(57)【要約】【課題】遊技機の遊技性を高めて遊技の趣向を向上させ、射幸性を低くしても十分に遊技を楽しんで貰える遊技機を提供する。【解決手段】始動入賞口１１に遊技球が入賞すると、抽選された遊技状態を所定期間だけ実行するためのカウンタＫの値が０か否かを判定し（ステップＳ３２２）、カウンタＫの値が０であった場合には、複数段階ある遊技状態の中から１つの遊技状態を抽選し、該抽選された遊技状態にすべく遊技状態設定処理（ステップＳ３２４）にて、大当り確率ＴＰ、小当り確率ＳＰ、リーチ確率ＲＰ、当り確率ＨＰ、特別図柄変動時間Ｔ、普通図柄変動時間ｔ、始動入賞口開放時間ＳＴ及び大入賞口開口時間ＤＴを設定する処理を実行し、それと共にカウンタＫの値も複数の値の中から１つを抽選し、該抽選された値を新たなカウンタＫとして設定する。【選択図】　図９
2004065866.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の利益に係わる遊技要素が異なる複数種類の遊技状態と、
該複数種類の遊技状態の中から何れかの遊技状態を選択する遊技状態選択手段と、
該遊技状態選択手段により上記複数種類の遊技状態の中から選択された遊技状態の遊技期間を設定する遊技期間設定手段と、
該遊技状態選択手段により選択された遊技状態による遊技を、該遊技期間設定手段により設定された遊技期間だけ実行する遊技状態期間実行手段と、
を備えた遊技機であって、
上記遊技状態期間実行手段は、少なくとも、
所定の図柄変動開始信号が入力されたことに基づいて図柄表示装置に複数の図柄を変動表示し、該変動表示している図柄を所定時間後に停止させて確定表示する図柄表示制御手段と、
該図柄表示制御手段が確定表示した図柄が所定の図柄である場合には、遊技者にとって有利な特別遊技を生起させる特別遊技生起手段と、を備え、
上記遊技期間設定手段は、上記遊技状態選択手段により上記複数種類の遊技状態の中から選択された遊技状態の遊技期間を、所定の抽選方法によりランダムに抽選する遊技期間ランダム抽選手段を備え、
該遊技期間ランダム抽選手段は、該所定の抽選方法によりランダムにする抽選を、遊技者が認識し難い態様にて実行する遊技期間認識困難実行手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
上記遊技期間ランダム抽選手段は、上記遊技期間認識困難実行手段に変えて、上記所定の抽選方法によりランダムにする抽選を、上記特別遊技生起手段が生起させる特別遊技とは関連することなく実行する遊技期間抽選無関連実行手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
上記遊技期間ランダム抽選手段は、上記所定の抽選方法によりランダムにする抽選を、上記特別遊技生起手段が生起させる特別遊技とは関連することなく実行する遊技期間抽選無関連実行手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
上記遊技期間ランダム抽選手段は、上記所定の抽選方法によりランダムにする抽選を、上記所定の図柄変動開始信号が入力されたことに基づいて実行する遊技期間抽選信号入力実行手段を備えたことを特徴とする請求項１乃至請求項３の何れかに記載の遊技機。
【請求項５】
上記遊技状態選択手段は、上記複数種類の遊技状態の中から何れかの遊技状態を、所定の抽選方法によりランダムに抽選する遊技状態ランダム抽選手段を備えたことを特徴とする請求項１乃至請求項４の何れかに記載の遊技機。
【請求項６】
上記遊技状態ランダム抽選手段は、上記所定の抽選方法によりランダムにする抽選を、遊技者が認識し難い態様にて実行する遊技状態認識困難実行手段を備えたことを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
上記遊技状態ランダム抽選手段は、上記所定の抽選方法によりランダムにする抽選を、上記特別遊技生起手段が生起させる特別遊技とは関連することなく実行する遊技状態抽選無関連実行手段を備えたことを特徴とする請求項５または請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
上記遊技状態ランダム抽選手段は、上記所定の抽選方法によりランダムにする抽選を、上記所定の図柄変動開始信号が入力されたことに基づいて実行する遊技状態抽選信号入力実行手段を備えたことを特徴とする請求項５乃至請求項７の何れかに記載の遊技機。
【請求項９】
上記遊技期間抽選信号入力実行手段と上記遊技状態抽選信号入力実行手段とを、同期して実行する抽選同期手段を備えたことを特徴とする請求項８に記載の遊技機。
【請求項１０】
上記遊技状態期間実行手段が、上記遊技状態選択手段により選択された遊技状態による遊技を、上記遊技期間設定手段により設定された遊技期間だけ実行する場合には、少なくとも該設定された遊技期間に係わる情報または／及び該設定された遊技期間を示唆する情報の報知を禁止する遊技期間情報示唆報知禁止手段を備えたことを特徴とする請求項１乃至請求項９の何れかに記載の遊技機。
【請求項１１】
上記遊技状態期間実行手段が、上記遊技状態選択手段により選択された遊技状態による遊技を、上記遊技期間設定手段により設定された遊技期間だけ実行する場合には、少なくとも該選択された遊技状態に係わる情報または／及び該選択された遊技状態を示唆する情報の報知を禁止する遊技状態情報示唆報知禁止手段を備えたことを特徴とする請求項１乃至請求項１０の何れかに記載の遊技機。
【請求項１２】
上記遊技状態期間実行手段が、上記遊技状態選択手段により選択された遊技状態による遊技を、上記遊技期間設定手段により設定された遊技期間だけ実行する場合には、少なくとも該設定された遊技期間とは関連のない演出画像を表示する第１演出画像表示手段を備えたことを特徴とする請求項１乃至請求項１１の何れかに記載の遊技機。
【請求項１３】
上記遊技状態期間実行手段が、上記遊技状態選択手段により選択された遊技状態による遊技を、上記遊技期間設定手段により設定された遊技期間だけ実行する場合には、少なくとも該選択された遊技状態とは関連のない演出画像を表示する第２演出画像表示手段を備えたことを特徴とする請求項６乃至請求項１２の何れかに記載の遊技機。
【請求項１４】
上記遊技期間ランダム抽選手段は、複数の遊技期間の各々に対応して設定された所定の遊技期間抽選確率に基づいて、該複数の遊技期間の中から何れかの遊技期間を抽選する遊技期間確率抽選手段を備え、
上記遊技期間抽選確率は、遊技期間が長いほど低く設定されていることを特徴とする請求項１乃至請求項１３の何れかに記載の遊技機。
【請求項１５】
上記複数種類の遊技状態の各々に対応して所定の遊技状態抽選確率が設定され、上記遊技状態ランダム抽選手段は、該遊技状態抽選確率に基づいて上記複数種類の遊技状態の中から何れかの遊技状態を抽選する遊技状態確率抽選手段を備えたことを特徴とする請求項５至請求項１４の何れかに記載の遊技機。
【請求項１６】
上記複数種類の遊技状態を、上記遊技者の利益に係わる遊技要素の差異が規則的に設定された複数段階の遊技状態としたことを特徴とする請求項５乃至請求項１５の何れかに記載の遊技機。
【請求項１７】
上記遊技状態抽選確率を、上記複数段階の遊技状態の各々に対応して設定された遊技状態段階抽選確率とし、該遊技状態段階抽選確率は、遊技者の利益が大きな遊技状態ほど低く設定され、
上記遊技状態確率抽選手段を、該遊技状態段階抽選確率に基づいて上記複数段階の遊技状態の中から何れかの遊技状態を抽選する遊技状態段階確率抽選手段としたことを特徴とする請求項１６に記載の遊技機。
【請求項１８】
上記遊技者の利益に係わる遊技要素は、少なくとも上記図柄表示制御手段が変動表示している図柄を停止させて確定表示するのに要する上記所定時間または／及び上記特別遊技生起手段が遊技者にとって有利な特別遊技を生起させることとなる所定確率を含むことを特徴とする請求項１乃至請求項１７の何れかに記載の遊技機。
【請求項１９】
上記特別遊技生起手段が生起する遊技者にとって有利な特別遊技を、所定の可変入賞装置が所定時間遊技者にとって有利な状態に変動する遊技とし、
上記遊技者の利益に係わる遊技要素は、少なくとも該特別遊技の所定時間を含むことを特徴とする請求項１乃至請求項１８の何れかに記載の遊技機。
【請求項２０】
上記遊技期間設定手段は、上記遊技状態期間実行手段が実行する遊技に関連して消化する遊技期間を設定する遊技期間消化設定手段を備えたことを特徴とする請求項１乃至請求項１９の何れかに記載の遊技機。
【請求項２１】
上記遊技期間消化設定手段を、上記図柄表示制御手段が変動表示している図柄を確定表示したことに基づいて消化する遊技期間を設定する遊技期間図柄消化設定手段としたことを特徴とする請求項２０に記載の遊技機。
【請求項２２】
上記図柄変動開始信号が入力されたタイミングに基づき、所定時間毎のタイマ割り込みにより所定の値を加算または減算して構成されるループカウンタから抽出した値が所定の乱数値か否かを判断する乱数判断手段を備え、
少なくとも上記特別遊技生起手段は、該乱数判断手段の判断結果に基づいて遊技者にとって有利な特別遊技を生起させることとし、
該ループカウンタは、上記所定時間毎のタイマ割り込みにより加算または減算される所定の値を不規則にしたことを特徴とする請求項１乃至請求項２１の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機やスロット機などように、所定の信号に基づいて、抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて、遊技を提供する遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来の遊技機、例えば、パチンコ遊技機は、周知のように、遊技球の始動入賞口への入賞を起因に始動信号が出力され、特別図柄遊技が開始される。該特別図柄遊技では、遊技球の始動入賞口への入賞を起因に出力された始動信号に基づいて、大当りか否かの抽選を行い、大当りであると判断した場合には、大量の賞品球（賞品）が獲得することができる所定の大当り遊技を提供し、反対に、大当りでないと判断した場合には（外れならば）、外れ遊技を提供していた。
【０００３】
一例を挙げれば、今最も市場で人気がある遊技機として、「確率変動機能付き遊技機（パチンコ遊技機）」というものがある。この確率変動機能付き遊技機は、特定の特別図柄（例えば、奇数のゾロ目等）で大当りになると、特別図柄遊技における大当り確率（抽選確率）が高確率になり、次回の大当りが発生するまで、該高確率が維持される確率変動状態という遊技者にとって有利な特別な遊技状態になるところに特徴があり、該確率変動状態は、特定の特別図柄で大当りし続ける限り維持される（非特定の特別図柄で大当りするまで維持される）という構成になっている。
【０００４】
これにより、遊技者は、特定の特別図柄よる１回の大当りにより、複数の大当りが連続して発生（所謂、連チャン）する機会を得ることが可能になり、即ち、遊技者は、大量の景品を一気に獲得するかもしれないという可能性を得ることができるようになっている。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上述したように様に構成される従来の遊技機には、次のような問題点があった。
従来の遊技機は、所定の大当り遊技が行われているときにだけ、遊技者は、「大量の賞品球（賞品）を獲得することができるかもしれない」という楽しい遊技状態を享受し、その他の時間は、つまらない遊技状態を享受し続けなければならなかった。その結果、遊技者は、時が経つに連れて、上述したような構成では、物足りなさを感じ始め、遊技機に対する飽きに繋がり、終局的には、遊技機離れという形になっていた。
【０００６】
また、上述した「確率変動機能付き遊技機（パチンコ遊技機）」においては、このような問題点ができるだけ発生しないように、上述したように、１回の大当りにより、複数の大当りが連続して発生する機会を与えるといったような、大当りになるまでの時間を一気に忘れさせることができるくらいの高い射幸性を遊技機に与え、対処していたが、近年、各遊技機メーカの新製品開発競争の激化に伴い、この高い射幸性がエスカレートする傾向にあった。結局、該傾向、即ち、高い射幸性への傾向が、裏目となって、遊技者に「怖い遊技機」という印象を与える結果となり、遊技者の遊技機離れという形に拍車を掛ける結果となっていた。これは、「確率変動機能付き遊技機（パチンコ遊技機）」に限らず、その他の類似した遊技機、例えば、スロット等においても同様の結果となっていた。
【０００７】
この様な近代の遊技機、即ち、遊技者が大量の景品を獲得することができる所定の大当り遊技が連続して発生し、一気に大量の景品を獲得するかもしれないという高い射幸性を持った遊技機は、これまでに、各遊技機メーカで、数多く開発されてきたが、適度な射幸性で高い遊技性を提供することができる遊技機の開発は、不十分であった。
【０００８】
そこで、本発明では、上記問題点の少なくとも一つを解決するために為されたもので、その目的とするところは、遊技機の遊技性を高めて遊技の趣向を向上させ、たとえ、射幸性を低くしても十分に遊技を楽しんで貰える遊技機を提供することにある。
【０００９】
【課題を解決するための手段及び発明の効果】
このような問題を解決するために、本発明の遊技機は、請求項１に記載したように、遊技者の利益に係わる遊技要素が異なる複数種類の遊技状態と、該複数種類の遊技状態の中から何れかの遊技状態を選択する遊技状態選択手段と、該遊技状態選択手段により上記複数種類の遊技状態の中から選択された遊技状態の遊技期間を設定する遊技期間設定手段と、該遊技状態選択手段により選択された遊技状態による遊技を、該遊技期間設定手段により設定された遊技期間だけ実行する遊技状態期間実行手段と、を備えた遊技機であって、上記遊技状態期間実行手段は、少なくとも、所定の図柄変動開始信号が入力されたことに基づいて図柄表示装置に複数の図柄を変動表示し、該変動表示している図柄を所定時間後に停止させて確定表示する図柄表示制御手段と、該図柄表示制御手段が確定表示した図柄が所定の図柄である場合には、遊技者にとって有利な特別遊技を生起させる特別遊技生起手段と、を備え、上記遊技期間設定手段は、上記遊技状態選択手段により上記複数種類の遊技状態の中から選択された遊技状態の遊技期間を、所定の抽選方法によりランダムに抽選する遊技期間ランダム抽選手段を備え、該遊技期間ランダム抽選手段は、該所定の抽選方法によりランダムにする抽選を、遊技者が認識し難い態様にて実行する遊技期間認識困難実行手段を備えたことを特徴とする。
【００１０】
請求項１の発明は、遊技者の利益に係わる遊技要素が異なる遊技状態を複数種類備えており、遊技状態選択手段が、この複数種類の遊技状態の中から何れかの遊技状態を選択する。遊技者の利益に係わる遊技要素とは、例えば第１種と言われるパチンコ遊技機においては、特別図柄に係わる大当り確率、小当り確率、リーチ確率、図柄変動時間、大入賞口開口時間等や、普通図柄に係わる当り確率、図柄変動時間、始動入賞口開放時間等のことを言う。つまり、遊技を構成している種々の遊技要素のうち、遊技者の利益に影響を及ぼす遊技要素のことを言う。
【００１１】
また、遊技要素が異なる複数種類の遊技状態とは、上記遊技要素自体が異なっている場合と、同じ遊技要素であっても、その遊技要素の設定値等の内容が異なる場合とを含み、これらの異なる遊技要素を少なくとも１つ備えた２以上の遊技状態のことを言う。例えば、上記第１種のパチンコ遊技機において、複数種類の遊技状態を、第１遊技状態、第２遊技状態、第３遊技状態とし、第１遊技状態は遊技要素として大当り確率（１／３００）を備え、第２遊技状態は遊技要素として大当り確率（１／２００）を備え、第３遊技状態は大当り確率（１／２００）及び小当り確率（１／１００）を備えている場合には、遊技要素が異なる３種類の遊技状態となる。
【００１２】
そして、遊技状態選択手段が遊技状態を選択すると、遊技期間設定手段が、この選択された遊技状態の遊技期間を設定し、遊技状態期間実行手段が、この選択された遊技状態による遊技を遊技期間設定手段により設定された遊技期間だけ実行する。即ち、この選択された遊技状態による遊技を、遊技期間設定手段により設定された遊技期間だけ遊技者に提供する。
【００１３】
ここで、遊技状態期間実行手段は、少なくとも、所定の図柄変動開始信号が入力されたことに基づいて図柄表示装置に複数の図柄を変動表示し、該変動表示している図柄を所定時間後に停止させて確定表示する図柄表示制御手段と、該図柄表示制御手段が確定表示した図柄が所定の図柄である場合には、遊技者にとって有利な特別遊技を生起させる特別遊技生起手段とを備えている。つまり、遊技状態期間実行手段は、何れの遊技状態が遊技状態選択手段により選択されても、少なくとも図柄表示制御手段による上記遊技と、特別遊技生起手段による上記遊技とを遊技者に提供する。
【００１４】
例えば、上記第１種のパチンコ遊技機では、遊技球が始動入賞口に入賞することにより始動信号が入力されたことに基づいて特別図柄表示装置に３桁の複数の特別図柄を変動表示し、この変動表示している特別図柄を所定時間後に停止させて確定表示したとき、特別図柄が所定の特別図柄（例えば７７７）であった場合には、所定の大当り遊技（大入賞口を所定の態様で開口する遊技）を提供することや、遊技球が作動ゲートを通過することにより作動信号が入力されたことに基づいて普通図柄表示装置に１桁の複数の普通図柄を変動表示し、この変動表示している普通図柄を所定時間後に停止させて確定表示したとき、普通図柄が所定の普通図柄（例えば７）であった場合には、所定の当り遊技（始動入賞口としての電動役物を所定の態様で開放する遊技）を提供することに相当する。
【００１５】
なお、遊技期間設定手段が設定する遊技期間としては、例えば、遊技状態が選択されてから図柄表示装置に図柄が所定回数確定表示されたとき、遊技状態が選択されてから遊技領域に設けられた所定の入賞口に遊技球が所定数入賞したとき、遊技状態が選択されてから打球発射装置にて所定数の遊技球が遊技領域に発射されたとき、遊技状態が選択されてから所定時間が経過したとき等が挙げられる。
【００１６】
さらに請求項１の発明では、遊技期間設定手段は、遊技期間ランダム抽選手段を備えており、この遊技期間ランダム抽選手段が、遊技状態選択手段により複数種類の遊技状態の中から選択された遊技状態の遊技期間を、所定の抽選方法によりランダムに抽選すると共に、遊技期間ランダム抽選手段は、遊技期間認識困難実行手段を備えており、この遊技期間認識困難実行手段が、該所定の抽選方法によりランダムにする抽選を遊技者が認識し難い態様にて実行する。
【００１７】
ここで、ランダムに抽選することとなる所定の抽選方法を遊技者が認識し難い態様にて実行するものとしては、例えば、複数の遊技期間を設け、この複数の遊技期間の各々に対応した乱数値（例えば割り込み毎にインクリメントされるループカウンタ）を設定し、所定の遊技条件が成立したときにその乱数値を取得するようなものが挙げられる。さらに具体的に言えば、例えば、上記第１種のパチンコ遊技機では、始動入賞口へ遊技球が入賞したタイミングに基づいて複数の遊技期間の各々に対応して設定された内部乱数値の中から１つの乱数値、即ち１つの遊技状態を取得することに相当する。
【００１８】
つまり、これは、始動入賞口へ遊技球が入賞するタイミングがランダムなことと、複数の遊技期間の各々に対応して設定された乱数値が遊技機の内部に設けられていることにより達成されるもので、当然ながら、遊技者に当該抽選結果等が直接的に或いは間接的に報知されない、即ち認識されないことが前提となる。なお、間接的な報知とは、例えば、確定表示された特別図柄の態様によって、何れの遊技期間が抽選されたかを判別できるようにすること等が挙げられる。また、上記した始動入賞口へ遊技球が入賞したタイミングの他に、例えば、作動ゲートを遊技球が通過したタイミングや所定の入賞口に遊技球が入賞したタイミングに基づいて抽選するようにしても良い。また、遊技期間ランダム抽選手段の抽選時期は、設定された遊技期間が終了したときとに行うようにしても良い。このようにすると、ＲＡＭ等の記憶領域を有効活用することができる。
【００１９】
従って、以上のような構成により以上のように作用する請求項１の発明によれば、遊技者は、自分自身で特有な判断をしながら遊技を続行する蓋然性が高くなり、即ち、現状の遊技状態における遊技期間がいつ変わるかということを、自分に都合のよい判断をしつつも、自分自身の判断に確信をもてずに遊技を行う蓋然性が高くなり、従って遊技期間はどのような場合に長く続くのか或いは短く終わるのかというような事を、遊技者自身に考えさせることが可能となる。
【００２０】
これにより、遊技者は、自分に都合のよい判断をするようになるが、この都合のよい判断は、換言すれば、遊技者が都合のよい期待を持つことであり、結果として、これが、遊技機の遊技性を著しく向上させ、延いては遊技機の稼働率を著しく向上させる要因となるという極めて顕著な効果を奏することになる。
【００２１】
即ち、本発明は、遊技機を設計するうえでの自由度及び遊技機開発者の創造性の幅を広げ、たとえ遊技機の射幸性を低くするように設計したとしても、遊技者に、十分に遊技を楽しんで貰えるような遊技機の提供を可能にするという極めて顕著な効果がある。
【００２２】
また、請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、上記遊技期間ランダム抽選手段は、上記遊技期間認識困難実行手段に変えて、上記所定の抽選方法によりランダムにする抽選を、上記特別遊技生起手段が生起させる特別遊技とは関連することなく実行する遊技期間抽選無関連実行手段を備えたことを特徴とする。
【００２３】
請求項２の発明は、請求項１の発明において、遊技期間ランダム抽選手段は、遊技状態認識困難実行手段に変えて遊技期間抽選無関連実行手段を備えており、この遊技期間抽選無関連実行手段が、所定の抽選方法によりランダムにする抽選を特別遊技生起手段が生起させる特別遊技とは関連することなく実行する。
【００２４】
ここで、ランダムに抽選することとなる所定の抽選方法を特別遊技とは関連することなく実行するものとしては、例えば、複数の遊技期間の各々に対応した少なくとも特別遊技生起手段が生起させる特別遊技とは関連することのない乱数値を設定し、所定の遊技条件（特別遊技生起手段が生起させる特別遊技とは関連しない遊技条件）が成立したときにその乱数値を抽選して取得するようなものが挙げられる。例えば、上記第１種のパチンコ遊技機を想定した場合、特別遊技生起手段が生起させる特別遊技としての、上記した特別図柄が所定の特別図柄（例えば７７７）であった場合に提供される所定の大当り遊技とは全く関係しない独立した乱数値を複数の遊技期間の各々に対応して設定し、始動入賞口へ遊技球が入賞したタイミングに基づいてそれらの乱数値の中から１つの乱数値、即ち１つの遊技期間を抽選して取得することに相当する。
【００２５】
また、これは、この特別図柄に係わる所定の大当り遊技に変えて、上記した普通図柄に係わる所定の当り遊技を、特別遊技生起手段が生起させる特別遊技としても良い。このようにした場合には、上記した普通図柄が所定の普通図柄（例えば７）であった場合に提供される所定の当り遊技とは全く関係しない独立した乱数値を複数の遊技期間の各々に対応して設定し、作動ゲートを遊技球が通過したタイミングに基づいてそれらの乱数値の中から１つの乱数値、即ち１つの遊技期間を抽選して取得すれば良い。
【００２６】
なお、当然ながら、これら始動入賞口へ遊技球が入賞したタイミング或いは作動ゲートを遊技球が通過したタイミングに基づいて遊技期間を抽選して取得したときに、偶然大当り遊技或いは当り遊技が生起したり、生起しなかったりすることも有り得るが、これらの事象は、ここで言う「特別遊技と関連する」ということには含まれない。
【００２７】
従って、以上のような構成により以上のように作用する請求項２の発明によれば、例えば、遊技者にとって有利な遊技状態が選択されているときに、遊技者の目標である遊技者にとって有利な特別遊技を獲得した後も、その有利な遊技状態における遊技期間が引き続き長く続いたり、また、その逆に、特別遊技を獲得した後すぐに当該遊技期間が終わってしまうこともあったりと、遊技期間の終了時期が特別遊技の終了時期に左右されないので、その結果、遊技の興趣を高め、遊技者の遊技意欲が著しく増大するという極めて顕著な効果を奏する。
【００２８】
また、特別遊技の獲得如何に関わらず、選択された遊技状態が実行される遊技期間がランダムに抽選されるので、その結果、遊技の興趣を高め、遊技者の遊技意欲が著しく増大するという極めて顕著な効果を奏する。
即ち、本発明は、遊技機を設計するうえでの自由度及び遊技機開発者の創造性の幅を広げ、たとえ遊技機の射幸性を低くするように設計したとしても、遊技者に、十分に遊技を楽しんで貰えるような遊技機の提供を可能にするという極めて顕著な効果がある。
【００２９】
また、請求項３に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、上記遊技期間ランダム抽選手段は、上記所定の抽選方法によりランダムにする抽選を、上記特別遊技生起手段が生起させる特別遊技とは関連することなく実行する遊技期間抽選無関連実行手段を備えたことを特徴とする。
【００３０】
請求項３の発明は、請求項１の発明において、遊技期間ランダム抽選手段は、遊技期間抽選無関連実行手段を備えており、この遊技期間抽選無関連実行手段が、所定の抽選方法によりランダムにする抽選を特別遊技生起手段が生起させる特別遊技とは関連することなく実行する。
【００３１】
この請求項３の発明は、請求項１の発明と請求項２の発明とを組み合わせた構成、即ち遊技期間ランダム抽選手段は、遊技期間認識困難実行手段と遊技期間抽選無関連実行手段とを備えた構成となっている。従って、請求項３の発明は、請求項１の発明の効果と請求項２の発明の効果とが相乗され、その結果、さらに遊技の興趣を高め、遊技者の遊技意欲が著しく増大すると共に、遊技性が著しく向上し、結果として遊技の稼働が著しく向上するという極めて顕著な効果を奏する。
【００３２】
即ち、本発明は、遊技機を設計するうえでの自由度及び遊技機開発者の創造性の幅を広げ、たとえ遊技機の射幸性を低くするように設計したとしても、遊技者に、十分に遊技を楽しんで貰えるような遊技機の提供を可能にするという極めて顕著な効果がある。
【００３３】
また、請求項４に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項３の何れかに記載の遊技機において、上記遊技期間ランダム抽選手段は、上記所定の抽選方法によりランダムにする抽選を、上記所定の図柄変動開始信号が入力されたことに基づいて実行する遊技期間抽選信号入力実行手段を備えたことを特徴とする。
【００３４】
請求項４の発明は、請求項１乃至請求項３の何れかの発明において、遊技期間ランダム抽選手段は、遊技期間抽選信号入力実行手段を備えており、この遊技期間抽選信号入力実行手段が、所定の抽選方法によりランダムにする抽選を所定の図柄変動開始信号が入力されたことに基づいて実行する。
【００３５】
例えば、上記第１種のパチンコ遊技機において、本発明でいう所定の図柄変動開始信号を、遊技球が始動入賞口に入賞することにより送出される始動信号とした場合には、この始動信号が入力されたことに基づいて複数の遊技期間の中から何れかの遊技期間が抽選されることとなり、また、本発明でいう所定の図柄変動開始信号を、遊技球が作動ゲートを通過することにより送出される作動信号とした場合には、この作動信号が入力されたことに基づいて複数の遊技期間の中から何れかの遊技期間が抽選されることとなる。
【００３６】
従って、以上のような構成により以上のように作用する請求項４の発明によれば、請求項１乃至請求項３の何れかの発明の効果に加え、所定の図柄変動開始信号の入力という簡便な方法を採用することにより、遊技機を設計するうえで極めて容易となり、その結果、遊技機の開発時間を短縮できるという極めて顕著な効果を奏する。また、今現在では、周知となっている既存の始動入賞口や作動ゲート等を採用することが可能になるため、遊技盤面を設計するうえでの自由度が広がるという効果だけでなく、部品点数及び製造工数が増加しないことによる製造コストの削減が可能になるという極めて顕著な効果を奏する。
【００３７】
また、請求項５に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項４の何れかに記載の遊技機において、上記遊技状態選択手段は、上記複数種類の遊技状態の中から何れかの遊技状態を、所定の抽選方法によりランダムに抽選する遊技状態ランダム抽選手段を備えたことを特徴とする。
【００３８】
請求項５の発明は、請求項１乃至請求項４の何れかの発明において、遊技状態選択手段は、遊技状態ランダム抽選手段を備えており、この遊技状態ランダム抽選手段が、複数種類の遊技状態の中から何れかの遊技状態を、所定の抽選方法によりランダムに抽選する。
【００３９】
この遊技状態ランダム抽選手段は、請求項１の発明における遊技期間ランダム抽選手段と同様に、例えば、上記第１種のパチンコ遊技機を想定した場合、複数種類の遊技状態の各々に対応した乱数値（例えば割り込み毎にインクリメントされるループカウンタ）を設定し、始動入賞口へ遊技球が入賞したタイミングに基づいてその乱数値の中から１つの乱数値、即ち１つの遊技状態を取得するようなものが挙げられる。この場合には、始動入賞口へ遊技球が入賞するタイミングがランダムなことにより、遊技状態がランダムに抽選されることとなる。
【００４０】
なお、遊技期間ランダム抽選手段と遊技状態ランダム抽選手段の抽選方法を上記したような乱数値を用いて実行する場合には、１つの乱数値を併用するようにしても良い。このようにした場合には、遊技機に係わる処理をプログラミングするうえで容易となり、延いては遊技機の開発期間を短縮することができる。
【００４１】
また、上記した始動入賞口へ遊技球が入賞したタイミングに基づいて遊技状態がランダムに抽選されるという構成の他に、例えば、作動ゲートを遊技球が通過したタイミングや所定の入賞口に遊技球が入賞したタイミングに基づいて遊技状態を抽選するようにしても良い。また、遊技状態ランダム抽選手段の抽選時期は、設定された遊技期間が終了したときとに行うようにしても良い。このようにすると、ＲＡＭ等の記憶領域を有効活用することができる。
【００４２】
従って、以上のような構成により以上のように作用する請求項５の発明によれば、請求項１乃至請求項４の何れかの発明の効果に加え、遊技状態もランダムに抽選されるので、その結果、さらに遊技性が向上し、遊技者の遊技意欲が増大するという極めて顕著な効果を奏する。
【００４３】
即ち、本発明は、遊技機を設計するうえでの自由度及び遊技機開発者の創造性の幅を広げ、たとえ遊技機の射幸性を低くするように設計したとしても、遊技者に、十分に遊技を楽しんで貰えるような遊技機の提供を可能にするという極めて顕著な効果がある。
【００４４】
また、請求項６に記載の遊技機は、請求項５に記載の遊技機において、上記遊技状態ランダム抽選手段は、上記所定の抽選方法によりランダムにする抽選を、遊技者が認識し難い態様にて実行する遊技状態認識困難実行手段を備えたことを特徴とする。
【００４５】
請求項６の発明は、請求項５の発明において、遊技状態ランダム抽選手段は、遊技状態認識困難実行手段を備えており、この遊技状態認識困難実行手段が、所定の抽選方法によりランダムにする抽選を遊技者が認識し難い態様にて実行する。
【００４６】
この遊技状態認識困難実行手段は、請求項１の発明における遊技期間認識困難実行手段と同様に、例えば、上記第１種のパチンコ遊技機を想定した場合、始動入賞口へ遊技球が入賞したタイミングに基づいて複数種類の遊技状態の各々に対応して設定された内部乱数値（例えば割り込み毎にインクリメントされるループカウンタ）の中から１つの乱数値、即ち１つの遊技状態を取得することに相当する。
【００４７】
つまり、これは、複数種類の遊技状態の各々に対応して設定された乱数値が遊技機の内部に設けられていることにより達成されるもので、当然ながら、遊技者に当該抽選結果等が直接的に或いは間接的に報知されない、即ち認識されないことが前提となる。なお、間接的な報知とは、例えば、確定表示された特別図柄の態様によって、何れの遊技状態が抽選されたかを判別できるようにすること等が挙げられる。
【００４８】
従って、以上のような構成により以上のように作用する請求項６の発明によれば、請求項５の発明の効果に加え、さらに遊技者は、自分自身で特有な判断をしながら遊技を続行する蓋然性が高くなり、即ち、現状の遊技状態がいつ変わるかということや、そもそも現状の遊技状態がどうなっているのかということさえ、遊技者が確信をもてずに遊技を行う蓋然性が高くなる。もっとも、遊技者が各遊技状態を遊技すれば、その違いに気づくことになるが、例えば、遊技状態が少しだけ異なる場合には、たとえその違いに気づいても疑心暗鬼となる蓋然性は高くなる。
【００４９】
これにより、遊技者は、自分に都合のよい判断をするようになるが、この都合のよい判断は、換言すれば、遊技者が都合のよい期待を持つことであり、結果として、これが、遊技機の遊技性を著しく向上させ、延いては遊技機の稼働率を著しく向上させる要因となるという極めて顕著な効果を奏する。
【００５０】
即ち、本発明は、遊技機を設計するうえでの自由度及び遊技機開発者の創造性の幅を広げ、たとえ遊技機の射幸性を低くするように設計したとしても、遊技者に、十分に遊技を楽しんで貰えるような遊技機の提供を可能にするという極めて顕著な効果がある。
【００５１】
また、請求項７に記載の遊技機は、請求項５または請求項６に記載の遊技機において、上記遊技状態ランダム抽選手段は、上記所定の抽選方法によりランダムにする抽選を、上記特別遊技生起手段が生起させる特別遊技とは関連することなく実行する遊技状態抽選無関連実行手段を備えたことを特徴とする。
【００５２】
請求項７の発明は、請求項５または請求項６の発明において、遊技状態ランダム抽選手段は、遊技状態抽選無関連実行手段を備えており、この遊技状態抽選無関連実行手段が、所定の抽選方法によりランダムにする抽選を上記特別遊技生起手段が生起させる特別遊技とは関連することなく実行する。
【００５３】
この遊技状態抽選無関連実行手段は、請求項２の発明における遊技期間抽選無関連実行手段と同様に、複数種類の遊技状態の各々に対応した少なくとも特別遊技生起手段が生起させる特別遊技とは関連することのない乱数値を設定し、所定の遊技条件（特別遊技生起手段が生起させる特別遊技とは関連しない遊技条件）が成立したときにその乱数値を抽選して取得するようなものが挙げられる。例えば、上記第１種のパチンコ遊技機を想定した場合、特別遊技生起手段が生起させる特別遊技としての、上記した特別図柄が所定の特別図柄（例えば７７７）であった場合に提供される所定の大当り遊技とは全く関係しない独立した乱数値を複数種類の遊技状態の各々に対応して設定し、始動入賞口へ遊技球が入賞したタイミングに基づいてそれらの乱数値の中から１つの乱数値、即ち１つの遊技状態を抽選して取得することに相当する。
【００５４】
また、これは、この特別図柄に係わる所定の大当り遊技に変えて、上記した普通図柄に係わる所定の当り遊技を、特別遊技生起手段が生起させる特別遊技としても良い。このようにした場合には、上記した普通図柄が所定の普通図柄（例えば７）であった場合に提供される所定の当り遊技とは全く関係しない独立した乱数値を複数種類の遊技状態の各々に対応して設定し、作動ゲートを遊技球が通過したタイミングに基づいてそれらの乱数値の中から１つの乱数値、即ち１つの遊技状態を抽選して取得すれば良い。
【００５５】
なお、当然ながら、これら始動入賞口へ遊技球が入賞したタイミング或いは作動ゲートを遊技球が通過したタイミングに基づいて遊技状態を抽選したときに、偶然大当り遊技或いは当り遊技が生起したり、生起しなかったりすることも有り得るが、これらの事象は、ここで言う「特別遊技と関連する」ということには含まれない。
【００５６】
従って、以上のような構成により以上のように作用する請求項７の発明によれば、請求項５または請求項６の発明の効果に加え、遊技者にとって有利な遊技状態で遊技者の目標である遊技者にとって有利な特別遊技を獲得した後も、その有利な遊技状態が引き続き長く続いたり、また、その逆に、特別遊技を獲得した後すぐに当該遊技状態が終わってしまうこともあったりと、遊技状態の変化に意外性を持たせることが可能になるので、その結果、遊技の興趣を高め、遊技者の遊技意欲が著しく増大するという極めて顕著な効果を奏する。
【００５７】
また、特別遊技の獲得如何に関わらず、遊技状態がランダムに抽選されるので、遊技状態の変化に意外性を持たせることができ、遊技の興趣を高め、遊技者の遊技意欲が著しく増大するという極めて顕著な効果を奏する。
即ち、本発明は、遊技機を設計するうえでの自由度及び遊技機開発者の創造性の幅を広げ、たとえ遊技機の射幸性を低くするように設計したとしても、遊技者に、十分に遊技を楽しんで貰えるような遊技機の提供を可能にするという極めて顕著な効果がある。
【００５８】
また、請求項８に記載の遊技機は、請求項５乃至請求項７の何れかに記載の遊技機において、上記遊技状態ランダム抽選手段は、上記所定の抽選方法によりランダムにする抽選を、上記所定の図柄変動開始信号が入力されたことに基づいて実行する遊技状態抽選信号入力実行手段を備えたことを特徴とする。
【００５９】
請求項８の発明は、請求項５乃至請求項７の何れかの発明において、遊技状態ランダム抽選手段は、遊技状態抽選信号入力実行手段を備えており、この遊技状態抽選信号入力実行手段が、所定の抽選方法によりランダムにする抽選を、上記所定の図柄変動開始信号が入力されたことに基づいて実行する。
【００６０】
この遊技状態抽選信号入力実行手段は、請求項４の発明における遊技期間抽選信号入力実行手段と同様に、例えば、上記第１種のパチンコ遊技機を想定した場合、本発明でいう所定の図柄変動開始信号を、遊技球が始動入賞口に入賞することにより送出される始動信号とした場合には、この始動信号が入力されたことに基づいて複数種類の遊技状態の中から何れかの遊技状態が抽選されることとなり、また、本発明でいう所定の図柄変動開始信号を、遊技球が作動ゲートを通過することにより送出される作動信号とした場合には、この作動信号が入力されたことに基づいて複数種類の遊技状態の中から何れかの遊技状態が抽選されることとなる。
【００６１】
従って、以上のような構成により以上のように作用する請求項８の発明によれば、請求項５乃至請求項７の何れかの発明の効果に加え、所定の図柄変動開始信号の入力という簡便な方法を採用することにより、遊技機を設計するうえで極めて容易となり、その結果、遊技機の開発時間を短縮できるという極めて顕著な効果を奏する。また、今現在では、周知となっている既存の始動入賞口や作動ゲート等を採用することが可能になるため、遊技盤面を設計するうえでの自由度が広がるという効果だけでなく、部品点数及び製造工数が増加しないことによる製造コストの削減が可能になるという極めて顕著な効果を奏する。
【００６２】
また、請求項９に記載の遊技機は、請求項８に記載の遊技機において、上記遊技期間抽選信号入力実行手段と上記遊技状態抽選信号入力実行手段とを、同期して実行する抽選同期手段を備えたことを特徴とする。
請求項９の発明は、請求項８の発明において、抽選同期手段を備えており、この抽選同期手段が、遊技期間抽選信号入力実行手段と遊技状態抽選信号入力実行手段とを、同期して実行する。
【００６３】
例えば、上記第１種のパチンコ遊技機においては、始動入賞口へ遊技球が入賞したタイミング、或いは作動ゲートを遊技球が通過したタイミングに基づいて、遊技期間抽選信号入力実行手段による遊技期間の抽選と遊技状態抽選信号入力実行手段による遊技状態の抽選とが同期して実行されることとなる。
【００６４】
従って、以上のような構成により以上のように作用する請求項９の発明によれば、請求項８の発明の効果に加え、遊技機に係わる処理をプログラミングするうえで容易となり、その結果、遊技機の開発時間を短縮できるという極めて顕著な効果を奏する。
【００６５】
なお、この遊技期間抽選信号入力実行手段による遊技期間の抽選と遊技状態抽選信号入力実行手段による遊技状態の抽選とは、異なる時期に行っても良い。異なる時期に抽選を行うようにすると、同時に抽選する場合に比べ、遊技機に係わる処理をプログラミングするうえで煩雑となるものの、遊技者の体感器等を利用した不正な攻略をさらに困難にすることができるという効果を奏する。
【００６６】
また、請求項１０に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項９の何れかに記載の遊技機において、上記遊技状態期間実行手段が、上記遊技状態選択手段により選択された遊技状態による遊技を、上記遊技期間設定手段により設定された遊技期間だけ実行する場合には、少なくとも該設定された遊技期間に係わる情報または／及び該設定された遊技期間を示唆する情報の報知を禁止する遊技期間情報示唆報知禁止手段を備えたことを特徴とする。
【００６７】
請求項１０の発明は、請求項１乃至請求項９の何れかの発明において、遊技期間情報示唆報知禁止手段を備えており、この遊技期間情報示唆報知禁止手段が、遊技状態期間実行手段が遊技状態選択手段により選択された遊技状態による遊技を、遊技期間設定手段により設定された遊技期間だけ実行する場合には、少なくとも該設定された遊技期間に係わる情報または／及び該設定された遊技期間を示唆する情報の報知を禁止する。
【００６８】
ここで、遊技期間に係わる情報または／及び遊技期間を示唆する情報とは、例えば、遊技期間に係わる情報としては、図柄表示装置等を用いて、「只今、第８遊技状態です。あと特別図柄が３０回変動するまでこの遊技状態を継続します。」というメッセージを表示すること等が該当し、遊技状態を示唆する情報としては、図柄表示装置等の画面の背景色を遊技期間に合わせて変更したり、スピーカ等から上記したメッセージを発音させたり、所定のランプやＬＥＤを所定の態様にて点灯させたりすること等が該当する。
【００６９】
従って、以上のような構成により以上のように作用する請求項１０の発明によれば、請求項１乃至請求項９の何れかの発明の効果に加え、どのような場合にどのような遊技期間となるのかというような事を、遊技者自身に考えさせると共に、実際は考えても予測できない遊技を遊技者に提供することが可能となり、その結果、特に請求項１の発明の効果と相乗され、遊技性が著しく向上し、遊技者の遊技意欲を著しく増大させ、遊技機の稼働率を著しく向上させるという極めて顕著な効果を奏する。
【００７０】
また、請求項１１に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項１０の何れかに記載の遊技機において、上記遊技状態期間実行手段が、上記遊技状態選択手段により選択された遊技状態による遊技を、上記遊技期間設定手段により設定された遊技期間だけ実行する場合には、少なくとも該選択された遊技状態に係わる情報または／及び該選択された遊技状態を示唆する情報の報知を禁止する遊技状態情報示唆報知禁止手段を備えたことを特徴とする。
【００７１】
請求項１１の発明は、請求項１乃至請求項１０の何れかの発明において、遊技状態情報示唆報知禁止手段を備えており、この遊技状態情報示唆報知禁止手段が、遊技状態期間実行手段が遊技状態選択手段により選択された遊技状態による遊技を、遊技期間設定手段により設定された遊技期間だけ実行する場合には、少なくとも該選択された遊技状態に係わる情報または／及び該選択された遊技状態を示唆する情報の報知を禁止する。
【００７２】
ここで、遊技状態に係わる情報または／及び遊技状態を示唆する情報とは、例えば、遊技状態に係わる情報としては、図柄表示装置等を用いて、「只今、第１遊技状態です。大当り確率は１／５００です。」「只今、第５遊技状態が抽選されました。」というメッセージを表示すること等が該当し、遊技状態を示唆する情報としては、図柄表示装置等の画面の背景色を遊技状態に合わせて変更したり、スピーカ等から上記したメッセージを発音させたり、所定のランプやＬＥＤを所定の態様にて点灯させたりすること等が該当する。
【００７３】
従って、以上のような構成により以上のように作用する請求項１１の発明によれば、請求項１乃至請求項１０の何れかの発明の効果に加え、どのような場合にどのような遊技状態となるのかというような事を、遊技者自身に考えさせると共に、実際は考えても予測できない遊技を遊技者に提供することが可能となり、その結果、特に請求項６の発明の効果と相乗され、遊技性が著しく向上し、遊技者の遊技意欲を著しく増大させ、遊技機の稼働率を著しく向上させるという極めて顕著な効果を奏する。
【００７４】
また、請求項１２に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項１１の何れかに記載の遊技機において、上記遊技状態期間実行手段が、上記遊技状態選択手段により選択された遊技状態による遊技を、上記遊技期間設定手段により設定された遊技期間だけ実行する場合には、少なくとも該設定された遊技期間とは関連のない演出画像を表示する第１演出画像表示手段を備えたことを特徴とする。
【００７５】
請求項１２の発明は、請求項１乃至請求項１１の何れかの発明において、第１演出画像表示手段を備えており、この第１演出画像表示手段が、遊技状態期間実行手段が遊技状態選択手段により選択された遊技状態による遊技を、遊技期間設定手段により設定された遊技期間だけ実行する場合には、少なくとも該設定された遊技期間とは関連のない演出画像を表示する。
【００７６】
ここで、遊技期間とは関連のない演出画像とは、図柄表示装置等の画面上で遊技者の判断に影響を及ぼすようにみえることとなる、それらしいダミー画像、例えばキャラクタを所定の態様にて表示させる画像等であり、勿論この画像は、遊技期間の実行には何ら関係のない画像である。
【００７７】
従って、以上のような構成により以上のように作用する請求項１２の発明によれば、請求項１乃至請求項１１の何れかの発明の効果に加え、遊技者に、遊技期間とは関連のない演出画像を都合よく判断させることにより、遊技期間と関連する演出画像と考えさせることが可能となり、その結果、特に請求項１や請求項１０の発明の効果と相乗され、遊技者に都合のよい期待を抱かせることで遊技性が著しく向上し、遊技者の遊技意欲を著しく増大させるという極めて顕著な効果を奏する。
【００７８】
また、請求項１３に記載の遊技機は、請求項６乃至請求項１２の何れかに記載の遊技機において、上記遊技状態期間実行手段が、上記遊技状態選択手段により選択された遊技状態による遊技を、上記遊技期間設定手段により設定された遊技期間だけ実行する場合には、少なくとも該選択された遊技状態とは関連のない演出画像を表示する第２演出画像表示手段を備えたことを特徴とする。
【００７９】
請求項１３の発明は、請求項６乃至請求項１２の何れかの発明において、第２演出画像表示手段を備えており、この第２演出画像表示手段が、遊技状態期間実行手段が遊技状態選択手段により選択された遊技状態による遊技を、遊技期間設定手段により設定された遊技期間だけ実行する場合には、少なくとも該選択された遊技状態とは関連のない演出画像を表示する。
【００８０】
ここで、遊技状態とは関連のない演出画像とは、図柄表示装置等の画面上で遊技者の判断に影響を及ぼすようにみえることとなる、それらしいダミー画像、例えばキャラクタを所定の態様にて表示させる画像等であり、勿論この画像は、遊技状態の実行には何ら関係のない画像である。
【００８１】
従って、以上のような構成により以上のように作用する請求項１３の発明によれば、請求項６乃至請求項１２の何れかの発明の効果に加え、遊技者に、遊技状態とは関連のない演出画像を都合よく判断させることにより、遊技状態と関連する演出画像と考えさせることが可能となり、その結果、特に請求項６や請求項１１の発明の効果と相乗され、遊技者に都合のよい期待を抱かせることで遊技性が著しく向上し、遊技者の遊技意欲を著しく増大させるという極めて顕著な効果を奏する。
【００８２】
また、請求項１４に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項１３の何れかに記載の遊技機において、上記遊技期間ランダム抽選手段は、複数の遊技期間の各々に対応して設定された所定の遊技期間抽選確率に基づいて、該複数の遊技期間の中から何れかの遊技期間を抽選する遊技期間確率抽選手段を備え、上記遊技期間抽選確率は、遊技期間が長いほど低く設定されていることを特徴とする。
【００８３】
請求項１４の発明は、請求項１乃至請求項１３の何れかの発明において、遊技期間ランダム抽選手段は、遊技期間確率抽選手段を備えており、この遊技期間確率抽選手段が、複数の遊技期間の各々に対応して遊技期間が長いほど低く設定された所定の遊技期間抽選確率に基づいて、該複数の遊技期間の中から何れかの遊技期間を抽選する。
【００８４】
つまり、これは、遊技期間ランダム抽選手段において、複数設けられた遊技期間は、その遊技期間が長いほど低い確率に設定され、抽選され難いようになっている。即ち、これは、１つの遊技状態で長く遊技することがないようにするためであり、変化に富んだ遊技を提供するためである。
【００８５】
従って、以上のような構成により以上のように作用する請求項１４の発明によれば、本発明が提供するような遊技状態の変化により、遊技性が著しく向上し、遊技者の遊技意欲を著しく増大させるという極めて顕著な効果を奏する。
また、請求項１５に記載の遊技機は、請求項５乃至請求項１４の何れかに記載の遊技機において、上記複数種類の遊技状態の各々に対応して所定の遊技状態抽選確率が設定され、上記遊技状態ランダム抽選手段は、該遊技状態抽選確率に基づいて上記複数種類の遊技状態の中から何れかの遊技状態を抽選する遊技状態確率抽選手段を備えたことを特徴とする。
【００８６】
請求項１５の発明は、請求項５乃至請求項１４の何れかの発明において、遊技状態ランダム抽選手段は、遊技状態確率抽選手段を備えており、この遊技状態確率抽選手段が、複数種類の遊技状態の各々に対応して設定された所定の遊技状態抽選確率に基づいて、複数種類の遊技状態の中から何れかの遊技状態を抽選する。
【００８７】
例えば、この所定の遊技状態抽選確率は、複数種類の遊技状態の上記した遊技者の利益に係わる遊技要素の差異に基づいて、所定の規定により設定するようにしても良い。
従って、以上のような構成により以上のように作用する請求項１５の発明によれば、請求項５乃至請求項１４の何れかの発明の効果に加え、遊技機を設計するうえでの自由度及び遊技機開発者の創造性の幅を広げ、その結果、所望の遊技性を容易に創出することができるという極めて顕著な効果を奏する。
【００８８】
また、請求項１６に記載の遊技機は、請求項５乃至請求項１５の何れかに記載の遊技機において、上記複数種類の遊技状態を、上記遊技者の利益に係わる遊技要素の差異が規則的に設定された複数段階の遊技状態としたことを特徴とする。
請求項１６の発明は、請求項５乃至請求項１５の何れかの発明において、複数種類の遊技状態を複数段階の遊技状態とし、この複数段階の遊技状態は、遊技者の利益に係わる遊技要素の差異が規則的に設定されている。
【００８９】
ここで、遊技要素の差異が規則的に設定された複数段階の遊技状態とは、例えば、上記第１種のパチンコ遊技機において、第１遊技状態乃至第１０遊技状態という１０種類の遊技状態を設け、これらの各遊技状態は、遊技要素としての上記大当り確率、小当り確率、リーチ確率、図柄変動時間（特別図柄）、大入賞口開口時間、当り確率、図柄変動時間（普通図柄）、始動入賞口開放時間等が第１遊技状態においては、遊技者にとって最も不利となるように設定され、第２遊技状態、第３遊技状態、・・・・第１０遊技状態に向かうにつれて、遊技者にとって最も有利となるように、規則的に設定されているようなことをいい、これにより、１０段階の遊技状態が設定されることになる。
【００９０】
なお、ここでの規則的なという意味は、上記の例で言えば、第１遊技状態の遊技要素と第２遊技状態の遊技要素との差異、第２遊技状態の遊技要素と第３遊技状態の遊技要素との差異、第３遊技状態の遊技要素と第４遊技状態の遊技要素との差異、・・・・第９遊技状態の遊技要素と第１０遊技状態の遊技要素との差異が同一になる必要はなく、少なくとも、第１遊技状態から第１０遊技状態に向かうにつれて遊技者にとって有利となるように、それらの差異が設定されていれば良い。
【００９１】
従って、以上のような構成により以上のように作用する請求項１６の発明によれば、請求項５乃至請求項１５の何れかの発明の効果に加え、各遊技状態のメリハリがつき遊技性が向上すると共に、遊技者は、各遊技状態を判断するうえで容易となり自分自身の判断に自信が持て、その結果、遊技者の遊技意欲が増大するという極めて顕著な効果を奏する。
【００９２】
また、請求項１７に記載の遊技機は、請求項１６に記載の遊技機において、上記遊技状態抽選確率を、上記複数段階の遊技状態の各々に対応して設定された遊技状態段階抽選確率とし、該遊技状態段階抽選確率は、遊技者の利益が大きな遊技状態ほど低く設定され、上記遊技状態確率抽選手段を、該遊技状態段階抽選確率に基づいて上記複数段階の遊技状態の中から何れかの遊技状態を抽選する遊技状態段階確率抽選手段としたことを特徴とする。
【００９３】
請求項１７の発明は、請求項１６の発明において、遊技状態抽選確率を遊技状態段階抽選確率とし、この遊技状態段階抽選確率は、複数段階の遊技状態の各々に対応して設定されると共に、遊技者の利益が大きな遊技状態ほど低く設定され、遊技状態確率抽選手段を遊技状態段階確率抽選手段とし、この遊技状態段階確率抽選手段が、遊技状態段階抽選確率に基づいて複数段階の遊技状態の中から何れかの遊技状態を抽選する。
【００９４】
これは、請求項１５の遊技状態抽選確率を請求項１６の複数段階の遊技状態の各々に対応して設定された遊技状態段階抽選確率とし、この遊技状態段階抽選確率は、遊技者の利益が大きな遊技状態ほど低く設定されている。そして、遊技状態段階確率抽選手段が、遊技状態段階抽選確率に基づいて複数段階の遊技状態の中から何れかの遊技状態を抽選するもので、例えば、請求項１６の説明における上記第１種のパチンコ遊技機では、第１遊技状態が最も高い値であり、第１０遊技状態が最も低い値をとる、つまり、第１遊技状態が抽選される確率が最も高く、第２遊技状態、第３遊技状態、・・・・第１０遊技状態に向かうにつれて抽選される確率が低くなっている。
【００９５】
従って、以上のような構成により以上のように作用する請求項１７の発明によれば、請求項１６の発明の効果に加え、遊技機の設計を容易とし、その結果、適正に遊技機の射幸性を抑えながらも遊技性を向上させ、遊技者に遊技を十分楽しんでもらうことができる。
【００９６】
また、請求項１８に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項１７の何れかに記載の遊技機において、上記遊技者の利益に係わる遊技要素は、少なくとも上記図柄表示制御手段が変動表示している図柄を停止させて確定表示するのに要する上記所定時間または／及び上記特別遊技生起手段が遊技者にとって有利な特別遊技を生起させることとなる所定確率を含むことを特徴とする。
【００９７】
請求項１８の発明は、請求項１乃至請求項１７の何れかの発明において、図柄表示制御手段が変動表示している図柄を停止させて確定表示するのに要する所定時間または／及び特別遊技生起手段が遊技者にとって有利な特別遊技を生起させることとなる所定確率のうち、少なくともどちらかは、遊技者の利益に係わる遊技要素として含んでいる。
【００９８】
例えば、遊技者の利益に係わる遊技要素としては、先に述べたとおり上記第１種のパチンコ遊技機においては、大当り確率、小当り確率、リーチ確率、図柄変動時間（特別図柄）、大入賞口開口時間、当り確率、図柄変動時間（普通図柄）、始動入賞口開放時間等が考えられるが、本発明では、遊技者の利益に係わる遊技要素として、少なくとも、大当り確率、小当り確率、図柄変動時間（特別図柄）、当り確率、図柄変動時間（普通図柄）という遊技者の利益に大きな影響を及ぼす遊技要素のうち、１つは含んでいる。
【００９９】
従って、以上のような構成により以上のように作用する請求項１８の発明によれば、請求項１乃至請求項１７の何れかの発明の効果に加え、さらに遊技性が向上し、その結果、遊技者の遊技意欲が増大するという極めて顕著な効果を奏する。
【０１００】
また、請求項１９に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項１８の何れかに記載の遊技機において、上記特別遊技生起手段が生起する遊技者にとって有利な特別遊技を、所定の可変入賞装置が所定時間遊技者にとって有利な状態に変動する遊技とし、上記遊技者の利益に係わる遊技要素は、少なくとも該特別遊技の所定時間を含むことを特徴とする。
【０１０１】
請求項１９の発明は、請求項１乃至請求項１８の何れかの発明において、特別遊技生起手段が生起する遊技者にとって有利な特別遊技を、所定の可変入賞装置が所定時間遊技者にとって有利な状態に変動する遊技とし、この所定時間を、遊技者の利益に係わる遊技要素は少なくとも含んでいる。
【０１０２】
これは、請求項１８の所定時間または／及び所定確率と同様なもので、上記第１種のパチンコ遊技機においては、大当り確率、小当り確率、リーチ確率、図柄変動時間（特別図柄）、大入賞口開口時間、当り確率、図柄変動時間（普通図柄）、始動入賞口開放時間等が考えられるが、本発明では、遊技者の利益に係わる遊技要素として、少なくとも、大入賞口開口時間、始動入賞口開放時間という遊技者の利益に大きな影響を及ぼす遊技要素うち、１つは含んでいる。
【０１０３】
従って、以上のような構成により以上のように作用する請求項１９の発明によれば、請求項１乃至請求項１８の何れかの発明の効果に加え、さらに遊技性が向上し、その結果、遊技者の遊技意欲が増大するという極めて顕著な効果を奏する。
【０１０４】
また、請求項２０に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項１９の何れかに記載の遊技機において、上記遊技期間設定手段は、上記遊技状態期間実行手段が実行する遊技に関連して消化する遊技期間を設定する遊技期間消化設定手段を備えたことを特徴とする。
【０１０５】
請求項２０の発明は、請求項１乃至請求項１９の何れかの発明において、遊技期間設定手段は、遊技期間消化設定手段を備えており、この遊技期間消化設定手段が、遊技状態期間実行手段が実行する遊技に関連して消化する遊技期間を設定する。
【０１０６】
これは、先に請求項１の説明で例示した遊技期間のうち、遊技状態が選択されてから図柄表示装置に図柄が所定回数確定表示されたとき、遊技状態が選択されてから遊技領域に設けられた所定の入賞口に遊技球が所定数入賞したとき、遊技状態が選択されてから打球発射装置にて所定数の遊技球が遊技領域に発射されたときが、本発明の遊技状態期間実行手段が実行する遊技に関連して消化する遊技期間に該当する。
【０１０７】
従って、以上のような構成により以上のように作用する請求項２０の発明によれば、請求項１乃至請求項１９の何れかの発明の効果に加え、設定した遊技期間が遊技の実行に関連して消化されるようになっているので、その結果、さらに遊技性が向上し、遊技者の遊技意欲が増大するという極めて顕著な効果を奏する。
【０１０８】
また、請求項２１に記載の遊技機は、請求項２０に記載の遊技機において、上記遊技期間消化設定手段を、上記図柄表示制御手段が変動表示している図柄を確定表示したことに基づいて消化する遊技期間を設定する遊技期間図柄消化設定手段としたことを特徴とする。
【０１０９】
請求項２１の発明は、請求項２０の発明において、遊技期間消化設定手段を遊技期間図柄消化設定手段とし、この遊技期間図柄消化設定手段が、図柄表示制御手段が変動表示している図柄を確定表示したことに基づいて消化する遊技期間を設定する。
【０１１０】
これは、先に請求項２０の説明で例示した遊技期間のうち、遊技状態が選択されてから図柄表示装置に図柄が所定回数確定表示されたときが、本発明の図柄表示制御手段が変動表示している図柄を確定表示したことに基づいて消化する遊技期間に該当する。
【０１１１】
従って、以上のような構成により以上のように作用する請求項２１の発明によれば、請求項２０の発明の効果に加え、例えば、遊技者の利益に係わる遊技要素が、図柄表示制御手段が変動表示している図柄を停止させて確定表示するのに要する所定時間を含んでいるときには、さらに選択された遊技状態と設定された遊技期間とが密接に関連させることが可能となり、その結果、特に請求項１８の発明の効果と相乗され、さらに遊技性が向上し、遊技者の遊技意欲が増大するという極めて顕著な効果を奏する。
【０１１２】
また、請求項２２に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項２１の何れかに記載の遊技機において、上記図柄変動開始信号が入力されたタイミングに基づき、所定時間毎のタイマ割り込みにより所定の値を加算または減算して構成されるループカウンタから抽出した値が所定の乱数値か否かを判断する乱数判断手段を備え、少なくとも上記特別遊技生起手段は、該乱数判断手段の判断結果に基づいて遊技者にとって有利な特別遊技を生起させることとし、該ループカウンタは、上記所定時間毎のタイマ割り込みにより加算または減算される所定の値を不規則にしたことを特徴とする。
【０１１３】
請求項２２の発明は、請求項１乃至請求項２１の何れかの発明において、乱数判断手段を備えており、この乱数判断手段が、図柄変動開始信号が入力されたタイミングに基づき、所定時間毎のタイマ割り込みにより所定の値を加算または減算して構成されるループカウンタから抽出した値が所定の乱数値か否かを判断する。そして、特別遊技生起手段は、遊技者にとって有利な特別遊技をこの乱数判断手段の判断結果に基づいて生起させるのであるが、ここで、このループカウンタは、所定時間毎のタイマ割り込みにより加算または減算される所定の値が、不規則にされている。
【０１１４】
例えば、一般的なループカウンタとしては、遊技機の電源投入時から４ｍｓｅｃ毎のタイマ割り込みによりインクリメント（１加算）されるもの等が考えられ、つまり、ここでの所定の値とは、１となっているのであるが、本発明では、この所定の値を不規則にする、即ち４ｍｓｅｃ毎のタイマ割り込みの間に加算または減算される所定の値を不規則にしている。この方法は、種々考えられるが、１例を挙げれば、４ｍｓｅｃで余裕をもって終了するメインプログラムを繰り返し実行する場合であれば、このメインプログラムの１回の処理が全て終わった後、４ｍｓｅｃになるまでの残余時間中に、この所定の値をインクリメント（１加算）またはディクリメント（１減算）し続けるようにしても良い。このようにすると、メインプログラムの１回の処理を全て終了する時間は不規則なので、従って４ｍｓｅｃ毎のタイマ割り込みの残余時間中に加算または減算される値も不規則になり、乱数の値は、１回のメインプログラムの処理が終了される毎に不規則に変化する。
【０１１５】
従って、以上のような構成により以上のように作用する請求項２２の発明によれば、請求項１乃至請求項２１の何れかの発明の効果に加え、当り乱数等を狙い打ちするような遊技者の攻略、即ち特別遊技を獲得するための遊技者の攻略を困難にすることが可能となり、その結果、特定の遊技者にのみ利益を供与するというような不公平を排除し、遊技者全般に公平な遊技を提供でき、遊技者及び遊技場双方にとって極めて顕著な効果を奏する。
【０１１６】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図を用いて説明する。
図１は、遊技機１の全体正面図、図２は、特別図柄表示装置６の正面図、図３は、遊技盤２１の裏面に設けられた中央制御装置１００の要部ブロック図である。
【０１１７】
本実施形態の遊技機１は、図１に示すように、図示しない遊技島に固定される外枠２２と、この外枠２２に取り付けられた内枠２３とから構成されており、内枠２３には、遊技者にパチンコ遊技を提供する遊技盤２１と、遊技者が操作することにより後述する打球発射装置４３を作動させる打球操作ハンドル２と、打球発射装置４３によって打ち出された遊技球を誘導する打球誘導レール３と、打ち出された遊技球が一定範囲内で飛球するよう設けられた遊技領域形成レール４と、打球誘導レール３及び遊技領域形成レール４によって囲われた遊技領域５と、遊技領域５に打ち出された遊技球を不測の方向へ変化を与える風車２０と、特別図柄が回転する様子を示す擬似的な表示を行う特別図柄表示装置６と、遊技球が入賞することによって特別図柄表示装置６に特別図柄の変動表示を開始させる始動入賞口（電動チューリップ）１１と、特別図柄表示装置６が特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞口１１へ入賞した場合（以下、このような遊技球を保留球ともいう）に、当該変動表示が終了した後に、あと何回変動表示するか（最高４回）を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う４つの保留ＬＥＤ２５（２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄ、図２参照）と、特別図柄表示装置６内において３つの特別図柄をそれぞれ個別に表示する左図柄表示部８、中図柄表示部９、右図柄表示部１０と、特別図柄表示装置６における結果が予め定められた態様になった場合、遊技者に有利に開口される大入賞口７と、遊技球を打球発射装置４３に供給するための打球供給皿１２と、上記打球供給皿１２に入りきらない球を貯留することができると共に、図示しない貯留球箱に遊技球を移動できるようになっている余剰球受皿１３と、入賞することによって賞球が払い出される普通入賞口１４と、入賞に対する賞球の払い出しや球詰まり、異常を報知する遊技効果ランプ１５と、遊技領域５の最下部に設けられた遊技球を回収するアウト口１６と、開閉自在に設けられたガラス扉枠１７と、一桁の普通図柄を表示し、その普通図柄が予め定められた普通図柄である場合、始動入賞口１１としての電動チューリップの羽根を開放する７セグメントＬＥＤで構成された普通図柄表示装置１８と、遊技球が通過することによって普通図柄表示装置１８に普通図柄の変動表示を開始させる普通図柄作動ゲート１９と、普通図柄表示装置１８が普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過した場合（以下、このような遊技球を通過保留球ともいう）に、当該変動表示が終了した後に、あと何回変動表示するか（最高４回）を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う４つの保留ＬＥＤ２６（２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄ、図２参照）とによって構成されている。
【０１１８】
この様に構成される遊技機１は、まず、遊技者の打球操作ハンドル２の操作により、打球発射装置４３から遊技球が発射され、打球誘導レール３と遊技領域形成レール４の間を通って遊技球が遊技盤２１上の遊技領域５に打ち出される。そして、遊技球は遊技領域５を自重により落下し、落下する過程においては、遊技盤２１に植設される図示しない遊技釘や風車２０によって落下する方向に変化を与えられ、始動入賞口１１や普通入賞口１４に入賞したり、普通図柄作動ゲート１９を通過したり、全ての入賞口に入賞しなかった場合には、アウト口１６に回収されるようになっている。遊技球が始動入賞口１１に入賞した場合には、所定の賞品球を遊技者に与えると共に、後述する始動入賞検出センサ１１６によって遊技球を検出し、特別図柄表示装置６の各図柄表示部８、９、１０に特別図柄を変動表示させて抽選を行い、確定表示された特別図柄が予め定められた特別図柄の組合せである場合に、大入賞口７を所定の態様で開放するようになっている。また、遊技球が普通入賞口１４に入賞した場合には、所定の賞品球が遊技者に与えられる。また、遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過した場合には、後述する作動ゲート検出センサ１２１によって遊技球を検出し、普通図柄表示装置１８に普通図柄を変動表示させて抽選を行い、確定表示された普通図柄が予め定められた普通図柄である場合に、始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根を所定時間開放するようなっている。
【０１１９】
次に遊技機１の遊技盤２１の裏面に設けられた中央制御装置１００を図３を用いて説明する。
中央制御装置１００は、入力回路１０１、出力回路１１０、ワンチップマイクロコンピュータ２７及びこれらを接続するバス１１５（データバス、アドレスバス、コントロールバス等）とを備えており、入力回路１０１を介して取得した各センサやスイッチからの信号に基づいて、ワンチップマイクロコンピュータ２７が出力回路１１０に接続されている各種回路や機器等を制御するための所定の制御プログラムを実行する。また、ワンチップマイクロコンピュータ２７は、制御プログラムを実行するＣＰＵ１０２、ＣＰＵ１０２が実行する制御プログラムを格納するＲＯＭ１０３及びＣＰＵ１０２が処理するデータを一時的に記憶すると共に電源が切られた場合でも記憶内容を保持可能なバックアップ機能を有するＲＡＭ１０４を備えている。
【０１２０】
入力回路１０１には、始動入賞口１１に設けられた遊技球の入賞を検出すると特別図柄変動開始信号（以下、始動信号ともいう）を送る始動入賞検出センサ１１６と、始動入賞口１１に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ１２３と、普通図柄作動ゲート１９に設けられた遊技球の通過を検出すると普通図柄変動開始信号（以下、作動信号ともいう）を送る作動ゲート検出センサ１２１と、大入賞口７を開放することにより大入賞口７内に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ１１７と、大入賞口７の特定領域を通過した遊技球を検出する継続入賞スイッチ１１８と、打球操作ハンドル２が回動操作されて遊技球が発射される時にオンする打球操作ハンドルスイッチ１１９と、打球操作ハンドル２の所定箇所に設けられ押圧操作することにより打球発射装置４３の作動をオフさせて遊技球の発射を停止する打球操作ストップスイッチ１２０と、各入賞口に入賞した遊技球をセーフ球としてカウントし遊技球を賞品として払い出すために必要なセーフ信号を出力するセーフ球検出センサ１２２とが接続されている。
【０１２１】
出力回路１１０には、遊技盤面に配備されているＬＥＤ（例えば、保留ＬＥＤ２５や保留ＬＥＤ２６）や各種表示ランプ（例えば、遊技効果ランプ１５）等を点灯／点滅制御するランプ制御回路３７と、大入賞口７を開口動作するためのソレノイド１０６と、始動入賞口１１としての電動チューリップを開放動作するためのソレノイド１０７と、スピーカ１１３より各種の効果音を拡声させるための音声制御を行う音声制御回路３８と、図示しないホール管理コンピュータ等に接続される外部情報端子１０９とが接続されている。
【０１２２】
さらに、出力回路１１０には、払出制御回路４０及び表示制御回路１１１が接続されている。払出制御回路４０は、内部に払出制御用ＣＰＵ（図示せず）、この払出制御用ＣＰＵの作業領域や各賞球コマンドに対応した賞品球数等を記憶保持するための記憶エリアを備えたＲＡＭ及び制御データ及び賞球払出しのための制御プログラム等が記憶されたＲＯＭなどを備えている。払出制御回路４０は、中央制御装置１００のＣＰＵ１０２から指令される賞球コマンドに従って賞球払出装置４１を駆動制御し、賞品球の払出制御を行う。払出制御回路４０には、その他、発射制御回路４２を介して遊技領域５に向けてパチンコ球を弾発するための打球発射装置４３が接続されており、打球発射装置４３の動作停止と動作停止解除とを制御する。
【０１２３】
表示制御回路１１１は、特別図柄表示装置６及び普通図柄表示装置１８が接続されている。また、表示制御回路１１１は、内部に表示制御用ＣＰＵ（図示せず）、この表示制御用ＣＰＵの作業領域及び画像データ等を記憶保持するための記憶エリアを備えたＲＡＭ及び各コマンドに対応した表示制御データ（変動パターン等）及びキャラクタや図柄や背景等が記憶されたＲＯＭなどを備えている。
【０１２４】
表示制御回路１１１は、中央制御装置１００のＣＰＵ１０２から一方向のストローブ信号や表示制御用コマンド信号等の制御信号を受け、ストローブ信号が入力されると、上記表示制御用ＣＰＵは表示制御用コマンドを認識する。この表示制御用コマンドに対応するデータエリアから表示制御データ及びキャラクタや図柄が上記ＲＯＭから読み出され、上記画像データを記憶するＲＡＭに格納される。この格納された画像データは、表示順がくるとＲＡＭから画像データが読み出され、液晶表示盤（特別図柄表示装置６）に表示される。なお、表示制御回路１１１のＲＡＭは、表示制御用ＣＰＵが処理するデータを一時的に記憶すると共に電源が切られた場合でも記憶内容を保持可能なバックアップ機能を有する。
【０１２５】
このように、中央制御装置１００のＲＡＭ１０４や表示制御回路１１１のＲＡＭが、電源が切られた場合でも記憶内容を保持可能なバックアップ機能を有していると、例えば、雷が近くで発生してサージ電流が遊技機１内に侵入したり等して、突然遊技機１の電源が遮断されても、中央制御装置１００のＲＡＭ１０４や表示制御回路１１１のＲＡＭが記憶した遊技に係わるデータが全て保全されるので、遊技機１の電源が回復されたときには、以前の遊技状態から引き続き遊技を再開でき、遊技場は公正な遊技を遊技者に提供でき、一方遊技者は、例えば、有利な遊技状態で電源が遮断された場合であっても、電源が復帰後、有利な遊技状態を引き続き続行することが可能となるので不測の不利益を回避でき、双方にとって顕著な効果を奏する。なお、このバックアップ機能は、中央制御装置１００のＲＡＭ１０４や表示制御回路１１１のＲＡＭ以外に、上記した賞品球の払出を司る払出制御回路４０のＲＡＭ等、その他の制御回路のＲＡＭにも設けても良い。
【０１２６】
また、中央制御装置１００のＣＰＵ１０２から表示制御回路１１１へ制御信号（ストローブ信号やコマンド信号等）を一方向通信することにより、即ち、表示制御回路１１１から中央制御装置１００への入力をなくすことにより、遊技機１全体の制御を司る中央制御装置１００への入力を少なくして、中央制御装置１００への不正な信号入力を極力排除でき、遊技場は適正な遊技を遊技者に提供できると共に、両者の通信に係わる回路構成やプログラムを簡素化でき、遊技機１を開発制作するうえで容易となりコストダウンにつながるという極めて顕著な効果を奏する。なお、この中央制御装置１００のＣＰＵ１０２からの一方向通信は、表示制御回路１１１以外に、上記した賞品球の払出を司る払出制御回路４０等、その他の制御回路に行うようにしても良い。
【０１２７】
この様に構成された遊技機１において、中央制御装置１００は、後述する図４以降のフローチャートに示す処理等を実行することにより、当該遊技機１の全体制御を行うと共に、遊技の状況に応じた様々な画像を特別図柄表示装置６等に表示させる。
【０１２８】
図４は、中央制御装置１００のＣＰＵ１０２（以下、単にＣＰＵともいう）が実行するメイン遊技処理（メインルーチン）を示すフローチャートである。電源投入直後、ＣＰＵは初期化処理を行い（ステップＳ１０）、スタックの設定や以下の処理に必要な各フラグ、各レジスタ及び各記憶エリアの初期化を行う。ＣＰＵは、ステップＳ１０の初期化処理を終了すると、ステップＳ２０の乱数更新処理に移行する。なお、ＣＰＵは、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にメインルーチン（中央制御装置１００のＲＯＭ１０３に記憶されている各プログラム）、即ち、以下に説明するステップＳ２０〜ステップＳ６０の各処理を実行する。
【０１２９】
中央制御装置１００には、遊技態様をランダムに設定するための各種（乱数）カウンタＣ１〜Ｃ１２が設定されている。ＣＰＵはステップＳ２０の乱数更新処理にて、各カウンタＣ１〜Ｃ１２に関する値の更新を行う。大当り・小当り・リーチ判定用カウンタＣ１（０〜４９９）は、特別図柄の大当り・小当り・リーチを抽選する乱数カウンタであって、電源投入時０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）ごとにインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ１が５００になる場合は０に書き換えられる。大当り図柄決定用カウンタＣ２（０〜９）は、大当り図柄の選択に使用する乱数カウンタであって、電源投入時０からスタートし、リセット割込みごとにインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ２が１０になる場合は０に書き換えられる。小当り図柄決定用カウンタＣ３（０〜１９）は、小当り図柄の選択に使用する乱数カウンタであって、電源投入時０からスタートし、リセット割込みごとにインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ３が２０になる場合は０に書き換えられる。リーチ図柄決定用カウンタＣ４（０〜９）は、リーチ図柄の選択に使用する乱数カウンタであって、電源投入時０からスタートし、大当り図柄決定用カウンタＣ２がカウントアップするとインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ４が１０になる場合は０に書き換えられる。変動パターン決定用カウンタＣ５（０〜９９）は、変動パターンの選択に使用する乱数カウンタであって、電源投入時０からスタートし、リーチ図柄決定用カウンタＣ４がカウントアップするとインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ５が１００になる場合は０に書き換えられる。
【０１３０】
特別図柄のはずれ図柄作成用乱数カウンタは、左図柄決定用カウンタＣ６（０〜９）、中図柄決定用カウンタＣ７（０〜９）、右図柄決定用カウンタＣ８（０〜９）の３つが設けられている。左図柄決定用カウンタＣ６は、左図柄のはずれ図柄作成に使用するカウンタであって、電源投入時に０からスタートし、変動パターン決定用カウンタＣ５がカウントアップするとインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ６が１０になる場合は０に書き換えられる。中図柄決定用カウンタＣ７（０〜９）は、中図柄のはずれ図柄作成に使用するカウンタであって、電源投入時に０からスタートし、左図柄決定用カウンタＣ６が０にされるごとにインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ７が１０になる場合は０に書き換えられる。右図柄決定用カウンタＣ８（０〜９）は、右図柄のはずれ図柄作成に使用するカウンタであって、電源投入時に０からスタートし、中図柄決定用カウンタＣ７が０にされるごとにインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ８が１０になる場合は０に書き換えられる。このようにすることで、左・中・右図柄の同期を防止することが可能となる。
【０１３１】
当り判定用カウンタＣ９（０〜２９）は、普通図柄の当りを抽選する乱数カウンタであって、電源投入時０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）ごとにインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ９が３０になる場合は０に書き換えられる。
【０１３２】
普通図柄のはずれ図柄決定用カウンタＣ１０（０〜８）は、普通図柄のはずれ図柄作成に使用するカウンタであって、電源投入時に０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）ごとにインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ１０が９になる場合は０に書き換えられる。
【０１３３】
遊技状態決定用カウンタＣ１１（０〜９９９）は、後に詳述する複数段階ある遊技状態の中から１つの遊技状態を抽選する乱数カウンタであって、電源投入時０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）ごとにインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ１１が１０００になる場合は０に書き換えられる。
【０１３４】
遊技期間決定用カウンタＣ１２（０〜６７９）は、後に詳述する複数段階ある遊技状態の継続期間（以下、遊技期間ともいう）を抽選する乱数カウンタであって、電源投入時０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）ごとにインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ１２が６８０になる場合は０に書き換えられる。
【０１３５】
ＣＰＵは、ステップＳ２０の乱数更新処理を終えると、ステップＳ３０の特別遊技処理に移行する。図５は、特別遊技処理を示すフローチャートである。特別遊技処理は、ステップＳ３００の始動入賞口入賞処理とステップＳ３１８の特別図柄遊技処理とから構成されており、まずステップＳ３００の始動入賞口入賞処理から説明する。
【０１３６】
図６は、始動入賞口入賞処理を示すフローチャートである。この始動入賞口入賞処理が開始されると、ＣＰＵは、始動入賞口１１へ入賞した遊技球を検出（始動入賞検出センサ１１６の始動信号入力）しているか否かを判定し（ステップＳ３０２）、遊技球を検出していない場合には（ステップＳ３０２にてＮＯ）、この始動入賞口入賞処理を終了してステップＳ３１８の特別遊技処理に移行する。一方、遊技球を検出しているときには（ステップＳ３０２にてＹＥＳ）、ステップＳ３０４の処理に移行してカウンタＢの値が５未満か否かを判定する。
【０１３７】
このカウンタＢは、保留ＬＥＤ２５の保留記憶数（保留球数）を記憶するために中央制御装置１００に設定されたカウンタであり、始動入賞検出センサ１１６が始動入賞口１１へ入賞した遊技球を検出したときに係わりミニマム値０からマックス値５まで変動し、電源投入時には初期化されてミニマム値の０がセットされようになっている。
【０１３８】
そして、ステップＳ３０４の処理でＮＯ、即ちカウンタＢが５以上の値のときには、この始動入賞口入賞処理を終了してステップＳ３１８の特別遊技処理に移行する。一方、ステップＳ３０４の処理でＹＥＳ、即ちカウンタＢが０〜４の値のときには、ステップＳ３０６の処理へ移行して、ＣＰＵは上記した始動信号を基に、カウンタＢの値をインクリメント（１加算）する。次に、ステップＳ３０８へ移行し、乱数取得処理を実行する。ＣＰＵは、ステップＳ３０８の乱数取得処理に移行すると、上記した各カウンタＣ１〜Ｃ１２（カウンタＣ９及びＣ１０は除く）の現在値をそれぞれ取得してＲＡＭ１０４の取得数値記憶エリアに各々格納する。ステップＳ３０８の乱数取得処理を終了すると、ＣＰＵは、ステップＳ３１２へ移行して、保留ＬＥＤ点灯制御処理を実行する。
【０１３９】
図７は、保留ＬＥＤ点灯制御処理（ステップＳ３１２）を示すフローチャートである。ＣＰＵは、この保留ＬＥＤ点灯制御処理（ステップＳ３１２）が実行されると、まずステップＳ３１４の処理にて、カウンタＢの値が２以上か否かを判定し、２以上でない場合（ステップＳ３１４にてＮＯ）、即ちカウンタＢの値が０または１の場合には、この保留ＬＥＤ点灯制御処理（ステップＳ３１２）を終了して始動入賞口入賞処理に戻り、この始動入賞口入賞処理（ステップＳ３００）を終了してステップＳ３１８の特別図柄遊技処理を実行する。
【０１４０】
一方、ステップＳ３１４の処理にてＹＥＳ、即ちカウンタＢの値が２以上であった場合には、ステップＳ３１６の処理へ移行して、ＣＰＵは、４つある保留ＬＥＤ２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄのうちから該当する１つをランプ制御回路３７を駆動して点灯し、この保留ＬＥＤ点灯制御処理（ステップＳ３１２）を終了して始動入賞口入賞処理に戻り、この始動入賞口入賞処理（ステップＳ３００）を終了してステップＳ３１８の特別図柄遊技処理を実行する。
【０１４１】
図８は、特別図柄遊技処理（ステップＳ３１８）を示すフローチャートである。ＣＰＵは、この特別図柄遊技処理（ステップＳ３１８）が実行されると、まずステップＳ３１９の処理にて、カウンタＢの値が１以上か否かを判定し、カウンタＢの値が１以上でない場合（ステップＳ３１９にてＮＯ）、即ちカウンタＢの値が０の場合には、この特別図柄遊技処理（ステップＳ３１８）を終了して特別遊技処理に戻り、メイン遊技処理のステップＳ４０の処理へ移行する。一方、ステップＳ３１９の処理にて、カウンタＢの値が１以上の場合（ステップＳ３１９にてＹＥＳ）には、ステップＳ３２０の遊技設定処理へ移行する。
【０１４２】
図９は、遊技設定処理（ステップＳ３２０）を示すフローチャートである。ＣＰＵは、この遊技設定処理（ステップＳ３２０）が実行されると、まずステップＳ３２２の処理にて、カウンタＫの値が０か否かを判定する。なお、このカウンタＫについては、後に詳述する。そして、カウンタＫの値が０でない場合（ステップＳ３２２にてＮＯ）には、この遊技設定処理（ステップＳ３２０）を終了して特別図柄遊技処理に戻る。一方、ステップＳ３２２の処理にてＹＥＳ、即ちカウンタＫの値が０であった場合には、ステップＳ３２４へ移行してＣＰＵは、遊技状態設定処理を実行する。
【０１４３】
図１０は、遊技状態設定処理（ステップＳ３２４）を示すフローチャートである。この遊技状態設定処理（ステップＳ３２４）では、ＣＰＵは、上記したステップＳ３０８の処理にて取得した遊技状態決定用カウンタＣ１１（０〜９９９）の値に基づいて、複数段階ある遊技状態の中から１つの遊技状態を設定する処理、即ちステップＳ３２６〜ステップＳ３４０の処理を実行する。
【０１４４】
ここで、図１１を参照して複数段階の遊技状態について説明する。図１１は、複数段階の遊技状態、即ち第１遊技状態、第２遊技状態、第３遊技状態、第４遊技状態、第５遊技状態、第６遊技状態、第７遊技状態、第８遊技状態、第９遊技状態及び第１０遊技状態と、遊技状態決定用カウンタＣ１１（０〜９９９）、確率ＣＰ、大当り・小当り・リーチ判定用カウンタＣ１（０〜４９９）、大当り確率ＴＰ、小当り確率ＳＰ、リーチ確率ＲＰ、当り判定用カウンタＣ９（０〜２９）、当り確率ＨＰ、特別図柄変動時間Ｔ、普通図柄変動時間ｔ、始動入賞口開放時間ＳＴ及び大入賞口開口時間ＤＴとの関係を示す説明図である。
【０１４５】
遊技状態決定用カウンタＣ１１（０〜９９９）は、図１１に示すように、各遊技状態に対応してカウンタ値が設定されており、この遊技状態決定用カウンタＣ１１に基づいて複数段階ある遊技状態の中から１つの遊技状態が抽選される確率、即ち確率ＣＰが決定されている。この確率ＣＰは、第１遊技状態が最も高い値であり、第１０遊技状態が最も低い値をとる、つまり、第１遊技状態が抽選される確率が最も高く、第２遊技状態、第３遊技状態、・・・・第１０遊技状態に向かうにつれて抽選される確率が低くなっている。
【０１４６】
大当り・小当り・リーチ判定用カウンタＣ１（０〜４９９）において、大当りに係わるカウンタＣ１は、図１１に示すように、各遊技状態に対応してカウンタ値が設定されており、この大当り・小当り・リーチ判定用カウンタＣ１に基づいて大当りが抽選される確率、即ち大当り確率ＴＰが決定されている。この大当り確率ＴＰは、第１遊技状態が最も低い値であり、第１０遊技状態が最も高い値をとる、つまり、第１遊技状態が抽選される確率が最も低く、第２遊技状態、第３遊技状態、・・・・第１０遊技状態に向かうにつれて抽選される確率が高くなっている。なお、大当りについては、後に詳述する。
【０１４７】
大当り・小当り・リーチ判定用カウンタＣ１（０〜４９９）において、小当りに係わるカウンタＣ１は、図１１に示すように、各遊技状態に対応してカウンタ値が設定されており、この大当り・小当り・リーチ判定用カウンタＣ１に基づいて小当りが抽選される確率、即ち小当り確率ＳＰが決定されている。この小当り確率ＳＰは、第１遊技状態が最も低い値であり、第１０遊技状態が最も高い値をとる、つまり、第１遊技状態が抽選される確率が最も低く、第２遊技状態、第３遊技状態、・・・・第１０遊技状態に向かうにつれて抽選される確率が高くなっている。なお、小当りについては、後に詳述する。
【０１４８】
大当り・小当り・リーチ判定用カウンタＣ１（０〜４９９）において、リーチに係わるカウンタＣ１は、図１１に示すように、各遊技状態に対応してカウンタ値が設定されており、この大当り・小当り・リーチ判定用カウンタＣ１に基づいてリーチが抽選される確率、即ちリーチ確率ＲＰが決定されている。このリーチ確率ＲＰは、第１遊技状態が最も低い値であり、第１０遊技状態が最も高い値をとる、つまり、第１遊技状態が抽選される確率が最も低く、第２遊技状態、第３遊技状態、・・・・第１０遊技状態に向かうにつれて抽選される確率が高くなっている。なお、このリーチ確率ＲＰには、図１１に示す大当り・小当り・リーチ判定用カウンタＣ１の値から明らかなように、上記した大当りまたは小当りになるときに実行されるリーチは含まれていない。なお、リーチについては、後に詳述する。
【０１４９】
当り判定用カウンタＣ９（０〜２９）は、図１１に示すように、各遊技状態に対応してカウンタ値が設定されており、この当り判定用カウンタＣ９に基づいて後述する当りが抽選される確率、即ち当り確率ＨＰが決定されている。この当り確率ＨＰは、第１遊技状態が最も低い値であり、第１０遊技状態が最も高い値をとる、つまり、第１遊技状態が抽選される確率が最も低く、第２遊技状態、第３遊技状態、・・・・第１０遊技状態に向かうにつれて抽選される確率が高くなっている。なお、当りについては、後に詳述する。
【０１５０】
特別図柄変動時間Ｔは、図１１に示すように、各遊技状態に対応して設定されており、第１遊技状態が最も長い時間であり、第１０遊技状態が最も短い時間である。つまり、特別図柄変動時間Ｔは、第１遊技状態が最も長く、第２遊技状態、第３遊技状態、・・・・第１０遊技状態に向かうにつれて短くなっている。なお、特別図柄の変動については、後に詳述する。
【０１５１】
普通図柄変動時間ｔは、図１１に示すように、各遊技状態に対応して設定されており、第１遊技状態が最も長い時間であり、第１０遊技状態が最も短い時間である。つまり、普通図柄変動時間ｔは、第１遊技状態が最も長く、第２遊技状態、第３遊技状態、・・・・第１０遊技状態に向かうにつれて短くなっている。なお、普通図柄の変動については、後に詳述する。
【０１５２】
始動入賞口開放時間ＳＴは、図１１に示すように、各遊技状態に対応して設定されており、第１遊技状態が最も短い時間であり、第１０遊技状態が最も長い時間である。つまり、始動入賞口開放時間ＳＴは、第１遊技状態が最も短く、第２遊技状態、第３遊技状態、・・・・第１０遊技状態に向かうにつれて長くなっている。なお、始動入賞口の開放については、後に詳述する。
【０１５３】
小当りに係わる大入賞口開口時間ＤＴは、図１１に示すように、各遊技状態に対応して設定されており、第１遊技状態が最も短い時間であり、第１０遊技状態が最も長い時間である。つまり、大入賞口開口時間ＤＴは、第１遊技状態が最も短く、第２遊技状態、第３遊技状態、・・・・第１０遊技状態に向かうにつれて長くなっている。なお、小当りに係わる大入賞口の開口については、後に詳述する。
【０１５４】
このように、本実施形態においては遊技状態が複数段階（１０段階）設けられており、上記の説明から明らかなように、第１遊技状態が遊技者にとって最も不利な遊技状態であり、第１０遊技状態が遊技者にとって最も有利な遊技状態となる、つまり、第１遊技状態から第２遊技状態、第３遊技状態、・・・・第１０遊技状態へと向かうにつれて遊技者にとって有利な遊技状態になっている。
【０１５５】
即ち、遊技状態設定処理（ステップＳ３２４、図１０）では、ＣＰＵは、ステップＳ３０８の処理にて取得した遊技状態決定用カウンタＣ１１（０〜９９９）の値に基づいて決定される遊技者の利益に係わる遊技状態に対応する遊技設定、つまりステップＳ３２６の処理にて大当り確率ＴＰを設定し、ステップＳ３２８の処理にて小当り確率ＳＰを設定し、ステップＳ３３０の処理にてリーチ確率ＲＰを設定し、ステップＳ３３２の処理にて当り確率ＨＰを設定し、ステップＳ３３４の処理にて特別図柄変動時間Ｔを設定し、ステップＳ３３６の処理にて普通図柄変動時間ｔを設定し、ステップＳ３３８の処理にて始動入賞口開放時間ＳＴを設定し、ステップＳ３４０の処理にて大入賞口開口時間ＤＴを設定する。そして遊技状態設定処理（ステップＳ３２４）を終了して遊技設定処理に戻り、ステップＳ３４２の処理へ移行する。なお、電源投入時には第１遊技状態がセットされるようになっている。
【０１５６】
ステップＳ３４２の処理へ移行すると、ＣＰＵは、上記したステップＳ３０８の処理にて取得した遊技期間決定用カウンタＣ１２（０〜６７９）の値に基づいて、遊技状態の継続期間を設定する処理、即ちカウンタＫをセットする処理を実行する。
【０１５７】
ここで、図１２を参照してカウンタＫについて説明する。図１２は、遊技期間決定用カウンタＣ１２（０〜６７９）とカウンタＫと確率ＫＰとの関係を示す説明図である。
カウンタＫは、複数段階ある遊技状態のうち選択された遊技状態を所定期間だけ実行するために中央制御装置１００に設定されるカウンタであり、ステップＳ３４２の処理にて設定されると、後述する特別図柄制御処理にて特別図柄表示装置６に特別図柄が変動表示後確定表示される毎に０になるまでディクリメント（１減算）されるようになっている。遊技期間決定用カウンタＣ１２（０〜６７９）は、図１２に示すように、そのカウンタ値が設定されており、カウンタＫは、この遊技期間決定用カウンタＣ１２のカウンタ値に対応してその値、即ち遊技期間が設定されている。例えば、遊技期間決定用カウンタＣ１２のカウンタ値が０であれば、カウンタＫは５と設定され、遊技期間決定用カウンタＣ１２のカウンタ値が６７９であれば、カウンタＫは５００と設定される。つまりこれは、選択された遊技状態において特別図柄表示装置６に特別図柄が５回または５００回変動表示後確定表示されるまで、当該遊技状態の期間が継続することを意味している。また、このカウンタＫは、その値が小さいと、即ち遊技期間が短いと抽選される確率ＫＰが高く、遊技期間が長くなるにつれて抽選される確率ＫＰが低くなっている。なお、カウンタＫは、電源投入時には初期化されてミニマム値の０がセットされよるうになっている。即ち、これは、１つの遊技状態で長く遊技することがないようにするためであり、変化に富んだ遊技を提供するためである。
【０１５８】
ステップＳ３４２の処理にてカウンタＫをセットすると、ＣＰＵは、遊技設定処理（ステップＳ３２０）終了し、ステップＳ３４４の処理へ移行して各フラグに値をセットする。
中央制御装置１００には、大当りフラグＦ１、小当りフラグＦ２及びリーチフラグＦ３が設定されており、これら各フラグは、電源投入時には０がセットされている。大当り・小当り・リーチ判定用カウンタＣ１（０〜４９９）の取得数値（以下、単に、「値」と記載する箇所あり）とが、上記した複数段階ある遊技状態の各大当り数値に対応している場合（図１１参照）には、大当りフラグＦ１及びリーチフラグＦ３に各々１をセットする。なお、大当り・小当り・リーチ判定用カウンタＣ１の取得数値が当該大当り数値でなければ、大当りフラグＦ１は０のままとなる。また、大当り・小当り・リーチ判定用カウンタＣ１（０〜４９９）の取得数値が、上記した複数段階ある遊技状態の各小当り数値に対応している場合（図１１参照）には、小当りフラグＦ２及びリーチフラグＦ３に各々１をセットする。なお、大当り・小当り・リーチ判定用カウンタＣ１の取得数値が当該小当り数値でなければ、小当りフラグＦ２は０のままとなる。また、大当り・小当り・リーチ判定用カウンタＣ１（０〜４９９）の取得数値が、上記した複数段階ある遊技状態の各リーチ数値に対応している場合（図１１参照）には、リーチフラグＦ３に１をセットする。なお、大当り・小当り・リーチ判定用カウンタＣ１の取得数値が当該大当り数値、当該小当り数値及び当該リーチ数値でなければ、リーチフラグＦ３は０のままとなる。ＣＰＵは、ステップＳ３４４の各フラグのセットの処理を終了すると、ステップＳ３４６の特別図柄決定処理に移行する。
【０１５９】
図１３は、大当り図柄決定用カウンタＣ２（０〜９）、小当り図柄決定用カウンタＣ３（０〜１９）、リーチ図柄決定用カウンタＣ４（０〜９）、左図柄決定用カウンタＣ６（０〜９）、中図柄決定用カウンタＣ７（０〜９）及び右図柄決定用カウンタＣ８（０〜９）の乱数値と特別図柄（左図柄表示部８、中図柄表示部９、右図柄表示部１０に表示される各々の特別図柄）との関係を示す説明図である。
【０１６０】
ＣＰＵは、ステップＳ３４６の特別図柄決定処理に移行すると、特別図柄表示装置６に確定表示される特別図柄を決定する。ＣＰＵは、大当りフラグＦ１に１がセットされていれば（大当りである場合）、図１３（Ａ）に示す大当り図柄決定用カウンタＣ２の取得数値と対応する大当り図柄（ゾロ目の数字図柄、例えば取得数値が７であれば「７７７」）を決定する。また、小当りフラグＦ２に１がセットされていれば（小当りである場合）、図１３（Ｂ）に示す小当り図柄決定用カウンタＣ３の取得数値と対応する小当り図柄（大当り図柄のうち、右図柄の数字が１大きい若しくは１小さい数字図柄、例えば取得数値が７であれば「７７８」）を決定する。また、大当りフラグＦ１に０、小当りフラグＦ２に０及びリーチフラグＦ３に１がセットされていれば（リーチはずれである場合）、図１３（Ｃ）に示すリーチ図柄決定用カウンタＣ４と右図柄決定用カウンタＣ８の取得数値と対応するリーチ図柄（その数字を３つ並べた図柄、例えばＣ４の取得数値が７、Ｃ８の取得数値が９であれば「７７９」）を決定する。なお、ＣＰＵは、大当りフラグＦ１が０または小当りフラグＦ２が０、且つリーチフラグＦ３が１の場合で、リーチ図柄決定用カウンタＣ４と右図柄決定用カウンタＣ８の取得数値が同数値またはプラスマイナス１の数値であった場合には、大当り図柄または小当り図柄が表示されるのを避けるため右図柄に対応する数値を＋２加算する処理を行う。
【０１６１】
一方、大当りフラグＦ１に０、小当りフラグＦ２に０及びリーチフラグＦ３に０がセットされていれば、図１３（Ｄ）（Ｅ）（Ｆ）に示す左、中、右図柄決定用カウンタＣ６〜Ｃ８の取得数値に対応したはずれ図柄（その各数字を並べた図柄、例えばＣ５＝７，Ｃ６＝５，Ｃ７＝２であれば「７５２」）を決定し、ステップＳ３４６の特別図柄決定処理を終了し、ステップＳ３５４の特別図柄制御処理へ移行する。なお、ＣＰＵは、リーチフラグＦ３が０の場合で、左、中図柄決定用カウンタＣ５、Ｃ６の取得数値が同数値であった場合には、リーチ図柄が表示されるのを避けるため中図柄に対応する数値をディクリメント（１減算）する処理を行う。
【０１６２】
図１４は、特別図柄制御処理（ステップＳ３５４）を示すフローチャートである。ＣＰＵは、この特別図柄制御処理（ステップＳ３５４）が実行されると、ステップＳ３５６にて、図１５に示す特別図柄変動表示処理を実行する。
図１５は、特別図柄変動表示処理（ステップＳ３５６）を示すフローチャートである。ＣＰＵは、この特別図柄変動表示処理（ステップＳ３５６）が実行されると、まずステップＳ３５８の処理にて、リーチフラグＦ３の値が１か否かを判定し、リーチフラグＦ３の値が１でない場合（ステップＳ３５８にてＮＯ）、即ちリーチフラグＦ３の値が０の場合には、ステップＳ３６４へ移行してはずれ変動パターン表示の処理を実行する。一方、ステップＳ３５８の処理にて、リーチフラグＦ３の値が１の場合（ステップＳ３５８にてＹＥＳ）には、ステップＳ３６０へ移行してリーチ変動パターン表示の処理を実行する。なお、このステップＳ３５８のリーチフラグＦ３の判定は、当然ながら、上記したステップＳ３２４の遊技状態設定処理にて設定されている遊技状態（図１１参照）に基づいて判定されることとなる。従って、このステップＳ３５８のリーチフラグＦ３の判定においてＹＥＳと判定される確率は、第１遊技状態が最も低く、第１０遊技状態が最も高くなっており、つまり、第１遊技状態が最も低く、第２遊技状態、第３遊技状態、・・・・第１０遊技状態に向かうにつれて高くなっている。
【０１６３】
ここで、図１６を参照して、特別図柄表示装置６にて表示される特別図柄の変動表示について説明する。図１６は、中央制御装置１００から送信され、特別図柄表示装置６を制御する表示制御回路１１１が受信する伝送データの説明図である。
【０１６４】
中央制御装置１００は、上記したステップＳ３４６の処理にて決定された特別図柄を特別図柄表示装置６の左図柄表示部８、中図柄表示部９、右図柄表示部１０に変動表示後確定表示するために、図１６に示す伝送データを出力する。
この伝送データは、中央制御装置１００から表示制御回路１１１に出力されるものであって、特別図柄表示装置６の各図柄表示部８、９、１０によって表示される特別図柄の変動開始から確定表示までの間に、表示制御用コマンドとして５個のコマンドが送信されるように規定されている。この５個のコマンドは、図１６の（Ａ）、（Ｂ）に示すように、まず▲１▼の変動パターン指定コマンドが送信され、次に▲２▼の左特別図柄指定コマンドが送信され、以後順に▲３▼の中特別図柄指定コマンド、▲４▼の右特別図柄指定コマンド、▲５▼の全図柄停止指定コマンドが送信される。
【０１６５】
５個のコマンドは、図１６にあるように、始めの上記▲１▼の変動パターン指定コマンドが送信されてから、時間Ｔ１が経過したときに上記▲２▼の左特別図柄指定コマンドが送信され、上記▲２▼の左特別図柄指定コマンドが送信されてから時間Ｔ２が経過したときに上記▲３▼の中特別図柄指定コマンドが送信され、上記▲３▼の中特別図柄指定コマンドが送信されてから時間Ｔ３が経過したときに上記▲４▼の右特別図柄指定コマンドが送信され、上記▲１▼の変動パターン指定コマンドが送信されてから時間Ｔが経過したときに上記▲５▼の全図柄停止指定コマンドが送信されるように構成されている。従って、この時間Ｔが特別図柄の変動時間、即ち特別図柄表示装置６に特別図柄（左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄）が変動を開始してから停止するまでの時間となる。
【０１６６】
始めに送信される上記▲１▼の変動パターン指定コマンドは、上記したステップＳ３０８の処理にて取得した変動パターン決定用カウンタＣ５（０〜９９）の値に基づいて送出されるもので、特別図柄表示装置６に表示される変動パターンは、変動パターン決定用カウンタＣ５の各々の値に対応してはずれ変動パターンとリーチ変動パターンとが用意されている。例えば、取得した変動パターン決定用カウンタＣ５の取得数値が８であり、上記したステップＳ３４４の処理にてセットしたリーチフラグＦ３の値が１であれば、取得数値８に対応するリーチ変動パターン指定コマンドが送出され、一方、リーチフラグＦ３の値が０であれば、取得数値８に対応するはずれ変動パターン指定コマンドが送出される。従って、変動パターン指定コマンドは、リーチ変動パターンとはずれ変動パターンとで各々１００種類が用意されており、全図柄の変動状態を指示する。これが送信されることによって、特別図柄の変動が開始される。
【０１６７】
上記▲２▼の左特別図柄指定コマンドは、上記図１３に示した左特別図柄の０〜９に対応して１０種類が用意されており、左列の停止図柄（確定図柄）の指示を行なう。
上記▲３▼の中特別図柄指定コマンドは、上記図１３に示した中特別図柄の０〜９に対応して１０種類が用意されており、中列の停止図柄（確定図柄）の指示を行なう。
【０１６８】
上記▲４▼の右特別図柄指定コマンドは、上記図１３に示した右特別図柄の０〜９に対応して１０種類が用意されており、右列の停止図柄（確定図柄）の指示を行なう。
上記▲５▼の全図柄停止指定コマンドは、１種類が用意されており、左列、中列、右列の特別図柄の停止タイミングを指示する。
【０１６９】
以上の▲１▼ないし▲５▼のコマンドが中央制御装置１００から送信され、表示制御回路１１１に受信されることで、特別図柄が変動を開始してから停止後確定表示されるまでの１回の変動表示が特別図柄表示装置６の各図柄表示部８、９、１０によって表示される。
【０１７０】
つまり、特別図柄表示装置６にて表示される特別図柄の変動表示は、各図柄表示部８、９、１０が変動開始から停止するまでの時間が各々違っており、変動開始のときには各図柄表示部８、９、１０は各々同時に行い、変動を停止するときには、まず左図柄表示部８が停止し、次に中図柄表示部９が停止し、最後に右図柄表示部１０が停止するようになっている。そして、左図柄表示部８と次に中図柄表示部９が停止した段階で、両者が同じ特別図柄であった場合にはリーチとなり、この場合には特別図柄表示装置６にて表示制御回路１１１のＲＯＭに記憶したキャラクタ等を使用して遊技者の興趣をそそる様々な演出（リーチアクション）が行われる。
【０１７１】
なお、各図柄表示部８、９、１０が変動開始から停止するまでの態様は、上記した以外であっても良く、様々な態様が考えられる。例えば、各図柄表示部８、９、１０が変動を開始するときに、時間差を設けても良いし、各図柄表示部８、９、１０が変動を停止するとき、同時に停止させても良いし、さらに各図柄表示部８、９、１０が変動を開始する順序を変えても良いし、各図柄表示部８、９、１０が変動を停止する順序を変えても良い。このように様々な態様を混在させ、例えば変動表示の結果がリーチにならない場合には、当該変動を開始するときに、各図柄表示部８、９、１０を各々同時に行うと共に、当該変動を停止するときに、まず左図柄表示部８を停止し、次に中図柄表示部９を停止し、最後に右図柄表示部１０を停止するようにし、一方、変動表示の結果がリーチになる場合には、当該変動を開始するときに、各図柄表示部８、９、１０の変動開始時に時間差を設けたり、若しくは変動を開始する順序を変えたり、または各図柄表示部８、９、１０が変動を停止するときに、同時に停止させたり、若しくは変動を停止する順序を変えたりし、遊技者に当該変動表示の結果がリーチになることを予告報知するようにしても良い。さらに、この場合には、これら変動開始から停止するまでの態様を、各々変動表示の結果がリーチ外れ、及び後述する大当り等に対応するように変更すると良い。このようにすると、変動開始から停止するまでの態様により、遊技者は、今回の変動表示がどのような結果になるか想定でき、遊技性が向上し、遊技者の遊技意欲が増大する。
【０１７２】
図１５に戻って、ステップＳ３６４にてはずれ変動パターン表示の処理を終えると、ＣＰＵは、この特別図柄変動表示処理（ステップＳ３５６）を終了して特別図柄制御処理（図１４参照）に戻り、ステップＳ３６６の処理へ移行する。一方、ステップＳ３６０にてリーチ変動パターン表示の処理を終了すると、ＣＰＵは、ステップＳ３６２へ移行してＬＥＤ・ランプ点灯制御処理を実行する。このＬＥＤ・ランプ点灯制御処理（ステップＳ３６２）では、ＣＰＵは、上記したランプ制御回路３７を駆動して遊技盤面に配備されているＬＥＤやランプ等を所定の態様で点灯／点滅制御する。この処理により、特別図柄表示装置６にリーチ変動パターンが表示されたことを遊技者に報知できると共に、遊技の演出度を向上させることができる。ステップＳ３６２の処理を終えると、ＣＰＵは、この特別図柄変動表示処理（ステップＳ３５６）を終了して特別図柄制御処理（図１４参照）に戻り、ステップＳ３６６の処理へ移行する。
【０１７３】
ステップＳ３６６の処理では、ＣＰＵは、上記した遊技状態設定処理（ステップＳ３２４、図１０参照）のステップＳ３３４の処理にて設定された特別図柄変動時間Ｔ（図１１参照）がタイムアップ（Ｔ＝０）したか否かを判定する。従って、このステップＳ３６６のタイムアップの判定においてＹＥＳと判定される時間は、第１遊技状態が最も長く、第１０遊技状態が最も短くなっており、つまり、第１遊技状態が最も長く、第２遊技状態、第３遊技状態、・・・・第１０遊技状態に向かうにつれて短くなっている。そして、ステップＳ３６６の処理にてＮＯ、即ち特別図柄変動時間Ｔがタイムアップしていないと判定された場合には、ＣＰＵは、この特別図柄制御処理（ステップＳ３５４）を終了して特別図柄遊技処理に戻り、ステップＳ３７４の処理へ移行する。一方、ステップＳ３６６の処理にてＹＥＳ、即ち特別図柄変動時間Ｔがタイムアップしたと判定された場合には、ステップＳ３６８の特別図柄確定表示の処理へ移行する。
【０１７４】
ステップＳ３６８へ移行すると、ＣＰＵは、上記したようにステップＳ３４６の処理にて決定された特別図柄を特別図柄表示装置６に確定表示する処理を実行し、ステップＳ３７０の処理へ移行して、上記したステップＳ３４２（図９参照）にてセットしたカウンタＫの値をディクリメント（１減算）する。即ち、カウンタＫは、特別図柄表示装置６に特別図柄が確定表示される毎にディクリメント（１減算）される。そして、ステップＳ３７２の処理へ移行して、ＣＰＵは、リーチフラグＦ３の値を０にセットする。なお、上記ステップＳ３５８（図１５参照）の処理にてＮＯと判定され、ステップＳ３６４のはずれ変動パターンの処理が実行されていたときは、このステップＳ３７２の処理では、なにも実行しない。ステップＳ３７２の処理を終えると、ＣＰＵは、この特別図柄制御処理（ステップＳ３５４）を終了して特別図柄遊技処理に戻り、ステップＳ３７４の処理へ移行する。
【０１７５】
ステップＳ３７４の処理へ移行すると、ＣＰＵは、ここで特別図柄表示装置６に特別図柄が確定表示されたか否かを判定し、確定表示されていない場合（ステップＳ３７４にてＮＯ）には、この特別図柄遊技処理（ステップＳ３１８）を終了して特別遊技処理に戻り、メイン遊技処理のステップＳ４０の処理へ移行する。一方、ステップＳ３７４の処理にて、特別図柄表示装置６に特別図柄が確定表示されたと判定された場合（ステップＳ３７４にてＹＥＳ）には、ステップＳ３７６の処理へ移行する。
【０１７６】
ステップＳ３７６の処理へ移行すると、ＣＰＵは、ここで小当りフラグＦ２の値が１か否かを判定し、小当りフラグＦ２の値が１の場合（ステップＳ３７６にてＹＥＳ）には、ステップＳ３７８へ移行して小当り処理を実行する。なお、このステップＳ３７６の小当りフラグＦ２の判定は、当然ながら、上記したステップＳ３２４の遊技状態設定処理にて設定されている遊技状態（図１１参照）に基づいて判定されることとなる。従って、このステップＳ３７６の小当りフラグＦ２の判定においてＹＥＳと判定される確率は、第１遊技状態が最も低く、第１０遊技状態が最も高くなっており、つまり、第１遊技状態が最も低く、第２遊技状態、第３遊技状態、・・・・第１０遊技状態に向かうにつれて高くなっている。
【０１７７】
ステップＳ３７８へ移行すると、ＣＰＵは、図１７に示す小当り処理を実行する。図１７は、小当り処理（ステップＳ３７８）を示すフローチャートである。ＣＰＵは、この小当り処理（ステップＳ３７８）が実行されると、まずステップＳ３８０の処理にて、ソレノイド１０６を駆動制御して大入賞口７を開口する。そして、Ｓ３８２の処理へ移行して、ＣＰＵは、上記した遊技状態設定処理（ステップＳ３２４）のステップＳ３４０（図１０参照）の処理にて設定された大入賞口開口時間ＤＴ（図１１参照）がタイムアップ（ＤＴ＝０）したか否かを判定する。従って、このステップＳ３８２のタイムアップの判定においてＹＥＳと判定される時間は、第１遊技状態が最も短く、第１０遊技状態が最も長くなっており、つまり、第１遊技状態が最も短く、第２遊技状態、第３遊技状態、・・・・第１０遊技状態に向かうにつれて長くなっている。そして、ステップＳ３８２の処理にてＮＯ、即ち大入賞口開口時間ＤＴがタイムアップしていないと判定された場合には、ＣＰＵは、ステップＳ３８４の処理へ移行して、カウンタＤの値が１０以上か否かを判定する。
【０１７８】
このカウンタＤは、開口された大入賞口７が大入賞口開口時間ＤＴが経過して閉口するまでに、大入賞口７内入賞した遊技球の数をカウントするために中央制御装置１００に設定されたカウンタであり、カウントスイッチ１１７が遊技球を検出したときにカウントアップされ、電源投入時には初期化されて０がセットされるようになっている。
【０１７９】
そして、ステップＳ３８４の処理にてＮＯ、即ちカウンタＤの値が１０未満と判定されたときには、この小当り処理を終了してステップＳ３８９の処理に移行する。一方、ステップＳ３８２の処理にてＹＥＳ及びステップＳ３８４の処理にてＹＥＳと判定された場合、即ち大入賞口開口時間ＤＴがタイムアップしたと判定された場合及びカウンタＤの値が１０以上と判定されたときには、ステップＳ３８６の処理へ移行して、ＣＰＵは、ソレノイド１０６を駆動制御して大入賞口７を閉口する。そして、ステップＳ３８７の処理へ移行して、ＣＰＵは、カウンタＤの値を０にセットし、ステップＳ３８８の処理へ移行して、ＣＰＵは、小当りフラグＦ２の値を０にセットし、この小当り処理（ステップＳ３７８）を終了してステップＳ３８９（図８）の処理に移行する。
【０１８０】
ステップＳ３８９の処理に移行すると、ＣＰＵは、小当りフラグＦ２の値が０か否か、即ち所定の小当り処理（ステップＳ３７８）が全て終了したか否かを判定し、小当りフラグＦ２の値が０でない場合（ステップＳ３８９にてＮＯ）、即ち小当りフラグＦ２の値が１の場合には、所定の小当り処理が全て終了していないと判定し、この特別図柄遊技処理（ステップＳ３１８）を終了して特別遊技処理に戻り、メイン遊技処理のステップＳ４０の処理へ移行する。一方、小当りフラグＦ２の値が０の場合（ステップＳ３８９にてＹＥＳ）には、ＣＰＵは、所定の小当り処理が全て終了したと判定し、ステップＳ４１２の処理へ移行する。
【０１８１】
一方、上記ステップＳ３７６の処理にて、小当りフラグＦ２の値が１でない場合（ステップＳ３７６にてＮＯ）、即ち小当りフラグＦ２の値が０の場合には、ステップＳ３９０の処理へ移行する。
ステップＳ３９０の処理へ移行すると、ＣＰＵは、ここで大当りフラグＦ１の値が１か否かを判定し、大当りフラグＦ１の値が０の場合（ステップＳ３９０にてＮＯ）には、この特別図柄遊技処理（ステップＳ３１８）を終了して特別遊技処理に戻り、メイン遊技処理のステップＳ４０の処理へ移行する。一方、大当りフラグＦ１の値が１の場合（ステップＳ３９０にてＹＥＳ）には、ステップＳ３９１へ移行して大当り処理を実行する。なお、このステップＳ３９０の大当りフラグＦ１の判定は、当然ながら、上記したステップＳ３２４の遊技状態設定処理にて設定されている遊技状態（図１１参照）に基づいて判定されることとなる。従って、このステップＳ３９０の大当りフラグＦ２の判定においてＹＥＳと判定される確率は、第１遊技状態が最も低く、第１０遊技状態が最も高くなっており、つまり、第１遊技状態が最も低く、第２遊技状態、第３遊技状態、・・・・第１０遊技状態に向かうにつれて高くなっている。
【０１８２】
ステップＳ３９１へ移行すると、ＣＰＵは、図１８に示す大当り処理を実行する。図１８は、大当り処理（ステップＳ３９１）を示すフローチャートである。ＣＰＵは、この大当り処理（ステップＳ３９１）が実行されると、まずステップＳ３９２の処理にて、インターバルタイム中か否かを判定する。このインターバルタイムとは、所謂大当り遊技中の各ラウンド毎の間に設けられる大入賞口７が閉口している時間のことで、インターバルタイム中と判定された場合（ステップＳ３９２にてＹＥＳ）には、この大当り処理（ステップＳ３９１）を終了して特別図柄遊技処理（図８）に戻り、ステップＳ４１０の処理へ移行する。一方、ステップＳ３９２の処理にて、インターバルタイム中でないと判定された場合（ステップＳ３９２にてＮＯ）には、ステップＳ３９４の処理へ移行する。
【０１８３】
ステップＳ３９４の処理へ移行すると、ＣＰＵは、ソレノイド１０６を駆動制御して大入賞口７を開口する。そして、ステップＳ３９６の処理へ移行して、ＣＰＵは、予め設定されている所定の大入賞口７の開口時間３０秒がタイムアップしたか否かを判定し、ステップＳ３９６の処理にてＮＯ、即ち大入賞口７の開口時間３０秒がタイムアップしていないと判定された場合には、ＣＰＵは、ステップＳ３９８の処理へ移行して、上記したカウンタＤの値が１０以上か否かを判定する。そして、ステップＳ３９８の処理にてＮＯ、即ちカウンタＤの値が１０未満と判定されたときには、この大当り処理を終了してステップＳ４１０の処理に移行する。
【０１８４】
一方、ステップＳ３９６の処理にてＹＥＳ及びステップＳ３９８の処理にてＹＥＳと判定された場合、即ち大入賞口７の開口時間３０秒がタイムアップしたと判定された場合及びカウンタＤの値が１０以上と判定された場合には、ステップＳ４００の処理へ移行して、ＣＰＵは、ソレノイド１０６を駆動制御して大入賞口７を閉口する。そして、ステップＳ４０１の処理へ移行して、ＣＰＵは、カウンタＤの値を０にセットし、ステップＳ４０２の処理へ移行して、ＣＰＵは、カウンタＥの値をインクリメント（１加算）する。
【０１８５】
このカウンタＥは、大入賞口７が何回開口されたかを、換言すれば上記した大当り遊技中の各ラウンドが何回実行されたかをカウントするために中央制御装置１００に設定されたカウンタであり、ステップＳ４００の処理が実行されて大入賞口７が閉口する毎にカウントアップされ、電源投入時には初期化されて０がセットされるようになっている。
【０１８６】
ステップＳ４０２の処理を終えると、ステップＳ４０４の処理へ移行して、ＣＰＵは、継続入賞スイッチ１１８がオンしたか否か、即ち継続入賞スイッチ１１８が大入賞口７の特定領域を通過した遊技球を検出したか否かを判定し、遊技球が大入賞口７の特定領域を通過して継続入賞スイッチ１１８がオンしている場合（ステップＳ４０４にてＹＥＳ）には、ＣＰＵは、ステップＳ４０６の処理へ移行して、カウンタＥの値が１６未満か否かを判定する。このステップＳ４０６の処理では、大入賞口７が開口された回数、即ち大当り遊技中のラウンド数が１６回になったか否かを判定している。そして、ステップＳ４０６の処理にてＹＥＳ、即ちカウンタＥの値が１６未満と判定されたときには、ＣＰＵは、この大当り処理を終了してステップＳ４１０の処理に移行する。
【０１８７】
一方、ステップＳ４０４の処理にてＮＯ及びステップＳ４０６の処理にてＮＯと判定された場合、即ち継続入賞スイッチ１１８がオンしておらず遊技球が大入賞口７の特定領域を通過していない場合及びカウンタＥの値が１６以上と判定された場合には、ステップＳ４０７の処理へ移行して、ＣＰＵは、カウンタＥの値を０にセットし、ステップＳ４０８の処理へ移行して、ＣＰＵは、大当りフラグＦ１の値を０にセットし、この大当り処理を終了してステップＳ４１０の処理に移行する。
【０１８８】
ステップＳ４１０の処理に移行すると、ＣＰＵは、大当りフラグＦ１の値が０か否か、即ち所定の大当り処理（ステップＳ３９１）が全て終了したか否かを判定し、大当りフラグＦ１の値が０でない場合（ステップＳ４１０にてＮＯ）、即ち大当りフラグＦ１の値が１の場合には、所定の大当り処理が全て終了していないと判定し、この特別図柄遊技処理（ステップＳ３１８）を終了して特別遊技処理に戻り、メイン遊技処理のステップＳ４０の処理へ移行する。一方、大当りフラグＦ１の値が０の場合（ステップＳ４１０にてＹＥＳ）には、ＣＰＵは、所定の大当り処理が全て終了したと判定し、ステップＳ４１２の処理へ移行する。
【０１８９】
ステップＳ４１２の処理へ移行すると、ＣＰＵは、上記したステップＳ３０６（図６参照）の処理にてインクリメント（１加算）されたカウンタＢの値をディクリメント（１減算）し、ステップＳ４１４の処理へ移行して保留ＬＥＤ消灯制御処理を実行する。
【０１９０】
図１９は、保留ＬＥＤ消灯制御処理（ステップＳ４１４）を示すフローチャートである。ＣＰＵは、この保留ＬＥＤ消灯制御処理（ステップＳ４１４）が実行されると、まずステップＳ４１６の処理にて、カウンタＢの値が１以上か否かを判定し、カウンタＢの値が１以上でない場合（ステップＳ４１６にてＮＯ）、即ちカウンタＢの値が０の場合には、この保留ＬＥＤ消灯制御処理（ステップＳ４１４）を終え、この特別図柄遊技処理（ステップＳ３１８）を終了して特別遊技処理に戻り、メイン遊技処理のステップＳ４０の処理へ移行する。一方、ステップＳ４１６の処理にてＹＥＳ、即ちカウンタＢの値が１以上であった場合には、ステップＳ４１８の処理へ移行して、ＣＰＵは、４つある保留ＬＥＤ２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄのうちから該当する１つをランプ制御回路３７を駆動して消灯し、この保留ＬＥＤ消灯制御処理（ステップＳ４１４）を終え、この特別図柄遊技処理（ステップＳ３１８）を終了して特別遊技処理に戻り、メイン遊技処理のステップＳ４０の処理へ移行する。
【０１９１】
図４に戻り、特別遊技処理（ステップＳ３０）を終えると、ＣＰＵは、ステップＳ４０へ移行して普通遊技処理を実行する。図２０は、普通遊技処理（ステップＳ４０）を示すフローチャートである。普通遊技処理は、ステップＳ４５０の作動ゲート通過処理とＳ５００の普通図柄遊技処理とから構成されており、まずステップＳ４５０の作動ゲート通過処理から説明する。
【０１９２】
図２１は、作動ゲート通過処理を示すフローチャートである。この作動ゲート通過処理が開始されると、ＣＰＵは、普通図柄作動ゲート１９を通過した遊技球を検出（作動ゲート検出センサ１２１の作動信号入力）しているか否かを判定し（ステップＳ４５２）、遊技球を検出していない場合には（ステップＳ４５２にてＮＯ）、この作動ゲート通過処理を終了してＳ５００の普通図柄遊技処理に移行する。一方、遊技球を検出しているときには（ステップＳ４５２にてＹＥＳ）、ステップＳ４５４の処理に移行してカウンタＡの値が５未満か否かを判定する。
【０１９３】
このカウンタＡは、上記したカウンタＢと同様なもので、保留ＬＥＤ２６（図２参照）の保留記憶数（通過保留球数）を記憶するために中央制御装置１００に設定されたカウンタであり、作動ゲート検出センサ１２１が普通図柄作動ゲート１９を通過した遊技球を検出したときに係わりミニマム値０からマックス値５まで変動し、電源投入時には初期化されてミニマム値の０がセットされようになっている。
【０１９４】
そして、ステップＳ４５４の処理でＮＯ、即ちカウンタＡが５以上の値のときには、この作動ゲート通過処理を終了してＳ５００の普通図柄遊技処理に移行する。一方、ステップＳ４５４の処理でＹＥＳ、即ちカウンタＡが０〜４の値のときには、ステップＳ４５６の処理へ移行して、ＣＰＵは上記した作動信号を基に、カウンタＡの値をインクリメント（１加算）する。次に、ステップＳ４５８へ移行し、乱数取得処理を実行する。ＣＰＵは、ステップＳ４５８の乱数取得処理に移行すると、上記した当り判定用カウンタＣ９、普通図柄のはずれ図柄決定用Ｃ１０の現在値をそれぞれ取得してＲＡＭ１０４の取得数値記憶エリアに各々格納する。ステップＳ４５８の乱数取得処理を終了すると、ＣＰＵは、ステップＳ４６４の保留ＬＥＤ点灯制御処理へ移行する。
【０１９５】
図２２は、保留ＬＥＤ点灯制御処理（ステップＳ４６４）を示すフローチャートである。ＣＰＵは、この保留ＬＥＤ点灯制御処理（ステップＳ４６６）が実行されると、まずステップＳ４６６の処理にて、カウンタＡの値が２以上か否かを判定し、２以上でない場合（ステップＳ４６６にてＮＯ）、即ちカウンタＡの値が０または１の場合には、この保留ＬＥＤ点灯制御処理（ステップＳ４６４）を終了して作動ゲート通過処理に戻り、ステップＳ５００の普通図柄遊技処理を実行する。一方、ステップＳ４６６の処理にてＹＥＳ、即ちカウンタＡの値が２以上であった場合には、ステップＳ４６８の処理へ移行して、ＣＰＵは、４つある保留ＬＥＤ２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄ（図２参照）のうちから該当する１つをランプ制御回路３７を駆動して点灯し、この保留ＬＥＤ点灯制御処理（ステップＳ４６４）を終了して作動ゲート通過処理に戻り、ステップＳ５００の普通図柄遊技処理を実行する。
【０１９６】
図２３は、普通図柄遊技処理（ステップＳ５００）を示すフローチャートである。ＣＰＵは、この普通図柄遊技処理（ステップＳ５００）が実行されると、まずステップＳ５０１の処理にて、カウンタＡの値が１以上か否かを判定し、１以上でない場合（ステップＳ５０１にてＮＯ）、即ちカウンタＡの値が０の場合には、この普通図柄遊技処理（ステップＳ５００）を終了して普通遊技処理に戻り、メイン遊技処理のステップＳ５０の処理へ移行する。一方、ステップＳ５０１の処理にて、カウンタＡの値が１以上の場合（ステップＳ５０１にてＹＥＳ）には、ステップＳ５０２の処理へ移行して当りフラグＦ４に値をセットする。
【０１９７】
中央制御装置１００には、当りフラグＦ４が設定されており、この当りフラグＦ４は、電源投入時には０がセットされている。当り判定用カウンタＣ９（０〜２９）の取得数値が、上記した複数段階ある遊技状態の各当り数値に対応している場合（図１１参照）には、当りフラグＦ４に１をセットする。なお、当り判定用カウンタＣ９の取得数値が当該当り数値でなければ、当りフラグＦ４は０のままとなる。ＣＰＵは、ステップＳ５０２の当りフラグＦ４セットの処理を終了すると、ステップＳ５０３の普通図柄決定処理に移行する。
【０１９８】
図２４は、はずれ図柄決定用カウンタＣ１０（０〜８）の乱数値と普通図柄（７セグメントＬＥＤで構成された普通図柄表示装置１８に表示される一桁の普通図柄）との関係を示す説明図である。
ＣＰＵは、ステップＳ５０３の普通図柄決定処理に移行すると、普通図柄表示装置１８に確定表示される普通図柄を決定する。ＣＰＵは、当りフラグＦ４に１がセットされていれば（当りである場合）、当り図柄としての数字図柄「７」を決定する。一方、当りフラグＦ４に０がセットされていれば、図２４に示すはずれ図柄決定用カウンタＣ１０（０〜８）の取得数値に対応したはずれ図柄（例えばＣ１０＝２であれば「２」）を決定し、ステップＳ５０３の普通図柄決定処理を終了し、ステップＳ５０４の普通図柄制御処理へ移行する。
【０１９９】
図２５は、普通図柄制御処理（ステップＳ５０４）を示すフローチャートである。ＣＰＵは、この普通図柄制御処理（ステップＳ５０４）が実行されると、まずステップＳ５０６の処理にて、普通図柄変動表示処理を実行する。このステップＳ５０６の普通図柄変動表示処理は、上記したステップＳ３５６の特別図柄変動表示処理（図１５）に準じて実行されるもので、ＣＰＵは、上記したステップＳ５０３の処理にて決定された普通図柄を普通図柄表示装置１８に変動表示後確定表示するために、次のような伝送データを出力する。
【０２００】
即ち、この伝送データは、中央制御装置１００から表示制御回路１１１に出力されるものであって、７セグメントＬＥＤで構成された普通図柄表示装置１８に表示される一桁の普通図柄の変動開始から確定表示までの間に、表示制御用コマンドとして２個のコマンドが送信されるように規定されている。この２個のコマンドは、まず普通図柄の変動開始と普通図柄の停止図柄を指定する普通図柄指定コマンドが送信され、次に普通図柄の停止を指定する普通図柄停止指定コマンドが、上記普通図柄指定コマンドが送信されてから時間ｔが経過したときに送信されるように構成されている。従って、この時間ｔが普通図柄の変動時間、即ち普通図柄表示装置１８に普通図柄が変動を開始してから停止するまでの時間（図１１参照）となる。上記普通図柄指定コマンドは、普通図柄（０〜９）に対応して１０種類が用意されており、停止図柄（確定図柄）の指示を行なう。上記普通図柄停止指定コマンドは、１種類が用意されており、普通図柄の停止タイミングを指示する。
【０２０１】
以上の普通図柄指定コマンド及び普通図柄停止指定コマンドが中央制御装置１００から送信され、表示制御回路１１１に受信されることで、普通図柄が変動を開始してから停止後確定表示されるまでの１回の変動表示が普通図柄表示装置１８によって表示される。
【０２０２】
ステップＳ５０６の普通図柄変動表示処理を終えると、ＣＰＵは、ステップＳ５０８の処理へ移行して、上記した遊技状態設定処理（ステップＳ３２４）のステップＳ３３６の処理にて設定された普通図柄変動時間ｔ（図１１参照）がタイムアップ（ｔ＝０）したか否かを判定する。従って、このステップＳ５０８のタイムアップの判定においてＹＥＳと判定される時間は、第１遊技状態が最も長く、第１０遊技状態が最も短くなっており、つまり、第１遊技状態が最も長く、第２遊技状態、第３遊技状態、・・・・第１０遊技状態に向かうにつれて短くなっている。そして、ステップＳ５０８の処理にてＮＯ、即ち普通図柄変動時間ｔがタイムアップしていないと判定された場合には、ＣＰＵは、この普通図柄制御処理（ステップＳ５０４）を終了して普通図柄遊技処理（図２３）に戻り、ステップＳ５１２の処理へ移行する。一方、ステップＳ５０８の処理にてＹＥＳ、即ち普通図柄変動時間ｔがタイムアップしたと判定された場合には、ステップＳ５１０の普通図柄確定表示の処理へ移行する。
【０２０３】
なお、ステップＳ５０８の処理にてＮＯ、即ち普通図柄変動時間ｔがタイムアップしていないと判定された場合（普通図柄が変動表示中の場合）に、上記ステップＳ３２２の処理にてＹＥＳと判定され、ステップＳ３２４の遊技状態設定処理にて遊技状態が別の遊技状態へ移行したときには、現在変動表示中の普通図柄が停止するのを待ってから、即ち当該普通図柄変動時間ｔがタイムアップするのを待ってから、移行した遊技状態の普通図柄変動時間ｔが適用されるようになっている。
【０２０４】
ステップＳ５１０へ移行すると、ＣＰＵは、上記したようにステップＳ５０３の処理にて決定された普通図柄を普通図柄表示装置１８に確定表示する処理を実行する。そして、ステップＳ５１０の処理を終えると、ＣＰＵは、この普通図柄制御処理（ステップＳ５０４）を終了して普通図柄遊技処理（図２３）に戻り、ステップＳ５１２の処理へ移行する。
【０２０５】
ステップＳ５１２の処理へ移行すると、ＣＰＵは、ここで普通図柄表示装置１８に普通図柄が確定表示されたか否かを判定し、確定表示されていない場合（ステップＳ５１２にてＮＯ）には、この普通図柄遊技処理（ステップＳ５００）を終了して普通遊技処理に戻り、メイン遊技処理のステップＳ５０の処理へ移行する。一方、ステップＳ５１２の処理にて、普通図柄表示装置１８に普通図柄が確定表示されたと判定された場合（ステップＳ５１２にてＹＥＳ）には、ステップＳ５１４の処理へ移行する。
【０２０６】
ステップＳ５１４の処理へ移行すると、ＣＰＵは、ここで当りフラグＦ４の値が１か否かを判定し、１の場合（ステップＳ５１４にてＹＥＳ）には、ステップＳ５１６へ移行して始動入賞口開放処理を実行する。なお、このステップＳ５１４の当りフラグＦ４の判定は、当然ながら、上記したステップＳ３２４の遊技状態設定処理（図１０）にて設定されている遊技状態（図１１参照）に基づいて判定されることとなる。従って、このステップＳ５１４の当りフラグＦ４の判定においてＹＥＳと判定される確率は、第１遊技状態が最も低く、第１０遊技状態が最も高くなっており、つまり、第１遊技状態が最も低く、第２遊技状態、第３遊技状態、・・・・第１０遊技状態に向かうにつれて高くなっている。
【０２０７】
ステップＳ５１６へ移行すると、ＣＰＵは、図２６に示す始動入賞口開放処理を実行する。図２６は、始動入賞口開放処理（ステップＳ５１６）を示すフローチャートである。ＣＰＵは、この始動入賞口開放処理（ステップＳ５１６）が実行されると、まずステップＳ５１８の処理にて、ソレノイド１０７を駆動制御して始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根を開放する。そして、ステップＳ５２０の処理へ移行して、ＣＰＵは、上記した遊技状態設定処理（ステップＳ３２４）のステップＳ３３８の処理（図１０参照）にて設定された始動入賞口開放時間ＳＴ（図１１参照）がタイムアップ（ＳＴ＝０）したか否かを判定する。従って、このステップＳ５２０のタイムアップの判定においてＹＥＳと判定される時間は、第１遊技状態が最も短く、第１０遊技状態が最も長くなっており、つまり、第１遊技状態が最も短く、第２遊技状態、第３遊技状態、・・・・第１０遊技状態に向かうにつれて長くなっている。そして、ステップＳ５２０の処理にてＮＯ、即ち始動入賞口開放時間ＳＴがタイムアップしていないと判定された場合には、ＣＰＵは、ステップＳ５２２の処理へ移行して、カウンタＧの値が６以上か否かを判定する。
【０２０８】
このカウンタＧは、開放された始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根が始動入賞口開放時間ＳＴが経過して閉口するまでに、始動入賞口１１に入賞した遊技球の数をカウントするために中央制御装置１００に設定されたカウンタであり、カウントスイッチ１２３が遊技球を検出したときにカウントアップされ、電源投入時には初期化されて０がセットされるようになっている。
【０２０９】
そして、ステップＳ５２２の処理にてＮＯ、即ちカウンタＧの値が６未満と判定されたときには、この始動入賞口開放処理を終了してステップＳ５２８の処理に移行する。一方、ステップＳ５２０の処理にてＹＥＳ及びステップＳ５２２の処理にてＹＥＳと判定された場合、即ち始動入賞口開放時間ＳＴがタイムアップしたと判定された場合及びカウンタＧの値が６以上と判定されたときには、ステップＳ５２４の処理へ移行して、ＣＰＵは、ソレノイド１０７を駆動制御して始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根を閉口する。そして、ステップＳ５２５の処理へ移行して、ＣＰＵは、カウンタＧの値を０にセットし、ステップＳ５２６の処理へ移行して、ＣＰＵは、当りフラグＦ４の値を０にセットし、この始動入賞口開放処理（ステップＳ５１６）を終了してステップＳ５２８の処理に移行する。
【０２１０】
ステップＳ５２８の処理に移行すると、ＣＰＵは、当りフラグＦ４の値が０か否か、即ち所定の始動入賞口開放処理（ステップＳ５１６）が全て終了したか否かを判定し、当りフラグＦ４の値が０でない場合（ステップＳ５２８にてＮＯ）、即ち１の場合には、所定の始動入賞口開放処理が全て終了していないと判定し、この普通図柄遊技処理（ステップＳ５００）を終了して普通遊技処理に戻り、メイン遊技処理のステップＳ５０の処理へ移行する。一方、当りフラグＦ４の値が０の場合（ステップＳ５２８にてＹＥＳ）には、ＣＰＵは、所定の始動入賞口開放処理（ステップＳ５１６）が全て終了したと判定し、ステップＳ５３０の処理へ移行する。
【０２１１】
一方、上記ステップＳ５１４の処理にて、当りフラグＦ４の値が１でない場合（ステップＳ５１４にてＮＯ）、即ち当りフラグＦ４の値が０の場合には、ステップＳ５３０の処理へ移行する。
ステップＳ５３０の処理へ移行すると、ＣＰＵは、上記したステップＳ４５６の処理（図２１参照）にてインクリメント（１加算）されたカウンタＡの値をディクリメント（１減算）し、ステップＳ５３２の処理へ移行して保留ＬＥＤ消灯制御処理を実行する。
【０２１２】
図２７は、保留ＬＥＤ消灯制御処理（ステップＳ５３２）を示すフローチャートである。ＣＰＵは、この保留ＬＥＤ消灯制御処理（ステップＳ５３２）が実行されると、まずステップＳ５３４の処理にて、カウンタＡの値が１以上か否かを判定し、カウンタＡの値が１以上でない場合（ステップＳ５３４にてＮＯ）、即ちカウンタＡの値が０の場合には、この保留ＬＥＤ消灯制御処理（ステップＳ５３２）を終え、この普通図柄遊技処理（ステップＳ５００）を終了して普通遊技処理に戻り、メイン遊技処理のステップＳ５０の処理へ移行する。一方、ステップＳ５３４の処理にてＹＥＳ、即ちカウンタＡの値が１以上であった場合には、ステップＳ５３６の処理へ移行して、ＣＰＵは、４つある保留ＬＥＤ２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄのうちから該当する１つをランプ制御回路３７を駆動して消灯し、この保留ＬＥＤ消灯制御処理（ステップＳ５３２）を終え、この普通図柄遊技処理（ステップＳ５００）を終了して特別遊技処理に戻り、メイン遊技処理のステップＳ５０の処理へ移行する。
【０２１３】
図４に戻り、普通遊技処理（ステップＳ４０）を終えると、ＣＰＵは、ステップＳ５０へ移行してその他処理を実行する。なお、ステップＳ５０のその他処理においては、上記した処理の他様々な処理が実行されているが、本発明に特に関わりのない処理であるので、ここでの説明は省略する。
【０２１４】
ステップＳ５０を終了すると、ＣＰＵはステップＳ６０へ移行して、ステップＳ６０にて乱数更新処理を実行する。これは、上記したステップＳ２０の乱数更新処理における各乱数カウンタＣ１〜Ｃ１２（大当り・小当り・リーチ判定用カウンタＣ１、大当り図柄決定用カウンタＣ２、小当り図柄決定用カウンタＣ３、リーチ図柄決定用カウンタＣ４、変動パターン決定用カウンタＣ５、左図柄決定用カウンタＣ６、中図柄決定用カウンタＣ７、右図柄決定用カウンタＣ８、当り判定用カウンタＣ９、はずれ図柄決定用カウンタＣ１０、遊技状態決定用カウンタＣ１１、遊技期間決定用カウンタＣ１２）の値を、次のリセット割込みが発生するまで更新し続けるループ処理を行う。
【０２１５】
具体的には、ＣＰＵは、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にステップＳ２０〜ステップＳ６０の各処理を実行するが、これらの処理を実行するのに必要な時間は各回毎に同じにならない。従い、リセット割込みを発生させるための、この４ｍｓｅｃという時間は余裕をもって設定する必要があり、ＣＰＵがステップＳ５０の処理を終了した時点ではまだ残余時間が発生する。ステップＳ６０では、この残余時間を利用して、各乱数カウンタＣ１〜Ｃ１２の値を更新する処理を行っており、例えば残余時間が消化するまで各乱数カウンタＣ１〜Ｃ１２の値をインクリメント（１加算）若しくはディクリメント（１減算）し続ける処理を実行したり、または所定の数式により各乱数カウンタＣ１〜Ｃ１２の値を更新し続ける処理等を実行する。なお、各乱数カウンタＣ１〜Ｃ１２の値を更新せずに、特定の乱数カウンタ、例えば大当り・小当り・リーチ判定用カウンタＣ１、大当り図柄決定用カウンタＣ２、当り判定用カウンタＣ９、遊技状態決定用カウンタＣ１１、遊技期間決定用カウンタＣ１２というように、遊技者の利益に大きな影響を及ぼす乱数カウンタのみを更新するようにしても良い。このようにメイン遊技処理の４ｍｓｅｃ毎に繰り返し実行されるリセット割込みの残余時間を利用して、所定の乱数カウンタを更新することで、１回の処理における所定の乱数カウンタの値の増分が不規則になり、遊技者の体感器等を利用した不当な攻略、例えば、大当り乱数等を狙い打ちするような遊技者の攻略を困難にすることができる。
【０２１６】
次に、メイン遊技処理について具体的な例を挙げて説明する。
まず、遊技者の打球操作ハンドル２の操作により、打球発射装置４３から遊技球が発射され、打球誘導レール３と遊技領域形成レール４の間を通って遊技球が遊技領域５に打ち出され、始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞する。すると、始動入賞検出センサ１１６はその入賞した遊技球を検出する。そして、ＣＰＵは、始動入賞検出センサ１１６からの始動信号を受けて、カウンタＢの値が５未満か否かを判定する。これは、カウンタＢの値が５になっていると、保留ＬＥＤ２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄが全て点灯して保留記憶数（保留球数）が上限になっているので、この場合には遊技球が始動入賞口１１に入賞しても上記した始動入賞口入賞処理を行わないためのもので、今回のケースでは、遊技開始後、最初に遊技球が始動入賞口１１に入賞したとして、カウンタＢの値は０がセットされていることとし、従ってカウンタＢの値は５未満と判定される。
【０２１７】
次に、ＣＰＵは、カウンタＢの値をインクリメント（１加算）して１にし、始動入賞口１１に入賞したタイミングに基づいて各乱数カウンタＣ１〜Ｃ８、Ｃ１１及びＣ１２（大当り・小当り・リーチ判定用カウンタＣ１、大当り図柄決定用カウンタＣ２、小当り図柄決定用カウンタＣ３、リーチ図柄決定用カウンタＣ４、変動パターン決定用カウンタＣ５、左図柄決定用カウンタＣ６、中図柄決定用カウンタＣ７、右図柄決定用カウンタＣ８、遊技状態決定用カウンタＣ１１、遊技期間決定用カウンタＣ１２）の値を取得する。そして、上記したカウンタＢの値が２以上か否かを判定し、今回はカウンタＢの値が１となっているので、保留ＬＥＤ２５は点灯されない。
【０２１８】
次に、今回は、遊技開始後、最初に遊技球が始動入賞口１１に入賞した場合であるので、上記したカウンタＫには０がセットされており、従って、ＣＰＵは、まず遊技状態決定用カウンタＣ１１と遊技期間決定用カウンタＣ１２の値に基づいて１０段階ある遊技状態の中から１つの遊技状態と、その遊技状態の遊技期間とを設定する。今回は、遊技状態決定用カウンタＣ１１の値として１５８が、遊技期間決定用カウンタＣ１２の値として２８０が各々取得されたとする。従って、今回は、遊技状態として遊技者にとって最も不利な第１遊技状態が、遊技状態の遊技期間として相対的に短い２０が設定されることとなる。なお、遊技状態として第１遊技状態が抽選される確率ＣＰは、３９０／１０００となっており、これは１０段階ある遊技状態の中では最も高い確率となっており、また、遊技状態の遊技期間として２０が抽選される確率ＫＰは、９１／６８０となっており、これは１５種類ある遊技状態の遊技期間の中では３番目に高い確率となっている（図１１及び図１２参照）。
【０２１９】
そして、ＣＰＵは、遊技状態を第１遊技状態にすべく所定の遊技状態設定処理、即ち大当り確率ＴＰ、小当り確率ＳＰ、リーチ確率ＲＰ、当り確率ＨＰ、特別図柄変動時間Ｔ、普通図柄変動時間ｔ、始動入賞口開放時間ＳＴ、大入賞口開口時間ＤＴを図１１に示すように設定し、さらにカウンタＫにこの抽選された第１遊技状態の遊技期間として２０をセットする。
【０２２０】
そして、ＣＰＵは、大当り・小当り・リーチ判定用カウンタＣ１の値を参照し、今回は、大当り・小当り・リーチ判定用カウンタＣ１の値として２５７が取得されたこととし、従って、今回は、大当りでなく、小当りでなく、且つリーチでもない（図１１参照）ので、大当りフラグＦ１に０をセットし、小当りフラグＦ２に０をセットし且つリーチフラグＦ３に０をセットする。すると、ＣＰＵは、リーチフラグＦ３に０がセットされていることに基づいて、変動パターン決定用カウンタＣ５の値に対応するはずれ変動パターンを特別図柄表示装置６に変動表示し、大当りフラグＦ１に０が、小当りフラグＦ２に０が且つリーチフラグＦ３に０がセットされていることに基づいて、左図柄決定用カウンタＣ６の値に対応する左特別図柄を左図柄表示部８に停止し、中図柄決定用カウンタＣ７の値に対応する中特別図柄を中図柄表示部９に停止し、右図柄決定用カウンタＣ８の値に対応する右特別図柄を右図柄表示部１０に停止する。即ち、はずれ図柄を停止する。なお、今回は、左図柄決定用カウンタＣ６の値として１が、中図柄決定用カウンタＣ７の値として２が、右図柄決定用カウンタＣ８の値として３が、各々取得されたこととし、従って今回は、各特別図柄が変動表示を開始した後、第１遊技状態に対応する特別図柄変動時間Ｔとしての１０秒が経過したときに、特別図柄表示装置６に左特別図柄として「１」が、中特別図柄として「２」が、右特別図柄として「３」が、各々停止されて確定表示される（図１１及び図１３参照）。即ち、はずれ図柄としての「１２３」が確定表示される。
【０２２１】
次に、ＣＰＵは、特別図柄表示装置６に各特別図柄が確定表示されると、カウンタＫの値をディクリメント（１減算）し、従ってカウンタＫの値は１９となる。そして、ＣＰＵは、カウンタＢの値をディクリメント（１減算）して０にし、次に遊技球が始動入賞口１１に入賞するのを待つ。そして、始動入賞口１１に遊技球が入賞すると、その入賞したタイミングに基づいて取得した各乱数カウンタＣ１〜Ｃ８（大当り・小当り・リーチ判定用カウンタＣ１、大当り図柄決定用カウンタＣ２、小当り図柄決定用カウンタＣ３、リーチ図柄決定用カウンタＣ４、変動パターン決定用カウンタＣ５、左図柄決定用カウンタＣ６、中図柄決定用カウンタＣ７、右図柄決定用カウンタＣ８）の値に対応する変動パターン及び各特別図柄を、特別図柄表示装置６に表示する。そして、特別図柄表示装置６に各特別図柄が停止後確定表示される毎にカウンタＫの値をディクリメント（１減算）し、カウンタＫの値が０になるまで第１遊技状態による遊技を遊技者に提供する。
【０２２２】
一方、上記カウンタＫが０になるまで、即ち第１遊技状態の遊技が継続している間に、打球発射装置４３から遊技領域５に打ち出された遊技球が、普通図柄作動ゲート１９を通過すると、作動ゲート検出センサ１２１はその通過した遊技球を検出する。すると、ＣＰＵは、作動ゲート検出センサ１２１からの作動信号を受けて、カウンタＡの値が５未満か否かを判定する。今回のケースでは、カウンタＡの値は１がセットされていることとし、従ってカウンタＡの値は５未満と判定される。
【０２２３】
次に、ＣＰＵは、カウンタＡの値をインクリメント（１加算）して２にし、普通図柄作動ゲート１９を通過したタイミングに基づいて当り判定用カウンタＣ９及びはずれ図柄決定用カウンタＣ１０の値を取得する。そして、上記したカウンタＡの値が２以上か否かを判定し、今回はカウンタＡの値が２となっているので、保留ＬＥＤ２６ａが点灯されることとなる（図２参照）。
【０２２４】
そして、ＣＰＵは、当り判定用カウンタＣ９の値を参照し、今回は、当り判定用カウンタＣ９の値として１５が取得されたこととし、従って、今回は、当りでない（図１１参照）ので、当りフラグＦ４に０をセットする。すると、ＣＰＵは、当りフラグＦ４に０がセットされていることに基づいて、はずれ図柄決定用カウンタＣ１０に対応する普通図柄を普通図柄表示装置１８に停止する。なお、今回は、はずれ図柄決定用カウンタＣ１０の値として４が取得されたこととし、従って今回は、普通図柄が変動表示を開始した後、第１遊技状態に対応する普通図柄変動時間ｔとしての２９秒が経過したときに、普通図柄表示装置１８にはずれ図柄としての普通図柄「４」が停止されて確定表示される（図１１及び図２４参照）。そして、ＣＰＵは、カウンタＡの値をディクリメント（１減算）して１にし、先に点灯させた保留ＬＥＤ２６ａを消灯し、次に通過保留球（カウンタＡ≧１）に基づいて再び普通図柄を変動表示する。
【０２２５】
次に、上記カウンタＫの値が０になると、即ち始動入賞検出センサ１１６が２０個遊技球を検出して特別図柄表示装置６に２０回、各特別図柄が確定表示されると、次に遊技球が始動入賞口１１に入賞したタイミングに基づいて、再びＣＰＵは、乱数カウンタＣ１１及びＣ１２（遊技状態決定用カウンタＣ１１、遊技期間決定用カウンタＣ１２）の値を取得し、該取得した遊技状態決定用カウンタＣ１１と遊技期間決定用カウンタＣ１２の値に対応する遊技状態と、その遊技状態の遊技期間とを設定する。今回は、遊技状態決定用カウンタＣ１１の値として９９７が、遊技期間決定用カウンタＣ１２の値として６７３が各々取得されたとする。従って、今回は、遊技状態として遊技者にとって相対的に有利な第９遊技状態が、遊技状態の遊技期間として相対的に長い４００が設定されることとなる。なお、遊技状態として第９遊技状態が抽選される確率ＣＰは、３／１０００となっており、これは１０段階ある遊技状態の中では２番目に低い確率となっており、また、遊技状態の遊技期間として４００が抽選される確率ＫＰは、６／６８０となっており、これは１５種類ある遊技状態の遊技期間の中では３番目に低い確率となっている（図１１及び図１２参照）。
【０２２６】
そして、ＣＰＵは、遊技状態を第９遊技状態にすべく所定の遊技状態設定処理、即ち大当り確率ＴＰ、小当り確率ＳＰ、リーチ確率ＲＰ、当り確率ＨＰ、特別図柄変動時間Ｔ、普通図柄変動時間ｔ、始動入賞口開放時間ＳＴ、大入賞口開口時間ＤＴを図１１に示すように設定し、さらにカウンタＫにこの抽選された第９遊技状態の遊技期間として４００をセットする。
【０２２７】
そして、ＣＰＵは、上記した始動入賞口１１に入賞したタイミングに基づいて取得した各乱数カウンタＣ１〜Ｃ８（大当り・小当り・リーチ判定用カウンタＣ１、大当り図柄決定用カウンタＣ２、小当り図柄決定用カウンタＣ３、リーチ図柄決定用カウンタＣ４、変動パターン決定用カウンタＣ５、左図柄決定用カウンタＣ６、中図柄決定用カウンタＣ７、右図柄決定用カウンタＣ８）に対応する変動パターン及び各特別図柄を、特別図柄表示装置６に表示する。
【０２２８】
まず、ＣＰＵは、大当り・小当り・リーチ判定用カウンタＣ１の値を参照し、今回は、大当り・小当り・リーチ判定用カウンタＣ１の値として３５０が取得されたこととし、従って、今回は、大当りでなく、小当りでなく、且つリーチである（図１１参照）ので、大当りフラグＦ１に０をセットし、小当りフラグＦ２に０をセットし且つリーチフラグＦ３に１をセットする。すると、ＣＰＵは、リーチフラグＦ３に１がセットされていることに基づいて、変動パターン決定用カウンタＣ５の値に対応するリーチ変動パターンを特別図柄表示装置６に変動表示し、大当りフラグＦ１に０が、小当りフラグＦ２に０が且つリーチフラグＦ３に１がセットされていることに基づいて、リーチ図柄決定用カウンタＣ４の値に対応する左特別図柄及び中特別図柄を左図柄表示部８及び中図柄表示部９に停止し、右図柄決定用カウンタＣ８の値に対応する右特別図柄を右図柄表示部１０に停止する。即ち、リーチ図柄を停止する。
【０２２９】
なお、今回は、リーチ図柄決定用カウンタＣ４の値として６が、右図柄決定用カウンタＣ８の値として２が、各々取得されたこととし、従って今回は、各特別図柄が変動表示を開始した後、第９遊技状態に対応する特別図柄変動時間Ｔとしての２＋α秒が経過したときに、特別図柄表示装置６に左特別図柄として「６」が、中特別図柄として「６」が、右特別図柄として「２」が、各々停止されて確定表示される（図１１及び図１３参照）。即ち、リーチ図柄としての「６６２」が確定表示される。なお、この特別図柄変動時間Ｔとしての２＋α秒であるが、本来、第９遊技状態に対応する特別図柄変動時間Ｔは２秒であるが、リーチフラグＦ３に１がセットされリーチ変動パターンを変動表示する場合に限り、遊技の演出度を高めるためこの特別図柄変動時間Ｔをα秒だけ延長するようになっている。
【０２３０】
次に、ＣＰＵは、特別図柄表示装置６に各特別図柄が確定表示されると、カウンタＫの値をディクリメント（１減算）し、従ってカウンタＫの値は３９９となる。そして、ＣＰＵは、リーチフラグＦ３に０をセットし、次に保留球があれば（カウンタＢ≧１）再び特別図柄を変動表示し、保留球がなければ（カウンタＢ＝０）遊技球が始動入賞口１１に入賞するのを待つ。
【０２３１】
一方、上記カウンタＫが０になるまで、即ち第９遊技状態の遊技が継続している間に、打球発射装置４３から遊技領域５に打ち出された遊技球が、普通図柄作動ゲート１９を通過すると、作動ゲート検出センサ１２１はその通過した遊技球を検出する。すると、ＣＰＵは、普通図柄作動ゲート１９を通過したタイミングに基づいて当り判定用カウンタＣ９及びはずれ図柄決定用カウンタＣ１０の値を取得する。そして、ＣＰＵは、当り判定用カウンタＣ９の値を参照し、今回は、当り判定用カウンタＣ９の値として１５が取得されたこととし、従って、今回は、当りである（図１１参照）ので、当りフラグＦ４に１をセットする。
【０２３２】
すると、ＣＰＵは、当りフラグＦ４に１がセットされていることに基づいて、普通図柄が変動表示を開始した後、第９遊技状態に対応する普通図柄変動時間ｔとしての５秒が経過したときに、普通図柄表示装置１８に当り図柄としての普通図柄「７」が停止されて確定表示される（図１１及び図２４参照）。そして、ＣＰＵは、普通図柄表示装置１８に当り図柄としての普通図柄「７」が確定表示されると、始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根を第９遊技状態に対応する始動入賞口開放時間ＳＴとしての５．３秒が経過するまで開放する。なお、始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根を開放してから、遊技球が６個以上始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞したときには、始動入賞口開放時間ＳＴとしての５．３秒が経過していなくても、その時点で始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根を閉口する。そして、ＣＰＵは、当りフラグＦ４に０をセットし、次に通過保留球があれば（カウンタＡ≧１）再び普通図柄を変動表示し、通過保留球がなければ（カウンタＡ＝０）遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過するのを待つ。
【０２３３】
また、上記カウンタＫが０になるまで、即ち第９遊技状態の遊技が継続している間に、上記した始動入賞口１１に入賞したタイミングに基づいて取得した各乱数カウンタＣ１〜Ｃ８（大当り・小当り・リーチ判定用カウンタＣ１、大当り図柄決定用カウンタＣ２、小当り図柄決定用カウンタＣ３、リーチ図柄決定用カウンタＣ４、変動パターン決定用カウンタＣ５、左図柄決定用カウンタＣ６、中図柄決定用カウンタＣ７、右図柄決定用カウンタＣ８）において、今回は、大当り・小当り・リーチ判定用カウンタＣ１の値として１１０が取得されたこととし、従って、今回は、大当りでなく、小当りであり、且つリーチである（図１１参照）ので、大当りフラグＦ１に０をセットし、小当りフラグＦ２に１をセットし且つリーチフラグＦ３に１をセットする。
【０２３４】
すると、ＣＰＵは、リーチフラグＦ３に１がセットされていることに基づいて、変動パターン決定用カウンタＣ５の値に対応するリーチ変動パターンを特別図柄表示装置６に変動表示し、大当りフラグＦ１に０が、小当りフラグＦ２に１が且つリーチフラグＦ３に１がセットされていることに基づいて、小当り図柄決定用カウンタＣ３の値に対応する各特別図柄を各図柄表示部８、９、１０に停止する。即ち、小当り図柄を停止する。なお、今回は、小当り図柄決定用カウンタＣ３の値として７が取得されたこととし、従って今回は、各特別図柄が変動表示を開始した後、第９遊技状態に対応する特別図柄変動時間Ｔとしての上記２＋α秒が経過したときに、特別図柄表示装置６に左特別図柄として「７」が、中特別図柄として「７」が、右特別図柄として「８」が、各々停止されて確定表示される（図１１及び図１３参照）。即ち、小当り図柄としての「７７８」が確定表示される。
【０２３５】
そして、ＣＰＵは、特別図柄表示装置６に小当り図柄としての各特別図柄「７７８」が確定表示されるとリーチフラグＦ３に０をセットし、大入賞口７を第９遊技状態に対応する大入賞口開口時間ＤＴとしての９秒が経過するまで開口する。なお、大入賞口７を開口してから、遊技球が１０個以上大入賞口７に入賞したときには、大入賞口開口時間ＤＴとしての９秒が経過していなくても、その時点で大入賞口７を閉口する。そして、ＣＰＵは、小当りフラグＦ２に０をセットし、次に保留球があれば（カウンタＢ≧１）再び特別図柄を変動表示し、保留球がなければ（カウンタＢ＝０）遊技球が始動入賞口１１に入賞するのを待つ。
【０２３６】
また、上記カウンタＫが０になるまで、即ち第９遊技状態の遊技が継続している間に、上記した始動入賞口１１に入賞したタイミングに基づいて取得した各乱数カウンタＣ１〜Ｃ８（大当り・小当り・リーチ判定用カウンタＣ１、大当り図柄決定用カウンタＣ２、小当り図柄決定用カウンタＣ３、リーチ図柄決定用カウンタＣ４、変動パターン決定用カウンタＣ５、左図柄決定用カウンタＣ６、中図柄決定用カウンタＣ７、右図柄決定用カウンタＣ８）において、今回は、大当り・小当り・リーチ判定用カウンタＣ１の値として３が取得されたこととし、従って、今回は、大当りであり、小当りでなく、且つリーチである（図１１参照）ので、大当りフラグＦ１に１をセットし、小当りフラグＦ２に０をセットし且つリーチフラグＦ３に１をセットする。
【０２３７】
すると、ＣＰＵは、リーチフラグＦ３に１がセットされていることに基づいて、変動パターン決定用カウンタＣ５の値に対応するリーチ変動パターンを特別図柄表示装置６に変動表示し、大当りフラグＦ１に１が、小当りフラグＦ２に０が且つリーチフラグＦ３に１がセットされていることに基づいて、大当り図柄決定用カウンタＣ２の値に対応する各特別図柄を各図柄表示部８、９、１０に停止する。即ち、大当り図柄を停止する。なお、今回は、大当り図柄決定用カウンタＣ２の値として２が取得されたこととし、従って今回は、各特別図柄が変動表示を開始した後、第９遊技状態に対応する特別図柄変動時間Ｔとしての上記２＋α秒が経過したときに、特別図柄表示装置６に左特別図柄として「２」が、中特別図柄として「２」が、右特別図柄として「２」が、各々停止されて確定表示される（図１１及び図１３参照）。即ち、大当り図柄としての「２２２」が確定表示される。
【０２３８】
そして、ＣＰＵは、特別図柄表示装置６に大当り図柄としての各特別図柄「２２２」が確定表示されるとリーチフラグＦ３に０をセットし、上記したステップＳ３９１の所定の大当り処理、即ち大入賞口７を、３０秒経過するか、或いは、遊技球が１０個以上入賞するまで開口する処理（１ラウンド）を、継続入賞スイッチ１１８のＯＮ−ＯＦＦ状態に基づいて最大１６回（１６ラウンド）まで繰り返す処理を実行する。なお、この大当り処理においては、遊技状態がどの遊技状態であっても、即ち遊技状態が第１遊技状態〜第１０遊技状態の何れであっても、全く同様な処理が行われる。そして、ＣＰＵは、この大当り処理を終了すると、大当りフラグＦ１に０をセットし、次に保留球があれば（カウンタＢ≧１）再び特別図柄を変動表示し、保留球がなければ（カウンタＢ＝０）遊技球が始動入賞口１１に入賞するのを待つ。
【０２３９】
なお、本実施形態の遊技機１においては、各遊技状態が抽選されるときや実行されているとき、または、遊技状態が移行したときやその遊技状態の継続期間等に係わる情報や示唆は一切遊技者に報知されないようになっている。但し、ここで言う情報や示唆とは、遊技状態以外の態様にて行われることが該当し、遊技状態そのもの、即ち遊技状態における遊技者の利益に係わる遊技要素としての大当り確率ＴＰ、小当り確率ＳＰ、リーチ確率ＲＰ、当り確率ＨＰ、特別図柄変動時間Ｔ、普通図柄変動時間ｔ、始動入賞口開放時間ＳＴ及び大入賞口開口時間ＤＴ自体は、該当するものではない。例えば、特別図柄表示装置６等を用いて、「只今、第１遊技状態です。大当り確率は１／５００です。」「只今、第５遊技状態へ移行しました。」「只今、第８遊技状態です。あと特別図柄が３０回変動するまでこの遊技状態を継続します。」等というメッセージや、特別図柄表示装置６の画面の背景色を変更したり、音声制御回路３８を制御してスピーカ１１３から上記したメッセージを発音させたり、ランプ制御回路３７を制御して所定のランプやＬＥＤを所定の態様にて点灯させたりすること等が、ここで言う情報や示唆に該当する。
【０２４０】
以上説明したように、本実施形態の遊技機１においては、複数段階の遊技状態、即ち第１遊技状態〜第１０遊技状態という１０種類の遊技状態を備えており、これらの遊技状態は、遊技者の利益に係わる遊技要素、即ち大当り確率ＴＰ、小当り確率ＳＰ、リーチ確率ＲＰ、当り確率ＨＰ、特別図柄変動時間Ｔ、普通図柄変動時間ｔ、始動入賞口開放時間ＳＴ及び大入賞口開口時間ＤＴが異なるように設定されている。そして、これら１０種類の遊技状態の中から、始動入賞口１１に遊技球が入賞したタイミング（始動入賞検出センサ１１６が遊技球を検出したタイミング）に基づいて１つの遊技状態が抽選されると共に、この抽選された遊技状態の継続期間（カウンタＫの値）も同時に抽選されるようになっており、この抽選された遊技状態の継続期間が終了すると、再び始動入賞口１１に遊技球が入賞したタイミングに基づいて、当該遊技状態と当該継続期間を抽選し設定する。
【０２４１】
従って本実施形態の遊技機１によれば、複数段階の遊技状態へランダムに移行し、さらにその遊技状態の継続期間もランダムに変化するので、例えば遊技者にとって有利な遊技状態が非常に長く続いたり、逆に遊技者にとって不利な遊技状態が非常に長く続いたり、短時間の間に遊技者にとって有利な遊技状態と不利な遊技状態がめまぐるしく変わったりする等という様々な遊技状態を創出でき、その結果、遊技性が著しく向上し、遊技の興趣が極めて増大するという極めて顕著な効果を奏する。
【０２４２】
また、本実施形態の遊技機１によれば、複数段階の遊技状態において、上記した遊技者の利益に係わる遊技要素を微妙に異ならせることにより、遊技者は、自分自身で特有な判断（当てにならない判断）をしながら遊技を続行する蓋然性が高くなり、即ち、現状の遊技状態がいつ変わるかということや、そもそも現状の遊技状態がどうなっているのかということさえ、遊技者が確信をもてずに遊技を行う蓋然性が高くなるので、即ち遊技者が各遊技状態をプレイすれば、その違いに気づくことになるが、例えば、遊技状態が少しだけ異なる場合（リーチ、小当り、大当りになる確率が少しだけ違うときや、図柄の変動時間や役物の開放時間が少しだけ違うとき等）には、例えその違いに気づいても疑心暗鬼となる蓋然性が高くなり、その結果、遊技者は、自分に都合のよい判断をし、この判断、換言すれば都合のよい期待を抱かせることで遊技性が著しく向上し、結果として遊技機１の稼働率が著しく向上するという極めて顕著な効果を奏する。
【０２４３】
また、本実施形態の遊技機１によれば、遊技状態の遊技期間、つまり遊技状態の継続期間もランダムに変化するので、例えば遊技者にとって最も有利な遊技状態で遊技者の最大目標である所定の大当り遊技を獲得した後も、その最も有利な遊技状態が引き続き長く続いたり、また、その逆に、所定の大当り遊技を獲得した後すぐに当該遊技状態が終わってしまうこともあったりと、遊技状態の変化に意外性を持たせることが可能になる。即ち、遊技者が大当り遊技の獲得如何に関わらず、一切遊技状態の移行や遊技状態の継続期間に影響を及ぼすことがないので、遊技状態の変化に意外性を持たせることができ、遊技の興趣を高め、遊技者の遊技意欲が著しく増大するという極めて顕著な効果を奏する。
【０２４４】
即ち、本実施形態の遊技機１によれば、どのような場合にどのような遊技状態となるのか、またその遊技状態はどのような場合に長く続くのか或いは短く終わるのかというような事を、遊技者自身に考えさせること（実際は考えてもわからない全く予測できない構成となっている）が可能となり、その結果、遊技性が著しく向上し、遊技者の遊技意欲を著しく増大させ、遊技機１の稼働率を著しく向上させるという極めて顕著な効果を奏することとなる。
【０２４５】
なお、特別図柄表示装置６等の画面上で遊技者の判断に影響を及ぼすようにみえることとなる、それらしいダミー画像、例えばキャラクタを所定の態様にて表示させる画像等は報知しても良い。勿論この報知は、上記した各遊技状態が抽選されるときや実行されているとき、または、遊技状態が移行したときやその遊技状態の継続期間等には何ら関係のない画像である。このような構成にすることにより、上記した効果を一層顕著にすることが可能となる。
【０２４６】
また、本実施形態の遊技機１においては、複数段階の遊技状態は、第１遊技状態〜第１０遊技状態という１０種類の遊技状態を備えるようにしたが、この種類は限定されるものではなく、また、確率ＣＰ（遊技状態決定用カウンタＣ１１）とカウンタＫ（遊技期間決定用カウンタＣ１２）の値は、図１１及び図１２に示すように設定されるようにしたが、これらの設定値はこれに限定されるものではなく、さらに、複数段階の遊技状態における遊技者の利益に係わる遊技要素、即ち大当り確率ＴＰ、小当り確率ＳＰ、リーチ確率ＲＰ、当り確率ＨＰ、特別図柄変動時間Ｔ、普通図柄変動時間ｔ、始動入賞口開放時間ＳＴ及び大入賞口開口時間ＤＴは、図１１に示すように設定されるようにしたが、これらの設定値もこれに限定されるものではなく、この遊技状態の種類と確率ＣＰ、カウンタＫ、遊技要素の設定値は、所定の設計思想に基づいて決定すれば良い。このような構成にすることにより遊技機１の設計の自由度が増し、また、遊技機開発者の創造性の幅を広げ、たとえ、遊技機１の射幸性を低くするように設計しても、遊技者は、十分に遊技を楽しむことができる。
【０２４７】
例えば、本実施形態の遊技機１においては、１０段階の遊技状態における遊技者の利益に係わる各遊技要素は、第１遊技状態が最も遊技者にとって不利であり、第１０遊技状態が最も遊技者にとって有利というように規則的になっているが、つまり、第１遊技状態では、大当り確率ＴＰ、小当り確率ＳＰ、リーチ確率ＲＰ、当り確率ＨＰは最も低い確率であり、特別図柄変動時間Ｔ、普通図柄変動時間ｔは最も長い時間であり、始動入賞口開放時間ＳＴ、大入賞口開口時間ＤＴは最も短い時間となっており、第２遊技状態、第３遊技状態、・・・・第１０遊技状態に向かうにつれて、大当り確率ＴＰ、小当り確率ＳＰ、リーチ確率ＲＰ、当り確率ＨＰは高い確率となり、特別図柄変動時間Ｔ、普通図柄変動時間ｔは短い時間となり、始動入賞口開放時間ＳＴ、大入賞口開口時間ＤＴは長い時間となっていくが、これは、各遊技状態における各遊技要素の設定値を不規則的に設定し、各遊技状態の遊技者にとって有利になるか不利になるかに係わる規則性をなくすようにしても良い。また、この場合においては、各遊技要素のうち所定の遊技要素を実行されないようにしても良い。例えば、小当り確率ＳＰまたは大入賞口開口時間ＤＴを０に設定し、上記したステップＳ３７８の小当り処理が実質的に実行されないようにしても良い。
【０２４８】
また、さらに、上記した遊技状態の種類、確率ＣＰ、カウンタＫ及び遊技者の利益に係わる各遊技要素の設定値、若しくは所定の遊技要素の設定値は、所定の設計思想に基づいて、設計段階（または、製造段階）で固定するようにしても良いし、または、図示しない設定スイッチ（ディップスイッチ等）で所定の値が設定できるようにしてもしても良い。この設定スイッチで所定の値が設定できるようにした場合には、遊技場側の所望する状態に遊技機１を設定することが可能となり、延いては安定経営につながり、遊技場を経営するうえで顕著な効果を奏する。
【０２４９】
また、本実施形態の遊技機１においては、複数段階の遊技状態の中から、１つの遊技状態を選択する抽選と、この抽選された遊技状態の継続期間（カウンタＫの値）を選択する抽選とを、始動入賞口１１に遊技球が入賞したタイミング（始動入賞検出センサ１１６が遊技球を検出したタイミング）に基づいて同時に抽選するようにしたが（遊技機１に係わる処理をプログラミングするうえで容易となり、その結果、遊技機１の開発時間を短縮できるという極めて顕著な効果がある）、これは限定することなく、例えば当該遊技状態を選択する抽選は、遊技領域５に設けられた所定の入賞口に遊技球が入賞したタイミングに基づいて抽選するようにし、一方、当該継続期間を選択する抽選は、普通図柄作動ゲート１９を遊技球が通過したタイミング（作動ゲート検出センサ１２１が遊技球を検出したタイミング）に基づいて抽選するようにしても良い。このような構成にすると、同時に抽選する場合に比べ、遊技機１に係わる処理をプログラミングするうえで煩雑となるものの、遊技者の体感器等を利用した不当な攻略をさらに困難にすることができる。
【０２５０】
また、本実施形態の遊技機１においては、上記したステップＳ３９１の大当り処理は、何れの遊技状態（第１遊技状態〜第１０遊技状態）においても同様な遊技内容にて遊技者に提供するようにしたが、これは、各遊技状態に対応してその遊技内容を変更するようにしても良い。例えば、遊技者にとって最も不利な第１遊技状態にて遊技者が大当りを獲得した場合には、当該遊技内容を遊技者にとって最も有利な遊技内容とし、第２遊技状態、第３遊技状態、・・・・第１０遊技状態に向かうにつれて、当該遊技内容を遊技者にとって不利な遊技内容にしていくようにしても良い。また、さらに、この大当りの遊技内容を、特別図柄表示装置６にて確定表示される大当り図柄の種類に対応して変更するようにしても良い。例えば、大当り図柄として奇数のゾロ目が確定表示されたときには、大当り図柄として偶数のゾロ目が確定表示されたときよりも、当該遊技内容を遊技者にとって有利な遊技内容にしても良い。勿論、本技術思想に逸脱していなければ、上記した以外の大当り処理の遊技内容でも良い。例えば、所謂第３種パチンコ遊技機で採用されているような大当りの遊技内容でも良い。このような構成にすると、遊技性が向上し遊技者の遊技意欲が増大する。
【０２５１】
また、本実施形態の遊技機１においては、遊技状態の遊技期間（カウンタＫの値）は、設定されたカウンタＫの値から特別図柄表示装置６に特別図柄が変動表示後確定表示される毎にディクリメント（１減算）され、カウンタＫの値が０になるまで継続するようにしたが、つまり、遊技状態の遊技期間は、特別図柄表示装置６にて特別図柄が変動表示される回数によって消化されるようにしたが、これは限定されるものではなく、例えば、複数段階の遊技状態の中から所定の遊技状態が抽選されたときから、所定時間が経過したら当該遊技状態を終了するようにしても良いし、または、遊技領域５に設けられた所定の入賞口に遊技球が所定数入賞したら終了するようにしても良いし、または、打球発射装置４３にて所定数の遊技球が遊技領域５に発射されたら終了するようにしても良い。なお、これら所定時間や所定数の値は、ランダムにすべく所定の遊技状態が抽選されたときに、毎回抽選されるようにしても良い。
【０２５２】
また、本実施形態の遊技機１においては、上記したように始動入賞口１１に係わる保留球数と普通図柄作動ゲート１９に係わる通過保留球数を最高４個までに制限するようにしたが、即ち、カウンタＢとカウンタＡの値を最高５までに制限したが、この制限は、選択された遊技状態に対応して遊技者にとって有利なように変更したり、無くしたりしても良い。そして、このようにした場合には、保留球数と通過保留球数を遊技者に報知するための上記した４個の保留ＬＥＤ２５と保留ＬＥＤ２６とは、複数の７セグメントＬＥＤに変更するようにすると良い。このような構成にすることにより、例えば、第１遊技状態による遊技が実行されて特別図柄変動時間Ｔや普通図柄変動時間ｔが長い時間となったときや、または第１０遊技状態による遊技が実行されて当り確率ＨＰが高い確率になると共に始動入賞口開放時間ＳＴが長い時間になったとき等に、多くの保留球数や通過保留球数が発生しても、所謂オーバーフローすることを減少したり、無くしたりすることができるので、その結果、遊技者は、より多くの特別図柄と普通図柄の変動表示を獲得することができ、延いては、より速く、より多くの大当りや小当り、または当りを発生させることにつながるので、遊技者の遊技意欲が増大し、遊技の趣向性が高められる。さらに、多くの保留球数や通過保留球数が発生しても、遊技領域５において大きな面積をとることなく、遊技領域５のスペースを有効活用しつつ対処することが可能となり、遊技機１を開発するうえでの設計の自由度が増大し、また、遊技機開発者の創造性の幅を広げる。
【０２５３】
また、本実施形態の遊技機１においては、上記したように普通図柄表示装置１８にて普通図柄が変動表示中に遊技状態が別の遊技状態へ移行した場合には、当該普通図柄の変動表示が停止して確定表示されるのを待ってから、移行した遊技状態の普通図柄変動時間ｔが適用されるようにしたが、これを、当該普通図柄の変動表示が停止して確定表示されるのを待つことなく、即座に当該普通図柄の変動表示を停止させて確定表示し、以降の普通図柄の変動表示に移行した遊技状態の普通図柄変動時間ｔを適用するようにしても良い。このようにすると、遊技状態の移行が迅速且つスムーズに行われ、延いては、次の大当り獲得が早まることとなり、遊技性が向上し、遊技者は、遊技意欲が増大する。
【０２５４】
また、本実施形態の遊技機１においては、大当りを抽選する図柄を予め定めた３桁の図柄を用いて説明したが、大当り図柄はこの３桁に限ったものでなく何桁であっても良い。また、上記した大当たり図柄は同一図柄で説明したが、任意に設定可能であり、「ＡＢＣ」「松竹梅」等のようにどの様な組合せを大当り図柄としても良い。
【０２５５】
また、本実施形態の遊技機１においては、特別図柄表示装置６及び普通図柄表示装置１８は、液晶ディスプレイ、ＣＲＴディスプレイ、プラズマディスプレイ、ドットマトリックスＬＥＤディスプレイ等の図柄や数字を表示できるものであればどのようなものでも良い。
【０２５６】
なお、本実施形態の遊技機１は、実施の一態様であるパチンコ遊技機を用いて説明したが、これに限るものではない。例えば、スロットル遊技機のように、スタートレバーを遊技者が操作したことに係わり、当り等に係わる乱数を抽出し、該抽出した乱数値に基づいて回胴リールが駆動される遊技機においても、本発明を採用することが出来る。
【０２５７】
次に特許請求の範囲の構成と、本発明の実施形態との対応を説明する。
請求項１：遊技者の利益に係わる遊技要素は、大当り確率ＴＰ、小当り確率ＳＰ、リーチ確率ＲＰ、当り確率ＨＰ、特別図柄変動時間Ｔ、普通図柄変動時間ｔ、始動入賞口開放時間ＳＴ、大入賞口開口時間ＤＴに相当し、複数種類の遊技状態は、第１遊技状態〜第１０遊技状態に相当し、遊技状態選択手段は、ステップＳ３０８の乱数取得処理にて遊技状態決定用カウンタＣ１１の値を取得することに相当し、遊技期間設定手段は、ステップＳ３４２のカウンタＫセットの処理に相当し、遊技状態期間実行手段は、ステップＳ３２２の処理にてカウンタＫの値が０と判断されるまで図４に示すメイン遊技処理が繰り返し実行されることに相当し、所定の図柄変動開始信号は、ステップＳ３０２の処理にて判断される始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞した遊技球を始動入賞検出センサ１１６が検出したときに送出される始動信号、ステップＳ４５２の処理にて判断される普通図柄作動ゲート１９を通過した遊技球を作動ゲート検出センサ１２１が検出したときに送出される作動信号に相当し、図柄表示装置は、特別図柄表示装置６、普通図柄表示装置１８に相当し、複数の図柄は、３桁の０〜９の特別図柄、１桁の０〜９の普通図柄に相当し、変動表示している図柄を停止させて確定表示する所定時間は、特別図柄変動時間Ｔ、普通図柄変動時間ｔに相当し、図柄表示制御手段は、中央制御装置１００、表示制御回路１１１に相当し、遊技者にとって有利な特別遊技は、ステップＳ３７８の小当り処理、ステップＳ３９１の大当り処理、ステップＳ５１６の始動入賞口開放処理に相当し、特別遊技を生起させる所定の図柄は、図１３（Ａ）に示す特別図柄の組合せとしての「０００」〜「９９９」、図１３（Ｂ）に示す特別図柄の組合せとしての「００１」〜「９９８」、普通図柄としての「７」に相当し、特別遊技生起手段は、図３に示す中央制御装置１００、ステップＳ２０の乱数更新処理、ステップＳ３０の特別遊技処理、ステップＳ４０の普通遊技処理に相当し、所定の抽選方法によりランダムに抽選する遊技期間ランダム抽選手段は、始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞した遊技球を始動入賞検出センサ１１６が検出するタイミングに基づいて、ステップＳ３０８の乱数取得処理にて遊技期間決定用カウンタＣ１２の値を取得することに相当し、遊技者が認識し難い態様にて実行する遊技期間認識困難実行手段は、遊技期間決定用カウンタＣ１２が遊技者が認識できない内部的な乱数カウンタとして中央制御装置１００に設定されていることに相当する。
【０２５８】
請求項２：遊技期間ランダム抽選手段は、始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞した遊技球を始動入賞検出センサ１１６が検出するタイミングに基づいて、ステップＳ３０８の乱数取得処理にて遊技期間決定用カウンタＣ１２の値を取得することに相当し、遊技期間認識困難実行手段は、遊技期間決定用カウンタＣ１２が遊技者が認識できない内部的な乱数カウンタとして中央制御装置１００に設定されていることに相当し、特別遊技生起手段は、図３に示す中央制御装置１００、ステップＳ２０の乱数更新処理、ステップＳ３０の特別遊技処理、ステップＳ４０の普通遊技処理に相当し、特別遊技は、ステップＳ３７８の小当り処理、ステップＳ３９１の大当り処理、ステップＳ５１６の始動入賞口開放処理に相当し、遊技期間抽選無関連実行手段は、遊技期間決定用カウンタＣ１２が大当り・小当り・リーチ判定用カウンタＣ１及び当り判定用カウンタＣ９とは全く関連しない独立した乱数カウンタとして中央制御装置１００に設定されていることに相当する。
【０２５９】
請求項３：遊技期間ランダム抽選手段は、始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞した遊技球を始動入賞検出センサ１１６が検出するタイミングに基づいて、ステップＳ３０８の乱数取得処理にて遊技期間決定用カウンタＣ１２の値を取得することに相当し、特別遊技生起手段は、図３に示す中央制御装置１００、ステップＳ２０の乱数更新処理、ステップＳ３０の特別遊技処理、ステップＳ４０の普通遊技処理に相当し、特別遊技は、ステップＳ３７８の小当り処理、ステップＳ３９１の大当り処理、ステップＳ５１６の始動入賞口開放処理に相当し、特別遊技とは関連することなく実行する遊技期間抽選無関連実行手段は、遊技期間決定用カウンタＣ１２が大当り・小当り・リーチ判定用カウンタＣ１及び当り判定用カウンタＣ９とは全く関連しない独立した乱数カウンタとして中央制御装置１００に設定されていることに相当する。
【０２６０】
請求項４：遊技期間ランダム抽選手段は、始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞した遊技球を始動入賞検出センサ１１６が検出するタイミングに基づいて、ステップＳ３０８の乱数取得処理にて遊技期間決定用カウンタＣ１２の値を取得することに相当し、所定の図柄変動開始信号は、ステップＳ３０２の処理にて判断される始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞した遊技球を始動入賞検出センサ１１６が検出したときに送出される始動信号に相当し、遊技期間抽選信号入力実行手段は、ステップＳ３０２の処理にてＹＥＳと判断され、ステップＳ３０８の乱数取得処理にて遊技期間決定用カウンタＣ１２の値を取得することに相当する。
【０２６１】
請求項５：遊技状態選択手段は、ステップＳ３０８の乱数取得処理にて遊技状態決定用カウンタＣ１１の値を取得することに相当し、所定の抽選方法によりランダムに抽選する遊技状態ランダム抽選手段は、始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞した遊技球を始動入賞検出センサ１１６が検出するタイミングに基づいて、ステップＳ３０８の乱数取得処理にて遊技状態決定用カウンタＣ１１の値を取得することに相当する。
【０２６２】
請求項６：遊技状態ランダム抽選手段は、始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞した遊技球を始動入賞検出センサ１１６が検出するタイミングに基づいて、ステップＳ３０８の乱数取得処理にて遊技状態決定用カウンタＣ１１の値を取得することに相当し、遊技者が認識し難い態様にて実行する遊技状態認識困難実行手段は、遊技状態決定用カウンタＣ１１が遊技者が認識できない内部的な乱数カウンタとして中央制御装置１００に設定されていることに相当する。
【０２６３】
請求項７：遊技状態ランダム抽選手段は、始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞した遊技球を始動入賞検出センサ１１６が検出するタイミングに基づいて、ステップＳ３０８の乱数取得処理にて遊技状態決定用カウンタＣ１１の値を取得することに相当し、特別遊技生起手段は、図３に示す中央制御装置１００、ステップＳ２０の乱数更新処理、ステップＳ３０の特別遊技処理、ステップＳ４０の普通遊技処理に相当し、特別遊技は、ステップＳ３７８の小当り処理、ステップＳ３９１の大当り処理、ステップＳ５１６の始動入賞口開放処理に相当し、特別遊技とは関連することなく実行する遊技状態抽選無関連実行手段は、遊技状態決定用カウンタＣ１１が大当り・小当り・リーチ判定用カウンタＣ１及び当り判定用カウンタＣ９とは全く関連しない独立した乱数カウンタとして中央制御装置１００に設定されていることに相当する。
【０２６４】
請求項８：遊技状態ランダム抽選手段は、始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞した遊技球を始動入賞検出センサ１１６が検出するタイミングに基づいて、ステップＳ３０８の乱数取得処理にて遊技状態決定用カウンタＣ１１の値を取得することに相当し、所定の図柄変動開始信号は、ステップＳ３０２の処理にて判断される始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞した遊技球を始動入賞検出センサ１１６が検出したときに送出される始動信号に相当し、遊技状態抽選信号入力実行手段は、ステップＳ３０２の処理にてＹＥＳと判断され、ステップＳ３０８の乱数取得処理にて遊技状態決定用カウンタＣ１１の値を取得することに相当する。
【０２６５】
請求項９：遊技期間抽選信号入力実行手段は、ステップＳ３０２の処理にてＹＥＳと判断され、ステップＳ３０８の乱数取得処理にて遊技期間決定用カウンタＣ１２の値を取得することに相当し、遊技状態抽選信号入力実行手段は、ステップＳ３０２の処理にてＹＥＳと判断され、ステップＳ３０８の乱数取得処理にて遊技状態決定用カウンタＣ１１の値を取得することに相当し、抽選同期手段は、ステップＳ３０２の処理にてＹＥＳと判断され、ステップＳ３０８の乱数取得処理にて遊技期間決定用カウンタＣ１２の値と遊技状態決定用カウンタＣ１１の値とを同期的に取得することに相当する。
【０２６６】
請求項１０：遊技状態期間実行手段は、ステップＳ３２２の処理にてカウンタＫの値が０と判断されるまで図４に示すメイン遊技処理が繰り返し実行されることに相当し、遊技状態選択手段は、ステップＳ３０８の乱数取得処理にて遊技状態決定用カウンタＣ１１の値を取得することに相当し、遊技期間設定手段は、ステップＳ３４２のカウンタＫセットの処理に相当し、設定された遊技期間に係わる情報または／及び設定された遊技期間を示唆する情報は、本文後段の「特別図柄表示装置６等を用いて、「只今、第５遊技状態へ移行しました。」「只今、第８遊技状態です。あと特別図柄が３０回変動するまでこの遊技状態を継続します。」等というメッセージや、特別図柄表示装置６の画面の背景色を変更したり、音声制御回路３８を制御してスピーカ１１３から上記したメッセージを発音させたり、ランプ制御回路３７を制御して所定のランプやＬＥＤを所定の態様にて点灯させたりすること等」という記載に相当し、遊技期間情報示唆報知禁止手段は、本文後段の「遊技状態が移行したとき、及びその遊技状態の継続期間、に係わる情報や示唆は一切遊技者に報知されないようになっている」という記載に相当する。
【０２６７】
請求項１１：遊技状態期間実行手段は、ステップＳ３２２の処理にてカウンタＫの値が０と判断されるまで図４に示すメイン遊技処理が繰り返し実行されることに相当し、遊技状態選択手段は、ステップＳ３０８の乱数取得処理にて遊技状態決定用カウンタＣ１１の値を取得することに相当し、遊技期間設定手段は、ステップＳ３４２のカウンタＫセットの処理に相当し、選択された遊技状態に係わる情報または／及び選択された遊技状態を示唆する情報は、本文後段の「特別図柄表示装置６等を用いて、「只今、第１遊技状態です。大当り確率は１／５００です。」「只今、第５遊技状態へ移行しました。」「只今、第８遊技状態です。あと特別図柄が３０回変動するまでこの遊技状態を継続します。」等というメッセージや、特別図柄表示装置６の画面の背景色を変更したり、音声制御回路３８を制御してスピーカ１１３から上記したメッセージを発音させたり、ランプ制御回路３７を制御して所定のランプやＬＥＤを所定の態様にて点灯させたりすること等」という記載に相当し、遊技状態情報示唆報知禁止手段は、本文後段の「各遊技状態が実行されているときや、遊技状態が移行したとき、及びその遊技状態の継続期間、に係わる情報や示唆は一切遊技者に報知されないようになっている」という記載に相当する。
【０２６８】
請求項１２：遊技状態期間実行手段は、ステップＳ３２２の処理にてカウンタＫの値が０と判断されるまで図４に示すメイン遊技処理が繰り返し実行されることに相当し、遊技状態選択手段は、ステップＳ３０８の乱数取得処理にて遊技状態決定用カウンタＣ１１の値を取得することに相当し、遊技期間設定手段は、ステップＳ３４２のカウンタＫセットの処理に相当し、設定された遊技期間とは関連のない演出画像を表示する第１演出画像表示手段は、本文後段の「特別図柄表示装置６等の画面上で遊技者の判断に影響を及ぼすようにみえることとなる、それらしいダミー画像、例えばキャラクタを所定の態様にて表示させる画像等は報知しても良い。勿論この報知は、遊技状態が移行したときやその遊技状態の継続期間等には何ら関係のない画像である」という記載に相当する。
【０２６９】
請求項１３：遊技状態期間実行手段は、ステップＳ３２２の処理にてカウンタＫの値が０と判断されるまで図４に示すメイン遊技処理が繰り返し実行されることに相当し、遊技状態選択手段は、ステップＳ３０８の乱数取得処理にて遊技状態決定用カウンタＣ１１の値を取得することに相当し、遊技期間設定手段は、ステップＳ３４２のカウンタＫセットの処理に相当し、選択された遊技状態とは関連のない演出画像を表示する第２演出画像表示手段は、本文後段の「特別図柄表示装置６等の画面上で遊技者の判断に影響を及ぼすようにみえることとなる、それらしいダミー画像、例えばキャラクタを所定の態様にて表示させる画像等は報知しても良い。勿論この報知は、上記した各遊技状態が抽選されるときや実行されているとき、または、遊技状態が移行したときやその遊技状態の継続期間等には何ら関係のない画像である」という記載に相当する。
【０２７０】
請求項１４：遊技期間ランダム抽選手段は、始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞した遊技球を始動入賞検出センサ１１６が検出するタイミングに基づいて、ステップＳ３０８の乱数取得処理にて遊技期間決定用カウンタＣ１２の値を取得することに相当し、複数の遊技期間は、図１２に示すカウンタＫの値に相当し、複数の遊技期間の各々に対応して設定された所定の遊技期間抽選確率は、図１２に示す確率ＫＰに相当し、遊技期間確率抽選手段は、図１２に示す確率ＫＰに基づいてカウンタＫの値（５〜５００）の中から何れかのカウンタＫの値を抽選することに相当し、遊技期間抽選確率は遊技期間が長いほど低く設定されていることは、図１２に示すカウンタＫの値（５〜５００）に対応する確率ＫＰに相当する。
【０２７１】
請求項１５：複数種類の遊技状態は、第１遊技状態〜第１０遊技状態に相当し、複数種類の遊技状態の各々に対応して設定された所定の遊技状態抽選確率は、図１１に示す確率ＣＰに相当し、遊技状態ランダム抽選手段は、始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞した遊技球を始動入賞検出センサ１１６が検出するタイミングに基づいて、ステップＳ３０８の乱数取得処理にて遊技状態決定用カウンタＣ１１の値を取得することに相当し、遊技状態確率抽選手段は、図１１に示す確率ＣＰに基づいて第１遊技状態〜第１０遊技状態の中から何れかの遊技状態を抽選することに相当する。
【０２７２】
請求項１６：複数種類の遊技状態は、第１遊技状態〜第１０遊技状態に相当し、遊技者の利益に係わる遊技要素は、大当り確率ＴＰ、小当り確率ＳＰ、リーチ確率ＲＰ、当り確率ＨＰ、特別図柄変動時間Ｔ、普通図柄変動時間ｔ、始動入賞口開放時間ＳＴ、大入賞口開口時間ＤＴに相当し、遊技要素の差異が規則的に設定された複数段階の遊技状態は、大当り確率ＴＰ、小当り確率ＳＰ、リーチ確率ＲＰ、当り確率ＨＰ、特別図柄変動時間Ｔ、普通図柄変動時間ｔ、始動入賞口開放時間ＳＴ、大入賞口開口時間ＤＴの値が、図１１に示すように規則的に設定されている第１遊技状態〜第１０遊技状態に相当する。
【０２７３】
請求項１７：遊技状態抽選確率は、図１１に示す確率ＣＰに相当し、複数段階の遊技状態は、第１遊技状態〜第１０遊技状態に相当し、遊技状態段階抽選確率は、図１１に示すように第１遊技状態〜第１０遊技状態に対応して規則的に設定されている確率ＣＰに相当し、遊技状態段階抽選確率は遊技者の利益が大きな遊技状態ほど低く設定されていることは、図１１に示す第１遊技状態〜第１０遊技状態に対応する確率ＣＰに相当し、遊技状態確率抽選手段は、図１１に示す確率ＣＰに基づいて第１遊技状態〜第１０遊技状態の中から何れかの遊技状態を抽選することに相当し、遊技状態段階確率抽選手段は、図１１に示すように第１遊技状態〜第１０遊技状態に対応して規則的に設定されている確率ＣＰに基づいて第１遊技状態〜第１０遊技状態の中から何れかの遊技状態を抽選することに相当する。
【０２７４】
請求項１８：遊技者の利益に係わる遊技要素は、大当り確率ＴＰ、小当り確率ＳＰ、リーチ確率ＲＰ、当り確率ＨＰ、特別図柄変動時間Ｔ、普通図柄変動時間ｔ、始動入賞口開放時間ＳＴ、大入賞口開口時間ＤＴに相当し、図柄表示制御手段は、中央制御装置１００、表示制御回路１１１に相当し、変動表示している図柄を停止させて確定表示するのに要する所定時間は、特別図柄変動時間Ｔ、普通図柄変動時間ｔに相当し、特別遊技生起手段は、図３に示す中央制御装置１００、ステップＳ２０の乱数更新処理、ステップＳ３０の特別遊技処理、ステップＳ４０の普通遊技処理に相当し、遊技者にとって有利な特別遊技は、ステップＳ３７８の小当り処理、ステップＳ３９１の大当り処理、ステップＳ５１６の始動入賞口開放処理に相当し、特別遊技を生起させることとなる所定確率は、大当り確率ＴＰ、小当り確率ＳＰ、当り確率ＨＰに相当する。
【０２７５】
請求項１９：特別遊技生起手段は、図３に示す中央制御装置１００、ステップＳ２０の乱数更新処理、ステップＳ３０の特別遊技処理、ステップＳ４０の普通遊技処理に相当し、遊技者にとって有利な特別遊技は、ステップＳ３７８の小当り処理、ステップＳ３９１の大当り処理、ステップＳ５１６の始動入賞口開放処理に相当し、所定の可変入賞装置は、大入賞口７、始動入賞口（電動チューリップ）１１に相当し、遊技者の利益に係わる遊技要素は、大当り確率ＴＰ、小当り確率ＳＰ、リーチ確率ＲＰ、当り確率ＨＰ、特別図柄変動時間Ｔ、普通図柄変動時間ｔ、始動入賞口開放時間ＳＴ、大入賞口開口時間ＤＴに相当し、所定の可変入賞装置を遊技者にとって有利な状態に変動する所定時間は、始動入賞口開放時間ＳＴ、大入賞口開口時間ＤＴに相当する。
【０２７６】
請求項２０：遊技期間設定手段は、ステップＳ３４２のカウンタＫセットの処理に相当し、遊技状態期間実行手段は、ステップＳ３２２の処理にてカウンタＫの値が０と判断されるまで図４に示すメイン遊技処理が繰り返し実行されることに相当し、遊技に関連して消化する遊技期間は、ステップＳ３７０のカウンタＫをディクリメント（１減算）する処理、本文後段の「遊技状態の遊技期間は、遊技領域５に設けられた所定の入賞口に遊技球が所定数入賞したら終了するようにしても良いし、または、打球発射装置４３にて所定数の遊技球が遊技領域５に発射されたら終了するようにしても良い」という記載に相当し、遊技期間消化設定手段は、ステップＳ３４２のカウンタＫセットの処理に相当する。
【０２７７】
請求項２１：遊技期間消化設定手段は、ステップＳ３４２のカウンタＫセットの処理に相当し、図柄表示制御手段は、中央制御装置１００、表示制御回路１１１に相当し、変動表示している図柄を確定表示したことに基づいて消化する遊技期間は、ステップＳ３６８の特別図柄確定表示の処理後にステップＳ３７０のカウンタＫをディクリメント（１減算）する処理に相当し、遊技期間図柄消化設定手段は、ステップＳ３４２のカウンタＫセットの処理に相当する。
【０２７８】
請求項２２：図柄変動開始信号は、ステップＳ３０２の処理にて判断される始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞した遊技球を始動入賞検出センサ１１６が検出したときに送出される始動信号、ステップＳ４５２の処理にて判断される普通図柄作動ゲート１９を通過した遊技球を作動ゲート検出センサ１２１が検出したときに送出される作動信号に相当し、特別遊技生起手段は、図３に示す中央制御装置１００、ステップＳ２０の乱数更新処理、ステップＳ３０の特別遊技処理、ステップＳ４０の普通遊技処理に相当し、乱数判断手段は、ステップＳ３４４の各フラグセットの処理、ステップＳ５０２の当りフラグＦ４セットの処理に相当し、乱数判断手段の判断結果に基づいて遊技者にとって有利な特別遊技を生起させることは、ステップＳ３４４の処理にて大当りフラグＦ１に１がセットされたときにステップＳ３９０の処理にてＹＥＳと判断されステップＳ３９１の大当り処理が生起すること、ステップＳ３４４の処理にて小当りフラグＦ２に１がセットされたときにステップＳ３７６の処理にてＹＥＳと判断されステップＳ３７８の小当り処理が生起すること、ステップＳ５０２の処理にて小当りフラグＦ４に１がセットされたときにステップＳ５１４の処理にてＹＥＳと判断されステップＳ５１６の始動入賞口開放処理が生起することに相当し、ループカウンタは所定時間毎のタイマ割り込みにより加算または減算される所定の値を不規則にしたことは、ステップＳ６０の乱数更新処理にて大当り・小当り・リーチ判定用カウンタＣ１、当り判定用カウンタＣ９の値を、次のリセット割込みが発生するまで更新し続けるループ処理に相当する。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態の遊技機１を示す正面図である。
【図２】本実施形態の特別図柄表示装置６を示す正面図である。
【図３】本実施形態の中央制御装置１００の要部ブロック図である。
【図４】本実施形態の中央制御装置１００が実行するメイン遊技処理を示すフローチャートである。
【図５】本実施形態の中央制御装置１００が実行する特別遊技処理を示すフローチャートである。
【図６】本実施形態の中央制御装置１００が実行する始動入賞口入賞処理を示すフローチャートである。
【図７】本実施形態の中央制御装置１００が実行する保留ＬＥＤ点灯制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本実施形態の中央制御装置１００が実行する特別図柄遊技処理を示すフローチャートである。
【図９】本実施形態の中央制御装置１００が実行する遊技設定処理を示すフローチャートである。
【図１０】本実施形態の中央制御装置１００が実行する遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１１】本実施形態の第１遊技状態、第２遊技状態、第３遊技状態、第４遊技状態、第５遊技状態、第６遊技状態、第７遊技状態、第８遊技状態、第９遊技状態及び第１０遊技状態と、遊技状態決定用カウンタＣ１１、確率ＣＰ、大当り・小当り・リーチ判定用カウンタＣ１、大当り確率ＴＰ、小当り確率ＳＰ、リーチ確率ＲＰ、当り判定用カウンタＣ９、当り確率ＨＰ、特別図柄変動時間Ｔ、普通図柄変動時間ｔ、始動入賞口開放時間ＳＴ及び大入賞口開口時間ＤＴとの関係を示す説明図である。
【図１２】本実施形態の遊技期間決定用カウンタＣ１２とカウンタＫと確率ＫＰとの関係を示す説明図である。
【図１３】本実施形態の大当り図柄決定用カウンタＣ２、小当り図柄決定用カウンタＣ３、リーチ図柄決定用カウンタＣ４、左図柄決定用カウンタＣ６、中図柄決定用カウンタＣ７及び右図柄決定用カウンタＣ８の乱数値と各特別図柄との関係を示す説明図である。
【図１４】本実施形態の中央制御装置１００が実行する特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本実施形態の中央制御装置１００が実行する特別図柄変動表示処理を示すフローチャートである。
【図１６】本実施形態の中央制御装置１００から送信され、特別図柄表示装置６を制御する表示制御回路１１１が受信する伝送データの説明図である。
【図１７】本実施形態の中央制御装置１００が実行する小当り処理を示すフローチャートである。
【図１８】本実施形態の中央制御装置１００が実行する大当り処理を示すフローチャートである。
【図１９】本実施形態の中央制御装置１００が実行する保留ＬＥＤ消灯制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本実施形態の中央制御装置１００が実行する普通遊技処理を示すフローチャートである。
【図２１】本実施形態の中央制御装置１００が実行する作動ゲート通過処理を示すフローチャートである。
【図２２】本実施形態の中央制御装置１００が実行する保留ＬＥＤ点灯制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本実施形態の中央制御装置１００が実行する普通図柄遊技処理を示すフローチャートである。
【図２４】本実施形態のはずれ図柄決定用カウンタＣ１０の乱数値と普通図柄との関係を示す説明図である。
【図２５】本実施形態の中央制御装置１００が実行する普通図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本実施形態の中央制御装置１００が実行する始動入賞口開放処理を示すフローチャートである。
【図２７】本実施形態の中央制御装置１００が実行する保留ＬＥＤ消灯制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１…遊技機、　２…打球操作ハンドル、
３…打球誘導レール、　４…遊技領域形成レール、
５…遊技領域、　６…特別図柄表示装置、
７…大入賞口、　８…左図柄表示部、
９…中図柄表示部、　１０…右図柄表示部、
１１…始動入賞口（電動チューリップ）、　１２…打球供給皿、
１３…余剰球受皿、　１４…普通入賞口、
１５…遊技効果ランプ、　１６…アウト口、
１７…ガラス扉枠、　１８…普通図柄表示装置、
１９…普通図柄作動ゲート、　２０…風車、
２１…遊技盤、　２２…外枠、
２３…内枠、　２５（２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄ）…保留ＬＥＤ、
２６（２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄ）…保留ＬＥＤ、
２７…ワンチップマイクロコンピュータ、　３７…ランプ制御回路、
３８…音声制御回路、　４０…払出制御回路、
４１…賞球払出装置、　４２…発射制御回路、
４３…打球発射装置、　１００…中央制御装置、
１０１…入力回路、　１０２…ＣＰＵ、
１０３…ＲＯＭ、　１０４…ＲＡＭ、
１０６…ソレノイド、　１０７…ソレノイド、
１０９…外部情報端子、　１１０…出力回路、
１１１…表示制御回路、　１１３…スピーカ、
１１５…バス、　１１６…始動入賞検出センサ、
１１７…カウントスイッチ、　１１８…継続入賞スイッチ、
１１９…打球操作ハンドルスイッチ、　１２０…打球操作ストップスイッチ、
１２１…作動ゲート検出センサ、　１２２…セーフ球検出センサ、
１２３…カウントスイッチ、Ａ…カウンタ、
Ｂ…カウンタ、　Ｃ…カウンタ、
Ｄ…カウンタ、Ｅ…カウンタ、
Ｇ…カウンタ、Ｋ…カウンタ、
Ｃ１…大当り・小当り・リーチ判定用カウンタ、
Ｃ２…大当り図柄決定用カウンタ、
Ｃ３…小当り図柄決定用カウンタ、　Ｃ４…リーチ図柄決定用カウンタ、
Ｃ５…変動パターン決定用カウンタ、Ｃ６…左図柄決定用カウンタ、
Ｃ７…中図柄決定用カウンタ、　Ｃ８…右図柄決定用カウンタ、
Ｃ９…当り判定用カウンタ、　Ｃ１０…はずれ図柄決定用カウンタ、
Ｃ１１…遊技状態決定用カウンタ、　Ｃ１２…遊技期間決定用カウンタ、
Ｆ１…大当りフラグ、Ｆ２…小当りフラグ、
Ｆ３…リーチフラグ、Ｆ４…当りフラグ、
ＣＰ…確率、　ＴＰ…大当り確率、
ＳＰ…小当り確率、　ＲＰ…リーチ確率、
ＨＰ…当り確率、　ＫＰ…確率、
Ｔ…特別図柄変動時間、　ｔ…普通図柄変動時間、
ＳＴ…始動入賞口開放時間、　ＤＴ…大入賞口開放時間、
Ｔ１…時間、　Ｔ２…時間、
Ｔ３…時間
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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