(57)【要約】【課題】ランダムに決定される可動演出の実行確率の設計値自体を大幅に高めることなく、遊技者による遊技中可動演出がほとんど実行されない状態が生ずる不都合を防止できる遊技機を提供する。【解決手段】特別図柄表示装置の変動毎に可動演出を実行するか否かを約１／５０の確率でランダムに抽選して決定する可変表示毎のランダム抽選制御による可動演出の実行ばかりでなく、定期的（変動回数８０回毎）に可動演出を実行する定期実行制御による可動演出の実行を行ない、可変表示毎のランダム抽選制御による可動演出の頻度が仮に偏りが生じて比較的長期間可動演出が実行されなかったとしても定期実行制御による可動演出によって少なくとも８０回に１回は可動演出が実行されるようにした。【選択図】　　　　図２１
2004041318.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を可変表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が識別情報を可変表示した後に表示結果を導出表示し、該表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
遊技者が動作を視認可能な箇所に設けられ、前記可変表示装置の可変表示に関連して可動演出を実行する可動演出手段と、
該可動演出手段を駆動して可動演出制御を行なう可動演出制御手段と、
前記可動演出手段による可動演出を実行するか否かを決定するために用いられる数値データを予め設定された範囲内で更新する数値データ更新手段と、
前記可変表示装置の可変表示毎に前記可動演出を実行するか否かを決定する手段であって、前記数値データ更新手段から抽出した数値データを予め設定された判定用データと照合して前記可動演出を実行するか否かをランダムに決定する可動演出決定手段と、
前記可変表示装置により可変表示が実行された回数を計数する可変表示回数計数手段とを備え、
前記可動演出制御手段は、
前記可動演出決定手段により可動演出を実行することが決定されたときに前記可動演出制御を行なう決定時制御手段と、
前記可変表示回数計数手段が計数した可変表示の実行回数に応じて定期的に前記可動演出制御を行なう定期的制御手段とを含むことを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記定期的制御手段による可動演出の定期的な実行は、前記可変表示が所定回数実行される期間を一単位周期とし、該一単位周期目の可変表示を含む予め定められた複数回分の可変表示が行われる所定期間内で行われ、
該所定期間内におけるランダムな時期に前記可動演出制御を行なうことを決定する時期決定手段をさらに含むことを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記可動演出手段により行なわれる複数種類の可動演出それぞれの演出動作データが記憶された記憶領域を有する演出動作データ記憶手段と、
該演出動作データ記憶手段から実行する可動演出の演出動作データを選出する演出動作データ選出手段とをさらに備え、
前記演出動作データ選出手段は、前記決定時制御手段が行なう可動演出の演出動作データを前記演出動作データ記憶手段から選出するとともに、その選出に用いられた演出動作データ記憶手段と同じ演出動作データ記憶手段から前記定期的制御手段が行なう可動演出の演出動作データの選出も行うことを特徴とする、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出動作データ選出手段は、前記定期的制御手段が実行する可動演出の演出動作データを選出するにおいては、前記演出動作データ記憶手段に記憶されている複数種類の演出動作データを所定の順番に選出することを特徴とする、請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出動作データ選出手段は、前記定期的制御手段が実行する可動演出の演出動作データを選出するにおいて、前記演出動作データ記憶手段に記憶されている複数種類の演出種類データのうちから任意の演出種類データを抽選により選択する抽選選択手段を有していることを特徴とする、請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関する。詳しくは、識別情報を可変表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が識別情報を可変表示した後に表示結果を導出表示し、該表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、図柄等の複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置が設けられ、その可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば７７７）となったことを条件に、大当り等の特定の遊技状態が発生するように構成されていた。また、このような遊技機には、可変表示装置のたとえば外周部分を装飾する装飾部材に可動演出手段を設け、該可動演出手段の動作を可変表示装置の識別情報の可変表示に応じて実行することで視覚的な興趣を向上するものが提案されていた。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、このような従来の可動演出手段に関し、ランダムカウンタ等の数値データ更新手段からの抽出値に従って可変表示装置の可変表示毎にランダムに可動演出の実行の有無を決定するようにし、可動演出を通じて遊技者の特定遊技状態発生への期待感を盛り上げることができるように構成することが考えられる。しかし、抽選によりランダムに可動演出の実行の有無を決定するようにした場合には、長期的には可動演出の実行確率が設計値に収束するが、短期的には偏りが生じ、遊技者による遊技中、比較的長時間遊技しても可動演出手段が動作しない状態が生ずる場合が生じる。このような、比較的長時間可動演出手段が動作しない状態が生じれば、折角可動演出手段を備えているにもかかわらずその遊技者に可動演出による面白味を提供できないという不都合が生ずる。
【０００４】
そこで、可変表示装置の可変表示毎にランダムに決定される可動演出の実行確率が大幅に高くなるように設計すれば、前述した遊技者に可動演出による面白味を提供できないという不都合を極力防止することができる。しかし、このランダムに決定される実行確率の設計値は、高過ぎた場合には、可動演出があまりにも頻繁に実行されて何ら珍しいものではなくなる。その結果、たとえば、大当り等の特定遊技状態発生への遊技者の期待感を盛り上げる演出としてこの可動演出が実行された場合には、特定遊技状態の発生確率に比べてこの可動演出の実行頻度があまりにも高くなり過ぎ、たとえ可動演出が実行されたとしても遊技者が特定遊技状態発生への期待感をあまり抱かなくなるという不都合が生じる。
【０００５】
すなわち、ランダムに決定される可動演出の実行確率の設計値は、遊技機の機種等に応じて所望の値が自ずと決まるものであり、この実行確率の設計値自体を大幅に高めるのは得策ではない。
【０００６】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、ランダムに決定される可動演出の実行確率の設計値自体を大幅に高めることなく、遊技者による遊技中可動演出がほとんど実行されない状態が生ずる不都合を防止できる遊技機を提供することである。
【０００７】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
（１）　識別情報を可変表示可能な可変表示装置（特別図柄表示装置９）を有し、該可変表示装置が識別情報を可変表示した後に表示結果を導出表示し、該表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば７７７）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り状態）に制御可能となる遊技機であって、
遊技者が動作を視認可能な箇所に設けられ、前記可変表示装置の可変表示に関連して可動演出を実行する可動演出手段（可動部材３７，３８，２１）と、
該可動演出手段を駆動して可動演出制御を行なう可動演出制御手段（ＳＭ１〜ＳＭ３）と、
前記可動演出手段による可動演出を実行するか否かを決定するために用いられる数値データを予め設定された範囲内（０〜９９９）で更新する数値データ更新手段（ＳＬ０１〜ＳＬ０３）と、
前記可変表示装置の可変表示毎に前記可動演出を実行するか否かを決定する手段であって、前記数値データ更新手段から抽出した数値データ（Ｒ）を予め設定された判定用データ（図２０に示すテーブルに記憶されている各数値データ）と照合して前記可動演出を実行するか否かをランダムに決定する可動演出決定手段（ＳＧ０４、ＳＧ０５）と、
前記可変表示装置により可変表示が実行された回数を計数する可変表示回数計数手段（ＳＦ０２）とを備え、
前記可動演出制御手段は、
前記可動演出決定手段により可動演出を実行することが決定されたときに前記可動演出制御を行なう決定時制御手段（ＳＧ０７）と、
前記可変表示回数計数手段が計数した可変表示の実行回数に応じて定期的に前記可動演出制御を行なう定期的制御手段（ＳＧ０１、ＳＧ０８〜ＳＧ１２（またはＳＧ０８、ＳＲ１〜ＳＲ３）またはＳＮ０１、ＳＮ０２、ＳＧ０８〜ＳＧ１２（またはＳＧ０８、ＳＲ１〜ＳＲ３）、ＳＮ３、ＳＮ４またはＳＮ０１、ＳＮ０２、ＳＧ０８〜ＳＧ１２（またはＳＧ０８、ＳＲ１〜ＳＲ３）、ＳＮ０３、ＳＰ０１）とを含むことを特徴とする、遊技機。
【０００８】
このような構成によれば、可動演出決定手段の抽選によるランダムな可動演出の実行と併用して、可変表示の実行回数に応じた定期的な可動演出制御が行なわれるために、遊技者の遊技中可動演出の実行頻度に偏りが生じて設計値を大幅に下回る実行頻度となる状態が発生する不都合を防止できるとともに、併用した状態で全体として設計値の実行頻度に調整することにより全体としての実行頻度の設計値は高くなり過ぎる不都合も低減できる。
【０００９】
（２）　前記定期的制御手段による可動演出の定期的な実行は、前記可変表示が所定回数（８０回）実行される期間を一単位周期とし、該一単位周期目の可変表示を含む所定期間内で行われ、該所定期間は、予め定められた複数回分の可変表示が行われる期間（可変表示が１０回実行される期間）であり、
該所定期間内におけるランダムな時期に前記可動演出制御を行なうことを決定する時期決定手段（ＳＮ０１、ＳＮ０２、ＳＮ０３、ＳＮ０４またはＳＮ０１、ＳＮ０２、ＳＮ０３、ＳＰ０１）をさらに含むことを特徴とする。
【００１０】
このような構成によれば、可変表示装置の可変表示の実行回数に応じて定期的に行なわれる可動演出制御の実行タイミングにランダム性を持たせることができ、定期的に行なわれた可動演出であることを分りにくくし、遊技者が定期的に行われた可動演出だというイメージを持つことによる興趣の低下を極力防止できる。
【００１１】
（３）　前記可動演出手段により行なわれる複数種類の可動演出それぞれの演出動作データが記憶された記憶領域を有する演出動作データ記憶手段（図２６（ｂ）の動作内容テーブル）と、
該演出動作データ記憶手段から実行する可動演出の演出動作データを選出する演出動作データ選出手段（ＳＧ０２〜ＳＧ０５，ＳＭ２およびＳＧ０９〜ＳＧ１２（またはＳＲ１〜ＳＲ３），ＳＭ２）とをさらに備え、
前記演出動作データ選出手段は、前記決定時制御手段が行なう可動演出の演出動作データを前記演出動作データ記憶手段から選出するとともに、その選出に用いられた演出動作データ記憶手段と同じ演出動作データ記憶手段から前記定期的制御手段が行なう可動演出の演出動作データの選出も行うことを特徴とする（ＳＧ０７に従ってコマンドが送られてきたときとＳＧ１２（またはＳＲ３）に従ってコマンドが送られてきたときとでともにＳＭ２により図２６（ｂ）に示す動作内容テーブルをルックアップして演出種類を選択する）。
【００１２】
このような構成によれば、定期的に行われる可動演出のための演出種類データを別途用意する必要がなくなりデータ容量を軽減できるとともに、定期的に行なわれる可動演出の内容が可変表示毎に抽選決定された結果行なわれる可動演出の内容に比べて異なった特別なものとなることが防止でき、定期的に行なわれた可動演出であることを分りにくくし、定期的な可動演出であることが遊技者にわかってしまうことによる興趣の低下を極力防止できる。
【００１３】
（４）　前記演出動作データ選出手段は、前記定期的制御手段が実行する可動演出の演出動作データを選出するにおいては、前記演出動作データ記憶手段に記憶されている複数種類の演出動作データを所定の順番に選出することを特徴とする（０〜４の範囲内で１ずつ加算更新される動作カウンタの値に対応する可動演出内容を指定するコマンドが送信され（ＳＧ１２）、その送信されてきたコマンドに基づいて動作内容テーブル（図２６（ｂ））をルックアップして動作内容を選択する）。
【００１４】
このような構成によれば、所定の順番に選択されて実行される定期的な可動演出を見ることによってどのような種類の可動演出があるのかを遊技者がある程度把握することができる。
【００１５】
（５）　前記演出動作データ選出手段は、前記定期的制御手段が実行する可動演出の演出動作データを選出するにおいては、前記演出動作データ記憶手段（図２６（ｂ）参照）に記憶されている複数種類の演出種類データのうちから任意の演出種類データを抽選により選択する抽選選択手段（ＳＱ０１〜ＳＱ０３、ＳＲ１〜ＳＲ３）を有している。
【００１６】
このような構成によれば、定期的に行なわれる可動演出の内容もランダムに抽選された内容となり、ランダム性が生じるために、定期的に行なわれる可動演出でありながら遊技者に違和感を与えることを極力防止することができる。
【００１７】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【００１８】
なお、本実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシン等であってもよく、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が可変表示した後表示結果を導出表示し、該表示結果が予め定められた特定の表示態様となったことを条件として遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であればすべて対象となる。
【００１９】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機１を正面から見た正面図である。図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３から溢れた遊技球（パチンコ玉等の打玉）を貯留する余剰玉受皿４と打玉を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の後方には、図２に示す遊技盤６が着脱可能に取付けられている。
【００２０】
遊技盤６の表面には、図２に示すように、円形渦巻状に誘導レール７が取付けられ、該誘導レール７の内側が遊技領域８とされて発射された打玉が落下するものである。遊技領域８には、図示の場合、特別図柄表示装置９、特別可変入賞球装置１０、普通可変入賞球装置１１等が設けられているとともに、単に打玉が入賞する入賞口、打玉の流下方向，速度を変化せしめる風車または多数の障害釘が設けられ、遊技領域８の最下方には、いずれの入賞領域にも入賞しない打玉が取込まれるアウト口１２が設けられている。また、特別図柄表示装置９の左右の両側には、それぞれ通過玉検出器１３ａ，１３ｂが設けられている。この通過玉検出器１３ａ，１３ｂは、該通過玉検出器１３ａ，１３ｂ内を通過する打玉を検出すると、その検出信号に基づいて特別図柄表示装置９（表示部装飾部材１８）の上側に設けられる左右１対のＬＥＤからなる普通図柄表示器１４ａ，１４ｂを可変表示（点灯移動）して表示結果を導出する（左右いずれか一方のＬＥＤのみを点灯表示する）。
【００２１】
なお、左側の普通図柄表示器１４ａには「〇」が付され、右側の普通図柄表示器１４ｂには「×」が付されている。すなわち、「×」が付された右側の普通図柄表示器１４ｂが点灯した場合には、普通図柄表示器１４ａ，１４ｂがはずれの表示結果を導出したことになる。一方、「〇」が付された左側の普通図柄表示器１４ａが点灯した場合には、普通図柄表示器１４ａ，１４ｂが当り表示結果を導出したことになり、普通可変入賞球装置１１が所定時間開放される。また、普通図柄表示器１４ａ，１４ｂの可変時間は、通常確率モードのとき相対的に長く（たとえば、３０秒）、確率変動モードのときに相対的に短く（たとえば、３〜５秒）設定されている。また、特別図柄表示器９（表示部装飾部材１８）の上側には、普通図柄表示器１４ａ，１４ｂの可変表示中に通過玉検出器１３ａ，１３ｂを通過した打玉数を記憶表示するゲート通過記憶表示器１５（最高４個まで記憶表示する）が設けられている。
【００２２】
普通可変入賞球装置１１は、遊技領域８のほぼ中央に配置される特別図柄表示装置９とアウト口１２の上方に配置される特別可変入賞球装置１０との間に配置され、ソレノイド１６によって開閉駆動される電動チューリップタイプの可変入賞球装置である。そして、普通可変入賞球装置１１には、始動口スイッチ１７が内蔵され、開放中または閉成中に受入れられた入賞玉を検出するようになっている。しかして、打玉が始動口スイッチ１７によって検出されると特別図柄表示装置９が可変表示を開始する。なお、普通可変入賞球装置１１の開放時間は、通常確率モードのときに相対的に短く（たとえば、０．５秒）、確率変動モードのときに相対的に長く（たとえば、２秒）設定されている。また、普通可変入賞球装置１１が開放していない場合でも打玉を受入れるようになっている。
【００２３】
特別図柄表示装置９は、左・中・右の特別図柄を個々に可変表示する可変表示領域を備えた表示領域８０が形成された液晶タイプの表示器であり、その前方外周には、縦長形状の窓枠部１９が開設された表示部装飾部材１８が設けられている。そして、特別図柄表示装置９の変動停止時における図柄の組合せが予め定められた大当り図柄の組合せ（たとえば、同一の図柄が当りラインのいずれかに揃った場合）である場合に、所定の遊技価値の付与として特定遊技状態を発生して、特別可変入賞球装置１０を次に説明する所定の態様で開閉駆動するものである。
【００２４】
ただし、大当り図柄の組合せの一部は、確率変動図柄として設定され、この確率変動図柄で特定遊技状態となったときには、その特定遊技状態終了後における前記普通図柄表示器１４ａ，１４ｂにおける当り（当りＬＥＤの点灯）の出現確率や特別図柄表示装置９における大当り図柄の出現確率が高くなる確率変動モードとなるように設定されている。また、表示部装飾部材１８には、前述したような普通図柄表示器１４ａ，１４ｂおよびゲート通過記憶表示器１５に加えて、特別図柄の可変動作中に前記始動口スイッチ１７によって検出された玉数を記憶表示する始動記憶表示器２０（最高４コマで記憶する）が設けられている。
【００２５】
また、表示部装飾部材１８の上側には、特別図柄表示装置９の表示態様（たとえば、特別図柄や演出画像の変動）に対応して可動する可動部材２１が遊技者に対して視認可能に設けられ、該可動部材２１の上方には、前記ゲート通過記憶表示器１５が設けられている。可動部材２１は、図２７〜図３１に示すように、怪獣の顔を模した形状をなし、下顎部分２１ｂが遊技盤６裏面に設けられるソレノイド２１ａ（図２参照）によって上下方向に可動することで、怪獣がものを噛むような動作を行なうようになっている。なお、可動部材２１は、ソレノイド２１ａがＯＦＦのときに口を閉じた状態であり、ソレノイド２１ａがＯＮするとこれに伴って下顎部分２１ｂが動いて口を開けた状態になる。また、怪獣の顔を模した可動部材２１の口の中には、７色に点灯が可能な多色ＬＥＤからなる左右１対の役物飾りランプ３３ａ，３３ｂが設けられている。
【００２６】
また、可動部材２１には、中図柄を表示する中央の可変表示領域３０ｂの真上の部分に配置されるものであり、しかも下顎部分２１ｂを下方に可動してもその下顎部分２１ｂで表示領域８０を覆い隠さない位置に配置されている。ただし、表示領域を覆い隠す位置に可動部材を設けるようにしてもよい。この場合には、表示領域の表示内容と可動部材の動作とが相互に関係する演出が遊技者に対してよりわかりやすくなる。たとえば、表示領域を区画する可動部材を設けて、演出内容に応じて表示領域の大きさを変化させる等の演出が考えられる。また、本実施の形態においては、可動部材は、打球の流路に影響のない位置に設けられているが、打球の流路を変化させるような位置に可動部材を設けるようにしてもよい。たとえば、可動部材が動作することにより、始動入賞口方向に球を誘導するようにしてもよい。こうすることで、可動部材が動作することにより、演出内容を多彩にできるとともに遊技者に対し特別な利益（始動入賞口に球が入りやすくなる）が付与できる。
【００２７】
特定遊技状態となったときに駆動制御される特別可変入賞球装置１０は、ソレノイド２６によって開閉駆動される開閉板２５を有し、その開閉板２５に受入れられた打玉を検出する入賞個数検出器２７が設けられている。また、特別可変入賞球装置１０内（開閉板２５の内側）には、打玉の検出（Ｖ入賞検出）に伴って特定遊技状態の継続権を成立させる特定玉検出器２８が設けられており、該特定玉検出器２８の上方には、一旦Ｖ入賞検出があると次の開閉板２５を開放するまでは打玉が特定玉検出器２８を通過しないようにするＶシャッタ２９が設けられている。このＶシャッタ２９は、ソレノイド３０によって開閉駆動が行なわれる。
【００２８】
然して、特定遊技状態となった場合には、一定時間（たとえば、２８秒）が経過するまでまたはその一定時間内に所定個数（たとえば、１０個）の入賞玉が入賞するまで開閉板２５を開放（以下、この開放を開放サイクルという）し、その開放サイクル中に受入れられた打玉が特定玉検出器２８によって検出されたときに継続権が成立して、再度上記した開放サイクルが実行され、各開放サイクルにおいて継続権が成立していることを条件に最高１６回の開放サイクルが繰返すことができるようになっている。
【００２９】
なお、本発明の所定の遊技価値は、上記に限らず以下に示す▲１▼〜▲５▼の制御のうちいずれか１つの制御または組合せた制御を実行する状態であってもよい。
【００３０】
▲１▼　打玉の入賞を容易にする第１の状態と、打玉が入賞できないまたは入賞しにくい第２の状態と、に変化可能な可変入賞球装置に対して所定時間連続的または間欠的に第１の状態にする制御
▲２▼　特定の入賞または通過領域での打玉の検出を介在させ、打玉の入賞を容易にする第１の状態と、打玉が入賞できないまたは入賞しにくい第２の状態と、に変化可能な可変入賞球装置に対して所定時間連続的または間欠的に第１の状態にする制御
▲３▼　打玉の入賞に拘らず所定数の景品玉を直接排出する制御
▲４▼　有価価値を有する記録媒体（カードやレシート等）に対して有価数を加算する制御
▲５▼　得点があることに基づいて遊技可能な弾球遊技機に対して得点を付与する制御
また、特別可変入賞球装置１０の左右両側には、それぞれ入賞玉検出器３１ａ，３２ａを内蔵する入賞口３１，３２が設けられている。また、遊技領域８には、上記した構成以外に、入賞玉検出器３５ａ，３６ａおよび飾りランプ３５ｂ，３６ｂを内蔵する入賞口３５，３６や、人形形状の可動部材３７，３８を個々に備えたサイド飾り３９，４０等が設けられている。可動部材３７，３８は、図２７〜図３１に示すように、各ソレノイド３７ａ，３７ｂ，３８ａ，３８ｂの駆動によって左右方向に揺れる動作を行なうようになっており、このような可動部材３７，３８の揺れ動作と前記可動部材２１の動作とが同調するように、各可動部材３７，３８，２１が駆動制御される。この可動部材３７，３８は、後述する選択遊技（野球ゲーム）が行なわれた場合の応援団員としてのキャラクタ機能を有している。
【００３１】
また、遊技領域８の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ４１が設けられている。遊技領域８の外周には、遊技効果ＬＥＤ４２が設けられている。そして、この例では、遊技領域８の左側外周に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ４３が設けられ、遊技領域８の上側外周に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ４４が設けられている。
【００３２】
さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して配置され、プリペイドカードが挿入されることによって玉貸を可能にするカードユニット４５も示されている。カードユニット４５には、使用可能状態であるか否かを示す使用可ランプ４６、カード内に記録された残額情報に端数（１００円未満の数）が存在する場合にその端数を打球供給皿３の近傍に設けられている度数表示ＬＥＤに表示させるための端数表示スイッチ４７、カードユニット４５がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器４８、カードユニット４５内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ４９、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口５０、およびカード挿入口５０の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット４５を開放するためのカードユニット錠５１が設けられている。
【００３３】
なお、可動部材の設置位置については、本実施形態中に記載の位置に限るものではなく、しかも遊技盤に可動部材を設けるのではなく、枠側に可動部材を設けるようにしてもよい。枠側に可動部材を設けた場合には、枠を共通使用する一方で遊技盤が異なる複数機種に対して可動部材を共通に用いることができる。また、このように枠側に設けられた可動部材としては、遊技者に物理的に作用を与えるようなものであってもよい。また、操作ハンドルを振動可能として、可動部材の動作に応じて操作ハンドルを振動させることで、遊技者が可動部材の動きを体感できるようにしてもよく、さらには振動の有無によって予告の信頼度を異ならせるようにしてもよい。
【００３４】
図３は、パチンコ遊技機１の裏面の構造を示す背面図である。図４は、機構板１３６の背面図である。機構板１３６の上部に遊技機タンク１３８が設けられ、パチンコ遊技機１が遊技機設置島に設置された状態でその上方から遊技球が遊技球タンク１３８に供給される。遊技球タンク１３８内の遊技球は、誘導樋１３９を通って球払出装置１９７に至る。
【００３５】
機構板１３６には、特別図柄表示装置９および普通図柄表示器１４ａ，１４ｂを制御する表示制御基板５６と表示装置とから構成される表示制御ユニット１２０、基板ケース１３２に覆われた遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板ともいう）５７、各種ランプ・ＬＥＤに信号を送るためのランプ制御基板５９、音声に関係する制御を行なう音声制御基板６０、景品球などの払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータが搭載された払出制御基板５８、および遊技機に設けられた各電気部品と電気部品制御基板に電源を供給する電源基板１０１０等が設置されている。さらに、機構板１３６の下部には、モータの回転力を利用して打球を遊技領域８に発射する打球発射装置１３４が設置されている。また、パチンコ遊技機１の下部のカードユニット４５側には、パチンコ遊技機１とカードユニット４５とを通信可能に接続するためのコネクタ２００ａが設けられている。さらに、コネクタ２００ａに一端が接続されたハーネス１５５の他端がカードユニット４５に設けられたコネクタ６００ａに接続されている。
【００３６】
また、誘導樋１３９を通った遊技球は、球切れ検出器２８７を通過して供給樋２８６ａ，２８６ｂを経て球払出装置１９７に至る。球払出装置１９７から払出された遊技球は、連絡口１ａを通ってパチンコ遊技機１の前面に設けられている打球供給皿３に供給される。連絡口１ａの側方には、パチンコ遊技機１の前面に設けられている余剰球受皿４に連通する余剰球通路１ｂが形成されている。入賞に基づく景品球が多数払出されて打球供給皿３が満杯になり、遂には遊技球が連絡口に到達した後さらに遊技球が払出されると、遊技球が、余剰球通路を経て余剰球受皿４に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバーが満タンスイッチ１４８を押圧した満タンスイッチがオンする。
【００３７】
この状態では、球払出装置１９７内のステッピングモータの回転が停止して球払出装置１９７の動作が停止するとともに、必要に応じて打球発射装置１３４の駆動も停止する。なお、この実施の形態では、電気的駆動源の駆動によって遊技球を払出す球払出装置として、ステッピングモータの回転によって遊技球が払出される球払出装置１９７を例示するが、その他の駆動源によって遊技球を送り出す構造の球払出装置を用いてもよい。電気的駆動源の駆動によってストッパを外し遊技球の自重によって払出される構造の球払出装置を用いてもよい。
【００３８】
また、賞球払出制御を行なうために、始動口スイッチ１７、カウントスイッチ２７，Ｖカウントスイッチ２８，入賞口スイッチ３１ａ，３２ａ，３５ａ，３６ａからの信号が、遊技制御基板５７に送られる。遊技制御基板５７のＣＰＵ７４ｃは、始動口スイッチ１７がオンすると６個の賞球払出に応じた入賞が発生したことを知る。また、カウントスイッチ２７がオンすると、１５個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。そして、入賞口スイッチ３１ａ，３２ａ，３５ａ，３６ａがオンすると１０個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。
【００３９】
図５は、主基板５７における回路構成の一例を示すブロック図である。主基板５７には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路７４と、ゲートスイッチ（通過玉検出器）１３ａ，１３ｂ、始動口スイッチ１７、カウントスイッチ（入賞個数検出器）２７、Ｖカウントスイッチ（特定玉検出器）２８、入賞口スイッチ（入賞玉検出器）３１ａ，３１ｂ，３５ａ，３６ａ、満タンスイッチ３７、球切れスイッチ（球切れ検出器）６６ａ，６６ｂ、球切れ検出スイッチ（球切れ検出器）６９、および賞球カウントスイッチ６８ａからの信号を基本回路７４に与えるスイッチ回路７５と、特別可変入賞球装置１０（開閉板２５）を開閉するソレノイド２６、普通可変入賞球装置１１を開閉するソレノイド１６、Ｖシャッタ２９を開閉するソレノイド３０、表示部装飾部材１８に設けられた可動部材２１を駆動するソレノイド２１ａ、サイド飾り３９，４０に設けられた可動部材３７，３８を駆動する各ソレノイド３７ａ，３７ｂ，３８ａ，３８ｂを、基本回路７４からの指令に従って駆動するソレノイド回路７６とが搭載されている。
【００４０】
また、基本回路７４から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、特別図柄表示装置９の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す始動情報、確率変動が生じたことを示す確率情報、払出された賞球の個数を示す賞球情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部機器に対し出力する情報出力回路７７が搭載されている。
【００４１】
基本回路７４は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ７４ａ、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ７４ｂ、プログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ７４ｃ、およびＩ／Ｏポート部７４ｄを含む。この実施の形態では、ＲＯＭ７４ａ、ＲＡＭ７４ｂはＣＰＵ７４ｃに内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ７４ｃは、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ７４ｂが内蔵されていればよく、ＲＯＭ７４ａおよびＩ／Ｏポート部７４ｄは外付けであっても内蔵されていてもよい。また、主基板５７には、基本回路７４からのアドレスデータをデコードし、基本回路７４のＲＡＭ７４ｂ、Ｉ／Ｏポート部７４ｄ、あるいはＲＯＭ７４ａにそれぞれチップセレクト信号をあるいはアドレスデコード回路７８が設けられている。
【００４２】
なお、この実施の形態では、ランプ制御基板５９が、遊技盤６に設けられている始動記憶表示器２０、ゲート通過記憶表示器１５、装飾ランプ（飾りランプ）３５ｂ，３６ｂ、および役物飾りランプ３３ａ，３３ｂの表示制御を行なうとともに、枠側に設けられている遊技効果ＬＥＤ４２、賞球ランプ４３、および球切れランプ４４の表示制御を行なう。さらに、ゲート通過記憶表示器１５と始動記憶表示器２０との記憶表示制御もランプ制御基板５９が行なう。なお、このゲート通過記憶表示器１５と始動記憶表示器２０とをなくして、ゲート通過記憶表示と始動記憶表示とを、特別図柄表示装置９により行なうようにしてもよい。また、特別図柄を可変表示する可変表示部（特別図柄表示装置）９および普通図柄を可変表示する可変表示器（普通図柄表示器）１４の表示制御を、表示制御基板（可変表示制御ユニット）５６により行なわれる。
【００４３】
表示制御基板５６には、プログラムや各種制御データを記憶しているＲＯＭ５６ａ、制御中枢としてのＣＰＵ５６ｃ、そのＣＰＵ５６ｃのワークエリアとして機能するＲＡＭ５６ｂが備えられている。
【００４４】
図６は、パチンコ遊技機１の遊技制御に用いられる乱数を生成するための各種ランダムカウンタを示す図である。図７においては、ランダムカウンタの例として、Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３−１、Ｒ３−２、Ｒ３−３、および、Ｒ４の乱数を発生させるためのランダムカウンタがそれぞれ示されている。
【００４５】
このパチンコ遊技機１は、前述した特定遊技状態（大当り状態）を発生させるか否か等をランダムカウンタのカウント値（乱数）によりランダムに決定する。以下に、ランダムカウンタの代表例を示す。
【００４６】
Ｒ１は、特別図柄表示装置９の表示結果に基づいて特定遊技状態としての大当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものである。
【００４７】
Ｒ２は、大当り事前決定時の停止図柄（左，中，右が同一の停止図柄）を決定するために用いられるランダムカウンタ（または大当り図柄決定用乱数そのものを示す場合もある）である。
【００４８】
Ｒ３−１、Ｒ３−２、Ｒ３−３は、Ｒ１によりはずれと決定された場合に、特別図柄表示装置９に停止表示される左、中、右のはずれ図柄を事前決定するために用いられるランダムカウンタである。
【００４９】
Ｒ４は、特別図柄の可変表示の際の変動種類（変動のパターンの種類）を決定するためのランダムカウンタであり、０から加算更新されてその上限である２５０まで加算更新された後再度０から加算更新される。このＲ４は、タイマ割込み毎（０．００２秒毎）および、割込み処理余り時間毎に１ずつ加算される。なお、変動パターンについては、Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３により抽出した値によって利用するテーブルの種類が決まり、Ｒ４により抽出された値を添字として対応するパターンテーブルをルックアップする。この点については後で詳述する。
【００５０】
以上に示したランダムカウンタは、カウンタ別に定められた抽出条件の成立に応じてランダムなタイミング（たとえば始動入賞発生時等）でデータが抽出される。これにより、各ランダムカウンタから抽出されたデータは、ランダムな値（乱数値）になる。
【００５１】
なお、図示を省略したが、普通図柄表示部１０の表示結果もランダムカウンタにより決定される。そのランダムカウンタは、たとえば、２ｍｓｅｃ毎に１ずつ加算されるものであり、０からカウントアップして上限である１０までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す。このランダムカウンタのカウント値は、普通図柄表示部１４ａ，１４器の表示結果に基づいて発生する普通当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものである。ゲートスイッチ１２によりゲート通過検出がされると、それに応じてランダムカウンタのカウント値が抽出される。そして、ゲート通過検出がされた場合は、その抽出されたランダムカウンタの値が、普通当り判定値（たとえば「２」）と一致するか否かの判断がなされ、一致した場合に普通当りを発生させる制御が行なわれる。普通当りが決定された場合には、それに応じて普通当りに該当する停止図柄が決定され、はずれが決定された場合には、その他のランダムカウンタを用いて普通図柄の停止表示結果が決定される。
【００５２】
図７は、基本回路７４から表示制御基板５６へ伝送されるコマンドデータとランダムＲ３カウンタの抽出値との対応関係を記憶しているテーブルを示している。この図７のテーブルは、基本回路７４内のＲＯＭ５４により記憶されている。
【００５３】
コマンドデータは、２バイトデータで構成されており、上位１バイトによりＭＯＤＥデータが構成され、下位１バイトによりＥＸＴデータが構成されている。ＭＯＤＥデータは、当該コマンドデータが何を指令するデータかを大まかに特定するためのデータである。ＥＸＴデータは、コマンドの具体的内容を指定するためのデータである。
【００５４】
ランダム３−１〜ランダム３−３の抽出値がたとえば「０」の場合には、ＥＸＴデータが００Ｈとなり、抽出値が「１」の場合にはＥＸＴデータが０１Ｈとなり、抽出値が「１１」の場合にはＥＸＴデータが０ＢＨとなる。したがって、たとえばランダム３−３の抽出値が「５」であった場合には、表示コマンドは９２Ｈ０５Ｈとなる。
【００５５】
図８は、パチンコ遊技機１の大当り制御を行なうための概略を示すフローチャートである。まず、０〜１９９の範囲でカウントするランダムカウンタＲ１のカウント数を抽出する。高確率時でない通常時では、その抽出値が「７」のときに大当りを発生させることが事前決定され、Ｒ２からデータを抽出し、その抽出値に基づいて、特別図柄表示装置９に表示される大当り図柄が決定される。一方、Ｒ１の抽出値が「７」以外のときには、はずれが事前決定され、Ｒ３−１、Ｒ３−２、Ｒ３−３からデータを抽出し、その抽出値に基づいて特別図柄表示装置９に表示されるはずれ図柄が決定される。ここで、この決定されたはずれ図柄が偶然ぞろ目の図柄であった場合には、Ｒ３−２の抽出値を「１」減算し、強制的にはずれ図柄にして表示制御する。
【００５６】
一方、高確率時（確変時）の場合には、Ｒ１の抽出値が３，７，１１，１３，１３９のときに大当り状態を発生されることが決定される。一方、高確率時においてランダム１の抽出値が上記カウント値以外のときには、はずれが事前決定される。
【００５７】
図９は、変動パターンテーブルの選択決定処理の１例をフローチャートで示したものである。変動パターンテーブルとは、特別図柄表示装置９の可変表示の変動パターンを選択決定するためのデータが記憶されたテーブルである。まずＳａ１において、Ｒ１の抽出値が大当り状態を発生させるカウンタ値であるか、または、はずれ状態となるカウンタ値であるか判断がなされる。
【００５８】
抽出値が大当り状態を発生させるカウンタ値であった場合は、Ｓａ２により大当り用の変動パターンテーブルを選択し、選択した変動パターンテーブルをルックアップしＲ４により抽出された値の変動パターンが設定される。
【００５９】
抽出値がはずれ状態となるカウンタ値であった場合は、Ｓａ３によりＲ２で抽出された値にもとづき左・中・右の各図柄が設定され、Ｓａ４において設定された各図柄がリーチ状態となり得るか否かをを判断する。かかる判断によりＳａ５、Ｓａ６では、それぞれリーチはずれ用変動パターンテーブルかはずれ用変動パターンテーブルかのいずれかのテーブルを選択し、選択した変動パターンテーブルをルックアップしＲ４により抽出された値の変動パターンが設定される。
【００６０】
図１０は、基本回路７４により実行される遊技制御メイン処理および割込処理を示すフローチャートである。図１１において、（ａ）は遊技制御メイン処理が示され、（ｂ）に割込処理が示されている。この割込処理は、たとえば２ｍｓｅｃ毎に１回実行される。
【００６１】
遊技制御メイン処理においては、Ｓ１により、スタックポインタの設定がなされる。これは、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理である。次にＳ２により、初期化処理が行なわれる。初期化処理では、ＲＡＭ７４ｂにエラーが含まれているか判定され、エラーが含まれている場合には、ＲＡＭ７４ｂを初期化することおよび各種フラグの初期化設定などの処理が行なわれる。さらに、初期化処理では、後述する割込処理を実行するタイミングを規定するタイマ割込時間（たとえば２ｍｓｅｃ）をＣＰＵ７４ｃに設定する処理がなされる。これにより、電源投入等によるリセット後の最初の割込処理の実行タイミング規定のための計時が開始される。また、初期化処理においては、種々のタイマがセットされるとともに、表示制御基板５６等のサブ基板初期化コマンドを出力する処理が行なわれる。
【００６２】
次に、確定図柄（予定停止図柄）を決定する等のためのＲ３、Ｒ４更新処理がＳ３により行なわれる。このパチンコ遊技機１においては、特別図柄表示装置９の可変表示での特別図柄の確定図柄が乱数（ランダムカウンタのカウント値）に基づいて決定される。このＳ３では、そのように停止図柄を決定するための表示用乱数が更新される。次にＳ４により、タイマ割込ありか否かの判断がなされる。タイマ割込がない場合にはＳ３へ戻り、Ｓ３とＳ４とによる無限ループにより表示図柄乱数の更新処理が繰返し実行される。
【００６３】
一方、タイマ割込処理は、初期化処理で規定されたタイマ割込時間（たとえば２ｍｓｅｃ）毎に実行され、Ｓ１６によりタイマ割込ありが設定され、Ｓ１７により割込許可処理がなされる。その結果、Ｓ４によりＹＥＳの判断がなされ、Ｓ５に進み、タイマ割込なしが設定され、Ｓ６〜Ｓ１６の処理が実行されることとなる。このＳ６〜Ｓ１６の処理が実行された後にはＳ３へ制御が進み、Ｓ５によるタイマ割込なしが設定されているために、Ｓ３，Ｓ４のステップを無限ループで繰返し実行することとなる。この状態で再度２ｍｓｅｃの時間が経過すれば、タイマ割込処理によるタイマ割込ありの設定に従ってＳ４によりＹＥＳの判断がなされて、Ｓ５〜Ｓ１５の処理が実行されることとなる。
【００６４】
Ｓ６では、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３等の状態を入力し、各入賞口や可変入賞球装置に対する入賞があったか否か等を判定するスイッチ処理がなされる。始動口スイッチ１７により始動入賞が検出された場合には、このスイッチ処理において、始動記憶処理が実行される。
【００６５】
次に、Ｓ７によりエラー処理がなされる。このエラー処理は、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断を行ない、その結果に応じて必要ならば警報を発生させる等の処理である。
【００６６】
次にＳ８へ進み、乱数更新処理がなされる。これは、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数を示す各ランダムカウンタを更新する処理である。具体的には、Ｒ１のカウンタの更新処理である。
【００６７】
次にＳ９へ進み、表示図柄乱数の更新処理が行なわれる。この処理は、Ｓ３と同じ処理であり、具体的には、ランダム３−１，ランダム３−２，ランダム３−３を更新する処理である。
【００６８】
次にＳ１０へ進み、特別図柄プロセス処理がなされる。この特別図柄プロセス処理では、複数種類の処理のうちの１つが特別図柄プロセスフラグの値に従って選択されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。次に、普通図柄プロセス処理がＳ１１により行なわれる。この普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１４ａ，１４ａを所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００６９】
次にＳ１２に進み、特別図柄コマンド処理が実行される。この特別図柄コマンド処理は、前述した特別図柄表示用のコマンドデータを基本回路７４が表示制御基板５６へ伝送する処理である。次にＳ１３へ進み、普通図柄コマンド処理が実行される。この普通図柄コマンド処理は、普通図柄用表示器１４ａ，１４ｂを表示制御するためのコマンドデータを基本回路７４がランプ制御基板５９に伝送する処理である。
【００７０】
次にＳ１４へ進み、情報出力処理がなされる。この情報出力処理は、情報出力回路７７を介して前述した確変情報、大当り情報、始動情報を外部出力する処理である。次にＳ１５へ進み、ソレノイド出力処理がなされる。このソレノイド出力処理は、前述したソレノイド１６，２６，３０を励磁制御するための制御信号をソレノイド回路７６へ出力するための処理である。次にＳ１６へ進み、賞球処理がなされる。この賞球処理は、基本回路７４が払出制御基板５８に対し賞球個数信号と賞球可能信号とを送信して、賞品球の払出指令を行なうための処理である。このＳ１６の後制御がＳ３へ進む。
【００７１】
図１１は、Ｓ１０により示された特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理は、特別図柄用プロセスフラグの値に応じて、ＳＡ０１〜ＳＡ１０の１０種類の処理のいずれかが実行されるように制御される。ＳＡ０１〜ＳＡ１０において、以下のような処理が実行される。
【００７２】
特別図柄変動待ち処理（ＳＡ０１）：始動入賞口（この実施の形態では可変入賞球装置１１の入賞口）に打玉が入賞して始動口スイッチ１７がオンするのを待つ。始動口スイッチ１７がオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を「１」加算更新するとともに大当り判定用乱数を抽出する。
【００７３】
特別図柄判定処理（ＳＡ０２）：特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、抽出されている大当り判定用乱数の値に応じて、大当りとするかはずれとするかを決定する。
【００７４】
停止図柄設定処理（ＳＡ０３）：左右中図柄の停止図柄を決定する。
変動パターン設定処理（ＳＡ０４）：大当りか否かの判定結果およびリーチ判定用乱数の値等に応じた変動パターンテーブルをルックアップし、変動パターン決定用乱数の値に応じて変動パターンを決定する。すなわち、図１０等に示された処理が実行される。
【００７５】
全図柄変動開始処理（ＳＡ０５）：特別図柄表示装置９において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板５６に対し表示制御コマンドとして、変動パターンコマンドと、左右中予定停止図柄（最終停止図柄）をそれぞれ指令する左，中，右の３つの停止図柄コマンドとが送信される。
【００７６】
全図柄停止待ち処理（ＳＡ０６）：所定時間が経過すると、特別図柄表示装置９において表示される全図柄が停止されるように制御する。また、全図柄停止のタイミングまで、所定のタイミングで左右図柄が停止されるように制御する。
【００７７】
大当り表示処理（ＳＡ０７）：Ｒ１にもとづく抽出値が大当り状態を発生させる値であった場合には、Ｒ２により抽出された値に対応した表示制御コマンドが表示制御基板５６に送信されるように制御するとともに内部状態（プロセスフラグ）をステップＳＡ０８に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳＡ１０に移行するように更新する。また、遊技制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１は表示制御コマンドのデータに従って、特別図柄表示装置９に大当り表示を行なう。大当り表示は遊技者に大当りの発生を報知するためになされるものである。
【００７８】
大当り中ラウンド表示処理（ＳＡ０８）：特別図柄表示装置９に大当り中のラウンドを表示する制御を開始する。
【００７９】
大入賞口開放中Ｖ表示処理（ＳＡ０９）：大当り中ラウンド表示の表示制御コマンドデータを表示制御基板５６に送信する制御等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立したら、大当り遊技状態の継続条件が成立していれば内部状態をＳＡ０８に移行するように更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれば、内部状態をＳＡ１０に移行するように更新する。
【００８０】
大当り終了表示処理（ＳＡ１０）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行なう。この表示が終了したら、内部フラグ等を初期状態に戻し、内部状態をＳＡ０１に移行するように更新する。
【００８１】
前述したように、普通可変入賞球装置１１に打玉が入賞すると、基本回路７４は、特別図柄プロセス処理において、大当りとするかはずれとするかの決定、停止図柄の決定、変動表示期間の決定等を行ない、その決定に応じた表示制御コマンドおよびＩＮＴ信号を表示制御基板５６に向けて出力する。表示制御基板５６側の表示制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御基板３１からの表示制御コマンドに応じて特別図柄表示装置９の表示制御を行なう。
【００８２】
図１２は、（ａ）が表示制御メイン処理を示すフローチャートであり、（ｂ）がタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。表示制御メイン処理においては、ＳＢ０１において、初期化処理が行なわれる。この初期化処理においては、ＲＡＭに記憶されている記憶内容すべてが消去される。
【００８３】
次に、ＳＢ０２においてタイマ割込フラグがセットされているか否かが判別される。タイマ割込フラグがセットされていなければＳＢ０２に戻り、タイマ割込フラグがセットされていれば、ＳＢ０３に進みタイマ割込フラグをクリアしてからＳＢ０４においてコマンド解析処理を行なう。ＳＢ０４のコマンド解析処理においては、遊技制御基板３１から送信されてきたコマンドを受信して、いかなるコマンドであるかを解析し、特別図柄表示装置９に表示するための図柄をセットする処理が行なわれる。
【００８４】
次に、ＳＢ０５においては、表示制御プロセス処理が行なわれる。この表示制御プロセス処理は、図１７を用いて後述するが、特別図柄表示装置９に表示させるための変動開始コマンド受信待処理、選択遊技判定処理、可変表示動作開始処理、図柄変動中処理、全図柄停止待ち処理、および大当り表示処理等の処理が行なわれる。次に、ＳＢ０６により、可動演出用のランダムカウンタの加算更新処理がなされる。これについては図１２（ｃ）に基づいて後述する。また、図１２の（ｂ）においてはタイマ割込処理が行なわれ、ＳＢ０６においてタイマ割込フラグがセットされている。このタイマ割込は３３ｍｓｅｃ秒ごとに行なわれる。そして、ＳＢ０７において、タイマ割込許可がなされてタイマ割込処理を終了する。なお、タイマ割り込み処理は、３３ｍｓｅｃ経過する毎に１回行なわれる。
【００８５】
図１２（ｃ）は、ＳＢ０６に示したランダムカウンタの更新処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。ＳＬ０１により、演出決定用ランダムカウンタを「１」加算更新する処理がなされる。ＳＬ０２へ進み、演出決定用ランダムカウンタが１０００以上になったか否かの判断がなされる。なっていない場合にはそのままこのサブルーチンプログラムが終了するが、なっている場合にはＳＬ０３へ進み、演出決定用ランダムカウンタを「０」にする処理がなされる。その結果、演出決定用ランダムカウンタは、０〜９９９の範囲で１ずつ加算更新され、その上限である９９９を超えた瞬間再度「０」となり、「０」から再度加算更新される。この演出決定用ランダムカウンタは、前述した可動部材２１，３７，３８による可動演出を実行するか否かおよび実行する場合の可動演出の種類をランダム決定するためのものである。
【００８６】
図１３は、ランダムカウンタ抽出値成立条件を満たした場合、遊技制御基板にコマンドを記憶するための遊技制御基板５７のＲＡＭ５５の記憶領域である図柄変動バッファ記憶領域を説明するための図である。ランダムカウンタ抽出値成立条件を満たすごとに、抽出値に対応する各図柄変動コマンドが記憶される。
【００８７】
図１４は、遊技制御基板から送信されてきたコマンドを記憶するための表示制御用ＣＰＵ１０１のＲＡＭ１０１ａの記憶領域である受信コマンドバッファ記憶領域を説明するための図である。遊技制御基板５７から送信されてきたコマンドを表示制御基板５６が受信するごとに、受信個数カウンタが０からカウントアップされる。そして、コマンド受信個数カウンタが０のときには受信コマンドバッファ１が選択されて、その受信コマンドが記憶される。
【００８８】
図１５は、遊技制御基板３１から出力されてきたコマンドが入力された表示制御基板５６において行なわれるコマンド解析処理を説明するためのフローチャートである。図１５に示すコマンド解析処理においては、ＳＤ０１〜ＳＤ０８において、コマンド受信バッファに受信コマンドがあるか否か、左中右の図柄の指定コマンドであるか否かを判別し、各図柄停止格納エリアに図柄番号を格納する。
【００８９】
また、ＳＤ０７において受信コマンドが右図柄指定コマンドでなければＳＤ０９に進み、受信コマンドが変動パターン決定用コマンドであるか否かが判別される。ＳＤ０９において、受信コマンドが変動パターン決定用コマンドであれば、ＳＤ１０において右停止図柄格納エリアに図柄番号を格納してＳＤ０１に戻る。
【００９０】
また、ＳＤ０９において受信コマンドが変動パターン決定用コマンドでなければ、ＳＤ１１において受信コマンドがいかなるコマンドか判定して、対応したフラグをセットしてＳＤ０１に戻る。すなわち、変動開始コマンドであれば変動開始コマンドに対応したフラグをセットし、図柄確定コマンドであれば図柄確定コマンドに対応したフラグをセットするのである。
【００９１】
図１６は、変動表示コマンドによって特定される特別図柄表示装置９の変動パターンおよび大当り信頼度を説明するための図である。コマンドデータは、２バイトデータで構成されており、上位１バイトによりＭＯＤＥデータが構成され、下位１バイトによりＥＸＴデータが構成されている。ＭＯＤＥデータは、当該コマンドデータが何を指令するデータかを大まかに特定するためのデータである。ＥＸＴデータは、コマンドの具体的内容を指定するためのデータである。
【００９２】
変動開始コマンドの場合には、ＭＯＤＥデータは「８０Ｈ」である。ＥＸＴデータは、図示するように「０１Ｈ」〜「１５Ｈ」の１５種類ある。番号１すなわちＥＸＴデータが「０１」のコマンドの場合には、「通常変動（はずれ）」の変動パターンが指定される。ＥＸＴデータが「０２」の場合には、ノーマルリーチ（はずれ）が指定され、それぞれのＥＸＴデータに応じて、図２５に示すようにそれぞれの変動パターンが指定される。
【００９３】
通常変動（はずれ）とは、はずれが事前決定されておりかつリーチが表示されない通常可変表示動作のことである。
【００９４】
ここに、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果が導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチと、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せになった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示態様の組合せが表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。
【００９５】
また、リーチ状態とは、可変表示装置が可変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態様となる表示条件からはずれていない表示態様をもいう。
【００９６】
また、リーチ状態とは、可変表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の可変表示領域の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【００９７】
また、可変表示装置において最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定表示態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態も、リーチ状態という。
【００９８】
前述したリーチ状態において行なわれる演出をリーチ演出という。
また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なる変動パターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。
【００９９】
図１６において、ノーマルリーチ（はずれ）とは、はずれが事前決定されており左右図柄が同一で通常変動よりも長い変動時間に設定されており、かつスーパーリーチでない通常のリーチが表示される変動パターンのことである。リーチＡ（はずれ）〜リーチＦ（はずれ）は、はずれが事前決定されている場合の各スーパーリーチのことである。このリーチＡ（はずれ）〜リーチＦ（はずれ）は、左右図柄が同一で変動時間がそれぞれ異なるように設定されている。ノーマルリーチ（当り）とは、当りが事前決定されている場合のスーパーリーチ以外の通常のリーチが表示される変動パターンのことである。リーチＡ（当り）〜リーチＦ（当り）は、当りが事前決定されている場合の各スーパーリーチのことである。なお、リーチＦ（当り）の場合には、一旦当り図柄が仮停止された後再可変表示動作するという再抽選の表示が行なわれる変動パターンである。
【０１００】
よって、このコマンド「８０１５」が送信されてくれば、表示制御基板８０では、たとえば、「６６６」等の当り図柄を仮停止した後再可変表示させ、「６６６」や「７７７」の当り表示で停止制御する。この「７７７」で停止された場合には、その回の大当り制御が終了した後いわゆる確率変動状態（確変状態）となり、以降の大当りの発生確率が向上する。
【０１０１】
また、再抽選のコマンドとしては、当りが事前決定されている場合に何らかのスーパーリーチのコマンドを送信させて一旦当り図柄を停止表示させた後、予め定められた再抽選コマンドを送信し、そのコマンドを表示制御用マイクロコンピュータが受信したことを条件として、再抽選が表示されるように制御してもよい。
【０１０２】
なお、リーチ状態を、左右図柄が同一としたが、これに限らず、ある特定の出目たとえば「３９４」となった場合に、大当りへの期待を演出するようなものであってもよい。
【０１０３】
図１６において、「出現率」とは、図示する各変動パターンが表示される確率のことであり、「大当り決定時の抽選率」×「リーチ決定時の抽選率」×「パターン選択率」で算出される。なお、「大当り決定時の抽選率」とは、大当りにするか否かの決定時の抽選率のことである。
【０１０４】
たとえば、通常変動（はずれ）の場合には、大当り決定時にはずれが抽選され、かつはずれが事前決定されていることを前提としてリーチ決定時にリーチにしないことが抽選され、その場合に当該変動パターンが選択されることによって、当該変動パターンが表示されることとなる。
【０１０５】
よって、「大当り決定時の抽選率」は、大当りが発生しない確率であるために、１−大当りの発生確率＝１−１／２００＝１９９／２００となる。「リーチ決定時の抽選率」は、はずれと事前決定された場合のリーチが表示されない確率である。図柄の数が左，右でそれぞれ１０種類あり、それらがぞろめになってリーチが発生する確率は、１／１０×１／１０×１０＝１／１０となる。よって、リーチが発生されない確率は、１−リーチが発生する確率＝１−１／１０＝９／１０となる。大当りが発生せずかつリーチが発生しないことを前提として、この通常変動（はずれ）の変動パターンが選択される確率は、「１」である。よって、出現率は、それら３つの値の積であり、８９．５５％となる。
【０１０６】
ノーマルリーチ（はずれ）、リーチＡ（はずれ）…等の各変動パターンも、同様にして、出現率が算出される。
【０１０７】
図１６中の１００回変動中の可動部材の動作回数の欄は、特別図柄表示装置９が１００回可変表示する間に可動部材が演出動作を行なう回数（期待値）を示した欄である。可動部材による可動演出が実行されるか否かは、前述した演出決定用ランダムカウンタ（０〜９９９）の値を抽出してその抽出値に基づいて図２０に示す演出データテーブルをルックアップして決定する。たとえば、変動パターンを特定するコマンドが８００１（通常変動（はずれ））の場合には、図２０に示す演出データテーブルの演出テーブル▲１▼が選択され、演出決定用ランダムカウンタの抽出値が１０〜９９９の範囲内の場合には、可動演出の動作なしが選択されて可動演出が実行されない状態となる。その結果、変動パターンを特定するコマンドが８００１で通常変動（はずれ）の場合における１００回変動中の可動部材の動作回数は、８９．５５×０．０１≒０．９０００となる。
【０１０８】
このような方法で算出された１０回変動中の可動部材の動作回数が、図１６の１番右側の欄に示されている。そして、それら合計が、２．００８２となる。すなわち、特別図柄表示装置９が１００回可変表示した場合に、可動部材が何らかの可動演出を行なう回数（期待値）が、２．００８２回となる。
【０１０９】
図１７は、表示制御プロセス処理を説明するためのフローチャートである。表示制御プロセス処理においては、ＳＥ０１において変動開始コマンド受信待処理が行なわれる。変動開始コマンド受信待処理においては、コマンド受信割込処理によって、可変表示の時間および可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否かを確認する。
【０１１０】
また、ＳＥ０２においては、可動演出判定処理が行なわれる。可動演出判定処理においては、変動開始コマンド（変動パターンコマンド）に応じて、可動部材の予告動作，可動部材の煽り動作が可能な変動開始コマンドである旨の判定がなされた場合に、演出振分テーブルにより演出動作内容を特定し、その特定された演出動作内容のコマンドをランプ制御基板５９へ送信する制御である。詳しくは後述する。
【０１１１】
次に、ＳＥ０３においては、可変表示動作開始設定処理が行なわれる。可変表示動作開始設定処理においては、変動パターンに対応したタイマをスタートさせ可変表示の開始されるように制御する。
【０１１２】
次に、ＳＥ０４においては、図柄変動中処理が行なわれる。図柄変動中処理においては、変動パターンを構成する各変動状態（選択遊技、動速度や背景、キャラクタ）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。選択遊技を行なう場合はそのタイミングを制御する。また左右図柄の停止制御を行なう。
【０１１３】
また、ＳＥ０５においては、全図柄停止待ち処理が行なわれる。全図柄停止待ち処理においては、変動時間の終了時に、全図柄の停止を指示する図柄確定コマンドを受信していたら、図柄の変動を停止するための表示制御（図柄確定制御）を行なう。また、ＳＥ０６においては大当り表示制御処理が行なわれる。大当り表示制御処理においては、変動時間の経過後、確変大当り表示または通常大当り表示するための制御を行なう。
【０１１４】
図１８は、変動開始コマンド受信待ち処理を説明するためのフローチャートである。変動開始コマンド受信待ち処理においては、まず、表示制御用ＣＰＵ５６ｃは、特別図柄の左中右の３つの図柄の変動の開始を指示するとともに、可変表示時間および可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンドを受信したか否かが確認される（ＳＦ０１）。ＳＦ０１において、変動開始コマンドを受信していなければ、変動開始コマンド受信待ち処理をそのまま終了するが、変動開始コマンドを受信していれば、ＳＦ０２において、可変表示カウンタを「１」加算更新する処理がなされる。この可変表示カウンタは、特別図柄表示装置９の可変表示回数（変動回数）を計数するためのカウンタである。次にＳＦ０３において、プロセスフラグが可動演出判定処理に設定されて変動開始コマンド受信待ち処理を終了するのである。したがって、可変表示時間および可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンドを受信した場合には、表示制御プロセスフラグの値を可動演出判定処理ＳＥ０２に対応した値に変更するのである。
【０１１５】
図１９は、ＳＥ０２に示した可動演出判定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。ＳＧ０１により、可変表示カウンタの値が「８０」であるか否かの判断がなされる。この可変表示カウンタは、ＳＦ０２により「１」ずつ加算されるものであり、特別図柄表示装置９が可変表示するたびに１ずつ加算更新されるものである。その結果、特別図柄表示装置９が８０回可変表示すれば、このＳＧ０１によりＹＥＳの判断がなされることとなる。
【０１１６】
ＳＧ０１によりＮＯの判断がなされた場合には制御がＳＧ０２へ進み、変動パターンコマンドに従って演出データテーブルを選択する処理がなされる。演出データテーブルは、図２０に示したテーブルである。したがって、たとえば送信されてきた変動パターンコマンドが８００１の場合には、演出データテーブル▲１▼が選択され、８００２の場合には演出データテーブル▲２▼が選択され、８００３〜８００７の範囲内のいずれかであった場合には演出データテーブル▲３▼が選択され、８００９の場合には演出データテーブル▲４▼が選択され、８０１０〜８０１４の範囲内のいずれかであった場合には演出データテーブル▲５▼が選択される。
【０１１７】
次にＳＧ０３により、演出決定用ランダムカウンタの値Ｒを抽出する処理がなされる。この演出決定用ランダムカウンタは、前述したように、ＳＬ０１〜ＳＬ０３により加算更新されるものである。次にＳＧ０４へ進み、選択された演出データテーブルのＲの値をルックアップする処理がなされる。たとえば、送信されてきた変動パターンコマンドが８００９で演出データテーブル▲４▼が選択された場合において、演出決定用ランダムカウンタの抽出値Ｒが７０であった場合には、図２０の演出データテーブルを参照して「動作３」が選択され、ＳＧ０５により、動作内容を「動作３」にすることが決定される。
【０１１８】
なお、可動演出の動作の種類は、動作１〜動作５の５種類ある。具体的には、図２１（ａ）に示すように、動作１は、怪獣２１の口と人形３７，３８の手と足が動く動作である。動作２は、怪獣２１の口のみが動く動作である。動作３は、人形３７，３８の手のみが動く動作である。動作４は、人形３７，３８の足のみが動く動作である。動作５は、人形３７，３８の手と足が動く動作である。
【０１１９】
次に制御がＳＧ０６へ進み、可動演出の実行があるか否かの判断がなされる。演出データテーブルをルックアップして動作なしが選択された場合には、ＳＧ０６によりＮＯの判断がなされるが、動作１〜動作５のうちのいずれかの動作が選択された場合には、制御がＳＧ０７へ進み、選択された可動演出内容を指定するコマンドをランプ制御基板５９へ出力する処理がなされる。たとえば、動作３が選択された場合には、コマンド９００３がランプ制御基板５９へ送信される。動作２が選択された場合にはコマンド９００２がランプ制御基板５９へ出力される。動作５が選択された場合にはコマンド９００５がランプ制御基板５９へ送信される。
【０１２０】
可変表示カウンタが「８０」である場合には制御がＳＧ０８へ進み、可変表示カウンタを「０」にしてクリアする処理がなされる。次にＳＧ０９へ進み、動作カウンタを「１」加算更新する処理がなされる。この動作カウンタは、前述した動作１〜動作５のいずれの動作を選択するかを決定するために用いられるカウンタである。次にＳＧ１０へ進み、動作カウンタが「５」以上であるか否かの判断がなされ、動作カウンタが「５」以上の場合にはＳＧ１１によりその動作カウンタを「０」にしてクリアする処理がなされる。したがって、この動作カウンタは、０〜４までの範囲をカウントでき、上限である「４」を超えた瞬間再び「０」になり「０」から再度加算更新されるものである。
【０１２１】
次に制御がＳＧ１２へ進み、動作カウンタの値に対応する可動演出内容を指定するコマンドをランプ制御基板５９へ出力する処理がなされる。たとえば、動作カウンタの値が０の場合には動作１が選択され、動作カウンタの値が１の場合には動作２が選択され、２の場合には動作３が選択され、３の場合には動作４が選択され、４の場合には動作５が選択される。そして、図２１（ａ）に示すように、それぞれの動作の種類に応じたコマンドがランプ制御基板５９へ出力される。たとえば、動作２の場合にはコマンド９００２がランプ制御基板５９へ出力され、たとえば動作４の場合にはコマンド９００４がランプ制御基板５９へ出力される。
【０１２２】
図２０は、演出データテーブルを示す図である。基本回路７４から表示制御基板５６に送信されてきた変動パターンコマンドを添字として、演出テーブル▲１▼〜▲７▼のうちのいずれかが選択され、選択された演出データテーブルの欄に記憶されている数値の範囲のいずれに演出決定用ランダムカウンタの値が属するかに応じて、その属する欄の動作が選択されるように構成されている。
【０１２３】
たとえば、送信されてきた変動パターンコマンドが８００８の場合には、演出テーブル▲６▼が選択され、演出決定用ランダムカウンタの抽出値Ｒがたとえば１３０であった場合には、「動作２」が選択決定されることとなる。
【０１２４】
演出テーブル▲１▼が選択された場合の可動演出が行なわれる確率は、図２０に従えば、１％となる。すなわち、図１６と図２０とを参照して、変動パターンが通常変動（はずれ）の場合の可動演出が行なわれる確率は１％である。変動パターンがノーマルリーチ（はずれ）の場合の可動演出が実行される確率は４％である。変動パターンがリーチＡ（はずれ）〜リーチＥ（はずれ）の場合すなわちはずれのスーパーリーチの場合の可動演出が実行される確率は１２％である。変動パターンがノーマルリーチ（当り）の場合の可動演出が実行される確率は１５％である。変動パターンがリーチＡ（当り）〜リーチＥ（当り）すなわち当りのスーパーリーチの場合の可動演出が実行される確率は２１％である。変動パターンがリーチＦ（はずれ）すなわちはずれ再抽選が行なわれる変動パターンの場合の可動演出が実行される確率は５０％である。リーチＦ（当り）すなわち当りの再抽選の変動パターンの場合の可動演出が実行される確率は６０％である。
【０１２５】
このように、はずれが事前決定されているときよりも当りが事前決定されているときの方が可動演出が実行される確率が高く、また、ノーマルリーチよりも変動時間の長いスーパーリーチの方が可動演出が実行される確率が高く、さらに、リーチの中でも再抽選の変動パターンがより可動演出が実行される確率が高くなるように構成されている。さらに、図２０からもわかるように、動作１〜動作５のうち、動作１が選択される頻度が１番高いのが演出テーブル▲７▼すなわち当りの再抽選のときのテーブルであり、その次に高いのが、演出テーブル▲６▼すなわちはずれのときの再抽選の変動パターンであり、その次に高いのが演出テーブル▲５▼すなわち当りのときのスーパーリーチの変動パターンである。その結果、怪獣の口と人形の手と足との全てが動く一番派手な可動演出の実行確率が当りの再抽選のとき一番高くなり、大当りへの期待感を効果的に盛り上げることができる。
【０１２６】
図２１（ａ）は、表示制御基板５６がランプ制御基板５９へ送信する可動演出用のコマンドとそれに対応する可動演出動作内容の態様を記憶しているテーブルである。図２１（ｂ）は、図１９に示した可動演出判定処理に従って実際に可動演出が実行される状態を示したタイミングチャートである。可動演出の実行は、図１９のＳＧ０２〜ＳＧ０７に従って行なわれる可変表示毎のランダム抽選制御による実行と、ＳＧ０８〜ＳＧ１２に従って行なわれる定期実行制御による可動演出の実行の２系統がある。そして、可変表示毎のランダム抽選制御による可動演出の実行が○で示され、定期実行制御による可動演出の実行が●で示されている。この図２１（ｂ）では、可変表示毎のランダム抽選制御による可動演出の実行は、特別図柄表示装置９の変動回数が、４０回、６０回、９０回、１２１回、１６２回、１８６回、２８３回のときに行なわれている。このように可変表示毎のランダム抽選制御による可動演出の実行は、短期的にはその実行頻度に偏りが生じる。一方、定期実行制御による可動演出の実行は、変動回数が８０回毎に定期的に実行される。その結果、可変表示毎のランダム抽選制御による可動演出の実行だけでは、遊技者の遊技中たまたま可動演出の実行頻度が低下して設計値と比べて大幅に可動演出の実行頻度が少なくなる場合がある。しかし、定期実行制御による可動演出の実行も併用することにより、遊技者の遊技中設計値に比べて極端に可動演出の実行頻度が低下する不都合を防止でき、可動演出による興趣の向上を遊技者に提供すること可能となる。また、可変表示毎のランダム抽選制御による可動演出と定期実行制御による可動演出との両方を併せた全体での可動演出頻度は、（８＋５）／４００＝１３／４００≒１／３０．７６となる。
【０１２７】
図２２は、可変表示動作開始設定処理を説明するためのフローチャートである。図２２に示すように、可変表示動作開始設定処理においては、ＳＨ０１において特別図柄表示装置９の可変表示時間を計時するための可変表示時間タイマをスタートさせ、ＳＨ０２において、設定された変動パターンおよび可変表示時間で、特別図柄表示装置９において表示結果を導出表示するための可変表示を開始する。次にＳＨ０３において、プロセスフラグを図柄変動中処理に設定してから可変表示動作開始設定処理を終了する。
【０１２８】
図２３は、図柄変動中処理を説明するためのフローチャートである。図柄変動中処理においては、ＳＩ０１において、可変表示時間タイマがタイムアウトしているか否かが判別される。すなわち、表示結果を導出表示するための可変表示を終了するタイミングであるか否かが判別される。ＳＩ０１において可変表示時間タイマがタイムアウトしていればＳＩ０２に進み、プロセスフラグを全図柄停止待ち処理に設定してから図柄変動中処理を終了するが、ＳＩ０１において可変表示時間がタイムアウトしていなければそのまま図柄変動中処理を終了する。
【０１２９】
図２４は、全図柄停止待ち処理を説明するためのフローチャートである。全図柄停止待ち処理においては、まず、ＳＪ０１において、左中右の図柄を停止させるための確定コマンドを受信しているか否かが判別される。ＳＪ０１において確定コマンドを受信していなければ全図柄停止待ち処理をそのまま終了するが、ＳＪ０１において確定コマンドを受信していればＳＪ０２に進み、確定図柄を表示する。次に、ＳＪ０３において、確定図柄が大当り図柄であるか否かが判別される。ＳＪ０３において確定図柄が大当り図柄であればＳＪ０４に進み、プロセスフラグを大当り表示処理に設定してから全図柄停止待ち処理を終了するが、ＳＪ０３において確定図柄が大当り図柄でなければＳＪ０５に進み、プロセスフラグを変動開始コマンド受信待ち処理に設定してから全図柄停止待ち処理を終了する。
【０１３０】
図２５は、大当り表示処理を説明するためのフローチャートである。大当り表示処理においては、まず、ＳＫ０１において、大当りが確率変動状態を付随する確変大当りであるか否かが判別される。ＳＫ０１において確変大当りでなければＳＫ０３に進み通常大当りであることを示す表示を行なってからＳＫ０４に進むが、ＳＫ０１において大当りが確変大当りであればＳＫ０２に進み確変大当りであることを示す表示を行なってからＳＫ０４に進む。ＳＫ０４においては大当り遊技が終了したか否かが判別される。ＳＫ０４において大当り遊技が終了していなければ大当り表示処理をそのまま終了するが、ＳＫ０４において大当り遊技が終了していればＳＫ０５に進みプロセスフラグを変動開始コマンド受信待ち処理に設定してから大当り表示処理を終了する。なお、大当り遊技とは、特定遊技状態となっている期間のことである。
【０１３１】
図２６（ａ）は、ランプ制御基板５９により実行される可動演出処理のフローチャートであり、図２６（ｂ）は、表示制御基板５６から送信されてきた可動演出用のコマンドに対応する可動演出動作内容を割り出すために用いられる動作内容テーブルである。なお、この図２６（ａ）は、ランプ制御基板５９のＲＯＭに記憶されたプログラムであり、図２６（ｂ）は、ランプ制御基板５９のＲＡＭに記憶されているテーブルである。
【０１３２】
まず、ＳＭ１により可動演出用コマンドを受信したか否かの判断がなされる。表示制御基板５６がＳＧ０７またはＳＧ１２によりコマンドを送信してくれば、ＳＭ１によりＹＥＳの判断がなされて制御がＳＭ２へ進み、動作内容テーブルをルックアップしてコマンドに応じた動作内容を選択する処理がなされる。この動作内容テーブルは、図２６（ｂ）に示されている。たとえば、送られてきたコマンドが９００２の場合には、怪獣２１の口を動かす動作内容が選択され、ＳＭ３により、その選択された動作内容（怪獣の口を動かす）に従ってソレノイド２１ａを制御する処理がなされる。
【０１３３】
図２７〜図３１は、動作１〜動作５の５種類の動作の具体的動きを説明するための図である。図２７は、動作１すなわち怪獣２１の口と人形３７，３８の手と足とが動く動作である。ソレノイド３７ａ，３８ａが励磁されることにより人形３７，３８の手が動き、ソレノイド３７ｂ，３８ｂが励磁されることにより人形３７，３８の足が動く。そして、怪獣２１の口２１ｂを開ける動作が行なわれ、その開ける動作に応じてＬＥＤ３３ａ，３３ｂが点灯または点滅する。
【０１３４】
図２８は、動作２すなわち怪獣２１の口のみが動く状態が示されている。
図２９は、動作３すなわち人形３７，３８の手のみが動く動作が示されている。
【０１３５】
図３０は、動作４すなわち人形３７，３８の足のみが動く状態が示されている。
【０１３６】
図３１は、動作５すなわち人形３７，３８の手と足の両方が状態が示されている。
【０１３７】
図３２〜図３４は、他の実施の形態が示されている。前述した実施の形態では、定期実行制御による可動演出が、変動回数８０回毎に正確に実行されるのに対し、この他の実施の形態では、変動回数８０回を挟んだ前後５回の所定期間の範囲内のランダムな時期に、定期実行制御による可動演出が実行されるものである。図３２のランダムカウンタの更新は、図１２のＳＢ０６に示されたランダムカウンタの更新のサブルーチンプログラムを示す他の例のフローチャートである。まずＳＬ０１により、演出決定用ランダムカウンタを「１」加算更新する処理がなされる。次にＳＬ０２により、演出決定用ランダムカウンタが１０００以上であるか否かの判断がなされる。１０００以上である場合にはＳＬ０３により、演出決定用ランダムカウンタを「０」にする処理がなされる。次にＳＬ０４により、時期選択ランダムカウンタを「１」加算更新する処理がなされる。この時期選択ランダムカウンタは、前述した変動回数８０回を挟んだ前後５回の計１０回の変動のうちのどの回数で可動演出を実行するかをランダムに決定するためのカウンタである。
【０１３８】
次にＳＬ０５へ進み、時期選択ランダムカウンタが１０を超えているか否かの判断がなされる。１０を超えている場合にはＳＬ０６へ進み、時期選択ランダムカウンタを「０」にする処理がなされる。その結果、時期選択ランダムカウンタは、０からカウントアップされてその上限である１０までカウントアップされ、１０を超えた瞬間再び０になり０から再度カウントアップされるものである。
【０１３９】
図３３は、他の例における可動演出判定処理のフローチャートであり、図１９に示した可動演出判定処理に対応するものである。図１９と同じ処理を行なうステップについては、同じステップ番号が付されている。図３３では、図１９に比べた相違点を主に説明する。まずＳＮ０１により、可変表示カウンタがＮであるか否かの判断がなされる。このＮは、ＳＮ０４で算出される値であり、定期実行制御による可動演出の実行がなされてから次の定期実行制御による可動演出の実行がなされるまでの変動回数である。そして、可変表示カウンタがこの次の定期実行制御による可動演出の実行に相当する変動回数Ｎに達すれば、制御がＳＮ０２へ進み、Ｊ＝８０−Ｎが算出される。たとえば、前回の定期実行制御による可動演出の実行から７７回の変動回数に達した時点で次の定期実行制御による可動演出が実行される場合には、Ｊ＝８０−７７となり、Ｊ＝３となる。このＪは、ＳＮ０４によるＮの算出に利用される。
【０１４０】
次にＳＧ０８〜ＳＧ１２の制御がなされる。そして、制御がＳＮ０３へ進み、時期選択ランダムカウンタの値Ｍを抽出する処理がなされる。この時期選択ランダムカウンタは、前述したように、０〜１０の範囲内の値をカウントするカウンタである。そしてＳＮ０４では、Ｎ＝７５＋Ｍ＋Ｊが算出される。その結果、７８≧Ｎ≧８８となる。このＳＮ０４によるＮの算出は、今回の可動演出の実行から何回変動が行なわれれば次の定期実行制御による可動演出を実行するかの変動回数Ｎを算出するものである。そして、今回の定期実行制御による可動演出の実行が、前述したように変動回数７７回で実行されたのであれば、次回の実行は、１５５回以上で１６５回以下の範囲内で実行されることとなる。この１５５回〜１６５回のうちのどの回で実行されるかは、時期選択ランダムカウンタの抽出値Ｍによりランダムに決まる。
【０１４１】
図３４は、図３３に示した他の実施の形態での可動演出の実行状態を示したタイミングチャートである。可変表示毎のランダム抽選制御による可動演出の実行は、図２１と同様である。そして、図３５に示した定期実行制御による可動演出の実行は、変動回数が８０回、１６０回、２４０回…を挟んだ前後５回の所定期間１０回のうちのランダムな時期に実行される。
【０１４２】
図３５、図３６は、さらなる他の実施の形態を示している。この図３５における可動演出判定処理のフローチャートは、図１９に示した可動演出判定処理に対応するものであり、同じ処理を行なうステップについては、図１９に示したステップ番号と同じ番号を付している。図３５で、主に相違点について説明する。
【０１４３】
ＳＮ０１により、可変表示カウンタがＮになったか否かの判断がなされる。このＮは、ＳＰ０１により算出された値であり、定期実行制御による可動演出が実行されてから次回の定期実行制御による可動演出が行なわれるまでの変動回数である。可変表示カウンタがＮになった場合にはＳＮ０２へ進み、Ｊ＝８０−Ｎが算出される。たとえば、今回の定期実行制御による可動演出が、変動回数７７回で行なわれた場合には、Ｊ＝８０−７７＝３となる。次にＳＧ０８〜ＳＧ１２の制御がなされる。次に制御がＳＮ０３へ進み、時期選択ランダムカウンタの値Ｍを抽出する処理がなされる。次にＳＰ０１へ進み、Ｎ＝７０＋Ｍ＋Ｊが算出される。このＳＰ０１によるＮの算出は、今回の可動演出の実行から何回変動が行なわれれば次の定期実行制御による可動演出を実行するかの変動回数Ｎを算出するものである。そして、前述したように、今回の定期実行制御による可動演出が変動回数７７回で行なわれた場合には、Ｊ＝３になるために、７３≧Ｎ≧８５となる。その結果、今回の実行が７７回目の変動回数で行なわれたために、次回の実行は、変動回数が１５０回以上で１６０回以下の範囲内で行なわれることとなる。この１５０回以上で１６０回以下のどの時期に行なわれるかは、時期選択ランダムカウンタの抽出値Ｍでランダムに決まる。
【０１４４】
この図３５に示した制御に従った可動演出の実行状態を示すタイミングチャートが、図３６に示されている。図３６の可変表示毎のランダム抽選制御による可動演出の実行は、図２１と同様である。そして、図３６の定期実行制御による可動演出の実行は、７０回〜８０回、１５０回〜１６０回、２３０回〜２４０回…の各所定期間１０回の範囲内でランダムに決定されて実行される。
【０１４５】
図３７は、動作内容テーブルの他の選択方法を示す別実施の形態のフローチャートである。図３７（ａ）は、前述したランダムカウンタの更新処理を行なうサブルーチンプログラムの他の例である。ＳＬ０１〜ＳＬ０３の各ステップは、前述した図１２（ｃ）、図３２と同様である。ＳＬ０３のステップの次に制御がＳＱ０１へ進み、演出種類決定用ランダムカウンタを「１」加算処理する制御がなされる。この演出種類決定用ランダムカウンタとは、図２６（ｂ）に示した動作内容テーブルに記憶されている５種類の動作内容（演出種類）をランダムに決定するためのカウンタである。
【０１４６】
次に制御がＳＱ０２へ進み、演出種類決定用ランダムカウンタが「５」以上になったか否かの判断がなされ、なっていない場合にはこのサブルーチンプログラムが終了するが、「５」以上になっている場合にはＳＱ０３へ進み、演出種類決定用ランダムカウンタを「０」にする処理がなされる。その結果、演出種類決定用ランダムカウンタは、０からカウントアップして５に達した段階で再び０になり再度０からカウントアップするものである。
【０１４７】
図３７（ｂ）は、図１９、図３３、図３５のＳＧ０９〜ＳＧ１２の代わりに実行されるプログラムを示すフローチャートである。図１９、図３３、図３５のＳＧ０８まで制御が行なわれた後、次にＳＲ１のステップが実行され、演出種類決定用ランダムカウンタの値Ｋを抽出する処理がなされる。この演出種類決定用ランダムカウンタは、ＳＱ０１〜ＳＱ０３によりカウントアップ動作されるものである。次にＳＲ２により、抽出値Ｋに対応する可動演出内容のコマンドを選択する処理がなされる。そして、その選択されたコマンドがＳＲ３によりランプ制御基板５９へ出力される。
【０１４８】
たとえば、演出種類決定用ランダムカウンタの抽出値Ｋが「０」であった場合には９００１のコマンドが出力され、図２６（ｂ）の動作内容テーブルがルックアップされて、怪獣の口、人形の手、人形の足を動かす動作内容が実行される。演出種類決定用ランダムカウンタの抽出値Ｋが「１」であった場合には９００２のコマンドが出力されて、怪獣の口を動作させる可動演出が実行される。同様に、抽出値Ｋが「２」であった場合には９００３のコマンドが出力されて、人形の手を動作させる可動演出が実行される。抽出値Ｋが「３」であった場合には９００４のコマンドが出力されて、人形の足を動作させる可動演出が実行される。抽出値Ｋが「４」であった場合には、コマンド９００５が出力されて、人形の手、人形の足を動作させる可動演出が実行される。このＳＲ３のステップが実行された後、図１９の可動演出判定処理の場合にはそのサブルーチンが終了し、図３３、図３５の可動演出判定処理の場合には制御がＳＮ０３へ進むこととなる。
【０１４９】
図３８は、制御回路の他の例を示すブロック図である。この制御回路では、表示制御基板５６がなく、その表示制御基板５６の機能を遊技制御用の基本回路７０が担っている例である。よって、この基本回路７４のＲＯＭ７４ａには、図６で示した、演出データテーブル、図２１（ａ）に示すテーブル、可動演出判定処理のプログラムデータが記憶されている。そして、可動部材を用いた可動演出用のコマンド（図２１（ａ））が、基本回路７４から直接ランプ制御基板５９へ送信され、可動演出制御が実行されるように構成されている。
【０１５０】
次に以上説明した実施の形態における変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）　以上の実施の形態では、可動部材を怪獣の顔を模したものあるいは人形形状のものとしているが、これに限定するものではない。また、可動部材の駆動源をソレノイドとしているが、これに限らず、モータ等を駆動源としてもよい。また、可動部材の動作についても実施形態中に記載の動作に限らず、回転や振動等であってもよい。
【０１５１】
（２）　可動部材を大当り中の演出として動作させるようにしてもよい。たとえば大入賞口の開放（ラウンド）は可動部材２１を小刻み動作させ、インターバル中は吠えた動作を行なうように可動部材２１を動作させるようにしてもよい。さらには、大当りの終了表示（たとえば、大当り終了時の「またね」の文字表示中）にも可動部材を動作させてもよい。
【０１５２】
（３）　前述した基本回路７４により、遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段が構成されている。この遊技制御手段は、制御用プログラムを記憶しているプログラム記憶手段（ＲＯＭ７４ａ）と、制御中枢としての制御中枢手段（ＣＰＵ７４ｃ）と、該制御中枢のワークエリアとして機能する制御データ記憶手段（ＲＡＭ７４ｂ）とを有している。またこの遊技制御手段は、可変表示装置の表示制御のためのコマンドを出力する。
【０１５３】
表示制御基板５６により、前記遊技制御手段から送信されてきたコマンドに従って、表示状態が変化可能な可変表示装置を可変表示制御する可変表示制御手段が構成されている。この可変表示制御手段は、制御用プログラムを記憶しているプログラム記憶手段（ＲＯＭ５６ａ）と、制御中枢としての制御中枢手段（ＣＰＵ５６ｃ）と、該制御中枢のワークエリアとして機能するデータ記憶手段（ＲＡＭ５６ｂ）とを有している。
【０１５４】
前記可変表示制御手段は、可変表示装置の表示状態に応じて音を発生させる制御を行なう機能を有する。一方、表示制御基板５６と音制御基板６０とランプ制御基板５９とを１つの制御基板にまとめてもよい。
【０１５５】
（４）　演出動作データ選出手段（ＳＧ０２〜ＳＧ０５，ＳＭ２およびＳＧ０９〜ＳＧ１２（またはＳＲ１〜ＳＲ３），ＳＭ２）は、数値データを予め設定された範囲内で更新する数値データ更新手段から抽出した数値データを用いて、前記可動演出決定手段による可動演出の実行の決定に従って行なわれる可動演出の種類を抽選により決定する可動演出種類抽選決定手段（ＳＧ０２〜ＳＧ０５）を含んでいる。図２０に示した演出データテーブルにより、数値データ更新手段（演出決定用ランダムカウンタ）から抽出した数値データと照合されて前記可動演出を実行するか否かの決定に用いられるデータが記憶された演出データテーブルが構成されている。また、図２０に示された演出データテーブルにより、数値データ更新手段（演出決定用ランダムカウンタ）から抽出した数値データと照合されて前記可動演出の種類の決定に用いられるデータを記憶している演出データテーブルが兼用構成されている。
【０１５６】
ＳＧ０８の可変表示カウンタにより、可変表示装置が可変表示した回数を計数するための可変表示回数計数手段が構成されている。ＳＧ０９の動作カウンタにより、前記定期的に実行される可動演出の種類を選択するにおいて、前記演出動作データ記憶手段（図２６（ｂ））に記憶されている複数種類の演出種類データを所定の順番（最初から順番に選択して最後まで選択したときには最初に戻って再度順番に選択することを繰り返すという順番。なお、これに限らず、出現率の低い動作内容（例えば動作１）はとばして選択する順番等でもよい。）に選択するために用いられる演出種類用順番計数手段が構成されている。
【０１５７】
（５）　前記抽選選択手段は、前記演出種類データを選択するために用いられる数値データを更新する演出種類データ選択用数値データ更新手段（ＳＱ０１〜ＳＱ０３）と、該演出種類データ選択用数値データ更新手段から抽出した数値データ（Ｋ）を用いて、該数値データに対応する演出種類データを前記演出種類データテーブルから選択するための処理を行なう演出種類選択処理手段（ＳＲ１〜ＳＲ３）とを有している。
【０１５８】
このような構成によれば、演出種類データ選択用数値データ更新手段を利用した簡単でかつランダム性の高い可動演出の種類選択が可能となる。
【０１５９】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ遊技機の正面図である。
【図２】遊技盤面を示す正面図である。
【図３】パチンコ遊技機の背面図である。
【図４】機構板の背面図である。
【図５】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図６】各種ランダムカウンタを説明する図である。
【図７】確定図柄を指定するコマンドを説明するための図である。
【図８】パチンコ遊技機の大当り制御を行なうための概略を示すフローチャートである。
【図９】変動パターンテーブル設定処理を示すフローチャートである。
【図１０】（ａ）は遊技制御メイン処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は割込処理を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１２】（ａ）は表示制御メイン処理を示すフローチャートであり、（ｂ）はタイマ割込処理を示すフローチャートであり、（ｃ）はランダムカウンタの更新処理を示すフローチャートである。
【図１３】図柄変動バッファ記憶領域を説明する図である。
【図１４】受信コマンドバッファ記憶領域を説明する図である。
【図１５】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図１６】各種変動パターンとそれに対応する各種抽選率とを示す図である。
【図１７】表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１８】変動開始コマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図１９】可動演出判定処理を示すフローチャートである。
【図２０】演出データテーブルを示す図である。
【図２１】（ａ）は可動演出の動作の種類とそれを特定するコマンドとの対応関係を示す図であり、（ｂ）は可動演出の実行状態を説明するためのタイミングチャートである。
【図２２】可変表示動作開始設定処理を示すフローチャートである。
【図２３】図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２４】全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図２５】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図２６】（ａ）は可動演出処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は動作内容テーブルを示す図である。
【図２７】可動演出の動作を説明するための図である。
【図２８】可動演出の動作を説明するための図である。
【図２９】可動演出の動作を説明するための図である。
【図３０】可動演出の動作を説明するための図である。
【図３１】可動演出の動作を説明するための図である。
【図３２】ランダムカウンタの更新処理を示すフローチャートである。
【図３３】可動演出判定処理の他の実施の形態を示すフローチャートである。
【図３４】可動演出の実行状態を説明するための他の実施の形態のタイミングチャートである。
【図３５】可動演出判定処理のさらなる他の実施の形態を示すフローチャートである。
【図３６】可動演出の実行状態を説明するためのさらなる他の実施の形態のタイミングチャートである。
【図３７】可動演出の動作内容を選択する他の実施の形態を示すフローチャートである。
【図３８】制御回路の他の例を示すブロック図である。
【符号の説明】
１　パチンコ遊技機、９　特別図柄表示装置、８　遊技領域、２１，３７，３８　可動部材、７４　基本回路、５６　表示制御基板、５６ａ　ＲＯＭ、５６ｃＣＰＵ、５６ｂ　ＲＡＭ、５９　ランプ制御基板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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