(57)【要約】【課題】短時間で多量の遊技球の獲得が可能であり、意外性に富み、遊技に対する期待感や興奮を持続させることができるとともに、遊技に対する興味を失うことなく長時間にわたって遊技を楽しむことができる遊技機を提供すること。【解決手段】入賞口の全部又はそのなかの特定の入賞口に遊技球が入った際、払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しを一時的に保留してストックし、さらに、所定の条件が満たされたことを受けて、ストックされた遊技球の全部又は一部を払い出すこととし、払い出される遊技球の数をメモリカードに記憶させることを特徴とする遊技機。【選択図】　　　図１
2004049488.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に設けられ、遊技球が入ることにより遊技球の払い出しが行なわれる入賞口と、複数の変動図柄の変動表示が開始されてから、複数の変動図柄が停止表示されるまでを１回のゲームとする可変表示ゲームを示す画像が表示される表示部と、遊技球が入ったことを受けて大当たり又ははずれが発生するとともに、可変表示ゲームが開始される始動口とを備えた遊技機であって、
さらに、メモリカードを受け入れるための受入手段を備えるとともに、
前記入賞口の全部又はそのなかの特定の入賞口に遊技球が入った際、払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しを一時的に保留し、ストックする遊技球ストック手段と、
所定の条件を設定し、設定された前記所定の条件が満たされたことを受けて、ストックされた遊技球の全部又は一部を払い出すこととし、前記受入手段を介して受け入れられた前記メモリカードに、払い出される遊技球の数を記憶させるストック球払い出し手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技盤に設けられ、遊技球が入ることにより遊技球の払い出しが行なわれる入賞口と、複数の変動図柄の変動表示が開始されてから、複数の変動図柄が停止表示されるまでを１回のゲームとする可変表示ゲームを示す画像が表示される表示部と、遊技球が入ったことを受けて大当たり又ははずれが発生するとともに、可変表示ゲームが開始される始動口とを備えた遊技機であって、
さらに、メモリカードを受け入れるための受入手段を備えるとともに、
前記入賞口の全部又はそのなかの特定の入賞口に遊技球が入った際、払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しを一時的に保留し、ストックする遊技球ストック手段と、
所定の条件を設定し、設定された前記所定の条件が満たされたことを受けて、ストックされた遊技球の全部又は一部を払い出すこととし、遊技者の選択に従って、実際に遊技球を払い出すか、又は、前記受入手段を介して受け入れられた前記メモリカードに、払い出される遊技球の数を記憶させるストック球払い出し手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
ストック球払い出し手段は、大当たりの発生を前記所定の条件として設定し、前記条件が満たされた際、ストックされた遊技球を払い出すこととする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
さらに、前記表示部又はその他の表示装置に、遊技球ストック手段によりストックされている遊技球の数に関する情報を表示するストック球表示手段を備えている請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
遊技盤に設けられ、遊技球が入ることにより遊技球の払い出しが行なわれる入賞口と、複数の変動図柄の変動表示が開始されてから、複数の変動図柄が停止表示されるまでを１回のゲームとする可変表示ゲームを示す画像が表示される表示部と、遊技球が入ったことを受けて大当たり又ははずれが発生するとともに、可変表示ゲームが開始される始動口とを備え、さらに、メモリカードを受け入れるための受入手段を備えた遊技機に用いられる制御プログラムであって、
前記遊技機の制御部を、前記入賞口の全部又はそのなかの特定の入賞口に遊技球が入った際、払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しを一時的に保留し、ストックする遊技球ストック手段、及び、
所定の条件を設定し、設定された前記所定の条件が満たされたことを受けて、ストックされた遊技球の全部又は一部を払い出すこととし、前記受入手段を介して受け入れられた前記メモリカードに、払い出される遊技球の数を記憶させるストック球払い出し手段として機能させるように構成されていることを特徴とする制御プログラム。
【請求項６】
遊技盤に設けられ、遊技球が入ることにより遊技球の払い出しが行なわれる入賞口と、複数の変動図柄の変動表示が開始されてから、複数の変動図柄が停止表示されるまでを１回のゲームとする可変表示ゲームを示す画像が表示される表示部と、遊技球が入ったことを受けて大当たり又ははずれが発生するとともに、可変表示ゲームが開始される始動口とを備え、さらに、メモリカードを受け入れるための受入手段を備えた遊技機に用いられる制御プログラムであって、
前記遊技機の制御部を、前記入賞口の全部又はそのなかの特定の入賞口に遊技球が入った際、払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しを一時的に保留し、ストックする遊技球ストック手段、及び、
所定の条件を設定し、設定された前記所定の条件が満たされたことを受けて、ストックされた遊技球の全部又は一部を払い出すこととし、外部から入力された選択信号に基づいて、実際に遊技球を払い出すか、又は、前記受入手段を介して受け入れられた前記メモリカードに、払い出される遊技球の数を記憶させるストック球払い出し手段として機能させるように構成されていることを特徴とする制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技装置等の遊技機、及び、制御プログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
通常、パチンコ遊技装置では、発射ハンドルが操作されることにより遊技盤上に打ち出された遊技球が、遊技盤上に設けられた入賞口や始動口に入ると、遊技球が予め定められた数（例えば、５球）で払い出され、さらに、遊技球が始動口に入った場合には、遊技盤に設けられた表示装置において、所謂可変表示ゲームが開始される。この可変表示ゲームは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の変動図柄を当該表示装置に表示し、その各々を変動表示させた後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄の停止表示が確定したときの図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったとき、大当たり状態が発生するというゲームである。
【０００３】
このような大当たり状態が発生するか否かは、実際には、始動口に遊技球が入った際に決定されている。すなわち、始動口に遊技球が入ると、コンピュータによる抽選が行われ、大当たりとなるか、はずれとなるかが決定され、変動図柄が変動表示された後、抽選の結果に従って、大当たり図柄又ははずれ図柄で変動図柄が停止表示される。そして、大当たり図柄で停止表示された場合には、その直後に、例えば、遊技盤上に設けられた大入賞口を断続的に開放状態とし、遊技球が入りやすくなるようにして遊技者に対して有利な状態を提供し、大入賞口に遊技球が入ったときには、予め定められた数の遊技球を払い出すことにより、遊技者に対して所定の利益を提供する。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
このように、従来のパチンコ遊技装置では、遊技球が入賞口に入ったり、始動口に入って大当たり状態が発生したりすることにより、遊技球が払い出されることとなるが、入賞口に遊技球が入ることにより払い出される遊技球の数は余り多くなく、入賞口に比較的高い頻度で入ったとしても、その数は限られており、また、入賞口に遊技球が入る度に、常に一定の数の遊技球が単調に払い出されるものであったため、遊技者は、入賞口に遊技球が入るか否かについては余り注意を払っておらず、入賞口に遊技球が入ることで獲得した遊技球に対して、感動を覚えたりすることは殆どなかった。
【０００５】
一方、大当たりは、例えば、１／３１５というように、所定の確率で発生するように設定されているため、なかなか大当たり状態が発生しないことがあるが、大当たり状態が発生すると、入賞口に遊技球が入った場合に比べて、はるかに多量の遊技球を短時間で獲得することができるため、遊技者は、大当たり状態が発生し、多量の遊技球を短時間で獲得したことに対して、大きな感動を覚えるとともに、達成感や充実感を高揚させることができる。しかし、この大当たり状態が発生することにより獲得することができる遊技球の数自体は、遊技者が把握できる範囲内であり、遊技の意外性に乏しかった。
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、短時間で多量の遊技球の獲得が可能であり、意外性に富み、遊技に対する期待感や興奮を持続させることができるとともに、遊技に対する興味を失うことなく長時間にわたって遊技を楽しむことができる遊技機を提供することにある。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明は、入賞口の全部又はそのなかの特定の入賞口に遊技球が入った際、払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しを一時的に保留してストックし、さらに、所定の条件が満たされたことを受けて、ストックされた遊技球の全部又は一部を払い出すこととし、払い出される遊技球の数をメモリカードに記憶させることを特徴とする遊技機を提供する。
【０００８】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）遊技盤に設けられ、遊技球が入ることにより遊技球の払い出しが行なわれる入賞口と、複数の変動図柄の変動表示が開始されてから、複数の変動図柄が停止表示されるまでを１回のゲームとする可変表示ゲームを示す画像が表示される表示部と、遊技球が入ったことを受けて大当たり又ははずれが発生するとともに、可変表示ゲームが開始される始動口とを備えた遊技機であって、
さらに、メモリカードを受け入れるための受入手段を備えるとともに、
上記入賞口の全部又はそのなかの特定の入賞口に遊技球が入った際、払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しを一時的に保留し、ストックする遊技球ストック手段と、
所定の条件を設定し、設定された上記所定の条件が満たされたことを受けて、ストックされた遊技球の全部又は一部を払い出すこととし、上記受入手段を介して受け入れられた上記メモリカードに、払い出される遊技球の数を記憶させるストック球払い出し手段とを備えていることを特徴とする。
【０００９】
（１）の発明によれば、設定された所定の条件が満たされるまでは、入賞口に入った遊技球に対して払い出されるべき遊技球の全部又は一部がストックされ続け、上記所定の条件が満たされると、ストックされた遊技球の全部又は一部がまとめて払い出されることとなるため、遊技者は、多量の遊技球を短時間で獲得することができ、意外性に富んだ新たな遊技を提供することができる。
また、大当たり状態が発生した際に、遊技者の把握することができる範囲を超えた遊技球が、まとめて払い出されるか、又は、大当たり状態の場合とは別に、多くの遊技球が短時間を間に払い出されるため、遊技者は、遊技に対する期待感や興奮を高めることができ、長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
【００１０】
さらに、ストックされた遊技球は、メモリカードにストックされた遊技球の数が記憶されることにより、払い出されるため、例えば、突然、多量の遊技球が払い出されるというような事態が発生することがなく、遊技者に対して、ストックされた遊技球が払い出されるということについて違和感を与えてしまうということがない。従って、遊技者は、遊技に対する興味を失うことなく、長時間にわたって遊技を行うことができる。
【００１１】
本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
（２）遊技盤に設けられ、遊技球が入ることにより遊技球の払い出しが行なわれる入賞口と、複数の変動図柄の変動表示が開始されてから、複数の変動図柄が停止表示されるまでを１回のゲームとする可変表示ゲームを示す画像が表示される表示部と、遊技球が入ったことを受けて大当たり又ははずれが発生するとともに、可変表示ゲームが開始される始動口とを備えた遊技機であって、
さらに、メモリカードを受け入れるための受入手段を備えるとともに、
上記入賞口の全部又はそのなかの特定の入賞口に遊技球が入った際、払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しを一時的に保留し、ストックする遊技球ストック手段と、
所定の条件を設定し、設定された上記所定の条件が満たされたことを受けて、ストックされた遊技球の全部又は一部を払い出すこととし、遊技者の選択に従って、実際に遊技球を払い出すか、又は、上記受入手段を介して受け入れられた上記メモリカードに、払い出される遊技球の数を記憶させるストック球払い出し手段とを備えていることを特徴とする。
【００１２】
（２）の発明によれば、設定された所定の条件が満たされるまでは、入賞口に入った遊技球に対して払い出されるべき遊技球の全部又は一部がストックされ続け、上記所定の条件が満たされると、ストックされた遊技球の全部又は一部がまとめて払い出されることとなるため、遊技者は、多量の遊技球を短時間で獲得することができ、意外性に富んだ新たな遊技を提供することができる。
また、大当たり状態が発生した際に、遊技者の把握することができる範囲を超えた遊技球が、まとめて払い出されるか、又は、大当たり状態の場合とは別に、多くの遊技球が短時間を間に払い出されるため、遊技者は、遊技に対する期待感や興奮を高めることができ、長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
【００１３】
さらに、ストックされた遊技球は、遊技者の選択によって、メモリカードにストックされた遊技球の数が記憶されることにより払い出されるか、又は、実際に遊技球によって払い出されるため、遊技者は、突然に多量の遊技球が払い出されることに対して違和感を覚えてしまう場合には、メモリカードにストックされた遊技球の数が記憶されるように選択することができ、逆に、多量の遊技球が払い出されるというパチンコ遊技の醍醐味を味わいたい場合には、実際に遊技球によって払い出されるように選択することができる。このように、（２）の発明によれば、遊技者自身の選択によって、ストックされた遊技球の払い出し方法を選択することができるため、遊技に対する興味を失うことなく、長時間にわたって遊技を行うことができる。
【００１４】
本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
（３）　上記（１）又は（２）に記載の遊技機であって、
ストック球払い出し手段は、大当たりの発生を上記所定の条件として設定し、上記条件が満たされた際、ストックされた遊技球を払い出すこととすることを特徴とする。
【００１５】
（３）の発明によれば、大当たりが発生したことを受けて、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しが行われることとなるため、遊技者の把握することができる範囲を超えた遊技球が、まとめて払い出されることとなり、遊技者は、大当たり状態が発生した際の感動を倍増させることができる。
なお、長時間にわたって大当たり状態が発生しない場合、ストックされた遊技球の払い出しも長時間にわたって行われないこととなるが、長時間遊技を続けていると、ストックされる遊技球の数も必然的に非常に多くなり、一度大当たり状態が発生すると、遊技者の予想をはるかに上回る遊技球を獲得することができる。従って、大当たり状態が発生したときへの期待感がますます高まることとなり、遊技に対する期待感や興奮を持続させながら、長時間にわたって遊技を楽しむことができ、遊技に対する充実感や達成感を充分に感じることができる。
【００１６】
本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
（４）　上記（１）〜（３）のいずれか１に記載の遊技機であって、
さらに、上記表示部又はその他の表示装置に、遊技球ストック手段によりストックされている遊技球の数に関する情報を表示するストック球表示手段を備えたことを特徴とする。
【００１７】
（４）の発明によれば、ストックされている遊技球の数に関する情報を、目視により確認することができるため、例えば、遊技者が、入賞口に遊技球が入ったのに払い出される遊技球が無かったり、少なかったりすることに対して不満や憤りを感じそうになった場合でも、所定の条件が満たされればストックされた多量の遊技球を獲得することができることがわかり、この遊技者の不満や憤りが緩和される。
【００１８】
本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
（５）遊技盤に設けられ、遊技球が入ることにより遊技球の払い出しが行なわれる入賞口と、複数の変動図柄の変動表示が開始されてから、複数の変動図柄が停止表示されるまでを１回のゲームとする可変表示ゲームを示す画像が表示される表示部と、遊技球が入ったことを受けて大当たり又ははずれが発生するとともに、可変表示ゲームが開始される始動口とを備え、さらに、メモリカードを受け入れるための受入手段を備えた遊技機に用いられる制御プログラムであって、
上記遊技機の制御部を、上記入賞口の全部又はそのなかの特定の入賞口に遊技球が入った際、払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しを一時的に保留し、ストックする遊技球ストック手段、及び、
所定の条件を設定し、設定された上記所定の条件が満たされたことを受けて、ストックされた遊技球の全部又は一部を払い出すこととし、上記受入手段を介して受け入れられた上記メモリカードに、払い出される遊技球の数を記憶させるストック球払い出し手段として機能させるように構成されていることを特徴とする制御プログラム。
【００１９】
（５）の発明によれば、設定された所定の条件が満たされるまでは、入賞口に入った遊技球に対して払い出されるべき遊技球の全部又は一部がストックされ続け、上記所定の条件が満たされると、ストックされた遊技球の全部又は一部がまとめて払い出されることとなるため、遊技者が、多量の遊技球を短時間で獲得することができ、意外性に富んだ新たな遊技を提供することができる。
また、大当たり状態が発生した際に、遊技者の把握することができる範囲を超えた遊技球が、まとめて払い出されるか、又は、大当たり状態の場合とは別に、多くの遊技球が短時間を間に払い出されるため、遊技者は、遊技に対する期待感や興奮を高めることができ、長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
【００２０】
さらに、ストックされた遊技球は、メモリカードにストックされた遊技球の数が記憶されることにより、払い出されるため、例えば、突然、多量の遊技球が払い出されるというような事態が発生することがなく、遊技者に対して、ストックされた遊技球が払い出されるということについて違和感を与えてしまうということがない。従って、遊技者は、遊技に対する興味を失うことなく、長時間にわたって遊技を行うことが可能な制御プログラムを提供することができる。
【００２１】
本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
（６）遊技盤に設けられ、遊技球が入ることにより遊技球の払い出しが行なわれる入賞口と、複数の変動図柄の変動表示が開始されてから、複数の変動図柄が停止表示されるまでを１回のゲームとする可変表示ゲームを示す画像が表示される表示部と、遊技球が入ったことを受けて大当たり又ははずれが発生するとともに、可変表示ゲームが開始される始動口とを備え、さらに、メモリカードを受け入れるための受入手段を備えた遊技機に用いられる制御プログラムであって、
上記遊技機の制御部を、上記入賞口の全部又はそのなかの特定の入賞口に遊技球が入った際、払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しを一時的に保留し、ストックする遊技球ストック手段、及び、
所定の条件を設定し、設定された上記所定の条件が満たされたことを受けて、ストックされた遊技球の全部又は一部を払い出すこととし、外部から入力された選択信号に基づいて、実際に遊技球を払い出すか、又は、上記受入手段を介して受け入れられた上記メモリカードに、払い出される遊技球の数を記憶させるストック球払い出し手段として機能させるように構成されていることを特徴とする。
【００２２】
（６）の発明によれば、設定された所定の条件が満たされるまでは、入賞口に入った遊技球に対して払い出されるべき遊技球の全部又は一部がストックされ続け、上記所定の条件が満たされると、ストックされた遊技球の全部又は一部がまとめて払い出されることとなるため、遊技者が、多量の遊技球を短時間で獲得することができ、意外性に富んだ新たな遊技を提供することができる。
また、大当たり状態が発生した際に、遊技者の把握することができる範囲を超えた遊技球が、まとめて払い出されるか、又は、大当たり状態の場合とは別に、多くの遊技球が短時間を間に払い出されるため、遊技者は、遊技に対する期待感や興奮を高めることができ、長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
【００２３】
さらに、ストックされた遊技球は、遊技者の選択によって、メモリカードにストックされた遊技球の数が記憶されることにより払い出されるか、又は、実際に遊技球によって払い出されるため、遊技者は、突然に多量の遊技球が払い出されることに対して違和感を覚えてしまう場合には、メモリカードにストックされた遊技球の数が記憶されるように選択することができ、逆に、多量の遊技球が払い出されるというパチンコ遊技の醍醐味を味わいたい場合には、実際に遊技球によって払い出されるように選択することができる。このように、（２）の発明によれば、遊技者自身の選択によって、ストックされた遊技球の払い出し方法を選択することができるため、遊技に対する興味を失うことなく、長時間にわたって遊技を行うことが可能な制御プログラムを提供することができる。
【００２４】
［用語の定義等］
「変動表示」とは、識別情報が順次変化する場合、例えば、１つの識別情報である図柄「７」から他の識別情報である図柄「８」へ変化する場合や、図柄「９」から他の図柄「☆」へ変化する場合のほか、識別情報を表示し得る表示領域において１つの識別情報が表示されたままその識別情報が移動して表示されるような場合、例えば、１つの図柄「７」が表示領域内において表示されつつ移動する場合等を含む概念である。
なお、上記識別情報とは、文字、記号、絵柄又は模様等の視覚によって識別可能な情報をいう。
【００２５】
「入賞口」とは、遊技盤上に複数設けられ、かつ、その上側に遊技球を受け入れるための開口が形成された球受けをいう。通常、上記遊技盤には、上記入賞口が設けられた箇所に、該入賞口に入った遊技球を遊技盤上から排出するための開口が設けられている。また、上記入賞口には、該入賞口に遊技球が入ったことを検出する検知手段（例えば、センサ等）が設けられている。
従来の遊技機によれば、上記検知手段が、該入賞口に遊技球が入ったことを検知すると、検知信号が遊技機の制御部の中央処理装置（以下、ＣＰＵと称する）に送信され、この検知信号が受信したＣＰＵは、遊技機内に設けられた払出装置に、遊技球の払い出しを指示する払い出し信号を送信する。その結果、遊技機内に設けられた払出装置により、予め定められた数（例えば、１０球）の遊技球が払い出されることになる。
【００２６】
一方、本発明の遊技機では、上記検知手段が、該入賞口に遊技球が入ったことを検知すると、予め定められた、払い出される遊技球（例えば、１０球）の全部又は一部の払い出しが一時的に保留され、ストックされる。
例えば、予め定められた、払い出されるべき遊技球の全部（例えば、１０球）がストックされる場合、上記検知手段が、入賞口に遊技球が入ったことを検知すると、検知信号が遊技機の制御部の中央処理装置（以下、ＣＰＵと称する）に送信され、この検知信号を受信したＣＰＵは、１０球の遊技球をストックすることについてのデータをＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）に記憶し、払出装置に対して払い出し制御信号を送信しない。その結果、遊技球は払い出されないこととなる。
【００２７】
また、予め定められた、払い出されるべき遊技球の一部（例えば、７球）がストックされる場合、上記検知手段が、入賞口に遊技球が入ったことを検知すると、検知信号が遊技機の制御部のＣＰＵに送信され、この検知信号を受信したＣＰＵは、７球の遊技球をストックすることについてのストックデータをＲＡＭに記憶し、残りの３球の遊技球について払い出すように指示する払い出し制御信号を払出装置に対して送信するのである。
【００２８】
また、本発明の遊技機では、上記入賞口が複数設けられているが、上記入賞口の個数や位置については、特に限定されるものではなく、提供する遊技の内容や難易度等を考慮して、適宜設定することが可能である。
さらに、上述したような処理は、遊技盤上に設けられた全ての入賞口に遊技球が入った際に行われてもよく、そのなかの特定の入賞口に遊技球が入った際に行われてもよいが、入賞口に遊技球が入ることにより払い出される遊技球の数は、トータルでも余り多いとは言えないので、全ての入賞口を対象に上記処理を行うことが望ましい。
なお、上記複数の入賞口のうち、特定の入賞口に遊技球が入った際に上述したような処理が行われる場合、上記特定の入賞口は、遊技球が入りやすい位置に設けられることが望ましい。遊技者が、上記特定の入賞口に多くの遊技球を入れることができ、容易に多量の遊技球をストックさせることができるからである。
【００２９】
また、上記入賞口は、可動部分（例えば、球受けの周囲に設けられた可動片等）を有さないその大きさが固定されたものであってもよく、例えば、球受けの左右の両側に可動部分を有し、所定条件下で断続的に開放状態となるものであってもよい。
なお、上述した球受けの左右の両側に可動片が設けられている入賞口では、通常、該可動片にソレノイドが接続されている。そして、所定条件下において、該ソレノイドに電力が供給されることにより、入賞口に遊技球が入りやすくなるように可動片が動作して入賞口が開放状態となったり、入賞口に遊技球が入りにくくなるように可動片が動作して入賞口が閉鎖状態となったりする。
【００３０】
「始動口」とは、遊技盤上に設けられ、かつ、その上側に遊技球を受け入れるための開口が形成された球受けであり、通常、上記遊技盤には、始動口が設けられた箇所に、該始動口に入った遊技球を遊技盤上から排出するために、遊技盤の裏側に貫通した貫通孔が設けられている。また、上記始動口に遊技球が入ったときには、予め定められた数（例えば、５球）の遊技球が払い出されるとともに、表示部において変動図柄が変動表示し、可変表示ゲームが開始される。
さらに、上記始動口に遊技球が入ったことを受けて、大当たり又ははずれを決定する大当たり抽選が行われる。
なお、この始動口と、上記入賞口との相違点は、可変表示ゲームが開始されるか否かであり、その他の構成要件等については同じであってもよく、異なっていてもよい。
【００３１】
「所定の条件」とは、上記ストックされた遊技球が払い出される契機となる条件のことをいい、このような所定の条件としては、特に限定されるものではないが、例えば、「大当たりが発生すること」や、「可変表示ゲームにおいて変動図柄が大当たり図柄で停止表示されること」や、「ストックされた遊技球の数が所定の数（例えば、１５０球）を超えること」や、「大当たりが発生することなく続けて所定の回数（例えば、１０００回）以上の可変表示ゲームが実行されること」や「開放状態となった始動口に連続して所定数の遊技球が入ったこと」等任意の条件を挙げることができる。
【００３２】
これらの所定の条件は、一つだけ設定されていてもよく、二つ以上の所定の条件が設定されており、いずれか又は全ての条件が満たされることで、上記ストックされた遊技球が払い出されることとしてもよい。さらに、遊技状況に応じて選択された一又は二以上の所定の条件が適宜設定されることとしてもよい。
ただし、本発明の遊技機において、上記所定の条件として、少なくとも「ストックされた遊技球の数が所定の数を超えること」が設定されており、この条件が満たされるまでは、上記ストックされた遊技球の払い出しが行われないことが望ましい。余り多くの遊技球がストックされていない状態で、ストックされた遊技球の払い出しが行われると、払い出される遊技球が少なく、本発明の効果を充分に享受することができないからである。
また、上記所定の条件が満たされると、ＣＰＵは、ＲＡＭに記憶されたデータに基づいて、所定の数の遊技球を払い出す処理を行う。
【００３３】
本発明において「メモリカード」とは、新たなデータの記憶と、記憶されたデータの消去とを行うことができる記憶媒体であって、少なくとも、払い出されるべき遊技球の数が記憶される記憶媒体をいう。上記メモリカードには、ストックされた遊技球の全部又は一部が払い出されることとなったとき、当該払い出されるべき遊技球の数が記憶されることとなる。
以下において、払い出されるべき遊技球の数に関するデータを、ストック球払出データともいうこととする。
【００３４】
上記メモリカードとしては、例えば、磁気ストライブを備えたカードや、ＩＣカード等を挙げることができる。また、上記メモリカードは、例えば、ＥＰＲＯＭ（Ｅｒａｓａｂｌｅ　Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ　ＲＯＭ）、ＯＴＰＲＯＭ（Ｏｐｔｉｃａｌ　Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ　ＲＯＭ）、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ　Ｅｒａｓａｂｌｅ　Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ　ＲＯＭ）、フラッシュメモリ（フラッシュ型ＥＥＰＲＯＭ）等を備えたカードであってもよい。さらに、このようなメモリ以外の集積回路、例えば、マイクロプロセッサ等により構成されるものであってもよい。
【００３５】
上記メモリカードは、例えば、遊技場に設置されたカード発行機等から発行されることとしてもよく、本発明の遊技機から発行されることとしてもよい。
遊技場に設置されたカード発行機等から発行される場合、遊技者は、遊技場に設置されたカード発行機等に金銭等を投入して当該カード発行機からメモリカードの発行を受け、遊技機に設けられたメモリカード挿入部等に、上記メモリカードを挿入することにより、発行されたメモリカードを使用することができる。
一方、本発明の遊技機から発行される場合、遊技者は、上記遊技機に金銭等を投入して当該遊技機からメモリカードの発行を受け、当該遊技機に設けられたメモリカード挿入部等に、上記メモリカードを挿入することにより、発行されたメモリカードを使用することができる。
そして、遊技機に設けられたメモリカード挿入部等に、メモリカードが挿入された状態で、ストックされた遊技球の全部又は一部が払い出されることになると、ストック球払出データが当該メモリカードに記憶されることになるのである。
また、本発明において、上記メモリカードは、ストックされた遊技球の全部又は一部が払い出されるとき、ストック球払出データが記憶された状態で、遊技機から発行されることとしてもよい。
【００３６】
本発明の遊技機において、メモリカードへのストック球払出データの書き込み方法と、メモリカードからのストック球払出データの読み取り方法としては、特に限定されるものではなく、メモリカードの種類（データの記録方法）に応じて選択することが可能である。例えば、磁気ストライブを備えたメモリカードが用いられる場合、メモリカードへのストック球払出データの書き込み方法としては、磁気ストライブに磁気記録する方法等が用いられる。また、メモリカードに磁気記録されているストック球払出データの読み取り方法としては、磁気ヘッドを介して読み取る方法等が用いられる。
【００３７】
ストック球払出データが記憶されたメモリカードは、そのまま遊技場側によって、払い出される遊技球の数に応じて、景品等に交換されることとしてもよく、また、当該遊技機に設けられたメモリカード挿入部に挿入することにより、メモリカードに記憶された遊技球の数に応じて、実際に遊技球の払い出しを受けることができるように構成されていてもよい。
【００３８】
なお、以下において、ストックされた遊技球の全部又は一部が払い出される際、メモリカードにストック球払出データが記憶されるように構成された本発明の遊技機を、第一の本発明の遊技機ともいうこととし、ストックされた遊技球の全部又は一部が払い出される際、遊技者の選択に従って、実際に遊技球が払い出されるか、又は、メモリカードにストック球払出データが記憶されるように構成された遊技機を、第二の本発明の遊技機ともいうこととする。
【００３９】
また、遊技機の制御部を、入賞口の全部又はそのなかの特定の入賞口に遊技球が入った際、払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しを一時的に保留し、ストックする遊技球ストック手段、及び、所定の条件を設定し、設定された所定の条件が満たされたことを受けて、ストックされた遊技球の全部又は一部を払い出すこととし、メモリカードに、払い出される遊技球の数を記憶させるストック球払い出し手段として機能させるように構成されている本発明の制御プログラムを、第一の本発明の制御プログラムともいうこととする。
【００４０】
また、遊技機の制御部を、入賞口の全部又はそのなかの特定の入賞口に遊技球が入った際、払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しを一時的に保留し、ストックする遊技球ストック手段、及び、所定の条件を設定し、設定された所定の条件が満たされたことを受けて、ストックされた遊技球の全部又は一部を払い出すこととし、外部から入力された選択信号に基づいて、実際に遊技球を払い出すか、又は、メモリカードに、払い出される遊技球の数を記憶させるストック球払い出し手段として機能させるように構成されている本発明の制御プログラムを、第二の本発明の制御プログラムともいうこととする。
【００４１】
第一の本発明の遊技機に備えられた制御部の記憶媒体（例えば、ＲＯＭ等）には、第一の本発明の制御プログラムが記憶される。一方、第二の本発明の遊技機に備えられた制御部の記憶媒体には、第二の本発明の制御プログラムが記憶される。
【００４２】
第二の本発明の遊技機において、「遊技者の選択に従って、実際に遊技球が払い出されるか、又は、メモリカードに、払い出される遊技球の数が記憶される」とは、遊技者によって入力された指示（払い出し方法を選択する選択信号）に基づいて、実際に遊技球が払い出されるか、又は、メモリカードにストック球払出データが記憶されることをいう。
なお、払い出し方法を選択する指示は、例えば、遊技機に設けられた操作ボタン等の入力装置を介して入力される。また、遊技機に設けられたメモリカード挿入部にメモリカードが挿入されたことをもって、ストック球払出データをメモリカードに記憶させる旨の指示が入力されたとすることとしてもよい。
このようにした場合、メモリカード挿入部にメモリカードが挿入されている場合、メモリカードにストック球払出データが記憶され、一方、メモリカードが挿入されていない場合には、実際に遊技球が払い出されることになる。
【００４３】
また、本発明では、表示部又はその他の表示装置に、ストックされている遊技球の数に関する情報が表示されることが望ましい。ストックされている遊技球の数に関する情報を、目視により確認することができるため、例えば、遊技者が、入賞口に遊技球が入ったのに払い出される遊技球が無かったり、少なかったりすることに対して不満や憤りを感じそうになった場合でも、所定の条件が満たされればストックされた多量の遊技球を獲得することができることがわかり、この遊技者の不満や憤りを緩和することができるからである。
なお、「その他の表示装置」とは、遊技盤上に設けられた表示部以外に遊技機に設けられた表示装置をいい、必ずしも、遊技盤上に設けられている必要はない。そのような表示装置としては、例えば、ＬＥＤ表示装置や、液晶ディスプレイパネルを有する表示装置や、ブラウン管を有する表示装置等を挙げることができる。
【００４４】
さらに、本発明の遊技機は、バックアップ電源が不要なフラッシュメモリ等の書き換え可能な不揮発性のメモリが設けられ、当該メモリにストックデータが記憶されることとしてもよい。
例えば、遊技店（所謂パチンコホール）の或る営業日に、一の遊技機において多量の遊技球がストックされたことに関するストックデータが記憶されており、所定の条件が満たされることがなかった場合、当該営業日が終了し、上記一の遊技機への電力の供給が停止されても、多量の遊技球がストックされたことに関するストックデータが記憶されることになるため、上記営業日の翌日に、上記記憶されたストックデータに基づく多量の遊技球を獲得することが可能になるからである。
このようにすることにより、一の遊技機で遊技を行っていた遊技者に対して、その翌日にも、上記一の遊技機で遊技を行おうという意欲を持たせることが可能になり、遊技店の集客力の向上を図ることができる。
【００４５】
【発明の実施の形態】
本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
以下においては、遊技盤上には、一般入賞口と特別入賞口とが設けられており、これらのいずれの入賞口に遊技球が入った場合であっても、払い出されるべき遊技球の一部がストックされるものとする。また、所定の条件として、所定の数以上の遊技球がストックされることと、大当たりが発生することとが設定され、これらの所定の条件が満たされたことを受けて、可変表示ゲームの終了直後にストックされた遊技球の全てが払い出されることとする。
また、特に両者を区別する場合を除いて、第一の本発明の遊技機と第二の本発明の遊技機とを併せて、単に、本発明の遊技機として説明することとする。
【００４６】
図１は、本発明の遊技機を模式的に示す正面図である。なお、以下において説明する実施例においては、本発明の遊技機の好適な実施例として、本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示す。
【００４７】
パチンコ遊技装置１０には、本体枠１２と、本体枠１２に組み込まれた遊技盤１４と、遊技盤１４の前面に設けられた本体枠１２の窓枠１６と、窓枠１６の下側で本体枠１２の前面に設けられた上皿２０及び下皿２２と、下皿２２の右側に設けられた発射ハンドル２６と、が配置されている。
【００４８】
また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ちこまれている。なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤１４を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤１４に金属製の棒状体を遊技盤１４の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、上述したようなパチンコ遊技装置１０（パチコン機）にも本発明を適用することができる。なお、本明細書において、パチンコ遊技装置１０とは、パチコン機をも含む概念である。
【００４９】
さらに、発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル２６を操作することによりパチンコ遊技を進めることができるのである。発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ２８が設けられている。発射ハンドル２６が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射モータ２８に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００５０】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。
また、パチンコ遊技装置１０の本体枠１２の内部には、本体枠１２のメモリカード挿入部４９を介して挿入されたメモリカード１５からのデータの読み取りと、メモリカード１５へのデータの書き込みとを行うことが可能な情報読取・書込装置５３が設けられている。また、この情報読取・書込装置５３には、メモリカード１５がメモリカード挿入部４９に挿入されていないことを警告するための警告ランプ５３ａが設けられている。
【００５１】
図２は、遊技盤１４を模式的に示す拡大正面図である。なお、上述した図１に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。また、図２は、上述した障害釘について省略したものを示した。
【００５２】
遊技盤１４の前面の略中央には、後述する如き表示部である表示装置３２が設けられている。この表示装置３２の上部の中央には、表示装置５２が設けられている。この表示装置５２は、例えば、７セグメント表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示される。表示装置３２の左右の側部には、球通過検出器５５ａ及び５５ｂが設けられている。この球通過検出器５５ａ又は５５ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、上述した表示装置５２において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば、「０」から「９」までの数字や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば、「７」となって停止して表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている可動片５８ａ及び５８ｂを駆動するためのソレノイド５７（図示せず）に電流を供給し、始動口４４に遊技球が入りやすくなるように可動片５８ａ及び５８ｂを駆動し、始動口４４を開放状態となるようにする。なお、始動口４４を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片を駆動し始動口４４を閉鎖状態として、遊技球が入りにくくなるようにするのである。
【００５３】
上述した表示装置５２の左右の両側には４つの保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。さらに、表示装置５２の上部には一般入賞口５０が設けられている。また、遊技盤１４の下部には、遊技球の大入賞口３８が設けられている。この大入賞口３８の近傍には、シャッタ４０が開閉自在に設けられている。シャッタ４０は大当たり状態が発生したときには、断続的に開放状態となるようにソレノイド４８（図示せず）により駆動される。
また、大入賞口３８の下側には、アウト口（図示せず）が設けられており、入賞口等に入らなかった遊技球は、アウト口から排出されることになる。
【００５４】
上述した表示装置３２の左右の両側には一般入賞口５４ａ及び５４ｂが設けられている。さらに、表示装置３２下部の左右の両側には一般入賞口５４ｃ及び５４ｄが設けられている。また、遊技盤１４の左右の端部には、特別入賞口５６ａ及び５６ｂが設けられ、大入賞口３８の左右の両側には、特別入賞口５６ｃ及び５６ｄが設けられている。
【００５５】
これらの大入賞口３８、一般入賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ、並びに、特別入賞口５６ａ〜５６ｄには球検知センサ４１、４３（図示せず）が設けられている。大入賞口３８に遊技球が入ったとき、すなわち、大入賞口３８を遊技球が通過したことを球検知センサ４１が検知したときには、払出装置５９（図示せず）により、予め設定されている数の遊技球が下皿２２に払い出されるようになっている。
また、一般入賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ、並びに、特別入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過したことを球検知センサ４３が検知したときには、予め設定されている、払い出されるべき遊技球の数（Ｘ）から保留される数（ａ）の遊技球がストックされ、残りの数（Ｘ−ａ）の遊技球が下皿２２に払い出される。
【００５６】
また、表示装置３２の下方には、後述する可変表示ゲームが開始されて表示装置３２に表示される複数、例えば、３つの識別情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球検知センサ４２を有する始動口４４が設けられている。
遊技球が通過したことを球検知センサ４２が検知したときには、払出装置５９により所定数の遊技球が払い出されるとともに、表示装置３２においては、複数の変動図柄が変動表示されて、可変表示ゲームが開始される。
【００５７】
さらにまた、表示装置３２の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材６０ａ及び６０ｂも設けられている。また、遊技盤１４の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ３６ａ及び３６ｂが設けられている。
【００５８】
なお、上述した表示装置３２において後述する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるものであってもブラウン管からなるものであってもよい。また、上述した例においては、表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技装置１０の遊技盤１４において、前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が見ることができるような位置であれば遊技機の何処の位置に表示装置３２を設けることとしてもよい。
【００５９】
図３は、本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
上述した発射ハンドル２６は、制御回路６０のインターフェイス回路群６２に接続され、インターフェイス回路群６２は、入出力バス６４に接続されている。発射ハンドル２６の回動角度を示す角度信号は、インターフェイス回路群６２により所定の信号に変換された後、入出力バス６４に供給される。入出力バス６４は、演算処理装置であるＣＰＵ６６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００６０】
また、上述したインターフェイス回路群６２には、球検知センサ４１、４２及び４３も接続されており、球検知センサ４１又は４２は、遊技球が大入賞口３８又は始動口４４を通過したときには、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。また、球検知センサ４３は、遊技球が入賞口（一般入賞口５０、５４、又は、特別入賞口５６）に入ったとき、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。さらに、インターフェイス回路群６２には、球通過検出器５５も接続されており、球通過検出器５５は遊技球がその近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
【００６１】
上述した入出力バス６４には、インターフェイス回路群６３が接続されており、このインターフェイス回路群６３には、情報読取・書込装置５３が接続されている。この情報読取・書込装置５３は、本体枠１２のメモリカード挿入部４９を介して挿入されたメモリカード１５からのデータの読み取りと、メモリカード１５へのデータの書き込みとを行うことが可能であり、少なくとも、払い出される遊技球の数に関するデータの書き込みを行うものである。また、図示しないが、情報読取・書込装置５３には警告ランプ５３ａが設けられている。この警告ランプ５３ａは、ストックされた遊技球が払い出されるときにメモリカード１５がメモリカード挿入部４９に挿入されていないことを受けて点灯するランプであり、遊技者に対してメモリカード１５の挿入を要求するためのものである。
【００６２】
上述した入出力バス６４には、ＲＯＭ６８及びＲＡＭ７０も接続されている。ＲＯＭ６８は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する遊技プログラムを記憶する。さらに、ＲＯＭ６８は、表示装置３２において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される変動図柄の画像データ、演出画面として表示される動体物からなるキャラクタ画像データ、表示装置３２の背景を構成する背景画像データ及び動画映像画像データ、並びに、遊技に用いる音データ、遊技プログラムを実行するための初期データや、装飾ランプ３６の点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶する。
【００６３】
上述した図柄画像データは、表示装置３２において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像データを含むものである。また、上述した動体物からなるキャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像データは、遊技を演出するように、動画像、静画像若しくはこれらの組み合わせた画像を画面画像として表示装置３２に表示するためのものである。さらに、上述した動体物からなるキャラクタ画像データは、キャラクタの動作を表示すべく動作の各々に対応した画像データを含むものである。
さらに、音データも遊技を演出するためのものであり、後述するスピーカ４６から効果音等の音声を発するために用いるものである。
【００６４】
また、ＲＯＭ６８は、各種入賞口に遊技球が入った際に、所定の数の遊技球をストックするためのデータやプログラム、表示装置３２に遊技球のストック状態を表示するためのストック画像データ、及び、ストックされた遊技球を払い出す契機となる所定の条件を設定するためのデータやプログラム等を記憶する。
なお、上記ストック画像データは、ストックされている遊技球の数を、動画像、静画像若しくはこれらの組み合わせた画像を画面画像として表示装置３２に、遊技者が視認可能なように表示するためのものである。
【００６５】
さらに、ＲＯＭ６８は、大当たりを発生させることを決定する抽選を行うために必要な大当たり抽選用確率テーブルや、該大当たり抽選用確率テーブルを用いて大当たり抽選を行うためのプログラム（大当たり抽選プログラム）等を記憶するとともに、上記大当たり抽選の結果に基づいて、停止表示される複数の変動図柄の組み合わせを決定する抽選を行うために必要な内部抽選用確率テーブルや、該内部抽選用確率テーブルを用いて内部抽選を行うためのプログラム（内部抽選プログラム）等を記憶する。
【００６６】
また、ＲＡＭ７０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新たな入力データやＣＰＵ６６による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶する。
さらに、ＲＡＭ７０は、ストック球の総計（Ｓ）に関するデータや、ストック球払出データ等のストックされた遊技球の関するデータを記憶する。
【００６７】
制御部であるＣＰＵ６６は、所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて動体物からなるキャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ、変動図柄画像データ、及び、ストック画像データ、並びに、音データを電子データとして伝送その他の制御を行うのである。
【００６８】
また、ＣＰＵ６６は、入賞口の球検知センサ４３からの検知信号を受信し、入賞口に遊技球が入ったと判断した場合には、ＲＯＭ６８に記憶されたプログラム等に基づいて、払い出されるべき数（Ｘ）の遊技球から、保留される数（ａ）を引いた数（Ｘ−ａ）の遊技球を上皿２０又は下皿２２に払い出すように払出装置５９の制御を行い、保留される数（ａ）の遊技球を新たにストックすることについてのデータをＲＡＭ７０に記憶する。
【００６９】
また、ＣＰＵ６６は、上述した識別情報である変動図柄の画像データを読み出して、表示装置３２において図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置３２において所定のタイミングで停止表示されるように制御するのである。
【００７０】
さらに、入出力バス６４には、インターフェイス回路群７２も接続されている。インターフェイス回路群７２には、表示装置３２、表示装置５２、スピーカ４６、発射モータ２８、ソレノイド４８、５７、保留ランプ３４、装飾ランプ３６、並びに、払出装置５９が接続されており、インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【００７１】
表示部である表示装置３２の画面画像は、ストックされた遊技球の数の増減が表示されるストック画像と、変動図柄が表示される識別画像と、演出画面が表示される演出画像とからなり、上記識別画像と上記演出画像とは、ＣＰＵ６６の制御によりこれらの２つの画像を重ね合わせて合成することにより、一つの画像として表示する。
【００７２】
このように複数の画像、例えば、図柄画像と演出画像とを重ね合わせて合成することによりに、演出画像を背景として、図柄が変動するシーンを演出することができ、多彩な表示形態が可能となるのである。
【００７３】
ソレノイド４８は、上述した如きシャッタ４０を開閉駆動するためのものであり、ソレノイド５７は、始動口４４の左右の両側に設けられた可動片５８ａ及び５８ｂを開閉駆動するためのものである。
保留ランプ３４は、表示装置３２に表示する図柄の組み合わせが有効となった回数を示すものであり、装飾ランプ３６は、遊技が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
払出装置５９は、ＣＰＵ６６からの制御信号により、遊技状況（例えば入賞口等に遊技球が入ったこと等）に応じて、上皿２０又は下皿２２に、所定の数の遊技球を払い出すものである。
【００７４】
上述した演算処理装置（ＣＰＵ６６）から制御部が構成され、表示装置３２から表示部が構成され、パチンコ遊技装置１０から遊技機が構成される。
なお、本明細書では、制御部に含まれる演算処理装置が１つであるとして説明しているが、本発明の遊技機では、制御部に含まれる演算処理装置は１つである必要はなく、上記制御部は、例えば、主にパチンコ遊技装置１０の各部を主導的に制御することにより遊技を進行させる演算処理装置Ｐと、演算処理装置Ｐからの命令信号等に基づいて、主に表示部に表示させる画像を生成する演算処理装置Ｑとを含んで構成されていてもよい。また、上記制御部に含まれるＲＯＭ及びＲＡＭも、必ずしも１つである必要はない。
【００７５】
以下においては、パチンコ遊技装置１０は起動しており、上述したＣＰＵ６６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。次に、上述した制御回路において実行されるサブルーチンの一例について、図４〜図７に示すフローチャートを用いて説明する。
【００７６】
図４は、上述した制御回路６０において実行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装置１０のパチンコ遊技を制御する遊技プログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【００７７】
最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検出する（ステップＳ１１）。この入賞口は、例えば、上述した図２に示した例においては、一般入賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ並びに特別入賞口５６ａ〜５６ｄである。ステップＳ１１において、入賞口に遊技球が入ったと判断したときには、ＣＰＵ６６は、払い出されるべき数（Ｘ）の遊技球から、ストックする所定の数（ａ）を引いた数（Ｘ−ａ）の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ１２）。
具体的には、入賞口に入ったことで払い出されるべき遊技球の数（Ｘ）が１０球であり、ストックする遊技球の数（ａ）が７球である場合、３球の遊技球が払い出されることとなる。
【００７８】
次に、ＲＡＭ７０にストック球記憶テーブルを設け、このストック球記憶テーブルにストックする遊技球の数ａを記憶する。また、続いて、入賞口に遊技球が入った際には、前にストックされた遊技球の数（ａ）に新たな遊技球の数（ａ）を加算する処理を行う。
このように、入賞口に遊技球が入ると、ＣＰＵ６６は、既にストックされている遊技球の総数（Ｓ）に、新たにストックされた遊技球の数（ａ）を加算し、Ｓ＝Ｓ＋ａとなるように、ＲＡＭ７０のストック球記憶テーブルに記憶されているストックデータを更新する（ステップＳ１３）。
このとき、ＣＰＵ６６、ＲＯＭ６８、ＲＡＭ７０等を含む制御回路（制御部）６０は、入賞口の全部又はそのなかの特定の入賞口に遊技球が入った際、払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しを一時的に保留し、ストックする遊技球ストック手段として機能する。
【００７９】
次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１４）。この始動は、例えば、上述した図２に示した例においては、始動口４４である。このステップＳ１５において、始動口に遊技球が入ったと判断したときには、抽選実行処理を実行する（ステップＳ１５）。上記抽選実行処理では、大当たり抽選を行い、大当たり又ははずれの結果を発生させる処理を行う。なお、上記抽選実行処理については、後で詳述することにする。
【００８０】
さらに、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する（ステップＳ１６）。この球通過検出器は、例えば、上述した図２に示した例においては、球通過検出器５５ａ及び５５ｂである。
【００８１】
このステップＳ１６において、球通過検出器を遊技球が通過したと判断したときには、上述したように、表示装置５２において普通図柄を変動表示させる処理を実行する（ステップＳ１７）。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片５８ａ及び５８ｂを駆動して始動口４４を開放状態となるようにして、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
【００８２】
次に、始動口に遊技球が入ったことを受けて実行される抽選実行処理について、図５を用いて説明する。
図５は、上述したステップＳ１５において呼び出されて実行される抽選実行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【００８３】
上述した抽選実行処理が開始されると、まず、ＣＰＵ６６の演算処理による大当たり抽選処理を実行する（ステップＳ４００）。この大当たり抽選処理は、大当たり又ははずれを発生させることを決定する抽選を行う処理である。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８に記憶された大当たり抽選に用いられる大当たり抽選用確率テーブルをＲＡＭ７０に設定するとともに、乱数のサンプリングを行う。なお、大当たり抽選用確率テーブルをＲＡＭ７０に設定する処理は、ステップＳ４００における処理を実行するたびに行う必要はなく、常にＲＡＭ７０に設定しておいてもよい。また、ＲＯＭ６８に大当たり抽選に用いられる確率テーブルを複数記憶させておき、必要に応じて異なる確率テーブルをＲＡＭ７０に設定することとして、大当たりを発生させる確率、及び、はずれを発生させる確率を変更させることができる。
【００８４】
次に、大当たりが発生したかについて判断する（ステップＳ４０１）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設定した大当たり抽選用確率テーブル中で、乱数のサンプリングを行った結果により得られた数値に対応するデータを、抽選結果とする。
【００８５】
ステップＳ４０１において、大当たりが発生したと判断した場合、ＣＰＵ６６は、大当たりに対応する抽選データをＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ４０２）。このとき、大当たりが発生したことになる。
次に、ストックされた遊技球の数（Ｓ）が、所定の数（ｂ）以上であるか否かを判断する（ステップＳ４１０）。
すなわち、ＣＰＵ６６は、図４に示した遊技球検出ルーチンのステップＳ１３において、ＲＡＭ７０に記憶されたストックデータに対応するストックされた遊技球の総数（Ｓ）が、所定の数（ｂ）以上であるか否かを判断する。
「所定の数」は、特に限定されるものではないが、余りにも少ないと、一時的に払い出される遊技球の数の増加が少なくなってしまい、遊技者の遊技に対する期待感や興奮を充分に高めることが困難にあるおそれがある。従って、少なくとも、例えば、１００球以上であることが望ましく、例えば、６００球、８００球、１０００球等であることがより望ましい。
【００８６】
ステップＳ４１０において、ストックされた遊技球の数（Ｓ）が所定の数（ｂ）以上であると判断した場合、放出情報を生成する（ステップＳ４１１）。
この放出情報は、ストックされた遊技球を払い出すために用いられる情報であり、ＣＰＵ６６は、後述する可変表示ゲーム処理のステップＳ２１０にといて、ＲＡＭ７０に上記放出情報が記憶されていると判断したときには、ストックされた遊技球の数に関するデータをメモリカードに書き込むことにより、ストックされた遊技球を払い出す処理を行うのである。
また、ストックされた遊技球の数に関するデータをメモリカードに書き込むとき、このステップＳ４１１の処理を行った時点におけるストックされた遊技球の数に関するデータを記憶することとしてもよく、ストックされた遊技球を払い出す時点におけるストックされた遊技球の数に関するデータを記憶することとしてもよい。前者の場合、上記放出情報には、ステップＳ４１１の処理を行った時点におけるストックされた遊技球の数に関するデータが含まれることになる。
【００８７】
一方、ステップＳ４０１において、大当たりが発生していないと判断した場合、ＣＰＵ６６は、はずれに対応する抽選データをＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ４０３）。このとき、はずれが発生したことになる。
なお、これらの抽選データは、後述する可変表示ゲームを実行する際に用いられるデータであり、ＣＰＵ６６は、当該抽選データに基づき、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンのステップＳ２００において、停止表示される変動図柄の組み合わせを定める内部抽選処理を実行する。
【００８８】
ステップＳ４０２又はＳ４０３の処理を実行した場合、次に、大当たり状態が発生しているか否かを判断する（ステップＳ４０４）。大当たり状態が発生していると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００８９】
一方、ステップＳ４０４において、大当たり状態が発生していないと判断した場合、進行（表示）中の可変表示ゲームが存在するか否か判断する（ステップＳ４０５）。なお、進行（表示）中の可変表示ゲームとは、現在、表示装置３２に表示され、遊技者が見ることが可能な状態にあり、変動図柄が停止表示される前の可変表示ゲームである。すなわち、進行（表示）中の可変表示ゲームが存在するということは、既に、一の遊技球が始動口に入り、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されているということである。
【００９０】
ステップＳ４０５において、進行（表示）中の可変表示ゲームが存在しないと判断した場合、後述する可変表示ゲームを実行する（ステップＳ４０６）。
一方、進行（表示）の可変表示ゲームが存在すると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００９１】
次に、図５に示すステップＳ４０６において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンについて、図６を用いて説明する。
本サブルーチンが呼び出されることにより、表示装置３２において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのである。ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報である複数の図柄を表示装置３２に表示し、その各々が変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示するゲームであり、複数の変動図柄の変動表示が開始されてから、複数の変動図柄が停止表示されるまでを１回とするゲームである。
また、可変表示ゲームにおいて停止表示された変動図柄の図柄の組み合わせが、所定の組み合わせに合致したとき、大当たり状態が発生し、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われる。
【００９２】
例えば、「１」、「２」、…、「１２」からなる１２個の数字からなる図柄の１つの組として、これらの１２個の図柄を表示装置３２に順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。例えば、表示装置３２において、図柄の「１」を表示装置３２の上から下へスクロールするように表示した後、図柄の「２」を上から下へスクロールするように表示し、続いて図柄の「３」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。図柄の「１」から図柄の「１２」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の「１」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。
【００９３】
表示装置３２においてこのように図柄を表示することにより、「１」から「２」へと、「２」から「３」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変化するように「１２」まで表示され、次に再び「１」が表示されることとなるのである。このように１つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図柄を表示する態様を変動表示という。また、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表示という。
【００９４】
なお、１つの組に属する図柄を表示装置３２に表示する際において、表示される図柄は、組に属する１つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば２〜３個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例えば、図柄「５」を表示装置３２に変動表示しているときに、図柄「５」の下方に図柄「４」の一部又は全体を変動表示し、図柄「５」の上方に図柄「６」の一部又は全体を変動表示することとしてもよい。なお、上述した図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる１本のリールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【００９５】
更に、可変表示ゲームが表示装置３２において実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄を表示する。例えば、３つの組に属する図柄の各々を横方向に表示することとした場合には、１つの組に属する図柄は表示装置３２の左側に表示され、他の組に属する図柄は表示装置３２の中央に表示され、残りの組に属する図柄は表示装置３２の右側に表示されるのである。
【００９６】
このように識別情報である図柄を表示することにより、表示部である表示装置３２には複数の識別情報が表示されることとなるのである。例えば、１つの組に属する図柄のうちの１つの図柄のみを常に表示するように変動表示することとした場合には、表示装置３２には３つの図柄、即ち左側に１つの図柄が表示され、中央に１つの図柄が表示され、右側に１つの図柄が表示されることとなるのである。また、可変表示ゲームが実行される際における組の数は、３つに限られることはなく、３以外の複数個の組に属する図柄を表示装置３２に表示することとしもよい。
【００９７】
上述したように、このように図柄を表示することにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示部である表示装置３２に表示されることとなるのである。更に、上述したように、１つの組に属する図柄について複数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、１つの組に属する２つの図柄を同時に変動表示するように表示することとし、３つの組について表示することとした場合には、表示装置３２には、合計６個の図柄が変動表示されることとなるのである。
【００９８】
複数の組に属する図柄を変動表示した後、変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示ゲームが大当たりに当選したとして、大当たり状態が発生し、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われることになる。
【００９９】
例えば、３つの組に属する図柄を表示装置３２に表示するとした場合に、１つの組に属する図柄が「７」で停止表示され、他の組に属する図柄も「７」で停止表示され、残りの組に属する図柄も「７」で停止表示されたときには、図柄の組み合わせは、所定の組み合わせ「７」−「７」−「７」に合致し、可変表示ゲームが大当たりに当選したとして、大当たり状態が発生し、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われる。大当たり状態が発生したときには、上述したソレノイド４８に電流を供給して遊技盤１４の前面に設けられている大入賞口３８のシャッタ４０を開放し遊技球を大入賞口３８に入り易くするのである。
【０１００】
また、この可変表示ゲームが実行されている際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面も表示装置３２に表示される。なお、上述した固定画面とは、表示装置３２において実行される可変表示ゲームが実行されていないときに、表示装置３２に表示される画面をいう。このような固定画面としては、特に限定されるものではないが、例えば、過去に行われた可変表示ゲームの結果を示す画面や、上記キャラクタ画像等によるデモンストレーション画面等を挙げることができる。
【０１０１】
また、パチンコ遊技装置１０では、表示装置３２において固定画面が表示されているときに、現在ストックされている遊技球の総数を表示するストック画像が表示されていてもよい。上記ストック画像としては、特に限定されるものではないが、例えば、図９に示したようなメーターを模した画像を挙げることができる。また、このストック画像は、表示装置３２に、上記固定画面を表示する処理を行う際に、上述した図４に示した遊技球検出ルーチンのステップＳ１３においてＲＡＭ７０に記憶されたストックデータに基づいて、ストックされた遊技球の数を示すストック画像を選択するプログラムが呼び出されて実行されることで表示され、このＲＡＭ７０に記憶されたストックデータが更新されると、適時上記ストック画像も更新される。
【０１０２】
また、通常画面とは、表示装置３２において可変表示ゲームが開始され表示装置３２に表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチとなったり大当たりとなったときに至るまでのあいだに、表示装置３２に表示される演出画面及びストック画像を表示する画面をいう。
【０１０３】
上述した可変表示ゲームが開始されると、まず、ＣＰＵ６６の演算処理による内部抽選処理を実行する（ステップＳ２００）。この内部抽選処理は、上述したステップＳ４０２又はＳ４０３においてＲＡＭ７０に記憶した抽選データに基づいて、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、ＣＰＵ６６は、後述するように、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
【０１０４】
次に、選択された背景画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０１）。すなわち、上記内部抽選処理が実行された後、ＣＰＵ６６によって、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行状況等に応じて、背景画像を選択するプログラムが、ＲＯＭ６８から呼び出され実行される。
【０１０５】
次に、ＣＰＵ６６によって、実行され得られた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情報が、随時、ＣＰＵ６６によって、ＲＡＭ７０に生成される。上記背景画像としては、特に限定されるものではなく、可変表示ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理の結果に基づいて、ＣＰＵによって、適宜選択される。
【０１０６】
次に、選択されたキャラクタ画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０２）。すなわち、上記プログラムの実行結果に基づいて、ＣＰＵ６６により選択されたキャラクタ画像の画面構成情報が、ＲＡＭ７０に生成される。
【０１０７】
このとき、例えば、１／６０秒や、１／３０秒等毎の一定間隔の周期（フレームスパン）で、キャラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示させることができる。
なお、キャラクタを示す画像については、必ずしも常に表示装置上に表示されている必要はない。上記キャラクタ画像としては、例えば、図９に示すような豚を示す画像等を挙げることができる。
【０１０８】
次いで、識別情報である変動図柄の画面構成情報が、上記プログラムの実行結果に基づいて、ＣＰＵ６６によって、ＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０３）。
【０１０９】
上記変動図柄を構成する各図柄となる画像の画面構成情報は、上述したプログラムに基づいて、ＣＰＵ６６によって、例えば、１／６０秒や、１／３０秒等毎の一定間隔の周期（フレームスパン）で、同一の識別情報を有する変動図柄となる画像について、画面構成情報の先頭位置を、所定の移動量分ずれるようにし、また、各変動図柄となる画像を、所定の順序で順次生成するように制御することにより、変動図柄の変動表示を行うことができる。
【０１１０】
さらに、フレームスパンや、画面構成情報の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を図ることも可能である。
【０１１１】
なお、ＲＯＭ６８に、同一の変動図柄について、異なる形状となる複数の画像データを記憶させ、随時、ＣＰＵ６６から読み出し、表示装置３２に送信することにより、変動表示中に、該変動図柄の形状が経時的に変化していくように表示させることも可能である。
【０１１２】
次に、選択されたストック画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０４）。すなわち、ＣＰＵ６６によって、上述した遊技球検出ルーチンのステップＳ１３においてＲＡＭ７０に記憶されたストックデータに基づいて、ストックされた遊技球の総数を示すストック画像を選択するプログラムが、ＲＯＭ６８から呼び出され実行される。なお、上述したように、ＲＡＭ７０に記憶されたストックデータが更新されると、適時上記ストック画像も更新される。
【０１１３】
次に、一つの変動図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ２０５）。すなわち、複数、例えば、三つの組のうち、一つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する。
変動図柄を停止表示させるタイミングであると判断したときには、ＣＰＵ６６によって、一つの変動図柄を停止表示させる態様で変動図柄画像が選択され、該変動図柄画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０６）。
【０１１４】
次いで、ステップＳ２０１〜２０６において、ＲＡＭ７０に生成された画面構成情報に基づいて、ＣＰＵ６６によって、ＲＯＭ６８から、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。
その後、上記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関する情報によって、表示装置３２に表示される画像データとされた後、表示装置３２に送信され、表示される（ステップＳ２０７）。
【０１１５】
上述したステップＳ２０１〜Ｓ２０７の処理は、後述するステップＳ２０８において複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変動表示することができ、また、キャラクタ画像も所定の動作をするように表示することができる。
【０１１６】
ステップＳ２０７の処理を実行した後、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ２０８）。
複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判断したときには、処理をステップＳ２０１に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判断したときには、１つの遊技球が始動口に入ったことによる可変表示ゲームが終了したことになり、次に、複数の組に属する図柄の組み合わせが、上述したような所定の組み合わせか否かを判断する（ステップＳ２０９）。
【０１１７】
この停止表示された複数の組に属する図柄の組み合わせは、予めステップＳ２００の内部抽選処理によって定められているのであるが、この内部抽選処理は、上述したように、図５に示した抽選実行処理ルーチンの大当たり抽選処理（ステップＳ４００）の結果、得られた抽選データに基づいて実行される。そのため、上記大当たり抽選の結果が大当たりであると、上記停止表示された複数の組に属する図柄の組み合わせは、上述したような「７」−「７」−「７」のような大当たり状態が発生する所定の組み合わせとなり、上記大当たり抽選の結果がはずれであると、上記停止表示された複数の組に属する図柄の組み合わせは、大当たり状態が発生する所定の組み合わせとはならない。
【０１１８】
ステップＳ２０９において、複数の組に属する図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ（大当たり）であると判断した場合、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された放出情報が存在するか否かを判断する（ステップＳ２１０）。
なお、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された放出情報が存在するか否かの判断を行うとき、放出情報が生成されたときに生成された抽選データに基づいて可変表示ゲームが実行されているか否かについても判断する。
【０１１９】
例えば、大当たり抽選により大当たりが発生した可変表示ゲームＡが実行されており、２回の可変表示ゲームＢ及びＣが保留されているときに、始動口に遊技球が入って可変表示ゲームＤが保留されるとともに、放出情報がＲＡＭ７０に記憶された場合、可変表示ゲームＡが実行されているときにステップＳ２１０の処理が実行されても、ＲＡＭ７０に記憶された放出情報は可変表示ゲームＤが保留されたときに生成された放出情報であるため、記憶された放出情報は存在しないと判断されることになる。
その後、可変表示ゲームＤが実行されているときにステップＳ２１０の処理が実行されると、ＲＡＭ７０に記憶された放出情報は可変表示ゲームＤが保留されたときに生成された放出情報であるため、記憶された放出情報は存在すると判断されるのである。
【０１２０】
ステップＳ２１０において、ＲＡＭ７０に記憶された放出情報が存在すると判断した場合、ストック球払出データを生成し（ステップＳ２２０）、次に、ストック球払出処理を実行する（ステップＳ２１１）。
このストック球払出データは、払いだされる遊技球の数に関するデータであって、メモリカード挿入部４９を介して挿入されたメモリカード１５に書き込まれるデータである。また、ＣＰＵ６６は、上記ストック球払出データを生成した後、ＲＡＭ７０に記憶された放出情報を消去する。
なお、上記ストック球払出処理については、後で図面を用いて詳述することにする。
【０１２１】
ステップＳ２１０において、ＲＡＭ７０に記憶された放出情報が存在しないと判断した場合、又は、ステップＳ２１１の処理を実行した場合、大当たり実行処理を実行し、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態の提供を行う（ステップＳ２１２）。
すなわち、上述したソレノイド４８に電流を供給して遊技盤１４の前面に設けられている大入賞口３８のシャッタ４０を開放し遊技球を大入賞口３８に入り易くし、遊技者が短時間で多量の遊技球を獲得することができるようにするのである。また、この大当たり実行処理が実行されている間、表示装置３２では、大当たり状態が発生していることを遊技者に認識させるとともに、遊技を盛り上げるための演出画像が表示される。
【０１２２】
ステップＳ２０９において、変動図柄が所定の組み合わせで停止表示されていないと判断した場合、又は、ステップＳ２１２の処理を実行した場合、次に、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在するか否かを判断する（ステップＳ２１３）。ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在しないと判断した場合、保留された可変表示ゲームは存在しないことになるので、本サブルーチンを終了する。
【０１２３】
一方、ステップＳ２１５において、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在すると判断した場合、保留された可変表示ゲームが存在することになるので、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データのうち、最も古い抽選データを読み出し（ステップＳ２１４）、処理をステップＳ２００に戻す。その後、ＣＰＵ６６は、ステップＳ２００において、読み出した抽選データの基づいて内部抽選処理を実行し、その内部抽選処理の結果に基づいて、ステップＳ２０２〜Ｓ２０８の処理を繰り返し実行することになる。
【０１２４】
次に、ストック球払出処理について説明する。
まず、第一の本発明に係るパチンコ遊技装置において実行されるストック球払出処理について、図７を用いて説明することとする。
図７は、第一の本発明に係るパチンコ遊技装置において、ストックされた遊技球が払い出される際に実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンは、上述した可変表示ゲーム処理のステップＳ２１１において呼び出されて実行されるほか、ＲＡＭ７０にストック球払出データが記憶されているときには、所定のタイミングで予め実行されているパチンコ遊技を制御するプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【０１２５】
このストック球払出処理が実行されると、まず、ＣＰＵ６６は、メモリカード認識処理を行う（ステップＳ５００）。すなわち、ＣＰＵ６６は、情報読取・書込装置５３に対して命令信号を送信して、メモリカード挿入部４９にメモリカード１５が挿入されているか否かを認識させる処理を行わせる。
情報読取・書込装置５３は、メモリカード挿入部４９にメモリカード１５が挿入されていることを認識した場合には、ＣＰＵ６６に対して認識信号を送信する。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ６６は、メモリカード１５が挿入されているか否かを判断する（ステップＳ５０１）。すなわち、ＣＰＵ６６は、情報読取・書込装置５３から発せられる認識信号を受信したか否かを判断する。
メモリカード１５が挿入されていないと判断した場合、ＣＰＵ６６は、情報読取・書込装置５３に警告ランプ５３ａを点灯させる旨の命令信号を送信することにより、警告ランプ５３ａを点灯させる処理を行い（ステップＳ５０２）、本サブルーチンを終了する。
【０１２７】
一方、メモリカード１５が挿入されていると判断した場合、ＣＰＵ６６は、情報読取・書込装置１５により、予めＲＡＭ７０に記憶されたストック球払出データをメモリカード１５に書き込む処理を行う（ステップＳ５０３）。
このとき、ＣＰＵ６６等を含む制御部６０と、情報読取・書込装置５３とは、メモリカード１５に、払い出される遊技球の数を記憶させるストック球払い出し手段として機能する。
【０１２８】
次に、ストック球の総計（Ｓ）を更新（減少）させる処理を行う（ステップＳ５０４）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶されたストック球の総計（Ｓ）から、ストック球払出データにおけるストック球の数を減算し、新たなストック球の総計（Ｓ）として記憶させる処理を行う。
例えば、ストック球の総計（Ｓ）が１０００球であり、ストック球払出データにおけるストック球の数が９００球であれば、１００球が新たなストック球の総計（Ｓ）として記憶させることとなる。
【０１２９】
次に、警告ランプ５３ａが点灯しているか否かを判断する（ステップＳ５０５）。
警告ランプ５３ａが点灯していると判断した場合、ＣＰＵ６６は、情報読取・書込装置５３に警告ランプ５３ａを消灯させる旨の命令信号を送信することにより、警告ランプ５３ａを消灯させる処理を行う（ステップＳ５０６）。
【０１３０】
ステップＳ５０５において、警告ランプ５３ａが点灯していないと判断した場合、ステップＳ５０６の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１３１】
上述したストック球払出処理ルーチンは、まず、上記可変表示ゲーム処理のステップＳ２１１において呼び出されて実行される。
このとき、メモリカードが挿入されていれば、該メモリカードにストック球払出データが記憶されることにより、ストックされた遊技球が払い出される。一方、メモリカードが挿入されていなければ、警告ランプが点灯することになる。
【０１３２】
その後、所定のタイミングで上記ストック球払出処理ルーチンが呼び出されて実行されるのであるが、メモリカードが挿入されていないときには、警告ランプが引き続き点灯することになる。このとき、新たにストック球払出データが生成されると、先に記憶されていたストック球払出データとあわせてＲＡＭ７０に記憶されることになる。
【０１３３】
また、メモリカードが挿入されたときには、該メモリカードにストック球払出データが記憶されることにより、ストックされた遊技球が払い出され、さらに、警告ランプが消灯することになる。
【０１３４】
次に、第二の本発明に係るパチンコ遊技装置において実行されるストック球払出処理について、図８を用いて説明することとする。
図８は、第二の本発明に係るパチンコ遊技装置において、ストックされた遊技球が払い出される際に実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンは、上述した可変表示ゲーム処理のステップＳ２１１において呼び出されて実行されるものである。図８に示すフローチャートは、図７に示すフローチャートのステップと同様の処理をするステップには同一の符号を付した。
【０１３５】
このストック球払出処理が実行されると、まず、ＣＰＵ６６は、メモリカード認識処理を行う（ステップＳ５００）。すなわち、ＣＰＵ６６は、情報読取・書込装置５３に対して命令信号を送信して、メモリカード挿入部４９にメモリカード１５が挿入されているか否かを認識させる処理を行わせる。
情報読取・書込装置５３は、メモリカード挿入部４９にメモリカード１５が挿入されていることを認識した場合には、ＣＰＵ６６に対して認識信号を送信する。
【０１３６】
次に、ＣＰＵ６６は、メモリカード１５が挿入されているか否かを判断する（ステップＳ５０１）。すなわち、ＣＰＵ６６は、情報読取・書込装置５３から発せられる認識信号を受信したか否かを判断する。
このステップＳ５０１において、メモリカード１５にストックされた遊技球の数が記憶されるか、又は、実際に遊技球によって払い出されるかが決定される。すなわち、遊技者がメモリカード挿入部４９にメモリカード１５を挿入したか否かという遊技者の選択によって、メモリカード１５にストックされた遊技球の数が記憶されるか、又は、実際に遊技球によって払い出されるかが決定されるのである。
【０１３７】
メモリカード１５が挿入されていないと判断した場合、実際に遊技球によって払い出されることが遊技者により選択されていることになるため、ＣＰＵ６６は、払出装置５９を駆動させ、ストック球払出データにおけるストック球の数と同じ数の遊技球を実際に払い出す（ステップＳ５１０）。
【０１３８】
一方、メモリカード１５が挿入されていると判断した場合、ＣＰＵ６６は、情報読取・書込装置１５により、予めＲＡＭ７０に記憶されたストック球払出データをメモリカード１５に書き込む処理を行う（ステップＳ５０３）。
上述したステップＳ５０１、Ｓ５０３又はＳ５１０の処理が実行されているとき、ＣＰＵ６６等を含む制御部６０と、情報読取・書込装置５３と、払出装置５９とは、遊技者の選択に従って、実際に遊技球を払い出すか、又は、メモリカードに、払い出される遊技球の数を記憶させるストック球払い出し手段として機能する。
【０１３９】
ステップＳ５１０又はＳ５０３の処理を実行した場合、次に、ストック球の総計（Ｓ）を更新（減少）させる処理を行う（ステップＳ５０４）。
すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶されたストック球の総計（Ｓ）から、ストック球払出データにおけるストック球の数、又は、実際に払い出した遊技球の数を減算し、新たなストック球の総計（Ｓ）として記憶させる処理を行う。例えば、ストック球の総計（Ｓ）が１０００球であり、先にステップＳ５０３の処理を実行し、９００球に相当するストック球払出データをメモリカードに記憶させた場合には、１００球が新たなストック球の総計（Ｓ）として記憶されることとなる。
ステップＳ５０４の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【０１４０】
次に、パチンコ遊技装置１０の表示装置３２に表示される画像について、図９（ａ）〜（ｄ）を用いて説明する。
図９に示す画像では、３つの変動図柄が、それぞれ画面左上、上側中央及び右上に表示され、該変動図柄の下側に、キャラクタ画像等からなる演出画像が表示される。上記演出画像は、キャラクタである４匹の豚が、大きな宝箱を発見し、その中身を確認するという演出画像である。
【０１４１】
また、ストックされた遊技球の総数を表示する、等間隔に３本のラインが引かれたメーターを模したストック画像が、画面左側に表示されている。このようなストック画像において、上記等間隔に引かれたラインのうち、一番下側に引かれたラインが、上述した抽選実行処理ルーチンのステップＳ４１０において説明した所定の数（ｂ）を示している。すなわち、ストックされた遊技球の総数を示すメモリの上端が、上記一番下側のラインに達していない場合、ストックされた遊技球の総数は、所定の数（ｂ）未満であることとなる。
【０１４２】
まず、可変表示ゲームが開始されると、図９（ａ）に示すように、変動図柄の変動表示が開始されるとともに、キャラクタである４匹の豚が、大きな宝箱のあるところまで到達する演出画像が表示される。
その後、４匹の豚が上記宝箱を開けるために悪戦苦闘する演出画像が表示されるとともに、３つの変動図柄が、順次停止表示されていく。
【０１４３】
そして、図９（ｂ）に示すように、３つの変動図柄が、はずれ状態が発生する図柄の組み合わせ「１」−「８」−「４」で停止表示された場合、宝箱が開いて、該宝箱から、たくさんの蛇が出てきて、４匹の豚が逃げ出してしまうという演出画像が表示される。
【０１４４】
一方、図９（ｃ）に示すように、３つの変動図柄が、大当たり状態が発生する図柄の組み合わせ「７」−「７」−「７」で停止表示された場合、４匹の豚が驚き、宝箱の上にエクスクラメーションマークが登場する演出画像が表示され、その後、大当たり状態が発生する。
【０１４５】
また、この図９（ａ）〜（ｃ）に示した画面が表示される間に遊技球が入賞口に入ると、新たに遊技球がストックされ、ストックされた遊技球の総数が増加することとなるため、画面左側に表示されたストック画像は、図９（ａ）〜（ｃ）に示したように、ストックされた遊技球の総数を示すメモリが上昇して行くような態様で表示されることとなる。
【０１４６】
そして、大当たり状態では、図９（ｄ）に示すように、停止表示された変動図柄「７」−「７」−「７」が縮小されて、さらに画面上側に移動し、その画像に代えて「大当たり」を示す画像が表示される。また、宝箱が開いて、該宝箱から、たくさんの財宝が出てきて、４匹の豚が大喜びする演出画像が表示される。
【０１４７】
また、図９（ｃ）に示したように、複数の組に属する図柄の組み合わせが、大当たり状態が発生する図柄の組み合わせとなった際に、ストック画像のストックされた遊技球の総数を示すメモリが、一番下側のラインを超えていると、上述した可変表示ゲーム処理ルーチンのステップＳ２１１において説明したように、ストックされた遊技球の払い出しを行うストック球払出処理が実行され、その後、ＲＡＭ７０に記憶されたストック球の総計（Ｓ）を更新（減少）させる処理が実行されると、例えば、ストック球の総計（Ｓ）が０に更新された場合には、図９（ｄ）に示したように、ストック画像のストックされた遊技球の総数を示すメモリはゼロの状態で表示される。
【０１４８】
【発明の効果】
第一の本発明によれば、設定された所定の条件が満たされるまでは、入賞口に入った遊技球に対して払い出されるべき遊技球の全部又は一部がストックされ続け、上記所定の条件が満たされると、ストックされた遊技球の全部又は一部がまとめて払い出されることとなるため、遊技者は、多量の遊技球を短時間で獲得することができ、意外性に富んだ新たな遊技を提供することができる。
また、大当たり状態が発生した際に、遊技者の把握することができる範囲を超えた遊技球が、まとめて払い出されるか、又は、大当たり状態の場合とは別に、多くの遊技球が短時間を間に払い出されるため、遊技者は、遊技に対する期待感や興奮を高めることができ、長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
【０１４９】
さらに、ストックされた遊技球は、メモリカードにストックされた遊技球の数が記憶されることにより、払い出されるため、例えば、突然、多量の遊技球が払い出されるというような事態が発生することがなく、遊技者に対して、ストックされた遊技球が払い出されるということについて違和感を与えてしまうということがない。従って、遊技者は、遊技に対する興味を失うことなく、長時間にわたって遊技を行うことができる。
【０１５０】
第二の本発明によれば、設定された所定の条件が満たされるまでは、入賞口に入った遊技球に対して払い出されるべき遊技球の全部又は一部がストックされ続け、上記所定の条件が満たされると、ストックされた遊技球の全部又は一部がまとめて払い出されることとなるため、遊技者は、多量の遊技球を短時間で獲得することができ、意外性に富んだ新たな遊技を提供することができる。
また、大当たり状態が発生した際に、遊技者の把握することができる範囲を超えた遊技球が、まとめて払い出されるか、又は、大当たり状態の場合とは別に、多くの遊技球が短時間を間に払い出されるため、遊技者は、遊技に対する期待感や興奮を高めることができ、長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
【０１５１】
さらに、ストックされた遊技球は、遊技者の選択によって、メモリカードにストックされた遊技球の数が記憶されることにより払い出されるか、又は、実際に遊技球によって払い出されるため、遊技者は、突然に多量の遊技球が払い出されることに対して違和感を覚えてしまう場合には、メモリカードにストックされた遊技球の数が記憶されるように選択することができ、逆に、多量の遊技球が払い出されるというパチンコ遊技の醍醐味を味わいたい場合には、実際に遊技球によって払い出されるように選択することができる。このように、第二の本発明によれば、遊技者自身の選択によって、ストックされた遊技球の払い出し方法を選択することができるため、遊技に対する興味を失うことなく、長時間にわたって遊技を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明によるパチンコ遊技装置を模式的に示す正面図である。
【図２】本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面を模式的に示す拡大正面図である。
【図３】本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
【図４】パチンコ遊技装置において実行される遊技球を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５】図４に示したフローチャートのステップＳ１５で呼び出されて実行される抽選実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】図５に示したフローチャートのステップＳ４０６で呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】第一の本発明の遊技機において、ストックされた遊技球を払い出す際に実行されるストック球払出処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】第二の本発明の遊技機において、ストックされた遊技球を払い出す際に実行されるストック球払出処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】本発明に係る画像の一例を示す図である。
【符号の説明】
１０　パチンコ遊技装置（遊技機）
１５　メモリカード
３２　表示装置（表示部）
４９　メモリカード挿入部
５２　表示装置
５３　情報読取・書込装置
５３ａ　警告ランプ
５９　払出装置
６０　制御回路
６６　ＣＰＵ（制御部）
６４　入出力バス
６８　ＲＯＭ
７０　ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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