(57)【要約】【課題】ストックの有無を報知されるので、遊技者が期待感をもって楽しく遊技できる遊技機、パチンコ遊技プログラム、及びサーバを提供する。【解決手段】遊技盤上に発射した遊技球が所定の入賞口に入球したことを受けて、若しくは適宜のタイミングで当選かはずれかの抽選を行う抽選手段と、抽選手段による抽選結果を受けて変動・停止表示する複数の識別情報画像を表示可能とした表示手段と、前記抽選手段による抽選結果が当選の場合、遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させる大当たり実行手段と、大当たり遊技状態への移行を、前記識別情報画像の停止表示直後になされる第１の大当たりと、所定期間保留した後になされる第２大当たりとから選択する大当たり遊技選択手段と、前記大当たり遊技選択手段によって第２の大当たりが選択されているか否かを遊技者に告知する告知手段とを備える。【選択図】　　　図９
2004065782.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上に発射した遊技球が所定の入賞口に入球したことを受けて、若しくは適宜のタイミングで当選かはずれかの抽選を行う抽選手段と、抽選手段による抽選結果を受けて変動・停止表示する複数の識別情報画像を表示可能とした表示手段と、
前記抽選手段による抽選結果が当選の場合、遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させる大当たり実行手段と、
大当たり遊技状態への移行を、前記識別情報画像の停止表示直後になされる第１の大当たりと、所定期間保留した後になされる第２の大当たりとから選択する大当たり遊技選択手段と、
前記大当たり遊技選択手段で第２の大当たりが選択されているか否かを遊技者に告知する告知手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記告知手段は、所定の条件を満たした場合にのみ告知を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記告知手段は、遊技者の入力操作に応じて告知を行うことを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記告知手段は、前記大当たり遊技選択手段で選択された全ての第２の大当たりを告知することを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
遊技盤上に発射した遊技球が所定の入賞口に入球したと判断されたことを受けて、若しくは適宜のタイミングで当選かはずれかを抽選するステップと、
抽選結果を受けて複数の識別情報画像を変動・停止表示するステップと、
抽選結果が当選の場合、遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行可能とするとともに、当該大当たり遊技状態を、前記識別情報画像の停止表示直後に行う第１の大当たり遊技状態と、前記識別情報画像の停止表示から所定期間保留した後に行う第２の大当たり遊技状態とから選択するステップと、
第２の大当たりが選択されているか否かを遊技者に告知するステップと、
を有することを特徴とするパチンコ遊技プログラム。
【請求項６】
端末機と通信可能であり、遊技機を示す遊技機画像を各端末機に表示可能としたサーバであって、
前記端末機に表示される遊技機画像の遊技盤上に発射された仮想遊技球が所定の画像入賞口に入球したと判断したことを受けて、若しくは適宜のタイミングで当選かはずれかを抽選するとともに、遊技機画像中に複数の識別情報画像を変動・停止表示させ、抽選結果が当選の場合に遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行可能とし、しかも、当該大当たり遊技状態を、前記識別情報画像の停止表示直後に行う第１の大当たり遊技状態と、前記識別情報画像の停止表示から所定期間保留した後に行う第２の大当たり遊技状態とから選択可能とし、第２の大当たりが選択されているか否かを遊技者に告知する制御を、各端末機に対して行うことを特徴とするサーバ。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技装置などの遊技機、パチンコ遊技プログラム、及びサーバに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
近年の遊技機としてのパチンコ遊技装置は、矩形枠状の本体枠と、同本体枠に組み込まれ、障害釘や各種入賞口などの遊技盤構成要素を設けた遊技盤と、同遊技盤の前面に設けられた本体枠の透明窓枠と、同透明窓枠の下側で前記本体枠の前面に設けられた上皿及び下皿と、同下皿の右側に設けられた発射ハンドルとを備えるとともに、前記遊技盤上に、変動・停止表示される複数の識別情報画像並びに遊技の状況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組合わせた画面画像を表示可能とした表示部を設けた構成が一般的になっている。なお、表示部は液晶画面やＣＲＴなどから構成されている。
【０００３】
また、上記パチンコ遊技装置は、予め定められた遊技プログラムを実行する制御部を備えており、同制御部によって、前記表示部などを含め装置の略全体を制御するようにしている。
【０００４】
上記した近年のパチンコ遊技装置では、遊技機としてよく知られているスロットマシンのように、図柄の組み合わせによりメダルが払い出される遊技形態が取り入れられた、所謂「可変表示ゲーム」を実行する遊技形態が採用され、これが人気を博している。
【０００５】
すなわち、従来のパチンコ遊技装置の遊技形態の基本は、前記発射ハンドルを操作して、遊技盤に設けられた入賞口に所謂パチンコ玉と呼ばれる金属製の遊技球を入球させることにより代価として入賞球を得、この入賞球の多寡を競うものであるが、可変表示ゲームを採用したパチンコ遊技装置では、遊技球を発射して前記入賞口の一種である始動口へ入賞させ、その入賞に基づき当選かはずれかを抽選するとともに、抽選結果に応じて前記表示部上に識別情報画像を変動表示させ、抽選結果が当選となって識別情報画像が予め定められた組合わせで停止表示された場合には、特別に遊技球が入球しやすくなるように構成された入賞口の一種である大入賞口を開放して、遊技者に有利な状態である所謂「大当たり遊技状態」を発生させるようにしている。
【０００６】
上記可変表示ゲームについてより具体的に説明すると、遊技球が前記始動口へ入球すると、その入球を受けて内部抽選が行われ、表示部上では、複数の識別情報画像としての例えば３つ図柄（数字などを含む）が、夫々その場で回転したりスクロールしたりして変動状態が表示されるとともに、抽選結果に応じた組み合わせで停止表示される。
【０００７】
この識別情報画像の変動表示から停止表示までを１つのゲーム行程として実行し、抽選結果が当選となった場合、それに応じて複数の図柄が予め定められた所定の組み合わせで停止して（例えば「１」、「１」、「１」などの所謂「ぞろ目」からなる当選組み合わせで停止する）、前述した「大当たり遊技状態」に移行し、閉鎖状態と開放状態とに開閉可能な前記大入賞口を所定時間開放して閉鎖する動作を１５回〜１６回程度繰り返すことにより、開放状態において遊技球の入賞が通常よりも容易となる状態を提供するようにしている。
【０００８】
このように、可変表示ゲームを採用したパチンコ遊技装置では、遊技者側から見ると、識別情報画像の変動・停止が行われて当選組み合わせになると、遊技球の払い出し量が増加可能な状態、すなわち遊技者に有利な状態が創出されるようになっている。
【０００９】
しかも、上記可変表示ゲームでは、抽選結果によって、前記した複数図柄の当選組み合わせの中でも、例えば「３」「３」「３」や「７」「７」「７」などのような予め定められた特定の組み合わせとなった場合には、大当たり遊技状態の終了後に再び大当たりとなる確率が高くなる確率変動状態になるようにして、大当たり状態終了後に再度大当たり遊技状態になる確率が高くなるようにしている。例えば、通常では、大当たり遊技状態へ移行する確率は３２０分の１程度であるところを、確変状態では、それを６０分の１程度までＵＰさせるのである。
【００１０】
また、可変表示ゲームを行うようにしたパチンコ遊技装置は、通常、それぞれ特定のテーマが決められており、そのテーマに沿った背景画像及びキャラクタ画像などの静止画像、動画像からなる画面画像が、前記識別情報画像とともに表示部に表示される。
【００１１】
そして、これらの画面画像によって、前記図柄の変動表示を中心に、テーマに沿ったストーリー性を有する演出が映像として表示されるようになっており、特に大当たり遊技状態となると、様々な楽しい映像が演出画面として表示されるようになって遊技者を楽しませるようにしている。
【００１２】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、可変表示ゲームを採用した上記従来のパチンコ遊技装置は、未だ下記に示す課題が残されていた。
【００１３】
すなわち、上述したように、抽選で当選し、識別情報画像である３つの図柄が当選組み合わせになれば、大当たり遊技状態となって多量の入賞球を獲得して利益を得ることが可能であり、表示部上でも楽しい演出画像が表示され、楽しい遊技となることから、遊技者は当然ながらかかる大当たり遊技状態が実現することを目標にして遊技している。
【００１４】
しかし、通常の遊技状態や確率変動状態から大当たり遊技状態になる確率は上述したように略一定であることから、一旦大当たり遊技状態が発生するとその後はある程度の遊技時間を経ないと大当り遊技状態には至らないというように遊技の意外性が乏しくなって、遊技が単調になってしまいがちであった。
【００１５】
したがって、遊技に対する興味が薄れるとともに、興奮を覚えることもなくなり、やがては遊技に飽きてしまうという問題があった。特に、遊技に熟練した者は、遊技状態の傾向などを読んで、すなわち、将来的にどの程度有利な状態が発生するか、利益を得ることができるかを予測し、遊技を止めて遊技台を離れてしまうことが多くなってしまう。そして、これが結局は所謂「客離れ」という状況を生み出すことになるという問題があった。
【００１６】
そこで、表示部において変動・停止表示される複数の識別情報画像が予め定められた当選組み合わせで停止表示されると、遊技者に有利な大当たり遊技状態へ即時に移行する第１大当たりの他に、複数の識別情報画像が予め定められた当選組み合わせで停止表示されても即時には大当たり遊技状態へ移行せず、所定期間保留した後に何らかの条件クリアを契機として大当たり遊技状態に移行する第２大当たりとを設定したパチンコ遊技装置が提案されている。
【００１７】
かかる第２大当たりをストックと呼ぶとすると、このストック機能を有するパチンコ遊技装置ではストック数が貯まれば爆発的な賞球が見込まれるし、いつストックが放出されるかという期待感が膨らむ。そして、遊技に対して興味がつきず、かつ興奮も高まって長時間にわたって遊技を楽しませることができるとともに、実際にストック放出を体験したときの達成感や喜びは通常のパチンコ遊技に比べてはるかに大きくなることが考えられる。
【００１８】
しかし、遊技者はストック放出に期待をもって遊技しているのであるから、ストックの放出タイミングが全く分からないとなると、期待感が大きいだけにいつまでもストック放出がなされなければ、かえってうんざりしたり、いらついてしまったりして不快感さえ募ってくるおそれがある。
【００１９】
したがって、ストックがなされているか否かをを報知するようにすれば、ストックがない場合は通常の遊技に集中し、ストックがある場合はストック放出への期待感が一層高まって遊技に熱中することができると考えられるが、そこまでを考慮した提案はいまだなされていない。
【００２０】
本発明は、上記課題を解決するための遊技機、パチンコ遊技プログラム、及びサーバを提供することを目的としている。
【００２１】
【課題を解決するための手段】
本発明は、変動・停止表示される複数の識別情報画像が予定められた組合せで停止表示されると、遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行可能とした遊技機において、遊技盤上に発射した遊技球が所定の入賞口に入球したことを受けて実行される抽選処理、若しくは適宜のタイミングで実行される抽選処理によって当選かはずれかを抽選し、抽選結果が当選の場合に遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行可能とするとともに、当該大当たり遊技状態を、前記識別情報画像の停止表示直後に行う前記第１の大当たり遊技状態と、前記識別情報画像の停止表示から所定期間経過した後に行う第２の大当たり遊技状態とから選択し、第２の大当たりが選択されているか否かを遊技者に告知するようにしたことを特徴とする遊技機に係るものである。したがって、ストック放出時には、遊技球の入賞が通常よりも容易な状態が通常の大当たり状態よりもはるかに長く続くことから大量の賞球払い出しが見込まれるし、また、いつこのようなストック放出がなされるかという期待感が膨らむことから、遊技者は遊技に対して興味がつきず、かつ興奮も高まって長時間にわたって遊技を楽しむことが可能となる。そして、実際にストック放出を体験したときの達成感や喜びは通常のパチンコ遊技に比べてはるかに大きくなる。しかも、本実施の形態では、特にストックの有無が報知されることから、遊技者はストック放出への期待感が一層高まることになり、パチンコ遊技に対する興奮がさらに高まって、面白さを著しく増大させることが可能となる。
【００２２】
すなわち、請求項１記載の本発明では、遊技盤上に発射した遊技球が所定の入賞口に入球したことを受けて、若しくは適宜のタイミングで当選かはずれかの抽選を行う抽選手段と、抽選手段による抽選結果を受けて変動・停止表示する複数の識別情報画像を表示可能とした表示手段と、前記抽選手段による抽選結果が当選の場合、遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させる大当たり実行手段と、大当たり遊技状態への移行を、前記識別情報画像の停止表示直後になされる第１の大当たりと、所定期間保留した後になされる第２の大当たりとから選択する大当たり遊技選択手段と、前記大当たり遊技選択手段で第２の大当たりが選択されているか否かを遊技者に告知する告知手段とを備えることを特徴とする遊技機とした。
【００２３】
また、請求項２記載の本発明では、前記告知手段は、所定の条件を満たした場合にのみ告知を行うこととした。
【００２４】
請求項３記載の本発明では、前記告知手段は、遊技者の入力操作に応じて告知を行うこととした。
【００２５】
請求項４記載の本発明では、前記告知手段は、前記大当たり遊技選択手段で選択された全ての第２の大当たりを告知することとした。
【００２６】
そして、請求項５記載の本発明では、遊技盤上に発射した遊技球が所定の入賞口に入球したと判断されたことを受けて、若しくは適宜のタイミングで当選かはずれかを抽選するステップと、抽選結果を受けて複数の識別情報画像を変動・停止表示するステップと、抽選結果が当選の場合、遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行可能とするとともに、当該大当たり遊技状態を、前記識別情報画像の停止表示直後に行う第１の大当たり遊技状態と、前記識別情報画像の停止表示から所定期間保留した後に行う第２の大当たり遊技状態とから選択するステップと、第２の大当たりが選択されているか否かを遊技者に告知するステップとを有することを特徴とするパチンコ遊技プログラムとした。
【００２７】
請求項６記載の本発明では、端末機と通信可能であり、遊技機を示す遊技機画像を各端末機に表示可能としたサーバであって、前記端末機に表示される遊技機画像の遊技盤上に発射された仮想遊技球が所定の画像入賞口に入球したと判断したことを受けて、若しくは適宜のタイミングで当選かはずれかを抽選するとともに、遊技機画像中に複数の識別情報画像を変動・停止表示させ、抽選結果が当選の場合に遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行可能とし、しかも、当該大当たり遊技状態を、前記識別情報画像の停止表示直後に行う第１の大当たり遊技状態と、前記識別情報画像の停止表示から所定期間保留した後に行う第２の大当たり遊技状態とから選択可能とし、第２の大当たりが選択されているか否かを遊技者に告知する制御を、各端末機に対して行うこととした。
【００２８】
【発明の実施の形態】
先ず、以下に説明する本発明の実施の形態で用いる用語を定義する。
（用語の定義）
「画面画像」
画面画像とは、後述する「識別情報画像」である変動する図柄の範疇に含まれる数字などを含む図柄や、キャラクタ画像、背景画像など表示部に表示される静止画像や動画像全てを含む概念である。
【００２９】
「識別情報画像」
図柄（文字、記号、絵柄又は模様等）を用いて、視覚により識別可能な情報を表した表示画像をいう。
【００３０】
「変動・停止表示」
複数の識別情報画像としての各図柄が順次変化する場合、例えば１つの識別情報画像である図柄「７」から他の識別情報画像である図柄「８」へ表示を変更する場合や、図柄「９」から他の図柄「☆」へ変更して表示する場合のほか、識別情報画像を表示し得る表示領域において１つの識別情報画像が表示されたままその識別情報画像が移動して表示されるような場合、例えば、１つの図柄「７」が表示領域内において表示されつつ移動する場合を含む概念を変動表示と呼び、これが停止した状態を停止表示と呼ぶ。さらに、複数の識別情報画像の組み合わせが決定されて停止表示された状態を変動・停止表示と呼ぶ。なお、識別情報画像の表示態様が変化する場合、例えば１つの図柄「７」が変形して横長に表示されたり縦長に表示されたりする場合や、図柄が拡大あるいは縮小されて表示される場合等も変動表示の概念に含む。
【００３１】
「可変表示ゲーム」
スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであって、複数の識別情報画像である複数の図柄から構成された識別情報画像群を表示部に表示し、前記図柄それぞれが変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態に移行させることができるようにしたものであって、この変動表示と停止表示とを１つの行程として実行されるゲームである。図柄の変動・停止は、通常、遊技球が所謂始動口と呼ばれる特定の入賞口へ入賞したときに開始される。また、図柄の停止結果は、遊技球が始動口に入賞したことを受けて当選かはずれかを内部抽選し、その抽選結果に応じて決定される。また、この可変表示ゲームは所定回数保留しておくことができる。
【００３２】
「当選」
当選とは、遊技機において内部抽選を行った結果により決定される好ましい状態を指すものである。一般には、遊技球が前記始動口に入球した場合に、遊技者に有利な遊技状態のなかでも代表的な「大当たり遊技状態」に移行させるか否かを内部抽選して、「大当たり遊技状態」に移行することが決定された場合を「当選」と呼ぶが、それのみならず、本明細書においては、なんらかの決定を下す際に遊技機内部で抽選行為が行われ、その結果が遊技者にとって有利な場合は全て「当選」と呼ぶ。例えば、後述する「ストック」を決定する場合に内部抽選を行うことがあり、その抽選結果がストックを行うことに決定した場合にも「当選」と呼ぶ。
【００３３】
「当選組み合わせ」
上述した内部抽選の結果に応じて、前述した「識別情報画像」を表示部において変動表示させるが、内部抽選の結果が「当選」の場合に対応する識別情報画像の組み合わせを指す。かかる組み合わせは予めいくつか定められており、一般的には、例えば「１」、「１」、「１」や「６」、「６」、「６」などの所謂「ぞろ目」からなる組み合わせとすることが多い。
【００３４】
「外れ組み合わせ」
上記した可変表示ゲームの結果、停止表示された識別情報画像の組み合わせが上記当選組み合わせ以外となった組み合わせを指す。
【００３５】
「大当たり遊技状態」
内部抽選により「当選」となった場合に発生し、遊技者に有利な状態や利益を提供できる状態をさす。通常の大当たり遊技状態では、識別情報画像が変動表示されて、上記「当選組み合わせ」で停止表示された場合、閉鎖状態と開放状態とに開閉自在とした大入賞口が所定時間開放されてその後閉鎖されるという動作（一連の動作を１ラウンドとする）を所定ラウンド回数（１５ラウンド乃至は１６ラウンド程度）繰り返し、開放状態において遊技球の入賞が通常よりも容易な状態を提供するようにしている。
【００３６】
さらに、本明細書における「大当たり遊技状態」とは、上述したように大入賞口の開閉動作が繰り返されて遊技者に有利な状態を提供する通常の大当たり遊技状態のほか、払い出しされるべき賞球を保留して後にまとめて払い出すことや、前記した通常の大当たり遊技状態に移行する権利を保留して、後にその権利を行使するようにした「ストック」の概念も含む。
【００３７】
「第１大当たり」
上述した「大当たり遊技状態」のうち、大当たり遊技状態への移行が前記識別情報画像の停止表示直後になされるものを指す。すなわち、上述の通常の大当たり遊技状態がこれに相当する。なお、保留され得る可変表示ゲームの上限回数が予め定められているとともに、その上限回数を超えて可変表示ゲームが保留されない遊技機においては、可変表示ゲームに先立って実行される内部抽選処理も行われない場合がある。すなわち、保留された可変表示ゲームの回数が上記上限回数に達しているときに始動口に遊技球が入った場合、可変表示ゲームが保留されないため、第１　大当たりに関する内部抽選は行われない。
【００３８】
以下の説明において、第１大当たりに基づいて遊技者に有利な状態が提供されている状態を、単に「大当たり遊技状態」という場合もあれば、「第１大当たり状態」という場合もある。
【００３９】
「第２大当たり」
上記した「大当たり遊技状態」のうち、払い出しすべき賞球を保留して後にまとめて払い出すことや、前記した第１大当たり状態（通常の大当たり遊技状態）に移行する権利を保留して、後にその権利を行使するようにした「ストック」の概念に相当する。また、大当たり遊技状態の内容としては必ずしも第１大当たりの場合と同じである必要はなく、通常のラウンド数の半分程度の８ラウンドであったり、別途設定した全く異なる種類の遊技者に有利な状態をも含む。
【００４０】
また、この第２大当たりは、前記始動口に１つの遊技球が入ったことを受けて開始される可変表示ゲームに先立って実行される内部抽選により当選する場合や、あるいは、適宜のタイミングで内部抽選処理を行うようにして、このときの内部抽選によって当選した場合などに発生し、可変表示ゲーム終了後に移行されるべき遊技者に有利な状態の提供が一時保留されるなどの権利が発生する。
【００４１】
そして、第２大当たりは、上述の内部抽選処理によってその都度第２大当たりと第１大当たりとはずれとを決定する「通常第２大当たり」と、内部抽選処理によって一旦第２大当たりに当選すると、同第２大当たりに基づく大当たり遊技状態へ移行するまで、すなわちストックが放出されるまで、その後の大当たり遊技状態へ移行する全ての権利（第１大当たりを含む）や、払い出されるべき全ての賞球を保留する「特別第２大当たり」とに分かれる。
【００４２】
なお、第２大当たりに関する内部抽選処理を、始動口に１つの遊技球が入ったことを受けて開始するようにしている場合においては、保留され得る可変表示ゲームの上限回数が予め定められ、かつその回数を超えて可変表示ゲームが保留されない遊技機であっても、保留された可変表示ゲームの回数が上記上限回数に達しているときに始動口に遊技球が入った場合は、遊技機本来の機能としては可変表示ゲームは保留されないが、かかる第２大当たりに関する内部抽選処理は実行されストックがなされる。
【００４３】
以下の説明において、第２大当たりに基づいて遊技者に有利な状態が提供されている状態を、「第２大当たり状態」若しくは「ストック放出がなされている状態」という場合がある。
【００４４】
以下、本発明の実施の形態について詳述する。
【００４５】
本発明は、変動・停止表示される複数の識別情報画像が予定められた組合せで停止表示されると、遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行可能とした遊技機において、遊技盤上に発射した遊技球が所定の入賞口に入球したことを受けて実行される抽選処理、若しくは適宜のタイミングで実行される抽選処理によって当選かはずれかを抽選し、抽選結果が当選の場合に遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行可能とするとともに、当該大当たり遊技状態を、前記識別情報画像の停止表示直後に行う前記第１の大当たり遊技状態と、前記識別情報画像の停止表示から所定期間経過した後に行う第２の大当たり遊技状態とから選択し、第２の大当たりが選択されているか否かを遊技者に告知するようにしたことを特徴とする遊技機に係るものである。
【００４６】
すなわち、遊技盤上に発射した遊技球が所定の入賞口に入球したことを受けて、若しくは適宜のタイミングで当選かはずれかの抽選を行う抽選手段と、抽選手段による抽選結果を受けて変動・停止表示する複数の識別情報画像を表示可能とした表示手段と、前記抽選手段による抽選結果が当選の場合、遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させる大当たり実行手段と、大当たり遊技状態への移行を、前記識別情報画像の停止表示直後になされる第１の大当たりと、所定期間保留した後になされる第２の大当たりとから選択する大当たり遊技選択手段と、前記大当たり遊技選択手段で第２の大当たりが選択されているか否かを遊技者に告知する告知手段とを備えた構成としている。
【００４７】
上記抽選手段、大当たり実行手段、大当たり遊技選択手段、告知手段は、実質的には遊技機内に設けられた制御部が担っており、同制御部内には下記のステップを含むパチンコ遊技プログラムが格納されて実行される。
【００４８】
すなわち、同パチンコ遊技プログラムは、遊技盤上に発射した遊技球が所定の入賞口に入球したと判断されたことを受けて、若しくは適宜のタイミングで当選かはずれかを抽選するステップと、抽選結果を受けて複数の識別情報画像を変動・停止表示するステップと、抽選結果が当選の場合、遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行可能（第１大当たり）とするとともに、当該大当たり遊技状態を、前記識別情報画像の停止表示直後に行う第１の大当たり遊技状態と、前記識別情報画像の停止表示から所定期間保留した後に行う第２の大当たり遊技状態とから選択するステップと、第２の大当たりが選択されているか否かを遊技者に告知するステップとを有するものとしている。
【００４９】
また、上記した表示手段には、遊技盤上に設けられた液晶若しくはＣＲＴなどからなるディスプレイを用いることができる。さらに表示手段としては、前記識別情報画像を変動停止表示させるもののほか、７セグメント表示器やランプ類、あるいはスピーカなどの音声出力装置なども含まれる。
【００５０】
ここで、大当たり遊技状態への移行を、前記識別情報画像の停止表示直後に行わずに、所定期間保留した後に行うこと、すなわち上記した第２大当たりのことを本実施の形態では「ストック」と呼ぶことにする。また、保留していた大当たり遊技状態への移行を実行することを「ストック放出」と呼ぶことにする。
【００５１】
ところで、大当たり遊技状態への移行を、前記識別情報画像の停止表示直後に行うか、あるいはストックするかを選択するに際しては、先ず、大当たり遊技状態に移行するか否かを抽選し、その後、ストックするか否かを抽選する二段階の抽選により選択することもできるし、最初の抽選において、識別情報画像の停止表示直後に大当たり遊技状態に移行する「第１大当たり」と、大当たり遊技状態への移行を一旦保留した後に実行する「第２大当たり」と、いずれでもなく通常遊技となる「はずれ」との三種類の中から抽選して選択することもできる。
【００５２】
そして、ストックとしては、内部抽選により一旦ストックすることが選択されたとしても、同ストックの放出の有無に関わらず、その後も第１大当たりや賞球の払い出しについては内部抽選によりその都度発生させる「通常ストック（通常第２大当たり）」と、一旦ストックすることが選択された場合には、同ストックが放出されるまで、その後に発生した大当たり遊技状態へ移行する権利や、賞球の払い出しを全て保留する「特別ストック（特別第２大当たり）」とがある。
【００５３】
また、ストックするかしないかの抽選については、適宜のタイミングで、例えば所定時間ごとに、あるいは所定の条件を満たしたことを契機にして行うようにしてもよい。すなわち、第１大当たりと第２大当たりとの抽選処理をそれぞれ独立して行うことも可能である。
【００５４】
さらに、内部抽選処理によって決定される上述した「第１大当たり」、「第２大当たり」及び「はずれ」は、１つの遊技機において、同時に１つのみ発生するものではなく、複数発生することもあり得る。
【００５５】
例えば、ストックするかしないかの抽選を始動口への入球を契機として行うとともに、上述したように「第１大当たり」、「第２大当たり」及び「はずれ」の三種類の中から抽選して選択するとした場合、遊技球Ａが始動口に入ったことを受けて内部抽選処理が行われるとともに可変表示ゲームＡが実行されている間に、始動口に３つの遊技球Ｂ、Ｃ及びＤが入った場合、３つの遊技球Ｂ、Ｃ及びＤに対応する３回の可変表示ゲームＢ、Ｃ及びＤは保留されるとともに、遊技球Ｂが入ったことを受けて内部抽選されて「第１大当たり」が発生し、遊技球Ｃが入ったことを受けて内部抽選されて「第２大当たり」が発生し、遊技球Ｄが入ったことを受けて内部抽選されて「はずれ」が発生することがある。このとき、「第１大当たり」、「第２大当たり」及び「はずれ」が同時に発生していることになる。
【００５６】
その後、可変表示ゲームＡが終了し、さらに、その後に開始される可変表示ゲームＢが終了すると、遊技球Ｂが入ったことを受けて発生した第１大当たりに基づいて第１大当たり状態が発生する。
【００５７】
上記第１大当たり状態が終了した後、可変表示ゲームＣが開始されるのであるが、第２大当たりは、可変表示ゲームが終了した際に第２大当たり状態の発生が保留されることになるため、可変表示ゲームＣが終了しても、第２大当たり状態は発生せず、可変表示ゲームＤが開始される。このとき、第２大当たり及びはずれが同時に発生していることになる。
【００５８】
さらにその後、可変表示ゲームＤが終了し、遊技球Ｄが入ったことを受けて発生したはずれに基づいてはずれ状態が発生し、当該はずれ状態が終了して可変表示ゲームＡ〜Ｄが終了する。このとき、第２大当たりのみが発生していることになる。
【００５９】
そして、暫くした後、適宜定められた条件を満たすことを契機として、例えば複数の入賞口のうち、特定の入賞口に遊技球が所定個数入ったときに、あるいは可変表示ゲームが所定回数に達したことなどを受けて、上記第２大当たりに基づくストック放出がなされて第２大当たり状態が発生する。
【００６０】
そして、本実施の形態では、ストックの有無を報知するのである。
【００６１】
なお、上述した例では、ストックは１つだけであるが、複数のストックがなされ、かつ複数のストックが連続して放出可能となるようにしておくことが好ましい。
【００６２】
すなわち、複数のストックが発生する遊技機において複数のストックが連続して放出されることが可能になると、遊技者に有利な状態の提供が連続的に行われることになり、一時的に、遊技者も予測することができないほどの利益や有利な状態が提供され、遊技者は将来的にどの程度の利益や有利な状態が提供されるかについて予測することが困難になるほどになる。したがって、遊技者に対して遊技本来の面白みを失わせることなく、射倖性の高いスリリングな遊技を提供することができ、遊技の行方についての期待感や興奮を高めることができる。
【００６３】
このように構成された遊技機においては、上述した例によれば、遊技球Ａが始動口に入ったことを受けて可変表示ゲームＡが実行されている間に、始動口に３つの遊技球Ｂ、Ｃ及びＤが入った場合、３つの遊技球Ｂ、Ｃ及びＤに対応する３回の可変表示ゲームＢ、Ｃ及びＤが保留されるとともに、遊技球Ｂ、Ｃ及びＤが入ったことを受けて、それぞれ内部抽選処理されて３つの第２大当たりが発生することもあり得る。すなわちストックが３つ貯まることになる。
【００６４】
このような場合、可変表示ゲームＡ〜Ｄが終了した後、所定のタイミングで、３つのストックを連続的に３回放出させる、すなわち例えば遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態を３回連続して提供することが可能となるのである。なお、ストックされた数の全てを連続して放出するのではなく、ストックされた中から適宜数を放出するようにしてもよい。そして何番目のストックを放出するかについても適宜制御部側で決定するようにしてもよい。
【００６５】
そのために、本実施の形態では、ストック放出を実行する前に、いくつのストックを放出するかを決定する放出回数抽選を行う放出回数抽選手段を設けている。このような抽選行為は、例えば、遊技機内に設けられた制御部のＲＯＭ等に、予め乱数に対応して、第２大当たり状態を発生させる回数を定めた確率テーブルを記憶しておき、上記制御部のＲＡＭ等に必要な確率テーブルを設定し、その後、上記制御部により乱数のサンプリングを行うこと等により行うことができる。このとき、遊技機内に設けられた制御部は、放出回数抽選を行う放出回数抽選手段として機能する。
【００６６】
また、本発明において、第２大当たり状態において提供される有利な状態は、第１大当たり状態において提供される有利な状態と同じであってもよく、異なっていてもよい。
【００６７】
例えば、第１大当たり状態が、「用語の定義」で前述したように、閉鎖状態と開放状態とに開閉自在とした大入賞口が所定時間開放してその後閉鎖するという動作を所定回数（１５回乃至は１６回程度）繰り返し、開放状態において遊技球の入賞を通常よりも容易な状態とすることによって遊技球が入りやすくなるようにして遊技者に対して有利な状態を提供する状態であって、大入賞口に遊技球が入るごとに、予め定められた数の遊技球を払い出すことによって、遊技者に対して所定の利益を提供する状態である場合、第２大当たり状態は、かかる第１大当たり状態と同じ状態であってもよいし、単に、所定の多数の遊技球を払い出して、遊技者に対して所定の利益を提供する状態であってもよい。払い出される遊技球の数としては、遊技機による遊技が開始されてから入賞するたびに所定数の遊技球を貯留しておき、その貯留分をストックとして放出することも考えられる。なお、以下の説明において、第１大当たり状態と第２大当たり状態とにおいて提供される遊技者に有利な状態は同じものとし、また、特に両者を区別しない場合には、第１大当たり状態と第２大当たり状態とを、単に大当たり遊技状態ともいうこととする。
【００６８】
以上説明してきたように、本実施の形態における遊技機では、遊技球が所定の入賞口に入球した場合、内部抽選処理が行われるとともに、抽選結果に応じて識別情報画像が変動・停止し、抽選結果が当選の場合、上記大当たり遊技状態へと移行することが決定される。
【００６９】
しかもこのときに、大当たり遊技状態への移行を、前記識別情報画像の停止表示直後に行うか所定期間保留した後に行うか、すなわち、大当たり遊技状態への移行を、識別情報画像の停止後即座に行うか、あるいはストックするかについても決定される。
【００７０】
そして、ストックすることが決定されると、暫くした後に、所定の条件を満たしたことを受けて、保留していた大当たり遊技状態へ移行（ストック放出）するのであるが、本実施の形態においては、ストックの有無を遊技者に知らしめるのである。
【００７１】
このとき、ストックが複数個貯留されていた場合には、ストック放出時には、遊技球の入賞が通常よりも容易な状態が、通常の大当たり遊技状態よりもはるかに長く続くことから大量の賞球払い出しが見込まれるし、また、いつこのようなストック放出がなされるかという期待感が膨らむことから、遊技者は遊技に対して興味がつきず、かつ興奮も高まって長時間にわたって遊技を楽しむことができる。そして、実際にストック放出を体験したときの達成感や喜びは、通常のパチンコ遊技に比べてはるかに大きくなるのである。
【００７２】
本実施の形態では、特にストックの有無が報知されることから、ストックがある場合には遊技者はストック放出への期待感が一層高まることになり、パチンコ遊技に対する興奮がさらに高まって、面白さを著しく増大させることができるのである。
【００７３】
上記大当たり遊技状態の中でも、確率変動状態を伴う特別の大当たり遊技状態（以下「確変大当たり」とする）があり、かかる確変大当たりの状態になると、再度当該大当たり遊技状態へ高確率で移行させることが可能となる。すなわち、「確率変動状態」とは、大当たり遊技状態となる確率が通常の場合よりも高くなるもので、例えば、前述の抽選による当選確率が１／３２０から１／６０などのように５倍〜６倍に高くなるような制御状態を指し、本実施の形態においてはストック当選の確率も高くなるようにしてある。
【００７４】
したがって、かかる確変大当たりとストック放出とが重なると、爆発的な賞球払い出しを受けることが可能となるので、遊技者にとってはストックがあるという報知がなされると、パチンコ遊技において至福の状態に浸れることになる。
【００７５】
なお、ストックの有無の報知は、ランダムに行うことにしてもよく、所定の条件を満たした場合にのみ行うことにしてもよい。例えば、後述する特別抽選をする度に、若しくは特別抽選の所定回数毎に、又はストックの数が所定数を超えた場合等の条件を設定することができる。また、遊技者の入力操作に応じて報知することにしてもよい。
【００７６】
そして、ストックの有無のみを報知することにしてもよく、選択された全てのストックを報知することにしてもよい。
【００７７】
ストックの有無の表示は、上述したディスプレイを用いて行うことに限定されず、上述した音声出力装置ランプ類等の他の表示手段を用いてもよい。
【００７８】
ここで、本実施の形態における前記放出回数抽選について、具体的に説明することにする。
【００７９】
放出回数抽選に用いる確率テーブルとして、「０」〜「６３」の数値のうち、「０」〜「３１」に１回、「３２」〜「４７」に２回、「４８」〜「５５」に３回、「５６」に４回、「５７」に５回、・・・「６３」に１１回を対応させた確率テーブルＹを制御部のＲＯＭに記憶しておく。そして、必要に応じて制御部のＲＡＭに確率テーブルＹを設定する。
【００８０】
なお、この確率テーブルＹを用いて放出回数抽選を行った場合、１回のストック放出（第２大当たり状態）が発生する確率は１／２であり、２回のストック放出が発生する確率は１／４であり、３回のストック放出が発生する確率は１／８であり、４回〜１１回のストック放出が発生する確率はそれぞれ１／６４である。
【００８１】
上述したようにＲＡＭに確率テーブルＹを設定した後、制御部により乱数のサンプリングを行い、得られた数値と合致する確率テーブルＹ中の数値に対応する抽選結果をＲＡＭに記憶する。
【００８２】
例えば、乱数のサンプリングを行った結果、得られた数値が「５６」であった場合、確率テーブルＹ中の「５６」に対応する抽選結果は４回であり、この抽選結果に関する情報をＲＡＭに記憶する。そして、大当たり実行手段は、ストック放出する際、ＲＡＭに記憶した放出回数抽選の結果により定められた回数（４回）のストックを放出する。
【００８３】
また、放出回数抽選の抽選結果により定められたストック放出数が、発生している第２大当たりの数より多い場合、大当たり実行手段は、放出回数抽選の結果により定められた回数のストック放出を実行することができないので、発生している全ての第２大当たりに基づくストック放出を行う。
【００８４】
例えば、３つのストックがあるときに、放出回数抽選を行って得られた抽選結果が４回であった場合には、大当たり実行手段は、４回のストック放出を実行することはできないので、発生している３つの第２大当たりに基づく３回のストック放出を実行するのである。
【００８５】
また、上述したように、放出回数抽選の結果により定められたストック放出回数は、必ず連続して発生させる必要はなく、例えば、所定の期間を空けて断続的に発生させてもよい。しかし、遊技者も予測することができないほどの利益や有利な状態を一時的に提供することを可能とするためには、連続して発生させる方が射倖性が高く、よりスリリングな遊技を提供することができるようになり、遊技の行方についての期待感や興奮の更なる向上を図ることができる。
【００８６】
上述してきた第１大当たりと第２大当たりとを発生させる手段を備えた本発明の遊技機についてまとめてみると、その基本形態としては、例えば、以下に示す［１］〜［５］の形態が挙げられる。
【００８７】
［１］始動口に１つの遊技球が入ったことを受けて、「第１大当たり」、「第２大当たり（ストック）権利発生」及び「はずれ」のいずれか１つを選択実行することを決定する特別抽選を行う特別抽選手段を備えた遊技機。
【００８８】
この［１］の本発明の遊技機において行われる特別抽選は、例えば、遊技機内に設けられた制御部のＲＯＭ等に、予め、乱数に対応して、「第１大当たり」、「第２大当たり（ストック）権利発生」及び「はずれ」のいずれか１つを発生させることについて定めた確率テーブルを記憶しておき、上記制御部のＲＡＭ等に必要な確率テーブルを設定し、その後、上記制御部により乱数のサンプリングを行うこと等により行うことができる。このとき、遊技機内に設けられた制御部は、特別抽選を行う特別抽選手段として機能する。
【００８９】
［１］の本発明の遊技機によれば、始動口に遊技球が１つ入ったことを受けて、「第１大当たり」、「第２大当たり（　ストック）　権利発生」及び「はずれ」のうちのいずれか１つの結果を発生させることを決定する特別抽選が行われるため、始動口に遊技球が入るたびに、ストック権利が発生する可能性があり、当然ストックそのものも多く発生する可能性がある。ストック権利発生とは、ストックの権利は発生しているが必ずストックされるとは限らないもので、権利発生後に再度ストック抽選を行って再度当選した場合に、あるいは何らかの条件を満たしたときにストックが発生するようにしたものである。しかし、多くのストック放出が連続する可能性が高く、一時的に、遊技者も予測することができないほどの利益を提供することが可能になる。
【００９０】
［２］始動口に１つの遊技球が入ったことを受けて、「第１大当たり」、「第２大当たり（ストック）」及び「はずれ」のいずれか１つを選択実行することを決定する特別抽選を行う特別抽選手段を備えた遊技機。
【００９１】
この［２］の本発明の遊技機において行われる特別抽選は、例えば、遊技機内に設けられた制御部のＲＯＭ等に、予め、乱数に対応して、「第１大当たり」、「第２大当たり」及び「はずれ」のいずれか１つを発生させることについて定めた確率テーブルを記憶しておき、上記制御部のＲＡＭ等に必要な確率テーブルを設定し、その後、上記制御部により乱数のサンプリングを行うこと等により行うことができる。このとき、遊技機内に設けられた制御部は、特別抽選を行う特別抽選手段として機能する。
【００９２】
［２］の本発明の遊技機によれば、始動口に遊技球が１つ入ったことを受けて、「第１大当たり」、「第２大当たり（ストック）」及び「はずれ」のうちのいずれか１つの結果を発生させることを決定する特別抽選が行われるため、始動口に遊技球が入るたびに、ストックが発生する可能性があることとなる。従って、多くのストック放出が連続する可能性が高く、一時的に、遊技者も予測することができないほどの利益を提供することが可能になる。
【００９３】
また、１回の抽選により、「第１大当たり」、「第２大当たり（ストック）」及び「はずれ」のうちのいずれか１つの結果を発生させることを決定することができるため、複雑なプログラムを必要とせず、また、抽選に必要なデータ等の記憶容量を抑えることができる。
【００９４】
［３］始動口に１つの遊技球が入ったことを受けて、第１大当たりを発生させるか否かを決定する第１抽選を行う第１抽選手段、及び、上記第１抽選の結果、第１大当たりを発生させることを決定したとき、当該第１大当たりを第２大当たりに変更するか否かを決定する保留抽選を行う保留抽選手段を備えた遊技機。
【００９５】
この［３］の本発明の遊技機において行われる第１抽選は、例えば、遊技機内に設けられた制御部のＲＯＭ等に、予め、乱数に対応して、第１大当たり及びはずれのいずれか１つを発生させることについて定めた確率テーブルを記憶しておき、上記制御部のＲＡＭ等に必要な確率テーブルを設定し、その後、上記制御部により乱数のサンプリングを行うこと等により行うことができる。このとき、遊技機内に設けられた制御部は、第１抽選を行う第１抽選手段として機能する。
【００９６】
そして、上記保留抽選は、例えば、遊技機内に設けられた制御部等のＲＯＭ等に、予め、乱数に対応して、第１大当たり及び第２大当たりのいずれか１つを発生させることについて定めた確率テーブルを記憶しておき、上記制御部等のＲＡＭ等に必要な確率テーブルを設定し、上記第１抽選の結果、第１大当たりを発生させることを決定したとき、上記制御部により乱数のサンプリングを行うこと等により行うことができる。このとき、遊技機内に設けられた制御部は、保留抽選を行う保留抽選手段として機能する。
【００９７】
［３］の本発明の遊技機によれば、始動口に遊技球が１つ入ったことを受けて、第１大当たりを発生させるか否かを決定する第１抽選が行われ、第１抽選の結果、第１大当たりを発生させることを決定したとき、さらに、当該第１大当たりを、第２大当たりに変更するか否かを決定する保留抽選が行われるため、始動口に遊技球が入るたびにストックされる可能性があることになる。従って、この場合も多くのストック放出が同時に実行されることがあり、一時的に、遊技者も予測することができないほどの利益を提供することが可能になる。
【００９８】
また、第１大当たりを発生させるか否かを決定する第１抽選を行い、上記第１抽選の結果、第１大当たりを発生させることを決定したとき、当該第１大当たりを、第２大当たりに変更するか否かを決定する保留抽選を行うため、抽選に必要なデータ等の記憶容量の増加を抑えて、第１大当たり、第２大当たり及びはずれを発生させる確率を個別に変更することが可能になる。
【００９９】
［４］第１大当たりが発生するか否かを決定する第１抽選を行う第１抽選手段と、第２大当たりが発生するか否かを決定する第２抽選を行う第２抽選手段とを備え、始動口に１つの遊技球が入ったことを受けて、上記第１抽選手段が第１抽選を行うとともに、上記第２抽選手段が第２抽選を行い、さらに、上記第１抽選手段と上記第２抽選手段とは、それぞれの抽選の結果が互いに独立の結果となるように、抽選を行う遊技機。
【０１００】
この［４］の本発明の遊技機において行われる第１抽選は、［３］の本発明の遊技機において行われる第１抽選と同様であり、既に説明済であるので、ここでの説明は省略する。また、第２抽選は、例えば、遊技機内に設けられた制御部のＲＯＭ等に、予め、乱数に対応して第２大当たりを発生させるか否かについて定めた確率テーブルを記憶しておき、上記制御部のＲＡＭ等に必要な確率テーブルを設定し、その後、上記制御部により２回の乱数のサンプリングを行うこと等により行うことができる。このとき、遊技機内に設けられた制御部は、第１抽選を行う第１抽選手段、及び、第２抽選を行う第２抽選手段として機能する。
【０１０１】
［４］の本発明の遊技機によれば、第１抽選手段と第２抽選手段とが、それぞれの抽選の結果が互いに独立の結果となるように抽選を行うため、場合によっては、始動口に１つの遊技球が入ったことを受けて、第１大当たりと第２大当たりとが発生することがあり得る。このように、始動口に１つの遊技球が入ったことを受けて第１大当たりと第２大当たりとが発生した場合には、可変表示ゲームが終了した直後に、第１大当たりに基づいて遊技者に有利な状態が提供されるにも拘わらず、その後ストックが放出されて、第２大当たりに基づいて遊技者に有利な状態が提供されることになる。従って、遊技者の不意を衝くように所定の利益を提供することが可能となる。
【０１０２】
［５］上記［４］の遊技機であって、第２抽選の結果、第２大当たりが発生することを決定した後、当該第２大当たりを第１大当たりとするか否かを決定する第３抽選を行う第３抽選手段を備えた本発明の遊技機。
【０１０３】
この［５］の本発明の遊技機において行われる第３抽選は、遊技機内に設けられた制御部等のＲＯＭ等に、予め、乱数に対応して、第２大当たり及び第１大当たりのいずれか１つを発生させることについて定めた確率テーブルを記憶しておき、上記制御部等のＲＡＭ等に必要な確率テーブルを設定し、第２抽選の結果、第２大当たりが発生することを決定した後、上記制御部により乱数のサンプリングを行うこと等により行うことができる。このとき、遊技機内に設けられた制御部は、第３抽選を行う第３抽選手段として機能する。
【０１０４】
［５］の本発明の遊技機によれば、第１抽選の結果、第１大当たりが発生するとともに、第２抽選の結果、第２大当たりが発生し、さらに、第３抽選の結果、当該第２大当たりが第１大当たりに変更されることがある。このような場合、始動口に遊技球が入ったことを受けて、２つの第１大当たりが発生したことになる。このように、始動口に１つの遊技球が入ったことを受けて、２つの第１大当たりが発生した場合には、可変表示ゲームが終了した直後に、１つの第１大当たりに基づいて遊技者に有利な状態が提供されるとともに、その後、さらにもう１つの第１大当たりに基づいて遊技者に有利な状態が提供されることになる。従って、遊技者の不意を衝くように、遊技者が予測しているより多くの利益を提供することができる。
【０１０５】
［６］上記［１］〜［５］の遊技機において、第２大当たりが発生することを決定した場合には、当該第２大当たりに基づく大当たり遊技状態へ移行するまで、［１］〜［５］の各遊技機においてそれぞれ行なわれていた従来の抽選処理に替えて、始動口に１つの遊技球が入ったことを受けて、第２大当たりを発生させるか否かを決定する特別第２抽選を行う特別第２抽選手段を備えた遊技機。
【０１０６】
この［６］の本発明の遊技機において行われる特別第２抽選は、例えば、遊技機内に設けられた制御部のＲＯＭ等に、予め、乱数に対応して第２大当たりを発生させるか否かについて定めた確率テーブルを記憶しておき、上記制御部のＲＡＭ等に必要な確率テーブルを設定し、その後、上記制御部により乱数のサンプリングを行うこと等により行うことができる。このとき、遊技機内に設けられた制御部は、特別第２抽選を行う特別第２抽選手段として機能する。
【０１０７】
［６］の本発明の遊技機によれば、一旦第２大当たりが発生することが決定すると、当該第２大当たりに基づく大当たり遊技状態へ移行するまでの期間においては、発生する大当たりは全て第２大当たりとなり、第１大当たりが発生することはない。すなわち、前述した「特別第２大当たり」が実現されるものである。かかる遊技機では、ストック放出時には遊技者に対して莫大な利益を提供することが可能となる。
【０１０８】
なお、特別第２大当たりを発生させることが可能な遊技機としては、上記［６］の本発明の遊技機のように、第２大当たりが発生することを決定した場合、当該第２大当たりに基づく大当たり遊技状態へ移行するまで、始動口に１つの遊技球が入ったことを受けて、第２大当たりを発生させるか否かを決定する特別第２抽選を行う特別第２抽選手段を備えたものだけに限らず、第２大当たり当選後は、第１大当たりに当選しても、これを１００％第２大当たりに変更するものであってもよい。例えば、前記［３］の遊技機において言えば、第２大当たりが発生することを決定した場合に、当該第２大当たりに基づく大当たり遊技状態へ移行するまで、保留抽選で第１大当たりを第２大当たりに変更する確率を１００％とすればよいのである。
【０１０９】
そして、本発明では、上記した［１］〜［６］の形態において、前記第２大当たりの有無を報知する第２大当たり（ストック）有無告知手段を備えている。このとき、遊技機内に設けられた制御部がストック有無告知手段として機能する。上述したように、ストックの有無の報知を実行する手段として、複数の表示手段を利用することができる。
【０１１０】
ストックの有無及びストックの内容の表示は、可変表示ゲームにおいて停止表示される識別情報画像図である図柄の組み合わせ、キャラクタ画像、ランプ類の点灯若しくは点滅、又はスピーカ等からの所定の音声の出力等により行うことができる。ストックの内容として、ストックは上述した払い出し賞球の保留、通常第２大当たり及び特別第２大当たりのうちのいずれであるか、ストックのラウンド数及び払い出し賞球の数はいくつであるか等の情報がある。
【０１１１】
可変表示ゲームにおいて停止表示される図柄の組み合わせ及びキャラクタ画像は、遊技者が注目するものであり、これらによりストックの有無を報知することで、遊技者に対して将来的に第２大当たり状態が発生する可能性があることを、より確実に認識させることはできる。
【０１１２】
本実施の形態の遊技機における大当たり遊技状態への移行に関して、「識別情報画像の停止表示直後になされる」とは、可変表示ゲームが行われる前に実行されることであり、また、「所定期間保留した後になされる（ストック放出）」とは、少なくとも可変表示ゲームは１回は行われた後に実行されることである。
【０１１３】
ところで、上記してきた遊技機としては、パチンコホールなどに設置されたパチンコ遊技装置、すなわち、所謂パチンコ玉と呼ばれる鋼球を遊技球として用いて遊技盤上に打ち出して遊技するとともに、前記遊技盤上には各種の表示を行う表示手段としての表示部を備え、さらに各種の制御を行う制御部をケーシング内に収容した遊技機に好適に適用することができるが、かかるパチンコ遊技装置は、必ずしも上述した実際の鋼球からなる遊技球を用いる必要はなく、パチンコ遊技盤を遊技画面として画像表示するディスプレイと、同ディスプレイ上に仮想遊技球を映像として打出し可能な遊技ハンドルと、パチンコ遊技プログラムを実行する制御部とを備えた映像パチンコ遊技装置であっても構わない。
【０１１４】
さらに、表示手段としての表示部と制御部とを備えた業務用若しくは家庭用のゲーム機に適用することも可能である。
【０１１５】
またさらには、汎用のコンピュータや携帯端末装置等に各種の制御を行うソフトウェアをインストールしたものにも適用できる。この場合、上述してきた遊技盤を含む遊技機画像の表示を実行させることのできる表示プログラムを含むパチンコ遊技プログラムを格納した記憶媒体を介して遊技を行うことができる。あるいは、インターネットなどを介して前記パチンコ遊技プログラムをダウンロードして遊技することができる。つまり、遊技機としては、サーバと端末装置（クライアント）とに分割して構成したものであってもよい。
【０１１６】
そのために、本発明は、上述したように、遊技盤上に発射した遊技球が所定の入賞口に入球したと判断されたことを受けて、若しくは適宜のタイミングで当選かはずれかを抽選するステップと、抽選結果を受けて複数の識別情報画像を変動・停止表示するステップと、抽選結果が当選の場合、遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行可能とするとともに、当該大当たり遊技状態を、前記識別情報画像の停止表示直後に行う第１の大当たり遊技状態と、前記識別情報画像の停止表示から所定期間保留した後に行う第２の大当たり遊技状態とから選択するステップと、第２の大当たりが選択されているか否かを遊技者に告知するステップとを有することを特徴とするパチンコ遊技プログラムとして提供することもできる。
【０１１７】
かかるパチンコ遊技プログラムを適宜の手段により実行することで、誰もが従来にないスリリングで大きな利益を得る可能性の高いパチンコ遊技を楽しむことができる。
【０１１８】
また、端末機と通信可能であり、遊技機を示す遊技機画像を各端末機に表示可能としたサーバとしても提供可能としている。
【０１１９】
そして、かかるサーバにおいて、端末機に表示される遊技機画像の遊技盤上に発射された仮想遊技球が所定の画像入賞口に入球したと判断したことを受けて、若しくは適宜のタイミングで当選かはずれかを抽選するとともに、遊技機画像中に複数の識別情報画像を変動・停止表示させ、抽選結果が当選の場合に遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行可能とし、しかも、当該大当たり遊技状態を、前記識別情報画像の停止表示直後に行う第１の大当たり遊技状態と、前記識別情報画像の停止表示から所定期間保留した後に行う第２の大当たり遊技状態とから選択可能とし、第２の大当たりが選択されているか否かを遊技者に告知する制御を、各端末機に対して行うものとしている。
【０１２０】
かかるサーバにより、例えばインターネットなどを介して従来にない飽きのこない楽しいパチンコ遊技を提供することが可能となる。
【０１２１】
ここで、本発明の実施の形態を、図面に基づいてより具体的に説明する。
【０１２２】
［第１の実施形態］
（パチンコ遊技装置の構成）
本発明の第１の実施形態に係る遊技機としてのパチンコ遊技装置の正面図を図１に示す。なお、本明細書においてパチンコ遊技装置としたものは、障害釘を遊技盤に一体的に形成したパチンコ機をも含む概念である。
【０１２３】
図１に示すように、パチンコ遊技装置１０は、矩形枠状の本体枠１２に矩形板状の遊技盤１４を組込み、同遊技盤１４の前面には前記本体枠１２の窓枠１６を設け、さらに、同窓枠１６の下側で本体枠１２の前面には上皿２０及び下皿２２を設けるとともに、同下皿２２の右側に発射ハンドル２６を配設して構成している。４６はスピーカであり、本体枠１２の下側位置であって前記下皿２２の下方に取付けられている。
【０１２４】
また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図１では入賞口の直上方に略平行に設けた一対の障害釘を除いて省略している）を打ち込んでいる。なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤１４を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤１４に金属製の棒状体を遊技盤１４の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、かかる構成とした遊技装置（パチンコ機）にも本発明を適用することができる。
【０１２５】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けており、遊技者は発射ハンドル２６を操作することにより遊技球を遊技盤１４上に発射してパチンコ遊技を進めることができる。
【０１２６】
なお、発射ハンドル２６の裏側に発射モータ２８を設けるとともに、周縁部にはタッチセンサ２９を設けている。遊技者がタッチセンサ２９に触れたときにタッチセンサ２９から検出信号が出力されて遊技者が発射ハンドル２６を手にしたと認識され、かつ遊技者が時計回り方向へ回動操作したときには、その回動角度に応じて発射モータ２８に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球を遊技盤１４に順次発射することができる。
【０１２７】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。そして、後述する各種入賞口に入らなかった遊技球は、遊技盤１４の中央最下部に位置する排出口５３から回収される。
【０１２８】
遊技盤１４を拡大した拡大正面図を図２に示す。なお、図１に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付すとともに、図２においても図１同様に障害釘の大部分を省略している。
【０１２９】
遊技盤１４の前面の略中央には、後述する表示部としての表示装置３２を設けている。なお、同表示装置３２における後述の画面画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるものであってもブラウン管（ＣＲＴ）からなるものであってもよい。また、本実施の形態では、表示装置３２を遊技盤１４の前面略中央に設けた場合を示したが、遊技者が見得るような位置であれば遊技装置１０の何処の位置に表示装置３２を設けても構わない。
【０１３０】
表示装置３２の上方には、小型の表示装置５２を設けている。この表示装置５２は、例えば７セグメント表示器で構成することができ、表示情報である普通図柄を、変動と停止とを繰り返すように可変表示することができる。
【０１３１】
表示装置３２の左右側部には、球通過検出器５５（５５ａ，５５ｂ）を設けている。この球通過検出器５５（５５ａ，５５ｂ）が遊技球の通過を検出したときには、上述した表示装置５２において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。
【０１３２】
この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば「０」乃至「９」の数字や「☆」等の記号である。そして、この普通図柄が所定の図柄、例えば「７」となって停止して表示されたときには、後述する始動口４４の左右両側に設けた可動片５８（５８ａ，５８ｂ）を駆動するためのソレノイド５７（図４参照）に電流を供給して、始動口４４に遊技球が入りやすくなるように可動片５８（５８ａ，５８ｂ）を駆動して始動口４４が開放状態となるようにするのである。なお、始動口４４を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片５８（５８ａ，５８ｂ）を駆動して始動口４４を閉塞状態とし、遊技球が入りにくくなるようにするのである。
【０１３３】
上述した表示装置５２の左右両側には、４つの保留ランプ３４（３４ａ〜３４ｄ）を設けるとともに、表示装置５２の直上方位置には、一般入賞口５０を設けている。
【０１３４】
また、遊技盤１４の下部には、大当たり入賞装置Ｍを設けている。
【０１３５】
かかる大当たり入賞装置Ｍは、図３に示すように、前カバー２００と後基板２０１との間に装置各部材を介設したものであり、前カバー２００に形成された大入賞口３８には、シャッタ４０を軸２０２を介してソレノイド４８により上下開閉自在に作動するように設け、同シャッタ４０の開放時に上側を向く当該シャッタ４０の裏面にはガイド２０７を突設するとともに、シャッタ４０の奥には特定領域２０３を構成する球通過孔と通常領域２０４を構成する球通過孔を形成している。また、シャッタ４０の後方中央には、ソレノイド２０５により左右に傾動するスイング板２０６を配設している。
【０１３６】
前記シャッタ４０は、後述する可変表示ゲームによって大当たり遊技状態になった場合に開放状態となるように、ソレノイド４８により駆動される。かかるシャッタ４０が開放されると、遊技球が所定時間あるいは所定入賞球数に至るまで開放状態が維持され、その後シャッタ４０が閉塞される。したがって、シャッタ４０が開放している間に大入賞口３８に入賞した遊技球の数に応じて所要個数の賞球の払い出しを受けることができる。
【０１３７】
ところで、シャッタ４０の開放時に、そのうちの１球がガイド２０７に沿って特定領域２０３に入球すると、シャッタ４０は所定時間経過或いは所定数入球後においても次のシャッタ４０の開放を約束しており、これが所定限度回数（例えば、１５回）まで繰り返され得るところの遊技者にとって有利な大当たり遊技状態を実現するようにしている。
【０１３８】
なお、シャッタ４０の開放当時にはスイング板２０６が左側へ傾動して、少なくとも１個の遊技球は左側の特定領域２０３に入球し易いように構成しており、遊技球が特定領域２０３に入球すると、入球をセンサが感知して、スイング板２０６がソレノイド２０５により右側へ傾動し、その後の遊技球は右側の通常領域２０４に入球するようにしている。
【０１３９】
さらに、遊技盤１４の略中央に配置した前記表示装置３２の左右両側には、図２に示すように一般入賞口５４（５４ａ，５４ｂ）を設けている。また、同表示装置３２の下部の左右両側にも一般入賞口５４（５４ｃ，５４ｄ）を設けるとともに、遊技盤１４の左右端部には、第２の一般入賞口５６（５６ａ，５６ｂ）を設け、さらに前記大入賞口３８の左右両側についても第２の一般入賞口５６（５６ｃ，５６ｄ）を設けている。
【０１４０】
また、表示装置３２の下部には、後述する可変表示ゲームが開始されて表示装置３２に表示される複数、例えば３つの識別情報画像である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球検知センサ４２を有する始動口４４を設けている。そして、かかる始動口４４をはじめ、上述した大入賞口３８、一般入賞口５４ａ〜５４ｄ及び第２の一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したときには、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が賞球として上皿２１または下皿２２に払い出し装置５９により払い出される。
【０１４１】
さらに、表示装置３２の左右両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材６０（６０ａ，６０ｂ）を設けるとともに、遊技盤１４の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ３６（３６ａ及び３６ｂ）を設けている。
【０１４２】
（パチンコ遊技装置の制御）
本実施の形態に係るパチンコ遊技装置１０の制御回路を示すブロック図を図４に示す。
【０１４３】
上述した発射ハンドル２６は、制御回路６０のインターフェイス回路群６２に接続し、インターフェイス回路群６２は、入出力バス６４に接続している。そして、遊技者が発射ハンドル２６を回動操作すると、同発射ハンドル２６の回動角度を示す角度信号が、インターフェイス回路群６２により所定の信号に変換された後、入出力バス６４に供給される。入出力バス６４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）６６にデータ信号又はアドレス信号を入出力するようにしている。
【０１４４】
また、上記インターフェイス回路群６２には、前記タッチセンサ２９も接続しており、遊技者の手が触れたことを検出する検出信号をインターフェイス回路群６２に出力した後、入出力バス６４に供給される。
【０１４５】
さらに、インターフェイス回路群６２には、各入賞口に設けた球検知センサ４２、４３を接続しており、球検知センサ４２は遊技球が前記始動口４４を通過したときに、球検知センサ４３は遊技球が大入賞口３８、一般入賞口５４、第２の一般入賞口５６、さらには排出口５３を通過したときに、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
【０１４６】
さらに、インターフェイス回路群６２には、球通過検出器５５（左側球通過検出器５５ａ，右側球通過検出器５５ｂ）を接続しており、同球通過検出器５５は遊技球が通過したことを検出したときに検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
【０１４７】
また、上述した入出力バス６４に、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）６８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）７０を接続している。
【０１４８】
ＲＯＭ６８は、遊技装置１０の遊技全体の流れを制御する遊技プログラムを含む制御プログラムを記憶している。
【０１４９】
本実施の形態における遊技プログラムは、下記のステップを有するプログラムを含むものとしている。
【０１５０】
すなわち、遊技盤上に発射した遊技球が所定の入賞口に入球したと判断されたことを受けて、若しくは適宜のタイミングで当選かはずれかを抽選するステップと、抽選結果を受けて複数の識別情報画像を変動・停止表示するステップと、抽選結果が当選の場合、遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行可能とするとともに、当該大当たり遊技状態を、前記識別情報画像の停止表示直後に行うか所定期間保留した後に行う（ストックする）かを選択するステップと、第２の大当たりが選択されているか否かを遊技者に告知するステップとを有するものである。
【０１５１】
かかるプログラムを実行することにより、遊技者は保留された大当たり遊技状態に移行する権利が実行されること（ストック放出）への期待感が高まることになり、パチンコ遊技に対する興奮がさらに高まって、面白さを著しく増大させることができる。
【０１５２】
また、ＲＯＭ６８は、前記表示装置３２において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される識別情報画像である図柄の画像データ、演出画面として表示される画面画像としての動体物などのキャラクタを示すキャラクタ画像データ、表示装置３２の背景を構成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並びに遊技に用いる音データ、前記制御プログラムを実行するための初期データや、前記装飾ランプ３６の点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶している。なお、上述した画像データは、表示装置３２において識別情報画像としての図柄を変動表示するときや、停止表示する際に用いるものであり、多０の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像データを含む。また、上述したキャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像データは、遊技を演出するために動画像、静止画像若しくはこれらを組み合わせた画像を画面画像として表示装置３２に表示するためのものである。さらに、上述したキャラクタ画像データは、キャラクタの動作を表示すべく動作のそれぞれに対応した画像データを含むものであり、音データは、遊技を音響により演出するためのものであり、前記スピーカ４６から効果音等の音声を発するために用いる。
【０１５３】
さらに、ＲＯＭ６８は、第１大当たりと第２大当たりとを発生させる抽選を行うために必要な確率テーブルや当該確率テーブルを用いて抽選を行うためのプログラムなどを記憶している。
【０１５４】
一方、ＲＡＭ７０は、上述した各プログラムで使用するフラグや変数の値を記憶している。例えば、新たな入力データやＣＰＵ６６による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶している。
【０１５５】
そして、制御部であるＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８から所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて前述のキャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ及び図柄画像データ並びに音データを電子データとして伝送その他の制御を行う。
【０１５６】
また、ＣＰＵ６６は、上述した識別情報画像である図柄の画像データを読み出して、表示装置３２において同図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識別情報画像の図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置３２において所定のタイミングで停止表示されるように制御している。
【０１５７】
また、入出力バス６４には、インターフェイス回路群７２を接続しており、同インターフェイス回路群７２には、表示装置３２，５２、スピーカ４６、発射モータ２８、ソレノイド４８，５７，２０５、保留ランプ３４及び装飾ランプ３６、並びに払い出し装置５９を接続している。そして、インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて上述した装置のそれぞれを制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【０１５８】
前述した表示装置３２は、変動図柄表示部と演出画面表示部とからなり、ＣＰＵ６６の制御によりこれらの２つの表示部に表示される画面の双方を合成して表示する。なお、表示装置３２は、このような構成に限られず３つ以上の表示部を有する構成としてもよく、これらの表示部を合成することにより図柄の画像や演出画像を表示装置３２に表示することとしてもよい。
【０１５９】
このように複数の表示部に表示される画面を表示装置３２に表示することとしたことにより、１つの表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表示される演出画面とを合成して多彩な表示形態を可能にしている。
【０１６０】
また、保留ランプ３４は、始動口４４に遊技球が入って表示する図柄の組合せが有効になった回数の累積を示すものであり、装飾ランプ３６は、遊技が大当たり遊技状態となったときやリーチ状態となったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。さらに払い出し装置５９は、ＣＰＵ６６からの制御信号により、遊技状況（例えば入賞口等に遊技球が入ったこと等）に応じて、上皿２０又は下皿２２に、予め定められた数の遊技球を払い出すものである。
【０１６１】
本実施の形態では、上述したＣＰＵ６６などから演算処理装置により制御部が構成され、表示装置３２から表示部が構成されている。
【０１６２】
なお、本実施の形態ではＣＰＵ６６などからなる演算処理装置が１つとして説明しているが、必ずしも１つである必要はない。メインの演算処理装置と画像表示を司るサブの演算処理装置などを含む構成としてもよい。また、上記したＲＯＭ６８やＲＡＭ７０も複数個備える構成であっても構わない。
【０１６３】
（パチンコ遊技装置１０の動作）
本実施の形態に係る遊技装置１０は上述してきた構成となっており、その動作を以下に説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技装置１０は起動しており、上述したＣＰＵ６６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。また、以下に説明する遊技装置１０は前述した［１］の遊技機としている。
【０１６４】
まず、パチンコ遊技装置１０は、パチンコ遊技を制御するパチンコ遊技プログラムを実行し、かかるプログラムから所定のタイミングで図５に示す遊技球検出ルーチンを呼び出して実行する。
【０１６５】
遊技球検出ルーチンが実行されると、図５に示すように、最初に、入賞口に遊技球が入ったか否かを検出する（ステップＳ１１）。この入賞口は、例えば図２に示した例においては、一般入賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ並びに第２の一般入賞口５６ａ〜５６ｄである。
【０１６６】
ステップＳ１１において、上記入賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ１２）。
【０１６７】
次に、始動口４４に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１３）。このステップＳ１３において、始動口４４に遊技球が入ったと判別したときには抽選実行処理（ステップＳ１４）を実行し、次いで可変表示ゲームを実行する。
【０１６８】
ステップＳ１４における抽選実行処理では、前述の特別抽選を行い、「第１大当たり」、「第２大当たり」及び「はずれ」のいずれか１つの結果を発生させる処理を行うものである。なお、この抽選実行処理及び可変表示ゲームについては後に詳述する。
【０１６９】
さらに、球通過検出器５５ａ，５５ｂを遊技球が通過したか否かを判断する（ステップＳ１６）。このステップＳ１６において、球通過検出器５５ａ，５５ｂを遊技球が通過したと判別したときには、上述したように、表示装置５２において普通図柄を変動表示させる処理を実行する（ステップＳ１７）。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片５８ａ，５８ｂを駆動して始動口４４を開放状態となるようにして、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようにしている。
【０１７０】
上述したステップＳ１４において呼び出されて実行される抽選実行処理を行うサブルーチンを図６に示す。
【０１７１】
上述した抽選実行処理が開始されると、まず、ＣＰＵ６６の演算処理による特別抽選処理を実行する（ステップＳ４００）。この特別抽選処理は、「第１大当たり」、「第２大当たり（ストック）権利」及び「はずれ」のうちのいずれか１つの結果を発生させることを決定する抽選を行う処理である。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８に記憶された特別抽選に用いられる確率テーブルをＲＡＭ７０に設定するとともに、乱数のサンプリングを行う。
【０１７２】
なお、確率テーブルをＲＡＭ７０に設定する処理は、ステップＳ４００を実行するたびに行う必要はなく、常にＲＡＭ７０に設定しておいてもよい。また、ＲＯＭ６８に特別抽選に用いられる確率テーブルを複数記憶させておき、必要に応じて異なる確率テーブルをＲＡＭ７０に設定することとして、第１大当たりを発生させる確率、第２大当たりを発生させる確率、及び、はずれを発生させる確率を変更させることができる。
【０１７３】
次に、「第１大当たり」、「第２大当たり（ストック）権利」及び「はずれ」のうち、どの結果が得られたかについて判断する（ステップＳ４０１）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設定した確率テーブル中で、乱数のサンプリングを行った結果により得られた数値に対応するデータを抽選結果とする。
【０１７４】
ステップＳ４０１において、はずれの抽選結果が得られたと判断した場合、ＣＰＵ６６は、はずれに対応する抽選データをＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ４０２）。このとき、はずれが発生したことになる。
【０１７５】
なお、この抽選データは、後述する可変表示ゲームを実行する際に用いられるデータであり、ＣＰＵ６６は、当該抽選データに基づき、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンのステップＳ２００において、停止表示される変動図柄の組み合わせを定める内部抽選処理を実行する。
【０１７６】
ステップＳ４０１において、第１大当たりの結果が得られたと判断した場合、ＣＰＵ６６は、第１大当たりに対応する抽選データをＲＡＭ７０に記憶し（ステップＳ４０３）、さらに、第１大当たり情報を記憶する（ステップＳ４０４）。このとき、第１大当たりが発生したことになる。
【０１７７】
そして、第１大当たり情報を記憶した後、第２大当たり情報がＲＡＭ７０に記憶されているかどうかを判定する（ステップＳ４０５）。
【０１７８】
第２大当たり情報があると判断すると、第２大当たり状態に移行させるためのフラッグとなるストック放出情報を生成する（ステップＳ４０６）。
【０１７９】
このストック放出情報は、第２大当たりに基づく遊技者に有利な状態を発生させるために用いられる情報であり、ＣＰＵ６６は、後述する可変表示ゲーム処理のステップＳ２１２において、ＲＡＭ７０に上記放出情報が記憶されていると判断したときには、第２大当たりに基づく第２大当たり状態を発生させるのである。また、同時に、このストック放出情報には、ストックの有無の報知を行うか行わないかを決定するための報知命令フラッグを立てるようにしている。
【０１８０】
ステップＳ４０１において、第２大当たり権利の結果が得られたと判断した場合、ＣＰＵ６６は実際にストックするかしないかのストック抽選を行い、ストックすると決定した場合に、第２大当たりに対応する抽選データをＲＡＭ７０に記憶し（ステップＳ４０７）、さらに、第２大当たり情報を記憶する（ステップＳ４０８）。このとき、第２大当たりが発生したことになる。なお、ストックするかしないかの抽選は、上述の特別抽選同様に、ＲＯＭ６８に記憶されたストック抽選に用いられる確率テーブルをＲＡＭ７０に設定するとともに、乱数のサンプリングを行うことによって行えばよい。
【０１８１】
ステップＳ４０５で第２大当たり情報がＲＡＭ７０に記憶されていないと判定した場合、またはステップＳ４０２、ステップＳ４０６及びステップＳ４０８の処理を実行した場合、次に、本発明の要旨ともなるストック有無の報知処理を行う（ステップＳ４０９）。このストック有無の報知処理については後に後述する。
【０１８２】
次いで、大当たり状態が発生しているか否かを判断する（ステップＳ４１０）。大当たり状態が発生していると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１８３】
一方、ステップＳ４１０において、大当たり状態が発生していないと判断した場合、進行（表示）中の可変表示ゲームが存在するか否か判断する（ステップＳ４１１）。なお、進行（表示）中の可変表示ゲームとは、現在、表示装置３２に表示され、遊技者が見ることが可能な状態にあり、変動図柄が停止表示される前の可変表示ゲームである。すなわち、進行（表示）中の可変表示ゲームが存在するということは、既に、１つの遊技球が始動口４４に入り、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されているということである。
【０１８４】
ステップＳ４１１において、進行（表示）中の可変表示ゲームが存在しないと判断した場合、後述する可変表示ゲームを実行する（ステップＳ４１２）。一方、進行（表示）中の可変表示ゲームが存在すると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１８５】
次に、図６に示すステップＳ４１２において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンについて、図７及び図８を用いて説明する。本サブルーチンが呼び出されることにより、表示装置３２において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのである。なお、固定画面とは、表示装置３２において実行される可変表示ゲームは実行されておらず、パチンコ遊技装置１０においてパチンコ遊技のみが進行している際に表示装置３２に表示される画面をいう。また、通常画面とは、表示装置３２において可変表示ゲームが開始され表示装置３２に表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチとなったり大当たりとなったりしたときの状態に至るまでのあいだに、表示装置３２に表示される演出画面をいう。
【０１８６】
ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報である複数の図柄を表示装置３２に表示し、その各々が変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示するゲームであり、複数の変動図柄の変動表示が開始されてから、複数の変動図柄が停止表示されるまでを１回とするゲームである。
【０１８７】
また、可変表示ゲームにおいて停止表示された変動図柄の図柄の組み合わせが所定の組み合わせに合致したときには、第１大当たり状態が発生し、遊技者に対して有利な状態の提供が行われる。
【０１８８】
例えば、「１」、「２」、…、「１２」からなる１２個の数字からなる図柄を１つの組として、これらの１２個の図柄を表示装置３２に順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。例えば、表示装置３２において、図柄の「１」を表示装置３２の上から下へスクロールするように表示した後、図柄の「２」を上から下へスクロールするように表示し、続いて図柄の「３」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。そして、図柄の「１」から図柄の「１２」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の「１」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。
【０１８９】
表示装置３２においてこのように図柄を表示することにより、「１」から「２」へと、「２」から「３」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変化して「１２」まで表示され、次に再び「１」が表示されることとなるのである。このように１つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図柄を表示する態様を変動表示という。また、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表示という。
【０１９０】
なお、１つの組に属する図柄を表示装置３２に表示する際において、表示される図柄は、組に属する１つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば２〜３個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例えば、図柄「５」を表示装置３２に変動表示しているときに、図柄「５」の下方に図柄「４」の一部又は全体を変動表示し、図柄「５」の上方に図柄「６」の一部又は全体を変動表示することとしてもよい。なお、上述した図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる１本のリールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【０１９１】
さらに、可変表示ゲームが表示装置３２において実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄を表示する。例えば、３つの組に属する図柄の各々を横方向に表示することとした場合には、１つの組に属する図柄は表示装置３２の左側に表示され、他の組に属する図柄は表示装置３２の中央に表示され、残りの組に属する図柄は表示装置３２の右側に表示されるのである。
【０１９２】
このように識別情報である図柄を表示することにより、表示部である表示装置３２には複数の識別情報が表示されることとなるのである。例えば、１つの組に属する図柄のうちの１つの図柄のみを常に表示するように変動表示することとした場合には、表示装置３２には３つの図柄、即ち左側に１つの図柄が表示され、中央に１つの図柄が表示され、右側に１つの図柄が表示されることとなるのである。また、可変表示ゲームが実行される際における組の数は、３つに限られることはなく、３以外の複数個の組に属する図柄を表示装置３２に表示することとしもよい。
【０１９３】
上述したように、このように図柄を表示することにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示部である表示装置３２に表示されることとなるのである。更に、上述したように、１つの組に属する図柄について複数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、１つの組に属する２つの図柄を同時に変動表示するように表示することとし、３つの組について表示することとした場合には、表示装置３２には、合計６個の図柄が変動表示されることとなるのである。
【０１９４】
複数の組に属する図柄を変動表示した後、変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組み合わせに合致して停止表示されたときには、遊技者から見れば可変表示ゲームが大当たり（第１大当たり）に当選したことになり、第１大当たり状態が発生し、遊技者に対して有利な状態の提供が行われることになる。
【０１９５】
例えば、３つの組に属する図柄を表示装置３２に表示するとした場合に、１つの組に属する図柄が「７」で停止表示され、他の組に属する図柄も「７」で停止表示され、残りの組に属する図柄も「７」で停止表示されたときには、図柄の組み合わせは、所定の組み合わせ「７」−「７」−「７」に合致し、可変表示ゲームが大当たり（第１大当たり）に当選したとして、第１大当たり状態が発生し、遊技者に対して有利な状態の提供が行われる。
【０１９６】
第１大当たり状態が発生したときには、上述したソレノイド４８に電流を供給して遊技盤１４の前面に設けられている大入賞口３８のシャッタ４０を開放し遊技球を大入賞口３８に入り易くするのである。
【０１９７】
また、かかる大当たり遊技状態となる組み合わせにおいて、特定の組み合わせの識別情報、例えば、「３」と「３」と「３」とのゾロ目や「７」と「７」と「７」とのゾロ目の識別情報の組み合わせになった場合は再度当該大当たり遊技状態へ高確率で移行させる確率変動状態となる。
【０１９８】
ここで、「確率変動状態」とは、大当たりとなる確率が通常の遊技状態より高くなる（例えば、確率が１／３２０から１／６０などのように５倍〜６倍に高くなる）ような制御状態を指し、例えば、表示装置３２や表示装置３２の上部中央にある表示装置５２などに表示された図柄の変動から停止までの変動時間が短縮されたり、始動口４４に設けた可動片５８ａ，５８ｂの開放状態の時間が延長されたり、表示装置３２の識別情報画像がゾロ目になる確率が高くなる状態等を指す。
【０１９９】
また、この可変表示ゲームが実行されている際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面も表示装置３２に表示される。
【０２００】
上述した可変表示ゲームが開始されると、まず、ＣＰＵ６６の演算処理による内部抽選処理を実行する（ステップＳ２００）。この内部抽選処理は、上述したステップＳ４０２、Ｓ４０３またはＳ４０７においてＲＡＭ７０に記憶した抽選データに基づいて、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、ＣＰＵ６６は、後述するように、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行う。
【０２０１】
次に、選択された背景画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０２）。すなわち、上記内部抽選処理が実行された後、ＣＰＵ６６によって、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行状況等に応じて、背景画像を選択するプログラムが、ＲＯＭ６８から呼び出され実行される。
【０２０２】
次に、ＣＰＵ６６によって実行され得られた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情報が、随時、ＣＰＵ６６によって、ＲＡＭ７０に生成される。上記背景画像としては、特に限定されるものではなく、可変表示ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理の結果に基づいて、ＣＰＵによって、適宜選択される。
【０２０３】
次に、選択されたキャラクタ画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０３）。すなわち、上記プログラムの実行結果に基づいて、ＣＰＵ６６により選択されたキャラクタ画像の画面構成情報が、ＲＡＭ７０に生成される。
【０２０４】
このとき、例えば、１／６０秒や、１／３０秒等毎の一定間隔の周期（フレームスパン）で、キャラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示させることができる。なお、キャラクタを示す画像については、必ずしも常に表示装置３２上に表示されている必要はない。上記キャラクタ画像としては、例えば、図１１に示すような犬を示す画像等を挙げることができる。
【０２０５】
次いで、識別情報である変動図柄の画面構成情報が、上記プログラムの実行結果に基づいて、ＣＰＵ６６によって、ＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０４）。
【０２０６】
上記変動図柄を構成する各図柄となる画像の画面構成情報は、上述したプログラムに基づいて、ＣＰＵ６６によって、例えば、１／６０秒や、１／３０秒等毎の一定間隔の周期（フレームスパン）で、同一の識別情報を有する変動図柄となる画像について、画面構成情報の先頭位置を、所定の移動量分ずれるようにし、また、各変動図柄となる画像を、所定の順序で順次生成するように制御することにより、変動図柄の変動表示を行うことができる。さらに、フレームスパンや、画面構成情報の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を図ることも可能である。
【０２０７】
なお、ＲＯＭ６８に、同一の変動図柄について、異なる形状となる複数の画像データを記憶させ、随時、ＣＰＵ６６から読み出し、表示装置３２に送信することにより、変動表示中に、該変動図柄の形状が経時的に変化していくように表示させることも可能である。
【０２０８】
次に、ストック有無の報知を実行する（ステップＳ２０５）。このステップは前述のステップＳ４０９に対応するもので、図９を参照しながら後に後述する。
【０２０９】
次に、１つの変動図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ２０６）。すなわち、複数、例えば、三つの組のうち、１つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する。
【０２１０】
変動図柄を停止表示させるタイミングであると判断したときには、ＣＰＵ６６によって、１つの変動図柄を停止表示させる態様で変動図柄を表す変動図柄画像が選択され、該変動図柄画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０７）。
【０２１１】
次いで、ステップＳ２０２〜２０７において、ＲＡＭ７０に生成された画面構成情報に基づいて、ＣＰＵ６６によって、ＲＯＭ６８から、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。その後、上記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関する情報によって、表示装置３２に表示される画像データとされた後、表示装置３２に送信され、表示される（ステップＳ２０８）。上述したステップＳ２０２〜Ｓ２０８の処理は、後述するステップＳ２０９において複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変動表示することができ、また、キャラクタ画像も所定の動作をするように表示することができる。さらに、図柄の変動途中において、ストックの有無が報知されることになる。
【０２１２】
ステップＳ２０８の処理を実行した後、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ２０９）。
【０２１３】
複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判断したときには、処理をステップＳ２０２に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判断したときには、ＲＡＭ７０に記憶された第１大当たり情報が存在するか否かを判断する（ステップＳ２１０）。
【０２１４】
第１大当たり情報が存在すると判断した場合、後述する大当たり実行処理を行い（ステップＳ２１１）、第１大当たりに基づく第１大当たり状態を発生させ、遊技者に対して有利な状態の提供を行う。
【０２１５】
一方、ＲＡＭ７０に記憶された第１大当たり情報が存在しないと判断した場合、次に、ＲＡＭ７０に記憶されたストック放出情報が存在するか否かを判断する（ステップＳ２１２）。
【０２１６】
記憶されたストック放出情報が存在すると判断した場合、次に、放出回数抽選実行処理を行う（ステップＳ２１３）。上記放出回数抽選実行処理では、放出回数抽選を行い、発生している第２大当たりのうち、いくつの第２大当たりに基づいて第２大当たり状態を発生させるかを決定する。
【０２１７】
次に、大当たり実行処理を行い（ステップＳ２１１）、ステップＳ２１３における放出回数抽選の結果に基づいて、ストック放出、すなわち第２大当たりに基づく第２大当たり状態を発生させ、遊技者に対して有利な状態の提供を行う。なお、大当たり実行処理については、後で詳述することにする。
【０２１８】
また、ＣＰＵ６６は、ステップＳ２１２において、記憶された放出情報が存在すると判断した後、ステップＳ２１１において大当たり実行処理を行うこととしたときには、上記放出情報を消去する処理を行う。
【０２１９】
ステップＳ２１２において、記憶された放出情報が存在しないと判断した場合、またはステップＳ２１１の処理を実行した場合、次に、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在するか否かを判断する（ステップＳ２１４）。ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在しないと判断した場合、保留された可変表示ゲームは存在しないことになるので、本サブルーチンを終了する。
【０２２０】
一方、ステップＳ２１４において、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在すると判断した場合、保留された可変表示ゲームが存在することになるので、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データのうち、最も古い抽選データを読み出し（ステップＳ２１５）、処理をステップＳ２００に戻す。その後、ＣＰＵ６６は、ステップＳ２００において、読み出した抽選データに基づいて内部抽選処理を実行し、その内部抽選処理の結果に基づいて、ステップＳ２０２〜Ｓ２０９の処理を繰り返し実行することになる。
【０２２１】
図９にストック有無の報知用画像を表示するために前記ステップＳ４０９を実行するストック有無の報知処理ルーチンを示す。
【０２２２】
このルーチンでは、先ず、報知命令フラッグを伴うストック放出情報があるか否を判定する（ステップＳ６０１）。報知命令は、例えば、遊技者の入力操作により報知要求がなされた場合、抽選実行処理の所定回数毎に、又はランダムになされるように設定することができる。報知命令がない場合は、処理をステップＳ４１０に進める。
【０２２３】
報知命令があって、ストック放出情報がない場合、ストックなしに対応するデータを記憶する（ステップＳ６０２）。
【０２２４】
報知命令フラッグを伴うストック放出情報がある場合、ストックの内容が、前述した「払い出し賞球の保留」、「通常第２大当たり」及び「特別第２大当たり」のいずれであるかを判断する（ステップＳ６０３）。
【０２２５】
払い出し賞球の保留であると判断した場合、払い出し賞球の保留に対応するデータを記憶し（ステップＳ６０４）、通常第２大当たりであると判断した場合、通常第２大当たりに対応するデータを記憶し（ステップＳ６０５）、特別第２大当たりであると判断した場合、特別第２大当たりに対応するデータを記憶し（ステップＳ６０６）、ステップＳ６０２、６０４、６０５及び６０６の各データに基づいてストック有無の報知処理を実行する（ステップＳ６０７）。
【０２２６】
本実施の形態では、特別抽選で第２大当たり権利が発生した場合、権利発生については遊技者が知り得るようにしている。しかし、その権利が実際にストックとして確定したかどうかはストック放出情報が生成されるかどうかにかかっており、このストック放出情報が実際に生成されたかどうかは遊技者は知りえないのである。
【０２２７】
また、本実施の形態では、ストック放出情報がある場合は、特別抽選処理で第１大当たりが抽選されたときは、可変表示ゲーム終了後に提供される第１大当たり状態に引き続いて第２大当たり状態を提供するようにしているので、ステップＳ６０１でストック情報があると判定すれば、報知のあるなし、また報知内容に拘わらず結果的には必ずストック放出がなされることになる。しかし、前述したように、遊技者は実際にストックされているかどうかは分からないので、ストック有無の報知内容に注目することになる。
【０２２８】
ここでストック有無の報知処理とは、表示装置３２において画像や文字などでストックの有無を演出表示したり、装飾ランプ３６などによる光の演出や、スピーカ４６を用いて音による演出を行ったりする処理であり、制御部６０によって実行される。
【０２２９】
次に、図８に示すステップＳ２１１において、大当たり遊技状態が発生した際に実行される大当たり実行処理ルーチンについて、図１０を用いて説明する。なお、以下の説明では、大当たり遊技状態において断続的に１５回の大当たり遊技が提供されることとする。また、当該大当たり遊技は、大入賞口３８が開放状態となってから、当該大入賞口３８に１０球の遊技球が入るまで、又は、所定の時間が経過するまでを１回とする遊技であるとする。さらに、１回の大当たり遊技を、１ラウンドともいうこととする。また、「通常の大当たり遊技状態である大当たり」と「確率変動状態での大当たり遊技状態である大当たり」とでは異なる点がほとんどないため、区別しないで説明する。
【０２３０】
この大当り実行処理ルーチンにおいては、まず、大当たり遊技の回数であるｎをｎ＝１に設定する（ステップＳ３０１）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設けられた大当たり遊技の回数を記憶するテーブル（ラウンド数記憶テーブル）にｎ＝１であることを記憶させる。
【０２３１】
次いで、大入賞口３８が開放状態となるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ３０２）。
【０２３２】
上記大入賞口３８が開放状態となるタイミングであると判断したときは、大入賞口３８を開放する（ステップＳ３０３）。
【０２３３】
すなわち、ＣＰＵ６６は、インターフェイス回路群７２を介して、ソレノイド４８に駆動信号を供給することにより、大入賞口３８を開放状態とする。これにより、遊技者が大入賞口３８へ遊技球を入れることが可能となる。
【０２３４】
一方、上記大入賞口３８が開放状態となるタイミングでないと判断したときは、ステップＳ３０２に戻す。
【０２３５】
次に、大入賞口３８に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ３０４）。遊技球が大入賞口３８に入ったか否かは、本実施の形態では大入賞口３８に設けられた球検知センサ４３により判断される。
【０２３６】
そして、大入賞口３８に設けられた球検知センサ４３により遊技球が検出された際には、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。この検出信号を受け取ったＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設けられた大入賞口３８に入った遊技球の数を記憶するテーブル（大入賞口遊技球記憶テーブル）に遊技球の数を記憶させ（ステップＳ３０５）、すなわち、払い出し装置５９に制御信号を送信して払出装置５９を駆動させ、予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ３０６）。
【０２３７】
ステップＳ３０４において、大入賞口３８に遊技球が入っていないと判断した場合、又は、ステップＳ３０６において遊技球を払い出す処理を実行した場合には、次に、大入賞口３８に所定の数の遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ３０７）。すなわち、ＣＰＵ６６は、大入賞口遊技球記憶テーブルに記憶された遊技球の数とＲＡＭ７０の別の領域に記憶された所定の遊技球の数（１０球）とを比較し、大入賞口３８に入った遊技球が所定の数（１０球）となっているか否かを判断する。
【０２３８】
大入賞口３８に所定の数の遊技球が入っていないと判断したときは、大入賞口３８が開放状態となってから所定の時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ３０８）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ステップＳ３０２において開始した経過時間のカウントが、所定の時間に達したか否かについて判断する。
【０２３９】
大入賞口３８が開放状態となってから所定の時間が経過していないと判断したときは、処理をステップＳ３０４に戻す。
【０２４０】
一方、ステップＳ３０７において、大入賞口３８に所定の数の遊技球が入ったと判断したとき、又は、ステップＳ３０８において所定の時間が経過したと判断したときには、大入賞口３８を閉鎖する（ステップＳ３０９）。
【０２４１】
このように大入賞口３８の開放時間は、大入賞口３８に入った遊技球の数か、時間かのいずれかの要素により判断され、大入賞口３８に所定の数の遊技球が入れば、所定の時間に達しなくとも大入賞口３８は閉鎖され、一方、大入賞口３８に入った遊技球の数が所定の値に達していなくても、所定の時間が経過すれば大入賞口３８は閉鎖されるのである。
【０２４２】
また、大入賞口３８の閉鎖は、インターフェイス回路群７２を介して、ソレノイド４８に駆動信号を供給することにより行う。
【０２４３】
次に、大当たり遊技の回数であるｎに１を加算して、ｎ＝ｎ＋１とするように設定する（ステップＳ３１０）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設けられたラウンド数記憶テーブルにｎ＝ｎ＋１となるように大当たり遊技の回数を記憶させる。
【０２４４】
そして、大当たり遊技の回数ｎが１５以下であるか否かを判断する（ステップＳ３１１）。すなわち、ＣＰＵ６６は、まず、ラウンド数記憶テーブルに記憶された大当たり遊技の回数を読み出し、この回数とＲＡＭ７０の別の領域に記憶されたｎ＝１５のデータとを比較し、大当たり遊技の回数ｎがｎ≦１５であるか否かを判断する。大当たり遊技の回数ｎがｎ≦１５であると判断したときには、処理をステップＳ３０２に戻す。従って、本サブルーチンでは、ｎが１５を超えるまで、繰り返し大当たり遊技が行われることとなる。
【０２４５】
そして、大当たり遊技の回数であるｎが１５を超えるときは、次に、大当たり情報を更新（減少）させる（ステップＳ３１２）。
【０２４６】
すなわち、第１大当たりに基づく大当たり遊技状態が発生している場合（大当たり実行処理ルーチンが第１大当たりに基づいて実行されている場合）、ＲＡＭ７０に記憶された第１大当たり情報を削除する。
【０２４７】
一方、第２大当たりに基づく大当たり遊技状態が発生している場合（大当たり実行処理ルーチンが第２大当たりに基づいて実行されている場合、すなわちストック放出による大当たり遊技状態が実行されている場合）、ＲＡＭ７０に記憶された第２大当たり情報を１つ削除する。例えば、５つの第２大当たりが発生している場合、すなわち、ＲＡＭ７０に５つの第２大当たり情報を記憶している場合、１つの第２大当たり情報を削除し、ＲＡＭ７０に４つの第２大当たり情報を記憶する。このとき、１回の第２大当たり状態が終了したことになる。
【０２４８】
なお、第１大当たりに基づく第１大当たり状態が発生している場合、ステップＳ３０１〜Ｓ３１２の一連の処理は、繰り返し実行されることはない。従って、後述するステップＳ３１３では、常に大当たり状態を終了させると判断することになる。
【０２４９】
一方、第２大当たりに基づく第２大当たり状態が発生している場合、ステップＳ３０１〜Ｓ３１２の一連の処理は、後述するステップＳ３１３において大当たり状態を終了させると判断するまで繰り返し実行される。このようにすることにより、連続的に、複数の第２大当たりに基づく複数回の第２大当たり状態を発生させることが可能になる。
【０２５０】
次に、図８におけるステップＳ２１３における放出回数抽選の結果、及び、ＲＡＭ７０に記憶された大当たり情報の数により、大当たり状態を終了させるか否かを判断する（ステップＳ３１３）。
【０２５１】
例えば、ＲＡＭ７０に記憶された第２大当たり情報が５つであり、放出回数抽選の結果が４回であった場合、ステップＳ３１２の処理を１回実行すると、残りの発生すべき第２大当たり状態は３回となる。従って、ステップＳ３０１〜Ｓ３１２の処理を、あと３回繰り返して実行し、その後、ステップＳ３１３において大当たり状態を終了させると判断する。
【０２５２】
また、ＲＡＭ７０に記憶された第２大当たり情報が３つであり、放出回数抽選の結果が４回であった場合、ステップＳ３１２の処理を１回実行すると、残りの発生すべき第２大当たり状態は３回となる。しかし、この時点で、第２大当たり情報は２つしか存在しないことになるので、ステップＳ３０１〜Ｓ３１２の処理を、あと２回実行し、その後、ステップＳ３１３において大当たり状態を終了させると判断する。
【０２５３】
なお、第１大当たりに基づく大当たり遊技状態が発生している場合には、ステップＳ３１３において、常に大当たり遊技状態を終了させると判断する。
【０２５４】
ステップＳ３１３において大当たり遊技状態を終了させないと判断した場合には、処理をステップＳ３０１に戻す。一方、大当たり遊技状態を終了させると判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５５】
なお、本サブルーチンでは、ｎの最大数を１５としたが、ｎは自然数であれば特に限定されず、１５より大きくても、小さくてもよい。
【０２５６】
また、上述した大当たり実行処理ルーチンが実行されている間、表示装置３２では、大当たり状態が発生していることを遊技者に認識させるとともに、遊技を盛り上げるための演出画像が表示される。
【０２５７】
ここで、実際に本パチンコ遊技装置１０で遊技する状況を想定し、図１１〜図１６を参照しながら同パチンコ遊技装置１０の表示装置３２に表示される画面画像について説明する。
【０２５８】
遊技者が発射ハンドル２６を操作して遊技球を次々と打ち出している間、図１１（ａ）に示すように、表示装置３２には３つの識別情報画像（図柄）が、それぞれ画面左上、上側中央及び右上に表示されており、かかる図柄の下側に、キャラクタ画像等からなる演出画像が表示される。この演出画像は、キャラクタである一匹の犬が林の中で地中に何かを発見し、これを掘り出そうとしている演出画面である。
【０２５９】
遊技盤１４に打出された遊技球が始動口４４に入球すると、前述したように内部抽選（特別抽選）が行われ、その結果を受けて可変表示ゲーム処理ルーチンが実行される。
【０２６０】
前記抽選実行処理ルーチンのステップＳ４００で第１大当たりに当選した場合であって、第２大当たり情報がなかった場合、第１大当たり情報に基づいた演出画像を伴って可変表示ゲームが開始される。
【０２６１】
すなわち、可変表示ゲームが開始されると、図１１（ｂ）に示すように、識別情報画像の変動表示が開始されるとともに、キャラクタである犬が、地中に埋まっていた大きな壷を掘り出す演出画像が表示される。
【０２６２】
その後、犬が上記壷の臭いを嗅ぎながらその周りを回ったりする演出画像が表示されるとともに、識別情報画像である３つの変動図柄が、順次停止表示されていく。
【０２６３】
そして、図１１（ｃ）に示すように、３つの変動図柄が、第１大当たり状態が発生する図柄の組み合わせである「７」−「７」−「７」で停止表示された場合、壷が割れて多数の骨が溢れ出て、犬が喜び驚く演出画像が表示され、その後、第１大当たりに基づく第１大当たり状態が発生する。すなわち、大入賞口３８が所定時間開放してその後閉鎖するという動作を１５回繰り返し、開放状態において遊技球の入賞を通常よりも容易な状態が提供されるのである。
【０２６４】
第１大当たり状態では、図１１（ｄ）に示すように、停止表示された変動図柄「７」−「７」−「７」が縮小されて、さらに画面上側に移動し、その画像に代えて「大当たり」を示す画像が表示されるとともに、壷から骨を自分の小屋に運びいれる様子を示す演出画像が表示される。
【０２６５】
また、遊技中に遊技球が始動口４４に入って、特別抽選が行われた場合、前記抽選実行処理ルーチンのステップＳ４０１で第２大当たり権利を取得し、ストック抽選によって当選し、ストックされたとすると（第２大当たり確定）、第２大当たり情報に基づいた演出画像を伴って可変表示ゲームが開始される。
【０２６６】
この場合、図１２に示すように、３つの変動図柄が、第２大当たり権利の取得を告知する図柄の組み合わせ、例えば「７」−「５」−「３」で停止表示されるとともに、掘り出された壷にクエスチョンマークが浮き出て犬が首をかしげる様子を示す演出画像が表示される。その後、上記壷は割れることなく、再び図１１（ａ）に示したような画面画像が表示され、次の可変表示ゲームが開始される。
【０２６７】
このとき、第２大当たりに基づく第２大当たり状態の発生が保留されたことになる。
【０２６８】
遊技者は、図１２に示すような画面画像を見ることにより、第２大当たり権利を取得したことを知り、また、遊技者にはストック抽選の結果は知らされないので、ストック抽選によって当選していた場合には、この第２大当たりに基づく第２大当たり状態が発生する（ストックが放出される）ことを認識し、これを楽しみにして遊技することができる。
【０２６９】
さらに、遊技が続いて、遊技球が始動口４４に入って前述したように抽選実行処理ルーチンのステップＳ４００で内部抽選（特別抽選）が行われ、その結果を受けて可変表示ゲーム処理ルーチンが実行される。
【０２７０】
抽選実行処理ルーチンのステップＳ４００で第１大当たりに当選した場合、今度は第２大当たり情報があるために、ストック放出情報が生成される（抽選実行処理ルーチンにおけるステップＳ４０６）。このストック放出情報に基づいてストック有無の報知処理がなされる（抽選実行処理ルーチンにおけるステップＳ４０９）。
【０２７１】
すなわち、前述したストック有無の報知処理ルーチンに基づいて報知処理がなされていくのであるが、表示装置３２上では、第１大当たり情報に基づいた演出画像の途中で図１３示すストック有無の専用画像が表示される。
【０２７２】
すなわち、識別情報画像の変動表示が開始されるとともに、現在、ストック放出情報があるが、その内容が「通常第２大当たり」である場合、図１３に示すように、りんごを示すキャラクタ画像がゴールに向けてシュートし、ゴールが決まって、「ストック！」という表示とともに、装飾ランプ３６が点滅し、スピーカ４６から「ストックあり。待ってて。」という音声が出力される。図１３に示したようにストックが２個ある場合、「ストック２！」という表示とともに、１番目のストック（ストック１）及び２番目のストック（ストック２）の各ラウンド数及び大入賞口３８に遊技球が入ったときに払い出される賞球の数等、各ストックの内容も表示されるようにしている。
【０２７３】
現在表示中の可変表示ゲームは第１大当たりに基づいたものであるから、その後、図１１（ｃ）、図１１（ｄ）で示したように可変表示ゲームが進行して第１大当たり状態に移行する。
【０２７４】
そして、第１大当たり状態が終了した後、引き続いて第２大当たり状態が開始される。第２大当たり状態も実質的には第１大当たり状態と同様で、前述したように、大入賞口３８が所定時間開放してその後閉鎖するという動作を１５回繰り返し、開放状態において遊技球の入賞が通常よりも容易な状態が提供されるのである。
【０２７５】
なお、前述したストック有無の報知処理ルーチンでストック放出情報がない場合には、図１４に示すように、りんごを示すキャラクタ画像がゴールに向けてヘディングするが、ゴールが決まらず、「ストック０」という表示とともに、スピーカ４６から「ストック０。残念」という音声が出力される。
【０２７６】
また、ストック放出情報があり、その内容が「払い出し賞球の保留」である場合、図１５に示すように、月見団子の数に相当する払い出し賞球が銀行に預け入れられる画像が示され、「払い出し賞球○○個保留」いう表示とともに、スピーカ４６から「払い出し賞球○○個保留」という音声が出力されるようにしている。
【０２７７】
そして、ストック放出情報があり、その内容が「特別第２大当たり」である場合、図１６に示すように、第２大当たりを示す巾着、当該第２大当たりに基づく大当たり遊技状態へ移行するまで、大当たり遊技状態へ移行するのが保留される第１大当たりを示す巾着、及び払い出しを保留される賞球を示す月見団子が銀行に預け入れられる画像が示され、「特別ストック　第１大当たり保留、払い出し賞球保留」という表示とともに、スピーカ４６から「特別第２大当たり」という音声が出力されるようにしている。各巾着には、大当たりの内容が表示されている。
【０２７８】
このストック有無専用画像により、遊技者はストックがなされているのか無いのかを確認することが可能になり、それを考慮に入れて遊技を行うことができる。ストックが無いときは通常の遊技に集中し、ストックのあるときはこれが放出されることに対する期待感を有しながら、その時々に応じた気持ちで冷静に遊技を行うことができる。そして、現状で遊技球の払い出し数が非常に少ない状態であっても継続して遊技を楽しく行わせることができる。
【０２７９】
なお、本実施の形態においては、「払い出し賞球の保留」、「通常第２大当たり」及び「特別第２大当たり」の３種類のストックがあり、ストック有無の報知時に、この種類を報知する場合につき説明しているがこれに限定されるものではなく、ストックの種類は当初から決まっており、ストックのラウンド数等の内容のみを表示することにしてもよい。また、全てのストックを報知するのではなく、ストックの有無のみを報知することにしてもよい。
【０２８０】
［第２の実施形態］
上述した実施の形態においては、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図５に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図６に示した抽選実行処理を行うプログラムや、図７及び図８に示した可変表示ゲームを実行するプログラムや、図９に示したストック有無の報知処理を実行するプログラムや、図１０に示した大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムがパチンコ遊技装置１０のＲＯＭ６８やＲＡＭ７０に記憶されている場合を示したが、図１７に示すように、インターネットやローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）等の電気通信回線網（ネットワーク）Ｎを介してサーバＳに通信可能に接続された端末機Ｃを操作者が操作することによりパチンコ遊技を行うことができるように構成することもでき、その場合においては、上述したプログラムやこれらのプログラムで用いるデータをサーバＳや端末機Ｃが有することとしてもよい。
【０２８１】
このようにサーバＳと端末機Ｃとからなる構成とした場合には、サーバＳは、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図５に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図６に示した抽選実行処理を行うプログラムや、図７及び図８に示した可変表示ゲームを実行するプログラムや、図９に示したストック選択可能性予告の報知処理を実行するプログラムや、図１０に示した大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムを予め記憶しておき、所定のタイミングでこれらのプログラムを端末機Ｃに送信するのである。
【０２８２】
一方、端末機Ｃは、これらの送信されたプログラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出して実行することによりパチンコ遊技を進行させるのである。
【０２８３】
また、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図５に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図６に示した抽選実行処理を行うプログラムや、図７及び図８に示した可変表示ゲームを実行するプログラムや、図９に示したストック選択可能性予告の報知処理を実行するプログラムや、図１０に示した大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムをサーバＳ側で実行し、その実行結果に応じて生成した命令を制御信号や制御情報として端末機Ｃに送信することとしてもよい。この場合には、端末機Ｃは、送信された制御信号や制御情報に従ってパチンコ遊技を行うための画像を選択したり生成したり、その画像を表示部に表示するのである。
【０２８４】
上述したような構成（図１７参照）としたときにおける端末機Ｃの一例を図１８及び図１９に示す。
【０２８５】
図１８に示した例においては、端末機Ｃは汎用のパーソナルコンピュータ１００（以下「パソコン１００」とする）であり、パソコン１００に接続されている入力装置１０２（例えばキーボード）から遊技者の入力操作が入力される。
【０２８６】
また、パソコン１００の制御部１３０は、後述するようにＣＰＵ１０８、ＲＯＭ１１０、ＲＡＭ１１２などからなり（図２０参照）、この制御部１３０においてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラムや、大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムが実行されるのである。また、この制御部１３０は通信用インターフェイス回路１２０（図２０参照）をも有しており、同制御部１３０は通信用インターフェイス回路１２０を介して後述するサーバＳとの通信を行い、サーバＳから送信される制御信号又は制御情報や、遊技プログラムやデータに基づいてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。さらに、パソコン１００に接続されている表示装置１１６には、図２に示すようなパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部１３２が画像として表示される。この表示部１３２において、上述したような識別情報画像である図柄が表示されるのである。
【０２８７】
また、端末機Ｃの他の例を図１９に示す。なお、図１８に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。
【０２８８】
図１９の例は、携帯型の専用端末機１４０を示すもので、専用端末機１４０に設けられている入力装置１０２（例えばスイッチ）から遊技者の入力操作が入力される。また、専用端末機１４０の内部に設けられた制御部１３０は、後述するようにＣＰＵ１０８、ＲＯＭ１１０、ＲＡＭ１１２等からなり（図２０参照）、この制御部１３０においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するプログラムが実行される。また、この制御部１３０は通信用インターフェイス回路１２０も有し、同制御部１３０は通信用インターフェイス回路１２０を介して後述するサーバＳとの通信を行い、サーバＳから送信される制御信号又は制御情報や、遊技プログラムや、データに基づいてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。さらに、専用端末機１４０の上面に設けられている表示装置１１６は、液晶ディスプレイパネルからなり、図２に示すようなパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部１３２が画像として表示される。この表示部１３２において、上述したような識別情報画像である図柄が表示されるのである。
【０２８９】
上述したように、端末機Ｃとして用いた図１８に示したパソコン１００においては、表示装置１１６は制御部１３０から別体となって構成されており、サーバＳから送信された表示制御信号等の各種の制御信号又は制御情報は、パソコン１００の制御部１３０に供給され、制御部１３０は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を表示装置１１６に供給するのである。
【０２９０】
一方、図１９に示したような専用端末機１４０は、表示装置１１６は制御部１３０と一体となって構成されており、サーバＳから送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情報は専用端末機１４０の制御部１３０に供給され、制御部１３０は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を表示装置１１６に供給するのである。
【０２９１】
なお、以下に説明する実施形態は、端末機の制御部と表示装置とが別体となった構成であっても、一体となった構成であっても、適用することができる。
【０２９２】
上述したパソコン１００や専用端末機１４０などからなる端末機Ｃ（以下、パチンコ遊技用端末装置と称する）の構成を示すブロック図を図２０に示す。また、このパチンコ遊技用端末装置と通信回線を介して接続され、種々の制御信号又は制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置に供給するサーバ８０の構成を示すブロック図を図２１に示す。
【０２９３】
遊技者の操作を入力するための入力装置１０２（例えばキーボードやスイッチ）は、パチンコ遊技用端末装置のインターフェイス回路１０４に接続され、インターフェイス回路１０４は、入出力バス１０６に接続されている。
【０２９４】
入出力バス１０６は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０８にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになっている。入出力バス１０６には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１１０及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１２も接続されている。ＲＯＭ１１０及びＲＡＭ１１２は、後述するようなプログラムや表示装置１１６に表示するための画像のデータを記憶している。
【０２９５】
また、入出力バス１０６には、インターフェイス回路群１１４も接続されている。インターフェイス回路群１１４には、表示装置１１６及びスピーカ１１８が接続されており、インターフェイス回路群１１４は、ＣＰＵ１０８における演算処理の結果に応じて表示装置１１６及びスピーカ１１８のそれぞれに表示信号や音声信号を供給する。
【０２９６】
さらに、入出力バス１０６には、通信用インターフェイス回路１２０も接続されている。同通信用インターフェイス回路１２０は、電気通信回線網を介して後述するサーバ８０との通信をするためのものである。
【０２９７】
一方、サーバ８０は、図２１に示すように、ハードディスクドライブ８８と、ＣＰＵ８２と、ＲＯＭ８４と、ＲＡＭ８６と、通信用インターフェイス回路９０とから構成されている。
【０２９８】
ハードディスクドライブ８８は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするためのプログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラムや内部抽選処理プログラムを記憶する。また、通信用インターフェイス回路９０は、電気通信回線網を介して上述したパチンコ遊技用端末装置１００や１４０との通信をするためのものである。
【０２９９】
上述したような構成とした場合においては、図１８や図１９に示したようなパチンコ遊技装置を模した遊技機画像をパチンコ遊技用端末装置１００の表示装置１１６に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、可変表示ゲームを行うための表示部１３２や普通図柄を表示するための表示部１５２等の装置を示す画像や、遊技球を示す画像が表示装置１１６に表示される。この可変表示ゲームを実行するための表示部１３２においては、可変表示ゲームが実行された際には識別情報画像である図柄が表示されるのである。
【０３００】
以下に、パチンコ遊技用端末装置及びサーバのそれぞれで実行処理されるサブルーチンについて説明する。なお、以下の説明においては、パチンコ遊技用端末装置１００，１４０及びサーバ８０は予め起動されて定常動作しているものとする。また、上述したＣＰＵ１０８やＣＰＵ８２において用いられる変数は所定の値に初期化されているものとする。また、入賞口、始動口、球通過検出器等の装置や遊技球のそれぞれは、表示装置１１６において画像として表示されるものである。
【０３０１】
図２２及び図２３は、パチンコ遊技用端末装置１００，１４０が起動されたときなどの所定のタイミングで、サーバ８０のハードディスクドライブ８８等の記憶媒体に記憶されている前述の各種プログラムをサーバ８０がパチンコ遊技用端末装置１００，１４０に供給し、パチンコ遊技用端末装置１００，１４０において供給されたプログラムを実行するときにパチンコ遊技用端末装置１００，１４０、及びサーバ８０のそれぞれで実行処理されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３０２】
図２２は、パチンコ遊技用端末装置１００，１４０において実行されるサブルーチンであり、メインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。なお、このメインルーチンは、サーバ８０との通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等のサーバ８０との通信をする際に必要となるプログラムを予め含んでいるものとする。
【０３０３】
最初に、サーバ８０からパチンコ遊技を実行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置においてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データをダウンロードする（ステップＳ３１）。
【０３０４】
次いで、遊技者が入力装置１０２を操作することによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラムが実行処理される（ステップＳ３２）。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、図５に示した遊技球を検出するためのプログラムと、図６に示した抽選実行を処理するプログラムと、図７及び図８に示した可変表示ゲームを実行するプログラムと、図９に示したストック有無の報知処理を実行するプログラムと、図１０に示した大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムとを含むものであり、前記した必要な画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等の画像を表示装置１１６に表示するためのものである。
【０３０５】
また、パチンコ遊技用端末装置１００，１４０において遊技プログラムが実行された際には、遊技者が入力装置１０２を操作したことを検出することができ、遊技者による入力装置１０２の操作を検出したときには、上述したように、パチンコ遊技用端末装置１００，１４０の表示装置１１６にはパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲームを表示するための表示部１３２も表示されるのである。さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力装置１０２を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認できる遊技球の画像が遊技機画像上に表示されるのである。
【０３０６】
次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ３３）。この入賞口は、上述の図２に示した一般入賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ並びに第２の一般入賞口５６ａ〜５６ｄに対応する画像部分である。入賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ３４）。なお、このステップＳ３４の処理は、パチンコ遊技用端末装置１００，１４０においては、遊技球の数を表示装置１１６の何処かの位置に表示することとしても、遊技球の数をＲＡＭ１１２に記憶することとしてもよい。
【０３０７】
次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ３５）。この始動口は、例えば、上述の図２に示した始動口４４に対応する画像部分である。
【０３０８】
そして、ステップＳ３５において、始動口に遊技球が入ったと判別したときには、上述した図６に示したサブルーチンと同様の抽選実行処理ルーチンを呼び出し実行するとともに（ステップＳ３６）、図７及び図８に示したサブルーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチンを呼び出し実行する。なお、可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されたときには、図１８及び図１９に示した表示部１３２において、上述の図１１〜図１６に示したような背景画像や識別情報画像やキャラクタ画像が表示される。
【０３０９】
さらに、球通過検出部を遊技球が通過したか否かを判断する（ステップＳ３８）。この球通過検出部は、例えば上述の図２に示した球通過検出器５５ａ，５５ｂに対応する画像部分である。このステップＳ３８において、球通過検出部を遊技球が通過したと判別したときには、表示部５２において普通図柄を変動表示させる処理を実行する（ステップＳ３９）。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片を駆動して始動口が開放状態となるように視認できる画像を表示して、始動口に遊技球が入りやすくなるように見える処理を行うのである。なお、可動片は、例えば上述の図２に示した可動片５８ａ，５８ｂに対応する画像部分である。
【０３１０】
次に、遊技が終了したか否かを判断する（ステップＳ４０）。遊技が終了したか否かの判断は、遊技者が遊技を終了すべく入力装置１０２を操作したことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了したと判別するのである。遊技が終了していないと判別したときには、上述したステップＳ３２に処理を戻す。一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ８０に送信し（ステップＳ４１）、本サブルーチンを終了する。
【０３１１】
図２３は、図１８及び図１９に示したパチンコ遊技用端末装置１００，１４０において実行される端末側処理ルーチンに対応して、サーバ８０において実行されるサブルーチンである。
【０３１２】
最初に、パチンコ遊技用端末装置１００，１４０が起動されて通信可能な状態となっているか否かを判断する（ステップＳ５１）。
【０３１３】
そして、パチンコ遊技用端末装置１００，１４０が起動されていないと判別した場合には、ステップＳ５１に処理を戻す。
【０３１４】
一方、パチンコ遊技用端末装置１００，１４０が起動されていると判別したときには、各種のプログラムや各種の画像データをパチンコ遊技用端末装置１００，１４０に送信する（ステップＳ５２）。このステップＳ５２の処理は、上述した図１８のステップＳ３１の処理に対応するものである。
【０３１５】
上述したように、ステップＳ５２においてパチンコ遊技用端末装置１００，１４０に送信するプログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、上述した図５に示した遊技球を検出するためのプログラムと、図６に示した抽選実行を処理するプログラムと、図７及び図８に示した可変表示ゲームを実行するプログラムと、図９に示したストック選択可能性予告の報知処理を実行するプログラムと、図１０に示した大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムとを含むものであり、各種の画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置１１６に表示するためのものである。
【０３１６】
次に、パチンコ遊技用端末装置１００，１４０から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送信されたか否かを判断する（ステップＳ５３）。このステップＳ５３は、上述した図２２のステップＳ４１に対応するものである。
【０３１７】
そして、ステップＳ５３において、遊技結果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置１００，１４０から送信されていないと判別したときには、処理をステップＳ５３に戻す。なお、パチンコ遊技用端末装置１００，１４０において、図２２に示したステップＳ３２〜Ｓ４０の処理が実行されている間は、サーバ８０においては、上述したステップＳ５３の処理が繰り返し実行されるのである。
【０３１８】
一方、ステップＳ５３において、遊技結果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置１００，１４０から送信されたと判別した場合には、遊技結果や遊技終了情報を受信し（ステップＳ５４）、本サブルーチンを終了する。
【０３１９】
上述したような構成とした場合には、パチンコ遊技用端末装置１００，１４０において遊技が開始される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラム及び各種の画像データがサーバ８０から常に送信されるために、サーバ８０においてプログラムや画像データが更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむことができる。
【０３２０】
上記実施形態においても、前記第１の実施形態と同様に、端末機に表示される遊技機画像の遊技盤上に発射された仮想遊技球が所定の画像入賞口に入球したと判断したことを受けて、若しくは適宜のタイミングで当選かはずれかを抽選するとともに、遊技機画像中に複数の識別情報画像を変動・停止表示させ、抽選結果が当選の場合に遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行可能とし、しかも、当該大当たり遊技状態への移行を、前記識別情報画像の停止表示直後に行うか所定期間保留した後に行うかを選択可能とし、ストックが選択されているか否かを遊技者に告知するするようにしている。
【０３２１】
したがって、遊技者は所定期間保留されていた大当たり遊技状態が実行されるとき（ストック放出時）には、遊技球の入賞が通常よりも容易な状態が、通常の大当たり遊技状態単独よりもはるかに長く続くことから大量の賞球払い出しが見込まれるし、また、いつこのようなストック放出がなされるかという期待感が膨らむことから、遊技者は遊技に対して興味がつきず、かつ興奮も高まって長時間にわたって遊技を楽しむことができる。そして、実際にストック放出を体験したときの達成感や喜びは通常のパチンコゲームに比べてはるかに大きくなるのである。
【０３２２】
特に、本実施の形態においては、ストックの有無が報知されることから、遊技者はストック放出への期待感が一層高まることになり、パチンコ遊技に対する興奮がさらに高まって、面白さを著しく増大させることができる。
【０３２３】
このように、時間や場所を問わずに遊技可能な端末機を用いてパチンコ遊技を行えるように構成することで、パチンコ遊技の楽しさを遊技者が体験する機会が増加し、そのおもしろさに惹かれてパチンコホールへ新たに足を運ぶものも見込まれ、パチンコ遊技人口の減少を防止してパチンコ産業の発展に寄与することが可能となる。
【０３２４】
さらに、パチンコ遊技装置を遠隔から集中管理することも可能となり、しかも鋼製の遊技球（所謂パチンコ玉）を使用しない画像による映像パチンコとすれば遊技装置それぞれに対しての煩雑なメンテナンス作業も不要となる。
【０３２５】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技盤上に発射した遊技球が所定の入賞口に入球したことを受けて実行される抽選処理、若しくは適宜のタイミングで実行される抽選処理によって当選かはずれかを抽選し、抽選結果が当選の場合に遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行可能とするとともに、当該大当たり遊技状態への移行を、前記識別情報画像の停止表示直後に行うか所定期間保留した後に行うかを選択可能とし、ストックが選択されているか否かを遊技者に告知するするようにしたことにより、ストック放出時には、遊技球の入賞が通常よりも容易な状態が通常の大当たり遊技状態よりもはるかに長く続くことから大量の賞球払い出しが見込まれるし、また、いつこのようなストック放出がなされるかという期待感が膨らむことから、遊技者は遊技に対して興味がつきず、かつ興奮も高まって長時間にわたって遊技を楽しむことが可能となる。そして、実際にストック放出を体験したときの達成感や喜びは通常のパチンコ遊技に比べてはるかに大きくなる。しかも、本実施の形態では、特にストックの有無が報知されることから、ストックが無いときは通常の遊技に集中し、ストックがあるときはこれが放出されることへの期待感を有しながらその時々に応じた気持ちで冷静に遊技を行うことができる。そして、現状で遊技球の払い出し数が非常に少ない状態であっても継続して遊技を楽しく行わせることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明によるパチンコ遊技装置の概観を示す正面図である。
【図２】本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面の拡大正面図である。
【図３】パチンコ遊技装置における大当たり入賞装置の分解説明図である。
【図４】本発明の実施の形態であるパチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
【図５】パチンコ遊技装置において実行される遊技球を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】図５に示したフローチャートのステップＳ１４において呼び出されて実行される抽選実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】図６に示したフローチャートのステップＳ４１２において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】図６に示したフローチャートのステップＳ４１２において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】ストック有無の報知処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】図７及び図８に示す可変表示ゲーム処理のサブルーチンにおいて、大当たりとなった後の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】可変表示ゲームにおいて表示部に表示される画面画像の説明図である。
【図１２】第２大当たり権利の取得の報知画面を示す説明図である。
【図１３】ストック有無の報知画面を示す説明図である。
【図１４】ストック有無の報知画面を示す説明図である。
【図１５】ストック有無の報知画面を示す説明図である。
【図１６】ストック有無の報知画面を示す説明図である。
【図１７】インターネットやローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）等の電気通信回線網を介して通信可能に接続されたサーバと端末機とを示す説明図である。
【図１８】パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図である。
【図１９】パチンコ遊技用の端末機の他の例を示す概観図である。
【図２０】本発明の実施の形態であるパチンコ遊技用端末装置の制御回路を示すブロック図である。
【図２１】本発明の実施の形態であるサーバの制御回路を示すブロック図である。
【図２２】本発明の実施の形態であるパチンコ遊技用端末装置において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２３】本発明の実施の形態であるサーバにおいて、実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
１０　パチンコ遊技装置（遊技機）
３２　表示装置（表示部）
３８　大入賞口
４０　シャッタ
６０　制御回路
６６　ＣＰＵ（制御部）
６４　入出力バス
６８　ＲＯＭ
７０　ＲＡＭ
８０　サーバ
１００　パチンコ遊技用端末装置（パソコン）
１３２　表示部
１４０　パチンコ遊技用端末装置（専用端末機）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2004065782.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2004065782.tif 000021
【図２０】
2004065782.tif 000022
【図２１】
2004065782.tif 000023
【図２２】
2004065782.tif 000024
【図２３】
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