(57)【要約】【課題】停止操作手段の操作に違和感を待たせる等の従来の欠点を無くすようにした回胴式遊技機を提供すること。【解決手段】スタートレバー９０の操作から所定期間において、停止ボタン９２、９３、９４による回転停止操作を強制的に不能とするので、例えばドラムが回転開始されてから停止ボタン９２、９３、９４の停止操作を検出するまでにタイムラグがある場合であっても、強制的に回転停止操作を不能にするため、遊技者に停止操作において違和感を持たせなくさせることができる。また、主制御部２００が更にＬＥＤ２０００の発光報知に応答して、停止ボタン９２、９３、９４による回転停止操作不能を回転停止操作可能とすると、遊技者がＬＥＤ２０００の点灯を把握してから停止操作を行うようにして、一層違和感を持たなくすることができる。【選択図】　図２３
2004065349.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
スタート開始操作手段の操作に応じて回胴体を回転開始制御する回転開始制御手段と、停止操作手段の操作に応じて回転中の回胴体を回転停止制御する回転停止制御手段と、を備えた回胴式遊技機において、
前記スタート開始操作手段の操作から所定期間において、前記停止操作手段による回転停止操作を強制的に不能とする制御手段を備えたことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
前記停止操作手段による回転停止操作不能を回転停止操作可能とする旨の報知を行う報知手段を備え、
前記制御手段は更に、
前記報知手段の報知に応答して、前記停止操作手段による回転停止操作不能を回転停止操作可能とすることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項３】
請求項３に記載の回胴式遊技機において、
前記報知手段は、
当該停止操作手段に設けられた発光素子を発光報知することを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項４】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
前記回胴体のバックライトを適宜のタイミングで点灯する点灯制御手段を備え、
前記制御手段は更に、
前記バックライトの点灯に応答して、前記停止操作手段による回転停止操作不能を回転停止操作可能とすることを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スタート開始操作手段の操作に応じて回胴体を回転開始制御する回転開始制御手段と、停止操作手段の操作に応じて回転中の回胴体を回転停止制御する回転停止制御手段とを備えた回胴式遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年、パチスロ機と称される回胴式遊技機での遊技が盛んに行われている。この回胴式遊技機での遊技においては、スタートレバーの押下操作によってドラム（回胴体）を回転開始させ、適宜のタイミングで停止ボタンを押圧操作することによって回胴体を回転停止させるように構成されている。図２０（ａ）は従来の停止ボタンを回胴式遊技機の上方側（又は下方側）から見た模式的説明図、図２０（ｂ）はその断面図である。回胴式遊技機の本体側１５００に埋め込まれた筒状部１５２０の戦端には正面視円形状の押圧部１５１０が設けられている。
【０００３】
そして、押圧部１５１０を押圧して筒状体１５２０と摺動させながら符号Ａ方向に押圧部１５１０を移動させると、その突起部１５２１がフォトインタラプタ１５４０の光線Ｒを遮る。この光線Ｒは送光部１５３０から受光部１５３１に向けて放射されているものである。即ち、押圧部１５１０の押圧操作によって光線Ｒが突起部１５２１に遮られるとフォトインタラプタ１５４０からの信号はハイレベルからローレベルになって停止ボタン操作が行われたと判定するように構成されている。
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、例えば特許第３０３４３６５号公報等に記載されているように、ドラムが回転開始されてから、停止ボタンの停止操作を検出するまでにはタイムラグがある。これはドラムが定常回転動作に移行してから停止ボタンの操作を行わせるためのものであり、このタイムラグの間に停止ボタンの停止操作がされたとしても停止操作は無効になる。このため、遊技者が停止ボタン操作が可能であるにも拘らず、ドラムが停止しないため、操作に違和感が発生し得た。また、遊技機側が停止ボタンの停止操作順を告知し、この告知順に停止ボタン操作を行えば特典が与えられる「いわゆるＡＴ機能機種」にあっては、この告知順に停止ボタン操作を行えない場合さえあり得た。
【０００４】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたもので、停止操作手段の操作に違和感を待たせる等の従来の欠点を無くすようにした回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明は、スタート開始操作手段の操作に応じて回胴体を回転開始制御する回転開始制御手段と、停止操作手段の操作に応じて回転中の回胴体を回転停止制御する回転停止制御手段と、を備えた回胴式遊技機において、
前記スタート開始操作手段の操作から所定期間において、前記停止操作手段による回転停止操作を強制的に不能とする制御手段を備えたことを特徴とするようにした。
【０００６】
この発明においては、スタート開始操作手段の操作から所定期間において、前記停止操作手段による回転停止操作を強制的に不能とするので、例えば回胴体が回転開始されてから停止操作手段の停止操作を検出するまでにタイムラグがある場合であっても、強制的に回転停止操作を不能にするため、遊技者は停止操作において違和感を持たなくなる。
【０００７】
この回胴式遊技機において、前記停止操作手段による回転停止操作不能を回転停止操作可能とする旨の報知を行う報知手段を備え、前記制御手段は更に、前記報知手段の報知に応答して、前記停止操作手段による回転停止操作不能を回転停止操作可能とする構成とすることができる。また、前記報知手段は、当該停止操作手段に設けられた発光素子を発光報知するようにすることができる。
【０００８】
さらに、前記回胴体のバックライトを適宜のタイミングで点灯する点灯制御手段を備え、前記制御手段は更に、前記バックライトの点灯に応答して、前記停止操作手段による回転停止操作不能を回転停止操作可能とする構成としても良い。
【０００９】
なお、このような動作はコンピュータ読み取り可能な記録媒体にプログラムを記録しておき、コンピュータがこの記録媒体に記録したプログラムを読み取って実行することによって実現できる。このような記録媒体としては、ＲＯＭ、半導体ＩＣ等の半導体記録媒体、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光記録媒体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、光磁気記録媒体等のデジタルコンテンツの書き込み及び読出しが可能な各種の記録媒体が挙げられる。また、このプログラムは通信網を介して情報処理装置からダウンロードさせて遊技機にインストールされるようにすることも可能である。
【００１０】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。先ずこの種の遊技機の通常の構成や動作を説明しその後、本発明の特徴部を説明することによって理解を容易とする。
【００１１】
（外観構成）
図１は、本発明の実施の形態である回胴式遊技機１（パチスロ機）の正面の模式的説明図である。回胴式遊技機１の正面中央部には、３つのドラム３０、３１、３２に貼り付けられている図柄を目視可能な透明体である窓部２０が設けられている。この窓部２０には、横方向に延びる３本の有効ライン４１、４０、４２と斜め方向に交差する２本の有効ライン４３、４４の合計５本の有効ラインが点線で目立つように描かれている。
【００１２】
また、窓部２０の右側にはコインのクレジット数を所定最大数、例えば最大限５０個の範囲で表示するクレジット数表示部６０と、入賞払出しされるコイン数を表示する入賞払出数表示部７０とが設けられている。また、窓部２０の右下側のコイン投入口２からコインを投入するとそのコイン数だけクレジット数が増加表示される。
【００１３】
一方、窓部２０の左側には、有効ライン数表示部５０が設けられており、有効ラインが１本、３本、５本の場合には、それぞれ「１ＭＥＤＡＬ」、「２ＭＥＤＡＬＳ」、「３ＭＥＤＡＬＳ」が点灯するようになっている。窓部２０の左下側にはベットボタン８０、８１、８５が配設されている。ベットボタン８０を操作した場合には１枚賭けとなって、有効ライン数表示部５０の「１ＭＥＤＡＬ」が点灯し有効ライン４０のみでの図柄組合せが有効になり、また、ベットボタン８１を操作した場合には２枚賭けとなって、有効ライン数表示部５０の「２ＭＥＤＡＬＳ」が点灯し有効ライン４０、４１、４２での図柄組合せが有効になる。
【００１４】
さらに、ベットボタン８５を操作した場合には３枚賭けとなって、有効ライン数表示部５０の「３ＭＥＤＡＬＳ」が点灯し有効ライン４０、４１、４２、４３、４４の５ラインでの図柄組合せが有効になる。
【００１５】
また、これらベットボタン８０、８１、８５のやや下側の遊技者の操作し易い高さ位置には、スタートレバー９０、停止ボタン９２、９３、９４が設けられている。
【００１６】
さらに、下部パネル４の右側には、効果音を出力するためのスピーカー５が設けられ効果音演出を行うことが可能になっている。また、窓部２０の左上側には、液晶ディスプレイ等で実現される表示演出装置１９０が設けられていて、各種の演出や所要の情報の告知等が行えるようになっている。
【００１７】
一方、上部パネル３の右半分には役とそのコイン払出数等を描いた配当表１１が貼り付けられており、上部パネルの周囲を囲むようにして点灯演出を行うためのランプ１０が設けられている。
【００１８】
そして、スタートレバー９０の操作によってドラム３０、３１、３２が上側から下側へ図柄を移動させるように回転動作を開始し、停止ボタン９２、９３、９４の操作によってドラム３０、３１、３２が停止され、この停止されたドラム３０、３１、３２に貼り付けられている図柄の組合せが特定のものとなって有効化されている有効ライン上に揃った場合には、遊技者にとって最も有利なビッグボーナス（ＢＢ）ゲームやその次に有利なレギュラーボーナス（ＲＢ）ゲームに突入する。
【００１９】
このビッグボーナス等の各種の役が成立するとコインの払出数が入賞払出数表示部７０に表示され、クレジット機能を作動させている場合にはクレジット数表示部６０にその数が増加して表示される。そして、クレジット数が５０枚を超えたり、図示しない払出しボタンを操作したりすると、下部パネル４の中央下部の開口部６からコインが排出されてコイン受皿７に蓄積されるようになっている。
【００２０】
さらに、このようなゲーム突入に際してランプ１０の点灯制御による演出やスピーカー５からの効果音による演出、さらには表示演出装置１９０による表示演出等が行われるようになっている。
【００２１】
（制御部構成）
以上、回胴式遊技機１に配設される各装置について説明してきたが、これらの装置のうちの主要なものはマイクロコンピュータシステムによって動作制御されており、これらについて制御ブロック図を参照して説明する。図２は、回胴式遊技機１の制御ブロック図である。
【００２２】
主制御部２００は、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載していて、後述するデータテーブル領域２０３が形成されると共に一連の制御手順を記述した制御プログラム２０２を記憶するＲＯＭ２０１と、カウンタ等が形成されるＲＡＭ２０５とが設けられていて一体型のワンチップマイコンとなっている。カウンとしては、ＲＡＭ２０５の替わりにＣＰＵの内部の図示しないレジスタ群を用いても構成可能である。
【００２３】
主制御部２００には、Ｉ／０ポート２１０を介して、スタートスイッチ１１０、停止ボタン操作検出センサ１２１、１２２、１２３、投入コイン検出センサ１３０、ベットボタン操作検出センサ１３５、１３６、１３７が接続され、主制御部２００はこれらからの信号を受信可能に構成されている。
【００２４】
さらに、主制御部２００には、Ｉ／０ポート２２０を介して回胴装置１６０、コイン払出機構１４０、表示演出装置１９０、有効ライン数表示部５０、ランプ１０、クレジット数表示部６０、入賞払出数表示部７０、スピーカー５が接続された音声合成ＬＳＩ１５０を含んで成る効果音発生装置１５５とが接続されて、これら各装置を制御可能に構成されている。
【００２５】
投入コイン検出センサ１３０は、コイン投入口に投入したコイン数に応じた数だけのパルス信号を出力し、主制御部２００はこのパルス信号を受信してパルス数に応じた数だけクレジット数を増加して表示させるようにクレジット数表示部６０を制御する。ベットボタン操作検出センサ１３５、１３６、１３７はそれぞれベットボタン８０、８１、８５の操作に応じてパルス信号を出力し、主制御部２００は得られたパルス信号に対応するように有効ラインを有効化するとともに、有効ライン数表示部５０を点灯制御する。即ち、操作ボタン８０、８１、８２のそれぞれの操作によって、「１ＭＥＤＡＬ」、「２ＭＥＤＡＬＳ」、「３ＭＥＤＡＬＳ」が点灯される。
【００２６】
また、スタートレバー９０を操作するとスタートスイッチ１１０はスタート信号を出力し、主制御部２００はこの受信を契機として後に説明する乱数抽選等の緒動作を開始するとともに、後述する回胴装置１６０に駆動パルス信号を送信するようになっている。そして、この１回のスタートレバー９０の操作によって行われる遊技が１ゲームとなっている。
【００２７】
そして、所定の役が成立してコイン払出を行う場合には主制御部２００はその払出し数を入賞払出数表示部７０に表示し、これをクレジット数に加えてクレジット数をクレジット数表示部６０に表示させる。図示しない払出しボタンによって払出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば５０を超えた場合には、コイン払出機構１４０を駆動制御してコインを開口部６から排出させてコイン受皿７に蓄積させる。
【００２８】
さらに、主制御部２００は、役が成立した場合等にはランプ１０の点灯制御、音声合成ＬＳＩ１５０の駆動制御、表示演出装置１９０の表示画面内における表示制御等の演出動作を行うように構成されている。
【００２９】
そして、主制御部２００は回胴装置１６０も制御可能に構成されている。回胴装置１６０は、図３に示すように３つのドラム３０、３１、３２を回転制御するためのステッピングモータ１７０、１７１、１７２を備えており、主制御部２００からの駆動パルス信号に応答して各ステッピングモータ１７０、１７１、１７２が駆動し、駆動パルス信号の供給を停止すると駆動停止する。
【００３０】
ステッピングモータ１７０、１７１、１７２の不図示の回転軸には、図８に示すような図柄リールデータ３００（３１０、３２０）がその外周部に貼り付けられた厚肉の円盤状回転体であるドラム３０（３１、３２）の中心部が連結されている。かくして、ステッピングモータ１７０、１７１、１７２の駆動によってドラム３０（３１、３２）が符号Ｘで示すように回転する。
【００３１】
各ドラム３０、３１、３２（回胴体）のそれぞれには、図５に示すような第１リールデータ３００、第２リールデータ３１０、第３リールデータ３２０がドラムの外周部において一周するように張り付けられている。各リールデータはそれぞれ異なった並びの図柄を２１個備えるようにされている。図柄には、黒色の数字「７」３３０や白色の数字図柄「７」３３１でなるビッグボーナス図柄３３０、リプレイ図柄３３４、ＭＥＴＥＯＲ図柄３３２、プラム図柄３３５、ベル図柄３３３等がある。第１から第３リールデータ３００、３１０、３２０において、最上部側から順に１、２、…、２１なる図柄番号が設定されている。そして、これらの図柄は図中符号Ｙで示す方向に変動するようにドラム３０、３１、３２が回転駆動される。
【００３２】
さて、図３に示すようにステッピングモータ１７０、１７１、１７２のそれぞれに対してエンコーダ１８０、１８１、１８２が設けられていて、モータ回転に応じて各エンコーダ１８０、１８１、１８２は図４に示すようなエンコード信号を出力するようになっている。即ち、図柄番号１、２、…、２１が窓部２０の有効ライン４０上に位置するのに応じて１個、２個、…、２１個のパルス信号を出力する。また、このようなタイミングでエンコードパルス信号が出力されるようにリールデータの貼り付け位置やエンコーダの信号出力部が構成されている。かくして、主制御部２００は、エンコードパルス信号を受けとって有効ライン４０上の図柄番号を把握するとともに、図柄配列を考慮して各図柄がどの程度で各有効ラインに到達するかを把握可能にされている。
【００３３】
そして、後に説明するように抽選結果が当選となって役が成立した場合には、有効化された有効ライン上にその役の図柄を揃えるように引き込む制御を行う。図９はその例を示す説明図である。今、ビッグボーナス役が成立して有効ライン４０上に図柄「７、７」が揃っている場合において、この有効ライン４０から４コマ以内に図柄「７」が位置する場合には、これを強制的に有効ライン４０上に揃えて「７、７、７」の組合せとなるように「引き込み制御」を行う。なお、この引き込み制御はドラム３０、３１、３２のいずれの図柄に対しても行うようにされている。図９の例では図柄「７」９１０は引き込み制御対象となって有効ライン４０上に並べられる。この例では４コマを引き込み制御対象としたがコマ数はこれに限られない。つまり、抽選により当選していずれかの役が成立したとしても、役に対応する所定の図柄が表示されないと遊技者に有利な状態とはならない、例えばビッグボーナス（ＢＢ）ゲームは開始されないようになっている。
【００３４】
図６はＲＯＭ２０１のデータテーブル領域２０３に格納されるコマンドデータテーブル６００の説明図である。１バイト長のモードデータと１バイト長のイベントデータでなるコマンドと、演出内容である演出パターンとが対応付けて記憶されている。一方、図７は表示演出装置１９０の構成図であり、この表示演出装置１９０は、ＣＰＵ１９２と、動作プログラム等を記録した記録手段としてのＲＯＭ１９５と、ＲＡＭ１９６と、表示デバイスであるＬＣＤパネル１９８と、コマンド受信部１９４とを備えている。
【００３５】
主制御部２００が、コマンドテーブル６００のコマンドを表示演出装置１９０側に送信すると、コマンド受信部１９４がこれを受信してＣＰＵ１９２に渡し、コマンドを受け取ったＣＰＵ１９２はこのコマンドに応じた表示演出をＬＣＤパネル１９８の表示画面上に行うように構成されている。かくして、主制御部２００からのコマンド送信によって各種の表示演出が行われるようになっている。
【００３６】
図１０は、ＲＯＭ２０１の所定のエリアに格納されるテーブル１０００の説明図である。入賞役名と当り値とＢＢ時の当り値とフラグエリアとが対応付けて記憶されている。ＢＢ（ビッグボーナス）とは、図１２に示すように黒色および白色の数字「７」のＢＢ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してはコイン１５枚が獲得されるとともに対応するフラグエリアにフラグ１を立ててビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）に突入する。
【００３７】
ＲＢ（レギュラーボーナス）とは、図１２に示すように「ＭＥＴＥＯＲ図柄」が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してはコイン１５枚が獲得されるとともに対応するフラグエリアにフラグ１を立ててレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）に突入する。
【００３８】
リプレイとは、図１２に示すように「リプレイ図柄」が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対しては通常コイン獲得がされずフラグエリアにフラグ１を立てて、遊技者のスタートレバー９０の操作によりリプレイ動作を行ってフラグを下げる（０とする）。つまり、次回のゲームをコインを投入することなく行うことができる。但しＢＢゲーム中にあってはコイン１枚を払出すとともにＲＢゲームに突入し、また、ＲＢ中に有効ライン４０上に揃えばコイン１５枚が獲得できる。
【００３９】
小役１、２とは、図１２に示すようにそれぞれ「プラム図柄」、「ベル図柄」が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してはそれぞれコインが８枚、６枚獲得されて対応するフラグを立てる。なお、他の小役もあるが説明の容易化のために小役をこの２種類として説明する。
【００４０】
さて、図１１に示すようにＲＡＭ２０５には、値「０」から始まって上限値「６５５３５」となるまで、所定周期（例えば４ｍｓｅｃ）で順次１ずつカウントアップ動作を行っていくと共に、カウント値が上限値を越えた場合に初期値「０」でクリアされカウント動作が繰返される、いわゆる無限ループカウンタ（乱数カウンタ１１００）が形成されていて、主制御部２００がそのカウント動作を制御している。
【００４１】
図１０に示すように抽選したカウント値が「０〜ｍ１」の場合にはＢＢが当選し、抽選したカウント値が「ｍ２〜ｍ３」の場合にはＲＢが当選し、抽選したカウント値が「ｍ４〜ｍ５」の場合にはリプレイが当選し、抽選したカウント値が「ｍ６〜ｍ７」の場合には小役１が当選し、抽選したカウント値が「ｍ８〜ｍ９」の場合には小役２が当選するようになっていて、これ以外のカウント値を抽選すると外れなる。通常これらｍ１からｍ９での数値が適宜設定されて、ＢＢ当選確率は「１／３００」程度、ＲＢ当選確率は「１／２００」程度、リプレイ当選確率は「１／７」程度、小役１、２の当選確率は「１／３０」程度となるようにされている。
【００４２】
そして、ＢＢ中即ちＢＢに対するフラグが立っている間は、抽選したカウント値が「ｍ１０〜ｍ１１」の場合にはリプレイが当選し、抽選したカウント値が「ｍ１２〜ｍ１３」の場合には小役１が当選し、抽選したカウント値が「ｍ１４〜ｍ１５」の場合には小役２が当選するようになっていて、これらｍ１０からｍ１５が適宜設定されて通常時よりもこれらの当選確率が向上するようになっている。例えば、リプレイ当選確率は「１／６」程度、小役１、２の当選確率は「１／２０」程度となるようにされている。
【００４３】
（全体動作説明）
次に、図１３のフローチャート等を参照して主制御部２００が行なう制御動作を説明する。図１３は、回胴式遊技機１の全体的な動作を説明するためのフローチャートである。
【００４４】
コインを投入してスタートレバー９０を操作すると、主制御部２００は、スタートスイッチ１１０からスタート信号を受信するので、乱数カウンタ１１００のカウント値を選択する（ステップＳ１３００）。このカウント値をテーブル１０００の当り値と比較して、選択したカウント値が当り値に含まれる場合には対応するフラグエリアにフラグを立てる（ステップＳ１３１０）。なお、いずれの当り値にも含まれない場合にはフラグを立てることはせずにステップＳ１３２０に移行する。ステップＳ１３２０においては、フラグエリアを参照して、小役１フラグが立っているか否かを判定する。小役１フラグが立っている場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１３２５に移行して小役１ゲームを実行する。
【００４５】
一方、小役１フラグが立っていない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１３３０に移行して、フラグエリアを参照して、小役２フラグが立っているか否かを判定する。小役２フラグが立っている場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１３３５に移行して小役２ゲームを実行する。一方、小役２フラグが立っていない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１３４０に移行して、フラグエリアを参照して、リプレイフラグが立っているか否かを判定する。
【００４６】
リプレイフラグが立っている場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１３４５に移行してリプレイ制御を行う。即ち、主制御部２００は、コインを投入しなくても遊技者のスタートレバー９０の操作により、ドラム３０、３１、３２を回転させて再度抽選動作を行う。
【００４７】
一方、リプレイフラグが立っていない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１３５０に移行して、フラグエリアを参照して、ＲＢフラグが立っているか否かを判定する。ＲＢフラグが立っている場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１３５５に移行してＲＢゲームを実行する。
【００４８】
一方、ＲＢフラグが立っていない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１３６０に移行して、フラグエリアを参照して、ＢＢフラグが立っているか否かを判定する。ＢＢフラグが立っている場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１３６５に移行してＢＢゲームを実行する。一方、ＢＢフラグが立っていない場合（Ｎｏ）には処理を終了して以上の一連の動作を繰り返す。
【００４９】
（小役１、２ゲーム）
図１４を参照して、ステップＳ１３２５、ステップＳ１３３５で実行される小役ゲームの動作を説明する。小役１、小役２のいずれのゲームも同様にして実行される。先ず、各ドラム３０、３１、３２を回転させ（ａ）、停止ボタン９２、９３、９４の操作（ｂ）によって停止ボタン操作検出センサ１２１、１２２、１２３から送信されるパルス信号を受信するのに応答して、ドラムの停止制御を行う（ｃ）。この際には先に説明したようにして引き込み制御も行う。そして、有効化させた有効ライン上に小役図柄が揃った場合には獲得数だけのコインを獲得させ、フラグを下げる（ｄ）。一方、引き込む制御を行っても有効化させた有効ライン上に小役図柄が揃わない場合にはコインを獲得できないままでフラグを下げる。このように小役ゲームは当選確率が高い反面、フラグが立っている期間が１ゲーム間だけとなっている。
【００５０】
（ＲＢゲーム）
次に図１５を参照して、ステップＳ１３５５で実行されるＲＢゲームの概要を説明する。先にスタート信号を受信した主制御部２００は、ドラム３０、３１、３２の回転を開始させ（ステップＳ１５００）、ステップＳ１５１０において、各停止ボタン９２、９３、９４の操作によって停止ボタン操作検出センサ１２１、１２２、１２３から送信されるパルス信号を受信したか否かを判定する。総てパルス信号を受信していない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１５１０にてウエイト状態となる。総てのパルス信号を受信した場合には、ステップＳ１５２０において、引き込み制御を用いながら中央の有効ライン４０上にリプレイ図柄を揃えることができるか否かを判定する。
【００５１】
揃えることができると判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１５３０において、有効ライン４０上にリプレイ図柄を３個揃えるように各ドラム３０、３１、３２を停止制御してコイン１５枚を獲得させ、これを１回の入賞とする。一方、揃えることができないと判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳ１５４０において、操作したなりの外れ図柄の組合せとなるようにドラムを停止制御する。これら一連の動作によって１ゲーム消化となる。
【００５２】
そして、ステップＳ１５５０において、リプレイ図柄での入賞が８回となるか又は１２ゲーム消化されたか否かを判定する。これを満たす場合（Ｙｅｓ）にはＲＢフラグを下げて（ステップＳ１５６０）ＲＢゲームを終了する。一方、この終了条件を満たさない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１５７０に移行して新たなスタート信号が受信されたか否か即ち新たなゲームが開始されたか否かを判定し、受信した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１５００に戻って新たなゲームを開始し、受信しない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１５７０においてウエイト状態となる。
【００５３】
したがって、図１６に示すように、リプレイ図柄での入賞が８回となるか（Ｂ）又は１２ゲーム消化されたこと（Ａ）のいずれか早く成立したことをもってＲＢフラグを下げてＲＢゲームが終了されるように動作制御されるので、ＲＢフラグが立っている間は、たとえ外れが連続したとしても、結果的には、充分な数のコインを獲得できるようになっている。
【００５４】
（ＢＢゲーム）
次に、図１７、図１８等を参照してステップＳ１３６５で実行されるＢＢゲームについて説明する。図１７は本動作の概要を示す模式的説明図である。ＢＢゲームでは、小役ゲームが３０回又はＲＢゲームが３回実行されるとＢＢフラグを下げてＢＢゲームが終了されるように動作制御される。図１７の例では、小役ゲームＳ１７００、ＲＢゲーム▲１▼、２回目の小役ゲームステップＳ１７０４、２回目のＲＢゲーム▲２▼、…というようにしてゲームが進行される例を示している。
【００５５】
そして、このＲＢゲームは、先に説明したゲームと同内容のものであり、ＢＢフラグが立っている間において、有効化された有効ライン上にリプレイ図柄が揃うようにドラム３０、３１、３２が停止される場合にＢＢゲーム中におけるＲＢゲームに突入する。さらに、このＢＢゲームにおいては先に説明したように小役１、２、リプレイ図柄の当選確率が向上するようになっている。
【００５６】
先ず、図１８のステップＳ１８００に示すように、乱数カウンタ１１００のカウント値を選択し、ステップＳ１８１０において各ドラム３０、３１、３２の回転動作を開始させる。ステップＳ１８２０において、テーブル１０００を参照して先に選択したカウント値が小役１または小役２の当り値に含まれて当選しているか否かを判定する。当選している場合（Ｙｅｓ）、停止ボタン９２、９３、９４の操作によって停止ボタン操作検出センサ１２１、１２２、１２３から送信されるパルス信号を受信したことに応答して、引き込み制御を用いて当選した小役１（または小役２）を有効化された有効ライン上に揃えられるか否かを判定する（ステップＳ１８３０）。揃えられると判定した場合（Ｙｅｓ）には当選した小役の図柄を有効化された有効ライン上に揃えるようにしてドラム３０、３１、３２の回転を停止させ、コインを獲得させる（ステップＳ１８４０）。
【００５７】
一方、揃えられないと判定した場合（Ｎｏ）にはパルス信号に対応する外れ図柄を有効ライン上に配置させるようにしてドラム３０、３１、３２の回転を停止させる（ステップＳ１８５０）。そして、ステップＳ１８６０において、３０ゲーム消化されたかという終了条件を満たすか否かを判定する。これを満たす場合（Ｙｅｓ）にはＢＢフラグを下げて（ステップＳ１８７０）ＢＢゲームを終了する。一方、この終了条件を満たさない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１８８０に移行して新たなスタート信号が受信されたか否か即ち新たなゲームが開始されたか否かを判定し、受信した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１８００に戻って新たなゲームを開始し、受信しない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１８８０においてウエイト状態となる。
【００５８】
さて、ステップＳ１８２０において、小役１または小役２が当選していないと判定された場合（Ｎｏ）にはステップＳ１８９０において、リプレイが当選されているか否かを判定する。当選されていない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１８００に戻り、当選されている場合（Ｙｅｓ）には、ステップを図示はしないが引き込み制御を行ってリプレイ図柄を有効ライン４０上に揃えるようにしてドラム３０、３１、３２を停止制御する。そして、スタートレバー９０が操作されてスタート信号を受信したことに応答して、図１５で説明したようなＲＢゲームを実行する。このＲＢゲームが１回終了されたらステップＳ１８６０に戻ってきてＢＢゲームが終了するか否かを判定する。
【００５９】
したがって、図１９に示すように、ＲＢゲームが３回実行されるか（Ｃ）又は所定数例えば３０ゲーム消化されたこと（Ｄ）のいずれか早く成立したことをもってＢＢフラグを下げてＢＢゲームが終了されるように動作制御されるので、ＢＢフラグが立っている間は、たとえ外れが連続したとしても、結果的には、充分な数のコインを獲得できるようになっており、特に小役の当選確率も向上させていることから獲得コイン数が多くなり遊技者にとっても最も有利なゲームモードになる。
【００６０】
（本発明の特徴部）
図２１は回胴式遊技機１の下側又は上側から見た、本体側１５００に設けられた停止ボタン９２（９３、９４も同様の構成）の模式的断面図である。正面視円形状の押圧部１５１０には発光素子としてのＬＥＤ２０００が埋め込まれており、押圧部１５１０は全体的に、本体側１５００に埋め込まれて設けられた筒状部１５２５内を移動可能に構成されている。なお、押圧部１５１０を通常図面上部側へと付勢しているバネ等の付勢手段は図示省略している。
【００６１】
また、押圧部１５１０の先端（図面下側）には突起部１５２１が設けられている。この突起部１５２１が図面中下方に移動すると、フォトインタラプタ１５４０の送光部１５３０から受光部１５３１に向けて放射されている光線Ｒが遮られるので、フォトインタラプタ１５４０の出力レベルはローレベルとなる。一方、通常時（非押圧時）には突起部１５２１が光線Ｒを遮ることはないので、フォトインタラプタ１５４０の出力レベルはハイレベルとなる。かくして、フォトインタラプタ１５４０の出力レベルがハイレベルからローレベルになったことが検出されると、停止ボタン９２の押圧操作が行われたことを検出するように構成されている。
【００６２】
さて、ソレノイド２１００のプランジャ２１０１の先端にはストップ部材１５５０が固定されている。ソレノイド２１００がオン状態となるとプランジャ２１０１は突出状態となるためＸ１方向に移動する反面、ソレノイド２１００がオフ状態となると、突出状態のプランジャ２１０１が非突出状態となりＸ２方向に移動する。かくして、ソレノイド２１００がオン状態の時にはストップ部材１５５０は図面上側に持ち上がり、オフ状態の時にはストップ部材１５５０は図面下側に下がる。
【００６３】
ストップ部材１５５０が持ち上がった状態では、ストップ部材１５５０が押下部１５１０の図面下側への移動を強制的に阻止し、突起部１５２１が光線Ｒを遮ることを阻止する。即ち、停止ボタン９２によるドラムの回転停止操作を強制的に不能にする。一方、ストップ部材１５５０が下がった状態では、ストップ部材１５５０が押下部１５１０の図面下側への移動を阻止することはなくなり、突起部１５２１が光線Ｒを遮ることを可能にする。即ち、停止ボタン９２によるドラムの回転停止操作を可能にする。
【００６４】
かくして、ソレノイド２１００をオン、オフ制御して、停止ボタン９２によるドラムの回転停止操作を強制的に不能にしたり、可能にしたりすることができるように停止ボタン９２が構成されている。なお、ＬＥＤ２０００やソレノイド２１００に対する配線等も図２１においては図示省略している。
【００６５】
図２２は本発明の実施形態の制御部の構成図であり、主制御部２００はＲＡＭ２０５を使用しながらＲＯＭ２０１に記録された動作プログラムを実行することによって以下の動作が可能に構成されている。フォトインタラプタ１５４０ａ、１５４０ｂ、１５４０ｃは夫々、停止ボタン９２、９３、９４に対するものである。また、プランジャ２１０１ａを備えたソレノイド２１００ａ、プランジャ２１０１ｂを備えたソレノイド２１００ｂ、プランジャ２１０１ｃを備えたソレノイド２１００ｃは夫々、停止ボタン９２、９３、９４に対するものである。更に、ＬＥＤ２０００ａ、ＬＥＤ２０００ｂ、ＬＥＤ２０００ｃは夫々、停止ボタン９２、９３、９４の押圧部１５１０に設けられているものである。
【００６６】
そして、バックライト２２００ａ、バックライト２２００ｂ、バックライト２２００ｃは夫々、回胴装置１６０内に設けれたドラム３０、３１、３２に対するものである。例えばバックライト２２００ａはドラム３０の後方側からその点灯光を照射するように構成されている。なお、総てのデバイスを主制御部２００が動作制御する必要ななく、動作制御用のサブＣＰＵを設け、これとの間の情報のやりとりによってデバイスの動作制御を行うようにしても良い。
【００６７】
（動作例１）
以下に動作を説明する。まず、図２３を参照して動作例１を説明する。スタートレバー９０が押下操作されると（これによりドラム３０、３１、３２が回転開始される）、これに応答して、主制御部２００は所定時間Ｔだけソレノイド２１００ａをオン状態として、停止ボタン９２による停止操作を不能とする（ロック制御）。そして、この時間Ｔ経過後、ＬＥＤ２０００ａを点灯して停止ボタン操作が可能になることを報知して、ソレノイド２１００ａをオフ状態として、停止ボタン９２による停止操作を可能とする（アンロック制御）。このような動作を停止ボタン９３、９４に対しても繰り返し実行する。
【００６８】
したがってこの動作例１によれば、ＬＥＤ２０００の点灯に応じて対応する停止ボタン９２（９３、９４）を押下すれば、停止操作が有効となり、たとえドラムの回転開始から停止操作可能となるまでのタイムラグがあったとしても、停止操作における違和感が無くなる。そして、停止ボタンの停止操作順を告知し、この告知順に停止ボタン操作を行えば特典が与えられるＡＴ機能機種において、これを適用すれば告知順に停止ボタン操作を円滑に行うことが可能になる。
【００６９】
（動作例２）
次に、図２４を参照して動作例２を説明する。スタートレバー９０が押下操作されると（これによりドラム３０、３１、３２が回転開始される）、これに応答して、主制御部２００は所定時間Ｔ１だけソレノイド２１００ａ、２１００ｂ、２１００ｃをオン状態として、総ての停止ボタン９２、９３、９４による停止操作を不能とする（全ロック制御）。そして、この時間Ｔ１経過後、総てのＬＥＤ２０００ａ、２０００ｂ、２０００ｃを点灯して停止ボタン操作が可能になることを報知して、ソレノイド２１００ａ、２１００ｂ、２１００ｃをオフ状態として、停止ボタン９２、９３、９４による停止操作を可能とする（アンロック制御）。
【００７０】
したがってこの動作例２では、総ての停止ボタン９２、９３、９４に対するロック、アンロック制御を行って、どのような順番で停止操作を行っても操作違和感が無くなる。
【００７１】
（動作例３）
図２５を参照して動作例３を説明する。ＡＴ機能の起動等によって、バックライトを非点灯状態（ＯＦＦ）から点灯状態（ＯＮ）にすると、これに応答して、対応する停止ボタンのソレノイド２１００をロック状態（ソレノイドオン状態）からアンロック状態（ソレノイドオフ状態）にする。例えば、ドラム３０用のバックライト２２００ａを点灯すると、これに応答して、停止ボタン９２のソレノイド２１００ａをロック状態（ソレノイドオン状態）からアンロック状態（ソレノイドオフ状態）にする。したがって、ＡＴ機能で停止順を告知するバックライト点灯のタイミングに応答して、停止ボタンを停止操作不能から停止操作可能とするため、この動作例３によっても遊技者がＡＴ機能を確実に利用することが可能になる。
【００７２】
以上説明した本発明の実施形態によれば、スタートレバー９０（スタート開始操作手段）の操作から所定期間において、停止ボタン９２、９３、９４（停止操作手段）による回転停止操作を強制的に不能とするので、例えばドラムが回転開始されてから停止ボタン９２、９３、９４の停止操作を検出するまでにタイムラグがある場合であっても、強制的に回転停止操作を不能にするため、遊技者に停止操作における違和感を持たなくさせることができる。
【００７３】
また、主制御部２００が更にＬＥＤ２０００（発光素子）の発光報知に応答して、停止ボタン９２、９３、９４（停止操作手段）による回転停止操作不能を回転停止操作可能とすると、遊技者がＬＥＤ２０００の点灯を把握してから停止操作を行うようにして、一層違和感を持たなくさせることができる。
【００７４】
さらに、主制御部２００がバックライト２２００ａ、２２００ｂ、２２００ｃの点灯に応答して、停止ボタン９２、９３、９４（停止操作手段）による回転停止操作不能を回転停止操作可能とするようにして、例えば上記ＡＴ機能を確実に利用させるようにすることが可能になる。
【００７５】
なお、以上本発明の実施の形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。
【発明の効果】
以上説明してきたように、本発明によれば、停止操作手段の操作に違和感を待たせる等の従来の欠点を無くすようすることができるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図１】回胴式遊技機１の正面の模式的説明図である。
【図２】回胴式遊技機１の制御ブロック図である。
【図３】回胴装置１６０の構成図である。
【図４】エンコーダ１８０、１８１、１８２の出力信号の説明図である。
【図５】第１リールデータ３００、第２リールデータ３１０、第３リールデータ３２０の説明図である。
【図６】コマンドテーブル６００の説明図である。
【図７】表示演出装置１９０の説明図である。
【図８】ドラム３０（３１、３２）の外観図である。
【図９】引き込み制御の説明図である。
【図１０】テーブル１０００の説明図である。
【図１１】乱数カウンタ１１００の説明図である。
【図１２】役や配当の説明図である。
【図１３】全体動作の説明図である。
【図１４】小役ゲームの説明図である。
【図１５】レギュラーボーナスゲームにおける動作の説明図である。
【図１６】レギュラーボーナスゲームの概要の説明図である。
【図１７】ビッグボーナスゲームの概要の説明図である。
【図１８】ビッグボーナスゲーム中における小役ゲームの説明図である。
【図１９】ビッグボーナスゲームの概要の説明図である。
【図２０】従来技術の説明図である。
【図２１】本発明の実施形態の特徴部の説明図である。
【図２２】本発明の実施形態の説明図である。
【図２３】動作例１の説明図である。
【図２４】動作例２の説明図である。
【図２５】動作例３の説明図である。
【符号の説明】
１　回胴式遊技機
３０　ドラム
３１　ドラム
３２　ドラム
９０　スタートレバー
９２　停止ボタン
９３　停止ボタン
９４　停止ボタン
１１０　スタートスイッチ
１３０　投入コイン検出センサ
１６０　回胴装置
１７０　ステッピングモータ
１７１　ステッピングモータ
１７２　ステッピングモータ
１８０　エンコーダ
１８１　エンコーダ
１８２　エンコーダ
１９０　表示演出装置
２００　主制御部
２０１　Ｒ０Ｍ
２０２　制御プログラム
２０３　データテーブル領域
２０５　ＲＡＭ
２１０　Ｉ／Ｏポート
２２０　Ｉ／Ｏポート
３００　第１リールデータ
３０１　第２リールデータ
３０２　第３リールデータ
６００　コマンドテーブル
１１００　乱数カウンタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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