(57)【要約】【課題】リールに多彩な回転動作を行わせて遊技に面白みを持たせた遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）は、遊技に必要な図柄を変動表示するリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、遊技者の停止操作に基づいてリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の停止態様を決定する主制御回路（７１）と、遊技者の開始操作に基づいてリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の変動表示態様を決定し、停止態様の決定及び変動表示態様の決定に基づいてリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）を制御する副制御回路（７２）とを備える。【選択図】　図１０
2004065813.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者の停止操作に基づいて前記変動表示手段の停止態様を決定する主制御部と、
遊技者の開始操作に基づいて前記変動表示手段の変動表示態様を決定し、前記停止態様の決定及び前記変動表示態様の決定に基づいて前記変動表示手段を制御する副制御部と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記主制御部は、内部当選役を決定する内部当選役決定手段を備え、
前記副制御部は、前記内部当選役の決定に基づいて前記変動表示態様を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
前記副制御部は、前記停止操作が行われる前においては前記変動表示態様の決定に基づいて前記変動表示手段を制御し、前記停止操作が行われた後においては前記停止態様の決定及び前記変動表示態様の決定に基づいて前記変動表示手段を制御することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシンその他の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、その各回転リール毎に停止させるために設けられた停止ボタン、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。
【０００３】
遊技者が各リールの回転を開始させるためのスタートレバーの操作（スタート操作）に基づいて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００４】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００５】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００６】
また、複数の制御手段で遊技機の動作を制御する、いわゆる「制御のサブ化（複数の制御回路で遊技機を制御すること）」が現在の主流であるが、各リールの回転は、いわゆる主制御回路において一定の回転速度及び回転方向で回転するように制御されていた。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、遊技機に関する法令などの規制のため、遊技機の主制御回路において用いられるＣＰＵや記憶手段の記憶容量などが制限されているため、リールの回転動作が単調である。また、リールは、遊技者のスタート操作に基づいて、一定の回転速度及び回転方向で回転するだけであるため、遊技者は、「目押し」をする楽しみ、或いは変動表示に対する興味を失い、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）であるか否かに興味を持ち、単調なリールの回転動作を停止させるための停止操作に対して煩わしく感じる場合がある。また、単調なリールの回転動作は、遊技の盛り上がりに欠け、遊技者が遊技に対する期待感を持つことが困難となる場合がある。
【０００８】
本発明の目的は、リールに多彩な回転動作を行わせて遊技に面白みを持たせた遊技機を提供することである。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、遊技者の停止操作に基づいて変動表示手段の停止態様（例えば、後述の滑りコマ数）を決定する主制御部（例えば、後述の主制御回路７１）と、遊技者の開始操作に基づいて変動表示手段の変動表示態様（例えば、後述の演出パターン）を決定し、停止態様の決定及び変動表示態様の決定に基づいて変動表示手段を制御する副制御部（例えば、後述の副制御回路７２）とを備えたことを特徴とする。
【００１０】
本発明の実施態様では、主制御部は、内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１）を備え、副制御部は、内部当選役の決定に基づいて変動表示態様を決定することを特徴とする。
【００１１】
本発明の実施態様では、副制御部は、停止操作が行われる前においては変動表示態様の決定に基づいて変動表示手段を制御し、停止操作が行われた後においては停止態様の決定及び変動表示態様の決定に基づいて変動表示手段を制御することを特徴とする。
【００１２】
【作用及び効果】
本発明の遊技機では、変動表示手段は、遊技に必要な図柄を変動表示する。主制御部は、遊技者の停止操作に基づいて変動表示手段の停止態様を決定する。副制御部は、遊技者の開始操作に基づいて変動表示手段の変動表示態様を決定し、停止態様の決定及び変動表示態様の決定に基づいて変動表示手段を制御する。従って、例えば、遊技機に関する法令などの規制のため、遊技機の主制御部に用いられるＣＰＵや記憶手段の記憶容量などが制限されている場合であっても、副制御部が変動表示態様を決定して変動表示手段を制御するので、図柄の変動表示による種々の演出を行うことができる。
【００１３】
本発明の実施態様では、副制御部は、内部当選役の決定に基づいて変動表示態様を決定する。従って、遊技者は、変動表示手段の変動表示態様によって内部当選役が決定されたことを認識することができる。
【００１４】
また、副制御部は、停止操作が行われる前においては変動表示態様の決定に基づいて変動表示手段を制御し、停止操作が行われた後においては停止態様の決定及び変動表示態様の決定に基づいて変動表示手段を制御する。従って、遊技者が停止操作を行う前、すなわち、開始操作を行ったときから遊技者が停止操作を行う前までの変動表示態様おいては、遊技者は、自分の開始操作を契機として、変動表示手段が制御されるため、その変動表示態様により、遊技状態に何らかの変化が起きる又は起きたかもしれないと認識し、遊技に期待感を持つことができる。また、遊技者が停止操作を行った後、すなわち、停止操作を行ったとき、自分の停止操作を契機として、変動表示手段が制御されるため、上述と同様に遊技者は、遊技に期待感を持つことができる。
【００１５】
【発明の実施の形態】
［第１実施例］
図１は、本発明の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１６】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大−ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００１７】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。
【００１８】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００１９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７及び払出表示部１８が設けられる。ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合に点灯し、ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合に所定確率で点灯する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００２０】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、ＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関する演出が表示される。
【００２１】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２２】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作（開始操作）により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始（ゲームを開始）するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２３】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００２４】
本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第１停止操作」、次に行われる停止操作を「第２停止操作」、この「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００２５】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図９）に格納されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“青７（図柄９１）”、“赤７（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“プラム（図柄９５）”、“Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動、すなわち、順回転するように回転駆動される。この反対方向に回転することを逆回転という。
【００２６】
本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）がコードナンバー“１２”の“チェリー（図２の図柄９７）”である場合、その図柄がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作されると、コードナンバー“０８”の“青７（図２の図柄９１）”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【００２７】
いずれかの役が内部当選している場合、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄から“４コマ”以内に内部当選している役（内部当選役）の図柄があれば、その図柄をセンターライン８ｃの位置に停止表示する（以下、「引き込み」という）ことができ、“４コマ”以内に内部当選役の入賞成立を構成する図柄がない場合は、“４コマ”目の図柄で停止表示される。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【００２８】
本実施例では、上述のように遊技者がスタートレバー６を操作することによりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転し、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示が開始するが、このとき、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、後述の副制御回路７２によって、予め定めた複数の演出パターン（変動表示態様）の中から決定された一の「演出パターン」に基づいて制御される。「演出パターン」とは、予め定めたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転動作による演出のパターンである。「演出パターン」は、演出パターン“０１”〜演出パターン“１４”まで定められ、これらの「演出パターン」に応じて、図柄の変動表示による種々の演出が行われる。
【００２９】
次に、これらの「演出パターン」に基づいて行われるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの演出の態様（演出態様）について説明する。まず、演出パターン“０１”は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、同じ回転速度を維持しながら回転する「等速回転」、すなわち、一般的な変動表示を行う演出パターンである。演出パターン“０２”は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、遊技者が図柄を認識し易い回転速度（例えば６０回転／分）を維持しながら回転する「低速回転」を行う演出パターンである。演出パターン“０３”は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、遊技者が図柄を認識し難い回転速度（例えば１００回転／分）を維持しながら回転する「高速回転」を行う演出パターンである。演出パターン“０４”は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、例えば６０回転／分から１００回転／分まで回転速度を上げながら回転する「加速回転」を行う演出パターンである。演出パターン“０５”は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、例えば１００回転／分から６０回転／分まで回転速度を落としながら回転する「減速回転」を行う演出パターンである。演出パターン“０６”は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが逆方向に回転する「逆回転」を行う演出パターンである。
【００３０】
次に、図３〜図７を参照して、演出パターン“０７”〜演出パターン“１４”について説明する。
【００３１】
図３を参照して、演出パターン“０７”，“０８”について説明する。図３（Ａ）は、演出パターン“０７”を示す。演出パターン“０７”は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、所定の図柄を揃えて低速回転で回転する「全回転」を行う演出パターンである。図３（Ａ）の（１）〜（４）は、順番に、遊技者の開始操作後に図柄“青７”が横一列に揃い、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の上方から下方へ変動表示されている様子を示す。
【００３２】
図３（Ｂ）は、演出パターン“０８”を示す。演出パターン“０８”は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒがそれぞれ回転方向を異ならせて回転する「双方向回転」を行う演出パターンである。図３（Ｂ）の（１）〜（４）は、順番に、遊技者の開始操作後に表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示された図柄“青７”がそれぞれ異なる方向へ変動表示されている様子を示す。図３（Ｂ）の（１）〜（４）に示すように、リール３Ｌは、図柄“青７”が表示窓４Ｌ内の上方から下方へ変動表示されるように回転（順回転）し、リール３Ｃは、図柄“青７”が表示窓４Ｃ内の下方から上方へ変動表示されるように回転（逆回転）し、リール３Ｒは、図柄“青７”が表示窓４Ｒ内の上方から下方へ変動表示されるように回転（順回転）する。なお、上記演出パターン“０８”においてのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向は、それぞれ上記の回転方向で回転するように定められているが、これに限られず、例えば、リール３Ｌは逆回転、リール３Ｃは順回転、リール３Ｒは逆回転するよう定めてもよい。すなわち、演出パターン“０８”は、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち、少なくとも１個のリールが他のリールと異なる回転方向で回転する演出パターンであるため、２×２×２＝８通りの双方向回転を行うことができる。
【００３３】
次に、図４を参照して、演出パターン“０９”，“１０”について説明する。図４（Ａ）は、演出パターン“０９”を示す。演出パターン“０９”は、遊技者の停止操作後に行われ、その停止操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転速度を徐々に落としながら停止する「慣性回転」を行う演出パターンである。図４（Ａ）の（１）〜（４）は、停止ボタン７Ｒが操作された場合の演出パターン“０９”を示す。図４（Ａ）の（１）〜（４）は、順番に、遊技者が図４（Ａ）の（１）に示す表示窓４Ｒ内の上部に図柄“青７”が位置するときに停止ボタン７Ｒを操作した後、図柄“青７”が表示窓４Ｒの上方から下方へ速度を徐々に落としながら変動表示され、図４（Ａ）の（４）に示す表示窓４Ｒ内の下部で停止表示されている様子を示す。
【００３４】
図４（Ｂ）は、演出パターン“１０”を示す。演出パターン“１０”は、遊技者の停止操作後に行われ、その停止操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが小刻みに回転方向を変化させながら停止する「振動演出」を行う演出パターンである。図４（Ｂ）の（１）〜（４）は、停止ボタン７Ｒが操作された場合の演出パターン“１０”を示す。図４（Ｂ）の（１）〜（４）は、順番に、遊技者が図４（Ｂ）の（１）に示す表示窓４Ｒ内の上部に図柄“青７”が位置するときに停止ボタン７Ｒを操作した後、表示窓４Ｒに表示された図柄“青７”が小刻みに上下方向に変動表示され、図４（Ｂ）の（４）に示す表示窓４Ｒ内の中央部より概ね上方で停止表示されている様子を示す。
【００３５】
図５を参照して、演出パターン“１１”について説明する。演出パターン“１１”は、遊技者の停止操作後に行われ、その停止操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転と停止を交互に繰り返して停止する「コマ送り演出」を行う演出パターンである。図５（１）〜（８）は、停止ボタン７Ｒが操作された場合の演出パターン“１１”を示す。図５（１）〜（８）は、順番に、遊技者が図５（１）に示す表示窓４Ｒ内の上部に図柄“青７”が位置するときに停止ボタン７Ｒを操作した後、図柄“青７”が変動表示と停止表示が交互に繰り返され、いわゆるコマ送りされているように表示窓４Ｒの上方から下方へ変動表示され、図５（８）に示す表示窓４Ｒ内の下部で停止表示されている様子を示す。
【００３６】
図６を参照して、演出パターン“１２”について説明する。演出パターン“１１”は、遊技者の停止操作後に行われ、その停止操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止操作に応じて回転速度を急減速して一旦停止した後、逆回転して停止する「バウンド演出」を行う演出パターンである。図６（１）〜（８）は、停止ボタン７Ｒが操作された場合の演出パターン“１１”を示す。図６（１）〜（４）は、順番に、遊技者が図６（１）に示す表示窓４Ｒ内の上部に図柄“青７”が位置するときに停止ボタン７Ｒを操作した後、表示窓４Ｒの上方から下方へ変動表示され、図６（５）に示す表示窓４Ｒの下部で一旦停止表示された後、図柄“青７”が表示窓４Ｒの下方から上方に変動表示され、図６（８）に示す表示窓４Ｒの中央部で停止表示されている様子を示す。
【００３７】
図７を参照して、演出パターン“１３”，“１４”について説明する。図７（Ａ）は、演出パターン“１３”を示す。演出パターン“１３”は、遊技者の第３停止操作後に行われ、その停止操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止操作に応じて停止した後、逆回転して停止する「戻り演出」を行う演出パターンである。図７（Ａ）の（１）〜（４）は、停止ボタン７Ｒが操作された場合の演出パターン“１１”を示す。図７（Ａ）の（１）〜（４）は、順番に、遊技者が図７（Ａ）の（１）に示す表示窓４Ｒ内の下部に図柄“青７”が位置するときに第３停止操作として停止ボタン７Ｒを操作した後、図柄“青７”が表示窓４Ｒの下方から上方へ変動表示され、図７（Ａ）の（４）に示す表示窓４Ｒ内の上部で停止表示された様子を示す。これにより、“青７−青７−青７”の図柄組合せとなり、ＢＢの入賞成立となっている。
【００３８】
図７（Ｂ）は、演出パターン“１４”を示す。演出パターン“１４”は、遊技者の第３停止操作後に行われ、その停止操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止操作に応じて停止した後、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが再度回転して停止する「再始動演出」を行う演出パターンである。図７（Ｂ）の（１）〜（４）は、順番に、遊技者が図７（Ｂ）の（１）に示す表示窓４Ｒ内の下部に図柄“青７”が位置するときに第３停止操作として停止ボタン７Ｒを操作した後、図柄“青７”が表示窓４Ｒ内の下部で停止表示された後、再度、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄“青７”が変動表示されて“青７−青７−青７”の図柄組合せで停止表示されている様子を示す。これにより、ＢＢの入賞成立となっている。
【００３９】
次に、図８を参照して、演出パターン決定テーブルについて説明する。演出パターン決定テーブルは、スタートコマンドを受信した後、後述のＳＴ４３（図１４）で使用される。演出パターン決定テーブルには、内部当選役がボーナス以外（例えば、いずれかの小役）である場合及び内部当選役がボーナス（ＢＢ又はＲＢ）である場合に対応して、演出パターン毎に当選となる乱数範囲及びその選択確率が選択される確率が示されている。後述の副制御回路７２のサブＣＰＵ７４は、後述の主制御回路７１の内部当選役決定手段としてのＣＰＵ３１が決定した内部当選役に基づいて内部当選役がボーナス以外であるか、或いは内部当選役がボーナスであるかに応じて、乱数に基づいて一の演出パターンを決定する。
【００４０】
図９は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御部である主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、及びリールユニット７７を制御する副制御部である副制御回路７２と、副制御回路７２から送信されるリール制御信号に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転動作を制御するリールユニット７７とを含む回路構成を示す。
【００４１】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（以下、「ＣＰＵ」という）３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００４２】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４３】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル群、及び副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００４４】
図９の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０とがある。
【００４５】
更に、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４６】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４８】
図９の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００４９】
副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの音の出力制御を行う。また、副制御回路７２は、予め定めた複数の演出パターンの中から一の演出パターンを決定し、決定した演出パターンに応じてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒへ後述の「リール制御信号」を送信して制御する。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力される音を制御する音源ＩＣ、及び増幅器としてのパワーアンプで構成されている。なお、画像制御回路、音源ＩＣ、及びパワーアンプは図示省略している。
【００５０】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００５１】
プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを格納する。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００５２】
リールユニット７７は、副制御回路７２からのリール制御信号に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動させる。このリールユニット７７は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒと、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、リール回転センサからのパルス信号（以下、「リセットパルス」という）を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給するリール位置検出回路５０とで構成される。
【００５３】
副制御回路７２から送信された後述のリール制御信号に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られる。これらのリセットパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１及びサブＣＰＵ７４に入力される。上記のように得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５４】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、主制御回路７１のＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００５５】
更に、主制御回路７１のＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００５６】
上述の乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、滑りコマ数に関する情報、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号を含む「リール停止コマンド」を副制御回路７２へ送信する。
【００５７】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。
【００５８】
次に、図１０を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２及びリールユニット７７の制御動作について説明する。
【００５９】
主制御回路７１は、遊技者の開始操作に基づいて、変動表示の開始情報、及び内部当選役の情報を含む「スタートコマンド」を副制御回路７２へ送信する。副制御回路７２は、主制御回路７１から受信した「スタートコマンド」に基づいて演出パターンを決定し、その決定した演出パターンに基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転動作を制御する指令である「リール制御信号」をリールユニット７７へ送信する。リールユニット７７は、「リール制御信号」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動させ、主制御回路７１及び副制御回路７２へリセットパルスを送信する。主制御回路７１は、リールユニット７７から送信されたリセットパルスに基づいて、「リール停止コマンド」を副制御回路７２へ送信する。副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された「リール停止コマンド」、及びリールユニット７７から送信されたリセットパルスに基づいてリールユニット７７へ「リール制御信号」を送信する。
【００６０】
副制御回路７２によって、例えば、演出パターン“０６”の「逆回転」が決定された場合においては、主制御回路７１は、リールユニット７７から送信されたリセットパルスによりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向の情報を認識する。具体的には、上記リールユニット７７から送信されたリセットパルスは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの順回転時に送信されるリセットパルスと逆位相のリセットパルスである。この逆位相のリセットパルスは、リールユニット７７において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの逆回転時に生成されるため、主制御回路７１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが逆回転で回転していることを認識することができる。回転方向の情報を認識した主制御回路７１は、その情報に応じた停止制御テーブル（例えば、停止制御テーブル群に含まれる逆回転用の停止制御テーブル）を選択して滑りコマ数を決定する。ここで決定された滑りコマ数の情報を含む「リール停止コマンド」を副制御回路７２へ送信する。副制御回路７２は、この「リール停止コマンド」に基づいてリールユニット７７へ「リール制御信号」を送信する。
【００６１】
次に、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について、図１１〜図１３に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【００６２】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の記憶内容を消去する（ＳＴ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアに書き込まれたデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームにおいてシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から３０秒経過したか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ＳＴ４）。
【００６３】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技（リプレイ）の入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ６）、ＳＴ８に移る。ＳＴ５の判別が“ＮＯ”のときは、投入メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３に移る。
【００６４】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは前回のゲームが開始してから“４．１”秒経過しているか否かを判別し（ＳＴ９）、この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１１に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１０に移る。ＳＴ１０では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“４．１”秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００６５】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行い（ＳＴ１１）、同時に抽選用の乱数を抽出し（ＳＴ１２）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１３）。ＳＴ１２で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ＳＴ１３の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００６６】
図１２のＳＴ１４では、ＣＰＵ３１は、上記ＳＴ１２において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。
【００６７】
次に、「スタートコマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ１５）。「スタートコマンド」は、変動表示の開始（ゲームの開始）情報、及び内部当選役の情報を含む。続いて、「メイン側演出選択処理」を行う（ＳＴ１６）。この「メイン側演出選択処理」では、副制御回路７２が直接的に制御する液晶表示装置５における演出に関連する事項を決定する。例えば、全てのリールが停止した後に、表示画面５ａ上で継続して行われる演出の時間（以下「演出時間」という）を決定する。続いて、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”であるか否かを判別する（ＳＴ１７）。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１９に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１８に移る。ＳＴ１８では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１９に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１７に移る。
【００６８】
ＳＴ１９では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理を行う。この滑りコマ数決定処理では、停止制御テーブル、及び遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する処理を行う。続いて、ＣＰＵ３１は、「リール停止コマンド」を副制御回路７２へ送信し（ＳＴ２０）、全てのリールが停止したかどうかを判別する（ＳＴ２１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１７に移る。
【００６９】
図１３のＳＴ２２では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２３）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ２４）。この場合、遊技は中止となる。ＳＴ２３の判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う（ＳＴ２５）。続いて、入賞役及びメダルの払出し枚数を示す「入賞役コマンド」を送信し（ＳＴ２６）、「ロック時間処理」を行う（ＳＴ２７）。この「ロック時間処理」では、全リールが停止した後、「演出時間」が経過するまでの間、次のゲームを開始するための操作を無効とする。具体的には、スタートレバー６の操作を無効とする。続いて、ＣＰＵ３１は、「ＷＩＮランプ点灯処理」を行い（ＳＴ２８）、一のゲームが終了したことを示す「１ゲーム終了コマンド」を送信する（ＳＴ２９）。「ＷＩＮランプ点灯処理」においては、所定の条件下で、「演出時間」経過後ＷＩＮランプ１７を点灯させる処理を行う。
【００７０】
次に、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ３０）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３１に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２に移る。ＳＴ３１では、ＢＢ又はＲＢの「遊技数チェック処理」を行う。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【００７１】
次に、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ＳＴ３２）。具体的には、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ中一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。ＳＴ３２の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２に移る。ＳＴ３３では、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時のＲＡＭ３３をクリアする。続いて、「ボーナス終了コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ３４）。この後、ＳＴ２に移る。
【００７２】
次に、図１４を参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４のリール演出制御処理について説明する。
【００７３】
初めに、サブＣＰＵ７４は、主制御回路７１からスタートコマンドを受信したか否かを判別する（ＳＴ４１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４２に移り、“ＮＯ”のときは、このまま待機する。次に、サブＣＰＵ７４は、演出パターン抽選用の乱数を抽出し（ＳＴ４２）、その抽出した乱数値及び演出パターン決定テーブルに基づいて演出パターンを決定する（ＳＴ４３）。続いて、ＳＴ４３で決定された演出パターンに基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを制御し（ＳＴ４４）、ＳＴ４５に移る。
【００７４】
ＳＴ４５では、主制御回路７１から送信されたリール停止コマンドを受信したか否かを判別する（ＳＴ４５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４６に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ４４に移る。ＳＴ４６では、滑りコマ数及び演出パターンに基づいて、対応するリールを停止制御する。次に、サブＣＰＵ７４は、全てのリールが停止したか否かを判別し（ＳＴ４７）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４１に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ４４に移る。
【００７５】
［第２実施例］
次に、図１５及び図１６を参照して、第２実施例について説明する。第２実施例の遊技機は基本的に第１実施例の遊技機のものと同じである。ただし、第２実施例の遊技機では、図９に示す遊技機１の電気回路の構成に代えて図１５に示す電気回路の構成となる。これに伴い、図１０に示す制御動作に代えて図１６に示す制御動作を行う。なお、同じ構成手段は同じ符号で示される。
【００７６】
次に、図１５を参照して、第２実施例の電気回路の構成について説明する。
【００７７】
第２実施例の遊技機では、主制御回路７１及び副制御回路７２から「リール制御信号」がリールユニット７７へ送信される。リールユニット７７は、主制御回路７１及び副制御回路７２のいずれか一方のリール制御信号によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転動作を制御するようにリールＣＰＵ７８が設けられている。リールＣＰＵ７８は、副制御回路７２から送信されるリール制御信号を優先するように定められている。すなわち、副制御回路７２からリール制御信号が送信されると主制御回路７１から送信されるリール制御信号を受信しないようになっている。
【００７８】
次に、図１６を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２及びリールユニット７７の制御動作について説明する。
【００７９】
リールユニット７７のリールＣＰＵ７８は、主制御回路７１から送信された「リール制御信号」に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動させる場合と副制御回路７２から送信された「リール制御信号」に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動させる場合がある。
【００８０】
主制御回路７１は、遊技者の開始操作に基づいて副制御回路７２への「スタートコマンド」の送信、リールユニット７７のリールＣＰＵ７８への「リール制御信号」の送信を行う。副制御回路７２は、主制御回路７１から受信した「スタートコマンド」に基づいて演出パターンを決定し、その決定した演出パターンに基づいて「リール制御信号」をリールユニット７７へ送信する。ここで、副制御回路７２は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの通常の回転動作である演出パターン“０１”を決定すれば、「リール制御信号」をリールユニット７７へ送信しない。
【００８１】
リールユニット７７は、主制御回路７１からの「リール制御信号」及び副制御回路７２からの「リール制御信号」を受信するが、上記のように副制御回路７２から「リール制御信号」が送信されなければ、主制御回路７１からの「リール制御信号」を受信する。一方、副制御回路７２からの「リール制御信号」を受信すると、主制御回路７１からの「リール制御信号」を受信しない。
【００８２】
リールユニット７７のリールＣＰＵ７８は、主制御回路７１から送信された「リール制御信号」に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動させる場合は、主制御回路７１へリセットパルスを送信する。主制御回路７１は、リールユニット７７から送信されたリセットパルスに基づいて、「リール制御信号」をリールユニット７７へ送信する。
【００８３】
一方、リールユニット７７が、副制御回路７２から送信された「リール制御信号」に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動させる場合は、主制御回路７１及び副制御回路７２へリセットパルスを送信する。主制御回路７１は、リールユニット７７から送信されたリセットパルスに基づいて、「リール停止コマンド」を副制御回路７２へ送信する。副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された「リール停止コマンド」、及びリールユニット７７から送信されたリセットパルスに基づいてリールユニット７７へ「リール制御信号」を送信する。
【００８４】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【００８５】
本実施例では、前述の一の演出は、内部当選役がボーナス以外である場合及び内部当選役がボーナスである場合に対応した乱数抽選に基づいて決定されるが、これに限られず、決定された内部当選役の種類に応じて決定されるようにしてもよい。
【００８６】
また、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】図柄の変動表示態様を示す図。
【図４】図柄の変動表示態様を示す図。
【図５】図柄の変動表示態様を示す図。
【図６】図柄の変動表示態様を示す図。
【図７】図柄の変動表示態様を示す図。
【図８】演出パターン決定テーブルを示す図。
【図９】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図１０】実施例の主制御回路、副制御回路、及びリールユニットの制御動作を示す図。
【図１１】主制御回路のメインフローチャート。
【図１２】図１１に続くフローチャート。
【図１３】図１２に続くフローチャート。
【図１４】リール演出制御処理を示すフローチャート。
【図１５】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図１６】実施例の主制御回路、副制御回路、及びリールユニットの制御動作を示す図。
【符号の説明】
１…遊技機、２…キャビネット、２ａ…パネル表示部、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…表示画面、６…スタートレバー、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８ａ…クロスダウンライン、８ｂ…トップライン、８ｃ…センターライン、８ｄ…ボトムライン、８ｅ…クロスアップライン、９ａ…１−ＢＥＴランプ、９ｂ…２−ＢＥＴランプ、９ｃ…最大ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大−ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…メダル払出口、１６…メダル受け部、１７…ＷＩＮランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ、２２…メダル投入口、２２Ｓ…投入メダルセンサ、２３…配当表パネル、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、３９…モータ駆動回路、４０…ホッパー、４１…ホッパー駆動回路、４５…ランプ駆動回路、４６…リール停止信号回路、４８…表示部駆動回路、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ…ステッピングモータ、５０…リール位置検出回路、５１…払出完了信号回路、７１…主制御回路、７２…副制御回路、７３…サブマイクロコンピュータ、７４…サブＣＰＵ、７５…プログラムＲＯＭ、７６…ワークＲＡＭ、７７…リールユニット、７８…リールＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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