(57)【要約】【課題】　停止操作の熟練度、或いは遊技に対する理解度を客観的に把握することができる遊技機を提供する。【解決手段】　遊技機は、遊技に必要な図柄を変動表示するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値により内部当選役を決定し、その決定結果と遊技者の停止操作とに基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動表示動作を停止制御する制御手段であって、停止操作を滑りコマ数を含む遊技に関連する情報に基づいて点数化し、遊技者の停止操作に対応する点数を計数する制御手段と、点数、点数を計数した結果、又はこれらに関連する情報を遊技者に報知する液晶表示装置５とを備える。【選択図】　　　　図１
2004041801.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
　遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
　ゲーム毎にサンプリングされる乱数値により内部当選役を決定し、その決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御する制御手段であって、前記停止操作を滑りコマ数を含む遊技に関連する情報に基づいて点数化し、遊技者の停止操作に対応する点数を計数する制御手段と、
　前記点数、前記点数を計数した結果、又はこれらに関連する情報を遊技者に報知する報知手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
　請求項１記載の遊技機において、前記遊技に関連する情報は、前記内部当選役の種類と入賞の成否とを含むことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
　請求項１記載の遊技機において、前記遊技に関連する情報は、前記内部当選役の種類と、入賞の成否と、遊技状況とを含むことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
　請求項１乃至３いずれか記載の遊技機において、前記制御手段は、図柄の変動表示を開始した後、所定の条件が成立すると、前記停止操作を有効な操作として許容し、前記遊技に関連する情報は、前記許容後、前記停止操作が行われるまでの時間又は前記許容後の前記図柄の変動表示の回数を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
　請求項１乃至４いずれか記載の遊技機において、前記制御手段は、一のゲームにおいて行われる停止操作に対応する点数を計数することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
　本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
　例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組み合わせ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
　現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、停止図柄が所定の入賞役に該当する入賞となったときは、１回のコインの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える特別増加入賞役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える入賞役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
　また、現在主流の機種においては、コイン、メダル等が払い出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理（以下、「内部抽選」という）により入賞役に当選（以下、「内部当選」という）し、且つその内部当選した入賞役となる図柄の組み合わせを所定の入賞ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される（例えば、特許文献１参照。）。
【０００５】
　つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。また、所定の遊技状況（例えば、後述の「ＢＢ中一般遊技状態」）下で、より多くの遊技媒体を獲得するためには、所定の入賞役となる図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に揃わないように遊技者が停止操作（いわゆる「ハズシ」）を行うことが要求される、すなわち遊技に対する理解度が要求されることもある。
【特許文献１】特公平３−７２３１３号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
　しかしながら、遊技者は、勝ち負けに直接関係のある自己の停止操作の熟練度、或いは遊技に対する理解度を的確に把握することができない。ＢＢ入賞に基づいて獲得した遊技媒体の数により、おおまかな停止操作の熟練度等を把握することは可能であるが、的確な熟練度等を把握することはできない。従って、特に初心者は、自己の停止操作の熟練度、或いは遊技に対する理解度が低いことを明確に認識せずに、すなわち勝ち負けについて不利益を受けているにも拘らず、そのことを認識せずに、遊技を行っている場合があると考えられる。また、ある程度の熟練者であれば、自己の停止操作の熟練度等を的確に把握することを希望する者もいると考えられる。
【０００７】
　本発明の目的は、停止操作の熟練度、或いは遊技に対する理解度を客観的に把握することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
　本発明の第１の態様は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値により内部当選役を決定し、その決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて変動表示手段の変動表示動作を停止制御する制御手段であって、停止操作を滑りコマ数を含む遊技に関連する情報に基づいて点数化し、遊技者の停止操作に対応する点数を計数する制御手段と、点数、点数を計数した結果、又はこれらに関連する情報を遊技者に報知する報知手段とを備えたことを特徴とする。
【０００９】
　本発明の第２の態様では、遊技に関連する情報は、内部当選役の種類と入賞の成否とを含むことを特徴とする。
【００１０】
　本発明の第３の態様では、遊技に関連する情報は、内部当選役の種類と、入賞の成否と、遊技状況とを含むことを特徴とする。
【００１１】
　本発明の第４の態様では、制御手段は、図柄の変動表示を開始した後、所定の条件が成立すると、停止操作を有効な操作として許容し、遊技に関連する情報は、許容後、停止操作が行われるまでの時間又は許容後の図柄の変動表示の回数を含むことを特徴とする。
【００１２】
　本発明の第５の態様では、制御手段は、一のゲームにおいて行われる停止操作に対応する点数を計数することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
　本発明の第１の態様によれば、制御手段は、停止操作を滑りコマ数を含む遊技に関連する情報に基づいて点数化し、停止操作に対応する点数を計数する。例えば、スロットマシンの場合、停止操作が３つのリールを個々停止させる。各停止操作について予め点数が定められており、遊技者の停止操作に対応する点数が加算される。報知手段は、遊技者により行われた各停止操作の点数、或いは３つの停止操作の点数の合計等を報知する。従って、遊技者は、停止操作の熟練度、或いは遊技に対する理解度を客観的に把握することができる。特に初心者は、自己の停止操作の熟練度、或いは遊技に対する理解度が低いことを明確に認識するので、その初心者のその後の遊技に良い影響を与えることができる。
【００１４】
　本発明の第２の態様によれば、制御手段は、停止操作を内部当選役の種類と入賞の成否とを含む遊技に関連する情報に基づいて点数化し、停止操作に対応する点数を計数する。従って、遊技者は、内部当選役したとき、どの程度入賞を成立させることができたか、すなわち自己の停止操作の熟練度を認識することができる。また、遊技者は、所定期間（例えば、所定回数のゲームが終了するまでの間）における計数の結果に基づいて、自己の停止操作の熟練度を把握することができる。また、例えばリール上の図柄の配置に基づいて、内部当選役毎に入賞を成立させるために必要な停止操作の熟練度を点数化することもできる。
【００１５】
　本発明の第３の態様によれば、制御手段は、停止操作を内部当選役の種類と、入賞の成否と、遊技状況とを含む遊技に関連する情報に基づいて点数化し、停止操作に対応する点数を計数する。従って、遊技者は、より多くの遊技媒体を獲得するために「ハズシ」を行うことが要求される遊技状況下で適切な停止操作を行ったか否か、すなわち自己の遊技に対する理解度を認識することができる。
【００１６】
　本発明の第４の態様では、制御手段は、図柄の変動表示を開始した後、所定の条件が成立すると、停止操作を有効な操作として許容し、遊技に関連する情報は、許容後、停止操作が行われるまでの時間又は許容後の図柄の変動表示の回数（例えばリールの回転回数）を含む。一般に、変動表示が開始された後、停止操作が有効な操作として許容されるまでの時間は短く、この時間はゲーム毎にそれ程大きく異なるものではない。従って、遊技者は、変動表示が開始された後、どれだけ早く停止操作を行なうことができたか、すなわち自己の停止操作の熟練度を認識することができる。
【００１７】
　本発明の第５の態様では、制御手段は、一のゲームにおいて行われる停止操作に対応する点数を計数する。従って、遊技者は、一のゲーム毎の点数等を把握し、自己の停止操作の熟練度、或いは遊技に対する理解度を認識することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
　図1は、本発明の一実施例のスロットマシンの外観を示す斜視図である。このスロットマシン1は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではコインを用いるものとして説明する。
【００１９】
　スロットマシン１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには５本（水平に３本、斜めに２本）の入賞ライン８が設けられる。後で説明する１−ＢＥＴスイッチ１１の操作、又はコインを１枚投入することにより１本の入賞ライン８が有効化され、２−ＢＥＴスイッチ１２の操作、又はコインを２枚投入することにより３本の入賞ライン８が有効化され、最大ＢＥＴスイッチ１３の操作、又はコインを３枚投入することにより５本の入賞ライン８が有効化される。有効化された入賞ラインが多いほど、入賞を成立させるための「停止操作」は容易となる。
【００２０】
　キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２１】
　表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９a、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９a、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、１ゲームを行うために賭けられたコインの数（以下、「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、本実施例では、１ゲームは、全てのリールが停止したとき、又はそのゲームにおける液晶表示装置５における演出表示が終了したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９aは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ライン８が有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ライン８が有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ライン８が有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているコインの枚数を表示する。
【００２２】
　表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７、払出表示部１８が設けられる。ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞が成立した場合に点灯し、ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合は所定確率で点灯する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のコインの払出枚数を表示する。パネル表示部２ａの左側上部には、ＢＢ遊技状態ランプ２５、ＲＢ遊技状態ランプ２６、再遊技表示ランプ２７、遊技停止表示ランプ２８が設けられる。ＢＢ遊技状態ランプ２５は、ＢＢ遊技状態中に点灯し、ＲＢ遊技状態ランプ２６は、ＲＢ遊技状態中に点灯する。再遊技ランプ２７は、再遊技（リプレイ）が発生したときに点灯する。遊技停止表示ランプ２８は、前回のゲームと今回のゲームとの間（例えば、前回のゲームのリールの回転開始から今回のゲームのリールの回転開始までの間）の時間が所定時間（例えば4.1秒）未満の時やエラー発生時等に点灯する。
【００２３】
　パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後で説明するＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数を表示する。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には後で説明する「スキルポイント」等を遊技者に報知する報知手段としての液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報等が表示される。
【００２４】
　液晶表示装置５の右側にはコイン投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているコインのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているコインのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のコインが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ライン８が有効化される。
【００２５】
　台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したコインのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切換えにより、正面下部のコイン払出口１５からコインが払い出され、払い出されたコインはコイン受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２６】
　台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びコインの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００２７】
　図２は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００２８】
　主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、内部当選役決定手段及び入賞判定手段としての機能を果たし、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００２９】
　ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３０】
　マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられるデータや副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）が格納されている。このコマンドには、「遊技状態コマンド」、「内部当選役及びＢＥＴ数コマンド」、「リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後述する。
【００３１】
　図２の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９a、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、ＢＢ遊技状態ランプ２５、ＲＢ遊技状態ランプ２６、再遊技表示ランプ２７、遊技停止表示ランプ２８）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、コインを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のコインを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払い出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００３２】
　更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００３３】
　また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入コインセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００３４】
　スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入コインセンサ２２Ｓは、コイン投入口２２に投入されたコインを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、コイン検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払い出されたコインの枚数）が指定された枚数データに達した時、コイン払出完了を検知するための信号を発生する。各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作は、リールが回転を開始し、「定速回転」となった後に許容される。すなわち、「定速回転」となった後に行われた「停止操作」が有効なものとして扱われる。
【００３５】
　図２の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を用いて、ＲＯＭ３２内に格納されている入賞確率テーブルから内部当選役が決定される。
【００３６】
　リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００３７】
　上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、後で説明する図４に示す各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００３８】
　更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のコイン配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。
【００３９】
　上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００４０】
　上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００４１】
　内部当選した入賞役（以下「内部当選役」という）の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のコインの払出しを行う。その際、コイン検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、コイン払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「コインの払出処理」を終了する。
【００４２】
　図３のブロック図は、副制御回路７２の構成を示す。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１からの音の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１により出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９で構成されている。
【００４３】
　サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムが格納する。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００４４】
　画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８で構成される。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００４５】
　図４は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に表される図柄列２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒを示す。各図柄列２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒは、複数種類の図柄を２１個配列して構成される。本実施例では、“７（図柄９１）”、“パンチ上（図柄９２）”、“パンチ下（図柄９３）”、“パンチングボール（図柄９４）”、“ベル（図柄９５）”、“チェリー（図柄９６）”及び“リベンジ（図柄９７）”の７種類の図柄が設けられている。各図柄には“１”〜“２１”のコードナンバーが付され、図柄テーブルとしてＲＯＭ３２（図２）に格納されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００４６】
　図５は、実施例の遊技機（いわゆる「Ａタイプ」の遊技機）１の「ＢＢ遊技状態」の構成の一例を示す。「ＢＢ遊技状態」は、ＢＢ入賞により発生する。「ＢＢ遊技状態」は、１２ゲーム（ＲＢゲーム可能回数）を消化すること、又は８回（ＲＢ入賞可能回数）入賞することにより終了する「ＲＢ遊技状態」と、後で説明する「１５枚役」の入賞の可能性がある「ＢＢ中一般遊技状態」とにより構成させる。「ＢＢ遊技状態」は、「ＢＢ中一般遊技状態」において“３０ゲーム”（ＢＢ中一般ゲーム可能回数）消化すること、又は「ＲＢ遊技状態」が３回（ＲＢ発生可能回数）発生することにより終了する。ここで、図５に示す「ＢＢ遊技状態」は、「ＲＢ遊技状態」が３回発生した場合を示している。
【００４７】
　通常の遊技状態である「一般遊技状態」において、ＢＢ入賞すると１回目の「ＢＢ中一般遊技状態」となる。１回目の「ＢＢ中一般遊技状態」において、ＲＢ入賞（いわゆる「JAC　IN」）すると「ＲＢ遊技状態」となる。この「ＲＢ遊技状態」が終了すると２回目の「ＢＢ中一般遊技状態」となる。２回目の「ＢＢ中一般遊技状態」において、ＲＢ（JAC　IN）入賞すると「ＲＢ遊技状態」となる。この「ＲＢ遊技状態」が終了すると３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」となる。３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」において、ＲＢ（JAC　IN）入賞すると「ＲＢ遊技状態」となる。この「ＲＢ遊技状態」が終了すると、「ＢＢ遊技状態」も終了し、「一般遊技状態」となる。
【００４８】
　図６は、各遊技状態において、有効化された入賞ライン（以下、「有効ライン」という）に沿って表示された図柄の組合せが示す入賞役及び配当枚数を示す。
【００４９】
　「一般遊技状態」において、“７（図４の図柄９１）−７−７”、“パンチ上（図４の図柄９２）−パンチ上−パンチ上”又は“パンチ下（図４の図柄９３）−パンチ下−パンチ下”が並んだときは「ＢＢ入賞」となり、１５枚のコインが払出される。「ＢＢ入賞」すると遊技状態が「ＢＢ中一般遊技状態」となる。「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って“パンチ上−パンチ上−７”又は“パンチ下−パンチ下−７”が並んだときは「ＲＢ入賞」となり、１５枚のコインが払出される。「ＲＢ入賞」すると遊技状態が「ＲＢ遊技状態」となる。
【００５０】
　「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って“リベンジ（図４の図柄９７）−リベンジ−リベンジ”が並んだときは、「再遊技（リプレイ）入賞」となる。「再遊技入賞」が成立すると、投入したコインの枚数と同数のコインが自動投入され、遊技者は、コインを消費することなく次のゲームを行うことができる。「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って“パンチングボール（図４の図柄９４）−パンチングボール−パンチングボール”又は“ベル（図４の図柄９５）−ベル−ベル”が並んだときは、「パンチングボールの小役入賞」又は「ベルの小役入賞」となり、１２枚又は８枚のコインが払い出される。「一般遊技状態」において、左リール３Ｌの“チェリー（図４の図柄９６）”が有効ライン上に停止したときは、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの停止態様に拘わらず、「チェリーの小役入賞」となる。
【００５１】
　「ＢＢ中一般遊技状態」における入賞役には、「ＲＢ（JAC　IN）」、「１５枚役」及び各種「小役」がある。「ＢＢ中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って“７−７−７”、“パンチ上−パンチ上−パンチ上”又は“パンチ下−パンチ下−パンチ下”が並んだときは、「１５枚役入賞」となる。ここで、上記図柄の組合せは、「一般遊技状態」において「ＢＢ入賞」を示すものである。遊技者は、「ＢＢ入賞」を示す図柄の組合せが揃うことを期待して遊技を行うが、一般に、一日に「ＢＢ入賞」が発生するのは平均すると“２０回”程度である。従って、「一般遊技状態」では「ＢＢ入賞」を示す図柄の組合せが、「ＢＢ中一般遊技状態」において揃うことにより遊技者の満足度、或いは遊技に対する興趣を高めることができる。
【００５２】
　「ＢＢ中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って“リベンジ−リベンジ−リベンジ”が並んだときは、「ＲＢ（JAC　IN）入賞」となる。「ＲＢ（JAC　IN）入賞」すると遊技状態が「ＲＢ遊技状態」となる。左リール３Ｌの“パンチ上”又は“パンチ下”が有効ライン上に停止表示したときは、「パンチ上の小役入賞」又は「パンチ下の小役入賞」となる。左リール３Ｌにおいて、“パンチ上”と“パンチ下”とは隣り合って配置されており、ＢＥＴ数が“３”の状況において、“パンチ上”及び“パンチ下”が左の表示窓４Ｌに停止表示（いわゆる重複入賞）されたとき、“１５枚”のコインが払出される。「ＲＢ遊技状態」において、有効ラインに沿って“リベンジ−リベンジ−リベンジ”が並んだときは、役物入賞となる。
【００５３】
　ここで、本実施例では、「ＢＢ中一般遊技状態」において、いわゆる「グループ抽選」を行っている。具体的には、内部当選役である「グループＡ」に内部当選したとき、「１５枚役入賞」、「パンチ上の小役入賞」又は「パンチ下の小役入賞」が可能である。また、内部当選役である「グループＢ」に内部当選したとき、「パンチングボールの小役入賞」又は「チェリーの小役入賞」が可能である。各グループにおいていずれの入賞役に入賞するかは、遊技者の停止操作に基づいて決定される。
【００５４】
　ＢＥＴ数“１”の条件（有効ライン数“１”）でゲームを開始し、「グループＡ」に内部当選したとき、左の表示窓４Ｌの中段に“パンチ上”又は“パンチ下”が停止表示すれば“５枚”のコインの払出しが確定する。その後、パンチ上の場合には、中央の表示窓４Ｃ及び右の表示窓４Ｒの中段に“パンチ上−パンチ上”又はパンチ下の場合には、“パンチ下−パンチ下”と表示された場合、“１５枚”のコインが払出される。従って、ＢＥＴ数“１”の条件（有効ライン数“１”）でゲームを開始し、「グループＡ」に内部当選したとき、最大“１４枚”のコインを獲得可能である。他方、ＢＥＴ数“３”の条件（有効ライン数“５”）でゲームを開始し、「グループＡ」に内部当選したとき、左の表示窓４Ｌに“パンチ上”及び“パンチ下”が停止表示（以下「パンチ上下の小役入賞」という）すれば“１５枚”のコインの払出しが確定する。「パンチ上下の小役入賞」は、ＢＥＴ数“３”のときにのみ成立する。従って、最大“１２枚”のコインを獲得可能である。ここで、ＢＥＴ数“１”の条件でゲームを開始すると、ＢＥＴ数“３”の条件でゲームを開始した場合と比較して獲得枚数が“２枚”多くなる。ただし、ＢＥＴ数“１”の条件で“１５枚”の払出しを受けるためには、有効ライン数“１”の状況において、３回の停止操作を正確に行う必要がある。すなわち、一回の停止操作により“１５枚”の払出しを受けることが可能なＢＥＴ数“３”の条件でゲームを行う場合と比較して、停止操作の熟練度が要求される。
【００５５】
　遊技機１においては、スタートレバー６を操作する度に乱数サンプリングが行われ、入賞役を決定するための抽選処理（確率抽選処理）が行われる。この「確率抽選処理」でＢＢ、ＲＢ、或いは各種小役のいずれかの入賞役に内部当選すれば、マイクロコンピュータ３０はその内部当選役及び遊技者の停止操作に応じた停止制御を行う。すなわち、入賞（遊技者にコインが払い出されること）を達成するためには、（１）「確率抽選処理」において、いずれかの入賞役に内部当選すること、（２）遊技者が内部当選役に該当する図柄を引き込める位置（タイミング）で停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作を行うこと、の２つの条件が満たされなければならないということである。従って、「確率抽選処理」で内部当選したとしても、上記（２）の条件を満たさなければ、入賞とはならない。つまり、ある入賞役について内部当選があったとしても、入賞が保証されたわけではなく、有効ライン上に内部当選役に該当する図柄を停止させてもよいという許可（以下「停止許可」という）を与えたにすぎないということである。
【００５６】
　具体的には、
（１）「確率抽選処理」において内部当選、かつ入賞役に該当する図柄を引き込める位置（タイミング）で停止操作した場合、
（２）「確率抽選処理」において内部当選、かつ入賞役に該当する図柄を引き込めない位置（タイミング）で停止操作した場合、
（３）「確率抽選処理」において内部当選しなかった場合、の３つのパターンにおいて、（１）のように入賞役に該当する図柄を引き込める位置で停止操作すれば「入賞」となるが、（２）のように入賞役に該当する図柄を引き込めない位置で停止操作すれば、内部当選していても「入賞」は成立しない。また、（３）のように内部当選しなかった場合は、いかなる停止操作しても、有効ライン上に沿って入賞役に該当する図柄を並ばせないようにする制御がマイクロコンピュータ３０において行われ（内部当選しなければ停止許可が与えられないから）、入賞することはない。
【００５７】
　本実施例において、上記の引き込める位置は、最大４コマの範囲内としている。例えば、ＢＢに内部当選し、中央の入賞ラインに沿って“７−７”と並んでいる場合、中央の入賞ライン上にコードナンバー２乃至５のいずれかの図柄又はコードナンバー１０乃至１３のいずれかの図柄が位置したときに右の停止ボタン７Ｒを操作することにより、コードナンバー１又はコードナンバー９の“７”が引き込まれＢＢ入賞となる。コードナンバー１又はコードナンバー９の“７”が中央の入賞ライン上に位置したときに右の停止ボタン７Ｒを操作してもＢＢ入賞となる。
【００５８】
　「ＢＢ中一般遊技状態」では、前述のように最大３０回ゲームを行うことが可能であり、より多くのコインを獲得するためには、この状態においてできる限り多くのゲームを消化することが必要となる。「ＢＢ中一般遊技状態」において、ＲＢ（JAC　IN）に内部当選し、“リベンジ（図４の図柄９７）−リベンジ−リベンジ”が揃うとＲＢ（JAC　IN）入賞となり、次のゲームから「ＲＢ遊技状態」となる。このため、遊技者は、“リベンジ−リベンジ−リベンジ”が揃わないようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作、いわゆる「リプレイハズシ」を行い、できる限り「ＢＢ中一般遊技状態」におけるゲームを消化しようと試みる。
【００５９】
　本実施例では、「ＢＢ中一般遊技状態」においてＲＢ（JAC　IN）に内部当選しているとき、初めに右の停止ボタン７Ｒ、続いて、中央の停止ボタン７Ｃという順序で停止操作を行うと、中央の有効ラインに“リベンジ−リベンジ”のように図柄を並ばせる制御を行っている。この場合、“リベンジ”が引き込まれない位置、すなわち左リール３Ｌのコードナンバー１４の“パンチングボール”が中央の入賞ライン上に位置したときに左の停止ボタン７Ｌを停止操作することにより「リプレイハズシ」を成功させることができる。
【００６０】
　ここで、「ＢＢ遊技状態」において最大枚数のコインを獲得するには、３回の「ＲＢ遊技状態」を発生させ、更に「ＢＢ中一般遊技状態」において、３０ゲーム消化することが必要である。一般に、「ＢＢ中一般遊技状態」では、ＲＢ（JAC　IN）に内部当選する確率は、約1/3.5である。従って、「ＢＢ中一般遊技状態」において、３回ＲＢ（JAC　IN）に内部当選しない場合も考えられるので、１回目及び２回目のＲＢ（JAC　IN）内部当選では、「リプレイハズシ」を行わずにＲＢ（JAC　IN）入賞とし、３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」において「リプレイハズシ」を行う。
【００６１】
　本実施例の遊技機１において、ＢＢ入賞することにより最大“７７１枚”のコインを獲得可能である。具体的には、ＢＢ入賞時に獲得したコインの枚数“１５枚”、「ＢＢ中一般遊技状態」の２７ゲームにおいて１５枚役入賞により獲得した枚数“２７×（１５−１）＝３７８”、「ＢＢ中一般遊技状態」の３ゲームにおいてＲＢ（JAC　IN）入賞により獲得した枚数“３×（１５−１）＝４２”、及び３回の「ＲＢ遊技状態」において役物入賞により獲得した枚数“３×８×（１５−１）＝３３６”を加算すると“７７１枚”になる。
【００６２】
　例えば、３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」において、「ＢＢ中一般遊技状態」の２１ゲーム目（残り１０ゲーム［２１ゲーム目を含む］）にＲＢ（JAC　IN）に内部当選したとき、「リプレイハズシ」を行なわずにＲＢ（JAC　IN）入賞した場合には、「ＢＢ中一般遊技状態」の３０ゲームのうち、９ゲームを１５枚役入賞とすることができない。従って、この場合の最大の獲得枚数は、“７７１−（１５−１）×９＝６４４”である。
【００６３】
　一方、２１ゲーム目（残り１０ゲーム）に「リプレイハズシ」を行い、３回目の「ＲＢ遊技状態」が発生しない場合には、獲得枚数は、最大“６４４枚”になる。具体的には、ＢＢ入賞時に獲得したコインの枚数“１５枚”、「ＢＢ中一般遊技状態」の２７ゲームにおいて１５枚役入賞により獲得した枚数“２７×（１５−１）＝３７８”、「ＢＢ中一般遊技状態」の１ゲームにおいて「リプレイハズシ」を行うために費やした枚数“−１”、「ＢＢ中一般遊技状態」の２ゲームにおいてＲＢ（JAC　IN）入賞により獲得した枚数“２×（１５−１）＝２８”、及び２回の「ＲＢ遊技状態」において役物入賞により獲得した枚数“２×８×（１５−１）＝２２４”を加算すると“６４４枚”になる。ここで、「ＢＢ中一般遊技状態」の残りの９ゲーム全てにおいてＢＥＴ数“１”で１５枚役に入賞した場合について計算している。
【００６４】
　以上のように、２１ゲーム目（残り１０ゲーム）に「リプレイハズシ」を行う場合、及び行なわない場合でも獲得枚数に差がないことがわかる。２１ゲーム目以降において、ＲＢ（JAC　IN）に内部当選した場合、「リプレイハズシ」を行うべきか否かを考える。獲得枚数を多くするには、「ＢＢ中一般遊技状態」の３０ゲーム目付近でＲＢ（JAC　IN）入賞する必要がある。しかし、ＲＢ（JAC　IN）に内部当選しなければＲＢ（JAC　IN）入賞とならないので、「リプレイハズシ」を常に行うとすれば、３回目の「ＲＢ遊技状態」を発生させることができない。従って、ＲＢ（JAC　IN）に内部当選する確率が約1/3.5であることから期待値を考慮し、２２ゲーム目（残り９ゲーム）まではＲＢ（JAC　IN）に内部当選したとき、「リプレイハズシ」を行い、２３ゲーム目（残り８ゲーム）以降はＲＢ（JACIN）に内部当選しても「リプレイハズシ」を行なわないようにするのが獲得枚数を多くするために必要であると考えられる。ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第１停止操作」、次に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００６５】
　上述の２３ゲーム目（残り８ゲーム）以降はＲＢ（JAC　IN）に内部当選しても「リプレイハズシ」を行なわないという操作手順は、期待値計算をした場合に最も多くのコインを獲得できるであろうと考えられるものである。この操作手順を踏むことにより、各「ＢＢ遊技状態」において必ずしも多くのコインが獲得できるとは限らない。例えば、「ＢＢ中一般遊技状態」の３０ゲームを通じて、１度もＲＢ（JAC　IN）に内部当選しないことも起こり得る。また、実際の獲得枚数については、運に左右されることもある。しかし、長期的に考えれば、上記操作手順を続けることにより、獲得枚数は、高い水準（期待値通り）に収束するものと考えられる。
【００６６】
　図７は、「ＢＢ中一般遊技状態」のスタート操作時において、ＲＢ（JAC　IN）に内部当選した場合に液晶表示装置５に表示される「JAC　IN（通常）内部当選画像」を示す。画像の中央左側には、登場人物（以下「リュウジ」という）１０１がパンチを行おうとする様子が示される。リュウジ１０１の右腕は、炎１０２に包まれている。画像の中央右側には、ＲＢ（JAC　IN）に内部当選したことを報知するリベンジ（図柄９７）が表示される。画像の左上部には、ＢＢ入賞が成立した後、これまでに獲得したコインの枚数が表示される。画像の中央上部には、星１０３〜１０５が表示される。この星１０３〜１０５は、現在何回目の「ＢＢ中一般遊技状態」であるかを示している。図７の例では、星１０５のみが点灯しており、３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」であることを示している。尚、星１０３、星１０４及び星１０５の全てが点灯している場合は１回目の「ＢＢ中一般遊技状態」を示しており、星１０４と星１０５が点灯している場合は２回目の「ＢＢ中一般遊技状態」であることを示している。画像の右上部には、「ＢＢ中一般遊技状態」の現在のゲームを含む残りのゲーム数を示している。
【００６７】
　図７に示す画像は、３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」において、「ＢＢ中一般中遊技状態」における残りのゲーム数が“５”であることを示している。この場合、獲得枚数を多くするために、遊技者は、「リプレイハズシ」を行なわずＲＢ（JAC　IN）入賞を成立させるべきである。次に説明する図８に示す画像と異なり、リベンジ（図柄９７）には、「ＮＯ」という表示がされておらず、図７に示す画像は、ＲＢ（JAC　IN）入賞に対応したリベンジ（図柄９７）を揃えるべきことを示唆している。
【００６８】
　図８は、「ＢＢ中一般遊技状態」のスタート操作時において、ＲＢ（JAC　IN）に内部当選した場合に液晶表示装置５に表示される「JAC　IN（ＮＯ）内部当選画像」を示す。図８に示す画像は、３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」において、「ＢＢ中一般遊技状態」における残りのゲーム数が“１８”であることを示している。獲得枚数を多くするために、遊技者は、「リプレイハズシ」を行いＲＢ（JAC　IN）入賞を成立させるべきでない。このため、ＲＢ（JAC　IN）入賞に対応したリベンジ（図柄９７）には、「ＮＯ」と表示され、遊技者に「リプレイハズシ」をするべきことを示唆している。ここで、実施例において、リベンジ（図柄９７）に「ＮＯ」と表示がされるのは、３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」における２２ゲーム目（残り９ゲーム）以前のゲームのスタート操作時である。
【００６９】
　図９は、「ＢＢ中一般遊技状態」においてＲＢ（JAC　IN）に内部当選し、獲得枚数を多くするための適切な操作が行われたとき、第３停止操作時に表示され、冷静な判断がなされたことを遊技者に報知する「ＣＯＯＬ画像」を示す。「ＣＯＯＬ画像」では、中央に「ＣＯＯＬ」と表示され、リベンジ（図柄９７）をパンチしたリュウジ１０１の腕を包む炎１０２は、リベンジ（図柄９７）まで到達している。具体的には、図９は、３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」の１３ゲーム目（残り１８ゲーム）の第３停止操作時に「リプレイハズシ」を成功させたとき、表示されるものである。この「ＣＯＯＬ画像」は、１回目及び２回目の「ＢＢ中一般遊技状態」において、ＲＢ（JAC　IN）内部当選した場合にＲＢ（JAC　IN）入賞を成立させたとき、３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」の２３ゲーム目（残り８ゲーム）〜２９ゲーム目（残り２ゲーム）にＲＢ（JAC　IN）入賞を成立させたとき、３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」の２２ゲーム目（残り９ゲーム）以前において「リプレイハズシ」を成功させたときに表示される。
【００７０】
　図１０は、「ＢＢ中一般遊技状態」においてＲＢ（JAC　IN）に内部当選した場合、獲得枚数を多くするための適切な操作が行われなかったとき、第３停止操作時に表示され、遊技者の判断に疑問を感じることを報知する「ＷＨＹ画像」を示す。「ＷＨＹ画像」は、中央に「ＷＨＹ」と表示され、リベンジ（図柄９７）をパンチしたリュウジ１０１の腕を包む炎１０２が消滅している。具体的には、図１０は、３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」の１３ゲーム目（残り１８ゲーム）の第３停止操作時にＲＢ（JAC　IN）入賞が成立したとき、表示されるものである。この「ＷＨＹ画像」は、１回目及び２回目の「ＢＢ中一般遊技状態」において、ＲＢ（JAC　IN）内部当選した場合に「リプレイハズシ」を成功させたとき、３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」の２３ゲーム目（残り８ゲーム）〜３０ゲーム目（残り１ゲーム）に「リプレイハズシ」を成功させたとき、３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」の２２ゲーム目（残り９ゲーム）以前においてＲＢ（JAC　IN）入賞を成立させたときに表示される。
【００７１】
　図１１は、３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」の３０ゲーム目にＲＢ（JAC　IN）入賞を成立させたときに表示される「ＧＲＥＡＴ画像」を示す。この画像の中央には「ＧＲＥＡＴ」と表示され、理想的な状態を実現できたことを賞賛するものである。
【００７２】
　図１２は、「ＢＢ中一般遊技状態」のスタート操作時において、「グループＡ」に内部当選した場合に液晶表示装置５に表示される「グループＡ内部当選画像」を示す。画像の中央右側には、グループＡに内部当選したことを報知するパンチ上（図柄９２）及びパンチ下（図柄９３）が表示される。グループＡに内部当選した場合、より多くのコインを獲得するには、常に入賞を成立させる必要がある。従って、図８の場合と異なり「ＮＯ」と表示されることはない。
【００７３】
　図１３は、「ＢＢ中一般遊技状態」の第３停止操作時において、１５枚役の入賞が成立した場合、停止操作が適切であったことを示すために、液晶表示装置５に表示される「ＮＩＣＥ画像」を示す。画像の中央には、「ＮＩＣＥ」と表示され内部当選した１５枚役を確実に入賞を成立させることができたことを示す。「グループＡ」に内部当選したにも拘らず入賞を成立させることができない場合には、停止操作が適切でなかったことを示すために、画像の中央に「ＬＯＳＳ」と表示される。この１５枚役は、前述した「リプレイハズシ」とは関係のない小役、すなわち遊技状況等の判断をするまでもなく内部当選した場合には入賞を成立させるべきものである。これが内部当選したにも拘らず入賞を成立させられなかったときには、その分だけ損となるので「ＬＯＳＳ」と表示し、遊技者にその旨を伝えるようにしている。
【００７４】
　図１４は、「ＢＢ遊技状態」終了時において、その「ＢＢ遊技状態」におけるリールの停止操作の熟練度及び遊技に対する理解度を報知する「スキルポイント報知画像」を示す。この画像の中央には、「スキルポイント合計　３０２４」と表示され、その表示の下には、「ランク　ＳＳＳ」と表示されている。「スキルポイント合計」は、後で説明する図１９及び図２０に示すテーブルに基づいて算出される。「ランク」は、「スキルポイント合計」及び図２１に示すテーブルに基づいて決定される。「スキルポイント報知画像」の左側には、リュウジ１０１がトロフィーを掲げる様子が表示される。このリュウジ１０１の表示態様は、「ランク」に従って変化する。
【００７５】
　[主制御回路]
　次に、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について、図１５〜図１８に示すフローチャートを参照して説明する。
【００７６】
　初めに、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態を判別し（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）、その判別結果の情報を含む「遊技状態コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ２）。次に、現在の遊技状態が「ＢＢ中一般遊技状態」であるか否かを判別し（ＳＴ３）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、後で説明する図１７のＳＴ３１の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ４の処理に移る。ＳＴ４の処理では、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が「ＲＢ遊技状態」であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、「ＲＢ遊技状態制御処理」を行い（ＳＴ５）、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６の処理に移る。
【００７７】
　次に、ＣＰＵ３１は、コインを受付けたか否か、すなわち投入コインセンサ２２Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、又は最大ＢＥＴスイッチ１３のいずれかからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、スタートレバー６が操作されたことによりスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ７）。この判別が“ＹＥＳ”のとき、ＣＰＵ３１は、前回のゲームが終了してから4.1秒経過しているか否かを判別する（ＳＴ８）。この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１０の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ９の処理に移る。ＳＴ９の処理では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが終了してから4.1秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基く入力を無効にする処理を行う。続いて、ＣＰＵ３１は、「確率抽選処理」を行う（ＳＴ１０）。「確率抽選処理」では、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値を予め設定された入賞確率テーブルのデータと照合することにより内部当選役を決定する。
【００７８】
　次に、ＣＰＵ３１は、「内部当選役」及び「ＢＥＴ数」に関する情報を含む「内部当選役及びＢＥＴ数コマンド」を副制御回路７２に送信する（ＳＴ１１）。次に、ＣＰＵ３１は、「確率抽選処理」で決定した内部当選役に基づき、「演出内容決定処理」を行う（ＳＴ１２）。「演出内容決定処理」では、上記ＳＴ１で判別された「遊技状態」及び上記ＳＴ７で決定した「内部当選役」に基づいて、「一般遊技状態」における液晶表示装置５の表示内容等を決定する。次に、ＣＰＵ３１は、「演出内容決定処理」の決定結果の情報を含み、液晶表示装置５の制御に必要な「演出内容コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ１３）。
【００７９】
　次に、図１６に示すように、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転処理を行い、リールが「定速回転」となった後、「停止操作」を許容する、すなわちリール停止信号回路４６からの入力を有効なものとして扱う（ＳＴ１４）。次に、ＣＰＵ３１は、停止ボタンがオンか、すなわちリール停止信号回路４６からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ１５）。この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１７の処理に移る。“ＮＯ”のときは自動停止タイマが“０”であるか否かを判別する（ＳＴ１６）。この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１７の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１５の処理に移る。
【００８０】
　次に、ＣＰＵ３１は、内部当選役、停止操作がなされたときの図柄位置等から滑りコマ数を決定し（ＳＴ１７）、その滑りコマ数分リールを回転させた後、停止させる（ＳＴ１８）。続いて、ＣＰＵ３１は、「リール停止コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ１９）。この「リール停止コマンド」は、リールが停止したことを示すコマンドである。続いて、全てのリールが停止したか否かを判別し（ＳＴ２０）、この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ２１の処理に移る。次に、ＣＰＵ３１は、「入賞判定及びコイン払出処理」を行う（ＳＴ２１）。この「入賞判定及びコイン払出処理」では、有効ラインに沿って入賞となる所定の図柄が並んでいる場合には、その入賞役に応じたコインを払出す。続いて、ＣＰＵ３１は、「入賞役コマンド」を送信する（ＳＴ２２）。
【００８１】
　次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ入賞であるか否かを判別する（ＳＴ２３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態を「ＢＢ中一般遊技状態」とし（ＳＴ２４）、ＳＴ２７の処理に移る。ＳＴ２３の判別が“ＮＯ”のとき、ＣＰＵ３１は、ＲＢ入賞であるか否かを判別する（ＳＴ２５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態を「ＲＢ遊技状態」とし（ＳＴ２６）、ＳＴ２７の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２７の処理に移る。ＳＴ２７の処理では、ＣＰＵ３１は、「１ゲーム終了処理」を行い、図１５のＳＴ１の処理に移る。「１ゲーム終了処理」では、今回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、次回のゲームに必要なパラメータのＲＡＭ３３の書き込みエリアへの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００８２】
　次に、図１７を参照して「ＢＢ中一般遊技状態」におけるＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００８３】
　初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ中一般ゲーム可能回数を３０回にセットし（ＳＴ３１）、ＲＢ発生可能回数を３回にセットする（ＳＴ３２）。次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態を判別し（ＳＴ３３）、「遊技状態コマンド」を送信する（ＳＴ３４）。この「遊技状態コマンド」は、ＳＴ２４（図１６）又はＳＴ８４（図１８）の処理に基づく「ＢＢ中一般遊技状態」を示すコマンドである。続いて、コインを受付けたか否かを判別し（ＳＴ３５）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３６の処理に移る。ＳＴ３６の処理では、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６が操作されたか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、「確率抽選処理」を行い（ＳＴ３７）、この「確率抽選処理」で決定した内部当選役の情報を含む「内部当選役及びＢＥＴ数コマンド」を送信する（ＳＴ３８）。次に、ＣＰＵ３１は、「リールの回転処理」を行い、リールが「定速回転」となった後、「停止操作」を許容する（ＳＴ３９）。
【００８４】
　次に、ＣＰＵ３１は、停止ボタンがオンか、すなわちリール停止信号回路４６からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ４０）。この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ４２の処理に移る。“ＮＯ”のときは自動停止タイマが“０”であるか否かを判別する（ＳＴ４１）。この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ４２の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ４０の処理に移る。次に、ＣＰＵ３１は、内部当選役、図柄位置等から滑りコマ数を決定し（ＳＴ４２）、その滑りコマ数分リールを回転させた後、停止させる（ＳＴ４３）。続いて、ＣＰＵ３１は、「リール停止コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ４４）。続いて、全てのリールが停止したか否かを判別する（ＳＴ４５）。この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ４６の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ４０の処理に移る。
【００８５】
　次に、ＣＰＵ３１は、「入賞判定及びコイン払出処理」を行い（ＳＴ４６）、「入賞役コマンド」を送信する（ＳＴ４７）。次に、ＲＢ（JAC　IN）入賞であるか否かを判別し（ＳＴ４８）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態を「ＲＢ遊技状態」とし（ＳＴ４９）、「１ゲーム終了処理」を行い（ＳＴ５０）、図１８のＳＴ６１の処理に移る。ＳＴ４８の判別が“ＮＯ”のときは、上記ＳＴ３１の処理でセットしたＢＢ中一般ゲーム可能回数を“１”減算する（ＳＴ５１）。次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ中一般ゲーム可能回数は“０”であるか否かを判別する（ＳＴ５２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、「ＢＢ終了コマンド」を送信し（ＳＴ５３）、遊技状態を「一般遊技状態」とし（ＳＴ５４）、「１ゲーム終了処理」を行い（ＳＴ５５）、図１５のＳＴ１の処理に移る。ＳＴ５２の判別が“ＮＯ”のときは、ＣＰＵ３１は、「１ゲーム終了処理」を行い（ＳＴ５６）、ＳＴ３５の処理に移る。
【００８６】
　次に、図１８を参照して「ＢＢ遊技状態」を構成する「ＲＢ遊技状態」におけるＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００８７】
　初めに、ＣＰＵ３１は、ＳＴ３２においてセットしたＲＢ発生可能回数を“１”減算する（ＳＴ６１）。続いて、ＲＢゲーム可能回数を“１２”に、ＲＢゲーム入賞可能回数を“８”にセットする（ＳＴ６２）。次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態を判別し（ＳＴ６３）、「遊技状態コマンド」を送信する（ＳＴ６４）。この「遊技状態コマンド」は、ＳＴ４９（図１７）の処理に基づく「ＲＢ遊技状態」を示すコマンドである。
【００８８】
　次に、ＣＰＵ３１は、コインを受付けたか否かを判別し（ＳＴ６５）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６６の処理に移る。ＳＴ６６では、スタートレバー６が操作されたか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、「確率抽選処理」を行い（ＳＴ６７）、「内部当選役及びＢＥＴ数コマンド」を送信する（ＳＴ６８）。この「確率抽選処理」では、「役物」の内部当選又は「はずれ」のいずれかが決定される。続いて、ＣＰＵ３１は、「リールの回転処理」を行い、リールが「定速回転」となった後、「停止操作」を許容する（ＳＴ６９）。
【００８９】
　次に、ＣＰＵ３１は、停止ボタンがオンか、すなわちリール停止信号回路４６からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ７０）。この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ７２の処理に移る。“ＮＯ”のときは自動停止タイマが“０”であるか否かを判別する（ＳＴ７１）。この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ７２の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ７０の処理に移る。次に、ＣＰＵ３１は、内部当選役、図柄位置等から滑りコマ数を決定し（ＳＴ７２）、その滑りコマ数分リールを回転させた後、停止させる（ＳＴ７３）。続いて、ＣＰＵ３１は、「リール停止コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ７４）。続いて、全てのリールが停止したか否かを判別する（ＳＴ７５）。この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ７６の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ７０の処理に移る。ＳＴ７６の処理では、ＣＰＵ３１は、「入賞判定及びコイン払出処理」を行ない（ＳＴ７６）、続いて入賞か否かを判別する（ＳＴ７７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７８の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ８１の処理に移る。ＳＴ７８の処理では、ＣＰＵ３１は、「入賞役コマンド」を送信する。次に、ＣＰＵ３１は、ＳＴ６２の処理でセットしたＲＢゲーム入賞可能回数を“１”減算し（ＳＴ７９）、「コイン払出処理」を行う（ＳＴ８０）。
【００９０】
　次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢゲーム可能回数を“１”減算し（ＳＴ８１）、ＳＴ７９又はＳＴ８１の処理の結果、ＲＢゲーム入賞可能回数、又はＲＢゲーム可能回数が“０”であるか否かを判別する（ＳＴ８２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３２の処理（図１７）でセットされ、ＳＴ６１の処理で減算されるＲＢ発生可能回数が“０”であるか否かを判別する（ＳＴ８３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図１７のＳＴ５３の処理に移り、“ＮＯ”のときは、遊技状態を「ＢＢ中一般遊技状態」とし（ＳＴ８４）、１ゲーム終了処理を行い（ＳＴ８５）、図１７のＳＴ３３の処理に移る。ＳＴ８２の判別が“ＮＯ”のとき、ＣＰＵ３１は、「１ゲーム終了処理」を行い（ＳＴ８６）、ＳＴ６５の処理に移る。
【００９１】
　［副制御回路］
　図１９は、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５に格納された「スキルポイント加算用テーブルＡ」を示す。「スキルポイント加算用テーブルＡ」では、「遊技に関連する情報」である「内部当選役」、「入賞の成否」、「回転回数」、「ＢＥＴ数」及び各「停止操作」に対応して加算される「スキルポイント」が定められている。「スキルポイント」とは、「遊技に関連する情報」に基づいて「停止操作」を点数化したものである。「スキルポイント加算用テーブルＡ」は、主に「停止操作」の熟練度を点数化したものである。
【００９２】
　「グループＡ」に内部当選し、「１５枚役入賞」又は「パンチ上下の小役入賞」が成立した条件では、「回転回数」、「ＢＥＴ数」及び「停止操作」に対応して加算される「スキルポイント」が定められている。「回転回数」とは、「停止操作」が許可された後、「停止操作」が行われるまでの間にリールが回転した回数である。ＢＥＴ数“１”又は“２”の条件（１５枚役入賞成立）における「第２停止操作」及び「第３停止操作」では、停止操作が行われたときのリールの回転回数が少ないほど、すなわち停止操作が許可されてから各停止操作が行われるまでの時間が短いほど、「スキルポイント」が高くなっている。本実施例では、第１停止操作にかかる時間を、スタート操作から、すなわちリールが定速回転となり「停止操作」が許容されたときから第１停止操作までとし、第２停止操作にかかる時間を第１停止操作から第２停止操作までとし、第３停止操作にかかる時間を第２停止操作から第３停止操作までとしている。ＢＥＴ数“３”の条件では、「第１停止操作」が正確に行われていれば、すなわち「パンチ上下の小役入賞」の成立が確定すれば、「第２停止操作」及び「第３停止操作」に拘らず“１５枚”のコインが払出される。従って、「回転回数」に従って「スキルポイント」が変化するのは、「第１停止操作」のみである。ＢＥＴ数“３”の条件で「回転回数」に拘らず“３０ポイント（以下「ｐ」と表記する）”が与えられるのは、ＢＥＴ数“１”及び“２”の条件において与えられる「スキルポイント」との整合を取るためである。
【００９３】
　「グループＡ」に内部当選したが「入賞不成立」、「パンチ上の小役入賞成立」又は「パンチ下の小役入賞成立」のとき、すなわち“１５枚”のコインが払出されないときには、「１５枚役入賞成立」又は「パンチ上下の小役入賞成立」の場合と比較して与えられる「スキルポイント」は非常に少なくなるように定められている。
【００９４】
　「グループＢ」又は「ベルの小役入賞」に内部当選したとき、いずれの場合も入賞が成立すれば“８０ｐ”、入賞が不成立であれば“２０ｐ”が与えられる。「ＲＢ（JAC　IN）」に内部当選したとき、入賞が成立すれば“５０ｐ”、入賞が不成立であれば“４５ｐ”又は“３０ｐ”が与えられる。より多くのコインを獲得するためには、遊技状況に応じて「リプレイハズシ」を行い、内部当選した「ＲＢ（JAC　IN）」の入賞を不成立にする必要もある。このため、「ＲＢ（JAC　IN）」に内部当選した状況において、入賞が成立したときに与えられる「スキルポイント」及び入賞が不成立のときに与えられる「スキルポイント」の差を小さくしている。「はずれ」に内部当選したときは、“７０ｐ”又は“５０ｐ”が与えられる。
【００９５】
　図２０は、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５に格納された「スキルポイント加算用テーブルＢ」を示す。このテーブルは、「ＲＢ（JAC　IN）」に内部当選したときに使用される。「スキルポイント加算用テーブルＢ」は、主に「遊技に対する理解度」に基づいて「停止操作」を点数化したものである。具体的には、「ＢＢ中一般遊技状態」において、ＲＢ（JAC　IN）に内部当選したとき、遊技状況に応じて適切な「停止操作」をしたか否かを点数化したものである。
【００９６】
　（１）に示す「スキルポイント加算用テーブルＢ−１」は、１回目の「ＢＢ中一般遊技状態」において使用される。このテーブルでは、入賞が成立又は入賞が不成立のいずれの場合にも「スキルポイント」は与えられない。
【００９７】
　（２）に示す「スキルポイント加算用テーブルＢ−２」は、２回目の「ＢＢ中一般遊技状態」において使用される。このテーブルでは、入賞が成立の場合に２０ポイントが与えられる。
【００９８】
　（３）に示す「スキルポイント加算用テーブルＢ−３」は、３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」において使用される。このテーブルでは、残りゲーム数が“１”〜“９”の状況においてＲＢ（JAC　IN）入賞が成立した場合、残りゲーム数が少ないほど、多くの「スキルポイント」が与えられるように定められている。残りゲーム数が“１０”〜“３０”の状況においてＲＢ（JAC　IN）入賞が成立した場合には、「スキルポイント」は与えられない。ここで、前述のように、より多くの獲得枚数を獲得するには、残り９ゲーム目では、「リプレイハズシ」を行い、「ＲＢ（JAC　IN）入賞」を不成立とする必要があるが、このテーブルでは、残り９ゲーム目に「ＲＢ（JAC　IN）入賞」が成立した場合にも少ない点数ではあるが、「スキルポイント」を与えるようにしている。また、残りゲーム数が“１”〜“９”の状況において「ＲＢ（JAC　IN）入賞」が成立した場合には、「ＢＥＴ数」が少ないほど入賞を成立させることが難しいことから、「ＢＥＴ数」が少ないほど多くの「スキルポイント」を与えるように定めている。
【００９９】
　残りゲーム数が“１”〜“７”のとき、入賞が不成立となると「スキルポイント」は与えられない。残りゲーム数が“８”〜“３０”のとき、入賞が不成立となると“３０ｐ”が与えられる。ここで、前述のように、より多くの獲得枚数を獲得するには、残り８ゲーム目では、「リプレイハズシ」を行わず、「ＲＢ（JAC　IN）入賞」を成立させる必要があるが、このテーブルでは、残り８ゲーム目に「ＲＢ（JAC　IN）入賞」が不成立の場合にも少ない点数ではあるが、「スキルポイント」を与えるようにしている。
【０１００】
　図２１は、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５に格納され、「スキルポイントの合計」と「ランク」とを関係付けるテーブルを示す。各「スキルポイントの合計」に対して「ＳＳＳ」〜「Ｃ」までの「ランク」が関係付けられている。前述のように、「ランク」及び「スキルポイントの合計」は、「スキルポイント報知画像」（図１４）に表示される。
【０１０１】
　次に、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４の制御動作について、図２２〜図２５に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１０２】
　図２２は、「ＢＢ中一般遊技状態ゲーム回数カウント処理」を示すフローチャートである。
【０１０３】
　初めに、サブＣＰＵ７４は、「ＢＢ中一般遊技状態」を示す「遊技状態コマンド」を受信したか否かを判別する（ＳＴ９１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ワークＲＡＭ７６に「ＢＢ中一般ゲーム回数カウンタ」をセットする（ＳＴ９２）。続いて、サブＣＰＵ７４は、ゲーム毎に送信される「内部当選役コマンド」を受信したか否かを判別し（ＳＴ９３）、この判別が“ＹＥＳ”のとき、「ＢＢ中一般ゲーム回数カウンタ」に“１”を加算し（ＳＴ９４）、“ＮＯ”のときは、ＳＴ９５の処理に移る。ＳＴ９５の処理において、サブＣＰＵ７４は、「ＲＢ遊技状態」を示す「遊技状態コマンド」を受信したか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９６の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ９９の処理に移る。ＳＴ９６の処理では、サブＣＰＵ７４は、「ＢＢ中一般遊技状態」を示す「遊技状態コマンド」を受信したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９３の処理に移り、“ＮＯ”のときは、「一般遊技状態」を示す「遊技状態コマンド」を受信したか否かを判別する（ＳＴ９７）。この判別が“ＮＯ”のときは、ＳＴ９６の処理に移り、“ＹＥＳ”のときは、「ＢＢ中一般ゲーム回数カウンタ」をリセットし（ＳＴ９８）、ＳＴ９１の処理に移る。ＳＴ９９の処理（上記ＳＴ９５で“ＮＯ”）では、サブＣＰＵ７４は、「一般遊技状態」を示す「遊技状態コマンド」を受信したか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ９８の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ９３の処理に移る。
【０１０４】
　図２３は、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４により行われる「演出処理」を示すフローチャートである。
【０１０５】
　初めに、サブＣＰＵ７４は、ＢＢ入賞を示す「入賞役コマンド」を受信したか否かを判別する（ＳＴ１０１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ワークＲＡＭ７６に「スキルポイントカウンタ」をセットする（ＳＴ１０２）。続いて、サブＣＰＵ７４は、現在の遊技状態が「ＲＢ遊技状態」であるか否かを判別する（ＳＴ１０３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、「ＲＢ遊技状態演出表示処理」（図示せず）を行い、続いて、現在の遊技状態が「ＢＢ一般遊技状態」に変更されたか否かを判別する（ＳＴ１０５）。この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１０３の処理に移り、“ＮＯ”のときは「ＢＢ終了コマンド」を受信しているか否かを判別し（ＳＴ１０６）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、後で説明するＳＴ１３３（図２４）の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１０４の処理に移る。ＳＴ１０３の判別が“ＮＯ”、すなわち、現在の遊技状態が「ＢＢ中一般遊技状態」のとき、サブＣＰＵ７４は、「内部当選役コマンド」を受信したか否かを判別し（ＳＴ１０７）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、「回転回数チェック用タイマ」に“０”から“定速回転到達時間”を減算した値をセットし（ＳＴ１０８）、図２４のＳＴ１０９の処理に移る。“定速回転到達時間”とは、「スタート操作」が行われた後、リールの加速処理によりリールの回転数が「定速回転（８０回転／分）」に到達し、「停止操作」が許容されるまでの時間（例えば“174.8ms”）である。
【０１０６】
　次に、図２４に示すように、サブＣＰＵ７４は、ＳＴ１０７の処理に基づき、内部当選役はＲＢであるか否かを判別する（ＳＴ１０９）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１１０の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１１８の処理に移る。
【０１０７】
　ＳＴ１１０の処理では、サブＣＰＵ７４は、１回目又は２回目の「ＢＢ中一般遊技状態」であるか否かを判別する。具体的には、「ＢＢ中一般遊技状態」を示す「遊技状態コマンド」（図１５のＳＴ２の処理で送信）を受信した後、「ＲＢ遊技状態」を示す最初の「遊技状態コマンド」（図１８のＳＴ６４の処理で送信）を受信するまでの間、１回目の「ＢＢ中一般遊技状態」であると判別する。「ＲＢ遊技状態」を示す最初の「遊技状態コマンド」の次に受信した「ＢＢ中一般遊技状態」を示す「遊技状態コマンド」（図１７のＳＴ３４の処理で送信）を受信した後、「ＲＢ遊技状態」を示す２つ目の「遊技状態コマンド」を受信するまでの間、２回目の「ＢＢ中一般遊技状態」であると判別する。「ＲＢ遊技状態」を示す２つ目の「遊技状態コマンド」の次に受信した「ＢＢ中一般遊技状態」を示す「遊技状態コマンド」を受信した後、「ＲＢ遊技状態」を示す３つ目の「遊技状態コマンド」を受信するまでの間、３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」であると判別する。ＳＴ１１０の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１１１の処理に移り、“ＮＯ”のときは、後で説明する図２５のＳＴ１４１の処理に移る。
【０１０８】
　ＳＴ１１１の処理において、サブＣＰＵ７４は、「JAC　IN（通常）内部当選画像表示処理」を行う。この処理では、サブＣＰＵ７４は、ＲＢ（JAC　IN）入賞を成立させるべきことを示唆する「JAC　IN（通常）内部当選画像」（図７）を表示するための指令を画像制御回路８１へ送信する。次に、サブＣＰＵ７４は、「入賞役コマンド」を受信したか否かを判別する（ＳＴ１１２）。ＳＴ１１２の判別が“ＹＥＳ”のときは、入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ１１３）。
【０１０９】
　ＳＴ１１３の判別が“ＹＥＳ”のときは、サブＣＰＵ７４は、「ＣＯＯＬ画像表示処理」を行い（ＳＴ１１４）、「スキルポイント加算処理」を行う（ＳＴ１１５）。「ＣＯＯＬ画像表示処理」では、１回目又は２回目の「ＢＢ中一般遊技状態」において、ＲＢ（JAC　IN）入賞が成立したことから冷静な判断がなされたことを遊技者に報知する「ＣＯＯＬ画像」（図９）を表示するための指令を画像制御回路８１へ送信する。「スキルポイント加算処理」では、「スキルポイント加算用テーブルＡ」（図１９）及び「スキルポイント加算用テーブルＢ」（図２０）を使用して加算するべき「スキルポイント」を判別し、これを「スキルポイントカウンタ」に加算する。具体的には、ＳＴ１１５の処理が行われるのは、１回目又は２回目の「ＢＢ中一般遊技状態」においてＲＢ（JAC　IN）入賞が成立した場合である。１回目の「ＢＢ中一般遊技状態」では、「スキルポイント加算用テーブルＡ」（図１９）に基づいて“５０ｐ”を加算する。２回目の「ＢＢ中一般遊技状態」では、「スキルポイント加算用テーブルＡ」（図１９）及び「スキルポイント加算用テーブルＢ−２」に基づいて“７０ｐ”を「スキルポイントカウンタ」に加算する。続いて、サブＣＰＵ７４は、ＳＴ１３２の処理に移る。
【０１１０】
　ＳＴ１１３の判別が“ＮＯ”のとき、サブＣＰＵ７４は、「ＷＨＹ画像表示処理」を行い（ＳＴ１１６）、「スキルポイント加算処理」を行う（ＳＴ１１７）。「ＷＨＹ画像表示処理」では、１回目又は２回目の「ＢＢ中一般遊技状態」において、ＲＢ（JAC　IN）に内部当選したにも拘らずＲＢ（JAC　IN）入賞が不成立となったことから、遊技者の判断に疑問を感じることを報知する「ＷＨＹ画像」（図１０）を表示するための指令を画像制御回路８１へ送信する。「スキルポイント加算処理」では、１回目又は２回目の「ＢＢ中一般遊技状態」においてＲＢ（JAC　IN）入賞が不成立の場合であることから、「スキルポイント加算用テーブルＡ」（図１９）及びＢＥＴ数に基づいて「スキルポイントカウンタ」に“４５ｐ”又は“３０ｐ”を加算する。続いて、サブＣＰＵ７４は、ＳＴ１３２の処理に移る。
【０１１１】
　ＳＴ１０９の判別が“ＮＯ”、すなわち内部当選役が「ＲＢ」以外のとき、サブＣＰＵ７４は、内部当選役が「はずれ」であるか否かを判別する（ＳＴ１１８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、「はずれ画像表示処理」を行い（ＳＴ１１９）、「スキルポイント加算処理」を行う（ＳＴ１２０）。「はずれ画像表示処理」により表示される「はずれ画像」（図示せず）は、いずれの入賞役にも内部当選しなかったことを報知するものである。「スキルポイント加算処理」では、内部当選役が「はずれ」の場合であることから、「スキルポイント加算用テーブルＡ」（図１９）及び「ＢＥＴ数」に基づいて「スキルポイントカウンタ」に“７０ｐ”又は“５０ｐ”を加算する。続いて、サブＣＰＵ７４は、ＳＴ１３２の処理に移る。
【０１１２】
　ＳＴ１１８の判別が“ＮＯ”、すなわち内部当選役が「はずれ」及び「ＲＢ」以外のとき、サブＣＰＵ７４は、内部当選役に応じた「内部当選役報知画像表示処理」を行う（ＳＴ１２１）。この処理では、サブＣＰＵ７４は、所定の内部当選役に内部当選したことを示唆する画像を表示するための指令を画像制御回路８１へ送信する。例えば、「グループＡ」に内部当選した場合には、「グループＡ内部当選画像」（図１２）を表示するための指令を画像制御回路８１へ送信する。
【０１１３】
　次に、サブＣＰＵ７４は、「リール停止コマンド」を受信したか否かを判別し（ＳＴ１２２）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、「回転回数チェック用タイマ」の値に基づいて、停止操作における回転回数を記憶する（ＳＴ１２３）。具体的には、「回転回数チェック用タイマ」の値と「定速回転」における単位時間当りの回転数とを掛けた値をワークＲＡＭ７６に記憶する。次に、「回転回数チェック用タイマ」の値を“０”にリセットする（ＳＴ１２４）。ここで、「第１停止操作」に基く「リール停止コマンド」を受信した場合、ＳＴ１２３の処理ではＳＴ１０８の処理に基いて計数されたタイマ値に基く「回転回数」を記憶する。すなわち、リールが「定速回転」となり「停止操作」が許容された後、「第１停止操作」までの間の「回転回数」を記憶する。「第２停止操作」又は「第３停止操作」に基く「リール停止コマンド」を受信した場合、ＳＴ１２３の処理ではＳＴ１２４の処理に基いて計数されたタイマ値に基く「回転回数」を記憶する。すなわち、「第１停止操作」が行われた後、「第２停止操作」が行われるまで、又は「第２停止操作」が行われた後、「第３停止操作」が行われるまでの間の「回転回数」を記憶する。
【０１１４】
　次に、サブＣＰＵ７４は、「リール停止コマンド」を３回受信したか否かを判別し（ＳＴ１２５）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１２６の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１２２の処理に移る。ＳＴ１２６の処理では、サブＣＰＵ７４は、「入賞役コマンド」を受信したか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ１２７）。
【０１１５】
　ＳＴ１２７の判別が“ＹＥＳ”のとき、サブＣＰＵ７４は、「ＮＩＣＥ画像表示処理」を行い（ＳＴ１２８）、「スキルポイント加算処理」を行なう（ＳＴ１２９）。「ＮＩＣＥ画像表示処理」では、サブＣＰＵ７４は、入賞を成立させることができたことを示す「ＮＩＣＥ画像」（図１３）を表示するための指令を画像制御回路８１へ送信する。「スキルポイント加算処理」では、「スキルポイント加算用テーブルＡ」（図１９）、「内部当選役」、「回転回数」及び「ＢＥＴ数」に基づいて「スキルポイント」を加算する。続いて、サブＣＰＵ７４は、ＳＴ１３２の処理に移る。
【０１１６】
　ＳＴ１２７の判別が“ＮＯ”のとき、サブＣＰＵ７４は、「ＬＯＳＳ画像表示処理」を行い（ＳＴ１３０）、「スキルポイント加算処理」を行なう（ＳＴ１３１）。「ＬＯＳＳ画像表示処理」では、サブＣＰＵ７４は、内部当選した内部当選役の入賞が不成立となったことを示す「ＬＯＳＳ画像」（図示せず）を表示するための指令を画像制御回路８１へ送信する。「スキルポイント加算処理」では、「スキルポイント加算用テーブルＡ」（図１９）、「内部当選役」、及び「ＢＥＴ数」に基づいて「スキルポイント」を加算する。続いて、サブＣＰＵ７４は、ＳＴ１３２の処理に移る。
【０１１７】
　ＳＴ１３２の処理において、サブＣＰＵ７４は、「ＢＢ終了コマンド」を受信しているか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、「スキルポイントカウンタ」の値及び図２１に示すテーブルに基づき「スキルポイント報知画像表示処理」を行ない（ＳＴ１３３）、「スキルポイントカウンタ」をリセットし（ＳＴ１３４）、ＳＴ１０１（図２３）の処理に移る。ＳＴ１３２の判別が“ＮＯ”のときは、ＳＴ１０３（図２３）の処理に移る。
【０１１８】
　図２５のＳＴ１４１の処理において、サブＣＰＵ７４は、「ＢＢ中一般ゲーム回数カウンタ」の値に基づいて、残りゲーム数が“９”以上であるか否かを判別する。「残りゲーム数が９ゲーム以上」の場合とは、「ＢＢ中一般遊技状態」においてゲームを行うことが可能な３０ゲームのうち、現在のゲームが２２ゲーム目以前の場合である。ここで、ＳＴ１４１の処理が行われるのは、ＳＴ１１０の判別が“ＮＯ”、すなわち３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」の場合である。ＳＴ１４１の判別が“ＹＥＳ”のとき、サブＣＰＵ７４は、「JAC　IN（ＮＯ）内部当選画像表示処理」を行う（ＳＴ１４２）。この処理では、サブＣＰＵ７４は、ＲＢ（JAC　IN）入賞を成立させるべきでないこと、すなわち「リプレイハズシ」をすべきことを示唆する「JAC　IN（ＮＯ）内部当選画像」（図８）を表示するための指令を画像制御回路８１へ送信する。次に、サブＣＰＵ７４は、「入賞役コマンド」を受信したか否かを判別し（ＳＴ１４３）、この判別が“ＹＥＳ”のとき、入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ１４４）。
【０１１９】
　ＳＴ１４４の判別が“ＹＥＳ”のとき、サブＣＰＵ７４は、「ＷＨＹ画像表示処理」を行い（ＳＴ１４５）、「スキルポイント加算処理」を行なう（ＳＴ１４６）。「ＷＨＹ画像表示処理」では、３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」において、残りゲーム数が９ゲーム以上であるとき、ＲＢ（JAC　IN）入賞が成立したことから、遊技者の判断に疑問を感じることを報知する「ＷＨＹ画像」（図１０）を表示するための指令を画像制御回路８１へ送信する。「スキルポイント加算処理」では、「スキルポイント加算用テーブルＡ」（図１９）及び「ＢＥＴ数」に基づいて「スキルポイント」を加算する。なお、残りゲーム数が“９”の場合のみ、「スキルポイント加算用テーブルＢ−３」を使用して、「スキルポイントカウンタ」に“５０ｐ”を加算する。続いて、サブＣＰＵ７４は、ＳＴ１３２（図２４）の処理に移る。
【０１２０】
　ＳＴ１４４の判別が“ＮＯ”のとき、サブＣＰＵ７４は、「ＣＯＯＬ画像表示処理」を行い（ＳＴ１４７）、「スキルポイント加算処理」を行なう（ＳＴ１４８）。「ＣＯＯＬ画像表示処理」では、３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」において、残りゲーム数が９ゲーム以上であるとき、ＲＢに内部当選したにも拘らず「リプレイハズシ」によりＲＢ（JAC　IN）入賞が不成立であることから、冷静な判断がなされたことを遊技者に報知する「ＣＯＯＬ画像」（図９）を表示するための指令を画像制御回路８１へ送信する。「スキルポイント加算処理」では、「スキルポイント加算用テーブルＡ」（図１９）、「スキルポイント加算用テーブルＢ−３」（図２０）及び「ＢＥＴ数」に基づいて「スキルポイント」を加算する。続いて、サブＣＰＵ７４は、ＳＴ１３２（図２４）の処理に移る。
【０１２１】
　ＳＴ１４１の判別が“ＮＯ”のとき、サブＣＰＵ７４は、「JAC　IN（通常）内部当選画像表示処理」を行う（ＳＴ１４９）。この処理では、サブＣＰＵ７４は、ＲＢ（JAC　IN）入賞を成立させるべきことを示唆する「JAC　IN（通常）内部当選画像」（図７）を表示するための指令を画像制御回路８１へ送信する。次に、サブＣＰＵ７４は、「入賞役コマンド」を受信したか否かを判別する（ＳＴ１５０）。この判別が“ＹＥＳ”のとき、サブＣＰＵ７４は、入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ１５１）。この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１５２の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１５６の処理に移る。
【０１２２】
　ＳＴ１５２の処理では、サブＣＰＵ７４は、現在のゲームが「ＢＢ中一般遊技状態」の３０ゲーム目であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、「ＧＲＥＡＴ画像表示処理」を行い（ＳＴ１５３）、“ＮＯ”のときは、「ＣＯＯＬ画像表示処理」を行う（ＳＴ１５４）。「ＧＲＥＡＴ画像表示処理」では、理想的な状態、すなわち「ＢＢ中一般遊技状態」の３０ゲームを全て活用できた状態を実現できたことを賞賛する「ＧＲＥＡＴ画像」（図１１）を表示するための指令を画像制御回路８１へ送信する。「ＣＯＯＬ画像表示処理」では、３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」において、残りゲーム数が８ゲーム以下であるとき、ＲＢ（JAC　IN）入賞を成立させたことから、冷静な判断がなされたことを遊技者に報知する「ＣＯＯＬ画像」（図９）を表示するための指令を画像制御回路８１へ送信する。続いて、サブＣＰＵ７４は、「スキルポイント加算処理」を行なう（ＳＴ１５５）。「スキルポイント加算処理」では、「ＢＢ中一般遊技状態」の残りゲーム数、「ＢＥＴ数」、「スキルポイント加算用テーブルＡ」（図１９）及び「スキルポイント加算用テーブルＢ−３」（図２０）に基づいて「スキルポイント」を加算する。例えば、「ＢＥＴ数」“１”の状況においてＳＴ１５２の処理で“ＹＥＳ”と判別された場合には、「スキルポイント加算用テーブルＢ−３」に基づいて「スキルポイントカウンタ」に“７７０ｐ”が加算される。続いて、サブＣＰＵ７４は、ＳＴ１３２（図２４）の処理に移る。
【０１２３】
　ＳＴ１５６の処理（ＳＴ１５１で“ＮＯ”）では、サブＣＰＵ７４は、「ＷＨＹ画像表示処理」を行ない（ＳＴ１５６）、「スキルポイント加算処理」を行う（ＳＴ１５７）。「ＷＨＹ画像表示処理」では、３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」において、残りゲーム数が８ゲーム以下であるとき、ＲＢに内部当選したにも拘らず、ＲＢ（JAC　IN）入賞が成立しないことから、遊技者の判断に疑問を感じることを報知する「ＷＨＹ画像」（図１０）を表示するための指令を画像制御回路８１へ送信する。「スキルポイント加算処理」では、「ＢＥＴ数」及び「スキルポイント加算用テーブルＡ」（図１９）に基づいて「スキルポイント」を加算する。なお、残りゲーム数が“８”の場合は、「スキルポイント加算用テーブルＢ−３」を使用して“３０ｐ”を「スキルポイントカウンタ」に加算する。続いて、サブＣＰＵ７４は、ＳＴ１３２（図２４）の処理に移る。
【０１２４】
　以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１２５】
　本実施例では、報知手段として液晶表示装置を用いているが、演出用のリール、模型等の動作物、音、光等の報知手段を用いるようにしてもよい。また、報知手段としてＬＥＤドットマトリクスを用いるようにしてもよい。
【０１２６】
　本実施例では、「ＢＢ遊技状態」の終了時に「スキルポイント」を遊技者に報知するようにしているが、一の停止操作毎にその「スキルポイント」を報知するようにしてもよい。また、一のゲーム毎又は各回の「ＢＢ中一般遊技状態」毎に「スキルポイント」を計数し、その結果を報知するようにしてもよい。
【０１２７】
　リールの停止操作が許容された状態（すなわち定速回転）となったことを液晶表示装置により報知するようにしてもよい。これにより、リールの停止操作が許容されている状態であることを知らずに停止操作が遅れることがなくなり、遊技者は、自己の正当な「スキルポイント」、すなわちリールの停止操作の熟練度及び遊技に対する理解度を把握することができる。
【０１２８】
　また、本実施例では、「スキルポイント加算用テーブルＢ−３」では、残りゲーム数が“９”より少なくなるに従って加算される「スキルポイント」が大きくなるようにしているが、残り何ゲーム目でＲＢ（JAC　IN）に内部当選するかどうかは、遊技者の停止操作とは関係がなく、運によるものである。従って、残りゲーム数が“８”〜“１”ゲーム目において加算される「スキルポイント」が「ＢＥＴ数」のみに基づいて変化するようにしてもよい。なお、例えば「ＢＢ中一般遊技状態」においてＲＢ（JAC　IN）に内部当選し、「リプレイハズシ」を成功させたとき、その内部当選役を次ゲーム以降まで保持する、いわゆる「JAC　INフラグ持ち越し機能」を備えた遊技機に本発明を適用する場合、残りゲーム数が“９”或いは“８”より少なくなるに従って加算される「スキルポイント」が大きくなるようにするのが好ましい。
【０１２９】
　また、本実施例では、「ＢＢ遊技状態」において計数された「スキルポイント」を遊技者に報知するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、「一般遊技状態」における所定期間（例えば、所定ゲーム回数）、遊技者に内部当選役を報知する機能を備える遊技機では、その所定期間における「スキルポイント」を計数し、その結果を遊技者に報知するようにしてもよい。また、この期間を小役の入賞が成立しやすい期間である、いわゆる「小役の集中」の期間とするようにしてもよい。また、本発明をいわゆる「チャレンジタイム（ＣＴ）」を発生させる機能を有する遊技機に適用するようにしてもよい。また、「ＢＥＴ数」に拘らず遊技者の所定の操作により「有効ライン」を任意に選択できる操作部を有する遊技機に本発明を適用し、「有効ライン」の数、或いは選択された「有効ライン」の位置に基いて「停止操作」を点数化するようにしてもよい。
【０１３０】
　また、各入賞を示す図柄の組合せに含まれる図柄が各リールに配置されている数及びその入賞の成否に基づいて、「停止操作」を点数化するようにしてもよい。すなわち、各リール上の図柄の配列に基づいて「停止操作」を点数化するようにしてもよい。また、変動表示中の各図柄の「見やすさ」或いは「認識しやすさ」に基づいて「停止操作」を点数化するようにしてもよい。本実施例では、“７”、“パンチ上”、及び“パンチ下”の幅は、他の図柄よりも大きく、変動表示中に見やすい図柄であると考えられる。
【０１３１】
　本実施例では、前回のゲームが開始した後、所定時間（例えば4.1秒）の間、遊技者の「スタート操作」を無効としているが、「スタート操作」を無効とせずに「停止操作」を無効とするようにしてもよい。この場合、前回のゲームが終了した後、所定時間（例えば4.1秒）経過し、且つリールが「定速回転」となった後に「停止操作」を許容するようにしてもよい。
【０１３２】
　また、停止ボタン等の操作に基づく信号を、直接副制御回路へ入力するようにしてもよい。これにより、主制御回路は、「リール停止コマンド」の生成及び送信の必要がなく、主制御回路の負担を軽減することができる。
【０１３３】
　（１）　遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値により内部当選役を決定し、その決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御する制御手段であって、前記停止操作を遊技に関連する情報に基づいて点数化し、遊技者の停止操作に対応する点数を計数する制御手段と、前記点数、前記点数を計数した結果、又はこれらに関連する情報を遊技者に報知する報知手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【０１３４】
　（２）　（１）記載の遊技機において、前記遊技に関連する情報は、前記内部当選役の種類と入賞の成否とを含むことを特徴とする遊技機。
【０１３５】
　（３）　（１）記載の遊技機において、前記遊技に関連する情報は、前記内部当選役の種類と、入賞の成否と、遊技状況とを含むことを特徴とする遊技機。
【０１３６】
　（４）　（１）乃至（３）いずれか記載の遊技機において、前記制御手段は、図柄の変動表示を開始した後、所定の条件が成立すると、前記停止操作を有効な操作として許容し、前記遊技に関連する情報は、前記許容後、前記停止操作が行われるまでの時間又は前記許容後の前記図柄の変動表示の回数を含むことを特徴とする遊技機。
【０１３７】
　（５）　（１）乃至（４）いずれか記載の遊技機において、前記制御手段は、一のゲームにおいて行われる停止操作に対応する点数を計数することを特徴とする遊技機。
【０１３８】
　本実施例の第１の態様は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値により内部当選役を決定し、その決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて変動表示手段の変動表示動作を停止制御する制御手段であって、停止操作を遊技に関連する情報に基づいて点数化し、遊技者の停止操作に対応する点数を計数する制御手段と、点数、点数を計数した結果、又はこれらに関連する情報を遊技者に報知する報知手段とを備えたことを特徴とする。
【０１３９】
　本実施例の第２の態様では、遊技に関連する情報は、内部当選役の種類と入賞の成否とを含むことを特徴とする。
【０１４０】
　本実施例の第３の態様では、遊技に関連する情報は、内部当選役の種類と、入賞の成否と、遊技状況とを含むことを特徴とする。
【０１４１】
　本実施例の第４の態様では、制御手段は、図柄の変動表示を開始した後、所定の条件が成立すると、停止操作を有効な操作として許容し、遊技に関連する情報は、許容後、停止操作が行われるまでの時間又は許容後の図柄の変動表示の回数を含むことを特徴とする。
【０１４２】
　本実施例の第５の態様では、制御手段は、一のゲームにおいて行われる停止操作に対応する点数を計数することを特徴とする。
【０１４３】
　本実施例の第１の態様によれば、制御手段は、停止操作を遊技に関連する情報に基づいて点数化し、停止操作に対応する点数を計数する。例えば、スロットマシンの場合、停止操作が３つのリールを個々停止させる。各停止操作について予め点数が定められており、遊技者の停止操作に対応する点数が加算される。報知手段は、遊技者により行われた各停止操作の点数、或いは３つの停止操作の点数の合計等を報知する。従って、遊技者は、停止操作の熟練度、或いは遊技に対する理解度を客観的に把握することができる。特に初心者は、自己の停止操作の熟練度、或いは遊技に対する理解度が低いことを明確に認識するので、その初心者のその後の遊技に良い影響を与えることができる。
【０１４４】
　本実施例の第２の態様によれば、制御手段は、停止操作を内部当選役の種類と入賞の成否とを含む遊技に関連する情報に基づいて点数化し、停止操作に対応する点数を計数する。従って、遊技者は、内部当選役したとき、どの程度入賞を成立させることができたか、すなわち自己の停止操作の熟練度を認識することができる。また、遊技者は、所定期間（例えば、所定回数のゲームが終了するまでの間）における計数の結果に基づいて、自己の停止操作の熟練度を把握することができる。また、例えばリール上の図柄の配置に基づいて、内部当選役毎に入賞を成立させるために必要な停止操作の熟練度を点数化することもできる。
【０１４５】
　本実施例の第３の態様によれば、制御手段は、停止操作を内部当選役の種類と、入賞の成否と、遊技状況とを含む遊技に関連する情報に基づいて点数化し、停止操作に対応する点数を計数する。従って、遊技者は、より多くの遊技媒体を獲得するために「ハズシ」を行うことが要求される遊技状況下で適切な停止操作を行ったか否か、すなわち自己の遊技に対する理解度を認識することができる。
【０１４６】
　本実施例の第４の態様では、制御手段は、図柄の変動表示を開始した後、所定の条件が成立すると、停止操作を有効な操作として許容し、遊技に関連する情報は、許容後、停止操作が行われるまでの時間又は許容後の図柄の変動表示の回数（例えばリールの回転回数）を含む。一般に、変動表示が開始された後、停止操作が有効な操作として許容されるまでの時間は短く、この時間はゲーム毎にそれ程大きく異なるものではない。従って、遊技者は、変動表示が開始された後、どれだけ早く停止操作を行なうことができたか、すなわち自己の停止操作の熟練度を認識することができる。
【０１４７】
　本実施例の第５の態様では、制御手段は、一のゲームにおいて行われる停止操作に対応する点数を計数する。従って、遊技者は、一のゲーム毎の点数等を把握し、自己の停止操作の熟練度、或いは遊技に対する理解度を認識することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１４８】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図２】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図３】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図４】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図５】実施例のＢＢ遊技状態の構成を示す図。
【図６】図柄の組合せが示す入賞役及び配当枚数を示す図。
【図７】JAC　IN（通常）内部当選画像を示す図。
【図８】JAC　IN（ＮＯ）内部当選画像を示す図。
【図９】ＣＯＯＬ画像を示す図。
【図１０】ＷＨＹ画像を示す図。
【図１１】ＧＲＥＡＴ画像を示す図。
【図１２】グループＡ内部当選画像を示す図。
【図１３】ＮＩＣＥ画像を示す図。
【図１４】スキルポイント報知画像を示す図。
【図１５】主制御回路の遊技制御処理を示すフローチャート。
【図１６】図１５に続くフローチャート。
【図１７】図１５に続くフローチャート。
【図１８】図１７に続くフローチャート。
【図１９】スキルポイント加算用テーブルＡを示す図。
【図２０】スキルポイント加算用テーブルＢを示す図。
【図２１】スキルポイントの合計とランクとの関係を示す図。
【図２２】ＢＢ中一般遊技状態ゲーム回数カウント処理を示すフローチャート。
【図２３】副制御回路の演出処理を示すフローチャート。
【図２４】図２３に続くフローチャート。
【図２５】図２４に続くフローチャート。
【符号の説明】
【０１４９】
　１…遊技機、２…キャビネット、２ａ…パネル表示部、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…液晶表示画面、６…スタートレバー、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８…入賞ライン、９a…１−ＢＥＴランプ、９ｂ…２−ＢＥＴランプ、９ｃ…最大ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大−ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…コイン払出口、１６…コイン受け部、１７…ＷＩＮランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ、２２…コイン投入口、２２Ｓ…投入コインセンサ、２３…配当表パネル、２５…ＢＢ遊技状態ランプ、２６…ＲＢ遊技状態ランプ、２７…再遊技表示ランプ、２８…遊技停止表示ランプ、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、３９…モータ駆動回路、４０…ホッパー、４１…ホッパー駆動回路、４５…ランプ駆動回路、４６…リール停止信号回路、４８…表示部駆動回路、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ…ステッピングモータ、５０…リール位置検出回路、５１…払出完了信号回路、７１…主制御回路、７２…副制御回路、７３…サブマイクロコンピュータ、７４…サブＣＰＵ、７５…プログラムＲＯＭ、７６…ワークＲＡＭ、７７…ＩＮポート、７８…音源ＩＣ、７９…パワーアンプ、８０…ＯＵＴポート、８１…画像制御回路、８２…画像制御ＣＰＵ、８３…画像制御ワークＲＡＭ、８４…画像制御プログラムＲＯＭ、８５…ＩＮポート、８６…画像ＲＯＭ、８７…ビデオＲＡＭ、８８…画像制御ＩＣ。
【図１】
2004041801.tif 000003
【図２】
2004041801.tif 000004
【図３】
2004041801.tif 000005
【図４】
2004041801.tif 000006
【図５】
2004041801.tif 000007
【図６】
2004041801.tif 000008
【図７】
2004041801.tif 000009
【図８】
2004041801.tif 000010
【図９】
2004041801.tif 000011
【図１０】
2004041801.tif 000012
【図１１】
2004041801.tif 000013
【図１２】
2004041801.tif 000014
【図１３】
2004041801.tif 000015
【図１４】
2004041801.tif 000016
【図１５】
2004041801.tif 000017
【図１６】
2004041801.tif 000018
【図１７】
2004041801.tif 000019
【図１８】
2004041801.tif 000020
【図１９】
2004041801.tif 000021
【図２０】
2004041801.tif 000022
【図２１】
2004041801.tif 000023
【図２２】
2004041801.tif 000024
【図２３】
2004041801.tif 000025
【図２４】
2004041801.tif 000026
【図２５】
2004041801.tif 000027