(57)【要約】【課題】リプレイ映像をゲームプレーヤの意思で編集可能に構成することによって全く新しい興趣を提供する。【解決手段】ゲームプレーヤが関与して実行されたゲーム結果をゲーム操作履歴情報として記憶し、当該記憶したゲーム操作履歴情報を基に、ゲームプレーヤの意思によって選択された視点、又は各種の特殊な効果ムービと合成するなどの編集リプレイ映像を生成する。この編集レプレイ映像を多人数のゲームプレーヤで格好良さを競うなどの新たな遊びを提供することができる。【選択図】　　　　　図５
2004041645.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムに基づいて生成されるゲーム映像情報に対してゲームプレーヤがゲーム操作を実行した結果をゲーム操作履歴情報として記憶する機能と、
当該ゲーム操作履歴情報及び予め用意された画像情報とによって第１のリプレイ映像を生成し表示画面に表示しつつ、前記ゲーム操作履歴情報及び前記画像情報に基づいてゲームプレーヤの編集操作入力に応じて異なる視点からの第２のリプレイ映像を生成する機能と、
前記第２のリプレイ映像を遊技者に対して表示し保存記憶の確認を促す機能と、
ゲームプレーヤによる前記第２のリプレイ映像の保存記憶の入力を受信した場合に、前記第２のリプレイ映像を記憶する機能とを含むコンピュータにより実行可能なゲームプログラム。
【請求項２】
ゲームプログラムに基づいて生成されるゲーム映像情報に対して適宜にゲームプレーヤがゲーム操作を実行したゲーム操作履歴情報を受信する機能と、
受信した前記ゲーム操作履歴情報に基づいて生成される映像を表示画面に表示する機能と、
前記表示した映像に基づいて編集入力を受け付ける機能と、
前記編集入力に基づいて前記ゲーム操作履歴情報を先に表示した映像とは異なる視点での映像に編集する機能とを含むコンピュータにより実行可能なゲームプログラム。
【請求項３】
ゲーム中のシーンをゲーム終了後に再生するリプレイ映像に対して、予め用意された合成画像情報を編集入力に応じて適宜合成し、当該合成した編集リプレイ映像を再生するコンピュータにより実行可能なゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記リプレイ映像を、前記ゲーム中のゲーム入力履歴を記憶したゲーム入力履歴情報に基づいてリアルタイムに生成する機能と、
前記生成されたリプレイ映像を表示画面に表示させるとともに、前記合成画像情報と前記リプレイ映像とを合成した編集リプレイ映像を前記リプレイ映像ととともに同一の前記表示画面上に表示させる機能と、
前記リプレイ映像を予め用意された複数の視点をゲームプレーヤが選択入力することに応じて前記ゲーム入力履歴情報に基づいて生成する機能とを含むコンピュータにより実行可能なゲームプログラム。
【請求項４】
ゲームプログラムに基づいて生成されるゲーム映像情報に対してゲームプレーヤが実行したゲーム操作入力をゲーム操作履歴情報として記憶手段に記憶する段階と、
当該ゲーム操作履歴情報及び予め用意された画像情報とによって第１のリプレイ映像を生成し第１のリプレイ映像として表示画面に表示しつつ、前記ゲーム操作履歴情報及び前記画像情報に基づいてゲームプレーヤの編集操作入力に応じて異なる視点からの第２のリプレイ映像を生成し編集リプレイ映像として前記表示画面に表示する段階とを有するゲーム制御方法。
【請求項５】
ゲームプログラムに基づいて生成されるゲーム映像情報に対してゲームプレーヤが実行したゲーム操作入力をゲーム操作履歴情報として記憶する記憶手段と、
当該ゲーム操作履歴情報及び予め用意された画像情報とによって第１のリプレイ映像を生成し第１のリプレイ映像として表示画面に表示しつつ、前記ゲーム操作履歴情報及び前記画像情報に基づいてゲームプレーヤの編集操作入力に応じて異なる視点からの第２のリプレイ映像を生成し編集リプレイ映像として前記表示画面に表示する演算処理手段とを有するゲーム装置。
【請求項６】
ゲームプログラムに基づいて生成されるゲーム映像情報に対してゲームプレーヤがゲーム操作を実行した結果を記憶手段に対して自動的にゲーム操作履歴情報として記憶する機能と、
前記記憶手段に記憶した前記ゲーム操作履歴情報に基づいて第１のリプレイ映像を表示する機能と、
前記第１のリプレイ映像に対して、予め用意された複数のリプレイ映像編集プログラムデータに応じて、ゲームプレーヤが編集入力手段によって選択した前記複数のリプレイ映像編集プログラムデータを起動させて前記第１のリプレイ映像を編集する機能とを含むコンピュータにより実行可能なゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームプレーヤのゲーム操作に応じて仮想３次元映像生成手段などのゲーム表示情報生成手段によってゲーム空間を生成するとともに、当該ゲーム空間内に車や飛行機或いはヘリコプタなどの移動体を移動させるときに変化するゲーム映像情報を、ゲーム終了後にリプレイ表示可能なコンピュータで読み取り可能なゲームプログラム並びにゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来から知られるこの種のリプレイ表示機能を有するゲームとしては、ドライビングゲームがポピュラーなものとして知られている。古くは単にゲーム画面内でゲームプレーヤが実際には乗ることができないレースカーや高級スポーツカーに乗ったような気分でゲーム画面内でゲームプレーヤが車を操作するだけのものであったが、最近では、リプレイ表示機能を備えるなどの様々な趣向が凝らされるようになってきている。
【０００３】
（従来例１）　例えば、１９９５年頃にセガエンタープライズ社が製造販売したＦ−１　Ｌｉｖｅ　Ｉｎｆｏｒｍａｔｉｏｎのゲームソフトにおいては、３次元ゲーム空間内を複数のレースカーが走行するゲーム画面を生成し、この生成したゲーム画面内をゲームプレーヤがゲーム操作入力することによってレースカーの走行態様を変化させて遊戯を楽しむものである。そして、このゲームソフトのドライビングゲームにおいては、新しい機能として実況中継をゲームプレーヤに表現するようにしている。具体的には、図１０に示すように、メインのゲーム画面Ａ内にサブ画面Ｂを上書きして形成し、当該サブ画面Ｂには第三者視点に基づいた実況中継画面を表示するとともに、音声にて実況生中継の演出を付加したものである。
【０００４】
この実況中継画面としてのサブ画面Ｂに表示されるレースカーＢ１は、メイン画面としてのゲーム画面Ａに表示されるゲームプレーヤが操作しているレースカーＡ１が表示される場合もあるし、コンピュータが操作する他のレースカーが表示される場合もあるもので、そのゲーム空間内で実行されているゲームを予め定められた実況中継用のプログラムに基づいて映像と音声で実況生中継をリアルタイムで実行するものである。つまり、前記実況生中継として表示されるサブ画面Ｂは、ゲームプレーヤがゲーム操作する車を主体に表示されるものの、他の車がクラッシュしたりするとそのクラッシュ状態を前記サブ画面Ｂに表示するようになる。これは言わば実際のカーレースをテレビで観戦しているようなイメージのサブ画面Ｂであって、正に実況中継を主眼においたものであった。
【０００５】
したがって、コンピュータによって操作される他のレースカーの映像や当該映像を実況する音声が繰り返し同じものを利用して実況される部分が多く、長くゲームを繰り返し行うとその演出パターンをゲームプレーヤが覚えてしまい、逆に実況中継があることによりゲームが面白くなくなってしまうといった弊害があった。
【０００６】
（従来例２）　また、特開平７−１１６３４２号、及び特開平１０−９４６７８号、ＷＯ９５／３５１３９には、メイン画面としてのゲーム画面Ａとは異なる視点で生成されたサブ画面Ｂをゲーム画面Ａと一体又は別体に表示し、バックミラーやルームミラー或いはカーブミラーの表示領域に前記サブ画面Ｂを表示させるようなものも存在する。
【０００７】
（従来例３）　更に、最近では、リプレイ映像をゲーム終了時に表示する機能が標準的にドライビングゲームに備えられるようになっており、このようなリプレイ映像をゲーム終了時においてゲーム中とは異なる第三者視点で録画した映像を表示させることによって、ゲームプレーヤ自らが操作したレースカーの走行映像をゲーム終了後に見ながら、そのレースカーの格好良さを確認したりすることができるようにしている。例えば、上述したような技術として特開平６−３４３７５９号が知られており、このものでは、ゲーム終了後またはアトラクトモード時（ゲームを行っていないデモンストレーション状態時）に、成績優秀者のプレイ状況ヒストリーデータに基づき、その優秀プレイおよび成績優秀者の名前をディスプレイ上に再生表示する優秀プレイ再生部を備えてなるものである。そして、成績優秀者は、前記ヒストリーデータに基づいて前記ディスプレイ上に表示させて他の遊技者に対して優越感を得ることができるようにしているものである。このようなリプレイ映像が標準的にドライビングゲームに備わるようになってきた理由の一つは、３次元コンピュータグラフィック技術の進歩に伴い、ゲーム表示画面も極めて芸術的な映像をリアルタイムに作成できるようになってきたことによって、ゲームプレーヤにとっても自らが操作した車を正面からも見てみたいし、走行するスタイリングも見てみたいしが、ゲーム中は、ボンネットの一部が映像として表現されているだけであったり、テールのみが表現されているだけであったり、車の全体が見せることが難しく、ゲーム終了後にゲームプレーヤのゲーム中の走りを第三者視点で映像化することによって、ゲームプレーヤの要望を満たそうとしたものである。
【０００８】
このようにゲーム中の視点が制約されるのは、ゲームプログラムに応じてゲーム空間内で仮想の車を操作することをシミュレーションする関係から、前記ゲーム空間内で仮想の車を操作するための視点で表示する必要があるためで、このような視点で表示する場合には、仮想の車の全体デザインを表示することはできないのである。
【０００９】
一方で、ゲーム制作側としても芸術的な領域にも到達しつつある映像をゲームプレーヤに十分に味わってもらいたいといった欲求も存在する。このように、ゲームの供給側及び需要側の両者の欲求が一致した結果、ドライビングゲームにリプレイ機能が標準的に設けられるようになったものである。
【００１０】
（従来例４）　このようなリプレイ技術をドライビングゲーム以外のサッカーゲームを主体として例示されたものとして、特開平１０−２１６３５８号が知られている。このものは、オペレータとしてのゲームプレーヤの要求コマンドに基づいて、予め記憶したゲームデータに基づいて再生する画像データを生成し表示するものであり、この発明によれば、ゲームプレーヤの要求コマンドに応じて任意のタイミングでリプレイ表示ができるようになるといった効果を狙ったものである。
【００１１】
【発明が解決しようとする課題】
しかしなが、上述したような従来のゲームソフトにおいては、夫々に以下のような問題点が存在する。
【００１２】
すなわち、上記従来例１のものでは、ゲーム画面Ａに対して実況画面が生成され、その実況画面がゲームプレー中に表示されるために、例えば、レースゲームであれば他のレースカーがスピンしたとか、タイヤ交換をしているとか、コースアウトしたとかの状況を視認及び聴覚にてリアルタイムに知り得ることができるから、ゲームの臨場感が高まり興奮度合いも向上するといった利点があるものの、自分のレースカーのみをサブ画面Ｂに表示するものでないこと及びその表示されるデータを記憶するものではなかったために、ゲーム終了後に再生されるリプレイ映像がどのような映像となるのかを確認しつつゲームを行うといった目的を達成できるものではなかった。つまり、ゲーム終了後に再生されるリプレイ映像を格好良い映像とするべくゲームを行うといった趣向性を提供することができないといった問題があった。
【００１３】
また、上記従来例２のものでは、バックミラーやサイドミラー或いはルームミラーとしてゲーム画面Ａ（図１０参照）に表示する映像とは異なる視点での映像をサブ画面Ｂとして表示することによって、実在する車或いはコースと同じようなリアリテイ感を得ることができるものの、そのサブ画面を表示する画像データをゲーム修了後に利用して趣向性を向上させることはできないものであった。
【００１４】
さらに、従来例３及び４においては、ゲーム終了後にそのゲーム中におけるゲームプレーヤの遊戯状況を第三者視点でリプレイすることが可能なものの、ゲーム終了後に再生可能となるリプレイ映像をゲームプレーヤの好みの視点で表示することが出来ないため、ゲーム製作側の押し付け的な視点の映像となってしまうといった問題がある。
【００１５】
この発明は以上のような問題点に鑑みなされたもので、ゲーム終了後に再生可能となるリプレイ映像を従来のように単に再生するだけでなく、当該ゲームプレーヤの好みに応じて編集することによる新たな興趣を提供することを目的とする。
【００１６】
【課題を解決するための手段】
以上のような課題を解決するため、本願出願においては以下のような発明を提供するものである。
【００１７】
すなわち、第１の発明は、「ゲームプログラムに基づいて生成されるゲーム映像情報に対して適宜にゲームプレーヤがゲーム操作をゲーム操作履歴情報として記憶する機能と、
当該ゲーム操作履歴情報及び予め用意された画像情報とによって第１のリプレイ映像を生成し表示画面に表示しつつ、前記ゲーム操作履歴情報及び前記画像情報に基づいてゲームプレーヤの編集操作入力に応じて異なる視点からの第２のリプレイ映像を生成する機能と、
前記第２のリプレイ映像を遊技者に対して表示し保存記憶の確認を促す機能と、
ゲームプレーヤによる前記第２のリプレイ映像の保存記憶の入力を受信した場合に、前記第２のリプレイ映像を記憶する機能とを含むコンピュータにより実行可能なゲームプログラム」である。
【００１８】
この発明によれば、従来のように単にリプレイ映像を記憶してゲーム終了後にリプレイ表示させて楽しむだけでなく、自らが行ったゲーム映像に対して編集を行うことによって、様々に変化に富んだ第２のリプレイ映像としての編集リプレイ映像を得ることができる。よって、例えば、自らがレースゲームを行った場合のゲーム空間内のゲームシーンに対して、音楽や映像エフェクト効果を追加することにより、まるでビジュアルショッキーのような興趣を得ることができる。特に、自らが実行したゲーム操作履歴情報をベースした映像を編集することになるから、一方的に与えられる映像を編集する場合に比べて編集された前記編集リプレイ映像が、より愛着のあるものとすることができる可能性が高まるものである。
【００１９】
前記編集リプレイ映像は、一旦、記憶させた後に、再度追加編集可能なように構成することが好ましい。また、後述する発明の編集リプレイ映像は、映像そのものの映像データで記憶させるようにしても良いし、時系列的な時間的な要素を含んだゲーム操作履歴情報を更に更新した更新ゲーム操作履歴情報として記憶しても良い。しかしながら、後に再度の編集を実行する場合には、映像データそのものを記憶させると再度の編集が困難なため、前記更新ゲーム操作履歴情報として記憶することが好ましい。
【００２０】
また、第２の発明は、「ゲームプログラムに基づいて生成されるゲーム映像情報に対して適宜にゲームプレーヤがゲーム操作を実行したゲーム操作履歴情報を受信する機能と、
受信した前記ゲーム操作履歴情報に基づいて生成される映像を表示画面に表示する機能と、
前記表示した映像に基づいて編集入力を受け付ける機能と、
前記編集入力に基づいて前記ゲーム操作履歴情報を先に表示した映像とは異なる視点での映像に編集する機能とを含むコンピュータにより実行可能なゲームプログラム」である。
【００２１】
この発明によれば、あるゲームをゲームプログラムに基づいて実行し、この実行した結果をリプレイ映像などの生成のためにゲーム操作履歴情報を記憶しておき、この記憶したゲーム操作履歴情報をゲームプレーヤの編集入力によって異なる視点からの映像を生成して表示させるようにしているから、ゲームプログラムに基づいて得られる様々な映像をゲームプレーヤの好みのアングルで、自らが関与したゲーム映像を編集表示させて楽しむことができる。例えば、好きなロールプレイングゲームのボスキャラとの戦闘シーンや、レースゲームにおけるレースシーンを好みのアングルで表示させて楽しむことができる。このような楽しみ方は、自らの過去を振り返るようなもので、友人と同じ映像を見ながら戦い方やレースにおける操作の仕方の分析批評をしたり、編集した映像を自らのコレクションとして記憶させたりすることによって、ゲーム映像アルバム的なものを作成することが可能になる。
【００２２】
勿論、前記ゲームプログラムに基づいて生成されるゲーム映像情報に対して適宜にゲームプレーヤがゲーム操作を実行したゲーム操作履歴情報の複数を利用して一つの映像に編集可能なように構成すれば、更に、興趣に富んだものとすることができる。
【００２３】
さらに、第３の発明では、「ゲーム中のシーンをゲーム終了後に再生するリプレイ映像に対して、予め用意された合成画像情報を編集入力に応じて適宜合成し、当該合成した編集リプレイ映像を再生するコンピュータにより実行可能なゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記リプレイ映像を、前記ゲーム中のゲーム入力履歴を記憶したゲーム入力履歴情報に基づいてリアルタイムに生成する機能と、
前記生成されたリプレイ映像を表示画面に表示させるとともに、前記合成画像情報と前記リプレイ映像とを合成した編集リプレイ映像を前記リプレイ映像ととともに同一の前記表示画面上に表示させる機能と、
前記リプレイ映像を予め用意された複数の視点をゲームプレーヤが選択入力することに応じて前記ゲーム入力履歴情報に基づいて生成する機能とを含むコンピュータにより実行可能なゲームプログラム」である。
【００２４】
この発明によれば、前記リプレイ映像を映像そのものの映像データとしてではなく、ゲーム中にゲームプレーヤが入力した履歴を前記ゲーム入力履歴情報として記憶しておき、このゲーム入力履歴情報に基づいてリプレイ映像を生成するようにしているから、後に編集リプレイ映像を生成する場合には、予め用意された複数の視点でのリプレイ映像を生成し、このリプレイ映像に対してゲームプレーヤが好みの画像を合成して前記編集リプレイ映像を生成することができる。したがって、例えば仮想の車に対して前記視点としてのカメラを動かしてゲームプレーヤの好みに沿った編集リプレイ映像を生成することができる、全く新しい興趣を提供できるといった効果が期待できるものである。
【００２５】
第４の発明としては、「ゲームプログラムに基づいて生成されるゲーム映像情報に対してゲームプレーヤが実行したゲーム操作入力をゲーム操作履歴情報として記憶手段に記憶する段階と、
当該ゲーム操作履歴情報及び予め用意された画像情報とによって第１のリプレイ映像を生成し第１のリプレイ映像として表示画面に表示しつつ、前記ゲーム操作履歴情報及び前記画像情報に基づいてゲームプレーヤの編集操作入力に応じて異なる視点からの第２のリプレイ映像を生成し編集リプレイ映像として前記表示画面に表示する段階とを有するゲーム制御方法」を提供する。
【００２６】
この発明によれば、上述した発明と同様に、ゲーム中には表示されない異なる視点からの映像を編集して編集リプレイ映像として表示することができるから、ゲームプレーヤにとって愛着のある編集リプレイ映像とすることができるとともに、ゲームプレーヤがビジュアルショッキー的な興趣を楽しむことが可能となる。また、このようにして得られた編集リプレイ映像を他人に見せるなどして、従来のようにゲームの得点を競い合うことに変わる新しい楽しみを提供することもできるようになる。
【００２７】
第５の発明は、「ゲームプログラムに基づいて生成されるゲーム映像情報に対してゲームプレーヤが実行したゲーム操作入力をゲーム操作履歴情報として記憶する記憶手段と、
当該ゲーム操作履歴情報及び予め用意された画像情報とによって第１のリプレイ映像を生成し第１のリプレイ映像として表示画面に表示しつつ、前記ゲーム操作履歴情報及び前記画像情報に基づいてゲームプレーヤの編集操作入力に応じて異なる視点からの第２のリプレイ映像を生成し編集リプレイ映像として前記表示画面に表示する演算処理手段とを有するゲーム装置」を提供する。
【００２８】
この発明によれば、上記第４の発明と同様の効果を期待することができるゲーム装置を提供することができる。
【００２９】
第６の発明では、「ゲームプログラムに基づいて生成されるゲーム映像情報に対してゲームプレーヤがゲーム操作を実行した結果を記憶手段に対して自動的にゲーム操作履歴情報として記憶する機能と、
前記記憶手段に記憶した前記ゲーム操作履歴情報に基づいて第１のリプレイ映像を表示する機能と、
前記第１のリプレイ映像に対して、予め用意された複数のリプレイ映像編集プログラムデータに応じて、ゲームプレーヤが編集入力手段によって選択した前記複数のリプレイ映像編集プログラムデータを起動させて前記第１のリプレイ映像を編集する機能とを含むコンピュータにより実行可能なゲームプログラム」を提供する。
前記前記複数のリプレイ映像編集プログラムデータとは、後述する実施の形態における図６の視点切換パネルＤ・・Ｄとエフェクト映像パネルＥ・・・Ｅに対応したプログラムである。このような映像編集技術は、５年程度以前にゲーム業界に出現し現在ではゲームセンターの定番ともなった、シール撮影機に使用されるデジタル映像編集技術や現在のデジタルカメラに備わっているような、様々な映像編集技術が適宜に採用することが可能である。
【００３０】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明するが、本発明はこの実施の形態で示す構成に限定されるものではない。
【００３１】
図１に示すのは、この発明に係わる一実施の形態としてのコンピュータで読み取り可能な３次元情報を含むゲームプログラムを記憶したＣＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体を用いてゲームプレーを行うことが可能な家庭用ゲーム装置１の一例を示している。この実施の形態では、家庭用ゲーム装置を例にとって説明するが、該家庭用ゲーム機以外の携帯用ゲーム機や業務用ゲーム装置にも適用できるのは勿論である。
【００３２】
この家庭用ゲーム機１は、ＣＰＵ等の主たる制御を担う制御手段としての演算処理部３と、ＲＡＭ４、コンピュータで読み取り可能な３次元情報を含むゲームプログラムを記憶した記憶媒体から適宜にデータを読み出すことが可能な記憶媒体読取手段５としてのＣＤ−ＲＯＭドライブと、ゲームプレーヤがゲーム操作入力及び後述するリプレイ映像に対して編集操作入力を行うためのゲーム操作入力手段６と、当該ゲーム操作入力手段６に接続されたインタフェース７、当該ＣＤ−ＲＯＭドライブによって読み出された前記ゲームプログラムを基に、前記ゲーム操作入力手段６に応じたゲーム映像情報を生成する３次元演算処理手段８、及び、後述するリプレイ表示情報などのゲーム結果情報を記憶する書き換え可能なハードディスクなどの記憶部１５とを主な構成として夫々が家庭用ゲーム装置１の内部のバス２に接続して構成されている。
【００３３】
前記記憶媒体読取手段５は、この実施の形態では記憶媒体１０としてＣＤ−ＲＯＭを採用しているから、ＣＤ−ＲＯＭから適宜にデジタル電子データを読み取るために内部に装着する装着機構を具備している。このような装着機構は音楽ＣＤや光ディスクなどの周知の装着機構を採用することができる。勿論、この実施の形態では、コンピュータで読み取り可能なゲームプログラム及び３次元情報を記憶した記憶媒体としてＣＤ−ＲＯＭを採用したが、これに限らずＲＯＭカートリッジやＣＤ−ＲＯＭに変更することも可能である。
【００３４】
前記バス２には、サウンド処理手段９が接続されており、このサウンド処理手段９は、前記演算処理部３の命令により記憶媒体読取手段５から適宜に音声情報を読み出し、ゲーム操作入力手段６によって入力されるゲーム操作入力に応じて適宜のタイミングと音声情報を生成し、前記演算処理部３の命令により前記３次元演算処理手段８でリアルタイムに生成されるゲーム表示情報とともに、テレビジョンシステム２０に転送され、このテレビジョンシステム２０の表示画面２１に対しては、前記ゲーム表示情報としての仮想３次元映像を動画として表示表現するとともに、同テレビジョンシステム２０のスピーカ２２から前記ゲーム映像情報と同期した音声情報を表示表現するものである。
【００３５】
また、バス２には、通信インターフェース１１が接続されており、当該通信インターフェース１１を使用してネットワーク対戦ゲームを実行することができる。例えば、通信インターフェースとしてのは周知のモデムであったり、ＴＡ（ターミナルアダプタ）などを採用することができる。この通信インターフェースを通じて、後述するリプレイ表示情報を外部のサーバなどに転送して、リプレイ表示情報のコンテストに応募するなどのイベントにも利用することが可能となる。
【００３６】
更に、インターフェース部７には、随時書き換え可能なメモリカード１２（ＳＤカード、フラッシュメモリカード、スティックメモリなど）が接続可能であり、前記ＣＤ−ＲＯＭに対してはデータの保存ができないため、ゲームの途中情報を保存したり、後述するリプレイ表示情報を保存するなどのために使用される。
【００３７】
勿論、前記記憶媒体１０にメモリカートリッジを採用し、前記ゲームプログラムを格納した当該カートリッジ自体を、随時書き込み可能なフラッシュなどのメモリを採用して、このメモリの一部の領域をメモリカード１２と同様の機能を有するメモリとして使用することも可能である。
【００３８】
演算処理部３は、ＣＰＵやＲＯＭなどを含み、ＣＤ−ＲＯＭ１０上に格納され記憶されたゲームプログラムを実行し、家庭用ゲーム装置１の制御を行う。ＲＡＭ４は、３次元演算処理手段８及びサウンド処理手段９のワークエリアであり、このワークエリアに対してＣＤ−ＲＯＭ１０から適宜に必要な３次元情報をゲームの進行に応じて一時的に記憶して仮想３次元演算処理を実行したり、当該演算処理によって必要な音声データを一時記憶させて映像に同期させた音声を生成するようにしている。このＲＡＭ４には、後述する前記リプレイ映像を生成するための前記ゲーム操作履歴情報や、後述する編集モードでリプレイ映像を編集した前記編集リプレイ情報が一時的に記憶される。そして、一時記憶された前記編集リプレイ情報はゲームプレーヤの記憶指示入力に応じてメモリーカード１２などの外部記憶手段に記憶されることになる。
【００３９】
３次元演算処理手段８は、演算処理部３から出力される描画命令に従って、画像データとしてのゲーム表示情報を生成して３次元演算処理手段８内の図示しないフレームバッフアに書き込む。そして、当該フレームバッフアに書き込んだ画像データを表示画面２１に表示するためのゲーム表示情報としてテレビシステム２０へ出力する。
【００４０】
前述したように、この家庭用ゲーム機１は全てのゲームを実行するためのデータを記憶媒体１０に依存している。したがって、この記憶媒体１０には、ゲームを進行するために必要となるゲームプログラムと、このゲームプログラムによって進行するゲームに応じた仮想３次元映像であるゲーム表示情報の動画映像を適宜に生成するために生成部品となる３次元情報、及び音声情報などが記憶されている。前記３次元情報とは、ポリゴン頂点情報と、表面形状情報と、キャラクタ等の絵や文字又は絵柄などの色情報と、光源座標等の光源情報と、環境光の強さなどの環境光情報、テクスチャ情報などが存在する。
【００４１】
図２、図３に基づいて、前述した前記ゲームプログラムに定められたプログラムによって３次元演算処理手段８によってなされる作業の流れについて説明する。
【００４２】
まず、制御手段としての演算処理部３がゲームプログラム及び当該ゲームプログラムに基づいてゲーム映像を生成するための部品である各種の画像情報を記憶した記憶媒体１０を読み取り表示画面２１に対して初期画面を表示するとともに、スピーカ２２から音楽などを発する（ステップＳ１）。
【００４３】
前記初期画面を表示した後、ゲームプレーヤがゲーム入力手段６を操作入力してリプレイ映像を生成するゲームのスタートを受信し、当該受信した操作入力を受けて演算処理部３がスタート入力がなされたと判定（ステップＳ２：ＹＥＳ）されると、前記ゲームプログラムとその後なされるゲーム入力手段６によるゲーム入力とに基づいて、演算処理部３が３次元演算処理手段８に対して、そのゲーム状況に応じた描画命令を発し、この描画命令によって表示画面２１に前記ゲーム映像情報が表示される（ステップＳ３）。そして、この時に表示画面２１に表示されるゲーム映像情報の生成の基礎の一つとなるゲーム操作入力結果が経時的にＲＡＭ４に記憶される（ステップＳ４）。
【００４４】
次に、ゲームが終了したと演算処理部３で判定されると、ゲームプログラムに基づいて複数のモード選択画面が表示される（ステップＳ６）。このモード選択画面は、前記初期画面と同じ画面であり、前記ゲームプレーヤはこのモード選択画面上に生成表示される図示しない複数のモード選択ボタンスイッチをゲーム入力手段６のボタン又は十字キー操作に応じて選択できるように構成されている。前記ゲームプレーヤが選択できるモードの一つはリプレイ編集モードであり、他のモードとしては、先のステップＳ３で実行されたリプレイ映像を生成するための前記ゲーム操作履歴情報を記憶するリプレイ映像取得モードや、前記ゲームプログラムに沿って３次元演算処理手段によって生成されるゲーム空間内を仮想の車で走行する際の前記仮想の車の能力をセッティングを実行する、ガレージモード、或いは、前記リプレイ映像を取得するモードで他の車とのレースに勝った場合に得られる賞金に基づいて、前記ガレージモードにおける前記仮想の車のタイヤやエンジン或いはカラーリングなどの変更のための部品を購入するための買い物モードなどが考えられるが、このようなモードに限定されることなく、通信対戦モードや編集リプレイ映像のコンテストモードなど通信インターフェース１１を通じて外部のサーバやゲーム装置と接続して他人との係わり合いのあるゲームを実行するモードを備えるように構成するなど適宜に設計変更できるものである。
【００４５】
演算処理部３がゲーム入力手段３の入力によってリプレイ編集モードが選択されたと判定する（ステップＳ７：ＹＥＳ）と、ゲームプレーヤの編集のための各種の編集操作入力に応じて、先にＲＡＭ４に記憶されたゲーム操作履歴情報に基づいて生成されるリプレイ映像（第１のリプレイ映像）を生成し、表示画面２１に表示しつつ、前記ゲーム操作履歴情報及び前記記憶媒体１０の画像情報に基づいてゲームプレーヤの編集操作入力に応じて、前記リプレイ映像（第１のリプレイ映像）と異なる視点などからの編集された編集リプレイ映像（第２のリプレイ映像）を生成するリプレイ編集演算処理（ステップＳ９）を実行する。
【００４６】
リプレイ編集演算処理が選択されずに他のモードが選択された場合には（ステップＳ７：ＮＯ）、そのモードが選択されたのかを演算処理部３が検知（ステップＳ８）し、選択されたモードでゲームを実行するための演算処理（ステップＳ１０）が実行される。
【００４７】
そして、ステップＳ９又はステップＳ１０のモードでもゲームが終了したと演算処理部３が判定すると（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、ゲームを終了するとの意思表示がゲーム入力手段６によってなされるとゲームを終了してゲーム装置１の電源を落とす（ステップＳ１１）。
【００４８】
前記ステップＳ８でモードが選択されなかった場合、ステップＳ１１でゲームプレーヤによってゲームの終了入力がなされなかった場合、ステップＳ６のモード選択画面が再度表示されることになる。
【００４９】
（編集リプレイモード）
上述したように、前記ゲームプログラムに基づいてゲームプレーヤ実行したゲーム操作履歴は前述したようにゲーム操作履歴情報としてＲＡＭ４に記憶されており、この記憶されたゲーム操作履歴情報に基づいて、以下に説明するリプレイ映像が演算処理部３の命令によって３次元演算処理手段８で生成され、表示画面２１に表示されることになる。図６に示すのは、リプレイ映像を編集するためのミキサー画面の説明図であり、Ａはメインスクリーン、Ｂは視点をリプレイ映像に対して変更した映像を表示する第１のサブスクリーン、Ｃは前記リプレイ映像に合成する映像（ムービ）を表示する第２のサブスクリーンである。そして、図７は、図６を簡略化して重要部分を線図で表した図である。
【００５０】
まず、初めに、この発明を適用した一例としてのリプレイ映像の編集方法について、図５に基づいて説明する。この編集モードはこの実施の形態では、ＶＪモードと呼ぶ。このＶＪモードでは、１Ｐ、アーケードモードなどによってセーブ（記憶）したリプレイデータ（この発明の場合には、ゲーム操作履歴情報を基にして生成したリプレイ映像）に、エフェクトやムービを合成し映像合成を楽しくゲームであり、手軽に格好良い編集リプレイ映像を得ることができるようにしたものである。
つまり、図５（Ａ）の左に示すのがゲームプレイのゲーム結果として得られたリプレイ映像、真ん中が当該リプレイ映像に合成するためのムービ、右が各種のエフェクトを示している。そして、図５（Ｂ）に示すリプレイ映像の編集画面で、図５（Ａ）に示す３つのパラメータを適宜に合成することによって、図５（Ｃ）に示す３つに例示されるような編集リプレイ映像を生成することができるようにしている。図６に示すサブスクリーンＢの右に配置する複数の選択パネルＤはリプレイ映像の視点を切り換えるための選択パネルであって、図９に示すゲーム入力手段６の各種ボタンを選択することによってリプレイ映像の視点（リプレイカメラ）が変更選択可能としているものである。そして、サブスクリーンＣに表示されるリプレイ映像と合成するためのムービに関しても、サブスクリーンＣの右側に配置される複数のムービパネルＥをゲーム入力手段６によって選択することによって、前記サブスクリーンＣに選択表示される。
【００５１】
この実施の形態では、図１２乃至図６に示すような視点でゲームプレーヤがゲーム空間内で操縦した仮想の車の走行シーンを編集して表示することができるようになっている。図１２は、遠方の斜め後ろに仮想のカメラを配置して３次元ゲーム空間内をゲームプレーヤのゲーム操作によって走行した仮想の車の走行結果を表示し、図１３では、斜め後ろから前記仮想の車を表示する。図１４は、前記仮想の車の運転席からの視点で編集した映像、図１５は前記仮想の車を正面から表示した映像、図１６は右斜め前から表示した映像であり、これらの複数の視点から一つの仮想の車を映像で表現できるようになっているから、自らデザインした又は希少価値のある仮想の車の全体映像をあらゆるパンで映像化することが可能となる。
また、この実施の形態では、視点の切替をゲームプレーヤが容易に実行できるように、ゲームプレーヤがそのパネルを視認することだけで可及的に編集結果が連想可能なような画像データで、図６に示す視点切換パネルＤとエフェクト映像パネルＥ・・・Ｅを形成するようにしている、詳しくは後述する。
【００５２】
次に、図４に基づいて、リプレイ編集モードが選択されると、メインスクリーンＡにリプレイ映像を表示する（ステップＳ９−１）。ゲーム入力手段６によって編集操作入力としての音楽の選択、前記リプレイカメラの選択、合成するムービの選択がなされたと制御手段としての演算処理部３が判定する（Ｓ９−２：ＹＥＳ）と、前記操作入力に応じた映像をサブスクリーンとしてのサブ画面Ｂ，Ｃに表示する処理を３位次元演算処理手段８に実行させる（ステップＳ９−３）。そして、この時、前記編集操作入力と予め記憶したゲーム操作履歴情報とに応じて、編集リプレイ映像を再生するための更新されたゲーム操作履歴情報をＲＡＭ４に記憶するようにしている。前記サブ画面Ｂ，Ｃに表示される映像は、前記Ｂのサブ画面が、視点切換パネルＤ・・・Ｄをゲーム入力手段６の各種ボタンを操作することによって選択可能となっており、前記サブ画面Ｃが、エフェクト映像パネルＥ・・・Ｅをゲーム入力手段６の各種ボタンを操作することによって選択可能となっている。そして、前記視点切換パネルＤ・・Ｄとエフェクト映像パネルＥ・・・Ｅは、何れも文字又は映像でリプレイ映像の視点の切替がどのような視点に変化するのか、又、合成するエフェクト映像が視覚的にどのような映像となるのかをゲームプレーヤに連想させることを促す画像パネルで構成している。
【００５３】
前記視点切換パネルＤ・・Ｄとエフェクト映像パネルＥ・・・Ｅは、記憶媒体１０内に記憶されたリプレイ編集プログラムに対応づけられており、ゲームプレーヤの編集入力に応じて選択されたパネルに対応する前記複数のリプレイ映像編集プログラムデータが起動し、前記リプレイ映像を編集リプレイ映像として編集する。図１１は、編集リプレイ映像として、リプレイ映像に前述したような視点切換編集／エフェクト映像合成編集を実行した映像を更にマルチ分割画面として編集したものである。このようなマルチ分割は、３次元演算処理手段８の図示しないＶＲＡＭの書き込み領域を４分割し、それぞれ分割された領域に縮小処理（例えば、間引き処理など）された編集されたリプレイ映像が書き込まれ、表示画面２１に表示されることになる。これらのマルチ画面のそれぞれには、この実施の形態では、同じ映像を表示するようにしているがこれに限らず、複数の異なる映像で一枚の表示画面２１に表示するだけのメモリ領域を有する前記ＶＲＡＭに書き込んで表示することも可能である。このような技術は、前述したシール撮影機におけるマルチシールであって、現在のシール撮影機の殆どに標準的に備わっている技術を適用することができる。
【００５４】
そして、前記リプレイ映像の編集画面には、図７のメインスクリーンＡの下に示すようなレベルゲージＦが設けられている。このレベルゲージＦは、選択された音楽の演奏時間に応じて映像を編集する関係から、レベルゲージの最大幅を選択された音楽の時間軸とし、リプレイ映像の編集途中でも残りの編集時間がどの程度なのかを視覚的にゲームプレーヤが認識できるようにする目的で設けられている。このように、ある音楽に対して時間軸が異なる映像を合せる場合には、映像の起承転結をイメージしながら編集するとすると、素人では困難なことが多いので、予め、この編集モードのゲームプログラムに、選択された音楽の最大演奏時間に応じた時間軸のレベルゲージを表示させ、編集開始に応動してレベルゲージを変化させる機能を設けることによって、上述したような異なる時間軸の映像と音楽との合成を容易なものとすることができるといった効果を奏するものである。勿論、音楽の時間軸に対応してレベルメータを構成しないものにもこの発明が適用可能である。
【００５５】
一方、演算処理部３は選択された音楽に対して設定された時間をオーバーしないようにモニターしており（ステップＳ９−４）、当該設定された時間をオーバーした場合には、後述するステップＳ９−６に移行する。
【００５６】
また、ステップＳ９−４において、設定された時間内と演算処理部３によって判断された場合には（ステップＳ９−４）、ゲープレーヤのゲーム入力手段６によって編集を終了するとの入力がなされるまで、ステップＳ９−１〜Ｓ９−４までの処理が繰り返し実行される。ステップＳ９−５において、ゲームプレーヤによってゲーム終了がなされると、制御手段としての演算処理部３は編集リプレイ映像記憶要求画面を表示画面２１に表示させる。この編集リプレイ映像を例示するのが、図８であって、同図に示す編集リプレイ映像を３つ示しているが、このように芸術的な映像を生成して、表示画面２１に表示される。
【００５７】
そして、この編集リプレイ映像記憶要求画面によって、ゲームプレーヤが記憶することを意思表示してゲーム入力手段６を入力すると、ＲＡＭ４に一時記憶された編集リプレイ映像再生のためのゲーム操作履歴情報（更新ゲーム操作履歴情報）が外部記憶媒体としてのメモリーカード１２に対して記憶される処理を、前記演算処理部３が前記ゲームプログラムの制御の下で実行する。また、この実施の形態のゲーム装置１においては、ハードディスク記憶手段１５を設けており、前述したような前記外部記憶媒体に記憶させることなく、このハードディスク記憶手段１５に記憶させることも可能である。このように、大容量のハードディスクに編集リプレイ映像を記憶させる場合には、前述したような更新ゲーム操作履歴情報として経時的にゲームプレーヤの入力信号を記憶させたデータを主体とした形の小容量のデータで記憶させることなく、映像データそのままを汎用性のある形式の映像データに演算処理部３の制御によって変換して記憶することもできる。
【００５８】
このように汎用性のある映像データとして記憶させた場合には、ビデオテープにダビングして編集リプレイ映像のコンテストに応募したり、友人の家まで持ち込んで編集リプレイ映像の格好良さを競い合ったりする新しい遊びを提供することができるのである。この実施の形態で、第１のリプレイ映像としての前記リプレイ映像又は第２のリプレイ映像としての編集リプレイ映像を記憶する場合に、映像データそのものではなく、時系列的にＲＡＭ４などの記憶手段にゲームプレーヤの入力履歴としてのゲーム操作履歴情報として記憶したのは、上述したようなデータ容量の問題とは別に、前記リプレイ編集モードにおける加工編集のし易さに着目したものである。例えば、本実施の形態では、編集入力によって、ゲームを行った結果して得られたリプレイ映像の視点をゲームプレーヤの好みで変更することができるが、仮に、映像データそのもの加工するように構成した場合には、このような視点を切り換えるような編集は実行が困難になるためである。
【００５９】
また、この実施の形態では、ゲームのリプレイ映像を生成するためのゲームプログラムと、編集リプレイ映像を生成するための編集ゲームプログラムとを別々のＣＤ−ＲＯＭ１０で販売する形態をとり、後者の編集ゲームプログラムによって、通信インターフェース１１を通じて音楽情報を収集し、又、複数のゲームプログラムに基づいてゲームを行った複数のゲーム操作履歴情報に基づいて、複数のゲームのプレー結果映像（例えば、リプレイ映像或いはエンディング映像）と、前述したようなムービなどを合成するようにする機能を前記編集ゲームプログラムに設けるように構成することもできる。
【００６０】
なお、ステップＳ９−６において、前記編集リプレイ映像を記憶するかどうかの判断をゲームプレーヤに対して促す画面を表示する場合には、図８に示すように、前記編集リプレイ映像を再度ゲームプレーヤに視認させつつ記憶の有無を入力させることが好ましい。
（インターネットを通じての合成映像パーツの収集）
前記記憶媒体１０には、前述したようにゲームプログラムと当該ゲームプログラムに基づいてゲーム映像を生成するための画像データや音声データが記憶されている。そして、これらのデータの他に、インターネット空間に配置された図示しないサーバのインターネット空間内でのアドレスと、当該アドレスへの自動アクセスプログラムが記憶されている。
インターネットを使用してのダウンロードは、図１７に示すような以下のようなステップで実行される。図１の通信インターフェースに対して通信回線を接続した環境で、記憶媒体１０のゲームプログラムを起動させる。すると、前記ゲームプログラムに応じて生成される図２のモード選択画面上にダウンロードモードが表示される。このモードがゲームプレーヤによって選択（ステップＳ２０）されたことを条件として、制御手段としての演算処理部３が予め記憶媒体１０内に記憶されたアドレスへ接続処理を実行する（ステップＳ２１）。
そして、接続処理が終了すると、前記アドレスによって接続された図示しないサーバ内に記憶された複数の合成映像のサンプル画像を前記制御手段としての演算処理部３がダンウンロードし、ダウンロードした画像を複数縮小して表示する（ステップＳ２２）。勿論、このように記憶媒体１０に記憶したアドレスに自動的又は案内プログラムに沿って半自動的にダウンロードするようにしても良いが、メモリーカード１２を使用して他のインターネットに接続可能な端末を使ってダウンロードできるように構成しても良い。
縮小表示された選択画面をゲームプレーヤが視認しつつ、ダウンロードすべき映像をゲームプレーヤがゲーム入力手段６によって選択すると、制御手段としての演算処理部３が前記サーバに対して選択信号を送信し、この選択信号を受信した前記サーバが選択された縮小画像に対応する動画の映像データを前記ネットワークを通じてダウンロード可能とし、前記制御手段としての演算処理部３の制御の基にダウンロードされ（ステップＳ２４）、ダウンロードされた映像データがＲＡＭ４にヘッダを付されつつ記憶される（ステップＳ２５）。このヘッダは、後にゲームプレーヤがダウンロードした映像データを選択させる際のアドレスとして使用される。
前記ダウンロード及び記憶処理が終了すると、接続を解除してダウンロード処理を終了する（ステップＳ２６）。ダウンロードによって得られた映像データは、前述したエフェクトデータと同様に編集処理に使用可能となる。
【００６１】
【発明の効果】
以上説明したこの発明によれば、ゲームプレー中にゲーム終了後に再度再生表示されるリプレイ映像（第１のリプレイ映像）に対して、異なる視点などのゲームプレーヤによる編集入力に応じた編集リプレイ映像（第２のリプレイ映像）を生成することが可能となるため、今までのゲームに対して全く新しい興趣を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明に係わる一実施の形態のゲーム装置の全体ハードブロック図である。
【図２】ゲームの流れを示すフロー図である。
【図３】ゲームの流れを示すフロー図である。
【図４】リプレイ編集モードのフロー図である。
【図５】編集モードを示す説明図である。（Ａ）は合成映像の例を表示する図、（Ｂ）は合成したメインスクリーンを示す図、（Ｃ）は合成した編集リプレイ映像を複数パターンで例示する図である。
【図６】メインスクリーンの例を示す説明図である。
【図７】図６を簡略化し図示した説明図である。
【図８】図５（Ｃ）を拡大表示した説明図である。
【図９】ゲーム入力手段の使用方法を説明する説明図である。
【図１０】従来のゲーム映像を表示した説明図である。
【図１１】視点切換を説明するための説明図である。
【図１２】視点切換を説明するための説明図である。
【図１３】視点切換を説明するための説明図である。
【図１４】視点切換を説明するための説明図である。
【図１５】視点切換を説明するための説明図である。
【図１６】視点切換を説明するための説明図である。
【図１７】インターネット等のネットワークに接続して合成するための映像パーツをダウンロードするためのフロー図である。
【符号の説明】
１　　　　家庭用ゲーム装置
２　　　　バス
３　　　　演算処理部
４　　　　ＲＡＭ
５　　　　記憶媒体読取手段
６　　　　ゲーム操作入力手段
７　　　　インターフェース
８　　　　３次元演算処理手段
９　　　　サウンド処理手段
１０　　　ＣＤ−ＲＯＭ
１１　　　通信インターフェース
１２　　　メモリーカード
１５　　　ハードディスク記憶手段
２０　　　テレビシステム
２１　　　表示画面
２２　　　スピーカ
Ａ　　　　メインスクリーン
Ｂ，Ｃ　　サブスクリーン
Ｄ　　　視点選択パネル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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