(57)【要約】【課題】簡単な操作で、音程や音量を変化させて音声を出力できる音声発生装置を提供する。【解決手段】音声発生装置は、ゲーム装置本体１０と、音声発生プログラムを記録したゲームカートリッジ３０とによって構成される。ゲームカートリッジ３０には、ゲーム装置ハウジング１１の２方向の傾きを検出するために、ＸＹ軸加速度センサ３１が実装される。ゲーム装置本体１０に内蔵されたＣＰＵ２１は、Ａボタン１６が押されると、プログラムＲＯＭ３３に記憶された人声波形データ５１から歌詞の１音に対応した波形データを読み出し、検出した２方向の傾き量に応じて波形データの周波数と振幅とを変化させて、スピーカ１８から音声として出力させる。これにより、音声発生装置に歌を歌わせることができる。【選択図】　　　　図５
2004086067.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演奏者の操作に応じて、音声を出力する音声発生装置であって、
両手で把持可能なハウジングと、
前記ハウジングの少なくとも１方向の傾き量を検出する傾き検出手段と、
少なくとも１つの音声波形データを記憶する音声波形データ記憶手段と、
所定のタイミングで、前記音声波形データ記憶手段から音声波形データを読み出す音声波形データ読み出し手段と、
前記傾き検出手段によって検出された傾き量に応じて、前記音声波形データ読み出し手段によって読み出された音声波形データの、少なくとも周波数を変化させる音声波形データ加工手段と、
前記音声波形データ加工手段によって加工された音声波形データを、音声として出力する音声出力手段とを備えた、音声発生装置。
【請求項２】
前記傾き検出手段は、前記ハウジングの少なくとも２方向の傾き量を検出し、
前記音声波形データ加工手段は、前記傾き検出手段によって検出された第１の方向の傾き量に応じて、前記音声波形データ読み出し手段によって読み出された音声波形データの周波数を変化させ、前記傾き検出手段によって検出された第２の方向の傾き量に応じて、当該音声波形データの振幅を変化させることを特徴とする、請求項１に記載の音声発生装置。
【請求項３】
少なくとも１つの歌詞データを記憶する歌詞データ記憶手段をさらに備え、
前記音声波形データ記憶手段は、音声波形データとして、少なくとも、前記歌詞データ記憶手段に記憶された歌詞データに含まれる各音を、人が一定の音程で発音したときに得られる人声波形データを記憶し、
前記音声波形データ読み出し手段は、前記歌詞データ記憶手段から歌詞データに含まれる音を順次読み出し、読み出した音に対応した人声波形データを前記音声波形データ記憶手段から読み出すことを特徴とする、請求項１に記載の音声発生装置。
【請求項４】
演奏者が音声の出力タイミングを指定するための第１の操作手段をさらに備え、
前記音声波形データ読み出し手段は、前記第１の操作手段が操作されたときに、前記音声波形データ記憶手段から音声波形データを読み出すことを特徴とする、請求項１に記載の音声発生装置。
【請求項５】
少なくとも１つの伴奏データを記憶する伴奏データ記憶手段と、
演奏者が伴奏の開始タイミングを指定するための第２の操作手段とをさらに備え、
前記音声出力手段は、前記第２の操作手段が操作された後に、前記伴奏データ記憶手段から伴奏データを順次読み出し、前記音声波形データ加工手段によって加工された音声波形データとともに出力することを特徴とする、請求項１に記載の音声発生装置。
【請求項６】
少なくとも１つの手本演奏データを記憶する手本演奏データ記憶手段と、
前記傾き検出手段によって検出された傾き量を、前記伴奏データ記憶手段に記憶された伴奏データと対応づけて演奏結果データとして記憶する演奏結果記憶手段と、
前記手本演奏データ記憶手段に記憶された手本演奏データと、前記演奏結果記憶手段に記憶された演奏結果データとを照合する演奏結果照合手段と、
前記演奏結果照合手段における照合結果を、演奏の成績として演奏者に通知する演奏成績通知手段とをさらに備えた、請求項５に記載の音声発生装置。
【請求項７】
演奏者が音声の出力タイミングを指定するための第１の操作手段をさらに備え、
前記音声波形データ読み出し手段は、前記第１の操作手段が操作されたときに、前記音声波形データ記憶手段から音声波形データを読み出し、
前記演奏結果記憶手段は、前記第１の操作手段の操作タイミングを、前記伴奏データ記憶手段に記憶された伴奏データと対応づけて演奏結果データに含めて記憶することを特徴とする、請求項６に記載の音声発生装置。
【請求項８】
両手で把持可能なハウジングと、
前記ハウジングの少なくとも１方向の傾き量に応じた値を出力する傾き検出手段と、
プログラムを記憶するプログラム記憶手段と、
少なくとも１つの音声波形データを含むデータを記憶するデータ記憶手段と、前記プログラム記憶手段に記憶されたプログラムに基づき、前記データ記憶手段に記憶されたデータを処理するプログラム処理手段と、
前記プログラム処理手段による処理結果を、音声として出力する音声出力手段とを備えたゲーム装置を音声発生装置として機能させる、音声発生プログラムであって、
前記傾き検出手段から出力された値に基づき、前記ハウジングの少なくとも１方向の傾き量を求める傾き計算ステップと、
所定のタイミングで、前記データ記憶手段から音声波形データを読み出す音声波形データ読み出しステップと、
前記傾き計算ステップで求めた傾き量に応じて、前記音声波形データ読み出しステップで読み出された音声波形データの、少なくとも周波数を変化させる音声波形データ加工ステップと、
前記音声波形データ加工ステップで加工された音声波形データを、前記音声出力手段から音声として出力させる音声出力制御ステップとを備えた、音声発生プログラム。
【請求項９】
前記傾き検出手段は、前記ハウジングの少なくとも２方向の傾き量に応じた値を出力し、
前記傾き計算ステップは、前記傾き検出手段から出力された値に基づき、前記ハウジングの少なくとも２方向の傾き量を求め、
前記音声波形データ加工ステップは、前記傾き検出ステップで求めた第１の方向の傾き量に応じて、前記音声波形データ読み出しステップで読み出された音声波形データの周波数を変化させ、前記傾き検出ステップで求めた第２の方向の傾き量に応じて、当該音声波形データの振幅を変化させることを特徴とする、請求項８に記載の音声発生プログラム。
【請求項１０】
前記データ記憶手段は、少なくとも１つの歌詞データをさらに記憶するとともに、音声波形データとして、少なくとも、記憶した歌詞データに含まれる各音を、人が一定の音程で発音したときに得られる人声波形データを記憶し、
前記音声波形データ読み出しステップは、前記データ記憶手段から歌詞データに含まれる音を順次読み出し、読み出した音に対応した人声波形データを前記データ記憶手段から読み出すことを特徴とする、請求項８に記載の音声発生プログラム。
【請求項１１】
前記ゲーム装置は、演奏者が音声の出力タイミングを指定するための第１の操作手段をさらに備え、
前記音声波形データ読み出しステップは、前記第１の操作手段が操作されたときに、前記データ記憶手段から音声波形データを読み出すことを特徴とする、請求項８に記載の音声発生プログラム。
【請求項１２】
前記ゲーム装置は、演奏者が伴奏の開始タイミングを指定するための第２の操作手段をさらに備え、
前記データ記憶手段は、少なくとも１つの伴奏データをさらに記憶し、
前記音声出力制御ステップは、前記第２の操作手段が操作された後に、前記データ記憶手段から伴奏データを順次読み出し、前記音声波形データ加工ステップで加工された音声波形データとともに出力することを特徴とする、請求項８に記載の音声発生プログラム。
【請求項１３】
前記データ記憶手段は、少なくとも１つの手本演奏データをさらに記憶し、
前記傾き計算ステップで求めた傾き量を、前記データ記憶手段に記憶された伴奏データと対応づけて、前記データ記憶手段に演奏結果データとして記憶させる演奏結果記憶ステップと、
前記データ記憶手段に記憶された手本演奏データと、前記演奏結果記憶ステップで記憶された演奏結果データとを照合する演奏結果照合ステップと、
前記演奏結果照合ステップにおける照合結果を、演奏の成績として演奏者に通知する演奏成績通知ステップとをさらに備えた、請求項１２に記載の音声発生プログラム。
【請求項１４】
前記ゲーム装置は、演奏者が音声の出力タイミングを指定するための第１の操作手段をさらに備え、
前記音声波形データ読み出しステップは、前記第１の操作手段が操作されたときに、前記データ記憶手段から音声波形データを読み出し、
前記演奏結果記憶ステップは、前記第１の操作手段の操作タイミングを、前記データ記憶手段に記憶された伴奏データと対応づけて、演奏結果データに含めて記憶させることを特徴とする、請求項１３に記載の音声発生プログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、音声発生装置および音声発生プログラムに関し、より特定的には、簡単な操作で音程などを変化させて音声を出力できる音声発生装置、および、これに用いられる音声発生プログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来から、電子機器を用いて音楽を演奏する方法は多数知られている。例えば、ある種の電子楽器は、演奏者が鍵盤を弾くと同時に、予め電子的に記憶した楽器音をスピーカーから出力する仕組みを有している。また、鍵盤以外を用いて演奏される電子楽器として、演奏者がドラムパッドなどを叩くと、ドラムの音などを出力する電子楽器も知られている。
【０００３】
さらに、演奏者が好みの楽器音などを電子的に記憶させることができる、サンプラーと呼ばれる電子楽器も広く知られている。演奏者は、サンプラーに予め楽器音を記憶させ、記憶させた楽器音に音程を付することにより、好みの曲を自由に演奏することができる。特に、サンプラーに予め人の声を記憶させることにより、鍵盤に合わせてサンプラーから人の声を出力させることもできる。このようにサンプラーを用いることにより、鍵盤を操作してあたかも人が歌を歌っているかのような演奏を行うこともできる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記の従来の技術には、以下のような課題がある。まず、鍵盤を用いて電子楽器を弾くためには、演奏者には、鍵盤楽器についての知識と、鍵盤を巧みに弾く技量とが必要とされる。このような知識と技量とを持たない演奏者は、鍵盤楽器を十分に楽しむことができない。また、ドラムパッドなどを叩いて音を出す電子楽器は、単体では音程を変化させることができない。したがって、演奏者は、複数のドラムパッドを準備しない限り、このような電子楽器を用いて、旋律を付けて曲を演奏することは難しい。
【０００５】
また、サンプラーに人の声を記憶させて歌を歌わせる場合にも、演奏者には専門的な知識が要求される。したがって、サンプラーは、一般的な利用者が電子楽器に歌を歌わせて音楽を楽しむ用途には適していない。
【０００６】
それ故に、本発明の目的は、初心者でも簡単に楽しみながら演奏できる音声発生装置を提供することである。また、本発明の他の目的は、簡単な操作で歌を歌わせることができる音声発生装置を提供することである。さらに、本発明の他の目的は、これら音声発生装置に用いられる音声発生プログラムを提供することである。
【０００７】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
この発明は、上記の目的を達成するために、以下のように構成される。
すなわち、請求項１に係る発明によれば、音声発生装置（実施例との対応関係を示せば、ゲーム装置本体１０およびゲームカートリッジ３０の組合せである。以下、同様に、かっこ内に実施例との対応関係を示すが、本願発明はこれに限定されるものではない。）は、演奏者の操作に応じて、音声を出力する音声発生装置であって、ハウジングと、傾き検出手段と、音声波形データ記憶手段と、音声波形データ読み出し手段と、音声波形データ加工手段と、音声出力手段とを備える。ハウジング（ゲーム装置ハウジング１１）は、両手で把持可能なものである。傾き検出手段（ＸＹ軸加速度センサ３１、センサインターフェース回路３２、および、ステップＳ１０４またはＳ２０６を実行するＣＰＵ２１；以下、単にステップ番号のみを示す）は、ハウジングの少なくとも１方向の傾き量（Ｙ軸を中心とした傾き量）を検出する。音声波形データ記憶手段（プログラムＲＯＭ３３のうち人声波形データ５１を記憶した部分）は、少なくとも１つの音声波形データ（人声波形データ５１）を記憶する。音声波形データ読み出し手段（Ｓ１０６またはＳ２０９）は、所定のタイミングで（Ａボタン１６が押されたとき、あるいは、プログラムＲＯＭ３３に記憶されたタイミング）、音声波形データ記憶手段から音声波形データを読み出す。音声波形データ加工手段（サウンド発生回路２３、並びに、Ｓ１０５、Ｓ１０７およびＳ１０８、または、Ｓ２０７、Ｓ２１０およびＳ２１１）は、傾き検出手段によって検出された傾き量に応じて、音声波形データ読み出し手段によって読み出された音声波形データの、少なくとも周波数を変化させる。音声出力手段（サウンド発生回路２３、スピーカ１８、および、Ｓ１０９またはＳ２１２）は、音声波形データ加工手段によって加工された音声波形データを、音声として出力する。このように装置の傾き量に応じて、音声波形データの周波数が変化し、音声発生装置から出力される音声の音程が変化する。したがって、装置を傾けるだけで簡単に楽しみながら演奏できる、娯楽性の高い音声発生装置を提供することができる。
【０００８】
請求項２に係る発明によれば、傾き検出手段は、ハウジングの少なくとも２方向の傾き量（Ｘ軸を中心とした傾き量とＹ軸を中心とした傾き量）を検出する。音声波形データ加工手段は、傾き検出手段によって検出された第１の方向の傾き量（Ｙ軸を中心とした傾き量）に応じて、音声波形データ読み出し手段によって読み出された音声波形データの周波数を変化させ、傾き検出手段によって検出された第２の方向の傾き量（Ｘ軸を中心とした傾き量）に応じて、当該音声波形データの振幅を変化させる。このように装置の傾き量に応じて、音声波形データの周波数と振幅とが変化し、音声発生装置から出力される音声の音程と音量とが変化する。したがって、装置を傾けるだけで簡単に楽しみながら演奏できる、娯楽性の高い音声発生装置を提供することができる。
【０００９】
請求項３に係る発明によれば、音声発生装置は、歌詞データ記憶手段をさらに備える。歌詞データ記憶手段（プログラムＲＯＭ３３のうち歌詞データ５３を記憶した部分）は、少なくとも１つの歌詞データ（歌詞データ５３）を記憶する。また、音声波形データ記憶手段は、音声波形データとして、少なくとも、歌詞データ記憶手段に記憶された歌詞データに含まれる各音を、人が一定の音程で発音したときに得られる人声波形データ（人声波形データ５１）を記憶する。音声波形データ読み出し手段は、歌詞データ記憶手段から歌詞データに含まれる音を順次読み出し、読み出した音に対応した人声波形データを音声波形データ記憶手段から読み出す。このように、歌詞の各音に対応し、装置の傾き量に応じて周波数が変化した音声波形データが、所定のタイミングで順次出力される。しがって、装置を傾けるだけで歌を歌わせることができる音声発生装置を提供することができる。
【００１０】
請求項４に係る発明によれば、音声発生装置は、第１の操作手段をさらに備える。第１の操作手段（Ａボタン１６）は、演奏者が音声の出力タイミングを指定するために使用される。また、音声波形データ読み出し手段は、第１の操作手段が操作（Ａボタン１６を押す）されたときに、音声波形データ記憶手段から音声波形データを読み出す。このように、装置の傾き量に応じて周波数が変化した音声波形データが、演奏者の指定したタイミングで出力される。したがって、演奏のリズムやテンポを指定しながら演奏できる音声発生装置を提供することができる。
【００１１】
請求項５に係る発明によれば、音声発生装置は、伴奏データ記憶手段と、第２の操作手段とをさらに備える。伴奏データ記憶手段（プログラムＲＯＭ３３のうち伴奏データ５４を記憶した部分）は、少なくとも１つの伴奏データ（伴奏データ５４）を記憶する。第２の操作手段（スタートボタン１４）は、演奏者が伴奏の開始タイミングを指定するために使用される。また、音声出力手段は、第２の操作手段が操作（スタートボタン１４を押す）された後に、伴奏データ記憶手段から伴奏データを順次読み出し、音声波形データ加工手段によって加工された音声波形データとともに出力する。このように、音声発生装置からは、音声とともに伴奏が出力される。したがって、演奏者に対して装置の操作タイミングを知らせ、音声発生装置の操作性を高めることができる。
【００１２】
請求項６に係る発明によれば、音声発生装置は、手本演奏データ記憶手段と、演奏結果記憶手段と、演奏結果照合手段と、演奏成績通知手段とをさらに備える。手本演奏データ記憶手段（プログラムＲＯＭ３３のうち手本演奏データ５５を記憶した部分）は、少なくとも１つの手本演奏データ（手本演奏データ５５）を記憶する。演奏結果記憶手段（ワークＲＡＭ２７およびＳ２０８）は、傾き検出手段によって検出された傾き量を、伴奏データ記憶手段に記憶された伴奏データと対応づけて演奏結果データ（ワークＲＡＭ２７に記憶される演奏結果データ）として記憶する。演奏結果照合手段（Ｓ２１７）は、手本演奏データ記憶手段に記憶された手本演奏データと、演奏結果記憶手段に記憶された演奏結果データとを照合する。演奏成績通知手段（液晶表示パネル１２、スピーカ１８、および、Ｓ２１８）は、演奏結果照合手段における照合結果を、演奏の成績として演奏者に通知する。このように、演奏中の装置の傾き量が、演奏終了後に手本と照合される。この照合結果は、演奏の音程の正しさを表すものとなる。したがって、照合結果を演奏者に通知することにより、音声発生装置のゲーム性を高めることができる。
【００１３】
請求項７に係る発明によれば、音声発生装置は、第１の操作手段をさらに備える。第１の操作手段（Ａボタン１６）は、演奏者が音声の出力タイミングを指定するために使用される。また、音声波形データ読み出し手段は、第１の操作手段が操作（Ａボタン１６を押す）されたときに、音声波形データ記憶手段から音声波形データを読み出す。演奏結果記憶手段は、第１の操作手段の操作タイミングを、伴奏データ記憶手段に記憶された伴奏データと対応づけて演奏結果データに含めて記憶する。このように、演奏中の操作タイミングが、演奏終了後に手本と照合される。この照合結果は、演奏の音程の正しさに加えて、演奏のリズムおよびテンポの正しさを表すものとなる。したがって、照合結果を演奏者に通知することにより、音声発生装置のゲーム性をさらに高めることができる。
【００１４】
請求項８に係る発明によれば、音声発生プログラムは、両手で把持可能なハウジング（ゲーム装置ハウジング１１）と、ハウジングの少なくとも１方向の傾き量に応じた値（Ｘ軸方向の加速度）を出力する傾き検出手段（ＸＹ軸加速度センサ３１およびセンサインターフェース回路３２）と、プログラムを記憶するプログラム記憶手段（プログラム記憶領域４０）と、少なくとも１つの音声波形データ（人声波形データ５１）を含むデータを記憶するデータ記憶手段（データ記憶領域５０）と、プログラム記憶手段に記憶されたプログラムに基づき、データ記憶手段に記憶されたデータを処理するプログラム処理手段（ＣＰＵ２１）と、プログラム処理手段による処理結果を、音声として出力する音声出力手段（サウンド発生回路２３およびスピーカ１８）とを備えたゲーム装置（ゲーム装置本体１０およびゲームカートリッジ３０の組合せ）を音声発生装置として機能させるものである。音声発生プログラムは、傾き計算ステップと、音声波形データ読み出しステップと、音声波形データ加工ステップと、音声出力制御ステップとを備える。傾き計算ステップ（Ｓ１０４またはＳ２０６）は、傾き検出手段から出力された値（Ｘ軸方向の加速度）に基づき、ハウジングの少なくとも１方向の傾き量（Ｙ軸を中心とした傾き量）を求める。音声波形データ読み出しステップ（Ｓ１０６またはＳ２０９）は、所定のタイミングで（Ａボタン１６が押されたとき、あるいは、プログラムＲＯＭ３３に記憶されたタイミング）、データ記憶手段から音声波形データを読み出す。音声波形データ加工ステップ（Ｓ１０５、Ｓ１０７およびＳ１０８、または、Ｓ２０７、Ｓ２１０およびＳ２１１）は、傾き計算ステップで求めた傾き量（Ｙ軸を中心とした傾き量）に応じて、音声波形データ読み出しステップで読み出された音声波形データの、少なくとも周波数を変化させる。音声出力制御ステップ（Ｓ１０９またはＳ２１２）は、音声波形データ加工ステップで加工された音声波形データを、音声出力手段から音声として出力させる。
【００１５】
請求項９に係る発明によれば、傾き検出手段は、ハウジングの少なくとも２方向の傾き量に応じた値（Ｘ軸方向およびＹ軸方向の加速度）を出力する。また、傾き計算ステップは、傾き検出手段から出力された値に基づき、ハウジングの少なくとも２方向の傾き量（Ｘ軸を中心とした傾き量とＹ軸を中心とした傾き量）を求める。音声波形データ加工ステップは、傾き検出ステップで求めた第１の方向の傾き量（Ｙ軸を中心とした傾き量）に応じて、音声波形データ読み出しステップで読み出された音声波形データの周波数を変化させ、傾き検出ステップで求めた第２の方向の傾き量（Ｘ軸を中心とした傾き量）に応じて、当該音声波形データの振幅を変化させる。
【００１６】
請求項１０に係る発明によれば、データ記憶手段は、少なくとも１つの歌詞データ（歌詞データ５３）をさらに記憶するとともに、音声波形データとして、少なくとも、記憶した歌詞データに含まれる各音を、人が一定の音程で発音したときに得られる人声波形データ（人声波形データ５１）を記憶する。また、音声波形データ読み出しステップは、データ記憶手段から歌詞データに含まれる音を順次読み出し、読み出した音に対応した人声波形データをデータ記憶手段から読み出す。
【００１７】
請求項１１に係る発明によれば、ゲーム装置は、演奏者が音声の出力タイミングを指定するための第１の操作手段（Ａボタン１６）をさらに備える。また、音声波形データ読み出しステップは、第１の操作手段が操作（Ａボタン１６を押す）されたときに、データ記憶手段から音声波形データを読み出す。
【００１８】
請求項１２に係る発明によれば、ゲーム装置は、演奏者が伴奏の開始タイミングを指定するための第２の操作手段（スタートボタン１４）をさらに備える。データ記憶手段は、少なくとも１つの伴奏データ（伴奏データ５４）をさらに記憶する。また、音声出力制御ステップは、第２の操作手段が操作（スタートボタン１４を押す）された後に、データ記憶手段から伴奏データを順次読み出し、音声波形データ加工ステップで加工された音声波形データとともに出力する。
【００１９】
請求項１３に係る発明によれば、データ記憶手段は、少なくとも１つの手本演奏データ（手本演奏データ５５）をさらに記憶する。また、音声発生プログラムは、演奏結果記憶ステップと、演奏結果照合ステップと、演奏成績通知ステップとをさらに備える。演奏結果記憶ステップ（Ｓ２０８）は、傾き計算ステップで求めた傾き量を、データ記憶手段に記憶された伴奏データと対応づけて、データ記憶手段に演奏結果データとして記憶させる。演奏結果照合ステップ（Ｓ２１７）は、データ記憶手段に記憶された手本演奏データと、演奏結果記憶ステップで記憶された演奏結果データとを照合する。演奏結果通知ステップ（Ｓ２１８）は、演奏結果照合ステップにおける照合結果を、演奏の成績として演奏者に通知する。
【００２０】
請求項１４に係る発明によれば、ゲーム装置は、演奏者が音声の出力タイミングを指定するための第１の操作手段（Ａボタン１６）をさらに備える。また、音声波形データ読み出しステップは、第１の操作手段が操作（Ａボタン１６を押す）されたときに、データ記憶手段から音声波形データを読み出す。演奏結果記憶ステップは、第１の操作手段の操作タイミングを、データ記憶手段に記憶された伴奏データと対応づけて、演奏結果データに含めて記憶させる。
【００２１】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の実施形態に係る音声発生装置の外観図である。この音声発生装置は、ゲーム装置本体１０と、ゲーム装置本体１０に着脱可能に構成されたゲームカートリッジ３０とによって構成される。ゲーム装置本体１０は、外見上、ゲーム装置ハウジング１１、液晶表示パネル１２、十字ボタン１３、スタートボタン１４、セレクトボタン１５、Ａボタン１６、Ｂボタン１７、および、スピーカ１８を備えている。ゲームカートリッジ３０には、ゲーム装置本体１０を、音声発生装置として機能させるためのプログラム（以下、音声発生プログラムという）が記録されている。
【００２２】
図２は、図１に示す音声発生装置のハードウェア構成図である。ゲーム装置本体１０には基板２８が内蔵され、ゲームカートリッジ３０には基板３５が内蔵される。基板２８には、液晶表示パネル１２、各種のボタン１３〜１７、スピーカ１８、ＣＰＵ２１、液晶ドライバ２２、サウンド発生回路２３、通信用インターフェース回路２４、コネクタ２５、表示用ＲＡＭ２６、および、ワークＲＡＭ２７が実装される。基板３５には、ＸＹ軸加速度センサ３１、センサインターフェース回路３２、プログラムＲＯＭ３３、および、バックアップＲＡＭ３４が実装される。
【００２３】
ＣＰＵ２１は、ゲーム装置本体１０の動作を制御する。ＣＰＵ２１は、各種のボタン１３〜１７、液晶ドライバ２２、サウンド発生回路２３、通信用インターフェース回路２４、表示用ＲＡＭ２６、ワークＲＡＭ２７、センサインターフェース回路３２、プログラムＲＯＭ３３、および、バックアップＲＡＭ３４に接続される。十字ボタン１３、スタートボタン１４、セレクトボタン１５、Ａボタン１６、および、Ｂボタン１７は、プレイヤによって操作される操作手段である。
【００２４】
液晶ドライバ２２は、液晶表示パネル１２に接続され、ＣＰＵ２１からの制御に従い、液晶表示パネル１２を駆動する。サウンド発生回路２３は、スピーカ１８に接続され、ＣＰＵ２１からの制御に従い、スピーカ１８から音を出力させる。通信用インターフェース回路２４は、コネクタ２５に接続される。コネクタ２５に通信ケーブル（図示せず）を接続することにより、ゲーム装置本体１０は、他のゲーム装置本体（図示せず）と通信可能に接続される。表示用ＲＡＭ２６は、液晶表示パネル１２に表示される画面データを記憶している。ワークＲＡＭ２７は、ＣＰＵ２１によって使用される作業用メモリである。
【００２５】
プログラムＲＯＭ３３は、音声発生プログラムと、音声発生プログラムで使用されるデータとを記憶している。バックアップＲＡＭ３４は、音声発生プログラムの実行中に保存されるデータを記憶している。ＣＰＵ２１は、プログラムＲＯＭ３３に記憶された音声発生プログラムを実行することにより、１）各種のボタン１３〜１７を用いてプレイヤから指示を受け取る、２）液晶ドライバ２２および表示用ＲＡＭ２６を制御して液晶表示パネル１２に画面を表示させる、３）サウンド発生回路２３を制御してスピーカ１８から音を出力させる、などの処理を行う。
【００２６】
ＸＹ軸加速度センサ３１およびセンサインターフェース回路３２は、ゲーム装置本体１０にゲームカートリッジ３０が装着されている間、ゲーム装置本体１０の傾き（すなわち、ゲーム装置ハウジング１１の傾き）を求めるために設けられている。以下では、ゲーム装置本体１０に対して、図３に示す垂直座標系を設定する。この座標系では、液晶表示パネル１２の表示面を基準として、表示面の横方向をＸ軸、表示面の縦方向をＹ軸、表示面に垂直な方向をＺ軸としている。
【００２７】
ＸＹ軸加速度センサ３１は、ゲーム装置本体１０のＸ軸方向とＹ軸方向の加速度を検出し、Ｘ軸方向の加速度を表す第１の検出信号３６と、Ｙ軸方向の加速度を表す第２の検出信号３７とを出力する。センサインターフェース回路３２は、ＸＹ軸加速度センサ３１で検出された２種類の加速度を、ＣＰＵ２１に入力可能な形式に変換する。例えば、ＸＹ軸加速度センサ３１は、第１の検出信号３６として、所定の１周期のうちに値が０となる期間と値が１となる期間とがそれぞれ１回ずつあり、かつ、Ｘ軸方向の加速度が大きいほど値が１となる期間が長い信号を出力する。センサインターフェース回路３２は、第１の検出信号３６の周期より短い間隔でパルスを発生させ、第１の検出信号３６の値が１である間に発生したパルスの個数を数えることにより、Ｘ軸方向の加速度を求める。Ｙ軸方向の加速度についても同様である。
【００２８】
図４は、プログラムＲＯＭ３３のメモリマップである。プログラムＲＯＭ３３は、音声発生プログラムを記憶するためのプログラム記憶領域４０と、音声発生プログラムで使用されるデータを記憶するためのデータ記憶領域５０とを有している。プログラム記憶領域４０には、音声発生プログラムとして、メインプログラム４１、傾き量計算プログラム４２、音声波形データ読み出しプログラム４３、音声波形データ加工プログラム４４、音声出力プログラム４５、伴奏処理プログラム４６、演奏結果処理プログラム４７などが記憶される。音声発生プログラムの詳細は、後述する。
【００２９】
データ記憶領域５０には、音声発生プログラムで使用されるデータとして、少なくとも１つの音声波形データが記憶される。より詳細には、データ記憶領域５０には、音声波形データの典型例である人声波形データ５１が記憶され、これに加えて楽器音データ５２、歌詞データ５３、伴奏データ５４、手本演奏データ５５などが記憶される。歌詞データ５３は、音声発生装置が歌う歌（すなわち、音声発生装置から出力される歌）の歌詞データである。伴奏データ５４は、後述する伴奏処理を行うときに参照されるデータである。歌詞データ５３と伴奏データ５４とは、必ずしも１対１に対応する必要はなく、例えば、１つの歌詞データが２以上の伴奏データに対応してもよく、１つの伴奏データが２以上の歌詞データに対応してもよい。手本演奏データ５５については、後述する。
【００３０】
人声波形データ５１は、人が各種の音（例えば「あ」「い」「う」「え」「お」など）を一定の音程で発音したときに得られる人の声の波形データである。人声波形データ５１には、少なくとも、歌詞データ５３に含まれる各音に関する波形データが含まれている。また、人声波形データ５１には、特性が異なる複数の人の声の波形データが含まれていてもよい。例えば、人声波形データ５１には、年輩男が各種の音を発音したときの波形データや、中年女が各種の音を発音したときの波形データなどが含まれていてもよい（図４を参照）。
【００３１】
楽器音データ５２は、各種の楽器から出力される音の波形データである。楽器音データ５２には、各種の楽器を一定の音程で弾いたときに得られる波形データが含まれている。また、楽器音データ５２には、異なる種類の楽器から出力される音の波形データが含まれていてもよい。例えば、楽器音データ５２には、ピアノを弾いたときの波形データや、ベースを弾いたときの波形データなどが含まれていてもよい（図４を参照）。
【００３２】
図５を参照して、図１に示す音声発生装置の操作方法を説明する。図５（ａ）は、音声発生装置を操作するときの基本姿勢を、装置の真上から見て描いたものである。音声発生装置のプレイヤ（以下、演奏者という）は、基本姿勢では、図５（ａ）に示すように、ゲーム装置ハウジング１１を両手で水平に把持する。
【００３３】
図５（ｂ）は、音声発生装置から出力される音声の音程を変化させるための操作方法を、装置の真上から見て描いたものである。音声発生装置は、ゲーム装置本体１０のＸ軸方向の加速度に基づき、ゲーム装置本体１０のＹ軸を中心とした傾き量を求め、求めた傾き量に応じて音程を変化させて音声を出力する。より詳細には、音声発生装置は、Ｙ軸を中心として装置の左側が下がる方向により多く傾いているほど、音程を低くし（図５（ｂ）の左側）、Ｙ軸を中心として装置の右側が下がる方向により多く傾いているほど、音程を高くする（図５（ｂ）の右側）。よって、演奏者は、図５（ａ）に示す基本姿勢から、ゲーム装置本体１０を左右に傾けることにより、音声発生装置から出力される音声の音程を変化させることができる。
【００３４】
図５（ｃ）は、音声発生装置から出力される音声の音量を変化させるための操作方法を、装置の右側から見て描いたものである。音声発生装置は、ゲーム装置本体１０のＹ軸方向の加速度に基づき、ゲーム装置本体１０のＸ軸を中心とした傾き量を求め、求めた傾き量に応じて音量を変化させて音声を出力する。より詳細には、音声発生装置は、Ｘ軸を中心として装置の手前側が下がる方向により多く傾いているほど、音量を大きくし（図５（ｃ）の左側）、Ｘ軸を中心として装置の向こう側が下がる方向により多く傾いているほど、音量を小さくする（図５（ｃ）の右側）。よって、演奏者は、図５（ａ）に示す基本姿勢から、ゲーム装置本体１０を手前または向こうに傾けることにより、音声発生装置から出力される音声の音量を変化させることができる。
【００３５】
図５（ｄ）は、音声発生装置から出力される音声の音程を続けて変化させるための操作方法を示したものである。演奏者がゲーム装置本体１０をＹ軸を中心として第１の角度θ１　だけ傾けると、音声発生装置は最初の音を「ド」の音程で出力する。次に、演奏者がゲーム装置本体１０をＹ軸を中心として第２の角度θ２　だけ傾けると、音声発生装置は２番めの音を「レ」の音程でを出力する。同様に、演奏者がゲーム装置本体１０をＹ軸を中心として順にθ３　、θ４　、θ２　、θ３　、θ１　だけ傾けると、音声発生装置は順に音を「ミ」「ファ」「レ」「ミ」「ド」の音程で出力する。
【００３６】
なお、音声発生装置はゲーム装置本体１０の２方向の傾き量を検出するが、いずれの方向の傾き量に基づき音程を変化させるかは任意である。ただし、ゲーム装置の形状として薄箱状の形状を選択した場合には、曲を演奏するためには音程を多段階に変化させる必要があることを考慮して、液晶表示パネル１２の表示面の横方向の傾き量（Ｙ軸を中心とした傾き量）に基づき、音程を変化させることが好ましい場合が多い。
【００３７】
また、ゲーム装置本体の傾き量と音程との対応関係は、傾き量がある方向に大きいときほど音程が低く、傾き量が逆の方向に大きいほど音程が高くなるという条件を満たす限り、任意に決定してよい。例えば、音声発生装置は、ゲーム装置本体の傾き量に応じて、音程を段階的に変化させてもよく、あるいは、音程を連続的に変化させてもよい。後者の方法によれば、音声発生装置は全音と半音との間にある中間的な音程で音声を出力することもできるので、ゲームの面白さが増し、ビブラート演奏も可能となる。
【００３８】
図６は、本発明の第１の実施形態に係る音声発生装置の動作を示すフローチャートである。図６は、音声発生装置が１曲の歌を歌う場合の処理を示したものである。ＣＰＵ２１は、プログラム記憶領域４０に記憶された音声発生プログラムを実行することにより、図６に示す処理を実行する。図６に示す処理は、図４に示すプログラムのうち、メインプログラム４１、傾き量計算プログラム４２、音声波形データ読み出しプログラム４３、音声波形データ加工プログラム４４、および、音声出力プログラム４５に含まれている。また、図６に示す処理を実行するために、図４に示すデータのうち、人声波形データ５１および歌詞データ５３が参照される。
【００３９】
ＣＰＵ２１は、始めに、歌う曲と、歌う時に使用する声とを選択する（ステップＳ１０１）。例えば、ＣＰＵ２１は、プログラムＲＯＭ３３から歌える曲の候補と声の候補（年輩男、中年女など）とを読み出して液晶表示パネル１２に表示させ、演奏者からの指示に従い、曲と声とを選択する。次に、ＣＰＵ２１は、ステップＳ１１２において曲が終了したと判断するまで、ステップＳ１０２からステップＳ１１１の処理を繰り返す。
【００４０】
ステップＳ１０２では、ＣＰＵ２１は、演奏者によってＡボタン１６が押されたか否かを判断する。ＣＰＵ２１は、Ａボタン１６が押されていないときには（ステップＳ１０２のＮｏ）ステップＳ１０２に進み、Ａボタン１６が押されたときには（ステップＳ１０２のＹｅｓ）ステップＳ１０３に進む。このようにＣＰＵ２１は、Ａボタン１６が押されるまで、ステップＳ１０２で待機する。
【００４１】
Ａボタン１６が押されると、ＣＰＵ２１は、歌詞データ５３から歌詞を１音だけ読み出す（ステップＳ１０３）。より詳細には、ＣＰＵ２１は、ステップＳ１０１で選択された曲の歌詞のうちで、次に出力すべき音を指すポインタを有しており、ステップＳ１０３では、ポインタが指す音を１音だけ読み出して、ポインタを１音分だけ進める。ステップＳ１０３で読み出された音は、次にステップＳ１０３の処理が行われるまで、継続して使用される。
【００４２】
次に、ＣＰＵ２１は、ゲーム装置本体１０（すなわち、ゲーム装置ハウジング１１）の傾きを検出する（ステップＳ１０４）。上述したように、センサインターフェース回路３２は、ＸＹ軸加速度センサ３１で検出された２種類の加速度を、ＣＰＵ２１に入力可能な形式に変換する。そこで、ＣＰＵ２１は、センサインターフェース回路３２から出力されたＸ軸方向の加速度に基づき、ゲーム装置本体１０のＹ軸を中心とした傾き量を計算する。また、ＣＰＵ２１は、センサインターフェース回路３２から出力されたＹ軸方向の加速度に基づき、ゲーム装置本体１０のＸ軸を中心とした傾き量を計算する。
【００４３】
次に、ＣＰＵ２１は、ステップＳ１０４で求めた２つの傾き量に基づき、出力する音声波形データについて、周波数の変化量と振幅の変化量とを決定する（ステップＳ１０５）。ＣＰＵ２１は、ゲーム装置本体１０のＹ軸を中心とした傾き量に応じて、周波数の変化量を決定する。より詳細には、ＣＰＵ２１は、ゲーム装置本体１０のＹ軸を中心として左側が下がる方向の傾き量が大きいほど、小さな負の値を選択し、ゲーム装置本体１０のＹ軸を中心として右側が下がる方向の傾き量が大きいほど、大きな正の値を選択する。また、ＣＰＵ２１は、ゲーム装置本体１０のＸ軸を中心とした傾き量に応じて、振幅の変化量を決定する。より詳細には、ＣＰＵ２１は、ゲーム装置本体１０のＸ軸を中心として手前側が下がる方向の傾き量が大きいほど、大きな正の値を選択し、ゲーム装置本体１０のＸ軸を中心として向こう側が下がる方向の傾き量が大きいほど、小さな負の値を選択する。
【００４４】
次に、ＣＰＵ２１は、音声波形データとして、人声波形データ５１から１音分の波形データを読み出す（ステップＳ１０６）。より詳細には、ＣＰＵ２１は、人声波形データ５１のうちからステップＳ１０１で選択された声に対応したデータを選び、その中からステップＳ１０３で読み出した音の波形データを読み出す。例えば、ステップＳ１０１で選択された声が「年輩男」であり、ステップＳ１０３で読み出した歌詞の１音が「あ」である場合には、ＣＰＵ２１は、音声波形データとして、年輩男が「あ」の音を発音したときに得られる波形データを読み出す。
【００４５】
次に、ＣＰＵ２１は、ステップＳ１０５で求めた周波数の変化量に基づき、ステップＳ１０６で読み出した音声波形データの周波数を変化させる（ステップＳ１０７）。次に、ＣＰＵ２１は、ステップＳ１０６で求めた振幅の変化量に基づき、ステップＳ１０７で加工された音声波形データの振幅を変化させる（ステップＳ１０８）。なお、ＣＰＵ２１は、ステップＳ１０７およびＳ１０８の処理を行うときに、サウンド発生回路２３に処理の一部または全部を行わせてもよい。
【００４６】
次に、ＣＰＵ２１は、サウンド発生回路２３を制御して、ステップＳ１０７およびＳ１０８で加工された音声波形データを、音声としてスピーカ１８から出力させる（ステップＳ１０９）。これにより、音声発生装置からは、ステップＳ１０３で読み出された歌詞の１音が、ゲーム装置本体１０のＹ軸を中心とした傾き量に応じた音程で、ゲーム装置本体１０のＸ軸を中心とした傾き量に応じた音量で出力される。
【００４７】
次に、ＣＰＵ２１は、演奏者によってＡボタン１６が離されたか否かを判断する（ステップＳ１１０）。Ａボタン１６が離されていないときは（ステップＳ１１０のＮｏ）、ＣＰＵ２１は、ステップＳ１０４に進む。この場合、ＣＰＵ２１は、ステップＳ１０３で読み出した歌詞の１音に対して、ステップＳ１０４からＳ１０９の処理を再び行う。これにより、Ａボタン１６が離されるまでの間、音声発生装置からは、歌詞の同じ１音が、音程および音量が変化しながら、繰り返し出力される。
【００４８】
Ａボタン１６が離されたときは（ステップＳ１１０のＹｅｓ）、ＣＰＵ２１は、ステップＳ１１１に進む。この場合、ＣＰＵ２１は、サウンド発生回路２３を制御して、ステップＳ１０７およびＳ１０８で加工された音声波形データの出力を停止させる（ステップＳ１１１）。
【００４９】
次に、ＣＰＵ２１は、選択した曲が終了したか否かを判断する（ステップＳ１１２）。曲が終了していないときは（ステップＳ１１２のＮｏ）、ＣＰＵ２１は、ステップＳ１０２に進む。この場合、ＣＰＵ２１は、ステップＳ１０２からＳ１１１の処理を再び行い、音程および音量を変化させながら、歌詞の次の１音を出力させる。曲が終了したときには（ステップＳ１１２のＹｅｓ）、ＣＰＵ２１は、１曲の歌を歌うための処理を終了する。
【００５０】
図７は、音声発生装置に歌を歌わせるための操作の一例を示す図である。音声発生装置は、上述したように、Ａボタン１６が押されている間、音程と音量を変化させながら、スピーカ１８から歌詞の１音を出力する。そこで、演奏者は、図７（ａ）に示すように音声発生装置を操作することにより、音声発生装置に歌を歌わせることができる。なお、図７（ｂ）は、図７（ａ）に破線で描いた長方形部分の拡大図である。
【００５１】
演奏者は、演奏を開始する前に、音声発生装置に歌わせる曲（この例では「むすんでひらいて」）を選ぶ。次に、演奏者は、ゲーム装置本体１０をＹ軸を中心として音程「ミ」に対応した角度θ３　だけ傾けて、Ａボタン１６を４分音符の時間だけ押す。この操作により、音声発生装置からは、最初の音「む」が「ミ」の音程で４分音符の時間だけ出力される。次に、演奏者は、ゲーム装置本体１０をＹ軸を中心として角度θ３　だけ傾けたまま、Ａボタン１６を８分音符の時間だけ押す。この操作により、音声発生装置からは、２番目の音「す」が「ミ」の音程で８分音符の時間だけ出力される。次に、演奏者は、ゲーム装置本体１０をＹ軸を中心として音程「レ」に対応した角度θ２　だけ傾けて、Ａボタン１６を８分音符の時間だけ押す。これにより、音声発生装置からは、３番目の音「ー（長音）」が「レ」の音程で８分音符の時間だけ出力される。以下、同様にして、演奏者は、歌詞の１音ごとに、ゲーム装置本体１０をＹ軸を中心として所定の角度だけ傾けながら、Ａボタン１６を所定の時間だけ押す操作を繰り返す。この操作により、演奏者は、音声発生装置に歌を歌わせることができる。
【００５２】
以上に示すように、第１の実施形態に係る音声発生装置によれば、装置の傾き量に応じて、音声波形データの周波数と振幅とが変化し、音声発生装置から出力される音声の音程と音量とが変化する。したがって、装置を傾けるだけで簡単に楽しみながら演奏できる、娯楽性の高い音声発生装置を提供することができる。また、歌詞の各音に対応し、装置の傾き量に応じて周波数が変化した音声波形データが、所定のタイミングで順次出力される。したがって、装置を傾けるだけで歌を歌わせることができる音声発生装置を提供することができる。また、装置の傾き量に応じて周波数が変化した音声波形データが、演奏者の指定したタイミングで出力される。したがって、演奏のリズムやテンポを指定しながら演奏できる音声発生装置を提供することができる。
【００５３】
図８は、本発明の第２の実施形態に係る音声発生装置の動作を示すフローチャートである。図８に示すフローチャートは、図６に示したフローチャートに、伴奏を行う処理と、演奏結果を記憶する処理と、演奏結果を照合する処理と、演奏成績を通知する処理とを追加したものである。図８に示す処理は、図４に示すプログラムのうち、メインプログラム４１、傾き量計算プログラム４２、音声波形データ読み出しプログラム４３、音声波形データ加工プログラム４４、音声出力プログラム４５、伴奏処理プログラム４６、および、演奏結果処理プログラム４７に含まれている。また、図８に示す処理を実行するために、図４に示すデータのうち、人声波形データ５１、楽器音データ５２、歌詞データ５３、伴奏データ５４、および、手本演奏データ５５が参照される。
【００５４】
ＣＰＵ２１は、第１の実施形態と同様に、始めに、歌う曲と、歌う時に使用する声とを選択する（ステップＳ２０１）。次に、ＣＰＵ２１は、演奏者によってスタートボタン１４が押されたか否かを判断する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ２１は、スタートボタン１４が押されていないときには（ステップＳ２０２のＮｏ）ステップＳ２０２に進み、スタートボタン１４が押されたときには（ステップＳ２０２のＹｅｓ）ステップＳ２０３に進む。このようにＣＰＵ２１は、スタートボタン１４が押されるまで、ステップＳ２０２で待機する。
【００５５】
スタートボタン１４が押されると、ＣＰＵ２１は、ステップＳ２０１で選択された曲の伴奏処理を開始する（ステップＳ２０３）。ここで、伴奏処理とは、楽器音データ５２と伴奏データ５４とに基づき、ステップＳ２０１で選択された曲の伴奏となる波形データを作成し、音声波形データとともにスピーカ１８から出力する処理をいう。伴奏処理は、ＣＰＵ２１がステップＳ２１６に到達するまで継続して行われる。このような伴奏処理により、演奏者に対して音声発生装置の操作タイミングを知らせ、音声発生装置の操作性を高めることができる。
【００５６】
伴奏を開始した後、ＣＰＵ２１は、第１の実施形態と同様に、音程および音量を変化させながら、歌詞の１音を出力する処理を繰り返す（ステップＳ２０５〜Ｓ２１４）。ただし、第２の実施形態では、ＣＰＵ２１は、ステップＳ２０７で周波数の変化量と振幅の変化量とを求めた後に、Ａボタン１６が押されたタイミングと求めた周波数の変化量とを、伴奏データ５４のタイミングと対応させてワークＲＡＭ２７に記憶させる（ステップＳ２０８）。
【００５７】
ＣＰＵ２１は、選択した曲が終了したときには（ステップＳ２１５のＹｅｓ）ステップＳ２１６に進む。この場合、ＣＰＵ２１は、ステップＳ２０３で開始した伴奏処理を停止する（ステップＳ２１６）。この時点でワークＲＡＭ２７には、演奏結果データとして、Ａボタン１６が押されたタイミングと周波数の変化量とが１曲分記憶されている。
【００５８】
プログラムＲＯＭ３３に記憶された手本演奏データ５５は、演奏終了時点で得られる演奏結果データの正解データである。すなわち、手本演奏データ５５は、Ａボタン１６が押される正しいタイミングと、周波数の変化量の正しい値とを含んでいる。
【００５９】
そこで、ＣＰＵ２１は、ワークＲＡＭ２７に記憶された演奏結果データと、その正解データである手本演奏データ５５とを照合する（ステップＳ２１７）。ただし、照合の対象となる手本演奏データ５５は、ステップＳ２０１で選択された曲の手本演奏データである。ＣＰＵ２１は、演奏結果データと手本演奏データとについて、Ａボタン１６が押されるタイミングと周波数の変化量とをそれぞれを比較し、比較結果を定量的に表す演奏成績データを求める。演奏成績データは、演奏結果データと手本演奏データとがよく一致しているほど高くなる。
【００６０】
次に、ＣＰＵ２１は、ステップＳ２１７で求めた演奏成績データを演奏者に通知する（ステップＳ２１８）。ＣＰＵ２１は、例えば、演奏成績データをスピーカ１８から音声で出力してもよく、演奏成績データを液晶表示パネル１２に表示させてもよい。演奏の成績を演奏者に通知した後、ＣＰＵ２１は、１曲の歌を歌うための処理を終了する。
【００６１】
以上に示すように、第２の実施形態に係る音声発生装置によれば、音声とともに伴奏が出力される。したがって、演奏者に対して装置の操作タイミングを知らせ、音声発生装置の操作性を高めることができる。また、演奏中の装置の傾き量と操作タイミングとが、演奏終了後に手本と照合される。このようにして得られた照合結果は、演奏の音程とリズムおよびテンポの正しさを表すものとなる。したがって、照合結果を演奏者に通知することにより、音声発生装置のゲーム性を高めることができる。
【００６２】
なお、第１および第２の実施形態に係る音声発生装置は、Ａボタンが押されると歌詞の１音を出力することとしたが、これに代えて、プログラムＲＯＭに記憶された所定のタイミングで、歌詞の１音を順次出力することとしてもよい。この場合、演奏者は、Ａボタンを押さずに、音声発生装置を所定の２方向に傾けることにより、音程と音量とを変化させながら音声を出力させて、音声発生装置に歌を歌わせることができる。
【００６３】
また、音声波形データとして、人が各種の音を一定の音程で発音したときに得られる人の声の波形データを使用することとしたが、これに代えて、あるいは、これとともに、任意の音の波形データ（例えば、動物の鳴き声や機械音などの波形データ）を使用してもよい。また、音の種類は、たとえ１種類（例えば「あ」の音だけ）であってもよい。
【００６４】
また、音声発生装置は、ゲーム装置本体と、音声発生プログラムを記憶したゲームカートリッジとによって構成されることとしたが、音声発生プログラムと傾きセンサとが、ゲーム装置本体に予め内蔵されていてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態に係る音声発生装置の外観図である。
【図２】本発明の実施形態に係る音声発生装置のハードウェア構成図である。
【図３】本発明の実施形態に係る音声発生装置に設定した座標軸を示す図である。
【図４】本発明の実施形態に係る音声発生装置に含まれるプログラムＲＯＭのメモリマップである。
【図５】本発明の実施形態に係る音声発生装置の操作方法を示す図である。
【図６】本発明の第１の実施形態に係る音声発生装置の動作を示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施形態に係る音声発生装置に歌を歌わせるための操作の一例を示す図である。
【図８】本発明の第２の実施形態に係る音声発生装置の動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１０…ゲーム装置本体
１１…ゲーム装置ハウジング
１２…液晶表示パネル
１３…十字ボタン
１４…スタートボタン
１５…セレクトボタン
１６…Ａボタン
１７…Ｂボタン
１８…スピーカ
２１…ＣＰＵ
２２…液晶ドライバ
２３…サウンド発生回路
２４…通信用インターフェース回路
２５…コネクタ
２６…表示用ＲＡＭ
２７…ワークＲＡＭ
２８、３５…基板
３０…ゲームカートリッジ
３１…ＸＹ軸加速度センサ
３２…センサインターフェース回路
３３…プログラムＲＯＭ
３４…バックアップＲＡＭ
３６…第１の検出信号
３７…第２の検出信号
４０…プログラム記憶領域
４１…メインプログラム
４２…傾き量計算プログラム
４３…音声波形データ読み出しプログラム
４４…音声波形データ加工プログラム
４５…音声出力プログラム
４６…伴奏処理プログラム
４７…演奏結果処理プログラム
５０…データ記憶領域
５１…人声波形データ
５２…楽器音データ
５３…歌詞データ
５４…伴奏データ
５５…手本演奏データ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2004086067.tif 000009
【図８】
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