(57)【要約】　　　（修正有）【課題】初心者であっても興味を持って遊技を行うことができる遊技機を提供する。【解決手段】図柄を変動表示するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと、変動表示の停止制御を予め定めた態様で行う停止制御状態を複数設定し、切換条件が成立したことに基づいて停止制御状態を切り換え、その状態で図柄の変動表示を停止制御し、ビッグボーナスの入賞が成立したことに基づいて、切換条件を決定するための複数の決定条件のうち、条件成立までに必要なゲーム数が小さい切換条件が決定される確率が高い決定条件を所定回数用いるか否かを決定し、その決定結果に基づいて決定条件を切り換え、その決定条件に従って切換条件を決定するＣＰＵ３１とを備える。ビッグボーナスの入賞が成立することにより発生する有利な特別遊技状態が終了した後、ビッグボーナスの入賞が成立する可能性が小さい停止制御状態が発生する。【選択図】　図１２
2004041615.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
前記変動表示の停止制御を予め定めた態様で行う停止制御状態を複数設定し、切換条件が成立したことに基づいて前記停止制御状態を切り換え、該切り換えられた停止制御状態で前記図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段と、
所定の役の入賞が成立したことに基づいて、前記切換条件を決定するための複数の決定条件のうち、条件成立までに必要なゲーム数又は該ゲーム数の期待値が小さい切換条件が決定される確率が高い決定条件を所定回数用いるか否かを決定する回数決定手段と、
前記回数決定手段の決定結果に基づいて前記決定条件を切り換え、該切り換えられた決定条件に従って前記切換条件を決定する条件決定手段と
を備え、
前記所定の役の入賞が成立することにより発生する遊技者にとって有利な特別遊技状態が終了した後、前記所定の役の入賞が成立する可能性が小さい停止制御状態が発生し、
前記停止制御手段は、前記切換条件が成立したとき、前記可能性が小さい停止制御状態から前記可能性の大きい停止制御状態へ切り換えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、前記回数決定手段は、前記確率が高い決定条件を前記所定回数用いると決定した後、前記条件決定手段が前記確率の高い決定条件を用いて前記所定回数分の決定を行う前に、前記確率が高い決定条件を所定回数用いるか否かを決定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、前記回数決定手段の決定結果を報知する報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
また、単位時間当りに使用可能（投入可能）な遊技媒体が所定の値を超えないようにすること等を目的として、入賞が成立すると遊技媒体を賭けることなく次のゲームを行うことが可能となる役（以下「再遊技」という）が設けられた遊技機が現在の主流である。そして、この「再遊技」に内部当選する確率が高い期間（以下「高確率再遊技期間」という）を発生させる機能を備えた遊技機が提供されている。
【０００６】
更に、ＢＢ又はＲＢに内部当選した回数を記憶し、その回数分の入賞成立を実現可能とするが、「高確率再遊技期間」において再遊技の「引き込み制御」、或いは「蹴飛ばし制御」を優先したり、小役の「引き込み制御」を優先することにより、「高確率再遊技期間」の終了条件が成立するまでの間、ＢＢ及びＲＢの入賞が成立しないようにした遊技機が提供されている。この遊技機では、「高確率再遊技期間」が短期間で終了する終了条件の選択確率が高い第１の遊技状況と、その選択確率が低い第２の遊技状況とを切り換えるようにしている。このため、第１の遊技状況では、ＢＢ或いはＲＢの入賞が連続的に成立し得る。つまり、ＢＢ或いはＲＢの入賞成立時期に偏りを持たせることが可能である。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような遊技機では、遊技状況の切り換えは、乱数抽選の結果等に基づいて行われる。従って、ＢＢ或いはＲＢの入賞が連続的に成立する回数が変化し、遊技者は、ＢＢ或いはＲＢの入賞が連続的に成立する回数を明確に認識することができない。このため、特に初心者は、ＢＢ等の入賞成立を実現した後、遊技を途中で止めることにより、ＢＢ等の入賞成立により本来獲得できるはずの遊技価値を取り逃がし、遊技に対する興味を失う場合もある。他方、遊技を続行することにより、上記第２の遊技状況で決定された条件を終了条件とする「高確率再遊技期間」において遊技価値を失う場合もある。
【０００８】
本発明の目的は、特に初心者であっても興味を持って遊技を行うことができる遊技機を提供することである。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、変動表示の停止制御を予め定めた態様（例えば、後述のボーナスの「引き込み制御」を行う態様或いは行わない態様）で行う停止制御状態を複数設定し、切換条件（例えば、後述の「ボーナスゲーム数」の条件）が成立したことに基づいて停止制御状態を切り換え（例えば、後述の図１９のＳＴ５６又はＳＴ５７を行い）、該切り換えられた停止制御状態で図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段（例えば、後述の図１６のＳＴ２２を行うＣＰＵ３１）と、所定の役（例えば、ＢＢ或いはＲＢ）の入賞が成立したことに基づいて、切換条件を決定するための複数の決定条件（例えば、後述のモード）のうち、条件成立までに必要なゲーム数又は該ゲーム数の期待値が小さい切換条件が決定される確率が高い決定条件（例えば、後述のモードＢ・Ｃ用ゲーム数決定テーブル（図１０（２），図１１（２）））を所定回数（例えば、“２”回）用いるか否かを決定する回数決定手段（例えば、後述のモードＣ移行抽選（図２０のＳＴ６５）を行うＣＰＵ３１）と、回数決定手段の決定結果に基づいて決定条件（例えば、後述のゲーム数決定テーブル（図１０，図１１））を切り換え、該切り換えられた決定条件に従って切換条件を決定する条件決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１）とを備え、所定の役の入賞が成立することにより発生する遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば、後述のＢＢ遊技状態或いはＲＢ遊技状態）が終了した後、所定の役の入賞が成立する可能性が小さい停止制御状態（例えば、後述のボーナス入賞不許可状態）が発生し、停止制御手段は、切換条件が成立したとき、上記可能性が小さい停止制御状態から上記可能性の大きい停止制御状態（例えば、後述のＢＢ入賞許可状態或いはＲＢ入賞許可状態）へ切り換えることを特徴とする。
【００１０】
本発明の具体的態様では、回数決定手段は、上記確率が高い決定条件を所定回数用いると決定した後、条件決定手段が上記確率の高い決定条件を用いて所定回数分の決定を行う前に（例えば、後述の「モードＢ」において）、上記確率が高い決定条件を所定回数用いるか否かを決定する（例えば、後述のモードＣ移行抽選を行う）ことを特徴とする。
【００１１】
本発明の具体的態様では、回数決定手段の決定結果を報知する報知手段（例えば、後述（図２５）のモードＣ当選画像又はモードＣ不当選画像を表示する液晶表示装置５）を備えたことを特徴とする。
【００１２】
【作用及び効果】
本発明の遊技機では、回数決定手段は、所定の役の入賞が成立したことに基づいて、上記確率が高い決定条件を所定回数用いるか否かを決定する。条件決定手段は、回数決定手段の決定結果に基づいて決定条件を切り換え、該切り換えられた決定条件に従って切換条件を決定する。また、所定の役の入賞が成立することにより発生する遊技者にとって有利な特別遊技状態が終了した後、所定の役の入賞が成立する可能性が小さい停止制御状態が発生する。停止制御手段は、切換条件が成立したとき、上記可能性が小さい停止制御状態から上記可能性の大きい停止制御状態へ切り換える。従って、上記回数決定手段の決定後、所定の役の入賞を所定回数成立し得るので、本来獲得できるはずの遊技価値を取り逃がすといったことがなく、特に初心者であっても興味を持って遊技を行うことができる。
【００１３】
本発明の実施態様では、回数決定手段は、条件決定手段が上記確率の高い決定条件を用いて所定回数分の決定を行う前に、所定の役の入賞が成立したことに基づいて上記確率が高い決定条件を所定回数用いるか否かを決定する。従って、例えば、回数決定手段が上記確率が高い決定条件を所定回数用いると決定したことを報知することにより、その報知後、所定の役の入賞を所定回数成立し得るので、特に初心者であっても興味を持って遊技を行うことができる。また、回数決定手段が上記確率が高い決定条件を所定回数用いると最初に決定した後、所定の役の入賞を所定回数より大きい回数分成立し得るので、遊技の面白みが増す。
【００１４】
また、回数決定手段の決定結果を報知することにより、遊技者は、その報知の内容に基づいて上記確率が高い決定条件が所定回数用いられるか否かを確実に把握し、安心して遊技を進めることができる。
【００１５】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１６】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００１７】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１８】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００１９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、当り表示ランプ（いわゆるＷＩＮランプ）１７及び払出表示部１８が設けられる。当り表示ランプ１７は、基本的に、ＢＢ又はＲＢの入賞成立が実現可能となった後、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、ＢＢ及びＲＢを総称して、以下「ボーナス」という。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００２０】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報等が表示される。図１の例では、表示画面５ａの中央に「チャンス中」と表示され、背景の色として「赤色」が用いられている。
【００２１】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２２】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２３】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作部）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００２４】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“０１”〜“２１”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図１２）に格納されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“青７（図柄９１）”、“赤７（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“スイカ（図柄９４）”、“プラム（図柄９５）”、“Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２５】
図３は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【００２６】
実施例の遊技状態には、通常の遊技状態である「一般遊技状態」、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」がある。これら“３種類”の各遊技状態は、内部当選する可能性のある役の種類、すなわち内部当選役の決定に用いる確率抽選テーブル（後述の図４）の種類により区別される。「一般遊技状態」では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する（一般に、「持ち越し」と称される）。更に、ボーナスに内部当選した状態（ボーナスを持ち越している状態）においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数し、その回数分のボーナスの入賞成立を実現し得るようにしている。ＢＢに内部当選した回数からＢＢの入賞が成立した回数を減算した値を、以下「ＢＢストック数」という。また、ＲＢに内部当選した回数からＲＢの入賞が成立した回数を減算した値を、以下「ＲＢストック数」という。なお、実施例では、「ＢＢストック数」或いは「ＲＢストック数」の減算処理は、ボーナスの入賞成立前に行うようにしている（後述の図１８のＳＴ４９、図２１のＳＴ８４又はＳＴ８６）。このため、一般遊技状態では、後述のヒットリクエストフラグが“２０（Ｈ）”であるとき、「ＢＢストック数」に“１”加算した値と、ＢＢに内部当選した回数からＢＢの入賞が成立した回数を減算した値とが一致する。また、後述のヒットリクエストフラグが“１０（Ｈ）”であるとき、「ＲＢストック数」に“１”加算した値と、ＲＢに内部当選した回数からＲＢの入賞が成立した回数を減算した値とが一致する。
【００２７】
図３に示すように、ＢＢの入賞は、一般遊技状態において“赤７−赤７−赤７”又は“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、一般遊技状態において“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”又は“ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に「ＪＡＣ　ＩＮ」と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００２８】
再遊技の入賞は、一般遊技状態において“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”又は“ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【００２９】
また、一般遊技状態及びＢＢ一般遊技状態では、「中チェリーの小役」、「角チェリーの小役」、「プラムの小役」、及び「スイカの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。なお、「中チェリーの小役」の入賞は、左のリール３Ｌに配置された“チェリー（図柄９７）”がセンターライン８ｃの位置（左の表示窓４Ｌの中段）に停止表示されたときに成立する。また、「角チェリーの小役」の入賞は、左のリール３Ｌに配置された“チェリー（図柄９７）”がクロスダウンライン８ａ又はクロスアップライン８ｅの位置（左の表示窓４Ｌの上段又は下段）に停止表示されたときに成立する。
【００３０】
役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”又は“ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に「ＪＡＣゲーム」と称される。
【００３１】
次に、図４を参照して、ＢＥＴ数が“３”のとき、一般遊技状態において内部当選役を決定する際（後述の図１８）に使用する確率抽選テーブルを示す。この確率抽選テーブルでは、ボーナスに内部当選する確率（ＢＢ又はＲＢのいずれかに内部当選する確率）は、“２７６／１６３８４（約“１／５９．４”）”である。なお、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態では、図示しない確率抽選テーブルに基づいて内部当選役の決定が行われる。
【００３２】
次に、図５を参照して、停止制御状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。
【００３３】
停止制御状態とは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の態様が予め定められた状態をいう。実施例では、停止制御状態毎に、内部当選役に応じて選択される停止テーブル群が予め定められている。一般遊技状態には“３種類”の停止制御状態が設けられている。ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態には、夫々“１種類”の停止制御状態が設けられている。
【００３４】
停止テーブル群とは、例えば、後述の図６、図７或いは図８に示すような停止テーブルの集合であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の際に選択されるものである。入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、「蹴飛ばし制御」が行われ、いずれの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の「引き込み制御」が行われ、その役の入賞成立を実現可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することはできない。
例えば、「角チェリー入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「角チェリーの小役」の入賞成立を実現し得るが、ＢＢ等の他の役の入賞成立を実現することはできない。「蹴飛ばし制御」とは、予め定めた役の図柄組合せが有効ラインに揃わないようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御することをいう。また、「引き込み制御」とは、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作態様（操作順序或いは操作タイミング）に応じて或いはその操作態様に拘らず、予め定めた役の図柄組合せが有効ラインに揃うようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御することをいう。なお、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、停止制御状態及び内部当選役毎に変化し得るものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施例では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様までもが一致するわけではない。
【００３５】
一般遊技状態には、ボーナス入賞不許可状態、ＢＢ入賞許可状態、及びＲＢ入賞許可状態が設けられる。
【００３６】
ボーナス入賞不許可状態では、内部当選役に拘らずＢＢ入賞成立可能停止テーブル群及びＲＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択されることはない。すなわち、内部当選役の「引き込み制御」を行うと共に、内部当選役に拘らずボーナスの「蹴飛ばし制御」が行われる。従って、ボーナス入賞不許可状態では、ボーナスが持ち越された状況であってもそのボーナスの入賞成立を実現することはできない（ボーナスの入賞が成立する可能性はない）。
【００３７】
ＢＢ入賞許可状態では、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択され、ＢＢの「引き込み制御」が行われる。従って、ＢＢの入賞成立を実現可能である。具体的には、遊技者の「目押し」を条件として、“１２３０７／１６３８４”の確率でＢＢの入賞成立を実現可能である。他方、ＲＢについては「蹴飛ばし制御」が行われ、入賞が成立することはない（ＲＢの入賞が成立する可能性はない）。
【００３８】
ＲＢ入賞許可状態では、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、ＲＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択され、ＲＢの「引き込み制御」が行われる。従って、ＲＢの入賞成立を実現可能である。具体的には、遊技者の「目押し」を条件として、“１２３０７／１６３８４”の確率でＲＢの入賞成立を実現可能である。他方、ＢＢについては「蹴飛ばし制御」が行われ、入賞が成立することはない（ＢＢの入賞が成立する可能性はない）。
【００３９】
ＢＢ一般停止制御状態では、ＢＢを持ち越していたとしてもその「蹴飛ばし制御」が行われる。また、ＲＢ停止制御状態では、役物以外の役の「蹴飛ばし制御」が行われる。
【００４０】
ここで、各停止制御状態の切り換えは、遊技状態、後述のボーナスゲーム数、及び後述のヒットリクエストフラグに基づいて行われる（後述の図１９のＳＴ５２、ＳＴ５６〜ＳＴ５８）。
【００４１】
ボーナスゲーム数には、ＢＢゲーム数及びＲＢゲーム数があり、夫々停止制御状態がＢＢ入賞許可状態又はＲＢ入賞許可状態へ移行するまでに要するゲーム数（一般遊技状態におけるもの）を示す。すなわち、夫々ＢＢ又はＲＢの入賞成立が実現可能となるまでに必要なゲーム数を示す。ただし、ＢＢ入賞許可状態では、ＲＢゲーム数を更新しないようにしている（後述の図２２のＳＴ１０３の判別が“ＹＥＳ”）。また、後述の「モードＣ」では、ＲＢゲーム数は、ＲＢの入賞が成立しない場合（ＢＢの入賞が成立した場合）であっても変更される場合がある（後述の図２０のＳＴ７１）。ここで、ＢＢゲーム数及びＲＢゲーム数は、夫々後述のＣＰＵ３１或いはＲＡＭ３３に設けられたＢＢゲーム数カウンタ及びＲＢゲーム数カウンタ（これらを総称して、以下「ゲーム数カウンタ」という）に記憶される。このゲーム数カウンタは、ボーナスの入賞成立時に対応するストック数が“０”であるとき、クリアされる（後述の図２１のＳＴ８８、ＳＴ９０、ＳＴ９１）。ストック数が“０”の状況において対応するボーナスに内部当選したとき、そのボーナスに対応するゲーム数カウンタがセットされる（後述の図１８のＳＴ４５）。
【００４２】
ヒットリクエストフラグは、基本的に次に入賞成立を実現可能なボーナスの種別を示すフラグ（情報）であり、そのフラグには“２０（Ｈ）”、“１０（Ｈ）”及び“００（Ｈ）”の“３”種類がある。ヒットリクエストフラグが“２０（Ｈ）”であるとき、次に入賞成立を実現可能なボーナスはＢＢである。ヒットリクエストフラグが“１０（Ｈ）”であるとき、次に入賞成立を実現可能なボーナスはＲＢである。従って、ヒットリクエストフラグの更新時においてＢＢストック数及びＲＢストック数のいずれも“１”以上であるとき、ＢＢゲーム数又はＲＢゲーム数のうち、小さいゲーム数のボーナスに対応するヒットリクエストフラグがセットされる（後述の図２１のＳＴ８２の判別に基づくＳＴ８３又はＳＴ８５）。ヒットリクエストフラグが“００（Ｈ）”であるとき、次に入賞成立を実現可能なボーナスがなく、ボーナスを持ち越していないことを示す。
【００４３】
また、実施例では、遊技状態、停止制御状態とは別の状態を表す決定状態（以下「モード」という）を設けている。「モード」は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標の一つであり、「モードＡ」、「モードＢ」及び「モードＣ」の“３”種類がある。実施例の「モード」では、後述の図１８のＳＴ４６、図２０のＳＴ６２、ＳＴ６３又はＳＴ７１で決定される「ボーナスゲーム数」の期待値の大きさ（ボーナスゲーム数を決定するための決定条件（図１０、図１１））、及びその期待値が小さい決定条件（ボーナスゲーム数決定テーブル）が連続して使用されるかどうかを区別している。ここで、基本的に各モード毎にボーナスゲーム数決定テーブルが対応して設けられているので、モードが切り換ることにより、ボーナスゲーム数を決定するためのボーナスゲーム数決定テーブが切り換えられ、そのテーブルに基づいて切換条件としてのボーナスゲーム数が決定される。
【００４４】
「モードＢ」及び「モードＣ」において決定されるボーナスゲーム数の期待値は、「モードＡ」のものと比べて小さい。「モードＢ」において決定されるボーナスゲーム数の期待値は、「モードＣ」のものと同じである。モードは、基本的にＢＢの入賞成立を契機として、「モードＣ」から「モードＢ」へ、又は「モードＢ」から「モードＡ」へ移行するようになっている（後述の図２０のＳＴ６８）。従って、「モードＣ」の状況では、「ボーナスゲーム数」の期待値が小さい決定条件が連続して使用され、短期間に“２”回のＢＢの入賞成立を実現し得る。また、「モードＢ」では、期待値が小さい決定条件が“１”回使用される。従って、遊技者にとっての有利さの度合いは、「モードＣ」が最も高く、「モードＡ」が最も低い。
【００４５】
ここで、「モードＣ」へ移行するか否かはＢＢの入賞成立時に決定される。従って、そのＢＢを含めると、「モードＣ」へ移行した場合には短期間に“３”回のＢＢの入賞成立を実現し得ることとなる。なお、後述のモードＣ移行抽選（図２０のＳＴ６５）に当選した場合には、ＢＢの入賞が成立したとしても「モードＣ」から「モードＢ」へ移行せずに「モードＣ」が維持されたり、「モードＡ」又は「モードＢ」から「モードＣ」へ移行したりするようになっている。「モードＣ」から「モードＢ」へ移行せずに「モードＣ」が維持された場合には、短期間に“４”回以上のＢＢの入賞成立を実現し得ることとなる。「モードＢ」から「モードＣ」へ移行した場合には、短期間に“５”回以上のＢＢの入賞成立を実現し得ることとなる。「モードＣ」への移行（維持を含む）に当選したか否かは、後述のモードＣ移行抽選結果報知処理（図２４）で報知される。
【００４６】
次に、図６〜図８を参照して、停止テーブルの例について説明する。停止テーブルは、後述の滑りコマ数決定処理（図１６のＳＴ２２）で使用される。
【００４７】
「停止テーブル」には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー“０８”の“青７（図２の図柄９１）”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“１２”の“プラム（図２の図柄９５）”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【００４８】
図６は、ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群に含まれるＢＢ入賞成立可能停止テーブルを示す。
【００４９】
図６において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”，“０３”，“０８”，“１１”，“１２”又は“１７”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ下に配置された図柄には、“青７”、“赤７”及び“ＢＡＲ”が含まれる。
【００５０】
図６において、中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０４”，“０９”，“１４”，“１７”又は“２１”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄には、“青７”、“赤７”及び“ＢＡＲ”が含まれる。
【００５１】
図６において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０４”，“０７”，“１２”，“１３”，“１７”，“２０”又は“２１”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上に配置された図柄には、“青７”及び“赤７”が含まれる（“ＢＡＲ”は含まれない）。
【００５２】
以上のように、図６に示すＢＢ入賞成立可能停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングに応じてクロスアップライン８ｅに沿って“赤７−赤７−赤７”又は“青７−青７−青７”が並び、ＢＢの入賞成立が実現し得る。なお、右の表示窓４Ｒの上段又は下段に“ＢＡＲ”が停止することがないので、ＲＢの入賞が成立することはない。
【００５３】
図７は、ＲＢ入賞成立可能停止テーブル群に含まれるＲＢ入賞成立可能停止テーブルを示す。ここで、左及び中央のリール３Ｌ，３Ｃの「停止制御位置」は、図６に示すものと同じである。
【００５４】
図７において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０４”，“０９”，“１０”，“１２”，“１７”又は“２１”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上又は一つ下に配置された図柄には、“ＢＡＲ”が含まれる。
【００５５】
以上のように、図７に示すＲＢ入賞成立可能停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングに応じてクロスアップライン８ｅ又はボトムライン８ｄに沿って“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が並び、ＲＢの入賞成立が実現し得る。
【００５６】
図８は、入賞不成立停止テーブル群に含まれる入賞不成立停止テーブルを示す。このテーブルは、入賞ラインに沿っていずれの役の図柄組合せも並ばないように構成されている。
【００５７】
図９は、モードＣ移行抽選テーブルを示す。このテーブルは、モードを「モードＡ」又は「モードＢ」から「モードＣ」へ移行させるか否か又は「モードＣ」を維持するか否かの決定に用いられる（図２０のＳＴ６５）。「モードＣ」の維持又は移行に当選する確率は、“４２／１２８”である。
【００５８】
次に、図１０及び図１１を参照して、「ボーナスゲーム数」決定テーブルについて説明する。「ボーナスゲーム数」決定テーブルには、各ボーナスゲーム数（予め定めた複数の条件）毎に、当選となる乱数範囲及びそのゲーム数が選択（決定）される確率が示されている。図１０に示すテーブルは、後述の図１８のＳＴ４６、後述の図２０のＳＴ６２及びＳＴ７１で使用される。図１１に示すテーブルは、後述の図１８のＳＴ４６、後述の図２０のＳＴ６３、及びＳＴ７１で使用される。
【００５９】
図１０（１）は、「モードＡ用ＢＢゲーム数」決定テーブルを示す。このテーブルは、「モードＡ」においてＢＢゲーム数を決定するために用いられ、ＢＢゲーム数の期待値が“５３０．６１回”となるように構成されている。図１０（２）は、「モードＢ・Ｃ用ＢＢゲーム数」決定テーブルを示す。このテーブルは、「モードＢ」又は「モードＣ」においてＢＢゲーム数を決定するために用いられ、ＢＢゲーム数の期待値が“４０．３５回”となるように構成されている。つまり、図１０（２）に示すテーブルでは、条件成立までに必要なゲーム数が小さい切換条件（ＢＢゲーム数）が決定される確率が図１０（１）に示すものと比べて高い。
【００６０】
図１１（１）は、「モードＡ用ＲＢゲーム数」決定テーブルを示す。このテーブルは、「モードＡ」においてＲＢゲーム数を決定するために用いられ、ＲＢゲーム数の期待値が“１０００．４９回”となるように構成されている。図１１（２）は、「モードＢ・Ｃ用ＲＢゲーム数」決定テーブルを示す。このテーブルは、「モードＢ」又は「モードＣ」においてＲＢゲーム数を決定するために用いられ、ＲＢゲーム数の期待値が“３０．００回”となるように構成されている。つまり、図１１（２）に示すテーブルでは、条件成立までに必要なゲーム数が小さい切換条件（ＲＢゲーム数）が決定される確率が図１１（１）に示すものと比べて高い。
【００６１】
以上のように、「モードＢ」及び「モードＣ」において決定されるＢＢゲーム数及びＲＢゲーム数の期待値は、「モードＡ」のものと比べて小さいので、「モードＢ」及び「モードＣ」は、「モードＡ」と比べて有利な状態である。
【００６２】
図１２は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００６３】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００６４】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６５】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「スタートコマンド（モードの情報を含む）」、「デモ表示コマンド」、「全リール停止コマンド」、「移行抽選コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００６６】
ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、遊技状態の情報、停止制御状態の情報、モードの情報、ヒットリクエストフラグ、ＢＢストック数、ＲＢストック数、ＢＢゲーム数、ＲＢゲーム数等が格納される。
【００６７】
図１２の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、当り表示ランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００６８】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６９】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００７０】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００７１】
図１２の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
【００７２】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００７３】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００７４】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００７５】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００７６】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００７７】
図１３のブロック図は、副制御回路７２の構成を示す。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの音の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９で構成されている。
【００７８】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令或いは情報（例えば、ＢＢストック数、ＲＢストック数、モードの情報）等に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを格納する。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００７９】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８で構成される。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００８０】
次に、図１４を参照して、各ゲームの内部当選役、入賞役、遊技状態、停止制御状態、モード、各種フラグの状態、ボーナスゲーム数、ストック数、各種抽選処理の結果、及び表示画面５ａの背景の色について説明する。ここで、ゲームの後ろに示された括弧内の数字は、各ゲームを区別するためのものである。また、その括弧内の「Ｒ」は、そのゲームがＲＢ遊技状態に含まれることを示す。
【００８１】
ゲーム（１）の開始時には、遊技状態が「一般遊技状態」、停止制御状態が「ＢＢ入賞許可状態（ヒットリクエストフラグが“２０（Ｈ）”、ＢＢゲーム数が“０”）」、モードが「モードＣ」、ＢＢストック数が“３３”、ＲＢストック数が“２２”、ＲＢゲーム数が“５”、表示画面５ａの色が「赤色」である。ゲーム（１）の終了時には、ＢＢの入賞が成立し、図１０（２）を用いたＢＢゲーム数の抽選において“１”回に当選し、ＢＢゲーム数としてセットされている。また、図９のテーブルを用いたモードＣ移行抽選に不当選となり、モードが「モードＣ」から「モードＢ」へ移行している。また、ＲＢゲーム数と比べてＢＢゲーム数が小さいのでヒットリクエストフラグとして“２０（Ｈ）”が維持され、ＢＢストック数が“１”減算されている。また、遊技状態が「ＢＢ一般遊技状態」へ移行している。なお、ゲーム（１）では、ＢＢゲーム数が“０”であることからＲＢゲーム数は更新（減算）されていない。また、停止制御状態は、次のゲームの開始時に「ＢＢ一般停止制御状態」へ移行する。
【００８２】
ゲーム（Ｒ）では、役物の入賞が成立している。このゲーム（Ｒ）の終了時には、遊技状態がＲＢ遊技状態から一般遊技状態へ移行している。
【００８３】
ゲーム（２）の開始時では、遊技状態が一般遊技状態、停止制御状態がボーナス入賞不許可状態、ＢＢゲーム数が“１”、ＲＢゲーム数が“５”である。このゲーム（２）では、ＲＢに内部当選し、ＲＢストック数が“１”増加し、“２３”となっている。ゲーム（２）の終了時には、ＢＢゲーム数及びＲＢゲーム数が更新（“１”減算）され、夫々“０”及び“４”となっている。
【００８４】
ゲーム（３）の開始時には、一般遊技状態においてヒットリクエストフラグが“２０（Ｈ）”、ＢＢゲーム数が“０”であることから停止制御状態が「ボーナス入賞不許可状態」から「ＢＢ入賞許可状態」へ移行し、ＢＢの入賞成立が可能となっている。ゲーム（３）の終了時には、ＢＢの入賞が成立し、図１０（２）を用いたＢＢゲーム数の抽選において“１０”回に当選し、ＢＢゲーム数としてセットされている。また、図９のテーブルを用いたモードＣ移行抽選に不当選となり、モードが「モードＢ」から「モードＡ」へ移行している。また、ＢＢゲーム数と比べてＲＢゲーム数が小さいのでヒットリクエストフラグとして“１０（Ｈ）”がセットされ、ＲＢストック数が“１”減算されている。また、遊技状態が「ＢＢ一般遊技状態」へ移行している。なお、ゲーム（３）では、ＢＢゲーム数が“０”であることからゲーム（１）と同様にＲＢゲーム数は更新（減算）されていない。また、停止制御状態は、次のゲームの開始時に「ＢＢ一般停止制御状態」へ移行する。
【００８５】
ゲーム（４）の開始時では、遊技状態が一般遊技状態、停止制御状態がボーナス入賞不許可状態、ＢＢゲーム数が“７”、ＲＢゲーム数が“１”である。このゲーム（４）の終了時には、ＢＢゲーム数及びＲＢゲーム数が更新され、夫々“６”及び“０”となっている。
【００８６】
ゲーム（５）の開始時には、一般遊技状態においてヒットリクエストフラグが“１０（Ｈ）”、ＲＢゲーム数が“０”であることから停止制御状態が「ボーナス入賞不許可状態」から「ＲＢ入賞許可状態」へ移行し、ＲＢの入賞成立が可能となっている。ゲーム（５）の終了時には、ＲＢの入賞が成立し、図１１（１）を用いたＲＢゲーム数の抽選において“８００”回に当選し、ＲＢゲーム数としてセットされている。また、ＲＢゲーム数と比べてＢＢゲーム数が小さいのでヒットリクエストフラグとして“２０（Ｈ）”がセットされ、ＢＢストック数が“１”減算されている。また、遊技状態が「ＲＢ遊技状態」へ移行している。なお、ゲーム（５）では、ＢＢゲーム数が更新され、モードＣ移行抽選は行われていない。また、停止制御状態は、次のゲームの開始時に「ＲＢ停止制御状態」へ移行する。
【００８７】
ゲーム（６）の開始時では、遊技状態が一般遊技状態、停止制御状態がボーナス入賞不許可状態、ＢＢゲーム数が“１”、ＲＢゲーム数が“７９６”である。このゲーム（６）の終了時には、ＢＢゲーム数及びＲＢゲーム数が更新され、夫々“０”及び“７９５”となっている。
【００８８】
ゲーム（７）の開始時には、一般遊技状態においてヒットリクエストフラグが“２０（Ｈ）”、ＢＢゲーム数が“０”であることから停止制御状態が「ボーナス入賞不許可状態」から「ＢＢ入賞許可状態」へ移行し、ＢＢの入賞成立が可能となっている。ゲーム（７）の終了時には、ＢＢの入賞が成立し、図１０（１）を用いたＢＢゲーム数の抽選において“４００”回に当選し、ＢＢゲーム数としてセットされている。また、図９のテーブルを用いたモードＣ移行抽選に不当選となり、「モードＡ」が維持されている。また、ＲＢゲーム数と比べてＢＢゲーム数が小さいのでヒットリクエストフラグとして“２０（Ｈ）”が維持され、ＢＢストック数が“１”減算されている。また、停止制御状態が「モードＡ」へ移行した後、ＢＢ及びＲＢの入賞が夫々“１”回ずつ成立したことから表示画面５ａの背景の色が「赤色」から通常の色へ変化している。また、遊技状態が「ＢＢ一般遊技状態」へ移行している。なお、ゲーム（７）では、ＢＢゲーム数が“０”であることからゲーム（１）と同様にＲＢゲーム数は更新（減算）されていない。また、停止制御状態は、次のゲームの開始時に「ＢＢ一般停止制御状態」へ移行する。
【００８９】
次に、図１５〜図１７に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００９０】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化は、遊技機に電源を投入することによりＲＡＭ３３内に記憶される不定な値（例えば、“ＦＦ”）をクリアするためである。
【００９１】
ここで、ＲＡＭ３３内の記憶領域の全部又は一部を初期化しないようにすることもできる。これにより、上記の不定な値を利用して電源投入時における各遊技機の遊技の状況を無作為（ランダム）に変化させ、遊技の面白みを増すことができる。例えばＢＢストック数、ＲＢストック数、ボーナスゲーム数、或いは各種フラグを記憶する領域に不定な値が記憶された場合には、各遊技機の有利さの度合いが無作為に変化し、遊技の面白みが増す。
【００９２】
特に、ストック数或いは遊技状態の情報を記憶するための記憶領域を初期化しないようにした場合には、遊技機を工場から出荷した後の最初の電源投入時においても、不定な値を利用することによりボーナスの入賞成立を実現可能な回数を“０”以外の値とすることが可能となる。そして、遊技店側は、ボーナスの入賞成立を実現可能な回数が“１”以上の状態において営業を開始することができる。
【００９３】
続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ＳＴ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ＳＴ４）。
【００９４】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ６）、ＳＴ８に移る。ＳＴ５の判別が“ＮＯ”のときは、投入メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３に移る。
【００９５】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過しているか否かを判別し（ＳＴ９）、この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１１に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１０に移る。ＳＴ１０では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００９６】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行い（ＳＴ１１）、同時に抽選用の乱数を抽出し（ＳＴ１２）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１３）。ＳＴ１２の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ＳＴ１３の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００９７】
図１６のＳＴ１４では、現在の遊技状態を判別するための遊技状態監視処理を行う。続いて、後で図１８を参照して説明する確率抽選処理を行う（ＳＴ１５）。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、上記ＳＴ１２において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するか否かを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。次に、当り表示ランプ点灯処理を行い（ＳＴ１６）、ＳＴ１７に移る。当り表示ランプ点灯処理では、「ＢＢ入賞許可状態」又は「ＲＢ入賞許可状態」において所定確率で当り表示ランプ１７を点灯させる処理を行う。ＳＴ１７では、後で図１９を参照して説明する停止制御状態監視処理を行い、ＳＴ１８に移る。ＳＴ１８では、ゲーム開始時においてＳＴ１８で更新された停止制御状態及び内部当選役に対応した停止テーブル群を選択するための停止テーブル群選択処理を行い、ＳＴ１９に移る。ＳＴ１９では、ゲーム開始時の送信処理を行う。具体的には、内部当選役の情報、停止テーブル群選択処理の決定結果、遊技状態、停止制御状態、モード、ストック数等の情報を含むコマンド（例えば、スタートコマンド）を副制御回路７２へ送信する処理を行う。ここで、副制御回路７２は、スタートコマンドに含まれる「モード」の情報に基づいて画像制御回路８１を介して表示画面５ａの背景の色を「赤色」等に変化させる。
【００９８】
次に、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する（ＳＴ２０）。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２１に移る。ＳＴ２１では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２０に移る。
【００９９】
ＳＴ２２では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理を行う。この滑りコマ数決定処理では、停止テーブル群選択処理で選択された停止テーブル群に含まれる停止テーブル、及び遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する処理を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ＳＴ２３）。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【０１００】
ＳＴ２４では、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２５に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２０に移る。ＳＴ２５では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図１７のＳＴ２６に移る。
【０１０１】
図１７のＳＴ２６では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２７）。
この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ２８）。この場合、遊技は中止となる。
【０１０２】
ＳＴ２７の判別が“ＹＥＳ”のときは、ボーナスの入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ２９）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３０に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３２に移る。ＳＴ３０では、後で図２０を参照して説明するモード関連処理を行い、ＳＴ３１に移る。ＳＴ３１では、後で図２１を参照して説明するヒットリクエストフラグ関連処理を行い、ＳＴ３２に移る。ＳＴ３２では、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行い、ＳＴ３３に移る。
【０１０３】
次に、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ３３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う（ＳＴ３４）。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックするとともに、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行及び一般遊技状態への移行を行う。続いて、ＳＴ２に移る。ＳＴ３３の判別が“ＮＯ”のときは、後で図２２を参照して説明するボーナスゲーム数更新処理を行い（ＳＴ３５）、ＳＴ３６に移る。ＳＴ３６では、ＢＢ・ＲＢ入賞チェック処理を行い、ＳＴ２に移る。ＢＢ・ＲＢ入賞チェック処理では、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立したか否かを判別する。そして、ＢＢの入賞が成立した場合には、遊技状態をＢＢ一般遊技状態へ移行し、ＲＢの入賞が成立した場合には、遊技状態をＲＢ遊技状態へ移行する。
【０１０４】
次に、図１８を参照して、確率抽選処理について説明する。
【０１０５】
初めに、ＣＰＵ３１は、図１５のＳＴ１２で抽出した乱数値及び現在の遊技状態に応じた確率抽選テーブルに基づいて乱数抽選を行う（ＳＴ４１）。続いて、ボーナスに内部当選したか否かを判別する（ＳＴ４２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４３に移り、“ＮＯ”のときは、図１６のＳＴ１６に移る。ＳＴ４３では、内部当選したボーナスのストック数に“１”加算し、ＳＴ４４に移る。ＳＴ４４では、内部当選したボーナスのゲーム数カウンタがセットされているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図１６のＳＴ１６に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ４５に移る。ＳＴ４５では、内部当選したボーナスに対応するゲーム数カウンタをセットし、ＳＴ４６に移る。ＳＴ４６では、現在のモードに基づいてゲーム数を決定し、そのゲーム数をＳＴ４５でセットしたカウンタにセットする。続いて、ヒットリクエストフラグが“００（Ｈ）”であるか否かを判別する（ＳＴ４７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４８に移り、“ＮＯ”のときは、図１６のＳＴ１６に移る。ＳＴ４８では、内部当選したボーナスに応じて“２０（Ｈ）”又は“１０（Ｈ）”をセットし、ＳＴ４９に移る。ＳＴ４９では、内部当選したボーナスのストック数を“１”減算し、図１６のＳＴ１６に移る。
【０１０６】
次に、図１９を参照して、停止制御状態監視処理について説明する。
【０１０７】
初めに、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ５１）。この判別が“ＮＯ”のときは、ＳＴ５２に移り、“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５３に移る。ＳＴ５２では、遊技状態に応じた停止制御状態とする。具体的には、遊技状態が「ＢＢ一般遊技状態」であれば「ＢＢ一般停止制御状態」とする。「ＲＢ遊技状態」であれば「ＲＢ停止制御状態」とする。ＳＴ５３では、ＢＢゲーム数カウンタ又はＲＢゲーム数カウンタがセットされているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５４に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５８に移る。ＳＴ５４では、セットされたゲーム数カウンタの値が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５５に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５８に移る。ＳＴ５５では、ヒットリクエストフラグが“２０（Ｈ）”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５６に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５７に移る。ＳＴ５６では、停止制御状態をＢＢ入賞許可状態とし、図１６のＳＴ１８に移る。ＳＴ５７では、停止制御状態をＲＢ入賞許可状態とし、図１６のＳＴ１８に移る。ＳＴ５８では、停止制御状態をボーナス入賞不許可状態とし、図１６のＳＴ１８に移る。
【０１０８】
次に、図２０を参照して、モード関連処理について説明する。
【０１０９】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢの入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ６１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６２に移り、“ＮＯ”のとき（ＲＢの入賞が成立したとき）は、ＳＴ６３に移る。ＳＴ６２では、現在のモードに対応するＢＢゲーム数決定テーブル（図１０（１）又は（２））及び乱数値に基づいてＢＢゲーム数を決定し、その値をＢＢゲーム数カウンタにセットし、ＳＴ６４に移る。ＳＴ６３では、現在のモードに対応するＲＢゲーム数決定テーブル（図１１（１）又は（２））及び乱数値に基づいてＲＢゲーム数を決定し、その値をＲＢゲーム数カウンタにセットし、図１７のＳＴ３１に移る。
【０１１０】
ＳＴ６４では、ＢＢストック数が“２”以上であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６５に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６８に移る。ここで、後述のモードＣ移行抽選の結果、モードが「モードＣ」へ移行し得るが、「モードＣ」の状況では「ボーナスゲーム数」の期待値が小さい決定条件が“２”回連続して使用される。このため、ＳＴ６４の判別を行うようにしている。
【０１１１】
ＳＴ６５では、モードＣ移行抽選を行う。具体的には、モードＣ移行抽選テーブル（図９）及び乱数値に基づいて「モードＣ」へ移行させるか否か又は「モードＣ」を維持するか否かを決定する。つまり、モードＣ移行抽選では、“２”回（所定回数）、モードＢ・Ｃ用ゲーム数決定テーブル（図１０（２），図１１（２））を用いるか否かを決定する。続いて、モードＣ移行抽選の結果（抽選の当否）の情報を含む移行抽選コマンドを副制御回路７２へ送信する（ＳＴ６６）。続いて、「モードＣ」への移行又はその維持に当選したか否かを判別する（ＳＴ６７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６９に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６８に移る。ＳＴ６８では、モードを降格し、降格後のモードをセットする。具体的には、「モードＣ」を「モードＢ」へ移行したり、「モードＢ」を「モードＡ」へ移行する。なお、「モードＡ」であった場合には、ＳＴ６８により「モードＡ」が維持される。モードＣの移行抽選に当選した場合（ＳＴ６７の判別が“ＹＥＳ”）には、「モードＣ」をセットする（ＳＴ６９）。
【０１１２】
続いて、「モードＣ」がセットされているか否かを判別する（ＳＴ７０）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７１に移り、“ＮＯ”のときは、図１７のＳＴ３１に移る。ＳＴ７１では、セットされたモード（モードＣ）に基づいてＢＢゲーム数及びＲＢゲーム数を決定し、その決定した値をＢＢゲーム数カウンタ及びＲＢゲーム数カウンタにセットし、図１７のＳＴ３１に移る。ここで、「モードＣ」へ移行した場合には、ＲＢの入賞成立を待たずにＲＢゲーム数カウンタの値が期待値の小さい決定条件（図１１（２））を使用して変更される（ＳＴ７１）。また、ＲＢの入賞が成立したとしてもモードの降格（ＳＴ６８）は行われない。このため、ＢＢの入賞が成立した場合には、遊技者は、短期間に複数回のＲＢの入賞が成立することに期待することとなり、遊技の面白みが増す。
【０１１３】
次に、図２１を参照して、ヒットリクエストフラグ関連処理について説明する。
【０１１４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢストック数及びＲＢストック数のいずれも“１”以上であるか否かを判別する（ＳＴ８１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ８７に移る。ＳＴ８２では、ＲＢゲーム数がＢＢゲーム数よりも大きいかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ８５に移る。ＳＴ８３では、ヒットリクエストフラグとして“２０（Ｈ）”をセットし、ＳＴ８４に移る。ＳＴ８４では、ＢＢストック数を“１”減算し、図１７のＳＴ３２に移る。ＳＴ８５では、ヒットリクエストフラグとして“１０（Ｈ）”をセットし、ＳＴ８６に移る。ＳＴ８６では、ＲＢストック数を“１”減算し、図１７のＳＴ３２に移る。
【０１１５】
ＳＴ８１の判別が“ＮＯ”のときは、ＢＢストック数が“１”以上であるか否かを判別する（ＳＴ８７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８８に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ８９に移る。ＳＴ８８では、ＲＢゲーム数カウンタをクリアし、ＳＴ８３に移る。ＳＴ８９では、ＲＢストック数が“１”以上であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９０に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ９１に移る。ＳＴ９０では、ＢＢゲーム数カウンタをクリアし、ＳＴ８５に移る。ＳＴ９１では、ＢＢストック数及びＲＢストック数のいずれも“０”であることからＢＢゲーム数カウンタ及びＲＢゲーム数カウンタをクリアし、ＳＴ９２に移る。ＳＴ９２では、ヒットリクエストフラグとして“００（Ｈ）”をセットし、図１７のＳＴ３２に移る。
【０１１６】
次に、図２２を参照して、ボーナスゲーム数更新処理について説明する。
【０１１７】
初めに、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ１０１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１０２に移り、“ＮＯ”のときは、図１７のＳＴ３６に移る。ＳＴ１０２では、ＢＢゲーム数カウンタがセットされているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１０３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１０４に移る。ＳＴ１０３では、ＢＢゲーム数カウンタの値が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図１７のＳＴ３６に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１０５に移る。ＳＴ１０４では、ＲＢゲーム数カウンタがセットされ、且つその値が“１”以上であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１０５に移り、“ＮＯ”のときは、図１７のＳＴ３６に移る。ＳＴ１０５では、セットされているゲーム数カウンタの値から“１”減算し、図１７のＳＴ３６に移る。なお、ＳＴ１０５では、ＲＢゲーム数カウンタの値が“０”であるときは、その値を維持する。
【０１１８】
ここで、ＢＢゲーム数カウンタの値が“０”であるとき（ＳＴ１０３の判別が“ＹＥＳ”）、ＲＢゲーム数カウンタの値の更新（減算）が中止される。つまり、ＢＢ入賞許可状態においてＢＢの入賞成立を実現することなく多くのゲームを消化しても、ＲＢゲーム数が更新されず、ＲＢ入賞許可状態へ移行するまでに要するゲーム数が変化しない（減少しない）。従って、ＢＢ入賞許可状態においてＢＢの入賞成立を実現しないゲーム数が多いほど、遊技者側に不利益となる。すなわち、ＢＢ入賞許可状態への移行を早期に把握し、ＢＢの入賞成立を早期に実現することにより有利に遊技を進めることができるので、遊技者は、ＢＢ入賞許可状態への移行に注目して遊技を進めることができる。
【０１１９】
他方、ＢＢゲーム数カウンタの値が“１”以上である場合（ＳＴ１０３の判別が“ＮＯ”）には、ＲＢゲーム数カウンタの値が“０”の場合にも、そのＢＢゲーム数カウンタの値が更新（減算）されるようになっている。つまり、ＲＢ入賞許可状態においてＲＢの入賞成立を実現することなく多くのゲームを消化しても、ＢＢゲーム数が更新され、ＢＢ入賞許可状態へ移行するまでに要するゲーム数が減少していく。従って、ＲＢ入賞許可状態においてＲＢの入賞成立を早期に実現できない初心者であっても安心して遊技を進めることができる。
【０１２０】
次に、図２３を参照して、副制御回路７２のモード報知処理について説明する。
【０１２１】
初めに、サブＣＰＵ７４は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する（ＳＴ１１１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、現在のモードが「モードＢ」又は「モードＣ」であるか否かを判別する（ＳＴ１１２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１１３に移る。ＳＴ１１３では、表示画面５ａの背景の色を「赤色」とするように画像制御回路８１を制御し、ＳＴ１１１に移る。
【０１２２】
ＳＴ１１２の判別が“ＮＯ”のとき、すなわち「モードＡ」であるとき、「モードＡ」の移行後、ＢＢ及びＲＢの入賞が夫々“１”回ずつ成立したか否かを判別する（ＳＴ１１４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１１５に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１１１に移る。ＳＴ１１５では、表示画面５ａの背景の色を通常のものとするように画像制御回路８１を制御し、ＳＴ１１１に移る。
【０１２３】
次に、図２４を参照して、副制御回路７２のモードＣ移行抽選結果報知処理について説明する。
【０１２４】
初めに、サブＣＰＵ７４は、移行抽選コマンドを受信したか否かを判別する（ＳＴ１２１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１２２に移る。ＳＴ１２２では、移行抽選コマンドに含まれる情報に基づいて「モードＣ」への移行（維持を含む）に当選したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１２３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１２４に移る。ＳＴ１２３では、モードＣ当選画像表示処理を行う。具体的には、後述（図２５）のモードＣ当選画像を表示するように画像制御回路８１を制御する。ＳＴ１２４では、モードＣ不当選画像表示処理を行う。具体的には、後述（図２５）のモードＣ不当選画像を表示するように画像制御回路８１を制御する。続いて、ＳＴ１２１に移る。
【０１２５】
次に、図２５を参照して、モードＣ移行抽選（図２０のＳＴ６５）の結果を報知するために表示画面５ａに表示される画像について説明する。ここで、図２５に示す画像は、副制御回路７２が移行抽選コマンドを受信したとき、すなわちボーナスの入賞が成立したときに行われる。
【０１２６】
図２５（Ａ）の報知態様１では、図柄の種類により上記抽選の結果を報知するようにしている。（１）に示すモードＣ当選画像では、“赤色”の図柄“７”を表示し、モードＣへの移行（維持を含む）に当選したことを報知している。（２）に示すモードＣ不当選画像では、“白色”の図柄“７”を表示し、モードＣへの移行に不当選となったことを報知している。
【０１２７】
図２５（Ｂ）の報知態様２では、文章により上記抽選の結果を報知するようにしている。（１）に示すモードＣ当選画像では、「モードＣ移行抽選に当選」とう文章を表示し、モードＣへの移行に当選したことを報知している。（２）に示すモードＣ不当選画像では、「モードＣ移行抽選にハズレ」という文章を表示し、モードＣへの移行に不当選となったことを報知している。
【０１２８】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１２９】
実施例では、一般遊技状態における停止制御状態として「ボーナス入賞不許可状態」、「ＢＢ入賞許可状態」、及び「ＲＢ入賞許可状態」の“３”種類を設けるようにしているが、これに限られず、任意の停止制御状態を設けることができる。また、各停止制御状態においてボーナス（所定の役）の入賞が成立する停止操作部（停止ボタン）の操作態様（操作順序或いは操作タイミング）、及び不成立となる操作態様をゲーム毎に決定（振り分け）し、その決定によりボーナス（所定の役）の入賞が成立する可能性を停止制御状態毎に変化させることもできる。
【０１３０】
実施例では、「ＢＢ入賞許可状態」又は「ＲＢ入賞許可状態」において「なし（ハズレ）」以外に内部当選した場合には、ＢＢ又はＲＢの入賞成立を実現することができないが、これに限られるものではなく、一定の条件の下でＢＢ又はＲＢの「引き込み制御」を行うこともできる。具体的には、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作態様に応じて、「内部当選役（チェリーの小役等）」又は「ボーナス」のいずれの「引き込み制御」を行うかを決定することもできる。
【０１３１】
実施例では、ＢＢゲーム数カウンタの値が“０”であるとき（ＢＢ入賞許可状態であるとき）、ＲＢゲーム数カウンタの値の更新（減算）が中止される。他方、ＢＢゲーム数カウンタの値が“１”以上である場合には、ＲＢゲーム数カウンタの値が“０”の場合（ＲＢ入賞許可状態の場合）にも、そのＢＢゲーム数カウンタの値が更新（減算）されるようになっているが、これに限られるものではない。一方のゲーム数カウンタが“０”の場合、他方のゲーム数カウンタの値の更新を必ず中止するようにしてもよい。この場合、遊技者は、入賞許可状態において早期にボーナスの入賞成立を実現することを試みるようになる。また、一方のゲーム数カウンタが“０”の場合であっても、他方のゲーム数カウンタの値を必ず更新するようにしてもよい。この場合、ボーナスの入賞成立を早期に実現できない初心者であっても安心して遊技を進めることができる。
【０１３２】
また、実施例では、モードＣ移行抽選に当選することにより、複数回連続して図１０（２）或いは図１１（２）に示すテーブルを用いてボーナスゲーム数の決定が行われるが、その回数に上限を設けることもできる。例えば、ボーナスの種類毎に或いはボーナスの種類を区別せずに、その回数の上限を設けることができる。
【０１３３】
実施例の一般遊技状態では、停止制御状態は、ボーナス入賞不許可状態からＢＢ入賞許可状態又はＲＢ入賞許可状態へ移行するようにしているが、これに限られるものではない。ボーナス等の所定の役の入賞が成立する可能性の高い停止制御状態からその可能性の低い停止制御状態へ移行させることもできる。また、所定の役の入賞が成立する可能性の高い停止制御状態から、他の役の入賞が成立する可能性の高い停止制御状態へ移行させることもできる。
【０１３４】
また、実施例では、基本的に現在の決定条件を報知するようにしているが、これに限られるものではなく、現在のモードを報知することもできる。具体的には、「モードＡ」、「モードＢ」、又は「モードＣ」のいずれであるかを報知することもできる。また、決定条件或いはモードの報知を行うか否かの決定を、乱数抽選の結果、或いは遊技に関連する情報（内部抽選の結果、滑りコマ数等）に基づいて行うようにしてもよい。
【０１３５】
また、実施例では、ボーナスの入賞が成立したときにモードＣ移行抽選（図２０のＳＴ６５）の結果を報知するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、ボーナスの入賞成立を契機として発生した特別遊技状態中、その特別遊技状態の終了時、或いはその特別遊技状態の後の一般遊技状態において所定の条件が成立したとき、モードＣ移行抽選の結果を報知することもできる。この所定の条件としては、抽選に当選すること、特定の役に内部当選すること、特定の役の入賞が成立すること等、任意の条件を採用することができる。
【０１３６】
また、実施例では、「切換条件の成立（第１又は第２の条件の成立）」として「ボーナスゲーム数分のゲームが行われること」を採用しているが、これに限られるものではない。乱数抽選に当選すること、特定の役に内部当選すること等、一定の期待値の下成立することとなる任意の条件を採用することができる。
【０１３７】
また、実施例では、所定の役（第１の役、第２の役）としてＢＢ、ＲＢを採用しているが、これに限られるものではない。例えば、いわゆるシングルボーナス、所定の小役、再遊技、任意の役を採用することができる。
【０１３８】
また、実施例では、決定条件及びモードＣ移行抽選の結果の報知手段として液晶表示装置を用いているが、演出用のリール、模型等の動作物（いわゆる「役物」等）、音、光、ＬＥＤドットマトリクス等を用いるようにしてもよい。なお、変動表示手段及び報知手段を一の装置により実現するようにしてもよいし、それぞれを異なる装置により実現するようにしてもよい。例えば、いわゆる「液晶パチスロ」では、液晶表示装置により変動表示手段及び報知手段を実現することができる。
【０１３９】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図４】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図５】停止制御状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図６】ＢＢ入賞成立可能停止テーブルを示す図。
【図７】ＲＢ入賞成立可能停止テーブルを示す図。
【図８】入賞不成立停止テーブルを示す図。
【図９】モードＣ移行抽選テーブルを示す図。
【図１０】ＢＢゲーム数決定テーブルを示す図。
【図１１】ＲＢゲーム数決定テーブルを示す図。
【図１２】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図１３】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図１４】遊技状態等の変化の例を示すタイミングチャート。
【図１５】主制御回路のメインフローチャート。
【図１６】図１５に続くフローチャート。
【図１７】図１６に続くフローチャート。
【図１８】確率抽選処理を示すフローチャート。
【図１９】停止制御状態監視処理を示すフローチャート。
【図２０】モード関連処理を示すフローチャート。
【図２１】ヒットリクエストフラグ関連処理を示すフローチャート。
【図２２】ボーナスゲーム数更新処理を示すフローチャート。
【図２３】モード報知処理を示すフローチャート。
【図２４】モードＣ移行抽選結果報知処理を示すフローチャート。
【図２５】モードＣ移行抽選結果の報知態様を示す図。
【符号の説明】
１…遊技機、２…キャビネット、２ａ…パネル表示部、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…液晶表示画面、６…スタートレバー、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８ａ…クロスダウンライン、８ｂ…トップライン、８ｃ…センターライン、８ｄ…ボトムライン、８ｅ…クロスアップライン、９ａ…１−ＢＥＴランプ、９ｂ…２−ＢＥＴランプ、９ｃ…最大ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…メダル払出口、１６…メダル受け部、１７…当り表示ランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ、２２…メダル投入口、２２Ｓ…投入メダルセンサ、２３…配当表パネル、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、３９…モータ駆動回路、４０…ホッパー、４１…ホッパー駆動回路、４５…ランプ駆動回路、４６…リール停止信号回路、４８…表示部駆動回路、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ…ステッピングモータ、５０…リール位置検出回路、５１…払出完了信号回路、７１…主制御回路、７２…副制御回路、７３…サブマイクロコンピュータ、７４…サブＣＰＵ、７５…プログラムＲＯＭ、７６…ワークＲＡＭ、７７…ＩＮポート、７８…音源ＩＣ、７９…パワーアンプ、８０…ＯＵＴポート、８１…画像制御回路、８２…画像制御ＣＰＵ、８３…画像制御ワークＲＡＭ、８４…画像制御プログラムＲＯＭ、８５…ＩＮポート、８６…画像ＲＯＭ、８７…ビデオＲＡＭ、８８…画像制御ＩＣ。
【図１】
2004041615.tif 000003
【図２】
2004041615.tif 000004
【図３】
2004041615.tif 000005
【図４】
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【図５】
2004041615.tif 000007
【図６】
2004041615.tif 000008
【図７】
2004041615.tif 000009
【図８】
2004041615.tif 000010
【図９】
2004041615.tif 000011
【図１０】
2004041615.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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