(57)【要約】【課題】大きな設備投資をすることなく極めて多くの参加希望エンティティ（ＰＣ等）を収容することができ、しかも、認証、課金を行うことができるＳＩＯＮｅｔにおけるサービス提供方法を提供する。【解決手段】サービス提供者がベースエンティティαを基にベースイベントプレースＥＰａを生成する。サービス希望者のエンティティβが、ベースエンティティαへ参加申込をすることによってイベントプレースＥＰａに参加する。イベントプレースＥＰａの参加者のエンティティが、イベントプレースＥＰａに所属しつつ新たな個別イベントプレースＥＰｂ、ＥＰｃ…を生成する。イベントプレースＥＰａの他の参加者のエンティティβがイベントプレースＥＰａにおいて希望する個別イベントプレースを検出する。他の参加希望者のエンティティβが、検出した個別イベントプレースに参加し、個別イベントプレースの他のエンティティからサービスを受ける。【選択図】    図１
2004265325.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
サービス提供者が、自らが管理するエンティティをベースエンティティとしてベースイベントプレースを生成する過程と、
サービス希望者のエンティティが、前記ベースエンティティへ参加申込をすることによって前記ベースイベントプレースに参加する過程と、
前記ベースイベントプレースの参加者のエンティティが、該ベースイベントプレースに所属しつつ新たな個別イベントプレースを生成する過程と、
前記ベースイベントプレースの他の参加者のエンティティが前記ベースイベントプレースにおいて希望する個別イベントプレースを検出する過程と、
前記他の参加希望者のエンティティが前記個別イベントプレースに参加する過程と、
を有することを特徴とする意味情報ネットワークにおけるサービス提供方法。
【請求項２】
前記サービス提供者は、前記サービス希望者のエンティティが前記ベースエンティティに参加申込を行った時に、前記参加希望者に対し認証および課金を行うことを特徴とする請求項１に記載の意味情報ネットワークにおけるサービス提供方法。
【請求項３】
前記ベースエンティティのアプリケーションに「共有」が指定された時、前記ベースイベントプレースに参加したエンティティに前記ベースエンティティのアプリケーションが自動的にプラグインされることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の意味情報ネットワークにおけるサービス提供方法。
【請求項４】
前記ベースイベントプレースに参加したエンティティにおいてアプリケーションの「保存」が指定された時、前記アプリケーションは新たに参加した前記個別イベントプレースにおいても自動プラグインされることを特徴とする請求項１〜請求項３のいずれかの項に記載の意味情報ネットワークにおけるサービス提供方法。
【請求項５】
サービス提供者が管理するエンティティをベースエンティティとするベースイベントプレースと、
サービス希望者のエンティティによって構成された複数の個別イベントプレースとからなり、
前記個別イベントプレースを構成するエンティティの少なくとも１つが前記ベースイベントプレースにも属していることを特徴とする意味情報ネットワークシステム。
【請求項６】
前記サービス提供者が管理するエンティティは、前記ベースイベントプレースの参加者のエンティティに対し認証および課金の通知を行うことを特徴とする請求項５に記載の意味情報ネットワークシステム。
【請求項７】
コンピュータに、
ベースイベントプレースを生成する処理と、
サービス希望者のエンティティによる参加申込に対する認証および課金の処理と、
前記サービス希望者のエンティティに接続先エンティティを知らせる処理と、
を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、汎用的なＰ２Ｐ（Ｐｅｅｒ  ２  Ｐｅｅｒ）プラットフォームである意味情報ネットワークに係り，特に、ネットワークを使用した対戦型ゲーム等に用いて好適な意味情報ネットワークにおけるサービス提供方法および意味情報ネットワークシステム並びにプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年、ネットワークの業界において、「ブローカレス型探索モデル」という新たな概念が考え出された。このブローカレス型探索モデルが、２０００年３月に発表されたＧｎｕｔｅｌｌａのような、世界中で注目されるようになったＰ２Ｐ（Ｐｅｅｒ−ｔｏ−Ｐｅｅｒ）に相当する。また、２００１年４月に発表されたＪＸＴＡもＰ２Ｐ、すなわちブローカレス型探索モデルに相当する。Ｐ２Ｐは、ＷＷＷ以来の革新技術であり、第３世代と呼ばれている。なお、近年、伝送レイヤにＰ２Ｐの概念を適用したブローカレス型伝送モデルや、ポリシーレイヤにＰ２Ｐの考え方を適用したブローカレス型ポリシーモデルの研究開発が活発化していている。ブローカレス（配信）モデルのディメンションを図２３に示す。このブローカレス型探索モデルの１つがＳＩＯＮｅｔ（Ｓｅｍａｎｔｉｃ  Ｉｎｆｏｍａｔｉｏｎ  Ｏｒｉｅｎｔｅｄ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）である。
【０００３】
ＳＩＯＮｅｔは、意味情報（メタデータ）に基づいて、データと当該データの意味情報とからなるイベントを配送するメタネットワークである。図２４に示すように、イベント受信者は、受信したいイベントの条件を示す意味情報を予めＳＩＯＮｅｔに登録しておく。イベント送信者からイベントがＳＩＯＮｅｔに送信されると、ＳＩＯＮｅｔは、当該イベントの意味情報と、登録された意味情報とを照合し、その照合結果に基づいて、当該イベントをイベント受信者に送信する。このように、イベントをＳＩＯＮｅｔに送信することを「刺激」といい、登録した意味情報とイベントの意味情報とが合致し、当該意味情報を登録したイベント受信者に、当該イベントを通知することを「発火」という。
【０００４】
これにより、ネットワーク上に超分散する不特定多数のエンティティ（端末装置）の中から、特定のエンティティを動的に探索・発見することができる。すなわち、ＳＩＯＮｅｔは、従来のネットワークで用いていた宛先アドレス（誰に対して送信する）の代わりに、意味情報（どういう人に対して送信する）に基づいてイベントを配送するネットワークである。
【０００５】
また、ＳＩＯＮｅｔは、ＳＩＯＮｅｔの構成要素を含めたすべてのエンティティが自律分散協調することにより、ネットワークが自己組織化される自律分散協調ネットワーク（自律分散コンピュータ）である。ＳＩＯＮｅｔのネットワーク構成要素には、「意味情報スイッチ（ＳＩ−ＳＷ）」、「意味情報ルータ（ＳＩ−Ｒ）」、「意味情報ゲートウエイ（ＳＩ−ＧＷ）」、「イベントプレース」、「セッション」などがあり、これらが必要に応じて自己組織化することにより、セキュアーでスケーラブルなＰ２Ｐネットワークをボトムアップアプローチで構築することができる。
【０００６】
ＳＩＯＮｅｔの基本概念・原理は単純で一元的である。”エンティティによるフィルタの登録とイベントの送出”という単純操作の繰り返し、すなわち、”エンティティの「刺激」と「発火」が、ＳＩＯＮｅｔのネットワーク構成要素間で「連鎖反応」”することにより、すべてのエンティティを自律分散協調させる点にある。この連鎖反応の振舞いを制御するものが、上述のイベント受信者がＳＩＯＮｅｔに登録した意味情報であり、これを「フィルタ」という。フィルタに登録するフィルタ値により、エンティティの連鎖反応の仕方を動的に制御することができる。ＳＩＯＮｅｔにおけるもう一つの基本概念がイベントプレースである。イベントプレースは、シェアードリンクにより相互に接続されたエンティティグループであり、これにより連鎖反応の範囲を制限することができる。
なお、ＳＩＯＮｅｔの詳細については非特許文献１、２に記載されている。また、この発明の出願人は、先に、特願２００１−３９４９８０によってＳＩＯＮｅｔに関する出願を行っている。
【０００７】
【非特許文献１】星合隆成、小柳恵一、ビルゲー・スクバタール、久保田稔、柴田弘、酒井隆道：：”意味情報ネットワークアーキテクチャ”、電子情報通信学会論文誌Ｂ、Ｖｏｌ．Ｊ８４−Ｂ、Ｎｏ．３、ｐｐ．４，１１−４，２，４（２０００．７受付、  ２００１−３掲載）。
【非特許文献２】星合隆成、柴田弘、酒井隆道、小柳恵一：：”意味情報ネットワークアーキテクチャ：ＳＩＯＮアーキテクチャ”、ＮＴＴ  Ｒ＆Ｄ、Ｖｏｌ．５０、Ｎｏ．３、ｐｐ．１５７−１６４（２０００．１２受付、２００１．３掲載）。
【０００８】
従来、上述したＳＩＯＮｅｔを利用した意味情報ネットワークシステムとして、次のモデルが知られている。
（１）クライアントサーバモデル（図２５）
予め決められたエンティティＥ１〜Ｅ５のみでイベントプレースＥＰ１を運営する形態である。すなわち、予め決められたエンティティＥ１〜Ｅ５が、例えば、ゲーム会社のコンピュータであってイベントプレースＥＰ１に参加（Ｊｏｉｎ）することが可能であり、参加を許されたエンティティは、エンティティ間のシェアードリンクＳＬを確立することにより、イベントプレースＥＰ１を構成する。一方、ゲーム参加希望者の端末であるエンティティＥ６〜Ｅ１１は当該イベントプレースＥＰ１のエンティティＥ１〜Ｅ４に対してセッションＳＳを確立し、当該セッションＳＳを介したイベントの送受信を行う。
【０００９】
すなわち、イベントプレースＥＰ１が全体としてサーバとして機能し、その以外のエンティティＥ６〜Ｅ１１がクライアントに相当する。このモデルでは、イベントプレースＥＰ１のメンバーである各エンティティＥ１〜Ｅ５は、自律分散コンピュータとして振舞い、任意のエンティティが障害に陥った際には、残されたエンティティが自己組織化しイベントプレースＥＰ１の運営を継続する。また、サーバの処理能力向上を図りたい場合には、新たなエンティティを当該イベントプレースＥＰ１に参加させれば良い。そのため、従来のサーバ実現方式と比べて、耐故障性に強く、安価で、スケーラブルなサーバを実現することができる。
【００１０】
（２）ハイブリッドモデル（図２６）
上述したクライアントサーバモデルと同様に、予め決められたエンティティＥ１〜Ｅ４のみでイベントプレースＥＰ１を運営する。すなわち、予め決められたエンティティＥ１〜Ｅ４のみが当該イベントプレースＥＰ１に参加することが可能であり、参加を許されたエンティティは、エンティティ間のシェアードリンクＳＬを確立することにより、イベントプレースＥＰ１を構成する。一方、参加希望者のエンティティはそれぞれイベントプレースＥＰ２〜ＥＰ４を形成し、各イベントプレースＥＰ２〜ＥＰ４のベースエンティティＥｂがイベントプレースＥＰ１のエンティティＥ１〜Ｅ４とセッションＳＳを確立し、当該セッションＳＳを介したイベントの送受信を行う。すなわち、このモデルもイベントプレースＥＰ１がサーバとして機能し、その以外のイベントプレースＥＰ２〜ＥＰ４がクライアントに相当する。
（３）ピュアモデル（図２７）
すべてのエンティティＥが自由にイベントプレースＥＰに対して参加（退去）することが可能なモデルであり、サーバに相当するイベントプレースは存在しない。
【００１１】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、上述した（１）クライアントサーバモデルには次の問題がある。すなわち、ユーザ数が増加し、参加希望エンティティが増えるほど、イベントプレースＥＰ１のエンティティＥ１〜Ｅ５の容量が不足し、このため、エンティティの増加に比例して新たな設備投資（ＣＰＵパワー、ストレージ、通信帯域など）が必要となる。他方、新たなゲームサイトを開催しようと考えた場合、参加エンティティ数を開催前に正確に把握することは難しく、このため、初期設備投資を大きくし過ぎて大きな損害を発生させる場合がある。（２）ハイブリッドモデルにおいても同様な問題がある。
【００１２】
一方、（３）ピュアモデルは参加希望者が自由に参加できるため、認証、課金のシステムを作ることができず、ゲームサイト等の事業化には不適である。
この発明はこのような事情に鑑みてなされたもので、その目的は、大きな設備投資をすることなく極めて多くの参加希望エンティティを収容することができ、しかも、認証、課金を行うことができる意味情報ネットワークにおけるサービス提供方法および意味情報ネットワークシステム並びにプログラムを提供することにある。
【００１３】
【課題を解決するための手段】
本発明は上記の課題を解決するためになされたもので、請求項１に記載の発明は、サービス提供者が、自らが管理するエンティティをベースエンティティとしてベースイベントプレースを生成する過程と、サービス希望者のエンティティが、前記ベースエンティティへ参加申込をすることによって前記ベースイベントプレースに参加する過程と、前記ベースイベントプレースの参加者のエンティティが、該ベースイベントプレースに所属しつつ新たな個別イベントプレースを生成する過程と、前記ベースイベントプレースの他の参加者のエンティティが前記ベースイベントプレースにおいて希望する個別イベントプレースを検出する過程と、前記他の参加希望者のエンティティが前記個別イベントプレースに参加する過程とを有することを特徴とする意味情報ネットワークにおけるサービス提供方法である。
【００１４】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の意味情報ネットワークにおけるサービス提供方法において、前記サービス提供者は、前記サービス希望者のエンティティが前記ベースエンティティに参加申込を行った時に、前記参加希望者に対し認証および課金を行うことを特徴とする。
請求項３に記載の発明は、請求項１または請求項２に記載の意味情報ネットワークにおけるサービス提供方法において、前記ベースエンティティのアプリケーションに「共有」が指定された時、前記ベースイベントプレースに参加したエンティティに前記ベースエンティティのアプリケーションが自動的にプラグインされることを特徴とする。
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のいずれかの項に記載の意味情報ネットワークにおけるサービス提供方法において、前記ベースイベントプレースに参加したエンティティにおいてアプリケーションの「保存」が指定された時、前記アプリケーションは新たに参加した前記個別イベントプレースにおいても自動プラグインされることを特徴とする。
【００１５】
請求項５に記載の発明は、サービス提供者が管理するエンティティをベースエンティティとするベースイベントプレースと、サービス希望者のエンティティによって構成された複数の個別イベントプレースとからなり、前記個別イベントプレースを構成するエンティティの少なくとも１つが前記ベースイベントプレースにも属していることを特徴とする意味情報ネットワークシステムである。
請求項６に記載の発明は、請求項５に記載の意味情報ネットワークシステムにおいて、前記サービス提供者が管理するエンティティは、前記ベースイベントプレースの参加者のエンティティに対し認証および課金の通知を行うことを特徴とする。
請求項７に記載の発明は、コンピュータに、ベースイベントプレースを生成する処理と、サービス希望者のエンティティによる参加申込に対する認証および課金の処理と、前記サービス希望者のエンティティに接続先エンティティを知らせる処理とを実行させるためのプログラムである。
【００１６】
なお、この明細書において、エンティティとは、パーソナルコンピュータ、ワークステーション、情報携帯端末、携帯電話、ウエアラブルコンピュータなどのあらゆるコンピュータの総称である。
イベントプレースとは、複数のエンティティをシェアードリンクによって接続した構成をいう。
シェアードリンクとは、２つのエンティティを接続するソフトウエアであり、データ転送要件を相互に設定できるソフトウエアをいう。
プラグインとは、エンティティ内のアプリケーションあるいは制御ソフト等のソフトウエアが、シェアードリンクを通して別のエンティティへデータを転送し、また、別のエンティティからデータを受信できる状態にすることをいう。
【００１７】
【発明の実施の形態】
〔ＳＩＯＮｅｔの詳細〕
＜ＳＩＯＮｅｔエンティティの定義＞
ここでは、パーソナルコンピュータ、ワークステーション、情報携帯端末、携帯電話、ウエアラブルコンピュータなどのあらゆるコンピュータを総称して、ホストと呼ぶ。さらに、ＳＩＯＮｅｔソフトウエアを実装したホストを、「ＳＩＯＮｅｔエンティティ」もしくは単に「エンティティ」と呼ぶ。エンティティ（エンティティ装置）は、図２（ａ）に例を示すように、ＳＩＯＮｅｔソフトウエアを実装したホストを、ＳＩＯＮｅｔにおける自律分散協調の単位として仮想化したものである。ＳＩＯＮｅｔソフトウエアは、個々のエンティティが自律分散協調を行うための仕組みを提供する。このＳＩＯＮｅｔソフトウエアにより、各ホストが自律分散コンピュータとなることが可能となる。
【００１８】
エンティティは、図２（ｂ）に示すように、主に以下の３つのタイプに分類される。
・サービスとして振る舞うアプリケーション（サービスエンティティ：ＳＥ、サービスエンティティ部）をエンティティ内部に含むもの
・ネットワーク構成要素として振る舞うモジュール（ネットワークエンティティ：ＮＥ）をエンティティ内部に含むもの
・上記ＳＥとＮＥとの両方をエンティティ内部に含むもの
【００１９】
＜エンティティ構造と状態遷移＞
図３は、エンティティの状態遷移を示す図である。この図に示すように、エンティティの状態として、”Ｎｏｎ−Ｅｘｉｓｔｅｎｔ”、”サスペンド”、”アクティブ”という３つの状態がある。
”Ｎｏｎ−Ｅｘｉｓｔｅｎｔ”状態は、ホストにＳＩＯＮｅｔソフトウエアをインストールした時点でのエンティティ状態を表している。
ＳＩＯＮｅｔソフトウエアを実行（ラウンチ）することにより、”Ｎｏｎ−Ｅｘｉｓｔｅｎｔ”状態から”サスペンド”状態に遷移する。このとき、エンティティ内に、図４に一例を示すように、エンティティ制御部、コントロールパネル、ネットワークエンティティファクトリ（ＮＥファクトリ）、ネットワークエンティティ（ＮＥ）、などの内部モジュールが生成される。以下に、それぞれの役割を簡単に説明する。
【００２０】
エンティティ制御部とは、エンティティの実体であり、他のエンティティやコントロールパネルからの様々な要求（後述するセッションの確立要求、シェアードリンクの確立要求など）を受け付ける。なお、”サスペンド”状態のエンティティに対して、他のエンティティからセッションの確立要求、シェアードリンクの確立要求などを行うことはできない。
【００２１】
コントロールパネルは、人などのエンティティの所有者に対して、ＧＵＩ（Ｇｒａｐｈｉｃａｌ  Ｕｓｅｒ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）を提供する。コントロールパネルにより、例えば、エンティティの所有者にエンティティ名の入力を促し、入力されたエンティティ名に基づいて、エンティティ制御部が当該エンティティにエンティティ名を付与する。図４の例では、エンティティ名を”エンティティ２”としている。このエンティティ名を、後述する「グローバルエンティティ名」と特に区別して「ローカルエンティティ名」と呼ぶことがある。このローカルエンティティ名は、当該エンティティの所有者等が任意で設定できるものとする。
【００２２】
ＮＥ（ネットワークエンティティ）ファクトリとは、ＮＥを動的に生成する機能を備える。
ＮＥ（ネットワークエンティティ）とは、ＳＩ−Ｒ（Ｓｅｍａｎｔｉｃ  Ｉｎｆｏｒｍａｔｉｏｎ  Ｒｏｕｔｅｒ、意味情報ルータ）、ＳＩ−ＧＷ（Ｓｅｍａｎｔｉｃ  Ｉｎｆｏｒｍａｔｉｏｎ  Ｇａｔｅｗａｙ、意味情報ゲートウェイ  ）、アライブエンティティ、障害処理エンティティ、統計情報収集エンティティなど、ネットワーク制御のために振る舞うモジュールの総称である。
【００２３】
ＳＥ（サービスエンティティ）とは、エンティティが提供するプラグイン機構を用いて、エンティティ内にＳＥとして組み込まれたアプリケーションであり、ＳＩＯＮｅｔ上で動作するＰ２Ｐアプリケーションを仮想化したものである。エンティティが提供するプラグイン機構を用いて、アプリケーションをＳＥとしてエンティティ内に組み込むことができる。また、ＳＥは、ＳＩ−ＳＷに対して、任意数のセッションを確立することができる。ＳＥはセッションを介してのみ、イベントの送受信が可能である。ＳＥは、ＳＩＯＮｅｔのネットワーク構築・運営に関与しない。なお、ＳＥをエンティティ内に組み込むプラグイン機構については後述する。
【００２４】
図３における”サスペンド”状態のエンティティ（エンティティ２）が、例えば、図５に例を示すように自らイベントプレースを生成したり、図６に例を示すように既存のイベントプレースにＪｏｉｎ（参加）などして、任意のイベントプレースに属し、エンティティグループのメンバーになったときに、エンティティ（エンティティ２）は”サスペンド”状態から”アクティブ”状態へと遷移する。”アクティブ”状態のエンティティのみが自身の存在をアドバタイズ（公開、詳細は後述する）し、他のエンティティからのセッションの確立要求やシェアードリンクの確立要求を受け付けることができる。
【００２５】
ここで、ソフトウェアがホストにインストールされ、ＮＥ、ＮＥファクトリ、エンティティ制御部、コントロールパネルなどを備えるエンティティが生成された後、当該エンティティが”アクティブ”状態となるまでの動作を説明する。エンティティが、当該エンティティの所有者などからコントロールパネルを介して、イベントプレースの生成や他のイベントプレースへの参加の指示を受けたものとする。エンティティのエンティティ制御部は、当該エンティティのＮＥファクトリにＳＩ−ＳＷ（Ｓｅｍａｎｔｉｃ  Ｉｎｆｏｒｍａｔｉｏｎ  Ｓｗｉｔｃｈ、意味情報スイッチ）の生成を依頼する。ＮＥファクトリがＳＩ−ＳＷを生成すると、エンティティ制御部は、生成されたＳＩ−ＳＷと、ＮＥなどの内部モジュールとの間にセッションを確立する。これにより、アドバタイズや、他のエンティティからのセッションの確立要求、シェアードリンクの確立要求等を受け付けることが可能となる。
【００２６】
ここで、図７を参照し、ＳＩ−ＳＷとセッションの役割について説明する。
セッションとは、ＳＩ−ＳＷとＳＥ間のコネクションであり、ＳＥは、セッションを介してのみイベントの送受信を行うことができる。セッションには、イベントの送信セッション、受信セッション、送受信セッションの３タイプがある。
ＳＩ−ＳＷは、意味情報に基づいて、イベントをスイッチングするスイッチング機構を提供する。ＳＩ−ＳＷはセッションを介して、ＮＥや、プラグイン機構によりエンティティ内に組み込まれたＳＥやＮＥなどの内部エンティティをスター型で収容する。以下では、ＳＥを例にとり説明するが、ＮＥなど、エンティティに内包された他の内部エンティティも同様である。
【００２７】
ここで、イベントの構成について説明する。図８に一例を示すように、イベントは、制御情報部、意味情報部、データ部から構成される。データ部には、送信データが格納される。送信データとして、テキストデータ、バイナリデータ、リファレンス、プロキシ、エージェントなど、様々なデータ、プログラムを格納することができる。
【００２８】
意味情報部には、送信データの意味情報（語彙とその値）、及び、意味情報の語彙概念（イベントタイプ）が格納される。ここで、意味情報とは、送信データの特性を記述したメタデータであり、イベントタイプのインスタンスである。また、イベントタイプは意味情報のテンプレートである。イベントタイプ間には継承関係を定義できる。図９に、意味情報体系の一例を示す。この図において、”タイトル；イエスタデイ”、”価格；＄３０”、”アーティスト名；ビートルズ”という意味情報は、”ポピュラー”というイベントタイプに属しており、また”音楽”というイベントタイプにも属している。また、”タイトル；きよしこの夜”、”価格；＄２０”、”シチュエーション；クリスマス”という意味情報は、”ＢＧＭ”というイベントタイプに属しており、また”音楽”というイベントタイプにも属している。
【００２９】
意味情報体系の記述言語としてはＸＭＬ（Ｅｘｔｅｎｓｉｂｌｅ  Ｍａｒｋｕｐ  Ｌａｎｇｕａｇｅ）などがある。なお、ネットワークエンティティ用に一部のイベントタイプ名（ＳＩＯＮｅｔから始まるすべての名称）が予約済みである。
図８に一例を示すイベントの制御情報部は、ＳＩＯＮｅｔの実行制御のために用いられる制御フィールドであり、これのみがＳＩＯＮｅｔのユーザであるＳＥに対して開放されていない。制御情報部には、合致したフィルタの識別子、合致したフィルタの照合得点、同期型統計情報収集フラグ、イベントプレース内、イベントプレース間におけるＴＴＬ（Ｔｉｍｅ  Ｔｏ  Ｌｉｖｅ）値、イベントプレース内、イベントプレース間におけるホップ数、ホップ属性などの制御情報が設定される。
【００３０】
図７に示すようなエンティティの構成において、ＳＥの機能を説明する。ＳＥは、受信セッションを介して、イベントの取得条件をＳＩ−ＳＷに登録する。これを「フィルタ」と呼ぶ。フィルタには、取得したいイベントの語彙概念（イベントタイプ）、及び、意味情報との照合条件（例えば、語彙”Ｐｒｉｃｅ”が”＄２０から＄４０の範囲”のものを取得対象とする）等を設定する。なお、当該イベントタイプに定義されているすべての語彙との「完全一致」、一部の語彙との「部分一致」、「重み付け一致」など、照合条件をフィルタ単位で選択することができる。
【００３１】
ＳＥは、一つの受信セッションから、複数のフィルタを登録することが可能であるが、同一セッションを介して登録されたフィルタ間は”ｏｒ”関係を有する。すなわち、一つのイベントに対して、一つの受信セッションは高々１回しか発火しない。取得したいイベントのイベントタイプにワイルドカードを指定した場合には、すべてのイベントタイプが取得の対象となる。また、意味情報との照合条件に１（論理値が真）が設定された場合には、無条件に意味情報との照合条件が満足されたことを意味する。
【００３２】
また、ＳＥは、送信セッションを介して、ＳＩ−ＳＷにイベントの送信を行う。このとき、ＳＩ−ＳＷはイベントの意味情報部とフィルタとを照合する。具体的には、まず、受信したいイベントタイプであるかどうかをチェックし、これを満足した場合には、意味情報と照合条件をチェックする。この照合の結果、意味情報が照合条件を満足している場合には、合致したフィルタを登録したエンティティを起動するとともに、当該イベントを通知する。
ＳＩＯＮｅｔでは、イベントの送信を「刺激」、フィルタがイベントに合致することを「反応」、合致したフィルタを登録したエンティティを起動しイベント通知することを「発火」と呼ぶ。
【００３３】
＜エンティティの名称付与方法＞
図５に示すように、エンティティ２が”イベントプレースＡ”と命名したイベントプレースを生成する場合を説明する。エンティティ２の所有者は、コントロールパネルを介するなどして、エンティティ２にイベントプレース名を入力する。ここでは、入力等されたイベントプレース名を「イベントプレースＡ」とする。すると、エンティティ制御部は、ＮＥファクトリにＳＩ−ＳＷの生成を依頼し、生成されたＳＩ−ＳＷと、ＮＥなどの内部モジュールとの間にセッションを確立する。さらに、エンティティ制御部は、生成されたＳＩ−ＳＷの名前を「イベントプレース名＋ローカルエンティティ名」、すなわち「イベントプレースＡ＋エンティティ２」として記憶する。この名前を「グローバルエンティティ名」と呼ぶ。このグローバルエンティティ名の作成がイベントプレースの生成に相当する。
【００３４】
すなわち、ＳＩＯＮｅｔでは、イベントプレースの生成により、必ずしも何らかの管理実体が生成されるとは限らない。つまり、ＳＩＯＮｅｔでは、イベントプレースに属しているエンティティのメンバー管理を、後述するエンティティ間のシェアードリンクにより実現しているため、メンバー管理を行う集中管理部自体が存在しない。そのため、イベントプレースを生成したエンティティが当該イベントプレースから退去しても、当該イベントプレースに残されたエンティティが自律的に自己組織化することにより、当該イベントプレースの運営が継続される。すなわち、イベントプレースから最後のエンティティが退去することが、イベントプレースの消滅に相当する。
【００３５】
このグローバルエンティティ名は、シェアードリンクやセッションを確立する場合に用いられる。図５に示すようなエンティティ２が、イベントプレースＢをさらに生成し、エンティティ１からのシェアードリンクを確立する動作を、図１０を参照して説明する。
【００３６】
まず、既にイベントプレースＡに参加しているエンティティ２が、イベントプレースＢを生成する動作を説明する。エンティティ２のエンティティ制御部は、前述と同様に、ＮＥファクトリに新たなＳＩ−ＳＷを生成させる。エンティティ制御部は、生成された新たなＳＩ−ＳＷにグローバルエンティティ名として「イベントプレースＢ＋エンティティ２」を付与する。これにより、イベントプレースＢが生成される。この時点で、エンティティ２は、「イベントプレースＡ＋エンティティ２」と「イベントプレースＢ＋エンティティ２」という二つのグローバルエンティティ名（ＳＩ−ＳＷ名）を持つ。
【００３７】
次に、エンティティ１がイベントプレースＡにＪｏｉｎ（参加）する動作を説明する。上述のようにイベントプレースＡ及びイベントプレースＢに参加したエンティティ２は、”アクティブ”状態となっている。”アクティブ”状態のエンティティは、自身の存在を他のエンティティにアドバタイズ（公開）することができるが、その際にはグローバルエンティティ名が公開される。
【００３８】
エンティティ１がエンティティ２を発見し、当該エンティティ２に対してＪｏｉｎ要求を行うとき、エンティティ１は、Ｊｏｉｎ先のエンティティであるエンティティ２のグローバルエンティティ名が「イベントプレースＡ＋エンティティ２」である旨をエンティティ２に通知する。
【００３９】
このように、グローバルエンティティ名により、シェアードリンクを確立するＳＩ−ＳＷを一意に特定することが可能になり、ひいては、イベントプレースＡへの参加が可能になる。このように、シェアードリンクやセッションの確立先であるＳＩ−ＳＷはグローバルエンティティ名として仮想化されるため、エンティティの所有者等は、ＳＩ−ＳＷを直接意識することはない。
【００４０】
＜ＳＥのプラグイン方法＞
以下に、図１１に示すエンティティへのＳＥの組み込みの動作を説明する。
（１）エンティティの所有者は、コントロールパネルに対して、アプリケーションのプラグインを指示する。このとき、プラグインするアプリケーションの実行ファイル名をパラメータとして与える。
（２）コントロールパネルは、プラグインの指示を受けた旨と、プラグインするアプリケーションの実行ファイル名とをエンティティ制御部に通知する。
【００４１】
（３）エンティティ制御部は、プラグインする実行ファイル名を記憶するとともに、与えられた実行ファイル名を用いて、アプリケーションを起動し、ＳＩ−ＳＷと起動したアプリケーションとの間にセッションを確立する。
すなわち、ＳＩＯＮｅｔにおけるプラグインとは、アプリケーションとＳＩ−ＳＷとの間にセッションを確立することに他ならない。ＳＩＯＮｅｔでは、ＳＥ、ＮＥなどのすべての動作実体は、セッションを介して連携する。そのため、プラグイン／プラグアウト（着脱）を容易に実現できるとともに、プラグイン／プラグアウトが他の動作実体に影響を与えない（超疎結合）。この考え方を拡張することにより、後述するようなエンティティ間でのＳＥ共有が実現できる。
【００４２】
＜ＰＲＥＦＥＲＥＮＣＥアーキテクチャ＞
ＳＩＯＮｅｔは図１２に一例を示すようなリファレンスモデルの考え方を採用している。図１２に示すＰＲＥＦＥＲＥＮＣＥアーキテクチャは、フィルタに意味情報を登録し、イベントの意味情報部に配布条件（照合条件）を設定する  御用聞き社会（御用聞き型サイバーソサイアティ）構築に向けたアーキテクチャであり、ブローカレス型配信モデル、ブローカレス型探索モデル、ブローカレス型ポリシーモデルに対するトータルソリューションを提供する。具体的には、ストリームインターフェース、ＳＩＯＮｅｔ、ＣＯＭＮｅｔなどから構成される。
ＳＩＯＮｅｔはイベントの伝達層であり、上位層に対してネットワークインタフェースを提供する。ミドルウエア層がコミュニティ（コミュニティネットワーク：ＣＯＭＮｅｔ）であり、ＳＩＯＮｅｔのインテリジェンス層に相当する。このレイヤにおいて、情報の局所化、認証、セキュリティ、情報の権利保証、ポリシー制御などが行われる。そして、最上位層がアプリケーション層となっている。このアプリケーション層には、ＳＥが実装される。ＳＥとしては、例えば、個人ＴＶ局、メッセージ交換サービスのスマートメッセンジャーなどがある。
【００４３】
このように、ＳＩＯＮｅｔは、分散コンピューティング、情報交換、コラボレーション、メッセージ配信などのあらゆるＰ２Ｐサービス（ＳＥがサービスを提供する）に対して、共通のＰ２Ｐネットワーク基盤を提供するとともに、プラグイン機構の提供により、アプリケーション開発の効率化をサポートする。
【００４４】
＜ＳＩＯＮｅｔにおけるエンティティの役割＞
ＳＩＯＮｅｔは、個々のエンティティが互いに助け合うことにより、ボランティア型のネットワークを構築する形態であり、それぞれが自律分散協調することにより、ネットワークを自己組織化する。例えば、図６の構成において、エンティティ１の生成したイベントプレースにエンティティ２が参加し、その後、エンティティ１が当該イベントプレースから退去する動作を説明する。
【００４５】
予め、エンティティ１はイベントプレースを生成し、当該イベントプレースに参加している。ここに、エンティティ２がエンティティ１に対して、イベントプレースへのＪｏｉｎ要求を行うと、図１３に示すように、エンティティ２にＳＩ−ＳＷが生成され、さらに、エンティティ１及びエンティティ２のＳＩ−ＳＷ間にシェアードリンクが確立され、エンティティグループが形成される。
このようにエンティティ１とエンティティ２のＳＩ−ＳＷ間にシェアードリンクが確立され、エンティティ２がイベントプレースに参加した後、イベントプレースの生成者であるエンティティ１がイベントプレースから退去するものとする。すると、ＳＩ−ＳＷ間のシェアードリンクが解除され、以降は、エンティティ２のみでイベントプレースの構築・運営が継続される。このように、個々のエンティティが自己組織化するため、あるエンティティが退去、消失等しても他のエンティティが当該エンティティの機能を果たす。
【００４６】
ＳＩＯＮｅｔでは、目的に応じてエンティティを配置・組み合わせることにより、様々な形態のＰ２Ｐネットワークを構築することができる。また、異なる形態のＰ２Ｐネットワークをシームレスに連携させることもできる。これは、以下を実現させることにより達成される。
（１）すべてのエンティティを、”刺激と発火に基づく連鎖反応”という一元的かつ単純な仕組みで自律分散協調させること
（２）Ｐ２Ｐネットワーク形態の差異をエンティティの配置・運営問題に帰着させること
このように、単一の仕組みで様々な形態のＰ２Ｐネットワークを構築できる点がＳＩＯＮｅｔの特徴の一つである。
【００４７】
＜シェアードリンク＞
「シェアードリンク（共有リンク）」は、複数の異なるエンティティ間において、双方向のイベント共有を行うための概念である。例えば、図１４に示すように、エンティティ２がエンティティ１に対して、シェアードリンク（ＳＬ：  Ｓｈａｒｅｄ  Ｌｉｎｋ）の確立要求を行うことにより、図１５に示すように、ＳＩ−ＳＷ２とＳＩ−ＳＷ１との間にシェアードリンクが確立され、新たなエンティティグループが形成される。
すなわち、シェアードリンクは、エンティティグループを形成するための仕組みであり、また、マルチホップの経路でもある。
【００４８】
図１４において、シェアードリンクの確立に成功したエンティティ２には、エンティティ１からイベントプレース名（グローバルエンティティ名）、当該イベントプレースにおけるイベント転送方式（ルーティング方式）、当該イベントプレースのディスクリプション（説明文）、プラグインされているＳＥ情報等のさまざまな情報が送信される。なお、後述するＳＩ−Ｒによるフィルタ値の設定によって、ＳＩ−ＳＷ間に様々なイベントルーティング方式を動的に設定できる。以降において、シェアードリンクの確立の動作を説明し、さらに、ＳＩ−Ｒの役割、仕組みを詳述する。
【００４９】
＜シェアードリンクの確立＞
図１４及び図１５を用いて、シェアードリンク確立までの仕組みを説明する。まず、図１４において、エンティティ２がエンティティ１に対して、シェアードリンクの確立要求を発行した場合を考える。
（１）エンティティ２がエンティティ１に対して、シェアードリンクの確立要求を発行する。
【００５０】
（２）図１５に示すように、エンティティ１のエンティティ制御部は、ＳＬ１，２（エンティティ２からのイベントを受信するためのシェアードリンク）を確立するために、ＮＥファクトリに、意味情報に基づいてＳＩ−ＳＷ間のイベントルーティング（イベント転送）を行うＳＩ−Ｒ１，２  を、エンティティ１内部に動的に生成させる。さらに、エンティティ制御部は、エンティティ２がシェアードリンクの確立要求元であることを記憶する。厳密には、エンティティ２のエントリポイントとグローバルエンティティ名（ＳＩ−ＳＷ２）とをシェアードリンクの確立要求元として記憶する。
【００５１】
（３）ＳＩ−Ｒ１，２  は、エンティティ２に対してイベント受信セッションの確立要求を行うことでＳＩ−ＳＷ２に対してイベント受信セッションを確立する。このとき、ＳＩ−ＳＷ２に、エンティティ１が受信するイベントの条件を示すフィルタを登録する。さらに、ＳＩ−Ｒ１，２  は、自身が属するＳＩ−ＳＷ１に対して、イベント送信のためのセッションを確立する。このような、ＳＩ−Ｒが確立する送受信セッションの組み合せをシェアードリンクという。これによりＳＬ１，２  が確立され、例えば、ＳＥ４がＳＩ−ＳＷ２に対して送出したイベントは、ＳＩ−Ｒ１，２  を介して、ＳＩ−ＳＷ１へも送出される。
【００５２】
（４）このとき、ＳＩ−Ｒ１，２  がＳＩ−ＳＷ２に対して登録するフィルタの設定値により、イベントの転送方式を動的に制御できる。その例を以下に示す。
（ａ）ＳＩ−ＳＷ２に対して送出されたイベントを、無条件にＳＩ−ＳＷ１へと転送する。すなわち、すべてのイベントに対して、ＳＩ−Ｒ１，２  が発火する。これはＳＩ−ＲがＳＩ−ＳＷに登録するフィルタとして、「取得する語彙概念にワイルドカードを、及び意味情報（語彙）との照合条件に真」を設定することにより可能になる。これを「無条件ルーティング」と呼ぶ。この設定は、シェアードリンク確立時に一度だけ行えばよい。この方式では、無駄なイベント転送と転送先でのイベント照合処理オーバヘッドが発生する可能性があるが、後述するイベントパス確立（ルーティング情報の設定）のためのオーバヘッドが発生しないため、フィルタ登録数がイベント送出数よりも十分大きい場合に有効な方式である。このルーティング方式は、主に、マルチホップ型ブロードキャスト通信に用いられる。
【００５３】
（ｂ）エンティティ１にとって必要なイベントのみをＳＩ−ＳＷ２からＳＩ−ＳＷ１へ転送する。これにより、不要なイベント転送を行わない。すなわち、特定のイベントに対してのみ、ＳＩ−Ｒ１，２  が発火する。これは、ＳＩ−Ｒが語彙概念のみ（照合条件は常に真）をフィルタに設定する「語彙概念によるイベントルーティング」と、語彙概念と語彙との照合条件をフィルタに設定する「語彙によるイベントルーティング」に大別される。前者は主にマルチホップ型属性付きマルチキャスト通信に、後者は主にマルチホップ型ユニキャスト通信、マルチホップ型マルチキャスト通信に用いられる。これは、障害処理通知、統計情報通知、アライブ通知、リプライ通知、アドバタイズメント通知などで用いられている。
【００５４】
なお、マルチホップ型ブロードキャスト通信、マルチホップ型属性付きマルチキャスト通信、マルチホップ型ユニキャスト通信、マルチホップ型マルチキャスト通信のようなマルチホップ通信のほかに、ＳＩ−Ｒの設定するフィルタ値により、通信先エンティティのエントリポイントを用いた直接通信も可能である。なお、マルチホップ型ブロードキャスト通信、マルチホップ型属性付きマルチキャスト通信、マルチホップ型ユニキャスト通信、マルチホップ型マルチキャスト通信については後述する。
【００５５】
（４）前述（２）から（３）の手順は、シェアードリンクの確立要求元であるエンティティ２においても同様に行われる。すなわち、エンティティ２のエンティティ制御部は、エンティティ１（ＳＩ−ＳＷ１）をシェアードリンクの確立要求先として記憶するとともに、ＳＬ２，１  を確立するために、ＮＥファクトリにＳＩ−Ｒ２，１  を動的に生成させる。この生成されたＳＩ−Ｒ２，１  は、上述と同様にＳＩ−ＳＷ１にフィルタを登録し、シェアードリンクを確立する。これにより、ＳＩ−ＳＷ１とＳＩ−ＳＷ２の間に、双方向のシェアードリンクが確立され、エンティティ間でイベントを互いに共有することが可能になる。なお、ＳＩ−Ｒがフィルタの登録を行わないことにより、片方向のシェアードリンクを確立すること、すなわち、ＳＩ−Ｒを発火させないことができる。
【００５６】
＜イベントパスの確立＞
イベント転送（イベントルーティング）のための経路選択情報（ＳＩ−Ｒがイベント共有のために登録するフィルタの集合）を「イベントパス」と呼ぶ。例えば、図１５に示すように、エンティティ２とエンティティ３とが各々エンティティ１とシェアードリンクを確立している構成において、エンティティ２のＳＥ３がＳＩ−ＳＷ２に対してフィルタを登録した場合を考える。このとき、エンティティ２のＳＩ−Ｒ２，１  はＳＥ３の登録したフィルタを、受信セッションを介して、エンティティ１のＳＩ−ＳＷ１に登録する。同様に、エンティティ１のＳＩ−Ｒ１，３  は当該フィルタを、受信セッションを介して、エンティティ３のＳＩ−ＳＷ３に登録する。このようにＳＥ３によるフィルタ登録をトリガに、ＳＩ−Ｒの登録したフィルタがシェアードリンクに基づいて、順次隣接するＳＩ−Ｒに波及することにより、イベントパスが確立される。これを「イベントパスの設定、もしくは波及」と呼ぶ。
【００５７】
ここで、上述した「語彙概念によるイベントルーティング」のためのイベントパスの確立について説明する。図１５において、「語彙概念によるイベントルーティング」のためのイベントパスを確立するためには、エンティティ２のＳＥ３がＳＩ−ＳＷ２に対して登録したフィルタにおいて、ＳＩ−Ｒ２，１  は、イベントタイプのみ（照合条件は常に真）をエンティティ１のＳＩ−ＳＷ１へのフィルタとして設定する。すなわち、ＳＥ３がフィルタ登録した照合条件を活用しない。つまり、イベントタイプのみを活用することにより、例えば、エンティティ１のＳＥ１がイベント送信したとき、イベントタイプのみをＳＩ−ＳＷ１において照合し、その結果、ＳＩ−Ｒ２，１  が発火すると、ＳＩ−Ｒ２，１  は当該イベントをＳＩ−ＳＷ２へと送出し、意味情報との照合をＳＩ−ＳＷ２において行う。
【００５８】
また、上述した「語彙によるイベントルーティング」のためのイベントパスの確立について説明する。図１５において、「語彙によるイベントルーティング」のためのイベントパス確立に際しては、エンティティ２のＳＩ−Ｒ２，１  は、ＳＥ３が登録したフィルタ値を、そのままエンティティ１のＳＩ−ＳＷ１へのフィルタ値として設定する。すなわち、ＳＩ−Ｒ２，１  は、ＳＥ３がフィルタ登録したイベントタイプと意味情報との両者をエンティティ１のＳＩ−ＳＷ１へとフィルタ登録し、ＳＩ−ＳＷ１において完全なフィルタリングを行う形態である。
【００５９】
そのため、語彙によるイベントルーティング方式では、無駄なイベント転送が全く発生しないが、ルーティングのためのイベントパス設定オーバヘッドが膨大になるため、フィルタ登録数に比べてイベント送出数が十分大きい場合に有効な方式である。一方、イベントタイプに基づくルーティング方式は、前述の２方式の折衷案的な位置付けにある。すなわち、フィルタ登録数とイベント送出数が同程度の場合、もしくは、フィルタ登録数とイベント送出数の比率を予測できないような利用形態において有効である。これらの仕組みにより、意味情報に基づく、イベントのマルチホップ通信が実現される。なお、イベントプレースの生成時、もしくは、ＳＥからのフィルタ登録時に、イベントルーティング方式を指定できる。
【００６０】
イベントパスの設定要求はイベントプレース内のすべてのＳＩ−Ｒに対して波及するが、ＴＴＬ値により、その波及範囲を制限することができる。図１６を用いて、その動作を簡単に説明する。ここでは説明の便宜上、語彙概念ルーティングのためのイベントパス確立を前提とするが、これに限られるわけではない。また、各エンティティは、同じ語彙概念をアドバタイズ（フィルタ登録）するものとする。また、ＴＴＬ値を２として説明する。
【００６１】
図１６（ａ）において、エンティティ２のＳＩ−Ｒがイベントパスの設定要求を開始する。ここでは、ＴＴＬ値が２であるため、エンティティ１、エンティティ３、そしてエンティティ４に対してのみイベントパスの設定要求が波及し、その結果、図１６（ｂ）に示すようにイベントパスが確立される。
【００６２】
上述と同様に、エンティティ１１のＳＩ−Ｒがイベントパスの設定要求を開始すると、エンティティ１０、及びエンティティ９に対してイベントパスが確立される。図１６に示す構成では、エンティティ２のＳＩ−Ｒ及びエンティティ１１のＳＩ−Ｒがイベントパスの設定要求をすると、エンティティ５にはイベントパスが設定されないため、エンティティ２とエンティティ１１の間では、イベントの共有が行われない。つまり、エンティティ２から生起したイベントは、エンティティ５〜１１に連鎖反応せず、エンティティ５〜１１へはイベントが転送されないことになる。
【００６３】
しかしながら、図１６（ｂ）に示すように、エンティティ５のＳＩ−Ｒがイベントパスの設定要求を開始することにより、エンティティ４、エンティティ５、エンティティ６、エンティティ７、そしてエンティティ９に対してイベントパスが確立される。結果的に、図１６（ｃ）に示すように、エンティティ８を除く、イベントプレース内のすべてのエンティティに対してイベントパスが確立される。
【００６４】
このように、当該語彙概念が当該イベントプレースにおいて、使用頻度の高いもの（評判が高い、流行しているもの）であるならば、最終的に、イベントプレース内にイベントパスの確立が行き渡ることになる。その逆で、あまり流行していない語彙概念は、いずれ淘汰されることになり、これにより緩やかな連鎖反応を実現できる。なお、図１６におけるイベントパス上の数字は、その多重度を示している。
【００６５】
なお、エンティティは、イベントパスの多重度をエンティティプロパティの属性として公開することができる。一方、エンティティプロパティのディスカバリにより、イベントパスの多重度が高いエンティティを発見することができる。このとき、当該エンティティに対して、シェアードリンクの張り替えを行うことにより、同好の志（同好のエンティティ）が緩やかに近傍に集まることができる（同好エンティティの局所化）。エンティティプロパティの詳細については後述する。
【００６６】
分散オブジェクト技術の観点から、イベントパスを以下のように解釈することもできる。世界中に超分散しているエンティティは、エンティティ間でなんらかの「相関関係」を有する。相関関係を与えるものとしては、エンティティ名、グループ名、属性（位置、興味、評判、流行、サービス）など様々なプロパティがある。エンティティは、相関関係に基づいて、エンティティ間の結びつきを持ち分散協調する。この、エンティティの相関関係を与えるものを、エンティティプロパティという。
【００６７】
ＳＩＯＮｅｔでは、この相関関係を語彙概念と語彙により表現し、シェアードリンクに基づいて、イベントパスとして設定する。また、相関関係の強弱が、語彙概念の汎化・特化、イベントパスの多重度などに相当する。すなわち、ＳＩＯＮｅｔでは、イベントパスにより、エンティティ間の相関関係を動的に制御・管理している。これこそが、フィルタによる連鎖反応の制御である。そのため、エンティティは固定的なエンティティ識別子を有していない。
【００６８】
例えば、ＩＰアドレスは、位置に基づいたエンティティの固定的な識別子であるが、ＳＩＯＮｅｔでは、これの代わりに、エンティティプロパティを語彙概念・語彙として記述したものをエンティティ識別子として用いる。エンティティは、これらをフィルタとしてＳＩ−ＳＷに登録することにより、エンティティのプロパティ（エンティティ識別子）を宣言するとともに、自身のプロパティをシェアードリンクに基づいてアドバタイズする。これがイベントパスの波及に相当する。これにより、イベントパスが確立される。
【００６９】
上述したように、ＳＩ−Ｒは、イベント送信とイベント受信の両者の側面を持つネットワークエンティティであり、一般のサービスエンティティと本質的な違いはない。ＳＩＯＮｅｔでは、ＳＩ−ＲのようなＳＩＯＮｅｔの制御に用いられるエンティティを、サービスエンティティ（ＳＥ）と特に区別して、ネットワークエンティティ（ＮＥ）と呼ぶ。ＳＩＯＮｅｔにおいては、サービスエンティティ、ネットワークエンティティのすべてのエンティティを共通のエンティティとして扱い、さらに、イベント送出とイベント受信、すなわち刺激と発火の連鎖反応という単純かつ一貫性のある共通ロジックに従って自律動作させることにより、すべてのエンティティが自律分散協調可能な超分散・超疎結合アーキテクチャを提供する。
【００７０】
＜シェアードリンクの解除と再確立＞
イベントプレースに参加しているエンティティが、障害に陥ったり、イベントプレースから退去する場合など、様々な理由により当該エンティティがネットワークの運営に関わることができないケースにおいては、残されたエンティティが自己組織化することによりネットワークサービスを継続できることが必要になる。
ＳＩＯＮｅｔでは、このようなケースにおいては、ＳＩ−ＳＷ間において確立されているシェアードリンクを解除し、さらにシェアードリンクの再確立を行う。その動作を図１７を参照して説明する。
【００７１】
図１７において、シェアードリンク確立要求の先頭数字（図中▲１▼や▲２▼など）は、それらの要求順序を示している。つまり、シェアードリンク確立要求の順序は、まず、エンティティ２からエンティティ１へシェアードリンクの確立要求を行う。次にエンティティ３からエンティティ２へシェアードリンクの確立要求を行う。最後に、エンティティ４からエンティティ２へシェアードリンクの確立要求を行うものとする。なお、ここで、「各エンティティは、同一イベントプレース内においてシェアードリンクの確立要求を高々１回しかできないが、無制限に確立要求を受け付けることが可能なリンクトポロジーに基づいて、シェアードリンクの確立を行う」リンク確立手法を提案する。これにより、シェアードリンクで結合されたエンティティ間に、ループが発生しないことが保証される。すなわち、この手法を用いることにより、隣接エンティティ間のリンク再確立のみで開リンクトポロジーを簡単に実現できる。
【００７２】
上述した順序で確立要求が成功すると、前述した手順で各ＳＩ−ＳＷ間にシェアードリンクが確立される。シェアードリンクが確立されると、各エンティティのエンティティ制御部は、自身が確立要求を行ったエンティティと、自身への確立を受け付けたエンティティを記憶している。例えば、エンティティ２は、自身が確立要求を行ったエンティティ１と、自身への確立を受け付けたエンティティ３、エンティティ４のリストを保持している。
この状況において、例えば、エンティティ２の退去、減設などが行われる場合、自身のＳＩ−ＳＷ２に対して確立されているシェアードリンクの解除要求を発行し、シェアードリンクの解除を行う。その後、各エンティティは新たなシェアードリンクの確立を行う。以下、その動作を説明する。
【００７３】
（１）エンティティ２が退去する場合、エンティティ２のエンティティ制御部は、自身のシェアードリンクを解除する旨を、１ホップのエンティティ（エンティティ１、エンティティ３、エンティティ４）に対して通知する。これは、イベントのＴＴＬ値を１にしてイベント送出を行うことにより可能になる。なお、このとき、自身へのシェアードリンク確立を受け付けたエンティティ（エンティティ３、エンティティ４）に対しては、自身に代わる新たなシェアードリンクの確立要求先として、自身が確立要求を行ったエンティティ１を教える。なお、自身が確立要求を行ったエンティティが存在しない場合には、自身への確立要求元エンティティ（１ホップ先のエンティティ）の中から任意のエンティティを選択して、これを自身に代わるシェアードリンクの確立要求先とする。
【００７４】
（２）エンティティ２のエンティティ制御部は、自身が確立したシェアードリンク（ＳＬ２，１  、ＳＬ２，３  、ＳＬ２，４  ）を解除するために、その旨をＳＩ−Ｒ２，１  、ＳＩ−Ｒ２，３  、ＳＩ−Ｒ２，４  （図示略）に通知する。なお、ＳＩ−Ｒ２，１  、ＳＩ−Ｒ２，３  、ＳＩ−Ｒ２，４  とはエンティティ２のＳＩ−Ｒであり、上述したように、エンティティ１、エンティティ３、エンティティ４に対し、シェアードリンクＳＬ２，１  、ＳＬ２，３  、ＳＬ２，４  を確立したものである。これらのＳＩ−Ｒは、これをトリガとしてエンティティ２のＳＩ−ＳＷ２へのセッションを解除する。
【００７５】
（３）エンティティ１のエンティティ制御部は、ＳＩ−Ｒ１，２  （図示略）に、シェアードリンクＳＬ１，２  の解除を指示する。ＳＩ−Ｒ１，２  は、シェアードリンクＳＬ１，２  を解除する。エンティティ１は、エンティティ３、エンティティ４からの確立要求を待つ。
（４）エンティティ３、エンティティ４は、エンティティ１と同様に、自身がＳＩ−ＳＷ２（エンティティ２のＳＩ−ＳＷ２）に対して確立していたシェアードリンク（ＳＬ３，２  、ＳＬ４，２  ）をすべて解除し、エンティティ２からシェアードリンクの確立要求先として教えられた新たなエンティティ（エンティティ１）に対してシェアードリンクの確立要求を行い、シェアードリンクを再確立する。すなわち、上述と同様に、各々のエンティティ制御部は、ＮＥファクトリに各々ＳＩ−Ｒ３，１  、ＳＩ−Ｒ４，１  を生成させ、当該ＳＩ−Ｒ３，１  、ＳＩ−Ｒ４，１  にシェアードリンクＳＬ３，１  、ＳＬ４，１  を確立させる。
【００７６】
上述したように、シェアードリンクの確立処理、再確立処理は、隣接するエンティティ間においてのみ行われ、他のエンティティには影響を与えない。すなわち、全てのエンティティに対するリンクの再構築を必要としない。
【００７７】
なお、エンティティの退去や減設などの正当な手順を踏んだシェアードリンクの解除要求ばかりでなく、エンティティの障害、電源断、セッション（物理的な通信路）の障害などに起因して、シェアードリンクを再確立しなければならないケースがある。しかしながら、このようなケースにおいては、シェアードリンクの再確立時に必要となる代わりのエンティティを教授できない可能性がある。ＳＩＯＮｅｔでは、このような状況に対応するために、各エンティティはｎホップ（ｎは任意の自然数）のイベントを送出することにより、代わりの確立要求先エンティティの把握を行っている。なお、ＳＩＯＮｅｔでは、ＴＴＬ値とホップ属性を用いることにより、更にきめこまかなホップ制御が可能である。ホップ属性の例として、以下のものがある。
【００７８】
▲１▼シェアードリンクの確立要求先エンティティのみをホップ対象とする。
▲２▼シェアードリンクの確立要求元エンティティのみをホップ対象とする。
▲３▼すべてのエンティティをホップ対象とする。
【００７９】
▲１▼のホップ属性を指定した場合の、イベントの流れの例を図１８の破線で示している。図１８において、（ｉ／ｊ）は各エンティティにおいて記憶しているシェアードリンクの確立情報である。ｉはエンティティがシェアードリンクの確立要求を行った先のエンティティを示しており、一方、ｊはエンティティがシェアードリンクの確立要求を受け付けたエンティティを示している。例えば、エンティティ３の（２／５、６）は、エンティティ３がエンティティ２に対して確立要求を行い、エンティティ５及びエンティティ６から確立要求を受け付けていることを表している。各エンティティがシェアードリンクの確立情報を保持することにより、例えば、エンティティ３が他のエンティティに対して、更なるシェアードリンクの確立要求を行った場合、その要求をエラーとしてリジェクトすることができる。これにより、前述した開リンクトポロジーの一貫性を保証している。この状況において、エンティティ６が３ホップで、上述▲１▼のホップ属性を持つイベントを送出することにより、エンティティ１とエンティティ２の存在を知ることが可能になり、これらがエンティティ３障害時の代替エンティティとなる。
【００８０】
なお、上述したホップ属性は、障害時の代替エンティティの探索ばかりでなく、シェアードリンクの確立を受け付け可能なエンティティの探索、トップ（誰にもシェアードリンクの確立を行っていない）エンティティの探索などに有効である。ＳＩＯＮｅｔでは、トップのエンティティのみが、他のイベントプレースに対して、フェデレーション（連携、イベントプレース間のシェアードリンクに相当）を確立することができる。
【００８１】
＜オンライン増減設の目的＞
ＳＩＯＮｅｔにおけるエンティティ増減設の目的は、主に以下の二つに大別される。
（１）イベントプレースのトータル処理能力向上の観点から、イベントプレース内のエンティティを増設し、イベントのフィルタリング処理を負荷分散する。その逆の観点から、エンティティを減設する。これは、主に、ハイブリッドＰ２Ｐ、バックボーンＰ２Ｐネットワークの運用において用いられる。
（２）動的に生成されたエンティティに対して、シェアードリンクを柔軟に確立することにより、フレキシブルでグローバルなＰ２Ｐネットワークをボトムアップ的に構築する。これは、主に、ピュアＰ２Ｐネットワークの運営において用いられる。
【００８２】
なお、ハイブリッド型Ｐ２Ｐネットワークとは、例えばネットワークプロバイダなどの運営者がホスト等にイベントプレースをあらかじめ生成し、個人の端末等のサービスエンティティがセッションによりイベントプレースと接続することにより構成されるネットワークである。また、ピュア型Ｐ２Ｐネットワークとは、個人の送受信端末たるエンティティがシェアードリンクで各々接続されることにより構成されるネットワークであり、このネットワークのうち、イベントを共有する最小単位がイベントプレースである。バックボーン型Ｐ２Ｐネットワークとは、ネットワーク間の接続形態のことであり、例えば、複数の地域のピュア型Ｐ２Ｐネットワークをハイブリッド型Ｐ２Ｐネットワークを経由して接続した状態のネットワークのことをいう。
【００８３】
＜増減設の形態＞
ＳＩＯＮでは幾つかの増減設形態を提供しているが、ここでは、図１９、図２０に例を示す代表的な形態について述べる。
（１）イベントプレースの合成と分離
図１９（ａ）に示すように、複数のイベントプレースを合成することができる。ここで合成とは、複数のイベントプレースにそれぞれ属するエンティティを、一つのイベントプレース内のメンバーとして集めることを言う。典型的な例として、異なるサービス運営者間の業務提携に基づく、サービス統合（情報共有）が考えられる。
【００８４】
これは、イベントプレースに属する任意のエンティティ、もしくはイベントプレースに対して合成要求を行うことにより、合成要求先イベントプレース内のエンティティに対してシェアードリンクの確立要求が発行される。その結果、ＳＩ−ＳＷ間にシェアードリンクが確立され、両者の合成が実現される。なお、合成の要求元及び要求先は、それぞれ、エンティティでもイベントプレースでもどちらであってもかまわない。一方、分割する場合には、確立されているシェアードリンクを解除し、それぞれのイベントプレースに分離する。
【００８５】
（２）イベントプレースへの参加と退去
図１９（ｂ）に示すように、イベントプレース内のエンティティ、もしくは、イベントプレースに対してＪｏｉｎ（参加）要求を行うことにより、要求元エンティティにＳＩ−ＳＷが生成される。そして、要求先エンティティに対してシェアードリンクの確立要求が発行されることにより、ＳＩ−ＳＷ間にシェアードリンクが確立され、当該イベントプレースに参加することができる。
エンティティがイベントプレースから退去する場合には、上述と同様に、エンティティ間のシェアードリンクを解除し、さらに、シェアードリンクの再構築を行い、当該イベントプレースから退去する。このとき、退去したエンティティの状態は、サスペンド状態へと遷移する。
【００８６】
なお、イベントプレース側からエンティティに対してシェアードリンクの確立を要求することにより、当該エンティティをイベントプレース内に取り込むことも可能である。これを吸収という。その逆を分裂という。
（３）エンティティ（ＳＩ−ＳＷ）の増減設
図２０（ｃ）に示すように、イベントプレース内のエンティティ、もしくは、イベントプレースに対して、エンティティの増設要求を行うと、指定されたエンティティにＳＩ−ＳＷが新たに生成され、既存のＳＩ−ＳＷとの間にシェアードリンクが確立される。一方、イベントプレースにエンティティの減設要求を行うと、指定されたエンティティに対しシェアードリンクの解除要求が発行され、ＳＩ−ＳＷ間のシェアードリンクが解除された後、シェアードリンクの再確立が行われ、当該エンティティが削除される。このとき、エンティティの状態は、Ｎｏｎ−Ｅｘｉｓｔｅｎｔに遷移する。
【００８７】
（４）イベントプレース間のフェデレーション
図２０（ｄ）に示すように、イベントプレース内のエンティティ、もしくは、イベントプレースに対して、フェデレーション（連携）要求を行うことにより、イベントプレース間でイベントを転送するＳＩ−ＧＷが動的に生成され、セッションを介して両イベントプレースが連携する。なお、フェデレーションの要求元及び要求先は、それぞれ、エンティティでもイベントプレースでもどちらであってもかまわない。
【００８８】
＜エンティティのアドバタイズメント＞
図２１、図２２を参照し、エンティティのアドバタイズメント（公開）について説明する。ＳＩＯＮｅｔにおけるエンティティのアドバタイズメントには、以下の２つの観点がある。
観点１：エントランスのアドバタイズメント
観点２：エンティティプロパティのアドバタイズメント
以下、各々の観点について説明する。
観点１：エントランスのアドバタイズメント
ベースイベントプレースは、エンティティに取って、最適なイベントプレースをいもづる式に探索（ディスカバリ）するためのベース（起点）となるイベントプレースである。つまり、ベースイベントプレースがＳＩＯＮｅｔへのエントランス（入り口）となる。そのため、ベースイベントプレースに参加しているエンティティは、ＳＩＯＮｅｔのエントランスを公開することができる。ここで、エントランスの公開とは、シェアードリンクの確立要求先となるエンティティのエントリポイントとグローバルエンティティ名をアドバタイズすることを意味する。この公開情報は、後述するブロードキャストを用いた探索により発見される。
【００８９】
観点２：エンティティプロパティのアドバタイズメント
シェアードリンクで接続されている任意のエンティティグループ（ベースイベントプレースを含むすべてのイベントプレース）において、各エンティティは自身のエンティティプロパティをアドバタイズすることができる。これが前述したイベントパスの波及に相当する。この公開情報は、後述するディスカバリイベントの送出により発見される。
【００９０】
以下に、エンティティの公開、探索から、エンティティグループ形成までの流れを説明する。なお、以下では、ベースエンティティ、エンティティ１、エンティティ２、エンティティ３、エンティティ４、エンティティ５、エンティティ６はベースイベントプレースに属しており、エンティティ３、エンティティ１１、エンティティ１２、エンティティ１３はイベントプレースαに属しているものとして説明する。
【００９１】
▲１▼図２１に示すように、ＳＩＯＮｅｔソフトウエアをホストにインストールする。この時点でのエンティティの状態は、前述したように”Ｎｏｎ−Ｅｘｉｓｔｅｎｔ”である。
説明の便宜上、このエンティティをエンティティＹとする。
▲２▼ＳＩＯＮｅｔソフトウエアを実行することにより、エンティティＹは”Ｎｏｎ−Ｅｘｉｓｔｅｎｔ”から”サスペンド”状態に遷移する。この状態のエンティティは、ＳＩＯＮｅｔからその存在がまだ認知されていない。
【００９２】
▲３▼”サスペンド”状態のエンティティＹは、ＳＩＯＮｅｔの構成要素としてネットワークに参加するために、ベースイベントプレースに属している他のエンティティのエントランス（エントリポイントとグローバルエンティティ名）を探索する。具体的には、ブロードキャストにより、ベースイベントプレースに参加しているエンティティの中から、近傍のエンティティを探索する。ブロードキャストの方法は、実装に依存する。例えば、無線ネットワークで実装されている場合には、無線の到達範囲すべてのエンティティが探索の対象となる。一方、ＩＰネットワークで実装されている場合には、ＩＰブロードキャストもしくはＩＰマルチキャストを行うことになる。図２１では、ブロードキャストによる探索により、エンティティ１（エンティティ１のエントリポイントとグローバルエンティティ名）が発見されたことを表している。なお、ブロードキャストにより、近傍のエンティティを発見できない場合には、Ｗｅｌｌ−Ｋｎｏｗｎ（周知）のエンティティを利用することもできる。Ｗｅｌｌ−Ｋｎｏｗｎのエンティティをベースエンティティと呼ぶ。なお、ベースエンティティは、ベースイベントプレースを含むすべてのイベントプレース内に存在することができる。
【００９３】
▲４▼エンティティＹは、発見されたエンティティ１に対して、ベースイベントプレースへのＪｏｉｎ（参加）要求を行う。すなわち、エンティティＹは、エンティティ１のエントリポイントに対して、エンティティ１のグローバルエンティティ名をパラメータとしたＪｏｉｎ要求を行う。エンティティＹからのＪｏｉｎ要求を受けたエンティティ１は、自身の状態遷移が”アクティブ”であり、かつ、エントランスやエンティティプロパティが公開モードの場合のみ、当該Ｊｏｉｎ要求を受け付ける。なお、エンティティＹは、最大Ｊｏｉｎ数を超えてＪｏｉｎ要求を発行することはできない。この最大Ｊｏｉｎ数は、エンティティＹのコントロールパネルで、エンティティＹの所有者等が設定可能である。エンティティ１がエンティティＹのＪｏｉｎ要求を受け付けると、上述と同様の動作により、エンティティＹ及びエンティティ１のＳＩ−ＳＷ間にシェアードリンクが確立される。これにより、エンティティＹは、ベースイベントプレース内のネットワーク構成要素として自己組織化される。このとき、エンティティＹは、”サスペンド”状態から”アクティブ”状態へと遷移する。
【００９４】
ベースイベントプレースにＪｏｉｎしたエンティティＹは、エントランスの公開が可能になる。また、エンティティプロパティをアドバタイズすることもできる。エンティティプロパティには、グローバルエンティティ名（及びエントリポイント）、ニックネーム、グループ名、アライブ（存在だけの表明であり、シェアードリンクの確立先情報となるエントリポイントとグローバルエンティティ名は公開しない、エンティティが非公開モードの場合でも公開の対象）、ディスクリプション（エンティティの説明文）、属性などがある。属性には、プラグインされているＳＥ情報、イベントパス多重度、イベントプレース情報などがある。なお、エンティティプロパティの記述言語としては、ＸＭＬなどがある。
【００９５】
図２１において、例えばエンティティ３のエンティティ制御部は、エンティティ３が同時に参加しているイベントプレースαをエンティティプロパティの属性として公開することができる。さらに、エンティティ制御部は、現在Ｊｏｉｎしているイベントプレースばかりでなく、過去にＪｏｉｎしたイベントプレースのイベントプレース情報を公開することもできる。このイベントプレース情報とは、例えば、イベントプレースのディスクリプション（イベントプレースの説明文、説明情報）や、当該イベントプレースに参加する際にシェアードリンクを確立したエンティティ（意味情報スイッチ）のグローバルエンティティ名（イベントプレース名＋エンティティ名、コネクション確立情報）、エントリポイント（エントリポイント情報）などである。この、過去にＪｏｉｎしたイベントプレース情報をエンティティが保持できる数は任意とし、例えば、コントロールパネルによりエンティティ所有者等が設定できるものとする。この公開されたイベントプレース情報を取得したエンティティは、当該イベントプレース情報をコントロールパネル等により出力することで当該エンティティ所有者に提示する。これにより、エンティティ所有者は、他のイベントプレースの存在を認識することが出来る。
【００９６】
ＳＩＯＮｅｔでは、どこにどのようなイベントプレースがあり当該イベントプレースではどのようなサービスを提供しているか、というようなイベントプレース情報を集中管理する機能がないので、イベントプレース情報を取得しようとする場合、他のエンティティのエンティティプロパティからイベントプレース情報を取得する必要がある。現在参加しているイベントプレースのみならず、過去に参加したイベントプレース情報を公開することにより、イベントプレース情報を取得する機会が増え、自身の求めるサービスを提供するイベントプレースに参加できる確立が高くなる。
【００９７】
エンティティＹのエントランスの公開時には、これらのエンティティプロパティを、エンティティ内の意味情報スイッチにフィルタとして登録することにより、エンティティプロパティがシェアードリンクに基づいて他のエンティティに波及し、イベントパスが確立される。基本的には、イベントパスの確立要求がイベントプレース内のすべてのエンティティに対して波及するが、ＴＴＬ値で、イベントパス確立要求の波及範囲を制限することができる。なお、グローバルエンティティ名はマルチホップ型ユニキャスト通信時の識別子として、グループ名はマルチホップ型マルチキャスト通信時の識別子として、属性はマルチホップ型属性付きマルチキャスト通信時の識別子として用いられる。例えば、マルチホップ型ユニキャスト通信の代表例として、イベント受信エンティティからイベント送信元エンティティへのリプライ通知がある。
【００９８】
すなわち、グローバルエンティティ名はマルチホップ型ユニキャスト通信とは、グローバルエンティティ名で特定されるエンティティのＳＩ−ＳＷからｎホップのイベントを送信する通信方式である。また、マルチホップ型マルチキャスト通信とは、グループ名で特定されるグループに属するエンティティのＳＩ−ＳＷにｎホップのイベントを送信する通信方式である。また、マルチホップ型属性付きマルチキャスト通信とは、自身と同様の属性のエンティティのＳＩ−ＳＷにｎホップのイベントを送信する通信方式である。また、マルチホップ型ブロードキャスト通信とは、任意のエンティティのＳＩ−ＳＷにｎホップのイベントを送信する通信方式である。
【００９９】
▲５▼図２２において、ベースイベントプレースに参加したエンティティＹは、「自身が参加したいイベントプレース」を探索するためのディスカバリイベントを送出することにより、「自身のニーズに合致するエンティティプロパティ」を公開しているエンティティを探索する。このディスカバリイベントは、ＳＩＯＮｅｔの制御のために用いられるイベントであり、ＳＥが送出するイベントと同等のものである。ディスカバリイベントとは、ＮＥを発火させるためのイベントであり、イベントの意味情報部には、エンティティプロパティとの照合条件が設定される。すなわち、ＳＩＯＮｅｔにおける新たな機能追加とは、新たな語彙概念と語彙を規定することを意味する（仕組みの追加ではなく、連鎖反応条件の追加）。これにより、単一な仕組み（連鎖反応）だけで、様々な機能追加を可能にしている。
【０１００】
ここでは、探索の結果、エンティティ３が発見されたものとする。上述したように、エンティティ３は、ベースイベントプレースと同時にイベントプレースαに参加している。エンティティ３を発見したことにより、エンティティＹはイベントプレースαの存在を知ることができる。
▲６▼エンティティＹは、エンティティ３に対してイベントプレースαへのＪｏｉｎ要求を発行し、イベントプレースαに参加する。なお、エンティティ３は、前述したように、自身の状態遷移が”アクティブ”であり、かつ、公開モードのときに、Ｊｏｉｎ要求（シェアードリンクの確立要求）を受け付ける。
【０１０１】
▲７▼さらに、エンティティＹは、イベントプレースαにおいて、同様の探索のためのイベントを送出することができる。これにより、自身のニーズに合致する新たなエンティティを発見することができる。例えば、ここでは、エンティティ１２が発見されたものとする。すなわち、エンティティＹは、ベースイベントプレースにおいて発見することができなかったエンティティ１２を、エンティティ３を介して発見できるということを意味している。このような操作を繰り返すことにより、自身のニーズに合致したイベントプレースに、次第にたどり着くことが可能になる。
【０１０２】
ここで示したアドバタイズメント方式は以下の効果がある。
（１）エンティティの公開情報を管理するブローカ（管理部）が存在しないため、耐障害性に強い自己組織化ネットワークを低コストで構築することができる。また、膨大な数の公開情報（エントリポイントやエンティティプロパティ）をブローカで管理することは現実的でない。
（２）エンティティに取って相応しいイベントプレースを、芋づる式に絞り込むことができるので、効率的に所望のイベントプレースを探索することができる。例えば、連鎖反応の波及範囲（ディスカバリイベントのホップ数、及び、エンティティプロパティのためのイベントパス設定要求の波及範囲）がＴＴＬ値で制限されたとしても、上述のように、エンティティ３経由でエンティティ１２を発見し、その結果、エンティティ１２が同時に属している別のイベントプレースを発見することができる。なお、連鎖反応の波及範囲を制限することにより、ネットワークトラフィック（イベントの転送回数、イベントパス設定要求の転送回数）を軽減することができる。
【０１０３】
なお、自身は情報を提供することなく（例えば、エンティティプロパティを公開することなく）、他のエンティティからの情報提供を受けるだけのエンティティは、ペナルティーとして、強制的にシェアードリンクが解除され、一定条件を満足しない限り、再度イベントプレースに参加できないようにすることもできる。
【０１０４】
＜ＳＥの共有方法（自動配信）＞
以下に、ゲームイベントプレースにおけるＳＥ（ゲームアプリケーションプログラム）の共有を例に、ＳＥの共有方法の仕組みを示す。
（１）ゲームイベントプレースの運営者であるエンティティ２の所有者はエンティティ２のコントロールパネルを介してイベントプレース名を付与する。なお、ここで付与されたイベントプレース名は「ゲーム」であるものとして説明する。
【０１０５】
（２）エンティティ２のエンティティ制御部は、上述と同様に、ＮＥファクトリにより生成されたＳＩ−ＳＷに対してグローバルエンティティ名「ゲーム＋エンティティ２」を付与する。これにより、イベントプレースが生成される。このとき、ゲームイベントプレースの生成者であるエンティティ２は、イベントプレース生成時に当該イベントプレースに自動的に参加する。
（３）エンティティ２の所有者は、当該エンティティ２のコントロールパネルに対して、ゲームアプリケーションプログラム（ＳＥ）のプラグインを指示する。このとき、プラグインするアプリケーションの実行ファイル名、及び、ＳＥ共有の有無をパラメータとして与える。
【０１０６】
（４）エンティティ２のコントロールパネルはこの旨をエンティティ制御部に通知する。
（５）エンティティ２のエンティティ制御部は、プラグインする実行ファイル名を記憶するとともに、与えられた実行ファイル名を用いてアプリケーション（ＳＥ）を起動し、上述と同様に、ＳＩ−ＳＷとアプリケーション間にセッションを確立する。すなわち、ＳＩＯＮｅｔにおけるプラグインとは、アプリケーションとＳＩ−ＳＷとの間にセッションを確立することを意味する。
【０１０７】
（６）エンティティ２のエンティティ制御部は、エンティティ２のエンティティプロパティをアドバタイズ（公開）する。エンティティ２のエンティティプロパティの公開形態としては、例えば、以下のものがある。
・エンティティ２がベースイベントプレースに参加し、ベースイベントプレース内で、エンティティ２のエンティティプロパティを公開する。
・エンティティ２が、芋づる式探索を行うことにより、ゲームイベントプレースと関係の深いイベントプレースを発見、参加し、当該イベントプレース内で、エンティティ２のエンティティプロパティを公開する。
・エンティティ２をベースエンティティとする。すなわち、エンティティ２のエンティティプロパティ（エントリポイントとグローバルエンティティ名）を周知する。
【０１０８】
（７）エンティティ２の存在を知ったエンティティ１が、エンティティ２に対して、ゲームイベントプレースへの参加を要求する。
（８）この要求が承認された場合、エンティティ１は、エンティティ２に対して、シェアードリンクの確立を要求する。そして、上述と同様に、エンティティ１とエンティティ２の間にシェアードリンクが確立する。
（９）シェアードリンクが確立された場合、シェアードリンクの確立要求先（エンティティ２）は確立要求元（エンティティ１）に対して、当該イベントプレース内でイベントの送受信に必要な情報を返却する。具体的には、例えば、イベントプレース名（グローバルエンティティ名）、参加したイベントプレースがベースイベントプレースであるか否か、当該イベントプレースにおけるイベント転送方式（ルーティング方式）、イベントプレースのディスクリプション、プラグインされているＳＥ情報（ＳＥ共有が有りの場合）等である。
【０１０９】
ＳＥ共有を共有する場合にシェアードリンク確立要求元に返却するＳＥ情報とは、具体的には、例えば、上述したプラグインするアプリケーションの実行ファイル名や当該アプリケーションのファイル等である。
（１０）当該ファイルを受けたエンティティ１のエンティティ制御部は、上述と同様に、与えられた実行ファイル名を用いてアプリケーションを起動し、エンティティ１内のＳＩ−ＳＷとアプリケーションとの間にセッションを確立する。これにより、エンティティ１内部に、ゲームアプリケーションプログラムをＳＥとしてプラグインする。
【０１１０】
すなわち、イベントプレースへの参加とは、シェアードリンクにより結合されたエンティティグループを形成し、プラグイン済みのアプリケーションプログラムを参加者が共有することを意味する。これにより、イベントプレースに参加するだけで、当該イベントプレース内のメンバーであるエンティティが、プラグインされているアプリケーションを、自動的に利用することが可能になる。なお、エンティティ１がゲームイベントプレースから退去するとき、プラグインされたゲームアプリケーションプログラムは、プラグアウトされる。なおその際、エンティティ１は、受信した当該ファイルを保有しつづけることもできるし、プラグアウト時に、当該ファイルが削除されることもある。
【０１１１】
上述した動作は、ピュア型のＰ２Ｐネットワーク環境でのアプリケーション共有である。そのため、アプリケーションプログラムの配信は、シェアードリンク確立先エンティティと確立元エンティティの２者間でのみ行われるため、シェアードリンクにより既に結合されている他のエンティティに対して影響を与えない。すなわち、ファイル転送のため処理は２者間に局所化されるため、スケーラブルなＳＥ共有を達成することができる。
【０１１２】
〔この発明の実施形態〕
以下、この発明の実施形態によるＳＩＯＮｅｔ（意味情報ネットワーク）システムを適用したネットワークゲームシステムについて説明する。このシステムはエンタープライズモデルの一つであり、従来のエンタープライズモデルであるクライアントサーバモデル、ハイブリッドモデル、ピュアモデルに比較して、対戦型ネットゲーム等に用いて好適である。この実施形態に係るシステムをセミピュアモデルという。
【０１１３】
図１はこの発明の一実施形態によるネットワークゲームシステムの構成を示す図である。この図において、ＥＰａ〜ＥＰｅはネットワークゲームシステムを構成するイベントプレースであり、ＥＰｆはネットワークゲームシステムと直接関係のないイベントプレースである。このイベントプレースＥＰｆはネットワークゲームシステムを構成するイベントプレースの存在を広告するためのイベントプレースである。イベントプレースＥＰａにおいて、αはネットワークゲームシステムの運営者が管理するベースエンティティ（コンピュータ）である。Ｅｂ１はエンティティαにシェアードリンクＳＬによって接続されたエンティティであり、このエンティティＥｂ１は同時にイベントプレースＥＰｂにも所属している。Ｅｃ１はエンティティＥｂ１にシェアードリンクＳＬによって接続されたエンティティであり、このエンティティＥｃ１は同時にイベントプレースＥＰｃにも所属している。Ｅｄ１はエンティティＥｂ１にシェアードリンクＳＬによって接続されたエンティティであり、このエンティティＥｄ１は同時にイベントプレースＥＰｄにも所属している。
【０１１４】
イベントプレースＥＰｂは、シェアードリンクＳＬによって接続されたエンティティＥｂ１、Ｅｂ２、Ｅｂ３によって構成されている。イベントプレースＥＰｃは、シェアードリンクＳＬによって接続されたエンティティＥｃ１、Ｅｃ２によって構成されている。イベントプレースＥＰｄは、シェアードリンクＳＬによって接続されたエンティティＥｄ１、Ｅｄ２、Ｅｄ３によって構成されている。イベントプレースＥＰｅは、シェアードリンクＳＬによって接続されたエンティティＥｅ１、Ｅｅ２、Ｅｅ３、Ｅｅ４によって構成されている。
【０１１５】
また、イベントプレースＥＰｆは、シェアードリンクＳＬによって接続されたエンティティβ、Ｅｆ１、Ｅｆ２、Ｅｆ３、αによって構成されている。ここで、エンティティαはイベントプレースＥＰａを運営するエンティティであり、イベントプレースＥＰａを宣伝するために（すなわち、ネットワークゲームシステムを宣伝するために）イベントプレースＥＰｆに属しているものである。また、エンティティβはイベントプレースＥＰａのゲームに参加を希望しているエンティティである。なお、エンティティβはイベントプレースＥＰｆに所属しているエンティティαによりイベントプレースＥＰａの存在を知ることができる。
【０１１６】
次に、このネットワークゲームシステムの動作を対戦型ネット麻雀ゲームを例にとり、詳細に説明する。ここで、説明を分かりやすくするため、イベントプレースＥＰａを麻雀荘イベントプレースと称し、イベントプレースＥＰｂ〜ＥＰｅを麻雀卓イベントプレースと称する。
【０１１７】
（１）麻雀荘イベントプレースＥＰａの運営者が、対戦型ネット麻雀ゲームの主催者であり、麻雀荘イベントプレースＥＰａに配置されるベースエンティティαのオーナーでもある。このシステムにおけるベースエンティティαは、認証・課金を主目的としたグルーピングの役割を担ったブローカである。ここでは、対戦型ネット麻雀ゲームの主催者が、ベースエンティティαのローカルエンティティ名をエンティティαと命名する。
【０１１８】
（２）エンティティαは、麻雀荘イベントプレースＥＰａを生成することにより、当該イベントプレースＥＰａの最初のメンバーとなる。また、イベントプレースＥＰａの生成時に、イベントプレースＥＰａの属性として、「麻雀荘」を設定し、また、麻雀ゲームアプリケーションを、共有モードを指定してプラグインする。
なお、ＳＩＯＮｅｔでは、イベントプレースＥＰａの管理実体は存在しない。そのため、イベントプレースＥＰａのメンバーである各エンティティが、イベントプレース属性を管理する。これが、プロパティ項目の一つであるイベントプレース情報であり、エンティティＥｂ１、Ｅｃ１、Ｅｄ１がイベントプレースＥＰａのメンバーになった時点で、エンティティマネージャは、イベントプレース情報をプロパティとして自動的に設定する。
【０１１９】
（３）ベースエンティティαが麻雀荘イベントプレースＥＰａの存在を外部に公開する。例えば、イベントプレースＥＰｆに参加し、プロパティの公開、つまり、プロパティ項目の一つである「同時に参加しているイベントプレース情報」の公開を用いて、そのイベントプレースＥＰｆのメンバーに麻雀荘イベントプレースを公開する。この方法以外にも、エントランスの公開、Ｗｅｌｌ−Ｋｎｏｗｎポイント（例えば、ＩＰアドレスとグローバルエンティティ名）のアナウンスメントなどの公開手段を用いることができる。
【０１２０】
（４）いま、イベントプレースＥＰｆのメンバーであるエンティティβが、プロパティのディスカバリイベントを送出する場合を考える。このとき、エンティティβは、プロパティのイベントプレース情報を検索項目として選択し、検索キーワードとして「雀荘」を設定してディスカバリイベントを送出する。これにより、エンティティαが発火する。エンティティαは、受信したディスカバリイベントに対して、リプライイベントを送出する。リプライイベントには、エンティティαのエントリポイントとグローバルエンティティ名「麻雀荘＋エンティティα」が格納されている。なお、エンティティαは二つのグローバルエンティティ名を持っている。
【０１２１】
（５）エンティティβがリプライイベントを受信する。これにより、エンティティβは、麻雀荘イベントプレースＥＰａおよびそのメンバーであるエンティティαを発見したことになる。ここで、エンティティβのオーナーが麻雀ゲームの参加者に相当する。これで、エンティティβは、エンティティαに対して、麻雀荘イベントプレースＥＰａへの「参加要求」を行うことが可能となる。
【０１２２】
（６）エンティティαは、エンティティβからの参加要求を受け、承認判定を行い、次いで、認証・課金を行う。そして、エンティティβの参加要求が承認されたとき、エンティティαは、ディスカバリイベントを送出することにより、エンティティβのシェアードリンク確立先となるエンティティの探索を行う。つまり、プロパティの探索、具体的には、プロパティ項目の一つである「シェアードリンクの確立を受付可能なエンティティ」の探索を行う。その結果、エンティティＥｃ１が発見されるものとする。なお、代替エンティティ（シェアードリンクの受付可能なエンティティ）の探索で適当なエンティティを発見することができるが、この方法以外にも、ベースエンティティであるエンティティαにイベントプレースマネージャの機能を持たせることにより、エンティティαがイベントプレース内のトポロジーを管理することが可能になる。この場合は、自身でシェアードリンクの確立を受付可能なエンティティを把握できるため、代替エンティティの探索が不要になる。
【０１２３】
（７）エンティティαは、エンティティβにシェアードリンクの確立先エンティティＥｃ１を通知する。このように、エンティティαは、認証・課金、シェアードリンク確立先の通知などグルーピングの役割を担ったブローカである。したがって、エンティティαがダウンした時点で、エンティティβが麻雀荘イベントプレースへ参加することが困難になる。
（８）エンティティβはエンティティＥｃ１にシェアードリンクの確立要求を行うことにより、麻雀荘イベントプレースＥＰａのメンバーになる。この時、ベースエンティティαの麻雀ゲームアプリケーション（共有が指定されている）がエンティティβに対して自動的にプラグインされる。
【０１２４】
ここで、エンティティβのユーザはサービスエンティティとしてプラグインされた麻雀ゲームアプリケーションの「保存」を指定する。この「保存」には、次の機能がある。
▲１▼電源断等の後のエンティティの再起動時において、麻雀ゲームアプリケーションがプラグインされた状態で立ち上がる。
▲２▼新たに参加したイベントプレースおいても、保存したアプリケーションが自動的にプラグインされ、利用可能となる。
なお、前述したように、プラグインとは、サービスエンティティとして組み込まれた麻雀ゲームアプリケーションとＳＩ−ＳＷとの間にセッションを確立することをいう。
【０１２５】
（９）麻雀荘イベントプレースＥＰａのメンバーになったエンティティβは、麻雀荘イベントプレースＥＰａにおいて例えば、「女性」をキーワードに麻雀卓イベントプレースの探索を行う。いま、イベントプレースＥＰｄの発火条件が「女性」であったとすると、エンティティβは麻雀卓イベントプレースＥＰｄおよびそのメンバーであるエンティティＥｄ１を発見する。
なお、エンティティβが、既存の麻雀卓イベントプレースを探索するのではなく、新たな属性を持つ麻雀卓イベントプレースを自ら生成・公開し、他の麻雀参加者を集うこともできる。
【０１２６】
（１０）エンティティβは、エンティティＥｄ１に対して麻雀卓イベントプレースＥＰｄへの参加要求を行う。その結果、エンティティβは、麻雀卓イベントプレースＥＰｄのメンバーになることができる。この時、前述した「保存」が指定されている麻雀ゲームアプリケーションがプラグインされ、この麻雀ゲームアプリケーションによるゲームが可能になる。
【０１２７】
（１１）これで、麻雀卓イベントプレースＥＰｄは、４人のメンバーが揃ったことになり、この時点で、麻雀ゲームアプリケーションを用いた麻雀ゲームが開始される。ここで、エンティティＥｄ１は、麻雀荘イベントプレースＥＰａから退去してもよく、また、麻雀荘イベントプレースＥＰａの残留してもよい。残留した場合、麻雀卓イベントプレースＥＰｄのメンバーが１人抜け、補充の必要が生じた場合に、麻雀荘イベントプレースＥＰａを介して容易に補充することができる。
なお、麻雀卓イベントプレースＥＰｅは、メンバー４人が揃い、既にゲームを始めており、麻雀荘イベントプレースＥＰａにエンティティが残留していない状態を示している。
【０１２８】
次に、上述したシステムの特徴について考察する。
（Ａ）ブローカレス型配信モデルに基づく麻雀卓イベントプレースの運営
各麻雀卓イベントプレースの運営を司るブローカは存在しない。すなわち、例えば、麻雀卓イベントプレースＥＰｅは、シェアードリンクＳＬで結合された４つのエンティティにより平等に運営される。ここでは、リーチ情報や捨牌情報などがイベントとして送出されることになる。そして、このようなイベントを受信するのは、麻雀卓イベントプレースのメンバーエンティティだけであり、それ以外のエンティティに影響を与えることはない。
【０１２９】
これは、イベントプレースの特徴であるイベント波及範囲の制限により保証される。そのため、この利用形態では、イベントプレース内でのイベントルーティング制御を行うよりも、無条件ルーティングを用いたイベントのブロードキャスト通信を用いた方が、イベント転送効率が良いと言える。また、各エンティティは、シェアードリンクによりグループを形成しているため、例えば、エンティティＥｄ３が、麻雀卓イベントプレースＥＰｄから退去しても、シェアードリンクＳＬの再確立を行うことにより、他のメンバーエンティティに影響を与えることなく、イベントプレースＥＰｄの運営を継続し、新たな参加者を集うことができる。これは、麻雀メンバーの変更を容易にする。
【０１３０】
麻雀ゲームは、例えば、麻雀卓イベントプレースＥＰｅの場合、そのメンバーである４つのエンティティＥｅ１〜Ｅｅ４が提供するコンピューティングリソースを用いて運営される。そのため、麻雀荘イベントプレースＥＰａの運営者は、麻雀卓イベントプレースの数に比例した設備投資の追加を一切行う必要がない。
【０１３１】
このように、麻雀卓イベントプレースＥＰｂ〜ＥＰｅは、ブローカレス配信モデルに基づいて運営されるイベントプレースである。そして、メンバー間での情報共有、すなわち、ＧｎｕｔｅｌｌａやＮａｐｓｔｅｒのような点（エンティティ）と点（エンティティ）の間での情報配信ではなく、面（メンバーグループとしての広がりを持つイベントプレース）内での複数の点（メンバーであるエンティティ）への情報配信を、ブローカレスで行うための場である。
【０１３２】
（Ｂ）ブローカレス型探索モデルに基づく麻雀卓イベントプレースの発見
麻雀卓イベントプレースＥＰａのメンバーであるエンティティＥｂ１、Ｅｃ１、Ｅｄ１は、メンバー募集のために、当該イベントプレースの情報公開を、麻雀荘イベントプレースＥＰａに対して行う。例えば、エンティティＥｄ１は、女性専用の麻雀卓イベントプレースＥＰｄの紹介を麻雀荘イベントプレースＥＰａに対して行う。
【０１３３】
これは、麻雀卓イベントプレースＥＰｄのメンバーであるエンティティＥｄ１〜Ｅｄ３の中で、その代表エンティティＥｄ１もしくは全エンティティが、麻雀荘イベントプレースＥＰａにも参加し、麻雀荘イベントプレースＥＰａに対してプロパティの公開を行うことにより可能になる。具体的には、プロパティ項目の中で、「同時に参加しているイベントプレース情報」の公開を行う。これにより、メンバーの募集条件である「女性専用」が、ディスカバリイベントの発火条件としてフィルタ登録されることになる。なお、図は、代表者エンティティＥｄ１のみが麻雀荘イベントプレースに参加している様子を表している。ここで、麻雀卓イベントプレースＥＰｄの生成者が、代表者の典型的な例として考えられる。そして、メンバーの募集を終えた当該エンティティＥｄ１は、麻雀荘イベントプレースから退去し、または残留したままで麻雀ゲームを開始する。
【０１３４】
これまでの説明から明らかなように、麻雀荘イベントプレースＥＰａは、参加者が、自身に相応しい麻雀卓イベントプレースを探索するための場、もしくは、自身の好みの麻雀卓イベントプレースを生成し、その存在を公開するための場である。そして、この麻雀荘イベントプレースＥＰａは、麻雀卓イベントプレースを紹介したいエンティティと、自身に相応しい麻雀卓イベントプレースを探索したいエンティティが、シェアードリンクＳＬで結合されることにより構築される。これにより、麻雀荘イベントプレースＥＰａに属しているエンティティＥｂ１〜Ｅｄ１は、自由に当該イベントプレースＥＰａから退去することが可能であり、例えば、エンティティＥｂ１に異常が発生しても、シェアードリンクＳＬの再確立により、エンティティＥｃ１およびエンティティＥｄ１は、麻雀荘イベントプレースＥＰａにおいて継続的に運営されるため、麻雀卓イベントプレースＥＰｃ、および、麻雀卓イベントプレースＥＰｄの公開に支障をきたすことない。
【０１３５】
また、麻雀荘イベントプレースＥＰａのメンバーであるエンティティα、Ｅｂ１、Ｅｃ１、Ｅｄ１が提供するコンピューティングリソースを用いて、麻雀荘イベントプレースＥＰａが運営される。これにより、麻雀荘イベントプレースＥＰａの運営者（ベースエンティティαのオーナー）は、麻雀卓イベントプレースの数に比例して新たな設備投資を行う必要が全くない。このように、麻雀荘イベントプレースＥＰａは、ブローカレス型探索モデルに基づいて運営されるイベントプレースである。
【０１３６】
（Ｃ）ベースエンティティを用いた課金・認証
上述したように、この実施形態によるネットワークゲームシステムにおいては、情報探索と情報配信（面としての広がりを持つエンティティグループの探索およびメンバーへの情報配信）がブローカレスで行われる。しかしながら、このネットワークゲームシステムにおいては、ブローカとして、認証・課金機能を司るベースエンティティαが配置、運営される。これのみが、システム運営者に要求される設備投資となる。つまり、ベースエンティティαにより認証されたエンティティのみが麻雀荘イベントプレースＥＰａに参加することができ、これを契機に、参加者に対し課金することが可能となる。そのため、ベースエンティティαがシステムダウンした場合や、当該イベントプレースＥＰａから退去した時点で、麻雀ネットワークゲームシステムの運営が困難になり、サービスを提供できなくなる。そのため、ベースエンティティであるエンティティαは安定的に運営される必要がある。
上述したシステムは、ＳＩＯＮｅｔの仕組みによって初めて可能になる新たなエンタープライズモデルと言える。
【０１３７】
なお、エンティティが起動される時、プロパティ項目の一つである動作環境属性が設定され、アプリケーション（サービスエンティティ（ＳＥ））のプラグインや共有はこの動作環境属性に基づいて行われる。動作環境属性には、以下のものがある。
▲１▼エンティティの処理能力（ＣＰＵパワー、メモリ容量、通信帯域等）
▲２▼エンティティが動作するために必要なＯＳ種別、ミドルウエア種別等
▲３▼サービスエンティティ（アプリケーション）の実行形態（実装形態）：実行形式ファイル、分散オブジェクト、もしくは、プロキシであるのか等の実装依存情報
▲４▼サービスエンティティ実体の配置場所
【０１３８】
エンティティは、上述した動作環境属性を用いて、以下のような機能を実現する。
▲１▼プラグインは、Ｐ２Ｐソフトウエアをサービスエンティティ（アプリケーション）としてエンティティ内に組み込むことにより、Ｐ２ＰソフトウエアをＳＩＯＮｅｔの動作単位として仮想化する。この時、サービスエンティティは、動作環境属性に基づいて、アプリケーションの実装形態、アプリケーションの配置場所などの物理的な動作環境を隠蔽する。
▲２▼動作環境属性を指定したサービスエンティティ探索に用いられる。すなわち、探索元エンティティの動作環境に合致するサービスエンティティの探索に利用される。
【０１３９】
▲３▼以下のようなサービスエンティティ共有機構を実現する。
▲３▼−（１）  Ｐ２Ｐアプリケーションの実装情報を隠蔽する。たとえば、Ｐ２Ｐアプリケーションの動作環境、格納場所、実行形式などを隠蔽し、アプリケーションをＳＩＯＮｅｔのコンピューティング資源として仮想化する。これにより、Ｐ２Ｐアプリケーションの着脱化を容易にする。
【０１４０】
▲３▼−（２）  動作環境属性（共有されるサービスエンティティの動作環境であるＯＳ種別、ミドルウエア種別などに基づいて、共有するＳＥ実体を選定する。
▲３▼−（３）  動作環境属性に基づくＳＥ実体の配置場所の決定、  ＳＥ実体の共有度に基づく配置方法など、さまざまな実装方法があるが、サービスエンティティという抽象化の概念がこれらの実装方法を完全に隠蔽する。サービスエンティティの実体であるアプリケーションプログラムが、どこに配置されているか等の情報を隠蔽する。すなわち、サービスエンティティのコピーとは、仮想化された概念をコピーするのであって、その実体をコピーすることを意味していない。
【０１４１】
▲３▼−（４）  サービスエンティティの実体であるアプリケーションプログラムを隠蔽する。たとえば、アプリケーションプログラムが、実行形式ファイル、分散オブジェクト、もしくは、プロキシであるのか等の実装依存情報を意識する必要がない。
以上、この発明の実施形態を図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成はこの実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計変更等も含まれる。
【０１４２】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、サービス希望者がイベントプレースに参加することにより、サービス希望者自身のエンティティをサービス運営のために提供することになる。これにより、イベントプレース運営者は新たな設備投資を必要とせず、したがって、安価で、スケーラブルなＰ２Ｐサ−ビス環境を構築することができる。また、この発明によれば、サービス提供者のエンティティにおいて、当該イベントプレースに参加するサービス希望者（エンティティ）の認証、課金を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態の構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の前提技術であるＳＩＯＮｅｔ（意味情報ネットワーク）におけるエンティティを説明するための図である。
【図３】ＳＩＯＮｅｔにおけるエンティティの状態遷移を説明するための図である。
【図４】ＳＩＯＮｅｔにおけるエンティティの内部構成を示すブロック図である。
【図５】ＳＩＯＮｅｔにおけるイベントプレースの生成を説明するための図である。
【図６】ＳＩＯＮｅｔにおけるエンティティがイベントプレースへ参加する動作を説明するための図である。
【図７】ＳＩＯＮｅｔにおける意味情報スイッチＳＩ−ＳＷとセッションを説明するための図である。
【図８】ＳＩＯＮｅｔにおけるイベントの構成を示す図である。
【図９】ＳＩＯＮｅｔにおける意味情報体系を説明するための図である。
【図１０】ＳＩＯＮｅｔにおいて、あるイベントプレースに参加しているエンティティが、さらに他のイベントプレースに参加する動作を説明するための図である。
【図１１】ＳＩＯＮｅｔにおけるサービスエンティティのプラグインを説明するための図である。
【図１２】ＳＩＯＮｅｔにおけるリファレンスモデルを説明するための図である。
【図１３】ＳＩＯＮｅｔにおけるシェアードリンクを説明するための図である。
【図１４】ＳＩＯＮｅｔにおけるシェアードリンクを説明するための図である。
【図１５】ＳＩＯＮｅｔにおけるシェアードリンクを説明するための図である。
【図１６】ＳＩＯＮｅｔにおけるイベントパスを説明するための図である。
【図１７】ＳＩＯＮｅｔにおけるシェアードリンクの再確立を説明するための図である。
【図１８】ＳＩＯＮｅｔにおけるホップ属性を説明するための図である。
【図１９】ＳＩＯＮｅｔにおけるイベントプレース及びエンティティの増減設を説明するための図である。
【図２０】ＳＩＯＮｅｔにおけるイベントプレース及びエンティティの増減設を説明するための図である。
【図２１】ＳＩＯＮｅｔにおけるエンティティのアドバタイズメントを説明するための図である。
【図２２】ＳＩＯＮｅｔにおけるエンティティのアドバタイズメントを説明するための図である。
【図２３】Ｐ２Ｐモデルのディメンションを示す図である。
【図２４】ＳＩＯＮｅｔの概念を説明するための図である。
【図２５】ＳＩＯＮｅｔを用いた従来のサービス提供システムの構成例を示すブロック図である。
【図２６】ＳＩＯＮｅｔを用いた従来のサービス提供システムの構成例を示すブロック図である。
【図２７】ＳＩＯＮｅｔを用いた従来のサービス提供システムの構成例を示すブロック図である。
【符号の説明】
ＥＰａ〜ＥＰｆ…イベントプレース
Ｅｂ１〜Ｅｂ３、Ｅｃ１、Ｅｃ２、Ｅｄ１〜Ｅｄ３、Ｅｅ１〜Ｅｅ４、Ｅｆ１〜Ｅｆ３…エンティティ
ＳＬ…シェアードリンク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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