(57)【要約】【課題】譲受したキャラクタの個別化が図れるゲーム装置を提供する。【解決手段】キャラクタを画面に表示させてゲームを実行するゲーム機と、ＩＤデータを有する被読取り物とを備えたゲーム装置であって、前記ゲーム機は、使用当初に前記ＩＤデータをリーダによってリードし、リードした前記ＩＤデータに基づくゲーム機ＩＤデータを設定して格納し、前記キャラクタのデータを外部機器に送信する際に前記ゲーム機ＩＤデータを前記キャラクタのデータと関連付けて送信するように構成されていることを特徴とする。【選択図】        図１
2004201928.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタを画面に表示させてゲームを実行し外部機器との間でデータを送受信可能なゲーム機と、ＩＤデータを有する被読取り物とを備え、ゲーム装置であって、前記ゲーム機は、使用当初に前記ＩＤデータをリーダによってリードし、リードした前記ＩＤデータに基づくゲーム機ＩＤデータを設定して格納し、前記キャラクタのデータを前記外部機器に送信する際に前記ゲーム機ＩＤデータを前記キャラクタのデータと関連付けて送信するように構成されていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記被読取り物のＩＤデータはデータキャリアに格納されていることを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記被読取り物はステージ種別データを有するステージ板として構成され、前記ゲーム機は、リーダによってそのステージ種別データを読み取り、そのステージ種別データに基づくプレイステージを表示させて前記キャラクタをプレイさせるように構成されていることを特徴とする請求項１または２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ステージ種別データは、前記ステージ板に設けたデータキャリアに格納されていることを特徴とする請求項３記載のゲーム装置。
【請求項５】
玩具種別データを有する玩具を備え、リーダによって前記玩具種別データを読み取り、その玩具に対応したキャラクタを表示させるように構成されていることを特徴とする請求項１から４いずれか一に記載ののゲーム装置。
【請求項６】
前記玩具種別データは、前記玩具に設けたデータキャリアに格納されていることを特徴とする請求項５記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記玩具はＩＤデータを有し、リーダによってそのＩＤデータを読み取り、リードしたそのＩＤデータに基づくキャラクタＩＤデータを設定して格納し、前記キャラクタのデータを前記外部機器に送信する際に前記キャラクタＩＤデータを前記キャラクタのデータの一部として送信するように構成されていることを特徴とする請求項１から６いずれか一に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記玩具のＩＤデータはデータキャリアに格納されていることを特徴とする請求項７記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム装置に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、ゲーム装置として、非接触のデータキャリアシステムによるデータ伝送によって、リーダが玩具内に格納された玩具データを検知し、リーダが検知した玩具データに基づいて、ゲーム機が、玩具に対応するキャラクタが表示させてゲームを実行するように構成されたゲーム装置が知られている（例えば特許文献１）。
【０００３】
【特許文献１】
特開２００２−９３８号公報
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前記ゲーム装置に代表されるように、従来のゲーム機では他のゲーム機と識別する術を持たなかったため、例えば、育成したキャラクタのデータを外部機器に送信しても、受信側のゲーム機には、どのゲーム機から受信したかというデータは残らなかった。そのため、例えば、イベント等で各自が育成したキャラクタのデータを１つのコンピュータにより読み取り、任意のキャラクタ同士でバトルさせようとする場合、どのゲーム機から受信したデータなのかが分からず、キャラクタの個別化を図りにくいという問題があった。
【０００５】
本発明は、かかる点に鑑みてなされたもので、キャラクタの個別化を図りやすいゲーム装置を提供することを目的としている。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
請求項１記載のゲーム装置は、キャラクタを画面に表示させてゲームを実行し外部機器との間でデータを送受信可能なゲーム機と、ＩＤデータを有する被読取り物とを備え、ゲーム装置であって、前記ゲーム機は、使用当初に前記ＩＤデータをリーダによってリードし、リードした前記ＩＤデータに基づくゲーム機ＩＤデータを設定して格納し、前記キャラクタのデータを前記外部機器に送信する際に前記ゲーム機ＩＤデータを前記キャラクタのデータと関連付けて送信するように構成されていることを特徴とする。「使用当初」とはゲーム機の使用当初の意味であり、リセットや電池切れ等でゲーム機ＩＤデータが失われた後に初めて使用する場合も含む。「被読取り物」はカード状のものであってもよいし、立体物であってもよいが、キャラクタと関連する形象物であることが好ましい。さらに「外部機器」としては例えば同種のゲーム機、パソコン、他種のゲーム機等が考えられる。
このゲーム装置によれば、キャラクタのデータを外部機器に送信する際にゲーム機ＩＤデータをキャラクタのデータと関連付けて送信するので、受信側の外部機器には、どのゲーム機から受信したかというデータを残すことができる。
【０００７】
請求項２記載のゲーム装置は、請求項１記載のゲーム装置において、前記被読取り物のＩＤデータはデータキャリアに格納されていることを特徴とする。
このゲーム装置によれば、被読取り物に設けたデータキャリアにＩＤデータが格納されているため、非接触でそのＩＤデータを読み取ることができる。
【０００８】
請求項３記載のゲーム装置は、請求項１または２記載のゲーム装置において、前記被読取り物はステージ種別データを有するステージ板として構成され、前記ゲーム機は、リーダによってそのステージ種別データを読み取り、そのステージ種別データに基づくプレイステージを表示させて前記キャラクタをプレイさせるように構成されていることを特徴とする。ゲーム機によるデータの読取りは前記第１のＩＤデータの読取りと同時に行っておいてもよいし、キャラクタのプレイ直前に行ってもよい。
このゲーム装置によれば、ゲーム機のリーダでそのステージ種別データを読み込むことにより、そのステージ種別データに対応してプレイステージを表示させてキャラクタをプレイさせることができる。
【０００９】
請求項４記載のゲーム装置は、請求項３記載のゲーム装置において、前記ステージ種別データは、前記ステージ板に設けたデータキャリアに格納されていることを特徴とする。
このゲーム装置によれば、ステージ板に設けたデータキャリアにステージ種別データが格納されているため、非接触でそのステージ種別データを読み取ることができる。
【００１０】
請求項５記載のゲーム装置は、請求項１から４いずれか一に記載ののゲーム装置において、玩具種別データを有する玩具を備え、リーダによって前記玩具種別データを読み取り、その玩具に対応したキャラクタを表示させるように構成されていることを特徴とする。
このゲーム装置によれば、玩具の玩具種別データを読み込むことで、その玩具に対応したキャラクタを表示させることができる。
【００１１】
請求項６記載のゲーム装置は、請求項５記載のゲーム装置において、前記玩具種別データは、前記玩具に設けたデータキャリアに格納されていることを特徴とする。
このゲーム装置によれば、玩具に設けたデータキャリアに玩具種別データが格納されているため、非接触でその玩具種別データを読み取ることができる。
【００１２】
請求項７記載のゲーム装置は、請求項１から６いずれか一に記載のゲーム装置において、前記玩具はＩＤデータを有し、リーダによってそのＩＤデータを読み取り、リードしたそのＩＤデータに基づくキャラクタＩＤデータを設定して格納し、前記キャラクタのデータを外部機器に送信する際に前記キャラクタＩＤデータを前記キャラクタのデータの一部として送信するように構成されていることを特徴とする。
このゲーム装置によれば、キャラクタのデータを外部機器に送信する際にキャラクタＩＤデータをキャラクタのデータの一部として送信することで、より確実にそのキャラクタと他のキャラクタとを識別することができる。
【００１３】
請求項８記載のゲーム装置は、請求項７記載のゲーム装置において、前記玩具のＩＤデータはデータキャリアに格納されていることを特徴とする。
このゲーム装置によれば、玩具に設けたデータキャリアにＩＤデータが格納されているため、非接触でそのＩＤデータを読み取ることができる。
【００１４】
【発明の実施の形態】
１．ゲーム装置の全体構成
図１にはゲーム装置１が示されている。このゲーム装置１はゲーム機２、玩具３、ステージ板４および接続ケーブル５を含んで構成されている。
以下、その詳細を説明する。
【００１５】
２．細部構成
（１）ゲーム機２
ゲーム機２の表面には中央に液晶画面６が設けられ、その液晶画面６の手前にＡ、Ｂ、Ｃボタンが設けられている。また、ゲーム機２の右側面には電源スイッチ７が設けられ、左側面にはケーブル端子（図示せず）が設けられている。さらに、ゲーム機２の裏面には、スピーカ２２（図４）の放音孔、電池蓋およびリセットスイッチ（図示せず）が設けられている。そして、電池蓋を開いて電池の交換ができるようにされている。また、ゲーム機２の上側にはリーダ８が設けられている。
一方、ゲーム機１の内部には各種回路等が設けられている。その詳細は後述する。
【００１６】
（２）玩具３
玩具３は、液晶画面６に映し出され育成の対象となるキャラクタを表示させるために使用される。図１には玩具が１つしか示されていないが、同種および異種の玩具が多数用意されている。この玩具３には、図２に示すデータキャリアである応答器１０が内蔵されている。応答器１０はＩＣチップ１０ａおよびアンテナコイル１０ｂを含んで構成されている。このうちＩＣチップ１０ａには玩具データが格納されている。ＩＤデータは玩具３の種別が異なる場合はもとより同種の玩具３の間でも別々のものとなっている。玩具種別データとしては種類、技属性、技名、生年月日等のデータが含まれている。なお、同種のキャラクタでも生年月日を異ならせてもよい。
【００１７】
（３）ステージ板４
ステージ板４は、第１はゲーム機２を個別化すること、第２に１Ｐバトル（１人バトル）においてプレイステージを選択するために使用される。ステージ板４は図１には１つしか示されていないが、同種および異種のステージ板が用意されている。このステージ板４には、図３に示すデータキャリアである応答器１１が内蔵されている。応答器１１はＩＣチップ１１ａおよびアンテナコイル１１ｂを含んで構成されている。このうちＩＣチップ１１ａにはＩＤデータおよびステージ種別データが格納されている。ＩＤデータは玩具３の種別が異なる場合はもとより同種の玩具３の間でも別々のものとなっている。
【００１８】
（４）接続ケーブル５
接続ケーブル５は２台のゲーム機２を相互に電気的に接続するためのものである。２台のゲーム機２の接続にあたっては、接続ケーブル５の両端のプラグをゲーム機２のケーブル端子に差し込む。
【００１９】
３．ゲーム機２の内部
ゲーム機２の内部回路のブロック図が図４に示されている。同図において符号２０は記憶装置、符号２１は制御装置、符号２３は通信装置を示している。
【００２０】
（１）記憶装置２０
同図に示す記憶装置２０はＲＯＭおよびＲＡＭを含み、この記憶装置２０にはゲーム進行プログラムデータおよび各種データが格納される。記憶装置２０に格納される各種データの主たるものを示せば下記の通りである。
【００２１】
１）ダメージポイントデータ
ダメージポイントデータはバトルの際に使用される。「ダメージポイント」とは、キャラクタが攻撃をした際に相手キャラクタに与えうるダメージの大きさを示すものである。このダメージポイントは通常攻撃力のダメージポイント、タイミングに基づくダメージポイントおよび技属性の相性に基づくダメージポイント等からなる。
【００２２】
２）技属性の相性データ
技属性の相性データはバトルの際に使用されるものである。記憶装置２０には、キャラクタの種別に対応した技属性データと、技属性の相性データが格納されている。図５には技属性の相性が示されている。技属性の相性は自分のキャラクタ（自分が育成するキャラクタ）から見て◎、○、△、×の順に悪くなっている。なお、同図において、Ａ１〜Ａ１１は技属性の種別を示している。
【００２３】
３）最終攻撃力算出のための式データ
最終攻撃力（最終ダメージポイント）を算出するための式データが記憶装置２０に格納されている。この式データに基づいて制御装置２１により最終攻撃力が算出される。この最終攻撃力は、通常攻撃力のダメージポイント、タイミングに基づくダメージポイントおよび技属性の相性に基づくダメージポイント等をパラメータとして算出される。
【００２４】
４）演出音データ
演出音データはバトルの際に使用される。記憶装置２０には、最終攻撃力の大きさに関係付けられた演出音データが格納されている。そして、この演出音データに基づいて演出音がスピーカ２２から出力される。
【００２５】
５）キャラクタレベルデータ
キャラクタレベルデータは記憶装置２０に格納されている。キャラクタレベルはキャラクタの強さを示すものである。このキャラクタレベルはキャラクタの経験点に依存する。
この場合の経験点は１回のバトルの勝利時に所定ポイント上がる。ただし、複数のキャラクタでバトルした場合には、経験点（倒した敵数×所定ポイント）をバトルに参加した勝利側のキャラクタ数で等分したポイントだけ上がる。
この経験点のポイントはヒットポイントと関係付けられている。ヒットポイントはキャラクタのパワーを示すもので、このヒットポイントは経験点の上昇に伴って上がる。このヒットポイントはバトルの際に使用される。つまり、バトルにおいて相手キャラクタから攻撃を受けた際にヒットポイントが減少する。減少するポイントは相手キャラクタの最終攻撃力（最終ダメージポイント）に依存している。このバトルの際のヒットポイントの減少は液晶画面６に表示される。
なお、ヒットポイントはバトルの際には必ず必要となるので、バトルの際に最低限のヒットポイントを与えるようにしてもよい。
【００２６】
６）なつき度データ
なつき度データは記憶装置２０に格納されている。なつき度レベルはキャラクタの従順さ示すもので、このなつき度レベルは液晶画面６に表示される。このなつき度レベルはトレーナレベルに関連しキャラクタの経験点に依存する。
この場合の経験点は１回のミニゲームクリア時に所定ポイント上がる。経験点が高いほどキャラクタは従順となる。この場合の従順さはキャラクタレベルにも依存する。キャラクタレベルとなつき度レベルの差が大きい程、キャラクタがバトルの際に反逆する割合が高くなる。この反逆はバトルの際に攻撃を命じているのに従わないという行動になって現れる。このような従順さの度合いをゲームに反映させることにより、興趣性の高いゲーム装置１が実現できる。
【００２７】
７）出現キャラクタデータ
出現キャラクタデータは１Ｐバトルの際に使用されるものである。出現キャラクタデータは記憶装置２０に格納されている。出現キャラクタデータは、ステージ板４のステージ種別データに対応して出現するキャラクタの玩具種別データ、ステータスデータ、攻撃技の繰出しパターンデータ等を含んでいる。１Ｐバトルの際にステージ板４の応答器１１をリードしたときに、この出現キャラクタデータに基づいて、そのステージ板４に対応するキャラクタが出現しバトルを行う。
【００２８】
８）戦歴データ
戦歴データとしては勝ちと負けの回数のデータが記憶装置２０に格納されている。このデータはバトルごとに随時に更新される。
【００２９】
９）トレーナ名データ
トレーナ名とはゲーム装置１を使用する者の名前であり、入力することによって記憶装置２０に格納される。
【００３０】
１０）ゲーム機ＩＤデータ
ゲーム機ＩＤデータはステージ板４をリードした際にリードされるステージＩＤデータを基に設定され、記憶装置２０に格納される。このゲーム機ＩＤデータはステージＩＤデータと同じものであってもよいし異なるものであってもよい。ただし、ゲーム機ＩＤデータとステージＩＤデータとを異ならせる場合には、それらが１対１で対応していることが必要である。
【００３１】
１１）キャラクタＩＤデータデータ
キャラクタＩＤデータデータは玩具３をリードした際にリードされる玩具ＩＤデータを基に設定され、記憶装置２０に格納される。このキャラクタＩＤデータ玩具ＩＤデータと同じものであってもよいし異なるものであってもよい。ただし、キャラクタＩＤデータと玩具ＩＤデータとを異ならせる場合には、それらが１対１で対応していることが必要である。
【００３２】
４．画面表示とモードの選択
電源を入れると、記憶装置２０に記憶されているゲーム進行プログラムに従い制御装置２１の制御の下で液晶画面６には下記のような画面が表示される。
【００３３】
（１）初期画面表示
初めて電源を入れた時、トレーナ登録画面となる。この状態がトレーナの登録モードである。
【００３４】
（２）２回目以降の画面表示
電源をＯＮすると、図６に示すように、ＲＯＭに記憶されたプログラムに従って「オープニングアニメーション」を画面表示し、その後に表示画面がアイドル状態に移行し、「Ａ．キャラクタのようすはどうかな？」、「Ｂ．バトルをしようかな？」、「Ｃ．トレーニングをしようかな？」の選択肢が表示される。
【００３５】
Ａボタンを押して「Ａ．キャラクタのようすはどうかな？」を選択すると、「Ａ．キャラクタをみる」、「Ｂ．キャラクタのいどう」、「Ｃ．キャンセル」の選択肢が表示される。ここでＡボタンを押すとキャラクタの登録・閲覧モードとなり、Ｂボタンを押すと「Ａ．おでかけ」、「Ｂ．おむかえ」、「Ｃ．はなす」の選択肢が表示される。Ｃボタンを押すとアイドル画面に戻る。なお、「Ａ．おでかけ」、「Ｂ．おむかえ」、「Ｃ．はなす」の選択肢が表示された状態で、Ａボタンを押すと譲渡モードとなり、Ｂボタンを押すと譲受モードとなり、Ｃボタンを押すと消去モードとなる。
【００３６】
Ｂボタンを押して「Ｂ．バトルをしようかな？」を選択すると、「Ａ．やせいのキャラクタとバトル」、「Ｂ．ともだちとバトル」、「Ｃ．キャンセル」の文字が表示される。ここでＡボタンを押すと１Ｐバトルモードとなり、Ｂボタンを押すと２Ｐバトルモードとなり、Ｃボタンを押すとアイドル画面に戻る。
【００３７】
Ｃボタンを押して「Ｃ．トレーニングをしようかな？」を選択すると、「Ａ．じぶんをトレーニング」、「Ｂ．キャラクタとあそぼう」、「Ｃ．キャンセル」の文字が表示される。ここでＡボタンを押すとトレーナトレーニングモードとなり、Ｂボタンを押すと「だるまさんがころんだ」、「かけっこ」、「ダンスゲーム」、「トランポリン」および「キャッチでホイ」のいずれか１つのミニゲームモードとなる。Ｃボタンを押すとアイドル画面に戻る。
【００３８】
５．各モード内容
記憶装置２０に記憶されているゲーム進行プログラムに従い制御装置２１の制御の下ゲーム装置１は下記のようなモードを実行する。なお、Ａボタン、ＢボタンおよびＣボタンはモードに応じて様々な機能を持つ。以下、ボタンというときはＡボタン、ＢボタンまたはＣボタンのいずれかを意味するものとする。
【００３９】
（１）トレーナの登録モード
トレーナの登録モードとはキャラクタを育成する人、つまり自分の名前を登録するモードである。「トレーナをとうろくしよう」の文字に続いて「じぶんのバトルステージにちかづけてリードボタンをおしてください」の文字が表示される。これに従って、ステージ板４をボタンを押してリードする。次に、「キミのなまえは？」の文字が表示され、続いて名前の書込み欄が表示されるとともに、５０音その他の文字が表示される。文字入力ボタンで文字を選択して名前を入力する。文字の最後には「ＥＮＤ」の文字があるので、名前の入力が終了したら、その「ＥＮＤ」の文字にカーソルを合わせて終了ボタンを押す。すると「このなまえでいいかな？」の文字が表示され、確認ボタンを押すとトレーナ登録は終了する。
【００４０】
（２）キャラクタの登録・閲覧モード
▲１▼「Ａ．キャラクタをみる」をＡボタンを押して選択すると、「キャラクタをゲットしよう」の文字が表示される。ここでＡボタンを押して玩具３をリードすると、未登録キャラクタの場合にはキャラクタ登録モードとなり、登録済キャラクタの場合にはステータス閲覧モードとなる。
【００４１】
▲２▼キャラクタの登録モード
キャラクタの登録モードに移行すると「キャラクタをゲットしよう」の文字に続いて「キャラクタにちかづけてＡをおしてください」の文字が表示される。これに従い、Ａボタンを押して玩具３をリードする。玩具３をリードすると玩具データ（玩具ＩＤデータと玩具種別データ）が検出され、玩具種別データに対応した簡易ステータスが表示される。簡易ステータスは種類、技属性、性別、技名、キャラクタレベルである。その後に「ゲットしようかな」の文字が表示されるので、ここで確認ボタンを押すとキャラクタがゲットされる。その後、「キャラクタに名前をつけよう」の文字が表示されるので、トレーナ登録の場合と同様にしてキャラクタの名前を入力する。これにより玩具３のＩＤデータに基づくキャラクタＩＤデータが設定され、登録される。
【００４２】
▲３▼ステータス閲覧モード
ステータス閲覧モードではキャラクタの名前、種類、技属性、性別、技名、キャラクタレベル、なつき度レベル、戦歴、トレーナ名、トレーナレベルが表示される。
【００４３】
（３）譲渡モード
譲渡モードとは自分が育成したキャラクタを他人に譲り渡すためのモードである。
育成したキャラクタに対応する玩具にゲーム機２を近づけてＡボタンを押すと、キャラクタ名やステータスの表示がされる。その後に譲渡確認のための画面が表示されるので確認ボタンを押す。すると、他のゲーム装置１との接続確認の画面が表示される。ここで確認ボタンを押すと譲渡が完了する。この場合、キャラクタのデータとしてのキャラクタレベルデータ、なつき度データ、戦歴データおよびキャラクタＩＤデータとゲーム機ＩＤデータが関連付けられて他のゲーム装置１に送信される。一方、自分のゲーム装置１からはゲーム機ＩＤデータを除いたデータが削除される。
【００４４】
（４）譲受モード
譲受モードとは他人が育成したキャラクタを自己に譲り受けるモードである。他のゲーム装置１の送信が終了した段階で、譲受しようとするキャラクタに対応する玩具３にゲーム機２を近づけてＡボタンを押すと、他のゲーム装置１との接続確認の画面が表示される。ここで確認ボタンを押すと、送信されてきたデータのうちのキャラクタＩＤデータとリードした玩具３のキャラクタＩＤデータとが比較され、両者が合致すると、譲受しようとする玩具３の名前やステータスが表示される。その後に譲受確認画面が表示されるので、確認ボタンを押すと、譲受が完了する。この場合、キャラクタのデータとしてのキャラクタレベルデータ、なつき度データ、戦歴データおよびキャラクタＩＤデータとゲーム機ＩＤデータが関連付けられて他のゲーム装置１に受信される。
【００４５】
（５）消去モード
消去モードとは自分が育成したキャラクタを消去するモードである。消去しようとするキャラクタに対応した玩具３にゲーム機２を近づけてＡボタンを押す。すると、そのキャラクタのステータスの表示がされる。そして、消去確認画面が表示されるので、間違いがなければ確認ボタンを押す。これにより、消去が完了する。
【００４６】
（６）１Ｐバトルモード（１人バトルモード）
１Ｐバトルモードとは自分のゲーム機２だけでバトルを行うモードである。この１Ｐバトルモードを図７および図８に基づいて説明する。
▲１▼出場キャラクタの登録
図７に示すように、１Ｐバトルモードに移行するとリード画面が表示される（ステップＳ１）。次に、Ａボタンを押して玩具３をリードする（ステップＳ２）。すると、玩具ＩＤデータに基づき、その玩具３に対応したキャラクタがゲーム機１に既に初期登録されているかどうかが判定される（ステップＳ３）。初期登録されていない場合には警告画面が表示され、ステップＳ１に戻る。一方、初期登録されている場合には参加登録がされる（ステップＳ４）。
【００４７】
次いで、追加問い合わせ画面が表示される（ステップＳ５）。追加選択ボタンを押すと、制御装置２１によって追加の有無が判定される（ステップＳ６）。追加がある場合にはリード画面が表示される（ステップＳ７）。追加がない場合にはステップ１３に移行する。一方、追加がある場合にはＡボタンを押して玩具３をリードする（ステップＳ８）。すると、玩具ＩＤデータに基づき、その玩具３に対応したキャラクタがゲーム機１に既に初期登録されているかどうかが判定される（ステップＳ９）。初期登録されていない場合には警告画面が表示され、ステップＳ５に戻る。一方、その玩具３に対応したキャラクタがゲーム機１に既に初期登録がされている場合には既に参加登録されているかどうかが判定される（ステップＳ１０）。そのキャラクタが既に参加登録されている場合には警告画面が表示され、ステップＳ５に戻る。そのキャラクタが参加登録されていない場合には新規に参加登録される（ステップＳ１１）。次いで、参加登録数が３体か否かが判定され（ステップＳ１２）、３体でなければステップＳ５に戻る。３体になると参加登録終了画面が表示される（ステップＳ１３）。参加登録されると、参加登録されたキャラクタのデータをも利用してバトルゲームが進行する。
【００４８】
▲２▼ステージ板４のリード（読込み）
ステージ板４の読込みは１Ｐバトルの場合のプレイステージ（バトル空間およびバトル相手等）を決めるために必要となる。参加登録が終了するとステージ選択画面が表示される。このステージ選択画面が表示された後にステージ板４をリードする。すると、ステージ種別データに基づき、そのステージ板４に対応した相手キャラクタが表示され、その簡易ステータスも表示される。
【００４９】
▲３▼バトル（図８）
バトルスタート画面が表示された後に「レディ」の画面表示がされるとともに「レディ」の音声が出力される。次いで「ゴー」の画面表示がされるとともに「ゴー」の音声が出力される。この一連の画面がジャンケン画面である（ステップＳ２１）。「ゴー」の画面表示がされるとともに「ゴー」の音声が出力されたタイミングに合わせてＡボタン、Ｂボタン、Ｃボタンのいずれかを押しながら、バトルさせたいキャラクタ（参加登録したキャラクタのうちの１つ）に対応する玩具３をリードする（ステップＳ２２）。この場合、玩具ＩＤデータが検出されることが好ましい。次いで、制御装置２１によって玩具３のリードとボタン入力が成功したかどうかが判定される（ステップＳ２２）。この場合、玩具３のリードおよびボタン入力の一方を失敗するとステップＳ２５−３に移行する。一方、リードおよびボタン入力が成功した場合には制御装置２１によってジャンケンの勝敗が判定される（ステップＳ２４）。
【００５０】
あいこの場合には引分け画面が表示され（ステップＳ２５−１）、ステップＳ１に戻る。勝ちの場合には勝ち画面が表示され（ステップＳ２５−２）、負けの場合には負け画面が表示される（ステップＳ２５−３）。
【００５１】
ジャンケンに勝つと勝ち画面が表示される（ステップＳ２５−２）。そして、相手キャラクタのヒットポイントが減少する（ステップＳ２６−２）。その後に、制御装置２１によって残りのヒットポイントの有無が判定される（ステップＳ２７−２）。残りのヒットポイントがある場合にはステップＳ１に戻る。残りのヒットポイントがない場合には他のキャラクタの有無が判定される（ステップＳ２８−２）。他のキャラクタがいる場合にはステップＳ１に戻る。他のキャラクタがいない場合には勝利画面が表示される（ステップＳ２９−２）。そして、自分のキャラクタの経験点が上がり（ステップＳ３０−２）、バトルが終了する。
【００５２】
一方、ジャンケンに負けると、負け画面が表示される（ステップＳ２５−３）。そして、ジャンケンに負けた自分のキャラクタのヒットポイントが減少する（ステップＳ２６−３）。その後に制御装置２１によって残りのヒットポイントの有無が判定される（ステップＳ２７−３）。残りのヒットポイントがある場合にはステップＳ１に戻る。残りのヒットポイントがない場合には他のキャラクタの有無が判定される（ステップＳ２８−３）。他のキャラクタがいる場合にはステップＳ１に戻る。他のキャラクタがいない場合には敗戦画面が表示される（ステップＳ２９−３）。そして、バトルが終了する。
【００５３】
（７）２Ｐバトルモード
▲１▼出場キャラクタの登録
この登録の仕方は図７のステップＳ１〜１３と同じになされる。この登録は相手のゲーム機２でも行う。
【００５４】
▲２▼バトル（図９）
バトルスタート画面が表示された後に「レディ」の画面表示がされるとともに「レディ」の音声が出力される。次いで「ゴー」の画面表示がされるとともに「ゴー」の音声が出力される。この一連の画面がジャンケン画面である（ステップＳ４１）。「ゴー」の画面表示がされるとともに「ゴー」の音声が出力されたタイミングに合わせてＡボタン、Ｂボタン、Ｃボタンのいずれかを押しながら、バトルさせたいキャラクタ（参加登録したキャラクタのうちの１つ）に対応する玩具３をリードする（ステップＳ４２）。この場合、玩具ＩＤデータが検出されることが好ましい。次いで、制御装置２１によって玩具３のリードとボタン入力が成功したかどうか判定される（ステップＳ４３）。この場合の玩具３のリード、ボタン入力、リードおよびボタン入力の状況検出は双方のゲーム機２で行われる。そして、その検出結果が他のゲーム機２に送信される。
【００５５】
自機側でリードまたはボタン入力が失敗すると、制御装置２１によって自機だけ失敗かどうかが判定され（ステップＳ４４−２）、両機との失敗の場合には引き分け画面が表示され、ステップＳ４１に戻る。一方、自機だけ失敗の場合にはステップＳ４６−３に移行する。
【００５６】
リードおよびボタン入力が成功すると、制御装置２１によって相手機が成功したかどうかが判定され（ステップＳ４４−１）、相手機が失敗の場合にはステップ４５−２に移行する。一方、相手機も成功の場合にはしジャンケンの勝敗が判定される（ステップＳ４５）。
【００５７】
あいこの場合には引分け画面が表示され（ステップＳ４６−１）、ステップＳ１に戻る。
【００５８】
ジャンケンに勝つと勝ち画面が表示される（ステップＳ４６−２）。そして、相手機のキャラクタのヒットポイントが減少する（ステップＳ４７−２）。その後に、制御装置２１によって残りのヒットポイントの有無が判定される（ステップＳ４８−２）。残りのヒットポイントがある場合にはステップＳ１に戻る。残りのヒットポイントがない場合には他のキャラクタの有無が判定される（ステップＳ４９−２）。他のキャラクタがいる場合にはステップＳ４１に戻る。他のキャラクタがいない場合には勝利画面が表示される（ステップＳ５０−２）。そして、自機のキャラクタの経験点が上がり（ステップＳ５１−２）、バトルが終了する。
【００５９】
一方、ジャンケンに負けると、負け画面が表示される（ステップＳ４６−３）。そして、ジャンケンに負けた自機のキャラクタのヒットポイントが減少する（ステップＳ４７−３）。その後に制御装置２１によって残りのヒットポイントの有無が判定される（ステップＳ４８−３）。残りのヒットポイントがある場合にはステップＳ４１に戻る。残りのヒットポイントがない場合には他のキャラクタの有無が判定される（ステップＳ４９−３）。他のキャラクタがいる場合にはステップＳ４１に戻る。他のキャラクタがいない場合には敗戦画面が表示される（ステップＳ５０−３）。そして、バトルが終了する。
【００６０】
なお、このバトルに際しては、必要に応じて２つのゲーム機２の間でデータの交換がなされる。
【００６１】
（８）トレーナトレーニングモード
Ａボタンを押して「Ａ．じぶんをトレーニング」を選択すると、このトレーナトレーニングモードに移行する。このトレーナトレーニングモードでは、トレーナとしての自分のレベルアップを図ることができる。
「レディ」の表示とともにスピーカから「レディ」の音声が出力される。「レディ」の長さはランダムに変化する。続いて「ゴー」の表示とともに「ゴー」の音声が出力される。このタイミングに合わせてＡ、Ｂ、Ｃのどれかのボタンを押して玩具３をリードする。この場合、玩具ＩＤデータおよび玩具種別データの有無だけを検出してもよい。このゲームではリードしたタイミングによって結果が５段階で表示される。
このトレーニングは連続３回続く。総合結果がよければ経験値があがっていく。
【００６２】
（９）ミニゲームモード
ミニゲームではゲーム開始前にリードした玩具３の玩具種別データに応じたキャラクタが表示される。そして、経験点の上昇はゲーム開始前にリードした玩具ＩＤデータに対応したキャラクタに生じる。
【００６３】
▲１▼だるまさんがころんだ（図１０）
このミニゲームではゲーム開始前にリードした玩具３の玩具種別データに応じたキャラクタが表示される。例えば、リードした玩具３に対応するキャラクタと仲のよいキャラクタが表示される。
このミニゲームでは、液晶画面に後ろ向きのキャラクタが表示され、「だるまさんがころんだ」のリズム音がランダムの速さで出力される。その音が出力されている間、リーダをキャラクタに近づけたままでＡ，Ｂ，Ｃボタンのどれかのボタンを連打する。連打し続けると画面上のキャラクタが少しずつ大きくなる。リズム音の出力が終了すると画面上のキャラクタが振り向く。その前にリーダをキャラクタから反らす。うまく反らせたら成功である。これを続けて、画面上のキャラクタを最大にすると「タッチ」の表示がされる。この状態がクリアの状態である。クリアになるとなつき度の経験点が所定ポイント上がる。なお、失敗が所定回数になるとゲームが終了する。
【００６４】
▲２▼おいかけっこ（図１１）
このミニゲームではゲーム開始前にリードした玩具３の玩具種別データに応じたキャラクタが表示される。例えば、リードした玩具３に対応するキャラクタと仲のよいキャラクタが表示される。
このミニゲームでは、液晶画面上に走り去るキャラクタが表示される。リーダをキャラクタに近づけたままでＡ，Ｂいずれかのボタンを連打する。連打すればする程画面上のキャラクタが大きくなる。これを続けて、画面上のキャラクタを最大にすると「タッチ」の表示がされる。これがクリアの状態である。クリアになるとなつき度の経験点が所定ポイント上がる。なお、所定時間内にクリアしないと失敗となり、失敗が所定回数になるとゲームが終了する。
【００６５】
▲３▼ダンス（図１２および図１３）
このミニゲームではゲーム開始前にリードした玩具３の玩具種別データのキャラクタが表示される。
このミニゲームでは、液晶画面上のキャラクタは３種のポーズつまり「左向き」、「上向き」、「右向」を持っている。この３種のポーズのランダムな組み合せで連続した５つのポーズを取る。この５つのポーズとその順番を憶えて、Ａ，Ｂ，Ｃボタンでそのポーズを再現させる。この場合のＡ，Ｂ，Ｃボタンは３種のポーズに対応している。
３回再現できたらクリアとなる。クリアになるとなつき度の経験点が所定ポイント上がる。
【００６６】
▲４▼トランポリン（図１４）
このミニゲームではゲーム開始前にリードした玩具３の玩具種別データのキャラクタが表示される。
このミニゲームでは、リーダをキャラクタに向けて置く。液晶画面上でキャラクタがジャンプした後着地する。この着地に合わせてリーダからキャラクタを反らす。タイミングがよいとキャラクタがジャンプする。ジャンプしたらキャラクタをリーダに近付ける。そしてまた着地に合わせてリーダからキャラクタを反らす。このようにしてキャラクタが５回連続してジャンプをするとクリアとなる。クリアになるとなつき度の経験点が所定ポイント上がる。
【００６７】
▲５▼キャッチでホイ
このミニゲームではゲーム開始前にリードした玩具３の玩具種別データのキャラクタが表示される。
このミニゲームでは、液晶画面上で食べ物が落ちてくる。その食べ物の中には石が混ざっている。石が落ちてきたときにはリーダをキャラクタから離す。失敗すると石がキャラクタに当たり失敗となる。この失敗を３回するとゲーム終了となる。落ちてきた食べ物はそのままゲットしたことになり、所定数の食べ物をゲットしたときにクリアとなる。クリアになるとなつき度の経験点が所定ポイント上がる。なお、失敗が所定回数になるとゲームが終了する。
【００６８】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、かかる実施形態に限定されものでなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形可能であることはいうまでもない。
【００６９】
【発明の効果】
本発明の代表的なものの効果を説明すれば、キャラクタを画面に表示させてゲームを実行するゲーム機と、ＩＤデータを有する被読取り物とを備えたゲーム装置であって、前記ゲーム機は、使用当初に前記ＩＤデータをリーダによってリードし、リードした前記ＩＤデータに基づくゲーム機ＩＤデータを設定して格納し、前記キャラクタのデータを外部機器に送信する際に前記ゲーム機ＩＤデータを前記キャラクタのデータと関連付けて送信するように構成されているので、譲受したキャラクタを個別化することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置の斜視図である。
【図２】本発明の実施形態に係るゲーム装置の玩具に内蔵されたデータキャリアの構成図である。
【図３】本発明の実施形態に係るゲーム装置のステージ板に内蔵されたデータキャリアの構成図である。
【図４】本発明の実施形態に係るゲーム装置のゲーム機内部の回路を示すブロック図である。
【図５】技属性の相性表である。
【図６】画面表示を階層的に示した図である。
【図７】バトルモードのときの出場登録を行う場合のフローチャートである。
【図８】１人バトルの場合のフローチャートである。
【図９】２人バトルの場合のフローチャートである。
【図１０】ミニゲームモードの第１のゲーム内容を示す図である。
【図１１】ミニゲームモードの第２のゲーム内容を示す図である。
【図１２】ミニゲームモードの第３のゲーム内容を示す図である。
【図１３】ミニゲームモードの第３のゲーム内容を示す図である。
【図１４】ミニゲームモードの第４のゲーム内容を示す図である。
【符号の説明】
１    ゲーム装置
２    ゲーム機
３    玩具
４    ステージ板
５    ケーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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