(57)【要約】【課題】より自然な画像を生成できる画像生成装置等を提供する。【解決手段】画像情報記憶部２０１は、３次元仮想空間内に配置されうる板ポリゴンを含む画像情報を記憶する。また、フレームバッファ２０２のテクスチャ領域には、表示しようとする立体形状のオブジェクトを全方位から眺めた複数のテクスチャ画像が、それぞれ所定の規則に従ったテクスチャアドレスに格納されている。そして、画像生成部は、板ポリゴンの正面が視点位置を向くように配置し、板ポリゴンに予め設定されている基準方向ベクトルと、視点位置を向いている板ポリゴンの法線ベクトルとのなす角度に基づいて、テクスチャ領域の対象となるテクスチャ画像を特定し、特定したテクスチャ画像を、板ポリゴンにマッピングすることにより、視点位置から見えるオブジェクトの画像を生成する。【選択図】  図２
2004287504.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ポリゴン情報記憶部と、２次元画像記憶部と、画像生成部と、を備える画像生成装置であって、
前記ポリゴン情報記憶部は、３次元仮想空間内に配置されうるポリゴンを規定する情報を記憶し、
前記２次元画像記憶部は、表示しようとする立体形状のオブジェクトを複数の方向から眺めた場合に対応する複数の２次元画像を予め記憶し、
前記画像生成部は、当該ポリゴンに予め設定されている基準方向と、当該ポリゴンから視点位置に向かう視点方向との関係に基づいて、対象となる２次元画像を前記２次元画像記憶部から特定し、特定した２次元画像を、視点方向に向けた当該ポリゴンにマッピングすることにより、視点位置から見えるオブジェクトの画像を生成する
ことを特徴とするもの。
【請求項２】
請求項１に記載の画像生成装置であって、
前記ポリゴン情報記憶部は、四角形状の平面からなる板ポリゴンを規定する情報を記憶し、
前記２次元画像記憶部は、立体形状のオブジェクトを複数の方向から眺めた場合に対応する複数のテクスチャ画像を、所定の規則に従ったテクスチャアドレスに対応させて記憶し、
前記画像生成部は、当該板ポリゴンの一方の平面を視点に向けて配置し、当該板ポリゴンに予め設定されている基準方向ベクトルと、配置した当該板ポリゴンの法線ベクトルとの関係に基づいて、対象となるテクスチャアドレスを特定し、特定したテクスチャアドレスのテクスチャ画像を、当該板ポリゴンの視点側の平面にマッピングすることにより、視点位置から見えるオブジェクトの画像を生成する
ことを特徴とするもの。
【請求項３】
請求項２に記載の画像生成装置であって、
前記２次元画像記憶部は、立体形状のオブジェクトを少なくとも水平３６０度の外周から眺めた場合に対応する複数のテクスチャ画像を記憶し、
前記画像生成部は、当該基準方向ベクトルと当該法線ベクトルとのなす角度に基づいて、対象となるテクスチャアドレスを特定し、特定したテクスチャアドレスのテクスチャ画像を、当該板ポリゴンにマッピングすることにより、視点位置から見えるオブジェクトの画像を生成する
ことを特徴とするもの。
【請求項４】
請求項３に記載の画像生成装置であって、
前記２次元画像記憶部は、水平３６０度の外周からオブジェクトを眺めた各テクスチャ画像に対応して、それぞれ垂直方向の外周から眺めた複数のテクスチャ画像を更に記憶し、
前記画像生成部は、当該基準方向ベクトルと当該法線ベクトルとから定まる水平方向および垂直方向のなす角度に基づいて、対象となるテクスチャアドレスを特定し、特定したテクスチャアドレスのテクスチャ画像を、当該板ポリゴンにマッピングすることにより、視点位置から見えるオブジェクトの画像を生成する
ことを特徴とするもの。
【請求項５】
ポリゴン情報記憶部と、２次元画像記憶部とを用いる画像処理方法であって、前記ポリゴン情報記憶部は、３次元仮想空間内に配置されうるポリゴンを規定する情報を記憶し、前記２次元画像記憶部は、表示しようとする立体形状のオブジェクトを複数の方向から眺めた場合に対応する複数の２次元画像を予め記憶し、演算工程と、画像特定工程と、マッピング工程と、画像描画工程と、を備え、
前記演算工程では、当該ポリゴンを視点に向けて配置し、
前記画像特定工程では、当該ポリゴンに予め設定されている基準方向と、当該ポリゴンから視点位置に向かう視点方向との関係に基づいて、対象となる２次元画像を前記２次元画像記憶部から特定し、
前記マッピング工程では、特定した２次元画像を、視点方向に向けた当該ポリゴンにマッピングし、
前記画像描画工程では、マッピングした当該ポリゴンを所定の表示領域にレンダリングすることにより、視点位置から見えるオブジェクトの画像を描画する
ことを特徴とする方法。
【請求項６】
コンピュータを、ポリゴン情報記憶部、２次元画像記憶部、画像生成部として機能させるプログラムであって、
前記ポリゴン情報記憶部は、３次元仮想空間内に配置されうるポリゴンを規定する情報を記憶し、
前記２次元画像記憶部は、表示しようとする立体形状のオブジェクトを複数の方向から眺めた場合に対応する複数の２次元画像を予め記憶し、
前記画像生成部は、当該ポリゴンに予め設定されている基準方向と、当該ポリゴンから視点位置に向かう視点方向との関係に基づいて、対象となる２次元画像を前記２次元画像記憶部から特定し、特定した２次元画像を、視点方向に向けた当該ポリゴンにマッピングすることにより、視点位置から見えるオブジェクトの画像を生成する
ように機能させることを特徴とするもの。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、画像生成装置、画像処理方法、ならびに、プログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、業務用や家庭用のゲーム装置が広く普及している。このようなゲーム装置は、ゲームのリアリティや臨場感を高めるために、種々のＣＧ（コンピュータグラフィックス）技術が活用されている。
たとえば、仮想的な３次元空間内を自由に移動できるタイプのゲームでは、仮想空間内に種々のオブジェクト（人、物、動物、植物等）が配置されている。その中でも、一般に、主人公キャラクタや敵キャラクタ等の重要なオブジェクトは、多数のポリゴンから形成された３次元形状のオブジェクトとなっている。
そして、ゲーム装置は、視界領域内の各オブジェクト（ポリゴン等）に対して、座標変換、隠面消去、シェーディング等を行いつつ、２次元画像にレンダリングするといった画像処理を行うことにより、ユーザ（プレイヤ）の操作等に応じて、様々な場景をリアルに表示している。
【０００３】
ところで、仮想空間内に配置される全てのオブジェクトを３次元形状のオブジェクトとしてしまうと、ゲーム装置が膨大な数のポリゴンに対して画像処理を行わなければならず、複雑な場景によっては、処理が追いつかないといった状況も生じうる。そのため、ゲーム装置には、処理負荷の軽減等を目的として、背景的要素となるオブジェクトに、ビルボードの技術が適用されている場合が多い。
【０００４】
このビルボードとは、１枚の板ポリゴン（四角形状の平面ポリゴン）の正面にオブジェクトの画像（テクスチャ画像）を貼り付け、この板ポリゴンの正面が常に視点（仮想カメラ）の方向を向くように配置する技術である。
たとえば、１本の樹木（樹木のオブジェクト）にビルボードの技術を適用した場合では、図１０（ａ）に示すように、板ポリゴンＰの正面（Ｚ方向側の平面）に樹木の画像Ｇを貼り付ける。なお、画像Ｇの余白部は、透明色となっており、板ポリゴンＰの背後に配置される他のオブジェクトや背景画像等が透過される。そして、この板ポリゴンＰをＹ方向（直上）から見た図１０（ｂ），（ｃ）に示すように、ＸＺ平面に沿って視点Ｖｐが移動しても、板ポリゴンＰは、法線ベクトルＶが常に視点Ｖｐに向けられて配置される。
これにより、図１０（ｂ）の状態では、図１１（ａ）に示すように、また、図１０（ｃ）の状態では、図１１（ｂ）に示すように、視点が回り込んでも、樹木のオブジェクトＯｂを立体的に描画できる。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
上述したビルボードの技術を採用することで、ゲーム装置における処理負荷の軽減等が図れる訳であるが、しかしながら、このようなビルボードでは、オブジェクトが不自然に表示されてしまう場合があった。
これは、上述した樹木を一例とすると、図１１（ａ），（ｂ）に示すように、視点が移動しても、樹木のオブジェクトＯｂは、常に正面を向くこととなる。このため、ユーザが樹木のオブジェクトＯｂを注視している場合、その樹木が視点の移動に応じて、その場で回転（自転）しているように見えてしまう。
そして、このような不自然な表示は、オブジェクトに貼り付ける画像がより詳細に描かれているほど、ユーザに気付かれ易くなる傾向がある。
そのため、ビルボードを採用する際には、そのオブジェクトに貼り付ける画像として、左右対称等の簡略化された画像を用いる必要があり、他に表示される３次元形状の詳細なオブジェクトとの対比においても、不自然な表示となる場合が多かった。
【０００６】
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、より自然な画像を生成することのできる画像生成装置、画像処理方法、ならびに、これらをコンピュータによって実現するプログラムを提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
【０００８】
本発明の第１の観点に係る画像生成装置は、ポリゴン情報記憶部と、２次元画像記憶部と、画像生成部と、を備え、以下のように構成する。
【０００９】
まず、ポリゴン情報記憶部は、３次元仮想空間内に配置されうるポリゴン（たとえば、四角形状の平面からなる板ポリゴン）を規定する情報を記憶する。
一方、２次元画像記憶部は、表示しようとする立体形状のオブジェクトを複数の方向から眺めた場合に対応する複数の２次元画像（たとえば、テクスチャ画像）を予め記憶する。
そして、画像生成部は、当該ポリゴンに予め設定されている基準方向と、当該ポリゴンから視点位置に向かう視点方向との関係（たとえば、両方向のなす角度）に基づいて、対象となる２次元画像を２次元画像記憶部から特定し、特定した２次元画像を、視点方向に向けた当該ポリゴンにマッピングすることにより、視点位置から見えるオブジェクトの画像を生成する。
【００１０】
本発明を適用することにより、基準方向と視点方向との関係により、対応する２次元画像がポリゴンに貼り付けられるため、視点に応じてより自然なオブジェクトの画像を生成することができる。
【００１１】
前記ポリゴン情報記憶部は、四角形状の平面からなる板ポリゴンを規定する情報を記憶し、前記２次元画像記憶部は、立体形状のオブジェクトを複数の方向から眺めた場合に対応する複数のテクスチャ画像を、所定の規則に従ったテクスチャアドレスに対応させて記憶し、前記画像生成部は、当該板ポリゴンの一方の平面を視点に向けて配置し、当該板ポリゴンに予め設定されている基準方向ベクトルと、配置した当該板ポリゴンの法線ベクトルとの関係に基づいて、対象となるテクスチャアドレスを特定し、特定したテクスチャアドレスのテクスチャ画像を、当該板ポリゴンの視点側の平面にマッピングすることにより、視点位置から見えるオブジェクトの画像を生成してもよい。
【００１２】
これにより、視点に向けて配置した板ポリゴンに、基準方向と視点方向との関係により特定されるテクスチャアドレスのテクスチャ画像が貼り付けられるため、視点に応じてより自然なオブジェクトの画像を生成することができる。
【００１３】
前記２次元画像記憶部は、立体形状のオブジェクトを少なくとも水平３６０度の外周から眺めた場合に対応する複数のテクスチャ画像を記憶し、前記画像生成部は、当該基準方向ベクトルと当該法線ベクトルとのなす角度に基づいて、対象となるテクスチャアドレスを特定し、特定したテクスチャアドレスのテクスチャ画像を、当該板ポリゴンにマッピングすることにより、視点位置から見えるオブジェクトの画像を生成してもよい。
【００１４】
これにより、水平３６０度の外周のどの方向に視点が位置しても、基準方向ベクトルと法線ベクトルとのなす角度に応じたテクスチャ画像が板ポリゴンに貼り付けられるため、視点に応じてより自然なオブジェクトの画像を生成することができる。
【００１５】
前記２次元画像記憶部は、水平３６０度の外周からオブジェクトを眺めた各テクスチャ画像に対応して、それぞれ垂直方向の外周から眺めた複数のテクスチャ画像を更に記憶し、前記画像生成部は、当該基準方向ベクトルと当該法線ベクトルとから定まる水平方向および垂直方向のなす角度に基づいて、対象となるテクスチャアドレスを特定し、特定したテクスチャアドレスのテクスチャ画像を、当該板ポリゴンにマッピングすることにより、視点位置から見えるオブジェクトの画像を生成してもよい。
【００１６】
これにより、オブジェクトの全周囲のどの方向に視点が位置しても、基準方向ベクトルと法線ベクトルとから定まる水平方向および垂直方向のなす角度に応じたテクスチャ画像が板ポリゴンに貼り付けられるため、視点に応じてより自然な画像を生成することができる。
【００１７】
本発明の第２の観点に係る画像処理方法は、ポリゴン情報記憶部（３次元仮想空間内に配置されうるポリゴンを規定する情報を記憶する）と、２次元画像記憶部（表示しようとする立体形状のオブジェクトを複数の方向から眺めた場合に対応する複数の２次元画像を予め記憶する）とを用いる画像処理方法であって、演算工程と、画像特定工程と、マッピング工程と、画像描画工程と、を備え、以下のように構成する。
【００１８】
まず、演算工程では、当該ポリゴン（たとえば、四角形状の平面からなる板ポリゴン）を視点に向けて配置し、また、画像特定工程では、当該ポリゴンに予め設定されている基準方向と、当該ポリゴンから視点位置に向かう視点方向との関係（たとえば、なす角度）に基づいて、対象となる２次元画像を２次元画像記憶部から特定する。
【００１９】
また、マッピング工程では、特定した２次元画像を、視点方向に向けた当該ポリゴンにマッピングする。
そして、画像描画工程では、マッピングした当該ポリゴンを所定の表示領域にレンダリングすることにより、視点位置から見えるオブジェクトの画像を描画する。
【００２０】
本発明を適用することにより、基準方向と視点方向との関係により、対応する２次元画像がポリゴンに貼り付けられるため、視点に応じてより自然なオブジェクトの画像を生成することができる。
【００２１】
本発明の第３の観点に係るプログラムは、コンピュータ（ゲーム装置を含む。）を、上記の画像生成装置として機能させるように構成する。
【００２２】
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
【００２３】
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【００２４】
【発明の実施の形態】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、ＰＤＡ、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００２５】
（実施の形態）
図１は、本発明の実施の形態に係る画像生成装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００２６】
ゲーム装置１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、ＤＶＤ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｅｒｓａｔｉｌｅ  Ｄｉｓｋ）−ＲＯＭドライブ１０７と、画像処理部１０８と、音声処理部１０９と、ＮＩＣ（Ｎｅｔｗｏｒｋ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ  Ｃａｒｄ）１１０と、を備える。
【００２７】
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着して、ゲーム装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態の画像生成装置が実現される。
【００２８】
ＣＰＵ  １０１は、ゲーム装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【００２９】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Ｉｎｉｔｉａｌ  Ｐｒｏｇｒａｍ  Ｌｏａｄｅｒ）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、ゲーム装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００３０】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。
【００３１】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。
【００３２】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００３３】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００３４】
画像処理部１０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０８が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０８が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０８に接続されるモニタ（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００３５】
なお、画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００３６】
音声処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００３７】
ＮＩＣ  １１０は、ゲーム装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Ｉｎｔｅｇｒａｇｅｄ  Ｓｅｒｖｉｃｅｓ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）モデム、ＡＤＳＬ（Ａｓｙｍｍｅｔｒｉｃ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｕｂｓｃｒｉｂｅｒ  Ｌｉｎｅ  Ｍｏｄｅｍ）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００３８】
このほか、ゲーム装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。また、本実施形態のゲーム装置１００にかえて、汎用のパーソナルコンピュータを利用することもできる。
【００３９】
（画像生成装置の概要構成）
図２は、本実施形態に係る画像生成装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００４０】
画像生成装置２００は、画像情報記憶部２０１と、フレームバッファ２０２と、仮想空間情報記憶部２０３と、操作入力受付部２０４と、視点情報取得部２０５と、基準情報取得部２０６と、画像生成部２０７と、表示制御部２０８とを備える。
【００４１】
まず、画像情報記憶部２０１は、仮想的な３次元空間に配置され、表示対象となりうる種々の画像情報を記憶する。
たとえば、多数のポリゴンから形成された３次元形状のオブジェクト、板ポリゴン（四角形状の平面ポリゴン）からなるオブジェクト、各オブジェクトに貼り付けられるテクスチャ画像、および、背景画像等を記憶する。
なお、板ポリゴンは、ビルボードの技術が採用されるポリゴンであり、仮想空間内において、板ポリゴンの正面が常に視点（仮想カメラ）位置を向くように配置される。その際、板ポリゴンの正面には、フレームバッファ２０２（後述するテクスチャ領域）に格納された対応するテクスチャ画像が貼り付けられる。
また、このような画像情報の他に、画像情報記憶部２０１は、各オブジェクトの３次元空間内における初期座標（移動するオブジェクトの初期位置や固定されたオブジェクトの固定位置等）を規定する初期座標情報も記憶している。
そして、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されたＤＶＤ−ＲＯＭ、外部メモリ１０６が、このような画像情報記憶部２０１として機能しうる。なお、処理速度の向上のため、ＤＶＤ−ＲＯＭ等から必要な画像情報等がＲＡＭ  １０３に適宜転送されて使用される場合には、ＲＡＭ  １０３が、このような画像情報記憶部２０１として機能しうる。
【００４２】
フレームバッファ２０２は、所定容量の２次元配列メモリからなり、たとえば、図３に示すように、表示領域Ａ１、テクスチャ領域Ａ２、および、ＣＬＵＴ（カラールックアップテーブル）領域Ａ３が設定されている。
表示領域Ａ１は、表示用の２次元画像データが書き込まれる領域である。つまり、３次元空間内において表示対象となる（視界領域内に位置する）オブジェクト等が画像生成部２０７によりレンダリングされ、生成された２次元画像データが表示領域Ａ１に書き込まれる。
【００４３】
また、テクスチャ領域Ａ２は、ポリゴンに貼り付けるための種々のテクスチャ画像が配置される領域である。つまり、上述の画像情報記憶部２０１に記憶されていたテクスチャ画像が、画像生成に先だって、テクスチャ領域Ａ２に転送されて格納される。
たとえば、テクスチャ領域Ａ２には、上述した板ポリゴンに貼り付けるための図４に示すような複数のテクスチャ画像Ｇが格納される。これらのテクスチャ画像Ｇは、樹木を一例としたものであり、直立した樹木の側面を、全方位からそれぞれ眺めた場合の画像群である。具体的にテクスチャ画像Ｇは、樹木を水平３６０度の外周から順番に１度ずつ方位をずらして眺めた場合に対応した画像群となっている。
なお、これらのテクスチャ画像Ｇは、テクスチャ領域Ａ２のアドレス（テクスチャアドレス）内に、それぞれ規則的に（所定の規則にしたがって）配置されている。つまり、樹木を眺める方位（後述する板ポリゴンの基準方向と視点方向とのなす角度）が定まれば、対応するテクスチャ画像Ｇのアドレス（Ｕ，Ｖ）も定まるように配置されている。
【００４４】
更に、図３のＣＬＵＴ領域Ａ３は、テクスチャ画像により指し示される色情報が配列される領域である。たとえば、テクスチャ領域Ａ２に格納するテクスチャ画像のデータ量を削減する目的で、必要な色情報の配列となるＣＬＵＴが格納される。このＣＬＵＴも画像生成に先だって格納される。
そして、画像処理部１０８に備えられたフレームメモリが、このようなフレームバッファ２０２として機能しうる。
【００４５】
仮想空間情報記憶部２０３は、仮想空間におけるオブジェクト等の現在位置を規定する座標情報や、現在の視点位置、視線方向、画角等を規定する視点情報を記憶する。
この座標情報や視点情報は、画像情報記憶部２０１に記憶される初期座標情報に基づいて、初期値（初期座標等）が設定され、その後、操作入力受付部２０４が受け付けた視点の移動等を指示する指示情報にしたがって、更新される。
そして、ＲＡＭ  １０３が、このような仮想空間情報記憶部２０３として機能しうる。
【００４６】
操作入力受付部２０４は、ユーザからの操作入力を受け付ける。たとえば、操作入力受付部２０４は、視点の移動指示や、操作可能なキャラクタ（オブジェクト）の動作指示等を受け付ける。
そして、コントローラ１０５がこのような操作入力受付部２０４として機能しうる。
【００４７】
視点情報取得部２０５は、仮想空間情報記憶部２０３に記憶されている視点情報を取得する。つまり、現在の視点位置、視線方向、画角等を規定する視点情報を逐次取得する。取得された視点情報は、画像生成部２０７に供給される。
そして、ＣＰＵ  １０１がこのような視点情報取得部２０５として機能しうる。
【００４８】
基準情報取得部２０６は、画像情報記憶部２０１から、板ポリゴンに予め設定された仮想空間内における基準方向の情報を取得する。
上述したように、板ポリゴンには、ビルボードの技術が採用され、板ポリゴンの正面が常に視点位置を向くように配置される。そして、板ポリゴンには、仮想空間内における基準位置（初期位置）となる座標および方向（正面の向き）が予め定められている。この基準位置における板ポリゴンの正面の向きが基準方向となる。
基準情報取得部２０６は、このような基準方向の情報を画像情報記憶部２０１から取得する。取得された基準方向の情報は、画像生成部２０７に供給される。そして、ＣＰＵ  １０１がこのような基準情報取得部２０６として機能しうる。
【００４９】
画像生成部２０７は、視点情報取得部２０５から供給された視点情報にしたがって、視界領域を選定し、画像情報記憶部２０１に記憶された表示対象となるオブジェクトから表示画像を生成する。
具体的に画像生成部２０７は、ジオメトリ演算により、板ポリゴンの正面が視点位置に向くように配置すると共に、３次元形状のオブジェクト（多数のポリゴン等）を透視変換する。そして、隠面消去やテクスチャマッピング等を行い、レンダリングにより表示用の２次元画像データを生成して、フレームバッファ２０２の表示領域Ａ１に書き込む。
その際、画像生成部２０７は、基準情報取得部２０６から供給された板ポリゴンの基準方向と、板ポリゴンが向いている視点方向とのなす角度を求める。そして、フレームバッファ２０２のテクスチャ領域Ａ２から対応するテクスチャ画像Ｇを特定し、特定したテクスチャ画像Ｇを板ポリゴンの正面に貼り付ける。
【００５０】
すなわち、図５に示すように、画像生成部２０７は、板ポリゴンＰに設定されている基準方向ベクトルＩと、視点Ｖｐに向けられている板ポリゴンＰの法線ベクトルＶ（つまり、視点方向）とのなす角度θ（この場合、水平方向のなす角度）を求め、この角度θに対応するテクスチャ画像Ｇのアドレス（Ｕ，Ｖ）を算出する。そして、このアドレス（Ｕ，Ｖ）に格納されたテクスチャ画像Ｇを板ポリゴンＰにマッピングする。
なお、画像処理部１０８に備えられた画像演算プロセッサがこのような画像生成部２０７として機能しうる。
【００５１】
表示制御部２０８は、表示領域Ａ１に格納された２次元画像データを所定の画像信号に変換し、外部のモニタ等に表示させる。
つまり、画像処理部１０８に生成され、フレームバッファ２０２の表示領域Ａ１に書き込まれた２次元画像データを読み出すと、表示制御部２０８は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換して、外部のモニタ等に供給する。
そして、画像処理部１０８がこのような表示制御部２０８として機能しうる。
【００５２】
図６は、画像生成装置２００において実行される画像描画処理の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。なお、この画像描画処理は、たとえば、３次元の仮想空間内を移動できるゲームの実行時において、ゲームの進行と共に開始される。
【００５３】
まず、仮想空間情報記憶部２０３には、画像情報記憶部２０１に記憶される初期座標情報に基づいて、初期値（初期座標等）が設定され、また、フレームバッファ２０２のテクスチャ領域Ａ２には、画像情報記憶部２０１からテクスチャ画像が転送される（ステップＳ３０１）。
つまり、仮想空間情報記憶部２０３には、仮想空間におけるオブジェクト等の初期位置を規定する座標情報や、初期の視点位置、視線方向、画角等を規定する視点情報等が格納される。
また、フレームバッファ２０２のテクスチャ領域Ａ２には、たとえば、上述した図４に示すような、ビルボードの技術が適用されたオブジェクトを全方位（この場合、樹木の側面を水平３６０度の外周）から眺めた場合に対応する複数のテクスチャ画像Ｇが格納される。なお、この他にも、別のオブジェクト（３次元形状のポリゴンや板ポリゴン）に対応するテクスチャ画像も格納されるものとする。
【００５４】
視点情報取得部２０５は、仮想空間情報記憶部２０３に記憶されている視点情報を取得する（ステップＳ３０２）。そして、取得した視点情報を画像生成部２０７に供給する。
つまり、現在の視点位置、視線方向、画角等を規定する視点情報が、画像生成部２０７に供給される。
【００５５】
画像生成部２０７は、供給された視点情報にしたがって視界領域を選定し、ジオメトリ演算により、板ポリゴンの正面が視点位置に向くように配置すると共に、３次元形状のオブジェクト（多数のポリゴン等）を透視変換する（ステップＳ３０３）。
【００５６】
基準情報取得部２０６は、画像情報記憶部２０１から板ポリゴンの基準方向の情報を取得する（ステップＳ３０４）。そして、取得した基準方向の情報を画像生成部２０７に供給する。
つまり、ステップＳ３０３にて視点位置に向けられた板ポリゴンに予め設定されている基準方向の情報が、画像生成部２０７に供給される。
【００５７】
画像生成部２０７は、板ポリゴンの基準方向と、視点方向とのなす角度を求め、求めた角度に対応するテクスチャ画像を板ポリゴンに設定する（ステップＳ３０５）。
すなわち、図５を参照して説明したように、板ポリゴンＰに設定されている基準方向ベクトルＩと、視点Ｖｐに向けられている板ポリゴンＰの法線ベクトルＶ（つまり、視点方向）とのなす角度θ（この場合、水平方向のなす角度）を求め、この角度θに対応するテクスチャ領域Ａ２内のテクスチャ画像Ｇのアドレス（Ｕ，Ｖ）を算出する。そして、対象となるテクスチャ画像Ｇを板ポリゴンに設定する。
【００５８】
画像生成部２０７は、テクスチャマッピング等を行い、レンダリングにより表示用の２次元画像データを生成して、フレームバッファ２０２の表示領域Ａ１に書き込む（ステップＳ３０６）。
その際、板ポリゴンには、ステップＳ３０５にて設定されたテクスチャ画像（基準方向と視点方向とのなす角度に応じて設定されたテクスチャ画像）が貼り付けられる。
【００５９】
表示制御部２０８は、表示領域Ａ１に書き込まれた２次元画像データを所定のビデオ信号に変換し、外部のモニタ等に表示する（ステップＳ３０７）。
【００６０】
画像生成装置２００は、操作入力受付部２０４から視点移動等の操作入力があったか否かを判別する（ステップＳ３０８）。
画像生成装置２００は、操作入力があったと判別した場合（ステップＳ３０８；Ｙｅｓ）、操作入力受付部２０４が受け付けた視点の移動等を指示する指示情報にしたがって、仮想空間情報記憶部２０３の座標情報や視点情報等を更新する（ステップＳ３０９）。
【００６１】
画像生成装置２００は、操作入力がなかったと判別した場合（ステップＳ３０８；Ｎｏ）、および、視点情報等を更新した後に、ステップＳ３０２に処理を戻して、上述のステップＳ３０２〜Ｓ３０９の処理を繰り返し実行する。
【００６２】
つまり、上記と同様に視点が移動しても、ステップＳ３０５にて、板ポリゴンの基準方向と視点方向とのなす角度が求められ、この角度に対応するテクスチャ画像が板ポリゴンに設定される。そして、ステップＳ３０６にて、角度に対応したテクスチャ画像が板ポリゴンに貼り付けられてレンダリングされる。
これにより、たとえば、図７（ａ）に示すように、角度θが１５度の状態で、図７（ｃ）に示すように、対応する方位から眺めた樹木のオブジェクトＯｂが描画され、また、図７（ｂ）に示すように、角度θが４５度の状態で、図７（ｄ）に示すように、対応する方位から眺めた樹木のオブジェクトＯｂが描画される。この結果、ビルボードの技術を採用した板ポリゴン（オブジェクト）であっても、視点に応じた自然な立体画像が描画されることになる。
【００６３】
このように、本実施形態では、より自然な画像を生成することができる。
【００６４】
（その他の実施形態）
上記実施形態では、図４に示すように、オブジェクトを全方位（この場合、樹木の側面を水平３６０度の外周）から眺めた場合に対応する複数のテクスチャ画像Ｇを使用する場合について説明した。このような水平３６０度のテクスチャ画像でも、視点位置が垂直方向に大きく移動しない場合（たとえば、主に地上を縦横に移動する主人公キャラクタの背後において、所定の高さに視点位置が維持される場合等）では、特に問題は生じない。
しかしながら、視点位置が垂直方向（上下方向）に大きく移動する場合（たとえば、地上から空中に大きくジャンプできる主人公キャラクタと共に、視点位置の高さが大きく変化する場合等）では、水平３６０度のテクスチャ画像だけでは不十分となる。
【００６５】
この場合、水平３６０度の外周からオブジェクトを眺めた各テクスチャ画像に対応して、それぞれ垂直方向の外周から眺めた複数のテクスチャ画像を更に記憶する必要がある。
たとえば、図８に示すように、樹木を水平３６０度の外周から眺めた場合での各テクスチャ画像Ｇａに対応して、それぞれ垂直方向の外周から眺めた場合での複数のテクスチャ画像Ｇｂが更に必要となる。
なお、樹木が地上に立つことから、垂直３６０度の外周から眺めた場合とはならないが、空中に浮遊するようなオブジェクトであれば、テクスチャ画像Ｇｂ、垂直３６０度の外周から眺めた場合に対応する複数のテクスチャ画像となる。
【００６６】
そして、上記と同様に、テクスチャ領域Ａ２には、図８に示すような複数のテクスチャ画像Ｇａ，Ｇｂが、画像生成に先だって、テクスチャ領域Ａ２に転送されて格納される。
なお、この場合も、これらのテクスチャ画像Ｇａ，Ｇｂは、テクスチャ領域Ａ２のアドレス内に、それぞれ規則的に（所定の規則にしたがって）配置される。
【００６７】
一方、画像生成部２０７は、これらのテクスチャ画像Ｇａ，Ｇｂから対象となるテクスチャ画像を特定するために、基準方向ベクトルと法線ベクトルとから定まる水平方向および垂直方向のなす角度に基づいて、対象となるテクスチャアドレスを特定する。
すなわち、図９に示すように、画像生成部２０７は、板ポリゴンＰに設定されている基準方向ベクトルＩと、視点Ｖｐに向けられている板ポリゴンＰの法線ベクトルＶ（つまり、視点方向）から定まる水平方向のなす角度θ、および垂直方向のなす角度ωをそれぞれ求め、この角度θおよび角度ωに対応するテクスチャ画像（Ｇａ又はＧｂ）のアドレス（Ｕ，Ｖ）を算出する。
そして、このアドレス（Ｕ，Ｖ）に格納されたテクスチャ画像（Ｇａ又はＧｂ）を板ポリゴンＰにマッピングする。
【００６８】
この場合も、上記と同様に視点が移動しても、板ポリゴンの基準方向と視点方向とのなす角度（水平方向および垂直方向）が求められ、この角度に対応するテクスチャ画像が板ポリゴンに設定される。そして、角度に対応したテクスチャ画像が板ポリゴンに貼り付けられてレンダリングされる。
これにより、視点に応じてより自然な画像を生成することができる。
【００６９】
上記実施形態では、板ポリゴンにビルボードの技術を採用した場合について説明したが、ポリゴンの形状はこの形状に限定されるものではなく任意である。
また、テクスチャ画像として、樹木の画像を一例として説明したが、テクスチャ画像は、これに限定されるものではなく任意である。また、テクスチャ画像の数も、１度に対応して１枚の場合について説明したが、テクスチャ画像の数も適宜変更可能である。
【００７０】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、より自然な画像を生成することのできる画像生成装置、画像処理方法、ならびに、これらをコンピュータによって実現するプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態に係る画像生成装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】本実施形態に係る画像生成装置の概要構成を示す模式図である。
【図３】当該画像生成装置のフレームバッファに確保される領域の一例を示す模式図である。
【図４】当該フレームバッファのテクスチャ領域に格納されるテクスチャ画像の一例を示す模式図である。
【図５】板ポリゴンの基準方位ベクトルと法線ベクトルとそれらのなす角度とを説明するための模式図である。
【図６】画像生成装置において実行される画像描画処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図７】（ａ），（ｂ）が板ポリゴンのなす角度の違いを説明するための模式図であり、（ｃ），（ｄ）が樹木のオブジェクトを含んだ表示画像の一例を示す模式図である。
【図８】他の実施形態に係る画像生成装置において、フレームバッファのテクスチャ領域に格納されるテクスチャ画像の一例を示す模式図である。
【図９】他の実施形態に係る画像生成装置において、板ポリゴンの基準方位ベクトルと法線ベクトルとそれらのなす角度とを説明するための模式図である。
【図１０】（ａ）が板ポリゴンの一例を示す模式図であり、（ｂ），（ｃ）が視点方向に向けた板ポリゴンを説明するための模式図である。
【図１１】（ａ），（ｂ）共に、樹木のオブジェクトを含んだ表示画像の一例を示す模式図である。
【符号の説明】
１００  ゲーム装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０８  画像処理部
１０９  音声処理部
１１０  ＮＩＣ
２００  画像生成装置
２０１  画像情報記憶部
２０２  フレームバッファ
２０３  仮想空間情報記憶部
２０４  操作入力受付部
２０５  視点情報取得部
２０６  基準情報取得部
２０７  画像生成部
２０８  表示制御部
【図１】
2004287504.tif 000003
【図２】
2004287504.tif 000004
【図３】
2004287504.tif 000005
【図４】
2004287504.tif 000006
【図５】
2004287504.tif 000007
【図６】
2004287504.tif 000008
【図７】
2004287504.tif 000009
【図８】
2004287504.tif 000010
【図９】
2004287504.tif 000011
【図１０】
2004287504.tif 000012
【図１１】
2004287504.tif 000013
【手続補正書】
【提出日】平成15年8月11日(2003.8.11)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ポリゴン情報記憶部と、２次元画像記憶部と、画像生成部と、を備える画像生成装置であって、
前記ポリゴン情報記憶部は、３次元仮想空間内に配置されうるポリゴンを規定する情報を記憶し、
前記２次元画像記憶部は、表示しようとする立体形状のオブジェクトを複数の方向から眺めた場合に対応する複数の２次元画像を、それぞれ所定の規則に従ったアドレスに対応させて予め記憶し、
前記画像生成部は、当該ポリゴンを視点方向に向けて配置した後に、当該ポリゴンに予め設定されている基準方向と、当該ポリゴンから視点位置に向かう視点方向との関係に基づいて、対象となるアドレスの２次元画像を前記２次元画像記憶部から特定し、特定した２次元画像を、視点方向に向けた当該ポリゴンにマッピングすることにより、視点位置から見えるオブジェクトの画像を生成する
ことを特徴とするもの。
【請求項２】
請求項１に記載の画像生成装置であって、
前記ポリゴン情報記憶部は、四角形状の平面からなる板ポリゴンを規定する情報を記憶し、
前記２次元画像記憶部は、立体形状のオブジェクトを複数の方向から眺めた場合に対応する複数のテクスチャ画像を、所定の規則に従ったテクスチャアドレスに対応させて記憶し、
前記画像生成部は、当該板ポリゴンの一方の平面を視点に向けて配置し、当該板ポリゴンに予め設定されている基準方向ベクトルと、配置した当該板ポリゴンの法線ベクトルとの関係に基づいて、対象となるテクスチャアドレスを特定し、特定したテクスチャアドレスのテクスチャ画像を、当該板ポリゴンの視点側の平面にマッピングすることにより、視点位置から見えるオブジェクトの画像を生成する
ことを特徴とするもの。
【請求項３】
請求項２に記載の画像生成装置であって、
前記２次元画像記憶部は、立体形状のオブジェクトを少なくとも水平３６０度の外周から眺めた場合に対応する複数のテクスチャ画像を記憶し、
前記画像生成部は、当該基準方向ベクトルと当該法線ベクトルとのなす角度に基づいて、対象となるテクスチャアドレスを特定し、特定したテクスチャアドレスのテクスチャ画像を、当該板ポリゴンにマッピングすることにより、視点位置から見えるオブジェクトの画像を生成する
ことを特徴とするもの。
【請求項４】
請求項３に記載の画像生成装置であって、
前記２次元画像記憶部は、水平３６０度の外周からオブジェクトを眺めた各テクスチャ画像に対応して、それぞれ垂直方向の外周から眺めた複数のテクスチャ画像を更に記憶し、
前記画像生成部は、当該基準方向ベクトルと当該法線ベクトルとから定まる水平方向および垂直方向のなす角度に基づいて、対象となるテクスチャアドレスを特定し、特定したテクスチャアドレスのテクスチャ画像を、当該板ポリゴンにマッピングすることにより、視点位置から見えるオブジェクトの画像を生成する
ことを特徴とするもの。
【請求項５】
ポリゴン情報記憶部と、２次元画像記憶部とを用いる画像処理方法であって、前記ポリゴン情報記憶部は、３次元仮想空間内に配置されうるポリゴンを規定する情報を記憶し、前記２次元画像記憶部は、表示しようとする立体形状のオブジェクトを複数の方向から眺めた場合に対応する複数の２次元画像を、それぞれ所定の規則に従ったアドレスに対応させて予め記憶し、
演算工程と、画像特定工程と、マッピング工程と、画像描画工程と、を備え、
前記演算工程では、当該ポリゴンを視点に向けて配置し、
前記画像特定工程では、当該ポリゴンに予め設定されている基準方向と、当該ポリゴンから視点位置に向かう視点方向との関係に基づいて、対象となるアドレスの２次元画像を前記２次元画像記憶部から特定し、
前記マッピング工程では、特定した２次元画像を、視点方向に向けた当該ポリゴンにマッピングし、
前記画像描画工程では、マッピングした当該ポリゴンを所定の表示領域にレンダリングすることにより、視点位置から見えるオブジェクトの画像を描画する
ことを特徴とする方法。
【請求項６】
コンピュータを、ポリゴン情報記憶部、２次元画像記憶部、画像生成部として機能させるプログラムであって、
前記ポリゴン情報記憶部は、３次元仮想空間内に配置されうるポリゴンを規定する情報を記憶し、
前記２次元画像記憶部は、表示しようとする立体形状のオブジェクトを複数の方向から眺めた場合に対応する複数の２次元画像を、それぞれ所定の規則に従ったアドレスに対応させて予め記憶し、
前記画像生成部は、当該ポリゴンに予め設定されている基準方向と、当該ポリゴンから視点位置に向かう視点方向との関係に基づいて、対象となるアドレスの２次元画像を前記２次元画像記憶部から特定し、特定した２次元画像を、視点方向に向けた当該ポリゴンにマッピングすることにより、視点位置から見えるオブジェクトの画像を生成する
ように機能させることを特徴とするもの。
【手続補正書】
【提出日】平成16年2月23日(2004.2.23)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ポリゴン情報記憶部と、２次元画像記憶部と、画像生成部と、を備える画像生成装置であって、
前記ポリゴン情報記憶部は、３次元仮想空間内に配置されうるポリゴンを規定する情報を記憶し、
前記２次元画像記憶部は、表示しようとする立体形状のオブジェクトを複数の方向から眺めた場合に対応する複数の２次元画像を、当該ポリゴンに予め設定されている基準方向と、当該ポリゴンから視点位置に向かう視点方向との関係に従ったアドレスに対応させて予め記憶し、
前記画像生成部は、当該ポリゴンを視点方向に向けて配置した後に、当該ポリゴンの基準方向と、視点方向との関係に基づいて、対象となるアドレスの２次元画像を前記２次元画像記憶部から特定し、特定した２次元画像を、視点方向に向けた当該ポリゴンにマッピングすることにより、視点位置から見えるオブジェクトの画像を生成する
ことを特徴とするもの。
【請求項２】
請求項１に記載の画像生成装置であって、
前記ポリゴン情報記憶部は、四角形状の平面からなる板ポリゴンを規定する情報を記憶し、
前記２次元画像記憶部は、立体形状のオブジェクトを複数の方向から眺めた場合に対応する複数のテクスチャ画像を、当該板ポリゴンに予め設定されている基準方向と、当該板ポリゴンから視点位置に向かう視点方向との関係に従ったテクスチャアドレスに対応させて記憶し、
前記画像生成部は、当該板ポリゴンの一方の平面を視点に向けて配置し、当該板ポリゴンの基準方向ベクトルと、配置した当該板ポリゴンの法線ベクトルとの関係に基づいて、対象となるテクスチャアドレスを特定し、特定したテクスチャアドレスのテクスチャ画像を、当該板ポリゴンの視点側の平面にマッピングすることにより、視点位置から見えるオブジェクトの画像を生成する
ことを特徴とするもの。
【請求項３】
請求項２に記載の画像生成装置であって、
前記２次元画像記憶部は、立体形状のオブジェクトを少なくとも水平３６０度の外周から眺めた場合に対応する複数のテクスチャ画像を記憶し、
前記画像生成部は、当該基準方向ベクトルと当該法線ベクトルとのなす角度に基づいて、対象となるテクスチャアドレスを特定し、特定したテクスチャアドレスのテクスチャ画像を、当該板ポリゴンにマッピングすることにより、視点位置から見えるオブジェクトの画像を生成する
ことを特徴とするもの。
【請求項４】
請求項３に記載の画像生成装置であって、
前記２次元画像記憶部は、水平３６０度の外周からオブジェクトを眺めた各テクスチャ画像に対応して、それぞれ垂直方向の外周から眺めた複数のテクスチャ画像を更に記憶し、
前記画像生成部は、当該基準方向ベクトルと当該法線ベクトルとから定まる水平方向および垂直方向のなす角度に基づいて、対象となるテクスチャアドレスを特定し、特定したテクスチャアドレスのテクスチャ画像を、当該板ポリゴンにマッピングすることにより、視点位置から見えるオブジェクトの画像を生成する
ことを特徴とするもの。
【請求項５】
ポリゴン情報記憶部と、２次元画像記憶部とを用いる画像処理方法であって、前記ポリゴン情報記憶部は、３次元仮想空間内に配置されうるポリゴンを規定する情報を記憶し、前記２次元画像記憶部は、表示しようとする立体形状のオブジェクトを複数の方向から眺めた場合に対応する複数の２次元画像を、当該ポリゴンに予め設定されている基準方向と、当該ポリゴンから視点位置に向かう視点方向との関係に従ったアドレスに対応させて予め記憶し、
演算工程と、画像特定工程と、マッピング工程と、画像描画工程と、を備え、
前記演算工程では、当該ポリゴンを視点に向けて配置し、
前記画像特定工程では、当該ポリゴンの基準方向と、視点方向との関係に基づいて、対象となるアドレスの２次元画像を前記２次元画像記憶部から特定し、
前記マッピング工程では、特定した２次元画像を、視点方向に向けた当該ポリゴンにマッピングし、
前記画像描画工程では、マッピングした当該ポリゴンを所定の表示領域にレンダリングすることにより、視点位置から見えるオブジェクトの画像を描画する
ことを特徴とする方法。
【請求項６】
コンピュータを、ポリゴン情報記憶部、２次元画像記憶部、画像生成部として機能させるプログラムであって、
前記ポリゴン情報記憶部は、３次元仮想空間内に配置されうるポリゴンを規定する情報を記憶し、
前記２次元画像記憶部は、表示しようとする立体形状のオブジェクトを複数の方向から眺めた場合に対応する複数の２次元画像を、当該ポリゴンに予め設定されている基準方向と、当該ポリゴンから視点位置に向かう視点方向との関係に従ったアドレスに対応させて予め記憶し、
前記画像生成部は、当該ポリゴンの基準方向と、視点方向との関係に基づいて、対象となるアドレスの２次元画像を前記２次元画像記憶部から特定し、特定した２次元画像を、視点方向に向けた当該ポリゴンにマッピングすることにより、視点位置から見えるオブジェクトの画像を生成する
ように機能させることを特徴とするもの。