(57)【要約】【目的】この発明の目的は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに襲われる危険度を感知できるビデオゲームを提供することにある。【構成】このため、この発明は、コンピュータによって、３次元仮想空間上のプレイヤ又はプレイヤキャラクタの位置情報及び敵キャラクタの位置情報から演算されるプレイヤ又はプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの距離が所定範囲内か否かを判断し、所定範囲内と判断した場合は、同心で複数の環状領域で構成されたレーダー画面において距離に対応付けられた当該環状領域を描画するものである。具体的には、プレイヤキャラクタから一定距離内に敵キャラクタがいる場合、敵キャラクタとの距離を半径とする円を描く。この際、敵キャラクタの数が多いほど輪が太く、敵キャラクタとの距離が近いほど輪が赤くなるように表示する。【選択図】        図２
2004154449.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ビデオゲームを制御するプログラムであって、コンピュータを、３次元仮想空間上のプレイヤ又はプレイヤキャラクタの位置情報及び敵キャラクタの位置情報を記憶する位置情報記憶手段、前記プレイヤ又はプレイヤキャラクタの位置情報及び前記敵キャラクタの位置情報から前記プレイヤ又はプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの距離を演算する距離演算手段、前記距離が所定範囲内か否かを判断し、所定範囲内と判断した場合は、同心で複数の環状領域で構成されたレーダー画面において前記距離に対応付けられた当該環状領域を描画するレーダー画面表示手段、として機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記複数の環状領域の各々は、同心円状の円環領域であることを特徴とする請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記複数の環状領域の各々は、ポリゴンで構成され、各ポリゴン頂点が環状に配置されていることを特徴とする請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記複数の環状領域の各々は、２次元スプライトで構成され、複数の前記２次元スプライトを重ねて構成することを特徴とする請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項５】
前記複数の環状領域の各々は、配色が異なることを特徴とする請求項１乃至４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータを更に、前記レーダー画面表示手段で描画する環状領域の配色を、前記プレイヤ又はプレイヤキャラクタから同一距離の敵キャラクタ数の変化に応じて変更する配色変更手段、として機能させることを特徴とする請求項１乃至５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記コンピュータを更に、前記レーダー画面表示手段で描画する環状領域の太さを、前記プレイヤ又はプレイヤキャラクタから同一距離の敵キャラクタ数の変化に応じて変更する太さ変更手段、として機能させることを特徴とする請求項１乃至６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記コンピュータを更に、前記レーダー画面表示手段で描画する環状領域の透明度を、前記プレイヤ又はプレイヤキャラクタから同一距離の敵キャラクタ数の変化に応じて変更する透明度変更手段、として機能させることを特徴とする請求項１乃至５に記載のプログラム。
【請求項９】
前記透明度は所定時間ごとに段階的に変化することを特徴とする請求項８に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記レーダー画面に、プレイヤ又はプレイヤキャラクタの通路情報を重ねて描画することを特徴とする請求項１乃至９に記載のプログラム。
【請求項１１】
請求項１乃至請求項１０に記載のプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体。
【請求項１２】
ビデオゲームを制御するゲーム装置であって、３次元仮想空間上のプレイヤ又はプレイヤキャラクタの位置情報及び敵キャラクタの位置情報を記憶する位置情報記憶手段と、前記プレイヤ又はプレイヤキャラクタの位置情報及び前記敵キャラクタの位置情報から前記プレイヤ又はプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの距離を演算する距離演算手段と、前記距離が所定範囲内か否かを判断し、所定範囲内と判断した場合は、同心で複数の環状領域で構成されたレーダー画面において前記距離に対応付けられた当該環状領域を描画するレーダー画面表示手段と、を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１３】
ビデオゲームの画像を処理する画像処理方法であって、所定時間毎にコンピュータに実行させるための、３次元仮想空間上のプレイヤ又はプレイヤキャラクタの位置情報及び敵キャラクタの位置情報を記憶するためのステップと、前記プレイヤ又はプレイヤキャラクタの位置情報及び前記敵キャラクタの位置情報から前記プレイヤ又はプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの距離を演算するステップと、前記距離が所定範囲内か否かを判断し、所定範囲内と判断した場合は、同心で複数の環状領域で構成されたレーダー画面において前記距離に対応付けられた当該環状領域を描画するステップと、を含むことを特徴とする画像処理方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、プログラム、記録媒体、ゲーム装置及び画像処理装置に係り、特に、敵キャラクタまでの距離と敵キャラクタの数に応じてレーダー画面を効果的に表示することにより、敵キャラクタからの危険度を感知することができ、敵キャラクタに襲われるのではないかといった緊迫感を味わうことができるビデオゲームのプログラム、ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、ビデオゲームを制御するゲーム装置、及びビデオゲームの画像処理方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、家庭用ビデオゲームにおいては、３次元仮想空間上のプレイヤキャラクタ又は他のキャラクタ（味方キャラクタも含む）の位置を示すレーダー画面を、ゲームの通常画面に重ねて表示する技術（ゲーム）が広く知られている。敵や味方のキャラクタ数や距離が分かることは重要であるが、ここでは同時にプレイヤキャラクタから他のキャラクタへの方向が分かることも重要であり、プレイヤがこれらを視覚的に確認することで戦闘等で優位に立つことができる。
【０００３】
レーダー画面をゲーム画面に重ねて表示する技術としては、ゲーム画面上の所定の位置に、プレイヤキャラクタの全体場面での位置を示すレーダー画面をオーバーラップして表示し、表示されたレーダー画面の大きさを操作者の操作に応じて変更するものがある（例えば、特許文献１参照。）。
また、レーダー画面をゲーム画面に重ねて表示する技術としては、ゲーム空間における操作者の操作に応答して動くプレイヤキャラクタの位置の近傍部分を画面に表示し、ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの位置を示すレーダー画面をゲーム画面に重畳表示し、操作者の操作に応じてレーダー画面の大きさを変更するものがある（例えば、特許文献２参照。）。
【０００４】
また、ビデオゲームには、３次元仮想空間上のプレイヤキャラクタの位置（又は３次元仮想空間上にプレイヤが実際にいるとした場合の位置、より具体的にはスクリーン座標系での画面の表面の位置又は更にプレイヤの実際の（座っている）位置と画面間との距離を足した位置）を中心とした立体音響空間を実現した技術（ゲーム）が広く知られている。
【０００５】
この技術は、例えば、音を発する敵キャラクタがプレイヤキャラクタの背後にいる場合、プレイヤにとって実際に聞こえる方向にその敵キャラクタがいることになるので、コントローラを操作してプレイヤキャラクタの方向を変えることにより視点が変わり、敵キャラクタを表示させ、戦闘することができる。
【０００６】
さらに、ビデオゲームにおいては、敵キャラクタがプレイヤキャラクタに近づいたときに、入力装置等の振動機能が動作して、振動でプレイヤに警告する技術が公開されている。
【０００７】
振動でプレイヤに警告する技術としては、プレイヤキャラクタ又は味方キャラクタのうちの少なくとも一方について、その将来の危険又は好機に関わるゲーム状況データとして、例えばプレイヤキャラクタ又は味方キャラクタと敵キャラクタとの距離を取得し、取得される距離に基づいてコントローラに内蔵される振動子を振動させるものがある（例えば、特許文献３参照。）。
また、振動でプレイヤに警告する技術としては、ゲームの進行途中における遊戯者が操作しているキャラクタの置かれている状況が特定の状況か否かを判定し、キャラクタが特定の状況に置かれていると判定したときに、振動を発生させるものがある（例えば、特許文献４参照。）。この発明では、危険度に関する表示をしないところに特徴があり、他人に知られないように、振動のみによって危険を感知することができるというものである。
【０００８】
【特許文献１】
特許第２８７０５３９号公報（第３〜４頁、図１、図３）
【特許文献２】
特許第３１４７８５４号公報（第３〜４頁、図１、図３）
【特許文献３】
特開２００２−３５４２１号公報（第４〜６頁、図２〜図４）
【特許文献４】
特許第３２９５７７１号公報（第６〜８頁、図１）
【０００９】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、ビデオゲームのプレイヤには、相手を簡単に撃破してゲームを迅速に終了させることに面白さを味わうだけでなく、どのように困難さをクリアして相手を撃破することができるか、というプロセスに面白さを見出すものもいる。
【００１０】
このため、前記のように、レーダー画面を見ることによって、プレイヤが味方キャラクタや敵キャラクタ等の他のキャラクタを視覚的に確認することができ、戦闘等で優位に立ってゲームを簡単に進めることができるビデオゲームでは、プレイヤに適度の緊迫感を感じさせながらゲームを進行させることができない問題がある。
【００１１】
この発明は、このような問題を解決するためになされたもので、その目的は、ビデオゲームにおいて従来にはない、プレイヤに敵キャラクタに襲われるのではないかといった緊迫感を感じさせることを可能とすることで、ビデオゲームの効果を高めることが可能なビデオゲームにおけるレーダー画面表示手段を含んだプログラムを提供することである。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、この発明は、第１の態様によれば、ビデオゲームを制御するプログラムであって、コンピュータを、３次元仮想空間上のプレイヤ又はプレイヤキャラクタの位置情報及び敵キャラクタの位置情報を記憶する位置情報記憶手段、前記プレイヤ又はプレイヤキャラクタの位置情報及び前記敵キャラクタの位置情報から前記プレイヤ又はプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの距離を演算する距離演算手段、前記距離が所定範囲内か否かを判断し、所定範囲内と判断した場合は、同心で複数の環状領域で構成されたレーダー画面において前記距離に対応付けられた当該環状領域を描画するレーダー画面表示手段、として機能させるためのプログラムである。
【００１３】
この発明は、第２の態様によれば、前記のプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体である。
【００１４】
この発明は、第３の態様によれば、ビデオゲームを制御するゲーム装置であって、３次元仮想空間上のプレイヤ又はプレイヤキャラクタの位置情報及び敵キャラクタの位置情報を記憶する位置情報記憶手段と、前記プレイヤ又はプレイヤキャラクタの位置情報及び前記敵キャラクタの位置情報から前記プレイヤ又はプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの距離を演算する距離演算手段と、前記距離が所定範囲内か否かを判断し、所定範囲内と判断した場合は、同心で複数の環状領域で構成されたレーダー画面において前記距離に対応付けられた当該環状領域を描画するレーダー画面表示手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１５】
この発明は、第４の態様によれば、ビデオゲームの画像を処理する画像処理方法であって、所定時間毎にコンピュータに実行させるための、３次元仮想空間上のプレイヤ又はプレイヤキャラクタの位置情報及び敵キャラクタの位置情報を記憶するためのステップと、前記プレイヤ又はプレイヤキャラクタの位置情報及び前記敵キャラクタの位置情報から前記プレイヤ又はプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの距離を演算するステップと、前記距離が所定範囲内か否かを判断し、所定範囲内と判断した場合は、同心で複数の環状領域で構成されたレーダー画面において前記距離に対応付けられた当該環状領域を描画するステップと、を含むことを特徴とする。
【００１６】
【発明の実施の形態】
この発明は、コンピュータによって、３次元仮想空間上のプレイヤ又はプレイヤキャラクタの位置情報及び敵キャラクタの位置情報を記憶し、プレイヤ又はプレイヤキャラクタの位置情報及び敵キャラクタの位置情報からプレイヤ又はプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの距離を演算し、距離が所定範囲内か否かを判断し、所定範囲内と判断した場合は、同心で複数の環状領域で構成されたレーダー画面において距離に対応付けられた当該環状領域を描画するものであり、プレイヤ又はプレイヤキャラクタの周囲に存在する敵キャラクタとの距離に基づいて、レーダー画面内に環状領域を描画する、例えば、配色や太さ、透明度等を変更して描画することにより、プレイヤに危険度を感知させることができる。
【００１７】
ここでは、敵キャラクタへの方向が正確に分かることは重要でなく、むしろ分からないとしたことによって、敵キャラクタに襲われるのではないか、といった緊迫感をプレイヤに抱かせることができるものである。なお、ここでいう敵キャラクタは、プレイヤの視界外、即ちゲーム画面に表示されない位置（例えば背後）のものも含まれる。
【００１８】
【実施例】
以下、この発明の実施例を、家庭用のテレビを利用したビデオゲームのゲーム装置上で実行されるプログラムの実施の形態として、図面を参照しながら説明する。図１〜図９は、この発明の実施例を示すものである。図４において、２はテレビ、４はモニタ、６はスピーカ、８はゲーム装置、１０は入力装置、１２は記録媒体である。ゲーム装置８は、本体１４をテレビ２に接続するとともに入力装置１０を接続し、本体１４に挿入した記録媒体１２からプログラムを読み出して、ビデオゲームを実行する。
【００１９】
ゲーム装置８は、図５に示すように、ビデオゲームのプログラムを実行するためのコンピュータとして、本体１４に装置全体の制御を行うＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）ブロック１６を備えている。
【００２０】
ＣＰＵブロック１６は、本体１４内の後述する各部３０〜３６とのデータ転送を主に制御するＳＣＵ（Ｓｙｓｔｅｍ  Ｃｏｎｔｒｏｌ  Ｕｎｉｔ）１８と、中央演算処理装置として高速クロックで作動するＣＰＵ２０と、ゲーム装置８の基本制御動作が記憶されたＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２２と、ＣＰＵのワークエリアとして働くと共に記録媒体１２に記録されたゲームプログラムを一時的に記憶するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２４と、及び、これらを接続するバス２６と、で構成されている。
【００２１】
ＣＰＵブロック１６のＳＣＵ１８には、外部バス２８が接続されている。外部バス２８は、コントローラパッド等の入力装置１０からの入力を受信してＣＰＵブロック１６へ入力情報を転送する入力受信部３０と、図示しないサブＣＰＵを備え記録媒体１２に記録されたゲームプログラムを読み取りＣＰＵブロック１６へ転送するＣＤ−ＲＯＭドライブ等の媒体読取部３２と、図示しないフレームバッファを備えＣＰＵブロック１６から転送された情報に従って画像情報を作成する画像処理部３４と、及び、図示しないサブＣＰＵを備え、例えば、戦闘画面の攻撃音などの音響を処理する音響処理部３６と、に接続されている。
【００２２】
入力受信部３０には、入力装置８が接続されている。画像処理部３４は、テレビ２のモニタ４に接続されている。音響処理部３６は、スピーカ６に接続されている。なお、ゲーム装置８は、外部バス２８にネットワーク接続部３８を接続し、このネットワーク接続部３８により外部のネットワーク４０を介して他のゲーム装置８と接続することにより、他のプレイヤと対戦することも可能となる。
【００２３】
この実施例のビデオゲームのプログラムは、図６に示すように、ゲーム装置８によりテレビ２のモニタ４にゲーム画面４２を表示させ、ゲーム画面４２の右下にレーダー画面４４を表示させる。レーダー画面４４は、ゲーム画面４２の右下に配置され、複数の環状領域４６で構成される。プログラムは、ゲーム画面４２の３次元仮想空間内において、プレイヤによるコントローラ等の入力装置１０の操作に応じてプレイヤキャラクタ４８を動作させることによって、群れをなして襲い来る敵キャラクタ５０の大群を迎え撃つことがゲームの内容となる。
【００２４】
次に、図１〜図３に示すフローチャートを参照して、ゲーム装置８の動作について、ＣＰＵブロック１６のＣＰＵ２０を主体として説明する。記録媒体１２をゲーム装置８に挿入し、ゲーム装置８の図示しない電源スイッチが押下され、電源が投入されると、ＣＰＵ２０は記録媒体１２からゲームプログラム及びゲームデータを読み出し、ＲＡＭ２４に記憶する。以降、ＣＰＵ２０は、ＲＡＭ２４に記憶されているゲームプログラム並びに入力装置１０からの指示内容に基づきテレビ２のモニタ４にゲーム画面４２及びレーダー画面４４を表示させ、ビデオゲームを制御して進行させる。
【００２５】
図１に示すように、制御がスタートすると、まず、ステップ１００において、本発明のレーダー画面表示処理を実行するための初期設定処理が行われる。この初期設定処理では、ＲＡＭ２４にロードした、目標透明度テーブル及びカレント透明度テーブルのデータとして一時記憶される各距離に対する透明度データの値等の種々のデータを初期化する。ここで、目標透明度テーブル及びカレント透明度テーブルとは、距離毎に分けられた透明度（α）値を段階的に変更したいために、記憶領域に用意されたαテーブルデータであって、目標透明度テーブルとは、目標とするα値のテーブルであり、カレント透明度テーブルとは、実際に表示の際に使用する現在のα値のテーブルである。
【００２６】
次に、ステップ１０２において、テレビ２の垂直帰線周期と一致した、１／６０秒（１６．６ミリ秒）に一度の周期で行われる垂直帰線割込（Ｖｓｙｎｃ）がなされたか否かを判断する。肯定判断のときは、ステップ１０４へ進む。否定判断のときは、次のステップ１０６において、入力受信部３０から転送された入力情報に対する入力処理やゲーム効果音を音響処理部３６に合成させるための音響処理等のメイン処理を実行して、ステップ１０８へ進む。
【００２７】
ステップ１０８では、ステップ１０６でゲームを終了させるための所定ボタンが押下された否かを判断し、否定判断のときはステップ１０２へ戻り、肯定判断のときはプログラムを終了する。
【００２８】
前記図１に示すステップ１０４のレーダー画面表示処理においては、図２に示すように、ステップ２００において、目標透明度テーブルの初期化を行い、ステップ２０２において、プレイヤキャラクタ４８の位置を記憶し、ステップ２０４において、全敵キャラクタ５０の位置を記憶したか否かを判断する。
【００２９】
ステップ２０４が肯定判断のときは、ステップ２１６に進む。ステップ２０４が否定判断のときは、ステップ２０６において、敵キャラクタ５０の位置を記憶し、ステップ２０８において、敵キャラクタ５０からプレイヤキャラクタ４８への距離を演算し、ステップ２１０において、距離が所定範囲内であるか否かを判断する。
【００３０】
ステップ２１０が肯定判断のときは、ステップ２１２において、目標透明度テーブル中の距離に対応した位置の透明度を演算し、ステップ２１４において、次の敵キャラクタ５０を検索し、ステップ２０４に戻る。ステップ２０４が否定判断のときは、ステップ２１４において、次の敵キャラクタ５０を検索し、ステップ２０４に戻る。
【００３１】
前記ステップ２０４が肯定判断のときは、ステップ２１６において、透明度段階更新処理を行い、ステップ２１８において、カレント透明度テーブルに基づいてレーダー画面４４中に環状領域４６を表示し、メインルーチンにリターンする。
【００３２】
また、前記図２に示すステップ２１６の透明度段階更新処理においては、図３に示すように、ステップ３００において、透明度ポインタを初期化し、ステップ３０２において、透明度ポインタが最大値を越えているか否かを判断する。
【００３３】
ステップ３０２が肯定判断のときは、メインルーチンにリターンする。ステップ３０２が否定判断のときは、ステップ３０４において、透明度ポインタが示す目標透明度テーブル及びカレント透明度テーブル中の透明度データを比較し、ステップ３０６において、カレント側の透明度データの値と目標側の透明度データの値とが等しいか否かを判断する。
【００３４】
ステップ３０６が肯定判断のときは、ステップ３１４において、透明度ポインタを１だけ増加し、ステップ３０２に戻る。また、ステップ３０６が否定判断のときは、ステップ３０８において、カレント側の透明度データの値が目標側の透明度データの値未満であるか否かを判断する。
【００３５】
ステップ３０８が肯定判断のときは、ステップ３１０において、カレント透明度テーブル中の透明度データを増加し、否定判断のときは、ステップ３１２において、カレント透明度テーブル中の透明度データを減少し、ステップ３１４において、透明度ポインタを１だけ増加し、ステップ３０２に戻る。
【００３６】
前記図２・図３のフローチャートに示すレーダー画面４４の表示処理の第１の実施形態として、環状領域４６をポリゴンデータで構成した場合を例にとって説明する。
【００３７】
▲１▼、予め、円形のレーダー画面４４のポリゴンデータを用意する。
レーダー画面４４は、図７に示すように、頂点５２のデータを、等間隔（１０度ずつで３６個）で円形となるように配置し、且ついわゆる年輪のように中心Ｃが共通で半径が異なる複数に区切られた環状領域４６（同心円状の円環領域が３３個）となるように配置した、ポリゴンデータを作成しておく（頂点数は３６×３３個）。これにより、中心Ｃから外側に向けて何番目の環状領域４６というように、環状領域４６を単位とした処理ができる。
【００３８】
一番外側の円は、プレイヤキャラクタ４８の位置（レーダー画面４４の中央）から半径４０メートル（以下、ｍ）（仮想空間上での所定距離）と取り決め（画面上で約６０ドット）、円の内側に向かって３３分割して３３個の環状領域４６を作ると、各環状領域４６の幅は等間隔で１．２１ｍ（約２ドット）となる。例えば、敵キャラクタ５０が半径４０ｍにいる場合は、太さ約２ドットの一番外側の環状領域４６を表示させるようにする。
【００３９】
環状領域４６の表示の仕方は、本実施例では単に表示・非表示を切り換えるのではなく、表示する環状領域４６は不透明で、表示しない環状領域４６は透明とする。敵キャラクタ５０の存在に変化があったときは、透明度を段階的に変化させることにより、見た目を良くしている。
【００４０】
これにより、環状領域４６のエッジがぼけた感じを出すことができる。例えば、プレイヤキャラクタ４８と敵キャラクタ５０とが相対的に移動しているような場合は、見た目の太さは５ドット程度になり、やがて本来の太さ（約２ドット）に収束する。
【００４１】
通常、ポリゴンデータは、図８に示すように、３つの頂点５２を結んだ三角形５４を１つの表面とし、これらが集合した多面体により立体を表現する。このため、データ作成の際は、奥行き感を考慮して頂点５２の配置を決めて行く必要がある。
【００４２】
しかしながら、この発明で表現したいのは、２次元のレーダー画面４４であり、頂点５２の配置で奥行き感を考慮する必要がない。即ち、頂点５２のＺ成分や法線ベクトルを考慮する必要が無く、いわゆる板ポリゴンとして作成すればよいことになる。つまり、この発明で頂点５２を円形に配置するのは、立体感を表すためでなく、同心円状の環状領域４６を単位として配色を変えたり透明度を変化させたりする処理を可能とするためである。これにより敵キャラクタへの方向を不明にしつつも、それらとの距離や数の表現を維持することができるので、危険を察知するといった状態を効果的に表現することができる。
【００４３】
▲２▼、予め円形のレーダー画面４４の色を設定する。
この発明では、円形のレーダー画面４４の色は予め赤Ｒと青Ｂとに設定されており、３次元仮想空間上の所定距離（半径４０ｍ）以内での敵キャラクタ５０の存在により対応する環状領域４６の透明度を変更することで、表示される環状領域４６と表示されない環状領域４６とに分けている。環状領域４６の色は、プレイヤキャラクタ４８に近いほど赤く、遠いほど青くなるように設定する。尚、この発明では、色の設定を環状領域４６の画像データ作成時に予め行っているが、ゲームプログラム実行中の計算によりリアルタイムに直接変更しても良い。
【００４４】
敵キャラクタ５０が最も接近している場合（プレイヤキャラクタ４８と重なる座標上）は、赤Ｒの８ビットは２５５で青Ｂの８ビットは０となり、距離が近いほど赤く表示される。逆に、敵キャラクタ５０が探知限界半径上（プレイヤキャラクタ４８から４０ｍ）にいる場合は、赤Ｒの８ビットは０で青Ｂの８ビットは２５５となり、距離が離れているほど青く表示される。尚、ここでは、緑Ｇの８ビットは固定値（例えば、４８とか０）とする。
【００４５】
通常、色データは、以下の表１に示すように２４ビットのＲＧＢ（色の３原色、Ｒ（赤）Ｇ（緑）Ｂ（青））で与える。
【表１】
2004154449.tif 000003
【００４６】
ｓｉｎθの曲線特性を利用し、赤Ｒ及び青Ｂの値を求める。
具体的には、ｓｉｎθのθがとりうる角度０度から９０度までを３３等分して各角度のｓｉｎθを求めると、０から１までの値となりうる。これらに２５５をかけると、０から２５５までの滑らかな曲線となり、得られた値を青Ｂとする。
【００４７】
環状領域４６の色は、プレイヤキャラクタ４８に近い（内側）ほど赤く、遠い（外側）ほど青くなるように設定したいので、青Ｂが０の場合は赤Ｒが２５５となり、Ｒ＝２５５−Ｂの関係により赤Ｒの値を求める。
【００４８】
求めたＲ（赤）値及びＢ（青）値をバイト２バイト０として、３３段階のＲＧＢ値を求めることができ、同一の環状領域４６内の三角形５４の色を環状領域４６単位で設定して、ポリゴンデータの配色が決定される。尚、実際には、ポリゴン頂点に対してＲＧＢ値（及び下記透明度も同様に）を設定している。
【００４９】
▲３▼、敵キャラクタ５０の存在により環状領域４６の透明度を変更する。
同一の環状領域４６の円周上に配置した一組３６個の頂点５２のα（透明度）値を一斉に変更することで、環状領域４６の透明度を変更している。ここで、α値は２５５で（色がある）不透明、０で透明であり、０から２５５までの値を取りうる。
【００５０】
そして、半径４０ｍ以内に敵キャラクタ５０がいる場合は、その位置に対応する環状領域４６のα値を少なくとも１６４と取り決める。この際、α値＝（同一環状領域内の敵キャラクタ数−１）×４＋１６４の式で算出する。敵キャラクタ５０が１匹もいない環状領域４６のα値はα＝０とする。同一環状領域内の敵キャラクタ数が２４匹以上の場合は、上記式より得られる値は２５５を超えるので、α値は２５５と固定して不透明とする。
【００５１】
プレイヤキャラクタ４８からの距離が異なる敵キャラクタ５０が複数おり、その敵キャラクタ５０同士の距離が近い場合は、隣接する環状領域４６が重なり合うように見え、結果的に太く見える。また、プレイヤキャラクタ４８から等距離に敵キャラクタ５０が複数いる場合も、上記式によりα値が加算されることにより濃く見え、結果的に太く見える。
【００５２】
これにより、敵キャラクタ５０の数によって環状領域４６の太さが変化するように見える。なお、同一距離にいる敵キャラクタ５０の数から当該距離に対応する環状領域４６の太さを、ゲームプログラム実行中に直接変更する方法もある。例えば、同一円周上に配置されたポリゴンの各頂点座標値を円の内側又は外側に向けて変更する方法等が考えられるが、当該環状領域４６に隣接する径の異なる環状領域４６を一まとめにして扱い太くする方法も考えられる。この場合、敵キャラクタ数が多いと太く敵キャラクタ数が少ないと細くなるようにしても良い。
【００５３】
▲４▼、透明度の段階的変化。
円形のレーダー画面４４が円を内側に向かって同心状に３３等分されているということは、円を３２本の線で区切り、また、記憶領域に３３個のα値を記憶したテーブルデータを持つことになる。
例えばあるフレームで、目標透明度テーブルが以下の表２の状態になったとすると、
【表２】
2004154449.tif 000004
カレント透明度テーブルは以下の表３のように更新される。
【表３】
2004154449.tif 000005
ここで、透明度データ番号０は１匹もいないまま変化無く、番号１は新たに１匹発見し、番号２は１匹もいなくなり、番号３は２匹いる状態である。
【００５４】
ある環状領域４６で敵キャラクタ５０が１匹いる状態からいなくなった場合は、α値は１６４から０へと（描画フレーム毎に）徐々に減衰していく。逆に、敵キャラクタ５０が１匹もいない状態から１匹いるようになった場合は、α値は０から１６４へと（描画フレーム毎に）徐々に増加していく。なお、本実施例では、描画フレームのタイミングは、垂直帰線割込の周期と一致している。
【００５５】
敵キャラクタ５０が同一環状領域４６内に複数いる場合も上記式に基づき、敵キャラクタ数が減る場合は、敵キャラクタ５０が１匹ずつ減るものとして、α値を４ずつ段階的に減少する。逆に、敵キャラクタ数が増える場合は、敵キャラクタ５０が１匹ずつ増えるものとして、α値を４ずつ段階的に増加する。
【００５６】
α値を敵キャラクタ５０の数により求めて設定するので、環状領域４６の色の濃い薄いが表現でき、結果的に環状領域４６が太く見えたり細く見えたりする。ここで、同一環状領域４６の各頂点のα値は常に同一である。
【００５７】
▲５▼、敵キャラクタ５０の距離によって環状領域４６は赤くなる。
敵キャラクタ５０との距離の算出式：
自分（プレイヤキャラクタ４８）の座標が（ｘ１，ｙ１，ｚ１）、敵キャラクタ５０の座標が（ｘ２，ｙ２，ｚ２）とすると、以下の数１に示す式、
【数１】
2004154449.tif 000006
により距離を求め、これに対応する環状領域４６を特定し、その環状領域４６の透明度を変更（不透明に）する。
【００５８】
この発明では、円形のレーダー画面４４の色はその画面データ作成時に予め設定されており、所定距離（半径４０ｍ）以内での敵キャラクタ５０の存在により環状領域ごとに透明度を変更することで、表示される環状領域４６と、表示されない環状領域４６とに分けている。
【００５９】
▲６▼、距離と数の関係。
敵キャラクタ５０が近くに１人、遠くに多数いる場合は、「近く」に相当する距離に細い環状領域４６、「遠く」に相当する距離に太い環状領域４６の２本が表示される。
【００６０】
▲７▼、敵キャラクタ５０の方向に関する要素はなし。
なお、レーダー画面４４には、図６に示すように、ゲーム中における通路情報５６を重ねて描画しても良い。これによりプレイヤキャラクタ４８の進行方向及び現在地を確認できる。
【００６１】
前記図２・図３のフローチャートに示すレーダー画面４４の表示処理の第２の実施形態として、２次元スプライトで構成した場合を説明する。
【００６２】
レーダー画面４４は、図９に示すように、２次元スプライト５８で描かれた配色及び半径の異なる大小複数の環状領域４６を、中心Ｃを同じにして重ねて表示する方法がある。この場合、敵キャラクタ５０が存在する場合の距離に対応する環状領域４６を表示し、存在しない場合の環状領域４６は表示しないとする。また、直接表示／非表示を制御するのではなく、表示しようとする環状領域４６の透明度を不透明とし、それ以外の環状領域４６の透明度を透明とすることで結果的に表示／非表示を表現してもよい。
【００６３】
また、ハードウェアの円描画機能を用いて複数の円を敵キャラクタ５０の距離や数に応じて描画する方法も考えられる。例えばプレイヤキャラクタ４８から一定距離内に敵キャラクタ５０がいる場合、敵キャラクタ５０との距離を半径とする輪を描く。この際、敵キャラクタ５０の数が多いほど輪が太く色が濃くなるようにし、敵キャラクタ５０との距離が短いほど半径が小さく赤くなるように表示する（距離が長い場合は青くなる）。
【００６４】
また、敵キャラクタ５０は、コンピュータによって自動的に動作を制御してもよいし、ネットワークゲームとする場合は、他のプレイヤによって動作が制御されるようにしてもよい。
【００６５】
なお、本実施例においては、同心円状に複数の環状領域４６を持つレーダー画面４４を例にとって説明したが、楕円形や四角形の領域を持つレーダー画面としてもよい。ただし、敵キャラクタ５０への方向を隠してキャラクタ間の距離を表現するには、円形が最も好ましいと考えられる。
【００６６】
また、敵キャラクタ５０が一定距離まで接近した場合には、コントローラ等の入力装置１０を振動させる命令を送信するようにしてもよい。
【００６７】
【発明の効果】
以上説明したように、この発明は、従来のレーダー画面とは異なり、敵のいる方向をプレイヤには知らせず、距離と敵キャラクタの数をレーダー画面に効果的に表現することにより、敵キャラクタからの危険度を感知することができ、敵キャラクタに襲われるのではないかといった緊迫感を味わうことができる。また、プレイ中画面上に敵キャラクタを確認後、尾行するような場合、色によって危険度を確認できると共に距離感を把握しやすく、一定距離を保ちやすい。
【図面の簡単な説明】
【図１】プログラムのメインルーチンを示すフローチャートである。
【図２】レーダー画面表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３】透明度段階更新処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図４】ゲーム装置の接続態様を示す概略斜視図である。
【図５】ゲーム装置の本体の構成を示す概略ブロック図である。
【図６】ゲーム装置によるゲーム画面を示す図である。
【図７】ポリゴンで構成したレーダー画面を示す図である。
【図８】色を設定したレーダー画面を示す図である。
【図９】２次元スプライトで構成したレーダー画面を示す図である。
【符号の説明】
２  テレビ
４  モニタ
６  スピーカ
８  ビデオゲーム装置
１０  入力装置
１２  記憶媒体
１４  本体
１６  ＣＰＵブロック
１８  ＳＣＵ
２０  ＣＰＵ
２２  ＲＯＭ
２４  ＲＡＭ
２６  バス
２８  外部バス
３０  入力受信部
３２  媒体読取部
３４  画像処理部
３６  音響処理部
３８  ネットワーク接続部
４０  ネットワーク
４２  ゲーム画面
４４  レーダー画面
４６  環状領域
４８  プレイヤキャラクタ
５０  敵キャラクタ
５２  頂点
５４  三角形
５６  通路情報
５８  ２次元スプライト
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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