(57)【要約】【課題】可変表示装置による可変表示制御を効果的な方法で行ない、遊技者の期待感を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】始動領域への打玉の進入に基づいて可変表示装置の表示結果が大当りになるか否かを事前決定するとともに乱数値を抽出し、抽出した乱数値が所定の乱数値であったとき、大当りにならないことが事前決定される毎に可変表示装置の表示結果として特定の外れ態様を連続して選択して、可変表示装置の表示結果として選択された特定の外れ態様を連続して導出表示させる。【選択図】        図５
2004154162.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示状態が変化可能な可変表示装置と、所定の始動領域への打玉の進入に基づいて抽出された第１の抽出値を用いて遊技者にとって有利となる特定遊技状態に制御するか否かを決定する決定手段とを有し、該決定手段が前記特定遊技状態に制御することを決定したときに前記可変表示装置の表示結果として予め定められた特定の表示態様を導出表示した後、前記特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記決定手段の決定に従う可変表示装置の表示結果を複数種類の結果態様の中から選択する結果態様選択手段と、
前記可変表示装置を可変開始させた後、前記結果態様選択手段が選択した結果態様を導出表示させる可変表示制御を行なう可変表示制御手段と、
前記始動領域への打玉の進入に基づいて抽出された、前記第１の抽出値とは別の第２の抽出値が予め定められた判定値であったとき、前記決定手段が前記特定遊技状態に制御しないことを決定する毎に当該決定に対応する可変表示装置の結果態様として前記結果態様決定手段が前記特定の表示態様以外の複数種類の外れ態様のうちの特定外れ態様を連続して選択する、特定外れ態様選択状態に制御する特定外れ態様連続制御手段とを含むことを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記遊技制御手段を含むメインプロセッサと、
前記可変表示制御手段を含むサブプロセッサとを含み、
前記第２の抽出値を抽出する処理は、前記メインプロセッサが行なうことを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技制御手段を含むメインプロセッサと、
前記可変表示制御手段を含むサブプロセッサとを含み、
前記第２の抽出値を抽出する処理は、前記サブプロセッサが行なうことを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定外れ態様は、複数種類定められており、
前記結果態様選択手段は、前記特定外れ態様選択状態への制御中に、前記決定手段によって前記特定遊技状態にすることが決定されたときに、当該決定に従って前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様にする可変表示制御の前に実行する可変表示制御による可変表示装置の結果態様として、前記複数種類の特定外れ態様のうちの特殊外れ態様を選択することを特徴とする、請求項１〜請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定外れ態様連続制御手段は、前記特定外れ態様選択状態に制御してから所定回数の前記可変表示制御が実行されたときに、前記特定外れ態様選択状態への制御を終了することを特徴とする、請求項１〜請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記特定外れ態様連続制御手段は、前記特定外れ態様選択状態に制御してから前記可変表示制御の途中でリーチ状態が表示されたときに、前記特定外れ態様選択状態への制御を終了することを特徴とする、請求項１〜請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機等で代表される遊技機に関し、詳しくは、表示状態が変化可能な可変表示装置と、所定の始動領域への打玉の進入に基づいて抽出された第１の抽出値を用いて遊技者にとって有利となる特定遊技状態に制御するか否かを決定する決定手段とを有し、該決定手段が前記特定遊技状態に制御することを決定したときに前記可変表示装置の表示結果として予め定められた特定の表示態様を導出表示した後、前記特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、表示状態が変化可能な表示画面を有する可変表示装置を備え、該可変表示装置の表示結果として予め定められた特定の表示態様が導出表示されたときに所定の遊技価値が付与可能となるように構成されたものがあった。
【０００３】
従来の遊技機の中には、可変表示装置の表示結果が特定の表示態様になるか否かを、可変表示が開始される前から予め決定しておき、その事前に決定された決定内容が特定の表示態様となるものであった場合には、その特定の表示態様が表示される以前の段階から可変表示装置においてリーチ状態を連続的に導出表示する割合が通常の遊技時よりも多くなるように制御するものがある（たとえば、特許文献１参照。）。
【０００４】
【特許文献１】
特開平８−３３６６４８（第６−１０頁）
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
このように従来の遊技機としては、可変表示装置の表示結果が特定の表示態様になることが事前に決定された場合には、その特定の表示態様が表示される以前の段階から可変表示装置においてリーチ状態を連続的に導出表示するものがあった。しかしながら、この種の従来の遊技機は、可変表示装置の表示結果が特定の表示態様になることが事前決定された場合にのみリーチ状態が連続的に導出表示されていたため、可変表示装置の表示結果が特定の表示態様になることが事前に決定されていない場合にはリーチ状態が連続的に導出表示されず、遊技者の遊技に対する興趣を今一歩盛り上げることができないという欠点があった。
【０００６】
本発明は、係る事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、可変表示を効果的な方法で行ない、興趣を向上させることのできる遊技機を提供することである。
【０００７】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
（１）  表示状態が変化可能な可変表示装置（可変表示装置８）と、所定の始動領域（始動入賞口１４）への打玉の進入に基づいて抽出された第１の抽出値（大当り決定用ランダムカウンタより抽出したカウント値）を用いて遊技者にとって有利となる特定遊技状態（大当り状態）に制御するか否かを決定する決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３，Ｓ１３，Ｓ５４）とを有し、該決定手段が前記特定遊技状態に制御することを決定したときに前記可変表示装置の表示結果として予め定められた特定の表示態様を導出表示した後、前記特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記決定手段の決定に従う可変表示装置の表示結果を複数種類の結果態様の中から選択する結果態様選択手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３，Ｓ１４，Ｓ１７，Ｓ２１，Ｓ２２，表示制御用マイクロコンピュータ８００，Ｓｕｂ３３，Ｓｕｂ３６，Ｓｕｂ４０，Ｓｕｂ４１）と、
前記可変表示装置を可変開始させた後、前記結果態様選択手段が選択した結果態様を導出表示させる可変表示制御を行なう可変表示制御手段（表示制御用マイクロコンピュータ８００，Ｓｕｂ３，Ｓｕｂ４４）と、
前記始動領域への打玉の進入に基づいて抽出された、前記第１の抽出値とは別の第２の抽出値（外れ態様表示決定用ランダムカウンタより抽出したカウント値）が予め定められた判定値（Ｓ８，Ｓｕｂ２８）であったとき、前記決定手段が前記特定遊技状態に制御しないことを決定する毎に当該決定に対応する可変表示装置の結果態様として前記結果態様決定手段が前記特定の表示態様以外の複数種類の外れ態様のうちの特定外れ態様を連続して選択する（Ｓ１９，Ｓｕｂ３８）、特定外れ態様選択状態に制御する特定外れ態様連続制御手段（表示制御用マイクロコンピュータ８００）とを含む。
【０００８】
このような構成によれば、前記始動領域への打玉の進入に基づいて抽出された、前記第１の抽出値とは別の第２の抽出値が予め定められた判定値であったとき、前記決定手段が前記特定遊技状態に制御しないことを決定する毎に当該決定に従い前記可変表示制御手段が前記特定の表示態様以外の複数種類の外れ態様のうちの特定外れ態様を導出表示させることが連続するため、遊技に何らかの変化が発生しているとの印象を与え、たとえば、遊技者に特定の表示態様が表示されることが近いのではないかという期待感を与えることができる。
【０００９】
（２）  前記遊技制御手段を含むメインプロセッサ（遊技制御用マイクロコンピュータ５３）と、
前記可変表示制御手段を含むサブプロセッサ（表示制御用マイクロコンピュータ８００）とを含み、
前記第２の抽出値を抽出する処理は、前記メインプロセッサが行なう。
【００１０】
このような構成によれば、第２の抽出値を抽出し、表示結果として表示する特定外れ態様を決定する処理をメインプロセッサ側で行うため、遊技機を統括的に制御することができる。
【００１１】
（３）  前記遊技制御手段を含むメインプロセッサ（遊技制御用マイクロコンピュータ５３）と、
前記可変表示制御手段を含むサブプロセッサ（表示制御用マイクロコンピュータ８００）とを含み、
前記第２の抽出値を抽出する処理は、前記サブプロセッサが行なう。
【００１２】
このような構成によれば、第２の抽出値を抽出し、表示結果として表示する特定外れ態様を決定する処理をサブプロセッサ側で行うため、メインプロセッサ側の処理負担を軽減することができる。また、それにより、不正の対象となり易いメインプロセッサの回路を簡素化できる。
【００１３】
（４）  前記特定外れ態様は、複数種類定められており、
前記結果態様選択手段は、前記特定外れ態様選択状態への制御中に、前記決定手段によって前記特定遊技状態にすることが決定されたとき（Ｓ１３，Ｓｕｂ３２）に、当該決定に従って前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様にする可変表示制御の前に実行する可変表示制御による可変表示装置の結果態様として、前記複数種類の特定外れ態様のうちの特殊外れ態様を選択する。
【００１４】
このような構成によれば、連続して特殊外れ態様が表示されることにより、遊技者に特定の表示態様が表示されることが近いのではないかという期待感を与えることができる。
【００１５】
（５）  前記特定外れ態様連続制御手段は、前記特定外れ態様選択状態に制御してから所定回数の前記可変表示制御が実行されたとき（Ｓ５，Ｓｕｂ２５）に、前記特定外れ態様選択状態への制御を終了する（Ｓ６，Ｓｕｂ２６）。
【００１６】
このような構成によれば、前記特定外れ態様選択状態に制御してから所定回数の前記可変表示制御が実行されることにより、特定外れ態様選択状態を終了し、特定外れ態様が表示される回数を制限するため、可変表示装置の表示結果に対する遊技者の不信感を抑制することができる。
【００１７】
（６）  前記特定外れ態様連続制御手段は、前記特定外れ態様選択状態に制御してから前記可変表示制御の途中でリーチ状態が表示されたとき（Ｓ１８，Ｓｕｂ３７）に、前記特定外れ態様選択状態への制御を終了する（Ｓ１６，Ｓ３５）。
【００１８】
このような構成によれば、リーチ状態が成立することにより、特定外れ態様選択状態を終了し、特定外れ態様が表示される回数を制限するため、可変表示装置の表示結果に対する遊技者の不信感を抑制することができる。
【００１９】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を取り上げて説明するが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機等であってもよく、表示状態が変化可能な可変表示装置と、所定の始動領域への打玉の進入に基づいて抽出された第１の抽出値を用いて遊技者にとって有利となる特定遊技状態に制御するか否かを決定する決定手段とを有し、該決定手段が前記特定遊技状態に制御することを決定したときに前記可変表示装置の表示結果として予め定められた特定の表示態様を導出表示した後、前記特定遊技状態に制御する遊技機であればすべて対象となる。
【００２０】
第１実施形態
図１は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機１およびこれに対応して設置されたカードユニット５０の正面図である。
【００２１】
パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には、打玉供給皿３が設けられている。打玉供給皿３の下部には、打玉供給皿３から溢れた景品玉を貯留する余剰玉受皿４と打玉を発射する打玉操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。ガラス扉枠２の後方には、遊技領域７が形成された遊技盤６が着脱可能に取付けられている。ガラス扉枠２には、遊技盤６の遊技領域７をほぼ透視し得る透視窓が開設され、該透視窓の裏面からガラス板が装着されている。
【００２２】
この遊技領域７には、打玉操作ハンドル５を操作することに応じて打玉発射装置によって発射された遊技球が誘導レール７６に誘導されて打ち込まれるが、この遊技球は、誘導レール７６と遊技領域７との境界に設けられた近接スイッチにより構成される打込球スイッチ７７によって検出される。
【００２３】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示器よりなる特別図柄表示部９とＬＥＤ表示器よりなる普通図柄表示部１０とを含む可変表示装置８が設けられている。可変表示装置８の下部には始動入賞記憶表示器１８が設けられている。なお、特別図柄表示部９は、液晶表示器に限らず、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）、ＦＥＤ（Ｆｉｅｌｄ  Ｅｍｉｓｓｉｏｎ  Ｄｉｓｐｌａｙ）、ＰＤＰ（Ｐｌａｓｍａ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐａｎｅｌ）、ドットマトリクス、７セグメントＬＥＤ等のＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等その他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。また、特別図柄表示部９は、画像表示式の表示装置に限らず、外周に複数種類の図柄が描かれた回転ドラムを回転駆動する回転ドラム式、表面に複数種類の図柄が描かれたベルトを回転移動させるものや複数種類の図柄が描かれた円盤を回転させるもの（ロタミント）等その他の機械式（電気的駆動源により駆動される機械式のもの）の可変表示装置であってもよい。
【００２４】
可変表示装置８の特別図柄表示部９では、「左図柄表示部」、「中図柄表示部」、「右図柄表示部」の３つの図柄表示部において数字等の複数種類の識別情報（特別識別情報）としての特別図柄を上から下へスクロールすることによって可変表示（更新表示，変動表示ともいう）することができる。このパチンコ遊技機１では、特別図柄として、左図柄表示部、中図柄表示部、右図柄表示部共通で数字図柄「１」〜「９」の計９図柄が表示される。特別図柄は、打玉が始動入賞口１４へ始動入賞することに基づいて可変開始される。その他、特別図柄表示部９には、遊技の演出効果を高めるための様々なキャラクタが表示される。ここで、キャラクタとは、可変表示装置８に表示される人間，動物，あるいは物等を表わす映像をいう。普通図柄表示部１０は、数字等の複数種類の識別情報（普通識別情報）としての普通図柄を可変表示することができる。
【００２５】
なお、識別情報とは、各々が識別可能な複数種類の識別情報のことである。
なお、特別図柄表示部９および普通図柄表示部１０により可変表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【００２６】
可変表示装置８の下方には始動入賞口１４を構成する始動用電動役物１５が、その側部には打玉を導く通過ゲート１１が、それぞれ設けられている。さらに、始動入賞口１４の下方には可変入賞球装置１９が取付けられている。
【００２７】
可変表示装置８の側部の通過ゲート１１に進入した打玉は、ゲートスイッチ１２により検出された後、玉出口１３を経て、始動入賞口１４の方に導かれる。ゲートスイッチ１２で打玉が検出されると、普通図柄表示部１０に停止表示されている普通図柄が可変開始する。そして、その表示結果が予め定められた特定の表示結果（たとえば７）となった場合には、ソレノイド１６が励磁されることによって始動入賞口１４を構成している始動用電動役物１５が所定時間開成し、打玉を始動入賞口１４に入賞させ易い状態となる。普通図柄表示部１０の可変表示中に打玉が通過ゲート１１を通過した場合には、その通過が記憶され、可変表示器１０の可変表示が終了して再度変動を開始可能な状態になってからその通過記憶に基づいて普通図柄表示部１０が可変開始する。この通過記憶の上限はたとえば「４」に定められており、通過記憶数は通過記憶表示器（図示せず）により表示される。
【００２８】
始動入賞口１４に入った始動入賞玉は、始動口スイッチ１７によって検出される。始動口スイッチ１７で打玉が検出されると、可変表示装置８の特別図柄が可変開始され、特別図柄表示部９に表示結果を導出表示する制御（変動制御）が行なわれる。たとえば、特別図柄の可変表示中に打玉が始動口スイッチ１７で検出された場合には、その始動入賞が記憶され、特別図柄の変動が終了して再度、変動を開始可能な状態になってからその始動入賞記憶に基づいて特別図柄が可変開始する。この始動入賞記憶の上限はたとえば「４」に定められており、始動入賞記憶数は始動入賞記憶表示器１８により表示される。始動入賞記憶表示器１８は４個の表示部（ＬＥＤ）を有し、始動入賞が記憶される毎に、そのＬＥＤを１つ追加して点灯する。そして、特別図柄表示部９において特別図柄の可変表示が開始される毎に、ＬＥＤを１つ滅灯させる。
【００２９】
可変表示装置８における左図柄表示部、中図柄表示部、右図柄表示部の各特別図柄のスクロールは、たとえば、左図柄表示部、右図柄表示部、中図柄表示部の順で終了して最終的な表示結果が導出表示される。そして、表示結果が特定の表示態様（たとえば、ゾロ目「１１１」、「２２２」等）が停止表示されると大当りとなる。また、表示結果が特定の表示態様以外（外れ態様）のときは、外れとなる。大当りが発生すれば、ソレノイド２１が励磁されて開閉板２０が傾動して可変入賞球装置１９の大入賞口が開口する。これにより、可変入賞球装置１９が遊技者にとって有利な第１の状態となる。この第１の状態は、所定期間（たとえば３０秒間）の経過または打玉の所定個数（たとえば１０個）の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立することにより終了し、遊技者にとって不利な第２の状態となる。大入賞口には、特定領域（Ｖポケット）に入った入賞玉を検出するＶカウントスイッチ２２と、特定領域以外の通常領域へ入賞した入賞玉を検出するカウントスイッチ２３とが設けられている。第１の状態となっている可変入賞球装置１９内に進入した打玉が特定領域（Ｖポケット）に入賞してＶカウントスイッチ２２により検出されれば、その回の第１の状態の終了を待って再度開閉板２０が開成されて第１の状態となる。この第１の状態の繰返し継続制御は最大１６回まで実行可能であり、繰返し継続制御が実行されている遊技状態を特定遊技状態（大当り状態）という。なお、繰返し継続制御において、可変入賞球装置１９が第１の状態にされている状態がラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が１６回の場合には、第１ラウンドから第１６ラウンドまでの１６ラウンド分、可変入賞球装置１９が第１の状態にされ得る。
【００３０】
なお、特定遊技状態とは、後述するランダムカウンタから抽出した乱数値を用いて判定処理（たとえば、所定値と一致するか否か等）を行ない、かかる判定処理の結果、予め定められた所定の判定結果（たとえば、所定値と一致する結果）であれば可変表示装置８に大当り図柄（たとえば、「７７７」等のゾロ目）を導出表示し、その後移行される遊技状態のことである。
【００３１】
可変表示装置８に表示された大当りの結果が予め定められた確変図柄のゾロ目により構成されるものである場合には、通常遊技状態に比べて大当りが発生する確率が向上された確率変動状態となる。以下、確変図柄による大当りを確変大当りという。また、確変図柄以外の大当り図柄を非確変図柄といい、非確変図柄のゾロ目による大当りを非確変大当りという。確変大当りが発生すると、所定の継続期間だけ、確率変動状態に制御される。また、この期間内に、再度確変大当りが発生した場合には、２回目の確変大当りに伴う特定遊技状態の終了後に、再び確率変動状態となる。
【００３２】
したがって、確変大当りが連続する回数を制限しない場合には、極めて長時間に亘って確率変動状態に繰り返し制御される場合があり、特別遊技状態により遊技者の射幸心を煽り過ぎてしまうことになる。
【００３３】
そこで、このパチンコ遊技機１では、確率変動状態の継続制御が無制限に行なわれることを制限するために、確率変動状態中に確変大当りが連続的に発生する回数について上限回数が設定されている。そして、この上限回数に基づいて大当りの表示態様が非確変大当りとされた場合には、その時点で確率変動状態の継続制御が強制的に終了する。なお、確変図柄での大当りを禁止する制限が行なわれることは、リミッタの作動と呼ばれる。
【００３４】
その他、遊技盤６には、複数の入賞口２４が設けられている。また、遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打玉を回収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃが設けられている。そして、この例では、一方のスピーカ２７の近傍に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、他方のスピーカ２７の近傍に、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ５２が設けられている。
【００３５】
また、特別図柄表示部９の可変表示中（この場合は、特別図柄表示部９の更新表示中）においては、リーチ状態（リーチ表示）が発生する場合がある。ここで、リーチ状態とは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の識別情報の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記複数の識別情報の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている識別情報の表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置における識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示態様の組合せが表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態様となった状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ状態に比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチ状態をスーパーリーチという。
【００３６】
また、リーチ状態とは、可変表示装置が可変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態様となる表示条件から外れていない表示態様をもいう。
【００３７】
また、リーチ状態とは、可変表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の可変表示領域の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【００３８】
また、リーチとは、複数の表示領域における一部の表示領域において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示領域の表示結果が特定表示結果の組み合わせとなる条件を満たしている表示状態をもいう。
【００３９】
また、全回転リーチとは、複数の表示領域のすべてで特定表示結果の組み合わせを保持した状態で可変表示を行なっている表示状態をいう。
【００４０】
次に、この実施の形態に示されたパチンコ遊技機における大当りとするか外れとするかの決定（大当り判定ともいう）、リーチ状態とするか否かの決定（リーチ判定ともいう）、特別図柄の予定停止図柄の決定、および、後述する特定外れ態様選択状態とするか否か等の制御内容の決定について、決定のための処理手順を簡単に説明する。その決定方法は以下のとおりである。すなわち、始動入賞が検出された段階で、始動入賞の記憶数が上限に達していないことを条件として、大当り決定用の乱数、リーチ決定用の乱数、停止図柄決定用の乱数、外れ態様表示決定用の乱数、その他の複数種類の乱数が抽出される。抽出された乱数は、その始動入賞に対応した可変表示を開始させる前に判定され、各図柄表示部の表示結果を大当りにするか否か、リーチ状態を成立させるか否か、各図柄表示部の停止図柄の種類、特定外れ態様選択状態にするか否かなどが予め事前に決定される。
【００４１】
なお、特定外れ状態選択状態とは、可変表示装置８の表示結果として、特定の表示態様以外の外れ態様のうち予め定められた特定外れ態様が、所定回数（たとえば５回）の可変表示制御が実行されるまで連続して選択される状態をいう。また、特定外れ態様とは、予め定められている外れ態様であり、「１２３」のように各図柄表示部の特別図柄が１つずつずれたものである。そして、特定外れ態様選択状態では、たとえば「１２３」、「２３４」、「３４５」、「４５６」、「５６７」のように特定外れ態様が表示結果として連続して表示される。つまり、特定外れ態様とは、大当りの発生が近いのではないかという期待感を持たせるために特別図柄を意図的に組合せたものである。「１２３」のように順番に並べたものや、「１４７」のように麻雀でいわれるスジ目に並べたものや、「３９４」（サンキョー）のようにメーカー名をこじつけるように並べたもの等々であればよい。
【００４２】
この実施の形態では、前記乱数の生成に複数種類のランダムカウンタが用いられている。これらランダムカウンタは、遊技用制御プログラムが定期的に実行される毎（具体的には２ｍｓｅｃごと）にその値が１ずつ加算更新され、１から加算更新されてその上限値まで加算更新された後再度１から加算更新されるものである。
【００４３】
大当りとするか外れとするかの決定は、大当り決定用ランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものであり、たとえば、０からカウントアップして所定の上限値までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このカウント動作は、所定周期（２ｍｓｅｃ毎）で１ずつ加算されることとなる。始動口スイッチ１７により始動入賞が検出されると、それに応じてこのランダムカウンタのカウント値が抽出され、その抽出値が、予め定められた大当り判定値と一致するか否かが、表示結果が導出表示される前に判定される。抽出されたカウント値と大当り判定値とが一致した場合は、大当りを発生させることが決定される。
【００４４】
次に、可変表示が外れとなる場合においてリーチ状態とするか否かの決定（リーチ判定ともいう）は、リーチ決定用ランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当り判定において外れとする決定がされた場合にリーチ状態を発生させるか否かをランダムに決定するためのものであって、大当り決定用ランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、始動入賞の発生時等の所定のタイミングで抽出されたカウント値が予め定められたリーチ決定値と一致する場合に、リーチ状態とすることが決定される。一方、大当り判定において大当りとする決定がされた場合には、リーチ決定用ランダムカウンタを用いた決定は行なわれず、すべての場合にリーチ状態となる。
【００４５】
また、特別図柄の可変表示における停止図柄の決定は、左図柄表示部，中図柄表示部，右図柄表示部の各図柄表示部に対応する３つの停止図柄決定用ランダムカウンタのそれぞれのカウント値を用いて行なわれる。この各ランダムカウンタは、対応する特別図柄の停止図柄をランダムに決定するためのものであって、大当り決定用ランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。複数種類の停止図柄のそれぞれには図柄決定用の数値データが対応付けられており、始動入賞の発生時等の所定のタイミングで各ランダムカウンタから抽出されたカウント値と一致する数値データに対応する図柄が左図柄表示部，中図柄表示部、右図柄表示部の各停止図柄として決定される。また、外れとなる場合においてリーチ状態とすることが決定された場合には、左図柄表示部，右図柄表示部の各停止図柄が一致するように決定される。
【００４６】
また、特定外れ態様選択状態とするか否かの決定は、外れ態様表示決定用ランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当り決定用ランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。始動入賞が発生したとき、後述する連続フラグがＯＮとなっていない場合に抽出されたカウント値が予め定められた判定値と一致する場合、連続フラグをＯＮにする処理が行なわれ、特定外れ態様選択状態とすることが決定される。
【００４７】
さらに、図１には、パチンコ遊技台１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることにより玉貸を可能にするカードユニット５０も示されている。カードユニット５０には、カード利用可表示ランプ１５１が設けられており、カードユニット５０が使用可能な状態にある旨が、このカード利用可表示ランプ１５１の点灯または点滅により遊技者に知らされる。このカードユニット５０は、遊技機設置島に設置されている複数台のパチンコ遊技機１の間に挿入された状態で設置されており、左右どちらの遊技機に接続されているかが連結台方向表示器１５３により表示される。
【００４８】
遊技者がカード残高の記録されたプリペイドカードをカード挿入口１５５に挿入すると、そのプリペイドカードに記録されているカード残高が読取られる。次に、遊技者が所定の貸玉操作を行なうことにより、予め入力設定されている貸出単位額分の残高が減額されるとともに、その貸出単位額分の打玉がパチンコ遊技機１の打玉供給皿３に貸出される。
【００４９】
カードユニット５０には端数表示スイッチ１５２が設けられている。この端数表示スイッチ１５２を押圧操作することにより、たとえばカード残高やエラーが発生した場合のエラーコードなどの情報がパチンコ遊技機１に設けられた情報表示器（図示省略）に表示される。図中１５６はカードユニット錠であり、このカードユニット錠１５６に所定のキーを挿入して解錠操作することにより、カードユニット５０の前面側を開成できるように構成されている。
【００５０】
図２は、遊技制御基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。図２には、制御基板として、遊技制御基板（主基板ともいう）３１、賞球基板３７、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０、発射制御基板９１および表示制御基板８０が示されている。
【００５１】
賞球基板３７、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０、発射制御基板９１および表示制御基板８０には、マイクロコンピュータ等が搭載されており、たとえば、ＣＰＵやＩ／Ｏポートが設けられている。
【００５２】
賞球基板３７には、球払出装置９７、および、カードユニット５０が接続される。ランプ制御基板３５には、普通図柄表示部（普通図柄用可変表示器）１０、遊技効果ＬＥＤ２８ａ、賞球ランプ５１、玉切れランプ５２、および遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃが接続される。発射制御基板９１には、操作ノブ（打玉操作ハンドル）５と打玉ハンマー（図示省略）を駆動する駆動モータ９４とが接続される。駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。表示制御基板８０には可変表示装置８（図示省略）が接続される。音声制御基板７０にはスピーカ２７が接続される。
【００５３】
遊技制御基板３１には、遊技制御プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５３と、スイッチ回路５８と、ソレノイド回路５９と、ランプ・ＬＥＤ回路６０と、情報出力回路６１と、初期リセット回路６５と、アドレスデコード回路６７とが設けられている。
【００５４】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、遊技制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ５５、制御用のプログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６、Ｉ／Ｏポート５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、定期的（たとえば２ｍｓｅｃ毎）にリセットされてＲＯＭ５４に記憶されている遊技制御プログラムを先頭から繰返し実行する。
【００５５】
初期リセット回路６５は、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ５３をリセットする回路である。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、初期リセット回路６５から送られてきた初期リセットパルスに応答してパチンコ遊技機１を初期化する。アドレスデコード回路６７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート５７のうちのいずれかのポートを選択するための信号を出力する回路である。
【００５６】
スイッチ回路５８は、各種スイッチからの信号を基本回路５３に与える回路である。スイッチ回路５８には、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞球検出スイッチ９９、および、打込球スイッチ７７が接続される。
【００５７】
情報出力回路６１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるデータに従って、大当りが発生し特定遊技状態となっていることを示す大当り情報、および、始動入賞のうち画像表示領域９の可変表示に有効に使用される始動入賞の発生を示す始動入賞情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する回路である。
【００５８】
ソレノイド回路５９は、始動用電動役物１５の可動片を動作させるソレノイド１６および可変入賞球装置１９の開閉板２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの指令に従って駆動する回路である。
【００５９】
ランプ・ＬＥＤ回路６０は、装飾ランプ２５、および始動入賞記憶表示器１８の点灯および滅灯を制御する回路である。
【００６０】
遊技制御基板３１から賞球基板３７、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０、および表示制御基板８０には、指令情報の一例となるコマンドが送信される。遊技制御基板３１から賞球基板３７に伝送されるコマンドには、賞球の払出制御に関する指令情報としてのコマンドと、貸玉の払出制御に関する指令情報としてのコマンド（たとえば、玉貸し禁止コマンド、玉貸し禁止解除コマンド等）とが含まれる。
【００６１】
また、遊技制御基板３１から表示制御基板８０に伝送されるコマンドは表示制御コマンドであり、その表示制御コマンドのうち特別図柄に関するコマンドには、可変表示装置８の変動を開始させるための変動開始コマンド（変動時間を指示するデータが含まれている）、停止図柄（予定停止図柄）を指定する停止図柄指定コマンド等がある。この表示制御コマンドはそれぞれ１バイトデータからなるＭＯＤＥデータとＥＸＴデータとの２組の２バイトデータから構成されている。ＭＯＤＥデータは変動開始コマンドや確定図柄指定コマンド等のコマンド種別を示すデータであり、ＥＸＴデータはＭＯＤＥデータにより示されたコマンド種別のうちの特定の表示制御内容を具体的に指定するデータである。
【００６２】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、大当りあるいは入賞等の発生に基づき、所定のランプ制御コマンドをランプ制御基板３５へ出力する。ランプ制御基板３５では、ランプ制御コマンドに基づく上記電気的装飾部品の点灯制御が行なわれる。
【００６３】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、大当りあるいは入賞等の発生に基づき、所定の音声制御コマンドを音声制御基板７０へ出力する。音声制御基板７０では、音声制御コマンドに基づいて所定の効果音をスピーカ２７から出力させる制御が行なわれる。
【００６４】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、入賞球検出スイッチ９９の検出信号と始動口スイッチ１７の検出信号、Ｖカウントスイッチ２２の検出信号、カウントスイッチ２３の検出信号に基づいて、所定個数の景品玉を払出すための賞球信号を賞球基板３７に出力する。賞球基板３７では、その出力されてきた賞球信号に基づいて玉払出装置を制御して所定個数の景品玉を払出すための制御を行なう。
【００６５】
具体的には、可変入賞球装置１９の大入賞口に入賞した入賞玉については１個の入賞玉につきたとえば１５個の景品玉が払出され、始動入賞口１４に入賞した入賞玉については１個の入賞玉につき、たとえば６個の景品玉が払出され、その他の入賞口２４に入賞した入賞玉については入賞玉１個につき、たとえば１０個の景品玉が払出されるように制御される。
【００６６】
このような３種類の個数の景品玉を払出すべく、遊技制御基板３１は次のように制御動作を行なう。始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２またはカウントスイッチ２３からの検出信号が入力されると、その検出信号を賞球の払出個数決定の際に用いる払出個数決定用データとして、スイッチに応じた賞球の払出個数別に一時的に内部に記憶する。その後、入賞球検出スイッチ９９からの検出信号が入力されれば、その入力以前に始動口スイッチ１７からの検出信号があったかどうかを、払出個数決定用データを参照することによって判断し、あった場合には遊技制御基板３１は賞球基板３７に対し「６」の賞球個数を払出指令するための賞球指令信号を出力する。一方、入賞球検出スイッチ９９からの検出信号があった場合に、それ以前にＶカウントスイッチ２２またはカウントスイッチ２３からの検出信号があった場合には、遊技制御基板３１は「１５」の賞球個数の賞球指令信号を賞球基板３７に出力する。さらに、入賞球検出スイッチ９９からの検出信号があった場合において、それ以前に始動口スイッチ１７，Ｖスイッチ２２，カウントスイッチ２３のいずれからも検出信号が入力されていなかった場合には、遊技制御基板３１は「１０」の賞球個数を払出し指令するための賞球指令信号を賞球基板３７に出力する。
【００６７】
遊技制御基板３１から賞球基板３７に送られた賞球個数信号は、賞球基板３７に設けられた払出制御用マイクロコンピュータ（図示省略）により受信される。払出制御用マイクロコンピュータは、玉払出装置９７を駆動して賞球個数信号により特定される個数の賞球を払出す制御を行なう。
【００６８】
図３は、表示制御基板８０内の回路構成を、画像表示を実現するＬＣＤ８２とともに示すブロック図である。
【００６９】
ＲＡＭ１０１ａを内蔵する表示制御用ＣＰＵ１０１は、制御データＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、遊技制御基板３１から入力バッファ回路１０５における入力バッファ１０５ａを介してＩＮＴ信号（ストローブ信号、割込信号ともいう）が入力されると表示制御用ＣＰＵ１０１が割込動作状態となって表示制御用のコマンドデータを取込む。そして、取込んだ表示制御コマンドデータに従って、ＬＣＤ８２に表示される画像の表示制御を行なう。
【００７０】
具体的には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御コマンドデータに応じた指令をＶＤＰ１０３に与える。ＶＤＰ１０３は、キャラクタＲＯＭ８６から必要なデータを読出す。そして、ＶＤＰ１０３は、入力したデータに従ってＬＣＤ８２に表示するための画像データを生成し、その画像データをＶＲＡＭ８７に格納する。そして、ＶＲＡＭ８７内の画像データは、Ｒ（赤），Ｇ（緑），Ｂ（青）信号（ＲＧＢ信号）に変換され、Ｄ／Ａ変換回路１０４でアナログ信号に変換されてＬＣＤ８２に出力される。
【００７１】
なお、図３には、ＶＤＰ１０３をリセットするためのリセット回路８３、ＶＤＰ１０３に動作クロックを与えるための発振回路８５、使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタＲＯＭ８６、および表示制御コマンドデータを入力する入力バッファ回路１０５も示されている。キャラクタＲＯＭ８６に格納される使用頻度の高い画像データとは、たとえば、ＣＲＴ８２に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【００７２】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、後述する表示制御コマンドデータを記憶しておくためのＲＡＭ１０１ａを内蔵しており、遊技制御基板３１から表示制御コマンドを受信すると、各変動パターン（演出パターン）において予め決められている背景やキャラクタを画面上で移動表示する制御を行なう。なお、予め決められているタイミングで背景やキャラクタの切換も行なわれるが、それらも表示制御用ＣＰＵ１０１が独自に制御する。
【００７３】
また、表示制御基板８０側において表示制御コマンドが入力される入力バッファ回路１０５は、遊技制御基板３１から表示制御基板８０へ向かう方向にのみ信号の伝送を許容するが表示制御基板８０側から遊技制御基板３１側へ向かう信号の伝送を行なわない不可逆性入力手段である。入力バッファ回路１０５を構成する入力バッファ１０５ａとして、たとえば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ２４４が２チップ用いられる。この入力バッファ１０５ａのイネーブル端子には常にローレベル（ＧＮＤレベル）が与えられている。このような構成によれば、表示制御基板８０から遊技制御基板３１に信号が与えられる可能性を確実になくすことができる。従って、表示制御基板８０側から遊技制御基板３１側に信号が伝わる余地はなく、表示制御コマンドの伝送経路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が遊技制御基板３１側に伝わることはない。このため、遊技制御基板３１と表示制御基板８０との間の信号の一方向通信が担保され、表示制御コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板３１に不正な信号（データ）を入力させて不正な制御動作を行なわせる不正行為を確実に防ぐことができる。また、不可逆性入力手段は、バッファＩＣ回路で構成されているために、比較的容易に遊技制御手段への不正情報の入力を阻止できる。なお、不可逆性入力手段として、個別のトランジスタ等の他の回路素子を設けてもよい。
【００７４】
また、遊技制御基板３１側において表示制御コマンドが出力される出力バッファ回路６３も同様に、遊技制御基板３１から表示制御基板８０へ向かう方向にのみ信号の伝送を許容するが表示制御基板８０側から遊技制御基板３１側へ向かう信号の伝送を行なわない不可逆性を有する出力インタフェースである。従って、表示制御基板８０側から遊技制御基板３１側に信号が伝わる余地はなく、表示制御コマンドの伝送経路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が遊技制御基板３１側に伝わることはない。
【００７５】
図４は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から表示制御用マイクロコンピュータ８００に伝送される表示制御コマンドを示した模式図である。
【００７６】
表示制御コマンドとして、変動開始コマンドと、停止図柄指定コマンドとを含む複数種類が規定されている。
【００７７】
変動開始コマンドは、特別図柄表示部９の可変表示を開始させるためのコマンドである。この変動開始コマンドは、特別図柄表示部９の可変表示を開始させるタイミングで出力される。
【００７８】
停止図柄指定コマンドは、特別図柄表示部９の表示結果を導出表示させるためのコマンドである。この停止図柄指定コマンドは、前述した変動開始コマンドを出力した後、出力される。
【００７９】
図５、図６は、遊技制御用マイクロコンピュータによる遊技制御の図柄決定処理を示すフローチャートである。
【００８０】
まず、ステップＳ（以下単に「Ｓ」という）により、始動入賞があったか否かが判断される。始動口スイッチ１７により始動入賞が検出されたときは、その検出に基づいて行なわれる変動制御の表示結果を大当りにするか否かを決定するために、大当り決定用ランダムカウンタよりカウント値を抽出する処理等がなされる。そのため、始動入賞が検出されたときは、Ｓ１でＹｅｓの判断がなされＳ２に進む。一方、始動入賞が検出されていないときは、Ｎｏの判断がなされ、このサブルーチンプログラムは直ちに終了する。Ｓ２では、始動記憶数が「４」であるか否かが判断される。前述したように、特別図柄表示部９が可変表示中に打玉が始動口スイッチ１７で検出された場合には、その始動入賞が記憶され、特別図柄表示部９の可変表示が終了して、再度変動を開始可能な状態になってから始動記憶に基づいて可変開始されるのであるが、その始動記憶数の上限が「４」と定められている。そのため、始動入賞が発生したとき、始動記憶数が上限である「４」に達していなければＳ２でＮｏの判断がなされＳ３に進む。一方、始動記憶数が上限である「４」に達しているときは、その始動入賞は無効となるためＹｅｓの判断がなされ、このサブルーチンプログラムは直ちに終了する。
【００８１】
Ｓ３では、連続フラグが「ＯＮ」であるか否かが判断される。遊技を開始してから初めて始動入賞が発生したときは、まだ連続フラグはＯＮになっておらず、Ｎｏの判断がなされＳ７に進む。一方、連続フラグがＯＮになっているときは、Ｙｅｓの判断がなされＳ４に進む。Ｓ７では、前述した外れ態様表示決定用ランダムカウンタよりカウント値を抽出する処理が行なわれる。Ｓ８では、Ｓ７で抽出したカウント値と予め定められている判定値とを比較して等しいか否かが判断される。抽出したカウント値が判定値と等しいと判断されたときは、遊技状態を特定外れ態様選択状態とするため、Ｙｅｓの判断がなされＳ９に進む。一方、抽出したカウント値が判定値と等しくないと判断されたときは、Ｎｏの判断がなされ、Ｓ１１に進む。Ｓ９では、連続フラグをＯＮにする処理が行なわれる。この連続フラグがＯＮになることにより、遊技状態は特定外れ態様選択状態に制御される。このよう、特定外れ態様選択状態となることにより、遊技者に大当りの発生が近いのではないかという期待感を与えることができる。
【００８２】
Ｓ１０では、連続表示回数計数カウンタをクリアする処理が行なわれる。特定外れ態様選択状態は、表示結果として所定の回数だけ特定外れ態様が導出表示されたとき終了する。連続表示回数計数カウンタは、特定外れ態様が何回導出表示されたかを計数するカウンタである。その後、Ｓ１１に進む。
【００８３】
Ｓ９で連続フラグがＯＮにされたとき、Ｓ３でＹｅｓの判断がなされてＳ４に進むのである。Ｓ４では、連続表示回数計数カウンタの値を１加算する処理が行なわれＳ５に進む。Ｓ５では、連続表示回数計数カウンタのカウント値が「５」であるか否かが判断される。連続表示回数計数カウンタのカウント値が５であるときは、特定外れ態様選択状態を終了する処理を行うため、Ｙｅｓの判断がなされＳ６に進む。一方、連続表示回数計数カウンタのカウント値が５に達していないときは、Ｎｏの判断がなされＳ１１に進む。Ｓ６では、特定外れ態様選択状態を終了するため、連続フラグをＯＦＦにする処理が行なわれる。このように、特定外れ態様を表示する回数を制限することにより、可変表示装置の表示結果に対する遊技者の不信感を抑制することができる。
【００８４】
Ｓ１１では、大当り決定用ランダムカウンタよりカウント値が抽出される。Ｓ１２では、連続フラグが「ＯＮ」であるか否かが判断される。連続フラグがＯＮであるときは、遊技状態が特定外れ態様選択状態であるということであり、特定外れ態様選択状態にともなう制御が行われるため、Ｙｅｓの判断がなされＳ１３に進む。一方、連続フラグがＯＮでないときは、Ｎｏの判断がなされＳ２０に進む。
【００８５】
Ｓ１３では、Ｓ１１で抽出したカウント値を判定した結果が大当りであるか否かの判断がなされる。抽出したカウント値を判定した結果が大当りであるときは、Ｙｅｓの判断がなされＳ１４に進む。一方、抽出したカウント値を判定した結果が大当りでないときは、Ｎｏの判断がなされＳ１７に進む。Ｓ１４では、大当り図柄を決定する処理が行なわれる。始動入賞の発生時等の所定のタイミングで抽出された各停止図柄決定用ランダムカウンタのカウント値のうち、左図柄表示部の停止図柄を決定するためのカウント値に対応する図柄が左図柄表示部、中図柄表示部、右図柄表示部の停止図柄として決定される。Ｓ１５では、始動記憶の中に大当りとするデータが記憶されており、その大当りデータに基づく可変表示が行なわれる前に可変表示が行なわれる始動記憶のデータが外れデータである場合、その外れデータに基づいて行なわれる変動制御の表示結果として特殊外れ態様を表示させる。特殊外れ態様とは、予め定められた１つの表示態様であり、この実施の形態においては「１２３」を特殊外れ態様として設定されている。このような処理が行なわれることにより、始動記憶の中の大当りデータに基づく変動制御が行なわれるまでは、始動記憶の中の外れデータに基づく変動制御の表示結果が連続して同じ図柄の特定外れ態様が表示される。そのため、通常、ランダムに外れ態様を選ぶものでは、意図的な特定外れ態様が連続表示されることは希であるので、このように連続したときには、遊技者に大当りの発生が近いのではないかという期待感を与えることができる。
【００８６】
その後、Ｓ１６に進み、連続フラグをＯＦＦにする処理が行なわれる。すなわち、連続表示回数計数カウンタが５に達していないときにおいても、特定外れ態様選択状態が終了するのである。たとえば、特定外れ態様選択状態の発生に基づく始動入賞から４回目の始動入賞に基づく変動制御の表示結果が大当りとなるとき、特定外れ態様選択状態は、３回変動制御が行われた時点で終了するのである。
【００８７】
Ｓ１７では、外れ図柄決定処理が行なわれる。始動入賞の発生時等のタイミングで抽出された各停止図柄決定用ランダムカウンタのカウント値に対応する図柄が左図柄表示部、中図柄表示部、右図柄表示部の停止図柄として決定される。また、始動入賞発生時等のタイミングで抽出されたリーチ決定用カウンタのカウント値の判定結果により、外れとなる場合においてリーチ状態とすることが決定された場合には、左図柄表示部と右図柄表示部との各停止図柄が一致するように決定される。
【００８８】
Ｓ１８では、リーチ状態が発生するか否かが判断される。リーチ状態が発生するときは、Ｙｅｓの判断がなされＳ１６に進む。一方、リーチ状態が発生しないときは、Ｎｏの判断がなされＳ１９に進む。Ｓ１６では、前述したように連続フラグをＯＦＦにする処理が行なわれる。たとえば、特定外れ態様選択状態の発生に基づく始動入賞から４回目の始動入賞に基づいてリーチ状態が発生することが決定されたとき、特定外れ態様選択状態は、３回変動制御が行われた時点で終了するのである。このように、リーチ状態が発生することにより特定外れ態様選択状態を終了し、特定外れ態様が表示される回数が５回に達していないときに終了させることにより、可変表示装置の表示結果に対する遊技者の不信感を抑制することができる。
【００８９】
Ｓ１９では、変動制御の表示結果として予め定められている特定外れ態様のうちの１つの特定外れ態様を停止図柄に決定する処理が行なわれる。この処理により、連続フラグがＯＮの状態であり、かつ、Ｓ１８でリーチ状態が成立しないと判断されたときは、特定外れ態様が表示されることとなる。
【００９０】
Ｓ１２で連続フラグがＯＮではないと判断されてＳ２０に進み、Ｓ２０では、Ｓ１１で抽出されたカウント値を判定した結果が大当りであるか否かが判断される。大当りであると判断されたときは、Ｓ２１に進み、前述したように大当り図柄が決定され、大当りでないと判断されたときは、Ｓ２２に進み、前述したように外れ図柄が決定される。その後、Ｓ２３に進み、始動記憶数を１加算する処理がおこなわれ、このサブルーチンプログラムは終了する。
【００９１】
図７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３による遊技制御の変動開始処理を示すフローチャートである。
【００９２】
まず、Ｓ３１では、特別図柄表示部９を可変開始させることができる状態にあるか否かが判断される。たとえば、特別図柄表示部９が可変表示中のときは、可変開始できない状態であるのでＮｏの判断がなされ、このサブルーチンプログラムは直ちに終了する。一方、特別図柄表示部９が停止しており、可変開始できる状態であれば、Ｙｅｓの判断がなされてＳ３２に進む。Ｓ３２では、始動記憶が記憶されているか否かが判断される。始動記憶が記憶されていないときは、特別図柄表示部９において特別図柄が可変開始されないのでＮｏの判断がなされ、このサブルーチンプログラムは直ちに終了する。一方、始動記憶があるときは、始動記憶に基づいて特別図柄表示部９において特別図柄が可変開始されるのでＹｅｓの判断がなされＳ３３に進む。Ｓ３３では、図柄の変動時間のデータを含んだ変動開始コマンドが生成され、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から表示制御用マイクロコンピュータ８００へ送信される。Ｓ３４では、停止図柄の指定する停止図柄指定コマンドが生成され、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から表示制御用マイクロコンピュータ８００へ送信される。Ｓ３５では、始動記憶数を１減算する処理が行なわれ、その後、このサブルーチンプログラムは終了する。
【００９３】
図８は、表示制御用マイクロコンピュータ８００による表示制御の図柄表示処理を示すフローチャートである。
【００９４】
Ｓｕｂ１では、表示制御用マイクロコンピュータ８００により、変動開始コマンドが受信されたか否かが判断される。変動開始コマンドを受信したときは、特別図柄表示部９において変動制御が行われるため、Ｙｅｓの判断がなされＳｕｂ２に進む。一方、変動開始コマンドを受信していないときは、特別図柄表示部９において変動制御が行われないため、Ｎｏの判断がなされ、このサブルーチンプログラムは直ちに終了する。
【００９５】
Ｓｕｂ２では、表示制御用マイクロコンピュータ８００により、停止図柄指定コマンドが受信されたか否かが判断される。停止図柄指定コマンドを受信したときは、受信した停止図柄指定コマンドに従い変動制御が行われるため、Ｙｅｓの判断がなされＳｕｂ３に進む。一方、停止図柄指定コマンドを受信していないときは、受信するまで変動制御を開始できないため、Ｎｏの判断がなされ、このサブルーチンプログラムは直ちに終了する。Ｓｕｂ３では、受信した停止図柄指定コマンドの内容に従い変動制御が行なわれ、特別図柄表示部９に表示結果が導出表示される。その後、このサブルーチンプログラムは終了する。
【００９６】
以上のように、この第１実施形態においては、遊技状態を特定外れ態様選択状態にするか否か、特別図柄表示部９に導出表示される表示結果の図柄の決定等が遊技制御用マイクロコンピュータ５３により行なわれる。これにより、遊技機を統括的に制御することができるのである。
【００９７】
第２実施形態
次に、第２実施形態を説明する。この第２実施形態の説明では、第１実施形態と相違する点を主として説明する。第１実施形態では、遊技状態を特定外れ態様選択状態にするか否か、特別図柄表示部９に導出表示される表示結果の図柄の決定等を遊技制御用マイクロコンピュータで行なっていたが、第２実施形態では、それらを表示制御用マイクロコンピュータ８００で行なうようにしている。
【００９８】
図９は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から表示制御用マイクロコンピュータ８００に伝送される表示制御コマンドを示した模式図である。
【００９９】
表示制御コマンドとして、始動記憶コマンドと、変動開始コマンドとを含む複数種類が規定されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５３のＲＡＭ５５には、メイン記憶エリアと呼ばれ、大当り決定用ランダムカウンタから抽出したカウント値により表示結果を大当りとするか否かを判定した判定データを記憶するための記憶領域が設けられている。表示制御用マイクロコンピュータ８００のＲＡＭ１０１ａには、サブ記憶エリアと呼ばれ、判定データを記憶するための記憶領域とが設けられている。
【０１００】
メイン記憶エリアには、「４」を記憶数の上限として判定データを記憶するため、メインエリア１，メインエリア２，メインエリア３，メインエリア４の４つの記憶エリアが設けられている。サブ記憶エリアには、メイン記憶エリアの各メインエリアに記憶されている判定データを、各メインエリアに対応する各サブエリアに記憶させるためサブエリア１〜サブエリア４が設けられている。
【０１０１】
始動記憶コマンドは、メイン記憶エリアの各メインエリアに記憶されている判定データに対応する判定データをサブ記憶エリアに記憶させるためのコマンドである。表示制御用マイクロコンピュータ８００は、この始動記憶コマンドの内容を判断して、大当りデータまたは外れデータをサブ記憶エリアのうち、当該大当りデータまたは外れデータが記憶されているメインエリアに対応するサブエリアに記憶する。始動記憶コマンドは、打玉が始動口１４へ入賞したタイミングで遊技制御用マイクロコンピュータ５３から表示制御用マイクロコンピュータ８００へ向けて出力される。
【０１０２】
変動開始コマンドは、各可変表示部の可変表示を開始させるためのコマンドである。この変動開始コマンドは、各可変表示部の可変表示を開始させるタイミングで出力される。変動開始コマンドには、変動時間を指示するデータが含まれている。
【０１０３】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、表示制御用マイクロコンピュータ８００に始動記憶コマンドと変動開始コマンドとを伝送しているだけであり、表示制御用マイクロコンピュータ８００側において受信した各コマンドに基づき停止図柄の決定をするため、遊技制御用マイクロコンピュータ５３が行なう処理負担を軽減することができる。また、それにより、不正の対象となり易い遊技制御用マイクロコンピュータ５３の回路を簡素化できる。
【０１０４】
図１０は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３による遊技制御の始動記憶処理を示すフローチャートである。
【０１０５】
まず、Ｓ５１により始動入賞があったか否かが判断される。始動口スイッチ１７により始動入賞が検出されたときは、その検出に基づき大当りになるか否かの決定をする処理が行われるため、Ｙｅｓの判断がなされＳ５２に進む。一方、始動入賞が検出されなかったときは、Ｎｏの判断がなされ、このサブルーチンプログラムは直ちに終了する。Ｓ５２では、始動記憶数が「４」であるか否かが判断される。前述したのと同様の理由により、始動記憶数が４である場合は、その始動入賞が無効になるためＹｅｓの判断がなされ、このサブルーチンプログラムは直ちに終了する。一方、始動入賞記憶が４でない場合は、Ｎｏの判断がなされＳ５３に進む。
【０１０６】
Ｓ５３では、大当り決定用ランダムカウンタよりカウント値が抽出される。Ｓ５４では、Ｓ５３で大当り決定用ランダムカウンタより抽出されたカウント値が大当りであるか否かが判定される。大当たり決定用ランダムカウンタより抽出されたカウント値が予め定められている判定値と同じ場合は、表示結果が大当りとなることが決定され、そうでない場合は、表示結果が外れとなることが決定される。Ｓ５５では、Ｓ５４で判定された判定データがメイン記憶エリアに記憶される。これにより始動記憶（始動入賞記憶）がなされる。そして、記憶データが記憶される順番としては、メインエリア１，メインエリア２，メインエリア３，メインエリア４の順序で、判定データが記憶されてないメインエリアから順に記憶されていく。Ｓ５６では、判定データがメイン記憶エリアに記憶されたので、始動記憶数を１加算する処理が行なわれる。Ｓ５７では、始動記憶コマンドが生成され、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から表示制御用マイクロコンピュータ８００へ始動記憶コマンドが送信される。その後、このサブルーチンプログラムは終了する。
【０１０７】
図１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３による遊技制御の変動開始処理を示すフローチャートである。
【０１０８】
まず、Ｓ６１により特別図柄表示部９を可変開始させることができる状態にあるか否かが判断される。前述したように、たとえば、特別図柄表示部９が可変表示中のときは、可変開始できない状態であるのでＮｏの判断がなされ、このサブルーチンプログラムは直ちに終了する。一方、特別図柄表示部９が停止しており、可変開始できる状態であれば、Ｙｅｓの判断がなされてＳ６２に進む。Ｓ６２では、始動記憶が記憶されているか否かが判断される。始動記憶が記憶されていないときは、特別図柄表示部９が可変開始されないのでＮｏの判断がなされ、このサブルーチンプログラムは直ちに終了する。一方、始動記憶があるときは、始動記憶に基づいて特別図柄表示部９において変動制御されるのでＹｅｓの判断がなされＳ６３に進む。
【０１０９】
Ｓ６３では、図柄の変動時間のデータを含む変動開始コマンドが生成され、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から表示制御用マイクロコンピュータ８００へ送信される。Ｓ６４では、メイン記憶エリアシフト処理が行なわれる。メインエリア１に記憶されている判定データがクリアされるとともに、メインエリア２、メインエリア３、メインエリア４のそれぞれの判定データが、１メインエリアずつメインエリア１に向けてシフトされる。Ｓ６５では、Ｓ６４でメインエリア１の判定データがクリアされたので、始動記憶数を１減算する処理が行なわれる。その後、このサブルーチンプログラムは終了する。
【０１１０】
図１２、図１３は、表示制御用マイクロコンピュータ８００による表示制御の図柄表示処理を示すフローチャートである。
【０１１１】
Ｓｕｂ２１では、表示制御用マイクロコンピュータ８００により、始動記憶コマンドが受信されたか否かが判断される。始動記憶コマンドが受信されたときは、受信された始動記憶コマンドに含まれている判定データの内容をサブ記憶エリアに記憶する処理を行なうため、Ｙｅｓの判断がなされＳｕｂ２２に進む。始動記憶コマンドが受信されていないときは、Ｎｏの判断がなされＳｕｂ４３に進む。Ｓｕｂ２２では、表示制御用マイクロコンピュータ８００により受信された始動記憶コマンドの内容をサブ記憶エリアに記憶する処理が行なわれる。
【０１１２】
Ｓｕｂ２３では、連続フラグが「ＯＮ」であるか否かが判断される。連続フラグがＯＮのときは、Ｙｅｓの判断がなされＳｕｂ２４に進み、連続フラグがＯＮでないときは、Ｎｏの判断がなされＳｕｂ２７に進む。Ｓｕｂ２７では、前述した外れ態様表示決定用ランダムカウンタよりカウント値を抽出する処理が行なわれる。Ｓｕｂ２８では、Ｓｕｂ２７で外れ態様表示決定用ランダムカウンタより抽出したカウント値と予め定められている判定値とを比較して等しいか否かが判断される。外れ態様表示決定用ランダムカウンタより抽出したカウント値が判定値と等しいと判断されたときは、遊技状態を特定外れ態様選択状態とするため、Ｙｅｓの判断がなされＳｕｂ２９に進む。一方、外れ態様表示決定用ランダムカウンタより抽出したカウント値が判定値と等しくないと判断されたときは、Ｎｏの判断がなされＳｕｂ３１に進む。Ｓｕｂ２９では、連続フラグをＯＮにする処理が行なわれる。この連続フラグがＯＮになることにより、遊技状態は特定外れ態様選択状態に制御される。このように、遊技状態が特定外れ態様選択状態になると、予め定められている特定外れ態様が変動制御の表示結果として連続して導出表示されるため、遊技者に大当りの発生が近いのではないかという期待感を与えることができる。
【０１１３】
Ｓｕｂ３０では、連続表示回数計数カウンタをクリアする処理が行なわれ、Ｓｕｂ３１に進む。Ｓｕｂ２９で連続フラグがＯＮにされたとき、次に表示制御用マイクロコンピュータ８００により始動記憶コマンドを受信した場合、Ｓｕｂ２３でＹｅｓの判断がなされＳｕｂ２４に進む。
【０１１４】
Ｓｕｂ２４では、連続表示回数計数カウンタの値を１加算する処理が行なわれＳｕｂ２５に進む。Ｓｕｂ２５では、連続表示回数計数カウンタのカウント値が「５」であるか否かが判断される。連続表示回数計数カウンタのカウント値が５であるときは、特定外れ態様選択状態を終了する処理を行うため、Ｙｅｓの判断がなされＳｕｂ２６に進む。一方、連続表示回数計数カウンタのカウント値が５に達していないときは、Ｎｏの判断がなされＳｕｂ３１に進む。Ｓｕｂ２６では、特定外れ態様選択状態を終了するため、連続フラグをＯＦＦにする処理が行なわれる。このように、特定外れ態様を表示する回数を制限することにより、可変表示装置の表示結果に対する遊技者の不信感を抑制することができる。
【０１１５】
Ｓｕｂ３１では、連続フラグが「ＯＮ」であるか否かが判断される。連続フラグがＯＮであるときは、遊技状態が特定外れ態様選択状態であるということであり、特定外れ態様選択状態にともなう制御が行われるため、Ｙｅｓの判断がなされＳｕｂ３２に進む。一方、連続フラグがＯＮでないときは、Ｎｏの判断がなされＳｕｂ３９に進む。
【０１１６】
Ｓｕｂ３２では、Ｓｕｂ２２でサブ記憶エリアに記憶した判定データが大当りであったか否かが判断される。記憶された判定データが大当りであったときは、Ｙｅｓの判断がなされＳｕｂ３３に進み、記憶された判定データが外れであったときは、Ｎｏの判断がなされＳｕｂ３６に進む。Ｓｕｂ３３では、前述したのと同様の手順により大当り図柄を決定する処理が行なわれる。
【０１１７】
Ｓｕｂ３４では、サブ記憶エリアの中に大当り判定データが記憶されており、その大当り判定データの前に外れの判定データが記憶されている場合、その外れの判定データに基づいて行なわれる変動制御の表示結果として特殊外れ態様（「１２３」）を表示させる。このような処理が行なわれることにより、サブ記憶エリアの中の大当り判定データに基づく変動制御が行なわれるまでは、連続して同じ図柄の特定外れ態様が表示されるため、遊技者に大当りの発生が近いのではないかという期待感を与えることができる。
【０１１８】
その後、Ｓｕｂ３５に進み、連続フラグをＯＦＦにすることが決定される。Ｓｕｂ４２では、Ｓｕｂ３３、Ｓｕｂ３４、Ｓｕｂ３５で決定された内容をサブ記憶エリアに記憶する処理が行なわれる。たとえば、サブエリア２に記憶されている表示結果を大当りにするか外れにするかの判定データに基づいて大当り図柄、または外れ図柄が決定されたのであれば、当該決定された大当り図柄、または外れ図柄はサブエリア２に記憶されるのである。
【０１１９】
Ｓｕｂ３６では、前述したのと同様の手順により外れ図柄決定処理が行なわれる。また、始動入賞の発生時等のタイミングで抽出されたリーチ決定用ランダムカウンタのカウント値の判定結果により、表示結果が外れとなる場合においてリーチ状態が発生することが決定されたときには、左図柄表示部と右図柄表示部との各停止図柄が一致するように決定される。
【０１２０】
Ｓｕｂ３７では、リーチ状態が発生するか否かが判断される。リーチ状態が発生するときは、Ｙｅｓの判断がなされＳｕｂ３５に進む。一方、リーチ状態が発生しないときは、Ｎｏの判断がなされＳｕｂ３８に進む。Ｓｕｂ３５では、前述したように連続フラグをＯＦＦにすることが決定される。Ｓｕｂ４２では、Ｓｕｂ３６、Ｓｕｂ３７、Ｓｕｂ３５で決定された内容をサブ記憶エリアに記憶する処理が行なわれる。
【０１２１】
Ｓｕｂ３８では、連続フラグがＯＮの状態であり、かつ、Ｓｕｂ３７でリーチ状態が成立しないと判断されたので、変動制御の表示結果として特定外れ態様を導出表示することが決定される。停止図柄としての特定外れ態様は、予め定められている特定外れ態様のうちから１つの特定外れ態様を選択し、停止図柄として決定される。Ｓｕｂ４２では、Ｓｕｂ３８で決定された内容がサブ記憶エリアに記憶される。
【０１２２】
Ｓｕｂ３１で連続フラグがＯＮでないと判断されたときは、Ｓｕｂ３９に進む。Ｓｕｂ３９では、Ｓｕｂ２２でサブ記憶エリアに記憶した判定データが大当りであったか否かが判断される。記憶された判定データが大当りであったときは、Ｙｅｓの判断がなされＳｕｂ４０に進み、記憶された判定データが外れであったときは、Ｎｏの判断がなされＳｕｂ４１に進む。Ｓｕｂ４０では、前述したのと同様の手順により大当り図柄が決定され、Ｓｕｂ４１では、前述したのと同様の手順により外れ図柄が決定される。その後Ｓｕｂ４２に進み、Ｓｕｂ４０、Ｓｕｂ４１で決定された図柄がサブ記憶エリアに記憶される。
【０１２３】
Ｓｕｂ４３では、表示制御用マイクロコンピュータ８００により変動開始コマンドが受信されたか否かが判断される。変動開始コマンドが受信されたときは、変動制御を行なうため、Ｙｅｓの判断がなされＳｕｂ４４に進む。一方、変動開始コマンドが受信されていないときは、このサブルーチンプログラムは直ちに終了する。Ｓｕｂ４４では、サブエリア１の内容に従った変動制御を行ない、表示結果を導出表示する処理が行なわれる。Ｓｕｂ４５では、サブ記憶エリアのサブエリア１に記憶されている判定データがクリアされるとともに、サブエリア２、サブエリア３、サブエリア４のそれぞれの判定データが、１サブエリアずつサブエリア１に向けてシフトされる。その後このサブルーチンプログラムは終了する。
【０１２４】
以上のように、この第２実施形態においては、表示結果が大当りになるか否かの決定は遊技制御用マイクロコンピュータ５３で行なわれ、遊技状態を特定外れ態様選択状態にするか否か、特別図柄表示部９に導出表示される表示結果の図柄の決定等が表示制御用マイクロコンピュータ８００により行なわれる。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ５３の処理負担を軽減することができる。また、不正の対象となり易い遊技制御用マイクロコンピュータ５３の回路を簡素化できるのである。
【０１２５】
次に、以上、説明した本実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
（１）  前述した実施の形態においては、特別図柄表示部９において変動制御が行なわれ、各図柄表示部が停止するときの順番は、左図柄表示部、右図柄表示部、中図柄表示部となるものを示した。また、特定外れ態様としては、「１２３」のように各図柄表示部の特別図柄が１つずつずれたものを示したが、これに限られない。たとえば、左図柄表示部、中図柄表示部、右図柄表示部の順番であってもよい。また、特定外れ態様は「１１２」、「１２１」のように１部の図柄表示部の特別図柄が他の図柄表示部と異なるように表示されるものであってもよい。この場合において、リーチ状態が発生すると特定外れ態様選択状態が終了するのであるが、リーチ状態が特定外れ態様選択状態となってから４回目の始動入賞の発生に基づいて発生した場合、特定外れ態様選択状態は３回目の変動制御が行なわれた時点で終了してもよいし、４回目の変動制御が行なわれた時点で終了してもよい。
【０１２６】
（２）  前述した実施の形態においては、遊技状態が特定外れ態様選択状態となったときは、遊技状態を特定外れ態様選択状態にする起因になった始動入賞に基づく変動制御以降の変動制御において、表示結果として所定回数特定外れ態様を連続表示させるものを示したが、これに限られない。たとえば、始動記憶数が２つあるときに、始動入賞が発生したとする。該始動入賞に基づく外れ態様表示決定用ランダムカウンタの抽出値が、遊技状態を特定外れ態様選択状態とするものであったとき、当該始動入賞に基づく可変表示が行なわれるまで特定外れ態様を連続表示させるものであってもよい。
【０１２７】
（３）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ遊技機を示す全体正面図である。
【図２】遊技制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図３】表示制御基板内の回路構成を、画像表示を実現するＬＣＤとともに示すブロック図である。
【図４】遊技制御用マイクロコンピュータから表示制御用マイクロコンピュータ８００に伝送される表示制御コマンドを示した模式図である。
【図５】遊技制御用マイクロコンピュータによる遊技制御の図柄決定処理を示すフローチャートである。
【図６】遊技制御用マイクロコンピュータによる遊技制御の図柄決定処理を示すフローチャートである。
【図７】遊技制御用マイクロコンピュータによる遊技制御の変動開始処理を示すフローチャートである。
【図８】表示制御用マイクロコンピュータによる表示制御の図柄表示処理を示すフローチャートである。
【図９】遊技制御用マイクロコンピュータから表示制御用マイクロコンピュータ８００に伝送される表示制御コマンドを示した模式図である。
【図１０】遊技制御用マイクロコンピュータによる遊技制御の始動記憶処理を示すフローチャートである。
【図１１】遊技制御用マイクロコンピュータによる遊技制御の変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１２】表示制御用マイクロコンピュータによる表示制御の図柄表示処理を示すフローチャートである。
【図１３】表示制御用マイクロコンピュータによる表示制御の図柄表示処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１  パチンコ遊技機、８  可変表示装置、９  特別図柄表示部、１４  始動入賞口、５３  遊技制御用マイクロコンピュータ、８００  表示制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
2004154162.tif 000003
【図２】
2004154162.tif 000004
【図３】
2004154162.tif 000005
【図４】
2004154162.tif 000006
【図５】
2004154162.tif 000007
【図６】
2004154162.tif 000008
【図７】
2004154162.tif 000009
【図８】
2004154162.tif 000010
【図９】
2004154162.tif 000011
【図１０】
2004154162.tif 000012
【図１１】
2004154162.tif 000013
【図１２】
2004154162.tif 000014
【図１３】
2004154162.tif 000015