(57)【要約】【課題】複数の鍵を押さえながら行なうグリッサンド演奏のように発音でき得るグリッサンド制御装置を提供すること。【解決手段】グリッサンド制御装置は、光源から演奏者の手の距離を光センサによって検出すると共に、単位時間あたりの移動距離を検出することができる。また、機能ボタンＧｌｉｓｓａｎｄｏによりＧｌｉｓｓａｎｄｏ処理が選択されると、光センサによって検出された距離により音高情報を生成すると共に光センサによって検出された単位時間あたりの移動距離により発音数を決定し、グリッサンド演奏となるように発音する。その結果、演奏者が光源から発光される赤外線内で手を動作させることにより、音高情報と発音数とを決定し、種々の演奏効果を付加したグリッサンド演奏となるように発音することができる。【選択図】    図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
効果用演奏操作子の変化に伴って発音を制御するグリッサンド制御装置において、
前記効果用演奏操作子の位置を検出する位置検出手段と、
前記位置検出手段により検出される効果用演奏操作子の位置に応じた音高情報を生成する音高情報生成手段と、
前記位置検出手段により検出される効果用演奏操作子の位置の単位時間あたりの変化量に応じて発音数を決定する発音数決定手段と、
前記音高情報生成手段により生成された音高情報および発音数決定手段により決定された発音数に基づいて発音を指示する発音指示手段とを備えていることを特徴とするグリッサンド制御装置。
【請求項２】
前記発音数決定手段は、前記位置検出手段により検出される効果用演奏操作子の位置の単位時間あたりの変化量が大きい場合には、該変化量が少ない場合よりも発音数を多く決定することを特徴とする請求項１に記載のグリッサンド制御装置。
【請求項３】
前記効果用演奏操作子は、所定の空間に光りを照射する光源と、その光源から照射された光が前記所定の空間内に存在する物体で反射された反射光を受光し、該反射光の受光量を検出する光センサとを備え、前記効果用演奏操作子の位置は、該光センサにより検出される受光量に基づいて求められる所定の空間内に存在する物体の位置であることを特徴とする請求項１または２に記載のグリッサンド制御装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は、グリッサンド制御装置に関し、特に、複数の鍵を押さえながら行なうグリッサンド演奏のように発音でき得るグリッサンド制御装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】従来、鍵盤楽器においてグリッサンド演奏を行うときには、鍵盤楽器に備えられた多数の鍵を順次連続的に且つ高速に操作することにより行っていたが、この演奏には専門的な技術が必要なため、初心者には困難であった。そこで、高度な技術を持ち合わせていない初心者でも、容易にグリッサンド演奏を行うことができる演奏装置が開発されている。
【０００３】
初心者でも容易にグリッサンド演奏が行える演奏装置としては、特公昭４８−４２９６２号公報に開示されているように、指先で押圧して滑らせることによりグリッサンド演奏を行える電子楽器装置が知られている。この電子楽器装置は、細片状の抵抗体と、この抵抗体と各々平行して接続される細分割された導電体とがシートに覆われ、抵抗体および導電体とシートとの間に帯状接点導体が配置されている。指などによりシートの上から押圧すると帯状接点導体と抵抗体もしくは導電体とが接触し、接触した抵抗体もしくは導電体から検出される抵抗値に基づいて発音している。よって、指先で押圧して滑らせると抵抗値が連続して変化するので、連続して発音されてグリッサンド演奏となる（特許文献１参照。）。
【０００４】
また、特公昭４９−２５２０９号公報に開示されているように、指先で押圧して滑らせるだけでグリッサンド演奏を行えるグリッサンド演奏装置が知られている。このグリッサンド演奏装置は、シートに覆われ、細分割して配列された導体に音高音信号を発生する音源信号回路が音高順に接続されており、導体とシート体との間に接触導体が配置されている。指などによりシートの上から押圧すると、導体と接触導体とが各々接触して音源信号回路に基づいて発音している。よって、指先で押圧して滑らせると導体と接触導体との接触が連続して変化するので、連続して発音されてグリッサンド演奏となる（特許文献２参照。）。
【０００５】
【特許文献１】特公昭４８−４２９６２号公報（図１等）
【０００６】
【特許文献２】特公昭４９−２５２０９号公報（図１等）
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、シートの上から指先などで押圧し滑らせてグリッサンド演奏を行う装置では、単音しか発音できないため、一般的にオルガンで行われる１指でのグリッサンド演奏のように発音することはできるが、激しい弾き方となる手の平で複数鍵を押さえながら行うグリッサンド演奏のように発音することはできないという問題点があった。
【０００８】
本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、複数の鍵を押さえながら行なうグリッサンド演奏のように発音でき得るグリッサンド制御装置を提供することを目的としている。
【０００９】
【課題を解決するための手段】この目的を達成するために請求項１に記載のグリッサンド制御装置は、効果用演奏操作子の変化に伴って発音を制御するグリッサンド制御装置において、前記効果用演奏操作子の位置を検出する位置検出手段と、前記位置検出手段により検出される効果用演奏操作子の位置に応じた音高情報を生成する音高情報生成手段と、前記位置検出手段により検出される効果用演奏操作子の位置の単位時間あたりの変化量に応じて発音数を決定する発音数決定手段と、前記音高情報生成手段により生成された音高情報および発音数決定手段により決定された発音数に基づいて発音を指示する発音指示手段とを備えている。
【００１０】
この請求項１に記載のグリッサンド制御装置によれば、効果用演奏操作子を操作すると、音高情報生成手段によって効果用演奏操作子の位置に応じた音高情報が生成されると共に、発音数決定手段によって効果用演奏操作子の位置の単位時間あたりの変化量に応じた発音数が決定され、発音指示手段によってこの音高情報と発音数との発音がグリッサンド演奏となるように指示される。ここで、効果用演奏操作子の位置の単位時間あたりの変化量に応じて決定される発音数は、例えば、音高情報生成手段によって生成された音高情報のみの単音としても良いし、音高情報生成手段によって生成された音高情報とその音高情報に連続した音高情報とを有する複数音としても良いし、音高情報生成手段によって生成された音高情報とオクターブの違う音高情報とを有する複数音としても良いし、音高情報生成手段によって生成された音高情報とその音高情報に連続した音高情報およびオクターブの違う音高情報とを有する複数音としても良い。
【００１１】
請求項２に記載のグリッサンド制御装置は、請求項１に記載のグリッサンド制御装置において、前記発音数決定手段は、前記位置検出手段により検出される効果用演奏操作子の位置の単位時間あたりの変化量が大きい場合には、該変化量が少ない場合よりも発音数を多く決定する。
【００１２】
この請求項２に記載のグリッサンド制御装置によれば、請求項１に記載のグリッサンド制御装置と同様に作用する上、発音数決定手段は、位置検出手段により検出される効果用演奏操作子の位置の単位時間あたりの変化量が大きい場合は、その変化量が少ない場合よりも発音数を多く決定する。例えば、位置検出手段により検出される効果用演奏操作子の位置の単位時間あたりの変化量が多いほど、発音数決定手段により決定される発音数が多くなるように決定し、変化量が少ないほど発音数決定手段により決定される発音数が少なくなるように決定しても良い。
【００１３】
請求項３に記載のグリッサンド制御装置は、請求項１または２に記載のグリッサンド制御装置において、前記効果用演奏操作子は、所定の空間に光りを照射する光源と、その光源から照射された光が前記所定の空間内に存在する物体で反射された反射光を受光し該反射光の受光量を検出する光センサとを備え、前記効果用演奏操作子の位置は、該光センサにより検出される受光量に基づいて求められる所定の空間内に存在する物体の位置である。
【００１４】
この請求項３に記載のグリッサンド制御装置によれば、請求項１または２に記載のグリッサンド制御装置と同様に作用する上、所定の空間内に存在する物体が光源から照射される光を反射してできる反射光を、光センサは受光してその受光量を検出する。この光センサにより検出される受光量に基づいて求められる物体の位置と単位時間あたりの物体の位置の変化量とに基づいて、音高情報と発音数とが決定される。ここで、効果用演奏操作子は、例えば、ボリュームなどの操作子としても良い。この場合には、ボリュームなどの操作子を操作することによって可変する抵抗値に基づいて操作子の位置と単位時間あたりの操作子の位置の変化量とを求めて、これに基づき音高情報と発音数とが決定される。
【００１５】
【発明の効果】本発明によれば、演奏者が操作する効果用演奏操作子の位置と単位時間あたりの操作量とに応じて音高情報の生成と発音数の決定とがされ、この音高情報と発音数とに基づいてグリッサンド演奏となるように発音される。よって、従来の演奏装置のように、単音でのグリッサンド演奏となるように発音するだけでなく、複数の鍵を押さえながら行う複数音でのグリッサンド演奏となるように発音することができるという効果がある。
【００１６】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。図１は、本発明の実施例におけるグリッサンド制御装置を含んだ電子楽器全体の電気的な構成を概略的に示したブロック図である。
【００１７】
グリッサンド制御装置を含んだ電子楽器は、電子楽器全体を制御する中央演算処理装置としてのＣＰＵ１１と、このＣＰＵ１１が制御する制御プログラムや各種データテーブルなどを記憶する読み出し専用のメモリであるＲＯＭ１２と、ＣＰＵ１１で実行される制御プログラムに必要な各種レジスタ群などが設定されたワーキングエリアおよび処理中のデータを一時的に格納するテンポラリエリアなどを有しランダムにアクセスできるメモリであるＲＡＭ１３と、後述するグリッサンド制御装置の機能や効果などを操作する各種操作子１８と、各種操作子１８に備えられた光センサ２２により検出されるアナログ信号の出力をデジタル信号に変換するＡ／Ｄコンバータ（Ａ／Ｄ）１６と、ＣＰＵ１１の指示によりデジタル信号の楽音を生成する音源１４と、音源１４で生成されたデジタル信号の楽音をアナログ信号に変換するＤ／Ａコンバータ（Ｄ／Ａ）１５と、演奏者が楽音を生成するために操作する鍵盤装置１９と、これら各種構成間を接続してデータのやり取りをするための経路としてのバス１７とを主に備えている。
【００１８】
次に、図２を参照して各種操作子１８が設けられた操作パネルについて説明する。図２は、操作パネルを部分的に示した図である。操作パネルには、各種操作子として、赤外線を発光する光源２１と、光源２１から発光された赤外線が物体などに反射してできる反射光を受光する光センサ２２と、３種類の機能ボタンとしてＧｌｉｓｓａｎｄｏ釦２３と、Ｏｃｔａｖｅ釦２４と、ＯＦＦ釦２５とがそれぞれ配設されている。なお、３種類の機能ボタンＧｌｉｓｓａｎｄｏ釦２３，Ｏｃｔａｖｅ釦２４，ＯＦＦ釦２５には、選択されている機能を表示するために、各ボタン内に表示用のＬＥＤとしてＧｌｉｓｓａｎｄｏ釦ＬＥＤ２３ａと、Ｏｃｔａｖｅ釦ＬＥＤ２４ａと、ＯＦＦ釦ＬＥＤ２５ａとがそれぞれ配設され、選択されている機能を表示できるよう構成されている。図２では、グリッサンド制御装置の機能としてＧｌｉｓｓａｎｄｏが選択され、Ｇｌｉｓｓａｎｄｏ釦ＬＥＤ２３ａが発光している状態を図示している。
【００１９】
ここで、図１および図２で説明したグリッサンド制御装置を含んだ電子楽器の操作について説明する。まず、３種類の機能ボタンの内Ｇｌｉｓｓａｎｄｏ釦２３が選択されている場合について説明する。光源２１から発光される赤外線内に物体、例えば、演奏者の手を投入すると、赤外線は演奏者の手によって反射して反射光となる。この反射光は光センサ２２により受光されて受光量が検出される。なお、光センサ２２により検出される受光量は、演奏者の手が光センサ２２から遠いほど少なく、演奏者の手が光センサ２２に近いほど多くなる。また、光センサ２２で受光された受光量電圧値は、Ａ／Ｄ１６でデジタル信号に変換され、ＣＰＵ１１によりバス１７を介して読み出されて、図４に示すＧｌｉｓｓａｎｄｏ処理が実行される。Ｇｌｉｓｓａｎｄｏ処理では、光源２１から演奏者の手の距離や演奏者の手の移動速度に基づいて種々のグリッサンド演奏の効果を設定している。Ｇｌｉｓｓａｎｄｏ処理によりグリッサンド演奏となるように音高情報と発音数とが決定されると、その音高情報と発音数とに基づいて音源１４を制御する。
【００２０】
また、３種類の機能ボタンの内Ｏｃｔａｖｅ釦２４が選択されている場合について説明する。演奏者が、鍵盤装置１９を演奏してそれぞれの鍵に対応する押鍵情報が入力されると、その押鍵情報はバス１７を介してＣＰＵ１１により読み出され、そのＣＰＵ１１によって図６に示すＯｃｔａｖｅ処理が実行される。Ｏｃｔａｖｅ処理は、入力された押鍵情報に含まれる音高情報にオクターブの異なる音高情報を付加する処理であり、光源２１から演奏者の手の距離に基づいて単音の楽音として外部に出力するのか、オクターブの異なる複数の音高情報を有する楽音として外部に出力するのかを設定している。Ｏｃｔａｖｅ処理により発音する音高情報が設定されると、この音高情報に基づいて音源１４を制御する。
【００２１】
さらに、３種類の機能ボタンの内ＯＦＦ釦２５が選択されている場合について説明する。この場合は、グリッサンドまたはオクターブのどちらも選択されていない状態であり、押鍵情報が入力されると、その押鍵情報に応じて音源１４を制御する。
【００２２】
次に、図３のフローチャートを参照して、上記のように構成された電子楽器で実行される処理について説明する。図３は、この電子楽器で実行されるメイン処理のフローチャートであり、電源が投入されている間、ＣＰＵ１１によって繰り返し実行される。
【００２３】
ＣＰＵ１１は、メイン処理に関し、まず、電源が投入されると初期化としてＦＵＮＣの値を「ＯＦＦ」とする処理を行う（Ｓ１０１）。ＦＵＮＣは、３種類の機能ボタンＧｌｉｓｓａｎｄｏ釦２３，Ｏｃｔａｖｅ釦２４，ＯＦＦ釦２５の内どの機能が選択されているかを記憶しておくレジスタで、グリッサンド機能が選択されている場合には「Ｇｌｉｓｓ」、オクターブ機能が選択されている場合には「Ｏｃｔ」、どちらの機能も選択されていない場合には「ＯＦＦ」という値を持つ。
【００２４】
Ｓ１０１の処理において初期化が完了すると、機能ボタン２３〜２５が演奏者によって押されたか否かを確認して（Ｓ１０２）、いずれかの機能ボタン２３〜２５が押されて電子楽器における演奏効果の機能が変更された場合には（Ｓ１０２：Ｙｅｓ）、Ｇｌｉｓｓａｎｄｏ釦２３が押されたか否か（Ｓ１０３）もしくはＯｃｔａｖｅ釦２４が押されたか否かを確認する（Ｓ１０４）。その結果、Ｇｌｉｓｓａｎｄｏ釦２３が押されたのであれば（Ｓ１０３：Ｙｅｓ）、ＦＵＮＣの値を「Ｇｌｉｓｓ」として（Ｓ１０６）、電子楽器における演奏効果をＧｌｉｓｓａｎｄｏ機能に設定し、Ｏｃｔａｖｅ釦２４が押されたのであれば（Ｓ１０４：Ｙｅｓ）、ＦＵＮＣの値を「Ｏｃｔ」として（Ｓ１０７）、電子楽器における演奏効果をＯｃｔａｖｅ機能に設定する。また、Ｇｌｉｓｓａｎｄｏ釦２３とＯｃｔａｖｅ釦２４とのどちも押されていなければ（Ｓ１０３：Ｎｏ，Ｓ１０４：Ｎｏ）、ＦＵＮＣの値を「ＯＦＦ」として（Ｓ１０５）、演奏効果を付加しないように設定する。Ｓ１０３〜Ｓ１０７の処理により演奏効果の機能の設定が完了したら、Ｓ１０８へ進み以降の処理を行う。
【００２５】
一方、Ｓ１０２において確認した結果、機能ボタン２３〜２５がいずれも押されていない場合には（Ｓ１０２：Ｎｏ）、ＦＵＮＣの値を変更する必要がないためＳ１０８へ進み以降の処理を行う。
【００２６】
演奏効果の機能が設定されると、これ以降の処理は、所定時間毎に行うことになるので、その所定時間が経過したか否かを確認して（Ｓ１０８）、所定時間が経過していれば（Ｓ１０８：Ｙｅｓ）、Ｓ１０９へ進み以降の処理を行い、所定時間が経過していなければ（Ｓ１０８：Ｎｏ）、その他の処理の実行を指示した後（Ｓ１１０）、Ｓ１０２へ戻り、演奏効果の機能の設定処理を繰り返す。なお、本実施例では、所定時間を１６ｍｓｅｃ程度として処理を実行している。
【００２７】
ここで、その他の処理とは、例えば、光源２１から赤外線を照射するように赤外線発光ダイオードに電圧を印加するように指示する処理や、光センサ２２によって受光される受光量の電圧値をＡ／Ｄ１６によりデジタル信号に変換する処理や、鍵盤装置１９から入力される押鍵情報もしくは図６に示すＯｃｔａｖｅ処理によって決定された音高情報での発音を音源１４へ指示する処理などである。
【００２８】
Ｓ１０８において確認した結果、メイン処理ルーチンにおいて所定時間が経過すると（Ｓ１０８：Ｙｅｓ）、ＦＵＮＣの値が「Ｇｌｉｓｓ」であるか否か確認して（Ｓ１０９）、ＦＵＮＣの値が「Ｇｌｉｓｓ」であれば（Ｓ１０９：Ｙｅｓ）、図４に示すＧｌｉｓｓａｎｄｏ処理を行い（Ｓ１１１）、その後Ｓ１０２の処理へ戻りグリッサンド制御装置における演奏効果の各種機能の設定処理を繰り返し実行する。また、Ｓ１０９においてＦＵＮＣの値が「Ｇｌｉｓｓ」以外の場合にも（Ｓ１０９：Ｎｏ）、Ｓ１０２の処理へ戻る。
【００２９】
次に、図４のフローチャートを参照してＳ１１１において実行されるグリッサンド処理について説明する。まず、光センサ２２の受光量を検出する（Ｓ２０１）。前回検出した値と比較し（Ｓ２０２）、前回と同じ値であれば変化がないのでメインルーチンへ戻る。変化がある場合は、まず、今回のＮｏｔｅＭａｐをクリアする（Ｓ２０３）。ここで、ＮｏｔｅＭａｐとは、鍵盤装置１９にある複数の鍵の中で、どの音高に対する鍵によってグリッサンド演奏を行なうかを決定するためのマップであり、ＲＡＭ１３に記憶されるものである。このＮｏｔｅＭａｐには、後述する光センサ２２の値を正規化した０〜３５の値それぞれに対して、ＮｏｔｅＯＮ及びＮｏｔｅＯＦＦを表すフラグで構成された今回用Ｍａｐと、同様の構成で所定時間前に作成された前回用のＮｏｔｅＭａｐ（前回用Ｍａｐ）とがある。前記各フラグには「１」及び「０」の値がセットされ、フラグの値が「０」から「１」へ変化した場合は図５の解説で後述するＮｏｔｅナンバーテーブルの値（Ｎｏｔｅナンバー）のＮｏｔｅＯＮ情報が音源１４に対して出力され、同様にしてフラグの値が「１」から「０」へ変化した場合はＮｏｔｅＯＦＦ情報が音源１４に対して出力される。
【００３０】
このＮｏｔｅＯＮ情報とは、楽音の発音を指示する情報であり、出力されたＮｏｔｅＯＮ情報に対応する楽音が音源１４で生成される。また、逆に、ＮｏｔｅＯＦＦ情報とは、楽音の消音を指示する情報であり、出力されたＮｏｔｅＯＦＦ情報に対応する楽音が音源１４で消音される。また、Ｎｏｔｅナンバーとは楽音の音高を示す情報であり、ＮｏｔｅＯＮ情報の一部を構成するものである。
【００３１】
今回用Ｍａｐを全てクリアした後は、Ｓ２０１で読み込まれた光センサ２２の今回値を０〜３５の３６個の範囲で正規化する（Ｓ２０４）。０〜３５の範囲で正規化するのは、本実施例における、一般的な鍵盤楽器である６１鍵の鍵盤を備えたオルガンを想定しており、この６１鍵の内のグリッサンド演奏を行う際に使用する白鍵３６鍵に対応させるため０〜３５の３６個の範囲で正規化している。正規化の処理は、例えば、光センサ２２が検出する最大値と最小値との範囲を予め３６個の範囲に分割したマップテーブルをＲＯＭ１２に記憶しておき、Ｓ２０１で光センサ２２の今回値が読み込まれたら、ＲＯＭ１２に記憶されたマップテーブルを参照して正規化した値を求める。
【００３２】
次いで、後述するＳ２１０で設定される前回の光センサ２２により読み込まれた前回値と今回値との差を検出し、この差の絶対値と第１の閾値Ｖ１および第２の閾値Ｖ２とをそれぞれ比較する（Ｓ２０５）。なお、第１の閾値Ｖ１と第２の閾値Ｖ２との関係は、閾値Ｖ１＜閾値Ｖ２の関係にある。また、前回値と今回値との差の絶対値に基づいて比較するのは、光センサ２２により検出される値はデジタル変換された値であり、その値は、演奏者が光源２１から手を遠ざけて演奏する場合には、光センサ２２が受光する受光量（電圧値）は少なくなり値も低下し、演奏者が光源２１に手を近付けて演奏する場合には、光センサ２２が受光する受光量（電圧値）は多くなり値も高くなる。そのため、正側に変化する場合と負側に変化する場合とが生じるので、変化量を算出するために差の絶対値で比較している。また、Ｇｌｉｓｓａｎｄｏ処理は所定時間毎に実行されるので、変化量は、演奏者が手を移動する速度に基づいて変化する。
【００３３】
Ｓ２０５の処理において比較した結果、絶対値が閾値Ｖ１未満でれば、今回用Ｍａｐに対して、Ｓ２０４で正規化した値に対応するフラグを「１」にセットし（Ｓ２０６）、Ｓ２０９の処理へ進む。絶対値が閾値Ｖ１未満である場合には、演奏者の手の移動速度が遅いと判断できるので、本実施例では、大人しい演奏を行うために、１指でのグリッサンド演奏となるように設定している。そのため、Ｓ２０４で正規化した値に対応する１個のみ、即ち、白鍵１鍵分のみに対応するフラグに「１」をセットしている。
【００３４】
また、Ｓ２０５の処理において比較した結果、絶対値が閾値Ｖ１以上で且つ閾値Ｖ２未満であれば、今回用Ｍａｐに対して、Ｓ２０４で正規化した値に対応するフラグとこのフラグを含んで正規化した０〜３５の値が少ない方に３個分のフラグを「１」にセットし（Ｓ２０７）、Ｓ２０９の処理へ進む。なお、この場合、正規化した値が「０」以下になる場合には、３個分以内であっても「０」で止めることとする。絶対値が閾値Ｖ１以上で且つ閾値Ｖ２未満である場合には、演奏者の手の移動速度が中間であると判断できるので、本実施例では、３指でのグリッサンド演奏となるように設定している。そのため、Ｓ２０４で正規化した値を含み下側３個分、即ち、白鍵３鍵分に対応するフラグに「１」をセットしている。
【００３５】
さらに、Ｓ２０５の処理において比較した結果、絶対値が閾値Ｖ２以上であれば、今回用Ｍａｐに対して、Ｓ２０４で正規化した値に対応するフラグとこのフラグを含んで正規化した０〜３５の値が少ない方に５個分のフラグを「１」にセットし（Ｓ２０８）、Ｓ２０９の処理へ進む。なお、この場合、正規化した値が「０」以下になる場合には、５個分以内であっても「０」で止めることとする。絶対値が閾値Ｖ２以上である場合には、演奏者の手の移動速度がかなり速いと判断できるので、本実施例では、５指でのグリッサンド演奏となるように設定している。そのため、Ｓ２０４で正規化した値を含み下側５個分、即ち、白鍵５鍵分に対応するフラグに「１」をセットしている。
【００３６】
Ｓ２０６〜Ｓ２０８の処理において今回用Ｍａｐの正規化した値それぞれに対応するフラグをセットした後は、正規化した値それぞれに対して前回用Ｍａｐと今回用Ｍａｐの各フラグを比較し、それらのフラグが変化しているか否かを確認する。確認の結果、フラグが「０」から「１」へ変化している場合には、新たな発音指示があったとして、後述するＮｏｔｅナンバーテーブルの対応するＮｏｔｅナンバーを用いてＮｏｔｅＯＮ情報を出力し、逆に、フラグが「１」から「０」へ変化している場合には、既に発音されている音に消音指示があったとして、後述するＮｏｔｅナンバーテーブルの対応するＮｏｔｅナンバーを用いてＮｏｔｅＯＦＦ情報を出力する（Ｓ２０９）。なお、確認の結果、フラグの変化がなかった場合は、前回の発音状態を維持するため、処理としては特に何もせずにＳ２１０の処理へ進む。
【００３７】
ここで、Ｓ２０９の処理について図５を参照して説明する。図５は光センサ２２の値を正規化した数字、ＮｏｔｅＭａｐにおけるそれぞれのフラグの状態の一例及び実際に発生する楽音のＮｏｔｅナンバーの関係を表した表である。図５の一番左に配列されたＡ列は、光センサ２２の値を０〜３５の３６個の範囲に正規化した数字を表している。Ｂ列は、今回用Ｍａｐであり、Ａ列の正規化した数字に対応する楽音がＯＮされているか否か、即ち、フラグに「１」がセットされているか「０」がセットされているかを記録しておくための３６個のフラグで構成されている。Ｃ列は、所定時間前に作成された前回用Ｍａｐであり、Ａ列の正規化した数字に対応する楽音がＯＮされているか否か、即ち、フラグに「１」がセットされているか「０」がセットされているかを記録しておくための３６個のフラグで構成されている。Ｄ列は実際に楽音として発音する際に用いられるＮｏｔｅナンバーテーブルであり、公知のＭＩＤＩ規格におけるＮｏｔｅナンバーと同じ３６〜９６の値の内の３６個のＮｏｔｅナンバーが割り当てられている。なお、Ｄ列のＮｏｔｅナンバーの数字が所々飛ばされているのは、黒鍵に対応するＮｏｔｅナンバーを飛ばしているためである。
【００３８】
図５に示す実施例では、正規化された値「１５」に対応する今回用Ｍａｐにおけるフラグに「１」がセットされており、正規化された値「１４」に対応する前回用Ｍａｐにおけるフラグに「１」がセットされている。その他のフラグには、全て「０」がセットされている。なお、今回用Ｍａｐと前回用Ｍａｐとに「１」がセットされたフラグは、それぞれ１つとしているが、Ｓ２０５〜Ｓ２０８における処理によっては連続した複数に「１」がセットされる場合もある。正規化した値が「１５」に対応するフラグでは、「０」から「１」に変化しているので、これに対応するＮｏｔｅナンバーテーブルにおけるＮｏｔｅナンバー「６２」のＮｏｔｅＯＮ情報を出力し、正規化した値が「１４」に対応するフラグでは、「１」から「０」に変化しているので、これに対応するＮｏｔｅナンバー「６０」のＮｏｔｅｏＦＦ情報を出力している。なお、実施例では、Ｎｏｔｅナンバー「６０」は音階においては「Ｃ」に対応し、Ｎｏｔｅナンバー「６２」は音階においては「Ｄ」に対応しているので、今回のＧｌｉｓｓａｎｄｏ処理では「Ｃ」の音が消音され「Ｄ」の音が発音されることになる。
【００３９】
また、出力されるＮｏｔｅＯＮ情報は音高情報のみならず、公知のＭＩＤＩ規格におけるベロシティーに相当する情報を含むようにし、その値を任意の所定値としても良いし、発音する発音数に応じて値を変更するものとしても良い。例えば、発音する発音数が多いほどベロシテイーに相当する情報の値を大きくしていき、発音数が少ないほどその値を小さくしていくものとしても良い。
【００４０】
ここで、図４に示すフローチャートに戻って説明する。Ｓ２０９においてＮｏｔｅＯＮまたはＮｏｔｅＯＦＦ情報が出力されると、次回のＧｌｉｓｓａｎｄｏ処理のために、光センサ２２の今回値を上述したＧｌｉｓｓａｎｄｏ処理で用いた光センサ２２の前回値に設定すると共に、今回用Ｍａｐを前回用Ｍａｐに設定して（Ｓ２１０）、本処理ルーチンを終了してリターンする。
【００４１】
以上、説明したようにＧｌｉｓｓａｎｄｏ処理では、演奏者が光源２１から発光される赤外線の範囲内に手を投入して動作することにより、光センサ２２から演奏者の手の距離に応じて音高情報を生成すると共に、演奏者の手の移動速度に応じた発音数を決定することができる。即ち、演奏者が動作を遅くして手を光センサ２２から遠ざけたり近付けたりすることにより、単音によるグリッサンド演奏となるように発音することができる。また、演奏者が動作を早くして手を光センサ２２から遠ざけたり近付けたりすることにより、３つ若しくは５つの連続した音高情報を有するグリッサンド演奏となるように発音することができる。そのため、演奏者の操作速度に応じて単音でも複数音でもグリッサンド演奏となるように発音させることができるので、オルガンなどの鍵盤楽器で行う複数の鍵を押さえながら行なうグリッサンド演奏となるように発音させることができる。
【００４２】
次に、図６のフローチャートを参照して、Ｏｃｔａｖｅ釦２４が選択されているときのＯｃｔａｖｅ処理について説明する。Ｏｃｔａｖｅ処理は、鍵盤装置１９によって押鍵されたり、離鍵されたりしたときに割り込み処理として実行され、光センサ２２の受光量に応じて付加する音高情報を設定し、これを発音する処理である。
【００４３】
演奏者によって鍵盤装置１９の鍵盤を押鍵や離鍵されると、押鍵および離鍵された鍵盤に対応する押鍵／離鍵情報を読み込む（Ｓ３０１）。押鍵／離鍵情報の読込処理が完了したら、押鍵か離鍵かを確認し（Ｓ３０２）、押鍵であれば（Ｓ３０２：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１３のレジスタに記録されているＦＵＮＣの値が「Ｏｃｔ」であるか確認する（Ｓ３０３）。ＦＵＮＣの値が「Ｏｃｔ」であれば（Ｓ３０３：Ｙｅｓ）、今回の光センサ２２の値を読み込む（Ｓ３０４）。光センサ２２の値の読み込みが完了したら、光センサ２２により検出された値を０〜９９の１００個の範囲で正規化する（Ｓ３０５）。なお、光センサ２２の値の読み込みと正規化とは、上述したＧｌｉｓｓａｎｄｏ処理と同様にして読み込まれ、同様の処理方法により１００個の範囲に正規化される。
【００４４】
次に、Ｓ３０５で正規化された値と所定の値「３０」および所定の値「６０」とで比較する（Ｓ３０６，Ｓ３０８）。正規化された値が「３０未満」であれば（Ｓ３０６：Ｙｅｓ）、鍵盤装置１９の押鍵されている鍵に対応するＮｏｔｅナンバーのＮｏｔｅＯＮ情報を出力すると共に、その押鍵されている鍵の１オクターブ上と１オクターブ下とに対応する鍵のＮｏｔｅナンバーのＮｏｔｅＯＮ情報を出力する処理を行なう（Ｓ３０７）。正規化された値が「３０以上で且つ６０未満」であれば（Ｓ３０６：Ｎｏ，Ｓ３０８：Ｙｅｓ）、鍵盤装置１９の押鍵されている鍵に対応するＮｏｔｅナンバーのＮｏｔｅＯＮ情報を出力すると共に、その押鍵されている鍵の１オクターブ上に対応する鍵のＮｏｔｅナンバーのＮｏｔｅＯＮ情報を出力する処理を行なう（Ｓ３０９）。
【００４５】
正規化された値が「６０以上」であれば（Ｓ３０６：Ｎｏ，Ｓ３０８：Ｎｏ）、鍵盤装置１９の押鍵されている鍵に対応するＮｏｔｅナンバーのＮｏｔｅＯＮ情報を出力する処理をおこなう（Ｓ３１０）。また、Ｓ３０３でＦＵＮＣ値が「Ｏｃｔ」でない場合には（Ｓ３０３：Ｎｏ）、鍵盤装置１９の押鍵されている鍵に対応するＮｏｔｅナンバーのＮｏｔｅＯＮ情報を出力する処理を行なう（Ｓ３１０）。
【００４６】
Ｓ３０３〜Ｓ３１０の処理によりＮｏｔｅＯＮ情報の出力されたＮｏｔｅナンバーを押鍵Ｍａｐに記録して（Ｓ３１１）、本処理ルーチンを終了する。なお、押鍵Ｍａｐは、演奏者が鍵盤装置１９から離鍵した場合に、ＮｏｔｅＯＮ情報を出力したＮｏｔｅナンバーに対してＮｏｔｅＯＦＦ情報を出力するために記録するマップであり、鍵盤装置１９の鍵と対応するように構成されている。
【００４７】
離鍵時のＯｃｔａｖｅ処理としては、Ｓ３０２の処理において確認した結果、鍵盤装置１９から離鍵されたと確認されると（Ｓ３０２：Ｎｏ）、離鍵情報に基づいてＮｏｔｅＯＦＦ情報を出力する処理が実行され、押鍵時に付加された１オクターブ上の鍵に対応するＮｏｔｅナンバーと１オクターブ下の鍵に対応するＮｏｔｅナンバーとのＮｏｔｅＯＦＦ情報も押鍵Ｍａｐに基づいて同時に出力する（Ｓ３１２）。
【００４８】
Ｓ３１２において、ＮｏｔｅＯＦＦ情報を出力したら、押鍵ＭａｐにおけるそのＮｏｔｅＯＦＦ情報のＮｏｔｅナンバーに対応する部分をクリアして（Ｓ３１３）、本処理ルーチンを終了する。
【００４９】
以上、説明したようにＯｃｔａｖｅ処理では、光センサ２２からの距離に基づいて押鍵した鍵に対応する単音に設定したり、押鍵した鍵とその鍵の１オクターブ上の鍵との２音を有する複数音に設定したり、押鍵した鍵とその鍵の１オクターブ上の鍵と１オクターブ下の鍵との３音を有する複数音で設定したりすることができる。その結果、演奏者の操作次第で単音で演奏したり複数音で演奏したりと変化を付加することができる。また、演奏者は、鍵盤装置１９をグリッサンド演奏となるように演奏すれば、複数音の異なるオクターブで発音しながらのグリッサンド演奏も行うことができる。
【００５０】
以上、実施例に基づいて本発明を説明したが、本発明は、上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形が可能であることは容易に推察できるものである。
【００５１】
例えば、上記実施例では、Ｇｌｉｓｓａｎｄｏ処理の際に演奏者が手などを素早く移動させた場合には、光センサ２２の今回値に対応するフラグを含んで、正規化された０〜３５の値が少ない方に３個分もしくは５個分のフラグに「１」をセットするものとしたが、２個分もしくは４個分にセットするものとしても良い。また、正規化された０〜３５の値が大きい方に複数をセットするものとしても良い。即ち、発音する複数音の数は、グリッサンド演奏のように発音できるように設定するものであれば、どのように設定しても良い。
【００５２】
また、上記実施例では、Ｏｃｔａｖｅ処理の際には、演奏者が押鍵した鍵に対応する単音のみの場合と、演奏者が押鍵した鍵とその鍵に対して１オクターブ上の鍵とに対応する２音を有する場合と、演奏者が押鍵した鍵とその鍵の１オクターブ上の鍵と１オクターブ下の鍵とに対応する３音を有する場合とに設定するものとしたが、２音の場合には押鍵した鍵とその鍵の１オクターブ下の鍵に対応する複数音としても良いし、３音の場合には押鍵した鍵とその鍵の１オクターブおよび２オクターブ上の鍵、もしくは、１オクターブおよび２オクターブ下の鍵とに対応する複数音としても良いし、発音数の数は、何音で設定するものとしても良い。
【００５３】
また、上記実施例では、Ｇｌｉｓｓａｎｄｏ処理とＯｃｔａｖｅ処理とを別々に処理するものとしたが、２つの処理を同時に行うものとしても良い。この場合、例えば、光源２１から演奏者の手の距離によりＧｌｉｓｓａｎｄｏ処理における音高情報とＯｃｔａｖｅ処理における発音数とを設定し、演奏者の手の移動速度に基づいてＧｌｉｓｓａｎｄｏ処理における発音数を設定して、処理することができる。
【００５４】
また、上記実施例では、光源２１と光センサ２２とにより演奏者の手の動作を検出するものとしたが、ボリュームなどの可変操作子によってその位置を検出するものとしても良い。この場合、例えば、ボリュームの抵抗値や抵抗値の変化量に基づいてＧｌｉｓｓａｎｄｏ処理やＯｃｔａｖｅ処理をするものとしても良い。さらに、イメージセンサを用いて演奏者の手の動作を検出するものとしても良い。
【００５５】
また、上記実施例では、各種操作子１８の操作パネルを３種類の機能ボタンＧｌｉｓｓａｎｄｏ釦２３，Ｏｃｔａｖｅ釦２４，ＯＦＦ釦２５と光源２１と光センサ２２とで構成するものとしたが、電子楽器として必要となる操作子を付加して構成することは、勿論構わない。例えば、外部から入力される入力信号のレベルを調整するツマミや楽音を再生するＰＬＡＹ釦、録音するＲＥＣ釦、停止するＳＴＯＰ釦、早送りするＦＦ釦、早戻しするＲＥＷ釦などの操作子とその他入力信号を編集するための操作子などとを付加して構成するものとしても良い。
【００５６】
また、上記実施例では、Ｎｏｔｅナンバーテーブルにおいて黒鍵に対応するＮｏｔｅナンバーを使用しないでグリッサンド演奏となるように楽音を生成するものとしたが、光センサ２２の値に基づいて黒鍵に対応するＮｏｔｅナンバーを使用して楽音を生成するものとしても良い。
【図面の簡単な説明】
【図１】グリッサンド制御装置を含んだ電子楽器全体の電気的な構成を概略的に示すブロック図である。
【図２】操作パネルを部分的に示す構成図である。
【図３】本実施例の電子楽器において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図４】本実施例の電子楽器において実行されるＧｌｉｓｓａｎｄｏ処理を示すフローチャートである。
【図５】ＮｏｔｅＭａｐにおけるそれぞれのフラグの状態の一例及び実際に発音する楽音のＮｏｔｅナンバーの関係を表す表である。
【図６】本実施例の電子楽器において実行されるＯｃｔａｖｅ処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１１                  ＣＰＵ（発音指示手段および発音数決定手段，音高情報生成手段，位置検出手段の一部）
１２                  ＲＯＭ
１３                  ＲＡＭ
１４                  音源
１５                  Ｄ／Ａ
１６                  Ａ／Ｄ（効果用演奏操作子の一部）
１７                  ＢＵＳ
１８                  各種操作子
１９                  鍵盤装置
２１                  光源（効果用演奏操作子の一部）
２２                  光センサ（効果用演奏操作子の一部）
２３                  Ｇｌｉｓｓａｎｄｏ釦
２３ａ                Ｇｌｉｓｓａｎｄｏ釦ＬＥＤ
２４                  Ｏｃｔａｖｅ釦
２４ａ                Ｏｃｔａｖｅ釦ＬＥＤ
２５                  ＯＦＦ釦
２５ａ                ＯＦＦ釦ＬＥＤ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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