(57)【要約】【課題】面白みのある遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、遊技に必要な図柄を変動表示するリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、遊技者が操作する停止ボタン（７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）と、ボーナスの入賞成立が実現可能な回数の情報を記憶する回数情報記憶手段と、回数情報記憶手段に記憶された情報が示す回数が１以上であり且つ所定の条件が成立したことに基づいて、ボーナスの入賞成立を許可することを決定する高確率再遊技フラグ更新手段（１１６）と、遊技者による停止ボタン（７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）の操作態様及び高確率再遊技フラグ更新手段（１１６）の決定結果に基づいて変動表示を停止制御する停止制御手段（１０２）とを備える。停止制御手段（１０２）は、高確率再遊技フラグ更新手段（１１６）がボーナスの入賞成立を許可すると決定することを図柄の停止制御の態様により報知する。【選択図】  図１７
2004201913.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者が操作する操作手段と、
所定の役の入賞成立が実現可能な回数の情報を記憶する回数情報記憶手段と、
前記回数情報記憶手段に記憶された情報が示す回数が１以上であり且つ所定の条件が成立したことに基づいて、前記所定の役の入賞成立を許可することを決定する入賞成立許可手段と、
遊技者による前記操作手段の操作態様及び前記入賞成立許可手段の決定結果に基づいて前記変動表示を停止制御する停止制御手段と
を備え、
前記停止制御手段は、前記入賞成立許可手段が前記所定の役の入賞成立を許可すると決定することを前記図柄の停止制御の態様により報知することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、前記停止制御の態様は、遊技者が前記操作手段を操作した後、前記変動表示が停止するまでの間における前記図柄の移動量であることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２記載の遊技機において、前記停止制御手段は、前記移動量を大きくすることにより前記報知を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか記載の遊技機において、前記所定の条件は、所定の抽選に当選し、所定回数のゲームが行われることを契機として成立し、前記停止制御手段は、前記所定回数のゲームにおいて前記報知を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか記載の遊技機において、内部当選役を決定する内部当選役決定手段を備え、前記回数情報記憶手段に記憶された情報が示す回数が１以上である状況において、前記所定の役の入賞成立が許可されていない場合に前記内部当選役決定手段が特定の役を内部当選役と決定する確率は、前記所定の役の入賞成立が許可されている場合と比べて高いことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１乃至３のいずれか記載の遊技機において、内部当選役を決定する内部当選役決定手段を備え、前記内部当選役決定手段が前記所定の役を内部当選役と決定することを契機として前記回数情報記憶手段に記憶された情報が示す回数が１となり、前記所定の条件は、所定回数のゲームが行われることを契機として成立し、前記停止制御手段は、前記所定回数のゲームにおいて前記報知を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
また、単位時間当りに使用可能（投入可能）な遊技媒体が所定の値を超えないようにすること等を目的として、入賞が成立すると遊技媒体を賭けることなく次のゲームを行うことが可能となる役（以下「再遊技」という）が設けられた遊技機が現在の主流である。そして、この「再遊技」に内部当選する確率が高い期間（以下「高確率再遊技期間」という）を発生させる機能を備えた遊技機が提供されている。
【０００６】
更に、ＢＢに内部当選した回数からＢＢの入賞が成立した回数を減算した回数を記憶し、その回数分の入賞成立を実現可能とする（例えば、特許文献１参照。）が、「高確率再遊技期間」において再遊技の「引き込み制御」、或いは「蹴飛ばし制御」を優先したり、小役の「引き込み制御」を優先することにより、「高確率再遊技期間」のゲーム回数に関する終了条件が成立するまでの間、ＢＢの入賞が成立しないようにした遊技機が提供されている。このような遊技機では、上記終了条件の成立までに要するゲームの回数が小さくなった場合に、リールとは別に設けられた表示手段を用いることにより当該ゲームの回数が小さいことを報知するようにしたものが知られている。
【０００７】
【特許文献１】
特開２０００−２１０４１３号公報
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のような遊技機では、従来にない報知態様により上記報知が可能であり、面白みのある遊技機が望まれている。
【０００９】
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、遊技者が操作する操作手段（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）と、所定の役（例えば、ボーナスなど）の入賞成立が実現可能な回数の情報を記憶する回数情報記憶手段（例えば、後述のヒットリクエストフラグ格納手段１０７及びストック数格納手段１１０）と、回数情報記憶手段に記憶された情報が示す回数が１以上であり且つ所定の条件が成立したことに基づいて、所定の役の入賞成立を許可することを決定する入賞成立許可手段（例えば、高確率再遊技フラグ更新手段１１６）と、遊技者による操作手段の操作態様（例えば、操作タイミング（停止操作位置））及び入賞成立許可手段の決定結果に基づいて変動表示を停止制御する停止制御手段（例えば、後述の停止制御手段１０２）とを備え、停止制御手段は、入賞成立許可手段が所定の役の入賞成立を許可すると決定することを図柄の停止制御の態様により報知することを特徴とする。
【００１１】
本発明の具体的態様では、停止制御の態様は、遊技者が操作手段を操作した後、変動表示が停止するまでの間における図柄の移動量（例えば、後述の滑りコマ数）であることを特徴とする。
【００１２】
本発明の具体的態様では、停止制御手段は、移動量を大きくすること（例えば、後述の滑りコマ数を“４”とすること）により報知を行うことを特徴とする。
【００１３】
本発明の具体的態様では、所定の条件は、所定の抽選（例えば、後述の終了抽選）に当選し、所定回数のゲーム（例えば、後述の延長ゲーム回数分のゲーム）が行われること（例えば、ゲームが開始すること又は終了すること）を契機として成立し、停止制御手段は、所定回数のゲームにおいて報知を行うことを特徴とする。
【００１４】
本発明の具体的態様では、内部当選役を決定する内部当選役決定手段を備え、回数情報記憶手段に記憶された情報が示す回数が１以上である状況（例えば、後述のヒットリクエストフラグが“１０（Ｈ）”又は“２０（Ｈ）”である状況）において、所定の役の入賞成立が許可されていない場合（例えば、後述の高確率再遊技中である場合）に内部当選役決定手段が特定の役（例えば、後述の再遊技）を内部当選役と決定する確率は、所定の役の入賞成立が許可されている場合（例えば、後述の通常確率再遊技中であり、且つ内部当選状態である場合）と比べて高いことを特徴とする。
【００１５】
本発明の具体的態様では、内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述の内部当選役決定手段１０１）を備え、内部当選役決定手段が所定の役を内部当選役と決定することを契機として回数情報記憶手段に記憶された情報が示す回数が１となり（例えば、後述のヒットリクエストフラグが“００（Ｈ）”から“１０（Ｈ）”又は“２０（Ｈ）”に移行し）、所定の条件は、所定回数のゲームが行われることを契機として成立し、停止制御手段は、所定回数のゲームにおいて報知を行うことを特徴とする。
【００１６】
【作用及び効果】
本発明の遊技機では、停止制御手段は、入賞成立許可手段が所定の役の入賞成立を許可すると決定することを図柄の停止制御の態様により報知する。従って、遊技者は、図柄の停止制御態様に注目し、所定の役の入賞成立が許可されることに期待して遊技を進めることができるので、遊技の面白みが増大する。また、例えば、役の入賞の成否が上記図柄の停止態様により把握される場合には、遊技者は、視線を移動することなく役の入賞の成否及び上記報知に係る停止制御の態様を把握し、快適に遊技を進めることができる。また、上記報知を行うための表示手段を設けた場合においても、遊技者は、上記停止制御の態様及びその表示手段の表示内容に基づいて所定の役の入賞成立が許可されか否かを予想することができるので、所定の役の入賞成立が許可されることに対する遊技者の期待感に幅を持たせることができる。
【００１７】
本発明の実施態様では、停止制御の態様は、遊技者が操作手段を操作した後、変動表示が停止するまでの間における図柄の移動量である。従って、遊技者は、上記図柄の移動量に注目し、所定の役の入賞成立が許可されることに期待して遊技を進めることができる。また、例えば、役の入賞の成否が上記図柄の停止態様により把握され、役の図柄組合せを構成する図柄の「引込み制御」が行われる場合には、上記図柄の移動量が「引込み制御」に基づくものであるか又は上記報知に係る停止制御の態様に基づくものであるかを的確に把握することが困難な場合が生じ得る。従って、遊技者は、上記図柄の移動量に応じて所定の役の入賞成立が許可されることに対して期待感を抱くとともに、遊技性の向上を図ることができる。
【００１８】
また、停止制御手段は、移動量を大きくすることにより報知を行う。従って、遊技者は、所定の役の入賞成立が許可されることを容易に認識することが可能となる。
【００１９】
また、所定の条件は、所定の抽選に当選し、所定回数のゲームが行われることを契機として成立する。停止制御手段は、所定回数のゲームにおいて上記報知を行う。従って、遊技者は、その所定回数のゲームにおける停止制御の態様に基づいて、所定回数のゲームが行われることを契機として所定の役の入賞成立が許可されることを把握することができる。また、例えば、上記所定回数として複数の回数を採用した場合には、複数のゲームにわたる上記図柄の移動量（例えば、リールの大きな滑りの連続）に応じて所定の役の入賞成立が許可されることに対する期待感を持つことができる。また、例えば、乱数抽選の結果などに基づいて上記所定回数を決定することもできる。これにより、遊技の面白みが増大する。
【００２０】
また、回数情報記憶手段に記憶された情報が示す回数が１以上である状況において、所定の役の入賞成立が許可されていない場合に内部当選役決定手段が特定の役を内部当選役と決定する確率を、所定の役の入賞成立が許可されている場合と比べて高くすることもできる。
【００２１】
また、内部当選役決定手段が所定の役を内部当選役と決定することを契機として回数情報記憶手段に記憶された情報が示す回数が１となる。また、所定の条件は、所定回数のゲームが行われることを契機として成立し、停止制御手段は、所定回数のゲームにおいて報知を行う。従って、遊技者は、その所定回数のゲームにおける停止制御の態様に基づいて、所定の役が内部当選役と決定されたこと、及び所定回数のゲームが行われることを契機としてその入賞成立が許可されることに期待して遊技を進めることができる。また、例えば、乱数抽選の結果などに基づいて上記所定回数を決定することもできる。これにより、遊技の面白みが増大する。
【００２２】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２３】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００２４】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２５】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００２６】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、当り表示ランプ（いわゆるＷＩＮランプ）１７及び払出表示部１８が設けられる。当り表示ランプ１７は、基本的に、ＢＢ又はＲＢの入賞成立が実現可能となった後、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、ＢＢ及びＲＢを総称して、以下「ボーナス」という。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００２７】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報等が表示される。
【００２８】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２９】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３０】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作部）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００３１】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図１６）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“ドンちゃん（図柄９１）”、“七（図柄９２）”、“HANABI（図柄９３）”、“大山（図柄９４）”、“三尺玉（図柄９５）”、“扇子（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３２】
図３は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【００３３】
実施例の遊技状態には、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」がある。これら“７種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後述の再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別により区別される。各遊技状態の特徴、すなわち各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御（入賞する可能性のある役の種類等）については、後で図４〜図７を参照して説明する。また、各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理（図２２）及び高確率再遊技フラグのオン・オフの切り換えにより行われる。なお、後述（図５〜図７）のように、各遊技状態には、ボーナスに内部当選したゲームにおいてボーナスの入賞が不成立となるようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われるという共通点がある。
【００３４】
また、実施例では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する（一般に、「持ち越し」と称される）。更に、ボーナスに内部当選した状態（ボーナスを持ち越した状態）においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数（貯留）し、その回数分のボーナスの入賞成立を実現可能にしている。ＢＢの入賞成立を実現可能な回数を、以下「ＢＢストック数」という。また、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数を、以下「ＲＢストック数」という。なお、後述の図２４のＳＴ６５、図２８のＳＴ１１４、ＳＴ１１７又はＳＴ１２０により、ボーナスの入賞成立を実現可能な回数は、「ＢＢストック数」と「ＲＢストック数」とを合計した回数よりも“１”大きいものとなる。詳細には、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」では、ＢＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＢＢストック数に“１”を加算した回数と一致する。また、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」では、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＲＢストック数に“１”を加算した回数と一致する。
【００３５】
ここで、ＢＢの入賞成立を契機として発生し、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。また、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。なお、「内部当選状態」は、ボーナスを持ち越している状態（後述のヒットリクエストフラグが“２０（Ｈ）”又は“１０（Ｈ）”である状態）を含む。また、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が高い状態（後述の高確率再遊技フラグがセットされた状態）であり、これらを総称して、以下「高確率再遊技中（高確率再遊技期間）」という。また、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が通常の状態（後述の高確率再遊技フラグがセットされていない状態）であり、これらを総称して、以下「通常確率再遊技中」という。
【００３６】
「高確率再遊技中」の発生条件は、後述のヒットリクエストフラグが“００（Ｈ）”であるときにボーナスに内部当選したこと（後述の図２４のＳＴ６３の判別が“ＮＯ”）、又はＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時においてＢＢストック数及びＲＢストック数が“０”でないこと（後述の図２８のＳＴ１２２を行うこと）である。
【００３７】
「高確率再遊技中」の終了条件は、高確率再遊技中の終了抽選に当選（後述の図２５のＳＴ７５の判別が“ＹＥＳ”）した後又は「なし（ハズレ）」に内部当選した後（後述の図２５のＳＴ７３の判別が“ＹＥＳ”）、抽選により決定される後述の「高確率再遊技延長ゲーム回数」と同数のゲームが終了すること（後述の図２１のＳＴ３１の判別が“ＹＥＳ”）である。
【００３８】
ここで、「ヒットリクエストフラグ」は、あるゲームの状況（ボーナスを持ち越しているか否か、持ち越しているボーナスの種類など）を示すものであり、その次のゲームにおいて遊技状態の移行の契機となり得るフラグ（情報）である。具体的には、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“２０（Ｈ）”であるとき、その次のゲームにおける遊技状態は、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」である。また、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“１０（Ｈ）”であるとき、その次のゲームにおける遊技状態は、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」である。また、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“００（Ｈ）”であるとき、その次のゲームにおける遊技状態は、「一般遊技状態」である。なお、「ヒットリクエストフラグ」は、後述の図２４のＳＴ６４及び図２８でセットされ、後述の図２２及び図２４のＳＴ６３の判別において用いられる。
【００３９】
また、「高確率再遊技フラグ」は、「高確率再遊技中」であるか否かを判別するためのフラグである。具体的には、「高確率再遊技フラグ」は、「高確率再遊技中」においては、“オン”の状況にある。また、「通常確率再遊技中」においては、基本的に“オフ”の状況にある。この「高確率再遊技フラグ」は、後述の図２４のＳＴ６６及び図２８のＳＴ１２２で“オン”とされ、後述の図２１のＳＴ３２で“オフ”とされる。なお、フラグが“オン”の状況とは、所定の記憶領域に“１”を示す情報が記憶されていることをいう。また、フラグが“オフ”の状況とは、所定の記憶領域に“０”を示す情報が記憶されていることをいう。
【００４０】
また、「次ボーナス抽選処理」とは、ＢＢ遊技状態又は“HANABI−HANABI−HANABI”が有効ラインに沿って並ぶことにより発生したＲＢ遊技状態の終了時にＢＢストック数及びＲＢストック数が“１以上”である場合において、次ボーナス抽選テーブル（図１５（３））に基づいて次ボーナスをＢＢ又はＲＢのいずれとするか、すなわち、ヒットリクエストフラグとして“２０（Ｈ）”又は“１０（Ｈ）”のいずれをセット（記憶）するかを決定する。具体的には、後述の図２８の処理をいう。「次ボーナス」とは、次に入賞成立が許可（許容）されることとなるボーナスの種類（種別）をいう。
【００４１】
「高確率再遊技延長ゲーム回数（以下「延長ゲーム回数」という）」とは、「高確率再遊技中」の終了抽選に当選した後、「通常確率再遊技中」に移行するまで（ボーナスの入賞成立が許容されるまで）に必要なゲーム（終了抽選に当選したゲームを含む）の回数をいう。すなわち、上記終了抽選に当選した場合には、「高確率再遊技中」が所定回数（“０回”又は“３回”）のゲームにおいて延長される。この延長されたゲームを、以下「延長ゲーム」という。「延長ゲーム」に該当するか否かを識別するための情報として「高確率再遊技延長フラグ（以下「延長フラグ」という）」を用いる。この「延長フラグ」が“オン”であるゲームが「延長ゲーム」に該当する。「延長ゲーム」では、後述の「滑りコマ数」が可能な限り（後述の「誤入賞」を考慮しつつ）“４コマ”となるような制御を行い、遊技者に「延長ゲーム」であることを報知するようにしている。なお、「延長ゲーム回数」は、後述の延長ゲーム回数カウンタ１２２により計数され、後述の図２１のＳＴ３４及び図２５のＳＴ７９で更新される。また、「延長フラグ」は、後述の図２１のＳＴ３３で“オフ”とされ、図２５のＳＴ７７で“オン”とされる。
【００４２】
図３に示すように、ＢＢの入賞は、内部当選状態において“七−七−七”又は“ドンちゃん−ドンちゃん−ドンちゃん”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、内部当選状態において“HANABI−HANABI−HANABI”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において“扇子−扇子−扇子”が並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に「JAC IN」と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００４３】
ここで、遊技状態に拘らずボーナス（「JAC IN」を除く）に内部当選したゲームでは、ボーナスの入賞が成立しないようにしている。また、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合（後述の図２４のＳＴ６３の判別が“ＮＯ”の場合）には、次のゲームにおいて別の遊技状態へ移行する。従って、一般遊技状態においてボーナスの入賞が成立することはない。
【００４４】
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において“扇子−扇子−扇子”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。ここで、「高確率再遊技中」では、再遊技に内部当選したとき、“55425／65536”の確率で遊技者の停止操作（停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミング、或いは操作順序（停止順序））に拘らずその再遊技の入賞を不成立とするリールの停止制御（一般に、「蹴飛ばし制御」と称される）を行う。この停止制御により、「高確率再遊技中」と「通常確率再遊技中」の再遊技の入賞が成立する確率を等しくしている。
【００４５】
また、一般遊技状態、内部当選状態及びＢＢ一般遊技状態では、「チェリーの小役」、「三尺玉の小役」、及び「大山の小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。
【００４６】
役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において“扇子−扇子−扇子”、“ドンちゃん−扇子−扇子”又は“HANABI−扇子−扇子”が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。
【００４７】
次に、図４を参照して、ＢＥＴ数が“３”のとき、一般遊技状態又は内部当選状態において内部当選役を決定する際（後述の図２３）に使用する確率抽選テーブルを示す。
【００４８】
図４（１）は、通常確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。図４（１）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“136”〜“2380”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“2245／16384”である。
【００４９】
図４（２）は、高確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。図４（２）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“136”〜“14686”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“14551／16384”である。
【００５０】
以上のように、「高確率再遊技中」では、「通常確率再遊技中」と比べて再遊技に内部当選する確率が高くなっている。なお、図４（１）及び（２）に示すテーブルでは、「再遊技」及び「なし（はずれ）」以外に内部当選する確率は、同じである。例えば、ボーナスに内部当選する確率（ＢＢ又はＲＢのいずれかに内部当選する確率）は、いずれの確率抽選テーブルにおいても“136／16384（約“1／120.5”）”である。なお、「高確率再遊技中」及び「通常確率再遊技中」では、「再遊技」の入賞が成立する確率は、後述の図２６のＳＴ８４の処理を行うことにより等しくなっている。
【００５１】
次に、図５〜図７を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、例えば、後述の図９〜図１１に示すような停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の際に選択されるものである。
【００５２】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態及び内部当選役毎に変化しうるものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施例では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様までもが一致するわけではない。入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、内部当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、「三尺玉入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「三尺玉の小役」の入賞成立を実現しうるが、ＢＢ等の他の役の入賞成立を実現することはできない。また、「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「再遊技」の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
【００５３】
図５（１）に示すように、一般遊技状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択される。このため、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。
【００５４】
通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、ＢＢの入賞成立を実現することができる。なお、図４（１）に示すように、“12307／16384”の確率で「なし（ハズレ）」に内部当選する。
【００５５】
通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、内部当選役が「なし（ハズレ）」の場合には、ＲＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、ＲＢの入賞成立を実現することができる。なお、図４（１）に示すように、“12307／16384”の確率で内部当選役が「なし（ハズレ）」となる。
【００５６】
図６（２）に示すように、高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。同様に、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合にも、入賞不成立停止テーブル群が選択されるので、ＢＢの入賞成立を実現することはできない。ただし、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合（いずれの役にも内部当選しない場合）には、「延長ゲーム回数」が“０”になることを契機としてＢＢの入賞成立が許容される（高確率再遊技フラグが“オフ”となる）。なお、図４（２）に示すように、「なし（ハズレ）」に内部当選する確率は“1／16384”であり、稀である。また、再遊技に内部当選した場合には、後述の再遊技用選択テーブル（図８）に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。
【００５７】
高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。同様に、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合にも、入賞不成立停止テーブル群が選択されるので、ＲＢの入賞成立を実現することはできない。ただし、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、「延長ゲーム回数」が“０”になることを契機としてＲＢの入賞成立が許容される（高確率再遊技フラグが“オフ”となる）。なお、図４（２）に示すように、「なし（ハズレ）」に内部当選する確率は“1／16384”であり、稀である。また、再遊技に内部当選した場合には、後述の再遊技用選択テーブル（図８）に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。
【００５８】
図７（３）に示すように、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われる。
【００５９】
次に、図８を参照して、再遊技用選択テーブルについて説明する。このテーブルは、「高確率再遊技中」において再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群のいずれを選択するかを決定するためのものである。具体的には、後述の図２６のＳＴ８４の処理で使用される。この選択テーブルでは、再遊技入賞成立可能停止テーブル群を選択する確率は、“10111／65536”である。入賞不成立停止テーブル群を選択する確率は、“55425／65536”である。
【００６０】
ここで、前述（図４（２））のように、「高確率再遊技中」において再遊技に内部当選する確率は、“14551／16384”である。従って、「高確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される確率を考慮すると、約“0.1370（“14551／16384”×“10111／65536”）”である。他方、「通常確率再遊技中」では、必ず再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、再遊技に内部当選する確率は、その入賞が成立する確率と等しい。すなわち、「通常確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率は、約“0.1370（“2245／16384”）”である。以上のように、実施例では、「高確率再遊技中」及び「通常確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率が等しくなっている。
【００６１】
次に、図９〜図１１を参照して、停止テーブルの例について説明する。停止テーブルは、後述の滑りコマ数決定処理（図２０のＳＴ２１）で使用される。停止テーブルを用いたリールの停止制御は、一般に「テーブル制御」と称される。
【００６２】
「停止テーブル」には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの「停止操作位置」、「停止制御位置」、及び「滑りコマ数」が示されている。「停止操作位置」は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に表示窓内を移動した図柄の数を示す（リールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【００６３】
ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー“１０”の“HANABI（図２の図柄９３）”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“１４”の“ドンちゃん（図２の図柄９１）”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【００６４】
停止テーブルは、左のリール用、中央のリール用、及び右のリール用の“３つ”のテーブルにより構成されている。また、各停止テーブルには、予めテーブル番号が定められている。なお、一のゲームでは、必ずしも一の停止テーブルが“３つ”のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に用いられるものではない。例えば、一のゲームが開始して“３つ”のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに行うリールの停止操作（以下「第１停止操作」という）に対応する停止制御に用いる停止テーブルと、一のゲームが開始して“３つ”のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転を開始した後、“１つ”のリールのみが回転しているときに行うリールの停止操作（以下「第３停止操作」という）に対応する停止制御に用いる停止テーブルのテーブル番号が異なる場合がある。また、一のゲームが開始して“３つ”のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転を開始した後、“２つ”のリールが回転しているときに行うリールの停止操作を、以下「第２停止操作」という。
【００６５】
また、複数の停止テーブル群に一の停止テーブルが属する場合がある。例えば、一の停止テーブルが「チェリー入賞成立可能停止テーブル群」及び「入賞不成立停止テーブル群」のいずれにも属する場合がある。また、例えば「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合などには、「第１停止操作」の「停止操作位置」、乱数抽選の結果などに基づいて入賞成立を示す図柄組合せ（“扇子−扇子−扇子”など）が並ぶ有効ラインを決定するようにしている。また、「第３停止操作」に対応するリールの停止制御では、内部当選していない役（持ち越されていない役を含む）の入賞が成立すること（以下「誤入賞」という）を防止する措置をとるようにしている（後述の図２７のＳＴ９７）。
【００６６】
図９及び図１０は、入賞不成立停止テーブル群などに含まれる停止テーブル（テーブル番号は夫々“１８”，“２１”）を示す。図９では、右のリール用のテーブルにおける「滑りコマ数」が全て“４コマ”となっている。また、図１０では、中央のリール用のテーブルにおける「滑りコマ数」が全て“４コマ”となっている。これらのテーブルは、「延長ゲーム」における停止制御で使用される場合がある。
【００６７】
図１１は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群などに含まれる停止テーブル（テーブル番号は“２９”）を示す。この停止テーブルは、例えば、「停止操作位置」がコードナンバー“０１”、“１０”及び“１６”とは異なる場合であり、“扇子−扇子−扇子”が並ぶ有効ラインとしてセンターライン８ｃが選択された場合に使用される。
【００６８】
図１１において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、「停止操作位置」がコードナンバー“０１”、“１０”及び“１６”とは異なる場合には、コードナンバー“００”，“０６”，“０９”又は“１５”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“扇子”である。
【００６９】
図１１において、中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”，“０７”，“１１”，“１５”又は“２０”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“扇子”である。
【００７０】
図１１において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”，“０７”，“１１”，“１５”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“扇子”である。
【００７１】
以上のように、図１１に示す停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、センターライン８ｃに沿って“扇子−扇子−扇子”が並び、再遊技の入賞成立が実現し得る。
【００７２】
次に、図１２及び図１３を参照して、「延長ゲーム」における表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の表示態様について説明する。なお、図１２及び図１３に示す例は、例えば内部当選役が「なし（ハズレ）」の場合における図柄の表示態様を示す。
【００７３】
図１２は、第１停止操作に対応する左のリール３Ｌの停止制御に用いる停止テーブルとしてテーブル番号“１８”の停止テーブルが選択された後、中央のリール３Ｃに対応してテーブル番号“２１”、右のリール３Ｒに対応してテーブル番号“１８”の停止テーブルが夫々選択された場合の図柄の表示態様を示す。
【００７４】
初めに、図１２（１）に示すように、「第１停止操作」として左の停止ボタン７Ｌが操作され、その「停止操作位置」が“１１”となっている。テーブル番号“１８”の停止テーブルが選択されていることから滑りコマ数として“０”が決定され、左の表示窓４Ｌ内の図柄の停止態様は、図１２（２）に示すものとなる（停止制御位置：１１）。
【００７５】
次に、図１２（３）に示すように、「第２停止操作」として中央の停止ボタン７Ｃが操作され、その「停止操作位置」が“０７”となっている。テーブル番号“２１”の停止テーブルが選択されていることから滑りコマ数として“４”が決定され、中央の表示窓４Ｃ内の図柄の停止態様は、図１２（４）に示すものとなる（停止制御位置：１１）。
【００７６】
続いて、図１２（５）に示すように、「第３停止操作」として右の停止ボタン７Ｒが操作され、その「停止操作位置」が“１８”となっている。テーブル番号“１８”の停止テーブルが選択されていること及び誤入賞の成否の判別に基づいて滑りコマ数として“４”が決定され、右の表示窓４Ｒ内の図柄の停止態様は、図１２（６）に示すものとなる（停止制御位置：０１）。
【００７７】
図１３は、図１２の場合と同様に、第１停止操作に対応する左のリール３Ｌの停止制御に用いる停止テーブルとしてテーブル番号“１８”の停止テーブルが選択された後、中央のリール３Ｃに対応してテーブル番号“２１”、右のリール３Ｒに対応してテーブル番号“１８”の停止テーブルが夫々選択された場合の図柄の表示態様を示す。
【００７８】
初めに、図１３（１）に示すように、「第１停止操作」として左の停止ボタン７Ｌが操作され、その「停止操作位置」が“１１”となっている。テーブル番号“１８”の停止テーブルが選択されていることから滑りコマ数として“０”が決定され、左の表示窓４Ｌ内の図柄の停止態様は、図１３（２）に示すものとなる（停止制御位置：１１）。
【００７９】
次に、図１３（３）に示すように、「第２停止操作」として中央の停止ボタン７Ｃが操作され、その「停止操作位置」が“０６”となっている。テーブル番号“２１”の停止テーブルが選択されていることから滑りコマ数として“４”が決定され、中央の表示窓４Ｃ内の図柄の停止態様は、図１３（４）に示すものとなる（停止制御位置：１０）。
【００８０】
続いて、図１３（５）に示すように、「第３停止操作」として右の停止ボタン７Ｒが操作され、その「停止操作位置」が“１７”となっている。テーブル番号“１８”の停止テーブルが選択されていることに基づいて滑りコマ数として“４”を決定した場合には、図柄の停止態様は図１３（８）に示すものとなる。しかしながら、図１３（８）では、センターライン８ｃに沿って“三尺玉−三尺玉−三尺玉”が並び「三尺玉の小役」の誤入賞が成立している。そこで、滑りコマ数が“４”の場合には誤入賞が成立することから、後で図１４を参照して説明する「検索順序」に基づいて「滑りコマ数」として“１”が決定され、図１３（６）に示す変動表示態様を経由した後、右の表示窓４Ｒ内の図柄の停止態様は、図１３（７）に示すものとなる（停止制御位置：１８）。
【００８１】
次に、図１４を参照して、誤入賞が成立する場合の「滑りコマ数」の検索順序について説明する。検索順序とは、選択された「滑りコマ数」に従って「第３停止操作」に対応するリールを停止制御することにより「誤入賞」が成立する場合に、「誤入賞」が成立するか否かを検索（判別）していく「滑りコマ数」の順序（順番）をいう。また、この検索順序は、「停止テーブル」及び「停止操作位置」から決定される「滑りコマ数」に基づいて停止制御することにより「誤入賞」が成立する場合、「誤入賞」が成立しないことを条件に「滑りコマ数」として決定される“０”〜“４”の滑りコマ数の優先順位を定めるものでもある。
【００８２】
「停止テーブル」及び「停止操作位置」から決定される「滑りコマ数」が“０”の場合に「誤入賞」が成立するとき、次に「滑りコマ数」が“１”の場合に「誤入賞」が成立するか否かを判別する。「誤入賞」が成立しないときは、「滑りコマ数」が“１”と決定される。「誤入賞」が成立するときは、次に「滑りコマ数」が“２”の場合に「誤入賞」が成立するか否かを判別する。「誤入賞」が成立しないときは、「滑りコマ数」が“２”と決定される。「誤入賞」が成立するときは、次に「滑りコマ数」が“３”の場合に「誤入賞」が成立するか否かを判別する。「誤入賞」が成立しないときは、「滑りコマ数」が“３”と決定される。「誤入賞」が成立するときは、「滑りコマ数」が“４”と決定される。「停止テーブル」及び「停止操作位置」から決定される「滑りコマ数」が“１”，“２”，“３”，“４”の場合の検索順序は図示のとおりである。なお、実施例では、“０”〜“４”の少なくともいずれか一の「滑りコマ数」で「誤入賞」が成立しないように停止テーブルを構成し、停止テーブルを選択するようにしている。
【００８３】
ところで、前述の図１３の「第３停止操作」においても「滑りコマ数」の検索が行われている。「停止テーブル」及び「停止操作位置」から決定される「滑りコマ数」が“４”の場合、図１３（８）に示すように「三尺玉の小役」の「誤入賞」が成立する。次に「滑りコマ数」が“０”の場合に「誤入賞」が成立するか否かを判別すると、「三尺玉の小役」の「誤入賞」が成立する。次に「滑りコマ数」が“１”の場合に「誤入賞」が成立するか否かを判別すると、「誤入賞」は成立しない。そこで、図１３の「第３停止操作」では、「滑りコマ数」が“１”と決定されている。
【００８４】
ここで、図１３及び図１４では、「第１停止操作」に対応するリールの停止制御では、「滑りコマ数」が常に“４”となるように構成した停止テーブルを用いていないが、これに限られるものではない。例えば、「延長ゲーム」において「入賞不成立停止テーブル群」が選択された場合、「第１停止操作」に対応するリールの停止制御において「滑りコマ数」が基本的に“４”となるような停止テーブル（「チェリーの小役」の誤入賞を避ける場合にのみ「滑りコマ数」が“４”とならないテーブル）を用いることもできる。例えば、図１３及び図１４に示すような「第１停止操作（停止操作位置：１１）」が行われた場合、「滑りコマ数」を“４”とし、「停止制御位置」を“１５”とすることもできる。
【００８５】
次に、図１５を参照して、遊技制御に用いられる抽選テーブルについて説明する。
【００８６】
図１５（１）は、高確率再遊技終了抽選テーブルを示す。この抽選テーブルには、当選（高確率再遊技中の終了）、不当選（高確率再遊技中の継続）が決定（選択）されることとなる乱数範囲と、それらの選択確率が示されている。「高確率再遊技中」においてその終了抽選に当選する確率は、“１／２５６”である。この抽選テーブルは、後述の図２５のＳＴ７４で使用される。
【００８７】
図１５（２）は、延長ゲーム回数抽選テーブルを示す。この抽選テーブルには、「延長ゲーム回数」として“０”、“３”が決定（選択）されることとなる乱数範囲と、その選択確率が示されている。この抽選テーブルは、後述の図２５のＳＴ７８で使用される。
【００８８】
図１５（３）は、次ボーナス抽選テーブルを示す。この抽選テーブルには、ＢＢ遊技状態又は“HANABI−HANABI−HANABI”が有効ラインに沿って並ぶことにより発生したＲＢ遊技状態の終了時にＢＢストック数及びＲＢストック数が“１以上”である場合において、次に入賞成立が許容されることとなるボーナスをＢＢ又はＲＢのいずれとするかを決定（後述の図２８のＳＴ１１２）するために用いられる。具体的には、次のゲーム以降の遊技状態を「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」のいずれとするかを決定するために用いられる。「次ボーナス」としてＢＢが選択される確率は、ＲＢのものと比べて高く設定されている。この抽選テーブルは、後述の図２８のＳＴ１１２で使用される。
【００８９】
図１６は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００９０】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００９１】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００９２】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「全リール停止コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００９３】
ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、高確率再遊技フラグ、ヒットリクエストフラグ、延長フラグ、ＢＢストック数の情報、ＲＢストック数の情報等が格納される。また、ＲＡＭ３３には、後述の延長ゲーム回数カウンタ１２２がセットされている。
【００９４】
図１６の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、当り表示ランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００９５】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００９６】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００９７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００９８】
図１６の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
【００９９】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１００】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【０１０１】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【０１０２】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【０１０３】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【０１０４】
次に、図１７を参照して、遊技機１の機能を実現するために必要な主制御回路７１の機能実現手段（動作部）を含むブロック図について説明する。主制御回路７１は、次のような各手段を備えている。
【０１０５】
スタートスイッチ６Ｓからの入力信号及び後述の遊技状態格納手段１０９に格納された情報に基づいて内部当選役を決定（後述の図２０のＳＴ１５）する内部当選役決定手段１０１、
後述の滑りコマ数決定手段１１４の決定結果に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御（後述の図２０のＳＴ２２）する停止制御手段１０２、
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別（後述の図２０のＳＴ１５）する入賞検索手段１０３、
内部当選役決定手段１０１の決定結果及び入賞検索手段１０３の検索結果に基づいてＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了（終了したボーナスの情報を含む）を監視（後述の図２１のＳＴ３６）するボーナス終了監視手段１０４、
ボーナス終了監視手段１０４の監視結果及び後述のストック数格納手段１１０に格納（記憶）された情報に基づいて「次ボーナス」を決定（後述の図２８）する次ボーナス決定手段１０５、
内部当選役決定手段１０１の決定結果、次ボーナス決定手段１０５の決定結果及び後述のヒットリクエストフラグ格納手段１０７に格納（記憶）された情報に基づいて後述のヒットリクエストフラグ格納手段１０７に格納（記憶）された情報を更新（後述の図２４のＳＴ６４、図２８のＳＴ１１３、ＳＴ１１６、ＳＴ１１９、ＳＴ１２１）するヒットリクエストフラグ更新手段１０６、
ヒットリクエストフラグの情報を格納（記憶）するヒットリクエストフラグ格納手段１０７、
入賞検索手段１０３の検索結果、ボーナス終了監視手段１０４の監視（判別）結果、ヒットリクエストフラグ格納手段１０７に格納（記憶）された情報及び後述の高確率再遊技フラグ格納手段１１７に格納された情報に基づいて後述の遊技状態格納手段１０９に格納された情報の監視及び更新（後述の図２２など）を行う遊技状態監視手段１０８、
遊技状態の情報を格納する遊技状態格納手段１０９、
ＢＢストック数及びＲＢストック数の情報を格納（記憶）するストック数格納手段１１０、
内部当選役決定手段１０１の決定結果及びヒットリクエストフラグ更新手段１０６の更新態様に基づいてストック数格納手段１１０に格納（記憶）された情報を更新（後述の図２４のＳＴ６２、ＳＴ６５、図２８のＳＴ１１４、ＳＴ１１７、１２０）するストック数更新手段１１１、
内部当選役決定手段１０１の決定結果及び遊技状態格納手段１０９に格納された情報に基づいて停止テーブル群を選択（後述の図２６）する停止テーブル群選択手段１１２、
停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ（リール停止信号回路４６）からの入力信号、停止テーブル群選択手段１１２の選択結果及び後述の高確率再遊技延長フラグ更新手段１１９に格納された情報に基づいて停止テーブルを選択（後述の図２７のＳＴ９３、ＳＴ１００、ＳＴ１０３、ＳＴ１０６）する停止テーブル選択手段１１３、
停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ（リール停止信号回路４６）からの入力信号（停止操作位置）及び停止テーブル選択手段１１３の選択結果に基づいて「滑りコマ数」を決定（後述の図２７のＳＴ９４、ＳＴ９７）する滑りコマ数決定手段１１４、
滑りコマ数決定手段１１４の決定結果に基づいて誤入賞の成否を判別（後述の図２７のＳＴ９６）する誤入賞判別手段１１５、
内部当選役決定手段１０１の決定結果、次ボーナス決定手段１０５の決定結果、
ヒットリクエストフラグ格納手段１０７に格納（記憶）されている情報、後述の高確率再遊技延長フラグ格納手段１２０に格納されている情報及び後述の延長ゲーム回数カウンタ１２２に格納されている情報に基づいて後述の高確率再遊技フラグ格納手段１１７に格納された情報を更新する（後述の図２１のＳＴ３２、図２４のＳＴ６６、図２８のＳＴ１２２）高確率再遊技フラグ更新手段１１６、
高確率再遊技フラグの情報を格納する高確率再遊技フラグ格納手段１１７、
内部当選役決定手段１０１の決定結果及び高確率再遊技フラグ格納手段１１７に格納された情報に基づいて「高確率再遊技中」の終了抽選（後述の図２５のＳＴ７４）を行う高確率再遊技終了抽選手段１１８、
内部当選役決定手段１０１の決定結果、高確率再遊技終了抽選手段１１８の抽選結果、後述の高確率再遊技延長フラグ格納手段１２０に格納された情報及び延長ゲーム回数カウンタ１２２に格納された情報に基づいて後述の高確率再遊技延長フラグ格納手段１２０に格納された情報を更新（後述の図２１のＳＴ３３、図２５のＳＴ７７）する高確率再遊技延長フラグ更新手段１１９、
延長フラグの情報を格納する高確率再遊技延長フラグ格納手段１２０、
高確率再遊技延長フラグ格納手段１２０に格納された情報などに基づいて後述の延長ゲーム回数カウンタ１２２に格納された情報を更新（後述の図２１のＳＴ３４、図２５のＳＴ７８、ＳＴ７９）する延長ゲーム回数更新手段１２１、
延長ゲーム回数の情報を格納する延長ゲーム回数カウンタ１２２。
【０１０６】
ここで、高確率再遊技フラグ更新手段１１６は、延長フラグが“オン”の状況（ヒットリクエストフラグが“００（Ｈ）”以外の状況）において延長ゲーム回数カウンタ１２２に格納されている情報が“０”となることを契機として高確率再遊技フラグを“オフ”とする（後述の図２１のＳＴ３２）。高確率再遊技フラグが“オフ”となると、次のゲームの開始時に遊技状態監視手段１０８により遊技状態が更新（高確率再遊技中が終了）される。「高確率再遊技中」が終了することにより、停止テーブル群選択手段１１２は、内部当選役決定手段１０１の決定結果に基づいてＢＢ入賞成立可能停止テーブル群或いはＲＢ入賞成立可能停止テーブル群を選択する。以上より、高確率再遊技フラグ更新手段（入賞成立許可手段）１１６は、回数情報記憶手段に記憶された情報が示す回数が１以上であり且つ所定の条件が成立したことに基づいて、所定の役（ボーナス）の入賞成立を許可することを決定するものである。
【０１０７】
また、停止制御手段１０２は、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作態様（操作タイミング（停止操作位置））、及び高確率再遊技フラグ更新手段（入賞成立許可手段）の決定結果に応じた停止テーブル選択手段１１３及び滑りコマ数決定手段１１４の決定結果に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する。
【０１０８】
次に、図１８を参照して、ＣＰＵ３１の遊技制御に関する概略フローチャート及びボーナスに関する遊技の流れについて説明する。
【０１０９】
初めに、ＣＰＵ３１の遊技制御に関する概略フローチャートについて説明する。通常遊技（高確率再遊技中）において一のゲームが開始すると、ＣＰＵ３１は、内部当選役を決定するための確率抽選を行い、「高確率再遊技中」の終了抽選を行う。次に、この終了抽選に当選した場合には、「延長ゲーム」を経由してボーナスの入賞成立が許容される。ボーナスの入賞が成立した場合には、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態へ移行する。
【０１１０】
次に、ボーナスに関する遊技の流れについて説明する。通常遊技（高確率再遊技中）においてボーナスに内部当選した場合には、ＢＢ、ＲＢがストック（ストック数に“１”が加算）される。そして、上記終了抽選に当選した場合には、「延長ゲーム」を経由してストック（貯留）されたボーナスの入賞成立が許容される。ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態が終了した場合には、再び上記通常遊技に移行する。
【０１１１】
次に、図１９〜図２１に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１１２】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ＳＴ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ＳＴ４）。
【０１１３】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ６）、ＳＴ８に移る。ＳＴ５の判別が“ＮＯ”のときは、投入メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３に移る。
【０１１４】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し（ＳＴ９）、この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１１に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１０に移る。ＳＴ１０では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１１５】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行い（ＳＴ１１）、同時に抽選用の乱数を抽出し（ＳＴ１２）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１３）。ＳＴ１２の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ＳＴ１３の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【０１１６】
図２０のＳＴ１４では、後で図２２を参照して説明する遊技状態監視処理を行う。続いて、後で図２３及び図２４を参照して説明する確率抽選処理を行う（ＳＴ１５）。この確率抽選処理（内部抽選処理）は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、上記ＳＴ１２において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するか否かを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。続いて、後で図２５を参照して説明する高確率再遊技終了関連処理（ＳＴ１６）を行い、ＳＴ１７に移る。ＳＴ１７では、後で図２６を参照して説明する停止テーブル群選択処理を行い、ＳＴ１８に移る。ＳＴ１８では、ゲーム開始時の送信処理を行う。具体的には、内部当選役の情報、停止テーブル群選択処理の決定結果、遊技状態、セットされてストック数等の情報を含むコマンドを副制御回路７２へ送信する処理を行う。
【０１１７】
次に、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する（ＳＴ１９）。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２１に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２０に移る。ＳＴ２０では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２１に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１９に移る。
【０１１８】
ＳＴ２１では、ＣＰＵ３１は、後で図２７を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う。この滑りコマ数決定処理では、滑りコマ数を決定する処理を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ＳＴ２２）。続いて、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判別する（ＳＴ２３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２４に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１９に移る。ＳＴ２４では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図２１のＳＴ２５に移る。
【０１１９】
図２１のＳＴ２５では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２６）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ２７）。この場合、遊技は中止となる。ＳＴ２６の判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をＢＢ遊技状態或いはＲＢ遊技状態へ移行する（ＳＴ２８）。
【０１２０】
次に、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ２９）。この判別が“ＮＯ”のとき（遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態でないとき）は、ＳＴ３０に移り、“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３５に移る。ＳＴ３０では、延長フラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のとき、すなわち今回のゲームが「延長ゲーム」に該当するときは、ＳＴ３１に移る。この判別が“ＮＯ”のときは、図１９のＳＴ２に移る。ＳＴ３１では、延長ゲーム回数カウンタ１２２の値が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３４に移る。ＳＴ３２では、高確率再遊技フラグを“オフ”とする。続いて、高確率再遊技延長フラグを“オフ”とし（ＳＴ３３）、図１９のＳＴ２に移る。ＳＴ３４では、延長ゲーム回数カウンタ１２２の値を“１”減算し、図１９のＳＴ２に移る。
【０１２１】
ＳＴ２９の判別が“ＹＥＳ”のとき（遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるとき）は、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う（ＳＴ３５）。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックするとともに、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行う。
【０１２２】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判別する（ＳＴ３６）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、“HANABI−HANABI−HANABI”が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。ＳＴ３６の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態を終了してＳＴ３７に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２に移る。ＳＴ３７では、後で図２８を参照して説明する次ボーナス抽選処理を行い、ＳＴ２に移る。
【０１２３】
次に、図２２を参照して、遊技状態監視処理について説明する。ここで、以下の処理に用いるヒットリクエストフラグは、一般遊技状態においてＢＢ又はＲＢに内部当選したとき（後述の図２４のＳＴ６４）、及びＢＢ遊技状態等が終了したとき（後述の図２８）においてのみ変更される可能性がある。
【０１２４】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ４１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットする（ＳＴ４２）。具体的には、ＳＴ３５（図２１）の処理で移行した遊技状態をセットする。続いて、図２０のＳＴ１５に移る。ＳＴ４１の判別が“ＮＯ”のときは、ヒットリクエストフラグが“１０（Ｈ）”であるか否かを判別する（ＳＴ４３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態をＲＢ内部当選状態にセットする（ＳＴ４４）。具体的には、高確率再遊技フラグが“オン”の場合には、遊技状態を「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」にセットし、“オフ”の場合には、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」にセットする。続いて、図２０のＳＴ１５に移る。
【０１２５】
ＳＴ４３の判別が“ＮＯ”のときは、ヒットリクエストフラグが“２０（Ｈ）”であるか否かを判別する（ＳＴ４５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態をＢＢ内部当選状態にセットする（ＳＴ４６）。具体的には、高確率再遊技フラグが“オン”の場合には、遊技状態を「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」にセットし、“オフ”の場合には、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」にセットする。続いて、図２０のＳＴ１５に移る。ＳＴ４５の判別が“ＮＯ”のときは、遊技状態を一般遊技状態にセットし（ＳＴ４７）、図２０のＳＴ１５に移る。
【０１２６】
以上のように、ゲーム開始時におけるヒットリクエストフラグ及び高確率再遊技フラグに基づいて遊技状態の変更を行うようにしている。つまり、前回のゲームにおける遊技状況に応じて遊技状態を変更するようにしている。例えば、後述のＳＴ６４（図２４）でヒットリクエストフラグの内容が変更され、ＳＴ６６で高確率再遊技フラグが“オフ”から“オン”に変更されるが、その変更を契機とした遊技状態の変更は、次のゲームの開始時に行われることとなる。そして、この遊技状態監視処理においてセットされた遊技状態に基づいて後述の確率抽選処理（図２３、図２４）、停止テーブル群選択処理（図２６）、滑りコマ数決定処理（図２７）などが行われる。
【０１２７】
次に、図２３及び図２４を参照して、確率抽選処理について説明する。
【０１２８】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ５１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５５に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５２に移る。ＳＴ５２では、高確率再遊技フラグが“オフ”であるか否か、すなわち「通常確率再遊技中」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５４に移る。ＳＴ５３では、通常確率再遊技中用確率抽選テーブル（図４（１））に基づいて内部当選役の抽選を行い、ＳＴ５６に移る。ＳＴ５４では、高確率再遊技中用確率抽選テーブル（図４（２））に基づいて内部当選役の抽選を行い、ＳＴ５６に移る。ＳＴ５１の判別が“ＹＥＳ”のときは、ボーナス中用確率抽選テーブル（図示せず）に基づいて内部当選役の抽選を行い（ＳＴ５５）、ＳＴ５６に移る。ＳＴ５６では、選択された内部当選役の情報をＲＡＭ３３に格納し、図２４のＳＴ６１に移る。
【０１２９】
図２４のＳＴ６１では、内部当選役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６２に移り、“ＮＯ”のときは、図２０のＳＴ１６に移る。ＳＴ６２では、内部当選したボーナスの種別に応じてＢＢストック数又はＲＢストック数に“１”を加算し、ＳＴ６３に移る。ＳＴ６３では、セットされているヒットリクエストフラグが“１０（Ｈ）”又は“２０（Ｈ）”であるか否かを判別する。この判別が“ＮＯ”のとき、すなわち「一般遊技状態」であるときは、ＳＴ６４に移る。ＳＴ６３の判別が“ＹＥＳ”のときは、図２０のＳＴ１６に移る。ＳＴ６４では、ボーナスの種別に基づいてヒットリクエストフラグをセット（記憶）する。具体的には、内部当選役がＲＢであるときは、ヒットリクエストフラグとして“１０（Ｈ）”をセットし、ＢＢであるときは、“２０（Ｈ）”をセットする。続いて、内部当選したボーナスのストック数から“１”減算する（ＳＴ６５）。続いて、高確率再遊技フラグを“オン”とし（ＳＴ６６）、図２０のＳＴ１６に移る。
【０１３０】
次に、図２５を参照して、高確率再遊技終了関連処理について説明する。
【０１３１】
初めに、ＣＰＵ３１は、高確率再遊技フラグがセットされているか否かを判別する（ＳＴ７１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７２に移り、“ＮＯ”のときは、図２０のＳＴ１７に移る。ＳＴ７２では、延長フラグが“オフ”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７３に移り、“ＮＯ”のとき（延長ゲームであるとき）は、図２０のＳＴ１７に移る。ＳＴ７３では、「なし（ハズレ）」に内部当選したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７６に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ７４に移る。ＳＴ７４では、抽出した乱数値及び高確率再遊技終了抽選テーブル（図１５（１））に基づいて「高確率再遊技中」を終了とするか否かの抽選を行う。続いて、「高確率再遊技中」の終了に当選したか否かを判別し（ＳＴ７５）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７６に移り、“ＮＯ”のときは、図２０のＳＴ１７に移る。ＳＴ７６では、延長ゲーム回数カウンタ１２２を初期化し、ＳＴ７７に移る。ＳＴ７７では、延長フラグを“オン”とする。次に、延長ゲーム回数を抽出した乱数値及び延長ゲーム回数抽選テーブル（図１５（２））に基づいて延長ゲーム回数を決定する（ＳＴ７８）。続いて、決定した延長ゲーム回数を延長ゲーム回数カウンタ１２２にセットし（ＳＴ７９）、図２０のＳＴ１７に移る。
【０１３２】
次に、図２６を参照して、停止テーブル群選択処理について説明する。
【０１３３】
初めに、ＣＰＵ３１は、停止テーブル選択用の乱数を抽出する（ＳＴ８１）。抽出された乱数値は、遊技状態及び内部当選役に対応する停止テーブル群に含まれる停止テーブルのうち、いずれの停止テーブルを選択するかを決定するために用いられる。続いて、「高確率再遊技中」かどうかを判別する（ＳＴ８２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ８５に移る。ＳＴ８３では、内部当選役が再遊技であるかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８４に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ８５に移る。ＳＴ８４では、“0”〜“65535”の範囲から抽出した乱数値及び再遊技用選択テーブル（図８）に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群のいずれかを選択し、図２０のＳＴ１８に移る。ＳＴ８５では、内部当選役及び遊技状態に基づいて停止テーブル群を選択し、図２０のＳＴ１８に移る。
【０１３４】
次に、図２７を参照して、滑りコマ数決定処理について説明する。
【０１３５】
初めに、ＣＰＵ３１は、延長フラグが“オン”であるか否か（延長ゲームであるか否か）を判別する（ＳＴ９１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１０１に移る。ＳＴ９２では、停止テーブル群選択処理（図２６）において入賞不成立停止テーブル群が選択されたか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ９８に移る。ここで、例えば「延長ゲーム」において再遊技に内部当選し、入賞不成立停止テーブル群が選択された場合、ＳＴ９２において“ＹＥＳ”と判別される。
【０１３６】
ＳＴ９３では、「滑りコマ数」が基本的に“４”となる停止テーブルを選択し、ＳＴ９４に移る。ここで、ＳＴ９３において左のリール用の停止テーブルとして選択されるテーブルは、「チェリーの小役」の誤入賞が成立しないようにすることを目的として、「停止操作位置」“０９”〜“１０”、“１８”〜“２０”に対応する「滑りコマ数」が“４”とならないように構成されている。ＳＴ９４では、「停止操作位置」及び選択した「停止テーブル」に基づいて「滑りコマ数」を決定する。次に、停止制御の契機となった停止操作が「第３停止操作」であるか否かを判別する（ＳＴ９５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９６に移り、“ＮＯ”のときは、図２０のＳＴ２２に移る。ＳＴ９６では、回転が停止している“２つ”のリールの「停止制御位置」及び「第３停止操作」を契機として決定された「滑りコマ数」に応じた「停止制御位置」に基づいて「誤入賞」が成立するか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９７に移り、“ＮＯ”のときは、図２０のＳＴ２２に移る。ＳＴ９７では、図１４の検索順序に基づいて新たに「滑りコマ数」を決定し、ＳＴ９６に移る。
【０１３７】
ＳＴ９２の判別が“ＮＯ”のときは、チェリー入賞成立可能停止テーブル群を選択したか否かを判別する（ＳＴ９８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９９に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１０４に移る。ＳＴ９９では、停止制御の対象が左のリール３Ｌであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１００に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ９３に移る。ＳＴ１００では、抽選により停止テーブルを選択し、ＳＴ９４に移る。
【０１３８】
ＳＴ９１の判別が“ＮＯ”のときは、入賞不成立停止テーブル群を選択したか否かを判別する（ＳＴ１０１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１０３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１０２に移る。ＳＴ１０２では、チェリー入賞成立可能停止テーブル群を選択したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１０３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１０４に移る。ＳＴ１０３では、「滑りコマ数」が“３以下”となるような停止テーブルを選択し、ＳＴ９４に移る。
【０１３９】
ＳＴ１０４では、停止制御の契機となった停止操作が「第１停止操作」であるか否かを判別する。ここで、ＳＴ１０４の判別が行われるのは、入賞不成立停止テーブル群及びチェリー入賞成立可能停止テーブル群以外の停止テーブル群が選択された場合、すなわち、一の種類の図柄が“３つ（例えば、扇子が３つ）”いずれかの有効ラインに沿って並ぶように停止制御する場合である。ＳＴ１０４の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１０５に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１０６に移る。ＳＴ１０５では、「停止操作位置」及び乱数抽選の結果に基づいて有効ラインを選択する。続いて、選択した有効ラインに応じて停止テーブルを選択し（ＳＴ１０６）、ＳＴ９４に移る。
【０１４０】
次に、図２８を参照して、次ボーナス抽選処理について説明する。なお、この処理は、図２１のＳＴ３６の判別が“ＹＥＳ”であるときに行われる。
【０１４１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢストック数及びＲＢストック数の両方が“１以上”であるか否かを判別する（ＳＴ１１１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１１２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１１５に移る。ＳＴ１１２では、“０”〜“２５５”の範囲から抽出した乱数値及び次ボーナス抽選テーブル（図１５（３））に基づいて抽選（ボーナスの選択）を行う。続いて、選択したボーナスのヒットリクエストフラグをセット（記憶）する（ＳＴ１１３）。具体的には、選択したボーナスが「ＢＢ」であるとき、“２０（Ｈ）”をセットする。選択したボーナスが「ＲＢ」であるとき、“１０（Ｈ）”をセットする。続いて、選択されたボーナスのストック数を“１”減算し（ＳＴ１１４）、ＳＴ１２２に移る。
【０１４２】
ＳＴ１１１の判別が“ＮＯ”のときは、ＢＢストック数が“１以上”であるか否かを判別する（ＳＴ１１５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１１６に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１１８に移る。ＳＴ１１６では、ヒットリクエストフラグとして“２０（Ｈ）”をセット（記憶）する。続いて、ＢＢストック数を“１”減算し（ＳＴ１１７）、ＳＴ１２２に移る。
【０１４３】
ＳＴ１１５の判別が“ＮＯ”のときは、ＲＢストック数が“１以上”であるか否かを判別する（ＳＴ１１８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１１９に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１２１に移る。ＳＴ１１９では、ヒットリクエストフラグとして“１０（Ｈ）”をセット（記憶）する。続いて、ＲＢストック数を“１”減算し（ＳＴ１２０）、ＳＴ１２２に移る。ＳＴ１１８の判別が“ＮＯ”のとき、すなわちＢＢストック数及びＲＢストック数の両方が“０”であるとき（次ボーナスがなしのとき）は、ヒットリクエストフラグとして“００（Ｈ）”をセット（記憶）し（ＳＴ１２１）、図１９のＳＴ２に移る。ＳＴ１２２では、高確率再遊技フラグを“オン”とし、図１９のＳＴ２に移る。
【０１４４】
ここで、上記ＳＴ１１３、ＳＴ１１６、ＳＴ１１９、ＳＴ１２１でセットされたヒットリクエストフラグ、或いはＳＴ１２２でセットされた高確率再遊技フラグに基づいて次のゲームにおける遊技状態監視処理で遊技状態の変更が行われる。また、ＳＴ１１４、ＳＴ１１７及びＳＴ１２０では、ヒットリクエストフラグのセットに対応してＢＢストック数又はＲＢストック数から“１”減算している。このため、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」では、ＢＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＢＢストック数に“１”を加算した回数と一致する。また、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」では、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＲＢストック数に“１”を加算した回数と一致する。従って、ヒットリクエストフラグ格納手段１０７及びストック数格納手段１１０は、所定の役（例えば、ボーナスなど）の入賞成立が実現可能な回数の情報を記憶する回数情報記憶手段として機能する。
【０１４５】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１４６】
実施例では、延長ゲームにおける「滑りコマ数」を“４”とすることにより「高確率再遊技中」が終了することを報知するようにしているが、これに限られるものではなく、任意の「滑りコマ数（例えば、“０”など）」を採用することができる。また、例えば、複数の延長ゲーム（所定回数のゲーム）における一の又は複数のリールの「滑りコマ数」に所定の規則性を持たせることにより所定の役の入賞成立が許可されることを報知することもできる。例えば、各延長ゲームにおける一又は複数のリールの滑りコマ数として“４”と“０”とを交互に選択することにより上記報知を行うこともできる。
【０１４７】
また、所定の役としてボーナスを採用しているが、これに限られるものではない。例えば、再遊技、小役、シングルボーナスなど、任意の役を採用することもできる。また、「滑りコマ数」の検索順序は、図１４に示すものに限られず、任意の順序を採用することができる。例えば、検索順序として「４→３→２→１→０」、「４→０→３→１→２」など、任意の順序を採用することができる。
【０１４８】
また、実施例では、終了抽選に当選することを契機として「高確率再遊技中」が終了するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、「高確率再遊技中」の終了条件として、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態が終了した後、特定回数のゲームが行われることを採用することもできる。この場合、入賞成立許可手段が所定の役の入賞成立を許可すると決定すること（特定回数のゲームが行われること）を、特定回数のゲームが行われる前に、図柄の停止制御の態様により報知することもできる。
【０１４９】
実施例では、「停止制御の態様」として「滑りコマ数」を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、「停止制御の態様」としてリールの停止制御の方式を採用することもできる。この方式には、テーブル制御、コントロール制御などがある。コントロール制御とは、一般に内部当選役に対応する図柄組合せを構成する図柄を、表示窓内の所定の位置に最大限引き込む（その図柄が最大限滑り落ちるように見せる）ようにする制御方式をいい、この方式では、いわゆる「リーチ目」が皆無に等しいものとなる。例えば、延長ゲームにおいて、一又は複数のリールの停止制御の方式を、テーブル制御からコントロール制御へ或いはテーブル制御からコントロール制御へ切り換えることにより、所定の役の入賞成立が許可されることを報知することもできる。
【０１５０】
また、内部当選役決定手段１０１が所定の役を内部当選役と決定することを契機として回数情報記憶手段（ヒットリクエストフラグ格納手段１０７）に記憶された情報が示す回数が“１”となる。すなわち、ボーナスに内部当選することによりヒットリクエストフラグとして“１０（Ｈ）”又は“２０（Ｈ）”がセット（記憶）される。所定の条件として、所定回数（例えば、“５回”）のゲームが行われることを契機として成立するものを採用する。停止制御手段１０２は、所定回数のゲームにおいて所定の役の入賞が成立することの報知を停止制御の態様により行うこともできる。
【０１５１】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図４】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図５】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図６】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図７】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図８】再遊技用選択テーブルを示す図。
【図９】停止テーブルの例を示す図。
【図１０】停止テーブルの例を示す図。
【図１１】停止テーブルの例を示す図。
【図１２】表示窓内の図柄の表示態様の例を示す図。
【図１３】表示窓内の図柄の表示態様の例を示す図。
【図１４】滑りコマ数の検索順序の例を示す図。
【図１５】各種抽選テーブルの例を示す図。
【図１６】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図１７】機能実現手段（動作部）を含むブロック図。
【図１８】主制御回路の概略フローチャート。
【図１９】主制御回路のメインフローチャート。
【図２０】図１９に続くフローチャート。
【図２１】図２０に続くフローチャート。
【図２２】遊技状態監視処理を示すフローチャート。
【図２３】確率抽選処理を示すフローチャート。
【図２４】図２３に続くフローチャート。
【図２５】高確率再遊技終了関連処理を示すフローチャート。
【図２６】停止テーブル群選択処理を示すフローチャート。
【図２７】滑りコマ数決定処理を示すフローチャート。
【図２８】次ボーナス抽選処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
１…遊技機、２…キャビネット、２ａ…パネル表示部、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…液晶表示画面、６…スタートレバー、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８ａ…クロスダウンライン、８ｂ…トップライン、８ｃ…センターライン、８ｄ…ボトムライン、８ｅ…クロスアップライン、９ａ…１−ＢＥＴランプ、９ｂ…２−ＢＥＴランプ、９ｃ…最大ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…メダル払出口、１６…メダル受け部、１７…当り表示ランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ、２２…メダル投入口、２２Ｓ…投入メダルセンサ、２３…配当表パネル、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、３９…モータ駆動回路、４０…ホッパー、４１…ホッパー駆動回路、４５…ランプ駆動回路、４６…リール停止信号回路、４８…表示部駆動回路、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ…ステッピングモータ、５０…リール位置検出回路、５１…払出完了信号回路、７１…主制御回路、７２…副制御回路、１０１…内部当選役決定手段、１０２…停止制御手段、１０３…入賞検索手段、１０４…ボーナス終了監視手段、１０５…次ボーナス決定手段、１０６…ヒットリクエストフラグ更新手段、１０７…ヒットリクエストフラグ格納手段、１０８…遊技状態監視手段、１０９…遊技状態格納手段、１１０…ストック数格納手段、１１１…ストック数更新手段、１１２…停止テーブル群選択手段、１１３…停止テーブル選択手段、１１４…滑りコマ数決定手段、１１５…誤入賞判別手段、１１６…高確率再遊技フラグ更新手段、１１７…高確率再遊技フラグ格納手段、１１８…高確率再遊技終了抽選手段、１１９…高確率再遊技延長フラグ更新手段、１２０…高確率再遊技延長フラグ格納手段、１２１…延長ゲーム回数更新手段、１２２…延長ゲーム回数カウンタ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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