(57)【要約】【課題】面白味のある遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、遊技に必要な図柄を変動表示するリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、変動表示の停止制御を予め定めた態様で行う停止制御状態を切り換えるための終了抽選テーブルを設定し、終了抽選テーブルを切り換え、切り換えた終了抽選テーブルに基づいて停止制御状態を切り換えるＣＰＵ（３１）とを備える。ＣＰＵ（３１）は、切り換えた停止制御状態で図柄の変動表示を停止制御する。【選択図】　図１３
2004049302.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
該変動表示の停止制御を予め定めた態様で行う停止制御状態を切り換えるための切換条件を設定し、該切換条件を切り換える第１の切換手段と、
該第１の切換手段により切り換えられた切換条件に基づいて前記停止制御状態を切り換える第２の切換手段と、
該第２の切換手段により切り換えられた停止制御状態で前記図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、前記切換条件の切り換えに関連する情報を報知する報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２記載の遊技機において、前記情報は、前記切り換えられた切換条件とは別の切換条件に切り換えられたことを示す情報であることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項２記載の遊技機において、前記情報は、前記第１の切換手段により切り換えられた切換条件を示す情報であることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか記載の遊技機において、前記第１の切換手段は、所定の条件が成立したとき、前記切り換えられた切換条件に基づいて該切換条件を切り換えることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項５記載の遊技機において、内部当選役を決定するための内部当選役決定手段を備え、前記所定の条件は、前記内部当選役決定手段が所定の役を内部当選役と決定することである遊技機。
【請求項７】
請求項５記載の遊技機において、前記所定の条件は、前記第２の切換手段が前記停止制御状態を切り換えることである遊技機。
【請求項８】
請求項５記載の遊技機において、前記所定の条件は、前記変動表示の停止態様が所定の停止態様であることを特徴とする遊技機。
【請求項９】
請求項６記載の遊技機において、前記所定の役を複数設定し、前記第１の切換手段は、前記内部当選役と決定された所定の役の種類に基づいて前記切換条件を切り換えることを特徴とする遊技機。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれか記載の遊技機において、前記複数設定された停止制御状態では、特定の役の入賞が成立する可能性が夫々異なり、前記第２の切換手段が前記停止制御状態を切り換える確率は、前記複数設定された切換条件に応じて異なることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
また、単位時間当りに使用可能（投入可能）な遊技媒体が所定の値を超えないようにすること等を目的として、入賞が成立すると遊技媒体を賭けることなく次のゲームを行うことが可能となる役（以下「再遊技」という）が設けられた遊技機が現在の主流である。そして、この「再遊技」に内部当選する確率が高い期間（以下「高確率再遊技期間」という）を発生させる機能を備えた遊技機が提供されている。
【０００６】
更に、ＢＢ又はＲＢに内部当選した回数を記憶し、その回数分の入賞成立を実現可能とするが、「高確率再遊技期間」において再遊技の「引き込み制御」、或いは「蹴飛ばし制御」を優先したり、小役の「引き込み制御」を優先することにより、「高確率再遊技期間」の終了条件が成立するまでの間、ＢＢ及びＲＢの入賞が成立しないようにした遊技機が提供されている。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような遊技機では、「高確率再遊技期間」の終了条件は、画一的である。また、この終了条件は、一の「高確率再遊技期間」において変化することがなく、面白味に欠ける。また、遊技者は、「高確率再遊技期間」の終了条件の内容に興味を持っている。
【０００８】
本発明の目的は、面白味のある遊技機を提供することである。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、変動表示の停止制御を予め定めた態様で行う停止制御状態（例えば、後述の「高確率再遊技中」及び「通常確率再遊技中」）を切り換えるための切換条件（例えば、後述の高確率再遊技終了抽選テーブル（図１３））を設定し、切換条件を切り換える第１の切換手段（例えば、後述のモード移行処理（図２４）を行うＣＰＵ３１）と、第１の切換手段により切り換えられた切換条件（例えば、後述の現在のモード）に基づいて停止制御状態を切り換える第２の切換手段（例えば、後述の図２５のＳＴ８３の抽選を行うＣＰＵ３１）と、第２の切換手段により切り換えられた停止制御状態で図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段（例えば、後述の停止テーブル群選択処理（図２６）に基づいてＳＴ２２及びＳＴ２３（図１９）を行う主制御回路７１）とを備えたことを特徴とする。
【００１０】
本発明の具体的態様では、切換条件の切り換えに関連する情報を報知する報知手段（例えば、後述のモード変更演出画像（図２）を表示する液晶表示装置５）を備えたことを特徴とする。
【００１１】
本発明の具体的態様では、上記情報は、切り換えられた切換条件とは別の切換条件に切り換えられたこと（例えば、後述のモードが変更されたこと）を示す情報であることを特徴とする。
【００１２】
本発明の具体的態様では、上記情報は、第１の切換手段により切り換えられた切換条件（例えば、後述の移行先のモード）を示す情報であることを特徴とする。
【００１３】
本発明の具体的態様では、第１の切換手段は、所定の条件が成立したとき、切り換えられた切換条件に基づいて切換条件を切り換える（例えば、後述の移行先決定テーブル（図１２）に基づくＳＴ７４（図２４）の処理を行う）ことを特徴とする。
【００１４】
本発明の具体的態様では、内部当選役を決定するための内部当選役決定手段（例えば、後述の確率抽選処理（図２２、図２３）を行うＣＰＵ３１）を備え、所定の条件は、内部当選役決定手段が所定の役（例えば、後述の「角チェリーの小役」或いは「スイカの小役」）を内部当選役と決定することである。
【００１５】
本発明の具体的態様では、所定の条件は、第２の切換手段が停止制御状態を切り換えること（例えば、後述のＳＴ８６（図２５）の判別が“ＹＥＳ”であること）である。
【００１６】
本発明の具体的態様では、所定の条件は、変動表示の停止態様が所定の停止態様であることを特徴とする。
【００１７】
本発明の具体的態様では、所定の役を複数設定し、第１の切換手段は、内部当選役と決定された所定の役の種類に基づいて切換条件を切り換える（例えば、後述のＳＴ７２又はＳＴ７５（図２４）の判別結果に基づいて移行先のモードを決定する）ことを特徴とする。
【００１８】
本発明の具体的態様では、複数設定された停止制御状態（例えば、後述の「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「ＢＢ内部当選状態」）では、特定の役（例えば、後述のＢＢ、ＲＢ、或いはボーナス）の入賞が成立する可能性が夫々異なり、第２の切換手段が停止制御状態を切り換える確率は、複数設定された切換条件に応じて異なることを特徴とする。
【００１９】
【作用及び効果】
本発明の遊技機では、第１の切換手段は、切換条件を切り換える。第２の切換手段は、第１の切換手段により切り換えられた切換条件に基づいて停止制御状態を切り換える。停止制御状態の切り換えに用いられる切換条件は、第１の切換手段により切り換えられるので、この切換条件を多様なものとすることができる。また、停止制御状態の切り換えを行うことなく切換条件の切り換えを行うことができる。つまり、一の停止制御状態において切換条件を変化させることで停止制御状態が変化する可能性も変わることとなり、遊技の面白味を増すことができる。ここで、切換条件の切り換えは、同一の切換条件への切り換えを含めることができる。
【００２０】
本発明の実施態様では、報知手段は、切換条件の切り換えに関連する情報を報知する。遊技者は、切換条件の内容に興味を持っているので、この報知により遊技の面白味を増すことができる。
【００２１】
また、上記情報として、切り換えられた切換条件とは別の切換条件に切り換えられたことを示す情報を用いることができる。
【００２２】
また、上記情報として、第１の切換手段により切り換えられた切換条件を示す情報を用いることができる。
【００２３】
また、第１の切換手段は、所定の条件が成立したとき、切り換えられた切換条件に基づいて切換条件を切り換える。従って、切り換えられる切換条件は、切り換えられた切換条件により変化し得るので、遊技の面白味が増す。
【００２４】
また、所定の条件として、内部当選役決定手段が所定の役を内部当選役と決定することを採用することができる。
【００２５】
また、所定の条件として、第２の切換手段が停止制御状態を切り換えることを採用することができる。
【００２６】
また、所定の条件として、変動表示の停止態様が所定の停止態様であることを採用することができる。
【００２７】
また、所定の役を複数設定し、第１の切換手段は、内部当選役と決定された所定の役の種類に基づいて切換条件を切り換える。従って、切り換えられる切換条件は、所定の役の種類により変化し得るので、遊技の面白味が増す。
【００２８】
また、複数設定された停止制御状態では、特定の役の入賞が成立する可能性が夫々異なる。第２の切換手段が停止制御状態を切り換える確率は、複数設定された切換条件に応じて異なる。切換条件によって特定の役の入賞が成立する可能性（遊技者の有利さの度合い）が変化し得るので、遊技の面白味が増す。
【００２９】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００３０】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００３１】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００３２】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００３３】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、当り表示ランプ（いわゆるＷＩＮランプ）１７及び払出表示部１８が設けられる。当り表示ランプ１７は、基本的に、ＢＢ又はＲＢの入賞成立が実現可能となった後、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、ＢＢ及びＲＢを総称して、以下「ボーナス」という。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００３４】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報等が表示される。図１の表示画面５ａには、後述（図２）のモード変更演出画像が表示されている。
【００３５】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００３６】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３７】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作部）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００３８】
図２は、モード変更演出画像を示す。この画像（動画）は、「モード」の変更が行われたとき表示（後述の図２８のＳＴ１２３）され、子供のキャラクタＡが花火玉Ｃを積んだ荷車Ｂを引いている様子を示している。「モード」とは、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標の一つであり、「モード１」〜「モード５」の“５種類”が設けられている。「モード」毎に後述の「高確率再遊技中」の終了条件（終了抽選テーブル（図１３））が設定されている。
【００３９】
図３は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“０１”〜“２１”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図１６）に格納されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“青７（図柄９１）”、“赤７（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“スイカ（図柄９４）”、“プラム（図柄９５）”、“Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図３の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００４０】
図４は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【００４１】
実施例の遊技状態には、「一般遊技状態」、「ＢＢ内部当選状態」、「ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」がある。これら“７種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後述の再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別により区別される。各遊技状態の特徴、すなわち各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御（入賞する可能性のある役の種類等）については、後で図５〜図８を参照して説明する。また、各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理（図２１）及び高確率再遊技フラグのオン・オフの切り換えにより行われる。なお、後述（図６〜図８）のように、各遊技状態には、ボーナスに内部当選したゲームにおいてボーナスの入賞が不成立となるようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われるという共通点がある。
【００４２】
また、実施例では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する（一般に、「持ち越し」と称される）。更に、ボーナスに内部当選した状態（ボーナスを持ち越した状態）においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数し、その回数分のボーナスの入賞成立を実現可能にしている。ＢＢの入賞成立を実現可能な回数を、以下「ＢＢストック数」という。また、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数を、以下「ＲＢストック数」という。なお、後述の図２３のＳＴ６５、図２７のＳＴ１０４、ＳＴ１０７又はＳＴ１１０により、ボーナスの入賞成立を実現可能な回数は、「ＢＢストック数」と「ＲＢストック数」とを合計した回数よりも“１”大きいものとなる。詳細には、「ＢＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」では、ＢＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＢＢストック数に“１”を加算した回数と一致する。また、「ＲＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」では、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＲＢストック数に“１”を加算した回数と一致する。
【００４３】
ここで、ＢＢの入賞成立を契機として発生し、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。また、「ＢＢ内部当選状態」、「ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。なお、「内部当選状態」では、少なくともいずれか一方のボーナスを持ち越している状態にある。また、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が高い状態（後述の高確率再遊技フラグがセットされた状態）であり、これらを総称して、以下「高確率再遊技中（高確率再遊技期間）」という。なお、「高確率再遊技中」の終了条件は、高確率再遊技の終了抽選に当選すること（後述の図２５のＳＴ８４の判別が“ＹＥＳ”となること）又は内部当選役が「なし（ハズレ）」となることである。高確率再遊技の終了抽選に当選する確率は、「モード」毎に異なる。また、「一般遊技状態」、「ＢＢ内部当選状態」及び「ＲＢ内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が通常の状態（後述の高確率再遊技フラグがセットされていない状態）であり、これらを総称して、以下「通常確率再遊技中」という。
【００４４】
図４に示すように、ＢＢの入賞は、内部当選状態において“赤７−赤７−赤７”又は“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、内部当選状態において“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”又は“ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に「ＪＡＣ　ＩＮ」と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００４５】
ここで、遊技状態に拘らずボーナス（「ＪＡＣ　ＩＮ」を除く）に内部当選したゲームでは、ボーナスの入賞が成立しないようにしている。また、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合（後述の図２３のＳＴ６３の判別が“ＮＯ”の場合）には、次のゲームにおいて別の遊技状態へ移行する。従って、一般遊技状態においてボーナスの入賞が成立することはない。また、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合又は「高確率再遊技中」の終了に当選した場合にのみ、ＢＢ又はＲＢの入賞成立を実現することができる。この場合、次のゲームの遊技状態は、「ＢＢ内部当選状態」又は「ＲＢ内部当選状態」となる。また、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」において「高確率再遊技中」の終了に当選した場合には、モード移行処理（後述の図２４）が行われる。
【００４６】
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”又は“ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。ここで、「高確率再遊技中」では、再遊技に内部当選したとき、“５５４２５／６５５３６”の確率で遊技者の停止操作（停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミング、或いは操作順序（停止順序））に拘らずその再遊技の入賞を不成立とするリールの停止制御（一般に、「蹴飛ばし制御」と称される）を行う。この停止制御により、「高確率再遊技中」と「通常確率再遊技中」の再遊技の入賞が成立する確率を等しくしている。
【００４７】
また、一般遊技状態、内部当選状態及びＢＢ一般遊技状態では、「中チェリーの小役」、「角チェリーの小役」、「プラムの小役」、及び「スイカの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。なお、「中チェリーの小役」の入賞は、左のリール３Ｌに配置された“チェリー（図柄９７）”がセンターライン８ｃの位置（左の表示窓４Ｌの中段）に停止表示されたときに成立する。また、「角チェリーの小役」の入賞は、左のリール３Ｌに配置された“チェリー（図柄９７）”がクロスダウンライン８ａ又はクロスアップライン８ｅの位置（左の表示窓４Ｌの上段又は下段）に停止表示されときに成立する。「角チェリーの小役」又は「スイカの小役」に内部当選した場合には、モード移行処理（後述の図２４）が行われる。
【００４８】
役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”又は“ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に「ＪＡＣゲーム」と称される。
【００４９】
次に、図５を参照して、ＢＥＴ数が“３”のとき、一般遊技状態又は内部当選状態において内部当選役を決定する際（後述の図２２）に使用する確率抽選テーブルを示す。
【００５０】
図５（１）は、通常確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。図５（１）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“０”〜“１６３８３”のうち、“２７６”〜“２５２０”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“２２４５／１６３８４”である。
【００５１】
図５（２）は、高確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。図５（２）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“０”〜“１６３８３”のうち、“２７６”〜“１４８２６”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“１４５５１／１６３８４”である。
【００５２】
以上のように、「高確率再遊技中」では、「通常確率再遊技中」と比べて再遊技に内部当選する確率が高くなっている。なお、図５（１）及び（２）に示すテーブルでは、「再遊技」及び「なし（はずれ）」以外に内部当選する確率は、同じである。例えば、ボーナスに内部当選する確率（ＢＢ又はＲＢのいずれかに内部当選する確率）は、いずれの確率抽選テーブルにおいても“２７６／１６３８４（約“１／５９．４”）”である。なお、「高確率再遊技中」及び「通常確率再遊技中」では、「再遊技」の入賞が成立する確率は、後述の図２６のＳＴ９４の処理を行うことにより等しくなっている。
【００５３】
次に、図６〜図８を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、例えば、後述の図１０或いは図１１に示すような停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の際に選択されるものである。
【００５４】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態及び内部当選役毎に変化しうるものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施例では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様までもが一致するわけではない。入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、内部当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することはできない。例えば、「角チェリー入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「角チェリーの小役」の入賞成立を実現しうるが、ＢＢ等の他の役の入賞成立を実現することはできない。また、「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「再遊技」の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
【００５５】
図６（１）に示すように、一般遊技状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択される。このため、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。
【００５６】
ＢＢ内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、ＢＢの入賞成立を実現することができる。なお、図５（１）に示すように、“１２３０７／１６３８４”の確率で「なし（ハズレ）」に内部当選する。
【００５７】
ＲＢ内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、内部当選役が「なし（ハズレ）」の場合には、ＲＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、ＲＢの入賞成立を実現することができる。なお、図５（１）に示すように、“１２３０７／１６３８４”の確率で内部当選役が「なし（ハズレ）」となる。
【００５８】
図７（２）に示すように、高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、ＢＢの入賞成立を実現することができる。なお、図５（２）に示すように、「なし（ハズレ）」に内部当選する確率は“１／１６３８４”であり、稀である。つまり、高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態では、ＢＢ内部当選状態と比べてＢＢの入賞が成立する可能性が低い（その可能性が異なる）。また、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合（後述の図２５のＳＴ８２の判別が“ＹＥＳ”の場合）には、遊技状態がＢＢ内部当選状態へ移行するようになっている。また、再遊技に内部当選した場合には、後述の再遊技用選択テーブル（図９）に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。
【００５９】
高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、ＲＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、ＲＢの入賞成立を実現することができる。なお、図５（２）に示すように、「なし（ハズレ）」に内部当選する確率は“１／１６３８４”であり、稀である。つまり、高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態では、ＲＢ内部当選状態と比べてＲＢの入賞が成立する可能性が低い（その可能性が異なる）。また、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合（後述の図２５のＳＴ８２の判別が“ＹＥＳ”の場合）には、遊技状態がＲＢ内部当選状態へ移行するようになっている。また、再遊技に内部当選した場合には、後述の再遊技用選択テーブル（図９）に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。
【００６０】
図８（３）に示すように、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われる。
【００６１】
次に、図９を参照して、再遊技用選択テーブルについて説明する。このテーブルは、「高確率再遊技中」において再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群のいずれを選択するかを決定するためのものである。具体的には、後述の図２６のＳＴ９４の処理で使用される。この選択テーブルでは、再遊技入賞成立可能停止テーブル群を選択する確率は、“１０１１１／６５５３６”である。入賞不成立停止テーブル群を選択する確率は、“５５４２５／６５５３６”である。
【００６２】
ここで、前述（図５（２））のように、「高確率再遊技中」において再遊技に内部当選する確率は、“１４５５１／１６３８４”である。従って、「高確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される確率を考慮すると、約“０．１３７０（“１４５５１／１６３８４”×“１０１１１／６５５３６”）”である。他方、「通常確率再遊技中」では、必ず再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、再遊技に内部当選する確率は、その入賞が成立する確率と等しい。すなわち、「通常確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率は、約“０．１３７０（“２２４５／１６３８４”）”である。以上のように、実施例では、「高確率再遊技中」及び「通常確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率が等しくなっている。
【００６３】
次に、図１０及び図１１を参照して、再遊技に内部当選したときに使用される停止テーブルの例について説明する。停止テーブルは、後述の滑りコマ数決定処理（図１９のＳＴ２２）で使用される。
【００６４】
「停止テーブル」には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー“０８”の“青７（図３の図柄９１）”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“１２”の“プラム（図３の図柄９５）”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【００６５】
図１０は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群に含まれる再遊技入賞成立可能停止テーブルを示す。このテーブルは、「通常確率再遊技中」において再遊技に内部当選したゲームにおいて使用される。他方、「高確率再遊技中」において再遊技に内部当選したゲームでは、後述の図２６のＳＴ９４の処理により、このテーブルを使用するか否かが決定される。
【００６６】
図１０において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”，“０５”，“０８”，“１３”又は“１８”のいずれかである。図３に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ下に配置された図柄は、“Ｒｅｐｌａｙ”又は“ＢＡＲ”である。
【００６７】
図１０において、中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”，“０８”，“１２”，“１６”又は“１９”のいずれかである。図３に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Ｒｅｐｌａｙ”である。
【００６８】
図１０において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”，“０５”，“１０”，“１４”又は“１８”のいずれかである。図３に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は、“Ｒｅｐｌａｙ”である。
【００６９】
以上のように、図１０に示す再遊技入賞成立可能停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスアップライン８ｅに沿って“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”又は“ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶこととなる。つまり、必ず再遊技の入賞が成立することとなる。
【００７０】
図１１は、入賞不成立停止テーブル群に含まれる入賞不成立停止テーブルを示す。このテーブルは、「高確率再遊技中」において再遊技に内部当選したゲームにおいて、後述の図２６のＳＴ９４の処理により、このテーブルを使用するか否かが決定される。ここで、左のリール３Ｌ及び中央のリール３Ｃの停止操作位置に対する停止制御位置は、図１０に示すものと同じである。
【００７１】
図１１において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”，“０６”，“１１”，“１５”又は“１９”のいずれかである。図３に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Ｒｅｐｌａｙ”である。また、図３に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上に“Ｒｅｐｌａｙ”は配置されていない。
【００７２】
以上のように、図１１に示す入賞不成立停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、左の表示窓４Ｌ内の下段の位置に“Ｒｅｐｌａｙ”又は“ＢＡＲ”が停止表示される。中央及び右の表示窓４Ｃ，４Ｒ内の中段の位置に“Ｒｅｐｌａｙ”が停止表示されることとなる。つまり、入賞不成立停止テーブルが停止制御に使用された場合には、再遊技の入賞が成立することはない。
【００７３】
図１２は、移行先決定テーブルを示す。移行先決定テーブルでは、現在の「モード」毎に、移行先である各「モード」への移行確率が示されている。移行先決定テーブル１は、「角チェリーの小役」に内部当選した場合又は「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」が終了した場合（後述の図２５のＳＴ８６の判別が“ＹＥＳ”の場合）において使用される（後述の図２４のＳＴ７４）。移行先決定テーブル２は、「スイカの小役」に内部当選した場合において使用される（後述の図２４のＳＴ７７）。例えば、移行先決定テーブル２において、現在のモードが「モード１」である場合、移行先は「モード２」又は「モード５」であり、「モード１」、「モード３」及び「モード４」が移行先となることはない。また、現在の「モード」と同じ「モード」へ移行する（切り換えられる）場合がある。
【００７４】
次に、図１３を参照して、高確率再遊技終了抽選テーブルについて説明する。高確率再遊技終了抽選テーブルは、「終了抽選テーブル１」〜「終了抽選テーブル５」が設定され、夫々「モード１」〜「モード５」に対応している。この終了抽選テーブルは、「高確率再遊技中」を終了させるか否かの決定に使用する。つまり、遊技状態を「ＢＢ内部当選状態」又は「ＲＢ内部当選状態」へ移行するか否かの決定に使用する。具体的には、終了抽選テーブルは、後述の図２５のＳＴ８３で使用され、図２４のＳＴ７８でセットされる。終了抽選テーブルには、「高確率再遊技中」の終了に「当選」又は「不当選」となる乱数範囲が定められている。「当選」となる確率は、「終了抽選テーブル１」が最も高く、「終了抽選テーブル５」が最も低くなっている。つまり、「高確率再遊技中」が終了する確率（停止制御状態を切り換える確率）は、複数設定された高確率再遊技終了抽選テーブル（切換条件）に応じて異なる。従って、遊技者の有利さの度合いは、「モード１」が最も高く、「モード５」が最も低い。
【００７５】
次に、図１４を参照して、次ボーナス選択テーブルについて説明する。次ボーナス選択テーブルは、ＢＢ遊技状態又は“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶことにより発生したＲＢ遊技状態の終了時にＢＢストック数及びＲＢストック数が“１以上”である場合において、次に入賞成立を実現しうる（実現可能な）ボーナスをＢＢ又はＲＢのいずれとするかを決定（後述の図２７のＳＴ１０２）するために用いられる。具体的には、次のゲーム以降の遊技状態を「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」のいずれとするかを決定するために用いられる。
【００７６】
次ボーナス選択テーブルには、「ＢＢ」及び「ＲＢ」の各々が選択されることとなる乱数範囲が定められている。具体的には、抽出された乱数が“０”〜“８１９１”のとき、次ボーナスとして「ＢＢ」が選択される。抽出された乱数が“８１９２”〜“１６３８３”のとき、次ボーナスとして「ＲＢ」が選択される。「ＢＢ」及び「ＲＢ」が選択される確率は、夫々“１／２”である。
【００７７】
次に、図１５を参照して、各ゲームの内部当選役、遊技状態、入賞役、各種フラグの状態、モードの移行、各種抽選処理の結果等について説明する。ここで、図１５に示す「ＢＢ内部当選状態」には、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」をも含めるものとする。具体的には、「ＢＢ内部当選状態」のうち、後述の高確率再遊技フラグが“オン”であるとき、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」である。また、「ＲＢ内部当選状態」には、「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」をも含めるものとする。具体的には、「ＲＢ内部当選状態」のうち、後述の高確率再遊技フラグが“オン”であるとき、「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」である。
【００７８】
「ヒットリクエストフラグ」は、あるゲームの状況（内部当選役等）を示すものであり、その次のゲームにおいて遊技状態の移行の契機となり得るフラグ（情報）である。具体的には、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“２０（Ｈ）”であるとき、その次のゲームにおける遊技状態は、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」又は「ＢＢ内部当選状態」である。また、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“１０（Ｈ）”であるとき、その次のゲームにおける遊技状態は、「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」又は「ＲＢ内部当選状態」である。また、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“００（Ｈ）”であるとき、その次のゲームにおける遊技状態は、「一般遊技状態」である。なお、「ヒットリクエストフラグ」は、後述の図２３のＳＴ６４及び図２７でセットされ、後述の図２１及び図２３のＳＴ６３の判別において用いられる。
【００７９】
「高確率再遊技フラグ」は、「高確率再遊技中」であるか否かを判別するためのフラグである。具体的には、「高確率再遊技フラグ」は、「高確率再遊技中」においては、“オン”の状況にある。また、「通常確率再遊技中」においては、基本的に“オフ”の状況にある。なお、フラグが“オン”の状況とは、所定の記憶領域に“１”を示す情報が記憶されていることをいう。また、フラグが“オフ”の状況とは、所定の記憶領域に“０”を示す情報が記憶されていることをいう。
【００８０】
「モード移行抽選処理」とは、後述の図２４のＳＴ７３、ＳＴ７４及びＳＴ７６、ＳＴ７７の処理である。この処理により「モード」が移行する。
【００８１】
「高確率再遊技終了抽選処理」とは、セットされている終了抽選テーブル等に基づいて「高確率再遊技中」を終了させるか否か（「高確率再遊技フラグ」を“オフ”とするか否か）の決定を行う処理である。具体的には、後述の図２５の処理をいう。
【００８２】
「次ボーナス選択処理」とは、ＢＢ遊技状態又は“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶことにより発生したＲＢ遊技状態の終了時にＢＢストック数及びＲＢストック数が“１以上”である場合において、次ボーナス選択テーブル（図１４）に基づいて次のゲーム以降の遊技状態を「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」のいずれとするかを決定するための処理である。具体的には、後述の図２７の処理をいう。
【００８３】
ゲーム（１）の遊技状態は、ＲＢ遊技状態である。ＢＢストック数は、“３”であり、ＲＢストック数は、“６”である。なお、ヒットリクエストフラグが“２０（Ｈ）”であることから、ゲーム（１）は、ＢＢ遊技状態を構成するＲＢ遊技状態に含まれる。ゲーム（１）の終了時（ＢＢ遊技状態の終了時）には、ＢＢストック数及びＲＢストック数が“１以上”であることから次ボーナス選択処理が行われ、その抽選においてＢＢに当選し、ヒットリクエストフラグとして“２０（Ｈ）”がセット（維持）され、ＢＢストック数が“１”減算されて“２”に移行し、高確率再遊技フラグが“オフ”から“オン”へ移行している。また、モードは、「モード１」である。
【００８４】
ゲーム（２）では、ヒットリクエストフラグとして“２０（Ｈ）”がセットされ高確率再遊技フラグが“オン”であることから、遊技状態が「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」へ移行している。内部当選役が「スイカの小役」であることから「移行先決定テーブル２」に基づいてモード移行抽選処理が行われ、その結果「モード５」へ移行している。そして、「モード５」に対応して設けられた「終了抽選テーブル５」に基づく高確率再遊技終了抽選処理の結果は、「不当選」となっている。
【００８５】
ゲーム（３）では、「再遊技」に内部当選しているが、入賞不成立停止テーブル（図１１）が選択され、入賞が不成立となっている。
【００８６】
ゲーム（４）では、内部当選役が「角チェリーの小役」であることから「移行先決定テーブル１」に基づいてモード移行抽選処理が行われ、その結果「モード３」へ移行している。そして、「モード３」に対応して設けられた「終了抽選テーブル３」に基づく高確率再遊技終了抽選処理の結果は、「不当選」となっている。
【００８７】
ゲーム（５）では、「再遊技」に内部当選し、再遊技入賞成立可能停止テーブル（図１０）が選択され、入賞が成立している。
【００８８】
ゲーム（６）では、内部当選役が「スイカの小役」であることから「移行先決定テーブル２」に基づいてモード移行抽選処理が行われ、その結果「モード３」へ移行している（「モード３」が維持されている）。そして、「モード３」に対応して設けられた「終了抽選テーブル３」に基づく高確率再遊技終了抽選処理の結果は、「不当選」となっている。
【００８９】
ゲーム（７）では、「モード３」に対応して設けられた「終了抽選テーブル３」に基づく高確率再遊技終了抽選処理の結果が「当選」となっている。また、内部当選役が「中チェリーの小役」であることからボーナスの入賞が成立する可能性は無い。また、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」において「高確率再遊技中」の終了に当選したことから「移行先決定テーブル１」に基づいてモード移行抽選処理が行われ、その結果「モード２」へ移行している。
【００９０】
ゲーム（８）では、「なし（ハズレ）」に内部当選している。ゲーム（８）では、高確率再遊技フラグが“オフ”であり、その遊技状態は「ＢＢ内部当選状態」である。「ＢＢ内部当選状態」において「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、「ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群」が選択（図６（１））されるので、停止テーブル群に基づくＢＢの入賞成立の可能性が有る。このため、ＢＢの入賞が成立し、遊技状態がＢＢ一般遊技状態へ移行している。なお、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合には、ＢＢ・ＲＢ入賞チェック処理（後述の図２０のＳＴ３４）において遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態へ移行する。ここで、ヒットリクエストフラグは“２０（Ｈ）”が維持されるが、ＢＢ遊技状態の終了時においてヒットリクエストフラグの抽選等が行われる（後述の図２７）。
【００９１】
図１６は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００９２】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００９３】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００９４】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「モード移行コマンド」、「デモ表示コマンド」、「全リール停止コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００９５】
ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、高確率再遊技フラグ、ヒットリクエストフラグ等が格納される。
【００９６】
図１６の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、当り表示ランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００９７】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００９８】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００９９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【０１００】
図１６の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
【０１０１】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１０２】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【０１０３】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【０１０４】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【０１０５】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【０１０６】
図１７のブロック図は、副制御回路７２の構成を示す。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの音の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９で構成されている。
【０１０７】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを格納する。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【０１０８】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８で構成される。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基き、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【０１０９】
次に、図１８〜図２０に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１１０】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化は、遊技機に電源を投入することによりＲＡＭ３３内に記憶される不定な値（例えば、“ＦＦ”）をクリアするためである。ここで、ＲＡＭ３３内の記憶領域の全部又は一部を初期化しないようにすることもできる。これにより、電源投入時における各遊技機の遊技の状況を無作為（ランダム）に変化させ、遊技の面白みを増すことができる。例えばＢＢストック数、ＲＢストック数、或いは各種フラグを記憶する領域に不定な値が記憶された場合には、各遊技機の有利さの度合いが無作為に変化し、遊技の面白みが増す。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ＳＴ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ＳＴ４）。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ６）、ＳＴ８に移る。ＳＴ５の判別が“ＮＯ”のときは、投入メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３に移る。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過しているか否かを判別し（ＳＴ９）、この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１１に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１０に移る。ＳＴ１０では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１１３】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行い（ＳＴ１１）、同時に抽選用の乱数を抽出し（ＳＴ１２）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１３）。ＳＴ１２の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ＳＴ１３の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【０１１４】
図１９のＳＴ１４では、後で図２１を参照して説明する遊技状態監視処理を行う。続いて、後で図２２及び図２３を参照して説明する確率抽選処理を行う（ＳＴ１５）。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、上記ＳＴ１２において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するか否かを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。続いて、後で図２４を参照して説明するモード移行処理を行い（ＳＴ１６）、ＳＴ１７に移る。ＳＴ１７では、後で図２５を参照して説明する高確率再遊技終了抽選処理を行い、ＳＴ１８に移る。ＳＴ１８では、後で図２６を参照して説明する停止テーブル群選択処理を行い、ＳＴ１９に移る。ＳＴ１９では、ゲーム開始時の送信処理を行う。具体的には、内部当選役の情報、停止テーブル群選択処理の決定結果、遊技状態、セットされている終了抽選テーブルの種類、ストック数等の情報を含むコマンドを副制御回路７２へ送信する処理を行う。
【０１１５】
次に、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する（ＳＴ２０）。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２１に移る。ＳＴ２１では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２０に移る。
【０１１６】
ＳＴ２２では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理を行う。この滑りコマ数決定処理では、停止テーブル群選択処理で選択された停止テーブル群に含まれる停止テーブル、及び遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する処理を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ＳＴ２３）。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【０１１７】
ＳＴ２４では、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２５に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２０に移る。ＳＴ２５では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図２０のＳＴ２６に移る。
【０１１８】
図２０のＳＴ２６では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２７）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ２８）。この場合、遊技は中止となる。ＳＴ２７の判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う（ＳＴ２９）。
【０１１９】
次に、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ３０）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う（ＳＴ３１）。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックするとともに、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行を行う。
【０１２０】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判別する（ＳＴ３２）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。ＳＴ３２の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２に移る。
【０１２１】
ＳＴ３３では、後で図２７を参照して説明する次ボーナス選択処理を行い、ＳＴ２に移る。遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態でない場合（ＳＴ３０の判別が“ＮＯ”の場合）には、ＢＢ・ＲＢ入賞チェック処理を行い（ＳＴ３４）、ＳＴ２に移る。ＢＢ・ＲＢ入賞チェック処理では、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立したか否かを判別する。そして、ＢＢの入賞が成立した場合には、遊技状態をＢＢ一般遊技状態へ移行し、ＲＢの入賞が成立した場合には、遊技状態をＲＢ遊技状態へ移行する。
【０１２２】
次に、図２１を参照して、遊技状態監視処理について説明する。ここで、以下の処理に用いるヒットリクエストフラグは、一般遊技状態においてＢＢ又はＲＢに内部当選したとき（後述の図２３のＳＴ６４）、及びＢＢ遊技状態等が終了したとき（後述の図２７）においてのみ変更される可能性がある。
【０１２３】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ４１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットする（ＳＴ４２）。具体的には、ＳＴ３１（図２０）の処理で移行した遊技状態をセットする。続いて、図１９のＳＴ１５に移る。ＳＴ４１の判別が“ＮＯ”のときは、ヒットリクエストフラグが“１０（Ｈ）”であるか否かを判別する（ＳＴ４３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態をＲＢ内部当選状態にセットする（ＳＴ４４）。具体的には、高確率再遊技フラグが“オン”の場合には、遊技状態を「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」にセットし、“オフ”の場合には、「ＲＢ内部当選状態」にセットする。続いて、図１９のＳＴ１５に移る。
【０１２４】
ＳＴ４３の判別が“ＮＯ”のときは、ヒットリクエストフラグが“２０（Ｈ）”であるか否かを判別する（ＳＴ４５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態をＢＢ内部当選状態にセットする（ＳＴ４６）。具体的には、高確率再遊技フラグが“オン”の場合には、遊技状態を「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」にセットし、“オフ”の場合には、「ＢＢ内部当選状態」にセットする。続いて、図１９のＳＴ１５に移る。ＳＴ４５の判別が“ＮＯ”のときは、遊技状態を一般遊技状態にセットし（ＳＴ４７）、図１９のＳＴ１５に移る。
【０１２５】
以上のように、ゲーム開始時におけるヒットリクエストフラグ及び高確率再遊技フラグに基づいて遊技状態の変更を行うようにしている。つまり、前回のゲームにおける遊技状況に応じて遊技状態を変更するようにしている。例えば、後述のＳＴ６４（図２３）でヒットリクエストフラグの内容が変更され、ＳＴ６６で高確率再遊技フラグが“オフ”から“オン”に変更され得るが、その変更を契機とした遊技状態の変更は、次のゲームの開始時に行われることとなる。そして、この遊技状態監視処理においてセットされた遊技状態に基づいて後述の確率抽選処理（図２２、図２３）及び停止テーブル群選択処理（図２６）が行われる。
【０１２６】
次に、図２２及び図２３を参照して、確率抽選処理について説明する。なお、内部当選役の決定には、図１８のＳＴ１２で抽出した乱数値を用いて行う。
【０１２７】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ５１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５５に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５２に移る。ＳＴ５２では、高確率再遊技フラグは、“オフ”であるか否か、すなわち「通常確率再遊技中」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５４に移る。ＳＴ５３では、通常確率再遊技中用確率抽選テーブル（図５（１））に基づいて内部当選役の抽選を行い、ＳＴ５６に移る。ＳＴ５４では、高確率再遊技中用確率抽選テーブル（図５（２））に基づいて内部当選役の抽選を行い、ＳＴ５６に移る。ＳＴ５１の判別が“ＹＥＳ”のときは、ボーナス中用確率抽選テーブル（図示せず）に基づいて内部当選役の抽選を行い（ＳＴ５５）、ＳＴ５６に移る。ＳＴ５６では、選択された内部当選役の情報をＲＡＭ３３に格納し、図２３のＳＴ６１に移る。
【０１２８】
図２３のＳＴ６１では、内部当選役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６２に移り、“ＮＯ”のときは、図１９のＳＴ１６に移る。ＳＴ６２では、内部当選したボーナスの種別に応じてＢＢストック数又はＲＢストック数に“１”を加算し、ＳＴ６３に移る。ＳＴ６３では、セットされているヒットリクエストフラグが“１０（Ｈ）”又は“２０（Ｈ）”であるか否かを判別する。この判別が“ＮＯ”のとき、すなわち「一般遊技状態」であるときは、ＳＴ６４に移る。ＳＴ６３の判別が“ＹＥＳ”のときは、図１９のＳＴ１６に移る。ＳＴ６４では、ボーナスの種別に基づいてヒットリクエストフラグをセットする。具体的には、内部当選役がＲＢであるときは、ヒットリクエストフラグとして“１０（Ｈ）”をセットし、ＢＢであるときは、“２０（Ｈ）”をセットする。続いて、内部当選したボーナスのストック数から“１”減算する（ＳＴ６５）。続いて、高確率再遊技フラグを“オン”とし（ＳＴ６６）、図１９のＳＴ１６に移る。
【０１２９】
次に、図２４を参照して、モード移行処理について説明する。
【０１３０】
初めに、ＣＰＵ３１は、高確率再遊技フラグが“オン”であるか否か（高確率再遊技中であるか否か）を判別する（ＳＴ７１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７２に移り、“ＮＯ”のときは、図１９のＳＴ１７に移る。ＳＴ７２では、内部当選役が「角チェリーの小役」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ７５に移る。
【０１３１】
ＳＴ７３では、“０”〜“１２７”の範囲から乱数を抽出する。続いて、移行先決定テーブル１に基づいて移行先のモードを決定し（ＳＴ７４）、ＳＴ７８に移る。ＳＴ７５では、内部当選役が「スイカの小役」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７６に移り、“ＮＯ”のときは、図１９のＳＴ１７に移る。ＳＴ７６では、“０”〜“１２７”の範囲から乱数を抽出する。続いて、移行先決定テーブル２に基づいて移行先のモードを決定し（ＳＴ７７）、ＳＴ７８に移る。
【０１３２】
ＳＴ７８では、移行先のモードの情報をＲＡＭ３３内の所定の記憶領域に格納し、移行先のモードに対応する高確率再遊技終了抽選テーブルをセットする。続いて、モード移行コマンドを副制御回路７２へ送信し、図１９のＳＴ１７に移る。モード移行コマンドは、移行先のモードの情報を含み、後述のモード移行コマンド受信処理（図２８）で用いられる。
【０１３３】
次に、図２５を参照して、高確率再遊技終了抽選処理について説明する。この処理では、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」を「ＢＢ内部当選状態」へ移行させるか否か、或いは「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」を「ＲＢ内部当選状態」へ移行させるか否かの決定を行う。
【０１３４】
初めに、ＣＰＵ３１は、高確率再遊技フラグが“オン”であるか否かを判別する（ＳＴ８１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８２に移り、“ＮＯ”のときは、図１９のＳＴ１８に移る。ＳＴ８２では、「なし（ハズレ）」に内部当選したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８５に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ８３に移る。ＳＴ８３では、“０”〜“１６３８３”の範囲から抽出した乱数値及びセットされている終了抽選テーブル（図１３）に基づいて「高確率再遊技中」を終了させるか否かを決定する。続いて、「高確率再遊技中」の終了に当選したか否かを判別する（ＳＴ８４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８５に移り、“ＮＯ”のときは、図１９のＳＴ１８に移る。ＳＴ８５では、高確率再遊技フラグを“オフ”とする。このＳＴ８５の処理により、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立しないことを条件として次のゲームの遊技状態が「ＢＢ内部当選状態」又は「ＲＢ内部当選状態」へ移行することとなる。続いて、ヒットリクエストフラグが“２０（Ｈ）”であるか否かを判別する（ＳＴ８６）。具体的には、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」において「高確率再遊技中」の終了に当選したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図２４のＳＴ７３に移り、“ＮＯ”のときは、図１９のＳＴ１８に移る。ここで、図１５のゲーム（７）では、ＳＴ８６の判別が“ＹＥＳ”となっている。
【０１３５】
次に、図２６を参照して、停止テーブル群選択処理について説明する。
【０１３６】
初めに、ＣＰＵ３１は、停止テーブル選択用の乱数を抽出する（ＳＴ９１）。抽出された乱数値は、遊技状態及び内部当選役に対応する停止テーブル群に含まれる停止テーブルのうち、いずれの停止テーブルを選択するかを決定するために用いられる。続いて、「高確率再遊技中」かどうかを判別する（ＳＴ９２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ９５に移る。ＳＴ９３では、内部当選役が再遊技であるかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９４に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ９５に移る。ＳＴ９４では、“０”〜“６５５３５”の範囲から抽出した乱数値及び再遊技用選択テーブル（図９）に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群のいずれかを選択し、図１９のＳＴ１９に移る。ＳＴ９５では、内部当選役及び遊技状態に基づいて停止テーブル群を選択し、図１９のＳＴ１９に移る。
【０１３７】
次に、図２７を参照して、次ボーナス選択処理について説明する。なお、この処理は、図２０のＳＴ３２の判別が“ＹＥＳ”であるときに行われる。
【０１３８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢストック数及びＲＢストック数の両方が“１以上”であるか否かを判別する（ＳＴ１０１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１０２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１０５に移る。ＳＴ１０２では、“０”〜“１６３８３”の範囲から抽出した乱数値及び次ボーナス選択テーブル（図１４）に基づいて抽選（ボーナスの選択）を行う。続いて、選択したボーナスのヒットリクエストフラグをセットする（ＳＴ１０３）。具体的には、選択したボーナスが「ＢＢ」であるとき、“２０（Ｈ）”をセットする。選択したボーナスが「ＲＢ」であるとき、“１０（Ｈ）”をセットする。続いて、選択されたボーナスのストック数を“１”減算し（ＳＴ１０４）、ＳＴ１１２に移る。
【０１３９】
ＳＴ１０１の判別が“ＮＯ”のときは、ＢＢストック数が“１以上”であるか否かを判別する（ＳＴ１０５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１０６に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１０８に移る。ＳＴ１０６では、ヒットリクエストフラグとして“２０（Ｈ）”をセットする。続いて、ＢＢストック数を“１”減算し（ＳＴ１０７）、ＳＴ１１２に移る。
【０１４０】
ＳＴ１０５の判別が“ＮＯ”のときは、ＲＢストック数が“１以上”であるか否かを判別する（ＳＴ１０８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１０９に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１１１に移る。ＳＴ１０９では、ヒットリクエストフラグとして“１０（Ｈ）”をセットする。続いて、ＲＢストック数を“１”減算し（ＳＴ１１０）、ＳＴ１１２に移る。
【０１４１】
ＳＴ１０８の判別が“ＮＯ”のとき、すなわちＢＢストック数及びＲＢストック数の両方が“０”であるときは、ヒットリクエストフラグとして“００（Ｈ）”をセットし（ＳＴ１１１）、図１８のＳＴ２に移る。ＳＴ１１２では、すなわちヒットリクエストフラグとして“２０（Ｈ）”又は“１０（Ｈ）”のいずれかがセットされた場合には、高確率再遊技フラグを“オン”とする。続いて、図１８のＳＴ２に移る。
【０１４２】
ここで、上記ＳＴ１０３、ＳＴ１０６、ＳＴ１０９、ＳＴ１１１でセットされたヒットリクエストフラグ、或いはＳＴ１１２でセットされた高確率再遊技フラグに基づいて次のゲームにおける遊技状態監視処理で遊技状態の変更が行われる。また、ＳＴ１０４、ＳＴ１０７及びＳＴ１１０では、ヒットリクエストフラグのセットに対応してＢＢストック数又はＲＢストック数から“１”減算している。このため、「ＢＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」では、ＢＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＢＢストック数に“１”を加算した回数と一致する。また、「ＲＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」では、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＲＢストック数に“１”を加算した回数と一致する。
【０１４３】
次に、図２８を参照して、副制御回路７２のモード移行コマンド受信処理について説明する。
【０１４４】
初めに、サブＣＰＵ７４は、モード移行コマンドを受信したか否かを判別する（ＳＴ１２１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１２２に移る。ＳＴ１２２では、モードが変更されたか否かを判別する。具体的には、ワークＲＡＭ７６内に格納された情報及びモード移行コマンドに含まれる情報に基づいて、これまでのモードとは別のモードへ移行したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１２３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１２１に移る。ＳＴ１２３では、モード変更演出処理を行う。具体的には、モード変更演出画像（図２）を表示するように画像制御回路８１を制御する。続いて、変更されたモードの情報をワークＲＡＭ７６に格納し、ＳＴ１２１に移る。
【０１４５】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１４６】
実施例では、停止制御状態として「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「高確率再遊技ＲＢ内部当選状態」、「ＢＢ内部当選状態」、及び「ＲＢ内部当選状態」を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、「特定の役（ボーナス、シングルボーナス）について「蹴飛ばし制御」を行う停止制御状態」、「いわゆるシングルボーナスに内部当選する確率が高い状況」、「所定の小役に内部当選する確率が高い状況」、「基本的に遊技者のタイミングのみに基づいてリールの停止制御が行われる、すなわち停止操作位置と停止制御位置が一致することとなる状況（いわゆる「チャレンジタイム（ＣＴ）」）」等、任意の停止制御状態を採用することができる。また、所定の役として、シングルボーナス、ＢＢ、ＲＢ等、任意の役を採用することができる。
【０１４７】
実施例では、モードが変更された場合に報知を行うようにしているが、これに限られるものではない。例えば、移行の決定が行われた場合においても報知することができる。具体的には、モードが変更しない場合であっても、モード１からモード１へ移行した場合等においても報知することができる。また、移行先のモードの情報（切り換えられた切換条件を示す情報）を報知することもできる。
【０１４８】
また、モード移行の契機（所定の条件）として、「中チェリーの小役」又は「スイカの小役」に内部当選したこと等を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様が所定の停止態様であることをモード移行の契機とすることもできる。
【０１４９】
また、モード移行の契機（所定の条件）として、遊技者の遊技操作を採用することもできる。例えば、モードが移行することとなる停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止順序（操作順序）、若しくは操作タイミング、又はこれらの組合せを決定する。そして、その決定結果と遊技者の遊技操作が一致したか否かを判別し、一致した場合には、モード移行を行うこともできる。また、モードが移行されることとなる遊技操作の情報を報知することもできる。
【０１５０】
また、実施例では、報知手段として液晶表示装置を用いているが、演出用のリール、模型等の動作物（いわゆる「役物」等）、音、光、ＬＥＤドットマトリクス、透明ＥＬディスプレイ等を用いるようにしてもよい。なお、変動表示手段及び報知手段を一の装置により実現するようにしてもよいし、それぞれを異なる装置により実現するようにしてもよい。例えば、いわゆる「液晶パチスロ」では、液晶表示装置により変動表示手段及び報知手段を実現することができる。
【０１５１】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図２】モード変更演出画像を示す図。
【図３】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図４】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図５】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図６】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図７】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図８】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図９】再遊技用選択テーブルを示す図。
【図１０】再遊技入賞成立可能停止テーブルを示す図。
【図１１】入賞不成立停止テーブルを示す図。
【図１２】移行先決定テーブルを示す図。
【図１３】高確率再遊技終了抽選テーブルを示す図。
【図１４】次ボーナス選択テーブルを示す図。
【図１５】各ゲームにおける遊技状態の変化等の例を示すタイミングチャート。
【図１６】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図１７】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図１８】主制御回路のメインフローチャート。
【図１９】図１８に続くフローチャート。
【図２０】図１９に続くフローチャート。
【図２１】遊技状態監視処理を示すフローチャート。
【図２２】確率抽選処理を示すフローチャート。
【図２３】図２２に続くフローチャート。
【図２４】モード移行処理を示すフローチャート。
【図２５】高確率再遊技終了抽選処理を示すフローチャート。
【図２６】停止テーブル群選択処理を示すフローチャート。
【図２７】次ボーナス選択処理を示すフローチャート。
【図２８】モード移行コマンド受信処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
１…遊技機、２…キャビネット、２ａ…パネル表示部、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…液晶表示画面、６…スタートレバー、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８ａ…クロスダウンライン、８ｂ…トップライン、８ｃ…センターライン、８ｄ…ボトムライン、８ｅ…クロスアップライン、９ａ…１−ＢＥＴランプ、９ｂ…２−ＢＥＴランプ、９ｃ…最大ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…メダル払出口、１６…メダル受け部、１７…当り表示ランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ、２２…メダル投入口、２２Ｓ…投入メダルセンサ、２３…配当表パネル、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、３９…モータ駆動回路、４０…ホッパー、４１…ホッパー駆動回路、４５…ランプ駆動回路、４６…リール停止信号回路、４８…表示部駆動回路、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ…ステッピングモータ、５０…リール位置検出回路、５１…払出完了信号回路、７１…主制御回路、７２…副制御回路、７３…サブマイクロコンピュータ、７４…サブＣＰＵ、７５…プログラムＲＯＭ、７６…ワークＲＡＭ、７７…ＩＮポート、７８…音源ＩＣ、７９…パワーアンプ、８０…ＯＵＴポート、８１…画像制御回路、８２…画像制御ＣＰＵ、８３…画像制御ワークＲＡＭ、８４…画像制御プログラムＲＯＭ、８５…ＩＮポート、８６…画像ＲＯＭ、８７…ビデオＲＡＭ、８８…画像制御ＩＣ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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