(57)【要約】【課題】遊技の単調化を防止するために複数の始動領域を設け、かつ、遊技場側の負担を軽減できる制御方法を提案し、遊技の興趣性が向上した弾球遊技機を提供することである。【解決手段】複数の始動領域を備え、始動領域ごとに特定遊技状態に制御されるか否かの判定手順を異ならせ、かつ、いずれの始動領域に遊技球が進入したときであっても、特定遊技状態に制御される確率を同一となるように定めた。【選択図】　　　　図４
2004041560.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域上に遊技球が進入可能な始動領域が複数備えられ、該複数の始動領域のいずれかに遊技球が進入したことを条件に所定の遊技制御を行ない、該遊技制御の結果に応じて遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技制御手段を備える弾球遊技機であって、
前記複数の始動領域は、第１の始動領域と第２の始動領域とを有し、
前記第１の始動領域に遊技球が進入したときに第１の手順で前記特定遊技状態の発生の抽選を行なう第１の抽選手段と、
前記第２の始動領域に遊技球が進入したときに第１の手順とは異なる第２の手順で前記特定遊技状態の発生の抽選を行なう第２の抽選手段とを備え、
前記第１の抽選手段による前記特定遊技状態が発生する抽選確率と、前記第２の抽選手段による前記特定遊技状態が発生する抽選確率とは、同一に定められていることを特徴とする、弾球遊技機。
【請求項２】
前記第２の抽選手段は、
前記第２の始動領域に遊技球が進入したときに行なう１次抽選と、
該１次抽選の結果当選したときにのみ行なう２次抽選とにより前記特定遊技状態の発生の抽選を行なうことを特徴とする、請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記特定遊技状態に制御された後に前記特定遊技状態が発生しやすい特別遊技状態に制御可能であり、
前記２次抽選において当選する確率と、前記特別遊技状態時における前記第１の抽選手段による前記特定遊技状態が発生する抽選確率とは、同一に定められていることを特徴とする、請求項２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
遊技球が前記複数の始動領域のいずれかに進入したにもかかわらず未だ前記遊技制御が行なわれていない遊技球数を記憶し報知する保留記憶報知手段を備え、
前記保留記憶報知手段は、
前記第１の始動領域に進入した遊技球の記憶がされたときにその旨を第１の態様で報知する第１保留記憶態様報知手段と、
前記第２の始動領域に進入した遊技球のうち前記１次抽選の結果当選した遊技球の記憶がされたときにその旨を前記第１の態様とは異なる第２の態様で報知する第２保留記憶態様報知手段とを含むことを特徴とする、請求項２から請求項３のいずれかに記載の弾球遊技機。
【請求項５】
複数色の光を発光できる発光源をさらに備えており、
前記第１保留記憶態様報知手段と前記第２保留記憶態様報知手段は、前記発光源を発光させることにより報知することを特徴とする、請求項４に記載の弾球遊技機。
【請求項６】
前記発光源は、発光ダイオードであることを特徴とする、請求項５に記載の弾球遊技機。
【請求項７】
識別情報の可変表示を行ない前記遊技制御の結果を導出表示できる可変表示装置をさらに備え、
前記第１保留記憶態様報知手段と前記第２保留記憶態様報知手段は、前記可変表示装置に表示することにより報知を行なうことを特徴とする、請求項４に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機などで代表される弾球遊技機に関する。詳しくは、遊技領域上に遊技球が進入可能な始動領域が複数備えられ、該複数の始動領域のいずれかに遊技球が進入したことを条件に所定の遊技制御を行ない、該遊技制御の結果に応じて遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技制御手段を備える弾球遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の弾球遊技機として従来から一般的に知られているものに、遊技領域上に遊技球が進入可能な始動領域が複数備えられ、該複数の始動領域のいずれかに遊技球が進入したことを条件に所定の遊技制御を行ない、該遊技制御の結果に応じて遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技制御手段を備えたものがあった。
【０００３】
このような弾球遊技機においては、遊技球を複数の始動領域のうちいずれの始動領域に進入可能に構成されており、遊技者の所望する始動領域へ遊技球を入賞させようと試みる遊技が可能であるため、遊技者により弾球される遊技球の流下経路を複数経路に分散させることができ、遊技が単調化するのを防止し、遊技の興趣を向上させようとするものがあった。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のような弾球遊技機においては、入賞した始動領域によって特定遊技状態に制御される確率がそれぞれ異なるように設定されていたため、遊技場側がかかる弾球遊技機の機械割にともなう釘調整等の調整作業を行なう場合には、細かな微調整が必要となり多大な作業労力を要することとなっていた。このため、遊技場側は、釘等の微調整を行なう作業労力を回避すべく、通常の特定遊技状態に制御される確率よりも高い確率に設定された始動領域付近の釘を潰す等により玉を入賞できないようにするのが通常であった。一方、かかる状況下における遊技者にとっては、複数の始動領域が設けられているにもかかわらず、進入させることのできる始動領域は限られてしまうため、結局遊技者により弾球された遊技球の流下経路が単調化してしまい、遊技の興趣を向上させることができなかった。
【０００５】
この発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技の単調化を防止するために複数の始動領域を設け、かつ、遊技場側の負担を軽減できる制御方法を提案し、遊技の興趣性が向上した弾球遊技機を提供することである。
【０００６】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
（１）　遊技領域（図１の遊技領域７）上に遊技球が進入（たとえば、入賞）可能な始動領域が複数（図１の第１始動入賞口１４，第２始動入賞口１４’）備えられ、該複数の始動領域のいずれかに遊技球が進入したことを条件に所定の遊技制御（たとえば、図１の可変表示装置８における特別図柄の変動）を行ない、該遊技制御の結果（たとえば、特別図柄の確定停止図柄）に応じて遊技者にとって有利な特定遊技状態（たとえば、大当り）に制御する遊技制御手段（図１の遊技制御基板３１）を備える弾球遊技機（図１のパチンコ遊技機１）であって、
前記複数の始動領域は、第１の始動領域（図１の第１始動入賞口１４）と第２の始動領域（図１の第２始動入賞口１４’）とを有し、
前記第１の始動領域に遊技球が進入したときに第１の手順で前記特定遊技状態の発生の抽選を行なう第１の抽選手段（図５のＳＡ４〜ＳＡ１０，ＳＡ２０等参照）と、
前記第２の始動領域に遊技球が進入したときに第１の手順とは異なる第２の手順で前記特定遊技状態の発生の抽選を行なう第２の抽選手段（図５のＳＡ１１〜ＳＡ２０等参照）とを備え、
前記第１の抽選手段による前記特定遊技状態が発生する抽選確率（図４のＲ１）と、前記第２の抽選手段による前記特定遊技状態が発生する抽選確率（図４のＲ１とＲ１’とを乗した確率）とは、同一に定められている。
【０００７】
上述の構成によれば、遊技領域に第１の始動領域と第２の始動領域とを設け、遊技球が第１の始動領域に進入したときに第１の手順で特定遊技状態の発生の抽選を行なう第１の抽選手段と、遊技球が第２の始動領域に進入したときに第１の手順とは異なる第２の手順で特定遊技状態の発生の抽選を行なう第２の抽選手段とを備えているにもかかわらず、第１の抽選手段により特定遊技状態に制御される確率と第２の抽選手段により特定遊技状態に制御される確率とは同一となるように定められている。これにより、複数の始動領域のうちいずれかの始動領域に容易に進入できないようにする必要もなく、遊技機の機械割にともなう遊技場側の釘調整等の調整作業も容易に行なうことができ、遊技場運営の作業負担を軽減させることができる。さらに、遊技者が、複数の始動領域のうちどの始動領域に遊技球を進入させるかといった選択ができる変化に富んだ弾球遊技機を提供することにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００８】
（２）　前記第２の抽選手段は、
前記第２の始動領域に遊技球が進入したときに行なう１次抽選（図５のＳＡ１２等参照）と、
該１次抽選の結果当選したときにのみ行なう２次抽選（図５のＳＡ１５等参照）とにより前記特定遊技状態の発生の抽選を行なう。
【０００９】
上述の構成によれば、第２の抽選手段は、１次抽選に当選したときに限り２次抽選の抽選をすることにより、特定遊技状態に制御させるか否かの抽選を行なっている。これにより、第２の始動領域に遊技球が進入したときであっても、特定遊技状態に制御するか否かの最終的な抽選である２次抽選が行なわれないことも発生するため、始動領域に遊技球が進入することにより特定遊技状態に制御するか否かの判定が行なわれるものと比較し変化に富んだ遊技を遊技者に提供でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
（３）　前記特定遊技状態に制御された後に前記特定遊技状態が発生しやすい特別遊技状態（たとえば、確率変動状態）に制御可能であり、
前記２次抽選において当選する確率と、前記特別遊技状態時における前記第１の抽選手段による前記特定遊技状態が発生する抽選確率とは、同一に定められている（図４のＲ１’を用いる，図５のＳＡ４とＳＡ１５等参照）。
【００１１】
上述の構成によれば、第２の始動領域に遊技球が進入したときの２次抽選に当選する確率と、遊技状態が特別遊技状態であるときに第１の始動領域に遊技球が進入し特定遊技状態になる確率とは、同一となるように定められている。これにより、特別遊技状態中における特定遊技状態に制御するか否かの判定に用いられる確率を、２次抽選の抽選確率とすることができるため、弾球遊技機の設計および製造コストを低減させることができる。
【００１２】
（４）　遊技球が前記複数の始動領域のいずれかに進入したにもかかわらず未だ前記遊技制御が行なわれていない遊技球数（たとえば、保留記憶数）を記憶し報知する保留記憶報知手段（たとえば、始動記憶表示器１８等）を備え、
前記保留記憶報知手段は、
前記第１の始動領域に進入した遊技球の記憶がされたときにその旨を第１の態様（青色点滅・点灯）で報知する第１保留記憶態様報知手段（図５のＳＡ５等参照）と、
前記第２の始動領域に進入した遊技球のうち前記１次抽選の結果当選した遊技球の記憶がされたとき（図５のＳＡ１３の「ＹＥＳ」）にその旨を前記第１の態様とは異なる第２の態様（赤色点滅・点灯）で報知する第２保留記憶態様報知手段（図５のＳＡ１４等参照）とを含む。
【００１３】
上述の構成によれば、第１の始動領域に遊技球が進入した旨を報知する第１の態様と、第２の始動領域に遊技球が進入しかつ１次抽選に当選した旨を報知する第２の態様とにより、遊技制御が行なわれていない遊技球数を報知することができる。これにより、どの始動領域に遊技球が進入したかを遊技者に容易に認識させることができる。また、第１の態様で報知されている遊技制御の結果により特定遊技状態に制御される確率より、第２の態様で報知されている遊技制御の結果により特定遊技状態に制御される確率の方がすでに１次抽選に当選しているだけ高いため、第２の態様で遊技球数の報知が行なわれているときには、遊技者に特定遊技状態に制御されるかもしれないといった高い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
（５）　複数色の光を発光できる発光源（たとえば、ランプ等）をさらに備えており、
前記第１保留記憶態様報知手段と前記第２保留記憶態様報知手段は、前記発光源を発光させることにより報知する。
【００１５】
上述の構成によれば、複数色の光を発光可能な発光源からの光や色により記憶されている遊技球数を報知することができる。これにより、発光源の発光態様により視覚的に遊技者が遊技球数やどの始動領域に対応する遊技球であるのかを容易に認識できる。
【００１６】
（６）　前記発光源は、発光ダイオード（ＬＥＤ等）である。
上述の構成によれば、発光ダイオードを発光させることにより遊技球数を報知することができる。これにより、構造を簡素化できるとともに、省スペース化を図ることができる。また、一般的によく用いられるランプ等に比べ発光寿命が長く、遊技場における整備負担の軽減を図ることができる。
【００１７】
（７）　識別情報（たとえば、特別図柄等）の可変表示（スクロール等）を行ない前記遊技制御の結果を導出表示できる可変表示装置（たとえば、可変表示装置８）をさらに備え、
前記第１保留記憶態様報知手段と前記第２保留記憶態様報知手段は、前記可変表示装置に表示することにより報知を行なう。
【００１８】
上述の構成によれば、可変表示装置において、記憶されている遊技球数を報知することができる。これにより、報知するときの第１の態様と第２の態様を多種多彩にし視覚的に遊技者を楽しませることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、弾球遊技機の設計変更に対しても保留記憶報知手段の変更を容易に対応させることができる。たとえば、保留個数の上限値が変更になったときであっても、可変表示装置の表示を変更することにより容易に対応することができる。
【００１９】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、弾球遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、遊技領域上に遊技球が進入可能な始動領域が複数備えられ、該複数の始動領域のいずれかに遊技球が進入したことを条件に所定の遊技制御を行ない、該遊技制御の結果に応じて遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技制御手段を備える弾球遊技機であればすべて対象となる。
【００２０】
まず、弾球遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面から見た正面図、図２はパチンコ遊技機１の内部構造を示す全体背面図である。
【００２１】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、縦長な方形状に枠組形成される外枠２ａと、該外枠２ａの内側に開閉可能に軸支されかつパチンコ遊技機１の主要構成部が集約して設けられる前面枠２ｂと、該前面枠２ｂの前面上部に開閉自在に軸支されて設けられる額縁状のガラス扉枠２とから構成されている。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿３が設けられている。前面枠２ｂにおいて、打球供給皿３の下部には、打球供給皿３から溢れた貯留球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。また、ガラス扉枠２の後方に位置する前面枠２ｂには、前面側に遊技領域７が形成された遊技盤６が着脱可能に設けられている。前面枠２ｂおよびガラス扉枠２は、パチンコ遊技機１の正面から見て左側の端部において軸支され、軸支位置を開閉軸として開閉される。ガラス扉枠２には、遊技盤６の遊技領域７をほぼ透視し得る透視窓が開設され、該透視窓の裏面からガラス板が装着されている。
【００２２】
この遊技領域７には、打球操作ハンドル５を操作することに応じて打球発射装置（図２に示す打球発射装置３４）によって発射された遊技球が誘導レール７６に誘導されて打ち込まれる。
【００２３】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示器よりなる特別図柄表示部９とＬＥＤ表示器よりなる普通図柄表示部３とを含む可変表示装置８が設けられている。なお、特別図柄表示部９は、液晶表示器に限らず、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ　Ｒａｙ　Ｔｕｂｅ）、ＦＥＤ（Ｆｉｅｌｄ　Ｅｍｉｓｓｉｏｎ　Ｄｉｓｐｌａｙ）、ＰＤＰ（Ｐｌａｓｍａ　Ｄｉｓｐｌａｙ　Ｐａｎｅｌ）、ドットマトリクス、７セグメントＬＥＤ等のＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ　Ｅｍｉｔｔｉｎｇ　Ｄｉｏｄｅ）、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。また、特別図柄表示部９は、画像表示式の表示装置に限らず、外周に複数種類の図柄が描かれた回転ドラムを回転駆動する回転ドラム式、表面に複数種類の図柄が描かれたベルトを回転移動させるものや複数種類の図柄が描かれた円盤を回転させるもの（ロタミント）等のその他の機械式（電気的駆動源により駆動される機械式のもの）の可変表示装置であってもよい。
【００２４】
特別図柄表示部９は、数字、数字以外の文字、図形、および、模様等からなる第１の識別情報としての特別図柄（図柄画像）を可変表示（更新表示，変動表示ともいう）可能であるとともに、第２の識別情報としてのキャラクタ（キャラクタ画像）を特別図柄に付随して可変表示（更新表示，変動表示ともいう）可能な可変表示部である。ここで、キャラクタとは、数字、数字以外の文字、図形、および、模様等からなる図柄とは異なるものである。この実施の形態の場合、第１の識別情報である特別図柄としては複数種類の数字を示す図柄が可変表示可能であり、第２の識別情報としてはデザインが異なる複数種類のキャラクタが可変表示可能である。
【００２５】
複数種類の特別図柄と複数種類のキャラクタとについては、特別図柄とキャラクタとが一対一の対応で関係付けられており、可変表示の過程および可変表示の表示結果の導出時において、基本的に、対応付けられた特別図柄とキャラクタとが同期して表示される。
【００２６】
普通図柄表示部３は、図形等の複数種類の識別情報（普通識別情報）としての普通図柄を可変表示可能である。なお、普通図柄表示部３により可変表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。なお、本実施形態においては、普通図柄表示部３は、当り図柄である○印を点灯表示可能な当り表示器３ａと、はずれ図柄である×印を点灯表示可能なはずれ表示器３ｂとから構成されている。当り表示器３ａおよびはずれ表示器３ｂは、ＬＥＤ（発光ダイオード）により点灯表示されるように構成されており、所定距離を隔てて左右に並んで設けられている。このような普通図柄表示部３では、当り表示器３ａおよびはずれ表示器３ｂを交互に点灯するよう点滅させる（交互点灯であるため、各表示器では、所定周期で点滅していることとなる）ことにより普通図柄としての○印と×印とを所定時間間隔で可変表示（更新表示，変動表示ともいう）する。
【００２７】
本実施の形態においては、ＬＥＤよりなる当り表示器３ａおよびはずれ表示器３ｂを普通図柄表示部３に用いた場合を説明したが、これに限らず、７セグメント表示器など、数字等のそのほかの図柄を可変表示可能なものを普通図柄表示部３に使用してもよい。つまり、普通図柄としては、何らかの形で特別図柄と区別して認識できるようなものであればよい。なお、ここでは、普通図柄表示部３を特別図柄表示部９と分離構成した例を示したが、普通図柄表示部は、特別図柄表示部９を構成する液晶表示器の表示領域の一部により構成されてもよい。
【００２８】
次に、特別図柄表示部９の表示領域９０では、左特別図柄，中特別図柄，右特別図柄という複数（３つ）の特別図柄画像と、左キャラクタ，中キャラクタ，右キャラクタという複数（３つ）のキャラクタ画像とがそれぞれ左右方向に並んで可変表示される。表示領域９０では、これら特別図柄とキャラクタとをそれぞれ別個にその場回転表示、スクロール等の可変表示方式で可変表示可能であり、表示結果を導出表示する。ここで示される表示領域は、識別情報の可変表示が行なわれ、表示結果が導出表示可能な表示領域であればどのような表示領域であってもよい。
【００２９】
また、可変表示装置８には、それぞれ４個の発光ダイオード（以下、ＬＥＤという）からなる始動記憶表示器１８とゲート通過記憶表示器４１とが設けられている。この始動記憶表示器１８のＬＥＤの点灯している数により、特別図柄の可変表示を始動させるための第１始動入賞口１４と第２始動入賞口１４’への入賞数（始動入賞数）が上限を４として記憶されていること（始動入賞記憶という）が表示される。なお、第１始動入賞口１４への入賞数を表示する第１始動記憶表示器と、第２始動入賞口１４’への入賞数を表示する第２始動記憶表示器とをそれぞれ別個に設けるように構成してもよい。これにより、後述する、第１始動入賞口１４への入賞と第２始動入賞口１４’への入賞との区別を始動記憶表示器により認識させることができる。また、ゲート通過記憶表示器４１のＬＥＤの点灯している数により、普通図柄の可変表示を始動させるための通過ゲート１１への遊技球の通過数が上限を４として記憶されていること（普通始動入賞記憶という）が表示される。
【００３０】
なお、本実施形態においては、特別図柄の可変表示を始動させるための始動入賞口として、可変表示装置８の下方に第１始動入賞口１４が、可変表示装置８の右側に第２始動入賞口１４’がそれぞれ設けられている。かかる第１始動入賞口１４と第２始動入賞口１４’のそれぞれを通過する遊技球の通路には、始動入賞口に入賞した遊技球である入賞球（入賞玉）を検出する第１始動口スイッチ１７と第２始動口スイッチ１７’がそれぞれ設けられており、第１始動口スイッチ１７と第２始動口スイッチ１７’により遊技球が検出された場合には、始動記憶表示器１８を点灯させるための制御が行なわれるとともに、特別図柄およびキャラクタよりなる識別情報の可変表示を開始させる制御が行なわれる。
【００３１】
また、第１始動入賞口１４と第２始動入賞口１４’は、第１ソレノイド１６と第２ソレノイド１６’によって開閉動作される第１始動入賞球装置１５（電動チューリップ役物）と第２始動入賞球装置１５’を兼用している。また、第１始動入賞口１４のさらに下方には、ソレノイド２１により駆動される開閉板２９の開閉動作により開閉される大入賞口２０を有する可変入賞球装置３０が配列されている。第１始動入賞口１４と第２始動入賞口１４’に入った球は、第１始動口スイッチ１７と第２始動口スイッチ１７’によって検出された後、遊技盤の背面に導かれる。また、大入賞口２０に入った球は、Ｖカウントスイッチ（図示省略）もしくはカウントスイッチ（図示省略）に検出された後、遊技盤の背面に導かれる。また、大入賞口２０から可変入賞球装置３０内に入った球のうち、Ｖカウントスイッチにより検出された球は、その後、カウントスイッチに向けて誘導され、カウントスイッチにより検出される。したがって、大入賞口２０から内部に入った球は、結果的にすべてカウントスイッチにより検出される。
また、通過ゲート１１を通過した遊技球の通路には、通過した遊技球を検出するゲートスイッチ１２が設けられており、ゲートスイッチ１２が遊技球を検出した場合には、ゲート通過記憶表示器４１を点灯させるための制御が行なわれるとともに、普通図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。
【００３２】
遊技盤６には複数の入賞口１９，２４が通常入賞口として設けられている。遊技球の入賞口１９，２４への入賞は、入賞口スイッチ（図示省略）によってそれぞれ検出される。複数の入賞口１９，２４それぞれに対応して入賞口スイッチが設けられているため、各入賞口１９，２４ごとに入賞した球の検出が迅速に行なわれる。
【００３３】
遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ２５が設けられている。また、遊技領域７の下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６が設けられいる。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。また、遊技領域７の外周には、遊技効果ＬＥＤ（図示省略）が設けられている。
【００３４】
また、遊技効果ランプ２８ａが遊技領域７の上方、遊技効果ランプ２８ｂが遊技領域７の左側方、遊技効果ランプ２８ｃが遊技領域７の右側方にそれぞれ設けられている。そして、この例では、遊技効果ランプ２８ｂの近傍に景品球払出時に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、遊技効果ランプ２８ａの近傍に補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸を可能にするカードユニット５０も示されている。カードユニットに挿入されたカード内に残額情報が記憶されている場合には、その残額の引落としに応じて、遊技者に対する遊技球の貸出しが行なわれる。
【００３５】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可能表示ランプ１５１、カード内に記憶された残額情報に端数（１００円未満の数）が残存する場合にその端数を打球供給皿３の近傍に設けられている度数表示ＬＥＤに生じさせるための端数表示スイッチ１５２、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記憶媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、および、カード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を開放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００３６】
打球発射装置３４から発射され遊技領域７に入った打球（打球）は、遊技領域７を下りてくる。打球が通過ゲート１１を通ってゲートスイッチ１２で検出されると、その検出信号に基づいて普通図柄表示部３が所定期間可変表示した（前述したように交互に点灯するよう点滅させた）後、表示結果が導出表示される（点滅を停止してどちらか一方を点灯させる）制御が行なわれる。普通図柄表示部３の可変表示結果が、普通図柄における当り図柄として予め定められた表示態様、すなわち、当り表示器３ａの点灯表示（○印の点灯表示）である場合には、始動入賞球装置１５が所定時間閉状態から開放状態に制御され、第１始動入賞口１４と第２始動入賞口１４’に打球が入賞しやすい状態となる。その後、始動入賞球装置１５は、閉状態となる。
【００３７】
打球が第１始動入賞口１４と第２始動入賞口１４’に入り第１始動口スイッチ１７と第２始動口スイッチ１７’で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、特別図柄表示部９において、特別図柄の画像およびキャラクタの画像よりなる識別情報の可変表示を開始させる制御が行なわれる。一方、図柄の可変表示が開始できる状態でなければ、始動入賞記憶が１増やされる。そして、特別図柄表示部９での可変表示が開始されるごとに始動入賞記憶が１ずつ減り、点灯するＬＥＤが１ずつ減らされる。
【００３８】
特別図柄表示部９での識別情報の可変表示は、一定時間が経過したときに停止し、表示結果が導出表示される。停止時の特別図柄の組合せが特定の表示態様である大当り図柄の組合せ（たとえば、７７７等のぞろ目の特定の図柄の組合せ）となると、遊技者にとって有利な特定遊技状態である大当り遊技状態が発生し、通常遊技状態からその大当り遊技状態に移行する制御が行なわれる。つまり、可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となったことを条件として特定遊技状態という価値（遊技価値）が付与されるのである。また、識別情報として表示されるキャラクタについては、特別図柄と一対一の対応関係にあるため、停止時の特別図柄の組合せが特定の表示態様である大当り図柄の組合せとなる場合には、停止時のキャラクタの組合せも特定の表示である大当りキャラクタの組合せ（たとえば、同じキャラクタが３つ揃ったぞろ目等の特定のキャラクタの組合せ）となる。
【００３９】
停止時の特別図柄の組合せが特定の表示態様である大当り図柄の組合せとなる場合には、遊技者にとって有利な特定遊技状態である大当り遊技状態が発生し、通常遊技状態からその大当り遊技状態に移行する制御が行なわれる。つまり、可変表示装置の識別情報の表示結果が特定の表示態様となったときに特定遊技状態に制御可能となるのである。
【００４０】
大当り遊技状態においては、開閉板２９の動作により、通常状態において閉状態とされている大入賞口２０が、一定時間（たとえば３０秒）経過するまで、または、所定個数（たとえば１０個）の打球が入賞するまで開放される制御が行なわれる。そして、大入賞口２０の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しＶカウントスイッチで検出されると、継続権が発生し大入賞口２０を開放させる制御が再度行なわれる。このような継続権の発生は、所定回数（たとえば１５ラウンド）許容される。このような継続権の発生を繰り返す制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。
【００４１】
図示を省略するが、可変入賞球装置３０の内部（大入賞口２０内）においては、シーソー式の玉振分部材としての大入賞口内誘導板が設けられている。この大入賞口内誘導板は、Ｖカウントスイッチの方向へ向けて傾斜した状態と、Ｖカウントスイッチとは逆の方向へ向けて傾斜した状態とのいずれかの状態に切換え可能となるようにソレノイド（図示省略）により駆動制御される。その場合、大入賞口２０が１回開放されたとき（１ラウンド中）には、Ｖカウントスイッチが玉を１個検出するまでは、振分部材がＶカウントスイッチの方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、玉がＶカウントスイッチにより検出されやすい状態にされ、Ｖカウントスイッチが玉を１個検出した後は、振分部材がＶカウントスイッチとは逆方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、玉がＶカウントスイッチにより検出されにくい状態にされる。
【００４２】
また、可変表示装置８の可変表示中（この場合は、特別図柄表示部９の更新表示中）においては、リーチ状態（リーチ表示態様）が発生する場合がある。ここで、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の識別情報の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記複数の識別情報の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている識別情報の表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置における識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せになった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示態様の組合せが表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【００４３】
また、リーチ状態とは、可変表示装置が可変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態様となる表示条件から外れていない表示態様をもいう。
【００４４】
また、リーチ状態とは、可変表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の可変表示領域の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【００４５】
可変表示の停止時における特別図柄表示部９での特別図柄の組合せが大当り発生の確率変動を伴う大当り図柄の組合せ（確率変動図柄の組合せともいう）である場合には、次に大当りとなる確率が高くなる（大当りが発生しやすくなる）。つまり、可変表示装置の表示結果が特定の表示態様のうちの特別の表示態様となった場合には、特別遊技状態として、特定の表示態様のうちの特別の表示態様以外の表示態様となった場合と比べて、付与される価値が大きくなる付加価値が付与される。このような場合には、予め定められた確率変動終了条件（たとえば次の大当り状態が発生すること）が成立するまで、特別遊技状態としての確率変動状態（以下、「確変」という。）という遊技者にとってさらに有利な状態となる。このような確率変動状態は、大当りとなる確率が向上した確率向上状態とも呼ばれる。
【００４６】
また、確率変動状態では、普通図柄表示部３における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、第１始動入賞球装置１５と第２始動入賞球装置１５’の開放時間の増加と開放回数の増加（複数回開放するようになる）とが行なわれる。さらに、確率変動状態では、特別図柄表示部９および普通図柄表示部３における更新開始から更新停止までの時間が短縮される時短制御（変動時間短縮制御）が行なわれる。
【００４７】
また、このパチンコ遊技機１においては、特別図柄の表示結果が大当りとなることが事前決定された場合には、特別図柄を一旦大当り図柄の組合せで仮に停止した後、確率変動状態を発生させるか否かを抽選により決定するように見せる演出としての再抽選表示が行なわれる。つまり、再抽選表示は、大当り図柄となる特別図柄を一時的に仮の表示結果として表示させた後、再度可変表示開始させ、確定する表示結果をいずれかの大当り図柄として導出表示させる演出を行なう再可変表示である。さらに言い換えると、再抽選表示は、可変表示の過程において特定表示態様（大当り図柄の組合せ）を導出した後に、再度表示結果として当該特定表示態様（大当り図柄の組合せ）と同じ、または異なる特定表示態様を導出する再可変表示である。その再可変表示の表示結果となった大当り図柄が予め定められた確率変動図柄（たとえば、「３」，「７」等の予め定められた大当り図柄）となった場合に、大当り制御終了後において確率変動状態が発生する。一方、再抽選の結果として確率変動図柄以外の非確率変動図柄が表示された場合には確率変動状態は発生しない。
【００４８】
また、特別図柄の可変表示においては、リーチ状態となるか否かの段階、および、最終停止図柄が停止するか否かの段階等の所定のタイミングで、滑り停止表示（図柄が見かけ上、通常停止する位置を通り越して余分に変動させて滑ったように見せて停止する表示）と、戻り停止表示（図柄が見かけ上、通常停止する位置を通り越した後、逆戻りして停止する表示）とが行なわれる場合がある。このような停止表示パターンは、表示結果の導出過程において、一旦ある表示結果になると見せかけて別の表示結果を導出表示する演出表示であり、特別停止表示と総称される。言い換えると、この特別停止表示は、可変表示の過程において特定表示態様を導出するときに、一旦特定表示態様と異なる表示態様を導出した後、特定表示態様を導出し直す特定の演出である。また、特別停止表示以外の停止表示パターンは、通常停止表示と呼ばれる。
【００４９】
また、特別図柄の可変表示中には、リーチ状態が発生する旨を事前報知（予告）する予告報知（リーチ予告）が行なわれる場合があり、また、大当り状態が発生する旨を事前報知（予告）する予告報知（大当り予告）が行なわれる場合がある。リーチ予告を行なうか否かおよび大当り予告を行なうか否かは、それぞれ個別に、後述する遊技制御用マイクロコンピュータにおいて予め定められたランダムカウンタ（後述する各種ランダムカウンタと同様の機能のもの）の数値データを用いた抽選により事前にランダムに決定される。リーチ予告は、実際にリーチ状態が発生する場合と実際にはリーチ状態が発生しない場合との両方の場合に行なわれる。また、大当り予告は、実際に大当り状態が発生する場合と実際には大当り状態が発生しない場合との両方の場合に行なわれる。
【００５０】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図２を参照して説明する。
可変表示装置８の背面では、図２に示すように、機構盤３６の上部に遊技機タンク３８が設けられ、パチンコ遊技機１が遊技機設置島に設置された状態でその上方から遊技球が遊技球タンク３８に供給される。遊技球タンク３８内の遊技球は、誘導樋３９を通って球払出装置９７に至る。
【００５１】
機構盤３６には、特別図柄表示部９および普通図柄表示部３を制御する表示制御基板８０と表示装置とから構成される表示制御ユニット２０ａ、基板ケース３２に覆われた遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板ともいう）３１、遊技効果ランプ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２、始動記憶表示器１８のＬＥＤ発光制御のための信号を送るためのランプ制御基板３５、音声に関係する制御を行なう音声制御基板７０、景品球などの払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータが搭載された払出制御基板３７、およびパチンコ遊技機１に設けられた各電機部品と電気部品制御基板に電源を供給する電源基板９１０等が設置されている。さらに、機構盤３６の下部には、モータの回転力を利用して打球を遊技領域７に発射する打球発射装置３４が設置されている。また、パチンコ遊技機１の下部のカードユニット５０側には、パチンコ遊技機１とカードユニット５０とを通信可能に接続するためのコネクタ１００が設けられている。さらに、このコネクタ１００に一端が接続されたハーネス５５の他端がカードユニット５０に設けられたコネクタ５００に接続されている。
【００５２】
また、誘導樋３９を通った遊技球は、球切れ検出器１８７を通過して供給樋１８６ａ，１８６ｂを経て球払出装置９７に至る。球払出装置９７から払出された遊技球は、連絡口を通ってパチンコ遊技機１の前面に設けられている打球供給皿３に供給される。連絡口の側方には、パチンコ遊技機１の前面に設けられている余剰球受皿４に連通する余剰球通路が形成されている。入賞に基づく景品球が多数払出されて打球供給皿３が満杯になり、ついには遊技球が連絡口に到達した後さらに遊技球が払出されると、遊技球が、余剰球通路を経て余剰球受皿４に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバーが満タンスイッチ４８を押圧して満タンスイッチがオンする。この状態では、球払出装置９７内のステッピングモータの回転が停止して球払出装置９７の動作が停止するとともに、必要に応じて打球発射装置３４の駆動も停止する。なお、この実施の形態では、電気的駆動源の駆動によって遊技球を払出す球払出装置として、ステッピングモータの回転によって遊技球が払出される球払出装置９７を例示するが、その他の駆動源によって遊技球を送出す構造の球払出装置を用いてもよいし、電気的駆動源の駆動によってストッパを外し遊技球の自重によって払出がなされる構造の球払出装置を用いてもよい。
【００５３】
また、賞球払出制御を行なうために、入賞口スイッチ１９ａ，２４ａ、第１始動口スイッチ１７と第２始動口スイッチ１７’およびＶカウントスイッチからの信号が、遊技制御基板３１に送られる。遊技制御基板３１のＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１７と第２始動口スイッチ１７’がオンすると６個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。また、カウントスイッチがオンすると１５個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。そして、入賞口スイッチ１９ａ，２４ａがオンすると１０個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。なお、この実施の形態では、たとえば、入賞口２４に入賞した遊技球は、入賞口２４からのセーフ球流路に設けられている入賞口スイッチ２４ａで検出され、入賞口１９に入賞した遊技球は、入賞口１９からのセーフ球流路に設けられている入賞口スイッチ１９ａで検出される。
【００５４】
図３は、パチンコ遊技機１における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。なお、図３には、制御基板として、遊技制御基板３１、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０、および表示制御基板８０が示されている。
【００５５】
遊技制御基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する（遊技の進行を制御する）遊技制御用マイクロコンピュータ５３と、ゲートスイッチ１２、第１始動口スイッチ１７と第２始動口スイッチ１７’、Ｖカウントスイッチ、カウントスイッチ、入賞口スイッチ１９ａ，２４ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、球切れ検出スイッチ１６７、打込球スイッチ７７、および、賞球カウント３０１Ａからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータに与えるスイッチ回路５８と、該入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６および大入賞口２０の開閉板２９を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが設けられている。
【００５６】
また、遊技制御基板３１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、特別図柄表示部９の可変表示開始（始動）に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、および、確率変動が生じたことを示す確変情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路６４を含んでいる。
【００５７】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、遊技制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ５５、制御用プログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。この実施の形態ではＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に搭載されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、ＣＰＵ５６とＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５とは１チップ化されていなくてもよい。つまり、ＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、接続された各種スイッチ（検出器）からの信号を受け、接続された制御対象の機器を駆動する制御を行なう。
【００５８】
さらに、遊技制御基板３１には、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート部５７のうちいずれかのＩ／Ｏポート部を選択するための信号を出力するアドレスデコード回路６７が設けられている。なお、球払出装置９７から遊技制御基板３１に入力されるスイッチ情報もあるが、図３においてはそれらは省略されている。
【００５９】
また、この実施の形態では、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段であるランプ制御用マイクロコンピュータ３５０が、遊技効果ＬＥＤ２８ａ２８ｂ，２８ｃ、賞球ランプ５１、球切れランプ５２、始動記憶表示器１８、装飾ランプ２５、および、ゲート通過記憶表示器４１のような発光体の表示制御を行なう。このランプ制御用マイクロコンピュータ３５０の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と同様である。
【００６０】
遊技制御基板３１からランプ制御基板３５には、ランプ制御基板３５により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報であるランプ制御コマンド等の情報が伝送される。
【００６１】
ランプ制御基板３５では、ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０が、ランプ制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。
【００６２】
また、特別図柄を可変表示する特別図柄表示部９および普通図柄を可変表示する普通図柄表示部３の表示制御は、遊技制御基板３１とは別に設けられた表示制御基板８０に搭載されている表示制御手段である表示制御用マイクロコンピュータ８００によって行なわれる。この表示制御用マイクロコンピュータ８００の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と同様である。遊技制御基板３１から表示制御基板８０には、可変表示装置８の表示制御に関する指令情報としての表示制御コマンド等の情報が伝送される。表示制御基板８０では、表示制御用マイクロコンピュータ８００が、表示制御コマンドに応じて特別図柄表示部９および普通図柄表示部３の表示制御を行なう。
【００６３】
また、遊技制御基板３１から音制御基板７０には、音制御基板７０によりスピーカ２７から出力される効果音等の音声の制御に関する指令情報としての音制御コマンド等の情報が伝送される。音制御基板７０では、音制御用マイクロコンピュータ７００（音制御手段）が搭載されており、この音制御用マイクロコンピュータが、音制御コマンドに応じてスピーカ２７から出力される音声の制御を行なう。この音制御用マイクロコンピュータ７００の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と同様である。
【００６４】
また、遊技制御基板３１から払出制御基板３７には、払出制御基板３７により駆動制御される球払出装置９７による賞球の払出制御に関する指令情報としての払出制御コマンド等の情報が伝送される。この払出制御コマンドは、入賞球の発生に応じた賞球の払出数等を指令するコマンドである。払出制御基板３７では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０（払出制御手段）が搭載されており、この払出制御用マイクロコンピュータ３７０が、払出制御コマンドに応じて賞球の払出制御を行なう。この払出制御用マイクロコンピュータ３７０の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と同様である。また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０では、カードユニット５０と相互に情報通信することにより、カードユニット５０からの指令に応じた貸球の払出制御も行なわれる。
【００６５】
この実施の形態では、遊技制御基板３１および払出制御基板３７に設けられたＲＡＭが、バックアップ電源でバックアップされている。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭの内容が保存される。そして、各制御基板におけるＣＰＵは、電源電圧の低下を検出すると、所定の処理（たとえば、ＲＡＭの内容の保存処理）を行なった後に電源復旧待ちの状態になる。また、電源投入時に、各制御基板におけるＣＰＵは、ＲＡＭにデータが保存されている場合には、保存データに基づいて電源断前の状態を復元する。
【００６６】
遊技制御基板３１（遊技制御用マイクロコンピュータ５３）から各制御基板へ送信される情報には、制御の指令内容を示す制御コマンドと、該コマンドの取込みタイミングを示すＩＮＴ信号とが含まれる。ここで、コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御モードの種類を指令する１バイトのＭＯＤＥデータと、ＭＯＤＥデータで指令された制御モードにおける具体的な制御内容を指令する１バイトのＥＸＴデータとにより構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、このような２バイトのデータを、指令先の各制御基板へ順次送信することにより、制御内容を指令する。
【００６７】
次に、この実施の形態に示されたパチンコ遊技機における大当りとするかはずれとするかの決定（大当り判定ともいう）、リーチ状態とするか否かの決定（リーチ判定ともいう）、識別情報（特別図柄、キャラクタ）の可変表示における変動パターンの決定、および、特別図柄の予定停止図柄の決定等の処理手順を簡単に説明する。
【００６８】
図４は、遊技制御基板３１側の基本回路５３が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを示す図である。図４には、ＡテーブルのランダムカウンタＲ１、ＢテーブルのランダムカウンタＲ１，Ｒ１’、ランダムカウンタＲ２、ランダムカウンタＲ３、ランダムカウンタＲ４（４−１，４−２，４−３）、ランダムカウンタＲ５の５種類のランダムカウンタが示されている。
【００６９】
ランダムカウンタＲ１は、始動記憶がある場合にその始動記憶にもとづく特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否かを決定するために用いられる大当り決定用ランダムカウンタである。このランダムカウンタＲ１は、タイマ割込毎（具体的には２ｍｓｅｃ）に１ずつ加算され、ＡテーブルのＲ１においては０から加算更新されてその上限である３１４まで加算更新された後再度０から加算更新され、ＢテーブルのＲ１においては０から加算更新されてその上限である４まで加算更新された後再度０から加算更新され、Ｒ１’においては０から加算更新されてその上限である６２まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【００７０】
このカウント動作は、所定周期（２ｍｓｅｃごと）で１ずつ加算されることとなる。第１始動口スイッチ１７と第２始動口スイッチ１７’により始動入賞が検出されると、それに応じて対応するランダムカウンタのカウント値が抽出され、その後、その抽出値が、予め定められた大当り判定値と一致するか否かの判断がなされる。抽出されたランダムカウンタの値と大当り判定値とが一致した場合は、大当りを発生させることが決定され、大当り状態の制御が行なわれる。なお、本実施形態においては、第１始動口スイッチ１７により始動入賞が検出されたときと、第２始動口スイッチ１７’により始動入賞が検出されたときまたは遊技状態が確率変動状態であるときに始動入賞が検出されたときとで、抽出に用いるランダムカウンタが異なる。かかる点については図５を用いて後述する。
【００７１】
ランダムカウンタＲ２は、ランダムカウンタＲ１等で大当りと決定された場合の停止図柄（左，中，右が同一の停止図柄）を始動入賞時に決定するために用いられるランダムカウンタである。また、ランダムカウンタＲ２での抽出値が奇数であるか偶数であるかにより、前述した確率変動状態へ移行されるか否かが決定される。
【００７２】
ランダムカウンタＲ３は、ランダムカウンタＲ１で大当りと決定されなかった場合の図柄変動演出がリーチ（たとえば、左図柄と中図柄が同一の図柄）となり得るか否かを決定するために用いられるランダムカウンタである。したがって、ランダムカウンタＲ３の抽出値が所定の値であった場合（たとえば、「１１」等）には、その始動記憶に対応する停止図柄，図柄変動演出で必ずリーチ状態が発生する。
【００７３】
ランダムカウンタＲ４（４−１，４−２，４−３）は、ランダムカウンタＲ１の抽出値にもとづいて特別図柄の可変表示の結果をはずれとすることが決定された場合に、はずれ図柄の種類を決定するために用いられる停止図柄決定用ランダムカウンタである。ただし、ランダムカウンタＲ３の抽出値が所定の値であった場合は、中図柄が左図柄と同一の図柄に変更され、強制的にリーチ状態に突入することとなる。
【００７４】
ランダムカウンタＲ４−１は左図柄決定用であり、０から加算されてその上限である１１まで加算されると再度０から加算される。ランダムカウンタＲ４−２は、中図柄決定用のランダムカウンタであり、０から加算されてその上限である１１まで加算されると再度０から加算される。ランダムカウンタＲ４−２は、ランダムカウンタＲ４−１の桁上げ毎に１ずつ加算される。ランダムカウンタＲ４−３は、右図柄決定用のランダムカウンタであり、０から加算されてその上限である１１まで加算された後再度０から加算される。ランダムカウンタＲ４−３は、ランダムカウンタＲ４−２の桁上げ毎に１ずつ加算される。
【００７５】
ランダムカウンタＲ５は、特別図柄表示部９による表示変動態様の種類を決定するためのランダムカウンタであり、０から加算更新されてその上限である２５０まで加算更新された後再度０から加算更新される。このランダムカウンタＲ５は、タイマ割込毎すなわち２ｍｓｅｃ毎、および、割込処理余り時間毎に１ずつ加算される。
【００７６】
なお、図示を省略したが、特別図柄表示部９の表示画面中で表示される普通図柄の表示結果もランダムカウンタにより決定される。そのランダムカウンタは、たとえば、２ｍｓｅｃ毎に１ずつ加算されるものであり、０からカウントアップして上限である１０までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す。このランダムカウンタのカウント値は、普通図柄の表示結果にもとづいて発生する普通当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものである。ゲートスイッチ１２によりゲート通過検出がされると、それに応じてランダムカウンタのカウント値が抽出される。そして、ゲート通過検出がされた場合は、その抽出されたランダムカウンタの値が、普通当り判定値（たとえば「２」）と一致するか否かの判断がなされ、一致した場合に普通当りを発生させる制御が行なわれる。普通当りが決定された場合には、それに応じて普通当りに該当する停止図柄が決定され、はずれが決定された場合には、その他のランダムカウンタを用いて普通図柄の停止表示結果が決定される。
【００７７】
また、再抽選表示が行なわれる場合の仮の表示結果となる大当り図柄は、表示制御用マイクロコンピュータ８００の側で決定される。表示制御用マイクロコンピュータ８００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの予定停止図柄を示す表示制御コマンドの内容により、最終的な大当りの図柄である再抽選の表示結果となる大当り図柄（以下、確定大当り図柄という）を再抽選前の変動表示中に認識している。そして、表示制御用マイクロコンピュータ８００では、大当りとなる場合において、再抽選開始前に一旦表示する大当り図柄（再抽選前大当り図柄という）を事前にランダムに決定する。たとえば、再抽選前大当り図柄は、遊技制御に用いられる各種ランダムカウンタと同様の機能を有するランダムカウンタを用い、そのランダムカウンタから所定のタイミングでカウント値を抽出し、前述した大当り図柄決定用のランダムカウンタと同様の手順で予め定められた大当り図柄およびカウント値の関係に基づいて、抽出値から決定される。
【００７８】
このような再抽選前大当り図柄の決定において、確定大当り図柄が確率変動図柄の場合は、再抽選前大当り図柄が確率変動図柄および非確率変動図柄のいずれかとなるように決定が行なわれる。一方、確定大当り図柄が非確率変動図柄の場合は、再抽選前大当り図柄が非確率変動図柄となるように決定が行なわれる。これにより、再抽選前大当り図柄が確率変動図柄となった場合は、再抽選後の確定大当り図柄が必ず確率変動図柄となるので、再抽選前大当り図柄として確率変動図柄となった場合の再抽選後に確定大当り図柄が非確率変動図柄となってしまうことが防がれ、遊技者の興趣の低下を防ぐことができる。
【００７９】
このパチンコ遊技機においては、遊技制御用マイクロコンピュータ５３により、このような各種ランダムカウンタを用いて制御内容が決定され、その決定に従って、遊技制御が実行される。また、表示制御用マイクロコンピュータ８００により、ランダムカウンタを用いて再抽選前大当り図柄が決定される。
【００８０】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５３のＣＰＵ５６により実行される制御を説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、遊技の進行を制御するための処理である遊技制御のメイン処理およびタイマ割込み処理が実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行されることにより、各種の遊技制御が行なわれる。
【００８１】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、遊技制御メイン処理および割込処理が行なわれ、遊技の進行が制御される。かかる遊技制御メイン処理において、前述したランダムカウンタを用い大当りとするか否かおよび特別図柄の停止図柄・変動パターン（可変表示時間を含む）を指定する変動パターンの決定が行なわれる。かかる決定は、前述した第１始動入賞口１４と第２始動入賞口１４’に打球が入賞し、第１始動口スイッチ１７と第２始動口スイッチ１７’で検出されたときに、各種の乱数判定処理が行なわれ抽出された乱数にもとづき決定される。
【００８２】
また、かかる決定にもとづき、大当りとするか否かおよび特別図柄の停止図柄・変動パターン等決定された内容に対応する各種コマンドが、特別図柄表示部９における可変表示の制御を指令するために表示制御用マイクロコンピュータ８００へ送信される。なお、変動パターンコマンドは、遊技演出を盛り上げるために豊富に設けられている。たとえば、リーチ表示態様とならない変動パターンを指定するコマンド、ノーマルリーチのリーチ表示態様となる変動パターンを指定するコマンド、スーパーリーチのリーチ表示態様となる変動パターンを指定するコマンド等の各種コマンドが含まれる。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、変動パターンコマンドの送信に引続き、左，中，右特別図柄の予定停止図柄を指定する停止図柄コマンドを送信する。
【００８３】
その後、特別図柄の可変表示が開始されてから変動パターンコマンドにより指定した可変表示時間が経過した時に、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、特別図柄の可変表示の停止を指示するための変動停止コマンドを送信する。
【００８４】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、大当りとなることが決定されているときには、可変表示の結果として大当りとなる図柄の組合せを表示させ、大当り制御時の表示制御内容を指定するコマンド等の各種コマンドを送信する制御が行なわれる。
【００８５】
表示制御用マイクロコンピュータ８００では、前述したような各種表示制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドにより指定される表示制御を実行する制御が行なわれる。かかるコマンドを受信した表示制御基板８０は、コマンドに応じて、遊技音を制御する音制御基板７０と、始動入賞記憶表示器１８のＬＥＤやその他ランプ機材等を制御するランプ制御基板３５のそれぞれに制御コマンドを送信する。
【００８６】
図５は、遊技制御基板３１において行なわれる遊技制御メイン処理により、２ｍｓｅｃごとに行なわれる入賞確認処理について説明するための図である。
【００８７】
まず、ＳＡ１において、第１始動入賞口１４または第２始動入賞口１４’に打球の入賞があったか否かの判別がなされる。始動入賞がなかったときは、入賞確認処理を終了し、始動入賞があったときはＳＡ２に移行し、始動記憶数が「４」であるか否かの判別がなされる。始動入賞記憶数が「４」であったときは入賞確信処理を終了し、始動入賞記憶数が「４」でなかったときにはＳＡ３に移行し、その始動入賞が第１始動入賞口１４への始動入賞であったか否かの判別がなされる。
【００８８】
ＳＡ４からＳＡ１０は、始動入賞が第１始動入賞口１４への入賞であったときの処理である。ＳＡ４においては、遊技状態が確率変動中であるか否かの判別がなされる。確率変動中であるときには、後述するＳＡ１４の処理に移行される。また、確率変動中でなかったときには、ＳＡ５において青色の始動記憶表示ランプを点灯させるための保留ランプコマンドが設定される。なお、ここで設定された保留ランプコマンドは、入賞確認処理と同様に２ｍｓｅｃごとに行なわれる保留記憶数コマンド送信処理により表示制御基板８０側に送信されることとなる。表示制御基板８０に送信された保留ランプコマンドはランプ制御基板３５に送信され、ランプ制御基板３５により始動記憶表示器１８を構成するＬＥＤの点灯・点滅や発光色等のパターンが制御される。
【００８９】
ＳＡ６において、前述したＡテーブルのランダムカウンタＲ１から大当り判定用の乱数の抽出・格納処理が行なわれる。具体的には、第１始動口スイッチ１７により打球が検出されたときにＡテーブルのランダムカウンタＲ１から乱数が抽出され、乱数記憶領域に格納される。
【００９０】
ＳＡ７からＳＡ１０においても、ＳＡ６の処理と同様に、ランダムカウンタＲ２から大当り図柄決定用の乱数の抽出・格納処理、ランダムカウンタＲ３からリーチ判定用の乱数の抽出・格納処理、ランダムカウンタＲ４からはずれ図柄決定用の乱数の抽出・格納処理、ランダムカウンタＲ５から変動パターン決定用の乱数の抽出・格納処理がそれぞれ行なわれる。
【００９１】
ＳＡ１１からＳＡ１９は、始動入賞が第２始動入賞口１４’への入賞のときと遊技状態が確率変動中のときの処理である。ＳＡ１１においては、遊技状態が確率変動中であるか否かの判別がなされる。確率変動中であるときには、後述するＳＡ１４の処理に移行される。また、確率変動中でなかったときには、ＳＡ１２において、前述したＢテーブルのランダムカウンタＲ１から１次抽選用の乱数の抽出・格納処理が行なわれる。具体的には、第２始動口スイッチ１７’により打球が検出されたときにＢテーブルのランダムカウンタＲ１から乱数が抽出される。
【００９２】
ＳＡ１３においては、ＳＡ１２の処理により抽出した値が、１次抽選に当選するための「３」であったか否かの判別がなされる。かかるＳＡ１３の判別により、抽出値が「３」でなかったときには、第２始動入賞口１４’に入賞したにもかかわらずそのまま大当り判定等の処理を行うことなく入賞確認処理を終了する。また、ＳＡ１３の判別により、抽出値が「３」であったときに、ＳＡ１４において赤色保留ランプコマンド設定処理が行なわれる。
【００９３】
ＳＡ１４は、前述したＳＡ５の処理と同様に、赤色の始動記憶表示ランプを点灯させるための保留ランプコマンドが表示制御基板８０に送信され、かかる保留ランプコマンドを受信した表示制御基板８０はランプ制御基板３５に始動記憶表示器１８を構成する発光ダイオードから赤色の光を点灯・点滅させるコマンドを送信する。なお、ＳＡ５の処理においては、発光ダイオードからの発光色が青色であるのに対し、ＳＡ１４では赤色の光を発光させることとなる。これにより、遊技者は、始動記憶表示器１８の点灯・点滅する発光色をみることにより、青色に点灯・点滅している保留ランプは通常の確率にしたがい大当り判定がなされる第１始動入賞口１４に入賞した保留記憶であることを認識でき、赤色に点灯・点滅している保留ランプは第２始動入賞口１４’に入賞しかつ１次抽選に当選した保留記憶、または遊技状態が確率変動中の保留記憶であっていずれにおいても通常の確率よりも高確率で大当り判定がなされる保留記憶であることを容易に認識できる。
【００９４】
次に、ＳＡ１５において、予め定められたＢテーブルのランダムカウンタＲ１’から２次抽選・確率変動時用の乱数の抽出・格納処理が行なわれる。
【００９５】
ＳＡ１６からＳＡ１９においても、ＳＡ１５の処理と同様に、ランダムカウンタＲ２から大当り図柄決定用の乱数の抽出・格納処理、ランダムカウンタＲ３からリーチ判定用の乱数の抽出・格納処理、ランダムカウンタＲ４からはずれ図柄決定用の乱数の抽出・格納処理、ランダムカウンタＲ５から変動パターン決定用の乱数の抽出・格納処理がそれぞれ行なわれる。
【００９６】
ＳＡ２０において、大当り判定用または２次抽選・確率変動時用のランダムカウンタから抽出した乱数値が、大当りとなるための「７」であったか否かの判別がなされる。かかるＳＡ２０の判別により、抽出値が「７」でなかったときにはＳＡ２２においてはずれ処理が行なわれ、抽出値が「７」であったときにはＳＡ２１において大当り処理が行なわれ、入賞確認処理が終了する。
【００９７】
以上のように、第１始動入賞口１４・第２始動入賞口１４’に打球が入賞すると、遊技制御基板３１は、Ａテーブル・ＢテーブルのランダムカウンタＲ１等を用いて大当りとするかはずれとするかの決定、リーチ成立の決定、停止図柄の決定等を行ない、その決定に応じたＩＮＴ信号を表示制御基板８０に向けて出力する。表示制御基板８０側の表示制御用マイクロコンピュータは、遊技制御基板３１からのＩＮＴ信号にもとづき可変表示装置８の表示制御を行なうとともに、音制御基板７０やランプ制御基板３５に遊技音を発生させるためのコマンドや始動記憶表示器１８のＬＥＤ等のランプを制御するためのコマンドを送信される。これにより、可変表示装置８の表示態様，遊技音，ランプ点灯タイミング等においてずれを発生させることなく、遊技を進行させることができる。
【００９８】
次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
前述したように、パチンコ遊技機１の遊技領域７に第１始動入賞口１４と第２始動入賞口１４’を設け、第１始動入賞口１４へ入賞したときはＡテーブルのランダムカウンタＲ１を用いて乱数を抽出し大当り判定を行ない、第２始動入賞口１４’へ入賞したときはＢテーブルのランダムカウンタＲ１を用いて１次抽選を行ない当選したときにＢテーブルのランダムカウンタＲ１’を用いて２次抽選し大当り判定を行ない、かつそれぞれ異なる手順により大当り判定を行なっているにもかかわらず大当り確率が同一となるようにランダムカウンタをそれぞれ設定した。これにより、遊技者に変化のある遊技機を提供することができる。すなわち、遊技を進めるに際し、遊技者はいずれの始動入賞口を狙うのかといった選択ができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、大当り判定手順が異なるにもかかわらず大当り確率は同一であるため、遊技場側にとっても機械割にともない特別な釘調整等の調整作業を行なう必要もなく、遊技場運営の作業負担を軽減させることができる。
【００９９】
前述したように、打球が第２始動入賞口１４’へ入賞したときの入賞確認処理における大当り判定は、ＢテーブルのランダムカウンタＲ１から抽出された乱数値が「３」であるか否かの１次抽選を行ない、かかる１次抽選に当選したときにのみＢテーブルのランダムカウンタＲ１’から乱数を抽出し抽出値が「７」であるか否かの２次抽選を行なうことにより判定される。いわゆる、２段階抽選により大当り判定される。これにより、第２始動入賞口１４’へ打球が入賞したときであっても、１次抽選にはずれたときには可変表示装置８の特別図柄の変動が開始されないため、変化に富んだ遊技機を提供することができる。さらに、大当り確率が同一であるにもかかわらず、第２始動入賞口１４’へ入賞し可変表示装置８の特別図柄の変動が開始されたときには、第１始動入賞口１４へ入賞し可変表示装置８の特別図柄の変動が開始されたときよりも、大当りになるかもしれないといった高い期待感を遊技者に抱かせることができ遊技の興趣を向上させることができる。
【０１００】
前述したように、確率変動状態において、第１始動入賞口１４に入賞したときの大当り判定は、第２始動入賞口１４’へ入賞したときの大当り判定と同じランダムカウンタを用い、ＢテーブルのランダムカウンタＲ１’から大当り判定に用いられる乱数が抽出される。これにより、新たに通常の遊技状態時以外の確率変動状態中に用いるランダムカウンタを設ける必要がないため、遊技機の設計および製造コストを低減させることができる。
【０１０１】
前述したように、始動入賞口へ打球の入賞数を知らせる始動記憶表示器１８は、複数色を発光することができる発光ダイオードから構成されているため、始動記憶表示器１８の構造を簡素化できるとともに、省スペース化を図ることができる。また、ランプ等に比べて発光寿命が長く、整備負担を軽減させることができる。また、打球が第１始動入賞口１４へ入賞したときは、始動記憶表示器１８の保留記憶を表示するＬＥＤを青色に点灯・点滅させ、打球が第２始動入賞口１４’へ入賞したときは、始動記憶表示器１８の保留記憶を表示するＬＥＤを赤色に点灯・点滅させることができる。これにより、いずれの始動入賞口に入賞したかを遊技者に容易に確認させることができる。
【０１０２】
前述したように、第１始動入賞口１４に打球が入賞したときは、始動記憶表示器１８のＬＥＤから青色の点灯・点滅が行なわれるが、第２始動入賞口１４’に打球が入賞したときは、１次抽選に当選した後にしか始動記憶表示器１８のＬＥＤから赤色の点灯・点滅が行なわれない。これにより、始動記憶表示器１８のＬＥＤから赤色の点灯・点滅が行なわれた時点において大当りに対する高い期待感を遊技者に提供することができる。
【０１０３】
第２実施形態
次に、第２実施形態を説明する。前述した第１実施形態では、遊技領域に始動入賞口を２つ設け、いずれの始動入賞口に入賞したときにおいても大当りになる確率は同一であるにもかかわらず、一方の始動入賞口に入賞したときの大当り判定手順を、ランダムカウンタによる１次抽選に当選したときにのみ始動記憶回数を示す保留ランプを点灯・点滅させ、全体的な大当り確率より高確率となる２次抽選を行なうことにより、大当り判定を行なう例について説明したが、この第２実施形態においては、前述した１次抽選を遊技者に視認可能な役物を用いて抽選し、かかる抽選に当選したときにのみランダムカウンタによる２次抽選を行なうことにより、大当り判定する例について説明する。
【０１０４】
まず、本実施形態における第２始動入賞口について説明する。図６（ａ）は本実施形態における第２始動入賞口２１４を正面から見た正面図であり、図６（ｂ）は、かかる第２始動入賞口２１４を上面から見た上面図である。
【０１０５】
本実施形態における第２始動入賞口２１４も、第１実施形態と同様に、可変表示装置８の右側に設けられている。かかる第２始動入賞口２１４は、役物２１５と入賞口２１６から構成されている。
【０１０６】
役物２１５は、円形の受皿２１７に５つの穴が均一の間隔を保ち設けられており、第２始動入賞口２１４に入賞した入賞球はかかる役物２１５の受皿２１７上をゆっくりと回転し（図６（ｂ）の細点線参照）、５つの穴のいずれかの穴から落下するように構成されている。
【０１０７】
入賞口２１６は、第２始動入賞口２１４に入賞した入賞球のうち、役物２１５の受皿２１７に設けられている当り穴２１８から落下した入賞球のみを検出するように構成されている。なお、かかる入賞球の検出は第２始動口スイッチ（図示省略）により検出され、検出があったときに始動記憶表示器１８を点灯させる制御が行なわれるとともに、特別図柄およびキャラクタよりなる識別情報の可変表示を開始させる制御が行なわれる。
【０１０８】
図７は、遊技制御基板３１側の基本回路５３が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを示す図である。図７には、ＡテーブルのランダムカウンタＲ１、ＢテーブルのランダムカウンタＲ１’、ランダムカウンタＲ２、ランダムカウンタＲ３、ランダムカウンタＲ４（４−１，４−２，４−３）、ランダムカウンタＲ５の５種類のランダムカウンタが示されている。なお、ランダムカウンタＲ２からＲ５に関しては、図４を用いて前述した内容と同様のため、説明を省略する。
【０１０９】
ランダムカウンタＲ１は、始動記憶がある場合にその始動記憶にもとづく特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否かを決定するために用いられる大当り決定用ランダムカウンタである。このランダムカウンタＲ１は、タイマ割込毎（具体的には２ｍｓｅｃ）に１ずつ加算され、ＡテーブルのＲ１においては０から加算更新されてその上限である３１４まで加算更新された後再度０から加算更新され、ＢテーブルのＲ１’においては０から加算更新されてその上限である６２まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【０１１０】
このカウント動作は、所定周期（２ｍｓｅｃごと）で１ずつ加算されることとなる。第１始動口スイッチ１７と第２始動口スイッチ２１７により始動入賞が検出されると、それに応じて対応するランダムカウンタのカウント値が抽出され、その後、その抽出値が、予め定められた大当り判定値と一致するか否かの判断がなされる。抽出されたランダムカウンタの値と大当り判定値とが一致した場合は、大当りを発生させることが決定され、大当り状態の制御が行なわれる。なお、本実施形態においては、第１始動口スイッチ１７により始動入賞が検出されたときと、第２始動口スイッチ２１７により始動入賞が検出されたときまたは遊技状態が確率変動状態であるときに始動入賞が検出されたときとで、抽出に用いるランダムカウンタが異なる。
【０１１１】
図８は、本実施形態における遊技制御基板３１において行なわれる遊技制御メイン処理により、２ｍｓｅｃごとに行なわれる入賞確認処理について説明するための図である。
【０１１２】
まず、ＳＢ１において、第１始動入賞口１４または第２始動入賞口２１４に打球の入賞があったか否かの判別がなされる。始動入賞がなかったときは、入賞確認処理を終了し、始動入賞があったときはＳＢ２に移行し、始動記憶数が「４」であるか否かの判別がなされる。始動入賞記憶数が「４」であったときは入賞確信処理を終了し、始動入賞記憶数が「４」でなかったときにはＳＢ３に移行し、その始動入賞が第１始動入賞口１４への始動入賞であったか否かの判別がなされる。
【０１１３】
ＳＢ４からＳＢ１０は、始動入賞が第１始動入賞口１４への入賞であったときの処理である。ＳＢ０４においては、遊技状態が確率変動中であるか否かの判別がなされる。確率変動中であるときには、後述するＳＢ１４の処理に移行される。また、確率変動中でなかったときには、ＳＢ５において始動記憶表示ランプを点灯させるための保留ランプコマンドが設定される。なお、ここで設定された保留ランプコマンドは、入賞確認処理と同様に２ｍｓｅｃごとに行なわれる保留記憶数コマンド送信処理により表示制御基板８０側に送信されることとなる。表示制御基板８０に送信された保留ランプコマンドはランプ制御基板３５に送信され、ランプ制御基板３５により始動記憶表示器１８のＬＥＤを点灯させる制御がなされる。
【０１１４】
ＳＢ６において、前述したＡテーブルのランダムカウンタＲ１から大当り判定用の乱数の抽出・格納処理が行なわれる。具体的には、第１始動口スイッチ１７により打球が検出されたときにランダムカウンタＲ１から乱数が抽出され、乱数記憶領域に格納される。
【０１１５】
ＳＢ７からＳＢ１０においても、ＳＢ６の処理と同様に、ランダムカウンタＲ２から大当り図柄決定用の乱数の抽出・格納処理、ランダムカウンタＲ３からリーチ判定用の乱数の抽出・格納処理、ランダムカウンタＲ４からはずれ図柄決定用の乱数の抽出・格納処理、ランダムカウンタＲ５から変動パターン決定用の乱数の抽出・格納処理がそれぞれ行なわれる。
【０１１６】
ＳＢ１１からＳＢ１９は、始動入賞が第２始動入賞口２１４への入賞のときと遊技状態が確率変動中のときの処理である。ＳＢ１１においては、遊技状態が確率変動中であるか否かの判別がなされる。確率変動中であるときには、後述するＳＢ１４の処理に移行されることとなるが、前述した役物２１５のいずれかの穴に入賞球が落下するタイミングでＳＢ１４以降の処理が行なわれるため、ＳＢ１２とＳＢ１３によりいずれかの穴に入賞球が落下したか否かの判別がなされる。また、確率変動中でなかったときには、ＳＢ１３において、入賞球が当り穴に落下したか否かの判別がなされる。かかるＳＢ１３の判別により、落下した穴が当り穴ではなかったときには、１次抽選で落選したこととなり２次抽選等ＳＢ１４以降の処理が行なわれることなく入賞確認処理を終了する。また、ＳＢ１３の判別により、入賞球が落下した穴が当り穴であったときに、ＳＢ１４において点滅保留ランプコマンドを設定する処理が行なわれる。
【０１１７】
ＳＢ１４は、前述したＳＢ５の処理と同様の処理が行なわれ、始動記憶表示ランプを点滅させるための保留ランプコマンドが表示制御基板８０に送信され、かかる保留ランプコマンドを受信した表示制御基板８０はランプ制御基板３５に始動記憶表示器１８を構成するＬＥＤの発光パターンを点滅させるコマンドを送信する。なお、ＳＢ５の処理においては、ＬＥＤの発光パターンが単なる点灯されるのに対し、ＳＢ１４では発光パターンを点滅させることとなる。これにより、遊技者は、始動記憶表示器１８の発光パターンをみることにより、点灯している保留ランプは通常の確率にしたがい大当り判定がなされる第１始動入賞口１４に入賞した保留記憶であることを認識でき、点滅している保留ランプは第２始動入賞口２１４に入賞しかつ１次抽選に当選した保留記憶、または遊技状態が確率変動中の保留記憶であっていずれにおいても通常の確率よりも高確率で大当り判定がなされる保留記憶であることを容易に認識できる。
【０１１８】
次に、ＳＢ１５において、予め定められたＢテーブルのランダムカウンタＲ１’から２次抽選・確率変動時用の乱数の抽出・格納処理が行なわれる。
【０１１９】
ＳＢ１６からＳＢ１９においても、ＳＢ１５の処理と同様に、ランダムカウンタＲ２から大当り図柄決定用の乱数の抽出・格納処理、ランダムカウンタＲ３からリーチ判定用の乱数の抽出・格納処理、ランダムカウンタＲ４からはずれ図柄決定用の乱数の抽出・格納処理、ランダムカウンタＲ５から変動パターン決定用の乱数の抽出・格納処理がそれぞれ行なわれる。
【０１２０】
ＳＢ２０において、大当り判定用または２次抽選・確率変動時用のランダムカウンタから抽出した乱数値が、大当りとなるための「７」であったか否かの判別がなされる。かかるＳＢ２０の判別により、抽出値が「７」でなかったときにはＳＢ２２においてはずれ処理が行なわれ、抽出値が「７」であったときにはＳＢ２１において大当り処理が行なわれ、入賞確認処理が終了する。
【０１２１】
次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
前述したように第１始動入賞口１４と第２始動入賞口２１４を設け、第１始動入賞口１４へ入賞したときはＡテーブルのランダムカウンタＲ１を用いて乱数を抽出し大当り判定を行ない、第２始動入賞口２１４へ入賞したときはまず役物２１５により１次抽選が行なわれる。すなわち、役物２１５の受皿２１７に設けられた５つの穴のうち入賞球が当り穴２１８から落下したときに当選となり、他の穴から落下したときに落選となる抽選が行なわれる。また、かかる１次抽選に当選したときにのみＢテーブルのランダムカウンタＲ１’を用いて２次抽選し大当り判定を行ない、かつそれぞれ異なる手順により大当り判定を行なっているにもかかわらず大当り確率が同一となるようにランダムカウンタと役物２１５の当選確率をそれぞれ設定した。これにより、遊技者に変化のある遊技機を提供することができる。すなわち、遊技を進めるに際し、遊技者はいずれの始動入賞口を狙うのかといった選択ができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、大当り判定手順が異なるにもかかわらず大当り確率は同一であるため、遊技場側にとっても機械割にともない特別な釘調整等の調整作業を行なう必要もなく、遊技場運営の作業負担を軽減させることができる。さらに、役物２１５において行なわれる１次抽選の様子を遊技者は確認することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２２】
前述したように、打球が第２始動入賞口２１４へ入賞したときの入賞確認処理における大当り判定は、役物２１５の受皿２１７に設けられた５つの穴のうち当り穴に落下するか否かにより１次抽選を行ない、かかる１次抽選に当選したときにのみＢテーブルのランダムカウンタＲ１’から乱数を抽出し抽出値が「７」であるか否かの２次抽選を行なうことにより判定される。いわゆる、２段階抽選により大当り判定される。これにより、第２始動入賞口２１４へ打球が入賞したときであっても、１次抽選によりはずれ穴に入賞球が落下してしまったときには可変表示装置８の特別図柄の変動が開始されないため、変化に富んだ遊技機を提供することができる。さらに、大当り確率が同一であるにもかかわらず、第２始動入賞口２１４へ入賞し可変表示装置８の特別図柄の変動が開始されたときには、第１始動入賞口１４へ入賞し可変表示装置８の特別図柄の変動が開始されたときよりも、１次抽選をすでに突破しているため大当りになるかもしれないといった高い期待感を遊技者に抱かせることができ遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２３】
前述したように、確率変動状態において、第１始動入賞口１４に入賞したときの大当り判定は、第２始動入賞口２１４へ入賞したときの大当り判定と同じランダムカウンタを用い、ＢテーブルのランダムカウンタＲ１’から大当り判定に用いられる乱数が抽出される。これにより、新たに通常の遊技状態時以外の確率変動状態中に用いるランダムカウンタを設ける必要がないため、遊技機の設計および製造コストを低減させることができる。
【０１２４】
前述したように、打球が第１始動入賞口１４へ入賞したときは、始動記憶表示器１８の保留記憶を表示するＬＥＤを点灯させ、打球が第２始動入賞口２１４へ入賞し１次抽選に当選したときは、始動記憶表示器１８の保留記憶を表示するＬＥＤを点滅させることができる。これにより、いずれの始動入賞口に入賞したかを遊技者に容易に確認させることができる。
【０１２５】
前述したように、第１始動入賞口１４に打球が入賞したときは、始動記憶表示器１８のＬＥＤが点灯するが、第２始動入賞口２１４に打球が入賞したときは、１次抽選に当選した後にしか始動記憶表示器１８のＬＥＤが点滅しない。これにより、始動記憶表示器１８のＬＥＤが点灯または点滅表示が行なわれた時点において大当りに対する高い期待感を遊技者に提供することができる。
【０１２６】
また、以上に示した第２実施形態については、前述した第１実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第１実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる。
【０１２７】
第３実施形態
次に、第３実施形態を説明する。前述した第１実施形態と第２実施形態では、遊技領域に始動入賞口を２つ設け、１度で大当り判定を行なう始動入賞口に入賞したときに用いるランダムカウンタと、１次抽選と２次抽選を行ない段階的に大当り判定を行なう始動入賞口に入賞したときに用いるランダムカウンタをそれぞれ別個に設け、大当り乱数値の数を変化させることなく大当り判定を行なう例について説明したが、この第３実施形態においては、前述した１次抽選に用いるランダムカウンタのみ別個のものを用い、これ以外の大当り判定用、２次抽選・確率変動用のランダムカウンタとして共通のものを用い、大当り判定する例について説明する。なお、遊技機に設けられた始動入賞口等は、第１実施形態で説明した始動入賞口と同様のため、説明を省略する。
【０１２８】
図９は、遊技制御基板３１側の基本回路５３が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを示す図である。図９には、ランダムカウンタＲ１，Ｒ１’、ランダムカウンタＲ２、ランダムカウンタＲ３、ランダムカウンタＲ４（４−１，４−２，４−３）、ランダムカウンタＲ５の５種類のランダムカウンタが示されている。なお、ランダムカウンタＲ２からＲ５に関しては、図４を用いて前述した内容と同様のため、説明を省略する。
【０１２９】
ランダムカウンタＲ１は、始動記憶がある場合にその始動記憶にもとづく特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否かを決定するために用いられる大当り決定用ランダムカウンタである。このランダムカウンタＲ１は、タイマ割込毎（具体的には２ｍｓｅｃ）に１ずつ加算され、Ｒ１においては０から加算更新されてその上限である６２９まで加算更新された後再度０から加算更新され、Ｒ１’においては０から加算更新されてその上限である７まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【０１３０】
このカウント動作は、所定周期（２ｍｓｅｃごと）で１ずつ加算されることとなる。第１始動口スイッチ１７と第２始動口スイッチ１７’により始動入賞が検出されると、それに応じて対応するランダムカウンタのカウント値が抽出され、その後、その抽出値が、予め定められた大当り判定値と一致するか否かの判断がなされる。抽出されたランダムカウンタの値と大当り判定値とが一致した場合は、大当りを発生させることが決定され、大当り状態の制御が行なわれる。なお、本実施形態においては、第２始動口スイッチ１７’により始動入賞が検出され１次抽選のときに用いられるランダムカウンタＲ１’だけを別個に設け、他の大当り判定に用いるランダムカウンタとして共通のランダムカウンタＲ１が設けられている。
【０１３１】
図１０は、本実施形態における遊技制御基板３１において行なわれる遊技制御メイン処理により、２ｍｓｅｃごとに行なわれる入賞確認処理について説明するための図である。
【０１３２】
まず、ＳＣ１において、第１始動入賞口１４または第２始動入賞口１４’に打球の入賞があったか否かの判別がなされる。始動入賞がなかったときは、入賞確認処理を終了し、始動入賞があったときはＳＣ２に移行し、始動記憶数が「４」であるか否かの判別がなされる。始動入賞記憶数が「４」であったときは入賞確信処理を終了し、始動入賞記憶数が「４」でなかったときにはＳＣ３に移行し、その始動入賞が第１始動入賞口１４への始動入賞であったか否かの判別がなされる。
【０１３３】
ＳＣ４からＳＣ１１は、始動入賞が第１始動入賞口１４への入賞であったときの処理である。ＳＣ４においては、遊技状態が確率変動中であるか否かの判別がなされる。確率変動中であるときには、後述するＳＣ２２からＳＣ２８の処理に移行される。また、確率変動中でなかったときには、ＳＣ５において青色の始動記憶表示ランプを点灯させるための保留ランプコマンドが設定される。
【０１３４】
ＳＣ６において、打球が第１始動入賞口１４に入賞しかつ遊技状態が確率変動状態でないことを判別させるための、始動入賞口フラグとして「０」がセットされる。
【０１３５】
ＳＣ７において、前述したランダムカウンタＲ１から大当り判定用の乱数の抽出・格納処理が行なわれる。具体的には、第１始動口スイッチ１７により打球が検出されたときにランダムカウンタＲ１から乱数が抽出され、乱数記憶領域に格納される。
【０１３６】
ＳＣ８からＳＣ１１においても、ＳＣ７の処理と同様に、ランダムカウンタＲ２から大当り図柄決定用の乱数の抽出・格納処理、ランダムカウンタＲ３からリーチ判定用の乱数の抽出・格納処理、ランダムカウンタＲ４からはずれ図柄決定用の乱数の抽出・格納処理、ランダムカウンタＲ５から変動パターン決定用の乱数の抽出・格納処理がそれぞれ行なわれる。
【０１３７】
ＳＣ１２からＳＣ２１は、始動入賞が第２始動入賞口１４’への入賞があったときの処理である。ＳＣ１２においては、遊技状態が確率変動中であるか否かの判別がなされる。確率変動中であるときには、後述するＳＣ２２からＳＣ２８の処理に移行される。また、確率変動中でなかったときには、ＳＣ１３において、前述したランダムカウンタＲ１’から１次抽選用の乱数の抽出・格納処理が行なわれる。具体的には、第２始動口スイッチ１７’により打球が検出されたときにランダムカウンタＲ１から乱数が抽出される。
【０１３８】
ＳＣ１４においては、ＳＣ１３の処理により抽出した値が、１次抽選に当選するための「３」であったか否かの判別がなされる。かかるＳＣ１４の判別により、抽出値が「３」でなかったときには、第２始動入賞口１４’に入賞したにもかかわらずそのまま大当り判定等の処理を行うことなく入賞確認処理を終了する。また、ＳＣ１４の判別により、抽出値が「３」であったときに、ＳＣ１５において赤色保留ランプコマンド設定処理が行なわれる。
【０１３９】
ＳＣ１５は、前述したＳＣ５の処理と同様に、赤色の始動記憶表示ランプを点灯させるための保留ランプコマンドが表示制御基板８０に送信され、かかる保留ランプコマンドを受信した表示制御基板８０はランプ制御基板３５に始動記憶表示器１８を構成する発光ダイオードから赤色の光を点灯・点滅させるコマンドを送信する。なお、ＳＣ５の処理においては、発光ダイオードからの発光色が青色であるのに対し、ＳＣ１４では赤色の光を発光させることとなる。これにより、遊技者は、始動記憶表示器１８の点灯・点滅する発光色をみることにより、青色に点灯・点滅している保留ランプは通常の確率にしたがい大当り判定がなされる第１始動入賞口１４に入賞した保留記憶であることを認識でき、赤色に点灯・点滅している保留ランプは第２始動入賞口１４’に入賞しかつ１次抽選に当選した保留記憶であって通常の確率よりも高確率で大当り判定がなされる保留記憶であることを容易に認識できる。
【０１４０】
ＳＣ１６において、打球が第２始動入賞口１４’に入賞しかつ遊技状態が確率変動状態でないことを判別させるための、始動入賞口フラグとして「２」がセットされる。
【０１４１】
次に、ＳＣ１７において、前述したランダムカウンタＲ１から２次抽選用の乱数の抽出・格納処理が行なわれる。
【０１４２】
ＳＣ１８からＳＣ２１においても、ＳＣ１７の処理と同様に、ランダムカウンタＲ２から大当り図柄決定用の乱数の抽出・格納処理、ランダムカウンタＲ３からリーチ判定用の乱数の抽出・格納処理、ランダムカウンタＲ４からはずれ図柄決定用の乱数の抽出・格納処理、ランダムカウンタＲ５から変動パターン決定用の乱数の抽出・格納処理がそれぞれ行なわれる。
【０１４３】
ＳＣ２２からＳＣ２８は、遊技状態が確率変動状態中に始動入賞があったときの処理である。ＳＣ２２は、前述したＳＣ５やＳＣ１５の処理と同様に、緑色の始動記憶表示ランプを点灯させるための保留ランプコマンドが表示制御基板８０に送信され、かかる保留ランプコマンドを受信した表示制御基板８０はランプ制御基板３５に始動記憶表示器１８を構成する発光ダイオードから緑色の光を点灯・点滅させるコマンドを送信する。また、遊技者は、始動記憶表示器１８の点灯・点滅する発光色をみることにより、緑色に点灯・点滅している保留ランプは確率変動状態時の確率にしたがい大当り判定がなされる保留記憶であることを容易に認識できる。
【０１４４】
ＳＣ２３において、確率変動状態中に打球が始動入賞口に入賞したことを判別させるための、始動入賞口フラグとして「１」がセットされる。
【０１４５】
次に、ＳＣ２４において、前述したランダムカウンタＲ１から確率変動時用の乱数の抽出・格納処理が行なわれる。
【０１４６】
ＳＣ２５からＳＣ２８においても、ＳＣ２４の処理と同様に、ランダムカウンタＲ２から大当り図柄決定用の乱数の抽出・格納処理、ランダムカウンタＲ３からリーチ判定用の乱数の抽出・格納処理、ランダムカウンタＲ４からはずれ図柄決定用の乱数の抽出・格納処理、ランダムカウンタＲ５から変動パターン決定用の乱数の抽出・格納処理がそれぞれ行なわれ、ＳＣ２９に移行される。
【０１４７】
ＳＣ２９においては、始動入賞口フラグが「０」であるか否かの判別がなされる。すなわち、確率変動状態中でなくかつ第１始動入賞口１４への入賞であるか否かの判別がなされる。始動入賞口フラグが「０」でなかったときにはＳＣ３１に移行され、「０」であったときにはＳＣ３０において、抽出値が大当りとなる「０」「１」のいずれかであるか否かの判別がなされ、「０」「１」のいずれかであったときにはＳＣ３５において大当り処理が、「０」「１」のいずれでもなかったときにはＳＣ３６においてはずれ処理が行なわれ、入賞確認処理が終了する。
【０１４８】
次に、ＳＣ３１においては、始動入賞口フラグが「１」であるか否かの判別がなされる。すなわち、遊技状態が確率変動状態中の入賞であるか否かの判別がなされる。始動入賞口フラグが「１」でなかったときにはＳＣ３３に移行され、「１」であったときにはＳＣ３２において、抽出値が大当りとなる「０〜９」のいずれかであるか否かの判別がなされ、「０〜９」のいずれかであったときにはＳＣ３５において大当り処理が、「０〜９」のいずれでもなかったときにはＳＣ３６においてはずれ処理が行なわれ、入賞確認処理が終了する。
【０１４９】
次に、ＳＣ３３においては、始動入賞口フラグが「２」であるか否かの判別がなされる。すなわち、確率変動状態中でなくかつ第２始動入賞口１４への入賞であるか否かの判別がなされる。始動入賞口フラグが「２」であったときにはＳＣ３４において、抽出値が大当りとなる「０〜１５」のいずれかであるか否かの判別がなされ、「０〜１５」のいずれかであったときにはＳＣ３５において大当り処理が、「０〜１５」のいずれでもなかったときにはＳＣ３６においてはずれ処理が行なわれ、入賞確認処理が終了する。
【０１５０】
次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
前述したように、第２始動入賞口１４’へ入賞したときの１次抽選に用いるランダムカウンタだけを別個に設け、それ以外の判定、たとえば、第１始動入賞口１４へ入賞したときの大当り判定，第２始動入賞口１４’に入賞し１次抽選に当選した後に行なわれる２次抽選の判定，遊技状態が確率変動状態中に入賞したときの大当り判定等に用いるランダムカウンタが同一のランダムカウンタを兼用できるように、大当りとなる乱数値の数を増減させることにより大当り判定を行なっている。これにより、第２始動入賞口１４’に入賞したときの１次抽選に用いられるランダムカウンタ以外に、複数のランダムカウンタを設ける必要がないため、遊技機の設計および製造コストを低減させることができる。
【０１５１】
また、以上に示した第３実施形態については、前述した第１実施形態・第２実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第１実施形態・第２実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる。
【０１５２】
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
（１）　前述した実施の形態においては、第１始動入賞口と第２始動入賞口への入賞に対応する保留記憶表示は、可変表示装置の表飾り部材に設けられている始動記憶表示器のＬＥＤを点灯・点滅させること等により遊技者に報知する具体例を示した。しかし、これに限らず、前述した可変表示装置の特別図柄表示部の画面上で報知するようにしてもよい。その場合であっても、第１始動入賞口へ入賞した保留記憶の表示態様と第２始動入賞口へ入賞した保留記憶の表示態様を異なる態様で表示するようにしてもよい。これにより、入賞球の保留状態を特別図柄表示部の画面上で表示可能となり、その表示態様を多種多彩な態様で遊技者に報知することができる。たとえば、始動入賞口による異なるキャラクタを出現させたり、大当り期待数値を表示させたりすることができる。また、始動入賞記憶数の上限値を４とした例について説明したが、これに限らず、始動入賞記憶数の上限値をいくらに設定してもよい。たとえば、上限値が１０であってもよい。このように上限値を変更する場合であっても、特別図柄表示部の画面上で保留記憶を表示する場合においては、容易に対応することができる。
【０１５３】
（２）　前述した実施の形態では、始動入賞口が遊技領域に２つ設けられているパチンコ遊技機について説明したが、これに限らず、始動入賞口が遊技領域に３つ設けられている遊技機であってもよい。これにより、遊技者はさらに変化のある遊技を楽しむことができ遊技の興趣を向上させることができる。また、３つ設けられている場合であっても、大当り確率は同一であるため遊技場側が機械割にともなう特別な釘調整等の調整作業を行なう必要がなく、作業負担を軽減させることができる。なお、始動入賞口を３つ設け、それぞれの大当り判定を行なう手順がすべて異なるように設定してもよい。これにより、大当りとなる確率は同一であるにもかかわらず、大当り判定が行なわれる手順により遊技内容を異ならせることができるため、遊技者の選択肢が増し遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５４】
（３）　前述した実施の形態では、第１始動入賞口を可変表示装置の下方に、第２始動入賞口を可変表示装置の右側に配置させ、遊技機に向かって斜め方向に並ぶように配置させた例について説明したが、これに限らず、複数の始動入賞口を配置させるときのパターンとしては、遊技機に向かって水平・垂直方向に並べて配置させてもよく、また可変表示装置等の遊技機部材を挟むように距離を取って並べ配置するようにしてもよい。これにより、前述した効果に加え、見た目に斬新な遊技機を提供することができる。さらに、遊技領域に打ち出された遊技球の流下経路上に、複数の始動入賞口を配置させてもよい。これにより、流下経路の始点に近い位置に配置されている始動入賞口に遊技球が入賞しなかったときであっても、同一流下経路上に配置されている他の始動入賞口に入賞する可能性があるため、遊技者は敗者復活的な希望を抱きながら遊技を行なうことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５５】
（４）　前述した実施の形態では、第２始動入賞口に入賞したときの大当り判定として、まず１次抽選を行ないかかる１次抽選に当選したときにのみ２次抽選が行なわれる、いわゆる２段階抽選を採用した例について説明したが、これに限らず、３段階抽選でもよく、複数の抽選が行なわれるような多段階抽選が行なわれることにより、大当り判定がなされるように構成してもよい。また、この場合において、確率変動中の確率を多段階抽選のうちのいずれかの抽選確率と同じになるように設定してもよい。これにより、確率変動中の大当り判定に用いるためのランダムカウンタを別個に設ける必要がないため、設計および製造コストを低減することができる。
【０１５６】
（５）　上記の各実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、遊技領域上に遊技球が進入可能な始動領域が複数備えられ、かかる複数の始動領域のいずれかに入賞したことを条件に複数種類の識別情報の可変表示を行ない、表示結果を導出表示可能な複数の表示領域を備えた可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる第１種パチンコ遊技機であったが、入賞したことを条件に開放する電動役物の所定領域への入賞があったときにも遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる特定遊技状態に制御可能となる第２種パチンコ遊技機の要素を含んだ前記第１種パチンコ遊技機や、入賞したことを条件に複数種類の識別情報の可変表示を行ない、表示結果を導出表示可能な複数の表示領域を備えた可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに、所定の電動役物を開放する制御を行なうことが可能であり、該電動役物への入賞があったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態として、所定の権利を発生または継続させる制御を行なうことが可能な第３種パチンコ遊技機であっても本発明を適用できる。
【０１５７】
本発明は、遊技領域上に遊技球が進入可能な始動領域が複数備えられ、該複数の始動領域のいずれかに遊技球が進入したことを条件に所定の遊技制御を行ない、該遊技制御の結果に応じて遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技制御手段を備える弾球遊技機であればどのような弾球遊技機にも適用できる。
【０１５８】
（６）　今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図である。
【図３】パチンコ遊技機における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図４】遊技制御基板側の基本回路が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを示す図である。
【図５】遊技制御基板において行なわれる遊技制御メイン処理により、２ｍｓｅｃごとに行なわれる入賞確認処理について説明するための図である。
【図６】第２実施形態における第２始動入賞口について説明するための図である。
【図７】第２実施形態における遊技制御基板側の基本回路が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを示す図である。
【図８】第２実施形態における遊技制御基板において行なわれる遊技制御メイン処理により、２ｍｓｅｃごとに行なわれる入賞確認処理について説明するための図である。
【図９】第３実施形態における遊技制御基板側の基本回路が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを示す図である。
【図１０】第３実施形態における遊技制御基板において行なわれる遊技制御メイン処理により、２ｍｓｅｃごとに行なわれる入賞確認処理について説明するための図である。
【符号の説明】
９　特別図柄表示部、８　可変表示装置、１８　始動記憶表示器、８００　表示制御用マイクロコンピュータ、５３　遊技制御用マイクロコンピュータ、２１５　役物、２１７　受皿。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
2004041560.tif 000006
【図５】
2004041560.tif 000007
【図６】
2004041560.tif 000008
【図７】
2004041560.tif 000009
【図８】
2004041560.tif 000010
【図９】
2004041560.tif 000011
【図１０】
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