(57)【要約】【課題】遊技者を楽しませ得る新たな遊技性を付加した遊技用装置を提供する。【解決手段】遊技サーバ１は、複数のポーカー遊技機２に対して通信可能なものであって、複数のポーカー遊技機２で発生された入賞役に関する入賞役情報を記憶する。そして、記憶された複数の入賞役情報の組合せが、フラッシュ等の特定役の組合せとなる場合に、特定役の成立を判定し、その特定役に対し通常払い出される配当の、５倍の配当が払い出される。これにより、通常のスロットゲームとは異なる新たな遊技を提供することが可能となり、更に、特定役の成立に関する新たな期待感が加わることとなる。【選択図】    図１２
2004195003.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
他の遊技機に対して通信可能な遊技用装置であって、
前記他の遊技機で発生された入賞役に関する入賞役情報を記憶する入賞役情報記憶手段と、
前記入賞役情報記憶手段に記憶された複数の入賞役情報の組合せが特定役の組合せとなる場合に、特定役の成立を判定する特定役判定手段と、を備えたことを特徴とする遊技用装置。
【請求項２】
前記他の遊技機に、遊技者に有利な入賞を発生させるか否かを判定する入賞判定手段を備え、
前記遊技用装置に、前記入賞判定手段の判定結果に関する情報信号を受信する入賞役情報受信手段を設けたことを特徴とする請求項１に記載の遊技用装置。
【請求項３】
前記他の遊技機に、遊技開始を指令する遊技開始指令手段を備え、
前記遊技開始指令手段から送信される遊技開始信号を受信する遊技開始情報受信手段と、
前記遊技開始受信手段が遊技開始信号を受信したことに基づいて作動し、遊技者に有利な入賞を発生させるか否かを判定する入賞判定手段と、を設け、
前記入賞判定手段の判定結果を前記入賞役情報記憶手段が記憶することを特徴とする請求項１に記載の遊技用装置。
【請求項４】
前記特定役判定手段が、特定役の成立を判定した場合に、前記入賞役情報を初期化する入賞役情報初期化手段を備えたことを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の遊技用装置。
【請求項５】
前記他の遊技機に、前記遊技用装置から送信される特定役判定手段の判定結果に関する情報を受信する特定役判定結果受信手段と、
前記特定役判定結果受信手段が受信した情報に基づいて特定役判定結果に関連する情報の報知を行なう報知手段と、を備えたことを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の遊技用装置。
【請求項６】
前記遊技用装置に、前記特定役判定手段の判定結果を報知する特定役報知手段を備えたことを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載の遊技用装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技用装置に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来の遊技用装置には、他の遊技機に対して通信可能なものがあり、それらの他の遊技機における遊技を提供する遊技用装置としては、複数の遊技者に遊技を提供することができるように、遊技を制御するとともに、遊技結果に基づいて遊技者に利益を付与するものが提案されている（例えば、特許文献１。）。
【０００３】
【特許文献１】
特開２００１−７０６４２
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような遊技用装置においては、単に同じような遊技が遊技者に対して繰り返し提供されることにより、遊技者の興趣を持続させることができないおそれがあり、飽きを感じさせてしまうことがある。
【０００５】
本発明は、上述した如き課題に鑑みてなされたものであり、遊技者を楽しませ得る新たな遊技性を付加した遊技用装置を提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明の遊技用装置は、他の遊技機に対して通信可能なものであって、前記他の遊技機で発生された入賞役に関する入賞役情報を記憶する入賞役情報記憶手段と、前記入賞役情報記憶手段に記憶された複数の入賞役情報の組合せが特定役の組合せとなる場合に、特定役の成立を判定する特定役判定手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００７】
本発明によれば、「他の遊技機に対して通信可能な遊技用装置であって、前記他の遊技機で発生された入賞役に関する入賞役情報を記憶する入賞役情報記憶手段と、前記入賞役情報記憶手段に記憶された複数の入賞役情報の組合せが特定役の組合せとなる場合に、特定役の成立を判定する特定役判定手段と、を備えた」ので、新たな遊技を提供することが可能となり、また遊技者に対して特定役の成立に関する新たな期待感が加わることとなり、遊技者の興趣を持続させて遊技者を飽きさせない遊技を提供することができる。
【０００８】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の好適な実施形態について図面に基づいて説明する。尚、本実施形態においては、遊技機に使用される遊技媒体として「コイン」を使用しているが、この「コイン」には、本発明が実施される国において市場に流通する硬貨と、本発明が実施される遊技場において独自に使用され、当該実施国における通貨から両替することにより遊技者が入手可能や遊技メダルやトークン、遊技球などと、のいずれをも含むものである。
【０００９】
［遊技システム全体の構成］
遊技サーバがネットワークを介して通信端末である複数の遊技機と接続されている例を図１に示す。
【００１０】
図１に示すように、遊技サーバ１は、通信回線によるネットワークを介すことにより、複数の遊技機２Ａ、２Ｂ、......、と接続されている。このネットワークを介することにより、遊技サーバ１と遊技機２Ａ、２Ｂ、......、は種々の情報を送受信できるように構成されている。
【００１１】
遊技サーバ１は、複数の遊技機２Ａ、２Ｂ、......、を監視するものであり、各遊技機２Ａ、２Ｂ、......、にはそれぞれ固有の識別番号が付され、遊技サーバ１は当該識別番号により各遊技機２Ａ、２Ｂ、......、から送られてくるデータの出所を判別している。また、遊技機２Ａ、２Ｂ、......、において実行される遊技プログラムの書き換え等のために遊技サーバ１から遊技機２に対してデータを送信する場合にも、上述した識別番号を用いて送信先を指定している。
【００１２】
［遊技サーバの構成］
図２は、上述した遊技サーバ１の構成を示すブロック図である。
【００１３】
遊技サーバ１は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０を有しており、ＣＰＵ１０は入出力バス１２に接続されており、ＣＰＵ１０にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるように構成されている。
【００１４】
また、入出力バス１２には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１４及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１６も接続されている。ＲＯＭ１４には、後述する遊技サーバ１の制御を行なう制御プログラムが記憶されている。一方、ＲＡＭ１６には、上述したプログラムで使用されるフラグや変数の値などが記憶される。
【００１５】
更に、入出力バス１２には、ハードディスクドライブ１８、通信用インターフェイス回路２２も接続されている。ハードディスクドライブ１８には、遊技機２Ａ、２Ｂ、......、に記憶され、遊技機２Ａ、２Ｂ、......、において実行されるための複数の遊技プログラムや、複数の遊技機２Ａ、２Ｂ、......、から送信される各遊技機における遊技状況に関する情報が蓄積されたデータベース、等が記録される。また、通信用インターフェイス回路２２は、図１に示した如く、公衆電話回線網やローカル・エリア・ネットワーク（ＬＡＮ）等の通信回線を介して複数の遊技機２Ａ、２Ｂ、......、と通信可能に接続されたものである。
【００１６】
尚、本実施形態においては、遊技プログラム等を記憶するための記憶装置としてハードディスクドライブ１８が用いられているが、本発明はこれに限らず、フラッシュメモリー等の大容量で不揮発性の書き換え可能な記憶装置であれば、どのようなものを使用しても良い。
【００１７】
ハードディスクドライブ１８には、図１６に示す入賞役データベースが記憶されている。この入賞役データベースは、各遊技機の入賞役が関連付けて記憶されるものであり、これらの項目には、「発生時間」、「入賞役」、「発生した遊技機名」が関連付けられている。
【００１８】
更にまた、入出力バス１２には、乱数を発生されるための乱数発生部１９が接続されている。乱数を発生させるための命令がＣＰＵ１０から乱数発生部１９へ発せられたときには、乱数発生部１９は所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を入出力バス１２に発するのである。ＣＰＵ１０は、この発生された乱数により遊技の進行状況を決定する。そして、乱数発生部１９から発せられた乱数は、抽選結果を示すデータとしてＲＡＭ１６に記録される。
【００１９】
尚、本実施形態において乱数発生部は遊技サーバ１に構成したが、本発明においては後述する如く遊技機２Ａ、２Ｂ、......、に構成してもよく、省略可能である。また、ＣＰＵが乱数を発生する構成としてもよく、この場合においても乱数発生部は省略可能である。
【００２０】
更に、入出力バス１２には、表示モニタ２４も接続されている。表示モニタ２４は、後述する如く、所定回数目のフラッシュが成立したことを遊技結果として動画像または静止画像により表示したり、所定回数目、例えば４回目のフラッシュが成立することを遊技結果として表示する以前に動画像または静止画像により表示したり、等の表示を行なう。
【００２１】
尚、この表示モニタ２４は遊技サーバ１の外部にあり、遊技サーバ１と回線を通じて接続されている構成としてもよい。
【００２２】
また、遊技サーバ１は、サーバとしての最低限の機能のみを有し、他の機能を省略してもよい。例えば、ＣＰＵ１０、入出力バス１２、ＲＯＭ１４、ＲＡＭ１６、通信用インターフェイス回路２２のみを有するようにしてもよい。また、遊技機が他の機能を有するようにしたりしてもよい。
【００２３】
［遊技機の構成］
本発明の実施形態に係る遊技機の一例の斜視図を図３に示す。ここでは遊技機２Ａについて説明するが、他の遊技機２Ｂ、......、も同様の構成を有するものとする。
【００２４】
遊技機２Ａは、筐体３０からなっており、筐体３０の正面中央部は、垂直方向に対してやや後方に傾くような傾斜がついており、該面上には、主表示装置３２が設けられている。主表示装置３２には、各遊技における遊技情報が表示され、本表示装置上において各遊技は進行するのである。
【００２５】
また、筐体３０の正面、主表示装置３２の上方には、副表示装置３４が設けられている。副表示装置３４には、遊技機の名称が表示されている。
【００２６】
更に、主表示装置３２と副表示装置３４との間には副表示装置３６も設けられている。副表示装置３６は、遊技状況に応じて文字や模様が点滅するといった装飾ランプの如き表示、或いは表示装置右側から左側に向けて文字情報をスクロールさせるように表示することが可能となっている。
【００２７】
主表示装置３２の下方には略水平の台座部５０が設けてあり、その上面左側には、複数のスイッチ４０及び十字方向スイッチ４２が設けてある。これらのスイッチは、各遊技における選択や決定などの指示を行なう際に用いられる。
【００２８】
また、台座部５０の上面右側には、コイン投入口４４及び紙幣投入口４６が設けられている。これら投入口にコイン又は紙幣が投入されることにより、遊技の実行が可能となるのである。
【００２９】
更に、コイン投入口４４の近傍には、払出スイッチ４８も設けられており、このスイッチを押動することにより、投入されているコインが筐体３０の正面下部のコイン払出口５２から払い出され、払い出されたコインは、コイン受け部５４に溜められるのである。
【００３０】
筐体３０の下部、コイン払出口５２の上方には、副表示装置３８が設けられており、各種情報が表示可能となっている。
【００３１】
［遊技機の制御装置の構成］
上述した遊技機２Ａの制御部の構成を示すブロック図を図４に示す。ここでは遊技機２Ａについて説明するが、他の遊技機２Ｂ、......、も同様の構成を有するものとする。
【００３２】
上述したスイッチ４０及び十字方向スイッチ４２は、主制御回路６０のインターフェイス回路群６２に接続され、インターフェイス回路群６２は、入出力バス６４に接続されている。各スイッチを押動することによりそれぞれ所定の信号を発生し、入出力バス６４に供給される。入出力バス６４は、ＣＰＵ６６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００３３】
また、上述したインターフェイス回路群６２には、コイン検知センサ５８も接続されており、上述したコイン投入口４４にコインが、又は紙幣投入口４６に紙幣が投入された場合には、投入されたコイン又は紙幣の種類及び枚数に関する情報を信号化して、当該信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
【００３４】
また、上述したインターフェイス回路群６２には、払出スイッチ４８も接続されており、遊技者が払出スイッチ４８を押動した場合には、所定の信号が入出力バス６４に供給され、当該信号に基づき、投入されているコインが後述するコイン払出口５２から払い出されるのである。
【００３５】
更に、上述したインターフェイス回路群６２には、局番号スイッチ５９も接続されている。局番号スイッチ５９は、図１に示した如く、公衆電話回線網やローカル・エリア・ネットワーク（ＬＡＮ）等の通信回線を介して遊技サーバ１と通信可能に接続され、当該通信を行なう場合において、当該通信における局番号を設定するものである。これにより、複数の遊技機２の各々が、遊技サーバ１によって識別されるのである。
【００３６】
尚、局番号スイッチ５９を用いず、パーソナルコンピュータがインターネット等のネットワークで接続され、遊技者を識別可能とするＩＤ等の識別情報が付与されている等の構成であってもよい。
【００３７】
上述した入出力バス６４には、ＲＯＭ６８及びＲＡＭ７０も接続されている。ＲＯＭ６８は遊技機のシステム全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。更に、ＲＯＭ６８は、制御プログラムを実行するための初期データや、主表示装置３２等における表示制御をするプログラムの一部等を記憶する。また、ＲＡＭ７０は、上述したプログラムや、後述する遊技プログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【００３８】
また、上述した入出力バス６４には、ハードディスクドライブ７４も接続されている。
【００３９】
尚、本実施形態においては、遊技プログラム等を記憶するための記憶装置としてハードディスクドライブ７４が用いられているが、本発明はこれに限らず、フラッシュメモリー等の大容量で不揮発性の書き換え可能な記憶装置であれば、どのようなものを使用しても良い。
【００４０】
更に、入出力バス６４には、インターフェイス回路群７２も接続されている。インターフェイス回路群７２には、スピーカ８０、報知ランプ５６、及び払出装置８２が接続されており、インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【００４１】
また、報知ランプ５６は、遊技機２の異常を検出したとき、遊技者が遊技店の店員を呼び出すときなどに点灯或いは点滅し、遊技店の店員に対してその旨を報知するものである。
【００４２】
更にまた、入出力バス６４には、乱数を発生されるための乱数発生部７８が接続されている。乱数を発生させるための命令がＣＰＵ６６から乱数発生部７８へ発せられたときには、乱数発生部７８は所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を入出力バス６４に発するのである。ＣＰＵ６６は、この発生された乱数により遊技の進行状況を決定する。そして、乱数発生部７８から発せられた乱数は、抽選結果を示すデータとしてＲＡＭ７０に記録される。
【００４３】
尚、本実施形態において乱数発生部を遊技機２Ａに構成したが、本発明においては後述する如く遊技サーバ１にのみに構成してもよく、省略可能である。また、ＣＰＵ６６が乱数を発生する構成としてもよく、この場合においても乱数発生部は省略可能である。
【００４４】
更にまた、入出力バス６４には、通信用インターフェイス回路７６も接続されており、通信用インターフェイス回路７６は、公衆電話回線網やＬＡＮ等の通信回線を介して、遊技サーバ１等との通信をするためのものである。
【００４５】
更にまた、インターフェイス回路群７２には、表示制御装置２００も接続されており、表示制御装置２００は、主制御回路６０から発せられる画像表示命令に基づいて表示制御装置２００に接続されている主表示装置３２、副表示装置３４、３６及び３８を駆動するための駆動信号を発する。
【００４６】
尚、本発明は上述した構成に限らず、遊技機２Ａは、遊技機として必要な最小限の機能のみを有していればよく、それ以外の機能は省略可能である。例えば、プリペイドカードを挿入して遊技を行なうタイプの遊技機で、ＣＰＵ６６、インターフェイス回路群６２及び７２、入出力バス６４、ＲＯＭ６８、ＲＡＭ７０、表示制御装置２００、主表示装置３２の他は、カード挿入口のみがあるような構成が考えられる。また、最小限の機能以外のものを遊技サーバ１に含めてもよい。
【００４７】
［遊技機の表示制御装置の構成］
上述した表示制御装置２００の回路を示すブロック図を図５に示す。
【００４８】
インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されており、上述した主制御回路６０から発せられた画像表示命令は、インターフェイス回路２０２を介して入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、ＣＰＵ２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００４９】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８及びＲＡＭ２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、主制御回路６０から発せられた画像表示命令に基づいて主表示装置３２に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムを記憶する。一方、ＲＡＭ２１０は、当該プログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【００５０】
更に、入出力バス２０４には、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２も接続されている。このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、主表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行なうことができる処理装置である。
【００５１】
上述したＶＤＰ２１２には、主制御回路６０から発せられた画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ２１４と、背景の画像データや、図柄の画像データや、キャラクタの画像データ等の画像データを記憶する画像データ用ＲＯＭ２１６と、が接続されている。更に、ＶＤＰ２１２には、主表示装置３２を駆動するための駆動信号を発する駆動回路２１８、副表示装置３４を駆動するための駆動信号を発する駆動回路２２０、副表示装置３６を駆動するための駆動信号を発する駆動回路２２２、及び副表示装置３８を駆動するための駆動信号を発する駆動回路２２４も接続されている。
【００５２】
上述したＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、主制御回路６０から発せられた画像表示命令に応じて主表示装置３２に表示する画像データをビデオＲＡＭ２１４に記憶させる。主制御回路６０から発せられる画像表示命令には、背景表示命令や、図柄表示命令、キャラクタ表示命令等の表示命令が含まれる。
【００５３】
また、画像データ用ＲＯＭ２１６は、上述した如く、識別情報画像である図柄の画像のデータや、演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャラクタ画像データ、主表示装置３２等の背景を構成する背景画像データ等の画像データを記憶する。
【００５４】
上述した図柄の画像データは、主表示装置３２等において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像データを含むものである。また、上述したキャラクタ画像データは、キャラクタが一連の動作をする態様を表示するのに必要となる画像データを含むものである。
【００５５】
次に、上述したビデオＲＡＭ２１４に生成される画像データの概念を示す概略図を図６に示す。
【００５６】
図６に示す如く、画面表示命令によってビデオＲＡＭ２１４に生成される画像データの大きさ（以下、画面画像領域Ｒ１と称する）は、主表示装置３２に表示される表示領域Ｒ２より大きくなるように設定されている。尚、図６においては、画面画像領域Ｒ１は、実線で囲まれた領域を示し、表示領域Ｒ２は、破線で囲まれた領域を示す。このように設定することにより、後述する如く、主表示装置３２に表示すべき画像を円滑にスクロール表示させることができるのである。
【００５７】
主制御回路６０から図柄表示命令が発せられたときには、ＶＤＰ２１２は、識別情報画像である図柄を示す各画像Ｄ１〜Ｄ３の画像データを画像データ用ＲＯＭ２１６から読み出した後、主表示装置３２に図柄の画像を表示すべき位置に対応するビデオＲＡＭ２１４における位置に読み出した画像データを配置する。
【００５８】
また、主制御回路６０からキャラクタ表示命令が発せられたときには、ＶＤＰ２１２は、キャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３の各々の画像データを画像データ用ＲＯＭ２１６から読み出した後、主表示装置３２にキャラクタの画像を表示すべき位置に対応するビデオＲＡＭ２１４における位置に読み出した画像データを配置する。
【００５９】
更にまた、主制御回路６０から背景表示命令が発せられたときには、ＶＤＰ２１２は、背景の画像Ｂ１の画像データを画像データ用ＲＯＭ２１６から読み出した後、主表示装置３２に背景の画像を表示すべき位置に対応するビデオＲＡＭ２１４における位置に読み出した画像データを配置する。
【００６０】
ＶＤＰ２１２は、ビデオＲＡＭ２１４に画像データを生成した後、表示領域Ｒ２に記憶されている画像データのみをビデオＲＡＭ２１４から読み出し、これを表示信号として駆動回路２１８に供給するのである。
【００６１】
［画像の表示例］
上述した如く画像データをビデオＲＡＭ２１４上に記録することによって主表示装置３２に画像が表示され、遊技が進められる。また、遊技サーバ１の表示モニタ２４にも画像が表示され、種々の演出が行なわれる。この遊技において表示される画像の表示例については図７から図１０に示すようになる。
【００６２】
図７は、主表示装置３２に表示されているビデオポーカーの遊技画面、及びその時点でサーバの表示モニタ２４に同時に表示されている画面の実施例である。
【００６３】
主表示装置３２の画面中央部には、遊技者の手札が５枚、横一列に表示されており、これにより遊技が行われるのである。
【００６４】
また、画面上部には、ポーカー・ゲームにおける手役の種類と賭け数に応じたコインの払い戻し枚数の一覧表が表示されており、遊技者に対して払い戻しされ得るコインの枚数を報知することができる。
【００６５】
また、画面下部中央には内側に文字の記された矩形状の図形が複数個描かれている。これは、各々の図形が遊技機２のスイッチ４０に対応しており、対応するスイッチ４０を押動することで、当該図形の内側に記された文字の意味する処理が実行されることとなるのである。これにより、１つの遊技機で複数の遊技を行なうこととなっても、どのスイッチの押動がどの操作に対応するかを遊技者に認識させることが可能となるのである。
【００６６】
更に、画面下部の左右両端には、現在行われている遊技において賭けられたコインの枚数、遊技機２に投入されているコインの総枚数、及び１回の賭けゲームにおいて必要な１単位当たりのコインの種類が表示されている。図７の例においては、遊技者は当該賭けゲームにおいてコインを５枚賭けており、残り４５枚が遊技者の持分として遊技機２に投入されている。また、１回の賭けゲームにおいて必要な１単位当たりのコインの種類は５０¢と設定されている。
【００６７】
一方、表示モニタ２４の上部には、「フラッシュ争奪ゲーム！！」という文字が表示されている。これは、ゲームの内容を示すものである。また、画面中央部には、４個の円があり、円の中には金魚の絵が描かれている。４つの金魚はそれぞれ色が違い、左から、スペード、ハート、クローバ、ダイヤのフラッシュが成立したときに、円が点灯するようになっている。
【００６８】
図８は、ハートのフラッシュが成立したことを遊技結果として表示している実施例である。主表示装置３２の中央部では、５枚全てがハートのスートとなっている。これにより、フラッシュの役が成立し、対応する遊技結果を表示することで遊技者にハートのフラッシュが入賞役であることを遊技者に認識させ、直ちにその遊技結果に対応する賞媒体（例えばコイン）が払い出される。その後又はほぼ同時に、表示モニタ２４では、左から２番目のハートを表す金魚が描かれた円が点灯し、更に金魚がピクピクッと跳ねる動作を表す動画像を表示する。即ち、特定役の成立に関連する入賞役の発生を演出画像により遊技者に報知している。
【００６９】
前述の金魚と円の演出表示、即ち、特定役の成立に関連する入賞役の発生を演出表示することにより、遊技者は、特定役の成立に近づいていることを分かりやすく認識することができ、更なる期待感をもって遊技を行なうことが可能になる場合があり、非常に好適である場合がある。
【００７０】
ところで、賞媒体の払出は、前述の表示モニタ２４の点灯表示が行なわれた後でもよいが、表示された遊技結果がコインの払出が行なわれるもの（いわゆる入賞）であった場合は、遊技者に獲得した賞により異なる期待感を感じさせるように、すぐにコインを払い出すのが好適である。
【００７１】
図９は、スートの異なる３個目のフラッシュが成立したことを遊技結果として表示している実施例である。表示モニタ２４において、フラッシュが成立したことを遊技結果として表示するたびに、そのスートに該当する金魚が描かれた円が点灯し、更に金魚がピクピクッと跳ねる動作を表す動画像を表示する。そして、スートの異なる３個目のフラッシュが成立したことを遊技結果として表示し、金魚が描かれた円が３個点灯すると、上部に表示されている「フラッシュ争奪ゲーム！！」の文字が光り、「さあ！最後のフラッシュを勝ち取るのは誰かな〜？」という音声を発する。
【００７２】
図１０は、スートの異なる４個目のフラッシュが成立したことを遊技結果として表示している実施例である。図９において最後に残ったクローバのフラッシュが成立したことを遊技結果として表示すると、図１０に示す如く、表示モニタ２４上に、人物キャラクタが、クローバを示す金魚をキャッチする動画像が表示され、その後、全てのスートに対応する４匹の金魚がピクピクッと跳ねる動作を表す動画像を表示し、その４匹の金魚が描かれた円のそれぞれが点灯した動画像又は静止画像が、演出表示又は遊技結果として表示される。これにより、スートの異なる４個目の、即ち全てのスートのフラッシュが成立したことを遊技結果として表示する。これらの遊技結果の表示または演出表示を静止画像又は動画像により行なうことで、演出効果が増し、遊技者に変化に富んだ演出表示を視認させることができるようになり、更なる期待感を遊技者に持たせることが可能になる。
【００７３】
［サーバと遊技機とのやり取り］
上述した遊技サーバ１、及び遊技機２Ａ、遊技機２Ｂとの間で行なわれる処理を図１１〜図１４に示す。尚、遊技サーバ１及び遊技機２Ａ、２Ｂは予め起動されているものとする。
【００７４】
＜第一の実施形態＞
第一の実施形態として、遊技機側で内部抽選処理を行なう場合について述べる。
【００７５】
最初に、遊技機２Ａでは、参加者確定処理を行なう（ステップＳ１１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、コイン投入口４４又は紙幣投入口４６にコイン又は紙幣が投入されたか否かをコイン検知センサ５８により検出し、その検出結果に応じた処理を行なう。この処理により遊技媒体であるコインが投入されたと検知された場合には、ステップＳ１２に処理を移す。
【００７６】
次に、内部抽選処理を行なう（ステップＳ１２）。この処理において、ＣＰＵ６６は、乱数発生部７８に、乱数を発生すべき旨の命令を発する。発生した乱数は、抽選結果を決定するためのデータとしてＲＡＭ７０に記録され、ＣＰＵ６６は、これを参照することによりカードの内容を決定する。この処理を終了させた後、ステップＳ１３に処理を移す。
【００７７】
次に、カード表示処理を行なう（ステップＳ１３）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８に記録されたゲームプログラムに基づいて、主表示装置３２にカードを表示する。この処理を終了させた後、ステップＳ１４に処理を移す。
【００７８】
次に、ベット処理を行なう（ステップＳ１４）。ベットとは、カードが配られた遊技者が賭け数を増やすことをいう。この処理において、ＣＰＵ６６は、遊技者がＢＥＴボタンを押圧操作したか否かを判断し、押圧操作されたことを検知した場合には、それに応じたベット処理を行なう。この処理を終了させた後、ステップＳ１５に処理を移す。
【００７９】
次に、カード選択処理を行なう（ステップＳ１５）。カード選択処理とは、遊技者が分配されたカードの中からいくつかを選択する処理のことをさす。本実施形態の遊技機２Ａは、主にドローポーカーと呼ばれるポーカー・ゲームを行なうためのものである。このポーカー・ゲームでは、遊技者は、カードが表示された後、１回に限り、カードの交換を行なうことができる。この処理において、遊技者は選択したいカードをタッチパネル式の主表示装置３２に触れることにより選び出す。ＣＰＵ６６は、タッチセンサ（図示せず）からの信号を受けて、カードが選択されたことを検知し、その信号に基づいて遊技結果として主表示装置３２にカードを表示する。この処理を終了させた後、ステップＳ１６に処理を移す。
【００８０】
次に、カード結果を送信する（ステップＳ１６）。この処理において、ＣＰＵ６６は、入出力バス６４、通信用インターフェイス回路７６を通じて、遊技サーバ１に選択後のカードの番号、スート及び並び順を送信する。この処理を終了させた後、ステップＳ１７に処理を移す。
【００８１】
一方、遊技機２Ｂでは、最初に参加者確定処理を行なう（ステップＳ３１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、コイン投入口４４又は紙幣投入口４６にコイン又は紙幣が投入されたか否かをコイン検知センサ５８により検出し、その検出結果に応じた処理を行なう。この処理により遊技媒体であるコインが投入されたと検知された場合には、ステップＳ３２に処理を移す。
【００８２】
次に、内部抽選処理を行なう（ステップＳ３２）。この処理において、ＣＰＵ６６は、乱数発生部７８に、乱数を発生すべき旨の命令を発する。発生した乱数は、抽選結果を決定するためのデータとしてＲＡＭ７０に記録され、ＣＰＵ６６は、これを参照することによりカードの内容を決定する。この処理を終了させた後、ステップＳ３３に処理を移す。
【００８３】
次に、カード表示処理を行なう（ステップＳ３３）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８に記録されたゲームプログラムに基づいて、主表示装置３２にカードを表示する。この処理を終了させた後、ステップＳ３４に処理を移す。
【００８４】
次に、ベット処理を行なう（ステップＳ３４）。ベットとは、カードが配られた遊技者が賭け数を増やすことをいう。この処理において、ＣＰＵ６６は、遊技者がＢＥＴボタンを押圧操作したか否かを判断し、押圧操作されたことを検知した場合には、それに応じたベット処理を行なう。この処理を終了させた後、ステップＳ３５に処理を移す。
【００８５】
次に、カード選択処理を行なう（ステップＳ３５）。カード選択処理とは、遊技者が分配されたカードの中からいくつかを選択する処理のことをさす。本実施形態の遊技機２Ｂは、主にドローポーカーと呼ばれるポーカー・ゲームを行なうためのものである。このポーカー・ゲームでは、遊技者は、カードが表示された後、１回に限り、カードの交換を行なうことができる。この処理において、遊技者は選択したいカードをタッチパネル式の主表示装置３２に触れることにより選び出す。ＣＰＵ６６は、タッチセンサ（図示せず）からの信号を受けて、カードが選択されたことを検知し、その信号を入出力バス６４、通信用インターフェイス回路７６を介して遊技サーバ１に送信する。この処理を終了させた後、ステップＳ３６に処理を移す。
【００８６】
次に、カード結果を送信する（ステップＳ３６）。この処理において、ＣＰＵ６６は、入出力バス６４、通信用インターフェイス回路７６を通じて、遊技サーバ１に選択後のカードの番号、スート及び並び順を送信する。この処理を終了させた後、ステップＳ３７に処理を移す。
【００８７】
一方、サーバ１では、カード結果を受信する（ステップＳ２１）。この処理において、ＣＰＵ１０は、通信用インターフェイス回路２２、入出力バス１２を介して、遊技機２Ａ及び２Ｂからのカード結果を受信する。この処理を終了させた後、ステップＳ２２に処理を移す。
【００８８】
次に、入賞役を記録する（ステップＳ２２）。この処理において、ＣＰＵ１０は、遊技機２Ａ及び遊技機２Ｂから受信したカードの入賞役をＲＡＭ１６に記録する。この処理を終了させた後、ステップＳ２３に処理を移す。
【００８９】
次に、フラッシュか否かを判断する（ステップＳ２３）。この処理において、ＣＰＵ１０は、ステップＳ２２の処理でＲＡＭ１６に記録した入賞役がフラッシュか否かを判断する。フラッシュであると判別した場合にはステップＳ２５に処理を移し、フラッシュであるとは判別しなかった場合にはステップＳ２１からの処理を再度行なう。
【００９０】
次に、４回目のフラッシュか否かを判断する（ステップＳ２５）。この処理において、ＣＰＵ１０は、フラッシュが４回目のフラッシュであるか否かを判断する。４回目のフラッシュであると判別した場合にはステップＳ２６に処理を移し、４回目のフラッシュであると判別しなかった場合にはステップＳ２４に処理を移す。
【００９１】
ステップＳ２４では、報知画像の表示を行なう。この処理において、ＣＰＵ１０は、表示モニタ２４上に表示されている魚の絵のうち、成立したフラッシュのスートを表す絵が光るようにする。この処理を終了させた後、ステップＳ２１からの処理を再度行なう。
【００９２】
ステップＳ２６では、演出画像表示処理を行なう。この処理において、ＣＰＵ１０は、表示モニタ２４上に、図１０に示す如く、特別な画像を表示する。この処理を終了させた後、ステップＳ２７に処理を移す。
【００９３】
次に、遊技停止命令を送信する（ステップＳ２７）。この処理において、ＣＰＵ１０は、入出力バス１２、通信用インターフェイス回路２２を介して、遊技を停止すべき旨の命令を遊技機２Ａ及び２Ｂに送信する。この処理を終了させた後、ステップＳ２８に処理を移す。
【００９４】
一方、遊技機２Ａでは、遊技停止命令を受信したか否かを判断する（ステップＳ１７）。この処理において、ＣＰＵ６６は、通信用インターフェイス回路７６、入出力バス６４を介して、遊技サーバ１から、遊技を停止すべき旨の命令を受信したか否かを判断する。命令を受信したと判別した場合にはステップＳ１８に処理を移し、受信したと判別しなかった場合にはステップＳ１２からの処理を再度行なう。
【００９５】
ステップＳ１８では、遊技停止処理を行なう。この処理において、ＣＰＵ６６は、乱数発生部７８に、乱数を発生すべき旨の命令を発することを中止する。これにより、遊技に関する処理は行なわれなくなり、遊技は停止となる。この処理を終了させた後、ステップＳ１９に処理を移す。
【００９６】
一方、遊技機２Ｂでは、遊技停止命令を受信したか否かを判断する（ステップＳ３７）。この処理において、ＣＰＵ６６は、通信用インターフェイス回路７６、入出力バス６４を介して、遊技サーバ１から、遊技を停止すべき旨の命令を受信したか否かを判断する。命令を受信したと判別した場合にはステップＳ３８に処理を移し、受信したと判別しなかった場合にはステップＳ３２からの処理を再度行なう。
【００９７】
ステップＳ３８では、遊技停止処理を行なう。この処理において、ＣＰＵ６６は、乱数発生部７８に、乱数を発生すべき旨の命令を発することを中止する。これにより、遊技に関する処理は行なわれなくなり、遊技は停止となる。この処理を終了させた後、ステップＳ３９に処理を移す。
【００９８】
次に、払出処理を行なう（ステップＳ３９）。この処理において、ＣＰＵ６６は、遊技者が獲得した益に応じたメダルを払い出す処理を行なう。この処理を終了させた後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【００９９】
尚、主表示装置３２に遊技結果を表示してから、カード結果を遊技サーバ１に送信する間に、メダルを払い出す処理を行なってもよい。
【０１００】
一方、遊技サーバ１では、特別払出命令を例えば、遊技機２Ａに対して送信する（ステップＳ２８）。この処理において、ＣＰＵ１０は、入出力バス１２、通信用インターフェイス回路２２を介して、スートの異なる４個目のフラッシュを成立させた遊技機に対し、特別払出命令を送信する。具体的には、通常のフラッシュにおいて払い出される配当の５倍の払出を行なうべき旨の命令を送信する。この処理を終了させた後、ステップＳ２９に処理を移す。
【０１０１】
次に、初期化処理を行なう（ステップＳ２９）。この処理において、ＣＰＵ１０は、ステップＳ２２の処理においてＲＡＭ１６に記録した入賞役を消去する。これにより、一連の遊技は終了となる。この処理を終了させた後、本サブルーチンを終了させる。
【０１０２】
尚、本実施形態においては、別態様で初期化処理を行なってもよい。例えば、図１６に示す如くデータベースに記録したデータの各々を無効化することにより初期化を行なってもよく、また、先頭に記載されたデータのみを無効化することにより、初期化を行なってもよい。更には、特定役のみをデータベースに記録することにより初期化を行なってもよい。
【０１０３】
一方、遊技機２Ａでは、特別払出命令を受信する（ステップＳ１９）。この処理において、ＣＰＵ６６は、通信用インターフェイス回路７６、入出力バス６４を介して、遊技サーバ１からの特別払出命令を受信する。この処理を終了させた後、ステップＳ２０に処理を移す。
【０１０４】
次に、払出処理を行なう（ステップＳ２０）。この処理において、ＣＰＵ６６は、遊技者が獲得した益に応じたメダルを払い出す処理を行なう。遊技機２Ａは、特別払出が行なわれるため、スートの異なる４個目のフラッシュに対し、通常の５倍の払出が行なわれる。それ以外に、成立した役に応じて払出が行なわれる。この処理を終了させた後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１０５】
尚、主表示装置３２に遊技結果を表示してから、カード結果を遊技サーバ１に送信する間に、特別払出命令に基づかずに成立した入賞役に対応するメダルを払い出す処理を行なってもよい。
【０１０６】
＜第二の実施形態＞
次に、第二の実施形態として、遊技サーバが内部抽選処理を行なう場合について述べる。
【０１０７】
最初に、遊技機２Ａは、参加者確定処理を行なう（ステップＳ４１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、コイン投入口４４又は紙幣投入口４６にコイン又は紙幣が投入されたか否かをコイン検知センサ５８により検出し、その検出結果に応じた処理を行なう。この処理により遊技媒体であるコインが投入されたと検知された場合には、ステップＳ４２に処理を移す。
【０１０８】
次に、開始情報送信処理を行なう（ステップＳ４２）。この処理において、ＣＰＵ６６は、入出力バス６４、通信用インターフェイス回路７６を介して、遊技を開始する旨を遊技サーバ１に送信する。この処理を終了させた後、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１０９】
一方、遊技機２Ｂでは、参加者確定処理を行なう（ステップＳ７１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、コイン投入口４４又は紙幣投入口４６にコイン又は紙幣が投入されたか否かをコイン検知センサ５８により検出し、その検出結果に応じた処理を行なう。この処理により遊技媒体であるコインが投入されたと検知された場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１１０】
次に、開始情報送信処理を行なう（ステップＳ７２）。この処理において、ＣＰＵ６６は、入出力バス６４、通信用インターフェイス回路７６を介して、遊技を開始する旨を遊技サーバ１に送信する。この処理を終了させた後、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１１１】
一方、遊技サーバ１では、開始情報を受信する（ステップＳ５１）。この処理において、ＣＰＵ１０は、通信用インターフェイス回路２２、入出力バス１２を介して、遊技機２Ａ及び２Ｂからの開始情報を受信する。この処理を終了させた後、ステップＳ５２に処理を移す。
【０１１２】
次に、内部抽選処理を行なう（ステップＳ５２）。この処理において、ＣＰＵ１０は、乱数発生部１９に、乱数を発生すべき旨の命令を発する。発生した乱数は、抽選結果を示すデータとしてＲＡＭ１６に記録され、ＣＰＵ１０は、これを参照することによりカードの内容を決定する。この処理を終了させた後、ステップＳ５３に処理を移す。
【０１１３】
次に、抽選結果を送信する（ステップＳ５３）。この処理において、ＣＰＵ１０は、入出力バス１２、通信用インターフェイス回路２２を介して、抽選結果即ちカードの内容を遊技機２Ａ及び２Ｂに送信する。この処理を終了させた後、ステップＳ５４に処理を移す。
【０１１４】
一方、遊技機２Ａでは、抽選結果を受信する（ステップＳ４３）。この処理において、ＣＰＵ１０は、通信用インターフェイス回路２２、入出力バス１２を介して抽選結果を受信する。この結果に基づいて、主表示装置３２にカードを表示するのである。この処理を終了させた後、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１１５】
次に、ベット処理を行なう（ステップＳ４４）。ベットとは、カードが配られた遊技者が賭け数を増やすことをいう。この処理において、ＣＰＵ６６は、遊技者がＢＥＴボタンを押圧操作したか否かを判断し、押圧操作されたことを検知した場合には、それに応じたベット処理を行なう。この処理を終了させた後、ステップＳ４５に処理を移す。
【０１１６】
次に、カード選択処理を行ない、その旨を送信する（ステップＳ４５）。カード選択処理とは、遊技者が分配されたカードの中からいくつかを選択する処理のことをさす。本実施形態の遊技機２Ａは、主にドローポーカーと呼ばれるポーカー・ゲームを行なうためのものである。このポーカー・ゲームでは、遊技者は、カードが表示された後、１回に限り、カードの交換を行なうことができる。この処理において、遊技者は選択したいカードをタッチパネル式の主表示装置３２に触れることにより選び出す。ＣＰＵ６６は、タッチセンサ（図示せず）からの信号を受けて、カードが選択されたことを検知し、その信号を入出力バス６４、通信用インターフェイス回路７６を介して遊技サーバ１に送信する。この処理を終了させた後、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１１７】
一方、遊技機２Ｂでは、抽選結果を受信する（ステップＳ７３）。この処理において、ＣＰＵ１０は、通信用インターフェイス回路２２、入出力バス１２を介して抽選結果を受信する。この結果に基づいて、主表示装置３２にカードを表示するのである。この処理を終了させた後、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１１８】
次に、ベット処理を行なう（ステップＳ７４）。ベットとは、カードが配られた遊技者が賭け数を増やすことをいう。この処理において、ＣＰＵ６６は、遊技者がＢＥＴボタンを押圧操作したか否かを判断し、押圧操作されたことを検知した場合には、それに応じたベット処理を行なう。この処理を終了させた後、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１１９】
次に、カード選択処理を行ない、その旨を送信する（ステップＳ７５）。カード選択処理とは、遊技者が分配されたカードの中からいくつかを選択する処理のことをさす。本実施形態の遊技機２Ａは、主にドローポーカーと呼ばれるポーカー・ゲームを行なうためのものである。このポーカー・ゲームでは、遊技者は、カードが表示された後、１回に限り、カードの交換を行なうことができる。この処理において、遊技者は選択したいカードをタッチパネル式の主表示装置３２に触れることにより選び出す。ＣＰＵ６６は、タッチセンサ（図示せず）からの信号を受けて、カードが選択されたことを検知し、その信号を入出力バス６４、通信用インターフェイス回路７６を介して遊技サーバ１に送信する。この処理を終了させた後、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１２０】
一方、遊技サーバ１では、カード選択結果を受信する（ステップＳ５４）。この処理において、ＣＰＵ１０は、通信用インターフェイス回路２２、入出力バス１２を介して、遊技機２Ａ及び２Ｂ、遊技者が交換を希望するカードの情報を受信する。この処理を終了させた後、ステップＳ５５に処理を移す。
【０１２１】
次に、内部抽選処理を行なう（ステップＳ５５）。この処理において、ＣＰＵ１０は、乱数発生部１９に、乱数を発生すべき旨の命令を発する。発生した乱数は、抽選結果を示すデータとしてＲＡＭ１６に記録され、ＣＰＵ１０は、これを参照することにより交換後のカードの内容を決定する。この処理を終了させた後、ステップＳ５６に処理を移す。
【０１２２】
次に、抽選結果を送信する（ステップＳ５６）。この処理において、ＣＰＵ１０は、入出力バス１２、通信用インターフェイス回路２２を介して、抽選結果即ち交換後のカードの内容を遊技機２Ａ及び２Ｂに送信する。この処理を終了させた後、ステップＳ５７に処理を移す。
【０１２３】
一方、遊技機２Ａでは、抽選結果を受信する（ステップＳ４６）。この処理において、ＣＰＵ６６は、通信用インターフェイス回路７６、入出力バス６４を介して抽選結果を受信する。この結果に基づいて、主表示装置３２に交換後のカードを表示するのである。この処理を終了させた後、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１２４】
一方、遊技機２Ｂでは、抽選結果を受信する（ステップＳ７６）。この処理において、ＣＰＵ６６は、通信用インターフェイス回路７６、入出力バス６４を介して抽選結果を受信する。この結果に基づいて、主表示装置３２に交換後のカードを表示するのである。この処理を終了させた後、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１２５】
一方、遊技サーバ１では、入賞役を記録する（ステップＳ５７）。この処理において、ＣＰＵ１０は、遊技機２Ａ及び遊技機２Ｂから受信したカードの入賞役をＲＡＭ１６に記録する。そして、発生時間、発生した遊技機とともに、ハードディスクドライブ１８に記憶されている入賞役データベースに記録する。この処理を終了させた後、ステップＳ５８に処理を移す。
【０１２６】
次に、フラッシュか否かを判断する（ステップＳ５８）。この処理において、ＣＰＵ１０は、ステップＳ５７の処理で入賞役データベースに記録した入賞役がフラッシュか否かを判断する。フラッシュであると判別した場合にはステップＳ６０に処理を移し、フラッシュであるとは判別しなかった場合にはステップＳ５１からの処理を再度行なう。
【０１２７】
ステップＳ６０では、４回目のフラッシュか否かを判断する。この処理において、ＣＰＵ１０は、フラッシュが４回目のフラッシュであるか否かを判断する。４回目のフラッシュであると判別した場合にはステップＳ６１に処理を移し、４回目のフラッシュであると判別しなかった場合にはステップＳ５９に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ５９では、報知画像の表示を行なう。この処理において、ＣＰＵ１０は、表示モニタ２４上に表示されている魚の絵のうち、成立したフラッシュのスートを表す絵が光るようにする。この処理を終了させた後、ステップＳ５１からの処理を再度行なう。
【０１２９】
ステップＳ６１では、演出画像表示処理を行なう。この処理において、ＣＰＵ１０は、表示モニタ２４上に、図１０に示す如く、特別な画像を表示する。この処理を終了させた後、ステップＳ６２に処理を移す。
【０１３０】
次に、遊技停止命令を送信する（ステップＳ６２）。この処理において、ＣＰＵ１０は、入出力バス１２、通信用インターフェイス回路２２を介して、遊技を停止すべき旨の命令を遊技機２Ａ及び２Ｂに送信する。この処理を終了させた後、ステップＳ６３に処理を移す。
【０１３１】
一方、遊技機２Ａでは、遊技停止命令を受信したか否かを判断する（ステップＳ４７）。この処理において、ＣＰＵ６６は、通信用インターフェイス回路７６、入出力バス６４を介して、遊技サーバ１から、遊技を停止すべき旨の命令を受信したか否かを判断する。命令を受信したと判別した場合にはステップＳ４８に処理を移し、受信したと判別しなかった場合にはステップＳ４２からの処理を再度行なう。
【０１３２】
ステップＳ４８では、遊技停止処理を行なう。この処理において、ＣＰＵ６６は、乱数発生部７８に、乱数を発生すべき旨の命令を発することを中止する。これにより、遊技に関する処理は行なわれなくなり、遊技は停止となる。この処理を終了させた後、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１３３】
一方、遊技機２Ｂでは、遊技停止命令を受信したか否かを判断する（ステップＳ７７）。この処理において、ＣＰＵ６６は、通信用インターフェイス回路７６、入出力バス６４を介して、遊技サーバ１から、遊技を停止すべき旨の命令を受信したか否かを判断する。命令を受信したと判別した場合にはステップＳ７８に処理を移し、受信したと判別しなかった場合にはステップＳ７２からの処理を再度行なう。
【０１３４】
ステップＳ７８では、遊技停止処理を行なう。この処理において、ＣＰＵ６６は、乱数発生部７８に、乱数を発生すべき旨の命令を発することを中止する。これにより、遊技に関する処理は行なわれなくなり、遊技は停止となる。この処理を終了させた後、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１３５】
次に、払出処理を行なう（ステップＳ７９）。この処理において、ＣＰＵ６６は、遊技者が獲得した益に応じたメダルを払い出す処理を行なう。この処理を終了させた後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１３６】
一方、遊技サーバ１では、特別払出命令を送信する（ステップＳ６３）。この処理において、ＣＰＵ１０は、入出力バス１２、通信用インターフェイス回路２２を介して、スートの異なる４個目のフラッシュを成立させた遊技機に対し、特別払出命令を送信する。具体的には、通常のフラッシュにおいて払い出される配当の５倍の払出を行なうべき旨の命令を送信する。この処理を終了させた後、ステップＳ６４に処理を移す。
【０１３７】
次に、初期化処理を行なう（ステップＳ６４）。この処理において、ＣＰＵ１０は、ステップＳ２２の処理においてＲＡＭ１６に記録した入賞役を消去する。これにより、一連の遊技は終了となる。この処理を終了させた後、本サブルーチンを終了させる。
【０１３８】
一方、遊技機２Ａでは、特別払出命令を受信する（ステップＳ４９）。この処理において、ＣＰＵ６６は、通信用インターフェイス回路７６、入出力バス６４を介して、サーバ１からの特別払出命令を受信する。この処理を終了させた後、ステップＳ５０に処理を移す。
【０１３９】
次に、払出処理を行なう（ステップＳ５０）。この処理において、ＣＰＵ６６は、遊技者が獲得した益に応じたメダルを払い出す処理を行なう。遊技機２Ａは、特別払出が行なわれるため、スートの異なる４個目のフラッシュに対し、通常の５倍の払出が行なわれる。それ以外に、成立した役に応じて払出が行なわれる。この処理を終了させた後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１４０】
上述した処理を行なうことにより、他の遊技機で発生された入賞役に関する入賞役情報を記憶する入賞役情報記憶手段と、前記入賞役情報記憶手段に記憶された複数の入賞役情報の組合せが特定役の組合せとなる場合に、特定役の成立を判定する特定役判定手段と、を備えた場合、通常のスロットゲームとは異なる新たな遊技を提供することが可能となり、また遊技者に対して特定役の成立に関する新たな期待感が加わることとなり、遊技者の興趣を持続させて遊技者を飽きさせない遊技を提供することができる。
【０１４１】
遊技者は入賞役が成立し、賞媒体の払出等の遊技価値が付与されることを期待して遊技を進行している。しかし、特定の入賞役の成立による遊技価値の付与は同じ又はほぼ同じで代わり映えのしない遊技機が多い中、成立させた特定の入賞役によって、特定の入賞役とは異なる特定役の成立の可能性が出てくることで、遊技者は、単調さを解消させることができる場合があり、変化に富んだ遊技を行なうことができ、更に特定役の成立という新たな目標が生じ、遊技者に新しい遊技感覚を抱かせることが可能となる場合がある。
【０１４２】
また、前記他の遊技機に、遊技者に有利な入賞を発生させるか否かを判定する入賞判定手段を備え、前記遊技用装置に、前記入賞判定手段の判定結果に関する情報信号を受信する入賞役情報受信手段を設けた場合、単に入賞役に基づく遊技を提供していた従来の遊技用装置とは異なり、入賞役に加えてそれらの入賞役の組合せである特定役に基づく新たな遊技を提供することが可能となる。これにより、遊技者に対して、特定役による期待感が加わることとなり、遊技者の興趣を持続させて遊技者を飽きさせない遊技を提供することができる。
【０１４３】
遊技用装置と、他の遊技機との間で通信が可能になることで、処理の分散化などを行なうこともでき、システム全体で見ると、制御負荷の低減が可能になる場合がある。
【０１４４】
また、前記他の遊技機に、遊技開始を指令する遊技開始指令手段を備え、前記遊技開始指令手段から送信される遊技開始信号を受信する遊技開始情報受信手段と、前記遊技開始受信手段が遊技開始信号を受信したことに基づいて作動し、遊技者に有利な入賞を発生させるか否かを判定する入賞判定手段と、を設け、前記入賞判定手段の判定結果を前記入賞役情報記憶手段が記憶する場合、単に入賞役に基づく遊技を提供していた従来の遊技用装置とは異なり、入賞役に加えてそれらの入賞役の組合せである特定役に基づく新たな遊技を提供することが可能となる。これにより、遊技者に対して、特定役による期待感が加わることとなり、遊技者の興趣を持続させて遊技者を飽きさせない遊技を提供することができる。
【０１４５】
遊技開始指令手段と、入賞判定手段と、を前記他の遊技機に設けた場合は、遊技用装置と、他の遊技機と、の間のネットワークケーブルに印加するノイズ等に起因する遊技制御の誤作動を防止することができ、システム全体としての信頼性が向上する場合がある。
【０１４６】
遊技開始指令手段を前記他の遊技機に設け、入賞判定手段を遊技用装置に設けた場合は、１又は複数の遊技機の入賞判定手段を遊技用装置に集中化させることが可能になり、その個所をノイズ等の外乱、ゴト行為等から確実に保護することによりシステム全体としての信頼性を向上することが可能になるので、高い信頼性を持ったシステム構築が容易に又は可能になる場合がある。
【０１４７】
また、前記特定役判定手段が、特定役の成立を判定した場合に、前記入賞役情報を初期化する入賞役情報初期化手段を備えた場合、累積的に記憶された複数の入賞役情報の組合せが特定役の情報を含む場合には、累積的に記憶された複数の入賞役情報の初期化を行なうこととなり、再度、特定役の組合せを含むように遊技を行なうことが可能となり、新たな遊技を提供することが可能となる。この場合において、入賞役情報の初期化を行なった後、抽選結果に基づいて、又は、遊技者の操作に基づいて、特定役を変更するような抽選を行なってもよく、より一層、新たな遊技を提供することが可能となる。
【０１４８】
特定役が成立した場合に、入賞役情報記憶手段を初期化するので、入賞役情報記憶手段の容量を制限することが可能になり、コスト低減に寄与できる場合がある。
【０１４９】
また、前記他の遊技機に、前記遊技用装置から送信される特定役判定手段の判定結果に関する情報を受信する特定役判定結果受信手段と、前記特定役判定結果受信手段が受信した情報に基づいて特定役判定結果に関連する情報の報知を行なう報知手段と、を備えた場合、遊技者は、受信した結果が思わしくない場合には、カードを交換することができる。これにより、遊技者は、最初に受信された判定結果が良くなくても、交換後の判定結果に期待をすることができるので、より一層、遊技者の興趣を持続させることができる。
【０１５０】
前記他の遊技機で、特に遊技中の遊技機に特定役判定結果の放置が行われるので、各遊技者に対して確実にかつ分かりやすく特定役判定結果を認識させることができる。
【０１５１】
また、前記複数の遊技機の各々に備えられた報知手段に遊技の経過及び結果を報知させる報知命令手段を有する場合、遊技結果が容易に認識できるような遊技環境を提供することができる。また、報知手段には、複数の遊技機の各々に画像が表示される表示部が含まれることがあり、その場合には、他の遊技者に遊技の経過を知られることなく遊技を進めることができる。例えば、ポーカー・ゲームの場合には、他の遊技者との駆け引き等が遊技の興趣を持続させる一因であるため、他の遊技者から自己における遊技の経過自体を認識させず、他の遊技者における遊技の経過自体を認識されないように構成することにより、遊技の興趣を持続させる遊技を提供することが可能となる。
【０１５２】
遊技用装置で、特定役判定結果の報知を行なうので、複数の遊技中の遊技者に対して確実に特定役判定結果を報知することが可能になる。また、複数の遊技者が、特定役を入賞させた遊技者が誰であるかを認識させることが可能になり、特定役を入賞させた遊技者に、大きな優越感を感じさせることが可能になる。
【０１５３】
また、遊技の結果を報知する報知手段を備えた場合、他の遊技者に対しても自己における遊技の結果を放置することができる。このため、良い結果が報知された場合には、他の遊技者より優れているという優越感、よい結果を導いたという満足感を、より一層得られ得る遊技環境を提供することができる。一方、悪い結果が報知された場合には、次以降の遊技を良いものにしようという意欲が湧きうる遊技環境を提供することができる。更には、他の遊技者だけでなく、遊技を行なっていない者に対しても報知されることとなり、より一層、上述した効果が増大する。
【０１５４】
尚、本実施形態においては、サーバを通じて複数の遊技機が接続されている構成としたが、本発明はこれに限らず、図１５に示す如く、メイン筐体と複数のサテライト機が一体となったポーカー・ゲーム機としてもよい。これにより、回線を短くし、複数人数で遊技を行なうことができるので、簡便である。
【０１５５】
また、遊技用装置が、上述した他の遊技機であってもよいし、他の遊技機と同一形状でもよいし、他の遊技機と同じ遊技を行なえる遊技機、などであってもよい。即ち、複数の遊技機の１台を遊技用装置としても機能させることが可能な遊技機であってもよい。
【０１５６】
また、本実施形態においては、フラッシュの争奪ゲームとしたが、本発明はこれに限らず、ストレートやストレートフラッシュ等、他の役を争奪するゲームとしてもよい。
【０１５７】
例えば、異なる種類のストレートを所定数（例えば４個）成立した場合に、特定役判定手段が特定役の成立と判定するように構成してもよい。具体的には、遊技機Ａ、遊技機Ｂ、という２台の遊技機が接続されており、遊技機Ａが特定役判定手段を備えているとし、遊技機Ａと遊技機Ｂとで「Ａ（エース）」から「５」のストレート、「２」から「６」のストレート、「３」から「７」のストレート及び「４」から「８」のストレートが成立した場合に、特定役判定手段が特定役の入賞と判定するように構成し、遊技機Ａが「４」から「８」のストレートを入賞役として発生させ、遊技機Ｂが「Ａ（エース）」から「５」のストレートと、「２」から「６」のストレートとを入賞役として発生させ、あと遊技機Ａまたは遊技機Ｂのいずれかで「３」から「７」のストレートが入賞役として発生するだけの状態で、遊技機Ｂが「３」から「７」のストレートを入賞役として発生させた場合、特定役判定手段は、特定役が成立したと判定し、遊技機Ａからの特別払出命令に応じて、遊技機Ｂが特別役の成立に対応する賞媒体を遊技者に払い出す、等のようにしてもよい。
【０１５８】
このように特定役の組合せは何でも良く、例えばパチスロ、弾球遊技機、スロットマシン、ビデオスロットなどの図柄組合せゲームが行なわれる場合であれば、「赤色をした７」が有効ライン上に揃って（「赤色をした７」、「赤色をした７」、「赤色をした７」）表示、「青色をした７」が有効ライン上に揃って表示、「黄色をした７」が有効ライン上に揃って表示、の３つを特定役の組合せとしてもよい。
【０１５９】
パチンコ遊技機の場合は、更にそれぞれの遊技機の盤面上に設けられた特定の入賞手段１、２、３に遊技球が入賞、入球、又は通過した場合を特定役の組合せとしてもよい。
【０１６０】
また、争奪ゲームの対象となる特定役の組合せが抽選により決定することとしてもよい。これにより、遊技ごとに争奪する役が異なるため、遊技者に対し変化に富んだ飽きのこない遊技を提供することができる。
【０１６１】
更に、本実施形態においては、フラッシュが成立したことを示す各種の演出画面は、遊技サーバ上でのみ表示されたが、本発明はこれに限らず、遊技機の副表示装置上にのみ表示される、或いは遊技サーバと遊技機の双方で表示されるようにしてもよい。
【０１６２】
更にまた、本実施形態では、ポーカー・ゲーム機における特定役の争奪ゲームとしたが、本発明はこれに限らず、第１種〜第３種パチンコ、アレンジボール、雀球遊技機などの弾球遊技機、パチスロ機、スロットマシン、ビデオポーカー、花札遊技機、麻雀遊技機等、役を成立させることのできる遊技機であればよい。
【０１６３】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。即ち、本発明は、他の遊技機で発生された入賞役に関する入賞役情報を記憶する入賞役情報記憶手段と、前記入賞役情報記憶手段に記憶された複数の入賞役情報の組合せが特定役の組合せとなる場合に、特定役の成立を判定する特定役判定手段と、を備えた点に特徴があるが、入賞役情報記憶手段や特定役判定手段など各手段の具体的構成などは、適宜設計変更可能である。
【０１６４】
尚、本発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１６５】
実施例では、「遊技媒体であるコインが投入されたと検知されたこと」を、「遊技開始指令手段から遊技開始指令信号が出力されたこと」として説明したが、これに限定されず、遊技者による遊技開始ボタンの操作、スタートレバーの操作など、遊技開始を指令するものであれば何でもよい。弾球遊技機の場合は、遊技開始指令手段として、第１種パチンコ機の特別図柄の変動を開始させる特別図柄始動口を適用してもよい。遊技球が通過、入賞又は入球することで、所定の図柄の変動を開始する入賞口、ゲート又は入球口などでもよい。
【０１６６】
また、特定の組合せは１つに限定されず、複数であってもよい。
【０１６７】
また、特定の組合せを変化させる特定組合せ変化手段を備えてもよい。その特定組合せ変化手段が作動によって、変化した後の特定の組合せを報知してもよい。こうすることで、目指すべき入賞が変化するので、遊技者に単調さを感じさせず、変化に富んだ遊技を提供できる場合がある。
【０１６８】
また、所定の遊技単位が行なわれても、特定の組合せに含まれる入賞役が一つも成立しない場合に、特定組合せ変化手段が作動するように構成してもよい。これにより、遊技者が新たな気持ちで遊技を臨むことが可能になる場合があり、変化に富んだ遊技を提供できる場合がある。
【０１６９】
また、複数回の遊技単位の間、連続して、または間欠的に、特定役の組合せに含まれる入賞役が高確率で成立する状態を発生可能に構成してもよい。そうすることにより、遊技に変化をつけることが可能となる場合があり好適な場合がある。
【０１７０】
また、所定の遊技単位が行なわれた場合に入賞役情報初期化手段が作動するように構成してもよい。これにより、遊技者が新たな気持ちで遊技に臨むことが可能になる場合があり、変化に富んだ遊技を提供できる場合がある。
【０１７１】
また、遊技店の店員または遊技機の販売員の操作が可能に、筐体内部又は筐体裏側に設けられた設定操作手段を操作することにより、特定の組合せに含まれる入賞役を設定変更可能に構成してもよい。それにより、その遊技店の営業形態に合った遊技機にカストマイズできる場合があり、非常に好適な場合がある。
【０１７２】
また、遊技者の操作が可能な位置に設けられた遊技者設定操作手段を操作することで、特定の組合せに含まれる入賞役を設定変更可能に構成してもよい。それにより、遊技者に新たな遊技性を提供することが可能になる場合がある。特定役が成立することとなった入賞役を成立させた遊技者のみが遊技者設定操作手段を操作することが可能なように構成してもよい。
【０１７３】
また、１回の遊技単位は遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで、などであり、複数回の遊技単位は、その１回の遊技単位が複数回行なわれることなどである。
【０１７４】
また、特定役の組合せが、所定数の入賞役の組合せである場合に、あと一つの入賞役が複数のうちのいずれかの遊技機で発生した場合に、特定役判定手段が特定役の成立を判定する状態で、その入賞役が発生する以前に、その入賞役が発生することを特定の遊技者に報知するように構成してもよい。更にその場合に、複数の遊技者に報知するように構成してもよい。それにより、特定の遊技者は、特定役が成立することへの期待感を持って遊技を行なうことができ、また、特定以外の遊技者は、その入賞が発生しないことを願うといった場合もあり、変化に富んだ遊技を構成させることが可能となる場合がある。
【０１７５】
ビデオポーカーが発生可能な入賞役は、ワンペア、ツーペア、スリーカード、フォーカード、ファイブカード、ストレート、フラッシュ、ジャックオアベター、ストレートフラッシュ、ロイヤルストレートフラッシュ、などであり、それらと、スーツ（スペード、クローバ、ハート、ダイヤ）、数字などを折り混ぜて、特定役の組合せとしてもよい。
【０１７６】
弾球遊技機などの場合の発生可能な入賞役は、遊技盤面に設けられた大入賞手段を複数回開放又は拡大する大当たり、遊技盤面に設けられた大入賞手段を１回開放又は拡大する小当たり・中当たり、遊技盤面に設けられた可変入賞手段を１回又は複数回１回または複数回開放又は拡大する当たり、大入賞手段を開放又は拡大させるか否かの抽選確率を高確率とする抽選高確率状態、などであり、それらの組合せを特定役の組合せとしてもよいし、更に、それらの入賞役が発生する場合に表示された遊技結果を構成した図柄の種類を折り混ぜて特定役の組合せとしてもよい。
【０１７７】
パチスロなどの場合の発生可能な入賞役は、所定枚数の賞媒体を払い出す小役、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を１遊技単位の間だけ高確率とするシングルボーナス、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を複数遊技単位の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、当選役決定手段がレギュラーボーナスを当選役と決定する確率を所定遊技単位の間だけ高確率とするビッグボーナス、当選役決定手段が決定した当選役に関する情報を遊技者による可変表示停止指令手段の操作より以前に報知する当選役ナビゲート機能、停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による可変表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能、遊技者による可変表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動（又はほぼ最小移動）で図柄を停止させるいわゆるＣＴ（例えば特開平１−２３８８８８）、遊技媒体の投入なしで１遊技単位の遊技を開始できるリプレイ、１又は複数の遊技単位の間だけ、当選役決定手段がリプレイの当選役を決定する確率を高確率とするリプレイ高確率状態、当選役決定手段で当選役と決定され、かつ未だ入賞していない複数個の当選役に対応する入賞態様を表示しやすい状態である当選役放出状態、当選役決定手段が所定の（又は特定の）役を当選役と決定する確率を１又は複数遊技単位の間だけ高確率とする集中状態などである。又はそれらの複合や、上述した「複数の遊技単位」の期間の長さが遊技者に有利なように長くするか否かなどであり、それらの組合せを特定役の組合せとしてもよいし、更に、それらの入賞役が発生する場合に表示された遊技結果を構成した図柄の種類を折り混ぜて特定役の組合せとしてもよい。
【０１７８】
また、複数回の遊技単位の間、遊技媒体の投入なしで遊技を開始できるフリーゲームなどを発生可能な入賞役に含めてもよい。
【０１７９】
スロットマシン、ビデオポーカーもほぼ同様である。
【０１８０】
実施例では、遊技結果を表示する表示手段である主表示装置３２と、特定役判定結果に関連する情報の報知を行なう報知手段である表示モニタ２４と、を別体として説明したが、同一の表示装置により構成してもよく、更に遊技結果と報知とを重ねて表示するようにしてもよい。これらのようにすると、コストの低減や、遊技者が視線を動かすことなく、報知内容や遊技結果を確認することが可能になり、それらの表示を見落とす危険性を少なくすることが可能になる場合がある。また、演出表示なども遊技者に楽しんでもらうことができる場合があり、非常に好適な場合がある。
【０１８１】
逆に、主表示装置３２、表示モニタ２４の一方又は両方を複数の表示装置から構成してもよい。それにより、多彩な表示が可能になる場合があり、好適な場合がある。
【０１８２】
また、主表示装置３２及び表示モニタ２４は、リール、ＣＲＴ、ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグ、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、電子ペーパ、フレシキブルＬＥＤ、フレシキブル液晶、液晶プロジェクタ等の所定の表示領域、ディスク、可動物等、表示可能なものであればよく、それらが複数であってもよい。
【０１８３】
実施例では、サーバからの特別払出命令信号に応じて、通常の５倍の払出をするように例示したが、本発明はこれに限らず、遊技ごとに遊技媒体（コイン等）または賞媒体（コイン等）の一部を累積的に加算し、サーバからの特別払出命令信号に応じて、その累積的に加算した遊技媒体（コイン等）又は賞媒体（コイン等）の一部又は全部を賞媒体として払い出すようにしてもよい。このとき、累積的にサーバが加算を行なってもよいし、複数の遊技機それぞれで行なってもよい。これにより、遊技者は、大きな期待感を持って特定役の成立を目指すことになる場合があり、遊技性が非常に向上する場合がある。
【０１８４】
また、累積的に加算した遊技媒体（コイン等）又は賞媒体（コイン等）に関する情報を遊技者に報知するようにしてもよい。これにより、目指している特定役の成立に対して払い出される賞媒体の量を認識することができる場合があり、遊技者に目的をはっきりと示すことが可能になる場合があり、好適な場合がある。
【０１８５】
実施例等で記載の報知は、１又は複数の音発生装置（スピーカ等）、１又は複数のランプ装置、１又は複数の画像表示装置等のうちいずれか、又は複数により行なうのが好適である。
【０１８６】
具体的には、所定の図柄、キャラクタ、絵、報知内容を文字で表した画像、報知内容に関連した文字等を動画像又は静止画像により演出表示するようにしたり、所定の音楽で、報知内容を音声で、報知内容に関連した情報を音声で報知したりしても演出効果を向上させることが可能で非常に好適な場合がある。
【０１８７】
また、入賞役が発生する場合は、発生しない場合よりも高い確率で特定の報知を行なうようにしてもよい。
【０１８８】
更に、入賞が発生する場合、入賞が発生した場合、特定役が成立した場合等の場合のみ特定の報知を行なうようにしてもよい。
【０１８９】
【発明の効果】
本発明によれば、「他の遊技機で発生された入賞役に関する入賞役情報を記憶する入賞役情報記憶手段と、前記入賞役情報記憶手段に記憶された複数の入賞役情報の組合せが特定役の組合せとなる場合に、特定役の成立を判定する特定役判定手段と、を備えた」ので、新たな遊技を提供することが可能となり、また遊技者に対して特定役の成立に関する新たな期待感が加わることとなり、遊技者の興趣を持続させて遊技者を飽きさせない遊技を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】ネットワークを介して遊技サーバと遊技機とが接続されている概略を示す図である。
【図２】本発明による遊技サーバの制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明による遊技機の概観を示す斜視図である。
【図４】本発明による遊技機を制御する主制御回路を示すブロック図である。
【図５】本発明による遊技機の表示制御装置を示すブロック図である。
【図６】表示制御装置のビデオＲＡＭにおける画像データの配置に概念を示す概略図である。
【図７】本発明による遊技機の主表示装置及び遊技サーバの表示モニタにおける画面表示を示す概略図である。
【図８】本発明による遊技機の主表示装置及び遊技サーバの表示モニタにおける画面表示を示す概略図である。
【図９】本発明による遊技サーバの表示モニタにおける画面表示を示す概略図である。
【図１０】本発明による遊技サーバの表示モニタにおける画面表示を示す概略図である。
【図１１】本発明による遊技機及び遊技サーバにおいて実施され得る制御処理例のフローチャートを示す図である。
【図１２】本発明による遊技機及び遊技サーバにおいて実施され得る制御処理例のフローチャートを示す図である。
【図１３】本発明による遊技機及び遊技サーバにおいて実施され得る制御処理例のフローチャートを示す図である。
【図１４】本発明による遊技機及び遊技サーバにおいて実施され得る制御処理例のフローチャートを示す図である。
【図１５】本発明により考えられる実施例でメイン筐体と複数のサテライト機が一体となった遊技機の正面図である。
【図１６】本発明の一実施形態における遊技サーバのデータベースを示す図である。
【符号の説明】
１  遊技サーバ
２  遊技機
３０  筐体
３２  主表示装置
３４、３６、３８  副表示装置
６０  主制御回路
２００  表示制御装置
【図１】
2004195003.tif 000003
【図２】
2004195003.tif 000004
【図３】
2004195003.tif 000005
【図４】
2004195003.tif 000006
【図５】
2004195003.tif 000007
【図６】
2004195003.tif 000008
【図７】
2004195003.tif 000009
【図８】
2004195003.tif 000010
【図９】
2004195003.tif 000011
【図１０】
2004195003.tif 000012
【図１１】
2004195003.tif 000013
【図１２】
2004195003.tif 000014
【図１３】
2004195003.tif 000015
【図１４】
2004195003.tif 000016
【図１５】
2004195003.tif 000017
【図１６】
2004195003.tif 000018