(57)【要約】【課題】ゲームプレーヤーに合ったゲーム環境を自動的に設定する。【解決手段】ゲーム機１に向かうことによりカメラ３に映し撮られたゲームプレーヤーの映像に基づいて、ゲームプレーヤーの個人認識を行い、その認識されたゲームプレーヤーの個人情報（レベル情報やゲーム進行状況情報やメダル獲得数情報や育成ゲームの育成進行度情報）をデータ記憶手段８から読み出す。この読み出された個人情報に基づいて、ゲームプレーヤーの個人情報に応じたゲーム環境を自動的に設定する。ゲーム中には、ゲームプレイ状況を監視し、該監視情報に基づいてゲームプレーヤーの個人情報を自動的に作成し、データ記憶手段８に格納する。【選択図】図１
2004041756.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
　ゲームプレーヤーの識別入力情報に基づいて個人認識を行う個人認識手段と；ゲームプレーヤーのレベル情報とゲーム進行状況情報とメダル獲得数情報と育成ゲームの育成進行度情報とのうちの少なくとも１つを含む個人情報を格納するデータ記憶手段と；上記個人認識手段によって認識されたゲームプレーヤーの個人情報を上記データ記憶手段から読み出し、該読み出した個人情報に基づいてゲームプレーヤーの個人情報に応じたゲーム環境を自動的に設定するゲーム環境自動設定部と；を有していることを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
　個人認識手段は、画像認識技術を用いてゲームプレーヤーを個人認識する構成と成していることを特徴とした請求項１記載のゲーム機。
【請求項３】
　ゲームプレーヤーのゲームプレイ状況を監視するゲーム監視部と；その監視情報に基づいて、ゲームプレーヤーの個人情報を作成してデータ記憶手段に書き込む個人情報作成格納部と；が設けられていることを特徴とした請求項１又は請求項２記載のゲーム機。
【請求項４】
　データ記憶手段に格納されているゲームプレーヤーの個人情報を複数のゲーム機間で遣り取りするための情報通信部が設けられていることを特徴とした請求項１又は請求項２又は請求項３記載のゲーム機。
【請求項５】
　ゲーム機は対戦型ゲームを行う構成を備え、ゲームのプレイ状況からゲームプレーヤーのレベルを自動的に判断するレベル自動判断部が設けられており、個人情報作成格納部は上記自動判断されたゲームプレーヤーのレベ情報をデータ記憶手段に書き込む構成を有し、データ記憶手段には一以上の対戦相手の情報が予め格納されている構成と成し、ゲーム環境自動設定部は、ゲームプレーヤーの上記レベル情報に基づいて、ゲームプレーヤーのレベルに合った
対戦相手の情報を上記データ記憶手段から選択して読み出して、対戦型ゲームのゲーム環境を自動的に設定する構成としたことを特徴とする請求項３又は請求項４記載のゲーム機。
【請求項６】
　複数のゲーム機が共通のホスト装置に通信接続されて成るゲーム機のゲーム環境設定ネットワークシステムであって、ゲームプレーヤーの識別入力情報に基づいて個人認識を行う個人認識手段がホスト装置側とゲーム機側の少なくとも一方側に設けられており、上記ホスト装置には、ゲームプレーヤーのレベル情報とゲーム進行状況情報とメダル獲得数情報と育成ゲームの育成進行度情報とのうちの少なくとも１つを含む個人情報を格納するデータ記憶手段と、上記個人認識手段によって認識されたゲームプレーヤーの個人情報を指定されたゲーム機に向かって送信するデータ通信部とが設けられ、各ゲーム機には、上記ホスト装置から受け取ったゲームプレーヤーの個人情報に基づいてゲームプレーヤーの個人情報に応じたゲーム環境を自動的に設定するゲーム環境自動設定部が設けられていることを特徴とするゲーム機のゲーム環境設定ネットワークシステム。
【請求項７】
　各ゲーム機には、ゲームプレーヤーのゲームプレイ状況を監視するゲーム監視部と、その監視情報に基づいて、ゲームプレーヤーの個人情報を作成する個人情報作成部と、作成されたゲームプレーヤーの個人情報をホスト装置のデータ記憶手段に向けて送信する情報通信部とが設けられていることを特徴とした請求項６記載のゲーム機のゲーム環境設定ネットワークシステム。
【請求項８】
　各ゲーム機はインターネット上の通信ゲームを行うことが可能な構成と成し、ホスト装置と各ゲーム機はインターネットの通信網を介して通信接続されていることを特徴とした請求項６又は請求項７記載のゲーム機のゲーム環境設定ネットワークシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
　本発明は、ゲーム機のゲーム環境をゲームプレーヤーに応じて自動的に設定することが可能なゲーム機およびそのゲーム環境設定ネットワークシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
　ゲーム機のゲームを開始する際には、例えば、ゲームの開始の度にゲームプレーヤー自身が自分に合ったゲーム環境を手入力によって設定していた。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
　しかしながら、上記のように、ゲームを始める度に、ゲームプレーヤー自身がいちいちゲーム環境を手入力によって設定するのは非常に面倒であるという問題がある。
【０００４】
　本発明は上記課題を解決するために成されたものであり、その目的は、ゲームプレーヤーに適したゲーム環境を自動的に設定することができるゲーム機およびそのゲーム環境設定ネットワークシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
　上記目的を達成するために、この発明は次に示す構成をもって前記課題を解決する手段としている。すなわち、第１の発明のゲーム機は、ゲームプレーヤーの識別入力情報に基づいて個人認識を行う個人認識手段と；ゲームプレーヤーのレベル情報とゲーム進行状況情報とメダル獲得数情報と育成ゲームの育成進行度情報とのうちの少なくとも１つを含む個人情報を格納するデータ記憶手段と；上記個人認識手段によって認識されたゲームプレーヤーの個人情報を上記データ記憶手段から読み出し、該読み出した個人情報に基づいてゲームプレーヤーの個人情報に応じたゲーム環境を自動的に設定するゲーム環境自動設定部と；を有している構成をもって前記課題を解決する手段としている。
【０００６】
　第２の発明のゲーム機は、上記第１の発明の構成を備え、個人認識手段は、画像認識技術を用いてゲームプレーヤーを個人認識する構成と成していることを特徴として構成されている。
【０００７】
　第３の発明のゲーム機は、上記第１又は第２の発明の構成を備え、ゲームプレーヤーのゲームプレイ状況を監視するゲーム監視部と；その監視情報に基づいて、ゲームプレーヤーの個人情報を作成してデータ記憶手段に書き込む個人情報作
成格納部と；が設けられていることを特徴として構成されている。
【０００８】
　第４の発明のゲーム機は、上記第１又は第２又は第３の発明の構成を備え、データ記憶手段に格納されているゲームプレーヤーの個人情報を複数のゲーム機間で遣り取りするための情報通信部が設けられていることを特徴として構成されて
いる。
【０００９】
　第５の発明のゲーム機は、上記第３又は第４の発明の構成を備え、ゲーム機は対戦型ゲームを行う構成を備え、ゲームのプレイ状況からゲームプレーヤーのレベルを自動的に判断するレベル自動判断部が設けられており、個人情報作成格納
部は上記自動判断されたゲームプレーヤーのレベル情報をデータ記憶手段に書き込む構成を有し、データ記憶手段には一以上の対戦相手の情報が予め格納されている構成と成し、ゲーム環境自動設定部は、ゲームプレーヤーの上記レベル情報に基づいて、ゲームプレーヤーのレベルに合った対戦相手の情報を上記データ記憶手段から選択して読み出して、対戦型ゲームのゲーム環境を自動的に設定することを特徴として構成されている。
【００１０】
　第６の発明におけるゲーム機のゲーム環境設定ネットワークシステムは、複数のゲーム機が共通のホスト装置に通信接続されて成るゲーム機のゲーム環境設定ネットワークシステムであって、ゲームプレーヤーの識別入力情報に基づいて個
人認識を行う個人認識手段がホスト装置側とゲーム機側の少なくとも一方側に設けられており、上記ホスト装置には、ゲームプレーヤーのレベル情報とゲーム進行状況情報とメダル獲得数情報と育成ゲームの育成進行度情報とのうちの少なく
とも１つを含む個人情報を格納するデータ記憶手段と、上記個人認識手段によって認識されたゲームプレーヤーの個人情報を指定されたゲーム機に向かって送信するデータ通信部とが設けられ、各ゲーム機には、上記ホスト装置から受け取っ
たゲームプレーヤーの個人情報に基づいてゲームプレーヤーの個人情報に応じたゲーム環境を自動的に設定するゲーム環境自動設定部が設けられていることを特徴として構成されている。
【００１１】
　第７の発明におけるゲーム機のゲーム環境設定ネットワークシステムは、上記第６の発明の構成を備え、各ゲーム機には、ゲームプレーヤーのゲームプレイ状況を監視するゲーム監視部と、その監視情報に基づいて、ゲームプレーヤーの個人情報を作成する個人情報作成部と、作成されたゲームプレーヤーの個人情報をホスト装置のデータ記憶手段に向けて送信する情報通信部とが設けられていることを特徴として構成されている。
【００１２】
　第８の発明におけるゲーム機のゲーム環境設定ネットワークシステムは、上記第６又は第７の発明の構成を備え、各ゲーム機はインターネット上の通信ゲームを行うことが可能な構成と成し、ホスト装置と各ゲーム機はインターネットの通信網を介して通信接続されていることを特徴として構成されている。
【発明の効果】
【００１３】
　この発明によれば、個人認識手段によって認識されたゲームプレーヤーの個人情報をデータ記憶手段から読み出し、該読み出した個人情報に基づいてゲームプレーヤーの個人情報に応じたゲーム環境を自動的に設定する構成としたので、ゲームプレーヤーは、ゲームを開始する度に、いちいち手入力によってゲーム環境を設定するという面倒が無くなり、より気軽にゲームを楽しむことができることとなる。
　画像認識技術を利用して個人認識を行うものにあっては、ＩＤカード等の個人認識を行うための媒体が不要であり、ゲームプレーヤーはその個人認識用の媒体を携帯しなくて済む。その上、媒体の破損や紛失等により個人情報を引き出すことができないという問題を解消することができる。また、指紋認証のような不快感をゲームプレーヤーに与えるのを防止することができる。
　ゲーム監視部によってゲームプレーヤーのゲームプレイ状況を監視し、この監視情報に基づいて、ゲームプレーヤーの個人情報を自動的に作成してデータ記憶手段に書き込む構成を備えたものにあっては、ゲームプレーヤーの個人情報が自動的に作成されてデータ記憶手段に格納されるので、例えば、ゲームが終了したときに、ゲームプレーヤーが自分自身の個人情報を作成するという手間を無くすことができて、より一層気軽にゲームプレイを楽しむことが可能となる。
　ゲーム機間でゲームプレーヤーの個人情報を遣り取りすることが可能な通信機能を備えているものにあっては、信号接続されている複数のゲーム機であれば、何れのゲーム機であっても、同様に、ゲームプレーヤーに合ったゲーム環境を自動的に設定することができる。
　対戦型ゲームを行うゲーム機において、ゲームプレーヤーのレベルを自動的に判断し、この自動判断されたレベル情報が個人情報としてデータ記憶手段に書き込まれる構成を備え、そのデータ記憶手段に格納されているゲームプレーヤーのレベル情報に基づいて、ゲームプレーヤーのレベルに合った対戦相手を選択して、対戦型ゲームのゲーム環境を自動的に設定する構成を備えたものにあっては、ゲームプレーヤーのレベルを自動的に判断できるので、ゲームプレーヤーのレベルに合った対戦相手を的確に選択することができることとなり、より楽しいゲームプレイを提供することができる。
　複数のゲーム機が共通のホスト装置に信号接続されており、上記ホスト装置にはゲームプレーヤーの個人情報が蓄積格納され、このホスト装置から各ゲーム機に向けてゲームプレーヤーの個人情報を配信することが可能な構成を備えているものにあっては、ゲームプレーヤーの個人情報を集約して保存することができる。また、例えば、ゲームセンター内に同種のゲーム機が複数台配設されている場合には、それら各ゲーム機にゲームプレーヤーを適宜に割り振ることが可能となり、同種のゲーム機の稼働状況を同様にすることができる。
　また、各ゲーム機に、ゲームプレーヤーのゲームプレイ状況に基づいて当該ゲームプレーヤーの個人情報を作成して、該作成した個人情報をホスト装置に向けて送信する構成を備えることによって、ゲームプレーヤー自身が個人情報を作るという面倒を無くすことができる。
　ゲーム機がインターネット上の通信ゲームを行うことが可能な構成と成し、ホスト装置と各ゲーム機はインターネットの通信網を利用して通信接続されているものにあっては、インターネットの通信ゲームを行う際にも、ゲームプレーヤーに適したゲーム環境を自動的に設定することができ、利便性を高めることができる。また、ホスト装置にインターネットの通信網を利用して通信接続されているゲーム機であれば、ゲームプレーヤーは、何処のゲーム機であっても、自分自身に適したゲーム環境が自動的に設定されて、快適にゲームを開始することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
　なお、この明細書では、業務用ゲーム機や家庭用ゲーム機はもちろんのこと、パソコン等のゲームを行うことができる全ての機器をゲーム機と定義している。
　上記構成の発明において、個人認識手段によってゲームプレーヤーの個人認識が成されると、ゲーム環境自動設定部は、その個人認識されたゲームプレーヤーの個人情報をデータ記憶手段から読み出し、該個人情報に基づいてゲームプレー
ヤーの個人情報に応じたゲーム環境を自動的に設定する。
【００１５】
　このように、ゲームプレーヤーに応じたゲーム環境が自動的に設定されるので、ゲームプレーヤーがゲームを開始する前に、いちいち、自分自身に合ったゲーム環境を手入力によって設定するという手間を無くすことができる。
【実施例１】
【００１６】
　以下に、この発明に係る実施形態例を図面に基づいて説明する。
【００１７】
　図１には第１の実施形態例のゲーム機の主要な制御構成部が実線により示されている。この第１の実施形態例に示すゲーム機１はパソコンや家庭用ゲーム機や業務用ゲーム機等のゲームを行うことが可能な構成を備えたものであり、制御装置２と、カメラ３と、外部入力手段（例えば操作ボタンや操作レバーやキーボード）４とを有している。また、上記制御装置２は、図１の実線に示すように、画像処理部６と、画像認識部７と、データ記憶手段８と、登録制御部９と、ゲーム環境自動設定部１０と、ゲーム制御部１１と、個人情報作成格納部１２と、ゲーム監視部１３とを有して構成されている。
【００１８】
　この第１の実施形態例では、カメラ３は、例えば、ゲームプレーヤーがゲームを行うためにゲーム機１に向かったときにゲームプレーヤーの顔を撮ることができる位置に設けられており、このカメラ３によって映し撮られたゲームプレーヤーの顔の映像信号がゲームプレーヤーの識別入力情報としてカメラ３から画像処理部６に向けて出力される。なお、このカメラ３は固定されていてもよいし、カメラ３全体が移動、あるいは、首振り動作が可能な構成として、ゲームプレーヤーの顔を良好に映し撮ることができるようにカメラ３の位置や向きを自動的に制御することが可能な構成としてもよい。
【００１９】
　画像処理部６は、上記カメラ３から受け取った映像信号を予め与えられた画像処理の制御手順に従って画像処理し、その画像処理後のゲームプレーヤーの顔情報を画像認識部７に出力する。なお、カメラの映像信号を画像処理する手法には様々な手法があり、この第１の実施形態例では、それら手法のうちの何れの手法を採用してもよく、その説明は省略する。
【００２０】
　データ記憶手段８には、登録されたゲームプレーヤーの顔の情報が格納されており、上記画像認識部７は上記画像処理部６から受け取った画像処理後のゲームプレーヤーの顔情報を上記データ記憶手段８に登録されているゲームプレーヤーの顔情報に照合して、上記画像処理後のゲームプレーヤーの顔情報に一致する顔情報がデータ記憶手段８に格納されているか否かを判断することにより、上記カメラ３によって映し撮られたゲームプレーヤーが既に登録されているゲームプレーヤーであるか否かを判断する。そして、この判断の結果、画像認識部７は、上記カメラ３に映し撮られているゲームプレーヤー（つまり、ゲームを始めようとしているゲームプレーヤー）が未登録のゲームプレーヤーであると判断したときには、未登録判断信号を出力する。
【００２１】
　登録制御部９は、その未登録判断信号が出力されたときには、上記カメラ３によって映し撮られて上記画像処理部６によって画像処理された後のゲームプレーヤーの顔情報を当該ゲームプレーヤー固有の識別情報に関連付けてデータ記憶手段８に書き込み登録する。また、この登録制御部９は、必要に応じて、例えば、ゲーム機１に装備されているディスプレイ（図示せず）に名前入力等の予め定めた指示を画面表示し、この画面表示の指示に従ってゲームプレーヤーが外部入力手段４を利用して外部入力した情報を上記ゲームプレーヤーの顔情報に関連付けて登録してもよい。
【００２２】
　上記登録制御部９は上記したような登録動作が終了したときに、登録終了信号をゲーム制御部１１に向けて出力する。
【００２３】
　前記画像認識部７は、上記カメラ３によって映し撮られているゲームプレーヤーが既に登録済みのゲームプレーヤーであると判断したときには、該ゲームプレーヤーの顔情報に関連付けられているゲームプレーヤー固有の識別情報をゲーム環境自動設定部１０に出力する。なお、この画像認識部７によるゲームプレーヤーの個人認識の手法には様々な手法があり、この第１の実施形態例では、それら手法のうちの何れの手法を採用してもよく、その説明は省略する。
【００２４】
　この第１の実施形態例では、上記カメラ３と画像処理部６と画像認識部７によって、ゲームプレーヤーの識別入力情報である顔の映像情報に基づいてゲームプレーヤーの個人認識を行う個人認識手段が構成されている。
【００２５】
　データ記憶手段８には、ゲームプレーヤーの次に示すような個人情報が上記ゲームプレーヤー固有の識別情報に関連付けられて記憶されている。上記個人情報とは、ゲーム機１でプレイされるゲームに応じたゲームプレーヤー個人の情報であり、例えば、複数段階のゲーム難易度が設定されているゲームの場合には、少なくともゲームプレーヤーのレベル情報が個人情報として上記データ記憶手段８に格納されている。
【００２６】
　また、ロールプレイングゲームのような、様々な場面が展開されていくゲームの場合には、少なくともゲームプレーヤーのゲーム進行状況情報が個人情報として上記データ記憶手段８に格納されている。さらに、メダルを使うスロットゲームのようなメダルゲームの場合には、少なくともゲームプレーヤーのメダル獲得数情報が個人情報として上記データ記憶手段８に格納されている。さらにまた、魚や競走馬等の育成を行う育成ゲームの場合には、少なくともゲームプレーヤーの育成進行度情報が個人情報として上記データ記憶手段８に格納されている。
【００２７】
　前記の如く、画像認識部７からゲームプレーヤーの識別情報がゲーム環境自動設定部１０に加えられたときには、ゲーム環境自動設定部１０はその受け取ったゲームプレーヤーの識別情報に基づいて、上記ゲームプレーヤーの個人情報を上記データ記憶手段８から読み出す。そして、このゲーム環境自動設定部１０は、その読み出した個人情報に応じたゲーム環境を設定し、設定が完了した以降に、環境設定終了信号をゲーム制御部１１に出力する。
【００２８】
　ゲーム制御部１１にはゲーム制御用のプログラムが予め与えられており、ゲーム制御部１１は、上記ゲーム環境自動設定部１０から環境設定終了信号が加えられたことを検知したとき、あるいは、登録制御部９から登録終了信号が加えられたことを検知したときに、ゲームを開始して、ゲームプレーヤーによる外部入力手段４の操作の情報に基づき、上記ゲーム制御用のプログラムに従ってゲームを制御する。
【００２９】
　ゲーム監視部１３は、ゲーム中に、上記ゲーム制御部１１の制御動作に基づいて、ゲームプレーヤーのゲームプレイ状況を監視する構成を有している。個人情報作成格納部１２には、そのゲーム監視部１３の監視情報を利用してゲームプレーヤーの個人情報を自動的に作成するためのプログラムが予め与えられており、個人情報作成格納部１２は、上記ゲーム監視部１３の監視情報および上記個人情報自動作成用のプログラムに基づいて、ゲームプレーヤーの個人情報を自動的に作成する。上記個人情報の作成手法は、作成する個人情報の種類に応じて異なるものであり、また、同種の個人情報であっても、その個人情報の作成手法には様々な手法がある。この第１の実施形態例では、個人情報の作成手法は限定されるものではなく、様々な手法を採り得るものであり、ここでは、その説明は省略する。
【００３０】
　個人情報作成格納部１２は、上記の如く作成した個人情報をゲームプレーヤー固有の識別情報に関連付けてデータ記憶手段８に格納する。
【００３１】
　この個人情報の格納の際に、データ記憶手段８にゲームプレーヤーの前回のゲームプレイに基づいた個人情報が既に格納されている場合には、その既に書き込まれているゲームプレーヤーの個人情報に上記新たに作成された個人情報を上書き格納してもよいし、その既存の個人情報とは別に上記新たに作成された個人情報を新規に格納してもよい。あるいは、上記上書き格納と新規格納とをゲームプレーヤーが外部入力手段４を利用して選択することが可能な構成とし、ゲームプレーヤーにより選択された格納手法に従って個人情報をデータ記憶手段８に格納する構成としてもよい。
【００３２】
　なお、上記のように、新たに作成されたゲームプレーヤーの個人情報を当該ゲームプレーヤーの既存の個人情報とは別にデータ記憶手段８に格納する場合には、同一のゲームプレーヤーの個人情報がデータ記憶手段８に複数個格納されている状態となる。このような場合には、上記ゲーム環境自動設定部１０は、例えば、データ記憶手段８に格納されている最新の個人情報に基づいて、ゲーム環境を自動設定する構成としてもよいし、データ記憶手段８に格納されているゲームプレーヤーの複数の個人情報の中から、ゲームプレーヤーに所望の個人情報を選択させて、該選択された個人情報に基づいてゲーム環境を自動設定する構成としてもよい。
【００３３】
　この第１の実施形態例によれば、ゲーム機１にカメラ３と画像処理部６と画像認識部７から成る個人認識手段を設け、この個人認識手段により個人認識されたゲームプレーヤーの個人情報に基づいて、そのゲームプレーヤーに応じたゲーム環境を自動的に設定する構成を備えたので、ゲームを始める度に、ゲームプレーヤー自身がいちいち手入力によってゲーム環境を設定するという手間を無くすことができる。これにより、ゲームプレーヤーは、ゲーム環境を設定するという面倒無く、ゲームを開始することができるので、より気軽にゲームを行うことができることとなる。
【００３４】
　また、この第１の実施形態例では、個人認識を行う手段として画像認識技術を用いているので、次に示すような問題を解消することができる。例えば、ＩＤカードを利用してゲームプレーヤーの個人認識を行う場合、つまり、ゲームプレーヤーの個人認識用の情報が書き込まれたＩＤカードを用意し、ゲームプレーヤーは、ゲームを始める前に、そのＩＤカードをゲーム機１のカード挿入口に差し込んでゲーム機１にＩＤカードの情報を読み取らせ、ゲーム機１はその読み取った情報に基づいて個人認識を行う場合には、ゲームプレーヤーは上記ＩＤカードを携帯しなければならないし、そのＩＤカードの破損や紛失によってゲームプレーヤーの個人情報を引き出すことができないという問題が発生する虞がある。
【００３５】
　また、メダルゲームのゲーム機１の場合には、上記ＩＤカードを偽造することによって、不正にゲームを行うことが可能になるというカード偽造による不正問題が発生する虞がある。
【００３６】
　これに対して、この第１の実施形態例に示すように、画像認識技術により個人認識を行う場合には、個人認識を行うための上記ＩＤカードのようなキーワード媒体が不要であり、上記ＩＤカードを携帯しなくて済む。その上、ＩＤカードの破損や紛失に起因した問題も解消することができる。さらに、人の顔等の映像による個人認識であるために、他の人に代わってゲームを行うという不正を殆ど無くすことができる。
【００３７】
　また、個人認識の手段として、指紋を用いることが考えられるが、この指紋認証は社会背景から不快感を与える場合がある。これに対して、この第１の実施形態例に示すように、画像認識によって個人認識を行う場合には、そのような不快感を与えることなく、個人認識を行うことができる。
【００３８】
　さらに、この第１の実施形態例では、ゲームプレーヤーのゲームプレイ状況に基づいて、個人情報が自動的に作成されてデータ記憶手段８に格納される構成であることから、ゲームプレーヤーが例えばゲームプレイを終了したときに、手入力によって、自分自身の個人情報を入力するという手間を無くすことができる。
【実施例２】
【００３９】
　以下に、第２の実施形態例を説明する。この第２の実施形態例のゲーム機１は、将棋や格闘技等の対戦型ゲームが可能なゲーム機を対象としており、特徴的なことは、前記第１の実施形態例の構成に加えて、図１の破線に示すようなレベル自動判断部１５が設けられていることである。なお、この第２の実施形態例の説明において、前記第１の実施形態例と同一構成部分には同一符号を付し、その共通部分の重複説明は省略する。
【００４０】
　この第２の実施形態例において特徴的なレベル自動判断部１５は、ゲーム中に、ゲーム監視部１３の監視情報を取り込み、この取り込んだ情報に基づいて、ゲームプレーヤーのレベルを判断する。このレベル判断には、様々な判断手法が考えられる。例えば、対戦相手に勝利したときには、ゲームプレーヤーはその対戦相手のレベルよりも上級のレベルを持つと判断する。また、対戦状況を監視して、技や戦法等の様々な情報に基づいて総合的にゲームプレーヤーのレベルを判断してもよい。このように、ゲームプレーヤーのレベル判断手法には様々な手法があり、ここでは、そのレベル判断手法は限定されるものではなく、何れの手法を採用してもよい。
【００４１】
　レベル自動判断部１５は、上記レベル判断結果を個人情報作成格納部１２に出力し、この個人情報作成格納部１２では、その受け取ったレベル判断結果に基づいて、ゲームプレーヤーの個人情報を自動的に作成し、この作成した個人情報をゲームプレーヤーの識別情報に関連付けてデータ記憶手段８に格納する。
【００４２】
　この第２の実施形態例に示すゲーム機１は、上記のように対戦型ゲームを行うことが可能なものであり、データ記憶手段８には一以上の対戦相手の情報が複数のレベル（ゲーム難易度）毎に予め格納されている。この第２の実施形態例では、データ記憶手段８に既に個人情報のレベル情報が格納されているゲームプレーヤーがゲームを開始しようとする場合には、ゲーム環境自動設定部１０が、そのゲームプレーヤーのレベル情報に基づき、該ゲームプレーヤーのレベルに合った対戦相手の情報を上記データ記憶手段８から選択して読み出して、ゲーム環境を自動的に設定する。
【００４３】
　この第２の実施形態例によれば、対戦型ゲームのゲーム機１に、レベル自動判断部１５を設け、該レベル自動判断部１５によってゲームプレーヤーのレベルを自動的に判断し、このレベル情報をゲームプレーヤーの個人情報としてデータ記憶手段８に格納しておき、次に、その同じゲームプレーヤーがゲームを開始する際には、そのゲームプレーヤーのレベルに合った対戦相手を自動的に選択して、ゲーム環境を設定する構成としたので、ゲームプレーヤーは、対戦相手を設定するという手間を掛けなくとも、自動的に、自分自身のレベルに合った対戦相手と対戦することが可能となる。
【００４４】
　なお、この第２の実施形態例では、ゲームプレーヤーのレベルに合った対戦相手を自動的に選択してゲーム環境を設定する構成であったが、もちろん、上記第２の実施形態例の構成に加えて、ゲームプレーヤー自身が外部入力手段４を利用して対戦相手を選択することができる機能を備えてもよいものである。
【実施例３】
【００４５】
　以下に、第３の実施形態例を説明する。この第３の実施形態例において特徴的なことは、複数のゲーム機１間が有線接続あるいは無線接続されており、それら信号接続されている各ゲーム機１には情報を遣り取りするための図１の点線に示すような情報通信部１８が設けられていることである。それ以外の構成は前記各実施形態例と同様であり、この第３の実施形態例の説明において、前記各実施形態例と同一構成部分には同一符号を付し、その共通部分の重複説明は省略する。
【００４６】
　すなわち、この第３の実施形態例では、複数のゲーム機１間（具体的には、例えば、ゲーム機としてのパソコン同士、家庭用ゲーム機同士、業務用ゲーム機同士、パソコンと家庭用ゲーム機間）が、専用の信号通信網や電話通信網やインターネット通信網等を利用して、有線接続あるいは無線接続されている。
【００４７】
　なお、信号接続されている複数のゲーム機１は近隣配置されていてもよいし、遠隔配置されていてもよく、例えば、業務用ゲーム機の場合には、信号接続されている複数の業務用ゲーム機１は同一のゲームセンター内に近接配設されていてもよいし、異なるゲームセンター等のように、離れて配設されていてもよい。
【００４８】
　上記情報通信部１８は、例えばゲームプレーヤーが外部入力手段４を利用して自分自身の個人情報を他のゲーム機１から読み出す指令を発したことを検知したときには、個人情報の要求指令を要求指令送付先のゲーム機１に向けて発信する。また、情報通信部１８は、他のゲーム機１から発信されたゲームプレーヤーの個人情報の要求指令が加えられたことを検知したときには、その要求されているゲームプレーヤーの個人情報をデータ記憶手段８から読み出し、該読み出した情報を上記個人情報の要求指令発信元のゲーム機１に向けて返信する。
【００４９】
　さらに、情報通信部１８は、他のゲーム機１からゲームプレーヤーの個人情報を受け取ったときには、そのゲームプレーヤーの個人情報をゲームプレーヤー固有の識別情報に関連付けてデータ記憶手段８に書き込み格納する。
【００５０】
　この第３の実施形態例によれば、複数のゲーム機１間でゲームプレーヤーの個人情報の遣り取りを行うことが可能であるので、個人情報の遣り取り通信が可能なゲーム機１であれば、どのゲーム機１であっても、ゲームプレーヤーに最適なゲーム環境を自動的に設定することが可能となる。換言すれば、例えばゲームプレーヤーのレベル情報が古いためにゲームプレーヤーのレベルからずれた状態にゲーム環境が設定されてしまうという問題を防止することができて、ゲームプレーヤーに、より快適なゲームプレイを提供することができる。
【００５１】
　また、この第３の実施形態例に示したような情報の通信機能が備えられていない場合には、ゲームプレーヤーは自身の個人情報が蓄積格納されているゲーム機１に偏ってゲームを楽しむと想定されるので、例えば、そのゲーム機１が他の人によって使用されている場合にはゲームを行うことができず、不快感を持つことが考えられる。これに対して、この第３の実施形態例に示すような通信機能を備えることによって、ゲームプレーヤーの個人情報の遣り取りを行うことができるので、上記のようなゲーム機１の偏りの問題を解消することができる。
【実施例４】
【００５２】
　以下に、第４の実施形態例を説明する。この第４の実施形態例では、ゲーム機のゲーム環境設定ネットワークシステムの一実施形態例を説明する。なお、この第４の実施形態例の説明において、前記各実施形態例と同一構成部分には同一符号を付し、その共通部分の重複説明は省略する。
【００５３】
　この第４の実施形態例に示すゲーム機のゲーム環境設定ネットワークシステム２０は、図２に示すように、複数のゲーム機１が共通のホスト装置２１に有線あるいは無線により接続されて構成されており、前記したようなゲームプレーヤーの個人情報はホスト装置２１に蓄積格納され、このホスト装置２１からゲームプレーヤーがゲームを行うゲーム機１に向けて当該ゲームプレーヤーの個人情報を配信する構成と成している。なお、必要に応じて、各ゲーム機１間を直接的に又はホスト装置２１等を介して間接的に信号接続してもよい。
【００５４】
　すなわち、上記ホスト装置２１は例えば、ゲームセンターの受付等に設けられており、図３に示すように、カメラ３と外部入力手段４と制御装置２２を有して構成され、上記制御装置２２は、画像処理部６と画像認識部７とデータ記憶手段８と登録制御部９とデータ書き込み部２４とデータ通信部２５とデータ読み出し部２６とを有して構成されている。
【００５５】
　また、各ゲーム機１は、制御装置２と外部入力手段４を有して構成されており、制御装置２は、ゲーム環境自動設定部１０とゲーム制御部１１とゲーム監視部１３と情報通信部３０と個人情報作成部３１を有して構成されている。
【００５６】
　この第４の実施形態例に示すホスト装置２１では、カメラ３は、予め定めた所定の位置にゲームプレーヤーが位置したときに顔を映すことができるように設置されており、このカメラ３によって撮られたゲームプレーヤーの顔の映像信号が画像処理部６によって画像処理され、画像認識部７は、その画像処理後のゲームプレーヤーの顔情報およびデータ記憶手段８の格納情報に基づいて、カメラ３に映し撮られているゲームプレーヤーが既に登録済みの者であるか否かを判断し、未登録であるとの判断を下したときには未登録信号を出力する。そして、前記各実施形態例と同様に、上記未登録信号が出力されたときには、登録制御部９によってゲームプレーヤーの登録を行い、登録が完了したときに、登録終了信号をデータ通信部２５に出力する。
【００５７】
　また、画像認識部７による個人認識の結果、カメラ３に映し撮られているゲームプレーヤーが登録済みの者であると判断されたときには、画像認識部７によって、そのゲームプレーヤーの識別情報がデータ読み出し部２６に出力される。このデータ読み出し部２６は、その受け取ったゲームプレーヤーの識別情報に基づいて、ゲームプレーヤーの個人情報をデータ記憶手段８から読み出してデータ通信部２５に出力する。
【００５８】
　この第４の実施形態例では、前記の如くホスト装置２１から各種のゲーム機１に向けて、ゲームプレーヤーの個人情報を配信することが可能な構成であり、ゲームプレーヤーの個人情報には様々なゲームに関するゲームプレーヤーの情報、つまり、レベル情報やゲーム進行状況情報やメダル獲得数情報や育成ゲームの育成進行度情報等が含まれる場合がある。このような場合には、上記データ読み出し部２６はデータ記憶手段８からゲームプレーヤーの個人情報を全て読み出す構成としてもよいし、個人情報の中の選択された情報のみをデータ記憶手段８から読み出す構成としてもよい。
【００５９】
　データ通信部２５は、上記登録制御部９から登録終了信号を受け取ったときや、データ読み出し部２６からゲームプレーヤーの個人情報を受け取ったときには、その登録終了信号あるいは個人情報を、例えば、外部入力手段４の操作情報に基づいた指定のゲーム機１に向けて送信する。
【００６０】
　ゲーム機１の情報通信部３０は、上記ホスト装置２１から登録終了信号を受け取ったときには、その登録終了信号をゲーム制御部１１に出力する。また、情報通信部３０は上記ホスト装置２１から個人情報を受け取ったときには、その個人情報をゲーム環境自動設定部１０に出力する。
【００６１】
　ゲーム環境自動設定部１０は、上記情報通信部３０から個人情報が加えられたことを検知したときには、その加えられた個人情報に応じたゲーム環境を自動的に設定し、ゲーム環境の設定が完了したときに、環境設定終了信号をゲーム制御部１１に出力する。
【００６２】
　ゲーム制御部１１は情報通信部３０から登録終了信号が、あるいは、ゲーム環境自動設定部１０から環境設定終了信号が加えられたときには、前記各実施形態例と同様に、ゲームを開始して、外部入力手段４の操作情報に基づき、予め与えられているゲーム制御用のプログラムに従ってゲームを制御する。
【００６３】
　ゲーム監視部１３は、前記各実施形態例と同様に、ゲーム中には、ゲーム制御部１１の制御動作に基づいてゲームプレーヤーのゲームプレイ状況を監視する。個人情報作成部３１は、そのゲーム監視部１３の監視情報に基づき、予め与えられた個人情報自動作成の制御手順に従ってゲームプレーヤーの個人情報を自動的に作成する。
【００６４】
　なお、ゲーム機１が対戦型ゲームを行うゲーム機であるときには、前記第２の実施形態例に示したようなレベル自動判断部１５を設け、上記個人情報作成部３１は、そのレベル自動判断部１５によって自動判断されたレベルに基づいて、ゲームプレーヤーの個人情報を作成する構成としてもよい。
【００６５】
　上記個人情報作成部３１によって作成された個人情報は情報通信部３０に出力され、情報通信部３０はその個人情報をゲームプレーヤー固有の識別情報に関連付けてホスト装置２１に向けて出力する。
【００６６】
　ホスト装置２１のデータ通信部２５はゲーム機１により作成された新たな個人情報を受け取ったときには、その個人情報をデータ書き込み部２４に出力し、該データ書き込み部２４はその個人情報をゲームプレーヤーの識別情報に関連付けてデータ記憶手段８に格納する。
【００６７】
　このデータ記憶手段８の格納に際し、前記各実施形態例と同様に、既に登録されているゲームプレーヤーの個人情報に上書き格納してもよいし、既存の個人情報とは別に新規に格納してもよいし、上書き格納と新規格納とをゲームプレーヤー自身が選択し該選択された格納手法によって上記新たな個人情報をデータ記憶手段８に格納してもよい。
【００６８】
　なお、上記のように、新たに作成された個人情報を既存の個人情報とは別に新規に格納していく場合には、同一のゲームプレーヤーの個人情報がデータ記憶手段８に複数個格納されることとなる。このような場合には、個人認識が成されたゲームプレーヤーの個人情報の全てを指定されたゲーム機１に向けて出力してもよいし、それら複数の個人情報の中から外部入力手段４を利用して選択された個人情報のみを指定されたゲーム機１に向けて出力する構成としてもよく、その個人情報の送信手法には予め定めた適宜の手法を採り得るものである。
【００６９】
　この第４の実施形態例によれば、ゲーム機のゲーム環境設定ネットワークシステム２０を構築したので、同一のゲームプレーヤーの個人情報が複数のゲーム機１に分散することなく、集約して保存することができることとなる。また、例えば、ゲームセンター内に同種のゲーム機１が複数台設置されている場合には、それら各ゲーム機１にゲームプレーヤーを適宜に割り振ることができるので、同種のゲーム機１の稼働状況を揃えることが可能となる。
【００７０】
　なお、この発明は上記各実施形態例に限定されるものではなく、様々な実施の形態を採り得る。例えば、上記各実施形態例では、ゲームプレーヤーの顔の映像を利用して画像個人認識を行っていたが、例えば、ゲームプレーヤーの上半身や全身の映像を利用して画像個人認識を行ってもよい。また、上記各実施形態例では、カメラ３は１台設けられているのみであったが、複数台のカメラ３を設置して、ゲームプレーヤーを複数のアングルから映し撮る構成としてもよい。
【００７１】
　さらに、上記各実施形態例では、画像認識技術を利用して個人認識を行っていたが、個人認識を行う技術は画像認識に限定されるものではない。例えば、ゲームプレーヤー個人の識別情報を書き込んだＩＤカードを用い、該ＩＤカードに書き込まれている情報がゲームプレーヤーの識別入力情報として読み出され該識別入力情報に基づいて個人認識を行う構成としてもよい。また、指紋や網膜等の身体的な個人識別の情報を識別入力情報として読み取って個人認識を行ってもよい。さらに、パスワードを利用してゲームプレーヤーの個人認識を行ってもよい。
【００７２】
　さらに、上記各実施形態例では、ゲーム中に、ゲームプレーヤーのゲームプレイ状況を監視し、該監視情報に基づいてゲームプレーヤーの個人情報を自動的に作成する構成が設けられていたが、例えば、その個人情報の自動作成の構成に代えて、手動により個人情報を作成するための構成を設けてもよい。例えば、個人情報を作成するための指示をディスプレイに画面表示し、この画面表示の指示に従ってゲームプレーヤーが外部入力手段４を操作することによって、ゲームプレーヤー自身が個人情報を作成する構成を設けてもよい。
【００７３】
　さらに、上記各実施形態例の応用例として、次に示すような展開を図ることができる。例えば、対戦型ゲームの複数のゲーム機１を信号接続し、前記第３や第４の実施形態例に示したように、それらゲーム機１間での情報の遣り取りが可能な構成とする。また、上記各実施形態例に示したゲーム機１ではゲームプレーヤーの個人認識を行っていることから、その個人認識情報を利用して、信号接続されている複数のゲーム機１間で、互いにゲームプレーヤーを知らせる情報の遣り取りを行う構成を設け、そのゲームプレーヤーの報知情報に基づいて、指定したゲームプレーヤーと通信接続により対戦することができる構成を設ける。このような対戦型ゲームのゲーム機１のネットワークを構築してもよい。
【００７４】
　また、上記のように通信接続によって他のゲームプレーヤーと対戦することが可能な構成を備えている場合に、ゲームプレーヤーが外部入力手段４を利用して対戦したくない相手の情報を予め与えておき、その対戦したくない相手から対戦の要求が出されても、その要求に応えない対戦キャンセル部を備えてもよい。
【００７５】
　さらに、上記第４の実施形態例に示したゲーム機のゲーム環境設定ネットワークシステムでは、カメラ３と画像処理部６と画像認識部７から成る個人認識手段はホスト装置２１に設けられていたが、個人認識手段は各ゲーム機１に設けてもよい。この場合には、ゲーム機１は、内蔵の個人認識手段によりゲームプレーヤーが認識されると、その認識されたゲームプレーヤーの個人情報をホスト装置２１のデータ記憶手段８から読み出して、上記同様に、ゲームプレーヤーに適したゲーム環境を自動設定することとなる。また、上記個人認識手段は、ホスト装置２１側とゲーム機１側の両方に設けてもよい。
【００７６】
　さらに、インターネット上の通信ゲームを行うことが可能なパソコンや家庭用ゲーム機や業務用ゲーム機等のゲーム機に上記各実施形態例に示した特有な構成を設けてもよく、インターネット上の通信ゲームに関しても、ゲーム環境を自動設定するという利便性を高めることができる。
【００７７】
　さらに、上記第４の実施形態例では、１つのゲームセンター内で構築されるゲーム機のゲーム環境設定ネットワークシステムを例にして説明したが、例えば、インターネット上の通信ゲームのプログラム等を格納しているサーバー装置を上記ホスト装置として機能させ、該ホスト装置（サーバー装置）側とゲーム機（家庭用ゲーム機やパソコンや業務用ゲーム機）側とをインターネットの通信網を利用して通信接続する構成としてもよい。
【００７８】
　このような場合には、様々な場所に点在するゲーム機を共通のホスト装置に通信接続させることができ、ゲームプレーヤーは、ホスト装置に通信接続されているゲーム機であれば、何処のゲーム機であっても、自分自身に適したゲーム環境が自動設定されて快適にゲームを開始することができることとなる。
【００７９】
　また、上記例では、ゲームプログラムを格納しているサーバー装置をホスト装置として機能させていたが、例えば、インターネットの通信網を利用して上記サーバー装置に接続可能な１つのコンピューターを上記ホスト装置として機能させ、そのホスト装置と各ゲーム機とを上記サーバー装置を介してインターネット信号接続させる構成としてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００８０】
【図１】上記第１〜第３の各実施形態例におけるゲーム機の主要な構成部を示すブロック構成図である。
【図２】本発明に係るゲーム機のゲーム環境設定ネットワークシステムの一実施形態例を模式的に示すモデル図である。
【図３】上記実施形態例におけるゲーム機のゲーム環境設定ネットワークシステムの主要な制御構成部を示すブロック構成図である。
【符号の説明】
【００８１】
　１　ゲーム機
　３　カメラ
　６　画像処理部
　７　画像認識部
　８　データ記憶手段
　１０　ゲーム環境自動設定部
　１２　個人情報作成格納部
　１３　ゲーム監視部
　１５　レベル自動判断部
　１８　情報通信部
　２１　ホスト装置
　２５　データ通信部
　３０　情報通信部
　３１　個人情報作成部
【図１】
2004041756.tif 000003
【図２】
2004041756.tif 000004
【図３】
2004041756.tif 000005