(57)【要約】【課題】本発明は、低確率期間中において大当たり遊技が発生したときも、所定の条件下で特別の演出を実行することができる。【解決手段】本発明は、変動回数を記憶する変動回数記憶手段（例えば、メインＲＡＭ３３）と、第１の確率が設定された状態であって且つ変動回数が所定の変動回数内であるときに特別遊技が実行されたこと、又は第２の確率が設定された状態であるときに特別遊技が実行されたことを特別遊技連続回数として累計的に計数する特別遊技連続回数更新手段（例えば、メインＣＰＵ３１）と、特別遊技連続回数更新手段が計数した特別遊技連続回数を記憶する特別遊技連続回数記憶手段（例えば、メインＲＡＭ３３）と、特別遊技連続回数記憶手段に記憶された特別遊技連続回数が予め定められた所定回数以上となったときに特別の演出を実行する演出実行手段（例えば、メインＣＰＵ３１，液晶表示装置４）とを備える。【選択図】    図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の識別図柄の変動表示と停止表示とを繰り返し実行する変動表示手段と、
前記変動表示手段により前記識別図柄が停止表示されたときの停止表示態様が予め設定された所定の停止表示態様となったときに遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記所定の停止表示態様は、前記複数種類の識別図柄のうち予め設定された非確率変動図柄による停止表示態様である通常大当たり停止表示態様と、前記複数種類の識別図柄のうち予め設定された確率変動図柄による停止表示態様である確率変動図柄による停止表示態様である確変大当たり停止表示態様とからなり、
前記通常大当たり停止表示態様となったことにより特別遊技が実行されたことを条件に第１の確率で、前記確変大当たり停止表示態様となったことにより特別遊技が実行されたことを条件に前記第１の確率よりも高い第２の確率で、前記複数種類の識別図柄の停止表示態様が前記所定の停止表示態様となるように、前記第１の確率及び第２の確率を設定する確率設定手段とを具備する遊技機であって、
繰り返し実行される前記識別図柄の変動表示の回数である変動回数を計数し、少なくとも前記所定の停止表示態様となったことを契機として前記変動回数を初期値に変更可能な変動回数計数手段と、
前記変動回数を記憶する変動回数記憶手段と、
前記第１の確率が設定された状態であって且つ前記変動回数が所定の変動回数内であるときに前記特別遊技が実行されたこと、又は前記第２の確率が設定された状態であるときに前記特別遊技が実行されたことを特別遊技連続回数として累計的に計数する特別遊技連続回数更新手段と、
前記特別遊技連続回数更新手段が計数した特別遊技連続回数を記憶する特別遊技連続回数記憶手段と、
前記特別遊技連続回数記憶手段に記憶された前記特別遊技連続回数が予め定められた所定回数以上となったときに特別の演出を実行する演出実行手段と
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数種類の識別図柄の変動表示と停止表示とを繰り返し実行する変動表示手段と、
前記変動表示手段により前記識別図柄が停止表示されたときの停止表示態様が予め設定された所定の停止表示態様となったときに遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記所定の停止表示態様は、前記複数種類の識別図柄のうち予め設定された非確率変動図柄による停止表示態様である通常大当たり停止表示態様と、前記複数種類の識別図柄のうち予め設定された確率変動図柄による停止表示態様である確率変動図柄による停止表示態様である確変大当たり停止表示態様とからなり、
前記通常大当たり停止表示態様となったことにより特別遊技が実行されたことを条件に第１の確率で、前記確変大当たり停止表示態様となったことにより特別遊技が実行されたことを条件に前記第１の確率よりも高い第２の確率で、前記複数種類の識別図柄の停止表示態様が前記所定の停止表示態様となるように、前記第１の確率及び第２の確率を設定する確率設定手段とをコンピュータに機能させるシミュレーションゲームプログラムであって、コンピュータを、
繰り返し実行される前記識別図柄の変動表示の回数である変動回数を計数し、少なくとも前記所定の停止表示態様となったことを契機として前記変動回数を初期値に変更可能な変動回数計数手段と、
前記変動回数を記憶する変動回数記憶手段と、
前記第１の確率が設定された状態であって且つ前記変動回数が所定の変動回数内であるときに前記特別遊技が実行されたこと、又は前記第２の確率が設定された状態であるときに前記特別遊技が実行されたことを特別遊技連続回数として累計的に計数する特別遊技連続回数更新手段と、
前記特別遊技連続回数更新手段が計数した特別遊技連続回数を記憶する特別遊技連続回数記憶手段と、
前記特別遊技連続回数記憶手段に記憶された前記特別遊技連続回数が予め定められた所定回数以上となったときに特別の演出を実行する演出実行手段とを機能させることを特徴とするシミュレーションゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数種類の識別図柄の変動表示と停止表示とを繰り返し実行する変動表示手段と、変動表示手段による識別図柄の表示態様が予め設定された所定の停止表示態様となったときに遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段とを備える遊技機、及びパソコン上やゲーム機上又はサーバ上で実行されるシミュレーションゲームプログラムに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技用の図柄表示装置によって３桁の数字等の図柄をそれぞれ変動表示させて、その停止表示態様が特定の図柄の組合せ（例えば、７７７）である場合には、大入賞口を開成させて大当たり遊技を実行するようにしたものがある。
【０００３】
この種の遊技機において、停止表示態様が予め設定された確率変動図柄である場合には、１回の大当たり遊技が終了すると、次の大当たり遊技が開始されるまで、大当たり遊技が実行される確率を向上させるものがある。また、遊技機には、当該確率が向上されている期間（以下では、「高確率期間」と省略する）中に、停止態様が予め設定された確率変動図柄となる大当たり回数を計数し、計数した大当たり回数が所定数以上に達したときに特別の演出を実行するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
【特許文献１】
特開平９−１０３９１号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、この種の遊技機では、高確率期間中に上記計数した大当たり回数が所定数以上に達したときには特別の演出が実行されるが、それ以外の低確率期間中には大当たり回数の計数が行われないため、当該特別の演出が実行されなかった。このため、当該低確率期間中に多数の大当たり遊技が実行されても各回の大当たり遊技の演出自体は同じであることから、遊技者は実行されている大当たり遊技の演出に飽きてしまうことがあった。
【０００６】
そこで、本発明は以上の点に鑑みてなされたものであり、低確率期間中において大当たり遊技が発生したときにも所定の条件下で大当たり回数を計数し、特別の演出を実行することのできる遊技機及びシミュレーションゲームプログラムを提供することを課題とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
本発明は、上記課題を解決するために、複数種類の識別図柄の変動表示と停止表示とを繰り返し実行する変動表示手段（例えば、液晶表示装置４）と、変動表示手段により識別図柄が停止表示されたときの停止表示態様が予め設定された所定の停止表示態様となったときに遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段（例えば、メインＣＰＵ３１，液晶表示装置４）と、所定の停止表示態様は、複数種類の識別図柄のうち予め設定された非確率変動図柄による停止表示態様である通常大当たり停止表示態様と、複数種類の識別図柄のうち予め設定された確率変動図柄による停止表示態様である確率変動図柄による停止表示態様である確変大当たり停止表示態様とからなり、通常大当たり停止表示態様となったことにより特別遊技が実行されたことを条件に第１の確率で、確変大当たり停止表示態様となったことにより特別遊技が実行されたことを条件に第１の確率よりも高い第２の確率で、複数種類の識別図柄の停止表示態様が所定の停止表示態様となるように、第１の確率及び第２の確率を設定する確率設定手段（例えば、メインＣＰＵ３１）とを具備する遊技機であって、繰り返し実行される識別図柄の変動表示の回数である変動回数を計数し、少なくとも所定の停止表示態様となったことを契機として変動回数を初期値に変更可能な変動回数計数手段（例えば、メインＣＰＵ３１）と、変動回数を記憶する変動回数記憶手段（例えば、メインＲＡＭ３３）と、第１の確率が設定された状態であって且つ変動回数が所定の変動回数内であるときに特別遊技が実行されたこと、又は第２の確率が設定された状態であるときに特別遊技が実行されたことを特別遊技連続回数として累計的に計数する特別遊技連続回数更新手段（例えば、メインＣＰＵ３１）と、特別遊技連続回数更新手段が計数した特別遊技連続回数を記憶する特別遊技連続回数記憶手段（例えば、メインＲＡＭ３３）と、特別遊技連続回数記憶手段に記憶された特別遊技連続回数が予め定められた所定回数以上となったときに特別の演出を実行する演出実行手段（例えば、メインＣＰＵ３１，液晶表示装置４）とを有することを特徴とする。
【０００８】
このような本発明によれば、確率設定手段により第２の確率が設定されてから特別遊技実行手段により特別遊技が実行されたときは、特別遊技連続回数記憶手段に記憶された特別遊技連続回数を計数する特別遊技連続回数計数手段と、特別遊技連続回数記憶手段に記憶された特別遊技連続回数が所定回数以上となったときに特別の演出を実行する演出実行手段とが備えられたため、遊技機は、第２の確率に設定されている期間中において特別遊技が実行されたときは特別な演出を実行することができる。
【０００９】
すなわち、特別遊技が行われた後に、第２の確率が設定されている期間における特別遊技が所定数以上実行されることを条件として、特別な演出を実行することができる。この結果、遊技機は、第２の確率が設定されている期間において特別遊技を遊技者に飽きさせないようにすることができる。
【００１０】
本発明においては、特別遊技連続回数計数手段は、更に、確率設定手段により第１の確率が設定されてから所定の変動回数内に特別遊技実行手段により特別遊技が実行されたときは、特別遊技連続回数記憶手段に記憶された特別遊技連続回数を計数する。この場合には、特別遊技連続回数計数手段が、確率設定手段により第１の確率が設定されてから所定の変動回数内に特別遊技実行手段により特別遊技が実行されたときは、特別遊技連続回数記憶手段に記憶された特別遊技連続回数を計数するため、遊技機は、第２の確率に設定されている期間中のみならず、第１の確率に設定されている期間中においても、上記所定の変動回数内に特別遊技が所定数以上実行されることを条件として、特別な演出を実行することにより、実行されている特別遊技をより遊技者に飽きさせないようにすることができる。
【００１１】
また、本発明は、複数種類の識別図柄の変動表示と停止表示とを繰り返し実行する変動表示手段と、変動表示手段により識別図柄が停止表示されたときの停止表示態様が予め設定された所定の停止表示態様となったときに遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、所定の停止表示態様は、複数種類の識別図柄のうち予め設定された非確率変動図柄による停止表示態様である通常大当たり停止表示態様と、複数種類の識別図柄のうち予め設定された確率変動図柄による停止表示態様である確率変動図柄による停止表示態様である確変大当たり停止表示態様とからなり、通常大当たり停止表示態様となったことにより特別遊技が実行されたことを条件に第１の確率で、確変大当たり停止表示態様となったことにより特別遊技が実行されたことを条件に第１の確率よりも高い第２の確率で、複数種類の識別図柄の停止表示態様が所定の停止表示態様となるように、第１の確率及び第２の確率を設定する確率設定手段とをコンピュータに機能させるシミュレーションゲームプログラムであって、コンピュータを、繰り返し実行される識別図柄の変動表示の回数である変動回数を計数し、少なくとも所定の停止表示態様となったことを契機として変動回数を初期値に変更可能な変動回数計数手段と、変動回数を記憶する変動回数記憶手段と、第１の確率が設定された状態であって且つ変動回数が所定の変動回数内であるときに特別遊技が実行されたこと、又は第２の確率が設定された状態であるときに特別遊技が実行されたことを特別遊技連続回数として累計的に計数する特別遊技連続回数更新手段と、特別遊技連続回数更新手段が計数した特別遊技連続回数を記憶する特別遊技連続回数記憶手段と、特別遊技連続回数記憶手段に記憶された特別遊技連続回数が予め定められた所定回数以上となったときに特別の演出を実行する演出実行手段とを機能させることを特徴とする。
【００１２】
このような本発明によれば、確率設定手段により第２の確率が設定されてから特別遊技実行手段により特別遊技が実行されたときは、特別遊技連続回数記憶手段に記憶された特別遊技連続回数を計数する特別遊技連続回数計数手段と、特別遊技連続回数記憶手段に記憶された特別遊技連続回数が所定回数以上となったときに特別の演出を実行する演出実行手段とが備えられたため、コンピュータは、第２の確率に設定されている期間中において特別遊技が実行されたときは特別な演出を実行することができる。
【００１３】
すなわち、特別遊技が行われた後に、第２の確率が設定されている期間における特別遊技が所定数以上実行されることを条件として、特別な演出を実行することができる。この結果、コンピュータは、第２の確率が設定されている期間において特別遊技を遊技者に飽きさせないようにすることができる。
【００１４】
本発明においては、特別遊技連続回数計数手段は、更に、確率設定手段により第１の確率が設定されてから所定の変動回数内に特別遊技実行手段により特別遊技が実行されたときは、特別遊技連続回数記憶手段に記憶された特別遊技連続回数を計数する。この場合には、特別遊技連続回数計数手段が、確率設定手段により第１の確率が設定されてから所定の変動回数内に特別遊技実行手段により特別遊技が実行されたときは、特別遊技連続回数記憶手段に記憶された特別遊技連続回数を計数するため、コンピュータは、第２の確率に設定されている期間中のみならず、第１の確率に設定されている期間中においても、上記所定の変動回数内に特別遊技が所定数以上実行されることを条件として、特別な演出を実行することにより、実行されている特別遊技をより遊技者に飽きさせないようにすることができる。
【００１５】
ここで、上述のコンピュータは、サーバ（例えば、サーバ１００）などに記憶されているシミュレーションゲームプログラムの実行によって、画面上において仮想的な遊技（以下、擬似遊技）を行うものである。すなわち、当該コンピュータは、インターネット網や衛星通信回線網（通信回線網１２０）を介してサーバに接続し、サーバによって実行されるシミュレーションゲームプログラムに基づいて、擬似遊技における様々な表示態様をその画面上に表示する。
【００１６】
また、当該コンピュータは、インターネット網や衛星通信回線網を介してサーバからダウンロードしたシミュレーションプログラムを実行し、サーバに依存することなく、擬似遊技における様々な表示態様をその画面上に表示するように構成されていてもよい。更に、コンピュータは、ＲＯＭカートリッジやＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭなどに記憶されているシミュレーションプログラムを実行するように構成されていてもよい。
【００１７】
なお、シミュレーションゲームプログラムは、携帯ゲームなどの携帯端末（携帯端末１３０）に記憶され、当該携帯端末によって実行されてもよい。ここで、携帯端末は、擬似遊技における様々な表示態様をその画面上に表示する。
【００１８】
なお、演出実行手段は、特別遊技連続回数記憶手段に記憶された特別遊技連続回数が所定回数以上となったときに、所定の音楽（例えば、ＢＧＭ）又は音（例えば、ファンファーレ音）を出力してもよい。また、演出実行手段は、特別遊技連続回数記憶手段に記憶された特別遊技連続回数が所定回数以上となったときに、画面に表示された特別遊技連続回数の表示態様を他の表示態様（例えば、通常よりも大きな表示態様等）に変更してもよい。
【００１９】
【発明の実施の形態】
（本実施形態における遊技機の構成）
以下において、本実施形態における遊技機１０の構成について、図面を参照しながら説明する。図１は、本実施形態における遊技機１０の概観図である。
【００２０】
図１に示すように、遊技機１０は、遊技場に遊技機１０を設置するために設けられている外枠１と、外枠１の内側に開閉可能に設けられている前枠２と、外枠１に組み込まれた遊技盤３と、払い出された遊技球を受け入れる上皿２１と、上皿２１に入りきらない遊技球を受け入れる下皿２３と、回転操作されることにより遊技盤３上の遊技領域に遊技球を発射するように構成された発射ハンドル２４と、所定の遊技状態を遊技者に所定の効果音若しくは音で報知するスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒと、所定の賞球を報知するランプや玉切れ等のエラーを表示するランプ２６ａ及び２６ｂとを具備する。
【００２１】
なお、所定の遊技状態とは、一般の遊技状態又は遊技者にとって有利な当たり遊技状態等を意味する。この当たり遊技状態には、所定の条件に基づいて始動口６を開閉するように制御された当り遊技状態、所定の条件に基づいて大入賞口８を開閉するように制御された大当り遊技状態（特別遊技）が含まれる。
【００２２】
遊技盤３上の遊技領域には、液晶表示装置４と、普通図柄表示装置５ａ及び５ｂと、始動口６と、普通図柄作動ゲート７と、大入賞口８と、アウト口９と、普通図柄始動記憶ランプ１２と、特別図柄始動記憶ランプ１４と、一般入賞口１６乃至１９とが具備されている。
【００２３】
普通図柄表示装置５ａ及び５ｂには、遊技球が普通図柄作動ケート７に入球した際に記憶される普通図柄始動記憶に基づいて、普通図柄が変動表示される。始動口６は、当該始動口６に遊技球が入球すると大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値などが抽出されるように構成されている。
【００２４】
大入賞口８は、特定領域（いわゆるＶゾーン）と一般領域とを具備し、大当り判定用の乱数値に基づく大当り判定の結果に応じ、所定の条件に従って開閉するように制御される。普通図柄作動ゲート７は、当該普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過すると当り判定用の乱数値などが抽出されるように構成されている。
【００２５】
アウト口９は、始動口６や大入賞口８や一般入賞口１６乃至１９などのいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れる。一般入賞口１６乃至１９は、当該一般入賞口１６乃至１９に遊技球が入球すると所定数（例えば、１５個）の遊技球（賞球）が上皿２１に払い出されるように構成されている。普通図柄始動記憶ランプ１２は、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過した際に記憶される普通図柄始動記憶の数を表示する。
【００２６】
液晶表示装置４は、遊技領域に設けられた始動口６を遊技球が通過したことを条件に、特別図柄の変動表示を行う変動表示手段である。図３乃至図５は、液晶表示装置４に表示される画面の表示態様を示す図である。この液晶表示装置４には、遊技球が始動口６に入球した際に抽出される大当り判定用の乱数値などに基づいて、特別図柄の変動表示や、それに伴なう演出表示が行われる。また、液晶表示装置４には、特別図柄の変動表示が終了すると、特別図柄が所定の組合せの停止表示態様で表示される。
【００２７】
ここで、特別図柄の停止態様を構成する所定の停止表示態様には、非確率変動図柄による通常大当たり停止表示態様と確率変動図柄による確変大当たり停止態様とが含まれる。本実施形態に係る非確率変動図柄による通常大当たり停止表示態様は、例えば、「２２２」，「４４４」，「６６６」，「８８８」等の同一の偶数番号の組合せを含む大当たり図柄が挙げられる。特別図柄の停止表示態様が非確率変動図柄による通常大当たり停止表示態様であることを条件に、メインＣＰＵ３１は、第１の確率で特別図柄の表示停止態様が非確率変動図柄による通常大当たり停止表示態様又は確率変動図柄による確変大当たり停止態様となるように当該第１の確率（低確率）を設定する。
【００２８】
一方、本実施形態に係る確率変動図柄による確変大当たり停止態様は、例えば、「１１１」，「３３３」，「５５５」，「７７７」，「９９９」等の同一の奇数番号の組合せを含む大当たり図柄が挙げられる。特別図柄の停止表示態様が確率変動図柄による確変大当たり停止態様であることを条件に、メインＣＰＵ３１は、第１の確率よりも高い第２の確率で特別図柄の停止表示態様が非確率変動図柄による通常大当たり停止表示態様又は確率変動図柄による確変大当たり停止態様となるように当該第２の確率（高確率）を設定する。これらの設定については後述で詳述する。
【００２９】
具体的に液晶表示装置４には、「左・中・右」などに区切られた領域にそれぞれ「０」〜「９」までの数字などからなる特別図柄が所定時間の間変動表示される。この特別図柄の変動表示が終了すると、特別図柄が所定の組合せの停止表示態様で表示される。なお、液晶表示装置４には、所定の動作を行う所定のキャラクターが演出表示されてもよい。
【００３０】
また、液晶表示装置４には、図３に示すように、演出表示領域４ａと、当たり情報表示領域４ｂとが含まれる。この演出表示領域４ａには、大当たり判定がなされたときに大当たりの確定図柄を示す所定の表示態様（例えば、図３中の中央下の”７７７”の大当たり図柄を示す）が表示される。
【００３１】
また、演出表示領域４ａには、図５に示すように、特別図柄による連続大当たり判定の回数（いわゆる連チャン回数）が所定回数以上になったときは、上記所定の表示態様とは異なる特別の演出が表示される。この特別の演出には、例えば、人物等を示すキャラクターが所定の動作を行う演出などが表示される。
【００３２】
更に、演出表示領域４ｂには、図３に示す態様が示された後に、所定の期間にわたる大入賞口８の開成動作の回数を示すラウンド情報（例えば、図４中の中央下の”Ｒｏｕｎｄ１（１回目のラウンドを示す）”）と、大入賞口８にある特定領域を遊技球が通過したことを示すＶ入賞（例えば、図４中の左下の”Ｖ”）と、所定のラウンドにおいて大入賞口８に入球した遊技球の数を示す入賞数情報（例えば、図４中の右下の”０”（Ｒｏｕｎｄ１において大入賞口８に遊技球が入球されていないことを示す））とが表示される。
【００３３】
特別図柄始動記憶ランプ１４は、大当り判定を行う契機となる始動記憶の数を表示する始動記憶数表示手段である。なお、始動記憶は、遊技球が始動口６に入球した際（始動入賞した際）に抽出される大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値などを含むものである。
【００３４】
ここで、メインＲＡＭ３３は、始動入賞球スイッチ６Ｓで遊技球が検出されたが、始動入賞球スイッチ６Ｓによる遊技球の検出に対応する特別図柄の変動表示を実行することができないときに、当該特別図柄の変動表示を実行することができる状態となるまで、当該始動入賞球スイッチ６Ｓに対応する始動口６への遊技球の通過があったことを上記始動記憶として記憶する始動記憶手段である。
【００３５】
具体的には、上記特別図柄始動記憶ランプ１４は、ＣＰＵ３１からのコマンドに基づいて、例えば１個の始動記憶に対応するランプを点灯表示する。なお、特別図柄始動記憶ランプ１４は、５個の始動記憶に対応するランプ及び１０個の始動記憶に対応するランプなどにより、点灯表示してもよい。
【００３６】
主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１と、メインＲＯＭ３２と、メインＲＡＭ３３と、リセット用クロックパルス発生回路３４と、初期リセット回路３５と、シリアル通信用ＩＣ３６とを具備する。
【００３７】
また、主制御回路３０には、大入賞口８に具備される一般領域を遊技球が通過したことを検出すると共に一般領域を通過した遊技球を計数するカウントスイッチ８０３Ｓと、大入賞口８に具備される特定領域を遊技球が通過したことを検出すると共に特定領域を通過した遊技球を計数するＶカウントスイッチ８０４Ｓと、一般入賞口１６乃至１９に遊技球が入球したことを検出する一般入賞球スイッチ１６Ｓ乃至１９Ｓと、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを検出する通過球スイッチ７Ｓと、始動口６に遊技球が入球したことを検出する始動入賞球スイッチ６Ｓと、始動口６の羽根を開閉する始動口ソレノイド６ａと、大入賞口８の扉を開閉する大入賞口ソレノイド８ａと、大入賞口８に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソを駆動するシーソーソレノイド８ｂと、遊技盤３上の遊技領域に遊技球を発射するように制御及び所定数の遊技球を払い出すように制御する払出・発射制御回路８０とが接続されている。
【００３８】
メインＣＰＵ３１は、始動口６に遊技球が入球したことを始動入賞球スイッチ６Ｓが検出すると、大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値を抽出し、当該大当り判定用の乱数値及び当該大当り図柄決定用の乱数値を含む始動記憶をメインＲＡＭ３３に記憶する。
【００３９】
メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数を、特別図柄始動記憶ランプ１４で表示するように指示するコマンドを生成する。具体的に、メインＣＰＵ３１は、例えばメインＲＡＭ３３に３個目の始動記憶が記憶された場合には、特別図柄始動記憶ランプ１４における３個目のランプを表示するように指示するコマンドを生成する。
【００４０】
メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に始動記憶が記憶されている場合には、当該始動記憶に基づく大当り判定を判定テーブル（図示せず）を参照して実行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に含まれている大当り判定用の乱数値が、判定テーブル中の大当り判定値と一致した場合に、大当り遊技状態に移行すると判定する。
【００４１】
また、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に基づく大当り判定を行うと、当該始動記憶に基づいて液晶表示装置４に特別図柄を変動表示するように指示するコマンドを生成する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に基づく大当り判定の結果に基づいて特別図柄の変動パターンを決定し、当該始動記憶に含まれる大当り図柄決定用の乱数値に基づいて特別図柄を所定の組合せの停止表示態様とすることを決定する（例えば、７７７等）。更に、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の変動パターン及び特別図柄の停止表示態様となるように指示するコマンドを生成する。
【００４２】
メインＣＰＵ３１は、液晶表示装置４による特別図柄の停止表示態様が予め設定された所定の停止表示態様（非確率変動図柄又は確率変動図柄）となったときに大当たり遊技状態を実行する特別遊技実行手段である。具体的には、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態に移行すると判定すると大入賞口８を開状態にするように大入賞口ソレノイド８ａを駆動させて、所定の時間（例えば、２９．５秒）が経過するか、所定数（例えば、１０個）の遊技球が入球すると、大入賞口８を閉状態にするように大入賞口ソレノイド８ａの駆動を停止させる。また、メインＣＰＵ３１は、特定領域（Ｖゾーン）に遊技球が１球でも入球すると、所定回数（例えば、１５ラウンド）を限度として大入賞口８の開閉を繰り返すように制御を実行する。
【００４３】
メインＣＰＵ３１は、液晶表示装置４における特別図柄の停止表示態様が予め設定された非確率変動図柄であったことにより大当たり遊技が行われたこと条件に第１の確率（低確率）で、当該特別図柄の停止表示態様が予め設定された確率変動図柄であったことにより大当たり遊技が行われたこと条件に第１の確率よりも高い第２の確率（高確率）で、当該特別図柄の停止表示態様が非確率変動図柄又は確率変動図柄となるように、低確率又は高確率のいずれか一つを設定する確率設定手段である。
【００４４】
具体的には、液晶表示装置４における特別図柄の停止表示態様が、例えば「２２２」等の同一の偶数番号の組合せから構成される場合には、メインＣＰＵ３１は、この特別図柄の停止表示態様を非確率変動図柄であると判定する。このメインＣＰＵ３１は、非確率変動図柄による大当たり判定の結果に基づいて大当たり遊技状態を実行し、この大当たり遊技状態が終了したときは、特別図柄の停止表示態様が低確率で非確率変動図柄又は確率変動図柄となるように当該低確率を設定する。
【００４５】
一方、メインＣＰＵ３１は、液晶表示装置４における特別図柄の停止表示態様を、例えば「７７７」等の同一の奇数番号の組合せから構成されると決定した場合には、メインＣＰＵ３１は、その特別図柄の停止表示態様を確率変動図柄であると判定する。このメインＣＰＵ３１は、確率変動図柄による大当たり判定の結果に基づいて大当たり遊技状態を実行し、この大当たり遊技状態が終了したときは、それ以降の変動表示において特別図柄の停止表示態様が高確率で非確率変動図柄又は確率変動図柄となるように当該高確率を設定する。
【００４６】
メインＣＰＵ３１は、上記低確率を設定してから特別図柄による変動表示の変動回数が所定の変動回数内である場合に、大当たり遊技状態が実行されたときはメインＲＡＭ３３に記憶された特別遊技連続回数（いわゆる連チャン回数）を常に更新する特別遊技連続回数計数手段である。また、メインＣＰＵ３１は、上記高確率を設定してから大当たり遊技状態が実行されたときはメインＲＡＭ３３に記憶された特別遊技連続回数を常に計数する特別遊技連続回数計数手段である。
【００４７】
図６（ａ）及び（ｂ）は、メインＣＰＵ３１により特別遊技連続回数が計数される様子を示す図である。ここで、メインＲＡＭ３３は、低確率状態において特別図柄による変動表示の変動回数が所定の変動回数内であるとき又は高確率状態であるときに大当たり遊技状態が実行された特別遊技連続回数を記憶する特別遊技連続回数記憶手段である。
【００４８】
図６（ａ）は、低確率の状態で非確率変動図柄による大当たりが３回実行されたときタイミングを示す図である。
【００４９】
具体的には、１回目の非確率変動図柄による大当たり遊技状態が実行されたときは、メインＣＰＵ３１は、特別遊技連続回数を”１”としてメインＲＡＭ３３に記憶する（但し、最初の特別遊技連続回数は”０”とする）。このメインＣＰＵ３１は、当該１回目の大当たり遊技状態が終了したときから上記所定の変動回数内に２回目の大当たり遊技状態が実行されたか否かを確認する。当該所定の変動回数内に２回目の大当たり遊技状態が実行された場合には、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶された特別遊技連続回数”１”を特別遊技連続回数”２”に常に更新する。
【００５０】
同様にして、２回目の大当たり遊技状態が非確率変動図柄により実行されたときは、メインＣＰＵ３１は、当該２回目の大当たり遊技状態が終了したときから上記所定の変動回数内に、３回目の大当たり遊技状態が実行されたか否かを確認する。当該所定の変動回数内に３回目の大当たり遊技状態が実行されない場合には、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶された特別遊技連続回数”２”を特別遊技連続回数”０”にリセットする。
【００５１】
図６（ｂ）は、低確率の状態から確率変動図柄による大当たりが実行され、高確率の状態に設定が変更され、その後高確率の状態から非確率変動図柄による大当たりが実行されて低確率の状態に設定が変更されたときの様子を示す図である。
【００５２】
メインＣＰＵ３１は、低確率の状態のときは、前記低確率を設定してから特別図柄による変動表示の変動回数が所定の変動回数内である場合に大当たり遊技が実行されたときには、現在記憶されている特別遊技連続回数を順次更新する。
【００５３】
具体的には、図６（ｂ）に示すように、低確率に設定されている状態において非確率変動図柄による１回目の大当たり遊技状態が実行されたときは、メインＣＰＵ３１は、特別遊技連続回数を”１”としてメインＲＡＭ３３に記憶する（但し、最初の特別遊技連続回数は”０”とする）。このメインＣＰＵ３１は、当該低確率に設定されている状態において１回目の大当たり遊技状態が終了したときから上記所定の変動回数内に、２回目の大当たり遊技状態が実行されたか否かを確認する。当該所定の変動回数内に非確率変動図柄による２回目の大当たり遊技状態が実行された場合には、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶された特別遊技連続回数”１”を特別遊技連続回数”２”に更新する。
【００５４】
更に、非確率変動図柄による２回目の大当たり遊技状態が終了したときから上記所定の変動回数以内に、３回目の遊技が実行されたか否かを確認する。当該所定の変動回数以内に３回目の大当たり遊技状態が実行されない場合には、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶された特別遊技連続回数”２”を特別遊技連続回数”０”にリセットする。当該所定の変動回数内に確率変動図柄による３回目の大当たり遊技状態が実行された場合には、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶された特別遊技連続回数”２”を特別遊技連続回数”３”に更新する。
【００５５】
更に、確率変動図柄による３回目の大当たり遊技状態が終了したときからは、常に４回目の大当たり遊技が実行されたか否かを確認する。確率変動図柄による４回目の大当たり遊技が実行された場合には、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶された特別遊技連続回数”３”を特別遊技連続回数”４”に更新する。
【００５６】
更に、確率変動図柄による４回目の大当たり遊技状態が終了したときからは、常に５回目の大当たり遊技が実行されたか否かを確認する。確率変動図柄による５回目の大当たり遊技が実行された場合には、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶された特別遊技連続回数”４”を特別遊技連続回数”５”に更新する。
【００５７】
更に、確率変動図柄による５回目の大当たり遊技状態が終了したときからは、常に６回目の大当たり遊技が実行されたか否かを確認する。確率変動図柄による６回目の大当たり遊技が実行された場合には、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶された特別遊技連続回数”５”を特別遊技連続回数”６”に更新する。
【００５８】
更に、非確率変動図柄による６回目の大当たり遊技状態が終了したときから上記所定の変動回数以内に、７回目の大当たり遊技が実行されたか否かを確認する。所定の変動回数以内に７回目の大当たり遊技が実行されない場合には、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶された特別遊技連続回数”６”を特別遊技連続回数”０”にリセットする。当該所定の変動回数以内に非確率変動図柄による７回目の大当たり遊技状態が実行された場合には、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶された特別遊技連続回数”６”を特別遊技連続回数”７”に更新する。
【００５９】
そして、非確率変動図柄による７回目の大当たり遊技状態が終了したときから上記所定の変動回数以内に、８回目の大当たり遊技が実行されたか否かを確認する。当該所定の変動回数以内に８回目の大当たり遊技状態が実行されない場合には、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶された特別遊技連続回数”７”を特別遊技連続回数”０”にリセットする。
【００６０】
なお、大当たり遊技が実行されたことを計数する特別遊技連続回数計数手段による特別遊技連続回数の計数を行うタイミングは、大当たり遊技となることが決定されてから大当たり遊技が終了されるまでの間であれば何時でもよい。例えば、大当たり遊技となるための特別図柄の停止表示態様が所定の表示停止態様（例えば、”７７７”など）で停止したときでもよいし、それ以前の段階である変動表示の開始のときでもよい。また、大当たり中の所定のラウンドにおける大入賞口の開放又は閉鎖に同期させるようにしてもよい。更に、大当たり遊技の終了時における所定の演出（大当たり遊技の終了を告げる所定の画像表示）が行われているときでもよい。
【００６１】
メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶された特別遊技連続回数が所定回数以上となったときに特別の演出を実行する演出実行手段である。具体的には、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶された特別遊技連続回数を確認する。特別遊技連続回数が例えば予め設定された５回以上となったときは、メインＣＰＵ３１は、一連の演出パターンを有する特別な演出（例えば、図５参照）を演出表示領域４ａに表示させるように指示するコマンドを生成する。
【００６２】
メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを通過球スイッチ７Ｓが検出すると当り判定用の乱数値を抽出し、当該当り判定用の乱数値を含む普通図柄始動記憶をメインＲＡＭ３３に記憶する。また、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている普通図柄始動記憶の数を普通図柄始動記憶ランプ１２に表示するように指示するコマンドを生成する。なお、本実施形態において、メインＲＡＭ３３に記憶可能な普通図柄始動記憶の数は４個であるが、４個に限定されるものではない。
【００６３】
また、メインＣＰＵ３１は、普通図柄始動記憶に含まれる当り判定用の乱数値に基づいて当り判定を行い、当該当り判定の結果に応じて、普通図柄表示装置５ａ及び５ｂに普通図柄を変動表示するように指示するコマンドを生成する。更に、メインＣＰＵ３１は、当り遊技状態に移行すると判定すると、所定の設定に従って始動口６の羽根を開閉するように始動口ソレノイド６ａを駆動させる。
【００６４】
なお、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用の乱数を所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）で更新するなど、上述の処理以外の遊技機１０における各処理も制御するものとする。
【００６５】
メインＲＯＭ３２は、大当たり判定を行うための判定テーブル又は液晶表示装置４に表示させる各種演出画像を記憶している。また、メインＲＯＭ３２は、主制御回路３０における各処理を制御するためのプログラムなどを記憶している。
【００６６】
メインＲＡＭ３３は、大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値を含む始動記憶を記憶している。また、メインＲＡＭ３３は、ＳＲＡＭなどにより構成され、普通図柄始動記憶をも記憶している。更に、メインＲＡＭ３３には、遊技機１０の主電源がＯＦＦの状態であっても、コンデンサなどから常に電力が供給されて記憶を保持できる。
【００６７】
リセット用クロックパルス発生回路３４は、後述するシステムタイマ割込処理を実行させるための割込信号を所定時間（例えば、２ｍｓｅｃ）毎に発生する。また、初期リセット回路３５は、電源が投入されたときに遊技機１０の各種設定を初期値に戻すための信号を発生する。また、シリアル通信用ＩＣ３６は、メインＣＰＵ３１により生成された各コマンドを副制御回路４０に送信する。
【００６８】
副制御回路４０は、遊技機１０の各種演出など制御するものであり、サブＣＰＵ４１と、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３と、画像処理回路４５と、音処理回路４６と、ランプ処理回路４７とを具備する。
【００６９】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から受信した各種コマンドに応じて、画像処理回路４５及び音処理回路４６及びランプ処理回路４７を制御する。サブＲＯＭ４２は、副制御回路４０における各処理を制御するためのプログラムを記憶している。また、サブＲＡＭ４３は、主制御回路３０から受信した各種コマンドを記憶する。
【００７０】
画像処理回路４５は、サブＣＰＵ４１からのコマンドに応じて、液晶表示装置４に特別図柄の変動表示や、それに伴なう演出表示を行うものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ５４と、画像データＲＯＭ５４に記憶されている画像データに基づいて特別図柄の変動表示情報を生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）５１と、ＶＤＰ５１により生成された変動表示情報をアナログ信号に変換するＤ／Ａコンバータ５２と、電源投入時や異常時に各種設定を初期値に戻す初期リセット回路５３とを具備する。
【００７１】
音処理回路４６は、サブＣＰＵ４１からのコマンドに応じて、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声などをスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒから出力させるものであり、各種音データを記憶する音データＲＯＭ６３と、音データＲＯＭ６３に記憶されている音データに基づいて出力音情報を生成する音源ＩＣ６１と、音源ＩＣ６１により生成された出力音情報を増幅するＡＭＰ６２とを具備する。
【００７２】
ランプ処理回路４７は、サブＣＰＵ４１からのコマンドに応じて、特別図柄始動記憶ランプ１４に始動記憶の数を点灯表示し、所定の賞球等を遊技者に報知するランプ２６ａ乃至２６ｃや普通図柄始動記憶ランプ１２を点灯・消灯させるとともに、普通図柄表示装置５ａ及び５ｂにおける普通図柄の変動表示を制御するものであり、ランプ１２，１４，２６ａ乃至２６ｃの点灯・消灯パターンを記憶する装飾データＲＯＭ７１と、ランプ１２，１４，２６ａ乃至２６ｃを点灯・消灯させるドライブ回路７２とを具備する。
【００７３】
払出・発射制御回路８０は、一般入賞口１６乃至１９及び大入賞口８などに遊技球が入球した際に、所定数の遊技球（賞球）を払い出す払出装置８１を制御し、遊技盤３上の遊技領域に遊技球を発射する発射装置８２を制御する。
【００７４】
なお、遊技機１０における各処理は、主制御回路３０と副制御回路４０とにより制御されているが、主制御回路３０は、副制御回路４０により制御される処理の全部又は一部を処理してもよく、副制御回路４０は、主制御回路３０により制御される処理の全部又は一部を処理してもよい。
【００７５】
（本実施形態における遊技機の動作）
以下において、本実施形態における遊技機１０の動作について、図面を参照しながら説明する。最初に、本実施形態における遊技機１０のメイン処理に所定の間隔（例えば、２ｍｓｅｃ）で割り込むシステム割込処理について説明する。図７（ａ）は、システムタイマ割込処理を示すフロー図である。
【００７６】
図７（ａ）に示すように、ステップ１００において、メインＣＰＵ３１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。ステップ１１０において、メインＣＰＵ３１は、当り判定用の乱数及び大当り判定用の乱数及び大当り図柄決定用の乱数などの値を更新する。
【００７７】
ステップ１２０において、メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓ及び通過球スイッチ７Ｓ及び一般入賞球スイッチ１６Ｓ乃至１９Ｓ及びカウントスイッチ８０３Ｓ及びＶカウントスイッチ８０４Ｓなどにより入力された入力信号を検出する。具体的には、図８に示すように、ステップ１２１において、メインＣＰＵ３１は、所定の入賞口に遊技球が入球した際に入力される入力信号の有無を確認する。
【００７８】
ステップ１２２において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄に関連する入力信号の有無を確認する。具体的には、図９に示すように、ステップ１２２−１において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口８内の一般領域に遊技球が入球した際にカウントスイッチ８０３Ｓにより入力される入力信号の有無を確認する。
【００７９】
ステップ１２２−２において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口８内の特定領域（いわゆるＶゾーン）に遊技球が入球した際にＶカウントスイッチ８０４Ｓにより入力される入力信号の有無を確認する。ステップ１２２−３において、メインＣＰＵ３１は、始動口６に遊技球が入球した際に始動入賞球スイッチ６Ｓにより入力される入力信号の有無を確認する。なお、メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓにより入力信号が入力されていない場合には始動口ＳＷチェック処理を終了する。
【００８０】
ステップ１２３において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄に関連する入力信号の有無を確認する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過した際に通過球スイッチ７Ｓにより入力される入力信号の有無を確認する。
【００８１】
ステップ１３０において、メインＣＰＵ３１は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口６や大入賞口８の残り開放時間、前段の処理が終了するまでの待ち時間などを更新する。
【００８２】
ステップ１４０において、メインＣＰＵ３１は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りが発生した回数などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに送信する情報を生成する。ステップ１５０において、メインＣＰＵ３１は、始動口ソレノイド６ａや大入賞口ソレノイド８ａやシーソーソレノイド８ｂを駆動する制御を行う。
【００８３】
ステップ１６０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の変動パターン及び特別図柄の停止態様などを指示するコマンドを副制御回路４０に出力する。また、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数を表示するように指示するコマンドを副制御回路４０に出力する。さらに、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている普通図柄始動記憶の数を普通図柄始動記憶ランプ１２に表示するように指示するコマンドを副制御回路４０に出力する。また、メインＣＰＵ３１は、一連の演出パターンを有する演出画像（例えば、図５参照）を演出表示領域４ａに表示させるように指示するコマンドなどを生成する。
【００８４】
ステップ１７０において、メインＣＰＵ３１は、玉切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンドなどを出力する。ステップ１８０において、メインＣＰＵ３１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１６乃至１９や大入賞口８など）に応じて、所定の遊技球（賞球）を払い出すように指示するコマンドを払出装置８１に出力する。ステップ１９０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。ステップ２００において、メインＣＰＵ３１は、次の割り込みを許可する処理を実行する。
【００８５】
次に、本実施形態における遊技機１０のメイン処理について説明する。図７（ｂ）は、遊技機１０のメイン処理を示すフロー図である。
【００８６】
図７（ｂ）に示すように、ステップ１０において、メインＣＰＵ３１は、遊技機１０における各種設定を、前回電源を切った際の設定に復帰するか、若しくは初期化する。ステップ２０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄に関する各処理を制御する。具体的には、図１０に示すように、ステップ２００において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶がメインＲＡＭ３３に記憶されているか否かを確認する。
【００８７】
ここで、メインＣＰＵ３１は、始動記憶がメインＲＡＭ３３に記憶されていない場合には、ステップ２０５の処理に移り、始動記憶がメインＲＡＭ３３に記憶されている場合には、ステップ２１０の処理に移る。ステップ２０５において、メインＣＰＵ３１は、所定のデモンストレーション映像を液晶表示装置４に表示するように指示するコマンドを生成する。
【００８８】
ステップ２１０において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に基づいて大当り判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に基づく大当り判定を行う場合には、当該始動記憶に含まれる大当り判定用の乱数値が、判定テーブル中の大当り判定値に一致したときに、大当り遊技状態に移行すると判定する。
【００８９】
このメインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態に移行すると判定した場合にはステップ２１５の処理に移り、大当り遊技状態に移行しないと判定した場合にはステップ２３０の処理に移行する。ステップ２１５において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定に用いられた始動記憶に含まれる大当り図柄決定用の乱数値に基づいて、特別図柄の当り停止図柄を決定する。ステップ２２０において、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいて特別図柄の変動パターンを決定する。
【００９０】
ステップ２３０において、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいて特別図柄の外れ停止図柄を決定する。ステップ２３５において、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいてリーチ演出を行うか否か決定し、リーチ演出を行わない場合にはステップ２４０の処理に移り、リーチ演出を行う場合にはステップ２４５の処理に移る。
【００９１】
ステップ２４０において、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいてリーチ演出のない特別図柄の変動パターンを決定する。ステップ２４５において、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいてリーチ演出のある特別図柄の変動パターンを決定する。
【００９２】
ステップ２５０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ２１５乃至ステップ２４５で決定した特別図柄の変動パターン及び特別図柄の停止図柄（例えば、非確率変動図柄又は確率変動図柄など）を指示するコマンドを生成する。ステップ２５５において、メインＣＰＵ３１は、ステップ２５０で生成されたコマンドをシリアル通信用ＩＣ３６の所定のバッファにセットする。
【００９３】
ステップ２６０において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果を確認する。ここで、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態に移行すると判定するとステップ２６５の処理に移り、大当り遊技状態に移行しないと判定するとステップ２８０の処理に移る。
【００９４】
ステップ２６５において、メインＣＰＵ３１は、所定の条件下において特別の演出を報知する処理を行う。具体的には、図１１に示すように、ステップ２６５−１において、メインＣＰＵ３１は、前回の大当たり遊技が確率変動図柄による大当たりであったことにより確率変動の状態に設定されているか否かを確認する。メインＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が確率変動の状態であると判断した場合には、ステップ２６５−４に移行する。
【００９５】
ステップ２６５−２においてメインＣＰＵ３１は、前回の大当たり遊技状態の終了から特別図柄の変動表示の回数を計数し、当該計数した回数が所定の変動回数内であるか否かを確認する。
【００９６】
このメインＣＰＵ３１は、当該計数した回数が所定の変動回数内である場合には、ステップ２６５−４に移行する。一方、当該計数した回数が所定の変動回数内でない場合には、ステップ２６５−３に移行する。ステップ２６５−３において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶された特別遊技連続回数をクリアする。
【００９７】
ステップ２６５−４において、メインＣＰＵ３１は、上記所定の変動回数内に大当たり遊技状態が実行された特別遊技連続回数を記憶する。具体的には、図６（ａ）に示すように、メインＣＰＵ３１は、１回目の大当たり遊技状態が実行されたときは、特別遊技連続回数を”１”としてメインＲＡＭ３３に記憶する。当該１回目の大当たり遊技が確率変動図柄による大当たりであった場合には常に、当該１回目の大当たり遊技が非確率変動図柄による大当たりであった場合には上記所定の変動回数以内に、２回目の大当たり遊技状態が実行された場合には、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶された特別遊技連続回数”１”を特別遊技連続回数”２”に常に更新する。
【００９８】
ステップ２６５−５において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶された特別遊技連続回数が所定回数以上に達したか否かを確認する。このメインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶された特別遊技連続回数が所定回数以上に達していないと判断した場合には、ステップ２６５−６に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶された特別遊技連続回数が所定回数以上に達していると判断した場合には、ステップ２６５−７に移行する。
【００９９】
ステップ２６５−６において、メインＣＰＵ３１は、大当たり遊技状態が実行されているときに通常用いる演出（図４参照）を演出表示領域４ａに表示させるように指示するコマンドを生成する（通常報知処理）。ステップ２６５−７において、メインＣＰＵ３１は、大当たり遊技状態が実行されているときに通常用いる演出とは異なる演出（図５参照）を演出表示領域４ａに表示させるように指示するコマンドを生成する（特別報知処理）。
【０１００】
ステップ２７５において、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態に移行すると判定すると、所定の設定に従って大入賞口８を開閉する制御を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態に移行すると判定すると大入賞口８を開状態にするように大入賞口ソレノイド８ａを駆動し、所定の時間（例えば、２９．５秒）が経過するか、所定数（例えば、１０個）の遊技球が入球すると、大入賞口８を閉状態にするように大入賞口ソレノイド８ａの駆動を停止する。また、メインＣＰＵ３１は、特定領域（Ｖゾーン）に遊技球が１球でも入球すると、所定回数（例えば、１５回のラウンド）を限度として大入賞口８の開閉を繰り返すように制御を行う。
【０１０１】
更に、メインＣＰＵ３１は、所定の期間にわたる大入賞口８の開成動作の回数を示すラウンド情報（例えば、図４中の中央下の”Ｒｏｕｎｄ１（１回目のラウンドを示す）”）と、大入賞口８にある特定領域を遊技球が通過したことを示すＶ入賞（例えば、図４中の左下の”Ｖ”）と、所定のラウンドにおいて大入賞口８に入球した遊技球の数を示す入賞数情報（例えば、図４中の右下の”０”（Ｒｏｕｎｄ１において大入賞口８に遊技球が入球されていないことを示す））とを演出表示領域４ａ又は当たり情報表示領域４ｂに表示させるように指示するコマンドを生成する。
【０１０２】
ステップ２８０において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に基づいて大当り判定などが行われた場合には、現在の始動記憶の数から１を減算するとともに、当該始動記憶をメインＲＡＭ３３から削除する。
【０１０３】
ステップ３０において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄の制御に関する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている普通図柄始動記憶に含まれる当り判定用の乱数値に基づいて当り判定を行い、当該当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示装置５ａ及び５ｂに普通図柄を変動表示するように指示するコマンドを生成する。また、メインＣＰＵ３１は、当り遊技状態に移行すると判定すると、所定の設定に従って始動口６を開開するように始動口ソレノイド６ａを駆動する。
【０１０４】
ステップ４０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１１０で更新される当り判定用の乱数及び大当り判定用の乱数などを除く乱数（例えば、特別図柄の変動パターンを決定するための乱数など）の値を更新する。ここで、メインＣＰＵ３１は、上述のステップ２０からステップ４０までの処理を繰り返し行う。
【０１０５】
（本実施形態における遊技機の作用及び効果）
本願による発明によれば、確率変動図柄による大当たり遊技状態が終了した後に、メインＣＰＵ３１は、第１の確率よりも高い第２の確率が設定されている期間に実行された大当たり遊技状態を計数して特別遊技連続回数として記憶し、この特別遊技連続回数が予め定められた所定数以上となったことを条件として、大当たり遊技中に特別な演出を実行させることができる。
【０１０６】
また、本願による発明によれば、非確率変動図柄による大当たり遊技状態が終了した後に、メインＣＰＵ３１は、第２の確率より低い第１の確率が設定されている期間中においては所定の変動回数以内に実行された大当たり遊技状態を計数して特別遊技連続回数として記憶し、この特別遊技連続回数が予め定められた所定数以上となったことを条件として、大当たり遊技中に特別な演出を実行させることができる。
【０１０７】
また、第２の確率に設定されている期間中のみならず、第１の確率に設定されている期間中においても、上記所定の変動回数内に次の大当たり遊技状態が所定数以上実行されることを条件として、特別な演出を実行することにより、実行されている特別遊技をより遊技者に飽きさせないようにすることができる。
【０１０８】
（第一変更例）
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下に示す変更を加えることができる。メインＣＰＵ３１及びスピーカ２５は、メインＲＡＭ３３に記憶された特別遊技連続回数が所定回数以上となったときに、所定の音楽（例えば、ＢＧＭ）又は音（例えば、ファンファーレ音）を出力してもよい。また、メインＣＰＵ３１及び液晶表示装置４は、メインＲＡＭ３３に記憶された特別遊技連続回数が所定回数以上となったときに、画面に表示された特別遊技連続回数の表示態様を他の表示態様（例えば、通常よりも大きな表示態様等）に変更してもよい。
【０１０９】
この変更例によれば、メインＲＡＭ３３に記憶された特別遊技連続回数が所定回数以上となったときに、所定の音楽、音が出力され、又は画面に表示された特別遊技連続回数の表示態様が他の表示態様に変更されるため、遊技機１０は、実行されている大当たり遊技状態をより遊技者に飽きさせないようにすることができる。
【０１１０】
（第二変更例）
本変更例において、パーソナルコンピュータなどの端末は、サーバなどに記憶されているシミュレーションゲームプログラムの実行によって、上述の遊技機１０における遊技（パチンコ）をその画面上において再現する（擬似遊技）。
【０１１１】
以下において、端末の画面上に擬似遊技を表示し、当該擬似遊技を実行する方法について、図面を参照しながら説明する。また、以下においては、上述の実施形態との差異のみを説明するものとする。
【０１１２】
図１２（ａ）は、端末１１０の画面上に擬似遊技を表示し、当該擬似遊技を実行する方法を説明するための図である。また、図１２（ｂ）は、本変更例における端末１１０を示す概観図である。
【０１１３】
図１２（ａ）に示すように、サーバ１００と端末１１０ａとはＬＡＮを介して接続され、サーバ１００と端末１１０ｂとは通信回線網１２０を介して接続されている。サーバ１００は、端末１１０の画面１１１上において擬似遊技を行うためのシミュレーションゲームプログラムを記憶している。
【０１１４】
なお、シミュレーションゲームプログラムには、特別図柄制御処理（ステップ２０）や普通図柄制御処理（ステップ３０）などを含むメイン処理を実行するためのプログラム、乱数更新処理（ステップ１１０）やスイッチ入力検出処理（ステップ１２０）などを含むシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラム、擬似遊技における様々な表示態様を端末１１０の画面１１１上に表示するためのプログラムなどが含まれている。
【０１１５】
ここで、擬似遊技の表示態様とは、遊技機の遊技領域、所定の入賞口、当該遊技領域における遊技球の挙動、普通図柄の変動表示、特別図柄の変動表示などを画面１１１上に表示したものである。
【０１１６】
また、サーバ１００は、シミュレーションゲームプログラムを実行することによって、端末１１０の画面１１１上に擬似遊技における様々な表示態様を表示し、当該擬似遊技における各処理を行う。
【０１１７】
端末１１０は、ＬＡＮ又は通信回線網１２０などを介してサーバ１００に接続され、ＷＥＢブラウザなどによって画面１１１上に擬似遊技における様々な表示態様を表示する。具体的には、端末１１０は、画面１１１と、本体部１１２と、操作部１１３とを具備する。なお、端末１１０は、所定の遊技状態（当り遊技状態や大当り遊技状態）を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカを具備してもよい。
【０１１８】
画面１１１は、特別図柄始動記憶ランプ１４及び普通図柄始動記憶ランプ１２及び液晶表示装置４及び普通図柄表示装置５ａ及び５ｂ及び始動口６及び普通図柄作動ゲート７及び大入賞口８などを含む遊技領域の画像を表示し、当該遊技領域の画像上における遊技球の挙動及び普通図柄の変動表示画像及び特別図柄の変動表示画像などの画像を表示する。
【０１１９】
本体部１１２は、ＣＰＵ及びＲＯＭ及びＲＡＭなどにより構成され、端末１１０における各処理を制御する。なお、本体部１１２は、シミュレーションゲームプログラムをダウンロードした際には当該シミュレーションゲームプログラムを記憶する。
【０１２０】
操作部１１３は、キーボードなどにより構成され、上述の発射ハンドル２４と同様の機能を果たす。具体的には、操作部１１３は、遊技者によって操作されることにより、擬似遊技において遊技領域に遊技球を発射する。通信回線網１２０は、サーバ１００と端末１１０とを接続するインターネット網や衛星通信回線網などである。
【０１２１】
なお、端末１１０は、シミュレーションゲームプログラムをサーバ１００からダウンロードすることによって、サーバ１００に依存することなくシミュレーションゲームプログラムを実行するように構成されていてもよい。また、端末１１０は、ＲＯＭカートリッジやＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭなどの記憶媒体から読み込んだシミュレーションゲームプログラムに基づいて、擬似遊技における様々な表示態様を画面１１１上に表示し、当該擬似遊技における各処理を行うように構成されていてもよい。
【０１２２】
また、図１３に示すように、携帯端末１３０は、シミュレーションゲームプログラムを記憶し、当該シミュレーションゲームプログラムに基づいて、擬似遊技における様々な表示態様を画面１３１上に表示し、当該擬似遊技における各処理を行うように構成されている。具体的には、携帯端末１３０は、上述の画面１１１と同様の機能を有する画面１３１と、上述のスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒと同様の機能を有するスピーカ１３２と、上述の操作部１１３と同様の機能を有する操作部１３３とを具備する。
【０１２３】
かかるシミュレーションゲームプログラムによれば、当該シミュレーションゲームプログラムが、サーバ１００又は端末１１０又は携帯端末１３０などによって実行されることにより、端末１１０又は携帯端末１３０が、画面１１１又は画面１３１上に擬似遊技の様々な表示態様を表示するため、遊技者は、端末１１０又は携帯端末１３０によって当該擬似遊技を楽しむことができる。
【０１２４】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、低確率期間中において大当たり遊技が発生したときも、所定の条件下で特別の演出を実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態における遊技機の外観を示す図である。
【図２】本実施形態における遊技機の各制御部を示すブロック図である。
【図３】本実施形態における液晶表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である（その１）。
【図４】本実施形態における液晶表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である（その２）。
【図５】本実施形態における液晶表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である（その３）。
【図６】本実施形態におけるメインＣＰＵが所定の条件下で特別遊技連続回数を更新するタイミングを示す図である。
【図７】本実施形態における遊技機の動作を示すフロー図である。
【図８】本実施形態における遊技機のスイッチ検出処理を示すフロー図である。
【図９】本実施形態における遊技機の特別図柄関連ＳＷチェック処理を示すフロー図である。
【図１０】本実施形態における遊技機の特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【図１１】本実施形態における遊技機の報知処理を示すフロー図である。
【図１２】第二変更例を説明するための図である（その１）。
【図１３】第二変更例を説明するための図である（その２）。
【符号の説明】
１…外枠、２…前枠、３…遊技盤、４…液晶表示装置、４ａ…演出表示領域、４ｂ…情報表示領域、５ａ，５ｂ…普通図柄表示装置、６…始動口、６Ｓ…始動入賞球スイッチ、６ａ…始動口ソレノイド、７…普通図柄作動ゲート、７Ｓ…通過球スイッチ、８…大入賞口、８ａ…大入賞口ソレノイド、８ｂ…シーソーソレノイド、９…アウト口、１０…遊技機、１２，１４，２６ａ〜２６ｃ…ランプ、１６…一般入賞口、１６Ｓ…一般入賞球スイッチ、１６〜１９…一般入賞口、２１…上皿、２３…下皿、２４…発射ハンドル、２５…スピーカ、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ、３２…メインＲＯＭ、３３…メインＲＡＭ、３４…リセット用クロックパルス発生回路、３５…初期リセット回路、３６…シリアル通信用ＩＣ、４０…副制御回路、４１…サブＣＰＵ、４２…サブＲＯＭ、４３…サブＲＡＭ、４５…画像処理回路、４６…音処理回路、４７…ランプ処理回路、５１…ＶＤＰ、５２…Ｄ／Ａコンバータ、５３…初期リセット回路、５４…画像データＲＯＭ、６１…音源ＩＣ、６２…ＡＭＰ、６３…音データＲＯＭ、７１…装飾データＲＯＭ、７２…ドライブ回路、８０…発射制御回路、８１…払出装置、８２…発射装置、１００…サーバ、１１０…端末、１１１…画面、１１２…本体部、１１３…操作部、１２０…通信回線網、１３０…携帯端末、１３１…画面、１３２…スピーカ、１３３…操作部、８０３Ｓ…カウントスイッチ、８０４Ｓ…Ｖカウントスイッチ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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