(57)【要約】【課題】賭数の設定に基づいて様々な演出制御を行うことが出来るスロットマシンを提供すること。【解決手段】遊技状態を制御する遊技制御手段は、賭数の設定に応じて、当該賭数の設定に関連する複数種類の賭数設定関連情報を含む賭数設定制御情報を演出制御手段に送信し、該演出制御手段は、送信された賭数設定制御情報に含まれる複数種類の賭数設定関連情報に基づいて演出を行う。【選択図】    図８
2004195012.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
遊技状態を制御する遊技制御手段と、
該遊技制御手段とは別個に設けられ、前記賭数の設定に応じて前記遊技制御手段から送信される賭数設定制御情報に基づいて演出を行うための制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記賭数設定制御情報は、前記賭数の設定に関連する複数種類の賭数設定関連情報を含むことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記賭数の設定方法が複数あり、
前記賭数設定制御情報は、前記賭数の設定方法を特定可能な賭数設定関連情報を含む請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記賭数設定制御情報は、当該賭数の設定に際し、新たに設定された賭数を特定可能な賭数設定関連情報を含む請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記賭数設定制御情報は、当該賭数の設定以前に既に設定されていた設定済み賭数を特定可能な賭数設定関連情報を含む請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記入賞は、当該入賞の発生により遊技価値として遊技者所有の価値を用いることなくゲームを行える再ゲームが付与される再遊技入賞を含み、
前記演出制御手段は、当該ゲームにおいて前記賭数設定制御情報を受信したときに前記演出を行うことを決定しているときにおいて、受信した前記賭数設定制御情報に前回のゲームが前記再遊技入賞であった旨を特定可能な賭数設定関連情報が含まれているとき、遊技者により操作可能に設けられた遊技用操作手段による操作に応じて前記遊技制御手段から送信される遊技操作制御情報を受信するまで、前記演出の開始時期を遅延させる制御を行う請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記遊技制御手段は、前記複数種類の賭数設定関連情報を含む１つの賭数設定制御情報で送信可能である請求項１〜５のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項７】
遊技者が所有する価値の大きさを記憶する価値記憶手段を備え、
前記演出制御手段は、前記価値記憶手段による価値の記憶に応じて前記遊技制御手段から送信される価値記憶制御情報に基づいて演出を行うための制御を行う請求項１〜６のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、この種のスロットマシンには、賭数を選択操作するための複数種類のＢＥＴボタンが備えられており、例えばメダル投入部からメダルを投入するか、または１枚ＢＥＴボタンを１回操作することによって賭数を１つ設定でき、ＭＡＸＢＥＴボタンを１回操作することによって最大数の賭数を設定できるように構成されている。
【０００３】
そして、例えば１枚ＢＥＴボタンの操作により賭数が１つ設定されるとスピーカから効果音として単発音が出力されるとともに、賭数表示部が１つ点灯し、また、ＭＡＸＢＥＴボタンの操作により賭数が最大数設定されると、スピーカから効果音が賭数分出力されるとともに、全ての賭数表示部が点灯する。
【０００４】
従来は、このような賭数の設定に応じて効果音を出力したり賭数表示部を点灯する等の報知制御は、全て遊技状態を制御する遊技制御手段によって直接的に行われていたが、遊技制御手段の制御負荷を軽減することを目的として、報知制御を行う報知制御手段を遊技制御手段とは別個に設け、遊技制御手段から賭数が設定された旨を示す賭数設定制御情報（ＢＥＴコマンド）を報知制御手段に送信して、設定された賭数に応じた報知制御が行われるようにしたスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
【特許文献１】
特開２００２−２３３６０８号公報（第１２−１７頁、第６−１０図）
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記特許文献１に記載のスロットマシンにあっては、２以上の賭数がまとめて設定された場合において、遊技制御手段が前記２以上の賭数に対応する種類の賭数設定制御情報を送信可能に構成し、送信回数を低減することにより遊技制御負荷の軽減を図るようにしたものであるが、報知制御手段は、受信した賭数設定制御情報に基づいて設定された賭数を特定可能に報知するだけのものであった。
【０００７】
本発明は、賭数の設定に基づいて様々な演出制御を行うことが出来るスロットマシンを提供することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
遊技状態を制御する遊技制御手段と、
該遊技制御手段とは別個に設けられ、前記賭数の設定に応じて前記遊技制御手段から送信される賭数設定制御情報に基づいて演出を行うための制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記賭数設定制御情報は、前記賭数の設定に関連する複数種類の賭数設定関連情報を含むことを特徴としている。
この特徴によれば、演出制御手段は、遊技制御手段から送信される賭数設定制御情報を受信することによって複数種類の賭数設定関連情報を取得することが出来、これによりこれら複数種類の賭数設定関連情報に基いて様々な演出制御を行うことが可能となるため、演出制御の多様化を図ることが出来る。
【０００９】
本発明のスロットマシンは、前記賭数の設定方法が複数あり、
前記賭数設定制御情報は、前記賭数の設定方法を特定可能な賭数設定関連情報を含むことが好ましい。
このようにすれば、演出制御手段は、賭数の設定方法に基いて様々な演出制御を行うことが可能となるため、演出制御の多様化を図ることが出来る。
【００１０】
本発明のスロットマシンの前記賭数設定制御情報は、当該賭数の設定に際し、新たに設定された賭数を特定可能な賭数設定関連情報を含むことが好ましい。
このようにすれば、演出制御手段は、当該ゲームにおいて設定された賭数に基いて様々な演出制御を行うことが可能となるため、演出制御の多様化を図ることが出来る。
【００１１】
本発明のスロットマシンの前記賭数設定制御情報は、当該賭数の設定以前に既に設定されていた設定済み賭数を特定可能な賭数設定関連情報を含むことが好ましい。
このようにすれば、演出制御手段は、既に設定されている設定済み賭数に基いて様々な演出制御を行うことが可能となるため、演出制御の多様化を図ることが出来る。
【００１２】
本発明のスロットマシンの前記入賞は、当該入賞の発生により遊技価値として遊技者所有の価値を用いることなくゲームを行える再ゲームが付与される再遊技入賞を含み、
前記演出制御手段は、当該ゲームにおいて前記賭数設定制御情報を受信したときに前記演出を行うことを決定しているときにおいて、受信した前記賭数設定制御情報に前回のゲームが前記再遊技入賞であった旨を特定可能な賭数設定関連情報が含まれているとき、遊技者により操作可能に設けられた遊技用操作手段による操作に応じて前記遊技制御手段から送信される遊技操作制御情報を受信するまで、前記演出の開始時期を遅延させる制御を行うことが好ましい。
このようにすれば、当該ゲームにおいて賭数設定制御情報を受信したときに演出を行うことが決定されているときでも、前回のゲームが再遊技入賞であったときには賭数設定制御情報を受信したときに演出が開始されることはなく、遊技者により遊技用操作手段による操作がなされるまで、前記演出の開始時期が遅延されることになる。すなわち、遊技者の意志が反映されないタイミングで演出が行われることがないので、遊技の興趣が向上する。
【００１３】
本発明のスロットマシンの前記遊技制御手段は、前記複数種類の賭数設定関連情報を含む１つの賭数設定制御情報で送信可能であることが好ましい。
このようにすれば、遊技制御手段による賭数設定制御情報の送信回数を低減することが出来るので、遊技制御手段の制御負荷を軽減することが出来る。
【００１４】
本発明のスロットマシンは、遊技者が所有する価値の大きさを記憶する価値記憶手段を備え、
前記演出制御手段は、前記価値記憶手段による価値の記憶に応じて前記遊技制御手段から送信される価値記憶制御情報に基づいて演出を行うための制御を行うことが好ましい。
このようにすれば、演出制御手段は、価値記憶手段に記憶された価値の大きさに基いて様々な演出制御を行うことが可能となるため、演出制御の多様化を図ることが出来る。
【００１５】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【００１６】
まず、図１、図２を参照してスロットマシンの概略構成について説明する。図１はスロットマシン１の正面図であり、図２はスロットマシン１の筐体２内を示す正面図である。本実施例におけるスロットマシン１は、前面が開口する筐体２と、この筺体２の側端に回動自在に枢支された前面扉３と、から構成されており、前面扉３の裏面に設けられた施錠装置（図示略）の鍵穴４ａに挿入した所定のキーを時計回り方向に回動操作することにより施錠が解除されて前面扉３を開放することができるようになっている。
【００１７】
前面扉３の前面上端部には、遊技効果ＬＥＤ１３０（図３参照）が内蔵された遊技効果ＬＥＤ部４１が左右方向に延びるように設けられているとともに、左右側端部には、遊技効果ＬＥＤ１３１（図３参照）が内蔵された発光部としての遊技効果ＬＥＤ部４２Ｌ、及び遊技効果ＬＥＤ１３２（図３参照）が内蔵された発光部としての遊技効果ＬＥＤ部４２Ｒが、前面扉３の上部から下部にわたって一連に設けられている。これら遊技効果ＬＥＤ部４１、４２Ｌ、４２Ｒにより囲まれた前面扉３の前面には、役構成等が印刷された上部パネル５、各種表示部が形成された遊技パネル６、タイトル等が印刷された下部パネル７が各々設けられている。なお、下部パネル７の内部には表示面を後方から照らす蛍光灯１３９（図３参照）が内蔵されている。下部パネル７の下方には、メダル払出穴９から払出されるメダルを受け入れるメダル受皿１０が突設されており、該メダル受皿１０の左側には灰皿１３が設けられている。
【００１８】
遊技パネル６と下部パネル７の間には、操作部８が遊技パネル６よりも前方に膨出するように形成されており、この操作部８には、遊技媒体であるメダルを投入可能なメダル投入部３４や、各種操作ボタン３５、３６ａ、３６ｂ、３７、４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ、及びスタートレバー３８等が設けられている。
【００１９】
上部パネル５の左右側には、内部に設けられる高音スピーカ１３６Ｌ、１３６Ｒ（図３参照）から出力される音を放音する放音部１２Ｌ、１２Ｒがそれぞれ設けられているとともに、これら左右の放音部１２Ｌ、１２Ｒの間には、上部パネル５の後面に設けられる演出用リール９１Ｌ、９１Ｃ、９１Ｒを透視するための透明な演出用透視窓１１が印刷形成されている。
【００２０】
この演出用透視窓１１から視認できる各演出用リールの領域を、各演出用リールに対応させて左可変表示部９２Ｌ、中可変表示部９２Ｃ、右可変表示部９２Ｒ（領域）と呼ぶ。この演出用可変表示部としての各可変表示部９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒからは、各演出用リールに描かれた複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、下段の位置に表示される。
【００２１】
遊技パネル６には、筐体２に内設された後述するゲーム用リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒを透視可能な透視窓１４と、各種表示部１６〜３３と、がそれぞれ印刷形成されている。
【００２２】
遊技パネル６に設けられた各種表示部のうち、クレジット表示部３１は、内蔵されたクレジット表示器１０９（図３参照）によりクレジットが表示される。クレジットとは、遊技者所有の有価価値としてスロットマシン１内部の記憶部に記憶されているメダル数である。このスロットマシン１では、クレジットとして記憶可能な価値の上限値が最大でメダル５０枚分とされており、この上限値を越えるクレジットの加算更新の要求が発生した場合にはその上限を越えるメダルがメダル払出穴９から払出される。
【００２３】
ゲーム回数表示部３２は、後述するビッグボーナス（以下ＢＢと略称する）中に提供されるビッグボーナスゲーム（以下ＢＢゲームと略称する）の残回数や、後述するレギュラーボーナス（以下ＲＢと略称する）の残回数等が内蔵されたゲーム回数表示器１０８（図３参照）により表示される。さらにゲーム回数表示部３２は、スロットマシン１に発生した各種の異常を表示する報知手段であるエラー表示器としても機能する。
【００２４】
ペイアウト表示部３３は、１ゲーム中に発生した入賞に基づいて遊技者に付与されるメダル枚数が入賞がある毎に、内蔵されたペイアウト表示器１１０（図３参照）により表示される。さらに、本実施例におけるスロットマシン１は、予め定められた入賞確率の値を例えば６つのパターンの設定値として記憶しており、前記ペイアウト表示部３３には、この設定値が前記ペイアウト表示器１１０により表示されるようになっている。
【００２５】
１〜３枚賭け表示部４６〜４８は、内蔵された１〜３枚賭けＬＥＤ１１１〜１１３（図３参照）が、遊技者がゲームに賭数を設定した場合にその賭数に応じて点灯する。
【００２６】
リプレイ表示部２７は、リプレイ入賞が発生した場合に、その内部に内蔵されたリプレイＬＥＤ１１４（図３参照）が点灯する。スタート表示部２８は、賭数が設定されることによりスタート操作をすることが可能となった場合に、その内部に内蔵されたスタートＬＥＤ１１５（図３参照）が点灯し、有効なスタート操作が検出されることにより消灯する。投入指示表示部３０は、メダルを受付可能な状態である場合に、その内部に内蔵された投入指示ＬＥＤ１１７（図３参照）が点滅し、メダルを受付不可能な状態である場合に消灯する。
【００２７】
ウェイト表示部２９は、ウェイトタイム中にスタート操作が検出された場合に、その内部に内蔵されたウェイトＬＥＤ１１６（図３参照）が点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、ゲームがあまりに速く進行しすぎてしまうことを規制するために設定されたゲーム進行規制期間であり、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後にリールが始動するように設定されている。
【００２８】
演出用表示部１６〜２５のうち演出用表示部１７〜２０は、リプレイ表示部２７、ウェイト表示部２９、スタート表示部２８、投入指示表示部３０と、演出用表示部２１〜２５は、１〜３枚賭け表示部４６〜４８と、各々同様に機能する表示部であり、これら各表示部に内蔵されたＬＥＤ１１１〜１１７の点灯／消灯に応じて、各々対応する演出用表示部１７〜２５に内蔵された演出用ランプ１４１〜１４９（図３参照）が点灯／消灯する。また、演出用表示部１６は、ビッグボーナス入賞やレギュラーボーナス入賞の発生が許容されている場合に、その内部に内蔵された演出用ランプ１４０（図３参照）が点灯するようになっており、ボーナス告知表示部として機能する。
【００２９】
操作部８の上面右側には、メダル投入口が形成されたメダル投入部３４が設けられているとともに、上面左側には精算ボタン３７、１枚ＢＥＴボタン３６ａ、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂがそれぞれ設けられている。
【００３０】
１枚ＢＥＴボタン３６ａは、クレジットを使用してメダルを１枚分賭ける際に押圧するボタンであり、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂは、１ゲームにおいて許容される賭数の最大数（本実施例ではメダル３枚分）をクレジットの範囲内で賭ける際に押圧するボタンである。１枚ＢＥＴボタン３６ａの表面には、該当する賭数である「１」の数字が刻設されているとともに、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの内部には、ＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ１２１が内蔵されており（図３参照）、これらのＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ１２１は、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの操作により賭数を設定可能な状態にある場合に点灯し、賭数を設定不可能な状態の場合に消灯する。なお、１枚ＢＥＴボタン３６ａの操作は内蔵された１枚ＢＥＴスイッチ１００に、また、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの操作は内蔵されたＭＡＸＢＥＴスイッチ１０１（図３参照）にて検出される。
【００３１】
精算ボタン３７は、記憶部に記憶されているクレジットの精算操作をする際に押圧するボタンであり、この精算ボタン３７の押圧操作は、内蔵された精算スイッチ１０４（図３参照）にて検出され、クレジットとして記憶されている枚数のメダルがメダル払出穴９から払出されるようになっている。
【００３２】
操作部８の前面には、スタートレバー３８、ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ、メダル詰まり解除ボタン３５がそれぞれ設けられている。スタートレバー３８は、ゲームを開始する際に操作するレバーであり、賭数の設定終了後においてスタートレバー３８を操作することにより、その操作が内蔵されたスタートスイッチ１０２（図３参照）にて検出されリールユニット５０の各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が開始される。
【００３３】
各ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒは、ゲームが開始した後にリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転を停止させる際に操作するボタンであり、その操作は内蔵されたストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒ（図３参照）にて検出されるようになっている。また、ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの内部には操作有効ＬＥＤ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒが、それぞれ内蔵されており（図３参照）、これら操作有効ＬＥＤ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒは、対応するストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作が有効である場合に点灯し、操作が無効である場合に消灯する。
【００３４】
メダル詰まり解除ボタン３５は、メダル投入部３４に投入されたメダルが内部で詰まった場合に、これを解消させる際に操作するボタンである。
【００３５】
前面扉３の後面には、メダル投入部３４から投入された正規なメダルのみを後述するホッパータンク５７ａに導く投入メダルセレクタ（図示略）が設けられている。直径や厚みの異なる不正メダルは、この投入メダルセレクタにより振り分けられて、メダル返却通路部材（図示略）を介してメダル払出穴９から返却される。
【００３６】
前記投入メダルセレクタ（図示略）の下流側には、流下するメダル流路を選択的に切替可能とする流路切替ソレノイド１０７（図３参照）が設けられている。通常時において流路切替ソレノイド１０７は励磁されており、この状態において流下するメダルは投入メダルセンサ１０６（図３参照）により検出された後、メダル誘導樋（図示略）を流下してホッパータンク５７ａ内に貯留されるようになっている。また、メダル投入が不可能な場合には、流路切替ソレノイド１０７の励磁が解除されて流路が切替わって、メダル返却通路部材（図示略）を介してメダル払出穴９から返却される。
【００３７】
図２に示されるように、筐体２内上部には、後述する遊技制御基板５００が収容された遊技制御基板ボックス３５０が背板に固設されている。その側方には、遊技制御基板５００から出力されるコマンド等を外部に出力するための外部出力基板５０５が取り付けられている。
【００３８】
筐体２内略中央部には、複数種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻回されたリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ（可変表示装置）が並設されたリールユニット５０が設けられている。それぞれのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒは、各々に対応して設けられたリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒによりそれぞれ独立して縦方向に回転（駆動）、停止するように構成されており、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが回転することにより、透視窓１４には前記各種図柄が連続的に変化しつつ表示されるようになっている。
【００３９】
透視窓１４から視認できる各リールの領域を、各リールに対応させて左可変表示部４９Ｌ、中可変表示部４９Ｃ、右可変表示部４９Ｒ（領域）と呼ぶ（図１参照）。この遊技用可変表示部としての各可変表示部４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒからは、各リールに描かれた複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、下段の位置に表示される。
【００４０】
各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒには、それぞれのリールの回転基準位置を検出するリールセンサ５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒが備えられており、このリールセンサ５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒにより所定の図柄の停止位置を導出できるようになっているとともに、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒにおける特定の表示領域（上、中、下段の表示領域）を裏面から個別に照射可能な複数のリールランプ５５Ｌ、５５Ｃ、５５Ｒがそれぞれ上、中、下段に設けられており、これら各リールランプ５５Ｌ、５５Ｃ、５５Ｒは、透視窓１４に表示される各図柄を後方から点灯するバックライトとして機能するようになっている。
【００４１】
リールユニット５０の下方には、メダル投入部３４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク５７ａを有するホッパーユニット５７が設けられている。また、ホッパーユニット５７の右側にはホッパータンク５７ａからオーバーフローしたメダルが貯留されるオーバーフロータンク５９が設けられている。このオーバーフロータンク５９内にはメダルを検出可能なフルセンサ６０ａ、６０ｂが設けられており、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったことを検出できるようになっている。
【００４２】
ホッパーユニット５７の下方部分にはホッパーモータ６２が設けられており、このホッパーモータ６２が回転することによりホッパータンク５７ａ内のメダルがメダル排出口６３から排出される。排出されたメダルは、メダル排出口６３の近傍に設けられる払出しメダルセンサ６１により検出された後、前面扉３の後面に設けられた図示しないメダル返却通路部材に合流した後にメダル払出穴９から払い出される。
【００４３】
ホッパーユニット５７の側方には、メイン電源をｏｎ／ｏｆｆするメインスイッチ部６６と、エラーが生じた場合等において再びゲームを続行可能な状態にリセットする操作、及び入賞確率を変更可能とする操作を可能な設定／リセットボタン６７と、自動精算機能をｏｎ／ｏｆｆする自動精算選択スイッチ部６８と、自動打止め機能をｏｎ／ｏｆｆする打止め選択スイッチ部６９と、遊技場の管理者等が所持する特定のキーを挿入可能な設定キー挿入部７０と、が前面に設けられるとともに、電源基板５０２（図３参照）が内蔵された電源ユニット６５が配設されている。
【００４４】
本実施例では、設定キー挿入部７０のｏｎ／ｏｆｆ状態に関わらず、電源投入を行うことにより、その時点での自動精算選択スイッチ部６８及び打止め選択スイッチ部６９の状態にて設定されるとともに、設定／リセットボタン６７がリセットボタンとして機能することになる。また、縦長長方形状の設定キー挿入部７０が鉛直方向に対して左斜め４５度のｏｆｆの状態で特定のキーを挿入してから時計回りに９０度回転した状態、すなわちｏｎの状態で電源投入を行う操作により、設定キースイッチ８２（図３参照）のｏｎが検出され、遊技状態の初期化、すなわち、遊技制御基板５００内に設けられたＲＡＭ５１２（図４参照）の記憶内容の初期化が実行されるとともに、設定／リセットボタン６７が設定ボタンとして機能することになり、この設定／リセットボタン６７の操作により入賞確率、すなわち出玉率の変更が実行可能となる。
【００４５】
次に、遊技者が遊技（ゲーム）を行うための操作や、該操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
【００４６】
ゲームを開始する場合は、メダルやクレジットを使用して所望の大きさの有価価値を賭けて所望の大きさの賭数を設定する。賭数は、メダルをメダル投入部３４から投入するか、あるいはクレジットを使用することにより設定できるようになっている。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂ、または１枚ＢＥＴボタン３６ａを押圧すれば良い。
【００４７】
遊技者により賭数が「１」に設定されると、図１に示される入賞ラインＬ１が有効となり、賭数が「２」に設定されると入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’が有効となり、賭数が「３」に設定されると入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’が有効となる。
【００４８】
そして少なくとも「１」の賭数が設定された時点でスタートレバー３８の操作が有効に受付けられる状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【００４９】
尚、このような賭数に応じて有効化される入賞ラインの本数、及び形状等は任意に変更可能であり、本実施例の形態に限定されるものではない。また、賭数に応じて有効化される入賞ラインの本数も任意に設定変更可能である。
【００５０】
ゲームが開始可能な状態でスタートレバー３８を押圧操作すれば、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが回転し、透視窓１４には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が開始されてから所定時間が経過すれば各ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作が有効になり、この状態で遊技者がいずれかのストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを押圧操作すれば、対応するリールの回転が停止され、透視窓１４からは対応する可変表示部４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの上、中、下段に図柄が表示される。
【００５１】
また、遊技者がストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを押圧操作しない場合には、一定時間が経過した時点で自動的に各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が順次停止する。
【００５２】
そして全てのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが停止された時点で、賭数に応じて有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’上に予め定められた図柄の組合せが表示された場合は入賞となり、入賞内容に対応して予め定められた所定枚数のメダルが遊技者に対してクレジットとして払出される。また、クレジットが上限数に達した場合には、メダルが直接メダル払出穴９から払い出される。
【００５３】
また、特に予め定められた特別図柄の組合せが表示されて大当たり入賞した場合にあっては、メダルの払出しが行なわれるとともに、通常遊技状態とは異なるとともに、遊技者にとって有利な、すなわち大量のメダルを獲得できるビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）（特別遊技状態）が遊技者に対して遊技価値として付与されるようになっている。
【００５４】
尚、このように入賞することにより遊技者に対して付与される「遊技価値」は、メダル及びクレジット等の有価価値に限らず、上記のように大当たり入賞した場合において遊技者に対して付与されるＢＢやＲＢ等、遊技に関連する特典全てを含む。
【００５５】
次に、スロットマシン１の構成を以下説明する。図３はスロットマシン１に設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。また、図４は遊技制御基板５００に設けられた遊技制御手段としての制御部５１０の構成及び演出制御基板５０１に設けられた演出制御手段としての制御部５３０の構成を説明するためのブロック図である。
【００５６】
スロットマシン１に設けられた各種基板のうち、遊技制御基板５００によって主に遊技状態が制御され、演出制御基板５０１によって遊技状態に応じた演出制御等が実施される。また、電源基板５０２にはスロットマシン１の外部から電源が供給される。この電源基板５０２には、外部電源の供給を受けるための電源コード８４と、メインスイッチ８０とが接続されている。
【００５７】
遊技制御基板５００は、演出制御基板５０１、電源基板５０２、リール中継基板５０３、外部出力基板５０５、操作部中継基板５０７と配線接続されており、演出制御基板５０１は、ドアベース中継基板５０６、演出用中継基板５０９と配線接続されているとともに、演出用中継基板５０９には、リールランプ中継基板５０４、演出用ランプ中継基板５０８が接続されている。
【００５８】
遊技制御基板５００の制御部５１０は、遊技状態がＲＢであることを示すＲＢ中信号や、遊技状態がＢＢであることを示すＢＢ中信号、賭数を設定するために用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により払出されたメダルを示すメダルＯＵＴ信号、などを外部出力基板５０５からスロットマシン１の外部に出力する制御を行う。尚、外部出力基板５０５から外部に出力される信号のうち、ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒの操作がなされた旨を示すストップスイッチ信号は、ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒから直接出力された信号であり、リール制御信号は、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒに対応するリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒを制御するための制御信号（モータ位相信号）である。
【００５９】
これら外部出力基板５０５から出力される信号は、たとえば、第３者機関が型式試験を行う際に利用可能である。
【００６０】
遊技制御基板５００には、操作部中継基板５０７を介して各種のスイッチ１００〜１０５、センサ１０６、ＬＥＤ１１１〜１２２、及び表示器１０８〜１１０等、各種部品１０７からの配線が接続されている。
【００６１】
電源基板５０２に配線接続された設定／リセットスイッチ８１、設定キースイッチ８２、メインスイッチ８０、フルセンサ６０ａ、６０ｂ、払出しメダルセンサ６１、ホッパーモータ６２、は、電源基板５０２によって中継されて遊技制御基板５００と配線接続されており、それぞれのスイッチ及びセンサの検出信号は、遊技制御基板５００の制御部５１０に入力される。
【００６２】
リール中継基板５０３に配線接続されたリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒ、及びリールセンサ５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒは、リール中継基板５０３によって中継されて遊技制御基板５００に配線接続されており、リールセンサ５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒの検出信号は、遊技制御基板５００の制御部５１０に入力される。
【００６３】
遊技制御基板５００に操作部中継基板５０７を介して配線接続されたスイッチ、センサのうち、１枚ＢＥＴスイッチ１００は１枚ＢＥＴボタン３６ａの操作を検出し、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１０１はＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの操作を検知するスイッチであり、スタートスイッチ１０２はスタートレバー３８の操作を検出するスイッチであり、左、中、右ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒは、左、中、右ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作を検出するスイッチである。精算スイッチ１０４は、精算ボタン３７の操作を検出するスイッチであり、第１リセットスイッチ１０５は、施錠装置４の鍵穴４ａに挿入したキーによるスロットマシン１のリセット操作を検出するスイッチである。また、投入メダルセンサ１０６は、メダル投入部３４に投入されたメダルを検出するセンサである。
【００６４】
遊技制御基板５００に操作部中継基板５０７を介して配線接続された表示器のうち、ゲーム回数表示器１０８はゲーム回数表示部３２を構成する表示器であり、クレジット表示器１０９はクレジット表示部３１を構成する表示器であり、ペイアウト表示器１１０はペイアウト表示部３３を構成する表示器である。
【００６５】
また、遊技制御基板５００には、前述した１枚賭けＬＥＤ１１１、２枚賭けＬＥＤ１１２、３枚賭けＬＥＤ１１３、リプレイＬＥＤ１１４、スタートＬＥＤ１１５、ウェイトＬＥＤ１１６、投入指示ＬＥＤ１１７、ＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ１２１、左操作有効ＬＥＤ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒ、流路切替ソレノイド１０７等の各種電気部品が操作部中継基板５０７を介して配線接続されている。
【００６６】
電源基板５０２あるいはリール中継基板５０３あるいは操作部中継基板５０７を介して遊技制御基板５００に配線接続された各種ＬＥＤ及び表示器、モータ、ソレノイド等の電気部品は、遊技制御基板５００に搭載された制御部５１０によって制御される。また、制御部５１０は、電源基板５０２あるいはリール中継基板５０３あるいは操作部中継基板５０７を介して遊技制御基板５００に接続された各種スイッチ及びセンサの検出信号を受け、遊技状態を制御する。
【００６７】
遊技制御基板５００に設けられた制御部５１０は、図４に示されるように、制御動作を所定の手順で実行することのできるＣＰＵ５１１と、ＣＰＵ５１１の制御プログラムや各種データテーブルを格納するＲＯＭ５１３と、必要なデータの書き込み及び読み出しができるＲＡＭ５１２と、ＣＰＵ５１１と外部回路との信号の整合性をとるためのＩ／Ｏポート５１４とを含む。すなわち、制御部５１０は、これらＣＰＵ５１１、ＲＡＭ５１２、ＲＯＭ５１３、Ｉ／Ｏポート５１４が全て内蔵された１チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【００６８】
また、遊技制御基板５００には、電源投入時にＣＰＵ５１１にリセットパルスを与える初期リセット回路５１７と、ＣＰＵ５１１にクロック信号を与えるクロック発生回路５１８と、クロック発生回路５１８からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にＣＰＵ５１１に与えるパルス分周回路（割込パルス発生回路）５１９と、一定範囲の乱数を高速で連続的に発生している乱数発生回路５２１と、乱数発生回路５２１から乱数をサンプリングするサンプリング回路５２２と、バッファ回路５２０と、が設けられる。さらに、遊技制御基板５００には、各種スイッチからの信号が入力されるスイッチ回路５１５や、モータ回路５１６、バックアップ電源５２３、その他、図示しないソレノイド回路等が設けられている。
【００６９】
遊技制御基板５００の制御部５１０から演出制御基板５０１へは、バッファ回路５２０を介して制御部５１０が制御する遊技状態を特定可能な制御情報としての各種コマンドが出力される。バッファ回路５２０は、遊技制御基板５００の内部から外部への信号の出力を許容するが遊技制御基板５００の外部から内部へ信号が入力されることを阻止するように機能する。このため、遊技制御基板５００と演出制御基板５０１との間において、遊技制御基板５００から演出制御基板５０１への一方向通信が担保され、コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板５００に信号を入力させて不正な制御動作を行わせる不正行為を防止できる。
【００７０】
演出制御基板５０１には、遊技効果ＬＥＤ１３０〜１３２と、放音部１２Ｌ、１２Ｒに内蔵される高音スピーカ１３６Ｌ、１３６Ｒ、及び背板１５３に設けられる低音スピーカ１３７と、遊技パネル６を内側から照らす３色の冷陰極管１３８ａ〜１３８ｃと、下部パネル７を内側から照らす蛍光灯１３９と、がそれぞれドアベース中継基板５０６を介して接続されている。
【００７１】
また、演出用中継基板５０９及び演出用ランプ中継基板５０８を介して演出用ランプ１４０〜１４９が接続されるとともに、演出用中継基板５０９及びリールランプ中継基板５０４を介してゲーム用リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒに内蔵されているリールランプ５５Ｌ、５５Ｃ、５５Ｒと、が接続されている。さらに、演出用ユニット９０に内蔵される演出用リールセンサ１２７Ｌ、１２７Ｃ、１２７Ｒと、演出用リールＬＥＤ１２８Ｌ、１２８Ｃ、１２８Ｒと、演出用リールモータ１２９Ｌ、１２９Ｃ、１２９Ｒと、が接続されている。
【００７２】
演出用中継基板５０９またはドアベース中継基板５０６を介して、あるいはこれらの基板を介することなく演出制御基板５０１に配線接続された各種ランプ、ＬＥＤ、スピーカ等の電気部品は、演出制御基板５０１に搭載された制御部５３０によって制御される。
【００７３】
演出制御基板５０１によって制御される各遊技効果ＬＥＤ１３０〜１３２、各スピーカ１３６Ｌ、１３６Ｒ、１３７、冷陰極管１３８ａ〜１３８ｃ、蛍光灯１３９、演出用ランプ１４０〜１４９、リールランプ５５Ｌ、５５Ｃ、５５Ｒ、演出用リールセンサ１２７Ｌ、１２７Ｃ、１２７Ｒ、演出用リールＬＥＤ１２８Ｌ、１２８Ｃ、１２８Ｒ、演出用リールモータ１２９Ｌ、１２９Ｃ、１２９Ｒは、遊技制御基板５００によって制御される各種表示器などに比較すると、それが機能しなくても遊技の進行自体には影響を与えるものでなく、演出効果を主眼においた演出手段である。このため、たとえ、演出制御基板５０１に故障が発生したとしても、遊技者に不利な状況が提供されてしまうことはないばかりか、制御部５１０の制御の負荷が軽減される。
【００７４】
演出制御基板５０１に設けられた制御部５３０は、図４に示されるように、ＣＰＵ５３１と、必要なデータの書き込み、及び読み出しができるＲＡＭ５３２と、ＣＰＵ５３１の制御プログラムや各種データテーブルを格納するＲＯＭ５３３と、Ｉ／Ｏポート５３４と、を含む。制御部５３０も、制御部５１０と同様に１チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【００７５】
また、演出制御基板５０１には、各スピーカ１３６Ｌ、１３６Ｒ、１３７から音を出力させるためのスピーカ駆動回路５３５と、各種ＬＥＤを点灯あるいは点滅させるためのＬＥＤ駆動回路５３９と、各種ランプを点灯あるいは点滅させるためのランプ駆動回路５３７と、演出用リールモータ１２９Ｌ、１２９Ｃ、１２９Ｒを駆動制御するためのモータ回路５３６と、バックアップ電源５３８と、が搭載されている。
【００７６】
また、演出制御基板５０１は遊技制御基板５００と接続されており、制御部５３０は、遊技制御基板５００から送信された各種コマンドに基づいて遊技制御基板５００の遊技状態を特定し、この特定した遊技状態に応じて予め定められた制御パターンを設定し、この制御パターンに応じて各遊技効果ＬＥＤ１３０〜１３２、各スピーカ１３６Ｌ、１３６Ｒ、１３７、冷陰極管１３８ａ〜１３８ｃ、蛍光灯１３９、リールランプ５５Ｌ、５５Ｃ、５５Ｒ、演出用ランプ１４０〜１４９、演出用リールセンサ１２７Ｌ、１２７Ｃ、１２７Ｒ、演出用リールＬＥＤ１２８Ｌ、１２８Ｃ、１２８Ｒ、演出用リールモータ１２９Ｌ、１２９Ｃ、１２９Ｒ等の電気部品を制御する。
【００７７】
本実施例では、通常遊技状態において「７−７−７」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ（ａｎｙ＝「７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「プラム」）」、「スイカ−スイカ−スイカ」、「ベル−ベル−ベル」、または「プラム−プラム−プラム」の組合せが入賞の対象とされている。
【００７８】
通常遊技状態において「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、２枚のメダルが払い出されるチェリー入賞が発生する。また、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、１２枚のメダルが払い出されるスイカ入賞が発生する。また、「ベル−ベル−ベル」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、１０枚のメダルが払い出されるベル入賞が発生する。
【００７９】
また、「プラム−プラム−プラム」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、当該ゲームと同一の賭数にて次回のゲームを実施可能なリプレイゲーム（再ゲーム）が付与されるリプレイ（再遊技）入賞が発生する。
【００８０】
また、賭数に応じて有効化された入賞ラインが複数本存在する場合において、前述したようにメダルが払い出される図柄の組合せが複数本の入賞ライン上において同時に揃った場合には、各入賞ライン上の図柄の組合せによって払い出されるメダル枚数の合計枚数に相当するメダルが払い出されるのが原則である。しかし、１ゲームにおいて遊技者に払い出されるメダルの上限が１５枚と定められているために、１５枚を越える場合にはその１６枚目以降のメダルが無効となる。
【００８１】
また、通常遊技状態において有効化されたいずれかの入賞ライン上に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄の組合せが揃えば、特別入賞であるＲＢ入賞が発生し、その対価として１５枚のメダルが払い出されるとともに、遊技者にとって有利な特別遊技状態の１つであるレギュラーボーナス（ＲＢ）が発生し、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が遊技者に対して付与される。ＲＢゲームにおいては、「プラム−プラム−プラム」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃って、１５枚のメダルが払い出されるＪａｃ入賞が高確率で発生する。ＲＢでは、ＲＢゲームが最大で１２回提供されるとともに、このＲＢゲームが１２回実行されるか、あるいはＲＢゲームが１２回に達する前にＪａｃ入賞が８回発生するか、のいずれかの条件が満たされた時点で終了する。したがって、遊技者は１２回のＲＢゲーム中に最大８回のＪａｃ入賞の機会を得ることができる。
【００８２】
また、通常遊技状態において有効化された入賞ライン上に、「７−７−７」が揃えば、特別入賞であるＢＢ入賞が発生し、その対価として１５枚のメダルが払い出されるとともに、遊技者にとって有利な特別遊技状態の１つとしてのビッグボーナス（ＢＢ）が発生し、以下に説明するビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）と前述したＲＢが遊技者に対して付与される。
【００８３】
ＢＢゲームにおいては、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」、「スイカ−スイカ−スイカ」、「ベル−ベル−ベル」、または「プラム−プラム−プラム」の組合せが入賞の対象とされており、これらの入賞が通常遊技状態に比較して高確率で発生する。
【００８４】
ＢＢゲームにおいて「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、２枚のメダルが払い出されるチェリー入賞が発生する。また、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、１２枚のメダルが払い出されるスイカ入賞が発生する。また、「ベル−ベル−ベル」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、１０枚のメダルが払い出されるベル入賞が発生する。
【００８５】
また、「プラム−プラム−プラム」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、ＪａｃＩｎ入賞が発生し、その対価として例えば３枚のメダルが払い出されるとともに、前述したＲＢに移行し、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が遊技者に対して付与される。
【００８６】
ＢＢでは、ＢＢゲームが最大で３０ゲーム提供されるとともに、このＢＢゲームにおいてＲＢに移行可能な最大回数が規定されており、本実施例では最大で３回移行し得るように規定されている。そしてＢＢは、３０回のＢＢゲームを実行した場合か、或いは３０回のＢＢゲームを実行する前にＲＢへ３回移行し、３回目のＲＢが終了した場合のうち、少なくともいずれか１つの条件が満たされた時点で終了する。
【００８７】
次に、本実施例における遊技制御基板５００の制御部５１０がゲームの進行に伴い実行する各種制御内容を、図５のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【００８８】
まず、電源投入に伴いゲームスタートに備えるための初期処理を実行する。具体的には、各種装置の接続、及び作動状況、等の確認を行い、電源断前の遊技状態に復帰可能であれば復帰する処理を行う（Ｓａ１）。
【００８９】
次いで、ＢＥＴ処理（Ｓａ２）、内部抽選処理（Ｓａ３）、リール回転処理（Ｓａ４）、リール停止処理（Ｓａ５）、入賞判定処理（Ｓａ６）、払出処理（Ｓａ７）、遊技状態更新処理（Ｓａ８）を繰返し実行するループ処理に以降する。
【００９０】
Ｓａ２のステップにおけるＢＥＴ処理では、メダルやクレジットを受付け可能な状態で待機し、メダルの投入、ＢＥＴボタン操作に応じて賭数が設定され、あるいはメダルの投入によりクレジットの加算が行われ、スタートレバー３８が押圧操作された時点で賭数を確定する処理を実行する。また、前回のゲームでリプレイが入賞した場合には、前回のゲームと同じ賭数が設定される。
【００９１】
Ｓａ３のステップにおける内部抽選処理では、Ｓａ２のステップにおけるスタートレバー３８の押圧操作によるゲームスタートに伴い、該当する遊技状態において対象となる入賞役の入賞を許容するか否かを決定する処理を実行する。具体的には、スタートレバー３８の操作に基づくスタートスイッチ１０２の検出に応じてサンプリングされた乱数値とＲＯＭ５１３に格納された内部当選確率テーブルとの比較結果に基づいて当選の有無を判定し、当選した場合には該当する入賞を許容する旨の内部当選フラグを設定する。
【００９２】
Ｓａ４のステップにおけるリール回転処理では、Ｓａ３のステップにおける内部抽選処理の終了に伴い各リール５１を回転させる処理を実施する。このリール回転処理においては、全てのリール５１が一定速度にて回転した時点でストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの押圧操作を有効とし、ＲＡＭ５１２に設定されたリール停止用のタイマカウンタ並びにウェイトタイム用のタイマカウンタに初期値を設定して各タイマカウンタによる計時をスタートさせる。尚、Ｓａ３のステップにおける内部抽選処理の終了後、ウェイトタイム中の場合には、ウェイトタイムの終了後、リールの回転を開始させる。
【００９３】
Ｓａ５のステップにおけるリール停止処理では、遊技者によるストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの押圧操作がなされるか、各リール５１の回転開始時から遊技者によるストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの押圧操作がなされることなく自動停止時間が経過したことにより図柄を停止表示するための条件が満たされた時点で各々のリール５１の停止フラグの設定を行い、この停止フラグの設定に基づいて押圧操作のあったストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒに対応するリール５１の回転を停止させる処理を実施する。
【００９４】
このリール停止処理では、Ｓａ３のステップにおける内部抽選処理でいずれかの内部当選フラグが設定された場合に、その入賞役に該当する図柄の組合せを有効化された入賞ライン上に揃えることが可能なリール制御テーブルを選択し、選択したリール制御テーブルに基づいてリールを停止させる制御を行う。また、内部当選フラグが設定されていない場合には、最終的に入賞役に該当する図柄の組合せを有効化された入賞ライン上に揃えることが不可能なリール制御テーブルを選択し、選択したリール制御テーブルに基づいてリールを停止させる制御を行う。
【００９５】
Ｓａ６のステップにおける入賞判定処理では、Ｓａ５のステップにおいて全てのリール５１の回転が停止されたと判定した時点で、各表示領域に表示された表示態様と、Ｓａ３のステップにおいて当選した入賞役並びにＲＯＭ２１３に格納された入賞判定テーブルと、を照合して入賞内容の判定を行う処理を実行するとともに、特にいずれかに入賞したと判定した場合には、入賞内容に対応した各種設定を実行する。この設定内容としては、例えば入賞内容に対応するメダルの払出枚数、遊技状態、再遊技等の設定がある。
【００９６】
Ｓａ７のステップにおける払出処理では、Ｓａ６のステップにおいてメダルの払出を伴う入賞が判定された場合に、入賞内容に対応して設定された払出枚数に基づくクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。具体的には、払出メダル枚数をクレジットに加算するとともに、クレジットが上限値に到達した場合には、ホッパーモータ６２の駆動により残りの枚数分のメダルを直接メダル払出穴９より払い出す処理を行う。
【００９７】
Ｓａ８のステップにおける遊技状態変更処理では、ＢＢ入賞やＲＢ入賞が判定された場合に、遊技状態をＢＢまたはＲＢに移行させる処理や、ＢＢ中のＢＢゲームやＲＢ中のＲＢゲームのカウンタの設定や更新を行う処理、ＢＢやＲＢの終了条件の成立に基づき遊技状態を通常遊技状態に移行させる処理、内部当選フラグをクリアする処理等を行う。
【００９８】
また、これらＳａ１〜Ｓａ８の各ステップにおいては、各種制御状態を示すコマンド（制御情報）を演出制御基板５０１に対して送信する制御を行う。
【００９９】
図６は、Ｓａ２のステップにおけるＢＥＴ処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【０１００】
ＢＥＴ処理では、まず当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを確認し（Ｓｂ１）、リプレイゲームである場合には、前回のゲームと同一の賭数を設定する旨を示すＢＥＴコマンドを演出制御基板５０１に対して送信した後（Ｓｂ２）、前回のゲームと同一の賭数を設定するための自動賭数設定処理を行い（Ｓｂ３）、スタートスイッチ１０２の検出待ちの状態となり、検出が確認された場合にはＳａ３の内部抽選処理に移行する。
【０１０１】
また、Ｓｂ１のステップにおいて、当該ゲームがリプレイゲームではない場合にはメダル投入を許可する（Ｓｂ５）。すなわち、流路切替ソレノイド１０７をｏｎの状態としてメダルの投入を可能な状態とする。
【０１０２】
次いで、メダルが投入されたか否か、すなわち、投入メダルセンサ１０６によりメダルが検出されたか否か（Ｓｂ６）、１枚ＢＥＴスイッチ１００が検出されたか否か（Ｓｂ１４）、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１０１が検出されたか否か（Ｓｂ２２）、精算スイッチ１０４が検出されたか否か（Ｓｂ２６）、スタートスイッチ１０２が検出されたか否か（Ｓｂ３０）、を順次確認し、いずれのセンサ、スイッチによっても検出が確認されない場合には、Ｓｂ６のステップに戻る。これらセンサやスイッチが検出されたか否かはタイマ割込処理によりセンサやスイッチの検出が判定された場合にセットされるスイッチオンフラグの有無により判定される。
【０１０３】
Ｓｂ６のステップにおいてメダルの投入が確認された場合には、その時点の賭数が当該ゲームの最大賭数である３未満であるか否かを確認し（Ｓｂ７）、賭数が３未満である場合には、メダルが投入された旨を示すＢＥＴコマンド（賭数設定制御情報）を演出制御基板５０１に対して送信した後（Ｓｂ８）、その時点で設定されている賭数に１を加算する処理を行うとともに（Ｓｂ９）、この賭数の加算処理により賭数が当該ゲームにおける最大賭数である「３」に達し、既にクレジット数が上限枚数である「５０」の場合には、メダル投入を禁止、すなわち、流路切替ソレノイドをｏｆｆの状態として投入メダルの流路を返却側とする処理を行った後にＳｂ１４のステップに進む。
【０１０４】
また、Ｓｂ７のステップにおいて賭数が「３」未満でない場合、すなわち、当該ゲームの最大賭数である「３」が設定されている場合には、メダル投入前の時点におけるクレジット数を示すクレジットコマンド（価値記憶制御情報）を演出制御基板５０１に対して送信した後（Ｓｂ１１）、クレジットに１を加算するクレジット加算処理を行うとともに（Ｓｂ１２）、このクレジットの加算処理後にクレジットが上限値である「５０」に到達した場合に、その後のメダルの投入を禁止、すなわち流路切替ソレノイドをｏｆｆの状態として投入メダルの流路を返却側とする処理を行った後にＳｂ１４のステップに進む。
【０１０５】
また、Ｓｂ１４のステップにおいて１枚ＢＥＴスイッチ１００の検出が確認された場合には、前回の賭数設定操作はＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの操作によるものであったか否かを確認し（Ｓｂ１５）、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの操作によるものではなかった場合には、その時点における賭数が「３」未満で、かつ、クレジットが「１」以上あるかを確認する（Ｓｂ１６）。ここで賭数が「３」未満で、かつ、クレジットが「１」以上ある場合には、賭数として「１」を設定する旨を示すＢＥＴコマンドを演出制御基板５０１に対して送信した後（Ｓｂ１７）、その時点で設定されている賭数に１を加算する賭数設定処理を行い（Ｓｂ１８）、Ｓｂ２２のステップに進む。
【０１０６】
また、Ｓｂ１５のステップにおいて前回の賭数設定操作はＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの操作によるものであった場合には、賭数が「２」以上であるか否かを確認し（Ｓｂ１９）、賭数が「２」以上である場合には、賭数として「１」を設定する旨を示すＢＥＴコマンドを演出制御基板５０１に対して送信した後（Ｓｂ２０）、賭数を「２」または「３」から「１」に減算する賭数設定処理を行い（Ｓｂ２１）、Ｓｂ２２のステップに進む。
【０１０７】
また、Ｓｂ１４のステップにおいて１枚ＢＥＴスイッチ１００の検出が確認されない場合、Ｓｂ１６のステップにおいて賭数が「３」か、またはクレジットが「０」である場合、Ｓｂ１９のステップにおいて賭数が「１」か「０」である場合にはそのままＳｂ２２のステップに進む。
【０１０８】
Ｓｂ２２のステップにおいてＭＡＸＢＥＴスイッチ１０１の検出が確認された場合には、その時点における賭数が「３」未満で、かつ、クレジットが「１」以上あるかを確認し（Ｓｂ２３）、賭数が「３」未満で、かつ、クレジットが「１」以上ある場合には、最大賭数を設定するのに必要な賭数（その時点の賭数が「０」であり、クレジット数が「３」以上あれば「３」、クレジット数が「２」であれば「２」、クレジット数が「１」であれば「１」を、また、その時点の賭数が「１」であり、クレジット数が「２」以上あれば「２」、クレジット数が「１」であれば「１」を、また、その時点の賭数が「２」であれば「１」）が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを演出制御基板５０１に対して送信した後（Ｓｂ２４）、その時点で設定されている賭数に最大賭数を設定するのに必要な賭数を加算する最大賭数設定処理を行う（Ｓｂ２５）。
【０１０９】
また、Ｓｂ２６のステップにおいて精算スイッチ１０４の検出が確認された場合には、クレジットの精算が可能か否か、すなわち、クレジット数が「１」以上あるか否かを確認し（Ｓｂ２７）、精算が可能な場合には、クレジットの精算を示す精算コマンドを演出制御基板５０１に対して送信した後（Ｓｂ２８）、クレジットとして記憶されているクレジット数をメダルで払い出す精算処理を行う（Ｓｂ２９）。
【０１１０】
また、Ｓｂ３０のステップにおいてスタートスイッチ１０２の検出が確認された場合には、ゲームが開始可能か否か、すなわち、賭数が「１」以上設定されているか否かを確認し（Ｓｂ３１）、ゲームが開始可能な場合にはメダルの投入を禁止、すなわち、流路切替ソレノイドをｏｆｆの状態として投入メダルの流路を返却側として（Ｓｂ３２）、Ｓａ３の内部抽選処理に移行する。
【０１１１】
図７は、遊技制御基板５００から演出制御基板５０１に対して送信されるコマンドの一例を示す図である。
【０１１２】
演出制御基板５０１に対して送信されるコマンド（制御情報）のうち、ＢＥＴコマンド（賭数設定制御情報）は、賭数の設定方法、賭数の設定前における設定済み賭数、設定する賭数等の賭数の設定に関連する賭数設定関連情報をそれぞれ特定可能なコマンドであり、メダルが投入されたとき、または前回のゲームにて発生したリプレイ入賞に伴い自動賭数設定処理が行われたとき、または１枚ＢＥＴボタン３６ａまたはＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂが操作されたとき、それぞれに送信される。
【０１１３】
本実施例における賭数の設定方法としては、メダルのメダル投入部３４への投入による方法と、前回のゲームにて発生したリプレイ入賞に伴い制御部５１０が行う自動賭数設定方法と、１枚ＢＥＴボタン３６ａまたはＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの操作によるクレジットを使用する方法と、がある。
【０１１４】
また、前記「設定する賭数」とは、上記いずれかの賭数の設定方法による賭数の設定に際して新たに設定される賭数であり、前記「賭数の設定前における設定済み賭数」とは、当該賭数の設定以前に既に設定されていた設定済みの賭数である。
【０１１５】
クレジットコマンド（価値記憶制御情報）は、本実施例においてはメダル投入前のクレジット数を特定可能なコマンドであり、賭数として最大賭数が設定されているときにおけるメダル投入時に送信される。
【０１１６】
払出／精算コマンドは、入賞によるメダルの払出しが終了またはクレジットの払い出しが終了した旨を特定可能なコマンドであり、入賞によるメダルの払出しが終了した時、またはクレジットの払い出しが終了した時に送信される。精算コマンドは、クレジットの払出しが開始された旨を特定可能なコマンドであり、クレジットの払い出しが開始したとき、すなわち、精算ボタン３７が有効に操作されたときに送信される。
【０１１７】
投入許可コマンドは、メダルの投入が許可である旨を示すコマンドであり、主にクレジットが上限値に到達していない場合に送信される。また、投入不許可コマンドは、メダルの投入が不許可である旨を示すコマンドであり、クレジットが上限値に到達した場合に送信される。
【０１１８】
スタートコマンドは、主に内部抽選処理によりいずれかの入賞を許容する内部当選フラグが成立したか否か、並びに成立した内部当選フラグの種別を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始されたとき、すなわち、スタートレバー３８が操作されたときに送信される。
【０１１９】
リール停止コマンドは、停止したリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの下段に停止した図柄、を特定可能なコマンドであり、各リールが停止される毎に送信される。
【０１２０】
入賞判定結果コマンドは、入賞の有無、並びに入賞役の種別、入賞時の払出枚数、を特定可能なコマンドであり、全リール停止後に送信される。また、遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（通常ゲームであるか、ＢＢ中であるか等）を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了時に送信される。
【０１２１】
図８は、図７に示すＢＥＴコマンドの詳細を示す図であり、図９は、図７に示すクレジットコマンドの詳細を示す図である。本実施例において、遊技制御基板５００から演出制御基板５０１に送信されるコマンドは、コマンドの種別（ＭＯＤＥ）データと拡張（ＥＸＴ）データとからなる２バイト構成とされており、図８及び図９には、ＢＥＴコマンド及びクレジットコマンドの拡張データの構成がそれぞれ示されている。
【０１２２】
ＢＥＴコマンドを構成する拡張データは、図８に示すように、先頭から３、４ビット目（ビット４、５）は賭数設定方法を示し（メダル投入部３４＝「０」、リプレイ＝「１」、１枚ＢＥＴボタン３６ａ＝「２」、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂ＝「３」）、先頭から５、６ビット目（ビット２、３）は設定済み賭数を示し（０枚＝「０」、１枚＝「１」、２枚＝「２」）、先頭から７、８ビット目（ビット０、１）は設定数を示す（０枚＝「０」、１枚＝「１」、２枚＝「２」）。尚、先頭ビットは、拡張データを示すビットであり、本実施例においては「０」に固定されている。
【０１２３】
このように本実施例では、賭数の設定方法及び設定済みの賭数及び設定する賭数を特定可能なＢＥＴコマンドが制御コマンドとして遊技制御基板５００から演出制御基板５０１に対して送信されるようになっており、演出制御基板５０１においては、受信したＢＥＴコマンドに基づいて、賭数の設定方法及び設定済みの賭数及び設定する賭数をそれぞれ特定し、この特定した賭数の設定状況に応じて、後述するＢＥＴ演出のような種々の演出を行うことができる。
【０１２４】
図１０には、各種状況に応じてそれぞれ送信されるＢＥＴコマンドの内容が示されている。これら拡張（ＥＸＴ）データの種類は、賭数の設定方法、設定済み賭数、今回設定する賭数それぞれに応じて図に示されるように１５種類とされており、賭数の設定状況に応じていずれかの種類のＢＥＴコマンドが送信されるようになっている。
【０１２５】
なお、図６に示されるＢＥＴ処理におけるＳｂ１４のステップにおいて１枚ＢＥＴボタン３６ａの操作が検出され、Ｓｂ１５のステップにおいて前回の賭数設定操作がＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂによる賭数の設定操作であると確認され、さらにＳｂ１９のステップにおいてその時点における賭数が１よりも大きい、すなわち、賭数が「２」または「３」であると確認された場合のＳｂ２０のステップで送信されるＢＥＴコマンドは、拡張データ（ＥＸＴ）が「００１０００００」、すなわち、設定方法が１枚ＢＥＴボタン３６ａの押圧操作によるもので、その時点における賭数が「０」であり、設定する賭数が「１」である場合と同一の内容のコマンドが送信されることになる。
【０１２６】
また、クレジットコマンドを構成する拡張データは、図９に示すように、先頭から２〜８ビット目（ビット０〜ビット６）は、賭数の設定以前にスロットマシンに貯留されている利用者の遊技価値の数値を示す（０枚＝「０」、・・・、４９枚＝「４９」）。尚、先頭ビットは、拡張データを示すビットであり、本実施例では「０」に固定されている。
【０１２７】
このように本実施例では、賭数の設定前におけるクレジット数を特定可能なクレジットコマンドが制御コマンドとして遊技制御基板５００から演出制御基板５０１に対して送信されるようになっており、演出制御基板５０１においては、受信したクレジットコマンドに基づいて、賭数の設定前のクレジット数を特定し、この特定したクレジット数に応じて種々の演出を行うことが出来るようになっている。
【０１２８】
本実施例における遊技制御基板５００の制御部５１０は、以上説明したようなＢＥＴコマンドを演出制御基板５０１の制御部５３０に送信するとともに、ＢＥＴコマンドを受信した演出制御基板５０１の制御部５３０は、受信したＢＥＴコマンドの内容に応じて、以下のように、設定した賭数を特定可能なＢＥＴ演出を行うようになっている。
【０１２９】
具体的には、演出制御基板５０１の制御部５３０は、ＢＥＴコマンドを受信したとき、受信したＢＥＴコマンド（賭数設定制御情報）に含まれる複数の情報（賭数の設定に関連する賭数設定関連情報）のうちから、その時点で設定されている賭数と、今回設定する設定賭数と、を確認し、それら情報に基づいて、対応する演出用表示部２１〜２５の点灯制御及び賭数設定用の効果音の出力制御を行う。
【０１３０】
本実施例では、演出制御基板５０１の制御部５３０は、賭数が「１」に設定されたときには演出用表示部２１を点灯するとともに、１ＢＥＴ用効果音を出力し、賭数が「２」に設定されたときには演出用表示部２２、２３を点灯するとともに、２ＢＥＴ用効果音を出力し、賭数が「３」に設定されたときには演出用表示部２４、２５を点灯するとともに、３ＢＥＴ用効果音を出力する。１ＢＥＴ用効果音、２ＢＥＴ用効果音、３ＢＥＴ用効果音は、それぞれ音階等が異なる別々の効果音とされている。
【０１３１】
ＢＥＴコマンドは、前述したようにメダル投入部３４からメダルが投入されることにより賭数を設定する場合、または１枚ＢＥＴボタン３６ａが操作されることにより賭数を設定する場合、またはＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂが操作されることにより賭数を設定する場合、または前回のゲームにてリプレイ入賞が発生したことにより前回のゲームにおいて設定された賭数と同一の賭数を自動設定する場合、それぞれにおいて送信されるようになっており、それぞれの時期に送信されるＢＥＴコマンドには、賭数の設定に関する複数の賭数設定関連情報である、賭数の設定方法、その時点で設定されている賭数、今回設定する設定賭数が含まれるため、上記のように、ＢＥＴコマンドを受信した制御部５３０は、その時点で設定されている賭数と、今回設定する賭数と、から、点灯させる演出用表示部２１〜２５及び出力する効果音の種別を判断することが出来ることになる。
【０１３２】
また、特に詳細な図示はしないが、賭数の設定方法がメダル投入によるものか、１枚ＢＥＴボタン３６ａの操作によるものか、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの操作によるものか、リプレイ入賞に伴う自動設定によるものか、を判定することが出来るため、例えばＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの１回の押圧操作で２以上の複数の賭数が一度に設定された場合には、１ＢＥＴ用効果音、２ＢＥＴ用効果音、３ＢＥＴ用効果音を一定間隔で連続出力することも可能である。
【０１３３】
また、本実施例における演出制御基板５０１の制御部５３０は、賭数の設定方法を特定可能なＢＥＴコマンドを受信したことに基づいて行う演出として、特別遊技状態であるＢＢまたはＲＢの入賞の発生が内部的に許容されたことを遊技者に告知するボーナス告知演出を行うようになっている。以下、このボーナス告知演出処理の詳細を、図１１のフローチャート及び図１２の概略図に基づいて説明する。
【０１３４】
なお、本実施例において、制御部５３０は、前述した内部抽選処理により特別遊技状態であるＢＢに対応するＢＢフラグまたはＲＢに対応するＲＢフラグのいずれかが内部当選した旨を示すコマンドが制御部５１０から送信された場合、該コマンドの受信に基づいて、当該ゲームにおいてボーナス告知演出を実行するか否かの抽選を実施するとともに、ボーナス告知演出を実行すると決定した場合、次回のゲームにおける賭数の設定操作時において、ＢＢまたはＲＢのいずれかのボーナスフラグが内部当選した旨、すなわち、ＢＢまたはＲＢの発生が許容された状態である旨を、「ＷＩＮ」の文字が印刷形成された演出用表示部１６を点灯表示させるとともに、ボーナス告知用効果音を出力することによって告知するようになっている。
【０１３５】
図１１は、演出制御基板５０１が行うボーナス告知演出処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。なお、ここでは前回のゲームにおいて既にＢＢまたはＲＢのいずれかのフラグが内部当選してＢＢまたはＲＢの発生が許容され、かつ、ボーナス告知演出の実行が決定されている状態における制御部５３０の制御内容が示されている。
【０１３６】
制御部５３０は、まずＢＥＴコマンドを受信したか否かを確認し（Ｓｃ１）、ＢＥＴコマンドを受信した場合にはＳｃ２のステップに進み、受信したＢＥＴコマンドに含まれる内容から、賭数の設定方法はリプレイ入賞に伴う自動設定、すなわち、遊技者によるメダル投入操作または１枚ＢＥＴボタン３６ａまたはＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの操作によるものではない、自動設定であるか否かを確認し（Ｓｃ２）、賭数の設定方法が遊技者によるメダル投入操作または１枚ＢＥＴボタン３６ａまたはＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの操作であると確認した場合には、図１２（ｂ）に示されるように、演出用表示部１６を点灯するとともに、ボーナス告知用効果音を出力し、ボーナスの発生が許容された旨の告知を行うとともに（Ｓｃ３）、ＢＥＴ演出、すなわち、今回設定した賭数に対応する演出用表示部２１〜２５の点灯制御及びＢＥＴ用効果音の出力制御を行い（Ｓｃ４）、処理を終了する。
【０１３７】
また、Ｓｃ２のステップにおいて、賭数の設定方法がリプレイ入賞に伴う自動設定、すなわち、遊技者によるメダル投入操作または１枚ＢＥＴボタン３６ａまたはＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの操作によるものではないと確認した場合には、図１２（ａ）に示されるように、その時点においてはボーナス告知演出処理の実行は行わず、今回設定した賭数に対応する演出用表示部２１〜２５の点灯制御及びＢＥＴ用効果音の出力制御を行い（Ｓｃ５）、スタートコマンドの受信、すなわち、スタートレバー３８操作によるゲーム開始の待機状態となる。
【０１３８】
そして、スタートコマンドを受信した、すなわち、遊技者によるスタートレバー３８操作によりゲームが開始されたと確認した場合（Ｓｂ６）、図１２（ｃ）に示されるように、演出用表示部１６を点灯するとともに、ボーナス告知用効果音を出力し、ボーナスの発生が許容された旨の告知を行った後（Ｓｃ７）、ボーナス告知演出処理を終了する。
【０１３９】
このように、ＢＥＴコマンドには、賭数の設定方法が、遊技者によるメダル投入操作または１枚ＢＥＴボタン３６ａまたはＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの操作によるものであるか、すなわち、遊技者による手動操作によりなされたか、リプレイ入賞に伴う自動設定処理によりなされたものか、の情報が含まれているため、賭数の設定操作方法の種別に応じて、ボーナスの告知演出の実行タイミング等を種々のタイミングに変えることが出来る。
【０１４０】
詳しくは、前回のゲームにてリプレイ入賞が発生した場合、その後賭数の設定が自動的に行われてしまうため、例えばＢＥＴコマンドを受信した時点でボーナス告知演出が行われるようにすると、遊技者がＢＥＴ操作等の操作を何ら行わないうちにボーナスの告知演出が実行されてしまうことになり、例えば遊技者が意識しないうちにボーナス告知演出が行われてしまうことになるが、このようなリプレイ入賞に伴う自動設定により賭数の設定がなされた場合には、制御部５３０は、遊技者により操作が可能に設けられた遊技用操作手段の一例であるスタートレバー３８の押圧操作がなされるまで、ボーナス告知演出の実行を遅延する制御を行うことになる。これにより、遊技者によるスタートレバー３８の操作が行われることでボーナスの告知演出が行われることになり、遊技者の意志が反映されないタイミングで演出が行われることがないので、遊技の興趣が効果的に向上する。
【０１４１】
なお、本実施例においては、遊技用操作手段の一例としてスタートレバー３８を適用していたが、遊技者により操作可能に設けられた操作手段であれば、例えばストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ等も適用可能である。この場合、制御部５３０は、前回のゲームにてリプレイ入賞が発生した場合においては、前記ボーナス告知演出の開始時期を、ＢＥＴコマンドを受信したときから、いずれかのストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ操作がなされることにより制御部５１０から送信される前記リール停止コマンドを受信するまで遅延する制御を行えばよく、このような制御を行う場合でも、遊技者の意志が反映されないタイミングで演出が行われることがないので、遊技の興趣が効果的に向上する。
【０１４２】
なお、本実施例においては、ＢＥＴコマンドの受信に基づいて行われる演出の一例としてボーナス告知演出を適用して説明してきたが、このような演出はボーナス告知演出に限定されるものではなく、例えば、入賞条件に一致する操作が行われることで入賞可能となるＡＴ対象小役の入賞の発生を許容する内部当選フラグが当選した場合に、その入賞条件が報知されるＡＴ（アシストタイム）や、リール制御が一定の範囲で無制御とされることで狙った特定の小役入賞を発生させることが可能なＣＴ（チャレンジタイム）、シングルボーナスや小役入賞の発生確率が高確率となる集中ゲーム、更にはこれらの遊技状態を組み合わせた状態、例えばＡＴとＲＴを組み合わせたＡＲＴ（アシストリプレイタイム）等、種々の遊技状態の発生が許容されたことを告知する告知演出としてそれぞれ適用しても良い。
【０１４３】
以上説明したように、本実施例においては、遊技制御基板５００の制御部５１０が送信するＢＥＴコマンドには、賭数の設定状況を示す複数の賭数設定関連情報（賭数の設定方法、その時点で設定されている賭数、今回設定する設定賭数）が含まれているため、上記のように、ＢＥＴコマンドを受信した演出制御基板５０１の制御部５３０は、それら複数の賭数設定関連情報に基づいて、今回設定した賭数を特定可能な報知制御（演出用表示部２１〜２５の表示制御やＢＥＴ用効果音の出力制御）を行うことが出来るばかりか、前述したようなボーナス告知演出の実行タイミングの遅延制御等、種々の演出を、遊技制御基板５００の制御部５１０に制御負担をかけることなく行うことが出来る。
【０１４４】
また、本実施例においては、リプレイ入賞に伴う自動設定時、メダル投入時、１枚ＢＥＴボタン３６ａの操作時、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの操作時、それぞれにおいて送信されるＢＥＴコマンドそれぞれに、賭数の設定状況を特定可能な複数の賭数設定関連情報（賭数の設定方法、その時点で設定されている賭数、今回設定する設定賭数等）が全て含まれていることで、制御部５１０は１回のＢＥＴコマンドで複数種類の賭数設定関連情報を送信出来るため、制御部５１０の制御負荷を軽減出来ることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら複数の賭数設定関連情報を、制御部５１０はそれぞれ別々のＢＥＴコマンドとして別々に送信するようにしてもよい。
【０１４５】
例えば、本実施例においては、賭数を設定するための賭数設定手段として、クレジットを使用することにより賭数を設定することが可能な１枚ＢＥＴボタン３６ａ、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂが設けられていたが、このような１枚ＢＥＴボタン３６ａ、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂによる賭数の設定操作がなされた場合において、ＢＥＴコマンドを送信した後に、該ＢＥＴコマンドの送信に関連して前記クレジットコマンドを連続して送信するようにしてもよい。
【０１４６】
また、このようなクレジットに関連するクレジット情報を、前記ＢＥＴコマンドに含ませて送信するようにしてもよい。すなわち、クレジットに関連するクレジット情報を賭数設定関連情報として制御部５３０に送信するようにすれば、例えば制御部５３０は今回の賭数の設定により減算されたクレジット数を表示することも可能となる。
【０１４７】
この一例を図１３に基づいて説明すると、例えば本実施例におけるクレジットコマンドは、メダルの投入時において制御部５１０から送信されるとともに、メダル投入前のクレジット数情報しか含まれていないため、例えば図１３（ａ）に示されるように、例えばクレジット数が「２０」で、賭数が「１」に設定されている状態において、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂによる賭数の設定操作がなされた場合において、賭数の設定操作がＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの操作であり、今回設定する賭数が「２」であり、既に設定されている設定済み賭数が「１」である旨を特定可能なＢＥＴコマンドが送信されたときにはクレジットコマンドは送信されないため、実際にはクレジット数は「２０」から「１８」に減算されるものの、その情報は制御部５３０は把握することは出来ない。
【０１４８】
しかし、図１３（ｂ）に示されるように、例えばクレジット数が「２０」で、賭数が「１」に設定されている状態において、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂによる賭数の設定操作がなされた場合において、賭数の設定操作がＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの操作であり、今回設定する賭数が「２」であり、既に設定されている設定済み賭数が「１」であり、賭数の設定前のクレジット数が「２０」である情報を含むＢＥＴコマンドが送信されるようにすれば、このようなクレジット数情報を含むＢＥＴコマンドを受信した制御部５３０は、受信したＢＥＴコマンドに含まれる設定関連情報に基づいて、賭数の設定前のクレジット数である「２０」から今回設定する賭数である「２」を減算して、今回の設定操作により減算されたクレジット数である「１８」を算出することが出来るため、算出したクレジット数である「１８」を、例えば適宜演出手段としての７セグ表示器や液晶表示器にて表示することが可能となる。
【０１４９】
また、本実施例におけるＢＥＴコマンドには、賭数の設定方法、その時点で設定されている賭数、今回設定する設定賭数それぞれを特定可能な賭数設定情報が含まれていたが、ＢＥＴコマンドに含ませる賭数設定関連情報の種類は、上記賭数の設定方法、その時点で設定されている賭数、今回設定する設定賭数のみに限定されるものではなく、賭数の設定に関連する情報であれば、上記以外の賭数設定関連情報も含まれる。
【０１５０】
また、本実施例においては、制御部５３０は設定された賭数に応じて音階の異なる１ＢＥＴ用効果音、２ＢＥＴ用効果音、３ＢＥＴ用効果音を出力するようにしていたが、例えば賭数の設定方法それぞれに対応する効果音を予め登録しておき、設定方法毎に異なる効果音を出力できるようにしてもよい。
【０１５１】
さらに、演出用表示部２１〜２５には、単色発光の演出用ランプ１４５〜１４９が内蔵されていたが、例えばこれを複数色に発光可能なＬＥＤに替えて、前述したように設定された賭数や賭数の設定方法に応じて異なる発光色にて発光するように制御してもよい。
【０１５２】
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【０１５３】
本発明の請求項１は、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置（遊技用リール５０Ｌ、５０Ｃ、５０Ｒ（左リール、中リール、右リール））の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（１）であって、
遊技状態を制御する遊技制御手段（制御部５１０）と、
該遊技制御手段とは別個に設けられ、前記賭数の設定に応じて前記遊技制御手段から送信される賭数設定制御情報（ＢＥＴコマンド）に基づいて演出（演出表示部２１〜２５の点灯制御、ＢＥＴ用効果音の出力、ボーナス告知演出）を行うための制御を行う演出制御手段（制御部５３０）と、を備え、
前記賭数設定制御情報は、前記賭数の設定に関連する複数種類の賭数設定関連情報（賭数の設定方法、設定済み賭数、設定する賭数）を含む。
【０１５４】
本発明の請求項２は、前記賭数の設定方法（メダルのメダル投入部３４への投入による方法、前回のゲームにて発生したリプレイ入賞に伴い制御部５１０が行う自動賭数設定方法、１枚ＢＥＴボタン３６ａまたはＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの操作によるクレジットを使用する方法）が複数あり、
前記賭数設定制御情報（ＢＥＴコマンド）は、前記賭数の設定方法を特定可能な賭数設定関連情報を含む。
【０１５５】
本発明の請求項３は、前記賭数設定制御情報（ＢＥＴコマンド）は、当該賭数の設定に際し、新たに設定された賭数を特定可能な賭数設定関連情報を含む。
【０１５６】
本発明の請求項４は、前記賭数設定制御情報（ＢＥＴコマンド）は、当該賭数の設定以前に既に設定されていた設定済み賭数を特定可能な賭数設定関連情報を含む。
【０１５７】
本発明の請求項５は、前記入賞は、当該入賞の発生により遊技価値として遊技者所有の価値を用いることなくゲームを行える再ゲームが付与される再遊技入賞（リプレイ入賞）を含み、
前記演出制御手段（制御部５３０）は、当該ゲームにおいて前記賭数設定制御情報（ＢＥＴコマンド）を受信したときに前記演出（ボーナス告知演出処理）を行うことを決定しているときにおいて、受信した前記賭数設定制御情報に前回のゲームが前記再遊技入賞であった旨を特定可能な賭数設定関連情報（賭数の設定方法）が含まれているとき、遊技者により操作可能に設けられた遊技用操作手段（スタートレバー３８）による操作（ゲーム開始操作）に応じて前記遊技制御手段（制御部５１０）から送信される遊技操作制御情報（スタートコマンド）を受信するまで、前記演出の開始時期を遅延させる制御を行う。
【０１５８】
本発明の請求項６は、前記遊技制御手段（制御部５１０）は、前記複数種類の賭数設定関連情報（賭数の設定方法、設定済み賭数、設定する賭数）を含む１つの賭数設定制御情報（ＢＥＴコマンド）で送信可能である。
【０１５９】
本発明の請求項７は、遊技者が所有する価値（クレジット）の大きさ（メダル数）を記憶する価値記憶手段（ＲＡＭ５１２）を備え、
前記演出制御手段（制御部５３０）は、前記価値記憶手段による価値（クレジット）の記憶に応じて前記遊技制御手段（制御部５１０）から送信される価値記憶制御情報（クレジットコマンド）に基づいて演出（クレジット表示器１０９へのクレジット枚数の表示）を行うための制御を行う。
【０１６０】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０１６１】
例えば、上記実施例においては、メダルが１枚投入されるか、各種ＢＥＴボタンが１回操作されるごとに賭数設定制御情報としてのＢＥＴコマンドが演出制御基板５０１に送信されるように構成されていたが、本発明においては、賭数の設定に応じて遊技制御手段（制御部５１０）から賭数設定制御情報（ＢＥＴコマンド）が送信されるようになっていれば、例えば設定した賭数を当該ゲームにおける賭数として確定する段階（例えばスタートレバー３８の操作に基づいてスタートコマンドを送信するとき）等、当該ゲームにおいてＢＥＴコマンドが１回のみ送信されるように構成されていてもよい。
【０１６２】
さらに、例えば制御部５１０がＢＥＴコマンドを賭数の設定操作時から所定時間遅延させて送信するように構成した場合等において、前記遅延時間内において１回以上の賭数の設定操作がなされたときに、前記遅延時間内において最後になされた賭数の設定操作に応じたＢＥＴコマンドだけが送信されるように構成されているもの等も本発明に含まれる。
【０１６３】
【発明の効果】
本発明は以下の効果を奏する。
【０１６４】
（ａ）請求項１項の発明によれば、演出制御手段は、遊技制御手段から送信される賭数設定制御情報を受信することによって複数種類の賭数設定関連情報を取得することが出来、これによりこれら複数種類の賭数設定関連情報に基いて様々な演出制御を行うことが可能となるため、演出制御の多様化を図ることが出来る。
【０１６５】
（ｂ）請求項２項の発明によれば、演出制御手段は、賭数の設定方法に基いて様々な演出制御を行うことが可能となるため、演出制御の多様化を図ることが出来る。
【０１６６】
（ｃ）請求項３項の発明によれば、演出制御手段は、当該ゲームにおいて設定された賭数に基いて様々な演出制御を行うことが可能となるため、演出制御の多様化を図ることが出来る。
【０１６７】
（ｄ）請求項４項の発明によれば、演出制御手段は、既に設定されている設定済み賭数に基いて様々な演出制御を行うことが可能となるため、演出制御の多様化を図ることが出来る。
【０１６８】
（ｅ）請求項５項の発明によれば、当該ゲームにおいて賭数設定制御情報を受信したときに演出を行うことが決定されているときでも、前回のゲームが再遊技入賞であったときには賭数設定制御情報を受信したときに演出が開始されることはなく、遊技者により遊技用操作手段による操作がなされるまで、前記演出の開始時期が遅延されることになる。すなわち、遊技者の意志が反映されないタイミングで演出が行われることがないので、遊技の興趣が向上する。
【０１６９】
（ｆ）請求項６項の発明によれば、遊技制御手段による賭数設定制御情報の送信回数を低減することが出来るので、遊技制御手段の制御負荷を軽減することが出来る。
【０１７０】
（ｇ）請求項７項の発明によれば、演出制御手段は、価値記憶手段に記憶された価値の大きさに基いて様々な演出制御を行うことが可能となるため、演出制御の多様化を図ることが出来る。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンを示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの内部構造図である。
【図３】本実施例のスロットマシンの全体構成を示すブロック図である。
【図４】本実施例のスロットマシンにおける回路構成を示すブロック図である。
【図５】本実施例のスロットマシンの遊技制御基板に搭載された制御部の制御内容を示すフローチャートである。
【図６】図５に示すＢＥＴ処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【図７】遊技制御基板に搭載された制御部が演出制御基板の制御部に送信するコマンドの一覧を示す表図である。
【図８】図７のＢＥＴコマンドを構成する拡張データの内容を示す図である。
【図９】図７のクレジットコマンドを構成する拡張データの内容を示す図である。
【図１０】図７に示すＢＥＴコマンドを構成する拡張データの種別を示す図である。
【図１１】演出制御基板の制御部が行うボーナス告知演出処理の詳細な制御内容を示すフローチャート図である。
【図１２】図１１に示すボーナス告知演出の実行タイミングを示す概略図である。
【図１３】ＢＥＴコマンドにクレジット数情報を含ませた場合における演出の一例を示す図である。
【符号の説明】
１                    スロットマシン
２                    筐体
３                    前面扉
４                    施錠装置
４ａ                  鍵穴
５                    上部パネル
６                    遊技パネル
７                    下部パネル
８                    操作部
９                    メダル払出穴
１０                  メダル受皿
１１                  演出用透視窓
１２Ｌ、１２Ｒ        放音部
１３                  灰皿
１４                  透視窓
１６〜２５            演出用表示部
２７                  リプレイ表示部
２８                  スタート表示部
２９                  ウェイト表示部
３０                  投入指示表示部
３１                  クレジット表示部
３２                  ゲーム回数表示部
３３                  ペイアウト表示部
３４                  メダル投入部
３５                  メダル詰まり解除ボタン
３６ａ                １枚ＢＥＴボタン
３６ｂ                ＭＡＸＢＥＴボタン
３７                  精算ボタン
３８                  スタートレバー
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ    ストップボタン
４１                  遊技効果ＬＥＤ部
４２Ｌ、４２Ｒ        遊技効果ＬＥＤ部
４６                  １枚賭け表示部
４７                  ２枚賭け表示部
４８                  ３枚賭け表示部
４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ  遊技用可変表示部
５０                  リールユニット
５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ    ゲーム用リール
５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒ    リールモータ
５５Ｌ、５５Ｃ、５５Ｒ    リールランプ
５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒ    リールセンサ
５７                  ホッパーユニット
５７ａ                ホッパータンク
５９                  オーバーフロータンク
６０ａ、６０ｂ        フルセンサ
６１                  払出しメダルセンサ
６２                  ホッパーモータ
６３                  メダル排出口
６５                  電源ユニット
６６                  メインスイッチ部
６７                  設定／リセットボタン
６８                  自動精算選択スイッチ部
６９                  打止め選択スイッチ部
７０                  設定キー挿入部
９０                  演出用ユニット
９１Ｌ、９１Ｃ、９１Ｒ    演出用リール
９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒ    演出用可変表示部
１００                １枚ＢＥＴスイッチ
１０１                ＭＡＸＢＥＴスイッチ
１０２                スタートスイッチ
１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒ    ストップスイッチ
１０４                精算スイッチ
１０６                投入メダルセンサ
１０７                流路切替ソレノイド
１０８                ゲーム回数表示器
１０９                クレジット表示器
１１０                ペイアウト表示器
１１１                １枚賭けＬＥＤ
１１２                ２枚賭けＬＥＤ
１１３                ３枚賭けＬＥＤ
１１４                リプレイＬＥＤ
１１５                スタートＬＥＤ
１１６                ウェイトＬＥＤ
１１７                投入指示ＬＥＤ
１２１                ＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ
１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒ    操作有効ＬＥＤ
１２７Ｌ、１２７Ｃ、１２７Ｒ    演出用リールセンサ
１２８Ｌ、１２８Ｃ、１２８Ｒ    演出用リールＬＥＤ
１２９Ｌ、１２９Ｃ、１２９Ｒ    演出用リールモータ
１３０〜１３２        遊技効果ＬＥＤ
１３６Ｌ、１３６Ｒ    高音スピーカ
１３７                低音スピーカ
１３８ａ〜１３８ｃ    冷陰極管
１３９                蛍光灯
１４０〜１４９        演出用ランプ
５００                遊技制御基板
５０１                演出制御基板
５０２                電源基板
５０３                リール中継基板
５０４                リールランプ中継基板
５０５                外部出力基板
５０６                ドアベース中継基板
５０７                操作部中継基板
５０８                演出用ランプ中継基板
５０９                演出用中継基板
５１０                制御部
５１１                ＣＰＵ
５１２                ＲＡＭ
５１３                ＲＯＭ
５１４                Ｉ／Ｏポート
５１５                スイッチ回路
５１６                モータ回路
５１７                初期リセット回路
５１８                クロック発生回路
５１９                パルス分周回路
５２０                バッファ回路
５２１                乱数発生回路
５２２                サンプリング回路
５２３                バックアップ電源
５３０                制御部
５３１                ＣＰＵ
５３２                ＲＡＭ
５３３                ＲＯＭ
５３４                Ｉ／Ｏポート
５３５                スピーカ駆動回路
５３６                モータ駆動回路
５３７                ランプ駆動回路
５３８                バックアップ電源
５３９                ＬＥＤ駆動回路
Ｌ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’  入賞ライン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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