(57)【要約】【課題】遊技者や遊技場側が遊技場内において客持球数の変化を把握容易な計数台車を提供すること。【解決手段】ＣＰＵ１８００は載置された球受箱１７５０に収容されている遊媒体数を計数して計数結果を通知し、遊技者がこの計数台車１７００を近づけながら遊技を行えば客持球数が随時把握可能となる。また、計数結果に応じた点灯制御態様で直線状に鉛直方向設けられた複数のＬＥＤ１７２１ａ、…、１７２１ｂからなるＬＥＤ群１７２０を点灯制御して計数結果を通知するので持球数が視覚的に把握容易となる。【選択図】　図１８
2004041461.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
球受箱を載置可能な台車であって、
載置された球受箱に収容されている遊媒体数を計数する計数手段と、計数結果を通知する通知手段と、を備え、
前記通知手段は、
前記計数結果に応じた点灯制御態様で、直線状に設けられた複数の点灯部からなる点灯部群を点灯制御することを特徴とする計数台車。
【請求項２】
請求項１に記載の計数台車において、
前記計数手段は、
収容遊技媒体の重量を求める重量検出部と、この求められた重量に基づいて遊技媒体数を求める演算部と、を含むことを特徴とする計数台車。
【請求項３】
請求項１および２の内のいずれか一項に記載の計数台車において、
前記遊技媒体重量が変化したことに応答して、前記計数手段および前記通知手段を起動制御する起動制御手段を更に備えたことを特徴とする計数台車。
【請求項４】
請求項１、２および３の内のいずれか一項に記載の計数台車において、
対応する遊技機を管理する遊技機管理装置に対して、前記計数結果を示す情報を前記遊技機の識別情報と共に送信する送信手段を更に備え、
前記遊技機管理装置は、
受信した遊技機識別子を前記計数結果情報と関連付けて格納する格納手段を備えたことを特徴とする計数台車。
【請求項５】
請求項１、２、３および４の内のいずれか一項に記載の計数台車において、
前記通知手段は、前記計数結果が示す計数量が多くなるに従って、最下部の点灯部から順次、所定数個ずつ増やして最上部の点灯部までを点灯する手段であり、
前記最上部の点灯部が点灯されたことに応答して、この旨の情報を前記遊技機管理装置に送信する第２の送信手段を更に備え、
前記遊技機管理装置は、
この情報の受信に応答して、対応する遊技機において不正があったか否かをチェックする不正チェック手段と、このチェックの結果に応じた動作態様での動作を行わせるための動作情報を前記計数台車側に送信する動作情報送信手段を更に備え、
前記計数台車は、
前記動作情報を受信する受信手段と、この受信した動作情報に応じた動作態様での動作制御を行う制御手段と、を更に備えたことを特徴とする計数台車。
【請求項６】
請求項５に記載の計数台車において、
前記制御手段は、
不正があった時の動作態様を指示された場合には前記点灯部群を強制消灯制御する反面、不正がない時の動作態様を指示された場合には前記点灯部群を用いた演出点灯制御を行うことを特徴とする計数台車。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、球受箱を載置可能な台車であって球受箱に収容された遊技媒体を計数可能な計数台車に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技場において遊技を行う場合には、出球を球受け箱に入れながら遊技を行っている。そして、これを遊技終了時あるいは遊技中断時に計数機のある場所まで持参し、獲得遊技媒体を計数機に投入して計数させていた。このため、第３０２７１５０号登録実用新案公報に記載の台車によれば、出球を入れた玉箱を載せることによってその重量に応じてメロディーを発するパチンコ景品出玉の運搬用台車が提案されていた。
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、この運搬用台車に玉箱を載せてもメロディーが発せられるが、これを遊技場内の騒音の中で聞き分けるのは難しく、また、メロディーを球重量に応じて連続的に変化させる仕掛けは複雑になるといった問題があった。
【０００３】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、遊技者や遊技場側が遊技場内において客持球数の変化を把握容易な計数台車を提供することを目的とする。
【０００４】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明は、球受箱を載置可能な台車であって、
載置された球受箱に収容されている遊媒体数を計数する計数手段と、計数結果を通知する通知手段と、を備え、
前記通知手段は、
前記計数結果に応じた点灯制御態様で、直線状に設けられた複数の点灯部からなる点灯部群を点灯制御することを特徴とするようにした。
【０００５】
この発明によれば、計数手段は計数台車に載置された球受箱に収容されている遊媒体数を計数して通知手段が計数結果を通知するがその際、計数結果に応じた点灯制御態様で、直線状に設けられた複数の点灯部からなる点灯部群を点灯制御するので、遊技者がこの台車を近づけながら遊技を行えば遊技場内の騒音下においても客持球数が視覚的通知されて把握容易となる。
【０００６】
前記計数手段は、収容遊技媒体の重量を求める重量検出部と、この求められた重量に基づいて遊技媒体数を求める演算部と、を含む構成とすることができる。また、前記遊技媒体重量が変化したことに応答して、前記計数手段および前記通知手段を起動制御する起動制御手段を更に備えた構成とすることができる。
【０００７】
さらに、対応する遊技機を管理する遊技機管理装置に対して、前記計数結果を示す情報を前記遊技機の識別情報と共に送信する送信手段を更に備え、
前記遊技機管理装置は、受信した遊技機識別子を前記計数結果情報と関連付けて格納する格納手段を備えるようにしても良い。
【０００８】
そして、前記通知手段は、前記計数結果が示す計数量が多くなるに従って、最下部の点灯部から順次、所定数個ずつ増やして最上部の点灯部までを点灯する手段であり、前記最上部の点灯部が点灯されたことに応答して、この旨の情報を前記遊技機管理装置に送信する第２の送信手段を更に備え、
前記遊技機管理装置は、この情報の受信に応答して、対応する遊技機において不正があったか否かをチェックする不正チェック手段と、このチェックの結果に応じた動作態様での動作を行わせるための動作情報を前記計数台車側に送信する動作情報送信手段を更に備え、
前記計数台車は、前記動作情報を受信する受信手段と、この受信した動作情報に応じた動作態様での動作制御を行う制御手段と、を更に備えた構成としても良い。
【０００９】
そして、前記制御手段は、不正があった時の動作態様を指示された場合には前記点灯部群を強制消灯制御する反面、不正がない時の動作態様を指示された場合には前記点灯部群を用いた演出点灯制御を行うようにすることができる。
【００１０】
なお、このような動作は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に動作プログラムを記録しておき、コンピュータがこの記録媒体に記録した動作プログラムを読み取って実行するようことによって実現することができる。このような記録媒体としては、ＲＯＭ、半導体ＩＣ等の半導体記録媒体、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光記録媒体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、ＭＯ等の光磁気記録媒体が挙げられる。また、この動作プログラムを通信網を介して情報処理装置からダウンロードするようにしても良い。
【００１１】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。先ず、本発明の実施形態の遊技機管理装置１０００が管理する遊技機３０００側の一般的な構成や動作を説明してから、本発明の主要な動作を説明することによって本発明の理解の容易化を図る。
【００１２】
（遊技機３０００側）
図１は遊技盤１０の模式的な説明図である。遊技盤１０の略中央部には、３つ（左、中、右）の表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報が変動表示可能である特別図柄表示装置１００が配設されており、その真下には特別図柄始動口１０４が配設されていて、この特別図柄始動口１０４の両側には普通図柄作動ゲート１０２、１０２が配設されている。また、一対の開閉部材１２０、１２０が特別図柄始動口１０４を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【００１３】
さらに、特別図柄始動口１０４の下方には、大入賞口１０６、普通図柄表示装置１０８、アウト口１１４がこの順で配設されており、さらに、特別図柄始動口１０４の両斜め上方にはランプ表示装置１１０、１１０が配設されていると共に、遊技盤１０の両側端部近傍にもランプ表示装置（より具体的にはＬＥＤ装置）１１２、１１２が配設されている。
【００１４】
そして、特別図柄始動口１０４に遊技玉が入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも１つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状態となる。
【００１５】
また、普通図柄作動ゲート１０２が遊技玉の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置１０８の表示部を所定パターン（例えば「７」や「３」）に表示させ、その後に、開閉部材１２０が開状態となって遊技玉が特別図柄始動口１０４に入賞した場合にも、同様に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、入賞されない打玉はアウト口１１４を介して排出される。
【００１６】
図２はこのような遊技の進行状況に応じた遊技動作制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御ブロック図である。遊技動作制御を統括する主制御部２００は、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載している。この主制御部２００は、特別図柄表示装置１００を制御するための各種のコマンド等（後述する）を含む多種多様な制御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域２０２および一連の遊技動作制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等の遊技動作制御プログラムを格納するＲＯＭ２０１と、ワークエリアが形成されるＲＡＭ２０３とが設けられていて一体型のワンチップマイコンとなっている。主制御部２００が所定周期（例えば４（ｍｓｅｃ））でこの遊技動作制御プログラムを繰り返して実行することによって遊技動作制御が行われることになり、主制御部２００は遊技動作制御を統括している。
【００１７】
主制御部２００には入力ポート２１０を介して、特別図柄始動口１０４内部に設けられ遊技玉の特別図柄始動口１０４への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動ゲート１０２の内部に設けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ３０６、および、大入賞口１０６の内部に設けられ遊技玉の大入賞口１０６への入賞を検出する大入賞口スイッチ３０８が接続さされ、主制御部２００は各検出信号を受信可能となっている。
【００１８】
また、主制御部２００には、出力ポート２１５を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示部を３つ有して夫々を独立して可変表示可能でＬＣＤ等で実現される特別図柄表示装置１００、ランプを点灯制御するランプ表示装置１１０、１１２、効果音を発生する効果音発生装置１１６、例えば７セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置１０８、始動口の開閉部材１２０を開閉制御するための始動口作動ソレノイド３００、および、大入賞口１０６の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド３０２が接続され、主制御部２００は各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００１９】
そして、主制御部２００は、特に特別図柄表示装置１００に対しては所定数個の表示制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別図柄表示装置１００は受け取ったコマンドに基いて、主制御部２００に頼らずに自身内のＣＰＵが細かな表示制御を行うようになっている。さらに主制御部２００から特別図柄表示装置１００へコマンドを送信するのみの一方向通信による通信形態を採っている。
【００２０】
そして、特別図柄始動口１０４への遊技球の入賞に応じて図柄表示演出を行なう特別図柄表示装置１００、この図柄表示演出と共に効果音発生による音出力演出を行う効果音発生装置１１６、および、この図柄表示演出と共に図示しない点灯部の点消灯制御を行って点消灯演出を行なうランプ表示装置１１０（１１２）が演出用周辺装置群を構成している。
【００２１】
また、主制御部２００には、電源供給を行うための電源回路２１２と所定時間毎にリセット信号を出力するリセット回路２１３とが接続されていて、さらに、リセット回路２１３には、主制御部２００から周期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力されると共に、電源回路２１２からの電流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
【００２２】
さて、図１２に示すように、主制御部２００から特別図柄表示装置１００に送られる表示制御用のコマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で１バイト長のデジタル情報であるモード（ＭＯＤＥ）と、実行されるコマンドの内容（機能）を示す１バイト長のデジタル情報であるイベント（ＥＶＥＮＴ）とでなっており、図６乃至図９は、ＲＯＭ２０１に格納されたコマンドデータテーブル領域２０２上の表示制御用コマンドデータの一部を示している。
【００２３】
図６乃至図９に示すように、表示制御用のコマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動パターンを指定するためのコマンド（第１のコマンド）」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄中の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄右の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄を停止させるためのコマンド（第３のコマンド）」がある。なお、第１のコマンドには図柄をどのようなパターンで変動表示させるか、キャラクタをどのようなパターンで表示演出させるか等の変動パターンを指定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部２００は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況となったときこれらの５つのコマンドを１回の変動表示制御において所定のタイミングで特別図柄表示装置１００に送信する。
【００２４】
図３は特別図柄表示装置１００のブロック構成図である。特別図柄表示装置１００は、主制御部２００からのストローブ信号やコマンドを受信するためのデータ受信回路１１４０（データレベルを変換する電圧変換回路を含む）と、この電圧変換回路等に電源供給を行う電源回路１１６０と、受信したコマンドに基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に出力するＣＰＵ１０２０（表示制御手段）と、ＣＰＵ１０２０の動作手順を記述したプログラムを内蔵するプログラムＲＯＭ１０４０と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭ１０９０と、画像展開処理を行う画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が展開した画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ１０８０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が画像展開するために必要なデータを格納したキャラクタＲＯＭ１１８０と、ビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された画像データを受け取って送出するＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００と、このＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００から送出された画像データを用いて表示画像を出力するＬＣＤパネル１１２０とを有している。
【００２５】
図４（ａ）に示すように、キャラクタＲＯＭ１１８０は、ＲＯＭタイトル領域、ＲＯＭ管理情報領域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパレットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義した情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態でキャラクタイメージデータ領域に格納されており、さらに、図４（ｂ）に示すように、パレットデータ領域は、色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格納されている。
【００２６】
そして、特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、データ受信回路１１４０が受信したコマンドに応じて生成した制御データを画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に与えると、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０は、キャラクタイメージデータ領域から獲得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ領域から獲得した情報で指定されたビデオＲＡＭ１０８０上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一時的に格納したデータをＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送ることによって、ＬＣＤパネル１１２０によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表示が細かに行われる。
【００２７】
また、図５はコマンド送受信タイミングを示したタイミングチャートである。前述したように、コマンドは１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）からなっていて、この例では、主制御部２００は、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の１つ目の立ち上がりを契機として、モード（ＭＯＤＥ）情報を送信し、次いでストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の２つ目の立ち上がりを契機として、イベント（ＥＶＥＮＴ）情報を送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置のＣＰＵ１０２０は、ストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）が送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信してＲＡＭ１０９０に格納する。
【００２８】
次に、先ず、主制御部２００や特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０が行う通常の制御動作を図１０（遊技制御のゼネラルフローチャート）や図１１を参照して説明する。なお、図１０に示す一連の処理は主制御部２００がＲＯＭ２０１に格納されている図示しない遊技制御プログラムを実行することによって行われる。より具体的には、リセット回路２１３から所定時間（例えば４ｍｓｅｃ）毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップから実行され、この一連の処理が繰り返し実行されるようになっている。
【００２９】
先ず、図示しない電源スイッチによって電源回路２１２を起動状態とすると主制御部２００が起動状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処理が実行されたか否かを判定する（ステップＳ１１０）。電源投入後、初めての処理の場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２００に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１２０に移行する。
【００３０】
ステップＳ２００では、ＲＡＭ２０３の初期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次いで、ステップＳ２１０では、初期制御処理を行うためのデータをＲＡＭ２０３の所定の領域にセットする。一方、ステップＳ１２０では、ＲＡＭ２０３内に形成される図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメントし、ステップＳ１３０では、遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更新する。したがって、電源初期投入時にはＲＡＭクリア、初期データセット処理等のイニシャライズが行われて、主制御部２００のスタック領域に所定スタック値がスタックされる一方、電源初期投入時ではない場合にも各種乱数更新等のイニシャライズが行われ、これに対応する第２の所定スタック値が、主制御部２００のスタック領域にスタックされる。
【００３１】
次に、ステップＳ１４０において、特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動スイッチ３０６、大入賞口スイッチ３０８が出力した検出信号を入力ポート２１０を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップＳ１５０に移行してポート入力処理で読み込み格納したデータを把握するためのスイッチチェック処理を実行する。
【００３２】
次に、ステップＳ１６０にて各スイッチ３０４、３０６、３０８等の断線や短絡の有無のチェックを行い、これらの障害が発生している場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２２０に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１８０に移行する（ステップＳ１７０）。
【００３３】
そして、ステップＳ１８０において、普通図柄表示装置１０８の表示制御に必要なデータをＲＡＭ２０３の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置１００の表示制御に必要なコマンド（先に図６乃至図９にて説明したコマンドを含む）をＲＡＭ２０３の所定領域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる（ステップＳ１９０）。なお、ステップＳ１８０において、主制御部２００は、遊技制御に応じて必要なモード、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域２０２を参照して決定し、決定したモード、イベントを示すデジタル情報をＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する。
【００３４】
次に、ステップＳ１９５において、大入賞口１０６と特別図柄始動口１０４の開閉部材１２０とを所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノイド３００と大入賞口作動ソレノイド３０２とを駆動制御し、次いで、ステップＳ２２０において、図示しない賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステップＳ２３０、２４０、２５０において、図示しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処理、ランプ表示装置１１０、１１２を遊技状態に対応させて点灯制御するためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置１１６を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する効果音処理を実行する。
【００３５】
次に、ステップＳ２６０では、各処理でＲＡＭ２０３に格納したデータを出力ポート２１５を介して対応する装置に出力し（ポート出力処理）、これを受け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そして、特別図柄表示装置１００に対して、先ず、ストローブ信号を出力し、ステップＳ１８０にてＲＡＭ２０３に格納されたモード、イベントのデータを先に図５に示したようにして送信する。これによって、特別図柄表示装置１００には、例えば図６乃至図９にて示したコマンドが主制御部２００から送信され受信することになる。
【００３６】
ステップＳ２７０では、リセット回路２１３からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された場合にはステップＳ１１０に移行して遊技機制御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【００３７】
次に、コマンドを受け取った特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０の動作について、図１１を参照しつつ説明する。まず、ステップＳ１１００において、ＣＰＵ１０２０は自身のスタックポインタの設定、ＲＡＭ１０９０の初期化、レジスタクリア等の自身の初期化等を行いステップＳ１１０２において、新しいコマンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御のためのコマンドが入力されたと判断された場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ１１０４に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１１１０に移行する。
【００３８】
ステップＳ１１０４では、図５において説明した割り込み処理において、データ受信回路１１４０が受信したコマンドをＲＡＭ１０９０にコピーし、コマンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、ＣＰＵ１０２０は、主制御部２００とは独立して細かな表示制御を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル（図示せず）の先頭アドレスを決定し、次いでステップＳ１１０８において、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためにＲＡＭ１０９０の必要なエリアのデータを更新する。
【００３９】
次に、ステップＳ１１１０において、ＲＡＭ１０９０にセットされている図柄制御用データに基づいて、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためのスクロールデータを求めてＲＡＭ１０９０にセットし、図柄表示位置を設定し、次いで、ステップＳ１１１２において、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムＲＯＭ１０４０に内蔵されている速度テーブル（図示せず）から取得してＲＡＭ１０９０にセットし、次にステップＳ１１１４において、速度データに基づいて図柄オフセット値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準備を行う。
【００４０】
次に、ステップＳ１１１６において、ＲＡＭ１０９０にセットされているアニメーション処理用データが格納されているアニメーション処理用テーブル（図示せず）からアニメーションデータを取得し背景画像の表示のための準備を行い、ＲＡＭ１０９０内のＶＤＰ出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「１」か否かを判断する（ステップＳ１１１８）。
【００４１】
そして、出力許可フラグが「１」でない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１１０２に戻って一連の処理を繰り返す一方、出力許可フラグが「１」の場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１１２０にて、ＶＤＰ出力用バッファにセットされているデータを画像処理用ＬＳＩ１０６０に出力する。画像処理用ＬＳＩ１０６０はこれに応じてキャラクタＲＯＭ１１８０のデータを獲得して画像展開し、画像展開されたデータはビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された後、ＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送られＬＣＤパネル１１２０による画像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置１００における設定された表示位置において、設定された速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われる。
【００４２】
図１３、図１４は主制御部２００から特別図柄表示装置１００へ送信するコマンドの送信タイミングの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を参照すれば分かるように、主制御部２００は、特別図柄始動口１０４に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足されると、まず、「図柄変動を開始させるとともに変動パターンを指定するためのコマンドを送信し（▲１▼）、これからＴ１時間経過後に左停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲２▼）、これからＴ２時間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲３▼）、これからＴ３時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲４▼）、そして、変動開始からＴ時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド（▲５▼）を送信し、さらに、これらのコマンドを受信した特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、コマンド▲５▼を受信する前に、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行い、変動開始からＴ時間経過後に変動表示制御を終了する。
【００４３】
（本発明の主要部）
（構成）
図１５は、上述したような複数の遊技機３０００、…、３０００と、遊技機管理装置１０００とを通信ケーブル４０００によって相互に必要な情報を通信可能に接続した遊技システム１の構成例を示している。
【００４４】
各遊技機３０００、…、３０００は、遊技機に打ち込まれたパチンコ玉数を１０個計数する度に出力するアウト信号、図示しない始動口にパチンコ玉が入賞したことを示すスタート信号、大当り状態を示す大当り発生信号等の各種の遊技データを通信ケーブル４０００を介して遊技機管理装置１０００に自動的に送信する機能を備えており、前述した主制御部２００がその機能を備えるように構成されている。
【００４５】
（遊技機管理装置１０００）
遊技機管理装置１０００は、各遊技機３０００、…、３０００から通信ケーブル４０００を介して送信されてきた遊技データを受信するためのＩ／Ｏポート１１０１と、ＣＰＵ１２００と、ＣＰＵ１２００の処理手順を記述した遊技機管理プログラム１７９０を記憶可能な遊技機管理プログラム記憶部２７２０が形成され同じく後に説明するテーブル等を不揮発的に格納する記憶装置２７００と、記憶装置２７００等から読み出したデータやＣＰＵ１２００が行う演算過程において必要な演算結果を格納するためのＲＡＭ１３００と、必要な指令や選択データ等を入力するための入力装置１５００とを備える。
【００４６】
更に、この遊技機管理装置１０００は、記録媒体としてのＣＤＲＯＭ２０００に記録された遊技機管理プログラム１７９０を読み取りＣＰＵ１２００の指令に従って、遊技機管理プログラム１７９０を遊技機管理プログラム記憶部２７２０に記憶させるＣＤＲＯＭドライブ１６００と、各遊技機の稼働状態の時間経過等を把握可能に表示出力する表示装置２８００と、ＣＰＵ１２００が実行した処理結果等を印刷可能なプリンタ１９００と、無線通信を行う通信制御部１９５０とを備え、各構成要素は相互に必要な情報を授受可能にバス１４００で接続されている。また、通信制御部１９５０には無線信号を送信するための送信側アンテナ１９６０と無線信号を受信するための受信用アンテナ１９６１とが接続されていて、後に説明する計数台車１７００側と所要の情報を無線通信可能に構成されている。このようにＣＰＵ１２００は情報変調や復調の機能も有している。
【００４７】
また、入力装置１５００はキーボードやマウス等の入力デバイスで実現可能であり、また、表示装置２８００はＣＲＴ、液晶表示装置、ＥＬ表示装置等の表示デバイスで実現可能であり、さらに、記憶装置２７００はハードディスク等のストレージデバイスで実現可能であるので、この遊技機管理装置１０００は、パーソナルコンピュータやワークステーション等の１台のコンピュータシステムで構築可能である。
【００４８】
図１９は遊技機管理装置１０００のテーブル領域２７３０に格納されるテーブル１９００の説明図である。このテーブル１９００は、台番号と遊技データとを関連付けて記憶する。図１９に示す例では遊技データとしてアウト玉（アウト信号を１０回計数した際に１加算する）、セーフ玉（セーフ信号を１０回計数した際に１加算する）、特賞回数（大当り発生回数を１ずつ加算する）、アウト玉からセーフ玉を減じた玉数である差玉と、セーフ玉をアウト玉で除算した百分率である出玉率、遊技者の持球（通常、球受箱に収容される球）である客持球数とが記憶されている。
【００４９】
なお、各遊技機３０００の主制御部２００からは台番号とこれら遊技データとが送信されるようにされていて、ＣＰＵ１２００がこれらを受信して、テーブル１９００の対応するエリア内に所要の遊技データを格納していくことによってテーブル１９００が構築される。なお、差玉や出玉率はＣＰＵ１２００がアウト玉とセーフ玉の情報に対して演算を施して求めるようにされている。また、テーブル１９００のクリア処理は例えば日単位で行うようにすれば良い。
【００５０】
（計数台車１７００）
図１７は計数台車１７００の模式的側面図、図１８はその制御系のブロック構成図である。２対の車輪１７１０、１７１１を回動自在に設けられた外観直方体状の台部１７０１の左端側には、ＬＥＤ１７２１ａ〜ＬＥＤ１７２１ｂまでの複数のＬＥＤ群１７２０が鉛直方向に直線状に並べられた縦長の突出部材１７１０が固定されていて、この突出部材１７１０の上部近傍で最上部のＬＥＤ１７２１ｂよりも上側には表示部１７６０が設けられている。また、台部１７０１の上面は平面状になっていて遊技球Ｐが収容される球受箱１７５０を載置可能に構成されている。そして、台部１７０１の図１７では図示しない上部には、遊技球Ｐが収容された球受箱１７５０の重量を検出する重量検出部１８２０が設けられている。遊技者は自身が遊技を行う遊技機３０００の近傍にこの計数台車１７００を置いておき、獲得球を球受箱１７５０に収容しこの球受箱１７５０を台部１７０１の上部に載置させる。かくして車輪１７１０、１７１１（奥側の車輪は図示できず）を回動させて遊技者は対応する遊技機３０００近傍に計数台車１７００を置いて遊技を行うことができる。なお、図示はしないが台部１７０１の上面や側面には、対応する遊技機３０００の台番号が表示されたシールが視認可能に貼り付けられている。
【００５１】
図１８に示すように、制御系はＣＰＵ１８００がＲＯＭ１８１０（記録媒体）に記録されている不図示のプログラムをＲＡＭ１８１１をワークエリアとして用いながら実行することによって以下の動作が実現されるように構成されている。また、ＲＯＭ１８１０には対応する遊技機３０００の台番号例えば「１」を不揮発的に記憶するＩＤ記憶部１８１１が形成されている。以降、この計数台車１７００は、台番号「１」の遊技機３０００に対応するように、この遊技機３０００の近傍に置かれている。また、先に説明した重量検出部１８２０、表示部１７６０、ＬＥＤ群１７２０をＣＰＵ１８００が動作制御可能に接続されている。なお、ＲＯＭ１８１０に球受箱１７５０自体の重量を登録しておいて、重量検出部１８２０で検出された重量からこの箱重量を減算して正確に遊技球Ｐのみの重量を検出する構成としても良い。
【００５２】
さらに、ＣＰＵ１８００には無線信号を送信するためのアンテナ１８４０と、無線信号を受信するためのアンテナ１８４１とが接続されていて、ＣＰＵ１８００は情報の変調や復調機能も有している。
【００５３】
図１９はＲＯＭ１８１０に格納されるテーブル１９１０の説明図である。このテーブル１９１０は、重量と駆動ＬＥＤ数とを関連付けて登録している。図１９に示す例では、重量検出部１８２０での重量ｗが「０＜ｗ＜ａ１」である場合には駆動ＬＥＤ数が「０」即ち、ＬＥＤ群１７２０の内のいずれのＬＥＤも点灯させず、また、重量検出部１８２０での重量ｗが「ａ１≦ｗ＜ａ２」である場合には駆動ＬＥＤ数が「１」即ち、ＬＥＤ群１７２０の内の最も下部のＬＥＤ１７２１ａのみを点灯させる。以降、重量値が大きくなるにつれて、ＣＰＵ１８００は、１個ずつ点灯するＬＥＤ数を増やすようにしてＬＥＤ群１７２０の点灯制御を行い、最も重量が重い場合には最後の最上部のＬＥＤ１７２１ｂをも点灯制御する。
【００５４】
かくして遊技球数が多くなるに応じて点灯ＬＥＤ数が１個ずつ多くなって遊技者が持球数を把握容易に持球数が点灯通知されるように構成されている。
【００５５】
（動作例）
次に図２０を参照して動作例を説明する。今、遊技球Ｐが収容された球受箱１７５０を台番号「１」の遊技機３０００の遊技者が計数台車１７００の台部１７０１に載置したとする。先ずステップＳ２０００において、ＣＰＵ１８００は重量検出部１８２０が検出した重量値を検出して、これから球受箱分の重量を減算した重量値を求め、次いでステップＳ２０１０において、テーブル１９１０において求めた重量値に対応するＬＥＤ駆動数を決定し、ＬＥＤ点灯制御を行う。例えば、求めた重量ｗが「０＜ｗ＜ａ１」であれば最下部のＬＥＤ１７２１ａのみを点灯する。
【００５６】
次いでステップＳ２０２０において、先に求めた重量値を球１個分の重量ＰＷで除算して球数を求め、この玉数を表示部１７６０に表示する（ステップＳ２０３０）。次いで、ステップＳ２０４０において、ＩＤ記憶部１８１１に記録されている台番号「１」を読み出して、これと求めた球数とを含む情報を遊技機管理装置１０００に送信する。そして、重量検出部１８２０が検出した重量に変化がないと判定した場合（ステップＳ２０５０のＮｏ）にはステップＳ２０５０にてウエイト状態となる一方、重量変化があれば（ステップＳ２０５０のＹｅｓ）これが契機となってステップＳ２０００〜ステップＳ２０４０の動作を繰り返す。したがって、重量変化は一連の動作を行うための起動制御トリガとなっている。なお、重量変化は収納遊技球数が変化したことに対応するので、例えば遊技者が獲得球の一部を球受箱１７５０に投入することによって一連の動作が行われる。
【００５７】
なお、ステップＳ２０４０にて送信されてきた情報を受信した遊技機管理装置１０００のＣＰＵ１２００は、テーブル１９００において、受信した台番号「１」に関連付けるようにして、受信した球数を客持球数として格納する。かくして、遊技場側にあっても客持球数を随時管理することが可能になる。
【００５８】
したがって、この動作例によれば、ＣＰＵ１８００は載置された球受箱１７５０に収容されている遊媒体数を計数して計数結果を通知するが、その際、計数結果に応じた点灯制御態様で、直線状に設けられた複数のＬＥＤ（点灯部）からなるＬＥＤ群１７２０（点灯部群）を点灯制御するので、遊技者がこの台車を近づけながら遊技を行えば遊技場内の騒音下においても客持球数が視覚的通知されて把握容易となる。即ち、計数結果に応じた点灯制御態様で直線状に鉛直方向設けられた複数のＬＥＤ１７２１ａ、…、１７２１ｂからなるＬＥＤ群１７２０（点灯部群）を点灯制御して計数結果を通知するので持球数が視覚的に把握容易となる。
【００５９】
しかも、収容遊技媒体の重量を求める重量検出部１８２０によって求められた重量に基づいて遊技球数を求めるので簡単な構成で計数を行うことができ、また、遊技媒体数が変化したこと即ちに遊技媒体の重量が変化したことに応答して、計数および通知の一連の動作を起動させるので所要の時のみ一連の動作を行わせるようにすることができる。
【００６０】
さらに、対応する遊技機３０００を管理する遊技機管理装置１０００に対して、計数結果を示す情報を遊技機３０００の台番号（識別情報）と共に送信し、遊技機管理装置１０００は、受信した台番号を計数結果情報と関連付けて格納するので、遊技場側にあっても客持球を随時把握することができるようになる。
【００６１】
（他の動作例）
図２１を参照して他の動作例を説明する。先ずステップＳ２１００において、最上部のＬＥＤ１７１２ｂが点灯したか否かを判定する。点灯しないと判定した場合（Ｎｏ）には以下の動作をスキップして、一方、点灯したと判定した場合（ｙｅｓ）にはステップＳ２１１０にて最上部ＬＥＤ１７２１ｂ点灯の旨を示す情報（台番号情報を含む）を遊技機管理装置１０００に送信する。
【００６２】
これを遊技機管理装置１０００のＣＰＵ１２００がこの情報を受信すると（ステップＳ２１２０）、ステップＳ２１３０において不正検出処理を行う。これは受信した台番号情報に対応する遊技データ例えば特賞回数の所定時間以内の生起回数をチェックする。次いでステップＳ２１４０において生起回数が所定値を超えていた場合（ステップＳ２１４０のＹｅｓ）には不正があったとしてステップＳ２１６０に移行して不正通知用情報を計数台車１７００側に送信し、一方、これ以外の場合（ステップＳ２１４０のＮｏ）には不正がなかったとして演出用情報を計数台車１７００側送信する。なお、不正チェックの処理はこの例に限られない。
【００６３】
そして、ステップＳ２１７０において情報を受信したＣＰＵ１８００は、受信情報に応じた動作態様での動作制御を行う（ステップＳ２１８０）。不正通知用情報を受信した場合には、ＬＥＤ群１７２０を強制消灯して以降遊技球がどれだけ載置されてもＬＥＤ群を点灯させないようにする。一方、演出用情報を受信した場合には、図１８に示すようにＡ方向でＬＥＤ１７２１ａからＬＥＤ１７２１ｂを順次１個ずつ点灯していき、次いでＡ方向と反対方向のＢ方向でＬＥＤ１７２１ｂからＬＥＤ１７２１ａを順次１個ずつ点灯していく動作を複数回繰り返して点灯演出動作を行う。
【００６４】
したがって、この他の動作例によれば、ＬＥＤ群１７２０を計数結果が示す計数量が多くなるに従って最下部のＬＥＤ１７２１ａから順次１個ずつ増やして最上部のＬＥＤ１７２１ｂまでを点灯するように構成しておき、最上部のＬＥＤ１７２１ｂが点灯されたことに応答して、この最上部ＬＥＤ１７２１ｂ点灯の旨の情報を遊技機管理装置１０００に送信する。そして、遊技機管理装置１０００は、この情報の受信に応答して、対応する遊技機３０００において不正があったか否かをチェックし、このチェックの結果に応じた動作態様での動作を行わせるための動作情報を計数台車１７００側に送信し、計数台車１７００は受信した動作情報に応じた動作態様での動作制御を行うので、計数台車１７００側でも不正や非不正に対する特異な動作を行わせることができる。
【００６５】
例えばＣＰＵ１８００は不正があった時の動作態様を指示された場合にはＬＥＤ群１７２０を強制消灯制御する反面、不正がない時の動作態様を指示された場合にはＬＥＤ群１７２０を用いた演出点灯制御を行うので、計数台車のＬＥＤ群１７２０の点灯状態によって不正の有無等を把握することができる。
【００６６】
以上本発明の実施の形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、テーブル１９００の遊技データの項目を適宜追加すること、ＬＥＤ群１７２０を水平方向に延在するように配置すること、台部１７０１等の形状を適宜変更すること、ＬＥＤの替わりにＬＤやその他の発光デバイスを採用すること、等が挙げられる。また、球受箱を複数積んでもその重量から客持球数を求めることができる。
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、遊技者や遊技場側が客持球数を随時把握可能な計数台車を提供することができるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図１】遊技盤１０の模式的な説明図である。
【図２】遊技機の制御ブロック図である。
【図３】各種抽選結果表示装置１００のブロック構成図である。
【図４】キャラクタＲＯＭメモリマップ、パレットデータの説明図である。
【図５】コマンド送受信のタイミングを示すタイミングチャートである。
【図６】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図７】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図８】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図９】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図１０】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネラルフローチャートである。
【図１１】各種抽選結果表示装置１００のＣＰＵ１０２０の制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図１２】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図１３】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１４】コマンド送信を説明するための説明図である。
【図１５】遊技機３０００と遊技機管理装置１０００とを有する遊技システム１の構成図である。
【図１６】テーブル１９００の説明図である。
【図１７】計数台車１７００の模式的説明図である。
【図１８】計数台車のブロック構成図である。
【図１９】テーブル１９１０の説明図である。
【図２０】動作例を説明するフローチャートである。
【図２１】他の動作例を説明するフローチャートである。
【符号の説明】
１０　遊技盤
１００　特別図柄表示装置
２００　主制御部
２０１　ＲＯＭ
２０２　コマンドデータテーブル領域
２０３　ＲＡＭ
１０００　遊技機管理装置
１１０１　Ｉ／Ｏポート
１０２０　ＣＰＵ
１０４０　プログラムＲＯＭ
１０６０　画像処理用ＬＳＩ
１０８０　ビデオＲＡＭ
１０９０　ＲＡＭ
１１００　ＬＣＤパネル用インターフェイス回路
１１２０　ＬＣＤパネル
１１４０　データ受信回路
１１６０　電源回路
１１８０　キャラクタＲＯＭ
１２００　ＣＰＵ
１３００　ＲＡＭ
１４００　バス
１５００　入力装置
１６００　ＣＤＲＯＭドライブ
１７２０　ＬＥＤ群
１８００　ＣＰＵ
１８１０　ＲＯＭ
１８１１　ＲＡＭ
１８２０　重量検出部
１９００　プリンタ
２０００　ＣＤＲＯＭ
３０００　遊技機
【図１】
2004041461.tif 000003
【図２】
2004041461.tif 000004
【図３】
2004041461.tif 000005
【図４】
2004041461.tif 000006
【図５】
2004041461.tif 000007
【図６】
2004041461.tif 000008
【図７】
2004041461.tif 000009
【図８】
2004041461.tif 000010
【図９】
2004041461.tif 000011
【図１０】
2004041461.tif 000012
【図１１】
2004041461.tif 000013
【図１２】
2004041461.tif 000014
【図１３】
2004041461.tif 000015
【図１４】
2004041461.tif 000016
【図１５】
2004041461.tif 000017
【図１６】
2004041461.tif 000018
【図１７】
2004041461.tif 000019
【図１８】
2004041461.tif 000020
【図１９】
2004041461.tif 000021
【図２０】
2004041461.tif 000022
【図２１】
2004041461.tif 000023