(57)【要約】【課題】主基板に負担をかけることなしに、遊技者が予測できないタイミングで大当たり予告を表示可能な遊技機を提供すること。【解決手段】パチンコ機の主基板３５のＣＰＵ３５ａは、第１の入賞検出手段３９からの入賞検出信号を受信して大当り判定手段により判定を行い、その結果に応じて大当り若しくははずれの変動パターン指定コマンドをサブ基板３４（図柄基板３６、ランプ基板３７、音声基板３８）に送信する。また、ＣＰＵ３５ａは第１又は第２の入賞検出手段３９，４０から入賞検出信号を受けると、サブ基板３４に入賞報知コマンドを送信する。この入賞報知コマンドを受信したサブ基板３４では、現在受信している変動パターン指定コマンドが大当り変動パターンであると判定した場合にさらに抽選を行い通常の賞球ＬＥＤ２９以外に盤面に設けられた大当り予告報知ランプ２８を点灯させ、遊技者に予測できないタイミングで大当たり予告を行う。【選択図】　　　図３
2004049384.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入賞検出信号に基づいて、大当り判定をする大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果に応じて変動パターンを決定し、変動パターン指定コマンドを送信する変動パターン指定コマンド送信手段と、入賞検出信号に基づいて、入賞報知を行わせる入賞報知コマンドを送信する入賞報知コマンド送信手段とを有した主制御手段と、
前記主制御手段から送信された変動パターン指定コマンドに基づいて遊技演出を実行する遊技演出手段の制御と、前記主制御手段から送信された入賞報知コマンドに基づいて入賞報知を実行する入賞報知手段の制御とを行うサブ制御手段と、
前記入賞検出信号を前記主制御手段に送信する入賞検出手段と
を備えた遊技機において、
前記サブ制御手段は、受信した変動パターン指定コマンドが、大当りに対応する変動パターンであるか否かの判定を行う演出判定手段と、
前記変動パターン指定コマンドに基づく遊技演出の実行中に、前記入賞報知コマンドを受信したときに前記演出判定手段で大当りに対応する変動パターンと判定されている場合には所定の報知手段で大当り予告を実行させる大当たり予告手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記入賞検出手段は、第１の入賞検出手段と第２の入賞検出手段とから構成され、
前記主制御手段は
前記第１の入賞検出手段からの入賞検出信号に基づいて、前記サブ制御手段に前記変動パターン指定コマンド及び前記入賞報知コマンドを送信し、
前記第２の入賞検出手段からの入賞検出信号に基づいて、前記サブ制御手段に前記入賞報知コマンドを送信すること
を特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記サブ制御手段は、大当り予告を実行するか否かを判定する大当り予告実行判定手段をさらに備え、当該大当り予告実行判定手段で大当り予告を実行すると判定した場合のみ大当り予告を実行することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記報知手段は、大当り予告を報知するための報知専用のランプであることを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記報知手段は、図柄表示装置による特定の表示、盤面若しくは枠面に設けられた遊技機の賞球ランプ、電飾ランプ、スピーカ、若しくは振動を体感可能な発射ハンドルの少なくともいずれかを用いた請求項１乃至請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記入賞報知コマンドは、普通図柄の始動保留球数ランプ点灯コマンド、特別図柄の始動保留球数ランプ点灯コマンド、又は賞球ランプ点灯コマンドのいずれかを用いたことを特徴とする請求項１乃至請求項５のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に係り、詳しくは、主基板に負担をかけることなしに、遊技者が予測できないタイミングで大当たり予告を実行可能な遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来よりパチンコなどの遊技機では、図柄変動中に大当たり予告を行うようなものが知られていた。しかし、この予告を図柄変動開始時など一定のタイミングで行うと、遊技者にとっては意外性がなく、興趣に欠けるものとなっていた。また、パチンコホールなどにおいても図柄変動開始時に大当たりの予告をしてしまうと、遊技者が遊技球の発射を中止してしまい、遊技球の消費が少なくなってしまうという問題があった。そこで、特開２００１−２６９４６３号公報や、特開２００１−３３４０３２号公報に記載されているような発明が提案された。この発明は、図柄変動中に遊技球が始動口に入賞したタイミングで大当たり予告を行うもので、遊技球が始動口に入賞するタイミングがランダムであることを利用して、図柄変動中にランダムなタイミングで大当たり予告を行うことができる。遊技者にとっては、予告が行われるタイミングの予想がつかず意外性があり興趣をそそられるものとなっていた。また、大当たり予告を行っても遊技者が遊技球の発射を中止するようなことも少なくすることができた。なお、これらの発明では図柄変動中に遊技球が入賞する度に、毎回大当たり予告を行うと遊技者がそのタイミングに気が付いて興趣を殺がれるという問題があったため、タイミングのランダム性を高めるように、主基板において乱数によって大当たり予告の実行の可否を判定するようにしていた。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、主基板において乱数によって大当たり予告の実行の可否を判定するようにすると、制御内容が増加して主基板の負担を増加させ、処理の遅れなどトラブルの発生が懸念されるという問題があった。
【０００４】
上記課題を解決するため、本発明は、主基板に負担をかけることなしに、遊技者が予測できないタイミングで大当たり予告を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
請求項１に係る遊技機では、入賞検出信号に基づいて、大当り判定をする大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果に応じて変動パターンを決定し、変動パターン指定コマンドを送信する変動パターン指定コマンド送信手段と、入賞検出信号に基づいて、入賞報知を行わせる入賞報知コマンドを送信する入賞報知コマンド送信手段とを有した主制御手段と、前記主制御手段から送信された変動パターン指定コマンドに基づいて遊技演出を実行する遊技演出手段の制御と、前記主制御手段から送信された入賞報知コマンドに基づいて入賞報知を実行する入賞報知手段の制御とを行うサブ制御手段と、前記入賞検出信号を前記主制御手段に送信する入賞検出手段とを備えた遊技機において、前記サブ制御手段は、受信した変動パターン指定コマンドが、大当りに対応する変動パターンであるか否かの判定を行う演出判定手段と、前記変動パターン指定コマンドに基づく遊技演出の実行中に、前記入賞報知コマンドを受信したときに前記演出判定手段で大当りに対応する変動パターンと判定されている場合には所定の報知手段で大当り予告を実行させる大当たり予告手段とを備えたことを要旨とする。
【０００６】
この構成に係る遊技機では、大当りが確定している状態で、本来的にランダムである入賞のタイミングを利用して大当り予告を行うことができる。そのため、遊技者からは大当り予告のタイミングの予想がつきにくく、遊技者の興趣を高めることができるという作用がある。また大当り予告により遊技者の遊技を停止させることもないという作用もある。特に、本発明ではサブ制御手段で大当り予告を行なうか否かを判断して決定するため、主制御手段に負担をかけることもないという作用がある。
【０００７】
請求項２に係る遊技機では、請求項１に記載の遊技機の構成に加え、前記入賞検出手段は、第１の入賞検出手段と第２の入賞検出手段とから構成され、前記主制御手段は前記第１の入賞検出手段からの入賞検出信号に基づいて、前記サブ制御手段に前記変動パターン指定コマンド及び前記入賞報知コマンドを送信し、前記第２の入賞検出手段からの入賞検出信号に基づいて、前記サブ制御手段に前記入賞報知コマンドを送信することを要旨とする。
【０００８】
この構成に係る遊技機では、請求項１に記載の遊技機の作用に加え、所定の入賞検出手段により変動パターン指定コマンド及び入賞報知コマンドの双方若しくはいずれか一方のコマンドをサブ制御手段に送信することができるという作用がある。
【０００９】
請求項３に係る遊技機では、請求項１又は請求項２に記載の遊技機の構成に加え、前記サブ制御手段は、大当り予告を実行するか否かを判定する大当り予告実行判定手段をさらに備え、当該大当り予告実行判定手段で大当り予告を実行すると判定した場合のみ大当り予告を実行することを要旨とする。
【００１０】
この構成に係る遊技機では、請求項１又は請求項２に記載の遊技機の作用に加え、入賞のタイミングだけではなく、さらに大当り予告実行判定手段により判定して大当り予告を実行可と判定された場合のみ大当り予告を実行するため、大当り予告の頻度を調整できるという作用がある。また、遊技者に対してよりランダムな印象で大当り予告をおこなうことができるという作用がある。
【００１１】
請求項４に係る遊技機では、請求項１乃至請求項３のいずれか１項に記載の遊技機の構成に加え、前記報知手段は、大当り予告を報知するための専用のランプであることを要旨とする。
【００１２】
この構成に係る遊技機では、請求項１乃至請求項３のいずれか１項に記載の遊技機の作用に加え、大当り予告に用いる報知手段を、大当り予告専用のランプとすることで、大当り予告であることが明確になり、遊技者に容易に大当り予告を理解させることができるという作用がある。
【００１３】
請求項５に係る遊技機では、請求項１乃至請求項３のいずれか１項に記載の遊技機の構成に加え、前記報知手段は、図柄表示装置による特定の表示、盤面若しくは枠面に設けられた遊技機の賞球ランプ、電飾ランプ、スピーカ、若しくは振動を体感可能な発射ハンドルの少なくともいずれかを用いたことを要旨とする。
【００１４】
この構成に係る遊技機では、請求項１乃至請求項３のいずれか１項に記載の遊技機の作用に加え、大当り予告を従来より装備された手段などを報知手段として用いることができるという作用がある。
【００１５】
請求項６に係る遊技機では、請求項１乃至請求項５のいずれか１項に記載の遊技機の構成に加え、前記入賞報知コマンドは、普通図柄の始動保留球数ランプ点灯コマンド、特別図柄の始動保留球数ランプ点灯コマンド、又は賞球ランプ点灯コマンドのいずれかを用いたことを要旨とする。
【００１６】
この構成に係る遊技機では、請求項１乃至請求項５のいずれか１項に記載の遊技機の効果に加え、入賞報知コマンドを従来より用いられているコマンドを用いることで主制御手段に対する負担を大きくすることがないという効果がある。
【００１７】
【発明の実施の形態】
［第１の実施形態］以下、本発明の遊技機をその一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」という）に具体化した実施形態を図１〜図１９に基づき説明する。
【００１８】
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の枠面をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠１４と上球皿１５が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。そして、前枠１４の周囲前面側及び遊技盤１３には、パチンコ機１０の各種遊技状態（特別図柄又は普通図柄変動、大当り状態、リーチ状態）などに応じて点灯（点滅）・消灯などの発光装飾を行う複数の電飾ランプ１６が設けられている。さらに、上球皿１５の両側方には、前記遊技状態などに応じて各種音声（効果音など）を出力するスピーカ１７が機前面側を向くように設けられている。そして、中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置のハンドル１９などが装着されている。
【００１９】
遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、特別図柄を変動（可変）させて図柄組み合わせゲームを行う特別図柄表示装置２０が配設されている。そして、特別図柄表示装置２０には、液晶画面からなる可視表示部Ｈが設けられており、この可視表示部Ｈには、図２に示すように複数列（例えば、３列）の第１図柄ｚ１、第２図柄ｚ２及び第３図柄ｚ３が各列毎に表示される。なお、「表示」とは、可視表示部Ｈにおいて遊技者が図柄を識別できる状態で前記図柄が停止していることであり、「停止」には、所謂、ゆれ変動と言われる一旦停止状態（仮停止）と完全に停止した確定停止（最終停止）状態の何れの状態も含まれている。また、本実施形態における第１〜第３図柄ｚ１〜ｚ３は、図２に示すように、配列をなした複数種類（１０種類）の数字から構成されている。より詳しく言えば、０，１，２，３，４，５，６，７，８，９の１０種類の数字となっている。そして、可視表示部Ｈには、第１〜第３図柄ｚ１〜ｚ３として各列毎に、同一又は異なる図柄が表示できる。
【００２０】
そして、遊技者は、可視表示部Ｈに表示された第１〜第３図柄ｚ１〜ｚ３の組み合わせから大当り状態、リーチ状態又ははずれ状態の何れかの状態を認識することができる。「大当り」とは、遊技者に付与される所定の遊技価値（遊技者に有利になるもの）であって、特別遊技状態ともいう。大当りは、第１〜第３図柄ｚ１〜ｚ３が同一図柄で停止する「大当り状態」が表示されることで遊技者が認識できる。「リーチ状態」とは、本実施形態では第１図柄ｚ１と第３図柄ｚ３として同一の図柄が表示される状態をいい、最終的にはずれ状態で確定停止する場合（はずれリーチという。）と、大当り状態で確定停止する場合とがある。なお、大当りの場合は、特別の場合を除けば原則としてリーチ状態を経て大当り状態となる。「はずれ状態」とは、最終的に大当りにならない状態で確定停止した状態をいう。
【００２１】
具体的には、例えば図２に示すように、可視表示部Ｈに表示された第１〜第３図柄ｚ１〜ｚ３（全列の図柄）が同一の図柄（「５」）である場合には、その組み合わせから大当り状態を認識することができる。また、特定の２列（例えば、第１図柄ｚ１と第３図柄ｚ３）が同一の図柄（「５」）である場合には、その組み合わせからリーチ状態を認識することができる。さらに、可視表示部Ｈに表示された第１〜第３図柄ｚ１〜ｚ３（全列の図柄）が全て異なる場合又は１列の図柄がリーチ状態を構成する図柄とは異なった図柄で表示された場合（所謂、はずれリーチ）には、その組み合わせからはずれ状態を認識することができる。
【００２２】
そして、これらの各列の図柄は、図柄組み合わせゲームが開始すると、可視表示部Ｈにおいて、各列毎に縦方向（図２に矢示する変動方向Ａ）で、・・１、２、・・８、９、０、１・・というように、数字が昇順となる配列で変動表示（スクロール表示）される。なお、「変動表示」とは、可視表示部Ｈにおいて、図柄が一旦停止状態又は確定停止状態となって表示されておらず、可視表示部Ｈに表示する図柄の種類を変化させながら変動していることをいう。そして、可視表示部Ｈには、各列毎に変動表示されている複数種類の図柄のうち、何れか１つの図柄（この図柄が各々第１〜第３図柄ｚ１〜ｚ３となる）が表示される。
【００２３】
このとき、可視表示部Ｈ（特別図柄表示装置２０）では、遊技者の遊技に対する興趣を高めるために、様々な「遊技演出」が行われている。例えば、リーチ状態となる組み合わせが表示された際に、残り１列の図柄をコマ送りや高速送りさせたりしている。また、図柄以外のキャラクタを登場させ、該キャラクタの動作に対応させて図柄を表示させたり、可視表示部Ｈの背景を様々なパターンで変化させたりしている。さらに、可視表示部Ｈの遊技演出（図柄の動き、キャラクタの動きなど）に併せて、電飾ランプ１６による発光装飾やスピーカ１７による効果音の出力やハンドル１９による振動などの遊技演出も同時に行われている。なお、本発明の発射ハンドルに相当するハンドル１９には振動を発生させる振動スピーカが内蔵されている。
【００２４】
そして、電飾ランプ１６、スピーカ１７、ハンドル１９の振動スピーカ、特別図柄表示装置２０が、本発明の遊技演出手段の一例に相当するが、これらに限定されるものではない。以下の説明において、特別図柄表示装置２０（可視表示部Ｈ）、電飾ランプ１６及びスピーカ１７で行われる遊技演出を区別する場合、特別図柄表示装置２０（可視表示部Ｈ）の遊技演出を「表示演出」、電飾ランプ１６の遊技演出を「発光演出」、スピーカ１７の遊技演出を「音声演出」と示す。
【００２５】
図１に示すように、特別図柄表示装置２０の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行う普通電動役物２１ａを備えた特別図柄始動入賞口（以下始動入賞口２１）が配置されている。また、始動入賞口２１の下方には、大入賞口２２が配置されている。始動入賞口２１の両側方には、普通図柄作動ゲート２４、２４が配置される。また、特別図柄表示装置２０の両側方には普通入賞口３０、３０が配置される。
【００２６】
特別図柄表示装置２０では、発射装置のハンドル１９の操作により遊技盤１３の遊技領域１３ａに発射された遊技球が始動入賞口２１へ入賞することで、図柄組み合わせゲーム（以下適宜「ゲーム」と略称する。）が行われる。なお、既にゲームが行われている時に遊技球が始動入賞口２１へ入賞した場合は、この入賞が特別図柄始動保留球数として記憶され、この記憶値に基づき、現在のゲームが終了後引き続きゲームが行われる。なお、特別図柄始動保留球数の記憶値（以下、始動入賞記憶数ということもある。）は所定の上限値（一般的には４）の範囲内で記憶する。このゲームの結果、全列の図柄が同一の図柄からなる組み合わせ（大当り状態）が表示されることで遊技者に大当りであることが認識される。大当りの場合は、遊技者に、大入賞口２２の開閉により多数の遊技球（賞球）を獲得できる有利な状態（特別遊技状態）という遊技価値を付与する。
【００２７】
大入賞口２２は、所定条件で作動する図示しない下端が枢着された横長の蓋状部材がソレノイドにより前面側に開閉動作を行う第一種特別電動役物（以下特別電動役物２２ａ）を備えたもので、通常の状態（大当り状態以外の状態）では、蓋状部材は閉止して入賞出来ない。大当りによって特別電動役物２２ａが作動すると大入賞口２２が開放し入賞が極めて容易になる。また、大入賞口２２へ入賞すると所定数（例えば１５個）の賞球の払い出しが行われる。また、特別電動役物２２ａの作動中に所定数、所定位置への入賞があれば、継続して所定回数特別電動役物が作動する。そのため、遊技者は多くの賞球の払い出しを受けるチャンスが生じ極めて有利な状態となる。
【００２８】
普通図柄作動ゲート２４は、ゲート形状の通過型の遊技球検出装置である。普通図柄作動ゲート２４に遊技球が入球すると、特別図柄表示装置２０の可視表示部Ｈの一部に表示される例えば２桁からなる普通図柄が普通図柄表示装置２５によって変動表示される。ここで、普通図柄が同一の図柄で揃うと普通電動役物２１ａ（いわゆる電動チューリップ）が所定時間開放し、始動入賞口２１への入賞を容易にする。なお、既に普通図柄の変動表示が行われている時に遊技球が普通図柄作動ゲート２４へ入球した場合は、この入球が遊技球の普通図柄始動保留球数として記憶され、この記憶値に基づき、現在の普通図柄の変動表示が終了後引き続き普通図柄の変動表示が行われる。なお、普通図柄始動保留球数の記憶値（以下、普通図柄入賞記憶数ということもある。）は、普通図柄の変動中に普通図柄作動ゲート２４に入球した遊技球の数を所定の上限値（一般的には４）の範囲内で記憶した値である。なお、本実施形態では普通図柄作動ゲート２４に入球しても賞球の払い出しは行われない。
【００２９】
普通入賞口３０は、遊技球が入賞すると、賞球の払い出し（例えば５個）が行われる。なお、普通入賞口３０に入賞しても特別図柄、普通図柄のいずれも変動しない。
【００３０】
これらの始動入賞口２１、大入賞口２２、普通図柄作動ゲート２４、普通入賞口３０は、いずれも遊技球を検出する本発明の入賞検出手段に相当する遊技球検出スイッチを備え、それぞれ入賞（本願において入球を含む）があると入賞検出信号を主制御手段に送信する入賞検出手段として機能する。なお、それぞれ遊技球が入賞した場合、始動入賞口２１の場合は、主基板３５では、入賞検出信号に基づいて、後述するサブ基板３４に変動パターン指定コマンド及び入賞報知コマンドを送信する。また、普通入賞口３０の場合は、主基板３５は、入賞検出信号に基づいて、サブ基板３４に入賞報知コマンドのみを送信する。また、普通図柄作動ゲート２４の場合は、主基板３５は、入賞検出信号に基づいて、サブ基板３４に普通図柄変動パターン指定コマンドのみを送信する。ここで、始動入賞口２１が、本発明の第１の入賞検出手段に相当し、普通入賞口３０が、本発明の第２の入賞検出手段に相当する。なお、普通図柄作動ゲート２４は、入賞検出信号を送出し主基板３５はこれに応じて入賞報知コマンドに加え、普通図柄変動パターンコマンドも送信するがここでは本発明の第２の入賞検出手段に含めるものとする。
【００３１】
特別図柄表示装置２０の上部には、４つのＬＥＤから構成される特別図柄始動保留球数ＬＥＤ２６が配置される。特別図柄始動保留球数ＬＥＤ２６は、上述の特別図柄始動保留球数の記憶値に応じて点灯して、遊技者に特別図柄始動保留球数の記憶数を報知（表示）する。また、可視表示部Ｈと特別図柄始動保留球数ＬＥＤ２６の間には、４つのＬＥＤから構成される普通図柄始動保留球数ＬＥＤ２７が配置される。普通図柄始動保留球数ＬＥＤ２７は、上述の普通図柄始動保留球数の記憶値に応じて点灯して、遊技者に普通図柄始動保留球数の記憶数を報知（表示）する。
【００３２】
前枠前面上端部には、賞球ＬＥＤ２９が配置される。賞球ＬＥＤ２９は、ＬＥＤを備え、原則として賞球を払い出す時に点滅発光する。なお、これらの特別図柄始動保留球数ＬＥＤ２６、普通図柄始動保留球数ＬＥＤ２７、賞球ＬＥＤ２９が本発明の入賞報知手段の一例に相当する。また、後述する主基板３５から送信された入賞報知コマンドに基づいてスピーカ１７、ハンドル１９、特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２５、その他の装置なども後述する主基板３５から送信される入賞報知コマンドに基づいて何らかのかたちで入賞を報知する場合は、本発明の入賞報知手段に相当する。
【００３３】
ここで「入賞報知コマンド」とは、例えば、賞球ＬＥＤ２９の点灯／消灯コマンド、電飾ランプ１６の点灯／消灯コマンド、特別図柄始動保留球数ＬＥＤ２６の点灯／消灯コマンド、普通図柄始動保留球数ＬＥＤ２７の点灯／消灯コマンドをいう。また、特別図柄表示装置２０に対する入賞に基づく表示をさせる制御コマンド（特別図柄始動保留球数表示、普通図柄始動保留球数表示）、スピーカ１７に入賞を報知する音声を発生させるコマンド等も含む。さらに各入賞検出スイッチから受信した入賞検出信号に基づいて主基板３５がサブ基板３４に対して送信するコマンドを広く含むものである。なお、必ずしもこれらのすべてを入賞報知コマンドとして用いる必要はなく、これらの内の適当なコマンドを本発明の入賞報知コマンドとして用いることができる。
【００３４】
また、本実施形態の遊技機の特徴として、特別図柄始動保留球数ＬＥＤ２６の間に大当り予告報知ランプ２８が配置される。大当り予告報知ランプ２８は、例えばＬＥＤから構成され、内部的に大当りとなっている場合に特別図柄表示装置２０の可視表示部Ｈに大当り状態が表示される前に、所定条件で発光することで大当りになっていることを予告報知するものである。遊技者は、通常、絵柄組み合わせゲーム終了後でなければ内部的に大当りになっているかどうかは知り得ないが、このような大当りの予告をすることで遊技への興味が著しく高まる。詳細は後述する。
【００３５】
パチンコ機１０の機裏側には、図１に破線で示すように、特別図柄表示装置２０の背面側に主制御基板（以下、「主基板３５」という）が配置される。その下方に図柄制御基板（以下、「図柄基板３６」という）、ランプ制御基板（以下、「ランプ基板３７」という）、音声制御基板（以下、「音声基板３８」という）がそれぞれ配置される。なお、本願の説明では、主基板３５からのコマンドに基づいて主基板３５の機能を補助する図柄基板３６、ランプ基板３７、音声基板３８を含む複数の基板をまとめてサブ基板３４と呼ぶ。なお、各基板は機能的な説明のため分けて説明しているが、同一の基板上に統合されてもよく、またさらに分離されているようなものでもよい。
【００３６】
主基板３５は、遊技を全体的に制御するために各種制御信号を出力する。また図柄基板３６は、主基板３５からの指示（制御コマンド）により、特別図柄表示装置２０（可視表示部Ｈ）に図柄、キャラクタなどを表示して表示演出を行ったり、普通図柄表示装置２５に普通図柄を表示するための図柄制御を実行する。また、ランプ基板３７も主基板３５からの指示（制御コマンド）により、電飾ランプ１６を点灯・消灯・点滅させたり、普通図柄始動保留球数ＬＥＤ２７、特別図柄始動保留球数ＬＥＤ２６、賞球ＬＥＤ２９等の外、大当り予告報知ランプ２８の発光演出を行うためのランプ制御を実行する。また、音声基板３８も主基板３５からの指示（制御コマンド）により、スピーカ１７から音声（効果音）を出力させる音声制御を実行する。なお、本実施形態ではハンドル１９に振動を発生させて遊技者の刺激を与える演出を行うための制御も音声基板３８により行われる。
【００３７】
このように構成されたパチンコ機１０において、主基板３５は、前述のように所定の制御（図柄制御、ランプ制御、音声制御）を指示するための各種制御信号を出力する主制御手段として機能する。その一方で、前記各基板３６〜３８は、主基板３５からの指示により、パチンコ機１０を部分的（専門的）に制御する。即ち、各基板３６〜３８は、図柄基板３６であれば特別図柄表示装置２０、ランプ基板３７であれば電飾ランプ１６、音声基板３８であればスピーカ１７というように制御対象が各別に定められ、該制御対象に対して専門的に制御を行う。そして、各基板３６〜３８が前述した所定の制御を実行することにより、パチンコ機１０では様々なパターンの遊技演出が行われる。但し、例えば図柄基板３６で、大当り予告報知ランプ２８を点灯させるように制御するものを排除するものではない。
【００３８】
なお、図柄基板３６（図柄制御手段）、ランプ基板３７（ランプ制御手段）及び音声基板３８（音声制御手段）などから構成されるサブ基板３４が、本発明の遊技演出を実行するサブ制御手段（補助制御手段）として機能している。このように、パチンコ機１０を全体的（遊技の全体）に制御するにあたって、複雑な制御を行う場合にその制御を主基板３５のみに行わせると主基板に３５に対して大きな負荷をかけることになる。そのためパチンコ機１０の制御を部分的（遊技の一部）に制御するサブ基板３４の各基板３６〜３８に振分けて実行させているので、主基板３５の負担が軽減されている。
【００３９】
ここで図３は、パチンコ機１０の内部の構成を示すブロック図である。以下、主基板３５、図柄基板３６、ランプ基板３７、音声基板３８の具体的な構成及び接続態様を図３に基づき説明する。
【００４０】
主基板３５は、パチンコ機１０全体を制御するメインＣＰＵ３５ａを備えており、メインＣＰＵ３５ａにはＲＯＭ３５ｂ及びＲＡＭ３５ｃが接続されている。メインＣＰＵ３５ａは、インターフェイス３５ｄを介し、第１の入賞検出手段３９である始動入賞口２１から入賞検出信号を受信する。また、インターフェイス３５ｄを介し、第２の入賞検出手段４０である普通図柄作動ゲート２４、普通入賞口３０から、入賞検出信号を受信する。一方出力ポート及び出力バッファとして機能するインターフェイス３５ｅを介して、入賞報知コマンド及び変動パターン指定コマンドをサブ基板３４の図柄基板３６、ランプ基板３７、音声基板３８に出力する。
【００４１】
ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶エリアには、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、はずれ図柄用乱数、普通図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分け乱数などの各種乱数の値がメインＣＰＵ３５ａにより記憶される。また、ＲＡＭ３５ｃの所定エリアに記憶された各乱数は、所定の周期である２ｍｓ毎に＋１インクリメントされカウントアップされる。また、ＲＡＭ３５ｃには、各種乱数の値の他、パチンコ機１０の稼動中に適宜書き換えられる各種制御情報（特別図柄始動保留球数の記憶値、普通図柄始動保留球数の記憶値、スタックポインタ、各種フラグなど）が記憶保持される。
【００４２】
ＲＯＭ３５ｂには、パチンコ機１０を制御するための各種制御プログラムが記憶保持されている。さらに、ＲＯＭ３５ｂには、各基板３６〜３８が実行する各種遊技演出のベース（基本又は基礎）となる複数種類の変動パターンが記憶保持されている。そして、メインＣＰＵ３５ａは、前記各種乱数を用いて各種処理（大当りやリーチの判定、変動パターンの決定など）を実行し、所定の制御をサブ基板３４に指示するための制御コマンド、すなわち、変動パターン指定コマンドを演算処理する。
【００４３】
ここで、変動パターン及び変動パターン振分け乱数について説明する。ここで「変動パターン」とは、遊技演出手段で実行される遊技演出のタイプを何らかの基準で分けたもので、本実施形態では遊技演出の時間（特別図柄が変動表示を開始してから、確定停止するまでの１ゲームの時間）によりパターンを分けて示すものである。そして、ＲＯＭ３５ｂには、変動パターン、つまり遊技演出の時間で区別される複数種類の変動パターンが記憶保持されている。「時間で区別」とは、遊技演出の時間の違い（種類）によって分けることを言う。
【００４４】
ここで、図４はＲＯＭ３５ｂに記憶された本実施形態の変動パターンを概念的に示す図である。例えば、ＲＯＭ３５ｂには、時間ｔ１（例えば１０秒）が対応付けられたいわゆる通常変動を示すはずれの変動パターンＰＴ１が記憶される。また、時間ｔ１とは異なる時間ｔ２（例えば１５秒）が対応付けられたいわゆるノーマルリーチに相当する変動パターンＰＴ２、ＰＴ４が記憶される。また、時間ｔ３（例えば３０秒）が対応づけられたいわゆるスーパーリーチの演出に相当する変動パターンＰＴ３、ＰＴ５が記憶されている。これらの変動パターンＰＴ１〜ＰＴ５は、大当り演出用の変動パターンＰＴ４、ＰＴ５や、はずれ（リーチあり）のはずれリーチ演出用の変動パターンＰＴ２、ＰＴ３、さらにはずれ（リーチなし）演出用の変動パターンＰＴ１などの表示態様ごとに区分けされている。そして、その表示態様毎に複数の変動パターン振分けテーブル（以下、「テーブル」という）に振分けられている。もちろん、ここに示す変動パターンは一例であり、さらに多くの変動パターンに細分化されたものとできることは言うまでもない。なお、変動パターンＰＴ２と変動パターンＰＴ４、変動パターンＰＴ３と変動パターンＰＴ５はそれぞれの遊技演出は同一であるが、図柄が停止するまで遊技者は大当りかはずれになるかは見分けがつかないようになっている。
【００４５】
変動パターン振分け乱数は、メインＣＰＵ３５ａがＲＯＭ３５ｂに記憶保持された複数種類の変動パターンのうち、何れの変動パターンを用いて遊技演出を実行するかを決定するための乱数となっている。この変動パターン振分け乱数は、予め定めた数値範囲内の数値（例えば０〜９）を取り得るように、メインＣＰＵ３５ａが所定の周期毎に数値を＋１ずつインクリメントして９になったら０にリセットするように更新する。そして、メインＣＰＵ３５ａは、更新後の値を既に記憶されている変動パターン振分け乱数の値と書き換えて変動パターン振分け乱数の値としてＲＡＭ３５ｃに記憶する。そして、この乱数に従って、始動入賞口２１からの入賞検出信号を受信する毎に大当りやリーチの判定結果に応じた演出振分けテーブルから変動パターンＰＴ１〜ＰＴ５を選択する。
【００４６】
従って、メインＣＰＵ３５ａは、大当りやリーチの判定結果に応じて、変動パターンが振分けられたテーブルを選択すると共に、変動パターン振分け乱数の値に基づき、該テーブルに振分けられた複数種類の変動パターンの中から一つの変動パターンを決定する。そして、メインＣＰＵ３５ａは、決定した変動パターンＰＴ１〜ＰＴ５を示す制御コマンドを演算処理し、該制御コマンドを制御信号としてサブ基板３４に対して出力する。
【００４７】
例えば、メインＣＰＵ３５ａは、大当りの判定結果が肯定（大当り）の場合、変動パターン振分け乱数の値に対応する変動パターンを大当り演出用のテーブルから決定する。例えば、変動パターン振分け乱数の値が０〜３であればノーマルリーチの変動パターンＰＴ４とし、変動パターン振分け乱数の値が４〜９であればスーパーリーチの変動パターンＰＴ５を選択する。このテーブルから変動パターンが決定されると、変動パターンＰＴ５を示す変動パターン指定コマンドが、サブ基板３４に送信され、サブ基板３４は該コマンドに基づき、遊技演出手段を制御する。例えば、可視表示部Ｈには、大当り状態を認識できる全列の図柄が同一図柄である組み合わせ（「７，７，７」など）が表示される。また、メインＣＰＵ３５ａは、大当りの判定結果が否定（大当りではない）であり、かつ、リーチの判定が肯定（リーチ）の場合、変動パターン振分け乱数の値に対応する変動パターンをはずれ（リーチあり）演出用のテーブルから決定する。
【００４８】
例えば、変動パターン振分け乱数の値が０〜７であればノーマルリーチの変動パターンＰＴ２とし、変動パターン振分け乱数の値が８〜９であればスーパーリーチの変動パターンＰＴ３を選択する。このテーブルから変動パターンが決定されると、変動パターンＰＴ２若しくは変動パターンＰＴ３を示す変動パターン指定コマンドが、サブ基板３４に送信され、サブ基板３４は該コマンドに基づき、遊技演出手段を制御する。例えば、可視表示部Ｈにはリーチ状態を認識できる特定の２列が同一図柄である組み合わせ（「７，Ｘ，７」など）が表示された後、既に表示されている他の列の図柄と残り１列の図柄が異なる組み合わせ（「７，６，７」など）が表示される。また、メインＣＰＵ３５ａは、大当りやリーチの判定結果が否定（大当りでもリーチでもない）である場合、変動パターン振分け乱数の値に対応する変動パターンをはずれ（リーチなし）演出用のテーブルから変動パターンＰＴ１を決定する。ここでは、はずれ変動パターンが１種類のみであるため、変動パターン振分け乱数の値が０〜９のいずれであっても通常変動の変動パターンＰＴ１を選択する。このテーブルから変動パターンが決定されると、変動パターンＰＴ１を示す変動パターン指定コマンドが、サブ基板３４に送信され、サブ基板３４は該コマンドに基づき、遊技演出手段を制御する。例えば、可視表示部Ｈにはリーチ状態を認識できる組み合わせが表示されることなく、全列の図柄が異なる組み合わせ（「１，２，３」など）又は１列の図柄が他の２列の図柄と異なる組み合わせ（「１，１，２」など）が表示される。このように変動パターンは予め大当り演出用とはずれ演出用（リーチあり、なし）とで区別されている。
【００４９】
次に、図３に戻りサブ基板３４を構成する図柄基板３６、ランプ基板３７及び音声基板３８の具体的な構成について説明する。
図柄基板３６は、特別図柄表示装置２０に対して図柄制御を実行するためのサブＣＰＵ３６ａを備えており、サブＣＰＵ３６ａにはＲＯＭ３６ｂ及びＲＡＭ３６ｃが接続されている。サブＣＰＵ３６ａには、図示しないインターフェイスを介して主基板３５からの指示が入力される。ＲＯＭ３６ｂには、図柄制御を実行するための各種制御プログラムや、変動パターンＰＴ１〜ＰＴ５が示す遊技演出の具体的な演出内容に対応する表示演出用の演出実行データが記憶保持されている。この演出実行データは、変動パターンの演出内容を具体化したものであり、サブＣＰＵ３６ａが変動パターンに応じた表示演出を図柄制御により実行するための情報である。従って、サブＣＰＵ３６ａは、演出実行データに基づいて、各列の図柄の動作、キャラクタの動作及び可視表示部Ｈの背景などの表示態様を制御する。なお、本実施形態では、普通図柄表示装置２５に普通図柄を表示させる制御も図柄基板３６において行っている。
【００５０】
そして、ＲＯＭ３６ｂには変動パターンＰＴ１〜ＰＴ５に対応する表示演出用の演出実行データが記憶保持されている。また、ＲＯＭ３６ｂには、表示演出において、可視表示部Ｈに表示される図柄の画像情報、各種背景画像、文字画像、演出に登場するキャラクタの画像（該キャラクタの動作画像も含む）などの各種画像情報が記憶保持されている。また、ＲＡＭ３６ｃには、パチンコ機１０の稼動中に適宜書き換えられる各種情報などが記憶保持される。
【００５１】
従って、サブＣＰＵ３６ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターンに対応する表示演出用の演出実行データに基づき図柄制御を実行する。具体的には、サブＣＰＵ３６ａは、表示演出用の演出実行データに対応する表示制御情報を前記各種画像情報を用いて生成し、該表示制御情報を画像信号に変換して特別図柄表示装置２０に出力する。そして、可視表示部Ｈでは、画像信号に基づき、表示演出（図柄組合わせゲーム）が変動画像で行われる。
【００５２】
ランプ基板３７は、電飾ランプ１６、特別図柄始動保留球数ＬＥＤ２６、普通図柄始動保留球数ＬＥＤ２７、大当り予告報知ランプ２８、賞球ＬＥＤ２９に対してランプ制御を実行するためのサブＣＰＵ３７ａを備えており、サブＣＰＵ３７ａにはＲＯＭ３７ｂ及びＲＡＭ３７ｃが接続されている。そして、ＲＯＭ３７ｂには、ランプ制御を実行するための各種制御プログラムや、変動パターンＰＴ１〜ＰＴ５の遊技演出の具体的な演出内容に対応する発光演出用の演出実行データが記憶保持されている。この演出実行データは、変動パターンの演出内容を具体化したものであり、サブＣＰＵ３７ａが変動パターンに応じた発光演出をランプ制御により実行するための情報である。従って、サブＣＰＵ３７ａは、演出実行データに基づいて、点灯させる電飾ランプ１６の種類、１回の点灯時間及び点灯間隔などの発光態様を制御する。また、ＲＡＭ３７ｃには、パチンコ機１０の稼動中に適宜書き換えられる各種情報などが記憶保持される。
【００５３】
従って、サブＣＰＵ３７ａは、主基板３５から変動パターン指定コマンドが入力されると、その変動パターンに対応する発光演出用の演出実行データに基づきランプ制御を実行する。具体的には、サブＣＰＵ３７ａは、発光演出用の演出実行データをランプ信号に変換して電飾ランプ１６に出力する。そして、電飾ランプ１６は、ランプ信号に基づき、点灯（点滅）／消灯する。
【００５４】
音声基板３８は、スピーカ１７に対して音声制御を実行するためのサブＣＰＵ３８ａを備えており、主基板３５からの指示が入力される。サブＣＰＵ３８ａにはＲＯＭ３８ｂ及びＲＡＭ３８ｃが接続されている。そして、ＲＯＭ３８ｂには、音声制御を実行するための各種制御プログラムや、変動パターンＰＴ１〜ＰＴ５の遊技演出の具体的な演出内容に対応する音声演出用の演出実行データが記憶保持されている。この演出実行データは、変動パターンの演出内容を具体化したものであり、サブＣＰＵ３８ａが変動パターンに応じた音声演出を音声制御により実行するための情報である。従って、サブＣＰＵ３８ａは、演出実行データに基づいて、効果音の種類や１回の音声出力時間などの音声出力態様を制御する。なお、本実施の形態では、ハンドル１９を振動スピーカにより振動させる制御も音声基板３８において行っている。
【００５５】
また、ＲＡＭ３８ｃには、パチンコ機１０の稼動中に適宜書き換えられる各種情報などが記憶保持される。
従って、サブＣＰＵ３８ａは、主基板３５から変動パターン指定コマンドが入力されると、その変動パターンに対応する音声演出用の演出実行データに基づき音声制御を実行する。具体的には、サブＣＰＵ３８ａは、音声演出用の演出実行データを音声信号に変換してスピーカ１７、若しくはハンドル１９の振動スピーカに出力する。そして、スピーカ１７は、音声信号に基づき、音声出力を行う。ハンドル１９には振動スピーカより振動として出力される。
【００５６】
次に、このように構成されたパチンコ機１０の動作について、図５〜図１９に示すフローチャートに沿って説明する。図５は、主基板３５のメインＣＰＵ３５ａにおけるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源の投入、リセット処理などで処理が開始され、まず、タイマ割込み処理（図６参照）により処理が中断されないように割込みの禁止（Ｍ１）の処理がなされる。続いて、割込みの禁止がされた状態で、初期設定（Ｍ２）がなされる。ここでは、デバイスの初期設定や、ＲＡＭのチェック、スタックポインタのセット等が行われる。そして、再び割込み禁止（Ｍ３）がなされるが、最初の処理では、既に割込み禁止（Ｍ１）がなされていることから、この処理は無視される。そして、待機時間乱数更新処理（Ｍ４）により、２ｍｓの待機時間の間に、はずれ図柄用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分け乱数などの各種乱数の値が更新される。そして、割込み許可（Ｍ５）の処理を行い、タイマ割込み処理を可能とする。そして、また割込み禁止（Ｍ３）に戻り、Ｍ３、Ｍ４、Ｍ５の処理を繰り返す。
【００５７】
続いて、図５のＭ５の処理後、割込み許可がされた状態で、タイマ割込み処理が行われる。ここで、図６は、タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理が開始されると、先ずレジスタの待避が行われ（Ｔ１）、続いて賞球計数センサ入力処理（Ｔ２）が行われる。ここで「賞球総数」とは、賞球の未払出し個数を管理するための値で、各入賞口への遊技球の入賞回数と賞球払出し装置の払出し実績に基づき払い出すべき賞球数の残数を示すものである。主基板３５は、各入賞検出手段がそれぞれ入賞検出信号を出力する毎に、当該各入賞検出信号に基づき各入賞口に対応する賞球数の賞球制御信号を賞球払出し制御基板（不図示）に出力する。それと共に、主基板３５では、当該各賞球制御信号に対応した賞球数を逐次記憶して前記賞球払出し装置から払出すべき賞球数を加算する。一方、賞球払出し装置の賞球払出しセンサからの入力を受けて賞球が払い出されたと判断されたときには、払い出された賞球数を減算する。そして、現在払い出すべき賞球の個数の残数を賞球総数として管理する。賞球計数センサ入力処理（Ｔ２）では、賞球払出し装置の賞球計数センサに関する処理を行う。具体的には、賞球計数センサからの入力を受けて、賞球総数の減算を行う。
【００５８】
次に、出力処理（Ｔ３）を行う。ここで図７は出力処理の手順を示すサブルーチンを示すフローチャートである。出力処理（Ｔ３）が開始されると、まずランプ制御処理（Ｓ１）が行われる。
【００５９】
図８及び図９は、ランプ制御処理（Ｓ１）の手順を示すサブルーチンを示すフローチャートである。ランプ制御処理（Ｓ１）では、後述する入力処理（図６；Ｔ４）を受けて、ランプ基板３７に入賞報知に関するコマンド（特別図柄始動保留球数ＬＥＤ２６の点灯・消灯、賞球ＬＥＤ２９の点灯・消灯等）を送信する。ランプ制御処理（Ｓ１）が開始されると、まずランプ分割フラグのセット（ＬＳ１）が行われる。このランプ分割フラグに応じて、今回のランプ制御処理で行われる処理内容が決定する。本実施形態では、３つの処理内容が設定されており、各処理内容は３割込み毎に実行される。ランプ分割フラグが００Ｈの場合には、賞球総数データのセットの処理が行われる。また、ランプ分割フラグが０１Ｈの場合には、特別図柄コマンド作成処理が行われる。そして、ランプ分割フラグが０２Ｈの場合には、普通図柄保留球数コマンド作成処理が行われる。
【００６０】
続いてカウント更新処理（ＬＳ２）が行われる。ここでは、ランプ分割フラグのセット（ＬＳ１）でセットされたランプ分割フラグがカウントアップされる。具体的には、前回の割込みで００Ｈの処理が行われた場合には、０１Ｈにカウントアップされる。前回の割込みで０１Ｈの処理が行われた場合には０２Ｈにカウントアップされる。そして、前回の割込みで０２Ｈ処理が行われた場合には、００Ｈとされる。
【００６１】
次に、ランプ分割フラグが００Ｈか否かが判断される（ＬＳ３）。ここで、ランプ分割フラグが００Ｈと判断された場合は（ＬＳ３；ＹＥＳ）、賞球総数データのセット（ＬＳ４）が行われる。ここでは、ＬＳ３の判定結果が肯定の場合、賞球計数センサ入力処理（Ｔ２）及び後述する賞球記憶数設定処理（Ｎ５）で行った賞球総数の確認を行う。続いて賞球総数が０より大きいか否か判断される（ＬＳ５）。賞球総数＞０の場合（ＬＳ５；ＹＥＳ）、つまり払い出すべき未払いの賞球がある場合は、前回割込み時の賞球総数が０であるか否かが判断される（ＬＳ６）。前回割込み時の賞球総数が０である場合（ＬＳ６；ＹＥＳ）は、今回の割込みで新たに払い出すべき未払いの賞球が発生したことになる。従って、前回の賞球総数が０なので賞球ＬＥＤ２９（図１参照）は点灯されておらず、賞球ＬＥＤ２９を新たに点灯させるため賞球ランプ点灯コマンドセット（ＬＳ７）の処理が行われる。
【００６２】
一方、賞球総数があるが（ＬＳ５；ＹＥＳ）、前回割込み時の賞球総数が０ではない場合（ＬＳ６；ＮＯ）は、今回の割込みで新たに賞球が発生したわけではない。従って、賞球ＬＥＤ２９は既に点灯しているため、改めて点灯させる必要がないので、賞球ランプ点灯コマンドセット（ＬＳ７）の処理は行われない。
【００６３】
賞球ランプ点灯コマンドセット（ＬＳ７）の処理が完了し、又は賞球ランプ点灯コマンドセットの必要が無い場合（ＬＳ６；ＮＯ）は、コマンド送信処理（図７；Ｓ２）が行われる。
【００６４】
次に、賞球総数＞０か否か、すなわち払い出すべき未払いの賞球の残があるか否か賞球総数によって判断される（ＬＳ５）。賞球総数＞０ではない場合（ＬＳ５；ＮＯ）、つまり、賞球総数＝０であり、払い出すべき未払いの賞球が残っていない場合は、前回割込み時に賞球総数が０であったか否か、すなわち払い出すべき未払いの賞球の残があったか否か賞球総数によって判断される（ＬＳ８）。前回割込み時に賞球総数が０でない場合（ＬＳ８；ＮＯ）、つまり、前回割込み時に払い出すべき未払いの賞球が残っていた場合は、賞球ＬＥＤ２９（図１参照）が点灯されているので、賞球ＬＥＤ２９を消灯させるため賞球ランプ消灯コマンドセット（ＬＳ９）の処理が行われる。
【００６５】
一方、賞球総数＞０でなく、（ＬＳ５；ＮＯ）、前回割込み時にも賞球総数が０である場合（ＬＳ８；ＹＥＳ）、すなわち前回割込み時にも、今回割込み時にも払い出すべき未払いの賞球が無い場合は、賞球ＬＥＤ２９はもともと点灯してなく、今回の割込み時にも点灯させる必要がない。つまり、既に消灯しており、改めて消灯する必要もないので、賞球ランプ消灯コマンドセット（ＬＳ９）の処理は行われない。
【００６６】
賞球ランプ消灯コマンドセット（ＬＳ９）の処理が完了し、又は賞球ランプ消灯コマンドセットの必要が無い場合（ＬＳ８；ＹＥＳ）は、コマンド送信処理（図７；Ｓ２）が行われる。
【００６７】
次に、ランプ分割フラグが００Ｈではない場合（ＬＳ３；ＮＯ）を説明する。ランプ分割フラグが００Ｈではない場合（ＬＳ３；ＮＯ）の場合は、図８に示すフローチャートから接続子Ａを介して、図９に示すフローチャートの接続子ＡからＬＳ１０の手順に処理が移行する。ここでは、ランプ分割フラグが００Ｈではない場合に、さらにランプ分割フラグが０１Ｈか否かが判断される（ＬＳ１０）。ここで、ランプ分割フラグが０１Ｈである場合は（ＬＳ１０；ＹＥＳ）、特別図柄保留球数コマンド作成処理ということで、後述する特別図柄入力処理（Ｎ１）及び特別図柄開始処理（ＴＺ１）で設定された始動入賞記憶数をもとに、始動入賞記憶数のデータセットを行う（ＬＳ１１）。
【００６８】
続いて、ＬＳ１１でデータセットされた始動入賞記憶数、前回の特別図柄保留球数コマンド作成処理の時の始動入賞記憶数と一致するか否かを判断し（ＬＳ１２）、一致する場合（ＬＳ１２；ＹＥＳ）は、接続子Ｂを介して処理を終了する。一致しない場合は（ＬＳ１２；ＮＯ）、記憶数が増加又は減少しているため新たな始動入賞記憶数を特別図柄始動保留球数ＬＥＤ２６に表示させるために、改めて始動入賞記憶数コマンドセットの処理を行う（ＬＳ１３）。
【００６９】
ＬＳ１０で、ランプ分割フラグが００Ｈではない場合に、さらにランプ分割フラグが０１Ｈではないと判断された場合（ＬＳ１０；ＮＯ）、ランプ分割フラグは普通図柄保留球数コマンド作成処理を示す０２Ｈであるので、普通図柄入賞記憶数データセット（ＬＳ１４）の処理を行う。
【００７０】
続いて、ＬＳ１４の普通図柄入賞記憶数が、前回の普通図柄保留球数コマンド作成処理の時の記憶数と一致するか否かを判断し（ＬＳ１５）、一致する場合（ＬＳ１５；ＹＥＳ）は、接続子Ｂを介して処理を終了する。一致しない場合は（ＬＳ１５；ＮＯ）、普通図柄入賞記憶数コマンドセットの処理を行う（ＬＳ１６）。ここでは、普通図柄入賞記憶数が変化したため、新たな普通図柄入賞記憶数を普通図柄始動保留球数ＬＥＤ２７に表示させるために、普通図柄入賞記憶数コマンドをセットする。
【００７１】
図８に示すＬＳ６；ＮＯ、ＬＳ７、ＬＳ８；ＹＥＳ、ＬＳ９、図９の示すＬＳ１２；ＹＥＳ、ＬＳ１３、ＬＳ１５；ＹＥＳ、ＬＳ１６の処理が完了した場合には、図７のフローチャートに戻り（ＲＥＴＵＲＮ）、コマンド送信処理（Ｓ２）を行う。コマンド送信処理は、ランプ制御処理（Ｓ１）で作成されたコマンドを含め、後述する特別図柄開始処理（ＴＺ１）で作成された図柄指定コマンドと、変動パターン指定コマンド、大当り中に関係するコマンドの送信を図柄基板３６、ランプ基板３７、音声基板３８に対して行う。また、図示しない賞球払出し制御基板に賞球払出しの指定するコマンドを送信する。さらに、普通電動役物２１ａ・大入賞口２２の開放または閉鎖の指示等の各種コマンド、信号を送信する。以上で、図６に示す出力処理（Ｔ３）を終了する（ＲＥＴＵＲＮ）。なお、入力処理（Ｔ４）で入力された入賞検出信号に基づいて、コマンド送信処理（Ｓ２）により入賞報知を行わせる入賞報知コマンドを送信する手順が、ＣＰＵ３５ａを本発明の入賞報知コマンド送信手段として機能させる。
【００７２】
次に、図６の入力処理（Ｔ４）を行う。図１０は入力処理の手順を示すフローチャートである。入力処理では、特別図柄入力処理（Ｎ１）、第１種特別電動役物入力処理（Ｎ２）、普通図柄入力処理（Ｎ３）、普通電動役物入力処理（Ｎ４）、賞球記憶数設定処理（Ｎ５）、エラー処理（Ｎ６）が行われる。以下、手順の概略を説明する。入力処理（Ｔ４）が開始されると、まず特別図柄入力処理（Ｎ１）が実行される。
【００７３】
ここで、図１１は特別図柄入力処理（Ｎ１）の手順を示すフローチャートである。特別図柄入力処理（Ｎ１）では、始動入賞口２１に入賞があるか否か判断し（ＴＮ１）、入賞がない場合（ＴＮ１；ＮＯ）は処理を終了する（ＲＥＴＵＲＮ）。入賞があった場合は（ＴＮ１；ＹＥＳ）、始動入賞記憶数が４であるか否かを判断する（ＴＮ２）。もし、始動入賞記憶数が４であれば（ＴＮ２；ＹＥＳ）、本実施形態では記憶の上限が４であるため、それ以上記憶することができないので、処理を終了する（ＲＥＴＵＲＮ）。一方、始動入賞記憶数が４ではない場合は、始動記憶入賞数が０，１，２，３のいずれかであり上限の４まで余裕がある。そのため、始動入賞記憶数を＋１インクリメントして（ＴＮ３）、ＲＡＭ３５ｃに記憶する格納処理（ＴＮ４）を行う。格納処理（ＴＮ４）では大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数を抽出して、始動入賞記憶数に対応した始動入賞記憶領域（特別図柄記憶領域）に格納して処理を終了する（ＲＥＴＵＲＮ）。以上のように特別図柄入力処理（図１０；Ｎ１）が終了したら、第１種特別電動役物入力処理（Ｎ２）が実行される。ここでは、大入賞口２２の開放中に入賞した遊技球に関して、いわゆるＶゾーンとも呼ばれる特定通過カウントスイッチ、その他の部分のカウントスイッチによって検出された入賞個数などの入力が行われる。そして、普通図柄入力処理（図１０；Ｎ３）に移行する。
【００７４】
図１２は、普通図柄入力処理（Ｎ３）の手順を示すフローチャートである。普通図柄入力処理（Ｎ３）では、普通図柄作動ゲート２４に遊技球が通過したか否かを判断する（ＦＮ１）。通過しなかったと判断した場合は（ＦＮ１；ＮＯ）、処理を終了する（ＲＥＴＵＲＮ）。一方、通過したと判断した場合は（ＦＮ１；ＹＥＳ）、普通図柄入賞記憶数が４であるか否かを判断する（ＦＮ２）。もし、普通図柄入賞記憶数が４であれば（ＦＮ２；ＹＥＳ）、本実施形態では記憶値の上限が４であるため、それ以上記憶することができないので、処理を終了する（ＲＥＴＵＲＮ）。一方、普通図柄入賞記憶数が４ではない場合は、普通図柄記憶入賞数が０，１，２，３のいずれかであり上限の４まで余裕がある。そのため、普通図柄入賞記憶数を＋１インクリメントして（ＦＮ３）、ＲＡＭ３５ｃに当り判定用乱数、当り図柄用乱数を抽出して、普通図柄入賞記憶数に対応した普通図柄入賞記憶領域に記憶する格納処理（ＦＮ４）をして処理を終了する（ＲＥＴＵＲＮ）。以上のように普通図柄入力処理（図１０；Ｎ３）が終了したら、普通電動役物入力処理（Ｎ４）が行われる。ここでは、普通電動役物作動中の入力処理（普通電動役物２１ａの入賞個数カウント）が行われる。そして賞球記憶数設定処理（Ｎ５）に移行する。
【００７５】
図１３は賞球記憶数設定処理（Ｎ５）の手順を示すフローチャートである。ここでは、入賞に応じた賞球を行うための処理を行う。先ず、Ｎ＝７と設定する（ＳＳ１）。これは、入賞口（遊技球検出スイッチ）が７つある場合で、入賞口の数によって任意に変更できる。本実施の形態では、入賞口は、Ｎｏ．１〜Ｎｏ．７まであり、それぞれ入賞検出信号が、それぞれ別の記憶エリアに記憶されている。また、入賞口により賞球数が異なるため、別々の処理を行う必要がある。次に「Ｎｏ．Ｎ」の入賞口の処理を行う。初回は、Ｎ＝７であるので、Ｎｏ．７の入賞口に入賞があったかを、所定の記憶エリアのフラグを確かめることで判断する（ＳＳ２）。ここで、入賞有りと判断された場合（ＳＳ２；ＹＥＳ）には、Ｎｏ．７の入賞口に対応する賞球記憶数（Ｘ）データを＋１インクリメントする（ＳＳ３）。次に、Ｎｏ．Ｎ、ここではＮｏ．７の入賞口に対応する賞球数を賞球総数に加算する（ＳＳ４）。つまり、例えばＮｏ．７の賞球数が１５個であり、賞球記憶数がＸ＝３であれば、３×１５＝４５で、４５個の払出しを行うことになる。一方、Ｎｏ．Ｎに入賞がなかったと判断された場合（ＳＳ２；ＮＯ）は、賞球記憶数のデータはそのままであるので、ＳＳ３、ＳＳ４の処理は行わない。ＳＳ２；ＮＯの場合、若しくはＳＳ４の処理が終了したら、ＮをＮ−１に更新する（ＳＳ５）。ここでは、Ｎ＝７であったのでＮｏ．６の入賞口を処理するため、Ｎ＝６とする。そして、この更新が収容したＮが、０でないかを判断する（ＳＳ６）。もし、ここでＮ＝０でなければ（ＳＳ６；ＮＯ）、次の入賞口の処理を行う。このようにＳＳ２〜ＳＳ５の手順を繰り返し、Ｎ＝０になったら（ＳＳ６；ＹＥＳ）、処理すべき入賞口はないので、賞球記憶数設定処理（図１０；Ｎ５）を終了してエラー処理（Ｎ６）に移行する。エラー処理（Ｎ６）では、満杯エラー判定、賞球切れエラー判定が行われる。そしてエラー処理（Ｎ６）が終了すると入力処理（図６；Ｔ４）に戻り（図１３；ＲＥＴＵＲＮ）、さらに、図６の乱数処理（Ｔ５）に移行する。
【００７６】
乱数処理（Ｔ５）では、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、当り判定用乱数、大当り判定用初期値用乱数、はずれ図柄用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分け用乱数、普通図柄はずれ図柄用乱数の各種乱数の更新処理を行う。図６の乱数処理（Ｔ５）が終了すると、特別図柄処理（Ｔ６）に処理が移行する。
【００７７】
図１４は、特別図柄処理（Ｔ６）の手順を示すフローチャートである。特別図柄処理（Ｔ６）では、各状況に応じて、特別図柄変動に伴ういずれかの設定処理である特別図柄開始処理（ＴＺ１）、特別図柄変動処理（ＴＺ２）、特別図柄表示処理（ＴＺ３）を行う。
【００７８】
図１５は特別図柄開始処理（ＴＺ１）の手順を示すフローチャートである。先ず、特別図柄開始処理（ＴＺ１）では、始動入賞記憶数が０か否かを判断する（ＴＫ１）。ここで、始動入賞記憶数＝０の場合は（ＴＫ１；ＹＥＳ）、表示を開始するゲームが無いため、表示画面でデモ表示を行うためのデモ表示コマンドの設定を行う（ＴＫ８）。
【００７９】
始動入賞記憶数＝０ではない場合（ＴＫ１；ＮＯ）は、保留球数が１乃至４個ある場合である。そこで。これから消化（開始）するゲームの分の始動入賞記憶数を１減算する（ＴＫ２）。続いて、特別図柄記憶領域のアドレスをセットし、大当り判定用乱数アドレスとする（ＴＫ３）。そして、大当り判定値テーブルをセットし（ＴＫ４）、比較結果を判定する（ＴＫ５）。このＴＫ５の手順が実行されるとＣＰＵ３５ａが本発明の大当り判定手段として機能する。大当り判定用乱数アドレスの内容と大当り判定値が一致した場合は（ＴＫ５；ＹＥＳ）、大当りであるため、大当り図柄の決定及び変動パターンの決定を行う特別図柄大当り設定処理（ＴＫ６）を実行する。大当り判定用乱数アドレスの内容と大当り判定値が一致しない場合は（ＴＫ５；ＮＯ）、はずれであるため、はずれ図柄の決定及び変動パターンの決定を行う特別図柄はずれ設定処理（ＴＫ７）を実行する。そして、特別図柄大当り設定処理（ＴＫ６）又は特別図柄はずれ設定処理（ＴＫ７）で設定された変動パターンに応じて図柄基板３６・音声基板３８・ランプ基板３７に送信するコマンドのセットを行い（ＴＫ９）処理を終了する（ＲＥＴＵＲＮ）。なお、これらのコマンドは２ｍｓ後に行われるタイマ割込み処理の出力処理（Ｔ３（図６参照））においてサブ基板３４に出力される。このＴＫ６、ＴＫ７によりＴＫ５の判定結果に応じた変動パターンを決定する。そして、この変動パターンに応じたコマンドを送信する手順（図７；Ｓ２）を実行することでＣＰＵ３５ａを本発明の変動パターン指定コマンド送信手段として機能させる。
【００８０】
続く特別図柄変動処理（図１４；ＴＺ２）では、図柄変動中に行う処理（特別図柄開始処理にて決定された変動パターンおよび図柄の決定に応じて、変動時間のカウント（タイマの減算）、左・右・中図柄の指定コマンドの作成、図柄停止コマンドの作成を行う。これとともに、変動が終了した際には、ウエイト時間（図柄変動から図柄変動とのウエイト時間や、図柄停止から大当り動作の開始など）のタイマの設定を行う。
【００８１】
次に、特別図柄表示処理を行う（ＴＺ３）。特別図柄表示処理（ＴＺ３）では、図柄変動と図柄変動のウエイト間に行う処理（特別図柄変動処理（ＴＺ２）にて設定されたウエイト時間の減算を行う。これとともに、タイマが０になったら今回の変動が大当りであった場合には、特別電動役物処理（Ｔ７）内で処理を行う為のフラグを立てて（１に設定する）メインルーチンに戻り、処理を終了する（ＲＥＴＵＲＮ）。以上で、特別図柄処理（図６；Ｔ６）の処理が終了し、特別電動役物処理（Ｔ７）の処理に移行する。
【００８２】
特別電動役物処理（Ｔ７）では、大当りの際に大入賞口２２の開閉動作に伴う設定処理や大当り中の画面表示に関わる設定を行う。特別電動役物処理（Ｔ７）では、特別図柄開始処理（Ｔ６）で設定したフラグの判定を行い、フラグがたっている場合にのみ処理を行う。このフラグがたっている場合には、Ｔ６の処理は実行しない。大当り終了後にフラグのリセットを行う。
【００８３】
普通図柄処理（Ｔ８）では、普通図柄変動に伴う設定処理を行う。普通電動役物処理（Ｔ９）では、普通電動役物２１ａ開閉動作に伴う設定処理を行う。賞球払出し処理（Ｔ１０）では、賞球払出しに関する設定処理（賞球コマンド作成）を行う。レジスタ復帰（Ｔ１１）では、レジスタの復帰を行う。以上の手順を実行するとタイマ割込み処理を終了する（ＲＥＴＵＲＮ）。
【００８４】
次に、サブ基板３４のランプ基板３７のサブＣＰＵ３７ａにおけるランプ制御タイマ割込み処理について説明する。ここで、図１６は、ランプ制御タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。ランプ制御タイマ割込み処理は、出力処理（ＬＴ１）、入力処理（ＬＴ２）、変動パターン作成処理（ＬＴ３）、入賞記憶数ＬＥＤ処理（ＬＴ４）、賞球ＬＥＤ処理（ＬＴ５）の手順からなる。
【００８５】
出力処理（ＬＴ１）では、変動パターン作成処理（ＬＴ３）、入賞記憶数ＬＥＤ処理（ＬＴ４）、賞球ＬＥＤ処理（ＬＴ５）で作成されたデータ（信号）の出力を行いランプ・ＬＥＤの点灯・点滅動作を実行する。
【００８６】
入力処理（ＬＴ２）では、主基板３５からの変動パターン指定コマンド、デモンストレーション表示コマンド、大当り中のコマンド、賞球ＬＥＤ点灯コマンド、賞球ＬＥＤ消灯コマンド、始動入賞記憶数コマンド等の入力処理を行う。
【００８７】
ここで、図１７は、変動パターン作成処理（ＬＴ３）の手順を示すフローチャートである。変動パターン作成処理（ＬＴ３）では、先ず変動開始時か否かが判断される（ＨＳ１）。もし変動開始時であれば（ＨＳ１；ＹＥＳ）、変動パターン判定処理（ＨＳ２）が行われる。変動パターン判定処理では、これから開始される遊技演出が大当りに対応する変動パターンか否かの判定が行われる。これは、前述したように変動パターンは大当り演出用とはずれ演出用とで区別されている。そのため、予めテーブルデータとして変動パターンに応じた大当り、はずれリーチ、はずれを記憶しておき、これらを参照することで該変動パターンが大当りか否かの判定ができる。このＨＳ２の手順によりサブ基板３４（サブＣＰＵ３７ａ）を本発明の演出判定手段として機能させる。この判定結果は、賞球ＬＥＤ処理（ＬＴ５）、入賞記憶数ＬＥＤ処理（ＬＴ４）で用いる。そしてタイマ及び演出用ランプ・ＬＥＤデータをセットして（ＨＳ３）、処理を終了する（ＲＥＴＵＲＮ）。なお、ここでセットされたデータは次回のタイマ割込み処理にて出力する。このデータは、例えば「○○○ランプをＸ秒点灯させる」というようなデータである。
【００８８】
一方、変動開始時ではないと判断された場合は（ＨＳ１；ＮＯ）、前回のタイマ割込み処理にてＨＳ３の手順でセットされた更新用タイマを減算する（ＨＳ４）。そして、タイマが０になったか否かを判断し（ＨＳ５）、タイマが０ではない場合（ＨＳ５；ＮＯ）は、新たな演出のセットはできないため、処理を終了する（ＲＥＴＵＲＮ）。また、タイマが０である場合は（ＨＳ５；ＹＥＳ）、次のタイマ・演出用ランプＬＥＤデータのセットを行い（ＨＳ６）、処理を終了する（ＲＥＴＵＲＮ）。ここでは、例えば「□□□ランプをＹ秒点滅させる」というようなデータをセットする。このように、ＨＳ１→ＨＳ４→ＨＳ５→ＨＳ６の手順をタイマ割込み処理毎に繰り返し、１つの変動パターンに対するすべての演出用ランプ・ＬＥＤデータをセットするまで繰り返す。
【００８９】
ここで、図１８は入賞記憶数ＬＥＤ処理（ＬＴ４）の手順を示すフローチャートである。入賞記憶数ＬＥＤ処理（ＬＴ４）では、特別図柄始動保留球数ＬＥＤ２６に現在の始動入賞記憶数を表示させる為のデータを作成する。先ず、始動入賞口２１への入賞に基づく入賞記憶数コマンドを受信したか否かが判断され（ＮＬ１）、もし、入賞記憶数コマンドを受信していないと判断された場合は（ＮＬ１；ＮＯ）、入賞記憶数ＬＥＤデータセット（ＮＬ７）に移行する。一方、入賞記憶数コマンドを受信したと判断された場合は（ＮＬ１；ＹＥＳ）、入賞記憶数コマンドにより始動入賞記憶数の追加か否かを判断する（ＮＬ２）。始動入賞記憶数の追加ではない場合は（ＮＬ２；ＮＯ）、入賞記憶数ＬＥＤデータセット（ＮＬ７）に移行する。
【００９０】
入賞記憶の追加であると判断された場合には（ＮＬ２；ＹＥＳ）、次に変動パターン判定処理（図１７；ＨＳ２）で判定された結果が大当り変動パターンであるか否かが判断される（ＮＬ３）。そして、大当り変動パターンではないと判断された時には（ＮＬ３；ＮＯ）、入賞記憶数ＬＥＤデータセット（ＮＬ７）に移行する。一方、大当り変動パターンと判断された場合（ＮＬ３；ＹＥＳ）は、大当り予告報知を行うか否かの乱数の抽選を行い（ＮＬ４）、乱数抽選の結果を判定する（ＮＬ５）。このＮＬ４とＮＬ５の手順がサブ基板３４（サブＣＰＵ３７ａ）を本発明の大当り予告実行判定手段として機能させる。大当り予告報知を行うと判定された場合（ＮＬ５；ＹＥＳ）は、ＨＳ３又はＨＳ６でセットされている演出用ランプ・ＬＥＤデータの書き換え（上書き）をセットして（ＮＬ６）、入賞記憶数ＬＥＤデータセット（ＮＬ７）に移行する。このＮＬ６の手順がサブＣＰＵ３７ａを本発明の大当り予告手段として機能させる。乱数抽選の結果、大当り予告報知を行わないと判定された場合には（ＮＬ５；ＮＯ）、そのまま入賞記憶数ＬＥＤデータセット（ＮＬ７）に移行する。
【００９１】
入賞記憶数ＬＥＤデータセット（ＮＬ７）では、入賞記憶数コマンド受信（ＮＬ１；ＮＯ）の場合は、現在の入賞記憶数を継続する入賞記憶数ＬＥＤデータがそのままセットされされて入賞記憶数ＬＥＤ処理（ＬＴ４）が終了する（ＲＥＴＵＲＮ）。一方、入賞記憶数コマンド受信（ＮＬ１；ＹＥＳ）の場合は入賞記憶数ＬＥＤデータが新たな入賞記憶数でセットされて入賞記憶数ＬＥＤ処理（ＬＴ４）が終了する（ＲＥＴＵＲＮ）。なお、説明を省略するが、ここで説明した始動入賞口２１への入賞に基づく始動入賞記憶数による制御とは別に、普通図柄作動ゲート２４への入賞に基づく普通図柄入賞記憶数による制御も同様に行われる。
【００９２】
入賞記憶数ＬＥＤ処理（ＬＴ４）に続いて賞球ＬＥＤ処理（ＬＴ５）が行われる。図１９は、賞球ＬＥＤ処理（ＬＴ５）の手順を示すフローチャートである。賞球ＬＥＤ処理（ＬＴ５）では、賞球の発生（払出し）を示す賞球ＬＥＤ２９の点灯の為のデータ作成を行う。先ず、賞球ＬＥＤ点灯コマンドを受信したか否かが判断される（ＳＬ１）。言い換えると、入賞口に入賞があったか否かが判断される。点灯コマンドを受信した場合は（ＳＬ１；ＹＥＳ）、次に変動パターン判定処理（図１７；ＨＳ２）で判定された結果が大当りに対応する変動パターンであるか否かが判断される（ＳＬ２）。大当り変動に対応するパターンではないと判断された場合には（ＳＬ２；ＮＯ）、賞球ＬＥＤ点灯データセット（ＳＬ６）の処理に移行する。一方、大当りに対応する変動パターンと判断された場合には（ＳＬ２；ＹＥＳ）、大当り予告報知を行うか否かの抽選が行われ（ＳＬ３）、乱数抽選の結果を判定する（ＳＬ４）。このＳＬ３とＳＬ４の手順がサブ基板３４（サブＣＰＵ３７ａ）を本発明の大当り予告実行判定手段として機能させる。乱数抽選により大当り予告報知を行うと判定された場合は（ＳＬ４；ＹＥＳ）、演出ランプ・ＬＥＤデータの書き換え（上書き）セットが行われる。本実施形態では、この書き換えによって、変動パターンに基づいた発光演出ではない発光演出を実行するとともに大当り予告報知ランプ２８が点灯して大当りを予告する。乱数抽選が当りではないと判定された場合は（ＳＬ４；ＮＯ）、賞球ＬＥＤ点灯データセット（ＳＬ６）の処理に移行する。
【００９３】
賞球ＬＥＤ点灯データセット（ＳＬ６）では、点灯コマンドを受信した場合に（ＳＬ１；ＹＥＳ）、賞球ＬＥＤ点灯コマンドに応じて賞球ＬＥＤ２９を点灯させるパターンのデータをセットする。点灯コマンドを受信していないと判断された場合は（ＳＬ１；ＮＯ）、消灯コマンドを受信しているか否かが判断される（ＳＬ７）。消灯コマンドを受信している場合は（ＳＬ７；ＹＥＳ）、賞球ＬＥＤ消灯データセット（ＳＬ９）を行って処理を終了する（ＲＥＴＵＲＮ）。消灯コマンドを受信していない場合（ＳＬ７；ＮＯ）、さらに賞球ＬＥＤ２９が点灯中か否かを判断し（ＳＬ８）、賞球ＬＥＤ２９が点灯中していない場合は（ＳＬ８；ＮＯ）、消灯コマンドに従って、賞球ＬＥＤ消灯データセット（ＳＬ９）を実行し処理を終了するが（ＲＥＴＵＲＮ）。しかし、賞球ＬＥＤ２９が点灯中である場合は（ＳＬ８；ＹＥＳ）、賞球ＬＥＤ点灯データセット（ＳＬ６）を実行する。これは、賞球ＬＥＤ２９の点灯コマンドは、賞球総数が０以外になったときしか送信されないため、賞球総数が１以上の場合は点灯コマンドが改めて送信されることはない。一方、点灯コマンド及び消灯コマンドのいずれも送信されていない場合は、現状を維持することになる。そのため賞球ＬＥＤ２９を点灯させるか消灯させるかは、現在賞球ＬＥＤ２９が点灯している場合はそのまま賞球ＬＥＤ点灯データセット（ＳＬ６）を実行し、現在賞球ＬＥＤ２９が消灯している場合は、賞球ＬＥＤ消灯データセット（ＳＬ９）を実行するものである。
【００９４】
本実施形態のパチンコ機１０では、上述のようなフローチャートに従った制御が行われるため、以下のような作用がある。遊技者が、遊技中に遊技球を始動入賞口２１に入賞させると、主基板３５による特別図柄開始処理（図１４；ＴＺ１）の処理において乱数による抽選が行われる（図１５；ＴＫ３〜ＴＫ５）。ここで大当りと判定されたときには（ＴＫ５；ＹＥＳ）、特別図柄大当り設定処理（ＴＫ６）が行われ、大当りに応じた変動パターンが決定され、送信コマンドのセット（ＴＫ９）が行われる。この送信コマンドは、大当りの場合には、変動パターン指定コマンドとして変動パターンＰＴ４若しくは変動パターンＰＴ５が指定される。出力処理（図６；Ｔ３）によってこの変動パターン指定コマンドが、サブ基板３４（図柄基板３６、ランプ基板３７、音声基板３８）に送信される。
【００９５】
サブ基板３４（ランプ基板３７）は、変動パターン指定コマンドを受信すると（図１６；ＬＴ２）、変動パターン作成処理（ＬＴ３）で、変動開始時に（図１７；ＨＳ１；ＹＥＳ）、変動パターン判定処理（ＨＳ２）を行う。変動パターン判定処理（ＨＳ２）では、変動パターンに基づいてこれから開始される遊技演出が大当りに対応する変動パターンか否かの判定が行われる。
【００９６】
また、新たに遊技球が始動入賞口２１、普通入賞口３０に入賞するか、普通図柄作動ゲート２４を通過すると、入賞検出手段により遊技球が検出され、入賞検出信号が主基板３５に送信される。主基板３５では、入力処理（図６；Ｔ４）で入賞検出信号を受信すると、入力した入賞検出信号に基づいて、入賞した入賞口若しくは通過したゲートに応じた入賞報知コマンドをコマンド送信処理（図７；Ｓ２）によりサブ基板３４（ランプ基板３７）に送信する。
【００９７】
入賞報知コマンドとしての賞球ＬＥＤ点灯コマンド、入賞記憶数コマンドを受信すると、ランプ基板３７では、これらのコマンドに応じて入賞報知の表示等を遊技者に対して実行する。遊技者は、賞球ＬＥＤ２９、特別図柄始動保留球数ＬＥＤ２６、普通図柄始動保留球数ＬＥＤ２７が点灯することで入賞を認知する。
【００９８】
入賞報知コマンドである入賞記憶数コマンドを受信したとき（図１６；ＬＴ４、図１８；ＮＬ１；ＹＥＳ）、受信している変動パターン指定コマンドが大当りに対応する変動パターンのときは（ＮＬ３；ＹＥＳ）、さらに乱数により抽選が行われる（ＮＬ４）。そして乱数による抽選が当ると（ＮＬ５；ＹＥＳ）、演出ランプ・ＬＥＤデータが書き換えられて（ＮＬ６）、大当り予告報知ランプ２８が点灯されて（図１６；ＬＴ１）、遊技者に大当りの予告が報知される。
【００９９】
また、入賞報知コマンドである賞球ＬＥＤ点灯コマンドを受信したときも（図１６；ＬＴ５、図１９；ＳＬ１；ＹＥＳ）、受信している変動パターン指定コマンドが大当りに対応する変動パターンのときは（ＳＬ２；ＹＥＳ）、さらに乱数により抽選が行われる（ＳＬ３）。そして乱数による抽選が当ると（ＳＬ４；ＹＥＳ）、演出ランプ・ＬＥＤデータが書き換えられて（ＳＬ５）、大当り予告報知ランプ２８が点灯されて（図１６；ＬＴ１）、遊技者に大当りの予告が報知される。
【０１００】
以上のように、遊技者は、内部的に大当りが乱数の抽選により確定しているが、外部的には大当りとなっていることがわからない状態で、つまり大当りに対応した変動パターンによる特別図柄の変動中に、本来的にランダムである遊技球が入賞口へ入賞するタイミングに基づいて大当り予告報知が実行される。
【０１０１】
本実施形態のパチンコ機１０では、上述のような構成及び作用を備えるため、次のような効果がある。
・　パチンコ機１０では、内部的に大当りが乱数の抽選により確定しているが、外部的には大当りとなっていることがわからない状態で、本来的にランダムである入賞口への入賞のタイミングを利用して大当り予告報知ができる。そのため、遊技者からは大当り予告報知のタイミングの予想ができず、遊技者の興趣を高めることができるという効果がある。また大当り予告報知を行っても、変動パターンＰＴ２と変動パターンＰＴ４、或いは変動パターンＰＴ３と変動パターンＰＴ５で行われる遊技演出は、遊技者の見た目上は同一の演出を行う。そのため、遊技者は大当りかはずれかを知りたいため遊技球を発射し、大当り予告報知により遊技者の遊技を停止させることもないという効果もある。
・　特に、本実施形態ではサブ基板３４で大当り予告を行なうか否かを判断して決定するため、主基板３５に負担をかけることもないという効果がある。とりわけ、通常より用いられている、変動パターン指定コマンドや入賞報知コマンドなどを用いて、サブ基板３４において処理を行っているため、主基板３５側の負担は従来と同じで、システムリソースに余裕がない主基板３５のＣＰＵ３５ａに負担をかけることがない。
・　特に、入賞のタイミングだけではなく、さらに乱数での抽選を行い大当り予告を実行するため、大当り予告を実行する頻度を調整できるという効果がある。そのため、遊技者に対してより適当な頻度で、かつランダムな印象で大当り予告をおこなうことができるという効果がある。
・　また、大当り予告報知は、大当り予告報知ランプ２８により報知を行うことで、大当りを予感させ、遊技者の興趣をそそるものとなっている。
【０１０２】
○　なお、第１の実施形態では、ランプ基板３７を例に本発明のサブ基板３４における構成を説明したが、本発明のサブ基板３４における処理は、ランプ基板３７に限定されるものではない。本実施形態ではランプ基板３７が変動パターン指定コマンドに応じて発光演出を行い、入賞報知コマンドにより賞球ＬＥＤ２９等を発光させている。これに対し、例えば、図柄基板３６であれば変動パターン指定コマンドによりに特別図柄表示装置２０において変動パターンに応じた表示演出を行うとともに、入賞報知コマンドにより特別図柄表示装置２０において特別図柄及び普通図柄の始動保留球数を表示してもよい。
【０１０３】
○　そして、大当り予告報知の態様としては、この場合であれば、変動パターン指定コマンドに基づいて特別図柄表示装置２０で表示演出が行われている最中に、入賞報知コマンドを受信した場合に特別図柄表示装置２０で行われている表示演出の態様を変更（背景の変更やキャラクタの登場）する。あるいは、音声基板３８であれば、受信した変動パターン指定コマンドにより変動パターンに応じた音声演出を行い、入賞報知コマンドにより遊技者に入賞口に球が入賞したことを報知する音声演出を行ってもよい。そして、大当り予告報知の態様としては、この場合であれば、変動パターン指定コマンドに基づいてスピーカ１７で音声演出が行われている最中に、入賞報知コマンドを受信した場合にスピーカ１７から出力される音声演出の内容を変更（特別な効果音の追加）する。さらに、変動パターン指定コマンド及び入賞報知コマンドにより複数の基板で演出及び入賞報知を行い、複数の基板により複数の演出手段で大当り予告の報知を実行してもよい。
【０１０４】
○　また、演出判定手段、大当り予告手段としてのＣＰＵは、サブＣＰＵ３６ａ、サブＣＰＵ３７ａ、サブＣＰＵ３８ａのいずれで行ってもよい。さらに、サブ基板３４は、図柄基板３６、音声基板３８、ランプ基板３７を統括的に制御を行う統括制御基板としてもよい。
【０１０５】
○　本実施形態では、大当りの報知を、大当り予告報知ランプ２８で行ったが、その他のランプ・ＬＥＤ１６，２６，２７，２９と併せて、若しくはその他のランプのみで行ってもよい。例えば、電飾ランプ１６であれば、変動パターンに基づく発光演出とは異ならせて激しく点滅を繰り返したり、特別図柄始動保留球数ＬＥＤ２６や普通図柄始動保留球数ＬＥＤ２７や賞球ＬＥＤ２９であれば、通常の発光態様とは異ならせ（発光色の変更や点灯速度の変更）て、報知を行う構成としてもよい。また、発射装置のハンドル１９に設けられた振動スピーカにより遊技者に振動で報知するような構成であってもよい。それにより遊技者は通常の発光態様と異なることで大当りを予感させ、遊技者の興趣をそそるものとなる。
【０１０６】
○　また、本実施形態では、大当り予告を行う契機として第１の入賞検出手段及び第２の入賞検出手段に対するすべての入賞検出信号を用いているが、いずれかの入賞検出手段に限定しても良い。
【０１０７】
○　また、本実施形態の大当り予告報知の契機は、入賞報知コマンドであるが、本願発明において「入賞報知コマンド」とは、名称にかかわらず何らかの遊技球の入賞、入球を契機にしたすべてのコマンドをいう。例えば、賞球ＬＥＤの点灯のコマンド、特別図柄始動保留球数ＬＥＤ点灯のコマンド、普通図柄始動保留球数ＬＥＤ点灯のコマンドなども含めるものとする。なお、ＬＥＤはランプでもよい。
【０１０８】
［第２の実施形態］次に本発明の遊技機の第２の実施形態を図２０〜図２５に基づき説明する。第１の実施形態では、大当り予告報知は、乱数による抽選で大当りと判定され、内部的に大当りが確定している状態で、変動パターン指定コマンドを送信して、特別図柄表示装置２０で大当り変動パターンに基づいた大当り状態を表示する前に大当りの予告報知を行う。これに対し以下に説明する第２の実施形態では、普通図柄の抽選で内部的に当りと判定されている場合の普通図柄の当りの予告報知として行う。第２の実施形態のパチンコ機１０の機械的構成は第１の実施形態のパチンコ機１０の構成と共通し、その制御方法において異なるものである。以下の説明においては、第１の実施形態と共通する構成の説明は省略し、異なる構成のみを説明する。なお、類似する構成については、第１の実施形態を参照しながら説明する。また、第１の実施形態における大当り予告報知ランプ２８は、第２の実施形態では普通図柄表示装置２５に表示される普通図柄の当り（普通電動役物２１ａの開放）の予告を報知する当り予告報知ランプ２８として機能する。また、第２の実施形態では、普通図柄作動ゲート２４が第１の入賞検出手段に相当し、始動入賞口２１、普通入賞口３０が第２の入賞検出手段に相当する。
【０１０９】
図２０は、図６に示す第１の実施形態における、普通図柄処理（Ｔ８）の手順を示すフローチャートである。普通図柄処理（Ｔ８）に関しては第１の実施形態と共通する処理である。普通図柄処理（Ｔ８）では、各状況に応じて、普通図柄変動に伴ういずれかの設定処理である普通図柄開始処理（ＦＺ１）、普通図柄変動処理（ＦＺ２）、普通図柄表示処理（ＦＺ３）を行う。
【０１１０】
図２１は普通図柄開始処理（ＦＺ１）の手順を示すフローチャートである。先ず、普通図柄開始処理（ＦＺ１）では、普通図柄入賞記憶数が０か否かを判断する（ＦＫ１）。ここで、普通図柄入賞記憶数＝０の場合は（ＦＫ１；ＹＥＳ）、表示を開始する普通図柄のゲームが無いため、普通図柄表示装置２５の画面でデモ表示を行うためのデモ表示コマンドの設定を行う（ＦＫ８）。
【０１１１】
普通図柄入賞記憶数＝０ではない場合（ＦＫ１；ＮＯ）は、保留球数が１乃至４個ある場合である。そこで。これから消化（開始）するゲームの分の普通図柄入賞記憶数を１減算する（ＦＫ２）。続いて、普通図柄記憶領域のアドレスをセットし、普通図柄当り判定用乱数アドレスとする（ＦＫ３）。そして、普通図柄の当り判定値テーブルをセットし（ＦＫ４）、比較結果を判定する（ＦＫ５）。このＦＫ５の手順が実行されるとＣＰＵ３５ａが付記ニの当り判定手段として機能する。当り判定用乱数アドレスの内容と当り判定値が一致した場合は（ＦＫ５；ＹＥＳ）、当りであるため、当り図柄の決定及び普通図柄変動パターンの決定を行う普通図柄当り設定処理（ＦＫ６）を実行する。普通図柄当り判定用乱数アドレスの内容と普通図柄当り判定値が一致しない場合は（ＦＫ５；ＮＯ）、はずれであるため、はずれ図柄の決定及び普通図柄変動パターンの決定を行う普通図柄はずれ設定処理（ＦＫ７）を実行する。そして、普通図柄当り設定処理（ＦＫ６）又は普通図柄はずれ設定処理（ＦＫ７）で設定された普通図柄変動パターンに応じて図柄基板３６・音声基板３８・ランプ基板３７に送信するコマンドのセットを行い（ＦＫ９）処理を終了する（ＲＥＴＵＲＮ）。なお、これらのコマンドは２ｍｓ後に行われるタイマ割込み処理の出力処理（Ｔ３（図６参照））においてサブ基板３４に出力される。このＦＫ６、ＦＫ７によりＦＫ５の判定結果に応じた普通図柄変動パターンを決定する。そして、この普通図柄変動パターンに応じたコマンドを送信する手順（図７；Ｓ２）を実行することでＣＰＵ３５ａを付記ニの普通図柄用変動パターン指定コマンド送信手段として機能させる。
【０１１２】
続く普通図柄変動処理（図２０；ＦＺ２）では、普通図柄変動中に行う処理（普通図柄開始処理にて決定された普通図柄変動パターンおよび図柄の決定に応じて、変動時間のカウント（タイマの減算）、左・右図柄の指定コマンドの作成、図柄停止コマンドの作成を行う。これとともに、変動が終了した際には、ウエイト時間（図柄変動から図柄変動とのウエイト時間や、図柄停止から普通図柄当り動作の開始など）のタイマの設定を行う。
【０１１３】
次に、普通図柄表示処理を行う（図２０；ＦＺ３）。普通図柄表示処理（ＦＺ３）では、図柄変動と図柄変動のウエイト間に行う処理（普通図柄変動処理（ＦＺ２）にて設定されたウエイト時間の減算を行う。これとともに、タイマが０になったら今回の変動が当りであった場合には、普通電動役物処理（図６；Ｔ９）内で処理を行う為のフラグを立てて（１に設定する）メインルーチンに戻り、処理を終了する（ＲＥＴＵＲＮ）。以上で、普通図柄処理（図６；Ｔ８）の処理が終了する。
【０１１４】
次に、サブ基板３４のランプ基板３７のサブＣＰＵ３７ａにおけるランプ制御タイマ割込み処理について説明する。ここで、図２２は、ランプ制御タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。ランプ制御タイマ割込み処理は、出力処理（ＬＴ１１）、入力処理（ＬＴ１２）、普通図柄変動パターン作成処理（ＬＴ１３）、普通図柄入賞記憶数ＬＥＤ処理（ＬＴ１４）、賞球ＬＥＤ処理（ＬＴ１５）の手順からなる。
【０１１５】
出力処理（ＬＴ１１）では、普通図柄変動パターン作成処理（ＬＴ１３）、普通図柄入賞記憶数ＬＥＤ処理（ＬＴ１４）、賞球処理（ＬＴ１５）で作成されたデータ（信号）の出力を行いランプ・ＬＥＤの点灯・点滅動作を実行する。
【０１１６】
入力処理（ＬＴ１２）では、主基板３５からの普通図柄変動パターン指定コマンド、デモンストレーション表示コマンド、賞球ＬＥＤ点灯コマンド、賞球ＬＥＤ消灯コマンド、普通図柄入賞記憶数コマンド等の入力処理を行う。
【０１１７】
ここで、図２３は、普通図柄変動パターン作成処理（ＬＴ１３）の手順を示すフローチャートである。普通図柄変動パターン作成処理（ＬＴ１３）では、先ず普通図柄変動開始時か否かが判断される（ＨＳ１１）。もし変動開始時であれば（ＨＳ１１；ＹＥＳ）、普通図柄変動パターン判定処理（ＨＳ１２）が行われる。普通図柄変動パターン判定処理では、これから開始される遊技演出が普通図柄の当りに対応する変動パターンか否かの判定が行われる。これは、普通図柄変動パターンは当り演出用とはずれ演出用とで区別されている。そのため、予めテーブルデータとして普通図柄変動パターンに応じた当り、はずれを記憶しておき、これらを参照することで該普通図柄変動パターンが当りか否かの判定ができる。このＨＳ１２の手順によりサブ基板３４（サブＣＰＵ３７ａ）を付記ニの演出判定手段として機能させる。この判定結果は、賞球ＬＥＤ処理（ＬＴ１５）、普通図柄入賞記憶数ＬＥＤ処理（ＬＴ１４）で用いる。そしてタイマ及び演出用ランプ・ＬＥＤデータをセットして（ＨＳ１３）、処理を終了する（ＲＥＴＵＲＮ）。なお、ここでセットされたデータは次回のタイマ割込み処理にて出力する。このデータは、例えば「○○○ランプをＸ秒点灯させる」というようなデータである。
【０１１８】
一方、普通図柄変動開始時ではないと判断された場合は（ＨＳ１１；ＮＯ）、前回のタイマ割込み処理にてＨＳ１３の手順でセットされた更新用タイマを減算する（ＨＳ１４）。そして、タイマが０になったか否かを判断し（ＨＳ１５）、タイマが０ではない場合（ＨＳ１５；ＮＯ）は、新たな演出のセットはできないため、処理を終了する（ＲＥＴＵＲＮ）。また、タイマが０である場合は（ＨＳ１５；ＹＥＳ）、次のタイマ・演出用ランプＬＥＤデータのセットを行い（ＨＳ１６）、処理を終了する（ＲＥＴＵＲＮ）。ここでは、例えば「□□□ランプをＹ秒点滅させる」というようなデータをセットする。このように、ＨＳ１１→ＨＳ１４→ＨＳ１５→ＨＳ１６の手順をタイマ割込み処理毎に繰り返し、１つの変動パターンに対するすべての演出用ランプ・ＬＥＤデータをセットするまで繰り返す。
【０１１９】
ここで、図２４は普通図柄入賞記憶数ＬＥＤ処理（ＬＴ１４）の手順を示すフローチャートである。普通図柄入賞記憶数ＬＥＤ処理（ＬＴ１４）では、普通図柄始動保留球数ＬＥＤ２７に現在の普通図柄入賞記憶数を表示させる為のデータを作成する。先ず、普通図柄作動ゲート２４への入賞に基づく普通図柄入賞記憶数コマンドを受信したか否かが判断され（ＮＬ１１）、もし、普通図柄入賞記憶数コマンドを受信していないと判断された場合は（ＮＬ１１；ＮＯ）、普通図柄入賞記憶数ＬＥＤデータセット（ＮＬ１７）に移行する。一方、普通図柄入賞記憶数コマンドを受信したと判断された場合は（ＮＬ１１；ＹＥＳ）、普通図柄入賞記憶数コマンドにより普通図柄入賞記憶数の追加か否かを判断する（ＮＬ１２）。普通図柄入賞記憶数の追加ではない場合は（ＮＬ１２；ＮＯ）、普通図柄入賞記憶数ＬＥＤデータセット（ＮＬ１７）に移行する。
【０１２０】
普通図柄入賞記憶数の追加であると判断された場合には（ＮＬ１２；ＹＥＳ）、次に普通図柄変動パターン判定処理（図２３；ＨＳ２）で判定された結果が普通図柄の当りに対応する変動パターンであるか否かが判断される（ＮＬ３）。そして、普通図柄の当りに対応する変動パターンではないと判断された時には（ＮＬ１３；ＮＯ）、普通図柄入賞記憶数ＬＥＤデータセット（ＮＬ１７）に移行する。一方、普通図柄の当りに対応する変動パターンと判断された場合（ＮＬ１３；ＹＥＳ）は、普通図柄の当り予告報知を行うか否かの乱数の抽選を行い（ＮＬ１４）、乱数抽選の結果を判定する（ＮＬ１５）。普通図柄の当り予告報知を行うと判定された場合（ＮＬ１５；ＹＥＳ）は、ＨＳ１３又はＨＳ１６でセットされている演出用ランプ・ＬＥＤデータの書き換え（上書き）をセットして（ＮＬ１６）、普通図柄入賞記憶数ＬＥＤデータセット（ＮＬ１７）に移行する。このＮＬ１６の手順がサブＣＰＵ３７ａを付記ニの当り予告手段として機能させる。乱数抽選の結果、当り予告報知を行わないと判定された場合には（ＮＬ１５；ＮＯ）、そのまま普通図柄入賞記憶数ＬＥＤデータセット（ＮＬ１７）に移行する。
【０１２１】
普通図柄入賞記憶数ＬＥＤデータセット（ＮＬ１７）では、普通図柄入賞記憶数コマンド受信（ＮＬ１１；ＮＯ）の場合は、現在の普通図柄入賞記憶数を継続する普通図柄入賞記憶数ＬＥＤデータがそのままセットされされて普通図柄入賞記憶数ＬＥＤ処理（ＬＴ１４）が終了する（ＲＥＴＵＲＮ）。一方、普通図柄入賞記憶数コマンド受信（ＮＬ１１；ＹＥＳ）の場合は普通図柄入賞記憶数ＬＥＤデータが新たな普通図柄入賞記憶数でセットされて普通図柄入賞記憶数ＬＥＤ処理（ＬＴ１４）が終了する（ＲＥＴＵＲＮ）。このように第１の実施形態では、始動入賞口２１への入賞に基づくものであったが、第２の実施形態では、普通図柄作動ゲート２４への入賞に基づいて普通図柄の当り予告報知が行われることになる。なお、説明を省略するが、ここで説明した普通図柄作動ゲート２４への入賞に基づく普通図柄入賞記憶数による制御とは別に、始動入賞口２１への入賞に基づく始動入賞記憶数による制御も同様に行われる。
【０１２２】
普通図柄入賞記憶数ＬＥＤ処理（ＬＴ１４）に続いて賞球ＬＥＤ処理（ＬＴ１５）が行われる。図２５は、賞球ＬＥＤ処理（ＬＴ１５）の手順を示すフローチャートである。賞球ＬＥＤ処理（ＬＴ１５）では、賞球の発生（払出し）を示す賞球ＬＥＤ２９の点灯の為のデータ作成を行う。先ず、賞球ＬＥＤ点灯コマンドを受信したか否かが判断される（ＳＬ１１）。言い換えると、入賞口に入賞があったか否かが判断される。点灯コマンドを受信した場合は（ＳＬ１１；ＹＥＳ）、次に普通図柄変動パターン判定処理（図２３；ＨＳ１２）で判定された結果が普通図柄の当りに対応する変動パターンであるか否かが判断される（ＳＬ１２）。普通図柄の当りに対応する変動パターンではないと判断された場合には（ＳＬ１２；ＮＯ）、賞球ＬＥＤ点灯データセット（ＳＬ１６）の処理に移行する。一方、普通図柄の当りに対応する変動パターンと判断された場合には（ＳＬ１２；ＹＥＳ）、普通図柄の当り予告報知を行うか否かの抽選が行われ（ＳＬ１３）、乱数抽選の結果を判定する（ＳＬ１４）。このＳＬ１３とＳＬ１４の手順がサブ基板３４（サブＣＰＵ３７ａ）を付記ニの当り予告実行判定手段として機能させる。乱数抽選により普通図柄の当り予告報知を行うと判定された場合は（ＳＬ１４；ＹＥＳ）、演出ランプ・ＬＥＤデータの書き換え（上書き）セットが行われる。本実施形態では、この書き換えによって、変動パターンに基づいた発光演出ではない発光演出を実行するとともに当り予告報知ランプ２８が点灯して当りを予告する。乱数抽選が当りではないと判定された場合は（ＳＬ１４；ＮＯ）、賞球ＬＥＤ点灯データセット（ＳＬ１６）の処理に移行する。
【０１２３】
賞球ＬＥＤ点灯データセット（ＳＬ１６）では、点灯コマンドを受信した場合に（ＳＬ１１；ＹＥＳ）、賞球ＬＥＤ点灯コマンドに応じて賞球ＬＥＤ２９を点灯させるパターンのデータをセットする。点灯コマンドを受信していないと判断された場合は（ＳＬ１１；ＮＯ）、消灯コマンドを受信しているか否かが判断される（ＳＬ１７）。消灯コマンドを受信している場合は（ＳＬ１７；ＹＥＳ）、賞球ＬＥＤ消灯データセット（ＳＬ１９）を行って処理を終了する（ＲＥＴＵＲＮ）。消灯コマンドを受信していない場合（ＳＬ１７；ＮＯ）、さらに賞球ＬＥＤ２９が点灯中か否かを判断し（ＳＬ１８）、賞球ＬＥＤ２９が点灯中していない場合は（ＳＬ１８；ＮＯ）、消灯コマンドに従って、賞球ＬＥＤ消灯データセット（ＳＬ１９）を実行し処理を終了するが（ＲＥＴＵＲＮ）。しかし、賞球ＬＥＤ２９が点灯中である場合は（ＳＬ１８；ＹＥＳ）、賞球ＬＥＤ点灯データセット（ＳＬ１６）を実行する。これは、賞球ＬＥＤ２９の点灯コマンドは、賞球総数が０以外になったときしか送信されないため、賞球総数が１以上の場合は点灯コマンドが改めて送信されることはない。一方、点灯コマンド及び消灯コマンドのいずれも送信されていない場合は、現状を維持することになる。そのため賞球ＬＥＤ２９を点灯させるか消灯させるかは、現在賞球ＬＥＤ２９が点灯している場合はそのまま賞球ＬＥＤ点灯データセット（ＳＬ１６）を実行し、現在賞球ＬＥＤ２９が消灯している場合は、賞球ＬＥＤ消灯データセット（ＳＬ１９）を実行するものである。
【０１２４】
以上説明したように、第２の実施形態では、上述のようなフローチャートに従った制御が行われるため、以下のような作用がある。遊技者が、遊技中に遊技球を普通図柄作動ゲート２４に入賞させると、主基板３５による普通図柄開始処理（図２０；ＦＺ１）の処理において乱数による抽選が行われる（図２１；ＦＫ３〜ＦＫ５）。ここで普通図柄の当りと判定されたときには（ＦＫ５；ＹＥＳ）、普通図柄当り設定処理（ＦＫ６）が行われ、当りに応じた変動パターンが決定され、送信コマンドのセット（ＦＫ９）が行われる。この送信コマンドは、普通図柄の当りの場合には、普通図柄変動パターン指定コマンドとして所定の変動パターンが指定される。出力処理（図６；Ｔ３）によってこの変動パターン指定コマンドが、サブ基板３４（図柄基板３６、ランプ基板３７、音声基板３８）に送信される。
【０１２５】
サブ基板３４（ランプ基板３７）は、普通図柄変動パターン指定コマンドを受信すると（図２２；Ｌ１２）、普通図柄変動パターン作成処理（ＬＴ１３）で、変動開始時に（図２３；ＨＳ１１；ＹＥＳ）、普通図柄変動パターン判定処理（ＨＳ１２）を行う。普通図柄変動パターン判定処理（ＨＳ１２）では、普通図柄変動パターンに基づいてこれから開始される遊技演出が普通図柄の当りに対応する普通図柄変動パターンか否かの判定が行われる。
【０１２６】
また、新たに遊技球が始動入賞口２１、普通入賞口３０に入賞するか、普通図柄作動ゲート２４を通過すると、入賞検出手段により遊技球が検出され、入賞検出信号が主基板３５に送信される。主基板３５では、入力処理（図６；Ｔ４）で入賞検出信号を受信すると、入力した入賞検出信号に基づいて、入賞した入賞口若しくは通過したゲートに応じた入賞報知コマンドをコマンド送信処理（図７；Ｓ２）によりサブ基板３４（ランプ基板３７）に送信する。
【０１２７】
入賞報知コマンドとしての賞球ＬＥＤ点灯コマンド、普通図柄入賞記憶数コマンドを受信すると、サブ基板３４（ランプ基板３７）では、これらのコマンドに応じて入賞報知の表示等を遊技者に対して実行する。遊技者は、賞球ＬＥＤ２９、特別図柄始動保留球数ＬＥＤ２６、普通図柄始動保留球数ＬＥＤ２７が点灯することで入賞を認知する。
【０１２８】
入賞報知コマンドである普通図柄入賞記憶数コマンドを受信したとき（図２２；ＬＴ１４、図２４；ＮＬ１１；ＹＥＳ）、受信している普通図柄変動パターン指定コマンドが当りに対応する普通図柄変動パターンのときは（ＮＬ１３；ＹＥＳ）、さらに乱数により抽選が行われる（ＮＬ１４）。そして乱数による抽選が当ると（ＮＬ１５；ＹＥＳ）、演出ランプ・ＬＥＤデータが書き換えられて（ＮＬ１６）、当り予告報知ランプ２８が点灯されて（図２２；ＬＴ１１）、遊技者に当りの予告が報知される。なお、普通図柄入賞記憶数コマンドを受信した場合（図２２；ＬＴ１４、図２４；ＮＬ１１；ＹＥＳ）に替えて入賞記憶数コマンドを受信した場合に当り予告報知を行うようにしてもよい。
【０１２９】
また、入賞報知コマンドである賞球ＬＥＤ点灯コマンドを受信したときも（図２２；ＬＴ１５、図２５；ＳＬ１１；ＹＥＳ）、受信している普通図柄変動パターン指定コマンドが当りに対応する普通図柄変動パターンのときは（ＳＬ１２；ＹＥＳ）、さらに乱数により抽選が行われる（ＳＬ１３）。そして乱数による抽選が当ると（ＳＬ１４；ＹＥＳ）、演出ランプ・ＬＥＤデータが書き換えられて（ＳＬ１５）、当り予告報知ランプ２８が点灯されて（図２２；ＬＴ１）、遊技者に当りの予告が報知される。
【０１３０】
以上のように、第２の実施形態のパチンコ機では、遊技者は、内部的に普通図柄の当りが乱数の抽選により確定しているが、外部的には当りとなっていることがわからない状態になる。この場合において当りに対応した普通図柄変動パターンによる普通図柄の変動中に、本来的にランダムである遊技球が入賞口へ入賞するタイミングに基づいて普通図柄の当り予告報知が実行されるという効果がある。
【０１３１】
○　なお、第２の実施形態では、主基板３５からサブ基板３４に普通図柄変動パターン指定コマンド送信する際に、図柄基板３６、音声基板３８、ランプ基板３７といった複数の基板に普通図柄図柄指定コマンドを送信する構成を説明したがこれに限定されるものではない。例えば、図柄基板３６にのみ送信してもよい。この場合であれば、図柄基板３６は、普通図柄変動パターン指定コマンドに基づいて特別図柄表示装置２０の可視表示部Ｈの一部（普通図柄表示装置２５）で普通図柄の変動を行っている際に、入賞報知コマンドを受信した場合に当り予告を行ってもよい。ここで、入賞報知コマンドには特別図柄始動保留球数表示・普通図柄始動保留球数表示の制御コマンドを含む。
【０１３２】
○　なお、本発明は特許請求の範囲を逸脱しない範囲で当業者により改良され又は変更されて実施できることは言うまでもない。
次に上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想について、それらの効果とともに以下に追記する。
【０１３３】
○（付記イ）前記報知手段は、普通図柄若しくは特別図柄の始動保留球数ＬＥＤであり、当り予告若しくは大当り予告を実行する際には、通常の入賞報知（始動保留球数の表示）の発光態様とは異ならせることを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【０１３４】
（効果）当り予告若しくは大当り予告を実行する際には、通常の入賞報知（始動保留球数の表示）の発光態様とは異ならせることで、普通図柄若しくは特別図柄の始動保留球数ＬＥＤを報知手段として用いることができるという効果がある。特に始動保留球数の表示部（ＬＥＤ）は、遊技者が遊技中に図柄表示装置の次に注目して見る場所である為、発光態様の変化により遊技者は即座に大当りを予感することができる。また、従来の遊技機の機械構成のままで、新たに当り若しくは大当りを予告する報知専用のＬＥＤを設ける必要がない。
【０１３５】
○（付記ロ）前記報知手段は、賞球ＬＥＤであり、当り予告若しくは大当り予告を実行する際には、通常の入賞報知の発光態様とは異ならせたことを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【０１３６】
（効果）当り予告若しくは大当り予告を実行する際には、通常の賞球払出しの発光態様とは異ならせることで、賞球ＬＥＤを報知手段として用いることができるという効果がある。また、従来の遊技機の機械構成のままで、新たに当り若しくは大当りを予告する報知専用のランプを設ける必要がない。
【０１３７】
○（付記ハ）前記変動パターン指定コマンド送信手段は、予め識別コードが付与された１又は複数の大当りに対応する変動パターンと、前記大当りに対応する変動パターンとは異なった識別コードが付与された複数のはずれに対応する変動パターンから、前記大当り判定手段により判定された判定結果に応じた変動パターンを選択し、当該選択された変動パターンに対応した変動パターン指定コマンドを前記サブ制御手段に送信し、前記サブ制御手段の演出判定手段は、前記識別コードに基づいて大当りに対応する変動パターンか否かを判断することを特徴とする請求項１乃至請求項６のいずれか１項に記載の遊技機。
【０１３８】
（効果）変動パターン指定コマンドに大当りか否かの情報とリーチ演出状態の情報の双方の情報を含め、信号を１つにしたため主制御手段が送信するコマンドを１つにすることができ、サブ制御手段では、１つのコマンドにより大当りか否かの情報と変動パターンの情報の双方の情報を得ることができるという効果がある。
【０１３９】
○（付記ニ）入賞検出信号に基づいて、大当り判定をする大当り判定手段と、大当り判定手段の判定結果に応じて変動パターンを決定し、変動パターン指定コマンドを送信する変動パターン指定コマンド送信手段と、入賞検出信号に基づいて、当り判定をする当り判定手段と、当り判定手段の判定結果に応じて普通図柄変動パターンを決定し、普通図柄変動パターン指定コマンドを送信する普通図柄変動パターン指定コマンド送信手段と、入賞検出手段に基づいて、入賞報知を行なわせる入賞報知コマンドを送信する入賞報知コマンド送信手段とを有した主制御手段と、前記主制御手段から送信された普通図柄変動パターン指定コマンドに基づいて遊技演出を実行する遊技演出手段の制御と、前記主制御手段から送信された入賞報知コマンドに基づいて入賞報知を実行する入賞報知手段の制御とを行なうサブ制御手段と、前記入賞検出信号を前記主制御手段に送信する入賞検出手段とを備えた遊技機において、前記サブ制御手段は、受信した普通図柄変動パターン指定コマンドが、当りに対応する変動パターンであるか否かの判定を行なう演出判定手段と、前記普通図柄変動パターン指定コマンドに基づく遊技演出の実行中に、前記入賞報知コマンドを受信したときに前記演出判定手段で当りに対応する変動パターンと判定されている場合には所定の報知手段で当り予告を実行させる当り予告手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【０１４０】
（効果）普通図柄が変動を行なっている期間（図柄が確定する前）に入賞口へ球が入賞することによって、普通図柄の当りの予告を行うので、遊技者は、図柄が確定する前に普通図柄の当り、ハズレを事前に判断することができる。その為、遊技者は普通電動役物の開放に合せて遊技球を発射することができ、普通電動役物が開放するのに発射を止めているということがないという効果がある。
【０１４１】
○（付記ホ）前記普通図柄変動パターン指定コマンド送信手段は、予め識別コードが付与された１又は複数の当りに対応する普通図柄変動パターンと、前記当りに対応する普通図柄変動パターンとは異なった識別コードが付与された複数のはずれに対応する普通図柄変動パターンから、当り判定手段により判定された判定結果に応じた普通図柄変動パターンを選択し、当該選択された普通図柄用変動パターンに対応した普通図柄変動パターン指定コマンドを前記サブ制御手段に送信し、前記サブ制御手段の演出判定手段は、前記識別コードに基づいて当りに対応する普通図柄変動パターンか否かを判断することを特徴とする付記ニに記載の遊技機。
【０１４２】
（効果）普通図柄変動パターン指定コマンドに当りか否かの情報と普通図柄変動パターンの情報の双方の情報を含め、信号を１つにしたため主制御手段が送信するコマンドを１つにすることができる。また、サブ制御手段では、１つのコマンドにより当りか否かの情報と普通図柄変動パターンの情報の双方の情報を得ることができるという効果がある。
【０１４３】
【発明の効果】
以上、詳述したように、本願発明の遊技機では、主基板に負担をかけることなしに、遊技者が予測できないタイミングで大当たり予告を表示できるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ機１０の機表側を略示する図。
【図２】特別図柄表示装置２０の可視表示部Ｈに表示された複数列の第１図柄ｚ１、第２図柄ｚ２及び第３図柄ｚ３を示す図。
【図３】遊技機１０の内部の構成を示すブロック図。
【図４】ＲＯＭ３５ｂに記憶された本実施形態の変動パターンを概念的に示す図。
【図５】主基板３５のメインＣＰＵ３５ａにおけるメイン処理の手順を示すフローチャート。
【図６】主基板３５のメインＣＰＵ３５ａにおけるタイマ割込み処理の手順を示すフローチャート。
【図７】出力処理（Ｔ３）の手順を示すサブルーチンを示すフローチャート。
【図８】図９とともにランプ制御処理（Ｓ１）の手順を示すサブルーチンを示すフローチャート。
【図９】図８とともにランプ制御処理（Ｓ１）の手順を示すサブルーチンを示すフローチャート。
【図１０】入力処理（Ｔ４）の手順を示すフローチャート。
【図１１】特別図柄入力処理（Ｎ１）の手順を示すフローチャート。
【図１２】普通図柄入力処理（Ｎ３）の手順を示すフローチャート。
【図１３】賞球記憶数設定処理（Ｎ５）の手順を示すフローチャート。
【図１４】特別図柄処理（Ｔ６）の手順を示すフローチャート。
【図１５】特別図柄開始処理（ＴＺ１）の手順を示すフローチャート。
【図１６】ランプ基板３７のサブＣＰＵ３７ａにおけるランプ制御タイマ割込み処理の手順を示すフローチャート。
【図１７】変動パターン作成処理（ＬＴ３）の手順を示すフローチャート。
【図１８】入賞記憶数ＬＥＤ処理（ＬＴ４）の手順を示すフローチャート。
【図１９】賞球ＬＥＤ処理（ＬＴ５）の手順を示すフローチャート。
【図２０】第２の実施形態のパチンコ機の主基板３５のメインＣＰＵ３５ａにおける普通図柄処理（Ｔ８）の手順を示すフローチャート。
【図２１】普通図柄開始処理（ＦＺ１）の手順を示すフローチャート。
【図２２】第２の実施形態のパチンコ機のランプ基板３７のサブＣＰＵ３７ａにおけるランプ制御タイマ割込み処理の手順を示すフローチャート。
【図２３】普通図柄変動パターン作成処理（ＬＴ１３）の手順を示すフローチャート。
【図２４】普通図柄入賞記憶数ＬＥＤ処理（ＬＴ１４）の手順を示すフローチャート。
【図２５】賞球ＬＥＤ処理（ＬＴ１５）の手順を示すフローチャート。
【符号の説明】
１０…パチンコ遊技機（遊技機）、１６…電飾ランプ、１７…スピーカ、２８…大当り予告報知ランプ（大当り予告報知手段、当り予告報知手段）、２９…賞球ＬＥＤ、３４…サブ基板（サブ制御手段）、３５…主基板（主制御手段）、３６…図柄基板（サブ制御手段）、３７…ランプ基板（サブ制御手段）、３８…音声基板（サブ制御手段）、３９…第１の入賞検出手段、４０…第２の入賞検出手段、ＰＴ１〜ＰＴ５…変動パターン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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