(57)【要約】【課題】演出制御のための通信制御を簡略化すること。【解決手段】表示制御基板８０は、演出制御データを複数の演出モードそれぞれに対応して複数種類記憶しているＲＯＭ８２と、演出モード１〜３のいずれかを選択する演出モード切替スイッチ８４と、選択により指定される演出モードを記憶するＲＡＭ８３と、演出モードをランプ制御基板９０および音制御基板９５へ送信するモード切替情報送信手段とを備え、演出制御コマンドに基づいて、演出モードに対応する表示パターンで表示制御を行い、ランプ制御基板９０および音制御基板９５は、出力パターンを演出モードに対応して複数種類記憶しているＲＯＭ９２，９７と、演出モードを記憶するＲＡＭ９３，９８とを備え、受信された演出制御コマンドに基づいて、演出モードに対応する出力パターンを用いて出力制御する。【選択図】        図４
2004154271.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示状態が変化可能な可変表示装置と、遊技機の遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技の進行に応じて所定の演出制御を行うための第１の演出制御手段と第２の演出制御手段とを備え、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
前記遊技制御手段は、遊技の進行に応じた制御情報を前記第１の演出制御手段に送信し、
前記第１の演出制御手段は、
前記可変表示装置の可変表示に伴って行われる演出制御データを複数の演出モードそれぞれに対応して複数種類記憶している第１の演出制御データ記憶手段と、
前記複数の演出モードのうちのいずれかを選択する選択操作手段と、
前記選択操作手段による選択操作信号が入力される選択操作信号入力手段と、
該選択操作信号入力手段から入力された選択操作信号によって指定される演出モードを記憶する第１の演出モード情報記憶手段と、
該指定された演出モードを前記第２の演出制御手段へ送信するモード切替情報送信手段とを備え、
前記遊技制御手段から受信した制御情報に基づいて、前記第１の演出制御データ記憶手段に記憶された演出モードに対応する演出制御データを用いて演出制御を行い、
前記第２の演出制御手段は、前記可変表示装置の可変表示に伴って行われる演出制御データを複数の演出モードそれぞれに対応して複数種類記憶している第２の演出制御データ記憶手段と、
前記モード切替情報送信手段から送信されてきた演出モードを記憶する第２の演出モード情報記憶手段とを備え、
受信された制御情報に基づいて、前記第２の演出制御データ記憶手段に記憶された演出モードに対応する演出制御データを用いて演出制御を行う、遊技機。
【請求項２】
前記選択操作手段は、遊技者が操作可能な遊技機の前面側に設けられる、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記選択操作手段は、遊技機の裏面側に設けられる、請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記選択操作手段は、一方の接点を他方の複数の接点のいずれかと接続する機械式のスイッチであり、人に操作されて演出モードを選択し、前記第１の演出制御手段は、遊技機の電源が投入された時点で、前記選択操作手段により選択されている演出モードを前記第１の演出モード情報記憶手段に記憶するとともに、演出モードを前記第２の演出制御手段へ送信する、請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記第１の演出モード情報記憶手段、または、前記第１の演出モード情報記憶手段および前記第２の演出モード情報記憶手段は、遊技機に電源が供給されなくなった後の所定時間、演出モードを記憶可能なバックアップＲＡＭである、請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機、コイン遊技機、スロットマシンなどで代表される遊技機に関する。詳しくは、遊技状態に応じて所定の演出制御を行う遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機としては、遊技状態に応じて所定の演出制御を行うために、主制御基板からの制御情報に応じて表示制御基板で演出内容を決定して、音制御基板およびランプ制御基板に制御情報を送信する遊技機がある（例えば、特開平１１−２９９９０９２号公報）。
【０００３】
また、表示制御基板に演出モード切替スイッチを搭載し、表示制御における演出モードを切替えることにより、複数の演出モードのうちから選ばれた演出モードで表示制御を可能とした遊技機がある（例えば、特許第３２３５８２７号公報）。
【０００４】
【特許文献１】
特開平１１−２９９９０９２号公報
【０００５】
【特許文献２】
特許第３２３５８２７号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、特許文献１では、音制御基板およびランプ制御基板は、表示制御基板で図柄変動毎に付加した制御情報にしか従うことができない。また、特許文献２では複数の演出モードのうちから選ばれた演出モードで表示制御することができるが、複数の演出モードの切替に応じて、音制御基板またはランプ制御基板における演出制御を切替えることはできない。
【０００７】
また、特許文献１と特許文献２とを組合わせることにより、表示制御基板に演出モード切替スイッチを設け、表示制御基板で演出内容を決定し、音制御基板およびランプ制御基板に制御情報を送信することで、複数の演出モードのうちから選ばれた演出モードで音やランプによる演出が可能となる遊技機が想到される。しかしながら、表示制御基板から音制御基板およびランプ制御基板に、演出モード切替スイッチにより切替えられた演出モード情報を制御情報に付加して送信しなければならないため、表示制御基板は、図柄変動毎に演出モード情報を制御情報に付加して送信しなければならなかった。
【０００８】
この発明は上述の問題点を解決するためになされたもので、この発明の目的は、演出制御のための通信制御を簡略化することが可能な遊技機を提供することである。
【０００９】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
（１）  表示状態が変化可能な可変表示装置（可変表示装置８）と、遊技機の遊技の進行を制御する遊技制御手段（遊技制御基板３１）と、遊技の進行に応じて所定の演出制御を行うための第１の演出制御手段（表示制御基板８０）と第２の演出制御手段（ランプ制御基板９０または音制御基板９５）とを備え、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば「７７７」）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当たり状態）に制御可能となる遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記遊技制御手段は、遊技の進行に応じた制御情報（演出制御コマンド）を前記第１の演出制御手段に送信し、
前記第１の演出制御手段は、前記可変表示装置の可変表示に伴って行われる演出制御データを複数の演出モードそれぞれに対応して複数種類記憶している第１の演出制御データ記憶手段（ＲＯＭ８２）と、前記複数の演出モード（演出モード１〜３）のうちのいずれかを選択する選択操作手段（演出モード切替スイッチ８４）と、前記選択操作手段による選択操作信号が入力される選択操作信号入力手段（Ｓ０２、ＳＡ１１）と、該選択操作信号入力手段から入力された選択操作信号によって指定される演出モードを記憶する第１の演出モード情報記憶手段（ＲＡＭ８３、Ｓ０３、ＳＡ１２）と、該指定された演出モードを前記第２の演出制御手段へ送信するモード切替情報送信手段（Ｓ０５、ＳＡ１４）とを備え、前記遊技制御手段から受信した制御情報（演出制御コマンド）に基づいて、前記第１の演出制御データ記憶手段に記憶された演出モードに対応する演出制御データを用いて演出制御を行い（Ｓ１５）、
前記第２の演出制御手段は、前記可変表示装置の可変表示に伴って行われる演出制御データ（出力パターン）を複数の演出モードそれぞれに対応して複数種類記憶している第２の演出制御データ記憶手段（ＲＯＭ９２、ＲＯＭ９７）と、前記モード切替情報送信手段から送信されてきた演出モードを記憶する第２の演出モード情報記憶手段（ＲＡＭ９３、ＲＡＭ９８）とを備え、受信された制御情報（演出制御コマンド）に基づいて、前記第２の演出制御データ記憶手段に記憶された演出モードに対応する演出制御データを用いて演出制御を行う（Ｓ２６）。
【００１０】
このような構成によれば、選択操作手段により複数の演出モードのうちのいずれかが選択されると、選択操作信号が入力され、入力された選択操作信号によって指定される演出モードが第１の演出制御手段と第２の演出制御手段それぞれで記憶される。第１の演出制御手段では、遊技制御手段から受信した制御情報に基づいて、記憶された演出モードに対応する演出制御データを用いて演出制御が行なわれる。また、第２の演出制御手段では、受信された制御情報に基づいて、記憶された演出モードに対応する演出制御データを用いて演出制御が行なわれる。このため、第２の演出制御手段で演出制御を行うのために受信する制御情報に演出モードを付加する必要がなくなるため、演出制御のための通信制御を簡略化することができる。
【００１１】
（２）  選択操作手段（演出モード切替スイッチ８４）は、遊技者が操作可能な遊技機の前面側（前面枠２ｂ）に設けられる。
【００１２】
このような構成によれば、選択操作手段が、遊技者が操作可能な遊技機の前面側に設けられるので、遊技者が好みの演出モードを選択できる。その結果、遊技者の遊技への参加意欲を増大させることができる。
【００１３】
（３）  選択操作手段（演出モード切替スイッチ８４）は、遊技機の裏面側（遊技盤の裏面）に設けられる。
【００１４】
このような構成によれば、選択操作手段が、遊技機の裏面側に設けられるので、例えば、特定のイベント等の催し事の時だけホール側の営業戦略に従って特定の演出モードに設定できる。その結果、集客効果を向上に寄与することができる。
【００１５】
（４）  選択操作手段（演出モード切替スイッチ８４）は、一方の接点（回線８７）を他方の複数の接点（回線８６ａ，８６ｂ，８６ｃ）のいずれかと接続する機械式のスイッチであり、人に操作されて演出モードを選択し、前記第１の演出制御手段（表示制御基板８０）は、遊技機の電源が投入された時点で、前記選択操作手段により選択されている演出モードを前記第１の演出モード情報記憶手段（ＲＡＭ８３）に記憶する（Ｓ０３）とともに、演出モードを前記第２の演出制御手段へ送信する（Ｓ０４）。
【００１６】
この発明に従えば、遊技機の電源が投入された時点で、選択操作手段により選択されている演出モードが第１演出モード記憶手段に記憶されるとともに、演出モードが第２の演出制御手段へ送信される。このため、電源投入時に以前に選択した演出モードを再度選択する必要がなく、設定作業の効率を向上させることができる。
【００１７】
（５）  前記第１の演出モード情報記憶手段（ＲＡＭ８３）、または、前記第１の演出モード情報記憶手段（ＲＡＭ８３）および前記第２の演出モード情報記憶手段（ＲＡＭ９３，９８）は、遊技機に電源が供給されなくなった後の所定時間、演出モードを記憶可能なバックアップＲＡＭである。
【００１８】
このような構成によれば、第１演出モード情報記憶手段、または、第１演出モード情報記憶手段および第２演出モード情報記憶手段は、遊技機に電源が供給されなくなった後の所定時間、演出モードを記憶できるので、電源投入時に以前に選択した演出モードを再度選択必要が無く、設定作業の効率を向上させることができる。
【００１９】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面にもとづいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においてはパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、コイン遊技機等のその他の弾球遊技機であってもよく、識別情報の可変表示を行なった後に表示結果を導出表示可能な可変表示装置を備え、導出表示された表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機であればすべて対象となる。
【００２０】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面から見た正面図、図２はパチンコ遊技機１の遊技領域を正面から見た正面図である。
【００２１】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、縦長な方形状に枠組形成される外枠２ａと、該外枠２ａの内側に開閉可能に軸支されかつパチンコ遊技機１の主要構成部が集約して設けられる前面枠２ｂと、該前面枠２ｂの前面上部に開閉自在に軸支されて設けられる額縁状のガラス扉枠２とから構成されている。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿３が設けられている。前面枠２ｂにおいて、打球供給皿３の下部には、打球供給皿３から溢れた貯留球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。また、ガラス扉枠２の後方に位置する前面枠２ｂには、前面側に遊技領域７が形成された遊技盤が着脱可能に設けられている。前面枠２ｂおよびガラス扉枠２は、パチンコ遊技機１の正面から見て左側の端部において軸支され、軸支位置を開閉軸として開閉される。ガラス扉枠２には、遊技盤の遊技領域７をほぼ透視し得る透視窓が開設され該透視窓の裏面からガラス板が装着されている。遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカー２７が設けられている。遊技領域７の外周には、遊技効果ランプ２８ａ，２８ｂ，２８ｃが設けられている。
【００２２】
また、前面枠２ｂの前側の下方左側には、演出モード切替スイッチが設けられている。パチンコ遊技機１は、遊技の進行に応じた演出を行うことが可能であり、その演出には後述するように複数のパターンがある。また、演出には、後述する可変表示装置８の特別図柄表示部９を用いた画像の表示によるものと、遊技効果ランプ２８ａ，２８ｂ，２８ｃの点滅によるものと、スピーカ２７から出力される効果音によるものとがある。演出モード切替スイッチ８４は、遊技者が複数の演出モードの中から所望する演出モードを選択するためのスイッチである。
【００２３】
図２に示すように、遊技領域７の中央付近には、液晶表示器よりなる特別図柄表示部９と遊技演出・予告演出にあわせて作動する役物７７とを含む可変表示装置８が設けられている。
【００２４】
また、特別図柄表示部９の表示画面には、始動記憶・ゲート通過記憶の表示と特別図柄・普通図柄の可変表示が演出内容等とあわせて表示されるように構成されている。この始動記憶の表示点灯数により、特別図柄を始動させるための始動入賞口１４への入賞数が記憶されている数を遊技者は認識できる。また、ゲート通過記憶の点灯している数により、普通図柄を始動させるための通過ゲート１１への遊技球の通過数が記憶されていることが表示される。
【００２５】
遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。
【００２６】
遊技が開始された際に打球発射装置から発射された打玉は、誘導レール７６を通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を流下してくる。打球が通過ゲート１１を通ってゲートスイッチ１２で検出されると、特別図柄表示部９内に表示される普通図柄の表示が変動する状態になる。また、打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１７で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、特別図柄表示部９内の図柄回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、特別図柄表示部９内に表示される保留記憶の表示点灯数を１増やす点灯表示がなされる。
【００２７】
特別図柄表示部９内の映像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組合せが大当り図柄の組合せ（たとえば、１１１，７７７等のゾロ目）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、大入賞口２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（たとえば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、大入賞口２０の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しＶカウントスイッチで検出されると、継続権が発生し大入賞口２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、所定回数（たとえば１５ラウンド）許容される。
【００２８】
図示を省略するが、可変入賞球装置の内部（大入賞口２０内）においては、シーソー式の玉振分部材としての大入賞口内誘導板が設けられている。この大入賞口内誘導板は、Ｖカウントスイッチの方向へ向けて傾斜した状態と、Ｖカウントスイッチとは逆の方向へ向けて傾斜した状態とのいずれかの状態に切換え可能となるようにソレノイドにより駆動制御される。その場合、大入賞口２０が１回開放されたとき（１ラウンド中）には、Ｖカウントスイッチが玉を１個検出するまでは、振分部材がＶカウントスイッチの方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、玉がＶカウントスイッチにより検出されやすい状態にされ、Ｖカウントスイッチが玉を１個検出した後は、振分部材がＶカウントスイッチとは逆方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、玉がＶカウントスイッチにより検出されにくい状態にされる。
【００２９】
また、可変表示装置８の可変表示中（この場合は、特別図柄表示部９の更新表示中）においては、リーチ状態（リーチ表示態様）が発生する場合がある。ここで、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の識別情報の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示結果の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記複数の識別情報の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている識別情報の表示結果が前記特定の表示結果の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置における識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示結果の組合せになった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示結果の組合せが表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示結果の組合せが揃った状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【００３０】
また、リーチ状態とは、可変表示装置が可変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示結果となる表示条件から外れていない表示態様をもいう。
【００３１】
また、リーチ状態とは、可変表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の可変表示領域の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示結果となる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【００３２】
可変表示の停止時における特別図柄表示部９での特別図柄の組合せが大当り発生の確率変動を伴う大当り図柄の組合せ（確率変動図柄の組合せともいう）である場合には、次に大当りとなる確率が高くなる（大当りが発生しやすくなる）。つまり、可変表示装置の表示結果が特定の表示結果のうちの特別の表示結果となった場合には、特別遊技状態として、特定の表示結果のうちの特別の表示結果以外の表示結果となった場合と比べて、付与される価値が大きくなる付加価値が付与される。このような場合には、予め定められた確率変動終了条件（たとえば次の大当り状態が発生すること）が成立するまで、特別遊技状態としての確率変動状態（以下、「確変」という。）という遊技者にとってさらに有利な状態となる。このような確率変動状態は、大当りとなる確率が向上した確率向上状態とも呼ばれる。
【００３３】
また、確率変動状態では、普通図柄における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、始動入賞球装置１５の開放時間の増加と開放回数の増加（複数回開放するようになる）とが行なわれる。さらに、確率変動状態では、特別図柄表示部９および普通図柄における更新開始から更新停止までの時間が短縮される時短制御（変動時間短縮制御）が行なわれる。
【００３４】
また、このパチンコ遊技機１においては、特別図柄の表示結果が大当りとなることが事前決定された場合には、特別図柄を一旦大当り図柄の組合せで仮に停止した後、確率変動状態を発生させるか否かを抽選により決定するように見せる演出としての再抽選表示が行なわれる。つまり、再抽選表示は、大当り図柄となる特別図柄を一時的に仮の表示結果として表示させた後、再度可変表示開始させ、確定する表示結果をいずれかの大当り図柄として導出表示させる演出を行なう再可変表示である。さらに言い換えると、再抽選表示は、可変表示の過程において特定の表示結果（大当り図柄の組合せ）を導出した後に、再度表示結果として当該特定の表示結果（大当り図柄の組合せ）と同じ、または異なる特定の表示結果を導出する再可変表示である。その再可変表示の表示結果となった大当り図柄が予め定められた確率変動図柄（たとえば、「３」，「７」等の予め定められた大当り図柄）となった場合に、大当り制御終了後において確率変動状態が発生する。一方、再抽選の結果として確率変動図柄以外の非確率変動図柄が表示された場合には確率変動状態は発生しない。
【００３５】
また、特別図柄の可変表示においては、リーチ状態となるか否かの段階、および、最終停止図柄が停止するか否かの段階等の所定のタイミングで、滑り停止表示（図柄が見かけ上、通常停止する位置を通り越して余分に変動させて滑ったように見せて停止する表示）と、戻り停止表示（図柄が見かけ上、通常停止する位置を通り越した後、逆戻りして停止する表示）とが行なわれる場合がある。このような停止表示パターンは、表示結果の導出過程において、一旦ある表示結果になると見せかけて別の表示結果を導出表示する演出表示であり、特別停止表示と総称される。言い換えると、この特別停止表示は、可変表示の過程において特定の表示結果を導出するときに、一旦特定の表示結果と異なる表示態様を導出した後、特定の表示結果を導出し直す特定の演出である。また、特別停止表示以外の停止表示パターンは、通常停止表示と呼ばれる。
【００３６】
また、特別図柄の可変表示中には、リーチ状態が発生する旨を事前報知（予告）する予告報知（リーチ予告）が行なわれる場合があり、また、大当り状態が発生する旨を事前報知（予告）する予告報知（大当り予告）が行なわれる場合がある。リーチ予告を行なうか否かおよび大当り予告を行なうか否かは、遊技者により選択された予告モードにもとづいて表示制御用マイクロコンピュータにおいて予め定められたランダムカウンタ（後述する各種ランダムカウンタと同様の機能のもの）の数値データを用いた抽選により事前にランダムに決定される。リーチ予告は、実際にリーチ状態が発生する場合と実際にはリーチ状態が発生しない場合との両方の場合に行なわれる。また、大当り予告は、実際に大当り状態が発生する場合と実際には大当り状態が発生しない場合との両方の場合に行なわれる。
【００３７】
図３は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の回路構成の一例を示すブロック図である。図３を参照して、遊技機１は、遊技機１の遊技の進行を制御するための遊技制御基板３１と、払出制御基板３７、ランプ制御基板９０、音制御基板９５および表示制御基板８０を含む。
【００３８】
遊技制御基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５３と、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ１９ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、球切れ検出スイッチ１６７、および賞球カウントスイッチ３０１Ａからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータに与えるスイッチ回路５８と、入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６と大入賞口２０の開閉板を開閉するソレノイド２１および役物キャラクタ７７を作動させるソレノイド１３を遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。
【００３９】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ５５、制御用プログラムに従って制御動作を行なう中央演算装置（ＣＰＵ）５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。この実施の形態ではＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に搭載されている。すなわち、ＣＰＵ５６は１チップマイクロコンピュータである。なお、ＣＰＵ５６とＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５とは１チップ化されていなくてもよい。つまり、ＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。
【００４０】
図４は、本実施の形態における表示制御基板、ランプ制御基板および音制御基板の回路構成の一例を示すブロック図である。図４を参照して、表示制御基板８０は、表示制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ８２、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ８３、表示制御用プログラムに従って表示制御動作を行なうＣＰＵ８１を含む。
【００４１】
表示制御基板８０は、演出モード切替スイッチ８４の接点位置を検出して、その接点位置により定まる演出モードをＲＡＭ８３に記憶するとともに、ランプ制御基板９０および音制御基板９５に送信される。この演出モードは、遊技機１に電源が投入された時点、または、演出モード切替スイッチ８４の接点位置が切替えられた時点でＲＡＭ８３に記憶される。
【００４２】
また、表示制御基板８０は、遊技制御基板３１から演出の制御に関する指令情報として演出制御コマンドを受信する。表示制御基板８０では、送信されてきた演出制御コマンドに応じて特別図柄表示部９の表示制御を行なう。この、特別図柄表示部９の表示を制御する際に、演出モード切替スイッチ８４の接点位置により定まる演出モードに従った表示制御を行う。このため、ＲＯＭ８２には、表示制御用のプログラムの他に、遊技制御基板から受信する演出制御コマンドと演出モードとに対応した表示パターンが記憶されている。
【００４３】
また、表示制御基板８０では、遊技制御基板３１から送信されてきた演出制御コマンドを受信すると直ちに、受信した演出制御コマンドをランプ制御基板９０および音制御基板９５に出力する。なお、遊技制御基板３１からランプ制御基板９０および音制御基板９５に演出制御コマンドを直接送信するようにしてもよい。
【００４４】
なお、本実施形態における演出モード切替スイッチ８４は、表示制御基板８０に接続されるため、遊技制御基板３１にモード切替スイッチ８４を接続した場合に大当たりを引き当てるための不正な信号が入力されないために不正防止を図れる。
【００４５】
ランプ制御基板９０は、ランプ制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ９２と、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ９３と、ランプ制御用プログラムに従ってランプ制御動作を行なうＣＰＵ９１とを含む。ランプ制御基板９０は、表示制御基板８０より演出モードを受信すると、ＲＡＭ９３に記憶する。したがって、ＲＡＭ９３に記憶される演出モードは、パチンコ遊技機１に電源が投入された時点、または、演出モード切替スイッチ８４の接点位置が切替えられた時点で更新される。
【００４６】
また、ランプ制御基板９０は、表示制御基板８０から演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドに応じて、遊技効果ＬＥＤ２８ａ、賞球ランプ５１、球切れランプ５２、役物飾りランプ７６および、装飾ランプ２５の点灯制御を行なう。この点灯制御の際、ＲＡＭ９３に記憶された演出モードに従った点灯制御を行う。このため、ＲＯＭ９３には、ランプ制御用のプログラムの他に、演出制御コマンドと演出モードとに対応した光パターンが記憶されている。
【００４７】
音制御基板９５は、音制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ９７と、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ９８と、音制御用プログラムに従って音制御動作を行なうＣＰＵ９６とを含む。音制御基板９５は、表示制御基板８０より演出モードを受信すると、ＲＡＭ９８に記憶する。したがって、ＲＡＭ９８に記憶される演出モードは、パチンコ遊技機１に電源が投入された時点、または、演出モード切替スイッチ８４の接点位置が切替えられた時点で更新される。
【００４８】
また、音制御基板９５は、表示制御基板８０から演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドに応じて、スピーカー２７から出力される遊技音等の制御を行なう。この音制御の際、ＲＡＭ９８に記憶された演出モードに従った音制御を行う。このため、ＲＯＭ９７には、音制御用のプログラムの他に、演出制御コマンドと演出モードとに対応した音パターンが記憶されている。
【００４９】
図５（Ａ）は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の前面枠の前面側の下方左側に搭載される演出モード切替スイッチを示す図である。演出モード切替スイッチ８４は、パチンコ遊技機１で遊技する遊技者により操作される。図５（Ａ）を参照して、演出モード切替スイッチ８４は、機械式のスライドスイッチであり、つまみ８５をスライドさせることにより、回線８７を、回線８６ａ，８６ｂ，８６ｃのいずれかの接点と接続する。これにより、回線８７が回線８６ａの接点と接続され場合に表示制御基板８０のＣＰＵ８１で「演出モード１」が検出され、回線８７が回線８６ｂの接点と接続され場合に表示制御基板８０のＣＰＵ８１で「演出モード２」が検出され、回線８７が回線８６ｃの接点と接続され場合に表示制御基板８０のＣＰＵ８１で「演出モード３」が検出される。
【００５０】
図５（Ｂ）は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の前面枠の前面側の下方左側に搭載される演出モード切替スイッチの別の例を示す図である。図５（Ｂ）を参照して、演出モード切替スイッチ８４Ａは、回転式のスイッチであり、つまみ８５Ａを回転させることにより、回線８７を、回線８６ａ，８６ｂ，８６ｃのいずれかの接点と接続する。回線８７が回線８６ａ，８６ｂ，８６ｃの接点のいずれかと接続された場合に、表示制御基板８０のＣＰＵ８１で検出される演出モードは、図５（Ａ）に示した演出モード切替スイッチ８４と同様であるのでここでは説明を繰返さない。
【００５１】
本実施の形態におけるパチンコ遊技機１においては、３つの演出モードに切替えることを可能としている。そして、３つの演出モードは、野球に関する演出表示を行う演出モード１（野球モード）と、サッカに関する演出表示を行う演出モード２（サッカモード）と、バスケットに関する演出表示を行う演出モード３（バスケットモード）を含む。なお、演出モードの数は、これに限定されることなく、複数あればよい。さらに、各演出モードにおける演出内容をスポーツに関連するものとしたが、これに限られることなく演出内容の異なる複数の演出モードであればよい。
【００５２】
なお、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１は、演出モード切替スイッチ８４を前面枠２１ａの前面側の下方左側に設けたが、パチンコ遊技機の裏面等の遊技者が操作できない場所に設けるようにしてもよい。パチンコ遊技機の裏面側に設けられる表示制御基板に演出モード切替スイッチを設けてもよい（図４）。さらに、パチンコ遊技機１から離れた場所、たとえば、遊技場の管理者のみが操作可能な場所に設けるようにしてもよい。この場合には、演出モード切替スイッチ８４は、表示制御基板８０に搭載されることなく、表示制御基板８０と接続線で接続されることになる。
【００５３】
このように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１においては、演出モード切替スイッチ８４を機械式のスイッチとしたため、パチンコ遊技機１の電源が遮断される前に選択されていた演出モードを、次に電源が投入された時点でも検出することができる。このため、電源を投入するごとに演出モードを切替える必要がない。特に、演出モード切替スイッチ８４が、遊技盤の裏面、または、パチンコ遊技機１から離れた場所に設置される場合に有効である。
【００５４】
次に、この実施の形態に示されたパチンコ遊技機１における遊技制御において、大当りとするかはずれとするかの決定（大当り判定ともいう）、リーチ状態とするか否かの決定（リーチ判定ともいう）、識別情報（特別図柄、キャラクタ）の可変表示における変動パターンの決定、および、特別図柄の予定停止図柄の決定等の制御内容の決定について、決定のための処理手順を簡単に説明する。
【００５５】
大当りとするかはずれとするかの決定は、大当り決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものであり、たとえば、０からカウントアップして所定の上限値までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このカウント動作は、所定周期（２ｍｓｅｃごと）で１ずつ加算されることとなる。始動口スイッチ１７により始動入賞が検出されると、それに応じてこのランダムカウンタのカウント値が抽出され、その後、その抽出値が、予め定められた大当り判定値と一致するか否かの判断がなされる。抽出されたランダムカウンタの値と大当り判定値とが一致した場合は、大当りを発生させることが決定され、大当り状態の制御が行なわれる。確率変動状態以外の通常の確率状態においては、大当り判定値がたとえば１つの数値に設定される。確率変動状態においては、大当り判定値が複数の数値に設定されることにより、確率変動状態の場合には大当りの発生確率が向上するのである。
【００５６】
次に、可変表示がはずれとなる場合においてリーチ状態とするか否かの決定（リーチ判定ともいう）は、リーチ決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当り判定においてはずれとする決定がされた場合にリーチ状態を発生させるか否かをランダムに決定するためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで抽出されたカウンタの値が予め定められたリーチ決定値と一致する場合に、リーチ状態とすることが決定される。一方、大当り判定において大当りとする決定がされた場合には、リーチ決定用のランダムカウンタを用いた決定は行なわれず、すべての場合にリーチ状態となる。
【００５７】
また、特別図柄の可変表示においてリーチ状態となる決定がされた場合（大当りとする決定が行なわれた場合と、はずれとする決定が行なわれた場合との両方を含む）には、リーチ状態の変動パターンが複数種類の変動パターンのうちから選択的に決定（ランダムに決定）される。このような変動パターンの決定は、変動パターン決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、リーチ状態の変動パターンをランダムに決定するためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで抽出されたカウンタの値が、複数種類予め定められた変動パターン決定値のうちの一致するものに対応する変動パターンとすることが決定される。
【００５８】
また、特別図柄の可変表示における停止図柄の決定は、左，中，右の各図柄に対応する３つの停止図柄決定用のランダムカウンタのそれぞれのカウント値を用いて行なわれる。この各ランダムカウンタは、対応する特別図柄の停止図柄をランダムに決定するためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。複数種類の停止図柄のそれぞれには図柄決定用の数値データが対応付けられており、はずれとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで各ランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が左，中，右の各停止図柄として決定される。一方、大当りとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで左特別図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が左，中，右の各停止図柄として決定される。また、はずれとなる場合においてリーチ状態とすることが決定された場合には、左，右の各停止図柄が一致するように決定される。
【００５９】
また、再抽選表示が行なわれる場合の仮の表示結果となる大当り図柄は、表示制御用マイクロコンピュータ８００の側で決定される。表示制御用マイクロコンピュータ８００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの予定停止図柄を示す表示制御コマンドの内容により、最終的な大当りの図柄である再抽選の表示結果となる大当り図柄（以下、確定大当り図柄という）を再抽選前の変動表示中に認識している。そして、表示制御用マイクロコンピュータ８００では、大当りとなる場合において、再抽選開始前に一旦表示する大当り図柄（再抽選前大当り図柄という）を事前にランダムに決定する。たとえば、再抽選前大当り図柄は、遊技制御に用いられる各種ランダムカウンタと同様の機能を有するランダムカウンタを用い、そのランダムカウンタから所定のタイミングでカウント値を抽出し、前述した大当り図柄決定用のランダムカウンタと同様の手順で予め定められた大当り図柄およびカウント値の関係に基づいて、抽出値から決定される。
【００６０】
このような再抽選前大当り図柄の決定において、確定大当り図柄が確率変動図柄の場合は、再抽選前大当り図柄が確率変動図柄および非確率変動図柄のいずれかとなるように決定が行なわれる。一方、確定大当り図柄が非確率変動図柄の場合は、再抽選前大当り図柄が非確率変動図柄となるように決定が行なわれる。これにより、再抽選前大当り図柄が確率変動図柄となった場合は、再抽選後の確定大当り図柄が必ず確率変動図柄となるので、再抽選前大当り図柄として確率変動図柄となった場合の再抽選後に確定大当り図柄が非確率変動図柄となってしまうことが防がれ、遊技者の興趣の低下を防ぐことができる。
【００６１】
なお、特別図柄表示部９の表示画面中で表示される普通図柄の表示結果もランダムカウンタにより決定される。そのランダムカウンタは、たとえば、２ｍｓｅｃ毎に１ずつ加算されるものであり、０からカウントアップして上限である１０までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す。このランダムカウンタのカウント値は、普通図柄の表示結果に基づいて発生する普通当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものである。ゲートスイッチ１２によりゲート通過検出がされると、それに応じてランダムカウンタのカウント値が抽出される。そして、ゲート通過検出がされた場合は、その抽出されたランダムカウンタの値が、普通当り判定値（たとえば「２」）と一致するか否かの判断がなされ、一致した場合に普通当りを発生させる制御が行なわれる。普通当りが決定された場合には、それに応じて普通当りに該当する停止図柄が決定され、はずれが決定された場合には、その他のランダムカウンタを用いて普通図柄の停止表示結果が決定される。
【００６２】
このパチンコ遊技機１においては、遊技制御基板５３のＣＰＵ５６により、各種ランダムカウンタを用いて制御内容が決定され、その決定に従って遊技の進行が制御される。また、表示制御基板８０のＣＰＵ８１により、ランダムカウンタを用いて再抽選前大当り図柄が決定される。
【００６３】
次に、遊技制御基板５３のＣＰＵ５６により実行される制御を説明する。遊技制御基板５３では、遊技の進行を制御するための処理である遊技制御のメイン処理およびタイマ割込み処理が実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行されることにより、各種の遊技制御が行なわれる。
【００６４】
遊技制御基板５３では、特別図柄表示部９における可変表示の制御を指令するために演出制御コマンドを表示制御基板８０へ送信するが、その演出制御コマンドの送信は、基本的に、次のように行なわれる。
【００６５】
まず、遊技制御基板５３は、大当りとするか否かおよび特別図柄の変動パターン（可変表示時間を含む）を指定する変動パターンコマンドを送信する。変動パターンコマンドとしては、リーチ表示態様とならない変動パターンを指定するコマンド、ノーマルリーチのリーチ表示態様となる変動パターンを指定するコマンド、スーパーリーチのリーチ表示態様となる変動パターンを指定するコマンド等の各種コマンドが含まれる。そして、遊技制御基板５３は、変動パターンコマンドの送信に引続き、左，中，右特別図柄の予定停止図柄を指定する停止図柄コマンドを送信する。
【００６６】
その後、特別図柄の可変表示が開始されてから変動パターンコマンドにより指定した可変表示時間が経過した時に、遊技制御基板５３は、特別図柄の可変表示の停止を指示するための変動停止コマンドを送信する。
【００６７】
そして、可変表示の結果として大当りとなった場合、遊技制御基板５３では、大当り制御時の表示制御内容を指定するコマンド等の各種コマンドを送信する。
【００６８】
次に、表示制御基板８００のＣＰＵ８１により実行される制御を説明する。表示制御基板８０のＣＰＵ８１では、可変表示の進行を制御するための処理である表示制御のメイン処理およびタイマ割込み処理が実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行されることにより、各種の表示制御が行なわれる。
【００６９】
図６は、表示制御基板８０のＣＰＵ８１により実行される演出モード確認処理の流れを示すフローチャートである。この演出モード確認処理は、パチンコ遊技機１に電源が投入された時点で実行される処理であり、電源が投入された後に１度実行された後は、次に電源が投入されるまで実行されることはない。
【００７０】
図６を参照して、表示制御基板８０では、電源が投入時か否かを判断する（ステップＳ０１）。電源投入時と判断された場合にはステップＳ０２に進み、そうでなけば処理を終了する。
【００７１】
ステップＳ０２では、モード切替スイッチ８４が示す演出モードが検出される。すなわち、回線８７が回線８６ａ，８６ｂ，８６ｃのいずれの接点と接続されているかを判断することにより、演出モード１〜３のいずれかが検出される。
【００７２】
そして、検出された演出モードがＲＡＭ８１の所定のアドレスに上書きされる（ステップＳ０３）。すなわち、ＲＡＭ８３には、演出モードを記憶する領域が予め定められており、その領域に演出モードが記憶されることになる。
【００７３】
次のステップＳ０４では、検出した演出モードをモード切替情報送信部にセットされる。このモード切替情報送信部は、ＲＡＭ８３で予め定められた所定の領域である。ＣＰＵ８１は、このモード切替情報送信部に演出モードが記憶されている場合に、その記憶された演出モードをランプ制御基板９０と音制御基板９５とに送信する（ステップＳ０５）。ＣＰＵ８１は、ランプ制御基板９０と音制御基板９５とに演出モードを送信すると、モード切替情報送信部に記憶された演出モードを消去する。一方、ランプ制御基板９０および音制御基板９５では、演出モードを受信すると、それぞれが備えるＲＡＭ９３，９８に受信した演出モードを記憶する。
【００７４】
なお、表示制御基板８０のＲＡＭ８３、ランプ制御基板９０および音制御基板９５それぞれが備えるＲＡＭ９３，９８を、遊技機に電源が供給されなくなった後の所定時間、記憶保持動作が可能なバックアップＲＡＭとした場合には、図６に示した演出モード確認処理を実行することなく、電源が投入された時点でそれ以前の電源が遮断された時点で選択されていた演出モードを選択しておくことが可能である。さらに、表示制御基板８０のＲＡＭ８３をバックアップＲＡＭとした場合には、ステップＳ０２〜ステップＳ０３の処理を省いてステップＳ０４〜ステップＳ０５の処理を行うだけですみ、確認処理の省力化を図ることができる。
【００７５】
図７は、表示制御基板８０のＣＰＵ８１で実行される客待ちプロセス処理を示すフローチャートである。図７を参照して、ステップＳＡ０１では、演出モード切替スイッチ８４が切替えられたか否かが判定される。図柄の可変表示が行なわれていないときに演出モード切替スイッチ８４が切替えられたか否かの判定が有効となり、演出モードの切替えが不可能である特別図柄の可変表示中に演出モード切替スイッチ８４が切替えられたか否かを判定するといった無駄な制御負担が行なわれることを回避することができる。演出モード切替スイッチ８４が切替えられたと判定されたときはステップＳＡ０２へ進み、そうでない場合は、客待ちプロセスフラグにしたがいステップＳＡ０３またはステップＳＡ０４に進む。
【００７６】
ステップＳＡ０２では、演出モード切替処理が実行される。これについては、あとで詳述する。ステップＳＡ０３では、タイトル画面表示プロセス処理が実行される。タイトル画面表示プロセス処理は、客待ちプロセスフラグがタイトル画面表示プロセスフラグのときに実行される処理である。ステップＳＡ０４では、停止図柄表示プロセス処理が実行される。停止図柄表示プロセス処理は、客待ちプロセスフラグが停止図柄表示プロセスフラグのときに実行される処理であり、最後の始動入賞に起因した図柄変動における停止図柄を一定時間表示する処理である。
【００７７】
図８は、図７のステップＳＡ０２で実行される演出モード切替処理の流れを示すフローチャートである。図８を参照して、演出モード切替処理では、まず、モード切替スイッチ８４が示す演出モードが検出される（ステップＳＡ１１）。すなわち、回線８７が回線８６ａ，８６ｂ，８６ｃのいずれの接点と接続されているかを判断することにより、演出モード１〜３のいずれかが検出される。
【００７８】
そして、検出された演出モードがＲＡＭ８１の所定のアドレスに上書きされる（ステップＳＡ１２）。すなわち、ＲＡＭ８３には、演出モードを記憶する領域が予め定められており、その領域に演出モードが記憶されることになる。
【００７９】
次のステップＳＡ１３では、検出した演出モードをモード切替情報送信部にセットされる。このモード切替情報送信部は、ＲＡＭ８３で予め定められた所定の領域である。ＣＰＵ８１は、このモード切替情報送信部に演出モードが記憶されている場合に、その記憶された演出モードをランプ制御基板９０と音制御基板９５とに送信する（ステップＳＡ１４）。ＣＰＵ８１は、ランプ制御基板９０と音制御基板９５とに演出モードを送信すると、モード切替情報送信部に記憶された演出モードを消去する。一方、ランプ制御基板９０および音制御基板９５では、演出モードを受信すると、それぞれが備えるＲＡＭ９３，９８に受信した演出モードを記憶する。
【００８０】
そして、ステップＳＡ１５において、客待ちプロセスフラグをタイトル画面表示プロセス処理に更新する。これにより、次に客待ち時プロセス処理が実行されるときには、演出モード切替スイッチ８４の切替がなければ、図７のステップＳ０３のタイトル画面表示プロセス処理が実行されることになる。
【００８１】
図９は、図７のステップＳＡ０３で実行されるタイトル画面表示プロセス処理の流れを示すフローチャートである。タイトル画面表示プロセス処理は、まず、タイトル画面の表示がなされ（ステップＳＢ０１）、次のステップＳＢ０２にて演出モード報知処理が行なわれる。この演出モード報知処理は、選択されている演出モードを遊技者に認識させるために報知する処理が行なわれる。
【００８２】
次のステップＳＢ０３においてはタイマＴ１の加算更新がなされる。そして、タイマＴ１がタイムアップしたか否かの判別がなされる（ステップＳＢ０４）。タイマＴ１がタイムアップしていた場合は、ステップＳＢ０５に進みタイマＴ１がリセットされ、ステップＳＢ０６で客待ちプロセスフラグが演出モード選択プロセスフラグに更新され処理を終了する。また、タイマＴ１がタイムアップしていなかった場合は、客待ちプロセス処理が繰返し実行されるため、ＳＢ０１のタイトル画面の表示が、タイマＴ１がタイムアップするまで継続して表示される。なお、かかるタイトル画面の表示が行なわれているときに演出モード切替スイッチ８４の切替が検出されたときには、演出モード切替処理が実行された後、再びタイトル画面表示プロセスが実行されることになる。
【００８３】
図１０は、図７のステップＳＡ０４で実行される停止図柄表示プロセス処理の流れを示すフローチャートである。図１０を参照して、停止図柄表示プロセス処理では、まず、最後の図柄変動における停止図柄が可変表示装置８に表示される（ステップＳＣ０１）。そして、演出モード報知処理が行なわれる（ステップＳＣ０２）。
【００８４】
次のステップＳＣ０３では、タイマＴ１の加算が行なわれ、ＳＣ０４によりタイマＴ１がタイムアップしているかどうかの判定がなされタイムアップしている場合はＳＣ０５に進みタイマＴ１がリセットされ、タイムアップしていない場合は客待ちプロセス処理が繰返し実行されるため、ステップＳＣ０１が実行されて最後の変動における停止図柄が継続して表示されることとなる。
【００８５】
ステップＳＣ０６においては、客待ちプロセスフラグをタイトル画面表示プロセス処理に更新する。なお、かかる停止図柄の表示が行なわれているときに演出モード切替スイッチ８４の切替が検出されたときには、演出モード切替処理が実行された後、タイトル画面表示プロセスが実行されることになる。
【００８６】
図１１は、図９のステップＳＢ０２または図１０のステップＳＣ０２で実行される演出モード報知処理の流れを示すフローチャートである。図１１を参照して、演出モード報知処理では、選択されている演出モードが「演出モード１（野球モード）」であるか否かの判定がなされ（ステップＳＤ０１）、「演出モード１」であるときには「演出モード１（野球モード）」が選択されていることを遊技者に認識させるために可変表示装置８に「演出モード１（野球モード）」のタイトル画面を表示させる処理が行われる（ステップＳＤ０２）。
【００８７】
ステップＳＤ０３，ＳＤ０５においても同様に、選択されている演出モードが「演出モード２（サッカモード）」，「演出モード３（バスケットモード）」であるか否かの判定がなされ、ステップＳＤ０４，ＳＤ０６おいてそれぞれの判定に対応する「演出モード２（サッカモード）」，「演出モード３（バスケットモード）」のタイトル画面を可変表示装置８に表示させる処理が行なわれる。
【００８８】
図１２は、タイトル画面の一例を示す図である。図１２（Ａ）は演出モード１（野球モード）のタイトル画面の一例を示し、バッターが打席で構えている構図である。図１２（Ｂ）は演出モード２（サッカモード）のタイトル画面の一例を示し、プレーヤがシュートしている構図である。図１２（Ｃ）は演出モード３（バスケットモード）のタイトル画面の一例を示し、プレーヤがゴールにシュートしている構図である。このタイトル画面が演出モード切替スイッチ８４により切替えられた演出モードに対応して、可変表示装置８に表示されるので、遊技者は演出モード切替スイッチ８４を操作して、どの演出モードが選択されているのかを視覚で認識することができる。
【００８９】
図１３は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の表示制御基板のＣＰＵで実行される可変表示処理の流れを示すフローチャートである。図１３を参照して、可変表示処理では、まず、遊技制御基板３１から演出制御コマンドが受信されたか否かが判断される（ステップＳ１１）。受信された場合にはステップＳ１２へ進み、そうでない場合には処理を終了する。このように可変表示処理は、遊技制御基板３１から演出制御コマンドが受信された場合に実行される処理である。
【００９０】
ステップＳ１２では、受信した演出制御コマンドをランプ制御基板９０と音制御基板９５とに送信する。
【００９１】
次のステップＳ１３では、ＲＡＭ８４より演出モードが読出される。そして、読出された演出モードとステップＳ１１で受信された演出制御コマンドとに対応した表示パターンをＲＯＭ８２より読出し（ステップＳ１４）、読出した表示パターンで可変表示装置８を表示制御する（ステップＳ１５）。
【００９２】
図１４は、表示制御基板のＲＯＭに記憶される表示パターンの一例を示す図である。図１４を参照して、表示パターンは、演出モードと演出制御コマンドとに対応して記憶されている。たとえば、演出モード１（野球モード）の演出制御コマンド１に対応して表示パターンＡ０１が記憶されている。
【００９３】
したがって、演出モードと演出制御コマンドとが定まれば、表示パターンが定まる。このため、表示制御基板８０では、遊技制御基板５３から演出制御コマンドを受信するだけで、ＲＡＭ８３に記憶された演出モードに対応する表示パターンを独自に決定して、決定した表示パターンで可変表示装置８を可変表示させることができる。このため、遊技制御基板５３からは図柄変動毎に演出制御コマンドのみを送信するだけで、表示パターンが表示制御基板８０で決定されるため、遊技制御基板５３と表示制御基板８０との間の通信量を少なくすることができる。また遊技制御基板５３において、表示パターンを決定する必要がないため、メモリ容量および処理負荷を軽減することができる。
【００９４】
図１５は、ランプ制御基板および音制御基板で実行される処理の流れを示すフローチャートである。ランプ制御基板９０と音制御基板９５とでは、ほぼ同様の処理が実行されるためここではランプ制御基板９０で実行される処理を説明する。図１５を参照して、表示制御基板８０から演出モードが受信されたか否かが判断される（ステップＳ２１）。演出モードが受信された場合にはステップＳ２２に進み、受信されない場合にはステップＳ２２をスキップしてステップＳ２３に進む。
【００９５】
ステップＳ２２では、表示制御基板８０から受信した演出モードをＲＡＭ９３の所定のアドレスに記憶する。ＲＡＭ９３では、演出モードが記憶される領域が予め定められており、その領域に演出モードが上書きされることになる。なお、音制御基板においては、表示制御基板８０から受信した演出モードがＲＡＭ９８の所定のアドレスに記憶される。
【００９６】
ステップＳ２３では、表示制御基板８０から演出制御コマンドが受信されたか否かが判断される。受信された場合にはステップＳ２４へ進み、そうでない場合には処理を終了する。
【００９７】
次のステップＳ２４では、ＲＡＭ９３より演出モードが読出される。そして、読出された演出モードとステップＳ２３で受信された演出制御コマンドとに対応した出力パターンをＲＯＭ９２より読出し（ステップＳ２５）、読出した出力パターンで遊技効果ＬＥＤ２８ａ、賞球ランプ５１、球切れランプ５２、役物飾りランプ７６および、装飾ランプ２５の点灯制御を行なう（ステップＳ２６）。なお、音制御基板９５にあっては、読出した出力パターンでスピーカー２７から遊技音を出力する制御を行なう。
【００９８】
図１６は、ランプ制御基板のＲＯＭおよび音制御基板のＲＯＭにそれぞれ記憶される出力パターンの一例を示す図である。図１６（Ａ）はランプ制御基板９０のＲＯＭ９２に記憶される出力パターンの一例を示し、図１６（Ｂ）は音制御基板９５のＲＯＭ９７に記憶される出力パターンの一例を示す図である。図１６を参照して、各出力パターンは、演出モードと演出制御コマンドとに対応して記憶されている。たとえば、図１６（Ａ）において、演出モード１（野球モード）と演出制御コマンド１とに対応してランプ制御のための出力パターンＡ１１が記憶されている。また、図１６（Ｂ）において、演出モード１（野球モード）と演出制御コマンド１とに対応して音制御のための出力パターンＡ２１が記憶されている。
【００９９】
したがって、演出モードと演出制御コマンドとが定まれば、ランプと音との出力パターンが、ランプ表示基板９０と音表示基板９５のそれぞれで定まる。このため、ランプ表示基板９０と音表示基板９５とでは、表示制御基板８０から演出制御コマンドを受信するだけで、ＲＡＭ９３，９８に記憶された演出モードに対応する出力パターンを独自に決定して、決定した表示パターンで各種ランプまたはスピーカから光または音を出力させることができる。このため、表示制御基板８０からは図柄変動毎に演出制御コマンドのみを送信するだけで、出力パターンがランプ制御基板９０および音制御基板９５それぞれで独立して決定されるため、表示制御基板８０と、ランプ制御基板９０または音制御基板９５との間の通信量を少なくすることができる。また表示制御基板８０において、出力パターンを決定する必要がないため、メモリ容量および処理負荷を軽減することができる。
【０１００】
次に、この実施の形態におけるパチンコ遊技機１により得られる主な効果をまとめて説明する。
【０１０１】
本実施の形態におけるパチンコ遊技機１によれば、演出モード切替スイッチ８４により複数の演出モードのうちのいずれかが選択されると、選択された演出モードが表示制御基板８０、ランプ制御基板９０および音制御基盤９５それぞれで記憶される。そして遊技制御基板８０から受信した演出制御コマンドに基づいて、記憶された演出モードに対応する出力パターンを用いてランプとスピーカの出力制御が行なわれる。また、表示制御基板８０では、受信された演出制御コマンドに基づいて、記憶された演出モードに対応する表示パターンで可変表示装置８の表示制御が行なわれる。このため、表示制御基板８０で表示制御を行うのために受信する演出制御コマンドに演出モードを付加する必要がなくなるため、演出制御のための通信制御を簡略化することができる。
【０１０２】
また、演出モード切替スイッチ８４が、遊技者が操作可能な遊技機の前面枠２ｂに設けられるので、遊技者が好みの演出モードを選択でき、遊技者の遊技への参加意欲を増大させることができる。
【０１０３】
さらに、演出モード切替スイッチ８４を、遊技機の遊技盤の裏面に設ければ、例えば、特定のイベント等の催し事の時だけホール側の営業戦略に従って特定の演出モードに設定できる。その結果、集客効果を向上に寄与することができる。
【０１０４】
さらに、パチンコ遊技機１の電源が投入された時点で、演出モード切替スイッチ８４により選択されている演出モードが表示制御基板８０のＲＡＭ８３に記憶されるとともに、演出モードがランプ制御基板９０および音制御基板９５へ送信される。このため、電源投入時に以前に選択した演出モードを再度選択する必要がなく、設定作業の効率を向上させることができる。
【０１０５】
さらに、表示制御基板８０のＲＡＭ８３を、遊技機に電源が供給されなくなった後の所定時間、記憶保持動作が可能なバックアップＲＡＭとすれば、遊技機に電源が供給されなくなった後の所定時間、演出モードを記憶できるので、電源投入時に以前に選択した演出モードを再度選択必要が無く、設定作業の効率を向上させることができる。同様に、ランプ制御基板９０および音制御基板９５のＲＡＭ９３，９８を、遊技機に電源が供給されなくなった後の所定時間、記憶保持動作が可能なバックアップＲＡＭとした場合にも同様の効果をえることができる。
【０１０６】
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
（１）  演出モード切替スイッチ８４に代えて、遊技場の管理室に設置された中央コンピュータからの遠隔操作により演出モードを切替えてもよい。この場合には、表示制御基板８０により中央コンピュータから送信される演出モードが受信される。そして、表示制御基板８０では、演出モードが受信されたときに、演出モード切替スイッチ８４が切替えらる場合と同様に、演出モードの切替が検出される。
【０１０７】
（２）  演出モード切替スイッチ８４を、スライド式または回転式のスイッチとするのではなく、トグルスイッチとしてもよい。また、人が指を近づけると、それを検出する近接センサーや押ボタンなどを用いてもよい。この場合には、表示制御基板８０で、そのような演出モード切替スイッチがＯＮとなることを検出し、その検出ごとに演出モードを順番に選択（演出モード１→演出モード２→演出モード３→演出モード１…）するとともにＲＡＭ８３に記憶し、同時にランプ制御基板および音制御基板に送信し、次の演出モードに切替える制御がなされることになる。このような場合は、ＲＡＭ８３，９３，９８がバックアップＲＡＭであることが望ましい。
【０１０８】
（３）  本実施の形態のパチンコ遊技機１は、主として、所定の始動条件の成立にもとづいて表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、導出表示された表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な第１種パチンコ遊技機であったが、始動入賞に基づいて開放する電動役物の所定領域への入賞があったときにも遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる特定遊技状態に制御可能となる第２種パチンコ遊技機の要素を含んだ前記第１種パチンコ遊技機や、始動入賞に基づいて複数種類の識別情報の可変表示を行ない、表示結果を導出表示可能な複数の表示領域を備えた可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに、所定の電動役物を開放する制御を行なうことが可能であり、該電動役物への入賞があったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態として、所定の権利を発生または継続させる制御を行なうことが可能な第３種パチンコ遊技機であっても本発明を適用できる。
【０１０９】
さらに、遊技に使用する遊技媒体が遊技球（パチンコ玉）であるパチンコ遊技機に限らず、たとえばコイン等の遊技媒体を使用するスロットマシン等にも本発明は適用可能である。具体的には、コイン等の遊技者所有の有価価値を投入（使用）して１ゲームのゲーム結果に賭ける賭数を遊技者が入力し、次に所定のスタート操作を行なうことにより可変表示装置が可変開始された後停止され、景品コインの払出（払出可能に払出数を記憶する場合も含む）等の所定の有価価値が遊技者に付与されて１ゲームが終了するように構成されたスロットマシン等の遊技機であっても、可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに所定の価値が付与される特定の遊技状態に制御可能となる場合には本発明を適用できる。
【０１１０】
また、たとえば、コイン等の遊技者所有の有価価値を投入（使用）して１ゲームのゲーム結果に賭ける賭数を遊技者が入力し、次に所定のスタート操作を行なうことにより可変表示装置が可変開始された後停止され、その可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能（所定の価値が付与される）となるコイン遊技機等の遊技機にも本発明を適用できる。
【０１１１】
（４）  今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の遊技領域を正面から見た正面図である。
【図３】本実施の形態におけるパチンコ遊技機の回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４】本実施の形態における表示制御基板、ランプ制御基板および音制御基板の回路構成の一例を示すブロック図である。
【図５】本実施の形態におけるパチンコ遊技機の前面枠の前面側の下方左側に搭載される演出モード切替スイッチを示す図である。
【図６】表示制御基板のＣＰＵで実行される演出モード確認処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】表示制御基板のＣＰＵで実行される客待ちプロセス処理を示すフローチャートである。
【図８】図７のステップＳＡ０２で実行される演出モード切替処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】図７のステップＳＡ０３で実行されるタイトル画面表示プロセス処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】図７のステップＳＡ０４で実行される停止図柄表示プロセス処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】図９のステップＳＢ０２または図１０のステップＳＣ０２で実行される演出モード報知処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】タイトル画面の一例を示す図である。
【図１３】表示制御基板のＣＰＵで実行される可変表示処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】表示制御基板のＲＯＭに記憶される表示パターンの一例を示す図である。
【図１５】ランプ制御基板および音制御基板で実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】ランプ制御基板のＲＯＭおよび音制御基板のＲＯＭにそれぞれ記憶される出力パターンの一例を示す図である。
【符号の説明】
１  パチンコ遊技機、３１  遊技制御基板、８０  表示制御基板、９０  ランプ制御基板、９５  音制御基板、８４  演出切替スイッチ、８３，９３，９８  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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