(57)【要約】【課題】２種類の特別遊技モードをそれぞれ連荘させる可能性を作ることで、遊技者に対して出球感を強調する。【解決手段】ＲＢ移行役が当選するとＲＢ移行役が貯留され、第１ＲＴモードに移行する。この第１ＲＴモード中のゲームでＲＢ移行役又はＢＢ移行役が当選すると、これら移行役はそれぞれ貯留される。第１ＲＴモードが所定ゲーム回数に到達すると、貯留されたＲＢ移行役が全て放出される。その後、ＢＢ移行役が貯留されている場合には第２ＲＴモードに移行し、ハズレとなる場合にＢＢ移行役の放出抽選が行われる。この放出抽選で当選すると、放出されるＢＢ移行役の個数を決定し、次のゲームから第３ＲＴモードのゲームに移行する。この第３ＲＴモードのゲームでハズレとなる場合に、決定された放出個数分のＢＢ移行役が放出される。【選択図】        図３
2004201738.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技開始手段の操作によりハズレ又は複数の当選役のいずれかを決定する当選役決定手段と、複数のリールごとに設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄を同一の入賞ライン上に停止させ得るように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段とを備え、通常モードの遊技よりも利益付与確率が高くなり、且つそれぞれの利益付与確率が異なる第１特別遊技モード及び第２特別遊技モードからなる２種類の特別遊技モードを有する遊技機において、
前記当選役決定手段で決定された当選役が、前記第１特別遊技モードへと移行させる第１特別遊技移行役である場合に、この第１特別遊技移行役を貯留する第１特別遊技移行役貯留手段と、
前記当選役決定手段で決定された当選役が、前記第２特別遊技モードへと移行させる第２特別遊技移行役である場合に、この第２特別遊技移行役を貯留する第２特別遊技移行役貯留手段と、
前記第１遊技移行役又は第２特別遊技移行役のいずれか一方が貯留された遊技で、貯留された特別遊技移行役を構成する絵柄を前記同一の入賞ライン上に揃えないように前記リールの停止制御を変更するリール停止制御変更手段と、
前記通常モード中の遊技で第１特別遊技移行役が当選したことを契機として、通常モードとは遊技媒体無投入再遊技役の当選確率が通常モードの遊技よりも高くなる第１特殊モードの遊技へと移行する第１特殊モード移行手段と、
前記第１特殊モードの遊技への移行の際に、第１特殊モードの遊技回数を決定する遊技回数決定手段と、
前記第１特殊モードの遊技が前記遊技回数決定手段により決定された遊技回数に到達した場合に、前記第１特別遊技移行役貯留手段に貯留された第１特別遊技移行役を全て放出する第１特別遊技移行役放出手段と、
前記通常モード中の遊技で第２特別遊技移行役が当選したことを契機として、前記第２特別遊技移行役放出決定手段を作動させる第２特殊モードの遊技へと移行する第２特殊モード移行手段と、
前記第２特殊モード中の遊技で、当選役決定手段により決定された当選役が第１特別遊技移行役である場合に、前記第２特殊モード中の遊技から第１特殊モード中の遊技へと移行させる第３特殊モード移行手段と、
前記第２特殊モード中の遊技で前記複数種の当選役の中の所定の当選役又はハズレのいずれかとなる場合に、前記第２特別遊技移行役貯留部に貯留された第２特別遊技移行役を放出するか否かを決定する第２特別遊技移行役放出決定手段と、
前記第２特別遊技移行役放出決定手段で第２特別遊技移行役を放出することが決定された場合に、前記第２特別遊技移行役の放出個数を決定する放出個数決定手段と、
前記第２特別遊技移行役放出決定手段により、第２特別遊技移行役を放出することが決定された場合に、前記第１特殊モードの遊技よりもハズレとなる確率が高くなる第３特殊モードへの遊技へと移行させる第４特殊モード移行手段と、
第３特殊モードの遊技でハズレとなる場合に、前記第２特別遊技移行役貯留手段に貯留された第２特別遊技移行役のうち、前記放出個数決定手段で決定された放出個数分の第２特別遊技移行役を放出する第２特別遊技移行役放出手段と、
前記第１特別遊技移行役放出手段により、前記第１特別遊技移行役貯留手段に貯留された第１特別遊技移行役を全て放出し、且つ前記第２特別遊技移行役貯留手段に第２特別遊技移行役が貯留されている場合に前記第２特殊モードの遊技へと移行させる第５特殊モード移行手段と、
前記第２特別遊技移行役放出手段により、前記放出個数決定手段で決定された放出個数分の第２特別遊技移行役が放出され、且つ前記第２特別当選役貯留手段に第２特別遊技移行役が貯留されている場合に、前記第２特殊モードへと移行させる第６特殊モード移行手段と、
を設けたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記放出個数決定手段により決定された第２特別遊技移行役の放出個数が複数個となり、且つ第２特別遊技移行役が決定された放出個数放出されていない場合に、第２特別遊技モードの終了とともに前記第３特殊モードへと移行させる第７特殊モード移行手段を設けたことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１特別遊技移行役放出手段により第１特別遊技移行役を放出した後に、第２特別遊技移行役が貯留されていない場合には、通常モードの遊技へと移行することを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２特別遊技移行役放出手段により前記放出個数決定手段により決定された個数分の第２特別遊技移行役を放出した後に、第２特別遊技移行役が貯留されていない場合には、通常モードの遊技へと移行することを特徴とする請求項１〜３いずれか記載の遊技機。
【請求項５】
前記放出個数決定手段により決定された放出個数分の第２特別遊技移行役が第２特別遊技移行役貯留手段に貯留されていない場合には、第２特別遊技移行役貯留手段に貯留された個数分の第２特別遊技移行役を放出した後に通常モードの遊技へと移行することを特徴とする請求項１〜４いずれか記載の遊技機。
【請求項６】
遊技開始手段の操作によりハズレ又は複数の当選役のいずれかを決定する当選役決定手段と、複数のリールごとに設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄を同一の入賞ライン上に停止させ得るように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段との他に、前記当選役決定手段で決定された当選役が、通常モードの遊技よりも利益付与確率が高くなる第１特別遊技モードへと移行させる第１特別遊技移行役である場合に、この第１特別遊技移行役を貯留する第１特別遊技移行役貯留手段と、前記当選役決定手段で決定された当選役が、前記第１特別遊技とは異なる付与確率となる第２特別遊技モードへと移行させる第２特別遊技移行役である場合に、この第２特別遊技移行役を貯留する第２特別遊技移行役貯留手段と、前記第１遊技移行役又は第２特別遊技移行役のいずれか一方が貯留された遊技で、貯留された特別遊技移行役を構成する絵柄を前記同一の入賞ライン上に揃えないように前記リールの停止制御を変更するリール停止制御変更手段と、前記通常モード中の遊技で第１特別遊技移行役が当選したことを契機として、通常モードとは遊技媒体無投入再遊技役の当選確率が通常モードの遊技よりも高くなる第１特殊モードの遊技へと移行する第１特殊モード移行手段と、前記第１特殊モードの遊技への移行の際に、第１特殊モードの遊技回数を決定する遊技回数決定手段と、前記第１特殊モードの遊技が前記遊技回数決定手段により決定された遊技回数に到達した場合に、前記第１特別遊技移行役貯留手段に貯留された第１特別遊技移行役を全て放出する第１特別遊技移行役放出手段と、前記通常モード中の遊技で第２特別遊技移行役が当選したことを契機として、前記第２特別遊技移行役放出決定手段を作動させる第２特殊モードの遊技へと移行する第２特殊モード移行手段と、前記第２特殊モード中の遊技で、当選役決定手段により決定された当選役が第１特別遊技移行役である場合に、前記第２特殊モード中の遊技から第１特殊モード中の遊技へと移行させる第３特殊モード移行手段と、前記第２特殊モード中の遊技で前記複数種の当選役の中の所定の当選役又はハズレのいずれかとなる場合に、前記第２特別遊技移行役貯留部に貯留された第２特別遊技移行役を放出するか否かを決定する第２特別遊技移行役放出決定手段と、前記第２特別遊技移行役放出決定手段で第２特別遊技移行役を放出することが決定された場合に、前記第２特別遊技移行役の放出個数を決定する放出個数決定手段と、前記第２特別遊技移行役放出決定手段により、第２特別遊技移行役を放出することが決定された場合に、前記第１特殊モードの遊技よりもハズレとなる確率が高くなる第３特殊モードへの遊技へと移行させる第４特殊モード移行手段と、第３特殊モードの遊技でハズレとなる場合に、前記第２特別遊技移行役貯留手段に貯留された第２特別遊技移行役のうち、前記放出個数決定手段で決定された放出個数分の第２特別遊技移行役を放出する第２特別遊技移行役放出手段と、前記第１特別遊技移行役放出手段により、前記第１特別遊技移行役貯留手段に貯留された第１特別遊技移行役を全て放出し、且つ前記第２特別遊技移行役貯留手段に第２特別遊技移行役が貯留されている場合に前記第２特殊モードの遊技へと移行させる第５特殊モード移行手段と、前記第２特別遊技移行役放出手段により、前記放出個数決定手段で決定された放出個数分の第２特別遊技移行役が放出され、且つ前記第２特別当選役貯留手段に第２特別遊技移行役が貯留されている場合に、前記第２特殊モードへと移行させる第６特殊モード移行手段としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項７】
請求項６記載のプログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることのできる記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機及びプログラム及び記憶媒体に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲーム（遊技）を行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。このため、遊技者はメダルを大量に獲得することを目的とし、確率的に当選を得やすくなるボーナスゲームを行う権利が得やすい台を選択してゲームを行おうとするのが一般である。スロットマシンでは、リールがステッピングモータで駆動される構造となっており、乱数のサンプリングに基づく電子抽選により当選の有無やその種類を決定し、この決定に対応してリールの停止制御を行っている。したがって、電子抽選による当選の発生確率をソフト的に調整して当選が得やすくなる状態をつくりだすことができ、これを利用してボーナスゲームができるようにしてある。なお、本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いるが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダル（遊技媒体）の投入」にはクレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることも含む。
【０００３】
ボーナスゲームとしては、例えばビッグボーナス（以下、ＢＢ）モードに移行して行われるゲームや、レギュラーボーナス（以下、ＲＢ）モードに移行して行われるゲームなどがあり、これらのゲームは特別遊技移行役であるＢＢ移行役及びＲＢ移行役を入賞させることで行うことができる。
【０００４】
例えばＲＢモードは、リールの絵柄が「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」に揃えられたときに移行する。ＲＢモードのゲームは、１枚のメダルベットで行われ、最大８回入賞するか、又は最大１２回のゲームを行うことで終了する。また、ＢＢモードはリールの絵柄が例えば「７」−「７」−「７」に揃えられたときに移行する。このＢＢモードのゲームでは上述したＲＢモードでのゲームが２〜３回繰り返される。また、ＢＢモードでは、ＲＢモードに移行する前に高い当選確率のもとで１〜３枚のメダルをベットしてゲームを行う権利が与えられるものもあり、その権利を得た所定期間中に当選（ボーナスイン）絵柄が揃うとＲＢモードに移行する。このＲＢモード又はＢＢモード下でのゲームを行った場合には、通常モードでのゲームと比較して大量のメダルを獲得することができる。なお、本明細書中では、当選役に対応したリール絵柄を揃えることを入賞、入賞される前の状態で電子抽選により当選役が抽選されたことを内部入賞とする。
【０００５】
このような背景から、スロットマシンを製造する側でも、多くの遊技者を惹きつけることができるように、遊技場側の利益を損なわない範囲内でボーナスゲームの態様や、ボーナスゲームモードに移行する条件に工夫を凝らしたものを開発している。そして、ボーナスゲームを行うことができる機会を増やし、少なくとも確率的には短期間で遊技者がより大量のメダルが獲得できる可能性をもたせたことを特徴にしたものを提供する傾向にある。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
これらスロットマシンの中には、ＲＢ移行役やＢＢ移行役が当選した場合に、これらＲＢ移行役やＢＢ移行役を貯留して、ある契機を境にして貯留されたＲＢ移行役やＢＢ移行役を放出するものがある。このようなスロットマシンでは、予め決定された遊技回数を消化した場合に、これら移行役が貯留された順番で放出されることが多い。この場合、例えばＢＢモードの終了後にＲＢモードに移行される場合があり、遊技者に対してＢＢモードの連荘に対する期待感を損ねるものとなりやすい。
【０００７】
本発明は、上記問題を解決するために発明されたものであり、ＢＢモードの連荘に対する期待感を遊技者に対して強調できるようにした遊技機及びプログラム及び記憶媒体を提供することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技開始手段の操作によりハズレ又は複数の当選役のいずれかを決定する当選役決定手段と、複数のリールごとに設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄を同一の入賞ライン上に停止させ得るように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段とを備え、通常モードの遊技よりも利益付与確率が高くなり、且つそれぞれの利益付与確率が異なる第１特別遊技モード及び第２特別遊技モードからなる２種類の特別遊技モードを有するものであり、前記当選役決定手段で決定された当選役が、前記第１特別遊技モードへと移行させる第１特別遊技移行役である場合に、この第１特別遊技移行役を貯留する第１特別遊技移行役貯留手段と、前記当選役決定手段で決定された当選役が、前記第２特別遊技モードへと移行させる第２特別遊技移行役である場合に、この第２特別遊技移行役を貯留する第２特別遊技移行役貯留手段と、前記第１遊技移行役又は第２特別遊技移行役のいずれか一方が貯留された遊技で、貯留された特別遊技移行役を構成する絵柄を前記同一の入賞ライン上に揃えないように前記リールの停止制御を変更するリール停止制御変更手段と、前記通常モード中の遊技で第１特別遊技移行役が当選したことを契機として、通常モードとは遊技媒体無投入再遊技役の当選確率が通常モードの遊技よりも高くなる第１特殊モードの遊技へと移行する第１特殊モード移行手段と、前記第１特殊モードの遊技への移行の際に、第１特殊モードの遊技回数を決定する遊技回数決定手段と、前記第１特殊モードの遊技が前記遊技回数決定手段により決定された遊技回数に到達した場合に、前記第１特別遊技移行役貯留手段に貯留された第１特別遊技移行役を全て放出する第１特別遊技移行役放出手段と、前記通常モード中の遊技で第２特別遊技移行役が当選したことを契機として、前記第２特別遊技移行役放出決定手段を作動させる第２特殊モードの遊技へと移行する第２特殊モード移行手段と、前記第２特殊モード中の遊技で、当選役決定手段により決定された当選役が第１特別遊技移行役である場合に、前記第２特殊モード中の遊技から第１特殊モード中の遊技へと移行させる第３特殊モード移行手段と、前記第２特殊モード中の遊技で前記複数種の当選役の中の所定の当選役又はハズレのいずれかとなる場合に、前記第２特別遊技移行役貯留部に貯留された第２特別遊技移行役を放出するか否かを決定する第２特別遊技移行役放出決定手段と前記第２特別遊技移行役放出決定手段で第２特別遊技移行役を放出することが決定された場合に、前記第２特別遊技移行役の放出個数を決定する放出個数決定手段と、前記第２特別遊技移行役放出決定手段により、第２特別遊技移行役を放出することが決定された場合に、前記第１特殊モードの遊技よりもハズレとなる確率が高くなる第３特殊モードへの遊技へと移行させる第４特殊モード移行手段と、第３特殊モードの遊技でハズレとなる場合に、前記第２特別遊技移行役貯留手段に貯留された第２特別遊技移行役のうち、前記放出個数決定手段で決定された放出個数分の第２特別遊技移行役を放出する第２特別遊技移行役放出手段と、前記第１特別遊技移行役放出手段により、前記第１特別遊技移行役貯留手段に貯留された第１特別遊技移行役を全て放出し、且つ前記第２特別遊技移行役貯留手段に第２特別遊技移行役が貯留されている場合に前記第２特殊モードの遊技へと移行させる第５特殊モード移行手段と、前記第２特別遊技移行役放出手段により、前記放出個数決定手段で決定された放出個数分の第２特別遊技移行役が放出され、且つ前記第２特別当選役貯留手段に第２特別遊技移行役が貯留されている場合に、前記第２特殊モードへと移行させる第６特殊モード移行手段と、を設けたものである。なお、利益付与確率とは、例えば出玉率が挙げられる。
【０００９】
なお、前記放出個数決定手段により決定された第２特別遊技移行役の放出個数が複数個となり、且つ第２特別遊技移行役が決定された放出個数放出されていない場合に、第２特別遊技モードの終了とともに前記第３特殊モードへと移行させる第７特殊モード移行手段を設けたことが好ましい。
【００１０】
また、前記第１特別遊技移行役放出手段により第１特別遊技移行役を放出した後に、第２特別遊技移行役が貯留されていない場合には、通常モードの遊技へと移行することが好ましい。
【００１１】
また、前記第２特別遊技移行役放出手段により前記放出個数決定手段により決定された個数分の第２特別遊技移行役を放出した後に、第２特別遊技移行役が貯留されていない場合には、通常モードの遊技へと移行することが好ましい。
【００１２】
また、前記放出個数決定手段により決定された放出個数分の第２特別遊技移行役が第２特別遊技移行役貯留手段に貯留されていない場合には、第２特別遊技移行役貯留手段に貯留された個数分の第２特別遊技移行役を放出した後に通常モードの遊技へと移行することが好ましい。
【００１３】
また、プログラムとしては、遊技開始手段の操作によりハズレ又は複数の当選役のいずれかを決定する当選役決定手段と、複数のリールごとに設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄を同一の入賞ライン上に停止させ得るように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段との他に、前記当選役決定手段で決定された当選役が、通常モードの遊技よりも利益付与確率が高くなる第１特別遊技モードへと移行させる第１特別遊技移行役である場合に、この第１特別遊技移行役を貯留する第１特別遊技移行役貯留手段と、前記当選役決定手段で決定された当選役が、前記第１特別遊技とは異なる付与確率となる第２特別遊技モードへと移行させる第２特別遊技移行役である場合に、この第２特別遊技移行役を貯留する第２特別遊技移行役貯留手段と、前記第１遊技移行役又は第２特別遊技移行役のいずれか一方が貯留された遊技で、貯留された特別遊技移行役を構成する絵柄を前記同一の入賞ライン上に揃えないように前記リールの停止制御を変更するリール停止制御変更手段と、前記通常モード中の遊技で第１特別遊技移行役が当選したことを契機として、通常モードとは遊技媒体無投入再遊技役の当選確率が通常モードの遊技よりも高くなる第１特殊モードの遊技へと移行する第１特殊モード移行手段と、前記第１特殊モードの遊技への移行の際に、第１特殊モードの遊技回数を決定する遊技回数決定手段と、前記第１特殊モードの遊技が前記遊技回数決定手段により決定された遊技回数に到達した場合に、前記第１特別遊技移行役貯留手段に貯留された第１特別遊技移行役を全て放出する第１特別遊技移行役放出手段と、前記通常モード中の遊技で第２特別遊技移行役が当選したことを契機として、前記第２特別遊技移行役放出決定手段を作動させる第２特殊モードの遊技へと移行する第２特殊モード移行手段と、前記第２特殊モード中の遊技で、当選役決定手段により決定された当選役が第１特別遊技移行役である場合に、前記第２特殊モード中の遊技から第１特殊モード中の遊技へと移行させる第３特殊モード移行手段と、前記第２特殊モード中の遊技で前記複数種の当選役の中の所定の当選役又はハズレのいずれかとなる場合に、前記第２特別遊技移行役貯留部に貯留された第２特別遊技移行役を放出するか否かを決定する第２特別遊技移行役放出決定手段と前記第２特別遊技移行役放出決定手段で第２特別遊技移行役を放出することが決定された場合に、前記第２特別遊技移行役の放出個数を決定する放出個数決定手段と、前記第２特別遊技移行役放出決定手段により、第２特別遊技移行役を放出することが決定された場合に、前記第１特殊モードの遊技よりもハズレとなる確率が高くなる第３特殊モードへの遊技へと移行させる第４特殊モード移行手段と、第３特殊モードの遊技でハズレとなる場合に、前記第２特別遊技移行役貯留手段に貯留された第２特別遊技移行役のうち、前記放出個数決定手段で決定された放出個数分の第２特別遊技移行役を放出する第２特別遊技移行役放出手段と、前記第１特別遊技移行役放出手段により、前記第１特別遊技移行役貯留手段に貯留された第１特別遊技移行役を全て放出し、且つ前記第２特別遊技移行役貯留手段に第２特別遊技移行役が貯留されている場合に前記第２特殊モードの遊技へと移行させる第５特殊モード移行手段と、前記第２特別遊技移行役放出手段により、前記放出個数決定手段で決定された放出個数分の第２特別遊技移行役が放出され、且つ前記第２特別当選役貯留手段に第２特別遊技移行役が貯留されている場合に、前記第２特殊モードへと移行させる第６特殊モード移行手段としてコンピュータを機能させるものである。
【００１４】
また、記憶媒体としては、上記記載のプログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることのできるものである。
【００１５】
【発明の実施の形態】
図１に示すように、スロットマシン２には通常モード、第１特別遊技移行役であるＲＢ移行役及び第２特別遊技移行役であるＢＢ移行役をそれぞれ入賞させたときに移行するＲＢモード及びＢＢモードが設定されている。ＲＢモードは、遊技媒体となるメダルを１枚ベットで行う役物ゲームで８回入賞させるか、最大１２回行うことで終了する。また、ＢＢモードは最大３０回のＲＢ導入ゲームと、最大３回のＲＢモードとから構成されており、ＲＢ移行役及びＢＢ移行役を入賞させたときには多くのメダルを得る確率が高くなる。なお、これらＲＢ移行役及びＢＢ移行役が当選すると、後述するＲＢ移行役貯留部４５及びＢＢ移行役貯留部４６（図２参照）にそれぞれ貯留される。
【００１６】
また、これらＲＢモードやＢＢモードの他に、通常モードのゲームよりも遊技媒体無投入再遊技役となる小役「リプレイ」の当選確率が高くなるリプレイタイム（ＲＴ）モード（特殊モード）が複数設けられている。このＲＴモードは、それぞれ小役「リプレイ」の当選確率が異なるように設定されており、メダルの消費を押さえながらゲームを行うことができる。なお、ＲＴモードには通常モードでＲＢ移行役が当選した場合に移行する第１ＲＴモード（第１特殊モード）、通常モードでＢＢ移行役が貯留された場合や、第１ＲＴモードが終了し、且つ後述するＢＢ移行役貯留部４６にＢＢ移行役が貯留されている場合に移行する第２ＲＴモード（第２特殊モード）、また、第２ＲＴモードのゲームでハズレとなる場合に行われるＢＢ移行役の放出抽選で当選した場合に移行する第３ＲＴモード（第３特殊モード）から構成される。
【００１７】
このスロットマシン２は、筐体３の前面扉４に表示窓５が設けられ、表示窓５の奥に第１リール６ａ，第２リール６ｂ，第３リール６ｃが回転自在に組み込まれている。周知のように、第１〜第３リール６ａ〜６ｃの外周には様々な絵柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では表示窓を通して１リール当たり３個の絵柄が観察される。これにより、各リールの絵柄を１個ずつ組み合わせた直線状の入賞ラインが横３本斜め２本の合計５本設定されている。これら入賞ラインは、ゲームの開始に先立って行われるメダルベットが１枚の場合には中央横一本の入賞ラインが有効化され、２枚では横３本、３枚ではさらに斜め２本を加えた５本の入賞ラインが有効化される。以下、有効化された入賞ラインを入賞有効ラインとする。なお、メダルベットには、メダル投入口８からメダルを投入してベットボタンを操作することの他に、クレジットされたメダルを使用してベットボタンを操作することも含むものとする。なお、表示窓５による第１〜第３リール６ａ〜６ｃの表示形態は、上記に限定されるものではなく、例えば、第１〜第３リール６ａ〜６ｃのそれぞれに対応する複数個の表示窓を設けてもよい。
【００１８】
表示窓５の側方にはＬＣＤパネル１０が配置されている。このＬＣＤパネル１０はＬＣＤドライバ２５（図２参照）により制御されている。このＬＣＤパネル１０では、ゲーム時に画像や動画を表示させることによる演出や、ＲＢ移行役及びＢＢ移行役の放出時の報知等を行うために設けられる。なお、ＬＣＤパネル１０を設ける代わりにサブリール等を用いて報知演出を行うようにしてもよい。
【００１９】
リール停止操作手段であるストップボタン１２ａ〜１２ｃが形成される操作パネルには、遊技開始手段であるスタートレバー１３の他に、メダルベット時に操作される１枚ベットボタン１４、ＭＡＸベットボタン１５、ペイアウトボタン１６などの各種の操作ボタンが設けられている。これらの操作ボタンの機能はいずれも周知であるのでその詳細については省略する。
【００２０】
図２に示すように、スロットマシン２の作動は基本的にＣＰＵ２１及びメモリ２２を含む制御部２０によって管制される。メダルセンサ２３はメダル投入口８から投入された適正なメダルを検知し、ＣＰＵ２１に入力する。メダル投入口８の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルはメダル払出口１７を介してメダル受け皿１８（図１参照）に排出される。また、セレクタは不適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例えばゲームの途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態で投入されたメダルについても、メダルセンサ２３を経由させずにメダル受け皿１８に排出される。
【００２１】
なお、ゲームの開始に先立って投入するメダルの枚数は１〜３枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには４枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ２３で検知されることなくメダル受け皿１８に排出される。クレジット機能のオン／オフはペイアウトボタン１６の１プッシュごとに切替えられる。そして、クレジット機能がオン状態のときには４枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ２３で検知され、５０枚を限度にスロットマシン２の内部に貯留される。貯留されたメダルの枚数は、クレジット枚数表示器１２でデジタル表示される。クレジット機能を用いているときには、前述した１枚ベットボタン１４やＭＡＸベットボタン１５の操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、ゲームの結果、当たりが得られたときには配当メダルもクレジットされ、ペイアウトボタン１６を操作したときにクレジットされたメダルがメダル受け皿１８に払い出される。
【００２２】
ＣＰＵ２１では、ゲームの開始に先立って投入された１〜３枚のメダルの枚数をメダルセンサ２３からの検知信号に基づいて計数し、入賞ラインの有効化本数を決定する。なお、クレジット枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数される。
【００２３】
スタートスイッチセンサ２４は、１〜３枚のメダルが投入された後の遊技開始手段となるスタートレバー１３の操作によりオンとなり、ゲームスタート信号をＣＰＵ２１に入力する。ゲームスタート信号を受けて、ＣＰＵ２１はメモリ２２のＲＯＭ領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づいて第１〜第３リール６ａ〜６ｃを回転させるとともにゲームの処理を開始する。各リールの駆動及び停止制御は、絵柄部駆動制御部２７を介して行われる。なお、絵柄部駆動制御部２７として、例えばリール駆動コントローラが挙げられる。それぞれのリールは個別のステッピングモータ２８ａ〜２８ｃの駆動軸に固着され、各ステッピングモータ２８ａ〜２８ｃの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。なお、メモリ２２のＲＡＭ領域はワーキングエリアとなっており、毎回のゲームごとに利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【００２４】
ステッピングモータ２８ａ〜２８ｃは供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転し、ＣＰＵ２１により駆動パルスの供給個数を制御することによって第１〜第３リール６ａ〜６ｃの回転角を制御することができ、また駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。また、各リールには、その基準位置に反射信号部２９ａ〜２９ｃが一体に形成され、その一回転ごとにフォトセンサ３０ａ〜３０ｃがそれぞれの反射信号部２９ａ〜２９ｃの通過を光電検出する。フォトセンサ３０ａ〜３０ｃによる検知信号は、リールごとのリセット信号としてＣＰＵ２１に出力される。
【００２５】
ＣＰＵ２１の内部には、ステッピングモータごとにパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータに供給された駆動パルスの個数を計数する。このパルスカウンタのカウント値は、リセット信号が入力されるたびにクリアされ、再びアップカウントされる。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの１回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【００２６】
メモリ２２のＲＯＭ領域には絵柄テーブルが格納されており、この絵柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの絵柄を表す絵柄コードとが対応づけられている。したがって、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの絵柄が移動してきているのかを識別することができ、また、どの程度リールを回転させれば目的の絵柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【００２７】
ストップボタン１２ａ〜１２ｃの内部にはストップスイッチセンサ３２ａ〜３２ｃが設けられており、ストップボタン１２ａ〜１２ｃが押圧されたときにＣＰＵ２１に向けてリールごとのストップ信号を出力する。スタートレバー１３を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点でストップボタン１２ａ〜１２ｃの操作が有効化される。その後、これらを押圧操作することによってそれぞれ対応する第１〜第３リール６ａ〜６ｃの停止制御が開始される。以上のように、ストップボタン１２ａ〜１２ｃはリール停止操作手段、ＣＰＵ２１はリール停止制御手段としてそれぞれ機能する。なお、複数のストップボタン１２ａ〜１２ｃを操作したときにはタイミングの早い方のリールだけが停止し、完全に同時操作したときにはいずれのリールも停止しないようになっている。
【００２８】
ＣＰＵ２１は、ゲームスタート信号を受けて電子抽選部３３を作動させる。電子抽選部３３は乱数発生部と乱数値サンプリング回路とを含み、ゲームが開始される毎に一つの乱数値を抽選し、当選役決定部３４ではその値に応じて現在実行されているゲームでの当選役を決定する。このように、ＣＰＵ２１、電子抽選部３３及び当選役決定部３４は当選役決定手段として機能する。
【００２９】
当選役決定部３４には、複数の当選テーブルが設けられている。この複数の当選テーブルには、通常モード下での各ゲームにおける当選役の決定に用いられる第１当選テーブル３５と、ＲＢ移行役が内部入賞した場合に用いられる第２当選テーブル３６と、ＢＢモード中のＲＢ移行ゲームで用いられる第３当選テーブル３７と、ＲＢモード中に用いられる第４当選テーブル３８との他に、第１〜第３ＲＴモードで用いられる第５〜第７当選テーブル３９〜４１が設けられている。これら当選テーブルには、複数種類の当選役及びハズレと、これらに振り分けられた乱数値とがテーブルデータとして構成されている。
【００３０】
なお、第５〜第７当選テーブル３９〜４１は、ハズレに対する乱数値の振り分けが小さく、小役「リプレイ」に対する乱数値の振り分けが第１〜第４当選テーブルよりも大きくなっている。なお、小役「リプレイ」に対する乱数値の振り分けは、第５当選テーブル３９、第６当選テーブル４０、第７当選テーブル４１の順に小さくなる。また、ハズレに対する乱数値の振り分けは第５当選テーブル３９、第６当選テーブル４０、第７当選テーブル４１の順で大きくなる。
【００３１】
ＲＢ移行役貯留部４５は、当選役決定部３４で決定された当選役が第１特別遊技移行役となるＲＢ移行役である場合に、ＲＢ移行役を貯留するために設けられている。これにより、ＲＢ移行役貯留部４５は第１特別遊技移行役貯留手段として機能する。なお、当選役決定部３４で決定された当選役がＲＢ移行役である場合には、遊技者によるストップボタン１２ａ〜１２ｃの操作が行われると、ＣＰＵ２１は絵柄部駆動制御部２７を介して、ＲＢ移行役となる絵柄組み合わせ、例えば「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が同一の入賞有効ライン上に揃わないように各リールの停止制御を行う。これにより、ＣＰＵ２１及び絵柄部駆動制御部２７はリール停止制御変更手段として機能する。なお、通常モードのゲームでＲＢ移行役が貯留された場合には、ＣＰＵ２１は通常モードから第１特殊モードである第１ＲＴモードへと移行させる。これにより、ＣＰＵ２１は第１特殊モード移行手段としても機能する。
【００３２】
ＢＢ移行役貯留部４６は、当選役決定部３４で決定された当選役が第２特別遊技移行役となるＢＢ移行役である場合に、ＢＢ移行役を貯留するために設けられている。これにより、ＢＢ移行役貯留部４６は第２特別遊技移行役貯留手段として機能する。なお、当選役決定部３４で決定された当選役がＢＢ移行役である場合には、遊技者によるストップボタン１２ａ〜１２ｃの操作が行われると、ＣＰＵ２１は絵柄部駆動制御部２７を介して、ＢＢ移行役となる絵柄組み合わせ、例えば「７−７−７」が同一の入賞有効ライン上に揃わないように各リールの停止制御を行う。なお、通常モードのゲームでＢＢ移行役が貯留された場合には、ＣＰＵ２１は通常モードから第２特殊モードである第２ＲＴモードへと移行させる。これにより、ＣＰＵ２１は第２特殊モード移行手段としても機能する。なお、第２ＲＴモード中のゲームでＲＢ移行役が当選した場合には、ＣＰＵ２１は第２ＲＴモードのゲームを終了させて、第１ＲＴモードのゲームへと移行させる。これにより、ＣＰＵ２１は第３特殊モード移行手段として機能する。
【００３３】
乱数生成部４７は、スタートスイッチセンサ２４からのスタート信号を受けて作動して、１つの乱数値を抽出する。この乱数生成部４７で抽出された乱数値は、メモリ２２のＲＡＭ領域に記憶され、後述する入賞許可決定部５０、ＲＴゲーム回数決定部５１、ＢＢ移行決定部５２、ＢＢ放出個数決定部５３で使用される。
【００３４】
入賞許可決定部５０は、第１〜第３ＲＴモード中のゲームで、小役「リプレイ」が当選役となる場合に作動し、小役「リプレイ」を入賞させるか否かを決定する。この入賞許可決定部５０は、入賞許可テーブル５５を備えている。この入賞許可テーブル５５は、小役「リプレイ」を入賞させ得るグループと入賞させないグループに乱数値が振り分けされたテーブルデータから構成される。入賞許可決定部５０では、入賞許可テーブル５５と乱数生成部４７で抽出された乱数値とから、小役「リプレイ」を入賞させ得るか否かを決定する。例えば小役「リプレイ」を入賞させ得ることが決定された場合には、絵柄「リプレイ」を同一の入賞有効ライン上に揃えられるタイミングでストップボタン１２ａ〜１２ｃの操作が行われると、入賞有効ライン上に絵柄「リプレイ」を停止させるように各リールの停止制御が行われる。また、小役「リプレイ」を入賞させないことが決定された場合には、ストップボタン１２ａ〜１２ｃの操作タイミングに関係なく、小役「リプレイ」が入賞しなくなる。
【００３５】
ＲＴゲーム回数決定部５１は回数決定テーブル５６を備えており、通常モード中のゲームで当選役決定部３４でＲＢ移行役が当選した場合に移行する第１ＲＴモードのゲーム回数を決定する。回数決定テーブル５６は、第１ＲＴモードのゲーム回数（例えば１００、２００、４００回）に対して乱数値の振り分けがされており、ＲＴゲーム回数決定部５１は乱数生成部４７で抽出された乱数値と回数決定テーブル５６とから第１ＲＴモード中のゲーム回数を決定する。この回数決定テーブル５６に設定される第１ＲＴモードのゲーム回数、及びゲーム回数のそれぞれに振り分けられる乱数値の数はゲーム性を考慮して適宜設定されるものとする。この第１ＲＴモードのゲーム回数はメモリ２２のＲＡＭ領域に一時記憶される。これにより、ＲＴゲーム回数決定部５１は、遊技回数決定手段として機能する。第１ＲＴモード中のゲームでは、このＲＴゲーム回数決定部５１で決定されたゲーム回数行うと第１ＲＴモードが終了し、ＣＰＵ２１はＲＢ移行役貯留部４５に貯留されたＲＢ移行役を全て放出する。これにより、ＣＰＵ２１は第１特別遊技移行役放出手段として機能する。また、ＲＢ移行役貯留部４５に貯留されたＲＢ移行役が全て放出され、且つＢＢ移行役貯留部４６にＢＢ移行役が貯留されている場合には、ＣＰＵ２１は第２ＲＴモードのゲームへと移行させる。これにより、ＣＰＵ２１は第５特殊モード移行手段としても機能する。
【００３６】
第２特別遊技移行役放出決定手段であるＢＢ移行決定部５２は、第２ＲＴモード中のゲームでハズレとなる場合に作動して、ＢＢ移行役貯留部４６に貯留されたＢＢ移行役を放出するか否かを決定する。このＢＢ移行決定部５２に設けられる放出決定テーブル５７は、ＢＢ移行役を放出するグループと、放出しないグループとに乱数値の振り分けが行われており、メモリ２２に記憶された乱数値と、この放出決定テーブル５７とからＢＢ移行役を放出させるか否かを決定する。なお、放出決定テーブルのそれぞれのグループに振り分けられる乱数値の割合等についてはゲーム性を考慮して適宜設定されるものとする。
【００３７】
ＢＢ放出個数決定部５３は、ＢＢ移行決定部５２によりＢＢ移行役を放出することが決定された場合に作動し、ＢＢ移行役の放出個数を決定する。このＢＢ放出個数決定部５３に設けられる放出個数決定テーブル５８は、予め設定されたＢＢ移行役の放出個数（１，２，３，４，５・・・・）のそれぞれに対して乱数値の振り分けが行われたテーブルデータから構成され、メモリ２２のＲＡＭ領域に記憶された乱数値と、放出個数決定テーブル５８とから、ＢＢ移行役の放出個数を決定する。これにより、ＢＢ放出個数決定部５３は放出個数決定手段として機能する。このＢＢ移行役の放出個数、及び放出個数のそれぞれに振り分けられる乱数値の割合はゲーム性を考慮して適宜設定してよいものとする。なお、ＢＢ放出個数決定部５３でのＢＢ移行役の放出個数が決定されると、ＣＰＵ２１は第２ＲＴモードのゲームから第３ＲＴモードのゲームへと移行させる。これにより、ＣＰＵ２１は第４特殊モード移行手段として機能する。なお、この第３ＲＴモードのゲームでハズレとなる場合に、ＣＰＵ２１はＢＢ移行役貯留部４６に貯留されたＢＢ移行役を放出する。これにより、ＣＰＵ２１は第２特別遊技移行役放出手段としても機能する。
【００３８】
なお、ＢＢ放出個数決定部５３で決定された放出個数のＢＢ移行役が全て放出された後にＢＢ移行役貯留部４６にＢＢ移行役が貯留されている場合には、ＣＰＵ２１は第２ＲＴモードへと移行させる。これにより、ＣＰＵ２１は第６特殊モード移行手段として機能する。また、ＢＢ移行役の放出時に移行するＢＢモードが終了し、且つＢＢ放出個数決定部５３で決定された放出個数分のＢＢ移行役が全て放出されていない場合には、ＣＰＵ２１は第３ＲＴモードへと移行させ、ＢＢ移行役が揃えられる状態となる場合（当選役決定部３４でハズレとなる場合）に放出される。これにより、ＣＰＵ２１は第７特殊モード移行手段として機能する。
【００３９】
ゲーム数カウンタ６０は、ＲＢモード、ＢＢモード及び第１ＲＴモード中のゲーム回数をそれぞれカウントするために用いられる。ＣＰＵ２１は、ゲーム数カウンタ６０のカウント値を参照して、これらモードでのゲームを終了させるか継続させるかを判定する。なお、ゲーム数カウンタ６０のカウント値は、各モードの終了時にリセットされる。
【００４０】
メダル払出し部６１は、当選役が入賞した際に、その当選役に対応する配当メダル数をメダル受け皿１８に払い出し、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。なお、メダル払出し部６１として例えばメダルホッパーが挙げられる。当選役の種類ごとに配当メダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ２２のＲＯＭ領域に格納されており、ＣＰＵ２１がこれを読み取ってメダル払出し部６１を駆動する。
【００４１】
初期設定入力部６２は筐体３の内部に設けられ、前面扉４を開いた状態で操作可能となる。この初期設定入力部６２には、主電源となる電源スイッチ、設定変更ボタン、ＢＢモードが終了した時点で打ち止めにするか否かを選択できる選択スイッチ等が設けられる。なお、ペイアウト率の変更は設定変更ボタンの押圧により行われ、６段階の間でペイアウト率を可変できるようになっている。ペイアウト率の変更時には、各当選テーブルのグループ割り当ての調整も行われる。
【００４２】
次に、このようにして構成されたスロットマシンの作用について図３のフローチャートをもとに説明する。ゲームの開始に先立って１〜３枚のメダルを投入操作した後、スタートレバー１３を操作する。例えばＲＢ移行役貯留部４５にＲＢ移行役が、ＢＢ移行役貯留部４６にＢＢ移行役がいずれも貯留されていない場合には、通常モードのゲームが開始され、第１〜第３リール６ａ〜６ｃが一斉に回転を始める。これと同時に、電子抽選部３３では乱数値をサンプリングし当選役決定部３４に出力する。当選役決定部３４は、乱数値と第１当選テーブル３５とから当選役を決定し、その当選役信号をＣＰＵ２１に出力する。
【００４３】
例えば当選役決定部３４で決定された当選役がＲＢ移行役である場合には、ＣＰＵ２１はこのＲＢ移行役をＲＢ移行役貯留部４５に貯留するとともに、ＲＴゲーム回数決定部５１を作動させ、第１ＲＴモード中のゲーム回数を決定する。また、遊技者によるストップボタン１２ａ〜１２ｃの操作が行われると、ＣＰＵ２１では、ＲＢ移行役を構成する絵柄組み合わせ「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が同一の入賞有効ライン上に揃わないように、第１〜第３リール６ａ〜６ｃのそれぞれの停止制御を行う。そして、ＣＰＵ２１は通常モードのゲームから第１ＲＴモードのゲームへと移行させる。なお、当選役決定部３４で決定された当選役がＢＢ移行役の場合には、このＢＢ移行役がＢＢ移行役貯留部４６に貯留され、次のゲームから第２ＲＴモードのゲームへと移行する。
【００４４】
第１ＲＴモード中のゲームでは、当選役決定部３４は第５当選テーブル３９を用いて行われる。この第５当選テーブル３９は、第１〜第４当選テーブル３５〜３８よりも小役「リプレイ」に対する乱数値の振り分けが大きくなっており、第１ＲＴモードのゲームでは小役「リプレイ」が当選しやすくなっている。この第１ＲＴモード中のゲームで小役「リプレイ」が当選すると、ＣＰＵ２１は入賞許可決定部５０を作動させ、小役「リプレイ」を入賞させるか否かの決定を行う。そして、入賞許可決定部５０で小役「リプレイ」を入賞させることが決定された場合に、ストップボタン１２ａ〜１２ｃの操作時に、同一の入賞有効ライン上に小役「リプレイ」を構成する絵柄組み合わせ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」を揃えるように各リールの停止制御を行う。
【００４５】
また、この第１ＲＴモード中のゲームでＢＢ移行役が当選した場合には、ＣＰＵ２１はＢＢ移行役をＢＢ移行役貯留部４６に貯留して、ＢＢ移行役を構成する絵柄組み合わせ「７−７−７」を同一の入賞有効ライン上に揃えないように、各リールの停止制御を行う。同様にして、ＲＢ移行役が当選した場合には、ＣＰＵ２１はＲＢ移行役貯留部４５に当選したＲＢ移行役を貯留し、ＲＢ移行役を構成する絵柄組み合わせ「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」を同一の入賞有効ライン上に揃えないように各リールの停止制御を行う。
【００４６】
第１ＲＴモード中のゲーム回数がＲＴゲーム回数決定部５１で決定されたゲーム回数に到達すると、ＣＰＵ２１は第１ＲＴモードのゲームを終了させ、ＲＢ移行役が内部入賞状態したゲームに移行させる。このＲＢ移行役が内部入賞状態したゲームでは、当選役決定部３４は第２当選テーブル３６を用いて当選役又はハズレを決定する。そして、当選役決定部３４でハズレとなる場合に、且つＲＢ移行役を構成する絵柄「ＢＡＲ」を同一の入賞有効ライン上に引き込めるタイミングでストップボタン１２ａ〜１２ｃの操作が行われた場合に、ＲＢ移行役を構成する絵柄組み合わせ「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」を同一の入賞有効ライン上に揃えるように各リールの停止制御を行う。
【００４７】
ＲＢモードのゲームは、１枚賭けのゲームで最大８回入賞させるか、最大１２回ゲームを行うことで終了する。このＲＢモードのゲームでは、当選役決定部３４は第４当選テーブル３８を用いて当選役又はハズレを決定する。この第４当選テーブル３８は、小役「ジャック」の当選確率が高くなっているので、ＲＢモードのゲームを行うと小役「ジャック」が入賞しやすく、通常モードのゲームよりもメダルの払い出し確率が高くなる。そして、ＲＢモードの終了条件に到達すると、ＣＰＵ２１はＲＢモードを終了させるとともに、ＲＢ移行役貯留部４５にＲＢ移行役が貯留されているか否かを参照する。例えばＲＢ移行役貯留部４５にＲＢ移行役が貯留されている場合には、ＲＢモードのゲームからＲＢ移行役の内部入賞状態のゲームへと移行させる。そして、当選役決定部３４でハズレとなる場合にＲＢ移行役が放出され、再びＲＢモードへと移行する。なお、ＲＢモードへの移行は、ＲＢ移行役貯留部４５に貯留されたＲＢ移行役が全て放出されるまで繰り返される。
【００４８】
一方、ＲＢ移行役貯留部４５に貯留されたＲＢ移行役がない場合には、ＣＰＵ２１はＢＢ移行役貯留部４６にＢＢ移行役が貯留されているか否かを参照する。例えばＢＢ移行役が貯留されている場合にはＲＢモードのゲームから第２ＲＴモードのゲームに、ＢＢ移行役が貯留されていない場合には、ＲＢモードのゲームから通常モードのゲームへと移行させる。
【００４９】
第２ＲＴモード中のゲームは、当選役決定部３４は第６当選テーブル４０を用いて当選役又はハズレのいずれかの決定を行う。この第６当選テーブル４０は、第５当選テーブル３９と同様に小役「リプレイ」に対する乱数値の振り分けが大きいので、小役「リプレイ」の当選確率が高くなる。この第２ＲＴモード中のゲームでの当選役が小役「リプレイ」である場合には、第１ＲＴモード中のゲームと同様に、入賞許可決定部５０により小役「リプレイ」を入賞させるか否かの決定を行って、小役「リプレイ」を入賞させることが決定された場合に、小役「リプレイ」を構成する絵柄組み合わせ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」を同一の入賞有効ライン上に揃えるように各リールの停止制御を行う。
【００５０】
また、第２ＲＴモード中のゲームでの当選役がＲＢ移行役となる場合には、ＣＰＵ２１は、このＲＢ移行役をＲＢ移行役貯留部４５に貯留するとともに、ＲＴゲーム回数決定部５１を作動させて第１ＲＴモード中のゲーム回数を決定する。そして、ＣＰＵ２１は第２ＲＴモードから第１ＲＴモードへと移行させ、第１ＲＴモード中のゲームが所定回数消化された時点で、貯留されたＲＢ移行役を放出する。なお、この第２ＲＴモード中のゲームでの当選役がＢＢ移行役となる場合には、ＣＰＵ２１は当選したＢＢ移行役をＢＢ移行役貯留部４６に貯留して、ＢＢ移行役を構成する絵柄組み合わせ「７−７−７」を同一の入賞有効ライン上に揃えないように、各リールの停止制御を行う。
【００５１】
また、第２ＲＴモード中のゲームでハズレとなる場合、ＣＰＵ２１はＢＢ移行決定部５２を作動させ、ＢＢ移行役貯留部４６に貯留されたＢＢ移行役を放出するか否かを決定する。ＢＢ移行決定部５２でＢＢ移行役を放出させる（ＢＢモードに移行させる）ことが決定された場合には、ＣＰＵ２１はＢＢ放出個数決定部５３を作動させて、ＢＢ移行役の放出個数を決定する。そして、ＣＰＵ２１は第２ＲＴモードのゲームを終了させ、第３ＲＴモードのゲームへと移行させる。この場合、ＣＰＵ２１はＬＣＤパネル１０等を用いて、ＢＢ移行役の放出用の告知演出を行う。これにより、ＢＢモード及びその連荘に対する期待感を遊技者に対して抱かせることができる。
【００５２】
第３ＲＴモード中のゲームは、当選役決定部３４は第７当選テーブル４１を用いて当選役又はハズレのいずれかを決定する。この第７当選テーブル４１はＲＴモードのゲームで使用される当選テーブルの中で、一番ハズレに対する乱数値の振り分けが高くなっている。この第３ＲＴモード中のゲームでハズレとなる場合に、ＢＢ移行役貯留部４６に貯留されたＢＢ移行役が放出され、ストップボタン１２ａ〜１２ｃが、絵柄「７」を同一の入賞有効ライン上に引き込める位置で操作された場合に、絵柄「７」を同一の入賞有効ライン上に揃えるように各リールの停止制御を行う。そして、ＢＢ移行役が入賞した場合に、次のゲームからＢＢモードのゲームへと移行する。なお、第３ＲＴモード中のゲームでＲＢ移行役が当選した場合には、このＲＢ移行役は貯留されずに、そのゲーム又はそれ以降のゲームで放出される。
【００５３】
ＢＢモードは、例えば最大３０回のＲＢ導入ゲーム中に２〜３回のＲＢモードを行うことができる。ＲＢモードでは、上述したように、１枚のメダルベットでのゲームが行われ、最大８回入賞するか、又は最大１２回のゲームを行うことで終了する。なお、この場合、当選役決定部３４では第３当選テーブル（ＲＢ導入ゲーム）３７及び第４当選テーブル（ＲＢモード）３８を用いた当選役の決定が行われており、ストップボタン１２ａ〜１２ｃを操作して３個のリールを停止させたときに有効化された入賞有効ライン上に同じ絵柄が揃うことが多く、通常モードでのゲームに比べて、より多くのメダルを獲得することが可能となる。
【００５４】
ＢＢモードが終了すると、ＣＰＵ２１ではメモリ２２のＲＡＭ領域からＢＢ移行役の放出個数の参照を行う。例えば、ＢＢ移行役の放出個数がＢＢ放出個数決定部５３で決定されたＢＢ移行役の放出個数に到達していない場合には、ＢＢモードの終了後に第３ＲＴモードへと移行させ、当選役決定部３４でハズレとなる場合にＢＢ移行役を放出する。これにより、ＢＢ放出個数決定部５３で決定された放出個数のＢＢ移行役が放出されるので、大量のメダルを獲得することができる。なお、ＢＢ放出個数決定部５３で決定された放出個数のＢＢ移行役を放出する途中で、ＢＢ移行役貯留部４６に貯留されたＢＢ移行役がなくなった場合には、ＢＢモードの終了後に、通常モードのゲームへと移行する。
【００５５】
ＢＢ放出個数決定部５３で決定されたＢＢ移行役の放出が行われると、ＣＰＵ２１はＢＢ移行役貯留部４６を参照して、ＢＢ移行役が貯留されている場合には、ＢＢモードの終了後に第２ＲＴモードのゲームへと移行させる。一方、ＢＢ移行役貯留部４６にＢＢ移行役が貯留されていない場合には、ＢＢモードの終了後に通常モードのゲームへと移行させる。
【００５６】
また、図２の機能ブロック図、図３のフローチャートで示す手順及び機能をスロットマシンの制御装置で実行するためのプログラムを、例えばフレキシブルディスク、光ディスク等の記憶媒体に記憶させてもよい。例えば、図４に示すように、記憶媒体７０には、当選役決定手段と、リール停止制御手段との他に、第１特別遊技移行役貯留手段、第２特別遊技移行役貯留手段、リール停止制御変更手段、第１特殊モード移行手段、遊技回数決定手段、第１特別遊技移行役放出手段、第２特殊モード移行手段、第３特殊モード移行手段、第２特別遊技移行役放出決定手段、放出個数決定手段、第４特殊モード移行手段、第２特別遊技移行役放出手段、第５特殊モード移行手段、第６特殊モード移行手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムが記録されている。この記憶媒体７０をスロットマシン７１に内蔵された読取装置７２に装填して、そのプログラムをスロットマシンにインストールしたり、読取装置７２に記憶媒体７０を装填した状態でゲームを実行させる。なお、符号７３はＣＰＵ、符号７４はメモリである。
【００５７】
また、前記プログラムを、記憶媒体を利用してインストールする代わりに、インターネットを利用して、スロットマシンに配信させることができる。また、上記プログラムに、リールを回す機能、各リールを停止させる機能等のスロットマシンの基本動作を実行させるプログラムを追加することで、パソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンゲームを行うことができる。
【００５８】
本実施形態では、ＢＢモードの構成を２〜３回のＲＢモードと、最大３０回のＲＢ導入ゲームとから構成したが、これに限定する必要はなく、ＲＢ導入ゲームのゲーム回数、ＲＢモードの移行回数等は適宜設定してよい。
【００５９】
本実施形態では、第２ＲＴモード中のゲームでハズレとなる場合に、ＢＢ移行役貯留部に貯留されたＢＢ移行役を放出するか否かの決定を行うようにしたが、これに限定する必要はなく、図５に示すように、例えば横３本、縦２本の５ラインの入賞ライン８１〜８５の他に、ゲームの入賞に関与しない折れ曲がった２本の入賞ライン８６，８７を予め設定しておき、所定の当選役を構成する絵柄組み合わせが折れ曲がった２本の入賞ライン８６，８７のいずれかに揃える場合に、ＢＢ移行役を放出させるか否かの決定を行うようにしてもよい。この場合、ＢＢ移行役を放出させるか否かの決定は第２ＲＴモードで行われるので、例えば小役「リプレイ」が当選し、且つ入賞許可決定部で小役「リプレイ」を入賞させないことが決定された場合に、小役「リプレイ」を構成する絵柄「リプレイ」を折れ曲がった入賞ライン８６，８７のいずれかに停止させるか否かを決定する。そして、停止させることが決定された場合、又は入賞ライン８６，８７のいずれかに絵柄「リプレイ」が揃った場合にＢＢ移行役を放出させるか否かを決定する。
【００６０】
また、この他に、例えば、第２ＲＴモードで使用される第６当選テーブルのハズレとなるグループを、さらに複数個のグループに小分けして、この複数個のグループの１つにＢＢ移行役を放出するか否かの決定を行うハズレのグループを設けてもよい。この場合、上記に記載したように、入賞ラインを７ラインから構成し、折れ曲がった入賞ライン上に絵柄「リプレイ」が揃った場合と組み合わせることで、ＢＢ移行役を放出させるか否かの決定を行う契機を増やすことで遊技者が抱く不公平感を低減させることができる。
【００６１】
本実施形態では、ＢＢ移行役の放出個数の表示の有無については記載していないが、ゲーム性を考慮して例えばＬＣＤパネルによる表示や、他の表示ランプの点灯等により放出する（連荘する）ＢＢ移行役の個数の報知を行うようにしてもよい。
【００６２】
【発明の効果】
以上のように、本発明の遊技機によれば、当選役決定手段で決定された当選役が、第１特別遊技モードへと移行させる第１特別遊技移行役である場合に、この第１特別遊技移行役を貯留する第１特別遊技移行役貯留手段と、前記当選役決定手段で決定された当選役が、前記第２特別遊技モードへと移行させる第２特別遊技移行役である場合に、この第２特別遊技移行役を貯留する第２特別遊技移行役貯留手段と、前記第１遊技移行役又は第２特別遊技移行役のいずれか一方が貯留された遊技で、貯留された特別遊技移行役を構成する絵柄を前記同一の入賞ライン上に揃えないように前記リールの停止制御を変更するリール停止制御変更手段と、前記通常モード中の遊技で第１特別遊技移行役が当選したことを契機として、通常モードとは遊技媒体無投入再遊技役の当選確率が通常モードの遊技よりも高くなる第１特殊モードの遊技へと移行する第１特殊モード移行手段と、前記第１特殊モードの遊技への移行の際に、第１特殊モードの遊技回数を決定する遊技回数決定手段と、前記第１特殊モードの遊技が前記遊技回数決定手段により決定された遊技回数に到達した場合に、前記第１特別遊技移行役貯留手段に貯留された第１特別遊技移行役を全て放出する第１特別遊技移行役放出手段と、前記通常モード中の遊技で第２特別遊技移行役が当選したことを契機として、前記第２特別遊技移行役放出決定手段を作動させる第２特殊モードの遊技へと移行する第２特殊モード移行手段と、前記第２特殊モード中の遊技で、当選役決定手段により決定された当選役が第１特別遊技移行役である場合に、前記第２特殊モード中の遊技から第１特殊モード中の遊技へと移行させる第３特殊モード移行手段と、前記第２特殊モード中の遊技で前記複数種の当選役の中の所定の当選役又はハズレのいずれかとなる場合に、前記第２特別遊技移行役貯留部に貯留された第２特別遊技移行役を放出するか否かを決定する第２特別遊技移行役放出決定手段と、前記第２特別遊技移行役放出決定手段で第２特別遊技移行役を放出することが決定された場合に、前記第２特別遊技移行役の放出個数を決定する放出個数決定手段と、前記第２特別遊技移行役放出決定手段により、第２特別遊技移行役を放出することが決定された場合に、前記第１特殊モードの遊技よりもハズレとなる確率が高くなる第３特殊モードへの遊技へと移行させる第４特殊モード移行手段と、第３特殊モードの遊技でハズレとなる場合に、前記第２特別遊技移行役貯留手段に貯留された第２特別遊技移行役のうち、前記放出個数決定手段で決定された放出個数分の第２特別遊技移行役を放出する第２特別遊技移行役放出手段と、前記第１特別遊技移行役放出手段により、前記第１特別遊技移行役貯留手段に貯留された第１特別遊技移行役を全て放出し、且つ前記第２特別遊技移行役貯留手段に第２特別遊技移行役が貯留されている場合に前記第２特殊モードの遊技へと移行させる第５特殊モード移行手段と、前記第２特別遊技移行役放出手段により、前記放出個数決定手段で決定された放出個数分の第２特別遊技移行役が放出され、且つ前記第２特別当選役貯留手段に第２特別遊技移行役が貯留されている場合に、前記第２特殊モードへと移行させる第６特殊モード移行手段と、を設けたので、まず貯留された第１特別遊技移行役を全て放出した後で、貯留された第２特別遊技移行役が放出されるので、それぞれの特別遊技移行役の連荘に対する期待感を遊技者に与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を実施したスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】図１に示したスロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図３】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図４】プログラムが格納された記憶媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【図５】入賞ラインを７ラインから構成した場合に、折れ曲がった入賞ライン上に絵柄「リプレイ」が揃う状態の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
２  スロットマシン
２０  制御部
２１  ＣＰＵ
２２  メモリ
３４  当選役決定部
４５  ＲＢ移行役貯留部
４６  ＢＢ移行役貯留部
４７  乱数生成部
５０  入賞許可決定部
５１  ＲＴゲーム回数決定部
５２  ＢＢ移行決定部
５３  ＢＢ放出個数決定部
６０  ゲーム数カウンタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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