(57)【要約】【課題】終局後の整地プロセスを、ディスプレイ上で実際の碁石を移動させながら実行表示することの出来る、囲碁ゲームプログラムの提供。【解決手段】プログラムは、ディスプレイ３上に表示されていた碁盤３０と碁石３１の配置状態を終了図ＦＳとして認識する手順、終了図に示された、碁盤上の碁石に対して整地動作を、所定の碁石３１を所定の空点３０ｃに移動させる碁石移動演算を行うことにより行う整地演算手順、整地演算手順により実行される碁石移動演算に基き、所定の碁石が所定の空点に移動する移動状態を、アニメーション画像として生成する整地画像生成手順、該生成されたアニメーション画像をディスプレイ３上に表示する碁石画像表示手順を有する。対局終了後の碁盤上の碁石が、ディスプレイ上でアニメーション画像により移動表示されて、整地されて行く状態を、プレーヤが、自らの目でアニメーション画像を見ることにより時間を掛けて確認することができる。【選択図】　　図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤにより操作される入力装置からの信号に応じて、ディスプレイ上に表示される碁盤と碁石の表示態様を変化させて、コンピュータに対して囲碁の対局を前記ディスプレイ上で実行させることの出来る囲碁ゲームプログラムであって、
該囲碁ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記入力装置からの、前記囲碁の対局が終了したことを確認する信号により、前記ディスプレイ上に表示されていた碁盤と碁石の配置状態を、終了図として認識する手順、
前記終了図に示された、碁盤上の碁石に対して整地動作を、前記碁盤上の所定の碁石を前記碁盤内で所定の空点に移動させる碁石移動演算を行うことにより行う整地演算手順、
前記整地演算手順により実行される前記碁石移動演算に基き、前記整地動作に伴って、該所定の碁石が所定の空点に移動する移動状態を、アニメーション画像として生成する整地画像生成手順、
該整地画像生成手順により生成されたアニメーション画像を前記ディスプレイ上に表示する碁石画像表示手順、
を実行させるためのプログラムであることを特徴とする、囲碁ゲームプログラム。
【請求項２】
前記碁石移動演算は、前記碁盤上の各碁石及び空点について、活路の数をそれぞれ演算し、該演算された活路の数に応じて、前記碁盤上の所定の碁石を前記碁盤内で所定の空点に移動させるようにしたことを特徴とする、請求項１記載の囲碁ゲームプログラム。
【請求項３】
前記碁石移動演算は、演算された活路の数が最も多い碁石を、演算された活路の数が最も少ない空点に移動させるようにしたことを特徴とする、請求項２記載の囲碁ゲームプログラム。
【請求項４】
前記整地画像生成手順は、前記所定の空点に移動すべき各碁石について、それぞれその移動状態をアニメーション画像として生成し、
前記碁石画像表示手順は、それら生成された各碁石のアニメーション画像を順次、前記ディスプレイ上に表示し、前記ディスプレイ上に表示される碁盤上の碁石が、順次整地されてゆくように表示するようにしたことを特徴とする、請求項１記載の囲碁ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ディスプレイ上に表示された碁盤上で、入力手段を操作することによりディスプレイ上に表示される碁石を操作することにより囲碁を楽しむことの出来る囲碁ゲームプログラムに係わり、特に、対局の終局後に行われる整地をわかりやすく表示制御することの出来る、囲碁ゲームプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
通常、囲碁の対局においては、対局が終了後に、両プレーヤの獲得した陣地の数を数え易くするために、陣地の中や境界の石を移動させて四角形に近い形を作る、「整地」というプロセスを行う。
【０００３】
しかし、囲碁ゲームプログラムにおいては、終局後に特に整地を行わなくても、陣地の数はコンピュータにより簡単に計数することが出来る。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、終局後の互いの勝敗を、一石一石動かして整地しながら確かめてゆくといった、囲碁特有の楽しみが無くなり、囲碁ゲームが機械的で無味乾燥なゲームプログラムとなってしまい、興趣をそいでしまう不都合が生じる。
【０００５】
そこで、本発明は、終局後の整地プロセスを、ディスプレイ上で碁石を移動させながら実行表示することの出来る、囲碁ゲームプログラムを提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
請求項１の発明は、プレーヤにより操作される入力装置（４）からの信号に応じて、ディスプレイ（３）上に表示される碁盤（３０）と碁石（３１）の表示態様を変化させて、コンピュータ（１）に対して囲碁の対局を前記ディスプレイ上で実行させることの出来る囲碁ゲームプログラム（ＣＧＰ）であって、
該囲碁ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記入力装置からの、前記囲碁の対局が終了したことを確認する信号により、前記ディスプレイ（３）上に表示されていた碁盤（３０）と碁石（３１）の配置状態を、終了図（ＦＳ）として認識する手順、
前記終了図に示された、碁盤上の碁石に対して整地動作を、前記碁盤上の所定の碁石（３１）を前記碁盤内で所定の空点（３０ｃ）に移動させる碁石移動演算を行うことにより行う整地演算手順、
前記整地演算手順により実行される前記碁石移動演算に基き、前記整地動作に伴って、該所定の碁石が所定の空点に移動する移動状態を、アニメーション画像として生成する整地画像生成手順、
該整地画像生成手順により生成されたアニメーション画像を前記ディスプレイ（３）上に表示する碁石画像表示手順、
を実行させるためのプログラムであることを特徴として構成される。
【０００７】
請求項２の発明は、請求項１記載の囲碁ゲームプログラムであって、前記碁石移動演算は、前記碁盤（３０）上の各碁石（３１）及び空点（３０ｃ）について、活路の数をそれぞれ演算し、該演算された活路の数に応じて、前記碁盤上の所定の碁石を前記碁盤内で所定の空点に移動させるようにしたことを特徴として構成される。
【０００８】
請求項３の発明は、請求項２記載の囲碁ゲームプログラムであって、前記碁石移動演算は、演算された活路の数が最も多い碁石（例えば、図３（ａ）の黒石３１ａ１）を、演算された活路の数が最も少ない空点（例えば、図３（ｂ）の空点３０ｃ１）に移動させるようにしたことを特徴として構成される。
【０００９】
請求項４の発明は、請求項１記載の囲碁ゲームプログラムであって、前記整地画像生成手順は、前記所定の空点に移動すべき各碁石について、それぞれその移動状態をアニメーション画像として生成し、
前記碁石画像表示手順は、それら生成された各碁石のアニメーション画像を順次、前記ディスプレイ（３）上に表示し、前記ディスプレイ上に表示される碁盤上の碁石が、順次整地されてゆくように表示するようにしたことを特徴として構成される。
【００１０】
【発明の効果】
請求項１によれば、整地演算手順及び整地画像生成手順により、対局終了後の碁盤上の碁石が、ディスプレイ上でアニメーション画像により移動表示されて、整地されて行く状態を、プレーヤが、自らの目でアニメーション画像を見ることにより時間を掛けて確認することができるので、囲碁の特有の楽しみの一つである、整地プロセスを実行しながら、互いの勝敗を確かめ合うことが可能となり、興趣の深い囲碁ゲームプログラムの提供が可能となる。
【００１１】
請求項２によれば、碁石移動演算は、碁盤（３０）上の各碁石（３１）及び空点（３０ｃ）について、活路の数をそれぞれ演算し、該演算された活路の数に応じて、前記碁盤上の所定の碁石を前記碁盤内で所定の空点に移動させるので、各碁石及び空点の孤立度を示す活路の数を碁石（３１）の整地の際の移動基準とすることが出来、整地プロセスにおける碁石の移動基準を適切に設定することが出来る。
【００１２】
請求項３によれば、碁石移動演算は、演算された活路の数が最も多い碁石（例えば、図３（ａ）の黒石３１ａ１）を、演算された活路の数が最も少ない空点（例えば、図３（ｂ）の空点３０ｃ１）に移動させるので、孤立度の高い碁石（３１）が、孤立度の低い空点（３０ｃ）に向けて移動されるので、適切な整地プロセスを実行することが出来る。
【００１３】
請求項４によれば、碁石が移動されて整地されてゆく様が、経時的にディスプレイ上に表示されるので、プレーヤは、ディスプレイ上に表示されるアニメーション画像を見ることにより、整地プロセスを自らが行っているかのように感じることが出来、囲碁ゲームプログラムの興趣を高めることが出来る。
【００１４】
なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
【００１５】
【発明の実施の形態】
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。
【００１６】
図１は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の外観図、図２は、図１のゲーム機の制御ブロック図、図３はディスプレイ上に画像表示される整地プロセスの表示態様の一例を示す図である。
【００１７】
図１はゲームシステムを構成するコンピュータとしての携帯型ゲーム機を示している。携帯型ゲーム機１は、本体２と、その本体２に取り付けられた表示装置としての反射形液晶ディスプレイ３と、入力装置４とを有している。入力装置４は、方向指示スイッチ５と、複数の押釦スイッチ６ａ、６ｂなどを備えている。方向指示スイッチ５は例えば十字型の操作部材５ａを有し、その操作部材５ａの上下左右方向の操作（上下左右の端部の押し込み操作）に対応した信号を出力する。
【００１８】
このような入力装置４の構成は周知であり、種々変形が可能である。例えば操作部材５ａに代え、上下左右にそれぞれ一つずつ押釦スイッチが配置されてもよい。押釦スイッチ６ａ、６ｂの個数および配置は種々変更してよいが、以下の説明では押釦スイッチ６ａをＡボタン、押釦スイッチ６ｂをＢボタンと呼ぶ。但し、これらのボタンを区別する必要がないときは押釦スイッチ６と表現する。この他に、ゲーム機１には電源スイッチ、音量調整用の操作部材等が設けられるが、それらは省略した。
【００１９】
図２はゲーム機１に設けられた制御装置１０の構成を示している。制御装置１０は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ１１を主体とするコンピュータとして構成されている。ＣＰＵ１１には、主記憶装置としてのＲＯＭ（リードオンリーメモリ）１２およびＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１３と、画像処理回路１４と、サウンド処理回路１５とがバス１６を介してそれぞれ接続される。ＲＯＭ１２には、ゲーム機１の基本的な制御（例えば起動処理）に必要なプログラムが格納される。ＲＡＭ１３にはＣＰＵ１１に対する作業領域が確保される。画像処理回路１４はＣＰＵ１１からの描画指示に応じて液晶ディスプレイ３を制御してその画面上に所定の画像を表示させる。サウンド処理回路１５はＣＰＵ１１からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ７に出力する。
【００２０】
ＣＰＵ１１にはバス１６を介して入力装置４の各スイッチ５、６が接続され、それによりＣＰＵ１１は各スイッチ５、６の操作状態を判別可能である。また、バス１６には、制御装置１０とは別体の外部記憶装置１７が接続される。外部記憶装置１７は例えば本体２に対して着脱自在なカートリッジ型に構成され、その内部には記憶媒体としてＲＯＭ１８および書き換え可能なユーザ用メモリとしてのＲＡＭ１９（読み書き自在な記憶素子）が設けられる。ＲＯＭ１８には、ゲームプログラムなどのプログラムおよびその実行に必要な各種のデータが予め記録される。メモリ１９はフラッシュメモリのような書き換え可能なＲＯＭが使用され、そこには例えばゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。外部記憶装置１７の記憶媒体は半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してよい。なお、バス１６と各要素との問には必要に応じてインターフェース回路が介在されるが、それらの図示は省略した。制御装置１０の構成は上記に限定されず、種々の制御装置を使用してよい。
【００２１】
ゲーム機１を所定の通信回線や他のゲーム機等に接続するため、ＣＰＵ１１には、バス１６を介して通信制御回路２０が接続される。通信制御回路２０には通信インターフェース２１を介して通信コネクタ２２が接続される。通信制御回路２０としては、例えばＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）とソフトウエアとの組み合わせにより、モデムやネットワークインターフェースとして機能するものが利用できる。通信コネクタ２２やインターフェース２１をゲーム機１に対して外部接続される周辺機器として設けてもよい。
【００２２】
以上の構成のゲーム機１では、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に記録されたプログラムをＲＡＭ１３にロードしてＣＰＵ１１で実行することにより、様々なジャンルのゲームをディスプレイ３の画面上でプレイすることが出来る。また、通信制御回路２０を制御して所定のネットワークにゲーム機１を接続し、他のゲーム機１との間でメッセージの交換や対戦型のゲームを行うことが出来る。
【００２３】
ゲーム機１においては、所定の初期化操作（例えば電源の投入操作）が行われると、ＣＰＵ１１がまずＲＯＭ１２のプログラムに従って所定の初期化処理を実行する。初期化が終わるとＣＰＵ１１は外部記憶装置１７のＲＡＭ１８に格納された、ゲームプログラムＣＧＰの読み込みを開始し、そのプログラムに従ってゲーム処理を開始する。プレーヤが入力装置４を操作して所定のゲーム開始操作を行うと、ＣＰＵ１１はゲームプログラムＣＧＰの手順に従ってゲームの実行に必要な種々の制御を開始する。
【００２４】
ここでは、ゲームプログラムＣＧＰは、囲碁ゲームプログラムであり、ＣＰＵ１１は、当該囲碁ゲームプログラムに基づいて、囲碁の対局をディスプレイ上で実行すべく、演算制御を開始するが、囲碁の対局の進行に関するコンピュータアルゴリズムは既に各種のものが公知となっているので、ここではその説明を省略する。
【００２５】
囲碁ゲームプログラムＣＧＰに基づいて、プレーヤが入力装置４を操作して、ＣＰＵ１１又は、他のプレーヤを対戦相手として、ディスプレイ３上に表示される、碁盤３０上で、図３（ａ）に示すように、碁石３１を打ってゆく内に、対局が終了して、終局となったとする。
【００２６】
対局が終了したものとプレーヤが確認すると、プレーヤは入力装置４を操作して、対局終了信号ＥＳを制御装置１０に入力する。すると、ＣＰＵ１１は、当該対局終了信号ＥＳが入力されたことで、それまでの囲碁ゲームプログラムＣＧＰによる、囲碁の対局が終了したことを認識し、囲碁ゲームプログラムＣＧＰから、整地プログラムＳＰＲを読み出し、当該整地プログラムＳＰＲに基づいて、対局が終了した碁盤３０上に配置された碁石３１に対する整地動作を整地演算手順として行う。
【００２７】
整地プログラムＳＰＲは、まず、対局終了信号ＥＳが入力された時点で、ディスプレイ３上に表示された、例えば図３（ａ）に示す、碁盤３０上の碁石３１の配置状態を、終了図ＦＳとして、ＲＡＭ１３に格納するステップを実行する。なお、既に対局の終了状態を示す終了図ＦＳがＲＡＭ１３中に格納されている場合には、このステップは省略される。
【００２８】
次に、整地プログラムＳＰＲは、当該格納された終了図ＦＳに配置された各碁石３１の活路の数をそれぞれ演算して、その結果をＲＡＭ１３に、各碁石３１毎に格納するステップを実行する。活路とは、碁石３１が置かれた碁盤３０の目３０ｂの位置における上下左右４方向のうち、他の石や盤端３０ａに接していない、空いている方向の数である。
【００２９】
例えば、図３（ａ）の黒石３１ａ１について、見てみると、黒石３１ａ１は、当該黒石３１ａ１が置かれた目の上下左右４方向の内、右側は他の黒石に接しており、他の上下及び左方向の３方向は、他の石や盤端３０ａに接していないので、当該黒石３１ａ１の活路の数は、「３」となる。同様に、図３（ａ）の黒石３１ａ２について、見てみると、黒石３１ａ２は、当該黒石３１ａ２が置かれた目の上下左右４方向の内、左側及び下方は白石に接しており、上及び右側方向の２方向は、他の石や盤端３０ａに接していないので、当該黒石３１ａ２の活路の数は、「２」となる。
【００３０】
また、図３（ａ）の白石３１ｂ１について、見てみると、白石３１ｂ１は、当該白石３１ｂ１がおかれた目の上下左右４方向の内、左側及び上側は他の白石に接しており、他の下及び右側方向の２方向は、他の石や盤端３０ａに接していないので、当該白石３１ｂ１の活路の数は、「２」となる。更に、図３（ａ）の白石３１ｂ２について、見てみると、白石３１ｂ２は、当該白石３１ｂ２がおかれた目の上下左右４方向の内、上側及び下側は他の白石に接しており、また、左側は、他の黒石に接しており、右側の方向だけが、他の石や盤端３０ａに接していないので、当該白石３１ｂ２の活路の数は、「１」となる。
【００３１】
更に、図３（ａ）の白石３１ｂ３について、見てみると、白石３１ｂ３は、当該白石３１ｂ３がおかれた目の上下左右４方向の内、上側及び左側は他の黒石に接しており、また、下及び右側は、他の白石に接し、他の石や盤端３０ａに接していない方向はないので、当該白石３１ｂ３の活路の数は、「０」となる。なお、図３（ａ）の終了図ＦＳには示されていないが、例えば、碁盤３０の目３０ｂ１に置かれた碁石３１があった場合には、当該碁石３１は、当該碁石３１がおかれた目の上下左右４方向のすべてに、他の碁石３１が配置されて居らず、空いているので、当該碁石３１の活路の数は「４」となる。
【００３２】
こうして、終了図ＦＳに配置された（打たれた）、全ての碁石３１について、その活路の数を演算し、ＲＡＭ１３に格納することにより、当該ＲＡＭ１３に格納された各碁石３１に付いての活路の数を参照することにより、ＣＰＵ１１は、碁盤３０に配置された（打たれた）各碁石３１について、活路の数が、「０」とは、周囲を全て囲まれた碁石であり、活路の数が「３」の碁石３１は、「出っ張った碁石」であり、活路の数が「４」の碁石３１は、「孤立した碁石」であると、判断することが出来る。
【００３３】
次に、整地プログラムＳＰＲの次のステップに入り、今度は、終了図ＦＳにおける碁石３１が配置されていない目（空点）３０ｂの全てについて、その活路の数を、前述の碁石３１の場合と同様に演算して、ＲＡＭ１３に、各空点３０ｂ毎に格納する。
【００３４】
こうして、終了図ＦＳの各空点３０ｂについて、その活路の数を演算し、ＲＡＭ１３に格納することにより、当該ＲＡＭ１３に格納された各空点３０ｂに付いての活路の数を参照することにより、ＣＰＵ１１は、各空点３０ｂについて、活路の数が、「０」とは、周囲を全て碁石３１で囲まれた空点であり、活路の数が「１」の空点３０ｂは、「引っ込んだ場所」であり、活路の数が「４」の空点３０ｂは、「周囲が全て開けた場所」であると、判断することが出来る。
【００３５】
こうして、終了図ＦＳの各空点３０ｂについて、その活路の数を演算し、ＲＡＭ１３に格納したところで、整地プログラムＳＰＲは、次にステップに入り、ＲＡＭ１３を検索して、終了図ＦＳに配置された碁石３１の内の黒石について、最も活路の数の多い碁石３１と、黒石の陣地内で最も活路の数の少ない空点３０ｂを検索する。
【００３６】
この際、検索された碁石３１の内、活路の数が１以下で、かつ上下左右方向に相手の石が２つ以上ある碁石３１については、当該碁石３１が互いの陣地の境界付近にあるものと判断して、検索の対象から外す処理を行う。これは、互いの陣地の境界付近にある碁石を整地して移動してしまうと、白黒どちらの陣地であるかの判定が後につきにくくなってしまうことによる。
【００３７】
こうして、黒石について、最も活路の多い碁石３１と、黒石の陣地内で最も活路の少ない空点３０ｂが検索されたところで、ＣＰＵ１１は、整地プログラムＳＰＲの次のステップに入り、当該検索された最も活路の多い碁石３１を、黒石の陣地内の最も活路の少ない空点３０ｂに移動させる処理を、ＲＡＭ１３に格納された終了図ＦＳに対して行って、当該格納された終了図ＦＳを更新する。なお、終局時の終了図ＦＳはＲＡＭ１３に別に格納しておくことも出来る。
【００３８】
こうして、整地プログラムＳＰＲの整地演算手順による整地動作に伴って移動すべき碁石と当該碁石が移動されるべき空点が演算決定されたところで、整地プログラムＳＰＲは、ディスプレイ３上に表示されている終了図ＦＳにおいて、対応する碁石３１を、該碁石を移動すべき位置として演算された所定の空点３０ｃへ移動させるアニメーション画像を演算生成する整地画像生成手順を実行すると共に、該整地画像生成手順により演算生成されたアニメーション画像をディスプレイ上で表示する碁石画像表示手順を実行して、対応する碁石３１をディスプレイ上で空点３０ｃ１へ向けてアニメーションにより移動表示させる。その結果、ディスプレイ上に表示されていた終了図ＦＳは、ＲＡＭ１３に中に格納された更新された終了図ＦＳに対応する形で、更新表示される。
【００３９】
例えば、ＣＰＵ１１による検索の結果、最も活路の多い碁石３１として、活路の数が３の黒石３１ａ１が、黒石の陣地内で最も活路の少ない空点３０ｃとして、活路の数が２の空点３０ｃ１が、検索された場合には、図３（ｂ）に示すように、黒石３１ａ１が置かれた位置から、空点３０ｃ１へ、黒石３１ａ１を移動させる画像をアニメーションにより生成し、ディスプレイ３上に表示する。
【００４０】
この表示は、ディスプレイ３上で当該黒石３１ａ１の画像を碁盤３０の画像上で、空点３０ｃ１の画像位置に向けて移動させることによる行われる。また、この際、移動すべき黒石３１ａ１を点滅表示させたり、また当該黒石３１ａ１が移動すべき空点３０ｃ１を強調表示させたりするなどの各種のアニメーション画像表現上の手法を用いることが出来る。
【００４１】
こうして、黒石３１ａ１の空点３０ｃ１への移動の様子がアニメーションにより、ディスプレイ３上で画像表示され、その移動が完了したところで、今度は黒石３１ａ１及び空点３０ｃ１以外の黒石３１ａ及び空点３０ｃについて、最も活路の多い碁石３１と、黒石の陣地内で最も活路の少ない空点３０ｃを検索し、前述と同様に、当該検索された黒石３１ａを、同様に検索された空点３０ｃにアニメーションにより移動させる処理を行う。即ち、ディスプレイ３上で、当該黒石３１ａが置かれた位置から、対応する空点３０ｃへ、黒石３１ａを移動させる移動状態を示す画像をアニメーションにより生成し表示する。
【００４２】
こうして、黒石３１ａについての全ての移動が完了したところで、整地プログラムＳＰＲは次のステップに入り、ＲＡＭ１３を検索して、終了図ＦＳに配置された碁石３１の内の白石について、最も活路の数の多い碁石３１と、白石の陣地内で最も活路の数の少ない空点３０ｂを検索する。
【００４３】
この際、検索された碁石３１の内、活路の数が１以下で、かつ上下左右方向に相手の石が２つ以上ある碁石３１については、当該碁石３１が互いの陣地の境界付近にあるものと判断して、検索の対象から外す処理を行う。これは、互いの陣地の境界付近にある位置を整地して移動してしまうと、白黒どちらの陣地であるかの判定が後につきにくくなってしまうことによる。
【００４４】
こうして、白石について、最も活路の多い碁石３１と、白石の陣地内で最も活路の少ない空点３０ｂが検索されたところで、ＣＰＵ１１は、整地プログラムＳＰＲの次のステップに入り、当該検索された最も活路の多い碁石３１を、白石の陣地内の最も活路の少ない空点３０ｃに移動させる処理をＲＡＭ１３に格納された終了図ＦＳに対して行って、当該格納された終了図ＦＳを更新する。また、同時に、ディスプレイ３上に表示されている終了図ＦＳにおいて、対応する碁石３１を、該碁石を移動すべき位置として演算された所定の空点３０ｃへ移動させるアニメーション画像を演算生成し、該生成された画像をディスプレイ上で表示して、対応する碁石３１をディスプレイ上で空点３０ｃ１へ向けてアニメーションにより移動表示させる。その結果、ディスプレイ上に表示されていた終了図ＦＳは、ＲＡＭ１３に中に格納された更新された終了図ＦＳに対応する形で、更新表示される。
【００４５】
例えば、ＣＰＵ１１による検索の結果、最も活路の多い碁石３１として、活路の数が３の白石３１ｂ３が、白石の陣地内で最も活路の少ない空点３０ｃとして、活路の数が０の空点３０ｃ２が、検索された場合には、図３（ｂ）に示すように、白石３１ｂ３が置かれた位置から空点３０ｃ２へ、白石３１ｂ３が移動してゆく移動態様を示す画像をアニメーションにより生成し、ディスプレイ３上に表示する。
【００４６】
こうして、白石３１ｂについての全ての移動が完了したところで、整地プログラムＳＰＲは終了するが、その状態では、ディスプレイ３上に表示される碁盤３０の状態は、図３（ａ）の対局が終了した状態の終了図ＦＳから、図３（ｃ）に示す所定の整地が完了した状態の整地終了図ＦＳ１に変化する。
【００４７】
これにより、プレーヤは、ディスプレイ３の整地終了図ＦＳ１を見ることにより、白石と黒石の、互いの陣地の状態を明瞭に把握することが出来るばかりか、整地プログラムＳＰＲによる整地処理の過程で、互いの碁石が移動して碁盤３０が整地されてゆく状態をディスプレイ３上でアニメーション画像として時間を掛けて確認することが出来るので、勝敗の帰趨が決する様を、当該アニメーション画像を見ながら楽しむことが可能となり、囲碁ゲームプログラムＣＧＰを実際の囲碁と同様の興趣に富んだものとすることが出来る。
【図面の簡単な説明】
【図１】図１は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の外観図である。
【図２】図２は、図１のゲーム機の制御ブロック図である。
【図３】図３はディスプレイ上に画像表示される整地プロセスの表示態様の一例を示す図である。
【符号の説明】
１……コンピュータ（携帯型ゲーム機）
３……ディスプレイ
４……入力装置
３０……碁盤
３０ｃ……空点
３１……碁石
ＦＳ……終了図
ＣＧＰ……囲碁ゲームプログラム
【図１】
2004041558.tif 000003
【図２】
2004041558.tif 000004
【図３】
2004041558.tif 000005