(57)【要約】【課題】目押しのタイミングを計りやすい遊技機、特にスロットマシンを提供する。【解決手段】リールの外周面の一部に、識別情報の描かれていない目安部を設ける。特に目安部を無模様かつ他の識別情報の背景色と異なる色に彩色する。また目安部は、セブン図柄など特定識別情報を基準とした引き込み可能範囲に設ける。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の描かれた複数の駒が連なる識別情報列をそれぞれ可変表示可能な複数の可変表示部を有する可変表示装置と、前記各可変表示部の可変表示を停止させる停止操作部とを備え、前記複数の可変表示部にそれぞれ停止表示された表示結果が予め定められた特定の識別情報の組み合わせとなった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特定遊技状態を発生させる遊技機において、
前記識別情報列の中に、識別情報の描かれていない目安部を設けた
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記目安部が、無模様である
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記目安部が、無模様であって、識別情報の描かれている駒の背景色と異なる色で彩色されている
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
可変表示中に視認容易な模様を前記目安部に付した
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記目安部の出現に合わせて停止操作を行うと前記遊技価値の付与に係る前記特定の識別情報が目標箇所に停止する位置に前記目安部を配置した
ことを特徴とする請求項１、２、３または４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記目安部は、複数駒分を占める大きさである
ことを特徴とする請求項１、２、３、４または５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記識別情報列の中における前記特定の識別情報の存在数が少ないほど、前記目安部を大きくした
ことを特徴とする請求項１、２、３、４、５または６のいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
前記目安部の有無を切り換え可能とした
ことを特徴とする請求項１、２、３、４、５、６または７のいずれかに記載の遊技機。
【請求項９】
遊技者の停止操作に基づいて前記特定の識別情報の組み合わせが出現し得る遊技状態において前記目安部を出現させる
ことを特徴とする請求項８に記載の遊技機。
【請求項１０】
当該遊技機がスロットマシンである
ことを特徴とする請求項１、２、３、４、５、６、７、８または９のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、識別情報の描かれた複数の駒が連なる識別情報列をそれぞれ可変表示可能な複数の可変表示部を有する可変表示装置と、前記各可変表示部の可変表示を停止させる停止操作部とを備え、前記複数の可変表示部にそれぞれ停止表示された表示結果が予め定められた特定の識別情報の組み合わせとなった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特定遊技状態を発生させる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来この種の遊技機として知られているスロットマシンは、複数本の入賞ラインが設定された識別情報表示窓（観察窓）内にそれぞれ３個のリール（可変表示部）が配置されており、各リールを始動させるためのスタートレバーやリール毎の停止ボタンを具備する。各リールの周面には、それぞれ複数種類の識別情報（図柄）が描かれており、そのうちのいくつかの識別情報は、入賞用の識別情報として機能する。
【０００３】
各リールは、スタートレバーの操作により一斉に始動した後、停止ボタンが順次操作されることにより対応するリールが停止して、識別情報表示窓内に通常３個の識別情報が停止表示される。そして、総てのリールが停止した際に、表示窓内の有効なライン上に特定の識別情報（特定識別情報）が揃う特定遊技入賞態様が成立すると、予め決められた枚数のメダルが払い出されたり、多量のメダルを獲得可能な特定遊技状態（いわゆる、ビッグボーナスやレギュラーボーナス）が発生したりするように構成されている。
【０００４】
また近年のスロットマシンでは、スタートレバーの操作に応じて制御部内で抽選を実行して入賞を成立させるかどうかを決定し、各リールに対する停止ボタンの操作に対し、それぞれ停止操作位置から所定の駒数分だけリールを滑らせて、目的とする識別情報を入賞ライン上に引き込んで停止させる「引込み制御」が行われている。
【０００５】
ただしこの引込み制御は、法規制により停止操作から所定の制限時間内で行う必要がある。現行の規定では、リールの回転数は毎分８０回転以下、リールへの識別情報配置数は２１個以下、停止操作からリールが停止するまでの時間は１９０ミリ秒以内になるように規制される。したがって、たとえば、識別情報配置数が２１駒のリールを２００ステップ／１回転のステッピングモータで回転させる場合においては、各識別情報に９ステップもしくは１０ステップ分の回転角度が交互に割り当てられ、停止操作の時点で入賞ライン上にある識別情報も含めて、最大５駒までの識別情報の移動が可能となるように構成される。
【０００６】
引込み制御下の遊技においては、停止操作位置の識別情報も含めて、たとえば５駒以内の識別情報が引込み対象となるから、仮に入賞に当選していても遊技者の停止操作のタイミングによっては、目的とする入賞識別情報を引き込むことができずに「はずれ」となるケースがある。このため遊技者は、各リールに対し、目的とする識別情報の引込みが可能となる回転位置を狙って停止操作を（一般にこの停止操作を「目押し」という）実行しなければならない。
【０００７】
しかしながらリールは高速で回転しているため、特に初心者にとって、回転中のリールから目的とする識別情報を識別するのは困難であり、熟練者と初心者との間で、メダル獲得枚数に大きな差が生じる、という不具合があった。そこで、目押しのタイミングを遊技者に分かりやすくするために、特定の図柄を他の図柄より大きく描いたもの等があった。
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前記したように特定の図柄を大きめに描くことは、動体視力に優れない遊技者を補助する機能をある程度果たすものの、その図柄の現れる周期を掴み、それに合わせた正確なタイミングで停止スイッチを押下することは初心者にとって結局は難しく、多くはタイミングがずれてしまい、なかなか有効ライン上に特定遊技入賞態様を揃えることができなかった。そのため、特に技量の優れない遊技者においては、メダルや時間を無駄に費やして、遊技を十分に楽しむことができないという問題があった。
【０００９】
本発明は、かかる問題点を解決すべくなされたもので、目押しのタイミングを計りやすい遊技機、特にスロットマシンを提供することを目的としている。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
かかる目的を達成するための本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存する。
［１］識別情報の描かれた複数の駒が連なる識別情報列をそれぞれ可変表示可能な複数の可変表示部（２１ａ〜２１ｃ）を有する可変表示装置（２０）と、前記各可変表示部（２１ａ〜２１ｃ）の可変表示を停止させる停止操作部（３２ａ〜３２ｃ）とを備え、前記複数の可変表示部（２１ａ〜２１ｃ）にそれぞれ停止表示された表示結果が予め定められた特定の識別情報の組み合わせとなった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特定遊技状態を発生させる遊技機において、
前記識別情報列の中に、識別情報の描かれていない目安部（２１１〜２１３）を設けた
ことを特徴とする遊技機。
【００１１】
［２］前記目安部（２１１）が、無模様である
ことを特徴とする［１］に記載の遊技機。
【００１２】
［３］前記目安部（２１１）が、無模様であって、識別情報の描かれている駒の背景色と異なる色で彩色されている
ことを特徴とする［１］に記載の遊技機。
【００１３】
［４］可変表示中に視認容易な模様を前記目安部（２１２、２１３）に付した
ことを特徴とする［１］に記載の遊技機。
【００１４】
［５］前記目安部（２１１〜２１３）の出現に合わせて停止操作を行うと前記遊技価値の付与に係る前記特定の識別情報が目標箇所に停止する位置に前記目安部（２１１〜２１３）を配置した
ことを特徴とする［１］、［２］、［３］または［４］のいずれかに記載の遊技機。
【００１５】
［６］前記目安部（２１１〜２１３）は、複数駒分を占める大きさである
ことを特徴とする［１］、［２］、［３］、［４］または［５］のいずれかに記載の遊技機。
【００１６】
［７］前記識別情報列の中における前記特定の識別情報の存在数が少ないほど、前記目安部（２１１〜２１３）を大きくした
ことを特徴とする［１］、［２］、［３］、［４］、［５］または［６］のいずれかに記載の遊技機。
【００１７】
［８］前記目安部（２１１〜２１３）の有無を切り換え可能とした
ことを特徴とする［１］、［２］、［３］、［４］、［５］、［６］または［７］のいずれかに記載の遊技機。
【００１８】
［９］遊技者の停止操作に基づいて前記特定の識別情報の組み合わせが出現し得る遊技状態において前記目安部（２１１〜２１３）を出現させる
ことを特徴とする［８］に記載の遊技機。
【００１９】
［１０］当該遊技機がスロットマシンである
ことを特徴とする［１］、［２］、［３］、［４］、［５］、［６］、［７］、［８］または［９］のいずれかに記載の遊技機。
【００２０】
次に、前記各項に記載された発明の作用について説明する。
本発明に係る遊技機によれば、識別情報の描かれた複数の駒が連なる識別情報列の中に、識別情報の描かれていない目安部（２１１〜２１３）を設けてある。識別情報の描かれた駒が連なる中に識別情報の描かれていない目安部（２１１〜２１３）を設けることで、可変表示中であっても他の駒と目安部（２１１〜２１３）との識別が容易となる。その結果、目安部（２１１〜２１３）を基準に停止操作のタイミングを計ることが可能になる。
【００２１】
目安部（２１１〜２１３）を無模様としたものでは、識別情報の描かれた駒との視覚的な差が大きく、かつそれが現われている間、静止しているようにも見えるので、可変表示中における目安部（２１１〜２１３）の視認性が向上する。
【００２２】
さらに目安部（２１１〜２１３）を、無模様であって、識別情報の描かれている駒の背景色と異なる色で彩色したものでは、色の変化により目安部（２１１〜２１３）の識別性が向上する。
【００２３】
このほか、可変表示中に視認容易な模様を目安部（２１２、２１３）に付してもよい。可変表示中にその連続性により静止して観察される模様や、規則的な変化が観察される模様にすればよい。たとえば、識別情報列の移動方向に伸びる縦線等の模様を目安部（２１２）に描けば、可変表示中であっても目安部（２１２）に描かれた模様が静止しているように観察される。また、識別情報列の移動方向に伸びる線分であって太さが次第に太くなるものや、太さが規則的に変化する線分などを目安部（２１３）に模様として描けば、可変表示中に規則的な変化が観察され、目安部（２１３）の識別性が向上する。
【００２４】
目安部（２１１〜２１３）の出現に合わせて停止操作を行うと、遊技価値の付与に係る特定の識別情報（特定識別情報）が目標箇所（有効ライン上）に停止する位置に目安部（２１１〜２１３）を配置したものでは、目安部（２１１〜２１３）の出現と同時に停止操作を行えばよいので、目安部（２１１〜２１３）に基づく目押し操作が容易になる。たとえば、停止操作が行われてから数駒分の範囲（引き込み可能範囲）で可変表示の停止位置を遊技機側で制御可能に構成したものでは、特定識別情報の手前の引き込み可能範囲内に目安部（２１１〜２１３）を配置するとよい。
【００２５】
目安部（２１１〜２１３）を、複数駒分を占める大きさとしたものでは、目安部（２１１〜２１３）の視認性がさらに向上する。
【００２６】
また、識別情報列の中における特定識別情報の存在数が少ないほど、目安部（２１１〜２１３）を大きくする。特定識別情報の存在数が少なければ、それだけ特定識別情報を有効ライン上に停止させ得る機会が減り、操作に慎重を期する必要があるので、かかるリスクに対応すべく、目安部（２１１〜２１３）を大きくして、目押しの成功確率を高めている。たとえば特定識別情報が１つだけの場合には、リールが１周する間に１回しか目安部が登場しないので、登場間隔が長くなり、短い時間間隔で何度も目安部が現われる場合よりも、タイミングを計り難くなり、停止操作のタイミングを誤る可能性が高くなる。そこで、かかるリスクを補うべく、目安部の大きさを大きくし、少ないチャンスを確実に生かせるようにしてある。
【００２７】
目安部（２１１〜２１３）の有無を切り換え可能としたものでは、フラグが成立して目押しを行うべき場合にだけ目安部（２１１〜２１３）を登場させることができる。たとえば、目安部（２１１〜２１３）の表示箇所に小当たりの図柄など賞の獲得に繋がる図柄を表示すれば、かかる図柄のリール１周当たりにおける出現頻度が上がり、遊技性を高めることができる。目安部の有無の切換は、たとえば、液晶ディスプレイなどにより可変表示装置（２０）を構成することで可能になる。
【００２８】
【発明の実施の形態】
以下、図面に基づき本発明の一実施の形態について説明する。
図１および図２に示すように、本発明の実施の形態に係る遊技機はスロットマシン１０であり、該スロットマシン１０は、縦長の略直方体形状である箱体１１を有し、箱体１１の内部には、絵や記号、数字、文字等の複数種類の図柄（識別情報）が外周面に描かれた左リール２１ａ、中リール２１ｂ、および右リール２１ｃが同軸上で回転可能に並設されている。
【００２９】
箱体１１の正面部１１ａには、各リール２１ａ〜２１ｃに対応する箇所に観察窓が設けられている。３個のリール２１ａ，２１ｂ，２１ｃは、外周面に描かれた図柄をバックライトで照らす照明手段（図示せず）を内蔵しており、図柄が明るく輝いて見えるようになっている。各リール２１ａ〜２１ｃは、それぞれステッピングモータ（図示せず）により回転駆動される。各リール２１ａ〜２１ｃはそれぞれ可変表示部として機能し、これら３つの可変表示部により可変表示装置２０は構成される。
【００３０】
リール２１ａ〜２１ｃの外周面には、図１４に示すような識別情報列が描かれている。リール２１ａ〜２１ｃの外周面は、その一周を２１個の駒に区分してある。駒には、識別情報が描かれた図柄駒２０１ａ〜２０１ｈと、識別情報の描かれていない１または２以上の駒からなる目安部２１１とがある。図柄駒２０１ａ〜２０１ｈには、セブン図柄、ＢＡＲ図柄、オレンジ図柄、ピーチ図柄、ベル図柄等の描かれたものがある。セブン図柄は特定識別情報２０１ａであり、例えば、本実施の形態では、有効ライン４３ａ〜４３ｅ上に、セブン図柄が３つ揃えば後述するビッグボーナスに係る特定遊技入賞態様が成立する。またＢＡＲ図柄が３つ揃えばレギュラーボーナスに係る特定遊技入賞態様が成立するようになっている。
【００３１】
目安部２１１は、無模様であって、図柄駒２０１ａ〜２０１ｈにおける識別情報の背景色と異なる色で彩色されている。ここでは図柄駒２０１ａ〜２０１ｈの背景色が「白」であるのに対し、目安部２１１を「黒」に彩色してある。目安部２１１には、無模様かつ黒色の駒が１つ分の大きさを占めるシングル目安部２１１ａと、無模様黒色の駒が２駒連続したダブル目安部２１１ｂと、３駒連続したトリプル目安部２１１ｃとがある。
【００３２】
図１５に示すように、左リール２１ａには、特定識別情報２０１ａが３個分散配置されており、それぞれに対応してシングル目安部２１１ａが設けてある。シングル目安部２１１ａは、特定識別情報２０１ａから４駒分手前に配置されている。中リール２１ｂには、特定識別情報２０１ａが２個分散配置されており、それぞれに対応してダブル目安部２１１ｂが設けてある。ダブル目安部２１１ｂは、特定識別情報２０１ａから３駒手前と４駒手前に配置されている。右リール２１ｃには、特定識別情報２０１ａが１個のみ配置されており、トリプル目安部２１１ｃがその２駒手前から４駒手前にかけて配置されている。
【００３３】
図２に示すように、各リール２１ａ〜２１ｃの上方には、各種の遊技情報を遊技者に通知するための遊技情報表示部５０が設けてある。遊技情報表示部５０は、液晶ディスプレイで構成されている。遊技情報表示部５０は、可変表示を通じて遊技情報を表示する機能を果たし得るものであれば液晶ディスプレイに限られるものではなく、他の形式のディスプレイ装置、あるいは外周面にはずれや当選に対応する図柄の描かれたリールを回転駆動する構成としてもよい。ただし、多様な遊技情報を表示するには、ディスプレイを用いることが望ましい。
【００３４】
各リール２１ａ，２１ｂ，２１ｃの下方には、それぞれに対応して、左ストップボタン３２ａ、中ストップボタン３２ｂ、右ストップボタン３２ｃが設けられている。３個のストップボタン３２ａ，３２ｂ，３２ｃは、各リール２１ａ，２１ｂ，２１ｃの回転動作を停止させるタイミングを遊技者が選択するための停止操作部３２を成している。また、左リール２１ａおよび右リール２１ｃの両脇には、有効ライン数を点灯表示するための有効ライン表示部４３ａ〜４３ｅが設けられている。
【００３５】
また、箱体１１の正面にやや突出して設けられた操作パネル１１ｂには、遊技媒体であるメダルを投入するためのメダル投入口１２と、ゲーム開始するための開始操作部であるスタートレバー３１と、１枚賭けボタン３３ｂと３枚賭けボタン３３ａから成るクレジット投入ボタンと、クレジット精算ボタン３４とが配されている。なお、メダル投入口１２の奥には、図１に示すように、メダルの真偽を判別するためのメダル識別部１２ａと、投入されたメダルを計数するためのメダル計数部１２ｂが設けられている。
【００３６】
また、正面部１１ａには、メダル（クレジット）の所有数を表示するためのクレジット数表示部４２や、ゲームセット数表示部４４、賞として払い出されるメダルの枚数等が表示される払出情報表示部４５が配置されている。スロットマシン１０の正面の下部には、賞出皿１３、メダル払出口１３ａ、およびメダルの賞出があったことを音で知らせるスピーカー１４が設けられている。
【００３７】
前記メダル投入口１２にメダルを１〜３枚投入することにより、あるいは前記クレジット数表示部４２に表示されているメダル数（クレジット数）の範囲でクレジット投入ボタン（３枚賭けボタン３３ａ、１枚賭けボタン３３ｂ）を押下することにより、有効ライン数を決定することができ、決定された有効ラインは有効ライン表示部４３ａ〜４３ｅにより点灯表示される。なお、１枚賭けボタン３３ｂを２回押下することにより２枚賭けとなる。
【００３８】
スロットマシン１０では、メダル投入もしくはクレジット使用後にスタートレバー３１を操作することで、各リール２１ａ〜２１ｃの回転による可変表示が開始し、ストップボタン３２ａ〜３２ｃを操作することにより、回転中の各リール２１ａ，２１ｂ，２１ｃが停止し、停止時の表示態様に応じて遊技者に遊技価値が付与されるというゲームが展開される。
【００３９】
すなわち、有効ライン上に停止した図柄の組み合わせが、特定図柄の組み合わせの場合は特定遊技入賞態様の成立（特定入賞役の成立）となる。また、小当たり図柄の組み合わせが有効ライン上に停止した場合には、小当たり役の成立となる。リプレイ図柄の場合にはリプレイ役の成立となり、何れの役も成立しない場合は、はずれとなる。
【００４０】
スロットマシン１０の正面上部には、フラグ成立ランプ４１が設けられている。フラグ成立ランプ４１は、遊技者が適切なタイミングで停止操作を行えば特定遊技入賞態様の成立可能な状態（フラグの立っている状態）で可変表示（遊技）が行われているか否かを遊技者に報知する機能を有する。なお、フラグの成立は、前記遊技情報表示部５０に表れる告知ランプ５１によっても表示されるようになっている。
【００４１】
図１に示すように、スロットマシン１０の内部には制御部７０が設けられており、かかる制御部７０は、ＣＰＵ８０、ＲＯＭ７１およびＲＡＭ７２等を少なくとも含むマイクロコンピューターから成る。ＣＰＵ８０は、遊技制御手段８２、入賞役抽選手段８４、それに可変表示制御手段８６、その他諸々の制御手段を有している。ＲＯＭ７１は、可変表示に関わる遊技を実行するための遊技プログラムや各種データを記録し、ＲＡＭ７２は、遊技に伴って随時算出される演算値等を記録している。
【００４２】
遊技制御手段８２は、スロットマシン１０全体の動作を統括制御するものである。入賞役抽選手段８４は、可変表示の停止結果として出現し得る入賞役を定めるための抽選を行うものである。かかる入賞役抽選手段８４は、投入されたメダルの真正をメダル識別部が識別し、かつスタートレバー３１が操作されると、入賞役の抽選を行うようになっている。
【００４３】
可変表示制御手段８６は、各リール２１ａ〜２１ｃの回転動作を制御するものである。かかる可変表示制御手段８６は、各ストップボタン３２ａ，３２ｂ，３２ｃの操作により選択された停止タイミングで、それぞれ対応する各リール２１ａ，２１ｂ，２１ｃを停止させ、必要により、上または下方に最大で４駒分（停止操作された時点の駒を含めると５駒分）の範囲（引き込み可能範囲）で図柄を滑らせて（ずらして）、停止する図柄を入賞役抽選手段８４の抽選結果に対応させる機能（引き込み制御機能）を有している。これにより、入賞役抽選手段８４の抽選結果に応じた停止態様が形成される。
【００４４】
すなわち、入賞役に当選している場合には、遊技者が適切なタイミングで停止操作を行うことにより、該当の入賞役が成立可能に各リール２１ａ〜２１ｃの停止制御が行われる。一方、入賞役に当選していない場合には、遊技者がいかなるタイミングで停止操作を行っても、入賞役が成立しないように、各リール２１ａ〜２１ｃの停止制御が行われる。
【００４５】
このように各リール２１ａ〜２１ｃにおいて図柄が停止表示された際に、予め投入されたメダルの枚数に応じて点灯表示された有効ライン表示部４３ａ〜４３ｅ上に停止図柄が配列されると、ここで配列された停止図柄の組み合わせから、特定遊技、小当たり遊技、リプレイ遊技、はずれ遊技等であるか否かが判断される。
【００４６】
メダルの投入枚数が０枚のときには、有効ライン表示部４３ａ〜４３ｅ総てが消灯され、メダルの投入枚数が１枚のときには、センターラインである有効ライン表示部４３ａの１つのみ点灯し、メダルの投入枚数が２枚のときには、上中下の横ラインである有効ライン表示部４３ａ〜４３ｃの３つが点灯し、また、メダルの投入枚数が３枚のときには、斜めラインも加えた有効ライン表示部４３ａ〜４３ｅの総てが点灯して、それぞれ点灯したラインが有効となる。
【００４７】
前記可変表示の結果として有効ライン上に、例えば「７７７」と３つの特定の図柄が並ぶ組み合わせである特定遊技入賞態様が成立すると、特定遊技状態が発生する。特定遊技状態にはレギュラーボーナス（以下単に、ＲＢと称する。）と、ビッグボーナス（以下、単にＢＢと称する。）とがある。これに対応して特定遊技入賞態様にもＲＢ用とＢＢ用とがあり、ＲＢ用の特定遊技入賞態様が成立するとＲＢが発生し、ＢＢ用の特定遊技入賞態様が成立するとＢＢが発生するようになっている。
【００４８】
ＲＢは、例えば、高配当が付与される高配当遊技（ジャックゲーム）を複数回（例えば、ジャックゲーム回数１２回中に１５枚の遊技媒体が賞出される回数が８回発生するか、または、１２回分のジャックゲームを超えると終了する。）行い得る状態である。
【００４９】
ＢＢは、所定回数（３０回）小当たりが高確率で発生する一般遊技が発生し、その一般遊技中に、例えば、リプレイ図柄２０６が停止することで、高配当が付与される高配当遊技（ジャックゲーム）を複数回（例えば、ジャックゲーム回数１２回中に１５枚の遊技媒体が賞出される回数が８回発生するか、または、１２回分のジャックゲームを超えると終了する。）行い得るＲＢに移行し、ＲＢが終了すると一般遊技に移行される。ＲＢは一般遊技が所定回数（３０回）行われるまでに所定回数（３回）繰り返される。例えば、一般遊技中の３０回以内にＲＢが３回繰り返されるか、または、一般遊技を３０回行うとビッグボーナスは終了する。一般遊技では小当たりが発生する毎に、例えばメダル１０枚が賞出されるようになっている。
【００５０】
以下、本実施の形態の作用を説明する。
図３〜図１３は、スロットマシン１０で行われる遊技の流れを示している。図３に示すように、先ずメダルの投入やスタートレバー３１の操作を受け付けるゲーム開始処理（ステップＳ３０１）が行われ、ゲームが開始すると、入賞役を定めるための乱数抽出処理（ステップＳ３０２）が行われる。リール回転処理（ステップＳ３０３）では、リールが回転（可変表示）を開始し、その後、ストップボタンの押下に応じてリールの回転が順次停止するまでの行程が行われる。
【００５１】
可変表示の結果が何らかの入賞役か否かを判定し、入賞識別情報停止（入賞役の成立）でなければ（ステップＳ３０４：Ｎ）、ステップＳ３０１に戻る。入賞識別情報停止（入賞役の成立）であれば（ステップＳ３０４：Ｙ）、成立した入賞役の内容を判定する入賞識別情報判定処理を実行する（ステップＳ３０５）。また遊技終了であれば（ステップＳ３０６：Ｙ）、遊技を終了し、遊技終了でなければ（ステップＳ３０６：Ｎ）、ステップＳ３０１に戻って遊技を継続する。以下、それぞれの処理を詳細に説明する。
【００５２】
図４は、ゲーム開始処理の流れを示している。すなわち、クレジット有り（ステップＳ４０１：Ｙ）、かつ、クレジット投入あり（ステップＳ４０２：Ｙ）で、スタートレバー３１の操作が有効になる（ステップＳ４０４）。また、クレジットなし（ステップＳ４０１：Ｎ）、あるいは、クレジット投入なし（ステップＳ４０２：Ｎ）でもメダル投入があれば（ステップＳ４０３：Ｙ）、スタートレバー３１の操作が有効になる（ステップＳ４０４）。一方、メダルの投入もなければ（ステップＳ４０３：Ｎ）、ステップＳ４０１に戻る。
【００５３】
図５は、乱数抽出処理の流れを示している。すなわち、入賞役を決定するための乱数抽出が行われ（ステップＳ５０１）、ビッグボーナス乱数（特定入賞役の当選）であれば（ステップＳ５０２：Ｙ）、ビッグボーナス乱数が記憶される（ステップＳ５０３）。ビッグボーナス乱数でなく（ステップＳ５０２：Ｎ）、レギュラーボーナス乱数であれば（ステップＳ５０４：Ｙ）、レギュラーボーナス乱数が記憶される（ステップＳ５０３）。
【００５４】
レギュラーボーナス乱数でなく（ステップＳ５０４：Ｎ）、小役乱数であれば（ステップＳ５０５：Ｙ）、小役乱数が記憶される（ステップＳ５０３）。小役乱数でなく（ステップＳ５０５：Ｎ）、リプレイ乱数であれば（ステップＳ５０６：Ｙ）、リプレイ乱数が記憶される（ステップＳ５０３）。リプレイ乱数でなければ（ステップＳ５０６：Ｎ）、はずれ乱数であり（ステップＳ５０７）、はずれ乱数が記憶される（ステップＳ５０３）。
【００５５】
図６は、リール回転処理の流れを示している。先ずリール２１ａ〜２１ｃの回転を開始する（ステップＳ６０１）。そして、回転開始から所定時間が経過する前に（ステップＳ６０２：Ｎ）、ストップボタンが押下され（ステップＳ６０３：Ｙ）、かつ、対応するリールが回転中であれば（ステップＳ６０４：Ｙ）、対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ６０５）。一方、ストップボタンが押下されないか（ステップＳ６０３：Ｎ）、もしくはストップボタンは押下されたがそれに対応するリールが回転中でない場合には（ステップＳ６０４：Ｎ）、ステップＳ６０２に戻る。
【００５６】
回転中のリールがまだ存在するならば（ステップＳ６０６：Ｙ）、ステップＳ６０２に戻り、回転中のリールがなく総てのリールが停止したならば（ステップＳ６０６：Ｎ）、本処理を終了する（リターン）。一方、回転開始から所定時間が経過すると（ステップＳ６０２：Ｙ）、ストップボタンが押下されなくても、リールの回転を停止させる（ステップＳ６０７）。
【００５７】
図７は、入賞識別情報判定処理の流れを示している。可変表示の結果として、ビッグボーナス識別情報が停止（特定遊技入賞態様の成立）すれば（ステップＳ７０１：Ｙ）、ビッグボーナス遊技処理が行われる（ステップＳ７０２）。また、ビッグボーナス識別情報の停止でなく、レギュラーボーナス識別情報が停止（特定遊技入賞態様の成立）すれば（ステップＳ７０３：Ｙ）、レギュラーボーナス遊技処理が行われる（ステップＳ７０４）。
【００５８】
また、レギュラーボーナス識別情報の停止でなく、小役識別情報が停止すれば（ステップＳ７０５：Ｙ）、所定枚数のメダルの払い出し、またはクレジットが行われる（ステップＳ７０６）。また、小役識別情報の停止でなく（ステップＳ７０５：Ｎ）、リプレイ識別情報の停止であれば（ステップＳ７０７：Ｙ）、リプレイ遊技が実行され（ステップＳ７０８）、入賞識別情報判定処理を終了する。さらに、リプレイ識別情報の停止でなければ（ステップＳ７０７：Ｎ）、図３のＡに戻る。なお、Ａに戻ることに代えて、入賞識別情報判定処理を終了するようにしてもよい。
【００５９】
図８および図９は、ビッグボーナス遊技処理の流れを示している。先ずゲーム開始処理（ステップＳ８０１）、およびリール回転処理（ステップＳ８０２）が行われる。これらの処理の詳細は図４、図６に示したものと同様である。可変表示の結果、ジャックゲーム識別情報が停止すれば（ステップＳ８０３：Ｙ）、図９のＦに移行する。
【００６０】
一方、ジャックゲーム識別情報が停止しなければ（ステップＳ８０３：Ｎ）、ビッグボーナス中小役ゲーム処理が行われる（ステップＳ８０４）。その後、小役ゲーム回数が積算され（ステップＳ８０５）、小役ゲーム限度回数であれば（ステップＳ８０６：Ｙ）、図９のＥに移行し、ビッグボーナスが終了する（ステップＳ９０７）。小役ゲーム限度回数でなければ（ステップＳ８０６：Ｎ）、ステップＳ８０１に戻る。
【００６１】
図９のＦに移行すると、ジャックゲーム開始処理（ステップＳ９０１）、ジャックゲーム処理が行われ（ステップＳ９０２）、ジャックゲーム回数が積算され（ステップＳ９０３）、ジャックゲームが限度回数でなければ（ステップＳ９０４：Ｎ）、ステップＳ９０１に戻り、繰り返される。ジャックゲームが限度回数であれば（ステップＳ９０４：Ｙ）、ゲームセット数が積算され（ステップＳ９０５）、ゲームセット数が限度回数であれば（ステップＳ９０６：Ｙ）、ビッグボーナスが終了して（ステップＳ９０７）リターンする。一方、ゲームセット数が限度回数でなければ（ステップＳ９０６：Ｎ）、図８のＧに移行する。すなわち、ビッグボーナス処理の先頭に戻る。
【００６２】
図１０は、ジャックゲーム開始処理の流れを示している。すなわち、１枚メダル投入（ステップＳ１００１：Ｙ）、もしくは１枚クレジット投入であれば（ステップＳ１００２：Ｙ）、スタートレバーの操作が有効となる（ステップＳ１００３）。
【００６３】
図１１は、ジャックゲーム処理の流れを示している。リールの回転処理（ステップＳ１１０１）の後に、ジャックゲーム乱数であれば（ステップＳ１１０２：Ｙ）、ジャックゲーム識別情報が停止し（ステップＳ１１０３）、所定枚数のメダル払い出し、もしくはクレジットが行われ（ステップＳ１１０４）、ジャックゲーム獲得枚数が積算される（ステップＳ１１０５）。一方、ジャックゲーム乱数でなければ（ステップＳ１１０２：Ｎ）、はずれ識別情報が停止する（ステップＳ１１０６）。
【００６４】
図１２は、ビッグボーナスゲーム中の小役ゲーム処理の流れを示している。先ず、はずれ乱数か否かを判定し（ステップＳ１２０１）、はずれ乱数の場合（ステップＳ１２０１；Ｙ）、はずれ識別情報を停止させる（ステップＳ１２０２）。はずれ乱数でなければ（ステップＳ１２０１；Ｎ）、小役乱数成立となり（ステップＳ１２０３）、小役識別情報の停止であれば（ステップＳ１２０４：Ｙ）、所定枚数のメダル払い出し、もしくはクレジットが行われ（ステップＳ１２０５）、小役獲得枚数が積算される（ステップＳ１２０６）。一方、小役識別情報の停止でなければ（ステップＳ１２０４：Ｎ）、はずれ識別情報が停止する（ステップＳ１２０７）。
【００６５】
図１３は、レギュラーボーナス遊技処理の流れを示している。本処理では図１０に示すジャックゲーム開始処理（ステップＳ１３０１）と、図１１に示すジャックゲーム処理（ステップＳ１３０２）が順に行われ、ジャックゲーム回数が積算される（ステップＳ１３０３）。そして、積算値がジャックゲーム限度回数でなければ（ステップＳ１３０４：Ｎ）、ステップＳ１３０１に戻り、ジャックゲーム限度回数であれば（ステップＳ１３０４：Ｙ）、レギュラーボーナス遊技処理が終了する。
【００６６】
図１６は、ビッグボーナス乱数に当選した状態で、シングル目安部２１１ａを目標に目押しを行った場合に左リール２１ａの回転が停止するまでの様子の一例を示している。図中の枠で囲った部分は、左リール２１ａに対応する観察窓２２ａを示している。リール２１ａの回転中にシングル目安部２１１ａが現われると、それまでの図柄駒２０１ａ〜２０１ｈが通過していたときと観察窓２２ａ内の表示内容が一変するので、遊技者は容易にシングル目安部２１１ａの出現を認識することができる。シングル目安部２１１ａを認識した遊技者は、すぐに左ストップボタン３２ａを押下する。これにより引き込み制御が作動する。引き込み制御により、遊技者が停止操作した時点の駒を含めて最大５駒の引き込み可能範囲内で停止位置が調整され、引き込み可能範囲に特定識別情報２０１ａがあれば、有効ライン上に特定識別情報２０１ａが停止するように制御される。引き込み制御により、図１６に示す例では、３駒分の大きさを有する観察窓２２ａの上側の駒位置に特定識別情報２０１ａが停止している。
【００６７】
図１５に示すように、リール２１ａには特定識別情報２０１ａが３つ存在するので、シングル目安部２１１ａは、リール２１ａが１周する間に３回、観察窓の中に登場する。したがって、比較的短い時間間隔で頻繁に目安部２１１ａが登場し、少ないタイミング誤差で目安部２１１ａに基づく目押しを行うことができる。一方、リール２１ｃには特定識別情報２０１ａは１つしかなく、これに対応してトリプル目安部２１１ｃもリール２１ｃが１周する間に１回だけ観察窓の中に登場する。このため、周期が長くなり、目安部に基づくタイミングを計りにくくなる。しかし、トリプル目安部２１１ｃが３駒分の大きさを有しているので、目安部が観察窓の中に登場している時間が長くなり、しかも登場開始から終了までのいずれかのタイミングでストップスイッチを押下すれば、特定識別情報２０１ａが引き込み可能範囲内となるようにトリプル目安部２１１ｃが予め配置されているので、目押しの成功確率が高くなる。
【００６８】
以上、本発明の実施の形態を図面によって説明してきたが、具体的な構成はこれらの実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。例えば実施の形態では、実際に各リールを回転駆動するように構成したが、リールを液晶表示するように構成してもよい。
【００６９】
また実施の形態では、目安部２１１を無模様かつ黒色としたが、色彩は、図柄駒２０１ａ〜２０１ｈの背景色と相違すれば、いかなる色であってもよい。さらに、図１７に示すような模様を付したものであってもよい。図１７に示す目安部２１２ａ〜２１２ｃは、リールの回転方向に沿った線分を模様として描いてある。かかる模様は、リールが回転しても、線分が継続している間は、模様が静止しているように見えるので、可変表示中においても図柄駒２０１ａ〜２０１ｈと明確に区別して目安部２１２ａ〜２１２ｃを視認することができる。図１８に示した案内部２１３では、３駒分にわたる大きさの三角形を模様として描いてある。リールが回転すると、黒帯の横幅が次第に広がるような表示を視認することができ、可変表示中においても図柄駒２０１ａ〜２０１ｈと明確に区別して案内部２１３を視認することができる。
【００７０】
このほか、リールに目安部が存在する状態と存在せずに図柄駒だけが存在する状態とを切換可能に構成してもよい。たとえば、リールを液晶表示する場合には、表示データを切り換えるだけで、目安部の有無を切り換えることができる。フラグが立ったときだけ目安部を出現させるとよい。すなわち、フラグが立って目押しをすべき状態では、目安部が出現し、それ以外の状態では、目安部のあった箇所に小役の図柄など通常の識別情報を表示する。これにより、フラグの立っていないときには、リールが１周する間における小役等の図柄の出現回数が増して役が成立しやすくなるとともに、リールに割り当てられている駒数を有効活用することができる。また無駄に目安部が出現しないので、遊技者に不快感を与えないばかりか、目安部が出現することによってフラグの成立を遊技者に通知することも可能になる。
【００７１】
【発明の効果】
本発明に係る遊技機によれば、識別情報の描かれた複数の駒が連なる識別情報列の中に、識別情報の描かれていない目安部を設けたので、可変表示中であっても他の駒と目安部との識別が容易となり、目安部の出現を基準に停止操作のタイミングを計ることができる。その結果、技量の優れない遊技者であっても、有効ライン上に特定遊技入賞態様を揃えることが容易となり、熟練者と初心者との間で、メダル獲得枚数に大きな差が生じることが防止され、だれでも遊技を十分に楽しむことが可能になる。
【００７２】
目安部を無模様としたものでは、識別情報の描かれた駒との視覚的な差が大きく、かつそれが現われている間、表示が静止しているように見えるので、可変表示中における目安部の視認性が向上する。目安部を、無模様であって、識別情報の描かれている駒の背景色と異なる色で彩色したものでは、色の変化により目安部の識別性が向上する。さらに可変表示中に視認容易な模様を目安部に付したものであっても同様の効果を得ることができる。
【００７３】
目安部の出現に合わせて停止操作を行うと、遊技価値の付与に係る特定の識別情報が目標箇所に停止する位置に目安部を配置したものでは、目安部の出現と同時に停止操作を行えばよいので、目安部に基づく目押し操作が容易になる。
【００７４】
また、識別情報列の中における特定識別情報の存在数が少ないほど、目安部を大きくしたものでは、目押しのチャンスが少なくなるというリスクを目安部の大きさによって補うことができ、目押しの成功率を高めることができる。
【００７５】
目安部の有無を切り換え可能としたものでは、目押しすべき場合にだけ目安部を登場させることにより、リールに割り当てられている駒数を有効活用することができる。さらに無駄に目安部が出現しないので、遊技者に不快感を与えないばかりか、目安部が出現することによってフラグの成立を遊技者に通知することも可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施の形態に係るスロットマシンの機能ブロック図である。
【図２】本発明の一実施の形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図３】本発明の一実施の形態に係るスロットマシンで行われる遊技全体の流れを示す流れ図である。
【図４】本発明の一実施の形態に係るスロットマシンで行われるゲーム開始処理を示す流れ図である。
【図５】本発明の一実施の形態に係るスロットマシンで行われる乱数抽出処理を示す流れ図である。
【図６】本発明の一実施の形態に係るスロットマシンで行われるリール回転処理を示す流れ図である。
【図７】本発明の一実施の形態に係るスロットマシンで行われる入賞識別情報判定処理を示す流れ図である。
【図８】本発明の一実施の形態に係るスロットマシンで行われるビッグボーナス遊技処理を示す流れ図である。
【図９】本発明の一実施の形態に係るスロットマシンで行われるビッグボーナス遊技処理の続きを示す流れ図である。
【図１０】本発明の一実施の形態に係るスロットマシンで行われるジャックゲーム開始処理を示す流れ図である。
【図１１】本発明の一実施の形態に係るスロットマシンで行われるジャックゲーム処理を示す流れ図である。
【図１２】本発明の一実施の形態に係るスロットマシンで行われるビッグボーナス中の小役ゲーム開始処理を示す流れ図である。
【図１３】本発明の一実施の形態に係るスロットマシンで行われるレギュラーボーナス遊技処理を示す流れ図である。
【図１４】本発明の一実施の形態に係るスロットマシンの可変表示装置を構成する各リールの識別情報列を示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施の形態に係るスロットマシンの各リールに配置された特定識別情報の数と目安部の大きさとの関係を示す説明図である。
【図１６】本発明の一実施の形態に係るスロットマシンにおいて目安部に基づく停止操作によってリールが引き込み制御される状態の一例を示す説明図である。
【図１７】可変表示中に視認容易な模様を有する目安部の一例を示す説明図である。
【図１８】可変表示中に視認容易な模様を有する目安部の他の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
１０…スロットマシン
１１…箱体
１１ａ…正面部
１１ｂ…操作パネル
１２…メダル投入口
１２ａ…メダル識別部
１２ｂ…メダル計数部
１３…賞出皿
１３ａ…メダル払出口
１４…スピーカー
２０…可変表示装置
２１ａ…左リール
２１ｂ…中リール
２１ｃ…右リール
２２ａ…観察窓
３１…スタートレバー
３２ａ…左ストップボタン
３２ｂ…中ストップボタン
３２ｃ…右ストップボタン
３３ａ…３枚賭けボタン
３３ｂ…１枚賭けボタン
３４…クレジット精算ボタン
４１…フラグ成立ランプ
４２…クレジット数表示部
４３ａ〜４３ｅ…有効ライン表示部
４４…ゲームセット数表示部
４５…払出情報表示部
５０…遊技情報表示部
７０…制御部
８０…ＣＰＵ
７１…ＲＯＭ
７２…ＲＡＭ
８２…遊技制御手段
８４…入賞役抽選手段
８６…可変表示制御手段
２０１ａ…特定識別情報
２０１ａ〜２０１ｈ…図柄駒
２１１…目安部
２１１ａ…シングル目安部
２１１ｂ…ダブル目安部
２１１ｃ…トリプル目安部
２１２ａ〜２１２ｃ…目安部
２１３…案内部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2004041567.tif 000015
【図１４】
2004041567.tif 000016
【図１５】
2004041567.tif 000017
【図１６】
2004041567.tif 000018
【図１７】
2004041567.tif 000019
【図１８】
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