(57)【要約】【課題】ゲーム中に抽選の確率自体を高くするきっかけを設けることによって、抽選に対する遊技者の期待感を高めること。【解決手段】複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機であって、第１条件が満たされた場合に、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データを発生させる権利発生部と、前記抽選をする権利データを記憶する記憶部と、遊技者が前記抽選をすることを選択した場合、抽選をする旨の信号を出力する選択部と、前記信号が入力された場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて前記抽選をする抽選部とを備える。【選択図】　図７
2004041394.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機であって、
第１条件が満たされた場合に、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データを発生させる権利発生部と、
前記抽選をする権利データを記憶する記憶部と、
遊技者が前記抽選をすることを選択した場合、抽選をする旨の信号を出力する選択部と、
前記信号が入力された場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて前記抽選をする抽選部とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機であって、
第２条件が満たされた場合に、遊技者に不利な特別ゲームから通常ゲームに戻すかどうかを決める抽選をする権利データを発生させる権利発生部と、
前記抽選をする権利データを記憶する記憶部と、
遊技者が前記抽選をすることを選択した場合、抽選をする旨の信号を出力する選択部と、
前記信号が入力された場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて前記抽選をする抽選部とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機であって、
第３条件が満たされた場合に、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データを発生させる権利発生部と、
前記発生した抽選をする権利データを記憶する記憶部と、
第４条件が満たされた場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて、少なくとも１回前記抽選をする抽選部とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機であって、
第５条件が満たされた場合に、遊技者に不利な特別ゲームから通常ゲームに戻すかどうかを決める抽選をする権利データを発生させる権利発生部と、
前記発生した抽選をする権利データを記憶する記憶部と、
第６条件が満たされた場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて、少なくとも１回前記抽選をする抽選部とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
前記抽選部は、
前記記憶部に記憶されている抽選をする権利データの個数を検出し、前記検出した個数に応じて前記抽選において当選する確率を高くすることを特徴とする請求項１から請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記抽選部は、
前記記憶部に記憶されている抽選をする権利データの個数を検出し、前記検出した個数に応じて前記抽選をする回数を増加させることを特徴とする請求項１から請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記抽選部は、
前記記憶部に記憶されている抽選をする権利データの個数を検出し、
前記特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利に基づいて抽選を行なった結果、前記特別ゲームをすることに決定した場合、前記記憶されている抽選をする権利データの個数に応じて前記特別ゲームのゲーム数を決定することを特徴とする請求項１または請求項３記載の遊技機。
【請求項８】
前記記憶されている抽選をする権利データの個数を、遊技者に対し、第７条件が満たされた場合に報知する報知部を更に備えることを特徴とする請求項５から請求項７のいずれかに記載の遊技機。
【請求項９】
複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機の制御方法であって、
第１条件が満たされた場合に、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データを発生させるステップと、
前記抽選をする権利データを記憶するステップと、
遊技者が前記抽選をすることを選択した場合、抽選をする旨の信号を出力するステップと、
前記信号が入力された場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて前記抽選をするステップとを含むことを特徴とする遊技機の制御方法。
【請求項１０】
複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機の制御方法であって、
第２条件が満たされた場合に、遊技者に不利な特別ゲームから通常ゲームに戻すかどうかを決める抽選をする権利データを発生させるステップと、
前記抽選をする権利データを記憶するステップと、
遊技者が前記抽選をすることを選択した場合、抽選をする旨の信号を出力するステップと、
前記信号が入力された場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて前記抽選をするステップとを含むことを特徴とする遊技機の制御方法。
【請求項１１】
複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機の制御方法であって、
第３条件が満たされた場合に、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データを発生させるステップと、
前記発生した抽選をする権利データを記憶するステップと、
第４条件が満たされた場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて、少なくとも１回前記抽選をするステップとを含むことを特徴とする遊技機の制御方法。
【請求項１２】
複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機の制御方法であって、
第５条件が満たされた場合に、遊技者に不利な特別ゲームから通常ゲームに戻すかどうかを決める抽選をする権利データを発生させるステップと、
前記発生した抽選をする権利データを記憶するステップと、
第６条件が満たされた場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて、少なくとも１回前記抽選をするステップとを含むことを特徴とする遊技機の制御方法。
【請求項１３】
複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機の制御プログラムであって、
第１条件が満たされた場合に、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データを発生させる処理と、
前記抽選をする権利データを記憶する処理と、
遊技者が前記抽選をすることを選択した場合、抽選をする旨の信号を出力する処理と、
前記信号が入力された場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて前記抽選をする処理とをコンピュータに実行させることを特徴とする遊技機の制御プログラム。
【請求項１４】
複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機の制御プログラムであって、
第２条件が満たされた場合に、遊技者に不利な特別ゲームから通常ゲームに戻すかどうかを決める抽選をする権利データを発生させる処理と、
前記抽選をする権利データを記憶する処理と、
遊技者が前記抽選をすることを選択した場合、抽選をする旨の信号を出力する処理と、
前記信号が入力された場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて前記抽選をする処理とをコンピュータに実行させることを特徴とする遊技機の制御プログラム。
【請求項１５】
複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機の制御プログラムであって、
第３条件が満たされた場合に、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データを発生させる処理と、
前記発生した抽選をする権利データを記憶する処理と、
第４条件が満たされた場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて、少なくとも１回前記抽選をする処理とをコンピュータに実行させることを特徴とする遊技機の制御プログラム。
【請求項１６】
複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機の制御プログラムであって、
第５条件が満たされた場合に、遊技者に不利な特別ゲームから通常ゲームに戻すかどうかを決める抽選をする権利データを発生させる処理と、
前記発生した抽選をする権利データを記憶する処理と、
第６条件が満たされた場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて、少なくとも１回前記抽選をする処理とをコンピュータに実行させることを特徴とする遊技機の制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、抽選をする権利がストックされていくに従って、抽選をする際の当選確率が高められる遊技機、遊技機の制御方法および遊技機の制御プログラムに関する。
【０００２】
（用語の定義）
本明細書では、特に断らない限り次の各号の用語は、それぞれ次の意味をあらわす。
（１）「役」とは、図柄の組み合わせのうち遊技価値を与えるものをいう。なお、役の名称は「赤７役」、「プラム役」、「ベル役」などと呼ぶ。
（２）「賞群」とは、１つ若しくは複数の役の集まりまたは役となる特定図柄の組み合わせ以外の役とは異なる遊技価値を与える複数の図柄組み合わせの集まりをいう。なお、１つの役からなる賞群の場合は、形式的に役と賞群とは等しいものとなる。賞群の名称は「ＢＢ賞」、「ＲＢ賞」、「小役賞１（またはスイカ賞）」、「小役賞２（またはベル賞）」、「小役賞３（チェリー賞）」、「再遊技賞」などという。役（特定図柄組み合わせ）がないにも拘わらず、遊技価値を得ることができる図柄の組み合わせも賞群である。
（３）「遊技価値」とは、遊技者が得る価値をいう。なお、賞群または役によって定まる遊技価値には配当、高当選通常ゲーム（例えば、ＢＢゲーム）への移行および再遊技等がある。
（４）「乱数抽出」とは、数列発生器から発生する複数の数値の中から１つの数値をサンプリングするまでのことをいう。
（５）「賞群抽選テーブル」とは、複数の賞群毎に定められている数値の幅（抽選区分）の集まりをいう。なお、ゲーム状態（通常ゲーム、高当選通常ゲーム、ジャックゲーム、およびＣＴゲームなど）に応じて賞群抽選テーブルが異なってもよいため、数値の幅には０を含む。
（６）「内部抽選」とは、乱数抽出の結果サンプリングされた数値と賞群抽選テーブルを用いて当選またはハズレを決定することをいう。
（７）「当選」とは、いずれかの賞群に応じて入賞する権利が発生することをいう。
（８）「ハズレ」とは、入賞する権利が発生しないことをいう。
（９）「入賞」とは、内部抽選によって当選した後、有効な入賞ライン上に役が揃うことをいう。
（１０）「当選フラグ」とは、当選の結果発生した「入賞する権利」を記憶したデータをいう。
（１１）「当選フラグの持ち越し」とは、当選したにも拘わらず入賞しなかったゲームのフラグが次のゲームでも消去されていないことをいう。
（１２）「ベット（ＢＥＴ）操作」とは、遊技価値によって入賞ラインを有効化する操作をいう。なお、このベット操作には、遊技用有価物を遊技機に供給する（例えば、メダル投入口からメダルを投入する）方法と、クレジットされている遊技用有価物を機械操作で供給する（例えば、クレジットされているメダルをＢＥＴボタンで供給する）方法および両方法を併用する方法がある。再遊技賞で始まるゲームでのベット操作は、前ゲームで有効化された入賞ラインと同じ入賞ラインが自動的に有効化されることで行われる。
（１３）「ゲーム」とは、ベット操作から次のベット操作が可能になるまでの期間の１回の遊技またはその遊技の繰り返しをいう。
（１４）「通常ゲーム」とは、内部抽選によって複数の賞群およびハズレのいずれかが抽選されるゲームをいう。
（１５）「高当選通常ゲーム」とは、当選率が通常ゲームより高い通常ゲームをいう。例えば、ＢＢゲームである。
（１６）「ジャック（ＪＡＣ）ゲーム」とは、内部抽選によって１の賞群かハズレのいずれかが抽選されるゲームをいう。
（１７）「ＣＴゲーム」とは、停止操作のみで少なくとも１つのリールを停止して、特定の賞群の中の役の入賞の有無を決めるゲームをいう。
（１８）「報知ゲーム」とは、当選した特定の賞群に関連した情報を常に遊技者に報知するゲームをいう。
（１９）「再遊技当選高確率ゲーム」とは、ハズレをなくす、あるいは少なくするかわりに再遊技（リプレイ）賞の当選確率を高くしたゲームをいう。
（２０）「引込み制御」とは、何らかの賞群の当選フラグが成立した場合、その賞群に対応する図柄を有効化された入賞ライン上に揃えようとするリールの制御のことをいう。例えば、遊技者によってリールの停止操作がされた瞬間の入賞ライン上の図柄から４図柄先までの間に当選に係る賞群に対応する図柄がある場合は、有効化された入賞ライン上にその図柄が揃うようにリールの停止位置を制御する。
（２１）本明細書において、第１条件〜第７条件とは、ゲームの開始から終了までの期間内において、ゲームの進行上満たしうる条件である。また、第１条件〜第７条件は、それぞれ異なった条件を意味する。そして、各条件は任意に設定可能である。条件としては、例えば、スイカ賞やチェリー賞に当選すること、スイカ賞やチェリー賞に入賞すること、入賞するためにストップボタンの操作順序が定められている場合に定められたストップボタンの操作順序に合致して入賞すること、内部抽選により当選した１５枚の払出しがある賞群を取りこぼすこと、内部抽選によりハズレとなること、などがある。
【０００３】
【従来の技術】
従来、例えば、特許２５７４９１２号公報には、内部抽選でボーナス賞群（ＢＢ賞、ＲＢ賞）に当選したゲームにおいて、遊技者がボーナス賞群に対応する図柄を有効化された入賞ライン上に揃えることができなかった場合、そのボーナス賞群に当選している権利を次のゲームに持ち越すことができる技術が開示されている。いわゆる当選フラグの持ち越しである。
【０００４】
また、内部抽選によりある賞群に当選したときは、その賞群に対応する図柄が有効化された入賞ライン上に揃うような制御をする必要があるが、上記のように当選フラグが持ち越されている場合に小役賞に当選したときは、２種類の当選フラグが成立していることとなる。この場合、持ち越されている当選フラグ、または小役賞の当選フラグのどちらを優先しても構わないことになっている。このように２種類の当選フラグが成立することを利用して、再遊技当選高確率ゲームを行なう期間を設けることにより、再遊技賞に当選したときはＢＢ賞等のボーナス賞群の当選フラグが成立していても再遊技賞の当選フラグを優先し、ＢＢ賞等には入賞させない技術が、特開２００１−６３７号公報に開示されている。
【０００５】
さらに、抽選の結果、あるゲーム中に報知ゲームを行なうことに当選した場合は、直ちに報知ゲームを行なうのではなく、報知ゲームを行なう権利をストックする技術が知られている。この技術では、報知ゲームを行なう権利をストックした後、さらに次のゲーム以降で報知ゲームを行なうことに当選した場合は、その報知ゲームを行なう権利をさらにストックする。そして、ある条件が満たされたときにストックされている権利に基づいて報知ゲームが行なわれる。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の技術では、抽選を行なう際の確率は高いとは言えない。例えば、上記の報知ゲームを行なう権利をストックする技術の場合、再遊技当選高確率ゲームから通常ゲームに移行するための抽選は、高い確率で行なわれるわけではないので、ＢＢ賞に入賞したいと考えている遊技者にとっては好ましくない状態が継続してしまうこととなる。また、同様に、上記の報知ゲームを行なう権利をストックする技術でも、ストックされている権利に基づいて報知ゲームを行なう抽選は、高い確率で行なわれているわけではないので、早く報知ゲームを行ないたいと考えている遊技者にとっては好ましくない。
【０００７】
本発明は、ゲーム中に抽選の確率自体を高くするきっかけを設けることによって、抽選に対する遊技者の期待感を高めることができる遊技機、遊技機の制御方法および遊技機の制御プログラムを提供することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機であって、第１条件が満たされた場合に、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データを発生させる権利発生部と、前記抽選をする権利データを記憶する記憶部と、遊技者が前記抽選をすることを選択した場合、抽選をする旨の信号を出力する選択部と、前記信号が入力された場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて前記抽選をする抽選部とを備えることを特徴としている。
【０００９】
このように、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データが発生して記憶されると、遊技者は抽選を行なうかどうかを選択することができるようになる。遊技者が抽選を行なうことを選択すれば抽選が行なわれるので、抽選をするかどうかについて遊技者の判断を介入させ、遊技者の望むようにゲームを展開させていくことができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【００１０】
また、本発明の遊技機は、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機であって、第２条件が満たされた場合に、遊技者に不利な特別ゲームから通常ゲームに戻すかどうかを決める抽選をする権利データを発生させる権利発生部と、前記抽選をする権利データを記憶する記憶部と、遊技者が前記抽選をすることを選択した場合、抽選をする旨の信号を出力する選択部と、前記信号が入力された場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて前記抽選をする抽選部とを備えることを特徴としている。
【００１１】
このように、遊技者に不利な特別ゲームから通常ゲームに戻すかどうかを決める抽選をする権利データが発生して記憶されると、遊技者は抽選を行なうかどうかを選択することができるようになる。遊技者が抽選を行なうことを選択すれば抽選が行なわれるので、抽選をするかどうかについて遊技者の判断を介入させ、遊技者の望むようにゲームを展開させていくことができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【００１２】
また、本発明の遊技機は、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機であって、第３条件が満たされた場合に、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データを発生させる権利発生部と、前記発生した抽選をする権利データを記憶する記憶部と、第４条件が満たされた場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて、少なくとも１回前記抽選をする抽選部とを備えることを特徴としている。
【００１３】
このように、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データが発生して記憶され、第４条件が満たされると、抽選が行なわれる。このことは、第４条件が満たされなければ抽選は行なわれず、抽選をする権利は、第４条件が満たされるまで保存される。これにより、抽選をする権利が記憶されている状態で、遊技者が抽選を行なうことを望む場合は、第４条件を満たすようにすれば抽選を行なうことができる。抽選の回数は、記憶されている権利データの個数に応じて決めることができる。すなわち、権利データが記憶されている状態で第４条件が満たされたときに、１回のみ抽選をしてもよいし、連続して複数回の抽選を行なってもよい。また、抽選を行なうことを望まない場合は、第４条件が満たされないようにすることによって、抽選をする権利を温存することができる。これにより、抽選をするかどうかについて遊技者の判断を介入させ、遊技者の望むようにゲームを展開させていくことができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【００１４】
また、本発明の遊技機は、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機であって、第５条件が満たされた場合に、遊技者に不利な特別ゲームから通常ゲームに戻すかどうかを決める抽選をする権利データを発生させる権利発生部と、前記発生した抽選をする権利データを記憶する記憶部と、第６条件が満たされた場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて、少なくとも１回前記抽選をする抽選部とを備えることを特徴としている。
【００１５】
このように、遊技者に不利な特別ゲームから通常ゲームに戻すかどうかを決める抽選をする権利データが発生して記憶され、第６条件が満たされると、抽選が行なわれる。このことは、第６条件が満たされなければ抽選は行なわれず、抽選をする権利は、第６条件が満たされるまで保存される。これにより、抽選をする権利が記憶されている状態で、遊技者が抽選を行なうことを望む場合は、第６条件を満たすようにすれば抽選を行なうことができる。抽選の回数は、記憶されている権利データの個数に応じて決めることができる。すなわち、権利データが記憶されている状態で第６条件が満たされたときに、１回のみ抽選をしてもよいし、連続して複数回の抽選を行なってもよい。また、抽選を行なうことを望まない場合は、第６条件が満たされないようにすることによって、抽選をする権利を温存することができる。これにより、抽選をするかどうかについて遊技者の判断を介入させ、遊技者の望むようにゲームを展開させていくことができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【００１６】
また、本発明の遊技機は、前記抽選部は、前記記憶部に記憶されている抽選をする権利データの個数を検出し、前記検出した個数に応じて前記抽選において当選する確率を高くすることを特徴としている。
【００１７】
このように、抽選をする権利データの個数に応じて抽選において当選する確率が高くなるため、抽選に対する遊技者の期待感を高めることができる。すなわち、遊技者は、確率が高くなれば当選による利益を受け易くなるので、抽選をする権利が発生したときに、その権利をストックするようになる。その結果、抽選をする権利をストックすることにより確率をコントロールするという新しいゲーム性を実現させることができる。
【００１８】
また、本発明の遊技機は、前記抽選部は、前記記憶部に記憶されている抽選をする権利データの個数を検出し、前記検出した個数に応じて前記抽選をする回数を増加させることを特徴としている。
【００１９】
このように、検出した権利データの個数に応じて抽選をする回数を増加させるので、遊技者は抽選のチャンスが増えることとなる。これにより、抽選に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【００２０】
また、本発明の遊技機は、前記抽選部は、前記記憶部に記憶されている抽選をする権利データの個数を検出し、前記特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利に基づいて抽選を行なった結果、前記特別ゲームをすることに決定した場合、前記記憶されている抽選をする権利データの個数に応じて前記特別ゲームのゲーム数を決定することを特徴としている。
【００２１】
このように、本発明では、記憶されている権利データの個数に応じて特別ゲームのゲーム数を決定するので、遊技者は記憶されている抽選をする権利を増やすことを試みるようになる。その結果、抽選をする権利をストックすることにより特別ゲームのゲーム数をコントロールするという新しいゲーム性を実現させることができる。
【００２２】
また、本発明の遊技機は、前記記憶されている抽選をする権利データの個数を、遊技者に対し、第７条件が満たされた場合に報知する報知部を更に備えることを特徴としている。
【００２３】
このように、第７条件が満たされた場合に、記憶されている抽選をする権利データの個数を遊技者に報知するので、遊技者は、どのくらいの個数の権利が記憶されているのかを把握することが可能となる。これにより、抽選をする権利が発生した場合に、抽選を行なうか、または権利をストックするかを判断し易くなる。
【００２４】
また、本発明の遊技機の制御方法は、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機の制御方法であって、第１条件が満たされた場合に、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データを発生させるステップと、前記抽選をする権利データを記憶するステップと、遊技者が前記抽選をすることを選択した場合、抽選をする旨の信号を出力するステップと、前記信号が入力された場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて前記抽選をするステップとを含むことを特徴としている。
【００２５】
このように、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データが発生して記憶されると、遊技者は抽選を行なうかどうかを選択することができるようになる。遊技者が抽選を行なうことを選択すれば抽選が行なわれるので、抽選をするかどうかについて遊技者の判断を介入させ、遊技者の望むようにゲームを展開させていくことができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【００２６】
また、本発明の遊技機の制御方法は、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機の制御方法であって、第２条件が満たされた場合に、遊技者に不利な特別ゲームから通常ゲームに戻すかどうかを決める抽選をする権利データを発生させるステップと、前記抽選をする権利データを記憶するステップと、遊技者が前記抽選をすることを選択した場合、抽選をする旨の信号を出力するステップと、前記信号が入力された場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて前記抽選をするステップとを含むことを特徴としている。
【００２７】
このように、遊技者に不利な特別ゲームから通常ゲームに戻すかどうかを決める抽選をする権利データが発生して記憶されると、遊技者は抽選を行なうかどうかを選択することができるようになる。遊技者が抽選を行なうことを選択すれば抽選が行なわれるので、抽選をするかどうかについて遊技者の判断を介入させ、遊技者の望むようにゲームを展開させていくことができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【００２８】
また、本発明の遊技機の制御方法は、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機の制御方法であって、第３条件が満たされた場合に、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データを発生させるステップと、前記発生した抽選をする権利データを記憶するステップと、第４条件が満たされた場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて、少なくとも１回前記抽選をするステップとを含むことを特徴としている。
【００２９】
このように、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データが発生して記憶され、第４条件が満たされると、抽選が行なわれる。このことは、第４条件が満たされなければ抽選は行なわれず、抽選をする権利は、第４条件が満たされるまで保存される。これにより、抽選をする権利が記憶されている状態で、遊技者が抽選を行なうことを望む場合は、第４条件を満たすようにすれば抽選を行なうことができる。抽選の回数は、記憶されている権利データの個数に応じて決めることができる。すなわち、権利データが記憶されている状態で第４条件が満たされたときに、１回のみ抽選をしてもよいし、連続して複数回の抽選を行なってもよい。また、抽選を行なうことを望まない場合は、第４条件が満たされないようにすることによって、抽選をする権利を温存することができる。これにより、抽選をするかどうかについて遊技者の判断を介入させ、遊技者の望むようにゲームを展開させていくことができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【００３０】
また、本発明の遊技機の制御方法は、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機の制御方法であって、第５条件が満たされた場合に、遊技者に不利な特別ゲームから通常ゲームに戻すかどうかを決める抽選をする権利データを発生させるステップと、前記発生した抽選をする権利データを記憶するステップと、第６条件が満たされた場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて、少なくとも１回前記抽選をするステップとを含むことを特徴としている。
【００３１】
このように、遊技者に不利な特別ゲームから通常ゲームに戻すかどうかを決める抽選をする権利データが発生して記憶され、第６条件が満たされると、抽選が行なわれる。このことは、第６条件が満たされなければ抽選は行なわれず、抽選をする権利は、第６条件が満たされるまで保存される。これにより、抽選をする権利が記憶されている状態で、遊技者が抽選を行なうことを望む場合は、第６条件を満たすようにすれば抽選を行なうことができる。抽選の回数は、記憶されている権利データの個数に応じて決めることができる。すなわち、権利データが記憶されている状態で第６条件が満たされたときに、１回のみ抽選をしてもよいし、連続して複数回の抽選を行なってもよい。また、抽選を行なうことを望まない場合は、第６条件が満たされないようにすることによって、抽選をする権利を温存することができる。これにより、抽選をするかどうかについて遊技者の判断を介入させ、遊技者の望むようにゲームを展開させていくことができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【００３２】
また、本発明の遊技機の制御プログラムは、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機の制御プログラムであって、第１条件が満たされた場合に、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データを発生させる処理と、前記抽選をする権利データを記憶する処理と、遊技者が前記抽選をすることを選択した場合、抽選をする旨の信号を出力する処理と、前記信号が入力された場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて前記抽選をする処理とをコンピュータに実行させることを特徴としている。
【００３３】
このように、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データが発生して記憶されると、遊技者は抽選を行なうかどうかを選択することができるようになる。遊技者が抽選を行なうことを選択すれば抽選が行なわれるので、抽選をするかどうかについて遊技者の判断を介入させ、遊技者の望むようにゲームを展開させていくことができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【００３４】
また、本発明の遊技機の制御プログラムは、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機の制御プログラムであって、第２条件が満たされた場合に、遊技者に不利な特別ゲームから通常ゲームに戻すかどうかを決める抽選をする権利データを発生させる処理と、前記抽選をする権利データを記憶する処理と、遊技者が前記抽選をすることを選択した場合、抽選をする旨の信号を出力する処理と、前記信号が入力された場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて前記抽選をする処理とをコンピュータに実行させることを特徴としている。
【００３５】
このように、遊技者に不利な特別ゲームから通常ゲームに戻すかどうかを決める抽選をする権利データが発生して記憶されると、遊技者は抽選を行なうかどうかを選択することができるようになる。遊技者が抽選を行なうことを選択すれば抽選が行なわれるので、抽選をするかどうかについて遊技者の判断を介入させ、遊技者の望むようにゲームを展開させていくことができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【００３６】
また、本発明の遊技機の制御プログラムは、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機の制御プログラムであって、第３条件が満たされた場合に、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データを発生させる処理と、前記発生した抽選をする権利データを記憶する処理と、第４条件が満たされた場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて、少なくとも１回前記抽選をする処理とをコンピュータに実行させることを特徴としている。
【００３７】
このように、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データが発生して記憶され、第４条件が満たされると、抽選が行なわれる。このことは、第４条件が満たされなければ抽選は行なわれず、抽選をする権利は、第４条件が満たされるまで保存される。これにより、抽選をする権利が記憶されている状態で、遊技者が抽選を行なうことを望む場合は、第４条件を満たすようにすれば抽選を行なうことができる。抽選の回数は、記憶されている権利データの個数に応じて決めることができる。すなわち、権利データが記憶されている状態で第４条件が満たされたときに、１回のみ抽選をしてもよいし、連続して複数回の抽選を行なってもよい。また、抽選を行なうことを望まない場合は、第４条件が満たされないようにすることによって、抽選をする権利を温存することができる。これにより、抽選をするかどうかについて遊技者の判断を介入させ、遊技者の望むようにゲームを展開させていくことができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【００３８】
また、本発明の遊技機の制御プログラムは、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機の制御プログラムであって、第５条件が満たされた場合に、遊技者に不利な特別ゲームから通常ゲームに戻すかどうかを決める抽選をする権利データを発生させる処理と、前記発生した抽選をする権利データを記憶する処理と、第６条件が満たされた場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて、少なくとも１回前記抽選をする処理とをコンピュータに実行させることを特徴としている。
【００３９】
このように、遊技者に不利な特別ゲームから通常ゲームに戻すかどうかを決める抽選をする権利データが発生して記憶され、第６条件が満たされると、抽選が行なわれる。このことは、第６条件が満たされなければ抽選は行なわれず、抽選をする権利は、第６条件が満たされるまで保存される。これにより、抽選をする権利が記憶されている状態で、遊技者が抽選を行なうことを望む場合は、第６条件を満たすようにすれば抽選を行なうことができる。抽選の回数は、記憶されている権利データの個数に応じて決めることができる。すなわち、権利データが記憶されている状態で第６条件が満たされたときに、１回のみ抽選をしてもよいし、連続して複数回の抽選を行なってもよい。また、抽選を行なうことを望まない場合は、第６条件が満たされないようにすることによって、抽選をする権利を温存することができる。これにより、抽選をするかどうかについて遊技者の判断を介入させ、遊技者の望むようにゲームを展開させていくことができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【００４０】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について説明する。本実施の形態に係る遊技機は、内部抽選によりスイカ賞が当選（第１、第２、第３、または第５条件に該当）した場合、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利、または遊技者に不利な特別ゲームから通常ゲームに戻すかどうかを決める抽選をする権利を発生させ、発生した権利データが記憶される。権利データ１個につき抽選を行なう回数は任意に定めることができるが、本実施の形態では、権利データ１個につき、１回の抽選を行なうものとする。そして、スイカ賞に入賞（第４条件に該当）した場合、遊技者に抽選を行なうかどうかを問い掛ける。遊技者が抽選を行なうことを選択すれば抽選が行なわれる。一方、遊技者が抽選をしないことを選択すれば、記憶された権利は次にスイカ賞に入賞するまで保存される。この場合、スイカ賞に入賞（第６条件に該当）した場合に、遊技者の選択無しで自動的に抽選を行なう構成を採ってもよい。自動的に抽選を行なう場合の抽選の回数は、記憶されている権利データの個数に応じて決めることができる。すなわち、権利データが記憶されている状態で第４または第６条件が満たされたときに、１回のみ抽選をしてもよいし、記憶されている権利データが複数個ある場合は、連続して複数回の抽選を行なってもよい。具体的には、本発明では、権利データが記憶されている状態で、第４または第６条件が満たされると、少なくとも１回の抽選を行なうが、この抽選の回数は複数回でもよい。例えば、複数個の権利データが記憶されている場合、第４または第６条件が満たされたときに、すべての権利データを用いて、権利データの個数と同じ回数の抽選を行なってもよく、また、記憶されている権利データを抽選のために何個使用するかを予め決めておいてもよい。記憶されている権利データの個数に対して使用する割合を予め決めておいてもよい。例えば、記憶されている権利データの個数の５０パーセントを抽選に使用するのである。本実施の形態では、権利データが複数個記憶されている場合に抽選を発動させる回数は適宜決めることが可能である。
【００４１】
なお、第１、第２、第３、または第５条件としては、内部抽選により予め定められた賞群が当選することや、その賞群に入賞すること、またはその賞群を取りこぼすこととしてもよい。例えば、チェリー賞に当選した状態で、右リールの有効化された入賞ライン上にチェリー図柄が停止したときに上記の抽選をする権利が発生するとしてもよい。また、チェリー賞に当選したが、入賞できなかった（取りこぼした）ときに上記の抽選をする権利が発生するとしてもよい。また、第４および第６条件としては、当選している賞群に入賞することや、一定の払出量があることや、一定の時間が経過することとしてもよい。また、遊技者に有利な特別ゲームとは、例えば、当選した特定の賞群に関連した情報を常に遊技者に報知する報知ゲームなどが該当する。また、遊技者に不利な特別ゲームとは、例えば、内部抽選によりＢＢ賞に当選していても、再遊技賞が高確率で当選することによって、なかなかＢＢ賞に入賞できない「再遊技当選高確率ゲーム」などが該当する。第７条件については、後述する。
【００４２】
また、本実施の形態に係るのスロットマシンは、図柄を複数の領域に可変表示して、遊技者が自らの意思でストップボタンを操作して各回胴（リール）の停止タイミングおよび停止順序を決めることができる遊技機である。図柄を可変表示する部分には、機械的な回胴（リール）を用いてもよいし、液晶画面等に画像として図柄を可変表示するビデオリールを用いてもよい。また、本実施の形態では、遊技用有価物として、メダルを例にとって説明するが、本発明は、これに限定する趣旨ではなく、パチンコ玉その他の遊技価値を与え得るすべての媒体が該当する。
【００４３】
図１において、スロットマシン１は、筐体２と、この筐体２の前面に開閉自在に取り付けられる前面パネル３とから構成される。前面パネル３の背後には３個のリール４、５、６が３列に並設されている。各リール４〜６の外周面には種々の図柄が描かれており、これらの図柄は、各リールに設けられた図示しないバックライトによって背後から照射され、３コマ分ずつ図柄表示窓７、８、９から観察される。
【００４４】
これらの図柄表示窓７〜９には、合計５本の入賞ラインが記されている。すなわち、横中央ラインＰ１が１本、横上下ラインＰ２が２本、斜めラインＰ３が２本である。スロットマシン遊技は、遊技者がＢＥＴ操作によって有効な入賞ラインを特定することによって開始される。このＢＥＴ操作は、後述するメダル投入口１０にメダルを投入するか、または貯留メダル投入ボタン２１〜２２によって貯留しているメダルをＢＥＴすることによって行われる。また、これらのＢＥＴ操作を併用することによってもＢＥＴは可能となっている。同図に示すように、１ＢＥＴでは横中央ラインＰ１の１本のみが有効な入賞ラインとなる。２ＢＥＴでは３本の入賞ラインが有効化される。すなわち、横中央ラインＰ１が１本、横上下ラインＰ２が２本の合計３本である。３ＢＥＴでは５本の入賞ラインが有効化される。すなわち、横中央ラインＰ１が１本、横上下ラインＰ２が２本、斜めラインＰ３が２本の合計５本である。
【００４５】
筐体２の前面にはメダル投入口１０と、投入したメダルが詰まった等の場合に、メダルを返却するメダル返却ボタン１０ａとが設けられている。スタートレバー１１は、各リール４〜６の回転を開始させるためのレバーである。ストップボタン１２、１３、１４は、各リール４〜６毎に設けられ、回転中の各リール４〜６の回転を個別に停止させる。各リール４〜６は、遊技者によるスタートレバー１１の操作を契機として回転し、各図柄表示窓７〜９には図柄が列方向に回転移動表示される。各リール４〜６が、一定の回転速度に到達すると、各リール４〜６に対応して設けられた各ストップボタンの操作が有効となる。遊技者は、回転移動する図柄を観察しながら各ストップボタンを操作し、各リール４〜６の回転を停止させ、所望の図柄をいずれかの入賞ライン上に表示させることを試みる。その際、特定の賞群（例えば、ベル賞）に入賞するためには、抽選により決定された各ストップボタンの操作順序に合致するように各ストップボタンを操作しなければならない場合がある。各リール４〜６は、各ストップボタンの操作タイミングに応じて回転が停止する。この停止時にいずれかの有効化された入賞ライン上に所定の図柄の組み合わせが表示されると、その図柄の組み合わせに応じた入賞が得られる。
【００４６】
前面パネル３の下方には、メダル払い出し口１５とメダル受皿１６とが設けられ、前面パネル３の上方には、ゲームの演出のために駆動する遊技演出表示器１７が設けられている。遊技演出表示器１７は、例えば、ＬＣＤまたは各種ランプ類から構成される。本実施の形態では、ＬＣＤを採用した例を示す。また、前面パネル３の上方には、ボーナスゲーム表示器１８が設けられている。ボーナスゲーム表示器１８は、ＬＥＤで構成され、ＢＢ（ビッグ・ボーナス）賞、またはＲＢ（レギュラー・ボーナス）賞の当選または入賞、遊技状態の変化、ゲームの演出、エラー発生時および打ち止め時に点灯または点滅表示する。スピーカ１９は、音声案内、音楽、効果音等を発生させる。
【００４７】
前面パネル３に設けられた複数のランプ２０は、点灯、消灯、または点滅することによって、メダル投入枚数に応じて有効化された入賞ラインの表示、各リール４〜６を回転可能であることの表示、入賞の表示などのゲームに関する表示を行なう。また、貯留メダル投入ボタン２１は、図示しないメダル貯留装置に貯留されているメダルを所定の枚数だけ使用するボタンであり、貯留メダル投入ボタン２２は、図示しないメダル貯留装置に貯留されているメダルを最大規定枚数使用するためのボタンである。メダル貯留枚数表示部２３は、図示しないメダル貯留装置に貯留されているメダルの枚数を表示する。入賞回数表示部２４は、ＢＢゲームまたはＲＢゲーム中にＲＢ賞の残り入賞回数やゲームの残り回数などを表示する。なお、入賞回数や残り回数は、必ずしも表示されるものではない。メダル払い出し枚数表示部２５は、メダル払い出し枚数などを表示する。メダル貯留枚数表示部２３、入賞回数表示部２４およびメダル払い出し枚数表示部２５は、例えば、ＬＥＤで構成されている。精算ボタン２６は、貯留されているメダルの精算を行ない、施錠装置２７は、回す方向によって、打ち止め解除やドアの解錠を行なう。ラベル２８には、スロットマシン１の形式やメーカー名などが記載される。
【００４８】
図２において、本実施の形態に係るスロットマシンは、電気的にはメイン基板Ａとサブ基板Ｂとから構成される。メイン基板Ａにおいて、ＣＰＵ３０は、ＲＯＭ３１およびＲＡＭ３２を備え、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なう。ＲＯＭ３１には、スロットマシン１の動作を制御する制御プログラムの他、賞群の事前決定（内部抽選）を行なうために使用する賞群抽選テーブルなどが格納されている。ＣＰＵ３０、ＲＯＭ３１およびＲＡＭ３２は権利発生部を構成し、ＲＯＭ３１およびＲＡＭ３２は記憶部を構成する。
【００４９】
また、ＣＰＵ３０には、基準クロックパルスを発生するクロック発生回路３３と、一定の乱数を発生させる乱数発生回路３４とが接続されている。ＣＰＵ３０、ＲＯＭ３１、ＲＡＭ３２および乱数発生回路は抽選部を構成する。ＣＰＵ３０から送出される制御信号は、出力ポート３５を介して、メダルの払い出しを行なうメダル払い出し装置３６と、スロットマシン１の３個のリール４〜６を回転させるモータを駆動するリールモータ制御回路３７とに出力される。
【００５０】
また、メダルの適否を判別するメダル判別装置３８、払い出すメダル数をカウントする払い出しメダルカウンタ４０、リールの回転を開始させるスタートレバー４１、およびリールの回転を停止させるストップボタン４２から出力された信号は、入力ポート４３を介してＣＰＵ３０に入力される。スタートレバー４１、またはストップボタン４２は選択部を構成する。
【００５１】
ＣＰＵ３０から出力される信号は、サブ基板Ｂへの信号送出タイミングを制御する送出タイミング制御回路４５からの制御を受けて、データ送出回路４６を介してサブ基板Ｂへ出力される。
【００５２】
サブ基板Ｂでは、データ送出回路４６から出力された信号はデータ入力回路４７に入力される。データ入力回路４７に入力された信号は、ＣＰＵ４８で処理される。ＣＰＵ４８には、基準クロックパルスを発生するクロック発生回路４９と、各種プログラムおよび画像データが記録されたＲＯＭ５０と、ＲＡＭ５１とが接続されている。画像に関するデータは、ＣＰＵ４８から画像処理等を行なう表示回路５２を介して液晶表示器５３に出力される。液晶表示器５３では、文字、静止画、動画等が表示される。
【００５３】
また、音声に関するデータは、ＣＰＵ４８から音声処理等を行なうサウンドＬＳＩ５４を介してアンプ回路５６に出力される。サウンドＬＳＩ５４は、音声ＲＯＭ５５から必要な音声データを抽出して音声データの処理を行なう。アンプ回路５６で増幅等の処理を受けた音声データは、音声の調整を行なう音声調整回路５７を介してスピーカ５８に出力される。液晶表示器５３、アンプ回路５６、サウンドＬＳＩ５４、音声調整回路５７、およびスピーカ５８は、報知部を構成する。
【００５４】
次に、本実施の形態における賞群の種類について説明する。図３および図４に賞群の種類の分類例を示す。本実施の形態では、ＢＢ賞の役図柄の名称は、例えば、「赤７−赤７−赤７」とする。遊技者は、内部抽選によりＢＢ賞に当選した場合、「赤７−赤７−赤７」の図柄を有効化された入賞ライン上に揃えるとＢＢ賞に入賞することができる。ＢＢ賞に入賞すると、１５枚のメダルの払出が行われ、次のゲームからＢＢゲームが所定回数（例えば、３０ゲームまたはＲＢ入賞３回まで）行われる。また、ＲＢ賞の役図柄の名称は、例えば、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」とする。内部抽選によりＲＢ賞に当選した場合、遊技者は、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄を有効化された入賞ライン上に揃えるとＲＢ賞に入賞することができる。ＲＢ賞に入賞すると、１５枚のメダルの払出が行われ、次のゲームからＲＢゲームが所定回数（例えば、１２ゲームまたはＪＡＣ入賞８回まで）行われる。
【００５５】
また、本実施の形態では、ベル賞に当選した場合、抽選でストップボタンの停止順序が決められる。従って、決められた停止順序に合致するように各リールが停止され、かつ「ベル−ベル−ベル」の図柄が有効化された入賞ライン上に揃った場合に、１５枚のメダルの払出が行われる。ベル賞以外の賞は、内部抽選により当選した場合、どのような押し順（各リールの停止順序）で各ストップボタンの停止操作を行っても、当選に対応した図柄を有効化された入賞ライン上に引き込むように制御される（引込み制御）。ここで、引込み制御とは、何らかの賞群の当選フラグが成立した場合、その賞群に対応する図柄を有効化された入賞ライン上に揃えようとするリールの制御のことをいう。例えば、遊技者によってリールの停止操作がされた瞬間の入賞ライン上の図柄から４図柄先までの間に当選に係る賞群に対応する図柄がある場合は、有効化された入賞ライン上にその図柄が揃うようにリールの停止位置を制御する。ここでいう４図柄先とは、遊技者に不審を与えない程度の許容される図柄数のことであり、４図柄に限定されるものではない。
【００５６】
上記のように、内部抽選によりベル賞に当選した場合、さらにストップボタンの停止順序（押し順）の抽選が行われる。遊技者が抽選で決定した押し順で各ストップボタンの停止操作を行なわないと、ベル図柄を有効化された入賞ライン上に引き込まないように制御される。従って、抽選で決定された押し順に合致するように各ストップボタンの停止操作をしないとベル賞に入賞することはできない。押し順の報知がない場合には６通りの押し順を遊技者が任意に選択して停止操作をすることとなり、ベル賞が当選しても入賞できる確率は低くなる。しかし、報知ゲームでは、ベル賞に当選すると押し順が報知されるため、ベル賞に入賞できる確率が極めて高くなる。なお、ＢＢゲームにおける３０ゲーム期間中は、報知ゲーム作動期間と同様に、ベル賞に当選すると押し順の報知もなされる。
【００５７】
その他の賞については、図３および図４に示すように、例えば、スイカ賞であれば入賞時の払い出し枚数は５枚、チェリー賞であれば入賞時の払い出し枚数は２枚となる。リプレイ賞については入賞しても払い出しが得られない代わりに、次のゲームはＢＥＴ操作をすることなく前ゲームと同枚数のメダルでゲームができるものである。これらの賞については、ベル賞のような押し順は問題とされない。
【００５８】
次に、本実施の形態に係るスロットマシンの動作について説明する。図５および図６は、スロットマシンの動作を示すメインフローである。スロットマシン遊技は、遊技者がＢＥＴ操作によって有効な入賞ラインを特定することによって開始される。このＢＥＴ操作は、メダル投入口１０にメダルを投入するか、または貯留メダル投入ボタン２１〜２２によって貯留しているメダルをＢＥＴすることによって行われる。また、これらのＢＥＴ操作を併用することによってもＢＥＴは可能となっている。スロットマシン１は、このＢＥＴ操作があったかどうかを判断し（ステップＳ１）、ＢＥＴ操作がなければこの判断を繰り返す。ＢＥＴ操作があった場合は、スタートレバーが操作されたかどうかを判断する（ステップＳ２）。スタートレバーが操作されなければこの判断を繰り返し、スタートレバーの操作がされた場合は、ＢＥＴ操作を禁止する（ステップＳ３）。
【００５９】
次に、遊技状態（通常ゲーム、ＢＢゲーム、またはＲＢゲーム）に応じた抽選テーブルを設定し（ステップＳ４）、設定した抽選テーブルに基づいて内部抽選を行ない（ステップＳ５）、賞群の当たりまたはハズレを決定する。
【００６０】
次に、当選フラグ処理を行なう（ステップＳ６）。この当選フラグ処理は、前ゲームの当選フラグの持ち越し分（存在する場合のみ）と、ステップＳ５における内部抽選結果に基づいて、当選フラグをセットするものである。この当選フラグ処理が終了すると、リール停止データ群の選択が行われる（ステップＳ７）。このリール停止データ群の選択は、当選フラグに応じた停止データ群を選択するものである。
【００６１】
ステップＳ７のリール停止データ群の選択が終了すると、リールの回転が開始される（ステップＳ８）。次に、遊技者により操作されたストップボタンの読取処理を行ない（ステップＳ９）、操作されたストップボタンに対応するリールを停止させる（ステップＳ１０）。そのリールが停止した際に、成立役の検査処理を行なう（ステップＳ１１）。すなわち、内部抽選により賞群に当選しているか、またはハズレであるかを判定し、ステップＳ１０において停止したリールにおいて、有効化された入賞ライン上に当選に係る賞群に対応する図柄が停止したかどうかを判断する。ここで、内部抽選によりハズレであるのに賞群に関わる図柄が停止した場合は、次以降に停止するリールでは、その図柄が有効化された入賞ライン上に揃わないように蹴り飛ばし制御を行なう。次に、全リールが停止したかどうかを判断し（ステップＳ１２）、全リールが停止していない場合は、ステップＳ９に移行し、全リールが停止した場合は、遊技メダルの払出枚数を算出する処理を行なう（ステップＳ１３）。
【００６２】
次に、メダルの払出がある賞群（リプレイ賞以外で、入賞時にメダルの払出がある賞群）に入賞したかどうかを判断する（ステップＳ１４）。すなわち、ステップＳ５における内部抽選によりメダル払出のある賞群に当選しており、さらにステップＳ９からＳ１１における処理により、有効化された入賞ライン上にその賞群に対応する図柄組み合わせが揃ったかどうかを判断する。その結果、入賞しなかった場合は、ステップＳ１６へ移行し、入賞した場合は、遊技メダル払出処理が行われる（ステップＳ１５）。
【００６３】
次に、ＪＡＣゲーム中であるかどうかを判断する（ステップＳ１６）。ＪＡＣゲーム中である場合は、ＪＡＣゲームの進行処理を行ない（ステップ１７）、ステップＳ２７へ移行する。一方、ステップＳ１６において、ＪＡＣゲーム中でない場合は、ＢＢ作動中であるかどうかを判断する（ステップＳ１８）。ＢＢ作動中である場合は、ＢＢ作動中の一般遊技進行処理を行なって（ステップＳ１９）、ステップＳ２７へ移行する。一方、ステップＳ１８において、ＢＢ作動中でない場合は、ＢＢ作動図柄が有効化された入賞ライン上に停止して入賞したかどうかを判断する（ステップＳ２０）。ＢＢ作動図柄が有効化された入賞ライン上に停止して入賞した場合は、ＢＢ作動開始処理が行なわれ（ステップＳ２１）、ステップＳ２７へ移行する。一方、ステップＳ２０において、ＢＢ作動図柄が有効化された入賞ライン上に停止せずに入賞しなかった場合は、ＲＢ作動図柄が有効化された入賞ライン上に停止して入賞したかどうかを判断する（ステップＳ２２）。ＲＢ作動図柄が有効化された入賞ライン上に停止して入賞した場合は、ＲＢ作動開始処理が行なわれ（ステップＳ２３）、ステップＳ２７へ移行する。一方、ステップＳ２２において、ＲＢ作動図柄が有効化された入賞ライン上に停止せずに入賞しなかった場合は、再遊技作動図柄が有効化された入賞ライン上に停止して入賞したかどうかを判断する（ステップＳ２４）。再遊技作動図柄が有効化された入賞ライン上に停止して入賞した場合は、再遊技作動開始処理が行なわれ（ステップＳ２５）、ステップＳ２へ移行する。
【００６４】
一方、ステップＳ２４において、再遊技作動図柄が有効化された入賞ライン上に停止せずに、再遊技に入賞しなかった場合は、特別ゲーム起動確認処理が行なわれる（ステップＳ２６）。この特別ゲーム起動確認処理は、図７に示すフローチャートに基づいて行なわれる。図７において、スイカ賞に入賞したかどうかを判断し（ステップＡ１）、スイカ賞に入賞しなかった場合は、ステップＳ２６へリターンする。一方、スイカ賞に入賞した場合は、選択イベント発生コマンドを送信する（ステップＡ２）。この選択イベントは、遊技者に対して特別ゲームを行なうかどうかを遊技者に問い掛けるイベントである。このように遊技者に選択の機会を与えることにより、抽選をするかどうかについて遊技者の判断を介入させ、遊技者の望むようにゲームを展開させていくことができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【００６５】
次に、遊技者が特別ゲームを行なうかどうかを選択したかどうかを判断し（ステップＡ３）、遊技者が選択しない場合は、この判断を繰り返す。遊技者が選択した場合は、「起動する」を選択したかどうかを判断する（ステップＡ４）。「起動する」を選択しなかった場合は、ストックモード選択コマンドを送信して（ステップＡ５）、ステップＳ２６へリターンする。ストックモードとは、特別ゲームを行なう権利をストックするモードである。一方、ステップＡ４において、遊技者が「起動する」を選択した場合は、放出モード選択コマンドを送信して（ステップＡ６）、ステップＳ２６へリターンする。放出モードとは、ストックされていた、または発生した特別ゲームを行なう権利に基づいて特別ゲームを行なうモードである。
【００６６】
次に、ステップＳ２６における特別ゲーム起動確認処理が終了すると、ＢＥＴ操作禁止を解除して（ステップＳ２７）、そのゲームが終了する。
【００６７】
一方、サブ基板Ｂでは、メイン基板Ａにおける処理と並行して、特別ゲーム起動抽選処理が行なわれる。図８は、サブ基板Ｂで行なわれる特別ゲーム起動抽選処理のフローチャートである。上記ステップＳ２６における特別ゲーム起動確認処理において、放出モード選択コマンドを受信したかどうかを判断する（ステップＴ１）。放出モード選択コマンドを受信していない場合は、ストックモード選択コマンドを受信したかどうかを判断する（ステップＴ２）。ストックモード選択コマンドを受信していない場合は終了し、ストックモード選択コマンドを受信した場合はストック数に１を加算して（ステップＴ３）、終了する。
【００６８】
一方、ステップＴ１において、放出モード選択コマンドを受信した場合は、ストック数に見合った抽選値を取得する（ステップＴ４）。すなわち、このスロットマシン１には、特別ゲームを行なう権利のストック数に応じた抽選テーブルが設けられている。例えば、ストック数が１から１０までの間にある場合は当選の確率は規則的に高まっていくが、ストック数が１１以上となると確率値が飛躍的に高くなるように構成されたテーブルを有しているのである。なお、この抽選テーブルは、確率値が常に規則的に高まっていくように構成してもよいし、変則的に、または段階的に高まっていくように構成してもよい。
【００６９】
このように、抽選をする権利データの個数に応じて抽選において当選する確率が高くなるため、抽選に対する遊技者の期待感を高めることができる。すなわち、遊技者は、当選する確率が高くなれば当選による利益を受け易くなるので、抽選をする権利が発生したときに、その権利をストックするようになる。その結果、抽選をする権利をストックすることにより確率をコントロールするという新しいゲーム性を実現させることができる。
【００７０】
そして、ステップＴ４で取得した抽選値に基づいて、特別ゲームの起動抽選処理を行なう（ステップＴ５）。次に、特別ゲームの起動抽選処理の結果、特別ゲームの起動が決定したかどうかを判断する（ステップＴ６）。特別ゲームの起動が決定しなかった場合は、ストック数をクリアして（ステップＴ９）、特別ゲーム起動抽選処理を終了し、特別ゲームの起動が決定した場合は、特別ゲームを起動し（ステップＴ７）、ストック数に応じた特別ゲームのゲーム回数を設定する（ステップＴ８）。最後に、ストック数をクリアして（ステップＴ９）、特別ゲーム起動抽選処理を終了する。
【００７１】
このように、本実施の形態では、ストックされている権利データの個数に応じて特別ゲームのゲーム数を決定するので、遊技者は記憶されている抽選をする権利を増やすことを試みるようになる。その結果、抽選をする権利をストックすることにより特別ゲームのゲーム数をコントロールするという新しいゲーム性を実現させることができる。
【００７２】
（変形例１）
上記のステップＳ２６における特別ゲーム起動確認処理は、次のように行なうこともできる。図９は、特別ゲーム起動確認処理の第１の変形例を示すフローチャートである。まず、スイカ賞に入賞したかどうかを判断する（ステップＢ１）。スイカ賞に入賞しなかった場合は、ステップＳ２６へ移行し、スイカ賞に入賞した場合は、特別ゲームを行なう権利のストック数が０であるかどうかを判断する（ステップＢ２）。特別ゲームを行なう権利のストック数が０である場合は、ストック数に１を加算し（ステップＢ３）、ストックモード選択コマンドを送信して（ステップＢ４）、ステップＳ２６へ移行する。一方、ステップＢ２において、特別ゲームを行なう権利のストック数が０でない場合は、ストックまたは放出抽選処理を行なう（ステップＢ５）。これは、特別ゲームを行なう権利をストックするか、それとも放出して特別ゲームを行なうかを抽選で決定する処理である。
【００７３】
ステップＢ５における抽選処理により、特別ゲームを行なう権利を放出するかどうかを判断する（ステップＢ６）。その結果、放出しない場合は、ステップＢ３へ移行し、放出する場合は、ストック数をクリアする（ステップＢ７）。そして、放出モード選択コマンドを送信して（ステップＢ８）、ステップＳ２６へ移行する。なお、この変形例１においては、ステップＢ２においてストック数が０であった場合は無条件にストック数を１加算（ステップＢ３）して処理を終了しているが、ここでストック数を１加算した直後からストック放出抽選処理を行ってもよいのはいうまでもない。
【００７４】
（変形例２）
また、上記のステップＳ２６における特別ゲーム起動確認処理は、次のように行なうこともできる。図１０は、特別ゲーム起動確認処理の第２の変形例を示すフローチャートである。まず、既にストックタイム中であるかどうかを判断する（ステップＣ１）。ストックタイム中でない場合は、ストックタイム開始抽選を行なう（ステップＣ２）。次に、この抽選により、ストックタイムが開始されたかどうかを判断し（ステップＣ３）、ストックタイムが開始されない場合は終了し、ステップＳ２６へ移行する。一方、ステップＣ３において、ストックタイムが開始される場合は、ストックタイム開始コマンドを送信する（ステップＣ４）。そして、ストックタイムを開始して（ステップＣ５）、特別ゲーム起動確認処理を終了し、ステップＳ２６へ移行する。
【００７５】
一方、ステップＣ１において、既にストックタイム中である場合は、スイカ賞に入賞したかどうかを判断する（ステップＣ６）。スイカ賞に入賞しなかった場合は、終了し、ステップＳ２６へ移行する。一方、スイカ賞に入賞した場合は、選択イベント発生コマンドを送信する（ステップＣ７）。そして、選択イベントが発生し、遊技者が「起動する」の選択動作を行ったかどうかを判断する（ステップＣ８）。遊技者がこの選択動作を行なわない場合はこの判断を繰り返し、ステップＣ８の選択動作を行った場合は、「起動する」「起動しない」のいずれを選択したかを判断する（ステップＣ９）。遊技者が「起動する」を選択しなかった場合は、ストックモード選択コマンドを送信し（ステップＣ１０）、終了してステップＳ２６へ移行する。一方、ステップＣ９において遊技者が「起動する」を選択した場合は、放出モード選択コマンドを送信する（ステップＣ１１）。次に、ストックタイム解除コマンドを送信して（ステップＣ１２）、ストックタイムを解除する（ステップＣ１３）。そして、特別ゲーム起動確認処理が終了し、ステップＳ２６へ移行する。
【００７６】
なお、例えば、権利発生の条件をチェリー賞の入賞とし、チェリー賞の入賞によって、上記権利が発生すると共に遊技者が抽選を行なうことができるようようにしてもよい。すなわち、上記権利が発生する条件と、遊技者が抽選するかどうかを選択するための条件とを同一とするのである。具体的には、上記権利がそれまで存在していなかった状態で、チェリー賞に入賞した場合は、その時点で上記権利が存在することとなるので、チェリー賞に入賞したとき、遊技者は抽選を行なうかどうかを選択できるようになる。また、上記権利がそれまでに存在していた状態で、チェリー賞に入賞した場合に、新たに権利が発生すると共に、遊技者は抽選を行なうかどうかを選択できるようになる。これにより、抽選をするかどうかについて遊技者の判断を介入させ、遊技者の望むようにゲームを展開させていくことができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【００７７】
また、第７条件が満たされた場合に、ストック数を遊技者に報知してもよい。第７条件とは、ＢＢ賞に入賞することや、一定の時間が経過することなどが考えられる。このように、第７条件が満たされた場合に、記憶されている抽選をする権利データの個数を遊技者に報知することによって、遊技者は、どのくらいの個数の権利が記憶されているのかを把握することが可能となる。これにより、抽選をする権利が発生した場合に、抽選を行なうか、または権利をストックするかを判断し易くなる。
【００７８】
なお、特別ゲームを行なうかどうかを決める抽選の際、特別ゲームを行なう権利のストック数が多いほど当選に関しては遊技者に有利となるが、遊技者が得る利益は少なくなり、一方、ストック数が少ないほど当選に関しては遊技者に不利となるが、遊技者が得る利益は大きくなるようにしてもよい。これにより、いわゆる「ハイリスク・ハイリターン」の抽選が可能となり、遊技者に面白味を感じさせることができる。
【００７９】
以上のような本発明の特徴的な動作は、コンピュータに制御プログラムを実行させることにより行なわれる。すなわち、この制御プログラムは、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機の制御プログラムであって、第１条件が満たされた場合に、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データを発生させる処理と、前記抽選をする権利データを記憶する処理と、遊技者が前記抽選をすることを選択した場合、抽選をする旨の信号を出力する処理と、前記信号が入力された場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて前記抽選をする処理とをコンピュータに実行させることを特徴としている。
【００８０】
このように、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データが発生して記憶されると、遊技者は抽選を行なうかどうかを選択することができるようになる。遊技者が抽選を行なうことを選択すれば抽選が行なわれるので、抽選をするかどうかについて遊技者の判断を介入させ、遊技者の望むようにゲームを展開させていくことができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【００８１】
また、本発明の遊技機の制御プログラムは、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機の制御プログラムであって、第２条件が満たされた場合に、遊技者に不利な特別ゲームから通常ゲームに戻すかどうかを決める抽選をする権利データを発生させる処理と、前記抽選をする権利データを記憶する処理と、遊技者が前記抽選をすることを選択した場合、抽選をする旨の信号を出力する処理と、前記信号が入力された場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて前記抽選をする処理とをコンピュータに実行させることを特徴としている。
【００８２】
このように、遊技者に不利な特別ゲームから通常ゲームに戻すかどうかを決める抽選をする権利データが発生して記憶されると、遊技者は抽選を行なうかどうかを選択することができるようになる。遊技者が抽選を行なうことを選択すれば抽選が行なわれるので、抽選をするかどうかについて遊技者の判断を介入させ、遊技者の望むようにゲームを展開させていくことができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【００８３】
また、本発明の遊技機の制御プログラムは、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機の制御プログラムであって、第３条件が満たされた場合に、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データを発生させる処理と、前記発生した抽選をする権利データを記憶する処理と、第４条件が満たされた場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて、少なくとも１回前記抽選をする処理とをコンピュータに実行させることを特徴としている。
【００８４】
このように、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データが発生して記憶され、第４条件が満たされると、抽選が行なわれる。このことは、第４条件が満たされなければ抽選は行なわれず、抽選をする権利は、第４条件が満たされるまで保存される。これにより、抽選をする権利が記憶されている状態で、遊技者が抽選を行なうことを望む場合は、第４条件を満たすようにすれば抽選を行なうことができる。抽選の回数は、記憶されている権利データの個数に応じて決めることができる。すなわち、権利データが記憶されている状態で第４条件が満たされたときに、１回のみ抽選をしてもよいし、連続して複数回の抽選を行なってもよい。また、抽選を行なうことを望まない場合は、第４条件が満たされないようにすることによって、抽選をする権利を温存することができる。これにより、抽選をするかどうかについて遊技者の判断を介入させ、遊技者の望むようにゲームを展開させていくことができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【００８５】
また、本発明の遊技機の制御プログラムは、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機の制御プログラムであって、第５条件が満たされた場合に、遊技者に不利な特別ゲームから通常ゲームに戻すかどうかを決める抽選をする権利データを発生させる処理と、前記発生した抽選をする権利データを記憶する処理と、第６条件が満たされた場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて、少なくとも１回前記抽選をする処理とをコンピュータに実行させることを特徴としている。
【００８６】
このように、遊技者に不利な特別ゲームから通常ゲームに戻すかどうかを決める抽選をする権利データが発生して記憶され、第６条件が満たされると、抽選が行なわれる。このことは、第６条件が満たされなければ抽選は行なわれず、抽選をする権利は、第６条件が満たされるまで保存される。これにより、抽選をする権利が記憶されている状態で、遊技者が抽選を行なうことを望む場合は、第６条件を満たすようにすれば抽選を行なうことができる。抽選の回数は、記憶されている権利データの個数に応じて決めることができる。すなわち、権利データが記憶されている状態で第６条件が満たされたときに、１回のみ抽選をしてもよいし、連続して複数回の抽選を行なってもよい。また、抽選を行なうことを望まない場合は、第６条件が満たされないようにすることによって、抽選をする権利を温存することができる。これにより、抽選をするかどうかについて遊技者の判断を介入させ、遊技者の望むようにゲームを展開させていくことができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【００８７】
なお、以上説明したプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の記録媒体に記録された状態で入手することができる。また、このようなプログラムは、ネットワークを構成する公衆電話回線、専用電話回線、ケーブルテレビ回線、無線通信回線等により構成される通信網等の伝送媒体を介して、送信装置であるコンピュータにより送信された信号を受信することで入手することもできる。この信号は、プログラムを含む所定の搬送波に具現化されたコンピュータデータ信号である。この送信の際、伝送媒体中には上記プログラムの少なくとも一部を伝送していればよい。すなわち、上記プログラムを構成するすべてのデータが、一時に伝送媒体上に存在している必要はない。また、上記コンピュータからプログラムを送信する送信方法には、プログラムを構成するデータを連続的に送信する場合も、断続的に送信する場合も含まれる。
【００８８】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明の遊技機は、複数種類の図柄を複数の領域で可変表示し、遊技者による停止操作を契機として前記可変表示している前記図柄を前記各領域に停止表示させる遊技機であって、第１条件が満たされた場合に、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データを発生させる権利発生部と、前記抽選をする権利データを記憶する記憶部と、遊技者が前記抽選をすることを選択した場合、抽選をする旨の信号を出力する選択部と、前記信号が入力された場合に、前記記憶された抽選をする権利データに基づいて前記抽選をする抽選部とを備えることを特徴としている。
【００８９】
このように、通常ゲームから遊技者に有利な特別ゲームへ移行するかどうかを決める抽選をする権利データが発生して記憶されると、遊技者は抽選を行なうかどうかを選択することができるようになる。遊技者が抽選を行なうことを選択すれば抽選が行なわれるので、抽選をするかどうかについて遊技者の判断を介入させ、遊技者の望むようにゲームを展開させていくことができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施の形態に係るスロットマシンの前面を示す図である。
【図２】上記スロットマシンの電気的構成を示す図である。
【図３】上記スロットマシンにおける賞群の種類の分類例を示す図である。
【図４】上記スロットマシンにおける賞群の種類の分類例を示す図である。
【図５】上記スロットマシンの動作を示すフローチャートである。
【図６】上記スロットマシンの動作を示すフローチャートである。
【図７】特別ゲーム起動確認処理を示すフローチャートである。
【図８】特別ゲーム起動抽選処理を示すフローチャートである。
【図９】第１の変形例に係る特別ゲーム起動確認処理を示すフローチャートである。
【図１０】第２の変形例に係る特別ゲーム起動確認処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１…スロットマシン、２…筐体、３…前面パネル、４〜６…リール、１１…スタートレバー、１２〜１４…ストップボタン、１７…遊技演出表示器、１８…ボーナスゲーム表示器、１９…スピーカ、３０…ＣＰＵ、３４…乱数発生回路、３７…リールモータ制御回路、５３…液晶表示器、５７…音声調整回路、５８…スピーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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