(57)【要約】【課題】遊技の面白さが高い遊技機を提供することを課題とする。【解決手段】遊技機は、始動操作部が操作されると図柄表示器に複数の図柄列が変動表示され、図柄列毎に設けられた停止操作部が操作されると図柄列の変動表示が停止されて１ゲームが終了し、特定条件の成立後に開始される１または２以上のゲームからなる特定期間が設けられ、その特定期間中は通常期間中に比較して遊技者が有利とされる。そして、特定期間の開始時期を少なくとも設定するための設定操作部が設けられている。このような設定操作部が設けられていると、遊技者は、自分が好む特定期間の開始時期を設定することができ、高い面白さを感じながら遊技を行うことができる。【選択図】　図１０
2004041592.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動操作部が操作されると図柄表示器に複数の図柄列が変動表示され、図柄列毎に設けられた停止操作部が操作されると図柄列の変動表示が停止されて１ゲームが終了し、特定条件の成立後に開始される１または２以上のゲームからなる特定期間が設けられ、その特定期間中は通常期間中に比較して遊技者が有利とされる遊技機であって、
特定期間の開始時期を少なくとも設定するための設定操作部が設けられていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
通常遊技と、通常遊技と比較して遊技者にとって有利な特別遊技の少なくとも２つの遊技が行われる請求項１に記載の遊技機において、
特別遊技には、第１遊技状態で行われる特別遊技と第２遊技状態で行われる特別遊技とがあり、第１遊技状態で行われる方が第２遊技状態で行われるよりも多くの特典が付与されるように設定されており、
特定期間中に通常遊技から特別遊技に移行するときは、第１遊技状態の特別遊技に移行する確率が高く設定されていることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
特別遊技は、図柄表示器に停止表示された図柄の組合せが第１組合せ図柄になると開始され、かつ、第１特定遊技と第２特定遊技から構成されるとともに、第１特定遊技中に行われたゲーム回数が第１所定回数となったとき、または第２特定遊技が第２所定回数行われると終了し、
その特別遊技では、第１特定遊技中に停止表示された図柄の組合せが第２組合せ図柄のときに第２特定遊技に移行し、第２特定遊技の終了とともに特別遊技が終了しないときには第２特定遊技が終了すると第１特定遊技に移行するように設定されていることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
通常遊技と、通常遊技と比較して遊技者にとって有利な特典遊技の少なくとも２つの遊技が行われる請求項１に記載の遊技機において、
特定期間中は、通常遊技から特典遊技に移行する確率が高く設定されていることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
通常遊技と、通常遊技と比較して遊技者にとって有利な特典遊技の少なくとも２つの遊技が行われる請求項１に記載の遊技機において、
特定期間中のゲームにおいて所定条件が成立した場合に、通常遊技から特典遊技に移行することを特徴とする遊技機。
【請求項６】
始動操作部が操作されたときに内部状態を抽選し、各停止操作部が所定の操作タイミングおよび／または操作順序で操作されると抽選された内部状態に対応した図柄で停止される請求項４または５に記載の遊技機であって、
特典遊技中の各ゲームにおいては、特定の内部状態が抽選されたときにその内部状態の報知、または各停止操作部の操作タイミングおよび／または操作順序の報知が行われることを特徴とする遊技機。
【請求項７】
設定操作部は、図柄表示器に図柄列が変動表示されている間は操作不能となっていることを特徴とする請求項１〜６のいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
設定操作部は、特定期間中においては操作不能となっていることを特徴とする請求項１〜６のいずれかに記載の遊技機。
【請求項９】
設定操作部は、設定可能期間内に含まれる特定期間を設定するものであり、その設定可能期間内において設定操作部が操作不能となっていることを特徴とする請求項１〜６のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１０】
図柄表示器に停止表示された図柄の組合せが第１組合せ図柄になると第１特定遊技と第２特定遊技を含む特別遊技が開始され、
その特別遊技は、第１特定遊技中に行われたゲーム回数が第１所定回数となったとき、または第２特定遊技が第２所定回数行われると終了し、
その特別遊技では、第１特定遊技中に停止表示された図柄の組合せが第２組合せ図柄のときに第２特定遊技に移行し、第２特定遊技の終了とともに特別遊技が終了しないときには第２特定遊技が終了すると第１特定遊技に移行する請求項１に記載の遊技機であって、
特定条件は、特別遊技の終了であることを特徴とする遊技機。
【請求項１１】
始動操作部が操作されたときに内部状態を抽選し、各停止操作部が所定の操作タイミングおよび／または操作手順で操作されると抽選された内部状態に対応した図柄で停止される請求項１０に記載の遊技機であって、
第１組合せ図柄に対応する内部状態が抽選されてから第１組合せ図柄が停止されるまでの間は、設定操作部が操作不能となっていることを特徴とする遊技機。
【請求項１２】
設定操作部を操作することで、特定期間中のゲーム数を設定できることを特徴とする請求項１〜１１のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機に関するものである。特に、遊技者にとって有利な特定期間に係る技術に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】遊技機の一種であるスロットマシンを例に説明する。
スロットマシンは、図柄が列状に配された３つのリールと、それぞれのリールの図柄を３つずつ表示する図柄表示器を有している。メダルが掛けられたり、ベットボタンが操作されてメダル掛枚数が決定されると、そのメダル掛枚数に応じて図柄表示器に有効ラインが設定される。始動操作部が操作されると、ゲームが開始される。ゲームが開始されると、リールが回転して図柄表示器に図柄が変動表示される。始動操作部が操作されたときに、内部状態が抽選される。図柄表示器毎に設けられている停止操作部が適切なタイミングで操作されると、内部状態に対応した図柄が図柄表示器に停止表示されるようにリールが停止される。３つのリール全てが停止されると、１ゲームが終了する。
【０００３】
有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが所定の入賞図柄の場合には、その入賞図柄に応じてメダルが払出されたり、入賞図柄が停止表示される確率が高いボーナスゲームが開始されたりする（有効ライン上に入賞図柄が停止表示されることを、以下「入賞」と言う）。
【０００４】
特定の条件が成立すると開始される特定期間が設けられている。例えば、ボーナスゲームが終了してから１００ゲームの間が特定期間として設定される。特定期間中に入賞が行われると、アシストタイムゲームに移行する確率が高くなる。ここでボーナスゲームとは、複数のゲームからなる入賞する確率が高く設定されている遊技態様である。アシストタイムゲームとは、入賞図柄に対応した内部状態が抽選された場合に、その内部状態に係る情報が表示される遊技態様である。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】このような特定期間をもつ遊技機においては機種によって特定期間が固定されており、変更できないものであった。一方で、遊技者はこのような特定期間が固定されている遊技機を遊技する上で、特定期間を逃してしまい惜しい思いをすることがある。また、遊技を行うものの心理として、「チャンスは自分でつかみたい」という潜在的な欲求もある。
【０００６】
本発明は、かかる問題や遊技者の欲求を解決するためになされたものであり、遊技の面白さが高い遊技機を提供することを課題とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段および作用と効果】請求項１に記載の遊技機は、始動操作部が操作されると図柄表示器に複数の図柄列が変動表示され、図柄列毎に設けられた停止操作部が操作されると図柄列の変動表示が停止されて１ゲームが終了し、特定条件の成立後に開始される１または２以上のゲームからなる特定期間が設けられ、その特定期間中は通常期間中に比較して遊技者が有利とされる。そして、特定期間の開始時期を少なくとも設定するための設定操作部が設けられている。
このような設定操作部が用意されていると、遊技者は、自分が好む特定期間の開始時期を設定することができるので、特定期間を生かして利益を得た場合は「自分でチャンスをつかんだ」と実感でき、また、特定期間を生かすことができなかった場合は、自分の選択により得た結果であるので納得したり、悔しい思いをしたりと、従来の遊技機にはない感情の起伏を楽しむことが出来る。
【０００８】
請求項１に記載の遊技機において、通常遊技と、通常遊技と比較して遊技者にとって有利な特別遊技の少なくとも２つの遊技が行われ、特別遊技には、第１遊技状態で行われる特別遊技と第２遊技状態で行われる特別遊技とがあり、第１遊技状態で行われる方が第２遊技状態で行われるよりも多くの特典が付与されるように設定されている。そして、特定期間中に通常遊技から特別遊技に移行するときは、第１遊技状態の特別遊技に移行する確率が高く設定されていることが好ましい（請求項２）。
【０００９】
請求項２に記載の遊技機において、特別遊技は、図柄表示器に停止表示された図柄の組合せが第１組合せ図柄になると開始され、かつ、第１特定遊技と第２特定遊技から構成されるとともに、第１特定遊技中に行われたゲーム回数が第１所定回数となったとき、または第２特定遊技が第２所定回数行われると終了する。その特別遊技では、第１特定遊技中に停止表示された図柄の組合せが第２組合せ図柄のときに第２特定遊技に移行し、第２特定遊技の終了とともに特別遊技が終了しないときには第２特定遊技が終了すると第１特定遊技に移行するように設定されていることが好ましい（請求項３）。
【００１０】
請求項１に記載の遊技機において、通常遊技と、通常遊技と比較して遊技者にとって有利な特典遊技の少なくとも２つの遊技が行われ、特定期間中は、通常遊技から特典遊技に移行する確率が高く設定されていることが好ましい（請求項４）。
【００１１】
請求項１に記載の遊技機において、通常遊技と、通常遊技と比較して遊技者にとって有利な特典遊技の少なくとも２つの遊技が行われ、特定期間中のゲームにおいて所定条件が成立した場合に、通常遊技から特典遊技に移行することが好ましい（請求項５）。
【００１２】
請求項４または５に記載の遊技機において、始動操作部が操作されたときに内部状態を抽選し、各停止操作部が所定の操作タイミングおよび／または操作順序で操作されると抽選された内部状態に対応した図柄で停止され、特典遊技中の各ゲームにおいては、特定の内部状態が抽選されたときにその内部状態の報知、または各停止操作部の操作タイミングおよび／または操作順序の報知が行われることが好ましい（請求項６）。
【００１３】
請求項２〜６に記載の遊技機によれば、遊技者はその変化に富んだ遊技態様を楽しみながら遊技することができる。
【００１４】
請求項１〜６のいずれかに記載の遊技機において、設定操作部は、図柄表示器に図柄列が変動表示されている間は操作不能となっていることが好ましい（請求項７）。
図柄表示器に図柄列が変動表示されるのはゲーム中である。上記の遊技機は、図柄表示器に図柄列が変動表示され、ゲームが行われている状態では、設定操作部を操作して特定期間を設定することができない結果、全ての遊技者にとって平等である。
【００１５】
請求項１〜６のいずれかに記載の遊技機において、設定操作部は、特定期間中においては操作不能となっていることが好ましい（請求項８）。
上記の遊技機によれば、特定期間中、すなわち特定期間が開始されてしまうと、その特定期間が終了するまでは、設定操作部を操作して特定期間を新たに設定することができない結果、全ての遊技者にとって平等である。
【００１６】
請求項１〜６のいずれかに記載の遊技機において、設定操作部は、設定可能期間内に含まれる特定期間を設定するものであり、その設定可能期間内において設定操作部が操作不能となっていることが好ましい（請求項９）。
上記の遊技機によれば、設定可能期間内においては、設定操作部を操作して特定期間を設定することができない結果、全ての遊技者にとって平等である。
【００１７】
請求項１に記載の遊技機において、図柄表示器に停止表示された図柄の組合せが第１組合せ図柄になると第１特定遊技と第２特定遊技を含む特別遊技が開始され、その特別遊技は、第１特定遊技中に行われたゲーム回数が第１所定回数となったとき、または第２特定遊技が第２所定回数行われると終了し、その特別遊技では、第１特定遊技中に停止表示された図柄の組合せが第２組合せ図柄のときに第２特定遊技に移行し、第２特定遊技の終了とともに特別遊技が終了しないときには第２特定遊技が終了すると第１特定遊技に移行し、特定条件は、特別遊技の終了であることが好ましい（請求項１０）。
このように、特定条件を特別遊技の終了とすることによって、遊技者には、更なる特典を得る期待が高まる。
【００１８】
請求項１０に記載の遊技機において、始動操作部が操作されたときに内部状態を抽選し、各停止操作部が所定の操作タイミングおよび／または操作手順で操作されると抽選された内部状態に対応した図柄で停止され、第１組合せ図柄に対応する内部状態が抽選されてから第１組合せ図柄が停止されるまでの間は、設定操作部が操作不能となっていることが好ましい（請求項１１）。
上記の遊技機によれば、第１組合せ図柄に対応する内部状態が抽選されてから第１組合せ図柄が停止されるまでの間には、遊技者の技量によって数ゲームを要する場合がある。従って、その間は設定操作部を操作して特定期間を設定することができない結果、全ての遊技者にとって平等である。
【００１９】
請求項１〜１１のいずれかに記載の遊技機において、設定操作部を操作することで、特定期間中のゲーム数を設定できることが好ましい（請求項１２）。
上記の遊技機によれば、設定操作部を操作して特定期間中のゲーム数を設定することができる。
また、ゲーム数を少なく設定すると特典を得る確率が高くなり、ゲーム数を多く設定すると特典を得る確率が低くなるようにすれば、遊技者にとって「ハイリスクハイリターン（特定期間は短いが特典を得る確率は高い）」か「ローリスクローリターン（特定期間は長いが特典を得る確率は低い）」かが選択できるため遊技の巾がより広くなる。
【００２０】
【発明の実施の形態】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１０について、図１〜図１９を参照しながら説明する。
図１に示されているように、スロットマシン１０の前面パネル１２には、中央に図柄表示部１４、図柄表示部１４の上に演出表示部１６、図柄表示部１４の下に操作部１８、さらにその下に払出部１９が配置されている。
図柄表示部１４には、横に３つ並んだ左表示窓２１、中表示窓２２、右表示窓２３が設けられている。これらの表示窓２１、２２、２３の裏側には、円筒状の左リール２４、中リール２５、右リール２６が装着されている。リール２４、２５、２６の円筒外面には、複数の図柄が列状に配されている左リール帯８５、中リール帯８６、右リール帯８７が装着されている。このように構成されているので、リール２４、２５、２６が停止している状態では、表示窓２１、２２、２３のそれぞれに、リール帯８５、８６、８７に描かれた図柄が縦に３つ並んで表示される。
【００２１】
操作部１８に設けられている始動レバー６１が操作されると、リール２４、２５、２６が縦下方向に回転し、表示窓２１、２２、２３に図柄が変動表示される。リール２４、２５、２６が回転している状態で、左リール停止ボタン６２、中リール停止ボタン６３、右リール停止ボタン６４が操作されると、左リール２４、中リール２５、右リール２６がそれぞれ個別に停止される。
【００２２】
以上、前面パネル１２の構成を簡単に説明した。ここで、表示窓２１、２２、２３に表示される図柄について説明する。
スロットマシン１０は、１回のゲームで掛けるメダル枚数（メダル掛枚数）に応じて有効ラインが設定される。有効ライン上に特定の組合せの図柄が停止表示されると特典が付与される。この特典とは、例えば、メダルが払出されたり、後述するボーナスゲームに移行したり、ゲームをリプレイすることができるようになる等である。このように、有効ライン上に特典が付与される組合せの図柄（入賞図柄）が停止表示されることを入賞と呼ぶ。
図２に示されているように、メダル掛枚数が１枚の場合には、表示窓２１、２２、２３の中段に表示される図柄を水平に貫く有効ラインＬ１が有効化される。メダル掛枚数が２枚の場合には、図３に示されているように、有効ラインＬ１に加えて、２本の水平な有効ラインＬ２、Ｌ３が有効化される。メダル掛枚数が３枚の場合には、有効ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３に加えて、図４に示されているように、２本の斜めの有効ラインＬ４、Ｌ５が有効化される。
【００２３】
左リール帯８５、中リール帯８６、右リール帯８７に配されている図柄、および入賞図柄について図５を参照しながら説明する。図５の（ａ）、（ｂ）、（ｃ）は、それぞれ左リール帯８５、中リール帯８６、右リール帯８７の図柄配列を示している。
チェリー図柄２０５が左表示窓２１の上段、中段、下段のいずれかに表示されると、有効ライン毎に２枚のメダルが払出される。例えば、メダル掛枚数が３枚の状態で、チェリー図柄２０５が左表示窓２１の上段に停止表示されると、チェリー図柄２０５は２本の有効ライン（図４のＬ２、Ｌ４）上にあるので、２枚＋２枚の計４枚のメダルが払出される。チェリー図柄２０５は、左表示窓２１に停止表示されればメダルが払出され、有効ライン上に３つ停止表示されることを要しないので、単図柄とも呼ばれる。
【００２４】
有効ライン上に左からビッグボーナス図柄２０１（図柄「７」）・リンゴ図柄２０４・リンゴ図柄２０４が停止表示された場合、あるいは、レギュラーボーナス図柄２０２（図柄「ＢＡＲ」）・リンゴ図柄２０４・リンゴ図柄２０４が停止表示された場合には、１５枚のメダルが払出される。有効ライン上にリンゴ図柄２０４が３つ停止表示された場合には、１０枚のメダルが払出される。
以上説明した図柄の組合せで入賞することを小役入賞、その図柄の組合せを小役図柄と言う。
「Ｒ」を○で囲んだ図柄であるリプレイ図柄２０３が有効ライン上に停止表示されると、リプレイゲームが開始される。リプレイゲームにおいては、メダルを掛けることなく前回のゲームと同じ有効ラインで、もう一度ゲームを行うことができる。
【００２５】
ビッグボーナス図柄２０１（図柄「７」）が有効ライン上に３つ停止表示されると、ビッグボーナスゲームが開始される。レギュラーボーナス図柄２０２（図柄「ＢＡＲ」）が有効ライン上に３つ停止表示されると、レギュラーボーナスゲームが開始される。
ビッグボーナスゲームが開始されると、小役ゲームが行われる。小役ゲーム中は、小役入賞する確率が高く設定されている。小役ゲームが行われている状態でリプレイ図柄２０３が３つ有効ライン上に停止表示されると、ＪＡＣゲームが開始される。このように、小役ゲーム中にリプレイ図柄２０３が停止表示されるとＪＡＣゲームが開始されるので、リプレイ図柄２０３はＪＡＣ図柄とも呼ばれる。ＪＡＣゲーム中にＪＡＣ図柄が有効ライン上に３つ停止表示されると、１５枚のメダルが払出される。
レギュラーボーナスゲームは、ビッグボーナス中に行われるＪＡＣゲームと同じ遊技態様である。
【００２６】
前面パネル１２の細部構成を説明する。
図１に示されているように、図柄表示部１４の左表示窓２１の左側には、縦に並んで５つの有効ラインランプ３１、３２、３３、３４、３５が設けられている。有効ラインランプ３１、３２、３３、３４、３５は、表示窓２１、２２、２３に表示される図柄の有効ラインを報知する。
右表示窓２３の右側には、縦に並んでビッグボーナスランプ４１、レギュラーボーナスランプ４２、リプレイランプ４３、メダル投入ランプ４４、スタートランプ４５が設けられている。中表示窓２２の下方には、ビッグボーナステンパイランプ４８が設けられている。
ビッグボーナスランプ４１、レギュラーボーナスランプ４２は、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームがそれぞれ行われているときに点灯する。リプレイランプ４３は、リプレイ図柄２０３が入賞したときに点灯し、リプレイゲーム中であることを報知する。
【００２７】
表示窓２１、２２、２３の下方には、メダル投入口５６、数字表示器であるクレジット表示器５２、ゲーム数表示器５３、払出枚数表示器５４、チャンスゾーン設定部９１が設けられている。クレジット表示器５２は、メダル投入口５６から投入されて貯留されているメダル枚数を表示する。メダルは５０枚まで貯留することができる。メダルを貯留しておけば、ゲーム毎にメダルをメダル投入口５６に投入する必要がない。ゲーム数表示器５３には、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームやアシストタイムゲーム（以下、ＡＴゲームと略す）の残りゲーム数が表示される。後述にて詳細に説明するが、ＡＴゲームとは、入賞図柄が決定された場合に、それに係る情報が報知される遊技態様である。払出枚数表示器５４は、払出されるメダル枚数を表示する。
【００２８】
図６に示されているように、チャンスゾーン設定部９１は、十字キー９３、押ボタン式の決定ボタン９２とキャンセルボタン９４を備えている。十字キー９３は、上操作部９３ａ、下操作部９３ｂ、左操作部９３ｃ、右操作部９３ｄを有している。これらの操作部９３ａ、９３ｂ、９３ｃ、９３ｄは、押し込むようにして操作することができる。十字キー９３とボタン９３、９４は、チャンスゾーンを設定するために設けられている（チャンスゾーン設定部９１の操作や、チャンスゾーンについては、後述にて詳細に説明する）。
【００２９】
メダル投入ランプ４４は、メダルが投入可能なときに点灯し、投入不可なときに消灯する。メダルが投入不可なときとは、リプレイゲーム中、リール２４、２５、２６回転中等である。スタートランプ４５は、始動レバー６１が操作可能なときに点灯し、操作不可なときに消灯する。始動レバー６１が操作不可なときとは、リール２４、２５、２６回転中、メダルが投入されていないとき等である。ビッグボーナステンパイランプ４８は、ビッグボーナステンパイ状態で点灯する。ビッグボーナステンパイ状態とは、有効ライン上に２つのビッグボーナス図柄２０１が停止され、残りの１つが有効ライン上にビッグボーナス図柄２０１で停止されればビッグボーナスゲームが開始される状態である。
【００３０】
操作部１８には、ＭＡＸベットボタン５７、２ベットボタン５９、１ベットボタン５８が設けられている。ＭＡＸベットボタン５７は、最大３枚までのメダル掛枚数を設定する。例えば、１８枚のメダルが貯留されている状態でＭＡＸベットボタン５７を操作すると３枚のメダルが掛けられ、２枚のメダルが貯留されている状態でＭＡＸベットボタン５７を操作すると、２枚のメダルが掛けられる。２ベットボタン５９を操作すると、貯留されているメダルから２枚が掛けられる。１ベットボタン５８を操作すると、貯留されているメダルから１枚が掛けられる。なお、メダルが貯留されていて各ベットボタン５７、５８、５９を操作すればメダルを掛けることができる状態では、各ベットボタン５７、５８、５９は内蔵されているＬＥＤによって点灯され、メダルを掛けることができない状態では、ＬＥＤは消灯される。メダルを掛けることができない状態とは、リプレイゲーム中やリール２４、２５、２６回転中等である。
【００３１】
始動レバー６１の左下に、クレジット精算ボタン６５が設けられている。クレジット精算ボタン６５が操作されると、メダルの貯留（クレジット）が解除され、貯留されていたメダルが払出される。
ベットボタン５７、５８、５９の右側に払出配当表７１が設けられている。払出配当表７１には、入賞図柄に対応したメダルの払出枚数や、チャンスゾーン設定部９１の操作方法等が表示されている。
【００３２】
演出表示部１６には、液晶表示器６６が設けられている。液晶表示器６６には、遊技の進行状況に応じて種々のキャラクタが表示されて遊技者を楽しませたり、ＡＴゲーム中には決定されている入賞図柄に関する情報が表示される。さらに液晶表示器６６には、チャンスゾーン設定部９１の操作に係る情報が表示され、遊技者のチャンスゾーン設定操作をガイドする（液晶表示器６６に表示されるチャンスゾーン設定操作に係る情報については、後述にて詳細に説明する）。
前面パネル１２の最下部に配置されている払出部１９は、メダル払出口６８、メダル受皿６９、メダル払出口６８の左右に配置されたスピーカ４７を備えている。メダル払出口６８から払出されたメダルは、メダル受皿６９に貯められる。スピーカ４７は、遊技中に種々の効果音や音楽を発生する。
【００３３】
スロットマシン１０の遊技動作を制御するメイン制御部１００、表示や音を制御する表示／音制御部１２０、およびこれらに接続される周辺装置について説明する。
図７に示されているように、メイン制御部１００は、入力制御回路１０５、ＣＰＵ１０１（中央演算装置）、ＲＯＭ１０２（読み出し専用メモリ）、ＲＡＭ１０３（読み書き可能メモリ）、出力制御回路１０６、およびこれらを接続するＢＵＳ（信号線）（図示省略）等から構成されている。入力制御回路１０５は、メダルセレクタ１０８、１ベットボタン５８、２ベットボタン５９、ＭＡＸベットボタン５７、始動レバー６１、リール停止ボタン６２、６３、６４、クレジット精算ボタン６５等からの信号を受信し、その信号をメイン制御部１００内で処理可能なデータ形式に変換する。なお、メダルセレクタ１０８は、メダル投入口５６にメダルが投入されたことを検出するセンサである。
【００３４】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に格納されている遊技制御プログラムを処理し、スロットマシン１０で行われる各種遊技を制御する。ＲＡＭ１０３には、メイン制御部１００で実行される処理にともなって生成される各種データ（例えば、取得した乱数値、リール２４、２５、２６の回転位置情報等）が一時的に保存される。
【００３５】
出力制御回路１０６は、ホッパー１３０、払出しメダルセンサ１３１、ステッピングモータ７８、フォトセンサ８４、表示／音制御部１２０の入力制御回路１２５と接続されている。ホッパー１３０は、入力されたコマンド信号に応じた枚数のメダルを払出す。払出しメダルセンサ１３１は、ホッパー１３０が払出したメダル枚数をカウントし、メダル払出信号としてメイン制御部１００に出力する。ステッピングモータ７８は、左リール２４、中リール２５、右リール２６それぞれに装着されており、入力されたコマンド信号に応じてこれらのリール２４、２５、２６を回転させたり、停止させたりする。フォトセンサ８４は、左リール２４、中リール２５、右リール２６毎に設けられている。リール２４、２５、２６が回転すると、これらに取り付けられている遮蔽版が１回転毎に１回フォトセンサ８４への入力光を遮る。これによってフォトセンサ８４は、リール２４、２５、２６の回転タイミングを検出する。
カウンタ１０４は、所定値を上限としたフリーランニングカウンタであり、ＣＰＵ１０１からの信号を受信したときにカウントしている乱数値を取得してレジスタに記憶する機能を有している。
【００３６】
表示／音制御部１２０は、ＣＰＵ１２１、ＶＤＰ１２２、ＲＯＭ１２３、ＲＡＭ１２４、入力制御回路１２５、出力制御回路１２６、およびこれらを接続するＢＵＳ（信号線）（図示省略）等から構成されている。入力制御回路１２５は、メイン制御部１００の出力制御回路１０６およびチャンスゾーン設定部９１からのコマンド信号を処理し、ＣＰＵ１２１に出力する。ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に格納されている制御プログラムに従って、メイン制御部１００からのコマンド信号を処理し、点灯、表示、音に係るコマンド信号を出力する。さらにＣＰＵ１２１は、制御プログラムに従って、ＡＴゲームの実行有無や、そのゲーム実行回数の決定等に係る処置も行う。ＲＡＭ１２４には、表示／音制御部１２０で実行される処理にともなって生成される各種データが一時的に保存される。ＣＰＵ１２１から出力されたコマンド信号は、出力制御回路１２６を経由して各種ランプ（ビッグボーナステンパイランプ４８等）、各種表示部（クレジット表示器５２等）、スピーカ４７に送信され、これらの点灯、表示、音の発生を行う。
【００３７】
ＶＤＰ１２２は、ＣＰＵ１２１からの信号を処理し、ＲＯＭ１２３に格納されている表示データから表示用のコマンド信号を作成する。ＶＤＰ１２２から出力されたコマンド信号は、出力制御回路１２６を経由して液晶表示器６６に送信され、液晶表示器６６に各種のキャラクタや、チャンスゾーン設定操作に係る情報等を表示させる。
なお、表示／音制御部１２０から出力されるコマンド信号を受信して点灯あるいは表示を行うランプや表示器としては、上述した以外に有効ラインランプ３１、３２、３３、３４、３５、リプレイランプ４３、ゲーム数表示器５３、払出枚数表示器５４等があるが、図７においては、これらの図示は省略されている。
【００３８】
スロットマシン１０で行われる一連の遊技処理フローについて、フローチャート等を参照しながら説明する。
図８に示されているように、遊技処理Ｓ１は、抽選制御処理Ｓ１０、入賞制御処理Ｓ１００の順に処理される。これらの処理Ｓ１０、Ｓ１００の詳細は、それぞれ図９、図１５に示されている。
図９に示されているように、抽選制御処理Ｓ１０の最初の処理Ｓ１２では、チャンスゾーン設定部９１の決定部ボタン９２が押されたか否かが判別される。Ｓ１２で決定ボタン９２が押されたと判別された場合（ＹＥＳの場合）には、チャンスゾーン設定処理Ｓ１４が実行される。Ｓ１２で決定ボタン９２が押されていないと判別された場合（ＮＯの場合）には、チャンスゾーン設定処理Ｓ１４がスキップされる。すなわち、決定ボタン９２が押されないと、チャンスゾーン設定処理Ｓ１４は実行されない。
【００３９】
図１０に示されているように、チャンスゾーン設定処理Ｓ１４のＳ１８では、その処理が行われているのがチャンスゾーン期間中であるか否かが判別される。Ｓ１８でチャンスゾーン期間中であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、チャンスゾーン設定処理Ｓ１４を終了する。すなわち、チャンスゾーン期間中である場合には、チャンスゾーン設定処理Ｓ１４の残りの処理であるＳ２２〜Ｓ２８がスキップされ、そのままチャンスゾーン設定処理Ｓ１４を終了する。
チャンスゾーンの設定処理は、チャンスゾーン設定処理Ｓ１４でのみ行われる。従って、チャンスゾーン設定処理Ｓ１４以外の処理が行われている状態では、チャンスゾーンを設定することができない。例えば、図柄変動中、ボーナスゲーム中、チャンスゾーン中等においては、チャンスゾーンを設定することができない。
Ｓ１８でチャンスゾーン期間中ではないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ２２が実行される。
【００４０】
Ｓ２２では、液晶表示器６６にチャンスゾーン設定画面７９が表示される。
チャンスゾーン設定画面７９について説明する。図１１に示されているように、チャンスゾーン設定画面７９には、ボーナスゲーム終了後の何ゲーム目から何ゲームまでをチャンスゾーンに設定するかを問いかける文章７４、チャンスゾーン開始時期入力エリア７２、チャンスゾーン終了時期入力エリア７３、チャンスゾーンを決めたら決定ボタン９２を押すことを促す文章７５が表示される。入力エリア７２、７３には、数値が表示される。
Ｓ２３では、チャンスゾーンが設定される。チャンスゾーン設定部９１に設けられている十字キー９３の左操作部９３ｃが押されると、チャンスゾーン開始時期入力エリア７２が選択され、右操作部９３ｄが押されると、チャンスゾーン終了時期入力エリア７３が選択される。入力エリア７２、７３は、選択されると背景が濃い色に反転表示される。図１１は、チャンスゾーン開始時期入力エリア７２が選択された状態を示している。入力エリア７２、７３は、選択された状態で十字キー９３の上操作部９３ａが押されると、表示されている数値が大きくなり、下操作部９３ｂが押されると、表示されている数値が小さくなる。チャンスゾーンは、ボーナスゲームが終了してから２０ゲーム目までの間で、最大１０ゲームの巾で設定できる。
【００４１】
Ｓ２３に引き続いて、Ｓ２４が実行される。Ｓ２４では、決定ボタン９２が押されたか否かが判別される。Ｓ２４で決定ボタン９２が押されたと判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ２５に移行する。Ｓ２５では、設定されたチャンスゾーンの内容が表示／音制御部１２０のＲＡＭ１２４に記憶される。そして、チャンスゾーン設定処理Ｓ１４を終了する。Ｓ２４で決定ボタン９２が押されていないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ２６が行われる。
Ｓ２６では、キャンセルボタン９４が押されたか否かが判別される。Ｓ２６でキャンセルボタン９４が押されていないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ２４の処理に戻る。Ｓ２６でキャンセルボタン９４が押されたと判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ２８に移行する。Ｓ２８では、チャンスゾーンの設定内容がクリアされるか、一般的な値がデフォルト値として採用される。また、この場合、前回採用した値を再び採用する仕様として良い。そして、チャンスゾーン設定処理Ｓ１４を終了する。
【００４２】
図９に戻って、チャンスゾーン設定処理Ｓ１４に続いて、Ｓ３８が実行される。Ｓ３８では、メダルが掛けられたか否かが判別される。具体的には、メダルセレクタ１０８がメダル投入口５６へのメダル投入を検出するか、あるいはベットボタン５７、５８、５９が操作されその信号をＣＰＵ１０１が受信すればＹＥＳ、受信しなければＮＯと判別される。Ｓ３８でＮＯと判別された場合には、メダルが掛けられるまで待機する。Ｓ３８でＹＥＳと判別された場合には、Ｓ４０が実行される。
Ｓ４０では、始動レバー６１が操作されたか否かが判別される。この判別では、始動レバー６１からの操作信号をＣＰＵ１０１が受信すればＹＥＳ、受信しなければＮＯとされる。Ｓ４０でＮＯと判別された場合には、始動レバー６１が操作されるまで待機する。Ｓ４０でＹＥＳと判別された場合には、Ｓ４２に移行する。
【００４３】
Ｓ４２では、乱数の取得が行われる。具体的には、始動レバー６１が操作されたタイミングでＣＰＵ１０１がカウンタ１０４に信号を出力する。そして、ＣＰＵ１０１が出力した信号を受信した時にカウンタ１０４がカウントしていた数値をレジスタに記憶し、その値をＣＰＵ１０１が読み込むことにより乱数が取得される。
Ｓ４２で乱数が取得されると、引き続くＳ４４において、その乱数が小役、リプレイ、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの当り値か否かが判別される。具体的には、取得された乱数とＲＯＭ１０２に格納されているテーブルの当り値とを照合し、一致すればＹＥＳ、一致しなければＮＯとされる。なお、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム等の遊技状態によってテーブルは変更される。このようにテーブルが変更されることにより、遊技状態に応じて入賞確率が変化する。
【００４４】
Ｓ４４でＹＥＳと判別された場合には、Ｓ４６に移行して当りフラグがオンにされる。当りフラグのオンとは、Ｓ４２で取得された乱数が小役、リプレイ、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの内のどれに対応しているかの情報をＲＡＭ１０３が記憶することである。Ｓ４４においてＮＯと判別された場合には、Ｓ４６がスキップされる。
Ｓ４８では、ボーナスゲームに対応した当りフラグがオンであるか否かが判別される。Ｓ４８でボーナスゲームであると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、後述するＳ５０〜Ｓ７８をスキップし、抽選制御処理Ｓ１０を終了する。Ｓ４８でボーナスゲームではないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ５０に移行してＡＴゲーム抽選処理が行われる。
【００４５】
図１２に示されているＡＴゲーム抽選処理Ｓ５０のＳ５２では、小役報知乱数の取得が行われる。この処理は、上述した乱数と同様に、カウンタ（図示省略）がカウントしている小役報知乱数を、ＣＰＵ１２１が取得することにより行われる。
Ｓ５２に引き続いて、Ｓ５４が行われる。Ｓ５４の処理においては、その処理が行われているのがチャンスゾーン期間中か否かが判別される。具体的には、ＲＡＭ１２４に記憶されているチャンスゾーン設定内容と、そのときの遊技状態を照合することにより、判別が行われる。Ｓ５４でチャンスゾーン中であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ５６に移行して高確率小役報知テーブルが選択される。Ｓ５４でチャンスゾーン中ではないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ５８に移行して通常小役報知テーブルが選択される。Ｓ５６またはＳ５８の処理を行ってから、Ｓ６０が実行される。
【００４６】
高確率小役報知テーブル、通常小役報知テーブルについて説明する。図１３と図１４は、それぞれ高確率小役報知テーブルと通常小役報知テーブルを示している。図１３、図１４に示されているように、高確率小役報知テーブルと通常小役報知テーブルには、小役報知乱数と小役報知回数が記憶されている。小役報知乱数は、０〜１０２３の整数である。取得された小役報知乱数に対応して小役報知回数が記憶されていた場合に、ＡＴゲームの実行と、小役報知の回数が決定される。
例えば、小役報知乱数として「１１」取得され、図１３の高確率小役報知テーブルと照合された場合には、それに対応して小役報知回数が記憶されていないので、ＡＴゲームは実行されない。例えば、小役報知乱数として「５」が取得され、図１３の高確率小役報知テーブルと照合された場合には、小役報知回数として１００回が記憶されているので、ＡＴゲームとしての小役報知が１００回行われる。
【００４７】
図１３、図１４を比較すると明らかなように、小役報知乱数に対応して記憶されている小役報知回数は、高確率小役報知テーブルの方が通常小役報知テーブルよりも多い。例えば、図１３の高確率小役報知テーブルでは、小役報知乱数「１、５、９、１３、１７」に対応した小役報知回数として１００回が記憶されているが、図１４の通常小役報知テーブルでは、小役報知乱数「１、９、１７」に対応した小役報知回数として５０回が記憶されている記憶されている。
従って、チャンスゾーン期間中であると判別されて高確率小役報知テーブルが選択されると、通常小役報知テーブルが選択された場合よりも、ＡＴゲームが実行される確率が高くなる。
【００４８】
図１２に戻って、Ｓ６０では、小役報知乱数と小役報知テーブル（高確率小役報知テーブル、または通常小役報知テーブル）とを照合し、ＡＴゲーム実行の有無と、ＡＴゲーム実行の場合の小役報知回数が決定される。
ＡＴゲーム中に報知対象である入賞図柄（小役図柄）が決定された場合には、小役報知が行われる。本実施形態のスロットマシン１０では、報知対象である小役図柄は「７・リンゴ・リンゴ」である。他の小役図柄（例えば、「ＢＡＲ・リンゴ・リンゴ」や「リンゴ・リンゴ・リンゴ」）は、報知対象ではない。従って、決定されている小役図柄が「７・リンゴ・リンゴ」の場合のみに、図柄「７」が液晶表示器６６に表示される。このように表示が行われると、遊技者は図柄「７」を狙って左リール停止ボタン６２を操作し（いわゆる「目押し」）、図柄を「７」で停止させることができる。
【００４９】
図５（ｂ）（ｃ）に示されているように、中リール帯８６と右リール帯８７に配されている「リンゴ」と「リンゴ」との図柄間隔は、最大で３図柄である。本スロットマシン１０は、オンとなっている当りフラグに対応した入賞図柄から離れて４図柄以内の図柄が有効ライン上に表示されているときにリール停止ボタン６２、６３、６４が操作されると、その入賞図柄が停止表示される（いわゆる「引き込み」が行われる）。従って、当りフラグが「７・リンゴ・リンゴ」または「ＢＡＲ・リンゴ・リンゴ」に対応している場合には、左表示窓２１に「７」か「ＢＡＲ」を停止表示させれば、「７・リンゴ・リンゴ」または「ＢＡＲ・リンゴ・リンゴ」を必ず有効ライン上に停止表示させることができる。
【００５０】
Ｓ６０に続いてＳ６２に移行し、小役報知残数カウンタの値に小役報知回数を加算する処置が行われる。Ｓ６２が行われることにより、ＡＴゲーム中に再度ＡＴゲームの実行が決定された場合に、新たに決定されたＡＴゲーム回数が既に実行されているＡＴゲームのそれに加算される（上乗せされる）
【００５１】
Ｓ６２の次に行われるＳ６４では、小役報知残数カウンタがゼロであるか否かが判別される。Ｓ６４において小役報知残数カウンタがゼロではないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ６６に移行して小役報知フラグがオンにされる。そして、ＡＴゲーム抽選処理Ｓ５０を終了する。Ｓ６４で小役報知残数カウンタがゼロであると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ６８に移行して小役報知フラグがオフにされる。Ｓ６８の処理実行後、ＡＴゲーム抽選処理Ｓ５０を終了する。
【００５２】
図９に示されているように、ＡＴゲーム抽選処理Ｓ５０に続いて、Ｓ７２が行われる。Ｓ７２では、小役報知フラグがオンであるか否かの判別が行われる。小役報知フラグのオン／オフは、上述したＡＴゲーム抽選処理Ｓ５０のＳ６６またはＳ６８で設定されている。Ｓ７２で小役報知フラグがオンではない（オフである）と判別された場合（ＮＯの場合）には、そのまま抽選制御処理Ｓ１０を終了する。Ｓ７２で小役報知フラグがオンであると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ７４への移行が行われる。
【００５３】
Ｓ７４では、当りフラグに対応した入賞図柄（小役図柄）が報知対象であるか否かの判別が行われる。Ｓ７４で小役図柄が報知対象ではないと判別された場合（ＮＯの場合）には、抽選制御処理Ｓ１０を終了する。Ｓ７４で小役図柄が報知対象であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ７６に移行して小役報知が行われる。次にＳ７７が実行され、小役報知フラグがオフにされる。
Ｓ７７に続くＳ７８では、小役報知残数カウンタから１を減算する処理が行われる。Ｓ７８の処理を行ってから、抽選制御処理Ｓ１０を終了する。
なお、ＡＴゲーム抽選処理Ｓ５０、Ｓ７２、Ｓ７４、Ｓ７６、Ｓ７８は、表示／音制御部１２０で処理される。
抽選制御処理Ｓ１０に続いて、入賞制御処理Ｓ１００が実行される。
【００５４】
図１５に示されているように、入賞制御処理Ｓ１００の最初の処理Ｓ１０２では、リール２４、２５、２６の回転が行われる。具体的には、ＣＰＵ１０１が出力制御回路１０６を介してステッピングモータ７８に駆動信号を出力し、ステッピングモータ７８が回転されることにより、リール２４、２５、２６の回転が行われる。
Ｓ１０２の次に行われるＳ１０４では、リール停止ボタン６２、６３、６４が操作されることによって出力される操作信号を、ＣＰＵ１０１が受信したか否かの判別が行われる。Ｓ１０４で操作信号を受信していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、操作信号を受信するまで待機する。Ｓ１０４で操作信号を受信したと判別された場合（ＹＥＳの場合）には、リール停止制御処理Ｓ１１０に移行する。
【００５５】
図１６に示されているリール停止制御処理Ｓ１１０では、最初の処理Ｓ１１２において当りフラグがオンであるか否かが判別される。具体的には、ＣＰＵ１０１がＲＡＭ１０３に当りフラグが記憶されているか否かを確認することによって判別が行われる。Ｓ１１２で当りフラグがオンであると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１１４が行われる。
Ｓ１１４においては、当りフラグに対応した入賞図柄を停止表示可能か否かが判別される。この判別について、具体的に説明する。
メイン制御部１００は、フォトセンサ８４が出力するリール２４、２５、２６の回転タイミング検出信号を受信している。リール停止ボタン６２、６３、６４が操作されると、リール停止信号が出力される。リール停止信号は、メイン制御部１００に入力される。そして、メイン制御部１００は、フォトセンサ８４がリール２４、２５、２６の回転タイミングを検出してからリール停止信号が入力されるまでにステッピングモータ７８へ出力した駆動パルス数から、リール停止信号受信時のリール２４、２５、２６の回転位置を算出する。
【００５６】
リール２４、２５、２６の回転位置が算出されると、リール停止信号を受信した時に表示窓２１、２２、２３に表示されている図柄を推定することができる。表示窓２１、２２、２３に表示されている図柄から離れて４図柄以内に入賞図柄が含まれている場合には、Ｓ１１４で停止表示可能（ＹＥＳ）と判別され、含まれていない場合には停止表示不可（ＮＯ）と判別される。表示窓２１、２２、２３に表示されている図柄から離れて４図柄以内に入賞図柄が含まれており、その入賞図柄が停止表示されることを、いわゆる「引き込み」と言う。
本スロットマシン１０は、遊技者が不自然に感じないように引き込むことができるのを４図柄以内としているが、引き込むことができる図柄数はこれに限られるものではなく、例えば引き込むことができる図柄数を３図柄以内としたり、６図柄以内とすることもできる。
【００５７】
Ｓ１１４で入賞図柄を停止表示可能と判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１１６が実行される。Ｓ１１６では、入賞図柄が停止表示されるようにステッピングモータ７８に停止信号を出力し、リール２４、２５、２６の回転を停止させる。そして、リール停止制御処理Ｓ１１０を終了する。
一方Ｓ１１２において当りフラグがオンではないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１１８に移行して入賞図柄以外の図柄（外れ図柄）を停止表示させる。Ｓ１１４で入賞図柄を停止表示させることができないと判別された場合（ＮＯの場合）にも、Ｓ１１８が実行される。Ｓ１１８実行後、リール停止制御処理Ｓ１１０を終了する。
【００５８】
リール停止制御処理Ｓ１１０が終了すると、図１５に示されているように、Ｓ１３０に移行して全てのリール２４、２５、２６が停止したか否かが判別される。具体的には、メイン制御部１００が出力しているステッピングモータ７８への駆動信号がオフにされたか否かによって判別される。Ｓ１３０で全てのリール２４、２５、２６が停止していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１０４の処理に戻る。Ｓ１３０で全てのリール２４、２５、２６が停止していると判別された場合（ＹＥＳの場合）にはＳ１３２が行われる。
Ｓ１３２では、小役図柄で入賞しているか否かの判別が行われる。Ｓ１３２で小役図柄で入賞していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１３４が実行され、メダルの払出しが行われる。払出されるメダル枚数は、停止図柄が「７・リンゴ・リンゴ」あるいは「ＢＡＲ・リンゴ・リンゴ」の場合に１５枚、「リンゴ・リンゴ・リンゴ」の場合に１０枚である。そして、Ｓ１３６に移行する。Ｓ１３２において小役図柄で入賞していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１３４をスキップし、そのままＳ１３６に移行する。
【００５９】
Ｓ１３６では、リプレイ図柄で入賞しているか否かが判別される。Ｓ１３６においてリプレイ図柄で入賞していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１３８のリプレイ処理が行われる。リプレイ処理Ｓ１３８では、メダル掛枚数に応じて有効ラインを有効化し、リプレイに備えて待機する。リプレイの処理については公知であるので詳しい説明は省略するが、リプレイに備えて待機している状態で始動レバー６１が操作されると、メダルを投入しなくても、あるいは掛けられているメダルを消費することなくゲームを行うことができる。Ｓ１３６においてリプレイ図柄で入賞していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１３８がスキップされる。
Ｓ１４０では、スーパービッグ／ノーマルビッグ制御処理Ｓ１５０が実行される。
【００６０】
図１７に示されているように、スーパービッグ／ノーマルビッグ制御処理Ｓ１４０の最初の処理Ｓ１４２では、スーパービッグ／ノーマルビッグ乱数の取得が行われる。この処理は、カウンタ１０４がカウントしているスーパービッグ／ノーマルビッグ乱数をＣＰＵ１０１が取得することにより行われる。
Ｓ１４２に続いてＳ１４４が行われ、スーパービッグ／ノーマルビッグ乱数が当り値であるか否かが判別される。具体的には、取得されたスーパービッグ／ノーマルビッグ乱数と、ＲＯＭ１０２に格納されているスーパービッグ／ノーマルビッグテーブルの当り値とを照合し、一致すればＹＥＳ、一致しなければＮＯとされる。Ｓ１４４でＹＥＳと判別された場合にはＳ１４６に移行し、遊技状態がスーパービッグ待機状態、あるいはノーマルビッグ待機状態に切り替えられる。すなわち、遊技状態がスーパービッグ待機状態のときにＳ１４６の処理が行われると、ノーマルビッグ待機状態に切り替えられ、ノーマルビッグ待機状態のときにＳ１４６の処理が行われるとスーパービッグ待機状態に切り替えられる。
【００６１】
Ｓ１４６実行後、Ｓ１４８が行われる。Ｓ１４４でＮＯと判別された場合には、Ｓ１４６がスキップされる。
遊技状態がスーパービッグ待機状態であるのか、ノーマルビッグ待機状態であるのかは、それぞれの待機状態に対応したキャラクタが液晶表示器６６に表示されることにより、遊技者に報知される。
【００６２】
Ｓ１４８では、ビッグボーナス図柄で入賞したか否かが判別される。Ｓ１４８でビッグボーナス図柄で入賞していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、そのままスーパービッグ／ノーマルビッグ制御処理Ｓ１４０を終了する。Ｓ１４８でビッグボーナス図柄で入賞していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１５０が行われる。
Ｓ１５０では、遊技状態がスーパービッグ待機状態であるか否かが判別される。Ｓ１５０で遊技状態がスーパービッグ待機状態であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１５２に移行して遊技状態がスーパービッグ状態に切り替えられる。そして、スーパービッグ／ノーマルビッグ制御処理Ｓ１４０を終了する。一方、Ｓ１５０で遊技状態がスーパービッグ待機状態ではないと判別された場合（ＮＯの場合。すなわち、ノーマルビッグ待機状態の場合）には、Ｓ１５４が実行される。
【００６３】
Ｓ１５４では、その処理が行われているのがチャンスゾーン期間中であるか否かの判別が行われる。具体的には、ＲＡＭ１２４に記憶されているチャンスゾーン設定内容と、そのときの遊技状態を照合することにより、判別が行われる。Ｓ１５４でチャンスゾーン期間中ではないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１５６に移行して遊技状態がノーマルビッグ状態に切り替えられる。そして、スーパービッグ／ノーマルビッグ制御処理Ｓ１４０を終了する。Ｓ１５４でチャンスゾーン期間中であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１５２に移行して遊技状態がスーパービッグ状態に切り替えられる。すなわち、チャンスゾーン期間中にビッグボーナス図柄で入賞した場合には、遊技状態は必ずスーパービッグ状態になる。
【００６４】
図１５に示されているように、スーパービッグ／ノーマルビッグ制御処理Ｓ１４０に続くＳ１５８では、ビッグボーナス図柄で入賞しているか否かが判別される。Ｓ１５８においてビッグボーナス図柄で入賞していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、後述するビッグボーナスゲーム処理Ｓ１６０をスキップする。Ｓ１５８においてビッグボーナス図柄で入賞していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、ビッグボーナスゲーム処理Ｓ１６０が実行される。
【００６５】
ビッグボーナスゲーム処理Ｓ１６０について説明する。
図１８に示されているように、ビッグボーナスゲーム処理Ｓ１６０の最初の処理Ｓ１６２では、ビッグボーナス初期化処理が行われる。ビッグボーナス初期化処理とは、ビッグボーナスゲームの入賞フラグをオフにし、小役回数カウンタ、ＪＡＣインゲームカウンタをクリアすることである（小役回数カウンタ、ＪＡＣインゲームカウンタについては、後述にて説明する）。
Ｓ１６２に続くＳ１６４では、メダルが掛けられたか否かが判別される。メダルが掛けられていないと判別された場合（ＮＯの場合）には、メダルが掛けられるまで待機する。Ｓ１６４でメダルが掛けられたと判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１６６が実行される。
Ｓ１６６では、始動レバー６１が操作されたか否かが判別される。Ｓ１６６で始動レバー６１が操作されていないと判別された場合（ＮＯの場合）には、始動レバー６１が操作されるまで待機する。Ｓ１６６で始動レバー６１が操作されたと判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１６８が実行される。Ｓ１６８では、乱数の取得が行われる。
【００６６】
Ｓ１６８に続くＳ１７０では、Ｓ１６８で取得した乱数が小役入賞（ただし、リンゴ図柄２０４のみ）あるいはＪＡＣイン入賞の当り値か否かが判別される。具体的には、取得した乱数とＲＯＭ１０２に格納されているビッグボーナステーブルの当り値とを照合し、一致するか否かによって判別する。ビッグボーナステーブルには、小役入賞（リンゴ図柄２０４）とリプレイ入賞（以下、リプレイを「ＪＡＣ」と言い換える）の当り値のみが記憶されている。従って、ビッグボーナスゲーム中に行われる小役ゲームでは、リンゴ図柄２０４あるいはＪＡＣ図柄２０３が３つ揃って入賞するか、外れにしかなり得ない。また、ビッグボーナステーブルには、小役の当り値がビッグボーナスゲーム以外の遊技状態の場合よりも多く設定されている。このため、ビッグボーナス中の小役ゲームにおいては、リンゴ図柄２０４（「リンゴ・リンゴ・リンゴ」）で入賞する確率が高くなり、より多くのメダルが払出される。
【００６７】
Ｓ１７０において乱数が小役入賞、ＪＡＣイン入賞の当り値であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１７２に移行して入賞フラグがオンにされる。Ｓ１７０でＮＯと判別された場合には、Ｓ１７２がスキップされる。
Ｓ１７２に続くＳ１７４では、リール２４、２５、２６が回転される。
【００６８】
Ｓ１７４に続くＳ１７６においては、リール停止信号を受信したか否かが判別される。Ｓ１７６でリール停止信号を受信していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、リール停止信号を受信するまで待機する。Ｓ１７６でリール停止信号を受信していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、リール停止制御処理Ｓ１７８が行われる。
Ｓ１７８は、既に述べたリール停止制御処理Ｓ１１０と同内容であるので、説明は省略する。
【００６９】
リール停止制御処理Ｓ１７８に続いてＳ１８０が行われる。Ｓ１８０では、全てのリール２４、２５、２６が停止したか否かが判別される。Ｓ１８０で全てのリール２４、２５、２６が停止していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１７６の処理に戻る。Ｓ１８０で全てのリール２４、２５、２６が停止していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１８２に移行して小役回数カウンタに１が加算される。
【００７０】
Ｓ１８２に続いて、図１９に示されているＳ２０２が実行される。Ｓ２０２では、ＪＡＣ図柄で入賞したか否かが判別される。Ｓ２０２においてＪＡＣ図柄で入賞したと判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ２０３に移行して１５枚のメダルが払出される。
Ｓ２０３に続くＳ２０４では、ＪＡＣゲームが行われる。ＪＡＣゲーム中は、メダルが１枚掛けとなり、ＪＡＣ図柄による入賞のみが行われ、入賞すると１５枚のメダルが払出される。ＪＡＣゲーム中は、入賞が８回行われるか、ゲームが１２回のゲームが行われると、ＪＡＣゲームは終了する。ＪＡＣゲームについては公知であるので、これ以上の説明は省略する。
Ｓ２０４の処理実行後、Ｓ２０６に移行してＪＡＣインゲームカウンタに１を加算する処理が行われる。Ｓ２０６に続いて、Ｓ２２０が行われる。
【００７１】
一方、Ｓ２０２でＪＡＣ図柄で入賞していないと判別された場合（ＮＯの場合）にはＳ２１１が実行される。Ｓ２１１では、小役図柄（ただし、リンゴ図柄２０４）で入賞しているか否かが判別される。Ｓ２１１において小役図柄で入賞していると判別された場合には、Ｓ２１２が行われる。
Ｓ２１２では、遊技状態がスーパービッグ状態であるか否かの判別が行われる。Ｓ２１２でスーパービッグ状態であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ２１４に移行して１５枚のメダルが払出される。Ｓ２１２でスーパービッグ状態ではないと判別された場合（ＮＯの場合。すなわち、ノーマルビッグ状態の場合）には、Ｓ２１６に移行して１０枚のメダルが払出される。
Ｓ２１４あるいはＳ２１６を実行してから、Ｓ２２０に移行する。
Ｓ２１１において小役図柄で入賞していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ２２０が行われる。
【００７２】
Ｓ２２０においては、ビッグボーナスゲーム処理Ｓ１６０の終了条件を満たすか否かが判別される。この終了条件は、ＪＡＣゲームが３回行われたか、小役ゲームが３０回行われたかである。具体的には、Ｓ１８２で加算処理された小役回数カウンタの値が３０に達している場合、あるいはＳ２０６で加算処理されたＪＡＣインゲームカウンタの値が３に達している場合にはＹＥＳと判別され、これらの値に達していない場合にはＮＯと判別される。Ｓ２２０でＮＯと判別された場合には、Ｓ１６４以降が再び実行される。Ｓ２２０でＹＥＳと判別された場合には、ビッグボーナスゲーム処理が終了される。
【００７３】
図１５に示されているように、ビッグボーナスゲーム処理Ｓ１６０を実行してから、Ｓ２３０が実行される。Ｓ２３０では、小役、リプレイの入賞フラグのオフが行われる。具体的には、ＲＡＭ１０３に記憶されている入賞フラグに係る情報がクリアされる。
以上で入賞制御処理Ｓ１００は終了する。入賞制御処理Ｓ１００終了後、抽選制御処理Ｓ１０が再び実行される。
【００７４】
本実施形態のスロットマシン１０は、チャンスゾーン中はＡＴゲームに当選する確率が高くなったり、チャンスゾーン中にビッグボーナス入賞すると必ずスーパービッグ状態になったりする。チャンスゾーンは、チャンスゾーン設定部９１を用いて遊技者が設定することができる。このように構成されていると、遊技者は、「ついている」と判断できる期間をチャンスゾーンに設定したり、「ついていない」と判断できる期間をチャンスゾーンから外したりすることができる。例えば、遊技者自身の経験や感から、ボーナスゲームが終了してから１０ゲーム目までは入賞することが多い（ついている）と認識している遊技者は、その期間をチャンスゾーンに設定することができる。このため、高い面白さを感じながら遊技を楽しむことができる。
また、チャンスゾーンを設定することができると、遊技に対する介入の自由度が増したと遊技者は認識し、このことも遊技の面白さを高めることになる。
【００７５】
本実施例では、チャンスゾーンが、請求項に記載の特定期間に相当する。スーパービッグ状態が、請求項に記載の第１遊技状態に相当する。ノーマルビッグ状態が、請求項に記載の第２遊技状態に相当する。ビッグボーナスゲームまたはノーマルビッグゲームが、請求項に記載の特別遊技に相当する。ビッグボーナスゲーム中の小役ゲームが、請求項に記載の第１特定遊技に相当する。ＪＡＣゲームが、請求項に記載の第２特定遊技に相当する。アシストタイムゲームが、請求項に記載の特典遊技に相当する。
【００７６】
以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組み合わせによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時の請求項記載の組み合わせに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
従って、例えば、以下に記載するように構成することもできる。
【００７７】
（１）チャンスゾーン中に特定の図柄（例えば、リプレイ図柄）で入賞すると特定の遊技態様（例えば、アシストタイムゲーム）に移行する。
【００７８】
（２）チャンスゾーン中に特定の図柄（例えば、リプレイ図柄）での入賞が所定回数行われると、特定の遊技態様（例えば、アシストタイムゲーム）への移行が行われる。
【００７９】
（３）設定操作部を開錠しないと操作できない部分に設け、遊技ホールの管理者のみが操作可能とする。
このように構成すると、遊技ホールがその営業方針に合わせてチャンスゾーンの有無や、チャンスゾーンの期間を設定することができる。例えば、チャンスゾーンを設定せずに、通常の遊技状態における入賞確率等を高くすることもできるし、チャンスゾーンが早めに開始されるようにして、遊技者の入替わり効率を高くすることもできる。また、チャンスゾーンが遅く開始されるように設定してもよい。このように設定すると、遊技者は、同じ遊技機で長時間遊技する。
なお、このような構成においては、設定操作部による設定状態を表示や音等で遊技者に報知することが望ましい。
【００８０】
（４）チャンスゾーン設定画面７９に、図２０に示されているようにＡＴ当選確率表示エリア９６を付加する。
付加されたＡＴ当選確率表示エリア９６には、チャンスゾーンのゲーム数に対応したＡＴ当選確率が表示される。チャンスゾーンにおけるＡＴ当選確率は、ほぼ一定となるように制御される。従って、チャンスゾーンのゲーム数が多く設定されると、低いＡＴ当選確率が表示され、チャンスゾーンのゲーム数が少なく設定されると、高いＡＴ当選確率が表示される。
なお、「ゲーム数×ＡＴ当選確率」は、６０程度の値にするのが好ましい。「ゲーム数×ＡＴ当選確率」が６０とされているときに、チャンスゾーンのゲーム数が１０ゲームに設定されると、図２０に示されているように、ＡＴ当選確率表示エリア９６には、「６％」が表示される。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施形態に係るスロットマシンの正面図。
【図２】実施形態に係る有効ラインの説明図（有効ライン１本）。
【図３】実施形態に係る有効ラインの説明図（有効ライン３本）。
【図４】実施形態に係る有効ラインの説明図（有効ライン５本）。
【図５】実施形態に係るリールに配される図柄の説明図。
【図６】実施形態に係るチャンスゾーン設定部の平面図。
【図７】実施形態に係るメイン制御部と表示／音制御部のブロック図。
【図８】実施形態に係る遊技処理のフローチャート。
【図９】実施形態に係る抽選制御処理のフローチャート。
【図１０】実施形態に係るチャンスゾーン設定処理のフローチャート。
【図１１】実施形態に係るチャンスゾーン設定画面。
【図１２】実施形態に係るＡＴゲーム抽選処理のフローチャート。
【図１３】実施形態に係る高確率小役報知テーブルの説明図。
【図１４】実施形態に係る通常小役報知テーブルの説明図。
【図１５】実施形態に係る入賞制御処理のフローチャート。
【図１６】実施形態に係るリール停止制御処理のフローチャート。
【図１７】実施形態に係るスーパービッグ／ノーマルビッグ制御処理のフローチャート。
【図１８】実施形態に係るビッグボーナスゲーム処理のフローチャート（前半部分）。
【図１９】実施形態に係るビッグボーナスゲーム処理のフローチャート（後半部分）。
【図２０】変形例に係るチャンスゾーン設定画面。
【符号の説明】
１０：スロットマシン
１２：前面パネル
１４：図柄表示部
１６：演出表示部
１８：操作部
１９：払出部
２１：左表示窓
２２：中表示窓
２３：右表示窓
２４：左リール
２５：中リール
２６：右リール
３１、３２、３３、３４、３５：有効ラインランプ
４１：ビッグボーナスランプ
４２：レギュラーボーナスランプ
４３：リプレイランプ
４４：メダル投入ランプ
４５：スタートランプ
４７：スピーカ
４８：ビッグボーナステンパイランプ
５２：クレジット表示器
５３：ゲーム数表示器
５４：払出枚数表示器
５６：メダル投入口
５７：ＭＡＸベットボタン
５８：１ベットボタン
５９：２ベットボタン
６１：始動レバー
６２：左リール停止ボタン
６３：中リール停止ボタン
６４：右リール停止ボタン
６５：クレジット精算ボタン
６６：液晶表示器
６８：メダル払出口
６９：メダル受皿
７１：払出配当表
７２：チャンスゾーン開始時期入力エリア
７３：チャンスゾーン終了時期入力エリア
７４、７５：文章
７８：ステッピングモータ
７９：チャンスゾーン設定画面
８４：フォトセンサ
８５：左リール帯
８６：中リール帯
８７：右リール帯
９１：チャンスゾーン設定部
９２：決定ボタン
９３：十字キー、９３ａ：上操作部、９３ｂ：下操作部、９３ｃ：左操作部、９３ｄ：右操作部
９４：キャンセルボタン
９６：ＡＴ当選確率表示エリア
１００：メイン制御部
１０１：ＣＰＵ
１０２：ＲＯＭ
１０３：ＲＡＭ
１０４：カウンタ
１０５：入力制御回路
１０６：出力制御回路
１０８：メダルセレクタ
１２０：表示／音制御部
１２１：ＣＰＵ
１２２：ＶＤＰ
１２３：ＲＯＭ
１２４：ＲＡＭ
１２５：入力制御回路
１２６：出力制御回路
１３０：ホッパー
１３１：払出しメダルセンサ
２０１：ビッグボーナス図柄
２０２：レギュラーボーナス図柄
２０３：リプレイ図柄
２０４：リンゴ図柄
２０５：チェリー図柄
Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５：有効ライン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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