(57)【要約】【課題】チーム対戦型ゲームをより簡易に実行することが可能なゲーム管理システム、プログラムおよび情報記憶媒体を提供すること。【解決手段】プレイヤー管理データ１２２、サーバー管理データ１２４および状態管理データ１２６を用いてチーム対戦用ゲーム空間と、チーム対戦用ゲーム空間とは異なる通常ゲーム空間とを管理する制御部１１４と、所定のチーム対戦用イベントが発生したかどうかを判定する判定部１１６とを管理サーバー１００に設け、制御部１１４を、チーム対戦用イベントが発生した場合、通常ゲーム空間に参加しているチーム対戦条件が成立したチーム内のプレイヤーを、チーム対戦用ゲーム空間に移動させるように、通常ゲーム空間およびチーム対戦用ゲーム空間とプレイヤーとの対応づけを示すプレイヤー管理データ１２２を更新する。【選択図】　　　　図３
2004041414.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
チーム対戦型ゲームを実行するためのチーム対戦用ゲーム空間と、チーム対戦用ゲーム空間とは異なる通常ゲーム空間とを管理する制御手段と、
所定のチーム対戦用イベントが発生したかどうかを判定する判定手段と、
ゲームを実行する複数のゲーム装置と通信を行う通信手段と、
ゲームに関連した所定の情報を生成する情報生成手段と、
を含み、
チーム対戦用イベントが発生した場合、
前記制御手段は、通常ゲーム空間に参加している所定のプレイヤーをチーム対戦用ゲーム空間に移動させるように、通常ゲーム空間およびチーム対戦用ゲーム空間とプレイヤーとの対応づけを示すプレイヤー管理データを更新し、
前記情報生成手段は、前記所定のプレイヤーの操作するゲーム装置を前記チーム対戦用空間に接続させるための接続用情報を生成し、
前記通信手段は、当該接続用情報を前記所定のプレイヤーの操作するゲーム装置へ向け送信することを特徴とするゲーム管理システム。
【請求項２】
請求項１において、
前記判定手段は、チームに所属する所定のプレイヤーの操作するゲーム装置からチーム対戦要求があるかどうかを判定し、
前記制御手段は、チーム対戦要求があった場合、当該プレイヤーの所属するチームのプレイヤーをチーム対戦用ゲーム空間に移動させるように、プレイヤー管理データを更新することを特徴とするゲーム管理システム。
【請求項３】
請求項１、２のいずれかにおいて、
前記情報生成手段は、プレイヤーをチーム対戦用ゲーム空間に移動させる場合、移動前の通常ゲーム空間におけるゲームの中断処理、当該ゲームの終了処理、当該ゲームの続行処理のうちの少なくとも１つの処理を行うための情報を生成することを特徴とするゲーム管理システム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記判定手段は、前記通信手段がゲーム装置から受信した情報に基づき、実際に集まったプレイヤー数を把握し、
前記情報生成手段は、当該プレイヤー数に応じて対戦相手を募集する画像をゲーム装置で表示するための募集情報を生成し、
前記通信手段は、当該募集情報を、所定のゲーム装置へ向け送信することを特徴とするゲーム管理システム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記チーム対戦型ゲームは、ゲーム開始から所定時間が経過した時点で勝敗が決定されるゲームであることを特徴とするゲーム管理システム。
【請求項６】
コンピュータにより読み取り可能なプログラムであって、
コンピュータを、
チーム対戦型ゲームを実行するためのチーム対戦用ゲーム空間と、チーム対戦用ゲーム空間とは異なる通常ゲーム空間とを管理する制御手段と、
所定のチーム対戦用イベントが発生したかどうかを判定する判定手段と、
ゲームを実行する複数のゲーム装置と通信を行う通信手段を制御する通信制御手段と、
ゲームに関連した所定の情報を生成する情報生成手段として機能させ、
チーム対戦用イベントが発生した場合、
前記制御手段は、通常ゲーム空間に参加している所定のプレイヤーをチーム対戦用ゲーム空間に移動させるように、通常ゲーム空間およびチーム対戦用ゲーム空間とプレイヤーとの対応づけを示すプレイヤー管理データを更新し、
前記情報生成手段は、前記所定のプレイヤーの操作するゲーム装置を前記チーム対戦用空間に接続させるための接続用情報を生成し、
前記通信制御手段は、前記通信手段に、当該接続用情報を前記所定のプレイヤーの操作するゲーム装置へ向け送信させることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項６において、
前記判定手段は、チームに所属する所定のプレイヤーの操作するゲーム装置からチーム対戦要求があるかどうかを判定し、
前記制御手段は、チーム対戦要求があった場合、当該プレイヤーの所属するチームのプレイヤーをチーム対戦用ゲーム空間に移動させるように、プレイヤー管理データを更新することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項６、７のいずれかにおいて、
前記情報生成手段は、プレイヤーをチーム対戦用ゲーム空間に移動させる場合、移動前の通常ゲーム空間におけるゲームの中断処理、当該ゲームの終了処理、当該ゲームの続行処理のうちの少なくとも１つの処理を行うための情報を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項６〜８のいずれかにおいて、
前記判定手段は、前記通信手段がゲーム装置から受信した情報に基づき、実際に集まったプレイヤー数を把握し、
前記情報生成手段は、当該プレイヤー数に応じて対戦相手を募集する画像をゲーム装置で表示するための募集情報を生成し、
前記通信制御手段は、当該募集情報を、所定のゲーム装置へ向け前記通信手段に送信させることを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項６〜９のいずれかにおいて、
前記チーム対戦型ゲームは、ゲーム開始から所定時間が経過した時点で勝敗が決定されるゲームであることを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
コンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項６〜１０のいずれかに記載のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数のプレイヤーでチームを形成してチーム間で対戦を行うゲームを実行可能なゲーム管理システム、プログラムおよび情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術および発明が解決しようとする課題】
従来、ネットワークで対戦ゲームを行う場合、１人のプレイヤー同士をマッチングする方式が一般的であった。
【０００３】
例えば、特開２００２−５２２５２号公報では、プレイヤー同士を親子、兄弟といった関係で関連づけるゲームシステムが記載されている。
【０００４】
また、１つのゲーム空間に多数のプレイヤーを集めてゲームを行う場合もあるが、このような場合には、ゲーム開始後、プレイヤーが徐々に当該ゲーム空間に集まってゲームを行っていた。
【０００５】
例えば、特開２００２−５２２５２号公報の明細書の段落番号００１４〜００１７等には、ネットワークゲームを行う場合に、新たなプレイヤーの端末がサーバに接続後、サーバがプレイヤーに対してゲーム空間にある土地を割り当てた後、プレイヤーは既に多数のプレイヤーが存在しているゲーム空間に参加することが記載されている。
【０００６】
しかし、従来の方式では、複数のプレイヤーでチームを形成してチーム間で対戦を行う場合、例えば、リーダーであるプレイヤーが他のプレイヤーに対してメールを出したり、１人１人声をかけてチームを形成する必要があり、チームの形成に多大な時間と手間がかかっていた。
【０００７】
特に、ゲーム開始から所定時間が経過した時点で勝敗が決定されるゲームを行う場合には、ゲーム開始時点で必要な人数が揃っていなければ、ゲームを行う上で不利になっていた。
【０００８】
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、その目的は、チーム対戦型ゲームをより簡易に実行することが可能なゲーム管理システム、プログラムおよび情報記憶媒体を提供することにある。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、本発明に係るゲーム管理システムは、チーム対戦型ゲームを実行するためのチーム対戦用ゲーム空間と、チーム対戦用ゲーム空間とは異なる通常ゲーム空間とを管理する制御手段と、
所定のチーム対戦用イベントが発生したかどうかを判定する判定手段と、
ゲームを実行する複数のゲーム装置と通信を行う通信手段と、
ゲームに関連した所定の情報を生成する情報生成手段と、
を含み、
チーム対戦用イベントが発生した場合、
前記制御手段は、通常ゲーム空間に参加している所定のプレイヤーをチーム対戦用ゲーム空間に移動させるように、通常ゲーム空間およびチーム対戦用ゲーム空間とプレイヤーとの対応づけを示すプレイヤー管理データを更新し、
前記情報生成手段は、前記所定のプレイヤーの操作するゲーム装置を前記チーム対戦用空間に接続させるための接続用情報を生成し、
前記通信手段は、当該接続用情報を前記所定のプレイヤーの操作するゲーム装置へ向け送信することを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係るプログラムは、コンピュータにより読み取り可能なプログラムであって、
コンピュータを、
チーム対戦型ゲームを実行するためのチーム対戦用ゲーム空間と、チーム対戦用ゲーム空間とは異なる通常ゲーム空間とを管理する制御手段と、
所定のチーム対戦用イベントが発生したかどうかを判定する判定手段と、
ゲームを実行する複数のゲーム装置と通信を行う通信手段を制御する通信制御手段と、
ゲームに関連した所定の情報を生成する情報生成手段として機能させ、
チーム対戦用イベントが発生した場合、
前記制御手段は、通常ゲーム空間に参加している所定のプレイヤーをチーム対戦用ゲーム空間に移動させるように、通常ゲーム空間およびチーム対戦用ゲーム空間とプレイヤーとの対応づけを示すプレイヤー管理データを更新し、
前記情報生成手段は、前記所定のプレイヤーの操作するゲーム装置を前記チーム対戦用空間に接続させるための接続用情報を生成し、
前記通信制御手段は、前記通信手段に、当該接続用情報を前記所定のプレイヤーの操作するゲーム装置へ向け送信させることを特徴とする。
【００１１】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶したことを特徴とする。
【００１２】
本発明によれば、チーム対戦用イベントが発生した場合にプレイヤー管理データを更新することにより、通常ゲーム空間に参加している所定のプレイヤーをチーム対戦用ゲーム空間に移動させることができる。
【００１３】
これにより、チーム対戦型ゲームをより簡易に実行することが可能となる。
【００１４】
また、前記ゲーム管理システムにおいて、前記判定手段は、チームに所属する所定のプレイヤーの操作するゲーム装置からチーム対戦要求があるかどうかを判定し、
前記制御手段は、チーム対戦要求があった場合、当該プレイヤーの所属するチームのプレイヤーをチーム対戦用ゲーム空間に移動させるように、プレイヤー管理データを更新してもよい。
【００１５】
また、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記判定手段は、チームに所属する所定のプレイヤーの操作するゲーム装置からチーム対戦要求があるかどうかを判定し、
前記制御手段は、チーム対戦要求があった場合、当該プレイヤーの所属するチームのプレイヤーをチーム対戦用ゲーム空間に移動させるように、プレイヤー管理データを更新してもよい。
【００１６】
これによれば、例えば、チームのリーダーであるプレイヤーからチーム対戦要求があった場合、当該プレイヤーの所属するチームのプレイヤーをチーム対戦用ゲーム空間に移動させることができる。
【００１７】
これにより、リーダー等は、自分でチームのメンバー全員に連絡する手間を省くことができるため、チーム対戦型ゲームをより簡易に実行することが可能となる。
【００１８】
また、前記ゲーム管理システム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記情報生成手段は、プレイヤーをチーム対戦用ゲーム空間に移動させる場合、移動前の通常ゲーム空間におけるゲームの中断処理、当該ゲームの終了処理、当該ゲームの続行処理のうちの少なくとも１つの処理を行うための情報を生成してもよい。
【００１９】
これによれば、チーム対戦を行う場合に、通常ゲーム空間におけるゲームを中断したり、終了したり、続行したりすることができる。
【００２０】
なお、このような処理を行うための情報としては、例えば、ゲーム管理システムが通常ゲーム空間を形成している場合にはゲームを実行するためのゲーム情報、そうでない場合には通常ゲーム空間を形成するゲームサーバー装置を制御するための制御情報等が該当する。
【００２１】
また、続行処理を行う場合、例えば、前記情報生成手段は、通常ゲーム空間から移動しなかった残りのプレイヤー同士でゲームを実行するためのマッチング処理を、通常ゲーム空間を形成するゲームサーバー装置に行わせるための制御情報等を生成してもよい。
【００２２】
また、前記ゲーム管理システムにおいて、前記判定手段は、前記通信手段がゲーム装置から受信した情報に基づき、実際に集まったプレイヤー数を把握し、
前記情報生成手段は、当該プレイヤー数に応じて対戦相手を募集する画像をゲーム装置で表示するための募集情報を生成し、
前記通信手段は、当該募集情報を、所定のゲーム装置へ向け送信してもよい。
【００２３】
また、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記判定手段は、前記通信手段がゲーム装置から受信した情報に基づき、実際に集まったプレイヤー数を把握し、
前記情報生成手段は、当該プレイヤー数に応じて対戦相手を募集する画像をゲーム装置で表示するための募集情報を生成し、
前記通信制御手段は、当該募集情報を、所定のゲーム装置へ向け前記通信手段に送信させてもよい。
【００２４】
これによれば、実際に集まったプレイヤー数に応じて対戦相手を募集することができるため、対戦ゲームにおけるチーム同士のバランスを保つことができる。
【００２５】
また、前記ゲーム管理システム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記チーム対戦型ゲームは、ゲーム開始から所定時間が経過した時点で勝敗が決定されるゲームであってもよい。
【００２６】
これによれば、ゲーム開始から所定時間が経過した時点で勝敗が決定されるゲームに対して本発明を適用することにより、ゲーム開始時点で必要な人数が揃わずにゲームを行う上で不利になる事態の発生を防止することが可能となる。
【００２７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明を、ゲーム管理システムに適用した場合を例に採り、図面を参照しつつ説明する。なお、以下に示す実施形態は、特許請求の範囲に記載された発明の内容を何ら限定するものではない。また、以下の実施形態に示す構成の全てが、特許請求の範囲に記載された発明の解決手段として必須であるとは限らない。
【００２８】
（システム全体の説明）
図１は、本実施形態の一例に係るゲーム空間とプレイヤーとの関係の変化を示す模式図である。また、図２は、本実施形態の一例に係るゲームシステムの概略図である。
【００２９】
いわゆるゲームセンターにおいて、複数の業務用のゲーム装置２００−１〜２００−ｎと、それぞれがゲーム空間を形成する複数のゲームサーバー３００−１〜３００−ｍと、これらの装置を管理するゲーム管理システムとして機能する管理サーバー１００とがＬＡＮケーブル４００を介して接続されている。
【００３０】
また、ゲーム空間には、一般的なゲームを行う通常ゲーム空間と、チーム同士が対戦するチーム対戦用ゲーム空間とが存在する。
【００３１】
また、各プレイヤーは、それぞれゲーム装置２００でゲームを行っている。
【００３２】
例えば、初期状態では、ゲームサーバー３００−１がテニスゲームの通常ゲーム空間を形成し、ゲームサーバー３００−２がサッカーゲームの通常ゲーム空間を形成し、ゲームサーバー３００−３がチーム対戦型シューティングゲームのチーム対戦用ゲーム空間を形成しているものと仮定する。
【００３３】
また、テニスゲームの通常ゲーム空間には、プレイヤーＡ１、Ｂ１〜Ｂ３の４人のプレイヤーが参加し、サッカーゲームの通常ゲーム空間にはプレイヤーＡ２〜Ａ４、Ｂ４、Ｃ１、Ｃ２の６人のプレイヤーが参加している。別の見方をすれば、プレイヤーＡ１、Ｂ１〜Ｂ３が操作する各ゲーム装置２００は、ゲームサーバー３００−１と接続し、プレイヤーＡ２〜Ａ４、Ｂ４、Ｃ１、Ｃ２が操作する各ゲーム装置２００は、ゲームサーバー３００−２と接続している。
【００３４】
また、各チームには１人のリーダー役のプレイヤーが存在する。
【００３５】
ここでは、チームＡ、Ｂ、Ｃの３チームが存在し、それぞれのリーダーをＡ１、Ｂ１、Ｃ１とする。また、チームＡにはＡ１〜Ａ４の４人のプレイヤーが所属し、チームＢにはＢ１〜Ｂ４の４人のプレイヤーが所属し、チームＣにはＣ１、Ｃ２の２人のプレイヤーが所属している。
【００３６】
以上のような状態で、リーダーであるプレイヤーＡ１がチーム対戦型ゲームの開始を要求し、当該要求に対してリーダーであるプレイヤーＢ１がチーム対戦型ゲームへの参加を要求した場合、管理サーバー１００は、プレイヤーＡ１〜Ａ４、Ｂ１〜Ｂ４を強制的にチーム対戦型シューティングゲームのチーム対戦用ゲーム空間に参加させ、プレイヤーＣ１、Ｃ２をサッカーゲームの通常ゲーム空間に留まらせる。
【００３７】
この場合、チーム対戦型シューティングゲームのチーム対戦用ゲーム空間では、チームＡとチームＢとの間でゲームが新たに開始され、サッカーゲームの通常ゲーム空間では、プレイヤーＣ１、Ｃ２の間でゲームが継続される。別の見方をすれば、管理サーバー１００は、プレイヤーＡ１〜Ａ４、Ｂ１〜Ｂ４が操作する各ゲーム装置２００をゲームサーバー３００−１またはゲームサーバー３００−２からチーム対戦用ゲーム空間を形成するゲームサーバー３００−３に接続し直させ、ゲームサーバー３００−２ではゲームを続行させる。
【００３８】
このように、チーム対戦用のイベントが発生した場合に、チームに所属するプレイヤーを強制的にチーム対戦用ゲーム空間に参加させることにより、プレイヤーは、より簡易にチーム対戦型ゲームを楽しむことができる。
【００３９】
次に、このような機能を実現するための管理サーバー１００の機能ブロックについて説明する。
【００４０】
図３は、本実施形態の一例に係る管理サーバー１００の機能ブロック図である。
【００４１】
管理サーバー１００は、複数のゲームサーバー３００および複数のゲーム装置２００と情報をやりとりする通信部１９０と、処理部１１０と、記憶部１２０とを含んで構成されている。
【００４２】
また、処理部１１０は、ゲームに関連した所定の情報を生成する情報生成部１１２と、ゲーム空間を管理する制御部１１４と、所定のチーム対戦用イベントが発生したかどうかを判定する判定部１１６とを含んで構成されている。
【００４３】
また、記憶部１２０は、プレイヤー管理データ１２２と、サーバー管理データ１２４と、状態管理データ１２６とを記憶している。
【００４４】
次に、これらのデータのデータ構造について説明する。
【００４５】
図４は、本実施形態の一例に係るプレイヤー管理データ１２２のデータ構造を示す模式図である。
【００４６】
プレイヤー管理データ１２２は、プレイヤーを管理するためのデータであり、通常ゲーム空間およびチーム対戦用ゲーム空間とプレイヤーとの対応づけを示すデータである。
【００４７】
プレイヤー管理データ１２２の項目としては、例えば、「プレイヤー名」、「チーム名」、「属性」、「状態」、「ゲーム装置」、「接続先」等が該当する。
【００４８】
例えば、プレイヤーＡ１は、「プレイヤー名」が「Ａ１」、「チーム名」が「Ａ」、「属性」が「リーダー」、「状態」が「オンライン」、「ゲーム装置」が「２００−１」、「接続先」が「３００−１」となっている。また、プレイヤーＢ２は、「プレイヤー名」が「Ｂ２」、「チーム名」が「Ｂ」、「属性」が「メンバー」、「状態」が「オンライン」、「ゲーム装置」が「２００−１」、「接続先」が「３００−１」となっている。
【００４９】
このようなデータ構造を採用することにより、管理サーバー１００は、各プレイヤーが操作しているゲーム装置１００、当該ゲーム装置１００が接続しているゲームサーバー３００、当該ゲーム装置１００が稼働状態（オンライン）なのか非稼働状態（オフライン）なのか、プレイヤーがどのチームに所属しているのか、プレイヤーはリーダーなのかメンバーなのかといったことを把握することができる。
【００５０】
次に、サーバー管理データ１２４のデータ構造について説明する。
【００５１】
図５は、本実施形態の一例に係るサーバー管理データ１２４のデータ構造を示す模式図である。
【００５２】
サーバー管理データ１２４は、ゲームサーバー３００を管理するためのデータである。
【００５３】
サーバー管理データ１２４の項目としては、例えば、ゲームサーバー３００の名前を示す「サーバー」、当該サーバーが形成するゲーム空間を示す「ゲーム空間」、当該サーバーの状態を示す「状態」等が該当する。
【００５４】
例えば、ゲームサーバー３００−１は、「サーバー」が「３００−１」、「ゲーム空間」が「テニスゲーム」、「状態」が「オンライン」となっている。また、ゲームサーバー３００−３は、「サーバー」が「３００−３」、「ゲーム空間」が「シューティングゲーム」、「状態」が「スタンバイ」となっている。
【００５５】
このようなデータ構造を採用することにより、管理サーバー１００は、ゲームサーバー３００の状態等を把握することができる。
【００５６】
次に、状態管理データ１２６のデータ構造について説明する。
【００５７】
図６は、本実施形態の一例に係る状態管理データ１２６のデータ構造を示す模式図である。
【００５８】
状態管理データ１２６は、対戦相手の募集状態を管理するためのデータである。
【００５９】
状態管理データ１２６の項目としては、例えば、チーム名を示す「チーム」、募集状態を示す「状態」、募集人数を示す「人数」、対戦を開始するゲーム空間内のマップ名を示す「マップ」、希望対戦チーム数を示す「対戦数」、ハンディキャップの有無を示す「ハンディキャップ」、相手に合わせてメンバーを削減するかどうかを示す「削減」、接続先のゲームサーバー３００を示す「接続先」等が該当する。
【００６０】
例えば、チームＡは、「チーム」が「Ａ」、「状態」が「募集中」、「人数」が「４，１３（４〜１３を意味する。）」、「マップ」が「ジパング」、「対戦数」が「３」、「ハンディキャップ」が「なし」、「削減」が「あり」、「接続先」が「３００−３」となっている。また、対戦相手を募集していないチームは、「状態」が「待機」となり、「チーム」および「状態」以外の項目は空欄となっている。
【００６１】
このようなデータ構造を採用することにより、管理サーバー１００は、チーム対戦の募集状況を示す画像情報等を生成することが可能となる。
【００６２】
なお、これらの各部の機能は、通信部１９０としては例えばＬＡＮボード等、処理部１１０としては例えばＣＰＵ等、記憶部１２０としては例えばＲＡＭ等を用いて実現することが可能である。
【００６３】
また、図３に示すように、管理サーバー１００のコンピュータを上述した各部として機能させるためのプログラムが記憶された情報記憶媒体１８０から当該コンピュータがプログラムを読み取って上述した各部を実現することも可能である。
【００６４】
また、管理サーバー１００は、情報記憶媒体１８０からではなく、例えば、ネットワークを介して所定のホスト端末等からプログラムを読み取って上述した種々の機能を実現することも可能である。
【００６５】
なお、情報記憶媒体１８０としては、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＩＣカード、ＲＯＭ、ＲＡＭ、メモリカード、ＨＤＤ等のレーザーや磁気等を用いた記憶媒体を適用できる。また、情報記憶媒体１８０からのプログラムの読み取り方式は、接触式でも非接触式でもよい。
【００６６】
（処理の流れの説明）
次に、上述した各部を用いたチーム対戦型ゲーム実行までの処理の流れについて説明する。
【００６７】
図７は、本実施形態の一例に係るチーム対戦型ゲーム実行までの処理の流れを示すフローチャートである。
【００６８】
ゲームセンターにグループで来店した複数のプレイヤーは、ゲーム装置２００でユーザー登録用画像が表示された状態で、プレイヤー名およびチーム名の入力、役割（リーダーまたはメンバー）および実行するゲームの選択を行う。
【００６９】
ゲーム装置２００は、このユーザー登録内容と当該ゲーム装置２００の識別情報を含むユーザー登録情報を、ＬＡＮケーブル４００を介して管理サーバー１００に送信する。
【００７０】
管理サーバー１００の通信部１９０は、当該ユーザー登録情報を受信し、制御部１１４は、当該ユーザー登録情報に基づき、プレイヤー管理データ１２２に新たなレコードを追加することにより、ユーザー登録を行う（ステップＳ１）。
【００７１】
なお、接続先については、制御部１１４は、ユーザー登録情報に含まれるユーザーが選択したゲーム名と、サーバー管理データ１２４の「ゲーム空間」とを参照すれば、接続先のゲームサーバー３００を選択することができる。
【００７２】
また、情報生成部１１２は、ユーザー登録情報の送信元のゲーム装置２００を、当該ゲーム装置２００の接続先のゲームサーバー３００に接続するため、当該ゲーム装置２００と当該ゲームサーバー３００の両方にお互いの接続用情報（例えば、ＩＰアドレス等）を生成する。
【００７３】
そして、通信部１９０は、当該接続用情報を当該ゲーム装置２００と当該ゲームサーバー３００へ向け送信する。
【００７４】
これにより、ゲーム装置２００とゲームサーバー３００との間で接続が確立され、ゲーム装置２００は、ゲームサーバー３００とゲーム情報や操作情報を送受信して通常ゲームを実行することができる（ステップＳ２）。
【００７５】
そして、ゲームセンターへの来店客が増え、プレイヤー数が増えてきた場合、リーダー役のプレイヤーは、チーム対戦要求を行う。
【００７６】
ゲーム装置２００は、リーダー役のプレイヤーがチーム対戦要求の操作を行ったと判定した場合（ステップＳ３）、募集条件入力用画像を表示し（ステップＳ４）、チーム対戦要求がない場合には通常ゲームを続行する（ステップＳ２）。
【００７７】
図８は、本実施形態の一例に係る募集条件入力用画像５００を示す図である。
【００７８】
図８に示すように、募集条件入力用画像５００には、「対戦相手を募集する」、「対戦相手の条件」、「人数」、「マップ」、「対戦数」、「ハンディキャップ」、「相手に合わせてメンバーの削減」等の項目が表示され、プレイヤーは、選択肢を選択したり、数値を入力して募集条件の入力を行う（ステップＳ５）。
【００７９】
ゲーム装置２００は、募集条件の入力内容を示す募集条件情報を管理サーバー１００に送信する。
【００８０】
制御部１１４は、当該募集条件情報に基づき、状態管理データ１２６を更新する。例えば、制御部１１４は、「状態」を「待機」から「募集中」に更新し、「人数」等にも値を入力する。
【００８１】
そして、情報生成部１１２は、状態管理データ１２６に基づき、チーム対戦の募集中画像を表示するための募集用情報を生成する。また、通信部１９０は、当該募集用情報を他のチームのリーダーのゲーム装置２００に送信する。例えば、通信部１９０は、リーダーであるプレイヤーＡ１がチーム対戦を要求した場合、他のチームのリーダーであるプレイヤーＢ１、Ｃ１のゲーム装置２００−５、２００−９に募集用情報を送信する。
【００８２】
図９は、本実施形態の一例に係る募集中画像５１０を示す図である。
【００８３】
ゲーム装置２００は、募集用情報に基づき、「チーム名」、「人数」等の項目や「詳細条件を見る」、「対戦を申し込む」等の選択用画像を含む募集中画像５１０を表示する（ステップＳ６）。
【００８４】
例えば、チームＢのリーダーであるプレイヤーＢ１が特定のチームに対して「対戦を申し込む」を選択した場合、プレイヤーＢ１が操作するゲーム装置２００−５は、対戦人数やハンディキャップ等を指定するための画像を表示するとともに、対戦相手のチームや対戦人数等のプレイヤーＢ１による入力内容を示す対戦応答情報を管理サーバー１００に送信する。
【００８５】
管理サーバー１００の判定部１１６は、対戦応答情報による参加の要求があるかどうかを判定する（ステップＳ７）。
【００８６】
また、判定部１１６は、参加の要求がある場合、当該対戦応答情報と、状態管理データ１２６とに基づき、対戦が可能かどうかを判定する（ステップＳ８）。
【００８７】
この対戦可能かどうかの判断基準としては、例えば、各チームの対戦人数が適合、各チームのレベルが適合等の基準を採用してもよい。
【００８８】
そして、判定部１１６が対戦可能と判定した場合、すなわち、チーム対戦イベントが発生した場合、情報生成部１１２は、対戦の申し込みがあったことや対戦条件が成立したことを示す通知情報を生成する。また、通信部１９０は、当該通知情報を、対戦可能の条件が成立した各チームのリーダーおよびメンバーの操作するゲーム装置２００に送信する（ステップＳ９）。
【００８９】
また、参加の要求がない場合や、対戦可能ではない場合には、リーダーの操作するゲーム装置２００での募集中画像５１０の表示を続行する（ステップＳ６）。なお、この募集中画像５１０の表示を一定時間で中止してリーダーが通常ゲームを実行できるようにしてもよい。
【００９０】
ここで、通知画像５２０について説明する。
【００９１】
図１０は、本実施形態の一例に係る通知画像５２０を示す図である。
【００９２】
例えば、対戦相手を募集したＡチームに対してＢチームが応答した場合、Ａチームに所属するプレイヤーのゲーム装置２００は、「対戦の申し込みがありました。対戦相手はＢチーム（４名）です。」といった通知内容を示す画像と、「ただいまより対戦マップにチェンジします。作戦用チャットコーナー」といったいわゆるチャット用の画像を含む通知画像５２０を表示する。
【００９３】
これにより、Ａチームに所属するプレイヤーは、Ａチームに所属する他のプレイヤーと対戦前に作戦会議等を行うことができる。
【００９４】
また、本実施の形態では、チーム対戦イベントが発生した場合、対戦条件が成立したチームのメンバーを、通常ゲームの通常ゲーム空間からチーム対戦型ゲーム用のチーム対戦用ゲーム空間に強制的に移動させ、チーム対戦型ゲームを実行する（ステップＳ１０）。
【００９５】
具体的には、例えば、制御部１１４は、情報生成部１１２に、チーム対戦型ゲームであるチーム対戦型シューティングゲームを実行可能なゲームサーバー３００−３を稼働状態にするための制御情報を生成させる。
【００９６】
そして、通信部１９０は、当該制御情報をゲームサーバー３００−３に送信する。これにより、ゲームサーバー３００−３が稼働状態となり、チーム対戦型ゲームを実行可能な状態となる。
【００９７】
また、制御部１１４は、サーバー管理データ１２４のゲームサーバー３００−３の「状態」を「スタンバイ」から「オンライン」に変更する。
【００９８】
さらに、制御部１１４は、例えば、対戦相手を募集していたチームがＡチームの場合、状態管理データ１２６のプレイヤー管理データ１２２のプレイヤーＡ２〜Ａ４の「接続先」を「３００−２」から「３００−１」に更新する。
【００９９】
また、制御部１１４は、情報生成部１１２に、プレイヤーＡ１〜Ａ４のゲーム装置２００−１〜２００−４の接続先をゲームサーバー３００−３に変更するための通信制御情報を生成させる。
【０１００】
そして、通信部１９０は、当該通信制御情報を２００−１〜２００−４およびゲームサーバー３００−１〜３００−３に送信する。これにより、ゲーム装置２００−１とゲームサーバー３００−１との接続が切断され、ゲーム装置２００−２とゲームサーバー３００−２との接続が切断され、ゲーム装置２００−１〜２００−４とゲームサーバー３００−３との接続が確立される。これにより、ゲーム装置２００−１〜２００−４は、チーム対戦型ゲームを実行可能な状態となる。
【０１０１】
また、対戦を申し込んだＢチームのゲーム装置２００−５〜２００−８についても同様の手順でチーム対戦型ゲームを実行可能な状態となる。
【０１０２】
以上の手順でチーム対戦型ゲームが実行される。
【０１０３】
以上のように、本実施の形態によれば、あらかじめ所定のプレイヤーをチームの一員として登録しておき、チーム対戦の条件が成立した場合に、プレイヤー管理データ１２２を更新して各プレイヤーを強制的にチーム対戦用のゲーム空間に移動させることができる。
【０１０４】
これにより、チームのリーダー等は、自分でチームのメンバー全員に連絡する手間を省くことができるため、チーム対戦型ゲームをより簡易に実行することが可能となる。
【０１０５】
また、本実施の形態によれば、ゲーム開始時点で必要な人数を揃えることができるため、チーム対戦型シューティングゲームのように、ゲーム開始から所定時間が経過した時点で勝敗が決定されるゲームを行う場合であっても、ゲームを行う上で不利になる事態の発生を防止することが可能となる。
【０１０６】
（変形例）
以上、本発明を適用した実施例について説明してきたが、本発明の適用は上述した実施例に限定されない。
【０１０７】
例えば、上述した実施例では、通常ゲームとチーム対戦型ゲームは異なるゲームストーリーのゲーム（例えば、通常ゲームがテニスゲーム、サッカーゲームで、チーム対戦型ゲームがシューティングゲーム）であったが、例えば、同じゲームストーリーや同じゲーム空間のゲームであってもよい。この場合、具体的には、例えば、格闘ゲームで、通常ゲームが修行段階のゲームで、チーム対戦型ゲームが大会段階のゲームであってもよい。
【０１０８】
また、上述した実施例では、対戦チーム同士の人数が同一であったが、同一でなくてもよい。この場合、例えば、プレイヤー管理データ１２２に「優先順位」の項目を設け、優先順位の高いプレイヤーからチーム対戦用のメンバーを選択してもよいし、プレイヤー管理データ１２２に「対戦日時」の項目を設け、対戦日時が古いプレイヤーからチーム対戦用のメンバーを選択してもよい。
【０１０９】
なお、チーム対戦で選択されなかったプレイヤーは、引き続き同じ通常ゲームを続行する。
【０１１０】
また、この場合、判定部１１６を、通信部１９０がゲーム装置２００から受信した情報に基づき、実際に集まったプレイヤー数を把握するように構成し、情報生成部１１２を、当該プレイヤー数に応じて対戦相手を募集する画像をゲーム装置で表示するための募集情報を生成するように構成し、通信部１９０を、当該募集情報を、ゲーム装置２００へ向け送信させてもよい。
【０１１１】
これによれば、実際に集まったプレイヤー数に応じて対戦相手を募集することができるため、対戦ゲームにおけるチーム同士のバランスを保つことができる。
【０１１２】
また、上述した実施例では、対戦条件が成立した場合、メンバーを強制的にチーム対戦用のゲーム空間に移動させたが、例えば、各プレイヤーに対してチーム対戦の意志を確認し、チーム対戦に参加する意思表示を行ったプレイヤーだけをチーム対戦用のゲーム空間に移動させてもよい。
【０１１３】
また、上述した実施例では、「ハンディキャップ」の項目で各チームのプレイヤーが他のチームの力量を判断することができるが、例えば、管理サーバー１００が、ゲームサーバー３００からゲーム成績を示す情報を取得して過去のゲーム成績に基づいて対戦するチームを決定してもよい。
【０１１４】
また、上述した実施例では、管理サーバー１００とゲームサーバー３００とを別の装置として構成したが、ゲームサーバー３００に管理サーバー１００の機能を付加してゲーム実行機能を有する１つの装置としてゲーム管理システムを構成してもよい。
【０１１５】
また、管理サーバー１００の機能を複数の装置に分散して複数の装置としてゲーム管理システムを構成してもよい。
【０１１６】
また、上述した実施例では、チーム対戦型ゲーム実行までの処理について説明したが、対戦が終了すると、負けたチームのリーダーの操作するゲーム装置２００は、再対戦を行うかどうかを確認する画像を表示し、プレイヤーが再対戦を行うことを選択した場合、ゲームサーバー３００は、再びチーム対戦型ゲームを実行してもよい。
【０１１７】
また、再対戦を行わない場合、管理サーバー１００は、チーム対戦型ゲームを行っていた各プレイヤーを元のゲーム空間に移動させる。この場合、例えば、プレイヤー管理データ１２２に「前の接続先」といった項目を設け、制御部１１４が、ゲーム空間を変更する際に、元々接続していたゲームサーバー３００の識別情報を「前の接続先」に保存してからゲーム空間を変更し、チーム対戦型ゲーム終了時に「前の接続先」に保存してあるゲームサーバー３００の識別情報を参照してプレイヤーを元のゲーム空間に戻せばよい。
【０１１８】
また、上述した実施例では、通常ゲーム空間内のプレイヤーがチーム対戦用ゲーム空間に移動した場合に、通常ゲーム空間内の残りのプレイヤーでゲームを続行したが、この場合に、ゲームを強制終了したり、中断したりしてもよい。
【０１１９】
また、上述した実施例では、チーム対戦型ゲームとして、チーム対戦型シューティングゲームを適用した場合を例に採り説明したが、チーム対戦型シューティングゲーム以外にも格闘ゲーム、ボードゲーム、ロールプレイングゲーム、野球、サッカー等のスポーツゲーム、将棋ゲーム、カードゲーム等の種々のゲームを適用可能である。特に、本発明は、ゲーム開始から所定時間が経過した時点で勝敗が決定されるゲームに対して適用すれば、ゲーム開始時に所定のプレイヤー数を揃えることができるため、ゲームの公平性を保つことができる。
【０１２０】
また、上述した実施例では、チーム対戦イベントとして、チーム対戦条件を満たした場合を適用したが、例えば、ネットワークに接続しているプレイヤー数やチーム数が所定数以上になった場合、通常ゲームにおいて所定のイベント（例えばゲーム空間におけるメンバーのキャラクターが捕虜になった場合等）が発生した場合等を適用してもよい。
【０１２１】
また、上述した実施例では、チームに所属する１人のリーダーがチーム対戦要求を行ったが、例えば、チームに所属する複数のプレイヤーがチーム対戦要求を行えるようにしてもよい。
【０１２２】
さらに、上述した実施例では、ゲームを実行するゲーム装置として、業務用のゲーム装置２００を適用したが、例えば、通信機能を有する家庭用ゲーム装置、通信機能およびゲーム実行機能を有する携帯型端末装置（携帯電話、ＰＤＡ）、ＰＣ等を適用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態の一例に係るゲーム空間とプレイヤーとの関係の変化を示す模式図である。
【図２】本実施形態の一例に係るゲームシステムの概略図である。
【図３】本実施形態の一例に係る管理サーバーの機能ブロック図である。
【図４】本実施形態の一例に係るプレイヤー管理データのデータ構造を示す模式図である。
【図５】本実施形態の一例に係るサーバー管理データのデータ構造を示す模式図である。
【図６】本実施形態の一例に係る状態管理データのデータ構造を示す模式図である。
【図７】本実施形態の一例に係るチーム対戦型ゲーム実行までの処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】本実施形態の一例に係る募集条件入力用画像を示す図である。
【図９】本実施形態の一例に係る募集中画像を示す図である。
【図１０】本実施形態の一例に係る通知画像を示す図である。
【符号の説明】
１００　管理サーバー（ゲーム管理システム）
１１２　情報生成部
１１４　制御部
１１６　判定部
１２２　プレイヤー管理データ
１２４　サーバー管理データ
１２６　状態管理データ
１８０　情報記憶媒体
１９０　通信部
２００　ゲーム装置
３００　ゲームサーバー
４００　ＬＡＮケーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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