(57)【要約】【課題】商品やサービスを購入したとき顧客にプレゼントされるアワード・ポイントの顧客による有効利用を促進する。【解決手段】各顧客１０８にプレゼントされたポイントが、各顧客１０８が所持するＩＣカード１０７、又は、ポイント管理装置１００のようなセンタ装置に記憶される。顧客１０８は、自分の保有するポイント使って、所定のコンピュータゲームで利用できるキャラクタのデータや、音楽データのような電子プロダクトを入手することができる。複数の顧客１０８間で、オークションなどの方法で、ポイントと電子プロダクトとの交換ができる。【選択図】　図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の顧客がそれぞれ持つポイントを管理するためのシステムにおいて、
所定イベントの発生に応答して、複数の顧客の中の前記所定イベントに関係する特定の顧客に所定額のポイントを提供するポイント発行手段と、
前記複数の顧客がぞれぞれ持つポイント額を記憶するポイント記憶手段と、
前記複数の顧客がぞれぞれ使用できる電子プロダクトに関する情報を記憶する電子プロダクト情報記憶手段と、
前記複数の顧客の中の任意の顧客に、電子情報記憶手段の記憶情報から分かる前記任意の顧客が使用できる電子プロダクトを、提供する又は使用させる電子プロダクト提供手段と、
前記複数の顧客の中の任意の買い手と売り手の間で所望の電子プロダクトと所望のポイント額とが交換されるように、前記電子情報記憶手段に記憶されている前記売り手が使用できる電子プロダクトに関する情報から前記買い手が使用できる電子プロダクトに関する情報へと前記所望の電子プロダクトに関する情報を移動させ、且つ、前記ポイント記憶手段に記憶されている前記買い手の持つポイント額から前記売り手の持つポイント額へと前記所望のポイント額を移動させる顧客間交換手段と
を備えたポイント管理システム。
【請求項２】
請求項１記載のポイント管理システムにおいて、
前記電子プロダクトとして、所定のコンピュータゲームの中で利用可能なゲームキャラクタを構成する電子データが採用されており、
前記電子プロダクト提供手段は、前記任意の顧客が前記所定のコンピュータゲームをプレイするときに、前記任意の顧客が使用できるゲームキャラクタを前記所定のコンピュータゲームの中で前記任意の顧客に使用させるようになっているポイント管理システム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のポイント管理システムにおいて、
前記顧客間交換手段によって前記売り手から前記買い手に前記所望の電子プロダクトが移動された場合、前記買い手による前記所望の電子プロダクトの使用に対して課される制限を設定する制限設定手段を更に備え、
電子プロダクト提供手段は、前記買い手に前記所望の電子プロダクトを使用させるとき、前記制限設定手段によって設定された制限に従って前記買い手による使用を制御するようになっているイント管理システム。
【請求項４】
顧客の持つポイントを管理するための装置において、
顧客の持つポイント額を記憶したポイント記憶装置、所定の１又は複数の電子プロダクトを前記顧客に使用させる又は提供する電子プロダクト提供装置、及び前記顧客と、それぞれ通信するための通信手段と、
前記顧客から、前記顧客が支払いたいポイント額の通知を受けて、前記支払いたいポイント額によって前記顧客に許可されることになる、前記所定の１又は複数の電子プロダクトの使用又は入手に関する条件を決定する利用条件決定手段と、
前記顧客から所望の電子プロダクトの利用要求を受けて、前記支払いたいポイント額を、前記ポイント記憶装置に記憶された前記顧客の持つポイント額から減算するポイント処理手段と、
前記ポイント処理手段により前記支払いたいポイント額が減算されたならば、前記電子プロダクト提供装置に対して、前記条件に従って前記所望の電子プロダクトを前記顧客に使用させる又は提供することを許可する利用許可手段と
を備えたポイント管理装置。
【請求項５】
顧客の持つポイントを管理するための方法において、
顧客の持つポイント額を記憶したポイント記憶装置と通信するステップと、
所定の１又は複数の電子プロダクトを前記顧客に使用させる又は提供する電子プロダクト提供装置と通信するステップと、
前記顧客と通信するステップと、
前記顧客から、前記顧客が支払いたいポイント額の通知を受けて、前記支払いたいポイント額によって前記顧客に許可されることになる、前記所定の１又は複数の電子プロダクトの使用又は入手に関する条件を決定するステップと、
前記顧客から所望の電子プロダクトの利用要求を受けて、前記支払いたいポイント額を、前記ポイント記憶装置に記憶された前記顧客の持つポイント額から減算するステップと、
前記ポイント処理手段により前記支払いたいポイント額が減算されたならば、前記電子プロダクト提供装置に対して、前記条件に従って前記所望の電子プロダクトを前記顧客に使用させる又は提供することを許可するステップと
を備えたポイント管理方法。
【請求項６】
複数の顧客がそれぞれ持つポイントを有効利用するための装置において、
前記複数の顧客がぞれぞれ持つポイント額と前記複数の顧客がぞれぞれ使用できる電子プロダクトに関する情報とを記憶した記憶装置、及び、前記複数の顧客と、それぞれ通信するための通信手段と、
前記複数の顧客の中の買い手からの買い要求と売り手からの売り要求に応答して、前記買い手と売り手の間で所望の電子プロダクトと所望のポイント額とが交換されるように、前記記憶装置に記憶されている前記売り手が使用できる電子プロダクトに関する情報から前記買い手が使用できる電子プロダクトに関する情報へと前記所望の電子プロダクトに関する情報を移動させ、且つ、前記記憶装置に記憶されている前記買い手の持つポイント額から前記売り手の持つポイント額へと前記所望のポイント額を移動させる顧客間交換手段と
を備えたポイント利用装置。
【請求項７】
複数の顧客がそれぞれ持つポイントを有効利用するための方法において、
前記複数の顧客がぞれぞれ持つポイント額と前記複数の顧客がぞれぞれ使用できる電子プロダクトに関する情報とを記憶した記憶装置と通信するステップと、
前記複数の顧客とそれぞれ通信するステップと、
前記複数の顧客の中の買い手からの買い要求と売り手からの売り要求に応答して、前記買い手と売り手の間で所望の電子プロダクトと所望のポイント額とが交換されるように、前記記憶装置に記憶されている前記売り手が使用できる電子プロダクトに関する情報から前記買い手が使用できる電子プロダクトに関する情報へと前記所望の電子プロダクトに関する情報を移動させ、且つ、前記記憶装置に記憶されている前記買い手の持つポイント額から前記売り手の持つポイント額へと前記所望のポイント額を移動させるステップと
を備えたポイント利用方法。
【請求項８】
顧客の持つポイントを有効利用するための装置において、
顧客の持つポイント額を記憶したポイント記憶装置、所定の１又は複数の電子プロダクトを前記顧客に使用させる又は提供する電子プロダクト提供装置、及び前記顧客と、それぞれ通信するための通信手段と、
前記顧客から支払いたいポイント額の通知を受けて、前記支払いたいポイント額によって前記顧客に許可されることになる、前記所定の１又は複数の電子プロダクトの使用又は入手に関する条件を前記顧客に通知する利用条件通知手段と、
前記顧客から所望の電子プロダクトの利用要求を受けて、前記支払いたいポイント額を、前記ポイント記憶装置に記憶された前記顧客の持つポイント額から減算するポイント処理手段と、
前記ポイント処理手段により前記支払いたいポイント額が減算されたならば、前記電子プロダクト提供装置と協働して、前記条件に従って前記所望の電子プロダクトを前記顧客に使用させる又は提供する電子プロダクト利用手段と
を備えたポイント利用装置。
【請求項９】
顧客が所持する携帯式の記憶装置において、
ポイントに関する処理を行なう情報処理装置と通信するための通信手段と、
前記顧客が持つポイント額と、前記顧客が使用できる電子プロダクトに関する情報とを記憶する記憶手段と、
前記情報処理装置からの電子プロダクト買い取引に関する更新命令に応答して、前記記憶手段に記憶されているポイント額から所定の支払いポイント額を減算し且つ前記記憶手段に記憶されている電子プロダクトに関する情報に買われた電子プロダクトに関する情報を書き加え、また、前記情報処理装置からの電子プロダクト売り取引に関する更新命令に応答して、前記記憶手段に記憶されているポイント額に所定の収入ポイント額を加算し且つ前記記憶手段に記憶されている電子プロダクトに関する情報から売られた電子プロダクトに関する情報を消去する更新手段と
を備えた携帯式記憶装置。
【請求項１０】
複数の顧客がそれぞれ持つポイントを利用して、複数の顧客間で所定のコンピュータゲームで利用できるゲームキャラクタを交換するための装置において、
前記複数の顧客がぞれぞれ持つポイント額と前記複数の顧客がぞれぞれ使用できるゲームキャラクタに関する情報とを記憶した記憶装置、及び、前記複数の顧客と、それぞれ通信するための通信手段と、
前記複数の顧客の中の買い手からの買い要求と売り手からの売り要求に応答して、前記買い手と売り手の間で所望のゲームキャラクタと所望のポイント額とが交換されるように、前記記憶装置に記憶されている前記売り手が使用できるゲームキャラクタに関する情報から前記買い手が使用できるゲームキャラクタに関する情報へと前記所望のゲームキャラクタに関する情報を移動させ、且つ、前記記憶装置に記憶されている前記買い手の持つポイント額から前記売り手の持つポイント額へと前記所望のポイント額を移動させる顧客間交換手段と
を備えたゲームキャラクタ交換装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、商店や企業などから顧客にプレゼントされるアワード・ポイント（以下、単にポイントと言う）を管理し、顧客によるポイントの利用を促進するためのコンピュータシステムに関する。
【０００２】
本発明は、また、ポイントを活用してコンピュータゲームをより一層面白くプレイできるようにするためのコンピュータシステムにも関わる。
【０００３】
【従来の技術】
従来、ポイントを管理するコンピュータシステムの一つとして、特開２００１−３４４４９９号公報に記載のものがある。この従来システムでは、ポイントを利用したサービスの運営者が、複数の加盟企業の店舗で共通して利用可能な会員カード（例えば、ＩＣカード）を顧客にそれぞれ発行し、顧客がいずれかの加盟企業の店舗で商品又はサービスを購入すると、その店舗における店舗端末から顧客の会員カードに或る額のポイントを追加する。会員カードに記憶されているポイントが所定額に達した場合、顧客がそのポイントを景品に交換することを要求すると、いずれかの加盟企業からが会員に景品が提供される。このようにして、複数の企業の店舗で、共通なポイントを利用したサービスが提供される。　従来、量販店や航空業界等ではポイント発行が、顧客の継続的な利用を確保するための重要なサービスであった。自動販売機においてもポイントを取得し、ある程度のポイントを集めると景品に交換できるサービスは存在した。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
上記従来システムでは、顧客のポイントが所定額以上貯まると、顧客はその貯まったポイントを景品と交換することができる。しかし、全ての顧客が自分のポイントを利用して景品を入手するわけではない。多く顧客のカードには、かなりの額のポイントが、有効に利用されることなく無駄に残存している。
【０００５】
本発明の一つの目的は、顧客によるポイントの有効利用を促進することである。
【０００６】
また、本発明の別の目的は、ポイントを利用することで、コンピュータゲームを一層面白くプレイできるようにすることにある。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
本発明の一つの観点に従う、複数の顧客がそれぞれ持つポイントを管理するためのシステムは、所定イベントの発生に応答して、複数の顧客の中の前記所定イベントに関係する特定の顧客に所定額のポイントを提供するポイント発行手段と、前記複数の顧客がぞれぞれ持つポイント額を記憶するポイント記憶手段と、前記複数の顧客がぞれぞれ使用できる電子プロダクトに関する情報を記憶する電子プロダクト情報記憶手段と、前記複数の顧客の中の任意の顧客に、電子情報記憶手段の記憶情報から分かる前記任意の顧客が使用できる電子プロダクトを、提供する又は使用させる電子プロダクト提供手段と、前記複数の顧客の中の任意の買い手と売り手の間で所望の電子プロダクトと所望のポイント額とが交換されるように、前記電子情報記憶手段に記憶されている前記売り手が使用できる電子プロダクトに関する情報から前記買い手が使用できる電子プロダクトに関する情報へと前記所望の電子プロダクトに関する情報を移動させ、且つ、前記ポイント記憶手段に記憶されている前記買い手の持つポイント額から前記売り手の持つポイント額へと前記所望のポイント額を移動させる顧客間交換手段とを備える。
【０００８】
このポイント管理システムの一つの実施形態では、前記電子プロダクトとして、所定のコンピュータゲームの中で利用可能なゲームキャラクタを構成する電子データが採用されており、前記電子プロダクト提供手段は、前記任意の顧客が前記所定のコンピュータゲームをプレイするときに、前記任意の顧客が使用できるゲームキャラクタを前記所定のコンピュータゲームの中で前記任意の顧客に使用させるようになっている。
【０００９】
また、このポイント管理システムの一つの実施形態では、前記顧客間交換手段によって前記売り手から前記買い手に前記所望の電子プロダクトが移動された場合、前記買い手による前記所望の電子プロダクトの使用に対して課される制限を設定する制限設定手段を更に備え、電子プロダクト提供手段は、前記買い手に前記所望の電子プロダクトを使用させるとき、前記制限設定手段によって設定された制限に従って前記買い手による使用を制御するようになっている。
【００１０】
本発明の別の観点に従う、顧客の持つポイントを管理するための装置は、顧客の持つポイント額を記憶したポイント記憶装置、所定の１又は複数の電子プロダクトを前記顧客に使用させる又は提供する電子プロダクト提供装置、及び前記顧客と、それぞれ通信するための通信手段と、前記顧客から、前記顧客が支払いたいポイント額の通知を受けて、前記支払いたいポイント額によって前記顧客に許可されることになる、前記所定の１又は複数の電子プロダクトの使用又は入手に関する条件を決定する利用条件決定手段と、前記顧客から所望の電子プロダクトの利用要求を受けて、前記支払いたいポイント額を、前記ポイント記憶装置に記憶された前記顧客の持つポイント額から減算するポイント処理手段と、前記ポイント処理手段により前記支払いたいポイント額が減算されたならば、前記電子プロダクト提供装置に対して、前記条件に従って前記所望の電子プロダクトを前記顧客に使用させる又は提供することを許可する利用許可手段とを備える。
【００１１】
また、本発明のまた別の観点に従う、複数の顧客がそれぞれ持つポイントを有効利用するための装置は、前記複数の顧客がぞれぞれ持つポイント額と前記複数の顧客がぞれぞれ使用できる電子プロダクトに関する情報とを記憶した記憶装置、及び、前記複数の顧客と、それぞれ通信するための通信手段と、前記複数の顧客の中の買い手からの買い要求と売り手からの売り要求に応答して、前記買い手と売り手の間で所望の電子プロダクトと所望のポイント額とが交換されるように、前記記憶装置に記憶されている前記売り手が使用できる電子プロダクトに関する情報から前記買い手が使用できる電子プロダクトに関する情報へと前記所望の電子プロダクトに関する情報を移動させ、且つ、前記記憶装置に記憶されている前記買い手の持つポイント額から前記売り手の持つポイント額へと前記所望のポイント額を移動させる顧客間交換手段とを備える。
【００１２】
また、本発明のさらに別の観点に従う、顧客の持つポイントを有効利用するための装置は、顧客の持つポイント額を記憶したポイント記憶装置、所定の１又は複数の電子プロダクトを前記顧客に使用させる又は提供する電子プロダクト提供装置、及び前記顧客と、それぞれ通信するための通信手段と、前記顧客から支払いたいポイント額の通知を受けて、前記支払いたいポイント額によって前記顧客に許可されることになる、前記所定の１又は複数の電子プロダクトの使用又は入手に関する条件を前記顧客に通知する利用条件通知手段と、前記顧客から所望の電子プロダクトの利用要求を受けて、前記支払いたいポイント額を、前記ポイント記憶装置に記憶された前記顧客の持つポイント額から減算するポイント処理手段と、前記ポイント処理手段により前記支払いたいポイント額が減算されたならば、前記電子プロダクト提供装置と協働して、前記条件に従って前記所望の電子プロダクトを前記顧客に使用させる又は提供する電子プロダクト利用手段とを備える。
【００１３】
また、本発明のまた更に別の観点に従う、顧客が所持する携帯式の記憶装置は、ポイントに関する処理を行なう情報処理装置と通信するための通信手段と、前記顧客が持つポイント額と、前記顧客が使用できる電子プロダクトに関する情報とを記憶する記憶手段と、前記情報処理装置からの電子プロダクト買い取引に関する更新命令に応答して、前記記憶手段に記憶されているポイント額から所定の支払いポイント額を減算し且つ前記記憶手段に記憶されている電子プロダクトに関する情報に買われた電子プロダクトに関する情報を書き加え、また、前記情報処理装置からの電子プロダクト売り取引に関する更新命令に応答して、前記記憶手段に記憶されているポイント額に所定の収入ポイント額を加算し且つ前記記憶手段に記憶されている電子プロダクトに関する情報から売られた電子プロダクトに関する情報を消去する更新手段とを備える。
【００１４】
また、本発明のまた別の観点に従う、複数の顧客がそれぞれ持つポイントを利用して、複数の顧客間で所定のコンピュータゲームで利用できるゲームキャラクタを交換するための装置は、前記複数の顧客がぞれぞれ持つポイント額と前記複数の顧客がぞれぞれ使用できるゲームキャラクタに関する情報とを記憶した記憶装置、及び、前記複数の顧客と、それぞれ通信するための通信手段と、前記複数の顧客の中の買い手からの買い要求と売り手からの売り要求に応答して、前記買い手と売り手の間で所望のゲームキャラクタと所望のポイント額とが交換されるように、前記記憶装置に記憶されている前記売り手が使用できるゲームキャラクタに関する情報から前記買い手が使用できるゲームキャラクタに関する情報へと前記所望のゲームキャラクタに関する情報を移動させ、且つ、前記記憶装置に記憶されている前記買い手の持つポイント額から前記売り手の持つポイント額へと前記所望のポイント額を移動させる顧客間交換手段とを備える。
【００１５】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施例について図を用いて詳細に説明する。
【００１６】
図１は、本発明の一実施形態に係わるポイント管理システムの全体の構成を示す図である。本実施形態に係るポイント管理システムは、自動販売機で商品を購入した顧客に対してポイントを提供し、顧客は自分に貯まったポイントを使って特定の１又は複数のコンピュータゲームを行なうことができるという用途に向けられたものであって、ポイント管理装置と、ポイント処理装置の例としての２種類のゲーム管理装置と、情報処理端末の例としてのネットワーク端末及び自動販売機とが、通信ネットワークで接続されているという構成を備える。しかし、これは本発明の説明のための一つの例示であり、別の種々の用途に向けられた他の様々な構成で本発明が実施できることはいうまでもない。
【００１７】
図１において、参照番号１００はポイントを管理するポイント管理装置、１０１は１種類又は複数種類の特定のコンピュータゲーム（以下、ゲームＡという）１０５を提供するゲームＡ管理装置、１０２はゲームＡとは別の１種類又は複数種類の特定のコンピュータゲーム（以下、ゲームＢという）１０６を提供するゲームＢ管理装置、１０３はネットワーク端末、１０４は顧客がそれを使って商品又はサービスを購入したときに所定額のポイントを顧客にプレゼントする自動販売機、１０７は顧客が所持するＩＣカード、１０８は顧客、１０９は通信ネットワーク（例えば、電話ネットワーク、専用ネットワーク、インターネットなど）をそれぞれ指す。
【００１８】
図１に示したポイント管理装置１００を始めとする各種の装置を、誰が所有、運用又は管理するかについては、業務上の観点から様々なバリエーションが採用し得る。例えば、ポイント管理装置１００の運営又は管理は、ゲームＡ管理装置１０１又はゲームＢ管理装置１０２を運営又は管理する業者、ゲームＡ管理装置１０１やゲームＢ管理装置１０２を通じてゲームＡ又はゲームＢを提供する業者、自動販売機１０４を運営又は管理する業者、自動販売機１０４を通じて商品又はサービスを販売する業者、あるいは、これらの業者から独立したポイント管理業者等によって、運営又は管理することができる。
【００１９】
ポイント管理装置１００は、通信ネットワーク１０９を通じて、ゲームＡ管理装置１０１、ゲームＢ管理装置１０２、ネットワーク端末１０３、自動販売機１０４及びこれらのネットワーク端末以外の図示せぬ他のネットワーク端末と通信が可能になっている。
【００２０】
顧客１０８は、代表的に一人のみ図示されているが、実際には、複数（通常は多数）の顧客１０８が存在する。各顧客１０８は少なくとも１枚のＩＣカード１０７を所持し、そのＩＣカード１０７にその顧客１０８の持つポイントやその他の電子データが記憶できるようになっている。また、必ずしもそうでなければならないわけではないが、通常は、顧客１０８ごとにその人用のネットワーク端末１０３が存在する。ネットワーク端末１０３として、例えば、ネットワーク通信機能をもったパーソナルコンピュータ、ＰＤＡ、携帯電話機、その他の携帯式情報処理装置、本サービス専用の情報処理装置など、様々な形態の情報処理装置を採用することができる。
【００２１】
ポイント管理装置１００、ネットワーク端末１０３及び自動販売機１０４は、ＩＣカードリーダ／ライタを有していて、各顧客１０８がもつＩＣカード１０７にポイントを書き込んだり、ＩＣカード１０７からポイントを読み出したりすることができる。
【００２２】
自動販売機１０７も、ゲームＡ管理装置１０１も、ゲームＢ管理装置１０４も、図１ではそれぞれ１台しか示されていないが、実際にはそれぞれ複数台存在することができる。ゲームＡ１０５もゲームＢ１０６も、図１ではそれぞれ１種類しか示されていないが、実際には、複数種類のゲームＡ１０５と複数種類のゲームＢ１０６を用意することができる。また、ゲームＡ管理装置１０１が、ゲームＡ１０５だけでなくゲームＢ１０６も提供できるようになっていても良いし、ゲームＢ管理装置１０２が、ゲームＢ１０６だけでなくゲームＡ１０５も提供できるようになっていてもよい。
【００２３】
ただし、以下の説明では、理解を容易にするため、ゲームＡとして単に１種類のゲームが用意され、それはゲームＡ管理装置１０１のみから提供され、また、ゲームＢとしても単に１種類の別のゲームが用意されていて、それはゲームＢ管理装置１０２のみから提供されるものとする。
【００２４】
ゲームＡの内容として、複数の顧客１０８の相互間でポイントを移動することができるような内容を採用することができる。例えば、ゲームＡの内容は、顧客１０８間でポイントと引き換えに、或る電子プロダクト（例えば、音楽やビデオなどのデータ、コンピュータプログラム、コンピュータゲームで使用できる特定のキャラクタを表した電子データ、その他の有用な内容をもつデータ、など）を受け渡しすることができるような内容とすることができる。以下の説明では、ゲームＡの一具体例として、「競走馬オークション」ゲームを用いる。この競走馬オークションのゲームでは、各顧客１０８は他の顧客１０８との間で、オークションというゲーム性の強い取引方法を使って、仮想的な競走馬（つまり、競馬に関わるコンピュータゲームで使うことができる特定の競走馬を構成する電子データ）とポイントを交換することができる。例えば、各顧客１０８は、自分の持つポイントと交換で、他の顧客１０８からの競走馬を入手したり、逆に、自分の持つ競走馬と交換で、他の顧客１０８からのポイントを入手したりすることができる。
【００２５】
ゲームＢの内容は、顧客１０８が自分のポイントを使ってプレイできるような内容とすることができる。望ましくは、ゲームＢの内容は、ゲームＡで顧客１０８間でポイントと交換される電子プロダクト（例えば、そのゲームに登場する特定のキャラクタを表したパラメータのデータ）を使用することができるようなものとすることができる。また、望ましくは、ゲームＢの内容は、プレイを続けているうちにその電子プロダクト（例えば、上記キャラクタ）の属性（例えば、各種の能力、所持品など）が変化又は成長していくようなものとすることができる。以下の説明では、ゲームＢの一具体例として、ゲームＡのオークションで取引される競走馬をレースに参加させたり、その競走馬を育成したり訓練したりすることができる内容をもった「競馬」ゲームを用いる。
【００２６】
以下の説明では、上述した競走馬オークションゲームや競馬ゲームなどのように顧客１０８がポイントを使用してプレイすることができるゲームを、「ポイントゲーム」と総称する。
【００２７】
図２は、本実施形態におけるポイント管理装置１００の内部構成を示した図である。ポイント管理装置１００は、上述した競走馬オークションゲームや競馬ゲームなどの複数種類のポイントゲームをそれぞれ提供する会社別に及び／又はポイント別に整理された多数の顧客１０８の個人情報（例えば、人定事項、保有ポイント額、ポイントの使用履歴、ゲームのプレイ履歴、などを含むことができる）を記憶する顧客情報ＤＢ部２０１と、顧客１０８が支払うポイント額をその顧客１０８がプレイできるポイントゲームの種類もしくはゲーム内容又はプレイ可能時間などのプレイ条件を所定値に設定するか又は所定範囲内に制限する為のプレイ条件設定データに換算する処理を行うポイント換算処理部２０２と、ポイント管理装置１００の統括制御を行なうとともに各種の判定、演算及び制御処理を行う制御部２０３と、外部装置と通信ネットワーク１０９を介して情報の送受信を行うネットワーク通信部２０４と、ポイント情報やポイント関連情報を記憶するＩＣカード１０７にアクセスするＩＣカードＲ／Ｗ部２０５を備えている。
【００２８】
このポイント管理装置１００はネットワーク通信部２０４を通じて、ゲームＡ管理装置１０１あるいはゲームＢ管理装置１０２や、ネットワーク端末１０３や、自動販売機１０４や、それらに接続されたＩＣカード１０７とデータの送受信を行うことができる。
【００２９】
図３は、本実施形態におけるゲームＡ管理装置１０１の内部構成を示した図である。ゲームＡ管理装置１０１は、多数の顧客１０８の個人情報を記憶する顧客ＤＢ部３０１と、ゲームＡとしての競走馬オークションに必要な入札状況に関連する情報を記憶する入札状況ＤＢ部３０２と、上記競走馬オークションに必要な競走馬の出品状況に関連する情報を記憶する出品状況ＤＢ部３０３と、ゲームＡ管理装置１０１の統括制御を行なうとともに各種の判定、演算及び制御処理を行う制御部３０５と、上記競走馬オークションのプログラムを記憶するゲームプログラム記憶部３０６と、外部装置と通信ネットワーク１０９を介して情報の送受信を行うネットワーク通信部３０７と、ポイントやポイント関連情報を記憶するＩＣカード１０７にアクセスするＩＣカードＲ／Ｗ部３０８を備えている。
【００３０】
また、ゲームＢ管理装置１０２も、基本的には、上述したゲームＡ管理装置１０１と同様、図３に示された構成を有するが、ただし、ゲームプログラム記憶部３０６には、ゲームＢとしての競馬ゲームのプログラムが記憶されており、また、入札状況ＤＢ部３０２及び出品状況ＤＢ部３０３に代えて、レースの条件（例えば、馬場や騎手などに関する情報）を記憶するレース条件ＤＢ部、及びレースに参加する競走馬に関する情報を記憶する参加馬ＤＢ部などを有する。
【００３１】
図４は、本実施形態におけるポイントゲーム対応の自動販売機１０４の内部構成を示した図である。自動販売機１０４は、ジュースやタバコなどの所定商品の販売及び／又は音楽情報のダウロードなどの所定サービスの販売をする商品販売部４０１と、ポイントゲームに関連する情報等を表示する画面表示部４０２と、ポイントゲームに関連する情報を記憶するゲーム情報記憶部４０３と、自動販売機１０４の統括制御を行うと共に各種の判定及び演算並びに顧客１０８へのポイント発行の処理を行う制御部４０４と、自動販売機で制御するポイントゲームのプログラムを記憶するゲームプログラム記憶部４０５と、外部装置と通信ネットワーク１０９を介して情報の送受信を行うネットワーク通信部４０６と、ポイントやポイント関連情報を記憶するＩＣカード１０７にアクセスするＩＣカードＲ／Ｗ部４０７を具備したものとなっている。
【００３２】
また、ネットワーク端末１０３も、基本的に、自動販売機１０４と同様、図４に示された構成を有するが、しかし、商品販売部４０１は具備しない。
【００３３】
図５は、顧客１０８が所持するＩＣカード１０７の内部に記憶される情報の例を示す図である。ＩＣカード１０７の内部情報には、そのＩＣカード１０７に固有のＩＤであるカードＩＤ５００と、貯まっているポイント額を表すポイント情報５０１と、当該顧客１０８が現在保有するゲーム用のキャラクタ（例えば競走馬）に固有のＩＤであるキャラクタＩＤ５０２と、そのキャラクタ（例えば競走馬）の名前であるキャラクタ名５０３と、そのキャラクタ（例えば競走馬）の属性（例えば、馬体特徴、運動能力、体調、性格、性別、年齢、レース経歴など）を表した属性パラメータ５０４と、その属性パラメータ５０４の有効条件５０５などが含まれ得る。ここで、属性パラメータの有効条件５０５とは、例えば、その属性パラメータの有効期限であるが、期限という時間的な条件に代えて（又はそれと併用して）、例えば“引退馬“や”現役馬“というように、当該属性パラメータを持つキャラクタの状態を示す変数であっても良い。
【００３４】
なお、図５に示した情報以外の情報、例えば顧客ＩＤや顧客連絡先（後述）やポイントゲームに関わるより詳細な情報なども、ＩＣカード１０７に記憶できるようになっていても良い。ここで、ポイントゲームに関わるより詳細な情報は、例えば現在登録しているレースの情報や過去のレースの履歴情報や現在競走馬オークションに出品している馬の履歴情報やカード所有者が落札した馬の履歴情報（競馬オ−クションについては後述する）などを含むことができる。
【００３５】
図６は、ゲームＡ管理装置１０１の顧客ＤＢ部３０１に記憶される顧客情報の例を示す図である。その顧客情報には、例えば、その顧客１０８に固有のじｄである顧客ＩＤ６００と、顧客１０８のメールアドレス、電話番号、ＦＡＸ番号又は住所等の顧客連絡先６０１と、顧客１０８が所持するＩＣカード１０７に固有のカードＩＤである所持カードＩＤ６０２と、顧客１０８が現在保有するゲーム用のキャラクタ（例えば競走馬）に固有のＩＤであるキャラクタＩＤ６０３などが含まれ得る。
【００３６】
なお、ポイントゲームを或る顧客１０８提供するに際して、その顧客１０８が誰であるかを特定する必要がない場合は、顧客ＤＢ部３０１内に顧客ＩＤ６００や顧客連絡先６０１を記憶しなくてもよい。その場合、ゲームの提供を受ける顧客１０８を識別する代わりに、その顧客１０８が所持するＩＣカード１０７がどのカードであるかを特定するようにしてもよい。例えば、ポイントゲームを或る顧客１０８に提供する際に、その顧客１０８が持つＩＣカード１０７及びゲームＡ管理装置１０１の一方又は両方に記憶されている、上述した図５及び図６に示された諸情報を、そのＩＣカード１０７のカードＩＤ５００によって一意に関連付けることができる。このようにすると、ポイントゲームの利用に際し顧客登録をする必要もなく簡易であり、匿名性もあるサービスを提供することができる。
【００３７】
図７は、ポイント管理装置１００の顧客情報ＤＢ２０１に記憶される顧客情報の例を示す図である。その顧客情報は、例えば、ポイントゲームを提供する複数のゲーム会社ごとに分類されている。例えば、その顧客情報には、上記複数のゲーム会社の社名７００と、各ゲーム会社からポイントゲームの提供を受けた顧客１０８に固有のＩＤである顧客ＩＤ７０１と、顧客１０８の電子メールアドレス、電話番号、ＦＡＸ番号又は住所等の顧客連絡先７０２と、顧客１０８が所持するＩＣカードに固有のカードＩＤである所持カードＩＤ７０３と、顧客１０８の所持しているポイント額を示すポイント７０４等が含まれ得る。
【００３８】
なお、各ゲーム会社からゲームの提供を受ける顧客１０８が誰であるかを特定する必要がない場合は、顧客ＤＢ部２０１内に顧客ＩＤ７０１や顧客連絡先７０２を記憶しなくてもよい。この場合、ポイントゲームの提供を受ける顧客１０８を識別する代わりに、その顧客１０８が所持するＩＣカード１０７がどのカードであるかを識別するようにしてもよい。例えば、ポイントゲームを或る顧客１０８に提供する際に、その顧客１０８が持つＩＣカード１０７及びポイント管理装置１００の一方又は両方に記憶されている、上述した図５及び図７に示された諸情報を、そのＩＣカード１０７のカードＩＤ５００によって一意に関連付けることができる。このようにすると、ポイントゲームの利用に際し顧客登録をする必要もなく簡易であり、匿名性もあるサービスを提供することができる。
【００３９】
図８は、ゲームＡ管理装置１０１の出品状況ＤＢ部３０３に記憶される出品状況に関する情報の例を示す図である。出品状況ＤＢに関連する情報には、例えば、自分の保有していたゲームキャラクタ（例えば競走馬）をオークションに出品した顧客１０８が所持するＩＣカードを識別するためのカードＩＤ８００と、顧客１０８から出品されたゲームキャラクタ（例えば競走馬）を識別するためのキャラクタＩＤ８０１と、入札の締切日を示す入札締切８０２と、入札が終了し、落札したかどうかを示す入札状況８０３と、落札した顧客１０８が所持するＩＣカードのカードＩＤである落札者カードＩＤ８０４と、落札者による落札額のポイントと落札対象のキャラクタとの交換が済んだか否かを示すポイント交換状況８０５等が含まれ得る。
【００４０】
図９は、ゲームＡ管理装置１０１の入札状況ＤＢ部３０３に記憶される入札状況に関する情報の例を示す図である。入札状況ＤＢに関連する情報には、オークションに出品されているゲームキャラクタ（例えば競走馬）を識別するためのキャラクタＩＤ９００と、そのゲームキャラクタ（例えば競走馬）に対して入札を行なった顧客１０８が所持するＩＣカード１０を識別するためのカードＩＤ９０１、その入札がなされた時刻を示す入札時刻９０２と、その入札で顧客１０８が提示したポイント額を示す入札ポイント額９０３等が含まれ得る。
【００４１】
次に本実施形態の動作を図１０、及び図１１を用いて説明する。
【００４２】
図１０は、顧客１０８がポイントを入手し、そして、そのポイントを使用してポイントゲームをプレイする為に、ポイントゲーム管理システムがどのような手順で処理するかを示すフロー例である。
【００４３】
なお、顧客１０８がポイントゲームの提供を受けない場合や、ポイントを入手するのみでゲームの操作をしない場合もあり、その場合のために、図１０に示すフローの途中のステップでも処理を終了することができる。しかしこの途中終了については、図示せず、説明も省略する。
【００４４】
まず、顧客１０８は、自動販売機１０４の利用時に又は事前に、自動販売機１０４から又はゲームＡ管理装置１０１の運用者もしくはポイント管理装置１００の運用者等を通じて、ＩＣカード１０７を入手する。前述した用に、ＩＣカード１０７には、図５に例示したようなポイント及びポイントゲームに関連する各種情報が記憶可能である。顧客１０８はＩＣカード１０７を所持し、自動販売機１４から所望の商品又はサービスを購入しようとするとき、そのＩＣカード１０７を自動販売機１０４のＩＣカードＲ／Ｗ部４０７へ挿入し、それにより、ステップＳ１０００がスタートする。また、自動販売機１０４の処理ステップＳ１００１もスタートする。
【００４５】
ステップＳ１００２では、顧客１０８が自動販売機１０４から所望の商品又はサービスを購入すると、自動販売機１０４は、その商品、サービス又はその購入金額等に応じた額のポイントを発行してそのポイントをＩＣカード１０７に書き込む。より具体的には、自動販売機１０４は、例えば、購入された商品又はサービスに対して予め設定されているポイント額または購入金額に所定の係数（例えば１％等）を乗算したポイント額のポイントを発行し、その発行ポイントをＩＣカード１０７内にポイント情報５０１（図５参照）として記憶されている顧客保有のポイント額に加算する。ポイントの発行は、自動販売機１０４内の制御部４０４が行う。
【００４６】
続いて、自動販売機１０４の処理はステップＳ１００３に進む。ステップＳ１００３では、自動販売機１０４は、その画面表示部４０２に表示されている、現在利用できる複数種類のポイントゲームのタイトル及び／又はその内容を示す情報の中から、顧客１０８の操作に応答して、利用したいポイントゲームを選択し、かつ、顧客１０８が保有するポイント額の範囲内で今回ポイントゲームに使用するポイント額を決め、そして、顧客１０７の所持するＩＣカード１０７よりＩＣカード内情報を取得する。
【００４７】
ステップ１００３では、既に説明したゲームＡ（例えば競走馬オークションゲーム）でも、ゲームＢ（例えば競馬ゲーム）でも選択可能であるが、以下の説明では、一例として、ゲームＡ（例えば競走馬オークションゲーム）が選択された場合を想定する。以下の説明は、ゲームＡをゲームＢに読み替えれば、ゲームＢが選択された場合にも適用できる。
【００４８】
さて、上述したステップ１００３の後、ステップＳ１００４では、自動販売機１０４が、顧客１０８により選択されたゲームＡ（例えば競走馬オークションゲーム）を提供するゲームＡ管理装置１０１と、ネットワーク１０９を介して通信接続を確立する。そして、自動販売機１０４は、ステップ１００３で顧客１０８のＩＣカード１０７から取得したカード内情報と、今回使用するポイント額の情報とを、ゲームＡ管理装置１０１に送信する。
【００４９】
ゲームＡ管理装置１０１は、自動販売機１０４と通信接続が確立したタイミングで、ステップＳ１００５をスタートする。ステップＳ１００６では、ゲームＡ管理装置１０１が、ポイント管理装置１００とネットワーク１０９を介して通信接続を確立し、自動販売機１０４から受信したＩＣカード内情報と今回使用するポイント額の情報とを、ポイント管理装置１００に送信する。
【００５０】
ポイント管理装置１００は、ゲームＡ管理装置１０１と通信接続が確立したタイミングでステップＳ１００７をスタートする。ステップＳ１００８では、ポイント管理装置１００が、ゲームＡ管理装置１０１から受信した、今回使用するポイント額を、予め定められた関数に従って、前述したプレイ条件設定データに換算し、そのプレイ条件設定データをゲームＡ管理装置１０１へ送信する。この時、ポイント管理装置１００は、そのプレイ条件設定データを、先ほど受信したＩＣカード内情報に含まれるカードＩＤ５００（図５参照）と関連付けて、ゲームＡ管理装置１０１送信する。ここで、プレイ条件設定データとは、既に説明したように、プレイできるゲーム内容又はプレイ可能時間などのプレイ条件を所定値に設定するか又は所定範囲内に制限する為のデータであり、例えば、今回使用するポイント額に例えば所定のレートを乗算することで得られるような単純な数値データであってもよいし、或いは、プレイ可能時間の長さもしくはプレイ終了期限を示すようなデータであってもよいし、或いは、ゲーム内容に課される制限を示すようなデータであっても良い。
【００５１】
さて、プレイ条件設定データがゲームＡ管理装置１０１に送られると、ゲームＡ管理装置１０１の処理はステップＳ１００９へ進む。ステップＳ１００９では、ゲームＡ管理装置１０１は、プレイ条件設定データに基づいて、今回の使用ポイント額で利用できるプレイ条件（例えば、プレイできるゲーム内容及び／又はプレイ可能時間など）を把握し、そのプレイ条件を示すデータを自動販売機１０４へ送信する。
【００５２】
続くステップＳ１０１０では、自動販売機１０４は、ゲームＡ管理装置１０１から受信したプレイ条件を画面表示部４０２に表示する。顧客１０８は、画面表示部４０２に表示されているプレイ条件を理解して、画面操作によりそのゲームのプレイを希望するか否かを自動販売機１０４に指示する。
【００５３】
顧客１０８がゲームプレイを希望した場合、自動販売機１０４の処理はステップＳ１０１１に進む。ステップＳ１０１１では、自動販売機１０４が、ポイント管理装置１００とネットワークを介して通信接続を確立し、今回使用するポイント額を、自動販売機１０４に挿入されているＩＣカード１０７のポイント情報５０１に記憶されているポイント数より減算して、ポイント管理装置１００に回収することにより、今回使用するポイント額分のポイントの移動を行う。ポイント管理装置１００に回収されたポイントは、ポイント管理装置１００によって所定の方法で処理される（例えば、ポイント管理装置１００に挿入されている別のＩＣカード１０７のポイント情報５０１に記憶されているポイント数に加算される、或いは、使用済みポイントとして破棄される、など）。
【００５４】
上記ポイント移動の完了後、ステップＳ１０１２で、ポイント管理装置１００が、自動販売機１０４へポイントの移動完了通知を送信する。そして、ステップＳ１０１３で、ポイント管理装置１００が、ゲームＡ管理装置１０１とネットワーク１０９を介して通信接続を確立し、ポイントの移動完了通知をゲームＡ管理装置１０１にも送信する。そして、ポイント管理装置１００は、ステップＳ１０２１へ進み処理を終了する。
【００５５】
上述したポイント管理装置１００からのポイント移動完了通知の後、ステップＳ１０１４では、ゲームＡ管理装置１０１が、自動販売機１０４とネットワーク１０９を介して通信接続を確立し、そして、顧客１０８がプレイを希望したゲームのプログラムを実行して、自動販売機を介して、顧客１０８にそのゲームを提供する（つまり、顧客１０８にそのゲームのプレイをさせる）。ゲームの実行中、ステップＳ１０１５で、ゲームＡ管理装置１０１は、上述したプレイ条件に基づいて、顧客１０８が更にゲームプレイを続けることができるか否か（例えばプレイ可能時間分だけプレイしたか否かなど、要するに、使用したポイント額に相当する量又は質のプレイをし終わったか否か）を判断し、まだプレイが継続できる場合はステップＳ１０１４に戻り、継続してゲームを提供し、一方、これ以上プレイが継続できない場合（つまり、使用ポイント額相当の量又は質のプレイをし終えた場合）には、ステップＳ１０１６に進む。
【００５６】
ステップＳ１０１６では、ゲームＡ管理装置１０１は、ゲームの終了及びゲームの結果の通知を自動販売機１０４へ送信し、ステップＳ１０２０へ進み処理を終了する。ステップＳ１０１７で、自動販売機１０４は、ゲームＡ管理装置１０１から通知されたゲームの結果を顧客１０８に対して表示し、ステップＳ１０１９へ進み処理を終了する。
【００５７】
なお、ステップＳ１０１７では、自動販売機１０４は、ゲーム結果を表示するだけでなく、ゲーム結果（又は、それに含まれる所定のデータ）を顧客のＩＣカード１０７に書き込むこともできる。例えば、競走馬オークションゲームをプレイした場合であって、そこで顧客１０８が或る競走馬を落札した場合であれば、ゲームの結果に、その落札された競走馬に関わるデータ（例えば、図５に示すような、その競走馬のキャラクタＩＤ５０２、キャラクタ名５０３及び属性パラメータ５０４など）とその落札で顧客が支払ったポイント額のデータを含めることができ、自動販売機１０４は、その落札された競走馬のデータを顧客のＩＣカード１０７に書き込み、且つその支払いポイント額をＩＣカード１０７のポイント情報が示すポイント額から減算することができる。或いは、その競走馬オークションゲームのプレイで顧客１０８が保有していた或る競走馬が他人に落札された場合であれば、ゲームの結果に、その落札された競走馬に関わるデータ（例えば、図５に示すような、その競走馬のキャラクタＩＤ５０２、キャラクタ名５０３及び属性パラメータ５０４など）とその落札でその顧客の収入となるポイント額のデータを含めることができ、自動販売機１０４は、その競走馬のデータを顧客のＩＣカード１０７から削除し、且つその収入ポイント額をＩＣカード１０７のポイント情報が示すポイント額に加算することができる。
【００５８】
その後、ステップＳ１０１８で、顧客１０８がポイントゲームの利用を終えるタイミングで、顧客がＩＣカード１０７を自動販売機１０４のＩＣカードＲ／Ｗ部４０７より抜き取る。以上で、顧客１０８がポイントを取得し，ポイントを使ってゲームをプレイするための一連の処理が終了する。
【００５９】
ところで、上述の図１０に示したフローでは、顧客１０８は自動販売機１０４を使ってゲームをプレイしたが、それに代えて又はそれと併用して、顧客１０４は自分のネットワーク端末１０３を使ってゲームをプレイできるようにしてもよい。その場合、ネットワーク端末１０３は、図１０に示した自動販売機１０４のゲームプレイのための処理と同様の処理を行なうことができる。
【００６０】
図１１は、ゲームＡ管理装置１０１が競走馬オークションゲームを顧客１０８に提供する場合を例にとり、ゲームＡ管理装置１０１が、ネットワーク端末１０３又は自動販売機１０４などを通じて、顧客１０８にゲームをプレイさせるときの処理手順を示すフロー図である。
【００６１】
まず、ゲームＡ管理装置１０１は、ゲームプログラム記憶部３０６に記憶されている競走馬オークションプログラムを、図１０に示したステップＳ１０１４のタイミングで制御部３０５がステップＳ１１００を呼び出し処理を実行する。
【００６２】
ステップＳ１１０１では、ゲームＡ管理装置１０１は、ネットワーク端末１０３又は自動販売機１０４を通じて顧客１０８から競走馬オークションを利用する要求を受信したかを判断し、受信があった場合は、ステップＳ１１０２に進み、受信がない場合はステップＳ１１０１に戻る。ステップＳ１１０２では、ゲームＡ管理装置１０１は、その要求が「売り」であるか「買い」であるか「落札結果参照」であるかを判別し、その要求が「売り」（つまり、顧客１０８の所有する競走馬をオークションに出品する）である場合はステップＳ１１０３に進み、一方、その要求が「買い」（つまり、オークションに出品されている競走馬に対して入札を行う）である場合はステップＳ１１０６に進み、また、その要求が「落札結果参照」の場合はステップＳ１１０９に進む。
【００６３】
ステップＳ１１０３では、ゲームＡ管理装置１０１は、出品状況ＤＢ部３０３を参照し、ネットワーク端末１０３又は自動販売機１０４に挿入されているＩＣカード１０７のカードＩＤ５００が持つキャラクタＩＤ５０２が既に出品状況ＤＢ部３０３に登録されていないか検索し、ステップＳ１１０４に進む。
【００６４】
ステップＳ１１０４では、顧客１０８が出品を希望する馬が出品可能な馬であるかの判定を行い、出品可能と判定すればステップＳ１１０５に進み、また、出品不可能と判定すればステップＳ１１１９に進み、ネットワーク端末１０３又は自動販売機１０４にその判定結果を通知する。
【００６５】
顧客１０８が出品できる馬は、例えば、顧客１０８が所持するＩＣカード内情報に格納されていて、出品状況ＤＢ部３０３に登録されていなくて、かつ、属性パラメータの有効期限５０５が既に切れている馬に限定することができる。また、属性パラメータの有効期限５０５を、例えばその馬の状態を示す変数（例えば、“現役馬”や“引退馬”など）で管理しているような場合、その変数が“引退馬“と言った、競馬ゲーム１０５に出場不可能な馬に限定することもできる。勿論、上述した有効期限や変数にかかわらず、どのような馬でもオークションに出品できるようにしてもよい。
【００６６】
ステップＳ１１０５では、ゲームＡ管理装置１０１は、出品することが決まった馬の情報（例えばキャラクタＩＤや属性パラメータなど）を出品状況ＤＢ３０３に追加し、ステップＳ１１１９に進み、顧客１０８の所持する馬が競走馬オークションに出品された事を示す結果をネットワーク端末１０３又は自動販売機１０４に通知する。
【００６７】
ステップＳ１１０６では、ゲームＡ管理装置１０１は、出品状況ＤＢ部３０３を参照し、現在出品されている馬の情報を取得後、その取得した出品馬の情報をネットワーク端末１０３又は自動販売機１０４へ通知し、ステップＳ１１０７に進む。ネットワーク端末１０３又は自動販売機１０４では、受信した出品馬情報を画面表示部４０２に表示し、顧客１０８に入札を希望する馬を選択させる。
【００６８】
ステップＳ１１０７では、ゲームＡ管理装置１０１は、入札を希望する顧客１０８がポイントを所持しているかの判定を行い、ポイントを所持しており入札可能であればステップＳ１１０８に進み、入札不可能であればステップＳ１１１９に進み、ネットワーク端末１０３又は自動販売機１０４へ判定結果を通知する。ステップＳ１１０８では、ゲームＡ管理装置１０１は、ネットワーク端末１０３又は自動販売機１０４から、顧客が選択した入札する馬のキャラクタＩＤと入札で提示するポイント額（入札ポイント額）を受信し、入札状況ＤＢに登録されている、顧客の入札希望の馬の出品キャラクタＩＤ９０１に関連付けて、受信した入札ポイント額９０３と入札時刻９０２と、ネットワーク端末１０３又は自動販売機１０４に挿入されているＩＣカード１０７のカードＩＤ９０１とを、入札状況ＤＢに登録する。ステップＳ１１１９では、ゲームＡ管理装置１０１は、入札が完了した事を示す結果をネットワーク端末１０３又は自動販売機１０４に通知する。
【００６９】
ステップＳ１１０９では、ゲームＡ管理装置１０１は、落札結果参照を要求している顧客１０８が入札した側（「買い」側）か出品した側（「売り」側）かを判定し、入札した側であればステップＳ１１１０に進む。出品した側であればステップＳ１１１４に進む。
【００７０】
ステップＳ１１１０では、ゲームＡ管理装置１０１は、入札状況ＤＢ部３０２から、落札結果参照を要求している顧客１０８の持つＩＣカード１０７のカードＩＤ９０１を検索し、ステップＳ１１１１に進む。ステップＳ１１１１では、ゲームＡ管理装置１０１は、入札状況ＤＢ部３０２を参照して、その顧客１０８の入札した馬について落札が完了しているか否か判断し（例えば、所定の入札期間が満了し、かつ、一人以上の入札者がいた場合、落札完了と判断する）、落札が未完了である場合はステップＳ１１１９に進み、落札未完を示す結果をネットワーク端末１０３又は自動販売機１０４に通知する。落札が完了している場合は、ゲームＡ管理装置１０１は、入札状況ＤＢ部３０２から、その顧客１０８の入札した馬のキャラクタＩＤ９００に関連付けらられているカードＩＤ９０１の中で最高ポイント額のカードＩＤ９０１（つまり、落札者のカードＩＤ９０１）を検索し、その落札者のカードＩＤ９０１が、その顧客１０８の所持するＩＣカード１０７のカードＩＤと一致するか判別する。カードＩＤが一致している場合は、ゲームＡ管理装置１０１は、ステップＳ１１１２に進む。カードＩＤが不一致の場合は、ゲームＡ管理装置１０１は、ステップＳ１１１９に進み、落札できなかったことを示す結果を、ネットワーク端末１０３又は自動販売機１０４に通知する。
【００７１】
ステップＳ１１１２では、ゲームＡ管理装置１０１は、今回落札したポイント額を、ネットワーク端末１０３又は自動販売機１０４に挿入されている落札者のＩＣカード１０７のポイント情報５０１に記憶されているポイント数より減算し、その同じポイント額をゲームＡ管理装置１０１内に記憶するか又はゲームＡ管理装置１０１に挿入されている別のＩＣカード１０７のポイント情報５０１に記憶されているポイント数に加算する等の方法により、ポイントの移動を行う。
【００７２】
ポイントの移動完了後、ゲームＡ管理装置１０１は、落札した馬の情報と属性パラメータの有効期限５０５を、落札した顧客１０８の所持するＩＣカード１０７の内部情報に追加し、ステップＳ１１１３に進む。なお、属性パラメータの有効期限５０５は、ＩＣカード１０７への馬情報の更新時点で延長され、ポイントゲームを利用可能とすることができる。あるいは、属性パラメータの有効期限５０５を、その馬の状態を示す変数で管理する場合、その変数を“現役馬“や”新馬“と言った、競馬ゲーム１０５で利用可能な状態を示す変数に更新するようにしてもよい。
【００７３】
ステップＳ１１１３では、ゲームＡ管理装置１０１は、出品状況ＤＢ部３０３を参照し、落札された馬のキャラクタＩＤ９０３を検索し、該キャラクタＩＤ９０３に関連付けてある入札状況９０５を示す変数を“落札“に更新し、落札者ＩＤ９０６に落札した顧客１０８の所持するＩＣカード１０７のカードＩＤ９０６を書込み、ポイント交換状況９０７を示す変数を”済”に更新する。また、顧客ＤＢ３０１内の落札者となった顧客１０８の顧客情報に今回落札した馬のキャラクタＩＤを追加し、ステップＳ１１１９に進み、ポイントと落札した馬の交換が完了したことを示す結果を、ネットワーク端末１０３又は自動販売機１０４に通知する。
【００７４】
ステップＳ１１１４では、ゲームＡ管理装置１０１は、入札状況ＤＢ部３０２を参照し、落札結果参照を要求している顧客１０８の出品した馬のキャラクタＩＤに関連付けられている入札情報を取得し、ステップＳ１１１５に進む。ステップＳ１１１５では、ゲームＡ管理装置１０１は、落札結果参照を要求している顧客１０８の出品した馬について落札が完了しているかの判断を行う（例えば、所定の入札期間が満了し、かつ、一人以上の入札者がいた場合、落札完了と判断する）。落札が完了していれば、ゲームＡ管理装置１０１は、ステップＳ１１１６に進む。落札が完了していない場合は、ゲームＡ管理装置１０１は、ステップＳ１１１９に進み、落札札が未完了であること又は入札者がいなかったこと等を示す結果を、ネットワーク端末１０３又は自動販売機１０４に通知する。
【００７５】
Ｓ１１１６では、ゲームＡ管理装置１０１は、出品状況ＤＢを参照し、顧客１０８の出品した馬を落札した顧客がポイントと馬の交換を行ったかどうかの判定を行う。出品した馬のキャラクタＩＤに関連付けられているポイント交換状況９０７そ示す変数が“済”に更新されていれば、交換が完了しており、ステップＳ１１１７に進む。交換が完了していない場合は、ゲームＡ管理装置１０１は、ステップＳ１１１９に進み、まだ、落札者が馬を取得しに来ていないことを示す結果を、ネットワーク端末１０３又は自動販売機１０４に通知する。
【００７６】
ステップＳ１１１７では、ゲームＡ管理装置１０１は、今回落札したポイント額から、あらかじめゲームＡ管理装置を管理する業者が決めた手数料分のポイントを差し引いたポイント額を、ゲームＡ管理装置１００内に記憶されている又はゲームＡ管理装置１００に挿入されているＩＣカード１０７のポイント情報５０１に記憶されているポイント数より減算し、ネットワーク端末１０３又は自動販売機１０４に挿入されている出品者のＩＣカード１０７のポイント情報５０１に記憶されているポイント数に加算することにより、ポイントの移動を行う。移動完了後、ゲームＡ管理装置１０１は、ステップＳ１１１８に進む。ステップＳ１１１８では、ゲームＡ管理装置１０１は、顧客ＤＢ内の出品した顧客１０８の顧客情報に今回落札した馬のキャラクタＩＤを削除し、ステップＳ１１１９に進み、ポイントの移動が完了したことを示す結果を、ネットワーク端末１０３又は自動販売機１０４に通知する。
【００７７】
以上が、競走馬オークションのゲームを顧客がプレイするときのゲームＡ管理装置１０１の処理の流れである。次に、この過程で顧客に対して体ｓ手本実施形態で表示される画面の例を説明する。
【００７８】
図１２は、顧客１０８がネットワーク端末１０３又は自動販売機１０４を通じて、入札を行うときに表示される画面の例である。この画面は、図１１のステップＳ１１０８にて表示される画面である。この画面では、出品されている馬の情報や現在の最高入札額が表示されていて、顧客１０８が希望の馬に任意のポイント額を入札できるようになっている。
【００７９】
図１３は、出品した顧客１０８がネットワーク端末１０３又は自動販売機１０４を通じて、落札完了後の落札結果参照を行うときに表示される画面の例である。この画面は、図１１のステップＳ１１１５にて表示される画面である。この画面では、出品した馬の情報と落札した顧客と落札したポイントが表示されている。また、落札した顧客がまだ落札ポイントと馬との交換を行っていない場合は、交換手続き後に手数料を差し引いたポイントが加算される旨が表示される。
【００８０】
図１４は、入札した顧客１０８がネットワーク端末１０３又は自動販売機１０４を通じて、落札完了後の落札結果参照を行うときに表示される画面の例である。この画面は、図１１のステップＳ１１１１にて表示される画面である。この画面では、落札した馬とその馬情報と落札したポイントが表示されている。また、引き続き落札ポイントと馬との交換手続きを行う旨が表示される。
【００８１】
以上のようにして、顧客１０８は、自動販売機１０４を利用した際に所定額のポイントを受け取り、そして、自分の保有しているポイントを使って所望のゲームをプレイすることができる。上の説明では、ゲームＡ（例えば、競走馬オークションゲーム）をプレイする場合を説明のための一例として挙げたが、勿論、ゲームＢ（例えば、競馬ゲーム）などの他の用意されている任意のゲームを選んでプレイすることもできる。例えば、競馬ゲームをプレイする場合であれば、顧客１０８は、自分のＩＣカード１０７に記憶されている自己保有の競走馬を使って、その競走馬をレースに参加させたり、育成したり訓練したりすることができる。また、顧客１０８は、競馬ゲームをプレイする際に、所定のポイントと引き替えに、デフォルトの属性パラメータをもった新規の競走馬を入手して、その新規の競走馬を使って競馬ゲームをプレイすることもできる。この競馬ゲームをプレイした結果として、そのゲームで使用した競走馬の属性（例えば、図５に示す属性パラメータ５０４）が変化又は増進されるようになっていると、ゲームの面白みが増す。その場合、そのゲーム結果に、その変化又は増進した属性を示す新しい属性パラメータが含まれていて、顧客のＩＣカード１０７内の属性パラメータ５０４がその新しい属性パラメータに更新されるようにすることができる。そうすると、顧客１０８は、競馬ゲームと競走馬オークションゲームとを活用することで、自分の育成した競走馬を他人に譲渡してポイントを入手したり、ポイントを支払って他人の育成された競走馬を入手して競馬ゲームで使う、等というように顧客間でポイントと競走馬を交換して、新たな競走馬を使ったゲームプレイを楽しむことができる。
【００８２】
こうしたことは、上の説明で例に挙げた競走馬に関するゲームだけでなく、何らかのキャラクタを使ってプレイできる様々なコンピュータゲームにも適用されることである。それにより、ゲーム初心者であっても、ベテランの育成した強いキャラクタを手に入れて、ベテランの如くに快適にゲームをプレイすることが可能である。また、自分の育成したキャラクタがオークションでどのような値が付くか、自分の育成したキャラクタと他人の育成したキャラクタとのどちらが優れているか、などの様々な観点からゲームを楽しむこともできる。こうした利点をが得られることから、顧客によるポイントの利用が一層促進されることが期待できる。
【００８３】
また、上述した顧客間でのポイントを利用した電子プロダクトの交換は、ゲームキャラクタだけでなく、音楽データや画像データや各種マルチメディアデータ、自動販売機が設置された地域等に関する地域情報データや地図データ、コンピュータプログラム、文書データ等といった各種の有用コンテンツを表した電子プロダクトの利用に関しても適用できる。
【００８４】
これらの有用な電子プロダクトとポイントとを顧客間で交換するための方法は、上述したオークションだけに限られるわけではなく、単純な売買取引の方法など他の様々な方法が採用できる。
【００８５】
また、顧客１０８がポイントを入手する方法は、上述した自動販売機１０４を利用する方法以外にも、様々な方法を採用することができる。例えば、顧客１０８がネットワーク端末１０３を使ってオンラインショッピングなどを行なったときに、ネットワーク端末１０３から顧客のＩＣカード１０７にポイントが加算されるようになっていたり、顧客１０８が店舗で買い物などをしたときに、店舗のＰＯＳ端末から顧客のＩＣカード１０７にポイントが加算されるようになっていたり、あるいは、顧客のＩＣカード１０７ではなくて、センタの装置、例えばポイント管理装置１００において、顧客のポイントの加減算及び保存がなされるようになっているなど、様々な方法が採用し得る。ポイント発行の原因としては、商品及び／又はサービスの購入だけに限らず、他の任意のイベントを採用しても良い。ポイントの種類は、単一の種類に限らず、用途や機能の異なる複数種類があってもよい。
【００８６】
また、図５に例示したようなＩＣカード内情報のうち、カードＩＤ５００以外の情報の全部又は一部をＩＣカード内部で管理せずに、ポイント管理装置１００の内部またはゲームＡ管理装置１０１の内部で管理してもよい。この場合、ポイント管理装置１００またはゲームＡ管理装置１０１は、それらの情報をカードＩＤ５００ごとに管理し、カードＩＤ５００によってそれらの情報を検索できるようにすることができる。あるいはポイント管理装置１００では、それらの情報を提供するポイントゲームごとに管理し、さらに各ポイントゲームごとでカードＩＤ５００ごとに管理してそれらの情報を検索できるようにしてもよい。
【００８７】
また、カードＩＤ５００以外の情報の全部又は一部を、ＩＣカードの内部とポイント管理装置１００の内部との両方で管理してもよい。この場合、両方に含まれる情報を常に一致するように管理するか（例えば常に同時に更新する等）、又は一方のみを独立して更新することを許容し、適切なタイミングで同期をとるようにすることができる。
【００８８】
あるいは、カードＩＤ５００以外の情報の全部又は一部を、ＩＣカードの内部とゲームＡ管理装置１０１の内部、またはゲームＢ管理装置１０２の内部との両方で管理してもよい。この場合も同様に両方に含まれる情報を常に一致するように管理するか（例えば常に同時に更新する等）、又は一方のみを独立して更新することを許容し、適切なタイミングで同期をとるようにすることができる。
【００８９】
以上の説明は、本発明の説明のための例示に過ぎない。本発明は、上述した態様以外の様々な変形形態でもって実施することが可能である。
【００９０】
【発明の効果】
以上述べた本発明の一実施形態によれば、ポイントの有効利用を促進することができる。また、同実施形態によれば、ポイントを活用してゲームを一層楽しくプレイできるようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態にかかるポイント管理システムの全体構成を示した図である。
【図２】同実施形態における、ポイント管理装置の内部構成を示した図である。
【図３】同実施形態における、ゲーム管理装置の内部構成を示した図である。
【図４】同実施形態における、自動販売機の内部構成を示した図である。
【図５】同実施形態における、ＩＣカード内に格納される情報の例を示した図である。
【図６】同実施形態における、ゲーム管理装置内の顧客ＤＢ部に格納される顧客情報の例を示した図である。
【図７】同実施形態における、ポイント管理装置内の顧客情報ＤＢ部に格納される顧客情報の例を示した図である。
【図８】同実施形態における、ゲーム管理装置内の出品状況ＤＢ部に格納される出品情報の例を示した図である。
【図９】同実施形態における、ゲーム管理装置内の入札状況ＤＢ部に格納される入札情報の例を示した図である。
【図１０】同実施形態における、ポイントが発行されてからそのポイントが利用されるまでの処理手順のフロー例を示した図である。
【図１１】同実施形態における、ゲーム管理装置の競走馬オークションの処理フローの例を示した図である。
【図１２】同実施形態における、競走馬オークションでの入札画面例を示した図である。
【図１３】同実施形態における、競走馬オークションでの競走馬出品者に提示される落札結果参照画面例を示した図である。
【図１４】同実施形態における、競走馬オークションでの落札者に提示される落札結果参照画面例を示した図である。
【符号の説明】
１００　ポイント管理装置
１０１　ゲームＡ管理装置
１０２　ゲームＢ管理装置
１０３　ネットワーク端末
１０４　自動販売機
１０５　ゲームＡ（例えば、競走馬オークションゲーム）
１０６　ゲームＢ（例えば、競馬ゲーム）
１０７　ＩＣカード
１０８　顧客
１０９　通信ネットワーク
２０１　顧客情報ＤＢ部
２０２　ポイント換算処理部
２０３　制御部
２０４　ネットワーク通信部
２０５　ＩＣカードＲ／Ｗ部
３０１　顧客ＤＢ部
３０２　入札状況ＤＢ部
３０３　出品状況ＤＢ部
３０４　制御部
３０６　ゲームプログラム記憶部
３０７　ネットワーク通信部
３０８　ＩＣカードＲ／Ｗ部
４０１　商品販売部
４０２　画面表示部
４０３　ゲーム情報記憶部
４０４　制御部
４０５　ゲームプログラム記憶部
４０６　ネットワーク通信部
４０７　ＩＣカードＲ／Ｗ部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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