(57)【要約】【課題】ダメージ吸収力表示カードを用いるカードゲームにおいて、従来よりもゲームの展開に意外性を持たせる。【解決手段】デッキ１，３を構成するすべてのカードをダメージ吸収力表示カードとする。デッキ１を構成する複数枚のカードに、攻撃力と守備力とが更に表示された複数枚の対戦タイプのダメージ吸収力表示カードＣＨ，Ｍと、使用されたときに表示されている効果を発揮する複数枚の表示効果発揮タイプのダメージ吸収力表示カードＩと、カードゲーム用フィールド７上に置かれている場合にのみ機能を発揮する単純タイプのダメージ吸収力表示カードＤとを含める。対戦タイプのダメージ吸収力表示カードに、カードゲーム用フィールド上に並べられたダメージ吸収力表示カードに表示されたダメージ吸収力により、対戦により受けたダメージが吸収されるメインの対戦タイプのダメージ吸収力表示カードを含める。【選択図】　図１
2004041523.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
それぞれ複数枚のカードから構成され且つ複数のプレイヤがそれぞれ使用する複数のデッキと、
１枚以上の前記カードが並べられるカードゲーム用フィールドとから構成され、
１つの前記デッキを構成する前記複数枚のカードにはダメージを吸収する能力を示すダメージ吸収力が表示された複数枚のダメージ吸収力表示カードが含まれており、
各プレイヤが自分の前記デッキから複数枚の前記カードを手札として引いて各プレイヤが前記手札を保持し、
各プレイヤの自分のターンにおいて、所定の条件下で前記手札中の１枚以上の前記カード及び／または前記フィールド上の１枚以上のカードを使用可能とし、前記カードゲーム用フィールド上に各プレイヤの１枚以上の前記ダメージ吸収力表示カードが並べられ、対戦相手の前記プレイヤの１枚以上の前記ダメージ吸収力表示カードの枚数を減らす過程を経て勝敗を決定する対戦型カードゲームであって、
前記デッキを構成する前記複数枚のカードの全部または大部分が、前記ダメージ吸収力が表示された前記ダメージ吸収力表示カードであり、
前記デッキを構成する前記複数枚のカードには、攻撃力と守備力とが更に表示された複数枚の対戦タイプのダメージ吸収力表示カードと、使用されたときに表示されている効果を発揮する複数枚の表示効果発揮タイプのダメージ吸収力表示カードと、前記カードゲーム用フィールド上に置かれている場合にのみ機能を発揮する単純タイプのダメージ吸収力表示カードが含まれていることを特徴とする対戦型カードゲーム。
【請求項２】
前記単純タイプのダメージ吸収力表示カードには、ダメージ吸収力を発揮したときに発生する効果が記載されている請求項１に記載の対戦型カードゲーム。
【請求項３】
前記複数枚の対戦タイプのダメージ吸収力表示カードには、
前記カードゲーム用フィールド上に並べられた前記ダメージ吸収力表示カードに表示された前記ダメージ吸収力により、対戦により受けたダメージが吸収される１枚以上のメインの対戦タイプのダメージ吸収力表示カードと、前記カードゲーム用フィールド上に並べられた前記ダメージ吸収力表示カードに表示された前記ダメージ吸収力により、対戦により受けたダメージが吸収されることがない複数枚の対戦タイプのダメージ吸収力表示カードとが含まれている請求項１に記載の対戦型カードゲーム。
【請求項４】
前記複数枚の表示効果発揮タイプのダメージ吸収力表示カードには、前記手札に含まれている１枚以上の前記単純タイプのダメージ吸収力表示カードを前記カードゲーム用フィールド上に並べることを許容する効果を発揮する１枚以上の表示効果発揮タイプのダメージ吸収力表示カードが含まれている請求項１に記載の対戦型カードゲーム。
【請求項５】
前記複数枚の表示効果発揮タイプのダメージ吸収力表示カードには、交換されない限り前記カードゲーム用フィールド上に在って、コストの支払いを条件に繰り返し効果を発揮する１枚以上の表示効果発揮タイプのダメージ吸収力表示カードが含まれている請求項１に記載の対戦型カードゲーム。
【請求項６】
前記カードにはコストの支払いを条件にして使用可能になるカードが含まれており、
前記カードゲーム用フィールドは、各プレイヤが所有する前記コストを視覚によって確認できるように表示する所有コスト表示手段を備えている請求項１に記載の対戦型カードゲーム。
【請求項７】
前記所有コスト表示手段は、前記カードゲーム用フィールドの上に表示されてコスト数を表示する表示部と該表示部上に置かれて所有コストを指示する指示部材とから構成されている請求項６に記載の対戦型カードゲーム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、対戦型カードゲームに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来販売されている対戦型カードゲームの中には、対戦するカードが受けたダメージを吸収する能力を示すダメージ吸収力が表示された複数枚のダメージ吸収力表示カードをカードゲーム用フィールド上に並べておき、対戦相手のプレイヤがフィールド上に並べているダメージ吸収力表示カードの枚数を０にすることにより、プレイヤを守ることができなかったものと定めて勝敗を決定するものがある。このカードゲームでは、フィールド上に並べているダメージ吸収力表示カードを、プレイヤを守るバリアまたはシールドとみなして、プレイヤ自身をゲームの構成要素に含めている。
【０００３】
この従来の対戦型カードゲームでは、デッキに含まれている全てのカードに、ダメージを吸収する能力を示すダメージ吸収力が表示されており、すべてのカードがダメージ吸収力表示カードとして使用できるようになっている。そして各カードは、対戦カードや、効果のみを発揮するアイテムカードとして使用可能に構成されている。そのため、各プレイヤは手札に含まれるカードを、ダメージ吸収力表示カード以外の本来の目的のカードとして使用することができる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら従来のカードゲームでは、各プレイヤは手札に含まれるカードをダメージ吸収力表示カード以外の本来の目的のカード（対戦カードやアイテムカード）として使用することができるので、ゲームをスピーディに進めることができる反面、引いたカードの種類によってゲームの展開が大きく変わるといった意外性のあるゲームの展開に遭遇する機会が少なくなる問題がある。また従来のカードゲームでは、プレイヤをゲームの構成要素に含めているために、プレイヤを守るバリアまたはシールドを破ることを勝敗決定の直接的な原因とせざるを得ず、ゲームが単純になりやすい問題がある。
【０００５】
本発明の目的は、ダメージ吸収力表示カードを用いるカードゲームにおいて、従来よりもゲームの展開に意外性を持たせることができてプレイヤのゲームに対する興味を高めることができる対戦型カードゲームを提供することにある。
【０００６】
本発明の他の目的は、ダメージ吸収力表示カードによってダメージが吸収されるカードを限定することにより、ダメージが吸収されるカードの存在を基準にして勝敗を決定できるようにした対戦型カードゲームを提供することにある。
【０００７】
本発明の他の目的は、カードゲーム用フィールド上に置かれている場合にのみ機能を発揮する単純タイプのダメージ吸収力表示カードを用いることにより、難易度を増した対戦型カードゲームを提供することにある。
【０００８】
本発明の更に他の目的は、特定の条件でしか、手札に含まれる単純タイプのダメージ吸収力表示カードをカードゲーム用フィールド上に並べることができないようにして難易度を増した対戦型カードゲームを提供することにある。
【０００９】
本発明の別の目的は、各プレイヤが所有するコストを視覚により確認できるようにして、ゲームの進行をスムーズなものとすることができるようにした対戦型カードゲームを提供することにある。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
本発明が改良の対象とする対戦型カードゲームは、それぞれ複数枚のカードから構成され且つ複数のプレイヤがそれぞれ使用する複数のデッキと、１枚以上のカードが並べられるカードゲーム用フィールドとから構成される。そして１つのデッキを構成する複数枚のカードにはダメージを吸収する能力を示すダメージ吸収力が表示された複数枚のダメージ吸収力表示カードが含まれている。各プレイヤは、自分のデッキから複数枚のカードを手札として引いて各プレイヤが手札を保持する。そして各プレイヤは、自分のターンにおいて、所定の条件下で手札中の１枚以上のカード及び／またはフィールド上の１枚以上のカードを使用可能とする。カードゲーム用フィールド上には、各プレイヤの１枚以上のダメージ吸収力表示カードが並べられ（山積みにする場合を含む）、対戦相手のプレイヤの１枚以上のダメージ吸収力表示カードの枚数を減らす過程を経て勝敗を決定する。
【００１１】
本発明では、デッキを構成する複数枚のカードの全部または大部分を、ダメージ吸収力が表示されたダメージ吸収力表示カードとする。例えば、最終的に勝敗を決めるために用いられる対戦カードが１枚しかないような場合には、その対戦カードにダメージ吸収力を表示する必要はない。このような対戦カードが複数枚ある場合には、デッキを構成するすべてのカードをダメージ吸収力表示カードとしてもよい。
【００１２】
そして本発明では、デッキを構成する複数枚のカードに、攻撃力と守備力とが更に表示された複数枚の対戦タイプのダメージ吸収力表示カード（実施の形態ではキャラクタカードとモンスターカード）と、使用されたときに表示されている効果を発揮する複数枚の表示効果発揮タイプのダメージ吸収力表示カード（実施の形態ではアイテムカード）と、カードゲーム用フィールド上に置かれている場合にのみ機能を発揮する単純タイプのダメージ吸収力表示カード（実施の形態ではダンジョンカード）を含める。本発明のように、カードゲーム用フィールド上に置かれている場合にのみ機能を発揮する単純タイプのダメージ吸収力表示カードをデッキに含めると、手札に単純タイプのダメージ吸収力表示カードが含まれていても、そのカードをフィールド上に並べない限り、単純タイプのダメージ吸収力表示カードの機能を発揮させることができない。そのため手札のカードを使用可能にして対戦する際に、どのタイミングでどのようにして単純タイプのダメージ吸収力表示カードをフィールド上に出すのかを考える必要性が生じる。タイミングよくダメージ吸収力表示カードをフィールド上に出せた場合には、劣勢状態から一気に形勢を回復することが可能になる場合もある。またいくら手札が多くても自由に使用できない単純タイプのダメージ吸収力表示カードが多い場合には、各プレイヤのターンにおける戦略が限定されてしまうので、優勢状態から一気に劣勢状態に変わってしまう可能性もある。そのため本発明によれば、従来よりもゲームの展開に意外性を持たせることができてプレイヤのゲームに対する興味を高めることができる。
【００１３】
なお単純タイプのダメージ吸収力表示カードには、ダメージ吸収力を発揮したときに発生する効果を記載してもよい。このようにすると他のダメージ吸収力表示カードと違って単純タイプのダメージ吸収力表示カードをどのタイミングで使用できるようにするかによって、ゲームの形勢を逆転できる可能性が出てくるため、ゲームに対するプレイヤの興味を更に高めることができる。
【００１４】
勝敗の決定方法は任意である。例えば、複数枚の対戦タイプのダメージ吸収力表示カードを、カードゲーム用フィールド上に並べられたダメージ吸収力表示カードに表示されたダメージ吸収力により、対戦により受けたダメージが吸収される１枚以上のメインの対戦タイプのダメージ吸収力表示カード（実施の形態ではキャラクタカード）と、カードゲーム用フィールド上に並べられたダメージ吸収力表示カードに表示されたダメージ吸収力により、対戦により受けたダメージが吸収されることがない複数枚の対戦タイプのダメージ吸収力表示カード（実施の形態ではモンスターカード）とに分ける場合には、メインの対戦タイプのダメージ吸収力表示カードがガイドまで残ることなる。最後に残ったメインの対戦タイプのダメージ吸収力表示カードの守備力がまだあれば、そのカードは対戦の継続が可能である。このようにすると、カードゲーム用フィールド上にダメージ吸収力表示カードが無い場合でもゲームの続行が可能となる。そのため勝敗の決着を、メインの対戦タイプのダメージ吸収力表示カードを用いた対戦により決めることができ、従来よりも強くカードゲームの対戦感を各プレイヤに与えることができる。
【００１５】
単純タイプのダメージ吸収力表示カードを手札からフィールド上に出すための条件は任意である。例えば、複数枚の表示効果発揮タイプのダメージ吸収力表示カードに、手札に含まれている１枚以上の単純タイプのダメージ吸収力表示カードをカードゲーム用フィールド上に並べることを許容する効果を発揮する１枚以上の表示効果発揮タイプのダメージ吸収力表示カード（実施の形態では回復カード）を含めてもよい。このようにすると戦略を持って、単純タイプのダメージ吸収力表示カードをカードゲーム用フィールド上に並べることができる。
【００１６】
また複数枚の表示効果発揮タイプのダメージ吸収力表示カードには、交換されない限りカードゲーム用フィールド上に在って、コストの支払いを条件に繰り返し効果を発揮する１枚以上の表示効果発揮タイプのダメージ吸収力表示カードを含めてもよい。この種のカードを含めると、この種のカードの効果を発揮させることにより、ゲームの展開を１回のターンで大きく変化させたり、劣勢を優勢に変化させることが可能になり、ゲームをよりダイナミックなものとすることが可能になる。
【００１７】
カードにはコストの支払いを条件にして使用可能になるカードを含めることができる。この場合、カードゲーム用フィールドは、各プレイヤが所有するコストを視覚によって確認できるように表示する所有コスト表示手段を設けるようにしてもよい。このような所有コスト表示手段を設ければ、自分の所有コストを覚えておかずに済むため、ゲームをスムーズに進めることができる。なお所有コスト表示手段は、カードゲーム用フィールドの上に表示されてコスト数を表示する表示部と該表示部上に置かれて所有コストを指示する指示部材とから構成することができる。指示手段は、特別なものを用意してもよいが、コインのようなものでもよい。このような構成で所有コストを表示手段するようにすれば、簡単に所有コスト表示手段を構成することができる。
【００１８】
【発明の実施の形態】
以下図面を参照して本発明の対戦型カードゲームの実施の形態の一例を詳細に説明する。図１は、二人のプレイヤで対戦する場合の本発明の対戦型カードゲームのプレイの途中の状態を概略図として示している。なお本発明の対戦型カードゲームは、二人以上の何人のプレイヤでもプレイすることができる。二人のプレイヤはそれぞれ複数枚のカードから構成されたデッキ１及び３を使用する。またカードゲーム用フィールド７は、例えば机の表面や床の表面のみによって構成されてもよい。この実施の形態では、特別にフィールド用シート５を例えば机の表面上に置いて、カードゲーム用フィールド７の存在を明らかにしている。なおこの例では、フィールド用シート５は、カードゲーム用フィールド７の一部を構成している。見方を変えると、机の表面の一部とフィールド用シート５とによりカードゲーム用フィールド７が構成されている。
【００１９】
最初のデッキ１及び３は、それぞれ５０枚のカードによって構成されている。デッキ１及び３内には、大きく分けてそれぞれ４種類のグループに分けられるカードが含まれている。この例で用いる５０枚のカードには、すべてダメージを吸収する能力を示すダメージ吸収力が表示されており、５０枚のカードはすべてダメージ吸収力表示カードと呼ぶことができる。そしてこれら５０枚のカードは、さらに機能別に４種類のカードのグループに分けることができる。これら４種類のカードのグループは、対戦タイプのダメージ吸収力表示カード（ＣＨまたはＭ）のグループと、表示効果発揮タイプのダメージ吸収力表示カード（Ｉ）のグループと、単純タイプのダメージ吸収力表示カード（Ｄ）のグループである。図１において、各カードの表面にはそれらのカードが属するグループの記号（ＣＨ，Ｍ，Ｉ，Ｄ）を表示してある。★印が表示された面が、カードの裏面である。
【００２０】
対戦タイプのダメージ吸収力表示カード（ＣＨまたはＭ）は、攻撃力と守備力とが更に表示されたカードで、相手プレイヤとの対戦に使用されることを主たる機能として有している。そしてこれら対戦タイプのダメージ吸収力表示カードは（ＣＨまたはＭ）、更に、カードゲーム用フィールド７上に並べられたダメージ吸収力表示カード（Ｃ１〜Ｃ４；Ｃ５１〜Ｃ５５）に表示されたダメージ吸収力により、対戦により受けたダメージが吸収される１枚以上の「メインの対戦タイプのダメージ吸収力表示カード」（この実施の形態ではキャラクタカードと呼ぶ）のグループＣＨと、カードゲーム用フィールド７上に並べられたダメージ吸収力表示カード（Ｃ１〜Ｃ４；Ｃ５１〜Ｃ５５）に表示されたダメージ吸収力により、対戦により受けたダメージが吸収されることがない複数枚の対戦タイプのダメージ吸収力表示カード（実施の形態ではモンスターカードと呼ぶ）のグループＭとに分けることができる。
【００２１】
図２は、この実施の形態で用いる「メインの対戦タイプのダメージ吸収力表示カード」すなわちキャラクタカードＣＨの一例をその表面を上に向けた状態にして示した平面図である。キャラクタカードＣＨは、カードの名称を示す名称欄２１、カードのキャラクタを図示するキャラクタ図示欄２２とカードのグループ名を示すグループ名欄２３と、このカードを使用可能状態にするために必要なコスト（例えばカードゲーム用フィールド７上に出すために必要なコスト）を数字で示すコスト表示欄２４と、このカードのダメージ吸収力を数字で表示するダメージ吸収力表示欄２５と、守備力を数字で示す守備力表示欄２６と、攻撃力（戦闘で相手に与えるダメージの量）を数字で示す攻撃力表示欄２７と、このカードを使用するプレイヤが１回のターンの最初に貰うコスト支払い力（コストの支払いに用いるキャッシュに相当する値）を数字で表示する行動力表示欄２８と、このカードが使用可能状態になると発揮する効果を表示する効果表示欄２９とを備えている。なお図２の例では、コスト表示欄２４に数字が記載されていないので、コストの支払いは不要である。コスト表示欄２４に「０」の数字が記載されている場合もコストの支払いは不要である。なおキャラクタカードが１ターン中に被ったダメージのうち、最初の守備力分のダメージは打ち消される。それを超えた分が後述するダンジョンのカードのダメージ吸収力によって吸収される。
【００２２】
図２の効果表示欄２９に記載された「ダンジョン階層：７」とは、ダメージ吸収の目的のためにフィールド用シート５上に最初に並べることができるカード（図１のＣ１〜Ｃ４，Ｃ５１〜Ｃ５５）の枚数を意味している。また「１ＡＰ」とは「１ポイント」を意味する。なおこのキャラクタカードＣＨは、図１のフィールド用シート５上のキャラクタカード置き場９に表を上に向けて置かれる。
【００２３】
なおキャラクタカードは初期配置されるカードであり、プレイヤはゲーム中に手札にキャラクタカードをもっていたとしても、そのカードを使用することはできない。
【００２４】
図３は、この実施の形態で用いる普通の対戦タイプのダメージ吸収力表示カードすなわちモンスターカードＭの一例をその表面を上に向けた状態にして示した平面図である。このカードは、対戦相手のモンスターカードやキャラクタカードを攻撃するために使われるゲームの中心的なカードである。
【００２５】
モンスターカードＭは、カードの名称を示す名称欄３１、カードのキャラクタを図示するキャラクタ図示欄３２とカードのグループ名を示すグループ名欄３３と、このカードを使用可能状態にするために必要なコスト（例えばカードゲーム用フィールド７上に出すために必要なコスト）を数字で示すコスト表示欄３４と、このカードのダメージ吸収力を数字で表示するダメージ吸収力表示欄３５と、守備力を数字で示す守備力表示欄３６と、攻撃力を数字で示す攻撃力表示欄３７と、このカードが特定の状態になると発揮する効果を表示する効果表示欄３９とを備えている。なお図２の例でも、コスト表示欄３４に数字が記載されていない場合には、コストの支払いは不要である。そしてプレイヤは後述するメインフェイスにコストを支払って、手札から望むだけモンスターカードを使用可能な状態とすることができる。なおモンスターカードは、１ターン中に被ったダメージが守備力以上になると、破壊されたものとみなされて、捨札される。
【００２６】
ちなみに効果表示欄３９には、例えば、以下のような効果が記載される。
【００２７】
「攻撃をする際のコストは０」
「攻撃を行う代わりに次のことを行ってよい。このカードを捨札することを条件に、目標のモンスター１枚に３ダメージを与える。」
「このカードを使用可能状態にしたときには、相手プレイヤを１人選び、支配するモンスターを１枚選んで手札に戻させる。」
「このカードを使用可能状態にしたき、相手プレイヤを１人選び、そのプレイヤが支配するアイテムカードを１枚選んで捨てさせる。」
「プレイヤは支配するモンスターの数が自分より多いプレイヤが支配するモンスターを攻撃することができない。」
「このカードは、破壊されたときに、捨場に移されずに手札に戻る。」
「アイテムカードの効果によってこのカードが受けることになったダメージは０になる。」
なおこのモンスターカードＭは、図１のフィールド用シート５上のモンスターカード置き場１１に表を上に向けて縦向きに置かれる。モンスターカードＭが使用状態にあるときには、そのカードを横向きに配置する。自分のターンが終了する際には、横向きのカードを縦向きに戻す。モンスターカード置き場１１には何枚もモンスターカードを置くことが認められる。
【００２８】
なおこの実施の形態では、キャラクタカードＣＨ及びモンスターカードＭの何れも対戦に参加できる。対戦の際に支払うコストについては、予め固定したものとして定めてあるので、特にこれらのカードの上には表示していない。ちなみにキャラクタカードを対戦に使用する場合にはコスト「２」を支払い、モンスターカードを対戦に使用する場合にはコスト「１」を支払うものと定めている。
【００２９】
表示効果発揮タイプのダメージ吸収力表示カード（Ｉ）すなわちいわゆるアイテムカードのグループもその機能に応じて更に３種類のサブグループのカードＩ１〜Ｉ３に分けられる。図４（Ａ）乃至（Ｃ）は、それぞれ３種類のサブグループＩ１〜Ｉ３に属するカードの一例をその表面を上に向けた状態にして示した平面図である。これらのサブグループに属するカードは、ゲームに変化を与えるカードである。
【００３０】
図４（Ａ）に示す第１のサブグループＩ１に属する表示効果発揮タイプのダメージ吸収力表示カードは、「スクロールカード」と呼ばれるもので、自分の１回のターンにおいて１回に限り効果を発揮し、効果を発揮するとカード捨て場に捨てられるものである。このサブグループのカードＩ１は、カードの名称を示す名称欄４１、カードのキャラクタを図示するキャラクタ図示欄４２とカードのグループ名を示すグループ名欄４３と、このカードを使用可能状態にするために必要なコスト（例えばカードゲーム用フィールド７上に出すために必要なコスト）を数字で示すコスト表示欄４４と、このカードのダメージ吸収力を数字で表示するダメージ吸収力表示欄４５と、このカードが使用可能状態になると発揮する効果を表示する効果表示欄４６とを備えている。なお図４（Ａ）の例でも、コスト表示欄４４に数字が記載されていない場合には、コストの支払いは不要である。なおこのカードが使用される際には、相手のプレイヤが効果を確認できるように、第１のアイテムカード置き場１３に表を上にして置かれ、効果を発揮した後、カード捨て場１４に捨てられる。
【００３１】
このスクロールカードの効果表示欄に記載される効果の例を幾つか以下に示す。
【００３２】
「対戦相手の支配する目標のモンスターカード１枚を所有者の手札に戻す。」
「あなたは山札からアイテムカードを１枚選んで公開し、手札に加える。」
「あなたは捨て山のトップから３枚までのカードを山札に戻してシャッフルする。」
「あなたは目標のモンスターカード１枚に３ダメージを与える。」
「あなたは場のモンスターに４ダメージを自由に割り振って与える。」
図４（Ｂ）に示す第２のサブグループＩ２に属する表示効果発揮タイプのダメージ吸収力表示カードは、「ポーションカード」と呼ばれるもので、手札のカード（図１のカードＣ５〜Ｃ９；Ｃ５６〜Ｃ６１）に含まれているカードから選択した１枚以上のカードを、ダメージ吸収の目的のためにフィールド７上に追加して並べることを許容したり、山札２，４中のカードの位置を変更することを許容したりする効果を発揮するカードである。このカードは、自分の１回のターンにおいて１回に限り効果を発揮し、効果を発揮するとカード捨て場に捨てられる。このサブグループのカードＩ２も、カードの名称を示す名称欄５１、カードのキャラクタを図示するキャラクタ図示欄５２とカードのグループ名を示すグループ名欄５３と、このカードを使用可能状態にするために必要なコスト（例えばカードゲーム用フィールド７上に出すために必要なコスト）を数字で示すコスト表示欄５４と、このカードのダメージ吸収力を数字で表示するダメージ吸収力表示欄５５と、このカードが使用可能状態になると発揮する効果を表示する効果表示欄５６とを備えている。なお図４（Ｂ）の例では、コスト表示欄５４に０が記載されているので、コストの支払いは不要である。なおこのカードが使用される際には、相手のプレイヤが効果を確認できるように、第１のアイテムカード置き場１３に表を上にして置かれ、効果を発揮した後、カード捨て場１４に捨てられる。
【００３３】
このポーションカードの効果表示欄に記載される効果の例を以下に記載する。
【００３４】
「あなたは山札のトップから４枚まで見て、自由に順番を入れ替えて、戻してよい。」
「あなたの手札から２枚を選んで自分のダンジョンに戻す。」
図４（Ｃ）に示す第３のサブグループＩ３に属する表示効果発揮タイプのダメージ吸収力表示カードは、「ウエポンカード」と呼ばれるもので、図１の第２のアイテムカード置き場１５に置かれた状態になり、自分の毎回のターンにおいて１回コストを支払うことにより効果を発揮する。別の「ウエポンカード」と置き換えられたとき、または相手のアイテムカードの効果が発揮されたときに、このカードはカード捨て場に捨てられる。このサブグループのカードＩ３も、カードの名称を示す名称欄６１、カードのキャラクタを図示するキャラクタ図示欄６２とカードのグループ名を示すグループ名欄６３と、このカードを使用可能状態にするために必要なコスト（例えばカードゲーム用フィールド７上に出すために必要なコスト）を数字で示すコスト表示欄６４と、このカードのダメージ吸収力を数字で表示するダメージ吸収力表示欄６５と、このカードが使用可能状態になると発揮する効果を表示する効果表示欄６６とを備えている。効果表示欄６６には、例えば、「戦闘であなたの支配するキャラクタカードがモンスターカードを破壊するたび、あなたは自分の山札から１枚ドローする。」等の効果が記載される。
【００３５】
図５は、単純タイプのダメージ吸収力表示カード（Ｄ）すなわちダンジョンカードの一例をその表面を上に向けた状態にして示した平面図である。ダンジョンカードＤは、カードの名称を示す名称欄７１、カードのキャラクタを図示するキャラクタ図示欄７２とカードのグループ名を示すグループ名欄７３と、このカードを使用可能状態にするために必要なコストを数字で示すコスト表示欄７４と、このカードのダメージ吸収力を数字で表示するダメージ吸収力表示欄７５と、このカードが特定の状態になると発揮する効果を表示する効果表示欄７６とを備えている。なお図５の例では、コスト表示欄７４には数字が記載されていないので、コストの支払いは不要である。効果表示欄７６に記載される効果の一例は以下の通りである。なおプレイヤはゲーム中に手札にダンジョンカードをもっていたとしても、このカードを使用可能な状態にすることはできない。
【００３６】
「このカードがダンジョン（フィールド上の配置位置）から捨札されたら、あなたは山札から１枚ドローする。」
「このカードがダンジョンのトップから捨札されたら、次のあなたのターンが終了するまで、各スクロールカード（魔法）のプレイコストは１ＡＰ減少する。」
「このカードは２ダメージ以上与えられたときにのみ捨札される。１ダメージしか与えられない場合、そのダメージを無効にする。」
この実施の形態では、キャラクタカードＣＨの効果表示欄に記載された前述の「ダンジョン階層」の指定枚数によって、ダンジョンカードがゲームの初期にフィールド７上の所定位置［フィールド用シート５の一つの辺に沿った位置（ダンジョン）］に並べられる場合と、ポーションカードＩ２の効果によって手札（Ｃ５〜Ｃ１９；Ｃ５６からＣ６１）から前述の所定位置にダンジョンカードが置かれる場合とがある。したがって本実施の形態によれば、手札中にこのダンジョンカードが含まれていても、なかなかフィールド上に出せない事態も発生し得る。
【００３７】
図１に戻って、フィールド用シート５の中央部には、各プレイヤが所有するコスト（行動力またはアクションポイント）を視覚によって確認できるように表示する２つの所有コスト表示手段１７が設けられている。この所有コスト表示手段１７は、フィールド用シート５の上に印刷により表示されてコスト数を表示する表示部１９とこの表示部１９上に置かれて所有コストを指示する指示部材２１とから構成される。この表示部１９は、横一列に並んだ２０個のセルの中にそれぞれ順番に１〜２０の数字を記載した構成を有している。指示部材２１は、碁石のような形状をした置物から構成されている。図６に拡大して示すように、自分が所有するコストを示す数字の上に指示部材２１を置く。もしコスト「１」を支払った場合には、現在所有するコストから１を引いた数の上に指示部材２１を移動させる。
【００３８】
所有コスト表示手段の構成は任意である。図７（Ａ）乃至（Ｃ）は、所有コスト表示手段の他の例を示す。図７（Ａ）の所有コスト表示手段１７ａは、表示部１９ａの形状が図１の所有コスト表示手段１７とは異なっている。また図７（Ｂ）の所有コスト表示手段１７ｂは、ノブ状の表示部１９ｂをスライド溝からなる表示部１９ｂに沿ってスライドさせる構成を有している。更に図７（Ｃ）の所有コスト表示手段１７ｃは、ピン状の表示部１９ｃを複数の孔からなる表示部１９ｃに挿入する構成を有している。所有コスト表示手段１７ｂ及び１７ｃは、カードゲーム用フィールド７とは別に構成されている。
【００３９】
なお図１において、フィールド用シート５を各プレイヤ毎に用意する場合には、２つの所有コスト表示手段１７，１７の間に表示した破線の位置で分割した形状の２枚のシートを用意すればよい。
【００４０】
次に上記実施の形態のカードゲームの準備と進行方法について説明する。
【００４１】
［対戦開始準備］
１）プレイをするプレイヤの順番を決定する。全部のプレイヤが、対戦に使用する自分のデッキ１，３からキャラクタカードＣＨを１枚選び出し、自分のキャラクタカード置き場９に表向きにして同時に置く。
【００４２】
２）デッキ１，３をよくシャッフルして、山札置き場１６に山札２，４として置く。次に自分のキャラクタカードＣＨの効果表示欄に記載された「ダンジョン階層」に示された数と同じ枚数のカード（Ｃ１〜Ｃ４；Ｃ５１〜Ｃ５５）を山札２，４から引いて自分の前に並べる。なおこれらのカードは山積みにしてカードゲーム用フィールドの上に置いてもよい。これらのカードが初期のダメージ吸収に使用されるカードであり、これらのカードが置かれた場所をダンジョンと呼ぶ。
【００４３】
３）次に全プレイヤが自分の山札２，４からカードを６枚引いて最初の手札（Ｃ５〜Ｃ１０；Ｃ５６〜Ｃ６１）とする。そしてゲームを開始する。最初のプレイヤから時計回りに順番に各プレイヤのターンが実行される。
【００４４】
［山札について］
自分の山札のなくなったプレイヤは、単に山札からカードをドローできなくなるだけで、そのままゲームを続行できる。ここで「カードをドローする」とは、山札のトップ（一番上）から１枚ずつカードを引いて手札に加えることをいう。なお各プレイヤはゲーム中、山札の中を見たり、順番を変えたりすることはできない。また残り枚数を確認することもできない。
【００４５】
［ダンジョンに置かれるカードについて］
ダンジョンに置かれるカードは、キャラクタカードＣＨの守備力では防ぎきれない攻撃力によってキャラクタカードＣＨが受けるダメージを吸収する機能を発揮する。
【００４６】
キャラクタカードにダメージが与えられる状況（相手の攻撃力−自分の守備力がマイナスになる状況）になると、プレイヤはダンジョンのトップのカード（カードが山積みされている場合には一番上のカード、カードが横に並べられているときには一番右端のカード）をめくって表にする。もしそのカードがダンジョンカードＤなら、効果表示欄（図５の符号７６）に記載されている効果を直ちに発揮する。もしそのカードが、ダンジョンカードＤ以外のカードの場合には、そのカードの効果表示欄に記載されている効果は発揮されない。そしてその後、めくられたカードはキャラクタカードＣＨが受けることになるダメージを吸収する。ここで吸収できるダメージ量は、引いたカードのダメージ吸収力表示欄に記載されたダメージ吸収力の範囲内の量である。
【００４７】
もし１枚のカードでダメージが吸収した後もまだダメージが残っている場合には、次のトップのカードをめくって同様に処理する。ダメージが全て吸収されてゼロになるまで、これを繰り返す。ダメージ吸収に使用された前のカードはカード捨て場１４に捨てられる。ダンジョンのカードをすべて捨札してもダメージを吸収しきれないときは、残ったダメージは無視される（残りのダメージはすべて吸収されたものとみなす）。
【００４８】
［ゲーム進行（ターンの手順）について］
１回のターンは、図８に示すように開始フェイズ、メインフェイズ及びエンドフェイズによって構成される。
【００４９】
（１）開始フェイズ
該当するプレイヤは、行動済みの（前のターンで使用状態にした）キャラクタカードＣＨやモンスターカードＭを未行動に戻す（横向きにしたカードを縦向きに直す）。それから自分が支配するキャラクタカードＣＨの行動力表示欄（図２の符号２８参照）に等しいだけ支払用のコスト（ＡＰ）を受け取る。
【００５０】
（２）メインフェイズ
自分が持っている支払用のコスト（ＡＰ）の範囲内において、それを消費して（支払って）、次のことを何度でも行うことができる。順番は自由である。
【００５１】
（ａ）カードのドロー：山札から１枚カードをドローする［（コスト２（２ＡＰ）を支払う］。
【００５２】
（ｂ）攻撃：支配するモンスターカードかキャラクタカード１枚を使って、いずれかの対戦相手のキャラクタカードかモンスターカード１枚を１回攻撃する［モンスターの攻撃にはコスト１（１ＡＰ）を支払う。キャラクタカードの攻撃にはコスト２（２ＡＰ）を支払う。］。
【００５３】
１回の攻撃において、フィールドにある自分のキャラクタカードＣＨまたはモンスターカードＭ１枚を使って、対戦相手の支配する１枚のキャラクタカードＣＨもしくはモンスターカードＭに対して行う際には、攻撃を行うカードを１枚宣言して行動済みに（横向きに即ちタップ）する。このときすでに行動済みのモンスターカードＭやキャラクタカードＣＨの使用を再度することはできない。次に、攻撃の目標とするカードを１枚選んで宣言する（目標とするカードは行動済みでもよい）。そして攻撃に使用するキャラクタカードＣＨまたはモンスターカードと、目標となった相手プレイヤのキャラクタカードＣＨまたはモンスターカードＭの間に戦闘が発生し、ダメージの応酬を行う。ダメージは双方同時に適用される。ダメージの応酬については後に説明する。
【００５４】
あるプレイヤがモンスターカードをフィールドに出している場合には、そのプレイヤのキャラクタカードを攻撃の目標とすることはできない。モンスターカードＭがある場合には、モンスターカードＭをすべて攻撃した後でないと、キャラクタカードＣＨは攻撃できない。１枚のキャラクタカードＣＨや１枚のモンスターカードが行える攻撃の回数に制限はないが、一度攻撃を行うと行動済みとなるので、普通は１ターンに１回までの攻撃となる。また１枚のキャラクタカードが１ターン中に攻撃の目標となれる回数に制限はない。
【００５５】
キャラクタカードやモンスターカードが１ターン中に被ったダメージは全て蓄積するものとする。そして蓄積したダメージの合計か守備力以上となったモンスターカードは破壊されたものとみなし、そのカードはカード捨て場１４に捨てられる。キャラクタカードが受けたダメージは、そのプレイヤのダンジョンに置かれたカードのダメージ吸収力によって吸収される。ただし、１ターン中に被ったダメージのうち、キャラクタカードの守備力に等しい分のダメージは、キャラクタカードの守備力から差し引かれる。つまり、守備力２のキャラクタカードが１ターンに合計１０ダメージを受けたなら、３ダメージ目以降の８ダメージがダンジョンのカードのダメージ吸収力によって吸収される。アイテムカードＩの効果等の影響によってキャラクタカードやモンスターカードの守備力が低下することがあるが、こうした効果はダメージを受けたのとは異なるとみなす。そして守備力が低下してマイナスになったときは守備力が０になったものとみなす。
【００５６】
図９は、モンスターカードどうしの対戦を図に示したものである。この例では、一方のモンスターカードＭ１の守備力は２で攻撃力は１であり、他方のモンスターカードＭ２の守備力が２で攻撃力が２であるものとする。一方のモンスターカードの守備力が１で他方のモンスターカードＭ２の攻撃力が２であり、その差がマイナス１であるため、この場合一方のモンスターカードＭ１は破壊されたものとみなし、このモンスターカードＭ１は捨て場に捨てられる。
【００５７】
図１０は、モンスターカードＭによってキャラクタカードＣＨが攻撃された場合の一例を図示している。この例では、キャラクタカードＣＨの守備力が１でモンスターカードＭの攻撃力が２であるため、キャラクタカードの守備力がマイナス１となる。そこでこのマイナス１のダメージをダンジョンに置かれたトップのカード（この例ではダンジョンカードＤ）を引いて表にし、このカードのダメージ吸収力１で吸収する。ダメージが０になったため、キャラクタカードＣＨは破壊されずに残り、またダンジョンカードはカード捨て場に捨てられる。
【００５８】
図１１の例では、モンスターカードＭの攻撃力が３でキャラクタカードＣＨの守備力が１であるため、キャラクタカードＣＨはダメージ２を受けている。そしてこのダメージをダンジョンのトップのカード（アイテムカードＩ）のダメージ吸収力１と次のカード（ダンジョンカードＤ）のダメージ吸収力２で吸収している。この場合、最初のカード（アイテムカードＩ）はカード捨て場に捨てられ、ダンジョンカードＤはダンジョンに残る。
【００５９】
図１２の例では、キャラクタカードＣＨ１及びＣＨ２どうしの対戦である。この場合、双方のキャラクタカードＣＨ１及びＣＨ２はともにダメージ１を受けることになり、それぞれのプレイヤのダンジョンのトップカード（ダンジョンカードＤ１，Ｄ２）のダメージ吸収力によってダメージが吸収されている。ダンジョンカードＤ１，Ｄ２は捨てられる。
【００６０】
もし、ダメージの吸収に使用されるダンジョンのカードが最後のカードである場合に限っては、すべてのダメージを吸収できない場合でも、残りのダメージはすべて無視して（吸収されたものとみなして）、ゲームは続く。したがってダンジョンにカードがなくなったプレイヤは、そのことだけで何も不利益を被らない。なおダメージ処理の途中でめくられたダンジョンカードの中には、めくられたときに何らかの効果を発揮するものがある。その場合は、ダメージの処理を中断して、その効果を処理し、それが終わってから、ダメージ処理を続行する。
【００６１】
なお各プレイヤが支配できる（フィールドに出せる）モンスターの枚数制限はない。また各プレイヤの手札の枚数制限はない。更に各プレイヤのダンジョンに存在できるカードの数にも制限はない。
【００６２】
（ｃ）カードを使用可能状態にする（プレイする）：キャラクタカード以外の手札のカードをフィールド上に出したり、フィールドに出ているカードを１枚を使用可能状態にする（各カードのコスト表示欄に記載のコストを支払う）。即ちモンスターカードＭをモンスターカード置き場１１に出したり、手札からダンジョンにカードを移動したり、アイテムカードＩの効果を発揮させる。
【００６３】
なお所有コスト表示手段１７に示さたコストが、何らかの影響を受けてマイナスまたは０になったときは「支払可能なコストが０になった」とみなす。また先攻プレイヤは最初のターンにおいて、スクロールカードを使用可能な状態にすることができないものとする。
【００６４】
（３）エンドフェイズ
該当プレイヤは、メインフェイズでやりたいことがなくなったら、終了宣言を行う。この宣言によりフィールド上にあるモンスターカードＭやキャラクタカードＣＨ、あるいはダンジョンに置かれているダンジョンカードＤが受けているダメージが全て消え、消費されずに残った未払いのコストはプールされる。続いてただちに各カードの効果表示欄に記載されている「ターン終了まで」と記載の効果が消える。
【００６５】
（４）そして次のプレイヤ（相手プレイヤ）のターンとなる。なお他人のターンにおいては、各プレイヤは自主的には何もできない。なお各プレイヤとも、ゲーム最初のターンにおいては、攻撃を選択できないものとする。
【００６６】
上記の進行手順に従ってゲームが進行され、以下の［勝利条件とゲームの終了］の条件に従ってゲームは終了する。
【００６７】
［勝利条件とゲームの終了］
自分のダンジョンにカードが全くなくなった状態において、自分が支配するキャラクタカードＣＨが相手プレイヤの支配するモンスターカードＭかキャラクタカードＣＨから、自分の守備力を超えたダメージを受けた場合、そのプレイヤの負けが決まる。このプレイヤはゲームから脱落する。ゲームから脱落していないプレイヤが１人だけになったなら、ゲームは終了する。最後まで脱落せずに残ったプレイヤが勝利者となる。
【００６８】
【発明の効果】
本発明のように、カードゲーム用フィールド上に置かれている場合にのみ機能を発揮する単純タイプのダメージ吸収力表示カードをデッキに含めると、手札に単純タイプのダメージ吸収力表示カードが含まれていても、そのカードをフィールド上に出さない限り、単純タイプのダメージ吸収力表示カードの機能を発揮させることができない。そのため手札のカードを使用可能にして対戦する際に、どのタイミングでどのようにして単純タイプのダメージ吸収力表示カードをフィールド上に出すのかを考える必要性が生じ、従来よりもゲームの展開に意外性を持たせることができてプレイヤのゲームに対する興味を高めることができる。
【００６９】
また本発明によれば、メインの対戦タイプのダメージ吸収力表示カードを用いた対戦により最終的に勝敗を決めることができるので、従来よりも強くカードゲームの対戦感を各プレイヤに与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】二人のプレイヤで対戦する場合の本発明の対戦型カードゲームのプレイの途中の状態を概略図として示した図である。
【図２】実施の形態で用いる「メインの対戦タイプのダメージ吸収力表示カード」すなわちキャラクタカードの一例をその表面を上に向けた状態にして示した平面図である。
【図３】実施の形態で用いる普通の対戦タイプのダメージ吸収力表示カードすなわちモンスターカードの一例をその表面を上に向けた状態にして示した平面図である。
【図４】（Ａ）乃至（Ｃ）は、それぞれ３種類のサブグループに属する　表示効果発揮タイプのダメージ吸収力表示カード（アイテムカード）の一例をその表面を上に向けた状態にしてそれぞれ示した平面図である。
【図５】単純タイプのダメージ吸収力表示カードすなわちダンジョンカードの一例をその表面を上に向けた状態にして示した平面図である。
【図６】図１に示した所有コスト表示手段の一部拡大図である。
【図７】（Ａ）乃至（Ｃ）はそれぞれ所有コスト表示手段の他の例を示す図である。
【図８】ゲームの準備と進行の流れを示すフローチャートである。
【図９】対戦状況の一例を説明するための図である。
【図１０】対戦状況の他の例を説明するための図である。
【図１１】対戦状況の他の例を説明するための図である。
【図１２】対戦状況の他の例を説明するための図である。
【符号の説明】
１，３　デッキ
２，４　山札
５　フィールド用シート
７　カードゲーム用フィールド
９　キャラクタカード置き場
１１　モンスターカード置き場
１３　第１のアイテムカード置き場
１５　第２のアイテムカード置き場
１７　所有コスト表示手段
１９　表示部
２１　指示部材
ＣＨ　キャラクタカード（メインの対戦タイプのダメージ吸収力表示カード）
Ｍ　モンスターカード（対戦タイプのダメージ吸収力表示カード）
Ｉ　アイテムカード（表示効果発揮タイプのダメージ吸収力表示カード）
Ｄ　ダンジョンカード（単純タイプのダメージ吸収力表示カード）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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