(57)【要約】【課題】玉貸しを行う際に、遊技球を払出さずにクレジット数を加算してクレジット数表示部に表示させることにより、遊技をスムーズに進めることができる回胴式遊技機を提供すること。【解決手段】主制御部２００は、クレジット数表示部６０のクレジット数に、玉貸要求信号により要求される玉貸しの遊技球数を加算しＲＡＭ２０５に格納する。そして、このクレジット数がクレジット数表示部６０のクレジット数の所定最大数を超えるか否かを判定し、所定最大数を超えていない場合には、クレジット数表示部６０に表示する。所定最大数を超えている場合には、クレジット数表示部６０に所定最大数を表示すると共に、超えている分だけ玉貸しの遊技球の払出しを行う処理を実行する。【選択図】  図２０
2004154204.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球のクレジット数を所定最大数内で表示するクレジット数表示手段と、遊技球を払出す遊技球払出手段とを備えた回胴式遊技機において、
プリペードカードユニットから送信された玉貸要求信号に基づいて、この玉貸要求信号により要求された遊技球数を把握する遊技球数把握手段と、
前記クレジット数表示手段に表示されたクレジット数に、前記遊技球数把握手段により把握された遊技球数を加算した結果、クレジット数が前記所定最大数を超えるか否かを判定する判定手段と、
当該クレジット数が前記所定最大数を超えていない場合には、当該クレジット数を前記クレジット数表示手段に表示させる一方、当該クレジット数が前記所定最大数を超えている場合には、前記クレジット数表示手段に前記所定最大数を表示させると共に前記遊技球払出手段を制御して前記所定最大数を超えている分だけ遊技球の払出しを実行させる制御手段と、を備えたことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
遊技の動作制御を行う主制御手段と、遊技の際に遊技球を払出す遊技球払出手段とを備えた回胴式遊技機において、
前記遊技球払出手段は、
プリペードカードユニットから送信された玉貸要求信号を前記主制御手段に対して送信する手段と、前記主制御手段から送信された玉貸指令信号に応答して遊技球の払出しを行う手段と、を備え、
前記主制御手段は、
前記遊技球払出手段から送信された玉貸要求信号に基づいて把握した、この玉貸要求信号により要求された遊技球数を、遊技球のクレジット数を所定最大数の範囲内で表示するクレジット数表示手段に表示されたクレジット数に加算した結果、当該クレジット数が前記所定最大数を超えていない場合には、当該クレジット数を前記クレジット数表示手段により表示する一方、当該クレジット数が前記所定最大数を超えている場合には、前記所定最大数を前記クレジット数表示手段により表示すると共に、前記所定数を超えている分だけの遊技球の払出しを指令する玉貸指令信号を前記遊技球払出手段に対して送信する手段と、を備えたことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の回胴式遊技機において、
前記遊技球払出手段は、
遊技球の払出しを行った後に、玉貸完了信号を前記主制御手段に対して送信する手段と、前記主制御手段から送信された完了信号を前記プリペードカードユニットに対して送信する手段と、を更に備え、
前記主制御手段は、
当該クレジット数が前記所定最大数を超えていない場合には、前記クレジット数表示手段による当該クレジット数の表示に応じて、完了信号を前記遊技球払出手段に対して送信する一方、当該クレジット数が前記所定最大数を超えている場合には、前記遊技球払出手段から送信された前記玉貸完了信号に応答して、完了信号を前記遊技球払出手段に対して送信する手段と、を更に備えたことを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技球のクレジット数を所定最大数内で表示するクレジット数表示手段と、遊技球を払出す遊技球払出手段とを備えた回胴式遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年、パロットと称される回胴式遊技機が提案されている。このパロット型の回胴式遊技機での遊技においては、パチンコ遊技機に使用する遊技球を遊技媒体として使用することによって、パチンコ機とパチスロ機との双方の遊技感覚を体験できるようになっている。そして、パチンコ球を用いた遊技機において、例えば、１単位「５球」、２単位「１０球」、３単位「１５球」として遊技が可能な遊技機が提案されていた。従来の遊技装置では、“大当り”、“中当り”、“小当たり”が発生して排出装置により賞球排出が行われる場合に、ＲＡＭ中の貯留数記憶が所定数（例えば、７５０個）に達するまでは、賞球数をそれ以前の貯留記憶数に加算して新たな貯留記憶数としてＲＡＭ中に記憶されると同時にその貯留記憶数が貯留記憶表示部に表示されるものが提案されている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００３】
【特許文献１】
特許第２５７４８７０号公報（第２−３頁、第１図）
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような従来の遊技装置においては、賞球数をそれ以前の貯留記憶数に加算して新たな貯留記憶数としてＲＡＭ中に記憶されると同時にその貯留記憶数が貯留記憶表示部に表示されるのは、“大当り”、“中当り”、“小当たり”が発生して賞球排出が行われる場合に限られ、それ以外の場合にはこのような処理が行われないため、例えば、プリペードカードを使用して玉貸しの球が払出される場合には、球を投入する作業を行わなければならず面倒であった。パロット型の回胴式遊技機については、払出される遊技球がパチスロ機において払出されるメダルよりも多いため、特に面倒であるという問題があった。
【０００５】
また、従来の遊技装置によれば、遊技者が受皿に球を入れてから球投入釦を押すと所定数（例えば、７５０個）を上限として球の取り込みが行われるが、このような場合であっても、遊技者はその都度当該受皿に球を入れる作業が必要であり、多くの球を入れたい場合には、時間や手間が掛かり面倒であるという問題があった。さらに、払出装置から玉貸しの球が払出される際にも、多くの球が払出される場合には、球の払出しを行う払出装置の動作に長い時間が掛かり、遊技を進行していく上で効率が悪いという問題があった。
【０００６】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたもので、玉貸しを行う際に、遊技球を払出さずにクレジット数を加算してクレジット数表示部に表示させることにより、遊技をスムーズに進めることができる回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明は、遊技球のクレジット数を所定最大数内で表示するクレジット数表示手段（クレジット数表示部６０）と、遊技球を払出す遊技球払出手段（遊技球払出機構１４０、ＣＰＵ１４１）とを備えた回胴式遊技機において、プリペードカードユニットから送信された玉貸要求信号に基づいて、この玉貸要求信号により要求された遊技球数を把握する遊技球数把握手段（ステップＳ２１２０）と、前記クレジット数表示手段に表示されたクレジット数に、前記遊技球数把握手段により把握された遊技球数を加算した結果、クレジット数が前記所定最大数を超えるか否かを判定する判定手段と（ステップＳ２１４０）、当該クレジット数が前記所定最大数を超えていない場合には、当該クレジット数を前記クレジット数表示手段に表示させる一方、当該クレジット数が前記所定最大数を超えている場合には、前記クレジット数表示手段に前記所定最大数を表示させると共に前記遊技球払出手段を制御して前記所定最大数を超えている分だけ遊技球の払出しを実行させる制御手段（ステップＳ２１５０、Ｓ２１５５、Ｓ２１６０）と、を備えたことを特徴とする。
【０００８】
このような発明によれば、当該加算したクレジット数が所定最大数を超えていない場合には、当該加算されたクレジット数がクレジット数表示手段に表示されるので、遊技球を投入してクレジット数を増やすという面倒な作業が不要となって遊技を効率良くスムーズに行っていくことができる。また、当該加算したクレジット数が所定最大数を超えている場合には、遊技者は、所定最大数までクレジット数が加算されてクレジット数表示手段に表示されるので、遊技球を投入してクレジット数を増やすという面倒な作業が不要となって遊技を効率良くスムーズに行っていくことができると共に、所定最大数を超えた分の玉貸しの遊技球が払出されるのでこれを取得することができる。
【０００９】
また、本発明における他の回胴式遊技機は、遊技の動作制御を行う主制御手段と、遊技の際に遊技球を払出す遊技球払出手段とを備えた回胴式遊技機において、前記遊技球払出手段は、プリペードカードユニットから送信された玉貸要求信号を前記主制御手段に対して送信する手段と、前記主制御手段から送信された玉貸指令信号に応答して遊技球の払出しを行う手段と、を備え、前記主制御手段は、前記遊技球払出手段から送信された玉貸要求信号に基づいて把握した、この玉貸要求信号により要求された遊技球数を、遊技球のクレジット数を所定最大数の範囲内で表示するクレジット数表示手段に表示されたクレジット数に加算した結果、当該クレジット数が前記所定最大数を超えていない場合には、当該クレジット数を前記クレジット数表示手段により表示する一方、当該クレジット数が前記所定最大数を超えている場合には、前記所定最大数を前記クレジット数表示手段により表示すると共に、前記所定数を超えている分だけの遊技球の払出しを指令する玉貸指令信号を前記遊技球払出手段に対して送信する手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１０】
このような発明によれば、当該加算したクレジット数が所定最大数を超えていない場合には、主制御手段がクレジット数表示手段により当該加算されたクレジット数を表示するので、遊技者は遊技球を投入する面倒な手間が解消されて、遊技を効率良くスムーズに行っていくことができる。また、当該加算したクレジット数が所定最大数を超えている場合には、主制御手段がクレジット数表示手段により所定最大数を表示すると共に所定最大数を超えた分の数だけの玉貸しの遊技球の払出しを指令する玉貸指令信号を遊技球払出手段に送信して払出士を行わせるので、遊技者は、所定最大数までクレジット数が加算されて遊技球を投入してクレジット数を増やすという面倒な作業が不要となって遊技を効率良くスムーズに行っていくことができると共に、所定最大数を超えた分の玉貸しの遊技球が払出されるのでこれを取得することができる。
【００１１】
さらに、上述の回胴式遊技機において、前記遊技球払出手段は、遊技球の払出しを行った後に、玉貸完了信号を前記主制御手段に対して送信する手段と、前記主制御手段から送信された完了信号を前記プリペードカードユニットに対して送信する手段と、を更に備え、前記主制御手段は、当該クレジット数が前記所定最大数を超えていない場合には、前記クレジット数表示手段による当該クレジット数の表示に応じて、完了信号を前記遊技球払出手段に対して送信する一方、当該クレジット数が前記所定最大数を超えている場合には、前記遊技球払出手段から送信された前記玉貸完了信号に応答して、完了信号を前記遊技球払出手段に対して送信する手段と、を更に備えたことを特徴とする。
【００１２】
このような発明によれば、玉貸完了信号を受信することで主制御手段は払出しの終了を認識可能であり、また遊技球払出手段は、主制御手段から送信された完了信号を受信に応じて動作を終了する処理を実行可能である。
【００１３】
なお、このような動作はコンピュータ読み取り可能な記録媒体にプログラムを記録しておき、コンピュータがこの記録媒体に記録したプログラムを読み取って実行することによって実現できる。
【００１４】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。まず、遊技機の構成や動作を説明しその後、本発明の実施形態の特徴部を説明することによって理解を容易とする。
【００１５】
（外観構成）
図１は本発明の実施の形態である回胴式遊技機１（パロット機）の正面の模式的説明図である。回胴式遊技機１の正面中央部には、３つのドラム３０、３１、３２に貼り付けられている図柄を目視可能な透明体である窓部２０が設けられている。この窓部２０には、横方向に延びる３本の有効ライン４１、４０、４２と斜め方向に交差する２本の有効ライン４３、４４の合計５本の有効ラインが点線で目立つように描かれている。
【００１６】
また、窓部２０の右側には遊技球のクレジット数を所定最大数、例えば最大限２５０個の範囲で表示するクレジット数表示部６０と、入賞払出しされる遊技球数を表示する入賞払出数表示部７０とが設けられている。また、窓部２０の右下側の遊技球投入口２から遊技球を投入するとその遊技球数だけクレジット数が増加表示される。
【００１７】
一方、窓部２０の左側には、有効ドラム数表示部５０が設けられており、有効ドラムが１本、２本、３本の場合には、それぞれ「１Ｄｒｕｍ」、「２Ｄｒｕｍｓ」、「３Ｄｒｕｍｓ」が点灯するようになっている。窓部２０の左下側にはベットボタン８０、８１、８５が配設されている。ベットボタン８０を操作した場合には遊技球５個が１単位となる賭けとなってドラム３０のみが回転し、ベットボタン８１を操作した場合には遊技球１０個（２単位）となる賭けとなってドラム３０、３１が回転する。
【００１８】
さらに、ベットボタン８５を操作した場合には遊技球１５個（３単位）の賭けとなってドラム３０、３１、３２の回転が行われるようになる。
【００１９】
また、これらベットボタン８０、８１、８５のやや下側の遊技者の操作し易い高さ位置には、スタートレバー９０、停止ボタン９２、９３、９４が設けられている。
【００２０】
さらに、下部パネル４の右側には、効果音を出力するためのスピーカー５が設けられ効果音演出を行うことが可能になっている。また、窓部２０の左上側には、液晶ディスプレイ等で実現される表示演出装置１９０が設けられていて、各種の演出や所要の情報の告知等が行えるようになっている。
【００２１】
一方、上部パネル３の右半分には役とその遊技球払出数等を描いた配当表１１が貼り付けられており、上部パネルの周囲を囲むようにして点灯演出を行うためのランプ１０が設けられている。
【００２２】
そして、スタートレバー９０の操作によってベット数に応じた数のドラム３０、３１、３２が上側から下側へ図柄を移動させるように回転動作を開始し、停止ボタン９２、９３、９４の操作によってドラム３０、３１、３２が停止され、この停止されたドラム３０、３１、３２に貼り付けられている図柄の組合せが特定のものとなって有効化されている有効ライン上に揃った場合には、遊技者にとって最も有利なビッグボーナス（ＢＢ）ゲームやその次に有利なレギュラーボーナス（ＲＢ）ゲームに突入する。
【００２３】
このビッグボーナス等の各種の役が成立すると遊技球の払出数が入賞払出数表示部７０に表示され、クレジット機能を作動させている場合にはクレジット数表示部６０にその数が増加して表示される。そして、クレジット数が２５０個を超えたり、図示しない払出しボタンを操作したりすると、下部パネル４の中央上部の正面側からは直接見えない開口部６から遊技球が排出されて球貯留部７（正面側からは直接見えない）に蓄積されるようになっている。
【００２４】
さらに、このようなゲーム突入に際してランプ１０の点灯制御による演出やスピーカー５からの効果音による演出、さらには表示演出装置１９０による表示演出等が行われるようになっている。
【００２５】
（制御部構成）
以上、回胴式遊技機１に配設される各装置について説明してきたが、これらの装置のうちの主要なものはマイクロコンピュータシステムによって動作制御されており、これらについて制御ブロック図を参照して説明する。図２は回胴式遊技機１の制御ブロック図である。
【００２６】
主制御部２００は、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載していて、後述するデータテーブル領域２０３が形成されると共に一連の制御手順を記述した制御プログラム２０２を記憶するＲＯＭ２０１と、カウンタ等が形成されるＲＡＭ２０５とが設けられていて一体型のワンチップマイコンとなっている。カウンとしては、ＲＡＭ２０５の替わりにＣＰＵの内部の図示しないレジスタ群を用いても構成可能である。
【００２７】
主制御部２００には、Ｉ／０ポート２１０を介して、スタートスイッチ１１０、停止ボタン操作検出センサ１２１、１２２、１２３、投入遊技球検出センサ１３０、ベットボタン操作検出センサ１３５、１３６、１３７が接続され、主制御部２００はこれらからの信号を受信可能に構成されている。
【００２８】
さらに、主制御部２００には、Ｉ／０ポート２２０を介して回胴装置１６０、表示演出装置１９０、有効ライン数表示部５０、ランプ１０、クレジット数表示部６０、入賞払出数表示部７０、スピーカー５が接続された音声合成ＬＳＩ１５０を含んで成る効果音発生装置１５５とが接続されて、これら各装置を制御可能に構成されている。また、主制御部２００には、遊技球の払出しの制御を行うＣＰＵ１４１を介して遊技球払出機構１４０が接続されている。
【００２９】
投入遊技球検出センサ１３０は、遊技球投入口２に投入した遊技球数に応じた数だけのパルス信号を出力し、主制御部２００はこのパルス信号を受信してパルス数に応じた数だけクレジット数を増加して表示させるようにクレジット数表示部６０を制御する。ベットボタン操作検出センサ１３５、１３６、１３７はそれぞれベットボタン８０、８１、８５の操作に応じてパルス信号を出力し、主制御部２００は得られたパルス信号に対応するように回転することとなるドラムを有効化するとともに、有効ドラム数表示部５０を点灯制御する。即ち、操作ボタン８０、８１、８２のそれぞれの操作によって、「１Ｄｒｕｍ」、「２Ｄｒｕｍｓ」、「３Ｄｒｕｍｓ」が点灯される。
【００３０】
また、スタートレバー９０を操作するとスタートスイッチ１１０はスタート信号を出力し、主制御部２００はこの受信を契機として後に説明する乱数抽選等の緒動作を開始するとともに、後述する回胴装置１６０に駆動パルス信号を送信するようになっている。そして、この１回のスタートレバー９０の操作によって行われる遊技が１ゲームとなっている。
【００３１】
そして、所定の役が成立して遊技球払出を行う場合には配当手段としての主制御部２００はその払出し数を入賞払出数表示部７０に表示し、これをクレジット数に加えてクレジット数をクレジット数表示部６０に表示させる。図示しない払出しボタンによって払出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば２５０を超えた場合には、配当手段としての主制御部２００は、ＣＰＵ１４１を制御して遊技球払出機構１４０を駆動制御させ遊技球を開口部６から排出させて球貯留部７に蓄積させる。
【００３２】
さらに、主制御部２００は、役が成立した場合等にはランプ１０の点灯制御、音声合成ＬＳＩ１５０の駆動制御、表示演出装置１９０の表示画面内における表示制御等の演出動作を行うように構成されている。
【００３３】
そして、主制御部２００は回胴装置１６０も制御可能に構成されている。回胴装置１６０は、図３に示すように３つのドラム３０、３１、３２を回転制御するためのステッピングモータ１７０、１７１、１７２を備えており、主制御部２００からの駆動パルス信号に応答して各ステッピングモータ１７０、１７１、１７２が駆動し、駆動パルス信号の供給を停止すると駆動停止する。
【００３４】
ステッピングモータ１７０、１７１、１７２の不図示の回転軸には、図８に示すような図柄リールデータ３００（３１０、３２０）がその外周部に貼り付けられた厚肉の円盤状回転体であるドラム３０（３１、３２）の中心部が連結されている。かくして、ステッピングモータ１７０、１７１、１７２の駆動によってドラム３０（３１、３２）が符号Ｘで示すように回転する。
【００３５】
各ドラム３０、３１、３２のそれぞれには、図５に示すような第１リールデータ３００、第２リールデータ３１０、第３リールデータ３２０がドラムの外周部において一周するように張り付けられている。各リールデータはそれぞれ異なった並びの図柄を２１個備えるようにされている。図柄には、黒色の数字「７」３３０や白色の数字図柄「７」３３１でなるビッグボーナス図柄３３０、リプレイ図柄３３４、ＭＥＴＥＯＲ図柄３３２、プラム図柄３３５、ベル図柄３３３、チェリー図柄３３６等がある。第１から第３リールデータ３００、３１０、３２０において、最上部側から順に１、２、…、２１なる図柄番号が設定されている。そして、これらの図柄は図中符号Ｙで示す方向に変動するようにドラム３０、３１、３２が回転駆動される。
【００３６】
さて、図３に示すようにステッピングモータ１７０、１７１、１７２のそれぞれに対してエンコーダ１８０、１８１、１８２が設けられていて、モータ回転に応じて各エンコーダ１８０、１８１、１８２は図４に示すようなエンコード信号を出力するようになっている。即ち、図柄番号１、２、…、２１が窓部２０の有効ライン４０上に位置するのに応じて１個、２個、…、２１個のパルス信号を出力する。また、このようなタイミングでエンコードパルス信号が出力されるようにリールデータの貼り付け位置やエンコーダの信号出力部が構成されている。かくして、主制御部２００は、エンコードパルス信号を受けとって有効ライン４０上の図柄番号を把握するとともに、図柄配列を考慮して各図柄がどの程度で各有効ラインに到達するかを把握可能にされている。
【００３７】
そして、後に説明するように抽選結果が当選となって役が成立した場合には、有効化された有効ライン上にその役の図柄を揃えるように引き込む制御を行う。図９はその例を示す説明図である。今、ビッグボーナス役が成立して有効ライン４０上に図柄「７、７」が揃っている場合において、この有効ライン４０から４コマ以内に図柄「７」が位置する場合には、これを強制的に有効ライン４０上に揃えて「７、７、７」の組合せとなるように「引き込み制御」を行う。なお、この引き込み制御はドラム３０、３１、３２のいずれの図柄に対しても行うようにされている。図９の例では図柄「７」９１０は引き込み制御対象となって有効ライン４０上に並べられる。この例では４コマを引き込み制御対象としたがコマ数はこれに限られない。つまり、抽選により当選していずれかの役が成立したとしても、役に対応する所定の図柄が表示されないと遊技者に有利な状態とはならず、例えばビッグボーナス（ＢＢ）ゲーム等は開始されないようになっている。
【００３８】
図６はＲＯＭ２０１のデータテーブル領域２０３に格納されるコマンドデータテーブル６００の説明図である。１バイト長のモードデータと１バイト長のイベントデータでなるコマンドと、演出内容である演出パターンとが対応付けて記憶されている。一方、図７は表示演出装置１９０の構成図であり、この表示演出装置１９０は、ＣＰＵ１９２と、動作プログラム等を記録した記録手段としてのＲＯＭ１９５と、ＲＡＭ１９６と、表示デバイスであるＬＣＤパネル１９８と、コマンド受信部１９４とを備えている。
【００３９】
主制御部２００が、コマンドテーブル６００のコマンドを表示演出装置１９０側に送信すると、コマンド受信部１９４がこれを受信してＣＰＵ１９２に渡し、コマンドを受け取ったＣＰＵ１９２はこのコマンドに応じた表示演出をＬＣＤパネル１９８の表示画面上に行うように構成されている。かくして、主制御部２００からのコマンド送信によって各種の表示演出が行われるようになっている。
【００４０】
図１０はＲＡＭ２０５の所定のエリアに格納されるテーブル１０００の説明図である。入賞役名と当り値とＢＢ時の当り値とフラグエリアとが対応付けて記憶されている。ＢＢ（ビッグボーナス）とは、図１２に示すように黒色および白色の数字「７」のＢＢ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対しては遊技球２０個が獲得されるとともビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）に突入する。
【００４１】
ＲＢ（レギュラーボーナス）とは、図１２に示すように「ＭＥＴＥＯＲ図柄」が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対しては遊技球２０個が獲得されるとともにレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）に突入する。
【００４２】
リプレイとは、図１２に示すように「リプレイ図柄」３３４が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対しては通常、遊技球獲得がされず遊技者のスタートレバー９０の操作によりリプレイ動作を行わせる。つまり、次回のゲームを遊技球を投入することなく行うことができる。但しＢＢゲーム中にあっては遊技球５個を払出すとともにＲＢゲームに突入し、また、ＲＢ中に有効ライン４０上に揃えば遊技球２０個が獲得できる。
【００４３】
小役１、２とは、図１２に示すようにそれぞれ「プラム図柄」、「ベル図柄」が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してはそれぞれ遊技球が１０個、５個獲得させる。なお、他の小役もあるが説明の容易化のために小役をこの２種類として説明する。
【００４４】
さて、図１１に示すようにＲＡＭ２０５には、値「０」から始まって上限値「６５５３５」となるまで、所定周期（例えば４ｍｓｅｃ）で順次１ずつカウントアップ動作を行っていくと共に、カウント値が上限値を越えた場合に初期値「０」でクリアされカウント動作が繰返される、いわゆる無限ループカウンタ（乱数カウンタ１１００）が形成されていて、主制御部２００がそのカウント動作を制御している。
【００４５】
図１０に示すように抽選したカウント値が「０〜ｍ１」の場合にはＢＢが当選し、抽選したカウント値が「ｍ２〜ｍ３」の場合にはＲＢが当選し、抽選したカウント値が「ｍ４〜ｍ５」の場合にはリプレイが当選し、抽選したカウント値が「ｍ６〜ｍ７」の場合には小役１が当選し、抽選したカウント値が「ｍ８〜ｍ９」の場合には小役２が当選するようになっていて、これ以外のカウント値を抽選すると外れなる。通常これらｍ１からｍ９での数値が適宜設定されて、ＢＢ当選確率は「１／３００」程度、ＲＢ当選確率は「１／２００」程度、リプレイ当選確率は「１／７」程度、小役１、２の当選確率は「１／３０」程度となるようにされている。
【００４６】
そして、ＢＢ中即ちＢＢに対するフラグが立っている間は、抽選したカウント値が「ｍ１０〜ｍ１１」の場合にはリプレイが当選し、抽選したカウント値が「ｍ１２〜ｍ１３」の場合には小役１が当選し、抽選したカウント値が「ｍ１４〜ｍ１５」の場合には小役２が当選するようになっていて、これらｍ１０からｍ１５が適宜設定されて通常時よりもこれらの当選確率が向上するようになっている。例えば、リプレイ当選確率は「１／６」程度、小役１、２の当選確率は「１／２０」程度となるようにされている。
【００４７】
（全体動作説明）
次に、図１３のフローチャート等を参照して主制御部２００が行なう制御動作を説明する。図１３は、回胴式遊技機１の全体的な動作を説明するためのフローチャートである。
【００４８】
遊技球を投入してスタートレバー９０を操作すると、主制御部２００は、スタートスイッチ１１０からスタート信号を受信するので、乱数カウンタ１１００のカウント値を選択する（ステップＳ１３００）。このカウント値をテーブル１０００の当り値と比較して、選択したカウント値が当り値に含まれる場合には対応するフラグエリアにフラグを立てる（ステップＳ１３１０）。なお、いずれの当り値にも含まれない場合にはフラグを立てることはせずにステップＳ１３２０に移行する。ステップＳ１３２０においては、フラグエリアを参照して、小役１フラグが立っているか否かを判定する。小役１フラグが立っている場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１３２５に移行して小役１ゲームを実行する。
【００４９】
一方、小役１フラグが立っていない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１３３０に移行して、フラグエリアを参照して、小役２フラグが立っているか否かを判定する。小役２フラグが立っている場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１３３５に移行して小役２ゲームを実行する。一方、小役２フラグが立っていない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１３４０に移行して、フラグエリアを参照して、リプレイフラグが立っているか否かを判定する。
【００５０】
リプレイフラグが立っている場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１３４５に移行してリプレイ制御を行う。即ち、主制御部２００は、遊技球を投入しなくても遊技者のスタートレバー９０の操作により、ドラム３０、３１、３２を回転させて再度抽選動作を行う。
【００５１】
一方、リプレイフラグが立っていない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１３５０に移行して、フラグエリアを参照して、ＲＢフラグが立っているか否かを判定する。ＲＢフラグが立っている場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１３５５に移行してＲＢゲームを実行する。
【００５２】
一方、ＲＢフラグが立っていない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１３６０に移行して、フラグエリアを参照して、ＢＢフラグが立っているか否かを判定する。ＢＢフラグが立っている場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１３６５に移行してＢＢゲームを実行する。一方、ＢＢフラグが立っていない場合（Ｎｏ）には処理を終了して以上の一連の動作を繰り返す。
【００５３】
（小役１、２ゲーム）
図１４を参照して、ステップＳ１３２５、ステップＳ１３３５で実行される小役ゲームの動作を説明する。小役１、小役２のいずれのゲームも同様にして実行される。先ず、各ドラム３０、３１、３２を回転させ（ａ）、停止ボタン９２、９３、９４の操作（ｂ）によって停止ボタン操作検出センサ１２１、１２２、１２３から送信されるパルス信号を受信するのに応答して、ドラムの停止制御を行う（ｃ）。この際には先に説明したようにして引き込み制御も行う。そして、有効化させた有効ライン上に小役図柄が揃った場合には獲得数だけの遊技球を獲得させ、フラグを下げる（ｄ）。一方、引き込む制御を行っても有効化させた有効ライン上に小役図柄が揃わない場合には遊技球を獲得できないままでフラグを下げる。このように小役ゲームは当選確率が高い反面、フラグが立っている期間が１ゲーム間だけとなっている。
【００５４】
（ＲＢゲーム）
次に図１５を参照して、ステップＳ１３５５で実行されるＲＢゲームの概要を説明する。先にスタート信号を受信した主制御部２００は、ドラム３０、３１、３２の回転を開始させ（ステップＳ１５００）、ステップＳ１５１０において、各停止ボタン９２、９３、９４の操作によって停止ボタン操作検出センサ１２１、１２２、１２３から送信されるパルス信号を受信したか否かを判定する。総てパルス信号を受信していない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１５１０にてウエイト状態となる。総てのパルス信号を受信した場合には、ステップＳ１５２０において、引き込み制御を用いながら中央の有効ライン４０上にリプレイ図柄を揃えることができるか否かを判定する。
【００５５】
揃えることができると判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１５３０において、有効ライン４０上にリプレイ図柄を３個揃えるように各ドラム３０、３１、３２を停止制御して遊技球５個を獲得させ、これを１回の入賞とする。一方、揃えることができないと判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳ１５４０において、操作したなりの外れ図柄の組合せとなるようにドラムを停止制御する。これら一連の動作によって１ゲーム消化となる。
【００５６】
そして、ステップＳ１５５０において、リプレイ図柄での入賞が８回となるか又は１２ゲーム消化されたか否かを判定する。これを満たす場合（Ｙｅｓ）にはＲＢフラグを下げて（ステップＳ１５６０）ＲＢゲームを終了する。一方、この終了条件を満たさない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１５７０に移行して新たなスタート信号が受信されたか否か即ち新たなゲームが開始されたか否かを判定し、受信した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１５００に戻って新たなゲームを開始し、受信しない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１５７０においてウエイト状態となる。
【００５７】
したがって、図１６に示すように、リプレイ図柄での入賞が８回となるか（Ｂ）又は１２ゲーム消化されたこと（Ａ）のいずれか早く成立したことをもってＲＢフラグを下げてＲＢゲームが終了されるように動作制御されるので、ＲＢフラグが立っている間は、たとえ外れが連続したとしても、結果的には、充分な数の遊技球を獲得できるようになっている。
【００５８】
（ＢＢゲーム）
次に、図１７、図１８等を参照してステップＳ１３６５で実行されるＢＢゲームについて説明する。図１７は本動作の概要を示す模式的説明図である。ＢＢゲームでは、小役ゲームが３０回又はＲＢゲームが３回実行されるとＢＢフラグを下げてＢＢゲームが終了されるように動作制御される。図１７の例では、小役ゲームＳ１７００、ＲＢゲーム▲１▼、２回目の小役ゲームステップＳ１７０４、２回目のＲＢゲーム▲２▼、…というようにしてゲームが進行される例を示している。
【００５９】
そして、このＲＢゲームは、先に説明したゲームと同内容のものであり、ＢＢフラグが立っている間において、有効化された有効ライン上にリプレイ図柄が揃うようにドラム３０、３１、３２が停止される場合にＢＢゲーム中におけるＲＢゲームに突入する。さらに、このＢＢゲームにおいては先に説明したように小役１、２、リプレイ図柄の当選確率が向上するようになっている。
【００６０】
先ず、図１８のステップＳ１８００に示すように、乱数カウンタ１１００のカウント値を選択し、ステップＳ１８１０において各ドラム３０、３１、３２の回転動作を開始させる。ステップＳ１８２０において、テーブル１０００を参照して先に選択したカウント値が小役１または小役２の当り値に含まれて当選しているか否かを判定する。当選している場合（Ｙｅｓ）、停止ボタン９２、９３、９４の操作によって停止ボタン操作検出センサ１２１、１２２、１２３から送信されるパルス信号を受信したことに応答して、引き込み制御を用いて当選した小役１（または小役２）を有効化された有効ライン上に揃えられるか否かを判定する（ステップＳ１８３０）。揃えられると判定した場合（Ｙｅｓ）には当選した小役の図柄を有効化された有効ライン上に揃えるようにしてドラム３０、３１、３２の回転を停止させ、遊技球を獲得させる（ステップＳ１８４０）。
【００６１】
一方、揃えられないと判定した場合（Ｎｏ）にはパルス信号に対応する外れ図柄を有効ライン上に配置させるようにしてドラム３０、３１、３２の回転を停止させる（ステップＳ１８５０）。そして、ステップＳ１８６０において、３０ゲーム消化されたかという終了条件を満たすか否かを判定する。これを満たす場合（Ｙｅｓ）にはＢＢフラグを下げて（ステップＳ１８７０）ＢＢゲームを終了する。一方、この終了条件を満たさない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１８８０に移行して新たなスタート信号が受信されたか否か即ち新たなゲームが開始されたか否かを判定し、受信した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１８００に戻って新たなゲームを開始し、受信しない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１８８０においてウエイト状態となる。
【００６２】
さて、ステップＳ１８２０において、小役１または小役２が当選していないと判定された場合（Ｎｏ）にはステップＳ１８９０において、リプレイが当選されているか否かを判定する。当選されていない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１８００に戻り、当選されている場合（Ｙｅｓ）には、ステップを図示はしないが引き込み制御を行ってリプレイ図柄を有効ライン４０上に揃えるようにしてドラム３０、３１、３２を停止制御する。そして、スタートレバー９０が操作されてスタート信号を受信したことに応答して、図１５で説明したようなＲＢゲームを実行する。このＲＢゲームが１回終了されたらステップＳ１８６０に戻ってきてＢＢゲームが終了するか否かを判定する。
【００６３】
したがって、図１９に示すように、ＲＢゲームが３回実行されるか（Ｃ）又は所定数例えば３０ゲーム消化されたこと（Ｄ）のいずれか早く成立したことをもってＢＢフラグを下げてＢＢゲームが終了されるように動作制御されるので、ＢＢフラグが立っている間は、たとえ外れが連続したとしても、結果的には、充分な数の遊技球を獲得できるようになっており、特に小役の当選確率も向上させていることから獲得遊技球数が多くなり遊技者にとっても最も有利なゲームモードになる。
【００６４】
（特徴部）
以下、本発明の特徴部を図２０、図２１を用いて説明する。
【００６５】
（構成）
図２０は、本発明の特徴部に係る構成要素を抜き出し、それらの動作を示した説明図である。図２０に示すように、主制御部２００は、ＣＰＵ１４１に対して相互に通信可能である。また、ＣＰＵ１４１は、プリペードカードユニット２０００に対して相互に通信可能である。プリペードカードユニット２０００は、玉貸しボタン２００１と、カード挿入口２００２と、ＣＰＵ２００３とを備えて構成されている。プリペードカードユニット２０００は、遊技者によりカード挿入口２００２にプリペードカードが挿入されて装着され、玉貸しボタン２００１が操作されると、ＣＰＵ２００３がこれに応じて、例えば２５球等の所定数の遊技球の玉貸要求信号をＣＰＵ１４１に送信するようになっている。
【００６６】
ＣＰＵ１４１は、プリペードカードユニット２０００から送信された玉貸要求信号を主制御部２００に送信する機能を有すると共に、主制御部２００から送信された玉貸指令信号に応答し、遊技球払出機構１４０を制御して遊技球の払出しを行う機能を有する。
【００６７】
主制御部２００は、ＣＰＵ１４１から送信された玉貸要求信号の受信に基づいて、この玉貸要求信号により要求された玉貸しの遊技球数を把握する機能を有する。また、クレジット数表示部６０に表示されたクレジット数に、当該把握した玉貸しの遊技球数を加算して、この加算したクレジット数が、所定最大数、即ち２５０個を超えるか否かを判定する機能を有する。
【００６８】
（動作）
続いて本発明の特徴部の動作について図２１に示すフローチャート図を用いて詳細に説明する。先ず、遊技者によりプリペードカードユニット２０００のカード挿入口２００２にプリペードカードが挿入されて装着され、玉貸しボタン２００１が操作されると、ＣＰＵ２００３はこれに応じて、所定数の遊技球の玉貸しを要求する玉貸要求信号をＣＰＵ１４１に送信する（図２０の（ａ）参照）。ここでは２５個の遊技球の玉貸しを要求する玉貸要求信号を送信するものとする。
【００６９】
ここで、プリペードカードユニット２０００には２５個の遊技球の玉貸しを要求するための玉貸しボタン２００１のみでなく、５０個や１００個等の遊技球の玉貸しを要求する玉貸しボタンが各々設けられていても良い。これらの玉貸しボタンが操作された場合には、操作された玉貸しボタンに対応する遊技球数の玉貸しを要求する玉貸要求信号がＣＰＵ１４１に送信される。
【００７０】
そして、ＣＰＵ１４１はプリペードカードユニット２０００から送信された玉貸要求信号を主制御部２００に送信し（図２０の（ｂ）参照）、主制御部２００はこの玉貸要求信号を受信する（ステップＳ２１１０）。
【００７１】
次に、主制御部２００は、この玉貸要求信号により要求された玉貸しの遊技球数を把握する処理を行う（ステップＳ２１２０）。即ち、玉貸要求信号を識別して、要求されている玉貸しの遊技球が２５個であることを把握する。
【００７２】
次に、主制御部２００は、クレジット数表示部６０に表示されたクレジット数に、玉貸要求信号により要求される玉貸しの遊技球数を加算する処理を行う（ステップＳ２１３０）。主制御部２００は、クレジット数表示部６０に表示されたクレジット数に、玉貸要求信号により要求された２５個の玉貸しの遊技球数を加算し、この加算したクレジット数をＲＡＭ２０５に格納する。例えば遊技開始時では、クレジット数表示部６０に表示されたクレジット数は「０」であり、２５個の玉貸しの遊技球数を加算して「２５」のクレジット数を算出しＲＡＭ２０５に格納する。また、クレジット数表示部６０に表示されたクレジット数は「１００」である場合には、２５個の玉貸しの遊技球数を加算して「１２５」のクレジット数を算出しＲＡＭ２０５に格納する。
【００７３】
次に、主制御部２００は、当該加算したクレジット数がクレジット数表示部６０に表示するクレジット数の所定最大数を超えるか否かを判定する処理を行う（ステップＳ２１４０）。主制御部２００は、ＲＡＭ２０５に格納されたクレジット数を読み出して、このクレジット数が、クレジット数表示部６０に表示するクレジット数の所定最大数、即ち最大限の個数である「２５０」を超えるか否かを判定する。
【００７４】
次に、主制御部２００は、このクレジット数がクレジット数表示部６０に表示するクレジット数の所定最大数を超えていない場合には（ステップＳ２１４０のＮＯ）、クレジット数表示部６０に表示する処理を行う。主制御部２００は、当該加算したクレジット数が所定最大数を超えていない、即ち「２５０」以下である場合には、クレジット数表示部６０を制御して当該加算したクレジット数を表示させる。例えば、ＲＡＭ２０５に格納されたクレジット数が「２５」である場合には、この「２５」をクレジット数表示部６０に表示する。
【００７５】
このように、当該加算したクレジット数が所定最大数を超えていない場合には、当該加算されたクレジット数がクレジット数表示部６０に表示される、すなわち、玉貸しボタン２００１の操作に応じて玉貸しの遊技球が払出されずに、自動的に当該加算されたクレジット数がクレジット数表示部６０に表示されるので、遊技者は、遊技球をいちいち遊技球投入口２に投入してクレジット数を増やすという作業が不要となって、遊技を効率良くスムーズに行っていくことができる。また、玉貸しの際に遊技球が払出されないので、遊技球払出機構１４０の遊技球の払出しの動作に掛かる時間が長いためにこの動作が終わるまで待たなければならないような手間がなくなって、この点においても遊技者は遊技をより効率良くスムーズに行っていくことができる。
【００７６】
そして、主制御部２００は動作の完了信号をＣＰＵ１４１に送信する（ステップＳ２１７０、図２０の（ｅ）参照）。ＣＰＵ１４１は、主制御部２００から送信された完了信号を受信すると動作を終了する処理を行うと共に、プリペードカード２０００に完了信号を送信する（図２０の（ｆ）参照）。プリペードカードユニット２０００は完了信号を受信すると、ＣＰＵ２００３によって制御されて、カード挿入口２００２に装着されたプリペードカードに登録されている玉貸しの遊技球数を書き換えて、２５個分の遊技球数を減算する処理を行う。
【００７７】
また、ステップ２１４０において、当該加算されたクレジット数がクレジット数表示部６０に表示するクレジット数の所定最大数を超えている場合には（ステップＳ２１４０のＹＥＳ）、主制御部２００は、この所定最大数をクレジット数表示部６０に表示する処理を行う（ステップＳ２１５０）。主制御部２００は、当該加算したクレジット数が所定最大数、即ち「２５０」を超えている場合には、クレジット数表示部６０を制御して所定最大数の「２５０」を表示させる。
【００７８】
そして、主制御部２００は、当該加算されたクレジット数が所定最大数を超えている分だけ玉貸しの遊技球の払出しを行う処理を実行する（ステップＳ２１６０）。主制御部２００は、当該加算されたクレジット数から所定最大数の「２５０」を減算する処理を行って、所定最大数を超えた分の玉貸しの遊技球数を算出し、この所定最大数を超えている分だけの玉貸しの遊技球の払出しを指令する玉貸指令信号をＣＰＵ１４１に送信する（図２０の（ｃ）参照）。
【００７９】
ＣＰＵ１４１は、玉貸指令信号を受信すると、遊技球払出機構１４０を駆動制御して玉貸指令信号により要求された数の遊技球を払出しを行う。遊技球払出機構１４０は、ＣＰＵ１４１に制御されて、玉貸指令信号により要求された数の遊技球を開口部６から排出して球貯留部７に蓄積されるように払出しを行う。ＣＰＵ１４１は遊技球の払出しを終了すると、玉貸完了信号を主制御部２００に送信する（図２０の（ｄ）参照）。
【００８０】
このように、当該加算したクレジット数が所定最大数を超えている場合には、所定最大数がクレジット数表示部６０に表示されると共に所定最大数を超えた分の数だけの玉貸しの遊技球が払出されるので、玉貸しボタン２００１の操作に応じて当該加算されたクレジット数が所定最大数を超えても、所定最大数までクレジット数が加算されてクレジット数表示部６０に表示されるので、遊技者は、いちいち遊技球を遊技球投入口２に投入してクレジット数を増やすという面倒な作業が不要となって遊技を効率良くスムーズに行っていくことができると共に、所定最大数を超えた分の玉貸しの遊技球が払出されるのでこれを取得することができる。
【００８１】
主制御部２００は、ＣＰＵ１４１から送信された玉貸完了信号を受信すると、
動作の完了信号をＣＰＵ１４１に送信する（ステップＳ２１７０、図２０の（ｅ）参照）。ＣＰＵ１４１は、主制御部２００から送信された完了信号を受信すると動作を終了する処理を行うと共に、プリペードカード２０００に完了信号を送信する（図２０の（ｆ）参照）。プリペードカードユニット２０００は完了信号を受信すると、ＣＰＵ２００３によって制御されて、カード挿入口２００２に装着されたプリペードカードに登録されている玉貸しの遊技球数を書き換えて、２５個分の遊技球数を減算する処理を行う。
【００８２】
なお、以上本発明の実施の形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、賭け球数を「１〜１５個」の範囲以外とすること、若しくはクレジット数表示部６０に表示するクレジット数の所定最大数は適宜変更可能であること等が挙げられる。
【００８３】
【発明の効果】
以上説明してきたように、本発明によれば、玉貸しを行う際に、遊技球を払出さずにクレジット数を加算してクレジット数表示部に表示させることにより、遊技をスムーズに進めることができる回胴式遊技機を提供することができるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図１】回胴式遊技機１の正面の模式的説明図である。
【図２】回胴式遊技機１の制御ブロック図である。
【図３】回胴装置１６０の構成図である。
【図４】エンコーダ１８０、１８１、１８２の出力信号の説明図である。
【図５】第１リールデータ３００、第２リールデータ３１０、第３リールデータ３２０の説明図である。
【図６】コマンドテーブル６００の説明図である。
【図７】表示演出装置１９０の説明図である。
【図８】ドラム３０（３１、３２）の外観図である。
【図９】引き込み制御の説明図である。
【図１０】テーブル１０００の説明図である。
【図１１】乱数カウンタ１１００の説明図である。
【図１２】役や配当の説明図である。
【図１３】全体動作の説明図である。
【図１４】小役ゲームの説明図である。
【図１５】レギュラーボーナスゲームにおける動作の説明図である。
【図１６】レギュラーボーナスゲームの概要の説明図である。
【図１７】ビッグボーナスゲームの概要の説明図である。
【図１８】ビッグボーナスゲーム中における小役ゲームの説明図である。
【図１９】ビッグボーナスゲームの概要の説明図である。
【図２０】本発明の特徴部に係る構成要素を抜き出した説明図である。
【図２１】本発明の特徴部における動作の説明図である。
【符号の説明】
１  回胴式遊技機
３０  ドラム
３１  ドラム
３２  ドラム
９０  スタートレバー
９２  停止ボタン
９３  停止ボタン
９４  停止ボタン
１１０  スタートスイッチ
１３０  投入遊技球検出センサ
１４０  遊技球払出機構
１４１  ＣＰＵ
１６０  回胴装置
１７０  ステッピングモータ
１７１  ステッピングモータ
１７２  ステッピングモータ
１８０  エンコーダ
１８１  エンコーダ
１８２  エンコーダ
１９０  表示演出装置
２００  主制御部
２０１  ＲＯＭ
２０２  制御プログラム
２０３  データテーブル領域
２０５  ＲＡＭ
２１０  Ｉ／Ｏポート
２２０  Ｉ／Ｏポート
３００  第１リールデータ
３０１  第２リールデータ
３０２  第３リールデータ
２０００  プリペードカードユニット
２００１  玉貸しボタン
２００２  カード挿入口
２００３  ＣＰＵ
【図１】
2004154204.tif 000003
【図２】
2004154204.tif 000004
【図３】
2004154204.tif 000005
【図４】
2004154204.tif 000006
【図５】
2004154204.tif 000007
【図６】
2004154204.tif 000008
【図７】
2004154204.tif 000009
【図８】
2004154204.tif 000010
【図９】
2004154204.tif 000011
【図１０】
2004154204.tif 000012
【図１１】
2004154204.tif 000013
【図１２】
2004154204.tif 000014
【図１３】
2004154204.tif 000015
【図１４】
2004154204.tif 000016
【図１５】
2004154204.tif 000017
【図１６】
2004154204.tif 000018
【図１７】
2004154204.tif 000019
【図１８】
2004154204.tif 000020
【図１９】
2004154204.tif 000021
【図２０】
2004154204.tif 000022
【図２１】
2004154204.tif 000023