(57)【要約】【課題】遊技者が、所望とする遊技様態を容易に選択できるようにした遊技機およびプログラムを提供する。【解決手段】各々異なる成立条件に基づいて発生する複数の特別遊技を実行可能とする特別遊技実行手段と、遊技者の所望とする前記複数の特別遊技の一又は複数を実行可能とする旨、若しくは、前記複数の特別遊技の全てを実行可能とさせない旨を選択入力するための特別遊技選択入力手段と、当該特別遊技選択入力手段により選択入力された結果に基づいて、前記複数の特別遊技の中から、前記複数の特別遊技の一又は複数を前記特別遊技実行手段により実行可能にすること、若しくは、前記特別遊技実行手段により前記複数の特別遊技の全てを実行可能にさせないことの決定を行う特別遊技決定手段を有する。【選択図】      図８
2004154436.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を移動表示させるとともに所定の有効ライン上に停止させることができる可変表示装置と、遊技者の操作により移動表示中の前記複数の図柄を前記有効ライン上に停止させる停止手段と、前記複数の図柄を移動させた後に乱数を抽出し、該乱数の抽出値と遊技状態に対応して設けられた所定の確率テーブルとを照合することで入賞の組み合わせを抽選する抽選処理手段と、前記有効ライン上に停止された前記複数の図柄が、前記抽選処理手段で予め決定された入賞の組み合わせであるか否かを判定する入賞判定手段と、遊技制御を行う際の制御条件としての複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定する仕様値設定手段と、を備えた遊技機であって、
各々異なる成立条件に基づいて発生する複数の特別遊技を実行可能とする特別遊技実行手段と、遊技者の所望とする前記複数の特別遊技の一又は複数を実行可能とする旨、若しくは、前記複数の特別遊技の全てを実行可能とさせない旨を選択入力するための特別遊技選択入力手段と、当該特別遊技選択入力手段により選択入力された結果に基づいて、前記複数の特別遊技の中から、前記複数の特別遊技の一又は複数を前記特別遊技実行手段により実行可能にすること、若しくは、前記特別遊技実行手段により前記複数の特別遊技の全てを実行可能にさせないことの決定を行う特別遊技決定手段と、前記特別遊技選択入力手段により選択入力された結果に基づいて前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を有し、
前記仕様値設定手段は、前記仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記仕様値変更手段は、還元率を一定に維持した状態で、前記仕様値を変更することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記特別遊技決定手段により決定された結果に基づいて、特別遊技表示手段は遊技者が所望する特別遊技の情報を表示するようにしたことを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
複数の図柄を移動表示させるとともに所定の有効ライン上に停止させることができる可変表示装置に、遊技者の操作により移動表示中の前記複数の図柄を前記有効ライン上に停止せしめる停止ステップと、前記複数の図柄を移動させた後に乱数を抽出し、該乱数の抽出値と遊技状態に対応して設けられた所定の確率テーブルとを照合することで入賞の組み合わせを抽選せしめる抽選処理ステップと、前記有効ライン上に停止された前記複数の図柄が、前記抽選処理ステップで予め決定された入賞の組み合わせであるか否かを判定せしめる入賞判定ステップと、遊技制御を行う際の制御条件としての複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定せしめる仕様値設定ステップと、をコンピュータに実行させるプログラムであって、
各々異なる成立条件に基づいて発生する複数の特別遊技を実行可能とする特別遊技実行手段を有し、遊技者の所望とする前記複数の特別遊技の一又は複数を実行可能とする旨、若しくは、前記複数の特別遊技の全てを実行可能とさせない旨を選択入力するための特別遊技選択入力手段により選択入力された結果に基づいて、前記複数の特別遊技の中から、前記複数の特別遊技の一又は複数を前記特別遊技実行手段により実行可能にすること、若しくは、前記特別遊技実行手段により前記複数の特別遊技の全てを実行可能にさせないことの決定を行わせる特別遊技決定ステップと、前記特別遊技選択入力手段により選択入力された結果に基づいて前記複数の仕様値を変更せしめる仕様値変更ステップと、をコンピュータに実行させ、
前記仕様値設定ステップは、前記仕様値変更ステップにより変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定せしめる処理をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ、スロットマシン等の遊技機及びプログラムに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ・スロットマシンなどの遊技機では、投入された遊技球、メダル等、遊技媒体による遊技結果に応じて遊技者に付与するための遊技媒体を還元する。そして、このような遊技機は遊技者の期待感を高め、遊技の楽しさを増大させるように表示するとともに演出する。
【０００３】
スロットマシンなどでは、入賞ラインに所定の図柄が揃うと２枚から１５枚のメダルが払い出される一般役入賞による一般遊技と、入賞ラインに「ボーナス役」と呼ばれる所定の図柄が揃うと１００枚から４００枚程度のメダルが払い出されるボーナス役入賞によるボーナス遊技を楽しむことができる。
【０００４】
前述のボーナス役には、所定の一般役入賞による一般遊技を数回行なえるレギュラーボーナス（以下、ＲＢと略記する）と呼ばれる入賞役と、前記ＲＢ遊技を３回行えるビッグボーナス（以下、ＢＢと略記する）と呼ばれる入賞役がある。
【０００５】
また、一定の条件が成立するとボーナス遊技と同程度あるいはそれ以上のメダル払い出しが期待できる特別遊技を、一般遊技とボーナス遊技に付加したスロットマシンも存在している。
【０００６】
例えば、前述の特別遊技には、俗に言う「アシストタイム（ＡＴ）」と呼ばれる機能を搭載したものがある。「ＡＴ機能」による特別遊技は、所定の条件を満たした場合に、所定の期間、内部当選したこと、更にはその内部当選役の種別まで報知することで内部当選の取りこぼしを減少させ、何も報知を行わない通常遊技と比較して大量のメダル払出を実現する。
【０００７】
その他に、「リプレイタイム（ＲＴ）」や「チャレンジタイム（ＣＴ）」と俗に呼ばれる単独の特別遊技がある。「ＲＴ状態」は、所定の条件を満たした場合に、一般遊技中のリプレイ（再遊技）当選率が向上される機能をもつ。「ＣＴ状態」は、複数のリールの内、少なくとも１つについて遊技者の停止操作リールが停止するという機能をもつ。
【０００８】
前述の「ＡＴ機能」と「ＲＴ機能」の二つを組み合せた特別遊技に、「スーパータイム（ＳＴ）」と呼ばれるものがある。「ＳＴ状態」は、「内部当選状態」を「入賞」させるサポートを行い、かつ、リプレイ（再遊技）当選率が向上される機能をもつ。「ＳＴ機能」も前述と同様に、ボーナス遊技に匹敵する大量のメダル払出を実現している。
【０００９】
「ＲＴ機能を有する特別遊技をもつスロットマシンを好む遊技者」と「ＣＴ機能を有する特別遊技をもつスロットマシンを好む遊技者」とがおり、また、「特別遊技を必要としない一般遊技とボーナス遊技だけのノーマルなスロットマシンを好む遊技者」もおり、特別遊技に対する遊技者の嗜好は多様である。
【００１０】
また、所定条件を満たすと、様態が各々異なる複数の特別遊技のうちから選択された特別遊技状態になるスロットマシンの発明が開示されている（例えば、特許文献１）。前記のスロットマシンは、特別遊技状態に制御されるか否かが所定の抽選結果（例えば、特別遊技状態決定用乱数値の抽選結果）に基づいて決定される。すなわち、どの特別遊技状態になるかは抽選結果如何であり、どの特別遊技状態に至るかは遊技者の運不運に左右される面白みを提供している。
【００１１】
【特許文献１】
特開２００２−１７２２０６号公報
【００１２】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、遊技者の誰しもが、どの特別遊技状態に至るかが遊技者の運不運に左右される面白みを求めているわけではない。好みの特別遊技状態に至る偶然的な一定条件を満足することを期待しつつ、前記一定条件さえ引き当てれば、好みの特別遊技が実行できることを望む遊技者もいる。
【００１３】
従来の遊技機は、一般的には機種に固有の特別遊技しか提供していなかった。遊技者は好みの特別遊技を有する遊技機を選ぶことになる。しかし、遊技者が好みの特別遊技を有する遊技機が遊技店に無い場合や、遊技者が好みの特別遊技を有する遊技機が満席である場合がある。この場合、遊技者は、好みの特別遊技を有する遊技機を設置する遊技店を探すか、好みの特別遊技を有する遊技機が空くまで待っているか、不本意ながら、好みで無い特別遊技を有する遊技機で遊技するしかなかった。長時間にわたり遊技継続を希望する遊技者であっても、遊技者の前述の所望はこれまでの遊技機では反映されていなかった。
【００１４】
本発明は、上述した如き課題に鑑みてなされたものであり、遊技者が、所望とする遊技様態を容易に選択できるようにした遊技機およびプログラムを提供することを目的とする。
【００１５】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明の遊技機は、各々異なる成立条件に基づいて発生する複数の特別遊技を実行可能とする特別遊技実行手段と、遊技者の所望とする前記複数の特別遊技の一又は複数を実行可能とする旨、若しくは、前記複数の特別遊技の全てを実行可能とさせない旨を選択入力するための特別遊技選択入力手段と、当該特別遊技選択入力手段により選択入力された結果に基づいて、前記複数の特別遊技の中から、前記複数の特別遊技の一又は複数を前記特別遊技実行手段により実行可能にすること、若しくは、前記特別遊技実行手段により前記複数の特別遊技の全てを実行可能にさせないことの決定を行う特別遊技決定手段と、前記特別遊技選択入力手段により選択入力された結果に基づいて前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を有し前記仕様値設定手段は、前記仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定する機能を有することを特徴とする。
【００１６】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１７】
（１）  複数の図柄を移動表示させるとともに所定の有効ライン上に停止させることができる可変表示装置と、遊技者の操作により移動表示中の前記複数の図柄を前記有効ライン上に停止させる停止手段と、前記複数の図柄を移動させた後に乱数を抽出し、該乱数の抽出値と遊技状態に対応して設けられた所定の確率テーブルとを照合することで入賞の組み合わせを抽選する抽選処理手段と、前記有効ライン上に停止された前記複数の図柄が、前記抽選処理手段で予め決定された入賞の組み合わせであるか否かを判定する入賞判定手段と、遊技制御を行う際の制御条件としての複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定する仕様値設定手段と、を備えた遊技機であって、各々異なる成立条件に基づいて発生する複数の特別遊技を実行可能とする特別遊技実行手段と、遊技者の所望とする前記複数の特別遊技の一又は複数を実行可能とする旨、若しくは、前記複数の特別遊技の全てを実行可能とさせない旨を選択入力するための特別遊技選択入力手段と、当該特別遊技選択入力手段により選択入力された結果に基づいて、前記複数の特別遊技の中から、前記複数の特別遊技の一又は複数を前記特別遊技実行手段により実行可能にすること、若しくは、前記特別遊技実行手段により前記複数の特別遊技の全てを実行可能にさせないことの決定を行う特別遊技決定手段と、前記特別遊技選択入力手段により選択入力された結果に基づいて前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を有し前記仕様値設定手段は、前記仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１８】
（１）記載の発明によれば、「各々異なる成立条件に基づいて発生する複数の特別遊技を実行可能とする特別遊技実行手段と、遊技者の所望とする前記複数の特別遊技の一又は複数を実行可能とする旨、若しくは、前記複数の特別遊技の全てを実行可能とさせない旨を選択入力するための特別遊技選択入力手段と、当該特別遊技選択入力手段により選択入力された結果に基づいて、前記複数の特別遊技の中から、前記複数の特別遊技の一又は複数を前記特別遊技実行手段により実行可能にすること、若しくは、前記特別遊技実行手段により前記複数の特別遊技の全てを実行可能にさせないことの決定を行う特別遊技決定手段と、前記特別遊技選択入力手段により選択入力された結果に基づいて前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を有し、前記仕様値設定手段は、前記仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定する機能を有する」ので、遊技者は予め所望する特別遊技を選択入力しておき、前記特別遊技に対応した一定の条件が成立すると、遊技機は前記特別遊技を実行可能とするので、遊技者は所望する特別遊技を楽しむことができる。あるいは、遊技者は予め特別遊技をまったく実行しない旨を選択入力しておき、一般遊技とボーナス役遊技だけの遊技を楽しむこともできる。
【００１９】
特別遊技に対する遊技者の嗜好は多様である。従来の遊技機は、一般的には機種に固有の特別遊技（特別遊技が無い場合も含む）しか提供していなかった。遊技者は好みの特別遊技を有する遊技機を選ぶことになる。しかし、遊技者が好みの特別遊技を有する遊技機が遊技店に無い場合や、遊技者が好みの特別遊技を有する遊技機がふさがっている場合がある。この場合、遊技者は、好みの特別遊技を有する遊技機を設置する遊技店を探すか、好みの特別遊技を有する遊技機が空くまで待っているか、不本意ながら、好みで無い特別遊技を有する遊技機で遊技するしかなかった。
【００２０】
しかしながら、この発明による遊技機は、各々異なる複数の特別遊技の中から遊技者が所望する特別遊技を遊技者に遊技条件として決定させるので、この発明による遊技機を設置すれば、遊技店にとっては、遊技者の特別遊技に対する多様な嗜好に応えることができ、遊技者にとっては、この発明による遊技機で好みの特別遊技を楽しむことができる。
【００２１】
更に、この発明による遊技機は、特別遊技選択入力手段により選択入力された特別遊技に基づいて遊技する際の複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を有し、前記仕様値設定手段は、前記仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定する機能を有する。
【００２２】
すなわち、この発明による遊技機は、遊技者が決定した特別遊技に対応して例えば、特別遊技に対応した大当たり入賞確率や大当たり入賞時の総払い出しメダル数などの予め定められた仕様値に変更するのである。例えば、遊技者がＲＴ機能を有する特別遊技を選択したとすれば、遊技機はＲＴ機能を有する特別遊技を実行可能とする遊技機として複数の仕様値を変更する。したがって、遊技者にとっては、この発明による遊技機で遊技すれば、選択された特別遊技に対応する仕様（例えば、高確率で大当たり入賞の連続した継続）の出現を期待できる。一方、遊技店にとっては、遊技者がどの特別遊技を選択しようとも、選択された特別遊技に対応して遊技機の仕様値を自動的に変更するので便利である。つまり、遊技店にとっては、固有の特別遊技（特別遊技が無い場合も含む）をもつ機種の遊技機を新たに導入設置する必要が無くなるというメリットがある。この発明による遊技機は、遊技者の要望に応じて機種変更するいわば、万能機に相当する。
【００２３】
（２）  前記仕様値変更手段は、還元率を一定に維持した状態で、前記仕様値を変更することを特徴とする（１）記載の遊技機。
【００２４】
（２）記載の発明によれば、「前記仕様値変更手段は、還元率を一定に維持した状態で、前記仕様値を変更する」ので、遊技店は遊技者による選択結果に案ずる必要ない。つまり、遊技者が前回とは異なる特別遊技を選択入力することにより、前回と遊技機の仕様値が異なったとしても、還元率を一定に維持しているので、遊技店は、一定期間（例えば、営業時間内）には予め意図した還元率になることが期待できるのである。
【００２５】
（３）  前記特別遊技決定手段により決定された結果に基づいて、特別遊技表示手段は遊技者が所望する特別遊技の情報を表示させるようにしたことを特徴とする（１）又は（２）記載の遊技機。
【００２６】
（３）記載の発明によれば、「前記特別遊技決定手段により決定された結果に基づいて、特別遊技表示手段は遊技者が所望する特別遊技の情報を表示させるようにした」ので、遊技者は決定された特別遊技の情報を予め画面（例えば、液晶パネル）で確認することができ、便利である。
【００２７】
（４）  複数の図柄を移動表示させるとともに所定の有効ライン上に停止させることができる可変表示装置に、遊技者の操作により移動表示中の前記複数の図柄を前記有効ライン上に停止せしめる停止ステップと、前記複数の図柄を移動させた後に乱数を抽出し、該乱数の抽出値と遊技状態に対応して設けられた所定の確率テーブルとを照合することで入賞の組み合わせを抽選せしめる抽選処理ステップと、前記有効ライン上に停止された前記複数の図柄が、前記抽選処理ステップで予め決定された入賞の組み合わせであるか否かを判定せしめる入賞判定ステップと、遊技制御を行う際の制御条件としての複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定せしめる仕様値設定ステップと、をコンピュータに実行させるプログラムであって、各々異なる成立条件に基づいて発生する複数の特別遊技を実行可能とする特別遊技実行手段を有し、遊技者の所望とする前記複数の特別遊技の一又は複数を実行可能とする旨、若しくは、前記複数の特別遊技の全てを実行可能とさせない旨を選択入力するための特別遊技選択入力手段により選択入力された結果に基づいて、前記複数の特別遊技の中から、前記複数の特別遊技の一又は複数を前記特別遊技実行手段により実行可能にすること、若しくは、前記特別遊技実行手段により前記複数の特別遊技の全てを実行可能にさせないことの決定を行わせる特別遊技決定ステップと、前記特別遊技選択入力手段により選択入力された結果に基づいて前記複数の仕様値を変更せしめる仕様値変更ステップと、をコンピュータに実行させ、前記仕様値設定ステップは、前記仕様値変更ステップにより変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定せしめる処理をコンピュータに実行させる実行させることを特徴とするプログラム。
【００２８】
（４）記載の発明によれば、「各々異なる成立条件に基づいて発生する複数の特別遊技を実行可能とする特別遊技実行手段を有し、遊技者の所望とする前記複数の特別遊技の一又は複数を実行可能とする旨、若しくは、前記複数の特別遊技の全てを実行可能とさせない旨を選択入力するための特別遊技選択入力手段により選択入力された結果に基づいて、前記複数の特別遊技の中から、前記複数の特別遊技の一又は複数を前記特別遊技実行手段により実行可能にすること、若しくは、前記特別遊技実行手段により前記複数の特別遊技の全てを実行可能にさせないことの決定を行わせる特別遊技決定ステップと、前記特別遊技選択入力手段により選択入力された結果に基づいて前記複数の仕様値を変更せしめる仕様値変更ステップと、をコンピュータに実行させ、前記仕様値設定ステップは、前記仕様値変更ステップにより変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定せしめる処理をコンピュータに実行させる」ので、遊技者は予め所望する特別遊技を選択入力しておき、前記特別遊技に対応した一定の条件が成立すると、遊技機は前記特別遊技を実行可能とするので、遊技者は所望する特別遊技を楽しむことができる。あるいは、遊技者は予め特別遊技をまったく実行しない旨を選択入力しておき、一般遊技とボーナス役遊技だけの遊技を楽しむこともできる。
【００２９】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態について図面に基づいて説明する。なお、本実施の形態は、本発明をスロットマシンに適用し、遊技に必要な複数種類の図柄を可変表示する可変表示装置として複数の機械式回転リールを用いた実施の形態により説明するが、本発明はこれに限らず、パチンコ遊技機、メダル遊技機、カード遊技機等、各種の遊技機に採用することができる。
【００３０】
図１は、本発明によるスロットマシンの一実施の形態である停止ボタン付スロットマシン、いわゆるパチスロ遊技機の外観図である。スロットマシン１は、合板製の箱形のキャビネット２に前面ドア３を開閉自在に取り付けている。前面ドア３の上部にはボーナス遊技が発生した場合やエラーが発生した場合などにそれぞれ異なった表示形態で発光点滅する遊技状態表示ランプ４と、遊技中の効果音やエラー音などを出力するスピーカ５Ｌ・５Ｒと、各入賞役の払出枚数や簡単な遊技説明が表記された配当表６が設けられている。前面ドア３の中央部には略垂直面のパネル表示部７が設けられており、パネル表示部７の中央部には縦長矩形の表示窓が３カ所（左表示窓８Ｌ、中表示窓８Ｃ、右表示窓８Ｒ）が設けられ、キャビネット内のリール（左リール９Ｌ、中リール９Ｃ、右リール９Ｒ）を視認できる。各リール９Ｌ・９Ｃ・９Ｒは、外周面に複数の図柄が配置されて回転自在となっており、表示窓８Ｌ・８Ｃ・８Ｒから視認可能な可変表示装置を構成している。
【００３１】
パネル表示部７の左側にはメダル賭枚数が１枚以上の場合に点灯する１−ＢＥＴランプ１０ａ、メダル賭枚数が２枚以上の場合に点灯する２−ＢＥＴランプ１０ｂ、メダル賭枚数が３枚の場合に点灯する点灯するＭＡＸＢＥＴランプ（３−ＢＥＴランプ）１０ｃが設けられている。そして、図４に示す表示窓８Ｌ・８Ｃ・８Ｒの拡大図にあるように、１−ＢＥＴランプ１０ａが点灯するとセンターラインＬ１が有効な入賞ライン（以下有効ラインと略記する）となり、２−ＢＥＴランプ１０ｂが点灯するとセンターラインＬ１に加えトップラインＬ２Ａ、ボトムラインＬ２Ｂが有効ラインとなり、ＭＡＸＢＥＴランプ（３−ＢＥＴランプ）１０ｃが点灯するとセンターラインＬ１、トップラインＬ２Ａ、ボトムラインＬ２Ｂに加え、クロスダウンラインＬ３Ａ、クロスアップラインＬ３Ｂが有効ラインとなる。
【００３２】
パネル表示部７の右側には、ボーナス中情報表示部１１、ＷＩＮランプ１２、払出表示部１３が設けられている。ボーナス中情報表示部１１は７セグメントＬＥＤで構成され、主にボーナス遊技の進行状況を報知する。ＷＩＮランプ１２は、ボーナス入賞役に内部当選した場合に所定の確率でもって点灯し、遊技者に１００％確実にボーナスが内部当選したことを報知する。払出表示部１３は７セグメントＬＥＤで構成され、入賞が発生して払い出されたメダル枚数を表示する。
【００３３】
表示窓８Ｌ・８Ｃ・８Ｒの下方には液晶表示装置１４が設けられている。液晶表示装置１４は、後述する特別遊技決定手段により決定された結果に基づいて、遊技者が所望する特別遊技の情報を表示すると共に、種々の遊技履歴や演出などを表示する。液晶表示装置１４は特別遊技表示手段を構成している。
【００３４】
液晶表示装置１４の下方には停止操作部１５が設けられ、液晶表示装置の左側には１−ＢＥＴスイッチ１６、２−ＢＥＴスイッチ１７、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１８が設けられ、その上にはクレジット表示部２５が設けられている。１−ＢＥＴスイッチ１６は、メダルがクレジットされていることを条件に、１回の押下操作により１枚のメダルがゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１７は１回の押下操作により２枚のメダルがゲームに賭けられ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１８は１回押下操作で、１回のゲームに賭けることのできる最大枚数である３枚のメダルがゲームに賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のように所定の入賞ラインが有効化される。
【００３５】
１−ＢＥＴスイッチ１６及び２−ＢＥＴスイッチ１７とＭＡＸＢＥＴスイッチ１８の間には、液晶表示装置１４に表示される各種特別遊技の情報などの画像を選択操作する十字ボタン１９と、選択した内容を決定する決定ボタン２０と、選択した内容をキャンセルしたり、選択画面やメニュー表示から通常表示に復帰させたりするキャンセルボタン２１が設けられている。十字ボタン１９と決定ボタン２０とキャンセルボタン２１は、特別遊技選択入力手段を構成している。
【００３６】
１−ＢＥＴスイッチ１６及び２−ＢＥＴスイッチ１７の上には、７セグメントＬＥＤで表示部を構成したクレジット表示部２５が設けられている。クレジット機能とは、一定の範囲（例えば５０枚）まで、入賞時のメダル払出を行わずに内部的にメダルを貯留できる機能で、クレジット表示部２５に現在の貯留メダル枚数が表示される。貯留枚数が５０枚を越えた分についてはメダル受皿２４にメダル払出を行う。
【００３７】
前面ドア３の中央部左側には遊技者がゲームで獲得したメダルをクレジットするか払出を受けるかを押しボタンの操作で切り替えられるＣ／Ｐ（クレジット／ペイアウト）スイッチ２２が設けられている。Ｃ／Ｐスイッチ２２の切り替えにより、前面ドア３下部のメダル払出口２３にメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受皿２４に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ２２の右側にはスタートスイッチ２６が所定の角度範囲で回動自在に設けられている。スタートスイッチ２６が遊技者により操作されたとき、３個の各リール９Ｌ・９Ｃ・９Ｒが回転を開始し、表示窓８Ｌ・８Ｃ・８Ｒ内での図柄の変動表示が開始される。
【００３８】
前面ドア３の中央部で、液晶表示装置１４の下方には回転中の３個の各リール９Ｌ・９Ｃ・９Ｒをそれぞれ停止させる停止操作部１５が設けられている。停止操作部１５は停止手段を構成している。停止操作部１５は、左停止ボタン２７Ｌ、中停止ボタン２７Ｃ、右停止ボタン２７Ｒが備えられており、各停止ボタン２７Ｌ・２７Ｃ・２７Ｌを停止させる順番は遊技者が任意に決定できる。一般にすべてのリールが回転しているときに実行される停止操作を「第一停止操作」、次に実行される停止操作を「第２停止操作」、最後に実行される停止操作を「第３停止操作」という。また本実施の形態において、第１停止操作として左停止ボタン２７Ｌを操作することを「順押し」といい、第１停止操作として中停止ボタン２７Ｃを操作することを「中押し」といい、第１停止操作として右停止ボタン２７Ｒを操作することを「逆押し」という。
【００３９】
また、３個の停止ボタンを備えた遊技機の場合、その停止操作順序は全部で６種類であるので、それぞれ、第１停止操作として左停止ボタン２７Ｌを操作し、第２停止操作として中停止ボタン２７Ｃを操作し、第３停止操作として右停止ボタン２７Ｒを操作することを「左中右押し」といい、第１停止操作として中停止ボタン２７Ｃを操作し、第２停止操作として左停止ボタン２７Ｌを操作し、第３停止操作として右停止ボタン２７Ｒを操作することを「中左右押し」といい、第１停止操作として中停止ボタン２７Ｃを操作し、第２停止操作として右停止ボタン２７Ｒを操作し、第３停止操作として左停止ボタン２７Ｌを操作することを「中右左押し」といい、第１停止操作として左停止ボタン２７Ｌを操作し、第２停止操作として右停止ボタン２７Ｒを操作し、第３停止操作として中停止ボタン２７Ｃを操作することを「左右中押し」といい、第１停止操作として右停止ボタン２７Ｒを操作し、第２停止操作として左停止ボタン２７Ｌを操作し、第３停止操作として中停止ボタン２７Ｃを操作することを「右左中押し」といい、第１停止操作として右停止ボタン２７Ｒを操作し、第２停止操作として中停止ボタン２７Ｃを操作し、第３停止操作として左停止ボタン２７Ｌを操作することを「右中左押し」という。また、前面ドア３の中央部で、液晶表示装置１４の右側には、メダルを投入するメダル投入口２８が備えられている。
【００４０】
また、キャビネット２内部には、図示されない還元率設定スイッチ３２が備えられており、遊技場の係員の操作に基づいて、予め還元率が設定される。また、還元率設定スイッチ３２は、遊技制御を行う際の制御条件としての複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定する仕様値設定手段を構成している。なお、本実施の形態によるスロットマシン１では、６段階の還元率に設定できるようにしたが、本発明はこれに限らず、複数段階の還元率に設定できるようにしてもよい。
【００４１】
図２は図１に示したスロットマシン１の動作を実現するための回路ブロック図の一例である。スロットマシン１の遊技制御手段は、大きく２つの制御回路で構成され、メイン制御部１０１は、各種の検知手段からの入力信号に基づき電気的に接続された各種の周辺装置を制御し、サブ制御回路２０１はメイン制御部１０１から送信される遊技情報コマンドや、十字ボタン１９、決定ボタン２０、キャンセルボタン２１からの入力信号に基づいて液晶表示装置１４に表示される特別遊技の情報、補助演出画像、及びスピーカ５（５Ｌ・５Ｒ）から発生する効果音などを制御する。
【００４２】
メイン制御部１０１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ１０２を主たる構成要素とし、マイクロコンピュータ１０２に乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ１０２は、遊技プログラムやデータが予め記憶されているＲＯＭ１０４と、ＲＯＭ１０４の遊技プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ１０３と、制御処理に必要な作業領域を提供するＲＡＭ１０５を含んでいる。
【００４３】
「ＣＰＵ１０３」は請求項に記載された「停止手段」、「抽選処理手段」、「入賞判定手段」、「仕様値設定手段」、「特別遊技決定手段」及び「仕様値変更手段」の一部を含むものに相当する。
【００４４】
また、本実施の形態におけるプログラムは、具体的には、下記のようなものを含む。
【００４５】
（Ａ）  「各々異なる成立条件に基づいて発生する複数の特別遊技を実行可能とする特別遊技実行手段を有し、遊技者の所望とする前記複数の特別遊技の一又は複数を実行可能とする旨、若しくは、前記複数の特別遊技の全てを実行可能とさせない旨を選択入力するための特別遊技選択入力手段により選択入力された結果に基づいて、前記複数の特別遊技の中から、前記複数の特別遊技の一又は複数を前記特別遊技実行手段により実行可能にすること、若しくは、前記特別遊技実行手段により前記複数の特別遊技の全てを実行可能にさせないことの決定を行わせる特別遊技決定ステップ」をコンピュータに実行せしめるプログラム。
【００４６】
（Ｂ）  「前記特別遊技選択入力手段により選択入力された結果に基づいて前記複数の仕様値を変更せしめる仕様値変更ステップ」をコンピュータに実行せしめ、「前記仕様値設定ステップは、前記仕様値変更ステップにより変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定せしめる処理」をコンピュータに実行させるプログラム。
【００４７】
「ＲＯＭ１０４」は、請求項に記載された「停止手段」、「抽選処理手段」、「入賞判定手段」、「仕様値設定手段」、「特別遊技決定手段」及び「仕様値変更手段」の一部を含むものに相当する。
【００４８】
上述したプログラムを実行させることによって、仕様値自体を直接変更することなく、その仕様値とは異なる遊技条件、即ち遊技者が遊技する際に、希望条件（複数の特別遊技の一又は複数を実行可能とする旨、若しくは、前記複数の特別遊技の全てを実行可能とさせない旨を選択等）等の遊技条件を容易に指定することができ、遊技条件に基づいて間接的に仕様値を決定することができるため、遊技者の所望とする条件設定が可能となる。このため、遊技者に対して適した遊技様態を提供できる。
【００４９】
更には、このようなプログラムは、コンピュータに読み取り可能であればよく、遊技機自体における記憶媒体に記憶されていればよい。更にまた、このようなプログラムは、別の構成となっている機器に内蔵された記憶媒体に記憶されていればよく、遊技機に内蔵された記憶媒体に分割して記憶されていてもよい。
【００５０】
更にまた、本実施の形態でのプログラムは、ＲＯＭ１０４に記録されていたが、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ等の記憶媒体に記録されていてもよい。更にまた、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にＲＡＭ１０５等に記録されるものでもよい。さらにまた、各々のプログラムが別々の記憶媒体に記録されてもよい。
【００５１】
ＣＰＵ１０３には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路１０６及び分周器１０７と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器１０８と、スタートスイッチ２６からの信号に基づいて乱数をサンプリングするサンプリング回路１０９が接続されている。なお、乱数サンプリングの手段として、マイクロコンピュータ１０２において、ソフトウェアによる処理によって乱数サンプリングを行ってもよい。その場合、乱数発生器１０８及びサンプリング回路１０９は省略可能である。
【００５２】
マイクロコンピュータ１０２のＲＯＭ１０４には、スロットマシン１の各種動作を制御するための制御プログラムの他、後述する確率抽選処理において、遊技者のスタートスイッチ２６の操作に基づいて取得された乱数値の当否判定に用いられる入賞確率テーブル、各停止ボタン２７Ｌ・２７Ｃ・２７Ｒの操作に応じて各リール９Ｌ・９Ｃ・９Ｒの停止位置を決定する停止テーブル、サブ制御回路２０１への各種遊技情報コマンドなどが記憶されている。
【００５３】
また、ＲＯＭ１０４には、図示されない仕様値決定テーブルが記憶されている。この仕様値決定テーブルは、遊技者の操作により入力された入力値と、上述した還元率設定スイッチ３２の設定に基づいて確率、配当含む仕様値を設定するための対応テーブルである。
【００５４】
また各種の周辺装置（アクチュエータ）は、Ｉ／Ｏポート１１０を介してＣＰＵ１０３に接続されている。
【００５５】
モータ駆動回路１１１は、ＣＰＵ１０３からの駆動信号に応じて、各リール９Ｌ・９Ｃ・９Ｒを回転駆動する各々のステッピングモータ１１２Ｌ・１１２Ｃ・１１２Ｒを駆動制御する。また、モータ駆動回路１１１はＣＰＵ１０３からの停止制御信号に応じてステッピングモータ１１２Ｌ・１１２Ｃ・１１２Ｒを停止制御する。
【００５６】
ホッパー駆動回路１１３は、ＣＰＵ１０３からの払出命令に基づき、メダルの払出装置であるホッパー１１４を駆動制御する。
【００５７】
７セグ駆動回路１１５Ａは、７セグメントＬＥＤで構成される各種表示部（払出表示部１３、クレジット表示部２５、ボーナス中情報表示部１１）を駆動制御する。
【００５８】
ランプ駆動回路１１６はランプで構成される各種表示部（１−ＢＥＴランプ１０ａ、２−ＢＥＴランプ１０ｂ、ＭＡＸＢＥＴランプ１０ｃ）を駆動制御する。
【００５９】
なお、他にも表示装置として液晶表示装置１４や、後述するリールバックランプ３１などがあるが、これらはサブ制御回路２０１にて駆動制御される。
【００６０】
マイクロコンピュータ１０２が各駆動回路に対し制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ２６、１−ＢＥＴスイッチ１６、２−ＢＥＴスイッチ１７、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１８、Ｃ／Ｐスイッチ２２、投入メダルセンサ１１７、リール停止信号回路１１８、リールインデックス検出回路１１５、払出検知回路１１９などがある。これらと、還元率設定スイッチ３２はＩ／Ｏポート１１０を介してＣＰＵ１０３に接続されている。
【００６１】
スタートスイッチ２６は、遊技者のスタート操作を検知する。投入メダルセンサ１１７は、メダル投入口２８から投入されたメダルについて、異形メダルなどを選別するセレクターを通過したメダルを検知する。リール停止信号回路１１８は、各停止ボタン２７Ｌ・２７Ｃ・２７Ｒが操作されたことを検知して停止信号を発生する。リールインデックス検出回路１１５は、各ステッピングモータ１１２Ｌ・１１２Ｃ・１１２Ｒ内にある回転基準位置検知スイッチからの信号を受けて、図柄位置リセット信号をＣＰＵ１０３に供給する。払出検知回路１１９はホッパー１１４内部にあるメダル検出部１２０からの信号を受け、払出枚数信号をＣＰＵ１０３に供給する。
【００６２】
次に、これらの各駆動回路が通常ゲームの流れの中でどのように制御されるかを説明する。まずスロットマシン１の電源スイッチがオンになったときから、乱数発生器１０８は、一定の数値範囲に属する乱数を生成している。遊技者のメダル投入を投入メダルセンサ１１７が検知するか、メダルがクレジットされていれば１−ＢＥＴスイッチ１６、２−ＢＥＴスイッチ１７、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１８の賭操作により、１−ＢＥＴランプ１０ａ、２−ＢＥＴランプ１０ｂ、ＭＡＸＢＥＴランプ１０ｃがランプ駆動回路１１６により駆動され点灯する。
【００６３】
遊技者の遊技開始操作をスタートスイッチ２６が検知したタイミングでサンプリング回路１０９により乱数値をサンプリングする。そして、サンプリングされた乱数値とＲＯＭ１０４に記憶されている入賞確率テーブルとを照合し、当選であれば該当入賞役の当選フラグがＲＡＭ１０５に記憶される。このソフト的な抽選処理を「確率抽選処理」といい、詳細は後述する。
【００６４】
そして、各ステッピングモータ１１２Ｌ・１１２Ｃ・１１２Ｒに対しモータ駆動回路１１１を通じて駆動パルスを供給し、各リール９Ｌ・９Ｃ・９Ｒが回転を開始する。ＣＰＵ１０３は供給される駆動パルスを監視し、ＲＡＭ１０５に確保されている「パルスカウンタ」を更新する。そして、このパルスカウンタの値を監視し、所定の値となった場合に図柄が１図柄（１コマとも言う）分移動したと判断して、ＲＡＭ１０５に確保されている「図柄カウンタ」を１カウントアップする。
【００６５】
例えば１−２相励磁４００パルスで１回転するステッピングモータであって、リール外周面上に２１個の図柄が配置されているものであれば、約１９パルスで図柄が１コマ移動するので、ＣＰＵ１０３は、パルスカウンタの値が１９パルスになった場合に図柄が１つ移動したと判断して、「図柄カウンタ」を１カウントアップする。
【００６６】
一方、各リール９Ｌ・９Ｃ・９Ｒにおいては、図柄の基準点が表示窓８のセンターラインＬ１を通過する毎にインデックス検知信号を発生され、リールインデックス検出回路１１５を介してリセットパルスがＣＰＵ１０３に入力される。リセットパルスの入力を検知したＣＰＵ１０３はＲＡＭ１０５でカウントアップされている図柄カウンタをクリアし、ソフトウェア的に把握されている図柄位置と、実際に表示窓８Ｌ・８Ｃ・８Ｒに表示されている図柄位置との整合性が確保される。
【００６７】
各リール９Ｌ・９Ｃ・９Ｒが回転を開始して一定の時間が経過して定速回転状態となると、各停止ボタン２７Ｌ・２７Ｃ・２７Ｒの操作が有効化される。遊技者が停止操作を行うと、リール停止信号回路１１８を介してリール停止信号がＣＰＵ１０３に入力され、停止位置の選択などのソフト的な処理が行われた後、モータ駆動回路１１１を介して各ステッピングモータ１１２Ｌ・１１２Ｃ・１１２Ｒに停止パルスが供給され、各リール９Ｌ・９Ｃ・９Ｒが停止制御される。
【００６８】
各リール９Ｌ・９Ｃ・９Ｒの停止制御を行うにあたり、ＣＰＵ１０３はリール停止信号回路１１８から停止信号を受信したときにセンターラインＬ１上にある図柄のコードナンバーを停止操作位置としてＲＡＭ１０５の所定エリアに記憶し、停止操作位置とセンターラインＬ１上に停止表示すべき図柄とを関連付けた停止テーブルを参照する。そして、停止操作位置に対応する図柄停止位置をＲＡＭ１０５の所定エリアに記憶し、目的の図柄を停止表示するためにはあと何パルス（何コマ）供給させればよいのかを算出して、算出したパルス数を供給した後、停止制御を行う。
【００６９】
各リール９Ｌ・９Ｃ・９Ｒが全て停止した場合、入賞検索を行う。入賞検索は、まず、ＲＯＭ１０４に記憶されている図柄テーブルと、ＲＡＭ１０５に記憶されている図柄停止位置を照合して、表示窓８Ｌ・８Ｃ・８Ｒに停止している今回のゲームの停止態様がどのような状態かを把握する。図柄テーブルとは、各リール９Ｌ・９Ｃ・９Ｒの外周面に描かれた図柄列と対応して構成され、基準位置からの図柄の順番を表すコードナンバーと、コードナンバーに対応して設けられた図柄コードを対応させたもので、ソフト的なリール帯の役割を果たす。
【００７０】
次に、それぞれの有効ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ、Ｌ３Ｂについて、その停止態様とＲＯＭ１０４に記憶されている入賞図柄組み合わせテーブルを照合して入賞の有無を判定する。入賞図柄組み合わせテーブルとは、入賞図柄の組み合わせと入賞した際の配当メダル枚数などが対応づけられたもので、遊技状態によって有効になる入賞図柄組み合わせや配当枚数を異ならせる場合など、この入賞図柄を切り替えて処理を行う。
【００７１】
ＣＰＵ１０３は、入賞検索で「入賞」と判定した場合、払出信号をホッパー駆動回路１１３に供給してホッパー１１４から所定個数のメダル払出を行う。その際、メダル検出部１２０は、ホッパー１１４から払い出されるメダル枚数を計数し、その計数値が所定の数に達した場合に、ホッパー駆動回路１１３に対する駆動信号を停止させ、メダルの払出を停止させる。
【００７２】
図３のブロック図は、サブ制御回路２０１の構成を表している。サブ制御回路２０１は、メイン制御部１０１からの遊技情報コマンドや、十字ボタン１９、決定ボタン２０、キャンセルボタン２１などからの入力に基づき、液晶表示装置１４やスピーカ５（５Ｌ・５Ｒ）など演出関係の周辺装置を制御する。
【００７３】
サブ制御回路２０１は、サブマイクロコンピュータを主たる構成要素とし、液晶表示装置１４の制御を行う画像制御回路２５０、スピーカ５（５Ｌ・５Ｒ）の出音制御を行う音源ＩＣ２３０、増幅器としてのパワーアンプ２３１、及びリールバックランプ制御回路２４０で構成されている。これらの制御回路は、メイン制御部とは別の回路基板で構成されている。
【００７４】
サブマイクロコンピュータ２０２は、サブＣＰＵ２０３、記憶手段としてのサブＲＯＭ２０４、及びサブＲＡＭ２０５とを含んでいる。図３のサブ制御回路２０１には、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器、サンプリング回路を図示していないが、メイン制御部と同様に備えている。サブＲＯＭ２０４にはメイン制御部１０１との通信シーケンスプログラムや、受信した遊技情報コマンドに基づいて各種演出を選択する演出選択テーブル、サウンドシーケンスプログラムなどを記憶している。サブＲＡＭ２０５は、これらの制御プログラムを実行する上での作業領域として利用される。
【００７５】
サブＣＰＵ２０３は、メイン制御部１０１から送信された遊技情報コマンドに基づいて、各種の演出制御回路にどのような演出を行わせるかを決定し、各演出制御回路に決定内容を送信する。さらに、遊技者による十字ボタン１９、決定ボタン２０、及びキャンセルボタン２１の操作に基づく入力信号に応じて、液晶表示装置１４で表示される情報が選択される。
【００７６】
画像制御回路２５０は、画像制御ＣＰＵ２５１、画像制御ＲＯＭ２５２、画像制御ＲＡＭ２５３、画像ＲＯＭ２５５、ビデオＲＡＭ２５６及び画像制御ＩＣ２５４で構成される。サブマイクロコンピュータ２０２で決定されたパラメータはＯＵＴポート２０７を通じて画像制御ＣＰＵ２５１に受信される。また、画像制御ＲＯＭ２５２に記憶されている画像制御シーケンスプログラムに従って液晶表示装置１４での表示内容を画像制御ＣＰＵ２５１は決定する。画像制御ＲＯＭ２５２は、サブマイクロコンピュータ２０２から送信されてくる画像演出コマンドの受信シーケンスプログラム、画像制御ＩＣ２５４を制御する画像制御シーケンスプログラムなどが記憶されている。画像制御ＲＡＭ２５３は、画像制御プログラムを実行するときの作業領域として利用される。
【００７７】
画像制御ＩＣ２５４は、画像制御ＣＰＵ２５１で決定された表示内容に応じた画像を、画像ＲＯＭ２５５に記憶されているグラフィックデータを利用して形成し、一時的にビデオＲＡＭ２５６に記憶させ、適宜のタイミングでＯＵＴポート２５８を介して液晶表示装置１４に出力することで表示演出を行う。
【００７８】
リールバックランプ制御回路２４０は、入賞演出や当選フラグ予告などの演出表示制御に利用される。図５は各リール９Ｌ・９Ｃ・９Ｒの拡大図である。各リール９Ｌ・９Ｃ・９Ｒのリール帯２９Ｌ・２９Ｃ・２９Ｒは半透明フィルム材で構成され、その表面上に「チェリー」図柄や「赤７」図柄などの各シンボルが光透過性有色インキで印刷されており、それらのシンボル以外の領域を遮光性インキでマスク処理をしている。リール帯２９Ｌ・２９Ｃ・２９Ｒの背後にはランプハウジング３０Ｌ・３０Ｃ・３０Ｒが設けられ、１つ１つのランプの発光が他の図柄領域に干渉しないようになっている。
【００７９】
そして、ランプハウジング３０Ｌ・３０Ｃ・３０Ｒの各部屋の中にリールバックランプ３１（３１Ｌ・３１Ｃ・３１Ｒ）が内蔵されている。リールバックランプ制御回路２４０は、サブマイクロコンピュータ２０２で決定されたパラメータに基づいて、リールバックランプ３１（３１Ｌ・３１Ｃ・３１Ｒ）を点滅制御する。例えばメダル払出時に入賞ライン上の図柄のリールバックランプ３１（３１Ｌ・３１Ｃ・３１Ｒ）を点滅制御したり、内部当選役ごとに異なった点滅態様を用意しておき、それぞれの当選フラグが成立したときに演出表示することで、遊技者にどの入賞図柄を狙うべきかを示唆（いわゆる、「ＡＴ状態」）したりする。
【００８０】
ここで、内部当選と入賞、及び遊技状態について説明する。内部当選とは、前述の確率抽選処理において、サンプリングした乱数値と入賞確率テーブルとを照合した結果、当選と判定されて、該当入賞役の当選フラグが立てられた状態である。当選フラグは、原則すべての入賞役について存在するが、その特性によって、成立したゲームのみ有効であり、当選フラグを次回のゲームに持ち越さない小役と呼ばれる比較的払出枚数の少ない入賞役のものと、当選フラグが成立したゲームだけではなく、入賞が発生するまで持ち越され、ＢＢやＲＢの入賞役の内部抽選確率が増加し、大量のメダル払出が得られるボーナス役と呼ばれる入賞役のものとに大別される。
【００８１】
図６はリール帯２９Ｌ・２９Ｃ・２９Ｒの円周上に描かれた図柄を平面に展開した図である。各リールとも２１個のシンボルを備え、各図柄には１〜２１のコードナンバーが付与され、図柄テーブルとしてＲＯＭ１０４に記憶されている。各図柄列９Ｌ’・９Ｃ’・９Ｒ’は、各リール９Ｌ・９Ｃ・９Ｒの回転駆動に伴ってコードナンバーの順（下から上に）移動表示される。左リール帯の右側には一般遊技状態における滑り位置と停止位置を表す、いわゆる停止テーブルが示してある。矢印はその図柄がセンターラインＬ１上に来たときに停止操作を行った場合に、その停止位置では停止せず、滑って○印のある位置で停止することを表している。例えばコードナンバー”１６”がセンターラインＬ１上に来たときに停止操作を行った場合、２コマ滑って、コードナンバー”１８”がセンターラインに来たときに停止する。
【００８２】
つまりコードナンバーだけを見ると、理論上、２１カ所止まる位置があると言えるが、実際のスロットマシンではゲーム性を持たせるために、２１よりは少ない数になるのが一般的である。
【００８３】
図６を参照して、小役の例としては、例えば、左リールの有効ライン上に停止するだけで入賞となる「チェリー」入賞役や、有効ライン上に図柄が３個揃って停止すると入賞となる「ベル」入賞役や「スイカ」入賞役などがある。
【００８４】
図７は、各遊技状態における入賞図柄組み合わせ（入賞役）に対するメダルの配当枚数を表している。
【００８５】
図５と図６を参照して、ＲＢは、有効入賞ライン上に、例えば「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が揃うことで発生し、まず、入賞時に１５枚のメダルを払い出す。そして１枚がけのボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム又は役物遊技という）を、１２回遊技するか、８回入賞が発生するまで行える。
【００８６】
ＢＢは有効ライン上に、例えば「赤７−赤７−赤７」が揃うことで発生し、まず入賞時に１５枚のメダルを払い出す。そして、ＢＢ中一般遊技と呼ばれる小役やＲＢの入賞確率が増加した遊技を最大３０回遊技でき、その期間中にＲＢを最大３回遊技できる。一般遊技からのＲＢ入賞は、例えば「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が揃うことで発生するが、ＢＢ中の一般遊技からのＲＢ入賞は、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」揃うことで発生する。リプレイ入賞役は、入賞すると投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、次回のゲームではメダルを投入せずに遊技を行うことができる。
【００８７】
シングルボーナス（ＳＢ）は有効ライン上に、例えば「剣付き７−剣付き７−剣付き７」が揃うことで発生し、まず入賞時に１５枚のメダルを払い出す。そして、ＪＡＣゲームを１回行うことができる。このＳＢは「ボーナス」との名称が付いているが、当選フラグの持ち越しはせず、当選フラグが有効なのは小役と同様にその回のゲームのみである。
【００８８】
次に、前述の各入賞役の当選率について説明する。図７において、メダル３枚賭けでは、ＢＢおよび「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」役は「設定値１」から「設定値６」に還元率設定が増加するに従って当選率が高くなっている。例えば、ＢＢは、設定値１＝１／３４１〜設定値６＝１／２４１の範囲の当選率になる。一方、その他の入賞役の当選率については、還元率設定にかかわらず一定である。また、リプレイ入賞役の当選率は、一般遊技中の当選率が例えば、「１／７」であるのに対し、一般遊技中においてリプレイ当選率が向上された「リプレイタイム（ＲＴ）」状態に制御されている場合の当選率は例えば、「１／６」と高確率になる。
【００８９】
次に、遊技状態の説明をする。遊技状態は、ボーナス入賞役の当選フラグの有無で大きく３つの状態に区分され、未だボーナス役が内部当選すらしていない「一般遊技状態」、確率抽選処理において内部当選したが、未だボーナス入賞図柄が有効ライン上に揃わず入賞が発生していない状態である「ボーナス内部当選状態」（ボーナス内部当選中、ボーナス内部当たり中とも言う）、ボーナス内部当選中に有効ライン上にうまく入賞図柄を揃えられ、ボーナス遊技を遊技している状態である「ボーナス遊技状態」（ボーナス作動中とも言う）とに大別される。
【００９０】
更に、ボーナス内部当選中は、そのボーナス種別により「ＢＢ内部当選中」と「ＲＢ内部当選中」に区分される。また、ボーナス作動中も「ＢＢ作動中」と「ＲＢ作動中」に区分される。
【００９１】
また、ボーナス入賞役以外にも、大量のメダルを獲得できる遊技者にとって有利な特別遊技の状態に移行する機能が存在する。本実施の形態に関わるスロットマシンは、予め特別遊技を選択入力し、所定の条件が満たされれば、選択された特別遊技に突入しえるように構成されている。以下に、「ＡＴ機能」、「ＲＴ機能」、「ＣＴ機能」、および「ＳＴ機能」の順に、特別遊技の具体例を説明する。なお、前記いずれの機能において、その発生条件はＢＢ状態後の所定の抽選に当選することである。
【００９２】
「ＡＴ（アシストタイム）機能」は、「一般遊技において特定入賞役が当選している旨が表示によって報知する機能」である。前述の機能が働いている遊技状態をＡＴ状態と呼ぶ。図７で示された図柄組み合わせの他に、入賞役を複数設定する。例えば、右リールに「赤７」、「青７」、「白７」の図柄を設定し、「赤７」、「青７」、「白７」の各図柄の間に前記以外の図柄を６コマ存在させる。そして、「ベル−ベル−赤７」、「ベル−ベル−青７」、「ベル−ベル−白７」の前記複数の入賞役を設定する。前記入賞役のいずれかの当選フラグが設定された場合に、液晶表示装置１４に右リールに「赤７」、「青７」および「白７」のいずれを停止させればよいか、つまり、前記複数の入賞役のいずれの当選フラグが設定されたのかが報知される。
【００９３】
図６を参照し、左リールと中リールでは、前記入賞役の組み合わせとなる図柄「ベル」から次の「ベル」までの間に介在する図柄数は最大４図柄である。スロットマシン１では、リールの停止操作されたタイミングから最大４コマまで変動させた後にリールを停止できる。すなわち、遊技者がいかなるタイミングで左リールと中リールを停止したとしても、入賞図柄の「ベル」を上下３段に分かれた入賞ラインのいずれの位置にも引き込み制御できる。
【００９４】
一方、右リールには、ＡＴ状態での入賞図柄（「赤７」、「青７」、「白７」）は一つしか配列されておらず、各入賞図柄数は６個であり、引き込み制御可能な、４図柄を越えている。そのため、停止させる図柄の種類を特定した上で右停止ボタン２７Ｒを操作しなければ、例え前記入賞役のいずれかの当選フラグが設定されていたとしても、入賞を発生させることが困難であり、前記入賞役でメダルを獲得するチャンスを失う可能性が高い。
【００９５】
一方、ＡＴ状態では、このような複数種類の入賞役のうちのいずれの当選フラグが設定されているのかが特定可能に報知されるので、遊技者が目押しをすることができ、目押しをしない場合と比較して、特定入賞役を取りこぼす可能性が低くなる。
【００９６】
ＡＴ状態における入賞役報知の対象となる３入賞役の、３枚賭けゲームでの当選率は、いずれも約１／１０である。したがって、これら３入賞役のいずれかが抽選される確率は３×１／１０＝３／１０にほぼ等しい。つまり、３入賞役の抽選が行なわれて当選が事前決定され、かつその入賞役に対応する報知表示されたと仮定した場合、遊技者が目押しを確実に行なうことができれば、１０ゲームにつき３ゲームの割合でメダルの払出を受けることができる。前記入賞役でのメダル払い出し枚数を「１０」枚に設定されると、常に３枚賭けのゲームをすると考えると、１０ゲームあたりで賭数として消費される有価価値は、メダルの枚数に換算して１０×３＝３０（枚）となる。つまり、目押しを確実に行なうことができれば、払い出されるメダル枚数は３×１０＝３０（枚）となる。その結果、ＡＴ状態中ではメダル払い出し枚数を「１０」枚に設定されると、遊技者の所持する有価価値はほぼ増減なしとなることが期待できる。また、その結果、ＡＴ状態中ではメダル払い出し枚数を「１１」枚に設定されると、遊技者の所持する有価価値は漸増していくことが期待できる。
【００９７】
これに対して内部当選した入賞役の種類が分からない場合には、上記した３種類の入賞役のいずれかをそろえるように目押ししたとしても、上記した３種類の入賞役の当選があったゲームの３回に１回しか小役を獲得することができない。その結果、全体としては３×１／１０÷３＝１／１０程度の確率でしか小役を獲得できない。そのためこの場合には遊技者の所持する有価価値は減少していく。したがって、入賞役告知を行うことにより、そうでない場合と比較して、遊技者の技量にもよるが遊技者所有の有価価値の減少を少なくすることができる。
【００９８】
「ＲＴ（リプレイタイム）機能」は、「一般遊技においてリプレイ当選率を向上させる機能」である。前述の機能が働いている遊技状態をＲＴ状態と呼ぶ。図７を参照し、ＲＴ状態中のリプレイ当選率は、例えば、「１／１．６」に仕様設定し、ＲＴ状態でない場合の当選率「１／１．７」に比較して高確率の仕様に設定する。このため、ＲＴ状態では、遊技者は、ほとんどメダル数（クレジット数）を減らすことなく、ビッグボーナスその他の入賞役の入賞を狙って複数ゲームを消化できる。
【００９９】
リプレイ入賞が発生した次回のリプレイゲームにおいては、前回のゲームの賭数と同一の賭数が設定されるために、賭数が最大数のゲーム（３枚賭けのゲーム）でリプレイ入賞が発生すると、リプレイゲームも賭数が最大数になる。このため、賭数が最大数のゲーム（３枚賭けのゲーム）でリプレイ入賞が発生することが繰返されると、メダル数（クレジット数）を減らすことなく、当選率の高い状態で複数ゲームを消化できるようになり、より一層、遊技者にとって有利な状態となる。
【０１００】
「ＣＴ（チャレンジタイム）機能」は「複数のリールの内、少なくとも一つリールが無制御になり、遊技者のリール停止操作のタイミングでリールが停止する機能」である。前述の機能が働いている遊技状態をＣＴ状態と呼ぶ。より具体的に説明すると、ＣＴ状態は、「複数の各リール９Ｌ・９Ｃ・９Ｒの内の少なくとも一つについて、原則としてリールの引込み制御が無効化され、遊技者のリール停止操作のタイミングでリールが停止する遊技状態」である。
【０１０１】
ＣＴ状態中は、原則として、遊技者の目押しのタイミングでリールを停止させることができる。ただし、ＢＢまたはリプレイの入賞役が揃うタイミングで左停止ボタン２７Ｌ、中停止ボタン２７Ｃ、右停止ボタン２７Ｒが操作された場合については、リールの”引込み制御”が有効に実行され、それらの入賞役に内部当選していない限り、それらの入賞役を引込まないように調整される。
【０１０２】
このように、ＣＴ状態中は、原則として、遊技者の目押しのタイミングでリールを停止させることができるために、遊技者の遊技技術に応じて、数多くの小役入賞を発生させることできる。
【０１０３】
「スーパータイム（ＳＴ）機能」は、前述の「ＡＴ機能」と「ＲＴ機能」の二つを組み合せた機能をもつ。ＳＴ機能が働いている遊技状態をＳＴ状態と呼ぶ。ＳＴ状態では、一つの内部当選役に対し、予め定められた停止順序でリールを停止しないと、仮に入賞役が内部当選し、かつ正確な目押し操作しても、入賞図柄が揃わない停止制御させる。
【０１０４】
例えば、図７に示すように入賞役「ベル」について、停止順序テーブルを”ＮＯ．１”から”ＮＯ．６”まで６種類用意し、確率抽選処理において「ベル」が内部当選したときに、使用する停止テーブルを乱数抽選などで選択する。例えば、今回のゲームでテーブル”ＮＯ．３”の停止テーブルが選択された場合、第１停止操作で中停止ボタン２７Ｃ、第２停止操作で左停止ボタン２７Ｌ、第３停止操作で右停止ボタン２７Ｒを操作すると入賞が発生する。それ以外の５種類の停止順序は、ベルが内部当選していても有効ライン上にベル図柄は揃わない停止制御が実行される。
【０１０５】
そして、通常状態ではこの停止順序を報知ないので、理論上、内部当選後１／６の確率でしか入賞できないが、ＳＴ期間呼ばれる、選択された停止テーブルの種別を報知する、別の言い方をすれば停止順序すべき順番を報知する状態となると、理論上、内部当選後１００％で入賞が可能となり、メダルが漸増していく状態になる。
【０１０６】
本実施の形態では、図７に示すように、入賞図柄が同一でも、遊技状態によって配当枚数を異ならせている。例えば、スイカ入賞役は一般遊技中及びボーナス内部当選中においては３枚の払出であるが、ＢＢ中一般遊技では１５枚の払出である。また、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」は一般遊技中及びボーナス内部当選中はリプレイ入賞図柄であるが、ＢＢ中一般遊技ではＲＢ入賞図柄となり、ＪＡＣゲームにおいては１５枚払出の役物入賞図柄となる。
【０１０７】
次に、各特別遊技の発生条件と各特別遊技の終了条件について説明する。各特別遊技の発生条件は、ＢＢゲームの最終ゲーム終了時（つまりＢＢ状態終了時）に行なわれる特別遊技の突入抽選に当選した場合に成立する。特別遊技の突入抽選では、特別遊技決定用乱数値が判定されて当選または外れが決定される。
【０１０８】
一方、各特別遊技の終了条件は、「ＡＴ」、「ＲＴ」、「ＳＴ」については、特別遊技状態となってから予め定められた最大継続回数（例えば、１００回）のゲームを消化したこと、および特別遊技状態中にビッグボーナス当選フラグが設定されたことのうちのいずれか一方が成立した場合に成立する。「ＣＴ」については、ＣＴ状態中に増加したメダル数（クレジット数）が規定枚数（例えば、２１４枚）以上となった場合にも特別遊技状態終了条件が成立して、ＣＴ状態が終了する。ここで、「ＣＴ状態中に増加したメダル数（クレジット数）」とは、「ＣＴ状態に発生した入賞により獲得されたメダル数（クレジット数）−ＣＴ状態においてゲームに用いたメダル数（クレジット数）」であり、「純増枚数」とも呼ばれる。
【０１０９】
次に、前述の特別遊技の選択について説明する。図８は遊技者による特別遊技の選択操作が行える「特別遊技選択画面」を示す。図８の「特別遊技選択画面」はスロットマシン１の電源投入時、デモ表示中の所定時間毎あるいは遊技者の決定ボタン２０の操作により液晶表示装置１４の表示面１４Ａに表示される。
【０１１０】
図８の「特別遊技選択画面」は「ＡＴ（アシストタイム）機能搭載」、「ＲＴ（リプレイタイム）機能搭載」、「ＣＴ（チャレンジタイム）機能搭載」「ＳＴ（スペシャルタイム）機能搭載」、「オーソドックスタイプ」の各文字が表示され、遊技者による十字ボタン１９、決定ボタン２０またはキャンセルボタン２１の操作により特別遊技が選択される。なお、前述の「オーソドックスタイプ」とは、特別遊技の全てを実行可能にさせない、いわゆる一般遊技とボーナス遊技だけの遊技様態である。
【０１１１】
十字ボタン１９の上下移動操作により、選択したい遊技様態に左側のカーソル１４Ｃを合せることにより、決定ボタン２０の押動操作により特別遊技が選択される。また、キャンセルボタン２１を押動操作すると「特別遊技選択画面」の表示が終了する。
【０１１２】
一方、メイン制御部１０１のＲＯＭ１０４には、選択される各特別遊技に対応するプログラムと確率抽選テーブルが格納されている。前記確率抽選テーブルは、後述する確率抽選処理に使用されるものであり、「ＡＴ機能」用の確率抽選テーブルＴＢＬＡＴ、「ＲＴ機能」用の確率抽選テーブルＴＢＬＲＴ、「ＣＴ機能」用の確率抽選テーブルＴＢＬＣＴ、「ＳＴ機能」用の確率抽選テーブルＴＢＬＳＴと「オーソドックタイプ」用の確率抽選テーブルＴＢＬＮＲの５種類が用意されている。
【０１１３】
前記５種類の確率抽選テーブルＴＢＬは、図７に示された各遊技状態における入賞図柄組み合わせ（入賞役）の当選率が異なっている。図７において、「チェリー」役とＢＢ入賞役は還元率設定が増加するに従って当選率が高くなっていることは既に述べたが、選択された特別遊技が実行されたときに遊技者に得られる予想配当メダル枚数に対応して、前記５種類の確率抽選テーブルＴＢＬの当選率にも差をつけてある。すなわち、予想配当の多い特別遊技ほど、確率抽選テーブルＴＢＬの当選率を低く設定してある。例えば、ＴＢＬＣＴ＜ＴＢＬＳＴ＜ＴＢＬＲＴ＜ＴＢＬＡＴ＜ＴＢＬＮＲの順序で当選率に差をつける。
【０１１４】
次に、メイン制御部１０１のＣＰＵ１０３が処理する概略の手順を図９のフローチャートにより説明する。
【０１１５】
初めに、ＣＰＵ１０３は、ゲーム開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ１０５の記憶内容を消去する初期化処理（ＲＡＭクリア）、通信データの初期化処理等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ１０５の記憶内容を消去する初期化処理を行う。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ１０５における書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ１０５の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回ゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１１６】
次に、特別遊技選択処理が行なわれる（ステップＳ２）。特別遊技選択処理では、十字ボタン１９、決定ボタン２０あるいはキャンセルボタン２１による遊技者の操作に応じて、実行可能とされる特別遊技（特別遊技が無い場合も含む）のプログラムあるいは各種テーブルが選択される処理が実行される。以降の処理は、ステップＳ２で選択されたプログラムあるいは各種テーブルで実行される。特別遊技選択処理の詳細は後述する。また、前述の選択結果にかかわらず、以下の概要処理手順は共通である。
【０１１７】
次に、ＢＥＴ処理が行なわれる（ステップＳ３）。ステップＳ３のＢＥＴ処理では、メダルの投入操作、または、１−ＢＥＴスイッチ１６、２−ＢＥＴスイッチ１７あるいはＭＡＸＢＥＴスイッチ１８の操作による遊技者の賭け操作に応じて、賭数を設定する処理が実行される。なお、リプレイゲームの場合には、自動的に前回のゲームの賭数が設定される。
【０１１８】
次に、リール変動開始処理が実行される（ステップＳ４）。リール変動開始処理は、遊技者がスタートスイッチ２６を操作した後、各リール９Ｌ・９Ｃ・９Ｒの一斉変動を開始させるための処理である。
【０１１９】
次に、確率抽選処理が実行される（ステップＳ５）。ステップＳ５の確率抽選処理では、遊技者のスタートスイッチ２６の操作に基づいて取得された乱数値を所定の入賞確率テーブルと照合し、入賞役の当否が決定される。なお、確率抽選処理の詳細については後述する。
【０１２０】
次に、リール変動停止処理が実行される（ステップＳ６）。リール変動停止処理は、遊遊技者による左停止ボタン２７Ｌ、中停止ボタン２７Ｃ、右停止ボタン２７Ｒの操作に応答して対応したリールを停止させる処理である。この処理では、遊技者が左停止ボタン２７Ｌ、中停止ボタン２７Ｃ、右停止ボタン２７Ｒを操作すると、そのタイミングで表示されていた図柄から４個の引込み可能範囲内に、予めステップＳ５で行なわれていた抽選結果に従った図柄があれば、その図柄でリールを停止させる引込み処理が実行される。引込み可能範囲内に抽選結果に従った図柄がなければ、外れ図柄で停止させる処理が実行される。なお、抽選結果がはずれであった場合には、必ずはずれ図柄でリールを停止させる処理が実行される。
【０１２１】
全てのリールが停止した時点で、入賞判定処理が実行される（ステップＳ７）。入賞判定処理は、停止図柄によって入賞が発生したか否かを判定する処理である。この処理では、リールが停止したときに、入賞有効ライン上に得られた表示結果が入賞図柄の組み合せか否かが判定される。
【０１２２】
次に、メダル払い出し処理（ステップＳ８）が実行され、このゲームに関する処理は終了する。メダル払い出し処理は、ステップＳ７において入賞が発生したと判定された場合に、その入賞に応じたメダル枚数を払い出す処理である。メダル払い出し処理の詳細については図１２を用いて後述する。
【０１２３】
次に、図１０により特別遊技選択処理の詳細を説明する。図１０のフローチャートは、スロットマシン１の電源投入後、サブＣＰＵ２０３を介してＣＰＵ１０３が繰り返し実行される「割り込み処理」となる。スロットマシン１の電源投入後、ステップＳ１で初期化処理された後に、ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０４に格納されている「オーソドックスタイプ」のプログラムと、確率抽選テーブルＴＢＬＮＲおよび前記「オーソドックスタイプ」のプログラムの処理に必要な各種テーブルをＲＡＭ１０５に記憶させる。
【０１２４】
したがって、特別遊技選択処理では、ＣＰＵ１０３は、先ずサブＣＰＵ２０３を介して、遊技者が決定ボタン２０の操作がされたかどうかを判別する（ステップＳ２０１）。ステップＳ２０１で”ＹＥＳ”のときはステップＳ２０２に移る。ステップＳ２０１で”ＮＯ”のときは特別遊技選択処理を終了する。
【０１２５】
次に、特別遊技の変更処理となる。ここでは、先ず、遊技者による十字ボタン１９または決定ボタン２０の操作により選択された特別遊技の選択信号が判別され、前記選択信号に対応する特別遊技のプログラムと確率抽選テーブルがＲＯＭ１０４から読み込まれる（ステップＳ２０２）。
【０１２６】
次に、ＲＡＭ１０５のプログラム格納エリアに格納されている特別遊技のプログラムを選択された特別遊技のプログラムに更新する（ステップＳ２０３）。次に、ＲＡＭ１０５のテーブル格納エリアに格納されている特別遊技の確率抽選テーブルを選択された特別遊技の確率抽選テーブルに更新する（ステップＳ２０４）。
【０１２７】
次に、図９の確率抽選処理の詳細を図１１のフローチャートを用いて説明する。確率抽選処理では、まず、スタートスイッチ２６によるスタート操作があったか否かが判定される（ステップＳ５０１）。ステップＳ５０１では、スタート操作があるまで、処理が待機状態となる。遊技者がスタートスイッチ２６操作すると、スタート操作のタイミングでサンプリング回路１０９から乱数値が抽出される（ステップＳ５０２）。続いて、スタート操作通知コマンドがサブ制御回路２０１に送信される（ステップＳ５０３）。
【０１２８】
次に、ＲＡＭ１０５に格納されている確率抽選テーブルの遊技状態と賭メダル枚数に応じて当選となる乱数値範囲と、ステップＳ５０２で抽出された乱数値とが比較される（ステップＳ５０４）。
【０１２９】
次に、ステップＳ５０４での比較の結果、当選があったか否かが判定される（ステップＳ５０５）。ステップＳ５０５で、当選がなかった場合には当選フラグが設定されていない旨を示す当選状況通知コマンドがサブ制御回路２０１に送信される（ステップＳ５０７）。ステップＳ５０５で、当選（内部当選）があった場合には、当選した入賞役に対応した当選フラグがＲＡＭ１０６に記憶される（ステップＳ５０６）。次に、前述の当選フラグを特定可能な当選状況通知コマンドがサブ制御回路２０１に送信される（ステップＳ５０７）。
【０１３０】
次に、特別遊技状態（ＡＴ状態、ＲＴ状態、ＣＴ状態、ＳＴ状態のうちのいずれか）中であることを示す特別遊技状態中フラグが「オン」に設定されているか否かが判断される（ステップＳ５０８）。前述の特別遊技状態中フラグは、ＡＴ中フラグ、ＲＴ中フラグ、ＣＴ中フラグ、ＳＴ中フラグのうちのいずれかのフラグを意味している。特別遊技状態中フラグは、後述する払出処理で実行される特別遊技状態移行処理中に設定される。
【０１３１】
ステップＳ５０８で、特別遊技状態中フラグが「オン」に設定されていない場合には、現時点で特別遊技状態ではなく、処理が終了する。ステップＳ５０８で、特別遊技状態中フラグが「オン」に設定されている場合には、特別遊技状態ゲーム数カウンタの値が加算更新（＋１）される（ステップＳ５０９）。ステップＳ５０９における特別遊技状態ゲーム数カウンタは、特別遊技状態に突入してから実行されるゲーム数を計数するためのカウンタである。前記特別遊技状態ゲーム数カウンタは、メイン制御部１０１のＲＡＭ１０５内に構成されている。
【０１３２】
ステップＳ５０９において、特別遊技状態ゲーム数カウンタの値が加算更新された後、ＢＢが当選したか否か（ＢＢ当選フラグが記憶保持状態か否か）が判定される（ステップＳ５１０）。ステップＳ５１０において、ＢＢが当選していない場合には確率抽選処理は終了する。ステップＳ５１０において、ＢＢが当選している場合には、今回のゲームを最後に、特別遊技状態を終了させるべく、特別遊技状態終了フラグがＲＡＭ１０５に記憶され（ステップＳ５１１）、確率抽選処理が終了する。
【０１３３】
次に、図９のメダル払い出し処理の詳細を図１２のフローチャートを用いて説明する。払出処理においては、まず、メダルの払い出しがあるか否かが判断される（ステップＳ８０１）。ステップＳ８０１において、入賞に応じたメダルの払い出しがある場合には、払い出しが完了するまで処理が待機状態となる（ステップＳ８０２）。ステップＳ８０２においてメダルの払い出しが完了した場合、または、ステップＳ８０１において、メダルの払い出しがないと判断された場合、直前に終了したゲームはＢＢゲーム以外の通常ゲーム（一般遊技・ＲＢゲーム）であるか否かが判断される（ステップＳ８０３）。
【０１３４】
ステップＳ８０３において、通常ゲームではない場合には、ＢＢゲームが１ゲーム終了したことを示すゲーム状態通知コマンドがサブ制御回路２０１に送信される（ステップＳ８１４）。次に、直前のゲームにより、ＢＢ状態が終了したか否かが判断される（ステップＳ８１５）。ステップＳ８１５において、ＢＢ状態が継続する場合には、ステップＳ８１０に移行し、ＢＢ当選フラグ以外の当選フラグが消去された後（ステップＳ８１０）、処理が終了する。
【０１３５】
一方、ステップＳ８１５において、ＢＢ状態が終了する場合にはＢＢ状態の終了を示す（通常ゲームに戻ることを示す）ゲーム状態通知コマンドがサブ制御回路２０１に送信される（ステップＳ８１６）。次に、特別遊技状態移行処理が実行され（ステップＳ８１７）、前記ステップＳ８１０に移行する。特別遊技状態移行処理が実行されることにより、予め選択された各特別遊技状態（ＡＴ状態、ＲＴ状態、ＣＴ状態、ＳＴ状態）に移行するか否かが決定される。特別遊技状態移行処理の詳細については後述する。
【０１３６】
ステップＳ８０３において、通常ゲームが終了したと判断された場合には、通常ゲームが終了したことを示すゲーム状態通知コマンドがサブ制御回路２０１に送信される（ステップＳ８０４）。次に、特別遊技状態中フラグが「オン」に設定されているか否か（特別遊技状態中であるか否か）が判断される（ステップＳ８０５）。ステップＳ８０５において、特別遊技状態中フラグが「オン」に設定されていないと判断された場合、ステップＳ８１０に移行する。ステップＳ８０５において、特別遊技状態中フラグがオンに設定されていると判断された場合、特別遊技状態終了フラグがオンに設定されているか否かが判断される（ステップＳ８０６）。
【０１３７】
特別遊技状態終了フラグは、ＢＢ当選フラグが設定されたことに基づいて図１１のステップＳ５１１において設定されるフラグである。前述の特別遊技状態終了フラグがオンに設定されていると判断された場合には、その特別遊技状態終了フラグがオフに設定され（ステップＳ８０７）、次に、特別遊技状態を終了させるべく、特別遊技状態ゲーム数カウンタの値がクリアされ（ステップＳ８０８）、次に、特別遊技状態終了処理が実行される（ステップＳ８０９）。特別遊技状態処理の詳細については、後述する。
【０１３８】
ステップＳ８０６において、特別遊技状態終了フラグが「オン」に設定されていないと判断された場合には、特別遊技状態ゲーム数カウンタの値が「１００」に達しているか否かが判断される（ステップＳ８１１）。特別遊技状態ゲーム数カウンタ値が「１００」に達している場合には、「ＡＴ状態」、「ＲＴ状態」、「ＳＴ状態」のいずれかの特別遊技状態となってから消化ゲーム数が予め定められた最大数に達していることになるために、ステップＳ８０８以降に進み、特別遊技状態を終了させる処理が実行される。
【０１３９】
ステップＳ８０６において、特別遊技状態ゲーム数カウンタの値が「１００」に達していない場合には、設定されている特別遊技状態中フラグの種類がＣＴ状態中フラグであるか否かが判断される（ステップＳ８１２）。ステップＳ８１２において、ＣＴ状態中フラグが発生してない場合には、ステップＳ８１０の処理に移行し、ＢＢ当選フラグ以外の当選フラグが消去された後、処理が終了する。ステップＳ８１２において、ＣＴ状態中フラグが発生している場合には、ＣＴ状態終了条件の１つである「ＣＴ状態中におけるメダルの純増枚数が規定数以上になったこと」が成立しているか否かが判断される（ステップＳ８１３）。ステップＳ８１３において、ＣＴ状態終了条件が成立している場合には、ステップＳ８０８以降に進んで、特別遊技状態（ＣＴ状態）を終了させる処理が実行される。ステップＳ８１３において、ＣＴ状態終了条件が成立していない場合には、前述したステップＳ８１０の処理が実行された後、払出処理が終了する。
【０１４０】
なお、図８の「特別遊技選択画面」において「オーソドックスタイプ」が選択入力された場合（すなわち、特別遊技実行手段により複数の特別遊技の全てを実行可能にさせないことを決定した場合）は、図９のステップＳ１から一連の処理が始まり、図１２のステップＳ８１５で処理を終了する。
【０１４１】
次に、「ＡＴ機能」による特別遊技の移行処理と終了処理を図１３により説明する。図１３（Ａ）は、図１２のステップＳ８１７で実行される特別遊技状態移行処理のフローチャートである。図１３（Ａ）のＡＴ状態移行処理においては、ＢＢゲーム終了後の最初の一般遊技、あるいはＢＢゲーム終了後の一般遊技の数ゲーム以内に、ＡＴ状態決定用乱数値が抽出される（ステップＳＡ１００）。
【０１４２】
次に、抽出された乱数値がＲＯＭ１０４に格納されている特別遊技状態判定用テーブルと比較され、ＡＴ状態に移行するか否かが判定される（ステップＳＡ１０１）。
【０１４３】
ＡＴ状態決定用乱数値は、「０〜２５５」の間で更新される乱数値である。前記特別遊技状態判定用テーブルは、前記乱数値が「０〜１２７」のときは「当選」、前記乱数値が「１２８〜２５５」のときは「非当選」に振り分けている。したがって、抽出された乱数値が「０〜１２７」であるときは、ＡＴ状態移行処理はステップＳＡ１０１からステップＳＡ１０２に移行し、抽出された乱数値が「１２８〜２５５」であるときは、いわゆる外れとなりＡＴ状態移行処理は終了する。
【０１４４】
ステップＳＡ１０１で当選の場合は、ＡＴ状態中フラグが「オン」に設定されてＡＴ特別遊技状態とすることが決定される（ステップＳＡ１０２）。次に、サブ制御回路２０１へＡＴ状態への突入を示すＡＴ状態突入通知コマンドが送信される（ステップＳＡ１０３）。そして、サブ制御回路２０１は、ＡＴ状態突入通知コマンドを受け、例えば、液晶表示装置１４の表示面１４ＡをＡＴ状態に制御する。
【０１４５】
図１３（Ｂ）は、図１２のステップＳ８０９で実行される特別遊技状態終了処理のフローチャートである。ＡＴ状態終了処理では、最初に、ＡＴ状態中フラグが「オフ」に設定される（ステップＳＡ２００）。次に、ＡＴ状態の終了を示すゲーム状態通知コマンドがサブ制御回路２０１に送信される（ステップＳＡ２０１）。そして、特別遊技状態終了処理を終了する。なお、サブ制御回路２０１は、前記ＡＴ状態終了通知コマンドを受け、画面制御などのＡＴ状態の制御を終了させる。
【０１４６】
次に、「ＲＴ機能」による特別遊技の移行処理と終了処理を図１４により説明する。図１４（Ａ）は、図１２のステップＳ８１７で実行される特別遊技状態移行処理のフローチャートである。図１４（Ａ）のＲＴ状態移行処理においては、ＢＢゲーム終了後の最初の一般遊技、あるいはＢＢゲーム終了後の一般遊技の数ゲーム以内に、ＲＴ状態決定用乱数値が抽出される（ステップＳＲ１００）。
【０１４７】
次に、抽出された乱数値がＲＯＭ１０４に格納されている特別遊技状態判定用テーブルと比較され、ＲＴ状態に移行するか否かが判定される（ステップＳＲ１０１）。
【０１４８】
ＲＴ状態決定用乱数値は、「０〜２５５」の間で更新される乱数値である。前記特別遊技状態判定用テーブルは、前記乱数値が「０〜１２７」のときは「当選」、前記乱数値が「１２８〜２５５」のときは「非当選」に振り分けている。したがって、抽出された乱数値が「０〜１２７」であるときは、ＲＴ状態移行処理はステップＳＲ１０１からステップＳＲ１０２に移行し、抽出された乱数値が「１２８〜２５５」であるときは、いわゆる外れとなりＲＴ状態移行処理は終了する。
【０１４９】
ステップＳＲ１０１で当選の場合は、ＲＴ状態中フラグが「オン」に設定されてＲＴ特別遊技状態とすることが決定される（ステップＳＲ１０２）。次に、サブ制御回路２０１へＲＴ状態への突入を示すＲＴ状態突入通知コマンドが送信される（ステップＳＲ１０３）。そして、サブ制御回路２０１は、ＲＴ状態突入通知コマンドを受け、例えば、液晶表示装置１４の表示面１４ＡをＲＴ状態に制御する。
【０１５０】
図１４（Ｂ）は、図１２のステップＳ８０９で実行される特別遊技状態終了処理のフローチャートである。ＲＴ状態終了処理では、最初に、ＲＴ状態中フラグが「オフ」に設定される（ステップＳＲ２００）。次に、ＲＴ状態の終了を示すゲーム状態通知コマンドがサブ制御回路２０１に送信される（ステップＳＲ２０１）。そして、特別遊技状態終了処理を終了する。なお、サブ制御回路２０１は、前記ＲＴ状態終了通知コマンドを受け、画面制御などのＲＴ状態の制御を終了させる。
【０１５１】
次に、「ＣＴ機能」による特別遊技の移行処理と終了処理を図１５により説明する。図１５（Ａ）は、図１２のステップＳ８１７で実行される特別遊技状態移行処理のフローチャートである。図１５（Ａ）のＣＴ状態移行処理においては、ＢＢゲーム終了後の最初の一般遊技、あるいはＢＢゲーム終了後の一般遊技の数ゲーム以内に、ＣＴ状態決定用乱数値が抽出される（ステップＳＣ１００）。
【０１５２】
次に、抽出された乱数値がＲＯＭ１０４に格納されている特別遊技状態判定用テーブルと比較され、ＣＴ状態に移行するか否かが判定される（ステップＳＣ１０１）。
【０１５３】
ＣＴ状態決定用乱数値は、「０〜２５５」の間で更新される乱数値である。前記特別遊技状態判定用テーブルは、前記乱数値が「０〜１２７」のときは「当選」、前記乱数値が「１２８〜２５５」のときは「非当選」に振り分けている。したがって、抽出された乱数値が「０〜１２７」であるときは、ＣＴ状態移行処理はステップＳＣ１０１からステップＳＣ１０２に移行し、抽出された乱数値が「１２８〜２５５」であるときは、いわゆる外れとなりＣＴ状態移行処理は終了する。
【０１５４】
ステップＳＣ１０１で当選の場合は、ＣＴ状態中フラグが「オン」に設定されてＣＴ特別遊技状態とすることが決定される（ステップＳＣ１０２）。次に、サブ制御回路２０１へＣＴ状態への突入を示すＣＴ状態突入通知コマンドが送信される（ステップＳＣ１０３）。そして、サブ制御回路２０１は、ＣＴ状態突入通知コマンドを受け、例えば、液晶表示装置１４の表示面１４ＡをＣＴ状態に制御する。
【０１５５】
図１５（Ｂ）は、図１２のステップＳ８０９で実行される特別遊技状態終了処理のフローチャートである。ＣＴ状態終了処理では、最初に、ＣＴ状態中フラグが「オフ」に設定される（ステップＳＣ２００）。次に、ＣＴ状態の終了を示すゲーム状態通知コマンドがサブ制御回路２０１に送信される（ステップＳＣ２０１）。そして、特別遊技状態終了処理を終了する。なお、サブ制御回路２０１は、前記ＣＴ状態終了通知コマンドを受け、画面制御などのＡＴ状態の制御を終了させる。
【０１５６】
次に、「ＳＴ機能」による特別遊技の移行処理と終了処理を図１６により説明する。図１６（Ａ）は、図１２のステップＳ８１７で実行される特別遊技状態移行処理のフローチャートである。図１６（Ａ）のＳＴ状態移行処理においては、ＢＢゲーム終了後の最初の一般遊技、あるいはＢＢゲーム終了後の一般遊技の数ゲーム以内に、ＳＴ状態決定用乱数値が抽出される（ステップＳＳ１００）。
【０１５７】
次に、抽出された乱数値がＲＯＭ１０４に格納されている特別遊技状態判定用テーブルと比較され、ＳＴ状態に移行するか否かが判定される（ステップＳＳ１０１）。
【０１５８】
ＳＴ状態決定用乱数値は、「０〜２５５」の間で更新される乱数値である。前記特別遊技状態判定用テーブルは、前記乱数値が「０〜１２７」のときは「当選」、前記乱数値が「１２８〜２５５」のときは「非当選」に振り分けている。したがって、抽出された乱数値が「０〜１２７」であるときは、ＳＴ状態移行処理はステップＳＳ１０１からステップＳＳ１０２に移行し、抽出された乱数値が「１２８〜２５５」であるときは、いわゆる外れとなりＳＴ状態移行処理は終了する。
【０１５９】
ステップＳＳ１０１で当選の場合は、ＳＴ状態中フラグが「オン」に設定されてＳＴ特別遊技状態とすることが決定される（ステップＳＳ１０２）。次に、サブ制御回路２０１へＳＴ状態への突入を示すＳＴ状態突入通知コマンドが送信される（ステップＳＳ１０３）。そして、サブ制御回路２０１は、ＳＴ状態突入通知コマンドを受け、例えば、液晶表示装置１４の表示面１４ＡをＳＴ状態に制御する。
【０１６０】
図１６（Ｂ）は、図１２のステップＳ８０９で実行される特別遊技状態終了処理のフローチャートである。ＳＴ状態終了処理では、最初に、ＳＴ状態中フラグが「オフ」に設定される（ステップＳＳ２００）。次に、ＳＴ状態の終了を示すゲーム状態通知コマンドがサブ制御回路２０１に送信される（ステップＳＳ２０１）。そして、特別遊技状態終了処理を終了する。なお、サブ制御回路２０１は、前記ＳＴ状態終了通知コマンドを受け、画面制御などのＳＴ状態の制御を終了させる。
【０１６１】
次に、サブ制御回路２０１により実行される特別遊技演出処理を、図１７のフローチャートにより説明する。初めに、スタートスイッチ２６の操作に基づくスタート操作通知コマンドがサブ制御回路２０１に受信されるまで特別遊技演出処理が待機状態となる（ステップＳ９０１）。次に、スタート操作通知コマンドが受信された場合には、特別遊技状態中であるか否かが判断される（ステップＳ９０２）。
【０１６２】
ステップＳ９０２において、特別遊技への突入を示すゲーム状態通知コマンドを受信してから、その特別遊技の終了を示すゲーム状態通知コマンドをまだ受信していない場合には、特別遊技中であると判断され、それ以外の場合には特別遊技中でないと判断される。特別遊技状態中でないと判断された場合にはステップＳ９０４へ処理が移行する。
【０１６３】
ステップＳ９０２において、特別遊技状態中であると判断された場合には、当選フラグが設定されたことを示す「当選状況通知コマンド」が受信されたか否かが判断される（ステップＳ９０３）。前記当選状況通知コマンドが受信されていない場合には後述するステップＳ９０４へ処理が移行する。一方、前記当選状況通知コマンドが受信されている場合には、当選フラグが設定されている小役に対応する小役を報知するなどしてステップＳ９０４へ処理が移行する。
【０１６４】
ステップＳ９０３の処理の後、図１１のステップＳ５０７により送信された当選状況通知コマンドを受信する処理が実行される（ステップＳ９０４）。次に、１ゲームの終了を示すゲーム状態通知コマンドの受信待ちとなる（ステップＳ９０５）。次に、ＢＢ状態の終了を示すゲーム状態通知コマンドが受信されたか否かが判断される（ステップＳ９０６）。
【０１６５】
ステップＳ９０６において、ゲーム状態通知コマンドが受信されていないと判断された場合、特別遊技の終了を示すゲーム状態通知コマンドが受信されたか否かが判断される（ステップＳ９１１）。ステップＳ９１１において、ゲーム状態通知コマンドが受信されていない場合には処理が終了する。ステップＳ９１１において、特別遊技の終了を示すゲーム状態通知コマンドが受信されている場合には、後述する特別遊技状態（ＡＴ状態、ＲＴ状態、ＣＴ状態、ＳＴ状態のいずれか）中である旨の報知を終了させる処理が実行され（ステップＳ９１２）、処理が終了する。
【０１６６】
ステップＳ９０６で、ＢＢ状態の終了を示すゲーム状態通知コマンドが受信されたと判断された場合には、各特別遊技（ＡＴ状態、ＲＴ状態、ＣＴ状態、ＳＴ状態）への突入を示すゲーム状態通知コマンドが受信されたか否かが判断される（ステップＳ９０７）。ステップＳ９０７において、各ゲーム状態通知コマンドが受信された場合には、その後に液晶表示装置１４の表示面１４Ａで行なわれる突入抽選の演出結果を「当り」とすることが決定される（ステップＳ９０８）。ステップＳ９０７において、特別遊技（ＡＴ状態、ＲＴ状態、ＣＴ状態、ＳＴ状態）への突入を示すゲーム状態通知コマンドが受信されていない場合には、突入抽選の演出結果を「外れ」とすることが決定される（ステップＳ９１０）。
【０１６７】
次に、特別遊技演出開始処理が実行される（ステップＳ９０９）。特別遊技演出開始処理が実行されることにより、液晶表示装置１４においては、突入抽選の演出結果として、ＳＴ、ＡＴ、ＲＴ、ＣＴ、ＳＴ、および外れのうちのいずれかの表示結果を導出表示させるべく制御される。
【０１６８】
次に、図１７のステップＳ９０９で実行される特別遊技演出開始処理について説明する。図１８（Ａ）は、ＡＴ状態演出開始処理のフローチャートである。
【０１６９】
図１８（Ａ）のＡＴ状態演出開始処理においては、最初に、突入抽選演出結果を「当り」とすることが決定されているか、外れとすることが決定されているかが判定される（ステップＳＡ３００）。外れとすることが決定されていると判断された場合には、ステップＳＡ３０１へ処理が移行する。一方、当りとすることが決定されていると判断された場合には、ステップＳ９０７で受信されたゲーム状態通知コマンドの種類が参照され、ステップＳＡ３０１へ処理が移行する。
【０１７０】
次に、突入抽選演出処理が実行される（ステップＳＡ３０１）。ステップＳＡ３０１では、液晶表示装置１４の表示面１４Ａに複数種類の図柄が変動を開始した後、当り図柄（例えば、目押しすべき図柄「７」）が表示され、当り図柄が導出表示されると共に、「ＡＴ」の文字あるいはＡＴ状態を示唆する画面が液晶表示装置１４の表示面１４Ａに表示される。
【０１７１】
次に、液晶表示装置１４の表示面１４Ａに突入抽選の演出結果が導出表示された段階で、その結果が判定され（ステップＳＡ３０２）、当選である場合にはＡＴ中である旨の報知が開始される（ステップＳＡ３０３）。具体的には、リールバックランプ３１がＡＴ状態特有の点滅パターンで点滅するとともにスピーカ５（５Ｌ・５Ｒ）からＡＴ状態特有の効果音が出力され、また、ＡＴ状態である旨を示す画像が液晶表示装置１４の表示面１４Ａに表示される。次に、ＡＴ状態中のゲーム数を示すための画像が液晶表示装置１４の表示面１４Ａに表示する処理が開始され（ステップＳＡ３０４）、処理が終了する。ステップＳＡ３０２において、突入抽選の演出結果が外れの場合には、液晶表示装置１４の表示面１４Ａに外れ図柄が表示された後、所定時間が経過するとその表示が消去され、処理が終了する。
【０１７２】
図１８（Ｂ）は、ＲＴ状態演出開始処理のフローチャートである。また、図１９（Ａ）は、ＣＴ状態演出開始処理のフローチャートである。図１９（Ｂ）は、ＳＴ状態演出開始処理のフローチャートである。図１８（Ｂ）のステップＳＲ３００〜ステップＳＲ３０４と、図１９（Ａ）のステップＳＣ３００〜ステップＳＣ３０４と、図１９（Ｂ）のステップＳＳ３００〜ステップＳＳ３０４の各々は図１８（Ａ）のステップＳＡ３００〜ステップＳＡ３０４と同じ手順となるので説明は割愛する。また、ステップＳＲ３０３、ステップＳＣ３０３、ステップＳＳ３０３の各々においては、各特別遊技の種類別に、その特別遊技状態の種類を特定可能な態様で、特別遊技状態中である旨の報知が開始される。
【０１７３】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、本発明の技術的思想はここで説明された実施の形態にとどまらない。
【０１７４】
例えば、「集中機」と呼ばれる機種に存在する遊技者にとって大量のメダルが獲得可能な特別遊技を前述した特別遊技に加えてもよい。「集中機」に係わる特別遊技は、一般遊技中のシングルボーナス（ＳＢ）の入賞確率テーブルが高確率テーブル（例えば、ＳＢ内部当選確率１／２）と低確率テーブル（例えば、ＳＢ内部当選確率１／２０）の二つが用意される。そして、低確率テーブル使用時には、高確率テーブルに切り替える抽選（いわゆる「突入抽選」）が行われる。逆に、高確率テーブル使用時には、低確率テーブルに切り替える抽選（いわゆる「パンク抽選」）を行う。高確率テーブル使用時（すなわち、「集中状態」）は、ＡＴ機能が働き停止ボタンの押し順（順押し・逆押し）等が報知され、いわゆるパンク抽選を引き当てるかＢＢゲームに当選するまで、ＪＡＣ役（メダル１５枚払い出し）が連続して当選する。
【０１７５】
また、「ストック機」と呼ばれる機種に存在する遊技者にとって大量のメダルが獲得可能な特別遊技を前述した特別遊技に加えてもよい。「ストック機」に係わる特別遊技は、ＢＢゲーム・ＲＢゲームの内部当選をその都度入賞させずに、「最初のＢＢゲーム終了後の一般遊技所定回数目に内部記憶された複数のボーナス役を連続入賞（俗にいう「放出」）」という抽選が行われる。そして、指定の遊技回数まで内部当選されたボーナス役を、履歴として制御部内に記憶させる。
【０１７６】
内部当選されたボーナス役を制御部内に記憶させる期間は「ストックタイム」と呼ばれている。「ストックタイム」中に内部当選したボーナス役は全て記憶されるようにスロットマシン１は制御される。内部に持ち越されるボーナス役は一般遊技中（ＢＢゲーム・ＲＢゲーム中の一般遊技中も含む）に発生する。したがって、「ストックタイム」を有効化するには、一般遊技状態が多発する仕組みが必要となってくる。
【０１７７】
そこで、強制ＲＴ（リプレイタイム）機能をＢＢゲームの前段階においた「ストック機能」が考えられている。つまり、強制ＲＴが抽選されると「リプレイタイム」が始まり、ＲＴ期間中（レプレイ役も一般遊技に含む）とＢＢゲーム中の一般遊技において長い期間においてボーナス役が内部当選可能されるようになる。そして、ＢＢゲーム終了後の一般遊技所定回数目に「ストックタイム」が終了し、内部留保されたボーナス役が放出される。
【０１７８】
更に、「ＡＴ」、「ＲＴ」、「ＣＴ」、「ＳＴ」の各発生要件は乱数抽選による「当たり」であることを実施の形態で述べたが、液晶表示装置１４に表示される演出画面に遊技者が解決する「課題」を提出し、遊技者が「課題」を解決する間に獲得した点数に応じて、前記各々の特別遊技の発生確率を高くするなどしてもよい。
【０１７９】
更には、本発明においては、上述した「ＡＴ」、「ＲＴ」、「ＣＴ」、「ＳＴ」のような特別遊技を複数選択可能とするものをも含み、選択された特別遊技の数に基づいて、配当、抽選確率テーブル、特別遊技に移行する確率等を変更してもよく、その場合には、特別遊技が選択された数に関することなく、同じような還元率となるように、配当、抽選確率テーブル、特別遊技に移行する確率を変更するように構成すると好適である。
【０１８０】
【発明の効果】
本発明によれば、「各々異なる成立条件に基づいて発生する複数の特別遊技を実行可能とする特別遊技実行手段と、遊技者の所望とする前記複数の特別遊技の一又は複数を実行可能とする旨、若しくは、前記複数の特別遊技の全てを実行可能とさせない旨を選択入力するための特別遊技選択入力手段と、当該特別遊技選択入力手段により選択入力された結果に基づいて、前記複数の特別遊技の中から、前記複数の特別遊技の一又は複数を前記特別遊技実行手段により実行可能にすること、若しくは、前記特別遊技実行手段により前記複数の特別遊技の全てを実行可能にさせないことの決定を行う特別遊技決定手段と、前記特別遊技選択入力手段により選択入力された結果に基づいて前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を有し、前記仕様値設定手段は、前記仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定する機能を有する」ので、遊技者は予め所望する特別遊技を選択入力しておき、前記特別遊技に対応した一定の条件が成立すると、遊技機は前記特別遊技を実行可能とするので、遊技者は所望する特別遊技を楽しむことができる。あるいは、遊技者は予め特別遊技をまったく実行しない旨を選択入力しておき、一般遊技とボーナス役遊技だけの遊技を楽しむこともできる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明における一実施の形態であるスロットマシンの外観図である。
【図２】本発明におけるスロットマシンの動作を実現するための回路ブロック図である。
【図３】本発明におけるスロットマシンのサブ制御回路の構成を表すブロック図である。
【図４】本発明における表示窓の拡大図である。
【図５】本発明におけるリールの拡大図である。
【図６】本発明におけるリール帯の円周上に描かれた図柄を平面に展開した図である。
【図７】本発明における入賞図柄組み合わせに対するメダルの配当枚数を表した図である。
【図８】本発明における特別遊技の選択操作が行える「特別遊技選択画面」を示す図である。
【図９】本発明におけるメイン制御部のＣＰＵが処理する概略の手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明における特別遊技選択処理のフローチャートである。
【図１１】本発明における確率抽選処理のフローチャートである。
【図１２】本発明における払い出し処理のフローチャートである。
【図１３】本発明におけるＡＴ機能による特別遊技の移行処理と終了処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明におけるＲＴ機能による特別遊技の移行処理と終了処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明におけるＣＴ機能による特別遊技の移行処理と終了処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明におけるＳＴ機能による特別遊技の移行処理と終了処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明におけるサブ制御回路により実行される特別遊技演出処理のフローチャートである。
【図１８】本発明におけるＡＴ状態演出開始処理とＲＴ状態演出開始処理のフローチャートである。
【図１９】本発明におけるＣＴ状態演出開始処理とＳＴ状態演出開始処理のフローチャートである。
【符号の説明】
１  スロットマシン
２  キャビネット
３  前面ドア
４  遊技状態表示ランプ
５  スピーカ
５Ｌ  スピーカ
５Ｒ  スピーカ
６  配当表
７  パネル表示部
８Ｃ  中表示窓
８Ｒ  右表示窓
８Ｌ  左表示窓
９Ｃ  中リール
９Ｒ  右リール
９Ｌ  左リール
１０ａ  １−ＢＥＴランプ
１０ｂ  ２−ＢＥＴランプ
１０ｃ  ＭＡＸＢＥＴランプ
１１  ボーナス中情報表示部
１２  ＷＩＮランプ
１３  払出表示部
１４  液晶表示装置
１５  停止操作部
１６  １−ＢＥＴスイッチ
１７  ２−ＢＥＴスイッチ
１８  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
１９  十字ボタン
２０  決定ボタン
２１  キャンセルボタン
２２  Ｃ／Ｐスイッチ
２３  メダル払出口
２４  メダル受皿
２５  クレジット表示部
２６  スタートスイッチ
２７Ｃ  中停止ボタン
２７Ｒ  右停止ボタン
２７Ｌ  左停止ボタン
２８  メダル投入口
２９Ｌ  リール帯
２９Ｃ  リール帯
２９Ｒ  リール帯
３０Ｌ  ランプハウジング
３０Ｃ  ランプハウジング
３０Ｒ  ランプハウジング
３１  リールバックランプ
３２  還元率設定スイッチ
１０１  メイン制御部
１０２  マイクロコンピュータ
１０３  ＣＰＵ
１０４  ＲＯＭ
１０５  ＲＡＭ
１０６  クロックパルス発生回路
１０７  分周器
１０８  乱数発生器
１０９  サンプリング回路
１１０  Ｉ／Ｏポート
１１１  モータ駆動回路
１１２Ｌ  ステッピングモータ
１１２Ｃ  ステッピングモータ
１１２Ｒ  ステッピングモータ
１１３  ホッパー駆動回路
１１４  ホッパー
１１５  リールインデックス検出回路
１１５Ａ  ７セグ駆動回路
１１６  ランプ駆動回路
１１７  投入メダルセンサ
１１８  リール停止信号回路
１１９  払出検知回路
１２０  メダル検出部
２０１  サブ制御回路
２０２  サブマイクロコンピュータ
２０３  サブＣＰＵ
２０４  サブＲＯＭ
２０５  サブＲＡＭ
２３０  音源ＩＣ
２３１  パワーアンプ
２４０  リールバックランプ制御回路
２５０  画像制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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