(57)【要約】【課題】ゲームに登場するオブジェクトを、画像表示装置に適した画像データを用いて表示させる。【解決手段】オブジェクトの画像データ１１０に、高解像度用データ１１３と低解像度用データ１１２とを含めて記録媒体に記録しておく。ゲーム実行時に、画像表示装置を判別し、画像表示装置の解像度に応じた画像データを用いるようにする。【選択図】　図１
2004041717.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置にゲームを実行させるためのゲームプログラムおよびそのゲームプログラムから参照されるデータを記録した情報処理装置読み取り可能な記録媒体において、
前記データは、ゲームに登場するオブジェクトを表示するための画像データであって、複数の解像度用に作成された画像データを含み、
前記ゲームプログラムは、情報処理装置が表示データを出力する画像表示装置を判別する処理と、
判別された画像表示装置に応じて、表示すべきオブジェクトの画像データを、前記複数の解像度用に作成された画像データの中から特定する処理と
を情報処理装置に実行させることを特徴とする記録媒体。
【請求項２】
情報処理装置にゲームを実行させるためのゲームプログラムおよびそのゲームプログラムから参照されるデータを記録した情報処理装置読み取り可能な記録媒体において、
前記データは、ゲームに登場するオブジェクトを表示するための画像データであって複数の解像度用に作成された画像データと、ゲームに登場するオブジェクトを表示するための画像データであって一つの解像度用に作成された画像データとを含み、
前記ゲームプログラムは、情報表示装置が表示データを出力する画像表示装置を判別する処理と、
表示すべきオブジェクトの画像データが、複数の解像度用に作成された画像データであるか一つの解像度用に作成された画像データであるかを調べ、
複数の解像度用に作成された画像データである場合には、判別された画像表示装置に応じて、オブジェクトを表示するための画像データを、前記複数の解像度用に作成された画像データの中から特定し、
一つの解像度用に作成された画像データである場合には、その画像データが判別された画像表示装置に対応した解像度用であるかをさらに調べ、
対応していない場合には、その画像データを拡大または縮小する処理と
を情報処理装置に実行させることを特徴とする記録媒体。
【請求項３】
ゲームプログラムおよびそのゲームプログラムから参照されるデータを格納する記憶手段を有する情報処理装置であって、
画像を表示する画像表示装置を判別する手段を備え、
前記データは、ゲームに登場するオブジェクトを表示するための画像データであって、複数の解像度用に作成された画像データを含み、
前記ゲームプログラムは、判別された画像表示装置に応じて、表示すべきオブジェクトの画像データを、前記複数の解像度用に作成された画像データの中から特定する処理と情報処理装置に実行させることを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
ゲームプログラムおよびそのゲームプログラムから参照されるデータをを格納する記憶手段を有する情報処理装置であって、
画像を表示する画像表示装置を判別する手段を備え、
前記データは、ゲームに登場するオブジェクトを表示するための画像データであって複数の解像度用に作成された画像データと、ゲームに登場するオブジェクトを表示するための画像データであって一つの解像度用に作成された画像データとを含み、
前記ゲームプログラムは、表示すべきオブジェクトの画像データが、複数の解像度用に作成された画像データであるか一つの解像度用に作成された画像データであるかを調べ、
複数の解像度用に作成された画像データである場合には、判別された画像表示装置に応じて、オブジェクトを表示するための画像データを、前記複数の解像度用に作成された画像データの中から特定し、
一つの解像度用に作成された画像データである場合には、その画像データが判別された画像表示装置に対応した解像度用であるかをさらに調べ、
対応していない場合には、その画像データを拡大または縮小する処理と
を情報処理装置に実行させることを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
請求項３または４に記載の情報処理装置であって、
画像表示装置を内蔵し、かつ、外部画像表示装置に接続可能であり、
前記画像を表示する画像表示装置を判別する手段は、画像表示装置が、情報処理装置が内蔵する画像表示装置であるか、接続された外部画像表示装置であるかを判別することを特徴とする情報処理装置。
【請求項６】
情報処理装置にゲームを実行させるためのプログラムであって、
あらかじめ用意された、ゲームに登場するオブジェクトを表示するための画像データであって、複数の解像度用に作成された画像データを参照する処理と、
情報処理装置が表示データを出力する画像表示装置を判別する処理と、
判別された画像表示装置に応じて、表示すべきオブジェクトの画像データを、前記複数の解像度用に作成された画像データの中から特定する処理と
を情報処理装置に実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
情報処理装置にゲームを実行させるためのプログラムであって、
あらかじめ用意された、ゲームに登場するオブジェクトを表示するための画像データであって複数の解像度用に作成された画像データと、あらかじめ用意された、ゲームに登場するオブジェクトを表示するための画像データであって一つの解像度用に作成された画像データとを参照する処理と、
情報処理装置が表示データを出力する画像表示装置を判別する処理と、
表示すべきオブジェクトの画像データが、複数の解像度用に作成された画像データであるか一つの解像度用に作成された画像データであるかを調べ、
複数の解像度用に作成された画像データである場合には、判別された画像表示装置に応じて、オブジェクトを表示するための画像データを、前記複数の解像度用に作成された画像データの中から特定し、
一つの解像度用に作成された画像データである場合には、その画像データが判別された画像表示装置に対応した解像度用であるかをさらに調べ、
対応していない場合には、その画像データを拡大または縮小する処理と
を情報処理装置に実行させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム機における画像表示に関する。
【０００２】
【従来の技術】
一般に、携帯型ゲーム機の筐体には、画像表示装置として液晶表示装置が備えられている。携帯型ゲーム機は、可搬性が重視されるため、筐体の大きさには一定の制限がある。このため、大きな液晶表示装置を用いることができず、液晶表示装置の表示画面の解像度を高めることは困難である。
【０００３】
携帯型ゲーム機のゲームプログラムは、メモリ・カードあるいはメモリ・カートリッジ等の半導体デバイスを媒体として流通する場合が多い。これらのゲームプログラムにおいては、携帯型ゲーム機に備えられた液晶表示装置の表示画面の解像度に合わせて画像データが作成されている。
【０００４】
ところで、近年、携帯型ゲーム機に画像データを出力する端子（画像外部出力端子）を設けて、ＴＶ受信装置等に携帯型ゲーム機の画像を映し出すことが考えられている。また、携帯型ゲーム機のメモリ・カード等を据置き型ゲーム機でも使用できるようにし、自宅では、より操作感の優れる据置き型ゲーム機で、携帯型ゲーム機用のゲームプログラムを楽しめるようにすることが考えられている。
【０００５】
一方、携帯型ゲーム機の処理性能の向上により、据置き型ゲーム機用のゲームプログラムを、携帯型ゲーム機に流用して使用できるようにすることも考えられている。これにより、例えば、据置き型ゲーム機用のゲームを、外出時にも、携帯型ゲーム機を用いて継続して行うことができるようになる。
【０００６】
携帯型ゲーム機に備えられた液晶表示装置と、据置き型ゲーム機に接続されるＴＶ受信装置の解像度を比較すると、携帯型ゲーム機に備えられた液晶表示装置の解像度の方が低いのが通常である。このため、携帯型ゲーム機の液晶表示装置の解像度に合わせて画像データを作成すると、ＴＶ受信装置では、表示が粗くなってしまう。一方、ＴＶ受信装置の解像度に合わせて画像データを作成すると、携帯型ゲーム機の液晶表示装置では文字などがつぶれて表示されてしまう。
【０００７】
前者の問題を解決するための技術として、元の画像に補間等の処理を行って、画像を拡大し、見かけ上の解像度を高くする手法が提案されている。後者の問題を解決するための技術として、元の画像にローパスフィルタ等の処理を行って画像を縮小する手法が提案されている。
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、ゲームの画面は、例えば、図９（ａ）に示すように、キャラクタ８１０、背景８１１、文字情報８１２など、種々の性質をもったオブジェクトを含んでいる。そして、表示装置上で表示される画像は、図９（ｂ）に示すようなオブジェクトごとの画像データをゲーム機内の画像制御部で重ね合わせた結果である。
【０００９】
上記の画像を拡大または縮小する手法は、図９（ａ）に示したような、オブジェクトの重ね合わせの結果としての画面に対し、一律に画像処理を行うものである。重ね合わせた結果の画面を、一律に拡大した場合には、全体として、表示は滑らかになるものの、例えば、元の画像データには含まれていないキャラクタの表情を表現することはできない。このため、ＴＶ受信装置での表示が物足りないものとなってしまう。一方、一律に画像を縮小した場合には、文字やキャラクタの内容にかかわらず、処理を行うため、キャラクタの重要な部分が間引かれたり、文字部分に中間色が含まれてしまうなどして、キャラクタや文字の判別が困難になってしまうおそれがある。
【００１０】
本発明の目的は、ゲームに登場するオブジェクトを、画像表示装置に適した画像データを用いて表示させる技術を提供することにある。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
この課題を解決するため、本発明では、オブジェクトの画像データを少なくとも高解像度用と低解像度用とに作成して、記録媒体に記録する。この記録媒体を読み込んだゲーム機は、画像表示装置が、解像度の低い表示装置であるか、解像度の高い表示装置であるかを判断する。そして、表示装置の解像度に応じた画像データを用いてオブジェクトを表示する。
【００１２】
このとき、全オブジェクトに対して、複数の解像度用に画像データを記録しておくことは、メモリ・カード等の容量の制限、あるいは、作成コスト等との面から、困難である場合もある。また、例えば、背景等のオブジェクトは、拡大縮小の画像処理を施すことによって、多少表示が乱れても、文字あるいはキャラクタ等と比べて影響は少ない。このため、複数の解像度用に画像データを作成しておくか、画像処理により拡大縮小を行うかの情報を、オブジェクトごとに付加しておいて、オブジェクトの性質に適した方法により表示を行うようにしてもよい。
【００１３】
【発明の実施の形態】
本発明の実施の形態について図面を参照して説明する。
【００１４】
以下の実施形態では、本発明を、携帯型ゲーム機と据置き型ゲーム機とに適用した場合について説明する。なお、本発明は、上記ゲーム機に限らず、エンタテインメント装置、コンピュータ等の情報処理装置に広く適用できるものである。
【００１５】
まず、以下の実施形態で用いる携帯型ゲーム機について簡単に説明する。図１０は、携帯型ゲーム機およびゲームプログラム供給媒体であるメモリカードの外観の一例を表した図である。図示するように、携帯型ゲーム機２５０は、持ち運びに便利なように小型化されており、使用時には両手で保持し、指で操作できるような形状およびレイアウトとなっている。携帯型ゲーム機２５０から利用者に対しての情報は、画像と音声で伝えられる。携帯型ゲーム機２５０が実行するゲームプログラムは、メモリカード２１０から供給されるため、１台の携帯型ゲーム機２５０は、メモリカード２１０を交換することにより、いろいろなゲームを楽しむことができる。
【００１６】
メモリカード２１０は、半導体デバイスを内蔵し、通常、一本に一つのゲームプログラムが記録されている。携帯型ゲーム機２５０の利用者は、携帯型ゲーム機２５０で実行したいゲームがあれば、そのプログラムが記録されたメモリカード２１０を購入する。
【００１７】
携帯型ゲーム機２５０は、筐体の前面に、液晶表示装置２６３と操作ボタン２６１が設けられている。操作ボタン２６１を介して、携帯型ゲーム機２５０は、利用者からの指示を受け付ける。そして、液晶表示装置２６３を介して、利用者に視覚的な情報を表示する。液晶表示装置２６３の解像度は通常１６０×１４４ドット程度である。また、音響装置（スピーカ）２６４（図１１参照）を介して、利用者に音声情報を提供する。携帯型ゲーム機２５０の側面には、画像データを家庭用ＴＶ受信装置に出力するための、外部画像出力端子２６６が設けられている。外部画像出力端子２６６は、例えば、ピンジャックを有するケーブルが挿入できる形状となっている。
【００１８】
メモリカード２１０は、携帯型ゲーム機２５０の上部に設けられた装着口２７３に、矢印の方向に装着して使用される。メモリカード２１０が携帯型ゲーム機２５０に装着されると、メモリカード２１０に記録されたゲームプログラムが携帯型ゲーム機２５０に読み出される。携帯型ゲーム機２５０は、読み込んだゲームプログラムにしたがってゲームを実行する。本実施形態においては、この装着口２７３に、携帯型ゲーム機用に開発されたメモリカードのみならず、据置き型ゲーム機用に開発されたメモリカードを装着してゲームプログラムを読み込むことができるようになっている。
【００１９】
図１１は、携帯型ゲーム機２５０の内部構成の一例を表した図である。携帯型ゲーム機２５０は、メモリカード２１０からゲームプログラムを読み込んで実行する携帯型のゲーム機で、内部のバス２５１に、中央演算処理装置（ＣＰＵ）２５２と、割込制御装置（ＩＮＴＣ）２５３と、画像制御装置（ＧＰＵ）２５４と、接続装置（ＳＩＦ）２５５と、フレームバッファ（ＦＲＡＭ）２５６と、ダイナミックメモリ（ＤＲＡＭ）２５７と、音響制御装置（ＳＰＵ）２５８とが接続されている。
【００２０】
メモリカード２１０から読み込まれたゲームプログラムは、ダイナミックメモリ２５７に一時的に保存される。中央演算処理装置２５２は、このゲームプログラムに従って、種々の処理を行う。
【００２１】
携帯型ゲーム機２５０の外部に設けられた操作ボタン２６１は、割込制御装置２５３に接続されている。操作ボタン２６１が押下されると、割込制御装置２５３とバス２１１とを介して中央演算処理装置２５２に伝達される。この情報によりプログラムの進行等が制御される。
【００２２】
画像制御装置２５４には、液晶制御装置（ＬＣＤＣ）２６２を介して液晶表示装置２６３が接続されている。また、画像を家庭用ＴＶ受信装置に出力するための、外部画像出力端子２６６が、画像出力制御装置２６５を介して接続されている。画像制御装置２５４は、画像出力端子２６６にケーブルが接続されているかどうかの情報を中央演算処理装置２５２に通知する。また、画像制御装置２５４は、画像出力端子２６６にケーブルが接続されている場合には、画像データを画像出力端子２６６を介して、ＴＶ受信装置に出力する。一方、画像出力端子２６６にケーブルが接続されていない場合には、液晶表示装置２６３に画像データを出力する。
【００２３】
中央演算処理装置２５２は、内部に種々のレジスタを備えている。本実施例では、そのうちの一つを画像表示装置情報を書き込むレジスタとして用いることとする。このレジスタには、画像データを出力する画像表示装置が液晶表示装置２６３であるかＴＶ受信装置であるかを区別するための情報が書き込まれる。中央演算処理装置２５２は、画像制御装置２５４から、画像出力端子２６６にケーブルが接続されていない旨の情報を受け取った場合には、このレジスタに、画像表示装置情報として、「液晶表示装置」を表す情報（例えば「０」）を書き込む。一方、画像制御装置２５４から、画像出力端子２６６にケーブルが接続されている旨の情報を受け取った場合には、このレジスタに、画像表示装置情報として、「ＴＶ受信装置」を表す情報（例えば「１」）を書き込む。なお、画像表示装置情報は、中央処理装置２５２のレジスタに限らず、例えば、ダイナミックメモリ２５７に書き込むようにしてもよい。
【００２４】
携帯型ゲーム機２５０内には、充電回路２７１と二次電池２７２とが設けられている。図示しない電源装置から充電回路２７１に直流電流が供給されると、二次電池２７２を介して、中央演算処理装置２５２等の内蔵装置に電力が供給されるように構成されている。
【００２５】
次に、据置き型ゲーム機について簡単に説明する。図１２は、据置き型ゲーム機の上部外観の一例を表した図である。図１３は、据置き型ゲーム機の前部外観の一例を表した図である。据置き用ゲーム機３１０は、筐体３１１、および、筐体３１１に設けられた各部分から構成される。筐体３１１上部中央には、ゲームプログラムを供給するための光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ）を装着する部分が設けられており、その部分はＣＤカバー３１２により覆われている。なお、プログラムを供給する媒体は光ディスクに限定されるものではなく、半導体デバイスや通信回線を介しての供給形態によってもよい。
【００２６】
筐体３１１上部には、ＣＤカバー３１２以外に、電源スイッチ３１４と、カバー操作スイッチ３１５と、リセットスイッチ３１６とが配置されている。筐体３１１の前方側面にはコネクタ３１７およびメモリカード・スロット３１８が配置されている。コネクタ３１７には、専用ケーブル３２９によってコントローラ３２０が接続される。コネクタ３１７は複数設けられており、それぞれにコントローラ３２０を接続することができる。メモリカード・スロット３１８は、半導体デバイスを内蔵したメモリカードを挿入できるようになっている。メモリカードには外部記憶装置、プログラム供給媒体等の種類がある。本実施形態においては、このメモリカード・スロット３１８に、据置き型ゲーム機用に開発されたメモリカードのみならず、携帯型ゲーム機用に開発されたメモリカードを装着してゲームプログラムを読み込むことができるようになっている。
【００２７】
筐体３１１の後方側面には、外部接続端子が設けられている。外部接続端子は、所定のケーブル３３０を介し、映像装置および音響装置であるＴＶ受信機等のモニタ機器３４０と接続される。
【００２８】
コントローラ３２０は、握り部分を兼用する筐体３２１、および、筐体３２１上部の左右及び中央位置と、前面部分の左右位置に設けられたボタン群３２３〜３２７とを備えて構成される。
【００２９】
筐体３２１の上部左方位置のボタン群３２３は、上下左右の矢印に対応した４個のボタンが十文字状に配置されている。上部右方位置に設けられたボタン群２４は、それぞれ△、○、×、□のマークが付された４個のボタンが十文字状に配置されている。上部中央位置のボタン群３２５は、ゲームのスタートを指示するボタン、ゲームの中断を指示する複数個のボタン等により構成される。
【００３０】
筐体３２１の前面左右位置に設けられた２つのボタン群３２６、３２７は、左右２個ずつのボタンＬ１、Ｌ２、Ｒ１、Ｒ２で構成されている。プレーヤが筐体３２１を両手で把持したときに、主として左右の人差し指および中指で操作できるように位置している。
【００３１】
ゲームプログラムを実行するとき、プログラム供給媒体が光ディスクの場合は、プレーヤは据置き用ゲーム機３１０のＣＤカバー操作スイッチ３１５を押下し、ＣＤカバー３１２を開け、所定の位置にゲームプログラムを記録した光ディスクを装着する。ＣＤカバー３１２を閉じた後、電源スイッチ３１４を押下して据置き用ゲーム機３１０を起動すると、光ディスクに記録されたプログラムが据置き用ゲーム機３１０内に読み込まれる。据置き用ゲーム機３１０は読み込んだプログラムにしたがい、ゲームを開始させる。プログラム供給媒体がメモリカードの場合は、メモリカード・スロット３１８に、メモリカードを挿入し、据置き用ゲーム機３１０を起動する。据置き用ゲーム機３１０からの情報は、外部に接続されたモニタ機器からの映像および音声によって出力される。また、プレーヤからの指示はコントローラ３２０のボタン操作により入力される。
【００３２】
図１４は、据置き型ゲーム機３１０の内部構成の一例を表した図である。据置き型ゲーム機３１０は、中央演算処理装置（ＣＰＵ）５１およびその周辺装置等からなる制御系５０と、画像処理装置（ＧＰＵ）およびその周辺装置からなる画像制御部６０と、音声処理装置（ＳＰＵ）等からなる音声制御部７０と、光ディスク制御部８０と、通信制御部９０とを備えて構成される。
【００３３】
制御系５０は中央演算処理装置５１と、コントローラ３２０等からの指示の制御等を行う周辺装置制御部５２と、外部記憶装置に記録されたプログラムを格納するメインメモリ５３と、装置全体の管理プログラムが格納されたリードオンリメモリ（ＲＯＭ）５４等とを備えている。
【００３４】
画像制御部６０は、中央演算処理装置５１からの指示に基づいて画像処理計算等を行う画像処理装置６２と、画像データを一時的に書き込んでおくフレームバッファ６３等とを備えている。生成された画像は出力端子６５に接続されたＴＶ受信装置によって表示される。ＴＶ受信装置の解像度は通常６４０×２４０ドット程度である。
【００３５】
音声制御部７０は、中央演算処理装置５１からの指示に基づいて音声、効果音等を生成する音声処理装置７１と、この音声処理装置７１により、波形データ等が記録されるサウンドバッファ７２とを備えている。音声処理装置７１によって生成される音声、効果音等は外部接続装置に接続された音響装置（スピーカ）から出力される。コネクタ１７に接続されたコントローラ３２０の各ボタンの状態に基づく情報は、通信制御部９０によって検知される。通信制御部９０はこの情報を中央演算処理装置５１に送信する。中央演算処理装置５１はプログラムに基づいて、ボタン情報に応じた処理を行う。
【００３６】
以上の構成による携帯型ゲーム機２５０と据置き型ゲーム機３１０を例に、本発明の実施例について説明する。
【００３７】
本発明の第１の実施例として、携帯型ゲーム機用のゲームプログラムを記録した記録媒体（メモリカード）と携帯型ゲーム機２５０とに本発明を適用した場合について説明する。これは、携帯型ゲーム機用に開発されたゲームプログラムを記録した記録媒体を携帯型ゲーム機２５０で実行する場合が想定される。携帯型ゲーム機用の記録媒体であるから、低解像度用の画像データが基本となる。
【００３８】
はじめに、すべてのオブジェクトについて、液晶表示装置２６３の解像度用（低解像度用）とＴＶ受信装置の解像度用（高解像度用）とに画像データを作成する方法について説明する。図５は、このときの処理を説明するためのフロー図である。なお、以下では、液晶表示装置２６３を低解像度、ＴＶ受信装置を高解像度として説明しているが、これらは例示であり、表示装置と解像度との関係は、これらに限られない。また、作成する画像データは高解像度用、低解像度用の２種類に限られない。
【００３９】
図１は、ゲームプログラムを記録した記録媒体に記録されるオブジェクトの画像データ構造を模式的に示した図である。本図に示すように、オブジェクトの画像データ１００はヘッダ部分１０１と低解像度用画像データ領域１０２と高解像度用画像データ領域１０３とを備えている。
【００４０】
オブジェクトの画像データ１００のヘッダ部分１０１には、オブジェクトＩＤ１０４等とともに、液晶表示装置２６３の解像度に合わせた低解像度用画像データの開始アドレス１０５と、ＴＶ受信装置の解像度に合わせた高解像度用画像データの開始アドレス１０６とが記録されている。
【００４１】
携帯型ゲーム機２５０の中央演算処理装置２５２からオブジェクトの画像表示を依頼された画像制御装置２５４は、画像表示装置情報を書き込んだレジスタを参照して、画像表示装置が液晶表示装置２６３であるかどうかを調べる（Ｓ７０１）。
【００４２】
そして、画像表示装置が液晶表示装置２６３の場合は、オブジェクトの画像データ１００のヘッダ部分１０１の低解像度用画像データの開始アドレス１０５を参照して、低解像度用画像データ１０２を読込む（Ｓ７０２）。そして、この低解像度用画像データ１０２をフレームバッファ２５６に書き込む（Ｓ７０４）。その後、他のオブジェクトの画像との重ね合わせ等の処理を行い、その結果を液晶表示装置２６３に表示する。
【００４３】
一方、画像表示装置がＴＶ受信装置の場合は、オブジェクトの画像データ１００のヘッダ部分１０１の高解像度用画像データの開始アドレス１０６を参照して、高解像度用画像データ１０３を読込む（Ｓ７０３）。そして、この高解像度用画像データ１０３をフレームバッファ２５６に書き込む（Ｓ７０４）。その後、他のオブジェクトの画像との重ね合わせ等の処理を行い、その結果を画像出力端子２６６に出力して、ＴＶ受信装置に表示する。
【００４４】
次に、ＴＶ受信装置に表示する場合に、高解像度用の画像データを用いるか、画像処理により拡大を行うかの情報を、オブジェクトごとに付加する方法について説明する。図６は、このときの処理を説明するためのフロー図である。
【００４５】
図２は、ゲームプログラムを記録した記録媒体に記録されるオブジェクトの画像データ構造を模式的に示した図である。本図に示すように、オブジェクトの画像データには、（ａ）１１０（ｂ）１２０の２種類がある。
【００４６】
オブジェクトの画像データ１１０、１２０のヘッダ部分１１１は、オブジェクトＩＤ１１４と液晶表示装置の解像度に合わせた低解像度用画像データの開始アドレス１１６と、このオブジェクトを、ＴＶ受信装置に表示する場合に、高解像度用画像データ１１３を用いて表示するか、低解像度用画像データ１１２を拡大して表示するかを区別するためのフラグ１１５を備えている。そして、このフラグ１１５が高解像度用画像データを用いて表示するオブジェクトを示している場合（図２（ａ））は、高解像度用画像データの開始アドレス１１７がヘッダ部分１１１に記録されている。フラグ１１５が低解像度用画像データを拡大して表示するオブジェクトを示している場合（図２（ｂ））には、ヘッダ部分１１１にこの情報は記録されない。
【００４７】
オブジェクトの画像データ１１０および１２０のヘッダ部分１１１の後には、低解像度用画像データ領域１１２が設けられている。前記フラグ１１５が高解像度用画像データを用いて表示するオブジェクトを示している場合は、画像データ１１０に、さらに高解像度用画像データ領域１１３が設けられている。一方、前記フラグ１１５が低解像度用画像データを拡大して表示するオブジェクトを示している場合は、この領域は設けられない。このため、画像データ量を減らすことができる。
【００４８】
この方法では、オブジェクトが、文字あるいはキャラクタ等の場合には、高解像度画像データを作成し、背景等の場合には、画像処理により拡大表示するデータ形式にしておくことが望ましい。
【００４９】
携帯型ゲーム機２５０の中央演算処理装置２５２からオブジェクトの画像表示を依頼された画像制御装置２５４は、画像表示装置情報を書き込んだレジスタを参照して、画像表示装置が液晶表示装置２６３であるかどうかを調べる（Ｓ７１１）。
【００５０】
そして、画像表示装置が液晶表示装置２６３の場合は、オブジェクトの画像データ１１０あるいは１２０のヘッダ部分１１１の低解像度用画像データの開始アドレス１１６を参照して、低解像度用画像データ１１２を読込む（Ｓ７１２）。そして、この低解像度用画像データ１１２をフレームバッファ２５６に書き込む（Ｓ７１７）。その後、他のオブジェクトとの重ね合わせ等の処理を行い、その結果を液晶表示装置２６３に表示する。
【００５１】
一方、画像表示装置がＴＶ受信装置の場合は、オブジェクトの画像データ１１０あるいは１２０のヘッダ部分１１１のフラグ１１５を参照して、高解像度用画像データ１１３を用いて表示するか、低解像度用画像データ１１２を画像処理によって拡大表示するかの情報を取得する（Ｓ７１３）。当該オブジェクトが、高解像度用画像データ１１３を用いて表示するものである場合には、オブジェクトの画像データ１１０のヘッダ部分１１１の高解像度用画像データの開始アドレス１１７を参照して、高解像度用画像データ１１３を読込む（Ｓ７１４）。そして、この高解像度用画像データ１１３をフレームバッファ２５６に書き込む（Ｓ７１７）。その後、他のオブジェクトの画像との重ね合わせ等の処理を行い、その結果を画像出力端子２６６に出力して、ＴＶ受信装置に表示する。当該オブジェクトが、低解像度用画像データ１１２を画像処理によって拡大表示するものである場合には、オブジェクトの画像データ１１０のヘッダ部分１１１の低解像度用画像データの開始アドレス１１６を参照して、低解像度用画像データ１１２を読込む（Ｓ７１５）。そして、この低解像度用画像データ１１２に対し、線形補間等の処理を施すことにより画像を拡大してから（Ｓ７１６）、フレームバッファ２５６に書き込む（Ｓ７１７）。その後、他のオブジェクトの画像との重ね合わせ等の処理を行い、その結果を画像出力端子２６６に出力して、ＴＶ受信装置に表示する。
【００５２】
本発明の第２の実施例として、据置き型ゲーム機用のゲームプログラムを記録した記録媒体と携帯型ゲーム機２５０とに本発明を適用した場合について説明する。これは、据置き型ゲーム機用に開発されたゲームプログラムを記録した記録媒体を携帯型ゲーム機２５０に流用する場合が想定される。据置き型ゲーム機用の記録媒体であるから、高解像度用の画像データが基本となる。また、このときも、携帯型ゲーム機２５０の液晶表示装置２６３に画像を表示する場合と、外部に接続されたＴＶ受信装置に表示する場合が考えられる。
【００５３】
はじめに、すべてのオブジェクトについて、携帯型ゲーム機２５０の液晶表示装置２６３の解像度用とＴＶ受信装置の解像度用に画像データを作成する方法について説明する。
【００５４】
図３は、ゲームプログラムを記録した記録媒体に記録されるオブジェクトの画像データ構造を模式的に示した図である。本図に示すように、オブジェクトの画像データはヘッダ部分１３１と高解像度用画像データ領域１３２と低解像度用画像データ領域１３３とを備えている。
【００５５】
オブジェクトの画像データ１３０のヘッダ部分１３１には、オブジェクトＩＤ１３４等とともに、高解像度用画像データの開始アドレス１３５と、低解像度用画像データの開始アドレス１３６とが記録されている。
【００５６】
携帯型ゲーム機２５０の中央演算処理装置２５２からオブジェクトの画像表示を依頼された画像制御装置２５４は、画像表示装置情報を書き込んだレジスタを参照して、画像表示装置が液晶表示装置２６３であるかどうかを調べる。
【００５７】
そして、画像表示装置が液晶表示装置２６３の場合は、オブジェクトの画像データ１３０のヘッダ部分１３１の低解像度用画像データの開始アドレス１３６を参照して、低解像度用画像データ１３３を読込む。そして、この低解像度用画像データ１３３をフレームバッファ２５６に書き込む。その後、他のオブジェクトの画像との重ね合わせ等の処理を行い、その結果を液晶表示装置２６３に表示する。
【００５８】
一方、画像表示装置がＴＶ受信装置の場合は、オブジェクトの画像データ１３０のヘッダ部分１３１の高解像度用画像データの開始アドレス１３５を参照して、高解像度用画像データ１３２を読込む。そして、この高解像度用画像データ１３２をフレームバッファ２５６に書き込む。その後、他のオブジェクトの画像との重ね合わせ等の処理を行い、その結果を画像出力端子２６６に出力して、ＴＶ受信装置に表示する。
【００５９】
次に、ＴＶ受信装置に表示する場合に、低解像度用の画像データを作成しておくか、画像処理により縮小を行うかの情報を、オブジェクトごとに、付加する方法について説明する。図７は、このときの処理を説明するためのフロー図である。
【００６０】
図４は、ゲームプログラムを記録した記録媒体に記録されるオブジェクトの画像データ構造を模式的に示した図である。本図に示すように、オブジェクトの画像データには、（ａ）１４０（ｂ）１５０の２種類がある。
【００６１】
オブジェクトの画像データ１４０、１５０のヘッダ部分１４１は、オブジェクトＩＤ１４４とＴＶ受信装置の解像度に合わせた高解像度用画像データの開始アドレス１４６等と、このオブジェクトを、携帯型ゲーム機２５０の液晶表示装置２６３に表示する場合に、低解像度用画像データを用いて表示するか、高解像度用画像データを縮小して表示するかを区別するためのフラグ１４５を備えている。そして、このフラグ１４５が低解像度用画像データを用いて表示されるオブジェクトを示している場合（図４（ａ））は、低解像度用画像データの開始アドレス１４７がヘッダ部分１４１に記録されている。フラグ１４５が高解像度用画像データを縮小して表示するオブジェクトを示している場合（図４（ｂ））には、ヘッダ部分（１４１）に、この情報は記録されない。
【００６２】
オブジェクトの画像データ１４０および１５０のヘッダ部分１４１の後には、高解像度用画像データ領域１４２が設けられている。前記フラグ１４５が低解像度用画像データを用いて表示するオブジェクトを示している場合は、画像データ１４０に、さらに低解像度用画像データ領域１４３が設けられている。一方、前記フラグ１４５が高解像度用画像データを縮小して表示するオブジェクトを示している場合は、この領域は設けられない。このため、画像データ量を減らすことができる。
【００６３】
この方法では、オブジェクトが、文字あるいはキャラクタ等の場合には、高解像度画像データを作成し、背景等の場合はには、画像処理により低解像度画像データを拡大表示するデータ形式にしておくことが望ましい。
【００６４】
携帯型ゲーム機２５０の中央演算処理装置２５２からオブジェクトの画像表示を依頼された画像制御装置２５４は、画像表示装置情報を書き込んだレジスタを参照して、画像表示装置が液晶表示装置２６３であるかどうかを調べる（Ｓ７２１）。
【００６５】
そして、画像表示装置がＴＶ受信装置の場合は、オブジェクトの画像データ１４０あるいは１５０のヘッダ部分１４１の高解像度用画像データの開始アドレス１４６を参照して、高解像度用画像データ１４２を読込む（Ｓ７２２）。そして、この高解像度用画像データ１４２をフレームバッファ２５６に書き込む（Ｓ７２７）。その後、他のオブジェクトの画像との重ね合わせ等の処理を行い、その結果を画像出力端子２６６に出力して、ＴＶ受信装置に表示する。
【００６６】
一方、画像表示装置が液晶表示装置２６３の場合は、オブジェクトの画像データ１４０あるいは１５０のヘッダ部分１４１のフラグ１４５を参照して、低解像度用画像データ１４３を用いて表示するか、高解像度用画像データ１４２を画像処理によって縮小表示するかの情報を取得する。（Ｓ７２３）。当該オブジェクトが、低解像度用画像データ１４３を用いて表示するものである場合には、オブジェクトの画像データ１４０のヘッダ部分１４１の低解像度用画像データの開始アドレス１４７を参照して、低解像度用画像データ１４３を読込む（Ｓ７２４）。そして、この低解像度用画像データ１４３をフレームバッファ２５６に書き込む（Ｓ７２７）。その後、他のオブジェクトとの重ね合わせ等の処理を行い、その結果を液晶表示装置２６３に表示する。当該オブジェクトが、高解像度用画像データ１４２を画像処理によって縮小表示するものである場合には、オブジェクトの画像データ１５０のヘッダ部分１４１の高解像度用画像データの開始アドレス１４６を参照して、高解像度用画像データ１４２を読込む（Ｓ７２５）。そして、この高解像度用画像データ１４２に対し、ローパスフィルタ等の処理を施すことにより画像を縮小してから（Ｓ７２６）、フレームバッファ２５６に書き込む（Ｓ７２７）。その後、他のオブジェクトとの重ね合わせ等の処理を行い、その結果を液晶表示装置２６３に表示する。
【００６７】
本発明の第３の実施例として、携帯型ゲーム機用のゲームプログラムを記録した記録媒体と据置き型ゲーム機３１０に本発明を適用した場合について説明する。これは、携帯型ゲーム機用に開発されたゲームプログラムを記録した記録媒体を据置き型ゲーム機３１０に流用する場合が想定される。携帯型ゲーム機用の記録媒体であるから、低解像度用の画像データが基本となる。また、据置き型ゲーム機３１０にはＴＶ受信装置３４０が画像表示装置として接続されている。
【００６８】
はじめに、すべてのオブジェクトについて、液晶表示装置の解像度用とＴＶ受信装置の解像度用に画像データを作成する方法について説明する。
【００６９】
ゲームプログラムを記録した記録媒体に記録されるオブジェクトの画像データ構造は、図１に示した第１の実施例と同じである。
【００７０】
据置き型ゲーム機３１０の中央演算処理装置５１によりオブジェクトの画像表示を依頼された画像制御装置６２は、オブジェクトの画像データ１００のヘッダ部分１０１の高解像度用画像データの開始アドレス１０５を参照して、高解像度用画像データ１０３を読込む。そして、この高解像度用画像データ１０３をフレームバッファ６３に書き込む。その後、他のオブジェクトの画像との重ね合わせ等の処理を行い、その結果をＴＶ受信装置３４０に表示する。
【００７１】
次に、高解像度用の画像データを用いるか、画像処理により拡大を行うかの情報を、オブジェクトごとに付加する方法について説明する。図８は、このときの処理を説明するためのフロー図である。
【００７２】
ゲームプログラムを記録した記録媒体に記録されるオブジェクトの画像データ構造は図２に示した第１の実施例と同じである。
【００７３】
中央演算処理装置５１によりオブジェクトの画像表示を依頼された画像制御装置６２は、オブジェクトの画像データ１１０あるいは１２０のヘッダ部分１１１のフラグ１１５を参照して、高解像度用画像データ１１３を用いて表示するか、低解像度用画像データ１１２を画像処理によって拡大表示するかの情報を取得する（Ｓ７３１）。当該オブジェクトが、高解像度用画像データ１１３を用いて表示するものである場合には、オブジェクトの画像データ１１０のヘッダ部分１１１の高解像度用画像データの開始アドレス１１７を参照して、高解像度用画像データ１１３を読込む（Ｓ７３２）。そして、この高解像度用画像データ１１３をフレームバッファ６３に書き込む（Ｓ７３５）。その後、他のオブジェクトとの重ね合わせ等の処理を行い、その結果をＴＶ受信装置３４０に表示する。当該オブジェクトが、低解像度用画像データ１１２を画像処理によって拡大表示するものである場合には、オブジェクトの画像データ１１０のヘッダ部分１１１の低解像度用画像データの開始アドレス１１６を参照して、低解像度用画像データ１１２を読込む（Ｓ７３３）。そして、この低解像度用画像データ１１２に対し、線形補間等の処理を施すことにより画像を拡大してから（Ｓ７３４）、フレームバッファ６３に書き込む（Ｓ７３５）。その後、他のオブジェクトとの重ね合わせ等の処理を行い、その結果をＴＶ受信装置３４０に表示する。
【００７４】
各実施例における処理を携帯型ゲーム機２５０あるいは据置き型ゲーム機３１０に実行させるためのプログラムは、記録媒体に記録するゲームプログラムに含めるようにすることができる。また、携帯型ゲーム機２５０等の、例えば、不揮発メモリ（図示せず）等にあらかじめ書き込んでおくようにしてもよい。
【００７５】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、ゲームに登場するオブジェクトを、画像表示装置に適した画像データを用いて表示させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】は、すべてのオブジェクトに低解像度用と高解像度用の画像データを作成する場合の携帯型ゲーム機用の画像データ構造図である。
【図２】は、オブジェクトごとに、表示方法を指定する場合の携帯型ゲーム機用の画像データ構造図である。
【図３】は、すべてのオブジェクトに低解像度用と高解像度用の画像データを作成する場合の据置き型ゲーム機用の画像データ構造図である。
【図４】は、オブジェクトごとに、表示方法を指定する場合の据置き型ゲーム機用の画像データ構造図である。
【図５】は、携帯型ゲーム機の画像処理を説明するためのフロー図である。
【図６】は、携帯型ゲーム機の画像処理を説明するためのフロー図である。
【図７】は、携帯型ゲーム機の画像処理を説明するためのフロー図である。
【図８】は、据置き型ゲーム機の画像処理を説明するためのフロー図である。
【図９】は、オブジェクト画像の重ね合わせを説明するための図である。
【図１０】は、携帯型ゲーム機とメモリーカードの外観の一例を示す図である。
【図１１】は、携帯型ゲーム機の内部構成の一例を示す図である。
【図１２】は、据置き型ゲーム機の上部外観の一例を示す図である。
【図１３】は、据置き型ゲーム機の前部外観の一例を示す図である。
【図１４】は、据置き型ゲーム機の内部構成の一例を示す図である。
【符号の説明】
５１…中央演算処理装置
６２…画像処理装置
６３…フレームバッファ
１００、１１０、１２０、１３０、１４０，１５０…画像データ構造
１０１、１１１、１３１、１４１…画像データヘッダ部
１０２、１１２、１３３、１４３…低解像度用画像データ領域
１０３、１１３、１３２、１４２…高解像度用画像データ領域
２１０…ゲームプログラムを記録した記録媒体
２５０…携帯型ゲーム機
２５１…中央演算処理装置
２５４…画像制御装置
２４６…フレームバッファ
２６１…携帯型ゲーム機の操作ボタン
２６３…携帯型ゲーム機の液晶表示装置
２６６…外部画像出力端子
３１０…据置き型ゲーム機
３２０…コントローラ
３４０…ＴＶ受信装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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