(57)【要約】【課題】リーチ状態を発生させることなく識別情報が停止表示されたときにおいても、再可変表示が行なわれリーチ状態が発生するかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせつつ、一旦導出表示した識別情報のうちどの識別情報でリーチ状態が発生するのか予測できない遊技機を提供することである。【解決手段】可変表示の過程において一旦導出表示させた識別情報を構成する第２の識別情報が同一の組合せとなったときに再可変表示を行ない、かつ、一旦導出表示されていた識別情報のうちいずれかの識別情報によってリーチを発生させる表示制御を行なう。【選択図】　　　　図８
2004065373.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を有し、識別情報の組合せ表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
前記複数種類の識別情報を可変表示させた後、前記識別情報の組合せ表示結果を導出表示させる表示制御を行なう表示制御手段を備え、
前記複数種類の識別情報の各々は、第１の識別情報および該第１の識別情報に付随して表示される第２の識別情報を含んで構成されるとともに、
前記複数種類の識別情報のうち、一の識別情報を構成する前記第２の識別情報と同一の第２の識別情報が他の少なくとも一の識別情報にも含まれ、
前記表示制御手段は、前記可変表示の過程において前記識別情報の組合せ表示態様を一旦導出表示させた後、該一旦導出表示されている識別情報を構成する第２の識別情報が同一の組合せとなったときに、前記識別情報の再可変表示を行ない、前記一旦導出表示されていた識別情報のうちいずれかの識別情報によってリーチを発生させる表示を行なう再可変リーチ表示制御手段を備えていることを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記可変表示装置に導出表示された前記識別情報の組合せ表示結果が前記特定表示結果のうち特別表示結果であったときに前記特定遊技状態の終了後に前記特定遊技状態が発生しやすくなる特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段をさらに備え、
前記識別情報は、前記特別表示結果となり得る特別識別情報および前記特別表示結果となり得ない非特別識別情報を含み、
前記特別識別情報と前記非特別識別情報は、同一の第２の識別情報を含み構成されている識別情報を含むことを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記再可変リーチ表示制御手段は、
前記リーチを発生させる表示を行なうか否かを決定する再可変リーチ表示制御決定手段を備えていることを特徴とする、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示制御手段は、前記一旦導出表示されている識別情報を構成する第２の識別情報の組合せ表示態様が同一の組合せと異なっているときに、該第２の識別情報の組合せ表示態様を同一の組合せとなるように変更する表示制御を行なう識別情報変更表示制御手段をさらに備えていることを特徴とする、請求項１から請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記再可変リーチ表示制御手段により前記リーチを発生させる表示を行なう制御が実行されることを報知する再可変リーチ報知手段をさらに備えていることを特徴とする、請求項１から請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記再可変リーチ報知手段は、前記一旦導出表示されている識別情報を構成する第２の識別情報の組合せ表示態様が同一の組合せとなった後であって前記リーチを発生させる表示を行なう制御が実行される前に、前記一旦導出表示されている識別情報を構成する第２の識別情報の表示状態を変化させることにより報知する表示状態変化報知手段をさらに備えていることを特徴とする、請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記一旦導出表示されている識別情報を構成する第２の識別情報の組合せ表示態様に関連して報知するための報知手段をさらに備え、
前記再可変リーチ報知手段は、前記一旦導出表示されている識別情報を構成する第２の識別情報の組合せ表示態様に関連させて前記報知手段を制御することにより報知することを特徴とする、請求項５に記載の遊技機。
【請求項８】
前記再可変リーチ表示制御手段は、前記リーチを発生させる識別情報を前記一旦導出表示されていた識別情報の中からランダムに抽選するリーチ識別情報抽選手段をさらに備えていることを特徴とする、請求項１から請求項７のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機、コイン遊技機、スロットマシンなどで代表される遊技機に関する。詳しくは、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を有し、識別情報の組合せ表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を有し、識別情報の組合せ表示結果が予め定められた特定表示結果（大当り図柄の組合せ）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能となるように構成されたものがあった。
【０００３】
このような遊技機においては、リーチを発生させることなく識別情報の可変表示結果を一旦表示させた後に、識別情報を再度可変表示させて、かかる再可変表示の過程においてリーチを発生させる表示制御を行なうものがあった。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のような遊技機においては、再可変表示してリーチを発生させるときに、必ず再可変表示前の可変表示において停止表示された識別情報のうち、一番早くに停止表示された識別情報によりリーチを発生させる表示制御が行なわれていたため、遊技者に対し再可変表示されることによりリーチになるかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることはできるものの、どの識別情報によりリーチが発生するのか予測できてしまう単調な再可変リーチ演出を提供するに留まっていた。
【０００５】
この発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、リーチ状態を発生させることなく識別情報が停止表示されたときにおいても、再可変表示が行なわれリーチ状態が発生するかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせつつ、どの識別情報でリーチ状態が発生するのか予測できない遊技機を提供することである。
【０００６】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
（１）　複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置（特別図柄表示部９、可変表示装置８）を有し、識別情報の組合せ表示結果が予め定められた特定表示結果（大当り図柄の組合せ）となったときに遊技者にとって有利な（大入賞口２０が開放する）特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能となる遊技機であって、
前記複数種類の識別情報を可変表示させた後、前記識別情報の組合せ表示結果を導出表示させる表示制御を行なう表示制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３，表示制御用マイクロコンピュータ８００）を備え、
前記複数種類の識別情報の各々は、第１の識別情報（左特別図柄９１，中特別図柄９２，右特別図柄９３）および該第１の識別情報に付随して表示される第２の識別情報（左キャラクタ８１，中キャラクタ８２，右キャラクタ８３）を含んで構成されるとともに、
前記複数種類の識別情報のうち、一の識別情報を構成する前記第２の識別情報と同一の第２の識別情報が他の少なくとも一の識別情報にも含まれ（たとえば、キャラクタ図柄としての「チェリー」は、特別図柄としての「１」、，「６」，「７」等との特別図柄に付随し識別情報を構成している）、
前記表示制御手段は、前記可変表示の過程において前記識別情報の組合せ表示態様を一旦導出表示（図８の（ｅ）参照）させた後、該一旦導出表示されている識別情報を構成する第２の識別情報が同一の組合せ（たとえば、「チェリー」のゾロ目）となったときに、前記識別情報の再可変表示を行ない（図８の（ｇ）参照）、前記一旦導出表示されていた識別情報のうちいずれかの識別情報によってリーチを発生させる表示を行なう（図８の（ｊ），（ｍ），（ｏ）参照）再可変リーチ表示制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３，表示制御用マイクロコンピュータ８００であって、たとえば図８の（ｅ）から（ｏ）の表示をさせるための制御手段）を備えている。
【０００７】
このような構成によれば、可変表示の過程において一旦導出表示させた識別情報を構成する第２の識別情報が同一の組合せとなったときに再可変表示を行ない、かつ、一旦導出表示されていた識別情報のうちいずれかの識別情報によってリーチを発生させる表示制御を行なうことができる。これにより、一旦導出表示された識別情報が特定表示結果でなかったときやリーチを発生させる表示態様でなかったときにおいても、第２の識別情報の表示態様が同一の組合せとなることによりリーチを発生させる表示制御を行なうことができるため、遊技者に対し敗者復活的な可変表示演出を提供できるとともに、いずれの識別情報によりリーチが発生するか否か予測できないため、どの識別情報でリーチが発生し得るのかといた期待感を向上させ遊技の興趣を向上させることができる。
【０００８】
（２）　前記可変表示装置に導出表示された前記識別情報の組合せ表示結果が前記特定表示結果のうち特別表示結果（たとえば、「７７７」等の確変図柄によるゾロ目）であったときに前記特定遊技状態の終了後（たとえば、大当たり遊技終了後）に前記特定遊技状態が発生しやすくなる特別遊技状態（たとえば、高確率状態，変動時間短縮状態，もたせ遊技状態等）に制御する特別遊技状態制御手段（遊技制御基板３１等）をさらに備え、
前記識別情報は、前記特別表示結果となり得る特別識別情報（たとえば、確変図柄）および前記特別表示結果となり得ない非特別識別情報（たとえば、非確変図柄）を含み、
前記特別識別情報と前記非特別識別情報は、同一の第２の識別情報を含み構成されている識別情報を含む（たとえば、特別図柄「７」に付随するキャラクタ図柄「チェリー」と、特別図柄「６」に付随するキャラクタ図柄「チェリー」等）。
【０００９】
このような構成によれば、特別識別情報と非特別識別情報に付随する第２の識別情報には、互いに共通となる第２の識別情報をそれぞれ含んでいるため、一旦導出表示されたときの第２の識別情報の表示態様が同一の組合せとなっているときに、遊技者が得る付加価値が互いに異なる特別識別情報と非特別識別情報のいずれの識別情報によってリーチが発生し得るのかといった期待感を遊技者は持ちつつ再可変表示を満喫することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
（３）　前記再可変リーチ表示制御手段は、
前記リーチを発生させる表示を行なうか否かを決定する再可変リーチ表示制御決定手段（たとえば、図５のＳ０２，Ｓ０５，Ｓ０６等参照）を備えている。
【００１１】
このような構成によれば、一旦導出表示された第２の識別情報の表示態様が同一の組合せとなったときにおいても、再可変表示が実行されないときや再可変表示が実行されたときであってもリーチが発生しないような、リーチを発生させる表示を行なう制御を実行しないいわゆるガセ表示演出を遊技者に提供することができ、再可変表示が実行されるか否かまたはリーチが発生するか否かに対し期待感を抱かせることができ遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
（４）　前記表示制御手段は、前記一旦導出表示されている識別情報を構成する第２の識別情報の組合せ表示態様が同一の組合せと異なっているとき（たとえば、図８（ｑ）の「チェリー」「ぶどう」「チェリー」等）に、該第２の識別情報の組合せ表示態様を同一の組合せとなるように変更する表示制御を行なう識別情報変更表示制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３，表示制御用マイクロコンピュータ８００であって、たとえば、図８の（ｒ），（ｓ）の表示をさせるための制御手段）をさらに備えている。
【００１３】
このような構成によれば、導出表示されている第１の識別情報と第２の識別情報が確定表示されるまでリーチを発生させる表示を行なう制御が実行されるかもしれないといった期待感を遊技者に持たせることができる。
【００１４】
（５）　前記再可変リーチ表示制御手段により前記リーチを発生させる表示を行なう制御が実行されることを報知する再可変リーチ報知手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３，表示制御用マイクロコンピュータ８００であって、たとえば、図８の（ｆ）の表示をさせるための制御手段）をさらに備えている。
【００１５】
このような構成によれば、一旦導出表示される表示態様に遊技者の注意を引き付けることができるため、リーチを発生させる表示を行なう制御が実行されるかもしれないといった期待感を高めることができる。
【００１６】
（６）　前記再可変リーチ報知手段は、前記一旦導出表示されている識別情報を構成する第２の識別情報の組合せ表示態様が同一の組合せとなった後であって前記リーチを発生させる表示を行なう制御が実行される前に、前記一旦導出表示されている識別情報を構成する第２の識別情報の表示状態（たとえば、表示色，大きさ，形状等）を変化させることにより報知する表示状態変化報知手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３，表示制御用マイクロコンピュータ８００であって、たとえば、図８の（ｆ）の表示をさせるための制御手段）をさらに備えている。
【００１７】
このような構成によれば、一旦導出表示される表示態様に遊技者の注意を引き付けることができるとともにさらに視覚的な印象付けを行うことができるため、リーチを発生させる表示を行なう制御が実行されるかもしれない期待感を高めることができる。
【００１８】
（７）　前記一旦導出表示されている識別情報を構成する第２の識別情報の組合せ表示態様（たとえば、同一の組合せとなるか否か等）に関連して報知するための報知手段（たとえば、ランプ，ＬＥＤ，可動部材，遊技音等）をさらに備え、
前記再可変リーチ報知手段は、前記一旦導出表示されている識別情報を構成する前記第２の識別情報の組合せ表示態様に関連させて前記報知手段を制御することにより報知する（たとえば、キャラクタ図柄の表示態様が「チェリー」のゾロ目になるときは、キャラクタ予告ランプ９８ａの「チェリー」を点灯表示させて、大当たりキャラクタ図柄の組合せとなることを報知する等）。
【００１９】
このような構成によれば、視覚的に印象付けを行うことにより相乗効果を発揮でき、リーチを発生させる表示を行なう制御が実行されることに対する期待感をさらに高めることができ、遊技をより一層面白味のあるものとすることができる。
【００２０】
（８）　前記再可変リーチ表示制御手段は、前記リーチを発生させる識別情報を前記一旦導出表示されていた識別情報の中からランダムに抽選するリーチ識別情報抽選手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３，表示制御用マイクロコンピュータ８００であって、たとえば、再可変表示しリーチ状態を発生させるために導出表示する第１の識別情報を、一旦導出表示されていた第１の識別情報の中からランダムカウンタから抽出したカウンタ値にしたがって抽選するための手段）をさらに備えている。
【００２１】
このような構成によれば、リーチを発生させる表示を行なう制御が実行されたときのリーチ成立状態をよりランダムに出現させることができ、遊技者がリーチ成立状態を予測不可能となるため飽きることなく継続して遊技を楽しむことができる。
【００２２】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を有し、識別情報の組合せ表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であればすべて対象となる。
【００２３】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面から見た正面図、図２はパチンコ遊技機１の内部構造を示す全体背面図である。
【００２４】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、縦長な方形状に枠組形成される外枠２ａと、該外枠２ａの内側に開閉可能に軸支されかつパチンコ遊技機１の主要構成部が集約して設けられる前面枠２ｂと、該前面枠２ｂの前面上部に開閉自在に軸支されて設けられる額縁状のガラス扉枠２とから構成されている。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿３が設けられている。前面枠２ｂにおいて、打球供給皿３の下部には、打球供給皿３から溢れた貯留球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。また、ガラス扉枠２の後方に位置する前面枠２ｂには、前面側に遊技領域７が形成された遊技盤６が着脱可能に設けられている。前面枠２ｂおよびガラス扉枠２は、パチンコ遊技機１の正面から見て左側の端部において軸支され、軸支位置を開閉軸として開閉される。ガラス扉枠２には、遊技盤６の遊技領域７をほぼ透視し得る透視窓が開設され、該透視窓の裏面からガラス板が装着されている。
【００２５】
この遊技領域７には、打球操作ハンドル５を操作することに応じて打球発射装置（図２に示す打球発射装置３４）によって発射された遊技球が誘導レール７６に誘導されて打ち込まれる。
【００２６】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示器よりなる特別図柄表示部９とＬＥＤ表示器よりなる普通図柄表示部３とを含む可変表示装置８が設けられている。なお、特別図柄表示部９は、液晶表示器に限らず、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ　Ｒａｙ　Ｔｕｂｅ）、ＦＥＤ（Ｆｉｅｌｄ　Ｅｍｉｓｓｉｏｎ　Ｄｉｓｐｌａｙ）、ＰＤＰ（Ｐｌａｓｍａ　Ｄｉｓｐｌａｙ　Ｐａｎｅｌ）、ドットマトリクス、７セグメントＬＥＤ等のＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ　Ｅｍｉｔｔｉｎｇ　Ｄｉｏｄｅ）、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。また、特別図柄表示部９は、画像表示式の表示装置に限らず、外周に複数種類の図柄が描かれた回転ドラムを回転駆動する回転ドラム式、表面に複数種類の図柄が描かれたベルトを回転移動させるものや複数種類の図柄が描かれた円盤を回転させるもの（ロタミント）等のその他の機械式（電気的駆動源により駆動される機械式のもの）の可変表示装置であってもよい。
【００２７】
特別図柄表示部９は、数字からなる第１の識別情報としての特別図柄（数字画像）を可変表示（更新表示，変動表示ともいう）可能であるとともに、数字以外の文字、図形、および、模様等からなる第２の識別情報としてのキャラクタ（果物画像）を特別図柄に付随して可変表示（更新表示，変動表示ともいう）可能な可変表示部である。ここで、第１の識別情報としての特別図柄は数字以外の文字、図形、および、模様等からなる図柄であってもよく、その場合の第２の識別情報としてはかかる第１の識別情報と区別できる態様で表示される数字、文字、図形、および、模様等からなる図柄であってもよい。この実施の形態の場合、第１の識別情報である特別図柄としては複数種類の数字を示す図柄が可変表示可能であり、第２の識別情報としてはデザインが異なる複数種類の果物のキャラクタが可変表示可能である。
【００２８】
複数種類の特別図柄と複数種類のキャラクタとについては、特別図柄に対しキャラクタが対応するように関係付けられており、可変表示の過程および可変表示の表示結果の導出時において、基本的に、対応付けられた特別図柄とキャラクタとが同期して表示される。
【００２９】
普通図柄表示部３は、図形等の複数種類の識別情報（普通識別情報）としての普通図柄を可変表示可能である。なお、普通図柄表示部３により可変表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【００３０】
特別図柄表示部９の表示領域９０では、左特別図柄，中特別図柄，右特別図柄という複数（３つ）の特別図柄画像と、左キャラクタ，中キャラクタ，右キャラクタという複数（３つ）のキャラクタ画像とがそれぞれ左右方向に並んで可変表示される。表示領域９０では、これら特別図柄とキャラクタとをそれぞれ別個にその場回転表示、スクロール等の可変表示方式で可変表示可能であり、表示結果を導出表示する。ここで示される表示領域は、識別情報の可変表示が行なわれ、表示結果が導出表示可能な表示領域であればどのような表示領域であってもよい。
【００３１】
また、普通図柄表示部３は、当り図柄である○印を点灯表示可能な当り表示器３ａと、はずれ図柄である×印を点灯表示可能なはずれ表示器３ｂとを含む。当り表示器３ａおよびはずれ表示器３ｂは、ＬＥＤ（発光ダイオード）により点灯表示されるように構成されており、所定距離を隔てて左右に並んで設けられている。このような普通図柄表示部３では、当り表示器３ａおよびはずれ表示器３ｂを交互に点灯するよう点滅させる（交互点灯であるため、各表示器では、所定周期で点滅していることとなる）ことにより普通図柄としての○印と×印とを所定時間間隔で可変表示（更新表示，変動表示ともいう）する。
【００３２】
本実施の形態においては、ＬＥＤよりなる当り表示器３ａおよびはずれ表示器３ｂを普通図柄表示部３に用いた場合を説明したが、これに限らず、７セグメント表示器など、数字等のそのほかの図柄を可変表示可能なものを普通図柄表示部３に使用してもよい。つまり、普通図柄としては、何らかの形で特別図柄と区別して認識できるようなものであればよい。なお、ここでは、普通図柄表示部３を特別図柄表示部９と分離構成した例を示したが、普通図柄表示部は、特別図柄表示部９を構成する液晶表示器の表示領域の一部により構成されてもよい。
【００３３】
また、可変表示装置８には、それぞれ４個のＬＥＤからなる始動記憶表示器１８とゲート通過記憶表示器４１とが設けられている。この始動記憶表示器１８のＬＥＤの点灯している数により、特別図柄の可変表示を始動させるための始動入賞口１４への入賞数（始動入賞数）が上限を４として記憶されていること（始動入賞記憶という）が表示される。また、ゲート通過記憶表示器４１のＬＥＤの点灯している数により、普通図柄の可変表示を始動させるための通過ゲート１１への遊技球の通過数が上限を４として記憶されていること（普通始動入賞記憶という）が表示される。
【００３４】
なお、始動入賞口１４を通過した遊技球の通路には、入賞した遊技球である入賞球（入賞玉）を検出する始動口スイッチ１７が設けられており、始動口スイッチ１７により遊技球が検出された場合には、始動記憶表示器１８を点灯させるための制御が行なわれるとともに、特別図柄およびキャラクタよりなる識別情報の可変表示を開始させる制御が行なわれる。また、通過ゲート１１を通過した遊技球の通路には、通過した遊技球を検出するゲートスイッチ１２が設けられており、ゲートスイッチ１２が遊技球を検出した場合には、ゲート通過記憶表示器４１を点灯させるための制御が行なわれるとともに、普通図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。
【００３５】
可変表示装置８の下方位置には、ソレノイド１６によって開閉動作される始動入賞球装置１５（電動チューリップ役物）を兼用する始動入賞口１４と、ソレノイド２１により駆動される開閉板２９の開閉動作により開閉される大入賞口２０を有する可変入賞球装置３０とが上から順に配列されている。始動入賞口１４に入った球は、始動口スイッチ１７によって検出された後、遊技盤の背面に導かれる。また、大入賞口２０に入った球は、Ｖカウントスイッチ２３もしくはカウントスイッチ２２に検出された後、遊技盤の背面に導かれる。また、大入賞口２０から可変入賞球装置３０内に入った球のうち、Ｖカウントスイッチ２３により検出された球は、その後、カウントスイッチ２２に向けて誘導され、カウントスイッチ２２により検出される。したがって、大入賞口２０から内部に入った球は、結果的にすべてカウントスイッチ２２により検出される。
【００３６】
遊技盤６には複数の入賞口１９，２４が通常入賞口として設けられている。遊技球の入賞口１９，２４への入賞は、入賞口スイッチ１９，２４によってそれぞれ検出される。複数の入賞口１９，２４それぞれに対応して入賞口スイッチ１９，２４が設けられているため、各入賞口１９，２４ごとに入賞した球の検出が迅速に行なわれる。
【００３７】
遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ２５が設けられている。また、遊技領域７の下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６が設けられいる。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。また、遊技領域７の外周には、遊技効果ＬＥＤ（図示省略）が設けられている。
【００３８】
また、遊技効果ランプ２８ａが遊技領域７の上方、遊技効果ランプ２８ｂが遊技領域７の左側方、遊技効果ランプ２８ｃが遊技領域７の右側方にそれぞれ設けられている。そして、この例では、遊技効果ランプ２８ｂの近傍に景品球払出時に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、遊技効果ランプ２８ａの近傍に補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸を可能にするカードユニット５０も示されている。カードユニットに挿入されたカード内に残額情報が記憶されている場合には、その残額の引落としに応じて、遊技者に対する遊技球の貸出しが行なわれる。
【００３９】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可能表示ランプ１５１、カード内に記憶された残額情報に端数（１００円未満の数）が残存する場合にその端数を打球供給皿３の近傍に設けられている度数表示ＬＥＤに生じさせるための端数表示スイッチ１５２、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記憶媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、および、カード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を開放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００４０】
打球発射装置３４から発射され遊技領域７に入った打球（打玉）は、遊技領域７を下りてくる。打球が通過ゲート１１を通ってゲートスイッチ１２で検出されると、その検出信号に基づいて普通図柄表示部３が所定期間可変表示した（前述したように交互に点灯するよう点滅させた）後、表示結果が導出表示される（点滅を停止してどちらか一方を点灯させる）制御が行なわれる。普通図柄表示部３の可変表示結果が、普通図柄における当り図柄として予め定められた表示態様、すなわち、当り表示器３ａの点灯表示（○印の点灯表示）である場合には、始動入賞球装置１５が所定時間閉状態から開放状態に制御され、始動入賞口１４に打球が入賞しやすい状態となる。その後、始動入賞球装置１５は、閉状態となる。
【００４１】
打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１７で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、特別図柄表示部９において、特別図柄の画像およびキャラクタの画像よりなる識別情報の可変表示を開始させる制御が行なわれる。
一方、図柄の可変表示が開始できる状態でなければ、始動入賞記憶が１増やされる。そして、特別図柄表示部９での可変表示が開始されるごとに始動入賞記憶が１ずつ減り、点灯するＬＥＤが１ずつ減らされる。
【００４２】
特別図柄表示部９での識別情報の可変表示は、かかる可変表示の過程において、一定時間が経過したときに停止表示させることにより表示結果が導出表示される。なお、本実施形態においては、再可変表示を行ないリーチ状態を発生させるとき等に、一定時間が経過したときに表示態様の一旦導出表示が行なわれる。かかる一旦導出表示とは、識別情報が停止表示しているが確定していない表示状態や、かかる確定していない表示が行なわれた後再度可変表示しリーチ状態を表示させるときの再可変表示前の表示状態をいう。すなわち、識別情報が確定停止する前に、識別情報を一旦停止表示させた状態であればどのようなものでもよい。
また、かかる一旦導出表示により表示される識別情報の表示態様と導出表示により表示される識別情報の表示結果は同一の組合せでもよく異なる組合せであってもよい。
【００４３】
確定停止時の特別図柄の組合せが特定表示結果である大当り図柄の組合せ（たとえば、「７７７」等のぞろ目の特定の図柄の組合せ）となると、遊技者にとって有利な特定遊技状態である大当り遊技状態が発生し、通常遊技状態からその大当り遊技状態に移行する制御が行なわれる。つまり、可変表示装置の表示結果が特定表示結果となったことを条件として特定遊技状態という価値（遊技価値）が付与されるのである。また、識別情報として表示されるキャラクタについては、特別図柄と対応する関係にあるため、停止時の特別図柄の組合せが特定表示結果である大当り図柄の組合せとなる場合には、停止時のキャラクタ図柄の組合せも特定の組合せである同一の組合せ（たとえば、「チェリー」が３つ揃ったぞろ目等の特定の果物の組合せ）となる。なお、複数種類の特別図柄は、同一のキャラクタと対応する特別図柄を含んでいる。これについては、図７を用いて後述する。
【００４４】
確定停止時の特別図柄の組合せが特定表示結果である大当り図柄の組合せとなる場合には、遊技者にとって有利な特定遊技状態である大当り遊技状態が発生し、通常遊技状態からその大当り遊技状態に移行する制御が行なわれる。つまり、可変表示装置の識別情報の表示結果が特定表示結果となったときに特定遊技状態に制御可能となるのである。
【００４５】
大当り遊技状態においては、開閉板２９の動作により、通常状態において閉状態とされている大入賞口２０が、一定時間（たとえば３０秒）経過するまで、または、所定個数（たとえば１０個）の打球が入賞するまで開放される制御が行なわれる。そして、大入賞口２０の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しＶカウントスイッチ２３で検出されると、継続権が発生し大入賞口２０を開放させる制御が再度行なわれる。このような継続権の発生は、所定回数（たとえば１５ラウンド）許容される。このような継続権の発生を繰り返す制御を、繰返し継続制御と呼ばれる。
【００４６】
図示を省略するが、可変入賞球装置３０の内部（大入賞口２０内）においては、シーソー式の玉振分部材としての大入賞口内誘導板が設けられている。この大入賞口内誘導板は、Ｖカウントスイッチ２３の方向へ向けて傾斜した状態と、Ｖカウントスイッチ２３とは逆の方向へ向けて傾斜した状態とのいずれかの状態に切換え可能となるようにソレノイド（図示省略）により駆動制御される。その場合、大入賞口２０が１回開放されたとき（１ラウンド中）には、Ｖカウントスイッチ２３が玉を１個検出するまでは、振分部材がＶカウントスイッチ２３の方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、玉がＶカウントスイッチ２３により検出されやすい状態にされ、Ｖカウントスイッチ２３が玉を１個検出した後は、振分部材がＶカウントスイッチ２３とは逆方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、玉がＶカウントスイッチ２３により検出されにくい状態にされる。
【００４７】
また、可変表示装置８の可変表示中（この場合は、特別図柄表示部９の更新表示中）においては、リーチ状態（リーチ表示態様）が発生する場合がある。ここで、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて識別情報の表示結果を導出表示し、該表示結果が予め定められた特定表示結果の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記識別情報の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている識別情報の表示結果が前記特定表示結果の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置における識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果の組合せになった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定表示結果の組合せが表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定表示結果の組合せが揃った状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【００４８】
また、リーチ状態とは、可変表示装置が可変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定表示結果となる表示条件から外れていない表示態様をもいう。
【００４９】
また、リーチ状態とは、可変表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の可変表示領域の表示結果の少なくとも一部が前記特定表示結果となる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【００５０】
可変表示の停止時における特別図柄表示部９での特別図柄の組合せが大当り発生の確率変動をともなう大当り図柄の組合せ（確率変動図柄の組合せともいう）である場合には、次に大当りとなる確率が高くなる（大当りが発生しやすくなる）。つまり、可変表示装置の表示結果が特定表示結果のうちの特別表示結果となった場合には、特別遊技状態として、特定表示結果のうちの特別表示結果以外の表示結果となった場合と比べて、付与される価値が大きくなる付加価値が付与される。このような場合には、予め定められた確率変動終了条件（たとえば次の大当り状態が発生すること）が成立するまで、特別遊技状態としての確率変動状態（以下、「確変」という。）という遊技者にとってさらに有利な状態となる。このような確率変動状態は、大当りとなる確率が向上した確率向上状態とも呼ばれる。なお、本実施形態におけるキャラクタ図柄は、特別図柄のうち確率変動図柄の組合せとなり得る確変図柄と、確率変動図柄の組合せとなり得ない非確変図柄との双方に同一のキャラクタ図柄が付随して表示されるようにそれぞれ対応している。これについては、図７を用いて後述する。
【００５１】
また、確率変動状態では、普通図柄表示部３における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、始動入賞球装置１５の開放時間の増加と開放回数の増加（複数回開放するようになる）とが行なわれる。さらに、確率変動状態では、特別図柄表示部９および普通図柄表示部３における更新開始から更新停止までの時間が短縮される時短制御（変動時間短縮制御）が行なわれる。
【００５２】
また、このパチンコ遊技機１においては、特別図柄の表示結果が大当りとなることが事前決定された場合には、特別図柄を一旦大当り図柄の組合せで仮に停止した後、確率変動状態を発生させるか否かを抽選により決定するように見せる演出としての再抽選表示が行なわれる。つまり、再抽選表示は、大当り図柄となる特別図柄を一時的に仮の表示結果として表示させた後、再度可変表示開始させ、確定する表示結果をいずれかの大当り図柄として導出表示させる演出を行なう再可変表示である。さらに言い換えると、再抽選表示は、可変表示の過程において特定表示態様（大当り図柄の組合せ）を導出した後に、再度表示結果として当該特定表示態様（大当り図柄の組合せ）と同じ、または異なる特定表示結果を導出する再可変表示である。その再可変表示の表示結果となった大当り図柄が予め定められた確率変動図柄（たとえば、「３」，「７」等の予め定められた大当り図柄）となった場合に、大当り制御終了後において確率変動状態が発生する。一方、再抽選の結果として確率変動図柄以外の非確率変動図柄が表示された場合には確率変動状態は発生しない。
【００５３】
また、特別図柄の可変表示においては、リーチ状態となるか否かの段階、および、最終停止図柄が停止するか否かの段階等の所定のタイミングで、滑り停止表示（図柄が見かけ上、通常停止する位置を通り越して余分に変動させて滑ったように見せて停止する表示）と、戻り停止表示（図柄が見かけ上、通常停止する位置を通り越した後、逆戻りして停止する表示）とが行なわれる場合がある。このような停止表示パターンは、表示結果の導出過程において、一旦ある表示結果になると見せかけて別の表示結果を導出表示する演出表示であり、特別停止表示と総称される。言い換えると、この特別停止表示は、可変表示の過程において特定表示態様を導出するときに、一旦特定表示結果と異なる表示態様を導出した後、特定表示結果を導出し直す特定の演出である。また、特別停止表示以外の停止表示パターンは、通常停止表示と呼ばれる。
【００５４】
また、特別図柄の可変表示中には、リーチ状態が発生する旨を事前報知（予告）する予告報知（リーチ予告）が行なわれる場合があり、また、大当り状態が発生する旨を事前報知（予告）する予告報知（大当り予告）が行なわれる場合がある。リーチ予告を行なうか否かおよび大当り予告を行なうか否かは、それぞれ個別に、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ５３において予め定められたランダムカウンタ（後述する各種ランダムカウンタと同様の機能のもの）の数値データを用いた抽選により事前にランダムに決定される。リーチ予告は、実際にリーチ状態が発生する場合と実際にはリーチ状態が発生しない場合との両方の場合に行なわれる。また、大当り予告は、実際に大当り状態が発生する場合と実際には大当り状態が発生しない場合との両方の場合に行なわれる。
【００５５】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図２を参照して説明する。
可変表示装置８の背面では、図２に示すように、機構盤３６の上部に遊技機タンク３８が設けられ、パチンコ遊技機１が遊技機設置島に設置された状態でその上方から遊技球が遊技球タンク３８に供給される。遊技球タンク３８内の遊技球は、誘導樋３９を通って球払出装置９７に至る。
【００５６】
機構盤３６には、特別図柄表示部９および普通図柄表示部３を制御する表示制御基板８０と表示装置とから構成される表示制御ユニット２０、基板ケース３２に覆われた遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板ともいう）３１、遊技効果ランプ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２に信号を送るためのランプ制御基板３５、音声に関係する制御を行なう音声制御基板７０、景品球などの払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータが搭載された払出制御基板３７、およびパチンコ遊技機１に設けられた各電機部品と電気部品制御基板に電源を供給する電源基板９１０等が設置されている。さらに、機構盤３６の下部には、モータの回転力を利用して打球を遊技領域７に発射する打球発射装置３４が設置されている。また、パチンコ遊技機１の下部のカードユニット５０側には、パチンコ遊技機１とカードユニット５０とを通信可能に接続するためのコネクタ１００が設けられている。さらに、このコネクタ１００に一端が接続されたハーネス５５の他端がカードユニット５０に設けられたコネクタ５００に接続されている。
【００５７】
また、誘導樋３９を通った遊技球は、球切れ検出器１８７を通過して供給樋１８６ａ，１８６ｂを経て球払出装置９７に至る。球払出装置９７から払出された遊技球は、連絡口を通ってパチンコ遊技機１の前面に設けられている打球供給皿３に供給される。連絡口の側方には、パチンコ遊技機１の前面に設けられている余剰球受皿４に連通する余剰球通路が形成されている。入賞に基づく景品球が多数払出されて打球供給皿３が満杯になり、ついには遊技球が連絡口に到達した後さらに遊技球が払出されると、遊技球が、余剰球通路を経て余剰球受皿４に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバーが満タンスイッチ４８を押圧して満タンスイッチがオンする。この状態では、球払出装置９７内のステッピングモータの回転が停止して球払出装置９７の動作が停止するとともに、必要に応じて打球発射装置３４の駆動も停止する。なお、この実施の形態では、電気的駆動源の駆動によって遊技球を払出す球払出装置として、ステッピングモータの回転によって遊技球が払出される球払出装置９７を例示するが、その他の駆動源によって遊技球を送出す構造の球払出装置を用いてもよいし、電気的駆動源の駆動によってストッパを外し遊技球の自重によって払出がなされる構造の球払出装置を用いてもよい。
【００５８】
また、賞球払出制御を行なうために、入賞口スイッチ１９，２４、始動口スイッチ１７およびＶカウントスイッチ２３からの信号が、遊技制御基板３１に送られる。遊技制御基板３１のＣＰＵ５６は、始動口スイッチ１７がオンすると６個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。また、カウントスイッチ２２がオンすると１５個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。そして、入賞口スイッチ１９，２４がオンすると１０個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。なお、この実施の形態では、たとえば、入賞口２４に入賞した遊技球は、入賞口２４からのセーフ球流路に設けられている入賞口スイッチ２４で検出され、入賞口１９に入賞した遊技球は、入賞口１９からのセーフ球流路に設けられている入賞口スイッチ１９で検出される。
【００５９】
図３は、パチンコ遊技機１における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。なお、図３には、制御基板として、遊技制御基板３１、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０、および表示制御基板８０が示されている。
【００６０】
遊技制御基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する（遊技の進行を制御する）遊技制御用マイクロコンピュータ５３と、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２３、カウントスイッチ２２、入賞口スイッチ１９，２４、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、球切れ検出スイッチ１６７、および、賞球カウント３０１Ａからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５３に与えるスイッチ回路５８と、該入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６および大入賞口２０の開閉板２９を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが設けられている。
【００６１】
また、遊技制御基板３１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、特別図柄表示部９の可変表示開始（始動）に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、および、確率変動が生じたことを示す確変情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路６４を含んでいる。
【００６２】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、遊技制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ５５、制御用プログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。この実施の形態ではＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に搭載されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、ＣＰＵ５６とＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５とは１チップ化されていなくてもよい。つまり、ＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、接続された各種スイッチ（検出器）からの信号を受け、接続された制御対象の機器を駆動する制御を行なう。
【００６３】
さらに、遊技制御基板３１には、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート部５７のうちいずれかのＩ／Ｏポート部を選択するための信号を出力するアドレスデコード回路６７が設けられている。なお、球払出装置９７から遊技制御基板３１に入力されるスイッチ情報もあるが、図３においてはそれらは省略されている。
【００６４】
また、この実施の形態では、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段であるランプ制御用マイクロコンピュータ３５０が、遊技効果ＬＥＤ２８ａ２８ｂ，２８ｃ、賞球ランプ５１、球切れランプ５２、始動記憶表示器１８、装飾ランプ２５および、ゲート通過記憶表示器４１のような発光体の表示制御を行なう。このランプ制御用マイクロコンピュータ３５０の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と同様である。
【００６５】
遊技制御基板３１からランプ制御基板３５には、ランプ制御基板３５により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報であるランプ制御コマンド等の情報が伝送される。
【００６６】
ランプ制御基板３５では、ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０が、ランプ制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。
【００６７】
また、特別図柄を可変表示する特別図柄表示部９および普通図柄を可変表示する普通図柄表示部３の表示制御は、遊技制御基板３１とは別に設けられた表示制御基板８０に搭載されている表示制御手段である表示制御用マイクロコンピュータ８００によって行なわれる。この表示制御用マイクロコンピュータ８００の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と同様である。遊技制御基板３１から表示制御基板８０には、可変表示装置８の表示制御に関する指令情報としての表示制御コマンド等の情報が伝送される。表示制御基板８０では、表示制御用マイクロコンピュータ８００が、表示制御コマンドに応じて特別図柄表示部９および普通図柄表示部３の表示制御を行なう。
【００６８】
また、遊技制御基板３１から音制御基板７０には、音制御基板７０によりスピーカ２７から出力される効果音等の音声の制御に関する指令情報としての音制御コマンド等の情報が伝送される。音制御基板７０では、音制御用マイクロコンピュータ７００（音制御手段）が搭載されており、この音制御用マイクロコンピュータが、音制御コマンドに応じてスピーカ２７から出力される音声の制御を行なう。この音制御用マイクロコンピュータ７００の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と同様である。
【００６９】
また、遊技制御基板３１から払出制御基板３７には、払出制御基板３７により駆動制御される球払出装置９７による賞球の払出制御に関する指令情報としての払出制御コマンド等の情報が伝送される。この払出制御コマンドは、入賞球の発生に応じた賞球の払出数等を指令するコマンドである。払出制御基板３７では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０（払出制御手段）が搭載されており、この払出制御用マイクロコンピュータ３７０が、払出制御コマンドに応じて賞球の払出制御を行なう。この払出制御用マイクロコンピュータ３７０の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と同様である。また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０では、カードユニット５０と相互に情報通信することにより、カードユニット５０からの指令に応じた貸球の払出制御も行なわれる。
【００７０】
この実施の形態では、遊技制御基板３１および払出制御基板３７に設けられたＲＡＭが、バックアップ電源でバックアップされている。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭの内容が保存される。
そして、各制御基板におけるＣＰＵは、電源電圧の低下を検出すると、所定の処理（たとえば、ＲＡＭの内容の保存処理）を行なった後に電源復旧待ちの状態になる。また、電源投入時に、各制御基板におけるＣＰＵは、ＲＡＭにデータが保存されている場合には、保存データに基づいて電源断前の状態を復元する。
【００７１】
遊技制御基板３１（遊技制御用マイクロコンピュータ５３）から各制御基板へ送信される情報には、制御の指令内容を示す制御コマンドと、該コマンドの取込みタイミングを示すＩＮＴ信号とが含まれる。ここで、コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御モードの種類を指令する１バイトのＭＯＤＥデータと、ＭＯＤＥデータで指令された制御モードにおける具体的な制御内容を指令する１バイトのＥＸＴデータとにより構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、このような２バイトのデータを、指令先の各制御基板へ順次送信することにより、制御内容を指令する。
【００７２】
次に、この実施の形態に示されたパチンコ遊技機における大当りとするかはずれとするかの決定（大当り判定ともいう）、リーチ状態とするか否かの決定（リーチ判定ともいう）、識別情報（特別図柄、キャラクタ）の可変表示における変動パターンの決定、および、特別図柄の予定停止図柄の決定等の処理手順を簡単に説明する。
【００７３】
図４は、遊技制御基板３１側の基本回路５３が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを示す図である。図４には、ランダムカウンタＲ１、ランダムカウンタＲ２、ランダムカウンタＲ３、ランダムカウンタＲ４（４−１，４−２，４−３）、ランダムカウンタＲ５の５種類のランダムカウンタが示されている。
【００７４】
ランダムカウンタＲ１は、始動記憶がある場合にその始動記憶にもとづく特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否かを決定するために用いられる大当り決定用ランダムカウンタである。このランダムカウンタＲ１は、タイマ割込毎（具体的には２ｍｓｅｃ）に１ずつ加算され、０から加算更新されてその上限である３１４まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【００７５】
このカウント動作は、所定周期（２ｍｓｅｃごと）で１ずつ加算されることとなる。始動口スイッチ１７により始動入賞が検出されると、それに応じて対応するランダムカウンタのカウント値が抽出され、その後、その抽出値が、予め定められた大当り判定値と一致するか否かの判断がなされる。抽出されたランダムカウンタの値と大当り判定値とが一致した場合は、大当りを発生させることが決定され、大当り状態の制御が行なわれる。
【００７６】
ランダムカウンタＲ２は、ランダムカウンタＲ１で大当りと決定された場合の停止図柄（左，中，右が同一の停止図柄）を始動入賞時に決定するために用いられるランダムカウンタである。また、ランダムカウンタＲ２での抽出値が奇数であるか偶数であるかにより、前述した確率変動状態へ移行されるか否かが決定される。
【００７７】
ランダムカウンタＲ３は、ランダムカウンタＲ１で大当りと決定されなかった場合の図柄変動演出がリーチ（たとえば、左図柄と中図柄が同一の図柄）となり得るか否かを決定するために用いられるランダムカウンタである。したがって、ランダムカウンタＲ３の抽出値が所定の値であった場合（たとえば、「１１」等）には、その始動記憶に対応する停止図柄，図柄変動演出で必ずリーチ状態が発生する。
【００７８】
ランダムカウンタＲ４（４−１，４−２，４−３）は、ランダムカウンタＲ１の抽出値にもとづいて特別図柄の可変表示の結果をはずれとすることが決定された場合に、はずれ図柄の種類を決定するために用いられる停止図柄決定用ランダムカウンタである。ただし、ランダムカウンタＲ３の抽出値が所定の値であった場合は、右図柄が左図柄と同一の図柄に変更され、強制的にリーチ状態に突入することとなる。
【００７９】
ランダムカウンタＲ４−１は左図柄決定用であり、０から加算されてその上限である１１まで加算されると再度０から加算される。ランダムカウンタＲ４−２は、中図柄決定用のランダムカウンタであり、０から加算されてその上限である１１まで加算されると再度０から加算される。ランダムカウンタＲ４−２は、ランダムカウンタＲ４−１の桁上げ毎に１ずつ加算される。ランダムカウンタＲ４−３は、右図柄決定用のランダムカウンタであり、０から加算されてその上限である１１まで加算された後再度０から加算される。ランダムカウンタＲ４−３は、ランダムカウンタＲ４−２の桁上げ毎に１ずつ加算される。
【００８０】
ランダムカウンタＲ５は、特別図柄表示部９による表示変動態様の種類を決定するためのランダムカウンタであり、０から加算更新されてその上限である９９まで加算更新された後再度０から加算更新される。このランダムカウンタＲ５は、タイマ割込毎すなわち２ｍｓｅｃ毎、および、割込処理余り時間毎に１ずつ加算される。かかるランダムカウンタＲ５から抽出した値にもとづき、図５，図６を用いて後述するように変動パターンが決定される。
【００８１】
なお、図示を省略したが、特別図柄表示部９の表示画面中で表示される普通図柄の表示結果もランダムカウンタにより決定される。そのランダムカウンタは、たとえば、２ｍｓｅｃ毎に１ずつ加算されるものであり、０からカウントアップして上限である１０までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す。このランダムカウンタのカウント値は、普通図柄の表示結果にもとづいて発生する普通当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものである。ゲートスイッチ１２によりゲート通過検出がされると、それに応じてランダムカウンタのカウント値が抽出される。そして、ゲート通過検出がされた場合は、その抽出されたランダムカウンタの値が、普通当り判定値（たとえば「２」）と一致するか否かの判断がなされ、一致した場合に普通当りを発生させる制御が行なわれる。普通当りが決定された場合には、それに応じて普通当りに該当する停止図柄が決定され、はずれが決定された場合には、その他のランダムカウンタを用いて普通図柄の停止表示結果が決定される。
【００８２】
また、再抽選表示が行なわれる場合の仮の表示結果となる大当り図柄は、表示制御用マイクロコンピュータ８００の側で決定される。表示制御用マイクロコンピュータ８００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの予定停止図柄を示す表示制御コマンドの内容により、最終的な大当りの図柄である再抽選の表示結果となる大当り図柄（以下、確定大当り図柄という）を再抽選前の変動表示中に認識している。そして、表示制御用マイクロコンピュータ８００では、大当りとなる場合において、再抽選開始前に一旦表示する大当り図柄（再抽選前大当り図柄という）を事前にランダムに決定する。たとえば、再抽選前大当り図柄は、遊技制御に用いられる各種ランダムカウンタと同様の機能を有するランダムカウンタを用い、そのランダムカウンタから所定のタイミングでカウント値を抽出し、前述した大当り図柄決定用のランダムカウンタと同様の手順で予め定められた大当り図柄およびカウント値の関係に基づいて、抽出値から決定される。
【００８３】
このような再抽選前大当り図柄の決定において、確定大当り図柄が確率変動図柄の場合は、再抽選前大当り図柄が確率変動図柄および非確率変動図柄のいずれかとなるように決定が行なわれる。一方、確定大当り図柄が非確率変動図柄の場合は、再抽選前大当り図柄が非確率変動図柄となるように決定が行なわれる。これにより、再抽選前大当り図柄が確率変動図柄となった場合は、再抽選後の確定大当り図柄が必ず確率変動図柄となるので、再抽選前大当り図柄として確率変動図柄となった場合の再抽選後に確定大当り図柄が非確率変動図柄となってしまうことが防がれ、遊技者の興趣の低下を防ぐことができる。
【００８４】
図５は、前述した変動パターン設定処理を説明するためのフローチャートである。まずＳ０１において、前述したランダムカウンタＲ１の抽出値が大当り状態を発生させるカウンタ値であるか、または、はずれ状態となるカウンタ値であるかの判別がなされる。
【００８５】
抽出値が大当り状態を発生させるカウンタ値であった場合は、Ｓ０２により大当り用の変動パターンテーブルであるＲ５−１を選択し、選択した変動パターンテーブルをルックアップし前述したランダムカウンタＲ５を用いて抽出された値にもとづき変動パターンが設定される。
【００８６】
また、Ｓ０１において抽出値がはずれ状態となるカウンタ値であった場合は、Ｓ０３により前述したランダムカウンタＲ４から抽出された値にもとづき左・中・右の各図柄が設定され、Ｓ０４において前述したランダムカウンタＲ３から抽出された値やＳ０３により設定されている各図柄によりリーチ状態となり得るか否かの判別がなされる。
【００８７】
Ｓ０４において、リーチ状態を発生させると判別されたときにはＳ０５に移行しはずれリーチ用の変動パターンテーブルであるＲ５−２を選択し、選択した変動パターンテーブルをルックアップし前述したランダムカウンタＲ５により抽出された値の変動パターンが設定される。
【００８８】
Ｓ０４において、リーチ状態を発生させないと判別されたときにはＳ０６に移行しはずれ用の変動パターンテーブルであるＲ５−３を選択し、選択した変動パターンテーブルをルックアップし前述したランダムカウンタＲ５により抽出された値のパターンが設定される。
【００８９】
図６は、図５を用いて前述した変動パターン設定処理に用いられる変動パターンテーブルを説明するための図である。変動パターンテーブルは、大当り状態やリーチ状態が発生するか否かに対応して設定されている。たとえば、大当りとなる判定がなされたときには、Ｒ５−１の大当り用テーブルの振分率にしたがい、ランダムカウンタＲ５を用い抽出したカウント値が「０〜９」のときはＣパターンのノーマルリーチ変動が、「１０〜３９」のときはＤパターンのスーパーリーチ変動が、「４０〜９９」のときはＦパターンの再可変リーチ変動がそれぞれ変動パターンとして設定されることとなる。
【００９０】
大当りとはならないがリーチとなるはずれ判定がなされたときには、Ｒ５−２のはずれリーチ用テーブルの振分率にしたがい、ランダムカウンタＲ５を用い抽出したカウント値が「０〜４９」のときはＣパターンのノーマルリーチ変動が、「５０〜５９」のときはＤパターンのスーパーリーチ変動が、「６０〜９９」のときはＦパターンの再可変リーチ変動がそれぞれ変動パターンとして設定されることとなる。
【００９１】
次に、大当りやリーチとならないはずれ判定がなされたときには、Ｒ５−３のはずれ用テーブルの振分率にしたがい、ランダムカウンタＲ５を用い抽出したカウント値が「０〜７４」のときはＡパターンのノーマルリーチ変動が、「７５〜８４」のときはＢパターンのガセ表示変動が、「８５〜９９」のときはＥパターンの再可変表示変動がそれぞれ変動パターンとして設定されることとなる。
【００９２】
以上のように、大当り状態やリーチ状態が発生するか否かに対応して変動パターンテーブルの選択がなされ、かかる選択された変動パターンテーブルごとに設定されている振分率と、ランダムカウンタＲ５から抽出したカウント値にもとづき変動パターンの決定がなされる。なお、かかる変動パターン設定処理において、決定された確定停止図柄・変動パターン等にしたがって特別図柄表示部９において可変表示の制御を指令するために表示制御コマンドを表示制御用マイクロコンピュータ８００へ送信するが、そのコマンドの送信は、基本的に、次のように行なわれる。
【００９３】
まず、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、大当りとするか否かおよび特別図柄の変動パターン（可変表示時間を含む）を指定する変動パターンコマンドを送信する。変動パターンコマンドとしては、図６を用いて説明したＡパターンからＦパターンのいずれかを指定する各種コマンドが含まれる。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、変動パターンコマンドの送信に引続き、左，中，右特別図柄の予定停止図柄を指定する確定停止図柄コマンドを送信する。
【００９４】
その後、特別図柄の可変表示が開始されてから変動パターンコマンドにより指定した可変表示時間が経過した時に、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、特別図柄の可変表示の停止を指示するための変動停止コマンドを送信する。
【００９５】
そして、可変表示の結果として大当りとなった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、大当り制御時の表示制御内容を指定するコマンド等の各種コマンドを送信する制御が行なわれる。
【００９６】
表示制御用マイクロコンピュータ８００では、前述したような各種表示制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドにより指定される表示制御を実行する制御を行なう。
【００９７】
次に、表示制御用マイクロコンピュータ８００のＣＰＵにより実行される表示制御を説明する。表示制御用マイクロコンピュータ８００では、可変表示の進行を制御するための処理である表示制御のメイン処理およびタイマ割込み処理が実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行されることにより、各種の表示制御が行なわれる。
【００９８】
表示制御用マイクロコンピュータ８００においては、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から送信される変動パターンコマンドにもとづき、図８に示すように特別図柄に付随して可変表示する第２の識別情報としてのキャラクタ図柄（果物画像）が同一のキャラクタ図柄であったときに、再可変表示が行なわれリーチを発生させるような表示制御が実行される。
【００９９】
図７は、特別図柄表示部９の表示領域９０に表示される特別図柄とキャラクタ図柄を説明するための図である。
【０１００】
本実施形態における識別情報は、特別図柄としての「１」から「１２」までの１２種類の数字と、キャラクタ図柄としての「チェリー」，「ぶどう」，「スイカ」の３種類の果物図柄とから構成されている。それぞれの特別図柄は、それぞれのキャラクタ図柄と比べて相対的に大きいサイズで表示され、さらに、それぞれのキャラクタ図柄は、対応するそれぞれの特別図柄の前面側に一部を重ねて位置するような態様で付随して表示される。なお、前述した確変図柄（図７上段参照）は、特別図柄の「１」から「１２」までのうち奇数である「１」，「３」，「５」，「７」，「９」および「１１」で、かかる数字によりゾロ目となれば確率変動状態に移行されることとなる。
【０１０１】
また、かかる複数種類の特別図柄は、同一のキャラクタと対応する特別図柄を含んでいる。図７を参照して、キャラクタ図柄としての「チェリー」は、特別図柄としての「１」，「６」，「７」，「１２」に対応しており、キャラクタとしての「ぶどう」は、特別図柄としての「２」，「５」，「８」，「１１」に対応しており、「スイカ」は「３」，「４」，「９」，「１０」に対応している。これにより、停止表示された特別図柄がリーチ状態を発生させる表示態様となっていないときであっても、キャラクタ図柄が同一の組合せとなるように表示されるときもあり、遊技者にとって特別図柄が大当りとなる組合せになることとキャラクタ図柄が同一の組合せになることの双方に対し期待を抱くことができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０２】
さらに、本実施形態におけるキャラクタ図柄は、特別図柄のうち確率変動図柄の組合せとなり得る確変図柄と、確率変動図柄の組合せとなり得ない非確変図柄との双方に同一のキャラクタ図柄が付随して表示されるようにそれぞれ対応している。図７を参照して、キャラクタ図柄としての「チェリー」は、確変図柄としての「１」，「７」と非確変図柄としての「６」，「１２」に対応しており、キャラクタとしての「ぶどう」は、確変図柄としての「５」，「１１」と非確変図柄としての「２」，「８」に対応しており、「スイカ」は確変図柄としての「３」，「９」と非確変図柄としての「４」，「１０」に対応している。これにより、一旦導出表示された特別図柄の中に確変図柄と非確変図柄が含まれており、かつ、キャラクタ図柄が同一の組合せとなるように表示されるときには、再可変表示されて確変図柄によりリーチ状態が発生するのか非確変図柄によりリーチ状態が発生するのか遊技者に対し期待を抱かせることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０３】
図８は、特別図柄表示部９の表示領域９０により表示される変動画面の一例を説明するための図である。図８においては、表示画面の変化の状態が時間経過にしたがって（ａ）〜（ｓ）の順に示されている。
【０１０４】
図８（ａ）を参照して、特別図柄表示部９の表示領域９０においては、特別図柄画像として、左特別図柄９１、中特別図柄９２、右特別図柄９３が左右方向に並んで表示される。そして、左特別図柄９１、中特別図柄９２、右特別図柄９３のそれぞれに対応するキャラクタ画像として、左キャラクタ８１、中キャラクタ８２、右キャラクタ８３が左右方向に並んで表示される。この場合は、左特別図柄９１および左キャラクタ８１、中特別図柄９２および中キャラクタ８２、右特別図柄９３および右キャラクタ８３がそれぞれ隣接して表示されており、このような表示上の配置により、各図柄と各キャラクタとの対応関係が遊技者にとって容易に把握可能とされている。
【０１０５】
左特別図柄９１、中特別図柄９２、右特別図柄９３のそれぞれは１，２，３，…というような複数種類の数字の図柄が同一の枠内に示される態様で可変表示される。左キャラクタ８１、中キャラクタ８２、右キャラクタ８３のそれぞれはスイカ，チェリー，ぶどう、というような複数種類の果物を示すキャラクタが可変表示される。この場合、たとえば、図柄の「３」とキャラクタの「スイカ」や、図柄の「７」とキャラクタの「チェリー」とが互いに対応するように、複数種類の数字の図柄に対し果物のキャラクタとが対応する関係となる。つまり、図柄として「３」が表示される場合にはキャラクタとして「スイカ」が表示されるというように、対応関係にある図柄とキャラクタとは、同期する態様で可変表示される。
【０１０６】
左特別図柄９１、中特別図柄９２、右特別図柄９３のそれぞれは、複数種類の数字図柄が特別図柄表示部９の表示領域９０の上側から下側に向かって順次スクロール表示される態様により可変表示され、予め定められた順序で停止表示される。同様に、左キャラクタ８１、中キャラクタ８２、右キャラクタ８３のそれぞれでは、図柄の可変表示に同期して複数種類のキャラクタが順次表示されるスクロール表示が行なわれ、予め定められた順序で停止表示される。
【０１０７】
識別情報の可変表示が行なわれる場合、図８（ｂ）に示されるように、各図柄および各キャラクタは、一斉に変動を開始する（図中の矢印は、図柄および対応するキャラクタがともに可変表示していることを示している）。そして、図８（ｃ）に示されるように、左特別図柄９１と、かかる図柄に付随して表示される左キャラクタ８１が停止表示され、図８（ｄ），（ｅ）に示されるように、右特別図柄９３、中特別図柄９２の順に順次停止表示されていき、それに同期して、キャラクタは、右キャラクタ８３、中キャラクタ８２の順に順次停止表示されていく。
【０１０８】
図８（ｅ）を参照して、左特別図柄９１として「１」，中特別図柄９２として「７」，右特別図柄９３として「６」がそれぞれ停止表示され、各特別図柄に対応する左・中・右キャラクタ８１，８２，８３として「チェリー」が停止表示されている。本実施形態においては、かかる特別図柄に対応して表示されるキャラクタ図柄が同一であるときに、再可変リーチ報知手段によりかかるキャラクタの表示状態を変化させ、再可変リーチ表示制御手段により、各特別図柄９１，９２，９３とかかる図柄に付随する各キャラクタ８１，８２，８３の可変表示が再度行なわれかかる可変表示前に表示されていた特別図柄のうちいずれかの特別図柄でリーチを発生させるような制御が行なわれる。
【０１０９】
図８（ｆ）は、前述した再可変表示が実行されることを予告するような表示制御が行なわれている表示画面である。すなわち、再可変リーチ報知手段によりキャラクタの表示状態を変化させる表示制御が行なわれている表示画面である。ここでは、表示されている各特別図柄９１，９２，９３の大きさが小さくなるとともに、かかる特別図柄に付随して表示されているキャラクタが強調されるように明るく表示されている。これにより、遊技者の注意を特別図柄表示部９に引き付けることができるとともに視覚的にも印象付けることができ、前述した再可変表示が行なわれるかもしれないといった期待感を抱かせることができる。なお、報知態様としては、キャラクタ図柄の大きさを変化させることや、「リーチになるかも！」といった文字を表示させること等であってもよい。遊技者に対し再可変表示が行なわれリーチ状態が発生するかもしれないことを予期させ、期待感を抱かせるような態様であればよい。また、かかる報知（たとえば、強調表示等）が行われたときであっても、再可変表示が行なわれることなく、かかる停止図柄で確定し可変表示が終了する変動パターンコマンドも存在する。
【０１１０】
図８（ｇ）は、再可変表示が行われたときの表示画面である。すなわち、再可変リーチ表示制御決定手段によりリーチを発生させる表示を行なう制御を実行する決定がなされたときの変動パターンが行われている表示画面である。特別図柄表示部９の表示領域９０に一旦導出表示されていた各特別図柄９１，９２，９３と各キャラクタ８１，８２，８３がスクロールを開始し再可変表示が行なわれている。なお、かかる再可変表示も図８（ｂ）から（ｅ）を説明した内容と同様に、受信している変動パターンコマンドにより予め定められた順序で停止表示されることとなる。
【０１１１】
図８（ｈ）は、再可変表示が行なわれたときに左特別図柄９１と左キャラクタ８１を停止表示させたときの表示画面である。前述した図８（ｃ）の表示状態と同様である。
【０１１２】
図８（ｉ）は、再可変表示が行なわれたがリーチ状態を発生させることなく可変表示が終了し停止図柄が確定したときの表示画面である。すなわち、再可変リーチ表示制御決定手段により再可変表示を実行することが決定されたもののリーチ状態を発生させる決定がなされなかったときの変動パターンが行なわれている表示画面である。このように、再可変表示が行なわれながらリーチ状態にもならなかった可変表示においても、再可変表示が行われている間、遊技者に期待感を抱かせることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１３】
図８（ｊ）は、再可変表示が行なわれ、かつリーチ状態が発生したときの表示画面である。すなわち、再可変リーチ表示制御決定手段により再可変表示を行ないリーチ状態を発生させる決定がなされたときの変動パターンが行われている表示画面である。左特別図柄９１と右特別図柄９３によって、可変表示前に一旦導出表示されていた左特別図柄９１の「１」でリーチ状態を発生させている。なお、かかる特別図柄に対応するキャラクタも当然「チェリー」で同一となる。
【０１１４】
図８（ｋ）から図８（ｏ）は、前述した図８（ｈ）から図８（ｊ）にかけての表示と同様の制御が行なわれている。すなわち、図８（ｋ）から図８（ｍ）にかけては、中特別図柄９２と中キャラクタ８２を停止表示させ、さらに左特別図柄９１と左キャラクタ８１にそれぞれ同一となる図柄を停止表示させリーチ状態を発生させているときの表示画面であり、図８（ｎ）から図８（ｏ）にかけては、右特別図柄９３と右キャラクタ８３を停止表示させ、さらに左特別図柄９１と左キャラクタ８１にそれぞれ同一となる図柄を停止表示させリーチ状態を発生させているときの表示画面である。なお、再可変表示が行なわれたときに中特別図柄９２や右特別図柄を停止表示する変動パターンであっても、図８（ｉ）で前述したようにリーチ状態が発生しない場合も同様に存在する。
【０１１５】
図８（ｐ）から（ｓ）は、左・中・右キャラクタ図柄が同一の組合せになっていないときであっても、キャラクタ図柄が同一のの組合せとなるように表示状態が変化し、リーチを発生させる表示を行なう制御が実行されるときの表示画面である。
【０１１６】
図８（ｐ）は左特別図柄９１とかかる図柄に付随して表示される左キャラクタ８１が停止表示されている表示画面であり、図８（ｑ）は左特別図柄９１として「１」，中特別図柄９２として「５」，右特別図柄９３として「６」がそれぞれ停止表示され、各特別図柄に対応する左・右キャラクタ８１，８３として「チェリー」，中キャラクタ８２として「ぶどう」が停止表示されている。
【０１１７】
図８（ｒ）は、特別図柄表示部９の表示領域９０の右端から「チェリー」のキャラクタが移動してくる表示画面である。すなわち、識別情報変更表示制御手段によりキャラクタ図柄の組合せが同一の組合せとなるように変更する表示制御が行われているときの表示画面である。これにより、中キャラクタの「ぶどう」が、移動してきた「チェリー」と入れ替わり、キャラクタ図柄が同一の組合せとなり再可変表示が実行されるのではないかという期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０１１８】
図８（ｓ）は、中キャラクタとして表示されていた「ぶどう」の表示が「チェリー」に入れ替わったときの表示画面である。これにより、再可変表示が行なわれる条件が成立することとなる。よって、これ以降の表示画面は、図８（ｆ）から（ｏ）を用いて説明した内容と同様の表示制御が行なわれることとなる。なお、中特別図柄９２は「５」であるため、再可変表示が行なわれリーチ状態が発生する可能性のある特別図柄は、「１」，「５」，「６」のうちいずれかとなる点において異なる。
【０１１９】
以上、説明した表示画面は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３により決定された変動パターンに対応する表示制御コマンドを受信した表示制御用マイクロコンピュータ８００により制御されており、左，中，右特別図柄９１，９２，９３および左，中，右キャラクタ８１，８２，８３を可変表示させるためのサブルーチンである識別情報表示処理が実行される。
【０１２０】
ここで、前述したＡパターンからＦパターンのそれぞれについて図８の変動画面と照らし合わせて具体的に説明する。Ａパターンのノーマルリーチ変動に対応する表示制御コマンドを受信したときには、図８の（ａ）から（ｅ）の可変表示制御が行なわれ、再可変表示やリーチ状態が発生するような表示制御は行なわれることがない。
【０１２１】
Ｂパターンのガセ表示変動に対応する表示制御コマンドを受信したときには、図８の（ａ）から（ｆ）の可変表示制御が行なわれる。再可変表示やリーチ状態が発生するような表示制御は行なわれないが、再可変リーチ報知手段によりリーチを発生させる表示を行なう制御が実行されることを予期させる強調表示が行なわれるため、遊技者に期待感を抱かせることができる。
【０１２２】
Ｃパターンのノーマルリーチ変動に対応する表示制御コマンドを受信したときには、図８の（ａ），（ｇ），（ｈ），（ｊ）の順に移行するような可変表示制御が行われリーチを発生させる表示を行なう制御が行なわれることはない。また、Ｄパターンのスーパーリーチ変動においても同様に、前述したスーパーリーチが行なわれるものの、リーチを発生させる表示を行なう制御が行なわれることはない。
【０１２３】
Ｅパターンの再可変表示変動に対応する表示制御コマンドを受信したときには、図８の（ａ）から（ｉ）の可変表示制御が行なわれる。再可変リーチ表示制御決定手段による決定によって再可変表示を実行する表示制御が再可変リーチ表示制御手段により行なわれるがリーチ状態を発生させる表示制御が行なわれていない。これにより、再可変表示が行なわれている間、遊技者にリーチになるかもしれないといった期待感を抱かせることができる。
【０１２４】
Ｆパターンの再可変表示変動に対応する表示制御コマンドを受信したときには、図８の（ａ）から（ｇ）と（ｈ）と（ｊ），（ａ）から（ｇ）と（ｋ）と（ｍ）または（ａ）から（ｇ）と（ｎ）と（ｏ）等のように可変表示するような可変表示制御が行なわれる。再可変リーチ表示制御決定手段による決定によって再可変表示とリーチ状態を発生させる表示制御が再可変リーチ表示制御手段により行なわれる。
【０１２５】
なお、前述したランダムカウンタＲ５から抽出したカウンタ値と、選択されているテーブルの振分率にもとづき各変動パターンが決定されるが、同じ変動パターンであっても抽出したカウンタ値により可変表示時間やリーチ状態発生タイミング等が異なるように構成されるようにしてもよい。また、Ａ，Ｂ，Ｅ，Ｆパターンのそれぞれにおいても同様に、抽出したカウンタ値により、図８の（ｐ）から（ｓ）を用いて説明した識別情報変更表示制御手段によりキャラクタ図柄の表示を変更する制御を行なう変動パターンに決定されるように構成されているものとする。
【０１２６】
さらに、表示制御用マイクロコンピュータ８００では、左，中，右特別図柄９１，９２，９３を表示するための画像データと左，中，右キャラクタ８１，８２，８３を表示するための画像データとが別の画像データとしてＲＯＭに記憶されている。識別情報表示処理においては、ＲＯＭから左，中，右特別図柄表示用の画像データと左，中，右キャラクタ表示用の画像データとを読出し、図８に示されるような態様で、各特別図柄と対応する各キャラクタとを一部が重なるような態様で可変表示させる表示制御が行なわれるのである。
【０１２７】
次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
前述したように、特別図柄表示部９の表示領域９０に一旦導出表示された特別図柄に付随して表示されているキャラクタ図柄が、同一の組合せ、すなわち同一の組合せとなったときに、再可変表示を行ない一旦導出表示されていた特別図柄のいずれかによりリーチ状態を発生させるようなリーチを発生させる表示を行なう制御が実行される。これにより、導出表示された特別図柄の組合せが大当り状態またはリーチ状態を発生させる組合せではなかったときにおいても、かかる導出表示された特別図柄に付随して表示されているキャラクタ図柄が同一の組合せとなることで、再度可変表示を行なうことができるため遊技者に対し敗者復活的な可変表示演出を行なえるとともに、さらに一旦導出表示されていた特別図柄のうちいずれの特別図柄によりリーチ状態が発生するか否かわからないため、遊技者の期待感を向上させ遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２８】
前述したように、確変図柄と非確変図柄に付随するキャラクタ図柄に共通するキャラクタ図柄が含まれている。これにより、一旦導出表示されたときのキャラクタ図柄が同一の組合せであったときに、一旦導出表示されている特別図柄は確変図柄と非確変図柄とから構成させることができ、確変図柄でリーチ状態が発生することに対し遊技者に期待を抱かせることができるため遊技の興趣を向上させることができる。なお、本実施形態においては、遊技状態が確率変動状態に移行される確変図柄と確率変動状態に移行されない非確変図柄との双方に共通となるキャラクタ図柄が含まれる例について説明しているが、これに限らず、遊技者が得る付加価値が互いに異なる特別図柄に共通のキャラクタ図柄が含まれるように構成してもよい。たとえば、特別図柄「３」または「７」で大当たりしたときに、持たせ遊技可能となるときにおいては、かかる特別図柄「３」，「７」とそれ以外の特別図柄「１」，「２」，「４」・・・に付随するキャラクタ図柄に共通する同一のキャラクタ図柄が含まれるようにしてもよい。これによっても同様の効果を奏することができる。
【０１２９】
前述したように、大当り状態またはリーチ状態が発生するか否かにより選択されるテーブルの振分率と、ランダムカウンタＲ５から抽出したカウンタ値とにしたがって変動パターンが設定される。すなわち、リーチを発生させる表示を行なう制御を実行するか否かを決定する再可変リーチ表示制御決定手段が備えられている。これにより、キャラクタ図柄が同一の組合せになりながらも、再可変表示制御が行なわれないときや、リーチ状態が発生しないいわゆるガセ演出を遊技者に提供することができ、遊技者は再可変表示するか否かまたはリーチ状態が発生するか否か等に対する期待感を抱きつつ可変表示演出を満喫することができる。
【０１３０】
前述したように、一旦導出表示されたキャラクタ図柄の組合せが同一の組合せではなかったときであっても、かかる導出表示されているキャラクタ図柄の組合せを同一の組合せとなるように変化させる表示制御が行なわれる。すなわち、識別情報変更表示制御手段により一旦導出表示されたキャラクタ図柄の組合せを変化させる表示制御が行なわれている。これにより、導出表示されている特別図柄・キャラクタ図柄が確定停止するまでリーチを発生させる表示を行なう制御が行なわれるかもしれないといった期待感を遊技者に持たせることができる。
【０１３１】
前述したように、一旦導出表示されているキャラクタ図柄の組合せが同一の組合せとなった後であって再可変表示が実行される前に、表示状態変化報知手段により一旦導出表示されている特別図柄の大きさを小さく表示させる縮小表示制御を行なうとともに、キャラクタ図柄を明るく表示させる強調表示制御を行なうことにより再可変表示が行なわれることを遊技者に予告報知している。すなわち、再可変リーチ報知手段によりリーチを発生させる表示を行なう制御が実行されることを報知している。これにより、一旦導出表示された表示態様に遊技者の注意を引き付けることができるとともに視覚的な印象付けを行なうことができるため、再可変表示するかもしれないという期待感を高めることができる。
【０１３２】
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
（１）　前述した実施の形態においては、一旦導出表示されたキャラクタ図柄が同一の組合せとなっていたときにリーチを発生させる表示を行なう制御を実行する例について説明したが、これに限らず、同一の組合せになったキャラクタ図柄によりリーチを発生させる表示を行なう制御が行なわれる確率やリーチを発生させる表示を行なう制御が行なわれ大当りとなる確率を異ならせるように設定してもよい。図９は、可変表示装置８’を説明するための図である。特別図柄表示部９’の左右には、一旦導出表示されるキャラクタ図柄の表示態様に関連してキャラクタ図柄のいずれかの図柄を点灯させるキャラクタ予告ランプ９８ａ，９８ｂ，９８ｃが設けられており、特別図柄表示部９’に表示されている同一の組合せとなるキャラクタ図柄とキャラクタ予告ランプ９８ａ，９８ｂ，９８ｃにより点灯されているキャラクタ図柄とが一致するときは、リーチを発生させる表示を行なう制御が実行される確率が高く、一致しないときは、リーチを発生させる表示を行なう制御が実行される確率が低いことを報知することができる。また、リーチを発生させる表示を行なう制御に限らず、一致するときには大当りとなる確率が高いことを、不一致のときには大当りとなる確率が低いことをそれぞれ報知するようにしてもよい。これにより、視覚的に印象付けを行なうことにより相乗効果を発揮でき、再可変表示する期待感をさらに高めることができ、遊技をより一層面白味のあるものとすることができる。なお、かかるキャラクタ予告ランプ９８ａ，９８ｂ，９８ｃの点灯は、遊技制御基板３１から送信されるランプ制御コマンドにもとづいてランプ制御基板３５により制御されており、かかるランプ制御コマンドに対応するＬＥＤを点灯させることにより予告が行われる。たとえば、キャラクタ図柄として「チェリー」で大当たりとなる組合せが導出表示されることに関連させたコマンドがランプ制御基板３５に送信され、かかるコマンドにしたがいキャラクタ予告ランプ９８ａを点灯させる制御が行われる。また、制御手段としては、表示制御基板８０に送信されてくる変動パターンコマンドに対応するランプ制御コマンドを、表示制御基板８０からランプ制御基板３５に送信できるような構成にし制御するようにしてもよい。なお、ランプやＬＥＤにより予告することに限らず、遊技盤面に配設されている可動部材を駆動させることにより予告することや、遊技音を発生することにより予告するようにしてもよい。キャラクタ図柄に関連させて報知予告できるようなものであればよい。
【０１３３】
（２）　前述した実施の形態では、一旦導出表示された特別図柄のうちいずれかの特別図柄によりリーチ状態を発生させるようなリーチを発生させる表示を行なう制御が実行される例について説明したが、リーチ状態をどの特別図柄により発生させるかをランダムカウンタから抽出した値にもとづきランダムに決定するようにしてもよい。これにより、リーチを発生させる表示を行なう制御が実行されたときのリーチ成立状態をより不規則に出現させることができ、リーチ成立状態を遊技者によって予測することが不可能となるため飽きることなく継続して遊技を楽しむことができる。
【０１３４】
（３）　前述した実施の形態では、特別図柄９１〜９３とキャラクタ図柄８１〜８３とは、同じペアで構成されている例について説明した。たとえば、特別図柄の「１」に対してはキャラクタ図柄の「チェリー」が、特別図柄の「５」に対してはキャラクタ図柄の「ぶどう」といったように常に同じペアとなるように互いに付随して構成されている例について説明したが、これに限らず、一連の可変表示が行なわれるごとに、特別図柄９１〜９３とキャラクタ図柄８１〜８３との組合せを異ならせるように構成してもよい。たとえば、可変表示が行なわれるごとに、特別図柄の「１」に対するキャラクタ図柄の「チェリー」を「ぶどう」に、特別図柄の「５」に対するキャラクタ図柄の「ぶどう」を「チェリー」に変更するようにしてもよい。これにより、キャラクタ図柄の表示態様が同一の組合せとなるパターンを変化させることができるため、キャラクタ図柄が同一の組合せとなるときの特別図柄の組合せが単調化することを防止することができ、遊技者の注意をさらに引きつけ期待感をさらに高めることができる。
【０１３５】
（４）　前述した実施の形態では、特別遊技状態として確変図柄（本実施形態においては、「７７７」等）のゾロ目により構成されるものである場合には、通常遊技状態に比べて大当りが発生する確率が向上された確率変動状態となる例について説明したが、これに限らず、開放延長遊技状態，時間短縮遊技状態やもたせ遊技状態に制御されるようにしてもよい。ここで、開放延長遊技状態とは、所定条件が成立したときに始動入賞球装置１５の開放時間が通常の場合よりも延長され、または、開放回数が通常の場合よりも多く開放されることにより、入賞する確率が増加し、大当りとなるチャンスが増える遊技者にとって有利となる特別遊技状態をいう。また、時間短縮遊技状態とは、所定条件が成立したときに可変表示装置８に表示される図柄変動時間が短縮されることにより、一定時間内に入賞させ図柄変動させる回数が増加し、大当りとなるチャンスが増える遊技者にとって有利となる特別遊技状態をいう。さらに、もたせ遊技状態とは、あらかじめ定められている特定の図柄により大当たりしたときに、その大当り遊技により得た利益（たとえば、出玉等）を交換することなくそのまま再度遊技に望むことが可能であり、交換するに際し遊技者にとって不利となるように定められている交換率により損を被ることはなく遊技を続行することができ、遊技者にとって有利となる特別遊技状態をいう。
【０１３６】
（５）　前述した実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞に基づいて複数種類の識別情報の可変表示を行ない、表示結果を導出表示可能な複数の表示領域を備えた可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる第１種パチンコ遊技機であったが、始動入賞に基づいて開放する電動役物の所定領域への入賞があったときにも遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる特定遊技状態に制御可能となる第２種パチンコ遊技機の要素を含んだ前記第１種パチンコ遊技機や、始動入賞に基づいて複数種類の識別情報の可変表示を行ない、表示結果を導出表示可能な複数の表示領域を備えた可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに、所定の電動役物を開放する制御を行なうことが可能であり、該電動役物への入賞があったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態として、所定の権利を発生または継続させる制御を行なうことが可能な第３種パチンコ遊技機であっても本発明を適用できる。
【０１３７】
さらに、遊技に使用する遊技媒体が遊技球（パチンコ玉）であるパチンコ遊技機に限らず、たとえばコイン等の遊技媒体を使用するスロットマシン等にも本発明は適用可能である。具体的には、コイン等の遊技者所有の有価価値を投入（使用）して１ゲームのゲーム結果に賭ける賭数を遊技者が入力し、次に所定のスタート操作を行なうことにより可変表示装置が可変開始された後停止され、景品コインの払出（払出可能に払出数を記憶する場合も含む）等の所定の有価価値が遊技者に付与されて１ゲームが終了するように構成されたスロットマシン等の遊技機であっても、可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに所定の価値が付与される特定の遊技状態に制御可能となる場合には本発明を適用できる。
【０１３８】
また、たとえば、コイン等の遊技者所有の有価価値を投入（使用）して１ゲームのゲーム結果に賭ける賭数を遊技者が入力し、次に所定のスタート操作を行なうことにより可変表示装置が可変開始された後停止され、その可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能（所定の価値が付与される）となるコイン遊技機等の遊技機にも本発明を適用できる。
【０１３９】
つまり、本発明は、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を有し、識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果になったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であればどのような遊技機にも適用できる。
【０１４０】
（６）　今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図である。
【図３】パチンコ遊技機における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図４】遊技制御基板側の基本回路が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを示す図である。
【図５】変動パターン設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図６】変動パターン設定処理に用いられる変動パターンテーブルを説明するための図である。
【図７】特別図柄表示部の表示領域に表示される特別図柄とキャラクタ図柄を説明するための図である。
【図８】特別図柄表示部の表示領域により表示される変動画面の一例を説明するための図である。
【図９】変形例としての可変表示装置を説明するための図である。
【符号の説明】
９　特別図柄表示部、８　可変表示装置、８００　表示制御用マイクロコンピュータ、９１　左特別図柄、９２　中特別図柄、９３　右特別図柄、８１　左キャラクタ、８２　中キャラクタ、８３　右キャラクタ、５３　遊技制御用マイクロコンピュータ、９８ａ，９８ｂ，９８ｃ　キャラクタ予告ランプ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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