(57)【要約】【課題】遊技者をよりいっそうと楽しませることができ、遊技におけるスリルと興奮を増大させることができる遊技機を提供する。【解決手段】表示制御手段１３００は、当たり乱数のときは特定表示態様になるように表示遊技を実行し、当たり乱数でないときは外れ表示態様になるように表示遊技を実行する。またリーチ継続乱数値がリーチ継続乱数の場合は、表示遊技をリーチ態様から開始する。さらにリーチ態様を経て最後に停止する図柄が、リーチ図柄と同一種類であるが異なる表示態様で停止表示した場合には、総ての図柄が再変動した後、その表示結果が確変特定表示態様に確定し得る。確変特定表示態様が停止表示された場合には、次回以降の表示遊技で特定表示態様に確定する確率が高確率設定値に変動する。【選択図】図１
2004041421.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、該可変表示装置の表示制御を行う表示制御手段とを備え、前記可変表示装置で識別情報を可変表示した後に可変表示を停止して複数の識別情報を停止表示させる表示遊技を実行し、該表示遊技の表示結果が予め定めた識別情報の組み合わせである特定表示態様になった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機において、
遊技球を検出する始動手段と、乱数発生手段と、前記始動手段が遊技球を検出したときに前記乱数発生手段から乱数値を取得する乱数取得手段と、該乱数取得手段の取得した乱数値が当たり乱数か否かを判定する乱数判定手段と、リーチ継続乱数発生手段と、前記始動手段が遊技球を検出したときに前記リーチ継続乱数発生手段から乱数値を取得するリーチ継続乱数取得手段と、該リーチ継続乱数取得手段の取得した乱数値がリーチ継続乱数か否かを判定するリーチ継続乱数判定手段と、予告表示手段と、再変動表示手段と、確率変動実行手段とを有し、
前記表示制御手段は、前記乱数判定手段の判定結果が前記当たり乱数のときは表示結果が前記特定表示態様になるように表示遊技を実行し、前記乱数判定手段の判定結果が前記当たり乱数でないときは表示結果が前記特定表示態様以外の表示態様になるように表示遊技を実行し、また前記リーチ継続乱数判定手段の判定結果が前記リーチ継続乱数のときは前記表示遊技をリーチ態様から開始させ、
前記予告表示手段は、前記表示遊技でリーチ態様を経て最後に停止する識別情報が、前記リーチ態様を構成するリーチ識別情報と同一種類で前記特定表示態様となる際に、該最後に停止する識別情報を、所定確率で前記リーチ識別情報と同一種類であるが異なる表示態様で停止表示させ、
前記再変動表示手段は、前記最後に停止する識別情報が、前記リーチ識別情報と同一種類であるが異なる表示態様に停止表示された場合に、続いて総ての識別情報を再変動させた後、所定確率で前記再変動の表示結果を、前記特定表示態様のうち予め定めた識別情報の組み合わせである確率変動特定表示態様に停止表示させ、
前記確率変動実行手段は、前記確率変動特定表示態様が停止表示された場合に、次回以降の前記表示遊技の表示結果が前記特定表示態様に確定する確率を、通常の初期設定値よりも高い高確率設定値に変動させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、該可変表示装置の表示制御を行う表示制御手段とを備え、前記可変表示装置で識別情報を可変表示した後に可変表示を停止して複数の識別情報を停止表示させる表示遊技を実行し、該表示遊技の表示結果が予め定めた識別情報の組み合わせである特定表示態様になった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機において、
遊技球を検出する始動手段と、乱数発生手段と、前記始動手段が遊技球を検出したときに前記乱数発生手段から乱数値を取得する乱数取得手段と、該乱数取得手段が取得した乱数値を記憶する乱数記憶手段と、前記表示遊技が開始される際に前記乱数取得手段が取得した乱数値が当たり乱数か否かを判定する乱数判定手段と、リーチ継続乱数発生手段と、前記始動手段が遊技球を検出したときに前記リーチ継続乱数発生手段から乱数値を取得するリーチ継続乱数取得手段と、該リーチ継続乱数取得手段が取得した乱数値を記憶するリーチ継続乱数記憶手段と、前記表示遊技が開始される際に前記リーチ継続乱数取得手段が取得した乱数値がリーチ継続乱数か否かを判定するリーチ継続乱数判定手段と、予告表示手段と、再変動表示手段と、確率変動実行手段とを有し、
前記表示制御手段は、前記乱数判定手段の判定結果が前記当たり乱数のときは表示結果が前記特定表示態様になるように表示遊技を実行し、前記乱数判定手段の判定結果が前記当たり乱数でないときは表示結果が前記特定表示態様以外の表示態様になるように表示遊技を実行し、また前記リーチ継続乱数判定手段の判定結果が前記リーチ継続乱数のときは前記表示遊技をリーチ態様から開始させ、
前記予告表示手段は、前記表示遊技でリーチ態様を経て最後に停止する識別情報が、前記リーチ態様を構成するリーチ識別情報と同一種類で前記特定表示態様となる際に、該最後に停止する識別情報を、所定確率で前記リーチ識別情報と同一種類であるが異なる表示態様で停止表示させ、
前記再変動表示手段は、前記最後に停止する識別情報が、前記リーチ識別情報と同一種類であるが異なる表示態様に停止表示された場合に、続いて総ての識別情報を再変動させた後、所定確率で前記再変動の表示結果を、前記特定表示態様のうち予め定めた識別情報の組み合わせである確率変動特定表示態様に停止表示させ、
前記確率変動実行手段は、前記確率変動特定表示態様が停止表示された場合に、次回以降の前記表示遊技の表示結果が前記特定表示態様に確定する確率を、通常の初期設定値よりも高い高確率設定値に変動させることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、該可変表示装置の表示制御を行う表示制御手段とを備え、前記可変表示装置で識別情報を可変表示した後に可変表示を停止して複数の識別情報を停止表示させる表示遊技を実行し、該表示遊技の表示結果が予め定めた識別情報の組み合わせである特定表示態様になった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機において、
遊技球を検出する始動手段と、乱数発生手段と、前記始動手段が遊技球を検出したときに前記乱数発生手段から乱数値を取得する乱数取得手段と、該乱数取得手段が乱数値を取得した時点で該乱数値が当たり乱数か否かを判定する乱数判定手段と、該乱数判定手段の判定結果を記憶する乱数判定結果記憶手段と、リーチ継続乱数発生手段と、前記始動手段が遊技球を検出したときに前記リーチ継続乱数発生手段から乱数値を取得するリーチ継続乱数取得手段と、該リーチ継続乱数取得手段が乱数値を取得した時点で該乱数値がリーチ継続乱数か否かを判定するリーチ継続乱数判定手段と、該リーチ継続乱数判定手段の判定結果を記憶するリーチ継続乱数判定結果記憶手段と、予告表示手段と、再変動表示手段と、確率変動実行手段とを有し、
前記表示制御手段は、前記乱数判定手段の判定結果が前記当たり乱数のときは表示結果が前記特定表示態様になるように表示遊技を実行し、前記乱数判定手段の判定結果が前記当たり乱数でないときは表示結果が前記特定表示態様以外の表示態様になるように表示遊技を実行し、また前記リーチ継続乱数判定手段の判定結果が前記リーチ継続乱数のときは前記表示遊技をリーチ態様から開始させ、
前記予告表示手段は、前記表示遊技でリーチ態様を経て最後に停止する識別情報が、前記リーチ態様を構成するリーチ識別情報と同一種類で前記特定表示態様となる際に、該最後に停止する識別情報を、所定確率で前記リーチ識別情報と同一種類であるが異なる表示態様で停止表示させ、
前記再変動表示手段は、前記最後に停止する識別情報が、前記リーチ識別情報と同一種類であるが異なる表示態様に停止表示された場合に、続いて総ての識別情報を再変動させた後、所定確率で前記再変動の表示結果を、前記特定表示態様のうち予め定めた識別情報の組み合わせである確率変動特定表示態様に停止表示させ、
前記確率変動実行手段は、前記確率変動特定表示態様が停止表示された場合に、次回以降の前記表示遊技の表示結果が前記特定表示態様に確定する確率を、通常の初期設定値よりも高い高確率設定値に変動させることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
前記再変動表示手段は、前記再変動の表示結果を前記確率変動特定表示態様に停止表示させないときは、通常の前記特定表示態様に停止表示させることを特徴とする請求項１，２または３記載の遊技機。
【請求項５】
前記予告表示手段は、前記再変動表示手段により前記再変動の表示結果が通常の前記特定表示態様に停止表示される場合にも、該再変動で前記リーチ態様を経て最後に停止する識別情報を、所定確率で前記リーチ識別情報と同一種類であるが異なる表示態様に停止表示させ得ることを特徴とする請求項４記載の遊技機。
【請求項６】
前記最後に停止する識別情報が前記リーチ識別情報と異なる表示態様として、少なくとも色、形状、大きさの違いを含む複数種類が用意されており、該複数種類ある表示態様のうち何れかの表示態様を選択する表示態様選択手段を有することを特徴とする請求項１，２，３，４または５記載の遊技機。
【請求項７】
前記再変動表示手段は、前記表示態様選択手段により選択された表示態様の種類に応じて、前記再変動の表示内容を異なるように設定することを特徴とする請求項６記載の遊技機。
【請求項８】
前記再変動表示手段は、前記表示態様選択手段により選択された表示態様の種類に応じて、前記再変動の表示結果を前記確率変動特定表示態様に停止表示させる確率を異なるように設定することを特徴とする請求項６または７記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、該可変表示装置の表示制御を行う表示制御手段とを備え、前記可変表示装置で識別情報を可変表示した後に可変表示を停止して複数の識別情報を停止表示させる表示遊技を実行し、該表示遊技の表示結果が予め定めた識別情報の組み合わせである特定表示態様になった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、この種の遊技機として一般的に知られているものに、フィーバー機と称されるパチンコ機がある。フィーバー機では、遊技盤に形成された遊技領域へ打ち出した球が始動口へ入賞すると、液晶画面等から成る可変表示装置に各種図柄等の識別情報がスクロール等して可変表示され、所定時間の経過後に可変表示が停止する表示遊技が実行される。
【０００３】
この表示遊技における可変表示が停止確定した際の表示結果が、例えば３つ停止表示された識別情報が総て同一に揃う（例えば「３３３」）等と特定の組み合わせである特定表示態様のときに、続いて特別遊技状態（いわゆるフィーバー）が発生する。すなわち、大入賞口が所定回数を限度に繰り返し開閉することで、遊技者に遊技価値を付与可能な状態が形成されていた。
【０００４】
前記表示遊技における可変表示過程では、前記特定表示態様になる可能性がある場合に、あと１つ同一の識別情報が揃うと特定表示態様となり得るリーチ態様を出現させることにより、特別遊技状態の発生への期待感を遊技者に抱かせて、遊技者のスリルと興奮を喚起させるようになっていた。
【０００５】
また、特定表示態様には、通常の特別遊技状態だけを招くタイプの他、予め定められた所定の確変図柄で揃うと、いわゆる確変大当たりが発生するタイプの２種類が知られている。後者の確変大当たりが発生すると、その特別遊技状態が終了した後の次回の表示遊技で、通常状態に比べて特定表示態様に確定する確率が高くなる。このように、通常時に比べて特別遊技状態が発生する確率が向上された遊技状態を確率変動状態という。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前述した従来の遊技機では、表示遊技によって遊技者の期待と興奮が大きく喚起されるのは、リーチ態様が出現した後であるにもかかわらず、可変表示装置における表示遊技を、始動のたびに常に初期状態から開始していたので、遊技者の期待と興奮を喚起するまでに長い時間を要していた。
【０００７】
また、可変表示装置における表示遊技において、遊技者により有利となる確変大当たりが確定するか否かは、通常の特定表示態様が出現した後に行われる単調なスクロール表示、すなわち識別情報が横一列に同一に揃った状態のままスクロール表示され、特定の確変図柄（例えば「３」、「５」、「７」の何れか）が揃った状態で停止するか否かにより演出されるに過ぎず、単調で面白味や斬新さに欠ける傾向にあった。
【０００８】
さらに、確変大当たりが確定するか否かは、遊技者の重大な関心事であるにもかかわらず、かかる確変大当たり確定の可能性の有無は可変表示の途中では遊技者は知る由もなく、結局、可変表示が総て終了した後でなければ遊技者は判断できなかった。そのため、表示遊技におけるスリルや期待感に欠けるという問題もあった。
【０００９】
本発明は、以上のような従来技術が有する問題点に着目してなされたもので、表示遊技の開始当初から遊技者の期待と興奮を喚起することが可能であり、しかも、いわゆる確変大当たりが確定するか否かの可能性を、表示遊技上の特別な演出によって遊技者に事前に予告することが可能であり、遊技者を視覚的によりいっそうと楽しませることができ、遊技におけるスリルと興奮を増大させることができる遊技機を提供することを目的としている。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
前述した目的を達成するための本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存する。
［１］複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置（３１０）と、該可変表示装置（３１０）の表示制御を行う表示制御手段（１３００）とを備え、前記可変表示装置（３１０）で識別情報を可変表示した後に可変表示を停止して複数の識別情報を停止表示させる表示遊技を実行し、該表示遊技の表示結果が予め定めた識別情報の組み合わせである特定表示態様になった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機において、
遊技球を検出する始動手段（１２１）と、乱数発生手段（１３０１）と、前記始動手段（１２１）が遊技球を検出したときに前記乱数発生手段（１３０１）から乱数値を取得する乱数取得手段（１３０２）と、該乱数取得手段（１３０２）の取得した乱数値が当たり乱数か否かを判定する乱数判定手段（１３０６）と、リーチ継続乱数発生手段（１４０１）と、前記始動手段（１２１）が遊技球を検出したときに前記リーチ継続乱数発生手段（１４０１）から乱数値を取得するリーチ継続乱数取得手段（１４０２）と、該リーチ継続乱数取得手段（１４０２）の取得した乱数値がリーチ継続乱数か否かを判定するリーチ継続乱数判定手段（１４０３）と、予告表示手段（１３０８）と、再変動表示手段（１３０９）と、確率変動実行手段（１３１０）とを有し、
前記表示制御手段（１３００）は、前記乱数判定手段（１３０６）の判定結果が前記当たり乱数のときは表示結果が前記特定表示態様になるように表示遊技を実行し、前記乱数判定手段（１３０６）の判定結果が前記当たり乱数でないときは表示結果が前記特定表示態様以外の表示態様になるように表示遊技を実行し、また前記リーチ継続乱数判定手段（１４０３）の判定結果が前記リーチ継続乱数のときは前記表示遊技をリーチ態様から開始させ、
前記予告表示手段（１３０８）は、前記表示遊技でリーチ態様を経て最後に停止する識別情報が、前記リーチ態様を構成するリーチ識別情報と同一種類で前記特定表示態様となる際に、該最後に停止する識別情報を、所定確率で前記リーチ識別情報と同一種類であるが異なる表示態様で停止表示させ、
前記再変動表示手段（１３０９）は、前記最後に停止する識別情報が、前記リーチ識別情報と同一種類であるが異なる表示態様に停止表示された場合に、続いて総ての識別情報を再変動させた後、所定確率で前記再変動の表示結果を、前記特定表示態様のうち予め定めた識別情報の組み合わせである確率変動特定表示態様に停止表示させ、
前記確率変動実行手段（１３１０）は、前記確率変動特定表示態様が停止表示された場合に、次回以降の前記表示遊技の表示結果が前記特定表示態様に確定する確率を、通常の初期設定値よりも高い高確率設定値に変動させることを特徴とする遊技機。
【００１１】
［２］複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置（３１０）と、該可変表示装置（３１０）の表示制御を行う表示制御手段（１３００）とを備え、前記可変表示装置（３１０）で識別情報を可変表示した後に可変表示を停止して複数の識別情報を停止表示させる表示遊技を実行し、該表示遊技の表示結果が予め定めた識別情報の組み合わせである特定表示態様になった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機において、
遊技球を検出する始動手段（１２１）と、乱数発生手段（１３０１）と、前記始動手段（１２１）が遊技球を検出したときに前記乱数発生手段（１３０１）から乱数値を取得する乱数取得手段（１３０２）と、該乱数取得手段（１３０２）が取得した乱数値を記憶する乱数記憶手段（１３０５）と、前記表示遊技が開始される際に前記乱数取得手段（１３０２）が取得した乱数値が当たり乱数か否かを判定する乱数判定手段（１３０６）と、リーチ継続乱数発生手段（１４０１）と、前記始動手段（１２１）が遊技球を検出したときに前記リーチ継続乱数発生手段（１４０１）から乱数値を取得するリーチ継続乱数取得手段（１４０２）と、該リーチ継続乱数取得手段（１４０２）が取得した乱数値を記憶するリーチ継続乱数記憶手段（１３０５）と、前記表示遊技が開始される際に前記リーチ継続乱数取得手段（１４０２）が取得した乱数値がリーチ継続乱数か否かを判定するリーチ継続乱数判定手段（１４０３）と、予告表示手段（１３０８）と、再変動表示手段（１３０９）と、確率変動実行手段（１３１０）とを有し、
前記表示制御手段（１３００）は、前記乱数判定手段（１３０６）の判定結果が前記当たり乱数のときは表示結果が前記特定表示態様になるように表示遊技を実行し、前記乱数判定手段（１３０６）の判定結果が前記当たり乱数でないときは表示結果が前記特定表示態様以外の表示態様になるように表示遊技を実行し、また前記リーチ継続乱数判定手段（１４０３）の判定結果が前記リーチ継続乱数のときは前記表示遊技をリーチ態様から開始させ、
前記予告表示手段（１３０８）は、前記表示遊技でリーチ態様を経て最後に停止する識別情報が、前記リーチ態様を構成するリーチ識別情報と同一種類で前記特定表示態様となる際に、該最後に停止する識別情報を、所定確率で前記リーチ識別情報と同一種類であるが異なる表示態様で停止表示させ、
前記再変動表示手段（１３０９）は、前記最後に停止する識別情報が、前記リーチ識別情報と同一種類であるが異なる表示態様に停止表示された場合に、続いて総ての識別情報を再変動させた後、所定確率で前記再変動の表示結果を、前記特定表示態様のうち予め定めた識別情報の組み合わせである確率変動特定表示態様に停止表示させ、
前記確率変動実行手段（１３１０）は、前記確率変動特定表示態様が停止表示された場合に、次回以降の前記表示遊技の表示結果が前記特定表示態様に確定する確率を、通常の初期設定値よりも高い高確率設定値に変動させることを特徴とする遊技機。
【００１２】
［３］複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置（３１０）と、該可変表示装置（３１０）の表示制御を行う表示制御手段（１３００）とを備え、前記可変表示装置（３１０）で識別情報を可変表示した後に可変表示を停止して複数の識別情報を停止表示させる表示遊技を実行し、該表示遊技の表示結果が予め定めた識別情報の組み合わせである特定表示態様になった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機において、
遊技球を検出する始動手段（１２１）と、乱数発生手段（１３０１）と、前記始動手段（１２１）が遊技球を検出したときに前記乱数発生手段（１３０１）から乱数値を取得する乱数取得手段（１３０２）と、該乱数取得手段（１３０２）が乱数値を取得した時点で該乱数値が当たり乱数か否かを判定する乱数判定手段（１３０６）と、該乱数判定手段（１３０６）の判定結果を記憶する乱数判定結果記憶手段（１３０５）と、リーチ継続乱数発生手段（１４０１）と、前記始動手段（１２１）が遊技球を検出したときに前記リーチ継続乱数発生手段（１４０１）から乱数値を取得するリーチ継続乱数取得手段（１４０２）と、該リーチ継続乱数取得手段（１４０２）が乱数値を取得した時点で該乱数値がリーチ継続乱数か否かを判定するリーチ継続乱数判定手段（１４０３）と、該リーチ継続乱数判定手段（１４０３）の判定結果を記憶するリーチ継続乱数判定結果記憶手段（１３０５）と、予告表示手段（１３０８）と、再変動表示手段（１３０９）と、確率変動実行手段（１３１０）とを有し、
前記表示制御手段（１３００）は、前記乱数判定手段（１３０６）の判定結果が前記当たり乱数のときは表示結果が前記特定表示態様になるように表示遊技を実行し、前記乱数判定手段（１３０６）の判定結果が前記当たり乱数でないときは表示結果が前記特定表示態様以外の表示態様になるように表示遊技を実行し、また前記リーチ継続乱数判定手段（１４０３）の判定結果が前記リーチ継続乱数のときは前記表示遊技をリーチ態様から開始させ、
前記予告表示手段（１３０８）は、前記表示遊技でリーチ態様を経て最後に停止する識別情報が、前記リーチ態様を構成するリーチ識別情報と同一種類で前記特定表示態様となる際に、該最後に停止する識別情報を、所定確率で前記リーチ識別情報と同一種類であるが異なる表示態様で停止表示させ、
前記再変動表示手段（１３０９）は、前記最後に停止する識別情報が、前記リーチ識別情報と同一種類であるが異なる表示態様に停止表示された場合に、続いて総ての識別情報を再変動させた後、所定確率で前記再変動の表示結果を、前記特定表示態様のうち予め定めた識別情報の組み合わせである確率変動特定表示態様に停止表示させ、
前記確率変動実行手段（１３１０）は、前記確率変動特定表示態様が停止表示された場合に、次回以降の前記表示遊技の表示結果が前記特定表示態様に確定する確率を、通常の初期設定値よりも高い高確率設定値に変動させることを特徴とする遊技機。
【００１３】
［４］前記再変動表示手段（１３０９）は、前記再変動の表示結果を前記確率変動特定表示態様に停止表示させないときは、通常の前記特定表示態様に停止表示させることを特徴とする［１］，［２］または［３］記載の遊技機。
【００１４】
［５］前記予告表示手段（１３０８）は、前記再変動表示手段（１３０９）により前記再変動の表示結果が通常の前記特定表示態様に停止表示される場合にも、該再変動で前記リーチ態様を経て最後に停止する識別情報を、所定確率で前記リーチ識別情報と同一種類であるが異なる表示態様に停止表示させ得ることを特徴とする［４］記載の遊技機。
【００１５】
［６］前記最後に停止する識別情報が前記リーチ識別情報と異なる表示態様として、少なくとも色、形状、大きさの違いを含む複数種類が用意されており、該複数種類ある表示態様のうち何れかの表示態様を選択する表示態様選択手段（１００，３００）を有することを特徴とする［１］，［２］，［３］，［４］または［５］記載の遊技機。
【００１６】
［７］前記再変動表示手段（１３０９）は、前記表示態様選択手段（１００，３００）により選択された表示態様の種類に応じて、前記再変動の表示内容を異なるように設定することを特徴とする［６］記載の遊技機。
【００１７】
［８］前記再変動表示手段（１３０９）は、前記表示態様選択手段（１００，３００）により選択された表示態様の種類に応じて、前記再変動の表示結果を前記確率変動特定表示態様に停止表示させる確率を異なるように設定することを特徴とする［６］または［７］記載の遊技機。
【００１８】
前記本発明は次のように作用する。
本発明に係る遊技機では、遊技盤（２）上に打ち出された遊技球が始動口（２１）に入賞する等して、始動手段（１２１）が遊技球を検出したとき、乱数取得手段（１３０２）が乱数発生手段（１３０１）から乱数値を取得する。乱数判定手段（１３０６）は、乱数取得手段（１３０２）の取得した乱数値が当たり乱数か否かを判定する。
【００１９】
また、始動手段（１２１）が遊技球を検出したとき、リーチ継続乱数取得手段（１４０２）がリーチ継続乱数発生手段（１４０１）から乱数値を取得する。リーチ継続乱数判定手段（１４０３）は、リーチ継続乱数取得手段（１４０２）の取得した乱数値がリーチ継続乱数か否かを判定する。
【００２０】
表示制御手段（１３００）は、前記乱数判定手段（１３０６）の判定結果が当たり乱数のときは、表示結果が特定表示態様になるように表示遊技を実行する。一方、乱数判定手段（１３０６）の判定結果が当たり乱数でないときは、表示結果が特定表示態様以外の表示態様になるように表示遊技を実行する。
【００２１】
さらに、表示制御手段（１３００）は、前記リーチ継続乱数判定手段（１４０３）の判定結果がリーチ継続乱数のときは、表示遊技をリーチ態様から開始する。このように、表示遊技がリーチ態様から開始する場合を有しているので、遊技者の期待と興奮を、表示遊技の開始直後から喚起することが可能になる。
【００２２】
前記表示遊技で、例えば同一種類の識別情報が３つ揃って停止表示される状態を特定表示態様とするスロットマシンに見立てた可変表示が実行されるものでは、前記リーチ継続乱数取得手段（１４０２）の取得した乱数値がリーチ継続乱数の場合には、同一種類の識別情報が既に２つ揃い、かつ最後に停止する識別情報が可変表示しているリーチ態様から表示遊技が開始されることになる。
【００２３】
このように表示遊技では、その途中でリーチ態様が出現する場合と、リーチ態様から開始される場合があるが、何れの場合もリーチ態様を経て、最後に停止する識別情報が前記リーチ態様を構成するリーチ識別情報と同一種類で揃えば特定表示態様となり、所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態が発生する。
【００２４】
前記表示遊技において、前記リーチ態様を経て最後に停止する識別情報が、前記リーチ態様を構成するリーチ識別情報と同一種類となるような場合、予告表示手段（１３０８）の制御により、前記最後に停止する識別情報は、前記リーチ識別情報と同一種類であるが、異なる表示態様で停止表示される場合がある。
【００２５】
前記最後に停止する識別情報が前記リーチ識別情報と同一種類であるが、異なる表示態様で停止表示される可能性は、もちろん１００％である必要はなく、予告表示手段（１３０８）により、任意の所定確率で異なる表示態様に停止表示させるか否かが制御される。
【００２６】
ここで異なる表示態様とは、前記最後に停止する識別情報が前記リーチ識別情報と同様に、例えば数字「２」として同一種類の識別情報となっても、数字「２」の具体的な表示態様として、リーチ識別情報は黒色なのに最後に停止する識別情報が赤色で互いに色が異なったり、また互いに形状あるいは大きさが異なるように表示されることを意味する。
【００２７】
前記最後に停止する識別情報が、実際に前記リーチ識別情報と同一種類であるが異なる表示態様に停止表示された場合、再変動表示手段（１３０９）の制御により、いったん停止表示された総ての識別情報が再変動される。かかる再変動の表示結果は、所定確率で前記特定表示態様のうち予め定めた識別情報の組み合わせである確率変動特定表示態様に停止表示される。
【００２８】
前記最後に停止する識別情報が、前記リーチ識別情報と同一種類でかつ同一の表示態様に停止表示された場合には、再変動されることなくそのまま通常の特定表示態様が確定して、前記特別遊技状態が発生する。また、再変動が実行されても、その表示結果が前記確率変動特定表示態様に確定する確率は必ずしも１００％である必要はなく、前記再変動表示手段（１３０９）の制御により、任意の所定確率で確率変動特定表示態様に確定される。
【００２９】
前記再変動の表示結果として、確率変動特定表示態様が停止表示された場合には、確率変動実行手段（１３１０）により、次回以降の表示遊技の表示結果で特定表示態様に確定する確率が、通常の初期設定値よりも高い高確率設定値に変動する。それにより、遊技者にさらに有利な遊技状況を演出することができる。
【００３０】
以上のように、次回以降の表示遊技の表示結果で特定表示態様に確定する確率が高確率設定値に変動する場合には、かかる事実を遊技者は表示遊技における可変表示が総て終了する前であっても、前記リーチ態様の出現後に最後に停止する識別情報の表示態様により予め知ることができる。しかも、実際に高確率設定値に変動するか否かは、前記最後に停止する識別情報の表示態様による予告に基づく再変動の結果により示唆されるので、表示上の興趣をなおさら高めることができる。
【００３１】
また、前記再変動表示手段（１３０９）により、前記再変動の表示結果を前記確率変動特定表示態様に停止表示させないときは、いわゆる外れ表示態様ではなく通常の特定表示態様に停止表示させるとよい。それにより、前記再変動の起因となった特定表示態様に基づく特別遊技状態が喪失するおそれがなくなり、遊技者の期待感を大きく損ねる事態を防止することができる。
【００３２】
また、前記予告表示手段（１３０８）により、前記再変動の表示結果が通常の特定表示態様に停止表示される場合にも、該再変動でリーチ態様を経て最後に停止する識別情報を、所定確率で前記リーチ識別情報と同一種類であるが異なる表示態様に停止表示させる場合も設定するとよい。それにより、再び再変動が繰り返されることになり、いったん諦めかけた前記確率変動特定表示態様への期待感を持続させることができる。
【００３３】
もちろん、このように再変動が繰り返される状況は必ずしも設ける必要はなく、例えば、再変動の具体的態様として、リーチ態様という途中の演出自体を含まない表示内容にして、前記特定表示態様を構成する同一種類に揃った３つの識別情報が、一斉に他の同一種類の識別情報に順次スクロールするような表示内容にすること等も考えられる。
【００３４】
また、前記リーチ態様後に最後に停止する識別情報が前記リーチ識別情報と異なる表示態様としては、前述したように少なくとも色、形状、大きさの違いを含む複数種類を用意しておき、表示態様選択手段（１００，３００）により、前記複数種類ある表示態様のうち何れかの表示態様を適宜選択するように制御してもよい。
【００３５】
ここで前記表示態様選択手段（１００，３００）により選択された表示態様の種類に応じて、前記再変動表示手段（１３０９）によって、前記再変動の表示内容を異なるように設定すれば、表示内容に豊富なバリエーションが生じて、表示上の興趣を高めることができる。
【００３６】
さらに、前記表示態様選択手段（１００，３００）により選択された表示態様の種類に応じて、前記再変動表示手段（１３０９）によって、前記再変動の表示結果を前記確率変動特定表示態様に停止表示させる確率を異なるように設定すれば、前記表示態様の種類と確率変動特定表示態様とに相関関係が生じることになり、よりいっそうと遊技全体の興趣を高めることができる。
【００３７】
ところで、前記乱数取得手段（１３０２）が乱数発生手段（１３０１）から乱数値を取得するのは、始動手段（１２１）が遊技球を検出したときであるが、ここで乱数取得手段（１３０２）が取得した乱数値をいったん乱数記憶手段（１３０５）に記憶しておく。そして実際に表示遊技が開始される際に、前記乱数取得手段（１３０２）が取得した乱数値を前記乱数記憶手段（１３０５）から読み出して、この乱数を乱数判定手段（１３０６）により当たり乱数か否かを判定するように設定するとよい。
【００３８】
また、前記リーチ継続乱数取得手段（１４０２）がリーチ継続乱数発生手段（１４０１）から乱数値を取得するのも、始動手段（１２１）が遊技球を検出したときであるが、この場合もリーチ継続乱数取得手段（１４０２）が取得した乱数値をいったんリーチ継続乱数記憶手段（１３０５）に記憶しておく。そして実際に表示遊技が開始される際に、前記リーチ継続乱数取得手段（１４０２）が取得した乱数値を前記リーチ継続乱数記憶手段（１３０５）から読み出して、この乱数値をリーチ継続乱数判定手段（１４０３）により当たり乱数か否かを判定するように設定するとよい。
【００３９】
あるいは別の例として、乱数取得手段（１３０２）が乱数発生手段（１３０１）から乱数値を取得するのは、始動手段（１２１）が遊技球を検出したときであるが、この時点で乱数値が当たり乱数か否かを乱数判定手段（１３０６）により判定し、かかる判定結果を乱数判定結果記憶手段（１３０５）に記憶しておく。そして実際に表示遊技が開始される際に、前記乱数取得手段（１３０２）が取得した乱数値の判定結果を前記乱数判定結果記憶手段（１３０５）から読み出すように処理してもよい。
【００４０】
また、リーチ継続乱数取得手段（１４０２）がリーチ継続乱数発生手段（１４０１）から乱数値を取得するのも、始動手段（１２１）が遊技球を検出したときであるが、前記同様にこの時点で乱数値がリーチ継続乱数か否かをリーチ継続乱数判定手段（１４０３）により判定し、かかる判定結果をリーチ継続乱数判定結果記憶手段（１３０５）にいったん記憶しておく。そして実際に表示遊技が開始される際に、前記リーチ継続乱数取得手段（１４０２）が取得した乱数値の判定結果を前記リーチ継続乱数判定結果記憶手段（１３０５）から読み出すように処理してもよい。
【００４１】
【発明の実施の形態】
以下、図面に基づき本発明を代表する実施の形態を説明する。
各図は本発明の一実施の形態に係る遊技機を示している。
本実施の形態に係る遊技機は、遊技盤２上に球を打ち出す遊技を実行する遊技機本体１と、これに付設され有価価値カードの挿入により球を貸し出すカードユニット（ＣＲ球貸機）ｂから成る。
【００４２】
先ず遊技機本体１全体の概要を説明する。
図１は遊技機本体１とカードユニットｂの前面図である。
遊技機本体１は、遊技機の特別遊技状態を点灯によって報知する遊技機状態ランプ４２２と、額縁状に形成され正面のガラスを固定するガラス枠１１と、該ガラス枠の後方にガラス枠１１の開放を検出するためのガラス枠開放検出スイッチ１３２と、遊技者によって発射された球が移動しゲームを進行させるための部品が取り付けられている遊技盤２が着脱自在に取り付けられている。
【００４３】
ガラス枠１１の下部表面には、貸出球や払出球を貯留する上受け皿３と、該上受け皿３から溢れた球を貯留する下受け皿４と、前記上受け皿３に貯留した球を抜き出すための上受け皿球抜きレバー７と、前記下受け皿４に貯留した球を抜き出すための下受け皿球抜きレバー８と、遊技者が打球操作するための打球操作ハンドル５とが設けられている。また、打球操作ハンドル５には、球の発射を停止するための発射停止スイッチ６５２が設けられている。なお、下受け皿４の傍らには、喫煙者用の灰皿６も設けられている。
【００４４】
さらにカードユニットｂの操作を遊技者が行うための装置として、有価価値カードの残余度数を表示し確認するための度数表示部１２と、球の貸出指示を行うための貸出ボタン９と、有価価値カードの返却指示を行うための返却ボタン１０が上受け皿３の近傍に設けられ、それらの出力端子は遊技機背面の操作パネル基板ａにそれぞれ接続されている。
【００４５】
図２は遊技機本体１とカードユニットｂの背面図である。
遊技機本体１の背面には各種機能別の制御基板と部品等で構成されている。ここで制御基板として、遊技全体の動作を管理し制御する主基板１００と、該主基板１００からの指示情報をパラレル通信により受信し賞品球の払出動作と、カードユニット接続基板９００とカードユニット通信を行うことにより貸球動作の制御を行う払出制御基板２００が設けられている。
【００４６】
さらに制御基板として、球の発射を制御する発射制御基板６００と、該発射制御基板６００によって制御される発射モータ６５３と各基板に所定の電力を供給する電源基板７００と、主基板１００からの賞球情報が入力され、払出制御基板２００からの球貸情報が入力され、かつ、外部機器と接続し枠用外部情報（賞球信号、球貸し信号、球切れ信号）を出力するための枠用外部端子板８００と、カードユニットｂと接続するためのカードユニット接続基板９００も設けられている。
【００４７】
また、保護カバー９３内には、表示器制御基板３００、ランプ制御基板４００、音声制御基板５００等が遊技盤２に設けられている。それぞれの制御基板は専用のケースに納められ、外部からのゴミや他の設備機器からのこぼれ球、さらには静電気、電気ノイズからも保護されるようにしている。中でも主基板１００のケースは、専用のネジを使用し所定の回数だけ開閉できる構造となっている。
【００４８】
次に、パチンコ球補給装置から受ける球の流路について説明する。
図２において、パチンコ球補給装置（図示せず）から補給された球は、遊技機上部のタンクユニット９０に貯留され、賞品球の払出および貸球動作が行われるごとに、球はシュートユニット９１、払出ユニット９２を通過し上受け皿３へ送出される。
【００４９】
タンクユニット９０は、パチンコ球補給装置から補給される球を貯留するものであり、該タンクユニット９０の底面には、賞球タンク球有無スイッチ８０１と球ならし９４が設けられている。賞球タンク球有無スイッチ８０１は、タンクユニット９０に貯留される球の有無を検出するスイッチであり、貯留する球の重みによってスイッチが入力され、その検出信号は枠用外部端子板８００を経由し外部へ出力される。
【００５０】
また、球ならし９４は、シュートユニット９１のレーンを流れる球が球圧により隆起しないように球を均すためのものである。タンクユニット９０の底面は傾斜しており、シュートユニット９１と接合する部分に球が集合し落下する構造になっている。
【００５１】
シュートユニット９１は、前記タンクユニット９０から流下してくる球を２つのレーンに分け整列する。球が払出ユニット９５に向かう途中には前記球ならし９４によって球圧による隆起が押さえられるが、さらに球ならし９５によってより効果的に球を均すようにし、払出ユニット９２へ送り込むようにしてある。
【００５２】
また、シュートユニット９１の球通路上には、シュート球切れスイッチ１３１が設けられている。シュート球切れスイッチ１３１は、払出ユニット９２までの球の有無を検出するスイッチであり、その検出信号は主基板１００に入力され球の有無が監視される。このスイッチ１３１は、前記賞球タンク球有無スイッチ８０１と用途は類似するが、主基板１００との接続有無が大きな違いとなる。
【００５３】
払出ユニット９２は、前記上受け皿３までの球通路を形成するとともに、球通路上に、球を送り出すための払出モータ２２２と、球の流れ（落下）を抑制する払出停止ソレノイド２２３と、貸出球と払出球の経路を切り換える経路切換ソレノイド２２４と、払出球を検出するための賞球検出スイッチ１３０と、貸出球を検出するための球貸し検出スイッチ２２０等が設けられている。
【００５４】
前記払出モータ２２２と払出停止ソレノイド２２３は、前記払出制御基板２００と接続され制御される。主基板１００から払出制御基板２００に所定の球の払出要求があると、払出制御基板２００は、前記経路切換ソレノイド２２４を作動させ、球の経路を払出球側へとし、払出モータ２２２と払出停止ソレノイド２２３によって球を上受け皿３へ送出する。
【００５５】
また、遊技者の操作により、カードユニットｂからカードユニット接続基板９００を介して、払出制御基板２００に所定の球の貸出要求信号が入力されると、払出制御基板２００は前記経路切換ソレノイド２２４を作動させ、球の経路を貸出球側へとし、払出モータ２２２と払出停止ソレノイド２２３によって球を上受け皿３へ送出する。
【００５６】
また、要求の内容によって球経路を可変としているのは、賞球検出スイッチ１３０と前記球貸し検出スイッチ２２０によって、それぞれ所定の球数のカウントを分けて確実に計数するためである。さらに、賞球検出スイッチ１３０は主基板１００に接続され、払出制御基板２００と同様に所定の球数のカウントを行い、より正確に払出が行われたことを確認できるようにしている。
【００５７】
前記上受け皿３からの溢れ球が下受け皿４へ流下するように形成された球通路上には、オーバーフロースイッチ１３３が設けられている。前記下受け皿４に貯留した球が一杯になり、該オーバーフロースイッチ１３３の設置位置まで球が達すると、その貯留した球の球圧によってスイッチが入力され、その検出信号は主基板１００へ入力される。主基板１００は前記オーバーフロースイッチ１３３の入力を検出すると、払出制御基板２００に対して球の発射を停止するように指示情報を出力する。
【００５８】
図３は遊技盤２の正面図である。遊技盤２の正面には、発射された球を遊技領域１７へ導くための誘導レール１６と、遊技領域１７に導かれた遊技球の流れに変化を与えるための釘（図示省略）や風車１５と、各入賞口と、入賞口の一つである始動口２１に入賞に起因した始動口スイッチ１２１の検出信号により、複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示装置３１０と、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６の検出信号により、可変表示を行う普通図柄表示装置１４０等が設けられている。
【００５９】
また、遊技盤２の最下部には、遊技球が遊技領域１７内の各入賞口の何れにも入らず落下した球を、遊技機外に排出するためのアウト口２９が設けられている。アウト口２９に球が入った場合には、遊技者に何らの特典も与えられず、賞品球の払い出しも行われない。
【００６０】
さらに装飾ランプとして、可変表示装置３１０を作動させるための保留数（始動口２１に入賞した球数で最大数は４個）を遊技者に報知するための特別図柄保留ＬＥＤ４２０、普通図柄表示装置１４０を作動させるための保留数（普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６により検出した球数で最大数は４個）を遊技者に報知するための普通図柄保留ＬＥＤ４２１、サイドケースランプ４２３、遊技枠状態ランプ４２４、ゲートＬＥＤ４２６、アタッカーＬＥＤ４２７、サイドＬＥＤ４２８等が設けられている。
【００６１】
前記入賞口には、始動口２１、右袖入賞口２２ａ、左袖入賞口２２ｂ、右落し入賞口２３ａ、左落し入賞口２３ｂ、大入賞口２４がある。遊技球が各入賞口に入賞すると、各入賞口に付設されたスイッチにより入賞球が検出され、入賞球が検出される毎に各入賞口に割り当てられた所定の賞品球が払い出される。
【００６２】
このうち始動口２１は、前述したように可変表示装置３１０で実行される表示遊技の実行権を確保するための入賞口であり、また大入賞口２４は、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を生成するものである。なお、可変表示装置３１０について詳しくは後述する。
【００６３】
図４は遊技盤２の背面図である。遊技盤２の背面には、既に図２で示したものと同様に、各種の制御基板やその関連部品等が組み付けられている。制御基板としては、可変表示装置３１０の制御を行う表示器制御基板３００、前記装飾ランプの制御を行うランプ制御基板４００、音声の制御を行う音声制御基板５００、外部機器と接続し盤用外部情報（大当たり１信号、大当たり２信号、図柄確定回数信号）を出力するための盤用外部端子板８５０等が設けられている。
【００６４】
各入賞口の入賞球を検出するためのスイッチとして、始動口スイッチ１２１、右袖入賞口スイッチ１２２ａ、左袖入賞口スイッチ１２２ｂ、右落し入賞口スイッチ１２３ａ、左落し入賞口スイッチ１２３ｂ等が各入賞口付近に設置されている。大入賞口２４付近には、役物連続作動装置スイッチ１２４とカウントスイッチ１２５が設けられている。各入賞口のスイッチは、それぞれの入賞口付近に設けているが、入賞球が遊技機外に排出されるまでの通路上に配置することもできる。
【００６５】
各入賞口に球が入賞すると、各入賞口スイッチにより検知され、検知される毎に、各入賞口毎に割り当てられた次の所定の賞品球の払出が行われる。始動口２１には５発、右袖入賞口２２ａ、左袖入賞口２２ｂ、右落し入賞口２３ａ、左落し入賞口２３ｂには８発、大入賞口２４（役物連続作動装置スイッチ１２４とカウントスイッチ１２５による入賞球の検出に対して）には１５発と割り当てられている。賞品球数の割り当ては入賞口毎に固定化しているが、任意に変更することもできる。
【００６６】
また、普通図柄表示装置１４０を作動させるための球を検出するスイッチとして、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａと左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂが遊技盤２上の所定の位置に設けられており、それぞれ遊技領域１７内を移動する球の通過を検出する。これら左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ，１２６ｂは通過入賞口として設けられている。
【００６７】
役物を可変動作させる関連装置には、大入賞口２４の扉を開閉させるための大入賞口ソレノイド１３４、大入賞口２４に入賞した球の流れを前記役物連続作動装置スイッチ１２４とカウントスイッチ１２５の何れかに球の流れの方向を切り換えるための方向切換ソレノイド１３５、普通電動役物である始動口２１を拡縮動作するための普通電動役物ソレノイド１３６が設けられている。
【００６８】
次に遊技盤２上の主要な構成要素についてさらに詳細に説明する。
前記始動口２１は、一般に始動チャッカーと称されるものであり、その入賞口の左右両端に一対の可動片からなる条件装置を備え、普通電動役物ソレノイド１３６からなる駆動源で各可動片を開閉させるようになっている。始動口２１は、各可動片の開閉動作により、球が入賞し難い通常の第２状態（閉状態）と入賞し易い第１状態（開状態）に変化する、いわゆる電動チューリップ役物として構成されている。
【００６９】
始動口２１に球が入賞することが、次述する可変表示装置３１０で表示遊技が実行されるための始動条件として設定されている。図５、図６に示すように、始動口２１は、球の入賞を検知する始動口スイッチ１２１を内部に備えている。始動口スイッチ１２１は入賞球を検知してＯＮになると、検知信号を主基板１００に出力するものである。始動口スイッチ１２１は、例えば光センサ、近接センサ、あるいは磁気センサ等の各種センサにより構成すればよい。ここで始動口スイッチ１２１が始動手段を構成している。
【００７０】
可変表示装置３１０は、その画面中に複数種類の識別情報としての各種図柄を可変表示可能な表示領域を備えるものであり、液晶ユニットにより構成されているが、ＣＲＴ表示器、ドラムユニット、７セグメント表示器等を採用することも可能である。前記始動口２１に球が入賞し、前記始動口スイッチ１２１により入賞球が検出されると、可変表示装置３１０における表示遊技の権利が獲得されて表示遊技が実行される。
【００７１】
表示遊技では、前記表示領域上で複数種類の各種図柄がスクロール変動するように設定されている。かかる表示遊技の実行中、あるいは後述する特別遊技状態の期間中に、再び前記始動口スイッチ１２１により入賞球が検出されると、表示遊技の権利を獲得するが保留とされ、現在進行中の表示遊技等が終了した後、保留にされていた権利が順次消化されるようになっている。ここで表示遊技の保留数は最大４個と設定されており、その数は前記特別図柄保留ＬＥＤ４２０によって報知される。
【００７２】
図１４に示すように、本実施の形態における表示遊技では、可変表示装置３１０の表示領域は横３列の３つの表示部（左表示部３１１、中表示部３１２、右表示部３１３）に区画されて使用され、各表示部３１１〜３１３ごとに各種図柄が縦方向へスクロールする可変表示が開始される。そして、所定時間経過後に各表示部３１１〜３１３ごとに１つずつ任意の図柄が停止表示されるように設定されている。各表示部３１１〜３１３はスロットマシンにおける１つのリールとしての役割を果たしている。
【００７３】
前記表示遊技の表示結果として、各表示部３１１〜３１３に停止表示された図柄が、図１４（ｄ）に示すように、予め定めた特定の組み合わせ（例えば「２，２，２」等と３つとも総て同一種類に揃う等）となった場合が特定表示態様と定められている。また、特定表示態様が確定する前において、図１４（ｃ）に示すように、最後の図柄が停止表示する中表示部３１２を１つ除いた他の２つの表示部３１１，３１３に停止表示された図柄が同一種類に揃った状態がリーチ態様に該当する。
【００７４】
前記表示遊技の表示結果が最終的に特定表示態様に確定すると、次述する大入賞口２４が所定回数を限度に繰り返し開閉する特別遊技状態（所定の遊技価値）が発生し得るように設定されている。また前記表示遊技の表示結果が、最終的に前記特定表示態様に確定しなかった場合は外れ表示態様に該当する。なお、表示遊技に用いる識別情報は、０〜９の数字や記号等の単純な図柄に限定されるものではなく、例えば特定のキャラクターを模したものを用いてもよい。
【００７５】
また、前記表示遊技ではリーチ態様から開始される場合が設定されている。さらに、前記表示遊技では、図１５に示すようにリーチ態様（同図（ａ））を経て最後に停止する図柄が、前記リーチ態様を構成するリーチ図柄（リーチ識別情報）と同一種類で前記特定表示態様となる際に、同図（ｂ）〜（ｄ）に示すように最後に停止する図柄が、所定確率で前記リーチ図柄と同一種類であるが異なる表示態様で停止表示される場合がある。
【００７６】
このように、リーチ態様後に最後に停止する図柄が、リーチ図柄と同一種類であるが異なる表示態様に停止表示された場合は、かかる表示態様が予告表示となり、続いて図１５（ｅ）に示すように総ての図柄が再変動して、該再変動の表示結果が、所定確率で前記特定表示態様のうち予め定めた識別情報（以下、確変図柄とする。）の組み合わせである確率変動特定表示態様（以下、確変特定表示態様とする。）に停止表示される場合（同図（ｆ））も設定されている。
【００７７】
本実施の形態では、数字「７」が確変図柄として定められているが、確変図柄は数字「７」だけに限られるものではなく、他に例えば「３」や「５」も確変図柄として追加したり、あるいはまた、数字ではない特別な記号やキャラクター図柄等を確変図柄として用意してもよい。
【００７８】
確変特定表示態様が確定すると、これに基づく特別遊技状態が終了した後の次回の表示遊技で、通常状態に比べて特定表示態様に確定する確率が高くなる。このように、通常時に比べて特別遊技状態が発生する確率が向上された遊技状態を確率変動状態（または「確変モード」）という。なお、表示遊技がリーチ態様から開始される場合や、リーチ態様後の予告表示ないし確率変動特定表示態様について詳しくは後述する。
【００７９】
前記大入賞口２４は一般にはアタッカーと称されるものであり、ソレノイド（大入賞口ソレノイド１３４、方向切換ソレノイド１３５）等の駆動源の作動により扉が可変動作して、入賞口が球の入賞し難い通常の閉状態と入賞容易な開状態とに変化し得るように構成されている。大入賞口ソレノイド１３４は、前記特別遊技状態が成立した際に所定の回数（例えば１５回）だけ大入賞口２４の扉の開閉動作を行うために作動する。
【００８０】
方向切換ソレノイド１３５は、大入賞口２４の扉が開放された状態において、前記役物連続作動装置スイッチ１２４側に入賞球を導くように通路部具を作動させ、役物連続作動装置スイッチ１２４によって入賞球が検出されると、次は前記カウントスイッチ１２５側に入賞球を導くように作動する。
【００８１】
すなわち、大入賞口２４は、前記表示遊技で特定表示態様（確率変動特定表示態様も含む。）となった際に、特別遊技状態を演出するように開閉制御される。ここで特別遊技状態とは、開状態に所定時間維持された後、閉状態に短時間戻るという開閉動作が、所定ラウンド回数（例えば１５回）を限度に繰り返し実行される状態である。所定の球数（例えば１０個）が大入賞口２４に入賞するか、または、所定の時間（約３０秒）が経過すると、大入賞口２４の扉は閉鎖状態となる。そして、前記所定の回数だけ一連の動作が終了すると、前記特別遊技状態は終了となる。
【００８２】
普通図柄表示装置１４０は、左右に分けたＬＥＤ２灯の点灯によって可変表示を行う。このＬＥＤ２灯以外の方法では、７セグメント表示器を使用する場合もある。左右に分けたＬＥＤには、それぞれ「当たり」と「はずれ」が割り当てられており、左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ，１２６ｂにより球の通過を検出すると、普通図柄表示装置１４０による普通図柄ゲームの権利を獲得し普通図柄ゲームを行う。
【００８３】
普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置１４０は左右のＬＥＤの交互点滅による可変表示が開始され、所定の時間可変表示を行い停止すると左右どちらか一方の点灯表示となり、遊技者は判定の結果を目視し確認することができる。判定の結果「当たり」となると、前記始動口２１の一対の可動片が、球が入賞し難い通常の閉状態から入賞し易い開状態に一時的に作動する。
【００８４】
普通図柄表示装置１４０が可変表示中に、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ，１２６ｂによって通過球の検出があった場合は、普通図柄ゲームの権利を獲得するが保留とされ現在進行中の普通図柄ゲームが消化された後、保留にされた権利が順次消化される。普通図柄ゲームの保留数は最大４個とし、前記普通図柄保留ＬＥＤ４２１によって報知される。
【００８５】
次に遊技機本体１の制御に用いられる各種制御基板について説明する。
図５および図６は、遊技機本体１の制御に用いられる各種制御基板およびそれに関連する構成要素を示すブロック図である。図５、図６には、制御基板として、主基板１００、払出制御基板２００、表示器制御基板３００、ランプ制御基板４００、音声制御基板５００、発射制御基板６００、電源基板７００が示されている。
【００８６】
ここで主基板１００と表示器制御基板３００は、全体として表示制御手段１３００、予告表示手段１３０８、それに再変動表示手段１３０９を構成する。表示制御手段１３００は、前記始動口２１への球の入賞に基づき、可変表示装置３１における表示遊技を実行し、その表示内容を制御するものである。
【００８７】
予告表示手段１３０８は、表示遊技でリーチ態様を経て最後に停止する図柄が、前記リーチ態様を構成するリーチ図柄と同一種類で前記特定表示態様となる際に、該最後に停止する図柄を、所定確率で前記リーチ図柄と同一種類であるが異なる表示態様で停止表示させる制御を実行するものである。
【００８８】
再変動表示手段１３０９は、前記最後に停止する図柄が、前記リーチ図柄と同一種類であるが異なる表示態様に停止表示された場合に、続いて総ての図柄を再変動させた後、所定確率で前記再変動の表示結果を、前記特定表示態様のうち予め定めた確率変動特定表示態様に停止表示させる制御を実行するものである。
【００８９】
また、主基板１００は、確率変動実行手段１３１０等の各種機能を実現する。確率変動実行手段１３１０は、前記再変動の結果、確率変動特定表示態様が停止表示された場合に、次回以降の表示遊技の表示結果が特定表示態様に確定する確率を、通常の初期設定値よりも高い高確率設定値に変動させる制御を実行するものである。
【００９０】
さらにまた、主基板１００および表示器制御基板３００によって、乱数発生手段１３０１、乱数取得手段１３０２、確変乱数発生手段１３０３、確変乱数取得手段１３０４、記憶手段１３０５、乱数判定手段１３０６、確変乱数判定手段１３０７、リーチ継続乱数発生手段１４０１、リーチ継続乱数取得手段１４０２、リーチ継続乱数判定手段１４０３等の各種機能が実現されるが、これらに関しては後述する。
【００９１】
また、主基板１００のワンチップマイコン１０１中のＲＡＭ１０４から成る記憶手段１３０５には、前記各種機能に関連したものでは、乱数記憶手段、リーチ継続乱数記憶手段、乱数判定結果記憶手段、リーチ継続乱数判定結果記憶手段等のそれぞれの領域が設けられている。
【００９２】
図６は主基板１００の詳細を示している。
主基板１００は、主基板内部のクロック回路１０８が生成するクロックを基準に動作する。またクロック回路１０８が生成したクロックを内部タイマー１０７で分周して得た一定時間間隔の割込み信号をＣＰＵ１０２に入力することで、一定時間ごとに当該ＣＰＵ１０２でタイマー割込み処理を実行する。ＣＰＵ１０２は、タイマー設定時間の間隔よりも短い時間で終了するように分割した処理を割込み毎に実行することで一連の動作を遂行する。
【００９３】
始動口スイッチ１２１、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂ、右袖入賞口スイッチ１２２ａ、左袖入賞口スイッチ１２２ｂ、右落し入賞口スイッチ１２３ａ、左落し入賞口スイッチ１２３ｂは、それぞれ球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらのスイッチからの入力信号は、ゲート回路１１０に供給される。
【００９４】
役物連続作動装置スイッチ１２４、カウントスイッチ１２５、左賞球検出スイッチ１３０ａ、右賞球検出スイッチ１３０ｂ、シュート球切れスイッチ１３１、ガラス枠開放検出スイッチ１３２、オーバーフロースイッチ１３３からの各入力信号は、ゲート回路１１１に供給される。
【００９５】
ゲート回路１１０、１１１のアドレスは、ＣＰＵ１０２のアドレス空間にメモリマップドＩ／Ｏ方式で設定されている。ＣＰＵ１０２が出力するアドレス信号およびライト／リードの制御信号を、ＣＰＵ１０２が出力するシステムクロックに従って、アドレスデコード回路１１３でデコードすることによりチップセレクト信号を生成する。
【００９６】
このチップセレクト信号にてゲート回路１１０、１１１がセレクトされると、始動口スイッチ１２１等からの各入力信号がゲート回路を通じてデータバスに出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間ごとに発生する割込み信号によって、次にリセットされるまでの間に複数回検出されてチャタリング防止処理が行われた後、入力信号ごとに指定されたＲＡＭ領域に記憶される。
【００９７】
始動口スイッチ１２１からの入力信号は５個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ１２２ａ、左袖入賞口スイッチ１２２ｂ、右落し入賞口スイッチ１２３ａ、左落し入賞口スイッチ１２３ｂからの入力信号はそれぞれ８個賞球の賞球信号として、さらに役物連続作動装置スイッチ１２４、カウントスイッチ１２５からの入力信号は１５個賞球の賞球信号として扱われ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定されたＲＡＭ領域に記憶される。またこれと同時に、賞球総数がＣＰＵ１０２で演算処理され、指定のＲＡＭ領域に記憶される。
【００９８】
その他、始動口スイッチ１２１、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂからの入力信号に対してそれぞれ乱数値がセットされ、これらの値がＲＡＭ領域に記憶される。このデータを基にして、遊技機本体１の遊技状態が設定され各制御基板にデータが出力される。
【００９９】
各制御基板への出力データは、データバスの途中に設けたバッファ１１４を通り、さらに出力データバスを通してラッチ回路１１２ａ〜１１２ｇに出力される。出力用のラッチ回路とＣＰＵ１０２とを結ぶデータバスの途中にバッファ１１４を配置することでバス信号が一方向の流れになり、不正防止の対策となる。
【０１００】
始動口スイッチ５個賞球ＲＡＭ領域、左右袖入賞口スイッチ、左右落し入賞口スイッチ８個賞球ＲＡＭ領域、役物連続作動装置スイッチ、カウントスイッチ１５個賞球ＲＡＭ領域にデータがあることにより、ＣＰＵ１０２は、各賞球数に設定された８ビット賞球データを順次、データバス、出力データバスを通じてラッチ回路１１２ａに出力する。これと同調するように払出制御基板２００に対する割り込み信号、ストローブ信号の制御信号をデータバス、出力データバスを通じてラッチ回路１１２ｅに出力する。
【０１０１】
メモリマップドＩ／Ｏで制御されたアドレスデコード回路１１３でデコードして得たチップセレクト信号がラッチ回路１１２ａ、ラッチ回路１１２ｅに順次出力されると、８ビット賞球データがラッチ回路１１２ａに、割込み信号、ストローブ信号の制御信号がラッチ回路１１２ｅにそれぞれラッチされ、８ビットパラレル賞球出力信号と割り込み信号、ストローブ信号の２ビットの制御信号で構成された出力信号が、払出制御基板に賞球データとして出力される。
【０１０２】
図７に示す払出制御基板２００は、球排出機構を制御して、賞球データに対応した数の賞球排出を行うものである。排出した賞球の検知を、右賞球検出スイッチ１３０ａ、左賞球検出スイッチ１３０ｂで行い、その検出信号がゲート回路２１１に出力される。チップセレクト信号がアドレスデコード回路２１３からゲート回路２１１に出力されることにより、右賞球検出スイッチ１３０ａ、左賞球検出スイッチ１３０ｂの出力する検知信号がデータバス上に出力されＣＰＵ１０２に取り込まれる。
【０１０３】
これらの検出信号に基づいて、実際に払い出した賞球総数がＣＰＵ１０２で演算処理され、その値がＲＡＭ領域の記憶データから減算処理され、リアルタイムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数の設定数ごとに出力信号がラッチ回路１１２ｆに出力され、アドレスデコード回路１１３のチップセレクト信号に同期して外部へパルス出力される。
【０１０４】
始動口スイッチ１２１、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂの入力信号に対してそれぞれ乱数値を取得し、これに基づいてＣＰＵ１０２で遊技演出の種類（制御パターン）が決定され、遊技状態演出データが生成されてＲＡＭ領域に記憶される。
【０１０５】
また、表示器制御基板３００へは、前記遊技状態演出データに対応した停止図柄を定める左図柄データ、中図柄データ、右図柄データが時系列に表示演出データとして出力される。すなわち、ＣＰＵ１０２から８ビット認識コード、表示状態演出８ビットデータが、データバスを通じてラッチ回路１１２ｂに順次出力されると、これらと同調するように表示器制御基板３００への割り込み信号、各ストローブ信号の２ビット制御信号がラッチ回路１１２ｅへ出力される。
【０１０６】
これらの信号は、メモリマップドＩ／Ｏで制御されたアドレスデコード回路１１３からデコードされて出力されるチップセレクト信号に基づくタイミングで、順次ラッチ回路にラッチされてパラレル出力され、時系列に左図柄データ、中図柄データ、右図柄データや、変動停止データ等が表示演出データとして、表示器制御基板３００に順次出力される。
【０１０７】
表示演出データに同調して、８ビットパラレルランプ表示出力データと制御信号が、ランプ制御表示基板４００にラッチ回路１１２ｃを通じて出力される。また、表示演出データに同調して、８ビットパラレル音源出力データと制御信号が音声制御基板５００にラッチ回路１１２ｄを通じて出力される。すなわち、各データがデータバスに出力されるタイミングに同調してアドレスデコード回路からチップセレクト信号が出力され、ラッチ回路１１２ｃ、１１２ｄにデータバス上のデータがラッチされて、ランプ制御表示基板４００等に出力される。
【０１０８】
遊技状態が特別遊技状態（大当たり）の場合、遊技状態演出データに同調して大入賞口ソレノイド１３４の制御データがラッチ回路１１２ｇに出力され、かつアドレスデコード回路１１３からのチップセレクト信号がラッチ回路１１２ｇに入力される。これによりラッチ回路１１２ｇから大入賞口ソレノイド１３４の制御データが出力され、大入賞口ソレノイド１３４が駆動され、大入賞口２４が開閉状態になって球を大入賞口２４に誘導可能となる。
【０１０９】
大入賞口２４内部の特定領域に配置された役物連続作動装置スイッチ１２４が球を検知すると球検知信号が出力され、この信号がゲート回路１１１を介してデータバスに出力されＣＰＵ１０２に取り込まれる。役物連続作動装置スイッチ１２４から出力された球検知信号に基づく検出処理の結果、方向切換ソレノイド１３５の制御データがラッチ回路１１２ｇに出力され、方向切換ソレノイド１３５が制動される。同時に役物連続作動装置スイッチ１２４から出力された球検知信号に基づき、大当たり状態を次回のラウンドへ継続するか否かを示すラウンド継続データがＲＡＭ領域に記憶される。
【０１１０】
方向切換ソレノイド１３５が制動されることにより、大入賞口２４内に配置されたカウントスイッチ１２５で球が計数される。カウントスイッチ１２５で計数されたデータの総合計数が所定の数量に到達するとラッチ回路１１２ｇの出力データが変更され、大入賞口ソレノイド１３４、方向切換ソレノイド１３５が非能動状態になり、１回の大当たりラウンドが終了する。所定時間後、ラウンド継続データがラウンドの継続を示している場合には、上述した制御方法により大当たり状態ラウンドがさらに継続する。
【０１１１】
右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂからの入力信号に対してそれぞれ乱数値が取得される。この乱数値に基づいて、普通図柄表示装置１４０（普通図柄ＬＥＤ１、普通図柄ＬＥＤ２）の表示制御データが生成され、これがＣＰＵ１０２からデータバスを通じてラッチ回路１１２ｇに出力される。そしてアドレスデコード回路１１３からチップセレクト信号が出力されるごとに普通図柄ＬＥＤ表示が一定時間行われる。
【０１１２】
乱数値の取得結果が当たりの場合には、前記始動口２１の各可動片を作動させる普通電動役物ソレノイド１３６の制動データが、ＣＰＵ１０２からラッチ回路１１２ｇに出力されると共に、アドレスデコード回路１１３からのチップセレクト信号に応じてラッチ回路１１２ｇから一定時間出力されて普通電動役物ソレノイド１３６が制御される。それにより、遊技盤２において球が始動口２１に入賞し易い状態が発生する。
【０１１３】
主基板１００に電源が供給されると、電源基板７００よりリセット信号が供給され主基板１００の各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変化するとクロック同期、遅延回路１０９による遅延処理により一定時間の経過後にワンチップマイコン１０１へのリセット信号が非能動となる。これによりワンチップマイコン１０１が稼動状態になり、主基板１００の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン１０１の初期設定が行われる。
【０１１４】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板７００から停電検出信号がワンチップマイコン１０１のＮＭＩ（ノンマスカブルインターラプト）１０５に供給され、ワンチップマイコン１０１において各記憶領域の退避動作が行われる。
【０１１５】
具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、ＲＡＭ領域に停電処理判定のデータを保存し、ＲＡＭ１０４の保護を行う。すなわち、電源電圧が低下する事で、電源基板７００からＲＡＭ１０４にバックアップ電源ＤＣ５ＶＢＢが供給され、ＲＡＭ１０４の記憶状態が保持される。
【０１１６】
電源が次に供給されたとき、停電処理判定のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識すると、ワンチップマイコン１０１は停電復旧処理を行う。初期設定の時、ＲＡＭ初期化信号が能動状態であれば、ＣＰＵ１０２はＩ／Ｏポート１０６のデータを検出してＲＡＭ領域の初期化を行う。
【０１１７】
シュート球切れスイッチ１３１で球切れを検知した信号、およびオーバーフロースイッチ１３３で遊技盤面の下皿にて賞球の球詰まりを検出した信号は、ゲート回路１１１およびデータバスを通じてワンチップマイコン１０１に取り込まれる。これらの信号は、データ変換後、ラッチ回路１１２ａから賞球出力データと同じ構成にて払出制御基板２００へ出力される。該ラッチ回路１１２ａ〜１１２ｇの出力は、一方向であり、不可逆性の出力形態をとる。
【０１１８】
主基板１００は、主基板内部のクロック回路１０８が生成するクロックを基準に動作する。また内部タイマー１０７は、分周動作により一定時間間隔で割込み信号をＣＰＵ１０２に発生する。ＣＰＵ１０２は、当該割り込み信号が入力される一定時間ごとに各種処理を行うようになっている。
【０１１９】
次に、図７に示す払出制御基盤２００について説明する。
払出制御基板２００は、主基板１００から受信のみの一方向通信を行い、８ビットパラレル賞球データ、賞球データ制御信号１、賞球データ制御信号２で構成された通信データを受信する。
【０１２０】
賞球データ制御信号１が、ワンチップマイコン２０１のカウンタ回路２０２に入力されると、当該カウンタ回路２０２からＣＰＵ２０３に割り込み信号が出力される。これにより、賞球データ制御信号１は、ＣＰＵ２０３に対して賞球データの取り込みをトリガーとする。
【０１２１】
ＣＰＵ２０３は、アドレスデコード回路２１３を通じてチップセレクト信号をゲート回路２１２、ゲート回路２１１に出力し、ゲート回路２１２、２１１に入力されている賞球データや各種の信号をゲート回路およびデータバスを介して取り込み、ＲＡＭ２０５に保存する。そして、取り込んだ賞球データに対応する賞球数で順次、払出動作を行う。
【０１２２】
ＣＰＵ２０３は、賞球経路切換信号をデータバスを通じてラッチ回路２１５に出力し、これと同時にアドレスデコード回路２１３からチップセレクト信号を出力させる。これにより賞球経路切換信号がソレノイド２２４に出力され、払出動作の賞球経路確保が行われる。その後、ラッチ回路２１４に払出停止ソレノイド信号の停止解除信号を出力し、払出モータ２２２に払出モータ制御信号１，２，３，４を順次出力し、チップセレクト信号の出力タイミングによりモータ回転の制御をしながら賞球払出動作を行う。
【０１２３】
クロック回路２０９のクロックを基準に、内部タイマー２０８で一定時間間隔の割込み信号をＣＰＵ２０３に対して生成し、この割込みタイミングで賞球払出球の検出信号をデータバスに取り込み、所定の賞球数を検出したとき、払出停止ソレノイド２２３、払出モータ２２２の駆動を停止する。なお、賞球払出球の検出は、球貸し経路に設置された右賞球検出スイッチ１３０ｂ、左賞球検出スイッチ１３０ａで行われ、これらの検出信号はゲート回路２１１にチップセレクト信号を出力することでデータバスに取り込まれる。
【０１２４】
球貸し動作は、カードユニット（ＣＲ球貸機）ｂとの間で球貸し信号を、ゲート回路２１１、ラッチ回路２１５を通して送受信することにより行われる。球貸し動作時、ＣＰＵ２０３はラッチ回路２１５を通して球貸し経路切換信号を経路切換ソレノイド２２４に出力して球貸し経路を確保し、球貸し経路に設置された右貸し球検出スイッチ２２０ａ、左貸し球検出スイッチ２２０ｂで貸し球の検出を行い、払出動作を行う。
【０１２５】
球貸し動作において、一定数ごとにラッチ回路２１５から外部へ情報出力される。また、球貸し信号の送受信が正常な状態において、ラッチ回路２１５から、発射制御基板６００に対して発射許可信号が能動状態で出力される。また球貸し信号の送受信に異常が発生すると、発射許可信号は非能動状態に変化し、球発射不可能な状態になる。しかし、球貸し信号の送受信が正常な状態に復帰することで、発射可能となる。
【０１２６】
その他、払出動作においては、主基板１００から、賞球データにシュート球切れスイッチ１３１のシュート球切れ信号、および遊技機本体１の下受け皿４に設置されたオーバーフロースイッチ１３３のオーバーフロー信号が送信されると、払出制御基板２００は払出動作を停止する。また賞球データに各解除信号が送信されることにより払出動作を再開する。
【０１２７】
払出制御基板２００に電源が供給されると、電源基板７００よりシステムリセット信号が供給され、払出制御基板２００の各デバイスはリセット状態になる。その後、リセット信号が非能動状態で、各デバイスは能動状態に遷移する。
【０１２８】
クロック同期・遅延回路２１０の遅延処理により、ワンチップマイコン２０１へのリセット信号は、元のリセット信号が非能動状態に信号変化してから一定時間の経過後に非能動になる。こうして元のリセット信号が非能動状態になってから一定時間の経過後に、ワンチップマイコン２０１は稼動状態になり、払出制御基板２００の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン２０１の初期設定が行われる。
【０１２９】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板７００からワンチップマイコン２０１のＮＭＩ（ノンマスカブルインターラプト）２０６に停電検出信号が供給され、ワンチップマイコン２０１において各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、ＲＡＭ領域に停電処理判定のデータを保存し、ＲＡＭ２０５の保護を行う。
【０１３０】
電源電圧が低下する場合は、電源基板７００からＲＡＭ２０５にバックアップ電源としてＤＣ５ＶＢＢが供給され、ＲＡＭ２０５の記憶状態が保持される。再度電源供給がされたとき、停電処理判定のデータの存在を認識することで、ワンチップマイコン２０１は停電復旧処理を行う。初期設定の時、ＲＡＭ初期化信号が能動状態であれば、ＣＰＵ２０３はＩ／Ｏポート１０６のデータを検出して、ＲＡＭ領域の初期化を行う。
【０１３１】
次に、図８に示す表示器制御基板３００について説明する。
表示器制御基板（遊技制御手段）３００は、遊技盤２上に設置された可変表示装置３１０の制御を主に行う。表示器制御基板３００は、所定の画像処理手順（プログラム）や画像制御データを記憶している表示器制御ＲＯＭ３０２と、所定の画像処理手順を読み取り実行する表示器制御ＣＰＵ３０１を有している。
【０１３２】
また表示器制御基板３００は、前記表示器制御ＣＰＵ３０１によって画像処理手順を実行することで取得した情報を記憶するための表示器制御ＲＡＭ３０３と、主基板１００からの指示情報や表示器制御基板内の各制御ＩＣ等と入出力を行うための入出力インターフェース３０６と、表示器制御ＣＰＵ３０１によって、入出力インターフェース３０６を介して制御指示情報を取得し、具体的な画像を生成する画像制御ＩＣ３０４を有している。
【０１３３】
さらに表示器制御基板３００は、画像制御ＩＣ３０４に管理され、多種多様な画像をデータ化し記憶している画像データＲＯＭ３０５と、前記表示器制御ＣＰＵ３０１が正常に動作し画像が表示されていることを確認するための信号を外部に出力するための試射試験端子３０７等を有している。
【０１３４】
表示器制御ＣＰＵ３０１には、入出力インターフェース３０６を介して、主基板１００からパラレル通信によって指示情報が入力される。表示器制御ＣＰＵ３０１は、入力された指示情報の内容を、表示器制御ＲＯＭ３０２に記憶されている画像処理手順に従って実行し、表示器制御ＲＡＭ３０３に情報を整理して格納しながら、画像制御ＩＣ３０４へ具体的な指示を行う。
【０１３５】
画像制御ＩＣ３０４は、表示器制御ＣＰＵ３０１の指示に従い、画像データＲＯＭ３０５を参照して、具体的な映像信号を生成し、可変表示装置３１０へ出力する。図８のブロック図では、画像制御ＩＣ３０４が生成した画像データやパレット（色）情報等を一時的に記憶しておく領域であるＶＲＡＭが図示されていないが、画像制御ＩＣ３０４の内部にＶＲＡＭを内蔵したワンチップマイコンで構成してもよい。
【０１３６】
電源基板７００からのリセット信号は、遊技機本体１に電源が投入されると、電源基板７００から表示器制御ＣＰＵ３０１に入力される。その後、表示器制御ＣＰＵ３０１は、表示器制御ＲＯＭ３０２に記憶されている画像制御手順に従って、表示器制御基板３００内の各制御回路の初期化を行う。
【０１３７】
次に、図９に示すランプ制御基板４００について説明する。
ランプ制御基板４００は、遊技機本体１の前面や遊技盤２上に設置された遊技機状態ランプ４２２、サイドケースランプ４２３、各種ＬＥＤ４２４〜４２８，４２０，４２１等の点灯制御を行うものである。
【０１３８】
ランプ制御基板４００は、所定のランプ制御処理手順（プログラム）や制御データを記憶しているランプ制御ＲＯＭ４０２と、所定のランプ制御処理手順を読み取り実行するランプ制御ＣＰＵ４０１と、ランプ制御ＣＰＵ４０１によってランプ制御処理手順を実行することで取得した情報を記憶するランプ制御ＲＡＭ４０３と、主基板１００からの指示情報やランプ制御基板４００内の各制御回路等と入出力を行うための入出力インターフェース４０４と、ランプ制御ＣＰＵ４０１によって入出力インターフェースを介してランプ制御基板４００と接続している各ランプ・ＬＥＤの点灯信号を、駆動させるためのドライバー回路４０５等で構成されている。
【０１３９】
ランプ制御ＣＰＵ４０１には、入出力インターフェース４０４を介して、主基板１００からパラレル通信により指示情報が入力される。ランプ制御ＣＰＵ４０１は、入力された指示情報の内容をランプ制御ＲＯＭ４０２に記憶されているランプ制御処理手順に従って実行し、ランプ制御ＲＡＭ４０３に情報を整理して格納しながら、ドライバー回路４０５を動作させ、接続されている各ランプ・ＬＥＤの点灯・消灯を行う。
【０１４０】
電源基板７００からのリセット信号は、遊技機本体１に電源が投入されると、電源基板７００からランプ制御ＣＰＵ４０１に入力される。そして、ランプ制御ＣＰＵ４０１は、ランプ制御ＲＯＭ４０２に記憶されている制御手順に従って、ランプ制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【０１４１】
次に、図１０に示す音声制御基板５００について説明する。
音声制御基板５００は、遊技機本体１が遊技状態にある時、ゲーム演出による効果音や音声等の制御を行うものである。また、遊技状態でない場合は、遊技機本体１の異常状態を知らせるための警告音等の制御を行う。
【０１４２】
音声制御基板５００は、所定の音声処理手順（プログラム）や制御データを記憶している音声制御ＲＯＭ５０２と、所定の音声制御手順を読み取り実行する音声制御ＣＰＵ５０１と、音声制御ＣＰＵ５０１により音声処理手順を実行して取得した情報を記憶する音声制御ＲＡＭ５０３と、主基板１００からの指示情報や音声制御基板５００内の各制御ＩＣ等と入出力を行うための入出力インターフェース５０６と、音声制御ＣＰＵ５０１により入出力インターフェースを介し制御指示情報を取得して具体的な音声を生成する音声制御ＩＣ５０４と、音声制御ＩＣ５０４に管理され、多種多様な音声をデータ化し記憶している音声データＲＯＭ５０５と、音声制御ＩＣ５０１から生成された音声信号を増幅するアンプ回路５０７から構成される。
【０１４３】
音声制御ＣＰＵ５０１は、入出力インターフェース５０６を介して、主基板１００からパラレル通信により指示情報が入力される。音声制御ＣＰＵ５０１は、入力された指示情報の内容を音声制御ＲＯＭ５０２に記憶されている音声制御手順に従って実行し、音声制御ＲＡＭ５０３に情報を整理して格納しながら、音声制御ＩＣ５０４へ具体的な指示を行う。
【０１４４】
音声制御ＩＣ５０４は、音声制御ＣＰＵ５０１の指示に従い、音声データＲＯＭ５０５を参照し、具体的な音声の信号を生成しアンプ回路５０７へ出力する。電源基板からのリセット信号は、パチンコ機に電源が投入されると、該電源基板７００から音声制御ＣＰＵ５０１に入力され、音声制御ＣＰＵ５０１は音声制御ＲＯＭ５０３に記憶されている音声制御手順に従い、音声制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【０１４５】
次に、図１１に示す発射制御基板６００について説明する。
発射制御基板６００は、発射モータ６５３に使用されているパルスモータの回転数を、所定の回転数にするためのパルスを生成する回路である発振回路６０１と、分周回路６０２と、ハンドル部６５０内のタッチセンサ６５１からの信号、ストップスイッチ６５２からの信号、電源基板７００からのリセット信号、そして、前記払出制御基板２００からの発射許可信号を判断し、発射モータ駆動信号を生成するモータ駆動信号制御回路６０３と、パルスモータ（発射モータ６５３）の各コイルに励磁させるためのドライバー回路６０４等から構成されている。
【０１４６】
前記ハンドル部６５０は、遊技者がハンドル５に触れているか否かを検出するタッチセンサ６５１、遊技者が任意に球の発射を停止できるようにするストップスイッチ６５２、球を発射させるためのパルスモータ６５３（発射モータ）等で構成されている。
【０１４７】
電源基板７００からのリセット信号は、遊技機本体１に電源が投入されると、電源基板７００からモータ駆動信号制御回路６０３へ入力され、発射制御基板６００の各回路を初期化する。
【０１４８】
ハンドル部６５０内のタッチセンサ６５１は、遊技者がハンドル５に触れている状態であれば発射が可能であるとみなす信号を出力し、遊技者がハンドル５に触れていない状態であれば、発射が不可能であるとみなす信号をモータ駆動信号制御回路６０３にそれぞれ出力する。
【０１４９】
ストップスイッチ６５２は、遊技者が任意に球の発射を停止することができるように設けたスイッチであり、遊技者によりストップスイッチ６５２の操作がされた場合に、モータ駆動信号制御回路６０３に球の発射停止信号を出力し、ストップスイッチ６５２の入力がない場合に、球の発射信号を出力する。
【０１５０】
また、ストップスイッチ６５２は、遊技者から何らストップスイッチ６５２に対し操作がなく、ハンドル５を回転させた状態にない場合には、ストップスイッチ６５２から入力がされた状態と同じ信号を出力する。すなわち、ハンドル５内部の構造上、ハンドル５が回転していない状態ではストップスイッチ６５２からの信号が入力されている状態になるようになっている。つまり、遊技機本体１に電源が投入され、前記リセット信号がモータ駆動信号制御回路６０３に入力され、各回路の初期化が行われた後、遊技者がハンドル５に触れて回転させた状態になって初めて球が発射される。
【０１５１】
次に、図１２に示す電源基板７００について説明する。
外部から供給されるＡＣ２４Ｖをダイオードブリッジ整流器で全波整流を行い、直流電源ＤＣ２４Ｖを生成する。ＤＣ２４Ｖ電源にダイオードを通してコンデンサーで平滑を行い、ＤＣ３２Ｖ電源を生成する。ＤＣ２４Ｖ、ＤＣ３２Ｖは非安定電源である。
【０１５２】
ＤＣ２４Ｖを電源回路７０１に供給して、安定電源ＤＣ１８Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖの定電圧電源が生成され、前記主基板１００、前記払出制御基板２００、前記ランプ制御基板４００、前記音声制御基板５００、前記表示器制御基板３００、前記発射制御基板６００に供給される。
【０１５３】
生成されたＤＣ５Ｖの定電圧電源を、ダイオードを通してバックアップ回路７０２のコンデンサーに接続して、ＤＣ５ＶＢＢのバックアップ電源を生成し、ＤＣ５ＶＢＢが主基板１００、前記払出制御基板２００に供給される。前記ＡＣ２４Ｖはカードユニット接続基板９００に供給され、前記払出制御基板２００とカードユニットｂの通信用電源、操作パネル基板ａの電源に使用される。
【０１５４】
ＤＣ２４Ｖ電源の電圧レベルを電圧検出回路７０８で検出して遅延回路７０７に出力する。遅延回路７０７は内部時定数５００ミリｓｅｃの遅延時間をもち、電圧検出回路７０８の連続出力時間が遅延回路７０７の時定数より大きくないと遅延回路７０７は出力信号を出力しない。この為、ＤＣ２４Ｖ電源の電圧レベルが遅延回路７０７の時定数より小さい時間の電圧変動および電源停止は無視され停電検出信号は電源基板より外部に出力されない。
【０１５５】
遅延回路７０７に時定数より大きな入力信号があると、遅延回路７０７は停電検出信号を前記主基板１００、前記払出制御基板２００、シフトレジスタ７０４のシリアル入力端子に出力する。８ビットシフトレジスタ７０４は、クロック回路７０６より周期２０ミリｓｅｃのクロックが常時入力されている。
【０１５６】
ここで８ビットのデータ入力端子はゼロに固定している。この為、停電検出信号が８ビットシフトレジスタ７０４に入力すると、８クロック（約１６０ミリｓｅｃ）後８ビットシフトレジスタ７０４からリセット信号が前記主基板１００、前記払出制御基板２００、前記発射制御基板６００、前記表示器制御基板３００、前記ランプ制御基板４００、前記音声制御基板５００に出力される。
【０１５７】
電源立ち上げ時および停電復帰後、周辺回路電源立ち上げ時より遅延回路７０７の時定数の時間、停電検出信号およびリセット信号は能動状態で出力している。遅延回路７０７の時定数の時間後、停電検出信号は非能動状態になり、リセット信号は、８ビットシフトレジスタ７０４の８クロック後非能動状態で出力される。ＲＡＭ初期化信号は、ＲＡＭ初期化スイッチ７０５を手動で押すことにより能動状態で前記主基板１００、前記払出制御基板２００に出力される。
【０１５８】
次に本遊技機の作用について説明する。
図１３は、遊技機本体１のうち表示遊技の実行に関わる部分の概略機能構成と表示遊技の流れを示している。始動口２１へ入賞した球は、始動手段である始動口スイッチ１２１によって検出される。
【０１５９】
乱数発生手段１３０１は、乱数（例えば０〜３１６の中の何れかの数字）を一定間隔で継続的に発生し、乱数取得手段１３０２は、始動口スイッチ１２１が球を検出したときに、乱数発生手段１３０１から大当たり乱数としての乱数値（大当たり乱数値）を取得する。これと同時に乱数取得手段１３０２は、図示省略した大当たり図柄乱数発生手段から大当たり図柄乱数としての乱数値（大当たり図柄乱数値）を取得するようになっている。
【０１６０】
またリーチ継続乱数発生手段１４０１は、乱数（例えば０〜３１の中の何れかの数字）を一定間隔で継続的に発生し、リーチ継続乱数取得手段１４０２は、始動口スイッチ１２１が球を検出したときに、リーチ継続乱数発生手段１４０１からリーチ継続乱数としての乱数値（リーチ継続乱数値）を取得する。
【０１６１】
さらに確変乱数発生手段１３０３は、乱数（例えば０〜５の中の何れかの数字）を一定間隔で継続的に発生し、確変乱数取得手段１３０４は、始動口スイッチ１２１が球を検出したときに、確変乱数発生手段１３０３から確変乱数としての乱数値（確変乱数値）を取得する。
【０１６２】
記憶手段１３０５の乱数記憶手段は、乱数取得手段１３０２の取得した大当たり乱数値と大当たり図柄乱数値とを先入れ先出し形式で記憶し、同じく記憶手段１３０５のリーチ継続乱数記憶手段は、リーチ継続乱数取得手段１４０２の取得したリーチ継続乱数値を先入れ先出し形式で記憶する。さらに記憶手段１３０５は、確変乱数取得手段１３０４の取得した確変乱数値を先入れ先出し形式で記憶する。
【０１６３】
ここで大当たり乱数値と大当たり図柄乱数値、それにリーチ継続乱数値等は、それぞれ前記始動口スイッチ１２１による球の検出ごとに互いに対応付けられて１組となり、前述した特別図柄保留ＬＥＤ４２０に表示される権利の保留数として、最大４組まで記憶されるようになっている。
【０１６４】
記憶手段１３０５に記憶されている各乱数値は、表示遊技を開始する際に読み出される。乱数判定手段１３０６は、記憶手段１３０５から読み出された大当たり乱数値と所定の大当たり判定値（当たり乱数）とを比較し、大当たりか否かを判定する。
【０１６５】
また、リーチ継続乱数判定手段１４０３は、記憶手段１３０５から読み出されたリーチ継続乱数値と所定のリーチ継続判定値（リーチ継続乱数）とを比較し、リーチ態様から表示遊技を開始するか否かを判定する。さらにまた、確変乱数判定手段１３０７は、記憶手段１３０５から読み出された確変乱数値を所定の確変判定値と比較し、遊技状態を確率変動状態に設定するか否かを判定する。
【０１６６】
今回読み出された大当たり乱数値が、予め設定されている前記大当たり判定値と一致する場合には、当該大当たり乱数値と組になっている大当たり図柄乱数値に従って、表示遊技の最終的な表示結果となる表示態様が定められる。また、リーチ継続乱数値がリーチ継続判定値と一致しているか否かによって場合分けし、さらに、確変乱数値が確変判定値と一致しているか否かによって場合分けし、それぞれの場合に対応して予め定めた複数種類の変動パターンの中から今回の表示遊技に用いる可変表示の変動パターンを乱数処理によって選択する。
【０１６７】
前記大当たりか否かの判定時に、遊技状態が既に確率変動状態に設定されている場合には、確率変動実行手段１３１０の制御により、今回の表示遊技の表示結果が特定表示態様に確定する確率が通常の初期設定値よりも高い高確率設定値に変動される。
【０１６８】
すなわち、前記大当たり判定値を格納しているテーブルは２種類用意されており、一方のテーブル１には、大当たり確率として通常の初期設定値に対応する大当たり判定値が格納され、他方のテーブル２には、前記初期設定値よりも高い高確率設定値に対応する大当たり判定値が格納されている。そして、乱数判定手段１３０６による判断時に、遊技状態が既に確率変動状態に設定されている場合には前記テーブル１が用いられ、遊技状態が未だ確率変動状態に設定されていない場合には前記テーブル２が用いられる。
【０１６９】
前記大当たり乱数値が大当たり判定値でない場合には、特定表示態様にならないように表示結果の表示態様が選択されると共に、それに至る所定の変動パターンが選択される。より詳細には、左図柄と右図柄の関係（リーチ態様になるか否か）と、中図柄と左右図柄との関係（リーチ態様になる場合であって中図柄と左右図柄とが一致する場合には、中図柄を乱数処理により左右図柄と異なるものに変える）とによって場合分けする。また、リーチ継続乱数値がリーチ継続判定値と一致しているか否かによって場合分けし、さらに、前記確変乱数値が確変判定値と一致しているか否かによって場合分けする。
【０１７０】
ここで、大当たり乱数値が大当たり判定値であるか否かにかかわらず、リーチ継続乱数値がリーチ継続判定値と一致する場合には、表示遊技がリーチ態様１３１２から開始する変動パターンが選択される。一方、リーチ継続乱数値がリーチ継続判定値と一致しない場合には、表示遊技が初期画面１３１１から開始する変動パターンが選択される。こうして定めた停止態様や変動パターンに基づいて表示遊技が実行される。
【０１７１】
表示遊技の流れとしては図１３において、初期画面１３１１からリーチ態様１３１２を経て、そのまま通常の特定表示態様１３１５になる場合、初期画面１３１１からリーチ態様１３１２を経た後、予告表示１３１３ないし再変動１３１４が表示されてから確変特定表示態様１３１６になる場合がある。また、初期画面１３１１からリーチ態様１３１２を経て外れ表示態様１３１７になる場合と、初期画面１３１１からリーチ態様１３１２を経ずにそのまま外れ表示態様１３１７になる場合がある。さらにリーチ態様１３１２から開始される場合がある。
【０１７２】
図１４は、可変表示装置３１０で展開される表示遊技の流れの一例を示している。表示遊技が初期状態から開始される場合には、図１４（ａ）に示すように、可変表示装置３１０における３つの表示部３１１〜３１３において各種図柄のスクロール変動が開始される。
【０１７３】
しばらくすると、何れかの表示部３１１〜３１３から順に、一つずつ図柄が停止表示される。図１４（ｂ）では、３つのうちの左表示部３１１に数字「２」の図柄が停止表示された状態を示し、同図（ｃ）では、右表示部３１３にも前記左表示部３１１に停止表示された数字「２」と同一種類の図柄が停止表示され、リーチ態様が形成されている。
【０１７４】
また、前述したように表示遊技がリーチ態様から開始される場合には、図１４（ｃ）に示す状態から表示遊技が開始される。このように、表示遊技がリーチ態様から開始される場合が設定されているので、遊技者の期待と興奮を表示遊技の開始直後から喚起することが可能になる。
【０１７５】
その後、中表示部３１２において最後の図柄が停止表示される。ここでリーチ態様を経て最後に停止する図柄が、図１４（ｄ）に示すように、リーチ図柄「２」と同一種類でかつ同一の表示態様で停止表示された場合には、そのまま表示結果が特定表示態様に該当する「２２２」に確定し、特別遊技状態として大入賞口２４の開閉動作が最大で１５回繰り返される。一方、図１４（ｅ）に示すように、リーチ態様を経て最後に停止する図柄が、リーチ図柄「２」と異なる種類の図柄であれば、外れ表示態様として今回の表示遊技が終了する。
【０１７６】
以上の実施の形態では、球が始動口２１に入賞して始動口スイッチ１２１が球を検出したときに、大当たり乱数値やリーチ継続乱数値をそれぞれ取得してこれらを記憶しておき、表示遊技を開始する段階で、大当たり乱数値が大当たり判定値か否か、またリーチ継続乱数値がリーチ継続判定値か否か等の判定を行うようにしたが、別の実施の形態として、次のように制御してもよい。
【０１７７】
すなわち、乱数取得手段１３０２が乱数発生手段１３０１から乱数値を取得するのは、前記同様に始動口スイッチ１２１が球を検出した時であるが、この時点で乱数値が当たり乱数か否かを乱数判定手段１３０６により判定し、かかる判定結果を記憶手段１３０５の乱数判定結果記憶手段に記憶させる。この時点で併せて表示遊技の実行結果の表示態様を構成する停止図柄の選定も行い、前記判定結果と停止図柄の双方を対応付けておくとよい。
【０１７８】
また、リーチ継続乱数取得手段１４０２がリーチ継続乱数発生手段１４０１から乱数値を取得するのも、始動口スイッチ１２１が球を検出した時であるが、この時点で乱数値がリーチ継続乱数か否かをリーチ継続乱数判定手段１４０３により判定し、かかる判定結果を記憶手段１３０５のリーチ継続乱数判定結果記憶手段に記憶させる。
【０１７９】
そして、実際に表示遊技を開始する段階で、前記乱数取得手段１３０２が取得した乱数値の判定結果や、表示遊技の実行結果の表示態様を構成する停止図柄、それに前記リーチ継続乱数取得手段１４０２が取得した乱数値の判定結果等を、それぞれ前記記憶手段１３０５から読み出して、表示遊技を実行するように処理するとよい。
【０１８０】
図１５は、可変表示装置３１０で展開される表示遊技の別の流れの一例を示している。すなわち、図１５（ａ）に示すように、表示遊技の最初あるいは途中でリーチ態様が形成された場合には、その後で最後に停止する図柄が、前記リーチ図柄と同一種類となれば、前述したように特定表示態様となるが、予告表示手段１３０８によって、前記最後に停止する図柄が、前記リーチ図柄と同一種類であるが異なる表示態様で停止表示される場合がある。
【０１８１】
ここで異なる表示態様とは、前記最後に停止する図柄が前記リーチ図柄と同様に、例えば数字「２」として同一種類の図柄となっても、数字「２」の具体的な表示態様として、図１５（ｂ）に示すように、リーチ図柄の方は黒色なのに最後に停止する図柄が赤色（図中で薄い色で示す）で互いに色が異なっていたり、また同図（ｃ）に示すように、互いに大きさが異なっていたり、さらに同図（ｄ）に示すように、互いに形状が異なるような場合が該当する。
【０１８２】
このように異なる表示態様としては、前述したように少なくとも色、形状、大きさの違いを含む複数種類が用意されており、図示省略した表示態様選択手段により、複数種類ある表示態様のうち何れかの表示態様が適宜選択されるようになっている。ここで表示態様選択手段は、主基板１００および表示器制御基板３００により構成される。なお、前記最後に停止する図柄がリーチ図柄と同一種類であるが、異なる表示態様で停止表示されるか否かは、前記予告表示手段１３０８によって任意の所定確率で制御される。
【０１８３】
前記最後に停止する図柄が、実際にリーチ図柄と同一種類であるが異なる表示態様に停止表示された場合には、かかる表示態様が予告表示となり、図１５（ｅ）に示すように、いったん停止表示された総ての図柄が再変動される。再変動の表示は再変動表示手段１３０９によって制御され、再変動の表示結果として、図１５（ｆ）に示すように、確変図柄「７」が３つ揃う組み合わせである確変特定表示態様に停止表示される場合がある。
【０１８４】
もちろん再変動が実行されても、その表示結果が前記確変特定表示態様に確定する確率は必ずしも１００％である必要はなく、前記再変動表示手段１３０９の制御により任意の所定確率で確変特定表示態様に確定されるようになっている。また、再変動の表示結果が確変特定表示態様に停止表示されないときは、外れ表示態様（図１４（ｅ）参照）ではなく、図１５（ｇ）に示すように、通常の特定表示態様が停止表示されるようになっている。それにより、前記再変動の起因となった特定表示態様（予告表示）に基づく特別遊技状態が喪失するおそれがなくなり、遊技者の期待感を大きく損ねる事態を防止することができる。
【０１８５】
また、再変動の表示結果が通常の特定表示態様に停止表示される場合にも、該再変動でリーチ態様を経て最後に停止する図柄を、所定確率で前記リーチ図柄と同一種類であるが異なる表示態様に停止表示させる場合も設定すれば、再び再変動が繰り返されることになり、いったん諦めかけた前記確変特定表示態様への期待感を持続させることができる。
【０１８６】
もちろん、このように再変動が繰り返される状況は必ずしも設ける必要はなく、例えば、再変動の具体的態様として、リーチ態様という途中の演出自体を含まない表示内容にして、前記特定表示態様（予告表示）を構成する同一種類に揃った３つの図柄が、一斉に他の同一種類の図柄に順次スクロールするような表示内容にすること等も考えられる。
【０１８７】
前記再変動の表示結果として、図１５（ｆ）に示すように確変特定表示態様が停止表示された場合には、確率変動実行手段１３１０により、次回以降の表示遊技の表示結果で特定表示態様に確定する確率が、通常の初期設定値よりも高い高確率設定値に変動する。それにより、遊技者により有利な遊技状況を演出することができる。
【０１８８】
以上のように、次回以降の表示遊技の表示結果で特定表示態様に確定する確率が高確率設定値に変動する場合には、かかる事実を遊技者は総ての表示遊技における可変表示が終了する前であっても、前記リーチ態様の出現後に最後に停止する図柄の表示態様によって予め知ることができる。しかも、実際に高確率設定値に変動するか否かは、前記予告表示に基づく再変動の結果により示唆されるため、表示上の興趣をなおさら高めることができる。
【０１８９】
また、前記リーチ態様後に最後に停止する図柄が前記リーチ図柄と異なる表示態様としては、前述したよう複数種類が用意されているが、ここで前記表示態様選択手段により選択された表示態様の種類に応じて、前記再変動表示手段１３０９の制御により、前記再変動の表示内容を異なるように設定すれば、表示内容に豊富なバリエーションが生じて、表示上の興趣を高めることができる。
【０１９０】
具体的には例えば、図１５（ｂ）に示す表示態様に基づく再変動では、可変表示装置３１０における３つの表示部３１１〜３１３において各種図柄が別々にスクロール変動し、何れかの表示部３１１〜３１３から順次一つずつ図柄が停止表示される表示内容とし、図１５（ｃ）に示す表示態様に基づく再変動では、既に同一種類に揃った３つの図柄が、一斉に他の同一種類の図柄に順次スクロールするような表示内容とし、また図１５（ｄ）に示す表示態様に基づく再変動では、さらに別の表示内容とすること等が考えられる。
【０１９１】
さらにまた、前記表示態様選択手段により選択された表示態様の種類に応じて、前記再変動表示手段１３０９の制御により、前記再変動の表示結果を前記確変特定表示態様に停止表示させる確率を異なるように設定すれば、前記表示態様の種類と確変特定表示態様とに相関関係が生じることになり、よりいっそうと遊技全体の興趣を高めることができる。
【０１９２】
具体的には例えば、図１５（ｂ）に示す表示態様に基づく再変動では、１０割の確率で確変特定表示態様に停止表示されるが、図１５（ｃ）に示す表示態様に基づく再変動では、９割の確率で確変特定表示態様に停止表示されるように設定し、また図１５（ｄ）に示す表示態様に基づく再変動では、７割の確率で確変特定表示態様に停止表示されるように設定すること等が考えられる。
【０１９３】
なお、図１６における表示遊技の例に示すように、同図（ｃ）において、最初から確変図柄「７」が２つ揃うリーチ態様が出現した場合には、そのまま続いて最後に停止する図柄も確変図柄「７」が揃えば、かかる表示結果は同図（ｄ）に示すように確変特定表示態様となる。その効果は、前述した図１５（ｆ）に示す確変特定表示態様の場合と同様である。
【０１９４】
以上、本発明の実施形態を図面によって説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。例えば、前記実施の形態では識別情報として数字の図柄を用いたが、各種の文字や記号あるいは動物や植物等の絵柄等を識別情報として用いてもよい。
【０１９５】
また、前記リーチ態様後に最後に停止する図柄が前記リーチ図柄と異なる表示態様としては、前述した色、形状、大きさの違いだけに限られるものではなく、これらを適宜組み合わせたり（例えば、色および形状の相違、色および大きさの相違、形状および大きさの相違）、さらに、点滅あるいは振動する等の動き等によって、異なる表示態様を演出するようにしても表示上面白い。
【０１９６】
さらにまた、前記実施の形態では、本発明をパチンコ機について説明したが、プログラム制御される、スマートボールゲーム機、アレンジボールゲーム機といった遊技機にも同様に本発明を適用することができる。このような各場合においても、前記実施の形態と同様な効果を奏することができる。
【０１９７】
【発明の効果】
本発明に係る遊技機によれば、始動手段が遊技球を検出したときに、リーチ継続乱数取得手段はリーチ継続乱数発生手段から乱数値を取得し、リーチ継続乱数判定手段は、前記リーチ継続乱数取得手段の取得した乱数値がリーチ継続乱数か否かを判定し、表示制御手段は、前記リーチ継続乱数判定手段の判定結果がリーチ継続乱数のときは、表示遊技をリーチ態様から開始するから、表示遊技がリーチ態様から開始する場合を有しているので、遊技者の期待と興奮を、表示遊技の開始直後から喚起することが可能になる。
【０１９８】
また、次回以降の表示遊技の表示結果で特定表示態様に確定する確率が高確率設定値に変動する場合には、かかる事実を遊技者は表示遊技における可変表示が終了する前であっても、前記リーチ態様の出現後に最後に停止する図柄の表示態様により予め知ることができるので、いわゆる確変大当たりが確定するか否かの可能性を、表示遊技上の特別な演出によって遊技者に事前に予告することが可能となる。
【０１９９】
それにより、遊技者を視覚的にいっそうと楽しませることができ、遊技におけるスリルと興奮を増大させることができる。しかも、実際に高確率設定値に変動するか否かは、前記最後に停止する図柄の表示態様による予告に基づく再変動の結果により示唆されるため、表示上の興趣をなおさら高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態に係る遊技機を示す正面図である。
【図２】本発明の実施の形態に係る遊技機の内部構造を示す背面図である。
【図３】本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤を拡大して示す正面図である。
【図４】本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤裏面側を拡大して示す背面図である。
【図５】本発明の実施の形態に係る遊技機の回路構成全体を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する主基板の回路構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する払出制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する表示器制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施の形態に係る遊技機の有するランプ制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する音声制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する発射制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１２】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する電源基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１３】本発明の実施の形態に係る遊技機のうち表示遊技の実行に関わる部分の概略機能構成と表示遊技の流れを示す説明図である。
【図１４】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置で展開される表示遊技の流れを示す説明図である。
【図１５】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置で展開される表示遊技の流れを示す説明図である。
【図１６】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置で展開される表示遊技の流れを示す説明図である。
【符号の説明】
１…遊技機本体
２…遊技盤
３…上受け皿
４…下受け皿
５…ハンドル
６…灰皿
７…上受け皿球抜きレバー
８…下受け皿球抜きレバー
９…貸出ボタン
１０…返却ボタン
１１…ガラス枠
１２…度数表示部
１５…風車
１６…誘導レール
２１…始動口
２２ａ…右袖入賞口
２２ｂ…左袖入賞口
２３ａ…右落し入賞口
２３ｂ…左落し入賞口
２４…大入賞口
２９…アウト口
１００…主基板
１０１…ワンチップマイコン
１０２…ＣＰＵ
１０３…ＲＯＭ
１０４…ＲＡＭ
１０５…ＮＭＩ
１０６…Ｉ／Ｏポート
１０７…内部タイマー
１０８…クロック回路
１０９…クロック同期・遅延回路
１１０、１１１…ゲート回路
１１２ａ〜１１２ｇ…ラッチ回路
１１３…アドレスデコード回路
１１４…バッファ
１１５…リセット
１１６…試射試験信号端子
１２１…始動口スイッチ
１２２ａ…右袖入賞口スイッチ
１２２ｂ…左袖入賞口スイッチ
１２３ａ…右落し入賞口スイッチ
１２３ｂ…左落し入賞口スイッチ
１２４…役物連続作動装置スイッチ
１２５…カウントスイッチ
１２６…普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
１２６ａ…右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
１２６ｂ…左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
１３０…賞球検出スイッチ
１３０ａ…右賞球検出スイッチ
１３０ｂ…左賞球検出スイッチ
１３１…シュート球切れスイッチ
１３２…ガラス枠開放検出スイッチ
１３３…オーバフロースイッチ
１３４…大入賞口ソレノイド
１３５…方向切換ソレノイド
１３６…普通電動役物ソレノイド
１４０…普通図柄表示装置
２００…払出制御基板
２０１…ワンチップマイコン
２０２…カウンタ回路
２０３…ＣＰＵ
２０４…ＲＯＭ
２０５…ＲＡＭ
２０６…ＮＭＩ
２０７…Ｉ／Ｏポート
２０８…内部タイマー
２０９…クロック回路
２１０…クロック同期・遅延回路
２１１、２１２…ゲート回路
２１３…アドレスデコード回路
２１４、２１５…ラッチ回路
２１６…リセット
２２０…球貸し検出スイッチ
２２０ａ…右球貸し検出スイッチ
２２０ｂ…左球貸し検出スイッチ
２２２…払出モータ
２２３…払出停止ソレノイド
２２４…経路切換ソレノイド
３００…表示器制御基板
３０１…表示器制御ＣＰＵ
３０２…表示器制御ＲＯＭ
３０３…表示器制御ＲＡＭ
３０４…画像制御ＩＣ
３０５…画像データＲＯＭ
３０６…入出力インターフェース
３０７…試射試験信号端子
３１０…可変表示装置
３１１…左表示部
３１２…中表示部
３１３…右表示部
４００…ランプ制御基板
４０１…ランプ制御ＣＰＵ
４０２…ランプ制御ＲＯＭ
４０３…ランプ制御ＲＡＭ
４０４…入出力インターフェース
４０５…ドライバー回路
４２０…特別図柄保留ＬＥＤ
４２１…普通図柄保留ＬＥＤ
４２２…遊技機状態ランプ
４２３…サイドケースランプ
４２４…遊技枠状態ランプ
４２５…センターＬＥＤ
４２６…ゲートＬＥＤ
４２７…アタッカーＬＥＤ
４２８…サイドＬＥＤ
５００…音声制御基板
５０１…音声制御ＣＰＵ
５０２…音声制御ＲＯＭ
５０３…音声制御ＲＡＭ
５０４…音声制御ＩＣ
５０５…音声データＲＯＭ
５０６…入出力インターフェース
５０７…アンプ回路
５１０…スピーカー
６００…発射制御基板
６０１…発振回路
６０２…分周回路
６０３…モータ駆動信号制御回路
６０４…ドライバー回路
６５０…ハンドル部
６５１…タッチセンサ
６５２…発射停止スイッチ
６５３…発射モータ
７００…電源基板
７０１…定電圧電源装置
７０２…バックアップ電源
７０３…電圧検出回路
７０４…シフトレジスタ
７０５…ＲＡＭ初期化スイッチ
７０６…クロック回路
７０７…遅延回路
７０８…電圧検出回路
７０９…停電検出回路
８００…枠用外部端子板
８０１…賞球タンク球有無スイッチ
８５０…盤用外部端子板
９００…カードユニット接続基板
１３００…表示制御手段
１３０１…乱数発生手段
１３０２…乱数取得手段
１３０３…確変乱数発生手段
１３０４…確変乱数取得手段
１３０５…記憶手段
１３０６…乱数判定手段
１３０７…確変乱数判定手段
１３０８…予告表示手段
１３０９…再変動表示手段
１３１０…確率変動実行手段
１３１１…初期画面
１３１２…リーチ態様
１３１３…予告表示
１３１４…再変動
１３１５…特定表示態様
１３１６…確変特定表示態様
１３１７…外れ表示態様
１４０１…リーチ継続乱数発生手段
１４０２…リーチ継続乱数取得手段
１４０３…リーチ継続乱数判定手段
ａ…操作パネル基板
ｂ…カードユニット
ｃ…電源ＡＣ２４Ｖ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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