(57)【要約】【課題】遊技機の遊技性を高めて遊技の趣向を向上させ、射幸性を低くしても十分に遊技を楽しんで貰える遊技機を提供する。【解決手段】始動入賞口１１に遊技球が入賞すると、遊技状態を抽選するための遊技状態移行決定用カウンタＣ１２の値が１か否かを判定し（ステップＳ３２２）、カウンタＣ１２の値が１であった場合には、遊技状態決定用カウンタＣ１１の値が０〜４９９か否かを判定し（ステップＳ３２３）、カウンタＣ１１の値が０〜４９９でなかった場合には、複数段階ある遊技状態の中から１つの遊技状態を抽選し、該抽選された遊技状態にすべく遊技状態設定処理（ステップＳ３２４）にて、大当り確率ＴＰ、小当り確率ＳＰ、リーチ確率ＲＰ、当り確率ＨＰ、特別図柄変動時間Ｔ、普通図柄変動時間ｔ、始動入賞口開放時間ＳＴ及び大入賞口開口時間ＤＴを設定する処理を実行する。【選択図】　図９
2004065867.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数段階の遊技状態と、
該複数段階の遊技状態の中から何れかの遊技状態を選択する遊技状態選択手段と、
該遊技状態選択手段により選択された遊技状態による遊技を実行する遊技状態実行手段と、
を備えた遊技機であって、
上記複数段階の遊技状態は、遊技者にとって有利となる特別遊技を生起し得ない初期段階の遊技状態を含む移行段階の遊技状態と、該特別遊技を生起し得る最終段階の遊技状態と、から成り、
上記遊技状態実行手段は、当該遊技機の遊技を開始するときに上記初期段階の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、所定の図柄変動開始信号が入力されたことに基づいて図柄表示装置に複数の図柄を変動表示し、該変動表示している図柄を所定時間後に停止させて確定表示する図柄表示制御手段と、上記遊技状態選択手段により上記最終段階の遊技状態が選択され、該図柄表示制御手段が確定表示した図柄が所定の大当り図柄である場合には、上記特別遊技を生起させる特別遊技生起手段と、を備え、
上記遊技状態選択手段は、該特別遊技生起手段により上記特別遊技が生起された場合であっても、少なくとも上記初期段階の遊技状態を強制的に選択しない遊技状態特別選択手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
上記遊技状態選択手段は、上記最終段階の遊技状態が選択されるまでは上記初期段階の遊技状態から、順次上記移行段階の遊技状態を経て上記最終段階の遊技状態を選択する段階移行遊技状態選択手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
上記遊技状態特別選択手段を、上記最終段階の遊技状態を維持する遊技状態維持手段としたことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
上記所定の大当り図柄を通常大当図柄と特定大当図柄とし、上記遊技状態維持手段は、該特定大当図柄が上記図柄表示制御手段により確定表示されたことに基づいて上記特別遊技生起手段が上記特別遊技を生起させた場合に、上記最終段階の遊技状態を維持する特定大当図柄維持手段を備えたことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
上記遊技状態維持手段は、上記特別遊技生起手段により上記特別遊技が生起された後所定の第１遊技条件が成立するまで、上記最終段階の遊技状態を維持する第１遊技条件維持手段を備えたことを特徴とする請求項３または請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
上記所定の第１遊技条件の成立を、上記所定の図柄変動開始信号が入力されたことに基づいて上記図柄表示制御手段が上記変動表示している図柄を所定回数確定表示したとき、としたことを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
上記遊技状態維持手段は、上記遊技状態選択手段により最終段階の遊技状態が選択された後所定の第２遊技条件が成立するまで、上記最終段階の遊技状態を維持する第２遊技条件維持手段を備えたことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項８】
上記所定の第２遊技条件の成立を、上記特別遊技生起手段により生起された上記特別遊技が終了したとき、としたことを特徴とする請求項７に記載の遊技機。
【請求項９】
上記遊技状態特別選択手段を、上記複数段階の遊技状態の中から何れかの遊技状態を、所定の抽選方法によりランダムに抽選して選択する遊技状態ランダム抽選選択手段としたことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項１０】
上記遊技状態ランダム抽選選択手段は、上記所定の抽選方法によりランダムにする抽選を、上記所定の図柄変動開始信号が入力されたことに基づいて実行する抽選信号入力実行手段を備えたことを特徴とする請求項９に記載の遊技機。
【請求項１１】
上記複数段階の遊技状態の各々に対応して所定の抽選確率が設定され、上記遊技状態ランダム抽選選択手段は、該抽選確率に基づいて上記複数段階の遊技状態の中から何れかの遊技状態を抽選して選択する確率抽選選択手段を備えたことを特徴とする請求項９または請求項１０に記載の遊技機。
【請求項１２】
上記複数段階の遊技状態の各々は、遊技者の利益に係わる遊技要素が異なるように設定されていることを特徴とする請求項１乃至請求項１１の何れかに記載の遊技機。
【請求項１３】
上記遊技者の利益に係わる遊技要素は、上記初期段階の遊技状態から上記最終段階の遊技状態に向かうにつれて遊技者にとって有利となるように規則的に設定されていることを特徴とする請求項１２に記載の遊技機。
【請求項１４】
上記遊技者の利益に係わる遊技要素は、少なくとも上記図柄表示制御手段が変動表示している図柄を停止させて確定表示するのに要する上記所定時間を含むことを特徴とする請求項１２または請求項１３に記載の遊技機。
【請求項１５】
上記特別遊技生起手段が生起する上記特別遊技を、所定の可変入賞装置が所定時間遊技者にとって有利な状態に変動する遊技とし、
上記遊技者の利益に係わる遊技要素は、少なくとも該特別遊技の所定時間を含むことを特徴とする請求項１２乃至請求項１４の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機やスロット機などように、所定の信号に基づいて、抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて、遊技を提供する遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来の遊技機、例えば、パチンコ遊技機は、周知のように、遊技球の始動入賞口への入賞を起因に始動信号が出力され、特別図柄遊技が開始される。該特別図柄遊技では、遊技球の始動入賞口への入賞を起因に出力された始動信号に基づいて、大当りか否かの抽選を行い、大当りであると判断した場合には、大量の賞品球（賞品）が獲得することができる所定の大当り遊技を提供し、反対に、大当りでないと判断した場合には（外れならば）、外れ遊技を提供していた。
【０００３】
一例を挙げれば、今最も市場で人気がある遊技機として、「確率変動機能付き遊技機（パチンコ遊技機）」というものがある。この確率変動機能付き遊技機は、特定の特別図柄（例えば、奇数のゾロ目等）で大当りになると、特別図柄遊技における大当り確率（抽選確率）が高確率になり、次回の大当りが発生するまで、該高確率が維持される確率変動状態という遊技者にとって有利な特別な遊技状態になるところに特徴があり、該確率変動状態は、特定の特別図柄で大当りし続ける限り維持される（非特定の特別図柄で大当りするまで維持される）という構成になっている。
【０００４】
しかし、上述したように様に構成される従来の遊技機には、次のような問題点があった。
即ち、従来の遊技機は、所定の大当り遊技が行われているときにだけ、遊技者は、「大量の賞品球（賞品）を獲得することができるかもしれない」という楽しい遊技状態を享受し、その他の時間は、つまらない遊技状態を享受し続けなければならなかった。その結果、遊技者は、時が経つに連れて、上述したような構成では、物足りなさを感じ始め、遊技機に対する飽きに繋がり、終局的には、遊技機離れという形になっていた。
【０００５】
そこで、出願人は、上記の問題点を解消するために、多段階遊技機を発明したが、当初、出願人が考え出した遊技機は、次のようなものであった。
要部は、所謂、第１種のパチンコ遊技機とほとんど同じだが、遊技状態を第１段階と第２段階の２つに分けたところ（遊技状態を複数に分けたところ）にポイントがあり、遊技状態が第２段階のときに大当りを引き当てると所定の大当り遊技を獲得することができ、該大当り遊技終了後は、再び、第１段階に戻るといったものであった。なお、所謂、確率変動機能に関しては、そのまま採用し、特定図柄（確変図柄ともいう）で大当りしても、第１段階へ戻る構成を採用していた。ただ、確率変動機能が作動しているため、特定図柄で大当りしたときは、遊技機設計上の大当り確率は高確率に設定されていた。
【０００６】
このように構成することで、各遊技状態毎で、変わった趣向の演出が可能になり、長時間、遊技を行っても、遊技者を飽きさせない、十分楽しんで貰える遊技機の提供を可能にした。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した出願人が考え出した遊技機においても、以下の問題点があった。
それは、遊技者が、最終段階（上記では、第２段階のこと）の遊技状態で大当り引き当てると必ず初期段階の遊技状態（上記では、第１段階）に戻ってしまっている点にあった。これは、遊技者に、「必ず初期段階の遊技状態に戻る」というがっかりしてしまう事実を与える結果となっていた。この事実を払拭できれば、更に、趣向性の高い遊技機の提供が可能になると出願人は考えた。
【０００８】
そこで、本発明では、目的として、多段階遊技機において、更なる遊技性を遊技機に与え、遊技者に十分に遊技を楽しんで貰える遊技機の提供を目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段及び発明の効果】
このような問題を解決するために、本発明の遊技機は、請求項１に記載したように、複数段階の遊技状態と、該複数段階の遊技状態の中から何れかの遊技状態を選択する遊技状態選択手段と、該遊技状態選択手段により選択された遊技状態による遊技を実行する遊技状態実行手段と、を備えた遊技機であって、上記複数段階の遊技状態は、遊技者にとって有利となる特別遊技を生起し得ない初期段階の遊技状態を含む移行段階の遊技状態と、該特別遊技を生起し得る最終段階の遊技状態と、から成り、上記遊技状態実行手段は、当該遊技機の遊技を開始するときに上記初期段階の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、所定の図柄変動開始信号が入力されたことに基づいて図柄表示装置に複数の図柄を変動表示し、該変動表示している図柄を所定時間後に停止させて確定表示する図柄表示制御手段と、上記遊技状態選択手段により上記最終段階の遊技状態が選択され、該図柄表示制御手段が確定表示した図柄が所定の大当り図柄である場合には、上記特別遊技を生起させる特別遊技生起手段と、を備え、上記遊技状態選択手段は、該特別遊技生起手段により上記特別遊技が生起された場合であっても、少なくとも上記初期段階の遊技状態を強制的に選択しない遊技状態特別選択手段を備えたことを特徴とする。
【００１０】
請求項１の発明は、複数段階の遊技状態を備えており、遊技状態選択手段が、この複数段階の遊技状態の中から何れかの遊技状態を選択する。そして、遊技状態選択手段が遊技状態を選択すると、遊技状態実行手段が、この選択された遊技状態による遊技を実行する。即ち、この選択された遊技状態による遊技を遊技者に提供する。
【００１１】
複数段階の遊技状態は、遊技者にとって有利となる特別遊技を生起し得ない初期段階の遊技状態を含む移行段階の遊技状態と、特別遊技を生起し得る最終段階の遊技状態とから成っており、つまり、遊技者の最大目標である特別遊技の獲得は、この遊技最終段階の遊技状態からのみ可能となっており、従って最終段階の遊技状態は、移行段階の遊技状態に比して、少なくとも、特別遊技の獲得をすることが可能な点において、遊技者にとって有利な遊技状態ということができる。
【００１２】
なお、移行段階の遊技状態は、特別遊技を生起し得ないようになっていれば、どのような遊技状態に設定されていても良い。例えば、初期段階の遊技状態を含む移行段階の遊技状態が複数ある場合には、全ての移行段階の遊技状態を同じにしても良いし、或いは、移行段階の各遊技状態を構成する遊技要素（各種確率や図柄変動時間等）を異ならせるようにしても良い。
【００１３】
ここで、遊技状態実行手段は、当該遊技機の遊技を開始するときに初期段階の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、所定の図柄変動開始信号が入力されたことに基づいて図柄表示装置に複数の図柄を変動表示し、該変動表示している図柄を所定時間後に停止させて確定表示する図柄表示制御手段と、遊技状態選択手段により最終段階の遊技状態が選択され、この図柄表示制御手段が確定表示した図柄が所定の大当り図柄である場合には、特別遊技を生起させる特別遊技生起手段とを備えている。つまり、遊技状態実行手段は、当該遊技機の遊技を開始するときには初期段階の遊技状態を設定すると共に、何れの遊技状態が遊技状態選択手段により選択されても、図柄表示制御手段による遊技を遊技者に提供し、さらに最終段階の遊技状態が遊技状態選択手段により選択されたときには、特別遊技生起手段による特別遊技を遊技者に提供するようになっている。
【００１４】
これは、例えば、遊技球が始動入賞口に入賞することにより始動信号が入力されたことに基づいて特別図柄表示装置に３桁の複数の特別図柄を変動表示し、この変動表示している特別図柄を所定時間後に停止させて確定表示したとき、特別図柄が所定の特別図柄（例えば７７７）であった場合には、所定の大当り遊技（大入賞口を所定の態様で開口する遊技）を提供するといった所謂第１種のパチンコ遊技機において、遊技状態選択手段により最終段階の遊技状態が選択されたときのみ、特別図柄が所定の特別図柄（例えば７７７）となり所定の大当り遊技（大入賞口を所定の態様で開口する遊技）を提供することに相当する。
【００１５】
なお、遊技機の遊技を開始するときとは、例えば、遊技機に電源が供給された後最初に遊技を開始するときや、遊技者が交代したことを検出し、この交代した遊技者が遊技を開始するとき等のことをいう。
そして本発明では、遊技状態選択手段は遊技状態特別選択手段を備えており、この遊技状態特別選択手段により、特別遊技生起手段により特別遊技が生起された場合であっても、少なくとも初期段階の遊技状態を強制的に選択しないようになっている。つまり、遊技状態設定手段により設定された初期段階の遊技状態から遊技を開始し、その後遊技状態選択手段により移行段階の遊技状態を経て最終段階の遊技状態になり、この最終段階の遊技状態にて特別遊技生起手段により特別遊技が生起された場合であっても、遊技状態特別選択手段により、特別遊技が終了した後等に強制的に遊技者にとって最も有利な最終段階の遊技状態から遊技を開始するときに設定される初期段階の遊技状態に移行しないようになっている。
【００１６】
従って、以上のような構成により以上のように作用する請求項１の発明によれば、最終段階の遊技状態のみ生起する特別遊技を獲得するために、複数段階の遊技状態に分けて遊技を行うことで、最終段階の遊技状態における特別遊技を獲得する確率を当り易い確率にすることができるので、最終段階の遊技状態で、例えば、リーチやスーパーリーチ等を頻発させて特別遊技が生起する予感を遊技者に感じさせることが可能となり、その結果、意味のないリーチ等を頻繁に発生することなく、意味のあるリーチ等の集中の後、特別遊技に移行するという遊技性を備えた遊技機が提供可能という極めて優れた効果を奏する。
【００１７】
また、本発明においては、遊技者が、最大目標である特別遊技を獲得したら強制的に初期段階の遊技状態に移行しない場合があり、即ち、遊技者が、最大目標である特別遊技を獲得したら必ず遊技が最初の遊技状態に戻るといったわけではなく、例えば、最終段階の遊技状態へ移行した場合に遊技者にとって有利となる特別遊技を獲得したときには、さらに遊技者にとって最も有利となる最終段階の遊技状態を維持したまま遊技を続行することも可能となるので、最終段階の遊技状態で遊技者の最大目標である特別遊技を獲得した後も、さらに特別遊技を連続して獲得することも可能となり、その結果、特に特別遊技を獲得した後の遊技の興趣を高め、遊技者の遊技意欲が著しく増大するという極めて顕著な効果を奏する。
【００１８】
また、遊技状態選択手段が複数段階の遊技状態の中から何れかの遊技状態を選択する態様は種々考えられるが、次のようにすると良い。即ち、請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、上記遊技状態選択手段は、上記最終段階の遊技状態が選択されるまでは上記初期段階の遊技状態から、順次上記移行段階の遊技状態を経て上記最終段階の遊技状態を選択する段階移行遊技状態選択手段を備えたことを特徴とする。
【００１９】
請求項２の発明は、請求項１の発明において、遊技状態選択手段は、段階移行遊技状態選択手段を備えており、この段階移行遊技状態選択手段が、最終段階の遊技状態が選択されるまでは初期段階の遊技状態から、順次移行段階の遊技状態を経て最終段階の遊技状態を選択する。
【００２０】
つまり本発明の遊技機では、遊技状態設定手段により設定された初期段階の遊技状態は、その後順次移行段階の遊技状態に移行されて最終的に最終段階の遊技状態になるようになっている。
従って、以上のような構成により以上のように作用する請求項２の発明によれば、請求項１の発明の効果に加え、遊技者は、特別遊技を獲得した後、再び最終段階の遊技状態に到達するまでの期間が短縮される蓋然性が高くなり、延いては特別遊技を迅速に獲得でき、さらに、最終段階の遊技状態に到達するまでは、遊技者にとって不利となるように遊技状態が移行することがないので、遊技者は、安心して遊技を楽しむことができるようになり、その結果、さらに遊技の興趣を高め、遊技者の遊技意欲が増大するという極めて顕著な効果を奏する。
【００２１】
なお、その他の遊技状態選択手段が複数段階の遊技状態の中から何れかの遊技状態を選択する態様としては、請求項２の発明では最終段階の遊技状態が選択されるまでは初期段階の遊技状態から、順次移行段階の遊技状態を経て最終段階の遊技状態を選択するようになっていたが、順次移行段階の遊技状態を経ずに、ランダムに所定の移行段階を飛び越しながら最終段階の遊技状態を選択する飛越移行遊技状態選択手段を備えるようにしても良いし、或いは、複数段階の遊技状態の中から何れかの遊技状態を、ランダムに抽選しながら最終段階の遊技状態を選択するランダム移行遊技状態選択手段を備えるようにしても良い。前者のようにすると、遊技者は特別遊技を極めて迅速に獲得することができ、請求項２の発明の効果がさらに顕著なものとなり、後者のようにすると、さらに遊技の興趣を高めることができる。
【００２２】
また、遊技状態特別選択手段の態様は種々考えられるが、次のようにすると良い。即ち、請求項３に記載の遊技機は、請求項１または請求項２に記載の遊技機において、上記遊技状態特別選択手段を、上記最終段階の遊技状態を維持する遊技状態維持手段としたことを特徴とする。
【００２３】
請求項３の発明は、請求項１または請求項２の発明において、遊技状態特別選択手段を遊技状態維持手段とし、この遊技状態維持手段が、最終段階の遊技状態を維持する。つまり、本発明の遊技機は、特別遊技生起手段により特別遊技が生起された場合であっても、初期段階の遊技状態を強制的に選択しない場合として、最終段階の遊技状態を維持する遊技状態維持手段を備えている。
【００２４】
従って、以上のような構成により以上のように作用する請求項３の発明によれば、請求項１または請求項２の発明の効果に加え、遊技者は、特別遊技を獲得した後も継続して遊技者にとって最も有利となる最終段階の遊技状態を維持することが可能となり、延いては特別遊技を迅速に獲得でき、その結果、さらに遊技の興趣を高め、遊技者の遊技意欲が増大するという極めて顕著な効果を奏する。
【００２５】
また、遊技状態維持手段の態様は種々考えられるが、次のようにすると良い。即ち、請求項４に記載の遊技機は、請求項３に記載の遊技機において、上記所定の大当り図柄を通常大当図柄と特定大当図柄とし、上記遊技状態維持手段は、該特定大当図柄が上記図柄表示制御手段により確定表示されたことに基づいて上記特別遊技生起手段が上記特別遊技を生起させた場合に、上記最終段階の遊技状態を維持する特定大当図柄維持手段を備えたことを特徴とする。
【００２６】
請求項４の発明は、請求項３の発明において、所定の大当り図柄として通常大当図柄と特定大当図柄とを設けると共に、遊技状態維持手段は特定大当図柄維持手段を備えており、この特定大当図柄維持手段が、特定大当図柄が図柄表示制御手段により確定表示されたことに基づいて特別遊技生起手段が特別遊技を生起させた場合に、最終段階の遊技状態を維持する。
【００２７】
従って、以上のような構成により以上のように作用する請求項４の発明によれば、請求項３の発明の効果に加え、遊技者は、特定大当図柄に強い関心を持ち、特定大当図柄が確定表示される毎に一喜一憂し、その結果、さらに遊技の興趣を高め、遊技性を向上させることができるという極めて顕著な効果を奏する。
【００２８】
なお、所定の大当り図柄として通常大当図柄が図柄表示制御手段により確定表示されたことに基づいて特別遊技生起手段が特別遊技を生起させた場合には、初期段階の遊技状態へ移行する初期段階遊技状態移行手段を備えるようにしても良い。このようにすると、特定大当図柄の価値を極めて高めることが可能となる。また、この通常大当図柄による特別遊技を獲得したときには、初期段階の遊技状態以外の遊技状態へ移行するようにしても良いし、その移行する遊技状態を抽選により決定するようにしても良い。
【００２９】
また、遊技状態維持手段により最終段階の遊技状態をいつまで維持するかは種々考えられるが、次のようにすると良い。即ち、請求項５に記載の遊技機は、請求項３または請求項４に記載の遊技機において、上記遊技状態維持手段は、上記特別遊技生起手段により上記特別遊技が生起された後所定の第１遊技条件が成立するまで、上記最終段階の遊技状態を維持する第１遊技条件維持手段を備えたことを特徴とする。
【００３０】
請求項５の発明は、請求項３または請求項４の発明において、遊技状態維持手段は、第１遊技条件維持手段を備えており、この第１遊技条件維持手段が、特別遊技生起手段により特別遊技が生起された後所定の第１遊技条件が成立するまで、最終段階の遊技状態を維持する。
【００３１】
従って、以上のような構成により以上のように作用する請求項５の発明によれば、請求項３または請求項４の発明の効果に加え、特別遊技が生起された後も必ず所定の第１遊技条件が成立するまで、最終段階の遊技状態の継続が約束されるので、遊技者は、再び特別遊技を獲得する蓋然性が高くなり、その結果、さらに遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を著しく高め、遊技者の遊技意欲が著しく増大するという極めて顕著な効果を奏する。
【００３２】
なお、所定の第１遊技条件の成立の態様は、例えば、特別遊技が終了してから遊技領域に設けられた所定の入賞口に遊技球が所定数入賞したとき、特別遊技が終了してから打球発射装置にて所定数の遊技球が遊技領域に発射されたとき、特別遊技が終了してから所定時間が経過したとき等、種々考えられるが、次のようにすると良い。即ち、請求項６に記載の遊技機は、請求項５に記載の遊技機において、上記所定の第１遊技条件の成立を、上記所定の図柄変動開始信号が入力されたことに基づいて上記図柄表示制御手段が上記変動表示している図柄を所定回数確定表示したとき、としたことを特徴とする。
【００３３】
請求項６の発明は、請求項５の発明において、所定の図柄変動開始信号が入力されたことに基づいて図柄表示制御手段が変動表示している図柄を所定回数確定表示したときを、所定の第１遊技条件の成立としている。
従って、以上のような構成により以上のように作用する請求項６の発明によれば、請求項５の発明の効果に加え、所定の第１遊技条件の成立としての図柄を確定表示する所定回数の設定如何によっては、特別遊技が生起された後の最終段階の遊技状態の継続期間が長くなり、遊技者は、特別遊技を連続して獲得する蓋然性が高くなり、その結果、さらに遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を著しく高め、遊技者の遊技意欲が著しく増大するという極めて顕著な効果を奏する。
【００３４】
また、遊技状態維持手段のその他の態様（請求項４乃至請求項６に記載したもの以外の態様）として、次のようにすると良い。即ち、請求項７に記載の遊技機は、請求項３に記載の遊技機において、上記遊技状態維持手段は、上記遊技状態選択手段により最終段階の遊技状態が選択された後所定の第２遊技条件が成立するまで、上記最終段階の遊技状態を維持する第２遊技条件維持手段を備えたことを特徴とする。
【００３５】
請求項７の発明は、請求項３の発明において、遊技状態維持手段は、第２遊技条件維持手段を備えており、この第２遊技条件維持手段が、遊技状態選択手段により最終段階の遊技状態が選択された後所定の第２遊技条件が成立するまで、上記最終段階の遊技状態を維持する。
【００３６】
従って、以上のような構成により以上のように作用する請求項７の発明によれば、請求項３の発明の効果に加え、最終段階の遊技状態が選択された後も必ず所定の第２遊技条件が成立するまで、最終段階の遊技状態の継続が約束されるので、遊技者は、特別遊技を獲得する蓋然性が高くなり、その結果、さらに遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を著しく高め、遊技者の遊技意欲が著しく増大するという極めて顕著な効果を奏する。
【００３７】
なお、所定の第２遊技条件の成立の態様は、例えば、最終段階の遊技状態が選択されから図柄表示装置に図柄が所定回数確定表示されたとき、最終段階の遊技状態が選択されてから遊技領域に設けられた所定の入賞口に遊技球が所定数入賞したとき、最終段階の遊技状態が選択されてから打球発射装置にて所定数の遊技球が遊技領域に発射されたとき、最終段階の遊技状態が選択されてから所定時間が経過したとき等、種々考えられるが、次のようにすると良い。即ち、請求項８に記載の遊技機は、請求項７に記載の遊技機において、上記所定の第２遊技条件の成立を、上記特別遊技生起手段により生起された上記特別遊技が終了したとき、としたことを特徴とする。
【００３８】
請求項８の発明は、求項７の発明において、特別遊技生起手段により生起された特別遊技が終了したときを、所定の第２遊技条件の成立としている。
従って、以上のような構成により以上のように作用する請求項８の発明によれば、請求項７の発明の効果に加え、最終段階の遊技状態が選択され場合には、少なくとも１回の特別遊技を遊技者が獲得するまで最終段階の遊技状態が維持されるので、即ち遊技者は、確実に特別遊技を獲得することができるようになるので、その結果、極めて遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を著しく高め、遊技者の遊技意欲が著しく増大するという極めて顕著な効果を奏することとなる。
【００３９】
なお、請求項８の発明では、第２遊技条件の成立を、特別遊技生起手段により生起された特別遊技が終了したときとしたが、この特別遊技が終了したとき以外にも、例えば特別遊技が生起したときや、或いは特別遊技の遊技中等であっても良い。つまり、第２遊技条件の成立は、特別遊技が生起された後終了するまでの間であれば良い。このようにしても、請求項８の発明の効果と同様な効果を奏する。
【００４０】
また、遊技状態特別選択手段のその他の態様（遊技状態維持手段以外の態様、即ち請求項４乃至請求項８に記載したもの以外の態様）として、次のようにすると良い。即ち、請求項９に記載の遊技機は、請求項１または請求項２に記載の遊技機において、上記遊技状態特別選択手段を、上記複数段階の遊技状態の中から何れかの遊技状態を、所定の抽選方法によりランダムに抽選して選択する遊技状態ランダム抽選選択手段としたことを特徴とする。
【００４１】
請求項９の発明は、請求項１または請求項２の発明において、遊技状態特別選択手段を遊技状態ランダム抽選選択手段とし、この遊技状態ランダム抽選選択手段が、複数段階の遊技状態の中から何れかの遊技状態を、所定の抽選方法によりランダムに抽選して選択する。つまり、本発明の遊技機は、特別遊技生起手段により特別遊技が生起された場合であっても、初期段階の遊技状態を強制的に選択しない場合として、複数段階の遊技状態の中から何れかの遊技状態を、所定の抽選方法によりランダムに抽選して選択する遊技状態ランダム抽選選択手段を備えている。
【００４２】
従って、以上のような構成により以上のように作用する請求項９の発明によれば、請求項１または請求項２の発明の効果に加え、遊技者は、特別遊技を獲得した後も所定の抽選確率にて遊技者にとって最も有利となる最終段階の遊技状態を維持することが可能となり、その結果、上記した遊技状態維持手段を備えた遊技機に比べ射幸性は低下するものの、遊技の興趣がさらに高められて遊技性が向上するという極めて顕著な効果を奏する。
【００４３】
また、遊技状態ランダム抽選選択手段の所定の抽選方法は種々考えられるが、次のようにすると良い。即ち、請求項１０に記載の遊技機は、請求項９に記載の遊技機において、上記遊技状態ランダム抽選選択手段は、上記所定の抽選方法によりランダムにする抽選を、上記所定の図柄変動開始信号が入力されたことに基づいて実行する抽選信号入力実行手段を備えたことを特徴とする。
【００４４】
請求項１０の発明は、請求項９の発明において、遊技状態ランダム抽選選択手段は、抽選信号入力実行手段を備えており、この抽選信号入力実行手段が、所定の抽選方法によりランダムにする抽選を、所定の図柄変動開始信号が入力されたことに基づいて実行する。
【００４５】
これは、請求項１の発明で述べたように、例えば、上記第１種のパチンコ遊技機では、所定の図柄変動開始信号として遊技球が始動入賞口に入賞することにより送出される始動信号とした場合には、この始動信号が入力されたことに基づいて複数段階の遊技状態の中から何れかの遊技状態が抽選され、或いは、所定の図柄変動開始信号として遊技球が作動ゲートを通過することにより送出される作動信号とした場合には、この作動信号が入力されたことに基づいて複数段階の遊技状態の中から何れかの遊技状態が抽選されることとなる。
【００４６】
従って、以上のような構成により以上のように作用する請求項１０の発明によれば、請求項９の発明の効果に加え、所定の図柄変動開始信号の入力という簡便な方法を採用することにより、遊技機を設計するうえで極めて容易となり、その結果、遊技機の開発時間を短縮できるという極めて顕著な効果を奏する。
【００４７】
また、請求項１１に記載の遊技機は、請求項９または請求項１０に記載の遊技機において、上記複数段階の遊技状態の各々に対応して所定の抽選確率が設定され、上記遊技状態ランダム抽選選択手段は、該抽選確率に基づいて上記複数段階の遊技状態の中から何れかの遊技状態を抽選して選択する確率抽選選択手段を備えたことを特徴とする。
【００４８】
請求項１１の発明は、請求項９または請求項１０の発明において、遊技状態ランダム抽選選択手段は、確率抽選選択手段を備えており、この確率抽選選択手段が、複数段階の遊技状態の各々に対応して設定された所定の抽選確率に基づいて、複数段階の遊技状態の中から何れかの遊技状態を抽選する。
【００４９】
これは例えば、複数段階の遊技状態の各々に対応した乱数値（例えば割り込み毎にインクリメントされるループカウンタ）を設定し、所定の遊技条件が成立したとき（請求項１０に係わる場合は所定の図柄変動開始信号が入力されたとき）にその乱数値を取得するようなものが挙げられる。なお、この所定の抽選確率は、所定の規定により設定するようにしても良い。
【００５０】
従って、以上のような構成により以上のように作用する請求項１１の発明によれば、請求項９または請求項１０の発明の効果に加え、遊技機を設計するうえでの自由度が増し、その結果、所望の遊技性を容易に創出することができるという極めて顕著な効果を奏する。
【００５１】
また、請求項１２に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項１１の何れかに記載の遊技機において、上記複数段階の遊技状態の各々は、遊技者の利益に係わる遊技要素が異なるように設定されていることを特徴とする。
請求項１２の発明は、請求項１乃至請求項１１のの何れかの発明において、複数段階の遊技状態の各々は、遊技者の利益に係わる遊技要素が異なるように設定されており、従って、遊技状態選択手段は、遊技要素が異なる複数段階の遊技状態の中から何れかの遊技状態を選択し、遊技状態実行手段は、この遊技要素が異なる複数段階の遊技状態の中から遊技状態選択手段により選択された遊技状態による遊技を実行することとなる。
【００５２】
ここで、遊技者の利益に係わる遊技要素とは、上記第１種のパチンコ遊技機においては、特別図柄に係わる大当り確率、小当り確率、リーチ確率、図柄変動時間、大入賞口開口時間等や、普通図柄に係わる当り確率、図柄変動時間、始動入賞口開放時間等のことを言う。つまり、遊技を構成している種々の遊技要素のうち、遊技者の利益に影響を及ぼす遊技要素のことを言う。ただし、本発明においては、特別遊技が生起する確率（上記第１種のパチンコ遊技機においては大当り確率に相当）は、最終段階の遊技状態以外は設定されない（または０の値が設定される）。
【００５３】
なお、上記のただし書きでは、「特別遊技が生起する確率は、最終段階の遊技状態以外は設定されない」と記載したが、これは、必要条件ではなく、もちろん、本技術思想に逸脱していなければ、設定されていても良い。この場合、かなり低い確率で設定することが望ましい構成となるが、この様に構成することで、突発的に、特別遊技が生起するという意外性を遊技機に持たせることができるようになり、かなりの興趣の向上になる。
【００５４】
また、遊技要素が異なる複数段階の遊技状態とは、上記遊技要素自体が異なっている場合と、同じ遊技要素であっても、その遊技要素の設定値等の内容が異なる場合とを含み、これらの異なる遊技要素を少なくとも１つ備えた２以上の遊技状態のことを言う。例えば、上記第１種のパチンコ遊技機において、複数段階の遊技状態を、第１遊技状態、第２遊技状態、第３遊技状態とし、第１遊技状態は遊技要素として当り確率（１／３０）を備え、第２遊技状態は遊技要素として当り確率（１／２０）を備え、第３遊技状態は当り確率（１／２０）及び小当り確率（１／１００）を備えている場合には、遊技要素が異なる３段階の遊技状態となる。
【００５５】
従って、以上のような構成により以上のように作用する請求項１２の発明によれば、請求項１乃至請求項１１の何れかの発明の効果に加え、遊技者は、遊技者の利益に係わる遊技要素が異なる種々の複数段階の遊技状態による遊技を楽しむことが可能となり、その結果、単調な遊技性を回避して遊技性が向上し、遊技者の遊技意欲が増大するという極めて顕著な効果を奏する。
【００５６】
また、遊技者の利益に係わる遊技要素の異なる設定は種々考えられるが、次のようにすると良い。即ち、請求項１３に記載の遊技機は、請求項１２に記載の遊技機において、上記遊技者の利益に係わる遊技要素は、上記初期段階の遊技状態から上記最終段階の遊技状態に向かうにつれて遊技者にとって有利となるように規則的に設定されていることを特徴とする。
【００５７】
請求項１３の発明は、請求項１２の発明において、遊技者の利益に係わる遊技要素は、上記初期段階の遊技状態から上記最終段階の遊技状態に向かうにつれて遊技者にとって有利となるように規則的に設定されており、従って、遊技状態選択手段は、遊技要素が規則的に設定された複数段階の遊技状態の中から何れかの遊技状態を選択し、遊技状態実行手段は、この遊技要素が規則的に設定された複数段階の遊技状態の中から遊技状態選択手段により選択された遊技状態による遊技を実行することとなる。
【００５８】
ここで、遊技要素が規則的に設定された複数段階の遊技状態とは、例えば、上記第１種のパチンコ遊技機において第１遊技状態乃至第１０遊技状態という１０段階の遊技状態を設け、これらの各遊技状態は、遊技要素としての上記大当り確率、小当り確率、リーチ確率、図柄変動時間（特別図柄）、大入賞口開口時間、当り確率、図柄変動時間（普通図柄）、始動入賞口開放時間等が第１遊技状態においては、遊技者にとって最も不利となるように設定され、第２遊技状態、第３遊技状態、・・・・第１０遊技状態に向かうにつれて、遊技者にとって最も有利となるように設定されているようなことを言う。これにより、１０段階の遊技状態が設定されることになる。なお、ここでの規則的なという意味は、上記の例で言えば、第１遊技状態の遊技要素と第２遊技状態の遊技要素との差異、第２遊技状態の遊技要素と第３遊技状態の遊技要素との差異、第３遊技状態の遊技要素と第４遊技状態の遊技要素との差異、・・・・第９遊技状態の遊技要素と第１０遊技状態の遊技要素との差異が同一になる必要はなく、少なくとも、第１遊技状態から第１０遊技状態に向かうにつれて遊技者にとって有利となるように、それらの差異が設定されていれば良い。
【００５９】
従って、以上のような構成により以上のように作用する請求項１３の発明によれば、請求項１２の発明の効果に加え、遊技者は、自身が現在遊技している遊技状態を判断するうえで容易となり、即ち、現在遊技している遊技状態が遊技者にとって有利か否かを、或いは移行した遊技状態は遊技者にとって有利になったか否かを容易に判断でき、また請求項２の発明との関係では、最終段階の遊技状態が選択されるまでは、初期段階の遊技状態から、順次移行段階の遊技状態を経て最終段階の遊技状態へ移行する過程で、遊技者にとって有利となるようにしか遊技状態が移行しないので、遊技者は、極めて安心して遊技を楽しむことができるようになり、その結果、さらに遊技の興趣を高め、遊技者の遊技意欲が増大するという極めて顕著な効果を奏する。
【００６０】
また、請求項１４に記載の遊技機は、請求項１２または請求項１３に記載の遊技機において、上記遊技者の利益に係わる遊技要素は、少なくとも上記図柄表示制御手段が変動表示している図柄を停止させて確定表示するのに要する上記所定時間を含むことを特徴とする。
【００６１】
請求項１４の発明は、請求項１２または請求項１３の発明において、図柄表示制御手段が変動表示している図柄を停止させて確定表示するのに要する所定時間を、遊技者の利益に係わる遊技要素は少なくとも含んでいる。
例えば、遊技者の利益に係わる遊技要素は、先に述べたとおり上記第１種のパチンコ遊技機においては、大当り確率、小当り確率、リーチ確率、図柄変動時間（特別図柄）、大入賞口開口時間、当り確率、図柄変動時間（普通図柄）、始動入賞口開放時間等が考えられるが、本発明では、遊技者の利益に係わる遊技要素は、図柄変動時間（特別図柄）、図柄変動時間（普通図柄）という遊技者の利益に大きな影響を及ぼす遊技要素のうちの少なくとも１つは含んでいる。
【００６２】
従って、以上のような構成により以上のように作用する請求項１４の発明によれば、請求項１２または請求項１３の発明の効果に加え、さらに遊技性が向上し、その結果、遊技者の遊技意欲が増大するという極めて顕著な効果を奏する。
また、請求項１５に記載の遊技機は、請求項１２乃至請求項１４の何れかに記載の遊技機において、上記特別遊技生起手段が生起する上記特別遊技を、所定の可変入賞装置が所定時間遊技者にとって有利な状態に変動する遊技とし、上記遊技者の利益に係わる遊技要素は、少なくとも該特別遊技の所定時間を含むことを特徴とする。
【００６３】
請求項１５の発明は、請求項１２乃至請求項１４の何れかの発明において、特別遊技生起手段が生起する特別遊技を、所定の可変入賞装置が所定時間遊技者にとって有利な状態に変動する遊技とし、この所定時間を、遊技者の利益に係わる遊技要素は少なくとも含んでいる。
【００６４】
これは、請求項１４の所定時間と同様なもので、上記第１種のパチンコ遊技機においては、大当り確率、小当り確率、リーチ確率、図柄変動時間（特別図柄）、大入賞口開口時間、当り確率、図柄変動時間（普通図柄）、始動入賞口開放時間等が考えられるが、本発明では、遊技者の利益に係わる遊技要素は、大入賞口開口時間、始動入賞口開放時間という遊技者の利益に大きな影響を及ぼす遊技要素のうちの少なくとも１つは含んでいる。
【００６５】
従って、以上のような構成により以上のように作用する請求項１５の発明によれば、請求項１２乃至請求項１４の何れかの発明の効果に加え、さらに遊技性が向上し、その結果、遊技者の遊技意欲が増大するという極めて顕著な効果を奏する。
【００６６】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図を用いて説明する。
（第１実施の形態）
図１は、遊技機１の全体正面図、図２は、特別図柄表示装置６の正面図、図３は、遊技盤２１の裏面に設けられた中央制御装置１００の要部ブロック図である。
【００６７】
本実施形態の遊技機１は、図１に示すように、図示しない遊技島に固定される外枠２２と、この外枠２２に取り付けられた内枠２３とから構成されており、内枠２３には、遊技者にパチンコ遊技を提供する遊技盤２１と、遊技者が操作することにより後述する打球発射装置４３を作動させる打球操作ハンドル２と、打球発射装置４３によって打ち出された遊技球を誘導する打球誘導レール３と、打ち出された遊技球が一定範囲内で飛球するよう設けられた遊技領域形成レール４と、打球誘導レール３及び遊技領域形成レール４によって囲われた遊技領域５と、遊技領域５に打ち出された遊技球を不測の方向へ変化を与える風車２０と、特別図柄が回転する様子を示す擬似的な表示を行う特別図柄表示装置６と、遊技球が入賞することによって特別図柄表示装置６に特別図柄の変動表示を開始させる始動入賞口（電動チューリップ）１１と、特別図柄表示装置６が特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞口１１へ入賞した場合（以下、このような遊技球を保留球ともいう）に、当該変動表示が終了した後に、あと何回変動表示するか（最高４回）を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う４つの保留ＬＥＤ２５（２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄ、図２参照）と、特別図柄表示装置６内において３つの特別図柄をそれぞれ個別に表示する左図柄表示部８、中図柄表示部９、右図柄表示部１０と、特別図柄表示装置６における結果が予め定められた態様になった場合、遊技者に有利に開口される大入賞口７と、遊技球を打球発射装置４３に供給するための打球供給皿１２と、上記打球供給皿１２に入りきらない球を貯留することができると共に、図示しない貯留球箱に遊技球を移動できるようになっている余剰球受皿１３と、入賞することによって賞球が払い出される普通入賞口１４と、入賞に対する賞球の払い出しや球詰まり、異常を報知する遊技効果ランプ１５と、遊技領域５の最下部に設けられた遊技球を回収するアウト口１６と、開閉自在に設けられたガラス扉枠１７と、一桁の普通図柄を表示し、その普通図柄が予め定められた普通図柄である場合、始動入賞口１１としての電動チューリップの羽根を開放する７セグメントＬＥＤで構成された普通図柄表示装置１８と、遊技球が通過することによって普通図柄表示装置１８に普通図柄の変動表示を開始させる普通図柄作動ゲート１９と、普通図柄表示装置１８が普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過した場合（以下、このような遊技球を通過保留球ともいう）に、当該変動表示が終了した後に、あと何回変動表示するか（最高４回）を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う４つの保留ＬＥＤ２６（２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄ、図２参照）とによって構成されている。
【００６８】
この様に構成される遊技機１は、まず、遊技者の打球操作ハンドル２の操作により、打球発射装置４３から遊技球が発射され、打球誘導レール３と遊技領域形成レール４の間を通って遊技球が遊技盤２１上の遊技領域５に打ち出される。そして、遊技球は遊技領域５を自重により落下し、落下する過程においては、遊技盤２１に植設される図示しない遊技釘や風車２０によって落下する方向に変化を与えられ、始動入賞口１１や普通入賞口１４に入賞したり、普通図柄作動ゲート１９を通過したり、全ての入賞口に入賞しなかった場合には、アウト口１６に回収されるようになっている。遊技球が始動入賞口１１に入賞した場合には、所定の賞品球を遊技者に与えると共に、後述する始動入賞検出センサ１１６によって遊技球を検出し、特別図柄表示装置６の各図柄表示部８、９、１０に特別図柄を変動表示させて抽選を行い、確定表示された特別図柄が予め定められた特別図柄の組合せである場合に、大入賞口７を所定の態様で開放するようになっている。また、遊技球が普通入賞口１４に入賞した場合には、所定の賞品球が遊技者に与えられる。また、遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過した場合には、後述する作動ゲート検出センサ１２１によって遊技球を検出し、普通図柄表示装置１８に普通図柄を変動表示させて抽選を行い、確定表示された普通図柄が予め定められた普通図柄である場合に、始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根を所定時間開放するようなっている。
【００６９】
次に遊技機１の遊技盤２１の裏面に設けられた中央制御装置１００を図３を用いて説明する。
中央制御装置１００は、入力回路１０１、出力回路１１０、ワンチップマイクロコンピュータ２７及びこれらを接続するバス１１５（データバス、アドレスバス、コントロールバス等）とを備えており、入力回路１０１を介して取得した各センサやスイッチからの信号に基づいて、ワンチップマイクロコンピュータ２７が出力回路１１０に接続されている各種回路や機器等を制御するための所定の制御プログラムを実行する。また、ワンチップマイクロコンピュータ２７は、制御プログラムを実行するＣＰＵ１０２、ＣＰＵ１０２が実行する制御プログラムを格納するＲＯＭ１０３及びＣＰＵ１０２が処理するデータを一時的に記憶すると共に電源が切られた場合でも記憶内容を保持可能なバックアップ機能を有するＲＡＭ１０４を備えている。
【００７０】
入力回路１０１には、始動入賞口１１に設けられた遊技球の入賞を検出すると特別図柄変動開始信号（以下、始動信号ともいう）を送る始動入賞検出センサ１１６と、始動入賞口１１に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ１２３と、普通図柄作動ゲート１９に設けられた遊技球の通過を検出すると普通図柄変動開始信号（以下、作動信号ともいう）を送る作動ゲート検出センサ１２１と、大入賞口７を開放することにより大入賞口７内に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ１１７と、大入賞口７の特定領域を通過した遊技球を検出する継続入賞スイッチ１１８と、打球操作ハンドル２が回動操作されて遊技球が発射される時にオンする打球操作ハンドルスイッチ１１９と、打球操作ハンドル２の所定箇所に設けられ押圧操作することにより打球発射装置４３の作動をオフさせて遊技球の発射を停止する打球操作ストップスイッチ１２０と、各入賞口に入賞した遊技球をセーフ球としてカウントし遊技球を賞品として払い出すために必要なセーフ信号を出力するセーフ球検出センサ１２２とが接続されている。
【００７１】
出力回路１１０には、遊技盤面に配備されているＬＥＤ（例えば、保留ＬＥＤ２５や保留ＬＥＤ２６）や各種表示ランプ（例えば、遊技効果ランプ１５）等を点灯／点滅制御するランプ制御回路３７と、大入賞口７を開口動作するためのソレノイド１０６と、始動入賞口１１としての電動チューリップを開放動作するためのソレノイド１０７と、スピーカ１１３より各種の効果音を拡声させるための音声制御を行う音声制御回路３８と、図示しないホール管理コンピュータ等に接続される外部情報端子１０９とが接続されている。
【００７２】
さらに、出力回路１１０には、払出制御回路４０及び表示制御回路１１１が接続されている。払出制御回路４０は、内部に払出制御用ＣＰＵ（図示せず）、この払出制御用ＣＰＵの作業領域や各賞球コマンドに対応した賞品球数等を記憶保持するための記憶エリアを備えたＲＡＭ及び制御データ及び賞球払出しのための制御プログラム等が記憶されたＲＯＭなどを備えている。払出制御回路４０は、中央制御装置１００のＣＰＵ１０２から指令される賞球コマンドに従って賞球払出装置４１を駆動制御し、賞品球の払出制御を行う。払出制御回路４０には、その他、発射制御回路４２を介して遊技領域５に向けてパチンコ球を弾発するための打球発射装置４３が接続されており、打球発射装置４３の動作停止と動作停止解除とを制御する。
【００７３】
表示制御回路１１１は、特別図柄表示装置６及び普通図柄表示装置１８が接続されている。また、表示制御回路１１１は、内部に表示制御用ＣＰＵ（図示せず）、この表示制御用ＣＰＵの作業領域及び画像データ等を記憶保持するための記憶エリアを備えたＲＡＭ及び各コマンドに対応した表示制御データ（変動パターン等）及びキャラクタや図柄や背景等が記憶されたＲＯＭなどを備えている。
【００７４】
表示制御回路１１１は、中央制御装置１００のＣＰＵ１０２から一方向のストローブ信号や表示制御用コマンド信号等の制御信号を受け、ストローブ信号が入力されると、上記表示制御用ＣＰＵは表示制御用コマンドを認識する。この表示制御用コマンドに対応するデータエリアから表示制御データ及びキャラクタや図柄が上記ＲＯＭから読み出され、上記画像データを記憶するＲＡＭに格納される。この格納された画像データは、表示順がくるとＲＡＭから画像データが読み出され、液晶表示盤（特別図柄表示装置６）に表示される。なお、表示制御回路１１１のＲＡＭは、表示制御用ＣＰＵが処理するデータを一時的に記憶すると共に電源が切られた場合でも記憶内容を保持可能なバックアップ機能を有する。
【００７５】
このように、中央制御装置１００のＲＡＭ１０４や表示制御回路１１１のＲＡＭが、電源が切られた場合でも記憶内容を保持可能なバックアップ機能を有していると、例えば、雷が近くで発生してサージ電流が遊技機１内に侵入したり等して、突然遊技機１の電源が遮断されても、中央制御装置１００のＲＡＭ１０４や表示制御回路１１１のＲＡＭが記憶した遊技に係わるデータが全て保全されるので、遊技機１の電源が回復されたときには、以前の遊技状態から引き続き遊技を再開でき、遊技場は公正な遊技を遊技者に提供でき、一方遊技者は、例えば、有利な遊技状態で電源が遮断された場合であっても、電源が復帰後、有利な遊技状態を引き続き続行することが可能となるので不測の不利益を回避でき、双方にとって顕著な効果を奏する。なお、このバックアップ機能は、中央制御装置１００のＲＡＭ１０４や表示制御回路１１１のＲＡＭ以外に、上記した賞品球の払出を司る払出制御回路４０のＲＡＭ等、その他の制御回路のＲＡＭにも設けても良い。
【００７６】
また、中央制御装置１００のＣＰＵ１０２から表示制御回路１１１へ制御信号（ストローブ信号やコマンド信号等）を一方向通信することにより、即ち、表示制御回路１１１から中央制御装置１００への入力をなくすことにより、遊技機１全体の制御を司る中央制御装置１００への入力を少なくして、中央制御装置１００への不正な信号入力を極力排除でき、遊技場は適正な遊技を遊技者に提供できると共に、両者の通信に係わる回路構成やプログラムを簡素化でき、遊技機１を開発制作するうえで容易となりコストダウンにつながるという極めて顕著な効果を奏する。なお、この中央制御装置１００のＣＰＵ１０２からの一方向通信は、表示制御回路１１１以外に、上記した賞品球の払出を司る払出制御回路４０等、その他の制御回路に行うようにしても良い。
【００７７】
この様に構成された遊技機１において、中央制御装置１００は、後述する図４以降のフローチャートに示す処理等を実行することにより、当該遊技機１の全体制御を行うと共に、遊技の状況に応じた様々な画像を特別図柄表示装置６等に表示させる。
【００７８】
図４は、中央制御装置１００のＣＰＵ１０２（以下、単にＣＰＵともいう）が実行するメイン遊技処理（メインルーチン）を示すフローチャートである。電源投入直後、ＣＰＵは初期化処理を行い（ステップＳ１０）、スタックの設定や以下の処理に必要な各フラグ、各レジスタ及び各記憶エリアの初期化を行う。ＣＰＵは、ステップＳ１０の初期化処理を終了すると、ステップＳ２０の乱数更新処理に移行する。なお、ＣＰＵは、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にメインルーチン（中央制御装置１００のＲＯＭ１０３に記憶されている各プログラム）、即ち、以下に説明するステップＳ２０〜ステップＳ６０の各処理を実行する。
【００７９】
中央制御装置１００には、遊技態様をランダムに設定するための各種（乱数）カウンタＣ１〜Ｃ１２が設定されている。ＣＰＵはステップＳ２０の乱数更新処理にて、各カウンタＣ１〜Ｃ１２に関する値の更新を行う。大当り・小当り・リーチ判定用カウンタＣ１（０〜４９９）は、特別図柄の大当り・小当り・リーチを抽選する乱数カウンタであって、電源投入時０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）ごとにインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ１が５００になる場合は０に書き換えられる。大当り図柄決定用カウンタＣ２（０〜９）は、大当り図柄の選択に使用する乱数カウンタであって、電源投入時０からスタートし、リセット割込みごとにインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ２が１０になる場合は０に書き換えられる。小当り図柄決定用カウンタＣ３（０〜１９）は、小当り図柄の選択に使用する乱数カウンタであって、電源投入時０からスタートし、リセット割込みごとにインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ３が１８になる場合は０に書き換えられる。リーチ図柄決定用カウンタＣ４（０〜９）は、リーチ図柄の選択に使用する乱数カウンタであって、電源投入時０からスタートし、大当り図柄決定用カウンタＣ２がカウントアップするとインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ４が１０になる場合は０に書き換えられる。変動パターン決定用カウンタＣ５（０〜９９）は、変動パターンの選択に使用する乱数カウンタであって、電源投入時０からスタートし、リーチ図柄決定用カウンタＣ４がカウントアップするとインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ５が１００になる場合は０に書き換えられる。
【００８０】
特別図柄のはずれ図柄作成用乱数カウンタは、左図柄決定用カウンタＣ６（０〜９）、中図柄決定用カウンタＣ７（０〜９）、右図柄決定用カウンタＣ８（０〜９）の３つが設けられている。左図柄決定用カウンタＣ６は、左図柄のはずれ図柄作成に使用するカウンタであって、電源投入時に０からスタートし、変動パターン決定用カウンタＣ５がカウントアップするとインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ５が１０になる場合は０に書き換えられる。中図柄決定用カウンタＣ７（０〜９）は、中図柄のはずれ図柄作成に使用するカウンタであって、電源投入時に０からスタートし、左図柄決定用カウンタＣ６が０にされるごとにインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ７が１０になる場合は０に書き換えられる。右図柄決定用カウンタＣ８（０〜９）は、右図柄のはずれ図柄作成に使用するカウンタであって、電源投入時に０からスタートし、中図柄決定用カウンタＣ７が０にされるごとにインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ８が１０になる場合は０に書き換えられる。このようにすることで、左・中・右図柄の同期を防止することが可能となる。
【００８１】
当り判定用カウンタＣ９（０〜２９）は、普通図柄の当りを抽選する乱数カウンタであって、電源投入時０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）ごとにインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ９が３０になる場合は０に書き換えられる。
【００８２】
普通図柄のはずれ図柄決定用カウンタＣ１０（０〜８）は、普通図柄のはずれ図柄作成に使用するカウンタであって、電源投入時に０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）ごとにインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ１０が９になる場合は０に書き換えられる。
【００８３】
遊技状態決定用カウンタＣ１１（０〜９９９）は、後に詳述する複数段階ある遊技状態の中から１つの遊技状態を抽選する乱数カウンタであって、電源投入時０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）ごとにインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ１１が１０００になる場合は０に書き換えられる。
【００８４】
遊技状態移行決定用カウンタＣ１２（０〜１）は、現在の遊技状態から他の遊技状態へ移行するか否かを抽選する乱数カウンタであって、電源投入時０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）ごとにインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ１２が２になる場合は０に書き換えられる。
【００８５】
ＣＰＵは、ステップＳ２０の乱数更新処理を終えると、ステップＳ３０の特別遊技処理に移行する。図５は、特別遊技処理を示すフローチャートである。特別遊技処理は、ステップＳ３００の始動入賞口入賞処理とステップＳ３１８の特別図柄遊技処理とから構成されており、まずステップＳ３００の始動入賞口入賞処理から説明する。
【００８６】
図６は、始動入賞口入賞処理を示すフローチャートである。この始動入賞口入賞処理が開始されると、ＣＰＵは、始動入賞口１１へ入賞した遊技球を検出（始動入賞検出センサ１１６の始動信号入力）しているか否かを判定し（ステップＳ３０２）、遊技球を検出していない場合には（ステップＳ３０２にてＮＯ）、この始動入賞口入賞処理を終了してステップＳ３１８の特別遊技処理に移行する。一方、遊技球を検出しているときには（ステップＳ３０２にてＹＥＳ）、ステップＳ３０４の処理に移行してカウンタＢの値が５未満か否かを判定する。
【００８７】
このカウンタＢは、保留ＬＥＤ２５の保留記憶数（保留球数）を記憶するために中央制御装置１００に設定されたカウンタであり、始動入賞検出センサ１１６が始動入賞口１１へ入賞した遊技球を検出したときに係わりミニマム値０からマックス値５まで変動し、電源投入時には初期化されてミニマム値の０がセットされようになっている。
【００８８】
そして、ステップＳ３０４の処理でＮＯ、即ちカウンタＢが５以上の値のときには、この始動入賞口入賞処理を終了してステップＳ３１８の特別遊技処理に移行する。一方、ステップＳ３０４の処理でＹＥＳ、即ちカウンタＢが０〜４の値のときには、ステップＳ３０６の処理へ移行して、ＣＰＵは上記した始動信号を基に、カウンタＢの値をインクリメント（１加算）する。次に、ステップＳ３０８へ移行し、乱数取得処理を実行する。ＣＰＵは、ステップＳ３０８の乱数取得処理に移行すると、上記した各カウンタＣ１〜Ｃ１２（カウンタＣ９及びＣ１０は除く）の現在値をそれぞれ取得してＲＡＭ１０４の取得数値記憶エリアに各々格納する。ステップＳ３０８の乱数取得処理を終了すると、ＣＰＵは、ステップＳ３１２へ移行して、保留ＬＥＤ点灯制御処理を実行する。
【００８９】
図７は、保留ＬＥＤ点灯制御処理（ステップＳ３１２）を示すフローチャートである。ＣＰＵは、この保留ＬＥＤ点灯制御処理（ステップＳ３１２）が実行されると、まずステップＳ３１４の処理にて、カウンタＢの値が２以上か否かを判定し、２以上でない場合（ステップＳ３１４にてＮＯ）、即ちカウンタＢの値が０または１の場合には、この保留ＬＥＤ点灯制御処理（ステップＳ３１２）を終了して始動入賞口入賞処理に戻り、この始動入賞口入賞処理（ステップＳ３００）を終了してステップＳ３１８の特別図柄遊技処理を実行する。
【００９０】
一方、ステップＳ３１４の処理にてＹＥＳ、即ちカウンタＢの値が２以上であった場合には、ステップＳ３１６の処理へ移行して、ＣＰＵは、４つある保留ＬＥＤ２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄのうちから該当する１つをランプ制御回路３７を駆動して点灯し、この保留ＬＥＤ点灯制御処理（ステップＳ３１２）を終了して始動入賞口入賞処理（図６）に戻り、この始動入賞口入賞処理（ステップＳ３００）を終了してステップＳ３１８の特別図柄遊技処理を実行する。
【００９１】
図８は、特別図柄遊技処理（ステップＳ３１８）を示すフローチャートである。ＣＰＵは、この特別図柄遊技処理（ステップＳ３１８：図５参照）が実行されると、まずステップＳ３１９の処理にて、カウンタＢの値が１以上か否かを判定し、カウンタＢの値が１以上でない場合（ステップＳ３１９にてＮＯ）、即ちカウンタＢの値が０の場合には、この特別図柄遊技処理（ステップＳ３１８）を終了して特別遊技処理に戻り、メイン遊技処理のステップＳ４０の処理へ移行する。一方、ステップＳ３１９の処理にて、カウンタＢの値が１以上の場合（ステップＳ３１９にてＹＥＳ）には、ステップＳ３２０の遊技設定処理へ移行する。
【００９２】
図９は、遊技設定処理（ステップＳ３２０）を示すフローチャートである。ＣＰＵは、この遊技設定処理（ステップＳ３２０）が実行されると、まずステップＳ３２２の処理にて、遊技状態移行決定用カウンタＣ１２の値が１か否かを判定する。なお、この遊技状態移行決定用カウンタＣ１２は、上記したように０と１の値をとる乱数カウンタであり、ステップＳ３０８（図６参照）の処理にて取得した遊技状態移行決定用カウンタＣ１２の値が０のときは、ステップＳ３２２の処理にてＮＯとなり、この遊技設定処理（ステップＳ３２０）を終了して特別図柄遊技処理に戻る。一方、ステップＳ３２２の処理にてＹＥＳ、即ち遊技状態移行決定用カウンタＣ１２の値が１であった場合には、ステップＳ３２３の処理へ移行してＣＰＵは、遊技状態決定用カウンタＣ１１の値が０〜４９９か否かを判定する。
【００９３】
ここで、図１０を参照して後に詳述する複数段階ある遊技状態と遊技状態決定用カウンタＣ１１との関係について説明する。図１０は、複数段階の遊技状態、即ち第１遊技状態、第２遊技状態、第３遊技状態、第４遊技状態、第５遊技状態、第６遊技状態、第７遊技状態、第８遊技状態、第９遊技状態及び第１０遊技状態と、遊技状態決定用カウンタＣ１１（０〜９９９）、確率ＣＰとの関係を示す説明図である。図１０において、横列は第１遊技状態〜第１０遊技状態、縦列は第１遊技状態〜第１０遊技状態の各遊技状態に対応する遊技状態決定用カウンタＣ１１（０〜９９９）のカウンタ値及びこの遊技状態決定用カウンタＣ１１に基づいて第１遊技状態〜第１０遊技状態の各遊技状態の中から１つの遊技状態が抽選される確率、即ち確率ＣＰが示されている。第１遊技状態〜第１０遊技状態は、後に詳述するが、第１遊技状態が最も遊技者にとって不利な遊技状態となっており、第２遊技状態、第３遊技状態、・・・・第１０遊技状態に向かうにつれて遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
【００９４】
本図において、例えば、縦列の第１遊技状態について説明すると、遊技において現在の遊技状態が遊技者にとって最も不利な第１遊技状態になっているときに、上記したステップＳ３０８の処理（図６参照）にて取得した遊技状態移行決定用カウンタＣ１２の値が１であった場合には、ステップＳ３２３の処理にて遊技状態決定用カウンタＣ１１（０〜９９９）の値が０〜４９９か否かが判定される。このステップＳ３２３の判定は、図１０に示すように、遊技状態決定用カウンタＣ１１（０〜９９９）の値が０〜４９９の場合には、横列の遊技状態は第１遊技状態となっており、つまり、現在の遊技状態である第１遊技状態と再び同じ第１遊技状態が抽選されたか否かを判定する処理である。そして、この場合における抽選確率、即ち現在の遊技状態である第１遊技状態と同じ第１遊技状態となる確率ＣＰは、次に高い値（２００／１０００）となり、遊技者にとって最も有利な第１０遊技状態に向かうにつれて確率ＣＰが低い値（１００／１０００〜１／１０００）になっている。
【００９５】
一方、例えば、遊技において現在の遊技状態が第１０遊技状態になっている場合には、現在の第１０遊技状態と同じ第１０遊技状態が抽選される確率ＣＰは、第１遊技状態と同様に最も高い値（５００／１０００）となり、あとは図１０に示すように、現在の第１０遊技状態からみて、次に遊技者にとって有利な第９遊技状態（本実施例では、第１０遊技状態以上は存在しないため、実質、第１０遊技状態からみれば不利な遊技状態）が抽選される確率ＣＰが次に高い値（２００／１０００）となり、遊技者にとって最も不利な第１遊技状態に向かうにつれて確率ＣＰが低い値（１００／１０００〜１／１０００）になっている。
【００９６】
また、例えば、遊技において現在の遊技状態が第５遊技状態になっている場合には、現在の第５遊技状態と同じ第５遊技状態が抽選される確率ＣＰは、第１遊技状態及び第１０遊技状態と同様に最も高い値（５００／１０００）となり、あとは図１０に示すように、現在の第５遊技状態から次に遊技者にとって有利な第６遊技状態が抽選される確率ＣＰが次に高い値（２００／１０００）となり、遊技者にとって最も有利な第１０遊技状態に向かうにつれて確率ＣＰが低い値（１００／１０００〜３９／１０００）になっており、さらに、現在の第５遊技状態から次に遊技者にとって不利な第４遊技状態が抽選される確率ＣＰが、遊技者にとって最も有利な第１０遊技状態が抽選される確率ＣＰより低い値（２２／１０００）となり、遊技者にとって最も不利な第１遊技状態に向かうにつれて確率ＣＰが低い値（１０／１０００〜１／１０００）になっている。これは、他の第２遊技状態〜第４遊技状態、第６遊技状態〜第９遊技状態についても同様となる。
【００９７】
つまり、図１０の意味するところは、現在の遊技状態がステップＳ３２３の判定で別の遊技状態へ移行する確率は５０％であり、別の遊技状態へ移行する場合には、現在の遊技状態より次に遊技者にとって有利となる遊技状態へ移行する確率が最も高く、さらに、現在の遊技状態が最も遊技者にとって有利な遊技状態になっている場合、即ち、第１０遊技状態になっている場合には、現在の遊技状態より次に遊技者にとって有利となる遊技状態（実質、１つ不利となる遊技状態）へ移行する確率が最も高くなっている、即ち、現在の遊技状態から別の遊技状態へ移行する場合には、段階的に次に有利な遊技状態へ移行する蓋然性が高く、現在の遊技状態から極端に遊技者にとって有利または不利となる遊技状態に変化する蓋然性が低いということである。
【００９８】
図９に戻り、ステップＳ３２３の判定では、遊技状態決定用カウンタＣ１１の値が０〜４９９か否かが、即ち現在の遊技状態から別の遊技状態へ移行するか否かが判定され、ステップＳ３２３の処理にてＹＥＳ、即ち現在の遊技状態を維持すると判定された場合には、ＣＰＵは、遊技設定処理（ステップＳ３２０）を終了して特別図柄遊技処理に戻り、ステップＳ３４８の処理へ移行する。一方、ステップＳ３２３の処理にてＮＯ、即ち現在の遊技状態から別の遊技状態へ移行すると判定された場合には、ＣＰＵは、ステップＳ３２４へ移行して遊技状態設定処理を実行する。
【００９９】
図１１は、遊技状態設定処理（ステップＳ３２４）を示すフローチャートである。この遊技状態設定処理（ステップＳ３２４）では、ＣＰＵは、上記したステップＳ３０８（図６）の処理にて取得した遊技状態決定用カウンタＣ１１（０〜９９９）の値に基づいて（図１０参照）、複数段階ある遊技状態の中から１つの遊技状態を設定する処理、即ちステップＳ３２６〜ステップＳ３４０の処理を実行する。なお、ここでの遊技状態決定用カウンタＣ１１（０〜９９９）の値は、５００〜９９９の何れかとなる。
【０１００】
ここで、図１２を参照して複数段階の遊技状態について説明する。図１２は、複数段階の遊技状態、即ち第１遊技状態、第２遊技状態、第３遊技状態、第４遊技状態、第５遊技状態、第６遊技状態、第７遊技状態、第８遊技状態、第９遊技状態及び第１０遊技状態と、大当り・小当り・リーチ判定用カウンタＣ１（０〜４９９）、大当り確率ＴＰ、小当り確率ＳＰ、リーチ確率ＲＰ、当り判定用カウンタＣ９（０〜２９）、当り確率ＨＰ、特別図柄変動時間Ｔ、普通図柄変動時間ｔ、始動入賞口開放時間ＳＴ及び大入賞口開口時間（小当り）ＤＴとの関係を示す説明図である。
【０１０１】
大当り・小当り・リーチ判定用カウンタＣ１（０〜４９９）において、大当りに係わるカウンタＣ１は、図１２に示すように、第１０遊技状態、即ち遊技者にとって最も有利な遊技状態のみに対応してカウンタ値が設定されており、この大当り・小当り・リーチ判定用カウンタＣ１に基づいて大当りが抽選される確率、即ち大当り確率ＴＰが決定されている（第１遊技状態〜第９遊技状態の大当り確率ＴＰは０となる）。つまり、大当りは、遊技者にとって最も有利な遊技状態（第１０遊技状態）にならないと獲得できないようになっている。なお、大当りについては、後に詳述する。
【０１０２】
尚、ここで、上記では、第１遊技状態〜第９遊技状態の大当り確率ＴＰを０としているが、本技術思想に逸脱していなければ、０で無くても良い。このように構成することで、例えば、０に限りなく近い大当り確率ＴＰを第１０遊技状態以外の各遊技状態に設定し、各遊技状態でも、突発的に大当たりを発生させるようにすることで、変化に富んだ遊技性を遊技機に与えることができ、かなりの興趣の向上を図ることができるようになる。
【０１０３】
図１２に戻り、大当り・小当り・リーチ判定用カウンタＣ１（０〜４９９）において、小当りに係わるカウンタＣ１は、各遊技状態に対応してカウンタ値が設定されており、この大当り・小当り・リーチ判定用カウンタＣ１に基づいて小当りが抽選される確率、即ち小当り確率ＳＰが決定されている。この小当り確率ＳＰは、第１遊技状態が最も低い値であり、第１０遊技状態が最も高い値をとる、つまり、第１遊技状態が抽選される確率が最も低く、第２遊技状態、第３遊技状態、・・・・第１０遊技状態に向かうにつれて抽選される確率が高くなっている。なお、小当りについては、後に詳述する。
【０１０４】
大当り・小当り・リーチ判定用カウンタＣ１（０〜４９９）において、リーチに係わるカウンタＣ１は、図１２に示すように、各遊技状態に対応してカウンタ値が設定されており、この大当り・小当り・リーチ判定用カウンタＣ１に基づいてリーチが抽選される確率、即ちリーチ確率ＲＰが決定されている。このリーチ確率ＲＰは、第１遊技状態が最も低い値であり、第１０遊技状態が最も高い値をとる、つまり、第１遊技状態が抽選される確率が最も低く、第２遊技状態、第３遊技状態、・・・・第１０遊技状態に向かうにつれて抽選される確率が高くなっている。なお、このリーチ確率ＲＰには、図１２に示す大当り・小当り・リーチ判定用カウンタＣ１の値から明らかなように、上記した大当りまたは小当りになるときに実行されるリーチは含まれていない。なお、リーチについては、後に詳述する。
【０１０５】
当り判定用カウンタＣ９（０〜２９）は、図１２に示すように、各遊技状態に対応してカウンタ値が設定されており、この当り判定用カウンタＣ９に基づいて後述する当りが抽選される確率、即ち当り確率ＨＰが決定されている。この当り確率ＨＰは、第１遊技状態が最も低い値であり、第１０遊技状態が最も高い値をとる、つまり、第１遊技状態が抽選される確率が最も低く、第２遊技状態、第３遊技状態、・・・・第１０遊技状態に向かうにつれて抽選される確率が高くなっている。なお、当りについては、後に詳述する。
【０１０６】
特別図柄変動時間Ｔは、図１２に示すように、各遊技状態に対応して設定されており、第１遊技状態が最も長い時間であり、第１０遊技状態が最も短い時間である。つまり、特別図柄変動時間Ｔは、第１遊技状態が最も長く、第２遊技状態、第３遊技状態、・・・・第１０遊技状態に向かうにつれて短くなっている。なお、特別図柄の変動については、後に詳述する。
【０１０７】
普通図柄変動時間ｔは、図１２に示すように、各遊技状態に対応して設定されており、第１遊技状態が最も長い時間であり、第１０遊技状態が最も短い時間である。つまり、普通図柄変動時間ｔは、第１遊技状態が最も長く、第２遊技状態、第３遊技状態、・・・・第１０遊技状態に向かうにつれて短くなっている。なお、普通図柄の変動については、後に詳述する。
【０１０８】
始動入賞口開放時間ＳＴは、図１２に示すように、各遊技状態に対応して設定されており、第１遊技状態が最も短い時間であり、第１０遊技状態が最も長い時間である。つまり、始動入賞口開放時間ＳＴは、第１遊技状態が最も短く、第２遊技状態、第３遊技状態、・・・・第１０遊技状態に向かうにつれて長くなっている。なお、始動入賞口の開放については、後に詳述する。
【０１０９】
小当りに係わる大入賞口開口時間ＤＴは、図１２に示すように、各遊技状態に対応して設定されており、第１遊技状態が最も短い時間であり、第１０遊技状態が最も長い時間である。つまり、大入賞口開口時間ＤＴは、第１遊技状態が最も短く、第２遊技状態、第３遊技状態、・・・・第１０遊技状態に向かうにつれて長くなっている。なお、小当りに係わる大入賞口の開口については、後に詳述する。
【０１１０】
このように、本実施形態においては遊技状態が複数段階（１０段階）設けられており、上記の説明から明らかなように、第１遊技状態が遊技者にとって最も不利な遊技状態であり、第１０遊技状態が遊技者にとって最も有利な遊技状態となる、つまり、第１遊技状態から第２遊技状態、第３遊技状態、・・・・第１０遊技状態へと向かうにつれて遊技者にとって有利な遊技状態になっている。
【０１１１】
即ち、遊技状態設定処理（ステップＳ３２４）では、ＣＰＵは、ステップＳ３０８の処理（図６）にて取得した遊技状態決定用カウンタＣ１１（０〜９９９）の値に基づいて決定される遊技者の利益に係わる遊技状態に対応する遊技設定、つまりステップＳ３２６の処理にて大当り確率ＴＰを設定し、ステップＳ３２８の処理にて小当り確率ＳＰを設定し、ステップＳ３３０の処理にてリーチ確率ＲＰを設定し、ステップＳ３３２の処理にて当り確率ＨＰを設定し、ステップＳ３３４の処理にて特別図柄変動時間Ｔを設定し、ステップＳ３３６の処理にて普通図柄変動時間ｔを設定し、ステップＳ３３８の処理にて始動入賞口開放時間ＳＴを設定し、ステップＳ３４０の処理にて大入賞口開口時間ＤＴを設定する。そして遊技状態設定処理（ステップＳ３２４）を終了して遊技設定処理（図９）に戻り、ステップＳ３４８の処理（図８）へ移行する。なお、電源投入時には第１遊技状態がセットされるようになっている。
【０１１２】
ステップＳ３４８の処理へ移行すると、ＣＰＵは、各フラグに値をセットする。中央制御装置１００には、大当りフラグＦ１、小当りフラグＦ２及びリーチフラグＦ３が設定されており、これら各フラグは、電源投入時には０がセットされている。大当り・小当り・リーチ判定用カウンタＣ１（０〜４９９）の取得数値（以下、単に、「値」と記載する箇所あり）が、上記した遊技者にとって最も有利な第１０遊技状態の大当り数値に対応している場合（図１２参照）には、大当りフラグＦ１及びリーチフラグＦ３に各々１をセットする。なお、大当り・小当り・リーチ判定用カウンタＣ１の取得数値が当該大当り数値でなければ、大当りフラグＦ１は０のままとなる。また、大当り・小当り・リーチ判定用カウンタＣ１（０〜４９９）の取得数値が、上記した複数段階ある遊技状態の各小当り数値に対応している場合（図１２参照）には、小当りフラグＦ２及びリーチフラグＦ３に各々１をセットする。なお、大当り・小当り・リーチ判定用カウンタＣ１の取得数値が当該小当り数値でなければ、小当りフラグＦ２は０のままとなる。また、大当り・小当り・リーチ判定用カウンタＣ１（０〜４９９）の取得数値が、上記した複数段階ある遊技状態の各リーチ数値に対応している場合には、リーチフラグＦ３に１をセットする。なお、大当り・小当り・リーチ判定用カウンタＣ１の取得数値が当該大当り数値、当該小当り数値及び当該リーチ数値でなければ、リーチフラグＦ３は０のままとなる。ＣＰＵは、ステップＳ３４８の各フラグのセットの処理を終了すると、ステップＳ３５０の特別図柄決定処理に移行する。
【０１１３】
図１３は、大当り図柄決定用カウンタＣ２（０〜９）、小当り図柄決定用カウンタＣ３（０〜１９）、リーチ図柄決定用カウンタＣ４（０〜９）、左図柄決定用カウンタＣ６（０〜９）、中図柄決定用カウンタＣ７（０〜９）及び右図柄決定用カウンタＣ８（０〜９）の乱数値と特別図柄（左図柄表示部８、中図柄表示部９、右図柄表示部１０に表示される各々の特別図柄）との関係を示す説明図である。
【０１１４】
ＣＰＵは、ステップＳ３５０の特別図柄決定処理に移行すると、特別図柄表示装置６に確定表示される特別図柄を決定する。ＣＰＵは、大当りフラグＦ１に１がセットされていれば（大当りである場合）、図１３（Ａ）に示す大当り図柄決定用カウンタＣ２の取得数値と対応する大当り図柄（ゾロ目の数字図柄、例えば取得数値が７であれば「７７７」）を決定する。なお、後に詳述するが、大当り図柄のうち奇数のゾロ目の数字図柄（「１１１」「３３３」「５５５」「７７７」「９９９」）は特定大当図柄、それ以外のゾロ目の数字図柄（「０００」「２２２」「４４４」「６６６」「８８８」）は通常大当図柄となり、特定大当図柄は、通常大当図柄よりも遊技者にとってさらに有利な特典が付与されるようになっている。また、小当りフラグＦ２に１がセットされていれば（小当りである場合）、図１３（Ｂ）に示す小当り図柄決定用カウンタＣ３の取得数値と対応する小当り図柄（大当り図柄のうち、右図柄の数字が１大きい若しくは１小さい数字図柄、例えば取得数値が７であれば「７７８」）を決定する。また、大当りフラグＦ１に０、小当りフラグＦ２に０及びリーチフラグＦ３に１がセットされていれば（リーチはずれである場合）、図１３（Ｃ）に示すリーチ図柄決定用カウンタＣ４と右図柄決定用カウンタＣ８の取得数値と対応するリーチ図柄（その数字を３つ並べた図柄、例えばＣ４の取得数値が７、Ｃ８の取得数値が９であれば「７７９」）を決定する。なお、ＣＰＵは、大当りフラグＦ１が０または小当りフラグＦ２が０、且つリーチフラグＦ３が１の場合で、リーチ図柄決定用カウンタＣ４と右図柄決定用カウンタＣ８の取得数値が同数値またはプラスマイナス１の数値であった場合には、大当り図柄または小当り図柄が表示されるのを避けるため右図柄に対応する数値を２加算する処理を行う。
【０１１５】
一方、大当りフラグＦ１に０、小当りフラグＦ２に０及びリーチフラグＦ３に０がセットされていれば、図１３（Ｄ）（Ｅ）（Ｆ）に示す左、中、右図柄決定用カウンタＣ６〜Ｃ８の取得数値に対応したはずれ図柄（その各数字を並べた図柄、例えばＣ５＝７，Ｃ６＝５，Ｃ７＝２であれば「７５２」）を決定し、ステップＳ３５０の特別図柄決定処理を終了し、ステップＳ３５４の特別図柄制御処理へ移行する。なお、ＣＰＵは、リーチフラグＦ３が０の場合で、左、中図柄決定用カウンタＣ５、Ｃ６の取得数値が同数値であった場合には、リーチ図柄が表示されるのを避けるため中図柄に対応する数値をディクリメント（１減算）する処理を行う。
【０１１６】
図１４は、特別図柄制御処理（ステップＳ３５４：図８）を示すフローチャートである。ＣＰＵは、この特別図柄制御処理（ステップＳ３５４）が実行されると、ステップＳ３５６にて、図１５に示す特別図柄変動表示処理を実行する。
図１５は、特別図柄変動表示処理（ステップＳ３５６：図１４）を示すフローチャートである。ＣＰＵは、この特別図柄変動表示処理（ステップＳ３５６）が実行されると、まずステップＳ３５８の処理にて、リーチフラグＦ３の値が１か否かを判定し、リーチフラグＦ３の値が１でない場合（ステップＳ３５８にてＮＯ）、即ちリーチフラグＦ３の値が０の場合には、ステップＳ３６４へ移行してはずれ変動パターン表示の処理を実行する。一方、ステップＳ３５８の処理にて、リーチフラグＦ３の値が１の場合（ステップＳ３５８にてＹＥＳ）には、ステップＳ３６０へ移行してリーチ変動パターン表示の処理を実行する。なお、このステップＳ３５８のリーチフラグＦ３の判定は、当然ながら、上記したステップＳ３２４（または後述するステップＳ４１２）の遊技状態設定処理（図１１）にて設定されている遊技状態（図１２参照）に基づいて判定されることとなる。従って、このステップＳ３５８のリーチフラグＦ３の判定においてＹＥＳと判定される確率は、第１遊技状態が最も低く、第１０遊技状態が最も高くなっており、つまり、第１遊技状態が最も低く、第２遊技状態、第３遊技状態、・・・・第１０遊技状態に向かうにつれて高くなっている。
【０１１７】
ここで、図１６を参照して、特別図柄表示装置６にて表示される特別図柄の変動表示について説明する。図１６は、中央制御装置１００から送信され、特別図柄表示装置６を制御する表示制御回路１１１が受信する伝送データの説明図である。
【０１１８】
中央制御装置１００は、上記したステップＳ３４６の処理にて決定された特別図柄を特別図柄表示装置６の左図柄表示部８、中図柄表示部９、右図柄表示部１０に変動表示後確定表示するために、図１６に示す伝送データを出力する。
この伝送データは、中央制御装置１００から表示制御回路１１１に出力されるものであって、特別図柄表示装置６の各図柄表示部８、９、１０によって表示される特別図柄の変動開始から確定表示までの間に、表示制御用コマンドとして５個のコマンドが送信されるように規定されている。この５個のコマンドは、図１６の（Ａ）、（Ｂ）に示すように、まず▲１▼の変動パターン指定コマンドが送信され、次に▲２▼の左特別図柄指定コマンドが送信され、以後順に▲３▼の中特別図柄指定コマンド、▲４▼の右特別図柄指定コマンド、▲５▼の全図柄停止指定コマンドが送信される。
【０１１９】
５個のコマンドは、図１６にあるように、始めの上記▲１▼の変動パターン指定コマンドが送信されてから、時間Ｔ１が経過したときに上記▲２▼の左特別図柄指定コマンドが送信され、上記▲２▼の左特別図柄指定コマンドが送信されてから時間Ｔ２が経過したときに上記▲３▼の中特別図柄指定コマンドが送信され、上記▲３▼の中特別図柄指定コマンドが送信されてから時間Ｔ３が経過したときに上記▲４▼の右特別図柄指定コマンドが送信され、上記▲１▼の変動パターン指定コマンドが送信されてから時間Ｔが経過したときに上記▲５▼の全図柄停止指定コマンドが送信されるように構成されている。従って、この時間Ｔが特別図柄の変動時間、即ち特別図柄表示装置６に特別図柄（左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄）が変動を開始してから停止するまでの時間となる。
【０１２０】
始めに送信される上記▲１▼の変動パターン指定コマンドは、上記したステップＳ３０８の処理にて取得した変動パターン決定用カウンタＣ５（０〜９９）の値に基づいて送出されるもので、特別図柄表示装置６に表示される変動パターンは、変動パターン決定用カウンタＣ５の各々の値に対応してはずれ変動パターンとリーチ変動パターンとが用意されている。例えば、取得した変動パターン決定用カウンタＣ５の値が８であり、上記したステップＳ３４８の処理にてセットしたリーチフラグＦ３の値が１であれば、８に対応するリーチ変動パターン指定コマンドが送出され、一方、リーチフラグＦ３の値が０であれば、８に対応するはずれ変動パターン指定コマンドが送出される。従って、変動パターン指定コマンドは、リーチ変動パターンとはずれ変動パターンとで各々１００種類が用意されており、全図柄の変動状態を指示する。これが送信されることによって、特別図柄の変動が開始される。
【０１２１】
上記▲２▼の左特別図柄指定コマンドは、上記図１３に示した左特別図柄の０〜９に対応して１０種類が用意されており、左列の停止図柄（確定図柄）の指示を行なう。
上記▲３▼の中特別図柄指定コマンドは、上記図１３に示した中特別図柄の０〜９に対応して１０種類が用意されており、中列の停止図柄（確定図柄）の指示を行なう。
【０１２２】
上記▲４▼の右特別図柄指定コマンドは、上記図１３に示した右特別図柄の０〜９に対応して１０種類が用意されており、右列の停止図柄（確定図柄）の指示を行なう。
上記▲５▼の全図柄停止指定コマンドは、１種類が用意されており、左列、中列、右列の特別図柄の停止タイミングを指示する。
【０１２３】
以上の▲１▼ないし▲５▼のコマンドが中央制御装置１００から送信され、表示制御回路１１１に受信されることで、特別図柄が変動を開始してから停止後確定表示されるまでの１回の変動表示が特別図柄表示装置６の各図柄表示部８、９、１０によって表示される。
【０１２４】
つまり、特別図柄表示装置６にて表示される特別図柄の変動表示は、各図柄表示部８、９、１０が変動開始から停止するまでの時間が各々違っており、変動開始のときには各図柄表示部８、９、１０は各々同時に行い、変動を停止するときには、まず左図柄表示部８が停止し、次に中図柄表示部９が停止し、最後に右図柄表示部１０が停止するようになっている。そして、左図柄表示部８と次に中図柄表示部９が停止した段階で、両者が同じ特別図柄であった場合にはリーチとなり、この場合には特別図柄表示装置６にて表示制御回路１１１のＲＯＭに記憶したキャラクタ等を使用して遊技者の興趣をそそる様々な演出（リーチアクション）が行われる。
【０１２５】
なお、各図柄表示部８、９、１０が変動開始から停止するまでの態様は、上記した以外であっても良く、様々な態様が考えられる。例えば、各図柄表示部８、９、１０が変動を開始するときに、時間差を設けても良いし、各図柄表示部８、９、１０が変動を停止するとき、同時に停止させても良いし、さらに各図柄表示部８、９、１０が変動を開始する順序を変えても良いし、各図柄表示部８、９、１０が変動を停止する順序を変えても良い。このように様々な態様を混在させ、例えば変動表示の結果がリーチにならない場合には、当該変動を開始するときに、各図柄表示部８、９、１０を各々同時に行うと共に、当該変動を停止するときに、まず左図柄表示部８を停止し、次に中図柄表示部９を停止し、最後に右図柄表示部１０を停止するようにし、一方、変動表示の結果がリーチになる場合には、当該変動を開始するときに、各図柄表示部８、９、１０の変動開始時に時間差を設けたり、若しくは変動を開始する順序を変えたり、または各図柄表示部８、９、１０が変動を停止するときに、同時に停止させたり、若しくは変動を停止する順序を変えたりし、遊技者に当該変動表示の結果がリーチになることを予告報知するようにしても良い。さらに、この場合には、これら変動開始から停止するまでの態様を、各々変動表示の結果がリーチ外れ、及び後述する大当り等に対応するように変更すると良い。このようにすると、変動開始から停止するまでの態様により、遊技者は、今回の変動表示がどのような結果になるか想定でき、遊技性が向上し、遊技者の遊技意欲が増大する。
【０１２６】
図１５に戻って、ステップＳ３６４にてはずれ変動パターン表示の処理を終えると、ＣＰＵは、この特別図柄変動表示処理（ステップＳ３５６）を終了して特別図柄制御処理（図１４）に戻り、ステップＳ３６６の処理へ移行する。一方、ステップＳ３６０にてリーチ変動パターン表示の処理を終了すると、ＣＰＵは、ステップＳ３６２へ移行してＬＥＤ・ランプ点灯／点滅制御処理を実行する。このＬＥＤ・ランプ点灯制御処理（ステップＳ３６２）では、ＣＰＵは、上記したランプ制御回路３７を駆動して遊技盤面に配備されているＬＥＤやランプ等を所定の態様で点灯制御する。この処理により、特別図柄表示装置６にリーチ変動パターンが表示されたことを遊技者に報知できると共に、遊技の演出度を向上させることができる。ステップＳ３６２の処理を終えると、ＣＰＵは、この特別図柄変動表示処理（ステップＳ３５６）を終了して特別図柄制御処理（図１４）に戻り、ステップＳ３６６の処理へ移行する。
【０１２７】
ステップＳ３６６の処理では、ＣＰＵは、上記したステップＳ３２４（または後述するステップＳ４１２）の遊技状態設定処理にて設定された特別図柄変動時間Ｔ（図１２参照）がタイムアップ（Ｔ＝０）したか否かを判定する。従って、このステップＳ３６６のタイムアップの判定においてＹＥＳと判定される時間は、第１遊技状態が最も長く、第１０遊技状態が最も短くなっており、つまり、第１遊技状態が最も長く、第２遊技状態、第３遊技状態、・・・・第１０遊技状態に向かうにつれて短くなっている。そして、ステップＳ３６６の処理にてＮＯ、即ち特別図柄変動時間Ｔがタイムアップしていないと判定された場合には、ＣＰＵは、この特別図柄制御処理（ステップＳ３５４）を終了して特別図柄遊技処理に戻り、ステップＳ３７４の処理へ移行する。一方、ステップＳ３６６の処理にてＹＥＳ、即ち特別図柄変動時間Ｔがタイムアップしたと判定された場合には、ステップＳ３６８の特別図柄確定表示の処理へ移行する。
【０１２８】
ステップＳ３６８へ移行すると、ＣＰＵは、上記したようにステップＳ３５０の処理にて決定された特別図柄を特別図柄表示装置６に確定表示する処理を実行し、ステップＳ３７２の処理へ移行して、ＣＰＵは、リーチフラグＦ３の値を０にセットする。なお、上記ステップＳ３５８の処理にてＮＯと判定され、ステップＳ３６４のはずれ変動パターンの処理が実行されていたときは、このステップＳ３７２の処理では、なにも実行しない。ステップＳ３７２の処理を終えると、ＣＰＵは、この特別図柄制御処理（ステップＳ３５４）を終了して特別図柄遊技処理（図８）に戻り、ステップＳ３７４の処理へ移行する。
【０１２９】
ステップＳ３７４の処理へ移行すると、ＣＰＵは、ここで特別図柄表示装置６に特別図柄が確定表示されたか否かを判定し、確定表示されていない場合（ステップＳ３７４にてＮＯ）には、この特別図柄遊技処理（ステップＳ３１８）を終了して特別遊技処理（図５）に戻り、メイン遊技処理のステップＳ４０の処理（図４）へ移行する。一方、ステップＳ３７４の処理にて、特別図柄表示装置６に特別図柄が確定表示されたと判定された場合（ステップＳ３７４にてＹＥＳ）には、ステップＳ３７６の処理へ移行する。
【０１３０】
ステップＳ３７６の処理へ移行すると、ＣＰＵは、ここで小当りフラグＦ２の値が１か否かを判定し、小当りフラグＦ２の値が１の場合（ステップＳ３７６にてＹＥＳ）には、ステップＳ３７８へ移行して小当り処理を実行する。なお、このステップＳ３７６の小当りフラグＦ２の判定は、当然ながら、上記したステップＳ３２４（または後述するステップＳ４１２）の遊技状態設定処理にて設定されている遊技状態（図１２参照）に基づいて判定されることとなる。従って、このステップＳ３７６の小当りフラグＦ２の判定においてＹＥＳと判定される確率は、第１遊技状態が最も低く、第１０遊技状態が最も高くなっており、つまり、第１遊技状態が最も低く、第２遊技状態、第３遊技状態、・・・・第１０遊技状態に向かうにつれて高くなっている。
【０１３１】
ステップＳ３７８へ移行すると、ＣＰＵは、図１７に示す小当り処理を実行する。図１７は、小当り処理（ステップＳ３７８）を示すフローチャートである。ＣＰＵは、この小当り処理（ステップＳ３７８）が実行されると、まずステップＳ３８０の処理にて、ソレノイド１０６を駆動制御して大入賞口７を開口する。そして、Ｓ３８２の処理へ移行して、ＣＰＵは、上記したステップＳ３２４（または後述するステップＳ４１２）の遊技状態設定処理にて設定された大入賞口開口時間ＤＴ（図１２参照）がタイムアップ（ＤＴ＝０）したか否かを判定する。従って、このステップＳ３８２のタイムアップの判定においてＹＥＳと判定される時間は、第１遊技状態が最も短く、第１０遊技状態が最も長くなっており、つまり、第１遊技状態が最も短く、第２遊技状態、第３遊技状態、・・・・第１０遊技状態に向かうにつれて長くなっている。そして、ステップＳ３８２の処理にてＮＯ、即ち大入賞口開口時間ＤＴがタイムアップしていないと判定された場合には、ＣＰＵは、ステップＳ３８４の処理へ移行して、カウンタＤの値が１０以上か否かを判定する。
【０１３２】
このカウンタＤは、開口された大入賞口７が大入賞口開口時間ＤＴが経過して閉口するまでに、大入賞口７内入賞した遊技球の数をカウントするために中央制御装置１００に設定されたカウンタであり、カウントスイッチ１１７が遊技球を検出したときにカウントアップされ、電源投入時には初期化されて０がセットされるようになっている。
【０１３３】
そして、ステップＳ３８４の処理にてＮＯ、即ちカウンタＤの値が１０未満と判定されたときには、この小当り処理を終了してステップＳ３８９の処理に移行する。一方、ステップＳ３８２の処理にてＹＥＳ及びステップＳ３８４の処理にてＹＥＳと判定された場合、即ち大入賞口開口時間ＤＴがタイムアップしたと判定された場合及びカウンタＤの値が１０以上と判定されたときには、ステップＳ３８６の処理へ移行して、ＣＰＵは、ソレノイド１０６を駆動制御して大入賞口７を閉口する。そして、ステップＳ３８７の処理へ移行して、ＣＰＵは、カウンタＤの値を０にセットし、ステップＳ３８８の処理へ移行して、ＣＰＵは、小当りフラグＦ２の値を０にセットし、この小当り処理（ステップＳ３７８）を終了してステップＳ３８９の処理に移行する。
【０１３４】
ステップＳ３８９の処理に移行すると、ＣＰＵは、小当りフラグＦ２の値が０か否か、即ち所定の小当り処理（ステップＳ３７８）が全て終了したか否かを判定し、小当りフラグＦ２の値が０でない場合（ステップＳ３８９にてＮＯ）、即ち小当りフラグＦ２の値が１の場合には、所定の小当り処理が全て終了していないと判定し、この特別図柄遊技処理（ステップＳ３１８）を終了して特別遊技処理（図５）に戻り、メイン遊技処理のステップＳ４０の処理へ移行する。一方、小当りフラグＦ２の値が０の場合（ステップＳ３８９にてＹＥＳ）には、ＣＰＵは、所定の小当り処理が全て終了したと判定し、ステップＳ４３４の処理へ移行する。
【０１３５】
一方、上記ステップＳ３７６の処理にて、小当りフラグＦ２の値が１でない場合（ステップＳ３７６にてＮＯ）、即ち小当りフラグＦ２の値が０の場合には、ステップＳ３９０の処理へ移行する。
ステップＳ３９０の処理へ移行すると、ＣＰＵは、ここで大当りフラグＦ１の値が１か否かを判定し、大当りフラグＦ１の値が０の場合（ステップＳ３９０にてＮＯ）には、この特別図柄遊技処理（ステップＳ３１８）を終了して特別遊技処理（図５）に戻り、メイン遊技処理のステップＳ４０の処理へ移行する。一方、大当りフラグＦ１の値が１の場合（ステップＳ３９０にてＹＥＳ）には、ステップＳ３９１へ移行して大当り処理を実行する。なお、このステップＳ３９０の大当りフラグＦ１の判定は、当然ながら、上記したステップＳ３２４（または後述するステップＳ４１２）の遊技状態設定処理にて設定されている遊技状態（図１２参照）に基づいて判定されることとなる。従って、このステップＳ３９０の大当りフラグＦ２の判定においてＹＥＳと判定される場合は、ステップＳ３２４の遊技状態設定処理にて遊技者にとって最も有利な第１０遊技状態が設定されている場合において、ステップＳ３０８の乱数取得処理にて大当り・小当り・リーチ判定用カウンタＣ１（０〜４９９）の値として１〜１０を取得したときとなる（図１２参照）。
【０１３６】
ステップＳ３９１へ移行すると、ＣＰＵは、図１８に示す大当り処理を実行する。図１８は、大当り処理（ステップＳ３９１）を示すフローチャートである。ＣＰＵは、この大当り処理（ステップＳ３９１）が実行されると、まずステップＳ３９２の処理にて、インターバルタイム中か否かを判定する。このインターバルタイムとは、所謂大当り遊技中の各ラウンド毎の間に設けられる大入賞口７が閉口している時間のことで、インターバルタイム中と判定された場合（ステップＳ３９２にてＹＥＳ）には、この大当り処理（ステップＳ３９１）を終了して特別図柄遊技処理（図８）に戻り、ステップＳ４１０の処理へ移行する。一方、ステップＳ３９２の処理にて、インターバルタイム中でないと判定された場合（ステップＳ３９２にてＮＯ）には、ステップＳ３９４の処理へ移行する。
【０１３７】
ステップＳ３９４の処理へ移行すると、ＣＰＵは、ソレノイド１０６を駆動制御して大入賞口７を開口する。そして、ステップＳ３９６の処理へ移行して、ＣＰＵは、予め設定されている所定の大入賞口７の開口時間３０秒がタイムアップしたか否かを判定し、ステップＳ３９６の処理にてＮＯ、即ち大入賞口７の開口時間３０秒がタイムアップしていないと判定された場合には、ＣＰＵは、ステップＳ３９８の処理へ移行して、上記したカウンタＤの値が１０以上か否かを判定する。そして、ステップＳ３９８の処理にてＮＯ、即ちカウンタＤの値が１０未満と判定されたときには、この大当り処理を終了してステップＳ４１０の処理に移行する。
【０１３８】
一方、ステップＳ３９６の処理にてＹＥＳ及びステップＳ３９８の処理にてＹＥＳと判定された場合、即ち大入賞口７の開口時間３０秒がタイムアップしたと判定された場合及びカウンタＤの値が１０以上と判定された場合には、ステップＳ４００の処理へ移行して、ＣＰＵは、ソレノイド１０６を駆動制御して大入賞口７を閉口する。そして、ステップＳ４０１の処理へ移行して、ＣＰＵは、カウンタＤの値を０にセットし、ステップＳ４０２の処理へ移行して、ＣＰＵは、カウンタＥの値をインクリメント（１加算）する。
【０１３９】
このカウンタＥは、大入賞口７が何回開口されたかを、換言すれば上記した大当り遊技中の各ラウンドが何回実行されたかをカウントするために中央制御装置１００に設定されたカウンタであり、ステップＳ４００の処理が実行されて大入賞口７が閉口する毎にカウントアップされ、電源投入時には初期化されて０がセットされるようになっている。
【０１４０】
ステップＳ４０２の処理を終えると、ステップＳ４０４の処理へ移行して、ＣＰＵは、継続入賞スイッチ１１８がオンしたか否か、即ち継続入賞スイッチ１１８が大入賞口７の特定領域を通過した遊技球を検出したか否かを判定し、遊技球が大入賞口７の特定領域を通過して継続入賞スイッチ１１８がオンしている場合（ステップＳ４０４にてＹＥＳ）には、ＣＰＵは、ステップＳ４０６の処理へ移行して、カウンタＥの値が１６未満か否かを判定する。このステップＳ４０６の処理では、大入賞口７が開口された回数、即ち大当り遊技中のラウンド数が１６回になったか否かを判定している。そして、ステップＳ４０６の処理にてＹＥＳ、即ちカウンタＥの値が１６未満と判定されたときには、ＣＰＵは、この大当り処理を終了してステップＳ４１０の処理に移行する。
【０１４１】
一方、ステップＳ４０４の処理にてＮＯ及びステップＳ４０６の処理にてＮＯと判定された場合、即ち継続入賞スイッチ１１８がオンしておらず遊技球が大入賞口７の特定領域を通過していない場合及びカウンタＥの値が１６以上と判定された場合には、ステップＳ４０７の処理へ移行して、ＣＰＵは、カウンタＥの値を０にセットし、ステップＳ４０８の処理へ移行して、ＣＰＵは、大当りフラグＦ１の値を０にセットし、この大当り処理を終了してステップＳ４１０の処理に移行する。
【０１４２】
ステップＳ４１０の処理に移行すると、ＣＰＵは、大当りフラグＦ１の値が０か否か、即ち所定の大当り処理（ステップＳ３９１）が全て終了したか否かを判定し、大当りフラグＦ１の値が０でない場合（ステップＳ４１０の処理にてＮＯ）、即ち大当りフラグＦ１の値が１の場合には、所定の大当り処理が全て終了していないと判定し、この特別図柄遊技処理（ステップＳ３１８）を終了して特別遊技処理（図５）に戻り、メイン遊技処理のステップＳ４０の処理へ移行する。一方、大当りフラグＦ１の値が０の場合（ステップＳ４１０にてＹＥＳ）には、ＣＰＵは、所定の大当り処理が全て終了したと判定し、ステップＳ４１２の遊技状態設定処理へ移行する。
【０１４３】
図１９は、遊技状態設定処理（ステップＳ４１２）を示すフローチャートである。ＣＰＵは、この遊技状態設定処理（ステップＳ４１２）が実行されると、まずステップＳ４１４の処理にて、ステップＳ３５０の処理にて決定され、ステップＳ３７４の処理にて特別図柄表示装置６に確定表示された大当り図柄が上記した特定大当図柄（「１１１」「３３３」「５５５」「７７７」「９９９」）か否かを判定する。つまり、ステップＳ４１４の処理では、ステップＳ３０８の乱数取得処理にて取得した大当り図柄決定用カウンタＣ２（０〜９）の値が１、３、５、７、９か否かを判定する（図１３（Ａ）参照）。そして、ステップＳ４１４の処理にてＹＥＳ、即ちステップＳ３７４の処理にて特別図柄表示装置６に確定表示された大当り図柄が特定大当図柄の場合には、この遊技状態設定処理（ステップＳ４１２）を終了して特別図柄遊技処理（図８）に戻る。一方、ステップＳ４１４の処理にてＮＯ、即ちステップＳ３７４の処理にて特別図柄表示装置６に確定表示された大当り図柄が上記した通常大当図柄（「０００」「２２２」「４４４」「６６６」「８８８」）の場合には、ステップＳ４１６へ移行してＣＰＵは、第１遊技状態設定処理を実行する。
【０１４４】
図２０は、第１遊技状態設定処理（ステップＳ４１６）を示すフローチャートである。この第１遊技状態設定処理（ステップＳ４１６）では、ＣＰＵは、複数段階ある遊技状態の中から遊技者にとって最も不利な第１遊技状態を強制的に設定する処理、即ち、ステップＳ４１８の処理にて第１遊技状態の大当り確率ＴＰ（第１遊技状態の大当り確率ＴＰは０となる）を設定し、ステップＳ４２０の処理にて第１遊技状態の小当り確率ＳＰを設定し、ステップＳ４２２の処理にて第１遊技状態のリーチ確率ＲＰを設定し、ステップＳ４２４の処理にて第１遊技状態の当り確率ＨＰを設定し、ステップＳ４２６の処理にて第１遊技状態の特別図柄変動時間Ｔを設定し、ステップＳ４２８の処理にて第１遊技状態の普通図柄変動時間ｔを設定し、ステップＳ４３０の処理にて第１遊技状態の始動入賞口開放時間ＳＴを設定し、ステップＳ４３２の処理にて第１遊技状態の大入賞口開口時間ＤＴを設定する処理を実行する（図１２参照）。そして第１遊技状態設定処理（ステップＳ４１６）を終了して遊技状態設定処理（図１９）に戻り、この遊技状態設定処理（ステップＳ４１２）を終了して特別図柄遊技処理のステップＳ４３４の処理へ移行する。
【０１４５】
ステップＳ４３４の処理へ移行すると、ＣＰＵは、上記したステップＳ３０６の処理（図６）にてインクリメント（１加算）されたカウンタＢの値をディクリメント（１減算）し、ステップＳ４３６の処理へ移行して保留ＬＥＤ消灯制御処理を実行する。
【０１４６】
図２１は、保留ＬＥＤ消灯制御処理（ステップＳ４３６）を示すフローチャートである。ＣＰＵは、この保留ＬＥＤ消灯制御処理（ステップＳ４３６）が実行されると、まずステップＳ４３８の処理にて、カウンタＢの値が１以上か否かを判定し、カウンタＢの値が１以上でない場合（ステップＳ４３８にてＮＯ）、即ちカウンタＢの値が０の場合には、この保留ＬＥＤ消灯制御処理（ステップＳ４３６）を終え、この特別図柄遊技処理（ステップＳ３１８）を終了して特別遊技処理（図５）に戻り、メイン遊技処理のステップＳ４０の処理へ移行する。一方、ステップＳ４３８の処理にてＹＥＳ、即ちカウンタＢの値が１以上であった場合には、ステップＳ４４０の処理へ移行して、ＣＰＵは、４つある保留ＬＥＤ２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄのうちから該当する１つをランプ制御回路３７を駆動して消灯し、この保留ＬＥＤ消灯制御処理（ステップＳ４３６）を終え、この特別図柄遊技処理（ステップＳ３１８）を終了して特別遊技処理（図５）に戻り、メイン遊技処理のステップＳ４０の処理へ移行する。
【０１４７】
図４に戻り、特別遊技処理（ステップＳ３０）を終えると、ＣＰＵは、ステップＳ４０へ移行して普通遊技処理を実行する。図２２は、普通遊技処理（ステップＳ４０）を示すフローチャートである。普通遊技処理は、ステップＳ４５０の作動ゲート通過処理とＳ５００の普通図柄遊技処理とから構成されており、まずステップＳ４５０の作動ゲート通過処理から説明する。
【０１４８】
図２３は、作動ゲート通過処理を示すフローチャートである。この作動ゲート通過処理が開始されると、ＣＰＵは、普通図柄作動ゲート１９を通過した遊技球を検出（作動ゲート検出センサ１２１の作動信号入力）しているか否かを判定し（ステップＳ４５２）、遊技球を検出していない場合には（ステップＳ４５２にてＮＯ）、この作動ゲート通過処理を終了してＳ５００の普通図柄遊技処理（図２２）に移行する。一方、遊技球を検出しているときには（ステップＳ４５２にてＹＥＳ）、ステップＳ４５４の処理に移行してカウンタＡの値が５未満か否かを判定する。
【０１４９】
このカウンタＡは、上記したカウンタＢと同様なもので、保留ＬＥＤ２６（図２参照）の保留記憶数（通過保留球数）を記憶するために中央制御装置１００に設定されたカウンタであり、作動ゲート検出センサ１２１が普通図柄作動ゲート１９を通過した遊技球を検出したときに係わりミニマム値０からマックス値５まで変動し、電源投入時には初期化されてミニマム値の０がセットされようになっている。
【０１５０】
そして、ステップＳ４５４の処理でＮＯ、即ちカウンタＡが５以上の値のときには、この作動ゲート通過処理を終了してＳ５００の普通図柄遊技処理に移行する。一方、ステップＳ４５４の処理でＹＥＳ、即ちカウンタＡが０〜４の値のときには、ステップＳ４５６の処理へ移行して、ＣＰＵは上記した作動信号を基に、カウンタＡの値をインクリメント（１加算）する。次に、ステップＳ４５８へ移行し、乱数取得処理を実行する。ＣＰＵは、ステップＳ４５８の乱数取得処理に移行すると、上記したカウンタＣ９、Ｃ１０の現在値をそれぞれ取得してＲＡＭ１０４の取得数値記憶エリアに各々格納する。ステップＳ４５８の乱数取得処理を終了すると、ＣＰＵは、ステップＳ４６４の保留ＬＥＤ点灯制御処理へ移行する。
【０１５１】
図２４は、保留ＬＥＤ点灯制御処理（ステップＳ４６４）を示すフローチャートである。ＣＰＵは、この保留ＬＥＤ点灯制御処理（ステップＳ４６６）が実行されると、まずステップＳ４６６の処理にて、カウンタＡの値が２以上か否かを判定し、２以上でない場合（ステップＳ４６６にてＮＯ）、即ちカウンタＡの値が０または１の場合には、この保留ＬＥＤ点灯制御処理（ステップＳ４６４）を終了して作動ゲート通過処理（図２３）に戻り、ステップＳ５００の普通図柄遊技処理（図２２）を実行する。一方、ステップＳ４６６の処理にてＹＥＳ、即ちカウンタＡの値が２以上であった場合には、ステップＳ４６８の処理へ移行して、ＣＰＵは、４つある保留ＬＥＤ２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄ（図２参照）のうちから該当する１つをランプ制御回路３７を駆動して点灯し、この保留ＬＥＤ点灯制御処理（ステップＳ４６４）を終了して作動ゲート通過処理（図２３）に戻り、ステップＳ５００の普通図柄遊技処理（図２２）を実行する。
【０１５２】
図２５は、普通図柄遊技処理（ステップＳ５００）を示すフローチャートである。ＣＰＵは、この普通図柄遊技処理（ステップＳ５００）が実行されると、まずステップＳ５０１の処理にて、カウンタＡの値が１以上か否かを判定し、１以上でない場合（ステップＳ５０１にてＮＯ）、即ちカウンタＡの値が０の場合には、この普通図柄遊技処理（ステップＳ５００）を終了して普通遊技処理（図２２）に戻り、メイン遊技処理（図４）のステップＳ５０の処理へ移行する。一方、ステップＳ５０１の処理にて、カウンタＡの値が１以上の場合（ステップＳ５０１にてＹＥＳ）には、ステップＳ５０２の処理へ移行して当りフラグＦ４に値をセットする。
【０１５３】
中央制御装置１００には、当りフラグＦ４が設定されており、この当りフラグＦ４は、電源投入時には０がセットされている。当り判定用カウンタＣ９（０〜２９）は、その取得数値が上記した複数段階ある遊技状態の各当り数値に対応している場合（図１２参照）には、当りフラグＦ４に１をセットする。なお、当り判定用カウンタＣ９の取得数値が当該当り数値でなければ、当りフラグＦ４は０のままとなる。ＣＰＵは、ステップＳ５０２の当りフラグＦ４セットの処理を終了すると、ステップＳ５０３の普通図柄決定処理に移行する。
【０１５４】
図２６は、はずれ図柄決定用カウンタＣ１０（０〜８）の乱数値と普通図柄（７セグメントＬＥＤで構成された普通図柄表示装置１８に表示される一桁の普通図柄）との関係を示す説明図である。
ＣＰＵは、ステップＳ５０３の普通図柄決定処理に移行すると、普通図柄表示装置１８に確定表示される普通図柄を決定する。ＣＰＵは、当りフラグＦ４に１がセットされていれば（当りである場合）、当り図柄としての数字図柄「７」を決定する。一方、当りフラグＦ４に０がセットされていれば、図２６に示すはずれ図柄決定用カウンタＣ１０（０〜８）の取得数値に対応したはずれ図柄（例えばＣ１０＝２であれば「２」）を決定し、ステップＳ５０３の普通図柄決定処理を終了し、ステップＳ５０４の普通図柄制御処理へ移行する。
【０１５５】
図２７は、普通図柄制御処理（ステップＳ５０４）を示すフローチャートである。ＣＰＵは、この普通図柄制御処理（ステップＳ５０４）が実行されると、まずステップＳ５０６の処理にて、普通図柄変動表示処理を実行する。このステップＳ５０６の普通図柄変動表示処理は、上記したステップＳ３５６の特別図柄変動表示処理（図１４、図１５）に準じて実行されるもので、ＣＰＵは、上記したステップＳ５０３の処理にて決定された普通図柄を普通図柄表示装置１８に変動表示後確定表示するために、次のような伝送データを出力する。
【０１５６】
即ち、この伝送データは、中央制御装置１００から表示制御回路１１１に出力されるものであって、７セグメントＬＥＤで構成された普通図柄表示装置１８に表示される一桁の普通図柄の変動開始から確定表示までの間に、表示制御用コマンドとして２個のコマンドが送信されるように規定されている。この２個のコマンドは、まず普通図柄の変動開始と普通図柄の停止図柄を指定する普通図柄指定コマンドが送信され、次に普通図柄の停止を指定する普通図柄停止指定コマンドが、上記普通図柄指定コマンドが送信されてから時間ｔが経過したときに送信されるように構成されている。従って、この時間ｔが普通図柄の変動時間、即ち普通図柄表示装置１８に普通図柄が変動を開始してから停止するまでの時間（図１２参照）となる。上記普通図柄指定コマンドは、普通図柄（０〜９）に対応して１０種類が用意されており、停止図柄（確定図柄）の指示を行なう。上記普通図柄停止指定コマンドは、１種類が用意されており、普通図柄の停止タイミングを指示する。
【０１５７】
以上の普通図柄指定コマンド及び普通図柄停止指定コマンドが中央制御装置１００から送信され、表示制御回路１１１に受信されることで、普通図柄が変動を開始してから停止後確定表示されるまでの１回の変動表示が普通図柄表示装置１８によって表示される。
【０１５８】
ステップＳ５０６の普通図柄変動表示処理を終えると、ＣＰＵは、ステップＳ５０８の処理へ移行して、上記したステップＳ３２４またはステップＳ４１２の遊技状態設定処理にて設定された普通図柄変動時間ｔ（図１２参照）がタイムアップ（ｔ＝０）したか否かを判定する。従って、このステップＳ５０８のタイムアップの判定においてＹＥＳと判定される時間は、第１遊技状態が最も長く、第１０遊技状態が最も短くなっており、つまり、第１遊技状態が最も長く、第２遊技状態、第３遊技状態、・・・・第１０遊技状態に向かうにつれて短くなっている。そして、ステップＳ５０８の処理にてＮＯ、即ち普通図柄変動時間ｔがタイムアップしていないと判定された場合には、ＣＰＵは、この普通図柄制御処理（ステップＳ５０４）を終了して普通図柄遊技処理（図２５）に戻り、ステップＳ５１２の処理へ移行する。一方、ステップＳ５０８の処理にてＹＥＳ、即ち普通図柄変動時間ｔがタイムアップしたと判定された場合には、ステップＳ５１０の普通図柄確定表示の処理へ移行する。
【０１５９】
なお、ステップＳ５０８の処理にてＮＯ、即ち普通図柄変動時間ｔがタイムアップしていないと判定された場合（普通図柄が変動表示中の場合）に、上記ステップＳ３２３の処理にてＮＯと判定され、ステップＳ３２４の遊技状態設定処理にて遊技状態が別の遊技状態へ移行したときには、現在変動表示中の普通図柄が停止するのを待ってから、即ち当該普通図柄変動時間ｔがタイムアップするのを待ってから、移行した遊技状態の普通図柄変動時間ｔが適用されるようになっている。
【０１６０】
ステップＳ５１０へ移行すると、ＣＰＵは、上記したようにステップＳ５０３の処理にて決定された普通図柄を普通図柄表示装置１８に確定表示する処理を実行する。そして、ステップＳ５１０の処理を終えると、ＣＰＵは、この普通図柄制御処理（ステップＳ５０４）を終了して普通図柄遊技処理に戻り、ステップＳ５１２の処理へ移行する。
【０１６１】
ステップＳ５１２の処理へ移行すると、ＣＰＵは、ここで普通図柄表示装置１８に普通図柄が確定表示されたか否かを判定し、確定表示されていない場合（ステップＳ５１２にてＮＯ）には、この普通図柄遊技処理（ステップＳ５００）を終了して普通遊技処理（図２２）に戻り、メイン遊技処理のステップＳ５０の処理へ移行する。一方、ステップＳ５１２の処理にて、普通図柄表示装置１８に普通図柄が確定表示されたと判定された場合（ステップＳ５１２にてＹＥＳ）には、ステップＳ５１４の処理へ移行する。
【０１６２】
ステップＳ５１４の処理へ移行すると、ＣＰＵは、ここで当りフラグＦ４の値が１か否かを判定し、１の場合（ステップＳ５１４にてＹＥＳ）には、ステップＳ５１６へ移行して始動入賞口開放処理を実行する。なお、このステップＳ５１４の当りフラグＦ４の判定は、当然ながら、上記したステップＳ３２４またはステップＳ４１２の遊技状態設定処理にて設定されている遊技状態（図１２参照）に基づいて判定されることとなる。従って、このステップＳ５１４の当りフラグＦ４の判定においてＹＥＳと判定される確率は、第１遊技状態が最も低く、第１０遊技状態が最も高くなっており、つまり、第１遊技状態が最も低く、第２遊技状態、第３遊技状態、・・・・第１０遊技状態に向かうにつれて高くなっている。
【０１６３】
ステップＳ５１６へ移行すると、ＣＰＵは、図２８に示す始動入賞口開放処理を実行する。図２８は、始動入賞口開放処理（ステップＳ５１６）を示すフローチャートである。ＣＰＵは、この始動入賞口開放処理（ステップＳ５１６）が実行されると、まずステップＳ５１８の処理にて、ソレノイド１０７を駆動制御して始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根を開放する。そして、ステップＳ５２０の処理へ移行して、ＣＰＵは、上記したステップＳ３２４またはステップＳ４１２の遊技状態設定処理にて設定された始動入賞口開放時間ＳＴ（図１２参照）がタイムアップ（ＳＴ＝０）したか否かを判定する。従って、このステップＳ５２０のタイムアップの判定においてＹＥＳと判定される時間は、第１遊技状態が最も短く、第１０遊技状態が最も長くなっており、つまり、第１遊技状態が最も短く、第２遊技状態、第３遊技状態、・・・・第１０遊技状態に向かうにつれて長くなっている。そして、ステップＳ５２０の処理にてＮＯ、即ち始動入賞口開放時間ＳＴがタイムアップしていないと判定された場合には、ＣＰＵは、ステップＳ５２２の処理へ移行して、カウンタＧの値が６以上か否かを判定する。
【０１６４】
このカウンタＧは、開放された始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根が始動入賞口開放時間ＳＴが経過して閉口するまでに、始動入賞口１１に入賞した遊技球の数をカウントするために中央制御装置１００に設定されたカウンタであり、カウントスイッチ１２３が遊技球を検出したときにカウントアップされ、電源投入時には初期化されて０がセットされるようになっている。
【０１６５】
そして、ステップＳ５２２の処理にてＮＯ、即ちカウンタＧの値が６未満と判定されたときには、この始動入賞口開放処理を終了してステップＳ５２８の処理に移行する。一方、ステップＳ５２０の処理にてＹＥＳ及びステップＳ５２２の処理にてＹＥＳと判定された場合、即ち始動入賞口開放時間ＳＴがタイムアップしたと判定された場合及びカウンタＧの値が６以上と判定されたときには、ステップＳ５２４の処理へ移行して、ＣＰＵは、ソレノイド１０７を駆動制御して始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根を閉口する。そして、ステップＳ５２５の処理へ移行して、ＣＰＵは、カウンタＧの値を０にセットし、ステップＳ５２６の処理へ移行して、ＣＰＵは、当りフラグＦ４の値を０にセットし、この始動入賞口開放処理（ステップＳ５１６）を終了してステップＳ５２８の処理（図２５）に移行する。
【０１６６】
ステップＳ５２８の処理に移行すると、ＣＰＵは、当りフラグＦ４の値が０か否か、即ち所定の始動入賞口開放処理（ステップＳ５１６）が全て終了したか否かを判定し、当りフラグＦ４の値が０でない場合（ステップＳ５２８にてＮＯ）、即ち１の場合には、所定の始動入賞口開放処理が全て終了していないと判定し、この普通図柄遊技処理（ステップＳ５００）を終了して普通遊技処理（図２２）に戻り、メイン遊技処理のステップＳ５０の処理（図４）へ移行する。一方、当りフラグＦ４の値が０の場合（ステップＳ５２８にてＹＥＳ）には、ＣＰＵは、所定の始動入賞口開放処理が全て終了したと判定し、ステップＳ５３０の処理へ移行する。
【０１６７】
一方、上記ステップＳ５１４の処理にて、当りフラグＦ４の値が１でない場合（ステップＳ５１４にてＮＯ）、即ち当りフラグＦ４の値が０の場合には、ステップＳ５３０の処理へ移行する。
ステップＳ５３０の処理へ移行すると、ＣＰＵは、上記したステップＳ４５６の処理（図２３）にてインクリメント（１加算）されたカウンタＡの値をディクリメント（１減算）し、ステップＳ５３２の処理へ移行して保留ＬＥＤ消灯制御処理を実行する。
【０１６８】
図２９は、保留ＬＥＤ消灯制御処理（ステップＳ５３２）を示すフローチャートである。ＣＰＵは、この保留ＬＥＤ消灯制御処理（ステップＳ５３２）が実行されると、まずステップＳ５３４の処理にて、カウンタＡの値が１以上か否かを判定し、カウンタＡの値が１以上でない場合（ステップＳ５３４にてＮＯ）、即ちカウンタＡの値が０の場合には、この保留ＬＥＤ消灯制御処理（ステップＳ５３２）を終え、この普通図柄遊技処理（ステップＳ５００）を終了して普通遊技処理（図２２）に戻り、メイン遊技処理のステップＳ５０の処理へ移行する。一方、ステップＳ５３４の処理にてＹＥＳ、即ちカウンタＡの値が１以上であった場合には、ステップＳ５３６の処理へ移行して、ＣＰＵは、４つある保留ＬＥＤ２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄのうちから該当する１つをランプ制御回路３７を駆動して消灯し、この保留ＬＥＤ消灯制御処理（ステップＳ５３２）を終え、この普通図柄遊技処理（ステップＳ５００）を終了して特別遊技処理に戻り、メイン遊技処理のステップＳ５０の処理へ移行する。
【０１６９】
図４に戻り、普通遊技処理（ステップＳ４０）を終えると、ＣＰＵは、ステップＳ５０へ移行してその他処理を実行する。なお、ステップＳ５０のその他処理においては、上記した処理の他様々な処理が実行されているが、本発明に特に関わりのない処理であるので、ここでの説明は省略する。
【０１７０】
ステップＳ５０を終了すると、ＣＰＵはステップＳ６０へ移行して、ステップＳ６０にて乱数更新処理を実行する。これは、上記したステップＳ２０の乱数更新処理における各乱数カウンタＣ１〜Ｃ１２（大当り・小当り・リーチ判定用カウンタＣ１、大当り図柄決定用カウンタＣ２、小当り図柄決定用カウンタＣ３、リーチ図柄決定用カウンタＣ４、変動パターン決定用カウンタＣ５、左図柄決定用カウンタＣ６、中図柄決定用カウンタＣ７、右図柄決定用カウンタＣ８、当り判定用カウンタＣ９、はずれ図柄決定用カウンタＣ１０、遊技状態決定用カウンタＣ１１、遊技状態移行決定用カウンタＣ１２）の値を、次のリセット割込みが発生するまで更新し続けるループ処理を行う。
【０１７１】
具体的には、ＣＰＵは、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にステップＳ２０〜ステップＳ６０の各処理を実行するが、これらの処理を実行するのに必要な時間は各回毎に同じにならない。従い、リセット割込みを発生させるための、この４ｍｓｅｃという時間は余裕をもって設定する必要があり、ＣＰＵがステップＳ５０の処理を終了した時点ではまだ残余時間が発生する。ステップＳ６０では、この残余時間を利用して、各乱数カウンタＣ１〜Ｃ１２の値を更新する処理を行っており、例えば残余時間が消化するまで各乱数カウンタＣ１〜Ｃ１２の値をインクリメント（１加算）若しくはディクリメント（１減算）し続ける処理を実行したり、または所定の数式により各乱数カウンタＣ１〜Ｃ１２の値を更新し続ける処理等を実行する。なお、各乱数カウンタＣ１〜Ｃ１２の値を更新せずに、特定の乱数カウンタ、例えば大当り・小当り・リーチ判定用カウンタＣ１、大当り図柄決定用カウンタＣ２、当り判定用カウンタＣ９、遊技状態決定用カウンタＣ１１、遊技状態移行決定用カウンタＣ１２というように、遊技者の利益に大きな影響を及ぼす乱数カウンタのみを更新するようにしても良い。このようにメイン遊技処理の４ｍｓｅｃ毎に繰り返し実行されるリセット割込みの残余時間を利用して、所定の乱数カウンタを更新することで、１回の処理における所定の乱数カウンタの値の増分が不規則になり、遊技者の体感器等を利用した不当な攻略、例えば、大当り乱数等を狙い打ちするような遊技者の攻略を困難にすることができる。
【０１７２】
次に、メイン遊技処理について具体的な例を挙げて説明する。
まず、遊技者の打球操作ハンドル２の操作により、打球発射装置４３から遊技球が発射され、打球誘導レール３と遊技領域形成レール４の間を通って遊技球が遊技領域５に打ち出され、始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞する。すると、始動入賞検出センサ１１６はその入賞した遊技球を検出する。そして、ＣＰＵは、始動入賞検出センサ１１６からの始動信号を受けて、カウンタＢの値が５未満か否かを判定する。これは、カウンタＢの値が５になっていると、保留ＬＥＤ２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄが全て点灯して保留記憶数（保留球数）が上限になっているので、この場合には遊技球が始動入賞口１１に入賞しても上記した始動入賞口入賞処理を行わないためのもので、今回のケースでは、遊技開始（電源投入）後、最初に遊技球が始動入賞口１１に入賞したとして、カウンタＢの値は０がセットされていることとし、従ってカウンタＢの値は５未満と判定される。
【０１７３】
次に、ＣＰＵは、カウンタＢの値をインクリメント（１加算）して１にし、始動入賞口１１に入賞したタイミングに基づいて各乱数カウンタＣ１〜Ｃ８、Ｃ１１及びＣ１２（大当り・小当り・リーチ判定用カウンタＣ１、大当り図柄決定用カウンタＣ２、小当り図柄決定用カウンタＣ３、リーチ図柄決定用カウンタＣ４、変動パターン決定用カウンタＣ５、左図柄決定用カウンタＣ６、中図柄決定用カウンタＣ７、右図柄決定用カウンタＣ８、遊技状態決定用カウンタＣ１１、遊技状態移行決定用カウンタＣ１２）の値を取得する。そして、上記したカウンタＢの値が２以上か否かを判定し、今回はカウンタＢの値が１となっているので、保留ＬＥＤ２５は点灯されない。
【０１７４】
次に、ＣＰＵは、遊技状態移行決定用カウンタＣ１２の値に基づいて遊技状態を移行するか否かを判定する。なお、今回は、遊技開始（電源投入）後、最初に遊技球が始動入賞口１１に入賞した場合であるので、上記したように遊技状態は遊技者にとって最も不利な第１遊技状態がセットされている。そして、今回は、遊技状態移行決定用カウンタＣ１２の値として１が取得されたとし、従って、ＣＰＵは、遊技状態を第１遊技状態から移行すべく、遊技状態決定用カウンタＣ１１の値に基づいて１０段階ある遊技状態の中から１つの遊技状態を設定する。今回は、遊技状態決定用カウンタＣ１１の値として１５８が取得されたとし、これは０〜４９９の範囲内であるので（図１０参照）、従って、今回は、遊技状態として遊技者にとって最も不利な第１遊技状態が継続され新たな遊技状態は設定されないこととなる。なお、ここでの遊技状態として第１遊技状態が抽選される確率ＣＰは、５００／１０００となっており、これは第１遊技状態に限らず、他の遊技状態も同様となる。つまり、ここでの同じ遊技状態が維持される確率は、１０段階ある遊技状態の何れの遊技状態であっても５００／１０００となる（図１０参照）。
【０１７５】
そして、ＣＰＵは、大当り・小当り・リーチ判定用カウンタＣ１の値を参照し、今回は、大当り・小当り・リーチ判定用カウンタＣ１の値として２５７が取得されたこととし、従って、今回は、大当りでなく、小当りでなく、且つリーチでもない（図１２参照）ので、大当りフラグＦ１に０をセットし、小当りフラグＦ２に０をセットし且つリーチフラグＦ３に０をセットする。すると、ＣＰＵは、リーチフラグＦ３に０がセットされていることに基づいて、変動パターン決定用カウンタＣ５の値に対応するはずれ変動パターンを特別図柄表示装置６に変動表示し、大当りフラグＦ１に０が、小当りフラグＦ２に０が且つリーチフラグＦ３に０がセットされていることに基づいて、左図柄決定用カウンタＣ６の値に対応する左特別図柄を左図柄表示部８に停止し、中図柄決定用カウンタＣ７の値に対応する中特別図柄を中図柄表示部９に停止し、右図柄決定用カウンタＣ８の値に対応する右特別図柄を右図柄表示部１０に停止する。即ち、はずれ図柄を停止する。なお、今回は、左図柄決定用カウンタＣ６の値として１が、中図柄決定用カウンタＣ７の値として２が、右図柄決定用カウンタＣ８の値として３が、各々取得されたこととし、従って今回は、各特別図柄が変動表示を開始した後、第１遊技状態に対応する特別図柄変動時間Ｔとしての１０秒が経過したときに、特別図柄表示装置６に左特別図柄として「１」が、中特別図柄として「２」が、右特別図柄として「３」が、各々停止されて確定表示される（図１２及び図１３参照）。即ち、はずれ図柄としての「１２３」が確定表示される。次に、ＣＰＵは、カウンタＢの値をディクリメント（１減算）して０にし、次に遊技球が始動入賞口１１に入賞するのを待つ。
【０１７６】
一方、第１遊技状態の遊技が継続している間に、打球発射装置４３から遊技領域５に打ち出された遊技球が、普通図柄作動ゲート１９を通過すると、作動ゲート検出センサ１２１はその通過した遊技球を検出する。すると、ＣＰＵは、作動ゲート検出センサ１２１からの作動信号を受けて、カウンタＡの値が５未満か否かを判定する。今回のケースでは、カウンタＡの値は１がセットされていることとし、従ってカウンタＡの値は５未満と判定される。
【０１７７】
次に、ＣＰＵは、カウンタＡの値をインクリメント（１加算）して２にし、普通図柄作動ゲート１９を通過したタイミングに基づいて当り判定用カウンタＣ９及びはずれ図柄決定用カウンタＣ１０の値を取得する。そして、上記したカウンタＡの値が２以上か否かを判定し、今回はカウンタＡの値が２となっているので、保留ＬＥＤ２６ａが点灯されることとなる（図２参照）。
【０１７８】
そして、ＣＰＵは、当り判定用カウンタＣ９の値を参照し、今回は、当り判定用カウンタＣ９の値として１５が取得されたこととし、従って、今回は、当りでない（図１２参照）ので、当りフラグＦ４に０をセットする。すると、ＣＰＵは、当りフラグＦ４に０がセットされていることに基づいて、はずれ図柄決定用カウンタＣ１０に対応する普通図柄を普通図柄表示装置１８に停止する。なお、今回は、はずれ図柄決定用カウンタＣ１０の値として４が取得されたこととし、従って今回は、普通図柄が変動表示を開始した後、第１遊技状態に対応する普通図柄変動時間ｔとしての２９秒が経過したときに、普通図柄表示装置１８にはずれ図柄としての普通図柄「４」が停止されて確定表示される（図１２及び図２６参照）。そして、ＣＰＵは、カウンタＡの値をディクリメント（１減算）して１にし、先に点灯させた保留ＬＥＤ２６ａを消灯し、次に通過保留球（カウンタＡ≧１）に基づいて再び普通図柄を変動表示する。
【０１７９】
次に、第１遊技状態の遊技が継続している間に、再び遊技球が始動入賞口１１に入賞したタイミングに基づいて、ＣＰＵは、各乱数カウンタＣ１〜Ｃ８、Ｃ１１及びＣ１２（大当り・小当り・リーチ判定用カウンタＣ１、大当り図柄決定用カウンタＣ２、小当り図柄決定用カウンタＣ３、リーチ図柄決定用カウンタＣ４、変動パターン決定用カウンタＣ５、左図柄決定用カウンタＣ６、中図柄決定用カウンタＣ７、右図柄決定用カウンタＣ８、遊技状態決定用カウンタＣ１１、遊技状態移行決定用カウンタＣ１２）の値を取得する。そして、今回は、遊技状態移行決定用カウンタＣ１２の値として１が、遊技状態決定用カウンタＣ１１の値として６１１が取得されたとし、従って、ＣＰＵは、遊技状態を第１遊技状態から第２遊技状態にすべく、所定の遊技状態設定処理、即ち大当り確率ＴＰ、小当り確率ＳＰ、リーチ確率ＲＰ、当り確率ＨＰ、特別図柄変動時間Ｔ、普通図柄変動時間ｔ、始動入賞口開放時間ＳＴ、大入賞口開口時間ＤＴを図１２に示すように設定する。なお、ここでの遊技状態として第２遊技状態が抽選される確率ＣＰは、２００／１０００となっており、これは第１遊技状態に限らず、他の遊技状態も同様となる。つまり、ここでの遊技状態から１段階上の遊技者にとって有利となる遊技状態が抽選される確率は、第１遊技状態〜第９遊技状態の何れの遊技状態であっても２００／１０００となる（図１０参照）。
【０１８０】
そして、ＣＰＵは、大当り・小当り・リーチ判定用カウンタＣ１の値を参照し、今回は、大当り・小当り・リーチ判定用カウンタＣ１の値として３１５が取得されたこととし、従って、今回は、大当りでなく、小当りでなく、且つリーチである（図１２参照）ので、大当りフラグＦ１に０をセットし、小当りフラグＦ２に０をセットし且つリーチフラグＦ３に１をセットする。すると、ＣＰＵは、リーチフラグＦ３に１がセットされていることに基づいて、変動パターン決定用カウンタＣ５の値に対応するリーチ変動パターンを特別図柄表示装置６に変動表示し、大当りフラグＦ１に０が、小当りフラグＦ２に０が且つリーチフラグＦ３に１がセットされていることに基づいて、リーチ図柄決定用カウンタＣ４の値に対応する左特別図柄及び中特別図柄を左図柄表示部８及び中図柄表示部９に停止し、右図柄決定用カウンタＣ８の値に対応する右特別図柄を右図柄表示部１０に停止する。即ち、リーチ図柄を停止する。
【０１８１】
なお、今回は、リーチ図柄決定用カウンタＣ４の値として６が、右図柄決定用カウンタＣ８の値として２が、各々取得されたこととし、従って今回は、各特別図柄が変動表示を開始した後、第２遊技状態に対応する特別図柄変動時間Ｔとしての９＋α秒が経過したときに、特別図柄表示装置６に左特別図柄として「６」が、中特別図柄として「６」が、右特別図柄として「２」が、各々停止されて確定表示される（図１２及び図１３参照）。即ち、リーチ図柄としての「６６２」が確定表示される。なお、この特別図柄変動時間Ｔとしての９＋α秒であるが、本来、第２遊技状態に対応する特別図柄変動時間Ｔは９秒であるが、リーチフラグＦ３に１がセットされリーチ変動パターンを変動表示する場合に限り、遊技の演出度を高めるためこの特別図柄変動時間Ｔをα秒だけ延長するようになっている。次に、ＣＰＵは、特別図柄表示装置６に各特別図柄が確定表示されると、リーチフラグＦ３に０をセットし、次に保留球があれば（カウンタＢ≧１）再び特別図柄を変動表示し、保留球がなければ（カウンタＢ＝０）遊技球が始動入賞口１１に入賞するのを待つ。
【０１８２】
一方、第２遊技状態の遊技が継続している間に、打球発射装置４３から遊技領域５に打ち出された遊技球が、普通図柄作動ゲート１９を通過すると、作動ゲート検出センサ１２１はその通過した遊技球を検出する。すると、ＣＰＵは、普通図柄作動ゲート１９を通過したタイミングに基づいて当り判定用カウンタＣ９及びはずれ図柄決定用カウンタＣ１０の値を取得する。そして、ＣＰＵは、当り判定用カウンタＣ９の値を参照し、今回は、当り判定用カウンタＣ９の値として２が取得されたこととし、従って、今回は、当りである（図１２参照）ので、当りフラグＦ４に１をセットする。
【０１８３】
すると、ＣＰＵは、当りフラグＦ４に１がセットされていることに基づいて、普通図柄が変動表示を開始した後、第２遊技状態に対応する普通図柄変動時間ｔとしての２６秒が経過したときに、普通図柄表示装置１８に当り図柄としての普通図柄「７」が停止されて確定表示される（図１２及び図２６参照）。そして、ＣＰＵは、普通図柄表示装置１８に当り図柄としての普通図柄「７」が確定表示されると、始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根を第２遊技状態に対応する始動入賞口開放時間ＳＴとしての０．８秒が経過するまで開放する。なお、始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根を開放してから、遊技球が６個以上始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞したときには、始動入賞口開放時間ＳＴとしての０．８秒が経過していなくても、その時点で始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根を閉口する。そして、ＣＰＵは、当りフラグＦ４に０をセットし、次に通過保留球があれば（カウンタＡ≧１）再び普通図柄を変動表示し、通過保留球がなければ（カウンタＡ＝０）遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過するのを待つ。
【０１８４】
このように遊技者が遊技を継続していき、遊技状態が第１遊技状態から段階的に遊技者にとって有利な遊技状態、即ち第２遊技状態、第３遊技状態、・・・・を経て第９遊技状態になったとする。そして、ＣＰＵは、上記した始動入賞口１１に入賞したタイミングに基づいて取得した各乱数カウンタＣ１〜Ｃ８（大当り・小当り・リーチ判定用カウンタＣ１、大当り図柄決定用カウンタＣ２、小当り図柄決定用カウンタＣ３、リーチ図柄決定用カウンタＣ４、変動パターン決定用カウンタＣ５、左図柄決定用カウンタＣ６、中図柄決定用カウンタＣ７、右図柄決定用カウンタＣ８）において、今回は、大当り・小当り・リーチ判定用カウンタＣ１の値として３８５が取得されたこととし、従って、今回は、大当りでなく、小当りであり、且つリーチである（図１２参照）ので、大当りフラグＦ１に０をセットし、小当りフラグＦ２に１をセットし且つリーチフラグＦ３に１をセットする。
【０１８５】
すると、ＣＰＵは、リーチフラグＦ３に１がセットされていることに基づいて、変動パターン決定用カウンタＣ５の値に対応するリーチ変動パターンを特別図柄表示装置６に変動表示し、大当りフラグＦ１に０が、小当りフラグＦ２に１が且つリーチフラグＦ３に１がセットされていることに基づいて、小当り図柄決定用カウンタＣ３の値に対応する各特別図柄を各図柄表示部８、９、１０に停止する。即ち、小当り図柄を停止する。なお、今回は、小当り図柄決定用カウンタＣ３の値として７が取得されたこととし、従って今回は、各特別図柄が変動表示を開始した後、上記したように第９遊技状態に対応する特別図柄変動時間Ｔとしての２＋α秒が経過したときに、特別図柄表示装置６に左特別図柄として「７」が、中特別図柄として「７」が、右特別図柄として「８」が、各々停止されて確定表示される（図１２及び図１３参照）。即ち、小当り図柄としての「７７８」が確定表示される。
【０１８６】
そして、ＣＰＵは、特別図柄表示装置６に小当り図柄としての各特別図柄「７７８」が確定表示されるとリーチフラグＦ３に０をセットし、大入賞口７を第９遊技状態に対応する大入賞口開口時間ＤＴとしての９秒が経過するまで開口する。なお、大入賞口７を開口してから、遊技球が１０個以上大入賞口７に入賞したときには、大入賞口開口時間ＤＴとしての９秒が経過していなくても、その時点で大入賞口７を閉口する。そして、ＣＰＵは、小当りフラグＦ２に０をセットし、次に保留球があれば（カウンタＢ≧１）再び特別図柄を変動表示し、保留球がなければ（カウンタＢ＝０）遊技球が始動入賞口１１に入賞するのを待つ。
【０１８７】
次に、第９遊技状態の遊技が継続している間に、再び遊技球が始動入賞口１１に入賞したタイミングに基づいて、ＣＰＵは、各乱数カウンタＣ１〜Ｃ８、Ｃ１１及びＣ１２（大当り・小当り・リーチ判定用カウンタＣ１、大当り図柄決定用カウンタＣ２、小当り図柄決定用カウンタＣ３、リーチ図柄決定用カウンタＣ４、変動パターン決定用カウンタＣ５、左図柄決定用カウンタＣ６、中図柄決定用カウンタＣ７、右図柄決定用カウンタＣ８、遊技状態決定用カウンタＣ１１、遊技状態移行決定用カウンタＣ１２）の値を取得する。そして、今回は、遊技状態移行決定用カウンタＣ１２の値として１が、遊技状態決定用カウンタＣ１１の値として７５０が取得されたとし、従って、ＣＰＵは、遊技状態を第９遊技状態から第８遊技状態にすべく、所定の遊技状態設定処理、即ち大当り確率ＴＰ、小当り確率ＳＰ、リーチ確率ＲＰ、当り確率ＨＰ、特別図柄変動時間Ｔ、普通図柄変動時間ｔ、始動入賞口開放時間ＳＴ、大入賞口開口時間ＤＴを図１２に示すように設定する。なお、ここでの遊技状態として第８遊技状態が抽選される確率ＣＰは、１００／１０００となっており、これは第９遊技状態に限らず、第１０遊技状態も同様となる。つまり、ここでの遊技状態から遊技者にとって不利となる所定の遊技状態が抽選される確率は、第２遊技状態〜第１０遊技状態の何れの遊技状態であっても同じ確率となる（図１０参照）。
【０１８８】
そして、ＣＰＵは、上記した始動入賞口１１に入賞したタイミングに基づいて取得した各乱数カウンタＣ１〜Ｃ８（大当り・小当り・リーチ判定用カウンタＣ１、大当り図柄決定用カウンタＣ２、小当り図柄決定用カウンタＣ３、リーチ図柄決定用カウンタＣ４、変動パターン決定用カウンタＣ５、左図柄決定用カウンタＣ６、中図柄決定用カウンタＣ７、右図柄決定用カウンタＣ８）に対応する変動パターン及び各特別図柄を、特別図柄表示装置６に表示する。
【０１８９】
一方、第９遊技状態の遊技が継続している間に、再び遊技球が始動入賞口１１に入賞したタイミングに基づいて、ＣＰＵが、遊技状態移行決定用カウンタＣ１２の値として１を、遊技状態決定用カウンタＣ１１の値として６２８を取得したとした場合には、ＣＰＵは、遊技状態を第９遊技状態から遊技者にとって最も有利となる第１０遊技状態にすべく、所定の遊技状態設定処理、即ち大当り確率ＴＰ、小当り確率ＳＰ、リーチ確率ＲＰ、当り確率ＨＰ、特別図柄変動時間Ｔ、普通図柄変動時間ｔ、始動入賞口開放時間ＳＴ、大入賞口開口時間ＤＴを図１２に示すように設定する。
【０１９０】
そして、第１０遊技状態の遊技が継続している間に、始動入賞口１１に入賞したタイミングに基づいて取得した各乱数カウンタＣ１〜Ｃ８（大当り・小当り・リーチ判定用カウンタＣ１、大当り図柄決定用カウンタＣ２、小当り図柄決定用カウンタＣ３、リーチ図柄決定用カウンタＣ４、変動パターン決定用カウンタＣ５、左図柄決定用カウンタＣ６、中図柄決定用カウンタＣ７、右図柄決定用カウンタＣ８）において、今回は、大当り・小当り・リーチ判定用カウンタＣ１の値として３が取得されたこととし、従って、今回は、大当りであり、小当りでなく、且つリーチである（図１２参照）ので、大当りフラグＦ１に１をセットし、小当りフラグＦ２に０をセットし且つリーチフラグＦ３に１をセットする。
【０１９１】
すると、ＣＰＵは、リーチフラグＦ３に１がセットされていることに基づいて、変動パターン決定用カウンタＣ５の値に対応するリーチ変動パターンを特別図柄表示装置６に変動表示し、大当りフラグＦ１に１が、小当りフラグＦ２に０が且つリーチフラグＦ３に１がセットされていることに基づいて、大当り図柄決定用カウンタＣ２の値に対応する各特別図柄を各図柄表示部８、９、１０に停止する。即ち、大当り図柄を停止する。なお、今回は、大当り図柄決定用カウンタＣ２の値として２が取得されたこととし、従って今回は、各特別図柄が変動表示を開始した後、第１０遊技状態に対応する特別図柄変動時間Ｔとして、上記したように１＋α秒が経過したときに、特別図柄表示装置６に左特別図柄として「２」が、中特別図柄として「２」が、右特別図柄として「２」が、各々停止されて確定表示される（図１２及び図１３参照）。即ち、大当り図柄としての通常大当図柄「２２２」が確定表示される。
【０１９２】
そして、ＣＰＵは、特別図柄表示装置６に通常大当図柄としての各特別図柄「２２２」が確定表示されるとリーチフラグＦ３に０をセットし、上記したステップＳ３９１の所定の大当り処理、即ち大入賞口７を、３０秒経過するか、或いは、遊技球が１０個以上入賞するまで開口する処理（１ラウンド）を、継続入賞スイッチ１１８のＯＮ−ＯＦＦ状態に基づいて最大１６回（１６ラウンド）まで繰り返す処理を実行する。そして、ＣＰＵは、この大当り処理を終了すると、大当りフラグＦ１に０をセットし、大当り図柄が通常大当図柄であるので、遊技状態を第１０遊技状態から強制的に遊技者にとって最も不利となる第１遊技状態にすべく、所定の第１遊技状態設定処理、即ち大当り確率ＴＰ、小当り確率ＳＰ、リーチ確率ＲＰ、当り確率ＨＰ、特別図柄変動時間Ｔ、普通図柄変動時間ｔ、始動入賞口開放時間ＳＴ、大入賞口開口時間ＤＴを図１２に示す第１遊技状態に対応するように設定する。そして、次に保留球があれば（カウンタＢ≧１）再び特別図柄を変動表示し、保留球がなければ（カウンタＢ＝０）遊技球が始動入賞口１１に入賞するのを待つ。
【０１９３】
一方、第１０遊技状態の遊技が継続している間に、上記したように大当り・小当り・リーチ判定用カウンタＣ１の値として３が取得され、大当りフラグＦ１に１がセットされ、小当りフラグＦ２に０がセットされ且つリーチフラグＦ３に１がセットされた場合において、大当り図柄決定用カウンタＣ２の値として９が取得されたとした場合には、各特別図柄が変動表示を開始した後、第１０遊技状態に対応する特別図柄変動時間Ｔとして、上記したように１＋α秒が経過したときに、特別図柄表示装置６に左特別図柄として「９」が、中特別図柄として「９」が、右特別図柄として「９」が、各々停止されて確定表示される（図１２及び図１３参照）。即ち、大当り図柄としての特定大当図柄「９９９」が確定表示される。
【０１９４】
そして、ＣＰＵは、特別図柄表示装置６に特定大当図柄としての各特別図柄「９９９」が確定表示されるとリーチフラグＦ３に０をセットし、上記したステップＳ３９１の所定の大当り処理を実行する。そして、ＣＰＵは、この大当り処理を終了すると、大当りフラグＦ１に０をセットし、大当り図柄が特定大当図柄であるので、遊技状態を第１０遊技状態に維持したまま、次に保留球があれば（カウンタＢ≧１）再び特別図柄を変動表示し、保留球がなければ（カウンタＢ＝０）遊技球が始動入賞口１１に入賞するのを待つ。
【０１９５】
以上説明したように、本実施形態の遊技機１においては、複数段階の遊技状態、即ち第１遊技状態〜第１０遊技状態という１０種類の遊技状態を備えており、これらの遊技状態は、遊技者の利益に係わる遊技要素、即ち小当り確率ＳＰ、リーチ確率ＲＰ、当り確率ＨＰ、特別図柄変動時間Ｔ、普通図柄変動時間ｔ、始動入賞口開放時間ＳＴ及び大入賞口開口時間ＤＴが異なるように設定され、第１遊技状態が遊技者にとって最も不利な遊技状態であり、第２遊技状態、第３遊技状態、・・・・第１０遊技状態に向かうにつれて、遊技者にとって有利となるように構成されている。そして、遊技者の利益に係わる遊技要素のうち、遊技者にとって最大目標となる大当りに係わる大当り確率ＴＰは、最終段階の遊技状態となる第１０遊技状態のみに設定されており、その他の遊技状態では大当りが獲得できないようになっている。
【０１９６】
そして、これら１０種類の遊技状態の中から、始動入賞口１１に遊技球が入賞したタイミング（始動入賞検出センサ１１６が遊技球を検出したタイミング）に基づいて１つの遊技状態が抽選されることとなるが、この抽選の確率ＣＰは、上記したように第１遊技状態から第２遊技状態、第３遊技状態、・・・・第９遊技状態を経て第１０遊技状態となる、即ち段階的に遊技状態が遊技者にとって有利となる遊技状態へ移行する蓋然性が高くなるように設定されており、レアーケースとして段階を飛び越えて遊技状態が移行（例えば第１遊技状態から第３遊技状態へ移行）したり、遊技者にとって不利となる遊技状態へ移行（例えば第５遊技状態から第４遊技状態へ移行）したりする場合も設定されている。
【０１９７】
そして、第１０遊技状態において、通常大当図柄による大当りを獲得した場合には、この大当り遊技が終了すると、強制的に第１遊技状態へ遊技状態が移行するようになっているが、特定大当図柄による大当りを獲得した場合には、この大当り遊技が終了した後も引き続き第１０遊技状態が維持されることとなり、この第１０遊技状態に設定された遊技状態において、始動入賞口１１に遊技球が入賞したタイミングに基づく遊技状態の抽選が実行されることとなる。
【０１９８】
従って本実施形態の遊技機１によれば、遊技者にとって最も不利な第１遊技状態から段階的に遊技者にとって有利となる遊技状態へ移行していき、最終段階としての遊技者にとって最も有利となる第１０遊技状態へ移行した場合に、特定大当図柄による大当りを獲得したときには、さらにこの遊技者にとって最も有利となる第１０遊技状態を維持したまま遊技を続行することが可能となるので、例えば遊技者にとって最も有利な第１０遊技状態で遊技者の最大目標である所定の大当り遊技を獲得した後も、その最も有利な第１０遊技状態が長く続いて大当り遊技を連続して獲得することも可能となり、換言すれば、遊技者が大当り遊技を獲得しても、その大当り遊技の獲得が、一切遊技状態の移行に影響を及ぼすことがないので、その結果、遊技の興趣を高め、遊技者の遊技意欲が著しく増大するという極めて顕著な効果を奏する。
【０１９９】
なお、本実施形態の遊技機１では、上記したように遊技状態が移行する場合において、段階を飛び越えて移行（例えば第１遊技状態から第３遊技状態へ移行）したり、遊技者にとって不利となるように移行（例えば第５遊技状態から第４遊技状態へ移行）する場合も設定するようにしたが、これを、段階を飛び越えず順次遊技者にとって有利となるように遊技状態が移行する、即ち第１遊技状態から第２遊技状態、第３遊技状態、・・・・第１０遊技状態というように順次遊技状態が移行するように設定しても良い。このように構成した場合には、遊技者は、最終段階の遊技状態（第１０遊技状態）に到達するまでは、遊技者にとって不利となるように遊技状態が移行することがないので、安心して遊技を楽しむことができるようになる。
【０２００】
また、本実施形態の遊技機１によれば、最終段階としての遊技者にとって最も有利となる第１０遊技状態へ移行した場合に、通常大当図柄による大当りを獲得したときには、遊技者にとって最も不利となる第１遊技状態へ移行するようにしたので、これにより特定大当図柄の価値を著しく向上させることができ、その結果、遊技者は、特別図柄に強い関心を持ち、特別図柄が確定表示される毎に一喜一憂し、さらに遊技の興趣を高め、遊技性を向上させることができるという極めて顕著な効果を奏する。なお、第１０遊技状態へ移行した場合に、通常大当図柄による大当りを獲得したときには、第１遊技状態以外の遊技状態へ移行するようにしても良いし、その移行する遊技状態を抽選により決定するようにしても良い。
【０２０１】
また、本実施形態の遊技機１によれば、最終段階としての遊技者にとって最も有利となる第１０遊技状態へ移行した場合にのみ、大当り遊技を獲得する機会が与えられるようにしたが、この第１０遊技状態へ移行する過程において、第１遊技状態〜第９遊技状態という９種類の遊技状態を備えており、これらの遊技状態は、遊技者の利益に係わる遊技要素、即ち大当り確率ＴＰ、小当り確率ＳＰ、リーチ確率ＲＰ、当り確率ＨＰ、特別図柄変動時間Ｔ、普通図柄変動時間ｔ、始動入賞口開放時間ＳＴ及び大入賞口開口時間ＤＴが上記したように段階的に異なるように設定したので、遊技者は、たとえ大当り遊技が獲得できなくとも様々な遊技者の利益に係わる遊技状態を享受することが可能となり、その結果、遊技の興趣を高め、遊技者の遊技意欲が著しく増大するという極めて顕著な効果を奏する。
【０２０２】
また、本実施形態の遊技機１においては、複数段階の遊技状態は、第１遊技状態〜第１０遊技状態という１０種類の遊技状態を備えるようにしたが、この種類は限定されるものではなく、また、遊技状態移行決定用カウンタＣ１２は、０と１で構成するようにしたが、これは限定されるものではなく、また、確率ＣＰ（遊技状態決定用カウンタＣ１１）の値は、図１０に示すように設定されるようにしたが、これらの設定値はこれに限定されるものではなく、さらに、複数段階の遊技状態における遊技者の利益に係わる遊技要素、即ち大当り確率ＴＰ、小当り確率ＳＰ、リーチ確率ＲＰ、当り確率ＨＰ、特別図柄変動時間Ｔ、普通図柄変動時間ｔ、始動入賞口開放時間ＳＴ及び大入賞口開口時間ＤＴは、図１２に示すように設定されるようにしたが、これらの設定値もこれに限定されるものではなく、この遊技状態の種類、遊技状態移行決定用カウンタＣ１２、確率ＣＰ及び遊技要素の設定値は、所定の設計思想に基づいて決定すれば良い。このような構成にすることにより遊技機１の設計の自由度が増し、たとえ、遊技機１の射幸性を低くするように設計しても、遊技者は、十分に遊技を楽しむことができる。
【０２０３】
また、さらに、上記した遊技状態の種類、確率ＣＰ及び遊技者の利益に係わる各遊技要素の設定値、若しくは所定の遊技要素の設定値は、所定の設計思想に基づいて、設計段階（または、製造段階）で固定するようにしても良いし、または、図示しない設定スイッチ（ディップスイッチ等）で所定の値が設定できるようにしてもしても良い。この設定スイッチで所定の値が設定できるようにした場合には、遊技場側の所望する状態に遊技機１を設定することが可能となり、延いては安定経営につながり、遊技場を経営するうえで顕著な効果を奏する。
【０２０４】
また、大当り処理の遊技内容は、本技術思想に逸脱していなければ、上記した以外の大当り処理の遊技内容でも良い。例えば、所謂第３種パチンコ遊技機で採用されているような大当りの遊技内容でも良い。このような構成にすると、遊技性が向上し遊技者の遊技意欲が増大する。
【０２０５】
また、本実施形態の遊技機１においては、上記したように始動入賞口１１に係わる保留球数と普通図柄作動ゲート１９に係わる通過保留球数を最高４個までに制限するようにしたが、即ち、カウンタＢとカウンタＡの値を最高５までに制限したが、この制限は、選択された遊技状態に対応して遊技者にとって有利なように変更したり、無くしたりしても良い。そして、このようにした場合には、保留球数と通過保留球数を遊技者に報知するための上記した４個の保留ＬＥＤ２５と保留ＬＥＤ２６とは、複数の７セグメントＬＥＤに変更するようにすると良い。このような構成にすることにより、例えば、第１遊技状態による遊技が実行されて特別図柄変動時間Ｔや普通図柄変動時間ｔが長い時間となったときや、または第１０遊技状態による遊技が実行されて当り確率ＨＰが高い確率になると共に始動入賞口開放時間ＳＴが長い時間になったとき等に、多くの保留球数や通過保留球数が発生しても、所謂オーバーフローすることを減少したり、無くしたりすることができるので、その結果、遊技者は、より多くの特別図柄と普通図柄の変動表示を獲得することができ、延いては、より速く、より多くの大当りや小当り、または当りを発生させることにつながるので、遊技者の遊技意欲が増大し、遊技の趣向性が高められる。さらに、多くの保留球数や通過保留球数が発生しても、遊技領域５において大きな面積をとることなく、遊技領域５のスペースを有効活用しつつ対処することが可能となり、遊技機１を開発するうえでの設計の自由度が増大する。
【０２０６】
また、本実施形態の遊技機１においては、上記したように普通図柄表示装置１８にて普通図柄が変動表示中に遊技状態が別の遊技状態へ移行した場合には、当該普通図柄の変動表示が停止して確定表示されるのを待ってから、移行した遊技状態の普通図柄変動時間ｔが適用されるようにしたが、これは、当該普通図柄の変動表示が停止して確定表示されるのを待つことなく、即座に当該普通図柄の変動表示を停止させて確定表示し、以降の普通図柄の変動表示に移行した遊技状態の普通図柄変動時間ｔを適用するようにしても良い。このようにすると、遊技状態の移行が迅速且つスムーズに行われ、延いては、次の大当り獲得が早まることとなり、遊技性が向上し、遊技者は、遊技意欲が増大する。
【０２０７】
また、本実施形態の遊技機１においては、大当りを抽選する図柄を予め定めた３桁の図柄を用いて説明したが、大当り図柄はこの３桁に限ったものでなく何桁であっても良い。また、上記した大当たり図柄は同一図柄で説明したが、任意に設定可能であり、「ＡＢＣ」「松竹梅」等のようにどの様な組合せを大当り図柄としても良い。
【０２０８】
また、本実施形態の遊技機１においては、特別図柄表示装置６及び普通図柄表示装置１８は、液晶ディスプレイ、ＣＲＴディスプレイ、プラズマディスプレイ、ドットマトリックスＬＥＤディスプレイ等の図柄や数字を表示できるものであればどのようなものでも良い。
【０２０９】
なお、本実施形態の遊技機１は、実施の一態様であるパチンコ遊技機を用いて説明したが、これに限るものではない。例えば、スロットル遊技機のように、スタートレバーを遊技者が操作したことに係わり、当り等に係わる乱数を抽出し、該抽出した乱数値に基づいて回胴リールが駆動される遊技機においても、本発明を採用することが出来る。
【０２１０】
（第２実施の形態）
次に、図３０を参照しながら本発明の第２実施の形態を説明する。なお、本実施形態において、第１実施の形態と同じ構成及び処理には、同じ符号及びステップ番号を付し、第１実施の形態と異なる点のみを説明する。
【０２１１】
図３０は、第２実施の形態の特別図柄遊技処理（ステップＳ３１８）を示すフローチャートである。
本実施形態の遊技機１が、上記した第１実施の形態と異なる点は、図３０に示すように、ステップＳ３１８の特別図柄遊技処理におけるステップＳ４１２の遊技状態設定処理が省略されているところである（図８参照）。従って、本実施形態の遊技機１では、第１実施の形態におけるステップＳ４１４の判定処理及びステップＳ４１６の第１遊技状態設定処理（ステップＳ４１８〜ステップＳ４３２）は実行されないこととなる（図１９、図２０参照）。
【０２１２】
つまり本実施形態の遊技機１では、大当り図柄として、特定大当図柄と通常大当図柄の区別はなく、遊技者にとって最も有利な第１０遊技状態において何れの大当り図柄で大当りを獲得しても同じ処理が行われる。即ち、上記した第１実施の形態では、特定大当図柄により大当りを獲得した場合には、大当り終了後も引き続き第１０遊技状態を維持することができ、一方、通常大当図柄により大当りを獲得した場合には、大当り終了後は強制的に遊技者にとって最も不利となる第１遊技状態へ移行するようになっていたが、本実施形態においては、何れの大当り図柄で大当りを獲得しても、大当り終了後も引き続き第１０遊技状態を維持することができるようになっている。
【０２１３】
従って本実施形態の遊技機１によれば、遊技者にとって最も不利な第１遊技状態から段階的に遊技者にとって有利となる遊技状態へ移行していき、最終段階としての遊技者にとって最も有利となる第１０遊技状態へ移行した場合に、何れの大当り図柄で大当りを獲得したときでも、遊技者にとって最も有利となる第１０遊技状態を維持したまま遊技を続行することが可能となるので、第１実施の形態に比べ、さらに、大当りを獲得した後も遊技者にとって最も有利な第１０遊技状態が長く続いて大当りを連続して獲得する蓋然性が高くなり、その結果、さらに遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を著しく高め、遊技者の遊技意欲が著しく増大するという極めて顕著な効果を奏することとなる。
【０２１４】
（第３実施の形態）
次に、図３１、図３２、図３３、図３４及び図３５を参照しながら本発明の第３実施の形態を説明する。なお、本実施形態において、第１実施の形態と同じ構成及び処理には、同じ符号及びステップ番号を付し、第１実施の形態と異なる点のみを説明する。
【０２１５】
図３１は、第３実施の形態の特別図柄遊技処理（ステップＳ３１８）を示すフローチャートである。
本実施形態の遊技機１が、上記した第１実施の形態と大きく異なる点は、図３１に示すように、ステップＳ３１８の特別図柄遊技処理において、第１実施の形態のステップＳ４１２の遊技状態設定処理に変えて、ステップＳ７００の遊技期間設定処理が設けられているところである（図８参照）。従って、本実施形態の遊技機１では、第１実施の形態におけるステップＳ４１４の判定処理及びステップＳ４１６の第１遊技状態設定処理（ステップＳ４１８〜ステップＳ４３２）は実行されず（図１９、図２０参照）、変わりに以下に示すような処理が行われる。
【０２１６】
図３２は、第３実施の形態の遊技設定処理（ステップＳ３２０）を示すフローチャートである。本実施形態の遊技機１では、図３１の特別図柄遊技処理（ステップＳ３１８）が実行されると、第１実施の形態における遊技設定処理（図９参照）に変えて、図３２に示す遊技設定処理が行われる。ＣＰＵは、この遊技設定処理（ステップＳ３２０）が実行されると、まずステップＳ３２１の処理にて、カウンタＫの値が０か否かを判定する。なお、このカウンタＫについては、後に詳述する。そして、カウンタＫの値が０でない場合（ステップＳ３２１にてＮＯ）には、この遊技設定処理（ステップＳ３２０）を終了して特別図柄遊技処理（図３１）に戻る。一方、ステップＳ３２１の処理にてＹＥＳ、即ちカウンタＫの値が０であった場合には、ステップＳ３２２の処理へ移行する。なお、ステップＳ３２２以降の処理は、第１実施の形態と同じとなる。
【０２１７】
図３３は、第３実施の形態の特別図柄制御処理（ステップＳ３５４）を示すフローチャートである。本実施形態の遊技機１では、図３１の特別図柄遊技処理（ステップＳ３１８）が実行されると、第１実施の形態における特別図柄制御処理（図１４参照）に変えて、図３３に示す特別図柄制御処理が行われる。この特別図柄制御処理（ステップＳ３５４）では、ステップＳ３７０の処理のみが第１実施の形態と異なっており、即ちＣＰＵは、ステップＳ３７０の処理へ移行すると、後述するステップＳ７０４にてセットされるカウンタＫの値をディクリメント（１減算）する。即ち、カウンタＫは、特別図柄表示装置６に特別図柄が確定表示される毎にディクリメント（１減算）されるようになっている。
【０２１８】
図３４は、第３実施の形態の遊技期間設定処理（ステップＳ７００）を示すフローチャートである。上記したように、遊技期間設定処理（ステップＳ７００）が実行されると、第１実施の形態のステップＳ４１２の遊技状態設定処理に変えて、ＣＰＵは、上記したステップＳ３２１の処理と同様に、まずステップＳ７０２の処理にて、カウンタＫの値が０か否かを判定する。そして、カウンタＫの値が０でない場合（ステップＳ７０２にてＮＯ）には、この遊技期間設定処理（ステップＳ７００）を終了して特別図柄遊技処理に戻る。一方、ステップＳ７０２の処理にてＹＥＳ、即ちカウンタＫの値が０であった場合には、ステップＳ７０４の処理へ移行して、カウンタＫをセットする処理を実行する。
【０２１９】
ここで、カウンタＫについて説明する。本実施形態の遊技機１においては、遊技状態の継続期間を設定するための遊技期間決定用カウンタＣ１３が設けられており、ＣＰＵは、ステップＳ７０４の処理へ移行すると、上記したステップＳ３０８の処理にて取得したこの遊技期間決定用カウンタＣ１３（０〜６７９）の値に基づいて、遊技状態の継続期間を設定する処理、即ちカウンタＫをセットする処理を実行するのである。つまり、カウンタＫは、遊技状態の継続期間を設定するためのカウンタである。
【０２２０】
図３５は、遊技期間決定用カウンタＣ１３（０〜６７９）とカウンタＫと確率ＫＰとの関係を示す説明図である。カウンタＫは、複数段階ある遊技状態のうち選択された遊技状態を所定期間だけ実行するために中央制御装置１００に設定されるカウンタであり、ステップＳ７０４の処理にて設定されると、上記したように、特別図柄制御処理にて特別図柄表示装置６に特別図柄が変動表示後確定表示される毎に０になるまでディクリメント（１減算）されるようになっている。遊技期間決定用カウンタＣ１３（０〜６７９）は、図３５に示すように、そのカウンタ値が設定されており、カウンタＫは、この遊技期間決定用カウンタＣ１３のカウンタ値に対応してその値、即ち遊技期間が設定されている。例えば、遊技期間決定用カウンタＣ１３のカウンタ値が０であれば、カウンタＫは５と設定され、遊技期間決定用カウンタＣ１３のカウンタ値が６７９であれば、カウンタＫは５００と設定される。つまりこれは、選択された遊技状態において特別図柄表示装置６に特別図柄が５回または５００回変動表示後確定表示されるまで、当該遊技状態の期間が継続することを意味している。また、このカウンタＫは、その値が小さいと、即ち遊技期間が短いと抽選される確率ＫＰが高く、遊技期間が長くなるにつれて抽選される確率ＫＰが低くなっている。なお、カウンタＫは、電源投入時には初期化されてミニマム値の０がセットされるようになっている。ステップＳ７０４の処理にてカウンタＫをセットすると、ＣＰＵは、この遊技期間設定処理（ステップＳ７００）を終了して特別図柄遊技処理に戻る。
【０２２１】
つまり本実施形態の遊技機１では、遊技者にとって最も有利な第１０遊技状態において大当り（特定大当図柄と通常大当図柄の区別はない）を獲得した場合には、カウンタＫが抽選により設定され、このカウンタＫが、特別図柄が変動表示後確定表示される毎にディクリメント（１減算）されて０になるまでの間は、遊技状態を移行する抽選は実行されず、大当り終了後も引き続き第１０遊技状態を維持することができるようになっている。
【０２２２】
従って本実施形態の遊技機１によれば、遊技者にとって最も有利な第１０遊技状態において大当りを獲得した場合には、大当り終了後も必ず所定期間の第１０遊技状態の継続が約束され、その所定期間が終了した後に第１実施の形態と同様な遊技状態を移行する抽選が実行されることになるので、第１実施の形態に比べ、実質第１０遊技状態の継続期間が長くなり、さらに、大当りを獲得した後も遊技者にとって最も有利な第１０遊技状態が長く続いて大当りを連続して獲得する蓋然性が高くなり、その結果、さらに遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を著しく高め、遊技者の遊技意欲が著しく増大するという極めて顕著な効果を奏することとなる。
【０２２３】
（第４実施の形態）
次に、図３６及び図３７を参照しながら本発明の第４実施の形態を説明する。なお、本実施形態において、第１実施の形態と同じ構成及び処理には、同じ符号及びステップ番号を付し、第１実施の形態と異なる点のみを説明する。
【０２２４】
図３６は、第４実施の形態の遊技設定処理（ステップＳ３２０）を示すフローチャートである。
本実施形態の遊技機１が、上記した第１実施の形態と大きく異なる点は、図３６に示すように、ステップＳ３２０の遊技設定処理において、第１実施の形態の遊技設定処理のステップＳ３２２、ステップＳ３２３、ステップＳ３２４の処理に、ステップＳ３２１、ステップＳ３４４、ステップＳ３４６の処理が追加されているところであり（図９参照）、以下に示すような処理が行われる。
【０２２５】
本実施形態の遊技機１では、図３６の遊技設定処理（ステップＳ３２０）が実行されると、ＣＰＵは、まずステップＳ３２１の処理にて、カウンタＫの値が０か否かを判定する。なお、このカウンタＫについては、上記した第３実施の形態にて説明したとおりであるので、ここでの説明は省略する。そして、カウンタＫの値が０でない場合（ステップＳ３２１にてＮＯ）には、この遊技設定処理（ステップＳ３２０）を終了して特別図柄遊技処理に戻る。一方、ステップＳ３２１の処理にてＹＥＳ、即ちカウンタＫの値が０であった場合には、ステップＳ３２２の処理へ移行する。なお、ステップＳ３２２〜ステップＳ３２４の処理は、第１実施の形態と同じとなる。そして、ステップＳ３２４の処理を終えると、ＣＰＵは、ステップＳ３４４の処理へ移行し、ここで先のステップＳ３２４の遊技状態設定処理にて設定された遊技状態が第１０遊技状態か否かを判定する。そして、遊技状態が第１０遊技状態でない場合（ステップＳ３４４にてＮＯ）には、この遊技設定処理（ステップＳ３２０）を終了して特別図柄遊技処理に戻る。一方、ステップＳ３４４の処理にてＹＥＳ、即ち遊技状態が第１０遊技状態であった場合には、ステップＳ３４６の処理へ移行して、カウンタＫをセットする処理を実行し、この遊技設定処理（ステップＳ３２０）を終了して特別図柄遊技処理に戻る。
【０２２６】
図３７は、第４実施の形態の特別図柄制御処理（ステップＳ３５４）を示すフローチャートである。この特別図柄制御処理（ステップＳ３５４）では、上記した第３実施の形態と同様に、ステップＳ３７０の処理のみが第１実施の形態と異なっており、即ちＣＰＵは、ステップＳ３７０の処理へ移行すると、上記したステップＳ３４６にてセットされるカウンタＫの値をディクリメント（１減算）する。即ち、カウンタＫは、特別図柄表示装置６に特別図柄が確定表示される毎にディクリメント（１減算）されるようになっている。
【０２２７】
つまり本実施形態の遊技機１では、遊技状態が、遊技者にとって最も有利な第１０遊技状態になった場合には、カウンタＫが抽選により設定され、このカウンタＫが、特別図柄が変動表示後確定表示される毎にディクリメント（１減算）されて０になるまでの間は、遊技状態を移行する抽選は実行されず、引き続き第１０遊技状態を維持することができるようになっている。
【０２２８】
従って本実施形態の遊技機１によれば、遊技者にとって最も有利な第１０遊技状態になった場合には、必ず所定期間の第１０遊技状態の継続が約束され、その所定期間が終了した後に第１実施の形態と同様な遊技状態を移行する抽選が実行されることになるので、第１実施の形態に比べ、実質第１０遊技状態の継続期間が長くなって遊技者が大当りを獲得する蓋然性が高くなり、その結果、さらに遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を著しく高め、遊技者の遊技意欲が著しく増大するという極めて顕著な効果を奏することとなる。
【０２２９】
（第５実施の形態）
次に、図３８を参照しながら本発明の第５実施の形態を説明する。なお、本実施形態において、第１実施の形態と同じ構成及び処理には、同じ符号及びステップ番号を付し、第１実施の形態と異なる点のみを説明する。
【０２３０】
図３８は、第５実施の形態の遊技設定処理（ステップＳ３２０）を示すフローチャートである。
本実施形態の遊技機１が、上記した第１実施の形態と異なる点は、図３８に示すように、ステップＳ３２０の遊技設定処理において、ステップＳ３２１の処理が追加されているところであり（図８参照）、以下に示すような処理が行われる。
【０２３１】
本実施形態の遊技機１では、図３８の遊技設定処理（ステップＳ３２０）が実行されると、ＣＰＵは、まずステップＳ３２１の処理にて、遊技状態が第１０遊技状態か否かを判定する。そして、遊技状態が第１０遊技状態でない場合（ステップＳ３２１にてＮＯ）には、ステップＳ３２２の処理へ移行する。なお、ステップＳ３２２以降の処理は、第１実施の形態と同じとなる。一方、ステップＳ３２１の処理にてＹＥＳ、即ち遊技状態が第１０遊技状態であった場合には、この遊技設定処理（ステップＳ３２０）を終了して特別図柄遊技処理に戻る。
【０２３２】
つまり本実施形態の遊技機１では、遊技状態が、遊技者にとって最も有利な第１０遊技状態になった場合には、必ず遊技者が大当りを獲得するまで第１０遊技状態の継続が約束され、さらに獲得した大当りが特定大当図柄によるものであった場合には、次の大当りを獲得するまで第１０遊技状態の継続が約束されることとなる。即ち遊技状態が、遊技者にとって最も有利な第１０遊技状態になった場合には、通常大当図柄による大当りが発生するまで第１０遊技状態の継続が保証されることとなる。
【０２３３】
従って本実施形態の遊技機１によれば、遊技者にとって最も有利な第１０遊技状態になった場合には、少なくとも１回の大当りを遊技者が獲得するまで第１０遊技状態が維持されるので、第１実施の形態に比べ、遊技者が確実に大当りを獲得することができ、延いては大当りを連続して獲得する蓋然性が高くなり、その結果、極めて遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を著しく高め、遊技者の遊技意欲が著しく増大するという極めて顕著な効果を奏することとなる。
【０２３４】
次に特許請求の範囲の構成と、本発明の実施形態との対応を説明する。
請求項１：複数段階の遊技状態は、第１遊技状態〜第１０遊技状態に相当し、遊技状態選択手段は、ステップＳ３０８の乱数取得処理にて遊技状態決定用カウンタＣ１１の値を取得することに相当し、遊技状態実行手段は、図３に示す中央制御装置１００、図４に示すメイン遊技処理に相当し、遊技者にとって有利な特別遊技は、ステップＳ３７８の小当り処理、ステップＳ３９１の大当り処理、ステップＳ５１６の始動入賞口開放処理に相当し、初期段階の遊技状態は、第１遊技状態に相当し、移行段階の遊技状態は、第１遊技状態〜第９遊技状態に相当し、最終段階の遊技状態は、第１０遊技状態に相当し、遊技状態設定手段は、ステップＳ３２４の遊技状態設定処理、本文前段の「電源投入時には第１遊技状態がセットされるようになっている」という記載に相当し、所定の図柄変動開始信号は、ステップＳ３０２の処理にて判断される始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞した遊技球を始動入賞検出センサ１１６が検出したときに送出される始動信号、ステップＳ４５２の処理にて判断される普通図柄作動ゲート１９を通過した遊技球を作動ゲート検出センサ１２１が検出したときに送出される作動信号に相当し、図柄表示装置は、特別図柄表示装置６、普通図柄表示装置１８に相当し、複数の図柄は、３桁の０〜９の特別図柄、１桁の０〜９の普通図柄に相当し、変動表示している図柄を停止させて確定表示する所定時間は、特別図柄変動時間Ｔ、普通図柄変動時間ｔに相当し、図柄表示制御手段は、中央制御装置１００、表示制御回路１１１に相当し、特別遊技を生起させる所定の大当り図柄は、図１３（Ａ）に示す特別図柄の組合せとしての「０００」〜「９９９」、図１３（Ｂ）に示す特別図柄の組合せとしての「００１」〜「９９８」、普通図柄としての「７」に相当し、特別遊技生起手段は、図３に示す中央制御装置１００、ステップＳ２０の乱数更新処理、ステップＳ３０の特別遊技処理、ステップＳ４０の普通遊技処理に相当し、遊技状態特別選択手段は、第１実施の形態において図１９に示すステップＳ４１２の遊技状態設定処理及び図９に示すステップＳ３２０の遊技設定処理、第２実施の形態において図９に示すステップＳ３２０の遊技設定処理、第３実施の形態において図３４に示すステップＳ７００の遊技期間設定処理、第４実施の形態において図３６に示すステップＳ３２０の遊技設定処理、第５実施の形態において図３８に示すステップＳ３２０の遊技設定処理に相当する。
【０２３５】
請求項２：遊技状態選択手段は、ステップＳ３０８の乱数取得処理にて遊技状態決定用カウンタＣ１１の値を取得することに相当し、最終段階の遊技状態は、第１０遊技状態に相当し、初期段階の遊技状態は、第１遊技状態に相当し、移行段階の遊技状態は、第１遊技状態〜第９遊技状態に相当し、段階移行遊技状態選択手段は、本文後段の「順次遊技者にとって有利となるように遊技状態が移行する、即ち第１遊技状態から第２遊技状態、第３遊技状態、・・・・第１０遊技状態というように順次遊技状態が移行するように設定しても良い」という記載に相当する。
【０２３６】
請求項３：遊技状態特別選択手段は、第１実施の形態において図１９に示すステップＳ４１２の遊技状態設定処理及び図９に示すステップＳ３２０の遊技設定処理、第２実施の形態において図９に示すステップＳ３２０の遊技設定処理、第３実施の形態において図３４に示すステップＳ７００の遊技期間設定処理、第４実施の形態において図３６に示すステップＳ３２０の遊技設定処理、第５実施の形態において図３８に示すステップＳ３２０の遊技設定処理に相当し、最終段階の遊技状態は、第１０遊技状態に相当し、遊技状態維持手段は、第１実施の形態において図１９に示すステップＳ４１２の遊技状態設定処理におけるステップＳ４１４の処理にてＹＥＳと判断される処理及び図９に示すステップＳ３２０の遊技設定処理におけるステップＳ３２４の遊技状態設定処理にて第１０遊技状態が設定される処理、第２実施の形態において図９に示すステップＳ３２０の遊技設定処理におけるステップＳ３２４の遊技状態設定処理にて第１０遊技状態が設定される処理、第３実施の形態において図３４に示すステップＳ７００の遊技期間設定処理、第４実施の形態において図３６に示すステップＳ３２０の遊技設定処理、第５実施の形態において図３８に示すステップＳ３２０の遊技設定処理におけるにステップＳ３２１の処理にてＹＥＳと判断される処理に相当する。
【０２３７】
請求項４：所定の大当り図柄は、図１３（Ａ）に示す特別図柄の組合せとしての「０００」〜「９９９」、図１３（Ｂ）に示す特別図柄の組合せとしての「００１」〜「９９８」、普通図柄としての「７」に相当し、通常大当図柄は、図１３（Ａ）に示す特別図柄の組合せとしての「０００」「２２２」「４４４」「６６６」「８８８」に相当し、特定大当図柄は、図１３（Ａ）に示す特別図柄の組合せとしての「１１１」「３３３」「５５５」「７７７」「９９９」に相当し、遊技状態維持手段は、第１実施の形態において図１９に示すステップＳ４１２の遊技状態設定処理におけるステップＳ４１４の処理にてＹＥＳと判断される処理及び図９に示すステップＳ３２０の遊技設定処理におけるステップＳ３２４の遊技状態設定処理にて第１０遊技状態が設定される処理、第２実施の形態において図９に示すステップＳ３２０の遊技設定処理におけるステップＳ３２４の遊技状態設定処理にて第１０遊技状態が設定される処理、第３実施の形態において図３４に示すステップＳ７００の遊技期間設定処理、第４実施の形態において図３６に示すステップＳ３２０の遊技設定処理、第５実施の形態において図３８に示すステップＳ３２０の遊技設定処理におけるにステップＳ３２１の処理にてＹＥＳと判断される処理に相当し、図柄表示制御手段は、中央制御装置１００、表示制御回路１１１に相当し、特別遊技生起手段は、図３に示す中央制御装置１００、ステップＳ２０の乱数更新処理、ステップＳ３０の特別遊技処理に相当し、特別遊技は、ステップＳ３９１の大当り処理に相当し、最終段階の遊技状態は、第１０遊技状態に相当し、特定大当図柄維持手段は、第１実施の形態において図１９に示すステップＳ４１２の遊技状態設定処理におけるステップＳ４１４の処理にてＹＥＳと判断される処理に相当する。
【０２３８】
請求項５：遊技状態維持手段は、第１実施の形態において図１９に示すステップＳ４１２の遊技状態設定処理におけるステップＳ４１４の処理にてＹＥＳと判断される処理及び図９に示すステップＳ３２０の遊技設定処理におけるステップＳ３２４の遊技状態設定処理にて第１０遊技状態が設定される処理、第２実施の形態において図９に示すステップＳ３２０の遊技設定処理におけるステップＳ３２４の遊技状態設定処理にて第１０遊技状態が設定される処理、第３実施の形態において図３４に示すステップＳ７００の遊技期間設定処理、第４実施の形態において図３６に示すステップＳ３２０の遊技設定処理、第５実施の形態において図３８に示すステップＳ３２０の遊技設定処理におけるにステップＳ３２１の処理にてＹＥＳと判断される処理に相当し、特別遊技生起手段は、図３に示す中央制御装置１００、ステップＳ２０の乱数更新処理、ステップＳ３０の特別遊技処理に相当し、特別遊技は、ステップＳ３９１の大当り処理に相当し、最終段階の遊技状態は、第１０遊技状態に相当し、第１遊技条件維持手段は、第１、第２及び第５実施の形態において図９に示すステップＳ３２０の遊技設定処理におけるステップＳ３２４の遊技状態設定処理にて第１０遊技状態が設定される処理、第３実施の形態において図３２に示すステップＳ３２０の遊技設定処理におけるステップＳ３２１の処理にてＮＯと判断される処理、第４実施の形態において図３６に示すステップＳ３２０の遊技設定処理におけるステップＳ３２１の処理にてＮＯと判断される処理に相当する。
【０２３９】
請求項６：所定の図柄変動開始信号は、ステップＳ３０２の処理にて判断される始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞した遊技球を始動入賞検出センサ１１６が検出したときに送出される始動信号に相当し、、図柄表示制御手段は、中央制御装置１００、表示制御回路１１１に相当し、所定の第１遊技条件の成立は、第３及び第４実施の形態においてカウンタＫの値が０に設定されることで、第３実施の形態において図３２に示すステップＳ３２０の遊技設定処理におけるステップＳ３２１の処理にてＹＥＳと判断される処理、第４実施の形態において図３６に示すステップＳ３２０の遊技設定処理におけるステップＳ３２１の処理にてＹＥＳと判断される処理に相当する。
【０２４０】
請求項７：遊技状態維持手段は、第１実施の形態において図１９に示すステップＳ４１２の遊技状態設定処理におけるステップＳ４１４の処理にてＹＥＳと判断される処理及び図９に示すステップＳ３２０の遊技設定処理におけるステップＳ３２４の遊技状態設定処理にて第１０遊技状態が設定される処理、第２実施の形態において図９に示すステップＳ３２０の遊技設定処理におけるステップＳ３２４の遊技状態設定処理にて第１０遊技状態が設定される処理、第３実施の形態において図３４に示すステップＳ７００の遊技期間設定処理、第４実施の形態において図３６に示すステップＳ３２０の遊技設定処理、第５実施の形態において図３８に示すステップＳ３２０の遊技設定処理におけるにステップＳ３２１の処理にてＹＥＳと判断される処理に相当し、遊技状態選択手段は、ステップＳ３０８の乱数取得処理にて遊技状態決定用カウンタＣ１１の値を取得することに相当し、最終段階の遊技状態は、第１０遊技状態に相当し、第２遊技条件維持手段は、第１及び第２実施の形態において図９に示すステップＳ３２０の遊技設定処理におけるステップＳ３２４の遊技状態設定処理にて第１０遊技状態が設定される処理、第３実施の形態において図３２に示すステップＳ３２０の遊技設定処理におけるステップＳ３２４の遊技状態設定処理にて第１０遊技状態が設定される処理、第４実施の形態において図３６に示すステップＳ３２０の遊技設定処理におけるステップＳ３２１の処理にてＮＯと判断される処理、第５実施の形態において図３８に示すステップＳ３２０の遊技設定処理におけるにステップＳ３２１の処理にてＹＥＳと判断される処理に相当する。
【０２４１】
請求項８：特別遊技生起手段は、図３に示す中央制御装置１００、ステップＳ２０の乱数更新処理、ステップＳ３０の特別遊技処理に相当し、特別遊技は、ステップＳ３９１の大当り処理に相当し、所定の第２遊技条件の成立は、第５実施の形態において図１９に示すステップＳ４１２の遊技状態設定処理におけるステップＳ４１４の処理にてＮＯと判断される処理に相当する。
【０２４２】
請求項９：遊技状態特別選択手段は、第１実施の形態において図１９に示すステップＳ４１２の遊技状態設定処理及び図９に示すステップＳ３２０の遊技設定処理、第２実施の形態において図９に示すステップＳ３２０の遊技設定処理、第３実施の形態において図３４に示すステップＳ７００の遊技期間設定処理、第４実施の形態において図３６に示すステップＳ３２０の遊技設定処理、第５実施の形態において図３８に示すステップＳ３２０の遊技設定処理に相当し、複数段階の遊技状態は、第１遊技状態〜第１０遊技状態に相当し、所定の抽選方法によりランダムに抽選して選択する遊技状態ランダム抽選選択手段は、始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞した遊技球を始動入賞検出センサ１１６が検出するタイミングに基づいて、ステップＳ３０８の乱数取得処理にて遊技状態決定用カウンタＣ１１の値を取得することに相当する。
【０２４３】
請求項１０：遊技状態ランダム抽選選択手段は、始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞した遊技球を始動入賞検出センサ１１６が検出するタイミングに基づいて、ステップＳ３０８の乱数取得処理にて遊技状態決定用カウンタＣ１１の値を取得することに相当し、所定の図柄変動開始信号は、ステップＳ３０２の処理にて判断される始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞した遊技球を始動入賞検出センサ１１６が検出したときに送出される始動信号に相当し、抽選信号入力実行手段は、ステップＳ３０２の処理にてＹＥＳと判断され、ステップＳ３０８の乱数取得処理にて遊技状態決定用カウンタＣ１１の値を取得することに相当する。
【０２４４】
請求項１１：複数段階の遊技状態は、第１遊技状態〜第１０遊技状態に相当し、複数段階の遊技状態の各々に対応して設定された所定の抽選確率は、図１０に示す確率ＣＰに相当し、遊技状態ランダム抽選選択手段は、始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞した遊技球を始動入賞検出センサ１１６が検出するタイミングに基づいて、ステップＳ３０８の乱数取得処理にて遊技状態決定用カウンタＣ１１の値を取得することに相当し、確率抽選手段は、図１０に示す確率ＣＰに基づいて第１遊技状態〜第１０遊技状態の中から何れかの遊技状態を抽選することに相当する。
【０２４５】
請求項１２：複数段階の遊技状態は、第１遊技状態〜第１０遊技状態に相当し、遊技者の利益に係わる遊技要素は、大当り確率ＴＰ、小当り確率ＳＰ、リーチ確率ＲＰ、当り確率ＨＰ、特別図柄変動時間Ｔ、普通図柄変動時間ｔ、始動入賞口開放時間ＳＴ、大入賞口開口時間ＤＴに相当する。
【０２４６】
請求項１３：遊技者の利益に係わる遊技要素は、大当り確率ＴＰ、小当り確率ＳＰ、リーチ確率ＲＰ、当り確率ＨＰ、特別図柄変動時間Ｔ、普通図柄変動時間ｔ、始動入賞口開放時間ＳＴ、大入賞口開口時間ＤＴに相当し、初期段階の遊技状態は、第１遊技状態に相当し、最終段階の遊技状態は、第１０遊技状態に相当し、遊技要素が初期段階の遊技状態から最終段階の遊技状態に向かうにつれて遊技者にとって有利となるように規則的に設定されていることは、小当り確率ＳＰ、リーチ確率ＲＰ、当り確率ＨＰ、特別図柄変動時間Ｔ、普通図柄変動時間ｔ、始動入賞口開放時間ＳＴ、大入賞口開口時間ＤＴの値が、図１２に示すように設定されていることに相当する。
【０２４７】
請求項１４：遊技者の利益に係わる遊技要素は、大当り確率ＴＰ、小当り確率ＳＰ、リーチ確率ＲＰ、当り確率ＨＰ、特別図柄変動時間Ｔ、普通図柄変動時間ｔ、始動入賞口開放時間ＳＴ、大入賞口開口時間ＤＴに相当し、図柄表示制御手段は、中央制御装置１００、表示制御回路１１１に相当し、変動表示している図柄を停止させて確定表示するのに要する所定時間は、特別図柄変動時間Ｔ、普通図柄変動時間ｔに相当する。
【０２４８】
請求項１５：特別遊技生起手段は、図３に示す中央制御装置１００、ステップＳ２０の乱数更新処理、ステップＳ３０の特別遊技処理、ステップＳ４０の普通遊技処理に相当し、特別遊技は、ステップＳ３７８の小当り処理、ステップＳ３９１の大当り処理、ステップＳ５１６の始動入賞口開放処理に相当し、所定の可変入賞装置は、大入賞口７、始動入賞口（電動チューリップ）１１に相当し、遊技者の利益に係わる遊技要素は、大当り確率ＴＰ、小当り確率ＳＰ、リーチ確率ＲＰ、当り確率ＨＰ、特別図柄変動時間Ｔ、普通図柄変動時間ｔ、始動入賞口開放時間ＳＴ、大入賞口開口時間ＤＴに相当し、特別遊技の所定時間は、始動入賞口開放時間ＳＴ、大入賞口開口時間ＤＴに相当する。
【図面の簡単な説明】
【図１】第１実施形態の遊技機１を示す正面図である。
【図２】第１実施形態の特別図柄表示装置６を示す正面図である。
【図３】第１実施形態の中央制御装置１００の要部ブロック図である。
【図４】第１実施形態の中央制御装置１００が実行するメイン遊技処理を示すフローチャートである。
【図５】第１実施形態の中央制御装置１００が実行する特別遊技処理を示すフローチャートである。
【図６】第１実施形態の中央制御装置１００が実行する始動入賞口入賞処理を示すフローチャートである。
【図７】第１実施形態の中央制御装置１００が実行する保留ＬＥＤ点灯制御処理を示すフローチャートである。
【図８】第１実施形態の中央制御装置１００が実行する特別図柄遊技処理を示すフローチャートである。
【図９】第１実施形態の中央制御装置１００が実行する遊技設定処理を示すフローチャートである。
【図１０】第１実施形態の第１遊技状態、第２遊技状態、第３遊技状態、第４遊技状態、第５遊技状態、第６遊技状態、第７遊技状態、第８遊技状態、第９遊技状態及び第１０遊技状態と、遊技状態決定用カウンタＣ１１、確率ＣＰとの関係を示す説明図である。
【図１１】第１実施形態の中央制御装置１００が実行する遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１２】第１実施形態の第１遊技状態、第２遊技状態、第３遊技状態、第４遊技状態、第５遊技状態、第６遊技状態、第７遊技状態、第８遊技状態、第９遊技状態及び第１０遊技状態と、大当り・小当り・リーチ判定用カウンタＣ１、大当り確率ＴＰ、小当り確率ＳＰ、リーチ確率ＲＰ、当り判定用カウンタＣ９、当り確率ＨＰ、特別図柄変動時間Ｔ、普通図柄変動時間ｔ、始動入賞口開放時間ＳＴ及び大入賞口開口時間ＤＴとの関係を示す説明図である。
【図１３】第１実施形態の大当り図柄決定用カウンタＣ２、小当り図柄決定用カウンタＣ３、リーチ図柄決定用カウンタＣ４、左図柄決定用カウンタＣ６、中図柄決定用カウンタＣ７及び右図柄決定用カウンタＣ８の乱数値と各特別図柄との関係を示す説明図である。
【図１４】第１実施形態の中央制御装置１００が実行する特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】第１実施形態の中央制御装置１００が実行する特別図柄変動表示処理を示すフローチャートである。
【図１６】第１実施形態の中央制御装置１００から送信され、特別図柄表示装置６を制御する表示制御回路１１１が受信する伝送データの説明図である。
【図１７】第１実施形態の中央制御装置１００が実行する小当り処理を示すフローチャートである。
【図１８】第１実施形態の中央制御装置１００が実行する大当り処理を示すフローチャートである。
【図１９】第１実施形態の中央制御装置１００が実行する遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図２０】第１実施形態の中央制御装置１００が実行する第１遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図２１】第１実施形態の中央制御装置１００が実行する保留ＬＥＤ消灯制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】第１実施形態の中央制御装置１００が実行する普通遊技処理を示すフローチャートである。トである。
【図２３】第１実施形態の中央制御装置１００が実行する作動ゲート通過処理を示すフローチャートである。
【図２４】第１実施形態の中央制御装置１００が実行する保留ＬＥＤ点灯制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】第１実施形態の中央制御装置１００が実行する普通図柄遊技処理を示すフローチャートである。
【図２６】第１実施形態のはずれ図柄決定用カウンタＣ１０の乱数値と普通図柄との関係を示す説明図である。
【図２７】第１実施形態の中央制御装置１００が実行する普通図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】第１実施形態の中央制御装置１００が実行する始動入賞口開放処理を示すフローチャートである。
【図２９】第１実施形態の中央制御装置１００が実行する保留ＬＥＤ消灯制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】第２実施形態の中央制御装置１００が実行する特別図柄遊技処理を示すフローチャートである。
【図３１】第３実施形態の中央制御装置１００が実行する特別図柄遊技処理を示すフローチャートである。
【図３２】第３実施形態の中央制御装置１００が実行する遊技設定処理を示すフローチャートである。
【図３３】第３実施形態の中央制御装置１００が実行する特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図３４】第３実施形態の中央制御装置１００が実行する遊技期間設定処理を示すフローチャートである。
【図３５】第３実施形態の遊技期間決定用カウンタＣ１３とカウンタＫと確率ＫＰとの関係を示す説明図である。
【図３６】第４実施形態の中央制御装置１００が実行する遊技設定処理を示すフローチャートである。
【図３７】第４実施形態の中央制御装置１００が実行する特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図３８】第５実施形態の中央制御装置１００が実行する遊技設定処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１…遊技機、　２…打球操作ハンドル、
３…打球誘導レール、　４…遊技領域形成レール、
５…遊技領域、　６…特別図柄表示装置、
７…大入賞口、　８…左図柄表示部、
９…中図柄表示部、　１０…右図柄表示部、
１１…始動入賞口（電動チューリップ）、　１２…打球供給皿、
１３…余剰球受皿、　１４…普通入賞口、
１５…遊技効果ランプ、　１６…アウト口、
１７…ガラス扉枠、　１８…普通図柄表示装置、
１９…普通図柄作動ゲート、　２０…風車、
２１…遊技盤、　２２…外枠、
２３…内枠、　２５（２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄ）…保留ＬＥＤ、
２６（２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄ）…保留ＬＥＤ、
２７…ワンチップマイクロコンピュータ、　３７…ランプ制御回路、
３８…音声制御回路、　４０…払出制御回路、
４１…賞球払出装置、　４２…発射制御回路、
４３…打球発射装置、　１００…中央制御装置、
１０１…入力回路、　１０２…ＣＰＵ、
１０３…ＲＯＭ、　１０４…ＲＡＭ、
１０６…ソレノイド、　１０７…ソレノイド、
１０９…外部情報端子、　１１０…出力回路、
１１１…表示制御回路、　１１３…スピーカ、
１１５…バス、　１１６…始動入賞検出センサ、
１１７…カウントスイッチ、　１１８…継続入賞スイッチ、
１１９…打球操作ハンドルスイッチ、　１２０…打球操作ストップスイッチ、
１２１…作動ゲート検出センサ、　１２２…セーフ球検出センサ、
１２３…カウントスイッチ、Ａ…カウンタ、
Ｂ…カウンタ、　Ｃ…カウンタ、
Ｄ…カウンタ、Ｅ…カウンタ、
Ｇ…カウンタ、Ｋ…カウンタ、
Ｃ１…大当り・小当り・リーチ判定用カウンタ、
Ｃ２…大当り図柄決定用カウンタ、　Ｃ３…小当り図柄決定用カウンタ、
Ｃ４…リーチ図柄決定用カウンタ、　Ｃ５…変動パターン決定用カウンタ、
Ｃ６…左図柄決定用カウンタ、　Ｃ７…中図柄決定用カウンタ、
Ｃ８…右図柄決定用カウンタ、　Ｃ９…当り判定用カウンタ、
Ｃ１０…はずれ図柄決定用カウンタ、　Ｃ１１…遊技状態決定用カウンタ、
Ｃ１２…遊技状態移行決定用カウンタ、　Ｃ１３…遊技期間決定用カウンタ、
Ｆ１…大当りフラグ、Ｆ２…小当りフラグ、
Ｆ３…リーチフラグ、Ｆ４…当りフラグ、
ＣＰ…確率、　ＴＰ…大当り確率、
ＳＰ…小当り確率、　ＲＰ…リーチ確率、
ＨＰ…当り確率、　ＫＰ…確率、
Ｔ…特別図柄変動時間、　ｔ…普通図柄変動時間、
ＳＴ…始動入賞口開放時間、　ＤＴ…大入賞口開放時間、
Ｔ１…時間、　Ｔ２…時間、
Ｔ３…時間
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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