(57)【要約】【課題】ネットワーク上で提供される着メロなどのデジタルコンテンツを、楽曲の人気等に左右されずにユーザに一律に利用させる。【解決手段】ゲームのキャラクター若しくはキャラクターのアイテムを含むゲームデータを登録するゲームデータテーブル１２と、前記ゲームのプレイヤ６から、ネットワーク上で送受信可能なデジタルコンテンツの取得申込を受付けた場合に、当該デジタルコンテンツに含まれるデータに基づいて、前記登録されたゲームデータの中から１又は２以上のゲームデータを抽出するためのアルゴリズムを生成して登録する抽出アルゴリズム生成部２３と、前記プレイヤ６から、前記ゲームデータの取得申込を受付けた場合に、前記登録されたアルゴリズムを呼出して１又は２以上のゲームデータを抽出するゲームデータ抽出部２４と、抽出したゲームデータを、プレイヤ６がゲームプレイするゲームシステム４に対して出力するゲームデータ出力部２７とを備えている。【選択図】　図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームのキャラクター若しくはキャラクターのアイテムを含むゲームデータを登録するゲームデータ登録手段と、
前記ゲームのプレイヤから、ネットワーク上で送受信可能なデジタルコンテンツの取得申込を受付けた場合に、当該デジタルコンテンツに含まれるデータに基づいて、前記登録されたゲームデータの中から１又は２以上のゲームデータを抽出するためのアルゴリズムを生成して登録するアルゴリズム登録手段と、
前記プレイヤから、前記ゲームデータの取得申込を受付けた場合に、前記登録されたアルゴリズムを呼出して１又は２以上のゲームデータを抽出するゲームデータ抽出手段と、
抽出したゲームデータを、プレイヤがゲームプレイするゲームシステムに対して出力するゲームデータ出力手段と
を備えたことを特徴とするゲームデータの管理システム。
【請求項２】
請求項１記載のゲームデータの管理システムにおいて、
前記デジタルコンテンツは楽曲データであり、前記アルゴリズム登録手段は、楽曲データに含まれる楽曲のタイトル、実演家名若しくは管理番号のデータに基づいてゲームデータを抽出するためのアルゴリズムを生成するものである
ことを特徴とするゲームデータの管理システム。
【請求項３】
請求項１記載のゲームデータの管理システムにおいて、
前記ゲームデータ登録手段は、複数のゲームの種別毎に付与された識別情報に関連付けてゲームデータを登録するものであり、
前記アルゴリズム登録手段は、ゲームをプレイ中のプレイヤからデジタルコンテンツの送信申込を受付ける場合に、プレイ中のゲームの識別情報を取得するゲーム識別情報取得手段と、取得したゲームの識別情報に基いて前記ゲームデータ登録手段で登録したゲームデータから該当するゲームのゲームデータを検索するゲームデータ検索手段とを備え、このアルゴリズム登録手段は、前記検索されたゲームデータの中から１又は２以上のゲームデータを抽出するためのアルゴリズムを生成するものである
ことを特徴とするゲームデータの管理システム。
【請求項４】
請求項１記載のゲームデータの管理システムにおいて、
前記アルゴリズム登録手段は、前記ゲームデータ抽出手段がプレイヤからのゲームデータの取得申込を受付けた場合に、前記抽出アルゴリズムを生成するものである
ことを特徴とするゲームデータの管理システム。
【請求項５】
ゲームのキャラクター若しくはキャラクターのアイテムを含むゲームデータを登録するゲームデータ登録工程と、
前記ゲームのプレイヤから、ネットワーク上で送受信可能なデジタルコンテンツの取得申込を受付けた場合に、当該デジタルコンテンツに含まれるデータに基づいて、前記登録されたゲームデータの中から１又は２以上のゲームデータを抽出するためのアルゴリズムを生成して登録するアルゴリズム登録工程と、
前記プレイヤから、前記ゲームデータの取得申込を受付けた場合に、前記登録されたアルゴリズムを呼出して１又は２以上のゲームデータを抽出するゲームデータ抽出工程と、
抽出したゲームデータをプレイヤがプレイするゲームシステムに対して出力するゲームデータ出力工程と
を備えたことを特徴とするゲームデータの管理方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、主として携帯電話などの通信端末を利用してネットワーク上でプレイするオンラインゲーム用のゲームデータを管理するシステム及び方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
現在、携帯電話の着信音を最新のヒット曲や自分の好きな曲に設定する、いわゆる着信メロディ（以下「着メロ」と略す）が若者を中心にブームになっている。この着メロは、ユーザで携帯電話のキーを押してメロディを生成することもできるが、操作が面倒であるのと、音質やリズムの設定が困難である等の問題がある。そのため、着メロをネットワーク上でダウンロードできるサービスが広く普及している。
【０００３】
この着メロのダウンロードサービスは、通常、会員登録すると毎月定額料金で数曲〜１０曲程度をダウンロードできるようになっている。ユーザは、会員用のＷＥＢサイトにパーソナルコンピュータ（ＰＣ）や携帯電話からアクセスし、表示された楽曲リストの中から着メロに設定したい楽曲を選択する。ＷＥＢサーバは、選択された楽曲データをユーザの携帯電話等に送信する。ユーザは、送信された楽曲データを携帯電話のメモリにダウンロードし、所定の操作で着メロに設定する。
【０００４】
また、着メロとは別に最新のヒット曲、動画、静止画、ニュースや検索情報等をネットワーク上でダウンロードできるサービスも広く提供されている。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、上記の着メロのダウンロードサービスの会員は、定額で数曲の楽曲をダウンロードできるとしても、気に入って実際に着メロに設定する楽曲はせいぜい２、３曲にすぎない。逆に、気に入った楽曲があればその曲を継続して着メロとして使用することも考えられる。すなわち、ダウンロード可能な最大曲数が実際にユーザの携帯電話等にダウンロードされることはほとんどない。換言すれば、多くのユーザがダウンロード可能な権利の大部分を放棄していると言える。
【０００６】
また、ダウンロードサービスを提供しているサイトには、人気のある曲と人気のない曲、最新の曲と古い曲等が混在している。そのため、一部の人気曲や有名なアーティストの楽曲以外の楽曲についてはほとんどアクセス（ダウンロード）がないにも拘わらず、人気曲等と同様のデータ作成及び維持管理のコストが発生している。このようなコストも最終的にはユーザが負担していることになる。
【０００７】
従って、現在提供されているサービスでは、ユーザに無用なコスト（支出）が発生していると言える。このような問題は、上記した最新のヒット曲、動画、静止画、ニュースや検索情報等のデータ提供サービスにも同様に当てはまる。
【０００８】
一方、インターネットなどのネットワーク上でプレイ可能なオンラインゲームにおいては、ゲームのキャラクターや武器などのアイテムをプレイヤが選択してオリジナルのゲームが楽しめる様に工夫されている。このオンラインゲームを提供するゲームサイトは会員制になっていることが多く、会員数を増やしたり会員登録を継続してもらうために、プレイヤの興味を持続できるような斬新なゲームサービスの提供が望まれている。
【０００９】
本発明は上記の課題を解決するためになされたもので、ネットワーク上で提供される着メロなどのデジタルコンテンツを、楽曲の人気等に左右されずにユーザに一律に利用させることができるゲームデータの管理システム及び方法を提供することを目的とする。
【００１０】
また、本発明は、ゲームとは無関係のデジタルコンテンツに関連付けたゲームデータを配信することで、プレイヤにギャンブル的な刺激を与えて、ゲームサイトへの会員登録を促し、登録の継続が期待できるゲームデータの管理システム及び方法を提供することを目的とする。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
本発明の第１の主要な観点によれば、ゲームのキャラクター若しくはキャラクターのアイテムを含むゲームデータを登録するゲームデータ登録手段と、前記ゲームのプレイヤから、ネットワーク上で送受信可能なデジタルコンテンツの取得申込を受付けた場合に、当該デジタルコンテンツに含まれるデータに基づいて、前記登録されたゲームデータの中から１又は２以上のゲームデータを抽出するためのアルゴリズムを生成して登録するアルゴリズム登録手段と、前記プレイヤから、前記ゲームデータの取得申込を受付けた場合に、前記登録されたアルゴリズムを呼出して１又は２以上のゲームデータを抽出するゲームデータ抽出手段と、抽出したゲームデータをプレイヤがプレイするゲームシステムに対して出力するゲームデータ出力手段とを備えたことを特徴とするゲームデータの管理システムが提供される。
【００１２】
このような構成によれば、ゲームのキャラクタやアイテムなどを楽曲データなどのデジタルコンテンツに含まれるデータに基づいて抽出するようにしたので、デジタルコンテンツ自体の人気や著名度とは無関係にアイテム等を設定することができる。これにより、デジタルコンテンツの均一な利用を促進できる。
【００１３】
また、ゲームのプレイヤは、どのコンテンツにどのアイテム等が設定されているか分からないので、コンテンツの選択にギャンブル的な要素が加味され、プレイヤに継続的に興味を起こさせることができる。
【００１４】
また、本発明の好ましい実施形態によれば、前記デジタルコンテンツは楽曲データであり、前記アルゴリズム登録手段は、楽曲データに含まれる楽曲のタイトル、実演家名若しくは管理番号のデータに基づいてゲームデータを抽出するためのアルゴリズムを生成するものである。
【００１５】
このような構成によれば、着メロを初めとして広く提供されている楽曲データを利用することで、新たにコンテンツを作成等する必要がない。また、楽曲のタイトル等のような単純なデータ列を参照することで、生成する抽出アルゴリズムを簡素化でき、ゲームデータの抽出処理も瞬時に行えるようになる。
【００１６】
本発明の他の実施形態によれば、前記ゲームデータ登録手段は、複数のゲームの種別毎に付与された識別情報に関連付けてゲームデータを登録するものであり、前記アルゴリズム登録手段は、ゲームをプレイ中のプレイヤからデジタルコンテンツの送信申込を受付ける場合に、プレイ中のゲームの識別情報を取得するゲーム識別情報取得手段と、取得したゲームの識別情報に基いて前記ゲームデータ登録手段で登録したゲームデータから該当するゲームのゲームデータを検索するゲームデータ検索手段とを備え、このアルゴリズム登録手段は、前記検索されたゲームデータの中から１又は２以上のゲームデータを抽出するためのアルゴリズムを生成するものである。
【００１７】
このような構成によれば、同一のコンテンツであっても、ゲームの種別に応じて異なるゲームデータを抽出することができる。これにより、プレイヤの興味を持続させることができる。
【００１８】
本発明の他の実施形態によれば、前記アルゴリズム登録手段は、前記ゲームデータ抽出手段がプレイヤからのゲームデータの取得申込を受付けた場合に、前記抽出アルゴリズムを生成するものである。
【００１９】
このような構成によれば、予めゲームデータを登録しておかなくても、ゲームをプレイ中にゲームデータを抽出してプレイ中のゲームに直ちに反映させることができる。
【００２０】
また、本発明の第２の主要な観点によれば、ゲームのキャラクター若しくはキャラクターのアイテムを含むゲームデータを登録するゲームデータ登録工程と、前記ゲームのプレイヤから、ネットワーク上で送受信可能なデジタルコンテンツの取得申込を受付けた場合に、当該デジタルコンテンツに含まれるデータに基づいて、前記登録されたゲームデータの中から１又は２以上のゲームデータを抽出するためのアルゴリズムを生成して登録するアルゴリズム登録工程と、前記プレイヤから、前記ゲームデータの取得申込を受付けた場合に、前記登録されたアルゴリズムを呼出して１又は２以上のゲームデータを抽出するゲームデータ抽出工程と、抽出したゲームデータをプレイヤがプレイするゲームシステムに対して出力するゲームデータ出力工程とを備えたことを特徴とするゲームデータの管理方法が提供される。
【００２１】
このような構成によれば、上記した第１の主要な観点におけるゲームデータの管理システムを適用して好適に実現できるゲームデータの管理方法を得ることができる。
【００２２】
なお、この発明の他の特徴と顕著な効果は、次の発明の実施の形態の項の記載と添付した図面とを参照することで、より明確に理解される。
【００２３】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づき説明する。以下においては、デジタルコンテンツとしてユーザに着メロ用の楽曲データを提供すると共に、この楽曲データに含まれるデータに基づいてゲームデータを抽出する例を説明する。
【００２４】
図１は本発明の一実施形態の全体構成を示す図である。この図において符号１で示すゲームデータの管理システムは、ＷＥＢ上で楽曲データのダウンロードサービスを提供する楽曲データ提供システム２と共にＷＥＢサーバ３に設けられており、モデム等の通信デバイス（図示せず）を介してインターネット等の公衆通信回線に接続されている。
【００２５】
また、このゲームデータ管理システム１は、インターネット上でプレイ可能なオンラインゲームを提供するゲームシステム４及び前記楽曲データ提供システム２とデータの送受信が可能に接続されている。ゲームのプレイヤ６は、携帯電話７などの通信端末で前記ゲームシステム４にログインしてゲームプレイできると共に、前記楽曲データ提供システム２にログインすることで携帯電話７に楽曲データをダウンロードして着メロとして利用できるようになっている。
【００２６】
前記楽曲データ提供システム２は、ＷＥＢ上で提供可能な全ての楽曲データを登録する楽曲データ格納部８を備えている。この楽曲データ格納部８には、楽曲毎のタイトルや実演家名（歌手や演奏家の氏名・バンド名等）、管理番号９、楽曲のＭＩＤＩデータが格納されているものである。
【００２７】
なお、プレイヤ６は、前記ゲームシステム４及び楽曲データ提供システム２について所定の会員登録が完了しているものである。また、楽曲データ提供システム２については、毎月定額の会費で１０曲までダウンロードできる規定になっているものとする。これらのシステムへの会員登録や会員情報の管理・会費の決済等の工程や機能は従来周知であるため詳細説明は省略する。
【００２８】
次に、図１を参照して、ゲームデータ管理システム１の構成を説明する。
このゲームデータ管理システム１は、データ格納領域１０に、ユーザデータファイル１１と、ゲームデータテーブル１２とを備えている。
【００２９】
前記ユーザデータファイル１１は、前記した所定の会員登録によって生成されるもので、プレイヤ６の識別情報（携帯電話の番号やメールアドレス等）等の他、プレイヤ６が過去にダウンロードした楽曲データの管理番号９や、その月にダウンロード可能な楽曲の残数などが格納するものである。
【００３０】
前記ゲームデータテーブル１２は、ゲームのキャラクタやキャラクタが利用するアイテム及びキャラクタやアイテムのレベル（攻撃能力等）などのゲームデータを格納するものである。一例として、キャラクタの種類及びそのアイテムは各１００種類で、レベルは１０段階が設定されているものとする。これらのデータを組み合わせることで、同一のゲームであってもプレイヤ毎に異なるゲーム内容を提供できる。
【００３１】
これらのキャラクタの種類等は、プレイヤ６に選択させるものと後に詳しく説明する楽曲データに基づいて自動的に設定されるものとを区別することができる。例えば、プレイヤ６が選択できるキャラクターやアイテムは少数の種類に限定し、多数のキャラクター等は楽曲データに基づく自動設定でしか現れないようにする。
また、プレイヤ６が最初にプレイする時だけはキャラクターを選択できることにして、そのキャラクターを変更したい場合は楽曲データに基づいて自動的に設定することもできる。
【００３２】
また、同一のキャラクターやアイテムについて、ゲームの種類毎に異なる性質（能力や容姿、性格等）を設定することもできる。この場合は、ゲームの識別情報もこのテーブル１２に登録しておくのが好ましい。
【００３３】
ここで、図２を参照して、前記楽曲データ格納部８に格納された楽曲の管理番号９とゲームデータとの関連性を説明する。
この例の管理番号９は、冒頭の１桁のアルファベット１３と、５桁の数字１４とから構成されている。冒頭のアルファベット１３は、洋楽・邦楽、ロック・ポップス・童謡等の楽曲データのジャンルを表わす。また、５桁の数字１４のうち、上２桁の数字１４ａはレコード等の発売時期であり、００〜９９で分類されている。下３桁の数字１４ｂは、各時期における楽曲の連続番号である。
【００３４】
このように構成された楽曲の管理番号１３と、ゲームデータとは以下のように関連付けられる。
まず、前記アルファベット１３はゲームの種別１６に、発売時期の２桁の数字１４ａはキャラクターの種別１７に、また連続番号の３桁の数字１４ｂのうち、最初の数字はキャラクターやアイテムのレベル１８に、他の２桁の数字はアイテム種別１９に夫々関連付けられる。これらの関連付けに基づいて、後述するゲームデータ抽出用のアルゴリズムが生成される。
【００３５】
また、図１に示すように、前記ゲームデータ管理システム１は、プログラム格納領域２１に、前記楽曲データ提供システム２からプレイヤ６がダウンロードした楽曲の管理番号９を取得する楽曲データ取得部２２と、取得した管理番号９に基づいてゲームデータを抽出するためのアルゴリズムを生成する抽出アルゴリズム生成部２３と、生成したアルゴリズムを適用して前記ゲームデータテーブル１２からゲームデータを抽出して前記ゲームシステム４に送出するゲームデータ抽出部２４と、前記抽出したゲームデータを当該プレイヤ６の識別情報に関連付けて前記ユーザデータファイル１１に登録するゲームデータ登録部２５と、前記抽出されたゲームデータを前記ゲームシステム４に対して出力するゲームデータ出力部２７とを備えている。
【００３６】
ここで、前記抽出アルゴリズム生成部２３は、前記管理番号９以外に、例えばプレイヤ６がプレイするゲームの種別や、登録済みのゲームデータ、ゲームデータの組合せ等に基づいて、ゲームデータの抽出アルゴリズムを生成するものである。また、楽曲データをダウンロードする若しくはゲームをプレイする月日や曜日等、プレイヤ６の識別番号や氏名等を加味することもできる。
【００３７】
また、このゲームデータ管理システム１は、ゲームをプレイを申込んだプレイヤ６について登録されているゲームデータを前記ユーザデータファイル１１から検索して前記ゲームシステムに送出するゲームデータ検索部２６を備えている。このゲームデータ検索部２６は、プレイヤ６のゲーム開始指示を受け付けた前記ゲームシステム４から、このプレイヤ６の識別情報とゲーム種別とを取得して、前記ゲームデータを検索するものである。
【００３８】
上記した各構成要素は、実際にはコンピュータシステムの記憶媒体に確保された一定の領域及びこの領域にインストールされたプログラムであり、図示しないＣＰＵによってＲＡＭ上に呼び出されて実行されることで、ＯＳ（オペレーションシステム）と協働してこの発明の機能を奏するようになっている。
【００３９】
以下、このシステム１の詳細な機能を実際の動作と共に、図３〜図７を参照して説明する。なお、これらの図のＳ１〜Ｓ２０は処理順序を示す符号であり、以下の説明のステップＳ１〜Ｓ２０に対応する。
【００４０】
まず、図３のフローチャートを参照して、プレイヤ６がダウンロードした楽曲データに関連付けてゲームデータを抽出する工程を説明する。
【００４１】
この処理においては、まず、前記楽曲データ提供システム２が、ＷＥＢサイトにアクセスしたプレイヤ６について所定の認証を行ってログインを受け付ける（ステップＳ１）。
【００４２】
ついで、このプレイヤ６がダウンロード可能な楽曲のデータを画面上にリスト表示して楽曲の選択を受け付ける（ステップＳ２）。プレイヤ６が楽曲を選択すると、その楽曲のデータが前記楽曲データ格納部８から抽出され、図４に示すような処理選択メニューと共にプレイヤ６の携帯電話７に表示される（ステップＳ３）。このメニュー画面には、プレイヤ６が選択した楽曲の曲名３０「元気のカタチ」と、その楽曲の歌手名「フォーデュエル」３１と、管理番号９と、処理選択メニュー３２とが表示されている。この例では、楽曲の試聴も可能になっている。
【００４３】
プレイヤ６が、上記処理選択メニュー３２から楽曲データの「ダウンロード」、すなわち着メロへの利用を選択すると、当該楽曲データ（ＭＩＤＩデータ）がプレイヤ６の携帯電話７に送信される（ステップＳ５）。
【００４４】
一方、プレイヤ６が選択メニューで「ゲームデータの抽出」（図３の例では「パケモンにあげる」）を選択すると、前記楽曲データの管理番号９がゲームデータ管理システム１の前記楽曲データ取得部２２に送出される。この管理番号９を取得すると、前記抽出アルゴリズム生成部２３が、図２に例示した関連性に基づいてゲームデータの抽出アルゴリズムを生成する（ステップＳ６）。そして、前記ゲームデータ抽出部２４が、生成された抽出アルゴリズムを適用して前記ゲームデータテーブル１２から所定のゲームデータ（キャラクタやアイテム等）を抽出し、当該プレイヤ６の識別情報に関連付けて前記ユーザデータファイル１１に格納する（ステップＳ７）。
【００４５】
このようにしてユーザデータファイル１１に登録されたゲームデータを、プレイヤ６はいつでも呼出すことができる。プレイヤ６から呼出しの指示があると、前記ゲームデータ検索部２６がユーザデータファイル１１から該当するゲームデータを検索し、前記ゲームデータ出力部２７がゲームシステム４に対して出力する。図５に、ゲームプレイ中にゲームデータを呼出した場合の画面の例を示す。この例では、前記楽曲の管理番号９に基づいて、ゲームキャラクタ（パケモン）の姿を変えるアイテムが抽出されたものである。
【００４６】
上記したゲームデータの抽出及び登録が完了すると、所定の完了メッセージがプレイヤ６の携帯電話７の画面上に出力される（ステップＳ８）。この完了通知は、音声や振動（バイブレーション）でも良い。また、ＷＥＢサイトの中の会員情報のページに掲載して、プレイヤ６が後日確認できるようにしても良い。
【００４７】
このようにして、楽曲データのダウンロード若しくは楽曲データに関連するゲームデータの登録が完了すると、このプレイヤ６についてのダウンロード可能な曲数が１曲分減算される（ステップＳ９）。
【００４８】
以上のステップＳ２からＳ９までの処理が、このプレイヤ６がダウンロード等したい楽曲がなくなるまで繰り返される（ステップＳ１０）。なお、プレイヤ６が楽曲データのダウンロードを選択した場合に、その楽曲データ（管理番号９）が自動的に楽曲データ取得部２２に送出されてゲームデータを抽出するようにしても良い。この場合は、１曲分のダウンロードとしてカウントしても良いし、２曲分としても良い。
【００４９】
次に、図６のフローチャートを参照して、プレイヤ６がゲームでプレイ中に楽曲データに基づいてゲームデータを取得する工程を説明する。
【００５０】
この処理においては、まず、前記ゲームシステム４が、ＷＥＢサイトにアクセスしたプレイヤ６について所定の認証を行ってログインを受け付ける（ステップＳ１１）。
【００５１】
ついで、このプレイヤ６がプレイ可能なゲーム種別を携帯電話７の画面上にリスト表示してゲームの選択を受け付ける（ステップＳ１２）。なお、ステップＳ１１及びＳ１２において、ゲームシステム４がプレイヤ６から取得したプレイヤ６の識別情報及びゲームの識別情報はゲームデータ管理システム１に送出される。
【００５２】
これらの情報を取得すると、ゲームデータ管理システム１の前記ゲームデータ検索部２６は、当該プレイヤ６について前記ユーザデータファイル１１に登録されているゲームデータ（キャラクタ等）を検索し、前記ゲームデータ出力部２７がゲームシステム４に送出する。これにより、プレイヤ６は過去にプレイしたゲーム内容に引き続いてプレイすることができることになる（ステップＳ１４）。
【００５３】
プレイヤ６がゲームプレイ中に所定のイベントが発生した場合、図７に示すように、プレイ画面上に楽曲の選択を受け付けるウィンドウ３４が表示される（ステップＳ１５）。このイベントは、図７の画面の左に表示されるメニュー画面３５からプレイヤ６が選択することで発生する。このメニュー画面３５は、敵（モンスター）が出現した場合は自動的に表示されるが、プレイヤ６が所定の操作を行うことで何時でも表示させることができるものである。
【００５４】
ついで、プレイヤ６がウィンドウ３４に楽曲の管理番号９や曲名等を入力して楽曲を選択すると、選択された楽曲データに含まれる管理番号９がゲームデータ管理システム１の楽曲データ取得部２２に送出され、前記抽出アルゴリズム生成部２３が、図２に例示した関連性に基づいてゲームデータの抽出アルゴリズムを生成する（ステップＳ１７）。そして、前記ゲームデータ抽出部２４が、生成された抽出アルゴリズムを適用して前記ゲームデータテーブル１２から所定のゲームデータ（キャラクタやアイテム等）を抽出し、ゲームシステム４に送出する（ステップＳ１８）。送出したゲームデータは、プレイヤ６の識別情報及びゲームの種別に関連付けられて、前記ユーザデータファイル１１に登録される（ステップＳ１９）。
【００５５】
前記ゲームデータがゲームシステム４に送出されると、直ちにプレイヤ６がプレイ中のゲームに反映され、必要に応じて所定のメッセージ３６が出力される。このメッセージ３６のうち、前段の「魔法　「ファイアボールが放たれた」」の部分は、前記ゲームデータのアイテム種別（図２の１９）に基づいて生成される。またメッセージ後段の「モンスターＡは５０ダメージをうけた」の部分は、アイテムのレベル（図２の１８）を参照して生成される。
【００５６】
上記したステップＳ１４からＳ１９までの工程が、プレイヤ６からゲーム終了の指示を取得するまで、クレジットが０になるまで、若しくは設定されたプレイ時間を超えるまで繰り返される（ステップＳ２０）。
【００５７】
なお、この発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、発明の要旨を変更しない範囲で種々変形可能である。
【００５８】
例えば、上記実施形態においては、楽曲データに含まれる管理番号９に基づいてゲームデータを抽出するアルゴリズムを生成するようにしたが、これに限られない。楽曲データに含まれる他のデータや、他のデジタルコンテンツに基づいてゲームデータを抽出する様にしても良い。
【００５９】
また、抽出するゲームデータは、１のデジタルコンテンツについて１つである必要はない。抽出するゲームデータの数（種類やアイテム数）もコンテンツに応じて変動させても良い。
【００６０】
さらに、上記実施形態では、ゲームデータ抽出部２４等をＷＥＢサーバ３に設置した例を説明したが、これに限定されない。例えば、ユーザ６の携帯電話７やＰＣ等の端末などのユーザ側にゲームデータ抽出機能を設けたり、ＷＥＢサーバとは別の専用のサーバに設けても良い。
【００６１】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、ネットワーク上で提供される着メロなどのデジタルコンテンツを、楽曲の人気等に左右されずにユーザに一律に利用させることができるゲームデータの管理システム及び方法を提供することができる。
【００６２】
また、本発明によれば、ゲームとは無関係のデジタルコンテンツに関連付けたゲームデータを配信することで、プレイヤにギャンブル的な興味を起こさせて、ゲームサイトへの会員登録を促すことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態にかかるゲームデータの管理システムの概略構成を示す図。
【図２】楽曲の管理番号とゲームデータとの関係を示す図。
【図３】ユーザがダウンロードした楽曲データに関連付けてゲームデータを抽出する工程を示すフローチャート。
【図４】処理選択メニューの例を示す図。
【図５】ゲームプレイ中に、取得したゲームデータを呼出した場合の画面例を示す図。
【図６】ゲームプレイ中に楽曲データに基づいてゲームデータを取得する工程を示すフローチャート。
【図７】ゲームプレイ中に、ゲームデータを取得した場合の画面例を示す図。
【符号の説明】
１…ゲームデータ管理システム
２…楽曲データ提供システム
３…ＷＥＢサーバ
４…ゲームシステム
６…プレイヤ
７…携帯電話
８…楽曲データ格納部
９…管理番号
１０…データ格納領域
１１…ユーザデータファイル
１２…ゲームデータテーブル
１６…ゲーム種別
１７…キャラクター種別
１８…レベル
１９…アイテム種別
２１…プログラム格納領域
２２…楽曲データ取得部
２３…抽出アルゴリズム生成部
２４…ゲームデータ抽出部
２５…ゲームデータ登録部
２６…ゲームデータ検索部
３０…曲名
３２…処理選択メニュー
３４…ウィンドウ
３５…メニュー画面
３６…メッセージ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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