(57)【要約】【課題】演出の表示内容のバリエーションを増加させた場合でも、増やす画像データを極力抑えることができ、遊技者に期待感を持たせる演出表示を行うことができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）は、停止態様によって遊技者に有利な大当りの発生を表す複数の図柄の変動表示及び背景を含む演出の表示を行うＬＣＤ（４）と、所定の信号入力があったとき、大当りの発生の有無を判定する主制御回路（３０）と、主制御回路（３０）での判定の結果に基づいて複数の背景の中から一の背景を決定する副制御回路（４０）とを備える。副制御回路（４０）は、一の背景が表示されるようにＬＣＤ（４）を制御する。【選択図】　図４
2004041283.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
停止態様によって遊技者に有利な大当りの発生を表す複数の図柄の変動表示及び背景を含む演出の表示を行う表示手段と、
所定の信号入力があったとき、前記大当りの発生の有無を判定する主制御手段と、
前記主制御手段での判定の結果に基づいて複数の背景の中から一の背景を決定する副制御手段とを備え、
前記副制御手段は、前記一の背景が表示されるように前記表示手段を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、前記複数の背景は、それぞれ前記副制御手段によって決定される確率が異なることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、前記一の背景は他の背景と関連性を有することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
停止態様によって遊技者に有利な大当りの発生を表す複数の図柄の変動表示及び登場物を含む演出の表示を行う表示手段と、
所定の信号入力があったとき、前記大当りの発生の有無を判定する主制御手段と、
前記登場物が表示されるように前記表示手段を制御する副制御手段とを備え、
前記副制御手段は、前記主制御手段での判定の結果に基づいて複数の登場物の中から前記表示手段に表示する登場物を決定し、前記演出では、前記登場物が変化しても同一の背景を表示することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
遊技に必要な図柄の変動表示及び背景を含む演出の表示を行う表示手段と、
複数の背景の中から一の背景を決定し、前記変動表示が終了した後、次に変動表示が開始されるまでに表示される画像の背景として、当該一の背景を前記表示手段に表示する副制御手段とを備え、
前記一の背景は、前記画像が表示される前の変動表示中に表示されていた背景と同一であることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
所定の表示手段に停止態様によって遊技者に有利な大当りの発生を表す複数の図柄の変動表示及び背景を含む演出の表示を行わせるステップと、
所定の信号入力があったとき、前記大当りの発生の有無を判定するステップと、
前記主制御手段での判定の結果に基づいて複数の背景の中から一の背景を決定するステップと、
前記一の背景を前記表示手段に表示するステップとをコンピュータに実現させるためのゲームプログラム。
【請求項７】
所定の表示手段に停止態様によって遊技者に有利な大当りの発生を表す複数の図柄の変動表示及び登場物を含む演出の表示を行うステップと、
所定の信号入力があったとき、前記大当りの発生の有無を判定するステップと、
前記登場物が表示されるように前記表示手段を制御するステップと、
前記主制御手段での判定の結果に基づいて複数の登場物の中から前記表示手段に表示する登場物を決定し、前記演出では、前記登場物が変化しても同一の背景を表示するステップとをコンピュータに実現させるためのゲームプログラム。
【請求項８】
所定の表示手段に遊技に必要な図柄の変動表示及び背景を含む演出の表示を行わせるステップと、
複数の背景の中から一の背景を決定し、前記変動表示が終了した後、次に変動表示が開始されるまでに表示される画像の前記変動表示が行われてないとき、当該一の背景を前記表示手段に表示するステップと、
前記一の背景を前記画像が表示される前の変動表示中に表示されていた背景と同一にするステップとをコンピュータに実現させるためのゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、マイクロコンピュータ等の制御手段を備えた遊技機（パチンコ機、スロットマシンのほか、ＴＶゲーム機を含む）及び遊技機の動作を擬似的に実行可能なゲームプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、パチンコ機などの遊技機においては、所定条件の成立により図柄（以下、「特別図柄」という。）を変動表示する表示手段を設け、その変動表示が所定の特別図柄の組合せで停止した場合に、入賞或いは大当りとし、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるようなものが提供されている。近年では、図柄の変動表示中、所謂待ち受け画面及び所謂デモ画面に演出としてアニメーションによる背景及びキャラクタ等が表示されることが多い。
【０００３】
上記のような演出の表示内容は、年々多様化する傾向にある。例えば、遊技結果に応じて演出の表示内容を異ならせたり、遊技結果が同一であっても演出の表示内容を異ならせる等、遊技者に飽きさせないために様々な演出方法が採られている。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような演出の表示内容についてのバリエーションを増加させることは、遊技の興趣を高める反面、演出についての抽選処理に関する制御プログラムの複雑化や表示手段に表示する画像データの容量の増大をもたらすことになる。
【０００５】
また、演出の表示内容を僅かに変更したものを複数設定したい場合でも、各演出について全部の画像データを設定する数だけ用意する必要がある。すなわち、演出の表示内容のバリエーションを増加する場合、その増加した数の演出データが必要となる。
【０００６】
これらに対処するためには、ＣＰＵの処理能力を向上させ、或いはＲＯＭ等の記憶手段の容量を増大させることが考えられるが、遊技機に関する法令などの規制のため、遊技機に用いられるＣＰＵや記憶手段の記憶容量などが制限されている。このため、できるだけ、制御プログラムや画像データの容量を少なくすることが望まれる。
【０００７】
本発明の目的は、演出の表示内容のバリエーションを増加させた場合でも、増やす画像データを極力抑えることができ、遊技者に期待感を持たせる演出表示を行うことができる遊技機を提供することである。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、停止態様によって遊技者に有利な大当りの発生を表す複数の図柄の変動表示及び背景を含む演出の表示を行う表示手段（例えば、後述のＬＣＤ４）と、所定の信号入力があったとき、大当りの発生の有無を判定する主制御手段（例えば、後述の主制御回路３０）と、主制御手段での判定の結果に基づいて複数の背景（例えば、後述の“海辺”、“岩場”、“門前”）の中から一の背景を決定する副制御手段（例えば、後述の副制御回路４０）とを備え、副制御手段は、一の背景が表示されるように表示手段を制御することを特徴とする。
【０００９】
本発明の実施態様では、複数の背景は、それぞれ副制御手段によって決定される確率が異なることを特徴とする遊技機。
【００１０】
本発明の実施態様では、一の背景は他の背景と関連性（例えば、所定のストーリーの進行状況に対応した関連性）を有することを特徴とする遊技機。
【００１１】
本発明の遊技機は、停止態様によって遊技者に有利な大当りの発生を表す複数の図柄の変動表示及び登場物を含む演出の表示を行う表示手段と、所定の信号入力があったとき、大当りの発生の有無を判定する主制御手段と、登場物が表示されるように表示手段を制御する副制御手段とを備え、副制御手段は、主制御手段での判定の結果に基づいて複数の登場物の中から表示手段に表示する登場物を決定し、演出では、登場物が変化しても同一の背景を表示することを特徴とする。
【００１２】
本発明の遊技機は、遊技に必要な図柄の変動表示及び背景を含む演出の表示を行う表示手段と、複数の背景の中から一の背景を決定し、変動表示が終了した後、次に変動表示が開始されるまでに表示される画像（例えば、後述の待ち受け画像及びデモンストレーション画像）の背景として、当該一の背景を表示手段に表示する副制御手段とを備え、一の背景は、画像が表示される前（例えば、直前）の変動表示中に表示されていた背景と同一であることを特徴とする。
【００１３】
本発明のゲームプログラムは、所定の表示手段に停止態様によって遊技者に有利な大当りの発生を表す複数の図柄の変動表示及び背景を含む演出の表示を行わせるステップと、所定の信号入力があったとき、大当りの発生の有無を判定するステップと、主制御手段での判定の結果に基づいて複数の背景の中から一の背景を決定するステップと、一の背景を前記表示手段に表示するステップとをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムである。
【００１４】
本発明のゲームプログラムは、所定の表示手段に停止態様によって遊技者に有利な大当りの発生を表す複数の図柄の変動表示及び登場物を含む演出の表示を行わせるステップと、所定の信号入力があったとき、大当りの発生の有無を判定するステップと、登場物が表示されるように表示手段を制御するステップと、主制御手段での判定の結果に基づいて複数の登場物の中から表示手段に表示する登場物を決定し、演出では、登場物が変化しても同一の背景を表示するステップとをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムである。
【００１５】
本発明のゲームプログラムは、所定の表示手段に遊技に必要な図柄の変動表示及び背景を含む演出の表示を行わせるステップと、複数の背景の中から一の背景を決定し、変動表示が終了した後、次に変動表示が開始されるまでに表示される画像（例えば、後述の待ち受け画像及びデモンストレーション画像）の背景として、当該一の背景を表示手段に表示するステップと、
一の背景を画像が表示される前（例えば、直前）の変動表示中に表示されていた背景と同一にするステップとをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムである。
【００１６】
【作用及び効果】
本発明の遊技機によれば、副制御手段は、主制御手段での判定の結果に基づいて複数の背景の中から一の背景を決定し、当該一の背景が表示されるように表示手段を制御する。従って、背景以外の表示内容、例えば、登場物については同じキャラクタを共用できるので、予め用意しておく画像データの容量を増やすことなく演出の表示内容について複数のバリエーションを設定できる。すなわち、演出の表示内容について設定したバリエーションの数に応じて演出の画像データを用意しておく必要がなく、画像データの容量が少なくて済む。
【００１７】
本発明の実施態様によれば、複数の背景は、副制御手段によって決定される確率が異なっている。従って、遊技者は、背景を見ることで大当りになる確率を予見することができるため、背景に応じた大当りへの期待感を持つことができる。
【００１８】
また、一の背景は、他の背景と関連性を有する。従って、例えば、それぞれの背景が所定のストーリーの一場面を示す場合、遊技者は、背景を見ることによりストーリーの進行状況を知ることができる。ここでストーリーの結末に近いことを示す背景ほど副制御手段によって決定される確率を高く設定した場合、その背景が表示されれば、変動表示が終了するまでの間、遊技者は大当りへの期待感を高めていくことができる。
【００１９】
本発明の遊技機によれば、副制御手段は、主制御手段での判定の結果に基づいて複数の登場物の中から表示手段に表示する登場物を決定する。従って、登場物以外の表示内容については共用できるので、予め用意しておく画像データの容量を増やすことなく演出の表示内容について複数のバリエーションを設定できる。また、演出は、登場物が変化しても同一の背景が表示されるため、演出において背景を共用することができる。
【００２０】
本発明の遊技機によれば、変動表示が終了した後、次に変動表示が開始されるまでに表示される画像の背景は、その画像が表示される前の変動表示中に表示されていた背景と同一である。従って、所謂待ち受け画面や所謂デモ画面に表示される演出の表示内容において、登場物については同じキャラクタを共用できるので、予め用意しておく画像データの容量を増やすことなく、待ち受け画面やデモ画面に表示される演出の表示内容について複数のバリエーションを設定できる。また、例えば、遊技球がなかなか後述の始動入賞口へ入賞せず、待ち受け画面又はデモ画面となったとき、これらの画面に、その直前の変動表示中に表示されていた背景と同一の背景が表示される場合、同一背景の継続表示により、遊技者に遊技が続いているという感覚を与えることができる。これにより、遊技者は始動入賞口へ入賞しない場合であっても、始動入賞口へ入賞させようと期待感を持ち続けて遊技することができる。
【００２１】
また、待ち受け画面又はデモ画面に表示される背景が、上記直前より前の変動表示中に表示されていた背景と同一であり、上記直前の変動表示中に表示されていた背景とは異なる場合、遊技者に意外感を与えることができる。例えば、上記直前の変動表示中に表示されていた背景が大当りへの期待感が低い背景であり、それより前の変動表示中に表示されていた背景が大当りへの期待感が高い背景である場合、待ち受け画面又はデモ画面に大当りへの期待感が高い背景を表示することができる。すなわち、始動入賞口へ入賞せず、待ち受け画面又はデモ画面となるとき、大当りへの期待感が低い背景から大当りへの期待感が高い背景に変化することで、始動入賞口への入賞不成立により落胆した遊技者は希望を持つことができる。
【００２２】
或いは、待ち受け画面又はデモ画面に表示される背景が、上記直前より前の変動表示中に表示されていた背景と同一であり、上記直前の変動表示中に表示されていた背景とも同一である場合は、待ち受け画面又はデモ画面となっても、上述より更に同一背景の表示が継続されることにより、遊技者は、より一層遊技が続いているという感覚を持ち、期待感を持ち続けて遊技することができる。
【００２３】
本発明のゲームプログラムによれば、例えば、パチンコ遊技ができる家庭用ゲーム機等に適用すれば、上記のように変動表示中に表示される登場物については共用できる。従って、演出の表示内容について設定したバリエーションの数に応じて演出の画像データを用意しておく必要がないため、画像データが少なくて済む。
【００２４】
本発明のゲームプログラムによれば、例えば、パチンコ遊技ができる家庭用ゲーム機等に適用すれば、上記のように変動表示中に表示される背景については共用でき、上述と同様に画像データの容量が少なく済む。
【００２５】
本発明のゲームプログラムによれば、例えば、パチンコ遊技ができる家庭用ゲーム機等に適用すれば、上記のようにデモ画面中に表示される登場物については共用でき、上述と同様に画像データの容量が少なく済む。
【００２６】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の一実施例のパチンコ遊技機１の正面外観図である。
【００２７】
このパチンコ遊技機１の遊技部は、前面扉２の上部ガラスの内側に遊技盤３を配置し、その盤面上に各種入賞領域を配設して構成されている。遊技盤３のほぼ中央には、遊技に必要な図柄（以下「特別図柄」という。）の変動表示及び後述の背景を含む演出の表示を行う表示手段としての液晶表示装置（以下「ＬＣＤ」という。）４が配置されている。遊技盤３に配置される各部の詳細については図２を参照して後で説明する。
【００２８】
遊技盤３の下方には、賞球又は貸し球として払い出される遊技球（パチンコ球）を溜めるための上皿２１が設けられ、上皿２１に排出された遊技球は遊技盤３の裏面側に設けられた発射装置８２（図７）に供給される。更に上皿２１の下方には、上皿２１からの遊技球を排出するための排出口２２、排出口２２から排出された遊技球を溜めるための下皿２３、遊技球を遊技部に向けて発射させる操作手段としての発射ハンドル２４、ＢＧＭ等の各種音声を出力するためのスピーカ２５などが設けられている。
【００２９】
図２は、上記遊技盤３を拡大表示した正面図である。遊技盤３のほぼ中央にはＬＣＤ４が配置されている。このＬＣＤ４は、上述の通り、特別図柄の変動表示及び背景を含む演出の表示を行う。特別図柄の変動表示は、スロットマシンの３列の回転リールを画像によって擬似的に表示するもので、後述の始動入賞口６に遊技球が入賞（「始動入賞」という。）することにより開始される。そして、この特別図柄の変動表示が、所定の停止態様で停止したとき、「大当り」となり、遊技者にとって有利な後述の「特別遊技状態」へと移行する。大当りとなる所定の停止態様は、例えば、画面４ａの左側に停止した特別図柄（以下「左停止図柄」という。）、画面４ａの中央に停止した特別図柄（以下「中停止図柄」という。）及び画面４ａの右側に停止した特別図柄（以下「右停止図柄」という。）の３つが、いずれも同一態様の図柄の場合で揃った停止態様である。
【００３０】
図３は、特別図柄の具体例を示す。この図３に示すように、漢数字を示す図柄の“一”〜“九”を含む１２種類の図柄が特別図柄として設定され、各図柄には、表示制御に必要な“１〜１２”のコードナンバーが付されている。
【００３１】
また、大当りとなる停止態様（以下「大当り停止態様」という）を構成する特別図柄の種類に応じて、上記の「大当り」は「確変大当り」と「通常大当り」に区別される。本実施例では、図３に示した１２種類の特別図柄のうちのコードナンバーが“１”，“３”，“５”，“７”，“９”，“１１”の６種類の特別図柄を「確変図柄」とし、コードナンバーが“２”，“４”，“６”，“８”，“１０”，“１２”の６種類の特別図柄を「非確変図柄」とする。
【００３２】
「確変大当り」は、「確変図柄」が揃った「特定停止態様」となったときに発生する。「確変大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率が高い状態となる。他方、「通常大当り」は、「非確変図柄」が揃った「非特定停止態様」となったときに発生する。「通常大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率に変動はない。
【００３３】
また、ＬＣＤ４の画面４ａには、“海辺”、“岩場”、“門前”の３種類の画像を背景として、種々のキャラクタが登場するアニメーション等による演出表示が行われる。ここでは、演出表示の一例として、“海辺”を背景とし、キャラクタ“桃太郎”、“鬼”を示す画像が表示されているアニメーションの一場面を示している。
【００３４】
なお、特別図柄等を表示する表示手段には、本実施例のようなＬＣＤ４のほか、多数のＬＥＤを配列して構成した表示器、ランプ等の発光手段、ＣＲＴ、プラズマディスプレイ、エレクトロルミネッセンス等のその他の電気的表示器を用いても構成できる。また、電気的表示装置ではなく、図柄を外周面上に描いた回転リールを配設し可変表示を行うような機械的リール、模型等の動作物等の機械的装置を用いてもよい。
【００３５】
ＬＣＤ４の下方には、始動入賞口（いわゆるスタート孔）６を構成する普通電動役物５が設けられている。普通電動役物５は、始動入賞口６へ入賞しやすい第１状態と始動入賞口６へ入賞しにくい第２状態とに変換可能な開閉翼片を有する入賞装置（所謂チューリップ）である。なお、この開閉翼片が閉じた第２状態であっても、遊技球が１個程度入賞可能である。そして、遊技球が始動入賞口６へ入賞すると、５個の賞球が払い出される。
【００３６】
また、始動入賞口６の左下方には、普通図柄作動用ゲート７が設けられている。この普通図柄作動用ゲート７に遊技球が入賞すると、後述の普通図柄表示用ＬＥＤ１１ａ，１１ｂの作動が行われる。
【００３７】
普通電動役物５の下方には、遊技者にとって有利な「開状態」と遊技者にとって不利な「閉状態」に変換可能な扉開閉式の変動入賞装置からなる大入賞口（所謂アタッカ）８が設けられている。大入賞口８は、ＬＣＤ４での特別図柄の変動表示が大当り停止態様で停止したときに、所定時間上記の開状態に変換される。そして、この大入賞口８に遊技球が入賞すると所定個数（例えば、１５個）の賞球が払い出されるように定められている。前述の特別遊技状態とは、この大入賞口８が開状態となった遊技状態をいい、この特別遊技状態中は、大入賞口８への１０球入賞或いは３０秒経過まで開状態が連続する遊技（以下「大当り遊技」という。）を、１５回（ラウンド）行える。ここで、１回目の大当り遊技を「第１ラウンド」と称し、２回目以降の大当り遊技も同様に、「第２ラウンド」，「第３ラウンド」…と称する。なお、大当り遊技が１ラウンド終了した後、次のラウンドを行うためには、一般的に「Ｖ入賞」といわれる所定の条件を満たす必要がある。ここで、上記大入賞口８は複数の入賞口で構成され、上記Ｖ入賞は、その複数の入賞口のうちの特定の入賞口に遊技球が入賞した場合で、このＶ入賞の成立条件となる特定の入賞口は、通常、大入賞口８の中央に設けられる。
【００３８】
大入賞口８の下方には、アウト球を回収するアウト口９が設けられている。
【００３９】
また、遊技盤３の左側にはレール１０が設置されている。遊技盤３の裏面側に設けられた発射装置８２（図７）から発射された遊技球は、このレール１０に沿って上昇移動し、遊技領域に打ち込まれる。
【００４０】
ＬＣＤ４の上方には、普通図柄表示用ＬＥＤ１１ａ，１１ｂ、普通図柄記憶ＬＥＤ１２、及び特別図柄記憶ＬＥＤ１３ａ〜１３ｄが設けられている。
【００４１】
左側に配置される普通図柄表示用ＬＥＤ１１ａは緑色発光ダイオードで構成され、右側に配置される普通図柄表示用ＬＥＤ１１ｂは赤色発光ダイオードで構成される。遊技球が普通図柄作動用ゲート７を通過したとき、これら２つのＬＥＤ１１ａ，１１ｂが、所定時間、交互に点灯動作を行う。所定時間経過後、左側の普通図柄表示用ＬＥＤ１１ａが点灯した状態（緑色に点灯した状態）となったとき、普通電動役物５が第１状態に変換される。
【００４２】
普通図柄記憶ＬＥＤ１２は、普通図柄の変動中に普通図柄作動用ゲート７への遊技球通過がある度に１個ずつ点灯し、その時点での普通図柄表示用ＬＥＤ１１ａ，１１ｂの動作可能回数（４回を限度とする）を遊技者に知らせるものである。５回目以降の通過はカウントされず無効となる。
【００４３】
特別図柄記憶ＬＥＤ１３ａ〜１３ｄは、特別図柄の変動表示が行われている最中に、始動入賞がある度に１個ずつ点灯する。また、４個の特別図柄記憶ＬＥＤ１３ａ〜１３ｄが全て点灯している時の始動入賞口６への入賞は無効になる。
【００４４】
ＬＣＤ４の左側には、左上風車１４及び左下風車１５が設けられ、ＬＣＤ４の右側には、右上風車１６及び右下風車１７が設けられている。始動入賞口６の左右側には、それぞれ入賞球があると１０個の賞球を払出すように定められた一般入賞口１８ａ，１８ｂが設けられている。
【００４５】
また、遊技盤３上には、遊技状態に応じて光による演出を行う装飾用の各種ランプが設けられる。
【００４６】
図４〜図６は、ＬＣＤ４の画面４ａに表示される変動表示及び演出表示の具体例の一場面を示す。
【００４７】
本実施例では、演出の表示内容として“桃太郎”を題材とした演出表示が行われる。このストーリーは、桃太郎１０１が「鬼が島」の鬼１０２を退治しに「鬼が島」に上陸し、鬼の住む山を登り、鬼の住む城を目指すというストーリーである。
【００４８】
演出の背景として、桃太郎が「鬼が島」に上陸した様子を示す“海辺”、鬼の住む山を示す“岩場”、鬼の住む城を示す“門前”が用意されている。これらの背景は、上記ストーリーの進行状況に対応した関連性を有する。なお、図示していないが、演出は特別図柄の変動表示が開始したときからも表示されている。
【００４９】
図４は“海辺”、図５は“岩場”、図６は“門前”を背景とした演出の表示内容を示す。
【００５０】
図４（ａ）は、左右の特別図柄が同一図柄（ここでは“七”）で揃って停止した所謂リーチ状態の一場面を示している。この図４（ａ）の例では、リーチ状態の演出（以下「リーチ演出」という。）として、“海辺”を背景として桃太郎１０１が鬼１０２を退治しようとする様子を表示している。
【００５１】
図４（ｂ）は、図４（ａ）に示すリーチ状態から中央の変動図柄が停止して３つの特別図柄が同一図柄で揃った所謂「大当り」となったときの一場面を示している。特別図柄の変動表示が大当り停止態様で停止したときの態様を示す。この図４（ｂ）の例では、“海辺”を背景として桃太郎１０１が鬼１０２を退治した様子が表示されている。
【００５２】
図４（ｃ）は、図４（ａ）に示すリーチ状態から中央の変動図柄が停止して３つの特別図柄が同一図柄で揃わない所謂「外れ」となったときの一場面を示している。この図４（ｃ）に示す例では、“海辺”を背景として桃太郎１０１が鬼１０２にやられた様子が表示されている。
【００５３】
図５（ａ）は、リーチ状態の一場面を示している。この図５（ａ）の例では、リーチ演出として、“岩場”を背景として桃太郎１０１が鬼１０２を退治しようとする様子を表示している。
【００５４】
図５（ｂ）は、図５（ａ）に示すリーチ状態から大当りとなったときの一場面を示している。特別図柄の変動表示が大当り停止態様で停止したときの態様を示す。この図５（ｂ）の例では、“岩場”を背景として桃太郎１０１が鬼１０２を退治した様子が表示されている。
【００５５】
図５（ｃ）は、図５（ａ）に示すリーチ状態から外れとなったときの一場面を示している。この図５（ｃ）に示す例では、“岩場”を背景として桃太郎１０１が鬼１０２にやられた様子が表示されている。
【００５６】
図６（ａ）は、リーチ状態の一場面を示している。この図６（ａ）の例では、リーチ演出として、“門前”を背景として桃太郎１０１が鬼１０２を退治しようとする様子を表示している。
【００５７】
図６（ｂ）は、図６（ａ）に示すリーチ状態から大当りとなったときの一場面を示している。特別図柄の変動表示が大当り停止態様で停止したときの態様を示す。この図６（ｂ）の例では、“門前”を背景として桃太郎１０１が鬼１０２を退治した様子が表示されている。
【００５８】
図６（ｃ）は、図６（ａ）に示すリーチ状態から外れとなったときの一場面を示している。この図６（ｃ）に示す例では、“門前”を背景として桃太郎１０１が鬼１０２にやられた様子が表示されている。
【００５９】
図４（ａ）、図５（ａ）、図６（ａ）には、桃太郎１０１が鬼１０２を退治しようとする様子がそれぞれ表示され、図４（ｂ）、図５（ｂ）、図６（ｂ）には、桃太郎１０１が鬼１０２を退治した様子がそれぞれ表示され、図４（ｃ）、図５（ｃ）、図６（ｃ）には、桃太郎１０１が鬼１０２にやられた様子がそれぞれ表示されている。すなわち、登場物である桃太郎１０１や鬼１０２等のキャラクタの画像データを遊技結果に拘わらず共用し、背景を異ならせることによって演出全体の表示内容を異ならせている。
【００６０】
上記背景の違いは、遊技者に「大当り信頼度」を報知或いは示唆する。この「大当り信頼度」とは、大当りとなる信頼性の度合いである。詳細は後述するが、“海辺”、“岩場”、“門前”の順に、すなわち、ストーリーの結末に近いほど副制御回路４０によって決定される確率が高く設定されている。このため、遊技者は、背景を見てストーリーの進行状況を把握し、その背景に応じた大当りへの期待感を持つことができる。例えば、背景が“門前”であれば、遊技者は大当りになる可能性が高いという期待感を持つことができる。
【００６１】
以上の演出表示の例は、リーチ有りの場合であるが、図示しないがリーチ無しの場合であっても背景を含む演出表示がされる。また、上記の“海辺”、“岩場”、“門前”は、変動表示が終了した後に一定時間経過すると表示される所定の画像（以下「待ち受け画像」という）の背景或いは「待ち受け画像」が表示された後に一定時間経過すると表示される「デモンストレーション画像」の背景としても表示される。待ち受け画像が表示された画面を以下、「待ち受け画面」と称し、デモンストレーション画像が表示された画面を以下、「デモ画面」と称する。この「デモ画面」では、遊技機の機種名等のデモンストレーションが表示される。「待ち受け画面」及び「デモ画面」では、特別図柄の変動表示は行われない。
【００６２】
「待ち受け画像」及び「デモンストレーション画像」の背景は、前回（すなわち、「待ち受け画面」及び「デモ画面」となる直前に行われていた）特別図柄の変動表示中に表示されていた背景と同一の画像である。従って、例えば、遊技球がなかなか始動入賞口６へ入賞せず、「待ち受け画面」又は「デモ画面」となった場合、これらの画面には、その直前に表示されていた背景と同一の背景が表示されるので、遊技者に遊技が続いているという感覚を与えることができる。これにより、遊技球がなかなか始動入賞口６へ入賞しない場合であっても、入賞させようと期待感を持ち続けて遊技することができる。ここで、「待ち受け画像」及び「デモンストレーション画像」の背景を「デモ背景」と称する。また、実施例では、変動表示が終了した後に一定時間経過すると、「待ち受け画像」が表示されるが、これに限らず、「デモンストレーション画像」が表示されるようにしてもよい。
【００６３】
図７のブロック図は、パチンコ遊技機１の制御部の具体的構成を示す。
【００６４】
パチンコ遊技機１の遊技動作は、主制御手段としての主制御回路３０により制御される。主制御回路３０は、演算処理装置としてのＣＰＵ（以下「メインＣＰＵ」という。）３１、読み出し専用の記憶手段としてのＲＯＭ（以下「メインＲＯＭ」という。）３２、及び読み書き可能な記憶手段としてのＲＡＭ（以下「メインＲＡＭ」という。）３３を主たる構成要素として構成され、これらは一つの回路基板上に配置される。メインＲＡＭ３３としては、ダイナミック型メモリ（ＤＲＡＭ）が用いられる。主制御回路３０に接続された各種センサからの入力信号は、この主制御回路３０内のメインＣＰＵ３１に入力され、メインＣＰＵ３１は、入力信号に応じた処理をメインＲＯＭ３２に格納されている制御プログラムに従って実行する。
【００６５】
さらに、主制御回路３０は、全体の遊技制御処理プログラムを定期的（例えば、２ｍｓ毎）に実行するためのリセット信号を発生する（これを「割込発生」という）リセット用クロックパルス発生回路３４、及び電源が投入されたときに回路についての初期処理を実行するための初期リセット信号を発生する初期リセット回路３５を備えている。
【００６６】
この主制御回路３０には、信号入力手段として、前述の普通図柄作動用ゲート７に入賞した遊技球を検知する通過球センサ７Ｓ、前述の一般入賞口１８ａ，１８ｂに入賞した遊技球を検知する一般入賞球センサ１８Ｓ、前述の始動入賞口６に入賞した遊技球を検出する始動入賞球センサ６Ｓ、及び前述の大入賞口８に入賞した遊技球を検出する大入賞球センサ８Ｓが接続されている。例えば、始動入賞球センサ６Ｓからの信号が主制御回路３０に入力されたとき、メインＣＰＵ３１は、その入力信号を始動記憶数としてメインＲＡＭ３３に累積的に記憶し、大当りの有無等の判定処理を行う。そして、それらの判定結果に基づいて生成されたＬＣＤ４の表示に関する制御指令（以下「コマンド」という。）を、後述の副制御回路４０に向けて送信する。従って、主制御回路３０は、大当り判定手段としの機能を果たす。
【００６７】
メインＲＯＭ３２には、ＬＣＤ４の表示に関する各種の決定に必要なデータが格納されている。例えば、ＬＣＤ４で行われる図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される「大当り判定テーブル」、図柄変動の停止結果が外れのときにリ−チを発生させるか否かを判定する際に参照される「リ−チ判定テーブル」、特別図柄の最終的な停止態様である確定停止態様を決定する際に参照される「停止図柄決定テーブル」、そして、背景を決定する際に参照される「背景抽選テーブル」、変動パターンを選択する際に参照される「変動パターン選択テーブル」等がメインＲＯＭ３２に格納されている。これら各種テーブルの具体例を図８〜図１５に示し、後で説明する。
【００６８】
「停止図柄決定テーブル」は、「当り停止図柄決定テーブル」、「リ−チ有り外れ停止図柄決定テーブル」及び「リ−チ無し外れ停止図柄決定テーブル」で構成されている。また、「背景抽選テーブル」は、大当りの判定時に参照される「当り用背景抽選テーブル」と外れの判定時に参照される「外れ用背景抽選テーブル」とで構成されている。
【００６９】
また、メインＣＰＵ３１では、各種の乱数カウンタの更新処理が定期的に行われ、始動入賞時には、メインＣＰＵ３１は、これら乱数カウンタのカウント値（以下「乱数値」という。）を読み出し、メインＲＡＭ３３内に形成される所定の記憶領域（以下「乱数値記憶領域」という。）に格納する。ここに格納された乱数値は、主制御回路３０において行われる各種の判定等に用いられる。
【００７０】
また、パチンコ遊技機１は、主制御回路３０とは別の一つの回路基板上に配置された副制御手段としての副制御回路４０を備える。副制御回路４０は、主制御回路３０と同様に、ＣＰＵ（以下「サブＣＰＵ」という。）４１、ＲＯＭ（以下「プログラムＲＯＭ」という。）４２、及びＲＡＭ（以下「ワークＲＡＭ」という。）４３を主たる構成要素として構成される。
【００７１】
副制御回路４０は、主制御回路３０から送信されたコマンドに応じて、ＬＣＤ４での図柄変動や演出アニメーションの表示制御を行う。また、副制御回路４０では、ＬＣＤ４の表示制御のほか、主制御回路３０から送信されたコマンドに応じたスピーカ２５からの音声出力制御と前面扉２及び遊技盤３に配置される枠ＬＥＤ，盤面上ＬＥＤ等の発光体（ランプ２６と総称する。）の動作制御についても行う。主制御回路３０から送信されたコマンドに応じた処理を実行する具体的手段として、副制御回路４０は、ＬＣＤ４を制御するための図柄制御部４５、スピーカ２５を制御するための音声制御部４６、及びランプ２６を制御するためのランプ制御部４７を備える。
【００７２】
図柄制御部４５は、サブＣＰＵ４１からの指令に基づき、ＬＣＤ４に表示すべき画像データを生成し、該画像データの表示制御を実行するための手段で構成される。具体的には、図７に示すように、図柄制御部４５は、画像データ（背景、特別図柄、キャラクタ等）を生成するためのドットデータを格納する画像データＲＯＭ５４、サブＣＰＵ４１で設定されたパラメータに応じて画像データＲＯＭ５４内の各ドットデータの領域からドットデータを読み込み表示すべき画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ　Ｄｉｓｐｌａｙ　Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）５１、ＶＤＰ５１で生成された画像データをＲＧＢ信号に変換するＤ／Ａコンバータ５２、及び図柄制御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったときにリセット信号を発生するリセットＩＣ５３を備える。また、所定時間ごとに割込をかけるためのＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ　Ｔｉｍｅｒ　Ｃｉｒｃｕｉｔ）４４が、サブＣＰＵ４１及びＶＤＰ５１に接続される。
【００７３】
音声制御部４６は、音源ＩＣ６１、ＡＭＰ６２及び音声データＲＯＭ６３を備え、音声発生手段としてのスピーカ２５に音声信号を出力する。音源ＩＣ６１は、サブＣＰＵ４１からの指令に基づき音声データＲＯＭ６３より所定の音声データを読み込み音声信号を生成する。ＡＭＰ６２は、音源ＩＣ６１で生成された音声信号をＡＭＰ６２で増幅してスピーカ２５に出力する。
【００７４】
ランプ制御部４７は、装飾データＲＯＭ７１及びドライブ回路７２を備え、ランプ２６の点灯制御を行う。装飾データＲＯＭ７１には、ランプ２６の点灯パターンが設定されたランプ演出パターンが格納されており、サブＣＰＵ４１は、ＬＣＤ４の表示内容に応じたランプ動作制御プログラムを作成し、ドライブ回路７２を制御してランプ２６の点灯制御を行う。
【００７５】
次に、図８〜図１４を参照し、メインＲＯＭ３２に格納されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００７６】
図８は、「大当り判定テーブル」を示す。「大当り判定テーブル」は、図柄変動の停止結果を大当りとするか否かの判定に用いられ、メインＣＰＵ３１は、この判定の際に取り出した大当り判定用乱数カウンタの値（「大当り判定用乱数値」という。）をこの大当り判定テーブルに設定された数値範囲と照合し、上記の判定を行う。ここで、「大当り判定用乱数カウンタ」は、メインＣＰＵ３１内に形成され、“０〜３１５”の範囲内で定期的に更新される。この図８に示す「大当り判定テーブル」では、外れの判定となる大当り判定用乱数値の数値範囲は“０〜６”又は“８〜３１５”で、大当りの判定となる大当り判定用乱数値の数値範囲は“７”である。また、確率変動中に大当り判定となる大当り判定用乱数値は“７”，“５７”，“１１７”，“２１７”，“２９７”の５つである。
【００７７】
図９は、「リ−チ判定テーブル」を示す。「リ−チ判定テーブル」は、図柄変動の停止結果が外れのときにリ−チを発生させるか否かの判定に用いられ、メインＣＰＵ３１は、この判定の際に取り出したリ−チ判定用乱数カウンタの値（「リ−チ判定用乱数値」という。）をこのリ−チ判定テーブルに設定された数値と照合し、上記の判定を行う。ここで、「リ−チ判定用乱数カウンタ」は、メインＣＰＵ３１内に形成され、“０〜２３８”の範囲内で定期的に更新される。この図９に示す「リ−チ判定テーブル」では、リ−チを発生させる（リ−チ有り）との判定となるリ−チ判定用乱数値は“７，１３，１９，３１，４１，５３，６１，７３，７９，９７，１０３，１０９，１１３，１２７，１３９，１５１，１６３，１７３，１８１，１９３，１９９，２２３”で、リ−チを発生させない（リ−チ無し）の判定となるリ−チ判定用乱数値は、“０〜２３８”の範囲内で上記の数値以外の数値である。
【００７８】
図１０は、「当り停止図柄決定テーブル」を示す。「当り停止図柄決定テーブル」は、大当りの判定がされたときの停止図柄の決定時に参照される。メインＣＰＵ３１は、この決定の際に取り出した停止図柄決定用乱数カウンタの値（「停止図柄決定用乱数値」という。）を当り停止図柄決定テーブルに設定された数値と照合し、上記の決定を行う。ここで、「停止図柄決定用乱数カウンタ」は、メインＣＰＵ３１内に形成され、“０〜１１”の範囲内で定期的に更新される。
【００７９】
この図１０に示す「当り停止図柄決定テーブル」では、例えば、停止図柄決定用乱数値が“０”のときは、３つの停止図柄（左停止図柄，中停止図柄，右停止図柄）がいずれもコードナンバー１の図柄に決定される。
【００８０】
図１１は、「リ−チ有り外れ停止図柄決定テーブル」を示す。「リ−チ有り外れ停止図柄決定テーブル」は、外れの判定がされ、かつリ−チ有りの判定がされたときの、停止図柄の種類の決定時に参照される。メインＣＰＵ３１は、この決定の際に取り出した停止図柄決定用乱数値及び第３停止図柄決定用乱数カウンタの値（「第３停止図柄決定用乱数値」という。）を、リ−チ有り外れ停止図柄決定テーブルに設定された数値と照合し停止図柄を決定する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、停止図柄決定用乱数値を、リ−チ有り外れ停止図柄決定テーブルにおける「第１，第２停止図柄決定用」に設定された数値と照合することにより第１，第２停止図柄を決定し、第３停止図柄決定用乱数値を、リ−チ有り外れ停止図柄決定テーブルにおける「第３停止図柄決定用」に設定された数値と照合することにより第３停止図柄を決定する。
【００８１】
この図１１に示す「リ−チ有り外れ停止図柄決定テーブル」では、例えば、停止図柄決定用乱数値が“０”のときは、左停止図柄及び右停止図柄がコードナンバー１の図柄に決定される。また、例えば、第３停止図柄決定用乱数値が“０”のときは、中停止図柄は決定された左停止図柄のコードナンバーに１を加算したコードナンバーの図柄に決定される。例えば、左停止図柄及び右停止図柄がコードナンバー１の図柄と決定されている場合では、中停止図柄は、その左停止図柄のコードナンバー１に１を加算したコードナンバー２の図柄と決定される。
【００８２】
図１２は、「リ−チ無し外れ停止図柄決定テーブル」を示す。「リ−チ無し外れ停止図柄決定テーブル」は、外れの判定がされ、かつリ−チ無しの判定がされたときの、停止図柄の種類の決定時に参照される。メインＣＰＵ３１は、この決定の際に取り出した第１停止図柄決定用乱数カウンタの値（「第１停止図柄決定用乱数値」という。）、第２停止図柄決定用乱数カウンタの値（「第２停止図柄決定用乱数値」という。）及び第３停止図柄決定用乱数値を、リ−チ無し外れ停止図柄決定テーブルに設定された数値と照合し停止図柄を決定する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、第１停止図柄決定用乱数値を、リ−チ無し外れ停止図柄決定テーブルにおける「第１停止図柄決定用」に設定された数値と照合することにより第１停止図柄を決定し、第２停止図柄決定用乱数値を、該テーブルにおける「第２停止図柄決定用」に設定された数値と照合することにより第２停止図柄を決定し、そして、第３停止図柄決定用乱数値を、該テーブルにおける「第３停止図柄決定用」に設定された数値と照合することにより第３停止図柄を決定する。
【００８３】
この図１２に示す「リ−チ無し外れ停止図柄決定テーブル」では、例えば、第１停止図柄決定用乱数値が“０”のときは、左停止図柄がコードナンバー１の図柄と決定され、第２停止図柄決定用乱数値が“０”のときは、決定された左停止図柄のコードナンバーに１を加算したコードナンバーの図柄が右停止図柄と決定され、第３停止図柄決定用乱数値が“０”のときは、中停止図柄がコードナンバー１の図柄と決定される。
【００８４】
図１３は、「当り用背景抽選テーブル」を示す。この当り用背景抽選テーブルは、大当りの判定がされたとき、”海辺”、”岩場”、”門前”のうち、どの背景を表示するかの決定（以下「背景決定」という。）時に参照される。この背景決定では、メインＣＰＵ３１は、取り出した背景決定用乱数カウンタの値（「背景決定用乱数値」という。）を、当り用背景抽選テーブルの乱数範囲と照合して背景決定を行う。ここで、「背景決定用乱数カウンタ」は、メインＣＰＵ３１内に形成され、“０〜２５０”の範囲内で定期的に更新される。
【００８５】
この図１３に示すように、背景決定用乱数値が“０〜３７”のときは、“海辺”が決定され、背景決定用乱数値が“３８〜１２５”のときは、“岩場”が決定される。また、背景決定用乱数値が“１２６〜２５０”のときは、“門前”が決定される。
【００８６】
“海辺”が副制御回路４０によって決定される確率（決定確率）は１５％であり、“岩場”の決定確率は３５％であり、“門前”の決定確率は５０％である。
【００８７】
図１４は、「外れ用背景抽選テーブル」を示す。この外れ用背景抽選テーブルは、外れの判定がされたときの背景決定時に参照される。この背景決定では、メインＣＰＵ３１は、取り出した背景決定用乱数値を、外れ用背景抽選テーブルにおける乱数範囲と照合して背景決定を行う。
【００８８】
この図１４に示すように、背景決定用乱数値が“０〜１７６”のときは、“海辺”が決定され、背景決定用乱数値が“１７７〜２４４”のときは、“岩場”が決定される。また、背景決定用乱数値が“２４５〜２５０”のときは、“門前”が決定される。
【００８９】
“海辺”の決定確率は７０％であり、“岩場”の決定確率は２７％であり、“門前”の決定確率は３％である。
【００９０】
以上の図１３及び図１４によれば、当り用背景抽選テーブルでは、“海辺”、“岩場”、“門前”の順に決定確率が高く設定されており、外れ用背景抽選テーブルでは、“海辺”、“岩場”、“門前”の順に決定確率が低く設定されている。
【００９１】
図４（ａ）に示すように背景が“海辺”でリーチ状態になると、遊技者は、外れになる確率が高いと認識する。また、図５（ａ）に示すように背景が“岩場”でリーチ状態になると、遊技者は、大当りになるか否かの楽しみを持つことができる。図６（ａ）に示すように背景が“門前”でリーチ状態になると、遊技者は、大当りになる確率が高いと認識する。
【００９２】
図示していないが、演出は特別図柄の変動表示が開始したときからも表示されているため、遊技者は、変動開始から大当り又は外れに至るまで、表示される背景に応じた大当りへの期待感を持つことができる。
【００９３】
図１５は、「変動パターン選択テーブル」を示す。この「変動パターン選択テーブル」には、特別図柄の変動開始から停止までの図柄の変動態様や演出内容の異なる複数の変動パターンが設定されており、ここでは４９種類（パターンナンバー１〜４９）が設定されている。そして、これら４９種類の変動パターンは、それぞれ「当り変動パターン」、「リ−チ有り外れ変動パターン」、「リ−チ無し外れ変動パターン」のいずれかに分類される。
【００９４】
大当りと判定されたときは、変動パターンとして、「当り変動パターン」のパターンナンバー１〜１９のうちのいずれかが選択される。また、リーチ有りの外れと判定されたときは、変動パターンとして、「リーチ有り外れ変動パターン」のパターンナンバー２０〜４４のうちのいずれかが選択される。また、リーチ無しの外れと判定されたときは、変動パターンとして、「リーチ無し外れ変動パターン」のパターンナンバー４５〜４９のうちのいずれかが選択される。
【００９５】
また、変動パターン選択テーブルに設定された各変動パターンには、それぞれ“０〜１０２３”の中で所定の数値範囲が設定されており、メインＣＰＵ３１は、取り出した変動パターン選択用乱数カウンタの値（「変動パターン選択用乱数値」という。）を、その設定された数値範囲と照合して変動パターンの選択を行う。例えば、大当りと判定されたときは、メインＣＰＵ３１は、取り出した変動パターン選択用乱数値と当り変動パターンのパターンナンバー１〜１９に設定された数値範囲とを照合し、１つの変動パターンを選択する。ここで、「変動パターン選択用乱数カウンタ」は、メインＣＰＵ３１内に形成され、“０〜１０２３”の範囲内で定期的に更新される。
【００９６】
次に、主制御回路３０及び副制御回路４０で行われる制御処理の手順について説明する。
【００９７】
主制御回路３０では、図１６に示す「メイン遊技制御処理」及び図１７に示す「割込み処理」が行われる。
【００９８】
図１６に示す「メイン遊技制御処理」では、最初に、メインＣＰＵ３１は「割込み許可フラグ」をセットする（ステップ［以下「ＳＴ」と略記する］１）。この「割込み許可フラグ」をセットすることにより、後述の「割込み処理」（図１７）が実行される。次に、メインＣＰＵ３１は、「特別図柄制御処理」を実行し（ＳＴ２）、続いて、「普通図柄制御処理」を実行する（ＳＴ３）。「特別図柄制御処理」については、図１９を参照して後で説明する。メインＲＡＭ３３内には、上記の割込み許可フラグを含む複数のフラグが格納されており、フラグをセットするとは、それらのフラグの値を“０”から“１”に書き換えることである。
【００９９】
上記ＳＴ３の普通図柄制御処理では、メインＣＰＵ３１は、後述の入力信号処理（図１７のＳＴ９）においてメインＲＡＭ３３に記憶される通過記憶数の有無をチェックし、通過記憶数が記憶されているときは、後述の普通図柄判定用乱数を読み出して普通図柄表示用ＬＥＤ１１ａ，１１ｂを遊技者にとって有利な左側の普通図柄表示用ＬＥＤ１１ａが点灯した状態とするかどうかの判定を行う。そして、その判定結果に基づいて普通図柄表示用ＬＥＤ１１ａ，１１ｂの点灯動作を制御する。
【０１００】
図１７は、「割込み処理」を示すフローチャートで、前記ＳＴ１（図１６）又は後述のＳＴ１５で「割込み許可フラグ」がセットされていることを条件に、メインＣＰＵ３１において定期的（例えば、３ｍｓ毎）に実行される。
【０１０１】
この「割込み処理」では、メインＣＰＵ３１は、最初に各レジスタをメインＲＡＭ３３に退避させる（ＳＴ５）。続いて、乱数カウンタの乱数値の更新を行う（ＳＴ６）。このＳＴ６の処理で乱数値の更新が行われる乱数カウンタは、「大当り判定用乱数カウンタ」、「リ−チ判定用乱数カウンタ」、「停止図柄決定用乱数カウンタ」、「背景決定用乱数カウンタ」及び「変動パターン選択用乱数カウンタ」である。これらの各種乱数カウンタはメインＣＰＵ３１とメインＲＡＭ３３とで構成され、このＳＴ６の処理では、メインＣＰＵ３１は、それぞれの乱数カウンタの乱数値を“１”を加算した値に書き換える。これらの各種乱数カウンタには、更新可能な数値範囲が予め定められており、その数値範囲の上限値に達したとき、メインＣＰＵ３１は、その乱数カウンタのカウンタ値を“０”にリセットする。
【０１０２】
次に、メインＣＰＵ３１は、このメインＣＰＵ３１に入力される信号を読み込む「入力ポート読込処理」を行い（ＳＴ７）、続いて、メインＲＡＭ３３に格納されている各種コマンドをそのコマンドに応じた各種制御部（図柄制御部４５、音声制御部４６等）に向けて出力する「コマンド出力処理」を行う（ＳＴ８）。
【０１０３】
次に、メインＣＰＵ３１は「入力信号処理」を実行する（ＳＴ９）。このＳＴ９の入力信号処理では、通過球センサ７Ｓ，一般入賞球センサ１８Ｓ，始動入賞球センサ６Ｓ、大入賞球センサ８Ｓ等の各種センサから出力される検知信号の入力の有無がチェックされ、これら検知信号に応じた処理が行われる。この入力信号処理の具体的な処理手順について図１８を参照して後で説明する。
【０１０４】
次に、メインＣＰＵ３１は、大当りが発生したときに行われる大入賞口８の扉の開放時間や、表示画面４ａに表示する特別ゲームの表示時間等を計時するタイマの更新処理を行い（ＳＴ１０）、続いて、各種装置から発生されるエラー信号を処理する「異常管理処理」を実行する（ＳＴ１１）。
【０１０５】
次に、メインＣＰＵ３１は、「ランプ制御処理」を実行し（ＳＴ１２）、続いて「払出処理」を実行する（ＳＴ１３）。「ランプ制御処理」では、メインＣＰＵ３１よりランプ制御部４７に制御信号が送られ各種ランプの点灯が制御される。「払出処理」では、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に払出要求フラグがセットされているかどうか判別し、当該フラグがセットされているとき、その払出要求フラグに応じた制御信号がメインＣＰＵ３１より払出制御回路８０に送られ、賞球として遊技球の払い出しが行われる。
【０１０６】
次に、メインＣＰＵ３１は、前記ＳＴ５でメインＲＡＭ３３に退避させた各レジスタを復帰させ（ＳＴ１４）、最後に「割込み許可フラグ」をセットして（ＳＴ１５）、この「割込み処理」を終了する。
【０１０７】
図１８は、前記ＳＴ９の「入力信号処理」の手順を示す。初めに、メインＣＰＵ３１は、「大入賞球センサチェック処理」を行う（ＳＴ２１）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、大入賞球センサ８Ｓからの検知信号の入力の有無をチェックし、入力があるときは、大入賞口８への入賞に応じた所定数（例えば、１３個）の賞球払出を要求する「払出要求フラグ」をセットする。
【０１０８】
次に、メインＣＰＵ３１は、「一般入賞球センサチェック処理」を行う（ＳＴ２２）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、一般入賞球センサ１８Ｓからの検知信号の入力の有無をチェックし、入力があるときは、一般入賞口１８ａ，１８ｂへの入賞に応じた所定数（例えば、５個）の賞球払出を要求する「払出要求フラグ」をセットする。
【０１０９】
次に、「始動入賞球センサチェック処理」を行う（ＳＴ２３）。この始動入賞球センサチェック処理では、始動入賞したかどうか、すなわち始動入賞球センサ６Ｓからの検知信号の入力の有無を判別する。ここで、始動入賞球センサ６Ｓからの検知信号の入力があるとき、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の所定領域内に記憶されている始動記憶数に“１”を加算する。この始動記憶数は、通常“４”を上限値として定め、この上限値に達している場合は始動入賞球センサ６Ｓからの入力信号があっても始動記憶数の加算は行われない。
【０１１０】
次に、「通過球センサチェック処理」を行う（ＳＴ２４）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、遊技球が普通図柄作動用ゲート７を通過したか否か、すなわち通過球センサ７Ｓからの検知信号の入力の有無を判別する。ここで、通過球センサ７Ｓからの検知信号の入力があるとき、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の所定領域内に記憶されている通過記憶数に“１”を加算する。この通過記憶数は、通常“４”を上限値として定め、この上限値に達している場合は通過球センサ７Ｓからの入力信号があっても通過記憶数の加算は行われない。
【０１１１】
次に、図１９を参照して、上記ＳＴ２（図１６）の「特別図柄制御処理」の手順について説明する。
【０１１２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示されたデモ画面が、パチンコ遊技機１の電源投入後に初めて表示されたものかどうかを判別する（ＳＴ３１）。このＳＴ３１の判別が“ＹＥＳ”のときは、「デモ表示処理」を行う（ＳＴ３２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、デモンストレーション画像を表示させる制御指令である「デモ表示コマンド」をメインＲＡＭ３３に格納する。この「デモ表示コマンド」には、待ち受け画像を表示させる制御指令が含まれる。ＳＴ３１の判別が“ＮＯ”のときは、始動記憶があるかどうか、すなわちメインＲＡＭ３３内に記憶されている始動記憶数が１以上かどうかを判別する（ＳＴ３３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３５に移り、“ＮＯ”のときは、後述の「デモ背景決定処理」を行う（ＳＴ３４）。
【０１１３】
ＳＴ３５では、読み出した乱数値のうちの大当り判定用乱数値が当り値であるかどうかを判別し、当り値のときは（ＳＴ３５で“ＹＥＳ”）、ＳＴ３６に移り、外れ値のときは（ＳＴ３５で“ＮＯ”）、ＳＴ３９に移る。
【０１１４】
ＳＴ３６では、「当り用背景抽選テーブル」より、背景を決定する。次に、メインＣＰＵ３１は、読み出した乱数値のうちの停止図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄の停止態様として大当りを示す図柄組み合せのいずれかを決定する（ＳＴ３７）。続いて、メインＣＰＵ３１は、メインＲＯＭ３２内の「変動パターン選択テーブル」を参照し、当り変動パターンの中から１つの変動パターンを選択する（ＳＴ３８）。この後、ＳＴ４４に移る。
【０１１５】
ＳＴ３９では、「外れ用背景抽選テーブル」より、背景を決定する。次に、メインＣＰＵ３１は、停止図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄の停止態様として外れを示す図柄組み合せのいずれかを決定する（ＳＴ４０）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ＳＴ４０で決定された図柄組み合せがリーチを構成しているかどうか判別し（ＳＴ４１）、リーチを構成しているときは（ＳＴ４１で“ＹＥＳ”）、ＳＴ４２に移り、リーチを構成していないときは（ＳＴ４１で“ＮＯ”）、ＳＴ４３に移る。
【０１１６】
ＳＴ４２では、メインＲＯＭ３２内の「変動パターン選択テーブル」を参照し、リーチ有り外れ変動パターンの中から１つの変動パターンを選択する。この後、ＳＴ４４に移る。
【０１１７】
ＳＴ４３では、メインＲＯＭ３２内の「変動パターン選択テーブル」を参照し、リーチ無し外れ変動パターンの中から１つの変動パターンを選択する。この後、ＳＴ４４に移る。
【０１１８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＳＴ３６又はＳＴ３９で決定された背景、ＳＴ３７又はＳＴ４０で決定された特別図柄の停止態様、及びＳＴ３８、ＳＴ４２又はＳＴ４３で決定された変動パターンを指定した副制御回路４０に対する制御命令である「表示制御コマンド」を生成し、メインＲＡＭ３３内に格納する（ＳＴ４４）。このメインＲＡＭ３３に格納された表示制御コマンドは、上述のＳＴ８（図１７）の「コマンド出力処理」で副制御回路４０に向けて送信される。
【０１１９】
次に、メインＣＰＵ３１は、上述のＳＴ３５で判別された大当り判定用乱数値が当り値であったか否かを判別し（ＳＴ４５）、外れ値であったときは（ＳＴ４５で“ＮＯ”）、ＳＴ４７に移り、当り値であったときは（ＳＴ４５で“ＹＥＳ”）、「特別遊技処理」を行う（ＳＴ４６）。この「特別遊技処理」では、メインＣＰＵ３１は、上述の特別遊技状態中のＬＣＤ４での演出表示や、大当り遊技中の大入賞口８の扉の開閉処理や、スピーカ２５からの演出音の出音制御等に関する制御指令としての各種コマンドを生成しメインＲＡＭ３３に格納する。
【０１２０】
このＳＴ４５においてメインＲＡＭ３３に格納されたコマンドについても、ＳＴ８（図１７）の「コマンド出力処理」でコマンドの種類に応じた各種制御回路に向けて送信される。
【０１２１】
ＳＴ４７では、メインＣＰＵ３１は、「特別図柄制御終了処理」を行い、特別図柄制御処理を終了する。
【０１２２】
次に、図２０を参照して、「デモ背景決定処理」について説明する。
【０１２３】
この処理では、「待ち受け画像」及び「デモンストレーション画像」の背景が決定される。
【０１２４】
初めに、サブＣＰＵ４１は、前回、特別図柄の変動表示が行われていたとき（変動時）に表示されていた背景は“海辺”か否かを判別する（ＳＴ５１）。この判別で“ＹＥＳ”のときは、背景を“海辺”に指定したデモ表示コマンドをメインＲＡＭ３３に格納し（ＳＴ５２）、“ＮＯ”のときは、前回の変動時の背景は“岩場”か否かを判別する（ＳＴ５３）。この判別で“ＹＥＳ”のときは、背景を“岩場”に指定したデモ表示コマンドをメインＲＡＭ３３に格納し、“ＮＯ”のときは、背景を“門前”に指定したデモ表示コマンドをメインＲＡＭ３３に格納する（ＳＴ５５）。
【０１２５】
次に、図２１を参照して、副制御回路４０のサブＣＰＵ４１が実行するＬＣＤ４の表示に関する制御処理動作の手順について説明する。
【０１２６】
初めに、サブＣＰＵ４１は、副制御回路４０における動作の初期設定を行う（ＳＴ６１）。続いて、サブＣＰＵ４１は、ワークＲＡＭ４３に格納されたデータをクリアし（ＳＴ６２）、ＶＤＰ５１の動作の初期設定を行う（ＳＴ６３）。次に、サブＣＰＵ４１は、ワークＲＡＭ４３に格納されたコマンドを読み出し、「受信コマンド分析処理」を行う（ＳＴ６４）。主制御回路３０により送信されたコマンドは、次に図２２を参照して説明する「コマンド割込管理処理」によりワークＲＡＭ４３に格納される。ＳＴ６４の「受信コマンド分析処理」では、読み出したコマンドの解釈およびＶＤＰ５１のパラメータ設定を行う。
【０１２７】
次に、サブＣＰＵ４１は、ＳＴ６４の「受信コマンド分析処理」で読み出した「演出コマンド」等の各種コマンドに応じたＬＣＤ４の表示制御を行う「演出表示制御処理」を実行する（ＳＴ６５）。
【０１２８】
次に、画面４ａにおける画像“１フレーム”の表示が終了したことを示す「１フレーム処理フラグ」がセットされているかどうかを判別し（ＳＴ６６）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、次の“１フレーム”の表示制御を実行すべく前記ＳＴ６５の処理を行い、“ＮＯ”のときは、このまま待機する。
【０１２９】
次に、図２２を参照して「コマンド割込管理処理」について説明する。
【０１３０】
初めに、サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０からコマンドを受信したか否かを判別し（ＳＴ７１）、コマンドの受信を確認したとき（ＳＴ７１で“ＹＥＳ”）、当該コマンドをワークＲＡＭ４３の所定領域に格納する（ＳＴ７２）。すなわち、このコマンド割込管理処理では、サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から送られてくるコマンドの入力を常時監視している。
【０１３１】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１３２】
実施例では、大当りの発生の有無の判定結果に基づいて背景が決定されるようにしているが、これに限らず、複数の登場物の中から表示する登場物を決定するようにしてもよい。すなわち、判定結果に基づいて登場物が変化しても、背景をを同一にし、演出全体の表示内容を異ならせる。この場合、前述の副制御手段によって登場物が決定される確率を異ならせてもよい。また、決定された登場物が他の登場物とストーリーの進行状況に対応した関連性を有するようにしてもよい。
【０１３３】
また、パチンコ遊技機での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例のパチンコ遊技機の正面外観図。
【図２】遊技盤の正面外観図。
【図３】特別図柄を示す図。
【図４】海辺を背景とした変動表示及び演出表示の具体例を示す図。
【図５】岩場を背景とした変動表示及び演出表示の具体例を示す図。
【図６】門前を背景とした変動表示及び演出表示の具体例を示す図。
【図７】パチンコ遊技機の制御部の具体的構成を示すブロック図。
【図８】大当り判定テーブルを示す図。
【図９】リ−チ判定テーブルを示す図。
【図１０】当り停止図柄決定テーブルを示す図。
【図１１】リ−チ有り外れ停止図柄決定テーブルを示す図。
【図１２】リ−チ無し外れ停止図柄決定テーブルを示す図。
【図１３】当り用背景抽選テーブルを示す図。
【図１４】外れ用背景抽選テーブルを示す図。
【図１５】変動パターン選択テーブルを示す図。
【図１６】メインＣＰＵが実行する制御処理動作の手順を示すフローチャート。
【図１７】割込処理を示すフローチャート。
【図１８】入力信号処理を示すフローチャート。
【図１９】特別図柄制御処理を示すフローチャート。
【図２０】デモ背景決定処理を示すフローチャート。
【図２１】サブＣＰＵが実行する制御処理動作の手順を示すフローチャート。
【図２２】コマンド割込管理処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
１…パチンコ遊技機、３…遊技盤、４…ＬＣＤ、４ａ…画面、５…普通電動役物、６…始動入賞口、６Ｓ…始動入賞球センサ、７…普通図柄作動用ゲート、７Ｓ…通過球センサ、８…大入賞口、８Ｓ…大入賞球センサ、９…アウト口、１０…レール、１１ａ，１１ｂ…普通図柄表示用ＬＥＤ、１２…普通図柄記憶ＬＥＤ、１３ａ〜１３ｄ…特別図柄記憶ＬＥＤ、１４…左上風車、１５…左下風車、１６…右上風車、１７…右下風車、１８ａ，１８ｂ…一般入賞口、１８Ｓ…一般入賞球センサ、２１…上皿、２２…排出口、２３…下皿、２４…発射ハンドル、２５…スピーカ、２６…ランプ、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ、３２…メインＲＯＭ、３３…メインＲＡＭ、３４…リセット用クロックパルス発生回路、３５…初期リセット回路、４０…副制御回路、４１…サブＣＰＵ、４２…プログラムＲＯＭ、４３…ワークＲＡＭ、４４…ＣＴＣ、４５…図柄制御部、４６…音声制御部、４７…ランプ制御部、５１…ＶＤＰ、５２…Ｄ／Ａコンバータ、５３…リセットＩＣ、５４…画像データＲＯＭ、６１…音源ＩＣ、６２…ＡＭＰ、６３…音声データＲＯＭ、７１…装飾データＲＯＭ、７２…ドライブ回路、８０…払出制御回路、８１…払出装置、８２…発射装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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