(57)【要約】【課題】雀球遊技機等の組合せ遊技機において、ゲーム開始に際して所定数の図柄の少なくとも一部を自動的に設定して表示させるか否か切換え可能にし、また、自動的に設定された所定数の図柄の少なくとも一部を再設定して表示可能にして、面白みを出して遊技性を高めること、等である。【解決手段】組合せ遊技機の主制御手段６１に、ゲーム開始に際して所定数の図柄の少なくとも一部を自動的に設定してディスプレイに表示させる自動図柄設定手段１１０　と、自動図柄設定手段１１０　を作動させるか否かを遊技者の操作により切り換え可能な作動切換手段９０とを設けた。【選択図】　図２９
2004041301.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤（４）　に設けられた複数種類の入球口（５０）と、遊技盤（４）　に発射された遊技球が入球した入球口（５０）に対応する図柄を表示可能な図柄表示手段（５３）と、図柄表示手段（５３）に表示された所定数の図柄の組合せが入賞に係る図柄の組合せになった場合、その組合せの種類に応じた利益を遊技者に付与する利益付与手段（１０３）　とを備えた組合せ遊技機において、
ゲーム開始に際して所定数の図柄の少なくとも一部を自動的に設定して図柄表示手段（５３）に表示させる自動図柄設定手段（１１０）　と、
前記自動図柄設定手段（１１０）　を作動させるか否かを遊技者の操作により切り換え可能な作動切換手段（９０）と、
を備えたことを特徴とする組合せ遊技機。
【請求項２】
遊技盤（４）　に設けられた複数種類の入球口（５０）と、遊技盤（４）　に発射された遊技球が入球した入球口（５０）に対応する図柄を表示可能な図柄表示手段（５３）と、図柄表示手段（５３）に表示された所定数の図柄の組合せが入賞に係る図柄の組合せになった場合、その組合せの種類に応じた利益を遊技者に付与する利益付与手段（１０３）　とを備えた組合せ遊技機において、
ゲーム開始に際して所定数の図柄の少なくとも一部を自動的に設定して図柄表示手段（５３）に表示させる自動図柄設定手段（１１０）　と、
前記自動図柄設定手段（１１０）　で設定された所定数の図柄の少なくとも一部を遊技者の操作により再設定して図柄表示手段（５３）に表示させる図柄再設定手段（１１１）　と、
を備えたことを特徴とする組合せ遊技機。
【請求項３】
前記自動図柄設定手段（１１０）　は、前記所定数の図柄の全部を自動的に設定して図柄表示手段（５３）に表示させることを特徴とする請求項１又は２に記載の組合せ遊技機。
【請求項４】
所定数の遊技媒体を投入することにより、予め定められた設定個数の遊技球でもって１回のゲームを遊技可能に構成したことを特徴とする請求項１〜３の何れかに記載の組合せ遊技機。
【請求項５】
前記自動図柄設定手段（１１０）　が作動する場合と作動しない場合とで、前記設定個数を異ならせる設定個数切換手段（９７）を設けたことを特徴とする請求項４に記載の組合せ遊技機。
【請求項６】
前記遊技球が予め定められた入球口に入球したこと、又は、遊技球が予め定められたゲートを通過したことを条件に、前記図柄再設定手段（１１１）　が作動可能になることを特徴とする請求項２に記載の組合せ遊技機。
【請求項７】
前記図柄表示手段（５３）に表示された図柄の組合せが予め定められた組合せになったことを条件に、前記図柄再設定手段（１１１）　が作動可能になることを特徴とする請求項２に記載の組合せ遊技機。
【請求項８】
ゲーム開始に必要な遊技媒体を追加的に投入することを条件に、前記図柄再設定手段（１１１）　が作動可能になることを特徴とする請求項２に記載の組合せ遊技機。
【請求項９】
前記図柄再設定手段（１１１）　が作動可能な状態は、消化したゲーム数、図柄再設定手段（１１１）　を作動させたゲーム数、図柄再設定手段（１１１）　で再設定した図柄数、のうちの少なくとも１つに基づいて決まる終了条件に従って終了することを特徴とする請求項６〜８の何れかに記載の組合せ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は雀球遊技機等に適用される組合せ遊技機に関し、特に、ゲーム開始に際して所定数の図柄の少なくとも一部を自動的に設定して図柄表示手段に表示させる自動図柄設定手段を備えたものに関する。
【０００２】
【従来の技術】従来、雀球遊技機は、専用のメダルを１枚投入することにより、雀球遊技機内に封入されている遊技球を設定個数（例えば、１４個又は２４個）遊技盤に発射して１回のゲームを遊技可能な機種である。この雀球遊技機の遊技盤には複数種類（例えば、２７種類）の入球口が設けられ、遊技盤に発射された遊技球はこれら複数種類の入球口の何れかに入球する。また、雀球遊技機にはディスプレイ等の表示部が設けられ、この表示部には遊技盤に発射された遊技球が入球した入球口に対応する図柄が表示される。
【０００３】
一般的な雀球遊技機では、ゲーム開始に際して遊技者が所定数（例えば、１４個）の遊技球を遊技盤に発射し、これらの遊技球が入球した入球口に対応する所定数の図柄が表示部に表示される（図柄設定処理）。この図柄設定処理後に表示部に表示された所定数の図柄の組合せが入賞に係る図柄の組合せ（入賞組合せ）になった場合、その入賞組合せの種類に応じた利益（メダル）が遊技者に付与される。但し、図柄設定処理直後に入賞組合せが成立することは滅多にない。
【０００４】
そこで、図柄設定処理後に、遊技者が表示部に表示された所定数の図柄の中の（不要であろうと思う）１個の図柄を選択してから、１個の遊技球を遊技盤に発射し、その発射された遊技球が入球した入球口に対応する図柄が前記選択した図柄の代わりに表示部に表示される（図柄交換処理）。この図柄交換処理を、図柄設定処理後からゲームが終了するまでの間に発射可能な遊技球の個数分（例えば、１０回）行うことができ、その間に入賞組合せが成立すると利益を獲得できる。
【０００５】
一方、ゲーム開始に際して所定数の図柄の全部を自動的に設定して表示部に表示させる自動図柄設定処理を行うようにした雀球遊技機が実用に供されている。このような雀球遊技機では、一般的な雀球遊技機と同様の図柄交換処理を、自動図柄設定処理後からゲームが終了するまでの間に発射可能な遊技球の個数分（例えば、１４回）行うことができる。但し、自動図柄設定処理を行う雀球遊技機と行わない雀球遊技機とでは、１回のゲームで発射可能な遊技球の設定個数（１４個と２４個）が（規則上）異なっている。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】一般的な雀球遊技機では、ゲーム開始に際して所定数の図柄を表示部に表示させる図柄設定処理を、遊技者が所定数の遊技球を遊技盤に発射して行うため、図柄設定処理の為の発射操作の上手下手により、設定される所定数の図柄の組合せが有利になったり不利になったりすることがあり、遊技者によっては、図柄設定処理の為の発射操作を上手く行うことができず、また面倒に思うこともある。
【０００７】
一方、ゲーム開始に際して所定数の図柄の全部を自動的に設定して表示部に表示させる自動図柄設定処理を行うようにした雀球遊技機では、図柄設定処理の為の発射操作を上手く行うことができず、また面倒に思う遊技者にとっても不利にならずに公平に行われるものの、これを望まない遊技者、つまり、ゲーム開始に際して実際に遊技球を発射して所定数の図柄を設定したいという遊技者にとっては面白みに欠けるものになる。
【０００８】
また、自動図柄設定処理を行うようにした雀球遊技機では、ゲーム開始に際して所定数の図柄が自動的に設定されて表示部に表示されるが、これら表示されている図柄の組合せは望んでるものではなく、本当はもっといい組合せに（入賞組合せや入賞組合せに近い組合せ等）になってほしかったという願望をよそに、常に、次は図柄交換処理に必ず移るため、面白みに欠ける面がある。
【０００９】
本発明の目的は、雀球遊技機等の組合せ遊技機において、ゲーム開始に際して所定数の図柄の少なくとも一部を自動的に設定して表示させるか否か切換え可能にし、また、自動的に設定された所定数の図柄の少なくとも一部を再設定して表示可能にして、面白みを出して遊技性を高めること、等である。
【００１０】
【課題を解決するための手段】本願の組合せ遊技機は、遊技盤に設けられた複数種類の入球口と、遊技盤に発射された遊技球が入球した入球口に対応する図柄を表示可能な図柄表示手段と、図柄表示手段に表示された所定数の図柄の組合せが入賞に係る図柄の組合せになった場合、その組合せの種類に応じた利益を遊技者に付与する利益付与手段とを備えた組合せ遊技機（雀球遊技機等）に適用されるものである。
【００１１】
本願の組合せ遊技機の特徴部分は、ゲーム開始に際して所定数の図柄の少なくとも一部を自動的に設定して図柄表示手段に表示させる自動図柄設定手段と、自動図柄設定手段を作動させるか否かを遊技者の操作により切り換え可能な作動切換手段とを備えたこと、また、ゲーム開始に際して所定数の図柄の少なくとも一部を自動的に設定して図柄表示手段に表示させる自動図柄設定手段と、自動図柄設定手段で設定された所定数の図柄の少なくとも一部を遊技者の操作により再設定して図柄表示手段に表示させる図柄再設定手段とを備えたことである。
【００１２】
自動図柄設定手段は、所定数の図柄の一部を自動的に設定して図柄表示手段に表示させるようにしてもよいし、所定数の図柄の全部を自動的に設定して図柄表示手段に表示させるようにしてもよい。自動的に設定する図柄の数は、予め設定されたものとしてもよいし、遊技者が自由に変更できるものとしてもよい。
【００１３】
各ゲームにおいて、作動切換え手段により、自動図柄設定手段を作動させるか否かを自由に切り換えできるようにしてもよい。また、作動切換え手段による作動切り換えが可能になるゲームを、予め設定（例えば、数ゲーム間隔で行うゲーム）しておいてもよいし、過去のゲーム内容（例えば、前回のゲームで利益が付与された又は付与されなかった）に基づいて設定するようにしてもよい。
【００１４】
図柄再設定手段は、自動図柄設定手段で設定された所定数の図柄の一部を再設定して図柄表示手段に表示させるようにしてもよいし、所定数の図柄の全部を再設定して図柄表示手段に表示させるようにしてもよい。再設定する図柄の数は、予め設定された数を上限として、遊技者が自由に変更できるようにしてもよい。
【００１５】
所定数の遊技媒体を投入することにより、予め定められた設定個数の遊技球でもって１回のゲームを遊技可能に構成することが好ましい。この場合、自動図柄設定手段が作動する場合と作動しない場合とで、前記設定個数を異ならせる設定個数切換手段を設けることが好ましい。
【００１６】
遊技球が予め定められた入球口に入球したこと、又は、遊技球が予め定められたゲートを通過したことを条件に、または、図柄表示手段に表示された図柄の組合せが予め定められた組合せになったことを条件に、図柄再設定手段が作動可能になるようにしてもよし、ゲーム開始に必要な遊技媒体を追加的に投入することを条件に、図柄再設定手段が作動可能になるようにしてもよい。
【００１７】
図柄再設定手段が作動可能な状態は、消化したゲーム数、図柄再設定手段を作動させたゲーム数、図柄再設定手段で再設定した図柄数、のうちの少なくとも１つに基づいて決まる終了条件に従って終了するようにしてもよい。
【００１８】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態について図面を参照して説明する。本実施形態は、３枚のメダルを投入することにより、予め定められた設定個数の遊技球を遊技盤に発射させて１回のゲームを遊技可能に構成した雀球遊技機に、本発明を適用した場合の一例である。
【００１９】
図１、図２に示すように、雀球遊技機１は、矩形枠状の外枠２と、この外枠２に枢着された矩形枠状の前枠３とを有する。前枠３には遊技盤４が固定的に装着されると共に、この遊技盤４の前側を覆う開閉扉５が枢着されている。開閉扉５に形成された窓部５ａに透明な窓ガラス６が装着され、この窓ガラス６を通して外部から遊技盤４を見ることができる。
【００２０】
前枠３には開閉扉５の下側において前面板７が装着され、この前面板７に操作パネル８が前方下がりに傾斜した状態で設けられている。図１〜図３に示すように、操作パネル８には、２４個のスイッチ２０〜４３（ＡＳＷ２０、ＢＳＷ２１、ＣＳＷ２２・・・、ＮＳＷ３３、リーチＳＷ３４・・・、精算ＳＷ４３）とメダル投入口４４が設けられている。前面板７の下部には取付板９が装着され、この取付板９に受け皿１０が取付けられ、その右側に発射ハンドル１１が取付けられている。
【００２１】
遊技者が発射ハンドル１１を回動操作することにより、発射モータ１２（図５参照）が駆動されると打撃槌１３（図５参照）が作動し、その打撃槌１３で発射部（図示略）に供給された遊技球が打撃されて遊技盤４に発射される。発射ハンドル１１の操作角度を変えることにより、打撃槌１３の打撃力を変化させて、遊技球の発射速度を変えることができる。遊技盤４に発射する遊技球は雀球遊技機１に封入されていて、例えば２４個あり、これらの遊技球が１個ずつ球保留部（図示略）から発射部に供給されて遊技盤４に発射され、その後再び球保留部に戻ってきて循環的に使用される。
【００２２】
図４に示すように、遊技盤４の前面には、外レールと内レールとを有するほぼ環状のガイドレール４５が設けられ、このガイドレール４５の内側の遊技盤４に遊技領域４ａが形成され、発射部から発射された遊技球は、ガイドレール４５に誘導されて遊技領域４ａの上部に打ち込まれる。
【００２３】
遊技盤４の遊技領域４ａには、多数の遊技釘（一部図示）、複数の風車（図示略）、２７種類２７個の入球口５０、２個のゲート型の作動口５１、１個の開閉式の特別入球口５２、液晶ディスプレイ５３が設けられている。２７種類の入球口５０の前面には、２７種類の図柄（麻雀牌の図柄である、「東」、「南」、「西」、「北」、「白」、「発」、「中」、「一索」、「九索」、「一萬」〜「九萬」、「一筒」〜「九筒」）が印されている。
【００２４】
通常ゲームでは、特別入球口５２の開閉部５２ａは閉じていて開放することはないため、遊技盤４に発射された遊技球は特別入球口５２に入球しないが、後で説明する特別ゲームになると、遊技球が作動口５１を通過することで、ソレノイドアクチュエータ５５（図５参照）により開閉部５２ａが駆動されて開放し、遊技盤４に発射された遊技球が特別入球口５２に入球し易くなる。
【００２５】
液晶ディスプレイ５３は、遊技盤４に発射された遊技球が入球した入球口５０に対応する図柄（遊技球が入球した入球口５０の前面に印された図柄）を表示可能な図柄表示手段として機能すると共に、この液晶ディスプレイ５３には、ゲームの説明や結果等の種々のゲーム内容が表示される。尚、液晶ディスプレイ５３の前側は遊技球が通過可能になっている。
【００２６】
遊技盤４には複数のランプ５６（図５参照）が装着され、開閉扉５の上部等にも複数のランプ５７が装着されている。また、遊技盤４等にスピーカ５８（図５参照）が装着されている。この雀球遊技機１による利益付与はメダルによって行われる。このメダルを払い出す為のメダル払出装置５９（図５参照）が設けられ、このメダル払出装置５９は、払出モータ（図示略）とメダル貯留部（図示略）とを有し、払出モータが駆動されると、メダル貯留部に貯留されているメダルが受け皿１０に払い出される。
【００２７】
図５に示すように、雀球遊技機１の制御装置６０には、１又は複数の基板上に構成された、主制御手段６１、発射制御手段６２、表示制御手段６３、ランプ制御手段６４、音声制御手段６５、払出制御手段６６を有し、主制御手段６１の作動に基づいて、発射制御手段６２、表示制御手段６３、ランプ制御手段６４、音声制御手段６５、払出制御手段６６が夫々作動する。
【００２８】
主制御手段６１は、ＣＰＵ６１ａとＲＯＭ６１ｂとＲＡＭ６１ｃとを有するマイクロコンピュータと、ソレノイドアクチュエータ５５を駆動する為のソレノイド駆動回路６１ｄとを有する。発射制御手段６２は、発射モータ１２を駆動する為のモータ駆動回路６２ａを有する。
【００２９】
表示制御手段６３は、ＣＰＵ６３ａとＲＯＭ６３ｂとＲＡＭ６３ｃとを有するマイクロコンピュータと、ディスプレイ５３を駆動する為のディスプレイ駆動回路６３ｄとを有する。ランプ制御手段６４は、ＣＰＵ６４ａとＲＯＭ６４ｂとＲＡＭ６４ｃとを有するマイクロコンピュータと、複数のランプ５６，５７を駆動する為のランプ駆動回路６４ｄとを有する。
【００３０】
音声制御手段６５は、ＣＰＵ６５ａとＲＯＭ６５ｂとＲＡＭ６５ｃとを有するマイクロコンピュータと、スピーカ５８を駆動する為のスピーカ駆動回路６５ｄとを有する。払出制御手段６６は、ＣＰＵ６６ａとＲＯＭ６６ｂとＲＡＭ６６ｃとを有するマイクロコンピュータと、メダル払出装置５９を駆動する為の払出駆動回路６６ｄとを有する。
【００３１】
主制御手段６１には、操作パネル８に設けられた２３個のＳＷ２０〜３７，３８〜４３、メダル投入ＳＷ７０、発射球検出ＳＷ７１、戻り球検出ＳＷ７２、２７個の入球口ＳＷ７３、２個の作動口ＳＷ７４、特別入球口ＳＷ７５からの信号が入力され、発射制御手段６２（モータ駆動回路６２ａ）には、操作パネル８に設けられたツモ停止ＳＷ３８と、ハンドル装置ＳＷ７６からの信号が入力され、払出制御手段６６（払出駆動回路６６ｄ）には、払出ＳＷ７７からの信号が入力される。
【００３２】
メダル投入ＳＷ７０は、メダル投入口４４からメダルが投入されたことを検出する為のスイッチ、発射球検出ＳＷ７１は、発射された遊技球を検出する為のスイッチ、戻り球検出ＳＷ７２は、発射された遊技球が遊技盤４の遊技領域４ａに至らずに戻ってきたことを検出する為のスイッチである。
【００３３】
２７個の入球口ＳＷ７３の各々は、対応する入球口５０に遊技球が入球したことを検出する為のスイッチ、２個の作動口ＳＷ７４は、作動口５１を遊技球が通過したことを検出する為のスイッチ、特別入球口ＳＷ７５は、特別入球口５２に遊技球が入球したことを検出する為のスイッチである。ハンドル操作ＳＷ７６は、遊技者が発射ハンドル１１を操作したことを検出する為のスイッチ、払出ＳＷ７７は、メダル払出装置５９により払い出されたメダルを検出する為のスイッチである。
【００３４】
次に、雀球遊技機１の遊技説明を行う。
この雀球遊技機１は、３枚のメダルを投入することにより、予め定められた設定個数（２４個又は１４個）の遊技球を遊技盤４に発射させて１回のゲームを遊技可能に構成されている。先ず、ゲーム開始に際して１４個の図柄を設定してディスプレイ５３に表示させる図柄設定処理を行い、その後、ディスプレイ５３に表示されている図柄を１個ずつ交換する図柄交換処理を行うことができる。そして、ゲームが終了するまでに、ディスプレイ５３に表示された所定数（概ね１４個）の図柄の組合せが入賞に係る図柄の組合せになった場合、つまり役が成立した場合、その成立役に応じた利益をメダルで獲得することができる。
【００３５】
前記役として、図６に示すように、複数種類（例えば、３０種類）の役が予め設定されている。これらの役は、１点役、２点役、３点役、４点役、５点役、１０点役に予め分類されており、成立役の点数の３倍の枚数のメダル、つまり、１点役→３枚、２点役→６枚、３点役→９枚、４点役→１２枚、５点役→１５枚、１０点役→３０枚のメダルを獲得することができる。
【００３６】
図７（ａ）は待機画面１であり、ゲームを行っていない状態で、投入されている（投入された）メダルが２枚以下（例えば、０枚）の場合にディスプレイ５３に表示され、このとき、図７（ｂ）に斜線で示す操作パネル８の設定ＳＷ３９が有効になる。尚、投入されているメダルが１枚又は２枚の場合には、操作パネル８の精算ＳＷ４３も有効になる。
【００３７】
図８（ａ）は待機画面２であり、ゲームを行っていない状態で、投入されているメダルが３枚以上（例えば、２５枚）の場合にディスプレイ５３に表示され、このとき、図８（ｂ）に斜線で示す操作パネル８の、配牌ＳＷ３７、設定ＳＷ３９、実行ＳＷ４０、精算ＳＷ４３が有効になる。
【００３８】
画面の「点棒」表示部に表示される数等が投入されているメダルの枚数を示している。例えば、メダルが投入されていない場合には、図７（ａ）に示すように、「点棒」表示部に「０＋０　」が表示され、２５枚のメダルが投入されている場合には、図８（ａ）に示すように、「点棒」表示部に「８＋１　」と点棒自体（「８」に対応する５千点棒１本と千点棒３本、「１　」に対応する百点棒１本）が表示される。「８＋１　」の「８」は８ゲーム遊技可能な８×３枚＝２４枚のメダル枚数、「１　」は３枚に満たない余り１枚のメダル枚数である。
【００３９】
このように、複数個の遊技媒体（メダル）の投入により（１回の）ゲームを遊技可能に構成した場合、投入された遊技媒体から、遊技可能なゲーム回数と余りの遊技媒体数を表示するようにしてもよいし、投入された遊技媒体数自体を表示するようにしてもよい（例えば、「２５」）。また、これらを組み合わせて表示するようにしてもよい（例えば、「８−１／２５）。
【００４０】
図７（ａ）又は図８（ａ）の待機画面が表示されているとき、設定ＳＷ３９を操作すると、ディスプレイ５３に表示される画面が図９（ａ）の設定画面に切換わり、このとき、図９（ｂ）に斜線で示す操作パネル８の、リーチＳＷ３４と待牌ＳＷ３５とカンＳＷ３６と配牌ＳＷ３７がカーソルキーとして有効になり、設定ＳＷ３９も有効になる。
【００４１】
そこで、カーソルキー３４〜３７を操作してカーソルを移動させて、自動図柄設定機能のＯＮ／ＯＦＦの切換えと、自動ゲーム終了機能のＯＮ／ＯＦＦの切換えとを行うことができ、再び設定ＳＷ３９を操作すると、ディスプレイ５３に表示される画面が図７（ａ）又は図８（ａ）等の待機画面に切換わる。待機画面（例えば、図８（ａ）の待機画面）が表示されているとき、精算ＳＷ４３を操作すると、投入されている（例えば、２５枚の）メダルを払い出す（払い戻す）ことができる。
【００４２】
図８（ａ）の待機画面２が表示されているとき、配牌ＳＷ３７又は実行ＳＷ４０を操作するとゲームを開始することができる。ゲームを開始したとき、自動図柄設定機能がＯＦＦ　になっている場合には、ディスプレイ５３に図１０の配牌画面が表示され、遊技者は発射ハンドル１１を操作して１４個の遊技球を遊技盤４に発射することができる。遊技盤４に発射された１４個の遊技球が入球した入球口５０の前側に印された１４個の図柄が手牌として設定される。
【００４３】
但し、１回のゲームで同じ入球口５０に入球する遊技球は４個までが有効であり、５個以上の遊技球は無効となり、ゲーム開始に際して１４個の図柄を設定するまでは、無効になった遊技球の代わりの遊技球を発射し直すことができる。
【００４４】
一方、配牌ＳＷ３７又は実行ＳＷ４０を操作してゲームを開始したとき、自動図柄設定機能がＯＮになっている場合には、１４個の図柄が手牌として自動的に設定され、例えば図１２の配牌画面に示すように、「手牌」表示部の「Ａ」〜「Ｎ」の上側に、図柄が４個ずつ表示されていって、最終的に、遊技球を発射して１４個の図柄を設定した場合と同様に、１４個の図柄が例えば図１１の配牌終了画面のように表示される。
【００４５】
ここで、自動図柄設定機能をＯＮにして１４個の図柄を自動的に設定した場合、その図柄設定時にディスプレイ５３の「ドラ」表示部にドラは表示されず、図柄設定後の第１ツモ時、つまり１球目の遊技球が入球口５０に入球した時点で、「ドラ」表示部にドラが表示される。一方、自動図柄設定機能をＯＦＦ　にした場合には、１４個の図柄を設定する際に、１球目の遊技球が入球口５０に入球した時点で、「ドラ」表示部にドラが表示される。つまり、図１１は自動図柄設定後の配牌終了画面である。
【００４６】
ここで、ゲームを開始したとき、投入されているメダルのうち、３枚のメダルが使われるため、「点棒」表示部には、例えば、ゲームを開始する前に「８＋１　」と５千点棒１本と千点棒３本と百点棒１本が表示されいた場合には、ゲームを開始した後に「７＋１　」と５千点棒１本と千点棒２本と百点棒１本が表示される。また、ゲームを開始したとき、「東」、「南」、「西」、「北」の４個の図柄の何れか（例えば、「西」）が風に設定されて「風」表示部に表示される。
【００４７】
更に、ゲームを開始したとき、図１０、図１２に示すように、前記複数種類（３０種類）の役のうち、１つの役（例えば、１０点役の「字一色」）が大役に自動的に設定されて「大役」表示部に表示され、３つの役（例えば、１０点役の「清老頭」、５点役の「純全帯公」、１点役の「混一色」）が中役に自動的に設定されて「中役」表示部に表示される。
【００４８】
例えば、図１３（ａ）に示すように、全２７種類の図柄の何れか（例えば、「二筒」）がドラに設定されて「ドラ」表示部に表示されるが、１４個の図柄を設定した後、捨牌として１個の図柄を選択するまでは、「シャンテン数」表示部にシャンテン数が表示されず「−」が表示される。このシャンテン数とは、「手牌」表示部に表示された図柄が概ね１３個の（捨牌を選択実行してツモ可能な）時点で、入賞組合せになるのに必要な図柄があと１個（テンパイ）の状態までに必要な図柄の数であり、そのシャンテン数に１を加算すると、入賞組合せになるまでに必要な図柄の数になる。また、図１３（ａ）に示すように、今回のゲームで発射可能な遊技球の残りの個数である残ツモ数（例えば、「１０」）が「残ツモ数」表示部に表示される。尚、前記シャンテン数ではなくて、入賞組合せになるまでに必要な図柄の数自体をディスプレイ５３に表示させるようにしてもよい。
【００４９】
ゲーム開始に際して１４個の図柄が設定された後、自動図柄設定機能がＯＦＦ　になっている場合は、最大で１０個の遊技球を遊技盤４に発射し（つまり、「残ツモ数」表示部に最大「１０」が表示）、また、自動図柄設定機能がＯＮになっている場合は、最大で１４個の遊技球を遊技盤４に発射（つまり、「残ツモ数」表示部に最大「１４」が表示）することができる。
【００５０】
図１３（ａ）、図１５、図１８（ａ）、図１９（ａ）、図２２（ａ）等が捨牌画面であり、残ツモ数が１以上のとき、「手牌」表示部に表示された所定数の図柄の中から捨牌とする（不要な）図柄を選択可能なときに表示される。図１４（ａ）、図２０（ａ）等がツモ画面であり、前記の捨牌画面で捨牌とする図柄を選択して遊技球が発射可能なときに表示される。図１６（ａ）はカン選択画面、図１７はカンツモ画面、図２１（ａ）は待牌表示画面、図２３（ａ）はアガリ画面である。
【００５１】
例えば、図１３（ａ）は、ゲーム開始に際して１４枚の図柄（「九萬」「二筒」「一索」・・・）が設定されて「手牌」表示部に表示された捨牌画面であり、このとき、図１３（ｂ）に斜線で示す操作パネル８の、ＡＳＷ２０〜ＮＳＷ３３、カンＳＷ３６、アガリ・流局ＳＷ４２、精算ＳＷ４３が有効になる。ここで、カンＳＷ３６が有効であるのは、「手牌」表示部に表示された所定数の図柄の中に、４個の同図柄「東」が含まれているからである。
【００５２】
そこで、「手牌」表示部に表示された図柄の中から不要な図柄「二筒」を、その図柄「二筒」の下側のアルファベット「Ｂ」に対応するＢＳＷ２１を操作して選択することができ、選択された図柄「二筒」は、図１４（ａ）に示すように、「手牌」表示部から消去されて、「捨牌」表示部に捨牌として区別できるように表示される。尚、図１３（ａ）のような捨牌画面が表示されているときには、アガリ・流局ＳＷ４２又は精算ＳＷ４３を操作すると、ゲーム途中であっても今回のゲームを強制的に終了することができる。
【００５３】
図１４（ａ）のようなツモ画面が表示されているとき、遊技者は発射ハンドル１１を操作して、１個の遊技球を遊技盤４に発射することができる。このとき、図１４（ｂ）に斜線示す操作パネル８のツモ停止ＳＷ３８が有効になり、このツモ停止ＳＷ３８を操作することで、発射ハンドル１１を操作しても遊技球が発射されないようになる。つまり、ツモ停止ＳＷ３８を操作したまま、発射ハンドル１１を操作してその操作角度を調節し、その状態でツモ停止ＳＷ３８を操作解除することで、調節した発射ハンドル１１の操作角度に応じた速度で遊技球を発射させて狙い打ちすることが可能になる。
【００５４】
例えば、図１４（ａ）のツモ画面が表示されているときに、遊技盤４に発射された遊技球が、前面に図柄「中」を印した入球口５０に入球すると、図１５に示すように、その入球口５０に対応する図柄「中」がツモとして「手牌」表示部の「Ｎ」の上側に表示され、「残ツモ数」表示部には、入球前の残ツモ数「１０」から１減算された残ツモ数「９」が表示され、「シャンテン数」表示部には、入球前と変わらないシャンテン数「２」が表示される。
【００５５】
例えば、図１５の捨牌画面が表示されているときに、カンＳＷ３６を操作すると、図１６（ａ）のカン選択画面が表示され、このとき、図１６（ｂ）に斜線で示す操作パネル８の、ＤＳＷ２３〜ＧＳＷ２６（４つの図柄「東」が表示された「手牌」表示部の「Ｄ」〜「Ｇ」に対応するスイッチ）、カンＳＷ３６、取消ＳＷ４１が有効になる。
【００５６】
そこで、取消ＳＷ４１を操作すると、このカン選択画面の前に表示されていた図１５の捨牌画面が表示される。図１６（ａ）のカン選択画面が表示されているとき、ＤＳＷ２３〜ＧＳＷ２６の何れか又はカンＳＷ３６を操作すると、図１７に示すように、「手牌」表示部に４個の図柄「東」がカンされた状態で表示され、次に、捨牌として図柄を選択することなく、遊技球の発射を行うことになる。
【００５７】
その後、例えば、図１８（ａ）の捨牌画面が表示されているときに、図１８（ｂ）に斜線で示す操作パネル８の、ＡＳＷ２１〜ＪＳＷ２９、ＮＳＷ３３、リーチＳＷ３４が有効となる。ここで、シャンテン数が１になっているのは、「中」ツモ前に「手牌」表示部に表示されている概ね１３個の図柄において、入賞組合せになるのに必要な図柄があと１個（テンパイ）の状態までに必要な図柄の数が１になっているからであり、そして、リーチＳＷ３４が有効になったのは（リーチが可能になったのは）、選択する図柄によってテンパイ（「手牌」表示部に表示された図柄概ね１３個時点で入賞組合せになるのに必要な図柄があと１個）となる状態になるからである。
【００５８】
そして、リーチＳＷ３４を操作すると、図１９（ａ）の捨牌画面になり、このとき、図１９（ｂ）に斜線で示す操作パネル８の、不要な図柄「一索」に対応するＡＳＷ２０と取消ＳＷ４１のみが有効になる。取消ＳＷ４１を操作すると、リーチが取消されて前に表示されていた図１８（ａ）　の捨牌画面が表示される。図１９（ａ）の捨牌画面が表示されているとき、ＡＳＷ２０を操作すると、図２０に示すように、図柄「一索」が「手牌」表示部から消去されて、「捨牌」表示部にリーチしたことを示すように横向きに表示される。
【００５９】
例えば、図２０（ａ）のツモ画面が表示されたとき、図２０（ｂ）に斜線で示す操作パネル８の、待牌ＳＷ３５、ツモ停止ＳＷ３８が有効になり、待牌ＳＷ３５を操作すると、図２１（ａ）の待牌表示画面が表示されて、入賞組合せになるために必要な待牌となる図柄「北」又は「中」と、その図柄「北」又は「中」がきたときに成立する役名「字一色」と、その役が成立した場合に獲得できる点数「１０点」とメダル枚数「３０枚」が表示される。
【００６０】
このような表示により、遊技者にとって非常に分かり易い遊技を行ってもらうことを可能にする。例えば、所謂両面待ち等、入賞組合せになるために必要な待牌が複数ある場合、待牌がきた場合に異なる成立役や獲得できるメダル枚数を比較して表示することができ、麻雀を熟知していない遊技者にとっても非常に分かり易い遊技を行ってもらうことを可能にする。
【００６１】
図２１（ａ）の待牌表示画面が表示されているとき、図２１（ｂ）に斜線で示す操作パネル８の、ツモ停止ＳＷ３８、実行ＳＷ４０、取消ＳＷ４１が有効になり、取消ＳＷ４１を操作すると、前に表示されていた図２０（ａ）のツモ画面に戻る。尚、リーチ後は、ツモ切りＳＷであるＮＳＷ３３以外のスイッチ操作で図柄を選択（捨てる）ことができない。
【００６２】
その後、遊技球を遊技盤４に発射して、その遊技球が前面に図柄「中」を表示した入球口５０に入球すると、図２２の捨牌画面が表示され、「手牌」表示部に表示された所定数の図柄の組合せが入賞組合せになり、このとき、図２２（ｂ）に斜線で示す操作パネル８の、ＮＳＷ３３、アガリ・流局ＳＷ４２、精算ＳＷ４３が有効になる。
【００６３】
そこで、アガリ・流局ＳＷ４２又は精算ＳＷ４３を操作すると、図２３（ａ）のアガリ画面が表示され、成立役「字一色」と獲得点数等が表示されて、成立役に応じたメダル「３０枚」を獲得することができる。そこで、アガリ・流局ＳＷ４２を操作した場合には、獲得したメダルは基本的に所定数（例えば、５０枚）を上限に貯留される。但し、前記所定数の超えたメダルは受け皿１０に払いだされる。また、精算ＳＷ４３を操作した場合、獲得したメダルは受け皿１０に払い出される。このとき、貯留されている枚数のメダルも払い出すようにしてもよい。図２３（ｂ）に斜線で示す操作パネル８の、配牌ＳＷ３７、実行ＳＷ４０が有効になり、これらの何れかのＳＷを操作すると、次のゲームに控えて待機画面が表示される。
【００６４】
ここで、ゲームを開始したとき、自動ゲーム終了機能がＯＦＦ　になっている場合、そのゲームは設定個数（１０個又は１４個）の遊技球が入球口５０（又は特別入球口５２）に入球すると終了し、或いは、その途中でアガリ・流局ＳＷ４２や精算ＳＷ４３を操作してゲームを終了させることができる。
【００６５】
自動ゲーム終了機能がＯＮになっている場合には、「手牌」表示部に表示された図柄が概ね１４個の時点でどの図柄を選択してもシャンテン数が残ツモ数以上になる場合、また、「手牌」表示部に表示された図柄が概ね１３個の時点でどの図柄を選択してもシャンテン数が残ツモ数以上になった場合、その時点で今回のゲームが自動的に終了する。
【００６６】
図２４のような場合、「七萬」を捨てた時点でシャンテン数が２、残ツモ数が２なので、ツモをせずに、つまり遊技球を発射できずにゲームが終了する。「七萬」を捨てずに「東」を捨てた場合は、「七対子」に１シャンテンになるのでツモが（遊技球を発射させることが）可能であるが、そこで、例えば「中」をツモった場合は、どれを捨てたとしてもテンパイにならないので、その時点で今回のゲームが自動的に終了する。
【００６７】
さて、中役が成立した場合、その後、図２５の待機画面がディスプレイ５３に表示されて、次のゲームが特別ゲームになる。この特別ゲームでは、ゲーム開始に際して１４個の図柄が設定され「手牌」表示部に表示されるが、大役と中役が設定されて「大役」表示部と「中役」表示部に表示されることはなく、入賞組合せが成立したときのメダル付与以外の利益は獲得できない。
【００６８】
特別ゲームでは、ゲーム開始に際して１４個の図柄が設定され「手牌」表示部に表示された後、遊技盤４に発射された遊技球が作動口５１を通過すると特別入球口５２の開閉部５２ａが開放する。その後、遊技盤４に発射された遊技球が特別入球口５２に入球した場合、遊技者が操作パネル８を介して全２７種類の図柄の中から選択した（所望の）図柄を設定して、「手牌」表示部の「Ｎ」の上側に表示させることができる。
【００６９】
この場合、例えば、「手牌」表示部の「Ｎ」の上側に、リーチＳＷ３６と配牌ＳＷ３７を操作することにより、［字牌］［索子］［萬子］［筒子］を切り換え、待牌ＳＷ３５とカンＳＷ３７を操作することにより、［字牌］［索子］［萬子］［筒子］の何れの図柄を＋１又は−１ずつ切り換えて、２７全種類の図柄の中から所望の図柄を選択することが可能になる。尚、特別入球口５２に５個の遊技球が入球すると、特別入球口５２の開閉部５２ａは閉じることになる。
【００７０】
こうして、遊技者が最大で５個の図柄を自ら選択して「手牌」表示部に表示させることができるため、入賞組合せが成立することが極めて容易になる。しかも、遊技球が特別入球口５２に入球することにより、入賞組合せが成立した場合、その成立役の２倍の点数が得られることが約束される。但し、１回のゲームで獲得できる点数（付与されるメダル枚数）の上限は１０点（３０枚）としてある。
【００７１】
大役が成立した場合には、その後、図２６の待機画面がディスプレイ５３に表示されて、次のゲームから特別ゲームになり、その特別ゲームを最大で１４ゲーム継続することができる。この特別ゲームの継続条件はその特別ゲームで入賞組合せが成立することであり、入賞組合せが成立することなく特別ゲームが終了すると、次のゲームから通常ゲームに戻ることになる。尚、図２６の画面の「連荘数」表示部に表示されている点棒の数が特別ゲームの継続回数を示している。
【００７２】
さて、中役が成立した場合、次の特別ゲームの次のゲームにおいて、ゲーム開始に際して、１４個の図柄を設定して「手牌」表示部に表示させる前に、図２７（ａ）の役確認画面が表示され、このとき、図２７（ｂ）に斜線で示す操作パネル８の、配牌ＳＷ３７、設定ＳＷ３９、実行ＳＷ４０、取消ＳＷ４１、精算ＳＷ４３が有効になる。
【００７３】
図２７（ａ）の役確認画面では、先ず、１つの大役と３つの中役が自動的に設定されて「大役」表示部と「中役」表示部に表示された状態になり、そこで、配牌ＳＷ３７又は実行ＳＷ４０を操作すると、この役のままゲームが進行するが、取消ＳＷ４１を操作すると、１つの大役と３つの中役が変更され自動的に設定されて「大役」表示部と「中役」表示部に表示される。設定ＳＷ３９、精算ＳＷ４３を操作すると、前述のように待機画面が表示されたときと同じようになる。
【００７４】
また、中役が成立した場合、次の特別ゲームの次のゲームにおいて、ゲーム開始に際して、自動図柄設定機能がＯＮになっている場合、１４個の図柄が自動的に設定され「手牌」表示部に表示された後に、図２８（ａ）の図柄再設定選択画面が表示され、このとき、図２８（ｂ）に斜線で示す操作パネル８の、ＡＳＷ２０〜ＮＳＷ３３、配牌ＳＷ３７が有効になる。
【００７５】
そこで、遊技者が、「手牌」表示部に表示されている１４個の図柄の中から最大で４個の図柄を、その図柄が表示された下側のアルファベット「Ａ」〜「Ｎ」に対応するＳＷ２０〜３３を操作して選択し、次に配牌ＳＷ３７を操作することにより、選択した図柄の代わりとなる図柄を自動的に再設定することができる。
【００７６】
次に、雀球遊技機１の上記遊技の達成のために、制御装置６０により実行される種々の機能について、図２９の機能ブロック図等に基づいて説明する。但し、これらの機能は、制御装置６０の各制御装置６１，６３〜６６に設けられたマイクロコンピュータ及びそのＲＯＭに格納された制御プログラムで達成される。
【００７７】
主制御手段６１は、スイッチ２０〜４３，７０〜７５からの信号に基づいて主要な遊技制御を行い、この主制御手段６１による制御に基づいて、発射制御手段６２は遊技球の発射を行い、表示制御手段６３はディスプレイ５３に対して表示制御を行い、ランプ制御手段６４はランプ５６，５７に対してランプ制御を行い、音声制御手段６５はスピーカ５８に対して音声制御を行い、払出制御手段６６は払出装置５９に対して払出制御を行う。
【００７８】
ここで、主制御手段６１、発射制御手段６２、表示制御手段６３、ランプ制御手段６４、音声制御手段６５、払出制御手段６６を、共通の制御基板上に一体的に構成してもよいし、これら制御手段を少なくとも２つに分別して別基板上に構成してもよい。
【００７９】
図２９に示すように、主制御手段６１は、自動図柄設定作動切換手段９０、ゲーム自動終了作動切換手段９１、メダル枚数記憶手段９２、ゲーム開始手段９３、図柄設定手段９４、図柄記憶手段９５、開放条件設定手段９６、設定個数切換手段９７、残数検知手段９８、必要数検知手段９９、図柄処理手段１００　、ゲーム終了手段１０１　、図柄判定手段１０２　、利益付与手段１０３　、特別ゲーム発生手段１０４　を備えている。
【００８０】
自動図柄設定作動切換手段９０は、図柄設定手段９４の自動図柄設定手段１１０　を作動させるか否かを遊技者の操作により切り換え可能なものであり、遊技開始前において、操作されたリーチＳＷ３４、待牌ＳＷ３５、カンＳＷ３６、配牌ＳＷ３７、設定ＳＷ３９からの信号に基づいて、ディスプレイ５３に図９（ａ）の設定画面を表示させて、自動図柄設定手段１１０　の作動切り換えを行う。
【００８１】
自動ゲーム終了作動切換手段９１は、ゲーム終了手段１０１　の自動ゲーム終了手段１１５　を作動させるか否かを遊技者の操作により切り換え可能なものであり、遊技開始前において、操作されたリーチＳＷ３４、待牌ＳＷ３５、カンＳＷ３６、配牌ＳＷ３７、設定ＳＷ３９からの信号に基づいて、ディスプレイ５３に図９（ａ）の設定画面を表示させて、自動ゲーム終了１１５　の作動切り換えを行う。
【００８２】
メダル枚数記憶手段９２は、この雀球遊技機１に投入されている（　投入された）　メダルの枚数を記憶する為のものである。このメダル枚数記憶手段９２として、ＲＡＭやＥＰＰＲＯＭやフラッシュメモリ等を適用してもよい。
【００８３】
ゲーム開始手段９３は、ゲームが開始されていない状態で、メダル枚数記憶手段９２に記憶されているメダルの枚数が３枚以上の場合（雀球遊技機１に３枚以上のメダルが投入されている場合）、配牌ＳＷ３７等が操作されたことに基づいて、メダル枚数記憶手段９２に記憶されているメダルの枚数から１ゲームに必要な３枚を減算した枚数に更新記憶させて、ゲームを開始させる。
【００８４】
図柄設定手段９４は、ゲーム開始に際して１４個の図柄を設定してディスプレイ５３の「手牌」表示部に表示させる為のものであり、自動図柄設定手段１１０　と図柄再設定手段１１１　とを有する。
【００８５】
ゲーム開始に際して、自動図柄設定手段１１０　が作動しない場合、図柄設定手段９４は、１４個の遊技球を遊技盤４に発射できるようにして、これら１４個の遊技球が入球した１４個の入球口５０に対応する（１４個の入球口５０の前面に印された）１４個の図柄を設定し、その１４個の図柄をディスプレイ５３の「手牌」表示部に表示させる。同じ入球口５０に入球した５個以上の遊技球は無効となり、無効になった遊技球の代わりの遊技球を遊技盤４に発射できるようにする。
【００８６】
ゲーム開始に際して、自動図柄設定手段１１０　が作動すると、遊技球を遊技盤４に発射できないようにして、１４個の図柄の全部を自動的に設定してディスプレイ５３の「手牌」表示部に表示させる。この場合、１種類４個の図柄として、２７種類　１０８個の図柄の中から、１４個の図柄を無作為に抽選して設定する。
【００８７】
図柄再設定手段１１１　は、ディスプレイ５３に表示された所定数の図柄の組合せが予め設定された中役となる組合せになったことを条件に、次の特別ゲームを終えてからの次の通常ゲームにおいて、ゲーム開始に際して、自動図柄設定手段１００　が作動した場合に作動可能になる。この図柄再設定手段１１１　が作動可能な状態は、図柄再設定手段１１１　を作動させたゲーム数が１回になるという終了条件に従って終了する。
【００８８】
図柄再設定手段１１１　が作動可能になると、自動図柄設定手段１１０　で設定された１４個の図柄の一部、本実施形態の場合は最大で４個の図柄を、遊技者の操作により再設定してディスプレイ５３に表示させることが可能になる。この場合、再設定する図柄を、２７種類　１０８個の図柄のうちのディスプレイ５３に表示されている図柄を除く図柄の中から無作為に抽選して設定する。
【００８９】
図柄記憶手段９５は、ディスプレイ５３の「手牌」表示部に表示させる所定数の図柄が記憶される。尚、図柄記憶手段９５には、「手牌」表示部以外の「捨牌」表示部に表示させる図柄も記憶されている。尚、この図柄記憶手段９５として、ＲＡＭやＥＰＰＲＯＭやフラッシュメモリ等を適用してもよい。
【００９０】
開放条件設定手段９６は、特定入賞組合せ自動設定手段１１２　と開放条件変更手段１１３　とを有する。特定入賞組合せ自動設定手段１１２　は、ゲーム開始に際して特別入賞組合せ（大役、中役）を自動的に設定する。この場合、比較的難易度の高い１０点役等を抽選により設定し易くなるようにしてある。
【００９１】
開放条件変更手段１１３　は、ディスプレイ５３に表示された所定数の図柄の組合せが予め設定された中役となる組合せになったことを条件に、次の特別ゲームを終えてからの次の通常ゲームにおいて、特定入賞組合せ自動設定手段１１２　が作動した後に作動可能になる。この開放条件変更手段１１３　が作動可能な状態は、図柄再設定手段１１３　を作動させたゲーム数が１回になるという終了条件に従って終了する。
【００９２】
開放条件変更手段１１３　は、遊技者の操作、例えば図２７（ａ）の役確認画面を表示させた状態で、操作される取消ＳＷ４１からのスイッチ信号に基づいて作動する。この場合、変更される役として、比較的難易度の高い１０点役以外にも、難易度の低い役を抽選により設定し易くなるようにしてある。
【００９３】
この雀球遊技機１は所定数の遊技媒体を投入することにより、予め定められた設定個数の遊技球でもって１回のゲームを遊技可能に構成してあるが、設定個数切換手段９７は、自動図柄設定手段１１０　が作動する場合と作動しない場合とで設定個数を異ならせ、詳細には、自動図柄設定手段１１０　が作動する場合に設定個数を２４個、自動図柄設定手段１１０　が作動しない場合に設定個数を１４個に設定する。
【００９４】
残数検知手段９８は、１回のゲームごとに発射可能な遊技球の残りの個数を、設定個数切換手段９７で設定された個数を元に、入球口ＳＷ７３と特別入球口ＳＷ７４からの信号に基づいて算出して検知する。
必要数検知手段９９は、ディスプレイ５３に表示された所定数の図柄の組合せが入賞に係る図柄の組合せになるまで必要な図柄の数を、図柄記憶手段９５の記憶情報に基づいて、ディスプレイ５３の「手牌」表示部に表示された図柄の組合せと、予め設定された複数種類の入賞組合せとに基づいて演算して検知する
【００９５】
図柄処理手段１００　は、ゲーム開始に際して１４個の図柄を設定した後、ディスプレイ５３の「手牌」表示部に表示されている所定数の図柄の中から捨牌とする（不要な）１個の図柄を選択できるようにし、その選択後、遊技球が入球した入球口５０に対応する入球口ＳＷ７３からの信号に基づいて作動し、その入球口５０に対応する図柄（入球口５０の前側に印された図柄）を、前記選択した図柄の代わりに「手牌」表示部に表示させる。
【００９６】
図柄処理手段１００　は特別図柄処理手段１１４　を有し、この特別図柄処理手段１１４　は、特別入球口５２に遊技球が入球した場合に、遊技者が２７種類の図柄から選択した図柄をディスプレイ５３の「手牌」表示部に表示させる。
【００９７】
ゲーム終了手段１０１　は、遊技球が入球した入球口５０からの信号に基づいて、設定個数の遊技球が入球口５０に入球するとゲームを終了させ、また、図１３（ａ）のうよな捨牌画面が表示されている状態で、操作されたアガリ・流局ＳＷ４２や精算ＳＷ４３からの信号に基づいてゲームを終了させる。
【００９８】
更に、ゲーム終了手段１０１　は自動ゲーム終了手段１１５　を有し、この自動ゲーム終了手段１１５　は、自動ゲーム終了作動切換手段９１で作動させるように切り換えられている場合、残数検知手段９８で検知された遊技球の個数が必要数検知手段９９で検知された図柄の数に満たない場合に、今回のゲームを自動的に終了させる。
【００９９】
図柄判定手段１０２　はディスプレイ５３の「手牌」表示部に表示されている図柄の組合せが入賞組合せになっているか否か判定し、利益付与手段１０３　は、図柄判定手段１０２　からの判定結果を受けて、ディスプレイ５３の「手牌」表示部に表示された所定数の図柄の組合せが入賞に係る図柄の組合せになった場合、その組合せの種類に応じた利益を遊技者に付与し、そのメダルを貯留する場合、メダル枚数記憶手段９２に記憶されているメダル数に加算して記憶させる。
【０１００】
特別ゲーム発生手段１０４　は、ディスプレイ５３の「手牌」表示部に表示された図柄の組合せが予め設定された特定入賞組合せ（中役又は大役）になった場合に作動し、中役の場合は次ゲームに特別ゲームを発生させ、大役の場合は次ゲームから最大で１４ゲームに亙って特別ゲームを発生させる。
【０１０１】
特別ゲーム発生手段１０４　は特別入球口開放制御手段１１６　を有し、特別ゲームが発生している状態で、遊技球が作動口５１を通過した場合、作動口スイッチ６８からの信号に基づいて、ソレノイドアクチュエータ５５を駆動制御して、特別入球口５２への遊技球の入球が容易になるように特別入球口５２の開閉部５２ａを開放する。
【０１０２】
発射制御手段６２は発射モータ１２を制御して、前述のように、ゲーム状況に応じて、所定数の遊技球を発射可能にしたり、遊技球の発射を禁止するようにする。表示制御手段６３はディスプレイ５３を制御して、ゲーム状況に応じて図７〜図２８のような画面をディスプレイ５３に表示させる。ランプ制御手段６４は複数のランプ５６，５７を制御し、音声制御手段６５はスピーカー５８を制御し、夫々遊技演出を行い、払出制御手段６６はメダル払出装置５９を制御する。
【０１０３】
以上の雀球遊技機１によれば、ゲーム開始に際して所定数の図柄の少なくとも一部を自動的に設定してディスプレイ５３に表示させる自動図柄設定手段１１０　を設けると共に、自動図柄設定手段１１０　を作動させるか否かを遊技者の操作により切り換え可能な自動図柄設定作動切換手段９０を設け、また、自動図柄設定手段１１０　で設定された所定数の図柄の少なくとも一部を遊技者の操作により再設定してディスプレイ５３に表示させる図柄再設定手段１１１　を設けた。
【０１０４】
また、遊技盤４に設けられた特別入球口５２と、ディスプレイ５３に表示された図柄の組合せが予め設定された特定入賞組合せになった場合に、特別入球口５２への遊技球の入球が容易になるように特別入球口５２の開閉部５２ａを開放する特別入球口開放制御手段１１６　と、特別入球口５２に遊技球が入球した場合に、遊技者が選択した図柄をディスプレイ５３に表示させる図柄特別処理手段１１４　と、特定入賞組合せとして設定する図柄の組合せを変更する開放条件変更手段１１３　とを設けた。雀球遊技機１に以上のような部材や手段を備えることにより、面白みを出し遊技性を格段に高めることが可能になる。
【０１０５】
しかも、１回のゲーム毎に発射可能な遊技球の残りの個数を検知する残数検知手段９８と、ディスプレイ５３に表示された所定数の図柄の組合せが入賞に係る図柄の組合せになるまでに必要な図柄の数を検知する必要数検知手段９９と、残数検知手段９８で検知された遊技球の個数が必要数検知手段９９で検知された図柄の数に満たない場合に、今回のゲームを自動的に終了させる自動ゲーム終了手段１１５　とを設けた。従って、ゲーム進行中にこれ以上ゲームを続けても利益を獲得することができない状態になった場合、今回のゲームを簡単に且つ確実に終了させ、ゲーム時間を短くして遊技効率を高めることができる。
【０１０６】
１］自動図柄設定手段　１１０は、所定数（１４個）の図柄の一部（例えば、所定数の半分（７個））を自動的に設定してディスプレイ５３に表示させるようにしてもよい。
２］自動図柄設定手段１１０　が自動的に設定する図柄の数は、予め設定された数（例えば、前記実施形態のような所定数やそれ以外の数）としてもよいし、遊技者が自由に変更できるようにしてもよい。
３］自動図柄設定手段１１０　が所定数の図柄の一部を自動的に設定してディスプレイ５３に表示させるようにした場合、所定数に満たない残りの図柄については、遊技盤４に遊技球を発射させ、その遊技球が入球した入球口５０に対応する図柄を設定してディスプレイ５３に表示させるようにする。
【０１０７】
４］前記実施形態では、各ゲームにおいて、自動図柄設定作動切換手段９１により、自動図柄設定手段１１０　を作動させるか否かを自由に切り換えできるようにしているが、自動図柄設定作動切換手段９１による作動切り換えが可能になるゲームを、予め設定（　例えば、数ゲーム（１ゲーム）間隔で行うゲーム）しておいてもよいし、過去のゲーム内容（例えば、前回のゲームで利益が付与された又は付与されなかった）に基づいて設定するようにしてもよい。
【０１０８】
５］図柄再設定手段１１１　は、自動図柄設定手段１１１　が作動しなくても、遊技球を遊技盤４　に発射させて所定数の図柄を設定した後、その図柄を遊技者の操作により再設定可能にしてディスプレイ５３に表示させるようにしてもよい。
６］図柄再設定手段１１１　により、１ゲームにおいて再設定可能な図柄の数については、前記実施形態のように４個とする以外に、４個以外の数（例えば、１個や３個等）としてもよい。
７］図柄再設定手段１１１　は、所定数の図柄の全部を再設定してディスプレイ５３に表示させるようにしてもよい。この場合、何らかのスイッチを１回操作することにより、この再設定処理を行うようにしてもよい。
【０１０９】
８］図柄再設定手段１１１　が作動可能になる条件は、図３０の条件ａ〜ｅの少なくとも１つとしてもよい。前記実施形態では、ディスプレイ５３に表示された図柄の組合せが、遊技開始に際して設定される中役となる組合せになったことを条件に、図柄再設定手段１１１　が作動可能になるようにしているが、この条件は、図３０の条件ａに含まれるものである。その他、条件ａの予め定められた組合せとし、ゲーム開始の際に設定される大役となる組合せや、変更されることなく設定された、１０点役（その他１点役〜５点役の何れか）となる組合せとしてもよい。
【０１１０】
条件ｂの遊技球が予め定められた入球口に入球したこととする場合、その入球口として、既存の入球口５０を適用してもよいし、別途専用の入球口を設けてもよい。同様に、条件ｃの遊技球が予め定められたゲートを通過したこととする場合、既存のゲート型の作動口５１を適用してもよいし、別途専用のゲートを設けてもよい。
【０１１１】
条件ｄのゲーム開始に必要な遊技媒体であるメダルを追加的に投入することとする場合、そのメダル枚数については、１枚としてもよし、３枚としてもよいし、その他の枚数としてもよい。また、追加的に投入するメダルの枚数に応じて再設定できる図柄の数を変更するようにしてもよい。例えば、１枚の図柄を追加的に投入すると１個の図柄を再設定でき、３枚の図柄を追加的に投入すると３個の図柄を再設定できるようにする。
【０１１２】
条件ｅの消化ゲーム数とする場合、その消化ゲーム数が所定ゲーム数（例えば、１００　ゲーム等）になったことしてもよい。この消化ゲーム数については、１ゲームずつ加算してカウントしていくが、例えば、特定入賞組合せになった場合等、ある条件が成立したことにより、その消化ゲーム数を０にリセットするようにしてもよい。
【０１１３】
９］図柄再設定手段１１１　が作動可能な状態は、図３１のａ〜ｃに基づいて決まる終了条件に従って終了するようにしてもよい。前記実施形態では、図柄再設定手段１１１　が作動可能な状態は、図柄再設定手段１１１　を作動させたゲーム数が１回になるという終了条件に従って終了するようにしており、これは、図３１のｂに基づいて決まる終了条件に含まれるものとする。ここで、前記ゲーム数については、１回とする以外に、複数回（例えば、５回等）としてもよい。
【０１１４】
図３１のａに基づいて決まる終了条件は、図柄再設定手段１１１　が作動可能になったゲームから、図柄再設定手段１１１　の作動の有無に関わらず、所定ゲーム（例えば、１ゲーム、又は、２ゲーム、又は、１０ゲーム等）消化するという条件である。図３１のｃに基づいて決まる終了条件は、図柄再設定手段１１１　が作動して、所定数（例えば、１枚、或いは、４枚、又は１００枚等）の図柄を再設定したという条件である。この場合、前記所定数については、図柄再設定手段１１１　が作動可能になるのに際して、予め設定された数を採用してもよいし、所定の範囲内の数の中から抽選してそれを採用するようにしてもよい。
【０１１５】
１０］遊技盤４に複数個（例えば、２個）の特別入球口５２を設けてもよい。
１１］特別入球口については、通常ゲーム状態において、遊技球が入球しにくいが入球する可能性があるように構成してもよい。
【０１１６】
１２］予め設定される特定入賞組合せとして、３種類（又は１種類又は２種類又は４種類以上）の中役の組合せだけを設定するようにしてもよいし、１種類（又は２種類以上）の大役の組合せだけを設定するようにしてもよい。
１３］予め設定される特定入賞組合せについては、メダル付与に供する入賞組合せ以外の組合せ採用してもよい。
【０１１７】
１４］開放条件変更手段１１３　は、特定入賞組合せを遊技者の操作に応じて設定可能に、つまり、遊技者が所望の特定入賞組合せを設定できるようにしてもよい。
１５］複数の特定入賞組合せ（前記実施形態のように、１種類の大役と３種類の中役）を設定するような場合、開放条件変更手段１１３　は、複数の特定入賞組合せの一部の組合せだけを変更可能に構成してもよい。
１６］ゲーム開始に際して、特定入賞組合せ自動設定手段１１２　が作動しなくても、遊技者の操作に応じて、最初に特定入賞組合せを設定する特定入賞組合せ設定を、開放条件変更手段１１３　に代わるものとして設けてもよい。
【０１１８】
１７］開放条件変更手段１１３　が作動可能になる条件は、図３２の条件ａ〜ｅの少なくとも１つとしてもよい。前記実施形態では、開放条件変更手段１１３　は、ディスプレイ５３に表示された所定数の図柄の組合せが予め設定された中役となる組合せに１回なったことを条件に作動可能になり、この条件は、図３２の条件ｃに含まれるものである。
【０１１９】
その他、条件ｃの予め定められた組合せとし、ゲーム開始の際に設定される大役となる組合せや、変更されることなく設定された、１０点役（その他１点役〜５点役の何れか）となる組合せとしてもよい。尚、例えば、中役となる組合せに２回（又は３回又は４回等）なったことを条件に、開放条件変更手段１１３　が作動可能になるようにしてもよい。
【０１２０】
条件ａの遊技球が予め定められた入球口に入球したこととする場合、その入球口として、既存の入球口５０を適用してもよいし、別途専用の入球口を設けてもよい。同様に、条件ｂの遊技球が予め定められたゲートを通過したこととする場合、既存のゲート型の作動口５１を適用してもよいし、別途専用のゲートを設けてもよい。条件ｄのゲーム開始に必要な遊技媒体であるメダルを追加的に投入することとする場合、そのメダル枚数については、１枚としてもよし、３枚としてもよいし、その他の枚数としてもよい。
【０１２１】
条件ｅの消化ゲーム数とする場合、その消化ゲーム数が所定ゲーム数（例えば、１００　ゲーム等）になったことしてもよい。この消化ゲーム数については、１ゲームずつ加算してカウントしていくが、例えば、特定入賞組合せになった場合等、ある条件が成立することにより、その消化ゲーム数を０にリセットするようにしてもよい。
【０１２２】
１８］開放条件変更手段１１３　が作動可能な状態は、図３３のａ〜ｃに基づいて決まる終了条件に従って終了するようにしてもよい。前記実施形態では、開放条件変更手段１１３　が作動可能な状態は、図柄再設定手段１１３　を作動させたゲーム数が１回になるという終了条件に従って終了するようにしており、これは、図３３のｂに基づいて決まる終了条件に含まれるものとする。ここで、前記ゲーム数については、１回とする以外に、複数回（例えば、５回等）としてもよい。
【０１２３】
図３３のａに基づいて決まる終了条件は、開放条件変更手段１１３　が作動可能になったゲームから、開放条件変更手段１１３　の作動の有無に関わらず、所定ゲーム（例えば、１ゲーム、又は、２ゲーム、又は、１０ゲーム等）消化するという条件である。図３３のｃに基づいて決まる終了条件は、開放条件変更手段１１３　を作動させたゲームの内容が、入賞組合せが成立せずにメダルの付与が得られない内容になるという条件、また逆に、入賞組合せが成立してメダルの付与が得られた内容になるという条件等である。
【０１２４】
１９］自動ゲーム終了作動切換手段９１を省略し、自動ゲーム終了手段１１５　を常時作動させるように構成してもよい。
２０］１回のゲーム毎に発射可能な遊技球の残りの個数と、ディスプレイ５３に表示された所定数の図柄の組合せが入賞組合せになるまでに必要な図柄数の少なくとも一方を、別途設けた表示部に表示させるようにしてもよい。この場合の表示部として、レベルメータや７セグのＬＥＤ等を設けてもよい。
【０１２５】
２１］残数検知手段９８で検知された遊技球の個数と、必要数検知手段９９で検知された図柄の数の少なくとも一方に応じた演出を行う演出手段として、ランプやスピーカーやディスプレイ等を設けてよい。これらのランプやスピーカーやディスプレイとして、既存のランプ５６、スピーカー５８、ディスプレイ５３を適用してもよい。この演出パターンとして、例えば、必要数検知手段９９で検知された図柄の数が小さくなる程、或いは、残数検知手段９８で検知された遊技球の個数が小さくなる程、興奮させるようなパターン演出を行うようにしてもよい。
【０１２６】
２２］その他、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、種々の変更を付加して実施することが可能であり、前記実施形態以外の種々の雀球遊技機や、雀球遊技機以外の組合せ遊技機にも適用可能である。
【０１２７】
【発明の効果】本願の組合せ遊技機によれば、以上のように、ゲーム開始に際して所定数の図柄の少なくとも一部を自動的に設定して図柄表示手段に表示させる自動図柄設定手段を設けると共に、自動図柄設定手段を作動させるか否かを遊技者の操作により切り換え可能な作動切換手段を設け、また、自動図柄設定手段で設定された所定数の図柄の少なくとも一部を遊技者の操作により再設定して図柄表示手段に表示させる図柄再設定手段を設けたので、面白みを出して遊技性を高めることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態に係る雀球遊技機の斜視図である。
【図２】雀球遊技機の正面図である。
【図３】操作パネルの平面図である。
【図４】遊技盤の正面図である。
【図５】制御系のブロック図である。
【図６】入賞組合せの一覧を示す図表である。
【図７】（ａ）はディスプレイに表示された待機画面１であり、（ｂ）はそのときの有効キーを示す操作パネルの平面図である。
【図８】（ａ）はディスプレイに表示された待機画面２であり、（ｂ）はそのとき有効キーを示す操作パネルの平面図である。
【図９】（ａ）はディスプレイに表示された設定画面であり、（ｂ）はそのときの有効キーを示す操作パネルの平面図である。
【図１０】ディスプレイに表示された配牌画面である。
【図１１】ディスプレイに表示された配牌終了画面である。
【図１２】ディスプレイに表示された配牌画面である。
【図１３】（ａ）はディスプレイに表示された配牌画面であり、（ｂ）はそのときの有効キーを示す操作パネルの平面図である。
【図１４】（ａ）はディスプレイに表示されたツモ画面であり、（ｂ）はそのときの有効キーを示す操作パネルの平面図である。
【図１５】ディスプレイに表示された配牌画面である。
【図１６】（ａ）はディスプレイに表示されたカン選択画面であり、（ｂ）はそのときの有効キーを示す操作パネルの平面図である。
【図１７】（ａ）はディスプレイに表示されたカンツモ画面であり、（ｂ）はそのときの有効キーを示す操作パネルの平面図である。
【図１８】（ａ）はディスプレイに表示された捨牌画面であり、（ｂ）はそのときの有効キーを示す操作パネルの平面図である。
【図１９】（ａ）はディスプレイに表示された捨牌画面であり、（ｂ）はそのときの有効キーを示す操作パネルの平面図である。
【図２０】（ａ）はディスプレイに表示されたツモ画面であり、（ｂ）はそのときの有効キーを示す操作パネルの平面図である。
【図２１】（ａ）はディスプレイに表示された待牌表示画面であり、（ｂ）はそのときの有効キーを示す操作パネルの平面図である。
【図２２】（ａ）はディスプレイに表示された捨牌画面であり、（ｂ）はそのときの有効キーを示す操作パネルの平面図である。
【図２３】（ａ）はディスプレイに表示されたアガリ画面であり、（ｂ）はそのときの有効キーを示す操作パネルの平面図である。
【図２４】ディスプレイに表示されたツモ完了画面である。
【図２５】ディスプレイに表示された待機画面である。
【図２６】ディスプレイに表示された待機画面である。
【図２７】（ａ）はディスプレイに表示された役確認画面であり、（ｂ）はそのときの有効キーを示す操作パネルの平面図である。
【図２８】（ａ）はディスプレイに表示された図柄設定選択画面であり、（ｂ）はそのときの有効キーを示す操作パネルの平面図である。
【図２９】雀球遊技機の機能ブロック図である。
【図３０】図柄再設定手段が作動可能になる条件である。
【図３１】図柄再設定手段の作動可能状態の終了条件決定要素である。
【図３２】図柄条件変更手段が作動可能になる条件である。
【図３３】図柄条件変更手段の作動可能状態の終了条件決定要素である。
【符号の説明】
１　　　　　　雀球遊技機
４　　　　　　遊技盤
５０　　　　　入球口
５２　　　　　特別入球口
５３　　　　　ディスプレイ
９０　　　　　自動図柄設定作動切換手段
９１　　　　　自動ゲーム終了作動切換手段
９７　　　　　設定個数切換手段
９８　　　　　残数検知手段
９９　　　　　必要数検知手段
１０３　　　　　　　　　　　利益付与手段
１１０　　　　　　自動図柄設定手段
１１１　　　　　　　　　　図柄再設定手段
１１２　　　　　　　　　特定入賞組合せ自動設定手段
１１３　　　　　　　　　　開放条件変更手段
１１４　　　　　　図柄特別処理手段
１１５　　　　　　　自動ゲーム終了手段
１１６　　　　　　　特別入球口開放制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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