(57)【要約】【構成】ボクシングゲームシステム（１０）は、ゲーム機（１２）およびグローブ型入力装置（３４）を含み、ゲームプレイヤは、その入力装置の本体（４０）を把持し、実際のボクシングのような動作で入力装置を振る。本体内に圧電ブザーが設けられ、その圧電ブザーが、入力装置を振ったときの加速度を検出する。加速度情報が赤外光によって送出され、その赤外光が赤外受光復調部（３２）で受信され、復調される。ゲームプロセサが復調された加速度情報を受けて、入力装置を振ったときのパンチの強さを計算する。そのパンチの強さでダメージ値が決まり、そのダメージ値によって、モニタ（２０）上に表示されたボクサの体力値を計算する。体力値がなくなるとダウンとなる。【効果】グローブ型入力装置を実際のボクシングのように振ることによってゲームができるので、ゲームプレイヤはボクシングの実感を伴ってボクシングゲームをプレイすることができる。【選択図】　図１
2004049436.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプレイヤの手で把持してまたは手に装着して実空間中で振られる入力装置であって、前記入力装置の振りの大きさを検出するための加速度センサ、および前記加速度センサによって検出した加速度情報を無線で送信する無線送信手段を含む入力装置、
前記無線送信手段によって送信される加速度情報を受ける無線受信手段、および
前記無線受信手段で受信した加速度情報を受けるゲームプロセサを備え、
前記ゲームプロセサは前記加速度情報に基づいてパンチの強さを判定する、ボクシングゲームシステム。
【請求項２】
前記加速度センサは、金属板と前記金属板上に計された圧電セラミック板とを含む圧電ブザーであり、前記圧電セラミック板の面に直交する方向の前記振りの大きさに応じた加速度相関信号を出力する、請求項１記載のボクシングゲームシステム。
【請求項３】
前記無線送信手段は赤外光送信手段を含み、前記無線受信手段は赤外光受信手段を含む、請求項１または２記載のボクシングゲームシステム。
【請求項４】
前記入力装置は、ボクシンググローブをかたどったクッション材、および前記クッション材と一体的に設けられるかつゲームプレイヤの手によって把持される本体とを含む、請求項１ないし３のいずれかに従属するボクシングゲームシステム。
【請求項５】
前記入力装置は、前記クッション材と一体的に設けられるかつゲームプレイヤの手首に装着されるリストバンドを含む、請求項１ないし４のいずれかに従属するボクシングゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
この発明はボクシングゲームシステムに関し、特にたとえば、グローブ型入力装置を手に装着し、その入力装置を実空間内で実際にボクシングをするような動作で操作することによって、モニタ画面上に表示された相手ボクサとボクシングをする、新規な体感ボクシングゲームシステムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、ボクシングを題材にした家庭用テレビゲームや業務用ゲームは数多く存在する。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
家庭用テレビゲームでは、ゲーム機のコントローラをプレイヤは指で操作することによって、画面中のキャラクタ（ボクサ）を操作するものであり、ボクシングをしている実感には乏しいものであった。
【０００４】
これに対して、ゲーム機に備え付けられた伸縮式のハンドルによってパンチの種類と強さを入力する業務用ボクシングゲーム機がある。このような業務用のゲーム機は、ボクシングの実感をプレイヤに与えることはできるものの、その機構上、大型にならざるを得ず、家庭用ゲーム機として利用できるものではない。
【０００５】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、体感ボクシングゲームシステムを提供することである。
【０００６】
この発明の他の目的は、ボクシングの実感を伴ってゲームできる、家庭用体感ボクシングゲームシステムを提供することである。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
この発明に従ったボクシングゲームシステムは、ゲームプレイヤの手で把持してまたは手に装着して実空間中で振られる入力装置であって、入力装置の振りの大きさを検出するための加速度センサ、および加速度センサによって検出した加速度情報を無線で送信する無線送信手段を含む入力装置、無線送信手段によって送信される加速度情報を受ける無線受信手段、および無線受信手段で受信した加速度情報を受けるゲームプロセサを備え、ゲームプロセサは加速度情報に基づいてパンチの強さを判定する、ボクシングゲームシステムである。
【０００８】
或る実施例では、加速度センサは、金属板と金属板上に計された圧電セラミック板とを含む圧電ブザーであってよく、その圧電ブザーは圧電セラミック板の面に直交する方向の振りの大きさに応じた加速度相関信号を出力する。
【０００９】
無線通信を赤外光で行うためには、無線送信手段は赤外光送信手段を含み、無線受信手段は赤外光受信手段を含む。
【００１０】
そして、好ましい実施例では、入力装置は、ボクシンググローブをかたどったクッション材、およびクッション材と一体的に設けられるかつゲームプレイヤの手によって把持される本体とを含み、また入力装置は、クッション材と一体的に設けられるかつゲームプレイヤの手首に装着されるリストバンドを含む。
【００１１】
【作用】
実施例で示すグローブ型入力装置（３４）　はゲームプレイヤの手で把持して実空間中で振られる本体（４０）　を含み、この本体内に、たとえば圧電ブザー素子（８２）　からなる加速度センサを収納する。本体すなわち入力装置をゲームプレイヤが実際のボクシングのように振ると、加速度センサによって加速度情報が検出される。
【００１２】
グローブ型入力装置に設けられるＭＣＵ（６０）　がこの加速度情報に応じて赤外ＬＥＤ（６２）　を駆動する。したがって、加速度情報が無線送信される。
【００１３】
実施例ではゲーム機（１２）　に赤外受光復調部（３２）　を設け、その受光復調部で赤外光を受信し、加速度情報を復調する。その加速度情報がゲーム機に設けられたゲームプロセサ（６４）　に入力される。
【００１４】
ゲームプロセサはモニタ上にボクサのグラフィックスを表示し、ゲームステートに応じてそのゲーム画面を変化させる。そして、加速度情報に基づいてパンチの強さを決定する。そして、ゲームプロセサは、必要なら、そのパンチの強さに応じて、ダメージ値を計算し、そしてそのダメージ値からゲーム画面上のボクサの体力値を計算し、その体力値を表示する。
【００１５】
【発明の効果】
この発明によれば、入力装置を実際のボクシングのように実空間内で振ることによってゲームが進行するため、ゲームプレイヤにとっては実際にボクシングをしているかのようなリアルな体感ボクシングゲームが実現できる。そして、入力装置からの加速度情報を無線によってゲームプロセサに伝えるようにしたので、入力装置を実際のボクシングのように振るときにも、その入力装置の操作性が損なわれることがない。
【００１６】
この発明のその他の目的、特徴および利点は、添付図面に関連して行われる以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【００１７】
【実施例】
図１を参照して、この発明の一実施例である体感ボクシングゲームシステム１０は、ゲーム機１２を含み、このゲーム機１２には、ＡＣアダプタ１４によって直流電源が与えられる。ただし、それは電池１６に代えられてもよい。ゲーム機１２は、さらに、ＡＶケーブル２２を通して、テレビジョンモニタ２０のＡＶ端子１８に接続される。
【００１８】
ゲーム機１２は、また、ハウジングを含み、このハウジング上に電源スイッチ２４が設けられるとともに、方向ボタン２６ならびに決定キー２６およびキャンセルキー２８が設けられる。方向ボタン２６は、４方向（上下左右）の個別のボタンを有し、たとえばテレビジョンモニタ２０の表示画面上においてメニューやゲームモード選択のためにカーソルを移動させたりするために用いられる。決定キー２８はゲーム機１２への入力を決定するために用いられる。また、キャンセルキー３０は、ゲーム機１２への入力をキャンセルするために用いられる。
【００１９】
ゲーム機１２にはさらに、赤外線受光部３２が設けられていて、この赤外線受光部３２は、後述のグローブ型入力装置３４（３４Ｌ，３４Ｒ）の赤外線ＬＥＤ６２（図３，図４）からの赤外線信号を受ける。
【００２０】
この実施例では、２つのグローブ型入力装置３４が用いられる。グローブ型入力装置３４は、たとえばナイロン素地でクッション材を包み込んでボクシンググローブをかたどった部分（グローブ）３６を含む。グローブ３６の手前側端部にはリストバンド３８が取り付けられる。リストバンド３８はたとえば面ファスナ（商品名：マジックテープ）によって開閉可能とされている。グローブ３６にはまた、たとえば図４に詳しく示すような入力装置本体４０が取り付けられる。
【００２１】
本体４０には電源スイッチ４２およびガードキー４４が設けられる。電源スイッチ４２は、このグローブ型入力装置３４を使用するときに電源（図示せず）をオンするためのスイッチであり、ガードキー４４は、ゲームプレイ中において、プレイヤ側のボクサに後述の「左ガード」または「右ガード」を行わせるためのキースイッチであり、相手ボクサからのパンチをガードするために用いられる。なお、このガードキー４４は、また、後述の「ゲームモードおよび相手ボクサの選択」時等に、ゲーム機１２の上述の決定キー２８と同等の機能を提供する。
【００２２】
プレイヤは、右手用および左手用の入力装置本体４０をそれぞれの手の平で握り、リストバンド３８を手首に巻いてその入力装置３４Ｒおよび３４Ｌをあたかもシャドウボクシングを行うと同じ要領で突き出して、体感ボクシングゲームをプレイする。このとき、グローブ３６は、入力装置本体４０をテレビ２０や周りの人に誤って当ててしまっても危険がないようにクッションの役目を果たすとともに、それが実際のボクシンググローブを模した形状とされているので、プレイヤにボクシングを行っている実感を与えるのに効果的である。また、リストバンド３８によってグローブ型入力装置３４をプレイヤの手首に接続するので、プレイヤが誤って本体４０を手放したとしても、グローブ型入力装置３４が手から離れて飛んでしまうことはない。
【００２３】
後に説明するように、グローブ型入力装置３４には、加速度センサとして利用される圧電ブザー素子が設けられていて、ゲーム機１２はその圧電ブザー素子からの加速度相関信号を受信して、図２に示すゲーム画面上の相手ボクサ４６とボクシングゲームを行う。
【００２４】
図２を参照して、体感ボクシングゲームシステム１０におけるテレビジョンモニタ２０で表示されるゲーム画面４５はプレイヤの視点から見たグラフィックとして表示され、プレイヤ側のボクサ（自ボクサ）はグローブで表示される。このゲーム画面４５には、相手ボクサ４６および自ボクサのグローブ４８Ｌおよび４８Ｒが動画表示用オブジェクト（スプライト）として、ボクシングリングの一部とともに表示される。この画像の上方には、静止画表示用オブジェクト（テキストスクリーン）の一部が固定的に表示される。
【００２５】
画面上部の中央にラウンド表示部５０が形成され、このラウンド表示部５０には、ラウンド数とそれの残り時間とが表示される。ラウンド表示部５０の左方には自ボクサ表示部５２Ａが形成され、右方には相手ボクサ表示部５２Ｂが形成される。各表示部５２Ａおよび５２Ｂには、それぞれ、体力値表示部５４Ａおよび５４Ｂが設けられるとともに、相手ボクサ表示部５２Ｂにはさらに、相手ボクサの名前（図示の例では、「ＨＩＲＯ」）を表示するための名前表示部５６が設けられる。ただし、このようなゲーム画面４５の表示形態は単なる例示である。
【００２６】
この体感ボクシングゲームシステム１０では、ゲーム画面４５上に表示された相手ボクサ４６の動きに合わせてグローブ型入力装置３４をゲームプレイヤが実空間中で実際のボクシングのように振ったとき、ゲームプロセサ６４（図４）が、圧電ブザー素子からの加速度相関信号やガードキー４４（図１）の状態を、赤外線ＬＥＤ６２（図４）から赤外線受光部３２へ伝達される赤外線信号によって検出し、これに基づいて、たとえばパンチの強さを計算したり、各ボクサのステータスを変更する。
【００２７】
なお、左用グローブ型入力装置３４Ｌおよび右用グローブ型入力装置３４Ｒはこの図４に示すように完全な同一構成を有するため、特に必要な場合を除いて、左用を示す「Ｌ」および右用を示す「Ｒ」は省略する。
【００２８】
グローブ型入力装置３４は、加速度センサ回路５８を含み、この加速度センサ回路５８は、後述の図４に示すような圧電ブザー素子８２と、その関連回路とを含み、この加速度センサ回路５８からの加速度相関信号がＭＣＵ６０に与えられる。ＭＣＵ６０は、たとえば８ビットの１チップマイコンであり、圧電ブザー素子からの加速度相関信号をディジタル信号に変換して赤外線ＬＥＤ６２に与える。なお、グローブ型入力装置３４には、さらに、上述のガードキー４４（図１）が設けられ、このガードキー４４の状態（値）もまたＭＣＵ６０に読み込まれる。
【００２９】
２つのグローブ型入力装置３４のそれぞれの赤外線ＬＥＤ６２からのディジタル変調された赤外線信号は、ゲーム機１２の赤外線受光復調部３２によって受光されかつディジタル復調されてゲームプロセサ６４に入力される。このディジタル信号の１ビットがガードキー４４のオンまたはオフに応じて「１」または「０」として伝送され、したがって、ゲームプロセサ６４は、そのビットをチェックすることによって、「右ガード」または「左ガード」が設定されたかどうかを知ることができる。
【００３０】
ゲームプロセサ６４としては、任意の種類のプロセサを利用できるが、この実施例では、本件出願人が開発しかつ既に特許出願している高速プロセサ（商品名：Ｘａｖｉｘ）を用いる。この高速プロセサは、たとえば特開平１０−３０７７９０号公報［Ｇ０６Ｆ１３／３６，１５／７８］およびこれに対応するアメリカ特許第６，０７０，２０５号に詳細に開示されている。
【００３１】
ゲームプロセサ６４は、図示しないが、演算プロセサ，グラフィックプロセサ，サウンドプロセサおよびＤＭＡプロセサ等の各種プロセサを含むとともに、アナログ信号を取り込むときに用いられるＡ／Ｄコンバータやキー操作信号や赤外線信号のような入力信号を受けかつ出力信号を外部機器に与える入出力制御回路を含む。したがって、赤外線受光部３２からの復調信号および操作キー２６−３０からの入力信号がこの入出力制御回路を経て、演算プロセサに与えられる。演算プロセサは、その入力信号に応じて必要な演算を実行し、その結果をグラフィックプロセサ等に与える。したがって、グラフィックプロセサやサウンドプロセサはその演算結果に応じた画像処理や音声処理を実行する。
【００３２】
なお、グローブ型入力装置３４の本体４０に設けられる赤外ＬＥＤ６２が無線送信手段の一部を構成する場合、ゲーム機１２に設けられた赤外受光復調部３２が無線受信手段の一部を構成することになる。ただし、そのような無線送信手段および無線受信手段としては、赤外光の他、通常の電波を用いるものであってもよい。
【００３３】
プロセサ６４には、内部メモリ６６が設けられ、この内部メモリ６６は、ＲＯＭまたはＲＡＭ（ＳＲＡＭおよび／またはＤＲＡＭ）を含む。ＲＡＭは一時メモリ，ワーキングメモリあるいはカウンタまたはレジスタ領域（テンポラリデータ領域）およびフラグ領域として利用される。なお、プロセサ６４には外部メモリ６８（ＲＯＭおよび／またはＲＡＭ）が外部バスを通して接続される。この外部メモリ６８にゲームプログラムが予め設定される。
【００３４】
プロセサ６４は、赤外線受光復調部３２や操作キー２６−３０からの入力信号に従って上記各プロセサで演算、グラフィック処理、サウンド処理等を実行し、ビデオ信号およびオーディオ信号を出力する。ビデオ信号は前述の図２に示すテキストスクリーンとスプライト画像とを合成したものであり、これらビデオ信号およびオーディオ信号は、ＡＶケーブル２２およびＡＶ端子１８を通して、テレビジョンモニタ２０に与えられる。したがって、テレビジョンモニタ２０の画面上に、たとえば図２に示すようなゲーム画面４５が、必要なサウンド（効果音、ゲーム音楽）とともに、表示される。
【００３５】
グローブ型入力装置３４の本体４０は、図４に示すように、たとえば透明（または半透明：光透過性）プラスチックで成型されたハウジング７０を含み、このハウジング７０には、それを把持する手指が嵌り合う凹凸７２が形成されている。ハウジング７０内には、メイン基板７４が収納され、この基板７４上に、上述のＭＣＵ６０が取り付けられる。そして、このメイン基板７４上には、電源スイッチ４２がさらに取り付けられるとともに、１つの赤外線ＬＥＤ６２が固着される。もう１つの赤外線ＬＥＤ６２はハウジング７０内の上部に固着される。
【００３６】
ハウジング７０内の基板７４と上ＬＥＤ６２との間には圧電ブザーケース７６が取り付けられ、この圧電ブザーケース７６には取付部７８が形成され、この取付部７８内に、ゴムパッキン８２０を介して、圧電ブザー素子８２０が取り付けられる。この圧電ブザー素子８２が加速度センサ回路５８（図４）を形成する。
【００３７】
圧電ブザー素子８２は、よく知られているように、金属板８４上に貼付されたセラミック板８６を含み、金属板８４とセラミック板８６上の電極との間に電圧を印加するとブザー音を発生するというものである。この実施例では、このような構成の圧電ブザー素子８２を加速度センサとして利用するものである。つまり、セラミック板８４は、圧電セラミックであり、その圧電セラミックに応力が作用したとき、圧電セラミックから電気信号が発生することがよく知られている。そこで、この実施例では、金属板８４と上記電極との間で、圧電ブザー素子８２すなわちグローブ型入力装置３４の移動（図４における左右方向。すなわち、圧電ブザーの面に直交する方向）に応じてセラミック板８６で発生する電気信号を取り出す。ただし、この実施例では、後述のように、電気信号に従って所定のディジタル信号処理をすることによって、ＭＣＵ６０に、加速度相関ディジタル信号またはデータを取り込むようにしている。
【００３８】
ハウジング７０の上端斜面には、先に述べたガードキー４４が取り付けられる。
【００３９】
図５を参照して、先に説明した圧電ブザー素子８２は、加速度センサ回路５８に含まれる。また、ＭＣＵ６０には、外付けの発振回路８８が設けられ、ＭＣＵ６０は、この発振回路８８からのクロック信号に応答して動作する。
【００４０】
そして、ＭＣＵ６０は、矩形波信号を出力ポート０から出力し、たとえば１０ｋΩの抵抗を通して、圧電ブザー素子８２の一方電極８２ａに印加する。圧電ブザー素子８２の電極８２ａは、上述の金属板８４であってよく、たとえば０．１μＦのようなコンデンサ９０を介して接地される。電極８２ａにはまたダイオード回路９４が接続されていて、それによって電圧の変動幅が一定以内になるようにされている。
【００４１】
圧電ブザー素子８２の他方の電極８２ｂは、ＭＣＵ６０の入力ポート０に接続されるとともに、ダイオード回路９４に接続され、それによって電圧の変動幅が一定以内になるようにされている。なお、圧電ブザー素子８２の２つの電極８２ａおよび８２ｂは、たとえば１ＭΩのような比較的高抵抗９６で電気的に分離されている。
【００４２】
図６（Ａ）に示す矩形波信号が圧電ブザー素子８２の電極８２ａに印加されると、ＭＣＵ６０の入力ポート０には、コンデンサ９０の充放電に伴って、図７（Ｂ）のような三角波信号が入力される。ただし、矩形波信号の大きさ（波高値）および三角波信号の大きさ（波高値）は、ダイオード回路９２および９４によってそれぞれ制限される。
【００４３】
グローブ型入力装置３４（図４）が静止しているとき、すなわち、変位されていないとき、図７（Ｂ）の左端に示すように、三角波信号のマイナス（負）側レベルは変化しない。しかしながら、グローブ型入力装置３４が操作者によって３次元実空間内で図４における左右方向に変位されると、その変位に伴なう圧電効果によって、圧電ブザー素子８２に電圧が生じる。この加速度相関電圧は、三角波信号のマイナス側レベルをバイアスする。そのため、グローブ型入力装置３４が変位されると、その変位加速度の大きさに応じたレベルの加速度相関電圧が圧電ブザー素子８２に生じ、したがって、ＭＣＵ６０の入力ポート０に入力される三角波信号のマイナス側レベルが図７（Ｂ）に示すように、加速度相関電圧９８のレベルに応じて変動する。
【００４４】
ＭＣＵ６０は、後述のように、このような三角波信号のマイナス側レベル変動を加速度データまたは加速度相関データに変換し、その加速度データに応じてＬＥＤ６２（図３）を駆動する。
【００４５】
ここで、図７および図８を参照して、図１実施例の体感ボクシングゲームシステム１０の概略動作を説明する。図１に示す電源スイッチ２４および４２をオンしてゲームスタートとなるが、図３に示すゲームプロセサ６４は、まず、ステップＳ１で初期化処理を実行する。具体的には、システムハードウェアおよび各変数を初期化する。
【００４６】
その後、ゲームプロセサ６４は、図７および図８のステップＳ２で画像信号を更新してモニタ２０に表示される画像を更新する。ただし、この表示画像更新は、１フレーム（テレビジョンフレームまたはビデオフレーム）毎に実行される。
【００４７】
そして、ゲームプロセサ６４は、ゲームステート（状態）に応じた処理を実行する。ただし、最初に処理するのは、「ゲームモードおよび相手ボクサの選択」である。このゲームモードおよび相手ボクサの選択では、操作者ないしゲームプレイヤは、図７および図８のステップＳ３で、図１に示す選択キー２６を操作して、ゲームモード、ゲームの難易度、および相手ボクサを選択的に設定する。
【００４８】
図７および図８のステップＳ４に示す「対戦中」での実際のボクシングゲームでは、互いにパンチを応酬するが、そこでパンチがヒットしてダウンした場合には、図７および図８のステップＳ５の「ダウン時処理」が実行される。
【００４９】
ダウン時処理において、ゲームプレイヤ側のボクサ（自ボクサ）がダウンしたときには、入力装置３４が振られる毎に、体力値が回復し、１０カウント未満で体力値が一定値に達すると、先のステップＳ４の対戦中のゲームステートに復帰し、そうでなければ、図７および図８のステップＳ６に示す「結果判定および表示処理」のゲームステートに移行する。これに対して、相手ボクサがダウンした場合には、相手ボクサの行動アルゴリズムに基づいて、復帰または試合終了が判定される。
【００５０】
なお、結果判定および表示処理においては、時間切れの場合における勝敗判定と、試合結果の表示とを行う。ただし、ステップＳ４に示す対戦中処理は後にフロー図を参照してより詳細に説明するが、ステップＳ５およびＳ６の詳細なフロー図は省略している。
【００５１】
その後、ビデオ同期信号による割り込みがあれば、ステップＳ２（図７）の画像更新を実行する。また、図７のステップＳ８の音声処理は、音声割り込みが発生したとき実行され、それによってゲーム音楽や効果音を出力する。その音声処理以外の割り込みが発生したとき、図７のステップＳ９で、ゲームプロセサ６４は、赤外線受光部３２から入力される赤外線信号（コード）を受信する。
【００５２】
図９を参照して、この図９はグローブ型入力装置３４のＭＣＵ６０の全体動作を示し、この最初のステップＳ１１では、ＭＣＵ６０は、後に説明する検出オフセット値，オフセットカウンタ等のＭＣＵ６０が取り扱う変数を初期化するとともに、入力ポートおよび出力ポート（図５）を初期化する。
【００５３】
その後、ステップＳ１２の加速度検出処理（後に詳述）を経て、ステップＳ１３で、ＭＣＵ６０は、グローブ型入力装置３４が右用入力装置３４Ｒかどうか判断する。ＭＣＵ６０の特定の入力ポートが「１」に設定されていれば右用入力装置３４Ｒであり、「０」なら左用入力装置３４Ｌであるので、このステップＳ１３ではＭＣＵ６０のその特定の入力ポートをみればよい。そして、ステップＳ１３で“ＹＥＳ”の場合、すなわち、右用入力装置３４Ｒの場合ステップＳ１４で、“ＮＯ”の場合、すなわち、左用入力装置３４Ｌの場合ステップＳ１５で、それぞれ、送信ステートであるかどうか判断する。
【００５４】
ＭＣＵ６０は、図示しないが、ステートカウンタをソフトウェアカウンタとして有していて、このステートカウンタが一定値になる毎に、送信ステートとなる。したがって、ステップＳ１４およびＳ１５では、このステートカウンタが一定値になったかどうかを検出することになる。ステップＳ１４またはＳ１５で“ＮＯ”の場合には、ステップＳ１６で送信コードを「０」とし、またはステップＳ１４またはＳ１５で“ＹＥＳ”の場合にはそのまま、ステップＳ１７のコード送信処理（後に詳述）に進む。ステップＳ１７でコード送信処理を実行した後に、ステップＳ１８でステートカウンタ（図示せず）をインクリメント（＋１）してステップＳ１２に戻る。なお、後述のように、コード送信処理は、ビットシリアルに行われるが、１ビットを転送するに必要な時間は、数マイクロ秒程度と極めて短時間である。
【００５５】
図１０が図９のステップＳ１２を詳細に示すフロー図であり、この加速度検出処理の最初のステップＳ２１では、ＭＣＵ６０は、レジスタ（図示せず）に設定されている検出オフセット値をオフセットカウンタ（図示せず）にコピーする。「検出オフセット値」は、図６（Ａ）に示す矩形波判断のハイレベルおよびローレベルを、圧電ブザー素子８２に電圧が発生していないときに、時間的に等分に入力するための値であり、動作スタート時にはこの検出オフセット値は任意のデフォルト値に設定されている。
【００５６】
ステップＳ２１に続くステップＳ２２では、ＭＣＵ６０は、その出力ポート０に「１」を設定する。つまり、「１」すなわちハイレベルを出力する。ついでステップＳ２３で、ＭＣＵ６０は、入力ポート０からデータを読込む。
【００５７】
ステップＳ２４では、ステップＳ２３で読込んだ入力ポート０のデータが「１」かどうか判断する。もし、“ＹＥＳ”なら、次のステップＳ２５で、ＭＣＵ６０は、積算カウンタ（図示せず）をインクリメント（＋１）する。「積算カウンタ」とは、ハイレベルを読み取った期間を算出するためのカウンタであり、当該入力ポートが「１」またはハイレベルのときにインクリメントされ、「０」のときにはなにもされない。
【００５８】
ステップＳ２５で積算カウンタをインクリメントした場合、またはステップＳ２４で“ＮＯ”を判断した場合には、続くステップＳ２６で、ＭＣＵ６０は、オフセットカウンタをインクリメントし、次のステップＳ２７でそのオフセットカウンタのカウント値が規定値に達したかどうか判断する。つまり、ステップＳ２２で出力ポート０に「１」をセットした後、このステップＳ２７で“ＮＯ”が判断される限り、ＭＣＵ６０は、出力ポート０の「１」を継続して出力する。
【００５９】
そして、このオフセットカウンタのカウント値が規定値に達したとステップＳ２７で判断した場合には、次のステップＳ２８で、ＭＣＵ６０は、その出力ポート０に「０」すなわちローレベルをセットする。次のステップＳ２９では、ＭＣＵ６０は、レジスタに設定されている検出オフセット値をオフセットカウンタにコピーする。
【００６０】
続くステップＳ３０では、ＭＣＵ６０は、入力ポート０からデータを読込む。ステップＳ３１では、ステップＳ３０で読込んだ入力ポート０のデータが「１」かどうか判断する。もし、“ＹＥＳ”なら、次のステップＳ３２で、ＭＣＵ６０は、積算カウンタをインクリメント（＋１）する。
【００６１】
ステップＳ３２で積算カウンタをインクリメントした場合、またはステップＳ３１で“ＮＯ”を判断した場合には、続くステップＳ３３で、ＭＣＵ６０は、オフセットカウンタをディクリメント（−１）し、次のステップＳ３４でそのオフセットカウンタのカウント値がゼロに達したかどうか判断する。つまり、ステップＳ２８で出力ポート０に「０」をセットした後、このステップＳ３４で“ＮＯ”が判断される限り、ＭＣＵ６０は、出力ポート０の「０」を継続して出力する。
【００６２】
そして、ステップＳ３４で“ＹＥＳ”が判断されたとき、すなわち、オフセットカウンタがゼロ（０）になったとき、続くステップＳ３５において、ＭＣＵ６０は、積算カウンタのカウント値から中間値を引いて、差分を求める。ここで、「中間値」とは、ステップＳ２７からステップＳ２３に戻るハイレベル検出のための繰り返し数およびステップＳ３４からステップＳ３０に戻るローレベル検出のための繰り返し数の合計回数を「Ｎ」とした場合の「Ｎ／２」である。このステップＳ３５で中間値を使って差分値を求めるのは、理想的な圧電ブザー素子でかつどんな加速度相関電圧も圧電ブザー素子に発生していない状態でのハイレベルとローレベルとの期間の比（デューティ５０％）を加速度決定の基準とするためである。
【００６３】
詳しく述べると、積算カウンタは、上述のように、「１」またはハイレベルを入力ポート０に読込んだ回数であり、理想的な圧電ブザー素子でありかつ電圧が発生していない場合、ステップＳ３５での「積算カウンタ−中間値」の差分はゼロになるはずである。しかるに、圧電ブザー素子８２に何らかの電圧が発生している場合には、その差分として有意な数値が得られる。そこで、ステップＳ３６で、この差分値に従ってグローブ型入力装置３４の変位加速度を決定する。基本的には、差分値データに所定の係数を掛けたものが加速度データまたは加速度相関データとなる。
【００６４】
その後、ステップＳ３７で、ステップＳ３５で求めた差分値に基づいて、検出オフセット値を補正する。つまり、初期状態ではゲームプレイヤないし操作者はグローブ型入力装置３４を振っていないので、圧電ブザー素子８２には加速度相関電圧は発生していない。それにも拘わらずステップＳ３５でゼロではない差分値が検出されたということは、ステップＳ２１で設定していた検出オフセット値が、そのグローブ型入力装置に用いた圧電ブザー素子の特性からみて、正しくなかったことを意味している。つまり、圧電ブザー素子が理想的な圧電ブザー素子ではないことを意味している。そこで、このような場合、圧電ブザー素子の個々の特性の理想的な圧電ブザー素子の特性からのずれを補正するために、ステップＳ３７で差分値に従って検出オフセット値を補正するようにしている。
【００６５】
他方、ステップＳ３７で必ず検出オフセット値を変更または補正するようにすれば、圧電ブザー素子が実際に加速度相関電圧を発生した結果の差分値であっても検出オフセット値を補正することになる。しかしながら、圧電ブザー素子の電圧発生期間は他の期間に比べて非常に短い。そのために、ステップＳ３７を差分値検出の都度実行しても特に問題はない。すなわち、実際のボクシングゲームの開始時には適正な補正が行われているので、その後、ステップＳ３７を加速度検出の都度実行しても検出オフセット値に大きな変動を生じることがなく、したがって、実際のボクシングゲームに何の支障もない。
【００６６】
次のステップＳ３８では、ＭＣＵ６０は、入力ポート１からキースイッチすなわちガードキー４４からの値「１」か「０」を読み込み、続くステップＳ３９では、ＭＣＵ６０は、そのガードキー４４からの値と先のステップＳ３６で決定したグローブ型入力装置３４の変位加速度または移動加速度に基づいて、さらにパリティビットを付加して、送信コードを算出し、メインルーチンのステップＳ１３（図９）にリターンする。
【００６７】
ここで、図１１を参照して、ステップＳ１７（図９）でのグローブ型入力装置３４からゲームプロセサ６４へのコード送信について説明する。最初のステップＳ４１では、ＭＣＵ６０は、ステップＳ１２またはＳ１６で作成した送信コードをテンポラリデータレジスタ（図示せず）にコピーする。そして、その最上位ビットが「１」かどうか判断する。最上位ビットが「１」であれば、ステップＳ４２で“ＹＥＳ”が判断され、続くステップＳ４３では、ＭＣＵ６０は、出力ポート１に「１」をセットして赤外ＬＥＤ６２（図３）をオンする。その後、ステップＳ４４で一定の待機時間の経過を待つ。ただし、ステップＳ４２で“ＮＯ”なら、つまり最上位ビットが「０」であればそのまま、ステップＳ４４に進む。
【００６８】
ステップＳ４４で規定待機時間経過した後、ステップＳ４５で、ＭＣＵ６０は、出力ポート１に「０」をセットし、赤外ＬＥＤ６２をオフする。その後、ステップＳ４６で一定の待機時間の経過を待つ。
【００６９】
ステップＳ４６で規定待機時間経過した後、ステップＳ４７で、ＭＣＵ６０は、１ビット左シフトし、送信済みビットを最下位ビットとする。つまり、ビットシリアル送信のために、送信ビットを入れ替える。そして、ステップＳ４８で、全ビットの送信が完了したかどうか判断する。“ＮＯ”ならステップＳ４２に戻り、“ＹＥＳ”なら終了して、図９に示すステップＳ１８に進む。
【００７０】
ここで、図１２を参照して、図７のステップＳ９で示すゲームプロセサ６４によるコード受信処理について説明する。このコード受信処理は、タイマ割り込みによって処理するため、最初のステップＳ５１では、ゲームプロセサ６４は、タイマ割り込みがあるかどうか判断する。タイマ割込みでない場合は、通信のスタートビットによって起動される割込みである。“ＮＯ”ならステップＳ５２でタイマ割り込みを設定して、“ＹＥＳ”ならそのまま、ステップＳ５３に進む。
【００７１】
ステップＳ５３では、ゲームプロセサ６４は、内部メモリ６６（図３）内にコード受信用のテンポラリデータ領域を確保する。そして、次のステップＳ５４で、赤外線受光部３２からの出力信号が入力される入力ポートのデータを読込む。次のステップＳ５５では、ゲームプロセサ６４は、テンポラリデータを右シフトし、ステップＳ５４で読込んだデータをそのテンポラリデータの最下位ビットとする。
【００７２】
その後、ステップＳ５６で全ビットの受信を完了したかどうか判断し、“ＮＯ”ならステップＳ５７で次のタイマ割り込みを待機する。“ＹＥＳ”なら、ステップＳ５８でタイマ割り込みを解除して、ステップＳ５９で、テンポラリデータを受信コードとしてコピーする。ゲームプロセサ６４は、この受信コードを用いて図７のゲーム処理を実行する。
【００７３】
先の図７に示すように、ステップＳ３でゲームモードを選択した後、ゲームプロセサ６４は、次のステップＳ４で、「対戦中」処理を実行する。この対戦中処理は、具体的には、図１３および図１４に示すフロー図に従って実行される。
【００７４】
対戦中処理の最初のステップＳ６１では、ゲームプロセサ６４は、自ボクサのステートをチェックし、ステップＳ６２でステートを判断する。そのステートが「ニュートラル」であればステップＳ６３で自ボクサ行動判定処理を実行する。
【００７５】
ここで、図１５を参照して、このステップＳ６３のサブルーチンを詳細に説明する。図１５の最初のステップＳ９１では、ゲームプロセサ６４は、図１２の受信処理によって得られたグローブ型入力装置３４からの入力データをチェックし、ステップＳ９２で左用入力装置３４Ｌから加速度信号入力があるかどうか、ステップＳ９３で右用入力装置３４Ｒから加速度信号入力があるかどうか、ステップＳ９４で左用入力装置３４Ｌのガードキー４４が押されたかどうか、そしてステップＳ９５で右用入力装置３４Ｒのガードキー４４が押されたかどうかを、それぞれ判断する。
【００７６】
ステップＳ９２で“ＹＥＳ”が判断されたとき、つまり左用入力装置３４Ｌから加速度信号が入力されたとき、ゲームプロセサ６４は、続くステップＳ９６で、自ボクサのステートとして「左パンチ」を設定するとともに、ステップＳ９７で、ゲーム画面４５にそのとき表示すべき自ボクサのアニメーションとして「左パンチ」を設定する。
【００７７】
ステップＳ９３で“ＹＥＳ”が判断されたとき、つまり右用入力装置３４Ｒから加速度信号が入力されたとき、ゲームプロセサ６４は、続くステップＳ９８で、自ボクサのステートとして「右パンチ」を設定するとともに、ステップＳ９９で、ゲーム画面４５にそのとき表示すべき自ボクサのアニメーションとして「右パンチ」を設定する。
【００７８】
ステップＳ９７またはＳ９９の後、すなわち「左パンチ」または「右パンチ」を設定した後、ステップＳ１００において、ゲームプロセサ６４は、そのときの加速度信号の大きさから、左パンチまたは右パンチの「パンチの大きさ」を決定する。このステップＳ１００では、ゲームプロセサ６４は、具体的には、加速度信号の大きさを所定の変換係数に従ってパンチの強さを計算する。
【００７９】
ステップＳ９４で“ＹＥＳ”が判断されたとき、つまり左用入力装置３４Ｌのガードキー４４がオンされていたとき、ゲームプロセサ６４は、続くステップＳ１０１で、自ボクサのステートとして「左ガード」を設定するとともに、ステップＳ１０２で、ゲーム画面４５にそのとき表示すべき自ボクサのアニメーションとして「左ガード」を設定する。
【００８０】
そして、ステップＳ９５で“ＹＥＳ”が判断されたとき、つまり右用入力装置３４Ｒからガードキー４４のオン信号が入力されたとき、ゲームプロセサ６４は、続くステップＳ１０３で、自ボクサのステートとして「右ガード」を設定するとともに、ステップＳ１０４で、ゲーム画面４５にそのとき表示すべき自ボクサのアニメーションとして「右ガード」を設定する。
【００８１】
このように、ステップＳ６３の自ボクサの行動判定処理では、入力装置３４からの入力信号（情報）に従って、自ボクサ（ゲームプレイヤのボクサ）のステート（パンチの場合はパンチの強さも含む）およびアニメーションの設定のみを行う。
【００８２】
図１３に戻って、ステップＳ６２で自ボクサのステートが「左ガード」または「右ガード」であると判断されたときには、ゲームプロセサ６４は、次のステップＳ６４で、ガード開始後規定時間経過したかどうか判断する。“ＮＯ”ならステップＳ７１に進むが、“ＹＥＳ”なら、ステップＳ６５において、自ボクサのステートを「ニュートラル」に設定する。すなわち、ガードキー４４が押されて所定時間経過した場合には、自ボクサのステートは、「ニュートラル」に戻る。
【００８３】
ステップＳ６２で自ボクサのステートが「左パンチ」または「右パンチ」であると判断されたときには、ゲームプロセサ６４は、次のステップＳ６６で、自ボクサのパンチが相手ボクサの位置に到達したかどうか判断する。“ＮＯ”ならステップＳ６７でパンチの位置を更新するが、“ＹＥＳ”なら、ステップＳ６８において、自ボクサのパンチの結果判定処理を実行する。
【００８４】
このステップＳ６８に示す処理の詳細が図１６のサブルーチンに示される。最初のステップＳ１１１において、ゲームプロセサ６４は、相手ボクサのステートをチェックし、ステップＳ１１２で相手ボクサのステートが「回避」かどうか判断する。“ＹＥＳ”が判断されると、続くステップＳ１１３において、ゲームプロセサ６４は、自ボクサのパンチの結果を「空振り」と判断する。
【００８５】
ステップＳ１１２で“ＮＯ”の場合、つぎのステップＳ１１４で相手ボクサのステートは「ガード」であるかどうか判断する。すなわち、自ボクサが右パンチを繰り出したのであれば相手ボクサは左ガード（向かって右）をしたかどうか、あるいは自ボクサが左パンチを繰り出したのであれば相手ボクサは右ガード（向かって左）をしたかどうかを判断する。このステップＳ１１４で“ＹＥＳ”が判断されたときには、ステップＳ１１５においてゲームプロセサ６４は自ボクサのパンチの結果を「ガード」と判断し、続くステップＳ１１６において、ゲーム画面４５（図２）に表示すべき相手ボクサのアニメーションを「パンチをガード」に設定する。
【００８６】
ステップＳ１１４で“ＮＯ”が判断されると、次のステップＳ１１７で、ゲームプロセサ６４は、自ボクサのパンチの結果を「ヒット」と判定する。そして、次のステップＳ１１８において、ゲームプロセサ６４は、パンチの強さ（図１５のステップＳ１００）とヒット時の状態から相手ボクサのダメージを計算する。そして、その計算したダメージ値を相手ボクサの体力値から減算する（ステップＳ１１９）。
【００８７】
ステップＳ１２０において、ゲームプロセサ６４は、自ボクサのパンチによるダメージ値を差し引いた相手ボクサの体力値が「０」以下になったかどうか判断する。このステップＳ１２０で“ＮＯ”を判断したとき、すなわち相手ボクサの体力値として１以上の体力値が残されている場合には、ステップＳ１２１において、ゲーム画面に表示すべき相手ボクサのアニメーションとして、「パンチがヒット」を設定する。逆に、体力値がなくなってしまったときには、ステップＳ１２０で“ＹＥＳ”が判断され、この場合には、ゲームプロセサ６４は、次のステップＳ１２２において、相手ボクサのステートを「ダウン」に設定するとともに、ステップＳ１２３において、相手ボクサのアニメーションを「パンチがヒット後ダウン」に設定する。
【００８８】
このようにして、自ボクサのパンチが相手ボクサに届いたときには、ステップＳ６８で、そのパンチの結果、相手ボクサがどうなったかを判定する。
【００８９】
図１３に再び戻って、ステップＳ６７でパンチの位置を更新した後、またはステップＳ６８で自ボクサのパンチの結果を処理した後、先のステップＳ６５に進んで、自ボクサのステートを「ニュートラル」設定する。
【００９０】
ステップＳ６２で自ボクサのステートが「ダウン」であると判断したときには、ゲームプロセサ６４は、ステップＳ６９においてダウン後規定時間経過したかどうか判断する。“ＮＯ”ならステップＳ７１に進むが、“ＹＥＳ”なら、ステップＳ７０において、ゲームステートを「ダウン中」に設定する。
【００９１】
ステップＳ６３、ステップＳ６５、またはステップＳ７０の後、プロセスはステップＳ７１に進む。ステップＳ７１では、ゲームプロセサ６４は、相手ボクサのステートをチェックする。その後、先に説明した自ボクサのステートを判定した場合と同様の動作を行うが、相手ボクサには「回避」ステートが存在するが、先に説明した自ボクサの行動判定の場合には「回避」はない。したがって、ステップＳ７３−Ｓ８２は、「回避」があるものの、基本的には、先のステップＳ６２−Ｓ７０と同様である。
【００９２】
図１４の最初のステップＳ７２では、ゲームプロセサ６４は、相手ボクサのステートを判断する。そのステートが「ニュートラル」であればステップＳ７３で、たとえば図１５に示す自ボクサの行動判定処理と同様の行動アルゴリズムに基づいて、相手ボクサ行動判定処理を実行する。
【００９３】
そして、ステップＳ７２で相手ボクサのステートが「左ガード」または「右ガード」であると判断されたときには、ゲームプロセサ６４は、次のステップＳ７４で、ガード開始後規定時間経過したかどうか判断する。“ＮＯ”ならステップＳ８３に進むが、“ＹＥＳ”なら、ステップＳ７５において、相手ボクサのステートを「ニュートラル」に設定する。
【００９４】
ステップＳ７２で相手ボクサのステートが「左パンチ」または「右パンチ」であると判断されたときには、ゲームプロセサ６４は、次のステップＳ７６で、相手ボクサのパンチが自ボクサの位置に到達したかどうか判断する。“ＮＯ”ならステップＳ７７で相手ボクサのパンチの位置を更新するが、“ＹＥＳ”なら、ステップＳ７８において、相手ボクサのパンチの結果判定処理を実行する。
【００９５】
このステップＳ７８に示す処理の詳細が図１７のサブルーチンに示される。最初のステップＳ１３１において、ゲームプロセサ６４は、自ボクサのステートをチェックし、ステップＳ１３２で自ボクサのステートは「ガード」であるかどうか判断する。すなわち、相手ボクサが左パンチ（向かって右）を繰り出したのであれば自ボクサは右ガードをしたかどうか、あるいは相手ボクサが右パンチ（向かって左）を繰り出したのであれば自ボクサは左ガードをしたかどうかを判断する。このステップＳ１３２で“ＹＥＳ”が判断されたときには、ステップＳ１３３においてゲームプロセサ６４は相手ボクサのパンチの結果を「ガードされた」と判断し、続くステップＳ１３４において、ゲーム画面４５（図２）に表示すべき自ボクサのアニメーションを「パンチをガード」に設定する。
【００９６】
ステップＳ１３２で“ＮＯ”が判断されると、次のステップＳ１３５で、ゲームプロセサ６４は、相手ボクサのパンチの結果を「ヒット」と判定する。そして、次のステップＳ１３６において、ゲームプロセサ６４は、パンチの強さ（図１５のステップＳ１００）とヒット時の状態から自ボクサのダメージを計算する。そして、ステップＳ１３７で、その計算したダメージ値を自ボクサの体力値から減算する。
【００９７】
ステップＳ１３８において、ゲームプロセサ６４は、相手ボクサのパンチによるダメージ値を差し引いた自ボクサの体力値が「０」以下になったかどうか判断する。このステップＳ１３８で“ＮＯ”を判断したとき、すなわち１以上の自ボクサの体力値が残されている場合には、ステップＳ１３９において、ゲーム画面に表示すべき自ボクサのアニメーションとして、「パンチがヒット」を設定する。逆に、自ボクサの体力値がなくなってしまったときには、ステップＳ１３８で“ＹＥＳ”が判断され、この場合には、ゲームプロセサ６４は、次のステップＳ１４０において、自ボクサのステートを「ダウン」に設定するとともに、ステップＳ１４１において、自ボクサのアニメーションを「パンチがヒット後ダウン」に設定する。
【００９８】
図１４に戻って、ステップＳ７７でパンチの位置を更新した後、またはステップＳ７８で相手ボクサのパンチの結果を処理した後、先のステップＳ７５に進んで、相手ボクサのステートを「ニュートラル」設定する。
【００９９】
ステップＳ７２で相手ボクサのステートが「回避」であると判断した場合には、ゲームプロセサ６４は、次のステップＳ７９で、回避開始から規定時間経過したかどうか判断する。“ＮＯ”ならステップＳ８３に進むが、“ＹＥＳ”なら、ステップＳ８０において、相手ボクサのステートを「ニュートラル」に設定する。
【０１００】
そして、また、ステップＳ７２で相手ボクサのステートが「ダウン」であると判断したときには、ゲームプロセサ６４は、ステップＳ８１においてダウン後規定時間経過したかどうか判断する。“ＮＯ”ならステップＳ８３に進むが、“ＹＥＳ”なら、ステップＳ８２でゲームステートを「ダウン中」に設定した後、プロセスはステップＳ８３に進む。ステップＳ８３では、ゲームプロセサ６４は、残り時間が「０」になったかどうかを判断し、“ＹＥＳ”ならステップＳ８４でゲームステートを「結果判定および表示」に設定するが、“ＮＯ”なら、ステップＳ８５でゲーム画面表示のためにアニメーション制御を実行する。
【０１０１】
なお、上述の実施例では、圧電ブザー素子に生じる加速度相関信号とし電圧信号を取り出すようにした。しかしながら、それを電流信号として取り出すようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明の一実施例の体感ボクシングゲームシステムの全体構成を示す図解図である。
【図２】図１実施例におけるテレビジョンモニタに表示されるゲーム画面の一例を示す図解図である。
【図３】図１実施例を示すブロック図である。
【図４】図１実施例におけるグローブ型入力装置の内部構造を示す図解図である。
【図５】グローブ型入力装置を示す回路図である。
【図６】グローブ型入力装置の動作を示す各部波形図である。
【図７】図１実施例の全体動作を示すフロー図である。
【図８】図１実施例の状態ないしステートの遷移を示す図解図である。
【図９】図４実施例におけるＭＣＵの全体動作を示すフロー図である。
【図１０】図９に示す加速度検出処理の具体的動作を示すフロー図である。
【図１１】図９実施例におけるコード送信処理の具体的動作を示すフロー図である。
【図１２】図７実施例におけるゲームプロセサによるコード受信処理の具体的動作を示すフロー図である。
【図１３】図７実施例における対戦中処理の具体的動作の一部を示すフロー図である。
【図１４】図７実施例における対戦中処理の具体的動作の残りの一部を示すフロー図である。
【図１５】図１４実施例におけるゲームプロセサによる自ボクサ行動判定処理の具体的動作を示すフロー図である。
【図１６】図１４実施例におけるゲームプロセサによる自ボクサパンチ結果判定処理の具体的動作の一部を示すフロー図である。
【図１７】図１４実施例におけるゲームプロセサによる相手ボクサパンチ結果判定処理の具体的動作を示すフロー図である。
【符号の説明】
１０　…体感ボクシングゲームシステム
１２　…ゲーム機
２０　…テレビジョンモニタ
３２　…赤外線受光部
３４　…グローブ型入力装置
６２　…赤外線ＬＥＤ
６４　…ゲームプロセサ
【図１】
2004049436.tif 000003
【図２】
2004049436.tif 000004
【図３】
2004049436.tif 000005
【図４】
2004049436.tif 000006
【図５】
2004049436.tif 000007
【図６】
2004049436.tif 000008
【図７】
2004049436.tif 000009
【図８】
2004049436.tif 000010
【図９】
2004049436.tif 000011
【図１０】
2004049436.tif 000012
【図１１】
2004049436.tif 000013
【図１２】
2004049436.tif 000014
【図１３】
2004049436.tif 000015
【図１４】
2004049436.tif 000016
【図１５】
2004049436.tif 000017
【図１６】
2004049436.tif 000018
【図１７】
2004049436.tif 000019