(57)【要約】【課題】提示された遊技指示を達成することで特典が付与される遊技機において、効果的に遊技指示の提示を行う。【解決手段】スロットマシン１は、始動レバー２５が操作されるとリール５，７，９が回転を開始し、リール停止ボタン２７，２８，２９が操作されるとリール５，７，９の回転が停止する。スロットマシン１は、さらに、遊技指示表示部４２を有し、遊技指示表示部４２で提示された遊技指示が達成されると遊技者に有利なＡＴゲームが開始される。チャレンジ遊技表示部４２は、まず、提示され得る遊技指示候補群を提示し、次いで、その提示された遊技指示候補群の中から選択されたひとつの遊技指示を提示する。【選択図】　図１
2004041520.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動操作部が操作されると図柄表示装置に図柄の変動表示が開始され、停止操作部が操作されると図柄表示装置の図柄の変動表示が停止され、図柄表示装置に停止表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される遊技機において、
遊技指示を提示する手段と、
提示された遊技指示が達成されたときに、遊技者に有利な特別遊技状態に切替える手段とを有し、
前記提示手段は、１又は複数の遊技指示からなる遊技指示候補群をまず提示し、その提示された遊技指示候補群の中から選択された１つの遊技指示を提示することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記提示手段は、予め設定された複数種類の遊技指示候補群の中から選択された１の遊技指示候補群を提示するものであり、各遊技指示候補群は種類毎に難易が異なることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記提示手段で提示され得る遊技指示の一覧を表示する表示手段をさらに有することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記提示手段が特別遊技状態の終了後に新たな遊技指示を提示することで、特別遊技状態が連続して行われることが可能となっていることを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
特別遊技状態の連続回数に応じて前記提示手段で提示される遊技指示候補群が異なることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
特別遊技状態の連続回数が多くなるに従って前記提示手段で提示される遊技指示候補群の難易度が低下することを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
特別遊技状態の終了後に前記提示手段で提示される遊技指示候補群は、その遊技指示候補群の提示の直前に提示された遊技指示候補群とは異なることを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
前記の提示される遊技指示候補群は、前記の直前に提示された遊技指示候補群と比較して難易度が低下していることを特徴とする請求項７に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技者が操作部を操作することで図柄の変動と停止を行い、変動停止時に表示される図柄の組合せに応じて特典が付与される遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】遊技者が操作部を操作することで図柄の変動と停止を行い、変動停止時に表示される図柄の組合せに応じて特典を付与する遊技機の代表的なものとしては、スロットマシンが良く知られている。スロットマシンは、複数のリールを備え、リールの外周には２以上の図柄からなる図柄列が配される。各リールは、始動レバーが操作されると回転を開始し、停止ボタンが操作されると回転を停止する。回転停止時に表示される図柄が所定の組合せとなるとメダルが払出される。
かかる遊技機において遊技者にメダルが大量に払出される特典遊技としては、特定の図柄の組合せが表示されることをきっかけとして始まるレギュラーボーナスゲームや、ビッグボーナスゲーム等が良く知られている。さらに、これらの特典遊技以外にも遊技者に有利な特別遊技として、抽選に従ったリール制御を抑制し、遊技者の停止操作に従ったリール停止抑制を行い、遊技者の技量を発揮させるチャレンジタイムゲーム（以下ＣＴゲームという）や、抽選される内部状態に従って停止操作部の操作を補助するための情報（例えば停止操作部の操作順序や、狙うべき図柄等）を報知するアシストタイムゲーム（以下ＡＴゲームという）などがある。
【０００３】
この種の遊技機の中には、特別遊技状態への移行の可否に遊技者を関与させることで遊技性を向上させたものが開発されている。この遊技機では、特別遊技状態に移行する条件として遊技者に所定の遊技指示を提示する。例えば、「３０ゲーム（１回の図柄の変動と停止を１ゲームという）以内に３回以上所定の図柄の組合せを揃えよ。」という遊技指示を提示する。そして、提示された遊技指示を遊技者が達成すると、特別遊技状態に移行するようになっている。したがって、遊技者の遊技結果に応じて特別遊技状態へ移行するか否かが決まるため、遊技性が向上し面白みの高い遊技機となっている。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】上述した従来の技術に係る遊技機では、遊技指示が提示される前に所定の画面を液晶表示器に表示することで、遊技者にこれから遊技指示が提示されることを予告する演出が行われる。この予告演出は、遊技者の遊技指示に対する期待感（すなわち、どのような内容の遊技指示が提示されるかという期待感）の高揚を狙うものである。しかしながら、上述した従来の技術に係る遊技機では、遊技者に提示される遊技指示が予告演出の最後に示されるだけであるため、遊技者の関心は最後に示される遊技指示にのみ集中し、遊技指示が提示されるまでの過程が効果的に演出されているとは言えなかった。
【０００５】
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、遊技指示の提示方法を改良することによって、遊技指示の予告演出を効果的に行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段、作用及び効果】上記課題を解決するために請求項１に記載の遊技機は、始動操作部が操作されると図柄表示装置に図柄の変動表示が開始され、停止操作部が操作されると図柄表示装置の図柄の変動表示が停止され、図柄表示装置に停止表示される図柄の組合せに応じて特典が付与される。この遊技機は、遊技指示を提示する手段と、提示された遊技指示が達成されたときに、遊技者に有利な特別遊技状態に切替える手段とを有する。そして、提示手段は、１又は複数の遊技指示からなる遊技指示候補群をまず提示し、その提示された遊技指示候補群の中から選択された１つの遊技指示を提示することを特徴とする。
この遊技機で遊技指示を提示する際は、まず、遊技指示候補群が提示され、次いで、提示された遊技指示候補群の中から選択された１つの遊技指示が提示される。このため、遊技者は遊技指示候補群が提示された段階で、最終的に提示される可能性のある遊技指示を予測することができる。したがって、遊技指示候補群の提示の段階から遊技者の関心を高めることができ、これによって予告演出を効果的に行うことができる。
【０００７】
前記提示手段は、予め設定された複数種類の遊技指示候補群の中から選択された１つの遊技指示候補群を提示するものであり、各遊技指示候補群は種類毎に難易度が異なることが好ましい。
この遊技機では、提示手段により提示される遊技指示候補群は種類毎に難易が異なる。すなわち、達成容易な遊技指示候補郡（例えば、達成することが容易な遊技指示を多く含む遊技指示候補群）から達成困難な遊技指示候補郡（例えば、達成することが困難な遊技指示を多く含む遊技指示候補群）まで複数の遊技指示候補郡が提示されることとなる。このため、達成容易な遊技指示候補群が提示されたときは遊技者の期待感は高く、達成困難な遊技指示候補群が提示されたときは遊技者の期待感は低くなる。したがって、遊技者の抱く期待感に変化が付けられるため、より面白みの高い遊技機となる。
【０００８】
上記遊技機では、前記提示手段で提示され得る遊技指示の一覧を表示する表示手段をさらに有することが好ましい。
この遊技機では、遊技機で提示され得る各遊技指示の内容を遊技者は事前に知ることができるため、遊技指示候補群を提示された段階でその難易度を正確に判断することができる。
【０００９】
上記遊技機では、前記提示手段が特別遊技状態の終了後に新たな遊技指示を提示することで、特別遊技状態が連続して行われることが可能となっていることが好ましい。
この遊技機では、一旦特別遊技状態に移行すると、遊技者の遊技結果に応じて特別遊技状態が連続する可能性がある。したがって、一旦特別遊技状態に移行できれば大きな特典を得る可能性が生じるため、遊技者の遊技意欲の向上を図ることができる。
【００１０】
上記遊技機では、特別遊技状態の連続回数に応じて前記提示手段で提示される遊技指示候補群が異なることが好ましい。
この遊技機では、特別遊技状態の連続回数によって提示される遊技指示候補群が異なるため、特別遊技状態が連続しても異なる遊技指示が提示される可能性が高くなる。このため、遊技が単調となることが防止される。
【００１１】
上記遊技機では、特別遊技状態の連続回数が多くなるに従って前記提示手段で提示される遊技指示候補群の難易度が低下することが好ましい。
この遊技機では、特別遊技状態が連続するに応じて提示される遊技指示が容易となるため特別遊技状態が連続し易くなる。このため、一旦特別遊技状態に移行できれば大きな特典を得ることが可能となり、遊技者の遊技意欲の向上をより図ることができる。
【００１２】
なお、上記遊技機では、特別遊技状態の終了後に前記提示手段で最初に提示される遊技指示候補群は、その遊技指示候補群の提示の直前に提示された遊技指示候補群とは異なるようにしても良い。
この遊技機では、例えば、特別遊技状態が終了して通常遊技状態に移行した場合においても、次に遊技指示を提示する際は、直前に提示された遊技指示候補郡とは異なる遊技指示候補群が提示される。このため、遊技が単調となることが防止される。
この場合に、前記の最初に提示される遊技指示候補群は、前記の直前に提示された遊技指示候補群と比較して難易度が低下していることが好ましい。このような構成によると、一旦特別遊技状態に移行すると一時的に通常遊技状態に戻っても特別遊技状態が連続し易くなる。このため、特別遊技状態終了後も遊技者の遊技意欲を維持することができる。
【００１３】
【発明の実施の形態】上述した各請求項に記載の遊技機は、下記に示す形態で好適に実施することができる。
（形態１）　各請求項に記載の遊技機は、スロットマシンである。
（形態２）　各請求項に記載の遊技機において、図柄表示装置は、２以上の図柄からなる図柄列を複数列表示する。停止操作部には、各図柄列毎に対応する停止ボタンが設けられる。停止ボタンが操作されると、対応する図柄列の変動が停止する。
（形態３）　形態２に記載の遊技機において、特別遊技状態ではＡＴゲームが行われる。ＡＴゲームでは、特典が付与されるために必要な情報（例えば、始動操作部の操作時に抽選された内部状態及び／又は停止ボタンの操作順序等）が報知される。
（形態４）　形態２に記載の遊技機において、特別遊技状態ではＣＴゲームが行われる。ＣＴゲームでは、抽選に従ったリール制御を抑制し、遊技者の停止操作に従ったリール停止制御を行う。
（形態５）　形態２に記載の遊技機において、提示される遊技指示は所定数のゲームを行う間に所定の組み合わせの図柄を所定回数揃えることである。
（形態６）　請求項６に記載の遊技機において、特別遊技状態が連続可能な最大回数は予め設定されている。特別遊技状態が設定された回数だけ連続すると、提示される遊技指示は特別遊技状態が連続していない状態のものとなる。
【００１４】
【実施例】本発明をスロットマシンに具現化した一実施例を、図面を参照して説明する。図１は本実施例に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図１に示すように、スロットマシン１の前面パネル３には、左表示窓１１、中表示窓１３、右表示窓１５が設けられている。各表示窓１１，１３，１５の裏側には、後で詳述する図柄表示装置の左リール５、中リール７、右リール９がそれぞれ位置する。各リール５，７，９の外周上には、後で詳述するように種々の図柄が配される。リール５，７，９が回転している状態では、リール５，７，９が回転している状態が表示窓１１，１３，１５から視認される。リール５，７，９が停止している状態では、リール５，７，９に配された図柄の一部（本実施例では３個）が各表示窓１１，１３，１５に視認される。
【００１５】
各表示窓１１，１３，１５の下方には、払出し枚数表示部３２、ゲーム数表示部３１、ビッグボーナス図柄テンパイ表示ランプ３０、クレジット表示部２０が設けられている。
払出し枚数表示部３２は、入賞した図柄に応じた所定の払出し枚数を表示する。ゲーム数表示部３１は、ビッグボーナスゲーム（以下、ビッグボーナスをＢＢという）やレギュラーボーナスゲーム（以下、レギュラーボーナスをＲＢという）の残りゲーム数が表示される。ＢＢ図柄テンパイ表示ランプ３０は、リール５，７，９のうち２つが停止したときに、残り１つが停止してＢＢ図柄が入賞する可能性がある状態（ＢＢ図柄テンパイ状態）で点灯する。クレジット表示部２０は、メダルの貯留枚数（クレジット枚数）を表示する。本実施例のスロットマシン１では５０枚までメダルが貯留可能となっている。メダルが貯留されている状態では、次のゲームの際にメダルを投入する必要はなく、次に説明するベットボタンを操作するだけで良い。
【００１６】
上述した各表示部３２，３１，３０，２０の下方には、遊技者によって操作される３つのベットボタン２２，２３，２４が設けられている。ベットボタン２２，２３，２４は、スロットマシン１にメダルが貯留されているときに、次のゲームのためのメダルを投入するボタンである。
ＭＡＸベットボタン２２は、メダル貯留枚数に応じて投入可能な最大のメダル数を投入するボタンである。本実施例では、１ゲームに最大３枚まで投入することができるため、３枚以上のメダルが貯留されているときに操作されると３枚のメダルが投入される。２枚のメダルが貯留されているときに操作されると２枚のメダルが投入され、１枚のメダルが貯留されているときに操作されると１枚のメダルが投入される。なお、ＢＢゲーム中のボーナスゲーム及びＲＢゲームでは１枚のメダルしか投入できないため、２枚以上のメダルが貯留されている状態で操作されても、１枚のメダルしか投入されない。
また、１ベットボタン２３は１枚のメダルを投入するボタンであり、２ベットボタン２４は２枚のメダルを投入するボタンである。
【００１７】
上述の説明から明らかなように、本実施例のスロットマシン１では、１ゲームに投入できるメダル枚数を１，２，３枚のいずれかから遊技者が選択する。選択されたメダル投入枚数が多いほど、ゲーム終了時に入賞か否かの判定を行う入賞ライン（すなわち、有効化された入賞ライン）の本数が多くなる。ここで、有効化される入賞ラインとメダル投入数との関係について図４〜６を参照して簡単に説明する。なお、同図において、丸印は各リール５，７，９上に描かれた図柄を表している。
本実施例のスロットマシン１では、リール５，７，９が停止したときに表示窓１１，１３，１５に表示される図柄郡（３行×３列）が所定の入賞ライン上に揃うと入賞と判定される。１枚のメダルが投入されたときは、図４に示すように中央の入賞ラインＬ１だけが有効化される。２枚のメダルが投入されたときは、図５に示すように横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂが有効化される。３枚のメダルが投入されたときは、図６に示すように５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３ＡおよびＬ３Ｂが有効化される。これら有効化された入賞ライン上に図柄が揃うと、その図柄に応じた所定枚数のメダルが払出される。また、特定の図柄が入賞ライン上に揃うと、遊技者が多くのメダルを獲得することができるＢＢゲームや、ＲＢゲームに突入する。
【００１８】
なお、遊技者の投入したメダル投入数に応じて入賞ラインが有効化されるのに連動して、表示窓１１の左側方に配設されたメダルラインランプ１６〜１８Ｂが点灯する（図１参照）。具体的には、メダルが１枚投入されたときは、１メダルラインランプ１６のみが点灯する。メダルが２枚投入されたときは、１メダルラインランプ１６と、さらに２メダルラインランプ１７Ａ、１７Ｂが点灯する。メダルが３枚投入されたときは、前述した３つのランプと、さらに３メダルラインランプ１８Ａ、１８Ｂの計５つのランプが点灯する。
【００１９】
ここで、各表示窓１１，１３，１５に図柄を変動表示する図柄表示装置の構成について説明する。図２は図柄表示装置の斜視図である。図２に示すように、図柄表示装置のフレーム５６には、３つのブラケット５７ａ〜５７ｃが固定されている。ブラケット５７ａ〜５７ｃにはステッピングモーター５０がそれぞれ取付けられ、各ステッピングモーター５０の回転軸には、リール５，７，９が取付けられている。
図３に左リール５の斜視図を示している。左リール５は、リールドラム５３と、リール帯６から構成される。リールドラム５３は、円筒状に形成された外周部５３ａと、ステッピングモーター５０の回転軸が固定される結合部５１と、外周部５３ａと結合部５１とを連結する５つの連結部５２で構成されている。外周部５３ａには、複数の図柄からなる図柄列が印刷されたリール帯６が貼り付けられる。左リール５に貼り付けられたリール帯６、中リール７に貼り付けられたリール帯８、右リール９に貼り付けられたリール帯９のそれぞれに印刷された図柄列については後で詳述する。
連結部５２の一つには、連結部５２に対して垂直となるように遮蔽板６０が取付けられている。遮蔽板６０は、ブラケット５７ａに取付けられたホトセンサ５９に入射する光を遮蔽し、これによりリールドラム５３の回転位置が検出される。すなわち、ステッピングモーター５０が回転することでリールドラム５３が回転すると、遮蔽板６０はリールドラム５３が１回転する毎にホトセンサ５９に入射する光を遮蔽する。したがって、ホトセンサ５９は、遮蔽板６０によって光が遮られたタイミングを検出し、これによってリールドラム５３の回転位置を検出する。
また、ブラケット５７ａにはランプケース４７が取付けられている。ランプケース４７は、図柄表示装置が遊技機１に組み付けられたときに、表示窓１１に対向する位置となる。ランプケース４７には、表示窓１１に表示される３つの図柄に対応した３つの区画が設けられており、各区画にはバックランプ４７ａ〜４７ｃが取付けられている。したがって、バックランプ４７ａ〜４７ｃが点灯することで、左表示窓１１に表示される各図柄が照らし出される。
なお、中リール７、右リール９も、上述した左リール５と同様に構成されるため、ここではその詳細な説明を省略する。
【００２０】
上述した図柄表示装置の各リール帯６，８，１０に配された図柄列について説明する。図７（ａ）〜（ｃ）は、リール帯６，８，１０のそれぞれに配された図柄列を示している。
図７（ａ）に示す図柄７０は、数字の「７」で構成されたＢＢ図柄である。ＢＢ図柄７０が有効な入賞ライン上に揃うと、ＢＢゲームが開始される。また、図柄７１は、「ＢＡＲ」というアルファベットで構成されたＲＢ図柄である。ＲＢ図柄７１が有効な入賞ライン上に揃うと、ＲＢゲームが開始される。
図柄７２は、「チェリー」を模した小役図柄である。小役図柄７２は、左表示窓１１の上・中・下段のいずかで停止すると、入賞ラインごとにメダルが２枚払出される。例えば、メダルを３枚投入したゲームで、チェリーの小役図柄７２が左表示窓１１の上段に停止したときは、有効な２本の入賞ライン（図４のＬ２ＡとＬ３Ａのライン）上に位置するため、４枚のメダルが払出される。なお、小役図柄７２は、有効な入賞ライン上に３つ揃うことを要さない（左表示窓１１にのみ停止すればよい）ので単図柄と呼ばれる。
図柄７３は、記号「Ｒ」を円で囲んだ図柄から構成されるリプレイ図柄である。リプレイ図柄７３が、有効な入賞ライン上に揃うとリプレイゲームが開始される。リプレイゲームでは、メダルをベットすることなく前回の遊技と同一の有効入賞ラインで遊技を行うことができる。また、ＢＢゲームにおける小役ゲーム中にリプレイ図柄７３が有効な入賞ライン上に揃うと、ボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）が開始される。ボーナスゲームでは、いわゆるＪＡＣ図柄が揃うと１５枚のメダルが払出される。多くのスロットマシンではＪＡＣ図柄とリプレイ図柄は兼用されており、本実施例のスロットマシン１でもリプレイ図柄７３がＪＡＣ図柄となっている。したがって、本実施例のボーナスゲーム中にリプレイ図柄７３が有効な入賞ライン上に揃うと１５枚のメダルが払出される。
図柄７４は、「リンゴ」を模した図柄から構成される小役図柄である。小役図柄７４が有効な入賞ライン上に揃うと、１０枚のメダルが払出される。
図柄７５ａ，７５ｂは、「スイカ」を模した小役図柄である。スイカ小役図柄７５ａは赤色のスイカであり、スイカ小役図柄７５ｂは黄色のスイカである。赤色のスイカ小役図柄７５ａが有効な入賞ライン上に揃うと１５枚のメダルが払い出され、黄色のスイカ小役図柄７５ｂが有効な入賞ライン上に揃うと１５枚のメダルが払い出される。赤色のスイカ小役図柄７５ａと黄色のスイカ小役図柄７５ｂが混在した状態で有効な入賞ライン上に３つ揃っても、メダルの払い出しは行われない。すなわち、メダルが払い出されるためには、同色のスイカ小役図柄を入賞ライン上に揃えなければならない。
後で詳述するように、スイカ小役図柄７５ａ，７５ｂを有効な入賞ライン上に揃えるためには、図柄の色だけでなく各リール５，７，９を予め設定された順序で停止しなければならない。このため、遊技者は図柄の色（赤色か黄色かの２通り）とリールの停止順（６通り）とから考えられる１２通りの選択肢から１つを選択して操作することとなる。なお、スイカ小役図柄７５ａ，７５ｂは報知対象図柄であり、ＡＴゲーム中は正しい図柄の色と正しいリールの停止順が遊技者に報知される。したがって、ＡＴゲーム中は、報知される図柄の色とリールの停止順に基づいて各リール５，７，９の回転を停止することができ、小役図柄７５ａ，７５ｂを有効な入賞ラインに揃えることが容易となるように構成されている。
【００２１】
図１に戻って、各ベットボタン２２，２３，２４の右側方には、払出し配当表２６が配設されている。図８に本実施例の払出配当表２６が示されている。図８に示すように、払出し配当表２６には、各図柄が入賞した際のメダル払出し枚数等が表示されている。具体的には、「スイカ」と「リンゴ」の図柄の横には、それぞれ１５枚、１０枚と印刷され、「Ｒ」の図柄の横にはリプレイと印刷されている。また、「７」の図柄の横には１５枚という表示とＢＢゲームと印刷され、「ＢＡＲ」の図柄の横には１５枚という表示とＲＢゲームと印刷されている。また、「チェリー」の図柄が１つだけ描かれた横には２枚と印刷されている。
【００２２】
払出し配当表２６の右側方には、メダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５は、スロットマシン１にメダルを投入するための投入口である。メダル投入口４５からメダルが投入されると、始動レバー２５の操作が有効化されてゲームが開始可能となる。
【００２３】
メダル投入口４５の上方には、チャレンジ遊技表示部４２が設けられている。チャレンジ遊技表示部４２の拡大図を図９に示している。図９に示すように、チャレンジ遊技表示部４２は、後で詳述するチャレンジゲーム（以下、単にＣＨゲームという）において提示される可能性のある遊技指示内容を表示する一覧表８２ｄと、一覧表８２ｄに示されている遊技指示Ａ〜Ｃのそれぞれに対応する遊技指示ランプ８２ａ，８２ｂ，８２ｃを有する。
一覧表８２ｄには、３つの遊技指示Ａ〜Ｃの内容が示されている。遊技指示Ａは「３０ゲーム以内にスイカの図柄を２回揃えよ」という遊技指示であり、遊技指示Ｂは「１５ゲーム以内にスイカの図柄を２回揃えよ」という遊技指示であり、遊技指示Ｃは「５ゲーム以内にスイカの図柄を２回揃えよ」という遊技指示である。各遊技指示Ａ〜Ｃは、スイカの図柄を２回揃える点で共通するが、遊技できるゲーム数がそれぞれ異なる。したがって、遊技指示Ａが最も達成することが容易な遊技指示となり、以下、遊技指示Ｂ、遊技指示Ｃの順に困難となる。
遊技指示ランプ８２ａ〜８２ｃは、ＣＨゲームが開始される際に点滅・点灯されるランプであり、当該ＣＨゲームで対応する遊技指示が選択される可能性があると点滅し、実際に選択されると点灯される。すなわち、本実施例でＣＨゲームを開始する際は、まず、選択される可能性のある遊技指示と対応するランプを点滅させ、次いで、実際に選択された遊技指示と対応するランプを点灯させる。例えば、遊技指示Ａ，Ｂの中から最終的に遊技指示Ｂが選択されて提示される場合は、まず、遊技指示ランプ８２ａ，８２ｂが点滅し、その後、遊技指示ランプ８２ａが消灯し、かつ、遊技指示ランプ８２ｂが点灯するようになっている。このため、遊技指示ランプ８２ａ〜８２ｃの点滅の有無によって、当該ＣＨゲームで提示される可能性のある遊技指示候補が遊技者に提示され、その遊技指示候補からＣＨゲームで提示される遊技指示の難易度を予想することができる。
【００２４】
上述したベットボタン２２，２３，２４や払出し配当表２６の下側には、始動レバー２５、リール停止ボタン２７，２８，２９が設けられている。
始動レバー２５は、図柄表示装置の各リール５，７，９の回転を起動するための操作部材である。メダルが投入された状態で始動レバー２５が操作されると、各リール５，７，９が回転を開始する。
リール停止ボタン２７，２８，２９は、リール５，７，９のそれぞれに対応して設けられ、対応するリールの回転を停止させるボタンである。具体的には、左リール停止ボタン２７は左リール５の回転を停止させ、中リール停止ボタン２８は中リール７の回転を停止させ、右リール停止ボタン２９は右リール９の回転を停止させる。
また、始動レバー２５の左下方には、貯留精算スイッチ２１が設けられている。貯留清算スイッチ２１は、メダルの貯留（クレジット）を解除するボタンである。貯留清算スイッチ２１が操作されると、スロットマシン１に貯留されていたメダルが払い戻される。
【００２５】
また、表示窓１５の右方には、スタートランプ３５、メダル投入ランプ３７、リプレイランプ３９、ＲＢランプ４１、ＢＢランプ４３が配設されている。
スタートランプ３５は、始動レバー２５が操作可能か否かを表示するランプである。具体的には、始動レバー２５が操作不可能なときに消灯し、始動レバー２５が操作可能なときに点灯する。始動レバー２５が操作不可能なときとは、例えば、リール５，７，９のいずれかが回転しているとき又はメダルが投入されていないとき等である。
メダル投入ランプ３７は、メダルの投入が可能か否かを表示するランプである。具体的には、メダルが投入不可能なときに消灯し、メダルが投入可能なときに点灯する。メダルが投入不可能なときとは、例えば、リール５，７，９のいずれかが回転しているとき又はリプレイゲームが行われているとき等である。
リプレイランプ３９は、リプレイゲーム中であることを表示するランプであり、リプレイ図柄７３が入賞したときに点灯される。ＲＢランプ４１、ＢＢランプ４３は、それぞれＲＢゲーム中、ＢＢゲーム中であることを表示するランプである。
【００２６】
前面パネル３の上方には液晶表示器４４が備えられている。液晶表示器４４には、ＢＢゲームやＲＢゲーム中に各種演出が表示されるとともに、各ボーナスゲームでの獲得メダル数が表示される。また、ＡＴゲーム中にスイカの小役図柄が抽選された場合には、その抽選されたスイカ小役図柄の色及びリール停止ボタン２７，２８，２９の操作順序が示される。
【００２７】
スロットマシン１の下部には、遊技者に対してメダルの払出しを行なうメダル払出し口３３、払出されたメダルの受け皿であるメダル受け皿３４が配設されている。さらに、メダル払出し口３３の左右には後で詳述する予告音、ＢＧＭ等を出力する２個のスピーカ４６が配設されている。
【００２８】
上述のように構成されるスロットマシン１において、遊技処理動作を制御する制御回路１００、表示／音声制御回路１２０及びこれらに接続された周辺装置を含む回路構成について図１０を参照して説明する。
制御回路１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、入力制御回路１０５、出力制御回路１０６から構成される。これらは、図示省略したバス線により相互に接続され、信号の入出力が行なわれる。
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に格納された遊技制御プログラムに従ってスロットマシン１の各電装装置の動作を統括的に制御する。ＲＯＭ１０２に格納される遊技制御プログラムには、始動レバー２５が操作されたときに乱数値を取得する処理や、各リール５，７，９の停止位置を決定するための処理（リール停止制御）等が包含される。
ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用されるメイン記憶素子である。ＲＡＭ１０３には、スロットマシン１の状態を示す各種フラグ等が格納される。ＲＡＭ１０３に格納されるフラグについては、後で詳述する。
カウンタ１０４は、所定の数値（本実施例では、１６３８３）を上限としたフリーランニングカウンタである。カウンタ１０４は、ＣＰＵ１０１から出力された信号を受信すると、そのときにカウントされている数値を取得してレジスタに保持する。保持された数値はＣＰＵ１０１に読み込まれ、その後の処理に用いられる。例えば、読み込まれた数値がＢＢの当り値と一致する場合には、ＲＡＭ１０３のＢＢフラグがＯＮされる。
【００２９】
入力制御回路１０５は、入力する信号を制御回路１００内で処理可能な信号に変換し、変換した信号をＣＰＵ１０１等に出力する回路である。入力制御回路１０５には、ベットボタン２２〜２４、始動レバー２５、リール停止ボタン２７〜２９及び貯留精算スイッチ２１等が接続されている。これらの操作スイッチ類が遊技者によって操作されると、これらのスイッチ類から出力された信号が入力制御回路１０５に入力する。
また、入力制御回路１０５には、メダルセレクタ１０８、払出しメダルセンサ１３１及びホトセンサ５９が接続されている。メダルセレクタ１０８は、メダル投入口４５に投入されたメダルを検出して検出信号を出力する。払出しメダルセンサ１３１は、ホッパー１３０から払出されるメダルを検出して検出信号を出力する。ホトセンサ５９は、ホトセンサ５９への入射光が遮られると検出信号（リセットパルス）を出力する。
【００３０】
出力制御回路１０６は、ＣＰＵ１０１からの出力信号を、後述する表示／音声制御回路１２０や、駆動装置であるステッピングモーター５０やホッパー１３０等に出力する。ステッピングモーター５０は、制御回路１００から出力される駆動信号によって回転する。ホッパー１３０は、制御回路１００から出力される信号に基づいて、入賞した図柄に応じたメダルの払い出しを行なう。
【００３１】
表示／音声制御回路１２０は、ＣＰＵ１２１、ＶＤＰ１２２、ＲＯＭ１２３、ＲＡＭ１２４、入力制御回路１２５、出力制御回路１２６から構成される。
ＣＰＵ１２１は、制御回路１００から出力されたコマンドデータに基づいてＢＢ図柄テンパイ表示ランプ３０等の各種ランプ類、クレジット表示部２０等の各種表示部及び液晶表示器４４の表示制御を行なう。各種ランプ３０等や各種表示部２０等は、ＣＰＵ１２１が出力制御回路１２６を介して出力する駆動信号により点灯する。また、ＣＰＵ１２１は、ＣＨゲームを行うか否かの抽選（提示する遊技指示の抽選も含む）、ＣＨゲーム開始時における予告演出（遊技指示ランプ８２ａ，８２ｂ，８２ｃの点滅・点灯等）を行う。さらに、ＣＰＵ１２１は、ＡＴゲーム中に液晶表示器４４で行われるナビ演出（スイカ図柄の色，リール停止ボタン２７，２８，２９の操作順序の表示）等を行う。
ＶＤＰ１２２は、ＣＰＵ１２１から出力された信号に基づいて所定の画像を液晶表示器４４に表示させる。具体的には、ＲＯＭ１２３に格納された表示用データを用いてＣＰＵ１２１から出力された信号に応じた画像データを作成し、作成した画像データを液晶表示器４４に出力する。
なお、表示／音声制御回路１２０によって点灯されるランプとしては、他にもメダルラインランプ１６〜１８Ｂ、ベットボタン２２〜２４、リプレイランプ３９等があり、また、表示／音声制御回路１２０によって表示制御される表示部としては、他にも払出し枚数表示部３２、ゲーム数表示部３１等があるが、図１０ではこれらの図示を省略している。
【００３２】
ここで、上記制御回路１００や表示／音制御回路１２０の記憶領域（詳しくは、ＲＡＭ１０３，１２４）に設けられるフラグとカウンタについて図１１及び図１２を参照して説明する。図１１は本発明に特に関連するフラグ・カウンタの内容をまとめて示す表であり、図１２は報知対象であるスイカ図柄の当選フラグの詳細を示す表である。
フラグとカウンタの内容を説明する前に、本実施例のスロットマシン１で行われる遊技の特徴を簡単に説明する。本実施例では、所定条件が成立するとＣＨゲームが開始される。ＣＨゲームでは、遊技者に対して「ｎ回のゲーム内にスイカ図柄を２回揃えよ。」という遊技指示が提示される。ｎ回のゲーム内に遊技指示が達成されると、ＡＴゲームが開始される。開始されたＡＴゲームが終了すると、再びＣＨゲームが開始される。このように本実施例では、ＣＨゲームで提示された遊技指示が達成されることを条件にＡＴゲームを繰返し行うことが可能となっている。つまり、ＡＴゲームが連チャン可能（最大３回）となっている。かかる遊技を実現するために、図１１に示すように、制御回路１００と表示／音制御回路１２０の記憶領域には、４つのカウンタと４つのフラグ並びに６つの入賞フラグが設けられる。
【００３３】
４つのカウンタは、ＣＨゲーム連チャン回数カウンタ（ＣＣＧ１）、ＣＨゲーム残ゲーム数カウンタ（ＣＣＧ２）、ＣＨゲーム達成回数カウンタ（ＣＣＧ３）、ＡＴゲーム残ゲーム数カウンタ（ＣＡＴ１）である。
ＣＨゲーム連チャン回数カウンタは、ＣＨゲームが連チャンされているときにその連チャン回数をカウントするカウンタである。具体的には、ＣＨゲームが連チャンされていない状態（すなわち、初期状態）でＣＨゲームが開始されると、初期値３がセットされる。ＣＨゲームで提示された遊技指示が達成されると１減算されて連チャン状態となり、その後のＣＨゲームの達成毎に１減算される。したがって、２回目のＣＨゲーム開始時にはＣＨゲーム連チャン回数カウンタが‘２’となり、３回目のＣＨゲーム開始時にはＣＨゲーム連チャン回数カウンタが‘１’となる。ＣＨゲームが３連チャンされた後又はＣＨゲームが連チャンされていない状態のときは、ＣＨゲーム連チャン回数カウンタは‘０’となる。
ＣＨゲーム残ゲーム数カウンタは、ＣＨゲーム中に当該ＣＨゲームで行われたゲーム数をカウントするカウンタである。具体的には、ＣＨゲームが開始されると、初期値として遊技者に提示されたＣＨゲームのゲーム数ｎがセットされ、ゲームが行われる毎に１減算される。
また、ＣＨゲーム達成回数カウンタは、ＣＨゲーム中に当該ＣＨゲーム内でスイカ図柄が揃った回数をカウントするカウンタである。さらに、ＡＴゲーム残ゲーム数カウンタは、ＡＴゲーム中に当該ＡＴゲームで行われたゲーム数をカウントするカウンタである。
【００３４】
４つのフラグは、ＣＨゲーム中フラグ（ＦＣＧ１）、ＣＨゲーム当選フラグ（ＦＣＧ２）、ＡＴゲーム中フラグ（ＦＡＴ１）、ＡＴゲーム当選フラグ（ＦＡＴ２）である。ＣＨゲーム中フラグはスロットマシン１がＣＨゲーム中であることを示すフラグであり、ＡＴゲーム中フラグはスロットマシン１がＡＴゲーム中であることを示すフラグである。また、ＣＨゲーム当選フラグはゲーム開始時に当該ゲームにおいてＣＨゲームを開始するか否かを示すフラグであり、ＡＴゲーム当選フラグはゲーム開始時に当該ゲームにおいてＡＴゲームを開始するか否かを示すフラグである。
【００３５】
６つの入賞フラグは、小役フラグ（Ｆ２）、特別小役フラグ（Ｆ３）、報知小役フラグ（Ｆ４）、ＲＢフラグ（Ｆ５）、ＢＢフラグ（Ｆ６），リプレイフラグ（Ｆ７）である。小役フラグはチェリー図柄７２に当選したか否かを示すフラグであり、特別小役フラグはリンゴ図柄７４に当選したか否かを示すフラグであり、報知小役フラグはスイカ図柄７５に当選したか否かを示すフラグであり、ＲＢフラグはＲＢ図柄７１に当選したか否かを示すフラグであり、ＢＢフラグはＢＢ図柄７０に当選したか否かを示すフラグであり、リプレイフラグはリプレイ図柄７３に当選したか否かを示すグラフである。
本実施例のスロットマシン１では、これらのフラグがＯＮされている状態でリール停止ボタン２７，２８，２９が適切な操作タイミング及び／又は操作順序で操作されると、ＯＮされているフラグに対応する図柄が入賞ライン上で停止する。例えば、ＢＢフラグがＯＮされている状態でリール停止ボタン２７，２８，２９が適切な操作タイミングで操作されると、入賞ライン上にＢＢ図柄７０が停止する。逆に、これらのフラグがＯＮされていない状態ではリール停止ボタン２７，２８，２９がどのような操作タイミング及び／又は操作順序で操作されても、これらの図柄は入賞ライン上に停止しないようになっている。
なお、既に説明したように、報知対象であるスイカ図柄７５は、赤色のスイカ図柄７５ａと黄色のスイカ図柄７５ｂがある。また、スイカ図柄を入賞ライン上に揃えるためには、リール停止ボタン２７，２８，２９を適切な操作順序で操作しなければならない。このため、スイカ図柄７５に当選したことを示す報知小役フラグは、図１２に示すように、スイカ図柄７５の色とリール停止ボタン２７，２８，２９の操作順に応じて１２種類設けられている。例えば、報知小役フラグ（Ｆ４２）が抽選されているときは、赤色のスイカ図柄７５ａを入賞ライン上に揃えなければならず、また、入賞ライン上に揃えるためには、リール停止ボタンを▲１▼左リール停止ボタン２７、▲２▼右リール停止ボタン２９、▲３▼中リール停止ボタン２８の順に操作しなければならない。
【００３６】
上述のように構成されるスロットマシン１において、メダルの投入（ベット）から入賞又は外れまでの１回のゲーム内に制御回路１００及び表示／音声制御回路１２０が行う処理について説明する。
図１３は遊技処理全体のフローチャートを示している。図１３に示すように、まず、遊技者がメダル投入又はベットボタン２２，２３，２４の操作をしたかの判別を行う（Ｓ１０１）。メダルの投入又はベットボタンの操作が行われていない場合〔ステップＳ１０１でＮＯ〕は、メダルの投入又はベットボタンの操作が行われるまでステップＳ１０１の処理を繰り替えす。したがって、メダルの投入又はベットボタンの操作が行われない限り、始動レバー２５を操作してもゲームが開始されないこととなる。
メダルの投入又はベットボタンの操作が行われている場合〔ステップＳ１０１でＹＥＳ〕は、投入又はベットされたメダル枚数に応じて入賞ラインを有効化する（Ｓ１０２）。すなわち、投入又はベットされたメダルが１枚のときは入賞ラインＬ１（図４参照）、２枚のときは入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ（図５参照）、３枚のときは入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂ（図６参照）を有効化する。
入賞ラインが有効化されると、遊技者によって始動レバー２５が操作されたか否かを判別する（Ｓ１０３）。始動レバー２５が操作されていない場合〔ステップＳ１０３でＮＯ〕はステップＳ１０１に戻ってステップＳ１０１からの処理を繰返す。一方、始動レバー２５が操作されている場合〔ステップＳ１０３でＹＥＳ〕は始動レバー後処理を行う（Ｓ１０４）。
【００３７】
図１４に始動レバー後処理のフローチャートを示している。図１４に示すように、始動レバー後処理では、まず、当該ゲームの乱数を取得する（Ｓ１２２）。具体的には、まず、ＣＰＵ１０１からカウンタ１０４に信号が出力され、カウンタ１０４は信号受信時にカウントしている数値をレジスタに保持する。レジスタに保持された数値はＣＰＵ１０１に読み込まれ、これによりＣＰＵ１０１は当該ゲームの乱数を取得する。
ステップＳ１２２で乱数を取得すると、その取得した乱数がＢＢ、ＲＢ、リプレイ、小役（チェリー，リンゴ，スイカ）の当り値と一致するか否かの判別を行う（Ｓ１２３）。取得した乱数がいずれかの当り値と一致している場合〔ステップＳ１２３でＹＥＳ〕は該当するフラグをＯＮする（Ｓ１２４）。例えば、取得した乱数値がＢＢの当り値と一致すれば、ＢＢフラグをＯＮにする。逆に、取得した乱数値がいずれの当り値とも一致していない場合〔ステップＳ１２３でＮＯ〕はそのままステップＳ１２５に進む。
なお、本実施例では、「スイカ」の小役図柄Ｆ４１〜Ｆ４１２のいずれかが当選する確率は１．０／１．２と高く設定されており、殆どのゲームにおいて「スイカ」の小役フラグがＯＮされることとなる。ただし、既に説明したように、「スイカ」の小役フラグはその色及びリール停止ボタン２７，２８，２９の操作順に応じて１２種類存在する。したがって、「スイカ」の小役フラグがＯＮされていても、「スイカ」の図柄を入賞ライン上に揃えることは狙っても１／１２の確率と非常に難しくなっている。
【００３８】
ステップＳ１２５では、当該ゲームがＣＨゲーム中のゲームであるか否かを判断する。具体的には、ＣＨゲーム中フラグの状態がＯＮかＯＦＦかで判断する。ＣＨゲーム中のゲームの場合〔ステップＳ１２５でＹＥＳ〕はそのまま始動レバー後処理を終了し、ＣＨゲーム中のゲームでない場合〔ステップＳ１２５でＮＯ〕はステップＳ１２６に進む。
ステップＳ１２６では、当該ゲームがＡＴゲーム中のゲームであるか否かを判断する。具体的には、ＡＴゲーム中フラグの状態がＯＮかＯＦＦかで判断する。ＡＴゲーム中のゲームの場合〔ステップＳ１２６でＹＥＳ〕はそのまま始動レバー後処理を終了し、ＡＴゲーム中のゲームでない場合〔ステップＳ１２６でＮＯ〕はステップＳ１２７に進む。
【００３９】
ステップＳ１２７では、ＣＨゲーム当選フラグがＯＮになっているか否かを判断する。ＣＨゲーム当選フラグがＯＮされていない場合〔ステップＳ１２７でＮＯ〕はステップＳ１２８に進み、ＣＨゲーム当選フラグがＯＮされている場合〔ステップＳ１２７でＹＥＳ〕はステップＳ１３３に進んで、ＣＨゲームを開始するためのＣＨゲーム当選処理を行う（具体的な処理は後述する）。
なお、ＣＨゲーム当選フラグは、後述するようにＡＴゲーム（ただし、３連チャン目のＡＴゲームのときは除く）の終了時にＯＮされるようになっている。このため、本実施例のスロットマシン１では、ＣＨゲームで提示された遊技指示が達成されてＡＴゲームが行われると、そのＡＴゲーム終了後に再びＣＨゲームが行われ、これによってＡＴゲームの連チャン可能となっている。
【００４０】
ステップＳ１２８では、ＣＨゲームの抽選権利が有るか否かを判定する。具体的には、ステップＳ１２２で抽選した乱数がいずれの図柄の当り値とも一致していないハズレの場合か「スイカ」の小役フラグに当選している場合には、ＣＨゲームの抽選権利が有ると判断し、それ以外の場合はＣＨゲームの抽選権利が無いと判断する。例えば、ステップＳ１２４で「スイカ」の小役フラグがＯＮされている場合は抽選権利があると判断され、ＢＢフラグがＯＮされている場合は抽選権利がないと判断される。
【００４１】
ＣＨゲームの抽選権利が無い場合〔ステップＳ１２８でＮＯ〕は、ステップＳ１２９に進んでＡＴゲーム当選フラグがＯＮとなっているか否かを判断する。
ＡＴゲーム当選フラグがＯＮとなっていない場合〔ステップＳ１２９でＮＯ〕は、そのまま始動レバー後処理を終了する。したがって、ＣＨゲーム中又はＡＴゲーム中の場合、あるいは、ＣＨゲーム当選フラグとＡＴゲーム当選フラグがともにＯＦＦで、かつ、ＣＨゲーム抽選権利が無い場合には、当該ゲームの抽選に関する処理（ステップＳ１２２〜Ｓ１２４）が行われた後、そのまま始動レバー後処理を終了する。
ＡＴゲーム当選フラグがＯＮとなっている場合〔ステップＳ１２９でＹＥＳ〕は、ステップＳ１３０に進んでＡＴゲーム当選処理を行う。ＡＴゲーム当選処理では、ＡＴゲーム回数（本実施例では５０ゲーム）のセット、ＡＴゲーム中フラグのＯＮ及びＡＴゲーム当選フラグのＯＦＦを行う。
なお、ＡＴゲーム当選フラグは、後述するようにＣＨゲームで提示された遊技指示が達成されるとＯＮされる。すなわち、本実施例のスロットマシン１では、ＣＨゲームで提示された遊技指示が達成されるとＡＴゲームが開始され、遊技者の行った遊技結果が直接ＡＴゲームの有無に関係することとなる。
【００４２】
一方、ステップＳ１２８でＹＥＳの場合〔ＣＨゲームの抽選権利が有る場合〕は、ＣＨゲームを行うか否かの抽選を行う（Ｓ１３１）。このＣＨゲームを行うか否かの抽選には、乱数等を利用する公知の抽選処理を用いることができる。
ＣＨゲームの抽選が行われると、その抽選の結果が当選か否かが判断される（Ｓ１３１）。ＣＨゲームに当選している場合〔ステップＳ１３２でＹＥＳ〕はステップＳ１３３に進んでＣＨゲーム当選処理を行い、ＣＨゲームに当選していない場合〔ステップＳ１３２でＮＯ〕はそのまま始動レバー後処理を終了する。
【００４３】
ここで、ステップＳ１３３のＣＨゲーム当選処理を図１５のフローチャートに基づいて説明する。
図１５に示すように、ＣＨゲーム当選処理では、まず、ＣＨゲーム連チャン回数が０か否かが判断される（Ｓ１４１）。すなわち、これから開始されるＣＨゲームが第１回目のＣＨゲームであるか否かが判断される。具体的には、ＣＨゲーム連チャン回数カウンタの値が‘０’か否かで判断する。
【００４４】
ＣＨゲーム連チャン回数カウンタが‘０’である場合〔ステップＳ１４１でＹＥＳ〕は、まず、ＣＨゲーム連チャン回数カウンタに初期値（本実施例では数値３）をセットする（Ｓ１４２）。これによって、ＣＨゲームで提示された遊技指示が達成されることを条件に最大３回までＣＨゲーム（すなわち、ＡＴゲーム）が連チャン可能となる。
次いで、液晶表示器４４にＣＨゲームのオープニング演出が表示されるとともにチャレンジ遊技表示部４２の遊技指示ランプ８２ａ，８２ｂ，８２ｃを点滅させる（Ｓ１４３）。
液晶表示器４４にオープニング演出が行われている間に点滅されている遊技指示Ａ〜Ｃの中から最終的に提示する遊技指示を１つ抽選し、オープニング演出の終了と同時に抽選で選択された遊技指示と対応する遊技指示ランプを点灯し、かつ、残りの遊技指示ランプを消灯する（Ｓ１４４）。例えば、抽選で遊技指示Ａが選択された場合は、遊技指示ランプ８２ａが点滅から点灯に切替わり、残りの遊技指示ランプ８２ｂ，８２ｃは点滅から消灯に切替わることとなる。このようにして、これから開始されるＣＨゲームの遊技指示が遊技者に提示されることとなる。
なお、遊技指示が遊技者に提示されると同時に、その提示された遊技指示に応じてＣＨゲーム残ゲーム数カウンタにゲーム数がセットされる。例えば、遊技指示Ａが提示された場合は、ＣＨゲーム残ゲーム数カウンタに初期値３０がセットされる。
【００４５】
ステップＳ１４１でＮＯの場合〔ＣＨゲーム連チャン回数カウンタが‘０’でない場合〕は、次にＣＨゲーム連チャン回数が２回目か否かが判断される（Ｓ１４８）。すなわち、これから開始されるＣＨゲームが１回目のＡＴゲーム終了後の２回目のＣＨゲームか否かが判断される。具体的には、ＣＨゲーム連チャン回数カウンタの値が‘２’か否かで判断する。
これから開始されるＣＨゲームが２回目のＣＨゲームである場合〔Ｓ１４８でＹＥＳ〕は、液晶表示器４４にＣＨゲームのオープニング演出が表示されるとともにチャレンジ遊技表示部４２の遊技指示ランプ８２ａ，８２ｂを点滅させる（Ｓ１４９）。液晶表示器４４にオープニング演出が行われている間に点滅されている遊技指示Ａ，Ｂの中から提示する遊技指示を１つ抽選し、その抽選で選択された遊技指示に対応する一方の遊技指示ランプを点灯し、かつ、他方の遊技指示ランプを消灯する（Ｓ１５０）。したがって、２回目のＣＨゲームでは、１回目のＣＨゲームと異なり、２つの遊技指示ランプ８２ａ，８２ｂのみが点滅され、２つの遊技指示Ａ，Ｂから提示される遊技指示が選択されている。
なお、１回目のＣＨゲームと同様に、遊技者に遊技指示が提示されると、それに応じてＣＨゲーム残ゲーム数カウンタにゲーム数がセットされる。
【００４６】
ステップＳ１４８でＮＯの場合は、これから開始されるＣＨゲームが３回目のＣＨゲームであるので、液晶表示器４４にＣＨゲームのオープニング演出を表示するとともに遊技指示ランプ８２ａを点滅させ、その後に点灯させる（Ｓ１５１）。すなわち、３回目のＣＨゲームでは、提示される遊技指示は必ず遊技指示Ａであるため、遊技指示ランプ８２ｂ，８２ｃが点滅されることはなく、遊技指示ランプ８２ａのみが点滅され、その後に点灯される。
【００４７】
上述したステップＳ１４４，Ｓ１５０，Ｓ１５１で遊技者に遊技指示が提示されると、次いで、ＣＨゲーム当選フラグをＯＦＦとし（Ｓ１４５）、ＣＨゲーム中フラグをＯＮとする（Ｓ１４６）。これによって、ＣＨゲームが開始された後の各ゲームでは、始動レバー後処理のステップＳ１２５（図１４参照）の判断が必ずＹＥＳとなり、その後の処理が行われることはない。
【００４８】
上述した始動レバー後処理が終了すると、図１３のステップＳ１０５に戻って当該ゲームがＣＨゲーム中か否かが判断される。ＣＨゲーム中である場合〔ステップＳ１０５でＹＥＳ〕はステップＳ１０８に進み、ＣＨゲーム中でない場合〔ステップＳ１０５でＮＯ〕はステップＳ１０６に進む。
ステップＳ１０６では、当該ゲームがＡＴゲーム中か否かを判断する。ＡＴゲーム中でない場合〔ステップＳ１０６でＮＯ〕はステップＳ１０８に進み、ＡＴゲーム中である場合〔ステップＳ１０６でＹＥＳ〕は、所定条件下遊技補助情報を表示する（Ｓ１０７）。具体的には、始動レバー後処理（詳しくは、ステップＳ１２４）において「スイカ」図柄の小役フラグがＯＮされていることを条件に、ＯＮされた小役フラグの「スイカ」図柄を揃えるために必要な情報（スイカ図柄の色・リール停止順）を液晶表示器４４に表示する。例えば、図１２に示す小役フラグＦ４３がＯＮされているときは、液晶表示器４４に赤色の文字で「中→左→右」と表示される。したがって、遊技者は、赤色のスイカ図柄を揃えることを目的に、中リール７，左リール５，右リール９の順に回転を停止させることとなる。
【００４９】
ステップＳ１０８に進むとリール５，７，９の回転を開始し、次いで、遊技者のリール停止ボタン２７，２８，２９の操作に応じて各リール５，７，９を停止させる（Ｓ１０９）。リール停止ボタン２７，２８，２９が適切な操作タイミング及び／又は操作順序で操作された場合は、ステップＳ１０４の始動レバー後処理でＯＮされたフラグと一致する図柄が入賞ライン上に表示される。一方、リール停止ボタン２７，２８，２９が適切な操作タイミング及び／又は操作順序で操作されなかった場合は、ＯＮされたフラグとは異なる図柄が入賞ライン上に揃うようリール５，７，９が停止する。なお、このリール停止制御は、従来公知のスロットマシンにおけるリール停止制御と同一であるため、ここではその詳細な説明を省略する。
各リール５，７，９が停止すると、表示窓１１，１３，１５に表示される図柄が有効ライン上で入賞しているか否かの判定を行う（Ｓ１１０）。入賞している場合〔ステップＳ１１０でＹＥＳ〕は入賞処理を行い（Ｓ１１１）、入賞していない場合〔ステップＳ１１０でＮＯ〕は外れ処理を行う（Ｓ１１２）。
【００５０】
まず、ステップＳ１１０の入賞処理について説明する。図１６に入賞処理のフローチャートが示されている。図１６に示されるように、まず、その入賞がＣＨゲーム中の入賞か否かが判断される（Ｓ１６１）。ＣＨゲーム中の入賞でない場合〔ステップＳ１６１でＮＯ〕は、ステップＳ１６２に進んで当該入賞がＡＴゲーム中か否かが判断される。
ＡＴゲーム中の入賞でない場合〔ステップＳ１６２でＮＯ〕はメダルの払出しを行い（Ｓ１７０）、そのまま入賞処理を終了する。ＡＴゲーム中の入賞である場合〔ステップＳ１６２でＹＥＳ〕はメダルの払出しを行い（Ｓ１６３）、その後にＡＴゲーム残ゲーム数カウンタの値を１減算し（Ｓ１６４）、減算後のカウンタの値が‘０’になったか否かを判断する（Ｓ１６５）。
ＡＴゲーム残ゲーム数カウンタの値が‘０’でない場合〔ステップＳ１６５でＮＯ〕は、次のゲームもＡＴゲーム中であるため、そのまま入賞処理を終了する。ＡＴゲーム数カウンタの値が‘０’である場合〔ステップＳ１６５でＹＥＳ〕は、当該ＡＴゲームが終了したため、まず、ＣＨゲームの連チャン回数に残りがあるか否かを判断する（Ｓ１６６）。すなわち、本実施例ではＣＨゲーム（ＡＴゲーム）の連チャン可能回数が最大で３回とされているため、まず、ＣＨゲームの連チャンが可能か否かが判断される。具体的には、ＣＨゲーム連チャン回数カウンタの値が‘０’のときはＮＯと判断され、ＣＨゲーム連チャン回数カウンタの値が‘０’でないときはＹＥＳと判断される。
ＣＨゲームの連チャン回数に残りがある場合〔ステップＳ１６６でＹＥＳ〕は、ＣＨゲーム当選フラグをＯＮとし（Ｓ１７１）、入賞処理を終了する。これによって、ＡＴゲーム終了後の次のゲームでＣＨゲームが開始されることとなる。
逆に、ＣＨゲームの連チャン回数に残りが無い場合〔ステップＳ１６６でＮＯ〕は、各カウンタ及びフラグの値をクリアし（Ｓ１６７）、入賞処理を終了する。これによって、次に行われるＣＨゲームは、１回目のＣＨゲーム、すなわち、連チャンされてない状態のＣＨゲームとなる。
【００５１】
ステップＳ１６１でＹＥＳ（ＣＨゲーム中の入賞）となってステップＳ１６８に進むと、まず、メダルの払出しを行い、次いで、ＣＨゲーム入賞処理を行う（Ｓ１６９）。ステップＳ１６９のＣＨゲーム入賞処理のフローチャートを図１７に示している。
ＣＨゲーム入賞処理では、図１７に示すように、まず、ＣＨゲーム達成回数カウンタの値を＋１する（Ｓ１８１）。次いで、ＣＨゲーム達成回数カウンタの値が２となったか否かが判断される（Ｓ１８２）。
ＣＨゲーム達成回数カウンタの値が２となっている場合〔ステップＳ１８２でＹＥＳ〕は、ＣＨゲーム中にスイカ図柄７５を２回揃えることができた場合（遊技指示を達成できた場合）であるため、ＡＴゲームに移行するための処理を行う（Ｓ１８３〜Ｓ１８６）。具体的には、まず、ＣＨゲーム中フラグがＯＦＦされ（Ｓ１８３）、次いで、ＣＨゲーム残ゲーム数カウンタとＣＨゲーム達成回数カウンタの値がクリアされ（Ｓ１８４）、さらに、ＣＨゲーム連チャン回数カウンタの値が１減算される（Ｓ１８５）。これによって、当該ＣＨゲームが終了し、次に行われるゲームでＣＨゲームが続行されることはない。このようにしてＣＨゲームが終了すると、最後に、ＡＴゲーム当選フラグがＯＮされ（Ｓ１８６）、ＣＨゲーム入賞処理が終了する。したがって、次のゲームにおける始動レバー後処理では、図１４のステップＳ１２９の判断が必ずＹＥＳとなって、ＡＴゲームが開始されることとなる。
【００５２】
一方、ＣＨゲーム達成回数カウンタの値が２となっていない場合〔ステップＳ１８２でＮＯ〕は、ＣＨゲーム中にスイカ図柄７５が未だ２回揃えられていないので、まず、ＣＨゲーム残ゲーム数カウンタの値を１減算し（Ｓ１８８）、減算後の値が‘０’となったか否かが判断される（Ｓ１８９）。すなわち、図１５のステップＳ１４４，Ｓ１５０，Ｓ１５１のいずれかの処理によって設定されたゲーム数だけゲームを行ったか否かが判断される。
ＣＨゲーム残ゲーム数カウンタが‘０’の場合〔ステップＳ１８９でＹＥＳ〕は、設定されたゲーム数内に遊技指示が達成されなかった場合であるため、各カウンタ・フラグをクリアして（Ｓ１９０）、ＣＨゲーム入賞処理を終了する。これによって、ＣＨゲームは終了し、初期状態からゲームが開始される。
一方、ＣＨゲーム残ゲーム数カウンタが‘０’の場合〔ステップＳ１８９でＮＯ〕は、設定されたゲーム数が未消化であるため、そのままＣＨゲーム入賞処理を終了する。このため、次のゲームもＣＨゲームが継続して行われる。
【００５３】
次に、ステップＳ１１２の外れ処理について説明する。図１８に外れ処理のフローチャートが示されている。
図１８に示すように、まず、その外れがＣＨゲーム中の外れか否かが判断される（Ｓ２０１）。ＣＨゲーム中の外れの場合〔ステップＳ２０１でＹＥＳ〕は、ＣＨゲーム残ゲーム数カウンタの値を１減算し（Ｓ２０６）、減算後のＣＨゲーム残ゲーム数カウンタの値が‘０’か否かが判断される（Ｓ２０７）。
ＣＨゲーム残ゲーム数カウンタの値が‘０’となった場合〔ステップＳ２０７でＹＥＳ〕は、ＣＨゲームとして設定されたゲーム数を全て消化しているので、各カウンタ・フラグをクリアして（Ｓ２０８）、外れ処理を終了する。これによって、ＣＨゲームは終了し、初期状態から遊技が開始される。
一方、ＣＨゲーム残ゲーム数カウンタの値が‘０’となっていない場合〔ステップＳ２０７でＮＯ〕は、ＣＨゲームとして設定されたゲーム数を全て消化していないので、そのまま外れ処理を終了する。これによって、次のゲームにおいてもＣＨゲームが続行される。
【００５４】
ＣＨゲーム中の外れでない場合〔ステップＳ２０１でＮＯ〕は、次に、その外れがＡＴゲーム中の外れであるか否かが判断される（Ｓ２０２）。ＡＴゲーム中の外れでない場合〔ステップＳ２０２でＮＯ〕はそのまま外れ処理を終了し、一方、ＡＴゲーム中の外れの場合〔ステップＳ２０２でＹＥＳ〕はステップＳ２０９に進む。ステップＳ２０９では、ＡＴゲーム残ゲーム数カウンタの値を１減算し、次いで、その減算後のカウンタの値が‘０’となっているか否かを判断する（Ｓ２１０）。
ＡＴゲーム残ゲーム数カウンタの値が‘０’となっていない場合〔ステップＳ２１０でＮＯ〕は、ステップＳ１３０で設定されたゲーム回数が未消化であるため、そのまま外れ処理を終了する。したがって、次のゲームもＡＴゲームが行われる。
一方、ＡＴゲーム残ゲーム数カウンタの値が‘０’となっている場合〔ステップＳ２１０でＹＥＳ〕は、ステップＳ１３０で設定されたゲーム回数だけゲームが行われＡＴゲームが終了する場合であるので、まず、ＣＨゲーム連チャン回数カウンタの値が‘０’となっているか否かを判断する（Ｓ２１１）。すなわち、本実施例では、ＣＨゲーム（ＡＴゲーム）が３連チャンされるまではＡＴゲーム終了後に連続してＣＨゲームが開始され、ＡＴゲームが連チャンできるようになっている。このため、ＡＴゲーム終了時にＣＨゲームの連チャン回数に残りがあるか否かが判断される。
ＣＨゲーム連チャン回数カウンタの値が‘０’となっている場合〔ステップＳ２１１でＮＯ〕は、各カウンタ・フラグをクリアし（Ｓ２１２）、外れ処理を終了する。これによって、ＡＴゲームは終了し、初期状態から遊技が開始される。
ＣＨゲーム連チャン回数カウンタの値が‘０’でない場合〔ステップＳ２１１でＹＥＳ〕は、ＣＨゲーム当選フラグをＯＮとし（Ｓ２１２）、外れ処理を終了する。これによって、次のゲームにおける始動レバー後処理によってＣＨゲームが開始されることとなる。
【００５５】
上述の説明から明らかなように、本実施例のスロットマシン１では、ＣＨゲームで提示された遊技指示が達成されるとＡＴゲームが開始される。開始されたＡＴゲームが終了すると再びＣＨゲームが開始され、ＣＨゲームで提示される遊技指示が達成される限りＡＴゲームが最大で３回まで連チャンすることが可能となっている。
また、ＣＨゲーム開始時において遊技者に遊技指示を提示する際は、まず、提示される可能性のある遊技指示候補に対応する遊技指示ランプ８２を点滅させ、次いで、最終的に提示される遊技指示に対応する遊技指示ランプ８２を点灯する。このため、最終的な遊技指示が提示される前にＣＨゲームで提示される遊技指示を遊技者は予測することができる。
特に、ＣＨゲームで提示される全ての遊技指示の内容は、遊技指示表示部４２の一覧８２ｄに印刷されている。このため、遊技者は遊技指示ランプが点滅している状態で、ＣＨゲームで提示される遊技指示が達成容易なものか達成困難なものかを予測できるようになっている。このため、遊技者のＣＨゲームに対する期待感を盛上げることができる。
さらに、１回目のＣＨゲームで提示される遊技指示候補は遊技指示Ａ，Ｂ，Ｃであるのに対して、２回目のＣＨゲームで提示される遊技指示候補は遊技指示Ａ，Ｂとなり、３回目のＣＨゲームで提示される遊技指示候補は遊技指示Ａのみとなっている。このようにＡＴゲームが連チャンされるに連れてＣＨゲームで提示される遊技指示候補が達成容易なものとなっていくため、一旦、ＣＨゲームの遊技指示を達成できるとＡＴゲームを連チャンできる可能性が高くなる。このため、遊技者の遊技意欲が増進され、面白みの高い遊技機となっている。
【００５６】
以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。
例えば、上述の実施例では、提示された遊技指示が達成されると遊技者に特典としてＡＴゲームが付与されたが、遊技者に付与される特典としてはＡＴゲームに限られるものではない。例えば、遊技者に有利な遊技状態となる他の遊技、例えば、ＣＴゲーム等を付与するようにしても良い。
また、上述の実施例では、連チャン回数に応じて遊技指示Ａ，Ｂ，Ｃの中から難易度の高いものを順に除去していくことで、ＣＨゲームで提示される遊技指示の難易度が易しくなっていくことを遊技者に報知した。しかしながら、ＣＨゲームで提示される遊技指示候補の難易度設定方法は、上記方法に限られず、種々に設定することができる。例えば、１回目のＣＨゲームでは上述した遊技指示Ａ，Ｂ，Ｃを遊技指示候補として提示し、２回目のＣＨゲームでは遊技指示Ａ，Ｃを遊技指示候補として提示するようにしても良い。このようにすると、２回目のＣＨゲームでは、難易の高い遊技指示Ｃを選択する確率も高くなっているが、難易の低い遊技指示Ａが選択される確率も高くなるため、遊技者に２回目のＣＨゲームが容易なものになる確率も高くなっているとの期待感を与えることができる。
また、上述した実施例では、ＡＴゲーム終了後に直ちにＣＨゲームに移行するようにしたが、ＡＴゲーム終了からＣＨゲームが開始されるまでの間に、いわゆる潜伏期間を設けるようにしても良い。潜伏期間を設けると、遊技に変化が付けられるため、より面白みの高い遊技が可能となる。
さらに、本実施例のスロットマシン１は、メダルを用いて遊技を行なうものであるが、本発明は、パチンコ球を用いて遊技を行うスロットマシン等にも適用し得るものである。
【００５７】
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組み合わせによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時請求項記載の組み合わせに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施例に係るスロットマシンの正面図。
【図２】図柄表示装置の斜視図。
【図３】リールの斜視図。
【図４】表示窓と入賞ラインを模式的に表した図（メダル１枚投入時）。
【図５】表示窓と入賞ラインを模式的に表した図（メダル２枚投入時）。
【図６】表示窓と入賞ラインを模式的に表した図（メダル３枚投入時）。
【図７】リールに配される図柄配列を示す図。
【図８】払出配当表に表示されている内容を示す図。
【図９】遊技指示表示部を示す図。
【図１０】スロットマシンの制御構成を示す図。
【図１１】各制御部の記憶領域に設けられるカウンタとフラグのうち本発明と特に関連するものをまとめた表を示す図。
【図１２】報知対象であるスイカ図柄の当選フラグの詳細を示す図。
【図１３】本実施例に係るスロットマシンの全体フローチャート。
【図１４】始動レバー後処理のフローチャート。
【図１５】ＣＨゲーム当選処理のフローチャート。
【図１６】入賞処理全体のフローチャート。
【図１７】ＣＨゲーム入賞処理のフローチャート。
【図１８】外れ処理のフローチャート。
【符号の説明】
１：スロットマシーン
３：前面パネル
５：左リール　７：中リール　９：右リール
２５：始動レバー
２６：払い出し配当表
２７：左リール停止ボタン
２８：中リール停止ボタン
２９：右リール停止ボタン
４２：チャレンジ遊技表示部
４４：液晶表示器
４５：メダル投入口
８２ａ，８２ｂ，８２ｃ：遊技指示ランプ
８２ｄ：一覧表
１００：制御回路
１２０：表示／音声制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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