(57)【要約】【課題】遊技者の計算の負担を軽減し、且つ、戦略的にゲームを進めて行くことを可能とした簡易演算型で、尚且つ、戦略的な演算ゲームシステムを提供する。【解決手段】数値を表示させる複数の所定枠が設けられた数値表示部にランダムに選択された数値を当該所定枠に割当て表示させるランダム数値入力手段と、前記ランダム数値入力手段により当該所定枠に表示された数値のうちから遊技者によって任意に選択された２つ以上の所定枠に表示された数値を、遊技者により選択された任意の演算の種類を用いて演算を行う演算手段と、前記演算手段により算出された結果の数値を一桁の正の整数又は零に変換する演算結果変換処理手段と、前記演算結果変換処理手段により変換処理された一桁の正の整数又は零を所定の所定枠に表示させる表示手段と、を有する。【選択図】　　　図１
2004065338.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
数値を表示させる複数の所定枠が設けられた数値表示部にランダムに選択された数値を当該所定枠に割当て表示させるランダム数値入力手段と、
前記ランダム数値入力手段により当該所定枠に表示された数値のうちから遊技者によって任意に選択された２つ以上の所定枠に表示された数値を、遊技者により選択された任意の演算の種類を用いて演算を行う演算手段と、
前記演算手段により算出された結果の数値を一桁の正の整数又は零に変換する演算結果変換処理手段と、
前記演算結果変換処理手段により変換処理された一桁の正の整数又は零を所定の所定枠に表示させる表示手段と、
を有することを特徴とする演算ゲームシステム。
【請求項２】
前記演算結果変換処理手段は、前記演算手段により算出された数値が二桁以上である場合に、任意に設定された演算手段により一桁のみの数値（零を含む。）へと変換処理する手段を有することを特徴とする請求項１に記載の演算ゲームシステム。
【請求項３】
前記任意に設定された演算手段は、数値Ａが二桁以上である場合に、数値Ａが一桁の数値となるまで、Ａ＝Ａ−ｎ（ｎは、ｎ進法の場合のｎを示す。）を計算することを特徴とする請求項２に記載の演算ゲームシステム。
【請求項４】
前記演算結果変換処理手段は、前記演算手段により算出された数値が負の整数である場合に、正の整数へと変換処理する手段を有することを特徴とする請求項１乃至３に記載の演算ゲームシステム。
【請求項５】
前記正の整数へと変換処理する手段は、数値Ａが負の整数である場合に、Ａ＝Ａ×（−１）を計算することを特徴とする請求項４に記載の演算ゲームシステム。
【請求項６】
前記演算手段において、遊技者が選択できる任意の演算の種類には、加算、減算、乗算、除算のうちのいずれか１つ又はいずれか２つ又はいずれか３つ又は全てを含むことを特徴とする請求項１乃至５に記載の演算ゲームシステム。
【請求項７】
前記演算手段により演算がおこなわれた場合には、所定枠にそれぞれ表示された数値を再配列して表示する表示・配列変更手段と、
前記表示・配列変更手段により当該所定枠に再配列された数値が、その数値の表示された所定枠と隣接する上下左右の所定枠に表示された数値と同一であるか否かを判断する同数判断手段と、
前記同数判断手段により同数が存在すると判断された場合には、それらの数値を消去する数値消去手段と、
を有することを特徴とする請求項１乃至６に記載の演算ゲームシステム。
【請求項８】
前記同数判断手段により同数が存在すると判断された場合に、任意の得点を付与する得点付与手段を有することを特徴とする請求項７に記載の演算ゲームシステム。
【請求項９】
数値表示部に設けられた所定枠が、列数、行数共に２つ以上であることを特徴とする請求項１乃至８に記載の演算ゲームシステム。
【請求項１０】
遊技者が獲得した得点を表示するスコア表示手段を有することを特徴とする請求項１乃至９に記載の演算ゲームシステム。
【請求項１１】
制限時間又は経過時間を表示するタイム表示手段を有することを特徴とする請求項１乃至１０に記載の演算ゲームシステム。
【請求項１２】
遊技者とコンピュータとが対戦をする対戦型ゲームであることを特徴とする請求項１乃至１１に記載の演算ゲームシステム。
【請求項１３】
通信ネットワーク回線を介して複数の遊技者端末が接続可能であって、当該接続された複数の遊技者端末を使用する任意の遊技者同士が対戦可能であることを特徴とする請求項１乃至１１に記載の演算ゲームシステム。
【請求項１４】
種々のメッセージを表示するメッセージ表示手段と、
演算実行前に、前記メッセージ表示手段に当該演算のヒントとなる演算式や演算結果やその演算結果を前記演算結果変換処理手段を用いて変換処理した後に所定枠へ表示する値等を出力する手段と、
を有することを特徴とする請求項１乃至１３に記載の演算ゲームシステム。
【請求項１５】
所定枠に数値が表示される場合に、当該数値が表示される所定枠毎にユニークなキャラクタ又はマークを当該数値と共に表示することを特徴とする請求項１乃至１４に記載の演算ゲームシステム。
【請求項１６】
所定枠に数値と共に表示される前記キャラクタ又はマークに応じたコマンドを実行するコマンド実行手段を有することを特徴とする請求項１５に記載の演算ゲームシステム。
【請求項１７】
ゲーム開始前に、ゲーム中に使用できる演算の種類を選択可能な選択手段を有することを特徴とする請求項１乃至１６に記載の演算ゲームシステム。
【請求項１８】
「連続」又は「連鎖」の際に、より高い得点を獲得及び／又はより強力なコマンドが実行されることを特徴とする請求項１乃至１７に記載の演算ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、演算ゲームシステムに関し、特に、（１）２つの数字の演算結果がマイナスの値の場合には、その値に−１を乗算し、正の値にする。（２）２つの数字の演算結果が二桁の値の場合には、一桁の値にする。（３）縦横に２つ以上の同数が揃った場合には、それらの数字を消去する。簡易演算型、且つ、戦略的な演算ゲームシステムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、パソコンの表計算用ソフトなどでは、本来の数値をそのまま表示させるのではなく、例えば、「１２５，０００，０００」という数値であれば、十万の位までを省略し、「１２５」と、数値の中でも高い位を表示させ、見やすくする機能は用いられている。
【０００３】
一方、電子パズルゲームで、上から降りてくるブロックを、下に敷き詰める操作を行うゲームで、隙間なくブロックを同一行に敷き詰めることで、該行にあるブロックを消していくゲームや、同じ色のブロックやオブジェクトを隣接させることで、そのブロックやオブジェクトを消していくゲームは存在する。
【０００４】
しかし、従来の電子パズルゲームは、形や色といった視覚的要素から瞬時に判断しブロックを消していくものであり、より時間を掛けて戦略的にゲームを進めていく要素が欠けていた。
【０００５】
また、従来の遊技者に演算を行なわせる電子演算ゲームでは、演算の対象となる桁数が増えると遊技者にとって計算の負担が多くなり、ゲームを楽しむ状況ではなくなってしまう等の問題点があった。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
本発明は、前記従来の問題を解決し、以下の目的を達成することを課題とする。即ち、本発明は、電子演算ゲームにおいて、ゲームを行なう遊技者が四則演算に基づいて２つの数字の演算を行ない、その演算結果が、（１）マイナスの値の場合には、その値に−１を乗算し、正の値にする。（２）二桁の値の場合には、一桁の値にする。その後、その演算により算出され、表示された値が、隣接するブロックに表示された値と一致した場合には、一致した数字を消去する。これらにより、遊技者の計算の負担を軽減し、且つ、戦略的にゲームを進めて行くことを可能とした簡易演算型で、尚且つ、戦略的な演算ゲームシステムを提供する。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
（１）上記課題を解決するために、本発明に係る演算ゲームシステムは、数値を表示させる複数の所定枠が設けられた数値表示部にランダムに選択された数値を当該所定枠に割当て表示させるランダム数値入力手段と、前記ランダム数値入力手段により当該所定枠に表示された数値のうちから遊技者によって任意に選択された２つ以上の所定枠に表示された数値を、遊技者により選択された任意の演算の種類を用いて演算を行う演算手段と、前記演算手段により算出された結果の数値を一桁の正の整数又は零に変換する演算結果変換処理手段と、前記演算結果変換処理手段により変換処理された一桁の正の整数又は零を所定の所定枠に表示させる表示手段と、を有することを特徴とする。
【０００８】
（２）そして、前記演算結果変換処理手段は、前記演算手段により算出された数値が二桁以上である場合に、任意に設定された演算手段により一桁のみの数値（零を含む。）へと変換処理する手段を有することを特徴とする。
【０００９】
（３）前記任意に設定された演算手段は、数値Ａが二桁以上である場合に、数値Ａが一桁の数値となるまで、Ａ＝Ａ−ｎ（ｎは、ｎ進法の場合のｎを示す。）を計算することを特徴とする。
【００１０】
（４）また、前記演算結果変換処理手段は、前記演算手段により算出された数値が負の整数である場合に、正の整数へと変換処理する手段を有することを特徴とする。
【００１１】
（５）前記正の整数へと変換処理する手段は、数値Ａが負の整数である場合に、Ａ＝Ａ×（−１）を計算することを特徴とする。
【００１２】
（６）更に、前記演算手段において、遊技者が選択できる任意の演算の種類には、加算、減算、乗算、除算のうちのいずれか１つ又はいずれか２つ又はいずれか３つ又は全てを含むことを特徴とする。
【００１３】
（７）そして、前記演算手段により演算がおこなわれた場合には、所定枠にそれぞれ表示された数値を再配列して表示する表示・配列変更手段と、前記表示・配列変更手段により当該所定枠に再配列された数値が、その数値の表示された所定枠と隣接する上下左右の所定枠に表示された数値と同一であるか否かを判断する同数判断手段と、前記同数判断手段により同数が存在すると判断された場合には、それらの数値を消去する数値消去手段と、を有することを特徴とする。
【００１４】
（８）また、前記同数判断手段により同数が存在すると判断された場合に、任意の得点を付与する得点付与手段を有することを特徴とする。
【００１５】
（９）更に、数値表示部に設けられた所定枠が、列数、行数共に２つ以上であることを特徴とする。
【００１６】
（１０）また、遊技者が獲得した得点を表示するスコア表示手段を有することを特徴とする。
【００１７】
（１１）更に、制限時間又は経過時間を表示するタイム表示手段を有することを特徴とする。
【００１８】
（１２）また、遊技者とコンピュータとが対戦をする対戦型ゲームであることを特徴とする。
【００１９】
（１３）更に、通信ネットワーク回線を介して複数の遊技者端末が接続可能であって、当該接続された複数の遊技者端末を使用する任意の遊技者同士が対戦可能であることを特徴とする。
【００２０】
（１４）そして、種々のメッセージを表示するメッセージ表示手段と、演算実行前に、前記メッセージ表示手段に当該演算のヒントとなる演算式や演算結果やその演算結果を前記演算結果変換処理手段を用いて変換処理した後に所定枠へ表示する値等を出力する手段と、を有することを特徴とする。
【００２１】
（１５）また、所定枠に数値が表示される場合に、当該数値が表示される所定枠毎にユニークなキャラクタ又はマークを当該数値と共に表示することを特徴とする。
【００２２】
（１６）更に、所定枠に数値と共に表示される前記キャラクタ又はマークに応じたコマンドを実行するコマンド実行手段を有することを特徴とする。
【００２３】
（１７）また、ゲーム開始前に、ゲーム中に使用できる演算の種類を選択可能な選択手段を有することを特徴とする。
【００２４】
（１８）更に、「連続」又は「連鎖」の際に、より高い得点を獲得及び／又はより強力なコマンドが実行されることを特徴とする。
【００２５】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の演算ゲームシステムの一実施の形態を説明する。
【００２６】
図１は、本発明の一実施の形態の処理の流れを説明するフローチャートである。図２は、本発明の一実施の形態の演算結果の変換方法の流れを説明するフローチャートである。図３は、本発明の一実施の形態のゲームシステムの電子回路の構成を示すブロック図である。
【００２７】
本発明の演算ゲームシステムは、ゲーム装置で構成されており、ゲーム装置とは、遊技者が本発明の演算ゲームシステムを行うための端末であり、通信装置を装備もしくは通信装置を接続可能な装置が装備された、遊技施設のビデオゲーム機器や家庭用のビデオゲーム装置（家庭用ゲーム機と家庭用ゲーム機に接続されたビデオモニタ及びスピーカ）、もしくはパーソナルコンピュータや携帯型端末装置を指す。また、携帯電話機等を用いることも可能である。更に、通信機能を備えないスタンドアローン（独立）型の端末装置を用いても良い。そして、このスタンドアローン型の端末装置は、カードサイズ（電卓サイズ等）等の小型の装置でも良い。
【００２８】
ゲーム装置は、ＣＰＵ３０２、通信装置３１２、記憶装置３１１、メモリ３０３、画像制御部３０８、画像表示部３０９、音声制御部３０６、音声表示部３０６、外部記憶装置制御部３０４、データーベース装置３１０、コントローラ３０１、及び上記構成された各部を双方向通信可能に接続する為のメインバス３１３を具備して構成される。なお、ゲーム装置によってはメモリーカード３０５を接続しないものや、通信装置３１２を装備もしくは接続しないでもよい。
【００２９】
ＣＰＵ３０２は、ゲーム装置全体の制御をおこなうもので、メモリ３０３に格納されたプログラム（ゲームプログラム等）やデーター等に基いて動作することにより各種の機能を実現する。
【００３０】
通信装置３１２は、インターネット等を介した外部との通信を制御するユニットである。なお、通信装置としては、モデムを変換装置として設けた構成やＩＳＤＮ回線との接続に介在するターミナルアダプタ（ＴＡ）、デジタルサービスユニット（ＤＳＵ）を設けた構成としてもよい。ゲーム装置は、通信装置３１２を用いて、ゲームプログラム等をダウンロードしたり、他の遊技者との対戦やサーバー（コンピュータ）がコントロールする仮想の敵（敵キャラクタ）と対戦を行う際に利用される。
【００３１】
記憶装置３１１は、各種ゲームプログラムやデータを格納するためのものである。記憶装置３１１は、プログラム、データが予め記憶されたＲＯＭ３１５と、ＲＯＭ３１５に記憶された記憶媒体を読み込むレコーダ３１４を有している。本実施例では、本発明の一部を構成する記憶手段としてＲＯＭ３１５を採用したが、本発明の目的を達成し得る記憶手段であれば、例えば、ＲＯＭなどの電子メモリ回路のほかに、フレキシブルディスク等の磁気記憶媒体やＣＤ−ＲＯＭ等の光学的記憶媒体等を採用してもよい。この記憶媒体は、記憶装置に固定的に設けたもの、もしくは着脱自在に装着するものである。また記憶媒体に記憶されるプログラムおよびデータは、ゲーム装置外の記憶装置から通信手段を介して受信され、使用される構成にしてもよい。
【００３２】
メモリ３０３は、ＣＰＵ３０２によってアクセスされる為のゲームプログラムやデータが格納されるもので、必要に応じて記憶装置、またはデータベース装置から読み出されて格納される。
【００３３】
コントロール部３０１は、遊技者の指示を入力する為のものである。ゲームの開始や再開の指示、演算を行う列の選択・指定、演算方法（＋、−、×等）の選択・指定、演算命令の実行、および画像表示部３０９に表示される種々のメニューを選択するための各機能キーを備え、コントロール部３０１から入力された指示は、ＣＰＵ３０２に伝えられる。
【００３４】
外部記憶装置制御部３０４は、ゲームの結果を遊技者がメモリーカード３０５に記憶することを指示したときに、メモリーカード３０５に該データを記憶する制御を行う。また、遊技者が、前回メモリーカード３０５に記憶された記憶を読出し、ゲームを継続することを指示したときに、メモリーカード３０５に記憶された記憶を読出す制御を行う。メモリーカード３０５は、外部記憶装置制御部を介す為、メインバス３１３から分離している状態であり、この機構の為、ゲーム装置の電源を入れた状態で、メモリーカード３０５を着脱することができる。本実施例では、遊技者のゲームデータの外部記憶装置手段としてメモリーカードを採用したが、本発明の目的を達成し得る記憶手段であれば、他の記憶手段を使用する構成にしてもよい。データベース装置３１０は、得点リスト等が記憶される。
【００３５】
画像表示部は、パソコンやテレビのモニタ、遊技施設のビデオゲーム機のモニタ、携帯端末のモニタがあてはまり、音声表示部はスピーカがあてはまる。
【００３６】
ゲームプログラムの実行により、ゲーム装置のＣＰＵ３０２は、図１、図２、図２１等に示す処理を実行し、遊技者に演算ゲームシステムを提供する。
【００３７】
先ず、上記ゲーム装置を使った遊技方法（遊技者の遊び方）の一実施例を以下に簡単に説明する。
【００３８】
遊技方法（遊技者の遊び方は）、（１）先ず、遊技者は、スタートボタンを押し、ゲームを開始する。
【００３９】
（２）次に、遊技者は、ゲームを開始したことにより数値表示部の各表示枠に表示されたランダムな数値の各列の下から１行目の数値と下から２行目の中から、いずれの列の数値を、いずれの演算の種類を用いて演算を行うかの選択を行う。
【００４０】
（３）この時、遊技者は、演算により算出され、表示される演算結果の値（一桁の数値）が、隣接する表示枠の数値と同数になるように考えて選択する。
【００４１】
（４）遊技者は、演算を行う列と演算方法とを選択後、演算実行ボタンを押し、演算を実行する。
【００４２】
（５）そして、その演算の結果表示された数値と、その表示された数値の隣接する表示枠に同じ数値がある場合、遊技者は、得点を獲得することができる。
【００４３】
（６）得点を獲得した場合、その後、揃った同数は消去される。
【００４４】
（７）得点は、揃った同数の数や、遊技者が何回連続して同数を作ったかや、１回の演算実行で連鎖的に同数を作った場合等に、高得点を獲得することができるため、遊技者は、表示枠に表示された数値をフルに活用し、より高得点を獲得できるよう戦略的に（ゲームの先をよみ）ゲームを進行する。
【００４５】
（８）そして、いずれの列の２行目にも表示される数値がなくなった場合、又は、規定時間（制限時間）内にゲームが終わらなかった場合（タイムオーバー）、ゲームは終了する。
【００４６】
次に、上記ゲーム装置を使った処理の流れの一実施例をより具体的に以下に説明する。
【００４７】
図４は、本発明の一実施の形態の演算ゲームシステムの表示部のイメージ図である。
【００４８】
Ｓｔａｒｔボタン１を遊技者が選択すると、ＣＰＵ３０２は図１のステップ１０１のランダム入力を実行し、図５の数値表示部４の各枠に一桁の正の整数（「０」を含む。）を表示する。各列の各行に何の値が入力されているかはメモリ３０３に記憶される。なお、本実施例では数値表示部４は３列と７行で構成されているが、列数と行数とは、これに限らず、それぞれ２以上であれば良く、遊技を行う遊技者端末等の表示部のサイズや、遊技を行う遊技者（対象者）の年齢層やスキル（計算能力）等により、列数と行数とを適宜設定して良い。
【００４９】
また、上記ランダム入力とは、コンピュータが任意に不規則な値を決定し、数値表示部の各枠（各座標）に対して、一桁の正の整数（「０」を含む。）を１つずつ割り当てる（表示する）ことである。
【００５０】
ここで「割り当てる（表示する）」としたのは、ランダム入力時に割り当てられるランダムな値（数字）は、数値表示部の枠数に限定されず、任意の数だけ（任意の座標に対して）割り当てることができる。（例えば、予め３列×１５行分等を割り当てて良い。）但し、その際に、数値表示部に表示される数値は、数値表示部の行数分であり、それ以降の行数に割り当てられた数値は、ゲームの進行により順次表示される。
【００５１】
ＣＰＵ３０２は、ステップ１０１のランダム入力が終了すると、ステップ１０２に進みタイムカウント開始を実行する。タイムカウントとは、ゲーム終了までに与えられた規定時間（制限時間）のことである。本実施例では、Ｔｉｍｅ欄３に規定時間（制限時間）が表示される。図５で、Ｔｉｍｅ欄３には５：００と入力されており、Ｓｔａｒｔボタン１が入力されて、ランダム入力が実行された後、ゲームの終了時間までの時間は５分間であり、遊技者は、この時間内にゲームを終了させなければならないことを示している。
【００５２】
なお、本実施例では終了時間を表示させたが、終了時間を設定しなくてもかまわない。また、ゲームの終了までの規定時間ではなく、遊技者がゲームを終了するまでにどれくらいの時間がかかったか（経過時間）を計測させる方法をとってもよい。
【００５３】
ＣＰＵ３０２は、ステップ１０２でタイムカウントを開始した後、ステップ１０３に進み、タイムカウントが「０：００」になっていないかを確認する。「０：００」になればタイムオーバーと判断して、ステップ１１４に進みゲームを終了させる。タイムカウントが「０：００」になっていなければ、ゲームは続行されるものと判断され、次のステップ１０４に進む。
【００５４】
ステップ１０４では、数値表示部４のいずれかの列の下から２行目に数値が存在するか否かを判断する。段落表示１９は、本発明の説明の便宜上表示した数字であり、１は最下段を示し、数字が高くなるほど上段を示すようになり、７は最上段のことを表している。また、ｘ列７、ｙ列８、ｚ列９も同様に本発明の説明の便宜上表示しており、ｘ列７は３列の数字表示部４の左側の列を示し、ｙ列８は真中の列、ｚ列９は右側の列を示す。よって、本発明で（ｘ、１）と表示した際は、左側の列の最下段の数字表示部の枠を示し、図５では「０」の値が入力されている。
【００５５】
本実施例では、下から１行目と下から２行目を演算対象行５とし、各列の下から１行目と下から２行目の数値表示部４の枠に表示された数値で加算、減算、乗算のいずれかの演算を遊技者のコントロール部の操作によって行う。本実施例は、任意の列の演算対象行である下から１行目と下から２行目に表示されている数値の演算を行うものであって、下から３行目から上の数値や選択しない他の列の数値を用いて演算を行うものではない。つまり、ステップ１０４でｘ列７、ｙ列８、ｚ列９のいずれかの列の下から２行目に数値が存在するかを確認した際に、どの列の下から２行目にも数値がなければ、各列の１行目の数値と演算を行う数値が存在しないことになり、これ以上のゲーム続行は不可能となるため、ゲームを終了させる処理を行う必要がある。図５では、（ｘ、２）に「６」、（ｙ、２）に「２」、（ｚ、２）に「７」が存在しているため、ステップ１０４でＹＥＳと判断され、ステップ１０５に進む。
【００５６】
本実施例では、下から１行目の数値と下から２行目の数値とを用いて演算を行っているが、数値表示部の表示枠に表示された最上部の数値と上から２行目の数値とを用いて演算を行うとしても良いし、また、左右の１番端の列に表示された数値と端から２番目の列に表示された数値を用いて演算を行うとしても良し、更に、それ以外の場所にある数値を演算に用いても良い。
【００５７】
ステップ１０５では、遊技者が遊技者端末のコントロール部より演算を行う旨の操作が行われたか否かを判断する。ここで、演算を行う旨の操作が行われなかった場合は、ステップ１０３の処理に戻り、ステップ１０３でタイムカウントが「０：００」になっていないか、ステップ１０４でいずれかの列の２行目に数値があるか否かの判断を行い、ステップ１０５で遊技者が演算を行う旨の操作が行われたか否かを判断する処理を繰り返す。
【００５８】
各列の下から１行目と下から２行目に表示された数値による演算の結果は、該列の下から１行目に一桁の正の整数（「０」を含む。）で表示される。
【００５９】
この処理の流れは、先ず、遊技者のコントロール部の操作によって、選択された２つの数値（例えば、「６」と「９」）を選択された演算方法により（例えば、「−」減算）演算を行い、この演算結果が負の整数（例えば、「−３」）となる場合には、この演算結果（「−３」）に−１を乗算し、正の整数（「３」）とする処理が行われ、その処理により算出された値（「３」）を数値表示部の所定枠（演算を行った列の下から１行目の数値表示枠）に表示する。
【００６０】
また、遊技者のコントロール部の操作によって、選択された２つの数値（例えば、「２」と「８」）を選択された演算方法により（例えば、「×」乗算）演算を行い、この演算結果が二桁以上の値（例えば、１０進法の演算で「１６」）となる場合には、この演算結果（「１６」）からｎ（ｎ進法の場合には「ｎ」であり、１０進法の場合には「１０」）を減算し、一桁の数値（「６」）とする処理が行われ、その処理により算出された値（「６」）を数値表示部の所定枠（演算を行った列の下から１行目の数値表示枠）に表示する。
【００６１】
この二桁以上の値を一桁の数値にする処理において、ｎを減算する処理を１回行うことにより一桁の数値にならない場合（例えば、１０進法の演算によって算出された数値が「３５」であり、ｎを減算する処理を１回行うことにより得られた数値が「２５」のような場合）には、ｎを減算する処理を複数回繰り返し行い一桁の数値を算出する（例えば、「３５」−「１０（１回目のｎの減算）」−「１０（２回目のｎの減算）」−「１０（３回目のｎの減算）」＝「５」）。
【００６２】
以下に、この処理の流れを図に基づいて説明する。先ず、遊技者は、Ｓｔａｒｔボタン１を選択し、ステップ１０１で数値表示部４にランダムに正の一桁の数値（「０」を含む。）が表示された後、どの列の演算対象行５で演算を行うかの選択を行う。
【００６３】
ここで、選択された列には列選択枠６が表示される。なお、本実施例では演算対象行までを囲う列選択枠６を実施例として用いているが、例えば演算を行う列を選択した場合に、その列全体の色が変わるような表示を行う等、他の方法を用いてもよい。
【００６４】
図５では、ｘ列７が選択されている。次に、遊技者は演算を行う列を選択した後に、加算、減算、乗算のどの種類の演算をおこなうかを選択する。各列の下には加算であれば「＋」、減算であれば「−」、乗算であれば「×」を示す演算命令ボタンが用意されており、遊技者がその何れかのボタンを選択すると該当する列にある演算対象行（下から１行目と下から２行目）にある数値で選択された種類の演算（加算、減算、乗算等）がなされる。
【００６５】
図５のｘ列７では、演算対象行の数値が（ｘ、１）が「０」、（ｘ、２）が「６」となっている。遊技者が加算を行うことを希望し、ｘ列７のｘ列加算命令ボタン１０を選択するとＣＰＵ３０２はステップ１０５で入力ありと判断し、ステップ１０６でαの値に１を加える処理を行った後、ステップ１０７で遊技者が指示をした演算を実行する。αの値は、メモリ３０３に記憶される。ステップ１０６でαに１を加える処理に関する説明は後述する。
【００６６】
ステップ１０７で、ｘ列７の演算対象行の（ｘ、１）の「０」、（ｘ、２）の「６」を加算した結果は「６」が算出され、演算結果の数値はメモリ３０３に記憶され、ステップ１０８の演算結果変換処理を行う過程に入る。
【００６７】
図２は、本発明の演算結果変換処理の流れを示すフローチャートである。
【００６８】
ＣＰＵ３０２は、ステップ１０７の演算で算出され、メモリ３０３に記憶された数値をステップ２０１でＡに代入する。
【００６９】
次に、ＣＰＵ３０２はステップ２０２に進み、ステップ２０１で代入された値が０未満、つまり負の整数であるか否かを判断する処理を行う。ここで負の整数であると判断された場合はステップ２０３に進み、Ａの値に−１を乗算する処理を行う。この処理によってＡの値は負の整数から正の整数に変換される。
【００７０】
演算対象行の１行目と２行目の減算を行う場合、その式を「１行目−２行目」とした場合、１行目の値が２行目の値よりも大きい場合は正の整数になるが、２行目の値が１行目の値よりも大きい場合は負の整数となる。本実施例では、数値表示部４に表示する値は一桁の正の整数（「０」を含む。）に変換する必要があるため、負の整数と判断された場合は、その値に−１を乗算して正の整数に変換している。
【００７１】
なお、本実施例では、ステップ１０７の演算結果で負の整数が算出された場合に、その値に−１を乗算することで、正の整数に置き換えたが、この方法以外にも、例えば、ステップ１０７の演算を行う前に、演算対象行の１行目と２行目の値の大きさを比較するするステップを作り、比較した後、常に大きな値から小さな値を減算するステップを作る方法をとることで、負の整数の演算結果を出さない手法等を用いてもよい。
【００７２】
今回判断する数値には、「６」がＡの値に代入されているため、ステップ２０２の判断ではＮＯと判断され、ステップ２０４に進む。
【００７３】
ステップ２０４では、Ａの値が（ｎ−１）よりも大きい値、つまりｎ以上の２桁の数値であるか否かを判断する。（ｎは変数であり、１０進法を用いる場合には、ｎは「１０」となる。）。よって、ステップ２０４ではＡの値が「９」（１０−１＝９）よりも大きい値、つまり１０以上の２桁の数値であるか否かを判断する。
【００７４】
Ａの値が２桁の整数であれば、一の位の数値のみを表示させるための処理をおこなう。ステップ２０４でＡの値が２桁の整数である場合は、ステップ２０５に進みＡの値から１０を引く。ステップ２０５でＡの値から１０を引いた後ステップ２０４に戻り、再度Ａの値が９よりも大きい値であるかを判断する。以上ステップ２０４からステップ２０５を繰り返すことで、Ａの値が一桁の数値になるまでこの処理が繰り返される。
【００７５】
今回ステップ２０４で判断する数値は「６」であるため、ＮＯと判断され、ステップは２０６に進みＡの値が「６」と確定されて、メモリ３０３にＡの値が記憶され、ステップ１０８の演算結果変換処理は終了する。
【００７６】
ステップ１０８の演算結果変換処理が終了すると、次に、ステップ１０９の表示・配列変更処理が行われる。本実施例では、該列の演算対象行の１行目と２行目の数値で演算が行われた結果算出され（ステップ１０７）た数値が、ステップ１０８で変換され、メモリ３０３に記憶されたＡの値が該列の１行目に入力され、表示される。そして、該列の２行目には、もともと該列の３行目に表示されていた数値を移動して表示する。そして、該列３行目以上の数値も該列の１行上に表示されていた数値を移動して表示する処理がステップ１０９で行われる。
【００７７】
ステップ１０９での表示・配列変更処理が行われる際に、該列の一行上の値がなかった場合は、移動する値がないものと判断され、表示される枠にはブランクが表示される。
【００７８】
図６は、図５でｘ列の演算対象行５の数値を加算する処理を実行した後に表示される画面を示したものである。図５の（ｘ、１）の数値「０」と（ｘ、２）の数値「６」の加算演算の結果（ステップ１０７）、演算結果変換処理を１０８で行った結果Ａ＝６となり、（ｘ、１）に「６」の数値が表示され、ｘ列の３行目以上にあった数値が、一行ずつ下に移動している。図６の（ｘ、７）は、図５の（ｘ、８）に数値が存在していなかったため、何の値も表示されていない。
【００７９】
また、ランダム入力１０１の際に、予め（ｘ、８）に任意の値を割り当てている場合には、上記処理により、（ｘ、８）の値が（ｘ、７）へ移動し、数値表示枠へ表示されることになる。
【００８０】
ステップ１０９の表示・配列変更処理が終了すると、ステップ１１０に進み、ステップ１０９の表示・配列変更処理の結果、該ｘ列１行目の数値と同じ値の数値（以下「同数」と表記）がｘ列の２行目に存在するか、もしくは隣接する列の１行目に存在するかを判断する。図６の（ｘ、２）の数値は「７」であり、また（ｙ、１）の数値は「３」であるため、今回の判断では、同数はないと判断され、ステップ１０３に戻る。
【００８１】
なお、図６の（ｘ、３）の数値「６」は（ｘ、１）の数値と同じ値ではあるが、（ｘ、２）の数値が「７」であり、１行目から２行目、３行目と連続して同じ値ではないため、ステップ１１０での判断では同数であるとは判断されない。同様に、たとえ（ｚ、１）の数値が「６」であったとしても、（ｙ、１）の数値が６でないのであれば、同数とは判断されない。
【００８２】
図６の画面では、遊技者が次の演算命令として、ｚ列９を選択している。この場合列選択枠６はｚ列９に移動する。遊技者は、列選択枠６をｚ列に移動した後、ｚ列９の演算対象行５の数値で減算を希望する場合は、ｚ列９の下にあるｚ列減算命令ボタン１７を選択するとステップ１０５で入力有りと判断され、αに１が加算された後、ステップ１０７で演算が実施される。演算結果は「−６」となり、ステップ１０８の演算結果変換処理が実施される。
【００８３】
演算結果変換処理では、ステップ２０１でＡの値に「−６」が代入され、ステップ２０２でＡが０よりも低い値のため、ステップ２０３に進み、Ａの値に−１が乗算される。
【００８４】
ステップ２０３を終了後、ステップ２０４に進み、一桁の数値であるため、ステップ２０６へ進み、Ａの値は「６」と確定される。
【００８５】
ステップ１０８で、演算結果変換処理が終了後、ステップ１０９で表示・配列変更処理が実施される。今回の表示・配列変更がなされた画面が図７になる。
【００８６】
図７では、図６の（ｚ、１）の数値「１」と（ｚ、２）の数値「７」を減算し、（ステップ１０７）演算結果変換処理を１０８で行った結果として、Ａの値として確定した「６」が（ｚ、１）に入力されている。また図６ｚ列の３行目以上にあった数値が、一行ずつ下枠に移動して表示されている。
【００８７】
図７の（ｚ、７）は、図６の（ｚ、８）に数値が存在していなかったため、何の値も表示されていない。
【００８８】
ステップ１０９で、表示・配列変更処理が終了すると、ステップ１１０に進み、（ｚ、１）の数値と同じ値の数値が（ｘ、２）に存在するか否か、もしくは隣接する列の同じ行に同じ値の数値が存在するか否かを判断する。（ｚ、２）の数値は「２」であり、また（ｙ、１）の数値は「３」であるため、今回の判断では同数はないと判断され、ステップ１０３に戻る。
【００８９】
なお、図７の（ｚ、１）の数値「６」は（ｘ、１）の数値と同じ値ではあるが、（ｙ、１）の数値が「６」でないため、同数とは判断されない。
【００９０】
図７の画面では、遊技者が次の演算命令として、ｙ列８を選択している。この場合、列選択枠６はｙ列８に移動する。遊技者は、ｙ列８で乗算をし、ｙ列乗算命令ボタン１５を選択するとステップ１０５で入力有りと判断され、αに１が加算された後、ステップ１０７演算が実施される。そして、この演算結果は「６」となり、ステップ１０８の演算結果変換処理が実施される。ステップ１０８の演算結果変換処理の結果Ａは「６」と確定し、ステップ１０９で表示・配列変更処理がなされる。今回の表示・配列変更処理がなされた画面が図８になる。
【００９１】
ステップ１１０に進み、（ｙ、１）の数値と同じ値の数値が（ｙ、２）に存在するかを判断するが、（ｙ、２）の数値が「４」であるので同数ではない。一方で、隣接する列の同じ行に同数が存在するか否かを判断したところ、（ｘ、１）と（ｚ、１）の数値がどちらも「６」であり（ｙ、１）の数値と同一である。この場合同数があったと判断されてステップ１１１に進むことになる。
【００９２】
ステップ１１１は、同数があった場合にその得点を算出する処理である。得点の出し方は「同数の数」とαの値から判断される「初回・連続・連鎖」の２つの値から算出される。得点が算出され、スコアに加算されるとステップ１１２に進み、αの値に０が代入される。αの値はメモリ３０３に記憶される。
【００９３】
「同数の数」とは、同数が一度に何個作れた（揃えた）かによって得点が変化するもであり、同数を２つ作る（揃える）よりも、同数を３つ作った（揃えた）場合の方が、獲得する得点は高いものになる。今回は（ｘ、１）と（ｙ、１）、（ｚ、１）の数値が同数であり、３つの同数を作ったと判断されて得点が換算される。
【００９４】
また、「連続・連鎖」とは、遊技者が、演算命令の入力を出す数が少ないにも拘わらず、同数を作れた際に通常よりも高い得点を与えるものである。初期値が０であるαは遊技者が演算命令の入力を出すたびに、ステップ１０６でαの値が１つずつ増えていき（ステップ１０６）、同数があると判断され、得点が算出がされるとαの値は０に戻る（ステップ１１２）。
【００９５】
つまり、遊技者が同数を作った際にαの値が１であれば、初回の入力か、あるいは前回の演算命令で同数を作った直後の演算命令で同数を再び作ったと判断され、効率よく同数を作っている良いプレーと判断し、通常の同数の数に与える得点に、任意の値を乗算して、遊技者が獲得する得点を増加させる評価を与えるものである。
【００９６】
遊技者がＳｔａｒｔボタン１を押した後に１回目の演算命令を入力した際に同数を作った場合は、「初回」で同数を作ったとして、任意のボーナス乗算がされる。「初回」以外の場合で、αの値が１の際に同数を作った場合は「連続」して同数を作ったと判断され、任意のボーナス乗算がされる。
【００９７】
更に、αが０である際に同数を作ったと判断された場合は「連鎖」を行ったとして、高度のボーナス乗算がなされる。「連鎖」とは、同数を作った後、ステップ１１２でαの値には「０」の値が代入され、ステップ１１３に進み同数となった数値が消去され、その後、処理は１０９に戻り表示・配列変更処理がなされ、同数となり数値が消去された列の上段にある数値が下の行に移動して表示され、ステップ１０９の表示・配列変更処理がなされた後、ステップ１１０で同数が存在しているかを判断し、この判断の際に同数が発生した場合、遊技者が１回の演算命令で２度の同数を作ったことになり、高度なプレーを行ったと判断し、高度な得点を与えることをいう。
【００９８】
図１６は、「同数の数」とαの値（「初回」及び「連続」時は、「α＝１」、「連鎖」時は、「α＝０」、「それ以外の場合」は、「αは２以上」）とによる得点リストの一例を示す図表である。今回のαの値は「２」で、同数の値は「３」であるので、算出される得点は「３０」となり、図８のスコア欄２に「３０」を加算し、ステップ１１２へ進む。
【００９９】
その後、ステップ１１２でαの値に「０」を代入し、αの値は「０」となる。
【０１００】
ステップ１１３で行う同数の数値消去とは、演算を行うことにより揃った同数を数値表示部より消去することであり、消去する同数を点滅させた後に消去したり、効果音を鳴らした後に消去したりする等の演出を行うことが好ましい。
【０１０１】
図９は、ステップ１１３で同数の数値消去を行った後、ステップ１０９に戻り、表示・配列変更処理を実行したことを説明する図である。図８で、（ｘ、１）、（ｙ、１）、（ｚ、１）にあった数値「６」が消去され、各列の２行目以上にあった数値が、一段ずつ下の表示枠へ降りてきている。
【０１０２】
ステップ１０９を実行した後、ステップ１１０に進み、表示・配列変更処理後に同数が存在するか否かを判断する。この判断の結果、各列の１行目に同数は存在しないと判断され、「連鎖」は行われなかったと判断し、処理はステップ１０３に戻る。
【０１０３】
図９の画面では、遊技者が次の演算命令として、ｚ列９を選択し列選択枠６はｚ列９に移動している。遊技者はｚ列減算命令ボタン１７を選択すると、ステップ１０５で入力有りと判断され、ステップ１０６でαに１が加算された後、ステップ１０７で演算が実施される。演算結果は「−２」となり、ステップ１０８の演算結果変換処理が実施される。ステップ１０８の演算結果変換処理の結果でＡの値は「２」と確定し、ステップ１０９で表示・配列変更処理がなされる。今回の表示・配列変更処理がなされた画面が図１０になる。
【０１０４】
ステップ１１０に進み、（ｚ、１）の数値と同じ値の数値が（ｚ、２）に存在するか否かを判断し、数値が「２」であるので同数と判断する。一方で、隣接する列の同じ行に同数が存在するか否かを判断したところ、（ｙ、１）の数値が「４」であり同数ではないと判断する。この場合、同数の数は２個と判断されてステップ１１１に進むことになる。
【０１０５】
ステップ１１１では、同数の数とαの値から遊技者が獲得する得点を算出する。同数の数は、ｚ列９の１行目と２行目の２個である。αの値は「１」であるので、前回の演算命令の後、１回目の演算命令でまた同数を作るという「連続」を行ったと判断される。図１６の得点リストから、同数２つとα＝１の組合わせで獲得される得点が「４０」と算出され、図１０のスコア欄２に４０点が加算され、「７０」と表示される。
【０１０６】
ステップ１１１の得点算出が終了した後、ステップ１１２に進み、αの値を「０」としてステップ１１３に進む。ステップ１１３では、同数となった数値をイベント（音声や色彩等による効果）を行った後に消去し、ステップ１０９の表示・配列変更処理に進む。図１１は、ステップ１０９の表示・配列変更処理を行った後を説明する図である。
【０１０７】
なお、この図で（ｙ、２）と（ｚ、２）のどちらの値も「５」となっているが、各列の１行目の値とは違うため同数であるとは判断されない。
【０１０８】
前記演算により（ｚ、１）と（ｚ、２）の値が同数となり、ステップ１１３でそれらの値が消去されたため、ステップ１０９でｚ列９の３行目以上の数値がそれぞれ２段ずつ下に下がって表示されている。
【０１０９】
図１１の画面では、遊技者が次の演算命令として、ｙ列８を選択し列選択枠６はｙ列８に移動している。遊技者は、ｙ列加算命令ボタン１４を選択し、ステップ１０５で入力有りと判断され、ステップ１０６でαに１が加算された後、ステップ１０７で演算（「４」＋「５」）が実施される。演算結果は「９」となり、ステップ１０８の演算結果変換処理が実施される。ステップ１０８の演算結果変換処理の結果「９」と確定し、ステップ１０９で表示・配列変更処理がなされる。今回の表示・配列変更処理がなされた画面が図１２になる。
【０１１０】
ステップ１１０に進み、（ｙ、１）の数値と同じ値の数値が（ｙ、２）に存在するか否かを判断したところ、２行目の数値が「１」であるので同数ではないと判断する。また、隣接する列の同じ行に同数が存在するか否かを判断したところ、（ｚ、１）の値が「９」であり同数であると判断する。この場合、同数の数は２個と判断されてステップ１１１に進むことになる。
【０１１１】
ステップ１１１では、同数の数とαの値から遊技者が獲得する得点を換算する。同数の数は（ｙ、１）と（ｚ、１）の２個である。αの値は「１」であるので、前回の演算命令の後、１回目の演算命令で、連続して同数を作るという「連続」を行ったと判断される。図１６の得点リストから、同数２つとα＝１の組合わせで獲得される得点が「４０」と算出され、図１２のスコア欄２に４０点が加算され、「１１０」と表示される。
【０１１２】
なお、今回の演算命令で遊技者は連続を続けて２回行ったことになる。本実施例では用いていないが、何回続けて「連続」を行ったかのカウントを行う方法や、連続を続けた回数で得点にボーナス値を乗算しても良い。
【０１１３】
ステップ１１１の得点換算が終了した後、ステップ１１２に進み、αの値を「０」としてステップ１１３に進む。ステップ１１３では同数となった数値をイベントを起こした後に消去し、ステップ１０９の表示・配列変更処理に進む。図１３はステップ１０９の表示・配列変更処理を行った後の流れを説明する図である。
【０１１４】
ステップ１０９を実行した後、ステップ１１０に進み、表示・配列変更後処理に同数が存在するか否かを判断する。この判断の結果、各列の１行目に同数は存在しないと判断され、「連鎖」は行われなかったと判断し、処理はステップ１０３に戻る。
【０１１５】
ステップ１０３でタイムカウントが「０：００」になっていないかを確認し、「０：００」になっていないので、ゲームは続行され、ステップ１０４に進む。ステップ１０４では、各列の２行目に数値があるか否かを判断する。（ｚ、２）に数値はないが、（ｘ、２）と（ｙ、２）にまだ数値はあるので、ＹＥＳと判断し、ステップ１０５に進む。
【０１１６】
図１４は、遊技者が演算命令処理を一通り行い、ステップ１０９の表示・配列変更処理が終了した後の画面を説明する図である。ステップ１０９終了後、ステップ１１０に進み、同数が存在するか否かを判断する。同数は存在しないと判断され、ステップ１０３に戻る。
【０１１７】
その後、ステップ１０３でタイムカウントが「０：００」になっていないかを確認し、「０：００」になっていないので、ゲームは続行され、ステップ１０４に進む。
【０１１８】
ステップ１０４では、各列の２行目に数値があるかを判断する。どの列の２行目にも数値が存在しないため、判定はＮＯの判定され、処理はステップ１１４に進み、ゲームは終了する。
【０１１９】
図１５は、本発明の一実施の形態を、携帯電話機にておこなった場合の画面と操作ボタンの例を図示したものである。遊技者は、どの列で演算命令を行うか、選択列移動ボタン（Ｌ）２３と（Ｒ）２６を使用して選択する。選択列移動ボタン（Ｌ）２３を押すと列選択枠６が左に移動し、（Ｒ）２６を押すと列選択枠６が右に移動する。次に、どの演算の種類を行うかを演算種類選択ボタン（Ｄ）２４と（Ｕ）２５で選択する。演算種類選択ボタン（Ｄ）２４を押すと加算命令ボタン２０、減算命令ボタン２１、乗算命令ボタン２２のいずれかのボタンの上にある演算種類選択カーソル２８が上に移動する。演算種類選択ボタン（Ｕ）２５を押すと加算命令ボタン２０、減算命令ボタン２１、乗算命令ボタン２２のいずれかのボタンの上にある演算種類選択カーソル２８が下に移動する。遊技者は、演算を行う列と演算の種類を選択した後に、演算実行ボタン２７を押すと、ＣＰＵ３０２は演算命令の入力ありと判断し、ステップ１０６に進む。
【０１２０】
以上、本実施例は、数値表示部４に表示されるのが数値のみで実現させるゲーム装置の実施例である。しかし、本発明の演算ゲームシステムは、単に数値のみを表示させるのではなく、各数値にユニークなマークおよびキャラクタを付与させることで一層ゲームの趣を高めることができる。
【０１２１】
図１７は、１０進法による演算結果変換手段を用いて、「０」から「９」までの１０個の数値にそれぞれ独自のキャラクタを付与させて行うゲームを図示したものである。
【０１２２】
図２１は、各数値にマークおよびキャラクタを付与した場合の、本発明の一実施の形態の処理の流れを説明するフローチャートである。
【０１２３】
ステップ１０１でランダム入力を実行し、図１７の数値表示部４の各枠に一桁の正の整数を表示する。各列の各行に何の値が入力されているかはメモリ３０３に記憶される。数値表示部４に表示させる正の一桁の数値が入力および表示されると同時に、各数値にはそれぞれ独自のキャラクタが付与されて表示されている。なお、どの数値にどのキャラクタを付与するかを、ゲームが開始される前に遊技者が事前に好きなように選択できる手法を用いてもよい。
【０１２４】
ステップ１０２−１で、自キャラクタのライフポイントの値を記憶装置３１１、メモリーカード３０５、メモリ３０３から読み出し、自キャラクタライフポイント３４に表示する。
【０１２５】
図１７の場面で、遊技者はｘ列７の演算対象行５の数値である（ｘ、１）の「６」と（ｘ、２）の「９」を乗算することを指示するため、ｘ列乗算命令ボタン１２を選択すると、ステップ１０８の演算結果変換処理を経てステップ１０９の表示・配列変更の結果、図１８のように（ｘ、１）に「４」の値と同時に４の数字に該当するキャラクタの画像が表示され、ｘ列の３行目以上にあった数値と該数値に付与されたキャラクタが、一行ずつ下に移動し、表示される。
【０１２６】
ステップ１１０で同数があるか否かを判断すると（ｙ、１）の値が「４」であるため、同数が有ると判断される。
【０１２７】
ステップ１１０で同数ありと判断された場合、ステップ１１１−１に進み、同数となった「４」に表示されているキャラクタに関するコマンドが実行される。
【０１２８】
このコマンドとは、攻撃アクションやその攻撃に付随するイベント等のことであり、例えば、図１８のように自キャラクタ２９の上に表示された魔方陣３１の上に同数となった「４」の値に表示されているキャラクタが召喚キャラクタ３２として召喚され、敵キャラクタ３０に攻撃を行うというコマンドが実行されるとしても良い。同数を作り、そのキャラクタに関するコマンドが実行されるときは、効果音や画面の特殊効果を行うイベントを発生させることが好ましい。実行されるコマンドは、数値に付与されたキャラクタ毎に異なり、コマンド実行後の効果も異なるようにすることが好ましい。コマンド実行後の効果とは、敵キャラクタのライフポイントを削る（マイナスする）という方法や、自キャラクタのライフポイントを回復（プラスする）させるもの等、さまざまな効果をつけることが可能であり、それらの効果によりゲームの趣を高めることができる。
【０１２９】
図１９は、コマンド実行後の画面を図示したものである。同数となり召喚された召喚キャラクタ３２は敵キャラクタ３０に攻撃を与えた結果、敵キャラクタ３０にダメージを「５０」与えたというように画面に敵キャラクタダメージポイント３３が表示されている。この敵キャラクタに対して与えたダメージの数値が、敵キャラクタライフポイント３５から引かれ、敵キャラクタ３０の敵キャラクタライフポイントが「０」になると、ゲームクリアーとなる。逆に自キャラクタ２９の自キャラクタライフポイントが「０」になるとゲームオーバーとなる。また、一定時間内に敵キャラクタのライフポイントをいかに減らしたかを競う手法を用いてもよい。敵キャラクタとしては、コンピューターが操作するキャラクタや、通信装置等を介して実現される（接続された）他の遊技者が操作するキャラクタ等がある。
【０１３０】
また、この場合、同数の数が大きければ実行されるキャラクタのコマンドの効果を高め、より強力なコマンドを実行することが望ましい。例えば図１８で「４」の同数を３つ作った場合であれば、図１９で召喚キャラクタ３２が敵キャラクタ３０に与えるダメージが「１００」にすることで、より戦略性の高いゲームを提供することができる。また、「連鎖」を行った場合、数値の「０」から「９」までの１０個の数値にそれぞれ付与されたキャラクタ以外の隠れキャラクタが、「連鎖」が行われた組合せに応じて登場し（ゲームの表示画面に表示され）、その隠れキャラクタを召喚できるようにすることが好ましい。
【０１３１】
以上のように、（１）同数の数が多い場合、（２）「連続」又は「連鎖」が行われた場合に、より強力なコマンドが実行されるとすることが望ましい。
【０１３２】
また、このコマンド実行の際に、コマンドの実行と共に、遊技者に対して得点を付与するとしても良い。
【０１３３】
上記記載の実施例では、同数を遊技者が作成した後に同数の該数値に該当するキャラクタのコマンドが実行され、該キャラクタが敵キャラクタに攻撃を行うといったように、該キャラクタのコマンドの実施例として、コンピュータの表示画面上でバーチャルな戦闘が行われることを説明したが、該キャラクタのコマンドの実施例としては上記戦闘以外にも、例えば、同数を作成し該数値に該当するキャラクタのコマンドとして、該キャラクタの画像データやパラメータデータを遊技者が獲得できたり、また、遊技者の操作する自キャラクタのパーティに該キャラクタを加えることができる、といったコレクション性のある効果が実現されるコマンドが実行される手法を用いてもよい。
【０１３４】
上記パラメータデータにより、例えば、図１９に図示された数値「５」に付与された「炎」型のキャラクタが同数となった場合に、その後のゲームにおいて、自キャラクタが敵キャラクタから「炎」の属性の攻撃を受けた場合に、受けるダメージが軽減される効果を持つように、自キャラクタのパラメータの変更がなされる等の設定をしても良い。
【０１３５】
また、上記自キャラクタのパーティとは、ロールプレイングゲームで通常使用される「チーム」の意であり、ここでは、召喚したキャラクタを味方のチームの一員（仲間）とすることができるという意味である。
【０１３６】
図２０は、本発明の演算ゲームシステムを、小学生未満の遊技者を対象とした知育ゲームに用いた場合の一実施例を図示したものである。小学生未満の遊技者に乗算の負担をさせないように、本実施例のように演算の種類は加算命令ボタン２０と減算命令ボタン２１の二種類を画面に表示させることが好ましい。
【０１３７】
図２２は、本実施例の知育ゲームを開始する前に表示されるメニュー画面を図示したものである。本実施例の知育ゲームを小学生以上の遊技者が行う場合でも楽しめるよう、ゲームを開始する前に表示されるメニュー画面でオプション選択ボタン３９を選択すると図２３のオプション選択画面に進み、乗算命令ボタン２２を画面に表示させ、乗算も行えるように演算の種類を選択できる手法をとることができる。遊技者は、乗算を行えるようにしたい場合は、オプション画面でかけざん追加選択チェックボックス４０にあるチェックボックスを選択することで、かけざん削除選択チェックボックス４１に表示されたチェックを変更すればよい。オプション画面では、乗算を行うかを選択する以外にも、メッセージボードやアドバイスキャラクタの表示の有無や効果音を発生させるか否かを選択できるようにするとよい。
【０１３８】
また、このオプション選択画面は、ゲーム中に表示させることも可能である。
【０１３９】
知育ゲームは、遊技者の演算能力を養成する必要があるため、演算実行前に（または、演算実行後に）、演算を行う過程（演算式等）や演算の答えやその演算結果を演算結果変換処理により変換処理し所定の表示枠に表示する値やヒント等を絵や文字等によりわかりやすく表示するメッセージボード３６を表示させることが望ましい。メッセージボードは、演算を行おうとする列および演算の種類にカーソル等を移動および／又は選択をした場合に（この時点では選択された演算が実行はされない）、選択された演算を実行した場合に表示される値が、遊技者にわかるように表示される。本実施例では、話し言葉で遊技者に演算の種類とその結果表示される数値を表示しているが、言葉以外に例えば「０＋６＝６」といったような数式を表示させても良いし、その音声メッセージ等が流れるとしても良い。
【０１４０】
遊技者は、このメッセージボードを確認し、遊技者が指定した列で指定した種類の演算を行うと何の値が表示されるのかが、演算実行前に分かるので、計算をしているという苦痛を感じることがなく、演算ゲームを楽しみながら、算数の学習をすることができる（本発明の演算ゲームシステムを知育ゲームとして用いた場合の効果）。
【０１４１】
なお、メッセージボードを表示させる場合は、単に言葉や数字を表示させるのではなく、子供の遊技者にやさしくアドバイスを行うアドバイスキャラクタを表示させることが好ましい。アドバイスキャラクタは、遊技者にヒントを与えたり、さまざまな表情を作ることで、遊技者に演算ゲームに飽きることなくゲームを行うことを促進させる効果をもつ。
【０１４２】
また、アドバイスキャラクタはメッセージを表示するだけでなく、音声にてアドバイスを行う手法を用いてもよい。
【０１４３】
以上、本発明の実施の形態を説明してきたが、各実施例を実現する際に、通信装置３１２を介してインターネット等のネットワークに接続し、他の遊技者とポイントやタイム等を競う対戦を行えるようにすることで、趣を一層高めた通信対戦型演算ゲームシステムを提供することができる。なお、他の遊技者と対戦を行う際は、ネットワークに接続を行わなくても、ゲーム装置の通信装置３１２からケーブルもしくは無線を介し直接対戦を行う遊技者のゲーム装置と接続を行い対戦を実現する手段や、一つのゲーム装置の中に対戦に参加する各遊技者のコントロール部３０１を複数用意することで対戦を実現する手段を用いてもよい。
【０１４４】
また、本発明の実施の形態では、四則演算のうち加法、減法、乗法を用いた演算ゲームシステムの一実施例を説明したが、勿論、本発明の演算ゲームシステムは、適宜、除法（除算・割り算・「÷」）を用いても良い。
【０１４５】
【発明の効果】
本発明によれば、電子演算ゲームにおいて、ゲームを行なう遊技者が四則演算に基づいて２つの数字の演算を行ない、その演算結果が、（１）マイナスの値の場合には、その値に−１を乗算し、正の値にする。（２）二桁の値の場合には、一桁の値にする。その後、その演算により算出され、表示された値が、隣接するブロックに表示された値と一致した場合には、一致した数字を消去する。これらにより、遊技者の計算の負担を軽減し、遊技者がよりゲームに熱中できるようにし、且つ、戦略的にゲームを進めて行くことを可能とした簡易演算型で、尚且つ、戦略的な演算ゲームシステムを提供することができる。また、本発明の演算ゲームシステムを子供向けの知育ゲームとして用いた場合、遊技者（子供）がゲームを楽しみながら算数の学習を行うことができることにより、遊技者の演算能力の向上をはかることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施の形態の処理の流れを説明するフローチャートである。
【図２】本発明の一実施の形態の演算結果の変換方法の流れを説明するフローチャートである。
【図３】本発明の一実施の形態のゲームシステムの電子回路の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施の形態の演算ゲームシステムの表示部のイメージ図である。
【図５】本発明の一実施の形態の演算ゲームシステムの表示部のイメージ図である。
【図６】本発明の一実施の形態の演算ゲームシステムの表示部のイメージ図である。
【図７】本発明の一実施の形態の演算ゲームシステムの表示部のイメージ図である。
【図８】本発明の一実施の形態の演算ゲームシステムの表示部のイメージ図である。
【図９】本発明の一実施の形態の演算ゲームシステムの表示部のイメージ図である。
【図１０】本発明の一実施の形態の演算ゲームシステムの表示部のイメージ図である。
【図１１】本発明の一実施の形態の演算ゲームシステムの表示部のイメージ図である。
【図１２】本発明の一実施の形態の演算ゲームシステムの表示部のイメージ図である。
【図１３】本発明の一実施の形態の演算ゲームシステムの表示部のイメージ図である。
【図１４】本発明の一実施の形態の演算ゲームシステムの表示部のイメージ図である。
【図１５】本発明の一実施の形態を携帯電話機にておこなった場合の画面と操作ボタンの例を図示したものである。
【図１６】本実施例における得点リストの内容例を示す図表である。
【図１７】各数値にマークおよびキャラクタを付与した場合の、ゲーム装置に表示される一状況の画面の例を図示したものである。
【図１８】各数値にマークおよびキャラクタを付与した場合の、ゲーム装置に表示される一状況の画面の例を図示したものである。
【図１９】各数値にマークおよびキャラクタを付与した場合の、ゲーム装置に表示される一状況の画面の例を図示したものである。
【図２０】知育ゲーム画面の例を図示したものである。
【図２１】各数値にマークおよびキャラクタを付与した場合の、本発明のゲーム装置の動作について説明するフローチャートである。
【図２２】本実施例の知育ゲームを開始する前に表示されるメニュー画面を図示したものである。
【図２３】オプション選択画面である。
【符号の説明】
１　Ｓｔａｒｔボタン
２　スコア欄
３　Ｔｉｍｅ欄
４　数値表示部
５　演算対象行
６　列選択枠
７　ｘ列
８　ｙ列
９　ｚ列
１０　ｘ列加算命令ボタン
１１　ｘ列減算命令ボタン
１２　ｘ列乗算命令ボタン
１３　ｙ列加算命令ボタン
１４　ｙ列減算命令ボタン
１５　ｙ列乗算命令ボタン
１６　ｚ列加算命令ボタン
１７　ｚ列減算命令ボタン
１８　ｚ列乗算命令ボタン
１９　行段表示
２０　加算命令ボタン
２１　減算命令ボタン
２２　乗算命令ボタン
２３　選択列移動ボタン（Ｌ）
２４　演算種類選択ボタン（Ｄ）
２５　演算種類選択ボタン（Ｕ）
２６　選択列移動ボタン（Ｒ）
２７　演算実行ボタン
２８　演算種類選択カーソル
２９　自キャラクタ
３０　敵キャラクタ
３１　魔方陣
３２　召喚キャラクタ
３３　敵キャラクタダメージポイント
３４　自キャラクタライフポイント
３５　敵キャラクタライフポイント
３６　メッセージボード
３７　アドバイスキャラクタ
３８　スタート選択ボタン
３９　オプション選択ボタン
４０　かけざん追加選択チェックボックス
４１　かけざん削除選択チェックボックス
４２　メッセージボード追加選択チェックボックス
４３　メッセージボード削除選択チェックボックス
【図１】
2004065338.tif 000003
【図２】
2004065338.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
2004065338.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2004065338.tif 000017
【図１６】
2004065338.tif 000018
【図１７】
2004065338.tif 000019
【図１８】
2004065338.tif 000020
【図１９】
2004065338.tif 000021
【図２０】
2004065338.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【手続補正書】
【提出日】平成15年3月11日(2003.3.11)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ｍ列×ｎ行（ｍ，ｎ≧２）に配置された所定枠より構成された数値表示部を有し、
例えば、下から１行目と下から２行目を演算対象行とするならば、ア．任意の列の演算対象行である下から１行目と下から２行目に表示されている数値の演算を行ない、イ．演算結果を表示する所定枠は演算を行なった列の下から１行目の所定枠であり、ウ．表示・配列変更処理においては遊技者が選択した列の下から２行目には、もともと該列の下から３行目に表示されていた数値を移動して表示し、該列下から３行目以上の数値も該列の１行上に表示されていた数値を移動して表示する処理を行なう演算ゲームシステムにおいて、
前記任意の列の演算対象行である下から１行目と下から２行目に表示されている数値の演算により算出された結果（数値Ａ）が正の整数（零を含む。）か負の整数かの判別（０＞Ａ？）を行ない、負の整数であると判別された場合には、Ａ＝Ａ×（−１）を計算し、正の数値に変換する手段と、
前記正の数値に変換する手段により変換された数値が二桁以上か否かの判別（Ａ＞ｎ−１？）を行ない、二桁以上であると判別された場合には、該算出結果（数値Ａ）が一桁のみの数値（零を含む。）となるまで、Ａ＝Ａ−ｎ（ｎは、ｎ進法の場合のｎを示す。）を計算し、一桁の数値に変換する手段と、
を有することを特徴とする演算ゲームシステム。
【請求項２】
前記表示・配列変更処理により表示された数値が、その数値の表示された所定枠と隣接する上下左右の所定枠に表示された数値と同一であるか否かの判断を行なう手段と、
前記同一であるか否かの判断の結果、隣接する上下左右の所定枠のいずれかに同数が存在すると判断された場合には、それらの数値を消去する手段と、
を有することを特徴とする請求項１に記載の演算ゲームシステム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
【課題を解決するための手段】
（１）上記課題を解決するために、本発明に係る演算ゲームシステムは、ｍ列×ｎ行（ｍ，ｎ≧２）に配置された所定枠より構成された数値表示部を有し、例えば、下から１行目と下から２行目を演算対象行とするならば、ア．任意の列の演算対象行である下から１行目と下から２行目に表示されている数値の演算を行ない、イ．演算結果を表示する所定枠は演算を行なった列の下から１行目の所定枠であり、ウ．表示・配列変更処理においては遊技者が選択した列の下から２行目には、もともと該列の下から３行目に表示されていた数値を移動して表示し、該列下から３行目以上の数値も該列の１行上に表示されていた数値を移動して表示する処理を行なう演算ゲームシステムにおいて、前記任意の列の演算対象行である下から１行目と下から２行目に表示されている数値の演算により算出された結果（数値Ａ）が正の整数（零を含む。）か負の整数かの判別（０＞Ａ？）を行ない、負の整数であると判別された場合には、Ａ＝Ａ×（−１）を計算し、正の数値に変換する手段と、前記正の数値に変換する手段により変換された数値が二桁以上か否かの判別（Ａ＞ｎ−１？）を行ない、二桁以上であると判別された場合には、該算出結果（数値Ａ）が一桁のみの数値（零を含む。）となるまで、Ａ＝Ａ−ｎ（ｎは、ｎ進法の場合のｎを示す。）を計算し、一桁の数値に変換する手段と、を有することを特徴とする。


【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
（２）そして、前記表示・配列変更処理により表示された数値が、その数値の表示された所定枠と隣接する上下左右の所定枠に表示された数値と同一であるか否かの判断を行なう手段と、前記同一であるか否かの判断の結果、隣接する上下左右の所定枠のいずれかに同数が存在すると判断された場合には、それらの数値を消去する手段と、を有することを特徴とする。


【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正書】
【提出日】平成15年7月14日(2003.7.14)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ｍ列×ｎ行（ｍ，ｎ≧２）に配置された所定枠より構成された数値表示部を有し、且つ、下から１行目と下から２行目を演算対象行とし、
ア．遊技者より演算を行なう列、及び演算の種類の選択がなされた場合、該遊技者により選択された列の演算対象行である下から１行目と下から２行目に表示されている数値を遊技者により選択された演算の種類で演算し、
イ．演算結果を表示する所定枠は演算を行なった列の下から１行目の所定枠であり、
ウ．遊技者が選択した列の下から２行目には、もともと該列の下から３行目に表示されていた数値を移動して表示し、該列下から３行目以上の数値も該列の１行上に表示されていた数値を移動して表示する処理を行ない、
エ．演算結果を表示した所定枠と、該所定枠と隣接する上下左右の所定枠に表示された数値が同一である場合には、それらの同一である数値を消去する処理を行ない、
オ．同一である数値を消去する処理を行なった場合には、消去した数値が表示されていた所定枠のうち最も下の所定枠へ該列の中で最も下に表示されている数値を移動し、該列の中で最も下に表示されていた数値以外の数値も最も下に表示されていた数値を移動した表示枠の上に下から順番に移動して表示する処理を行なう演算ゲームシステムにおいて、
演算を行なう列、及び演算の種類を遊技者が選択する手段と、
前記遊技者が選択する手段により選択された列の演算対象行である下から１行目と下から２行目に表示されている数値を遊技者により選択された演算の種類で演算し、算出された結果（数値Ａ）が正の整数（零を含む。）か負の整数かの判別（０＞Ａ？）を行ない、負の整数であると判別された場合には、Ａ＝Ａ×（−１）を計算し、正の数値に変換する手段と、
前記判別により正の整数（零を含む。）であると判別された数値、又は、前記正の数値に変換する手段により変換された数値が、二桁以上か否かの判別（Ａ＞ｎ−１？）を行ない、二桁以上であると判別された場合には、該算出結果（数値Ａ）が一桁のみの数値（零を含む。）となるまで、Ａ＝Ａ−ｎ（ｎは、ｎ進法の場合のｎを示す。）を計算し、一桁の数値に変換する手段と、
前記一桁の数値に変換する手段により変換された一桁の数値と、該一桁の数値が表示された所定枠と隣接する上下左右の所定枠に表示された数値が同一であるか否かの判断を行なう手段と、
前記判断の結果、隣接する上下左右の所定枠のいずれかに同数が存在すると判断された場合には、それらの数値を消去する手段と、
を有することを特徴とする演算ゲームシステム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明に係る演算ゲームシステムは、ｍ列×ｎ行（ｍ，ｎ≧２）に配置された所定枠より構成された数値表示部を有し、且つ、下から１行目と下から２行目を演算対象行とし、ア．遊技者より演算を行なう列、及び演算の種類の選択がなされた場合、該遊技者により選択された列の演算対象行である下から１行目と下から２行目に表示されている数値を遊技者により選択された演算の種類で演算し、イ．演算結果を表示する所定枠は演算を行なった列の下から１行目の所定枠であり、ウ．遊技者が選択した列の下から２行目には、もともと該列の下から３行目に表示されていた数値を移動して表示し、該列下から３行目以上の数値も該列の１行上に表示されていた数値を移動して表示する処理を行ない、エ．演算結果を表示した所定枠と、該所定枠と隣接する上下左右の所定枠に表示された数値が同一である場合には、それらの同一である数値を消去する処理を行ない、オ．同一である数値を消去する処理を行なった場合には、消去した数値が表示されていた所定枠のうち最も下の所定枠へ該列の中で最も下に表示されている数値を移動し、該列の中で最も下に表示されていた数値以外の数値も最も下に表示されていた数値を移動した表示枠の上に下から順番に移動して表示する処理を行なう演算ゲームシステムにおいて、演算を行なう列、及び演算の種類を遊技者が選択する手段と、前記遊技者が選択する手段により選択された列の演算対象行である下から１行目と下から２行目に表示されている数値を遊技者により選択された演算の種類で演算し、算出された結果（数値Ａ）が正の整数（零を含む。）か負の整数かの判別（０＞Ａ？）を行ない、負の整数であると判別された場合には、Ａ＝Ａ×（−１）を計算し、正の数値に変換する手段と、前記判別により正の整数（零を含む。）であると判別された数値、又は、前記正の数値に変換する手段により変換された数値が、二桁以上か否かの判別（Ａ＞ｎ−１？）を行ない、二桁以上であると判別された場合には、該算出結果（数値Ａ）が一桁のみの数値（零を含む。）となるまで、Ａ＝Ａ−ｎ（ｎは、ｎ進法の場合のｎを示す。）を計算し、一桁の数値に変換する手段と、前記一桁の数値に変換する手段により変換された一桁の数値と、該一桁の数値が表示された所定枠と隣接する上下左右の所定枠に表示された数値が同一であるか否かの判断を行なう手段と、前記判断の結果、隣接する上下左右の所定枠のいずれかに同数が存在すると判断された場合には、それらの数値を消去する手段と、を有することを特徴とする。


【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】削除
【補正の内容】