(57)【要約】【課題】特別遊技状態の発生時において、その特別遊技状態の終了後に付与される特典に対する期待感を高めることができるスロットマシンを提供すること。【解決手段】メダルやクレジットを用いてゲームを行うスロットマシンであって、通常遊技状態において「７−７−７」等の特別役の図柄の組合せが揃った場合に、ビッグボーナス（ＢＢ）を発生させる特別遊技状態発生手段と、ＢＢの終了後に、ＡＴを発生させる特定遊技状態発生手段と、ＢＢの発生以前に、ＡＴの継続ゲーム数を選択する選択手段と、特別役が許容された場合であって１００ゲーム以上のＡＴの継続ゲーム数が選択された場合には、特別役の図柄の組合せをシングルラインにのみ揃えることが可能に制御する場合に比較して高確率で特別役の図柄の組合せをダブルラインで揃えることが可能に制御し、特別役の入賞が許容された場合であって１００ゲーム未満のＡＴの継続ゲーム数が選択された場合には、特別役の図柄の組合せをシングルラインにのみ揃えることが可能に制御する可変表示制御手段と、を備える。【選択図】　　図１２
2004041246.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の図柄を可変表示させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果として所定の入賞ライン上に導出表示された図柄の組合せに応じて所定の入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置に表示される図柄の配列が、特別役の図柄組合せを同時に複数の前記入賞ライン上に表示させることが可能な配列とされており、
通常遊技状態において前記入賞ライン上に特別役の図柄の組合せが導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記特別遊技状態の終了後に、所定の価値が付与される特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に入賞を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記特別遊技状態の発生以前に、前記特定遊技状態において付与される価値の大きさを選択する選択手段と、
前記事前決定手段により前記特別役の入賞が許容され、前記選択手段により所定値以上の大きさの価値が選択されたときには、前記特別役の図柄の組合せを単独の入賞ライン上にのみ導出表示可能に制御するのに比較して高確率で前記特別役の図柄の組合せを同時に複数の入賞ライン上に導出表示可能に制御し、前記選択手段により前記所定値未満の大きさの価値が選択されたときには、前記特別役の図柄の組合せを単独の入賞ライン上にのみ導出表示可能に制御する可変表示制御手段と、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記選択手段は、既に行われた遊技に関する遊技履歴に基づいて前記価値の大きさを選択する請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記可変表示制御手段は、前記選択手段により前記所定値以上の大きさの価値が選択され、前記表示結果を導出表示させる際に前記特別役の図柄の組合せを同時に複数の入賞ライン上に導出表示させることは不可能であるが、単独の入賞ライン上に導出表示させることが可能であれば、前記特別役の図柄の組合せを単独の入賞ライン上に導出表示する制御を行う請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の図柄を可変表示させることが可能な可変表示装置の表示結果が遊技者の操作に応じて導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果として所定の入賞ライン上に導出表示された図柄の組合せに応じて所定の入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置に表示される図柄の配列が、特別役の図柄の組合せを同時に複数の前記入賞ライン上に表示させることが可能な配列とされており、
通常遊技状態において前記入賞ライン上に前記特別役の図柄の組合せが導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記特別遊技状態の終了後に、所定の価値が付与される特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
前記特別役の図柄の組合せが導出表示された入賞ライン数に応じて、前記特定遊技状態において付与される価値を複数の異なる大きさの価値から選択する選択手段と、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項５】
前記選択手段は、前記特別役の図柄の組合せが同時に複数の入賞ライン上に導出表示されたときに所定値以上の大きさの価値を選択し、単独の入賞ライン上に導出表示されたときに所定値以上の大きさの価値が選択される確率よりも高確率にて前記所定値未満の大きさの価値を選択する請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記選択手段は、既に行われた遊技に関する遊技履歴に基づいて、前記特別役の図柄の組合せが単独の入賞ライン上に導出表示されたときの前記所定値以上の大きさの価値を選択する確率を変化させる請求項５に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記特別役の図柄の組合せを導出表示可能な入賞ライン数を決定する入賞ライン数決定手段を備える請求項４〜６のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記特別役の図柄の組合せが単独の入賞ライン上に導出表示されたときに、前記選択手段により前記所定値以上の大きさの価値が選択された可能性を示す演出を行う演出手段を備える請求項１〜３、５〜７のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項９】
前記演出手段による、前記選択手段により前記所定値以上の大きさの価値が選択された可能性を示す演出の実行タイミングを変化させる演出タイミング変更手段を備える請求項８に記載のスロットマシン。
【請求項１０】
前記選択手段は、前記所定値以上に設定された複数の異なる大きさの価値または前記所値未満に設定された複数の異なる大きさの価値から選択する請求項１〜９のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項１１】
前記選択手段は、既に行われた遊技に関する遊技履歴に基づいて異なる大きさの前記価値を選択する請求項１０に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関し、特にはビッグボーナス等の遊技者にとって有利な特別遊技状態が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種のスロットマシンとしては、通常遊技状態において特定の図柄、例えば「７」の図柄が揃うことで、通常遊技状態よりも多くの価値を獲得できるビッグボーナス等の特別遊技状態が発生可能とされたものが一般的である。
【０００３】
また、近年においてはよりゲーム性を高めるために、特別遊技状態の終了後に、遊技者にとって有利なチャレンジタイムやアシストタイム、リプレイタイム等の特定遊技状態を発生させる等、更に多くの価値の獲得が期待できる特典を付与するスロットマシンが一部実用化されている。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述のように特別遊技状態の終了後に特典を付与するスロットマシンでは、特典が付与されるか否か、付与される特典の価値がどの程度のものか等、を特別遊技状態が終了するまで遊技者が知ることはできず、特別遊技状態の発生時においては、その特別遊技状態の終了後に付与されるかもしれない特典に対する期待感を十分に高めることができないという問題があった。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、特別遊技状態の発生時において、その特別遊技状態の終了後に付与される特典に対する期待感を高めることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の図柄を可変表示させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果として所定の入賞ライン上に導出表示された図柄の組合せに応じて所定の入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置に表示される図柄の配列が、特別役の図柄組合せを同時に複数の前記入賞ライン上に表示させることが可能な配列とされており、
通常遊技状態において前記入賞ライン上に特別役の図柄の組合せが導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記特別遊技状態の終了後に、所定の価値が付与される特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に入賞を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記特別遊技状態の発生以前に、前記特定遊技状態において付与される価値の大きさを選択する選択手段と、
前記事前決定手段により前記特別役の入賞が許容され、前記選択手段により所定値以上の大きさの価値が選択されたときには、前記特別役の図柄の組合せを単独の入賞ライン上にのみ導出表示可能に制御するのに比較して高確率で前記特別役の図柄の組合せを同時に複数の入賞ライン上に導出表示可能に制御し、前記選択手段により前記所定値未満の大きさの価値が選択されたときには、前記特別役の図柄の組合せを単独の入賞ライン上にのみ導出表示可能に制御する可変表示制御手段と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、特定遊技状態において付与される価値の大きさとして所定値以上の大きさの価値が選択されたときには、特別役の図柄の組合せが同時に複数の入賞ライン上に導出表示されやすくなり、特別役の図柄の組合せが同時に複数の入賞ライン上に導出表示されることで所定値以上の大きさの価値が選択されたことが遊技者に対して告知されるため、特別役の図柄の組合せが導出表示される際、すなわち特別遊技状態の発生時において、その特別遊技状態の終了後の特定遊技状態に対する遊技者の期待感を高めることができる。
尚、前記選択手段は、特定遊技状態において付与される価値を与えない場合、すなわち特定遊技状態において付与される価値として「０」を選択する場合を含み、この場合に特定遊技状態発生手段は、価値が「０」の特定遊技状態を発生させる、すなわち特定遊技状態を発生させないこととなる。
【０００７】
本発明のスロットマシンの前記選択手段は、既に行われた遊技に関する遊技履歴に基づいて前記価値の大きさを選択することが好ましい。
このようにすれば、遊技履歴に応じて特定遊技状態において付与される価値が変動するようになり、ゲーム性を向上させることができる。
【０００８】
本発明のスロットマシンの前記可変表示制御手段は、前記選択手段により前記所定値以上の大きさの価値が選択され、前記表示結果を導出表示させる際に前記特別役の図柄の組合せを同時に複数の入賞ライン上に導出表示させることは不可能であるが、単独の入賞ライン上に導出表示させることが可能であれば、前記特別役の図柄の組合せを単独の入賞ライン上に導出表示する制御を行うことが好ましい。
このようにすれば、特別遊技状態の発生が許容されているにも関わらず、特別役の図柄の組合せが揃えられず、遊技者が不利益を被る等の不都合を回避できる。
【０００９】
本発明のスロットマシンは、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の図柄を可変表示させることが可能な可変表示装置の表示結果が遊技者の操作に応じて導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果として所定の入賞ライン上に導出表示された図柄の組合せに応じて所定の入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置に表示される図柄の配列が、特別役の図柄の組合せを同時に複数の前記入賞ライン上に表示させることが可能な配列とされており、
通常遊技状態において前記入賞ライン上に前記特別役の図柄の組合せが導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記特別遊技状態の終了後に、所定の価値が付与される特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
前記特別役の図柄の組合せが導出表示された入賞ライン数に応じて、前記特定遊技状態において付与される価値を複数の異なる大きさの価値から選択する選択手段と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態の終了後に発生する特定遊技状態において付与される価値の大きさが、特別役の図柄の組合せが導出表示された入賞ライン数に応じて選択されることから、特別役の図柄の組合せが導出表示される際、すなわち特別遊技状態の発生時において、その特別遊技状態の終了後の特定遊技状態に対する遊技者の期待感を高めることができる。
尚、前記選択手段は、特定遊技状態において付与される価値を与えない場合、すなわち特定遊技状態において付与される価値として「０」を選択する場合を含み、この場合に特定遊技状態発生手段は、価値が「０」の特定遊技状態を発生させる、すなわち特定遊技状態を発生させないこととなる。
【００１０】
本発明のスロットマシンの前記選択手段は、前記特別役の図柄の組合せが同時に複数の入賞ライン上に導出表示されたときに所定値以上の大きさの価値を選択し、単独の入賞ライン上に導出表示されたときに所定値以上の大きさの価値が選択される確率よりも高確率にて前記所定値未満の大きさの価値を選択することが好ましい。
このようにすれば、特別役の図柄の組合せが単独の入賞ライン上にのみ導出表示されたときでも、所定値以上の大きさの価値が選択される可能性がある、すなわち多くの価値を獲得できる可能性があるため、特定遊技状態に対する遊技者の期待感が減退してしまうことを回避できる。
【００１１】
本発明のスロットマシンの前記選択手段は、既に行われた遊技に関する遊技履歴に基づいて、前記特別役の図柄の組合せが単独の入賞ライン上に導出表示されたときの前記所定値以上の大きさの価値を選択する確率を変化させることが好ましい。
このようにすれば、遊技履歴に応じて特定遊技状態において付与される価値が変動するようになり、ゲーム性を向上させることができる。
【００１２】
本発明のスロットマシンは、前記特別役の図柄の組合せを導出表示可能な入賞ライン数を決定する入賞ライン数決定手段を備えることが好ましい。
このようにすれば、予め特別役の図柄の組合せを導出表示可能な入賞ライン数が決定されているため、技術介入により過度に大量の価値が付与されてしまうことを防止できる。
【００１３】
本発明のスロットマシンは、前記特別役の図柄の組合せが単独の入賞ライン上に導出表示されたときに、前記選択手段により前記所定値以上の大きさの価値が選択された可能性を示す演出を行う演出手段を備えることが好ましい。
このようにすれば、特別役の図柄の組合せが単独の入賞ライン上にのみ導出表示されたときでも、所定値以上の大きさの価値が選択される可能性があるため、特定遊技状態に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【００１４】
本発明のスロットマシンは、前記演出手段による、前記選択手段により前記所定値以上の大きさの価値が選択された可能性を示す演出の実行タイミングを変化させる演出タイミング変更手段を備えることが好ましい。
このようにすれば、選択手段により所定値以上の大きさの価値が選択された可能性を示す演出の実行タイミングが一定ではないため、特定遊技状態に対する遊技者の期待感を効果的に持続させることができる。
【００１５】
本発明のスロットマシンの前記選択手段は、前記所定値以上に設定された複数の異なる大きさの価値または前記所値未満に設定された複数の異なる大きさの価値から選択することが好ましい。
このようにすれば、所定値以上の大きさの価値が選択された場合の特定遊技状態、もしくは所定値未満の大きさの価値が選択された場合の特定遊技状態であっても、その中で更に付与される価値が変動するため、よりゲーム性を高めることができる。
【００１６】
本発明のスロットマシンの前記選択手段は、既に行われた遊技に関する遊技履歴に基づいて異なる大きさの前記価値を選択することが好ましい。
このようにすれば、遊技履歴に応じて特定遊技状態において付与される価値が変動するようになり、ゲーム性を向上させることができる。
【００１７】
本発明のスロットマシンは、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の図柄を可変表示させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果として所定の入賞ライン上に導出表示された図柄の組合せに応じて所定の入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置に表示される図柄の配列が、特別役の図柄組合せを同時に複数の前記入賞ライン上に表示させることが可能な配列とされており、
通常遊技状態において前記入賞ライン上に特別役の図柄の組合せが導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記特別遊技状態の終了後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させることが可能な特定遊技状態発生手段と、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に入賞を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記特別遊技状態の発生以前に、前記特定遊技状態を発生させるか否かを決定する遊技状態決定手段と、
前記事前決定手段により前記特別役の入賞が許容され、前記遊技状態決定手段により特定遊技状態を発生させると決定したときには、前記特別役の図柄の組合せを単独の入賞ライン上にのみ導出表示可能に制御するのに比較して高確率で前記特別役の図柄の組合せを同時に複数の入賞ライン上に導出表示可能に制御し、前記遊技状態決定手段により特定遊技状態を発生させないと決定したときには、前記特別役の図柄の組合せを単独の入賞ライン上にのみ導出表示可能に制御する可変表示制御手段と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、特定遊技状態を発生させると決定されたときには、特別役の図柄の組合せが同時に複数の入賞ライン上に導出表示されやすくなり、特別役の図柄の組合せが同時に複数の入賞ライン上に導出表示されることで特定遊技状態を発生させると決定されたことが遊技者に対して告知されるため、特別役の図柄の組合せが導出表示される際、すなわち特別遊技状態の発生時において、その特別遊技状態の終了後の特定遊技状態に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【００１８】
本発明のスロットマシンの前記遊技状態決定手段は、既に行われた遊技に関する遊技履歴に基づいて前記特定遊技状態を発生させるか否かを決定することが好ましい。
このようにすれば、遊技履歴に応じて遊技者の有利度が変動するようになり、ゲーム性を向上させることができる。
【００１９】
本発明のスロットマシンの前記可変表示制御手段は、前記遊技状態決定手段により前記特定遊技状態を発生させると決定され、前記表示結果を導出表示させる際に前記特別役の図柄の組合せを同時に複数の入賞ライン上に導出表示させることは不可能であるが、単独の入賞ライン上に導出表示させることが可能であれば、前記特別役の図柄の組合せを単独の入賞ライン上に導出表示する制御を行うことが好ましい。
このようにすれば、特別遊技状態の発生が許容されているにも関わらず、特別役の図柄の組合せが揃えられず、遊技者が不利益を被る等の不都合を回避できる。
【００２０】
本発明のスロットマシンは、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の図柄を可変表示させることが可能な可変表示装置の表示結果が遊技者の操作に応じて導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果として所定の入賞ライン上に導出表示された図柄の組合せに応じて所定の入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置に表示される図柄の配列が、特別役の図柄の組合せを同時に複数の前記入賞ライン上に表示させることが可能な配列とされており、
通常遊技状態において前記入賞ライン上に前記特別役の図柄の組合せが導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記特別遊技状態の終了後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させることが可能な特定遊技状態発生手段と、
前記特別役の図柄の組合せが導出表示された入賞ライン数に応じて、前記特定遊技状態を発生させるか否かを決定する遊技状態決定手段と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態の終了後に特定遊技状態を発生させるか否かが、特別役の図柄の組合せが導出表示された入賞ライン数に応じて決定されることから、特別役の図柄の組合せが導出表示される際、すなわち特別遊技状態の発生時において、その特別遊技状態の終了後の特定遊技状態に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【００２１】
本発明のスロットマシンの前記遊技状態決定手段は、前記特別役の図柄の組合せが同時に複数の入賞ライン上に導出表示されたときに前記特定遊技状態を発生させると決定し、単独の入賞ライン上に導出表示されたときに前記特定遊技状態を発生させると決定する確率よりも高確率にて前記特定遊技状態を発生させないと決定することが好ましい。
このようにすれば、特別役の図柄の組合せが単独の入賞ライン上にのみ導出表示されたときでも、特定遊技状態が発生する可能性がある、すなわち多くの価値を獲得できる可能性があるため、特定遊技状態に対する遊技者の期待感が減退してしまうことを回避できる。
【００２２】
本発明のスロットマシンの前記遊技状態決定手段は、既に行われた遊技に関する遊技履歴に基づいて、前記特別役の図柄の組合せが単独の入賞ライン上に導出表示されたときの前記特定遊技状態を発生させると決定する確率を変化させることが好ましい。
このようにすれば、遊技履歴に応じて遊技者の有利度が変動するようになり、ゲーム性を向上させることができる。
【００２３】
本発明のスロットマシンは、前記特別役の図柄の組合せを導出表示可能な入賞ライン数を決定する入賞ライン数決定手段を備えることが好ましい。
このようにすれば、予め特別役の図柄の組合せを導出表示可能な入賞ライン数が決定されているため、技術介入により過度に遊技者の有利度が高くなってしまうことを防止できる。
【００２４】
本発明のスロットマシンは、前記特別役の図柄の組合せが単独の入賞ライン上に導出表示されたときに、前記遊技状態決定手段により前記特定遊技状態を発生させると決定された可能性を示す演出を行う演出手段を備えることが好ましい。
このようにすれば、特別役の図柄の組合せが単独の入賞ライン上にのみ導出表示されたときでも、特定遊技状態が発生する可能性があるため、特定遊技状態に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【００２５】
本発明のスロットマシンは、前記演出手段による、前記遊技状態決定手段により前記特定遊技状態を発生させると決定された可能性を示す演出の実行タイミングを変化させる演出タイミング変更手段を備えることが好ましい。
このようにすれば、遊技状態決定手段により前記特定遊技状態を発生させると決定された可能性を示す演出の実行タイミングが一定ではないため、より特定遊技状態に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【００２６】
本発明のスロットマシンは、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の図柄を可変表示させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果として所定の入賞ライン上に導出表示された図柄の組合せに応じて所定の入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置に表示される図柄の配列が、特別役の図柄組合せを同時に複数の前記入賞ライン上に表示させることが可能な配列とされており、
通常遊技状態において前記入賞ライン上に特別役の図柄の組合せが導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記特別遊技状態の終了後に、所定の価値を付与する価値付与手段と、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に入賞を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記特別遊技状態の発生以前に、前記価値付与手段により付与される価値の大きさを選択する選択手段と、
前記事前決定手段により前記特別役の入賞が許容され、前記選択手段により所定値以上の大きさの価値が選択されたときには、前記特別役の図柄の組合せを単独の入賞ライン上にのみ導出表示可能に制御するのに比較して高確率で前記特別役の図柄の組合せを同時に複数の入賞ライン上に導出表示可能に制御し、前記選択手段により前記所定値未満の大きさの価値が選択されたときには、前記特別役の図柄の組合せを単独の入賞ライン上にのみ導出表示可能に制御する可変表示制御手段と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態の終了後に付与される価値の大きさとして所定値以上の大きさの価値が選択されたときには、特別役の図柄の組合せが同時に複数の入賞ライン上に導出表示されやすくなり、特別役の図柄の組合せが同時に複数の入賞ライン上に導出表示されることで所定値以上の大きさの価値が選択されたことが遊技者に対して告知されるため、特別役の図柄の組合せが導出表示される際、すなわち特別遊技状態の発生時において、その特別遊技状態の終了後に付与される価値に対する遊技者の期待感を高めることができる。
尚、前記選択手段は、価値付与手段により付与される価値を与えない場合、すなわち特別遊技状態の終了後に付与される価値として「０」を選択する場合を含む。
【００２７】
本発明のスロットマシンは、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の図柄を可変表示させることが可能な可変表示装置の表示結果が遊技者の操作に応じて導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果として所定の入賞ライン上に導出表示された図柄の組合せに応じて所定の入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置に表示される図柄の配列が、特別役の図柄の組合せを同時に複数の前記入賞ライン上に表示させることが可能な配列とされており、
通常遊技状態において前記入賞ライン上に前記特別役の図柄の組合せが導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記特別遊技状態の終了後に、所定の価値を付与する価値付与手段と、
前記特別役の図柄の組合せが導出表示された入賞ライン数に応じて、前記価値付与手段により付与される価値を複数の異なる大きさの価値から選択する選択手段と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態の終了後に付与される価値の大きさが、特別役の図柄の組合せが導出表示された入賞ライン数に応じて選択されることから、特別役の図柄の組合せが導出表示される際、すなわち特別遊技状態の発生時において、その特別遊技状態の終了後に付与される価値に対する遊技者の期待感を高めることができる。
尚、前記選択手段は、特定遊技状態において付与される価値を与えない場合、すなわち特定遊技状態において付与される価値として「０」を選択する場合を含む。
【００２８】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【００２９】
本発明が適用された遊技機の第１の実施例を図面を用いて説明すると、図１には、本発明が適用された遊技機の一例であるスロットマシン１の全体正面図、図２にはスロットマシン１の内部構造図がそれぞれ示されている。スロットマシン１は、前面が開口する筐体２ａと、この筺体２ａの側端に回動自在に枢支された前面扉２ｂと、から構成されており、前面扉２ｂの裏面に設けられた施錠装置（図示略）の鍵穴３に挿入した所定のキーを時計回り方向に回動操作することにより施錠が解除されて前面扉２ｂを開放することができるようになっている。
【００３０】
前面扉２ｂの周囲には、遊技効果ＬＥＤ１３０（図３参照）が内蔵された遊技効果ＬＥＤ部４１が設けられているとともに、前面扉２ｂの前面上部には役構成等が印刷された上部パネル４が、前面中央部には各種表示部が形成された遊技パネル６が、前面下部にはタイトル等が印刷された下部パネル７が、各々設けられている。
【００３１】
遊技パネル６と下部パネル７の間には、前方に突出するように操作部８が形成されており、この操作部８には遊技媒体であるメダルを投入可能なメダル投入部３４や各種操作ボタン３５、３６ａ、３６ｂ、３７、４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ、及びスタートレバー３８等が設けられているとともに、操作部８の下部左右側には、遊技効果ＬＥＤ１３１（図３参照）が内蔵された遊技効果ＬＥＤ部４３がそれぞれ設けられている。
【００３２】
前面扉２ｂにおける下部パネル７の下方には、メダルが払出されるメダル払出穴９が設けられたメダル受皿１１が設けられている。
【００３３】
上部パネル４の左右側には、内部に設けられる高音用のスピーカ１３６ａ、１３６ｂ（図３参照）から出力される音を放音する放音部１２ａ、１２ｂがそれぞれ設けられているとともに、メダル払出穴９の側方には、内部に設けられる低音用のスピーカ１３７（図３参照）から出力される音を放音する放音部１３が設けられている。
【００３４】
上部パネル４の中央部には、液晶表示部１５が設けられており、この液晶表示部１５を透して内部に設けられる液晶表示器１３５（図３参照）の表示内容が表示されるようになっている。
【００３５】
遊技パネル６には、スロットマシン１の筐体２ａに内設された後述のリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒを透視可能な透視窓１４と、各種表示部と、がそれぞれ設けられている。
【００３６】
遊技パネル６に設けられた各種表示部のうち、クレジット表示部３１は、クレジットが表示される。クレジットとは、遊技者所有の有価価値としてスロットマシン１内部の記憶部に記憶されているメダル数である。このスロットマシン１では、クレジットとして記憶可能な価値の上限値が最大でメダル５０枚分とされており、この上限値を越えるクレジットの加算更新の要求が発生した場合にはその上限を越えるメダルがメダル払出穴９から払出される。
【００３７】
ゲーム回数表示部３２は、後述するビッグボーナス（ＢＢ）中に提供されるビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）の残回数や、後述するレギュラーボーナス（ＲＢ）の残回数等が表示される。さらにゲーム回数表示部３２は、スロットマシン１に発生した各種の異常を表示する報知手段であるエラー表示器としても機能する。
【００３８】
ペイアウト表示部３３は、１ゲーム中に発生した入賞に基づいて遊技者に付与されるメダル枚数が入賞がある毎に表示される。
【００３９】
１〜３枚賭け表示部４６〜４８は、内蔵された１〜３枚賭けＬＥＤ１１１〜１１３（図３参照）が、遊技者がゲームに賭数を設定した場合にその賭数に応じて点灯する。
【００４０】
リプレイ表示部２７は、リプレイ入賞が発生した場合に、その内部に内蔵されたリプレイＬＥＤ１１４（図３参照）が点灯する。スタート表示部２８は、賭数が設定されることによりスタート操作をすることが可能となった場合に、その内部に内蔵されたスタートＬＥＤ１１５（図３参照）が点灯し、有効なスタート操作が検出されることにより消灯する。投入指示表示部３０は、メダルを受付可能な状態である場合に、その内部に内蔵された投入指示ＬＥＤ１１７（図３参照）が点滅し、メダルを受付不可能な状態である場合に消灯する。
【００４１】
ウェイト表示部２９は、ウェイトタイム中にスタート操作が検出された場合に、その内部に内蔵されたウェイトＬＥＤ１１６（図３参照）が点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、ゲームがあまりに速く進行しすぎてしまうことを規制するために設定されたゲーム進行規制期間であり、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後にリールが始動するように設定されている。
【００４２】
演出用表示部１６〜２５のうち演出用表示部１７〜２０は、リプレイ表示部２７、ウェイト表示部２９、スタート表示部２８、投入指示表示部３０と、演出用表示部２１〜２５は、１〜３枚賭け表示部４６〜４８と、各々同様に機能する表示部であり、これら各表示部に内蔵されたＬＥＤ１１１〜１１７の点灯／消灯に応じて、各々対応する演出用表示部１７〜２５に内蔵された演出用ランプ１４１〜１４９（図３参照）が点灯／消灯する。また、演出用表示部１６は、ビッグボーナス入賞やレギュラーボーナス入賞の発生が許容されている場合に、その内部に内蔵された演出用ランプ１４０（図３参照）が点灯するようになっており、ボーナス告知表示部として機能する。
【００４３】
操作部８の上面右側には、メダル投入口が形成されたメダル投入部３４が設けられているとともに、左側には精算ボタン３７、１枚ＢＥＴボタン３６ａ、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂがそれぞれ設けられている。
【００４４】
１枚ＢＥＴボタン３６ａは、クレジットを使用してメダルを１枚分賭ける際に押圧するボタンであり、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂは、１ゲームにおいて許容される賭数の最大数（本実施例ではメダル３枚分）をクレジットの範囲内で賭ける際に押圧するボタンである。１枚ＢＥＴボタン３６ａ、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの内部には、ＢＥＴボタンＬＥＤ１２１ａ、１２１ｂがそれぞれ内蔵されており（図３参照）、これらのＢＥＴボタンＬＥＤ１２１ａ、１２１ｂは、対応するＢＥＴボタンの操作により賭数を設定可能な状態にある場合に点灯し、賭数を設定不可能な状態の場合に消灯する。
【００４５】
精算ボタン３７は、記憶部に記憶されているクレジットの精算操作をする際に押圧するボタンであり、この精算ボタン３７の押圧操作に伴い、クレジットとして記憶されている枚数のメダルがメダル払出穴９から払出されるようになっている。
【００４６】
操作部８の前側面には、スタートレバー３８、ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ、メダル詰まり解除ボタン３５がそれぞれ設けられている。スタートレバー３８は、ゲームを開始する際に操作するレバーであり、賭数の設定終了後においてスタートレバー３８を操作することによりリールユニット５０の各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が開始される。
【００４７】
各ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒは、ゲームが開始した後にリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転を停止させる際に操作するボタンであり、ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの内部には操作有効ＬＥＤ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒが、それぞれ内蔵されている（図３参照）。これら操作有効ＬＥＤ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒは、対応するストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作が有効である場合に点灯し、操作が無効である場合に消灯する。
【００４８】
メダル詰まり解除ボタン３５は、メダル投入部３４に投入されたメダルが内部で詰まった場合に、これを解消させる際に操作するボタンである。
【００４９】
前面扉２ｂの裏面には、メダル投入部３４から投入されたメダルを後述するホッパータンク５７ａに導く投入メダルセレクタ（図示略）が設けられている。直径や厚みの異なる不正メダルは、この投入メダルセレクタにより振り分けられてメダル払出穴９から返却される。
【００５０】
投入メダルセレクタの下流側には、流下するメダル流路を選択的に切替可能とする図示しない流路切替ソレノイド１０７（図３参照）が設けられている。通常時において流路切替ソレノイド１０７は励磁されており、この状態において流下するメダルは投入メダルセンサ１０６（図３参照）により検出された後、ホッパータンク５７ａ内に貯留されるようになっている。メダル投入が不可能な場合には、流路切替ソレノイド１０７の励磁が解除されて流路が切替わってメダル払出穴９から返却される。
【００５１】
図２に示すように、筐体２ａ内略中央部には、複数種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻回されたリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒを有する可変表示装置としてのリールユニット５０が設けられている。それぞれのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒは、各々に対応して設けられたリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒによりそれぞれ独立して縦方向に回転（駆動）、停止するように構成されており、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが回転することにより、透視窓１４には前記各種図柄が連続的に変化しつつ表示されるようになっている。
【００５２】
透視窓１４から視認できる各リールの領域を、各リールに対応させて左可変表示部、中可変表示部、右可変表示部（領域）と呼ぶ。この各可変表示部からは、各リールに描かれた複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、下段の位置に表示される。
【００５３】
各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒに対応して各リールの基準位置を検出するリールセンサ５６が設けられており、このリールセンサ５６により所定の図柄の停止位置を導出できるようになっているとともに、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒにおける特定の表示領域（上、中、下段の表示領域）を裏面から個別に照射可能な複数のリールランプ５５がそれぞれ上、中、下段に設けられており、これら各リールランプ５５は、透視窓１４に表示される各図柄を後方から点灯するバックライトとして機能するようになっている。
【００５４】
リールユニット５０の下方には、メダル投入部３４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク５７ａを有するホッパーユニット５７が設けられている。また、ホッパーユニット５７の右側にはホッパータンク５７ａからオーバーフローしたメダルが貯留されるオーバーフロータンク５９が設けられている。このオーバーフロータンク５９内にはメダルを検出可能な満タンセンサ６０が設けられており、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったことを検出できるようになっている。
【００５５】
ホッパーユニット５７の下方部分にはホッパーモータ６２が設けられており、このホッパーモータ６２が回転することによりホッパータンク５７ａ内のメダルがメダル排出口６３から排出される。排出されたメダルは、メダル排出口６３の近傍に設けられる払出メダルセンサ６１により検出された後、メダル払出穴９から払い出される。
【００５６】
ホッパーユニット５７の側部には、メイン電源をｏｎ／ｏｆｆするメインスイッチ部６５と、エラーが生じた場合等において再びゲームを続行可能な状態にリセットするための第２リセットボタン６６と、入賞確率を変更可能とする設定ボタン６７と、自動精算機能をｏｎ／ｏｆｆする自動精算選択スイッチ部６８と、自動打止め機能をｏｎ／ｏｆｆする打止め選択スイッチ部６９と、遊技場の管理者等が所持する特定のキーを挿入可能な設定キー挿入部７０と、が前面に設けられた電源ユニット６４が配設されている。
【００５７】
本実施例では、設定キー挿入部７０に特定のキーを挿入して時計回りに９０度回転した状態、すなわちｏｎの状態で電源投入を行う操作により、後述する設定キースイッチ８２のｏｎが検出され、遊技状態の初期化、すなわち後述するＲＡＭ２１２の記憶内容の初期化が実行されるとともに、設定ボタン６７の操作が有効となり、この設定ボタン６７の操作により入賞確率、すなわち出玉率の変更が実行可能となる。
【００５８】
次に、遊技者が遊技（ゲーム）を行うための操作や、該操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
【００５９】
ゲームを開始する場合は、メダルやクレジットを使用して所望の大きさの有価価値を賭けて所望の大きさの賭数を設定する。賭数は、メダルをメダル投入部３４から投入するか、あるいはクレジットを使用することにより設定できるようになっている。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂ、または１枚ＢＥＴボタン３６ａを押圧すれば良い。
【００６０】
遊技者により賭数が「１」に設定されると入賞ラインＬ１が有効となり、賭数が「２」に設定されると入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’が有効となり、賭数が「３」に設定されると入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’が有効となる。
【００６１】
そして少なくとも「１」の賭数が設定された時点でスタートレバー３８の操作が有効に受付けられる状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【００６２】
尚、このような賭数に応じて有効化される入賞ラインの本数、及び形状等は任意に変更可能であり、本実施例の形態に限定されるものではない。また、賭数に応じて有効化される入賞ラインの本数も任意に設定変更可能である。
【００６３】
ゲームが開始可能な状態でスタートレバー３８を押圧操作すれば、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが回転し、透視窓１４には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が開始されてから所定時間が経過すれば各ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作が有効になり、この状態で遊技者がいずれかのストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを押圧操作すれば、対応するリールの回転が停止され、透視窓１４からは対応する可変表示部の上、中、下段に図柄が表示される。
【００６４】
また、遊技者がストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを押圧操作しない場合には、一定時間が経過した時点で自動的に各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が順次停止する。
【００６５】
そして全てのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが停止された時点で、賭数に応じて有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’上に予め定められた図柄の組合せが表示された場合は入賞となり、入賞内容に対応して予め定められた所定枚数のメダルが遊技者に対してクレジットとして払出される。また、クレジットが上限数に達した場合には、メダルが直接メダル払出穴９から払い出される。
【００６６】
また、特に予め定められた特別図柄の組合せが表示されて大当たり入賞した場合にあっては、メダルの払出しが行なわれるとともに、通常遊技状態とは異なるとともに、遊技者にとって有利な、すなわち大量のメダルを獲得できるビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）が遊技者に対して遊技価値として付与されるようになっている。
【００６７】
尚、このように入賞することにより遊技者に対して付与される「遊技価値」は、メダル及びクレジット等の有価価値に限らず、上記のように大当たり入賞した場合において遊技者に対して付与されるＢＢやＲＢ等、遊技に関連する特典全てを含む。
【００６８】
図３は、スロットマシン１に設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。また、図４は、遊技制御基板２００に設けられたメイン制御手段としての制御部２１０の構成と、演出制御基板２０１に設けられたサブ制御手段としての制御部２３０の構成と、を説明するためのブロック図である。
【００６９】
スロットマシン１に設けられた各種基板のうち、遊技制御基板２００によって主に遊技状態が制御され、演出制御基板２０１によって遊技状態に応じた演出制御等が実施される。また、電源基板２０２にはスロットマシン１の外部から電源が供給される。この電源基板２０２には、外部電源の供給を受けるための電源コード８４と、メインスイッチ８０とが接続されている。
【００７０】
遊技制御基板２００は、演出制御基板２０１、電源基板２０２、リール中継基板２０３と配線接続されているとともに、リール中継基板２０３を介して外部出力基板２０５と、また、演出制御基板２０１を介してリールランプ中継基板２０４と接続されている。
【００７１】
遊技制御基板２００の制御部２１０は、遊技状態がＲＢであることを示すＲＢ中信号や、遊技状態がＢＢであることを示すＢＢ中信号、賭数を設定するために用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により払出されたメダルを示すメダルＯＵＴ信号、などをリール中継基板２０３を介して外部出力基板２０５からスロットマシン１の外部に出力する制御を行う。尚、外部出力基板２０５から外部に出力される信号のうち、ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒの操作がなされた旨を示すストップスイッチ信号は、ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒから直接出力された信号であり、リール制御信号は、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒに対応するリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒを制御するための制御信号（モータ位相信号）である。
【００７２】
これら外部出力基板２０５から出力される信号は、たとえば、第３者機関が型式試験を行う際に利用可能である。
【００７３】
遊技制御基板２００には、各種のスイッチ、センサ、ＬＥＤ、及び表示器等、各種部品からの配線が接続されている。
【００７４】
電源基板２０２に配線接続された設定スイッチ８３、設定キースイッチ８２、第２リセットスイッチ８１、払出しセンサ６１、及びホッパーモータ６２は、電源基板２０２によって中継されて遊技制御基板２００と配線接続されており、それぞれのスイッチ及びセンサの検出信号は、遊技制御基板２００の制御部２１０に入力される。
【００７５】
リール中継基板２０３に配線接続されたリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒ、及びリールセンサ５６は、リール中継基板２０３によって中継されて遊技制御基板２００に配線接続されており、リールセンサ５６の検出信号は、遊技制御基板２００の制御部２１０に入力される。
【００７６】
遊技制御基板２００に配線接続されたスイッチ、センサのうち、１枚ＢＥＴスイッチ１００は１枚ＢＥＴボタン３６ａの操作を検出し、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１０１はＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの操作を検知するスイッチであり、スタートスイッチ１０２はスタートレバー３８の操作を検出するスイッチであり、左、中、右ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒは、左、中、右ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作を検出するスイッチである。精算スイッチ１０４は、精算ボタン３７の操作を検出するスイッチであり、第１リセットスイッチ１０５は、施錠装置の鍵穴３に挿入したキーによるスロットマシン１のリセット操作を検出するスイッチである。また、投入メダルセンサ１０６は、メダル投入部３４に投入されたメダルを検出するセンサである。
【００７７】
遊技制御基板２００に配線接続された表示器のうち、ゲーム回数表示器１０８はゲーム回数表示部３２を構成する表示器であり、クレジット表示器１０９はクレジット表示部３１を構成する表示器であり、ペイアウト表示器１１０はペイアウト表示部３３を構成する表示器である。
【００７８】
また、遊技制御基板２００には、前述した１枚賭けＬＥＤ１１１、２枚賭けＬＥＤ１１２、３枚賭けＬＥＤ１１３、リプレイＬＥＤ１１４、スタートＬＥＤ１１５、ウェイトＬＥＤ１１６、投入指示ＬＥＤ１１７、ＢＥＴボタンＬＥＤ１２１ａ、ＢＥＴボタンＬＥＤ１２１ｂ、左操作有効ＬＥＤ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒ、流路切替ソレノイド１０７等の各種電気部品が配線接続されている。
【００７９】
電源基板２０２あるいはリール中継基板２０３を介して、あるいはこれらの基板を介することなく遊技制御基板２００に配線接続された各種ＬＥＤ及び表示器、モータ、ソレノイド等の電気部品は、遊技制御基板２００に搭載された制御部２１０によって制御される。また、制御部２１０は、遊技制御基板２００に接続され、または、電源基板２０２あるいはリール中継基板２０３を介して遊技制御基板２００に接続された各種スイッチ及びセンサの検出信号を受け、遊技状態を制御する。
【００８０】
遊技制御基板２００に設けられた制御部２１０は、図４に示すように、制御動作を所定の手順で実行することのできるＣＰＵ２１１と、ＣＰＵ２１１の制御プログラムや各種データテーブルを格納するＲＯＭ２１３と、必要なデータの書き込み及び読み出しができるＲＡＭ２１２と、ＣＰＵ２１１と外部回路との信号の整合性をとるためのＩ／Ｏポート２１４とを含む。すなわち、制御部２１０は、これらＣＰＵ２１１、ＲＡＭ２１２、ＲＯＭ２１３、Ｉ／Ｏポート２１４が全て内蔵された１チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【００８１】
また、遊技制御基板２００には、電源投入時にＣＰＵ２１１にリセットパルスを与える初期リセット回路２１７と、ＣＰＵ２１１にクロック信号を与えるクロック発生回路２１８と、クロック発生回路２１８からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にＣＰＵ２１１に与えるパルス分周回路（割込パルス発生回路）２１９と、一定範囲の乱数を高速で連続的に発生している乱数発生回路２２１と、乱数発生回路２２１から乱数をサンプリングするサンプリング回路２２２と、バッファ回路２２０とが設けられる。さらに、遊技制御基板２００には、各種スイッチからの信号が入力されるスイッチ回路２１５や、モータ回路２１６、その他、図示しないソレノイド回路等が設けられている。
【００８２】
遊技制御基板２００の制御部２１０から演出制御基板２０１へは、バッファ回路２２０を介して制御部２１０が制御する遊技状態を特定可能な制御情報としての各種コマンドが出力される。バッファ回路２２０は、遊技制御基板２００の内部から外部への信号の出力を許容するが遊技制御基板２００の外部から内部へ信号が入力されることを阻止するように機能する。このため、遊技制御基板２００と演出制御基板２０１との間において、遊技制御基板２００から演出制御基板２０１への一方向通信が担保され、コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板２００に信号を入力させて不正な制御動作を行わせる不正行為を防止できる。
【００８３】
演出制御基板２０１には、遊技効果ＬＥＤ１３０〜１３４と、演出用ランプ１４０〜１４９と、液晶表示器１３５と、放音部１２ａ、１２ｂ、１３に内蔵されるスピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７と、タイトルパネル８及び遊技パネル６を内側から照らす各蛍光灯１３８と、がそれぞれ接続され、さらに、リールランプ中継基板２０４を介してリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒに内蔵されているリールランプ５５が接続されている。
【００８４】
リール中継基板２０３を介して、あるいはこれらの基板を介することなく演出制御基板２０１に配線接続された各種ランプ及びスピーカ、液晶表示器等の電気部品は、演出制御基板２０１に搭載された制御部２３０によって制御される。
【００８５】
演出制御基板２０１によって制御される各遊技効果ＬＥＤ１３０〜１３４、演出用ランプ１４０〜１４９、液晶表示器１３５、各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７、各蛍光灯１３８、リールランプ５５は、遊技制御基板２００によって制御される各種表示器などに比較すると、それが機能しなくても遊技の進行自体には影響を与えるものでなく、演出効果を主眼においた演出手段である。このため、たとえ、演出制御基板２０１に故障が発生したとしても、遊技者に不利な状況が提供されてしまうことはないばかりか、制御部２１０の制御の負荷が軽減される。
【００８６】
演出制御基板２０１に設けられた制御部２３０は、ＣＰＵ２３１と、必要なデータの書き込み、及び読み出しができるＲＡＭ２３２と、ＣＰＵ２３１の制御プログラムや各種データテーブルを格納するＲＯＭ２３３と、Ｉ／Ｏポート２３４と、を含む。制御部２３０も、制御部２１０と同様に１チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【００８７】
また、演出制御基板２０１には、各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７から音を出力させるためのスピーカ駆動回路２３５と、液晶表示器１３５を表示制御するための表示駆動回路２３６と、各種ランプを点灯あるいは点滅させるためのランプ駆動回路２３７と、が搭載されている。
【００８８】
また、演出制御基板２０１は、遊技制御基板２００と接続されており、制御部２３０は、遊技制御基板２００から送信された各種コマンドに基づいて遊技制御基板２００の遊技状態を特定し、この特定した遊技状態に応じて予め定められた制御パターンを設定し、この制御パターンに応じて各遊技効果ＬＥＤ１３０〜１３４、演出用ランプ１４０〜１４９、液晶表示器１３５、各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７、各蛍光灯１３８、リールランプ５５等の電気部品を制御する。
【００８９】
次に、本実施例における遊技制御基板２００の制御部２１０がゲームの進行に伴い実行する各種制御内容を、図５のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【００９０】
まず、電源投入に伴いゲームスタートに備えるための初期処理を実行する。具体的には、各種装置の接続、及び作動状況、等の確認を行い、電源断前の遊技状態に復帰可能であれば復帰する処理を行う（Ｓａ１）。
【００９１】
次いで、ＢＥＴ処理（Ｓａ２）、内部抽選処理（Ｓａ３）、リール回転処理（Ｓａ４）、リール停止処理（Ｓａ５）、入賞判定処理（Ｓａ６）、払出処理（Ｓａ７）、遊技状態更新処理（Ｓａ８）を繰返し実行するループ処理に以降する。
【００９２】
Ｓａ２のステップにおけるＢＥＴ処理では、メダルやクレジットを受付け可能な状態で待機し、メダルの賭数が設定され、スタートレバー３８が押圧操作された時点でメダルの賭数を確定する処理を実行する。また、前回のゲームでリプレイが入賞した場合には、前回のゲームと同じ賭数が設定される。
【００９３】
Ｓａ３のステップにおける内部抽選処理では、Ｓａ２のステップにおけるスタートレバー３８の押圧操作によるゲームスタートに伴い、該当する遊技状態において対象となる入賞役の入賞を許容するか否かを決定する処理を実行する。具体的には、スタートレバー３８の操作に基づくスタートスイッチ１０２の検出に応じてサンプリングされた乱数値とＲＯＭ２１３に格納された内部当選確率テーブルとの比較結果に基づいて当選の有無を判定し、当選した場合には該当する入賞を許容する旨の内部当選フラグを設定する。また、このステップでは、後述のリール停止処理において適用するリール制御テーブルの振分等の処理も行う。
【００９４】
Ｓａ４のステップにおけるリール回転処理では、Ｓａ３のステップにおける内部抽選処理の終了に伴い各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒを回転させる処理を実施する。このリール回転処理においては、全てのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが回転した時点でストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの押圧操作を有効とし、ＲＡＭ２１２に設定されたリール停止タイマカウンタに初期値を設定してリール停止用のタイマカウンタをスタートさせる。
【００９５】
Ｓａ５のステップにおけるリール停止処理では、遊技者による停止ボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの押圧操作がなされるか、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転開始時から遊技者によるストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの押圧操作がなされることなく自動停止時間が経過したことにより図柄を停止表示するための条件が満たされた時点で各々のリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの停止フラグの設定を行い、この停止フラグの設定に基づいて押圧操作のあった停止ボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒに対応するリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転を停止させる処理を実施する。
【００９６】
このリール停止処理では、Ｓａ３のステップにおける内部抽選処理でいずれかの内部当選フラグが設定された場合に、その入賞役に該当する図柄の組合せを有効化された入賞ライン上に揃えることが可能なリール制御テーブルを選択し、選択したリール制御テーブルに基づいてリールを停止させる制御を行う。また、内部当選フラグが設定されていない場合には、最終的に入賞役に該当する図柄の組合せを有効化された入賞ライン上に揃えることが不可能なリール制御テーブルを選択し、選択したリール制御テーブルに基づいてリールを停止させる制御を行う。
【００９７】
Ｓａ６のステップにおける入賞判定処理では、Ｓａ５のステップにおいて全てのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が停止されたと判定した時点で、各表示領域に表示された表示態様と、Ｓａ３のステップにおいて当選した入賞役並びにＲＯＭ２１３に格納された入賞判定テーブルと、を照合して入賞内容の判定を行う処理を実行するとともに、特にいずれかに入賞したと判定した場合には、入賞内容に対応した各種設定を実行する。この設定内容としては、例えば入賞内容に対応するメダルの払出枚数、遊技状態、再遊技等の設定がある。
【００９８】
Ｓａ７のステップにおける払出処理では、Ｓａ６のステップにおいてメダルの払出を伴う入賞が判定された場合に、入賞内容に対応して設定された払出枚数に基づくクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。具体的には、払出メダル枚数をクレジットに加算するとともに、クレジットが上限値に到達した場合には、ホッパーモータ６２の駆動により残りの枚数分のメダルを直接メダル払出口９より払い出す処理を行う。
【００９９】
Ｓａ８のステップにおける遊技状態変更処理では、ＢＢ入賞やＲＢ入賞が判定された場合に、遊技状態をＢＢまたはＲＢに移行させる処理や、ＢＢ中のＢＢゲームやＲＢ中のＲＢゲームのカウンタの設定や更新を行う処理、ＢＢやＲＢの終了条件の成立に基づき遊技状態を通常遊技状態に移行させる処理、内部当選フラグをクリアする処理等を行う。すなわち遊技状態変更処理は、本発明における特別遊技状態発生手段を含む。
【０１００】
また、これらＳａ１〜Ｓａ８の各ステップにおいては、各種遊技状態、例えば、賭数の設定状況やゲームのスタート、内部抽選処理の結果、リール制御テーブルの振分状況、リールの始動、リールの停止状況（図柄の表示態様）、入賞判定の結果、メダルの払出状況等を示すコマンドを演出制御基板２０１に対して送信する制御を行う。
【０１０１】
次に、本実施例における演出制御基板２０１の演出制御部２３０が実行する制御内容を、図６のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【０１０２】
まず、電源が投入されると、初期設定が行われる（Ｓｂ１）。具体的には、各部の接続チェックや各レジスタの設定等を行い、電源断前の演出状態に復帰可能であれば復帰する処理を行う
【０１０３】
初期設定の後、遊技制御基板２００から送信されるコマンドの受信待ちの状態で待機する（Ｓｂ２）。
【０１０４】
この状態でコマンドを受信した場合には、受信したコマンドが内部当選コマンドであるか、遊技状態コマンドであるか、を確認する（Ｓｂ３、Ｓｂ７）。
【０１０５】
Ｓｂ３、Ｓｂ７のステップにおいて受信したコマンドが内部当選コマンド、遊技状態コマンド以外のコマンドである場合には、受信したコマンドにより特定される遊技状態、当該ゲームに適用される演出パターン等に応じて各部の制御パターンを設定し（Ｓｂ５）、この設定した制御パターンに応じて、液晶表示器１３５、各種ランプ、ＬＥＤ、スピーカの制御（演出制御）を行い（Ｓｂ６）、再びＳｂ２のステップに戻り、コマンドの受信待ちの状態で待機する。
【０１０６】
また、Ｓｂ３、Ｓｂ７のステップにおいて受信したコマンドが内部当選コマンドの場合には、内部当選コマンドにより特定される内部当選状況等に応じて演出パターンを決定するための処理を行う演出パターン決定処理を行う（Ｓｂ４）。
【０１０７】
次いで、受信したコマンドにより特定される遊技状態、当該ゲームの演出パターン等に応じて各部の制御パターンを設定し（Ｓｂ５）、この設定した制御パターンに応じて、液晶表示器１３５、各種ランプ、ＬＥＤ、スピーカの制御（演出制御）を行い（Ｓｂ６）、再びＳｂ２のステップに戻り、コマンドの受信待ちの状態で待機する。
【０１０８】
また、Ｓｂ３、Ｓｂ７のステップにおいて受信したコマンドが遊技状態コマンドの場合には、次のゲーム、すなわちその後、遊技状態コマンドを受信するまでの遊技状態を設定する処理や演出状態を更新する処理等を行い（Ｓｂ８）、再びＳｂ２のステップに戻り、コマンドの受信待ちの状態で待機する。
【０１０９】
図７は、各リール５１Ｌ（左リール）、リール５１Ｃ（中リール）、リール５１Ｒ（右リール）の図柄配列を示す図であり、図中、「左」は左リール５１Ｌの図柄配列を示し、「中」は中リール５１Ｃのの図柄配列を示し、「右」は右リール５１Ｒの図柄配列を示す。左リールの左側に示した数字は図柄番号であり、「１」〜「２１」の各図柄番号に対応して、「黒７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「プラム」の図柄が各リール毎に２１個ずつ配列されている。特に本実施例では、「黒７」の図柄並びに「白７」の図柄が２本の入賞ライン（以下ダブルラインと称す）で揃えることが可能な図柄配列とされている。
【０１１０】
本実施例では、図８に示すように、通常遊技状態において「黒７−黒７−黒７」、「白７−白７−白７」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「チェリー」、「スイカ−スイカ−スイカ」、「ベル−ベル−ベル」、または「プラム−プラム−プラム」の組合せが入賞の対象とされており、そのうち黒７、または白７の図柄、及びＢＡＲの図柄のみが遊技者にとって利益の大きな賞である大当り入賞（ＢＢ、ＲＢ）の対象となる特別図柄とされ、その他スイカ、チェリー、ベルまたはプラムの図柄は遊技者にとって利益の小さな賞である小役入賞の対象となる小役図柄とされている。
【０１１１】
通常遊技状態において、「チェリー」、「スイカ−スイカ−スイカ」、「ベル−ベル−ベル」、の組合せが有効化された１つの入賞ライン上に揃った場合には、その図柄の組合せに応じて予め定められた所定枚数のメダルが遊技者に付与される。
【０１１２】
具体的には、左リール５１Ｌに描かれた「チェリー」の図柄は単図柄と呼ばれるマークであり、この単図柄が有効な１本の入賞ライン上で停止表示された場合には２枚のメダルが遊技者に付与される。また、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが有効化された１つの入賞ライン上に揃った場合には、１２枚のメダルが付与される。また、「ベル−ベル−ベル」の組合せが有効化された１つの入賞ライン上に揃った場合には、９枚のメダルが付与される。
【０１１３】
また、賭数に応じて有効化された入賞ラインが複数本存在する場合において、前述したようにメダルが払出される図柄の組合せが複数本の入賞ライン上において同時に成立した場合には、各入賞ライン上の図柄の組合せによって付与されるメダル枚数の合計枚数に相当するメダルが付与されるのが原則である。しかし、１ゲームにおいて遊技者に付与されるメダルの上限が１５枚と定められているために、１５枚を越える場合にはその１６枚目以降のメダルが無効となる。
【０１１４】
また、「プラム−プラム−プラム」の組合せが有効化された１つの入賞ライン上に揃った場合には、当該ゲームと同一の賭数にて次回のゲームを実施可能なリプレイ（再遊技）ゲームが付与される。
【０１１５】
また、通常遊技状態において有効化されたいずれかの入賞ライン上に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄が揃えば、ＲＢ入賞したことになり、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄が揃ったことの対価として１５枚のメダルが払出されるとともに、遊技者にとって有利なレギュラーボーナス（ＲＢ）が発生し、以下に説明するレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が遊技者に対して付与される。具体的に説明すると、このＲＢが発生した場合には、プラム図柄の揃目が揃うことにより１５枚のメダルが払出されるＪａｃ入賞が高確率で発生するＲＢゲームが最大で１２回提供されるとともに、このＲＢゲームが１２回実行されるか、あるいはＲＢゲームが１２回に達する前にＪａｃ入賞が８回発生するか、いずれかの条件が満たされた時点で終了する。したがって、遊技者は１２回のＲＢゲーム中に最大８回のＪａｃ入賞の機会を得ることができる。
【０１１６】
また、通常遊技状態において、有効化された入賞ライン上に、「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」が揃えば、ＢＢ入賞したことになり、「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の図柄が揃ったことの対価として１５枚のメダルが払出されるとともに、遊技者にとって有利な特別遊技状態としてのビッグボーナス（ＢＢ）が発生し、以下に説明する小役ゲームとＲＢが遊技者に対して付与される。
【０１１７】
具体的に説明すると、このＢＢが発生した場合には、まず、遊技状態が通常遊技状態から小役ゲームに移行する。小役ゲームでは、対象となる小役図柄の組み合わせが揃って所定枚数のメダルの払出しを伴う入賞が比較的高確率で発生するＢＢゲームが最大で３０回提供される。
【０１１８】
また、ＢＢゲームを３０回実行するまでの間にプラム図柄の揃目が揃ってＪａｃＩｎ入賞した場合には、所定枚数のメダルが付与されるとともに、レギュラーボーナス（ＲＢ）に移行して前述したＲＢゲームが最大で１２回提供され、このＲＢゲームが１２回実行されるか、或いはＲＢゲームが１２回に達する前にＪａｃ入賞が８回発生するか、いずれかの条件が満たされた時点で終了する。このＲＢは、ＢＢ中において移行可能な最大回数が規定されており、本実施例では最大で３回移行し得るように規定されている。
【０１１９】
そしてＢＢは、小役ゲーム中に３０回のＢＢゲームを実行した場合か、或いは３０回のＢＢゲームを実行する前にＲＢへ３回移行し、３回目のＲＢが終了した場合のうち、少なくともいずれか１つの条件が満たされた時点で終了する。
【０１２０】
尚、本実施例では、規定数のＢＢゲームを実行した場合か、規定数のＲＢが終了した場合のいずれか一方の条件でＢＢが終了する構成とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ＢＢ中の獲得枚数が上限枚数に到達した場合にＢＢが終了するようにしても良い。更にこの場合には、ＲＢ中において上限枚数に到達した場合に、そのＲＢが終了することでＢＢが終了するようにしても良い。
【０１２１】
また、本実施例では、遊技者にとって有利な特別遊技状態としてＲＢ並びにＢＢを例示しているが、このうちＢＢ入賞により発生するＢＢが本発明の特別遊技状態に該当するものである。
【０１２２】
また、本実施例では通常遊技状態における「ベル−ベル−ベル」の組み合わせ（以下ベル入賞と称す）が後述するＡＴ対象小役とされており、内部抽選処理によりベル入賞を許容する内部当選フラグ（ベルフラグ）が成立し、かつ入賞条件に一致するリールの停止操作が行われた場合のみ揃うようになっている。これら入賞条件は内部抽選処理において行うリール制御テーブルの振分により決定される。
【０１２３】
ベル入賞の入賞条件は、図８に示すように、各リールの停止操作が行われた順番（左−中−右、左−右−中、中−左−右、中−右−左、右−左−中、右−中−左の６通りの停止順）であり、振り分けられたリール制御テーブルの有効停止順に一致する順番で各リールの停止操作が行われることでベル入賞が発生することとなる。このようにベル入賞は、ベル入賞を許容する内部当選フラグが成立してもこれら６通りの有効停止順に一致する停止操作を行わなければベル入賞が揃うことはないため、通常遊技状態における実際の入賞確率は、ベル入賞を許容する内部当選フラグの当選確率の約１／６程度となる。
【０１２４】
尚、本実施例では、ＡＴ対象小役として有効停止順に一致する順番で各リールが停止されることで入賞するベル入賞が適用されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、入賞条件として決定された停止タイミングにて該当するリールが停止されることで入賞が発生する入賞役をＡＴ対象小役として適用しても良い。更には、入賞条件として停止タイミングと各リールの停止順を決定し、この入賞条件と一致する停止操作がなされることで入賞が発生する入賞役をＡＴ対象小役として適用しても良い。
【０１２５】
本実施例では、ＢＢ終了後に特定遊技状態であるアシストタイム（以下ＡＴと称す）が発生する。ＡＴ中のゲームでは、前述したＡＴ対象小役であるベル入賞を許容する内部当選フラグが成立した場合に、図９に示すように、その入賞条件である各リールの有効停止順が液晶表示部１５に表示されて報知されるため、遊技者は報知された入賞条件に応じて各リールの停止操作を行うことで内部当選したベル入賞を全て発生させることができるようになっている。これらＡＴ中のゲームにおけるベル入賞の入賞条件（各リールの停止順）の報知等の制御は演出制御基板２０１に搭載された制御部２３０が、遊技制御基板２００より送信されたコマンドに基づいて行う。
【０１２６】
このようにＡＴ中のゲームにおける入賞条件の報知等の制御が演出制御基板２０１の制御部２３０により行われるため、遊技状態の制御を行う遊技御基板２００の制御部２１０の負荷を軽減できる。
【０１２７】
本実施例では、図１０に示すように、ノーマルＡＴと、スーパーＡＴと、からなる２種類のＡＴが発生する。ノーマルＡＴは、最低１０ゲームの継続が保証され、最大５０ゲームまで継続するＡＴ（継続ゲームが１０、２０、３０、４０、５０ゲーム（図面を含め、以下１０〜５０ゲームとも称す）のＡＴ）であり、ノーマルＡＴが発生した場合の期待獲得枚数は約３０枚〜１５０枚程度である。スーパーＡＴは、最低１００ゲームの継続が保証され、最大５００ゲームまで継続するＡＴ（継続ゲームが１００、２００、３００、４００、５００ゲーム（図面を含め、以下１００〜５００ゲームとも称す）のＡＴ）であり、スーパーＡＴが発生した場合の期待獲得枚数は約３００枚〜１５００枚程度である。
【０１２８】
本実施例では、これらＡＴの種別、すなわちＡＴの継続ゲーム数が、ＢＢ入賞を許容する内部当選フラグが成立したゲームの内部抽選処理において実行されるＡＴ継続ゲーム数振分処理により決定される。
【０１２９】
図１１は、本実施例のＡＴ継続ゲーム数振分処理において適用するＡＴ継続ゲーム数振分用テーブルを示す図である。このＡＴ継続ゲーム数振分用テーブルでは、前回発生したＢＢの終了時から前回のゲームまでのゲーム数であるＢＢ間ゲーム数が１５００ゲーム未満の場合、すなわちＢＢ間ゲーム数が比較的少ない場合には、ＡＴの継続ゲーム数として、１０ゲームが６０％、２０、３０ゲームが各々５％、４０ゲームが３％、５０ゲームが２％の確率で選択され、１００ゲームが２０％、２００ゲームが２％、３００、４００、５００ゲームが各々１％の確率で選択されるように設定されている。また、ＢＢ間ゲーム数が１５００ゲーム以上の場合、すなわちＢＢ間ゲーム数が比較的多い場合には、ＡＴの継続ゲーム数として、１０ゲームが３０％、２０、３０、４０、５０ゲームが各々５％の確率で選択され、１００ゲームが３１％、２００ゲームが１５％、３００、４００ゲームが各々１％、５００ゲームが２％の確率で選択されるように設定されている。
【０１３０】
このＡＴ継続ゲーム数振分用テーブルに基づいてＡＴ継続ゲーム数振分処理を行うことにより、ＢＢ間ゲーム数が１５００ゲーム未満の場合には、７５％の確率で１０ゲーム〜５０ゲームの継続ゲーム数、すなわち所定値である１００ゲーム未満の継続ゲーム数が選択され、ノーマルＡＴが発生することとなり、２５％の確率で１００〜５００ゲームの継続ゲーム数、すなわち所定値である１００ゲーム以上の継続ゲーム数が選択され、スーパーＡＴが発生することとなる。また、ＢＢ間ゲーム数が１５００ゲーム以上の場合には、５０％の確率で１０〜５０ゲームの継続ゲーム数、すなわち所定値である１００ゲーム未満の継続ゲーム数が選択され、ノーマルＡＴが発生することとなり、５０％の確率で１００〜５００ゲームの継続ゲーム数、すなわち所定値である１００ゲーム以上の継続ゲーム数が選択され、スーパーＡＴが発生することとなる。
【０１３１】
このように本実施例では、ＢＢ間ゲーム数に応じて異なる継続ゲーム数を選択するようになっている。すなわち既に行われた遊技に関する遊技履歴に応じて異なる選択率でＡＴの継続ゲーム数が選択され、その後発生するＡＴの継続ゲーム数、すなわちＡＴにおいて獲得できるメダル枚数が変動することとなるため、ゲーム性を向上させることができる。
【０１３２】
また、本実施例のようにＢＢ間ゲーム数が少ない場合に、所定値である１００ゲーム未満の継続ゲーム数が選択されやすく、すなわちＡＴ中の獲得枚数が少なくなるように変動しやすく、ＢＢ間ゲーム数が多い場合には、所定値である１００ゲーム以上の継続ゲーム数が選択されやすく、すなわちＡＴ中の獲得枚数が多くなるように変動しやすいため、長期的なメダル獲得枚数が調整されるようになり、過度に遊技者の射幸心を煽ってしまうことを防止できる。
【０１３３】
尚、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ＢＢ間ゲーム数が少ない場合に、所定値である１００ゲーム以上の継続ゲーム数が選択されやすく、すなわち獲得枚数が多くなるように変動しやすく、ＢＢ間ゲーム数が多い場合には、所定値である１００ゲーム未満の継続ゲーム数が選択されやすく、すなわち獲得枚数が少なくなるように変動しやすくすることで、短期的なメダルの払出枚数を大きく変動させることができるため、適度に射幸性を高めることをできる。
【０１３４】
また、本実施例では、所定値である１００ゲーム未満の継続ゲーム数、１００ゲーム以上の継続ゲーム数として各々異なる複数の継続ゲーム数が設定されており、これら複数定められたゲーム数から継続ゲーム数が選択されることとなるため、所定値以上の継続ゲーム数が選択された場合、もしくは所定値未満の継続ゲーム数が選択された場合であっても、その中で更に継続ゲーム数が変動する、すなわちＡＴ中の獲得枚数が変動するようになるため、よりゲーム性を高めることができる。尚、本実施例では、ＡＴの継続ゲーム数の振分を遊技制御基板２００の制御部２１０が実行するＡＴ継続ゲーム数振分処理にて行っているが、遊技制御基板２００の制御部２１０では、ＡＴの継続ゲーム数を所定値である１００ゲーム未満とするか１００ゲーム以上とするか、すなわちノーマルＡＴを発生させるかスーパーＡＴを発生させるかのみを決定し、この決定結果に基づいて演出制御基板２０１の制御部２３０が実際のＡＴの継続ゲーム数の振分を行うようにしても良い。
【０１３５】
図１２は、ＢＢ入賞を許容する内部当選フラグが成立しているゲームのリール停止処理において適用されるＢＢ用リール制御テーブルの特徴を示す図である。
【０１３６】
ＢＢ用リール制御テーブルは、ＢＢ用テーブルＡと、ＢＢ用テーブルＢの２種類から構成され、このうちＢＢ用テーブルＡは、「白７」もしくは「黒７」の図柄を停止させることが可能な引込範囲（本実施例では４コマ）にてリールの停止操作がなされた場合に、「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」が単独の入賞ライン（以下シングルラインと称す）でのみ揃えることが可能であるが、ダブルラインで揃えることが不可能に設定されたリール制御テーブルである。
ＢＢ用テーブルＡが選択された場合には、例えば、図１３（ａ）（ｂ）に示すように、左リール、中リールにおいて同時に２本の入賞ライン、すなわちダブルラインで「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」を揃えることが可能な状態となって、ダブルラインで揃えることが可能な引込範囲で右リールの停止操作が行われた場合であっても、ダブルラインではなくシングルラインで揃うように制御される。
【０１３７】
このＢＢ用テーブルＡは、前述のＡＴ継続ゲーム数振分処理において１０〜５０ゲームの継続ゲーム数が選択された場合、すなわちノーマルＡＴが発生する場合の１００％、１００〜５００ゲームの継続ゲーム数が選択された場合、すなわちスーパーＡＴが発生する場合の１０％の割合で選択される。
【０１３８】
また、ＢＢ用テーブルＢは、「白７」もしくは「黒７」の引込範囲にてリールの停止操作がなされた場合に、「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」がダブルラインで揃えることが可能に設定されたリール制御テーブルである。
ＢＢ用テーブルＢが選択された場合には、例えば、図１４（ａ）（ｂ）に示すように、左リール、中リールにおいてダブルラインで「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」を揃えることが可能な状態となって、ダブルラインで揃えることが可能な引込範囲で右リールの停止操作が行われた場合には、ダブルラインで揃うように制御される。
【０１３９】
尚、本実施例では、ＢＢ用テーブルＢが選択された場合でも、「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」がダブルラインで揃えることはできないが、シングルラインで揃えることが可能な範囲でリールの停止操作がなされた場合、例えば、図１４（ｃ）に示すように、右リールの停止タイミングがダブルラインの引込範囲よりも早く、シングルラインでしか引き込めない場合や、図１４（ｄ）に示すように、右リールの停止タイミングが遅くダブルラインでは揃えられないが、シングルラインでは揃えられる場合には、「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」をシングルラインで揃えられるようになっており、ＢＢ入賞が許容されているにも関わらず、「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」が揃えられず、遊技者が不利益を被る等の不都合を回避できる。
【０１４０】
このＢＢ用テーブルＢは、前述のＡＴ継続ゲーム数振分処理において１００〜５００ゲームの継続ゲーム数が選択された場合、すなわちスーパーＡＴが発生する場合の９０％の割合で選択される。
【０１４１】
このように本実施例では、ＢＢ入賞を許容する内部当選フラグの成立後、ＡＴ継続ゲーム数振分処理において１０〜５０ゲームの継続ゲーム数が選択された場合、すなわちノーマルＡＴが発生する場合には、「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」がシングルラインでのみ揃えることが可能に制御され、ＢＢ入賞を許容する内部当選フラグの成立後、１００〜５００ゲームの継続ゲーム数が選択された場合、すなわちスーパーＡＴが発生する場合には、「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」がシングルラインでのみ揃えることが可能に制御される場合に比較して高確率で「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」がダブルラインで揃えることが可能に制御されるようになっている。
【０１４２】
また、本実施例ではシングルラインで「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」が揃ってＢＢ入賞した場合には、図１５に示すように、所定のタイミングで液晶表示部１５にてＡＴ種別抽選演出が行われる。このＡＴ種別抽選演出は、遊技制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて演出制御基板２０１の制御部２３０が実行する。
【０１４３】
ＡＴ種別抽選演出では、まず、図１５（ａ）に示すように、スーパーＡＴを示す図柄とノーマルＡＴを示す図柄とが液晶表示部１５に連続してスクロール表示される。その後、１０〜５０ゲームの継続ゲーム数が選択された場合、すなわちノーマルＡＴが決定されている場合には、図１５（ｂ）に示すように、最終的にノーマルＡＴを示す図柄が演出結果として表示され、ノーマルＡＴ、すなわち最低１０ゲームの継続が告知される。また、１００〜５００ゲームの継続ゲーム数が選択された場合、すなわちスーパーＡＴが決定されている場合には、図１５（ｃ）に示すように、最終的にスーパーＡＴを示す図柄が演出結果として表示され、スーパーＡＴ、すなわち最低１００ゲームの継続が告知される。尚、本実施例のＡＴ種別抽選演出では、ノーマルＡＴかスーパーＡＴかを最終的な演出結果としているが、更に、ノーマルＡＴが告知された場合にＡＴ１０〜５０のいずれの継続ゲーム数が選択されたか、スーパーＡＴが告知された場合にＡＴ１００〜５００のいずれの継続ゲーム数が選択されたかを最終的な演出結果とするようにしても良く、このようにすることで更に遊技者の期待感を高めることができる。
【０１４４】
また、ＡＴ種別抽選演出は、ＢＢ入賞時（シングルラインで「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」が揃ったとき）、ＢＢ終了時、のいずれか一方のタイミングで実行される。尚、本実施例では、ＡＴ種別抽選演出の実行タイミングがＢＢ入賞時またはＢＢ終了時のいずれか一方のタイミングとされているが、例えば、ＢＢ入賞時〜ＢＢ終了時までの間の所定のタイミング、ＡＴ中の所定のタイミングにてＡＴ種別抽選演出を実行するようにしても良い。
【０１４５】
これらＡＴ種別抽選演出の実行タイミングは、演出制御基板２０１の制御部２３０が、シングルラインでＢＢ入賞した旨を示すコマンドを遊技制御基板２００から受信したときに行う演出タイミング振分処理により決定される。
【０１４６】
図１６は、演出タイミング振分処理に適用する演出タイミング振分用テーブルを示す図であり、この演出タイミング振分用テーブルでは、１０〜５０ゲームの継続ゲーム数が選択された場合、すなわちノーマルＡＴが決定されている場合には、ＢＢ入賞時が１０％、ＢＢ終了時が９０％の確率で選択されるように設定されている。また、１００〜５００ゲームの継続ゲーム数が選択された場合、すなわちスーパーＡＴが決定されている場合には、ＢＢ入賞時が９０％、ＢＢ終了時が１０％の確率で選択されるように設定されている。
【０１４７】
このように本実施例では、シングルラインで「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」が揃ってＢＢ入賞した場合には、液晶表示部１５にてスーパーＡＴが発生する可能性、すなわちメダルを大量に獲得できる可能性を示すＡＴ種別抽選演出が行われるようになっており、シングルラインで「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」が揃ってＢＢ入賞した場合でも、遊技者の期待感を持続させることができる。
【０１４８】
また、本実施例では、これらＡＴ種別抽選演出の実行タイミングが演出タイミング振分処理によりＢＢ入賞時（シングルラインで「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」が揃ったとき）、ＢＢ終了時、のいずれかに振分られ、常に同一タイミングではなくなるため、シングルラインで「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」が揃ってＢＢ入賞した場合の遊技者の期待感を効果的に持続させることができる。
【０１４９】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン１においては、ＢＢ終了後に発生するＡＴの継続ゲーム数として所定値である１００ゲーム以上の継続ゲーム数が選択された場合には、「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」がダブルラインで揃いすくなり、「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」がダブルラインで揃ってＢＢ入賞することによりＡＴが１００ゲーム以上継続することが遊技者に対して告知されることから、「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」が揃う際の遊技者の期待感を最大限に高めることができる。また、「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」がシングルラインで揃った場合でも、１００ゲーム以上の継続ゲーム数が選択された可能性は残るため、遊技者の期待感が減退してしまうことを防止できる。
【０１５０】
次いで、本発明が適用された遊技機の第２の実施例を図面を用いて説明する。
尚、本実施例におけるスロットマシンの構造、図柄配列、各遊技状態における入賞役の構成、ＡＴの報知態様等は、前述した第１の実施例と同一であるため、ここでは、相違する項目について説明する。
【０１５１】
本実施例では、ＢＢ終了後、ＡＴを発生させる場合とＡＴを発生させない場合と、がある。これらＡＴを発生させるか否かは、ＢＢ入賞を許容する内部当選フラグが成立したゲームの内部抽選処理において実行されるＡＴ抽選処理により決定される。
【０１５２】
図１７は、本実施例のＡＴ抽選処理において適用するＡＴ抽選用テーブルを示す図である。このＡＴ抽選用テーブルでは、ＢＢ間ゲーム数が１５００ゲーム未満の場合、すなわちＢＢ間ゲーム数が比較的少ない場合には、ＡＴの継続ゲーム数として、０ゲーム（ＡＴ発生なし）が７０％、５０ゲームが２５％、１００ゲームが３％、２００、５００ゲームが各々１％の確率で選択されるように設定されている。また、ＢＢ間ゲーム数が１５００ゲーム以上の場合、すなわちＢＢ間ゲーム数が比較的多い場合には、ＡＴの継続ゲーム数として、０ゲーム（ＡＴ発生なし）が５０％、５０ゲームが４０％、１００ゲームが５％、２００、５００ゲームが各々２．５％の確率で選択されるように設定されている。
【０１５３】
このＡＴ抽選用テーブルに基づいてＡＴ抽選処理を行うことにより、ＢＢ間ゲーム数が１５００ゲーム未満の場合には、７０％の確率で所定値である５０ゲーム未満（０ゲーム）の継続ゲーム数が選択され、すなわちＢＢ終了後にＡＴを発生させないと決定され、３０％の確率で所定値である５０ゲーム以上の継続ゲーム数が選択され、すなわちＢＢ終了後にＡＴを発生させると決定される。また、ＢＢ間ゲーム数が１５００ゲーム以上の場合には、５０％の確率で所定値である５０ゲーム未満（０ゲーム）の継続ゲーム数が選択され、すなわちＢＢ終了後にＡＴを発生させないと決定され、５０％の確率で所定値である５０ゲーム以上の継続ゲーム数が選択され、すなわちＢＢ終了後にＡＴを発生させると決定される。
【０１５４】
このように本実施例では、ＢＢ間ゲーム数に応じて異なる確率でＡＴを発生させるか否かを決定するようになっている。すなわち既に行われた遊技に関する遊技履歴に応じて異なる選択率で０回を含むＡＴの継続ゲーム数が選択され、その後ＡＴを発生させるか否かが決定され、ＢＢ終了後におけるメダルの獲得枚数が変動することとなるため、ゲーム性を向上させることができる。
【０１５５】
また、本実施例のようにＢＢ間ゲーム数が少ない場合に、ＡＴを発生させないと決定されやすく、すなわちＢＢ終了後の獲得枚数が少なくなるように変動しやすく、ＢＢ間ゲーム数が多い場合には、ＡＴを発生させると決定されやすく、すなわちＢＢ終了後の獲得枚数が多くなるように変動しやすいため、長期的なメダル獲得枚数が調整されるようになり、過度に遊技者の射幸心を煽ってしまうことを防止できる。
【０１５６】
尚、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ＢＢ間ゲーム数が少ない場合に、ＡＴを発生させると決定されやすく、すなわちＢＢ終了後の獲得枚数が多くなるように変動しやすく、ＢＢ間ゲーム数が多い場合には、ＡＴを発生させないと決定されやすく、すなわちＢＢ終了後の獲得枚数が少なくなるように変動しやすくすることで、短期的なメダルの払出枚数を大きく変動させることができるため、適度に射幸性を高めることをできる。
【０１５７】
また、本実施例では、０回以外のＡＴの継続ゲーム数、すなわちＡＴを発生させる場合の継続ゲーム数として異なる複数の継続ゲーム数が設定されており、これら複数定められたゲーム数から継続ゲーム数が選択されることとなるため、ＡＴを発生させると決定された場合に、そのＡＴの継続ゲーム数が変動する、すなわちＡＴ中の獲得枚数が変動するようになるため、よりゲーム性を高めることができる。尚、本実施例では、ＡＴの継続ゲーム数の振分を遊技制御基板２００の制御部２１０が実行するＡＴ抽選処理にて行っているが、遊技制御基板２００の制御部２１０では、ＡＴを発生させるか否かのみを決定し、ＡＴを発生させると決定された場合に演出制御基板２０１の制御部２３０がＡＴの継続ゲーム数の振分を行うようにしても良い。
【０１５８】
本実施例のスロットマシンでは、図１８に示すように、ＢＢ入賞を許容する内部当選フラグが成立しているゲームのリール停止処理において前述した第１の実施例にて説明したＢＢ用テーブルＡ、すなわち「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」がシングルラインでのみ揃えることが可能に制御されるリール制御テーブルと、ＢＢ用テーブルＢ、すなわち「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」がダブルラインで揃えることが可能に制御されるリール制御テーブルと、からなる２種類のリール制御テーブルが適用される。
【０１５９】
ＢＢ用テーブルＡは、前述のＡＴ抽選処理において０ゲームの継続ゲーム数が選択された場合、すなわちＢＢ終了後ＡＴを発生させないと決定した場合（ＡＴ非当選時）の１００％、５０〜５００ゲームの継続ゲーム数が選択された場合、すなわちＢＢ終了後ＡＴを発生させると決定した場合（ＡＴ当選時）の１０％の割合で選択される。
【０１６０】
ＢＢ用テーブルＢは、前述のＡＴ抽選処理において５０〜５００ゲームの継続ゲーム数が選択された場合、すなわちＢＢ終了後ＡＴを発生させると決定した場合（ＡＴ当選時）の９０％の割合で選択される。
【０１６１】
このように本実施例では、ＢＢ入賞を許容する内部当選フラグの成立後、ＡＴ抽選処理において０ゲームの継続ゲーム数が選択された場合、すなわちＢＢ終了後ＡＴを発生させないと決定した場合（ＡＴ非当選時）には、「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」がシングルラインでのみ揃えることが可能に制御され、ＢＢ入賞を許容する内部当選フラグの成立後、５０〜５００ゲームの継続ゲーム数が選択された場合、すなわちＢＢ終了後ＡＴを発生させると決定した場合（ＡＴ当選時）には、「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」がシングルラインでのみ揃えることが可能に制御される場合に比較して高確率で「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」がダブルラインで揃えることが可能に制御されるようになっている。
【０１６２】
また、本実施例ではシングルラインで「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」が揃ってＢＢ入賞した場合には、図１９に示すように、所定のタイミングで液晶表示部１５にてＡＴ抽選演出が行われる。このＡＴ抽選演出は、遊技制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて演出制御基板２０１の制御部２３０が実行する。
【０１６３】
ＡＴ抽選演出では、まず、図１９（ａ）に示すように、ＡＴの当選を示す図柄（ＡＴ）とＡＴの非当選を示す図柄（×）とが液晶表示部１５に連続してスクロール表示される。その後、ＡＴが当選している場合、すなわちＡＴを発生させると決定されている場合には、図１９（ｂ）に示すように、最終的にＡＴの当選を示す画面が演出結果として表示され、ＡＴに当選した旨が告知される。また、ＡＴが当選していない場合、すなわちＡＴを発生させないと決定された場合には、図１９（ｃ）に示すように、最終的に非当選を示す図柄（×）が演出結果として表示され、ＡＴに外れた旨が告知される。尚、本実施例のＡＴ抽選演出では、ＡＴに当選したか否かが最終的な演出結果とされているが、更に、ＡＴの当選が告知された場合に５０、１００、２００、５００のいずれの継続ゲーム数が選択されたかを最終的な演出結果とするようにしても良く、このようにすることで更に遊技者の期待感を高めることができる。
【０１６４】
また、ＡＴ抽選演出は、ＢＢ入賞時（シングルラインで「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」が揃ったとき）、ＢＢ終了時、のいずれかのタイミングで実行される。
【０１６５】
これらＡＴ種別抽選演出の実行タイミングは、演出制御基板２０１の制御部２３０が、シングルラインでＢＢ入賞した旨を示すコマンドを遊技制御基板２００から受信したときに行う演出タイミング振分処理により決定される。
【０１６６】
このように本実施例では、シングルラインで「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」が揃ってＢＢ入賞した場合には、液晶表示部１５にてＡＴが発生する可能性、すなわちメダルを大量に獲得できる可能性を示すＡＴ抽選演出が行われるようになっており、シングルラインで「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」が揃ってＢＢ入賞した場合でも、遊技者の期待感を持続させることができる。
【０１６７】
また、本実施例では、これらＡＴ抽選演出の実行タイミングが演出タイミング振分処理によりＢＢ入賞時（シングルラインで「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」が揃ったとき）、ＢＢ終了時、のいずれかに振分られ、常に同一タイミングではなくなるため、シングルラインで「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」が揃ってＢＢ入賞した場合の遊技者の期待感を効果的に持続させることができる。
【０１６８】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン１においては、ＢＢ終了後にＡＴを発生させると決定された場合には、「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」がダブルラインで揃いすくなり、「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」がダブルラインで揃ってＢＢ入賞することによりＡＴの発生が遊技者に対して告知されることから、「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」が揃う際の遊技者の期待感を最大限に高めることができる。また、「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」がシングルラインで揃った場合でも、ＡＴが発生する可能性は残るため、遊技者の期待感が減退してしまうことを防止できる。
【０１６９】
次いで、本発明が適用された遊技機の第３の実施例を図面を用いて説明する。
尚、本実施例におけるスロットマシンの構造、図柄配列、各遊技状態における入賞役の構成、ＡＴの報知態様等は、前述した第１の実施例と同一であるため、ここでは、相違する項目について説明する。
【０１７０】
本実施例のスロットマシンでは、図２０に示すように、ＢＢ入賞を許容する内部当選フラグが成立しているゲームのリール停止処理において前述した第１の実施例にて説明したＢＢ用テーブルＡ、すなわち「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」がシングルラインでのみ揃えることが可能に制御されるリール制御テーブルと、ＢＢ用テーブルＢ、すなわち「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」がダブルラインで揃えることが可能に制御されるリール制御テーブルと、からなる２種類のリール制御テーブルが適用される。ＢＢ用テーブルＡが適用されるか、ＢＢ用テーブルＢが適用されるか、は、ＢＢ入賞を許容する内部当選フラグが成立したゲームにおいて行われるＢＢ用テーブル振分抽選処理において、ＢＢ用テーブルＡが８０％、ＢＢ用テーブルＢが２０％の割合で選択され、ここで選択されたＢＢ用リール制御テーブルは、その後、ＢＢ入賞するゲームまで同一のテーブルが適用される。すなわちダブルラインでＢＢ入賞できるか、シングルラインでＢＢ入賞するか、はＢＢ用テーブル振分抽選処理において決定される。
【０１７１】
本実施例では、前述した第１の実施例と同様に、ＢＢの終了後に、ノーマルＡＴと、スーパーＡＴと、からなる２種類のＡＴが発生する。ノーマルＡＴは、最低１０ゲームの継続が保証され、最大５０ゲームまで継続するＡＴであり、ノーマルＡＴが発生した場合の期待獲得枚数は約３０枚〜１５０枚程度である。スーパーＡＴは、最低１００ゲームの継続が保証され、最大５００ゲームまで継続するＡＴであり、スーパーＡＴが発生した場合の期待獲得枚数は約３００枚〜１５００枚程度である。
【０１７２】
本実施例では、これらＡＴの種別、すなわちＡＴの継続ゲーム数が、ＢＢ入賞時において演出制御基板２０１の制御部２３０が実行するＡＴ継続ゲーム数振分処理により決定される。尚、本実施例では演出制御基板２０１の制御部２３０がＡＴ継続ゲーム数振分処理を実行するようになっているが、遊技制御基板２００の制御部２１０が実行するようにしても良い。
【０１７３】
図２１は、本実施例のＡＴ継続ゲーム数振分処理において適用するＡＴ継続ゲーム数振分用テーブルを示す図である。
【０１７４】
図２１（ａ）は、ダブルラインでＢＢ入賞した場合に適用するＡＴ継続ゲーム数振分用テーブルであり、このＡＴ継続ゲーム数振分用テーブルでは、ＡＴの継続ゲーム数として１０〜５０ゲームは選択されず、１００ゲームが８０％、２００ゲームが１５％、３００ゲームが３％、４００、５００ゲームが各々１％の確率で選択されるように設定されている。
【０１７５】
図２１（ｂ）は、シングルラインでＢＢ入賞した場合に適用するＡＴ継続ゲーム数振分用テーブルであり、このＡＴ継続ゲーム数振分用テーブルでは、ＢＢ間ゲーム数が１５００ゲーム未満の場合、すなわちＢＢ間ゲーム数が比較的少ない場合には、ＡＴの継続ゲーム数として、１０ゲームが７５％、２０ゲームが１０％、３０ゲームが３％、４０、５０ゲームが各々１％の確率で選択され、１００ゲームが６％、２００、３００、４００、５００ゲームが各々１％の確率で選択されるように設定されている。また、ＢＢ間ゲーム数が１５００ゲーム以上の場合、すなわちＢＢ間ゲーム数が比較的多い場合には、ＡＴの継続ゲーム数として、１０ゲームが６０％、２０、３０、４０、５０ゲームが各々５％の確率で選択され、１００ゲームが１０％、２００ゲームが４％、３００、４００、５００ゲームが各々２％の確率で選択されるように設定されている。
【０１７６】
このＡＴ継続ゲーム数振分用テーブルに基づいてＡＴ継続ゲーム数振分処理を行うことにより、ダブルラインでＢＢ入賞した場合には、１００％の確率で１００ゲーム〜５００ゲームの継続ゲーム数、すなわち所定値である１００ゲーム以上の継続ゲーム数が選択され、スーパーＡＴが発生することとなる。
【０１７７】
また、シングルラインでＢＢ入賞した場合には、ＢＢ間ゲーム数によって異なる確率で継続ゲーム数が選択される。
【０１７８】
シングルラインでＢＢ入賞した場合でＢＢ間ゲーム数が１５００ゲーム未満の場合には、９０％の確率で１０ゲーム〜５０ゲームの継続ゲーム数、すなわち所定値である１００ゲーム未満の継続ゲーム数が選択され、ノーマルＡＴが発生することとなり、１０％の確率で１００〜５００ゲームの継続ゲーム数、すなわち所定値である１００ゲーム以上の継続ゲーム数が選択され、スーパーＡＴが発生することとなる。また、シングルラインでＢＢ入賞した場合でＢＢ間ゲーム数が１５００ゲーム以上の場合には、８０％の確率で１０ゲーム〜５０ゲームの継続ゲーム数、すなわち所定値である１００ゲーム未満の継続ゲーム数が選択され、ノーマルＡＴが発生することとなり、２０％の確率で１００〜５００ゲームの継続ゲーム数、すなわち所定値である１００ゲーム以上の継続ゲーム数が選択され、スーパーＡＴが発生することとなる。
【０１７９】
このように本実施例では、ダブルラインでＢＢ入賞した場合には、所定値である１００ゲーム以上の継続ゲーム数が１００％の確率で選択されるとともに、シングルラインでＢＢ入賞した場合でも、所定値である１００ゲーム未満の継続ゲーム数が選択される確率に比較して低確率であるが、所定値である１００ゲーム未満の継続ゲーム数が選択される可能性がある、すなわち多くのメダルを獲得できる可能性が残されているため、遊技者の期待感が減退してしまうことを回避できる。
【０１８０】
また、シングルラインでＢＢ入賞した場合には、ＢＢ間ゲーム数に応じて異なる選択率でＡＴの継続ゲーム数を選択するようになっている。すなわち既に行われた遊技に関する遊技履歴に応じて異なる選択率でＡＴの継続ゲーム数が選択され、ＢＢ終了後の獲得枚数が変動することとなるため、ゲーム性を向上させることができる。
【０１８１】
また、本実施例のようにＢＢ間ゲーム数が少ない場合に、所定値である１００ゲーム未満の継続ゲーム数が選択されやすく、すなわちＡＴ中の獲得枚数が少なくなるように変動しやすく、ＢＢ間ゲーム数が多い場合には、所定値である１００ゲーム以上の継続ゲーム数が選択されやすく、すなわちＡＴ中の獲得枚数が多くなるように変動しやすいため、長期的なメダル獲得枚数が調整されるようになり、過度に遊技者の射幸心を煽ってしまうことを防止できる。
【０１８２】
尚、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ＢＢ間ゲーム数が少ない場合に、所定値である１００ゲーム以上の継続ゲーム数が選択されやすく、すなわち獲得枚数が多くなるように変動しやすく、ＢＢ間ゲーム数が多い場合には、所定値である１００ゲーム未満の継続ゲーム数が選択されやすく、すなわち獲得枚数が少なくなるように変動しやすくすることで、短期的なメダルの払出枚数を大きく変動させることができるため、適度に射幸性を高めることをできる。
【０１８３】
また、本実施例では、所定値である１００ゲーム未満の継続ゲーム数、１００ゲーム以上の継続ゲーム数として各々異なる複数の継続ゲーム数が設定されており、これら複数定められたゲーム数から継続ゲーム数が選択されることとなるため、所定値以上の継続ゲーム数が選択された場合、もしくは所定値未満の継続ゲーム数が選択された場合であっても、その中で更に継続ゲーム数が変動する、すなわちＡＴ中の獲得枚数が変動するようになるため、よりゲーム性を高めることができる。
【０１８４】
また、本実施例では、前述した第１の実施例と同様に、シングルラインで「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」が揃ってＢＢ入賞した場合には、液晶表示部１５にてスーパーＡＴが発生する可能性、すなわちメダルを大量に獲得できる可能性を示すＡＴ種別抽選演出が行われるようになっており、シングルラインで「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」が揃ってＢＢ入賞した場合でも、遊技者の期待感を持続させることができる。
【０１８５】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン１においては、ダブルラインでＢＢ入賞したか、シングルラインでＢＢ入賞したか、すなわちＢＢ入賞時において「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」が同時に揃った入賞ライン数に応じてＡＴ継続ゲーム数が選択されることから、「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」が揃う際の遊技者の期待感を最大限に高めることができる。
【０１８６】
尚、本実施例では、ＢＢ入賞を許容する内部当選フラグが成立したゲームにおいて行われるＢＢ用テーブル振分抽選処理が行われ、ダブルラインでＢＢ入賞可能となるか、シングルラインのみでＢＢ入賞可能となるか、が決定される。すなわち事前に「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」が同時に揃った入賞ライン数が決定されるため、技術介入により過度に大量のメダルが獲得できてしまうことを防止できる。
【０１８７】
次いで、本発明が適用された遊技機の第４の実施例を図面を用いて説明する。
尚、本実施例におけるスロットマシンの構造、図柄配列、各遊技状態における入賞役の構成、ＡＴの報知態様等は、前述した第１の実施例と同一であるため、ここでは、相違する項目について説明する。
【０１８８】
本実施例のスロットマシンでは、第３の実施例と同様に、ＢＢ入賞を許容する内部当選フラグが成立しているゲームのリール停止処理において前述した第１の実施例にて説明したＢＢ用テーブルＡ、すなわち「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」がシングルラインでのみ揃えることが可能に制御されるリール制御テーブルと、ＢＢ用テーブルＢ、すなわち「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」がダブルラインで揃えることが可能に制御されるリール制御テーブルと、からなる２種類のリール制御テーブルが適用される。ＢＢ用テーブルＡが適用されるか、ＢＢ用テーブルＢが適用されるか、は、ＢＢ入賞を許容する内部当選フラグが成立したゲームにおいて行われるＢＢ用テーブル振分抽選処理において５０％の割合で選択され、ここで選択されたＢＢ用リール制御テーブルは、その後、ＢＢ入賞するゲームまで同一のテーブルが適用される。すなわちダブルラインでＢＢ入賞できるか、シングルラインでＢＢ入賞するか、はＢＢ用テーブル振分抽選処理において決定される。
【０１８９】
本実施例では、前述した第２の実施例と同様に、ＢＢ終了後、ＡＴを発生させる場合とＡＴを発生させない場合と、がある。これらＡＴを発生させるか否かは、ＢＢ入賞時において演出制御基板２０１の制御部２３０が実行するＡＴ抽選処理により決定される。尚、本実施例では演出制御基板２０１の制御部２３０がＡＴ抽選処理を実行するようになっているが、遊技制御基板２００の制御部２１０が実行するようにしても良い。
【０１９０】
図２２は、本実施例のＡＴ抽選処理において適用するＡＴ抽選用テーブルを示す図である。
【０１９１】
図２２（ａ）は、ダブルラインでＢＢ入賞した場合に適用するＡＴ抽選用テーブルであり、このＡＴ抽選用テーブルでは、ＡＴの継続ゲーム数として０ゲーム（ＡＴ発生なし）は選択されず、５０ゲームが７５％、１００ゲームが１５％、２００、５００ゲームが各々５％の確率で選択されるように設定されている。
【０１９２】
図２２（ｂ）は、シングルラインでＢＢ入賞した場合に適用するＡＴ抽選用テーブルであり、このＡＴ抽選用テーブルでは、ＢＢ間ゲーム数が１５００ゲーム未満の場合、すなわちＢＢ間ゲーム数が比較的少ない場合には、ＡＴの継続ゲーム数として、０ゲーム（ＡＴ発生なし）が９０％、５０ゲームが７％、１００、２００、５００ゲームが各々１％の確率で選択されるように設定されている。また、ＢＢ間ゲーム数が１５００ゲーム以上の場合、すなわちＢＢ間ゲーム数が比較的多い場合には、ＡＴの継続ゲーム数として、０ゲーム（ＡＴ発生なし）が８０％、５０ゲームが１２．５％、１００、２００、５００ゲームが各々２．５％の確率で選択されるように設定されている。
【０１９３】
このＡＴ抽選用テーブルに基づいてＡＴ抽選処理を行うことにより、ダブルラインでＢＢ入賞した場合には、１００％の確率で所定値である５０ゲーム以上の継続ゲーム数が選択される。すなわちＢＢ終了後にＡＴを発生させると決定される。
【０１９４】
また、シングルラインでＢＢ入賞した場合には、ＢＢ間ゲーム数によって異なる確率でＡＴを発生させるか否かが決定される。
【０１９５】
シングルラインでＢＢ入賞した場合でＢＢ間ゲーム数が１５００ゲーム未満の場合には、９０％の確率で所定値である５０ゲーム未満（０ゲーム）の継続ゲーム数が選択され、すなわちＢＢ終了後にＡＴを発生させないと決定され、１０％の確率で所定値である５０ゲーム以上の継続ゲーム数が選択され、すなわちＡＴを発生させると決定される。また、シングルラインでＢＢ入賞した場合でＢＢ間ゲーム数が１５００ゲーム以上の場合には、８０％の確率で所定値である５０ゲーム未満（０ゲーム）の継続ゲーム数が選択され、すなわちＢＢ終了後にＡＴを発生させないと決定され、２０％の確率で所定値である５０ゲーム以上の継続ゲーム数が選択され、すなわちＡＴを発生させると決定される。
【０１９６】
このように本実施例では、ダブルラインでＢＢ入賞した場合には、１００％の確率でＡＴを発生させると決定されるとともに、シングルラインでＢＢ入賞した場合でも、ＡＴを発生させないと決定する確率に比較して低確率であるが、ＡＴを発生させると決定される可能性がある、すなわち多くのメダルを獲得できる可能性が残されているため、遊技者の期待感が減退してしまうことを回避できる。
【０１９７】
また、シングルラインでＢＢ入賞した場合には、ＢＢ間ゲーム数に応じて異なる確率にてＡＴを発生させるか否かを決定するようになっている。すなわち既に行われた遊技に関する遊技履歴に応じて異なる選択率で０回を含むＡＴの継続ゲーム数が選択され、その後ＡＴを発生させるか否か、すなわちＢＢ終了後におけるメダルの獲得枚数が変動することとなるため、ゲーム性を向上させることができる。
【０１９８】
また、本実施例のようにＢＢ間ゲーム数が少ない場合に、ＡＴを発生させないと決定されやすく、すなわちＢＢ終了後の獲得枚数が少なくなるように変動しやすく、ＢＢ間ゲーム数が多い場合には、ＡＴを発生させると決定されやすく、すなわちＢＢ終了後の獲得枚数が多くなるように変動しやすいため、長期的なメダル獲得枚数が調整されるようになり、過度に遊技者の射幸心を煽ってしまうことを防止できる。
【０１９９】
尚、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ＢＢ間ゲーム数が少ない場合に、ＡＴを発生させると決定されやすく、すなわちＢＢ終了後の獲得枚数が多くなるように変動しやすく、ＢＢ間ゲーム数が多い場合には、ＡＴを発生させないと決定されやすく、すなわちＢＢ終了後の獲得枚数が少なくなるように変動しやすくすることで、短期的なメダルの払出枚数を大きく変動させることができるため、適度に射幸性を高めることをできる。
【０２００】
また、本実施例では、０回以外のＡＴの継続ゲーム数、すなわちＡＴを発生させる場合の継続ゲーム数として異なる複数の継続ゲーム数が設定されており、これら複数定められたゲーム数から継続ゲーム数が選択されることとなるため、ＡＴを発生させると決定された場合に、そのＡＴの継続ゲーム数が変動する、すなわちＡＴ中の獲得枚数が変動するようになるため、よりゲーム性を高めることができる。
【０２０１】
また、本実施例では、前述した第２の実施例と同様に、シングルラインで「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」が揃ってＢＢ入賞した場合には、液晶表示部１５にてＡＴが発生する可能性、すなわちメダルを大量に獲得できる可能性を示すＡＴ抽選演出が行われるようになっており、シングルラインで「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」が揃ってＢＢ入賞した場合でも、遊技者の期待感を持続させることができる。
【０２０２】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン１においては、ダブルラインでＢＢ入賞したか、シングルラインでＢＢ入賞したか、すなわちＢＢ入賞時において「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」が同時に揃った入賞ライン数に応じてＡＴを発生させるか否かが決定されることから、「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」が揃う際の遊技者の期待感を最大限に高めることができる。
【０２０３】
尚、本実施例では、ＢＢ入賞を許容する内部当選フラグが成立したゲームにおいて行われるＢＢ用テーブル振分抽選処理が行われ、ダブルラインでＢＢ入賞可能となるか、シングルラインのみでＢＢ入賞可能となるか、が決定される。すなわち事前に「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」が同時に揃った入賞ライン数が決定されるため、技術介入により過度に大量のメダルが獲得できてしまうことを防止できる。
【０２０４】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこれら実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０２０５】
例えば、前記実施例では、特別遊技状態としてＢＢを適用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも、特別役の図柄の組合せが入賞ライン上に揃うことにより発生する遊技者にとって有利な遊技状態であれば良く、例えば、前述したＲＢを特別遊技状態として適用しても良い。更には、前述したＡＴ（アシストタイム）や、リプレイが高確率で入賞する遊技状態であるＲＴ（リプレイタイム）、リール制御が一定の範囲で無制御とすることで狙った特定の小役を入賞させることが可能な遊技状態であるＣＴ（チャレンジタイム）、シングルボーナスや小役が高確率で入賞する遊技状態である集中ゲーム、これらの遊技状態を組み合わせた状態、例えばＡＴとＲＴを組み合わせたＡＲＴ（アシストリプレイタイム）等の遊技状態を特別遊技状態として適用しても良い。
【０２０６】
また、前記実施例では、特別遊技状態の終了後に発生する特定遊技状態としてＡＴを適用しているが、少なくとも特別遊技状態の終了後に発生し、遊技者に対して所定の価値が付与される遊技状態であれば良く、例えば、前述したＲＴやＣＴ、集中ゲーム、ＡＲＴ等の遊技状態を特定遊技状態として適用しても良い。更には、これらＡＴやＲＴ、ＣＴ、集中ゲーム、ＡＲＴ等の遊技状態を発生させるか否かを決定する抽選確率が通常よりも高い高確率状態や、通常のＢＢよりも多くの獲得枚数を得ることが期待できるスーパー・ＢＢの発生が保証されるスーパー・ＢＢ保証遊技状態を特定遊技状態として適用しても良い。
【０２０７】
また、成立した内部当選フラグを許容された入賞を発生させることが不可能な状態で貯留し、所定の放出条件が成立することで貯留されている内部当選フラグにより許容された入賞を発生させることが可能な状態とする制御を行う場合には、放出条件が成立する確率が高い状態を特定遊技状態として適用しても良い。
【０２０８】
また、前記実施例では、付与される価値としてＡＴの継続ゲーム数を適用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ＢＢ終了後、特定遊技状態へ移行する確率、特定遊技状態において獲得可能なメダル枚数や特定遊技状態において獲得が期待できるメダル枚数、特定遊技状態の終了を決定する終了抽選の抽選確率、小役の入賞確率または内部当選確率、特定遊技状態の連荘回数（特定遊技状態が少ない間隔で連続して発生する回数）、更に、前述のようにストックした内部当選フラグを放出するスロットマシンであれば内部当選フラグの放出を決定するための放出抽選の確率や放出条件が成立するまでのゲーム数を決定する放出ゲーム決定抽選の確率等を付与される価値として適用しても良い。
【０２０９】
また、付与される価値として、例えば、ＡＴ中において入賞条件の報知対象となる入賞役が、６枚役であるか、１５枚役であるか、等の価値、すなわちＡＴ中において入賞条件の報知対象となる入賞役の価値を適用しても良い。この場合には、特定遊技状態において付与される価値が所定値以上であるか否かが、報知対象となる入賞役の価値の大きさが所定値以上であるか否か、例えば、報知対象となる入賞役が１０枚以上の払出を伴う入賞役か否か、等に応じて判定されることとなる。
【０２１０】
また、前記実施例では、特別図柄である「白７」または「黒７」の図柄がダブルラインで揃う、すなわち同時に２本の入賞ラインに揃う例について説明しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、「白７」または「黒７」の図柄が同時に３本以上の入賞ラインに揃うようにしても良く、この場合には、事前に選択されたＡＴの継続ゲーム数、または事前に決定されたＡＴの当選／非当選に応じて同時に揃う入賞ライン数を変化させたり、同時に揃った入賞ライン数に応じてＡＴの継続ゲーム数、またはＡＴの当選／非当選を変化させるようにしても良い。
【０２１１】
また、前記実施例では、既に行われた遊技に関する遊技履歴として、ＢＢ間ゲーム数を適用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技状態の初期化が行われてから前回発生したＢＢまでのＢＢ１回あたりの平均獲得枚数や前回発生したＢＢの獲得枚数、前回またはそれ以前に発生したＢＢの終了時の終了態様が小役ゲームであるかＲＢであるか、ボーナス（ＢＢ及びＲＢ）間、電源投入や初期化がなされてからのゲーム数、ボーナス（ＢＢ及びＲＢ）間、電源投入や初期化がなされてからのメダル差枚数等を遊技履歴として適用しても良い。
【０２１２】
また、前記実施例では、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを使用してゲームを実施可能な通常のスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値としてパチンコ球を用いてゲームを行うスロットマシンや、メダルが外部に排出されることなくクレジットを使用して遊技可能な完全クレジット式のスロットマシン、更には可変表示装置が画像にて表示される画像式のスロットマシンにも適用可能であることはいうまでもなく、これらスロットマシンの種別が限定されるものではない。
【０２１３】
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【０２１４】
本発明の請求項１は、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の図柄を可変表示させることが可能な可変表示装置（リールユニット５０）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置（リールユニット５０）の表示結果として所定の入賞ライン上に導出表示された図柄の組合せに応じて所定の入賞が発生可能とたスロットマシン１であって、前記可変表示装置（リールユニット５０）に表示される図柄の配列が、特別役（ＢＢ入賞）の図柄組合せ（「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」）を同時に複数の前記入賞ライン上に表示させることが可能な配列とされており、通常遊技状態において前記入賞ライン上に特別役（ＢＢ入賞）の図柄の組合せ（「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態（ＢＢ）を発生させる特別遊技状態発生手段（遊技状態更新処理により遊技状態をＢＢへ移行させる処理）と、前記特別遊技状態（ＢＢ）の終了後に、所定の価値（継続ゲーム数）が付与される特定遊技状態（ＡＴ）を発生させる特定遊技状態発生手段（入賞条件の報知制御）と、前記可変表示装置（リールユニット５０）の表示結果が導出表示される以前に入賞を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選処理）と、前記特別遊技状態（ＢＢ）の発生以前に、前記特定遊技状態（ＡＴ）において付与される価値（継続ゲーム数）の大きさを選択する選択手段（ＡＴ継続ゲーム数振分処理（ＡＴ抽選処理））と、前記事前決定手段（内部抽選処理）により前記特別役（ＢＢ入賞）の入賞が許容され、前記選択手段（ＡＴ継続ゲーム数振分処理（ＡＴ抽選処理））により所定値（１００ゲーム（５０ゲーム））以上の大きさの価値（継続ゲーム数）が選択されたときには、前記特別役（ＢＢ入賞）の図柄の組合せ（「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」）を単独の入賞ライン（シングルライン）上にのみ導出表示可能に制御するのに比較して高確率で前記特別役（ＢＢ入賞）の図柄の組合せ（「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」）を同時に複数の入賞ライン（ダブルライン）上に導出表示可能に制御（ＢＢ用テーブルＡを適用）し、前記選択手段（ＡＴ継続ゲーム数振分処理（ＡＴ抽選処理））により前記所定値（１００ゲーム（５０ゲーム））未満の大きさの価値（継続ゲーム数）が選択されたときには、前記特別役（ＢＢ入賞）の図柄の組合せ（「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」）を単独の入賞ライン（シングルライン）上にのみ導出表示可能に制御（ＢＢ用テーブルＢを適用）する可変表示制御手段（ＢＢ入賞を許容する内部当選フラグの成立後におけるリール停止処理）と、を備える。
【０２１５】
本発明の請求項２は、前記選択手段（ＡＴ継続ゲーム数振分処理（ＡＴ抽選処理））は、既に行われた遊技に関する遊技履歴（ＢＢ間ゲーム数）に基づいて前記価値（継続ゲーム数）の大きさを選択する。
【０２１６】
本発明の請求項３は、前記可変表示制御手段（ＢＢ入賞を許容する内部当選フラグの成立後におけるリール停止処理）は、前記選択手段（ＡＴ継続ゲーム数振分処理（ＡＴ抽選処理））により前記所定値（１００ゲーム（５０ゲーム））以上の大きさの価値（継続ゲーム数）が選択され、前記表示結果を導出表示させる際に前記特別役（ＢＢ入賞）の図柄の組合せ（「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」）を同時に複数の入賞ライン（ダブルライン）上に導出表示させることは不可能であるが、単独の入賞ライン（シングルライン）上に導出表示させることが可能であれば、前記特別役（ＢＢ入賞）の図柄の組合せ（「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」）を単独の入賞ライン（シングルライン）上に導出表示する制御を行う。
【０２１７】
本発明の請求項４は、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の図柄を可変表示させることが可能な可変表示装置（リールユニット５０）の表示結果が遊技者の操作（ストップボタンの操作）に応じて導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置（リールユニット５０）の表示結果として所定の入賞ライン上に導出表示された図柄の組合せに応じて所定の入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置（リールユニット５０）に表示される図柄の配列が、特別役（ＢＢ入賞）の図柄組合せ（「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」）を同時に複数の前記入賞ライン（ダブルライン）上に表示させることが可能な配列とされており、通常遊技状態において前記入賞ライン上に前記特別役（ＢＢ入賞）の図柄組合せ（「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態（ＢＢ）を発生させる特別遊技状態発生手段（遊技状態更新処理により遊技状態をＢＢへ移行させる処理）と、前記特別遊技状態（ＢＢ）の終了後に、所定の価値（継続ゲーム数）が付与される特定遊技状態（ＡＴ）を発生させる特定遊技状態発生手段（入賞条件の報知制御）と、前記特別役（ＢＢ入賞）の図柄組合せ（「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」）が導出表示された入賞ライン数に応じて、前記特定遊技状態（ＡＴ）において付与される価値（継続ゲーム数）を複数の異なる大きさの価値（継続ゲーム数）から選択する選択手段（ＡＴ継続ゲーム数振分処理（ＡＴ抽選処理））と、を備える。
【０２１８】
本発明の請求項５は、前記選択手段（ＡＴ継続ゲーム数振分処理（ＡＴ抽選処理））は、前記特別役（ＢＢ入賞）の図柄の組合せ（「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」）が同時に複数の入賞ライン（ダブルライン）上に導出表示されたときに所定値（１００ゲーム（５０ゲーム））以上の大きさの価値（継続ゲーム数）を選択し、単独の入賞ライン（シングルライン）上に導出表示されたときに所定値（１００ゲーム（５０ゲーム））以上の大きさの価値（継続ゲーム数）が選択される確率よりも高確率にて前記所定値（１００ゲーム（５０ゲーム））未満の大きさの価値（継続ゲーム数）を選択する。
【０２１９】
本発明の請求項６は、前記選択手段（ＡＴ継続ゲーム数振分処理（ＡＴ抽選処理））は、既に行われた遊技に関する遊技履歴（ＢＢ間ゲーム数）に基づいて、前記特別役（ＢＢ入賞）の図柄の組合せ（「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」）が単独の入賞ライン（シングルライン）上に導出表示されたときの前記所定値（１００ゲーム（５０ゲーム））以上の大きさの価値（継続ゲーム数）を選択する確率を変化させる。
【０２２０】
本発明の請求項７は、前記特別役（ＢＢ入賞）の図柄の組合せ（「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」）を導出表示可能な入賞ライン数を決定する入賞ライン数決定手段（ＢＢ用テーブル振分抽選処理）を備える。
【０２２１】
本発明の請求項８は、前記特別役（ＢＢ入賞）の図柄の組合せ（「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」）が単独の入賞ライン（シングルライン）上に導出表示されたときに、前記選択手段（ＡＴ継続ゲーム数振分処理（ＡＴ抽選処理））により前記（１００ゲーム）以上の大きさの価値（継続ゲーム数）が選択された可能性を示す演出（ＡＴ種別抽選演出（ＡＴ抽選演出））を行う演出手段（液晶表示部１５；液晶表示器１３５、演出制御基板２０１）を備える。
【０２２２】
本発明の請求項９は、前記演出手段（液晶表示部１５；液晶表示器１３５、演出制御基板２０１）による、前記選択手段（ＡＴ継続ゲーム数振分処理（ＡＴ抽選処理））により前記所定値（１００ゲーム（５０ゲーム））以上の大きさの価値（継続ゲーム数）が選択された可能性を示す演出の実行タイミングを変化させる演出タイミング変更手段（演出タイミング振分処理）を備える。
【０２２３】
本発明の請求項１０は、前記選択手段（ＡＴ継続ゲーム数振分処理（ＡＴ抽選処理））は、前記所定値（１００ゲーム（５０ゲーム））以上に設定された複数の異なる大きさの価値（継続ゲーム数）または前記所（１００ゲーム）値未満に設定された複数の異なる大きさの価値（継続ゲーム数）から選択する。
【０２２４】
本発明の請求項１１は、前記選択手段（ＡＴ継続ゲーム数振分処理（ＡＴ抽選処理））は、既に行われた遊技に関する遊技履歴（ＢＢ間ゲーム数）に基づいて異なる大きさの前記価値（継続ゲーム数）を選択する。
【０２２５】
本発明は、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の図柄を可変表示させることが可能な可変表示装置（リールユニット５０）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置（リールユニット５０）の表示結果として所定の入賞ライン上に導出表示された図柄の組合せに応じて所定の入賞が発生可能とたスロットマシン１であって、前記可変表示装置（リールユニット５０）に表示される図柄の配列が、特別役（ＢＢ入賞）の図柄組合せ（「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」）を同時に複数の前記入賞ライン上に表示させることが可能な配列とされており、通常遊技状態において前記入賞ライン上に特別役（ＢＢ入賞）の図柄の組合せ（「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態（ＢＢ）を発生させる特別遊技状態発生手段（遊技状態更新処理により遊技状態をＢＢへ移行させる処理）と、前記特別遊技状態（ＢＢ）の終了後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態（ＡＴ）を発生させることが可能な特定遊技状態発生手段（入賞条件の報知制御）と、前記可変表示装置（リールユニット５０）の表示結果が導出表示される以前に入賞を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選処理）と、前記特別遊技状態（ＢＢ）の発生以前に、前記特定遊技状態（ＡＴ）を発生させるか否かを決定する遊技状態決定手段（ＡＴ抽選処理）と、前記事前決定手段（内部抽選処理）により前記特別役（ＢＢ入賞）の入賞が許容され、前記遊技状態決定手段（ＡＴ抽選処理）により特定遊技状態（ＡＴ）を発生させると決定したときには、前記特別役（ＢＢ入賞）の図柄の組合せ（「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」）を単独の入賞ライン（シングルライン）上にのみ導出表示可能に制御するのに比較して高確率で前記特別役（ＢＢ入賞）の図柄の組合せ（「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」）を同時に複数の入賞ライン（ダブルライン）上に導出表示可能に制御（ＢＢ用テーブルＡを適用）し、前記遊技状態決定手段（ＡＴ抽選処理）により特定遊技状態（ＡＴ）を発生させないと決定したときには、前記特別役（ＢＢ入賞）の図柄の組合せ（「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」）を単独の入賞ライン（シングルライン）上にのみ導出表示可能に制御（ＢＢ用テーブルＢを適用）する可変表示制御手段（ＢＢ入賞を許容する内部当選フラグの成立後におけるリール停止処理）と、を備える。
【０２２６】
本発明は、前記遊技状態決定手段（ＡＴ抽選処理）は、既に行われた遊技に関する遊技履歴（ＢＢ間ゲーム数）に基づいて前記特定遊技状態（ＡＴ）を発生させるか否かを決定する。
【０２２７】
本発明は、前記可変表示制御手段（ＢＢ入賞を許容する内部当選フラグの成立後におけるリール停止処理）は、前記遊技状態決定手段（ＡＴ抽選処理）により前記特定遊技状態（ＡＴ）を発生させると決定され、前記表示結果を導出表示させる際に前記特別役（ＢＢ入賞）の図柄の組合せ（「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」）を同時に複数の入賞ライン（ダブルライン）上に導出表示させることは不可能であるが、単独の入賞ライン（シングルライン）上に導出表示させることが可能であれば、前記特別役（ＢＢ入賞）の図柄の組合せ（「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」）を単独の入賞ライン（シングルライン）上に導出表示する制御を行う。
【０２２８】
本発明は、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の図柄を可変表示させることが可能な可変表示装置（リールユニット５０）の表示結果が遊技者の操作（ストップボタンの操作）に応じて導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置（リールユニット５０）の表示結果として所定の入賞ライン上に導出表示された図柄の組合せに応じて所定の入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置（リールユニット５０）に表示される図柄の配列が、特別役（ＢＢ入賞）の図柄組合せ（「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」）を同時に複数の前記入賞ライン（ダブルライン）上に表示させることが可能な配列とされており、通常遊技状態において前記入賞ライン上に前記特別役（ＢＢ入賞）の図柄組合せ（「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態（ＢＢ）を発生させる特別遊技状態発生手段（遊技状態更新処理により遊技状態をＢＢへ移行させる処理）と、前記特別遊技状態（ＢＢ）の終了後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態（ＡＴ）を発生させることが可能な特定遊技状態発生手段（入賞条件の報知制御）と、前記特別役（ＢＢ入賞）の図柄組合せ（「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」）が導出表示された入賞ライン数に応じて、前記特定遊技状態（ＡＴ）を発生させるか否かを決定する遊技状態決定手段（ＡＴ抽選処理）と、を備える。
【０２２９】
本発明は、前記遊技状態決定手段（ＡＴ抽選処理）は、前記特別役（ＢＢ入賞）の図柄の組合せ（「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」）が同時に複数の入賞ライン（ダブルライン）上に導出表示されたときに前記特定遊技状態（ＡＴ）を発生させると決定し、単独の入賞ライン（シングルライン）上に導出表示されたときに前記特定遊技状態（ＡＴ）を発生させると決定する確率よりも高確率にて前記特定遊技状態（ＡＴ）を発生させないと決定する。
【０２３０】
本発明は、前記遊技状態決定手段（ＡＴ抽選処理）は、既に行われた遊技に関する遊技履歴（ＢＢ間ゲーム数）に基づいて、前記特別役（ＢＢ入賞）の図柄の組合せ（「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」）が単独の入賞ライン（シングルライン）上に導出表示されたときの前記特定遊技状態（ＡＴ）を発生させると決定する確率を変化させる。
【０２３１】
本発明は、前記特別役（ＢＢ入賞）の図柄の組合せ（「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」）を導出表示可能な入賞ライン数を決定する入賞ライン数決定手段（ＢＢ用テーブル振分抽選処理）を備える。
【０２３２】
本発明は、前記特別役（ＢＢ入賞）の図柄の組合せ（「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」）が単独の入賞ライン（シングルライン）上に導出表示されたときに、前記遊技状態決定手段（ＡＴ抽選処理）により前記特定遊技状態（ＡＴ）を発生させると決定された可能性を示す演出（ＡＴ抽選演出）を行う演出手段（液晶表示部１５；液晶表示器１３５、演出制御基板２０１）を備える。
【０２３３】
本発明は、前記演出手段（液晶表示部１５；液晶表示器１３５、演出制御基板２０１）による、前記遊技状態決定手段（ＡＴ抽選処理）により前記特定遊技状態（ＡＴ）を発生させると決定された可能性を示す演出（ＡＴ抽選演出）の実行タイミングを変化させる演出タイミング変更手段（演出タイミング振分処理）を備える。
【０２３４】
本発明は、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の図柄を可変表示させることが可能な可変表示装置（リールユニット５０）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置（リールユニット５０）の表示結果として所定の入賞ライン上に導出表示された図柄の組合せに応じて所定の入賞が発生可能とたスロットマシン１であって、前記可変表示装置（リールユニット５０）に表示される図柄の配列が、特別役（ＢＢ入賞）の図柄組合せ（「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」）を同時に複数の前記入賞ライン上に表示させることが可能な配列とされており、通常遊技状態において前記入賞ライン上に特別役（ＢＢ入賞）の図柄の組合せ（「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態（ＢＢ）を発生させる特別遊技状態発生手段（遊技状態更新処理により遊技状態をＢＢへ移行させる処理）と、前記特別遊技状態（ＢＢ）の終了後に、所定の価値（ＡＴの継続ゲーム数）を付与する価値付与手段（入賞条件の報知制御）と、前記可変表示装置（リールユニット５０）の表示結果が導出表示される以前に入賞を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選処理）と、前記特別遊技状態（ＢＢ）の発生以前に、前記価値付与手段（入賞条件の報知制御）により付与される価値（ＡＴの継続ゲーム数）の大きさを選択する選択手段（ＡＴ継続ゲーム数振分処理（ＡＴ抽選処理））と、前記事前決定手段（内部抽選処理）により前記特別役（ＢＢ入賞）の入賞が許容され、前記選択手段（ＡＴ継続ゲーム数振分処理（ＡＴ抽選処理））により所定値（１００ゲーム（５０ゲーム））以上の大きさの価値（ＡＴの継続ゲーム数）が選択されたときには、前記特別役（ＢＢ入賞）の図柄の組合せ（「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」）を単独の入賞ライン（シングルライン）上にのみ導出表示可能に制御するのに比較して高確率で前記特別役（ＢＢ入賞）の図柄の組合せ（「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」）を同時に複数の入賞ライン（ダブルライン）上に導出表示可能に制御（ＢＢ用テーブルＡを適用）し、前記選択手段（ＡＴ継続ゲーム数振分処理（ＡＴ抽選処理））により前記所定値（１００ゲーム（５０ゲーム））未満の大きさの価値（ＡＴの継続ゲーム数）が選択されたときには、前記特別役（ＢＢ入賞）の図柄の組合せ（「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」）を単独の入賞ライン（シングルライン）上にのみ導出表示可能に制御（ＢＢ用テーブルＢを適用）する可変表示制御手段（ＢＢ入賞を許容する内部当選フラグの成立後におけるリール停止処理）と、を備える。。
【０２３５】
本発明は、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の図柄を可変表示させることが可能な可変表示装置（リールユニット５０）の表示結果が遊技者の操作（ストップボタンの操作）に応じて導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置（リールユニット５０）の表示結果として所定の入賞ライン上に導出表示された図柄の組合せに応じて所定の入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置（リールユニット５０）に表示される図柄の配列が、特別役（ＢＢ入賞）の図柄組合せ（「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」）を同時に複数の前記入賞ライン（ダブルライン）上に表示させることが可能な配列とされており、通常遊技状態において前記入賞ライン上に前記特別役（ＢＢ入賞）の図柄組合せ（「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態（ＢＢ）を発生させる特別遊技状態発生手段（遊技状態更新処理により遊技状態をＢＢへ移行させる処理）と、前記特別遊技状態（ＢＢ）の終了後に、所定の価値（ＡＴの継続ゲーム数）を付与する価値付与手段（入賞条件の報知制御）と、前記特別役（ＢＢ入賞）の図柄組合せ（「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」）が導出表示された入賞ライン数に応じて、前記価値付与手段（入賞条件の報知制御）により付与される価値（ＡＴの継続ゲーム数）を複数の異なる大きさの価値（ＡＴの継続ゲーム数）から選択する選択手段（ＡＴ継続ゲーム数振分処理（ＡＴ抽選処理））と、を備える。
【０２３６】
【発明の効果】
本発明は以下の効果を奏する。
【０２３７】
（ａ）請求項１項の発明によれば、特定遊技状態において付与される価値の大きさとして所定値以上の大きさの価値が選択されたときには、特別役の図柄の組合せが同時に複数の入賞ライン上に導出表示されやすくなり、特別役の図柄の組合せが同時に複数の入賞ライン上に導出表示されることで所定値以上の大きさの価値が選択されたことが遊技者に対して告知されるため、特別役の図柄の組合せが導出表示される際、すなわち特別遊技状態の発生時において、その特別遊技状態の終了後の特定遊技状態に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０２３８】
（ｂ）請求項２項の発明によれば、遊技履歴に応じて特定遊技状態において付与される価値が変動するようになり、ゲーム性を向上させることができる。
【０２３９】
（ｃ）請求項３項の発明によれば、特別遊技状態の発生が許容されているにも関わらず、特別役の図柄の組合せが揃えられず、遊技者が不利益を被る等の不都合を回避できる。
【０２４０】
（ｄ）請求項４項の発明によれば、特別遊技状態の終了後に発生する特定遊技状態において付与される価値の大きさが、特別役の図柄の組合せが導出表示された入賞ライン数に応じて選択されることから、特別役の図柄の組合せが導出表示される際、すなわち特別遊技状態の発生時において、その特別遊技状態の終了後の特定遊技状態に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０２４１】
（ｅ）請求項５項の発明によれば、特別役の図柄の組合せが単独の入賞ライン上にのみ導出表示されたときでも、所定値以上の大きさの価値が選択される可能性がある、すなわち多くの価値を獲得できる可能性があるため、特定遊技状態に対する遊技者の期待感が減退してしまうことを回避できる。
【０２４２】
（ｆ）請求項６項の発明によれば、遊技履歴に応じて特定遊技状態において付与される価値が変動するようになり、ゲーム性を向上させることができる。
【０２４３】
（ｇ）請求項７項の発明によれば、予め特別役の図柄の組合せを導出表示可能な入賞ライン数が決定されているため、技術介入により過度に大量の価値が付与されてしまうことを防止できる。
【０２４４】
（ｈ）請求項８項の発明によれば、特別役の図柄の組合せが単独の入賞ライン上にのみ導出表示されたときでも、所定値以上の大きさの価値が選択される可能性があるため、特定遊技状態に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【０２４５】
（ｉ）請求項９項の発明によれば、選択手段により所定値以上の大きさの価値が選択された可能性を示す演出の実行タイミングが一定ではないため、特定遊技状態に対する遊技者の期待感を効果的に持続させることができる。
【０２４６】
（ｊ）請求項１０項の発明によれば、所定値以上の大きさの価値が選択された場合の特定遊技状態、もしくは所定値未満の大きさの価値が選択された場合の特定遊技状態であっても、その中で更に付与される価値が変動するため、よりゲーム性を高めることができる。
【０２４７】
（ｋ）請求項１１項の発明によれば、遊技履歴に応じて特定遊技状態において付与される価値が変動するようになり、ゲーム性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明が適用された第１の実施例のスロットマシンを示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの内部構造図である。
【図３】第１の実施例のスロットマシンの全体構成を示すブロック図である。
【図４】第１の実施例のスロットマシンにおける回路構成を示すブロック図である。
【図５】第１の実施例のスロットマシンの遊技制御基板に搭載された制御部の制御内容を示すフローチャートである。
【図６】第１の実施例のスロットマシンの演出制御基板に搭載された制御部の制御内容を示すフローチャートである。
【図７】第１の実施例のスロットマシンの各リールの図柄配列を示す図である。
【図８】第１の実施例のスロットマシンの通常遊技状態において入賞の対象となる図柄の組み合わせ等を示す図である。
【図９】第１の実施例のスロットマシンにおけるＡＴ中の液晶表示部の表示状況を示す図である。
【図１０】第１の実施例のスロットマシンにおけるノーマルＡＴとスーパーＡＴとの違いを示す図である。
【図１１】第１の実施例のスロットマシンにおけるＡＴ継続ゲーム数振分処理において適用するＡＴ継続ゲーム数振分用テーブルを示す図である。
【図１２】第１の実施例のスロットマシンにおいてＢＢ入賞を許容する内部当選フラグ成立後に適用するＢＢ用のリール制御テーブルの特徴を示す図である。
【図１３】（ａ）（ｂ）は、第１の実施例のスロットマシンにおいてＢＢ用テーブル（Ａ）が適用された場合の入賞態様を示す図である。
【図１４】（ａ）〜（ｄ）は、第１の実施例のスロットマシンにおいてＢＢ用テーブル（Ｂ）が適用された場合の入賞態様を示す図である。
【図１５】（ａ）〜（ｃ）は、第１の実施例のスロットマシンにおけるＡＴ種別抽選演出に伴う液晶表示部１５の表示状況を示す図である。
【図１６】第１の実施例のスロットマシンにおけるＡＴ種別抽選演出の実行タイミングの振分を行う演出タイミング振分処理において適用する演出タイミング振分用テーブルを示す図である。
【図１７】第２の実施例のスロットマシンにおけるＡＴ抽選処理において適用するＡＴ抽選用テーブルを示す図である。
【図１８】第２の実施例のスロットマシンにおいてＢＢ入賞を許容する内部当選フラグ成立後に適用するＢＢ用のリール制御テーブルの特徴を示す図である。
【図１９】（ａ）〜（ｃ）は、第２の実施例のスロットマシンにおけるＡＴ抽選演出に伴う液晶表示部１５の表示状況を示す図である。
【図２０】第３の実施例のスロットマシンにおいてＢＢ入賞を許容する内部当選フラグ成立後に適用するＢＢ用のリール制御テーブルの特徴を示す図である。
【図２１】（ａ）（ｂ）は、第３の実施例のスロットマシンにおけるＡＴ継続ゲーム数振分処理において適用するＡＴ継続ゲーム数振分用テーブルを示す図である。
【図２２】（ａ）（ｂ）は、第３の実施例のスロットマシンにおけるＡＴ抽選処理において適用するＡＴ抽選用テーブルを示す図である。
【符号の説明】
１　　　　　　　　　　　　　　スロットマシン
２ａ　　　　　　　　　　　　　筐体
２ｂ　　　　　　　　　　　　　前面扉
３　　　　　　　　　　　　　　鍵穴
４　　　　　　　　　　　　　　上部パネル
６　　　　　　　　　　　　　　遊技パネル
７　　　　　　　　　　　　　　下部パネル
８　　　　　　　　　　　　　　操作部
９　　　　　　　　　　　　　　メダル払出穴
１１　　　　　　　　　　　　　メダル受皿
１２ａ、１２ｂ　　　　　　　　放音部
１３　　　　　　　　　　　　　放音部
１４　　　　　　　　　　　　　透視窓
１５　　　　　　　　　　　　　液晶表示部
１６〜２５　　　　　　　　　　演出用表示部
２７　　　　　　　　　　　　　リプレイ表示部
２８　　　　　　　　　　　　　スタート表示部
２９　　　　　　　　　　　　　ウェイト表示部
３０　　　　　　　　　　　　　投入指示表示部
３１　　　　　　　　　　　　　クレジット表示部
３２　　　　　　　　　　　　　ゲーム回数表示部
３３　　　　　　　　　　　　　ペイアウト表示部
３４　　　　　　　　　　　　　メダル投入部
３５　　　　　　　　　　　　　メダル詰まり解除ボタン
３６ａ　　　　　　　　　　　　１枚ＢＥＴボタン
３６ｂ　　　　　　　　　　　　ＭＡＸＢＥＴボタン
３７　　　　　　　　　　　　　精算ボタン
３８　　　　　　　　　　　　　スタートレバー
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ　　　　ストップボタン
４１〜４３　　　　　　　　　　遊技効果ＬＥＤ部
４６　　　　　　　　　　　　　１枚賭け表示部
４７　　　　　　　　　　　　　２枚賭け表示部
４８　　　　　　　　　　　　　３枚賭け表示部
５０　　　　　　　　　　　　　リールユニット
５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ　　　　リール
５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒ　　　　リールモータ
５５　　　　　　　　　　　　　リールランプ
５６　　　　　　　　　　　　　リールセンサ
５７　　　　　　　　　　　　　ホッパーユニット
５７ａ　　　　　　　　　　　　ホッパータンク
５９　　　　　　　　　　　　　オーバーフロータンク
６０　　　　　　　　　　　　　満タンセンサ
６１　　　　　　　　　　　　　払出メダルセンサ
６２　　　　　　　　　　　　　ホッパーモータ
６３　　　　　　　　　　　　　メダル排出口
６４　　　　　　　　　　　　　電源ユニット
６５　　　　　　　　　　　　　メインスイッチ部
６６　　　　　　　　　　　　　第２リセットボタン
６７　　　　　　　　　　　　　設定ボタン
６８　　　　　　　　　　　　　自動精算選択スイッチ部
６９　　　　　　　　　　　　　打止め選択スイッチ部
７０　　　　　　　　　　　　　設定キー挿入部
７１　　　　　　　　　　　　　メダルセレクタ
８０　　　　　　　　　　　　　メインスイッチ
８１　　　　　　　　　　　　　第２リセットスイッチ
８２　　　　　　　　　　　　　設定キースイッチ
８３　　　　　　　　　　　　　設定スイッチ
８４　　　　　　　　　　　　　電源コード
１００　　　　　　　　　　　　１枚ＢＥＴスイッチ
１０１　　　　　　　　　　　　ＭＡＸＢＥＴスイッチ
１０２　　　　　　　　　　　　スタートスイッチ
１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒ　ストップスイッチ
１０４　　　　　　　　　　　　精算スイッチ
１０５　　　　　　　　　　　　第１リセットスイッチ
１０６　　　　　　　　　　　　投入メダルセンサ
１０７　　　　　　　　　　　　流路切替ソレノイド
１０８　　　　　　　　　　　　ゲーム回数表示器
１０９　　　　　　　　　　　　クレジット表示器
１１０　　　　　　　　　　　　ペイアウト表示器
１１１　　　　　　　　　　　　１枚賭けＬＥＤ
１１２　　　　　　　　　　　　２枚賭けＬＥＤ
１１３　　　　　　　　　　　　３枚賭けＬＥＤ
１１４　　　　　　　　　　　　リプレイＬＥＤ
１１５　　　　　　　　　　　　スタートＬＥＤ
１１６　　　　　　　　　　　　ウェイトＬＥＤ
１１７　　　　　　　　　　　　投入指示ＬＥＤ
１２１ａ、１２１ｂ　　　　　　ＢＥＴボタンＬＥＤ
１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒ　操作有効ＬＥＤ
１３０〜１３４　　　　　　　　遊技効果ランプ
１３５　　　　　　　　　　　　液晶表示器
１３６ａ、１３６ｂ、１３７　　スピーカ
１３８　　　　　　　　　　　　蛍光灯
１４１〜１４９　　　　　　　　演出用ランプ
２００　　　　　　　　　　　　遊技制御基板
２０１　　　　　　　　　　　　演出制御基板
２０２　　　　　　　　　　　　電源基板
２０３　　　　　　　　　　　　リール中継基板
２０４　　　　　　　　　　　　リールランプ中継基板
２０５　　　　　　　　　　　　外部出力基板
２１０　　　　　　　　　　　　制御部
２１１　　　　　　　　　　　　ＣＰＵ
２１２　　　　　　　　　　　　ＲＡＭ
２１３　　　　　　　　　　　　ＲＯＭ
２１４　　　　　　　　　　　　Ｉ／Ｏポート
２１５　　　　　　　　　　　　スイッチ回路
２１６　　　　　　　　　　　　モータ回路
２１７　　　　　　　　　　　　初期リセット回路
２１８　　　　　　　　　　　　クロック発生回路
２１９　　　　　　　　　　　　パルス分周回路
２２０　　　　　　　　　　　　バッファ回路
２２１　　　　　　　　　　　　乱数発生回路
２２２　　　　　　　　　　　　サンプリング回路
２３０　　　　　　　　　　　　制御部
２３１　　　　　　　　　　　　ＣＰＵ
２３２　　　　　　　　　　　　ＲＡＭ
２３３　　　　　　　　　　　　ＲＯＭ
２３４　　　　　　　　　　　　Ｉ／Ｏポート
２３５　　　　　　　　　　　　スピーカ駆動回路
２３６　　　　　　　　　　　　表示駆動回路
２３７　　　　　　　　　　　　ランプ駆動回路
Ｌ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’　入賞ライン
【図１】
2004041246.tif 000003
【図２】
2004041246.tif 000004
【図３】
2004041246.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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