出用パターン決定手段は、前記遊技演出コマンドの入力時に前記デモンストレーション演出を実行している場合には、実行中のデモンストレーション演出用パターンと個別対応をする遊技演出用パターンを前記所定の演出用パターンとして決定する請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記デモンストレーション演出用パターンと、該デモンストレーション演出用パターンに個別対応する前記遊技演出用パターンとは、同一又は類似の演出態様である請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出用パターン決定手段は、前記遊技演出コマンド又は前記変動パターン指定コマンドを入力した場合、前記遊技演出コマンド又は前記変動パターン指定コマンド毎に夫々対応した複数の遊技演出用パターンの中から１つの遊技演出用パターンを前記所定の演出用パターンとして決定し、
前記各遊技演出用パターンは、前記遊技演出コマンド又は前記変動パターン指定コマンド毎に夫々対応した複数の遊技演出用パターンにおいて共通の主遊技演出用パターン部分と、前記遊技演出コマンド又は前記変動パターン指定コマンド毎に夫々対応した複数の遊技演出用パターンにおいて非共通の補助遊技演出用パターン部分とを含んだ構成とされている請求項１〜請求項４の何れかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記デモンストレーション演出用パターンは、前記補助遊技演出用パターン部分と対応付けられており、該補助遊技演出用パターンと、前記デモンストレーション演出用パターンとは、同一又は類似の演出態様である請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記遊技演出コマンド出力手段が出力する遊技演出コマンド又は前記変動パターン指定コマンド出力手段が出力する変動パターン指定コマンドに基づいて図柄表示手段の図柄表示制御を行う図柄制御手段を更に備え、前記補助遊技演出用パターン部分は、前記図柄表示手段で行われる遊技演出の表示態様の過程を予め報知する予告演出用パターンとして機能する請求項５又は請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記演出手段は、前記演出用パターンに基づいて発光演出を実行する発光演出手段である請求項１〜請求項７の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、例えば装飾ランプ等の発光による遊技演出のパターンが変化する遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、遊技演出の一環として、遊技盤に設けた複数の装飾ランプや発光ダイオード（ＬＥＤ）を遊技状態の変遷に応じて様々に発光させる発光遊技演出が行われている。また、遊技球の入賞に基づき図柄表示装置で行われる図柄組み合わせゲームの変遷内容（リーチ、大当り等）を遊技者に対して事前に予告する演出として、前記装飾ランプや発光ダイオードを所定の発光遊技演出パターンで発光させることにより、遊技の興趣を高めるということも行われている。即ち、その遊技機で行われる各種の遊技演出に対して前記装飾ランプ等における発光遊技演出パターンを一つずつ対応付けて記憶管理し、一つの遊技演出が行われる際には当該一つの遊技演出と個別対応する一つの発光遊技演出パターンが選択実行されるようにしていた。
【０００３】
しかし、上記のような発光遊技演出では、長時間遊技を行う遊技者にとって、同じ遊技演出には同じ発光遊技演出パターンが幾度も繰り返されることになり、演出の有り様に代わり映えがないことから、飽きが生じやすかった。そこで、近時においては、装飾ランプや発光ダイオード等の発光遊技演出パターンを複数記憶し、遊技時間が所定時間経過する毎に発光遊技演出パターンを自動的に変化させて単調な遊技演出になるのを防止するようにした遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００１−１７０２９７号公報（第５−８頁、図１）
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、特許文献１の遊技機では、遊技時間が所定時間経過しない限り発光遊技演出パターンが変化することはないため、短時間しか遊技を行わない遊技者にとっては、発光遊技演出パターンの変化を確認できず、遊技の興趣を高めることができないことがあった。また、特許文献１の遊技機では、長時間遊技を行う遊技者にとっても、発光遊技演出パターンの変化が遊技者の意図とは別に時間により強制的に変化するため、自分の好みとは関係ない発光遊技演出パターンで遊技を行わなければならないこともあった。
【０００６】
本発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技時間の多少に関係なく、遊技者に飽きを生じさせることなく、遊技者の好みにより遊技演出の発光遊技演出パターンが選択実行される興趣性の高い遊技機を提供することにある。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、遊技始動条件の成立に基づき、遊技演出の実行を指示する遊技演出コマンドを出力する遊技演出コマンド出力手段と、デモンストレーション演出の実行条件の成立に基づき、デモンストレーション演出の実行を指示するデモンストレーションコマンドを出力するデモンストレーションコマンド出力手段と、前記遊技演出コマンドに基づき実行される複数の遊技演出用パターン及び前記デモンストレーションコマンドに基づき実行される複数のデモンストレーション演出用パターンを、夫々対応付けて記憶した演出用パターン記憶手段と、前記遊技演出コマンド又は前記デモンストレーションコマンドの入力に基づき、前記遊技演出用パターン及び前記デモンストレーション演出用パターンの中から所定の演出用パターンを決定する演出用パターン決定手段と、前記演出用パターン決定手段により決定された演出用パターンに基づいて遊技演出又はデモンストレーション演出を実行する演出手段とを備え、前記演出用パターン決定手段は、前記遊技演出コマンドの入力時に前記演出手段が前記デモンストレーション演出を実行している場合には、実行中のデモンストレーション演出用パターンに対応する遊技演出用パターンを前記所定の演出用パターンとして決定するように構成されたことを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、遊技始動条件の成立を契機とする大当り判定手段の判定結果に基づき、図柄変動に関連する変動パターンを決定して変動パターン指定コマンドを出力する変動パターン指定コマンド出力手段と、デモンストレーション演出の実行条件の成立に基づき、デモンストレーション演出の実行を指示するデモンストレーションコマンドを出力するデモンストレーションコマンド出力手段と、前記変動パターン指定コマンドに基づき実行される複数の遊技演出用パターン及び前記デモンストレーションコマンドに基づき実行される複数のデモンストレーション演出用パターンを、夫々対応付けて記憶した演出用パターン記憶手段と、前記変動パターン指定コマンド又は前記デモンストレーションコマンドの入力に基づき、前記遊技演出用パターン及び前記デモンストレーション演出用パターンの中から所定の演出用パターンを決定する演出用パターン決定手段と、前記演出用パターン決定手段により決定された演出用パターンに基づいて遊技演出又はデモンストレーション演出を実行する演出手段とを備え、前記演出用パターン決定手段は、前記変動パターン指定コマンドの入力時に前記演出手段が前記デモンストレーション演出を実行している場合には、実行中のデモンストレーション演出用パターンに対応する遊技演出用パターンを前記所定の演出用パターンとして決定するように構成されたことを要旨とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記演出用パターン記憶手段に記憶されている複数の遊技演出用パターンの数と、前記演出用パターン記憶手段に記憶されている複数のデモンストレーション演出用パターンの数とは同数であり、前記演出用パターン決定手段は、前記遊技演出コマンドの入力時に前記デモンストレーション演出を実行している場合には、実行中のデモンストレーション演出用パターンと個別対応をする遊技演出用パターンを前記所定の演出用パターンとして決定することを要旨とする。
【００１０】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機において、前記デモンストレーション演出用パターンと、該デモンストレーション演出用パターンに個別対応する前記遊技演出用パターンとは、同一又は類似の演出態様であることを要旨とする。
【００１１】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜請求項４の何れかに記載の遊技機において、前記演出用パターン決定手段は、前記遊技演出コマンド又は前記変動パターン指定コマンドを入力した場合、前記遊技演出コマンド又は前記変動パターン指定コマンド毎に夫々対応した複数の遊技演出用パターンの中から１つの遊技演出用パターンを前記所定の演出用パターンとして決定し、前記各遊技演出用パターンは、前記遊技演出コマンド又は前記変動パターン指定コマンド毎に夫々対応した複数の遊技演出用パターンにおいて共通の主遊技演出用パターン部分と、前記遊技演出コマンド又は前記変動パターン指定コマンド毎に夫々対応した複数の遊技演出用パターンにおいて非共通の補助遊技演出用パターン部分とを含んだ構成とされていることを要旨とする。
【００１２】
請求項６に記載の発明は、請求項５に記載の遊技機において、前記デモンストレーション演出用パターンは、前記補助遊技演出用パターン部分と対応付けられており、該補助遊技演出用パターンと、前記デモンストレーション演出用パターンとは、同一又は類似の演出態様であることを要旨とする。
【００１３】
請求項７に記載の発明は、請求項５又は請求項６に記載の遊技機において、前記遊技演出コマンド出力手段が出力する遊技演出コマンド又は前記変動パターン指定コマンド出力手段が出力する変動パターン指定コマンドに基づいて図柄表示手段の図柄表示制御を行う図柄制御手段を更に備え、前記補助遊技演出用パターン部分は、前記図柄表示手段で行われる遊技演出の表示態様の過程を予め報知する予告演出用パターンとして機能することを要旨とする。
【００１４】
請求項８に記載の発明は、請求項１〜請求項７の何れかに記載の遊技機において、前記演出手段は、前記演出用パターンに基づいて発光演出を実行する発光演出手段であることを要旨とする。
【００１５】
【発明の実施の形態】
（第１の実施形態）
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」という。）に具体化した第１の実施形態を図１〜図７に従って説明する。
【００１６】
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠１４と上球皿１５が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前記前枠１４の周囲前面側及び遊技盤１３には、パチンコ機１０の各種遊技の状態（図柄変動、大当り状態、リーチ状態など）に応じて点灯（点滅）又は消灯などの発光装飾を行う電飾ランプ１６Ａ〜１６Ｇが配置されている。また、上球皿１５には、前記各種遊技の状態に応じて音声出力を行うスピーカ１７が配置され、中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。
【００１７】
また、遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、液晶画面からなる可視表示部Ｈを備えた図柄表示手段として機能する図柄表示装置２０が配設されている。前記図柄表示装置２０では、複数種類の図柄を変動（可変）させて表示する図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。「表示する」とは、図柄表示装置２０（可視表示部Ｈ）において遊技者が図柄の種類を識別できる状態で前記図柄が停止することであり、「停止」には、所謂、ゆれ変動と言われる一旦停止状態と、完全に停止した確定停止状態の何れの状態も含まれる。
【００１８】
前記図柄表示装置２０の可視表示部Ｈには、複数列（本実施形態では３列）の図柄が各列毎に表示されるようになっている。そして、遊技者は、可視表示部Ｈに表示された３列の図柄からなる図柄組み合わせに応じて、大当り状態、リーチ状態又ははずれ状態の何れかの状態を認識することができる。例えば、可視表示部Ｈに表示された全列の図柄が同一種類である場合には、その図柄組み合わせ（［８８８］など）から大当り状態を認識することができる。また、可視表示部Ｈに表示された特定列（例えば、遊技者側から見て左列と右列）の図柄が同一種類である場合には、その図柄組み合わせ（［８↓８］など、「↓」は図柄の変動中を示す）からリーチ状態を認識することができる。また、可視表示部Ｈに表示された全列の図柄が全て異なる種類の場合、又は最後に停止した１列の図柄がリーチ状態を構成している他の２列の図柄と異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２５９］又は［８７８］など）からはずれ状態を認識することができる。
【００１９】
また、図柄表示装置２０の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行う開閉羽根２１を備えた始動入賞口２２が配設されている。前記始動入賞口２２には遊技球の入賞を検知する入賞検知センサ（入賞検知手段）ＳＥが設けられており、入賞検知センサＳＥは、始動入賞口２２への遊技球の入賞検知を契機に、図柄表示装置２０における図柄組み合わせゲームの始動条件（＝開始条件）を付与可能となっている。また、始動入賞口２２の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行う大入賞口２３が配設されている。前記大入賞口２３は、図柄組み合わせゲームによって導出された図柄組み合わせが、大当り状態を認識できる図柄組み合わせになったことに関連して、開閉動作するようになっている。この大入賞口２３が開放動作することによって、遊技者には大当り状態が付与され、多数の遊技球（賞球）が獲得できるチャンスを得ることができるようになっている。
【００２０】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、遊技の興趣性を高めるために様々な遊技演出が行われている。例えば、図柄表示装置２０（可視表示部Ｈ）では、リーチ状態を認識できる図柄組み合わせが表示された際のリーチ演出として、残り１列の図柄をゆっくり変動させたり、早く変動させたりしている（所謂ノーマルリーチ演出）。また、ノーマルリーチ演出を経た後に、図柄以外のキャラクタを登場させ、該キャラクタの動作に対応させて図柄を表示させたり、可視表示部Ｈの背景を様々なパターンで変化させたりしている（所謂スーパーリーチ演出）。また、図柄表示装置２０（可視表示部Ｈ）で行われる図柄組み合わせゲームの進行に併せて、電飾ランプ１６Ａ〜１６Ｇを様々なパターンで発光装飾させたり、スピーカ１７から様々な音声（効果音）を出力させたりしている。以下、図柄表示装置２０の表示内容に基づく遊技演出を「表示遊技演出」、電飾ランプ１６Ａ〜１６Ｇの発光装飾に基づく遊技演出を「発光遊技演出」、スピーカ１７の音声出力に基づく遊技演出を「音声遊技演出」という。
【００２１】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、電源投入時や、図柄の変動表示が停止した後に始動入賞口２２に入賞がないまま一定時間が経過すると、図柄の変動表示を行う図柄表示装置２０において所定のデモンストレーション（以下、「デモ」ともいう。）演出が開始される。このデモ演出は、図柄表示装置２０において、遊技機の概要説明や演出表示に登場するキャラクタの紹介等を行い、それに合わせ電飾ランプ１６Ａ〜１６Ｇを発光させたり、スピーカ１７で音声を出力したりするものである。以下、図柄表示装置２０の表示内容に基づくデモ演出を「表示デモ演出」、電飾ランプ１６Ａ〜１６Ｇの発光装飾に基づくデモ演出を「発光デモ演出」、スピーカ１７の音声出力に基づくデモ演出を「音声デモ演出」という。
【００２２】
更に、本実施形態のパチンコ機１０では、遊技の興趣性を高めるために、図柄組み合わせゲームの展開を遊技者に予め告げるための予告演出が行われている。具体的には、ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出等が行われること、及び大当り状態が認識できる図柄組み合わせが表示されることを予告する。これらの予告は、それぞれ、リーチ予告，スーパーリーチ予告、大当り予告と呼ばれており、本実施形態では、変動開始してからリーチ状態が表示されるまでにリーチ予告を、ノーマルリーチ演出中に大当り予告又はスーパーリーチ予告を、スーパーリーチ演出中に大当り予告が行われる。このような予告は、図柄組み合わせゲームが行われる図柄表示装置２０上に図柄以外のキャラクタを登場させたり、図柄表示装置２０の背景を変化させたり、電飾ランプ１６Ａ〜１６Ｇを発光させたり、スピーカ１７で音声を出力したりして行われる。このように、本実施形態では、前記図柄表示装置２０、電飾ランプ１６Ａ〜１６Ｇ及びスピーカ１７が様々な遊技演出、デモ演出及び予告演出等を実行する演出手段として機能する。
【００２３】
一方、前記パチンコ機１０の機裏側には、図２に示すようにメイン制御手段としての主制御基板２４が装着されている。主制御基板２４は、パチンコ機１０における遊技全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じた各種の制御コマンドを演算処理するものであり、演算処理した制御コマンドを所定の制御信号として出力するようになっている。そして、前記主制御基板２４には、図柄表示装置２０の表示演出態様を制御する表示制御基板２５と、電飾ランプ１６Ａ〜１６Ｇの発光演出態様を制御するランプ制御基板２６、及びスピーカ１７の音声演出態様を制御する音声制御基板２７が、統括制御基板２８を介して接続されている。
【００２４】
前記統括制御基板２８は、主制御基板２４からの各種の制御コマンドに基づき前記各制御基板２５〜２７を統括的に制御するものであり、その統括制御のために各種の処理を実行するようになっている。そして、該処理結果に応じて、前記演出手段（図柄表示装置２０等）における遊技演出を実行させるための制御を指示する各種の制御コマンドを演算処理し、当該制御コマンドを所定の制御信号として出力するようになっている。本実施形態では、前記表示制御基板２５、ランプ制御基板２６、音声制御基板２７、及び統括制御基板２８によって、遊技演出、デモ演出及び予告演出等（表示演出、発光演出、音声演出）に関連する各種制御を実行するサブ制御手段（図２に一点鎖線で囲む）を構成している。
【００２５】
前記主制御基板２４は、変動パターン指定コマンド出力手段（又は遊技演出コマンド出力手段）及びデモンストレーションコマンド出力手段として機能するメインＣＰＵ３０を備えている。そして、該メインＣＰＵ３０には、パターン記憶手段として機能するＲＯＭ３１と入賞記憶手段として機能するＲＡＭ３２及び前記入賞検知センサＳＥが接続されている。前記メインＣＰＵ３０は、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、はずれ図柄用乱数、変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新するようになっている。前記ＲＯＭ３１には、パチンコ機１０を制御するための制御プログラムや、図柄変動に関連した大当り判定値、リーチ判定値、複数種類の変動パターンが記憶されている。また、前記ＲＡＭ３２には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（各種乱数の値など）が記憶されるようになっている。なお、「大当り判定用乱数」とは、メインＣＰＵ３０が大当りか否かを判定（決定）する際に大当り判定値と比較するための乱数である。また、「変動パターン」とは、パチンコ機１０で行われる遊技演出のベース（基礎又は基本）となるパターンを示すものであり、少なくとも遊技演出の時間（変動時間）を特定することができるものである。
【００２６】
前記ＲＯＭ３１には、図３（ａ）に例示するように、異なる変動時間（Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３）及び異なる演出内容（通常変動、ノーマルリーチ（通常変動＋ノーマルリーチ）、スーパーリーチ（通常変動＋ノーマルリーチ＋スーパーリーチ））が対応付けられた３つの変動パターンＰ１〜Ｐ３が記憶されている。また、前記ＲＯＭ３１には、図３（ｂ）に例示するように、所定のデモ時間（Ｔ４）及び演出内容（デモ）が対応付けられたデモパターンＤが記憶されている。
【００２７】
そして、前記メインＣＰＵ３０は、前記入賞検知センサＳＥからの検知信号に基づいて前記ＲＡＭ３２に入賞記憶を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０は、入賞検知センサＳＥからの信号入力に基づいて始動入賞記憶数の加算（＋１）を行い、始動入賞記憶数は、予め定めた上限値（本実施形態では４つ）まで前記ＲＡＭ３２に記憶される。また、入賞記憶数の加算を行うとともに、大当り判定用乱数の値及び大当り図柄用乱数の値をＲＡＭ３２から読み出し、該読み出した値をＲＡＭ３２の所定の格納領域に格納（記憶）する。また、ＲＡＭ３２に記憶された始動入賞記憶数は、図柄組み合わせゲーム（遊技演出）の開始直前に減算（−１）され、ＲＡＭ３２に格納されている前記大当り判定用乱数の値とＲＯＭ３１に記憶されている大当り判定値との比較（大当り判定）が行われる。また、停止図柄（確定停止させる図柄）の決定、変動パターンの決定及びデモパターンの決定などの各種処理を実行するようになっている。そして、前記大当り判定の判定結果が肯定（大当り）の場合、メインＣＰＵ３０は、ＲＡＭ３２に格納されている前記大当り図柄用乱数の値から、左中右の全列が同一種類となる図柄の種類を決定すると共に、大当り演出用の変動パターン（本実施形態ではＰ２、Ｐ３）を決定するようになっている。この場合、可視表示部Ｈには、図柄組み合わせゲームによって、リーチ演出を経て、前記大当り状態を認識できる図柄組み合わせが表示されるようになっている。一方、大当り判定の判定結果が否定（はずれ）の場合、メインＣＰＵ３０は、ＲＡＭ３２からはずれ図柄用乱数を抽出して、左中右の全列が同一種類とならない図柄の種類を決定すると共に、はずれ演出用の変動パターンを決定するようになっている。尚、はずれ演出用の変動パターンで図柄組み合わせゲームが行われると、リーチ演出を経てはずれの組み合わせを表示する（所謂はずれリーチ）変動パターン（本実施形態では、Ｐ２，Ｐ３）とリーチ演出を経ることなくはずれの組み合わせを表示する変動パターン（Ｐ１）がある。また、リーチ演出は、リーチ状態から、大当りの組み合わせ又ははずれの組み合わせが停止される又は一旦停止されるまでに行われる演出である。この場合、可視表示部Ｈには、図柄組み合わせゲームによって、最終的に前記はずれ状態を認識できる図柄組み合わせが表示されるようになっている。
【００２８】
そして、前述のように各列の表示図柄の種類及び変動パターンＰ１〜Ｐ３を決定したメインＣＰＵ３０は、統括制御基板２８のサブＣＰＵ３３に対して、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力するようになっている。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０は、最初に、変動パターンＰ１〜Ｐ３を指定すると共に変動開始を指示するための変動パターン指定コマンドを出力する。これらの処理を通じて、メインＣＰＵ３０は、前記変動パターン指定コマンド出力手段（又は遊技演出コマンド出力手段）として機能する。また、メインＣＰＵ３０は、各変動パターンに対応した変動時間の監視（変動開始からの経過時間のカウント）を行う。次に、メインＣＰＵ３０は、各列毎の表示図柄（停止図柄のこと）を指定するための図柄指定コマンドを出力する。その後に、メインＣＰＵ３０は、前記決定した変動パターンＰ１〜Ｐ３に対応付けられている変動時間の経過に基づいて変動停止を指示するための全図柄停止コマンドを出力するようになっている。尚、メインＣＰＵ３０は、変動パターンの決定時に遊技演出中フラグを設定するとともに、全図柄停止コマンドの出力時に遊技演出中フラグを解除する。この遊技演出中フラグの設定・解除を通じて、メインＣＰＵ３０は、電飾ランプ１６Ａ〜１６Ｇ、スピーカ１７及び図柄表示装置２０で遊技演出を実行中か否かを判定する遊技演出判定手段として機能する。また、前記ＲＡＭ３２における入賞記憶の有無と前記メインＣＰＵ３０（遊技演出判定手段）の判定結果とに基づいて遊技始動条件の成立か否かの判定が行われる。具体的には、メインＣＰＵ３０による遊技演出判定の判定結果が否定的判定結果（遊技演出を実行中で無い）の場合であって、前記ＲＡＭ３２に記憶された始動入賞記憶数が有りの時には、遊技始動条件の成立と判定される。また、メインＣＰＵ３０による遊技演出判定の判定結果が否定的判定結果（遊技演出を実行中では無い）の場合であって、前記ＲＡＭ３２に記憶された始動入賞記憶数が無しの時にはデモ演出の実行条件の成立と判定される。前述のようにメインＣＰＵ３０は遊技始動条件の成立か否かを判定する始動条件判定手段としても機能するようになっている。
【００２９】
また、前記メインＣＰＵ３０は、前記始動条件判定の判定結果に基づいて、デモ演出の実行条件の成立と判定した場合に、統括制御基板２８のサブＣＰＵ３３に対して、デモパターンＤを指定すると共にデモ開始を指示するためにデモパターンＤをデモコマンドとして出力するようになっている。具体的には、前記メインＣＰＵ３０は、電源投入時や左中右の各列が３つ同一に揃わないはずれの図柄組み合わせで停止して、入賞記憶（始動入賞記憶数）が無い状態で、一定時間（本実施形態では３０秒）経過すると、統括制御基板２８のサブＣＰＵ３３に対してデモコマンドを出力するようになっている。また、デモコマンドを出力後、一定時間（本実施形態では３０秒）、前記始動入賞口２２に遊技球の入賞が無い場合にも、統括制御基板２８のサブＣＰＵ３３に対して、デモコマンドを出力するようになっている。即ち、前記メインＣＰＵ３０は時間を計測する計測手段（タイマ）を備えたタイマ機能付きのＣＰＵとされ、一定時間入賞の無い場合、前記計測手段の計測結果に基づき所定時間毎にデモコマンドを出力する。尚、「電源投入時や左中右の各列が３つ同一に揃わないはずれの図柄組み合わせで停止」とは、遊技演出中フラグが解除されている状態のことをいう。そして、このデモコマンドに基づき前記統括制御基板２８等からなるサブ制御手段ではデモ演出が行われる。
【００３０】
ここで、統括制御基板２８について説明すると、該統括制御基板２８は、演出用パターン決定手段として機能するサブＣＰＵ３３を備えている。前記サブＣＰＵ３３は、演出用パターンのセットデータ値（後述するＤ１等のナンバー）をデモコマンドの入力時に更新するようになっている。また、サブＣＰＵ３３には、演出用パターン記憶手段としてのＲＯＭ３４及びＲＡＭ３５が接続されている。前記ＲＯＭ３４には、前記各制御基板２５〜２７を統括的に制御するための制御プログラムが記憶され、前記ＲＡＭ３５には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。具体的にいえば、ＲＡＭ３５には、演出用パターンの一時記憶データ、及び図柄変動中又は大当り状態中を示す遊技状態フラグが記憶（設定）されるようになっている。「演出用パターンの一時記憶データ」とは、遊技始動条件の成立及びデモンストレーション演出の実行条件の成立に基づき行われる遊技演出及びデモンストレーション演出で、毎回更新される演出用パターンを一時的に記憶するデータのことである。
【００３１】
ここで、前記サブＣＰＵ３３により決定される演出用パターンについて説明すると、本実施形態では、図４（ａ）に示すように、各変動パターンＰ１〜Ｐ３毎に、それぞれ複数（３つ）の遊技演出用パターンが対応付けられた状態で前記ＲＯＭ３４に記憶されている。また、図４（ｂ）に示すように、デモパターンＤに、複数（３つ）のデモ演出用パターンが対応付けられた状態で前記ＲＯＭ３４に記憶されている。例えば、変動パターンＰ１には遊技演出用パターンＰ１−Ｄ１，Ｐ１−Ｄ２，Ｐ１−Ｄ３が振分けられ、変動パターンＰ２には遊技演出用パターンＰ２−Ｄ１，Ｐ２−Ｄ２，Ｐ２−Ｄ３が振分けられ、変動パターンＰ３には遊技演出用パターンＰ３−Ｄ１，Ｐ３−Ｄ２，Ｐ３−Ｄ３が振分けられている。また、デモパターンＤにはデモ演出用パターンＤ１，Ｄ２，Ｄ３が振分けられている。そして、デモ演出用パターンＤ１には遊技演出用パターンＰ１−Ｄ１，Ｐ２−Ｄ１，Ｐ３−Ｄ１が、デモ演出用パターンＤ２には遊技演出用パターンＰ１−Ｄ２，Ｐ２−Ｄ２，Ｐ３−Ｄ２が、デモ演出用パターンＤ３には遊技演出用パターンＰ１−Ｄ３，Ｐ２−Ｄ３，Ｐ３−Ｄ３が、夫々対応付けされている。
【００３２】
なお、「遊技演出用パターン」とは、各変動パターン毎に対応付けられた変動時間内において、前記各制御基板２５〜２７の制御に基づき実行される遊技演出の具体的内容を示すものであり、図４（ａ）に列記された各遊技演出用パターンのうちから１つの遊技演出用パターンが演出用パターンとして選択される。また、「デモ演出用パターン」とは、デモパターンＤに対応付けられたデモ時間内において、前記各制御基板２５〜２７の制御に基づき実行されるデモ演出の具体的内容を示すものであり、図４（ｂ）に列記された各デモ演出用パターンのうちから１つのデモ演出用パターンが演出用パターンとして選択される。
【００３３】
具体的には、前記サブＣＰＵ３３は、主制御基板２４より出力されるデモコマンドが入力される毎に、デモ演出用パターンをＤ１→Ｄ２→Ｄ３→Ｄ１→…という所定の順番で決定する。但し、デモ演出中に始動入賞口２２に遊技球が入賞して遊技演出が行われ、その後再びデモコマンドが入力された場合、サブＣＰＵ３３は、前回のデモコマンド入力時に決定したデモ演出用パターンのナンバー（Ｄ１等）をＲＡＭ３５より読み出す。そして、サブＣＰＵ３３は、読み出したナンバーのデモ演出用パターンを今回のデモ演出用パターンとして再び決定する。その後、遊技球の入賞が無く、サブＣＰＵ３３がデモコマンドを入力した場合は、再び所定の順番でデモ演出用パターンを決定する。
【００３４】
例えば、サブＣＰＵ３３は、デモ演出用パターンＤ１を決定し、その決定に基づきデモ演出が行われていたとする。そして、始動入賞口２２に入賞があり主制御基板２４より変動パターンＰ１が入力された場合、サブＣＰＵ３３は、デモ演出用パターンＤ１と変動パターンＰ１とに対応付けされた遊技演出用パターンＰ１−Ｄ１を決定する。同様に、サブＣＰＵ３３は、デモ演出用パターンＤ２を決定し、その決定に基づきデモ演出が行われている場合に、始動入賞口２２に入賞があり主制御基板２４より変動パターンＰ３が入力された場合、デモ演出用パターンＤ２と変動パターンＰ３とに対応付けされた遊技演出用パターンＰ３−Ｄ２を決定する。
【００３５】
そして、上述のように決定された演出用パターン（デモ演出用パターン、遊技演出用パターン）は、各制御基板（表示制御基板２５、ランプ制御基板２６、音声制御基板２７）に出力される。そして、各制御基板（表示制御基板２５、ランプ制御基板２６、音声制御基板２７）では、演出用パターン（デモ演出用パターン、遊技演出用パターン）の入力に基づき、デモ演出又は遊技演出が行われる。
【００３６】
次に、表示制御基板２５、ランプ制御基板２６、及び音声制御基板２７について説明する。
前記表示制御基板２５は、図柄制御手段として機能するサブＣＰＵ３６を備えている。前記サブＣＰＵ３６には、ＲＯＭ３７及びＲＡＭ３８が接続されている。ＲＯＭ３７には、複数種類の表示演出（表示遊技演出及び表示デモ演出）用の演出実行データや、各種の画像情報が記憶されている。この演出実行データは、前記サブＣＰＵ３６が、統括制御基板２８のサブＣＰＵ３３から出力された演出用パターンの入力に基づき表示演出が行われるように図柄表示装置２０を制御するための情報である。演出実行データに基づき、サブＣＰＵ３６は、図柄表示装置２０（可視表示部Ｈ）の表示内容（各列の図柄の動作、キャラクタの動作及び可視表示部Ｈの背景等）を制御し、図柄表示装置２０では表示演出が行われる。ＲＯＭ３７には、演出用パターンに対して演出実行データが対応付けられて記憶されている。また、ＲＯＭ３７には、各種の画像情報として、図柄画像情報、背景画像、文字画像、登場キャラクタの画像が記憶されている。ＲＡＭ３８には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００３７】
前記ランプ制御基板２６は、サブＣＰＵ３９を備えている。前記サブＣＰＵ３９には、ＲＯＭ４０及びＲＡＭ４１が接続されている。ＲＯＭ４０には、複数種類の発光演出（発光遊技演出及び発光デモ演出）用の演出実行データ（主発光遊技演出実行データ及び補助発光遊技演出実行データ）が記憶されている。この演出実行データは、前記サブＣＰＵ３９が、統括制御基板２８のサブＣＰＵ３３から出力された遊技演出用パターン、及びデモンストレーション演出用パターンの入力に基づき発光演出が行われるように発光演出手段として機能する電飾ランプ１６Ａ〜１６Ｇを制御するための情報である。前記演出実行データに基づき、サブＣＰＵ３９は、電飾ランプ１６Ａ〜１６Ｇの発光態様（点灯開始のタイミング、点灯時間等）を制御し、電飾ランプ１６Ａ〜１６Ｇでは発光演出が行われる。
【００３８】
具体的には、前記ＲＯＭ４０は、図５（ａ）に例示するように、統括制御基板２８から出力される各遊技演出用パターン（Ｐ１−Ｄ１〜Ｐ３−Ｄ３）に夫々対応させて複数の発光遊技演出実行データを記憶している。そして、発光遊技演出実行データは、変動パターン毎に夫々対応した複数の遊技演出用パターンにおいて共通の主発光遊技演出実行データ（Ｐ１Ｊ〜Ｐ３Ｊ）と、変動パターン毎に夫々対応した複数の遊技演出用パターンにおいて非共通の補助発光遊技演出実行データ（Ｄ１Ｊ〜Ｄ３Ｊ）とから構成されている。但し、変動パターン毎に夫々対応した複数の遊技演出用パターンにおいて非共通といっても、一部の遊技演出用パターンにおいては共通の場合もある。
【００３９】
また、前記ＲＯＭ４０は、図５（ｂ）に例示するように、統括制御基板２８から出力される各デモ演出用パターン（Ｄ１〜Ｄ３）に夫々対応させて複数の発光デモ演出実行データ（Ｄ１Ｊ〜Ｄ３Ｊ）を記憶している。そして、補助発光遊技演出実行データＤ１Ｊと発光デモ演出実行データＤ１Ｊ、補助発光遊技演出実行データＤ２Ｊと発光デモ演出実行データＤ２Ｊ、補助発光遊技演出実行データＤ３Ｊと発光デモ演出実行データＤ３Ｊが、夫々個別に対応した同一の発光パターン（演出態様）とされている。例えば、発光デモ演出実行データＤ１Ｊは、ランプ１６Ｅ→ランプ１６Ｆ→ランプ１６Ｇ→…の順で点灯が切り替わる発光パターンである。発光デモ演出実行データＤ２Ｊは、ランプ１６Ｇ→ランプ１６Ｆ→ランプ１６Ｅ→…の順で点灯が切り替わる発光パターンである。発光デモ演出実行データＤ３Ｊは、ランプ１６Ｇとランプ１６Ｆとランプ１６Ｅが同時に点灯、消灯を繰り返す発光パターンである。
【００４０】
そして、ランプ制御基板２６のサブＣＰＵ３９は、統括制御基板２８から出力される演出用パターン（遊技演出用パターン又はデモ演出用パターン）を入力した場合、その演出用パターンに対応する発光遊技演出実行データをＲＯＭ４０から読み出し決定するようになっている。例えば、サブＣＰＵ３９は、遊技演出用パターンＰ１−Ｄ１を入力した場合、ＲＯＭ４０から主発光遊技演出実行データＰ１Ｊと補助発光遊技演出実行データＤ１Ｊとを読み出し決定する。同様に、サブＣＰＵ３９は、遊技演出用パターンＰ３−Ｄ３を入力した場合、ＲＯＭ４０から主発光遊技演出実行データＰ３Ｊと補助発光遊技演出実行データＤ３Ｊとを読み出し決定する。前記サブＣＰＵ３９は、決定した発光遊技演出実行データに基づき電飾ランプ１６Ａ〜１６Ｇの発光態様を制御する。電飾ランプ１６Ａ〜１６Ｄでは変動パターン毎に夫々対応した複数の遊技演出用パターンにおいて共通の主発光遊技演出が実行されるようになっている。電飾ランプ１６Ｅ〜１６Ｇでは変動パターン毎に夫々対応した複数の遊技演出用パターンにおいて非共通（一部の遊技演出用パターンにおいては共通）の補助発光遊技演出が実行されるようになっている。また、ＲＡＭ４１には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００４１】
前記音声制御基板２７は、サブＣＰＵ４２を備えている。前記サブＣＰＵ４２には、ＲＯＭ４３及びＲＡＭ４４が接続されている。ＲＯＭ４３には、複数種類の音声演出（音声遊技演出及び音声デモ演出）用の演出実行データが記憶されている。この演出実行データは、前記サブＣＰＵ４２が、統括制御基板２８のサブＣＰＵ３３から出力された演出用パターンの入力に基づき音声演出が行われるようにスピーカ１７を制御するための情報である。演出実行データに基づき、サブＣＰＵ４２は、スピーカ１７の音声出力態様（効果音の種類、１回の音声出力時間等）を制御し、スピーカ１７では音声演出が行われる。ＲＯＭ４３には、各演出用パターンに対して複数の演出実行データが夫々対応付けられて記憶されている。ＲＡＭ４４には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００４２】
次に、サブ制御手段を構成する統括制御基板２８で行われるデモ演出用パターン作成処理ルーチンについて図６に従って説明する。
まず、統括制御基板２８のサブＣＰＵ３３は、ステップＤＳ１にて、主制御基板２４から出力されるデモコマンドを入力したか否かの判定を行う。そして、ステップＤＳ１にて、肯定であると判定した場合は、ステップＤＳ２に移行して、ＤＳ１で入力したデモコマンドが、遊技演出終了後の１回目のデモコマンドであるか否かの判定を行う。そして、ステップＤＳ２にて、肯定であると判定した場合は、遊技演出終了後の１回目のデモコマンドであるということでステップＤＳ３に移行する。そして、ステップＤＳ３にて、サブＣＰＵ３３は、遊技演出の実行前に行っていたデモ演出用パターンを実行する為に、前回のデモコマンド入力時に決定したＲＡＭ３５に記憶されているデモ演出用パターンのナンバー（Ｄ１等）を確認する。そして、ステップＤＳ４に移行し、サブＣＰＵ３３は、ステップＤＳ３で確認したデモ演出用パターンのナンバーに対応したデモ演出用パターンを、デモ演出用パターンコマンドとして表示制御基板２５、ランプ制御基板２６、音声制御基板２７に出力する。そして次に、ステップＤＳ５に移行し、サブＣＰＵ３３は、ステップＤＳ３で確認したデモ演出用パターンのナンバーをＲＡＭ３５に再び記憶する。またここで、デモ演出の実行中を示すデモフラグを設定する。この設定されたフラグは、メインＣＰＵ３０からの変動パターン指定コマンドを入力した際に解除される。尚。このデモフラグは、ステップＤＳ２の判定に用いられる。具体的には、遊技演出終了後にデモコマンドを入力した際には、このフラグが設定されていないため、１回目のデモコマンドの入力時と判定できる。また、このフラグが設定された後に、デモコマンドを入力した際には、今回のデモコマンドの入力は、遊技演出終了後２回目以降（現在デモ演出を実行している）であると判定することができる。そして、デモ演出用パターン作成処理を終了する。
【００４３】
一方、ステップＤＳ２にて、否定であると判定した場合は、遊技演出終了後の１回目のデモコマンドでない（遊技演出終了後２回目以降のデモコマンドである）ということでステップＤＳ６に移行する。そして、ステップＤＳ６にて、サブＣＰＵ３３は、次に実行するデモ演出用パターンを決定する為に、前回のデモコマンド入力時に決定したＲＡＭ３５に記憶されているデモ演出用パターンのナンバー（Ｄ１等）を確認し、これを更新する（Ｄ２等）。そして、ステップＤＳ７に移行し、サブＣＰＵ３３は、ステップＤＳ６で確認及び更新したデモ演出用パターンを、デモ演出用パターンコマンドとして表示制御基板２５、ランプ制御基板２６、音声制御基板２７に出力する。そして次に、ステップＤＳ８に移行し、サブＣＰＵ３３は、ステップＤＳ６にて更新したデモ演出用パターンのナンバーをＲＡＭ３５に記憶する。そして、デモ演出用パターン作成処理を終了する。また、ステップＤＳ１にて、否定であると判定した場合は、そのままデモ演出用パターン作成処理を終了する。
【００４４】
次に、サブ制御手段を構成する統括制御基板２８で行われる遊技演出用パターン作成処理ルーチンについて、図７に従って説明する。
まず、統括制御基板２８のサブＣＰＵ３３は、ステップＹＳ１にて、主制御基板２４から出力される変動パターン指定コマンドを入力したか否かの判定を行う。そして、ステップＹＳ１にて、肯定であると判定した場合は、ステップＹＳ２に移行して、サブＣＰＵ３３は、前記デモ演出用パターン作成処理ルーチンのステップＤＳ５，ＤＳ８でＲＡＭ３５に記憶したデモ演出用パターンのナンバーを確認する。そして、ステップＹＳ３に移行し、サブＣＰＵ３３は、ステップＹＳ２で確認したデモ演出用パターンのナンバーに対応した遊技演出用パターンの決定を行う。そして、ステップＹＳ４に移行して、サブＣＰＵ３３は、ステップＹＳ３で決定された遊技演出用パターンを、遊技演出用パターンコマンドとして表示制御基板２５、ランプ制御基板２６、音声制御基板２７に出力し、遊技演出用パターン作成処理を終了する。一方、ステップＹＳ１にて、否定であると判定した場合は、そのまま遊技演出用パターン作成処理を終了する。
【００４５】
以下、このように構成されたパチンコ機１０において、発光遊技演出及び発光デモ演出が行われる態様を説明する。
さて、前記パチンコ機１０に対し、遊技店の開店時等に電源が投入されると、主制御基板２４のメインＣＰＵ３０は、デモコマンドを統括制御基板２８に出力する。そして、統括制御基板２８のサブＣＰＵ３３は、主制御基板２４より出力されたデモコマンドの入力毎に、所定の順番でＲＯＭ３４からデモ演出用パターン（Ｄ１等）を読み出し決定する。例えば、サブＣＰＵ３３は、電源投入後、最初にデモコマンド入力した場合は、デモ演出用パターンＤ１を決定（電源投入時の初期設定はＤ１を決定）する。その後、遊技球の入賞が無い場合、サブＣＰＵ３３は、デモコマンドの受信毎に、デモ演出用パターンをＤ１→Ｄ２→Ｄ３→…の順で決定し、その決定に基づき電飾ランプ１６Ａ〜１６Ｇでは発光デモ演出が行われる。そして、その状態において、前記パチンコ機１０で遊技を行う遊技者は、自分の好みの発光パターンによる発光デモ演出になるのを待ち、当該発光デモ演出になった時に発射装置１９を操作し、遊技領域１３ａに遊技球を発射して始動入賞口２２に入賞させる。
【００４６】
いま例えば、発光デモ演出実行データＤ１Ｊ（ランプ１６Ｅ→ランプ１６Ｆ→ランプ１６Ｇ→…の順で点灯が切り替わる発光パターン）に対応した発光デモ演出実行中に遊技者が始動入賞口２２に遊技球を入賞させたことに基づき、メインＣＰＵ３０からサブＣＰＵ３３に変動パターンＰ１が出力されたとする。すると、サブＣＰＵ３３は、変動パターンＰ１の入力に基づき、現在行われているデモ演出用パターンのナンバーをＲＡＭ３５より読み出し確認する。この場合、ＲＡＭ３５には前記発光デモ演出実行データＤ１Ｊの決定のためにセットしたデモ演出用パターンＤ１のナンバーが記憶されている。そのため、サブＣＰＵ３３は、この記憶されているデモ演出用パターンＤ１と前記入力された変動パターンＰ１とに対応した遊技演出用パターンＰ１−Ｄ１を演出用パターンとして決定する。
【００４７】
そして、サブＣＰＵ３３は、この決定した遊技演出用パターンＰ１−Ｄ１を、表示制御基板２５、ランプ制御基板２６、音声制御基板２７に出力する。すると、ランプ制御基板２６のサブＣＰＵ３９は、遊技演出用パターンＰ１−Ｄ１の入力に基づき、図５（ａ）に示す対応関係により、変動パターンＰ１に対応した複数の遊技演出用パターン（Ｐ１−Ｄ１〜Ｐ１−Ｄ３）において共通の主発光遊技演出実行データＰ１Ｊを決定する。また、ランプ制御基板２６のサブＣＰＵ３９は、遊技演出用パターンＰ１−Ｄ１の入力に基づき、図５（ａ）に示す対応関係により、変動パターンＰ１に対応した複数の遊技演出用パターン（Ｐ１−Ｄ１〜Ｐ１−Ｄ３）において非共通の補助発光遊技演出実行データＤ１Ｊを決定する。その結果、電飾ランプ１６Ａ〜１６Ｄでは、主発光遊技演出実行データＰ１Ｊに基づき発光遊技演出が行われ、電飾ランプ１６Ｅ〜１６Ｇでは、補助発光遊技演出実行データＤ１Ｊに基づき発光遊技演出が行われる。
【００４８】
ここで、発光デモ演出実行データＤ１Ｊ（ランプ１６Ｅ→ランプ１６Ｆ→ランプ１６Ｇ→…の順で点灯が切り替わる発光パターン）と補助遊技演出実行データＤ１Ｊ（ランプ１６Ｅ→ランプ１６Ｆ→ランプ１６Ｇ→…の順で点灯が切り替わる発光パターン）とは前述したが同じ発光パターン（演出態様）である。そのため、遊技者は、発光デモ演出時に見た発光パターンを、遊技演出の発光遊技演出時に見ることができる。このように、遊技者は発光デモ演出時に見た自分の好みの発光パターンを、始動入賞口２２に遊技球を入賞させることにより、発光遊技演出で行われる発光パターンとして自分の意思で選択できる。
【００４９】
そして、遊技演出が終了（可視表示部Ｈではずれ状態を認識できる図柄組み合わせを表示）後、入賞記憶（始動入賞記憶数）がゼロの場合には、メインＣＰＵ３０からデモコマンドが出力される。そして、サブＣＰＵ３３は、デモコマンドの入力に基づきＲＡＭ３５に記憶されているデモ演出用パターンＤ１のナンバーを確認し、前回決定された（変動パターンＰ１〜Ｐ３に基づく遊技演出の実行前に行われていた）デモ演出用パターンＤ１を再び決定する。その決定に基づき電飾ランプ１６Ａ〜１６Ｇでは前回と同様の発光デモ演出が行われる。また、メインＣＰＵ３０はデモコマンド出力後、所定時間（例えば３０秒）始動入賞口２２に遊技球の入賞が無かった場合に、メインＣＰＵ３０は、デモコマンドの出力を行う。そして、デモ演出用パターンＤ１に対応する発光デモ演出を実行している際に、デモコマンドを入力したサブＣＰＵ３３は、ＲＡＭ３５に記憶されているデモ演出用パターンＤ１のナンバーの更新を行い、新たにデモ演出用パターンＤ２を決定する。その決定に基づき電飾ランプ１６Ａ〜１６Ｇでは、新たな発光デモ演出が行われる。ここで、遊技者が発光遊技演出の発光パターン（即ち、発光遊技演出パターン）を変更したい場合は、遊技者は、自分の好みの発光パターンによる発光デモ演出が行われるまで遊技球を始動入賞口２２に入賞させず待てばよい。そして、自分の好みの発光パターンによる発光デモ演出が行われるようになった時、遊技球を始動入賞口２２に入賞させればよい。
【００５０】
従って、第１の実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
（１）上記実施形態では、各変動パターン（Ｐ１〜Ｐ３）毎に発光遊技演出に関わる複数の遊技演出用パターン（Ｐ１−Ｄ１〜Ｐ３−Ｄ３）を備え、遊技者の意思に基づいて発光遊技演出パターンを選択できる構成とした。従って、遊技中に行われる発光遊技演出を各遊技者個々の好みに応じて選択させることで、遊技者の遊技に対する興趣をより一層高めることができる。
【００５１】
（２）上記実施形態では、遊技者は、遊技演出での発光遊技演出パターンの選択を、自分の好みの発光パターンによる発光デモ演出の実行中に遊技球を始動入賞口２２に入賞させることにより選択できる構成とした。従って、パチンコ機１０に発光遊技演出パターン選択スイッチ等の新たな機材を設ける必要が無く、コスト削減が図れると同時に、遊技者のいたずらや故障による発光遊技演出パターン選択機材の破損を防止することができる。また、そのような発光遊技演出パターン選択機材を設ける必要がないため、かかる選択機材を介して外部から不正信号が入力される事を防止することができる。更に、主制御基板２４で行う処理や主制御基板２４から出力するコマンドは従来と共通のため、従来と同様の構成の主制御基板２４をそのまま使用することができる。
【００５２】
（３）上記実施形態では、ランプ制御基板２６のＲＯＭ４０に記憶されている発光デモ演出実行データ（Ｄ１Ｊ〜Ｄ３Ｊ）の数と補助発光遊技演出実行データ（Ｄ１Ｊ〜Ｄ３Ｊ）の数とは同数で、また、それらは互いに同一の発光パターン（演出態様）である構成とした。従って、遊技者は発光デモ演出の時に見た発光パターンを、遊技演出中の発光遊技演出でも見ることができ、また、発光デモ演出を見ることにより、発光遊技演出での発光パターンを確認することができる。
【００５３】
（４）上記実施形態では、複数のデモ演出用パターン（Ｄ１〜Ｄ３）を備え、それらの各パターンがＲＡＭ３５において所定時間毎に所定の順番（Ｄ１→Ｄ２→Ｄ３→Ｄ１→…）で変更される構成とした。従って、遊技者待ちの状態である発光デモ演出が華やかになり、遊技者の目を引くことができる。
【００５４】
（５）上記実施形態では、ランプ制御基板２６のＲＯＭ４０に記憶されている発光遊技演出実行データは、主発光遊技演出実行データ（Ｐ１Ｊ〜Ｐ３Ｊ）と、補助発光遊技演出実行データ（Ｄ１Ｊ〜Ｄ３Ｊ）とからなる構成とした。従って、複数の電飾ランプ１６Ａ〜１６Ｇがある場合、発光遊技演出実行データを、一部の電飾ランプ１６Ａ〜１６Ｄ用の主発光遊技演出実行データと、その他の電飾ランプ１６Ｅ〜１６Ｇ用の補助発光遊技演出実行データとの別々のデータにすることができ、バラエティに富んだ発光遊技演出ができる。また、主発光遊技演出実行データ（Ｐ１Ｊ〜Ｐ３Ｊ）は変動パターン（Ｐ１〜Ｐ３）毎に夫々対応した複数の遊技演出用パターン（Ｐ１−Ｄ１〜Ｐ３−Ｄ３）において共通のデータであるため、発光遊技演出実行データのデータ量の負担を分担軽減することができる。
【００５５】
（６）上記実施形態では、メインＣＰＵ３０に時間を計測する計測手段（タイマ）を備え、可視表示部Ｈではずれ状態を認識できる図柄組み合わせを表示後、入賞記憶（始動入賞記憶数）がゼロの場合において、一定時間入賞の検知がない場合、前記計測結果に基づいて所定時間毎にデモコマンドを出力する構成とした。従って、所定時間毎にデモコマンドが出力されるため、所定時間毎に発光デモ演出を変更させることができる。
【００５６】
（７）上記実施形態では、統括制御基板２８のサブＣＰＵ３３は、主制御基板２４より出力されるデモコマンドを入力する毎に、デモ演出用パターンをＤ１→Ｄ２→Ｄ３→Ｄ１→…という所定の順番で変更する構成とした。従って、発光デモ演出が所定の順に行われているため、遊技者は、自分の好みの発光パターンによる発光デモ演出がいつ行われるか容易に知ることができる。
【００５７】
（８）上記実施形態では、サブＣＰＵ３３は、デモコマンドが遊技演出（図柄組み合わせゲーム）終了後、１回目のデモコマンドの入力時か２回目以降のデモコマンド入力時が判定を行う構成とした。そして、遊技演出終了後、１回目のデモコマンドの入力時には、遊技演出が行われる前に決定されていたデモ演出用パターンを、再び決定するようにした。そのため、遊技者が好みの発光パターンで遊技演出が行われていたのに、偶々始動入賞口２２への遊技球の入賞が無く、入賞記憶が無くなったことにより、遊技者の意思に反して遊技者の好みの発光パターンが変更されてしまうことを防止できる。
【００５８】
（第２の実施形態）
次に、本発明の第２の実施形態を図８を参照しながら説明する。なお、第２の実施形態は、ランプ制御基板２６のＲＯＭ４０に記憶される発光遊技演出実行データの設定内容、及びサブＣＰＵ３９が選択決定する発光遊技演出実行データの選択セット内容が第１の実施形態とは異なっており、その他の点では第１の実施形態と同様である。そのため、第１の実施形態と同様の部分については、同一符号を付すことにし、その重複説明を省略する。
【００５９】
さて、本実施形態では、ランプ制御基板２６で行われる発光遊技演出実行データの決定処理において、サブＣＰＵ３９は、予告の有り無しによって、複数の補助発光遊技演出実行データの中から所定の補助発光遊技演出実行データを決定する構成とされている。そのため、ランプ制御基板２６のＲＯＭ４０には図８（ａ）に示すような対応関係で、複数の遊技演出用パターンと主発光遊技演出実行データ及び補助発光遊技演出実行データとが夫々対応付けられた状態で記憶されている。また、前記ＲＯＭ４０には、図８（ｂ）に例示するように、複数の発光デモ演出実行データが、各デモ演出用パターンＤ１〜Ｄ３に夫々対応して記憶されている。そして、補助発光遊技演出実行データＤ１Ｊ〜Ｄ３Ｊと、発光デモ演出実行データＤ１Ｊ〜Ｄ３Ｊとは夫々個別に対応した同一の発光パターン（演出態様）とされている。
【００６０】
そして、前記サブＣＰＵ３９は、各遊技演出用パターン（Ｐ１−Ｄ１〜Ｐ３−Ｄ３）のうち所定の遊技演出用パターン（Ｐ２−Ｄ１，Ｐ２−Ｄ２，Ｐ２−Ｄ３，Ｐ３−Ｄ１，Ｐ３−Ｄ２，Ｐ３−Ｄ３）を入力した場合、当該遊技演出用パターンに基づき所定の（主・補助）発光遊技演出実行データを決定する。具体的には、ノーマルリーチ又はスーパーリーチの遊技演出用パターン（Ｐ２−Ｄ１等）を入力した場合、サブＣＰＵ３９は、予告を行うか否かを予告実行判定用乱数により判定する。そして、予告を行うと判定した場合には、入力された遊技演出用パターンに対応した予告演出実行データと対の関係にある補助発光遊技演出実行データ（Ｄ１Ｊ等）を予告演出用パターンとして決定する。
【００６１】
例えば、サブＣＰＵ３９は、遊技演出用パターンＰ２−Ｄ１を入力し、予告実行判定用乱数により予告有りと判定した場合は、主発光遊技演出実行データＰ２Ｊとリーチ予告として補助発光遊技演出実行データＤ１Ｊを決定する。そして、その決定に基づき図柄変動開始後の通常変動中において、電飾ランプ１６Ａ〜１６Ｄでは主発光遊技演出実行データＰ２Ｊに基づく発光遊技演出が行われ、電飾ランプ１６Ｅ〜１６Ｇでは補助発光遊技演出実行データＤ１Ｊに基づきリーチ予告の発光遊技演出が行われる。従って、この場合、遊技者は、前記通常変動中における発光演出での発光パターンが自分の選択した発光デモ演出時の発光パターンと同じ発光パターンであるため、この発光演出がリーチ予告の発光遊技演出であると認識できる。
【００６２】
同様に、サブＣＰＵ３９は、遊技演出用パターンＰ３−Ｄ２を入力し、予告実行判定用乱数により予告有りと判定した場合は、主発光遊技演出実行データＰ３Ｊとスーパーリーチ予告として補助発光遊技演出実行データＤ２Ｊを決定する。そして、その決定に基づきリーチ状態形成後のノーマルリーチ演出中において、電飾ランプ１６Ａ〜１６Ｄでは主発光遊技演出実行データＰ３Ｊに基づく発光遊技演出が行われ、電飾ランプ１６Ｅ〜１６Ｇでは補助発光遊技演出実行データＤ２Ｊに基づきスーパーリーチ予告の発光遊技演出が行われる。従って、この場合も、遊技者は、前記ノーマルリーチ演出中における発光演出での発光パターンが自分が選択した発光デモ演出時の発光パターンと同じ発光パターンであるため、この発光演出はスーパーリーチ予告の発光遊技演出であると認識できる。
【００６３】
従って、第２の実施形態によれば、前記第１の実施形態の効果に加えて以下の効果を更に得ることができる。
（９）上記実施形態では、ランプ制御基板２６のサブＣＰＵ３９は、ノーマルリーチ又はスーパーリーチの遊技演出用パターン（Ｐ２−Ｄ１〜Ｐ３−Ｄ３）を入力した場合、予告を行うか否かを予告実行判定用乱数により決定する。そして予告を行う場合には入力された遊技演出用パターンに対応した予告演出実行データと対の関係にある補助発光遊技演出実行データ（Ｄ１Ｊ〜Ｄ３Ｊ）を予告演出用パターンとして決定する構成とした。従って、遊技者は、実行された発光遊技演出での発光パターンが自分の選択した発光デモ演出と同じ発光パターンの場合、この発光遊技演出はリーチ予告（又はスーパーリーチ予告）であると認識できる。
【００６４】
（第３の実施形態）
次に、本発明の第３の実施形態を図９を参照しながら説明する。なお、第３の実施形態は、ランプ制御基板２６のＲＯＭ４０に記憶される発光遊技演出実行データの設定内容、及びサブＣＰＵ３９が選択決定する発光遊技演出実行データの選択セット内容が第１の実施形態とは異なっており、その他の点では第１の実施形態と同様である。そのため、第１の実施形態と同様の部分については、同一符号を付すことにし、その重複説明を省略する。
【００６５】
さて、本実施形態では、ランプ制御基板２６で行われる発光遊技演出実行データの決定処理において、サブＣＰＵ３９は、予告の有り無し及び予告の種類によって、複数の補助発光遊技演出実行データの中から所定の補助発光遊技演出実行データを決定する構成とされている。そのため、ランプ制御基板２６のＲＯＭ４０には図９（ａ）に示すような対応関係で、複数の遊技演出用パターンと主発光遊技演出実行データ及び補助発光遊技演出実行データとが夫々対応付けられた状態で記憶されている。また、前記ＲＯＭ４０には、図９（ｂ）に例示するように、複数の発光デモ演出実行データが、各デモ演出用パターンＤ１〜Ｄ３に夫々対応して記憶されている。そして、補助発光遊技演出実行データＤ１Ｊ〜Ｄ３Ｊと、発光デモ演出実行データＤ１Ｊ〜Ｄ３Ｊとは夫々個別に対応した同一の発光パターン（演出態様）とされている。また、発光デモ演出実行データＤ１Ｊはリーチ予告の予告演出実行データとして機能する補助発光遊技演出実行データＤ１Ｊと対応付けされており、発光デモ演出実行データＤ２Ｊは大当り予告の予告演出実行データとして機能する補助発光遊技演出実行データＤ２Ｊと対応付けされている。同様に、発光デモ演出実行データＤ３Ｊはスーパーリーチ予告の予告演出実行データとして機能する補助発光遊技演出実行データＤ３Ｊと対応付けされている。
【００６６】
そして、ランプ制御基板２６のサブＣＰＵ３９は、各遊技演出用パターン（Ｐ１−Ｄ１〜Ｐ３−Ｄ３）のうち所定（５種類）の遊技演出用パターン（Ｐ２−Ｄ１，Ｐ２−Ｄ２，Ｐ３−Ｄ１，Ｐ３−Ｄ２，Ｐ３−Ｄ３）を入力した場合に、所定の（主・補助）発光遊技演出実行データを決定する。まず、サブＣＰＵ３９は、上記所定（５種類）の遊技演出用パターンを入力した場合、入力した遊技演出用パターンはどの演出内容（通常変動、ノーマルリーチ、スーパーリーチ）であるかの判定を行う。また、サブＣＰＵ３９は、図柄指定コマンドの入力に基づき、大当りの組み合わせであるか否かの判定も行い、同時に、その時点でＲＡＭ４１に記憶されている発光デモ演出実行データのナンバーを確認し、確認した発光デモ演出実行データのナンバーに基づき、どの予告が選択されているのかを判定する。尚、「その時点でＲＡＭ４１に記憶されている発光デモ演出実行データのナンバー」とは、サブＣＰＵ３９が、デモ演出用パターンの入力毎に、該デモ演出用パターンに対応した発光デモ演出実行データとして決定し、ＲＡＭ４１に記憶（更新）した発光デモ演出実行データのナンバーのことをいう。
【００６７】
具体的には、サブＣＰＵ３９は、入力した遊技演出用パターンと、該遊技演出用パターンはどの演出内容であるか、入力した図柄指定コマンドは大当りの組み合わせであるか、どの予告が選択されているかの判定結果と、図９（ａ）の対応関係とに基づき発光遊技演出実行データを決定する。
【００６８】
例えば、大当り予告の予告演出実行データと対応付けされている発光デモ演出実行データＤ２Ｊに対応した発光デモ演出が行われている場合、ランプ制御基板２６のＲＡＭ４１に記憶されている発光デモ演出実行データのナンバーはＤ２Ｊとなる。従って、大当り予告を見たいと思う遊技者は、大当り予告の予告演出実行データと対応付けされている発光デモ演出実行データＤ２Ｊに対応した発光デモ演出が行われている時に、発射装置１９を操作し、遊技球を始動入賞口２２に入賞させればよい。すると、該入賞に基づき主制御基板２４のメインＣＰＵ３０は、大当り判定を行い、大当りであると判定したとする。また、メインＣＰＵ３０は、大当り判定の結果に基づいて、変動パターンＰ３と停止図柄（７７７で確定停止）とを決定したとする。そして、メインＣＰＵ３０は、決定した変動パターンＰ３と図柄指定コマンド（７７７で確定停止）とを統括制御基板２８に出力する。そして、統括制御基板２８のサブＣＰＵ３３は、入力した変動パターンＰ３とＲＡＭ３５に記憶されているデモ演出用パターンのナンバーＤ２とに基づき、遊技演出用パターンＰ３−Ｄ２を決定する。そして、サブＣＰＵ３３は、決定した遊技演出用パターンＰ３−Ｄ２と図柄指定コマンド（７７７で確定停止）とを、表示制御基板２５及びランプ制御基板２６に出力する。
【００６９】
そして、ランプ制御基板２６のサブＣＰＵ３９は、遊技演出用パターンＰ３−Ｄ２の入力に基づき、入力した遊技演出用パターンはどの演出内容（通常変動、ノーマルリーチ、スーパーリーチ）であるかの判定を行い、スーパーリーチの演出内容であると判定する。また、サブＣＰＵ３９は、図柄指定コマンド（７７７で確定停止）の入力に基づき、大当りの組み合わせであるか否かの判定を行い、大当りの組み合わせであると判定する。同時に、サブＣＰＵ３９は、その時点でＲＡＭ４１に記憶されている発光デモ演出実行データのナンバーＤ２Ｊを確認し、大当り予告が選択されていると判定する。そして入力した遊技演出用パターンＰ３−Ｄ２と、スーパーリーチの演出内容であり、大当りの組み合わせで、且つ大当り予告が選択されているという判定と、図９（ａ）の対応とに基づき発光遊技演出実行データが決定される。つまり、サブＣＰＵ３９は、主発光遊技演出実行データとしてＰ３Ｊを決定し、補助発光遊技演出実行データとしてＤ２Ｊを決定する。
【００７０】
そして、その決定に基づき、電飾ランプ１６Ａ〜１６Ｄでは主発光遊技演出実行データＰ３Ｊに基づく発光遊技演出が行われ、電飾ランプ１６Ｅ〜１６Ｇでは補助発光遊技演出実行データＤ２Ｊに基づく発光遊技演出が行われる。従って、遊技者は、電飾ランプ１６Ｅ〜１６Ｇで行われる発光遊技演出の発光パターンが自分の選択した（始動入賞口２２に入賞させた）大当り予告に対応した発光デモ演出時の発光パターンと同じであるため、この発光遊技演出の発光パターンが大当り予告であると認識することができる。
【００７１】
同様に、スーパーリーチ予告の予告演出実行データと対応付けされている発光デモ演出実行データＤ３Ｊに対応した発光デモ演出が行われている場合、ランプ制御基板２６のＲＡＭ４１に記憶されている発光デモ演出実行データのナンバーはＤ３Ｊとなる。従って、スーパーリーチ予告を見たいと思う遊技者は、スーパーリーチ予告の予告演出実行データと対応付けされている発光デモ演出実行データＤ３Ｊに対応した発光デモ演出が行われている時に、発射装置１９を操作し、遊技球を始動入賞口２２に入賞させればよい。すると、該入賞に基づき主制御基板２４のメインＣＰＵ３０は、大当り判定を行い、大当りであると判定したとする。また、メインＣＰＵ３０は、大当り判定の結果に基づいて、変動パターンＰ２と停止図柄（２２２で確定停止）とを決定したとする。そして、メインＣＰＵ３０は、決定した変動パターンＰ２と図柄指定コマンド（２２２で確定停止）とを統括制御基板２８に出力する。そして、統括制御基板２８のサブＣＰＵ３３は、入力した変動パターンＰ２とＲＡＭ３５に記憶されているデモ演出用パターンのナンバーＤ３とに基づき、遊技演出用パターンＰ２−Ｄ３を決定する。そして、サブＣＰＵ３３は、決定した遊技演出用パターンＰ２−Ｄ３と図柄指定コマンド（２２２で確定停止）とを、表示制御基板２５及びランプ制御基板２６に出力する。
【００７２】
そして、ランプ制御基板２６のサブＣＰＵ３９は、遊技演出用パターンＰ２−Ｄ３の入力に基づき、入力した遊技演出用パターンはどの演出内容（通常変動、ノーマルリーチ、スーパーリーチ）であるかの判定を行い、スーパーリーチに発展しない判定する。また、サブＣＰＵ３９は、図柄指定コマンド（２２２で確定停止）の入力に基づき、大当りの組み合わせであるか否かの判定を行い、大当りの組み合わせであると判定する。同時に、サブＣＰＵ３９は、その時点でＲＡＭ４１に記憶されている発光デモ演出実行データのナンバーＤ３Ｊを確認し、スーパーリーチ予告が選択されていると判定する。そして入力した遊技演出用パターンＰ２−Ｄ３と、大当りの組み合わせで、スーパーリーチに発展せず、且つスーパーリーチ予告が選択されているという判定と、図９（ａ）の対応とに基づき発光遊技演出実行データが決定される。つまり、サブＣＰＵ３９は、主発光遊技演出実行データとしてＰ２Ｊを決定し、補助発光遊技演出実行データとしては何も決定（設定）しない。
【００７３】
そして、その決定に基づき電飾ランプ１６Ａ〜１６Ｄでは主発光遊技演出実行データＰ３Ｊに基づく発光遊技演出が行われ、電飾ランプ１６Ｅ〜１６Ｇでは補助発光遊技演出実行データとして何も決定（設定）されないため発光遊技演出は行われない。従って、遊技者は、電飾ランプ１６Ｅ〜１６Ｇで自分の選択した（始動入賞口２２に入賞させた）スーパーリーチ予告に対応した発光デモ演出時の発光パターンと同じ発光パターンが発光遊技演出として行われないため、スーパーリーチ予告は行われない（発展しない）ことを認識することができる。
【００７４】
従って、第３の実施形態によれば、前記第１及び第２の実施形態の効果に加えて以下の効果を更に得ることができる。
（１０）上記実施形態では、サブＣＰＵ３９は、入力した遊技演出用パターンと、該遊技演出用パターンはどの演出内容であるか、入力した図柄指定コマンドは大当りの組み合わせであるか、どの予告が選択されているかの判定結果と、図９（ａ）の対応関係とに基づき発光遊技演出実行データを決定する。そして、その決定した発光遊技演出実行データに基づき、電飾ランプ１６Ａ〜１６Ｇでは発光遊技演出が行われる構成とした。従って、遊技者は、実行された発光遊技演出での発光パターンが自分の選択した（始動入賞口２２に入賞させた）種類の予告に対応した発光デモ演出と同じ発光パターンの場合、この発光遊技演出は自分の選択した種類の予告であると認識することができる。具体的には、大当り予告に対応した発光デモ演出の発光パターンを選択した（始動入賞口２２に入賞させた）場合、大当り予告に対応した発光デモ演出の発光パターンと同じ発光パターンが発光遊技演出で実行された時には必ず大当りとなる。そのため、遊技者は早い段階で大当りであることを知ることができる。また、スーパーリーチ予告に対応した発光デモ演出の発光パターンを選択した（始動入賞口２２に入賞させた）場合、スーパーリーチ予告に対応した発光デモ演出と同じ発光パターンが発光遊技演出で実行された時には必ずスーパーリーチに発展する。そのため、遊技者は早い段階でスーパーリーチに発展することを知ることができる。同様に、リーチ予告に対応した発光デモ演出の発光パターンを選択した（始動入賞口２２に入賞させた）場合、リーチ予告に対応した発光デモ演出と同じ発光パターンが発光遊技演出で実行された時には必ずリーチになる。そのため、遊技者は早い段階でリーチになることを知ることができる。
【００７５】
（１１）上記実施形態では、ランプ制御基板２６で行われる発光遊技演出実行データの決定処理において、サブＣＰＵ３９は、予告の有り無し及び予告の種類によって、複数の補助発光遊技演出実行データの中から所定の補助発光遊技演出実行データを決定する。そして、その決定した発光遊技演出実行データに基づき、電飾ランプ１６Ａ〜１６Ｇでは発光遊技演出が行われる構成とした。そのため、遊技者は自分の見たい予告の種類に対応した発光デモ演出の発光パターンが行われている時に始動入賞口２２に遊技球を入賞させることにより、自分の見たい予告の種類を選択することができる。
【００７６】
なお、上記各実施形態は以下のような別の実施形態（別例）に変更してもよい。
・上記各実施形態では、主制御基板２４のメインＣＰＵ３０は、時間を計測する計測手段（タイマ）を備え、一定時間入賞の検知がない場合、前記計測手段の計測結果に基づき所定時間毎にデモコマンドを出力する構成とした。しかし、計測手段（タイマ）を統括制御基板２８のサブＣＰＵ３３に設けて、メインＣＰＵ３０から出力されるデモコマンドを入力してからの時間を計測し、その計測結果に基づいて、デモ演出用パターンを所定の演出用パターンとして決定する構成としてもよい。この構成によると、メインＣＰＵ３０は、電源投入時や遊技演出が終了して、入賞記憶が無い場合には、デモコマンドを統括制御基板２８のサブＣＰＵ３３に出力する。そして、このデモコマンドを入力したサブＣＰＵ３３は、所定時間（例えば３０秒）を計測した際に、デモ演出用パターンの決定を行い、この決定したデモ演出用パターンを、デモ演出用パターンコマンドとして表示制御基板２５、ランプ制御基板２６、音声制御基板２７に出力する。その後も前記計測手段によって、所定時間（例えば３０秒）毎に、デモ演出用パターンをＤ１→Ｄ２→Ｄ３→Ｄ１→…という所定の順番で決定して、表示制御基板２５、ランプ制御基板２６、音声制御基板２７に出力する。
【００７７】
・上記各実施形態では、ランプ制御基板２６のサブＣＰＵ３９で予告を行うか否かを予告実行判定用乱数により判定し、予告を行う場合には入力された遊技演出用パターンに対応した予告演出実行データと対の関係にある補助発光遊技演出実行データを予告演出用パターンとして決定する構成とした。しかし、統括制御基板２８のサブＣＰＵ３３により、予告を行うか否かを予告実行判定用乱数により判定する構成としてもよい。
【００７８】
・上記各実施形態では、ランプ制御基板２６のＲＯＭ４０に記憶されている発光遊技演出実行データは、主発光遊技演出実行データと、補助発光遊技演出実行データとから構成されている。具体的には、変動パターン毎に夫々対応した複数の遊技演出用パターンにおいて共通の主発光遊技演出実行データ（Ｐ１Ｊ〜Ｐ３Ｊ）と、変動パターン毎に夫々対応した複数の遊技演出用パターンにおいて非共通の補助発光遊技演出実行データ（Ｄ１Ｊ〜Ｄ３Ｊ）とから構成されている。しかし、発光遊技演出実行データは、主発光遊技演出実行データ（Ｐ１Ｊ〜Ｐ３Ｊ）と補助発光遊技演出実行データ（Ｄ１Ｊ〜Ｄ３Ｊ）とに分割しない構成であってもよい。
【００７９】
・上記各実施形態では、入賞記憶（始動入賞記憶数）がゼロになり、メインＣＰＵ３０がデモコマンドを出力した場合、サブＣＰＵ３３は、デモコマンドの入力に基づきＲＡＭ３５に記憶されているデモ演出用パターンのナンバーを確認し、前回決定されたデモ演出用パターンを再び決定する構成とした。しかし、入賞記憶（始動入賞記憶数）がゼロになり、メインＣＰＵ３０がデモコマンドを出力した場合、サブＣＰＵ３３は、デモコマンドの入力に基づき所定の順番でデモ演出用パターンを更新する構成であってもよい。
【００８０】
・上記各実施形態では、遊技者が選択できる遊技演出用パターンが発光遊技演出用パターンの場合を示した。しかし、遊技者が選択できる遊技演出用パターンは、表示遊技演出用パターンや音声遊技演出用パターン等の他の遊技演出パターンであってもよい。
【００８１】
・上記各実施形態では、デモ演出用パターンと、該デモ演出用パターンに個別対応する遊技演出用パターンとの同一又は類似の演出態様として、電飾ランプ１６Ｅ〜１６Ｇの点灯が切り替わる発光パターンの構成を示した。しかし、同一又は類似の演出態様として、複数の電飾ランプが存在する場合には、電飾ランプの点灯する順番が同一の場合（点灯、消灯の時間は問わない）であってもよい。また、単数の電飾ランプの場合には、その電飾ランプが点灯、消灯する周期が同一の場合（２秒点灯→１秒消灯→１秒点灯→２秒消灯→…等）や、複数色発光可能な電飾ランプの場合には、色の切り替わるパターン（赤→青→緑→赤→青→緑→…等）が同一であってもよい。また、同一又は類似の演出態様として、スピーカ１７より出力される音声のメロディが同一（時間の同一性は問わない）であってもよいし、可視表示部Ｈに表示されるキャラクタ、背景色が同一であってもよい。
【００８２】
・上記各実施形態では、ランプ制御基板２６のＲＯＭ４０に記憶されている演出用パターンと演出実行データとの対応関係を、図５、図８、図９に例示したが、遊技者が発光遊技演出パターンを選択できるのであれば、その他の演出実行データを対応付けて設定記憶させてあってもよい。
【００８３】
・上記各実施形態では、統括制御基板２８のＲＯＭ３４に記憶されている変動パターン（Ｐ１〜Ｐ３）と遊技演出用パターン（Ｐ１−Ｄ１〜Ｐ３−Ｄ３）との対応関係、及びデモパターン（Ｄ）とデモ演出用パターン（Ｄ１〜Ｄ３）との対応関係を、図４に例示した。しかし、遊技者が発光遊技演出パターンを選択できるのであれば、その他の遊技演出用パターン及びデモ演出用パターンを対応付けて設定記憶させてあってもよい。
【００８４】
・上記各実施形態では、サブ制御手段を、統括制御基板２８、表示制御基板２５、ランプ制御基板２６、音声制御基板２７から構成したが、サブ制御手段から統括制御基板２８を省略し、主制御基板２４から、直接、表示制御基板２５、ランプ制御基板２６、音声制御基板２７に接続される構成であってもよい。その場合には、各制御基板２５〜２７におけるサブＣＰＵ３６，３９，４２が統括制御基板２８のサブＣＰＵ３３の役割を果たす。
【００８５】
・上記各実施形態では、２種類の予告演出（ノーマルリーチ予告、スーパーリーチ予告）及び３種類の予告演出（ノーマルリーチ予告、大当り予告、スーパーリーチ予告）に関して発光予告演出を選択可能な構成としているが、予告の内容や予告の数等は任意に変更することができる。例えば、予告の内容は確率変動大当り予告等であってもよいし、予告の数は５種類、９種類等であってよい。
【００８６】
・上記各実施形態では、変動パターンはＰ１〜Ｐ３の３種類の場合を示したが、変動パターンの数や、変動パターンに対応した変動時間や変動内容、及び変動パターン振分用乱数の値も任意に変更することができる。また、各種乱数の値の範囲等も任意に変更することができる。
【００８７】
・上記各実施形態では、主制御基板２４のメインＣＰＵ３０は、入賞記憶（始動入賞記憶数）が無い状態で３０秒が経過すると、統括制御基板２８のサブＣＰＵ３３に対して、デモコマンドを出力する構成としたが、３０秒でなくてもよい。例えば、主制御基板２４のメインＣＰＵ３０は、入賞記憶（始動入賞記憶数）が無くなった場合に直ちに統括制御基板２８のサブＣＰＵ３３にデモコマンドを出力する構成や、入賞記憶（始動入賞記憶数）が無くなってから１５秒後に統括制御基板２８のサブＣＰＵ３３にデモコマンドを出力する構成であってもよい。
【００８８】
・上記各実施形態では、主制御基板２４のメインＣＰＵ３０はデモコマンドを出力後、３０秒間始動入賞口２２に遊技球の入賞が無い場合に、デモコマンドを出力する構成とした。しかし、メインＣＰＵ３０はデモコマンドを出力後の時間を計測するのではなく、入賞記憶（始動入賞記憶数）が無くなった時から、６０秒後にデモコマンドを出力する構成であってもよい。
【００８９】
・上記各実施形態では、遊技者が発光遊技演出パターンを選択できる遊技機として、パチンコ機１０を例示したが、スロットマシンのような他の遊技機で発光遊技演出パターンを選択できる構成であってもよい。
【００９０】
次に上記各実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記遊技演出用コマンド出力手段又は前記変動パターン指定コマンド出力手段と、前記デモンストレーション信号出力手段とは、遊技機において遊技全体を制御するメイン制御手段に設けられ、前記演出用パターン記憶手段と演出用パターン決定手段及び前記演出手段は前記メイン制御手段からの制御指令に従って遊技演出に関する各種制御を実行するサブ制御手段に設けられている請求項１〜請求項８のうち何れかに記載の遊技機。
【００９１】
（ロ）前記メイン制御手段は、遊技球の入賞又は通過を検知する入賞検知手段からの検知信号に基づいて入賞記憶を行う入賞記憶手段と、前記遊技演出コマンド又は前記変動パターン指定コマンドに基づいて前記演出手段で遊技演出を実行中か否かを判定する遊技演出判定手段と、前記入賞記憶手段における入賞記憶の有無と前記遊技演出判定手段の判定結果とに基づいて遊技始動条件の成立か否かを判定する始動条件判定手段とを備え、前記始動条件判定手段は、前記遊技演出判定手段の判定結果が否定的判定の場合であって、前記入賞記憶手段の入賞記憶有りの時には遊技始動条件の成立と判定し、前記入賞記憶手段の入賞記憶が無しの時にはデモンストレーション演出の実行条件の成立と判定する前記技術的思想イに記載の遊技機。
【００９２】
（ハ）前記デモンストレーションコマンド出力手段は、前記始動条件判定手段にてデモンストレーション演出の実行条件の成立と判定されてからの時間を計測する計測手段を更に備え、前記計測手段の計測結果に基づいて前記デモンストレーションコマンドを出力する前記技術的思想ロに記載の遊技機。
【００９３】
（ニ）前記演出用パターン記憶手段には、前記各デモンストレーション演出用パターンが順番付けされて記憶されており、前記演出用パターン決定手段は、前記デモンストレーションコマンド入力時に、前記順番に従ってデモンストレーション演出用パターンを前記所定の演出用パターンとして決定する請求項１〜８、前記技術的思想イ、ロ、ハの何れかに記載の遊技機。
【００９４】
（ホ）前記演出用パターン決定手段は、前記デモンストレーションコマンド入力時に、前記デモンストレーション演出を実行している場合には、実行中のデモンストレーション演出用パターン以外のデモンストレーション演出用パターンを前記所定の演出用パターンとして決定する請求項１〜８、前記技術的思想イ、ロ、ハ、ニの何れかに記載の遊技機。
【００９５】
（ヘ）前記デモンストレーションコマンドが入力されてからの時間を計測する計測手段を備え、前記計測手段の計測結果に基づいて、前記演出用パターン決定手段は、前記デモンストレーション演出用パターンを前記所定の演出用パターンとして決定する前記技術的思想ロに記載の遊技機。
【００９６】
（ト）前記演出用パターン記憶手段には、前記各デモンストレーション演出用パターンが順番付けされて記憶されており、前記演出用パターン決定手段は、前記計測手段の計測結果に基づいて、前記順番に従ってデモンストレーション演出用パターンを前記所定の演出用パターンとして決定する請求項１〜８、前記技術的思想イ、ロ、への何れかに記載の遊技機。
【００９７】
（チ）前記演出用パターン決定手段は、前記計測手段の計測結果に基づいて、前記デモンストレーション演出用パターンを前記所定の演出用パターンとして決定する際に、前記デモンストレーション演出を実行している場合には、実行中のデモンストレーション演出用パターン以外のデモンストレーション演出用パターンを前記所定の演出用パターンとして決定する請求項１〜８、前記技術的思想イ、ロ、ハ、ヘ、トの何れかに記載の遊技機。
【００９８】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技演出を各遊技者個々の好みに応じて選択させることで、遊技者の遊技に対する興趣をより一層高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】主制御基板、表示制御基板、ランプ制御基板、音声制御基板、及び統括制御基板の具体的な構成を説明するブロック図。
【図３】（ａ）は、主制御基板に記憶された変動パターンを説明する説明図、（ｂ）は、主制御基板に記憶されたデモンストレーションコマンドを説明する説明図。
【図４】（ａ）は、統括制御基板に記憶された遊技演出用パターンを説明する説明図、（ｂ）は、統括制御基板に記憶されたデモンストレーション演出用パターンを説明する説明図。
【図５】（ａ）は、第１の実施形態におけるランプ制御基板に記憶された発光遊技演出実行データを説明する説明図、（ｂ）は、第１の実施形態におけるランプ制御基板に記憶された発光デモンストレーション演出実行データを説明する説明図。
【図６】統括制御基板で行われるデモンストレーション演出用パターン作成処理手順を示すフローチャート。
【図７】同じく、統括制御基板で行われる遊技演出用パターン作成処理手順を示すフローチャート。
【図８】（ａ）は、第２の実施形態におけるランプ制御基板に記憶された発光遊技演出実行データを説明する説明図、（ｂ）は、第２の実施形態におけるランプ制御基板に記憶された発光デモンストレーション演出実行データを説明する説明図。
【図９】（ａ）は、第３の実施形態におけるランプ制御基板に記憶された発光遊技演出実行データを説明する説明図、（ｂ）は、第３の実施形態におけるランプ制御基板に記憶された発光デモンストレーション演出実行データを説明する説明図。
【符号の説明】
Ｐ１〜Ｐ３…変動パターン、Ｄ…デモンストレーションパターン、Ｐ１−Ｄ１〜Ｐ３−Ｄ３…遊技演出用パターン、Ｄ１〜Ｄ３…デモンストレーション演出用パターン、Ｐ１Ｊ〜Ｐ３Ｊ…主発光遊技演出実行データ、Ｄ１Ｊ〜Ｄ３Ｊ…発光デモンストレーション演出実行データ（補助発光遊技演出実行データ、予告演出実行データ）、ＳＥ…入賞検知センサ（入賞検知手段）、１６Ａ〜１６Ｇ…電飾ランプ（演出手段、発光演出手段）、１７…スピーカ（演出手段）、２０…図柄表示装置（演出手段、図柄表示手段）、２４…主制御基板（メイン制御手段）、２５…表示制御基板（サブ制御手段、図柄制御手段）、２６…ランプ制御基板（サブ制御手段）、２７…音声制御基板（サブ制御手段）、２８…統括制御基板（サブ制御手段）、３０…メインＣＰＵ（遊技演出コマンド出力手段、変動パターン指定コマンド出力手段、デモンストレーションコマンド出力手段、大当り判定手段）、３３…サブＣＰＵ（演出用パターン決定手段、演出判定手段、図柄判定手段）、３４…ＲＯＭ（演出用パターン記憶手段）。
【図１】
2004201956.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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