(57)【要約】【課題】組合せ式遊技機において特別遊技状態を発生させ得る機会を多くし、興趣を高める。【解決手段】遊技者が誘導増加装置作動領域３８を見ることができる可視状態と遊技者が誘導増加装置作動領域３８を見ることができない非可視状態とを切り替えることができるシャッター装置４１を設ける。シャッター装置４１は、通常時には非可視状態に切り替え、遊技球が第１役物作動口に入球したときに可視状態に切り替える。また、誘導増加装置作動領域３８が所定の発射タイミング表示位置にあるときに遊技者に遊技球の発射タイミングの指示表示を行う発射タイミング表示装置４０を設ける。【選択図】        図３
2004154323.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な複数の入球領域と、前記入球領域への遊技球の入球に関連する入賞情報を表示する入賞情報表示装置とを備え、遊技盤上に所定数の遊技球を発射して所定期間の経過により一単位遊技を行い、この一単位遊技中に前記入賞情報表示装置に表示された入賞情報の組合せに基づいて賞態様を決定し、賞遊技価値付与装置により前記賞態様に対応する賞遊技価値を付与する組合せ式遊技機であって、
表示領域に表示される識別図柄が変動表示可能な可変表示装置と、
前記可変表示装置で停止表示された識別図柄が特定の図柄であった場合に可変入球口を開放させ、前記可変入球口に遊技球が入球した場合、あるいは入球せずに所定回数の単位遊技が終了した場合に、前記可変入球口を閉鎖させる可変入球装置と、
前記可変入球口に入球した遊技球が特定の領域に入球したとき、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技発生装置と、
前記特定の領域を移動させる移動手段と、
前記移動手段を駆動制御する駆動制御手段と、
遊技者が前記特定の領域を視認可能な可視状態と遊技者が前記特定の領域を視認不可能な非可視状態とに切り替え可能なシャッター手段とを備え、
前記シャッター手段は、通常時には前記非可視状態に切り替え、遊技球が前記可変入球口に入球したときに前記可視状態に切り替えることを特徴とする組合せ式遊技機。
【請求項２】
前記駆動制御手段は、前記移動手段を駆動制御するための複数種類の動作パターンを有し、前記複数種類の動作パターンのうちから抽選により１つの動作パターンを選択して、選択された動作パターンにより前記移動手段を駆動制御することを特徴とする請求項１に記載の組合せ式遊技機。
【請求項３】
前記駆動制御手段は、所定時期に乱数抽選により前記複数種類の動作パターンのうちから１つの動作パターンを選択することを特徴とする請求項２に記載の組合せ式遊技機。
【請求項４】
前記所定時期の乱数抽選は、電源投入時および前回の動作パターンの終了時の少なくともいずれか一方に行われることを特徴とする請求項３に記載の組合せ式遊技機。
【請求項５】
前記複数種類の動作パターンは、前記特定の領域を所定位置に所定期間停止させる動作パターンを含むことを特徴とする請求項２乃至４のいずれか一項に記載の組合せ式遊技機。
【請求項６】
前記特定の領域が所定の発射タイミング表示位置にあるときに遊技者に遊技球の発射タイミングの指示表示を行う発射タイミング表示装置を備えることを特徴とする請求項１乃至５のいずれか一項に記載の組合せ式遊技機。
【請求項７】
前記可変入球口に入球した遊技球が前記特定の領域に入球したとき、前記可変表示装置に表示される識別図柄が前記特定の図柄で停止表示する確率を増加させ、
前記特別遊技発生装置の作動が終了すると、前記可変表示装置に表示される識別図柄が前記特定の図柄で停止表示する確率を通常に戻すことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか一項に記載の組合せ式遊技機。
【請求項８】
遊技者の利益に関連する情報および遊技者の不利益に関連する情報を、遊技者に指示報知する指示報知手段を備えることを特徴とする請求項１乃至７のいずれか一項に記載の組合せ式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技盤上に所定数の遊技球を発射することにより１回の単位遊技（ゲーム）を終了させ、単位遊技中に獲得された賞態様に応じた賞球を遊技者等の賞遊技価値を付与する組合せ式遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来より遊技盤上に所定数（通常１６個）の遊技球を発射することにより１回のゲームを終了させる組合せ式遊技機（アレンジボール遊技機）が知られている。
【０００３】
このような組合せ式遊技機において、可変表示装置を備え、その可変表示装置の表示結果が予め定めた特定の表示結果となったときに入賞図柄の組合せを容易に得ることが可能なように構成されたものが知られている。このような組合せ式遊技機においては、可変表示装置に識別図柄を可変表示させるための起因となる作動ゲート又は作動口への遊技球の通過又は入球による判定結果を未表示とする、いわゆる保留は、一般に遊技機の稼働率の低下を招くおそれがあるため採用されない。これは、単位ゲームに発射する遊技球数に制限があるため、保留を採用すると、保留が消化されるまでは次のゲームに進むことができないためである。このため、保留に基づいた予告や報知などの演出を行うことができないという問題がある。
【０００４】
さらに、組合せ式遊技機においては、可変表示装置に可変表示させる期間、つまり変動時間を例えば第一種パチンコ機のように多くのリーチアクションを盛り込んで長くすることは困難である。すなわち、変動時間を第一種パチンコ機並に長くすると、リーチアクションが終了するまで次のゲームに進むことができず、遊技機の稼働率が低下する。したがって、リーチによる多彩な演出を行うことができないという問題がある。なお、特許文献１には、パチンコ機においていわゆるＶゾーンを左右水平方向に往復移動させる演出を行う構成が開示されている。
【０００５】
【特許文献１】
特開２０００−３３４０９４号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、組合せ式遊技機は、発射された遊技球が所定の入球口に入球することで対応する入賞図柄が点灯表示し、表示された入賞図柄の組合せが予め定められた図柄組合せである場合には賞態様としての得点を付与し、この得点に応じた賞球等の賞遊技価値を遊技者に付与するように構成されている。そして、遊技である以上、得点成立の難易を図ることは当然と考えられる。すなわち、常に容易に得点成立を可能とすることは遊技店側の不利益が大きく、常に得点成立を不可能とすれば遊技者は遊技を行わないものと考えられる。
【０００７】
その得点成立の難易は各入球口（遊技盤下部に配設された１６連入球口）への入球の難易を基礎としている。具体的には、１６連入球口の各入球口の上方に多数の障害釘を配置し、これらにより直接の入球を相対的に容易とする普通入球口と、直接の入球を相対的に困難とする難入球口とを織り交ぜて形成し得点成立の難易が図られている。
【０００８】
ただし、一般的には難入球口は事実上入球不可能に形成されている場合が多く（いわゆる三角釘で封鎖されている）、入賞図柄の連続点灯表示にはならない場合が多いことから（難入球口に対応する入賞図柄が点灯表示されないため）、得点がほとんど成立しない。このため、例えば所定条件下で役物作動口を開放させ、開口した役物作動口に遊技球を入球させると、難入球口に対応する入賞図柄を含んだ複数の入賞図柄が連続点灯表示されて得点の成立を容易にさせるよう設定している。
【０００９】
しかしながら、上記役物作動口を開放させ、開口した上記役物作動口に遊技球を入球させるということは、遊技者が事実上、特別遊技状態を発生させるための遊技を行うことにほかならない。したがって、特別遊技状態が発生しないと得点の成立は極めて少なく、遊技者に対する還元率（出玉率）は非常に低いものとなる。また、この特別遊技状態の発生率も遊技店側の釘調整に左右されるものである（例えば誘導図柄作動ゲート周辺の釘配置等）。よって、遊技店が特別遊技状態の発生率を低く設定すれば、遊技者に対する還元率は極端に抑えられることとなる。以上のように、組合せ式遊技機において遊技者は遊技のバランス上からみて非常に不利な状態となりやすく、本遊技機に対する興趣も低下するという問題がある。
【００１０】
本発明は、このような問題を解決するためになされたものであり、特別遊技状態を発生させ得る機会を多くし、興趣を高める組合せ式遊技機を提供することを目的とする。
【００１１】
本発明の他の目的は、遊技者が狙いどころの判断を素早くかつ的確に行うことが可能となり、単位遊技の進行を早めることが可能な組合せ式遊技機を提供することにある。
【００１２】
本発明のさらに他の目的は、遊技店が釘調整を行うことにより、遊技者への還元率を極端に抑制することを防止することにある。
【００１３】
本発明のさらに他の目的は、高得点を獲得した上で連続した特別遊技状態発生に対する遊技者の期待感を格段に高めることにある。
【００１４】
【課題を解決するための手段】
本発明の請求項１に記載の組合せ式遊技機によると、表示領域に表示される識別図柄が変動表示可能な可変表示装置と、可変表示装置で停止表示された識別図柄が特定の図柄であった場合に可変入球口を開放させ、可変入球口に遊技球が入球した場合、あるいは入球せずに所定回数の単位遊技が終了した場合に、可変入球口を閉鎖させる可変入球装置と、可変入球口に入球した遊技球が特定の領域に入球したとき、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技発生装置と、特定の領域を移動させる移動手段と、移動手段を駆動制御する駆動制御手段と、遊技者が前記特定の領域を視認可能な可視状態と遊技者が前記特定の領域を視認不可能な非可視状態とに切り替え可能なシャッター手段とを備え、シャッター手段は、通常時には非可視状態に切り替え、遊技球が可変入球口に入球したときに可視状態に切り替えることを特徴としている。
【００１５】
このように、シャッター手段により、通常時には遊技者が特定の領域を見ることができない非可視状態とし、遊技球が可変入球口に入球したときに可視状態に切り替えることで、見た目の斬新さを与えることができるとともに、従来にない変化を醸し出し、遊技者の興趣を向上させることができる。さらに、遊技球を可変入球口に入球させ、この遊技球が特定の領域を通過すれば、特別遊技発生装置が作動して特別遊技状態を発生させることができる。したがって、遊技者の特別遊技状態発生に対する期待感を格段に高めることができる。
【００１６】
ここで、可変入球口として、遊技球の入球により直ちに閉鎖され、入球がないと所定ゲーム回数だけ開放され、その後閉鎖される役物作動口を採用することができる。これにより、組合せ式遊技機における特殊な遊技性、すなわち遊技に区切りを有することや賞球プロセスが複雑なことを担保し、単位遊技における残り球で役物作動口への狙い打ちを可能としている。
【００１７】
本発明の請求項２に記載の組合せ式遊技機によると、駆動制御手段は、移動手段を駆動制御するための複数種類の動作パターンを有し、複数種類の動作パターンのうちから抽選により１つの動作パターンを選択して、選択された動作パターンにより移動手段を駆動制御することを特徴としている。
【００１８】
このように、複数種類の動作パターンのうちから抽選により１つの動作パターンを選択することで、遊技者に公平な遊技を実現させることができる。
【００１９】
組合せ式遊技機においては、一般に、保留に基づいた予告や報知などの演出を行うことや、リーチによる多彩な演出を行うことができないという問題があった。しかしながら、本発明の組合せ式遊技機では、複数種類の動作パターンのうちから抽選により１つの動作パターンを選択し、選択された動作パターンにより特定の領域を移動させる移動手段を駆動制御することで、特別遊技状態を発生させ得る機会を多くし、興趣を高めることができる。
【００２０】
本発明の請求項３に記載の組合せ式遊技機によると、駆動制御手段は、所定時期に乱数抽選により複数種類の動作パターンのうちから１つの動作パターンを選択することを特徴としている。このように、所定時期に乱数抽選により複数種類の動作パターンのうちから１つの動作パターンを選択することで、どの遊技者にも公平な遊技を実現させることができる。特に、動作パターンがランダムに選択されるので、ときには遊技者が有利になり、またときには遊技店側が有利になるとしても、結果的には平準化されて、遊技者が有利になることもあれば不利になることもあり、その有利不利は五分五分という遊技機の本質を確保することができ、公正な遊技機を提供することができる。
【００２１】
本発明の請求項４に記載の組合せ式遊技機によると、上記所定時期の乱数抽選は、電源投入時および前回の動作パターンの終了時の少なくともいずれか一方に行われることを特徴としている。したがって、初心者から熟練者まで幅広い遊技者に受け入れられる公平な遊技機を提供することができる。
【００２２】
なお、上記請求項４とは異なる他の乱数抽選時期として、継続した単位遊技回数が所定値に達したときに乱数抽選を行うような構成にすることが挙げられる。また、その他の乱数抽選時期として、単位遊技における獲得点数が所定値に達したときに乱数抽選を行うような構成にすることが挙げられる。
【００２３】
本発明の請求項５に記載の組合せ式遊技機によると、複数種類の動作パターンは、特定の領域を所定位置に所定期間停止させる動作パターンを含んでいるので、上記動作パターンのとき遊技球を可変入球口に入球させることにより、この遊技球が特定の領域を通過させ易くすることが可能である。これにより、特定の領域への狙い打ちを可能とし、特別遊技発生装置が作動する特別遊技状態を容易に発生させることができる。すなわち、遊技者の技術介入が可能なものとすることができる。
【００２４】
本発明の請求項６に記載の組合せ式遊技機によると、特定の領域が所定の発射タイミング表示位置にあるときに遊技者に遊技球の発射タイミングの指示を行う発射タイミング表示装置を備えるので、特定の領域に入球しやすい発射タイミングを特定の領域の位置により推定し、発射タイミング表示装置に遊技球の発射を促す表示を行うことにより、遊技者に発射タイミングを好適に指示することができる。これにより、遊技者は狙い打ちを容易に行うことができるため、特別遊技状態を発生させやすくすることができるとともに、遊技者に自分自身で出玉を勝ち取ったという感覚を与えることができる。さらに、発射タイミング表示装置による発射タイミング指示を連続して行えば、特別遊技状態を連続して発生させることも可能となる。
【００２５】
また、上記請求項１におけるシャッター手段により、遊技者は遊技球を発射する際に特定の領域を見ることができないため、発射タイミング表示装置による発射タイミングの指示表示に従わなければ、狙い打ちをすることができない。これにより、発射タイミング表示装置によらない狙い打ちを防止し、発射タイミング指示表示の効果を高めることができる。さらに、上記請求項５における特定の領域を所定位置に所定期間停止させる動作パターンが選択された場合には、遊技球が特定の領域を通過し易くなるため、発射タイミング指示表示の効果をより高めることができる。この結果、特定の領域への狙い打ちを容易に行うことができ、特別遊技発生装置が作動する特別遊技状態を容易に発生させることができる。
【００２６】
本発明の請求項７に記載の組合せ式遊技機によると、可変入球口に入球した遊技球が特定の領域に入球したとき、可変表示装置に表示される識別図柄が特定の図柄で停止表示する確率を増加させ、特別遊技発生装置の作動が終了すると、可変表示装置に表示される識別図柄が特定の図柄で停止表示する確率を通常に戻すことを特徴としている。したがって、特別遊技状態の発生確率を高くすることにより、遊技店の釘調整による遊技者への還元率を極端に抑制することを防止できる。
【００２７】
本発明の請求項８に記載の組合せ式遊技機によると、遊技者の利益に関連する情報および遊技者の不利益に関連する情報を、遊技者に指示報知する指示報知手段を備えているため、遊技者は狙いどころの判断を素早くかつ的確に行うことが可能となり、単位遊技の進行を早めることができる。
【００２８】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施形態を示す複数の実施例について図面を用いて説明する。
【００２９】
（第１実施例）
本発明の組合せ式遊技機をアレンジボール遊技機に適用した第１実施例を図１〜図４１に示す。図１は、第１実施例のアレンジボール遊技機（以下、単に遊技機という）１の正面図である。なお、図１では、遊技盤２０の詳細な図示を省略している。
【００３０】
図１に示すように、遊技機１の前面部は、本体枠２、中枠３、前面枠４、上皿部５、下皿部６、施錠装置８、遊技盤２０等を備えている。本体枠２は木製の板状体を略長方形の枠状に組立てたものであり、遊技機１の外枠を構成している。
【００３１】
中枠３はプラスチック製であり、本体枠２の内側にはめ込まれて設置されている。中枠３は、上側２／３程度を占める枠体部と下側１／３程度を占める下板部とから構成されている。枠体部の前面側には遊技盤２０と前面枠４が紙面手前側に重なるように設けられており、下板部の前面側には上皿部５と下皿部６が設けられている。
【００３２】
枠体部の上部領域には、図示を省略しているが、左側に賞球表示ＬＥＤ基板、右側にエラー表示ＬＥＤ基板が設けられている。これらは遊技効果を高めるためにゲーム進行に応じて点灯・消灯あるいは点滅する。
【００３３】
下板部には、図示を省略しているが、遊技球を遊技盤２０に発射する発射装置ユニット、遊技球を発射装置ユニットに供給する球送り装置、発射装置ユニットに供給される遊技球を検知する球送りカウントスイッチ、発射装置ユニットから発射される遊技球を検知する発射球カウントスイッチ、発射装置ユニットから発射された遊技球のうち遊技盤２０面に到達しなかった遊技球を検知するファール球検出スイッチが設けられている。さらに、下板部の左端には、遊技状態に応じた効果音等を発生させる図示しないスピーカが設けられている。
【００３４】
前面枠４は、中枠３の前面側に配置され、中枠３の枠体部左端で開閉可能に支持されている。前面枠４はプラスチック製であり、奥側に配置される遊技盤２０の盤面を視認可能にするために、円形状の開口部４ａが形成されている。前面枠４の裏面には、開口部４ａに対応したガラス板等の透明板を備える略長方形状の透明板枠（図示略）が装着されている。
【００３５】
開口部４ａの上方には、円弧状の枠飾りランプ用レンズ４ｂが設けられている。このレンズ４ｂの内部には、遊技効果ＬＥＤ基板（図示略）が配置されている。枠飾りランプ用レンズ４ｂの上には、中枠３の枠体部に設けられたＬＥＤ基板に対応するように略三角形状のＬＥＤ用レンズ４ｃ、４ｄが設けられている。
【００３６】
上皿部５は、前面枠４の下側に設けられ、中枠３の下板部左端で開閉可能に支持されている。上皿部５は、玉抜きボタンや遊技球の貸出・返却ボタン等が設けられた皿外縁部５ａと、遊技機１の内部から遊技球を排出するための排出口５ｂを備えている。さらに、上皿部５の左端には、中枠３の下板部に設けられたスピーカに対応する位置に、複数の穴が開口されたスピーカ面５ｃが形成されており、その裏面には音量スイッチ基板（図示略）が設けられている。
【００３７】
下皿部６は、上皿部５の下側に設けられ、灰皿や玉抜きレバー等を備えている。下皿部６の略中央には、遊技機１の内部から遊技球を排出する排出口６ａが設けられている。下皿部６の右端には、遊技者が発射装置ユニットを操作するための発射ハンドル７が設けられている。発射ハンドル７には、遊技者が触れていることを検出するタッチスイッチ７ａが設けられている。発射ハンドル７の近傍には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ７ｂが配置されている。
【００３８】
施錠装置８は、中枠３の右端中央に設けられており、前面枠４を閉じた場合にこれを施錠するためのものである。また、遊技機１の左側には、プリペイドカードユニット９（ＣＲユニット）が装着されている。
【００３９】
次に、遊技盤２０の構成について図２に基づいて説明する。図２は、遊技盤２０の盤面を模式的に示した正面図である。遊技盤２０は、中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。
【００４０】
図２に示すように、遊技盤２０は、外レール２２と内レール２３により形成される略円形状の遊技領域２１が設けられている。遊技領域２１には、１６連入球口（入球領域）２４、入賞図柄表示装置（入賞情報表示装置）２５、左右入球口（入球領域）２６、２７、得点表示装置２８、誘導図柄作動ゲート２９、第２役物誘導装置作動ゲート３０、誘導図柄表示装置（可変表示装置）３１、第１役物作動口（可変入球口）３２、第２役物作動口３３、ガイド装置（指示報知手段）３４、３５、特別遊技装置（特定の領域）３６等が設けられている。また、遊技領域２１には、多数の障害釘（図示略）が設けられている。なお、１６連入球口２４、左右入球口２６、２７、誘導図柄作動ゲート２９、第２役物誘導装置作動ゲート３０、第１役物作動口３２、第２役物作動口３３におけるそれぞれの内部には、遊技球の入球又は通過を検知する入球検知スイッチ（図示略）が設けられている。
【００４１】
１６連入球口２４は、遊技領域２１の下方領域に設けられ、１６個の入球口が横方向に一列に並んで配置されている。入賞図柄表示装置２５は、１６連入球口２４の前面側に設けられ、１６連入球口２４の各入球口に対応した１〜１６の入賞図柄（数字ランプ）を備えている。１６連入球口２４のいずれかの入球口に入球した場合には、その入球口に対応する入賞図柄表示装置２５の入賞図柄が点灯表示する。なお、遊技球１６個がすべて入球した後、遊技者が入賞図柄を確認する入賞図柄確認時間（本例では０．５秒）が設定されている。また、図示していないが、少なくとも３番、５番、１１番、１３番、１５番の入賞図柄に対応する各入球口は、障害釘により直接の入球が困難な難入球口とされている。
【００４２】
左入球口２６は、１６連入球口２４の上方左側に設けられ、右入球口２７は、１６連入球口２４の上方右側に設けられている。本実施例では、左入球口２６に入球すると、１６連入球口２４における５番の入球口に入球したのと同様の効果が得られ、入賞図柄表示装置２５の５番の入賞図柄が表示される。また右入球口２７に入球すると、１６連入球口２４における１２番の入球口に入球したのと同様の効果が得られ、入賞図柄表示装置２５の１２番の入賞図柄が表示される。
【００４３】
本実施例の遊技機１は、遊技球１６個の発射を単位遊技（１ゲーム）として、１ゲーム中に点灯表示した入賞図柄の組合せにより賞態様が決定（得点が成立）する。例えば入賞図柄が４個連続して点灯表示された場合には１点が付与され、１点につき規定数（１６個）の賞球が払い出される。また、本実施例では、所定の入賞図柄の連続した組合せ（本例では１・２・３・４、１２・１３・１４・１５、１３・１４・１５・１６）に対して３点が付与される。ただし、１ゲームにおいて獲得できる遊技球数は、規定数の１０倍（１６０個）が上限となっている。また、得点表示装置２８は、１６連入球口２６の下方中央に設けられており、１ゲーム中で成立した得点が払出スコアとして表示される。
【００４４】
誘導図柄作動ゲート２９は、遊技領域２１の左上方に設けられている。可変表示装置としての誘導図柄表示装置３１は、誘導図柄作動ゲート２９の左下方に設けられ、複数（本例では２つ）の図柄表示領域を備えている。誘導図柄表示装置３１は、複数パターンの図柄を表示可能に構成されている。具体的には、誘導図柄表示装置３１の２つの図柄表示領域はそれぞれ１〜７の数字を表示可能であり、４９通りの誘導図柄の組合せを表示できる。誘導図柄表示装置３１は、例えば７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス、液晶（ＬＣＤ）等により構成することができる。
【００４５】
誘導図柄表示装置３１の表示領域に表示される識別図柄としての誘導図柄は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過、又は第２役物作動口３３に入球することにより変動開始し、所定時間変動表示した後で停止表示を行う。誘導図柄が変動する誘導図柄変動時間は通常１．５秒程度である。また、誘導図柄変動時間の経過後、遊技者が誘導図柄を確認するために誘導図柄停止表示時間（通常０．５秒）が設定されている。
【００４６】
誘導図柄表示装置３１で停止表示された誘導図柄が、予め定められた当たり図柄の組合せである場合には、一定時間経過後に第１役物誘導装置（可変入球装置）が作動開始し、遊技領域２１に設けられた可変入球口としての第１役物作動口３２が、遊技球が入球し易い開放状態となる。本実施例では、「３と３」の組合せと「７と７」の組合せを当たり図柄の組合せとし、それ以外の組合せを外れ図柄の組合せとしている。なお、第１役物誘導装置とは、後述の主制御部２００を主体として構成され、第１役物作動口３２の状態を変化させるものである。
【００４７】
第１役物誘導装置は、第１役物誘導装置の作動中に第１役物作動口３２に入球があった場合、あるいは３ゲームが終了した場合に作動を終了し、第１役物作動口３２を閉鎖する。
【００４８】
第１役物作動口３２は遊技領域２１内の上方中央付近に設けられている。第１役物作動口３２は一対の可動片を備え、これらの可動片が左右に作動することにより第１役物作動口３２が開放して入球し易くなる。
【００４９】
第１役物作動口３２は、入賞図柄表示装置２５における４つの入賞図柄を同時に表示させる役物を作動させるものである。第１役物作動口３２に入球した場合には、第１役物が作動して１２・１３・１５・１６の入賞図柄が点灯表示する。第１役物は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。
【００５０】
第２役物誘導装置作動ゲート３０は遊技領域２１の右上方に設けられており、後述する誘導増加装置が作動すると、第２役物誘導装置作動ゲート３０が有効になる。また、第２役物作動口３３は第２役物誘導装置作動ゲート３０の下方である遊技領域２１内の右方に設けられており、第２役物誘導装置作動ゲート３０を遊技球が通過し、第２役物誘導装置が作動開始すると、第２役物作動口３３が、遊技球が入球し易い開放状態となる。第２役物作動口３３は一対の可動片を備え、これらの可動片が左右に作動することにより第２役物作動口３３が開放して入球し易くなる。
【００５１】
第２役物誘導装置は、第２役物誘導装置の作動中に第２役物作動口３３に入球があった場合、あるいは当該ゲームが終了したときに作動を終了し、第２役物作動口３３を閉鎖する。
【００５２】
第２役物作動口３３は、入賞図柄表示装置２５における４つの入賞図柄を同時に表示させる第２役物を作動させる。第２役物作動口３３に入球した場合には、第２役物が作動して１１・１３・１４・１５の入賞図柄が点灯表示する。第２役物は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。また、第２役物作動口３３は、上記誘導図柄作動ゲート２９と同様の機能を有しており、遊技球が第２役物作動口３３に入球することによっても誘導図柄表示装置３１の誘導図柄が変動開始し、所定時間変動表示した後で停止表示を行う。
【００５３】
第１役物作動口３２、第２役物作動口３３の近傍には、遊技者に遊技球の狙いどころを指示する第１、第２ガイド装置３４、３５がそれぞれ設けられている。ガイド装置３４、３５は、遊技者の利益に関連する情報および不利益に関連する情報を指示報知する指示報知手段を構成している。
【００５４】
ガイド装置３４、３５は、○形状および×形状に配置された複数のＬＥＤから構成され、「○」あるいは「×」を表示することができる。ガイド装置３４、３５が「○」を表示した場合には、第１役物作動口３２、第２役物作動口３３を狙うことが遊技者にとって有利になる場合があることを示し、ガイド装置３４、３５が「×」を表示した場合には、第１役物作動口３２、第２役物作動口３３を狙うことが遊技者にとって不利になる場合があることを示す。
【００５５】
第２役物作動口３３は得点増加装置作動口としての機能も有しており、第２役物作動口３３に入球した場合には、誘導図柄表示装置３１の誘導図柄を変動表示させるとともに得点増加装置が作動する。賞態様増加装置としての得点増加装置は、後述の主制御部２００を主体として構成され、当該ゲームにおいて１得点当たりに払い出される賞球数を増加（本例では２倍）させるものである。得点増加装置は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。
【００５６】
第１役物作動口３２は、特別遊技装置３６への入球を可能とする特定入球口としての機能も有する。特別遊技装置３６は、図２中破線で示すように第１役物作動口３２の下方に設けられている。
【００５７】
図３は、特別遊技装置３６の全体構成を示す斜視図である。図３に示すように、特別遊技装置３６は、旋回板（クルーン）３７、誘導増加装置作動領域（Ｖゾーン）３８、排出口３８ａ、発射タイミング表示装置４０、シャッター装置４１を備えている。
【００５８】
クルーン３７は、すり鉢円盤状で遊技球が通過可能な３つのクルーン穴が形成されている。第１役物作動口３２に入球した遊技球は、クルーン３７上で旋回しながらいずれかのクルーン穴を通過する。クルーン３７には、遊技球がいずれのクルーン穴を通過したかを検知するクルーンスイッチ（図示略）が設けられている。
【００５９】
誘導増加装置作動領域３８は、クルーン３７の下方に設けられており、誘導増加装置（特別遊技発生装置）を作動させる特定の領域を構成している。誘導増加装置とは、後述の主制御部２００を主体として構成され、遊技状態を変化させて遊技者に有利な特別遊技状態（大当たり状態）を発生させるものである。
【００６０】
具体的には、誘導増加装置の作動により、当否判定用乱数の当たり値を増加させ、誘導図柄表示装置３１における当たり発生確率を高確率状態にさせる。具体的には、「３と３」または「７と７」の組合せによる当たり図柄となる確率が４８／４９となり、役物誘導装置が作動する確率が高確率状態となる。この結果、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過、又は第２役物作動口３３に入球すれば、高い確率で第１役物作動口３２が開放される。誘導増加装置の作動は、作動開始から所定回数の１４ゲームが終了した場合、あるいは作動中に新たに遊技球が誘導増加装置作動領域３８を通過した場合に終了する。
【００６１】
誘導増加装置作動領域３８とクルーン３７との間には、遊技球が転がる傾斜面３９が設けられている。遊技球が通過するクルーン穴に応じて、傾斜面３９上における遊技球が転がる道筋が異なる。誘導増加装置作動領域３８は、上方が開口しているとともに内部を遊技球が通過可能に構成されている。
【００６２】
誘導増加装置作動領域３８は、移動手段としての作動領域移動用モータ（図示略）により駆動され、図３中左右方向に往復運動するように構成されている。
【００６３】
誘導増加装置作動領域３８は予め定められた複数種類の動作パターンを有している。図４は第１実施例の誘導増加装置作動領域処理を説明するための図表であって、（ａ）は動作パターンを示し、（ｂ）は動作内容を示している。
【００６４】
本実施例では、図４（ａ）に示すように、動作パターン１と動作パターン２の２種類の動作パターンがある。ここで、動作パターン１は抽選に使用する乱数値が「０」であり、誘導増加装置作動領域３８が左右方向の往復運動中に、遊技球が最も通過し易い位置に相当する略中央位置（所定位置）に１秒間停止する。また、動作パターン２は抽選に使用する乱数値が「１」であり、誘導増加装置作動領域３８が左右方向の往復運動中に、遊技球が最も通過し易い位置に相当する略中央位置（所定位置）に３秒間（所定期間）停止する。このため、動作パターン２は、動作パターン１に比べて遊技者による誘導増加装置作動領域３８への狙い打ちが容易に行える構成となっている。
【００６５】
図４（ｂ）に示すように、遊技機１の電源投入直後には、抽選乱数の値が「０」であるため、動作パターン１で誘導増加装置作動領域３８を動作させる。その後は、後述する駆動制御手段としての主制御部２００にて誘導増加装置作動領域３８の動作パターンの抽選を乱数抽選により常時（前回の動作パターンが終了する一周期ごとに）行う。誘導増加装置作動領域３８の動作パターン選択のための乱数抽選は、誘導増加装置作動領域３８の往復運動の一周期毎に行われ、例えば誘導増加装置作動領域３８が左端に到達したときに動作パターン選択のための乱数抽選が行われる。そして、抽選結果により動作パターン１または動作パターン２を選択し、新しく選択された動作パターンに切替えて誘導増加装置作動領域３８を動作させる。なお、図４（ｂ）では、電源投入後の動作パターン１に引き続き、動作パターン２を２回続けて選択した例を示している。
【００６６】
また、図示を省略しているが、誘導増加装置作動領域３８には、誘導増加装置作動領域３８への入球を検知する誘導増加装置作動領域スイッチ、誘導増加装置作動領域３８の位置を検知する作動領域位置スイッチが設けられている。
【００６７】
図３に戻り、クルーン穴を通過した遊技球が、傾斜面３９上を転がり傾斜面３９下端に到達した際、遊技球の道筋に誘導増加装置作動領域３８が存在していれば、遊技球が誘導増加装置作動領域３８を通過する。遊技球が誘導増加装置作動領域３８を通過することにより、誘導増加装置が作動する。なお、誘導増加装置作動領域３８を通過しなかった遊技球は、すべてその下方に設けられた左右方向に傾斜した面に沿って流れ、図示しない排出口スイッチを配設した排出口３８ａを通過する。
【００６８】
発射タイミング表示装置４０は、クルーン３７の上方に設けられている。発射タイミング表示装置４０は、遊技球が誘導増加装置作動領域３８を通過しやすい発射タイミングを遊技者に告知するものである。具体的には、誘導増加装置作動領域３８が所定の発射タイミング表示位置に来たときに例えば「打て」と表示して、遊技者に発射タイミングを知らせるように構成されている。このように遊技者に告知することにより、特別遊技状態を発生させ得る機会をより一層多くするものである。
【００６９】
「発射タイミング表示位置」は、往復移動する誘導増加装置作動領域３８が一時停止する所定位置（遊技球が最も通過し易い位置に相当する略中央位置）とすることができる。また、遊技者が遊技球を発射してから遊技球が誘導増加装置作動領域３８に到達するまでに若干時間がかかるので、この点を考慮して「発射タイミング表示位置」を誘導増加装置作動領域３８が一時停止する所定位置に到達する直前の位置としてもよい。
【００７０】
本実施例の発射タイミング表示装置４０による発射タイミング指示は、誘導図柄表示装置３１の停止図柄が「７と７」の組合せであった場合にのみ行われる。また、本実施例では、誘導増加装置が所定回数（本実施例では３回）作動するまで、すなわち特別遊技状態が３回発生するまで行われる。
【００７１】
本実施例の遊技機１では、図３中破線で示すように特別遊技装置３６の前面側（遊技者側）にシャッター装置４１が設けられている。本実施例のシャッター装置４１は、遊技者が誘導増加装置作動領域３８を見ることができる可視状態と遊技者が誘導増加装置作動領域３８を見ることができない非可視状態とを切り替えることができるシャッター手段の一具体例を示すものである。シャッター装置４１はマジックミラーから構成され、少なくとも誘導増加装置作動領域３８の前面側を覆うように配置されている。特別遊技装置３６内には、図示しないシャッター装置ＬＥＤが設けられている。
【００７２】
通常時はシャッター装置ＬＥＤが消灯しており、内外の明るさの差により外光がマジックミラーに反射して遊技者が誘導増加装置作動領域３８を見ることができない非可視状態となっている。誘導図柄表示装置３１の停止図柄が当たり図柄（「３と３」または「７と７」）の組合せで停止表示して第１役物作動口３２が開放し、遊技球が第１役物作動口３２に入球すると、シャッター装置ＬＥＤが点灯して特別遊技装置３６内が明るくなり、遊技者が誘導増加装置作動領域３８を見ることができる可視状態に切り替わる。
【００７３】
次に、本実施例の遊技機１の裏面構造について図５に基づいて説明する。裏機構盤１０２は、中枠３において遊技盤２０の反対面に設けられており、一対のヒンジ１０３により中枠３に開閉可能に取り付けられている。
【００７４】
裏機構盤１０２の左上方部には、タンク球切れ検知スイッチ１０４を底部に備えた賞球タンク１０５が設けられている。賞球タンク１０５の下方には、賞球タンク１０５と接続したタンクレール１０６が設けられている。タンクレール１０６の右側には、球抜きレバー１０７が設けられている。球抜きレバー１０７の下流側には、順にケースレール球切れスイッチ１０８、賞球払出装置１０９、遊技球の振り分け部１１０がそれぞれ設けられている。
【００７５】
タンクレール１０６の下方には、誘導図柄表示装置３１の表示盤を格納した蓋付きの裏ケース１１１が設けられている。裏ケース１１１の下方には主制御基板ケース１１２が設けられ、主制御基板ケース１１２の下方には発射装置制御基板ケース１１３が設けられ、裏機構盤１０２の右下方部には、払出制御基板ケース１１８が設けられている。これらの基板ケース１１２、１１３、１１８には、後述の各種制御基板が格納されている。また、主制御基板ケース１１２の右側上方には後述の盤面中継基板が装着されている。
【００７６】
裏機構盤１０２の右上方部には、ヒューズボックス１１９と、電源スイッチ１２０と、電源中継基板１２１と、大当り、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、球貸し用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた枠用外部端子基板１２２が設けられている。また、この端子基板１２２の上側には、外部からの電力の供給を受けるための電源ケーブル１２３が設けられている。
【００７７】
払出制御基板ケース１１８から接続ケーブル１２４が上方に延び、電源ケーブル１２５を備えたプリペイドカードユニット９に接続されている。また、裏機構盤１０２の略中央下端部には、下皿部用球通路部材１２６が設けられている。
【００７８】
次に、本実施例の遊技機１の電子制御装置について、図６に基づいて説明する。図６は、電子制御装置の概略構成を示すブロック図である。
【００７９】
図６に示すように、電子制御装置は、主制御部（遊技制御部）２００と、その主制御部２００に接続された副制御部２３０、２５０、２６０、２７０とを含んで構成されている。副制御部は、賞球制御部（払出制御部）２３０、音声制御部２５０、図柄制御部２６０、ランプ制御部２７０から構成される。主制御部２００は主制御基板２００ａを備え、副制御部２３０、２５０、２６０、２７０は周辺制御基板として払出制御基板２３０ａ、音声制御基板２５０ａ、図柄制御基板２６０ａ、ランプ制御基板２７０ａをそれぞれ備えている。
【００８０】
主制御部２００は、各副制御部２３０、２５０、２６０、２７０に処理内容を指示する指令信号（コマンドデータ）を送信し、各副制御部２３０、２５０、２６０、２７０は指令信号に基づいて各種制御を行うように構成されている。例えば、主制御部２００から払出制御部２３０には、賞球払出を指示する賞球コマンド、遊技開始許可を指示する遊技開始許可コマンド、球送りソレノイドの動作に関する球送り許可禁止コマンド、発射モータの動作に関する発射許可禁止コマンド等の各種払出制御コマンドが送信される。
【００８１】
また、主制御部２００から音声制御部２５０には、各種音声制御コマンドが送信される。主制御部２００から図柄制御部２６０には、１〜１６の入賞図柄の表示を指示する入賞図柄表示コマンド、すべての図柄表示の消灯を指示する入賞図柄消灯コマンド等の各種図柄制御コマンドが送信される。主制御部２００からランプ制御部２７０には、各種ランプ制御コマンドが送信される。
【００８２】
各制御部２００、２３０、２５０、２６０、２７０には、主電源１２９と接続された電源受電基板１２８から電源基板１２７と電源中継基板１２１とを介して電源が供給されている。また、電源立上げ時には、システムリセット信号が電源中継基板１２１を介して各制御部２００、２３０、２５０、２６０、２７０に送信される。なお、本実施例の遊技機１は、電源断時に主制御部２００、払出制御部２３０に作動電圧を供給する図示しないバックアップ電源部（図示略）を備えており、電源断時にも主制御部２００、払出制御部２３０のＲＡＭデータが保持される。
【００８３】
図７は、主制御部２００の主制御基板２００ａに設けられたＣＰＵ４００の構成を示すブロック図である。図７に示すように、ＣＰＵ４００は、ＣＰＵコア４０１、内蔵ＲＡＭ４０２（以下、単にＲＡＭとも言う）、内蔵ＲＯＭ４０３（以下、単にＲＯＭとも言う）、メモリ制御回路４０４、クロック発生器４０５、アドレスデコーダ４０６、ウォッチドッグタイマ４０７、カウンタ／タイマ４０８、パラレル入出力ポート４０９、リセット／割り込みコントローラ４１０、外部バスインターフェース４１１、出力制御回路４１２を備えている。
【００８４】
ＣＰＵ４００は、ＲＯＭ４０３に格納された制御プログラムにより、ＲＡＭ４０２をワークエリアとして遊技機１全体の作動制御（遊技の基本進行制御）を司る。また、主制御部２００は、ＣＰＵ４００が主体となって、ＲＯＭ４０３に格納された当否判定プログラムにより当否判定を行う当否判定手段を構成している。
【００８５】
また、ＲＡＭ４０２には、遊技機１で用いられる各種乱数の乱数カウンタが設定されている。本実施例で用いられる乱数には、当否判定用乱数、図柄表示用乱数、動作パターンの抽選乱数等がある。当否判定用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過、又は第２役物作動口３３に入球した際に、役物誘導装置を作動させるか否かの判定（当否判定）に用いられる。予め当否判定用の当たり値が設定されており、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過、又は第２役物作動口３３に入球したタイミングで取得された当否判定用乱数が、当たり値と一致する場合に当たりと判定される。図柄表示用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過、又は第２役物作動口３３に入球した際に、誘導図柄表示装置３１で停止表示される誘導図柄を決定するために用いられる。動作パターンの抽選乱数は、誘導増加装置作動領域３８の動作パターンの抽選を一周期ごとに行うために用いられる。
【００８６】
さらに、ＲＡＭ４０２には、発射装置ユニットに送られた遊技球をカウントするための球送りカウンタと、発射装置ユニットで発射された遊技球をカウントするための発射カウンタ、入球口に入球した遊技球をカウントするための入球カウンタが設定されている。
【００８７】
図６に戻り、主制御部２００には、枠用外部端子基板１２２、誘導図柄作動ゲートスイッチ２０１、１６連スイッチ中継基板２０３、盤面中継基板２１０、遊技枠中継基板２２０が接続されている。枠用外部端子基板１２２には、賞球制御部（払出制御部）２３０、タンク球切れ検知スイッチ１０４等が接続されている。また、主制御部２００には、図示しない外部の検査装置が接続される。
【００８８】
誘導図柄作動ゲートスイッチ２０１は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したことを検出するものである。また、１６連スイッチ中継基板２０３には、１６連入球口２４の各入球口への入球を検知する１６連入球口検知スイッチ２０４が接続され、１６連入球口検知スイッチ２０４からの検知信号が主制御部２００に送信される。
【００８９】
次に、盤面中継基板２１０を図８に基づいて説明する。図８は、盤面中継基板２１０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。盤面中継基板２１０は、遊技盤２０面に設けられた各種スイッチ等と主制御部２００との間で、スイッチ信号等を中継するものである。
【００９０】
図８に示すように、盤面中継基板２１０には、左右入球口スイッチ２１１、役物作動口スイッチ２１２ａ，２１２ｂ、クルーンスイッチ２１３、誘導増加装置作動領域スイッチ２１４、作動領域位置スイッチ２１５、各種ソレノイド２１６、作動領域移動用モータ２１７、第２役物誘導装置作動ゲートスイッチ２１８が接続されている。
【００９１】
左右入球口スイッチ２１１は、左入球口２６および右入球口２７の内部にそれぞれ設けられ、遊技球の入球を検知するものである。役物作動口スイッチ２１２ａおよび２１２ｂは、第１役物作動口３２および第２役物作動口３３の内部にそれぞれ設けられ、遊技球の入球を検知するものである。クルーンスイッチ２１３は、遊技球がクルーン３７のいずれの穴を通過したかを検知するものである。誘導増加装置作動領域スイッチ２１４は、誘導増加装置作動領域３８への遊技球の通過を検知するものであり、作動領域位置スイッチ２１５は、誘導増加装置作動領域３８の位置を検知するものである。また、第２役物誘導装置作動ゲートスイッチ２１８は、遊技球が第２役物誘導装置作動ゲート３０を通過したことを検出するものである。これらの遊技球検知スイッチや位置検知スイッチは、近接スイッチあるいはフォトセンサ等により構成することができる。
【００９２】
各種ソレノイド２１６としては、第１役物作動口３２および第２役物作動口３３をそれぞれ開閉するものがあり、開放ソレノイドと閉鎖ソレノイドとから構成されている。作動領域移動モータ２１７は、誘導増加装置作動領域３８を移動させるものである。
【００９３】
次に、遊技枠中継基板２２０を図９に基づいて説明する。図９は、遊技枠中継基板２２０に対する信号の入出力を示すブロック図である。遊技枠中継基板２２０は、主に中枠３に設けられた各種スイッチ等と主制御部２００との間で、スイッチ信号等を中継するものである。
【００９４】
図９に示すように、枠中継基板２２０には、ケースレール球切れスイッチ１０８、球送りカウントスイッチ２２１、発射球カウントスイッチ２２２、ファール球検出スイッチ２２３、下受け皿満タンスイッチ２２４、賞球計数センサ２２５、球貸し計数センサ２２６が接続されている。
【００９５】
ケースレール球切れスイッチ１０８は、タンクレール１０６と賞球払出装置１０９間の球切れを検知するものである。球送りカウントスイッチ２２１は、上皿部５から発射装置ユニットに送られた遊技球をカウントするものである。発射球カウントスイッチ２２２は、発射装置ユニットにて発射された遊技球を検知するものである。ファール球検出スイッチ２２３は、発射装置ユニットから発射された遊技球が遊技領域２１に到達しないで、下皿部６に戻ってきた遊技球を検知するものである。下受け皿満タンスイッチ２２４は、下皿部６の下受け皿が満タン状態になったことを検知するものである。
【００９６】
賞球計数センサ２２５は、払い出された賞球数を計数するものであり、賞球計数前センサと賞球計数後センサとから構成される。球貸し計数センサ２２６は、ＣＲユニット９を利用して遊技者に貸し出された遊技球を計数するものであり、球貸し計数前センサと球貸し計数後センサとから構成される。
【００９７】
次に、図６に戻り、払出制御部２３０について説明する。図６に示すように、払出制御部２３０には、ＣＲユニット（プリペイドカードユニット）９、遊技枠中継基板２２０、メモリクリアスイッチ基板２３１、ＣＲ操作基板２３２、払出モータセンサ基板２３３、発射制御基板２４０等が接続されている。なお、払出制御部２３０の払出制御基板２３０ａは、上記図７で示した主制御基板２００ａのＣＰＵ４００と同様の構成を有するＣＰＵを備えている。
【００９８】
メモリクリアスイッチ基板２３１は、電源投入時にＲＡＭに残存している各種データをすべてクリアするためのＲＡＭクリアスイッチを備えたスイッチ基板である。ＣＲ操作基板２３２は、ＣＲユニット９との間で球貸しやカード残り数等の信号を入出力するための基板である。払出モータセンサ基板２３３は、賞球払出しに用いる払出モータ２３４の動作状態を検知するためのセンサ基板である。
【００９９】
次に、発射制御基板２４０を図１０に基づいて説明する。図１０は、発射制御基板２４０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。
【０１００】
図１０に示すように、発射制御基板２４０には、発射モータ２４１、球送りソレノイド中継基板２４２、発射ハンドル７、発射停止スイッチ７ｂが接続されている。発射モータ２４１は、発射位置に送り込まれた遊技球を遊技領域２１に打ち込むための発射ハンマを稼働させるものであり、遊技者が発射ハンドル７を操作することにより作動する。球送りソレノイド中継基板２４２には、上皿部５に貯留された遊技球を１個ずつ発射装置ユニットの発射位置に送り込むための球送りソレノイド２４３が接続されている。
【０１０１】
次に、音声制御部２５０を図１１に基づいて説明する。図１１は、音声制御部２５０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。音声制御部２５０に設けられた音声制御基板２５０ａには、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入出力ポート等を有する演算回路構成要素（図示略）とサウンドジェネレータ（図示略）が設けられており、入出力ポートにおいて主制御部２００に接続されている。
【０１０２】
図１１に示すように、音声制御部２５０には音声中継基板２５１が接続されている。音声中継基板２５１には音量スイッチ基板２５２が接続されており、音量スイッチ基板２５２は、図示しない音量スイッチの操作に従ってスピーカ２５３の出力音量の設定を行うものである。スピーカ２５３からは、遊技の進行に対応して各種サウンド、音声等が出力される。
【０１０３】
次に、図柄制御部２６０を図１２に基づいて説明する。図１２は、図柄制御部２６０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。図柄制御部２６０に設けられた図柄制御基板２６０ａには、音声制御部２５０と同様、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、入出力ポート、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）等を有する演算回路構成要素（図示略）が設けられ、入出力ポートにおいて主制御部２００に接続されている。
【０１０４】
図１２に示すように、図柄制御部２６０には、誘導図柄表示装置３１を作動させる誘導図柄表示装置基板２６１と、入賞図柄表示装置２５を作動させる入賞図柄表示装置基板２６２が接続されている。図柄制御部２６０は、ＣＰＵがＲＯＭに格納された制御プログラムに従ってＲＡＭをワークエリアとして誘導図柄表示装置３１および入賞図柄表示装置２５の表示制御を行う。
【０１０５】
次に、ランプ制御装置２７０を図１３に基づいて説明する。図１３は、ランプ制御部２７０における信号の入出力を示すブロック図である。ランプ制御部２７０に設けられたランプ制御基板２７０ａは、音声制御部２５０と同様の演算回路構成要素（図示略）が設けられ、入出力ポートにおいて主制御部２００に接続されている。
【０１０６】
図１３に示すように、ランプ制御部２７０には、得点表示灯基板２７１、ガイド装置ＬＥＤ基板２７２、発射タイミング表示ＬＥＤ基板２７３、シャッター装置ＬＥＤ基板２７４、その他各種ＬＥＤ基板２７５、枠部ランプ中継基板２７６等が接続されている。
【０１０７】
得点表示灯基板２７１は、得点表示装置２８における得点表示を行うものである。ガイド装置ＬＥＤ基板２７２は、第１ガイド装置３４および第２ガイド装置３５にそれぞれ設けられており、ＬＥＤにより「○」あるいは「×」を点灯表示するものである。発射タイミング表示ＬＥＤ基板２７３は、発射タイミング表示装置４０において遊技者に遊技球発射を指示する表示を行うものである。シャッター装置ＬＥＤ基板２７４は、図３に示したシャッター装置４１を切り替えるものであり、上述したように点灯することで遊技者が誘導増加装置作動領域３８を見ることができる可視状態にし、消灯することで遊技者が誘導増加装置作動領域３８を見ることができない非可視状態にするものである。
【０１０８】
枠部ランプ中継基板２７６には、遊技効果ＬＥＤ基板２７７、賞球表示ＬＥＤ基板２７８等が接続され、さらに賞球表示ＬＥＤ基板２７８には、エラー表示ＬＥＤ基板２７９等が接続されている。これらのランプ等はゲームの進行に対応して点灯・消灯又は点滅し、遊技効果を高めている。
【０１０９】
次に、遊技確認時間を図１４に基づいて説明する。本実施例の遊技機１では、ゲームとゲームとの間に遊技確認時間（本例では１６ｍｓ）が設けられている。図１４は主制御部２００から外部検査装置に出力される遊技中信号の出力タイミングチャートであり、（ａ）は電源投入時、（ｂ）は遊技中を示している。
【０１１０】
電源投入時には、図１４（ａ）に示すように、電源投入から遊技の結果が得られるまで、主制御部２００から外部の検査装置に遊技中であることを示す遊技中信号が試験信号端子から出力される。次回のゲーム以降は、図１４（ｂ）に示すように、遊技確認時間終了後から次のゲームの遊技の結果が得られるまで遊技中信号が出力される。この遊技中信号が出力されていない時間が遊技確認時間となる。この遊技確認時間により、外部検査装置側で１ゲームの開始及び終了を明確に把握することが可能となる。
【０１１１】
また、遊技確認時間は、前のゲームにおける１６個の遊技球すべてが複数の入球口（例えば、１６連入球口２４、第１役物作動口３２、第２役物作動口３３、左右入球口２６、２７、誘導増加装置作動領域３８、排出口３８ａ）へ入球・通過した後、後述の２秒間（一定時間）のインターバル時間の経過後または／および前述の０．５秒の入賞図柄確認時間の経過後において、遊技の結果が得られた際に設定される。このため、１６個の遊技球の上記各入球口等への入球・通過以外に遊技機１に備えられた各遊技装置（例えば、賞球払出装置１０９、役物誘導装置、誘導増加装置等）の作動・非作動状況をも明確化して１ゲームの区切りを完全に明確化できる。
【０１１２】
さらに、遊技店に１ゲームの終了を報知できる。遊技店は、１６個の遊技球すべてが各ゲームにおいて正常に使用されたことを知ることができる一方、遊技確認時間が経過しない場合には遊技機１に何らかの異常が発生したことを知ることができる。遊技確認時間が経過しない場合には、次にゲームに進めないことから、遊技確認時間の経過は１ゲームが正常に行われたことの証しとなる。
【０１１３】
またこのように、遊技店は１６個の遊技球が各ゲームにおいて正常に使用されたことを知ることができるので、総ゲーム数に基づく売上計算が可能となる（従来においては、いわゆる精算手段により遊技者が１６個の遊技球すべてを１ゲームにおいて使用せずに次のゲームに進行させることができた。したがって、遊技者が使用した遊技球数は１ゲーム毎に相違する場合が多かったので、総ゲーム数を基礎として売上計算することは不可能であった。）。
【０１１４】
次に、遊技機１における遊技球の発射動作を図１５〜図２４に基づいて説明する。図１５は発射動作における信号の流れを示し、図１６は発射動作に関する信号の内容を示し、図１７は主制御部２００から払出制御部２３０に送信される発射制御コマンドの内容を示している。図１８〜図２４は発射動作と伝送信号のタイミングを示すタイミングチャートである。
【０１１５】
主制御部２００には、球送りカウントスイッチ２２１からの球送りカウント信号ａ、発射球カウントスイッチ２２２からの発射球カウント信号ｂ、ファール球検出スイッチ２２３からのファール球検出信号ｃが遊技枠中継基板２２０を介して入力される。そして、主制御部２００から払出制御部２３０に払出コマンドデータｄと払出コマンドストローブｅが出力され、払出コマンドデータｄに基づいて払出制御部２３０から発射制御部２４０に発射許可信号ｆ、球送り許可信号ｇが出力される。払出コマンドデータｄは、図１７に示す発射制御コマンドを出力するものであり、払出コマンドストローブｅは払出コマンドデータｄを１バイト出力する毎に１パルス出力するものである。
【０１１６】
次に、遊技開始許可について、図１８のタイミングチャートに基づいて説明する。図１８に示すように、主制御部２００は、遊技の開始時に払出制御部２３０に遊技開始許可コマンド（８５Ｈ・０１Ｈ）を送信する。これにより、払出制御部２３０から発射制御部２４０への発射許可信号および球送り許可信号がオンになり、発射制御部２４０は球送りソレノイド２４３及び発射モータ２４１の動作の許可を行う。このとき、遊技者が遊技球を上皿部に入れ、発射ハンドル７を手で操作すると発射装置ユニットが作動を開始する。
【０１１７】
次に、球送り禁止について、図１９のタイミングチャートに基づいて説明する。図１９に示すように、主制御部２００は、球送りカウントスイッチ２２１により１６個のすべての遊技球を発射位置に送り出したことを検知し、払出制御部２３０に球送り禁止コマンド（８３Ｈ・０１Ｈ）を送信する。これにより、払出制御部２３０から発射制御部２４０への球送り許可信号がオフになり、発射制御部２４０は球送りソレノイド２４３の動作を禁止する。
【０１１８】
次に、球送り許可（遊技球１６個目発射後、ファール球を検出した場合）について、図２０のタイミングチャートに基づいて説明する。図２０に示すように、主制御部２００は、球送りカウントスイッチ２２１により１６個のすべての遊技球を発射位置に送り出したことを検知すると、払出制御部２３０に球送り禁止コマンド（８３Ｈ・０１Ｈ）を送信する。これにより、払出制御部２３０から発射制御部２４０への球送り許可信号がオフになり、発射制御部２４０は球送りソレノイド２４３の動作を禁止する。
【０１１９】
その後、主制御部２００は、ファール球検出スイッチ２２３によりファール球を検出すると、払出制御部２３０に球送り許可コマンド（８３Ｈ・０２Ｈ）を送信する。これにより、払出制御部２３０から発射制御部２４０への球送り許可信号がオンになり、発射制御部２４０は球送りソレノイド２４３の動作の許可を行う。
【０１２０】
次に、発射禁止について、図２１のタイミングチャートに基づいて説明する。図２１に示すように、主制御部２００は、発射球カウントスイッチ２２２により１６個のすべての遊技球が発射位置に来たことを検出すると、払出制御部２３０に発射禁止コマンド（８４Ｈ・０１Ｈ）を送信する。これにより、払出制御部２３０から発射制御部２４０への発射許可信号がオフになり、発射制御部２４０は発射モータ２４１の動作を禁止する。
【０１２１】
次に、発射許可（遊技球１６個目発射後、ファール球を検出した場合）について、図２２のタイミングチャートに基づいて説明する。図２２に示すように、主制御部２００は、発射球カウントスイッチ２２２により１６個のすべての遊技球が発射位置に来たことを検出すると、払出制御部２３０に発射禁止コマンド（８４Ｈ・０１Ｈ）を送信する。これにより、払出制御部２３０から発射制御部２４０への発射許可信号がオフになり、発射制御部２４０は発射モータ２４１の動作を禁止する。
【０１２２】
その後、主制御部２００は、ファール球検出スイッチ２２３によりファール球を検出した場合、払出制御部２３０に球送り許可コマンド（８３Ｈ・０２Ｈ）および発射許可コマンド（８４Ｈ・０２Ｈ）を送信する。これにより、払出制御部２３０から発射制御部２４０への発射許可信号および球送り許可信号がオンとなり、球送り禁止および発射禁止を解除して、球送りソレノイド２４３および発射モータ２４１の動作の許可を行う。
【０１２３】
次に、発射許可（遊技球１６個目発射後、遊技球が発射位置に戻ってきて残っている場合）について、図２３のタイミングチャートに基づいて説明する。図２３に示すように、主制御部２００は、発射球カウントスイッチ２２２により１６個の遊技球を発射したことを検出すると、払出制御部２３０に発射禁止コマンド（８４Ｈ・０１Ｈ）を送信する。これにより、払出制御部２３０から発射制御部２４０への発射許可信号がオフになり、発射制御部２４０は発射モータ２４１の動作を禁止する。
【０１２４】
その後、主制御部２００は、発射球カウントスイッチ２２２により遊技球が発射位置に戻ってきて残っていることを検出した場合、払出制御部２３０に特別に発射許可コマンド（８４Ｈ・０２Ｈ）を送信する。これにより、払出制御部２３０から発射制御部２４０への発射許可信号はオンとなり、発射制御部２４０は発射モータ２４１の動作の許可を行う。このとき球送りは禁止となっているため、球送りソレノイド２４３は動作しない。
【０１２５】
これにより、１ゲームにおける１６個目の遊技球を確実に発射することができる。かかる制御は１ゲームにおける１６個目の遊技球が１６連入球口２４等の複数の入球口のいずれかに入球するまで継続される。このことは、１ゲームにおいて所定数の遊技球を一層正確に発射制御できることを示す。特に、１ゲームに１６個の遊技球すべてが入球して、遊技球のいずれかの入球または通過に起因して作動した遊技装置（例えば賞球払出装置１０９、誘導図柄表示装置３１等）の作動が終了しないと次のゲームに進めない組合せ式遊技機（ただし、遊技状況により誘導増加装置の作動または役物誘導装置の作動が終了せずに少なくとも次のゲームまで継続される場合を除く）においては、例えば、発射数が１６個を超過していると主制御部２００が間違って認識して再発射ができないなど、次のゲームに進まない遊技の中断となるエラー原因を、この制御により取り除くことができる。したがって、遊技者にはストレスの少ないリズミカルな遊技を提供でき、一方、遊技店にとっては、遊技中断による遊技機の稼働時間（遊技店の売上に直接的に影響する時間）の低下を抑制できる。
【０１２６】
次に、インターバル機能について、図２４のタイミングチャートに基づいて説明する。本実施例の遊技機１には、１ゲームにおいて遊技球１６個のすべての発射が行われた後、次のゲームに進む前に所定のインターバル時間（例えば２秒）が設けられている。図２４に示すように、主制御部２００は、発射球カウントスイッチ２２２により１６個のすべての遊技球が発射位置に来たことを検出すると、インターバル機能を開始する。
【０１２７】
主制御部２００は、インターバル機能の開始により払出制御部２３０に発射禁止コマンド（８４Ｈ・０１Ｈ）を送信する。これにより、払出制御部２３０から発射制御部２４０への発射許可信号はオフとなり、発射制御部２４０は発射モータ２４１の動作を禁止する。この結果、インターバル機能作動中は発射装置ユニットが停止する。インターバル機能は作動を開始してから２秒後に停止し、インターバル時間が終了する。
【０１２８】
次に、本実施例の遊技機１の作動を図２５〜図４２に基づいて説明する。図２５は、主制御部２００のＲＯＭに格納されたプログラムに基づいてＣＰＵが実行するメインジョブの一例を示している。図２５に示すメインジョブは、電源投入処理Ｓ１００を実行した後、誘導増加装置作動領域処理Ｓ１５０、遊技開始処理Ｓ２００、ゲーム管理処理Ｓ３００、入賞図柄処理Ｓ４００、役物処理Ｓ５００、得点増加装置処理Ｓ６００、誘導増加装置処理Ｓ７００、誘導図柄および役物誘導装置処理Ｓ８００の各ステップが、タイマリセットされる毎に繰り返し実行される。なお、本実施例では、リセット周期は４ｍｓに設定されている。
【０１２９】
電源投入処理Ｓ１００を図２６のフローチャートに基づいて説明する。この電源投入処理は、電源投入時と電源断発生後の復電時に行われるものである。まず、電源投入時に必要な各種設定を行う（Ｓ１０１）。具体的には、スタックポインタをＲＡＭの所定アドレスに設定し、割り込みモードの設定を行い、ＲＡＭのアクセスを許可する。
【０１３０】
次に、ＲＡＭクリアスイッチが押されている場合、あるいは、ＲＡＭにバックアップフラグ（電源断の発生情報）が設定されていない場合には、電源投入時と判定してＲＡＭ初期化処理を行い、その後リターンする（Ｓ１０２、Ｓ１０３、Ｓ１０４）。ＲＡＭ初期化処理としては、ＣＰＵ周辺の内蔵デバイスの初期設定を行い、ＲＡＭの全領域を０クリアし、通常遊技中の初期値を設定し、割り込みを許可する。また、ゲーム開始フラグを設定する。
【０１３１】
一方、ＲＡＭにバックアップフラグが設定されている場合には電源断復帰時と判断し、電源断時に保護したＲＡＭの内容からチェックサムを算出して（Ｓ１０５）、電源断時に作成、保存したチェックサムの内容と比較する（Ｓ１０６）。これらのチェックサムが一致しない場合にはＲＡＭの内容が壊れていると判定し、上記Ｓ１０４のＲＡＭ初期化処理を行う。ＲＡＭの内容が正常にバックアップされている場合には、以下の復電時の処理を行う。
【０１３２】
まず、電源断直前のスタックポインタを復帰し、バックアップフラグをクリアする。次に、電源断時の遊技状態に復帰させるための復帰設定を行い、ＣＰＵ周辺デバイスの初期設定を行い、レジスタを電源断直前の状態に戻す。その後、電源断直前のプログラム実行位置に戻ってプログラムを再開する。
【０１３３】
次に、誘導増加装置作動領域処理Ｓ１５０を図２７のフローチャートに基づいて説明する。まず、誘導増加装置作動領域３８の往復動が一周期経過したか否か判定する（Ｓ１５１）。
【０１３４】
この結果、誘導増加装置作動領域３８の往復動が一周期経過していると判定された場合には、次に誘導図柄表示装置３１の停止図柄が「７と７」の組合せであるか否かを判定する（Ｓ１５２）。停止図柄が「７と７」の組合せでない場合には動作パターン選択用の抽選乱数を取得し（Ｓ１５３）、取得した乱数値により誘導増加装置作動領域３８の動作パターンを選択する（Ｓ１５４）。停止図柄が「７と７」の組合せである場合には、乱数抽選せず動作パターン２を選択する（Ｓ１５５）。動作パターン２は、遊技球が最も通過し易い位置に相当する略中央位置（所定位置）に停止する時間が長いため、停止図柄が「７と７」の組合せである場合には、遊技者による誘導増加装置作動領域３８への狙い打ちが容易に行うことができる。
【０１３５】
そして、動作パターン選択結果を主制御部２００の動作パターン格納用のＲＡＭに保存し（Ｓ１５６）、ＲＡＭに保存された動作パターンの値に従って作動領域移動用モータに出力する（Ｓ１５７）。上記ステップＳ１５１で、誘導増加装置作動領域３８の往復動が一周期経過していないと判定された場合には、直接Ｓ１５７のモータ出力に進む。
【０１３６】
次に、遊技開始処理Ｓ２００を図２８のフローチャートに基づいて説明する。まず、主制御部２００に接続されているＲＡＭクリアスイッチ以外のすべてのスイッチを読み込み（Ｓ２０１）、各々のスイッチ状態を判定して検出情報を保存する（Ｓ２０２）。
【０１３７】
次に、当否判定用乱数、図柄表示用乱数、動作パターンの抽選乱数等の各種乱数の更新を行う（Ｓ２０３）。具体的には、上述のＲＡＭに設定された乱数カウンタの値を、初期値（例えば０）から所定値（例えば２５５、ただし、動作パターンの抽選乱数は１）の間で１ずつ加算する。乱数カウンタの値が所定値を超える場合には初期値に戻る。
【０１３８】
次に、Ｓ２０４〜Ｓ２１２の賞球制御を行う。まず、１６連入球口スイッチ２０４により１６連入球口２４の各入球口をチェックし、遊技球が１６連入球口２４に入球して入賞となる組合せが得られた場合には、該当する得点情報をＲＡＭに保存する（Ｓ２０４、Ｓ２０５）。次に、ケースレール球切れスイッチ１０８および下受け皿満タンスイッチ２２４により、球切れまたは満タン状態を判定する（Ｓ２０６）。
【０１３９】
球切れ又は満タン状態で賞球停止状態でない場合には、払出制御部２３０に払出不可指定コマンドを送信する（Ｓ２０７、Ｓ２０８）。球切れまたは満タン状態でなく賞球停止状態の場合には、払出制御部２３０に払出可指定コマンドを送信する（Ｓ２０９、Ｓ２１０）。保存した得点情報がある場合には、払出制御部２３０に得点に応じた賞球コマンドを送信する（Ｓ２１１、Ｓ２１２）。
【０１４０】
次に、ゲーム管理処理Ｓ３００を図２９のフローチャートに基づいて説明する。まず、ゲーム開始フラグによりゲーム開始時か否かを判定する（Ｓ３０１）。この結果、ゲーム開始時であれば、ゲーム開始時の設定を行い（Ｓ３０２）、リターンする。ゲーム開始時の設定として、ゲームの開始に必要な各種のフラグやタイマに対して確認、設定あるいはクリア等の処理を行う。
【０１４１】
一方、ゲーム開始時でない場合には、まず、球送りカウントスイッチ２２１により球送りの監視を行う（Ｓ３０３）。球送りカウントスイッチ２２１がオンの場合には、球送りカウンタを１加算する。球送りカウンタが１６以上になった場合には、払出制御部２３０に球送り禁止コマンドを送信し、球送りを終了する。
【０１４２】
次に、発射球カウントスイッチ２２２により発射球の監視を行う（Ｓ３０４）。発射球カウントスイッチ２２２がオンの場合には、発射カウンタを１加算する。発射カウンタが１６以上になった場合には、払出制御部２３０に発射禁止コマンドを送信し、１６個発射完了とする。
【０１４３】
次に、ファール球検出スイッチ２２３によりファール球の監視を行う（Ｓ３０５）。具体的には、ファール球検出スイッチ２２３がオンの場合には、球送りカウンタおよび発射カウンタを１減算する。
【０１４４】
次に、１６連入球口スイッチ２０４により入球の監視を行う（Ｓ３０６）。１６連入球口スイッチ２０４により１６連入球口２４の各入球口をチェックし、遊技球が１６連入球口２４に入球した場合には入球カウンタを１加算し、入球カウンタが１６以上となった場合には１６個入球完了とする。
【０１４５】
次に、Ｓ３０７〜Ｓ３１４のゲーム終了チェック処理を行う。まず、遊技の結果が得られたか否か、すなわち単位遊技（１ゲーム）が終了したか否かを判定する。遊技の結果は、以下のすべての要件を満たしている場合に得られる。
【０１４６】
すなわち、発射カウンタにより遊技球１６個発射と判定され（Ｓ３０７）、インターバル時間が経過したと判定され（Ｓ３０８）、入球カウンタにより遊技球１６個がすべて入球したと判定され（Ｓ３０９）、入賞図柄確認時間が経過したと判定され（Ｓ３１０）、誘導図柄表示装置３１の作動が終了したと判定され（Ｓ３１１）、第１役物作動口３２に入球した遊技球が誘導増加装置作動領域３８または排出口３８ａを通過したと判定され（Ｓ３１２）、獲得遊技球（賞球）の払出が完了したと判定された（Ｓ３１３）場合に遊技の結果が得られたと判定できる。
【０１４７】
この結果、遊技の結果が得られた、すなわち単位遊技（１ゲーム）が終了したと判定された場合には、ゲーム終了処理としてゲーム終了フラグを１にして、リターンする（Ｓ３１４）。上記要件のいずれかを満たさないと判定された場合には、そのままリターンする。なお、ゲーム終了フラグが１に設定されると遊技の結果が得られ、図１４で示した遊技中信号が１６ｍｓの間ＯＦＦとなる。したがって、遊技確認時間が設定され、その時間の経過後、次のゲームが開始可能となる。
【０１４８】
次に、入賞図柄処理Ｓ４００を図３０のフローチャートに基づいて説明する。まず、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定する（Ｓ４０１）。この結果、遊技の結果が得られたと判定された場合には、遊技終了時の設定として図柄制御部２６０に入賞図柄消灯コマンドを送信する（Ｓ４０１、Ｓ４０２）。その後リターンする。
【０１４９】
一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、遊技中であるか否か判定し（Ｓ４０３）、入球カウンタにより１６個入球完了したか否か判定し（Ｓ４０４）、１６連入球口スイッチ２０４により１６連入球口２４の各入球口に入球があったか否か判定する（Ｓ４０５）。この結果、遊技中であって１６個入球完了する前に入球口に入球があった場合には、図柄制御部２６０に各入球口に対応した入賞図柄表示コマンドを送信し、リターンする（Ｓ４０６）。それ以外の場合はそのままリターンする。
【０１５０】
次に、役物遊技処理Ｓ５００を図３１のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否か判定する（Ｓ５０１）。この結果、遊技中でない場合にはそのままリターンする。一方、遊技中である場合には、Ｓ５０２〜Ｓ５０７の第１役物処理を行う。まず、第１役物が作動中であるか否か判定する（Ｓ５０２）。
【０１５１】
この結果、第１役物が作動中でないと判定された場合には、第１役物作動処理を行う（Ｓ５０３、Ｓ５０４、Ｓ５０５）。具体的には、入球カウンタにより遊技球が１６個入球完了したか否か判定し、役物作動口スイッチ２１２ａにより第１役物作動口３２に入球があったか否かを判定する。この結果、遊技球が１６個入球完了していない状態で、第１役物作動口３２に入球があった場合には、第１役物の作動を開始し、後述の第２役物処理に移る。それ以外の場合には、そのまま第２役物処理に移る。第１役物の作動により、１２・１３・１５・１６の入賞図柄が点灯表示される。
【０１５２】
一方、第１役物が作動中と判定された場合には、第１役物作動終了処理を行う（Ｓ５０６、Ｓ５０７）。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定する。この結果、遊技の結果が得られたと判定された場合には、第１役物の作動を終了して第２役物処理に移る。一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、そのまま第２役物処理に移る。
【０１５３】
次に、Ｓ５０８〜Ｓ５１３の第２役物処理を行う。まず、第２役物が作動中であるか否か判定する（Ｓ５０８）。
【０１５４】
この結果、第２役物が作動中でないと判定された場合には、第２役物作動処理を行う（Ｓ５０９、Ｓ５１０、Ｓ５１１）。具体的には、入球カウンタにより遊技球が１６個入球完了したか否か判定し、役物作動口スイッチ２１２ｂにより第２役物作動口３３に入球があったか否かを判定する。この結果、遊技球が１６個入球していない状態で、第２役物作動口３３に入球があったと判定された場合には、第２役物の作動を開始して、リターンする。それ以外の場合には、そのままリターンする。第２役物の作動により、１１・１３・１４・１５の入賞図柄が点灯表示される。
【０１５５】
一方、第２役物が作動中と判定された場合には、第２役物作動終了処理を行う（Ｓ５１２、Ｓ５１３）。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否かを判定し、遊技の結果が得られたと判定された場合には、第２役物の作動を終了してリターンする。一方、遊技の結果が得られていない場合には、そのままリターンする。
【０１５６】
次に、得点増加装置処理Ｓ６００を図３２のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否か判定し、遊技中でないと判定された場合には、そのままリターンする（Ｓ６０１）。一方、遊技中と判定された場合には、得点増加装置が作動中か否か判定する（Ｓ６０２）。
【０１５７】
この結果、得点増加装置が作動中でないと判定された場合には、得点増加装置作動処理を行う（Ｓ６０３〜Ｓ６０５）。具体的には、入球カウンタにより遊技球が１６個入球完了したか否か判定し、役物作動口スイッチ２１２ｂにより第２役物作動口（得点増加装置作動口）３３に入球があったか否かを判定する。この結果、遊技球が１６個入球していない状態で、第２役物作動口３３に入球したと判定された場合には、得点増加装置の作動を開始し、リターンする。それ以外の場合にはそのままリターンする。
【０１５８】
一方、得点増加装置が作動中であると判定された場合には、得点増加装置作動終了処理を行う（Ｓ６０６、Ｓ６０７）。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定し、遊技の結果が得られたと判定された場合（ゲームが終了した場合）には、得点作動装置の作動を終了してリターンする。一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、そのままリターンする。
【０１５９】
次に、誘導増加装置処理Ｓ７００を図３３のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否かを判定する（Ｓ７０１）。この結果、遊技中でないと判定された場合には、そのままリターンする。
【０１６０】
一方、遊技中と判定された場合には、クルーン穴通過報知処理を行う（Ｓ７０２）。クルーン穴通過報知処理を図３４のフローチャートに基づいて説明する。クルーンスイッチ２１３により遊技球がクルーン穴を通過したか否かを判定する（Ｓ７０２１）。この結果、遊技球がクルーン穴を通過したと判定された場合には、遊技球がどのクルーン穴を通過したかをクルーンスイッチ２１３により検出する（Ｓ７０２２）。そして、音声制御部２５０に通過したクルーン穴に応じた音声制御コマンドを送信し、音声制御部２５０では通過クルーン穴に応じた音声を出力する（Ｓ７０２３）。これにより、遊技者は遊技球がどのクルーン穴を通過したかを音声によって容易に知ることができ、誘導増加装置作動領域３８との位置関係により特別遊技状態発生の期待感が生まれ、興趣を高めることができる。
【０１６１】
図３３に戻り、誘導増加装置が作動しているか否かを判定する（Ｓ７０３）。この結果、誘導増加装置が作動していないと判定された場合には、誘導増加装置作動領域スイッチ２１４により遊技球が誘導増加装置作動領域３８を通過したか否かを判定する（Ｓ７０４）。この結果、遊技球が誘導増加装置作動領域３８を通過したと判定された場合には誘導増加装置を作動させリターンし（Ｓ７０５）、通過していないと判定された場合は、そのままリターンする。誘導増加装置の作動により、第２役物誘導装置作動ゲート３０が有効になり、当否判定用乱数の当たり値を増加させ、誘導図柄表示装置３１における当たり発生確率を増加させる。具体的には、「３と３」または「７と７」の組合せによる当たり図柄となる確率が２／４９から４８／４９となり、役物誘導装置が作動する抽選確率が低確率状態から高確率状態に移行する特別遊技状態が発生する。そして、特別遊技状態の発生中に第２役物誘導装置作動ゲート３０を遊技球が通過すると、第２役物作動口３３が開放する。その後、第２役物作動口３３に遊技球が入球すると、得点増加装置が作動し、誘導図柄表示装置３１の誘導図柄を変動表示させる。
【０１６２】
一方、誘導増加装置が作動中と判定された場合には、誘導増加装置作動終了処理を行う（Ｓ７０６、Ｓ７０７、Ｓ７０８）。具体的には、誘導増加装置作動領域スイッチ２１４により遊技球が誘導増加装置作動領域３８を通過したか否か判定し、誘導増加装置の作動開始から１４ゲーム終了したか否か判定する。この結果、遊技球が誘導増加装置作動領域３８を通過した場合、あるいは誘導増加装置の作動開始から１４ゲーム終了した場合には、誘導増加装置の作動を停止し、リターンする。それ以外の場合には、そのままリターンする。誘導増加装置の停止により特別遊技状態が終了し、第２役物誘導装置作動ゲート３０が無効となり、当たり発生確率が２／４９の低確率状態となる。
【０１６３】
次に、誘導図柄および役物誘導装置処理Ｓ８００を図３５、図３６のフローチャートに基づいて説明する。まず、第１役物誘導装置が作動しているか否か判定する（Ｓ８０１）。この結果、第１役物誘導装置が作動中であると判定された場合には、後述のＳ８１７〜Ｓ８１９で示す役物誘導装置終了処理を行う（Ｓ８０１）。一方、第１役物誘導装置が作動中でないと判定された場合には、誘導図柄が変動中か否か判定する（Ｓ８０２）。
【０１６４】
この結果、誘導図柄が変動中であると判定された場合は、後述のＳ８０８で示す変動時間経過判定処理に移る。一方、誘導図柄が変動中でないと判定された場合には、誘導図柄の停止表示時間中であるか否かを判定する（Ｓ８０３）。
【０１６５】
この結果、誘導図柄の停止表示時間中であると判定された場合には、後述のＳ８１１で示す停止表示時間経過判定処理に移る。一方、誘導図柄の停止表示時間中でないと判定された場合には、誘導図柄作動ゲートスイッチ２０１により遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したか否か、又は役物作動口スイッチ２１２ｂにより遊技球が第２役物作動口３３に入球したか否かを判定する（Ｓ８０４）。
【０１６６】
この結果、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過していないか、又は第２役物作動口３３に入球していないと判定された場合はそのままリターンする。一方、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したか、又は第２役物作動口３３に入球したと判定された場合は誘導図柄当否判定を行う（Ｓ８０５）。
【０１６７】
ここで、誘導図柄当否判定処理を図３７のフローチャートに基づいて説明する。まず、誘導増加装置が作動中か否かを判定する（Ｓ８０５１）。この結果、誘導増加装置が作動中である場合には、高確率用のデータテーブルを選択し（Ｓ８０５２）、誘導増加装置が作動中でない場合には、低確率用のデータテーブルを選択する（Ｓ８０５３）。高確率用データテーブルを用いる場合には４８／４９の高確率で当りが発生し、低確率用データテーブルを用いる場合には２／４９の低確率で当りが発生する。
【０１６８】
次に、当否判定用乱数の値が予め設定された当り値に該当するか否かを判定する（Ｓ８０５４）。当否判定用乱数は、遊技球がゲート２９を通過したタイミングで乱数カウンタより取得される。
【０１６９】
この結果、当否判定用乱数の値が当りであると判定された場合には、当りのときに誘導図柄表示装置３１に表示される当り停止図柄を設定し（Ｓ８０５５）、当り予定フラグをセットする（Ｓ８０５６）。一方、当否判定用乱数の値が当りでないと判定された場合には、外れのときに誘導図柄表示装置３１に表示される外れ停止図柄を設定する（Ｓ８０５７）。これらの誘導図柄表示装置３１に表示される当り停止図柄および外れ停止図柄は、図柄表示用乱数を用いて決定される。
【０１７０】
次に、図３５に戻り、誘導図柄表示装置３１に表示される誘導図柄の変動時間設定及び変動パターンの設定（本実施例では１．５秒）を行い（Ｓ８０６）、図柄制御部２６０に所定の図柄制御コマンドを送信し、誘導図柄の変動を開始する（Ｓ８０７）。
【０１７１】
次に、誘導図柄変動時間が経過したか否かの判定を行う（Ｓ８０８）。この結果、誘導図柄変動時間が経過していないと判定された場合にはそのままリターンする。一方、誘導図柄変動時間が経過していると判定された場合には、誘導図柄を停止させるとともに、誘導図柄停止表示時間（本例では０．５秒）を設定する（Ｓ８０９、Ｓ８１０）。
【０１７２】
次に、誘導図柄停止表示時間が経過したか否かの判定を行う（Ｓ８１１）。この結果、誘導図柄停止表示時間が経過していないと判定された場合には、そのままリターンする。一方、誘導図柄停止表示時間が経過していると判定された場合には、誘導図柄が当たりか否かを判定する（Ｓ８１２）。
【０１７３】
この結果、誘導図柄が当たりでないと判定された場合には、そのままリターンする。一方、誘導図柄が当たりと判定された場合には、第１役物誘導装置の作動を開始する（Ｓ８１３）。ところで、誘導増加装置作動中の最終ゲームであり、かつ、得点増加装置が作動中である（第２役物作動口３３に入球した）場合には、誘導図柄表示装置３１の誘導図柄を変動表示させるのであるが、このとき、誘導増加装置作動中には当否判定用乱数の当たり値が増加し、高確率状態となっている。このため、第１役物誘導装置の作動開始により、第１役物作動口３２が開放される確率が高くなっている。この結果、誘導増加装置作動中における各単位ゲームはもとより、最終ゲーム（１４ゲーム目）であり、かつ、得点増加装置が作動中である場合には、第１役物作動口３２が開放したままの状態で誘導増加装置の作動が終了し、次のゲームが開始する可能性が高い。
【０１７４】
ここで、誘導増加装置作動中の残りゲーム回数（ラウンド回数）と、第１役物作動口３２の残り開放回数との関係について、図３８を用いて説明する。なお、図３８（ａ）は第２役物誘導装置が１４回作動した場合を示しており、図３８（ｂ）は第２役物誘導装置が１３回作動した場合を示している。第２役物誘導装置が１４回作動する可能性が高いのは、１ゲームにおける１６個の遊技球のうち、前半（１〜８個）の遊技球で誘導増加装置が作動した場合であり、第２役物誘導装置が１３回作動する可能性が高いのは、１ゲームにおける１６個の遊技球のうち、後半（９〜１６個）の遊技球で誘導増加装置が作動した場合である。
【０１７５】
図３８（ａ）に示すように、第２役物誘導装置が１４回作動した場合、誘導増加装置作動中の残りゲーム回数が１４、１１、８、５、２回のとき、第１役物作動口３２の残り開放回数は３回であり、誘導増加装置作動中の残りゲーム回数が１３、１０、７、４、１回のとき、第１役物作動口３２の残り開放回数は２回であり、誘導増加装置作動中の残りゲーム回数が１２、９、６、３、０回のとき、第１役物作動口３２の残り開放回数は１回である。したがって、誘導増加装置作動中の残りゲーム回数が０回のとき、第１役物作動口３２の残り開放回数は１回であるため、第１役物作動口３２が開放したままの状態で誘導増加装置の作動が終了し、次のゲームが開始する確率が高い。
【０１７６】
また、図３８（ｂ）に示すように、第２役物誘導装置が１３回作動した場合、誘導増加装置作動中の残りゲーム回数が１３、１０、７、４、１回のとき、第１役物作動口３２の残り開放回数は３回であり、誘導増加装置作動中の残りゲーム回数が１２、９、６、３、０回のとき、第１役物作動口３２の残り開放回数は２回であり、誘導増加装置作動中の残りゲーム回数が１１、８、５、２回のとき、第１役物作動口３２の残り開放回数は１回である。したがって、誘導増加装置作動中の残りゲーム回数が０回のとき、第１役物作動口３２の残り開放回数は２回であるため、第１役物作動口３２が開放したままの状態で誘導増加装置の作動が終了し、次のゲームが開始する確率が高い。
【０１７７】
図３８（ａ）および図３８（ｂ）から判るように、第１役物誘導装置は、第１役物誘導装置の作動中に第１役物作動口３２に入球がなかった場合、３ゲームが終了した場合に作動を終了して第１役物作動口３２を閉鎖するのであるから、第２役物誘導装置が３の自然数倍の回数作動した場合を除き、第１役物作動口３２が開放したままの状態で誘導増加装置の作動が終了し、次のゲームが開始する。つまり、第１役物誘導装置はｋ回の単位遊技が終了した場合、第１役物作動口３２を閉鎖させるとし、誘導増加装置、すなわち特別遊技発生装置の作動中における単位遊技の最終回をｍ回とし、第１役物誘導装置が誘導増加装置作動中にａ回作動すると、
ａ・ｋ＋ｂ＝ｍ、
かつ
ｂ＜ｋ＜ｍ
（ただし、ａ、ｋ、ｂ及びｍは自然数である）
の関係を有している。
【０１７８】
この場合、誘導増加装置がｍ回の単位遊技を終了したときにおける第１役物誘導装置の残り開放回数はｋ−ｂ回であり、この値が０でなければ、第１役物作動口３２が開放したままの状態で誘導増加装置の作動が終了し、次のゲームが開始する確率が高くなる。
【０１７９】
ここで、図３８（ａ）に示す第２役物誘導装置が１４回作動した場合、ａ＝４，ｋ＝３，ｂ＝２，ｍ＝１４であり、図３８（ｂ）に示す第２役物誘導装置が１３回作動した場合、ａ＝４，ｋ＝３，ｂ＝１，ｍ＝１３である。これにより、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に、第１役物作動口３２が閉鎖した状態となることを極力防止し、遊技者に違和感を与えることなく、遊技者の再度の特別遊技状態発生に対する期待感を格段に高めることができる。
【０１８０】
次に、図３９のフローチャートに示すガイド装置処理を行う（Ｓ８１４）。誘導増加装置が作動していない場合には、誘導増加装置を作動させ特別遊技状態を発生させることで、誘導図柄の当たる確率を高くすることができ、遊技者にとって有利である。
【０１８１】
したがって、誘導増加装置が作動しているか否かを判定し（Ｓ８１４１）、誘導増加装置が作動していない場合には、ランプ制御部２７０にランプ制御コマンドを送信し、第１ガイド装置３４を「○」、第２ガイド装置３５を「×」と表示させる（Ｓ８１４２）。これにより、誘導増加装置作動領域３８への入球を可能とする第１役物作動口（特定入球口）３２を遊技者に狙わせることができる。
【０１８２】
一方、誘導増加装置が作動している場合には、第２役物誘導装置を作動させることで高得点が成立しより多くの賞球が得られ、遊技者にとって有利である。このとき、第１役物作動口３２に入球すると、誘導増加装置作動領域３８に入球し、１４ゲーム終了前に途中で誘導増加装置が終了し特別遊技状態が終了する可能性がある。
【０１８３】
従って、Ｓ８１４１で誘導増加装置が作動していると判定された場合には、ランプ制御部２７０にランプ制御コマンドを送信し、第１ガイド装置３４を「×」、第２ガイド装置３５を「○」と表示させる（Ｓ８１４３）。これにより、得点増加装置を作動させる第２役物作動口（得点増加装置作動口）３３を遊技者に狙わせることができる。そして、第２役物作動口３３に遊技球が入球することで、誘導図柄表示装置３１の誘導図柄を変動表示させることができる。
【０１８４】
次に、図４０のフローチャートに示す発射タイミング表示処理を行う（Ｓ８１５）。まず、誘導増加装置作動領域３８の位置を作動領域位置スイッチ２１５により検出し（Ｓ８１５１）、作動領域３８が所定位置に来たか否かを判定する（Ｓ８１５２）。作動領域３８が所定位置に来たと判定された場合には、誘導図柄表示装置３１の停止図柄が「７と７」の組合せであるか否かを判定し（Ｓ８１５３）、誘導増加装置が所定回数（本実施例では３回）作動したか否かを判定する（Ｓ８１５４）。
【０１８５】
この結果、停止図柄が「７と７」の組合せであり、かつ、誘導増加装置が３回作動していない場合には、ランプ制御部２７０にランプ制御信号を送信し、発射タイミング表示装置４０による発射指示表示を行う（Ｓ８１５５）。すなわち、作動領域３８に入球しやすい発射タイミングを作動領域３８の位置により推定し、発射タイミング表示装置４０に例えば「打て」と表示することにより遊技者に発射タイミングを指示する。このとき、遊技者が誘導増加装置作動領域３８を見ることができない非可視状態であるため、遊技者は発射タイミング表示装置４０の発射指示表示に従って遊技球を発射することになる。一方、停止図柄が「７と７」の組合せでない場合、または、誘導増加装置が３回作動している場合には、発射指示表示は行わず、そのままリターンする。
【０１８６】
次に、図４１のフローチャートに示すシャッター装置切替処理を行う（Ｓ８１６）。まず、役物作動口スイッチ２１２ａにより第１役物作動口３２に入球があったか否かを判定する（Ｓ８１６１）。この結果、第１役物作動口３２に入球がなかった場合には、そのままリターンする。
【０１８７】
一方、第１役物作動口３２に入球があった場合には、遊技球が特別遊技装置３６から排出されたか、すなわち誘導増加装置作動領域３８または排出口３８ａを通過したか否かを判定する（Ｓ８１６２）。この結果、遊技球が誘導増加装置作動領域３８または排出口３８ａのいずれも通過していない場合には、シャッター装置ＬＥＤを点灯する（Ｓ８１６３）。これにより、シャッター装置４１は遊技者が誘導増加装置作動領域３８を見ることができる可視状態に切り替わる。一方、遊技球が誘導増加装置作動領域３８または排出口３８ａを通過した場合には、シャッター装置ＬＥＤを消灯する（Ｓ８１６４）。これにより、シャッター装置４１は遊技者が誘導増加装置作動領域３８を見ることができない非可視状態に切り替わる。
【０１８８】
次に、図３６に戻り、上記Ｓ８０１で第１役物誘導装置が作動中と判定された場合には、第１役物誘導装置終了処理を行う（Ｓ８１７、Ｓ８１８、Ｓ８１９）。具体的には、第１役物作動口３２に入球したか否かを判定し、遊技の結果が３回得られたか否かを判定する。この結果、第１役物作動口３２に入球したか、あるいは遊技の結果が３回得られたと判定された場合には、第１役物誘導装置の作動を停止する。これにより、第１役物作動口３２が閉鎖する。一方、いずれかの条件を満たさない場合には、そのままリターンする。
【０１８９】
次に、電源断発生処理Ｓ９００を図４２のフローチャートに基づいて説明する。この電源断発生処理は、停電等によって電源断が発生してノンマスカブル割り込みが発生した場合に行われる。
【０１９０】
まず、使用レジスタをＲＡＭに退避し、スタックポインタの値を保存する（Ｓ９０１、Ｓ９０２）。次に、賞球払出装置の賞球残数を確認するために、賞球計数センサの監視を所定時間（本例では８４ｍｓ）行い、第１役物作動口３２および第２役物作動口３３の役物作動口スイッチ２１２ａおよび２１２ｂを通過する遊技球の監視を所定時間（本例では８４ｍｓ）行う（Ｓ９０３、Ｓ９０４）。次に、チェックサムを算出して保存し、バックアップフラグをセットする（Ｓ９０５、Ｓ９０６）。次に、ＲＡＭへのアクセスを禁止し、システムリセットが発生するまで無限ループ処理を行う（Ｓ９０７）。ＲＡＭデータは、図示しないバックアップ電源部により補償される。システムリセットが発生した場合には、上記電源投入処理Ｓ１００に移る。
【０１９１】
以上のように、複数種類の動作パターンのうちから抽選により１つの動作パターンを選択し、選択された動作パターンにより誘導増加装置作動領域３８を移動させる作動領域移動用モータを駆動制御することによって、作動領域３８の動きや作動領域３８への入球に従来にない変化を醸し出し、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１９２】
また遊技機１においては、電源投入時および前回の動作パターンが終了する一周期ごとに乱数抽選により複数種類の動作パターンのうちから１つの動作パターンを選択しているので、どの遊技者にも公平な遊技を実現させることができ、初心者から熟練者まで幅広い遊技者に受け入れられる公平な遊技機を提供することができる。さらに、複数種類の動作パターンは、誘導増加装置作動領域３８を所定位置に所定期間（３秒間）停止させる動作パターンを含んでいるので、上記動作パターンのとき遊技球を第１役物作動口３２に入球させることにより、この遊技球が作動領域３８を通過させ易くすることが可能である。これにより、作動領域３８への狙い打ちを可能とし、誘導増加装置が作動する特別遊技状態を容易に発生させることができる。
【０１９３】
また、本実施例の遊技機１においては、シャッター装置４１により、通常時には遊技者が誘導増加装置作動領域３８を見ることができない非可視状態とし、遊技球が第１役物作動口３２に入球したときに遊技者が誘導増加装置作動領域３８を見ることができる可視状態に切り替えることで、見た目の斬新さを与えることができるとともに、従来にない変化を醸し出し、遊技者の興趣を向上させることができる。さらに、遊技球を第１役物作動口３２に入球させ、この遊技球が誘導増加装置作動領域３８を通過すれば、誘導増加装置が作動して特別遊技状態を発生させることができる。したがって、遊技者の特別遊技状態発生に対する期待感を格段に高めることができる。
【０１９４】
また、本実施例の遊技機１は発射指示表示を行う発射タイミング表示装置４０を備えているので、誘導増加装置作動領域３８の位置から誘導増加装置作動領域３８に入球しやすい発射タイミングを推定し、発射タイミング表示装置４０に遊技球の発射を促す表示を行うことにより、遊技者に発射タイミングを好適に指示することができる。これにより、遊技者は狙い打ちを容易に行うことができるため、特別遊技状態を発生させやすくすることができるとともに、遊技者に自分自身で出玉を勝ち取ったという感覚を与えることができる。
【０１９５】
さらに、発射タイミング表示装置４０による発射タイミング指示を連続して行えば、特別遊技状態を連続して発生させることも可能となる。また、遊技者に発射タイミングを明確に指示することで、遊技者は迷うことなく遊技球を発射できる。このため、発射タイミングの決定に要する無駄な時間の発生を抑制でき、遊技機１の稼働率低下を低減できる。これと同時に無駄玉の発生も抑えることができる。
【０１９６】
また、遊技球を発射する際、シャッター装置４１により非可視状態となっているため、遊技者は誘導増加装置作動領域３８を見ることができず、発射タイミング表示装置４０による発射タイミングの指示表示に従わなければ、狙い打ちをすることができない。これにより、発射タイミング表示装置４０によらない狙い打ちを防止することができ、発射タイミング指示表示の効果を高めることができる。
【０１９７】
また、本実施例では、発射タイミング表示装置４０による発射タイミング指示は誘導図柄表示装置３１に「７と７」の組合せが表示された場合に行うように構成されている。このとき誘導増加装置作動領域３８を遊技球が通過しやすい所定位置に所定期間停止させる動作パターンが選択されるので、遊技球が誘導増加装置作動領域３８を通過し易くなり、発射タイミング指示表示の効果をより高めることができる。この結果、特定の領域への狙い打ちを容易に行うことができ、特別遊技発生装置が作動する特別遊技状態を容易に発生させることができる。
【０１９８】
また、本実施例の遊技機１においては、誘導増加装置作動中における各単位ゲームはもとより、最終ゲームにおける得点増加装置の作動中に、誘導図柄表示装置３１の誘導図柄を変動表示させ、第１役物作動口３２を開放させることが可能であるため、特別遊技状態終了後の最初の単位遊技開始時に、第１役物作動口３２が開放した状態とすることが可能である。このとき、遊技球を第１役物作動口３２に入球させ、この遊技球が特定の領域を通過すれば、特別遊技発生装置が作動して特別遊技状態を再度発生させることができる。したがって、遊技者の再度の特別遊技状態発生に対する期待感を格段に高めることができ、興趣を向上させることができる。また、特別遊技状態の発生確率を高くすることにより、遊技店の釘調整による遊技者への還元率を極端に抑制することを防止できる。
【０１９９】
また、特別遊技発生装置が作動している場合には、第１役物作動口３２が開いていると遊技球が入球し、その結果、第１役物作動口３２が閉鎖した状態で特別遊技状態が終了するおそれがある。そこで、誘導増加装置が作動している場合、第１ガイド装置３４を「×」、第２ガイド装置３５を「○」と表示させることにより、遊技球が第１役物作動口３２に入球し、第１役物作動口３２を閉鎖することを防止できる。これにより、第１役物作動口３２が開放したままの状態で特別遊技状態を終了させることが可能となる。
【０２００】
この結果、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時において、第１役物作動口３２が開放した状態となる確率が高まる。このとき、第１役物作動口３２が開放していれば、遊技球を第１役物作動口３２に入球させ、この遊技球が誘導増加装置作動領域３８を通過すれば、誘導増加装置が作動して特別遊技状態を再度発生させることができる。このように、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に第１役物作動口３２を開放させておく確率を高めることで、次回の特別遊技状態の発生確率を高くすることができる。これにより、遊技者の再度の特別遊技状態発生に対する期待感を格段に高めることができ、興趣を向上させることができる。
【０２０１】
また、特別遊技状態の発生確率を高くすることにより、遊技者への還元率を極端に抑制することを防止できる。さらに、本実施例のように、第２役物作動口３３に遊技球が入球したとき、誘導図柄表示装置３１に表示される誘導図柄を変動表示させることで、特別遊技状態終了後の最初の単位遊技開始時に、遊技者に違和感を与えずに第１役物作動口３２を開放した状態とすることができる。
【０２０２】
さらに、本実施例の遊技機１では、遊技者に有利な情報および不利な情報を報知する指示報知手段としてガイド装置３４、３５を設けている。この指示報知手段による指示情報により、遊技者は狙いどころの判断を素早くかつ的確に行うことができ、単位遊技の進行を速めることができる。これは、遊技者が狙いどころの分からない初心者の場合に特に有効である。
【０２０３】
さらにまた、指示報知手段による指示情報により、遊技店は売り上げの向上が期待できる。これについて以下説明する。
【０２０４】
アレンジボール遊技機では、入賞図柄の所定の組合せが得られた場合に得点が成立する。従って、無造作に連続して遊技球を発射する遊技者もいれば、１球毎に慎重に狙いを定めて遊技球を発射する遊技者もおり、遊技球発射のテンポについては遊技者の嗜好に左右される面が多い。このため、アレンジボール遊技機では、遊技者毎に遊技進行速度がばらつき、遊技機の稼働率（単位時間当たりの発射数）が低くなりやすい。これは、一定領域に遊技球を発射すれば高得点を獲得できる特別遊技状態発生中よりも、特別遊技状態発生前において顕著である。
【０２０５】
また、遊技店にとって、特別遊技状態発生前は遊技者への払出しが少ないため売上高が向上する期間であり、特別遊技状態発生中は遊技者が高得点を獲得し易いため支出が増加する期間である。このため、特別遊技状態発生前の遊技における遊技球発射のテンポが遅いと、遊技店が回収する遊技球数が少なくなり、遊技店の売上げが伸びない。
【０２０６】
そこで、ガイド装置３４、３５により、遊技者が狙う必要があるところ（入球または通過させる必要があるところ）と狙ってはいけないところ（入球または通過させてはいけないところ）を指示報知することで、遊技者の狙いどころの判断を素早くかつ的確にさせ、単位遊技を迅速に消化させることができる。さらに、特別遊技状態の発生中にも、特別遊技状態が消滅するまでの所定数の特定単位遊技（１４ゲーム）も迅速に消化させることができる。つまり、支出が増加する時間を短くできる。これにより、遊技者毎の遊技の進め方のばらつきを少なくすることができ、単位遊技全体の進行を速めることができるので、遊技店の売上高を向上させることができる。
【０２０７】
（第２実施例）
本発明の第２実施例を図４３に基づいて説明する。図４３は、誘導図柄および役物誘導装置処理Ｓ８００の処理内容を示すものであり、上記第１実施例の図３５に対応している。
【０２０８】
上記第１実施例では、第２役物作動口３３に遊技球が入球することで、第２役物を作動させるとともに、誘導図柄表示装置３１の誘導図柄を変動表示させるように構成したが、本第２実施例では、誘導増加装置が作動して第２役物誘導装置作動ゲート３０が有効になった後、遊技球が第２役物誘導装置作動ゲート３０を通過することで、第２役物作動口３３を開放状態にするとともに、誘導図柄表示装置３１の誘導図柄を変動表示させるように構成されている。なお、第２実施例における主要部分の構成は第１実施例と同様であるので、説明を省略する。
【０２０９】
図４３に示すように、第２実施例の役物誘導装置処理Ｓ８００においては、第１役物誘導装置が作動しているか否か判定し（Ｓ８０１）、第１役物誘導装置が作動中であると判定された場合には、上記図３６に示す役物誘導装置終了処理を行い、第１役物誘導装置が作動中でないと判定された場合には、誘導図柄が変動中か否か判定する（Ｓ８０２）。そして、誘導図柄が変動中であると判定された場合は、Ｓ８０８で示す変動時間経過判定処理に移る。一方、誘導図柄が変動中でないと判定された場合には、誘導図柄の停止表示時間中であるか否かを判定する（Ｓ８０３）。この結果、誘導図柄の停止表示時間中であると判定された場合には、Ｓ８１１で示す停止表示時間経過判定処理に移る。一方、誘導図柄の停止表示時間中でないと判定された場合には、誘導図柄作動ゲートスイッチ２０１により遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したか否か、又は図８に示す第２役物誘導装置作動ゲートスイッチ２１８により遊技球が第２役物誘導装置作動ゲート３０を通過したか否かを判定する（Ｓ８０４Ａ）。この結果、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過していないか、又は第２役物誘導装置作動ゲート３０を通過していないと判定された場合はそのままリターンする。一方、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したか、又は第２役物誘導装置作動ゲート３０を通過したと判定された場合は誘導図柄当否判定を行う（Ｓ８０５）。その後の処理は図３５、図３６に示す第１実施例と同様である。
【０２１０】
以上説明した第２実施例においても、誘導増加装置作動中の最終ゲームにおける得点増加装置の作動中に、誘導図柄表示装置３１の誘導図柄を変動表示させ、第１役物作動口３２を開放させることが可能であるため、特別遊技状態終了後の最初の単位遊技開始時に、第１役物作動口３２が開放した状態とすることが可能である。このとき、遊技球を第１役物作動口３２に入球させ、この遊技球が特定の領域を通過すれば、特別遊技発生装置が作動して特別遊技状態を再度発生させることができる。したがって、遊技者の再度の特別遊技状態発生に対する期待感を格段に高めることができ、興趣を向上させることができる。また、特別遊技状態の発生確率を高くすることにより、遊技店の釘調整による遊技者への還元率を極端に抑制することを防止できる。
【０２１１】
さらに第２実施例では、第２役物誘導装置作動ゲート３０に遊技球を通過させ易いため、誘導増加装置作動中の最終ゲームにおける得点増加装置の作動中に、第２役物誘導装置作動ゲート３０に複数個の遊技球を通過させ、誘導図柄表示装置３１の誘導図柄を複数回変動表示させて、第１役物作動口３２を開放させる確率を高めることができる。
【０２１２】
（他の実施形態）
なお、上記複数の実施例では、可視状態と非可視状態とを切り替えるシャッター手段をマジックミラーからなるシャッター装置４１で構成したが、これに限らず、例えばハーフミラー、液晶シャッター、機械式シャッター等を用いてシャッター手段を構成することもできる。
【０２１３】
また、上記複数の実施例では、誘導増加装置の作動により、第２役物誘導装置作動ゲート３０が有効になり、当否判定用乱数の当たり値を増加させることにより、当たり発生確率を４８／４９に増加させたが、当たり発生確率が４９／４９に増加し、外れ発生確率がゼロになる、すなわち当り確率が１００％となるようにしてもよい。この場合、誘導増加装置作動終了後の次回の遊技が、必ず第１役物作動口を開放した状態で開始するため、第１役物作動口に遊技球が入球した場合、遊技球が誘導増加装置作動領域を通過する確率が例えば１／３のとき、平均大当り回数は、
１＋（１／３）１＋（１／３）２＋（１／３）３＋（１／３）４＋・・・≒１．５
となる。
【０２１４】
また、上記複数の実施例では、発射タイミング表示装置４０により遊技者に遊技球の発射タイミングを指示表示したが、これに限らず、遊技者に発射タイミングを指示（報知）することができればよく、例えば音声、文字、色彩等を用いて遊技者に発射タイミングを指示するように構成してもよい。
【０２１５】
また、上記複数の実施例では、遊技者に有利な情報および不利な情報を報知する指示報知手段として、「○」「×」を表示するガイド装置３４、３５を用いたが、これに限らず、遊技者に有利な情報および不利な情報を報知することができればよく、例えば音声、文字、色彩等を用いて遊技者に報知するように構成してもよい。
【０２１６】
また、上記複数の実施例では、当否判定用乱数としてソフトウェア上の乱数カウンタを用いるソフトウェア乱数を用いたが、これに限らず、ソフトウェア処理とは無関係に生ずる信号を利用するハードウェア乱数を用いてもよい。これにより不正行為者が当たりのタイミングを把握することが困難となる。
【０２１７】
また、上記複数の実施例では、遊技開始処理Ｓ２００における乱数更新時Ｓ２０３において、乱数カウンタの更新の初期値として固定値（例えば０）を用いたが、これに限らず、乱数カウンタの更新毎に初期値を変更するように構成してもよい。例えば、初期値更新用の乱数カウンタとは別に初期値カウンタを設け、初期値カウンタの値を初期値として用いればよい。これによっても不正行為者が当たりのタイミングを把握することが困難となる。また、初期値カウンタとして乱数カウンタと非同期に更新するハードウェア乱数を用いることで、当たりのタイミングを把握することをより困難にできる。
【０２１８】
また、上記複数の実施例では、誘導増加装置処理Ｓ７００における誘導増加装置作動Ｓ７０５により、当否判定用乱数の当たり値を増加させることにより、当たり発生確率を増加させたが、これに限らず、誘導図柄表示装置における誘導図柄の当たり図柄の組合せを「３と３」「７と７」の２通りから、例えば「１と２」以外の４８通りに増加する特別遊技状態が発生するようにして当たり発生確率を増加させてもよい。
【０２１９】
また、上記複数の実施例では、上記図３で示したように、誘導増加装置作動領域３８としてクルーン３７下方で往復運動するものを用いたが、これに限らず、例えば図４４に示すように、回転運動する円盤状部材に形成された穴により誘導増加装置作動領域３８を構成することもできる。図４４に示した例では、円盤状部材の周囲には４つの穴が形成され、そのうちの１つが誘導増加装置作動領域３８を構成し、他の穴は排出口（誘導増加装置非作動領域）３８ａとなっている。この場合、誘導増加装置作動領域３８の動作パターンは一周期が一回転である。
【０２２０】
また上記実施例では、誘導増加装置作動領域３８の動作パターンとして動作パターン１と動作パターン２の２種類の動作パターンをもつ例について説明したが、本発明においては、誘導増加装置作動領域の動作パターンは複数種類所有していれば、その種類および種類数に限定されない。また、動作パターンの乱数抽選の時期についても、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で変更可能である。例えば、継続ゲーム回数が所定値に達したときに乱数抽選を行うようにしてもよいし、単位ゲームにおける獲得点数が所定値に達したときに乱数抽選を行うようにしてもよい。
【０２２１】
上記実施例では、第２役物作動口３３が得点増加装置作動口としての機能を有している構成について述べたが、第２役物作動口３３に替えて１６連入球口２４のうち、１６番の入賞図柄に対応する入球口が得点増加装置作動口としての機能を有している構成としてもよい。この場合、入球口に入球したとき、１６番の入賞図柄が表示されるとともに得点増加装置が作動する。このため遊技者は、遊技領域２１の右方側に設けられた右入球口２７、第２役物誘導装置作動ゲート３０、第２役物作動口３３などを狙って弾発する、いわゆる右打ちを行うことで、特別遊技状態が発生しているときはもちろんのこと、特別遊技が発生していない通常遊技状態においても、１６番の入球口に遊技球を容易に入球させることができ、１６番の入球口への入球により、当該ゲームにおいて１得点当りに払い出される賞球数を増加（２倍）させることができる。したがって、特別遊技状態が発生しなくとも高得点が望め、遊技者に対する還元率を高めることができる。
【０２２２】
このように、得点増加装置作動口としては、複数の入球領域のうち予め定められた所定の入球領域であればよく、例えば、１６個の入球口が横方向に一列に並んで配置される１６連入球口２４の１６番の入球口以外の他の入球口であってもよいし、左入球口２６又は右入球口２７であってもよい。ただし、特別遊技状態において高得点を獲得し易くするために、遊技球が難入球口に比べ入球し易い普通入球口等の入球口を得点増加装置作動口とすることが望ましい。特に、遊技領域の右方側を狙って弾発する右打ちを行うことで容易に入球する、遊技領域の右方側に設けられた普通入球口を得点増加装置作動口とすることがさらに望ましい。
【０２２３】
なお、本発明の組合せ式遊技機を、現在の法制でアレンジボール遊技機について定められた概念的な要件に対応付け、本発明の一部の効果と併せて説明する。
（１）発射装置（例えば第１実施例では、遊技球の発射を実現する、発射ユニット、発射制御部、発射制御基板２４０等を包括的に含んだ機械的及び電気的構成が該当する）
（ａ）作動契機
発射ハンドルを手で操作し、タッチ部に触れたときである。これにより、発射装置は、遊技者が手により操作する場合のほか、遊技球を発射することができない構造を有するものとなっている。
（ｂ）終了契機
規定数の遊技球を発射したときである。
（ｃ）機能
遊技球を遊技盤上に発射することである。発射装置は、遊技者が手により操作する場合のほか、遊技球を発射することができない構造を有するものとなっている。
（ｄ）構造
発射装置の数は１個である。
（ｅ）その他
▲１▼０．５秒間隔で、遊技球を発射する。発射装置の性能は、１分間に遊技球を１００個以上打ち出すことができる。社会的に適正な遊技機を提供するためには、過剰に多い数の遊技球を発射することができるものでないことするのが望ましいと考えられるが、１分間で行える遊技回数を７回未満とする事で、１分間あたりに発射することができる遊技球数は９６個以下となる。
▲２▼１回の遊技の間は、遊技球を連続して発射することができる。電気的動力により作動する発射装置を有する遊技機にあっては、遊技球を連続して発射することができるものでないこととし、単位時間あたりの発射数の適正化を図ったり、遊技者が発射個数を感覚的に認識できる事としたりするのが望ましいと考えられるが、遊技と遊技の間は発射装置の作動を停止し、発射制御は継続しているものの実際の発射は間欠的なものとするため、厳密には連続した発射とはならず、適正な遊技機を提供できる。また、遊技球を一個ずつ発射することができるものであることや、電動式発射装置の場合、１個ずつ発射するための機能も有するものであることが望ましいと考えられるが、発射停止スイッチを設けている為、遊技球を１個ずつ発射する事ができる。
▲２▼ファール球をファール球検出スイッチで検出して、その個数分だけ新たに遊技球を発射する。遊技盤上に発射されなかった遊技球は、入球口に入球しない。発射されたすべての遊技球は、遊技盤上に設けられた入球口に入るものとなる。また、すべての入球口（役物作動口を除く。）につき、一の入球口への入球は、当該入球口に対応する一の入賞図柄を表示するものである。ファール球は発射されていない球として扱う為、一回の遊技（単位遊技）における所定の球数の取扱いが明確になる。
（２）払出装置（例えば第１実施例では、遊技球の払出しを実現する機械的及び電気的構成が該当する）
（ａ）作動契機
入賞が得られたとき、または入賞により獲得された遊技球の数が得点増加装置の作動により増加したときである。遊技球が獲得された時点で払出を行う。遊技機に規定数の遊技メダル等（金銭や賞球を含む価値媒体、以下略）を投入した場合においては、その投入をした時から当該遊技メダル等に係る遊技の結果が得られるまでの間は、新たに遊技メダル等を投入することができるものでない。遊技メダル等の払出し時期や数を客観的に明確化するには、１回の遊技の途中において入賞することとなる図柄の組合せが得られた場合は、その時点で当該入賞に対応する遊技メダル等を払出したり、更にこの時には、得点増加装置に係る遊技メダル等の払出しを併せて行うことが考えられる。しかし、本遊技機においては、１回の遊技の結果により、払出される遊技球の数の上限が定められている為、入賞があった時点、または得点増加装置が作動した時点で払出しを行っても、払出し時期や数が過度に不明確になることなく迅速な払出しが可能となる。
（ｂ）終了契機
獲得された遊技球の払い出しが終了したとき。
（ｃ）機能
遊技球の払出しを行う。
（３）インターバル機能（例えば第１実施例では、インターバル機能を実現する機械的及び電気的構成が該当する）
（ａ）作動契機
１６個の遊技球を発射したとき。
（ｂ）終了契機
固定時間（いわゆるインターバル時間、２秒以上）が経過したとき。
（ｃ）機能
発射装置の動作を停止させる。
（４）役物（例えば第１実施例では、遊技領域２１に設けられた各種機器とこれらの所定の動作を実現する機械的及び電気的構成とが該当する）
（ａ）作動契機
役物作動口の入口に遊技球が入球したとき。ここでは、「役物作動口」とは、役物を作動させることとなる入球に係る入球口をいう。
（ｂ）終了契機
当該遊技の結果が得られたとき。
（ｃ）機能
２以上４以下の数の入賞図柄を入賞図柄表示装置に表示させる。あらかじめ定められた二以上四以下の数の入賞図柄表示装置に係る図柄（ここでは「入賞図柄」という。）を表示する役物で、遊技球が特定の入球口に入り、又は特定のゲートを通過した場合に作動するもの以外の役物を設けないものである。これにより、遊技に必要な組合せの表示を行うことが可能であるとともに、遊技者にとって遊技の進行が認識困難なものとなることはない。
（ｄ）構造
役物の数の上限は２個とする。役物の数は、三個（誘導増加装置が設けられている遊技機にあっては、二個）を超えるものでない。これにより、アレンジボール遊技機の遊技性（遊技手順等）を、多様としながらも可及的に一律化でき、市場に出回る多種のアレンジボール遊技機に趣向性と、遊技機種別の識別力とを併せて与えることが可能となる。
（５）誘導図柄表示装置に係る作動ゲート（例えば第１実施例では、誘導図柄作動ゲート２９とこれに係る機械的及び電気的構成とが該当する）
（ａ）作動契機
遊技球が通過すると、誘導図柄表示装置を作動させる。遊技球が特定の入球口に入り、又は特定のゲートを通過した場合以外の場合に作動する誘導図柄表示装置を設けないものである。
（６）誘導図柄表示装置に係る入球口（例えば第１実施例では、第２役物作動口３３とこれに係る構造上及び制御上の構成とが該当する）
（ａ）作動契機
遊技球が入球すると、誘導図柄表示装置を作動させる。遊技球が特定の入球口に入り、又は特定のゲートを通過した場合以外の場合に作動する誘導図柄表示装置を設けないものである。
（ｂ）終了契機
役物作動口及び得点増加装置と兼ねている。ここでは、「得点増加装置」とは、入賞により獲得される遊技メダル等の数を増加させる装置で、遊技球が特定の入球口に入り、又は特定のゲートを通過した場合に作動するものをいう。
【０２２４】
なお、前述の誘導図柄表示装置に係る作動ゲート及び同じく誘導図柄表示装置に係る入球口は、何れかのみを一の遊技機に採用することも可能であり、双方を組み合わせて採用することも可能なものである。
（７）役物誘導装置に係る作動ゲート（例えば第１実施例では、第２役物誘導装置作動ゲート３０とこれに係る構造上及び制御上の構成とが該当する）
（ａ）機能
遊技球が通過すると、役物誘導装置を作動させる。ここでは、「役物誘導装置」とは、役物作動口の入口を開き、又は拡大する装置で、遊技球が特定の入球口に入り、若しくは特定のゲートを通過し、又は特定の図柄の組合せが表示された場合に作動するものをいう。
（８）役物作動口（例えば第１実施例では、第１役物作動口３２および第２役物作動口３３とこれに係る構造上及び制御上の構成とが該当する）
（ａ）作動契機
役物作動口に係る役物誘導装置が作動したとき。
（ｂ）終了契機
役物作動口に係る役物誘導装置が作動を終了したとき。役物作動口は役物誘導装置が作動する事で入口を開く為、役物誘導装置の作動が終了することにより、役物作動口の入口の開放動作を終了する。したがって、役物作動口の開放は、役物誘導装置により定義づけられ、役物誘導装置作動中に一旦閉成してから再開放するなどの動作を伴うことなく、役物誘導装置の作動終了まで継続することとなる。
（ｃ）機能
役物の作動に係る入球口の入口を開放する。ここでは、役物を作動させることとなる入球に係る入球口は「役物作動口」である。
（ｄ）構造
▲１▼１個の役物誘導装置の作動により開放する役物作動口の数は、１個とする。一の役物作動口につき一個を超える役物誘導装置を設けないものである。
▲２▼役物作動口の入口は、開放した場合は９０ｍｍ以下とする。入球口の入口の大きさは、十三ミリメートル（役物誘導装置の作動により開き、又は拡大した役物作動口の入口にあっては、九十ミリメートル）を超えるものでない。
【０２２５】
これら▲１▼及び▲２▼により、遊技メダル等の払出しの適切なレベルが、構造により保たれる
（ｅ）その他
役物誘導装置が作動していないときは、入球しない。役物誘導装置の作動により、役物作動口の入口が開放する為、役物誘導装置が作動していないときは、入球しない。
（９）特定入球口
（ａ）構造
▲１▼入球口内部に誘導増加装置作動領域を設けている。ここでは、その中に誘導増加装置作動領域が設けられている入球口を「特定入球口」という。
▲２▼役物作動口と兼ねている。
（ｂ）その他
誘導増加装置作動領域を通過する遊技球の数は特定入球口に入球した遊技球の１／３を超えない。これにより、誘導増加装置作動領域を通過する遊技球の数は、特定入球口に入球する遊技球の数のおおむね三分の一を超えないこととなり、誘導増加装置作動領域を通過する遊技球の数が適正なレベルに保たれる。
（１０）役物誘導装置１（例えば第１実施例では、第１役物誘導装置が該当する）
（ａ）作動契機
誘導図柄表示装置にあらかじめ定められた図柄の組合せが表示されたとき。ここでは、「誘導図柄表示装置」とは、役物誘導装置が作動することとなる図柄の組合せを表示するための装置をいう。
（ｂ）終了契機
役物作動口１（特定入球口）に遊技球が入球したとき。役物誘導装置は、その作動中に当該役物誘導装置の作動によりその入口が開き、若しくは拡大した役物作動口に遊技球が入つたとき、又は遊技の結果が三回を超えない回数のうちからあらかじめ定められた回数得られたときは、その作動を終了することとし、遊技メダル等の払出しが適正なレベルに保つことが望ましい。本実施形態では、役物誘導装置１の終了契機を、役物作動口に遊技球が入ったときとした。
（ｃ）機能
１個の役物作動口の入口を開放する。一の役物作動口につき一個を超える役物誘導装置を設けないものである。
（ｄ）その他
▲１▼役物誘導装置１の作動中は、誘導図柄表示装置に係る作動ゲート及び入球口に遊技球が通過しても作動しない。役物誘導装置１の作動中に、誘導図柄にあらかじめ定められた組合せの図柄が表示されても、作動を連鎖的に延長する仕様ではないため、誘導図柄表示装置に係る作動ゲート及び入球口に通過しても作動しないこと（通過ゲート及び入球口が無効化されること）としている。
▲２▼当該遊技で役物作動口に遊技球が入球しなかったときは、遊技の結果が３回得られるまで、作動は持ち越される。つまり、入球による終了を原則とし、入球がなかったときは例外的に役物誘導装置の作動を継続する。
（１１）役物誘導装置２（例えば第１実施例では、第２役物誘導装置が該当する）
（ａ）作動契機
遊技球が役物誘導装置２に係るゲートを通過したとき。ここでは、「役物誘導装置」とは、役物作動口の入口を開き、又は拡大する装置で、遊技球が特定の入球口に入り、若しくは特定のゲートを通過し、又は特定の図柄の組合せが表示された場合に作動するものをいう。
（ｂ）終了契機
役物作動口２（得点増加装置）に遊技球が入球したとき。役物誘導装置は、その作動中に当該役物誘導装置の作動によりその入口が開き、若しくは拡大した役物作動口に遊技球が入つたとき、又は遊技の結果が三回を超えない回数のうちからあらかじめ定められた回数得られたときは、その作動を終了することとし、遊技メダル等の払出しが適正なレベルに保つことが望ましい。本実施形態では、役物誘導装置１の終了契機を、役物作動口に遊技球が入ったときとした。
（ｃ）機能
役物作動口２（得点増加装置）の入口を開放します。一の役物作動口につき一個を超える役物誘導装置を設けないものである。
（ｄ）その他
役物誘導装置２の作動中は、それに係る作動ゲートを無効にします。役物誘導装置２の作動中に、遊技球が役物誘導装置に係る作動ゲートを通過しても、作動を連鎖的に延長する仕様ではないため、役物誘導装置に係る作動ゲートを無効化することとしている。
（１２）誘導図柄表示装置（例えば第１実施例では、誘導図柄表示装置３１とこれに係る構造上及び制御上の構成とが該当する）
（ａ）作動契機
遊技球が誘導図柄表示装置に係る作動ゲート又は入球口を通過したとき。遊技球が特定の入球口に入り、又は特定のゲートを通過した場合以外の場合に作動する誘導図柄表示装置を設けないものである。
（ｂ）終了契機
誘導図柄の変動が停止し、表示時間が経過したとき。誘導図柄表示装置の作動は、誘導図柄が停止し、得られた図柄が表示されてから一定時間経過したときにその作動を終了する。
（ｃ）機能
▲１▼あらかじめ定められた図柄の組合せが表示されると、役物誘導装置を作動させる。ここでは、「役物誘導装置」とは、役物作動口の入口を開き、又は拡大する装置で、遊技球が特定の入球口に入り、若しくは特定のゲートを通過し、又は特定の図柄の組合せが表示された場合に作動するものをいう。
▲２▼誘導増加装置作動中は抽選確率が高確率状態となる。公正な遊技を実現するには、全ての遊技が同一の条件の下で開始されるのが好ましいが、誘導増加装置が設けられている遊技機につき、一回の遊技中に当該誘導増加装置が作動した場合であって当該遊技中に当該誘導増加装置がその作動を終了しなかつた場合における次回以後の遊技で、当該誘導増加装置がその作動を終了する時までの間行われるものとすることで、遊技者がそれまでの遊技により獲得した有利な条件を強制的に消滅させることがなくなり、却って利益均衡を図った適正な遊技に資することとなる。
（ｄ）構造
１つの役物誘導装置に係る、誘導図柄表示装置の数は１個とする。一の役物誘導装置につき一個を超える誘導図柄表示装置を設けないものである。
（ｅ）その他
誘導図柄表示装置の作動中は、遊技球が誘導図柄表示装置に係る作動ゲート及び入球口を通過しても作動しない。誘導図柄表示装置の作動中に、遊技球が誘導図柄表示装置に係る作動ゲート及び入球口を通過しても誘導図柄表示装置の作動は連鎖的に延長しない仕様となっているため、誘導図柄表示装置が作動させない。
【０２２６】
また、誘導図柄表示装置は役物誘導装置及び役物作動口の作動の契機を示すものとして機能するが、更に誘導図柄表示装置を役物誘導装置及び役物作動口の作動を契機として高確率遊技に係る新たな機能を付加することとなる。このため、誘導図柄表示装置と役物誘導装置及び役物作動口との連動を前提として高得点を成立させる遊技機においても、法制上定めのない手段（例えば、高確率遊技がその後可能となるか否かを表示する判定図柄表示装置など）を追加して技術上の適格性に疑義を生じることなく、確率変動機能の導入が可能となっている。
（１３）誘導増加装置（例えば第１実施例では、誘導増加装置が該当する）
（ａ）作動契機
遊技球が誘導増加装置作動領域を通過したとき。ここでは、「誘導増加装置」とは、遊技球が入球口に入り、若しくはゲートを通過し、又は図柄の組合せが表示されたことにより役物誘導装置が作動することとなる場合における当該入球口、ゲート又は図柄の組合せの数を増加させる装置で、遊技球が誘導増加装置作動領域を通過した場合に作動するものをいう。
（ｂ）終了契機
▲１▼誘導増加装置の作動中に誘導増加装置作動領域を遊技球が新たに通過したとき。誘導増加装置は、その作動中に遊技球が誘導増加装置作動領域を通過したとき、又は遊技の結果が十四回を超えない回数のうちからあらかじめ定められた回数得られたときは、その作動を終了するものである。
▲２▼誘導増加装置が作動してから、遊技の結果が１４回得られたとき。
（ｃ）機能
１個の役物誘導装置に係るゲートを増加させる。誘導増加装置に係る役物誘導装置の数は、一個である。
（１４）誘導増加装置作動領域（例えば第１実施例では、誘導増加装置作動領域３８とこれに係る構造上及び制御上の構成とが該当する）
（ａ）機能
遊技球が通過すると、誘導増加装置を作動させます。
（１５）得点増加装置（例えば第１実施例では、得点増加装置が該当する）
（ａ）作動契機
得点増加装置に係る役物作動口に遊技球が入球したとき。ここでは、「得点増加装置」とは、入賞により獲得される遊技メダル等の数を増加させる装置で、遊技球が特定の入球口に入り、又は特定のゲートを通過した場合に作動するものをいう。
（ｂ）終了契機
１回の遊技の結果が得られたとき。得点増加装置の作動は、入賞の有無に関わらず、１回の遊技の結果が得られたときに終了する。公正な遊技を実現するには、全ての遊技が同一の条件の下で開始されるのが好ましいが、得点増加装置が設けられている遊技機につき、一回の遊技中に当該得点増加装置が作動した場合であって当該遊技中に入賞が得られなかつた場合における次回以後の遊技で、入賞が得られる時までの間行われるものとすることで、遊技者がそれまでの遊技により獲得した有利な条件を強制的に消滅させることがなくなり、却って適正な遊技に資することとなる。
（ｃ）機能
当該遊技において、入賞により獲得される遊技球の数を２倍にする。入賞により獲得することができる遊技メダル等の数を二倍にすることができる得点増加装置の数は、一個を超えるものでない。
（ｄ）構造
▲１▼獲得される遊技球の数を２倍にする得点増加装置の数は１個とする。入賞により獲得することができる遊技メダル等の数を二倍にすることができる得点増加装置の数は、一個を超えるものでない。
▲２▼役物作動口と兼ねている。役物、得点増加装置及び役物誘導装置に係る入球口等が、その機能を兼ねたものとなる。
（ｅ）その他
当該遊技において、入賞により獲得される遊技球の数を２倍にする。得点増加装置が作動する前に、得られた入賞においても、獲得される遊技球の数を２倍にする。得点増加装置は、１回の遊技で得られた入賞を２倍にするものとして定められている為、当該遊技において得点増加装置が作動前に得られた入賞に対しても、事後的に得点を増加し、得点を補償することとしている。
（１６）入賞図柄表示装置（例えば第１実施例では、入賞図柄表示装置２５とこれに係る構造上及び制御上の構成とが該当する）
（ａ）作動契機
入球口に遊技球が入球したとき。入球口への入球によらずに入賞図柄が表示されるものでない。
（ｂ）終了契機
当該遊技の結果が得られたとき。
（ｃ）機能
遊技球が入球口に入球した場合及び役物が作動した場合、対応する入賞図柄を表示する。ここでは、「入賞図柄表示装置」とは、入賞に係る図柄の組合せを表示するための装置をいう。
（ｄ）構造
表示される図柄の数は１６個とする。入賞図柄表示装置により表示される図柄の数は、十六である。
（ｅ）その他
入賞図柄表示装置の図柄の確認として入賞図柄確認時間（０．５秒以上）を設けている。入賞図柄も誘導図柄と同様であり、入賞図柄表示装置により表示される図柄は、鮮明であり、かつ、遊技者に識別しやすいものであるとともに、得られた図柄は、遊技者が確認できるように一定時間表示される。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の第１実施例による組合せ式遊技機を示す正面図である。
【図２】第１実施例の遊技盤の概略構成を示す正面図である。
【図３】第１実施例の特別遊技装置の概略構成を示す斜視図である。
【図４】第１実施例の誘導増加装置作動領域処理を説明するための図表であって、（ａ）は動作パターンを示し、（ｂ）は動作内容を示すものである。
【図５】第１実施例の組合せ式遊技機を示す背面図である。
【図６】第１実施例の電子制御装置の構成を示すブロック図である。
【図７】第１実施例の主制御部のＣＰＵの構成を示すブロック図である。
【図８】第１実施例の盤面中継基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図９】第１実施例の遊技枠中継基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１０】第１実施例の発射制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１１】第１実施例の音声制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１２】第１実施例の図柄制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１３】第１実施例のランプ制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１４】第１実施例の主制御部から外部検査装置に出力される信号のタイミングチャートを示す図であって、（ａ）は電源投入時であり、（ｂ）は遊技中である。
【図１５】第１実施例の発射動作における信号の流れを示すブロック図である。
【図１６】第１実施例の発射動作に関する信号の内容を示す図表である。
【図１７】第１実施例の主制御部から払出制御部に送信される発射制御コマンドを示す図表である。
【図１８】第１実施例の遊技開始許可を行う場合のタイミングチャートを示す図である。
【図１９】第１実施例の球送り禁止を行う場合のタイミングチャートを示す図である。
【図２０】第１実施例の球送り許可を行う場合のタイミングチャートを示す図である。
【図２１】第１実施例の発射禁止を行う場合のタイミングチャートを示す図である。
【図２２】第１実施例の発射許可を行う場合のタイミングチャートを示す図である。
【図２３】第１実施例の発射許可を行う場合のタイミングチャートを示す図である。
【図２４】第１実施例のインターバル機能を行う場合のタイミングチャートを示す図である。
【図２５】第１実施例の主制御部のメインジョブを示すフロー図である。
【図２６】第１実施例の電源投入処理を示すフロー図である。
【図２７】第１実施例の誘導増加装置作動領域処理を示すフロー図である。
【図２８】第１実施例の遊技開始処理を示すフロー図である。
【図２９】第１実施例のゲーム管理処理を示すフロー図である。
【図３０】第１実施例の入賞図柄処理を示すフロー図である。
【図３１】第１実施例の役物遊技処理を示すフロー図である。
【図３２】第１実施例の得点増加装置処理を示すフロー図である。
【図３３】第１実施例の誘導増加装置処理を示すフロー図である。
【図３４】第１実施例のクルーン穴通過報知処理を示すフロー図である。
【図３５】第１実施例の誘導図柄および役物誘導装置処理を示すフロー図である。
【図３６】第１実施例の誘導図柄および役物誘導装置処理を示すフロー図である。
【図３７】第１実施例の誘導図柄当否判定処理を示すフロー図である。
【図３８】誘導増加装置作動中の残りゲーム回数と、第１役物作動口３２の残り開放回数との関係を示す図表であって、（ａ）は得点増加装置が１４回作動した場合であり、（ｂ）は得点増加装置が１３回作動した場合である。
【図３９】第１実施例のガイド装置処理を示すフロー図である。
【図４０】第１実施例の発射タイミング表示処理を示すフロー図である。
【図４１】第１実施例のシャッター装置切替処理を示すフロー図である。
【図４２】第１実施例の電源断発生処理を示すフロー図である。
【図４３】第２実施例の誘導図柄および役物誘導装置処理を示すフロー図である。
【図４４】本発明による組合せ式遊技機の特別遊技装置の変形例の概略構成を示す斜視図である。
【符号の説明】
１…遊技機（組合せ式遊技機）、１０…遊技盤、２４…１６連入球口（入球領域）、２５…入賞図柄表示装置（入賞情報表示装置）、２９…誘導図柄作動ゲート、３０…第２役物誘導装置作動ゲート、３１…誘導図柄表示装置（図柄表示装置）、３２…第１役物作動口（可変入球口）、３３…第２役物作動口、３４…第１ガイド装置（指示報知手段）、３５…第２ガイド装置（指示報知手段）、３７…クルーン、３８…誘導増加装置作動領域（特定の領域）、４０…発射タイミング表示装置、４１…シャッター装置（シャッター手段）、２００…主制御部（可変入球装置、特別遊技発生装置、駆動制御手段、賞態様増加装置）、２３０…払出制御部、２５０…音声制御部、２６０…図柄制御部、２７０…ランプ制御部。
【図１】
2004154323.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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