(57)【要約】【課題】当選フラグの持ち越し数（ストック数）を遊技者に報知する技術を提供する。【解決手段】ＢＢ賞およびＲＢ賞の当選フラグの持ち越しが行われるストックタイム中にそのストック数が所定の値（たとえば１０）を超えているかを判断し（ステップ１６３）、その判断が真の場合には、特殊な出目パターンで停止するようにリールが制御されるリール停止制御テーブル３が選択され得る確率抽選テーブル２を選択する（ステップ１６４）。これにより、ストック数が所定の値を超えている場合には、所定の確率でその旨が遊技者に報知される。【選択図】　図１５
2004041328.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
当選フラグが次ゲーム以降に持ち越される遊技装置であって、
持ち越し中の当選フラグの数が所定のフラグ数以上であるか否かを判断する第１判断手段と、
前記第１判断手段の判断が前記所定のフラグ数以上であるとの判断の場合であって所定の条件を満たした場合に、前記持ち越し中の当選フラグの数が前記所定のフラグ数以上である旨の報知を遊技者に対して行う手段と、
を有する遊技装置。
【請求項２】
周面に複数の識別図柄が配置され回転および停止可能な複数のリール、または、複数の識別図柄が周面に配置されたリールの映像を映し出す表示装置と、
前記複数のリールの停止の制御、または、前記表示装置への前記リールの映像の映し出しの制御、に用いられる第１の制御テーブル群及び報知用の制御テーブルを含む第２の制御テーブル群と、を有し、
前記報知を行う手段による報知は、前記第２の制御テーブル群から前記報知用の制御テーブルが選択され、前記報知用の制御テーブルによって前記複数のリールまたは前記表示装置が制御されることにより実現される請求項１記載の遊技装置。
【請求項３】
１００％未満かつ０％より高い所定の確率で報知を行うか否かを選択する選択手段を有し、
前記選択手段によって前記報知を行うことを選択した場合に前記所定の条件を満たしたと判断する請求項１または２記載の遊技装置。
【請求項４】
前記第１判断手段の判断で前記所定のフラグ数以上であるとの判断が継続されている継続ゲーム数をカウントする手段と、
初期値から該初期値よりも大きな任意の正の値までの間を複数の連続した整数値幅に分けた区分、および、前記区分に対応した確率を記録した記録手段と、
前記継続ゲーム数の値が、何れの前記区分に含まれるかを判断する第２判断手段と、
前記第２判断手段で判断された区分に対応する確率で前記報知を行うか否かを選択する選択手段と、を有し、
前記区分に対応する各々の確率は１００％未満かつ０％より高く、かつ、大きい数値を含む区分ほど該区分に対応する確率が他の区分に対応する確率に比較して高く、
前記選択手段によって前記報知を行うことを選択した場合に前記所定の条件を満たしたと判断する請求項１または２記載の遊技装置。
【請求項５】
前記第１判断手段の判断で前記所定のフラグ数以上であるとの判断が継続されている継続ゲーム数をカウントする手段と、
前記継続ゲーム数が所定のゲーム数以上であるか否かを判断する第３判断手段と、
前記第３判断手段の判断が前記所定のゲーム数以上であるとの判断の場合には第１確率で、前記第３判断手段の判断が前記所定のゲーム数以上でないとの判断の場合には１００％未満かつ０％より高い所定の確率で前記報知を行うか否かを選択する選択手段と、を有し、
前記第１確率は前記所定の確率より高く、
前記選択手段によって前記報知を行うことを選択した場合に前記所定の条件を満たしたと判断する請求項１または２記載の遊技装置。
【請求項６】
前記第１判断手段の判断で前記所定のフラグ数以上であるとの判断が継続されている継続ゲーム数をカウントする手段と、
初期値から該初期値よりも大きな任意の正の値までの間を複数の連続した整数値幅に分けた区分、および、前記区分に対応した確率を記録した記録手段と、
前記継続ゲーム数の値が、何れの前記区分に含まれるかを判断する第２判断手段と、
前記継続ゲーム数の値が所定のゲーム数以上であるか否かを判断する第３判断手段と、
前記第３判断手段の判断が前記所定のゲーム数以上であるとの判断の場合には第２確率で、前記第３判断手段の判断が前記所定のゲーム数以上でないとの判断の場合には前記第２判断手段で判断された区分に対応する確率で前記報知を行うか否かを選択する選択手段と、を有し、
前記第２確率は前記区分に対応する確率より高く、
前記区分に対応する各々の確率は１００％未満かつ０％より高く、かつ、他の区分に含まれる数値に比較して大きい数値を含む区分に対応する確率が前記他の区分に対応する確率に比較して高く、
前記選択手段によって前記報知を行うことを選択した場合に前記所定の条件を満たしたと判断する請求項１または２記載の遊技装置。
【請求項７】
遊技者の選択に応じたゲーム状態群のうち、遊技者が通常選択することがないゲーム状態群を記録した記録手段と、
現ゲームのゲーム状態が前記遊技者が通常選択することがないゲーム状態群に含まれるゲーム状態と一致するか否かを判断する第４判断手段と、
前記第４判断手段の判断が、前記両ゲーム状態同士が一致するとの判断の場合には１００％未満かつ０％より高い第３確率で、前記第４判断手段の判断が前記両ゲーム状態同士が一致しないとの判断の場合には前記第３確率より低く、かつ０％より高い所定の確率で前記報知を行うか否かを選択する選択手段と、を有し、
前記選択手段によって前記報知を行うことを選択した場合に前記所定の条件を満たしたとする請求項１または２記載の遊技装置。
【請求項８】
前記第１判断手段の判断で前記所定のフラグ数以上であるとの判断が継続されている継続ゲーム数をカウントする手段と、
初期値から該初期値よりも大きな任意の正の値までの間を複数の連続した整数値幅に分けた区分、および、前記区分に対応した確率を記録した記録手段と、
遊技者の選択に応じたゲーム状態群のうち、遊技者が通常選択することがないゲーム状態群を記録した記録手段と、
前記継続ゲーム数の値が、何れの前記区分に含まれるかを判断する第２判断手段と、
現ゲームのゲーム状態が、前記遊技者が通常選択することがないゲーム状態群に含まれるゲーム状態と一致するか否かを判断する第４判断手段と、
前記第４判断手段の判断が前記両ゲーム状態同士が一致するとの判断の場合には１００％未満かつ０％より高い第４確率で、前記第４判断手段の判断が前記両ゲーム状態同士が一致しないとの判断の場合には前記第２判断手段で判断された区分に対応する確率で前記報知を行うか否かを選択する選択手段と、を有し、
前記第４確率は前記区分に対応する確率より高く、
前記区分に対応する各々の確率は前記第４確率より低く、かつ０％より高く、他の区分に含まれる数値に比較して大きい数値を含む区分に対応する確率は、前記他の区分に対応する確率に比較して高く、
前記選択手段によって前記報知を行うことを選択した場合に前記所定の条件を満たしたと判断する請求項１または２記載の遊技装置。
【請求項９】
前記第１判断手段の判断で前記所定のフラグ数以上であるとの判断が継続されている継続ゲーム数をカウントする手段と、
初期値から該初期値よりも大きな任意の正の値までの間を複数の連続した整数値幅に分けた区分、および、前記区分に対応した確率を記録した記録手段と、
遊技者の選択に応じたゲーム状態群のうち、遊技者が通常選択することがないゲーム状態群を記録した記録手段と、
前記継続ゲーム数の値が、何れの前記区分に含まれるかを判断する第２判断手段と、
前記継続ゲーム数の値が所定のゲーム数以上であるか否かを判断する第３判断手段と、
現ゲームのゲーム状態が前記遊技者が通常選択することがないゲーム状態群に含まれるゲーム状態と一致するか否かを判断する第４判断手段と、
前記第３判断手段の判断が前記所定のゲーム数以上であるとの判断の場合または前記第４判断手段の判断が前記両ゲーム状態同士が一致するとの判断の場合には１００％未満かつ０％より高い第５確率で、前記第３判断手段の判断が前記所定のゲーム数以上でないとの判断および前記第４判断手段の判断が前記両ゲーム状態同士が一致しないとの判断の場合には前記第２判断手段で判断された区分に対応する確率で前記報知を行うか否かを選択する選択手段と、を有し、
前記区分に対応する各々の確率は前記第５確率より低く、かつ０％より高く、他の区分に含まれる数値に比較して大きい数値を含む区分に対応する確率は、前記他の区分に対応する確率に比較して高くなっており、
前記選択手段によって前記報知を行うことを選択した場合に前記所定の条件を満たしたと判断する請求項１または２記載の遊技装置。
【請求項１０】
前記選択手段には、確率抽選テーブルおよび乱数発生器を含み、
前記所定の確率、前記区分に対応する確率、前記第１確率、前記第２確率、前記第３確率、前記第４確率及び前記第５確率の少なくともひとつは、前記確率抽選テーブルに割り当てられる数値幅によって定められ、
前記乱数発生器によって発生された数値が、前記数値幅に含まれる場合に前記報知を行うことを選択したとする請求項３〜９の何れか一項に記載の遊技装置。
【請求項１１】
賞群抽選テーブルと、
前記賞群抽選テーブルを用いて当選またはハズレを決定する内部抽選手段と、
前記内部抽選手段による内部抽選の結果を記録する当選フラグと、
前記当選フラグが次ゲーム以降に持ち越されている場合の持ち越し中の当選フラグの数をカウントする手段と、
前記カウントする手段によりカウントされた当選フラグの数が所定のフラグ数以上であるか否かを判断する第１判断手段と、
報知用リール停止制御テーブルと、
を含み、
前記第１判断手段の判断が前記所定のフラグ数以上であるとの判断の場合に、１００％未満かつ０％より高い所定の確率で前記報知用リール停止制御テーブルが選択される遊技装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、図柄を表示するリールの回転によって遊技を行う遊技機に関し、特に、遊技機が、遊技者に高い配当が与えられる可能性が大きい状態にあることを遊技者に報知する技術に適用して有効な技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
いわゆるパチスロと称される遊技装置が知られている。この遊技装置は、スロットマシン、回胴式遊技装置、あるいはリール式遊技装置とも称されている（以下本明細書中では、スロットマシンと称する）。スロットマシンは、一般に以下のような手順で遊技が進められる。（１）メダルの投入およびベット操作、（２）スタートレバー操作、（３）ストップボタンの押下操作、（４）入賞またはハズレの確定とメダルの払い出し、である。
【０００３】
一回のゲーム内では以下のような内部処理が一般に行われている。（５）ベット操作によって入賞ラインを有効化してゲームが開始され、（６）スタートレバーを操作することによって、予め記録されたゲームの種類ごとの賞群抽出テーブルを用いて内部抽選を行い、入賞する権利の発生あるいはハズレを決定する。次に、（７）リール（回胴）の回転動作および停止操作を行う。リールの停止操作は、遊技者によるストップボタンの押下を契機に行い、内部抽選で決定された賞またはハズレに対応した停止テーブルを用いて停止制御が行われる。停止制御では、停止テーブルに基づいて、入賞ライン上への図柄の引き込み制御あるいは蹴り飛ばし制御が行われる。以上のようにリールの停止制御を行い、有効ライン上に役を構成する図柄が揃っている場合は対応する賞の入賞が確定し、賞に応じたメダルの払い出し等遊技価値の配当が行われる。
【０００４】
スロットマシンにおいては、複数種類のゲームを組み合わせてゲーム性を高めている。例えば、通常ゲーム、高当選通常ゲームおよびジャックゲームを組み合わせた遊技内容が遊技者に提供される。各ゲームにおいて、入賞する確率は相違し、ゲームの種類ごとの賞群抽選テーブルが用意されている。なお、その他特殊なゲームも存在するがここでは説明を省略する。
【０００５】
通常ゲームは、複数の賞群およびハズレで構成される賞群抽選テーブルを用いて内部抽出を行うゲームである。賞群には、例えばＢＢ賞、ＲＢ賞、スイカ賞、ベル賞、チェリー賞、リプレイ賞（再遊技賞）がある。各賞群に入賞すると、賞に応じた遊技価値の配当を受ける。例えば、ＢＢ賞に対してはメダル１５枚の払い出しと高当選通常ゲームへの移行、ＲＢ賞に対してはメダル１５枚の払い出しと所定遊技期間にジャックゲームができる特典、スイカ賞、ベル賞、チェリー賞は各々メダル１５枚、５枚、３枚の払い出し、再遊技賞は同じメダル枚数で再度ゲームが行える特典、である。各賞群に当選する確率は通常ゲーム用の賞群抽選テーブルに記録され、たとえばＢＢ賞は１／２７０、ＲＢ賞は１／５４０、スイカ賞は１／７０、ベル賞は１／１０、チェリー賞は１／１２８、再遊技賞は１／７である。高い遊技価値が得られるＢＢ賞、ＲＢ賞の当選確率は低くなっている。
【０００６】
高当選通常ゲームは、内部抽選で当選する確率が通常ゲームより高くなっているゲームである。通常ゲームと同様に複数の賞群およびハズレで構成される賞群抽選テーブルを用いて内部抽出を行う。高当選通常ゲームにおける賞群には、たとえばＲＢ賞、スイカ賞、ベル賞、チェリー賞がある。各賞群に入賞すると、賞に応じた遊技価値の配当を受ける。たとえば、ＲＢ賞に対してはメダル５枚の払い出しと所定遊技期間にジャックゲームができる特典、スイカ賞、ベル賞、チェリー賞は各々メダル１５枚、５枚、３枚の払い出し、である。各賞群に当選する確率は高当選通常ゲーム用の賞群抽選テーブルに記録され、たとえばＲＢ賞は１／８、スイカ賞は１／８、ベル賞は１／６、チェリー賞は１／６０である。このように、高当選通常ゲームにおける当選確率は、通常ゲームよりも高くなっており、それゆえ遊技者はより多くの配当が得られる。
【０００７】
ジャックゲームは、単一の賞群とハズレで構成される賞群抽選テーブルを用いて内部抽出を行うゲームである。単一の賞群はたとえばジャック当たり賞であり、たとえば８／１０の確率で当選し、入賞した場合にはメダル１５枚の払い出しを受ける。つまり、ジャックゲームにおいては極めて高い確率で多数のメダルの払い出しを受けることができる。
【０００８】
以上が基本的なスロットマシンの動作の概要である。上述の説明から理解されるように、遊技者は、高当選通常ゲームやジャックゲームを行うことで、通常ゲームに比較して、より多くの遊技価値の配当が受けられる（つまりより多くのメダルが払い出される）。一般的に遊技者は、より多くの遊技価値の配当を望んでいる。従って、遊技者は、ＢＢ賞やＲＢ賞への入賞を願いながら遊技を行うことになる。しかし、ＢＢ賞やＲＢ賞は、遊技価値の配当が大きいが、その分内部抽選で当選する確率は小さい。よって、長く遊技を続けていてもＢＢ賞やＲＢ賞への入賞は散発的になってしまう。これは遊技者の大きな期待を長期間に渡って散発的にしか満たせないとこを意味し、遊技が単調化して遊技に対する意欲を減殺する可能性があることを意味する。
【０００９】
上述のＢＢ賞やＲＢ賞への入賞が散発的になってしまう点を改善したスロットマシンの機能として、ボーナスストック機能と称される機能がある。ボーナスストック機能では、ボーナスストック期間とボーナス放出期間を設ける。ボーナスストック期間では、ＢＢ賞やＲＢ賞に当選していても次ゲーム以後極めて高い確率で小役フラグ等ハズレ以外のフラグを成立させ続け、ボーナスフラグが立っていてもリール上でボーナス図柄を揃えることが容易にできない状態を作りだす。例えば、ボーナスへ当選してボーナスフラグが立つと次ゲームから、内部抽選時にほとんどハズレに当選させず、代わりにリプレイ賞の当選確率を上げた賞群抽選テーブルを利用する。このようにするのは、ハズレに当選すると、立っているボーナスフラグが優先されてボーナス入賞用のリール停止制御テーブルが選択されてしまうので、ハズレに当選させずにリプレイ賞に当選させ、リプレイ賞用のリール停止制御テーブルを選択させることで、ボーナスへの入賞ができない状態を作り出すためである。さらに、頻繁にリプレイ賞に当選してもその大半を取りこぼすようなリール停止制御を行う。こうすると、ほぼ毎ゲームにおいて、リプレイ賞か小役のフラグが立つ状態となり、またハズレが内部抽選時にほとんど成立しないので、ボーナスゲームへの移行は行われず、ボーナスが消化されない状態が維持される。このＢＢ賞やＲＢ賞に入賞する権利が保持された状態（ボーナスがストックされた状態）は、ＳＴ（ストックタイム）と称される。またこのストックタイム中は、新たに内部抽選に当選したＢＢ賞やＲＢ賞は累積してストックされてゆく。そして、引き続きゲームが消化されて行き、ある条件が満たされた段階で通常ゲームに移行する。通常ゲームでは、内部抽選でハズレが抽選される確率はストックタイムに比較して高いので、ストックされていたＢＢ賞やＲＢ賞への入賞が果たせる。また、ストックされていたボーナスが複数ある場合は、ボーナスゲームの終了後に再度ストックタイムに突入する。ここで、ストックタイムの期間を複数用意し、上記の再度設定されるストックタイムの期間として短い期間が選択される可能性を与えることで、ストックされていたボーナスが次々と放出される可能性がある遊技を実現できる。これにより、長期間の間（例えば数百ゲーム以上の間）ボーナスゲームへの移行がない状態において、突然複数回のボーナスゲームが連続して行える遊技内容が実現される。なお、ストックタイムは、遊技者側からは判別がし難いように工夫されている。よって、遊技者は、ストックタイムから通常ゲーム状態への移行を期待しながら遊技を行うことになる。
【００１０】
しかし、ストックタイム中なのか、あるいはストックタイム中であってもそれが何時まで続くのかが全く分からないと、遊技を行う意欲が保てなくなり、遊技者が途中で遊技を止めてしまう場合もあり得る。これは、スロットマシンの稼働率を下げる要因となり好ましくない。この問題に対応する機能として、ストックタイム中であること、あるいはその終了を示唆する情報をＬＥＤ表示装置等に表示する機能が知られている。この機能により、遊技者のストックタイム終了への期待感が高められ、遊技を続ける意欲を遊技者に持たせることができる。
【００１１】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、ストックタイムの状態にあることを遊技者に報知したとしても、そのストック数がどの程度であるかは遊技者に報知されない。このような場合、ストック数が少ないにも関わらず、遊技者は大きな配当を期待して遊技を継続することがある。前記した通り、ストックタイムにある間はＢＢ賞等の高配当の賞には極めて低い確率でしか入賞しないので、その間遊技者は相当な忍耐を強いられることになる。このような忍耐を遊技者が受け入れるのは、ストックタイム終了後の短期間に高い確率で高配当ゲームが実行されるからである。このような状況においてストックタイムが終了した時に、実際のストック数が期待より少ない場合は、遊技者の大きな期待を裏切ることとなり、ゲームに対する意欲を減殺することになりかねない。よって、ストック数の多寡を遊技者に報知する手段が望まれる。
【００１２】
一方、ストックタイム中は、前記した通りボーナスゲーム等高配当ゲームがゲームの進行につれて貯留されることになる。ストックタイム中は前記したとおり遊技者に忍耐を強いることになるため勢いそのゲーム性は楽しみの少ないものになってしまう。この間、たとえば遊技者の期待の中心であるボーナスゲームのストック数を報知すれば、遊技者はそのストック数に応じて期待を膨らませ、ともすれば緩慢になりがちなストックタイムにゲーム性を付与して遊技者の楽しみを増加させることができる。ただし、正確なストック数を遊技者に報知したとすれば、ＢＢ賞やＲＢ賞等の高配当ゲームの当選フラグが全くストックされていない遊技機では遊技者は遊技を行おうとせず、一方ストック数が高い遊技機では遊技者は必要以上に遊技を継続する可能性が高くなる。よって、報知は完全に行うのではなく、何らかのあいまい性を導入して報知するべきである。このようなあいまい性もゲームの楽しみを増加させるゲーム性を提供することにもなる。
【００１３】
本発明の目的は、ボーナスゲーム等高配当なゲームへの当選が持ち越され、かつ、その持ち越された高配当ゲームが所定の条件を満足した場合に高い確率で実行されるような遊技機において、当選の持ち越し数（ストック数）を遊技者に報知できる技術を提供することにある。
【００１４】
【課題を解決するための手段】
本発明の構成を説明するに先立ち、本明細書で用いる用語の説明を以下に述べる。明示的に他の定義を付した場合を除き、原則として本明細書で用いる用語は以下に定義する意味に用いることとする。
【００１５】
「役」とは、図柄の組み合わせのうち遊技価値を与えるものをいう。たとえば「赤７役」、「プラム役」、「ベル役」、「リプレイ役」などがある。
【００１６】
「賞群」とは、１つ若しくは複数の役の集まり又は役となる特定図柄の組み合わせ以外の役とは異なる遊技価値を与える複数の図柄組み合わせの集まりをいう。１つの役からなる賞群の場合は、形式的に役と賞群とは一致する。賞群の名称には、たとえば「ＢＢ賞」、「ＲＢ賞」、「小役賞１（又はスイカ賞）」、「小役賞２（又はベル賞）」、「小役賞３（又はチェリー賞）」、「リプレイ賞（再遊技賞）などがある。なお、役（特定図柄組み合わせ）がないにも拘わらず、遊技価値を得ることができる図柄の組み合わせがある場合には、これも賞群に含まれる。
【００１７】
「遊技価値」とは、遊技者が得る価値をいう。賞群又は役によって定まる遊技価値には配当、高当選通常ゲームへの移行および再遊技等がある。
【００１８】
「乱数抽出」とは、数列発生器から発生する複数の数値の中から１つの数値をサンプリングするまでのことをいう。
【００１９】
「賞群抽選テーブル」とは、複数の賞群毎に定められている数値の幅（抽選区分）の集まりをいう。なお、ゲーム状態（通常ゲーム、高当選通常ゲーム、ジャックゲームおよびＣＴゲームなど）で賞群抽選テーブルが異なってもよいため、数値の幅には０を含む。
【００２０】
「内部抽選」とは、乱数抽出の結果サンプリングされた数値と賞群抽選テーブルを用いて当選又はハズレを決定することをいう。
【００２１】
「当選」とは、いずれかの賞群に応じて入賞する権利が発生することをいう。
【００２２】
「入賞する権利」とは、内部抽選の結果当選となり、実際の入賞に到る必要条件として定義された権利である。入賞する権利は、遊戯者が回転するリールを停止させ、入賞ライン上に役を構成する図柄を揃えることによって、入賞に転換される。入賞する権利は、賞群ごとに与えられる。入賞する権利には、次回ゲームに持ち越すことが可能な入賞する権利と、持ち越すことができない入賞する権利が含まれる。
【００２３】
「ハズレ」とは、入賞する権利が発生しないことをいう。
【００２４】
「当選持越し状態」とは、前回以前のゲームにおいて持ち越した入賞する権利が存在する状態をいう。たとえば当選フラグによって抽選の結果を制御する場合、入賞する権利の持ち越しは、当選フラグをクリアしないことにより実現される。この場合、当選持越し状態とは、次回ゲームの内部抽選に関わらず当該賞群の当選フラグが立っている（当選フラグに対応するビットが真である）状態をいう。
【００２５】
「入賞」とは、内部抽選によって当選した後、遊技者によって有効な入賞ライン上に役が揃えられたことをいう。
【００２６】
「当選フラグ」とは、内部抽選に当選の結果発生した「入賞する権利」を記憶したデータをいう。
【００２７】
「当選フラグの持ち越し」とは、当選したにも拘わらず入賞しなかったゲームのフラグが次のゲームでも消去されていないことをいう。
【００２８】
「ベット操作」とは、遊技価値によって入賞ラインを有効化する操作をいう。ベット操作には、遊技価値媒体（例えばメダル）を遊技機に供給する（たとえばメダル投入口からメダルを投入する）方法、クレジットされている遊技価値媒体を機械操作で供給する（たとえばクレジットされているメダルをベットボタンで供給する）方法および両方法を併用する方法がある。再遊技賞で始まるゲームでのベット操作は、前ゲームで有効化された入賞ラインと同じ入賞ラインが自動的に有効化されることで行われる。
【００２９】
「ゲーム」とは、ベット操作から次のベット操作が可能になるまでの期間の１回の遊技又はその遊技の繰り返しをいう。
【００３０】
「通常ゲーム」とは、内部抽選によって複数の賞群およびハズレのいずれかが抽選されるゲームをいう。
【００３１】
「高当選通常ゲーム」とは、当選確率が通常ゲームより高い通常ゲームをいう。
【００３２】
「ジャックゲーム」とは、内部抽選によって１の賞群かハズレのいずれかが抽選されるゲームをいう。
【００３３】
「ＣＴゲーム」とは、停止操作のみで少なくとも１つのリールを停止して、特定の賞群の中における役の入賞の有無を決めるゲームをいう。
【００３４】
「報知ゲーム」とは、当選した特定の賞群に関連した情報を常に遊技者に報知するゲームをいう。
【００３５】
「再遊技当選高確率ゲーム」とは、ハズレをなくすあるいは少なくするかわりに再遊技（リプレイ）賞の当選確率を高くしたゲームをいう。
【００３６】
「遊技」とは、一般に許可営業の娯楽を指すが、より一般的な娯楽の意味の遊戯をも遊技に含めることとする。
【００３７】
以下、本発明の構成その他を説明する。前記課題を解決するため、本発明は以下のような構成を有する。
【００３８】
本発明の遊技装置は、当選フラグが次ゲーム以降に持ち越される遊技装置であって、持ち越し中の当選フラグの数が所定のフラグ数以上であるか否かを判断する第１判断手段と、前記第１判断手段の判断が前記所定のフラグ数以上であるとの判断の場合であって所定の条件を満たした場合に、前記持ち越し中の当選フラグの数が前記所定のフラグ数以上である旨の報知を遊技者に対して行う手段と、を有する。
【００３９】
このような遊技装置によれば、当選フラグが持ち越されえている賞（通常ＢＢゲームやＲＢゲーム等の高配当ゲームに対応する賞である）の持ち越し数（ストック数）が所定の値（所定のスラグ数）以上である場合にその旨を遊技者に報知することが可能になる。なお、ストック数をそのまま報知しないのは、あまりに正確なストック数が遊技者に知れたのでは、却ってゲーム性が損なわれるためであり、所定数を超えたか否かについてのみ遊技者に報知することによって高配当への期待が持てるか否かを示唆するに止めたものである。このようにある程度の不確定性を残しつつ高配当への期待を高めることが可能であるため、比較的単調なストック期間におけるゲーム性を高めることが可能になる。
【００４０】
ここで、所定のフラグ数（所定フラグ数と称する場合もある）とは遊技装置（なお以下の説明において同義の用語として遊技機と称する場合がある）に予め設定された値を言い、たとえば１０を例示できる。ただし、所定のフラグ数は固定されたものである必要は無く、ゲームを開始するにあたり、あるいはゲームの途中において変更することが可能である。また、所定のフラグ数を複数用意し、遊技者がゲームを開始するに当たり、あるいはゲームの途中において遊技者がその用意された複数の所定フラグ数から任意の所定フラグ数を選択できるように構成しても良い。さらに、遊技者が任意の値を選択し、これを所定のフラグ数として遊技機に設定できるように構成することも可能である。ただしこの操作を無限に繰り返すことを可能にすると、結果として正確なストック数が遊技者に判別可能となるため、当該操作の許容回数に制限を設ける必要がある。
【００４１】
第１判断手段とは、前記の通り持ち越し数が所定のフラグ数以上であるかを判断する手段である。すなわち、持ち越し数と所定フラグ数とを対比し、その大小を判別できる手段であれば、機械的な機構手段、電気回路による手段、コンピュータ等ロジック回路による手段等その実現方法は任意である。具体的には、たとえばコンピュータ等ロジック回路を用いる場合、コンピュータの基本構成である演算装置（ＣＰＵ：Ｃｅｎｔｒａｌ　Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ　Ｕｎｉｔ）、主記憶装置（ＤＲＡＭ：Ｄｙｎａｍｉｃ　Ｒａｎｄｏｍ　Ａｃｃｅｓｓ　Ｍｅｍｏｒｙ）、バス、不揮発性記憶装置等を少なくとも判断手段に有し、不揮発性記憶装置には前記判断を実行するためのプログラムが記憶される。本明細書において、ある手段が実現する機能をコンピュータ等プログラムが必須のハードウェア構成を用いて実現する場合、その機能を実現するためのプログラム等ソフトウェアをもその手段の構成要件として含むものとする。なお本段における判断手段の説明は、後に説明する第２判断手段等についても同様である。
【００４２】
「所定の条件」とは、第１判断手段の判断が真（持ち越し中の当選フラグの数が所定のフラグ数以上であると判断）である条件以外の任意の条件である。たとえばある確率で報知されることを実現するために所定の確率が設定された抽選手段で当選（報知される場合を抽選）することを条件にすることができる。あるいは、所定のタスクを設定し、このタスクがクリアされることを条件にすることができる。タスクとしては、たとえば所定期間内に目標枚数以上のメダルの配当を受けること等を例示できる。なお、所定の条件には無条件をも含む。つまり第１判断手段の判断が真である場合にはその他の条件は問わず報知を行っても良い。
【００４３】
持ち越し中の当選フラグの数が所定のフラグ数以上である旨の報知を遊技者に行う手段とは、遊技者がその五感を以って感知することが可能な手段をいう。たとえば音や光によるゲームの演出効果によって報知することが可能である。さらに液晶表示装置等を遊技装置に備える場合には、表示画像を以って報知することも可能である。表示画像は、前記旨をそのまま告知するような画像（たとえばストック数が１０を超えました等の文字画像）を表示してもよく、あるいは直接的にはその旨を告知しないもののストック数が所定値以上になれば表示されうるような特殊な画像を表示しても良い。
【００４４】
前記報知は、前段において説明した具体的手段のほか、特にリールの図柄によって報知することも可能である。リール図柄による報知は、報知を行わない場合に選択されるリール停止制御テーブルに加えて報知を行う場合に選択される報知用リール停止制御テーブルを含めることによって実現できる。すなわち、前記した本発明の遊技装置において、周面に複数の識別図柄が配置され回転および停止可能な複数のリール、または、複数の識別図柄が周面に配置されたリールの映像を映し出す表示装置と、前記複数のリールの停止の制御、または、前記表示装置への前記リールの映像の映し出しの制御、に用いられる第１の制御テーブル群及び報知用の制御テーブルを含む第２の制御テーブル群と、を有することができ、前記報知を行う手段による報知は、前記第２の制御テーブル群から前記報知用の制御テーブルが選択され、前記報知用の制御テーブルによって前記複数のリールまたは前記表示装置が制御されることにより実現されるものとすることができる。複数のリール停止制御テーブルを使い分けることによって報知を行うまたは行わないというゲームを演出できる。
【００４５】
ここで「識別図柄」とは、役やハズレを構成する図柄のことであり、「７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「プラム」、「チェリー」等任意の図柄を例示出来る。「リール」とは図柄がその周面に配置されている円筒形の回転体である。「リールの映像」とは表示装置に表示される図柄の組合せであり、複数のリールによって構成された図柄の組合せを窓を介して見た場合に相当する映像である。「表示装置」は映像等を表示する装置であり、たとえば液晶表示装置、エレクトロルミネッセンス表示装置等を例示できる。「複数のリールの停止制御」とは、遊技者のストップボタンの押下あるいはスタートレバーが操作されてからの所定時間の経過を契機としてリールの回転を停止する制御であり、後に説明する制御テーブルを参照して、いわゆる引き込み制御や蹴り飛ばし制御を行うことをいう。「リールの映像の映し出し制御」とは、リールの回転や停止に相当するリールの映像を表示装置に表示するための制御であり、複数のリールの停止制御と同様に引き込み制御や蹴り飛ばし制御を行う。
【００４６】
ここで、「制御テーブル群」とは複数のリールの停止やリールの映像の映し出し用の制御データを記録したテーブルの集まりである。制御テーブル群に含まれる制御テーブルは、遊技者がリールのストップボタンを押したタイミングにより、何れの図柄でリールを停止させるかを記録したテーブルである。制御テーブルは賞群毎あるいは必要な演出処理毎に用意されており、各ゲームにおいて当選している賞群に入賞するあるいは入賞しやすくするリール等の停止処理（引き込み処理）に利用される。逆に当選していない（ハズレ）の場合や当選賞群でない他の役には、どのようなタイミングでストップボタンが押されたとしても図柄が揃わないように処理される（蹴り飛ばし）。なお、本明細書において「制御テーブル」を「リール停止制御テーブル」と称する場合がある。ただし、「リール停止制御テーブル」と称する場合であってもリールの停止にのみ適用することを意図したものではなく、リールの映像の映し出し制御にも適用し得ることを意図する。
【００４７】
「報知用の制御テーブル」とは、制御テーブルの一種であって、報知図柄に揃えるあるいは揃えやすくするリール等の停止制御に用いる。つまり、遊技機内部で報知用の制御テーブルが選択されている場合は、報知図柄に揃うあるいは揃いやすくなる。なお、遊技者のストップボタンの押下タイミングによっては報知図柄に揃わない場合もあることは言うまでもない。なお、制御テーブルの場合と同様に「報知用の制御テーブル」を「報知用リール停止制御テーブル」と称する場合がある。この場合も、リールの停止制御にのみ適用することを意図したものではなく、リールの映像の映し出し制御にも適用し得ることを意図したものである。「報知図柄」とは、特定のメッセージを遊技者に発信することを意図した特殊な図柄のパターンであり、通常揃うことが稀な図柄のパターンである。ここでは、特定のメッセージは、持ち越し中の当選フラグのストック数が所定の値を超えていることである。報知図柄にはハズレ図柄と入賞図柄の両方を含む。「ハズレ図柄」とはハズレを確定するリールの図柄であり、「入賞図柄」とは任意の賞群の入賞を確定する図柄である。報知図柄の具体例として、たとえば特定の図柄が左中右の各々のリールによって「Ｖ」字形状に構成されるような特殊パターンを例示できる。あるいは、たとえば特定の入賞役が特殊なパターンによって揃う場合も例示できる。たとえば通常状態（前記判断条件を満足しない場合）においては、リールの引き込みあるいは蹴り飛ばし制御によって横一列にのみ揃うような役があると仮定すると、この役に入賞した際に、たとえば斜めに図柄が揃う等通常では起こりえないような図柄パターンによって入賞させる方法によって報知することが可能である。
【００４８】
前記したようなリールの図柄パターンによって報知する場合には遊技者にとって利便性が高い。すなわち遊技者の関心は主にリールの図柄に集中しているため、報知の有無あるいは報知の内容が遊技者に伝わりやすいためである。
【００４９】
また、前記した遊技装置には、１００％未満かつ０％より高い所定の確率で報知を行うか否かを選択する選択手段を有することができ、前記選択手段によって前記報知を行うことを選択した場合に前記所定の条件を満たしたと判断することができる。すなわち、報知は、１００％未満かつ０％より高い確率で行うことができる。所定の確率で報知を生起させることにより、前記した第１判断が真であっても必ずしも報知されるわけではない状況を作り出す。これによりある程度の不確実性を与えてゲーム性を向上することが可能になる。
【００５０】
ここで「選択手段」とは前記の通り、所定の確率で前記報知を行うか否かを選択する手段である。確率が任意に設定可能なものであり、報知を行う状態あるいは行わない状態の何れかの状態を選択できるものであれば、その構成は任意である。たとえば、選択手段として、乱数発生器と、確率抽選テーブルとを含む構成を例示できる。ここで「確率抽選テーブル」とは抽選され得る複数の状態に応じて数値幅が割り当てられているデータテーブルであり、その数値幅は各状態が選択される確率を反映する。以下具体例を例示する。簡単のため状態数を２と仮定し、乱数発生器によって発生される数値が０〜９９９９であると仮定する。状態１が抽選される確率を１０％に設定するならば、確率抽選テーブルには、たとえば状態１の数値幅として０〜９９９を、状態２の数値幅として１０００〜９９９９を設定する。この抽選手段の動作は以下のとおりである。乱数発生器を動作させて発生した数値を取得し、確率抽選テーブルを参照してこの数値に対応する状態を取得する。たとえば取得した数値が５０００であるなら状態２が選択されたことになる。
【００５１】
また、前記した遊技装置には、前記第１判断手段の判断で前記所定のフラグ数以上であるとの判断が継続されている継続ゲーム数をカウントする手段と、初期値から該初期値よりも大きな任意の正の値までの間を複数の連続した整数値幅に分けた区分、および、前記区分に対応した確率を記録した記録手段と、前記継続ゲーム数の値が、何れの前記区分に含まれるかを判断する第２判断手段と、前記第２判断手段で判断された区分に対応する確率で前記報知を行うか否かを選択する選択手段と、を有することができ、前記区分に対応する各々の確率は１００％未満かつ０％より高く、かつ、大きい数値を含む区分ほど該区分に対応する確率が他の区分に対応する確率に比較して高く、前記選択手段によって前記報知を行うことを選択した場合に前記所定の条件を満たしたと判断することができる。つまり、前記第１判断手段の判断が真（持ち越し中の当選フラグの数が所定のフラグ数以上であると判断）になってからの継続ゲーム数をカウントし、このカウント数が予め定めた区分のゲーム数に達した場合には、この区分ごとに定めた確率で報知を行うことを可能とし、区分ごとの確率はゲーム数が増えるに従って大きくするようにしたものである。
【００５２】
つまり、前段に記載した遊技装置では、ビッグボーナス賞等高配当が期待できるゲームのストックが開始されてからの期間が経過するに従い高い確率で報知が行われるようになる。ストックが開始されてから長期間に渡ってストックの解除（すなわち高配当ゲームが高い確率で出現するようになる）が行われない場合には、遊技者は相当に我慢をしている状態であると予測される。同時に遊技者はそのような我慢に見合うだけの高配当を期待する心境にあると考えられる。このような状態においてストック数が所定数以上の場合にはその旨をより高い確率で遊技者に報知し、緩慢になりがちなストック期間のゲームをより楽しみの多いゲームとすることができる。
【００５３】
なお、「第１判断手段の判断で前記所定のフラグ数以上であるとの判断が継続されている」とは、第１判断手段の判断が偽（前記所定フラグ数以上でないと判断）の場合には、その時点でカウントがクリアされる趣旨である。また、「カウントする手段」とはたとえば電子回路においては公知のカウンタ回路を例示できる。「初期値から該初期値よりも大きな任意の正の値までの間を複数の連続した整数値幅に分け」とは、たとえば初期値を１、任意の正の値を１０００とすれば、１〜１０００の数値を連続した整数値幅、たとえば１〜１００、１０１〜２００、・・・８０１〜１０００等のように分けることをいう。なお、整数値幅には１を含む。「区分」とは区分けされたゲーム数の各整数値幅に付する表記である。たとえば前記例の場合、１〜１００は区分１、１０１〜２００は区分２、・・・のように表記する。「区分に対応した確率」とは区分ごとに確率を設定する趣旨である。たとえば区分１には１０％、区分２には１５％、・・・等である。「記録手段」とはこれら数値等のデータを記録する手段であり、半導体メモリ、磁気メモリ、光磁気メモリ等を例示できる。「他の区分に含まれる数値に比較して大きい数値を含む区分」とは、着目する区分に含まれる数値が他の区分に含まれる数値より大きい区分である。たとえば着目する区分を２０１〜３００（区分３）とすると、この区分３に含まれる値より小さな数値を含む他の区分として「区分２」および「区分１」を例示できる。「他の区分に含まれる数値に比較して大きい数値を含む区分に対応する確率が前記他の区分に対応する確率に比較して大きく」とは、前記例の場合区分１および区分２に対応する確率は各々１０％および１５％であり、その値より高い確率値が着目する区分（前記例では区分３）に与えられることを意味する。よって前記例の場合、区分３にはたとえば２０％のように１５％より高い値が与えられる。
【００５４】
あるいは、前記した遊技装置には、前記第１判断手段の判断で前記所定のフラグ数以上であるとの判断が継続されている継続ゲーム数をカウントする手段と、前記継続ゲーム数が所定のゲーム数以上であるか否かを判断する第３判断手段と、前記第３判断手段の判断が前記所定のゲーム数以上であるとの判断の場合には第１確率で、前記第３判断手段の判断が前記所定のゲーム数以上でないとの判断の場合には１００％未満かつ０％より高い所定の確率で前記報知を行うか否かを選択する選択手段と、を有することができ、前記第１確率は前記所定の確率より高く、前記選択手段によって前記報知を行うことを選択した場合に前記所定の条件を満たしたと判断することができる。すなわち、ストック数が所定の値を超えてからの継続ゲーム数が特定のゲーム数に達した場合に報知の確率を高くすることが可能である。ゲームの状態によってはいわゆる「はまり」の状態に入ることがある。「はまり」とはたとえば数千ゲーム等相当なストック期間（ゲーム期間）のゲームをこなしていながらなかなかそのストック期間が解除されない状態である。このような「はまり」状態に陥っている場合、遊技者はゲームを継続するべきか止めるべきかの判断に迷うことがある。そこで、ストックされた高配当ゲームの当選数を報知し、遊技者の判断に便宜を図ることを意図したものである。なお、本構成要件は、前記した区分によって報知の確率を変動させる場合にも加重して適用することが可能である。
【００５５】
また、前記した遊技装置には、遊技者の選択に応じたゲーム状態群のうち、遊技者が通常選択することがないゲーム状態群を記録した記録手段と、現ゲームのゲーム状態が前記遊技者が通常選択することがないゲーム状態群に含まれるゲーム状態と一致するか否かを判断する第４判断手段と、前記第４判断手段の判断が前記両ゲーム状態同士が一致するとの判断の場合には１００％未満かつ０％より高い第３確率で、前記第４判断手段の判断が前記両ゲーム状態同士が一致しないとの判断の場合には前記第３確率より低く、かつ０％より高い所定の確率で前記報知を行うか否かを選択する選択手段と、を有することができ、前記選択手段によって前記報知を行うことを選択した場合に前記所定の条件を満たしたとすることができる。つまり、遊技者が通常選択しないであろうゲーム状態を選択した場合には、高い確率で報知を行うこととしたものである。
【００５６】
ここで「遊技者の選択に応じたゲーム状態群」とは、遊技者の選択する操作によってその状態が変化する場合のゲーム状態の集まりをいう。たとえばメダルのベット枚数を、３枚ベット、２枚ベットまたは１枚ベットにする選択や、ストップボタンの押し順を左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の順とする選択によってゲーム状態が変化する場合には、これら操作によって選択されたゲーム状態が含まれる。その他報知ゲーム等において特定の報知（たとえば報知ゲームの残り数やストック数の報知）を実行するか否かが遊技者によって選択される場合に、これら報知の有無によって変化するゲーム状態を含めてもいい。
【００５７】
「遊技者が通常選択することがないゲーム状態群」とは、遊技者が通常選択すると予想されるゲーム状態以外のゲーム状態の集まりである。遊技者が通常選択することがないゲーム状態には、通常何らかのペナルティが課されるため、通常選択されるゲーム状態より遊技者に不利な状態になるのが一般的である。「遊技者に不利」とはたとえば得られる配当が少なくなる確率が高くなる等の状態が例示できる。「通常選択されるゲーム状態」とは、たとえばベット枚数に関しては３枚ベットのいわゆる３枚がけ、ストップボタンの押し順に関しては左中右のいわゆる順押しあるいは左右中の順に押される挟み打ちによって選択されるゲーム状態が例示できる。このような通常選択されるゲーム状態より遊技者に不利な（すなわち配当を得る確率が低くなる）ゲーム状態が選択されている場合には「遊技者が通常選択することがないゲーム状態」である。具体的には、ベット数が１枚または２枚の場合、ストップボタンの押し順によってゲーム状態が変化する場合の順押しや挟み打ち以外の押し順でストップボタンが操作された場合のゲーム状態等である。
【００５８】
なお、ストップボタンの押し順に関し、前段では「通常選択されるゲーム状態」として、いわゆる「順押し」や「挟み打ち」によって選択されるゲーム状態を例示した。しかし、報知ゲーム等特別な特典が与えられる特殊なゲーム状態への移行との組合せによって、前記例示の押し順が必ずしも遊技者に通常選択されるとは限らない。たとえば、「順押し」あるいは「挟み打ち」を選択すると、そのゲームにおけるメダルの配当は高い確率で受けることが可能になるが、特殊なゲームへの移行抽選が行われず、逆にその他の押し順を選択した場合にはそのゲームにおける配当を受ける確率は低下するが、特殊ゲームへの移行抽選が実行されるような場合がある。このような場合、そのゲームにおいては明らかに不利な選択ではあっても、特殊ゲームへの移行の確率を考慮して総合的に配当が高くなる場合には、「順押しあるいは挟み打ち」以外の押し順を遊技者は選択するであろう。このような場合の「通常選択されるゲーム状態」は「順押しあるいは挟み打ち以外のゲーム状態（特殊ゲーム等への移行抽選が行われる可能性のある、あるいは高いゲーム状態）」である。すなわち、「通常選択されるゲーム状態」は、「総合的に高い配当を受ける可能性のあるゲーム状態」と言い換えてもよい。
【００５９】
本発明では、これら遊技者に不利なゲーム状態が選択された場合に高い確率で報知を行うこととしたものである。すなわち、遊技者は任意のゲーム状態で高配当ゲームの当選数（ストック数）を知りたい場合がある。このような場合に通常のゲームを行うか敢えて不利なゲーム状態を選択することによってその代償に報知確率を高めるかの選択を遊技者に委ねる操作を追加したものである。このような操作を追加することによって遊技者の利便性を向上できると共にゲーム性の幅を広げストック期間における楽しみを増加することが可能になる。
【００６０】
なお、遊技者に不利なゲーム状態が選択されることによって報知の確率を変動させる本発明の構成は、前記した区分によって確率を変動させる構成を付加した発明および前記したストック数が所定の値を超えてからの継続ゲーム数が所定の値を超えた場合に確率を変動させる構成を付加した発明、それら構成を組み合わせる発明、の各々に加重して適用することが可能である。また「ゲーム状態群」は一般に複数のゲーム状態で構成されるが、単一のゲーム状態で構成されても良い。
【００６１】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面に基づいて詳細に説明する。ただし、本発明は多くの異なる態様で実施することが可能であり、本実施の形態の記載内容に限定して解釈すべきではない。なお、実施の形態の全体を通して同じ要素には同じ番号を付するものとする。また、以下の実施の形態では、ストックタイムの実現手段の一例としてリプレイ賞の当選フラグを利用した例を示す。よって、「ストックタイム」に相当する用語として「リプレイタイム」の用語を用いる。本発明で実現を意図する「ストックタイム」の意義を「リプレイタイム」に限定する趣旨でないことは勿論である。
【００６２】
（実施の形態１）
図１は、本発明の一実施の形態である遊技機の一例を示した正面図である。表示装置１は、遊技の演出を行うダイス型の模型である。表示装置１は、遊技中に回転し、演出を行う。ランプ５は遊技演出装置であり、遊技内容に応じて点灯し、遊技を演出する。表示装置１および遊技演出装置５は、ＬＥＤ等の発光素子アレイで構成される画像表示装置あるいはブラウン管に置き換え可能である。ランプ２は、ボーナスゲーム表示器であり、ＢＢ賞あるいはＲＢ賞に入賞した場合に点灯する表示器である。スピーカ３、４および３２は、遊技内容に合わせて各種の効果音を発生する。
【００６３】
リール（回胴）３５、３６および３７は、円周方向に役を構成する複数の図柄が表示されている。各リールは、個別に回転し、後述するリール回転停止処理によって停止する。遊技装置には、各リールに対応して窓が形成され、リール上の図柄を装置外部に表示するための表示装置が構成されている。各窓からは、各リールにおいて同時に３つの図柄が装置外部から見えるようになっている。各リールに対応して３つのストップボタン２８が配置されている。各リールは、それぞれのリールに対応するストップボタンが押下されることを契機として、所定の手順に従って停止する。
【００６４】
遊技メダル投入表示ランプ７、８および９は、ベット操作によって遊技メダルが投入されたときに点灯する。メダル１枚投入の場合は、１メダルランプ７が点灯し、同時にその右方向１本の入賞ラインが有効であることを示す。メダル２枚投入の場合は、１メダルランプ７および２メダルランプ８が点灯し、同時にその右方向３本の入賞ラインが有効であることを示す。メダル３枚投入の場合は、１メダルランプ７〜３メダルランプ９の全てが点灯し、同時にその右方向３本と斜め２本を加えた５本の入賞ラインが有効であることを示す。なお、有効化された入賞ラインの何れかに予め定められた図柄の組み合わせが揃うと入賞となり、入賞に応じた遊技価値の付与がなされる。
【００６５】
スタートランプ１０はスタートレバー２４が操作可能であることを示すランプである。リプレイ賞入賞表示ランプ１１、入賞表示ランプ１２、打ち止め表示ランプ１３、ＢＢゲーム中表示ランプ１４、ＲＢゲーム中表示ランプ１５は、各々、再遊技の作動、入賞、打ち止め、ＢＢゲーム制御の作動、ＲＢゲーム制御の作動を表示する。メダル投入可能表示ランプ１６は、遊技メダルの投入が可能であるときに点灯する。
【００６６】
ボタン１７、１８および２０はベットボタン（貯留遊技メダル投入ボタン）である。１枚ベットボタン１７、２枚ベットボタン１８、３枚ベットボタン２０の押下は、各々１枚、２枚、３枚の貯留（クレジット）された遊技メダルを投入しベットすることに対応する。クレジット精算ボタン１９は、貯留（クレジット）された遊技メダルを精算するときに押下する。遊技メダル返却ボタン２１は、投入された不良メダルが詰まったときに返却操作をするためのボタンである。
【００６７】
遊技メダル投入口２２は、遊技メダルを投入するための投入口である。ドアキー２３は打ち止め解除キーを兼用する。スタートレバー２４は、リール（回胴）の回転を始動するときに操作するレバーである。スタートレバーは、段階設定を行う場合の操作レバーを兼用する。クレジット枚数表示機２５、ボーナスカウント表示機２６、メダル配当表示機２７は、各々、遊技メダルの貯留枚数、ボーナス回数、遊技メダルの払出枚数を表示する。ストップボタン２８は、リールの回転を停止するときに押下するボタンである。左中右の各々のリールに対応した３つのストップボタン２８が配置されている。遊技メダル払出口３３は遊技メダルの払出のための出口であり、払い出されたメダルは受け皿３４で受ける。
【００６８】
図２は、図１に例示する遊技機の構造を、その機能について示したブロック図である。図２に例示する遊技装置は、遊技制御基板５０、演出機構制御基板７０を含んでいる。
【００６９】
遊技制御基板５０は、ＣＰＵ（ｃｅｎｔｒａｌ　ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ　ｕｎｉｔ）５１、入力ポート５２、クロック発生回路５３、ＲＯＭ（ｒｅａｄ　ｏｎｌｙ　ｍｅｍｏｒｙ）５４、ＲＡＭ（ｒａｎｄｏｍ　ａｃｃｅｓｓ　ｍｅｍｏｒｙ）５５、乱数発生回路５６、出力ポート５７および５８、データ送出回路５９、送出タイミング制御回路６０を含む。
【００７０】
ＣＰＵ５１は各種データの送受信を制御し、また演算を行う。入力ポート５２は外部からの入力データを受け取るポートである。入力ポート５２に入力されるデータは、遊技者のボタンあるいはレバー操作により入力されるデータ、管理者のボタンあるいはスイッチ操作により入力されるデータ、各種センサからのデータがある。遊技者操作のボタン操作あるいはレバー操作により入力されるデータは、１枚ベットボタン１７、２枚ベットボタン１８および３枚ベットボタン２０からのボタン押下検知データ、スタートレバー２４の操作検知データ、ストップボタン２８の押下検知データ、クレジット精算ボタン１９の押下検知データがある。管理者操作のボタン操作あるいはスイッチ操作により入力されるデータは、段階設定キースイッチ８２のスイッチデータ、リセットスイッチ６１のスイッチデータがある。各種センサからのデータには、メダル投入センサ６２、メダル払出センサ６３、メダル満杯センサ６４、各リールの位置検出センサ６５、ドアセンサ６６からのセンサデータがある。各センサは、各々のセンサに対応するイベントの発生あるいは状態の変化を検出する。クロック発生回路５３は、ＣＰＵ５１の動作タイミングをとるクロック信号を発生する。
【００７１】
ＲＯＭ５４には、装置の制御プログラム、内部抽選で利用する賞群抽選テーブル、リール停止制御テーブル等の各種データが記録されている。賞群抽選テーブルには、通常ゲーム用の賞群抽選テーブル、ＢＢゲーム用の賞群抽選テーブル、ＲＢゲーム用の賞群抽選テーブルおよびリプレイタイム用の賞群抽選テーブルが含まれる。リール停止制御テーブルは、リール毎に用意され、それぞれ当選フラグおよびハズレフラグに対応したテーブルを含む。また、リプレイフラグに対応するリール停止制御テーブルは、リール停止制御テーブル１とリール停止制御テーブル２との２種類を含む。これらＲＯＭ５４に記録されているデータは、ＣＰＵ５１より読み出されて実行あるいは参照される。
【００７２】
ＲＡＭ５５は、当選フラグやデータのワークエリアに使用される。乱数発生回路５６は、内部抽選その他の抽選を行う際に利用する乱数を発生する。乱数発生回路５６は、抽選を行う際に使用する数列を発生する数列発生器として機能する。例えば、乱数発生器５６は０〜９９９９９までの数値をランダムに排出する。抽選は、この数値の一つを抽出し、それを所定の抽選テーブルに当てはめることで行われる。
【００７３】
出力ポート５７は、左中右の各リール駆動モータ６７への制御信号、メダル払出モータ６８への制御信号、メダルブロッカソレノイド６９への制御信号を出力する。
【００７４】
出力ポート５８は、各種ランプおよび表示機への出力データを出力する。すなわち、１メダルランプ７、２メダルランプ８、３メダルランプ９、スタートランプ１０、リプレイ賞入賞表示ランプ１１、入賞表示ランプ１２、打ち止め表示ランプ１３、ＢＢゲーム中表示ランプ１４、ＲＢゲーム中表示ランプ１５、メダル投入可能表示ランプ１６、クレジット枚数表示機２５、ボーナスカウント表示機２６、メダル配当表示機２７へのランプ点灯信号あるいは表示信号を出力する。
【００７５】
データ送出回路５９は、演出機構制御基板７０に送信するデータを送信する回路である。送出タイミング制御回路６０は、データ送出回路５９の送信タイミングを制御する回路である。
【００７６】
演出機構制御基板７０は、遊技演出を制御する機能を有する。遊技演出は、遊技演出装置１およびスピーカ３、４および３２、さらにランプ２および５から行われる。演出機構制御基板７０は、ＣＰＵ７２、遊技演出装置駆動回路７３、乱数発生回路７４、データ入力回路７５、クロック発生回路７６、ランプ駆動回路７７、ＲＡＭ７８、サウンドＬＳＩ（ｌａｒｇｅ　ｓｃａｌｅ　ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ　ｃｉｒｃｕｉｔ）７９、アンプ回路８０、音声ＲＯＭ８１、を含む。
【００７７】
ＣＰＵ７２は、演出機構制御基板７０の機能を統括制御するもので、各種信号やデータの制御および演算を行う。遊技演出装置駆動回路７３は、ＣＰＵ７２からの指示に従い遊技演出装置１を駆動する機能を有する。乱数発生回路７４は、演出機構制御基板７０で行われる抽選処理を行う際に利用する乱数を発生する。データ入力回路７５は、遊技制御基板から送られてくるデータを受け取る回路である。クロック発生回路７６は、ＣＰＵ７２の動作タイミングをとるクロック信号を発生する。ランプ駆動回路７７は、演出用のランプ２および５を駆動する。ＲＡＭ７８はデータワークエリアとして使用される。サウンドＬＳＩ７９は、音響データを制御し演算を行い、演出処理用の音響信号を生成する。アンプ回路８０は、サウンドＬＳＩ７９で生成された音響信号を増幅する。増幅された音響信号は、音量調節回路８５で音量が調節され、スピーカ３、４および３２から演出音として出力される。音声ＲＯＭ８１には音声、演出効果のための音源その他の音源データが記録される。
【００７８】
以下、図１に例示する遊技機による遊技の一例を詳細に説明する。図３および図４は、本発明の一実施形態の遊技機で行われる１ゲームの流れを例示するフローチャートである。このフローチャートに例示した手順は、ＲＯＭ５４に記録されているプログラムによって、遊技制御基板５０において実行される。
【００７９】
まず、１ゲームの処理が開始されると、ベット操作があるかを判断し（ステップ３０１）、ベット操作がある場合はステップ３０２に進む。ベット操作を検知するまではステップ３０１は繰り返される。ステップ３０１でベット操作を検知すると、スタートレバーの操作があるか、が判断され（ステップ３０２）、スタートレバーの操作が検知されれば、ステップ３０３へ進む。ここで、スタートレバーの操作を検知するまではステップ３０２は繰り返される。
【００８０】
ステップ３０３でベット操作を禁止し、次にゲーム態様に応じた賞群抽選テーブルを設定する処理を行う（ステップ３０４）。図５は、ステップ３０４で行われるゲーム態様に応じた賞群抽選テーブルを設定する処理の一例を示すフローチャートである。
【００８１】
以下、図５を用いてステップ３０４で行われる処理の一例を詳細に説明する。まず、ＢＢゲーム中であるか、を判断し（ステップ５０１）、ＢＢゲーム中であれば、ステップ５０２に進み、ＢＢゲーム用の賞群抽選テーブルの設定を行う（ステップ５０２）。ステップ５０１において、ＢＢゲーム中でなければ、ステップ５０３へ進む。ステップ５０３において、ＲＢゲーム中であるか、が判断され、ＲＢゲーム中であればステップ５０４へ進み、ＲＢゲーム用の賞群抽選テーブルの設定を行う。ステップ５０３において、ＲＢゲームでなければステップ５０５へ進む。ステップ５０５において、リプレイタイム中か、が判断され、リプレイタイム中であればステップ５０６へ進み、リプレイタイム中用の賞群抽選テーブルの設定を行う。ステップ５０５において、リプレイタイム中でなければ、ステップ５０７へ進み、通常ゲーム用の賞群抽選テーブルの設定を行う。こうして、ゲーム態様に応じた賞群抽選テーブルの設定処理（ステップ３０４）が行われる。
【００８２】
図１９は、賞群抽選テーブルを例示した図であり、（ａ）は通常ゲーム用の賞群抽選テーブルを、（ｂ）はリプレイタイム中用の賞群抽選テーブルを、（ｃ）はＢＢゲーム用の賞群抽選テーブルを、（ｄ）はＲＢゲーム用の賞群抽選テーブルを各々例示する。図示するように、通常ゲームではリプレイ賞への当選確率が１／７であるのに対し、リプレイタイム中では１／１．１とリプレイ賞に当選する確率が極めて高い。このためリプレイタイム中では極めて高い確率でリプレイ賞の当選フラグが立つことになる。よって、後に説明するリール停止制御テーブルの選択において、その選択に用いるフラグとしてリプレイ賞の当選フラグを利用することが可能となり、仮にストックされたＢＢ賞やＲＢ賞のボーナス賞の当選フラグが存在してもこれを消費せず、ストックすることが可能となる。なお、ＢＢゲーム用の賞群抽選テーブルでは各賞に当選する確率が高く設定されており、高当選確率でゲームを楽しむことができる。また、ＲＢゲーム用の賞群抽選テーブルでもＪＡＣ賞に当選する確率が極めて高く、高いメダルの配当が期待できるゲームを楽しむことができる。
【００８３】
図３のフローチャートに戻り、ステップ３０４の終了後、ステップ３０４で設定された賞群抽選テーブルを用いて内部抽選を行う（ステップ３０５）。次にステップ３０５の内部抽選の結果、リプレイ賞に当選したか、が判断され（ステップ３０６）、リプレイ賞に当選していれば、ステップ３０７へ進み、リプレイ賞の当選フラグがセットされる。リプレイ賞が抽選されていなければ、ステップ３０８へ進み、各種小役に当選しているか、が判断され、各種小役に当選していれば、ステップ３０７へ進み、当選した小役に対応した当選フラグがセットされる。ステップ３０８の判断において、各種小役に当選していなければ、ステップ３０９へ進む。また、ステップ３０７において、リプレイフラグまたは各種小役のフラグがセットされた後、ステップ３０９へ進む。
【００８４】
ステップ３０９において、リプレイタイム中か、が判断され、リプレイタイム中であれば、リプレイタイム中処理（ステップ３１０）が行われ、リプレイタイム中でなければ、ステップ３１１へ進む。リプレイタイム中処理（ステップ３１０）については後述する。
【００８５】
ステップ３０９において、リプレイタイム中でないとの判断が下された場合、ステップ３１１へ進む。ステップ３１１では、ボーナス（ＢＢ賞またはＲＢ賞）のストックがあるか、を判断し、ボーナスがストックされていれば、ボーナス放出処理（ステップ３１２）へ進む。つまり、リプレイタイム中でなく、ボーナスのストックがある場合、ボーナス放出処理（ステップ３１２）が実行される。ボーナス放出処理（ステップ３１２）については後述する。
【００８６】
ステップ３１１において、ボーナスストック中でないと判断されると、ＢＢ賞またはＲＢ賞に当選したか、が判断され（ステップ３１３）、ＢＢ賞またはＲＢ賞に当選していれば、リプレイタイム設定処理（ステップ３１４）へ進み、ＢＢ賞またはＲＢ賞に当選していなければ、ステップ３１５へ進む。リプレイタイム設定処理（ステップ３１４）については後述する。
【００８７】
ステップ３１５では、ハズレか、が判断され、ハズレであれば、ハズレフラグをセットし（ステップ３１６）、ハズレでなければステップ３１７へ進む。ステップ３１７では、ビックボーナスか（ＢＢ賞に当選か）、が判断され、ビックボーナスであれば、ビックボーナスのストックをプラス１加算し（ステップ３１８）、そうでなければステップ３１９へ進む。ステップ３１９では、レギュラーボーナスか（ＲＢ賞に当選か）、が判断され、レギュラーボーナスであれば、レギュラーボーナスのストックをプラス１加算し（ステップ３２０）、そうでなれば、ステップ３２１（図４）へ進む。
【００８８】
ここで、リプレイタイム中処理（ステップ３１０）の一例を詳述する。図６は、リプレイタイム中処理の一例を示すフローチャートである。リプレイタイム中処理が開始されると、まずハズレか、が判断され（ステップ６０１）、ハズレであれば、ハズレフラグがセットされ（ステップ６０３）、ハズレでなければ、リプレイタイム数の減算（ステップ６０２）が行われる。つまり、内部抽選においてハズレが抽選されていれば、ハズレフラグをセットし、ハズレが抽選されていなければ、リプレイタイム中におけるゲームの消化を演算処理するためにリプレイタイム数を１減算する処理を行う。そして、ハズレフラグをセット（ステップ６０３）したら、ステップ６０５へ進む。なお、リプレイタイム数というのは、リプレイタイムを構成するゲーム数のことである。また、リプレイタイム中におけるハズレへの当選確率は極めて小さいので、ほとんどの場合、ステップ６０１からステップ６０２へと進む。
【００８９】
ステップ６０２の後、リプレイタイムが終了か、の判断を行い（ステップ６０４）、リプレイタイム数が残っていなければ、ステップ６０５へ進む。また、リプレイタイム数がまだ残っていれば、ステップ６０６へ進む。
【００９０】
ステップ６０５では、リプレイタイムの設定がクリアされる。つまり、内部抽選でハズレが抽選され、ステップ６０３においてハズレフラグがセットされた場合、リプレイタイムの設定はクリアされる（ステップ６０５）。また、ステップ６０４において、リプレイタイムの終了が判断された場合もリプレイタイムの設定はクリアされる（ステップ６０５）。リプレイタイムの設定のクリアは、リプレイタイムを終了させるための手順の一部である。つまり、ここで、内部抽選の結果がハズレである場合と、リプレイタイム数を全て消化した場合に、リプレイタイムを終了させるための手順の一部が実行される。
【００９１】
ステップ６０４の判断において、リプレイタイムが終了でない場合、およびステップ６０５において、リプレイタイムの設定がクリアされた場合、次にボーナスか、が判断される（ステップ６０６）。ボーナスに当選していれば、つまりＢＢ賞またはＲＢ賞に当選していれば、ボーナス初当たり時フラグをセットし（ステップ６０７）、リプレイタイム中処理は終了する。また、ステップ６０６の判断でボーナスに当選していない場合もリプレイタイム中処理は終了する。ボーナス初当たり時フラグとは、通常ゲームにおいてボーナスに初めて当選した場合に立つフラグである。このボーナス初当たり時フラグがセットされて選択されたリール停止制御テーブルでは、極めて低い確率でしかボーナス賞に入賞することが出来ないようにリールが制御される。本来リプレイタイム以外の通常ゲームにおいて利用されるフラグであるが、本ステップでボーナス初当たり時フラグをセットすることにより、リプレイタイム中のボーナス賞への入賞を実質的に停止し、ボーナスフラグのストックを実現できる。
【００９２】
次に、ボーナス放出処理（図３のステップ３１２）の一例を詳述する。図７は、ボーナス放出処理の一例を示すフローチャートである。ボーナス放出処理が開始されると、まずハズレか、が判断され（ステップ７０２）、ハズレであればステップ７０３へ進み、ハズレでなければボーナス放出処理を終了する。ステップ７０３では、放出優先順位がレギュラーボーナス（ＲＢ）か、が判断され、レギュラーボーナスであれば、ＲＢ賞当選フラグが最上位にセットされ（ステップ７０５）、そうでなければＢＢ賞当選フラグが最上位にセットされる（ステップ７０４）。なお放出優先順位は、任意に定められる。以上のようにしてボーナス放出処理３１２が行われる。
【００９３】
次にリプレイタイム設定処理（ステップ３１４）の一例を詳述する。図８は、リプレイタイム設定処理の一例を示すフローチャートである。リプレイタイム設定処理が開始されると、まずリプレイタイムの設定が行なわれ（ステップ８０１）、ついでリプレイタイム数が決定され（ステップ８０２）、さらに決定されたリプレイタイム数が設定される（ステップ８０３）。そして最後にボーナス初当たり時フラグをセットする（ステップ８０４）。リプレイタイムの設定（ステップ８０１）では、リプレイタイムであることを示すリプレイタイム中フラグが設定される。ステップ８０４でボーナス初当たり時フラグをセットするのは、当該ゲームでのボーナス賞への入賞確率を極めて小さなものとし、実質的にボーナス賞への入賞を成立させないためである（次ゲームからリプレイタイムへ移行する）。
【００９４】
図３のステップ３０４〜ステップ３２１の前段階までの動作の流れの一例は、概略以下のように説明できる。まず、ゲーム態様に応じた賞群抽選テーブルに従って内部抽選が行われ（ステップ３０５）、その結果を受けてハズレフラグ以外の小役賞の当選フラグがセットされる。そしてリプレイタイム中であれば、リプレイタイム中処理（ステップ３１０）において、リプレイタイムを消化する処理またはリプレイタイムをクリアする処理（終了する処理）が行われる。リプレイタイム中でなく、ボーナスがストックされていれば、ボーナスの放出処理を行う（ステップ３１２）。リプレイタイム中ではなく、さらにボーナスのストックもない状態でボーナス（ＢＢ賞またはＲＢ賞）に内部当選している場合、リプレイタイム設定処理が行われる（ステップ３１４）。つまり、リプレイタイム中ではなく、さらにボーナスのストックもない状態でボーナスに当選した場合、リプレイタイムへ移行するための処理が行われる。リプレイタイム中でなく、さらにボーナスストックがなく、さらにボーナスに当選しておらず、さらにハズレである場合、ハズレフラグがセットされる（ステップ３１６）。そして、ビックボーナスに当選か（ＢＢ賞か）、レギュラーボーナスに当選か（ＲＢ賞か）、が判断され、その判断結果に応じてビックボーナスのストック（ステップ３１８）、またはレギュラーボーナスのストック（ステップ３２０）が行われる。ボーナス放出処理（ステップ３１２）において、ＢＢ賞またはＲＢ賞の当選フラグがセットされた場合、それはリプレイタイム中ではないので（ステップ３０９の判断が偽なので）、以後の処理において、ＢＢ賞またはＲＢ賞への入賞が可能となる。こうして、リプレイタイムの終了後にリプレイタイム中にストックされたボーナスへの入賞が可能となる。
【００９５】
次に図４のステップ３２１以下に示す処理の流れについて説明する。ステップ３２１では、セットされている当選フラグに応じたリール停止データ群を選択する。なお、ここでいう当選フラグにはハズレフラグも含まれる。リール停止データ群には、３つのリールそれぞれの停止を制御するリール停止制御テーブルが含まれる。各リール停止制御テーブルは、各当選フラグに対応して用意されている。なお、リプレイフラグに対応したリール停止データ群には、リプレイ賞への入賞確率の低いリール停止制御テーブル１と、リール停止制御テーブル１に比較してリプレイ賞への入賞確率の高いリール停止制御テーブル２と、リプレイ賞への入賞確率が低く、かつ、ボーナスストック数（ビックボーナスおよびレギュラーボーナスの双方のストック数）が所定の値以上（たとえば１０以上）である場合にのみ選択されるリール停止制御テーブル３の３種類が含まれる。リール停止制御テーブル１、リール停止制御テーブル２およびリール停止制御テーブル３については後述する。
【００９６】
ステップ３２１の処理が終了後、リールの回転を開始し（ステップ３２２）、ついでリール回転停止処理（ステップ３２３）を行う。
【００９７】
以下、リール回転停止処理の一例を詳述する。図１３および図１４は、リール回転処理の一例を示すフローチャートである。リール回転処理が開始されたら、遊技者によって１回目ボタンが押下されたか、を判断する（ステップ１３１）。ここでいう１回目ボタンとは、遊技者が押下する最初（１番目）のストップボタン２８（図１参照）をいう。つまり、１回目ボタンとは、左／中／右のボタンの中で遊技者が最初に押下したストップボタンをいう。
【００９８】
１回目ストップボタンの停止操作が確認されたら、押下されたストップボタンの番号を取得する（ステップ１３２）。ストップボタンの番号は、例えば、左から右へ１、２、３と付与されている。ついで、停止操作直後の図柄番号を取得し（ステップ１３３）、さらに入賞ラインを決定する（ステップ１３４）。入賞ラインは、メダル賭枚数により決定する。例えば、図１に例示する遊技装置において、メダル賭枚数が１枚であれば横一線、メダル賭枚数が２枚であれば横三線、メダル賭枚数が３枚であれば横三線に加えて、左上から右下への一線および左下から右上への一線の計五線、というように入賞ラインを決定する。
【００９９】
次にベル賞か、が判断され（ステップ１３６）、ベル賞でなければステップ１３９へ進み、ベル賞であればステップ１３７へ進む。ステップ１３７では、押順抽選で決めたベル賞の押順に１番目ボタンのボタン番号が一致しているかを判断する。ここで、１番目ボタンのボタン番号が押順に一致していれば、ステップ１３９へ進み、そうでなければステップ１３８へ進む。ステップ１３８では、ハズレ用第１リール停止制御テーブルの決定が行われる。ここで、ハズレ用第１リール停止制御テーブルというのは、１番目ボタンに対応したリール（第１リール）の停止制御を行うテーブルであって、ハズレ用のものをいう。
【０１００】
ステップ１３１〜ステップ１３９までの動作の流れは、下記のように説明できる。つまり、１回目ボタンの押下を検知したら、入賞ラインを決定し（ステップ１３４）、ついでベル入賞か（ステップ１３６）、を判断する。ベル賞であれば、押下された第１ボタンが決められている押順に一致しているか、が判断される（ステップ１３７）。押順が一致していない場合、それは遊技者がベル賞を成立させることができないことを意味するから、ステップ１３８へ進み、ハズレ用第１リール停止制御テーブルの使用を決定する。
【０１０１】
ベル賞でない場合（ステップ１３６の判断が偽）またはベル賞に当選していて第１ボタンの押順が一致している場合（ステップ１３７の判断が真）、ステップ１３９へ進む。そして、当選フラグに対応した第１リール停止制御テーブルの決定処理が行われる。
【０１０２】
ステップ１３９では、第１リールを停止させるための制御を行うためのテーブルが選択される。このテーブルは、リール毎にＢＢ賞用リール停止制御テーブル、ＲＢ賞用リール停止制御テーブル、チェリー賞用リール停止制御テーブル、スイカ賞用リール停止制御テーブル、ベル賞用リール停止制御テーブル、リプレイ賞用リール停止制御テーブル１、リプレイ賞用リール停止制御テーブル２、リプレイ賞用リール停止制御テーブル３、ハズレ用リール停止制御テーブルを含む。ステップ１３９での処理の詳細は後述する。
【０１０３】
リプレイ賞用リール停止制御テーブル１は、リプレイ賞に当選してもその大半を取りこぼす（入賞させない）ように設定されているテーブルである。リプレイ賞用リール停止制御テーブル１は、リプレイタイム時に用いられる。リプレイ賞用リール停止制御テーブル１では、内部抽選でリプレイ賞に当選しても、蹴り飛ばし操作によって、リプレイ役が揃い難いように設定されている。
【０１０４】
リプレイ賞用リール停止制御テーブル２は、通常ゲーム時に用いられるテーブルである。リプレイ賞用リール停止制御テーブル２は、内部抽選でリプレイ賞が当選した場合の１００％の引き込み制御を行う設定となっている。リプレイ賞用リール停止制御テーブル１は、リプレイ賞への入賞確率が、通常ゲーム時にリプレイ賞用リール停止制御テーブル２が選択された場合の入賞確率とほぼ同じになるように設定されている。
【０１０５】
リプレイ賞用リール停止制御テーブル３は、リプレイ賞用リール停止制御テーブル１と同様にリプレイタイム時に用いられ、リプレイ賞に当選してもその大半を取りこぼす（入賞させない）ように設定されているテーブルである。かつ、リプレイ賞用リール停止制御テーブル３はボーナスのストック数が所定の値の時にのみ選択されるテーブルである。リプレイ賞用リール停止制御テーブル３は、リプレイ賞用リール停止制御テーブル１とは異なり、特定の図柄が表示されるようにリール制御を行うテーブルである。具体的にはある図柄が通常起こりえないようなパターン（たとえば「Ｖ」字パターンのように特殊なイメージを想起させるようなパターン）が表示される。このような特殊なパターンを表示させることによって遊技者に報知を行うことができる。特に遊技者の注意はリールに集中される傾向にあるので、リール制御によって報知を行うことは遊技者の負担を軽くしゲームを続行しやすくするメリットがある。
【０１０６】
以下、リプレイ賞用リール停止制御テーブルの一具体例を説明する。例えば、通常ゲーム時におけるリプレイ賞の当選確率が、約１／７と設定されている場合、リプレイ賞用リール停止制御テーブル２でリプレイ図柄の１００％引き込みが行われるので、通常ゲームにおけるリプレイ賞の入賞確率も約１／７となる。一方、リプレイタイムゲームにおけるリプレイ賞への当選確率は、１／１．４というように高く設定されている。しかし、リプレイ賞用リール停止制御テーブル１あるいは３で大半のリプレイ図柄の取りこぼしを意図的に行うことで、実質的なリプレイ賞への入賞確率は、約１／７となる。つまり、この場合、リプレイ賞用リール停止制御テーブル１は、約１／１．４の確率で当選するリプレイ賞を意図的に入賞させ難くするリール停止制御を行い、それにより実質的なリプレイ賞への入賞確率が約１／７となるように設定されている。これにより、後述するリプレイ賞への入賞が集中する処理が行われる状態以外では、リプレイタイム中であることを遊技者が認識することを困難にできる。
【０１０７】
図２０は、リプレイ賞用リール停止制御テーブル２（すなわち１００％引き込み制御を行う）の具体例を示した図である。図２０（ａ）は左リールおよび中リールがすでに停止され、右リールが回転中である状態のリール図柄を例示した図である。図２０（ｂ）は、その左側に右リールの図柄配置を図柄番号とともに例示し、右側に右リールに対応するリプレイ賞用リール停止制御テーブル２と停止図柄とを例示する。図２０（ｃ）は右リールが停止された状態のリール図柄を例示した図である。なお、図２０（ｂ）の停止図柄は中段の停止図柄であり、リプレイ賞用リール停止制御テーブル２中の数字はその左側に示す図柄番号を取得するタイミングでストップボタンが押下されたときに停止する図柄番号である。すなわち、リール制御においてはストップボタンの押下操作によって取得した図柄番号とリール停止制御テーブルとを参照し、リール停止制御テーブル中に記録されている図柄番号でリールを停止するように制御される。リール停止制御では一般に４コマ分の図柄の引き込み制御が許容されるので、たとえば図柄番号２〜４を取得するタイミングでストップボタンが押下された場合には、１〜３コマの引き込み制御を行って図柄番号１の「プラム」で停止させる。勿論引き込み制御を行わず図柄番号１が取得されたときには図柄番号１の「プラム」で停止させることもできる。このようにリプレイ賞用リール停止制御テーブル２では、図柄番号１〜４を取得するタイミングでストップボタンが押下された場合には図柄番号１の「プラム」で停止させるリール制御を行う。同様に、図柄番号５〜８を取得するタイミングの場合には図柄番号５の「プラム」で停止させ、図柄番号９〜１２を取得するタイミングの場合には図柄番号９の「プラム」で停止させ、図柄番号１３〜１６を取得するタイミングの場合には図柄番号１３の「プラム」で停止させ、図柄番号１７〜２１を取得するタイミングの場合には図柄番号１７の「プラム」で停止させるリールの制御を行う。これら制御の結果は、何れのタイミングでストップボタンが押下されても右リール中段の停止図柄は「プラム」であり、図２０（ｃ）に示すように中段横一線の入賞ラインにおいてプラム役（リプレイ賞）の入賞が確定する。
【０１０８】
図２１は、リプレイ賞用リール停止制御テーブル１（すなわちリプレイ賞に入賞しないよう蹴り飛ばし制御を行う）の具体例を示した図である。図２１（ａ）は左リールおよび中リールがすでに停止され、右リールが回転中である状態のリール図柄を例示した図である。図２１（ｂ）は、その左側に右リールの図柄配置を図柄番号とともに例示し、右側に右リールに対応するリプレイ賞用リール停止制御テーブル１と停止図柄とを例示する。図２１（ｃ）は右リールが停止された状態のリール図柄を例示した図である。なお、図２１（ｂ）の停止図柄は中段の停止図柄であり、リプレイ賞用リール停止制御テーブル１中の数字はその左側に示す図柄番号を取得するタイミングでストップボタンが押下されたときに停止する図柄番号である。前記図２０に例示する場合と同様にリール制御が行われるので、リプレイ賞用リール停止制御テーブル１では、図柄番号１を取得するタイミングでストップボタンが押下された場合には、図柄番号１の「プラム」で停止させ、図柄番号２〜５を取得するタイミングでストップボタンが押下された場合には、図柄番号２の「ベル」で停止させる。同様に、図柄番号６〜９を取得するタイミングの場合には図柄番号６の「ベル」で停止させ、図柄番号１０〜１３を取得するタイミングの場合には図柄番号１０の「ベル」で停止させ、図柄番号１４〜１７を取得するタイミングの場合には図柄番号１４の「ベル」で停止させ、図柄番号１８〜２１を取得するタイミングの場合には図柄番号１８の「ベル」で停止させるリールの制御を行う。ここでリプレイ賞の入賞を成立させるためには右リール中段の停止図柄を「プラム」にしなければならないが、前記のとおり、２１ある図柄番号のうち「１」の図柄番号が取得された場合にのみプラム役を揃えることができる。つまりリプレイ賞用リール停止制御テーブル１が選択されている場合には、仮にリプレイ賞に当選している場合であっても低い確率でしか入賞を果たすことができない。前記したとおり、リプレイタイム中はリプレイ賞に高い確率で当選するリプレイタイム中用の賞群抽選テーブルが選択されるので、この場合にリプレイ賞用リール停止制御テーブル１を選択し、結果として通常ゲームの場合と等しい確率でリプレイ賞に入賞する状況を作り出せる。なお、図２１（ｃ）に示すリール図柄は、図柄番号が６〜９の範囲で取得されるようなタイミングで右リールのストップボタンが押下された場合を例示している。同図に示すように、有効な入賞ラインでプラム役を構成するように図柄は揃わず、リプレイ賞への入賞を果たせない状況になっている。
【０１０９】
図２２〜図２４は、リプレイ賞用リール停止制御テーブル３（すなわちリプレイ賞に入賞しないよう蹴り飛ばし制御を行い且つ特殊な報知図柄を表示する）の具体例を示した図である。ここでは、左中右の順にストップボタンが押下された場合を例示する。図２２（ａ）は、その左側に左リールの図柄配置を図柄番号とともに例示し、右側に左リールに対応するリプレイ賞用リール停止制御テーブル３と停止図柄とを例示する。図２２（ｂ）は左リールが停止した状態のリール図柄を例示する。なお、図２２（ａ）の停止図柄は中段の停止図柄であり、リプレイ賞用リール停止制御テーブル３中の数字はその左側に示す図柄番号を取得するタイミングでストップボタンが押下されたときに停止する図柄番号である。前記図２０，２１の場合と同様に、リプレイ賞用リール停止制御テーブル３では、図柄番号２〜５を取得するタイミングでストップボタンが押下されると図柄番号２の「プラム」で左リールを停止させる。同様に、図柄番号６〜９を取得するタイミングの場合には図柄番号６の「プラム」で、図柄番号１０〜１３を取得するタイミングの場合には図柄番号１０の「プラム」で、図柄番号１４〜１７を取得するタイミングの場合には図柄番号１４の「プラム」で、図柄番号１８〜２１および１を取得するタイミングの場合には図柄番号１８の「プラム」で左リールを停止させるリールの制御を行う。図２２（ｂ）に示すリール図柄は、図柄番号が２〜５の範囲で取得されるようなタイミングで左リールのストップボタンが押下された場合を例示している。左リールの上段には常に「ベル」が表示される。
【０１１０】
図２３（ａ）は、その左側に中リールの図柄配置を図柄番号とともに例示し、右側に中リールに対応するリプレイ賞用リール停止制御テーブル３と停止図柄とを例示する。図２３（ｂ）は左リールおよび中リールが停止した状態のリール図柄を例示する。なお、図２３（ａ）の停止図柄は中段の停止図柄であり、リプレイ賞用リール停止制御テーブル３中の数字はその左側に示す図柄番号を取得するタイミングでストップボタンが押下されたときに停止する図柄番号である。前記図２０，２１の場合と同様に、リプレイ賞用リール停止制御テーブル３では、図柄番号２〜５を取得するタイミングでストップボタンが押下されると図柄番号２の「ベル」で中リールを停止させる。同様に、図柄番号６〜９を取得するタイミングの場合には図柄番号６の「ベル」で、図柄番号１０〜１３を取得するタイミングの場合には図柄番号１０の「ベル」で、図柄番号１４〜１７を取得するタイミングの場合には図柄番号１４の「ベル」で、図柄番号１８〜２１および１を取得するタイミングの場合には図柄番号１８の「ベル」で中リールを停止させるリールの制御を行う。図２３（ｂ）に示すリール図柄は、図柄番号が１４〜１７の範囲で取得されるようなタイミングで中リールのストップボタンが押下された場合を例示している。中リールの中段には常に「ベル」が表示される。
【０１１１】
図２４（ａ）は、その左側に右リールの図柄配置を図柄番号とともに例示し、右側に右リールに対応するリプレイ賞用リール停止制御テーブル３と停止図柄とを例示する。図２４（ｂ）は右リールを停止した後のリール図柄を例示する。なお、図２４（ａ）の停止図柄は中段の停止図柄であり、リプレイ賞用リール停止制御テーブル３中の数字はその左側に示す図柄番号を取得するタイミングでストップボタンが押下されたときに停止する図柄番号である。前記図２０，２１の場合と同様に、リプレイ賞用リール停止制御テーブル３では、図柄番号３〜５を取得するタイミングでストップボタンが押下されると図柄番号３の「スイカ」で右リールを停止させる。同様に、図柄番号７〜１０を取得するタイミングの場合には図柄番号７の「チェリー」で、図柄番号１１〜１４を取得するタイミングの場合には図柄番号１１の「ＢＡＲ」で、図柄番号１５〜１８を取得するタイミングの場合には図柄番号１７の「赤７」で、図柄番号１９〜２１および１〜２を取得するタイミングの場合には図柄番号１９の「ＢＡＲ」で右リールを停止させるリールの制御を行う。図２４（ｂ）に示すリール図柄は、図柄番号が１１〜１４の範囲で取得されるようなタイミングで右リールのストップボタンが押下された場合を例示している。右リールの上段には常に「ベル」が表示される。
【０１１２】
図２２〜２４に例示するように、例示するようなリプレイ賞用リール停止制御テーブル３を用いたリール制御では、「ベル」の図柄が「左」、「中」、「右」の各リールにおいて「上段」、「中段」、「上段」に常に表示される。これは「ベル」図柄によって「Ｖ字」の形を模して表示したものであり、「ベルの小Ｖ字型」と称される。このようにリプレイ賞用リール停止制御テーブル３を用いれば、特殊な図柄表示であるベルの小Ｖ字型を表示することが可能である。
【０１１３】
ステップ１３９で当選フラグに対応した第１リール停止制御テーブルを決定した後、ステップ１３９で選択した第１リール停止制御テーブルと図柄番号とから、進みコマ数を取得する（ステップ１４０）。そして、取得した進みコマ数に従って第１リールを停止する。こうして、１回目ボタンの停止を契機として第１ボタンに対応した第１リールを停止させる制御が行われる。
【０１１４】
次に２回目ボタンが押下されたか、を判断し（ステップ１４２）、さらに押下されたストップボタン番号を取得し（ステップ１４３）、停止操作直後の図柄番号を取得する（ステップ１４４）。次にベル賞か、が判断され（ステップ１４６）、ベル賞でなければステップ１４８へ進み、ベル賞であればステップ１４７へ進む。ステップ１４７では、決定しているベル賞の押順に２番目・３番目ボタンのボタン番号が一致しているかを判断する。ここで、２番目・３番目ボタンのボタン番号が押順に一致していれば、ステップ１４８へ進み、そうでなければステップ１４９へ進む。ステップ１４９では、ハズレ用第２・第３リールの停止制御テーブルの決定が行われる。ここで、ハズレ用第２・第３リール停止制御テーブルというのは、２番目・３番目ボタンに対応したリールの停止制御を行うテーブルであって、ハズレ用のものをいう。
【０１１５】
ステップ１４２〜ステップ１４９までの動作の流れは、下記のように説明できる。つまり、２回目・３回目ボタンの押下を検知したら、ベル入賞か（ステップ１４６）、を判断する。ベル賞であれば、押下された第２・第３ボタンが決められている押順に一致しているか、が判断される（ステップ１４７）。押順が一致していない場合、それは遊技者がベル賞を成立させることができないことを意味するから、ステップ１４９へ進み、ハズレ用第２・第３リール停止制御テーブルの使用を決定する。ベル賞当選でない場合、またはベル賞当選で且つ第２・第３ボタンの押順が一致している場合、ステップ１４８へ進み、当選フラグに対応した第２・第３リールの停止制御テーブルの決定処理が行われる。
【０１１６】
ステップ１４８では、第２・第３リールを停止させる制御を行うためのテーブルが選択される。このテーブルは、リール毎に用意されたＢＢ賞用リール停止制御テーブル、ＲＢ賞用リール停止制御テーブル、チェリー賞用リール停止制御テーブル、スイカ賞用リール停止制御テーブル、ベル賞用リール停止制御テーブル、リプレイ賞用リール停止制御テーブル１、リプレイ賞用リール停止制御テーブル２、リプレイ賞用リール停止制御テーブル３、ハズレ用リール停止制御テーブルを含む。ステップ１４８での処理の詳細は後述する。
【０１１７】
ステップ１４８またはステップ１４９の後、ステップ１５０へ進みリール停止制御テーブルと図柄番号とにより、進みコマ数を取得する。そして、取得した進みコマ数どおりに第２リールの停止処理を行う（ステップ１５１）。
【０１１８】
次に３回目のボタン停止か、を判断し（ステップ１５２）、３回目ボタンが押下されていれば、押下されたストップボタンの番号を取得し（ステップ１５３）、さらに停止操作直後の図柄番号を取得する（ステップ１５４）。そして、リール停止制御テーブルと図柄番号とから進みコマ数を取得し（ステップ１５５）、進みコマ数通り第３リールを停止させる処理を行う（ステップ１５６）。以上のようにしてリール回転停止処理（図４のステップ３２３）が行われる。
【０１１９】
以下、図１３のステップ１３９および図１４のステップ１４８に示す処理の一例を詳述する。処理の流れは、第１〜第３リールにおいて同じである。図１５は、当選フラグに対応したリール停止制御テーブル決定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１２０】
当選フラグに対応したリール停止制御テーブル決定処理が開始されると、リプレイ当選か、を判断し（ステップ１６１）、リプレイ当選でなければステップ１６６へ進み、リプレイ当選であればステップ１６２へ進む。ステップ１６６では、当選フラグに対応したリール停止制御テーブルが決定される。ステップ１６２では、リプレイタイム中か、が判断され（ステップ１６２）、リプレイタイムであれば、ステップ１６３へ進み、リプレイタイム中でなければステップ１６８に進む。ステップ１６３では、リプレイタイム中でのボーナスストック数が１０以上であるかが判断される。ストック数が１０以上であれば、確率抽選テーブル２が選択され（ステップ１６４）、確率抽選テーブル２に従ってリプレイ賞用のリール停止制御テーブル１、２または３が選択さる（ステップ１６５）。この選択されたリール停止制御テーブル１、２または３は当選フラグに対応したリール制御テーブルとなる。ステップ１６３でＮＯと判断された場合、つまりボーナスストック数が１０未満であると判断された場合は、確率抽選テーブル１を選択し（ステップ１６６）、確率抽選テーブル１に従ってリプレイ賞用のリール停止制御テーブル１または２が選択さる（ステップ１６７）。この選択されたリール停止制御テーブル１または２は当選フラグに対応したリール制御テーブルとなる。
【０１２１】
ここで、確率抽選テーブル１は、リール停止制御テーブル１または２を選択する抽選テーブルであって、リプレイ賞に入賞させるリール制御を行うリール停止制御テーブル２が選択される確率が、リプレイ賞への当選確率と合わせた確率において、通常ゲームにおけるリプレイ賞への当選確率と同等になるように定められている抽選テーブルである。また、確率抽選テーブル２は、リール停止制御テーブル１、２または３を選択する抽選テーブルであって、リプレイ賞に入賞させるリール制御を行うリール停止制御テーブル２が選択される確率が、リプレイ賞への当選確率と合わせた確率において、通常ゲームにおけるリプレイ賞への当選確率と同等になるように定められている抽選テーブルである。これにより、通常ゲームにおけるリプレイ賞への入賞確率とストック期間におけるリプレイ賞への入賞確率を同等に制御することができる。
【０１２２】
また、確率抽選テーブル２においては、所定の確率でリール停止制御テーブル１または３が選択されるように定められている。これにより、リプレイ賞に入賞しない場合には、所定の確率で通常のリール制御（リール停止制御テーブル１）または特殊なリール制御（リール停止制御テーブル３）が行われ、特殊な出目パターンが出現するようになる。この特殊な出目パターンの出現によって遊技者はボーナスゲームのストック数が１０以上のレベルにあることを知ることが可能になる。このような出目パターンによる報知によって遊技者にボーナスゲームのストック数のレベルを報知することができる。
【０１２３】
以上のようにして、リールの停止制御を行うためのリール停止制御テーブルが決定される。この処理では、リプレイ賞に当選していなければ、当選している賞群に対応する当選フラグ（ハズレフラグも含む）に対応したリール停止制御テーブルが決定される（ステップ１６８）。また、リプレイ賞に当選しており、リプレイタイム中で且つボーナスストック数が１０以上であれば、リプレイ賞用リール停止制御テーブル３が選択されうるようになる。こうして、リプレイタイム中におけるボーナスストック数が１０以上であるか否かをある程度の確率で遊技者に報知できる。
【０１２４】
以下、図４のフローチャートに戻り説明を続ける。リール回転停止処理（ステップ３２３）の後、ベル入賞役か、が判断される。つまり、ベル賞に入賞したか、が判断される。ベル入賞役であればメダル１５枚の払出処理が行われる（ステップ３２５）。ベル入賞役でなければスイカ入賞役か、が判断される（ステップ３２６）。スイカ入賞役であればメダル５枚の払出処理が行われる（ステップ３２７）。スイカ入賞役でなければ、チェリー入賞役か、が判断される（ステップ３２８）。チェリー入賞役であればメダル２枚の払出処理が行われる。チェリー入賞役でなければＲＢゲーム中か、が判断される（ステップ３３０）。ＲＢゲーム中であれば、ＲＢゲーム終了判断処理が行われる（ステップ３３１）。ＲＢゲーム終了判定処理については後述する。ＲＢゲーム中でなければ、ＲＢ入賞役か、が判断される（ステップ３３２）。ＲＢ入賞役であればＲＢゲーム開始処理が行われる（ステップ３３３）。ＲＢゲーム開始処理については後述する。ＲＢゲーム入賞役でなければ、ＢＢゲーム中か、を判断する（ステップ３３４）。ＢＢゲーム中であれば、ＢＢゲーム終了判断処理が行われる（ステップ３３５）。ＢＢゲーム終了判断処理については後述する。ＢＢゲーム中でなければ、ＢＢ入賞役か、が判断される（ステップ３３６）。ＢＢゲーム中であれば、ＢＢゲーム開始処理が行われる（ステップ３３７）。ＢＢゲーム開始処理については後述する。ＢＢゲーム中でなければ、ステップ３３８へ進む。
【０１２５】
ステップ３３８では、リプレイ入賞役か、が判断される。リプレイ入賞役であれば、図３のステップ３０２へ進み、次ゲームの処理が開始される。つまり、ゲームのリプレイが行われる。ステップ３３８の判断において、リプレイ入賞役でなければ、両ボーナス終了ゲームか、が判断される（ステップ３３９）。つまり、ステップ３３９において、当該ゲームがＢＢゲームまたはＲＢゲームの最終ゲームであるか、が判断される。当該ゲームがＢＢゲームまたはＲＢゲームの終了ゲームであれば、ボーナスストック中か、が判断される（ステップ３４０）。つまり、ステップ３４０において、ＢＢ賞またはＲＢ賞のストックがあるか、を判断する。ボーナスストック中であれば、再度リプレイタイム設定処理が行われる（ステップ３４１）。リプレイタイム設定処理は、図８に例示されるフローチャートに従って行われる。
【０１２６】
ステップ３３９において、当該ゲームが両ボーナス終了ゲームでないと判断されると、当選フラグがクリアされ（ステップ３４２）、さらにＢＥＴ操作禁止が解除され（ステップ３４３）、１ゲームが終了する。また、ステップ３４０において、ボーナスストック中でない、と判断された場合もステップ３４２さらにステップ３４３へ進み１ゲームが終了する。また、リプレイタイム設定処理が行われた（ステップ３４１）場合もステップ３４２さらにステップ３４３へ進み１ゲームが終了する。
【０１２７】
ステップ３３９〜ステップ３４１の処理により、ボーナスゲームのストックが残っている場合に、リプレイタイムを構成するゲーム数が再設定され、次のリプレイタイムへの移行が準備される。
【０１２８】
以下、ＲＢゲーム終了判定処理（図４のステップ３３１）について説明する。図９は、ＲＢゲーム終了判定処理の一例を示すフローチャートである。ＲＢゲーム終了判定処理が開始されると、ＪＡＣ入賞役か、が判断され（ステップ９０１）、ＪＡＣ入賞役であれば、メダル１５枚の払出処理が行われ（ステップ９０２）、ＪＡＣ入賞役でなければ、ＪＡＣゲーム数を１減らす減算処理が行われる（ステップ９０６）。ステップ９０２において、メダル１５枚の払出処理が行われた後、ＪＡＣ入賞回数を１減らす減算処理が行われる（ステップ９０３）。ここで、ＪＡＣ入賞回数とは、ＲＢゲーム中において、ＪＡＣ賞に入賞可能な回数をいう。ステップ９０３の後、残っているＪＡＣ入賞回数が０か、の判断が行われ（ステップ９０４）、残りのＪＡＣ入賞回数が０であればステップ９０９へ進み、残りのＪＡＣ入賞回数が０でなければステップ９０５へ進む。
【０１２９】
ステップ９０５では、残りのＪＡＣ入賞回数をボーナスカウント表示機２６（図１参照）に表示し、さらにＪＡＣゲーム数を１減じる減算処理を行う（ステップ９０６）。その後、残りのＪＡＣゲーム数（ＲＢゲーム中に消化可能なＪＡＣゲームの数）が０か、が判断され（ステップ９０７）、残りのＪＡＣゲーム数が０であれば、ステップ９０９へ進み、残りのＪＡＣゲーム数が０でなければ、ステップ９０８へ進む。ステップ９０８では、残りのＪＡＣゲームの回数をボーナスカウント表示機２６に表示する。次にレギュラーボーナスストック数（ＲＢストック数）を１減算する処理を行い（ステップ９１１）、ＲＢゲーム終了判定処理を終了する。
【０１３０】
ステップ９０４において、残りのＪＡＣゲーム入賞回数が０である場合、つまりこれ以上ＪＡＣゲーム入賞が不可能な場合、ＲＢゲーム中フラグがクリアされ（ステップ９０９）、さらにステップ９１０へ進む。ステップ９１０では、ＢＢゲーム中か、が判断され（ステップ９１０）、ＢＢゲーム中であれば、ステップ９１２へ進み、そうでなければステップ９１１へ進む。ＢＢゲーム中である場合、ＲＢ入賞回数を１減ずる減算処理が行われ（ステップ９１２）、さらに残りのＲＢ入賞回数（ＢＢゲーム中に入賞可能なＲＢゲームの残数）が０か、が判断される（ステップ９１３）。ステップ９１３での判断において、残りのＲＢ入賞回数が０である場合、ステップ９１５へ進み、そうでない場合はステップ９１４へ進む。ステップ９１４では、残りのＲＢ入賞回数をボーナスカウント表示機２６に表示する。ステップ９１３における判断で、残りのＲＢ入賞回数が０である場合、ＢＢゲーム中フラグがクリアされ（ステップ９１５）、さらにビックボーナスストック数（ＢＢストック数）を１減算する処理が行われる（ステップ９１６）。こうして、ＲＢゲーム終了判定処理が行われる。
【０１３１】
次にＲＢゲーム開始処理（図４のステップ３３３）について説明する。図１０は、ＲＢゲーム開始処理の一例を示すフローチャートである。ＲＢゲームの開始処理が始まると、まずＲＢゲーム中フラグのセットが行われ（ステップ９２１）、ついでＪＡＣ当たり賞の入賞回数の設定（例えば８回）の設定が行われ（ステップ９２２）、さらにＪＡＣゲームを行える回数の設定（例えば１２回）が行われる（ステップ９２３）。
【０１３２】
次にＢＢゲーム終了判断処理（図４のステップ３３５）について説明する。図１１は、ＢＢゲーム終了判定処理の一例を示すフローチャートである。ＢＢゲーム終了判定処理が始まると、ＢＢゲーム数（ＢＢゲームを行えるゲーム数）を１減ずる減算処理が行われ（ステップ９３１）、ついで残りのＢＢゲーム数が０であるかの判断が行われる（ステップ９３２）。ステップ９３２の判断において、残りのＢＢゲーム数が０である場合、ＢＢゲームフラグをクリアする処理が行われ（ステップ９３４）、ついでビックボーナスストック数の減算が行われる（ステップ９３５）。他方で、ステップ９３２の判断において、残りのＢＢゲーム数が０でない場合、残りのＢＢゲームの回数がボーナスカウント表示機２６に表示される。
【０１３３】
以下、ＢＢゲーム開始処理（図４のステップ３３７）について説明する。図１２は、ＢＢゲーム開始処理の一例を示すフローチャートである。ＢＢゲーム開始処理が始まると、ＢＢゲーム中フラグがセットされ（ステップ９４１）、ついでＲＢ入賞回数（例えば２回）が設定され（ステップ９４２）、ついでＢＢゲーム回数（例えば３０回）の設定が行われる（ステップ９４３）。なお、ＲＢ入賞回数というのは、ＢＢゲーム中においてＲＢゲームを行える回数であり、ＢＢゲーム回数というのは、ＢＢゲームを行えるゲームの回数をいう。
【０１３４】
上記したとおりリプレイタイムにおけるボーナスストック数のレベルを遊技者に報知することが可能である。このようなボーナスストック数の報知機能を備えることによって、緩慢になりがちなストック期間においても遊技者の期待感を向上させゲームの楽しみを増加させることが可能になる。
【０１３５】
なお、前記した例では、ボーナスストック数のレベルを１０以上と１０未満で分けたが１０にする必要は必ずしもないことは勿論である。それ以上の数またはそれ以下の数であっても良いことは勿論である。
【０１３６】
また、前記例では、報知し得る場合（すなわち前記例ではストック数１０以上）には、同一の報知確率で報知する例を示したが、たとえばストック数によって報知確率を変動させることも可能である。たとえばストック数１０〜１９では第１確率で、ストック数２０以上では第２確率で報知し、第２確率を第１確率より高く設定するような態様も可能である。
【０１３７】
さらに、前記例では、リプレイ賞に当選し、かつはずれ（つまりリプレイ賞に入賞しない場合）に特定の出目パターンで報知する例を示したが、リプレイ賞に入賞する場合に、通常の入賞図柄パターンとは相違する図柄パターンを表示することによって報知することも可能である。たとえばリプレイ賞への入賞が通常横一列に図柄が揃うことによって入賞が確定されるような場合、報知用のリール停止制御テーブルとして斜めに図柄が揃うようにリール制御されるリール停止制御テーブルを用意することが可能である。このようなリプレイ賞に入賞し、かつ特殊は出目パターンが揃うよう制御されるリール停止制御テーブルによって、報知を行うことも可能である。また、リプレイ賞だけでなく、他の小役賞に入賞した場合にこれら小役賞の通常の出目パターンとは相違する他の特殊な出目パターンによって報知を行うことも可能である。
【０１３８】
さらに、前記例では、リール制御による報知の例を説明したが、報知はリール制御によるものに限られず、たとえば音や光あるいは画像による演出効果によって行うことも可能である。これら演出効果は、前記したリール制御と併せて行うことも勿論可能である。
（実施の形態２）
本実施の形態２は、実施の形態１における当選フラグに対応したリール制御テーブルの決定処理（図１５）における変更例を例示する。図１６は、当選フラグに対応したリール停止制御テーブル決定処理の他の例を示すフローチャートである。以下、実施の形態１と相違する部分についてのみ説明を行う。ここで説明を省略した部分については実施の形態１と同様である。
【０１３９】
ステップ１６３においてボーナスゲームのストック数が１０以上であると判断された場合、さらにリプレイタイムの消化ゲーム数の区分が何れに対応するかを判断する（ステップ１７１）。ここでリプレイタイムの消化ゲーム数は、リプレイタイム設定処理（図８）が開始された際にリプレイタイム数の初期値が設定され（これをＲＴ０とする）、現在のリプレイタイム数（ＲＴ）の値からＲＴ０−ＲＴを計算することによって求めることができる。区分とは予め定められているゲーム数の範囲であって、たとえば１〜１９９ゲームを第１区分、２００〜３９９ゲームを第２区分、４００以上を第３区分とすることができる。リプレイタイム消化ゲーム数が、前記のように区分された範囲の何れに含まれるかを判断する。
【０１４０】
そして、第１区分にある場合、低確率抽選テーブルを選択し（ステップ１７２）、第２区分にある場合、中確率抽選テーブルを選択し（ステップ１７３）、第３区分にある場合、高確率抽選テーブルを選択する（ステップ１７２）。ここで、低確率抽選テーブル、中確率抽選テーブルおよび高確率抽選テーブルは、実施の形態１の確率抽選テーブル２と同様にリール停止制御テーブル１、２または３を選択する抽選テーブルであって、リプレイ賞に入賞させるリール制御を行うリール停止制御テーブル２が選択される確率が、リプレイ賞への当選確率と合わせた確率において、通常ゲームにおけるリプレイ賞への当選確率と同等になるように定められている抽選テーブルである。そして、各々の確率抽選テーブルにおいて所定の確率でリール停止制御テーブル１または３が選択されるように定められていることは実施の形態１と同様であるが、低確率抽選テーブル、中確率抽選テーブル、高確率抽選テーブルの順にリール停止制御テーブル３が選択される確率が高くなるように設定されている。
【０１４１】
このような構成を採用することによって、リプレイタイムの消化ゲーム数が多くなるに従って、高い確率でボーナスストック数が一定レベル以上であることの報知を受ける確率が高くなる。リプレイタイムの消化ゲーム数が多い遊技者には高い確率で報知されるように配慮したものである。
【０１４２】
なお、本実施の形態２の構成において、前記した実施の形態１の変更（たとえばストック数のレベルを１０にする必要がない等）が同様に適用できることは勿論である。
【０１４３】
また、本実施の形態２の構成に加重して、図１７に示すような構成を付加することも出来る。すなわち、ステップ１６３でボーナスストック数が１０以上であると判断された後に、リプレイタイムの消化ゲーム数が相当に高い値（たとえば１０００以上）であるかを判断し（ステップ１７５）、この判断が真の場合、極めて高い確率でリール停止制御テーブル３が選択される超高確率抽選テーブルを選択するようにしてもよい（ステップ１７４）。すなわち、相当なストック期間のゲーム消化が行われている状態（いわゆるはまり状態）にあるときには、極めて高い確率で報知を行い、ゲーム継続への期待感を高め、ゲームの楽しみを維持増加するようにできる。
【０１４４】
なお、図１７において付加した構成はそれ単独で実施の形態１に適用することも可能である。
【０１４５】
（実施の形態３）
本実施の形態３は、実施の形態１における当選フラグに対応したリール制御テーブルの決定処理（図１５）におけるさらなる変更例を例示する。図１８は、当選フラグに対応したリール停止制御テーブル決定処理のさらに他の例を示すフローチャートである。以下、実施の形態１と相違する部分についてのみ説明を行う。ここで説明を省略した部分については実施の形態１と同様である。
【０１４６】
ステップ１６３においてボーナスゲームのストック数が１０以上であると判断された場合、さらに現ゲームの態様が遊技者に不利なゲーム態様が選択されているかを判断する（ステップ１７７）。ここで不利なゲーム態様とは、たとえば１枚がけ、２枚がけ等通常行われるであろうベット枚数である３枚がけより不利な配当しか期待できない賭け枚数の態様や、ストップボタンの押し順が定められている場合に、通常の順序である左中右の順でない順序でストップボタンが押されている態様をいう。実施の形態１で説明した通り、前記実施の形態１では押し順が定められており、左中右の順で無ければたとえリプレイ賞に当選していても入賞できない不利益があるため、それ以外の押し順で停止する操作が行われているゲームは遊技者に不利なゲーム態様である。
【０１４７】
このようなゲーム態様が選択されているとステップ１７７で判断した場合、リール停止制御テーブルを選択する確率抽選テーブルとして、高確率抽選テーブルを選択する（ステップ１７４）。ここで高確率抽選テーブルは、確率抽選テーブル２よりも高い確率でリール停止制御テーブル３が選択される抽選テーブルである。すなわち、不利なゲーム態様を選択する替わりに、報知確率を高めるようにしたものである。遊技者は自己の選択によって、高い確率で報知を受けるか、入賞するかを選択できる。
【０１４８】
なお、本実施の形態３の構成は、実施の形態１および２に加重して適用することが可能である。また、前記した実施の形態１の変更（たとえばストック数のレベルを１０にする必要がない等）が同様に適用できることも勿論である。
【０１４９】
以上、本発明者によってなされた発明を発明の実施の形態に基づき具体的に説明したが、本発明は前記実施の形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々変更することが可能である。
【０１５０】
【発明の効果】
本発明によれば、ボーナスゲーム等高配当なゲームへの当選が持ち越され、かつ、その持ち越された高配当ゲームが所定の条件を満足した場合に高い確率で実行されるような遊技機において、当選の持ち越し数（ストック数）を遊技者に報知できる技術を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施の形態である遊技機の一例を示した正面図である。
【図２】図１に例示する遊技機の構造を、その機能について示したブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態の遊技機で行われる１ゲームの流れを例示するフローチャートである。
【図４】本発明の一実施形態の遊技機で行われる１ゲームの流れを例示するフローチャートである。
【図５】ゲーム態様に応じた賞群抽選テーブルを設定する処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】リプレイタイム中処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】ボーナス放出処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】リプレイタイム設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】ＲＢゲーム終了判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】ＲＢゲーム開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】ＢＢゲーム終了判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】ＢＢゲーム開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】リール回転処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】リール回転処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】リール停止制御テーブル決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】リール停止制御テーブル決定処理の他の一例を示すフローチャートである。
【図１７】リール停止制御テーブル決定処理のさらに他の一例を示すフローチャートである。
【図１８】リール停止制御テーブル決定処理のさらに他の一例を示すフローチャートである。
【図１９】賞群抽選テーブルを例示した図であり、（ａ）は通常ゲーム用の賞群抽選テーブルを、（ｂ）はリプレイタイム中用の賞群抽選テーブルを、（ｃ）はＢＢゲーム用の賞群抽選テーブルを、（ｄ）はＲＢゲーム用の賞群抽選テーブルを各々例示する。
【図２０】リプレイ賞用リール停止制御テーブル２の具体例を示した図である。（ａ）は右リールが回転中である状態のリール図柄を例示した図であり、（ｂ）は左側に図柄配置を、右側に右リールに対応するリプレイ賞用リール停止制御テーブル２と停止図柄とを示す。（ｃ）は右リールが停止された状態のリール図柄を例示した図である。
【図２１】リプレイ賞用リール停止制御テーブル１の具体例を示した図である。（ａ）は右リールが回転中である状態のリール図柄を例示した図であり、（ｂ）は左側に図柄配置を、右側に右リールに対応するリプレイ賞用リール停止制御テーブル１と停止図柄とを示す。（ｃ）は右リールが停止された状態のリール図柄を例示した図である。
【図２２】リプレイ賞用リール停止制御テーブル３の具体例を示した図である。（ａ）は左側に図柄配置を、右側に左リールに対応するリプレイ賞用リール停止制御テーブル３と停止図柄とを示す。（ｂ）は左リールが停止された状態のリール図柄を例示した図である。
【図２３】リプレイ賞用リール停止制御テーブル３の具体例を示した図である。（ａ）は左側に図柄配置を、右側に中リールに対応するリプレイ賞用リール停止制御テーブル３と停止図柄とを示す。（ｂ）は左リールおよび中リールが停止された状態のリール図柄を例示した図である。
【図２４】リプレイ賞用リール停止制御テーブル３の具体例を示した図である。（ａ）は左側に図柄配置を、右側に右リールに対応するリプレイ賞用リール停止制御テーブル３と停止図柄とを示す。（ｂ）は左リール、中リールおよび右リールが停止された状態のリール図柄を例示した図である。
【符号の説明】
１…遊技演出装置、２…ランプ、３…スピーカ、４…スピーカ、５…ランプ、７…１メダルランプ、８…２メダルランプ、９…３メダルランプ、１０…スタートランプ、１１…リプレイ賞入賞表示ランプ、１２…入賞表示ランプ、１３…打ち止め表示ランプ、１４…ＢＢゲーム中表示ランプ、１５…ＲＢゲーム中表示ランプ、１６…メダル投入可能表示ランプ、１７…１枚ベットボタン、１８…２枚ベットボタン、１９…クレジット精算ボタン、２０…３枚ベットボタン、２１…遊技メダル返却ボタン、２２…遊技メダル投入口、２３…ドアキー、２４…スタートレバー、２５…クレジット枚数表示機、２６…ボーナスカウント表示機、２７…メダル配当表示機、２８…ストップボタン、３２…スピーカ３３…遊技メダル払出口、３４…受け皿、３５…リール、３６…リール、３７…リール、５０…遊技制御基板、５１…ＣＰＵ、５２…入力ポート、５３…クロック発生回路、５４…ＲＯＭ、５５…ＲＡＭ、５６…乱数発生回路、５７…出力ポート、５８…出力ポート、５９…データ送出回路、６０…送出タイミング制御回路、６１…リセットスイッチ、６２…メダル投入センサ、６３…メダル払出センサ、６４…メダル満杯センサ、６５…位置検出センサ、６６…ドアセンサ、６７…リール駆動モータ、６８…メダル払出モータ、６９…メダルブロッカソレノイド、７０…演出機構制御基板、７２…ＣＰＵ、７３…遊技演出装置駆動回路、７４…乱数発生回路、７５…データ入力回路、７６…クロック発生回路、７７…ランプ駆動回路、７８…ＲＡＭ、７９…サウンドＬＳＩ、８０…アンプ回路、８１…音声ＲＯＭ、８２…段階設定キースイッチ、８５…音量調節回路。
【図１】
2004041328.tif 000003
【図２】
2004041328.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【手続補正書】
【提出日】平成15年6月30日(2003.6.30)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
周面に複数の識別図柄が配置され回転および停止可能な複数のリール、または、複数の識別図柄が周面に配置された複数のリール映像を映し出す表示装置と、
複数の賞群のうち一の賞群への当選またはハズレの抽選を行う内部抽選手段と、
前記内部抽選の結果一の賞群に当選した場合に前記一の賞群に当選している状態を記録する当選フラグをセットする手段と、
前記賞群のうちボーナス賞に当選している当選数を記録する手段と、
前記リールまたはリール映像の回転を停止する手段と、
前記リールまたはリール映像が停止した状態で前記各リールまたは各リール映像を横切る単一の有効化された入賞ラインまたは複数の有効化された入賞ラインの何れかの入賞ラインに予め定められた図柄の組み合わせが揃っている場合に入賞となる入賞判断を行う手段と、
前記入賞判断に従って遊技価値の払い戻しを行う手段と、を有し、
前記ボーナス賞に当選しているにも関わらず前記ボーナス賞に入賞しなかった場合に前記ボーナス賞についての前記当選数を１つ増加し、前記ボーナス賞に入賞した場合に前記当選数を１つ減少させる遊技装置であって、
前記当選数が所定数以上であるか否かを判断する第１判断手段と、
前記第１判断手段の判断が前記所定数以上であるとの判断の場合であって所定の条件を満たした場合に、前記当選数が前記所定数以上である旨の報知を行う手段と、
を有する遊技装置。
【請求項２】
停止ボタンの押下を契機に、前記当選フラグまたはハズレフラグのセットに応じて選択された制御テーブル群に含まれる制御テーブルから進みコマ数を取得し、前記停止ボタンの押下直後のコマから前記進みコマ数だけ進めたコマに対応する図柄で前記リールまたはリール画像を停止させる制御に用いられる、第１の制御テーブル群、及び、報知用の制御テーブルを含む第２の制御テーブル群、を有し、
前記報知を行う手段による報知は、前記第２の制御テーブル群から前記報知用の制御テーブルが選択され、前記制御によって報知図柄が表示されるように前記リールまたは前記リール画像の回転を停止することにより実現される請求項１記載の遊技装置。
【請求項３】
制御テーブル群から制御テーブルを選択するための確率抽選テーブルを有し、
前記確率抽選テーブルを用いた抽選によって前記第２の制御テーブル群から前記報知用の制御テーブルを、１００％未満かつ０％より高い確率で選択する請求項２記載の遊技装置。
【請求項４】
ゲーム数に応じて予め、第１区分（ゲーム数が１〜ａ）、第２区分（ゲーム数がａ＋１〜ｂ）、・・・、第ｎ区分（ゲーム数がｍ以上）、の複数のゲーム数区分（ただし、ａ，ｂ，ｍ，ｎは任意の自然数であって、ａ＜ｂ＜・・・＜ｍの条件を満足するものとする）が予め定められ、
前記ゲーム数区分のゲーム数が大きいほど報知用の制御テーブルが選択される確率が高く設定されている前記ゲーム数区分毎の複数の確率抽選テーブルと、
再遊技当選高確率ゲームを継続して実行したゲーム数が前記ゲーム数区分の何れの区分に含まれるかを判断し、その区分に対応した確率抽選テーブルを選択する手段と、を有し、
前記確率抽選テーブルを選択する手段によって選択された確率抽選テーブルを用いた抽選によって前記報知用の制御テーブルを選択する請求項３記載の遊技装置。
【請求項５】
再遊技当選高確率ゲームを継続して実行したゲーム数が所定ゲーム数以上であるかを判断する手段を有し、
前記判断で所定ゲーム数以上であると判断した場合に、前記区分に対応する何れの確率抽選テーブルで設定される確率より高い確率で報知用の制御テーブルが選択される確率抽選テーブル、が選択される請求項４記載の遊技装置。
【請求項６】
予め定めた遊技者に不利なゲーム態様であるかを判断する手段と、
前記判断で不利なゲーム態様でないと判断した場合に選択される確率抽選テーブルと、前記判断で不利なゲーム態様であると判断した場合に選択される、前記確率抽選テーブルで報知用の制御テーブルが選択される確率より高い確率で報知用の制御テーブルが選択されるよう設定された高確率抽選テーブルと、を有し、前記判断で選択された確率抽選テーブルまたは高確率抽選テーブルを用いた抽選によって前記報知用の制御テーブルを選択する請求項３記載の遊技装置。