(57)【要約】【課題】リサイクル性を向上させること。【解決手段】枠駆動基板７０は、演出モード１〜３のいずれかを選択する演出モード切替スイッチ１００の操作結果に基づく演出モード切替信号が入力される入力回路７１と、演出モード切替信号によって特定された演出モードを演出制御基板５０へ送信する出力回路７２とを備える。演出制御基板５０は、枠表示装置９および演出用電気部品２７，９，５１，５２を制御するための演出制御用マイクロコンピュータ５３と、演出モードを記憶するＲＡＭ５３ｃと、枠表示装置９の可変表示に伴って行われる表示パターン、音パターン、光パターンを演出モード１〜３それぞれに対応して記憶しているＲＯＭ５３ｂとを備え、遊技制御基板３１から受信した制御コマンドに基づいて、ＲＡＭ５３ｃに記憶された演出モードに対応する表示パターン、音パターン、光パターンを用いて演出制御を行う。【選択図】        図３
2004154267.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示状態が変化可能な可変表示装置と、前記可変表示装置および演出用電気部品を駆動するための少なくとも１つのドライバ基板と、遊技機の遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技の進行に応じて所定の演出制御を行うための演出制御手段とを備え、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
前記遊技制御手段は、遊技の進行に応じた制御情報を前記演出制御手段に送信し、
前記少なくとも１つのドライバ基板の１つは、
複数の演出モードのうちのいずれかを選択するための選択操作手段の操作結果に基づく選択操作信号が入力される選択操作信号入力手段と、
該選択操作信号入力手段に入力した選択操作信号によって特定された演出モードを前記演出制御手段へ送信する演出モード情報送信手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記可変表示装置および演出用電気部品を制御するための１つの演出制御用マイクロコンピュータと、
前記演出モード情報送信手段から送信されてきた演出モード情報を記憶するための演出モード情報記憶手段と、
前記可変表示装置の可変表示に伴って行われる演出制御データを複数の演出モードそれぞれに対応して複数種類記憶している演出制御データ記憶手段とを備え、
前記遊技制御手段から受信した制御情報に基づいて、前記演出制御データ記憶手段に記憶された演出モードに対応する演出制御データを用いて演出制御を行うことを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記選択操作手段は、遊技者が操作可能な遊技機の前面側に設けられる、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記選択操作手段は、遊技機の裏面側に設けられる、請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記選択操作手段は、一方の接点を他方の複数の接点のいずれかと接続する機械式のスイッチであり、
前記ドライバ基板は、遊技機の電源が投入された時点で、前記選択操作信号入力手段に入力した選択操作信号によって特定される演出モードを前記演出制御手段へ送信する、請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出モード記憶手段は、遊技機に電源が供給されなくなった後の所定時間、演出モード情報を記憶可能なバックアップＲＡＭである、請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機、コイン遊技機、スロットマシンなどで代表される遊技機に関する。詳しくは、遊技状態に応じて所定の演出制御を行う遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機としては、表示制御基板に演出モード切替スイッチを搭載し、表示制御における演出モードを切替えることにより、複数の演出モードのうちから選ばれた演出モードで表示制御を可能とした遊技機がある（例えば、特開平１１−２９９９９２号公報）。
【０００３】
また、表示装置とスピーカ等の電気部品を１つの中央演算装置（ＣＰＵ）で制御する遊技機がある（例えば、特開平７−１８５０８４号公報）。
【０００４】
【特許文献１】
特開平１１−２９９９９２号公報
【０００５】
【特許文献２】
特開平７−１８５０８４号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、表示装置を駆動するためのドライバ基板および演出モード切替スイッチは、表示制御基板に搭載される。このため、機種変更時に表示制御基板が交換されると、再利用可能なドライバ基板と演出モード切替スイッチまでをも交換しなければならなかった。
【０００７】
また、特許文献２に記載の遊技機では、電気部品を駆動するためのドライバ基板がＣＰＵと同じ基板に搭載されるため、機種変更時には再利用可能なドライバ基板をも交換しなければならなかった。
【０００８】
さらに、特許文献１と特許文献２とを組合わせたものからは、１つのＣＰＵを搭載した演出制御基板に演出モード切替スイッチを設け、演出制御基板で演出モードに応じた演出内容を独自に決定し、表示装置とスピーカとを駆動するドライバ基板を制御して表示の演出モードの切替に連動した音の演出を行うことができる遊技機を想到することができる。しかしながら、この場合においても、ドライバ基板が演出制御基板と別体となっていないため、機種変更時に演出制御基板が交換されると、再利用可能なドライバ基板と演出モード切替スイッチを交換する必要があり、リサイクルすることが困難であった。
【０００９】
この発明は上述の問題点を解決するためになされたもので、この発明の目的は、リサイクル性を向上させた遊技機を提供することである。
【００１０】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
（１）  表示状態が変化可能な可変表示装置（枠表示装置９）と、前記可変表示装置および演出用電気部品（スピーカ２７、ランプ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ）を駆動するための少なくとも１つのドライバ基板（枠駆動基板７０）と、遊技機の遊技の進行を制御する遊技制御手段（遊技制御基板３１）と、遊技の進行に応じて所定の演出制御を行うための演出制御手段（演出制御基板５０）とを備え、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば「７７７」）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当たり遊技状態）に制御可能となる遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記遊技制御手段は、遊技の進行に応じた制御情報（制御コマンド）を前記演出制御手段（演習制御基板５０）に送信し、
前記少なくとも１つのドライバ基板の１つは、複数の演出モード（演出モード１〜３）のうちのいずれかを選択するための選択操作手段（演出モード切替スイッチ１００）の操作結果に基づく選択操作信号（演出モード切替信号）が入力される選択操作信号入力手段（入力回路７１）と、該選択操作信号入力手段に入力した選択操作信号によって特定された演出モードを前記演出制御手段へ送信する演出モード情報送信手段（出力回路７０）とを備え、
前記演出制御手段は、前記可変表示装置および演出用電気部品を制御するための１つの演出制御用マイクロコンピュータ（演出制御用マイクロコンピュータ５３）と、前記演出モード情報送信手段から送信されてきた演出モード情報を記憶するための演出モード情報記憶手段（ＲＡＭ５３ｃ）と、前記可変表示装置の可変表示に伴って行われる演出制御データ（表示パターン、音パターン、光パターン）を複数の演出モードそれぞれに対応して複数種類記憶している演出制御データ記憶手段（ＲＯＭ５３ｂ）とを備え、前記遊技制御手段から受信した制御情報（制御コマンド）に基づいて、前記演出制御データ記憶手段に記憶された演出モードに対応する演出制御データを用いて演出制御を行う（Ｓ１４）ことを特徴とする。
【００１１】
このような構成によれば、演出制御手段有する１つの演出制御用マイクロコンピュータにより可変表示装置および演出用電気部品が制御されるため、可変表示装置および演出用電気部品による演出を同期させることが容易となる。また、ドライバ基板に、複数の演出モードのうちいずれかを選択する選択操作手段による選択操作信号が入力される選択操作信号入力手段と、選択操作信号入力手段に入力した選択操作信号によって特定される演出モードを演出制御手段へ送信する演出モード情報送信手段とを備えたので、ドライバ基板を演出制御手段と別体とすることができる。その結果、遊技機が処分される場合であってもドライバ基板と選択操作手段とを他の遊技機に再度利用することができ、リサイクル性が向上する。
【００１２】
（２）  前記選択操作手段は、遊技者が操作可能な遊技機の前面側（ガラス扉枠２）に設けられる。
【００１３】
このような構成によれば、選択操作手段が、遊技者が操作可能な遊技機の前面側に設けられるので、遊技者が好みの演出モードを選択できる。その結果、遊技者の遊技への参加意欲を増大させることができる。
【００１４】
（３）  選択操作手段は、遊技機の裏面側（遊技盤６の裏面）に設けられる。このような構成によれば、選択操作手段が、遊技機の裏面側に設けられるので、例えば、特定のイベント等の催し事の時にホール側の営業戦略に従って演出モードを選択することができる。その結果、集客効果を向上に寄与することができる。
【００１５】
（４）  選択操作手段（演出モード切替スイッチ１００）は、一方の接点（回線８７）を他方の複数の接点（回線８６ａ，８６ｂ，８６ｃ）のいずれかと接続する機械式のスイッチであり、前記ドライバ基板（枠駆動基板７０）は、遊技機の電源が投入された時点で、前記選択操作信号入力手段に入力した選択操作信号によって特定される演出モードを前記演出制御手段へ送信する（Ｓ０２、出力回路７０）。
【００１６】
この発明に従えば、遊技機の電源が投入された時点で、選択操作信号入力手段に入力した選択操作信号によって特定される演出モードが演出制御手段へ送信される。このため、電源投入時に以前に選択した演出モードを再度選択する必要がなく、設定作業の効率を向上させることができる。
【００１７】
（５）  前記演出モード記憶手段（ＲＡＭ５３ｃ）は、遊技機に電源が供給されなくなった後の所定時間、演出モード情報を記憶可能なバックアップＲＡＭである。
【００１８】
このような構成によれば、演出モード記憶手段は、遊技機に電源が供給されなくなった後の所定時間、演出モードを記憶できるので、電源投入時に以前に選択した演出モードを再度選択する必要が無く、設定作業の効率を向上させることができる。
【００１９】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、所定の演出用電気部品を有し、該演出用電気部品の動作を制御することにより遊技の演出をすることが可能な遊技機であればすべて対象となる。
【００２０】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機１を正面から見た正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の遊技機前側部材の一部を開けた状態を示す図である。
【００２１】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、縦長な方形状に枠組形成される外枠２ａと、該外枠２ａの内側に開閉可能に軸支されかつパチンコ遊技機１の主要構成部が集約して設けられる前面枠２ｂと、該前面枠２ｂの前面上部に開閉自在に軸支されて設けられる額縁状のガラス扉枠２とから構成されている。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿３が設けられている。打球供給皿３には、後述する遊技領域７にむけて遊技球を発射する打球発射装置に供給される遊技球が貯留される。前面枠２ｂにおいて、打球供給皿３の下部には、打球供給皿３から溢れた貯留球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。また、ガラス扉枠２の後方に位置する前面枠２ｂには、前面側に遊技領域７が形成された遊技盤６が着脱可能に設けられている。遊技機前側部材である前面枠２ｂおよびガラス扉枠２は、パチンコ遊技機１の正面から見て左側の端部において軸支され、軸支位置を開閉軸として開閉される。ガラス扉枠２には、遊技盤６の遊技領域７をほぼ透視し得る透視窓が開設され、該透視窓の裏面からガラス板が装着されている。つまり、打球供給皿３は、遊技領域よりも下側に設けられる。
【００２２】
この遊技領域７には、打球操作ハンドル５を操作することに応じて打球発射装置によって発射された遊技球が誘導レール７６に誘導されて打ち込まれるが、この遊技球は、誘導レール７６と遊技領域７との境界に設けられた近接スイッチにより構成される打込球スイッチ７７によって検出される。この打込球スイッチ７７によって検出された遊技球の数は、後述する遊技制御基板３１によって特定される。
【００２３】
遊技領域７と打球供給皿３との間には、液晶表示器よりなる枠表示装置９が設けられている。本実施の形態においては、枠表示装置９は、遊技機前側部材である遊技機の前面側に配置されるガラス板を保持するガラス扉枠２に設けられる。なお、枠表示装置９は、液晶表示器に限らず、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）、ＦＥＤ（Ｆｉｅｌｄ  Ｅｍｉｓｓｉｏｎ  Ｄｉｓｐｌａｙ）、ＰＤＰ（Ｐｌａｓｍａ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐａｎｅｌ）、ドットマトリクス、７セグメントＬＥＤ等のＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。また、枠表示装置９は、画像表示式の表示装置に限らず、外周に複数種類の図柄が描かれた回転ドラムを回転駆動する回転ドラム式、表面に複数種類の図柄が描かれたベルトを回転移動させるものや複数種類の図柄が描かれた円盤を回転させるもの（ロタミント）等のその他の機械式（電気的駆動源により駆動される機械式のもの）の可変表示装置であってもよい。
【００２４】
また、ガラス扉枠２の前側の下方左側には、演出モード切替スイッチ１００が設けられている。パチンコ遊技機１は、遊技の進行に応じた演出を行うことが可能であり、その演出には後述するように複数のパターンがある。演出モード切替スイッチ１００は、遊技者が複数の演出パターンの中から所望する演出パターンを選択するためのスイッチである。
【００２５】
図２に示すように、枠表示装置９と打球供給皿３とが設けられたガラス扉枠２は、パチンコ遊技機１の正面から見て左側の端部の軸支位置を開閉軸として開閉される。
【００２６】
枠表示装置９は、数字、数字以外の文字、図形、模様、キャラクタ等の複数種類の識別情報（特別識別情報）としての特別図柄を可変表示（更新表示，変動表示ともいう）可能である。ここで、識別情報とは、各々が識別可能な複数種類の識別情報をいう。また、キャラクタとは、枠表示装置９に表示される人間，動物，あるいは物等を表わす映像をいう。なお、枠表示装置９により可変表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【００２７】
枠表示装置９では、左図柄，中図柄，右図柄という複数（３つ）の図柄を並んで可変表示を行ない表示結果を導出表示可能な複数（３つ）の表示領域を有し、これらの図柄をスクロール等の方式で可変表示可能である。これらの表示領域は左右方向に並んで配置されている。なお、ここでは、表示領域が固定的に定められたものである場合を一例として示したが、これに限らず、図柄を可変表示するための表示領域としては、表示領域の範囲が拡大、縮小されるものであってもよく、また、表示領域の位置が変動するものであってもよい。つまり、ここで示される表示領域は、識別情報の可変表示が行なわれ、表示結果が導出表示可能な表示領域であればどのような表示領域であってもよい。
【００２８】
また、枠表示装置９は、普通図柄として、当り図柄である○印と、はずれ図柄である×印とを表示する。枠表示装置９は、○印および×印を交互に点灯するよう点滅させることにより普通図柄としての○印と×印とを所定時間間隔で可変表示（更新表示，変動表示ともいう）する。
【００２９】
本実施の形態においては、液晶表示器よりなる枠表示装置９で普通図柄を表示する場合を説明したが、これに限らず、ＬＥＤよりなる当り表示器およびはずれ表示器を普通図柄の表示に使用してもよいし、７セグメント表示器など、数字等のその他の図柄を可変表示可能なものを普通図柄の表示に使用してもよい。つまり、普通図柄としては、何らかの形で特別図柄と区別して認識できるようなものであればよい。また、枠表示装置９は、後述する始動入賞記憶とゲート通過記憶とを表示する。
【００３０】
始動入賞口１４を通過した遊技球の通路には、入賞した遊技球である入賞球（入賞玉）を検出する始動口スイッチ１７が設けられており、始動口スイッチ１７により遊技球が検出された場合には、始動入賞が記憶される。始動入賞記憶とは、特別図柄の可変表示を開始させる権利をストックしておくための記憶である。そして、始動入賞記憶を表示させるための制御が行なわれるとともに、特別図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。また、通過ゲート１１を通過した遊技球の通路には、通過した遊技球を検出するゲートスイッチ１２が設けられており、ゲートスイッチ１２が遊技球を検出した場合には、ゲート通過が記憶される。ゲート通過記憶とは、普通図柄の可変表示を開始させる権利をストックしておくための記憶である。そして、ゲート通過記憶を表示させるための制御が行なわれるとともに、普通図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。また、始動入賞口１４は、ソレノイドによって開閉動作される始動入賞球装置１５（電動チューリップ役物）を兼用する。始動入賞口１４に入った球は、始動口スイッチ１７によって検出された後、遊技盤６の背面に導かれる。
【００３１】
この始動入賞記憶が表示されている数により、特別図柄の可変表示を始動させるための始動入賞口１４への入賞数が上限を４として記憶されていること（特別始動入賞記憶という）が表示される。また、ゲート通過記憶が表示されている数により、普通図柄の可変表示を始動させるための通過ゲート１１への遊技球の通過数が上限を４として記憶されていること（普通始動入賞記憶という）が表示される。
【００３２】
始動入賞口１４の下方位置には、ソレノイドにより駆動される開閉板２９の開閉動作により開閉される大入賞口２０を有する可変入賞球装置３０が設けられている。また、大入賞口２０に入った球は、Ｖカウントスイッチ２３もしくはカウントスイッチ２２に検出された後、遊技盤６の背面に導かれる。大入賞口２０から可変入賞球装置３０内に入った球のうち、Ｖカウントスイッチ２３により検出された球は、その後、カウントスイッチ２２に向けて誘導され、カウントスイッチ２２により検出される。したがって、大入賞口２０から内部に入った球は、結果的にすべてカウントスイッチ２２により検出される。
【００３３】
遊技盤６には複数の入賞口１９，２４が通常入賞口として設けられている。遊技球の入賞口１９，２４への入賞は、入賞口スイッチ１９ａ，２４ａによってそれぞれ検出される。複数の入賞口１９，２４それぞれに対応して入賞口スイッチ１９ａ，２４ａが設けられているため、各入賞口１９，２４毎に入賞した球の検出が迅速に行なわれる。
【００３４】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ（ＬＥＤ）２５ａ、装飾ランプ２５ｂが設けられている。また、遊技領域７の下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６が設けられている。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。
【００３５】
また、遊技効果ランプ２８ａが遊技領域７の上方、遊技効果ランプ２８ｂが遊技領域７の左側方、遊技効果ランプ２８ｃが遊技領域７の右側方のガラス扉枠２にそれぞれ設けられている。そして、この例では、遊技効果ランプ２８ｂの近傍に景品球払出時に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、遊技効果ランプ２８ａの近傍に補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。すなわち、遊技領域６が形成された遊技盤６には、始動入賞球装置１５のソレノイド、可変入賞球装置３０のソレノイド、装飾ランプ（ＬＥＤ）２５ａ、装飾ランプ２５ｂなどの盤演出用電気部品が設けられている。また、遊技機前側部材であるガラス扉枠２には、スピーカ２７、枠表示装置９、遊技効果ランプ２８ａ〜２８ｃ、賞球ランプ５１、球切れランプ５２などの枠演出用電気部品が設けられている。
【００３６】
打球発射装置から発射され遊技領域７に入った打球（打玉）は、遊技領域７を下りてくる。打球が通過ゲート１１を通ってゲートスイッチ１２で検出されると、枠表示装置９において、普通図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。一方、普通図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、ゲート通過記憶が１増やされる。そして、枠表示装置９での普通図柄の可変表示が開始される毎にゲート通過記憶が１ずつ減らされ、表示されているゲート通過記憶が１ずつ減らされる。
【００３７】
枠表示装置９での普通図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止され、表示結果が導出表示される。そして、停止時の普通図柄が○印となると、始動入賞球装置１５が所定時間、閉状態から開放状態に制御され、始動入賞口１４に打球が入賞しやすい状態となる。その後、始動入賞球装置１５は、閉状態となる。
【００３８】
打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１７で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、枠表示装置９において、特別図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。一方、特別図柄の可変表示が開始できる状態でなければ、始動入賞記憶が１増やされる。そして、枠表示装置９での特別図柄の可変表示が開始される毎に始動入賞記憶が１ずつ減らされ、表示されている始動入賞記憶が１ずつ減らされる。
【００３９】
枠表示装置９での特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止され、表示結果が導出表示される。停止時の特別図柄の組合せが大当り図柄の組合せ（たとえば、７７７等のぞろ目の特定の図柄の組合せ）となると、遊技者にとって有利な特定遊技状態である大当り遊技状態が発生し、通常遊技状態からその大当り遊技状態に移行する制御が行なわれる。特定遊技状態とは、後述するランダムカウンタから抽出した乱数値を用いて判定処理（たとえば、所定値と一致するか否か等）を行ない、かかる判定処理の結果、予め定めれた所定の判定結果（たとえば、所定値と一致する結果）であれば可変表示装置に大当り図柄（たとえば、「７７７」等のゾロ目）を導出表示し、その後移行される遊技状態である。大当り遊技状態においては、開閉板２９の動作により、通常状態において閉状態とされている大入賞口２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（たとえば１０個）の打球が入賞するまで開放される制御が行なわれる。そして、大入賞口２０の開放中に打球が特定入賞領域に入賞し、Ｖカウントスイッチ２３で検出されると、継続権が発生し大入賞口２０を開放させる制御が再度行なわれる。このような継続権の発生は、所定回数（たとえば１５ラウンド）許容される。このような継続権の発生を繰り返す制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。
【００４０】
図示を省略するが、可変入賞球装置３０の内部（大入賞口２０内）においては、シーソー式の玉振分部材としての大入賞口内誘導板が設けられている。この大入賞口内誘導板は、Ｖカウントスイッチ２３の方向へ向けて傾斜した状態と、Ｖカウントスイッチ２３とは逆の方向へ向けて傾斜した状態とのいずれかの状態に切換え可能となるようにソレノイドにより駆動制御される。その場合、大入賞口２０が１回開放されたとき（１ラウンド中）には、Ｖカウントスイッチ２３が玉を１個検出するまでは、振分部材がＶカウントスイッチ２３の方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、玉がＶカウントスイッチ２３により検出されやすい状態にされ、Ｖカウントスイッチ２３が玉を１個検出した後は、振分部材がＶカウントスイッチ２３とは逆方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、玉がＶカウントスイッチ２３により検出されにくい状態にされる。
【００４１】
また、枠表示装置９の可変表示中においては、リーチ状態（リーチ表示）や全回転リーチ状態が発生する場合がある。ここで、リーチ状態とは、複数の表示領域における一部の表示領域において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示領域の表示結果が特定表示結果の組合せとなる条件を満たしている表示状態である。また、全回転リーチ状態とは、複数の表示領域のすべての特定表示結果の組合せを保持した状態で可変表示を行なっている表示状態をいう。
【００４２】
可変表示の停止時における枠表示装置９での特別図柄の組合せが大当り発生の確率変動を伴う大当り図柄の組合せ（確率変動図柄の組合せともいう）である場合、もしくは、大当り図柄とは別に大当りの発生確率変動にするか否の抽選を表示器で表示して当選した場合に、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわちこのような場合には、予め定められた確率変動終了条件が成立するまで、特別遊技状態としての確率変動状態（以下、「確変」という。）という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【００４３】
また、確率変動状態では、普通図柄の可変表示における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、始動入賞球装置１５の開放時間の増加と開放回数の増加（複数回開放するようになる）とが行なわれる。さらに、確率変動状態では、枠表示装置９における更新開始から更新停止までの時間が短縮される時短制御（変動時間短縮制御）が行なわれる。
【００４４】
次に、この実施の形態に示されたパチンコ遊技機における大当りとするかはずれとするかの決定（大当り判定ともいう）、リーチ状態とするか否かの決定（リーチ判定ともいう）、および、特別図柄の更新表示における変動パターンの決定について、決定のための処理手順を簡単に説明する。
【００４５】
大当りとするかはずれとするかの決定は、大当り決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものであり、たとえば、０からカウントアップして所定の上限値までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このカウント動作は、所定周期（２ｍｓｅｃ毎）で１ずつ加算されることとなる。始動口スイッチ１７により始動入賞が検出されると、それに応じてこのランダムカウンタのカウント値が抽出され、その抽出値が、予め定められた大当り判定値と一致するか否かの判断がなされる。抽出されたランダムカウンタの値と大当り判定値とが一致した場合は、大当りを発生させることが決定され、大当り状態の制御が行なわれる。確率変動状態以外の通常の確率状態においては、大当り判定値がたとえば１つの数値に設定される。確率変動状態においては、大当り判定値が複数の数値に設定されることにより、確率変動状態の場合には大当りの発生確率が確率が向上するのである。
【００４６】
次に、リーチ状態とするか否かの決定（リーチ判定ともいう）は、リーチ決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当り判定においてはずれとする決定がされた場合にリーチ状態を発生させるか否かをランダムに決定するためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで抽出されたカウンタの値が予め定められたリーチ決定値と一致する場合に、リーチ状態とすることが決定される。一方、大当り判定において大当りとする決定がされた場合には、リーチ決定用のランダムカウンタを用いた決定は行なわれず、すべての場合にリーチ状態となる。
【００４７】
また、特別図柄の更新表示においてリーチ状態となる決定がされた場合（大当りとする決定が行なわれた場合と、はずれとする決定が行なわれた場合との両方を含む）には、リーチ状態の変動パターンが複数種類の変動パターンのうちから選択的に決定（ランダムに決定）される。このような変動パターンの決定は、変動パターン決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、リーチ状態の変動パターンをランダムに決定するためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで抽出されたカウンタの値が、複数種類予め定められた変動パターン決定値のうちの一致するものに対応する変動パターンとすることが決定される。
【００４８】
また、特別図柄の更新表示における停止図柄の決定は、左，中，右の各図柄に対応する３つの停止図柄決定用のランダムカウンタのそれぞれのカウント値を用いて行なわれる。この各ランダムカウンタは、対応する特別図柄の停止図柄をランダムに決定するためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。複数種類の停止図柄のそれぞれには図柄決定用の数値データが対応付けられており、はずれとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで各ランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が左，中，右の各停止図柄として決定される。一方、大当りとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで左図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が左，中，右の各停止図柄として決定される。
【００４９】
このパチンコ遊技機１においては、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ３２により、このような各種ランダムカウンタを用いて制御内容が決定され、その決定に従って、遊技状態が制御される。
【００５０】
また、賞球払出制御を行なうために、入賞口スイッチ１９ａ，２４ａ、始動口スイッチ１７およびＶカウントスイッチ２３からの信号が、遊技制御基板３１に送られる。遊技制御基板３１のＣＰＵは、始動口スイッチ１７がオンすると６個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。また、カウントスイッチ２２がオンすると１５個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。そして、入賞口スイッチ１９ａ，２４ａがオンすると１０個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。なお、この実施の形態では、たとえば、入賞口２４に入賞した遊技球は、入賞口２４からのセーフ球流路に設けられている入賞口スイッチ２４ａで検出され、入賞口１９に入賞した遊技球は、入賞口１９からのセーフ球流路に設けられている入賞口スイッチ１９ａで検出される。
【００５１】
図３は、第１実施形態におけるパチンコ遊技機１の各種制御基板および駆動基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。なお、図３には、制御基板として、遊技制御基板３１および演出制御基板５０が示されている。また、図３には、駆動基板として、枠駆動基板７０が示されている。
【００５２】
遊技制御基板３１、演出制御基板５０および枠駆動基板７０は、互いに別体形成された基板により構成されている。そして、遊技制御基板３１および演出制御基板５０は、それぞれが電源基板９０から電源電力の供給を受ける。また、枠駆動基板７０は、演出制御基板５０を介して電源電力の供給を受ける。
【００５３】
遊技制御基板３１には、遊技制御用マイクロコンピュータ３２、出力回路３３、および、スイッチ回路（図示せず）等の各種回路が設けられている。遊技制御用マイクロコンピュータ３２は、遊技制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるＲＯＭ、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ、制御用プログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵおよびＩ／Ｏポート部を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。この実施の形態ではＲＯＭ，ＲＡＭはＣＰＵに搭載されている。すなわち、ＣＰＵは、１チップマイクロコンピュータである。なお、ＣＰＵとＲＯＭとＲＡＭとＩ／Ｏポート部とは１チップ化されていなくてもよい。つまり、ＲＯＭ、ＲＡＭおよびＩ／Ｏポート部は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。遊技制御用マイクロコンピュータ３２は、接続された各種スイッチ（検出器）からの信号を受け、遊技状態を制御する。
【００５４】
遊技制御用マイクロコンピュータ３２は、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技状態を制御する。スイッチ回路は、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、カウントスイッチ２２、Ｖカウントスイッチ２３、入賞口スイッチ１９ａ，２４ａ、満タンスイッチ（図示せず）、球切れスイッチ（図示せず）、球切れ検出スイッチ（図示せず）、および、賞球カウントスイッチ（図示せず）等の各種スイッチからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ３２に与える。遊技制御用マイクロコンピュータ３２は、各種スイッチからの検出信号に基づいて、遊技状態を把握し、遊技の演出を指示する等の各種の遊技制御を行なう。出力回路３３は、遊技制御用マイクロコンピュータ３２による遊技の演出を指示するためのコマンドを演出制御基板５０に送信する。
【００５５】
遊技制御基板３１（遊技制御用マイクロコンピュータ３２）から演出制御基板５０へ送信される情報には、制御の指令内容を示す制御コマンドと、該コマンドの取込みタイミングを示すＩＮＴ信号とが含まれる。ここで、コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御モードの種類を指令する１バイトのＭＯＤＥデータと、ＭＯＤＥデータで指令された制御モードにおける具体的な制御内容を指令する１バイトのＥＸＴデータとにより構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ３２は、このような２バイトのデータを、指令先の演出制御基板５０へ順次送信することにより、制御内容を指令する。
【００５６】
演出制御基板５０は、遊技盤６の裏側に設けられる。演出制御基板５０には、入力ポート５４と、演出制御用マイクロコンピュータ５３と、出力回路５５とを含む。演出制御用マイクロコンピュータ５３は、演出制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５３ｂ、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ５３ｃ、演出制御用プログラムに従って演出制御動作を行なうＣＰＵ５３ａを含む。
【００５７】
入力ポートには、遊技制御基板３１から送信されてきた制御コマンドと、枠駆動基板７０から送信されてきた演出モード切替信号が入力される。演出モード切替信号は、後で詳細に説明するが、演出モード切替スイッチ１００の接点位置により定まる信号である。演出制御用マイクロコンピュータ５３は、入力ポートに演出モード切替信号が入力されると、その演出モード切替信号によって指定される演出モードをＲＡＭ８３に記憶する。この演出モード切替信号は、パチンコ遊技機１に電源が投入された時点、または、後述する演出モード切替スイッチ１００の接点位置が切替えられた時点で、ＲＡＭ８３に記憶される。
【００５８】
また、演出制御用マイクロコンピュータ５３は、入力ポート５４に制御コマンドが入力されると、送信されてきた演出制御コマンドに応じた演出内容（表示パターン、出力パターン）を決定し、決定した演出内容で演出用電気部品を制御するための駆動信号を枠駆動基板７０に出力するために、出力回路５５に出力する。この演出内容を決定する際に、入力ポートに入力されてＲＡＭに記憶された演出モード切替信号で指定される演出モードに従った表示制御を行う。このため、ＲＯＭ５３ｂには、演出制御用のプログラムの他に、遊技制御基板から受信する制御コマンドと演出モードとに対応した演出内容（表示パターン、出力パターン）が記憶されている。
【００５９】
出力回路５５は、演出制御用マイクロコンピュータ５３から演出用電気部品を制御するための駆動信号を枠駆動基板７０に出力するための出力回路である。コネクタ部８２は、枠駆動基板７０に駆動信号を出力する信号線を接続するための接続端子である。一方、枠駆動基板７０には、演出制御基板５０から駆動信号を入力する信号線を接続するための接続端子としてコネクタ部８４を備える。
【００６０】
演出制御基板５０の出力回路５５は、コネクタ部８２を介して枠駆動基板７０の入力回路７１に向けて駆動信号を出力する。また、枠駆動基板７０の入力回路７１には、演出制御基板５０の出力回路５５から、演出制御基板５０に接続するためのコネクタ部８４を介して駆動信号が入力される。
【００６１】
枠駆動基板７０は、ガラス扉枠２に設けられ、枠演出用電気部品と演出モード切替スイッチ１００とが接続される。枠演出用電気部品は、スピーカ２７、枠表示装置９、ランプ２８ａ，２８ｂ，２８ｃおよびＬＥＤ５１，５２を含む。
【００６２】
また、枠駆動基板７０は、入力回路７１と、出力回路７２とを含む。入力回路７１と出力回路７２とは、演出制御基板５０の出力回路５５からの駆動信号に基づき、枠演出用電気部品を駆動する駆動回路を構成する。入力回路７１は、演出制御基板５０の出力回路５５から、演出内容に基づき演出用電気部品を制御するための駆動信号の入力を受ける。そして、入力回路７１は、入力された駆動信号を出力回路７２に伝達する。出力回路７２は、入力回路７１から伝達された駆動信号に基づいて、各枠演出用電気部品を駆動するための駆動信号を出力する。また、入力回路７１には、演出モード切替スイッチ１００が接続され、その接点位置により定まる演出モード切替信号が出力回路７２から演出制御基板５０に出力される。
【００６３】
なお、本実施形態における演出モード切替スイッチ８４は、枠駆動基板７０に接続されるため、遊技制御基板３１にモード切替スイッチ８４を接続した場合に大当たりを引き当てるための不正な信号が入力されないために不正防止を図れる。
【００６４】
また、遊技制御基板８１および演出制御基板３７に設けられたＲＡＭに替えて、Ｆｅ−ＲＡＭ（Ｆｅｒｒｏｅｌｅｃｔｒｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ、強誘電体メモリ）などの不揮発性のＲＡＭを設けるようにしてもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、遊技制御用マイクロコンピュータ３２および演出制御用マイクロコンピュータ５３でそれぞれ実行されている遊技制御の内容および演出制御の内容をメモリに保存しておくことができる。
【００６５】
なお、この実施の形態では、可変表示制御機能とランプ制御機能と音制御機能とを１つの演出制御用マイクロコンピュータ５３に含ませる例を示したが、これに限らず、可変表示制御機能、ランプ制御機能、および、音制御機能のそれぞれを別個の基板に設けられた可変表示制御用、ランプ制御用、および、音制御用マイクロコンピュータに含ませ、その各マイクロコンピュータが遊技制御用マイクロコンピュータ３２からそれぞれ表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンドを受信し、それらのコマンドに応じて各種制御を行なうようにしてもよい。
【００６６】
図４（Ａ）は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の演出モード切替スイッチを示す図である。演出モード切替スイッチ１００は、パチンコ遊技機１で遊技する遊技者により操作される。図４（Ａ）を参照して、演出モード切替スイッチ１００は、機械式のスライドスイッチであり、つまみ８５をスライドさせることにより、回線８７を、回線８６ａ，８６ｂ，８６ｃのいずれかの接点と接続する。これにより、回線８７が回線８６ａ，８６ｂ，８６ｃのいずれかと接続されることにより、演出モード切替信号が枠起動基板７０の出力回路７２から演出制御基板５０に出力される。演出モード切替信号は、回線８７を回線８６ａ，８６ｂ，８６ｃのいずれと接続したかを示す信号である。
【００６７】
演出制御基板５０の演出制御用マイクロコンピュータ５３では、演出モード切替信号が回線８７を回線８６ａの接点と接続したことを示す場合には、その演出モード切替信号により指定される演出モードが「演出モード１（野球モード）」と判断する。また、演出制御基板５０の演出制御用マイクロコンピュータ５３では、演出モード切替信号が回線８７を回線８６ｂの接点と接続したことを示す場合には、その演出モード切替信号により指定される演出モードが「演出モード２（サッカモード）」と判断する。演出制御用マイクロコンピュータ５３では、演出モード切替信号が回線８７を回線８６ｃの接点と接続したことを示す場合には、その演出モード切替信号により指定される演出モードが「演出モード３（バスケットモード）」と判断する。
【００６８】
図４（Ｂ）は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の演出モード切替スイッチの別の例を示す図である。図４（Ｂ）を参照して、演出モード切替スイッチ１００Ａは、回転式のスイッチであり、つまみ８５Ａを回転させることにより、回線８７を、回線８６ａ，８６ｂ，８６ｃのいずれかの接点と接続する。回線８７が回線８６ａ，８６ｂ，８６ｃの接点のいずれかと接続された場合に、演出制御基板基板５０の演出制御用マイクロコンピュータ５３で検出される演出モードは、図４（Ａ）に示した演出モード切替スイッチ１００と同様であるのでここでは説明を繰返さない。
【００６９】
本実施の形態におけるパチンコ遊技機１においては、３つの演出モードに切替えることを可能としている。そして、３つの演出モードは、野球に関する演出する演出モード１（野球モード）と、サッカに関する演出する演出モード２（サッカモード）と、バスケットに関する演出する演出モード３（バスケットモード）を含む。なお、演出モードの数は、これに限定されることなく、複数あればよい。さらに、各演出モードにおける演出内容をスポーツに関連するものとしたが、これに限られることなく演出内容の異なる複数の演出モードであればよい。
【００７０】
なお、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１は、演出モード切替スイッチ１００をガラス扉枠２に設けたが、遊技盤６の裏面等の遊技者が操作できない場所に設けるようにしてもよい。さらに、パチンコ遊技機１から離れた場所、たとえば、遊技場の管理者のみが操作可能な場所に設けるようにしてもよい。この場合には、演出モード切替スイッチ１００は、表示制御基板８０に搭載されることなく、表示制御基板８０と接続線で接続されることになる。
【００７１】
このように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１においては、演出モード切替スイッチ１００を機械式のスイッチとしたため、パチンコ遊技機１の電源が遮断される前に選択されていた演出モードを、次に電源が投入された時点でも検出することができる。このため、電源を投入するごとに演出モードを切替える必要がない。特に、演出モード切替スイッチ１００が、遊技盤の裏面、または、パチンコ遊技機１から離れた場所に設置される場合に有効である。
【００７２】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ３２のＣＰＵにより実行される制御を説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ３２では、遊技の進行を制御するための処理である遊技制御のメイン処理およびタイマ割込み処理が実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行されることにより、各種の遊技制御が行なわれる。
【００７３】
遊技制御用マイクロコンピュータ３２では、枠表示装置９における可変表示制御、ランプなどの発光体におけるランプ制御、スピーカ２７における音制御などの各演出制御を指令するために演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ５３へ送信するが、そのコマンドの送信は、基本的に、次のように行なわれる。
【００７４】
まず、可変表示制御において、遊技制御用マイクロコンピュータ３２は、特別図柄の変動パターン（可変表示時間を含む）を指定する変動パターンコマンドを送信する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ３２は、変動パターンコマンドの送信に引続き、左，中，右特別図柄の予定停止図柄を指定する停止図柄コマンドを送信する。その後、特別図柄の可変表示が開始されてから変動パターンコマンドにより指定した可変表示時間が経過した時に、遊技制御用マイクロコンピュータ３２は、特別図柄の可変表示の停止を指示するための変動停止コマンドを送信する。そして、可変表示の結果として大当りとなった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ３２では、大当り制御時の表示制御内容を指定するコマンド等の各種コマンドを送信する制御が行なわれる。
【００７５】
また、ランプ制御において、遊技制御用マイクロコンピュータ３２は、各ランプ・ＬＥＤを点灯／消灯するパターン等のランプ制御に関する各種命令が示されるランプ制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ５３へ送信する制御を行なう。
【００７６】
また、音発生制御において、遊技制御用マイクロコンピュータ３２は、音の発生態様、発生対象音、および、音の発生の有無等の音制御に関する各種命令が示される音制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ５３へ送信する制御を行なう。
【００７７】
演出制御用マイクロコンピュータ５３では、前述したような各種表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、あるいは、音制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドにより指定される表示制御、ランプ制御、あるいは、音制御を実行する制御を行なう。
【００７８】
表示制御用のメイン処理は、演出制御用マイクロコンピュータ５３の表示制御機能を実現するためのメイン処理であり、この処理の実行にしたがって各種表示制御用の複数のサブルーチンが実行され、可変表示制御が行なわれる。また、ランプ制御用のメイン処理は、演出制御用マイクロコンピュータ５３のランプ制御機能を実現するためのメイン処理であり、この処理の実行にしたがって各種ランプ制御用の複数のサブルーチンが実行され、ランプの制御が行われる。また、音制御用のメイン処理は、演出制御用マイクロコンピュータ５３の音制御機能を実現するためのメイン処理であり、この処理の実行にしたがって各種音制御用の複数のサブルーチンが実行され、音の制御が行なわれる。このように、演出制御用マイクロコンピュータ５３では、制御機能として、表示制御手段とランプ制御手段と音制御手段とを有している。
【００７９】
図５は、演出制御基板５０の演出制御用マイクロコンピュータ５３により実行される演出モード確認処理の流れを示すフローチャートである。この演出モード確認処理は、パチンコ遊技機１に電源が投入された時点で実行される処理であり、電源が投入された後に１度実行された後は、次に電源が投入されるまで実行されることはない。
【００８０】
図５を参照して、演出制御用マイクロコンピュータ５３では、電源が投入時か否かを判断する（ステップＳ０１）。電源投入時と判断された場合にはステップＳ０２に進み、そうでなけば処理を終了する。
【００８１】
ステップＳ０２では、入力ポート５４に入力される演出モード切替スイッチ１００が示す演出モード切替信号が検出される。すなわち、回線８７が回線８６ａ，８６ｂ，８６ｃのいずれの接点と接続されているかを示す演出モード切替信号で指定される演出モードが、演出モード１〜３のいずれかが検出される。
【００８２】
そして、検出された演出モードがＲＡＭ５３ｃの所定のアドレスに上書きされる（ステップＳ０３）。すなわち、ＲＡＭ５３ｃには、演出モードを記憶する領域が予め定められており、その領域に演出モードが記憶されることになる。
【００８３】
なお、演出制御基板５０のＲＡＭ５３ｃを、パチンコ遊技機１に電源が供給されなくなった後の所定時間、記憶保持動作が可能なバックアップＲＡＭとした場合には、図５に示した演出モード確認処理を実行することなく、電源が投入された時点でそれ以前の電源が遮断された時点で選択されていた演出モードを選択しておくことが可能である。
【００８４】
図６は、演出制御基板５０の演出制御用マイクロコンピュータ５３で実行される客待ちプロセス処理を示すフローチャートである。図６を参照して、ステップＳＡ０１では、演出モード切替スイッチ１００が切替えられたか否かが判定される。演出モード切替スイッチ１００が切替え有無の判定は、入力ポート５４に入力される演出モード切替スイッチ１００が示す演出モード切替信号が変化したか否かにより判定する。変化した場合には切替ありとされ、変化がない場合に切替なしと判定する。なお。この判定は、図柄の可変表示が行なわれていないときに演出モード切替スイッチ１００が切替えられたか否かの判定が有効となり、演出モードの切替えが不可能である特別図柄の可変表示中に演出モード切替スイッチ１００が切替えられたか否かを判定するといった無駄な制御負担が行なわれることを回避することができる。演出モード切替スイッチ１００が切替えられたと判定されたときはステップＳＡ０２へ進み、そうでない場合は、客待ちプロセスフラグに従いステップＳＡ０３またはステップＳＡ０４に進む。
【００８５】
ステップＳＡ０２では、演出モード切替処理が実行される。これについては、後で詳述する。ステップＳＡ０３では、タイトル画面表示プロセス処理が実行される。タイトル画面表示プロセス処理は、客待ちプロセスフラグがタイトル画面表示プロセスフラグのときに実行される処理である。ステップＳＡ０４では、停止図柄表示プロセス処理が実行される。停止図柄表示プロセス処理は、客待ちプロセスフラグが停止図柄表示プロセスフラグのときに実行される処理であり、最後の始動入賞に起因した図柄変動における停止図柄を一定時間表示する処理である。
【００８６】
図７は、図６のステップＳＡ０２で実行される演出モード切替処理の流れを示すフローチャートである。図７を参照して、演出モード切替処理では、まず、入力ポート５４に入力される演出モード切替スイッチ１００が示す演出モード切替信号が変更されたか否かが検出される（ステップＳＡ１１）。すなわち、回線８７が回線８６ａ，８６ｂ，８６ｃのいずれの接点と接続されているかを示す演出モード切替信号に変化があったか否かが検出され、変化があった場合には、変化後の演出モード切替信号で指定される演出モードが、演出モード１〜３のいずれかが検出される。
【００８７】
そして、検出された演出モードがＲＡＭ５３ｃの所定のアドレスに上書きされる（ステップＳＡ１２）。すなわち、ＲＡＭ５３ｃには、演出モードを記憶する領域が予め定められており、その領域に演出モードが記憶されることになる。
【００８８】
次のステップＳＡ１３では、客待ちプロセスフラグをタイトル画面表示プロセス処理に更新する。これにより、次に客待ち時プロセス処理が実行されるときには、演出モード切替スイッチ１００の切替がなければ、図６のステップＳ０３のタイトル画面表示プロセス処理が実行されることになる。
【００８９】
図８は、図６のステップＳＡ０３で実行されるタイトル画面表示プロセス処理の流れを示すフローチャートである。タイトル画面表示プロセス処理は、まず、タイトル画面の表示がなされ（ステップＳＢ０１）、次のステップＳＢ０２にて演出モード報知処理が行なわれる。この演出モード報知処理は、選択されている演出モードを遊技者に認識させるために報知する処理が行なわれる。
【００９０】
次のステップＳＢ０３においてはタイマＴ１の加算更新がなされる。そして、タイマＴ１がタイムアップしたか否かの判別がなされる（ステップＳＢ０４）。タイマＴ１がタイムアップしていた場合は、ステップＳＢ０５に進みタイマＴ１がリセットされ、ステップＳＢ０６で客待ちプロセスフラグが演出モード選択プロセスフラグに更新され処理を終了する。また、タイマＴ１がタイムアップしていなかった場合は、客待ちプロセス処理が繰返し実行されるため、ＳＢ０１のタイトル画面の表示が、タイマＴ１がタイムアップするまで継続して表示される。なお、かかるタイトル画面の表示が行なわれているときに演出モード切替スイッチ１００が切替えられると、入力ポート５４に入力される演出モード切替スイッチ１００が示す演出モード切替信号が変化するので、図６のステップＳＡ０１で演出モード切替スイッチの切替が検出されて演出モード切替処理が実行された後、再びタイトル画面表示プロセスが実行されることになる。
【００９１】
図９は、図６のステップＳＡ０４で実行される停止図柄表示プロセス処理の流れを示すフローチャートである。図１０を参照して、停止図柄表示プロセス処理では、まず、最後の図柄変動における停止図柄が枠表示装置９に表示される（ステップＳＣ０１）。そして、演出モード報知処理が行なわれる（ステップＳＣ０２）。
【００９２】
次のステップＳＣ０３では、タイマＴ１の加算が行なわれ、ＳＣ０４によりタイマＴ１がタイムアップしているかどうかの判定がなされタイムアップしている場合はＳＣ０５に進みタイマＴ１がリセットされ、タイムアップしていない場合は客待ちプロセス処理が繰返し実行されるため、ステップＳＣ０１が実行されて最後の変動における停止図柄が継続して表示されることとなる。
【００９３】
ステップＳＣ０６においては、客待ちプロセスフラグをタイトル画面表示プロセス処理に更新する。なお、かかる停止図柄の表示が行なわれているときに演出モード切替スイッチ８４の切替が検出されたときには、演出モード切替処理が実行された後、タイトル画面表示プロセスが実行されることになる。
【００９４】
図１０は、図８のステップＳＢ０２または図９のステップＳＣ０２で実行される演出モード報知処理の流れを示すフローチャートである。図１０を参照して、演出モード報知処理では、選択されている演出モードが「演出モード１（野球モード）」であるか否かの判定がなされ（ステップＳＤ０１）、「演出モード１」であるときには「演出モード１（野球モード）」が選択されていることを遊技者に認識させるために枠表示装置９に「演出モード１（野球モード）」のタイトル画面を表示させる処理が行われる（ステップＳＤ０２）。
【００９５】
ステップＳＤ０３，ＳＤ０５においても同様に、選択されている演出モードが「演出モード２（サッカモード）」，「演出モード３（バスケットモード）」であるか否かの判定がなされ、ステップＳＤ０４，ＳＤ０６おいてそれぞれの判定に対応する「演出モード２（サッカモード）」，「演出モード３（バスケットモード）」のタイトル画面を枠表示装置９に表示させる処理が行なわれる。
【００９６】
図１１は、タイトル画面の一例を示す図である。図１１（Ａ）は演出モード１（野球モード）のタイトル画面の一例を示し、バッターが打席で構えている構図である。図１１（Ｂ）は演出モード２（サッカモード）のタイトル画面の一例を示し、プレーヤがシュートしている構図である。図１１（Ｃ）は演出モード３（バスケットモード）のタイトル画面の一例を示し、プレーやがコールにシュートしている構図である。このタイトル画面が、演出モード切替スイッチ１００により切替えられた演出モードに対応して、枠表示装置９に表示されるので、遊技者は演出モード切替スイッチ１００を操作して、どの演出モードが選択されているのかを視覚で認識することができる。
【００９７】
図１２は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の演出制御基板の演出制御用マイクロコンピュータで実行される可変表示処理の流れを示すフローチャートである。図１２を参照して、可変表示処理では、まず、遊技制御基板３１から制御コマンドが受信されたか否かが判断される（ステップＳ１１）。受信された場合にはステップＳ１２へ進み、そうでない場合には処理を終了する。このように可変表示処理は、遊技制御基板３１から制御コマンドが受信された場合に実行される処理である。
【００９８】
ステップＳ１２では、ＲＡＭ５３ｃより演出モードが読出される。そして、読出された演出モードとステップＳ１１で受信された制御コマンドとに対応した演出内容をＲＯＭ５３ｂより読出し（ステップＳ１３）、読出した演出内容で定まる駆動信号を出力回路５５から枠駆動基板７０に出力する（ステップＳ１４）。
【００９９】
図１３は、演出制御基板のＲＯＭに記憶される表示内容の一例を示す図である。表示内容には、表示パターン、音パターン、光パターンとを含む。図１３（Ａ）は表示パターンを示し、図１３（Ｂ）は音パターンを示し、図１３（Ｃ）は光パターンを示す。図１３（Ａ）〜（Ｃ）を参照して、表示パターン、音パターンおよび光パターンは、演出モードと制御コマンドとに対応して記憶されている。たとえば、図１３（Ａ）の表示パターンにおいては、演出モード１（野球モード）の演出制御コマンド１に対応して表示パターンＡ０１が記憶されている。図１３（Ｂ）の音パターンにおいては、演出モード１（野球モード）と演出制御コマンド１とに対応して音制御のための音パターンＡ１１が記憶されている。図１３（Ｃ）の光パターンにおいては、演出モード１（野球モード）と演出制御コマンド１とに対応してランプ制御のための光パターンＡ２１が記憶されている。
【０１００】
したがって、演出モードと演出制御コマンドとが定まれば、表示パターン、音パターンおよび光パターンが定まる。このため、演出制御基板５３では、遊技制御基板３１から制御コマンドを受信するだけで、ＲＡＭ５３ｃに記憶された演出モードに対応する表示パターン、音パターンおよび光パターンを独自に決定して、決定した表示パターン、音パターンおよび光パターンを駆動信号として出力回路５５を介して枠駆動基板７０に出力する。枠駆動基板７０では、演出制御基板５０より表示パターン、音パターンおよび光パターンが入力されると、それに従ってスピーカ２７、枠表示装置９、ランプ２８ａ，２８ｂ，２８ｃおよびＬＥＤ５１，５２を駆動する。このため、遊技制御基板３１からは図柄変動毎に制御コマンドのみを送信するだけで、表示パターン、音パターンおよび光パターンが演出制御基板５０で決定されるため、遊技制御基板３１と演出制御基板５０との間の通信量を少なくすることができる。また遊技制御基板３１において、表示パターン、音パターンおよび光パターンを決定する必要がないため、メモリ容量および処理負荷を軽減することができる。
【０１０１】
本実施の形態におけるパチンコ遊技機１においては、１つの枠駆動基板７０で、スピーカ２７、枠表示装置９、ランプ２８ａ，２８ｂ，２８ｃおよびＬＥＤ５１，５２等の枠演出用電気部品を駆動する例を説明した。しかしながら、枠演出用電気部品を複数の駆動基板で駆動する場合にも、本発明を適用することができる。図１４は、枠演出用電気部品を複数の駆動基板で駆動する例を示す図である。図１４を参照して、パチンコ遊技機は、枠表示装置９を駆動するための表示装置駆動基板７０ａ、スピーカ２７を駆動するためのスピーカ駆動基板７０ｂ、ランプ２８ａ，２８ｂ，２８ｃを駆動するためのランプ駆動基板７０ｃおよびＬＥＤ５１，５２を駆動するためのＬＥＤ駆動基板７０ｄを含む。
【０１０２】
そして、演出モード切替スイッチ１００が、複数の駆動基板のうち１つの表示装置駆動基板７０ａに接続されている。演出モード切替スイッチ１００の接点位置を示す演出モード切替信号は、表示装置駆動基板７０ａの入力回路に入力されて、出力回路７２ａから演出制御基板５０に出力される。
【０１０３】
なお、演出モード切替スイッチ１００は、複数の駆動基板のうちから任意に選ばれた１つに接続されればよく、必ずしも表示装置駆動基板７０ａに接続される必要はない。
【０１０４】
以上説明したように本実施の形態におけるパチンコ遊技機１においては、図１、図２、および、図３で示したように、ガラス扉枠２（遊技機前側部材）に、枠表示装置９と、それを駆動する枠駆動基板７０と、演出モード切替スイッチ１００とが設けられたことにより、機種変更において遊技盤６を交換しても枠表示装置９、枠駆動基板７０および演出モード切替スイッチ１００をガラス扉枠２に残すことができるので、枠表示装置９、枠駆動基板７０および演出モード切替スイッチ１００を機種変更の際に容易に再利用することができる。
【０１０５】
また、１つの演出制御用マイクロコンピュータ５３により枠表示装置９、スピーカ２７、ランプ２８ａ，２８ｂ，２８ｃおよびＬＥＤ５１，５２が制御されるため、枠表示装置９、スピーカ２７、ランプ２８ａ，２８ｂ，２８ｃおよびＬＥＤ５１，５２による演出を同期させることが容易となる。
【０１０６】
また、演出モード切替スイッチ１００が、遊技者が操作可能な遊技機のガラス扉枠２に設けられるので、遊技者が好みの演出モードを選択でき、遊技者の遊技への参加意欲を増大させることができる。
【０１０７】
さらに、演出モード切替スイッチ１００を、遊技機の遊技盤６の裏面に設ければ、例えば、特定のイベント等の催し事の時だけホール側の営業戦略に従って特定の演出モードに設定できる。その結果、集客効果を向上に寄与することができる。
【０１０８】
さらに、パチンコ遊技機１の電源が投入された時点で、演出モード切替スイッチ８４により選択されている演出モードが演出制御用マイクロコンピュータ５３のＲＡＭ５３ｃに記憶される。このため、電源投入時に以前に選択した演出モードを再度選択する必要がなく、設定作業の効率を向上させることができる。
【０１０９】
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ５３のＲＡＭ５３ｃを、遊技機に電源が供給されなくなった後の所定時間、記憶保持動作が可能なバックアップＲＡＭとすれば、遊技機に電源が供給されなくなった後の所定時間、演出モードを記憶できるので、電源投入時に以前に選択した演出モードを再度選択必要が無く、設定作業の効率を向上させることができる。
【０１１０】
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
（１）  駆動基板を複数設ける場合には、演出制御基板５０から１つの駆動基板に駆動信号を出力するようにし、その駆動基板で受信した駆動信号を他の駆動基板に出力するようにしてもよい。たとえば、図１４を参照して、駆動信号を表示装置駆動基板７０ａにのみ出力し、表示装置駆動基板７０ａから他の駆動基板７０ｂ、７０ｃ、７０ｄに駆動信号を送信する。このように、演出制御基板５０と複数の駆動基板７０ａ，７０ｂ，７０ｃ，７０ｄを接続することにより、演出制御基板５０と複数の駆動基板７０ａ，７０ｂ，７０ｃ，７０ｄとの間の配線数を低減することが可能となる。
【０１１１】
（２）  演出モード切替スイッチ１００に代えて、遊技場の管理室に設置された中央コンピュータからの遠隔操作により演出モードを切替えてもよい。この場合には、枠駆動基板７０に中央コンピュータから演出モードが入力される。そして、演出制御基板５０では、枠駆動基板７０に演出モードが入力されたときに、演出モード切替スイッチ８４が切替えらる場合と同様に、演出モード切替信号の変化が検出される。
【０１１２】
（３）  演出モード切替スイッチ１００を、スライド式または回転式のスイッチとするのではなく、トグルスイッチとしてもよい。また、人が指を近づけると、それを検出する近接センサーや押ボタンなどを用いてもよい。この場合には、枠駆動基板７０で、そのような演出モード切替スイッチがＯＮとなることが検出される毎に、演出モード切替信号を演出制御基板に出力し、演出制御基板側で演出モードを順番に選択（演出モード１→演出モード２→演出モード３→演出モード１→…）するとともにＲＡＭ５３Ｃに記憶する。このような場合は、ＲＡＭ５３ＣがバックアップＲＡＭであることが望ましい。
【０１１３】
（４）  前述した実施の形態においては、第１種パチンコ遊技機に適用する場合について説明したが、第１種パチンコ遊技機における特別図柄表示部を遊技機前側部材に設けた枠表示装置９に表示させるため、従来の第１種パチンコ遊技機において遊技領域に設けられていた特別図柄表示部を設ける必要がなくなるので、特別図柄表示部が設けられていた領域を有効に利用することができる。たとえば、従来、特別図柄表示部が設けられていた領域に大きな可動部材を設けることにより、可動部材による演出が多彩化されるので、可動部材を用いた演出による遊技の興趣をより向上させることができる。また、特別図柄表示部が設けられていた領域に釘をさらに設けることにより、玉の転動態様がより複雑化されるので、玉の転動態様による遊技の興趣をより向上させることができる。
【０１１４】
（５）  前述した実施の形態において、第１種特別電動役物（大入賞口の入口を開き、または拡大するもので、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動するものであり、たとえば、始動入賞口への入賞により、特別図柄表示部で可変表示が開始され、特定図柄の組合せが導出表示された場合に大入賞口を開放状態とする可動部材）を備えた第１種パチンコ遊技機の遊技盤から第２種特別電動役物（大入賞口の入口を開き、または拡大するもので、遊技球が特定の入賞口に入賞した場合に作動するものであり、たとえば、第２種始動口に遊技球が入賞した場合に特別可変入賞球装置を開放状態とするとともに、特別可変入賞球装置が開放状態である間に特別可変入賞球装置内部に進入した遊技球が特別可変入賞球装置内の大入賞口に入賞した場合に、繰返し継続して特別可変入賞球装置を開放状態とする可動部材）を備えた第２種パチンコ遊技機の遊技盤に交換する場合は、第２種特別電動役物を備えた第２種パチンコ遊技機において、特定遊技状態の繰返し継続回数を決定するためのラウンド抽選可変表示領域として枠表示装置９を用いることができるので、第１種特別電動役物を備えた第１種パチンコ遊技機から第２種パチンコ遊技機への機種変更の際に、枠表示装置９およびその駆動装置を備えた遊技機前側部材を容易に再利用することができる。同様に、第２種パチンコ遊技機から第１種パチンコ遊技機への機種変更の際に、枠表示装置９およびその駆動装置を備えた遊技機前側部材を容易に再利用することができる。
【０１１５】
（６）  前述した実施の形態において、前述した第１種特別電動役物を備えた第１種パチンコ遊技機の遊技盤から第３種特別電動役物（大入賞口の入口を開き、または拡大するもので、遊技球が特定の入賞口に入賞した場合に作動するものであり、たとえば、通過ゲート口を遊技球が通過したことに基づいて普通図柄の可変表示が開始される普通図柄表示装置と、該普通図柄表示装置の表示結果が当りになることによって開放状態となる普通電動役物と、第３種始動口とを有し、前記普通電動役物に入賞した遊技球が当該普通電動役物内の特別装置作動領域に入賞し権利発生状態となり、前記第３種始動口に遊技球が入賞した場合に、特別可変入賞球装置の大入賞口を開放状態とする可動部材）を備えた第３種パチンコ遊技機の遊技盤に交換する場合は、第３種特別電動役物を備えた第３種パチンコ遊技機において、普通図柄表示装置として枠表示装置９を用いることができるので、第１種特別電動役物を備えた第１種パチンコ遊技機から第３種パチンコ遊技機への機種変更の際に、枠表示装置９およびその駆動装置を備えた遊技機前側部材を容易に再利用することができる。同様に、第３種パチンコ遊技機から第１種パチンコ遊技機への機種変更の際に、枠表示装置９およびその駆動装置を備えた遊技機前側部材を容易に再利用することができる。
【０１１６】
（７）  前述した実施の形態においては、表示装置を遊技領域に設けないので、表示装置が設けられていた領域を有効に利用することができる。たとえば、前述した第１種特別電動役物と第２種特別電動役物とを備えたパチンコ遊技機、前述した第１種特別電動役物と第３種特別電動役物とを備えたパチンコ遊技機、前述した第２種特別電動役物と第３種特別電動役物とを備えたパチンコ遊技機、および、前述した第１種特別電動役物と第２種特別電動役物と第３種特別電動役物とを備えたパチンコ遊技機において、遊技領域に表示装置を設ける必要がなくなり、始動口や特別電動役物を配置するための自由度が増すので、パチンコ遊技機の遊技盤の構成を多彩化することができ、遊技の興趣をより向上させることができる。
【０１１７】
（８）  遊技において可変表示装置を使用しないパチンコ遊技機であっても、映像情報、たとえば、映画、テレビ放送、宣伝映像などを枠表示装置９に表示させるための表示制御手段をさらに備えることにより、枠表示装置９およびその駆動装置を用いて、遊技とは関係のない映像情報を表示することができるので、遊技による興趣に加えて、映像情報による興趣を遊技者に与えることができる。
【０１１８】
（９）  前述した実施の形態において、枠表示装置９を角度調整可能なように遊技機前側部材に取付けるようにしてもよい。このようにすることにより、遊技者が枠表示装置９の角度を調整することができるので、枠表示装置９の視認性を向上させることができる。
【０１１９】
（１０）  枠表示装置９にタッチパネル機能をさらに備え、パチンコ遊技機に隣接して設置されるカードユニットに遊技球の貸出しを指示するための貸し球ボタンを枠表示装置９に表示させることにより、枠表示装置９のタッチパネル機能により、遊技球の貸出しを指示することができるので、貸し球ボタンを設ける必要がなくなり、パチンコ遊技機の部品点数を削減することができる。
【０１２０】
（１１）  今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の遊技機前側部材の一部を開けた状態を示す図である。
【図３】パチンコ遊技機の各種制御基板および駆動基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図４】パチンコ遊技機の演出モード切替スイッチを示す図である。
【図５】演出制御基板の演出制御用マイクロコンピュータで実行される演出モード確認処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】演出制御基板の演出制御用マイクロコンピュータで実行される客待ちプロセス処理を示すフローチャートである。
【図７】図６のステップＳＡ０２で実行される演出モード切替処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】図６のステップＳＡ０３で実行されるタイトル画面表示プロセス処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】図６のステップＳＡ０４で実行される停止図柄表示プロセス処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】図８のステップＳＢ０２または図９のステップＳＣ０２で実行される演出モード報知処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】タイトル画面の一例を示す図である。
【図１２】演出制御基板の演出制御用マイクロコンピュータで実行される可変表示処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】演出制御基板のＲＯＭに記憶される演出内容の一例を示す図である。
【図１４】枠演出用電気部品を複数の駆動基板で駆動する例を示す図である。
【符号の説明】
１  パチンコ遊技機、２  ガラス扉枠、２ｂ  前面枠、９  枠表示装置、２７スピーカ、２８ａ，２８ｂ，２８ｃ  ランプ、５１，５２  ＬＥＤ、３１  遊技制御基板、５０  演出制御基板、演出制御用マイクロコンピュータ５３、ＲＯＭ５３ｂ、ＲＡＭ５３ｃ、７０  枠駆動基板、１００  モード切替スイッチ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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