(57)【要約】【課題】示唆演出の実行中に遊技者に球を発射するためのハンドルを持たせ続けることにより、示唆演出による遊技性を遊技者に提供しつつ遊技機の稼働率を上昇させることができる遊技機を提供する。【解決手段】球を発射するためのハンドル１８には、その左右方向に沿った押圧操作によって生じるひずみを検出するためのひずみセンサ４２ａが設けられ、ハンドル１８に対する押圧操作に応じた操作情報が、ひずみセンサ４２ａを介して表示用制御基板へ入力される。リーチ表示の現出後に実行される特別演出中には、表示用制御基板は、その操作情報に基づいてＬＣＤに表示される図柄リールを加速（減速）してスクロールさせる。遊技者には、特別演出中にハンドル１８に対して押圧操作を行うことにより図柄リールを操作する遊技性が提供されるので、特別演出中にハンドル１８を積極的に持たせ続けることができる。【選択図】　　　　図２
2004065793.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を表示する表示装置と、遊技領域へ向けて球を発射するために遊技者によって操作される操作部と、その操作部に対して所定の第１操作が行われた場合に前記遊技領域へ向けて球を発射する発射装置と、その発射装置によって発射される球が前記遊技領域内の所定の位置に配設された作動口へ入賞したことを検出する検出手段と、その検出手段によって前記作動口への球の入賞が検出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かを抽選すると共に前記表示装置に前記識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、その制御手段によって前記所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出されると、前記識別情報の動的表示に予め定めた表示結果を現出させると共に遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記操作部に対して所定の第２操作が行われた場合にその第２操作に応じた操作情報を前記制御手段に入力する入力手段を備え、
前記制御手段は、前記動的表示が表示結果を現出する前に前記所定の遊技価値が付与されることを示唆する特定の示唆演出を実行する場合にその特定の示唆演出を構成する特定の対象物を、前記入力手段によって入力される操作情報に従動させる従動手段を備えていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機等に代表される弾球式の遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】近年、パチンコ機等の遊技機においては、遊技の興趣を向上させるために液晶表示装置を用いたものが主流となっている。この液晶表示装置へ表示させる画像をどのように変化させて遊技者を満足させるかが各社の競争になっており、その為、液晶表示装置に表示させる画像に様々なバリエーションを持たせる等の工夫がなされている。一般的には、この液晶表示装置では変動表示ゲームが行われ、遊技の興趣が高められている。
【０００３】
変動表示ゲームは、例えば、有効表示領域に横又は縦に３個、或いは３×３の升目に９個の図柄等を表示し、所定の遊技条件に基づいて、表示される図柄等をスクロールして変動表示させるものである。そして、図柄等のスクロールが停止した際に（所定の停止位置において）、停止図柄等が予め定められた組み合わせとなっている場合を大当たりとするものである。また、図柄等のスクロール中に、時として通常時よりも高確率で大当たりとなることを事前に示唆する示唆演出（例えばリーチ表示による演出等）が行われて、大当たりに対する期待感を遊技者に持たせる工夫もなされている。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、変動表示の途中で示唆演出が実行されると、その演出を見ることに専念したかったり、その演出後に大当たりとなった場合に演出中に発射した球が無駄になる等の理由から、一部の遊技者は球の発射を操作する操作部（例えば、ハンドル等）から手を離してしまうので、パチンコ機の稼働率が低下してしまうという問題点があった。一方、遊技者に操作部を持たせ続けるために示唆演出を廃止してしまうと、大当たりに対する期待感によって遊技者に付与される遊技の興趣が低下してしまうという問題点があった。
【０００５】
本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、示唆演出の実行中に遊技者に球を発射するための操作部を持たせ続けることにより、示唆演出による遊技性を遊技者に提供しつつ遊技機の稼働率を上昇させることができる遊技機を提供することを目的としている。
【０００６】
【課題を解決するための手段】この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、識別情報を表示する表示装置と、遊技領域へ向けて球を発射するために遊技者によって操作される操作部と、その操作部に対して所定の第１操作が行われた場合に前記遊技領域へ向けて球を発射する発射装置と、その発射装置によって発射される球が前記遊技領域内の所定の位置に配設された作動口へ入賞したことを検出する検出手段と、その検出手段によって前記作動口への球の入賞が検出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かを抽選すると共に前記表示装置に前記識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、その制御手段によって前記所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出されると、前記識別情報の動的表示に予め定めた表示結果を現出させると共に遊技者に所定の遊技価値を付与するものであり、前記操作部に対して所定の第２操作が行われた場合にその第２操作に応じた操作情報を前記制御手段に入力する入力手段を備え、前記制御手段は、前記動的表示が表示結果を現出する前に前記所定の遊技価値が付与されることを示唆する特定の示唆演出を実行する場合にその特定の示唆演出を構成する特定の対象物を、前記入力手段によって入力される操作情報に従動させる従動手段を備えている。
【０００７】
この請求項１記載の遊技機によれば、遊技者の手によって操作部に対して所定の第１操作が行われると、発射装置によって遊技領域へ向けて球が発射される。遊技領域に発射された球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口へ入賞すると、遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かが抽選されると共に表示装置に表示される識別情報の動的表示が制御手段によって行われる。制御手段によって所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出されると、識別情報の動的表示に予め定めた表示結果が現出し、遊技者には所定の遊技価値が付与される。
【０００８】
また、遊技者の手によって球を発射するための操作部に対して第２操作が行われると、その第２操作に応じた操作情報が入力手段によって制御手段に入力される。動的表示が表示結果を現出する前に所定の遊技価値が付与されることを示唆する特定の示唆演出が実行される場合には、その特定の示唆演出を構成する特定の対象物は、従動手段によって操作情報に従動させられる。このため、遊技者には、操作部に対して第２操作を行うことによって、その第２操作に応じた操作情報に従動させられる特定の対象物を操作する遊技性が提供される。
【０００９】
なお、特定の対象物とは、文字や図形を画像で表示する表示装置の画像表示面（画面）に表示される画像で形成される対象物であっても良く、立体的形状を有する物によって構成される対象物であっても良い。また、作動口とは、球の入賞によって賞球が払い出される入賞口であっても、球を通過させるための作動ゲートであっても良い。また、作動口への球の入賞としては、作動ゲートの球の通過をも含むものとする。
【００１０】
【発明の効果】本発明の遊技機によれば、特定の示唆演出が実行される場合には、その特定の示唆演出を構成する特定の対象物は、操作部に対する第２操作に応じて入力手段によって制御手段に入力される操作情報に従動させられる。このため、遊技者には、特定の示唆演出の実行中に操作部に対して第２操作を行うことにより特定の対象物を操作する遊技性が提供されるので、特定の示唆演出の実行時には、球を発射するために操作する操作部を遊技者に積極的に持たせることができる。よって、示唆演出による遊技性を遊技者に提供しつつ遊技機の稼働率を上昇させることができるという効果がある。
【００１１】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第１種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第３種パチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【００１２】
図１は、本発明の第１実施例におけるパチンコ機１の正面図である。パチンコ機１の前面には前面枠２が配設されており、その略中央部分には略矩形状の開口２ａが穿設され、かかる開口２ａの内周には金枠３が周設されている。この金枠３の内側の上方には、２枚のガラス板が装着されたガラス扉枠４が開閉可能に配設されており、ガラス扉枠４の後方に遊技盤５が配置されている。
【００１３】
遊技盤５の前面には略円弧状の外レール６が植立され、その外レール６の内側位置には円弧状の内レール７が植立されている。この内レール７と外レール６とにより囲まれた遊技盤５の前面には、球が打ち込まれる遊技領域８が形成されており、その遊技領域８の周囲には、１の球が入賞することにより５個から１５個の球が賞球として払い出される複数の入賞口９が配設されている。遊技領域８の略中央部分には、複数種類の識別情報としての図柄などを変動表示する液晶ディスプレイ（以下単に「ＬＣＤ」と略す）１０を備えた可変表示装置１１が配設されている。なお、ＬＣＤ１０に代えて、例えば、リール等を用いて可変表示装置を構成するようにしても良い。
【００１４】
可変表示装置１１の下方には、図柄作動口（第１種始動口）１２が配設されている。この図柄作動口１２へ球が入賞すると、第１種始動口スイッチ２４（図３参照）がオンして、上述したＬＣＤ１０で変動表示が開始されると共に、５個の球が賞球として払い出される。また、図柄作動口１２の下方には可変入賞装置１３が配設されており、その略中央部分に特定入賞口（大入賞口）１３ａが設けられている。この特定入賞口１３ａは、ＬＣＤ１０の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に大当たりとなって、球が入賞し易いように所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が所定個数１０個入賞するまで）開放される入賞口である。
【００１５】
ここで、ＬＣＤ１０に表示される図柄について説明する。ＬＣＤ１０の表示領域は、上段１０ａ、中段１０ｂ、下段１０ｃの３段で構成され、各段ごとに左図柄、中図柄、右図柄の３個の図柄が表示され、右から左へ水平方向に図柄がスクロールして変動表示が行われる。ＬＣＤ１０の変動表示を制御する表示用制御基板Ｄは、図柄作動口１２への球の入賞を検知したときに上段１０ａ、中段１０ｂ、下段１０ｃのそれぞれに表示される一連の図柄（図柄リール）を変動表示させる。図柄リールは、数字で構成された主図柄と、「○」の印からなる副図柄とにより構成されており、周期性を持って主図柄と副図柄とが右から左へと変動表示される。
【００１６】
図柄リールを構成する図柄の表示順序は、中段１０ｂ、及び、下段１０ｃにおいては、主図柄としての数字が「１」から「９」まで昇順となっており、数字「９」で示す主図柄の後には、数字「１」で示す主図柄に戻る順序となっている。また、隣り合う主図柄の間には、副図柄としての「○」の印が１つずつ配列されている。一方、上段１０ａにおいても、同様の図柄リールが表示されるが、主図柄の表示順序は昇順ではなく降順である。そして、上段１０ａ、下段１０ｃ、中段１０ｂの順に図柄リールの変動が停止して変動後の表示結果を現出したとき、各段１０ａ〜１０ｃに主図柄が縦方向又は斜め方向に３つ並んで停止した場合に大当たりとなる。つまり、主図柄が３つ並んで停止した図柄の組み合わせが、大当たりとなる予め定められた図柄の組み合わせである。
【００１７】
この特定入賞口１３ａ内には、Ｖゾーン１３ｂが設けられており、特定入賞口１３ａの開放中に、球がＶゾーン１３ｂを通過すると、継続権が成立して、特定入賞口１３ａの閉鎖後、再度、その特定入賞口１３ａが所定時間開放される。この特定入賞口１３ａの開閉動作は、最高で１６回（１６ラウンド）繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値が付与された状態（特別遊技状態）である。
【００１８】
尚、第３種パチンコ遊技機において所定の遊技価値が付与された状態（特別遊技状態）とは、ＬＣＤ１０の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、特定入賞口が所定時間開放されることをいう。この特定入賞口の開放中に、球がその特定入賞口内へ入賞すると、特定入賞口とは別に設けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放される。
【００１９】
かかる可変入賞装置１３の下方であって、遊技領域８の最下方には、いずれの入賞口にも入賞しなかった球を遊技領域８外へ排出するためのアウト口１４が形成されている。アウト口１４の下方、即ちガラス扉枠４の下方には、金枠３に開閉可能に取着された前面扉板（腰板）１５が配設されている。この前面扉板１５の前面（図１の紙面垂直方向手前側）には、球を貯留すると共に発射装置（図示せず）へ球を供給するための上皿１６が配設されている。
【００２０】
上皿１６の下方であって、前面枠２の下側部分には上皿１６に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿１７が配設されている。下皿１７の右側には、球を遊技領域８へ打ち込むために遊技者によって操作されるハンドル１８が配設されている。
【００２１】
ハンドル１８は、前面枠２から略半球状に前方に突設されたハンドル本体１８ａと、そのハンドル本体１８ａに対して正面視において外方に部分的に突出して形成されハンドル本体１８ａに対して回動可能に支持されたハンドルリング１８ｂとを備えている。遊技者は、球を遊技領域８へ打ち込む場合には、ハンドル本体１８ａを把持しつつハンドルリング１８ｂを正面視右回りに回動操作する。ハンドルリング１８ｂが回動操作されると、球を発射するためにパチンコ機１の内部に設けられる図示しない打球ハンマに付与される付勢力が高められ、遊技領域８へ発射される球の勢いが増大する。
【００２２】
ハンドル本体１８ａの内部には、発射用モータ２９を駆動させるためのタッチセンサ２８（図３参照）が内蔵されている。ハンドル本体１８ａが遊技者によって把持されると、タッチセンサ２８は、遊技者の手を感知してオンされる。タッチセンサ２８がオンである場合には、発射装置を構成する発射用モータ２９（図３参照）が駆動され、遊技領域８へ球が発射される。
【００２３】
ハンドル１８の左側（図２の左側）には、正面視略矩形状に突出して形成された押しボタン式の第１ストップスイッチ１９が突設されている。また、下皿１７の左側端部には、第１ストップスイッチ１９と同一構造に形成された押しボタン式の第２ストップスイッチ２０がパチンコ機１の前面側（図１の紙面垂直方向手前側）へ向けて突設されている。これら第１，第２ストップスイッチ１９，２０は、ハンドル１８を把持した状態で球の発射を停止するためのスイッチである。かかる第１，第２ストップスイッチ１９，２０は、後述する球を発射させるための発射用モータ２９（図３参照）と、遊技者がハンドル１８を把持していることを検出するためのタッチセンサ２８（図３参照）とに電気的に直列に接続されている。
【００２４】
具体的には、第１，第２ストップスイッチ１９，２０のうちいずれか一方が押下された場合には、タッチセンサ２８によって遊技者の手が検出されるか否かに拘わらず、発射用モータ２９への駆動電圧が供給されない非通電状態となる。一方、第１，第２ストップスイッチ１９，２０が共に押下されていない場合には、タッチセンサ２８によって遊技者の手が検出されると発射用モータ２９へ駆動電圧が供給され、発射装置による球の発射が行われる。よって、遊技者は、自己の操作のし易いいずれか一方のストップスイッチ１９，２０を押圧して遊技者の意図するタイミングで球の発射を停止することができる。
【００２５】
次に、図２を参照して、ハンドル１８について、更に詳しく説明する。図２は、図１の矢印ＩＩＩ方向から見たハンドル１８と前面枠２の一部とを示した図である。なお、図２においては、ハンドル１８の根本部付近を断面視して示している。
【００２６】
ハンドル１８は、前面枠２に固設されると共に、前面枠２よりパチンコ機１の前面側（図２の下側）へ略半球状に突出して形成されている。ハンドル１８は、球の発射操作を行うための部材であり、このハンドル１８には、前述したようにハンドルリング１８ｂがハンドル本体１８ａに回動自在に設けられている。
【００２７】
このハンドル１８の裏面側（図２の上側）には、筒状に形成されると共にハンドル本体１８ａと前面枠２とを連結する連結部材１８ｃが設けられ、その連結部材１８ｃの内側には、ハンドルリング１８ｂの回動をパチンコ機１の裏面側に伝達するための軸１８ｄが配設されている。この軸１８ｄを通してパチンコ機１の裏面側に設けられる図示しない発射装置に機械的に遊技者の回動操作が伝達され、球の発射力の調整が行われる。
【００２８】
ハンドル１８の連結部材１８ｃの内面には、ハンドル１８に対する正面視左右方向の押圧操作が行われたことを検出するセンサとしてのひずみセンサ４２ａが接着固定されている。このひずみセンサ４２ａは、遊技者によってハンドル１８に対して行われる押圧操作を、連結部材１８ｃに生じるひずみに基づいて検出するものであり、ひずみの程度を抵抗値の変化から検出する所謂抵抗線ひずみゲージによって構成されている。
【００２９】
遊技者によってハンドル１８ａを左方又は右方に押し付ける押圧操作が行われた場合には、その押圧操作に応じた操作情報としての信号がひずみセンサ４２ａを介して図柄の変動表示を制御する表示用制御基板Ｄへ入力される。表示用制御基板Ｄは、後述する特別演出フラグ３３ｄがオンとなる特別演出の実行中には、ひずみセンサ４２ａを介して入力される操作情報に基づいてＬＣＤ１０の中段１０ｂに表示される図柄リールを加速（又は減速）してスクロールさせるものである。このため、特別演出の実行時に、遊技者には、ハンドル１８を操作して中段１０ｂの図柄リールを操作する遊技性が提供される。
【００３０】
ここで、ハンドル１８の連結部材１８ｃは、エラストマーと称されるポリエステルやポリウレタン等の弾性に富む樹脂によって成形することが好ましい。ハンドルリング１８ｂを回動操作する際には、適度な剛性を持たせて遊技者による球の発射のためのハンドル操作をより確実に行わせることができる一方、ハンドル１８への押圧操作によってハンドル１８の連結部材１８ｃにひずみが生じ易く、遊技者によるハンドル１８への押圧操作をより確実に検出することができる。
【００３１】
なお、ハンドル１８に対する操作は、必ずしもひずみを測定して検出する必要はなく、前面枠２（遊技機本体）に対するハンドル１８の変位を検出し、その変位に応じた情報を表示用制御基板Ｄに入力しても良い。例えば、ハンドル１８の連結部材１８ｃより一回り大きい筒状の突出部分を前面枠２からハンドル１８側へ向けて形成し、１の回転軸に沿ってハンドル１８の連結部材１８ｃと前面枠２とを貫通して連結するピンにより、ハンドル１８を左右方向に揺動可能に軸支する。このとき、ハンドル１８の裏面側には、ひずみセンサ４２ａの代わりに、ハンドル１８の移動量に応じて異なる信号を出力するポテンショメータ等の変位検出器を配設し、ハンドル１８の移動量に基づいて揺動操作に応じた信号を操作情報として表示用制御基板Ｄに入力しても良い。
【００３２】
また、ハンドル１８に対する操作として、必ずしも左右方向の押圧操作や揺動操作に応じた操作情報を表示用制御基板Ｄに入力する必要はなく、多方向のひずみを検出可能なひずみセンサを配設したり、所謂ジョイスティックと同一の支持構造で前面枠２に対してハンドル１８を支持する等して、パチンコ機１の上下方向や斜め方向、或いは、前後方向を含めた各方向への押圧操作や揺動操作に対する情報を表示用制御基板Ｄに入力する構成としても良い。また、ハンドル１８をパチンコ機１の上下方向や左右方向等に沿ってスライド移動可能に支持して、その移動量に基づいて遊技者による操作に応じて異なる信号を操作情報として表示用制御基板Ｄに入力しても良い。
【００３３】
図３は、パチンコ機１の電気的構成を示したブロック図である。パチンコ機１の主制御基板Ｃには、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２１が搭載されている。このＭＰＵ２１には、ＭＰＵ２１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２２と、そのＲＯＭ２２内に記憶される制御プログラムの実行に当たって各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２３と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。図４に示す第１テーブル２２ａ及び第２テーブル２２ｂは固定値データの一部としてＲＯＭ２２に記憶されており、これら各テーブルの詳細については図４を参照して後述する。また、図５から図８に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてＲＯＭ２２内に記憶されている。
【００３４】
ＲＡＭ２３は、保留球カウンタ２３ａと、内部乱数カウンタ２３ｂと、リーチ乱数カウンタ２３ｃと、大当たり図柄カウンタ２３ｄと、ハズレ図柄カウンタ２３ｅと、変動パターンカウンタ２３ｆと、演出実行エリア２３ｇと、演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋと、カウンタ用バッファ２３ｌと、バックアップエリア２３ｍとを備えている。また、ＲＡＭ２３には、パチンコ機１の電源のオフ後においても、電源基板５０からバックアップ電圧が供給されており、データを保持（バックアップ）できるように構成されている。
【００３５】
保留球カウンタ２３ａは、変動表示の待機回数を記憶するカウンタである。保留球カウンタ２３ａの値は、ＬＣＤ１０で変動表示が行われていない場合または変動表示が行われているが待機中の変動表示がない場合には「０」、待機中の変動表示が１回の場合には「１」、・・・、待機中の変動表示が４回の場合には「４」となる。本実施例のパチンコ機１では、変動表示の最大待機回数は４回であるので、保留球カウンタ２３ａの値は「０」から「４」の範囲で変化する。保留球カウンタ２３ａの値のカウントアップは、図柄作動口１２へ入賞した球が第１種始動口スイッチ２４で検出された場合に行われ（図７、Ｓ３３参照）、カウントダウンは、変動表示の開始時に行われる（図７、Ｓ３８参照）。
【００３６】
内部乱数カウンタ２３ｂは、大当たりの発生を決定するためのカウンタであり、後述するカウンタ更新処理（図６、Ｓ２３参照）によって、「０〜５９９」の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり５９９に）に達した後に再び「０」に戻される。この内部乱数カウンタ２３ｂの値は、パチンコ機１の遊技領域８に打ち込まれた球が図柄作動口１２へ入賞して後述する第１種始動口スイッチ２４で検出されたとき（始動入賞時）に取得され、このとき取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値が「７」または「３０７」であった場合に大当たりの発生が確定する。大当たりの発生が確定すると、主制御基板Ｃから後述する表示用制御基板Ｄへ大当たりとなる図柄の組み合わせ（大当たり図柄）を示す停止図柄コマンドが送信され、表示用制御基板Ｄは、その停止図柄コマンドに基づいてＬＣＤ１０の変動後の表示結果を大当たりとなる図柄の組み合わせとする。
【００３７】
リーチ乱数カウンタ２３ｃは、ハズレリーチの発生を決定するためのカウンタである。変動表示の途中でリーチ表示を現出させてからハズレとなるハズレリーチとするか、リーチ表示を現出させない通常のハズレとするかは、リーチ乱数カウンタ２３ｃの値に基づいて決定される。リーチ乱数カウンタ２３ｃの値は、後述するカウンタ更新処理（図６、Ｓ２３参照）によって、「０〜１１」の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり１１）に達した後に再び「０」に戻される。
【００３８】
このリーチ乱数カウンタ２３ｃの値は、前記した内部乱数カウンタ２３ｂの値と同様に始動入賞時に取得され、前記した内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値でなく、且つ、取得されたリーチ乱数カウンタ２３ｃの値が「７」である場合にハズレリーチの発生が確定する。このハズレリーチの発生時には、後述するカウンタ用バッファ２３ｌに記憶されるハズレリーチ図柄（ハズレリーチを構成する図柄の組み合わせ）が停止図柄コマンドに設定され（図８、Ｓ５５参照）、そのハズレリーチ図柄が変動後の表示結果として現出する。なお、始動入賞時に取得されたリーチ乱数カウンタ２３ｃの値は、前記した内部乱数カウンタ２３ｂの値と共に、保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋに書き込まれて記憶される（図７、Ｓ３５参照）。
【００３９】
ここで、リーチ表示とは、示唆演出の１つであってＬＣＤ１０において図柄の変動表示が開始された後、先に停留する上下段１０ａ，１０ｃ（図１参照）の表示領域に表示される図柄の組み合わせが大当たりの条件を満たしており、変動表示が続いている中段１０ｂの表示領域の表示結果如何によっては大当たりとなることを遊技者に示唆する表示である。また、示唆演出とは、変動表示の途中でＬＣＤ３の表示画面に所定の図柄を現出させたり、スピーカ２７から特定の効果音を出力したり、或いは、図示しない操作ハンドルを振動させる等の演出であって変動後の表示結果が大当たりとなって所定の遊技価値が付与されることを遊技者に前もって示唆するものである。
【００４０】
大当たり図柄カウンタ２３ｄは、大当たりのときにＬＣＤ１０に停止表示される大当たり図柄（特別図柄）を決定するためのカウンタである。この大当たり図柄カウンタ２３ｄは、後述するカウンタ更新処理（図６、Ｓ２３参照）によって、「０〜４４」の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり４４）に達した後に再び「０」に戻される。この大当たり図柄カウンタ２３ｄの値は、前記した内部乱数カウンタ２３ｂ及びリーチ乱数カウンタ２３ｃと共に始動入賞時に取得され、同時に取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値に基づいて大当たりの発生が確定すると、その大当たりを発生させる変動表示に対して停止表示される大当たり図柄が、大当たり図柄カウンタ２３ｄの値に基づいて決定される。具体的には、この決定は、演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋに同時に格納される大当たり図柄カウンタ２３ｄの値に対応した図柄の組み合わせ（大当たり図柄）を示す値を図示しないテーブル（大当たり図柄カウンタ２３ｄの値と図柄との対応関係を表すテーブル）に基づいて求め、停止図柄コマンドに設定することにより行われる（図８、Ｓ５２参照）。
【００４１】
ハズレ図柄カウンタ２３ｅは、ハズレ時にＬＣＤ１０に停止表示される図柄の組み合わせ（ハズレ図柄）を決定するためのカウンタである。このハズレ図柄カウンタ２３ｅは、各カウンタがＬＣＤ１０の上段１０ａ、中段１０ｂ、下段１０ｃに表示される図柄（図１参照）に対応づけられた３つの図柄カウンタで構成されている。ハズレ図柄カウンタ２３ｅは、後述するハズレ図柄カウンタ更新処理（図６、Ｓ２５参照）によって「０」から図柄リールを構成する図柄の数まで１ずつ加算されて更新され、最大値に達した後に再び「０」に戻される。また、下段１０ｃの図柄カウンタが最大値に達した場合に中段１０ｂの図柄カウンタが１加算されて更新され、中段１０ｂの図柄カウンタが最大値に達した場合に上段１０ａの図柄カウンタが１加算されるようになっている。前記した内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値でなく、且つ、リーチ乱数カウンタ２３ｃの値がハズレリーチを発生させる値でない場合における変動表示の停止図柄は、ハズレ図柄カウンタ２３ｅの値に従ってＬＣＤ１０に表示されるものであり、ハズレ図柄カウンタ２３ｅの値が停止図柄コマンドに設定することにより行われる（図８、Ｓ５７参照）。
【００４２】
変動パターンカウンタ２３ｆは、ＬＣＤ１０の上段１０ａ、中段１０ｂ、下段１０ｃを変動表示させるパターン（変動パターン）の決定に使用するカウンタであり、本実施例では「０〜９９」まで順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり９９）に達した後再び「０」に戻される。この変動パターンカウンタ２３ｆの値は、変動表示の開始時に実行される表示コマンド決定処理（図７、Ｓ４１参照）において参照される場合があり、この場合には、参照された変動パターンカウンタ２３ｆの値に応じたデータ（パターン）が第１，第２テーブル２２ａ，２２ｂのうちいずれか１つから読み出され、表示用制御基板Ｄに送信される変動パターンコマンドとして設定される（図８、Ｓ５３及びＳ５６参照）。
【００４３】
演出実行エリア２３ｇは、ＬＣＤ１０で実行中の変動表示に対する内部乱数カウンタ２３ｂ、リーチ乱数カウンタ２３ｃ、大当たり図柄カウンタ２３ｄ、及び、ハズレ図柄カウンタ２３ｅの値を変動表示のデータ（変動表示情報）として記憶するためのエリアである。この演出実行エリア２３ｇには、ＬＣＤ１０で変動表示が実行中でなく、且つ、保留球カウンタ２３ａの値が「１」以上で待機中の変動表示がある場合に、待機中の変動表示のうち最初に書き込みが行われた演出実行１メモリ２３ｈに記憶されている変動表示のデータが書き込まれる（図７、Ｓ３９参照）。
【００４４】
演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋは、待機中の変動表示に対する内部乱数カウンタ２３ｂ、リーチ乱数カウンタ２３ｃ、大当たり図柄カウンタ２３ｄ、及び、ハズレ図柄カウンタ２３ｅの値を変動表示のデータとして記憶するメモリである。この演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋへの変動表示のデータの書き込みは、始動入賞時に実行される。また、本実施例における変動表示の最大待機回数は４回であるので、４つの演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋが設けられている。これら４つの演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋに待機中のデータがある場合には、１回の変動表示毎に１つずつ演出実行エリア２３ｇにデータが書き込まれて使用される。
【００４５】
また、演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋへの変動表示のデータの書き込みは、保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋに対して行われる。即ち、保留球カウンタ２３ａの値が「１」の場合には演出実行１メモリ２３ｈへ、保留球カウンタ２３ａの値が「２」の場合には演出実行２メモリ２３ｉへ、・・・、保留球カウンタ２３ａの値が「４」の場合には演出実行４メモリ２３ｋへ変動表示のデータが書き込まれる（図７、Ｓ３５参照）。
【００４６】
なお、演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋに記憶する変動表示のデータとしては、内部乱数カウンタ２３ｂ、リーチ乱数カウンタ２３ｃ、大当たり図柄カウンタ２３ｄ、及び、ハズレ図柄カウンタ２３ｅの値をそのまま使用しても、これらカウンタ２３ｂ〜２３ｅの値に対応づけて変換した別の値や文字等を使用しても良い。
【００４７】
カウンタ用バッファ２３ｌは、更新中のカウンタ値を一時的に記憶するための領域であり、上記した各カウンタ２３ｂ〜２３ｆの値は、更新される毎にカウンタ用バッファ２３ｌに書き込まれて記憶される。また、後述するハズレ図柄カウンタ更新処理（図６、Ｓ２５参照）によってハズレ図柄カウンタ２３ｅの値が更新された場合に、ハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値（カウント値）となったとき、そのカウント値をハズレリーチの発生時に使用する値として記憶する。具体的には、ハズレ図柄カウンタ２３ｅを構成する上段１０ａの図柄カウンタと下段１０ｃの図柄カウンタとが１のライン上に同一図柄を停止表示させるカウント値の組み合わせとなり、且つ、その図柄とは異なる図柄を中段１０ｂの図柄カウンタが示している場合（例えば、上段、中段、下段の図柄の組み合わせが「７６７」や「１５１」などとなっている場合）に、ハズレ図柄カウンタ２３ｅのカウント値がハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値としてカウンタ用バッファ２３ｌに記憶される。
【００４８】
バックアップエリア２３ｍは、停電などの発生により電源が切断された場合、電源の再入時に、パチンコ機１の状態を電源切断前の状態に復帰させるため、電源切断時（停電発生時を含む。以下、同様）のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのエリアである。このバックアップエリア２３ｍへの書き込みは、ＮＭＩ割込処理（図５参照）によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア２３ｍに書き込まれた各値の復帰は、電源入時（停電解消による電源入を含む。以下、同様）にメイン処理（図６参照）において実行される。なお、ＭＰＵ２１のＮＭＩ（Ｎｏｎ　Ｍａｓｋａｂｌｅ　Ｉｎｔｅｒｒｕｐｔ）端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源断時に、後述する停電監視回路５０ｂから出力される停電信号５１が入力されるように構成されており、停電の発生により、図５の停電時処理（ＮＭＩ割込処理）が即座に実行される。
【００４９】
かかるＲＯＭ２２およびＲＡＭ２３を内蔵したＭＰＵ２１は入出力ポート２５と接続されており、入出力ポート２５は、電源基板５０に設けられたクリアスイッチ５０ｃと、払出モータ２６によって賞球や貸球の払出制御を行う払出制御基板Ｈと、前記した図柄の変動表示等の制御を行う表示用制御基板Ｄと、第１種始動口スイッチ２４と、そのほか、他の入出力装置４１とにそれぞれ接続されている。
【００５０】
払出制御基板Ｈには、球を遊技領域８へ発射するための発射用モータ２９について駆動の許可と禁止とを制御するための発射制御基板Ｂが接続されている。発射用モータ２９は、次の３条件が整っている場合に駆動が許可される（駆動が可能とされる）。即ち、第１に、払出制御基板Ｈから発射用モータ２９の駆動電圧である＋３２ボルトが供給されていること。第２に、ハンドル１８に設けられたタッチセンサ２８から遊技者がハンドル１８に触れていることを示す信号が出力されていること。第３に、球の発射を停止させる第１，第２ストップスイッチ１９，２０の両方とも押下操作されていないこと。以上の３条件が整っている場合に、発射制御基板Ｂは発射用モータ２９へ駆動を許可する信号を出力して、発射用モータ２９の駆動を可能とする。よって、かかる信号が出力されている状態でハンドル１８（ハンドルリング１８ｂ）が回動操作されると、発射用モータ２９が駆動し、ハンドルリング１８ｂの回動量に応じた強度で球が遊技領域８へ発射される。
【００５１】
発射用モータ２９は、４相の励磁相を有するステッピングモータによって構成されており、発射制御基板Ｂからドライバー回路（図示せず）を介して、順に出力されるパルス信号に応じてロータが回動する。このロータの回動トルクは、カムを介して球を打撃するための打球ハンマに伝達され（図示せず）、球の発射が行われる。
【００５２】
発射制御基板Ｂから出力されるパルス信号は、ドライバー回路を介して発射用モータ２９に出力されると共に、その発射用モータ２９の駆動状態を表示用制御基板Ｄに示すためにモータ駆動検出回路３０を介して表示用制御基板Ｄに出力される。モータ駆動検出回路３０は、発射用モータ２９の駆動状態を表示用制御基板Ｄに単純な回路で確認させるためのものであり、４入力のオア回路３０ａと、コンデンサ３０ｂとによって構成されている。オア回路３０ａは、発射制御基板Ｂと表示用制御基板Ｄとの間の信号線上に配設されている。オア回路３０ａの各入力端子には、４相のステッピングモータで構成される発射用モータ２９へ出力される５ボルトのパルス信号がそれぞれ入力されるように構成されており、いずれかの入力端子にハイ信号が入力されれば、オア回路３０ａはハイ信号を出力する。コンデンサ３０ｂは、オア回路３０ａの出力端たる表示用制御基板Ｄ側の信号線に一端が接続され、他端は接地されている。
【００５３】
発射用モータ２９を駆動させるために発射制御基板Ｂからパルス信号が出力されると、該パルス信号はオア回路３０ａへも入力され、オア回路３０ａからハイ信号が出力される。ハイ信号は電荷としてコンデンサ３０ｂに蓄えられるので、該パルス信号が繰り返し出力されオア回路３０ａのハイ出力も頻繁に行われることにより、コンデンサ３０ｂの出力電圧（端子間電圧）は徐々に上昇する。この結果、コンデンサ３０ｂの出力電圧はハイとなり、そのハイ信号がモータ駆動信号５３として表示用制御基板Ｄへ入力される。
【００５４】
一方、発射用モータ２９の停止時には、発射制御基板Ｂからのパルス信号の出力は止められるが、かかる場合には、オア回路３０ａの出力はロウとなるので、コンデンサ３０ｂに蓄えられた電荷は次第に放電され、その出力電圧（端子間電圧）は徐々に低下する。その結果、モータ駆動信号５３はロウ出力となり、このロウ信号が表示用制御基板Ｄへ入力される。
【００５５】
このように、モータ駆動検出回路３０の出力をモータ駆動信号５３として表示用制御基板Ｄへ入力することにより、簡単な回路構成で発射用モータ２９の駆動状態を表示用制御基板Ｄに確認させることができる。なお、モータ駆動検出回路３０の構成は、上記構成に限られるものではなく、発射用モータ２９の駆動中と停止中とで異なる信号を出力できるものであれば、これに代替しても良い。
【００５６】
表示用制御基板Ｄは、ＭＰＵ３１、ビデオＲＡＭ３４、キャラクタＲＯＭ３５、画像コントローラ３６、入出力ポート３９、出力ポート３７等を備えている。入出力ポート３９の一方には主制御基板Ｃの入出力ポート２５と、発射制御基板Ｂと、ハンドルひずみ検出器４２と、音声ランプ制御基板Ｌとが接続され、入出力ポート３９の他方には、バスラインを介してＭＰＵ３１が接続されている。また、出力ポート３７の入力には画像コントローラ３６が接続され、出力ポート３７の出力にはＬＣＤ１０が接続されている。
【００５７】
表示用制御基板ＤのＭＰＵ３１は、主制御基板Ｃから送信される制御用コマンドに基づいて、ＬＣＤ１０の（変動）表示を制御するためのものであり、ＲＯＭ３２とＲＡＭ３３とを備えている。ＲＯＭ３２には、ＭＰＵ３１により実行される各種の制御プログラムや固定値データが記憶されている。図９及び図１０に示すフローチャートのプログラムは制御プログラムの一部としてＲＯＭ３２に記憶されている。
【００５８】
ＲＡＭ３３は、ＭＰＵ３１による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグが記憶されるメモリであり、保留球カウンタ３３ａと、演出実行エリア３３ｂと、入力表示フラグ３３ｃと、特別演出フラグ３３ｄと、再変動演出フラグ３３ｅとを備えている。
【００５９】
保留球カウンタ３３ａは、変動表示の待機回数を記憶するカウンタであり、主制御基板Ｃに設けられる保留球カウンタ２３ａと同様に「０」から「４」の範囲内で更新されるものである。保留球カウンタ３３ａの値は、始動入賞時に主制御基板Ｃから送信される保留球カウンタ２３ａの値を付加したコマンドを表示用制御基板Ｄが受信したときに「１」加算（更新）される。また、保留球カウンタ３３ａの値は、主制御基板Ｃから変動表示を停止表示（確定）させる確定コマンドを受信したときに「１」ずつ減算（更新）される（図９、Ｓ９３参照）。なお、保留球カウンタ３３ａの値の更新時には、音声ランプ制御基板Ｌに変動表示の待機回数を示す保留ランプの点灯状態を更新させるコマンドが送信され、音声ランプ制御基板Ｌの制御によって保留ランプの点灯状態が更新される。
【００６０】
演出実行エリア３３ｂは、主制御基板Ｃから送信される表示コマンドを受信した場合に、その表示コマンドに付加される変動パターン及び停止図柄に関するデータを記憶するためのものである。表示用制御基板Ｄが表示コマンドを受信すると、その表示コマンドに付加される変動パターン及び停止図柄に関するデータが演出実行エリア３３ｂに書き込まれ（図９、Ｓ６２参照）、その書き込まれたデータに従って変動表示が行われる。
【００６１】
入力表示フラグ３３ｃは、ＬＣＤ１０に「ハンドルを操作しろ！」の表示を現出させるためのフラグである。この入力表示フラグ３３ｃは、主制御基板Ｃから表示コマンドを受信した場合に、遊技者によって図柄リールを操作可能な特別演出が実行される変動表示の開始時にオンされる（図９、Ｓ６５参照）。この入力表示フラグ３３ｃがオンであって、変動表示にリーチ表示が現出した場合、表示用制御基板Ｄは、ＬＣＤ１０に「ハンドルを操作しろ！」の表示をする（図９、Ｓ７４参照）。ＬＣＤ１０に「ハンドルを操作しろ！」の表示がされてから（リーチ表示が現出してから）、３秒経過前にハンドルひずみ検出器４２がハンドル１８に対する押圧操作があったことを検出した場合（図９、Ｓ７５：Ｙｅｓ）、或いは、ＬＣＤ１０に「ハンドルを操作しろ！」の表示がされてから３秒経過してもハンドルひずみ検出器４２がハンドル１８に対する押圧操作があったことを検出しなければ（図９、Ｓ７６：Ｙｅｓ）、「ハンドルを操作しろ！」の表示が消去されると共に（図９、Ｓ７７参照）、入力表示フラグ３３ｃはオフされる（図９、Ｓ７８参照）。
【００６２】
特別演出フラグ３３ｄは、遊技者によって図柄リールを操作可能な特別演出の実行中であることを示すフラグである。この特別演出フラグ３３ｄは、ＬＣＤ１０に「ハンドルを操作しろ！」の表示がされている間にハンドルひずみ検出器４２がハンドル１８に対する押圧操作があったことを検出した場合に（図９、Ｓ７５：Ｙｅｓ）オンされる。この特別演出フラグ３３ｄがオンである場合には、演出実行処理（図１０参照）によってハンドル１８に対する押圧操作がハンドルひずみ検出器４２に検出されると、そのハンドルひずみ検出器４２に検出されたハンドル１８に対する押圧操作の操作方向及び操作力に従って、ＬＣＤ１０の中段１０ｂに表示される図柄リールが加速又は減速して表示される（図１０、Ｓ１０４参照）。また、特別演出フラグ３３ｄは、そのオン時に中段１０ｂの図柄リールを停止するタイミングとなった場合にオフされる（図１０、Ｓ１１１参照）。
【００６３】
再変動演出フラグ３３ｅは、特別演出が実行される変動表示に対して再変動演出を実行させるか否かを示すフラグである。再変動演出は、中段１０ｂの図柄リールが一旦停止した後、その図柄リールが高速にスクロールして、大当たりを示す図柄の組み合わせで停止する演出である。再変動演出フラグ３３ｅがオンである場合には、演出実行処理として再変動演出を実行する再変動演出実行処理を行って大当たりを発生させると共に、大当たりの発生後に再変動演出実行処理の一部として再変動演出フラグ３３ｅはオフされる。かかる再変動演出フラグ３３ｅは、中段１０ｂの図柄リールが停止するタイミングにおいて、演出実行エリア３３ｂに記憶されたデータの示す中段１０ｂの停止図柄がリーチ図柄（上下段１０ａ，１０ｃの停止図柄）と同一であり、且つ、中段１０ｂの図柄停止領域に表示される図柄が、リーチ図柄から２図柄分以上ずれている（偏倚している）場合にオンされる（図１０、Ｓ１１０参照）。
【００６４】
ビデオＲＡＭ３４は、ＬＣＤ１０に表示される表示データが記憶されるメモリであり、このビデオＲＡＭ３４の内容を書き換えることにより、ＬＣＤ１０の表示内容が変更される。キャラクタＲＯＭ３５は、ＬＣＤ１０に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ３６は、ＭＰＵ３１、ビデオＲＡＭ３４、出力ポート３７のそれぞれのタイミングを調整して、データの読み書きを介在するとともに、ビデオＲＡＭ３４に記憶される表示データをキャラクタＲＯＭ３５を参照して所定のタイミングでＬＣＤ１０に表示させるものである。
【００６５】
音声ランプ制御基板Ｌは、スピーカ４４から出力される効果音の音声制御とＬＥＤや保留ランプ等の各種ランプ４５の点灯制御を行うものである。音声ランプ制御基板Ｌは、表示用制御基板Ｄから送信されるコマンドによって制御されるものであり、表示用制御基板Ｄによって制御されるＬＣＤ１０と、音声ランプ制御基板Ｌによって制御されるスピーカ４４と各種ランプ４５とが同期して変動表示や各種の演出が実行される。
【００６６】
ハンドルひずみ検出器４２は、ハンドル１８の連結部材１８ｃ内面に接着固定されて連結部材１８ｃに生じたひずみを検出するひずみセンサ４２ａ（図２参照）、及び、そのひずみセンサ４２ａによって検出されるひずみに応じた信号を操作情報として表示用制御基板Ｄに出力する出力回路等により構成されている。ハンドル１８に対して左右方向の押圧操作が行われると、その操作方向及び操作力に応じた信号が操作情報として表示用制御基板ＤのＭＰＵ３１に入力される。特別演出フラグ３３ｄがオンである特別演出の実行中には、そのハンドルひずみ検出器４２から出力される操作情報に応じてＬＣＤ１０の中段１０ｂの図柄リールが加速又は減速して表示される。
【００６７】
第１種始動口スイッチ２４は、図柄作動口（第１種始動口）１２に入賞した球を検出するためのスイッチであり、図柄作動口１２の近傍に設けられている。第１種始動口スイッチ２４によって球が検出されると、図示しない払出装置によって５個の賞球が払い出される。また、第１種始動口スイッチ２４によって球が検出された場合には、内部乱数カウンタ２３ｂ等の値が取得され、その取得された値に従った変動表示が実行される。
【００６８】
電源基板５０は、パチンコ機１の各部に電力を供給するための電源部５０ａと、停電監視回路５０ｂと、クリアスイッチ５０ｃとを備えている。停電監視回路５０ｂは、停電等の発生による電源断時に、主制御基板Ｃ及び払出制御基板Ｄへ停電信号５１を出力するための回路である。停電監視回路５０ｂは、電源部５０ａから出力される最も大きい電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断）の発生と判断して、停電信号５１を主制御基板Ｃ及び払出制御基板Ｈへ出力するように構成されている。この停電信号５１の出力によって、主制御基板Ｃ及び払出制御基板Ｈは、停電の発生を認識し、停電時処理（主制御基板Ｃの場合は図５のＮＭＩ割込処理）を実行する。なお、電源部５０ａは、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの出力を正常値に維持するように構成されているので、主制御基板Ｃ及び払出制御基板Ｈは、停電時処理を正常に実行することができるのである。
【００６９】
クリアスイッチ５０ｃは、主制御基板ＣのＲＡＭ２３および払出制御基板ＨのＲＡＭ（図示せず）にバックアップされるデータをクリアするためのスイッチであり、押しボタンタイプのスイッチで構成されている。このクリアスイッチ５０ｃが押下された状態でパチンコ機１の電源が投入されると（停電解消による電源入を含む）、主制御基板Ｃおよび払出制御基板Ｈによって、それぞれのＲＡＭ２３のデータがクリアされる。
【００７０】
次に、図４を参照して、変動パターンカウンタ２３ｆの値に応じたデータ（パターン）が設定された第１，第２テーブル２２ａ，２２ｂについて説明する。図４は、変動パターンの設定に使用する第１，第２テーブル２２ａ，２２ｂの構成を模式的に示した図である。
【００７１】
各テーブル２２ａ，２２ｂには、変動パターンとして「パターンＢ」から「パターンＦ」までの５種類の変動パターンが設定されている。この５種類の変動パターンの他に、リーチ表示を伴わないハズレの変動表示に対する変動パターンとして「パターンＡ」が設定され、パチンコ機１には、計６種類の変動パターンが設定されている。
【００７２】
各パターンについて順に説明すると、「パターンＡ」は、リーチ表示を伴わないハズレ図柄を表示するパターンであり、変動表示の開始後、７秒後に上段１０ａの図柄リールの変動を停止し、８秒後に下段１０ｃの図柄リールの変動を停止し、９秒後に中段１０ｂの図柄リールの変動を停止する。
【００７３】
「パターンＢ」は、いわゆるノーマルリーチのパターンであり、変動表示の開始後、７秒後に上段１０ａの図柄リールの変動を停止し、８秒後に下段１０ｃの図柄リールの変動を停止してリーチ表示を現出させ、その後中段１０ｂの図柄リールを特別な変化を加えることなく低速度で７秒間（即ち、変動開始後１５秒経過するまで）スクロールさせて停止する。
【００７４】
「パターンＣ」は、いわゆるスーパーリーチのパターンであり、パターンＢにおける中段１０ｂの図柄リールを停止するタイミングでこの中段１０ｂの図柄リールを停止することなく高速度で更に５秒間（即ち、変動開始後２０秒経過するまで）変動表示した後に停止するパターンとして設定されている。また、変動の開始時に表示用制御基板Ｄの保留球カウンタ３３ａの値が「１」以上である場合に（図９、Ｓ６３：Ｙｅｓ）、「パターンＣ」が設定されると、入力表示フラグ３３ｃがオンされ（図９、Ｓ６５参照）、リーチ表示の現出後にＬＣＤ１０に「ハンドルを操作しろ！」の表示が行われる。その表示中にハンドル１８に対して左右方向の押圧操作が行われると、中段１０ｂの図柄リールのスクロール速度をハンドル１８の押圧操作に応じて変化させることにより遊技者によって図柄リールを操作可能な特別演出が変動開始後２０秒経過するまで実行される。
【００７５】
「パターンＤ」は、いわゆるスペシャルリーチのパターンであり、「パターンＣ」の中段１０ｂの図柄リールを停止するタイミングでこの中段１０ｂの図柄リールを停止することなく低速度で更に１０秒間（即ち、変動開始後３０秒経過するまで）変動表示した後に大当たり図柄または大当たり図柄の前後の図柄で停止するパターンとして設定されている。また、変動の開始時に表示用制御基板Ｄの保留球カウンタ３３ａの値が「０」である場合に（図９、Ｓ６３：Ｎｏ）、「パターンＤ」が設定されると、入力表示フラグ３３ｃがオンされ（図９、Ｓ６５参照）、ＬＣＤ１０に「ハンドルを操作しろ！」の表示が行われる。その表示中にハンドル１８に対して左右方向の押圧操作が行われると、遊技者によって図柄リールを操作可能な特別演出が変動開始後３０秒経過するまで実行される。なお、スーパーリーチやスペシャルリーチでは単に上段１０ａ、中段１０ｂ、下段１０ｃの各図柄を変動表示するだけでなく、リーチ用アニメの表示などが行われる。
【００７６】
「パターンＥ」は、いわゆるプレミアムリーチのパターンであり、ハズレリーチ時の変動パターンを設定するための第２テーブル２２ｂには設定されず、大当たり時の変動パターンの設定に使用する第１テーブル２２ａにのみ設定されている。つまり、「パターンＥ」が設定された変動表示は、１００％大当りになるものである。本実施例においては、変動表示の開始後、７秒後に上段１０ａの図柄リールの変動を停止し、８秒後に下段１０ｃの図柄リールの変動を停止し、その後８秒かけて中段１０ｂにスクロール中の主図柄を徐々に巨大化し、更にその巨大化した図柄を１０秒間コマ送りした後に大当たり図柄を表示させる。
【００７７】
「パターンＦ」は、ハズレリーチにのみ設定される変動パターンであり、「パターンＥ」のプレミアムリーチと同一の態様で変動表示が進行した後、そのプレミアムリーチが表示結果を現出するタイミングより早いタイミングでハズレの図柄の組み合わせを表示するハズレリーチの１パターン（プレミアムハズレリーチ）である。この「パターンＦ」は、変動表示の開始後、７秒後に上段１０ａの図柄リールの変動を停止し、８秒後に下段１０ｃの図柄リールの変動を停止し、その後６秒かけて中段１０ｂにスクロール中の主図柄を徐々に巨大化した後、その１秒後に通常サイズに戻して変動を終了する。
【００７８】
図４（ａ）は、大当たりを発生させる変動表示の変動パターンの設定に使用される第１テーブル２２ａの構成を模式的に示した図である。第１テーブル２２ａには、４種類の変動パターンが設定されており、その４種類の変動パターンのそれぞれに変動パターンカウンタ２３ｆの値が対応している。具体的には「０〜９９」の範囲内で更新される変動パターンカウンタ２３ｆの値は、ノーマルリーチの「パターンＢ」に対して「０〜９」、スーパーリーチの「パターンＣ」に対して「１０〜４９」、スペシャルリーチの「パターンＤ」に対して「５０〜９４」、プレミアムリーチの「パターンＥ」に対して「９５〜９９」の４つの範囲に区分けされている。つまり、「パターンＢ」、「パターンＣ」、「パターンＤ」及び「パターンＥ」の変動パターンが１０：４０：４５：５の比率に区分けされている。
【００７９】
また、図４（ｂ）は、ハズレリーチを発生させる変動表示の変動パターンの設定に使用される第２テーブル２２ｂの構成を模式的に示した図であり、第１テーブル２２ａと同様に、４種類の変動パターンが設定され、その４種類の変動パターンのそれぞれに変動パターンカウンタ２３ｆの値が対応している。具体的には、「０〜９９」の範囲内で合計１００個の値を取り得る変動パターンカウンタ２３ｄの値は、ノーマルリーチの「パターンＢ」に対して「０〜４９」、スーパーリーチの「パターンＣ」に対して「５０〜８４」、スペシャルリーチの「パターンＤ」に対して「８５〜９４」、ハズレリーチの１パターンである「パターンＦ」に対して「９５〜９９」の４つの範囲に区分けされている。つまり、「パターンＢ」、「パターンＣ」、「パターンＤ」及び「パターンＦ」の変動パターンが５０：３５：１０：５の比率に区分けされている。
【００８０】
変動パターンを設定するための第１，第２テーブル２２ａ，２２ｂに基づいて変動パターンが決定されると、各変動パターン毎に対応させた「Ｂ〜Ｆ」のデータが表示コマンドを構成する１つのコマンド（変動パターンコマンド）として表示用制御基板Ｄに出力される。表示用制御基板Ｄは、変動パターンコマンドを受信した場合に、各変動パターンのデータに対応して設定された時間分の演出を実行する。
【００８１】
ここで、第１テーブル２２ａと、第２テーブル２２ｂとを使用した場合における変動パターンの設定比率を比較すると、大当たり時の変動パターンの設定に使用する第１テーブル２２ａは、ハズレリーチ時の変動パターンの設定に使用する第２テーブル２２ｂに対して、ノーマルリーチの「パターンＢ」が設定され難い一方、スーパーリーチの「パターンＣ」やスペシャルリーチの「パターンＤ」が設定され易いものとなっている。即ち、スーパーリーチやスペシャルリーチになった場合には大当りになることが多く、ノーマルリーチになった場合にはハズレリーチになることが多い設定となっている。
【００８２】
また、スーパーリーチの「パターンＣ」と、スペシャルリーチの「パターンＤ」との発生確率を比較すると、スーパーリーチの「パターンＣ」の方がスペシャルリーチより高確率で設定されるようになっている。即ち、変動表示に対して１／１２の確率で発生するハズレリーチ時に使用される第２テーブル２２ｂには、「パターンＣ」が「パターンＤ」の３．５倍の比率で設定される構成となっている。大当たり時に使用される第１テーブル２２ａは、１／３００の確率で使用されるものであるため、「パターンＣ」が「パターンＤ」の約０．９倍の比率で設定される構成となっているものの、全体として見ると「パターンＣ」の方が「パターンＤ」の３倍以上の高確率で設定される。
【００８３】
また、本実施例のパチンコ機１においては、上述したように、変動表示の変動パターンが「パターンＣ」又は「パターンＤ」に設定された場合に、遊技者によって図柄リールを操作可能な特別演出が実行される。この「パターンＣ」（又は「パターンＤ」）の設定確率は、大当たりを発生させる変動表示に対して４０％（「パターンＤ」においては４５％）である一方、ハズレの変動表示に対して約３％（「パターンＤ」においては約１％）であり、大当たりを発生させる変動表示に「パターンＣ」（又は「パターンＤ」）は、ハズレ時の１０倍以上の高確率で設定される。このため、「パターンＣ」（又は「パターンＤ」）の設定により特別演出が実行される変動表示に大当たりが発生する確率（期待値）を、特別演出が実行されなかった場合に比して高めることができ、遊技者がハンドル１８を押圧操作して図柄リールのスクロール速度を変化させた後に大当たりを発生させ易くすることができる。よって、遊技者には図柄リールを操作して遊技者自身が大当たりを引き当てる遊技性を強調して提供することができる。
【００８４】
次に、上記のように構成されたパチンコ機１で実行される各処理を、図５から図１０の各フローチャートを参照して説明する。図５は、停電の発生等によるパチンコ機１の電源断時に、主制御基板Ｃで実行されるＮＭＩ割込処理のフローチャートである。このＮＭＩ割込処理により、停電の発生等による電源断時の主制御基板Ｃの状態がバックアップエリア２３ｍに記憶される。
【００８５】
停電の発生等によりパチンコ機１の電源が断されると、停電監視回路５０ｂから停電信号５１が主制御基板ＣのＭＰＵ２１のＮＭＩ（Ｎｏｎ　Ｍａｓｋａｂｌｅ　Ｉｎｔｅｒｒｕｐｔ）端子へ出力される。すると、ＭＰＵ２１は、実行中の制御を中断して、ＮＭＩ割込処理を開始する。停電信号５１が出力された後所定時間は、主制御基板Ｃの処理が実行可能なように電源基板５０の電源部５０ａから電力供給がなされており、この所定時間内にＮＭＩ割込処理が実行される。
【００８６】
ＮＭＩ割込処理では、まず、各レジスタおよびＩ／Ｏ等の値をスタックエリアへ書き込み（Ｓ１）、次に、スタックポインタの値をバックアップエリア２３ｍへ書き込んで退避する（Ｓ２）。更に、停電発生情報をバックアップエリア２３ｍへ書き込んで（Ｓ３）、停電の発生等による電源断時の状態を記憶する。その後、その他停電処理を実行した後（Ｓ４）、電源が完全に断して処理が実行できなくなるまで、処理をループする。
【００８７】
図６は、パチンコ機１の主制御基板Ｃにおいて実行されるメイン処理のフローチャートである。メイン処理では、バックアップが有効であれば、バックアップエリア２３ｍに記憶された各データを元の状態に戻し、遊技の制御を電源が断される前の状態から続行する。一方、バックアップが有効でなかったり、或いは、バックアップが有効であっても電源入時にクリアスイッチ５０ｃが押下された場合には、ＲＡＭクリア及び初期化処理（Ｓ１８）を実行して、パチンコ機１を初期化する。
【００８８】
メイン処理では、まず、割込を禁止した後（Ｓ１１）、スタックポインタを設定し（Ｓ１２）、クリアスイッチ５０ｃがオンされているか否かを確認する（Ｓ１３）。クリアスイッチ５０ｃがオンされていなければ（Ｓ１３：Ｎｏ）、バックアップが有効であるか否かを確認する（Ｓ１４）。この確認は、ＲＡＭ２３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく記憶されているか否かにより判断する。キーワードが正しく記憶されていればバックアップは有効であり、逆に、キーワードが正しくなければバックアップデータは破壊されているので、そのバックアップは有効ではない。
【００８９】
バックアップが有効であれば（Ｓ１４：Ｙｅｓ）、バックアップエリア２３ｍからスタックポインタの値を読み出して、これをスタックポインタへ書き込み、電源断前（停電前）の状態、即ちＮＭＩ割込発生前の状態に戻す（Ｓ１５）。次に、スタックポインタの値を戻した後のスタックエリア、即ちバックアップエリア２３ｍへ退避した各レジスタやＩ／Ｏ等のデータをそのバックアップエリア２３ｍから読み出して、これら各データを元のレジスタやＩ／Ｏ等へ書き込み（Ｓ１６）、その後、割込の状態を停電発生時に実行される図５の処理で記憶しておいた電源断前（停電前）の状態、即ちＮＭＩ割込発生前の状態に戻し（Ｓ１７）、ＮＭＩ割込リターンを実行して処理を電源断前に実行していたところへ戻して、制御を電源断前の状態から続行する。
【００９０】
一方、クリアスイッチ５０ｃがオンされていたり（Ｓ１３：Ｙｅｓ）、或いはバックアップが有効でなければ（Ｓ１４：Ｎｏ）、ＲＡＭクリア及び初期化処理を実行して（Ｓ１８）、ＲＡＭ２３及びＩ／Ｏ等の各値を初期化する。その後、タイマ割込等の各割込の設定を行って（Ｓ１９）、割込が発生可能な状態にした上で、割込を許可する（Ｓ２０）。
【００９１】
割込の許可後は、Ｓ２１からＳ２６の各処理を所定時間毎（例えば、２ｍｓ毎）に繰り返し実行して、遊技の制御を行う。以下に、Ｓ２１からＳ２６の各処理を説明する。
【００９２】
始動入賞変動開始処理（Ｓ２１）では、球が図柄作動口（第１種始動口）１２へ入賞したか否かを確認して変動表示の内容を設定すると共に、変動開始のタイミングであれば、変動表示を開始させる表示コマンドを表示用制御基板Ｄへ送信する。この始動入賞変動開始処理（Ｓ２１）の詳細については、図７を参照して後述する。
【００９３】
変動停止処理（Ｓ２２）では、まず、大当たり中であるか否かを判定する。ここで、大当たり中には、大当たりの際にＬＣＤ１０で表示される特別遊技の最中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。特別遊技終了後の所定時間は、例えばパチンコ機１の各状態を整えるのに要する時間などとして設定される。大当たり中ではないと判定されると、変動パターンにおける変動時間が終了しているか否かを判定する。この処理は、各変動パターン毎に設定された時間を経過したかを判定することにより行われる。変動時間が終了していれば、変動の停止と確認のために制御用コマンドの１つである確定コマンドを表示用制御基板Ｄへ出力し、この処理を終了する。表示用制御基板Ｄは、確定コマンドを入力すると、ＬＣＤ１０の変動表示を停止表示（確定）させる（図９、Ｓ９２参照）。
【００９４】
カウンタ更新処理（Ｓ２３）では、内部乱数カウンタ２３ｂ、リーチ乱数カウンタ２３ｃ、大当たり図柄カウンタ２３ｄ、変動パターンカウンタ２３ｆの各カウンタの値を更新する。大当たり処理（Ｓ２４）では、大当たりか否かを判定し、大当たりである場合には大入賞口（特定入賞口）１３ａの開放処理を行う。一方、大当たりでない場合には、該処理をスキップしてこの処理を終了する。大入賞口１３ａの開放処理では、球が入賞しやすいように大入賞口１３ａを所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放する。大入賞口１３ａの開放中に、球がＶゾーン１３ｂを通過すると、継続権を成立させて、大入賞口１３ａの閉鎖後、再度、その大入賞口１３ａを所定時間（又は、球が１０個入賞するまで）開放する。この大入賞口１３ａの開閉動作を、最高で１６回（１６ラウンド）繰り返す。
【００９５】
ハズレ図柄カウンタ更新処理（Ｓ２５）では、ハズレ図柄カウンタ２３ｅの値を更新する。その後、次のＳ２１の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、ハズレ図柄カウンタ更新処理（Ｓ２５）を繰り返し実行する。Ｓ２１〜Ｓ２４の各処理は定期的に実行する必要があるので、Ｓ２６の処理において、前回のＳ２１の処理の実行からの経過時間をチェックする（Ｓ２６）。チェックの結果、前回のＳ２１の処理の実行から所定時間（例えば２ｍｓ）経過していれば（Ｓ２６：Ｙｅｓ）、処理をＳ２１へ移行する。一方、所定時間経過していなければ（Ｓ２６：Ｎｏ）、処理をＳ２５へ移行して、ハズレ図柄カウンタ更新処理（Ｓ２５）を繰り返す。ここで、Ｓ２１〜Ｓ２４の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のＳ２１の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間ではない。よって、かかる残余時間を使用してハズレ図柄カウンタ更新処理（Ｓ２５）を繰り返し実行することにより、ハズレ図柄カウンタ２３ｅの値をランダムに更新することができる。
【００９６】
図７は、主制御基板Ｃのメイン処理（図５参照）の中で実行される始動入賞変動開始処理（Ｓ２１）のフローチャートである。この始動入賞変動開始処理（Ｓ２１）は、保留球カウンタ２３ａの値が「３」以下であって演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋに変動表示のデータを記憶可能な状態である場合に第１種始動口スイッチ２４が球を検出して始動入賞が成立したとき、その始動入賞時における内部乱数カウンタ２３ｂなどの値を変動表示のデータとして取得し、保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋに記憶させる処理である。また、始動入賞変動開始処理（Ｓ２１）は、保留球カウンタ２３ａの値が「１」以上であるとき、ＬＣＤ１０において変動表示が行われていなく、且つ、大当たり中でなければ保留球カウンタ２３ａの値を「１」減算して待機中の変動表示のデータを演出実行エリア２３ｇに書き込んで変動表示を実行させ、一方、変動表示が行われていれば待機中の変動表示の実行を保留（待機）させる処理である。
【００９７】
この始動入賞変動開始処理（Ｓ２１）では、まず、第１種始動口スイッチ２４が球を検出したか否かを確認する（Ｓ３１）。第１種始動口スイッチ２４が球を検出していれば（Ｓ３１：Ｙｅｓ）、次に、保留球カウンタ２３ａの値が「４」以上であるか否かを確認する（Ｓ３２）。保留球カウンタ２３ａの値が「４」未満であれば（Ｓ３２：Ｎｏ）、変動表示のデータが待機回数分記憶されていないので、保留球カウンタ２３ａの値に「１」を加算する（Ｓ３３）。その後、保留球カウンタ２３ａの値を付加したコマンドを表示用制御基板Ｄへ送信し（Ｓ３４）、変動表示の待機回数を示す保留ランプを１つ点灯させる。更に、内部乱数カウンタ２３ｂ、リーチ乱数カウンタ２３ｃ、大当たり図柄カウンタ２３ｄ、及び、ハズレ図柄カウンタ２３ｅの各値を変動表示のデータとして保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋに書き込み（Ｓ３５）、処理をＳ３６へ移行する。
【００９８】
一方、Ｓ３１の処理において、第１種始動口スイッチ２４が球を検出していなければ（Ｓ３１：Ｎｏ）、始動入賞の成立時でなく、また、Ｓ３２の処理において保留球カウンタ２３ａの値が「４」以上であれば（Ｓ３２：Ｙｅｓ）、変動表示の待機回数分設けられた演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋの全てに変動表示のデータが書き込まれているので、Ｓ３３〜Ｓ３５の処理をスキップして処理をＳ３６へ移行する。
【００９９】
Ｓ３６からの処理では、まず、保留球カウンタ２３ａの値が「１」以上であるか否かを確認する（Ｓ３６）。保留球カウンタ２３ａの値が「１」以上であれば（Ｓ３６：Ｙｅｓ）、変動表示中か又は大当たり中（所定の遊技価値が付与される特別遊技状態中）であるか否かを確認する（Ｓ３７）。確認の結果、変動表示中でなく且つ大当たり中でなければ（Ｓ３７：Ｎｏ）、保留球カウンタ２３ａの値から「１」を減算して（Ｓ３８）、演出実行１メモリ２３ｈに記憶されている変動表示のデータを演出実行エリア２３ｇに書き込む（Ｓ３９）。
【０１００】
次に、演出実行２〜４メモリ２３ｉ〜２３ｋに記憶されている変動表示のデータを演出実行１〜３メモリ２３ｈ〜２３ｊへそれぞれ１つずつシフトし（Ｓ４０）、変動パターンと停止図柄とを設定する表示コマンド決定処理を行い（Ｓ４１、図７参照）、その表示コマンド決定処理（Ｓ４１）により決定された表示コマンドを表示用制御基板Ｄに送信して（Ｓ４２）、この始動入賞変動開始処理（Ｓ２１）を終了する。一方、Ｓ３６の処理において保留球カウンタ２３ａの値が「１」未満、即ち、「０」であることが確認された場合（Ｓ３６：Ｎｏ）、及び、Ｓ３７の処理において変動表示中か又は大当たり中であることが確認された場合には（Ｓ３７：Ｙｅｓ）、Ｓ３８からＳ４２の処理をスキップして始動入賞変動開始処理（Ｓ２１）を終了する。
【０１０１】
図８は、図７に示す始動入賞変動開始処理（Ｓ２１）の中で実行される表示コマンド決定処理（Ｓ４１）のフローチャートである。表示コマンドは、主制御基板Ｃから表示用制御基板Ｄに送信されるものであり、ＬＣＤ１０の上段１０ａ、中段１０ｂ、下段１０ｃの図柄リールを水平方向に変動表示させた後の停止時の図柄を指定するための停止図柄コマンドと、変動表示の変動パターンを指定するための変動パターンコマンドとから構成されている。表示コマンド決定処理（Ｓ４１）では、始動入賞時に取得された変動表示のデータに基づいて、表示コマンドを構成する停止図柄コマンド及び変動パターンコマンドを決定する。
【０１０２】
この表示コマンド決定処理（Ｓ４１）では、まず、演出実行エリア２３ｇに記憶された内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値であるか否かを確認する（Ｓ５１）。その値が大当たりを発生させる値であれば（Ｓ５１：Ｙｅｓ）、演出実行エリア２３ｇに記憶された大当たり図柄カウンタ２３ｄの値に対応した図柄の組み合わせを示す値を停止図柄コマンドに設定し（Ｓ５２）、更に、変動パターンカウンタ２３ｆの値が示すデータ（パターン）を第１テーブル２２ａから読み出して変動パターンコマンドに設定し（Ｓ５３）、この表示コマンド決定処理（Ｓ４１）を終了する。
【０１０３】
Ｓ５１の処理において内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値でない場合には（Ｓ５１：Ｎｏ）、演出実行エリア２３ｇに記憶されたリーチ乱数カウンタ２３ｃの値がハズレリーチを発生させる値であるか確認する（Ｓ５４）。その値がハズレリーチを発生させる値であれば（Ｓ５４：Ｙｅｓ）、カウンタ用バッファ２３ｌに記憶されたハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値を停止図柄コマンドに設定し（Ｓ５５）、更に、変動パターンカウンタ２３ｆの値が示すデータ（パターン）を第２テーブル２２ｂから読み出して変動パターンコマンドに設定し（Ｓ５６）、この表示コマンド決定処理（Ｓ４１）を終了する。
【０１０４】
Ｓ５４の処理において演出実行エリア２３ｇに記憶されたリーチ乱数カウンタ２３ｃの値がハズレリーチを発生させる値でない場合には（Ｓ５４：Ｎｏ）、演出実行エリア２３ｇに記憶されたハズレ図柄カウンタ２３ｅの値を停止図柄コマンドに設定し（Ｓ５７）、更にリーチ表示を伴わないハズレの変動表示である「パターンＡ」の変動パターンを示す「Ａ」のデータを変動パターンコマンドのデータとして設定して（Ｓ５８）、この表示コマンド決定処理（Ｓ４１）を終了する。
【０１０５】
図９は、表示用制御基板Ｄで実行される演出設定実行処理のフローチャートである。この演出設定実行処理は、表示用制御基板Ｄにおいて所定時間毎（例えば２ｍｓ毎）に繰り返して実行される処理である。かかる演出設定実行処理は、主制御基板Ｃから送信される変動パターンのデータに基づいて、遊技者によって図柄リールを操作可能な特別演出を実行し、その特別演出の実行中にはハンドル１８に対する押圧操作の操作力及び操作方向を検出して中段１０ｂの図柄リールのスクロール速度を変化させる処理である。
【０１０６】
この演出設定実行処理では、まず、主制御基板Ｃから表示コマンドを受信したタイミングか否かを確認する（Ｓ６１）。表示コマンドを受信していれば（Ｓ６１：Ｙｅｓ）、表示コマンドに付加された変動パターン及び停止図柄に関するデータを演出実行エリア３３ｂに書き込み、図柄の変動表示を開始する（Ｓ６２）。その後、保留球カウンタ３３ａの値が「１」以上であるか否かを確認し（Ｓ６３）、その値が「１」以上であれば（Ｓ６３：Ｙｅｓ）、演出実行エリア３３ｂに記憶された変動パターンのデータがスペシャルリーチを示す「Ｄ」であるか否かを確認する（Ｓ６４）。その変動パターンのデータが「Ｄ」であれば（Ｓ６４：Ｙｅｓ）、入力表示フラグ３３ｃをオンして（Ｓ６５）、処理をＳ７１に移行する。一方、Ｓ６４の処理において変動パターンのデータが「Ｄ」でなければ（Ｓ６４：Ｎｏ）、入力表示フラグ３３ｃをオンすることなく、処理をＳ７１に移行する。
【０１０７】
Ｓ６３の処理において保留球カウンタ３３ａの値が「１」未満、即ち、「０」であれば（Ｓ６３：Ｎｏ）、演出実行エリア３３ｂに記憶された変動パターンのデータがスーパーリーチを示す「Ｃ」であるか否かを確認する（Ｓ６６）。その変動パターンのデータが「Ｃ」であれば（Ｓ６６：Ｙｅｓ）、入力表示フラグ３３ｃをオンして（Ｓ６５）、処理をＳ７１に移行する。一方、Ｓ６６の処理において変動パターンのデータが「Ｃ」でなければ（Ｓ６６：Ｎｏ）、入力表示フラグ３３ｃをオンすることなく、処理をＳ７１に移行する。
【０１０８】
ここで、入力表示フラグ３３ｃがオンされた場合には、ハンドル１８を押圧操作して図柄リールのスクロール速度を変化させる特別演出の実行が決定されるが、この決定は、変動パターンのデータが「Ｃ」（スーパーリーチ）又は「Ｄ」（スペシャルリーチ）の場合に限定して行われる。変動パターンがスーパーリーチ又はスペシャルリーチとなるのは、大当たりか、又は、ハズレリーチを発生させる抽選に当選し、更に主制御基板Ｃの表示コマンド決定処理（図８参照）によって変動パターンカウンタ２３ｆに基づく決定における抽選に当選した場合である。よって、遊技者には、特別演出が実行される変動表示を稀少なものとすることができ、飽き難い遊技性を付与することができる。
【０１０９】
また、Ｓ６３の処理において、保留球カウンタ３３ａが「１」以上であるか否かに基づいて、入力表示フラグ３３ｃをオンさせるための条件とする変動パターンのデータが「Ｃ」（スーパーリーチ）又は「Ｄ」（スペシャルリーチ）のいずれかとされる。このとき、保留球カウンタ３３ａの値が「１」以上であって変動表示の待機回数が１回以上である場合には、変動パターンがスペシャルリーチであるときに特別演出の実行が決定される一方、保留球カウンタ３３ａの値が「１」未満であって変動表示の待機回数が０回である場合には、スペシャルリーチより高確率で設定されるスーパーリーチであるときに特別演出の実行が決定される。このため、変動表示の待機回数が０回となって始動入賞待ちの状態になり易い場合に高確率で特別演出の実行が決定され、図柄リールを操作しようとする遊技者に積極的にハンドル１８を持たせて、ハンドル１８から手を離さないようにすることができ、球の発射を促して始動入賞の機会を増やすことができる。よって、始動入賞待ちの状態になり難くすることができ、遊技者には、変動表示が行われて大当たりの発生を期待する期待感を継続的なものにして遊技の継続意欲を維持させることができる。
【０１１０】
なお、保留球カウンタ３３ａの値に基づいて特別演出の実行条件を決定したが、特別演出の実行条件は、必ずしもスーパーリーチとスペシャルリーチとで行う要はなく、保留球カウンタ３３ａの値が少ない場合に高確率で特別演出の実行が決定されるものであれば良い。例えば、変動表示の待機回数が１回以上である場合には変動パターンがスーパーリーチであるときに入力表示フラグ３３ｃをオンして特別演出の実行を決定し、変動表示の待機回数が０回である場合にはスーパーリーチより高確率で設定されるノーマルリーチのときに特別演出の実行を決定しても良い。
【０１１１】
また、特定演出の実行の決定時に、必ずしも保留球カウンタ３３ａの値が少ない場合に高確率で特別演出の実行を決定する必要はなく、保留球カウンタ３３ａの値が多い場合に高確率でその実行を決定するものとしても良い。例えば、変動表示の待機回数が３回以下である場合には変動パターンがスーパーリーチであるときに入力表示フラグ３３ｃをオンして特別演出の実行を決定し、変動表示の待機回数が４回である場合にはスーパーリーチより高確率で設定されるノーマルリーチのときに特別演出の実行を決定しても良い。
【０１１２】
更に、必ずしも保留球カウンタ３３ａの値に基づいて特別演出の実行条件を選択的に決定する必要はなく、特定の変動パターン（例えばスーパーリーチ）のデータを受信した場合には、保留球カウンタ３３ａの値を参照することなく、一義的に入力表示フラグ３３ｃをオンして特別演出の実行を決定しても良い。また、Ｓ６３の処理において確認する保留球カウンタ３３ａの値は必ずしも「１」以上かを確認する必要はなく、「１」から「４」のいずれの値であっても良い。
【０１１３】
図９のフローチャートに戻って説明する。Ｓ６１の処理において主制御基板Ｃから表示コマンドを受信したタイミングでないことが確認された場合には（Ｓ６１：Ｎｏ）、変動表示中か、或いは、表示コマンドの受信を待機中の状態であるため、変動表示を開始させるためのＳ６２〜Ｓ６６の処理をスキップして処理をＳ７１に移行する。
【０１１４】
Ｓ７１の処理では、変動表示中であるか確認し（Ｓ７１）、変動表示中でなければ（Ｓ７１：Ｎｏ）、ＬＣＤ１０の表示領域に機種名やキャラクタなどのデモ画面を表示させるなど、他の処理を行って（Ｓ９４）、演出設定実行処理を終了する。一方、Ｓ７１の処理において変動表示中であることが確認された場合には（Ｓ７１：Ｙｅｓ）、入力表示フラグ３３ｃがオンか確認する（Ｓ７２）。入力表示フラグ３３ｃがオンであれば（Ｓ７２：Ｙｅｓ）、更に変動表示にリーチ表示が現出中か確認する（Ｓ７３）。リーチ表示が現出中でない場合には（Ｓ７３：Ｎｏ）、入力表示フラグ３３ｃがオンであってＬＣＤ１０に「ハンドルを操作しろ！」の表示をさせる変動表示の実行中であるものの、ＬＣＤ１０の上段１０ａ及び下段１０ｃの図柄が停止する前であるので、「ハンドルを操作しろ！」の表示を行わせる等のＳ７４からＳ７９の処理をスキップして処理をＳ９０へ移行する。
【０１１５】
一方、入力表示フラグ３３ｃがオンであって（Ｓ７２：Ｙｅｓ）、且つ、変動表示にリーチ表示が現出中である場合には（Ｓ７３：Ｙｅｓ）、ＬＣＤ１０に「ハンドルを操作しろ！」の表示をして（Ｓ７４）、ハンドル１８の押圧操作が有効であることをＬＣＤ１０を通して外部に告知する（図１１（ａ）参照）。
【０１１６】
その後、ハンドルひずみ検出器４２が、ハンドル１８に対する押圧操作を、その操作によって生じるひずみに基づいて検出したか否かを確認し（Ｓ７５）、その押圧操作をハンドルひずみ検出器４２が検出していなければ（Ｓ７５：Ｎｏ）、変動表示にリーチ表示が現出した後に３秒経過したか確認する（Ｓ７６）。リーチ表示の現出後に３秒が経過していれば（Ｓ７６：Ｙｅｓ）、「ハンドルを操作しろ！」の表示をしたにも拘わらずハンドルひずみ検出器４２がハンドル１８に対する押圧操作を検出していない、即ち、遊技者によってハンドル１８に対する押圧操作が行われなかったので、「ハンドルを操作しろ！」の表示を消去すると共に（Ｓ７７）、入力表示フラグ３３ｃをオフして（Ｓ７８）、ＬＣＤ１０に変動表示を実行させる演出実行処理を行わせる（Ｓ９０）。
【０１１７】
また、Ｓ７５の処理において、ハンドルひずみ検出器４２がハンドル１８に対する押圧操作を検出した場合には（Ｓ７５：Ｙｅｓ）、特別演出フラグ３３ｄをオンして（Ｓ８０）、図柄のスクロール速度を変化可能な特別演出を開始させ、処理をＳ７８に移行する。Ｓ７２の処理において入力表示フラグ３３ｃがオンでない場合（Ｓ７２：Ｎｏ）、又は、Ｓ７６の処理においてリーチ表示現出後に３秒経過する前であることが確認された場合には（Ｓ７６：Ｎｏ）、その後の処理をスキップして処理を演出実行処理（Ｓ９０）へ移行する。
【０１１８】
ここで、図１０を参照して、演出実行処理（Ｓ９０）について説明する。図１０は、表示用制御基板Ｄの演出設定実行処理の中で実行される演出実行処理（Ｓ９０）のフローチャートである。この演出実行処理（Ｓ９０）では、まず、特別演出フラグ３３ｄがオンであるか確認し（Ｓ１０１）、オンであれば（Ｓ１０１：Ｙｅｓ）、モータ駆動検出回路３０から出力されるモータ駆動信号５３が、発射用モータ２９が駆動中であることを示しているか確認する（Ｓ１０２）。モータ駆動信号５３によって発射用モータ２９が駆動中であることが確認されると（Ｓ１０２：Ｙｅｓ）、ハンドルひずみ検出器４２がハンドル１８に対する押圧操作を検出したか否かを確認する（Ｓ１０３）。このハンドル１８に対する押圧操作の検出は、遊技者によってパチンコ機１の正面視左右方向に沿ったいずれか一方へ一定値（例えば、１Ｎ（約１００ｇｆ））以上の操作力を伴う押圧操作が行われた場合に行われ、その一定値に満たないハンドル１８に対する押圧操作は、ハンドル１８を把持しているだけとみなして無視される。
【０１１９】
Ｓ１０３の処理においてハンドルひずみ検出器４２がハンドル１８に対する押圧操作を検出していれば（Ｓ１０３：Ｙｅｓ）、ハンドルひずみ検出器４２に検出された押圧操作の操作方向及び操作力に従ってＬＣＤ１０の中段１０ｂに表示される図柄リールを加速又は減速して表示する。一方、Ｓ１０２の処理においてハンドルひずみ検出器４２がハンドル１８に対する押圧操作を検出していなければ（Ｓ１０３：Ｎｏ）、ＬＣＤ１０の中段１０ｂに表示される図柄リールを一定速度で左方にスクロールして表示する（Ｓ１０６）。よって、遊技者には、ハンドル１８を左方（又は右方）に押圧操作して図柄リールを加速（又は減速）させることにより、中段１０ｂの図柄リールに表示される図柄を上下段１０ａ，１０ｃにリーチ表示された図柄に一致するように操作させる遊技性を提供することができる。なお、Ｓ１０６の処理においては必ずしも図柄リールを一定速度で左方にスクロールさせる必要はなく、図柄リールのスクロール速度を不規則に変速させたり、移動方向を左右に変化させたりしても良い。
【０１２０】
また、Ｓ１０２の処理において、モータ駆動信号５３が、発射用モータ２９が停止中であること示している場合には（Ｓ１０２：Ｎｏ）、保留球カウンタ３３ａの値が「４」以上であるか確認し（Ｓ１０５）、その値が「４」以上であれば（Ｓ１０５：Ｙｅｓ）、処理をＳ１０３へ移行して、ハンドル１８への押圧操作によって図柄リールのスクロール速度を変化させる。Ｓ１０５の処理において保留球カウンタ３３ａの値が「４」未満であれば（Ｓ１０５：Ｎｏ）、処理をＳ１０６へ移行して、ハンドル１８への押圧操作によって図柄リールのスクロール速度を変化させる処理をスキップする。
【０１２１】
ここで、Ｓ１０２の処理によって、発射用モータ２９による球の発射が行われているか否かをモータ駆動信号５３に基づいて判断し、球の発射が行われていると判断された場合に、Ｓ１０４の処理によって図柄リールのスクロール速度がハンドル１８への押圧操作に従って変化する。このため、特別演出の実行中にハンドル１８に対して押圧操作を行うことにより表示用制御基板Ｄに操作情報を入力して図柄リールを操作しようとする遊技者には、ハンドル１８を持たせて発射用モータ２９を駆動させることによる球の発射を確実に行わせることができる。例えば、下皿１７の左右両側に設けられた第１，第２ストップスイッチ１９，２０を操作して、特別演出の実行中に球の発射を停止しようとする遊技者に対しても、図柄リールを操作するために球の発射を行わせることができるのである。
【０１２２】
なお、Ｓ１０２の処理において球の発射が行われているか否かを判断するのは、必ずしも発射用モータ２９の駆動状態によるものとする必要はなく、球を直接的に検出して球の発射を確認するものであっても良い。例えば、遊技盤５の遊技領域８の入口や、球の発射位置から遊技領域８までの経路上等に球の通過を検出する光電センサや機械的なスイッチを配設し、そのセンサやスイッチにより球の発射を確認するものであっても良い。
【０１２３】
また、Ｓ１０２の処理において発射用モータ２９による球の発射が行われていないと判断された場合であっても、Ｓ１０５の処理によって変動表示の待機回数が４回以上であると判断された場合には、処理がＳ１０３に移行されるので、ハンドル１８への押圧操作に従って図柄リールが変速して表示される。つまり、変動表示の待機回数が最大回数（本実施例においては４回）となっている場合には、遊技者は図柄リールを操作させるために必ずしも球の発射を行う必要がない。変動表示の待機回数が最大回数であるときの始動入賞は、変動表示の待機回数が増加しない薄利な入賞となってしまうが、図柄リールを操作したい遊技者には、第１，第２ストップスイッチ１９，２０を操作して球の発射を停止しつつ図柄リールを操作させることができ、遊技者にとって薄利な入賞の発生を抑制することができる。
【０１２４】
なお、第２ストップスイッチ２０は、ハンドル１８から正面視において左方に離間して設けられているので（図１参照）、遊技者は、ハンドル１８を右手で押圧操作して図柄リールを操作しつつ、ハンドル１８を操作する手とは別の左手で第２ストップスイッチを押下することができ、球の発射を簡単に停止させることができる。ここで、第１，第２ストップスイッチは、電気的に発射用モータ２９のオンオフを切り替えるスイッチに限定されるものでなく、球の発射装置と遊技領域９との経路上に突出する突出片で球の発射経路を塞ぐ機械的なスイッチで構成しても良い。
【０１２５】
図１０のフローチャートに戻って説明する。Ｓ１０７の処理では、ＬＣＤ１０の中段１０ｂの図柄リールの変動を停止するタイミングか確認する（Ｓ１０７）。その変動を停止するタイミングでなければ（Ｓ１０７）、Ｓ１０８以降の処理をスキップして、この演出実行処理（Ｓ９０）を終了させる。演出実行処理（Ｓ９０）の終了後には、図８に示すＳ９１からの処理が行われる。
【０１２６】
Ｓ１０７の処理において、変動を停止するタイミングであれば（Ｓ１０７：Ｙｅｓ）、演出実行エリア３３ｂに記憶されたデータの示す中段１０ｂの停止図柄が、リーチ表示を構成する上下段１０ａ，１０ｃの停止図柄（リーチ図柄）と同一か確認し（Ｓ１０８）、それらが同一であれば（Ｓ１０８：Ｙｅｓ）、大当たりを発生させる変動表示であって、変動後の表示結果は大当たりを示す図柄の組み合わせとする必要がある。このため、中段１０ｂの図柄停止領域に表示中の図柄が、リーチ図柄か又はその隣の図柄であるか確認し（Ｓ１０９）、中段１０ｂの図柄停止領域に表示中の図柄が、リーチ図柄でなく、又その隣の図柄でもないことが確認された場合（Ｓ１０９：Ｎｏ）、即ち、中段１０ｂの図柄停止領域に表示される図柄がリーチ図柄から２図柄分以上ずれている場合には、再変動演出フラグ３３ｅをオンし（Ｓ１１０）、再変動演出を実行して大当たりを示す図柄の組み合わせを表示させる設定とする。その後、特別演出フラグ３３ｄをオフして（Ｓ１１１）、特別演出を終了させ、この演出実行処理（Ｓ９０）を終了する。なお、特別演出の実行中における中段１０ｂの図柄停止領域は、リーチ表示を構成する上下段１０ａ，１０ｃのリーチ図柄の間に表示された矢印１０ｄが指向した升目内の領域である（図１１（ｂ）参照）。
【０１２７】
また、Ｓ１０８の処理において、演出実行エリア３３ｂに記憶されたデータの示す中段１０ｂの停止図柄が、リーチ図柄と異なっている場合には（Ｓ１０８：Ｎｏ）、ハズレリーチを発生させる変動表示であるので、変動後の表示結果は、ハズレリーチを示す図柄の組み合わせとする必要がある。このため、中段１０ｂの図柄停止領域に表示中の図柄が、リーチ図柄と同一か確認し（Ｓ１１２）、それらが同一であれば（Ｓ１１２：Ｙｅｓ）、演出実行エリア３３ｂに記憶された中段１０ｂの停止図柄のデータを、リーチ図柄に対して右隣りに位置する図柄のデータに書き換える（Ｓ１１３）。
【０１２８】
ここで、例えば、主制御基板Ｃから停止図柄コマンドで指示された図柄の組み合わせが「７１７」であるとき、遊技者が中段１０ｂの図柄リールを操作して中段１０ｂの図柄停止領域に「７」を表示させていたとしても、Ｓ１１１の処理による停止図柄の変更を行わなければ、中段１０ｂの図柄停止領域には「１」の図柄を表示させる必要がある。しかし、「１」の図柄と「７」の図柄とは、１０図柄分（「○」で表示される副図柄を含む）ずれた位置に配置されており、遊技者の操作によって表示された「７」の図柄を無効にして「１」の図柄を表示してしまうと、遊技者には、ハンドル１８に対する押圧操作が無意味なものに感じ取られてしまう。これに対し、Ｓ１１３の処理によって中段１０ｂの停止図柄をリーチ図柄に対して右隣りに位置する図柄に変更することにより、遊技者が中段１０ｂの図柄リールを操作して表示させた図柄と変動後の表示結果として表示する図柄とのずれを最小に抑えることができ、遊技者にハンドル１８を押圧操作して図柄リールを操作する遊技の興趣を維持させることができる。
【０１２９】
Ｓ１１２の処理において、中段１０ｂの図柄停止領域に表示中の図柄がリーチ図柄とは異なることが確認された場合には（Ｓ１１２：Ｎｏ）、演出実行エリア３３ｂに記憶された中段１０ｂの停止図柄のデータを、中段１０ｂの図柄停止領域に表示中の図柄のデータに書き換える（Ｓ１１３）。この書き換えによって、遊技者が中段１０ｂの図柄リールを操作して表示させた図柄と変動後の表示結果として表示する図柄とのずれを無くすことができる。なお、Ｓ１１３及びＳ１１４の処理をした後には、処理をＳ１１１に移行する。
【０１３０】
ここで、必ずしもＳ１０８からＳ１１４の処理をして再変動演出を設定したり、中段１０ｂの停止図柄を変更したりする必要はなく、中段１０ｂの図柄リールの変動を停止するときに、主制御基板Ｃによって予め定められた停止図柄をそのまま表示させて中段１０ｂの図柄リールを停止させるものとしても良い。処理をより簡略化することができる。
【０１３１】
Ｓ１０１の処理において、特別演出フラグ３３ｄがオフである場合には（Ｓ１０１：Ｎｏ）、特別演出の実行中でないので、再変動演出フラグ３３ｅがオンであるか確認し（Ｓ１１５）、オンであれば（Ｓ１１５：Ｙｅｓ）、再変動演出をする再変動演出実行処理を行い（Ｓ１１６）、演出実行処理（Ｓ９０）を終了する。Ｓ１１５の処理において、再変動演出フラグ３３ｅがオンでないことが確認されると（Ｓ１１５：Ｎｏ）、通常の演出を実行する通常演出実行処理を行って（Ｓ１１７）、この演出実行処理（Ｓ９０）を終了する。
【０１３２】
図９に戻って演出設定実行処理について説明する。演出実行処理（Ｓ９０）の実行後、主制御基板Ｃから確定コマンドを受信したか確認し（Ｓ９１）、確定コマンドを受信していれば（Ｓ９１：Ｙｅｓ）、変動表示を停止表示（確定）させる（Ｓ９２）。また、変動表示の終了であるので保留球カウンタ３３ａの値から「１」を減算し、音声ランプ制御基板Ｌへ保留ランプを１つ消灯させるコマンドを送信して（Ｓ９３）、保留ランプの点灯状態を更新する。更にその他の処理を行って（Ｓ９４）、この演出設定実行処理を終了する。Ｓ９１の処理において主制御基板Ｃから確定コマンドを受信していなければ（Ｓ９１：Ｎｏ）、変動表示を確定させることなく継続させたまま、処理をＳ９４へ移行する。
【０１３３】
以上説明したように、パチンコ機１には、ハンドル１８に対する押圧操作に応じた操作情報を表示用制御基板Ｄに入力するためのハンドルひずみ検出器４２が設けられ、演出設定実行処理におけるＳ１０３の処理によってハンドル１８に対する押圧操作があったことがハンドルひずみ検出器４２に検出されると、Ｓ１０４の処理によってハンドル１８に対する押圧操作の操作方向及び操作力に従ってＬＣＤ１０の中段１０ｂに表示される図柄（図柄リール）が加速又は減速して表示される。このため、遊技者には、ハンドル１８を操作することにより図柄リールを操作する遊技性が提供され、リーチ表示の現出後に行われる特別演出の実行中にも遊技者にハンドル１８を積極的に持たせることができる。よって、リーチ表示が現出すると変動表示に見入ってしまい、ハンドル１８から手を離して球の発射を停止していた遊技者に対しても、リーチ表示後に積極的にハンドル１８を持たせることができ、球の発射が継続して行われ易くなることからパチンコ機１の稼働率を上昇させることができる。
【０１３４】
また、リーチ表示の現出時にハンドルから一旦手を離した遊技者は、そのリーチ表示後に大当たりとならない場合（ハズレの場合）に、再度ハンドルを把持することなくそのまま遊技をやめてしまうことがあり、リーチ表示の実行が遊技をやめる契機になることも多い。これに対し、パチンコ機１によれば、リーチ表示の現出後に行われる特別演出の実行中にも遊技者にハンドル１８を積極的に持たせ続けることができるので、一旦ハンドル１８から手を離す場合に比べて、遊技者が遊技を継続し易くなり、その遊技の継続によってもパチンコ機１の稼働率を上昇させることができる。
【０１３５】
更に、ハンドル１８に対する押圧操作の操作方向及び操作力に従ってスクロール速度が変化させられるのは、実行中の変動表示が大当たりであるかハズレであるかを最終的に決定づけるＬＣＤ１０の中段１０ｂに表示される図柄（図柄リール）である。このため、遊技者には、最初に停留する上下段１０ａ，１０ｃの図柄や変動表示の中で行われる他の演出を構成する対象物より、大当たりの発生を強く意識させつつ、遊技者に積極的にハンドルを持たせ続けることができる。
【０１３６】
また、本実施例においては、表示用制御基板Ｄで実行されるＳ１０４の処理においてハンドル１８に対する押圧操作に従わせて図柄のスクロール速度を変化させているので、遊技の制御を行う主制御基板Ｃの負担を軽くして制御速度の向上や制御の信頼性を高めることができると共に、従来から使用されている主制御基板Ｃを流用して図柄のスクロール速度を変化させる遊技性を備えたパチンコ機を低コストで開発することができる。
【０１３７】
次に、図１１を参照してＬＣＤ１０の表示について説明する。図１１（ａ）は、ＬＣＤ１０の変動表示中に「ハンドルを操作しろ！」の表示が行われた状態を示した図であり、図１１（ｂ）は、特別演出の実行中におけるＬＣＤ１０の表示画面を示した図である。
【０１３８】
図１１（ａ）に示すように、ＬＣＤ１０の上段１０ａ及び下段１０ｃには、左右方向に沿った中央部に「７」の図柄が表示されてリーチ表示が現出した状態となっており、中段１０ｂには、図柄リールが変動表示されると共に、中段１０ｂの図柄リールに重なって「ハンドルを操作しろ！」の表示が行われている。この「ハンドルを操作しろ！」の表示が行われている間に、遊技者によってハンドル１８に対する押圧操作が行われると、そのハンドル１８に対する押圧操作がハンドルひずみ検出器４２に検出されることにより（図９、Ｓ７５参照）、特別演出フラグ３３ｄがオンされて特別演出が開始される。
【０１３９】
このように、遊技者には、ＬＣＤ１０に「ハンドルを操作しろ！」の表示をすることにより、ハンドル１８に押圧操作して図柄リールの操作が可能な特別演出が実行される変動表示であることを容易に認識させることができる。また、遊技中の遊技者は、大当たりの発生を図柄の組み合わせで示すＬＣＤ１０に意識を傾注しており、特に、最後に変動が停止する図柄リールが表示されたＬＣＤ１０の中段１０ｂに意識を傾注しているので、そのＬＣＤ１０（特に、その中段１０ｂに）図柄リールの操作が可能なことを示唆する表示を行うことにより、遊技者に特別演出の実行が決定されて図柄リールの操作が可能な変動表示が行われていることをより確実に告知することができる。
【０１４０】
なお、特別演出が実行される変動表示であることは、必ずしもＬＣＤ１０に表示して外部に告知する必要は無く、遊技盤５の前面や前面枠２に設置されたランプなどで行っても、スピーカ４４から特定の音声や効果音を出力して行っても良い。
【０１４１】
図１１（ｂ）に示す特別演出の実行中のＬＣＤ１０の表示画面には、ＬＣＤ１０の上下段１０ａ，１０ｃにリーチ図柄（「７」の図柄）が表示されてリーチ表示が現出した状態となっている。上下段１０ａ，１０ｃに表示された「７」のリーチ図柄の間には、中段１０ｂに指向された矢印１０ｄが表示されている。この矢印１０ｄに指向された升目状の領域が図柄停止領域であり、変動表示が停止表示される時には図柄停止領域に表示されていた図柄が、停止図柄の組み合わせを構成する図柄となる。特別演出の実行中には、ＬＣＤ１０の中段１０ｂに表示される図柄リールが約半分に縮小して表示され、中段１０ｂに６つの図柄が連続して表示されるようになっており、遊技者には、所望の図柄の位置をより視認しやすくするようになっている。
【０１４２】
また、特別演出の実行中には、図１１（ｂ）に示すように、ＬＣＤ１０の上段１０ａの右上側に略矩形状の時間表示領域１０ｅが設けられ、遊技者によって中段１０ｂの図柄リールを操作可能な残り時間が文字表示されている。遊技者には、時間表示領域１０ｅの表示に基づいて図柄リールを操作可能な残り時間を認識させることができる。なお、時間表示領域１０ｅの表示は、必ずしも文字表示する必要はなく、赤色で表示された棒の長さを縮めて表示するなど、表示態様を次第に異ならせる情報を表示して残り時間を示唆しても良い。
【０１４３】
更に、ＬＣＤ１０の下段１０ａの右下側には、「挑戦中」の文字が表示された略矩形状の操作実行表示領域１０ｆが設けられ、遊技者によって中段１０ｂの図柄リールを操作中であることを遊技者に解り易く示している。図１１（ａ）に示す「ハンドルを操作しろ！」の表示が行われている間に、意図しないで偶然にハンドル１８を押圧操作させてしまった遊技者にも、ハンドル１８による図柄リールの操作が可能な特別演出が開始されたことを的確に示すことができる。なお、操作実行表示領域１０ｆの表示は、必ずしも文字表示する必要はなく、ＬＣＤ１０の背景色を変更して表示するなど、特別演出の実行中でない場合とは異なる表示態様となる情報を表示して特別演出の実行中であることを遊技者に示唆しても良い。
【０１４４】
次に、図１２を参照して第２実施例について説明する。前記した第１実施例では、特別演出の実行時には、遊技者によるハンドル１８に対する押圧操作にリーチ表示後の中段１０ｂの図柄リールを従動させた。これに対し、第２実施例では、ハンドル１８に対する押圧操作には、図柄リールの代わりに、ＬＣＤ１０に表示されるキャラクタの１つである自動車１０ｇを従動させるものである。図１２は、第２実施例における特別演出の実行中のＬＣＤ１０の表示画面を例示した図であり、図１２（ａ）は、特別演出の開始時におけるＬＣＤ１０の表示画面を示した図であり、図１２（ｂ）は、大当たりを発生させる場合におけるＬＣＤ１０の表示画面を示した図である。以下、第２実施例の説明にあたり、前記した第１実施例と同一の部分には同一の符号を付してその説明は省略し、異なる部分のみを説明する。
【０１４５】
第１実施例のＬＣＤ１０の表示画面と同様に、第２実施例においても、表示用制御基板Ｄの制御によって「ハンドルを操作しろ！」の表示が行われている間（図１１（ａ）に示す表示状態の間）にハンドル１８に対して押圧操作が行われた場合には、特別演出が開始される。この特別演出の実行中には、図１２（ａ）に示すように、ＬＣＤ１０の表示画面の下側には、遊技者によって操作される自動車１０ｇが表示画面の奥方へ延びた道路上を進行するように表示される。この自動車１０ｇには、「７」の数字が付されており、リーチ図柄が「７」であることを示している。
【０１４６】
また、自動車１０ｇが進行する道路上には、複数の障害物１０ｈが別々の数字を付して表示されている。自動車１０ｇが、障害物１０ｈのいずれかに衝突した場合には、障害物１０ｈに付された数字が最後に停止する停止図柄として決定され、変動表示が確定するようになっている。また、特別演出の実行中には、ハンドル１８に対する押圧操作が遊技者によって行われると、表示用制御基板Ｄは、ハンドルひずみ検出器４２が検出した押圧操作の操作方向に従ってＬＣＤ１０に表示される自動車１０ｇが左右方向に進行方向を変更して表示する処理を実行する。
【０１４７】
この特別演出が進行すると、複数の障害物１０ｈが、自動車１０ｇの進行方向に沿って、「４」、「３」、「２」・・の順に次第に小さな数字で表示され、「１」の後には、「９」の数字付された障害物１０ｈが表示される。遊技者によってハンドル１８が左右方向に押圧操作されることにより、障害物１０ｈに衝突することなく変動表示が進行し、変動パターンに応じて定められた時間が経過するまでに、図１２（ｂ）に示すように、リーチ図柄と同一の数字「７」が表示された「ＧＯＡＬ」の枠１０ｉに到達した場合には大当たりの発生となって、特別遊技状態へと遊技状態が遷移する。即ち、主制御基板Ｃから表示用制御基板Ｄに送信された実行中の変動表示に対する表示コマンドが大当たりに対するものである場合には、「ＧＯＡＬ」の枠１０ｉに自動車１０ｇを導く制御を表示用制御基板Ｄによって実行する。一方、実行中の変動表示に対する表示コマンドがハズレに対するものである場合には、「ＧＯＡＬ」の枠１０ｉに自動車１０ｇが到達する前に、表示用制御基板Ｄは変動表示を終了（確定）させる。
【０１４８】
このように、第２実施例においては、パチンコ機１は、特別演出として自動車１０ｇのキャラクタが複数の障害物１０ｈに衝突しないで「ＧＯＡＬ」の枠１０ｉに到達する態様を現出した場合に大当たりを発生させるものであり、表示用制御基板Ｄは、遊技者の押圧操作によってハンドルひずみ検出器４２に検出される押圧操作の操作方向に従って特別演出を構成する自動車１０ｇを左右方向に移動して表示する。このため、特別演出の実行中に、遊技者は、自動車１０ｇが障害物１０ｈに衝突するか否かを、緊張感を持ちつつ視認するだけでなく、自動車１０ｇを自ら操作して大当たりの発生に近付けていく遊技性を付与することができる。よって、遊技者には、大当たりの発生を意識させつつ積極的にハンドル１８を操作させることができ、遊技者の手がハンドル１８から離間し難くなってパチンコ機１の稼働率を上昇させることができるのである。
【０１４９】
なお、自動車１０ｇのキャラクタの進行方向を、必ずしもハンドル１８に対する押圧操作の操作方向に従って変更する必要はなく、ハンドル１８を構成するハンドルリング１８ａの回動操作に従って変更しても良い。即ち、球の発射操作と同一のハンドルリング１８ｂの回動操作に応じて異なる信号を出力するエンコーダ等の回動検出器をハンドル１８の内部に配設し、ハンドルリング１８ｂの回動操作に応じた信号を操作情報として回動検出器から表示用制御基板Ｄに入力しても良い。遊技者には、自動車１０ｇのキャラクタを操作する際には球の発射時と同一の操作を行わせることとなり、球の発射を遊技者により積極的に行わせることができる。
【０１５０】
また、ハンドルリング１８ａの回動操作によって自動車１０ｇのキャラクタを操作させると、その回動量に応じた強度で球が遊技領域８へ発射されるので、球の発射強度が制限されて遊技者に不利益が生じ易い。これに対し、左右開閉式の一対の可動片を有する入賞装置（チューリップ）を遊技領域８の左右両側に配設し、ＬＣＤ１０の表示とチューリップの開閉とを連動させる制御を表示用制御基板Ｄに行わせても良い。つまり、自動車１０ｇの前方に表示する障害物１０ｈの位置に応じて左右のチューリップを選択的に開放する制御を行わせるのである。例えば、自動車１０ｇの左側前方に障害物１０ｈを表示して自動車１０ｇの進行方向を右方に変更させる場合には、遊技領域８の右側のチューリップを開放させる。遊技者は、障害物１０ｈを回避するためにハンドルリング１８ａを右回りに操作して球の強度を強めても、球が打ち込まれる遊技領域８の右側のチューリップが開放することにより入賞率が高められ、遊技者にとっては有益な球の発射となる。よって、ハンドルリング１８ａの操作によって、自動車１０ｇのキャラクタを操作する遊技性を付与すると共に、球の発射強度を制限しても遊技者に適度な利益を提供することができ、ハンドルリング１８ａを遊技者に積極的に操作させてパチンコ機１の稼働率を確実に上昇させることができる。
【０１５１】
ここで、上記実施例において、請求項１記載の従動手段としては、表示用制御基板Ｄの制御によって、ハンドル１８に対する押圧操作の操作方向及び操作力に従ってＬＣＤ１０の中段１０ｂに表示される図柄リールを加速又は減速して表示させる処理（図１０のＳ１０４の処理）が該当する。また、請求項１記載の第１操作としては、ハンドル１８（ハンドル本体１８ａ）を把持しつつハンドルリング１８ｂを回動する操作が該当し、請求項１記載の第２操作としては、ハンドル１８に対する左右方向の押圧操作が該当する。
【０１５２】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【０１５３】
例えば、第１実施例では、表示用制御基板Ｄの制御によって、リーチ表示の現出後に図柄リールのスクロール速度を操作可能としたが、必ずしもリーチ表示の現出後に図柄リールのスクロール速度を操作可能とする必要はなく、リーチ表示の現出前から図柄リールのスクロール速度を操作可能としても良い。また、必ずしも図柄リールのスクロール速度を操作可能とする必要はなく、図柄リールのスクロール方向のみを選択的に操作させるものであっても良い。また、必ずしも遊技者によって操作可能とする対象を図柄リールとする必要はなく、一定の表示領域内に表示された図柄（例えば、１から１０の図柄）の態様が一定の順序（例えば、昇順）に従って規則的に変化して変動表示が行われる場合における図柄の態様が変化する速さや、その変化する順序を遊技者によって操作させても良い。
【０１５４】
また、上記実施例では、表示用制御基板Ｄの制御によって、ハンドル１８に対する押圧操作に応じて図柄リールのスクロール速度を変化させたが、必ずしも表示用制御基板Ｄの制御によって図柄リールのスクロール速度を変化させる必要はなく、主制御基板Ｃで図柄リールのスクロール速度を変化させる制御を行わせても良い。遊技の制御を主制御基板Ｃでより集中して管理させることができる。
【０１５５】
また、第１実施例に示すように、動的表示の一種である変動表示は、ＬＣＤ１０上で識別情報としての図柄を横方向にスクロールさせるものに限定されず、縦方向あるいはＬ字形等の所定経路に沿って図柄を移動表示して行うものであっても良い。また、識別情報の動的表示としては、図柄の変動表示に限られるものではなく、例えば、１又は複数のキャラクタを図柄と共に、若しくは、図柄とは別に多種多様に動作表示または変化表示させて行われる演出表示なども含まれるのである。この場合、１又は複数のキャラクタが、図柄と共に或いは図柄とは別に、識別情報として用いられる。
【０１５６】
本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球など別の弾球式の遊技機で本発明を実施するようにしても良い。
【０１５７】
以下に変形例を示す。請求項１記載の遊技機において、複数の識別情報からなる複数の識別情報列が予め定めた識別情報の組み合わせで確定停止した場合に遊技者に所定の遊技価値を付与するものであり、前記従動手段は、前記特定の示唆演出としてリーチ表示を伴う示唆演出を実行する場合に前記複数の識別情報列のうち少なくとも最後に停留する識別情報列の動的表示を前記特定の対象物として前記操作情報に従動させるものであることを特徴とする遊技機１。
【０１５８】
遊技機１によれば、特定の示唆演出としてリーチ表示を伴う示唆演出が実行される場合に、遊技者が操作部に対して第２操作を行うことにより入力手段から制御手段に操作情報が入力されると、複数の識別情報列のうち少なくとも最後に停留する識別情報列の動的表示がその操作情報に従動させられる。よって、遊技者には、所定の遊技価値が付与されることをより強く意識させつつ積極的に操作部を操作して操作情報を入力させることができ、所定の遊技価値が付与される表示結果を遊技者自身が引き当てる遊技性を伴う示唆演出による興趣を提供することができる。
【０１５９】
ここで、リーチ表示とは、複数の識別情報からなる複数の識別情報列が予め定めた識別情報の組み合わせで確定停止して所定の遊技価値が付与される遊技機において、少なくとも１つの識別情報列を残して他の識別情報列の動的表示が停留して表示されたとき、その停留した識別情報が所定の遊技価値を付与する組み合わせの１部を構成し、動的表示中の表示結果如何によって所定の遊技価値が付与されることを示唆する表示である。
【０１６０】
なお、複数の識別情報列としては、例えば、ＬＣＤの表示画面に表示される上中下段の図柄リールが例示され、予め定めた識別情報の組み合わせとしては上中下段の図柄リールが表示画面上に同一図柄で３つ並んで確定停止した状態が例示される。また、従動手段は、必ずしも最後に停留する識別情報列の動的表示のみを特定の対象物として操作情報に従動させるものである必要はなく、最後に停留する識別情報列とその識別情報列の停留前に停留する他の識別情報列とを特定の対象物として操作情報に従動させるようにしても良い。
【０１６１】
請求項１記載の遊技機または遊技機１において、前記特定の示唆演出は、複数の態様を有するキャラクタの態様を変化して行われると共に、そのキャラクタが予め定めた態様を現出した場合に遊技者にとって有利な遊技状態を付与するものであり、前記従動手段は、前記特定の示唆演出として前記キャラクタを伴う示唆演出を実行する場合にその特定の示唆演出を構成する前記キャラクタを前記特定の対象物として前記操作情報に従動させるものであることを特徴とする遊技機２。遊技者には、複数の態様を有するキャラクタの態様が予め定めた態様を現出した場合に有利な遊技状態が付与されるので、遊技者にとって、キャラクタの態様の変化は、所定の遊技価値の付与に直接的に影響する識別情報と共に重要視されるものである。
【０１６２】
遊技機２によれば、特定の示唆演出としてキャラクタを伴う示唆演出が実行される場合に、遊技者が操作部に対して第２操作を行うことにより入力手段から制御手段に操作情報が入力されると、キャラクタがその操作情報に従動させられてキャラクタの態様が変化する。よって、遊技者には、有利な遊技状態が付与されることを意識させつつ積極的に操作部を操作して操作情報を入力させることができ、キャラクタの態様を遊技者自身が変化させて有利な遊技状態を引き当てる遊技性を伴う示唆演出による興趣を提供することができる。
【０１６３】
ここで、キャラクタとは、表示装置によって表示される人物、動物、自動車、航空機その他のシンボルまたはそのイメージを付した対象物である。また、キャラクタは、制御手段によって表示装置に表示される平面的なものであっても、制御手段によって駆動が制御されるモータやソレノイド等の駆動手段を有して可動する立体的なものであっても良い。このキャラクタが予め定めた態様を現出した場合としては、例えば、遊技者によって操作部に対して第２操作を行うことにより左右へ移動操作される自動車による演出がＬＣＤによって実行されている場合において、遊技者によって操作される自動車が、複数の障害物に衝突することなく［ＧＯＡＬ」の枠に到達した態様等が例示される。なお、遊技者にとって有利な遊技状態としては、所定の遊技価値を付与する予め定めた表示結果に高確率で遷移する状態や、所定の遊技価値を付与する予め定めた表示結果の付与が確定した状態などが例示される。
【０１６４】
請求項１記載の遊技機または遊技機１若しくは２において、前記制御手段は、前記操作部に対して前記第１操作が行われることにより前記発射装置による球の発射が行われているか否かを判断する発射実行判断手段を備え、前記従動手段は、その発射実行判断手段によって球の発射が行われていると判断された場合に、前記特定の対象物を前記操作情報に従動させるものであることを特徴とする遊技機３。遊技機３によれば、発射実行判断手段によって球の発射が行われていると判断された場合に、従動手段によって特定の示唆演出を構成する特定の対象物が操作情報に従動させられる。このため、特定の示唆演出の実行中に操作部に対して第２操作を行うことにより制御手段に操作情報を入力して特定の対象物を操作しようとする遊技者には、操作部に対する第１操作を行わせて発射装置による球の発射を確実に行わせることができる。よって、遊技機の稼働率をより確実に上昇させることができる。なお、発射実行判断手段としては、例えば、発射用モータ２９による球の発射が行われているか否かをモータ駆動信号５３に基づいて判断する処理（図１０のＳ１０２の処理）が例示される。
【０１６５】
遊技機３において、前記制御手段は、始動条件の成立した前記動的表示の待機回数が予め定めた第１回数以上であるか否かを判断する第１回数判断手段を備え、前記従動手段は、その第１回数判断手段によって前記動的表示の待機回数が前記第１回数以上であると判断された場合に、前記特定の対象物を前記操作情報に従動させるものであることを特徴とする遊技機４。動的表示の待機回数が、遊技機毎に設定される動的表示の実行を待機可能な最大回数と同一である場合には、所定の入賞口へ球が入賞したことが検出手段に検出されても始動条件の成立とは判断されず、遊技者にとっては薄利な入賞となってしまう。このため、球の発射が行われている場合に限定して従動手段によって特定の対象物を操作情報に従動させると、遊技者にとって薄利な、始動条件の成立しない入賞が発生し易くなってしまう。
【０１６６】
遊技機４によれば、発射実行判断手段によって球の発射が行われていないと判断されると共に第２判断手段によって動的表示の待機回数が予め定めた第１回数以上（例えば３回以上）であると判断された場合に、前記特定の対象物を前記操作情報に従動させるものであるので、第１回数以上に動的表示の待機回数が増加した場合には、従動手段によって特定の対象物が操作情報に従動させられる。このため、動的表示の待機回数が少ない場合に操作部に対する第１操作を行わせて発射装置による球の発射を行わせることができる一方、動的表示の待機回数が第１回数以上である場合には特定の対象物を従動させるために必ずしも球の発射を行う必要がなく、遊技者にとって薄利な入賞の発生を抑制することができる。よって、遊技場側に対しては遊技機の稼働率を上昇させることができると共に遊技者に対しては直接的な不利益も生じ難く、両者の利益の均衡を図ることができる。なお、第１回数は、動的表示の待機回数の最大回数（例えば４回）としても良い。遊技者の不利益を生じさせない範囲内で遊技機の稼働率を最大限に高めることができる。また、第１回数は、動的表示の待機回数の最大回数より小さい値としても良い。遊技者には、より早い段階で従動手段によって特定の対象物を操作する遊技性を提供することができる。
【０１６７】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から４のいずれかにおいて、前記制御手段は、始動条件の成立した前記動的表示の待機回数に応じて少なくとも２種以上の決定条件を切り替えて前記特定の示唆演出の実行を決定する決定手段を備えていることを特徴とする遊技機５。遊技者は、動的表示の待機回数が多い場合に球の発射を一時的に停止し易い一方、動的表示の待機回数が０回となって動的表示の実行が途切れると遊技の継続意欲が薄れて遊技を中断し易いものである。つまり、動的表示の待機回数は、遊技者による球の発射や遊技の継続意欲の変化につながり、ひいては遊技機の稼働率に影響を及ぼすものである。
【０１６８】
遊技機５によれば、特定の示唆演出の実行は、始動条件の成立した動的表示の待機回数に応じて少なくとも２種以上の決定条件を切り替えて決定されるので、遊技機の稼働率を低下させ易い動的表示の待機回数となった場合に、特定の示唆演出をより頻繁に実行して遊技者に操作部を積極的に持たせ続けることができる。よって、遊技機の稼働率を低下させ易い場合に限定して特定の示唆演出を実行することにより遊技機の稼働率を効果的に上昇させつつ、特定の示唆演出自体は、全体として実行回数を少なくして遊技者にとって稀少なものとすることができる。なお、決定手段としては、例えば、演出実行エリア３３ｂに記憶される変動パターンのデータに基づいて特定の示唆演出（特別演出）の実行を決定する図９のＳ６４とＳ６６の処理とが例示される。
【０１６９】
遊技機５において、前記決定手段は、始動条件の成立した前記動的表示の待機回数が予め定めた第２回数である場合に前記特定の示唆演出の実行を決定する第１決定手段と、始動条件の成立した前記動的表示の待機回数が前記第２回数より少ない場合に前記第１決定手段による決定条件より高確率で前記特定の示唆演出の実行を決定する第２決定手段とを備えていることを特徴とする遊技機６。遊技者が示唆演出に見入ってしまい、操作部から手を離してしまうと、球の発射が行われないために始動条件の成立する機会が減少し、始動条件の成立待ちの状態になり易い。始動条件が成立待ちの状態になると、遊技者の動的表示に対する期待感が断続的になってしまい、遊技の継続意欲が低下する。
【０１７０】
遊技機６によれば、動的表示の待機回数が第２回数（例えば１回から３回までの回数）である場合には第１決定手段によって特定の示唆演出の実行が決定される一方、動的表示の待機回数が第２回数より少ない場合には第１決定手段による決定条件より高確率で特定の示唆演出の実行を決定する第２決定手段によってその示唆演出の実行が決定される。このため、動的表示の待機回数が少なく始動条件の成立待ちになり易いときに特定の示唆演出の実行が決定され易くなり、その特定の示唆演出の実行によって遊技者に操作部を持たせつつ第２操作を行わせることにより球の発射を促して始動条件の成立する機会を増やすことができる。よって、始動条件の成立待ちの状態になり難くすることができ、遊技者の動的表示に対する期待感をより継続的なものにして遊技の継続意欲を維持させることができる。
【０１７１】
なお、第２回数を１回の待機回数とし、第２決定手段によって示唆演出の実行が決定されるのは、第２回数（１回）より少ない場合、即ち０回である場合としても良い。動的表示の待機回数が０回であるときに遊技者が示唆演出に見入って操作部から手を離してしまうとその示唆演出を伴う動的表示の終了時に確実に始動条件の成立待ちになってしまうので、動的表示の回数が０回であるときに特定の示唆演出の実行を高確率で決定することにより、始動条件の成立する機会を効果的に増やして始動条件の成立待ちの状態になり難くすることができる。また、第１決定手段としては、例えば、演出実行エリア３３ｂに記憶される変動パターンのデータに基づいて特定の示唆演出（特別演出）の実行を決定する図９のＳ６４の処理が例示され、第２決定手段としては、図９のＳ６４の処理より高確率で特別演出の実行を決定する図９のＳ６６の処理が例示される。
【０１７２】
遊技機５または６において、前記決定手段は、始動条件の成立した前記動的表示の待機回数が予め定めた第２回数である場合に前記特定の示唆演出の実行を決定する第１決定手段と、始動条件の成立した前記動的表示の待機回数が前記第２回数より多い場合に前記第１決定手段による決定条件より高確率で前記特定の示唆演出の実行を決定する第３決定手段とを備えていることを特徴とする遊技機７。
【０１７３】
遊技機７によれば、動的表示の待機回数が第２回数（例えば１回から３回までの回数）である場合には、第３決定手段によって特定の示唆演出の実行が決定される一方、動的表示の待機回数が第３回数より多い場合には第１決定手段による決定条件より高確率で特定の示唆演出の実行が第３決定手段によって決定される。このため、動的表示の実行を待機可能な最大回数に動的表示の待機回数が近づいても、遊技者には、特定の示唆演出の実行によって特定の対象物を従動させる付加価値的な遊技性を付与して操作部を持たせ続けることができ、遊技機の稼働率を上昇させることができる。
【０１７４】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から７のいずれかにおいて、前記入力手段は、前記操作部に対して前記第２操作が行われた場合にその第２操作によって生じるひずみに応じた操作情報を前記制御手段に入力するものであることを特徴とする遊技機８。遊技者によって操作部に対して特定の方向（例えば左右方向）に第２操作が行われた場合に、その第２操作によって生じるひずみに応じた操作情報が、入力手段によって制御手段に入力される。よって、わざわざ遊技機本体に対して操作部を可動可能に支持する機構を設ける必要がなく、操作部に対して球を発射するための第１操作をする際に操作部が可動して微妙な操作を妨げるといった遊技者の不満の発生を未然に防ぐことができる。
【０１７５】
なお、遊技機８における入力手段としては、例えば、ハンドル１８の連結部材１８ｃに生じたひずみを検出するひずみセンサ４２ａ、及び、そのひずみセンサ４２ａによって検出されるひずみに応じた信号を操作情報として表示用制御基板Ｄに出力する出力回路等により構成されるハンドルひずみ検出器４２が例示される。
【０１７６】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から８のいずれかにおいて、前記操作部と遊技機本体との間に介在し、前記操作部を遊技機本体に対して前記第２操作の操作方向に沿って可動可能に支持する支持手段を備え、前記入力手段は、前記操作部に対して前記第２操作が行われた場合にその第２操作によって生じる前記操作部の変位に応じた操作情報を前記制御手段に入力するものであることを特徴とする遊技機９。遊技機９によれば、遊技者によって操作部に対して第２操作が行われると、支持手段によって支持された操作部が遊技機本体に対して変位し、その変位に応じた操作情報が入力手段によって制御手段に入力される。よって、制御手段には、遊技者によって第２操作が行われたことを的確に検出して、操作情報を入力することができる。
【０１７７】
なお、遊技機９における支持手段としては、操作部と遊技機本体とを特定の方向（例えば左右方向）に揺動可能に支持するために両部材を貫通して連結するピンや軸受、或いは、遊技機本体に対して操作部を特定の方向にスライド可能に支持するスライド機構などが例示される。また、入力手段としては、操作部が中立位置から第２操作の操作方向に沿って一定量移動した場合に押下されるか又は押下状態が解除される係合片を有する押下式のマイクロスイッチや、操作部が第２操作の操作方向に沿って移動した量に応じて電圧値の異なる信号を出力するポテンショメータ等が例示される。
【０１７８】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から９のいずれかにおいて、前記操作部に対して行われる前記第２操作は、前記第１操作の少なくとも一部で構成されているものであることを特徴とする遊技機１０。第２操作は、第１操作の少なくとも一部で構成されているので、遊技者が第２操作を行う場合に第１操作を同時に行うこととなる。よって、特定の示唆演出の実行時に第２操作を行う遊技者には、球の発射をするための第１操作をより確実に行わせることができ、遊技機の稼働率を上昇させることができる。また、第２操作が第１操作の少なくとも一部で構成されているので、第１操作に必要な部材を第２操作を行わせるための部材に流用して遊技機の製造コストを低減することができる。なお、第１操作の少なくとも一部で構成されている第２操作としては、例えば、第１操作がハンドル１８（ハンドル本体１８ａ）を把持しつつハンドルリング１８ｂを回動する操作である場合におけるハンドルリング１８ｂを回動する操作が例示される。
【０１７９】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から１０のいずれかにおいて、遊技機の正面視において前記操作部から離間した位置に配設されると共に、遊技者によって操作されることにより前記発射装置による遊技領域への球の発射を停止させる停止手段を備えていることを特徴とする遊技機１１。一般に遊技機においては、球の発射を停止するためのストップスイッチが設けられており、そのストップスイッチは、遊技者が操作部を把持した手で簡易に操作できるように操作部と一体的に設けられることが多い。しかし、操作部に対して第２操作を行うことにより、特定の対象物を操作中の遊技者にとっては、ストップスイッチをも操作部を操作する手で操作することは困難である。
【０１８０】
遊技機１１によれば、発射装置による遊技領域への球の発射を停止させる停止手段が遊技機の正面視において操作部から離間した位置に設けられるので、遊技者は、操作部を操作する手とは別の手で停止手段を操作することができ、操作部に対して第２操作を行うことにより特定の対象物を操作中であっても必要に応じて球の発射を簡易に停止することができる。
【０１８１】
なお、発射装置による遊技領域への球の発射を停止させる停止手段は、必ずしも遊技機に１つだけ設けられる必要はなく、２つ以上設けられても良い。例えば、従来と同様に操作部としてのハンドルに１のストップスイッチが配設されると共に、操作部から離間した位置に停止手段としての別のストップスイッチを配設しても良い。特定の示唆演出の実行中以外の通常時には、従来どおりのストップスイッチの操作性を提供することができる一方、特定の示唆演出の実行中には操作部に対して片方の手で第２操作を行わせつつ操作部から離間して配設されるストップスイッチを他方の手で操作させることができる。また、停止手段としては、例えば、下皿１７の左側端部に配設される第２ストップスイッチ２０が例示される。
【０１８２】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から１１のいずれかにおいて、前記従動手段は、少なくとも前記特定の対象物の動的速さを前記操作情報に応じて変化させることにより前記特定の対象物を前記操作情報に従動させる変速手段を備えていることを特徴とする遊技機１２。遊技者が操作部に対して第２操作を行うことにより入力手段から制御手段に操作情報が入力されると、その操作情報に応じて特定の対象物の動的速さが変化する。よって、遊技者には、特定の示唆演出の実行中には、操作部を操作して遊技者の意図どおりに動的速さを変化させる遊技性を提供することができ、遊技者に操作部を継続して持たせ続けることができる。
【０１８３】
なお、遊技機１２において、特定の対象物の動的速さを変化させるとは、特定の方向に進行する特定の対象物の動的速さを加速又は減速させるものであっても良く、停止（停留）状態の特定の対象物を特定の方向に加速して動的表示を開始させる場合、特定の方向に沿って進行する特定の対象物の動的速さをその進行する速さと同一の速さ分減速して静止させる場合、又は、特定の方向に沿って進行する特定の対象物の動的速さをその進行する速さ以上に減速してその進行方向の反対側に逆行させる場合をも含む趣旨である。また、動的速さとは、必ずしも特定の対象物の表示位置が特定の方向に移動する場合に限定されるものでなく、同一位置に表示される特定の対象物の表示態様が動的に変化する場合における動的速さをも含む趣旨である。また、変速手段としては、例えば、入力手段としてのハンドルひずみ検出器４２に検出されたハンドル１８に対する押圧操作の操作方向及び操作力に従ってＬＣＤ１０に表示される中段１０ｂの図柄リールを加速又は減速して表示する処理（図９のＳ１０４の処理）が例示される。
【０１８４】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から１２のいずれかにおいて、前記従動手段は、少なくとも前記特定の対象物の移動方向を前記操作情報に応じて変更することにより前記特定の対象物を前記操作情報に従動させる方向変更手段を備えていることを特徴とする遊技機１３。遊技者が操作部に対して第２操作を行うことにより入力手段から制御手段に操作情報が入力されると、その操作情報に応じて特定の対象物の移動方向が変化する。よって、遊技者には、特定の示唆演出の実行中には、操作部を操作して遊技者の意図どおりに特定の対象物の移動方向を変更する遊技性を提供することができ、遊技者に操作部を継続して持たせ続けることができる。なお、方向変更手段としては、例えば、ＬＣＤ１０に表示される特定の対象物としての自動車１０ｇの進行方向を、入力手段としてのハンドルひずみ検出器４２に検出されたハンドル１８に対する押圧操作の操作方向に応じて変更する処理等が例示される。
【０１８５】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から１３のいずれかにおいて、前記従動手段は、前記特定の示唆演出を実行する場合に前記特定の対象物を一定期間継続して前記操作情報に従動させるものであることを特徴とする遊技機１４。従来の遊技機にボタンなどの操作装置を設け、その操作装置を遊技者に操作させることにより、表示装置に表示される演出内容を選択的に決定すると、操作装置の操作後には、予め定められた固定的な演出が実行される。このため、遊技者は、その操作後に表示装置に表示される演出を見守るだけとなり易く、遊技者が操作部から手を離し易い。
【０１８６】
遊技機１４によれば、従動手段は、特定の示唆演出を実行する場合に特定の対象物を一定期間継続して操作情報に従動させるので、遊技者には、その一定期間中に操作部に対して第２操作を行うことにより操作情報を制御手段に入力して特定の対象物を操作する遊技性を付与することができ、特定の示唆演出の実行時には、遊技者に操作部をより長く継続して持たせ続けることができる。
【０１８７】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から１４のいずれかにおいて、始動条件の成立した動的表示に対して前記従動手段によって前記特定の対象物が前記操作情報に従動させられる前記特定の示唆演出を伴う動的表示であることを外部に告知する告知手段を備えていることを特徴とする遊技機１５。始動条件の成立した動的表示に対して従動手段によって特定の対象物が操作情報に従動させられる特定の示唆演出を伴う動的表示であることは、告知手段によって外部に告知される。よって、遊技者には、操作部に対して第２操作を行うことにより入力手段から制御手段に操作情報を入力して特定の対象物を操作可能な動的表示であるか否かを、告知手段による告知に基づいて容易に認識させることができる。
【０１８８】
なお、告知手段による外部への告知は、ランプ、ネオン菅、ＬＥＤ又はＬＣＤ等の表示態様を特定の表示態様に変更したり、複数の態様を有するキャラクタ又は役物等の態様を特定の態様に変更したりして行うものであっても良く、又は、スピーカー等から特定の効果音を出力して行うものであっても良く、或いは、ハンドルを振動させるモータ等遊技者の触覚を通じて行うものであっても良い。また、告知手段としては、例えば、ＬＣＤ１０とＬＣＤ１０に「ハンドルを操作しろ！」の表示を行わせる表示用制御基板Ｄでの処理（図９のＳ７４の処理）とが例示される。
【０１８９】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から１５のいずれかにおいて、前記制御手段は、遊技の制御を行う主制御手段と、その主制御手段から送信される制御用コマンドに基づいて前記表示装置に識別情報の動的表示を行わせる表示用制御手段とを備え、前記従動手段は、その表示用制御手段に設けられていることを特徴とする遊技機１６。従動手段が表示用制御手段に設けられているので、遊技の制御を行う主制御手段の負担を軽くすることができると共に従来から使用されている主制御手段を流用することができる。よって、遊技機全体としての開発コストを低減すると共に遊技機の開発に必要な期間を短縮することができる。
【０１９０】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から１６のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機１７。中でも、パチンコ機の基本構成としては操作部としてのハンドルを備え、そのハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（作動ゲートの通過を含む）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の第１実施例におけるパチンコ機の正面図である。
【図２】図１の矢印ＩＩＩ方向から見たパチンコ機のハンドル周辺部を示した図である。
【図３】パチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図４】（ａ）は、大当たり時の変動パターンの設定に使用する第１テーブルの構成を示した図であり、（ｂ）は、ハズレリーチ時の変動パターンの設定に使用する第２テーブルの構成を示した図である。
【図５】停電の発生等によるパチンコ機の電源断時に、主制御基板で実行されるＮＭＩ割込処理のフローチャートである。
【図６】主制御基板で実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図７】主制御基板のメイン処理の中で実行される始動入賞変動開始処理のフローチャートである。
【図８】図７の始動入賞変動開始処理の中で実行される表示コマンド決定処理のフローチャートである。
【図９】表示用制御基板で実行される演出設定実行処理のフローチャートである。
【図１０】図９の演出設定実行処理の中で実行される演出実行処理のフローチャートである。
【図１１】（ａ）は、ＬＣＤに「ハンドルを操作しろ！」の表示が行われた状態を示した図であり、（ｂ）は、特別演出の実行中におけるＬＣＤの表示画面を示した図である。
【図１２】第２実施例におけるＬＣＤの表示画面を例示した図であり、（ａ）は、特別演出の開始時におけるＬＣＤの表示画面を示しており、（ｂ）は、大当たりを発生させる場合におけるＬＣＤの表示画面を示している。
【符号の説明】
１　　　　　　パチンコ機（遊技機）
８　　　　　　遊技領域
１０　　　　　ＬＣＤ（表示装置）
１２　　　　　図柄作動口（作動口）
１８　　　　　ハンドル（操作部）
２４　　　　　第１種始動口スイッチ（検出手段）
２８　　　　　タッチセンサ（発射装置の一部）
２９　　　　　発射用モータ（発射装置の一部）
４２　　　　　ハンドルひずみ検出器（入力手段）
４２ａ　　　　ひずみセンサ（入力手段の一部）
Ｂ　　　　　　発射制御基板（発射装置の一部）
Ｃ　　　　　　主制御基板（制御手段の一部）
Ｄ　　　　　　表示用制御基板（制御手段の一部）
【図１】
2004065793.tif 000003
【図２】
2004065793.tif 000004
【図３】
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【図４】
2004065793.tif 000006
【図５】
2004065793.tif 000007
【図６】
2004065793.tif 000008
【図７】
2004065793.tif 000009
【図８】
2004065793.tif 000010
【図９】
2004065793.tif 000011
【図１０】
2004065793.tif 000012
【図１１】
2004065793.tif 000013
【図１２】
2004065793.tif 000014
【手続補正書】
【提出日】平成15年5月28日(2003.5.28)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を表示する表示装置と、遊技領域へ向けて球を発射するために遊技者によって操作される操作部と、その操作部に対して所定の第１操作が行われた場合に前記遊技領域へ向けて球を発射する発射装置と、その発射装置によって発射される球が前記遊技領域内の所定の位置に配設された作動口へ入賞したことを検出する検出手段と、その検出手段によって前記作動口への球の入賞が検出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かを抽選すると共に前記表示装置に前記識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、その制御手段によって前記所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出されると、前記識別情報の動的表示に予め定めた表示結果を現出させると共に遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記制御手段は、前記動的表示が表示結果を現出する前に前記所定の遊技価値が付与されることを示唆する特定の示唆演出を実行する場合に遊技者に前記操作部を積極的に持たせるようにするものであることを特徴とする遊技機。