(57)【要約】【課題】遊技制御手段から演出制御手段への信号線を断線させる等の不正があった場合に受信側の演出制御手段でこれを異常と認識することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技制御を司る遊技制御手段と、この遊技制御手段からパラレル通信により送信されるコマンド信号に基づいて演出制御を行う演出制御手段とを備え、コマンド信号を、モード信号と該モード信号に対応して複数種類設けられたイベント信号とで構成し、モード信号とイベント信号とを別々に送信するようにした遊技機で、所定のコマンド信号におけるモード信号「ＢＦＨ」は、イベント信号「０１Ｈ」〜「１１Ｈ」の識別に最低限必要な１又は複数のビットに対応するビット、例えば第０〜第４ビットを全てＯＮに設定したものである。【選択図】　図１２
2004049614.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技制御を司る遊技制御手段（１９）と、該遊技制御手段（１９）からパラレル通信により送信されるコマンド信号に基づいて演出制御を行う演出制御手段（３７）とを備え、前記コマンド信号を、モード信号と該モード信号に対応して複数種類設けられたイベント信号とで構成し、前記モード信号と前記イベント信号とを別々に送信するようにした遊技機において、所定の前記コマンド信号における前記モード信号は、前記イベント信号の識別に最低限必要な１又は複数のビットに対応するビットが全てＯＮに設定されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段（３７）は、前記遊技制御手段（１９）から受信した前記所定のコマンド信号におけるモード信号のＯＮ／ＯＦＦ配列が所定の配列と異なる場合に異常と判定する異常判定手段（３７ａ）を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段（３７）は、前記所定のコマンド信号のうち、特定のコマンド信号の受信回数を計数する計数手段（１２８）を備え、該計数手段（１２８）による計数値（Ｘ）に基づいて異なる演出を行うように構成されていることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記所定のコマンド信号は遊技図柄（２６ａ）〜（２６ｃ）の変動パターンを指定する変動パターン指令コマンド信号であり、前記特定のコマンド信号は、前記変動パターン指令コマンド信号のうち、リーチ状態を伴うリーチ変動パターンを指定するコマンド信号であることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記計数手段（１２８）は、前記特定のコマンド信号の連続受信回数又は所定期間内での受信回数を計数するように構成され、前記演出制御手段（３７）に、演出内容が異なる複数のモード（Ａ）〜（Ｃ）間の移行制御を行うモード制御手段（１２５）を備え、該モード制御手段（１２５）は、前記計数手段（１２８）の計数値（Ｘ）に応じてモード（Ａ）〜（Ｃ）間の移行確率が異なるように構成されていることを特徴とする請求項３又は４に記載の遊技機。
【請求項６】
入球口（６１）から入球した遊技球を、電気的駆動源（６６）により駆動される作動部材（６５）により複数個の案内通路（５８）〜（６０）の何れかに振り分ける振り分け手段（２７）を備え、前記演出制御手段（３７）は、前記複数のモード（Ａ）〜（Ｃ）のうち予め定められた特別モード（Ｃ）に移行した場合に前記作動部材（６５）の動的位置に対応する特定演出を１又は複数回行うように構成されていることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記計数手段（１２８）による計数値（Ｘ）が大きいほど、前記複数のモード（Ａ）〜（Ｃ）のうちの所定のモードから前記特別モード（Ｃ）への移行確率が高くなるように構成されていることを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記特別モード（Ｃ）に移行して前記特定演出を所定回数行った後、前記特別モード（Ｃ）以外の特定のモードに移行するように構成されていることを特徴とする請求項６又は７に記載の遊技機。
【請求項９】
前記作動部材（６５）は、前記入球口（６１）から入球した遊技球を受け入れる球受け部（７８）〜（８０）が周方向に間隔を開けて複数個設けられた回転体であり、前記複数個の案内通路（５８）〜（６０）は特別案内通路（５８）を含み、前記特定演出は、前記複数個の案内通路（５８）〜（６０）のうち前記特別案内通路（５８）に遊技球を振り分け可能な特別球受け部（７８）の動的位置に対応した演出であることを特徴とする請求項６〜８の何れかに記載の遊技機。
【請求項１０】
前記特定演出は、発射された遊技球が前記特別球受け部（７８）に受け入れられる可能性が高い発射タイミングを遊技者に報知するものであることを特徴とする請求項９に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、回胴式遊技機等の遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
アレンジボール機、パチンコ機、回胴式遊技機等の遊技機では、遊技制御を司る遊技制御手段と、この遊技制御手段からパラレル通信により送信されるコマンド信号に基づいてランプ、音声、図柄表示等による演出制御を行う演出制御手段とを例えば別基板上に備えたものが主流となっている。
【０００３】
この種の遊技機では、一般的に、遊技制御手段から演出制御手段へ送信されるコマンド信号を、処理の種類等を示す例えば８ビット構成のモード信号と、処理の内容等を示す例えば８ビット構成のイベント信号とで構成し、それらモード信号とイベント信号とを別々に、例えば順次送信するようになっている。イベント信号は、各モード信号に対して１又は複数種類設けられており、１つのモード信号と、それに対応する１又は複数種類のイベント信号の何れか１つとが１組となって１つのコマンド信号を構成している。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
従来の遊技機では、モード信号のＯＮ／ＯＦＦ配列と、それに対応する１又は複数種類のイベント信号のＯＮ／ＯＦＦ配列とが何らの関連性もなく設定されているため、例えば複数の信号線の何れかを断線させる等の不正を行うことにより、受信側の演出制御手段にコマンド信号の種類を誤って認識させてゲーム内容を意図的に変化させることが可能となる場合があった。
【０００５】
例えば、あるモード信号のＯＮ／ＯＦＦ配列が「１０１１００００（Ｂ０Ｈ）」であり、それに対応する複数種類（１７種類）のイベント信号のＯＮ／ＯＦＦ配列が「０００００００１（０１Ｈ）」〜「０００１０００１（１１Ｈ）」であった場合、第０（最下位）ビットの信号線を断線させると、モード信号は元々第０ビットがＯＦＦであるために「Ｂ０Ｈ」のまま変化せず、イベント信号のうち、第０ビットがＯＮである「００００００１１（０３Ｈ）」「０００００１０１（０５Ｈ）」「０００００１１１（０７Ｈ）」等における第０ビットがＯＦＦとなって例えば「００００００１０（０２Ｈ）」「０００００１００（０４Ｈ）」「０００００１１０（０６Ｈ）」等に変化する。即ち、モード信号を変化させることなく、イベント信号の種類を変更することができる。この場合、変化後のイベント信号が実際に存在するイベント信号の何れかと一致する場合には、モード信号とイベント信号との双方ともコマンド信号としては正常となり、受信側、即ち演出制御手段側で異常を認識することができない。
【０００６】
本発明は、このような問題点に鑑み、例えば信号線を断線させる等の不正があった場合に受信側でこれを異常と認識することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
本発明は、遊技制御を司る遊技制御手段１９と、該遊技制御手段１９からパラレル通信により送信されるコマンド信号に基づいて演出制御を行う演出制御手段３７とを備え、前記コマンド信号を、モード信号と該モード信号に対応して複数種類設けられたイベント信号とで構成し、前記モード信号と前記イベント信号とを別々に送信するようにした遊技機において、所定の前記コマンド信号における前記モード信号は、前記イベント信号の識別に最低限必要な前記イベント信号側の１又は複数のビットに対応するビットが全てＯＮに設定されているものである。
【０００８】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の各実施形態を図面に基づいて詳述する。図１〜図２０は本発明をアレンジボール機に採用した第１の実施形態を例示している。図１及び図２において、１は遊技機本体で、外枠２と、この外枠２に開閉自在に枢着された前枠３とを有する。前枠３には遊技盤４が裏側から着脱自在に装着され、この遊技盤４の前側にガラス扉５と前面板６とが開閉自在に配置されている。
【０００９】
前面板６には発射用の遊技球を貯留する上皿７が装着されている。また前枠３には、前面板６の裏側にファール球戻り通路８と、音声発生手段としてのスピーカ９とが設けられ、また前面板６の下側に余剰球を貯留する下皿１０と、発射手段１１の発射ハンドル１２とが設けられている。
【００１０】
発射手段１１は、発射レール１３上の発射位置にある遊技球を発射方向に打撃する打撃槌１４と、打撃槌１４を打撃方向に付勢するバネ（図示省略）と、カム機構を介して打撃槌１４をバネに抗しながら駆動する発射モータ１５とを備え、遊技者が発射ハンドル１２を操作したときに発射モータ１５が打撃槌１４を駆動して、上皿７から発射レール１３上に１個ずつ供給される遊技球を打撃槌１４により打撃し、単位ゲーム毎に所定数（例えば１６個）の遊技球を遊技盤４の遊技領域１６（図３参照）へと発射させるようになっている。
【００１１】
発射レール１３の近傍には、発射レール１３上の遊技球の有無等により、打撃槌１４の打撃による遊技球の発射を検出する発射検出手段１７が設けられている。ファール球戻り通路８は発射レール１３、遊技盤４のガイドレール２１等からのファール球を下皿１０へと案内するためのもので、このファール球戻り通路８にファール球を検出するファール球検出手段１８が設けられている。
【００１２】
遊技盤４の前面には、図３に示すように、ガイドレール２１が環状に装着されると共に、ガイドレール２１内の遊技領域１６の下側に入球口手段２２、入球表示手段２３、エラー情報表示手段２４、及び得点表示手段２５が配置され、また入球口手段２２の上側に遊技図柄表示手段２６、振り分け手段２７、増加入球手段２８、始動手段２９、作動手段３０，３１、普通入球手段３２、側部装飾手段３３，３４が配置される等、複数個の各遊技部品２２〜３４が装着されている。
【００１３】
遊技盤４の裏側には、図２に示すように各遊技部品２２〜３４等を裏側から覆う裏カバー３５が装着され、その裏カバー３５に、主に遊技盤４側の遊技制御を司る遊技制御基板１９と、ゲーム中の効果音等を制御する音声制御基板３６と、ゲーム中のランプ演出等を制御するランプ制御基板３７とが装着されている。なお、遊技図柄表示手段２６の裏側等、遊技盤４の裏側に遊技図柄表示手段２６の遊技図柄を制御する図柄制御基板９１（図８、図９）が設けられている。
【００１４】
前枠３の裏側には、裏機構板３８が開閉自在に枢着されている。裏機構板３８には、払い出し用の遊技球を貯留する遊技球タンク３９と、遊技球を賞球、貸し球として上皿７に払い出す払い出し手段４０と、遊技球タンク３９からの遊技球を払い出し手段４０に案内するタンクレール４１とが配置されている。また裏機構板３８の裏側には、各部に給電するための電源基板４２と、払い出し手段４０を制御する払い出し制御基板４３とが裏カバー３５の下側に配置されている。
【００１５】
入球口手段２２には、図３に示すように入球口手段２２を前側から覆う前カバー４４の上縁側に略横一列状に配列され且つ遊技球が通過可能な複数個（例えば１６個）の入球口４５と、各入球口４５に入球した遊技球を遊技盤４の前側から裏側へと通過させて排出する複数個（例えば１６個）の誘導通路（図示省略）と、各入球口４５に対応して誘導通路等の途中に設けられ且つ各入球口４５に入球する遊技球又は入球口４５を通過する遊技球を検出する複数個（例えば１６個）の入球検出手段４６とが設けられている。
【００１６】
入球表示手段２３、エラー情報表示手段２４、得点表示手段２５は前カバー４４に装着されている。入球表示手段２３は、各入球口４５に対応する複数個（例えば１６個）の入球表示部４７を含み、入球口４５に遊技球が入球した場合に、その入球口４５に対応する入球表示部４７の表示が遊技球の入球前（例えば消灯状態）と異なる特定表示（例えば点灯状態）に変化するようになっている。なお、各入球表示部４７は、入球口手段２２の各入球口４５と上下に対応してその下側近傍に左右方向に略一列状に配置されているが、各入球表示部４７を所定数ずつ縦横に組み合わせて構成し、遊技領域１６の略中央部等の適当箇所に配置することも可能である。
【００１７】
エラー情報表示手段２４は、例えば７セグメント式の表示手段により構成されており、予め定められた複数種類のエラー判定項目の内、何れかのエラーが発生した場合に、そのエラー判定項目に基づいてエラーの識別情報（例えばエラー識別番号等）で表示するようになっている。
【００１８】
得点表示手段２５は、単位ゲーム毎に付与された得点を表示するためのもので、例えば７セグメント式の表示手段により構成されており、入球表示手段２３の隣り合う４個の入球表示部４７が特定表示となる等、特定表示となった入球表示部４７が特定の組み合わせとなる場合（以下、これを入賞役の成立という）に、その入賞役の種類、例えば入賞役の成立の難易度に応じて付与される例えば１〜１０点までの得点を、数字等、例えば「１」，「２」，…，「９」，「Ｆ」で表示するようになっている。
【００１９】
始動手段２９は、例えば遊技球の通過を検出可能な通過ゲートにより構成され、遊技図柄表示手段２６と側部装飾手段３３との間に配置されている。なお、始動手段２９は遊技球が入球可能な入球手段としてもよい。
【００２０】
遊技図柄表示手段２６は、１個又は複数個、例えば３個の遊技図柄２６ａ〜２６ｃを変動表示するためのもので、遊技盤４に装着された表示ケース４８と、この表示ケース４８に装着され且つ遊技図柄２６ａ〜２６ｃを変動表示可能な液晶式等の図柄表示部４９と、この図柄表示部４９の上側で表示ケース４８から前側に突出する庇部５０とを備え、遊技領域１６の略中央上部に配置されている。
【００２１】
庇部５０には、振り分け手段２７側への右打ちを示す矢印等の方向識別子５１と、その裏側に遊技領域１６の上側に沿って周方向に所定の間隔を開けて配置された複数個（例えば５個）の表示ランプ５２とが設けられている。方向識別子５１、表示ランプ５２は遊技領域１６の略中央を中心とする円弧上に配置されている。
【００２２】
遊技図柄２６ａ〜２６ｃには、数字図柄、アルファベット図柄、キャラクター、その他の図柄を使用可能であり、この実施形態では「１」「３」「５」「７」「Ｆ」の５種類の英数字図柄が使用されている。そして、各遊技図柄２６ａ〜２６ｃは、始動手段２９が遊技球を検出することを条件に、その５種類の英数字図柄が順次現れるようにスクロール等により変動し、左、中、右等の所定の順序で、或いは同時に停止するようになっている。
【００２３】
側部装飾手段３３，３４は遊技領域１６の左右両側に設けられている。そして、各側部装飾手段３３，３４は、遊技領域１６の両側縁に沿って配置された上下方向の装飾カバー５３，５４と、その内部又は裏側に上下方向に所定の間隔を開けて配置された複数個（例えば５個）の表示ランプ５５，５６とを備えている。
【００２４】
遊技図柄表示手段２６、側部装飾手段３３，３４の表示ランプ５２，５５，５６は、各遊技状態に応じて点灯又は点滅して所定演出を行うと共に、後述のように表示ランプ５２，５５により特別特定演出を含む特定演出を行うようになっている。なお、表示ランプ５２は遊技図柄表示手段２６とは別の遊技部品に設けても良い。
【００２５】
増加入球手段２８は、これに遊技球が入球した場合に入賞役の成立による賞球の付与数（賞球の払い出し個数又は得点）を増加させるためのもので、左右一対の開閉爪５７を備えている。そして、この増加入球手段２８は、後述の特別遊技状態中に作動手段３０，３１が遊技球を検出することを条件に開閉爪５７が開放し、この増加入球手段２８に遊技球が入球することにより、当該単位ゲームでの賞球の払い出し個数（又は得点）を増加（例えば２倍）させるようになっている。なお、作動手段３０，３１は増加入球手段２８の左右両側に２個配置されているが、例えば振り分け手段２７の近傍の作動手段３１のみとする等、左右の何れか一方のみとしても良い。
【００２６】
側部装飾手段３４の内側近傍、即ち遊技図柄表示手段２６に対してガイドレール２１と反対側に配置された側部装飾手段３４の内側近傍には、振り分け手段２７と、この振り分け手段２７により振り分けられた遊技球を遊技盤４の裏側へと案内する複数個の案内通路５８〜６０とが設けられている。案内通路５８〜６０は、１個の特別案内通路５８と２個の普通案内通路５９，６０の合計３個設けられており、振り分け手段２７の裏側の下部に特別案内通路５８が、裏側の上下方向の中間部に普通案内通路５９，６０が、夫々配置されている。なお、普通案内通路５９，６０は左右に近接して配置されている。
【００２７】
振り分け手段２７は、振り分け入球口６１から入球した遊技球を特別案内通路５８、普通案内通路５９，６０の何れかに振り分けるためのもので、図４〜図７に示すように、遊技盤４の前側に装着され且つ上部側に振り分け入球口６１が形成された振り分けケース６２と、この振り分けケース６２の振り分け入球口６１を開閉する開閉手段６３と、振り分け入球口６１から入球した遊技球を検出する入球検出手段６４と、振り分けケース６２内に回転自在に配置された回転体（作動部材）６５と、振り分けケース６２の裏側に配置され且つ回転体６５を回転駆動する回転駆動手段（電気的駆動源）６６と、振り分けケース６２の前面側の少なくとも一部に設けられたマジックミラー６７と、このマジックミラー６７の裏側に配置され且つ振り分けケース６２内を照明する内ランプ手段６８及び外ランプ手段６９とを備え、振り分けケース６２よりも後方の後部側が遊技盤４に形成された装着孔４ａに嵌合している。
【００２８】
振り分けケース６２の略中央部分には、正面視円形状の振り分け室７０が形成され、その内部に回転体６５が前後方向の回転軸６５ａを中心に回転自在に配置されている。振り分け室７０は、その周縁側を円筒状の周壁部７１で、後側を無色透明、着色透明等の光透過性を有するレンズ板７２で、前側をマジックミラー６７で、夫々取り囲まれた空間となっている。振り分け室７０は、周壁部７１の上部側で振り分け入球口６１と、周壁部７１の下部側で特別案内通路５８と、レンズ板７２側で普通案内通路５９，６０と、夫々連通している。
【００２９】
また、周壁部７１の外側には、正面視星形状等の所定形状に屈曲形成された外周壁部７３が設けられ、周壁部７１と外周壁部７３との間が透過発光空間７４となっており、マジックミラー６７は振り分け室７０と透過発光空間７４とを前側から覆うように配置されている。
【００３０】
マジックミラー６７は無色透明、着色透明のガラス板、合成樹脂板等の透明板の裏面に金属薄膜を塗工したものであって、前側からの光の半分程度が反射し、残りの光が透過するようになっている。従って、振り分け手段２７の前側が明るく、振り分けケース６２内が暗い通常の場合には、マジックミラー６７によって振り分けケース６２内を透視できないが、振り分けケース６２内が明るくなれば、その内部を透視することが可能である。
【００３１】
なお、マジックミラー６７の裏面側、即ち振り分け室７０側には、例えば無色透明、着色透明等の光透過性及び耐摩耗性を有する合成樹脂製のシート材よりなる保護シート６７ａが配置されている。
【００３２】
内ランプ手段６８は、レンズ板７２、回転体６５を介してマジックミラー６７を裏側から照明するためのもので、レンズ板７２の後方に周方向に所定の間隔を開けて配置された複数個の発光ランプ７５を備えている。
【００３３】
外ランプ手段６９は、透過発光空間７４を介してマジックミラー６７を裏側から照明するためのもので、透過発光空間７４内又はその後方に、周方向に所定の間隔を空けて配置された複数個の発光ランプ７６を備えている。
【００３４】
回転体６５には、その外周側に振り分け入球口６１内の遊技球を下側から受ける球受け面７７が略同一円周上に設けられると共に、振り分け入球口６１からの遊技球を受け入れる複数個、例えば３個の球受け部７８〜８０が周方向に所定の間隔を開けて凹入状に設けられている。そして、この３個の球受け部７８〜８０のうち、その２個が普通球受け部７９，８０となり、１個が特別球受け部７８となっている。なお、回転体６５は発光ランプ７５が発光した場合に、その普通球受け部７９，８０、特別球受け部７８の位置、これらに入った遊技球をマジックミラー６７の前側から透視できるように、透明、着色透明等の光透過性を有する合成樹脂材料等により構成されている。
【００３５】
一方の普通球受け部７９は遊技球が１個入るように浅く構成され、また他方の普通球受け部８０は遊技球が回転体６５の径方向に２個入るように深く構成され、一方の普通球受け部７９に対して略反対側に配置されている。各普通球受け部７９，８０は、回転体６５の径方向の外側と裏側とが開放しており、径方向の外側から遊技球を受け入れて、夫々普通案内通路５９，６０と一致した場合に、その普通案内通路５９，６０へと遊技球を案内するようになっている。
【００３６】
特別球受け部７８は遊技球が１個入るように浅く構成され、回転体６５の径方向の外側と前側とが開放し、径方向の外側から遊技球を受け入れて、振り分け室７０の下側の特別案内通路５８と一致した場合に特別案内通路５８側へと遊技球を案内するようになっている。この特別球受け部７８は、深い普通球受け部８０に対して回転体６５の回転方向の後方側所定角度、例えば３６°の位置に配置されている。なお、特別球受け部７８は、深い普通球受け部８０の回転体６５の回転方向の略中央から特別球受け部７８までが振り分け入球口６１の下側に対応する場合（回転体６５の全周に対して略１／１０の割合）に、その振り分け入球口６１からの遊技球を受け入れ可能である。
【００３７】
特別案内通路５８には、この特別案内通路５８を経て遊技盤４の裏側へと案内される遊技球を検出する特別球検出手段８１が設けられている。また、普通案内通路５９，６０には、この普通案内通路５９，６０を経て遊技盤４の裏側へと案内される遊技球を検出する普通球検出手段８２，８３が設けられている。
【００３８】
開閉手段６３は、遊技球が入球不能又は入球困難な閉状態と、遊技球が入球可能又は入球容易な開状態とに振り分け入球口６１を開閉するもので、振り分け入球口６１の上側で前後方向の枢軸８４ａにより揺動自在に枢支された左右一対の開閉体８４と、この各開閉体８４を連動アーム８５を介して駆動するソレノイド等の開閉駆動手段８６とを備えている。
【００３９】
入球検出手段６４は、振り分け入球口６１の上端側の開口近傍で且つ開閉駆動手段８６の下側近傍に配置されている。
【００４０】
回転駆動手段６６はモータ等により構成され、振り分けケース６２の裏側に装着され、その駆動軸６６ａが回転体６５の回転軸６５ａに連結されている。
【００４１】
図８及び図９はアレンジボール機の制御系のブロック図である。この制御系は、図８に示すように基板の単機能化を図るべく複数種類の制御機能別に分けられ、その各制御機能別に遊技制御基板（遊技制御手段）１９、音声制御基板３６、ランプ制御基板（演出制御手段）３７、払い出し制御基板４３、図柄制御基板９１、発射制御基板９２に分けて別基板構成になっている。図柄制御基板９１は遊技図柄表示手段２６の裏側等に、発射制御基板９２は発射手段１１の裏側等に夫々設けられている。
【００４２】
遊技制御基板１９には入球口手段２２、振り分け手段２７、増加入球手段２８、始動手段２９、作動手段３０，３１、普通入球手段３２等における駆動手段、検出手段等が接続されている。特に振り分け手段２７では、その開閉駆動手段８６、回転駆動手段６６、入球検出手段６４、普通球検出手段８２，８３、特別球検出手段８１が接続されている。音声制御基板３６にはスピーカ９が、払い出し制御基板４３には払い出し手段４０が接続されている。図柄制御基板９１には遊技図柄表示手段２６と入球表示手段２３とが接続されている。ランプ制御基板３７にはエラー情報表示手段２４、得点表示手段２５、表示ランプ５２，５５，５６、ランプ手段６８，６９が接続されている。
【００４３】
音声制御基板３６、ランプ制御基板３７、払い出し制御基板４３、図柄制御基板９１は、遊技制御基板１９から一方向通信により送信される複数ビットで構成された制御指令コマンド信号（コマンド信号）に基づいて、遊技制御基板１９で選択された遊技状態に応じて所要手段を制御するようになっている。なお、遊技制御基板１９と各サブ制御基板３６，３７，４３，９１とは、夫々パラレル信号線により接続されており、遊技制御基板１９からの制御指令コマンド信号はこのパラレル信号線を介してパラレル通信により各サブ制御基板３６，３７，４３，９１側に送信される。
【００４４】
また、制御指令コマンド信号は、処理の種類等を示すモード信号と、処理の内容等を示すイベント信号とで構成されている。イベント信号は、１つのモード信号に対して１又は複数種類設けられており、１つのモード信号と、これに対応する１つのイベント信号とで１つの制御指令コマンド信号が構成される。モード信号とイベント信号とは、同じビット数、例えば共に８ビット構成となっており、モード信号に続いてこれに対応するイベント信号が送信される。即ち、モード信号とイベント信号とは、同一の信号線を用いて別々に送信されるようになっている。
【００４５】
例えば、図１０に示す特定表示指令コマンド信号は、特定表示を指令するものであることを示すモード信号として「８０Ｈ」が割り当てられており、これに対応するイベント信号として、入球表示部１〜１６番点灯に夫々対応する「０１Ｈ」〜「１０Ｈ」の１６種類が設けられている。即ち、例えば入球表示部の１番を点灯させる特定表示指令コマンド信号は「８００１Ｈ」となる。
【００４６】
遊技制御基板１９には、主として遊技盤４側の各遊技部品２２，２７〜３２の遊技制御を司るもので、図９に示すように、入球処理手段１０１、乱数発生手段１０２、遊技状態抽選手段１０３、変動パターン選択手段１０４、停止図柄選択手段１０５、特別遊技状態発生手段１０６、得点付与手段１０７、振り分け制御手段１０８、ゲーム更新手段１０９、コマンド信号送信手段１１０等を備えている。なお、各手段１０１〜１１０はＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等の電子部品により構成されている。
【００４７】
入球処理手段１０１は、入球口手段２２の入球口４５等に遊技球が入球した場合に入球検出手段４６等からの入球情報に基づいて所定の入球処理を行い、入球口４５への遊技球の入球が確定する毎に、その入球口４５に対応する入球表示手段２３の入球表示部４７の表示を特定表示に変化させるための複数種類の特定表示指令コマンド信号「８００１Ｈ」〜「８０１０Ｈ」（図１０参照）を択一的に発生し、またゲーム更新手段１０９のゲーム更新処理があった場合に、各入球表示部４７の特定表示をクリアして初期状態に戻す特定表示クリア指令コマンド信号「８Ｆ０１Ｈ」（図１０参照）を発生する機能を有する。特定表示指令コマンド信号「８００１Ｈ」〜「８０１０Ｈ」は、１６個の入球表示部４７に対応して１６種類であり、また特定表示クリア指令コマンド信号「８Ｆ０１Ｈ」は１種類である。
【００４８】
乱数発生手段１０２は、遊技状態抽選用乱数、その他の所定の乱数を繰り返し発生するようになっている。遊技状態抽選手段１０３は、乱数発生手段１０２からの抽選乱数値に基づいて、遊技者に有利な特別遊技状態が発生する可能性のある特定遊技状態と、その可能性のない非特定遊技状態との何れにするかを択一的に抽選し判定するためのもので、始動手段２９が遊技球を検出することを条件に乱数発生手段１０２の遊技状態抽選用乱数の乱数値を抽選して、その抽選乱数値が特定遊技判定乱数値の場合に特定遊技状態とする旨を判定する。
【００４９】
なお、遊技状態抽選手段１０３は、始動手段２９が遊技球を検出しても、その時点で振り分け入球口６１の開閉手段６３が開放中であるか、又は振り分け手段２７に入球した遊技球が未だ排出されていない場合には上述した特定遊技状態とするか否かの判定を行わないように構成されている。これにより、振り分け入球口６１が開放した場合にはその振り分け入球口６１が閉鎖されるまで、また振り分け入球口６１に遊技球が入球した場合にはその遊技球が排出されるまで、遊技図柄は変動しない。
【００５０】
変動パターン選択手段１０４は、遊技状態抽選手段１０３の抽選結果に基づいて複数種類の変動パターンの中からそのときの遊技図柄２６ａ〜２６ｃの変動に供する所定の変動パターンを乱数抽選等により択一的に抽選するためのものである。本実施形態の変動パターンには、図１１（Ａ）に示すように、特定態様に対応する全回転当たり、再変動当たり、ロングリーチ当たり１〜３、及びショートリーチ当たり１〜３、非特定態様に対応するロングリーチ外れ１〜３、ショートリーチ外れ１〜３、及びノーマル外れ１〜３の１７種類がある。
【００５１】
そして、変動パターン選択手段１０４は、所定の選択率で各変動パターンを選択して、それに対応する全回転当たり指令コマンド信号「ＢＦ０１Ｈ」、再変動当たり指令コマンド信号「ＢＦ０２Ｈ」、ロングリーチ当たり１指令コマンド信号「ＢＦ０３Ｈ」、…、ノーマル外れ３指令コマンド信号「ＢＦ１１Ｈ」の複数種類（１７種類）の変動パターン指令コマンド信号を択一的に発生する。このように、変動パターン指令コマンド信号は、モード信号が「ＢＦＨ」、イベント信号が「０１Ｈ」〜「１１Ｈ」の１７種類となっている。
【００５２】
なお、ロングリーチ当たり１〜３、ショートリーチ当たり１〜３、ロングリーチ外れ１〜３、ショートリーチ外れ１〜３、及びノーマル外れ１〜３は、夫々遊技者が容易に識別できない程度に似通った、或いは同一の変動パターンの組となっている。従って、似通った或いは同一の変動パターンに対して複数種類の変動パターン指令コマンド信号が割り当てられていることになる。
【００５３】
ここで、変動パターン指令コマンド信号を構成する１７種類のイベント信号「０１Ｈ」〜「１１Ｈ」のＯＮ／ＯＦＦ配列は、図１２（Ａ）より明らかなように、８ビットのうちの上位３ビット（第４〜第７ビット）については全てのイベント信号で共通（全てＯＦＦ）となっており、下位５ビット（第０〜第４ビット）は何れも少なくとも１つのイベント信号において他のイベント信号と異なっている。即ち、イベント信号を構成する８ビットのうち、下位５ビットが各イベント信号の識別に必要なビット（以下、識別ビットという）となっている。
【００５４】
また、変動パターン指令コマンド信号を構成するモード信号「ＢＦＨ」のＯＮ／ＯＦＦ配列は、図１２（Ａ）より明らかなように、８ビットのうち、イベント信号の識別ビットに対応する下位５ビットを全て含む第０〜５ビット及び第７ビットがＯＮとなっている。
【００５５】
なお、変動パターン指令コマンド信号のモード信号は、イベント信号の識別ビットに対応するビット以外のビット（ここでは上位３ビット）において、他の全ての制御指令コマンド信号、又は少なくとも後述するコマンド信号異常判定手段３７ａを設けた演出制御手段（ランプ制御基板３７）側で受信する可能性のある他の制御指令コマンド信号と識別可能な構成となっているものとする。
【００５６】
停止図柄選択手段１０５は、変動後の遊技図柄２６ａ〜２６ｃが停止する場合の図柄の種類を遊技状態抽選手段１０３の抽選結果に基づいて選択するためのものである。停止図柄選択手段１０５は、遊技状態抽選手段１０３が特定遊技状態を抽選した場合に、遊技図柄表示手段２６の変動後の遊技図柄２６ａ〜２６ｃが「７・７・７」等の特定態様となる種類の図柄を、非特定遊技状態を抽選した場合に、特定態様以外の非特定態様となる種類の図柄を夫々選択し、その停止図柄に対応する停止図柄指令コマンド信号を発生するようになっている。
【００５７】
停止図柄指令コマンド信号は、例えば３つの遊技図柄２６ａ〜２６ｃに対応する左図柄指令コマンド信号、中図柄指令コマンド信号、右図柄指令コマンド信号により構成されており、それぞれ５種類の図柄に対応して例えば「Ａ１０１Ｈ」〜「Ａ１０５Ｈ」、「Ａ２０１Ｈ」〜「Ａ２０５Ｈ」、「Ａ３０１Ｈ」〜「Ａ３０５Ｈ」が割り当てられている。
【００５８】
特別遊技状態発生手段１０６は、振り分け手段２７により振り分けられた遊技球が特別案内通路５８を通過した場合、即ち振り分け手段２７に入球した遊技球が回転体６５により特別案内通路５８へと振り分けられて、その特別案内通路５８の特別球検出手段８１が遊技球を検出した場合に、その検出を条件に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させ、その後に最大所定ゲーム数（例えば１４ゲーム等の複数ゲーム）の結果が得られるか、又は特別案内通路５８の特別球検出手段８１が再度遊技球を検出するまで特別遊技状態を継続させるようになっている。
【００５９】
特別遊技状態では作動手段３０，３１が有効になり、この作動手段３０，３１が遊技球を検出すれば増加入球手段２８の開閉爪５７が開放して、この増加入球手段２８に遊技球が入球することを条件に、その単位ゲームで獲得した得点を増加（例えば２倍）させるようになっている。
【００６０】
得点付与手段１０７は、各単位ゲーム毎に入賞役の種類に応じて得点を付与するためのもので、入賞役の成立に必要な数（例えば４個）以上の遊技球が何れかの入球口４５に入球した後に、特定表示となった入球表示部４７の組み合わせにより入賞役の成否の判定をして入賞役の成立の難易度に応じて得点を付与し、特別遊技状態の発生中に増加入球手段２８に遊技球が入球すれば当該単位ゲームでの得点を増加（例えば２倍）させ、得点が付与される毎にその得点に応じた得点表示指令コマンド信号「Ｄ００２Ｈ」〜「Ｄ００ＢＨ」（図１３参照）を択一的に発生し、またゲーム更新手段１０９のゲーム更新処理があった場合に、得点表示手段２５の得点表示をクリアして初期状態に戻す得点表示クリア指令コマンド信号「Ｄ００１Ｈ」（図１３参照）を発生する機能を有する。
【００６１】
単位ゲーム当たりの得点は例えば最高で１０点であり、得点付与手段１０７が発生する得点表示指令コマンド信号「Ｄ００２Ｈ」〜「Ｄ００ＢＨ」には、１〜１０点までの各得点表示に対応する１０種類がある。また得点クリア指令コマンド信号「Ｄ００１Ｈ」は単位ゲームの終了に際して、得点表示手段２５の得点表示をクリアして「０」に戻すためのもので、１種類である。
【００６２】
振り分け制御手段１０８は、図１４に示すように回転制御手段１１１と開閉制御手段１１２と振り分け検出処理手段１１３とを備え、その回転制御手段１１１に作動内容変更手段１１１ａが設けられている。回転制御手段１１１は、単位ゲームに要する時間又はそれよりも長い周期（例えば単位ゲーム当たりのゲーム時間を約１０秒余りとした場合に、それよりも長い３０秒間等）で回転体６５が１回転するように、ゲーム中の回転体６５の回転を制御する。
【００６３】
作動内容変更手段１１１ａは所定期間中、例えば遊技図柄２６ａ〜２６ｃの変動中に回転体６５を停止又は増速させて、回転体６５の作動内容を変更するためのものであり、変動パターン選択手段１０４から択一的に送信される変動パターン指令コマンド信号「ＢＦ０１Ｈ」〜「ＢＦ１１Ｈ」に基づいて、その変動パターン毎に、回転停止時間が設定されている場合にはその時間だけ回転体６５の回転を停止させ、高速回転時間が設定されている場合にはその時間だけ回転体６５を高速回転させるようになっている。
【００６４】
この実施形態の場合には、図１１（Ａ）に示すように、ロングリーチ当たり１〜３、ショートリーチ当たり１〜３、ロングリーチ外れ１〜３、ショートリーチ外れ１〜３、ノーマル外れ１〜３の各３種類ずつの変動パターンが、遊技者が容易に識別できない程度に似通った又は同一の変動パターンになっており、その似通った又は同一の複数の変動パターンに対して夫々異なる変動パターン指令コマンド信号が割り当てられ、作動内容変更手段１１１ａにはそれら各変動パターン指令コマンド信号に対して異なる停止時間、高速回転時間等が予め設定されている。
【００６５】
例えば、ノーマル外れ１〜３において、ノーマル外れ１の「ＢＦ０ＦＨ」に対しては回転停止時間と高速形態時間の何れも設定されておらず、ノーマル外れ２の「ＢＦ１０Ｈ」に対しては回転停止時間が１．６秒に設定され、ノーマル外れ３の「ＢＦ１１Ｈ」に対しては高速回転時間が１．６秒に設定されている。
【００６６】
従って、作動内容変更手段１１１ａの制御により、例えば遊技図柄２６ａ〜２６ｃが似通ったノーマル外れの変動パターンで変動する場合でも、その各変動パターンを指令する３種類の変動パターン指令コマンド信号「ＢＦ０ＦＨ」〜「ＢＦ１１Ｈ」で回転停止時間又は高速回転時間が異なり、その回転停止時間又は高速回転時間を含む制御パターンで回転体６５を制御するので、遊技者が遊技図柄２６ａ〜２６ｃの変動パターンから直ちに回転体６５の回転制御内容を察知することはできない。
【００６７】
なお、回転体６５はゲーム中は常時回転しているが、回転体６５を停止等させる場合、変動パターン指令コマンド信号「ＢＦ０１Ｈ」〜「ＢＦ１１Ｈ」があってから次の変動パターン指令コマンド信号「ＢＦ０１Ｈ」〜「ＢＦ１１Ｈ」があるまでの間に回転体６５を１回又は複数回停止等させるようにしても良い。また遊技図柄２６ａ〜２６ｃの変動中以外の所定期間、例えば特定遊技状態の発生後の所定期間に回転体６５を停止等させても良い。回転体６５を複数回停止等させる場合には、回転体６５が所定数回転する毎、又は所定時間間隔で停止等させても良い。また回転体６５を停止させて回転体６５の作動内容を変更する場合、作動内容変更手段１１１ａからランプ制御基板３７に送信する各種演出信号に基づいて回転体６５を停止させることが望ましい。
【００６８】
また、遊技図柄の変動開始から変動終了まで回転体６５を回転停止、高速回転等させるようにしてもよい。回転体６５の作動内容の変更形態は、停止、高速回転以外の、例えば通常よりも低速で回転させる低速回転等を採用してもよい。
【００６９】
更に、振り分け手段２７による振り分けに要する時間を短縮するため、例えば振り分け入球口６１に遊技球が入球してからその遊技球が排出されるまでの少なくとも一部の期間、回転体６５を高速回転させるようにしてもよい。
【００７０】
開閉制御手段１１２は遊技状態抽選手段１０３が特定遊技状態を抽選した場合に、遊技図柄２６ａ〜２６ｃが特定態様で停止した後に開閉手段６３が振り分け入球口６１を開放し、振り分け入球口６１に遊技球が１個入球するか、それまでに所定数の単位ゲーム（例えば３ゲーム等の複数ゲーム）が終了した場合に閉じるように開閉駆動手段８６を制御する。なお、開閉制御手段１１２は、入球検出手段６４が遊技球を検出したとき、振り分け入球指令コマンド信号「Ｄ１０１Ｈ」を発生すると共に開閉手段６３を閉鎖するようになっている。
【００７１】
振り分け検出処理手段１１３は、回転体６５により特別案内通路５８、普通案内通路５９，６０に振り分けられた遊技球を特別球検出手段８１、普通球検出手段８２，８３が検出した場合に、その検出に対応する振り分け演出指令コマンド信号、例えば特別球検出手段８１の検出に対して「Ｄ１０２Ｈ」又は「Ｄ１０３Ｈ」、普通球検出手段８２，８３の検出に対して夫々「Ｄ１０４Ｈ」「Ｄ１０５Ｈ」を発生する（図１１（Ｂ）参照）。なお、特別球検出手段８１が遊技球を検出した場合、それが特別遊技状態中でない場合、即ち特別遊技状態の起因となる場合には振り分け演出指令コマンド信号「Ｄ１０２Ｈ」が、特別遊技状態中の場合、即ち特別遊技状態終了の起因となる場合には振り分け演出指令コマンド信号「Ｄ１０３Ｈ」が、夫々発生するようになっている。
【００７２】
ゲーム更新手段１０９は、ゲーム終了手段１１４とゲーム開始手段１１５とを含み、発射手段１１が単位ゲーム中に遊技領域１６へと所定数（例えば１６個）の遊技球を発射する等の予め定められた所定の条件を満たす場合に、当該単位ゲームを更新するようになっている。
【００７３】
ゲーム終了手段１１４は、単位ゲーム毎に遊技領域１６へと所定数（例えば１６個）の遊技球を発射して、その遊技球が入球口手段２２の入球口４５等に入球した場合に、入球表示手段２３の特定表示時間、得点表示手段２５の得点表示時間、及び／又は払い出し手段４０の賞球払い出し時間を待って入球処理手段１０１、得点付与手段１０７等に当該単位ゲームの終了処理を行わせ、入球表示手段２３等の特定表示、得点表示手段２５の得点表示をクリアして初期状態に戻す。ゲーム開始手段１１５は、ゲーム終了手段１１４による単位ゲームの終了後に所定の休止時間をおいて次の単位ゲームを開始させ、次の単位ゲームの発射開始信号を発生する。
【００７４】
コマンド信号送信手段１１０は、遊技制御基板１９側からの制御指令コマンド信号を一方向通信により各制御基板１９，３６，３７，４３，９１，９２に送信するためのもので、遊技状態抽選手段１０３の抽選結果により変動パターン選択手段１０４が変動パターンを選択した場合にその選択結果に基づいて図柄制御基板９１、音声制御基板３６、ランプ制御基板３７等に変動パターン指令コマンド信号「ＢＦ０１Ｈ」〜「ＢＦ１１Ｈ」を送信する機能、停止図柄選択手段１０５の選択結果に基づいて図柄制御基板９１に停止図柄指令コマンド信号「Ａ１０１Ｈ」〜「Ａ１０５Ｈ」、「Ａ２０１Ｈ」〜「Ａ２０５Ｈ」、「Ａ３０１Ｈ」〜「Ａ３０５Ｈ」を送信する機能、遊技状態抽選手段１０３の抽選結果、特別遊技状態発生手段１０６による特別遊技状態の発生等に基づいて図柄制御基板９１、音声制御基板３６、ランプ制御基板３７等に演出指令コマンド信号を送信する機能、開閉制御手段１１２からの振り分け入球指令コマンド信号「Ｄ１０１Ｈ」を音声制御基板３６、ランプ制御基板３７等に送信する機能、振り分け検出処理手段１１３からの振り分け演出指令コマンド信号「Ｄ１０２Ｈ」〜「Ｄ１０５Ｈ」を音声制御基板３６、ランプ制御基板３７等に送信する機能、入球処理手段１０１の入球処理等に基づいて図柄制御基板９１に特定表示指令コマンド信号「８００１Ｈ」〜「８０１０Ｈ」、特定表示クリア指令コマンド信号「８Ｆ０１Ｈ」を送信する機能、得点付与手段１０７の得点付与処理等に基づいてランプ制御基板３７に得点表示指令コマンド信号「Ｄ００２Ｈ」〜「Ｄ００ＢＨ」、得点表示クリア指令コマンド信号「Ｄ００１Ｈ」を送信する機能、得点付与手段１０７の得点付与処理に基づいて払い出し制御基板４３に賞球の払い出し指令コマンド信号を送信する機能、ゲーム更新手段１０９のゲーム更新処理に基づいて発射制御基板９２に発射指令コマンド信号を送信する機能等を有する。
【００７５】
なお、図柄制御基板９１、音声制御基板３６、ランプ制御基板３７等は、変動パターン指令コマンド信号「ＢＦ０１Ｈ」〜「ＢＦ１１Ｈ」、演出指令コマンド信号を受信した場合に、その各指令コマンド信号に基づいて所定の制御を行うようになっている。
【００７６】
図柄制御基板９１は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等により構成された遊技図柄表示制御手段１１６と入球表示制御手段１１７とを備えている。遊技図柄表示制御手段１１６は遊技状態抽選手段１０３の抽選結果に応じて遊技図柄表示手段２６の遊技図柄２６ａ〜２６ｃの変動制御を行うためのものである。そして、この遊技図柄表示制御手段１１６は、複数種類の変動パターン毎の変動パターンデータ、遊技図柄２６ａ〜２６ｃの図柄データ等を記憶しておき、始動手段２９の遊技球の検出により変動パターン指令コマンド信号「ＢＦ０１Ｈ」〜「ＢＦ１１Ｈ」に基づいて変動パターンデータの何れかを読み出して遊技図柄２６ａ〜２６ｃをその変動パターンに従って所定時間変動させると共に、停止図柄指令コマンド信号に基づいて遊技状態抽選手段１０３の抽選結果が特定遊技状態の場合に「７・７・７」等の特定態様で、非特定遊技状態の場合に非特定態様で夫々停止すべく、所定時間変動後の遊技図柄２６ａ〜２６ｃをその図柄データを読み出して特定態様又は非特定態様で停止させる。
【００７７】
入球表示制御手段１１７は、入球表示手段２３の入球表示部４７の特定表示制御を行う特定表示制御機能を有し、各単位ゲーム毎に遊技制御基板１９のコマンド信号送信手段１１０から、何れかの入球口４５に遊技球が入球して特定表示指令コマンド信号「８００１Ｈ」〜「８０１０Ｈ」があった場合に、その入球口４５に対応する入球表示手段２３の入球表示部４７の表示を特定表示（例えば点灯状態）に変化させ、また単位ゲームの終了に際して特定表示クリア指令コマンド信号「８Ｆ０１Ｈ」があった場合に、入球表示手段２３の入球表示部４７の特定表示をクリアして初期状態（例えば消灯状態）に戻す。
【００７８】
なお、遊技球を遊技盤４の裏側へと案内する増加入球手段２８、普通入球手段３２、振り分け入球口６１は、入球口手段２２の１個又は複数個の入球口４５に対応しており、入球表示制御手段１１７はこれらに遊技球が入球した場合に、その１個又は複数個の入球口４５に対応する１個又は複数個の入球表示部４７を特定表示に変化させるようになっている。例えば増加入球手段２８は９番目、１１番目、１３番目及び１４番目の４個の入球口４５に、普通入球手段３２は２番目の１個の入球口４５に、振り分け入球口６１は７番目、８番目の２個の入球口４５に夫々対応している。なお、始動手段２９、作動手段３０，３１は遊技球を遊技盤４の裏側へと案内するようにしても良い。また、入球表示制御手段１１７はランプ制御基板３７等、遊技制御基板１９以外の基板上に設けても良い。
【００７９】
ランプ制御基板３７は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等により構成されたコマンド信号異常判定手段３７ａ、得点表示制御手段１１８、ランプ演出制御手段１１９、エラー情報表示制御手段１２０等を備えている。
【００８０】
コマンド信号異常判定手段３７ａは、遊技制御基板１９側から受信した制御指令コマンド信号の異常を判定するもので、遊技制御基板１９側から受信した制御指令コマンド信号を構成するモード信号のＯＮ／ＯＦＦ配列が所定の配列、例えば少なくともランプ制御基板３７側で受信する可能性のある全ての制御指令コマンド信号におけるモード信号のＯＮ／ＯＦＦ配列と異なる場合に異常と判定するようになっている。
【００８１】
例えば、変動パターン指令コマンド信号のモード信号は「１０１１１１１１（ＢＦＨ）」であるはずが、第０ビットに対応する信号線が断線した場合には、遊技制御基板１９側から送信されたときにはＯＮであった第０（最下位）ビットがＯＦＦとなり、ランプ制御基板３７側で受信される際にはモード信号は「１０１１１１１０（ＢＥＨ）」となる。コマンド信号異常判定手段３７ａは、このモード信号のＯＮ／ＯＦＦ配列を、少なくともランプ制御基板３７側で受信する可能性のある全ての制御指令コマンド信号におけるモード信号のＯＮ／ＯＦＦ配列と比較し、それらの何れとも異なる場合には異常と判定して例えばエラー情報表示制御手段１２０に所定のエラー識別情報を表示させるようになっている。
【００８２】
ここで、変動パターン指令コマンド信号のモード信号「ＢＦＨ」は、全８ビットのうち、イベント信号の識別ビットに対応する下位５ビットを全て含む第０〜５ビット及び第７ビットがＯＮとなっており、更にイベント信号の識別ビットに対応するビット以外の上位３ビットにおいて、少なくともランプ制御基板３７側で受信する可能性のある他の制御指令コマンド信号と識別可能な構成となっているため、イベント信号の識別ビットに対応する何れかの信号線が断線した場合には、必ずコマンド信号異常判定手段３７ａで異常判定が行われることとなる。従って、不正の目的で信号線が断線されたとしても、モード信号を変化させることなくイベント信号の種類のみを他の種類のイベント信号であると受信側のランプ制御基板３７に誤認させることはできない。
【００８３】
例えば、第０ビットの信号線が断線した場合には、図１２（Ｂ）に示すように、ノーマル外れ１変動パターンのイベント信号「００００１１１１（０ＦＨ）」の第０ビットがＯＦＦとなってショートリーチ外れ３変動パターンのイベント信号「００００１１１０（０ＥＨ）」と誤認される恐れがあるが、この場合にはそのイベント信号の前に送信されるモード信号「１０１１１１１１（ＢＦＨ）」の第０ビットもＯＦＦとなって「１０１１１１１０（ＢＥＨ）」と認識されるため、コマンド信号異常判定手段３７ａで異常と判定される。
【００８４】
同様に、第４ビットの信号線が断線した場合には、図１２（Ｃ）に示すように、ノーマル外れ３変動パターンのイベント信号「０００１０００１（１１Ｈ）」の第４ビットがＯＦＦとなって全回転当たり変動パターンのイベント信号「０００００００１（０１Ｈ）」と誤認される恐れがあるが、この場合にはそのイベント信号の前に送信されるモード信号「１０１１１１１１（ＢＦＨ）」の第４ビットもＯＦＦとなって「１０１０１１１１（ＡＦＨ）」と認識されるため、コマンド信号異常判定手段３７ａで異常と判定される。
【００８５】
得点表示制御手段１１８は、得点表示手段２５の得点表示制御を行う得点表示制御機能を有し、各単位ゲーム毎に遊技制御基板１９のコマンド信号送信手段１１０から得点表示指令コマンド信号「Ｄ００２Ｈ」〜「Ｄ００ＢＨ」を受信した場合に、得点表示手段２５にその得点表示指令コマンド信号「Ｄ００２Ｈ」〜「Ｄ００ＢＨ」に応じた得点を表示させ、また得点表示クリア指令コマンド信号「Ｄ００１Ｈ」を受信した場合に得点表示手段２５の得点表示をクリアして初期状態の「０」に戻す。エラー情報表示制御手段１２０は、エラーが発生した場合にエラー情報表示手段２４にエラーの識別情報を表示させる。
【００８６】
ランプ演出制御手段１１９は、遊技制御基板１９のコマンド信号送信手段１１０から遊技状態に応じて送信される、振り分け演出指令コマンド信号「Ｄ１０２Ｈ」〜「Ｄ１０５Ｈ」を含む複数種類の演出指令コマンド信号、変動パターン指令コマンド信号「ＢＦ０１Ｈ」〜「ＢＦ１１Ｈ」等に基づいて、遊技盤４の表示ランプ５２，５５，５６、発光ランプ７５，７６等のランプによる所定の演出を制御するためのもので、図１５に示すように、特定演出制御手段１２１、発光ランプ制御手段１２２、遊技演出制御手段１２３等を備えている。
【００８７】
特定演出制御手段１２１は、発射された遊技球が振り分け手段２７の特別球受け部７８に受け入れられる可能性の高い発射タイミングを遊技者に報知する特定演出の演出制御を行うもので、図１５に示すように、動的位置把握部１２４、モード制御部１２５、特定演出タイミング決定部１２６、特定演出制御部１２７等により構成されている。
【００８８】
動的位置把握部１２４は、特別球検出手段８１、普通球検出手段８２，８３による遊技球の検出に基づいて遊技制御基板１９側から送信される振り分け演出指令コマンド信号「Ｄ１０２Ｈ」〜「Ｄ１０５Ｈ」に基づいて、その検出後の回転体６５の動的位置を把握するための動的位置把握機能と、特別球検出手段８１、普通球検出手段８２，８３の遊技球の検出毎、即ち振り分け演出指令コマンド信号「Ｄ１０２Ｈ」〜「Ｄ１０５Ｈ」を受信する毎に回転体６５の動的位置の把握状態を更新する動的位置把握更新機能とを有する。
【００８９】
動的位置把握部１２４は、回転体６５の各球受け部７８〜８０と各案内通路５８〜６０とが１対１に対応しているため、特別球検出手段８１、普通球検出手段８２，８３の何れかが遊技球を検出すれば、どの球受け部７８〜８０に遊技球が入っていたかが判ることを利用して、回転体６５の回転位置を把握する。
【００９０】
即ち、動的位置把握部１２４は、最大時間が回転体６５の１回転に要する回転時間にセットされた基準タイマーを備え、球検出手段８１〜８３が例えば電源投入後１個目の遊技球を検出した場合に、その遊技球が入っていた球受け部７８〜８０が振り分け入球口６１の位置に到達するまでに要する回転体６５の回転時間をカウント開始時間として基準タイマーに設定し、この基準タイマーがその設定時間からカウントダウンを開始し、そのカウント値（以下、基準カウント値という）が０になれば最大時間からカウントダウンを繰り返すようになっている。
【００９１】
例えば回転体６５の１回転時間を３０秒間とし、図１１（Ｂ）に示すように特別球検出手段８１が遊技球を検出したときに１５．０秒後、普通球検出手段８２が遊技球を検出したときに７．５秒後、普通球検出手段８３が遊技球を検出したときに２５．５秒後に、夫々特別球受け部７８が振り分け入球口６１の位置に到達するとした場合、特別球検出手段８１が遊技球を検出したときには、その振り分け演出指令コマンド信号「Ｄ１０２Ｈ」又は「Ｄ１０３Ｈ」に基づいて１５．０秒からカウントダウンを開始するようにタイマーをセットすれば、特別球受け部７８が振り分け入球口６１の位置に到達するタイミングと基準タイマーの基準カウント値が０．０秒になるタイミングとが一致するため、回転体６５の回転位置、即ち特別球受け部７８が振り分け入球口６１に対応する時点を容易に把握できる。
【００９２】
また動的位置把握部１２４は、振り分け演出指令コマンド信号「Ｄ１０２Ｈ」〜「Ｄ１０５Ｈ」に基づいてセットされた設定時間から基準カウント値のカウントダウンを開始しながら、そのカウントを繰り返して回転体６５の回転位置を把握するため、回転体６５が多数回にわたって回転すれば、その誤差の蓄積によって動的位置把握部１２４が把握する回転位置と実際の回転位置との間に誤差が生じる。そこで、例えば球検出手段８１〜８３が遊技球を検出して振り分け演出指令コマンド信号「Ｄ１０２Ｈ」〜「Ｄ１０５Ｈ」がある毎に、動的位置把握部１２４で基準タイマーの基準カウント値をセットし直して回転体６５の回転位置の把握を更新するようになっている。
【００９３】
なお、図１１（Ａ）に示すように、遊技図柄２６ａ〜２６ｃの変動パターンの種類によっては遊技図柄２６ａ〜２６ｃの変動中に回転体６５が停止又は高速回転することがあるので、回転体６５の停止又は高速回転に対応する変動パターン指令コマンド信号を受信した場合には、動的位置把握部１２４は、その回転体６５の停止又は高速回転に同期してその時間だけ基準カウント値のカウントダウンを停止又は増速するようになっている。
【００９４】
例えば、動的位置把握部１２４に、基準タイマーの他に、停止時間をカウントする停止時間タイマーと高速時間タイマーとを備え、回転停止時間が０．０秒以外の値に設定されている変動パターン指令コマンド信号を受信した場合には、停止時間タイマーにその回転停止時間を初期値として設定してその停止時間カウント値が０．０になるまでカウントダウンすると共にその間の基準タイマーのカウントダウンを停止し、また高速回転時間が０．０秒以外の値に設定されている変動パターン指令コマンド信号を受信した場合には、高速時間タイマーにその高速回転時間を初期値として設定してその高速時間カウント値が０．０になるまでカウントダウンすると共にその間の基準タイマーのカウントダウン速度を増速させるように構成することができる。
【００９５】
この場合、例えばタイマー値更新の実行周期が０．００４秒、高速回転速度が通常回転速度の３倍であれば、回転停止時間が０．０秒以外の値に設定されている変動パターン指令コマンド信号を受信した場合には、停止時間タイマーの停止時間カウント値を０．００４秒ずつ、基準タイマーの基準カウント値を０．０００秒ずつ夫々カウントダウンし、高速回転時間が０．０秒以外の値に設定されている変動パターン指令コマンド信号を受信した場合には、高速時間タイマーの高速時間カウント値を０．００４秒ずつ、基準タイマーの基準カウント値を０．０１２秒ずつ夫々カウントダウンすればよい。
【００９６】
なお、遊技図柄の変動中以外で回転体６５の回転状態を変化させる場合にも、それに応じて動的位置把握部１２４の基準タイマーの基準カウント値のカウントダウンを停止、増速等させて回転体６５の回転位置と基準カウント値とを同期させる必要がある。
【００９７】
モード制御部（モード制御手段）１２５は、演出内容が異なる複数のモード間の移行制御を行うもので、計数手段１２８、モード移行処理手段１２９、特定演出回数選択手段１３０等により構成されている。
【００９８】
計数手段１２８は、遊技制御基板１９の抽選機能による所定の抽選結果、例えば遊技図柄の変動をリーチ変動とする抽選結果の連続出現回数を計数するもので、コマンド信号送信手段１１０から送信されるリーチ変動に対応する変動パターン指令コマンド信号「ＢＦ０１Ｈ」〜「ＢＦ０ＥＨ」のうち、全回転当たりに対応する「ＢＦ０１Ｈ」を除く「ＢＦ０２Ｈ」〜「ＢＦ０ＥＨ」の連続受信回数を計数するようになっている。以下、計数手段１２８による計数値をＸとする。
【００９９】
モード移行処理手段１２９は、計数手段１２８の計数値に応じて、演出内容の異なる複数のモード、例えば３種類のモードＡ〜Ｃ間でのモード移行処理を行うもので、モードＡ又はモードＢに設定されている状態でリーチ変動以外の変動パターン指令コマンド信号「ＢＦ０ＦＨ」〜「ＢＦ１１Ｈ」を受信したときにその時点の計数手段１２８の計数値Ｘに応じた所定の確率でモードＡ〜Ｃの何れかに移行させる第１モード移行処理機能、モードＡ又はモードＢに設定されている状態で全回転当たりに対応する変動パターン指令コマンド信号「ＢＦ０１Ｈ」を受信したときにモードＣに移行させる第２モード移行処理機能、電源投入後の１回目の振り分け入球指令コマンド信号「Ｄ１０１Ｈ」を受信した後、普通球検出手段８２，８３に対応する振り分け演出指令コマンド信号「Ｄ１０４Ｈ」又は「Ｄ１０５Ｈ」を受信することに基づいて所定の確率、例えば２０％の確率でモードＣに移行させるモーニング移行処理機能、モードＣにおいて所定回数の特定演出が終了したときにモードＡ又はモードＢに移行させる第３モード移行処理機能等を備えている。
【０１００】
３種類のモードＡ〜Ｃのうち、モードＣが特別モードの一例であり、このモードＣでは特定演出が所定回数（例えば１、３、５、１０、１５回の何れか）行われ、他のモードＡ，Ｂでは例えば特定演出とは異なる通常演出が行われる。
【０１０１】
なお上述したように、例えば信号線の断線等により、遊技制御基板１９側から送信された変動パターン指令コマンド信号がそれとは異なる種類の変動パターン指令コマンド信号としてランプ制御基板３７側で受信された場合には、コマンド信号異常判定手段３７ａにおいて異常判定が行われるため、例えばノーマル外れ３変動パターンを全回転当たり変動パターンと誤認させて第２モード移行処理機能を行わせたり、ノーマル外れ１変動パターンをショートリーチ外れ３変動パターンと誤認させて計数手段１２８をカウントアップさせ、第１モード移行処理機能を有利に行わせるような不正行為を行うことは不可能である。
【０１０２】
第１モード移行処理における各モードへの移行確率は、例えば図１７に示すように設定されている。即ち、モードＡからのモード移行の場合には、計数手段１２８の計数値Ｘが０〜５のときには計数値Ｘが大きいほどモードＡへの移行確率（即ちモード移行しない確率）が低くなると共にモードＢへの移行確率が高くなり、計数値Ｘが６以上ではモードＣへの移行確率が１００％となるように設定されている。また、モードＢからのモード移行の場合には、計数手段１２８の計数値Ｘが大きいほどモードＣへの移行確率が高くなり、計数値Ｘが６以上ではモードＣへの移行確率が１００％となるように設定されている。
【０１０３】
また、第３モード移行処理においては、計数手段１２８の計数値Ｘが６以上でモードＣに移行した場合にはモードＢに、それ以外の場合にはモードＡに、夫々移行させるようになっている。なお、このモード移行ルールは一例であり、乱数抽選により移行後のモードを決定するなど、その他のモード移行ルールを用いてもよい。
【０１０４】
以下の説明では、第１モード移行処理による計数値Ｘが５以下でのモードＣ移行を「通常移行条件」による移行、第１モード移行処理による計数値Ｘが６以上でのモードＣ移行と、第２モード移行処理によるモードＣ移行とを「プレミア移行条件」による移行、モーニング移行処理によるモードＣ移行を「モーニング移行条件」による移行として区別する。
【０１０５】
なお、モードの設定状態を遊技者等に報知するモード報知手段を設けることが望ましい。このモード報知手段は、例えば所定のランプ手段や遊技図柄表示手段２６その他の表示手段、スピーカ９等、どのようなものでもよい。例えば遊技図柄表示手段２６をモード報知手段として用いる場合、画面に「モードＡ」「Ａ」等の直接的な表示を行うようにしてもよいし、モード毎に遊技図柄の色や背景色等を異ならせたり所定のキャラクターを表示させる等の間接的な表示を行うようにしてもよい。
【０１０６】
特定演出回数選択手段１３０は、モードＣにおける特定演出回数を選択するためのもので、モード移行処理手段１２９によるモードＣへのモード移行があったとき、その移行条件に応じて所定の確率で特定演出回数１、３、５、１０、１５回の何れかを選択するようになっている。
【０１０７】
本実施形態では、図１８に示すように、通常移行条件による移行の場合には特定演出回数が大きいほどその選択確率が低くなるように設定され、モーニング移行条件による移行の場合には特定演出回数１回の選択確率が１００％に設定され、プレミア移行条件による移行の場合には特定演出回数５，１０，１５回の何れかが選択されるように設定されている。
【０１０８】
なお、本実施形態では、特定演出回数は、特定演出が行われた回数ではなく、特定演出が行われ且つ振り分け入球口６１に入球した遊技球が特別案内通路５８に振り分けられた回数としている。即ち、例えばモードＣに移行した時点で特定演出回数選択手段１３０で選択された特定演出回数をセットし、その後、振り分け演出指令コマンド信号「Ｄ１０２Ｈ」を受信する毎にその特定演出回数を１ずつ減算し、０になったときに第３モード移行処理によりモードＡ又はモードＢに移行するようになっている。
【０１０９】
従って、特定演出が行われても、遊技者の発射タイミングがずれて、振り分け入球口６１に入球した遊技球が普通案内通路５９，６０に振り分けられた場合には特定演出回数は消化されない。なお、特定演出回数は、遊技図柄２６ａ〜２６ｃが特定態様となる毎、振り分け入球口６１の開閉手段６３の開放又は閉鎖毎、振り分け入球口６１への遊技球の入球毎、特定演出中の回転体６５の所定回転（例えば１回転）毎等、上記以外の条件により消化されるように構成してもよい。
【０１１０】
特定演出制御部１２７は、表示ランプ５２，５５による特定演出を制御するためのもので、特定演出タイミング決定部１２６で決定されたタイミングで特定演出を行わせる処理を、モードＣ設定中に特定演出回数選択手段１３０で設定された特定演出回数分を消化するまで行う特定演出制御機能を有する。
【０１１１】
この特定演出制御部１２７には、例えば図１６に示すように、回転体６５の回転位置Ｐ１〜Ｐ６１（但し、Ｐ１とＰ６１は同一位置）（又は回転時間）に対応して表示ランプ５２，５５の点灯数が順次増加し減少する特定演出用の特定演出パターンがプログラムされており、特定演出タイミング決定部１２６で演出開始の決定があった場合に、その特定演出パターンの回転体６５の回転位置Ｐ１〜Ｐ６１に対応するところから表示ランプ５２，５５の点灯数を順次増加し減少させる特定演出を実行する。なお、図１６において、○は点灯、×は消灯、●はフラッシュ点滅を示す。
【０１１２】
また特定演出パターンには、発射手段１１から発射された遊技球が回転体６５の特別球受け部１０４に入る可能性が高い場合のその遊技球のタイミングを報知するための特別特定演出が含まれ、この特別特定演出時に各表示ランプ５２，５５がフラッシュ的に点滅する。従って、この特別特定演出（フラッシュ点滅）の開始タイミングに合わせて発射手段１１により遊技球を発射すれば、その遊技球が振り分け入球口６１を経て回転体６５の特別球受け部７８に入る可能性が高くなる。
【０１１３】
図１６の例では、回転体６５の１回転に要する時間を３０秒とし、回転位置Ｐ１（＝Ｐ６１）〜Ｐ６０を動的位置把握部１２４の基準カウント値３０．０〜０．０秒に０．５秒間隔で対応させている。そして、発射手段１１から発射された遊技球が振り分け手段２７の振り分け入球口６１に到達するまでに要する移動時間Ｔ１を例えば１．５秒として、動的位置把握部１２４の基準カウント値１．５秒に対応する回転位置Ｐ５８を、特別特定演出、即ち各表示ランプ５２，５５のフラッシュ点滅の開始タイミングに設定している。これにより、特別特定演出の開始に合わせて遊技球を発射すれば、その１．５秒後、即ち動的位置把握部１２４の基準カウント値が０．０秒となって特別球受け部７８が振り分け入球口６１の位置にきたときにその発射球がちょうど振り分け入球口６１に到達することとなるため、その遊技球が振り分け入球口６１を経て特別球受け部７８に入る可能性が高くなる。
【０１１４】
また、図１６の例では、特別特定演出の前に、表示ランプ５２，５５の発光数が徐々に減少し増加することにより特別特定演出のタイミングを報知するタイミング報知演出を行うようになっている。これにより、遊技者はその表示ランプ５２，５５の発光状態によって特別特定演出の開始タイミングをはかることができ、特別特定演出に合わせて容易に遊技球を発射することができる。なお、特定特別演出、タイミング報知演出における表示ランプ５２，５５の発光パターンは図１６に示すものに限られるものではなく、どのようなものでもよい。例えば、特定特別演出が開始されるまで表示ランプ５２，５５の発光数が徐々に減少し（タイミング報知演出）、表示ランプ５２，５５が全て消灯した直後にフラッシュ点滅（特別特定演出）を行うようにしてもよい。
【０１１５】
特定演出タイミング決定部１２６は、モードＣに設定されている状態で予め定められたタイミング決定条件を充足したとき、例えば遊技図柄表示手段２６の遊技図柄２６ａ〜２６ｃが特定態様で停止したことに対応する演出指令コマンド信号又は振り分け入球口６１の開放に対応する演出指令コマンド信号を受信した場合に、動的位置把握部１２４により把握されたその時点の回転体６５の動的位置に合わせて特定演出のタイミングを決定するための特定演出タイミング決定機能を有し、発射手段１１から発射された遊技球が振り分け入球口６１に入球するまでに要する遊技球の移動時間Ｔ１を例えば１．５秒間とした場合、特別特定演出の開始から１．５秒後に特別球受け部７８が振り分け入球口６１からの遊技球を受け入れ可能になるように、その時点の動的位置把握部１２４の基準カウント値を読み出して、その基準カウント値に対応する回転位置Ｐ１（＝Ｐ６１）〜Ｐ６０を特定演出制御部１２７に出力するようになっている。
【０１１６】
発光ランプ制御手段１２２は、振り分け手段２７の開閉手段６３が開放した場合、又は入球検出手段６４が振り分け入球口６１に入球した遊技球を検出した場合に、遊技制御基板１９のコマンド信号送信手段１１０から送信される演出指令コマンド信号に基づいて、特別球検出手段８１、普通球検出手段８２，８３が遊技球の排出を検出するまで振り分け手段２７の各ランプ手段６８，６９を発光させて、マジックミラー６７を裏側から照明するように制御する。これにより、振り分け手段２７の外側から内部の回転体６５を透視可能となる。
【０１１７】
遊技演出制御手段１２３は、例えばモードＡ及びモードＢに設定されている場合に、遊技図柄２６ａ〜２６ｃが特定態様で停止後に表示ランプ５２，５５，５６を例えばランダムに発光させる通常演出を行わせる他、例えば遊技図柄２６ａ〜２６ｃが所定の変動パターンで変動中の場合、変動後の遊技図柄２６ａ〜２６ｃが特定態様となって振り分け手段２７の開閉手段６３が開放した場合、振り分け手段２７に遊技球が入球して入球検出手段６４が遊技球を検出した場合等に、遊技制御基板１９のコマンド信号送信手段１１０から送信される演出指令コマンド信号に基づいて、側部装飾手段３３，３４等の表示ランプ５２，５５，５６を点滅発光させるように制御する。
【０１１８】
音声制御基板３６はスピーカ９から発生する音声を制御する音声制御機能を有し、遊技図柄２６ａ〜２６ｃが所定の変動パターンで変動中の場合、変動後の遊技図柄２６ａ〜２６ｃが特定態様となって振り分け手段２７の開閉手段６３が開放した場合、振り分け手段２７に遊技球が入球して入球検出手段６４が遊技球を検出した場合、特別球検出手段８１、普通球検出手段８２，８３が遊技球を検出した場合、普通球検出手段８２，８３が普通案内通路５９，６０を通過する遊技球を検出した場合、特別遊技状態発生手段１０６による特別遊技状態が発生した場合等に、遊技制御基板１９のコマンド信号送信手段１１０から送信される演出指令コマンド信号に基づいて、各遊技状態に応じて所定の効果音等の音声を発生させるようにスピーカ９を制御する。
【０１１９】
払い出し制御基板４３は、各単位ゲーム毎に付与された得点に応じて遊技制御基板１９のコマンド信号送信手段１１０から送信される払い出し指令コマンド信号があった場合に、払い出し手段４０を作動させて得点に応じた付与数分の遊技球を賞球として払い出させるように制御する。発射制御基板９２は、単位ゲーム毎に所定の休止時間をおいて発射手段１１の発射制御を行うためのもので、遊技制御基板１９のコマンド信号送信手段１１０から送信される発射指令コマンド信号があった場合に、遊技者が発射ハンドル１２を操作すること等を条件に発射手段１１を作動させて、その発射手段１１が単位ゲーム毎に所定数（例えば１６個）の遊技球を遊技領域１６へと打ち込むまでその作動を継続させる。
【０１２０】
次に上記構成のアレンジボール機における動作を、必要に応じて図１９，２０に記載のフローチャートを参照しつつ説明する。例えば遊技ホールの開店に際して遊技機本体１に電源が投入されると、ランプ演出制御手段１１９側のモード制御部１２５では、モードが例えばモードＡに初期設定されると共に、図１９に示すモード制御処理が開始され、電源投入後１回目の振り分け入球指令コマンド信号「Ｄ１０１Ｈ」の受信待ち状態（ステップＳ１）となる。
【０１２１】
ゲームに際して遊技者が発射ハンドル１２を操作すると、発射制御基板９２の制御により発射手段１１が作動して、上皿７から発射レール１３上に順次供給される遊技球を打撃してガイドレール２１を経て遊技領域１６へと打ち込んで行く。なお、発射手段１１は、各単位ゲーム毎に遊技領域１６へと所定数の遊技球を打ち込む。
【０１２２】
遊技領域１６に打ち込まれた遊技球は、入球口手段２２の何れかの入球口４５に入球するか、又は普通入球手段３２等に入球してから、遊技盤４の裏側へと案内されて行く。遊技球が順次入球口４５に入球すると、入球検出手段４６がその遊技球を検出して入球処理手段１０１が入球処理を行い、入球表示制御手段１１７の特定表示指令コマンド信号「８００１Ｈ」〜「８０１０Ｈ」による特定表示制御により、各遊技球が入球口４５に入球する毎にそれに対応する入球表示部４７が順次特定表示に変化して遊技球の入球を表示する。
【０１２３】
例えば、入球口手段２２の入球口４５のうち、１番目から４番目までの入球口４５に遊技球が入球すると、入球表示手段２３の１番目から４番目までの４個の入球表示部４７が特定表示に変化して入賞役が成立する。そして、４個目の遊技球が入球した時点又は単位ゲームの終了までに得点付与手段１０７が入賞役の成否を判定し、入賞役が成立しておれば得点表示指令コマンド信号「Ｄ００２Ｈ」〜「Ｄ００ＢＨ」による得点表示制御手段１１８の得点表示制御により、得点表示手段２５が「１点」等の得点を表示する。そして、払い出し指令コマンド信号による払い出し制御基板４３の払い出し制御により、払い出し手段４０が作動して得点に応じた付与数の賞球を上皿７へと払い出す。
【０１２４】
始動手段２９が遊技球を検出すると、遊技状態抽選手段１０３が乱数発生手段１０２から乱数値を取得して、その取得乱数値から特定遊技状態とするか否かを判定し、またその判定結果に基づいて変動パターン選択手段１０４が変動パターンを、停止図柄選択手段１０５が停止図柄を夫々選択する。そして、コマンド信号送信手段１１０から図柄制御基板９１に変動パターン指令コマンド信号「ＢＦ０１Ｈ」〜「ＢＦ１１Ｈ」及び停止図柄指令コマンド信号が、音声制御基板３６、ランプ制御基板３７等に変動パターン指令コマンド信号「ＢＦ０１Ｈ」〜「ＢＦ１１Ｈ」が夫々送信される。
【０１２５】
図柄制御基板９１が変動パターン指令コマンド信号「ＢＦ０１Ｈ」〜「ＢＦ１１Ｈ」及び停止図柄指令コマンド信号を受信すると、遊技図柄表示制御手段１１６の制御により遊技図柄表示手段２６の遊技図柄２６ａ〜２６ｃが変動を開始する。遊技図柄２６ａ〜２６ｃは、変動開始から変動パターン指令コマンド信号「ＢＦ０１Ｈ」〜「ＢＦ１１Ｈ」に対応する所定の変動パターンで所定時間変動した後、停止図柄指令コマンド信号に基づいて所定種類の特定態様又は非特定態様で停止する。
【０１２６】
また、ランプ演出制御基板３７側では、計数手段１２８が、変動パターン指令コマンド信号「ＢＦ０１Ｈ」〜「ＢＦ１１Ｈ」のうち、全回転当たりを除くリーチ変動に対応する「ＢＦ０２Ｈ」〜「ＢＦ０ＥＨ」の連続受信回数Ｘを計数する（ステップＳ１１→Ｓ１２→Ｓ１４→Ｓ１９）。
【０１２７】
ゲーム中は回転制御手段１１１の回転制御により回転駆動手段６６が作動し、回転体６５が図５のａ矢示方向に回転しているが、回転体６５の前側にマジックミラー６７があり、しかも発光ランプ７５，７６が消灯状態にあって振り分け手段２７の内部よりも外部の方が明るい状態となっているため、前側から見ても回転体６５の回転状況は判らない。また遊技図柄２６ａ〜２６ｃの変動中は、その変動パターン指令コマンド信号「ＢＦ０１Ｈ」〜「ＢＦ１１Ｈ」の種類によっては、予め決められた回転停止時間だけ回転体６５が途中で所定時間停止し、又は予め決められた高速回転時間だけ回転体６５が途中で所定時間高速回転する場合がある。なお、開閉手段６３は開閉体８４が起立して振り分け入球口６１を閉じた閉状態にある。
【０１２８】
変動後の遊技図柄２６ａ〜２６ｃが特定態様で停止すると、開閉制御手段１１２の開閉制御により開閉駆動手段８６が作動し、連動アーム８５を介して開閉体８４を外側へと回動させる。これによって開閉体８４が外側へと回動して振り分け入球口６１を開放し、上方から落下する遊技球を振り分け入球口６１へと案内可能な状態になる。
【０１２９】
開閉手段６３の開状態において、その開閉体８４上に遊技球が落下すれば、その遊技球は開閉体８４に案内されて振り分け入球口６１へと入球し、入球検出手段６４で検出された後に回転体６５上へと落下する。そして、入球検出手段６４が遊技球の入球を検出すると、開閉制御手段１１２により振り分け入球指令コマンド信号「Ｄ１０１Ｈ」が発せられ、これに基づいて発光ランプ制御手段１２２の制御によりランプ手段６８，６９の発光ランプ７５，７６が発光して回転体６５の裏側から振り分けケース６２内を照明し、振り分けケース６２内が明るくなる。これによって遊技者がマジックミラー６７を介して振り分けケース６２内を透視することが可能となり、回転体６５の特別球受け部７８と遊技球との位置関係を把握でき、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１３０】
また、ランプ演出制御手段１１９側では、電源投入後１回目の振り分け入球指令コマンド信号「Ｄ１０１Ｈ」を受信すると（ステップＳ１：Ｙｅｓ）、モード制御部１２５が振り分け演出指令コマンド信号の受信待ち状態（ステップＳ２，Ｓ３）となる。
【０１３１】
振り分け入球口６１に入球した遊技球は、回転体６５の球受け部７８〜８０の何れかが振り分け入球口６１に対応しておれば直接その球受け部７８〜８０に入るが、何れの球受け部７８〜８０も振り分け入球口６１に対応していない場合には回転体６５の球受け面７７上に乗り、その状態で回転体６５が回転する。そして、回転体６５の回転に伴って球受け面７７の回転方向の後側の球受け部７８〜８０が振り分け入球口６１に対応したときに、遊技球がその球受け部７８〜８０に入る。回転体６５にはその普通球受け部８０の後側近傍に特別球受け部７８があるため、多くの遊技球は前側の普通球受け部８０に入り、特別球受け部７８に遊技球が入る確率は約１／１０程度である。
【０１３２】
入球検出手段６４が遊技球を検出すれば、開閉制御手段１１２の制御により開閉手段６３が振り分け入球口６１を閉じるが、２個の遊技球が略同時に開閉体８４上に落下した場合には、その２個の遊技球が振り分け入球口６１に相次いで入球することがある。しかし、特別球受け部７８とその回転方向の前側の普通球受け部８０とが近接し、その普通球受け部８０が２個の遊技球を受け入れ可能な深さになっているため、仮に２個の遊技球が入球した場合でも、その遊技球が球受け面７７に乗ればその全てが普通球受け部８０に入る。
【０１３３】
回転体６５の回転に伴って、普通球受け部７９，８０に入った遊技球は普通案内通路５９，６０へ、また特別球受け部７８に入った遊技球は特別案内通路５８へと夫々振り分けられ、各案内通路５８〜６０を経て遊技盤４の裏側へと案内されて行く。そして、案内通路５８〜６０を通過するときに、特別球検出手段８１、普通球検出手段８２，８３がその遊技球の通過を検出し、振り分け検出処理手段１１３がその検出に基づいて振り分け演出指令コマンド信号「Ｄ１０２Ｈ」〜「Ｄ１０５Ｈ」を発生し、これに基づいて音声制御基板３６の制御により例えば普通球検出手段８２，８３による遊技球の検出に対応して普通効果音が、特別球検出手段８１による遊技球の検出に対応して特別効果音が、夫々スピーカ９から出力される。
【０１３４】
このとき、同じ特別球検出手段８１が遊技球を検出した場合でも、それが特別遊技状態中であるか否か、即ちその検出によって特別遊技状態が開始されるか終了されるかによって異なる振り分け演出指令コマンド信号「Ｄ１０２Ｈ」又は「Ｄ１０３Ｈ」が発せられ、これに対応して異なる特別効果音が発生するようになっている。
【０１３５】
なお、球検出手段８１〜８３が遊技球を検出すると、振り分け手段２７内の発光ランプ７５，７６が発光を停止し、振り分けケース６２内が暗くなるので、前側からマジックミラー６７を介して内部の回転体６５を透視することができなくなる。
【０１３６】
また、ランプ制御基板３７側では、振り分け演出指令コマンド信号「Ｄ１０２Ｈ」〜「Ｄ１０４Ｈ」を受信すると、これに基づいて特定演出制御手段１２１の動的位置把握部１２４が回転体６５の回転位置を把握する。例えば特別球検出手段８１が遊技球を検出した場合には、振り分け検出処理手段１１３が振り分け演出指令コマンド信号「Ｄ１０２Ｈ」又は「Ｄ１０３Ｈ」を発生する。そして動的位置把握部１２４がその振り分け演出指令コマンド信号「Ｄ１０２Ｈ」又は「Ｄ１０３Ｈ」に基づいて、そのときの特別球受け部７８の位置に対応する時間１５．０秒を基準タイマーにセットし、基準タイマーが１５．０秒から基準カウント値のカウントダウンを開始する。基準タイマーは基準カウント値が０．０になれば、回転体６５の１回転時間に相当する最大時間の３０．０秒から再度カウントダウンを開始し、同様の動作を繰り返す。
【０１３７】
従って、例えば電源投入後に振り分け手段２７に入った１個目の遊技球を球検出手段８１〜８３の何れかが検出すれば、その検出に関連する振り分け演出指令コマンド信号「Ｄ１０２Ｈ」〜「Ｄ１０５Ｈ」によりランプ制御基板３７側で回転体６５の動的位置を容易に把握することができる。なお、動的位置把握部１２４は、球検出手段８１〜８３が遊技球を検出する毎に、振り分け演出指令コマンド信号「Ｄ１０２Ｈ」〜「Ｄ１０５Ｈ」に従って基準タイマーの基準カウント値をセットし直し、回転体６５の動的位置を更新する。
【０１３８】
また、モード制御部１２５では、電源投入後１回目に受信した振り分け演出指令コマンド信号が普通球検出手段８２，８３に対応する「Ｄ１０３Ｈ」又は「Ｄ１０４Ｈ」であった場合には（ステップＳ２：Ｙｅｓ）、モード移行処理手段１２９により所定の確率、例えば２０％の確率でモードＣに移行させるモーニング移行処理を行い（ステップＳ４）、そのモーニング移行処理によりモードＣに移行した場合には（ステップＳ５：Ｙｅｓ）、特定演出回数選択手段１３０により特定演出回数Ｙ＝１が選択され（ステップＳ６）（図１８参照）、計数手段１２８の計数値Ｘが０クリアされる（ステップＳ７）。
【０１３９】
なお、このモーニング移行処理によってモードＣに移行する前に、後述する第１、第２モード移行処理によりモードＣに移行した場合には、このモーニング移行処理は行わないようになっている。
【０１４０】
特別球検出手段８１が遊技球を検出すると、特別遊技状態発生手段１０６が働いて特別遊技状態が発生する。この特別遊技状態の発生中は作動手段３０，３１が有効になり、この作動手段３０，３１が遊技球を検出すれば、増加入球手段２８の開閉爪５７が開放する。そして、増加入球手段２８に遊技球が入球すると、得点付与手段１０７が当該単位ゲーム中に獲得した得点を例えば２倍に増加させる処理を行い、得点表示手段２５の得点表示が２倍になり、払い出し手段４０が賞球を払い出す。
【０１４１】
なお、特別遊技状態は、その開始後に最大所定ゲーム数（例えば１４ゲーム等の複数ゲーム）の結果が得られるか、又は特別球検出手段８１が再度遊技球を検出した時点で終了する。
【０１４２】
発射手段１１が各単位ゲーム毎に所定数の１６個の遊技球を遊技領域１６へと発射し、その遊技球が遊技領域１６内で入球口手段２２の入球口４５等に１６個入球すると、払い出し手段４０の払い出し動作の終了等の他の条件を満たした場合にゲーム更新手段１０９が作動して、そのゲーム終了手段１１４が当該単位ゲームの終了処理を行い、得点表示クリア指令コマンド信号「Ｄ００１Ｈ」により得点表示制御手段１１８が得点表示手段２５の得点表示を、特定表示クリア指令コマンド信号「８Ｆ０１Ｈ」により得点表示制御手段１１８が入球表示手段２３の得点表示を夫々クリアして初期状態に戻し、また所定の休止時間をおいてゲーム開始手段１１５が次の単位ゲームを開始可能にする。
【０１４３】
また、モード制御部１２５では、単位ゲーム中に受信した変動パターン指令コマンド信号が全回転当たりに対応する「ＢＦ０１Ｈ」であれば（ステップＳ１２：Ｙｅｓ）、無条件にモードＣに移行させる第２モード移行処理を行う（ステップＳ１３）。
【０１４４】
ここで、全回転当たり変動パターンでないにも拘わらず、信号線を断線させる等によりランプ制御基板３７側に全回転当たり変動パターンであると誤認させ、不正にモードＣに移行させようとしても、これは不可能である。即ち、例えばノーマル外れ３変動パターンのイベント信号「０００１０００１（１１Ｈ）」の第４ビットを意図的にＯＦＦに変化させてランプ制御基板３７側に全回転当たり変動パターンのイベント信号「０００００００１（０１Ｈ）」と誤認させるべく、遊技制御基板１９とランプ制御基板３７とを接続する信号線のうち第４ビットに対応する信号線を断線させた場合には、そのイベント信号の前に送信されるモード信号「１０１１１１１１（ＢＦＨ）」の第４ビットもＯＦＦとなって「１０１０１１１１（ＡＦＨ）」と認識され、コマンド信号異常判定手段３７ａで異常と判定されるため（図１２（Ｃ）参照）、このような不正を行うことはできない。
【０１４５】
全回転当たりに対応する「ＢＦ０１Ｈ」でなく且つリーチ変動に対応する「ＢＦ０２Ｈ」〜「ＢＦ０ＥＨ」の何れかでもない場合には（ステップＳ１２：Ｎｏ→ステップＳ１４：Ｎｏ）、計数手段１２８の計数値Ｘが１以上か否かを判定し（ステップＳ１４ａ）、計数値Ｘが１以上の場合には（ステップＳ１４ａ：Ｙｅｓ）、その時点の計数手段１２８の計数値Ｘに応じた所定の確率（図１７参照）でモードＡ〜Ｃの何れかに移行させる第１モード移行処理を行う（ステップＳ１５）。計数値Ｘが１以上でない場合（０の場合）、即ち少なくとも前回の変動がリーチ変動でなかった場合には（ステップＳ１４ａ：Ｎｏ）、第１モード移行処理を行うことなく処理は終了する。
【０１４６】
第１モード移行処理においては、モードＡからのモード移行の場合には、計数手段１２８の計数値Ｘ、即ちリーチ変動の連続出現回数が大きいほどモードＢ又はＣに移行する確率が高くなり、またモードＢからのモード移行の場合にも計数手段１２８の計数値Ｘが大きいほどモードＣへの移行確率が高くなるため、遊技者は遊技図柄の変動パターンの出現状況に基づいてモードＣへの移行、即ち特定演出の出現する可能性の高低を認識することができ、遊技者のゲームに対する興趣を喚起できる。
【０１４７】
ここで、リーチ変動パターン以外の変動パターンであるにも拘わらず、信号線を断線させる等によりランプ制御基板３７側にリーチ変動パターンであると誤認させ、計数値Ｘを増加させてモードＣへの移行確率を不正に増加させようとしても、上述の全回転当たり変動パターンの場合と同様、これは不可能である。例えば、ノーマル外れ１変動パターンのイベント信号「００００１１１１（０ＦＨ）」の第０ビットを意図的にＯＦＦに変化させてランプ制御基板３７側にショートリーチ外れ３変動パターンのイベント信号「００００１１１０（０ＥＨ）」と誤認させるべく、遊技制御基板１９とランプ制御基板３７とを接続する信号線のうち第０ビットに対応する信号線を断線させた場合には、そのイベント信号の前に送信されるモード信号「１０１１１１１１（ＢＦＨ）」の第０ビットもＯＦＦとなって「１０１１１１１０（ＢＥＨ）」と認識され、コマンド信号異常判定手段３７ａで異常と判定されるため（図１２（Ｂ）参照）、このような不正を行うことはできない。
【０１４８】
第１又は第２移行処理によりモードＣに移行した場合には、続いて特定演出回数選択手段１３０により所定の確率（図１８参照）で特定演出回数Ｙが選択され（ステップＳ１７）、計数手段１２８の計数値Ｘが０クリアされる（ステップＳ１８）。
【０１４９】
モーニング移行処理（ステップＳ４）、第１モード移行処理（ステップＳ１５）、又は第２モード移行処理（ステップＳ１４）によりモードＣに移行した後、遊技図柄表示手段２６の変動後の遊技図柄２６ａ〜２６ｃが特定態様で停止すると、特定演出制御手段１２１の特定演出タイミング決定部１２６が特定演出のタイミングを決定し、特定演出制御部１２７の制御により特定演出パターンに従って表示ランプ５２，５５が点灯して特定演出を行う。
【０１５０】
この場合、特定演出タイミング決定部１２６は遊技図柄２６ａ〜２６ｃの特定態様での停止に対応する演出指令コマンド信号又は振り分け入球口６１の開放に対応する演出指令コマンド信号を受信した時点における動的位置把握部１２４の基準タイマーの基準カウント値を読み取り、特定演出パターンのその基準カウント値に対応する回転位置Ｐ１（＝Ｐ６１）〜Ｐ６０を特定演出タイミングとして決定する。例えば遊技図柄２６ａ〜２６ｃの特定態様での停止時点にカウント値が２８．０秒であれば、特定演出パターンのＰ５を特定演出タイミングと決定する。これによって特定演出制御部１２７がその特定演出パターンのＰ５から以降のプログラムに従って特定演出を行う。
【０１５１】
従って、１０個の表示ランプ５２，５５のうち、先ず表示ランプ５２の５個が点灯し、時間の経過と共にその表示ランプ５２の点灯数が１個ずつ減少して行く。そして、点灯数が１個になれば、その後は点灯数が６個ずつ増加するように表示ランプ５２，５５が点灯する。表示ランプ５２，５５の点灯数が９個になった後は、その各表示ランプ５２，５５が同時にフラッシュ的に点灯する特別特定演出を行う。この特別特定演出の開始時点Ｐ５８は、特別球受け部７８が振り分け入球口６１に到達する１．５秒前、即ち発射手段１１から発射された遊技球が振り分け入球口６１に到達するまでに要する標準的な移動時間Ｔ１に設定されている。
【０１５２】
これにより、この時点では振り分け手段２７の発光ランプ７５，７６が発光していないためにマジックミラー６７の裏側の回転体６５の回転状況、特に特別球受け部７８の回転位置を把握できないにも拘わらず、遊技者が特別特定演出の開始タイミングに合わせて遊技球を発射させることにより、高い確率で遊技球が振り分け入球口６１から回転体６５の特別球受け部７８へと入り、振り分け後の遊技球が特別案内通路５８を通過する可能性が高くなる。このため表示ランプ５２，５５の特定演出によって特定遊技状態を演出できるだけでなく、特別特定演出による発射タイミングの報知によって遊技者の期待感が増し、遊技者の興趣が向上する。
【０１５３】
しかも表示ランプ５２，５５のフラッシュ発光は単なる演出に過ぎず、遊技球が実際に特別球受け部７８に入るか否かは発射手段１１の打撃力、遊技釘等との接触その他の要因が関係するので、特別特定演出のタイミングに合わせて遊技球を発射しても、その遊技球が必ずしも特別球受け部７８に入るとは限らない。また特定演出は、限られた条件が満たされてモードＣに移行した場合にのみ行われるため、仮に遊技球が特別球受け部７８に入るようなことがあっても、それによって遊技者が極端に有利になることはない。
【０１５４】
特定演出が行われ且つ振り分け入球口６１に入球した遊技球が特別案内通路５８に振り分けられて振り分け指令コマンド信号「Ｄ１０２Ｈ」を受信する毎に、特定演出回数Ｙは１ずつ減算される。そして、特定演出回数Ｙの値が０となった時点で、モード移行処理手段１２９の第３モード移行処理によりモードＡ又はモードＢに移行する。
【０１５５】
以上説明したように、本実施形態では、変動パターン指令コマンド信号（所定のコマンド信号）におけるモード信号のＯＮ／ＯＦＦ配列は、イベント信号を構成する複数（８個）のビットのうち複数種類のイベント信号の識別に最低限必要な１又は複数の識別ビット、即ちイベント信号の識別に最低限必要な１又は複数のビット（ここでは下位５ビット）に対応するビットが全てＯＮに設定されているため、例えば信号線が断線するなどしてイベント信号の識別ビットの何れかが欠落し、送信側でＯＮとして送信したビットデータを受信側でＯＦＦと判断したとしても、その場合にはそのイベント信号の前に送信されるモード信号側の何れかのＯＮビットがＯＦＦとなる。即ち、イベント信号の種類が変化するようなビットの欠落があった場合には、必ずモード信号側のＯＮ／ＯＦＦ配列にも変化が現れるため、例えば信号線を故意に切断する等により、モード信号を変化させることなくイベント信号側の種類のみを受信側に誤認させる不正行為を確実に防止できる。
【０１５６】
ランプ制御基板３７は、遊技制御基板１９から受信した変動パターン指令コマンド信号におけるモード信号のＯＮ／ＯＦＦ配列が所定の配列、例えば少なくともランプ制御基板３７側で受信する可能性のある他の制御指令コマンド信号におけるモード信号のＯＮ／ＯＦＦ配列と異なる場合に異常と判定するコマンド信号異常判定手段３７ａを備えているため、信号線を故意に切断する等により、演出制御基板３７側にイベント信号の種類を誤認させようとした場合には、演出制御基板３７側で確実に異常と判定することができ、不正行為を確実に防止できる。
【０１５７】
ランプ制御基板３７は、変動パターン指令コマンド信号のうち、リーチ変動に関するコマンド信号の受信回数を計数する計数手段１２８を備え、この計数手段１２８による計数値Ｘに基づいて異なる演出を行うように構成されているため、遊技者はリーチ変動の連続出現回数に基づいて特定の演出が出現する可能性の高低等を認識でき、遊技者のゲームに対する興趣を喚起できる。また、このような構成においては、コマンド信号の種類が演出の内容に影響を与えるため、上記のような信号線の断線等による不正の防止措置がより効果的である。
【０１５８】
計数手段１２８は、変動パターン指令コマンド信号のうち、リーチ変動パターンを指定するコマンド信号の連続受信回数を計数するように構成され、ランプ制御基板３７に、演出内容が異なる複数のモードＡ〜Ｃ間の移行制御を行うモード制御手段１２５を備え、このモード制御手段１２５は、計数手段１２８の計数値Ｘに応じてモードＡ〜Ｃ間の移行確率が異なるように構成されているため、例えばリーチなし変動パターンコマンド信号をランプ制御基板３７側にリーチ変動パターンコマンド信号であると誤認させることで演出内容が大きく異なってくるため、上記のような信号線の断線等による不正の防止措置がより効果的である。
【０１５９】
入球口６１から入球した遊技球を、回転駆動手段６６により駆動される回転体６５により複数個の案内通路５８〜６０の何れかに振り分ける振り分け手段２７を備え、ランプ制御基板３７は、複数のモードＡ〜Ｃのうち予め定められた特別モードＣに移行した場合に回転体６５の動的位置に対応する特定演出を１又は複数回行うように構成されており、更に計数手段１２８による計数値Ｘが大きいほど、複数のモードＡ〜Ｃのうちの所定のモードから特別モードＣへの移行確率が高くなるように構成されているため、遊技者はリーチ変動が連続することにより特定演出の出現に対する期待感を高揚させることとなり、興趣が向上する。
【０１６０】
特定演出は、複数個の案内通路５８〜６０のうち特別案内通路５８に遊技球を振り分け可能な特別球受け部７８の動的位置に対応した演出であり、発射された遊技球が特別球受け部７８に受け入れられる可能性が高い発射タイミングを遊技者に報知するものであるため、その特定演出により遊技者は大きな利益を得ることができる可能性があり、遊技に対する興趣をより一層喚起できる。
【０１６１】
なお、上記実施形態では、遊技制御基板（遊技制御手段）１９側の制御による第１特別遊技（遊技状態抽選手段１０３の乱数抽選に基づく遊技図柄の当たり／外れ遊技等）の他、ランプ制御基板（演出制御手段）３７側の制御による第２特別遊技（乱数抽選及び所定のコマンド信号の計数値に基づく発射タイミング報知演出）を行うように構成されているため、上記のようなコマンド信号の構成を採用することにより、受信側にイベント信号を誤認させる不正行為を確実に防止できることによるメリットは極めて大きい。
【０１６２】
これは、本発明をアレンジボール機などの弾球遊技機に採用した場合だけでなく、本発明を回胴式遊技機等の弾球遊技機以外の遊技機に採用した場合であっても同様である。回胴式遊技機の場合には、遊技制御手段側の制御による第１特別遊技はいわゆるビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）等であり、演出制御手段側の制御による第２特別遊技は例えば狙うべき絵柄を報知するなどのいわゆるアシストタイム（ＡＴ）等となる。
【０１６３】
図２１〜図２４は、第１の実施形態の基板構成を変更した第２〜第５の実施形態を例示している。図２１に示す第２の実施形態では、遊技制御基板１９に、遊技図柄表示手段２６の遊技図柄２６ａ〜２６ｃを制御する遊技図柄表示制御手段１１６等を備えた図柄制御基板９１が一方向通信可能に接続され、この図柄制御基板９１に、各種の表示ランプ５２等のランプ群１３１を制御するランプ演出制御手段１１９等を備えたランプ制御基板３７と、スピーカ９からの音声を制御する音声制御基板３６とが夫々双方向通信可能に接続されている。
【０１６４】
図２２に示す第３の実施形態では、遊技制御基板１９に、各種の表示ランプ５２等のランプ群１３１を制御するランプ演出制御手段１１９等を備えたランプ制御基板３７が一方向通信可能に接続され、このランプ制御基板３７に、遊技図柄表示手段２６の遊技図柄２６ａ〜２６ｃを制御する遊技図柄表示制御手段１１６等を備えた図柄制御基板９１と、スピーカ９からの音声を制御する音声演出制御基板３６とが夫々双方向通信可能に接続されている。
【０１６５】
図２３に示す第４の実施形態では、遊技制御基板１９に、スピーカ９からの音声を制御する音声制御基板３６が一方向通信可能に接続され、この音声制御基板３６に、遊技図柄表示手段２６の遊技図柄２６ａ〜２６ｃを制御する遊技図柄表示制御手段１１６等を備えた図柄制御基板９１と、各種の表示ランプ５２等のランプ群１３１を制御するランプ演出制御手段１１９等を備えたランプ制御基板３７とが、夫々双方向通信可能に接続されている。
【０１６６】
上記第２〜第４の実施形態のような基板構成とした場合には、動的位置把握部１２４、モード制御部１２５、特定演出タイミング決定部１２６、特定演出制御部１２７は、図柄制御基板９１、ランプ制御基板３７、音声制御基板３６の何れに設けても良いが、コマンド信号異常判定手段３７ａは、少なくともモード制御部１２５と同じ制御基板上に設ける必要がある。
【０１６７】
図２４に示す第５の実施形態では、遊技制御基板１９に、遊技図柄表示手段２６の遊技図柄２６ａ〜２６ｃを制御する遊技図柄表示制御手段１１６、各種の表示ランプ５２等のランプ群１３１を制御するランプ演出制御手段１１９、及びスピーカ９からの音声を制御する音声演出制御手段１３２等を備えた演出制御基板１３３が一方向通信可能に接続されている。
【０１６８】
このような基板構成とした場合には、演出制御基板１３３に動的位置把握部１２４、モード制御部１２５、特定演出タイミング決定部１２６、特定演出制御部１２７、及びコマンド信号異常判定手段３７ａを設ければよい。
【０１６９】
図２５及び図２６は本発明の第６の実施形態を例示する。この実施形態は第３種のパチンコ機に採用したものであって、遊技盤４の遊技領域１６には図２５に示すように遊技図柄表示手段１４０、始動手段１４１、特定入賞手段１４２、作動手段１４３、可変入賞手段１４４、普通入賞手段１４５、側部装飾手段１４６等が配置されている。
【０１７０】
特定入賞手段１４２は振り分け手段の一種で、図２６に示すようにその特定入賞口１４２ａを開閉する開閉板１４７を有し、その特定入賞口１４２ａの内部が複数個、例えば３個の領域１４８に分割され、その一部である中央が作動領域１４９となっている。また特定入賞口１４２ａ内には作動領域１４９を開閉する開閉作動部材１５０と、この作動領域１４９を通過する遊技球を検出する特別球検出手段１５１と、特定入賞口１４２ａに入賞した遊技球を検出する入賞検出手段１５２とが設けられている。特別球検出手段１５１、入賞検出手段１５２は特定入賞手段１４２の内部に設けられている。側部装飾手段１４６は演出手段を構成する複数個の表示ランプ１５３を有し、遊技領域１６の左右両側に配置されている。
【０１７１】
ゲームに際しては、始動手段１４１が遊技球を検出することを条件に遊技図柄表示手段１４０の遊技図柄１４０ａ〜１４０ｃが所定の変動パターンで所定時間変動する。そして、遊技図柄１４０ａ〜１４０ｃが特別態様で停止すると、特定入賞手段１４２の開閉板１４７が前側へと開閉して、上方から落下する遊技球を特定入賞口１４２ａへと誘導する。開閉作動部材１５０は前後方向、左右方向その他の所定方向に作動して作動領域１４９を所定の開閉パターンで開閉する。
【０１７２】
特定入賞口１４２ａへと誘導された遊技球は、作動領域１４９と他の領域１４８との何れかに入る。開閉作動部材１５０が作動領域１４９を開放した状態のときに、作動領域１４９側へと遊技球が誘導されると、その遊技球が作動領域１４９を通過して、特別球検出手段１５１がその遊技球を検出する。これによって特別遊技状態が発生して作動手段１４３が有効になり、この作動手段１４３に遊技球が入賞すれば、可変入賞手段１４４の開閉部材１４４ａが開放して遊技球が入賞し易くなる。特定入賞手段１４２の開閉板１４７は所定時間（例えば９．５秒間）経過するか、それまでに特定入賞口１４２ａに所定数（例えば１０個）の遊技球が入賞するまで開閉する。
【０１７３】
このような第３種のパチンコ機においても、ゲーム中に開閉作動部材１５０が所定周期（例えば６．０秒間）で作動領域１４９の開閉を繰り返すように構成すれば、第１の実施形態と同様に、遊技図柄表示手段１４０の遊技図柄１４０ａ〜１４０ｃのリーチ変動の連続出現回数Ｘに基づいてモードＡ〜Ｃの移行処理を行い、モードＣに移行した場合に、表示ランプ１５３により特別特定演出を含む特定演出を所定回数行い、開閉作動部材１５０が作動領域１４９を開放するタイミングに合わせて特定入賞口１４２ａに入賞するように、そのときの特別特定演出により遊技球の発射タイミングを報知することが可能である。
【０１７４】
この場合には、１個目の遊技球が作動領域１４９を通過して特別球検出手段１５１がその遊技球を検出することを条件に、特定演出制御手段１２１側の動的位置把握部１２４で開閉作動部材１５０の動的位置を把握しておき、遊技図柄表示手段１４０の遊技図柄が特別態様で停止したときに、その開閉作動部材１５０の動的位置に関連して特定演出タイミング決定部１２６で特定演出のタイミングを決定すれば良い。
【０１７５】
また、このような構成とした場合には、第１の実施形態と同様、変動パターン指令コマンド信号のモード信号を、イベント信号を構成する複数のビットのうち複数種類のイベント信号の識別に最低限必要な１又は複数のビットに対応するビットを全てＯＮに設定したＯＮ／ＯＦＦ配列とし、特定演出を行う演出制御基板側に、遊技制御基板側から受信した制御指令コマンド信号を構成するモード信号のＯＮ／ＯＦＦ配列が所定の配列、例えば実在する制御コマンド信号のＯＮ／ＯＦＦ配列と異なる場合に異常と判定するようにすれば、信号線を断線させたとしても、モード信号を変化させることなくイベント信号の種類のみを他の種類のイベント信号であると受信側のランプ制御基板３７に誤認させることはできず、例えば故意に信号線を断線させてリーチ変動の連続出現回数Ｘを増加させ、特別演出による利益を得るような不正行為を防止できる。
【０１７６】
なお、上記第５の実施形態の場合、遊技図柄の変動パターンに応じて開閉作動部材１５０の作動パターンを延長及び／又は短縮するようにしても良い。特定入賞口１４２ａの開放時間ＴＸと作動領域１４９の開放時間ＴＹとは従来ＴＸ≧ＴＹである。特定入賞手段１４２に、外周側に複数個の球受け部が形成された回転体を採用しても良い。
【０１７７】
以上、本発明の各実施形態について詳述したが、各実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で種々の変更が可能である。例えば、実施形態では、変動パターン指令コマンド信号のモード信号を、イベント信号の識別ビットに対応するビット以外のビット、例えば第１の実施形態では上位３ビットにおいて他の全ての制御指令コマンド信号、又は少なくともコマンド信号異常判定手段３７ａを設けた演出制御手段（ランプ制御基板３７）側で受信する可能性のある他の制御指令コマンド信号と識別可能な構成とし、コマンド信号異常判定手段３７ａでは、受信したコマンド信号のモード信号が、少なくともその演出制御手段（ランプ制御基板３７）で受信する可能性のある制御指令コマンド信号のモード信号と一致するか否かにより異常か否かを判定するようにしたが、例えば変動パターン指令コマンド信号を受信するタイミングが略特定できる場合には、そのタイミングで受信したコマンド信号におけるモード信号のＯＮ／ＯＦＦ配列が変動パターン指令コマンド信号におけるモード信号のＯＮ／ＯＦＦ配列と一致するか否かにより異常か否かを判定するようにしてもよい。
【０１７８】
このように、所定のコマンド信号（例えば変動パターン指令コマンド信号）を受信するタイミングが略特定でき、そのタイミングで受信したコマンド信号が所定のコマンド信号（例えば変動パターン指令コマンド信号）であるか否かに基づいて異常判定を行う場合には、その所定のコマンド信号におけるモード信号のＯＮ／ＯＦＦ配列は、他のコマンド信号におけるモード信号のＯＮ／ＯＦＦ配列と異なっていればどのようなものでもよい。
【０１７９】
実施形態では、コマンド信号異常判定手段３７ａをランプ制御基板３７にのみ設けた例を示したが、他の演出制御基板、例えば図柄制御基板９１や音声制御基板３６等にも同様のコマンド信号異常判定手段を設けてもよい。
【０１８０】
実施形態では、変動パターン指令コマンド信号のみ、モード信号のＯＮ／ＯＦＦ配列をイベント信号を構成する複数（８個）のビットのうち複数種類のイベント信号の識別に最低限必要な複数の識別ビットに対応するビットを全てＯＮとする構成としたが、その他のコマンド信号について同様の構成を採用し、コマンド信号異常判定手段における異常判定の対象としてもよい。
【０１８１】
コマンド信号異常判定手段３７ａで異常判定となった場合には、エラー情報表示手段２４によるエラー表示以外の異常報知、例えば音声やランプによる異常報知、外部出力端子からの異常信号出力等を行うようにしてもよい。また、コマンド信号異常判定手段３７ａで異常判定となった場合には遊技動作を停止させるようにしてもよい。
【０１８２】
コマンド信号異常判定手段３７ａ等の異常判定手段は、識別不可能なコマンド信号の受信回数が所定回数となった場合に異常と判定するようにしてもよい。これにより、ノイズの影響を受けた場合等に異常と判定されることを極力防止できる。
【０１８３】
なお、コマンド信号を実施形態のような構成とすることで、信号線を切断するなどの不正な手段によりイベント信号を誤認させようとしても受信側でモード信号を識別できなくなるため、識別できないコマンド信号を無効として処理するようにすれば、コマンド信号異常判定手段３７ａ等の異常判定手段を省略することも可能である。
【０１８４】
実施形態では、コマンド信号を構成する２つのビット列を夫々モード信号、イベント信号という名称で説明したが、これらの名称は便宜上のものであって、これらの名称によって各ビット列の機能等が限定されるものではない。
【０１８５】
また、モード信号とイベント信号とは必ずしも１対１に対応している必要はなく、例えば第１モード信号と第２モード信号とが共に第１イベント信号に対応するような構成となっていてもよい。
【０１８６】
各実施形態では、作動部材（回転体６５等）の動的位置に対応する特定演出を行う演出手段として、表示ランプ５２，５５を例示しているが、これら以外の例えば液晶式表示手段等の表示手段、音声発生手段９、所定の可動物、発射ハンドル１２等を振動させる振動発生手段等を使用しても良く、視覚的手段、聴覚的手段、その他の何れを採用することも可能である。
【０１８７】
計数手段１２８の計数対象としては、リーチ変動の出現回数の他、例えば外れ（非特定態様）の出現回数、所定の変動パターンの出現回数等、遊技制御手段の抽選機能による抽選結果として得られるものであればどのようなものでもよい。また、計数手段１２８は、それら計数対象の連続出現回数を計数する以外に、例えばそれら計数対象の所定期間内、例えば遊技図柄が所定回数変動する期間内、所定単位ゲーム内、所定時間内等における出現回数を計数するように構成してもよい。
【０１８８】
計数手段１２８は、その計数対象に応じて適当な指令コマンド信号を計数するように構成すればよい。例えば非特定態様の出現回数の連続出現回数を計数する場合であれば、非特定態様に対応する変動パターン指令コマンド信号を計数してもよいし、非特定態様に対応する停止図柄指令コマンド信号を計数するようにしてもよい。
【０１８９】
計数手段１２８を遊技制御基板１９側に設け、演出制御手段側にその計数手段１２８の計数値Ｘを指令する指令コマンド信号を送信するようにしてもよい。
【０１９０】
モードの種類数は任意であり、２種類でもよいし、４種類以上設けてもよい。各モード間の移行確率は移行条件についても、実施形態に示したものに限られるものではない。例えば、モードＡからはモードＢを経由した場合にのみモードＣに移行可能としてもよい。
【０１９１】
モード間の移行確率（図１７）や特定演出回数の選択確率（図１８）を複数種類用意して切り替え可能としてもよい。この切り替えは、例えば遊技状態等に応じて自動的に行うようにしてもよいし、遊技ホール側の管理者がキー操作等により適宜行えるようにしても良い。特定演出の情報、又は特定演出の有無の情報等を出力する外部出力端子を設けても良い。
【０１９２】
各実施形態では、特定演出として、発射手段１１から発射された遊技球が特別案内通路５８に振り分けられる可能性の高いタイミングで特別特定演出を行う特定演出を例示しているが、これに限られるものではない。例えば、ランプ手段６８，６９を点灯して回転体６５の状態を透視可能とする演出を特定演出としてもよい。
【０１９３】
特定演出と略同一の条件で、作動部材の動的位置に対応しない非特定演出を行うようにしてもよい。特定演出ではなく非特定演出を行うか否かについては乱数抽選等により決定するようにしてもよい。この場合、例えばモードＣ移行後の所定回数目（例えば１回目）の演出では必ず特定演出を行うように構成することが望ましい。
【０１９４】
また、特定演出を複数種類設けてもよい。例えば、実施形態で示した発射タイミングを合わせ易い第１特定演出の他に、発射タイミングを合わせ難い第２特定演出を設けてもよい。この第２特定演出としては、例えば発射手段１１から発射された遊技球が回転体６５の特別球受け部７８に入る可能性が高い場合のその遊技球のタイミングを報知する特別特定演出（フラッシュ点滅）のみを行うもの、回転体６５の複数回の回転毎に行うもの、回転体６５が所定回数回転するまでの期間のみ行うもの等、どのようなものでもよい。
【０１９５】
遊技盤４の各遊技部品の配置、構造その他は自在に選択可能である。従って、振り分け手段２７のない遊技盤４等でも良いし、また振り分け手段２７を採用する場合でも、第１の実施形態と異なる構造、形式のものでも良い。更に第１の実施形態に例示のような振り分け手段２７を採用する場合にも、その作動部材は第１の実施形態に例示の回転体６５でも良い。要するに振り分け手段２７の作動部材は、電気的駆動源の駆動により回転、左右移動、前後移動、揺動その他の作動形式で作動し、その作動によって、振り分け入球口６１から入った遊技球を複数個の案内通路の何れかに振り分けるようになっておれば十分である。マジックミラー６７に代えて透視窓を設けたものでも良い。
【０１９６】
振り分け手段２７の回転体６５はその外周の球受け面７７で遊技球を受けるため、特別球受け部７８以外の普通球受け部は１個でも良い。しかし、実施形態に例示のように複数個の普通球受け部７９，８０を設けた場合には、振り分け手段２７内に入球後の遊技球の各案内通路５８〜６０への振り分けを速める効果がある。
【０１９７】
マジックミラー６７の裏側にランプ手段６８，６９を設ける場合、そのランプ手段６８，６９は回転体６５の裏側に配置しても良いが、振り分けケース６２等の部品本体の内部を照明できれば十分であり、例えば回転体６５等の可動体を収容する振り分け室７０の周壁部７１に、その内部を照明するようにランプ手段６８，６９を設けても良い。
【０１９８】
回転中に回転体６５を停止させる場合、遊技図柄２６ａ〜２６ｃの変動パターン等に関係なく、所定期間中の停止を含む所定の回転パターンを構成し、その回転パターンで回転体６５を制御するようにしても良い。また実施形態のような振り分け手段２７では、遊技図柄表示手段２６の変動後の遊技図柄２６ａ〜２６ｃが特定態様となった場合、遊技図柄２６ａ〜２６ｃが特定態様となって開閉手段６３が開放した場合、遊技球が振り分け入球口６１に入球した場合に、その時点から所定期間だけ回転体６５を回転させても良い。回転体６５は各単位ゲーム中、又は発射ハンドル１２に遊技者が接触中は常時回転させても良い。勿論、回転体６５の回転中に一時的に停止させ、又は回転体６５の回転速度を増速若しくは減速させること、逆回転させることも可能である。
【０１９９】
不正ＲＯＭの使用等の不正対策として、ランプ制御基板３７等の演出制御手段に所定のカシメ手段によりカシメ処理を施してもよい。カシメ手段としては、演出制御手段を収納する基板ケースに開封の痕跡が残るようにしたもの等、どのようなものを用いてもよい。
【０２００】
また、例えば強制的にリセット信号を発生させてモーニング移行処理機能を働かせる等の不正対策として、リセット信号が正規のものであるか否かを判定するリセット信号判定手段を設けることが望ましい。このリセット信号判定手段としては、電源投入時にＲＡＭ上に特定値が記憶されるように構成し、リセット信号発生時にその特定値が記憶されているか否かを判定するもの、電源投入時に所定順序で指令コマンド信号を受信するように構成し、リセット信号発生時にその指令コマンド信号の受信順序が正しいか否かを判定するもの等、どのようなものでもよい。
【０２０１】
この場合、リセット信号判定手段で正常判定となった場合にのみモーニング移行処理機能が有効となるようにしてもよいし、正常判定の場合の方がモーニング移行処理によるモードＣへの移行確率が高くなるようにしてもよいし、異常判定の場合にはその旨を報知するようにしてもよい。
【０２０２】
各実施形態に例示のものを併用しても良い。更に実施形態では、アレンジボール機、第３種パチンコ機について例示しているが、雀球遊技機等の他の組み合わせ遊技機、第１種パチンコ機等の他のパチンコ機は勿論のこと、回胴式遊技機等の各種遊技機でも同様に実施可能である。
【０２０３】
【発明の効果】
本発明では、遊技制御を司る遊技制御手段１９と、該遊技制御手段１９からパラレル通信により送信されるコマンド信号に基づいて演出制御を行う演出制御手段３７とを備え、コマンド信号を、モード信号と該モード信号に対応して複数種類設けられたイベント信号とで構成し、モード信号とイベント信号とを別々に送信するようにした遊技機において、所定のコマンド信号におけるモード信号は、イベント信号の識別に最低限必要な１又は複数のビットに対応するビットが全てＯＮに設定されているため、例えば信号線が断線するなどしてイベント信号の識別ビットの何れかが欠落し、送信側の遊技制御手段１９でＯＮとして送信したビットデータを受信側の演出制御手段３７でＯＦＦと判断したとしても、その場合にはそのイベント信号の前に送信されるモード信号側の何れかのＯＮビットがＯＦＦとなる。即ち、イベント信号の種類が変化するようなビットの欠落があった場合には、必ずモード信号側のＯＮ／ＯＦＦ配列にも変化が現れるため、例えば信号線を故意に切断する等により、モード信号を変化させることなくイベント信号側の種類のみを受信側に誤認させる不正行為を確実に防止できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の第１の実施形態を示すアレンジボール機の正面図である。
【図２】本発明の第１の実施形態を示すアレンジボール機の背面図である。
【図３】本発明の第１の実施形態を示す遊技盤の正面図である。
【図４】本発明の第１の実施形態を示す振り分け手段の横断面図である。
【図５】図４のＡ−Ａ線断面図である。
【図６】図４のＢ−Ｂ線断面図である。
【図７】本発明の第１の実施形態を示す振り分け手段の縦断面図である。
【図８】本発明の第１の実施形態を示す制御系のブロック図である。
【図９】本発明の第１の実施形態を示す制御系の要部のブロック図である。
【図１０】本発明の第１の実施形態を示す特定表示の説明図である。
【図１１】本発明の第１の実施形態を示す変動パターン、演出パターンの説明図である。
【図１２】信号線の一部が断線した場合に変動パターン指令コマンド信号がランプ制御基板３７側でどのように認識されるかを示す説明図。
【図１３】本発明の第１の実施形態を示す得点表示の説明図である。
【図１４】本発明の第１の実施形態を示す振り分け制御手段のブロック図である。
【図１５】本発明の第１の実施形態を示すランプ演出制御手段のブロック図である。
【図１６】本発明の第１の実施形態を示す特定演出パターンの説明図である。
【図１７】本発明の第１の実施形態を示すモード間の移行確率の説明図である。
【図１８】本発明の第１の実施形態を示す特定演出回数の選択確率の説明図である。
【図１９】本発明の第１の実施形態を示す電源投入後のモード制御処理のフローチャートである。
【図２０】本発明の第１の実施形態を示すモードＡ，Ｂにおけるモード制御処理のフローチャートである。
【図２１】本発明の第２の実施形態を示す制御系の要部のブロック図である。
【図２２】本発明の第３の実施形態を示す制御系の要部のブロック図である。
【図２３】本発明の第４の実施形態を示す制御系の要部のブロック図である。
【図２４】本発明の第５の実施形態を示す制御系の要部のブロック図である。
【図２５】本発明の第６の実施形態を示す遊技盤の正面図である。
【図２６】本発明の第６の実施形態を示す特定入球手段の斜視図である。
【符号の説明】
１９　　遊技制御基板（遊技制御手段）
２６ａ〜２６ｃ　　遊技図柄
２７　　振り分け手段
３７　　ランプ制御基板（演出制御手段）
３７ａ　コマンド信号異常判定手段（異常判定手段）
５８　　特別案内通路
５９，６０　　普通案内通路（案内通路）
６１　　振り分け入球口（入球口）
６５　　回転体（作動部材）
６６　　回転駆動手段（電気的駆動源）
７８　　特別球受け部
７９，８０　　普通球受け部（球受け部）
１２５　　モード制御部（モード制御手段）
１２８　　計数手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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