(57)【要約】【課題】敵キャラクタを標的とする照準を表示し、プレイヤキャラクタから噴射される流体により攻撃を行うビデオゲームにおいて、緊迫した場面においても戦闘を円滑に行うことのできる技術を提供する。【解決手段】プレイヤキャラクタ４１の仮想空間内での高度を認識し噴射する流体４２の広がり角度αｃを決定するとともに、該角度αｃにより噴射する流体４２の到達距離を決定して、該角度αｃおよび該到達距離に従い噴射する流体４２を表示するようにした。また決定した広がり角度αｃに従い表示する照準４３の大きさを変更するとともに、プレイヤキャラクタ４１と敵キャラクタ５１との間隔を算出し、間隔が流体４２の到達距離よりも短いときに照準４３を表示し、一方、間隔が到達距離よりも長いときに照準４３の表示を取り止めるようにして。【選択図】  図３
2004195164.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤキャラクタを仮想空間内で飛翔させ、該プレイヤキャラクタが噴射する流体により敵キャラクタと戦闘を行うビデオゲーム装置であって、
前記プレイヤキャラクタの前記仮想空間内での高度を認識する認識手段と、
前記認識手段により認識した高度により前記噴射する流体の広がり角度を決定する角度決定手段と、
前記角度決定手段により決定した角度により前記噴射する流体の到達距離を決定する距離決定手段と、
前記角度決定手段により決定した角度および前記距離決定手段により決定した到達距離に従い前記噴射する流体を表示する流体表示手段とを備えたビデオゲーム装置。
【請求項２】
前記噴射する流体の照準を表示する照準表示手段と、
前記角度決定手段により決定した広がり角度に従い前記照準の大きさを変更する変更手段と、
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの間隔を算出する間隔算出手段と、
前記間隔算出手段により算出した間隔を前記距離決定手段により決定した到達距離と比較する比較手段とをさらに備え、
前記照準表示手段は、前記比較手段により前記間隔が前記到達距離よりも短いときに前記変更手段により変更した大きさに従い前記照準を表示し、一方、前記間隔が前記到達距離よりも長いときに前記照準の表示を取り止めることを特徴とする請求項１記載のビデオゲーム装置。
【請求項３】
前記流体表示手段により前記流体が噴射されたときに該流体の噴射による前記プレイヤキャラクタの反動を算出する反動算出手段と、
前記反動算出手段により算出した反動により前記プレイヤキャラクタの反動を表示する反動表示手段とをさらに備えたことを特徴とする請求項１記載のビデオゲーム装置。
【請求項４】
プレイヤキャラクタを仮想空間内で飛翔させ、該プレイヤキャラクタが噴射する流体により敵キャラクタと戦闘を行うビデオゲーム装置を、
前記プレイヤキャラクタの前記仮想空間内での高度を認識する認識手段、
前記認識手段により認識した高度により前記噴射する流体の広がり角度を決定する角度決定手段、
前記角度決定手段により決定した角度により前記噴射する流体の到達距離を決定する距離決定手段、
前記角度決定手段により決定した角度および前記距離決定手段により決定した到達距離に従い前記噴射する流体を表示する流体表示手段、
として機能させるためのプログラムを記録したビデオゲーム装置が読み取り可能な記録媒体。
【請求項５】
プレイヤキャラクタを仮想空間内で飛翔させ、該プレイヤキャラクタが噴射する流体により敵キャラクタと戦闘を行うビデオゲーム装置を、
前記プレイヤキャラクタの前記仮想空間内での高度を認識する認識手段、
前記認識手段により認識した高度により前記噴射する流体の広がり角度を決定する角度決定手段、
前記角度決定手段により決定した角度により前記噴射する流体の到達距離を決定する距離決定手段、
前記角度決定手段により決定した角度および前記距離決定手段により決定した到達距離に従い前記噴射する流体を表示する流体表示手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、仮想空間内を飛翔するプレイヤキャラクタおよび敵キャラクタ間で、敵キャラクタを標的とする照準を表示し、プレイヤキャラクタから噴射される流体により攻撃を行うビデオゲーム装置、プログラムを格納した記録媒体およびプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来のこのようなビデオゲーム装置は、ノズル（プレイヤキャラクタに相当）を操作し該ノズルから噴射する水（流体に相当）により炎（敵キャラクタに相当）を消火するものがあり、炎の状況に対応して水の噴射形状を柱状または噴霧状に切り替えるようになっている（例えば、特許文献１参照）。また、標的を狙撃するための照準位置を円形のスコープ画像で表示し、該スコープ画像の倍率を変更する、あるいは非表示とすることにより、該スコープ画像により隠れる背景画像を調整できるようにしたものもある（例えば、特許文献２参照）。
【０００３】
【特許文献１】
特開平２０００−３２２５９１号公報（第００２２−００２５段落、第１０図）
【特許文献２】
特開平２００１−２８６６７８号公報（第００２７−００３８段落、第４図）
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、特許文献１および特許文献２では、水の噴射形状の切り替え、またはスコープ画像の倍率の変更、表示／非表示の切り替えは、プレイヤの判断による入力により行う必要があり、緊迫したゲームの状況では煩雑となる問題があった。
【０００５】
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、敵キャラクタを標的とする照準を表示し、プレイヤキャラクタから噴射される流体により攻撃を行うビデオゲームにおいて、緊迫した場面においても戦闘を円滑に行うことのできる技術を提供することにある。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本発明の第１の手段は、プレイヤキャラクタを仮想空間内で飛翔させ、該プレイヤキャラクタが噴射する流体により敵キャラクタと戦闘を行うビデオゲーム装置であって、前記プレイヤキャラクタの前記仮想空間内での高度を認識する認識手段と、前記認識手段により認識した高度により前記噴射する流体の広がり角度を決定する角度決定手段と、前記角度決定手段により決定した角度により前記噴射する流体の到達距離を決定する距離決定手段と、前記角度決定手段により決定した角度および前記距離決定手段により決定した到達距離に従い前記噴射する流体を表示する流体表示手段とを備えたビデオゲーム装置である。
【０００７】
本手段によれば、プレイヤキャラクタの高度により噴射する流体の広がり角度が決定され、最適な高度を飛翔することにより、たとえば広がり角度の小さい流体で一体の敵キャラクタを集中攻撃する、あるいは広がり角度の大きい流体で複数の敵キャラクタを同時攻撃することができ、緊迫した場面においても戦闘を円滑に進めることができる。
【０００８】
ここに、流体は、気体である火炎、液体である水、粒子と気体から成る流動体等を意味する。
【０００９】
本発明の第２の手段は、前記第１の手段において、前記噴射する流体の照準を表示する照準表示手段と、前記角度決定手段により決定した広がり角度に従い前記照準の大きさを変更する変更手段と、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの間隔を算出する間隔算出手段と、前記間隔算出手段により算出した間隔を前記距離決定手段により決定した到達距離と比較する比較手段とをさらに備え、前記照準表示手段は、前記比較手段により前記間隔が前記到達距離よりも短いときに前記変更手段により変更した大きさに従い前記照準を表示し、一方、前記間隔が前記到達距離よりも長いときに前記照準の表示を取り止めるものである。
【００１０】
本手段によれば、噴射する流体の達する範囲により照準の大きさの変更、および表示／非表示の切り替えが行われ、ゲームの進行を円滑に行うことができる。
【００１１】
本発明の第３の手段は、前記流体表示手段により前記流体が噴射されたときに該流体の噴射による前記プレイヤキャラクタの反動を算出する反動算出手段と、前記反動算出手段により算出した反動により前記プレイヤキャラクタの反動を表示する反動表示手段とをさらに備えたものである。
【００１２】
本手段によれば、流体による攻撃の現実感をより高めることができる。
【００１３】
本発明の第４の手段は、プレイヤキャラクタを仮想空間内で飛翔させ、該プレイヤキャラクタが噴射する流体により敵キャラクタと戦闘を行うビデオゲーム装置を、前記プレイヤキャラクタの前記仮想空間内での高度を認識する認識手段、前記認識手段により認識した高度により前記噴射する流体の広がり角度を決定する角度決定手段、前記角度決定手段により決定した角度により前記噴射する流体の到達距離を決定する距離決定手段、前記角度決定手段により決定した角度および前記距離決定手段により決定した到達距離に従い前記噴射する流体を表示する流体表示手段、として機能させるためのプログラムを記録したビデオゲーム装置が読み取り可能な記録媒体である。
【００１４】
記録媒体に格納することにより、プログラムのみの流通を可能にすることができる。なお記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、フレキシブルディスク、ゲームカートリッジ、メモリーカード、磁気ディスク、磁気テープ等のあらゆる媒体を用いることができる。
【００１５】
本発明の第５の手段は、プレイヤキャラクタを仮想空間内で飛翔させ、該プレイヤキャラクタが噴射する流体により敵キャラクタと戦闘を行うビデオゲーム装置を、前記プレイヤキャラクタの前記仮想空間内での高度を認識する認識手段、前記認識手段により認識した高度により前記噴射する流体の広がり角度を決定する角度決定手段、前記角度決定手段により決定した角度により前記噴射する流体の到達距離を決定する距離決定手段、前記角度決定手段により決定した角度および前記距離決定手段により決定した到達距離に従い前記噴射する流体を表示する流体表示手段、として機能させるためのプログラムである。
【００１６】
プログラムは、通信機能のあるビデオゲーム装置にネットワークにより配信することができる。
【００１７】
【発明の実施の形態】
本発明の実施形態を図に基づいて説明する。
図１は本発明のビデオゲーム装置をビデオディスプレイ装置５（以下、単に「ディスプレイ５」という）に接続した状態を示している。
【００１８】
ゲーム機本体１は、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ２ａ内に図示せぬＤＶＤ−ＲＯＭ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｃ−ＲＯＭ）２が装着され、ゲームプログラムおよびゲームデータを提供する。また外部入力装置としてコントローラ３および外部記憶装置としてのメモリーカード４が接続されている。
【００１９】
ディスプレイ５はゲーム機本体１から出力される表示記号を表示画像として、またスピーカ６は音声記号を音声としてプレイヤに提供するためのものであり、一般家庭用のテレビ受像機を用いることができる。
【００２０】
コントローラ３は、種々の操作ボタンを有している。平面方向からみたコントローラ３の左方には、上下左右方向の方向キー７が設けられ、該当方向のキー７の押下によるキャラクタの当該方向へ移動、選択画面でのカーソルの移動等に用いられる。一方、コントローラ３の右方には○ボタン８および×ボタン９がありそれぞれ決定入力、取消入力に使用される。さらに□ボタン１０および△ボタン１１は特定のコマンド入力に使用される。また、コントローラ３の中央部にはゲームの一時停止や再スタートを行うスタートボタン１２、画面の切り替え等に使用されるセレクトボタン１３およびキャラクタの移動等に用いられるアナログスティック１４、１５がある。
【００２１】
図２は本発明のビデオゲーム装置のハードウェアブロックを示している。該ビデオゲーム装置は、内部バス２０を介してＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１、画像処理部２４、音声処理部２６、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｃ−ＲＯＭ）読取部２７およびインターフェース部２８等を備えている。
【００２２】
上記ＣＰＵ２１には、主記憶装置としてのＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２２と、画像処理部２４、音声処理部２６等の管理を行うオペレーティングシステム等のプログラムが格納されたＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２３とが接続されている。またＣＰＵ２１には、クロック信号を発生する発振回路と該クロック信号を分周し計時信号とする分周回路とを含む。
【００２３】
上記画像処理部２４は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２から読み出された圧縮されて符号化された画像データを複号化し、座標演算、レンダリング、シェーディング等を行いフレームバッファ２５に格納する。該格納した画像データをＣＰＵ２１から出力される描画命令に従い、ディジタルアナログ変換しディスプレイ４へ表示する。
【００２４】
上記音声処理部２６は、ＤＶＤ−ＲＯＭ読取部２７により読み取られたＤＶＤ−ＲＯＭ２のサウンドデータをアナログデータに変換してスピーカ６から出力させる。また、音声処理部２６は、ＣＰＵ２１の指示に従い効果音や音楽のデータを生成し、アナログデータに変換してスピーカ６に出力させる。
【００２５】
上記ＤＶＤ−ＲＯＭ読取部２７は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２からゲーム用のプログラムやデータを読み取り、読み取ったプログラムやデータはＲＡＭ２２に記録される。また読み取ったサウンドデータは、内部バス２０を介して音声処理部２６へ送出される。
【００２６】
上記インターフェース部２８には、プレイヤからの指示を入力するコントローラ３と、ゲームの設定データ等を格納する外部記憶装置としてのメモリーカード４とが脱着自在に接続される。
【００２７】
ここに、ＤＶＤ−ＲＯＭ２に格納されたゲームは、仮想空間内でドラゴンを飛翔させ、該ドラゴンの噴射する炎のブレスにより敵キャラクタと戦闘を行うビデオゲームである。
【００２８】
以下、図により本発明のゲームを説明する。
図３は、ディスプレイ５に表示された高空での戦闘画面を例示している。プレイヤキャラクタ４１は飛翔できる有翼のドラゴンであり、敵キャラクタ５１と遭遇すると照準４３が表示され、該敵キャラクタ５１を火炎ブレス４２で攻撃する。火炎ブレス４２は、プレイヤキャラクタ４１の飛翔する高度ｈｃにより広がり角度αｃが変化する。また広がり角度αｃの変化に応じて照準４３のサイズも変更される。図４は、低空での戦闘画面を例示しており、プレイヤキャラクタ４１の飛翔高度が低いときは、火炎ブレス４２の広がり角度αｃが大きくなるとともに、照準４３のサイズも大きく表示される。この高度ｈｃと広がり角度αｃとの関係を示したものが図５である。プレイヤキャラクタ４１の最高到達高度をｈｍ、火炎ブレス４２の最大広がり角度をαｍとすると、αｃ＝αｍ（１−ｈｃ／ｈｍ）で定義される。さらに、火炎ブレス４２を噴射したときにプレイヤキャラクタ４１は、反動により噴射方向と逆方向へ飛翔速度が減速表示される。この減速速度Ｖｐはプレイヤキャラクタの質量をＱｍ、火炎ブレス４２の質量および噴射速度をＱｂ、Ｖｂとすると、Ｖｐは（Ｑｂ／Ｑｐ）Ｖｂの平方根で算出される。
【００２９】
図６は、敵キャラクタ５１が遠方にあるときの戦闘画面を例示している。この場合、火炎ブレス４２は敵キャラクタ５１に到達しないために、照準４２は表示されない。火炎ブレス４２は、広がり角度αｃが大きくなると到達距離が減少する。この関係を示したものが図７であり、最大到達距離をＬｍとすると、到達距離ＬｃはＬｃ＝Ｌｍ（１−αｃ／αｍ）で定義される。
【００３０】
以上の処理をフロー図で示したものが図８である。戦闘画面を表示した状態でコントローラ３のボタン押下による入力があると、プレイヤキャラクタ４１の移動入力であれば（１０１）、プレイヤキャラクタ４１を入力された方向へ飛翔表示する（１０２）。敵キャラクタ５１がいる場合（１０３）、プレイヤキャラクタ４１の高度を認識し（１０４）、広がり角度αｃを求め火炎ブレス４２の到達距離Ｌｃを決定する（１０５）。プレイヤキャラクタ４１と敵キャラクタ５１との座標位置を認識し両者間の間隔を算出し（１０６）、両者間の間隔が到達距離Ｌｃよりも小さければ（１０７）、広がり角度αｃから照準４３のサイズを決定し戦闘画面に表示する（１０８）。
【００３１】
一方、入力がプレイヤキャラクタ４１の移動入力でなく（１０１）、火炎ブレス４２の噴射入力の場合（２０１）、照準４３が表示されていれば（２０２）、プレイヤキャラクタ４１の高度を認識し（２０３）、火炎ブレス４２の広がり角度αｃを求め火炎ブレスの到達距離Ｌｃを決定する（２０４）。噴射ブレス４２の質量Ｑｐと噴射速度Ｖｂおよびプレイヤキャラクタ４１の質量Ｑｂから、プレイヤキャラクタ４１の減速速度をＶｐ算出する（２０５）。決定した広がり角度αｃと到達距離Ｌｃにより火炎ブレス４２の噴射、および算出した減速速度をＶｐにより反動を表示する（２０６）。
【００３２】
以上説明したように本実施形態によれば、プレイヤキャラクタの高度により火炎ブレスの広がり角度と到達距離が変化し、敵キャラクタの属性や数に応じて攻撃に有利な高度を採ることにより戦闘を円滑に行うことができる。また敵キャラクタとの間隔により照準の表示／非表示が切り替えられるため、攻撃の可／不可を容易に判断することができる。
【００３３】
なお、火炎ブレスの広がり角度により、敵キャラクタに与えるダメージを変化させるようにしてもよい。
【００３４】
【発明の効果】
本発明によれば、敵キャラクタを標的とする照準を表示し、プレイヤキャラクタから噴射される流体により攻撃を行うビデオゲームにおいて、緊迫した場面においても戦闘を円滑に行うことのできる技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明のビデオゲーム装置をビデオディスプレイ装置に接続した状態を示す説明図
【図２】ゲーム機本体を中心としたハードウェア構成を示すブロック図
【図３】戦闘画面を説明するための説明図
【図４】戦闘画面を説明するための説明図
【図５】高度と広がり角を説明するための説明図
【図６】戦闘画面を説明するための説明図
【図７】到達距離と広がり角を説明するための説明図
【図８】実施形態を説明するためのフロー図
【符号の説明】
１  ゲーム機本体
２  ＤＶＤ−ＲＯＭ
３  コントローラ
５  ディスプレイ
４１  プレイヤキャラクタ
４２  火炎ブレス
４３  照準
５１  敵キャラクタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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