(57)【要約】【課題】データ圧縮された動画像データを用いた表示演出中に障害によって表示が不能となった場合に、その影響を極力抑えた遊技機を提供する。【解決手段】動画像データにもとづく動画再生が実行されている場合において、ＧＯＰ１内のピクチャデータを復号化したデータが破壊されているなどの障害が発生すると、ＧＯＰ１内の他のピクチャデータが正常に復号化されず、動画再生画像の表示を行うことができない再生不能状態となる。その後、ＧＯＰ１にもとづく動画再生が終了し、次に用いられるＧＯＰ８にもとづく動画再生が開始されると、障害が発生したＧＯＰ１内の復号化データの影響を受けることなく、ＧＯＰ８内のピクチャデータが復号化され、動画再生画像の表示が再開される。よって、ＧＯＰ８にもとづく動画再生の処理開始タイミングから、動画再生が再開される。【選択図】      図２６
2004201858.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が所定の遊技を実行可能であり、所定の遊技の結果として特定結果が得られたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態とする遊技機であって、
遊技演出に用いられる画像を表示する画像表示装置と、
動き補償予測符号化による圧縮データを含む動画像データを格納する圧縮データ格納手段と、
前記圧縮データ格納手段に格納されている動画像データを伸張するデータ伸張手段と、
前記データ伸張手段により伸張された動画像データに基づいて生成される画像を前記画像表示装置に順次表示させることによって動画再生処理を行うデータ再生手段とを備え、
動画像による一連の表示演出を行うための動画像データは、前記一連の表示演出を複数部分に分割した部分動画像データとして前記圧縮データ格納手段に格納されており、
前記データ再生手段は、各部分動画像データによる動画再生を順次実行することで前記一連の表示演出を行い、障害の発生により動画像データに基づく画像表示が不能となった場合には、次に使用される部分動画像データの実行タイミングで当該部分動画像データによる動画再生を実行し、前記一連の表示演出を再開する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定の遊技として、画像表示装置において各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示が複数の可変表示領域にて行われ、前記識別情報の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機であり、
データ再生手段は、識別情報の表示態様がリーチ態様となったことにもとづいて実行されるリーチ演出における識別情報の可変表示演出を動画再生処理によって行う
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
各部分動画像データは、それぞれ、フレーム内符号化により圧縮されたキーフレームデータと、再生時に先に使用されるフレームデータを用いて符号化する前方向予測符号化により圧縮された前方向予測符号化フレームデータと、再生時に先に使用されるフレームデータと後に使用されるフレームデータとを用いて符号化する双方向予測符号化により圧縮された双方向予測符号化フレームデータとを含み、
前記各部分動画像データには、それぞれ複数のキーフレームデータが含まれている
請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
キーフレームデータは、部分動画像データにおいて、動画像中に現れる表示物体が遅く動作する動画像を再生するためのデータ部分よりも、当該表示物体が速く動作する動画像を再生するためのデータ部分に多く用いられる
請求項１から請求項３のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
動画像データは、実写画像及びコンピュータグラフィクスの少なくともいずれか一方を含む多色画像を動画再生するためのデータである
請求項１から請求項４のうちのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い、識別情報の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態とするパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等の表示装置上に所定の識別情報（以下、表示図柄）を更新表示させることで変動表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームには、主に、前述した表示装置を画像表示装置として用いることにより行うもの（以下、特図ゲーム）がある。特図ゲームは、所定領域を通過する遊技球の検出に伴って表示図柄の更新表示を行い、表示図柄の更新表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口と呼ばれる特別電動役物を作動させ、大入賞口扉を開放状態とする。これによって、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。
【０００４】
以下、特図ゲームにおいて大当りとなり、大入賞口扉が開放状態となることで、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態となることを特定遊技状態という。特定遊技状態となるためには、通常、特別図柄表示装置に表示される表示図柄の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となること（一般的には表示図柄が同一図柄で揃うこと）が条件となる。
【０００５】
このように、遊技者にとって特図ゲームでは、停止図柄態様が特定表示態様となって「大当り」となるか否かに最大の関心が払われることになる。このため、「大当り」となるか否かを判別することのできる停止図柄態様の確定までの間に、表示図柄の変動態様を異ならせる等の遊技興趣を高めるための様々な演出表示が行われる。
【０００６】
このような遊技機では、一般に、遊技状態に応じて、可変表示装置に所定のキャラクタを登場させたり、そのキャラクタを変化させたり、ランプ・ＬＥＤ等の発光体を明滅させたりすることによって各種の遊技演出が行われている。また、可変表示装置に実写画像などの多色画像を表示させることによって遊技演出を行うものもある（例えば、特許文献１参照）。
【０００７】
通常、可変表示装置に多色画像による動画像を表示することによって演出表示を行う場合には、動画像データのデータ量が膨大なものとなるため、遊技演出に用いる動画像データは、例えばＭＰＥＧ２（Moving Picture Experts Group phase 2）などの符号化技術によりデータ圧縮された状態で遊技機が備えるＲＯＭなどの記憶媒体に格納される。
【０００８】
【特許文献１】
特開２００１−１８４５２４号公報
【０００９】
【発明が解決しようとする課題】
一般に、遊技演出に用いる動画像データは、各遊技演出毎に設けられている。すなわち、特定の遊技演出を行う場合には、対応する特定の動画像データが用いられ、その動画像データにもとづいて所定期間分の動画像を再生させることによって動画像による演出がなされる。
【００１０】
上記のように動画像データによって所定期間分の遊技演出が実行されるため、圧縮されている動画像データの伸張が適正になされなかったなどの何らかの障害によって動画像が正常に表示されないような事態が遊技演出中に発生し、動画像の再生が一旦できなくなると、遊技演出の残り期間すべてについて再生表示することができなくなってしまうという課題があった。
【００１１】
本発明は、上記のような課題を解決するためになされたものであり、データ圧縮された動画像データを用いた表示演出中に何らかの障害によって表示が不能となった場合に、その影響を極力抑えることができる遊技機を提供することを目的とする。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、遊技者が所定の遊技を実行可能であり、所定の遊技の結果として特定結果が得られたとき（例えば、左中右図柄が同一の図柄となったとき、第２種パチンコ遊技機において遊技機に設けられているいわゆる可変入賞球装置に流入した遊技球が所定の入賞領域に入賞したとき）に遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）とする遊技機であって、遊技演出に用いられる画像を表示する画像表示装置（例えば可変表示装置６）と、動き補償予測符号化による圧縮データを含む動画像データを格納する圧縮データ格納手段（例えばＣＧＲＯＭ８３）と、圧縮データ格納手段に格納されている動画像データを伸張するデータ伸張手段（例えば動画圧縮・伸張部８９におけるステップＳ２１８，ステップＳ２２２，ステップＳ２２４を実行する部分）と、データ伸張手段により伸張された動画像データに基づいて生成される画像を画像表示装置に順次表示させることによって動画再生処理を行うデータ再生手段（例えばＧＣＬ８１における図１６に示す動画再生処理を実行する部分）とを備え、動画像による一連の表示演出を行うための動画像データは、一連の表示演出を複数部分に分割した部分動画像データ（例えば図１２（Ａ）参照）として圧縮データ格納手段に格納されており、データ再生手段が、各部分動画像データによる動画再生を順次実行することで一連の表示演出を行い、障害の発生により動画像データに基づく画像表示が不能となった場合には、次に使用される部分動画像データの実行タイミング（例えば、ステップＳ２２９ｃにて障害発生フラグがオフされたあとの図１６に示す動画再生処理が実行されるタイミング）で当該部分動画像データによる動画再生を実行し、一連の表示演出を再開することを特徴とする。
【００１３】
所定の遊技として、画像表示装置において各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示が複数の可変表示領域にて行われ、識別情報の表示結果が特定表示結果（例えば左中右図柄が同一の図柄）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）となる遊技機であり、データ再生手段が、識別情報の表示態様がリーチ態様となったことにもとづいて実行されるリーチ演出における識別情報の可変表示演出（例えばステップＳ８０３の図柄変動中処理内、あるいは図柄変動中処理にてコールされた復号化処理および動画再生処理にて実行されるリーチ演出を含む可変表示演出）を動画再生処理によって行うように構成されていてもよい。
【００１４】
各部分動画像データは、それぞれ、フレーム内符号化により圧縮されたキーフレームデータ（例えばＩピクチャデータ）と、再生時に先に使用されるフレームデータを用いて符号化する前方向予測符号化により圧縮された前方向予測符号化フレームデータ（例えばＰピクチャデータ）と、再生時に先に使用されるフレームデータと後に使用されるフレームデータとを用いて符号化する双方向予測符号化により圧縮された双方向予測符号化フレームデータ（例えばＢピクチャデータ）とを含み、各部分動画像データには、それぞれ複数のキーフレームデータが含まれている構成とされていてもよい。
【００１５】
キーフレームデータが、部分動画像データにおいて、動画像中に現れる表示物体が遅く動作する動画像を再生するためのデータ部分よりも、当該表示物体が速く動作する動画像を再生するためのデータ部分に多く用いられるように構成されていてもよい。
【００１６】
動画像データは、実写画像及びコンピュータグラフィクスの少なくともいずれか一方を含む多色画像を動画再生するためのデータである構成とされていてもよい。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。なお、本実施形態における遊技機としては、ＬＣＤ等からなる画像表示装置（可変表示装置）により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Card Reader）式の第１種パチンコ遊技機を例にとって説明する。しかし、適用対象となる遊技機は、これに限るものではなく、例えば、ＬＣＤを搭載したスロットマシン等の遊技機にも適用可能である。また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であっても、画像表示装置を有するものであれば、例えば、第２種あるいは第３種に分類される遊技機や、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカード（将来的にはＩＣコイン等も含む価値媒体）によって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機だけでなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、ＬＣＤ等からなる画像表示装置を有し、特図ゲームに相当する演出表示を行うことが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。
【００１８】
まず、ＣＲ式第１種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
パチンコ遊技機１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２と、遊技盤２が着脱可能に取り付けられる遊技機用枠３とで構成される。遊技盤２の前面には遊技領域４が形成されている。なお、遊技機１の前面側の下部右側には、打球を発射するハンドル５が設けられている。
【００１９】
遊技領域４の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置６が設けられている。可変表示装置６は、ＬＣＤによって構成され、「左」、「中」、「右」の３つ特別図柄が表示される図柄表示エリア（可変表示部）が設けられている。図柄表示エリアには、変動表示の表示結果が大当り表示態様であるか否かを特定するための有効ラインが予め設定されている。有効ライン上で最終的に停止した各特別図柄の組合せによって大当り表示態様であるか否かが特定され、有効ライン上に各特別図柄が同一図柄で揃っている場合に大当り表示態様であることが特定される。したがって、遊技者は可変表示装置６における有効ライン上の表示態様を確認することで、大当りとなったか否かを容易に認識することができる。
【００２０】
また、可変表示装置６には、始動入賞口７に入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶数を表示する４つの特別図柄始動記憶表示エリア（以下、始動記憶表示エリア）８が設けられている。始動記憶表示エリアには、始動入賞記憶数が４未満のときの有効始動入賞に対応して、入賞表示が行われる。具体的には、通常青色表示であった表示を赤色表示に変化させる。この例では、図柄表示エリアと始動記憶表示エリア８とが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動入賞記憶数が表示された状態とすることができる。なお、始動記憶表示エリア８を図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよく、この場合には、可変表示中は始動入賞記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、この例では、始動記憶表示エリア８を可変表示装置６に設けるようにしているが、始動入賞記憶数を表示する表示器（特別図柄始動記憶表示器）を可変表示装置６とは別個に設けるようにしてもよい。
【００２１】
可変表示装置６の下方には、開閉動作を行う普通電動役物９を兼用する始動入賞口７と、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド等を駆動することで開状態とされる大入賞口１０とが上下に並んで配設されており、始動入賞口７の左側には、ゲート１３が配設されている。大入賞口１０は、大入賞口扉１１を開閉することによって開状態あるいは閉状態とされる。ゲート１３に遊技球が入賞すると、普通図柄表示装置１４において表示状態が変化する可変表示が開始される。普通図柄表示装置１４の近傍には、普通図柄始動入賞記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器１５が設けられている。また、遊技盤２には、複数の入賞口１６，１７，１８，１９が設けられている。
【００２２】
遊技機用枠３の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２０Ｌ，２０Ｒが設けられている。また、遊技領域４の外周には、天枠ランプ２１ａ、左枠ランプ２１ｂ及び右枠ランプ２１ｃが設けられている。さらに、図示はしないが、遊技領域４における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾用ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２１ａ、左枠ランプ２１ｂ及び右枠ランプ２１ｃ及び装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている発光体の一例である。
【００２３】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図２を参照して説明する。図２は、遊技機を裏面から見た背面図である。図２に示すように、遊技機裏面側では、可変表示装置６等を制御する演出制御基板１００、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３０が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板４０が設置されている。また、所定の電源電圧を供給するための電源回路が搭載された電源基板１５０や発射制御基板９１が設けられている。さらに、主基板３０からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた盤用外部端子基板５０と、賞球個数や球貸し個数等の各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた枠用外部端子基板５１とが設置されている。
【００２４】
図３は、遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、主として、電源部（電源基板）１５０と、遊技制御部（主基板）３０と、入力部５２と、出力部５３と、演出制御部（演出制御基板）１００と、払出制御部（払出制御基板）４０と、盤用外部端子基板５０と、枠用外部端子基板５１とを備えている。
【００２５】
遊技制御部３０は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ３１、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ３２、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３３及びＩ／Ｏポート部３４を含む。なお、ＣＰＵ３３はＲＯＭ３１に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ３３が実行する（又は、処理を行う）ということは、ＣＰＵ３３がプログラムに従って制御を実行することをいう。このことは、主基板３０以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。また、図示はしないが、遊技制御部３０は、入力部５２からの信号入力を受け付けるスイッチ回路と、出力部５３に向けて駆動信号の出力を行うソレノイド回路とを備えている。なお、遊技制御部３０は、遊技に用いられる各種の乱数を生成する機能、演出制御部１００や払出制御部４０に制御コマンドを出力する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等の各種の機能を有している。
【００２６】
入力部５２は、始動入賞口７への入賞球を検出する始動口スイッチ７ａ、ゲート１３への入賞球を検出するゲートスイッチ１３ａ、大入賞口１０から遊技盤２の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域）に入った入賞球を検出する特定領域スイッチ２２、大入賞口１０からの入賞球を検出するカウントスイッチ２３、各入賞口１６，１７，１８，１９への入賞球を検出する入賞口スイッチ１６ａ，１７ａ，１８ａ，１９ａ等の各種の検出手段によって構成される。上記の各スイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球の検出等の、各種の検出を行うことができる検出手段であれば、その名称を問わない。
【００２７】
出力部５３は、可変入賞球装置９を開閉するための普通電動役物ソレノイド９ａ、開閉板１１の開閉に用いられる大入賞口扉ソレノイド１１ａ及び大入賞口１０内の経路の切り換えに用いられる大入賞口内誘導板ソレノイド１２ａ等の各種の駆動手段によって構成される。
【００２８】
図３に示すように、演出制御部１００は、可変表示装置６や普通図柄表示装置１４等の表示に関する制御を行う表示制御部８０と、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒ等の音に関する制御を行う音制御部７０と、天枠ランプ２１ａ等の発光体に関する制御を行うランプ制御部６０とを備えている。演出制御部１００は、遊技制御部３０からの制御コマンドに基づいて、特別図柄を可変表示する可変表示装置６及び普通図柄を可変表示する普通図柄表示装置１４の表示制御、音声出力制御、ランプ表示制御をそれぞれ実行する。
【００２９】
払出制御部４０は、遊技球の貸出や賞球等の払出制御を実行する機能を有している。また、盤用外部端子基板５０及び枠用外部端子基板５１は、各種遊技関連情報を外部に出力する役割を果たす。さらに、電源部１５０は、パチンコ遊技機１内の各回路に、所定の電源電圧を供給するために設けられている。
【００３０】
ここで、本例のパチンコ遊技機１における遊技の様子について説明する。打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域４に入り、その後、遊技領域４を下りてくる。打球が始動入賞口７に入り始動口スイッチ７ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置６において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を１増やす。
【００３１】
可変表示装置６における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時における有効ライン上の特別図柄の組合せが大当り表示態様であると、大当り遊技状態に移行する。具体的には、大入賞口１０が、一定時間経過するまで、又は、所定個数（例えば、１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、大入賞口１０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞し特定領域スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し大入賞口１０が再度開放される。継続権の発生は、所定回数（例えば、１５ラウンド）許容される。
【００３２】
停止時の可変表示装置６における特別図柄の組合せが確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組合せである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態（特別遊技状態）となる。
【００３３】
なお、可変表示装置６上に表示される特別図柄の仮停止タイミングや変動時間等は、後述する変動パターン指定コマンドに従って一意に定まっている。すなわち、演出制御部１００は、変動パターンコマンドを受け取ったタイミングから、可変表示装置６上における特別図柄の変動、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒからの音声出力及びランプ・ＬＥＤ２１ａ等の明滅表示が連動して行われるように制御を実行する。
【００３４】
図４は、演出制御基板１００の回路構成を示すブロック図である。演出制御基板１００は、表示制御部８０と、音制御部７０と、ランプ制御部６０と、各制御部６０，７０，８０の制御を行う演出制御用ＣＰＵ１０１と、演出制御用のプログラムや図柄表示・発光・音声出力等の各種の演出パターン等を記憶するＲＯＭ１０２と、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ１０３とを備えている。なお、図示はしないが、演出制御基板１００には、演出制御コマンドの受信に用いられるコマンド受信回路が設けられている。
【００３５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３０からの演出制御コマンドを受信する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従って、可変表示装置６の表示制御や、発光体の点灯／消灯制御、音出力制御、可動演出装置の駆動制御等の各種制御を行う。
【００３６】
可変表示装置６の表示制御は、具体的には、演出制御コマンドに応じた指令をＧＣＬ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ  ＬＳＩ）８１に与える。ＧＣＬ８１は、ＣＧＲＯＭ８３等から必要なデータを読み出す。なお、ＣＧＲＯＭ８３には、使用頻度の高いキャラクタを示すデータが格納されている。ＣＧＲＯＭ８３に格納されている使用頻度の高いキャラクタとは、例えば、可変表示装置６に表示される人物、動物、又は、文字、図形もしくは記号等からなる画像である。なお、キャラクタには、実写による動画像や静止画像も含まれる。ＧＣＬ８１は、入力したデータに従って可変表示装置６に表示するための画像データを生成し、Ｒ（赤），Ｇ（緑），Ｂ（青）信号及び同期信号を可変表示装置６に出力する。可変表示装置６は、例えば、多数の画素（ピクセル）を用いたドットマトリクス方式による画面表示を行う。本例では、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号がそれぞれ８ビットで表される。したがって、可変表示装置６は、ＧＣＬ８１からの指示に従って、Ｒ，Ｇ，Ｂそれぞれが２５６階調であり、約１６７０万色の多色表示を行うことができる。なお、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号のビット数は８ビット以外のビット数であってもよく、また、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号の各ビット数が互いに異なる数であってもよい。
【００３７】
表示制御部８０には、ＣＧＲＯＭ８３やＳＤＲＡＭ（ＶＲＡＭ）８４等の各種の記憶媒体が備えられている。ＳＤＲＡＭ８４には、フレームバッファ、キャラクタのソースデータ、表示色の特定や変更等のために用いられるパレットデータ等の表示画像に関するデータが格納される。また、表示制御部８０は、ＧＣＬ８１と、普通図柄表示装置１４に信号を出力するための普通図柄駆動回路８２とを備えている。
【００３８】
ＧＣＬ８１は、所定のパレットデータを一時的に保存するためなどに用いられるパレットデータバッファ８５や、所定のＣＧデータを一時的に保存するためなどに用いられるＣＧデータバッファ８６等の各種の記憶媒体の他、描画制御部と、可変表示装置６に信号を出力するための可変表示装置制御部８７及びＤＡＣ（ディジタルアナログコンバータ）８８と、動画圧縮処理や伸張処理を行う動画圧縮伸張部８９とを含む。描画制御部は、アトリビュート解析部８１ａと、ＶＲＡＭアドレス生成部８１ｂと、クリッピング部８１ｃと、半透明輝度変調部８１ｄとを含む。アトリビュート解析部８１ａは、キャラクタを描画する際に使用されるパラメータの解析を行う。このパラメータには、画像の描画順序、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標等を指定するための情報が設定されている。なお、動画圧縮伸張部８９は、ＧＣＬ８１によって制御される構成としても、演出制御用ＣＰＵ１０１によって制御される構成としてもよい。
【００３９】
音制御部７０は、遊技制御部３０からの制御コマンドに従って音声や効果音を発生する音声ＩＣ７１と、音声データ等を記憶する音声ＲＯＭ７２と、音声信号を増幅してスピーカ２０Ｌ，２０Ｒに出力するための低周波増幅回路７３と、低周波増幅回路７３から出力される音声信号の出力レベルを設定されている音量に応じたレベルにするディジタルボリューム７４とを備えている。
【００４０】
ランプ制御部６０は、ランプ・ＬＥＤ２４に含まれている遊技状態飾りランプ２４ａに信号を出力するためのランプ駆動回路６１と、ランプ・ＬＥＤ２４に含まれている遊技状態飾りＬＥＤ２４ｂに信号を出力するためのＬＥＤ駆動回路６２とを備えている。
【００４１】
次に遊技機の動作について説明する。図５は、主基板３０における遊技制御手段（ＣＰＵ３３及びＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ３３は、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ３３は、まず、必要な初期設定を行う。
【００４２】
初期設定処理において、ＣＰＵ３３は、まず、割込み禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込みモードを割込みモード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）及びＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。
【００４３】
この実施の形態で用いられるＣＰＵ３３は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）及びタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。また、ＣＴＣは、２本の外部クロック／タイマトリガ入力ＣＬＫ／ＴＲＧ２，３と２本のタイマ出力ＺＣ／ＴＯ０，１を備えている。
【００４４】
この実施の形態で用いられているＣＰＵ３３には、マスク可能な割込のモードとして以下の３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ３３は、自動的に割込み禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００４５】
割込みモード０：割込み要求を行った内蔵デバイスがＲＳＴ命令（１バイト）又はＣＡＬＬ命令（３バイト）をＣＰＵの内部データバス上に送出する。よって、ＣＰＵ３３は、ＲＳＴ命令に対応したアドレス又はＣＡＬＬ命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、ＣＰＵ３３は自動的に割込みモード０になる。よって、割込みモード１又は割込みモード２に設定したい場合には、初期設定処理において、割込みモード１又は割込みモード２に設定するための処理を行う必要がある。
【００４６】
割込みモード１：割込が受け付けられると、常に００３８（ｈ）番地に飛ぶモードである。
【００４７】
割込みモード２：ＣＰＵ３３の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。すなわち、割込み番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込みベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。したがって、任意の（飛び飛びではあるが）偶数番地に割込み処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込み要求を行うときに割込みベクタを送出する機能を有している。
【００４８】
よって、割込みモード２に設定されると、各内蔵デバイスからの割込み要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込み処理を設置することが可能になる。さらに、割込みモード１とは異なり、割込み発生要因毎のそれぞれの割込み処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップＳ２において、ＣＰＵ３３は割込みモード２に設定される。
【００４９】
次いで、ＣＰＵ３３は、遊技機に設けられているクリアスイッチがオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ３３は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜ステップＳ１２）。クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えば、パリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ３３は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００５０】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ３３は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ９）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。
【００５１】
初期化処理では、ＣＰＵ３３は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。また、所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグ等制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理を行う。さらに、サブ基板（演出制御基板１００、払出制御基板４０）を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１１）。初期化コマンドとして、可変表示装置６に表示される初期図柄を示すコマンドや、払出可能状態であることを示す払出可能状態指定コマンド等がある。
【００５２】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込みがかかるようにＣＰＵ３３に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１２）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【００５３】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１２）が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１４）及び初期値用乱数更新処理（ステップＳ１５）が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理及び初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込み禁止状態とされ（ステップＳ１３）、表示用乱数更新処理及び初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込み許可状態とされる（ステップＳ１６）。表示用乱数とは、可変表示装置６に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り決定用乱数発生カウンタ）等の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００５４】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込み禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込み処理でも実行されることから、タイマ割込み処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１４の処理中にタイマ割込みが発生してタイマ割込み処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１４の処理中では割込み禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【００５５】
タイマ割込みが発生すると、ＣＰＵ３３は、レジスタの退避処理（ステップＳ２０）を行った後、図６に示すステップＳ２１〜Ｓ３１の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ３３は、まず、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ１２ａ、始動口スイッチ７ａ、カウントスイッチ２３及び入賞口スイッチ１６ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００５６】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３）。ＣＰＵ３３は、さらに、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２４）。
【００５７】
この例では、大当りを発生させるか否かの決定に用いられる大当り判定用乱数、特別図柄の左中右のはずれ図柄の決定に用いられるはずれ図柄決定用乱数、大当りを発生させる際の特別図柄の組合せを決定する際に用いられる大当り図柄決定用乱数、特別図柄の変動パターンの決定に用いられる変動パターン決定用乱数、普通図柄に基づく当りを発生させるか否かの決定に用いられる普通図柄当り判定用乱数、各乱数の初期値の決定に用いられる初期値決定用乱数等の各種の乱数が用意されている。
【００５８】
ステップＳ２３では、ＣＰＵ３３は、大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数、及び普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数又は初期値用乱数である。
【００５９】
さらに、ＣＰＵ３３は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示装置１４の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００６０】
次いで、ＣＰＵ３３は、特別図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ２７）。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ３２の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００６１】
さらに、ＣＰＵ３３は、例えば、ホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００６２】
また、ＣＰＵ３３は、所定の条件が成立したときにソレノイド回路に駆動指令を行う（ステップＳ３０）。可変入賞球装置９又は開閉板１１を開状態又は閉状態としたり、大入賞口１０内の遊技球通路を切り替えたりするために、主基板３０が備えるソレノイド回路は、駆動指令に応じてソレノイド９ａ，１１ａ，１２ａを駆動する。
【００６３】
そして、ＣＰＵ３３は、入賞口スイッチ１６ａ，１７ａ，１８ａ，１９ａの検出信号に基づく賞球個数の設定等を行う賞球処理を実行する（ステップＳ３２）。具体的には、入賞口スイッチ１６ａ，１７ａ，１８ａ，１９ａのいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板４０に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板４０に搭載されている払出制御用ＣＰＵは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置を駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ３２）、割込み許可状態に設定する（ステップＳ３３）。
【００６４】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込み処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込み処理では例えば、割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００６５】
この実施の形態では、左図柄、中図柄及び右図柄として、それぞれ「１」〜「１２」の図柄が、可変表示装置６において可変表示（変動）される。「１」〜「１２」の図柄には、図柄番号０〜１１の図柄番号が付されている。また、可変表示装置６における最終停止図柄（確定図柄）がそろった場合に大当りが発生する。そして、奇数の図柄でそろった場合に、大当りが発生する確率が向上した状態である高確率状態（確変状態）に変化する。
【００６６】
図７は、ＣＰＵ３３が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図７に示す特別図柄プロセス処理は、図６のフローチャートにおけるステップＳ２５の具体的な処理である。ＣＰＵ３３は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ３１０）及び入賞確認処理（ステップＳ３１１）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３０１〜Ｓ３０９のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【００６７】
入賞確認処理（ステップＳ３１１）：始動入賞口７に打球入賞して始動口スイッチ７ａがオンするのを待つ。始動口スイッチ７ａがオンすると、始動入賞記憶数が満タン（この実施の形態での最大値である４に達している状態）でなければ、始動入賞記憶数を１加算するとともに、大当り決定用乱数等の各乱数を抽出する。そして、それらを始動入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリアに格納する。また、加算した後の始動入賞記憶数を指定する始動入賞記憶指定のコマンドを送信するための処理を行う。
【００６８】
特別図柄通常処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示を開始できる状態（特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３０１を示す値となっている場合）になるのを待つ。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３０１を示す値となっている場合とは、可変表示装置６において図柄の変動がなされておらず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に移行するように更新する。
【００６９】
停止図柄設定処理（ステップＳ３０２）：始動入賞記憶数＝１に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに、始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する乱数値格納エリアに格納されている各値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する乱数値格納エリアに格納する。次いで、始動入賞記憶数＝１に対応する乱数値格納エリアに格納されている値（大当り判定用乱数の値等）に基づいて、大当り、ハズレ、リーチとするか等を判定し、その判定結果や可変表示開始時の制御状態等に基づいて、左中右図柄の停止図柄を決定する。処理を終えると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する。
【００７０】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０３）：停止図柄設定処理にて決定された停止図柄や変動パターン決定用乱数の値に基づいて、図柄の変動パターンを決定する。処理を終えると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。
【００７１】
全図柄変動処理（ステップＳ３０４）：可変表示装置６において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、演出制御基板１００に対して、左中右最終停止図柄と変動態様（変動パターン）を指令する情報（演出制御コマンド）とが送信される。具体的には、遊技制御手段は、可変表示を開始させるときに、変動パターン指定の演出制御コマンドを送信し、続いて、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の演出制御コマンドを送信する。処理を終えると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。
【００７２】
全図柄停止処理（ステップＳ３０５）：所定時間（ステップＳ３０４でタイマにセットされる値に応じた時間）が経過すると、左右中図柄を最終停止（確定）させるために全図柄の停止を指示する演出制御コマンドを送信する。この演出制御コマンドの受信に基づいて、可変表示装置６において表示される全図柄が停止される。そして、遊技制御手段は、停止図柄が大当り図柄の組合せである場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【００７３】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０６）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、大入賞口扉ソレノイド１１ａを駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当りフラグ（大当り中であることを示すフラグ）のセットを行う。処理を終えると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【００７４】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０７）：大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドデータを演出制御基板１００に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップＳ３０８に移行するように更新する。
【００７５】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０８）：特定領域スイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０６に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、又は、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０９に移行するように更新する。
【００７６】
大当り終了処理（ステップＳ３０９）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を指示する演出制御コマンドの送信を行う。その表示期間が終了したら、内部状態をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【００７７】
本例では、遊技制御手段から各電気部品制御手段に対する指示等の情報伝達は、制御コマンドによって行われる。制御コマンドは、例えば、２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。演出制御基板１００に搭載されている演出制御手段は、ＩＮＴ信号（取込信号）が立ち上がったことを検知して、割込み処理によって１バイトのデータ（ＭＯＤＥデータ）の取り込み処理を開始し、その後の割込み処理によって１バイトのデータ（ＥＸＴデータ）の取り込み処理を開始する。
【００７８】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図８は、演出制御用ＣＰＵ１０１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるための２ｍｓタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込みフラグの監視（ステップＳ７０２）の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、割込み処理内でタイマ割込みフラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込みフラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【００７９】
この実施の形態では、タイマ割込みは２ｍｓ毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、２ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込み処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込み処理で演出制御処理を実行してもよい。
【００８０】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する（コマンド解析実行処理：ステップＳ７０４）。次いで演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、演出制御基板１００で用いられる各種の乱数カウンタを更新する処理を実行する（ステップＳ７０６）。さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂ，２５Ｃによる演出を行う場合に、可動役物制御部１００が備える図示しないソレノイド回路に駆動指令を行う（ステップＳ７０７）。遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂ，２５Ｃを動作させるために、可動役物制御部１００が備える図示しないソレノイド回路は、駆動指令に応じてソレノイド２５ａ，２５ｂ，２５ｃを駆動する。その後、ステップＳ７０２のタイマ割込みフラグの確認を行う処理に戻る。
【００８１】
ここで、主基板３０からの演出制御コマンドの受信について説明する。演出制御基板１００は、図示はしないが、主基板３０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファを備えている。例えば、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。演出制御手段は、変動パターン等の格納領域に格納される最新のコマンドに基づき制御される。これにより、主基板３０からの指示に迅速に対応することができる。演出制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３０からのＩＮＴ信号がオン状態になると割込みがかかり、演出制御コマンドを受信するための処理を実行し、受信した演出制御コマンドをコマンド受信バッファに格納する。
【００８２】
そして、受信コマンドバッファに格納されているコマンドの内容がコマンド解析処理（ステップＳ７０４）で確認され、受信コマンドに対応するフラグのセット等の処理がなされる。例えば、コマンド受信バッファに受信コマンドが左中右の図柄を指定する図柄指定コマンドであれば、そのコマンドに含まれている指定図柄を特定可能なデータを停止図柄格納エリアに格納し、対応する有効フラグをセットする。また、例えば、コマンド受信バッファに受信コマンドが演出パターンを指定する変動パターンコマンドであれば、そのコマンドに含まれている変動パターンを特定可能なデータを変動パターン格納エリアに格納し、変動パターン受信フラグをセットする。
【００８３】
図９は、図８に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【００８４】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：変動時間を特定可能な演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理にて、変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる。変動パターン受信フラグがセットされていれば、表示制御プロセスフラグの値をリーチ予告処理に対応した値にする。
【００８５】
リーチ予告処理（ステップＳ８０１）：リーチ予告演出を行うか否か、及び、リーチ予告を行うことに決定した場合におけるリーチ予告演出の内容を決定する。決定したら、表示制御プロセスフラグの値を全図柄変動開始処理に対応した値にする。
【００８６】
全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：左中右図柄の変動が開始されるように制御する。そして、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする。
【００８７】
図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。処理を終えると、表示制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理に対応した値にする。
【００８８】
全図柄停止待ち設定処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出制御コマンドを受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う。そして、大当り表示態様とする場合には表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理に対応した値にし、はずれとする場合には表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値にする。
【００８９】
大当り表示処理（ステップＳ８０５）：変動時間の終了後、確変大当り表示又は通常大当り表示の制御を行う。表示期間が終了すると、表示制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理に対応した値にする。
【００９０】
大当り遊技中処理（ステップＳ８０６）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。大当り遊技中の制御を終えると、表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値にする。
【００９１】
図１０は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行テーブルの組合せが複数集まったデータで構成されている。各演出制御実行テーブルには、それぞれ、可変表示演出９等の表示制御の変動パターンを構成する各変動態様が記載されている表示制御実行データと、ランプ・ＬＥＤ等の表示制御の変動パターンを構成する各変動態様が記載されているランプ制御実行データと、スピーカ２７等の音声出力制御の変動パターンを構成する各変動態様が記載されている音制御実行データとが含まれている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ演出制御実行テーブルに設定されている変動態様で図柄を変動表示させたり、発光体を点灯／消灯させたり、スピーカ２７から音声出力させたりする制御を行う。
【００９２】
図１０に示すプロセスデータは、演出制御基板１００におけるＲＯＭに格納されており、全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）にて、使用テーブルとして選択された変動パターンテーブルに設定されているプロセスデータに基づく可変表示装置６、ランプ・ＬＥＤ２４及びスピーカ２０Ｌ，２０Ｒの制御が開始され、図柄変動中処理（ステップＳ８０３）にて、制御実行データに応じた制御が順次実行される。なお、プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。
【００９３】
図１１は、遊技演出で使用される動画像データのデータ構造の一例を示す説明図である。この動画像データは、本例では、演出制御基板１００が備えるＲＯＭに格納されている。遊技演出で使用される動画像データは、本例では、ＭＰＥＧ２と呼ばれる符号化技術によりデータ圧縮された状態で演出制御基板１００が備えるＣＧＲＯＭ８３に格納されている。
【００９４】
本例では、動画像データに基づく動画像演出が複数種類予め用意されている。すなわち、複数種類の動画像データが予め用意されてＣＧＲＯＭ８３に格納されている。なお、この例では、大当り遊技演出時に使用される動画像データ、リーチ演出時に使用される動画像データなど、使用される演出毎に区別されてＣＧＲＯＭ８３に格納されている。そして、例えば動画像演出を実行するときに、例えば乱数などを利用して使用する動画像データが選択され、選択された動画像データに基づく動画像演出が実行される。
【００９５】
図１１に示すように、動画像データは、シーケンスと呼ばれるストリームデータによって構成される。シーケンスは、画像の大きさを示す情報などのシーケンス全体に関連する情報が含まれているシーケンスヘッダで始まり、シーケンスエンドで終了する。このシーケンスは、例えば、動画像による１単位の遊技演出を実現するためのビデオプログラム全体の符号化データによって構成されている。すなわち、本例では、動画像による遊技演出の種類毎に予めシーケンスが用意され、動画像による遊技演出を実行するための動画像データは、１つのシーケンスによって構成されている。シーケンスは、ＭＰＥＧ２機能拡張情報と、少なくとも１つのＧＯＰ（Group Of Picture）とを含む。シーケンスに含まれているＭＰＥＧ２機能拡張情報は、ＭＰＥＧ２に準拠した符号化データであることを示す情報などの各種の情報を含む。
【００９６】
各ＧＯＰは、ＧＯＰヘッダと、Ｉピクチャ、Ｐピクチャ、Ｂピクチャのうち少なくとも１つのピクチャとを含む。ここで、Ｉピクチャは、フレーム内符号化によって符号化されているピクチャである。Ｐピクチャは、過去のフレームのみを用いて前方向の動き補償予測を行うピクチャである。Ｂピクチャは、過去及び未来の両方のフレームを用いて双方向の動き補償予測を行うピクチャである。
【００９７】
各ピクチャは、ピクチャヘッダと、ＭＰＥＧ２機能拡張情報と、少なくとも１つのスライスとを含む。ピクチャヘッダには、Ｉピクチャ、Ｐピクチャ、Ｂピクチャのいずれかを識別するための情報や、各ピクチャの表示順序を指定する情報などが含まれている。ピクチャに含まれているＭＰＥＧ２機能拡張情報には、例えば、フレーム構造やフィールド構造を設定するための情報などが含まれる。スライスは、分割フレーム内符号化を実現するためにピクチャが細分化された１つの単位を意味する。
【００９８】
各スライスは、スライス情報と、少なくとも１つのマクロブロックとを含む。スライス情報は、スライス内で使用される符号化情報が含まれている。符号化情報には、例えば、量子化特性を示す情報が該当する。
【００９９】
各マクロブロックは、マクロブロック情報と、複数のブロックとを含む。１つのマクロブロックには、例えば、４個の輝度信号ブロックと、２個（Cr信号、Cb信号各１個）の色差信号ブロックとが含まれる。マクロブロック情報には、マクロブロック単位で符号化制御を行うための情報などが含まれる。各ブロックは、輝度信号、Cr信号、Cb信号のいずれかのＤＣＴ（離散コサイン変換）係数データ（離散コサイン変換によって得られる係数群）から構成される。なお、各ブロックは、ＥＯＢ（End Of  Block）コードで終了する。
【０１００】
なお、本例では、各シーケンスは、再生時に表示されるキャラクタなどの表示物体が速い動きをする部分には、キーフレームとして用いられるＩピクチャを多く用いるようにしている。また、各シーケンスは、再生時に表示されるキャラクタなどの表示物体の動きが少ない部分には、ＰピクチャやＢピクチャを多く用いた構成とされている。特に表示物体の動きがない部分や、動きが特に少ない部分には、最もデータ量の少ないＢピクチャを多く用いた構成とされている。
【０１０１】
上記のように、表示物体の動きが速い部分にはキーフレームデータ（例えばＩピクチャデータ）を多く用いて動画像データを構成しているので、動きの速い物体が表示される動画像によって演出を行う場合であっても、情報の欠落がほとんどない良好な画像品質の画像を復号化によって得ることができ、そのような良質の画像によって動画像演出を行うことができる。よって、表示物体の動きが速い部分の画像品質を向上させることができる。
【０１０２】
また、上記のように、表示物体の動きが遅い部分には前方向予測符号化フレームデータ（例えばＰピクチャデータ）や双方向予測符号化フレームデータ（例えばＢピクチャデータ）を多く用いて動画像データを構成しているので、画像品質を劣化させることなく、動画像データのデータ量を削減することができる。このような効果は、データ圧縮率が向上するので、動画像データによって再生される動画像における表示物体の動きが速い部分が少ないほど著しい。
【０１０３】
つまり、上記のように、表示物体の動きが速い部分にはキーフレームデータを多く用い、表示物体の動きが遅い部分には前方向予測符号化フレームデータや双方向予測符号化フレームデータを多く用いるようにして動画像データを作成しているので、全体としての画像品質を向上させることができるとともに、動画像データのデータ総量を低減させることができるようになる。
【０１０４】
次に、演出制御基板１００に搭載されているＧＣＬ８１の機能について説明する。ＧＣＬ８１は、演出制御用ＣＰＵ１０１からの指示に従って、動画像データを用いた動画像による各種の演出を実行する機能を有している。
【０１０５】
図１２（Ａ）は、動画像による一連の遊技演出に用いられる動画像データを構成する部分動画像データの例を示す説明図である。図１２（Ｂ）は、動画像による一連の遊技演出に用いられる動画像データの例を示す説明図である。本例では、動画像による特定の場面を再生させるための部分動画像データとして、図１２（Ａ）に示すようにＧＯＰが予め複数種類設けられている。そして、図１２（Ｂ）に示すように、動画像による遊技演出を実行するための動画像データであるシーケンスは、予め設けられている複数のＧＯＰを所定の順番に配列させた構成とされている。すなわち、本例の動画像演出で用いられる動画像データとしての各シーケンスは、特定の場面を再生させるための部分動画像データであるＧＯＰの一部又は全部が所定の順番に配列されている部分を含む構成とされている。従って、各シーケンスは、シーケンスヘッダ、ＭＰＥＧ２機能拡張情報、シーケンスエンドに、予め設けられているＧＯＰを１又は２以上組み込むことによって生成される。このような各シーケンスは、例えば、複数のＧＯＰや配列順番に関する情報等をＣＧＲＯＭ８６に格納しておき、遊技演出を実行するときにＧＣＬ８１の機能によって生成するようにすればよい。
【０１０６】
上記のように構成すれば、ＧＣＬ８１が、遊技演出を実行するときに、当該遊技演出を実行するためのシーケンスを生成し、生成したシーケンスに配された各ＧＯＰに基づいて、各ＧＯＰが示す場面を順次再生する。このように再生処理を行うことで、動画像による一連の表示演出が実行される。上記のように構成しているので、１つの部分動画像データを複数種類の動画像による遊技演出に使用することができるようになり、ＣＧＲＯＭ８６に格納される動画像データ全体のデータ量を削減することができる。
【０１０７】
また、この例では、図１２（Ａ）に示す各部分動画像データ（ＧＯＰ）は、例えば、１つのキーフレームデータと、１又は複数の前方向予測符号化フレームデータと、１又は複数の双方向予測符号化フレームデータとで構成される。すなわち、各部分動画像データは、再生に用いる最初のピクチャが常にＩピクチャとされ、その次以降にＢピクチャやＰピクチャが用いられる。各ピクチャのピクチャヘッダには、ピクチャの種類を識別するための情報や、各ピクチャの表示順序を指定する情報などが含まれている。よって、動画像データの必要容量を抑制することができる。
【０１０８】
なお、各部分動画像データに、複数のキーフレームデータが含まれる構成とされていてもよい。このように構成すれば、キーフレーム毎に分割して部分動画像データを構成する場合と比較して、各ピクチャのピクチャヘッダに格納されている各ピクチャの表示順序に関する情報量を少なくすることができる。
【０１０９】
図１３は、ＧＣＬ８１が実行する動画像表示領域設定処理の例を示すフローチャートである。動画像表示領域設定処理は、例えば、動画像データにもとづく動画像による遊技演出が開始されるときに実行される。本例では、シーケンスによる一連の動画像演出が開始される毎に、動画像表示領域設定処理が実行されるものとする。動画像表示領域設定処理において、ＧＣＬ８１は、まず、ＣＧＲＯＭ８６に格納されている演出に使用する動画像データ（シーケンス）に領域指定データが設定されているか否かを確認する（ステップＳ２０１）。領域指定データは、例えば、各シーケンスにおけるシーケンスヘッダのあとのＭＰＥＧ２機能拡張情報に含まれている。従って、ＧＣＬ８１は、演出に使用するシーケンスのＭＰＥＧ２機能拡張情報を確認することで、領域指定データが設定されているか否かを判定することができる。
【０１１０】
演出に使用する動画像データに領域指定データが設定されていた場合には、ＧＣＬ８１は、領域指定データに従って動画像表示領域を設定する（ステップＳ２０２）。つまり、領域指定データには、その領域指定データが設定されているシーケンスにもとづく動画像の表示を行う動画像表示領域を特定するため情報が含まれている。なお、動画像表示領域については、あとで詳しく説明する。
【０１１１】
図１４は、ＧＣＬ８１が実行する動画像表示領域解除処理の例を示すフローチャートである。動画像表示領域の設定を解除するための処理は、例えば、動画像データにもとづく動画像による遊技演出を終了するときに実行される。本例では、動画像表示領域解除処理において、シーケンスによる一連の動画像演出を終了することを確認したときに、設定されている動画像表示領域を解除する処理が実行されるものとする。動画像表示領域解除処理において、ＧＣＬ８１は、まず、ＣＧＲＯＭ８６に格納されている演出に使用されている動画像データ（シーケンス）において順次読み出されているデータが、シーケンスエンドであるか否かを確認する（ステップＳ２０５）。シーケンスエンドであることを確認すると、ＧＣＬ８１は、シーケンスによる一連の動画像演出が終了したものと判断して、動画像表示領域が設定されている場合には、その設定を解除する（ステップＳ２０６）。具体的には、例えば、上述したステップＳ２０２にてセットされる動画像表示領域の設定中であることを示すフラグをオフ状態とする。この例では、上述したステップＳ２０２にて、動画像表示領域の設定中であることを示すフラグのセットと、動画像表示領域の範囲の指定がなされる。
【０１１２】
図１５は、ＧＣＬ８１が実行する復号化処理の例を示すフローチャートである。復号化処理において、ＧＣＬ８１は、まず、後述するフェードインフラグ、フェードアウトフラグ及び静止表示フラグのいずれかがオンであれば（ステップＳ２１１ａのＹ）、後述するフェードイン表示時間タイマ、フェードアウト表示時間タイマ、及び静止表示時間タイマのうち、オンしていたフラグに対応するタイマがタイムアウトしているか否かを確認する（ステップＳ２１１ｂ）。タイムアウトしていれば、後述する障害発生フラグと、ステップＳ２１１ａにてオン状態を確認したフラグとをオフ状態とする（ステップＳ２１１ｃ）。
【０１１３】
一方、ＧＣＬ８１は、後述するフェードインフラグ、フェードアウトフラグ及び静止表示フラグの全てがオフであれば（ステップＳ２１１ａのＮ）、ＣＧＲＯＭ８６に格納されている演出に使用する動画像データ（シーケンス）からピクチャを示すピクチャデータを読み出す（ステップＳ２１２）。ピクチャデータは、動画像データにて配列されている順番に従って再生することができるような順番で読み出される。なお、再生される順番と復号化される順番は必ずしも一致しない。例えば、Ｂピクチャは、その後に配されているＩピクチャ又はＰピクチャを復号化したあとに復号化される。
【０１１４】
読み出したピクチャデータが静止表示対象ピクチャであれば（ステップＳ２１３のＹ）、ＧＣＬ８１は、静止表示フラグをオン状態とし（ステップＳ２１４）、静止表示時間タイマをスタートさせる（ステップＳ２１５）。
【０１１５】
静止表示対象ピクチャとは、所定期間継続して静止表示させるピクチャとして予め定められているピクチャを意味する。静止表示対象ピクチャであるか否かを示す情報は、各ピクチャのＭＰＥＧ２機能拡張情報に格納されている。従って、ＧＣＬ８１は、各ピクチャのＭＰＥＧ２機能拡張情報を確認することで、読み出したピクチャが静止表示対象ピクチャであるか否かを判定することができる。
【０１１６】
静止表示フラグは、例えば、演出制御基板１００が備えるＲＡＭ１０３の所定の領域に設けられており、静止表示処理（図１５及び図１６に示す処理において、静止表示フラグがオン状態とされてからオフ状態とされるまでの一連の処理）の実行中であるか否かの判定に用いられるフラグである。
【０１１７】
静止表示時間タイマは、静止表示対象ピクチャによる静止表示処理を実行する期間（例えば３秒、５秒などの期間）を計測するためのタイマである。例えば、静止表示時間タイマは、カウンタを含む演出制御用ＣＰＵ３０１によって構成される。具体的には、演出制御用ＣＰＵ３０１は、所定期間（例えば２ｍｓ）毎にカウントアップしていくカウンタのカウント値を監視し、計測開始後に所定回数（例えば３秒を計測する場合には１５００回）カウントされたことを確認したときに計測時間が経過したものと判定することで、静止表示時間を計測する。
【０１１８】
ステップＳ２１２にて読み出したピクチャデータがフェードイン対象ピクチャであれば（ステップＳ２１６のＹ）、ＧＣＬ８１は、フェードインフラグをオン状態とし（ステップＳ２１７）、動画圧縮・伸張部８９を制御して読み出したピクチャデータを復号化する（ステップＳ２１８）。なお、復号化を行うときには、動画圧縮・伸張部８９は、対象となるピクチャデータがＩピクチャデータであるか、Ｐピクチャデータであるか、Ｂピクチャデータであるかに応じた復号化処理を実行する。
【０１１９】
復号化すると、ＧＣＬ８１は、復号化したピクチャデータが正常であるか否か確認する（ステップＳ２２７ａ）。具体的には、例えば、復号化されたピクチャデータが１フレーム分存在しない場合や、復号化されたデータの一部または全部が破壊されている場合には、正常でないと判断する。復号化したピクチャデータが正常でないと判断した場合には、ＧＣＬ８１は、障害発生フラグをオン状態とするとともに、フェードイン表示時間タイマをスタートさせる（ステップＳ２２８ａ）。一方、復号化したピクチャデータが正常であった場合には、ＧＣＬ８１は、障害発生フラグがオン状態であればオフ状態とするとともに（ステップＳ２２９ａ）、復号化したピクチャデータをフレーム単位で所定のフェードイン対象静止画像格納エリアに格納する（ステップＳ２１９）。
【０１２０】
フェードイン対象ピクチャとは、フェードイン処理に用いるピクチャとして予め定められているピクチャを意味する。フェードイン対象ピクチャであるか否かを示す情報は、各ピクチャのＭＰＥＧ２機能拡張情報に格納されている。従って、ＧＣＬ８１は、各ピクチャのＭＰＥＧ２機能拡張情報を確認することで、読み出したピクチャがフェードイン対象ピクチャであるか否かを判定することができる。
【０１２１】
フェードインフラグは、例えば、演出制御基板１００が備えるＲＡＭ１０３の所定の領域に設けられており、フェードイン処理を実行するか否かの判定に用いられるフラグである。
【０１２２】
フェードイン対象静止画像格納エリアは、フェードイン対象静止画像であるフェードイン対象ピクチャをフレーム単位で格納するために、例えばＳＤＲＡＭ８４の所定の領域に設けられている。
【０１２３】
フェードイン表示時間タイマは、障害が発生していなければ実行されていたフェードイン対象ピクチャにもとづくフェードイン表示の実行期間（例えば３秒、５秒などの期間）を計測するためのタイマである。例えば、フェードイン表示時間タイマは、カウンタを含む演出制御用ＣＰＵ３０１によって構成される。具体的には、演出制御用ＣＰＵ３０１は、所定期間（例えば２ｍｓ）毎にカウントアップしていくカウンタのカウント値を監視し、計測開始後に所定回数（例えば３秒を計測する場合には１５００回）カウントされたことを確認したときに計測時間が経過したものと判定することで、フェードイン表示時間を計測する。
【０１２４】
障害発生フラグは、例えば、演出制御基板１００が備えるＲＡＭ１０３の所定の領域に設けられており、ピクチャデータの復号化が正常に行われなかったときにオン状態とされ、復号化が正常に行われるようになったときにオフ状態とされるフラグである。
【０１２５】
ステップＳ２１２にて読み出したピクチャデータがフェードアウト対象ピクチャであれば（ステップＳ２２０のＹ）、ＧＣＬ８１は、フェードアウトフラグをオン状態とし（ステップＳ２２１）、動画圧縮・伸張部８９を制御して読み出したピクチャデータを復号化する（ステップＳ２２２）。
【０１２６】
復号化すると、ＧＣＬ８１は、復号化したピクチャデータが正常であるか否か確認する（ステップＳ２２７ｂ）。具体的には、例えば、復号化されたピクチャデータが１フレーム分存在しない場合や、復号化されたデータの一部または全部が破壊されている場合には、正常でないと判断する。復号化したピクチャデータが正常でないと判断した場合には、ＧＣＬ８１は、障害発生フラグをオン状態とするとともに、フェードアウト表示時間タイマをスタートさせる（ステップＳ２２８ｂ）。一方、復号化したピクチャデータが正常であった場合には、ＧＣＬ８１は、障害発生フラグがオン状態であればオフ状態とするとともに（ステップＳ２２９ｂ）、復号化したピクチャデータをフレーム単位で所定のフェードアウト対象静止画像格納エリアに格納する（ステップＳ２２３）。
【０１２７】
フェードアウト対象ピクチャとは、フェードアウト処理に用いるピクチャとして予め定められているピクチャを意味する。フェードアウト対象ピクチャであるか否かを示す情報は、各ピクチャのＭＰＥＧ２機能拡張情報に格納されている。従って、ＧＣＬ８１は、各ピクチャのＭＰＥＧ２機能拡張情報を確認することで、読み出したピクチャがフェードアウト対象ピクチャであるか否かを判定することができる。
【０１２８】
フェードアウトフラグは、例えば、演出制御基板１００が備えるＲＡＭ１０３の所定の領域に設けられており、フェードアウト処理を実行するか否かの判定に用いられるフラグである。
【０１２９】
フェードアウト対象静止画像格納エリアは、フェードアウト対象静止画像であるフェードアウト対象ピクチャをフレーム単位で格納するために、例えばＳＤＲＡＭ８４の所定の領域に設けられている。
【０１３０】
フェードアウト表示時間タイマは、障害が発生していなければ実行されていたフェードアウト対象ピクチャにもとづくフェードアウト表示の実行期間（例えば３秒、５秒などの期間）を計測するためのタイマである。例えば、フェードアウト表示時間タイマは、カウンタを含む演出制御用ＣＰＵ３０１によって構成される。具体的には、演出制御用ＣＰＵ３０１は、所定期間（例えば２ｍｓ）毎にカウントアップしていくカウンタのカウント値を監視し、計測開始後に所定回数（例えば３秒を計測する場合には１５００回）カウントされたことを確認したときに計測時間が経過したものと判定することで、フェードアウト表示時間を計測する。
【０１３１】
ステップＳ２１２にて読み出したピクチャデータが、静止表示フラグ、フェードイン対象ピクチャ又はフェードアウト対象ピクチャの何れでもなければ（ステップＳ２２０のＮ）、ＧＣＬ８１は、動画圧縮・伸張部８９を制御して読み出したピクチャデータを復号化する（ステップＳ２２４）。
【０１３２】
復号化すると、ＧＣＬ８１は、復号化したピクチャデータが正常であるか否か確認する（ステップＳ２２７ｃ）。具体的には、例えば、復号化されたピクチャデータが１フレーム分存在しない場合や、復号化されたデータの一部または全部が破壊されている場合には、正常でないと判断する。復号化したピクチャデータが正常でないと判断した場合には、ＧＣＬ８１は、障害発生フラグをオン状態とする（ステップＳ２２８ｃ）。一方、復号化したピクチャデータが正常であった場合には、ＧＣＬ８１は、障害発生フラグがオン状態であればオフ状態とするとともに（ステップＳ２２９ｃ）、展開領域指定ポインタが指す画像メモリの展開領域に、復号化したピクチャデータをフレーム単位で展開する（ステップＳ２２５）。そして、ＧＣＬ８１は、展開領域指定ポインタが次に使用される展開領域を指すようにしておくために、展開領域指定ポインタの値を更新する（ステップＳ２２６）。
【０１３３】
なお、画像メモリは、再生に用いる画像データをフレーム単位で展開するために、例えばＳＤＲＡＭ８４の所定の領域に設けられている。画像メモリには、フレーム単位で画像データを展開するための展開領域が複数設けられている。展開領域指定ポインタは、例えばＳＤＲＡＭ８４の所定の領域に設けられ、復号化した画像データを展開する展開領域を指すポインタである。例えば、画像メモリに展開領域０から展開領域１１までの１２個の展開領域が設けられている場合には、展開領域指定ポインタは、０〜１１までの範囲の値をとる。そして、ステップＳ２２６にて、展開領域指定ポインタの値が、復号化された画像データが再生される順番で画像メモリに展開されるような値に更新される。そして、ＧＣＬ８１によって、次回の復号化処理のステップＳ２２５にて、展開領域指定ポインタの値と同一の値が設定されている展開領域が画像データを展開する領域として選択される。
【０１３４】
具体的には、例えばＩピクチャ、Ｂ１ピクチャ、Ｂ２ピクチャ、Ｐピクチャの順番で再生される場合には、Ｉピクチャ、Ｐピクチャ、Ｂ１ピクチャ、Ｂ２ピクチャの順番で復号化されることになる。この場合、Ｉピクチャの画像データを画像メモリに展開したあと展開領域指定ポインタの値を３加算し、加算後の展開領域指定ポインタが指す展開領域にＰピクチャの画像データを展開したあと展開領域指定ポインタの値を２減算し、減算後の展開領域指定ポインタが指す展開領域にＢ１ピクチャの画像データを展開したあと展開領域指定ポインタの値を１加算し、加算後の展開領域指定ポインタが指す展開領域にＢ２ピクチャの画像データを展開したあと展開領域指定ポインタの値を次に復号化されるピクチャに応じて更新するようにすればよい。なお、展開領域指定ポインタの値が１２となった場合には０に戻される。
【０１３５】
上記のように、ピクチャデータを復号化したときにデータ破壊などの障害が発生した場合には、正常に復号化されるようになるまで、障害発生フラグをオン状態とする構成とされている。なお、障害が発生したピクチャデータが、静止表示対象ピクチャ、フェードイン対象ピクチャ、あるいはフェードアウト対象ピクチャであった場合には、それぞれ、障害が発生していなかったとしたら静止表示、フェードイン表示、あるいはフェードイン表示が実行されていたはずであった期間中は障害発生フラグをオフ状態とする構成とされている。
【０１３６】
図１６は、ＧＣＬ８１が実行する動画再生処理の例を示すフローチャートである。動画再生処理において、ＧＣＬ８１は、障害発生フラグがオン状態でなければ、その後の各処理を実行する（ステップＳ２５０）。すなわち、フェードインフラグがオン状態であれば（ステップＳ２５１のＹ）、後述するフェードイン処理を実行する（ステップＳ２５２）。また、フェードアウトフラグがオン状態であれば（ステップＳ２５３のＹ）、後述するフェードアウト処理を実行する（ステップＳ２５４）。
【０１３７】
フェードインフラグ及びフェードアウトフラグがともにオン状態でなければ（ステップＳ２５３のＮ）、ＧＣＬ８１は、動画像表示領域が設定されているか否かを確認する（ステップＳ２５５）。具体的には、動画像表示領域が設定されているか否かを示すフラグの状態を確認する。動画像表示領域が設定されていれば、ＧＣＬ８１は、再生領域指定ポインタが指す画像メモリの展開領域に展開されているフレームデータを用いて、ＬＣＤ６の表示領域内に設定されている動画像表示領域に画像を表示する（ステップＳ２５６）。つまり、動画像データを用いた動画像による演出が開始されるときに上述したステップＳ２０２にて動画像表示領域が設定されている場合には、その設定された動画像表示領域に、再生領域指定ポインタが指す画像メモリの展開領域に展開されているフレームデータに基づく画像を表示する。
【０１３８】
ステップＳ２５５にて動画像表示領域が設定されていなければ、ＧＣＬ８１は、再生領域指定ポインタが指す画像メモリの展開領域に展開されているフレームデータを用いてＬＣＤ６に画像を表示する（ステップＳ２５７）。
【０１３９】
次いで、ＧＣＬ８１は、静止表示フラグがオン状態であれば（ステップＳ２５８のＹ）、静止表示対象ピクチャを用いた静止表示処理中であるので、静止表示時間タイマがタイムアウトしているか否かを確認する（ステップＳ２５９）。静止表示時間タイマがタイムアウトしていた場合には、ＧＣＬ８１は、静止表示フラグをオフ状態とし（ステップＳ２６０）、再生領域指定ポインタが次に使用される展開領域を指すようにしておくために、再生領域指定ポインタの値を更新する（ステップＳ２６１）。なお、静止表示時間タイマがタイムアウトしていなければ、静止表示処理を継続して実行するために、再生領域指定ポインタの値は更新しない。
【０１４０】
再生領域指定ポインタは、例えばＳＤＲＡＭ８４の所定の領域に設けられ、動画再生を行うために次に用いられる画像データが展開されている展開領域を指すポインタである。例えば、画像メモリに展開領域０から展開領域１１までの１２個の展開領域が設けられている場合には、再生領域指定ポインタは、０〜１１までの範囲の値をとり、ステップＳ２６１にて再生領域指定ポインタの値が１加算されるように構成される。なお、再生領域指定ポインタの値が１２となった場合には０に戻される。そして、ＧＣＬ８１によって、ステップＳ２５６またはステップＳ２５７にて、再生領域指定ポインタの値と同一の値が設定されている展開領域が、動画再生のために次に使用する画像データが格納されている領域として選択される。
【０１４１】
なお、上述した動画再生処理は、例えば、上述した復号化処理のあとに続けて実行される。ただし、画像データが復号化される順番と再生される順番が異なるので、動画再生処理よりも復号化処理が少なくとも数回分先行して実行される必要がある。この復号化処理及び動画再生処理は、動画像による遊技演出が行われるときに呼び出されて繰り返し実行される。復号化処理及び動画再生処理が繰り返し実行されることで、ＬＣＤ６の画面上に、圧縮されている動画像データに基づく動画像が表示され、遊技演出が実行される。
【０１４２】
上記のように、障害発生フラグがオン状態とされているときには、動画再生のための画像表示を行う処理が実行されない構成とされている。従って、復号化されたピクチャデータが不正常であり正常な画像表示ができないにもかかわらず、動画再生のための画像表示に関する処理が実行されてしまうことが防止される。すなわち、障害が発生しているのにもかかわらず無駄な動作が実行されることが防止される。
【０１４３】
次に、演出制御手段によるフェードイン処理について説明する。図１７は、ＧＣＬ８１が実行するフェードイン処理の例を示すフローチャートである。フェードイン処理は、例えば、静止画像による演出と動画像による演出とが切り替わるときに実行される。ここでは、フェードイン処理として、静止画像による演出が終了して動画像による演出に切り替わる際に、フェードイン対象静止画像の透明度（透過度）を徐々に低下させていくようにして、フェードイン対象静止画像が徐々にはっきりと表れるようにするための処理が実行される。なお、フェードイン対象静止画像には、例えば、演出に用いられる動画像のうち最初に表示される画像とされる。この場合、シーケンスにおいて最初に再生されるピクチャがフェードイン対象静止画像とされる。
【０１４４】
フェードイン処理において、ＧＣＬ８１は、フェードイン対象静止画像格納エリアに格納されているフェードイン対象静止画像の画像データを読み出すとともに、中間画像として予め定められている画像データを読み出す（ステップＳ２３１）。中間画像には、例えば、青や白などの単一色の背景画像が用いられる。
【０１４５】
次いで、ＧＣＬ８１は、透明化演算処理を実行することによってフェードイン画像を作成する（ステップＳ２３２）。透明化演算処理として、本例では、図１８に示すような演算を行う。透明化演算処理では、フェードイン対象静止画像における各ピクセルデータ（各ピクセルの表示色を特定するためのＲ，Ｇ，Ｂデータ）のそれぞれについて、表示位置が同一となる中間画像における各ピクセルデータを用いた演算処理が行われる。具体的には、透明化演算処理は、図１８に示すように、該当する中間画像のピクセルデータが示す値とフェードイン対象静止画像のピクセルデータが示す値との差を９９で割り、その値とＮとを乗算した値にフェードイン対象静止画像のピクセルデータが示す値を加算する。透明化演算処理によって得られた各ピクセルデータは、フェードイン画像のピクセルデータとして用いられる。例えば、ある表示位置における中間画像のピクセルデータが（Ｒ，Ｇ，Ｂ＝２４０，１６０，１６０）で、同じ位置のフェードイン対象静止画像のピクセルデータが（Ｒ，Ｇ，Ｂ＝１８０，１３０，１３０）であり、Ｎ＝３３であった場合には、その位置のフェードイン画像のピクセルデータは（Ｒ，Ｇ，Ｂ＝２００，１４０，１４０）となる。なお、演算結果が整数にならない場合には、小数点以下を切り捨てるなどの処理を行うことによって整数になるようにすればよい。
【０１４６】
なお、図１８に示す「Ｎ」は、フェードイン画像の透明度を特定するための値であり、本例では１００段階に透明度を異ならせることができるように、０から９９までの整数をとるようにしている。この例では、「Ｎ」が「０」であるときにフェードイン画像がフェードイン対象静止画像と同一となり（すなわち、透明度が０％となる）、「Ｎ」が「９９」であるときにフェードイン画像が中間画像と同一となる（すなわち、透明度が１００％となる）。さらに具体的には、この例では、透明化演算処理に用いる図１８に示す数式の「Ｎ」を「９９」から「０」にかけて順次減算していくと、演算結果により得られるフェードイン画像は、中間画像がフェードイン対象静止画像に徐々に近づいていくようになる。なお、この例では、透明度を１００段階にしているが、他の複数段階とするようにしてもよい。その場合、「Ｎ」の取り得る値を変更（２００段階であれは０から１９９を取るようにすればよい）するとともに、その値に合わせて図１８に示す分母の「９９」を変更（２００段階であれば「１９９」に変更すればよい）するようにすればよい。
【０１４７】
また、図１８に示す透明化演算処理に用いられる数式は、フェードイン対象静止画像のピクセルデータが示す値が中間画像のピクセルデータが示す値よりも小さい場合に用いられる式であり、フェードイン対象静止画像のピクセルデータが示す値が中間画像のピクセルデータが示す値よりも大きい場合には、図１８に示す数式の「＋」を「−」にするとともに、分数で表されている部分の分子の各項を入れ替えた数式を用いるようにすればよい。すなわち、該当するフェードイン対象静止画像のピクセルデータが示す値と中間画像のピクセルデータが示す値との差を９９で割り、その値とＮとを乗算した値をフェードイン対象静止画像のピクセルデータが示す値から減算するようにすればよい。
【０１４８】
この例では、フェードイン処理での透明化演算処理を、図１８に示した数式等を用いることで行うようにしているが、他の演算処理を行うようにしてもよい。図１８に示す数式を用いると、Ｎの値を小さくしていくに連れて、中間画像から直線的にフェードイン対象静止画像に近づいていくようなフェードイン画像が得られるようになるが、例えば、中間画像から曲線的にフェードイン対象静止画像に近づいていくようなフェードイン画像が得られるような数式を用いるようにしてもよい。
【０１４９】
透明化演算処理によってフェードイン画像を作成すると、ＧＣＬ８１は、作成したフェードイン画像をＬＣＤ６に表示させる処理を実行する（ステップＳ２３３）。なお、本例では、ステップＳ２３３にてフェードイン画像を表示する場合、ＧＣＬ８１は、上述したステップＳ２５５と同様の判定処理を実行し、動画像表示領域が設定されていると判定した場合には、上述したステップＳ２５６と同様にして、設定されている動画像表示領域にフェードイン画像を表示する。
【０１５０】
そして、ＧＣＬ８１は、図１８に示す数式のＮの値を確認し（ステップＳ２３４）、Ｎの値が０でなければ、次のタイミングで実行されるフェードイン処理によってフェードイン対象静止画像の透明度をさらに低下させるためにＮの値を１減算した値に更新する（ステップＳ２３５）。一方、Ｎの値が０となっていれば、全く透明化されていない完全な状態でフェードイン対象静止画像がはっきりと表示された状態となっており、そのフェードイン対象静止画像を徐々に出現させていく一連のフェードイン処理が終了しているので、次回の一連のフェードイン処理を実行するときのために、Ｎの値を初期値である「９９」に更新しておく（ステップＳ２３６）。さらに、一連のフェードイン処理が終了したので、フェードインフラグをオフ状態とする（ステップＳ２３７）。
【０１５１】
なお、上述したフェードイン処理は、例えば、演出制御プロセス処理内における図柄変動中処理にてコールされる。フェードイン処理が開始される所定のタイミングで最初にコールされ、その後は、所定期間毎（例えば、１０ｍｓ毎）に所定回数（例えば、初回を入れて１００回）繰り返しコールされる。繰り返しコールされる度に減算されたＮの値を用いた透明化演算処理が実行されるので、フェードイン処理が繰り返し実行されることで、フェードイン対象静止画像の透明度が徐々に低下していくフェードイン表示がなされることになる。例えば、可変表示演出中に動画像による演出を開始するときに、フェードイン処理によって、フェードイン対象静止画像とされている動画像における最初の画像が徐々に出現してくるような表示がなされる。そして、最終的に、フェードイン対象静止画像が、透明度の低下していない完全な状態で表示される。その後、フェードイン対象静止画像を最初の画像とする動画像の再生が実行される。なお、繰り返し実行される一連のフェードイン処理を「フェードイン処理」という場合がある。
【０１５２】
図１９は、フェードイン処理が実行されているときにおけるＬＣＤ６の表示状態の例を示す説明図である。ここでは、大当り遊技状態中の遊技演出において、フェードイン処理が実行された場合を例に説明する。また、この例では、フェードイン対象静止画像として、動画像演出に用いられる動画像における最初の画像である人物の画像が用いられ、中間画像として、例えば白の単一色の画像が用いられる。
【０１５３】
フェードイン画像による演出を実行する場合には、静止画像による表示演出が終了したあと、図１９（Ａ）に示すようにＬＣＤ６に中間画像が表示し、フェードイン処理が開始される。フェードイン処理が開始されると、中間画像から図１９（Ｂ）に示すようにフェードイン対象静止画像が現れてきて、図１９（Ｃ）に示すように徐々にはっきりと表示されていくフェードイン画像が表示される。そして、最終的には、図１９（Ｄ）に示すように、フェードイン画像として、全く透明化されていない完全に不透明化された状態で人物の画像が表示される。なお、図１９（Ａ）に示すフェードイン画像は上述した透明化演算処理がＮ＝９９で実行されたことにより得られた画像であり、図１９（Ｂ）は透明化演算処理が例えばＮ＝６６で実行されたことにより得られた画像であり、図１９（Ｃ）は透明化演算処理が例えばＮ＝３３で実行されたことにより得られた画像であり、図１９（Ｄ）は透明化演算処理が例えばＮ＝０で実行されたことにより得られた画像である。
【０１５４】
図１９（Ｄ）に示す不透明化された状態で人物の画像が表示されてフェードイン処理が終了すると、本例では、最終的に表示されているフェードイン画像を初期画像とする動画像による演出が開始される。すなわち、例えば、不透明化された状態で表示されている人物が動き出して各種の動作を行うような動画像がＬＣＤ６に表示される。
【０１５５】
上記のように、動画像データに含まれている１フレーム分の画像データを用いてフェードイン表示を行う構成としたことで、動画像データのデータ量を増大させることなく、フェードイン表示を行うことができる。よって、動画像データの格納領域の必要容量を抑えることができる。また、動画像データのデータ量が増大してしまうようなことがないため、フェードイン表示の実行期間を短くする必要がなくなり、演出期間が十分に確保されているフェードイン表示を行うことができる。よって、フェードイン表示を円滑に行うことができる。
【０１５６】
また、上述したように、フェードイン処理にて、所定の中間画像を介して段階的に画像を出現させるように構成されているので、徐々に画像が現れてくる様子を容易に視認することができるようなフェードイン表示を行うことができる。
【０１５７】
次に、演出制御手段によるフェードアウト処理について説明する。図２０は、ＧＣＬ８１が実行するフェードアウト処理の例を示すフローチャートである。フェードアウト処理は、例えば、静止画像による演出と動画像による演出とが切り替わるときに実行される。ここでは、フェードアウト処理として、動画像による演出が終了して静止画像による演出に切り替わる際に、フェードアウト対象静止画像の透明度を徐々に高めていくようにして、フェードアウト対象静止画像が徐々に消失していくようにするための処理が実行される。なお、フェードアウト対象静止画像には、例えば、演出に用いられる動画像のうち最後に表示される画像とされる。この場合、シーケンスにおいて最後に再生されるピクチャがフェードアウト対象静止画像とされる。
【０１５８】
フェードアウト処理において、ＧＣＬ８１は、フェードアウト対象静止画像格納エリアに格納されているフェードアウト対象静止画像の画像データを読み出すとともに、中間画像として予め定められている画像データを読み出す（ステップＳ２４１）。中間画像には、例えば、青や白などの単一色の背景画像が用いられる。
【０１５９】
次いで、ＧＣＬ８１は、透明化演算処理を実行することによってフェードアウト画像を作成する（ステップＳ２４２）。透明化演算処理として、本例では、図２１に示すような演算を行う。透明化演算処理では、フェードアウト対象静止画像における各ピクセルデータ（各ピクセルの表示色を特定するためのＲ，Ｇ，Ｂデータ）のそれぞれについて、表示位置が同一となる中間画像における各ピクセルデータを用いた演算処理が行われる。具体的には、透明化演算処理は、図２１に示すように、該当する中間画像のピクセルデータが示す値とフェードアウト対象静止画像のピクセルデータが示す値との差を９９で割り、その値とＭとを乗算した値にフェードアウト対象静止画像のピクセルデータが示す値を加算する。透明化演算処理によって得られた各ピクセルデータは、フェードアウト画像のピクセルデータとして用いられる。例えば、ある表示位置における中間画像のピクセルデータが（Ｒ，Ｇ，Ｂ＝２４０，１６０，１６０）で、同じ位置のフェードアウト対象静止画像のピクセルデータが（Ｒ，Ｇ，Ｂ＝１８０，１３０，１３０）であり、Ｍ＝６６であった場合には、その位置のフェードアウト画像のピクセルデータは（Ｒ，Ｇ，Ｂ＝２２０，１５０，１５０）となる。なお、演算結果が整数にならない場合には、小数点以下を切り捨てるなどの処理を行うことによって整数になるようにすればよい。
【０１６０】
なお、図２１に示す「Ｍ」は、フェードアウト画像の透明度を特定するための値であり、本例では１００段階に透明度を異ならせることができるように、０から９９までの整数をとるようにしている。この例では、「Ｍ」が「０」であるときにフェードアウト画像がフェードアウト対象静止画像と同一となり（すなわち、透明度が０％となる）、「Ｍ」が「９９」であるときにフェードアウト画像が中間画像と同一となる（すなわち、透明度が１００％となる）。さらに具体的には、この例では、透明化演算処理に用いる図２１に示す数式の「Ｍ」を「０」から「９９」にかけて順次加算していくと、演算結果により得られるフェードアウト画像は、フェードアウト対象静止画像が中間画像に徐々に近づいていくようになる。なお、この例では、透明度を１００段階にしているが、他の複数段階とするようにしてもよい。その場合、「Ｍ」の取り得る値を変更（２００段階であれは０から１９９を取るようにすればよい）するとともに、その値に合わせて図２１に示す分母の「９９」を変更（２００段階であれば「１９９」に変更すればよい）するようにすればよい。
【０１６１】
また、図２１に示す透明化演算処理に用いられる数式は、フェードアウト対象静止画像のピクセルデータが示す値が中間画像のピクセルデータが示す値よりも小さい場合に用いられる式であり、フェードアウト対象静止画像のピクセルデータが示す値が中間画像のピクセルデータが示す値よりも大きい場合には、図２１に示す数式の「＋」を「−」にするとともに、分数で表されている部分の分子の各項を入れ替えた数式を用いるようにすればよい。すなわち、該当するフェードアウト対象静止画像のピクセルデータが示す値と中間画像のピクセルデータが示す値との差を９９で割り、その値とＭとを乗算した値をフェードアウト対象静止画像のピクセルデータが示す値から減算するようにすればよい。
【０１６２】
この例では、フェードアウト処理での透明化演算処理を、図２１に示した数式等を用いることで行うようにしているが、他の演算処理を行うようにしてもよい。図２１に示す数式を用いると、Ｍの値を大きくしていくに連れて、フェードアウト対象静止画像から直線的に中間画像に近づいていくようなフェードアウト画像が得られるようになるが、例えば、フェードアウト対象静止画像から曲線的に中間画像に近づいていくようなフェードアウト画像が得られるような数式を用いるようにしてもよい。
【０１６３】
透明化演算処理によってフェードアウト画像を作成すると、ＧＣＬ８１は、作成したフェードアウト画像をＬＣＤ６に表示させる処理を実行する（ステップＳ２４３）。なお、本例では、ステップＳ２４３にてフェードアウト画像を表示する場合、ＧＣＬ８１は、上述したステップＳ２５５と同様の判定処理を実行し、動画像表示領域が設定されていると判定した場合には、上述したステップＳ２５６と同様にして、設定されている動画像表示領域にフェードアウト画像を表示する。
【０１６４】
そして、ＧＣＬ８１は、図２１に示す数式のＭの値を確認し（ステップＳ２４４）、Ｍの値が９９でなければ、次のタイミングで実行されるフェードアウト処理によってフェードアウト対象静止画像の透明度をさらに高めるためにＭの値を１加算した値に更新する（ステップＳ２４５）。一方、Ｍの値が９９となっていれば、完全に透明化されてフェードアウト対象静止画像による画像が消失した状態となっており、そのフェードアウト対象静止画像を徐々に消失させていく一連のフェードアウト処理が終了しているので、次回の一連のフェードアウト処理を実行するときのために、Ｍの値を初期値である「０」に更新しておく（ステップＳ２４６）。さらに、一連のフェードアウト処理が終了したので、フェードアウトフラグをオフ状態とする（ステップＳ２４７）。
【０１６５】
なお、上述したフェードアウト処理は、例えば、演出制御プロセス処理内における図柄変動中処理にてコールされる。フェードアウト処理が開始される所定のタイミングで最初にコールされ、その後は、所定期間毎（例えば、１０ｍｓ毎）に所定回数（例えば、初回を入れて１００回）繰り返しコールされる。繰り返しコールされる度に加算されたＭの値を用いた透明化演算処理が実行されるので、フェードアウト処理が繰り返し実行されることで、フェードアウト対象静止画像の透明度が徐々に高められていくフェードアウト表示がなされることになる。例えば、可変表示演出中に動画像による演出が実行され、その動画像による演出が終了するときに、フェードアウト処理によって、フェードアウト対象静止画像とされている動画像における最後の画像が徐々に消失しているような表示がなされる。そして、最終的に、フェードアウト対象静止画像が完全に透明化され、中間画像が表示された状態となる。すると、動画像による遊技演出が終了し、例えば、静止画像による演出が開始される。なお、繰り返し実行される一連のフェードアウト処理を「フェードアウト処理」という場合がある。
【０１６６】
図２２は、フェードアウト処理が実行されているときにおけるＬＣＤ６の表示状態の例を示す説明図である。ここでは、大当り遊技状態中の遊技演出において、フェードアウト処理が実行された場合を例に説明する。また、この例では、フェードアウト対象静止画像として、動画像演出に用いられる動画像における最後の画像である人物の画像が用いられ、中間画像として、例えば白の単一色の画像が用いられる。
【０１６７】
フェードアウト画像による演出を実行する場合には、図２２（Ａ）に示すように、再生されていた動画像の最後の画像が表示されたときに、フェードアウト処理が開始される。フェードアウト処理が開始すると、図２２（Ｂ）に示すようにフェードアウト対象静止画像が徐々にぼやけてきて、図２２（Ｃ）に示すように徐々に視認しにくい状態となっていく表示状態とされていくようなフェードアウト画像が表示される。そして、最終的には、図２２（Ｄ）に示すように、フェードアウト画像として、完全に透明化されて人物の画像が消失した状態の画像であって、中間画像と同一の画像が表示される。なお、図２２（Ａ）に示すフェードアウト画像は上述した透明化演算処理がＭ＝０で実行されたことにより得られた画像であり、図２２（Ｂ）は透明化演算処理が例えばＭ＝３３で実行されたことにより得られた画像であり、図２２（Ｃ）は透明化演算処理が例えばＭ＝６６で実行されたことにより得られた画像であり、図２２（Ｄ）は透明化演算処理が例えばＭ＝９９で実行されたことにより得られた画像である。
【０１６８】
図２２（Ｄ）に示す中間画像と同一のフェードアウト画像が表示されてフェードアウト処理が終了すると、例えば静止画像による演出など、この後の演出が開始される。なお、フェードアウト処理が終了したことによって演出が終了するようにしてもよい。
【０１６９】
上記のように、動画像データに含まれている１フレーム分の画像データを用いてフェードアウト表示を行う構成としたことで、動画像データのデータ量を増大させることなく、フェードアウト表示を行うことができる。よって、動画像データの格納領域の必要容量を抑えることができる。また、動画像データのデータ量が増大してしまうようなことがないため、フェードアウト表示の実行期間を短くする必要がなくなり、演出期間が十分に確保されているフェードアウト表示を行うことができる。よって、フェードアウト表示を円滑に行うことができる。
【０１７０】
また、上述したように、フェードアウト処理にて、段階的に画像を消滅させて所定の中間画像を表示させるように構成されているので、徐々に画像が消失していく様子を容易に視認することができるようなフェードアウト表示を行うことができる。
【０１７１】
本例の遊技機では、上述した復号化処理と動画再生処理とが実行されることで、静止表示対象ピクチャを用いて静止表示処理が実行される。すなわち、動画像データに含まれている予め定められた１フレーム分の画像データにもとづく画像表示が繰り返し実行されることで、同一画像が所定期間継続して表示されることになり、動画像データに含まれている画像データを用いた静止表示が実現される。
【０１７２】
静止表示対象ピクチャは、例えば、演出に用いられる動画像において、表示画像の変化が所定期間ないような場面を示す画像とされる。静止表示対象ピクチャによる静止表示対象画像が所定期間表示されると、静止表示対象ピクチャのあとに設けられている各ピクチャによって動画表示が実行される。
【０１７３】
図２３は、静止表示対象ピクチャを用いて静止表示処理が実行されるときのＬＣＤ６の表示状態の例を示す説明図である。ここでは、大当り遊技状態中の遊技演出において、静止表示対象ピクチャによる静止表示対象画像の静止表示処理が実行された場合を例に説明する。また、この例では、静止表示対象画像として、動画像演出における表示画像の変化が所定期間ない場面を構成する人物の画像が用いられる。
【０１７４】
静止表示対象画像による演出を実行する場合には、図２３（Ａ）及び図２３（Ｂ）に示すように例えば人物が動作している動画象が表示されたあと、図２３（Ｃ）に示すように動作していた人物が停止した画像が表示される。なお、図２３（Ｃ）に示す画像は、静止表示対象画像である。
【０１７５】
図２３（Ｃ）に示すように静止表示対象画像がＬＣＤ６に一旦表示されると、図２３（Ｄ）及び図２３（Ｅ）に示すように、静止表示時間タイマがタイムアウトするまで静止表示対象画像が繰り返し継続して表示される。そして、予め定められている所定期間が経過して静止表示時間タイマがタイムアウトすると、図２３（Ｆ）及び図２３（Ｇ）に示すように静止していた人物が動き出して各種の動作を行うような動画像がＬＣＤ６に表示され、ＬＣＤ６にて動画像演出が実行される。
【０１７６】
上記のように、動画像データに含まれている１フレーム分の画像データを用いて表示画像を所定期間静止させる静止表示を行う構成としたことで、動画像演出中に表示画面の変化がない場面が存在する場合に、そのような場面を表示させるための動画像データを用意しておく必要をなくすことができるので、静止表示を行うための動画像データを削減することができ、動画像データ全体のデータ量を低減させることができる。よって、動画像データの格納領域の必要容量を抑えることができる。
【０１７７】
次に、動画像表示領域について説明する。図２４は、ステップＳ２０２にて設定される動画像表示領域の例を示す説明図である。図２４に示すように、本例では、動画像表示領域は、ＬＣＤ６の表示領域の特別図柄表示領域内に設けられている。なお、特別図柄表示領域は、特別図柄の可変表示演出が実行される表示領域を意味する。この例では、特別図柄の可変表示演出が実行されている特別図柄表示領域中の動画像表示領域にて、動画像による演出表示が実行される。従って、例えば、可変表示あるいは停止表示している特別図柄の前面側に、動画像による表示キャラクタなどが表示される。
【０１７８】
図２５は、動画像演出を実行しているときの動画像表示領域の表示状態の例を示す説明図である。ここでは、特別図柄表示領域にてリーチ表示がなされたあとのリーチ演出において、動画像による演出表示が実行される場合を例に説明する。動画像による演出表示を実行するか否かは、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１が、演出制御プロセス処理において、変動パターンコマンドを受信したときに、受信した変動パターンコマンドの内容に応じて決定する。この決定は、例えば、乱数や、抽出された乱数と比較される動画演出決定用の判定値が設定されたテーブルなどを用いて行うようにすればよい。また、この場合、例えば、変動パターンコマンドが大当りとすることを示している場合やリーチとすることを示している場合には、高確率で動画像による演出表示を行うことに決定されるように、動画演出決定用の判定値が設定されたテーブルを複数用意するようにしてもよい。さらに、動画像による演出表示を実行することに決定した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば使用するシーケンスを選択するなどして演出態様を決定するとともに、動画像演出の実行開始タイミングを決定する。
【０１７９】
本例では、特別図柄の可変表示演出において、左右図柄が例えば「７」で揃ってリーチとなり、その後に変動表示されている中図柄が低速変動となって、中図柄の停止位置に「６」が近づいてきたときに動画像によるリーチ演出が開始されるものとする。また、本例では、動画像によるリーチ演出が終了したあと、大当り表示がなされるものとする。
【０１８０】
先ず、動画像によるリーチ演出を開始するときに、ＧＣＬ８１によって、リーチ演出に用いることに決定されている動画像データ中の領域指定データにもとづいて、動画像表示領域が設定される（ステップＳ２０２参照）。例えば、領域指定データにもとづいて、上述した図２４に示されているように、中図柄の可変表示領域に動画像表示領域が設定される。
【０１８１】
この例では、特別図柄表示領域にて、左右図柄が「７」で仮停止されてリーチ表示がなされ、最終停止図柄である中図柄が低速変動され、特別図柄表示領域中の動画像表示領域に中図柄「６」が表示されているときに（図２５（Ａ））、動画像データに基づく動画像演出が開始される。動画像演出が開始されると、ＧＣＬ８１によって、特別図柄表示領域中の動画像表示領域に表示されていた特別図柄の画像（図２５（Ａ））から、動画像演出における最初の画像に切り替えられる。本例では、動画像演出における最初の画像として、例えば図２５（Ｂ）に示すような「６」を模したキャラクタ画像が用いられる。すなわち、動画像表示領域にて、図２５（Ａ）に示すようなリーチ表示中に低速変動されてきた中図柄の「６」を示す画像が、図２５（Ｂ）に示すような「６」を模したキャラクタを示す画像に切り替えられる。
【０１８２】
次いで、ＧＣＬ８１によって、動画像演出における最初の画像から、動画像データに基づく動画演出が実行される。例えば、図２５（Ｃ）に示すような「７」を模したキャラクタが現れ、「６」を模したキャラクタを動画像表示領域から追い出していく映像が動画再生される。そして、「６」を模したキャラクタが動画像表示領域から完全に消失し、「６」を模したキャラクタを追い出した「７」を模したキャラクタが、動画像表示領域の中心位置（例えば特別図柄表示領域における図柄停止位置）に移動していくような映像が動画再生される。動画像演出において、最終的に、図２５（Ｄ）に示すような、「７」を模したキャラクタが動画像表示領域の中心位置で正面を向いたような画像が表示される。
【０１８３】
動画像データに基づく動画像のうちの最終画像（例えば図２５（Ｄ）に示す画像）が表示され、動画像によるリーチ演出が終了すると、ＧＣＬ８１によって、特別図柄表示領域中の動画像表示領域に表示されている動画像演出における最後の画像（例えば図２５（Ｄ）に示す画像）から、所定の特別図柄を示す画像に切り替えられる。本例では、動画像演出における最後の画像から切り替えられる特別図柄を示す画像として、例えば図２５（Ｅ）に示すような「７」の中図柄を示す画像が用いられる。すなわち、動画像表示領域にて、図２５（Ｄ）に示すような「７」を模したキャラクタの画像が、図２５（Ｅ）に示すような仮停止状態の中図柄としての「７」を示す画像に切り替えられる。そして、この例では、左中右図柄が「７」で確定表示され、大当り表示とされる。その後、大当り遊技に移行する。
【０１８４】
上記のように、特別図柄が表示される特別図柄表示領域の一部に、動画像を表示するための動画像表示領域を設定し、動画像表示領域に、キャラクタ等が登場する動画像の動画再生を行う構成としたので、動画像による演出を目立つようにすることができ、たとえ特別図柄が表示されていたとしても、遊技者の注意を動画像による演出に向けさせることができるようになる。このように、遊技者の注意を動画像に引き付けさせることができるので、動画像による演出を有効なものとすることができ、動画像による演出を用いてリーチ演出などの様々な報知を行うことができる。
【０１８５】
また、上述したように、特別図柄表示領域の表示態様がリーチ表示態様となったあと最後に停止する図柄が低速変動状態となっているときに、特別図柄表示領域における動画像表示領域の表示を動画像による演出表示に切り替え、特別図柄表示領域の表示態様がリーチ表示態様となっている期間中に、リーチ演出として、動画像表示領域にてキャラクタ画像を用いた動画演出を実行するようにしたので、たとえ特別図柄が表示されていたとしても、動画像によるリーチ演出を目立つようにすることができる。よって、動画像によるリーチ演出を有効なものとすることができる。
【０１８６】
図２６は、動画再生中に障害が発生した場合の動画再生状態の例を示す説明図である。図２６に示すように、動画像データにもとづく動画再生が実行されている場合において、ＧＯＰ１内のピクチャデータを復号化したデータが破壊されているなどの障害が発生すると、ＧＯＰ１内の他のピクチャデータが正常に復号化されなくなる事態が生じ、動画再生画像の表示を行うことができない再生不能状態となる。その後、ＧＯＰ１内の各ピクチャデータが正常に復号化できない状態が継続する。ＧＯＰ１にもとづく動画再生が終了し、次に用いられるＧＯＰ８にもとづく動画再生が開始されると、動画再生画像の表示が再開される。すなわち、ＧＯＰ８内のピクチャデータを復号化する際には、ＧＯＰ１内の復号化データを用いることがないため、障害が発生したＧＯＰ１内の復号化データの影響を受けることなく、ＧＯＰ８内のピクチャデータが復号化される。また、ＧＯＰ８内の各ピクチャデータのうち、最初に表示が実行されるピクチャデータには、キーフレームデータが設定されているので、キーフレームデータの使用タイミングを把握することができる。そのキーフレームデータの使用タイミングが、動画再生の再開タイミングとなる。よって、ＧＯＰ８にもとづく動画再生の処理開始タイミングから動画再生が再開されることになる。
【０１８７】
図２７は、本発明の概要を示す概念図である。図２７に示すように、遊技機は、遊技演出に用いられる画像を表示する画像表示装置９Ａと、動き補償予測符号化による圧縮データを含む動画像データを格納する圧縮データ格納手段８３ａと、圧縮データ格納手段８３ａに格納されている動画像データを伸張するデータ伸張手段８９ａと、データ伸張手段８９ａにより伸張された動画像データに基づいて生成される画像を画像表示装置９Ａに順次表示させることによって動画再生処理を行うデータ再生手段１０１ｂとを備える。動画像による一連の表示演出を行うための動画像データは、一連の表示演出を複数部分に分割した部分動画像データとして圧縮データ格納手段８３ａに格納されている。また、データ再生手段１０１ｂは、各部分動画像データによる動画再生を順次実行することで一連の表示演出を行い、障害の発生により動画像データに基づく画像表示が不能となった場合には、次に使用される部分動画像データの実行タイミングで当該部分動画像データによる動画再生を実行し、一連の表示演出を再開する。
【０１８８】
以上説明したように、一連の表示演出を複数部分に分割した部分動画像データによって動画像データを構成し、部分動画像データの復号化の際に障害が発生したことにより動画像データに基づく画像表示が不能となった場合には、次に使用される部分動画像データの実行タイミングで当該部分動画像データによる動画再生を実行し、一連の表示演出を再開するように構成されているので、データ圧縮された動画像データを用いた画像表示の実行中に何らかの障害が発生して表示が不能となったときでも、動画像データに基づく動画再生を所定のタイミングで再開させることができるようになる。よって、障害の発生した場合であっても、一連の表示演出の全てが実行不能となってしまうことを回避することができ、障害の発生によって受ける影響を極力軽減させることができる。
【０１８９】
すなわち、複数の部分動画像データに分割することなく、一連の表示演出を実行する動画像データによって動画再生を行う場合には、ピクチャデータの復号化の際にデータ破壊などの障害が発生すると、その後は、ピクチャヘッダの格納情報によってもキーフレームの再生時期を特定することができなくなり、次に用いられるキーフレームから動画再生を再開するといった処理を行うことは不可能となる。上述した実施の形態では、部分動画像データが切り替わる時期を特定することで、障害発生後におけるキーフレームの再生時期を特定することができる。従って、障害発生後の部分動画像データの切替時において、その部分動画像データに含まれているキーフレームから動画再生を再開することができるようになる。
【０１９０】
なお、上述した実施の形態では、図柄変動中処理（ステップＳ８０３）にて動画像データにもとづく動画像による演出が実行されるとしていたが、具体的には、例えば、可変表示演出、リーチ演出、予告演出などにおいて、動画像による演出が実行される。リーチ演出や予告演出を動画再生によって実行する構成とした場合には、遊技者の関心が高いリーチ演出や予告演出にて動画像による演出を行うことができ、動画像による遊技演出を効果的に使用することができるようになる。
【０１９１】
また、リーチ演出における特別図柄の可変表示演出が動画像による演出によって行われるように構成されていてもよい。このように構成されていれば、遊技者の関心が高いリーチ演出を含む可変表示演出にて動画像による演出を行うことができ、動画像による遊技演出を効果的に使用することができるようになる。
【０１９２】
また、上述した実施の形態では、障害が発生して障害発生フラグがオン状態とされたあとは、所定期間が経過したとき（例えばステップＳ２１１ｂのＹ）、あるいは正常に復号化がなされたとき（例えばステップＳ２２７ｃのＹ等）に、障害発生フラグをオフ状態として動画再生を再開させる構成としていたが、障害発生時の後、次のＧＯＰを用いるときに障害発生フラグをオフ状態とするようにしてもよい。この場合、例えば、障害が発生して障害発生フラグがオン状態とされたあと、ＧＯＰヘッダを読み出したときに障害発生フラグをオフ状態とするようにすればよい。
【０１９３】
また、上述した実施の形態では、動画像表示領域が、特別図柄表示領域における中図柄の表示領域に設定される構成としていたが、特別図柄表示領域内の領域であれば、例えば特別図柄表示領域における中図柄及び右図柄の表示領域など、どのような領域に設定されるようにしてもよい。また、動画像データによって設定される動画像表示領域が異なる構成としてもよい。この場合、動画像データ内に設定される領域指定データを異ならせるようにすればよい。
【０１９４】
また、上述した実施の形態では、特別図柄の表示状態がリーチ状態となっているときに、動画像表示領域での動画像による演出表示が実行されるものとして説明していたが、特別図柄の表示状態が図柄変動中処理における他の状態となっているときに実行されるようにしてもよい。例えば、リーチや大当りとなることを予告報知するための予告演出として、動画像データに基づく動画像演出を行うようにしてもよい。また、図柄変動中処理以外の処理が実行されているときの演出として、動画像データに基づく動画像演出を行うようにしてもよい。例えば、大当り遊技状態における大当りラウンド中や大当りラウンド間に実行される大当り演出として、動画像データに基づく動画像演出を行うようにしてもよい。この場合、可変表示ゲームの実行中には限らないが、演出において特別図柄が表示されているときに、動画像表示領域にて動画像データに基づく動画像演出が実行されることが好ましい。
【０１９５】
また、上述したように、フェードイン表示やフェードアウト表示を動画像表示領域にて行うようにしてもよい。この場合、例えば、図２５（Ａ）に示した画像が中間画像に差し替えられたあと、図２５（Ｂ）に示した画像が徐々に出現してくるようなフェードイン表示がなされるようになる。また、例えば、図２５（Ｄ）に示した画像が徐々に消失していくようなフェードアウト表示がなされて中間画像が表示されたあと、その中間画像から図２５（Ｅ）に示した画像に差し替えられるような表示がなされるようになる。上記のように構成すれば、動画像データのデータ量を多大なものとすることなく、フェードイン表示やフェードアウト表示を動画像表示領域に表示するなどの多彩な演出を行うことができるようになる。
【０１９６】
また、上述した実施の形態において、１つのピクチャにもとづく静止表示を動画像表示領域にて行うようにしてもよい。この場合、例えば、図２５（Ｂ）に示した画像を示すピクチャを静止対象ピクチャとし、図２５（Ｂ）に示した画像が所定期間静止する静止表示がなされるようにすればよい。上記のように構成すれば、動画像データのデータ量を多大なものとすることなく、動画像表示領域に１つのピクチャを用いた静止表示を行うなどの多彩な演出を行うことができるようになる。
【０１９７】
また、上述したように、複数の部分動画像データによって一の演出を実行するための動画像データが構成されるようにしているので、ＣＧＲＯＭ８６に格納される動画像データ全体のデータ量を削減することができる。また、上述した実施の形態では、そのような複数の部分動画像データによって構成される動画像データを用いて、上述したフェードイン表示、フェードアウト表示、および１のピクチャにもとづく静止表示を実行するようにしているので、動画像データのデータ量を大幅に削減することができる。さらに、上述した実施の形態では、上記のような複数の部分動画像データによって構成される動画像データを用いて動画像表示領域での演出表示を実行するようにしているので、データ量が削減された動画像データを用いて目立つ演出を実行することができるようになる。
【０１９８】
また、上述したように、動画像データに含まれている１フレーム分の画像データを用いてフェードイン表示を行う構成として動画像データのデータ量を増大させることなくフェードイン表示を行うようにし、かつ、動画像データに含まれている１フレーム分の画像データを用いて表示画像を所定期間静止させる静止表示を行う構成として静止表示を行うための動画像データを削減するようにしたので、動画像データ全体のデータ量を大幅に低減させることができる。
【０１９９】
また、上述したように、動画像データに含まれている１フレーム分の画像データを用いてフェードアウト表示を行う構成として動画像データのデータ量を増大させることなくフェードアウト表示を行うようにし、かつ、動画像データに含まれている１フレーム分の画像データを用いて表示画像を所定期間静止させる静止表示を行う構成として静止表示を行うための動画像データを削減するようにしたので、動画像データ全体のデータ量を大幅に低減させることができる。
【０２００】
なお、上述した実施の形態では、静止画像による演出から動画像による演出に切り替えるときにフェードイン表示を行う構成としていたが、逆に、動画像による演出から静止画像による演出に切り替えるときに、静止画像を徐々に出現させるフェードイン表示を行う構成としてもよい。
【０２０１】
また、上述した実施の形態では、動画像による演出から静止画像による演出に切り替えるときにフェードアウト表示を行う構成としていたが、逆に、静止画像による演出から動画像による演出に切り替えるときに静止画像を徐々に消失させるフェードアウト表示を行う構成としてもよい。
【０２０２】
また、上述した実施の形態では、例えば図柄変動中処理等に動画像による演出が実行され、フェードイン処理やフェードアウト処理が実行されるものとして説明していたが、例えば、リーチや大当りとなることを予告報知するための予告演出、大当り遊技状態における大当りラウンド中や大当りラウンド間に実行される大当り演出等の様々な演出において、上述したフェードイン処理やフェードアウト処理によるフェードイン表示やフェードアウト表示を用いた演出を行うようにしてもよい。
【０２０３】
例えば、スーパーリーチと呼ばれる大当り信頼度の高いリーチへの発展時にフェードイン表示を実行し、フェードイン表示の後に動画像による演出を実行し、その動画像による演出の終了時にフェードアウト表示を行うようにしてもよい。また、例えば、デモンストレーション画像を表示するときにフェードイン表示を実行し、フェードイン表示の後に動画像によるデモンストレーション演出を実行し、その動画像による演出の終了時にフェードアウト表示を行うようにしてもよい。
【０２０４】
また、上述した実施の形態では、例えば図柄変動中処理等に動画像による演出が実行され、静止表示処理が実行されるものとして説明していたが、例えば、リーチや大当りとなることを予告報知するための予告演出、大当り遊技状態における大当りラウンド中や大当りラウンド間に実行される大当り演出、デモンストレーション演出等の様々な演出において、上述した静止表示処理による静止表示を用いた演出を行うようにしてもよい。
【０２０５】
また、上述した実施の形態では、動画像演出中に表示画面の変化がない場面が存在する場合に静止表示対象画像による静止表示を実行する構成としていたが、変化は全くないときに限らず、例えば動画像演出中に表示画面の変化がほとんどないような場合に静止表示対象画像による静止表示を実行するようにしてもよい。
【０２０６】
また、上述した実施の形態では特に言及していないが、動画像データは、動画撮影装置によって撮影された実写画像を動画再生するためのデータであっても、アニメーションによる動画を再生するためのデータであってもよく、パーソナルコンピュータなどの情報処理装置によって描画されたコンピュータグラフィクス（ＣＧ）を用いたＣＧ画像を動画再生するためのデータであってもよい。実写画像による動画像データを用いる構成とした場合には、人物や動物などの動きをリアルに表現することができるようになる。また、ＣＧ画像による動画像データを用いる構成とした場合には、コンピュータグラフィクスによって自由に画像を作成することができるので、実写によっては得ることが困難な画像であっても簡単に作成することができ、必要とする動画像を含めた動画像データを容易に作成することができるようになる。なお、実写画像とＣＧ画像とを組み合わせて動画像データを作成するようにしてもよい。
【０２０７】
また、上述した実施の形態では、動画像による遊技演出が特別図柄の可変表示が実行される可変表示装置９で行われるものとして説明していたが、特別図柄の可変表示が実行される表示装置とは別個の画像表示装置にて動画像による遊技演出が実行される構成としてもよい。
【０２０８】
また、上述した実施の形態では、遊技機の例として、識別情報を可変表示する可変表示装置としての機能と演出画像を表示する画像表示装置としての機能とを併せ持つ可変表示装置６を備えたパチンコ遊技機を用いて説明したが、パチンコ遊技機に限られず、可変表示装置と画像表示装置とを別個に備えたスロット機等の他の遊技機においても、本発明を適用することができる。以下、本発明を、他の遊技機の一例であるスロット機に適用した場合の例について説明する。
【０２０９】
図２８はスロット機（スロットマシン）５００を正面から見た正面図である。図２８に示すように、スロット機５００は、中央付近に遊技パネル５０１が着脱可能に取り付けられている。また、遊技パネル５０１の前面の中央付近には、複数種類の図柄が可変表示される可変表示装置５０２が設けられている。この実施の形態では、可変表示装置５０２には、「左」、「中」、「右」の３つの図柄表示エリアがあり、各図柄表示エリアに対応してそれぞれ図柄表示リール５０２ａ，５０２ｂ，５０２ｃが設けられている。
【０２１０】
遊技パネル５０１の下部には、遊技者が各種の操作を行うための各種入力スイッチ等が配される操作テーブル５２０が設けられている。操作テーブル５２０の奥側には、コインを１枚ずつＢＥＴする（かける）ためのＢＥＴスイッチ５２１、１ゲームでかけることのできる最高枚数（本例では３枚）ずつコインをＢＥＴするためのＭＡＸＢＥＴスイッチ５２２、精算スイッチ５２３、及びコイン投入口５２４が設けられている。コイン投入口５２４に投入されたコインは、図示しない投入コインセンサによって検知される。
【０２１１】
操作テーブル５２０の手前側には、スタートスイッチ５２５、左リールストップスイッチ５２６ａ、中リールストップスイッチ５２６ｂ、右リールストップスイッチ５２６ｃ及びコイン詰まり解消スイッチ５２７が設けられている。操作テーブル５２０の手前左右には、それぞれランプ５２８ａ，５２８ｂが設けられている。操作テーブル５２０の下部には、効果音等を出力するスピーカ５３０が設けられている。
【０２１２】
遊技パネル５０１の上部には、遊技者に遊技方法や遊技状態等を報知する画像表示装置（ＬＣＤ：液晶表示装置）５４０が設けられている。例えば、入賞発生時に、キャラクタが所定動作を行う画像を画像表示装置５４０に表示することで、後述する当選フラグが設定されていることを遊技者に報知する。本例では、この画像表示装置５４０に動画像データにもとづく動画像が再生表示される。すなわち、スロット機５００にて、上述したパチンコ遊技機と同様に復号化処理や動画再生処理が実行されるとともにフェードイン処理やフェードアウト処理による遊技演出が実行されて、画像表示装置５４０の表示領域にフェードイン表示やフェードアウト表示を含む動画像による各種の表示がなされる。また、スロット機５００にて、上述したパチンコ遊技機と同様に復号化処理や動画再生処理が実行されることで、静止表示対象ピクチャを用いた静止表示処理に遊技演出が実行されて、画像表示装置５４０の表示領域に静止表示対象ピクチャを用いた静止表示など、動画像データによる各種の表示がなされる。さらに、スロット機５００にて、上述したパチンコ遊技機と同様に動画像表示領域設定処理、復号化処理及び動画再生処理が実行されるとともに、設定された動画像表示領域にて動画像による遊技演出が実行されて、画像表示装置５４０に設定された動画像表示領域に飾り図柄の可変表示におけるリーチ演出に類する演出などの動画像による各種の演出が行われる。なお、画像表示装置５４０の左右には、効果音を発する２つのスピーカ５４１Ｌ，５４１Ｒが設けられている。
【０２１３】
なお、スロット機５００で発生する入賞役には、小役入賞と、リプレイ入賞と、ビッグボーナス入賞と、レギュラーボーナス入賞とがある。スロット機５００では、スタートスイッチ５２５を操作したタイミングで乱数が抽出され、上記いずれかの入賞役による入賞の発生を許容するか否かを決定する。入賞の発生が許容されていることを、「内部当選している」という。内部当選した場合、その旨を示す当選フラグがスロット機５００の内部で設定される。当選フラグが設定された状態でのゲームでは、その当選フラグに対応する入賞役を引き込むことが可能なようにリール５０２ａ〜５０２ｃが制御される。一方、当選フラグが設定されていない状態でのゲームでは、入賞が発生しないようにリール５０２ａ〜５０２ｃが制御される。
【０２１４】
次に、スロット機により提供されるゲームの概要について説明する。
例えば、コイン投入口５２４からコインが投入されＢＥＴスイッチ５２１又はＭＡＸＢＥＴスイッチ５２２が押下される等してかけ数が設定されると、スタートスイッチ５２５の操作が有効となる。そして、遊技者によってスタートスイッチ５２５が操作されると、可変表示装置５０２に設けられている各図柄表示リール５０２ａ〜５０２ｃが回転を始める。また、スタートスイッチ５２５を操作したタイミングで、レギュラーボーナス入賞又はビッグボーナス入賞が内部当選した場合には、例えば、画像表示装置５４０に所定のキャラクタが所定の動作を行っている画面を表示する等して、内部当選した旨が遊技者等に報知される。
【０２１５】
各図柄表示リール５０２ａ〜５０２ｃが回転を始めてから所定時間が経過すると、各リールストップスイッチ５２６ａ〜５２６ｃの操作が有効となる。この状態で、遊技者が各リールストップスイッチ５２６ａ〜５２６ｃのいずれかを押下すれば、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する。なお、各図柄表示リール５０２ａ〜５０２ｃを停止させずに、所定期間以上放置した場合には、各図柄表示リール５０２ａ〜５０２ｃが自動的に停止する。
【０２１６】
すべての図柄表示リール５０２ａ〜５０２ｃが停止した時点で、可変表示装置５０２に表示されている各図柄表示リール５０２ａ〜５０２ｃの上段、中段、下段の３段の図柄中、かけ数に応じて定められる有効な入賞ライン上に位置する図柄の組合せによって入賞したか否かが定められる。かけ数が１の場合には、可変表示装置５０２における中段の横１列の入賞ラインのみが有効となる。かけ数が２の場合には、可変表示装置５０２における上段、中段、下段の横３列の入賞ラインが有効となる。かけ数が３の場合には、可変表示装置５０２における横３列と斜め対角線上２列の合計５本の入賞ラインが有効ラインとなる。
【０２１７】
有効ライン上の図柄の組合せが、予め定められた特定の表示態様となって入賞が発生した場合には、音、光、画像表示装置５４０の表示等によって所定の遊技演出がなされ、入賞の発生に応じたゲームが開始される。
【０２１８】
図２９は、スロット機５００に備えられる主基板（遊技制御基板）６００の回路構成の一例を示すブロック図である。図２９には、演出制御基板６３０及びリールユニット６５０も示されている。なお、主基板６００には電源基板や中継基板等の他の基板も接続されるが、図２９には示されていない。主基板６００は、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ６０２、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ６０３、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ６０４及びＩ／Ｏポート部６０５を含む構成とされている。
【０２１９】
リールユニット６５０には、リールモータ６５１と、リールランプ６５２と、リールセンサ６５３とが格納されている。リールモータ６５１は、各リール５０２ａ〜５０２ｃを回転させるためのモータである。リールランプ６５２は、各リール５０２ａ〜５０２ｃの内部に設けられ、各リール５０２ａ〜５０２ｃに描かれた図柄のうち、可変表示装置５０２にて視認される図柄をリールの内側から照らすためのランプである。リールセンサ６５３は、各リール５０２ａ〜５０２ｃの回転状態や回転数等を感知するためのセンサである。
【０２２０】
この実施の形態では、演出制御基板６３０に搭載されている演出制御手段が、スロット機５００に設けられている画像表示装置５４０の表示制御や、リールランプ６５２の点灯制御を行う。画像表示装置５４０には、演出制御手段の制御によって、飾り図柄の変動表示や、遊技状態や遊技方法を報知するための表示等の様々な情報が表示される。この例では、演出制御基板６３０に搭載されている演出制御手段には、演出制御用のＣＰＵやＧＣＬ等が含まれる。したがって、演出制御基板６３０に搭載されている演出制御手段は、上述したパチンコ遊技機と同様に、動画像データにもとづく動画像による遊技演出を実行することができる構成とされている。なお、演出制御基板６３０に搭載されている演出制御手段は、スロット機５００に設けられている各種の遊技効果ランプ５５０，５５１，５５２，５５３の点灯制御、及びスロット機５００に設けられているスピーカ５０１，５４１Ｌ，５４１Ｒの音出力制御を行う。
【０２２１】
この例では、演出制御基板６３０は、主基板６００から受信した制御コマンドに基づく演出パターンに従って、画像表示装置５４０や、遊技効果ランプ５５０等や、スピーカ５３０等を制御する。画像表示装置５４０では、所定の画像表示パターン（演出パターンの一例）に従って、飾り図柄の変動表示がなされる。飾り図柄の変動表示演出では、例えば、パチンコ機における特別図柄の変動表示のような図柄組合せ演出表示や、リール５０２ａ〜５０２ｃの変動表示のような図柄組合せ演出等の演出が実行される。予め複数設けられている演出パターンから何れの演出パターンを用いるかについては、例えば、スタートスイッチ５２５が操作されたタイミングで、ＣＰＵ６０２によって決定される。
【０２２２】
なお、上述したスロット機５００では、動画像データにもとづく動画像による演出等がなされるが、それらの演出は、例えば、入賞していない通常の遊技期間中、レギュラーボーナス入賞によってレギュラーボーナスゲームが行われている期間中、ビッグボーナス入賞によるビッグボーナスゲームが行われている期間中等に実行されるようにすればよい。
【０２２３】
この例では、例えば、フェードイン処理やフェードアウト処理等によって、画像表示装置５４０に表示される動画像演出の最初や最後において、動画像データに含まれている画像データを用いたフェードイン表示やフェードアウト表示が実行される。また、例えば、動画像データに含まれている静止対象ピクチャを用いた動画再生処理等によって、画像表示装置５４０に静止状態の画像を表示する処理が実行される。さらに、この例では、例えば、画像表示装置５４０に設定された動画像表示領域に動画像データに基づく動画像を表示する処理が実行される。
【０２２４】
以上説明したように、本発明をスロット機に適用することができ、スロット機に適用した場合であっても上述した各実施の形態における効果を得ることができる。
【０２２５】
上述した各遊技機は、可変表示装置における変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに所定の遊技価値を遊技者に与える構成とされている。遊技価値とは、例えば、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０２２６】
また、上述した各実施の形態では、第１種に分類される遊技機やスロットマシンについて説明したが、上述したように、所定の遊技の結果として特定結果が得られたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態とする遊技機であって、画像表示装置を有するものであれば、例えば、第２種あるいは第３種に分類される遊技機などの他の遊技機であってもよい。具体的には、例えば第２種に分類される遊技機として、遊技領域に発射された遊技媒体が入賞しやすい第１の状態と、入賞しない、または入賞しがたい第２の状態とに変化可能な可変入賞装置（例えば、いわゆる可変入賞球装置）を備え、遊技領域に設けられた始動領域（例えば、遊技球を検出する検出手段が配されている領域）を遊技媒体が通過したことにもとづいて所定の始動態様（例えば、可変入賞球装置が備える大入賞口を１回または２回開放する始動動作を行っている状態や様子を意味する。）にて可変入賞装置を第１の状態に制御し、可変入賞装置に入賞した遊技媒体が複数の領域のうちの特定の領域（例えば、特定の遊技球を検出する検出手段が配されている領域）に進入したことにもとづいて始動態様より遊技者に有利な特定態様で可変入賞装置が第１の状態に制御されるラウンドを所定の上限回数（例えば１５回）実行可能な特定遊技状態（例えば、大当り状態）が発生するとともに、ラウンド中において可変入賞装置に入賞した遊技媒体が、特定の領域に進入したことにもとづいて当該ラウンドの終了のあとに次回のラウンドに移行可能となる遊技機であってもよい。
【０２２７】
なお、上述した実施の形態において、「リーチ態様」とは、複数の可変表示領域の一部の可変表示が停止され、表示された識別情報が特定表示結果の一部を満たしている態様をいう。「リーチ表示状態」とは、可変表示装置において最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定表示態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している表示状態、又は、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している表示状態をいう。また、リーチ表示状態において行われる演出をリーチ演出という。さらに、リーチ表示状態やその様子をリーチ表示態様あるいは単にリーチ態様という。
【０２２８】
また、「特定遊技状態」とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特定遊技状態」は、例えば、可変入賞球装置の状態が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態等の、所定の遊技価値が付与された状態である。
【０２２９】
さらに、「特別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」は、例えば、特別図柄が大当り図柄でそろう確率が高確率状態とされる確変状態、単位時間あたりの普通図柄の変動回数が高められる時短状態、可変入賞球装置９の開成期間や開成回数が高められる開放延長状態等の大当りとなる確率が高められている高確率状態である。なお、時短状態は、可変入賞球装置９の開放回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。また、同様に、開放延長状態は、可変入賞球装置９の開成期間や開成回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。
【０２３０】
【発明の効果】
以上のように、請求項１記載の発明では、動画像による一連の表示演出を行うための動画像データが、一連の表示演出を複数部分に分割した部分動画像データとして圧縮データ格納手段に格納されており、データ再生手段が、各部分動画像データによる動画再生を順次実行することで一連の表示演出を行い、障害の発生により動画像データに基づく画像表示が不能となった場合には、次に使用される部分動画像データの実行タイミングで当該部分動画像データによる動画再生を実行し、一連の表示演出を再開することを特徴とするので、データ圧縮された動画像データを用いた画像表示中に何らかの障害が発生して表示が不能となったときでも、動画再生を再開することができるようになる。よって、障害の発生によって受ける影響を極力軽減させることができる。
【０２３１】
請求項２記載の発明では、データ再生手段が、識別情報の表示態様がリーチ態様となったことにもとづいて実行されるリーチ演出における識別情報の可変表示演出を動画再生処理によって行うように構成されているので、遊技者の関心が高いリーチ演出にて動画像による演出を行うことができ、動画像による遊技演出を効果的に使用することができるようになる。
【０２３２】
請求項３記載の発明では、各部分動画像データが、それぞれ、フレーム内符号化により圧縮されたキーフレームデータと、再生時に先に使用されるフレームデータを用いて符号化する前方向予測符号化により圧縮された前方向予測符号化フレームデータと、再生時に先に使用されるフレームデータと後に使用されるフレームデータとを用いて符号化する双方向予測符号化により圧縮された双方向予測符号化フレームデータとを含み、各部分動画像データには、それぞれ複数のキーフレームデータが含まれているので、動画像データの必要容量を抑制することができる。
【０２３３】
請求項４記載の発明では、キーフレームデータは、部分動画像データにおいて、動画像中に現れる表示物体が遅く動作する動画像を再生するためのデータ部分よりも、当該表示物体が速く動作する動画像を再生するためのデータ部分に多く用いられる構成とされているので、再生される動画像の画像品質を向上させることができるとともに、動画像データのデータ量を削減することができる。
【０２３４】
請求項５記載の発明では、動画像データは、実写画像及びコンピュータグラフィクスの少なくともいずれか一方を含む多色画像を動画再生するためのデータであるとされているので、コンピュータグラフィクスによって構成される動画像データを使用することができ、必要とする動画像を含めた動画像データを容易に作成することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】遊技機を裏面から見た背面図である。
【図３】遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】２ｍｓタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図７】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図８】演出制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図９】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１０】プロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図１１】動画像データのデータ構造の例を示す説明図である。
【図１２】動画像データと部分動画像データとの関係を示す説明図である。
【図１３】動画像表示領域設定処理の例を示すフローチャートである。
【図１４】動画像表示領域解除処理の例を示すフローチャートである。
【図１５】復号化処理の例を示すフローチャートである。
【図１６】動画再生処理の例を示すフローチャートである。
【図１７】フェードイン処理の例を示すフローチャートである。
【図１８】フェードイン処理に用いられる数式の例を示す説明図である。
【図１９】フェードイン処理により作成されるフェードイン画像の表示状態を示す説明図である。
【図２０】フェードアウト処理の例を示すフローチャートである。
【図２１】フェードアウト処理に用いられる数式の例を示す説明図である。
【図２２】フェードアウト処理により作成されるフェードイン画像の表示状態を示す説明図である。
【図２３】静止表示対象画像の表示状態等を示す説明図である。
【図２４】動画像表示領域の設定位置の例を示す説明図である。
【図２５】動画像表示領域の表示状態の例を示す説明図である。
【図２６】動画再生中に障害が発生した場合の動画再生状態の例を示す説明図である。
【図２７】本発明の概要を示す概念図である。
【図２８】スロット機を正面から見た正面図である。
【図２９】スロット機に搭載されている主基板の回路構成の一例を示すブロック図である。
【符号の説明】
１      パチンコ遊技機
６      可変表示装置（画像表示装置）
３０    主基板
３３    ＣＰＵ
６０    ランプ制御部
７０    音制御部
８０    表示制御部
８１    ＧＣＬ
１００  演出制御基板
１０１  演出制御用ＣＰＵ
５００  スロット機
５４０  画像表示装置
６００  主基板
６３０  演出制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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