(57)【要約】【課題】遊技のバリエーションが富むとともに、遊技者の遊技意欲を向上させるた遊技機を提供する。【解決手段】複数の識別情報を変動表示可能な表示手段３と、表示手段３に表示される識別情報を変動表示させた後に表示結果を確定表示させ、確定表示される表示結果が、予め定められた所定の表示結果となった場合に、遊技者が所定の遊技価値を獲得しうる遊技機において、予め定められた所定条件が成立することにより、遊技者にとって有利な特典遊技状態に移行する制御を実行する特典遊技状態制御手段を備え、特典遊技状態の移行期間は、特典遊技状態に移行する以前における所定期間中に、表示手段に表示される表示結果が所定の表示結果となった回数に応じて決定される。【選択図】　　　　図１
2004065740.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報を変動表示可能な表示手段と、該表示手段に表示される識別情報を変動表示させた後に表示結果を確定表示させ、該確定表示される表示結果が、予め定められた所定の表示結果となった場合に、遊技者が所定の遊技価値を獲得しうる遊技機において、
予め定められた所定条件が成立することにより、遊技者にとって有利な特典遊技状態に移行する制御を実行する特典遊技状態制御手段を備え、
前記特典遊技状態の移行期間は、前記特典遊技状態に移行する以前における所定期間中に、前記表示手段に表示される表示結果が前記所定の表示結果となった回数に応じて決定されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
特典遊技状態の移行期間の基本時間を設定しておく設定手段を備え、
特典遊技状態制御手段は、前記特典遊技状態の移行期間を、前記特典遊技状態に移行する以前における所定期間中に、表示手段によって所定の表示結果となった回数に応じて、前記基本時間を変更して、前記特典遊技状態に移行する制御を実行することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
表示手段によって予め定められた所定の表示結果となった場合に、所定の数値を加算する加算計数手段と、該加算計数手段の加算結果に対応する特典遊技状態の移行期間を定めたデータテーブルを備え、
特典遊技状態制御手段は、特典遊技状態の移行期間を、前記データテーブルを参照して決定されることを特徴とする請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
特典遊技状態の移行期間中に、特典遊技状態が終了するまでの残時間を、時間経過とともに減算表示する残時間表示手段を備えることを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
特典遊技状態の移行期間を認識可能とする信号を、遊技機外部に出力する出力手段を備える請求項１〜４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関する。詳しくは、複数の識別情報を変動表示可能な表示手段と、表示手段に表示される識別情報を変動表示させた後に表示結果を確定表示させ、確定表示される表示結果が、予め定められた所定の表示結果となった場合に、遊技者が所定の遊技価値を獲得しうる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、スロットマシンのような遊技機においては、遊技機本体の中央部に配置された複数列（例えば３列）の図柄から構成される識別情報を変動表示可能な表示装置を備え、遊技者の所定の操作によって、識別情報の変動表示を停止させ、表示装置に表示された各識別情報が、特賞図柄として、予め定められた表示態様（例えば「７、７、７」）が成立した場合に、特賞状態（特定遊技状態）を生起させ、特賞状態期間中のボーナスゲームによって遊技者に所定の遊技価値を付与するようにしている。
【０００３】
このような遊技機において、特賞状態とは異なる形態で遊技者にとって有利な特典遊技状態を生起させる構成を有しているものもある。例えば、特典遊技状態の一例として、いわゆる小役と呼ばれる遊技価値を獲得可能な入賞について、表示装置が変動表示状態中に事前に遊技者に報知するアシストタイムというものがある。この報知により、遊技者は、小役を発生させるための表示結果が得られるように、変動する図柄を確認しながら、いわゆる目押しと呼ばれる所定の操作を試みる。この結果、遊技者の技量によって、表示装置の表示結果を小役発生のための表示結果とすることが比較的高い確率で可能となる。
【０００４】
特開２００２−５２１２３号公報には、アシストタイムの終了条件を複数のゲーム回数から１つのゲーム回数を選択して、選択されたゲーム回数分のアシストタイムを実行するようにしたものが開示されている。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述のような遊技機においては、特典遊技状態のアシストタイムの終了条件の決定が、単なる内部抽選で画一的に決定されるため、遊技者の技量に応じた遊技内容が反映されることなく、遊技者の遊技意欲を削ぐ形となり、早期に飽きられてしまうおそれがある。
【０００６】
また、特典遊技状態のアシストタイムの終了条件が、ゲーム回数に依存するため、決定された回数は、全ての遊技者に対して一律に同じ条件となる。すなわち、遊技に熟練した遊技者は、上述の目押し操作を機敏に実行できるものの、通常の遊技状態に比較して遊技スピードは遅くなる。一方、初心者にとっては、目押し操作を注意深くゆっくり行おうとするため、さらに遊技スピードは遅くなる。
【０００７】
これにより、遊技店にとっては、稼動効率の悪い遊技機となってしまう。また遊技者にとってはテンポの悪い、スピード感溢れた躍動的な遊技展開が出来ない。その他の特典遊技状態の例としては、再遊技が可能となるリプレイ用識別情報が表示される表示結果となる確率が向上したリプレイタイム等があり、これらも同様な問題点を有している。
【０００８】
本発明は、上述のような従来の課題を解決するためになされたもので、その目的は、遊技のバリエーションが富むとともに、遊技者の遊技意欲を向上させた遊技機を提供することにある。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
本発明によると、上記課題は、次のようにして解決される。
（１）複数の識別情報を変動表示可能な表示手段と、該表示手段に表示される識別情報を変動表示させた後に表示結果を確定表示させ、該確定表示される表示結果が、予め定められた所定の表示結果となった場合に、遊技者が所定の遊技価値を獲得しうる遊技機において、予め定められた所定条件が成立することにより、遊技者にとって有利な特典遊技状態に移行する制御を実行する特典遊技状態制御手段を備え、前記特典遊技状態の移行期間は、前記特典遊技状態に移行する以前における所定期間中に、前記表示手段に表示される表示結果が前記所定の表示結果となった回数に応じて決定される。
【００１０】
（２）上記（１）項において、特典遊技状態の移行期間の基本時間を設定しておく設定手段を備え、特典遊技状態制御手段は、前記特典遊技状態の移行期間を、前記特典遊技状態に移行する以前における所定期間中に、表示手段によって所定の表示結果となった回数に応じて、前記基本時間を変更して、前記特典遊技状態に移行する制御を実行する。
【００１１】
（３）上記（１）または（２）項において、表示手段によって予め定められた所定の表示結果となった場合に、所定の数値を加算する加算計数手段と、該加算計数手段の加算結果に対応する特典遊技状態の移行期間を定めたデータテーブルを備え、特典遊技状態制御手段は、特典遊技状態の移行期間を、前記データテーブルを参照して決定される。
【００１２】
（４）上記（１）〜（３）項のいずれかにおいて、特典遊技状態の移行期間中に、特典遊技状態が終了するまでの残時間を、時間経過とともに減算表示する残時間表示手段を備える。
【００１３】
（５）上記（１）〜（４）項のいずれかにおいて、特典遊技状態の移行期間を認識可能とする信号を、遊技機外部に出力する出力手段を備える。
【００１４】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を、図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の一実施形態を適用した遊技機（回胴式遊技機）（１）の正面図である。図２は、賞品としてパチンコ球を獲得可能になる識別情報の組合わせを示す模式図である。
【００１５】
遊技機（１）は、中央の表示窓部（２）の内部に複数種類の識別情報が表示された３個の回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）を有する表示手段の一例として回胴表示装置（３）を備える。
【００１６】
この遊技機（１）では、以下のような遊技（ゲーム）が所定の制御手順で実行される。すなわち、遊技者が所有するパチンコ球（遊技媒体）を所定数賭けることによって、３個の回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）が回転することで、識別情報の表示状態が変化する。その後、回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）の回転が停止したときに表示窓部（２）を通して目視可能な回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）の表面に貼付された識別情報が所定の組合わせになることに応じて、賞品としてパチンコ球を獲得可能になる。
【００１７】
図２に示すように、識別情報の組合わせが（Ａ）（「７、７、７」）であれば、賞品として１５個のパチンコ球が、遊技機（１）の前面下部に設けられた球供給皿（５）または球貯留皿（６）に払出されるとともに、後述する特定遊技状態（ビッグボーナス）に移行する。
【００１８】
また、小役入賞として識別情報の組合わせが（Ｂ）（「ベル・ベル・ベル」）であれば、賞品として１４個のパチンコ球が球供給皿（５）または球貯留皿（６）に払出される。同じく小役入賞として識別情報の組合わせが（Ｃ）（「プラム・プラム・プラム」）であれば、賞品として８個のパチンコ球が球供給皿（５）または球貯留皿（６）に払出される。但し、特定遊技状態（ビッグボーナス）期間中には、識別情報の組合わせが（Ｃ）（「プラム・プラム・プラム」）であれば賞品として１５個のパチンコ球が球供給皿（５）または球貯留皿（６）に払出される。
【００１９】
表示窓部（２）は、透明樹脂で構成されることにより、表示窓部（２）の内側に備える３個の回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）を外側から目視できる。回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）は、横３列に並列されるとともに、それぞれの表面には、２１個の識別情報が貼付され、各々回動することによって、各識別情報を随時変動表示可能に構成される。なお、回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）は、電気的駆動源としてモータを使用しているが、他の電気的駆動源を利用してもよいし、電気的駆動源を利用せずに、電気的表示装置を利用してもよい。
【００２０】
遊技機（１）の前面下部の右側に設けられたベット操作部（４）は、遊技者が所有するパチンコ球（遊技媒体）を所定数賭けるために使用されるものであり、遊技者がベット操作部（４）を操作することにより、球供給皿（５）に貯留されたパチンコ球が、遊技機内部に取り込まれる。
【００２１】
遊技機（１）の前面下部の左側に設けられたスタートボタン（９）は、ベット操作部（４）の操作によりパチンコ球が所定数賭けられた状態で操作されると、３個の回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）が回転する契機を与えるとともに、特定遊技状態（ビッグボーナス）に移行する条件が成立するか否かの抽選が実行される。このとき、小役が成立するか否かの抽選も同時に実行される。
【００２２】
遊技機（１）の前面下部の中央に設けられた停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）は、３個の回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）が回転している状態で操作されると、３個の回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）が回転を停止する契機を与える。停止操作部（７ａ）には回胴体（３ａ）が対応し、停止操作部（７ｂ）には回胴体（３ｂ）が対応し、停止操作部（７ｃ）には回胴体（３ｃ）が対応している。
【００２３】
特定遊技状態　（ビッグボーナス）に移行するためには、特定遊技状態（ビッグボーナス）に移行する条件が成立するか否かの抽選で当選するとともに、識別情報の組合わせが（Ａ）（「７、７、７」）となる停止タイミングで停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）を操作することが要求される。
【００２４】
特定遊技状態（ビッグボーナス）に移行すると、小役の当選確率が向上する制御が実行される。すなわち、識別情報の組合わせが（Ｃ）（「プラム・プラム・プラム」）となる確率が通常時と比較して極めて高くなるため、遊技者にとってパチンコ球を多く獲得できる有利な状態となる。
【００２５】
なお、特定遊技状態（ビッグボーナス）期間中は、特定遊技状態（ビッグボーナス）に移行する条件が成立するか否かの抽選は実行されず、また、識別情報の組合わせが（Ｃ）（「プラム・プラム・プラム」）以外の小役が成立するか否かの抽選も実行されない。また、特定遊技状態（ビッグボーナス）は、遊技者が獲得したパチンコ球が４５０個に達すると終了する。
【００２６】
遊技機（１）の前面上部の中央に設けられた情報表示部（８）は、特定遊技状態（ビッグボーナス）期間中に遊技者が獲得したパチンコ球数を表示するための表示部で、特定遊技状態期間中に遊技者が獲得した遊技価値量に関連する情報を容易に把握することが可能となる。
【００２７】
さらに、特定遊技状態（ビッグボーナス）以外にも、遊技者にとって有利な特典遊技状態がある。この特典遊技状態とは、抽選によって成立した所定の遊技価値を獲得可能となる小役を、事前に、すなわち３個の回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）が変動表示状態終了以前に遊技者に報知することが可能な遊技状態を指す。
【００２８】
この報知により、遊技者は、小役を発生させるための表示結果が得られるように、変動する識別情報を確認しながら、停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）によって、いわゆる目押し操作を試みる。従って、遊技者の技量によって、回胴表示装置（３）の表示結果を比較的高い確率で小役入賞とすることが可能となる。
【００２９】
なお、特典遊技状態に移行するには、予め定められた所定の遊技条件が成立することが必要条件となるが、ここでは、その一例として特定遊技状態（ビッグボーナス）に移行することを条件とし、特定遊技状態終了後に特典遊技状態に移行する。これとは別に、所定の抽選により当選した場合や、識別情報の組合わせが、ある特定の組合わせとなった場合等でもよい。また、特典遊技状態は、設定される基準時間に達したことによって終了する。
【００３０】
遊技機（１）に配置された各装置のうち主要なものは、マイクロコンピュータによって制御されており、これについて、制御ブロック図を参照しつつ説明する。
【００３１】
図３は、遊技機（１）に配置された各装置に係わる制御ブロック図である。なお、
発明の趣旨を簡潔に把握できるように、球供給皿（５）に貯留されたパチンコ球が、遊技機内部に取り込むための装置等の制御系統や電源回路等は、ここでは省略する。
【００３２】
主制御部（１０）は、制御プログラムおよびデータを記憶したＲＯＭ（１１）と、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（１２）とともに一体型のワンチップＣＰＵとして構成され、ＲＯＭ（１１）に記憶された制御プログラムにより、一連の制御処理を実行する主制御手段（特典遊技状態制御手段）が構成されている。
【００３３】
ＲＯＭ（１１）には、識別情報の組合わせに対応する払出されるパチンコ球数、及び特定遊技状態（ビッグボーナス）や特典遊技状態に関する制御手順が少なくとも予めプログラム設定され、この設定に従って主制御部（１０）が制御を行う。ＲＡＭ（１２）には、特典遊技状態に移行する以前における所定期間中に、回胴表示装置（３）が小役入賞の表示結果となった回数を計数記憶するカウンタ領域（１２ａ）と、特典遊技状態移行期間中を計時するタイマ領域（１２ｂ）とが形成される。
【００３４】
主制御部（１０）には、図示しない入力ポートを介して、ベット操作部（４）の内部に配設され、ベット操作部（４）が操作されたことを検出するベット検出スイッチ（１３）、スタートボタン（９）を操作されたことを検出するスタートスイッチ（１４）、停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）が操作されたことを検出する停止スイッチ群（１５）が接続され、各検出信号を入力可能となっている。
【００３５】
また、主制御部（１０）には、図示しない出力ポートを介して、３個の回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）や回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）を回転させるための電気的駆動源としての３個のモータ等から構成される回胴表示装置（３）、遊技機（１）の裏面側に配置され、賞品としてのパチンコ球を払出すための電気的駆動源としての払出モータや払出されたパチンコ球を検出するための払出賞品球検出スイッチ等から構成される払出装置（１６）、特定遊技状態（ビッグボーナス）期間中に遊技者が獲得したパチンコ球数や特典遊技状態期間の残時間等を表示するためのＬＣＤディスプレイから構成される情報表示部（８）が接続され、各制御信号を出力可能となっている。
【００３６】
また、回胴表示装置（３）は、３個の回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）による表示結果に関する制御信号を主制御部（１０）に出力可能に構成される。さらに、主制御部（１０）は、特典遊技状態の移行期間を認識可能とする信号を情報出力端子（１７）を介して遊技機（１）の外部へ出力可能に構成される。
【００３７】
図４は、主制御部（１０）が実行する処理のうちの本実施形態に係わる遊技制御処理を説明するフローチャートである。
まずステップＳ１において、パチンコ球が所定数賭けられた状態で、遊技者がスタートボタン（９）を操作することによって、主制御部（１０）は、スタートスイッチ（１４）から検出信号が入力されたか否か、すなわち３個の回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）が回転する（表示状態を変化させる）ゲーム開始条件が成立したか否かを判定する処理を実行する。ゲーム開始条件が成立したと判定する（ＹＥＳ）と、ステップＳ２へ移行する。一方、ゲーム開始条件が成立しないと判定する（ＮＯ）と、ここでの処理を終了する。
【００３８】
ステップＳ２において、主制御部（１０）は、回胴表示装置（３）の回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）の表示状態を変化させることにより、ゲームを開始させる処理を実行する。
【００３９】
ステップＳ３において、遊技者が停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）を操作することによって、主制御部（１０）は、停止スイッチ群（１５）から検出信号が入力されたか否か、すなわち、３個の回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）が回転する（表示状態を変化させる）状態を停止させるゲーム終了条件が成立したか否かを判定する処理を実行する。ゲーム終了条件が成立したと判定する（ＹＥＳ）と、ステップＳ４へ移行する。一方、ゲーム終了条件が成立しないと判定する（ＮＯ）と、再度ステップＳ３の処理を実行する。
【００４０】
ステップＳ４において、主制御部（１０）は、回胴表示装置（３）の回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）の表示状態の変化を終了させることにより、ゲームを終了させる処理を実行する。
【００４１】
ステップＳ５において、主制御部（１０）は、回胴表示装置（３）の回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）によって停止（確定）表示される識別情報の組合わせが特定表示結果であるか、すなわち、特定遊技状態に移行する組合せ（Ａ）（「７、７、７」）であるか否かを判定する処理を実行する。特定表示結果であると判定する（ＹＥＳ）と、払出装置（１６）からパチンコ球１５個を球供給皿（５）または球貯留皿（６）に払出して、ステップＳ６へ移行する。一方、特定表示結果ではないと判定する（ＮＯ）と、ステップＳ７へ移行する。
【００４２】
ステップＳ６において、主制御部（１０）は、特定遊技状態に移行したとして、後述する図５に示す特定遊技状態処理を実行して、ステップＳ８へ移行する。
【００４３】
ステップＳ８において、主制御部（１０）は、特典遊技状態に移行したとして、後述する図６に示す特典遊技状態処理を実行する。
【００４４】
一方、ステップＳ７において、主制御部（１０）は、特定遊技状態以外の他の処理を実行する。すなわち、小役入賞が生起した場合には、所定数のパチンコ球を球供給皿（５）または球貯留皿（６）に払出す。また、小役入賞が生起しない場合には、所定数のパチンコ球を払出すことはしない。
【００４５】
ステップＳ９において、主制御部（１０）は、予め定められた所定の表示結果の一例として小役入賞となった回数を計数するカウンタ領域（１２ａ）の計数値に１加算させる処理を実行する。なお、小役入賞となる識別情報の組合わせによって、異なる数値を加算させるようにしてもよい。すなわち、小役として識別情報の組合わせが（Ｂ）（「ベル・ベル・ベル」）であれば、２加算させ、小役として識別情報の組合わせが（Ｃ）（「プラム・プラム・プラム」）であれば、１加算させるように構成する。
【００４６】
図５は、主制御部（１０）が実行する処理のうちの図４に示したステップＳ６の特定遊技状態処理を説明するフローチャートである。
【００４７】
ステップＳ６１において、主制御部（１０）は、特定遊技状態に移行したとして、ＲＯＭ（１１）の所定領域に、予め設定される特定遊技状態が終了する契機として、遊技者が獲得できるパチンコ球数（ここでは一律４５０個）をセットする処理を実行する。また、一律にするのではなく、特定遊技状態が終了する契機として遊技者が獲得できるパチンコ球数を複数（例えば２５０個、４５０個、６５０個）有して、いずれか１つを抽選で選択してもよい。
【００４８】
なお、前述したように特定遊技状態期間中は、識別情報の組合わせが（Ｃ）（「プラム・プラム・プラム」）となる確率が通常時と比較して極めて高くなる特定ゲームが実行される。なお、この特定ゲームでは、識別情報の組合わせが必ず（Ｃ）（「プラム・プラム・プラム」）となるようにしてもよい。
【００４９】
ステップＳ６２において、パチンコ球が１個賭けられた状態で、遊技者がスタートボタン（９）を操作することによって、主制御部（１０）は、スタートスイッチ（１４）から検出信号が入力されたか否か、すなわち３個の回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）が回転する（表示状態を変化させる）特定遊技状態期間中の特定ゲーム開始条件が成立したか否かを判定する処理を実行する。特定ゲーム開始条件が成立したと判定する（ＹＥＳ）と、ステップＳ６３へ移行する。一方、特定ゲーム開始条件が成立しないと判定する（ＮＯ）と、再度ステップＳ６２の処理を実行する。
【００５０】
ステップＳ６３において、主制御部（１０）は、回胴表示装置（３）の回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）の表示状態を変化させることにより、特定ゲームを開始させる処理を実行する。
【００５１】
ステップＳ６４において、遊技者が停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）を操作することによって、主制御部（１０）は、停止スイッチ群（１５）から検出信号が入力されたか否か、すなわち、３個の回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）が回転する（表示状態を変化させる）状態を停止させるゲーム終了条件が成立したか否かを判定する処理を実行する。ゲーム終了条件が成立したと判定する（ＹＥＳ）と、ステップＳ６５へ移行する。一方、ゲーム終了条件が成立しないと判定する（ＮＯ）と、再度ステップＳ６４の処理を実行する。
【００５２】
ステップＳ６５において、主制御部（１０）は、回胴表示装置（３）の回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）の表示状態の変化を終了させることにより、特定ゲームを終了させる処理を実行する。
【００５３】
ステップＳ６６において、主制御部（１０）は、回胴表示装置（３）の回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）によって停止（確定）表示される識別情報の組合わせが特別表示結果であるか、すなわち、識別情報の組合わせが特別の表示結果として（Ｃ）（「プラム・プラム・プラム」）であるか否かを判定する処理を実行する。特別の表示結果であると判定する（ＹＥＳ）と、ステップＳ６７へ移行する。一方、特別の表示結果ではないと判定する（ＮＯ）と、ステップＳ６２へ移行する。
【００５４】
ステップＳ６７において、主制御部（１０）は、識別情報の組合わせが（Ｃ）（「プラム・プラム・プラム」）であることにより、払出装置（１６）からパチンコ球１５個を球供給皿（５）または球貯留皿（６）に払出す処理を実行する。
【００５５】
ステップＳ６８において、主制御部（１０）は、特定遊技状態期間中に遊技者が獲得したパチンコ球を４５０個まで計数記憶するＲＡＭ（１２）内に形成される計数カウンタ（図示省略）に１５を加算記憶する処理を実行するとともに、計数カウンタの計数値に対応するパチンコ球の累積数を情報表示部（８）に表示する処理を実行する。
【００５６】
これとは別に、情報表示部（８）には、獲得したパチンコ球の累積数を表示するのではなく、ステップＳ６１で決定した遊技者が獲得するパチンコ球数から、実際に獲得したパチンコ球数分を減算表示する構成にしてもよい。
【００５７】
ステップＳ６９において、主制御部（１０）は、計数カウンタ領域（１２ａ）で累積した計数値が上限値に達したか否かを判定する。すなわち、ステップＳ６１でセットした特定遊技状態（ビッグボーナス）が終了する契機としての遊技者が獲得するパチンコ球数（ここでは４５０個）分の払出が実行されたか否かを判定する処理を実行する。計数カウンタの計数値が上限値に達したと判定する（ＹＥＳ）と、ステップＳ７０へ移行する。一方、上限値に達しないと判定する（ＮＯ）と、ステップＳ６２へ移行する。
【００５８】
最後にステップＳ７０において、主制御部（１０）は、特定遊技状態を終了させる処理を実行し、図４におけるステップＳ８に移行する。このとき、計数カウンタ領域の計数値を０にクリアするとともに、情報表示部（８）の表示を終了させる。
【００５９】
上述した特定遊技状態の実施形態によれば、特定遊技状態期間中に遊技者が獲得できる遊技価値量が一律に決定されているため、遊技に熟練した者とそうではない者との差がなくなることにより、あらゆる遊技者に対して公平な遊技が可能となるとともに、遊技店の営業予測も比較的立てやすく利便性の高い遊技機を提供することかできる。
【００６０】
加えて、特定遊技状態期間中には、識別情報の組合わせとして特別の表示結果となる確率（（Ｃ）（「プラム・プラム・プラム」）となる確率）が通常状態時（非特定遊技状態）と比較して極めて高くなるとともに、賞品として獲得する遊技価値量も増加する（８個→１５個に増加）ため、識別情報の組合わせ数を増加させることなく、同一の識別情報の組合わせでも遊技状態に応じてその価値を異ならせることで、意外性に富む遊技内容にすることが可能となる。
【００６１】
上述の同様な効果を得られる他の構成として、パチンコ球を賭けることなくゲームを１回実行可能となるリプレイ用の識別情報を設け、特定遊技状態期間中には、識別情報の組合わせとして特別の表示結果となる確率（リプレイ用の識別情報が揃う確率）が通常状態時（非特定遊技状態）と比較して極めて高くし、特定遊技状態期間中に特別の表示結果となった場合には、遊技者が獲得する遊技価値をリプレイではなく、所定の遊技価値量（払出パチンコ球１５個）を獲得可能な構成であってもよい。この他の構成においては、特定遊技状態期間中には通常状態時のリプレイよりも獲得する遊技価値量が増加する。
【００６２】
また、特定遊技状態期間中に遊技者が獲得した遊技価値量に関連する情報を情報表示部（８）によって報知するため、当該情報を容易に把握することが可能となる。さらに、特定遊技状態期間中に遊技者が獲得できる遊技価値量を抽選により選択する構成にすれば、遊技のバリエーションに富む遊技機となり、遊技の興趣性が向上する。
【００６３】
図６は、主制御部（１０）が実行する処理のうちの図４に示したステップＳ８の特典遊技状態処理を説明するフローチャートである。
【００６４】
ステップＳ８０において、主制御部（１０）は、特典遊技状態に移行したとして、特典遊技状態の期間を決定する処理を実行する。すなわち、ステップＳ９で加算処理を行ったカウンタ領域（１２ａ）の計数値に応じて特典遊技状態の期間を決定する。
【００６５】
図７は、カウンタ領域（１２ａ）の計数値に対応する特典遊技状態の期間を定めたデータテーブルであり、ＲＯＭ（１１）に予め設定してある。主制御部（１０）は、設定手段としてのＲＯＭ（１１）の所定領域に予め設定される基本時間（一例として６００秒）に、図７に示すデータテーブルを参照し、カウンタ領域（１２ａ）の計数値に対応する時間を加算して、特典遊技状態の期間を決定する。特典遊技状態の期間が決定されると、カウンタ領域（１２ａ）の計数値は０にクリアされる。
【００６６】
ステップＳ８１において、主制御部（１０）は、ステップＳ８０で決定された特典遊技状態の期間が終了するまで、タイマ領域（１２ｂ）のタイマによって計時する処理を実行する。このとき主制御部（１０）は、情報表示部（８）に、特典遊技状態の期間が終了するまでの残時間を秒単位毎の時間経過とともに減算表示されるように制御を実行する。図１に示す情報表示部（８）に表示例を示す。これにより、特典遊技状態が終了するまでの残時間を把握しながら、特典遊技状態を楽しめるため、利便性が向上する。
【００６７】
ステップＳ８２において、主制御部（１０）は、特典遊技状態の移行期間を認識可能とする信号を、情報出力端子（１７）を介して遊技機外部に出力する。これにより、遊技機外部の情報収集装置や管理装置等により、特典遊技状態の移行期間を認識可能となるため、簡単な構成で検査や特典遊技状態の移行期間の分析を図ることができる。
【００６８】
ステップＳ８３において、パチンコ球が所定数賭けられた状態で、遊技者がスタートボタン（９）を操作することによって、主制御部（１０）は、スタートスイッチ（１４）から検出信号が入力されたか否か、すなわち３個の回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）が回転する（表示状態を変化させる）ゲーム開始条件が成立したか否かを判定する処理を実行する。ゲーム開始条件が成立したと判定する（ＹＥＳ）と、ステップＳ８４へ移行する。一方、ゲーム開始条件が成立しないと判定する（ＮＯ）と、再度ステップＳ８３の処理を実行する。
【００６９】
ステップＳ８４において、主制御部（１０）は、回胴表示装置（３）の回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）の表示状態を変化させることにより、ゲームを開始させる処理を実行する。
【００７０】
ステップＳ８５において、主制御部（１０）は、スタートスイッチ（１４）から検出信号が入力された際に行われた抽選に基づいて、小役が成立したか否かを判定する処理を実行する。小役が成立したと判定する（ＹＥＳ）と、ステップＳ８６へ移行する。一方、小役が成立しなかったと判定する（ＮＯ）と、ステップＳ８７へ移行する。
【００７１】
ステップＳ８６において、主制御部（１０）は、抽選により小役が成立したことを報知する処理を実行する。すなわち、複数の小役のうち、成立した小役の識別情報の組合わせが（Ｂ）（「ベル・ベル・ベル」）か、（Ｃ）（「プラム・プラム・プラム」）かのどちらかであるかを遊技者が認識可能な態様で情報表示部（８）に表示される。これにより、遊技者は、情報表示部（８）に表示された内容に基づいて、遊技操作を試みることが可能となり、小役入賞の可能性が高まる。
【００７２】
ステップＳ８７において、遊技者が停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）を操作することによって、主制御部（１０）は、停止スイッチ群（１５）から検出信号が入力されたか否か、すなわち、３個の回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）が回転する（表示状態を変化させる）状態を停止させるゲーム終了条件が成立したか否かを判定する処理を実行する。ゲーム終了条件が成立したと判定する（ＹＥＳ）と、ステップＳ８８へ移行する。一方、ゲーム終了条件が成立しないと判定する（ＮＯ）と、再度ステップＳ８７の処理を実行する。
【００７３】
ステップＳ８８において、主制御部（１０）は、回胴表示装置（３）の回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）の表示状態の変化を終了させることにより、ゲームを終了させる処理を実行する。
【００７４】
ステップＳ８９において、主制御部（１０）は、回胴表示装置（３）の回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）によって停止（確定）表示される識別情報の組合わせが小役入賞となる表示結果であるか否かを判定する処理を実行する。小役入賞の表示結果であると判定する（ＹＥＳ）と、ステップＳ９０へ移行して、払出装置（１６）から所定のパチンコ球を球供給皿（５）または球貯留皿（６）に払出す。一方、該表示結果ではないと判定する（ＮＯ）と、ステップＳ９１へ移行して、停止表示される識別情報の組合わせに応じた処理を実行する。
【００７５】
ステップＳ９２において、主制御部（１０）は、タイマ領域（１２ｂ）のタイマによって計時された時間がステップＳ８０で決定された特典遊技状態の期間が終了する時間に達したか否かを判定する処理を実行する。該時間に達したと判定する（ＹＥＳ）と、ステップＳ９３へ移行する。一方、該時間に達していないと判定する（ＮＯ）と、ステップＳ８１へ移行する。
【００７６】
最後にステップＳ９３において、主制御部（１０）は、特典遊技状態を終了させる処理を実行し、図４に示したステップＳ１に移行する。このとき、タイマ領域（１２ｂ）のタイマはクリアされるとともに、情報表示部（８）の表示も終了させる。
【００７７】
他の実施形態として、ステップＳ８０において、主制御部（１０）は、特典遊技状態の期間を基本時間に加算する構成ではなく、減算する方式や加算及び減算の双方を含む方式を採用してもよい。また、基本時間を定めず、カウンタ領域（１２ａ）の計数値に応じて設定された時間で特典遊技状態の期間が決定する構成でもよい。言い換えれば、特典遊技状態に移行する以前の所定期間中に行われる遊技の結果に応じて、特典遊技状態の移行期間を決定する構成であれば、どのような構成でもよい。
【００７８】
上述した実施形態によれば、特典遊技状態期間がそれ以前の遊技結果内容に応じて変更するため、遊技者にとって有利となる状態に幅を持たせることが可能となり、遊技のバリエーションが富むとともに、特典遊技状態に移行する以前の段階から、遊技者の遊技意欲を向上させることが可能となる。
【００７９】
また、特典遊技状態の期間を増加させようと遊技を行うことによって、遊技の興趣性を高めることになる。特典遊技状態は決定された時間に達することにより終了するため、遊技者は多くの利益を享受するために遊技のスピードアップを図るようになるため、遊技機の稼動効率を向上させることが可能となる。
【００８０】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で、上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能である。例えば、特典遊技状態の内容を、リプレイ用の識別情報が揃う確率が通常状態時（非特典遊技状態）と比較して高くすることや、遊技者が獲得できる遊技価値量を通常状態時（非特典遊技状態）と比較して多くすること等に変更すること、遊技者に付与される遊技価値量を他の数量に変更すること、遊技者が獲得した遊技価値を所定数まで遊技機（１）にクレジットさせ、所定数を超過した場合にのみ払出する構成にすること、遊技者が獲得した遊技価値を全てクレジットする構成にすること、遊技媒体をコインに変更すること、２桁や４桁以上の識別情報を表示可能な表示装置を採用すること、ステップＳ８６の小役当選報知処理を主制御部（１０）の制御指令によって制御されるサブ制御部で実行すること、遊技機を弾球遊技機とすること等が挙げられる。
【００８１】
【発明の効果】
本発明によれば、次のような効果を奏することができる。
（ａ）　請求項１記載の発明によると、特典遊技状態期間がそれ以前の遊技結果内容に応じて変更するため、遊技者にとって有利となる状態に幅を持たせることが可能となり、遊技のバリエーションが富むとともに、特典遊技状態に移行する以前の段階から、遊技者の遊技意欲を向上させることが可能となる。
【００８２】
（ｂ）　請求項２記載の発明によると、請求項１の発明の効果に加えて、遊技者は特典遊技状態の期間を増加させようと遊技を行うことによって、遊技の興趣性を高めることができる。また、特典遊技状態は決定された時間に達することにより終了するため、遊技者は多くの利益を享受するために遊技のスピードアップが図られ、遊技機の稼動効率を向上させることが可能となる。
【００８３】
（ｃ）　請求項３記載の発明によると、請求項１または２の発明の効果に加えて、簡単な構成により、特典遊技状態の移行期間を決定することが可能となる。
【００８４】
（ｄ）　請求項４記載の発明によると、請求項１〜３のいずれかの発明の効果に加えて、特典遊技状態が終了するまでの残時間を把握しながら、特典遊技状態を楽しめることができ、利便性が向上する。
【００８５】
（ｅ）　請求項５記載の発明によると、請求項１〜４のいずれかの発明の効果に加えて、遊技機外部の情報収集装置や管理装置等により、特典遊技状態の移行期間を認識可能となるため、簡単な構成で検査や特典遊技状態の移行期間の分析を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態を適用した遊技機の正面図である。
【図２】賞品としてパチンコ球を獲得可能になる識別情報の組合わせを示す模式図である。
【図３】遊技機に配置された各装置に係わる制御ブロック図である。
【図４】主制御部が実行する遊技制御処理を説明するフローチャートである。
【図５】主制御部が実行する特定遊技状態処理を説明するフローチャートである。
【図６】主制御部が実行する特典遊技状態処理を説明するフローチャートである。
【図７】ＲＯＭに予め設定されるデータテーブルを示す模式図である。
【符号の説明】
（１）遊技機
（２）表示窓部
（３）回胴表示装置（表示手段）
（３ａ）（３ｂ）（３ｃ）回胴体
（４）ベット操作部
（５）球供給皿
（６）球貯留皿
（７ａ）（７ｂ）（７ｃ）停止操作部
（８）情報表示部（残時間表示手段）
（９）スタートボタン
（１０）主制御部（特典遊技状態制御手段、出力手段）
（１１）ＲＯＭ（設定手段）
（１２）ＲＡＭ
（１２ａ）カウンタ領域（加算計数手段）
（１２ｂ）タイマ領域
（１３）ベット検出スイッチ
（１４）スタートスイッチ
（１５）停止スイッチ群
（１６）払出装置
（１７）情報出力端子
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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