(57)【要約】【課題】ゲーム・モードを備える電子時計を提供すること。【解決手段】動作モードの１つが時計の時間表示手段を使用するメモリ・ゲームである電子多機能腕時計を開示する。アナログ時間表示機能を備える好ましい実施形態では、時計は時間値などの視覚的指示のシーケンスをランダムに生成し、針（３、４）を使って表示する。次に、プレイヤーは文字盤の時記号（７）に面して配列された制御キー（１４〜１９）を使用して答えのシーケンスを入力することによりこれらの指示を繰り返そうとする。これらのキーは、時計ガラス面の下に貼り付けた電極であるのが好ましい。時計は、それぞれ前のシーケンスよりも多い１つまたは複数の指示からなる連続するシーケンスを表示する。また、対応する音のシーケンスを発することもできる。時計／ユーザ・インターフェイスはさらに、プッシュ・ボタン（１１〜１３）および英数字ＬＣＤディスプレイ（９）を備えることもできる。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
　ゲーム・モードを搭載し、時間を表示することができる表示手段を備え、表示手段は記憶手段を備える電子ユニット（２４）により制御され、さらに、電子ユニットにデータをユーザが入力するための手動制御手段（１１〜２０、７１〜７５）を備えた電子時計、特に腕時計（１、５１）であって
　ゲーム・モードはメモリ・ゲーム・モードであり、電子ユニット（２４）は表示手段（３、４、９、５３、５４）を介して１つまたは複数の視覚的指示を生成し、格納し、一時的に表示し、ユーザが手動制御手段（１１〜２０、７１〜７５）を使用して前記指示を再現しようと試みて答えを出し、電子ユニット（２４）が前記答えと前記格納されている指示とを比較することを特徴とする電子時計、特に腕時計（１、５１）。
【請求項２】
　前記視覚的指示が数値であり、ゲーム・モードでは電子ユニット（２４）が少なくとも１つまたは複数の数値の第１のシーケンスをランダムに生成し、一時的に表示し、ユーザが答えのシーケンスを出し、第１のシーケンスの前記数値を連続的に再現し、電子ユニットがその答えと格納されている値とを比較し、少なくとも答えのシーケンスが格納されている値のシーケンスと同じでない場合に比較の結果に関する指示を表示することを特徴とする請求項１に記載の時計。
【請求項３】
　比較の結果が答えのシーケンスが格納されている値のシーケンスと同じであることを示しているときに、電子ユニット（２４）が数値の次のシーケンスを生成し格納し、次にユーザが答えの新しいシーケンスを出し、電子ユニットが前記答えと格納されている値とを比較し、少なくとも答えのシーケンスが格納されている値のシーケンスと同じでない場合に比較の結果に関する指示を表示し、以下同様になされることを特徴とする請求項２に記載の時計。
【請求項４】
　表示手段が時記号（７、５７〜６０）、および異なるモータ手段（３０、３１）により個別に駆動される少なくとも２本の針を持つアナログ時間表示機能を備え、手動制御手段が時記号のうち少なくともいくつかに位置を合わせて配列されている制御キー（１４〜１９、７１〜７４）を備えることを特徴とする請求項１ないし３までのいずれか一項に記載の時計。
【請求項５】
　制御キー（１４〜１９、７１〜７４）が時計のガラス面（２、５２）に接触して配列され、対応する時記号（７）に面している電極により形成されることを特徴とする請求項４に記載の時計。
【請求項６】
　さらにゲームの進行に関係するメッセージを表示するのに使用される英数字ディスプレイ（９）を備えることを特徴とする請求項４に記載の時計。
【請求項７】
　前記視覚的指示が時間値であり、ゲーム・モードの時間値表示を実現するのに、針（３、４、５３、５４）のうち少なくとも１つを時記号（７、５７〜６０）のうちの１つに面するように配置することを特徴とする請求項４に記載の時計。
【請求項８】
　ゲーム・モードの時間値を表示するのに、従来の時間表示の場合のように時針と分針（３、４）を使用することを特徴とする請求項７に記載の時計。
【請求項９】
　表示手段が機能記号（６２、６３）を含み、針のうち１つ（５３）が１つまたは複数の視覚的指示の一時的表示段階に機能記号の１つ（６２）に面するように配置され、機能記号のうちもう１つ（６３）に面しており、その間、ユーザは答えのシーケンスを出すことを特徴とする請求項４に記載の時計。
【請求項１０】
　電子ユニット（２４）により制御され、前記視覚的指示を表示するときに、表示されているさまざまな視覚的指示に対応するさまざまな音を発するように配列された電気音響変換器（３２）を備えることを特徴とする請求項１に記載の時計。
【請求項１１】
　電子ユニット（２４）が異なるプレイヤーのメモリ・ゲームの結果を判別し、表示するように配列されることを特徴とする請求項１に記載の時計。
【請求項１２】
　電子時計（１、５１）をメモリ・ゲームとして使用する方法であって、時計は、記録手段（２５）を備える電子ユニット（２４）によって制御される時間表示可能な表示手段を備え、時計はさらに、ユーザが電子ユニットにデータを入力するための手動制御手段（１１〜２０、７１〜７５）を備えた方法において、
　メモリ・ゲームの第１の段階で、電子ユニット（２４）は表示手段（３、４、９、５３、５４）を介して１つまたは複数の視覚的指示を生成し、格納し、一時的に表示し、ユーザが手動制御手段（１１〜２０、７１〜７５）を使用して前記指示を再現しようと試みて答えを出し、電子ユニット（２４）が前記答えと前記格納されている指示とを比較することを特徴とする方法。
【請求項１３】
　第１の段階で、電子ユニット（２４）が少なくとも１つまたは複数の視覚的指示の第１のシーケンスをランダムに生成し、記憶手段に格納し、時間表示手段を介して一時的に表示し、ユーザが手動制御手段で第１のシーケンスの前記視覚的指示を連続して再現する答えのシーケンスを出し、電子ユニットがその答えと格納されている指示とを比較し、少なくとも答えのシーケンスが格納されている指示のシーケンスと同じでない場合に比較の結果に関する指示を表示することを特徴とする請求項１２に記載の方法。
【請求項１４】
　比較の結果が答えのシーケンスが格納されている指示のシーケンスと同じであることを示しているときに、電子ユニット（２４）が視覚的指示の次のシーケンスを生成し格納し、次にユーザが答えの新しいシーケンスを出し、電子ユニットが前記答えと格納されている指示とを比較し、少なくとも答えのシーケンスが格納されている指示のシーケンスと同じでない場合に比較の結果に関する指示を表示し、以下同様になされることを特徴とする請求項１３に記載の方法。
【請求項１５】
　前記次のシーケンスが前のシーケンスよりも多い少なくとも１つの視覚的指示からなることを特徴とする請求項１４に記載の方法。
【請求項１６】
　前記次のシーケンスが少なくとも１つの余分な視覚的指示を前のシーケンスに加えることにより生成されることを特徴とする請求項１５に記載の方法。
【請求項１７】
　視覚的指示を表示している間、時計が表示されているさまざまな視覚的指示に対応するさまざまな音声を発することを特徴とする請求項１２に記載の方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
　本発明は、時間表示手段を使用するゲーム・モードを備える電子時計、特に腕時計に関するものである。また本発明は、電子時計を使用してこのようなゲームを行う方法に関するものでもある。
【背景技術】
【０００２】
　１つまたは複数のゲーム動作モードを備える電子時計が知られている。例えば、ＧＢ特許出願第２２０５１８０号では、数字当て（ロト）くじゲームのような数の表を表示し、それらの数をランダムに引いて表示することができるデジタル・ディスプレイを備える時計を開示している。時計の制御用プッシュ・ボタンを操作することで、ユーザはゲームを制御し、さらに考察対象となる数の範囲および引く数の個数などのパラメータを事前に選択することができる。
【０００３】
　ＣＨ特許第６８４４５６号では、同じような種類のロトくじモードを備え、時刻を示すアナログ・ディスプレイおよびロトくじ引きの数を表示する液晶デジタル・ディスプレイを備えるストップウォッチ機能付き電子時計を開示している。ストップウォッチのプッシュ・ボタンは、ゲーム・モードでデータを入力する際の制御手段としても使用される。
【０００４】
　ロトくじは非常に人気があるが、高額賞金を可能にする集団でのくじ引きがゲームの目玉であるため、時計への実装は集団で行う実際のくじ引きに比べておもしろさがかなり劣る。
【特許文献１】ＧＢ特許出願第２２０５１８０号
【特許文献２】ＣＨ特許第６８４４５６号
【特許文献３】米国特許出願第４２２８５３４号
【特許文献４】米国特許出願第４２５７１１５号
【特許文献５】米国特許出願第５４５３９６０号
【特許文献６】欧州特許第１１２２６２０号
【特許文献７】ＧＢ特許出願第２３１５７０９号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
　本発明の目的は、時計、特に腕時計に、プレイヤーが１人でゲームをする場合であっても興味レベルが同じ程度のゲームを組み込むことである。特定の目的は、最小限のコンポーネントを付加するだけでゲームを電子時計に組み込めるように、時計の通常機能用のメンバのいくつかをゲームのために使用することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
　本発明の第１の態様によれば、ゲーム・モードを備え、時刻を表示することができる表示手段を持つ電子時計を提供する。これは記憶手段を備える電子ユニットにより制御される。本時計はさらに、ユーザが電子ユニットにデータを入力するための手動制御手段を備え、また、ゲーム・モードはメモリ・ゲーム・モードであり、電子ユニットは、表示手段による１つまたは複数の視覚的指示を生成し、格納し、一時的に表示し、その後ユーザが手動制御手段を使用して前記指示を再現しようと試みる答えを出し、電子ユニットがその答えと格納されている指示とを比較する。
【０００７】
　時計などの個人所有物にこのようなメモリ・ゲームを統合するというアイデアは、このゲームを個人または複数のプレイヤーが興味を失うことなくプレイできるという点で利点がある。ゲームにおいて時間の値、つまり時計の通常の表示メンバによって表示できる数を格納する限り、余分な表示メンバが必要であるということはない。同様に、時計がすでに複数の制御メンバを備えている場合、ストップウォッチ機能付き時計および多機能時計の場合のように、余分な制御メンバを加えることなくゲームを時計に組み込むことができる。最も優れている場合には、電子時計の機能を管理する特定のソフトウェアをマイクロプロセッサに単に組み込むだけで時計にゲームを組み込むことができる。
【０００８】
　本発明の第２の態様によれば、電子時計をメモリ・ゲームとして使用する方法を実現するが、この時計は時間を表示することができる表示手段を備え、これらは記憶手段を備える電子ユニットにより制御される。本時計はさらに、ユーザがデータを電子ユニットに入力するための手動制御手段を備え、メモリ・ゲームの第１の段階で、電子ユニットは表示手段を介して１つまたは複数の視覚的指示を生成し、格納し、一時的に表示し、続く段階で、ユーザが手動制御手段を使用して前記視覚的指示を再現しようと試みる答えを出し、電子ユニットがその答えを格納されている指示と比較する。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
　本発明の他の特徴および利点は、好ましい実施形態とバリエーションの以下の説明に示すが、その際に付属の図面を参照しながら制限のない実施例を用いる。
　図１に示されている電子腕時計１は、アナログ・ディスプレイとデジタル・ディスプレイを備えた多機能時計であり、これらのディスプレイは時計のガラス面２の下に配置されている。アナログ・ディスプレイには時針３、分針４があり、これらは、２つの回転方向を持つモータによりそれぞれ個別に駆動される。時計の針３と４は文字盤５の上を回転する。本文字盤は、この例では数は６でそれぞれ２、４、６、８、１０、１２時に対応する時記号７と、この例ではこれもまた数は６でそれぞれ対応するモードの名前が設けられた動作モード記号８とを備えた目盛り６が刻まれている。デジタル・ディスプレイでは、英数字液晶ディスプレイ・セル（ＬＣＤ）９が文字盤５の開口部に配置されている。
【００１０】
　時計１の制御手段は、従来のように時計ケースの中央部分に配列することができる３つのプッシュ・ボタン１１、１２、および１３と、この例ではガラス面２の下に添えられている透明電極によって形成される７個の制御キー１４〜２０を備える。６個のキー１４〜１９は並べて配置されている６個の時記号７と６個のモード記号８のそれぞれの上に配列され、キーの背後に見える時記号またはモード記号に対応したそれらのキーのうちのひとつをアクティブにするときそれがユーザからわかるようになっている。７番目のキー２０は、針３、４のシャフトの上のガラス面２の中心に配置されている。
【００１１】
　キー１４〜２０は容量性キーであり、ユーザは指先を選択されたキーに面しているガラス面２の外側の面２に置くことでこのキーをアクティブにすることができる。時計はキー電極とアースの間に生じる静電容量の変化を検出できる回路を備える。このような容量性キー制御システムの詳細な説明については、例えば、米国特許出願第４２２８５３４号、第４２５７１１５号、第５４５３９６０号、および欧州特許第１１２２６２０号を参照のこと。ただし、本発明の範囲内では、これらのキーを記号７に面し配置されている他の制御メンバ、例えばＧＢ特許出願第２３１５７０９号に説明されているような時計ケース・ベゼル２２に配置されているキーまたはボタンで置き換えることができる。
【００１２】
　図９には、上記のディスプレイ手段と制御手段を記憶手段２５を備えるマイクロプロセッサ２４に接続する方法の概略を示している。マイクロプロセッサ２４は、水晶振動子などの時間基準器２６と関連付けられ、時計のタイムキーパーを形成する。これは、時間機能だけでなく時計１の他のすべての機能も制御するためのソフトウェアを搭載している。マイクロプロセッサは、ガラス面２の下に貼り付けられた一組の透明導電性パス２７とガラスを時計ケース内のマイクロプロセッサに連結する一組の電気的接続部２８を介して７本の電極１４〜２０に接続されている。導線のペアにより、プッシュ・ボタン１１〜１３のそれぞれがマイクロプロセッサ２４に接続されている。マイクロプロセッサ２４は、それぞれの駆動回路３３、３４、３５、３６を通じて、針３、４を駆動する２つのモータ３０、３１やデジタル・ディスプレイ９、電気音響変換器３２を制御する。
【００１３】
　記号８によって表される６つの動作モードは以下のとおりである。
ＴＩＭＥ１：時計の針によるローカルな時間帯の時間表示
ＴＩＭＥ２：ＬＣＤディスプレイ上の２番目の時間帯の追加時間表示
ＣＨＲＯＮＯ：ストップウォッチ・モード
ＡＬＡＲＭ：アラーム・モード
ＤＡＴＥ：ＬＣＤディスプレイによる日付表示
ＧＡＭＥ：ゲーム・モード
【００１４】
　上述の最初の５つのモードは電子多機能時計ではよく知られている。それらのうちいくつかは、例えば、Ｔｉｓｓｏｔ　Ｔ−Ｔｏｕｃｈ（登録商標）という商標で販売されている時計に実装されており、図９に示されている構造を備える。
【００１５】
　この時計にゲーム・モードを追加するには、マイクロプロセッサに特定のソフトウェアを格納し、記号ＧＡＭＥを文字盤に付け、おそらくは英数字表示ゾーンが広くなるようにＬＣＤディスプレイ９とその駆動回路３４を変更するだけでよい。
【００１６】
　メモリ・ゲーム・シーケンスについて、図１０のステップ図と図１から８に示されている表示メンバのさまざまな状態を参照しながら説明する。
【００１７】
　時計はゲームの前に、標準モードＴＩＭＥ１になっており、容量性制御キー１４〜２０は非アクティブになっていると想定する。ステップ４１では、中央のボタン１２を押してこれらのキーをアクティブにし、上述の検出回路を使ってマイクロプロセッサ２４によって循環的に監視するようにする。ＬＣＤディスプレイ９に点滅する記号が加わり、キーがアクティブであることを示す以外、表示は変わらない。
【００１８】
　ステップ４２で、プレイヤーは指をＧＡＭＥ記号にあてがい、対応するキー１４をアクティブにし、時計をゲーム・モードにする。図２に示されているように、時計の針３、４は、重なり合ってＧＡＭＥ記号を指すことでこのコマンドを認識するが、この例では、１２時を指している。次にＬＣＤディスプレイ９は、さまざまなプレイ方法を示すスクロール・ダウン・メニューを表示し、プレイヤーはキー１４を数回アクティブにすることでこのメニューをスクロールできる。このメニューの項目のうちいくつかに、例えば、プレイヤーの数、ゲームの難易度、音響デバイスのオンオフ切り換えなどのゲーム設定があり、プレイヤーはプッシュ・ボタン１１および１３を使ってこれらの設定の値を選択できる。音響デバイスでは、時計に組み込まれている電気音響変換器３２を使用し、例えば時記号７および関連するキー１４〜１９に対応するさまざまな高さの音を発することができる。そこで、メモリ・ゲームが視覚的であるとともに音楽的であるように、シーケンスの表示の際にあるシーケンスのさまざまな時間値に対応するさまざまな音のシーケンスを発する制御を行うようにマイクロプロセッサ２４をプログラムすることができる。プレイヤーが聞いた音でシーケンスを理解するようにし、時計に用意されているシーケンスの表示を見ないことにした場合、ゲームをもっぱら聴くだけのものにすることもできる。手による前記シーケンスの表示を省くコマンドもスクロール・ダウン・メニューに用意することで、音でのみシーケンスの表示を確認するようにできる。
【００１９】
　説明を簡単にするため、ここで示した例は１プレイヤーと数値の範囲に関するゲームとし、この場合、時計が表示し、プレイヤーが繰り返さなければならない時間値の範囲には値２、４、６、８、１０、１２のみが含まれ、これらは６個の時記号７により文字盤上に記号として表示され、重なり合って対応する記号に面する２本の針３、４によって示される。
【００２０】
　メニューには、３秒を超えて表示されたときに自動的にゲームを開始するＳＴＡＲＴコマンドが用意されている。この自動起動は、マイクロプロセッサ２４が時間値の第１のシーケンスをランダムに生成し、メモリ２５に格納するステップ４３で始まる。この第１のシーケンスは、プレイヤーによって選択された設定に応じて、単一または複数の時間値で構成することができる。第１のシーケンスには３つの時間値が含まれると仮定する。もちろん、シーケンスには同じ値が数回含まれる。
【００２１】
　ステップ４４で、マイクロプロセッサ４２が図３、４、５に示されているように、重なり合った針３、４を使ってシーケンスのすべての値を一時的に連続して表示するが、文字盤上の時目盛りを考えるとこれら３つの値は２−１０−８であることは理解できるであろう。ＬＣＤディスプレイ９のメッセージＰＬＡＹＥＲ　１はプレイヤーの人数を示している。次に、時計の針は水平に位置しており、図６に示されているようにこのシーケンスが終了したことを示しており、ＬＣＤディスプレイにはプレイヤーに答えを求めるメッセージＡＮＳＷＥＲが表示される。
【００２２】
　ステップ４５で、プレイヤーは指３９を時計が表示したシーケンスに対応するキー１４〜１９の上に連続して置くことにより答えのシーケンスを出す。時計の針が対応する記号７の反対側に来ることでそれぞれの答えが確認される。それと同時に、ステップ４６で、マイクロプロセッサ２４はそれぞれの答えと対応する格納されている値とを比較する。答えのシーケンス全体が正しければ、マイクロプロセッサはステップ４７に入り、そこで、選択した難易度に応じて１つまたは複数の追加時間値をランダムに描き、前のシーケンスの値の後に格納し、次のシーケンスを形成するが、ＬＣＤディスプレイには、図７に示されているようにＯＫメッセージが表示され、答えのシーケンスが正しかったことを示す。そこでゲームはシーケンス表示ステップ４４に戻る。ゲームは前のシーケンスと同じようにして続行する。
【００２３】
　プレイヤーが答えを間違えるとすぐにマイクロプロセッサ２４はステップ４８でゲームを停止して、図８に示されている状態を表示し、ＬＣＤは答えの最後の正しいシーケンスに含まれている値の個数である得点を示す。
【００２４】
　ステップ４８で取りあげている表示は、一定時間の間保持される。ステップ４９で、この期間にプレイヤーがＧＡＭＥに対応するキー１４でコマンドを実行すると、マイクロプロセッサはステップ４３に戻り、ゲームを自動的に再開する。時間保持期間に、プレイヤーは別のキーまたはプッシュ・ボタンをアクティブにし、時計の別のモードに移行することができる。コマンドが実行されないと、マイクロプロセッサは最終ステップ５０に移行し、時計の初期モードに戻る。
【００２５】
　例えば、ゲームで１２個の対応するキーを持つ時計の通常の１２個の時記号を使用する場合、かつ／またはゲームの時間値が従来の時間表示のように２本の針３、４を使って時と分で指示される場合に、前述の非常に単純なゲーム・モードがさらに複雑なバリエーションの対象となりうることは理解されるであろう。さらに、本発明の応用分野はアナログ表示時計には限られないが、それは、マイクロプロセッサによってランダムに選択される時間値シーケンスの表示はデジタル形式さらにはグラフィックを使用して、例えば、表示画面が許せば記号などの視覚的表示形式で、同様にして実行できるからである。答えのシーケンスの入力は、例えば、タッチ・スクリーンやプッシュ・ボタンを使用するなど、適切な手段で実行することができ、通常多機能デジタル表示時計でアラーム時刻を入力する場合と同様である。しかし、文字盤上の時記号の近くにあるキーと関連するアナログ表示は、特に時計とユーザとの使い勝手のよいインターフェイスとなるため、好ましい。もちろん、時記号を数字で構成することもできる。
【００２６】
　さらに、これらの指示は針３、４と他に針があればそれらの位置および／または移動の特定の組み合わせで表示できるため、前述の英数字ディスプレイ９は不可欠というわけではないことに留意されたい。例えば、針３、４のうちの一方が文字盤に設けられた機能記号を指し、その機能が要求されたことを示すために他方の針を振らせる。２つの独立の２方向モータを使って針を駆動すると、この種のバリエーションが複数可能になる。
【００２７】
　図１１は、表示手段の前の例と異なるバリエーションを示しているが、デジタル・ディスプレイ９は省かれ、その制御手段では、プッシュ・ボタン１１、１２、１３が多機能制御ステムで置き換えられる。
【００２８】
　前の例のように、図１１に示されている時計５１は、時計ガラス面５２の下に、時針５３、分針５４があり、２つの回転方向を持つモータによりそれぞれ個別に駆動される。針５３と５４は、時記号５７、５８、５９、６０からなる時間目盛り５６が刻まれている文字盤５５の上で回転する。この場合、数３、６、９、１２で、ゲームに使用される４つの値（時間関係またはその他）を表す。この例では、時記号５７〜６０が文字盤ではなくガラス面に付いている。
【００２９】
　文字盤５５にはさらに、ゲームの２つの主要段階を表すことを目的とする、機能記号６２、６３が記されている。記号６２（ＬＯＯＫ）は、ゲームの第１の段階で時計に表示される値のシーケンスを観察しなければならないことをプレイヤーに示す。記号６３（ＰＬＡＹ）は、答えのシーケンスを入力しなければならないことをプレイヤーに示す。
【００３０】
　さらに文字盤５５には、モード記号６４〜６９も刻まれている。記号６４と６９（ＳＬＯＷ）は、低速ゲーム・モードを示すが、記号６５と６８（ＦＡＳＴ）は高速ゲーム・モードであることを示す。２つの記号６４と６５の間に挟まれる記号６６は、その記号によって表されるゲーム・モードが前の例で説明した変換器３２と似た電気音響変換器を使ってゲーム実行中のさまざまな音を発する機能を含むことを示す。逆に、×印の付いている記号６９は、２つの記号６７と６８が音を発しないゲーム・モードを表すことを示す。そこで、記号６４、６５、６７、６８はそれぞれ、４つの異なるゲーム・モードを表す。
【００３１】
　時計制御手段５１は、前の例のように、４つの記号５７〜６０の下のガラス面５２の下に取り付けられている不透明な電極により形成されている静電容量制御キー７１〜７４を備える。これらの電極は導電性塗料を使って作ることができる。前の例のプッシュ・ボタンは、ここでは、４つの軸位置を回転し占有できる時計ケースの外に出ている竜頭を含む、電気制御プッシャ・ステム７５で置き換えられている。ニュートラル位置からステム７５が押し込まれると、電気接点が閉じて、バネの作用によりニュートラル位置に戻る。ステム７５の第１の引き出された位置では、２本の針５３と５４が重なり合う位置で、ステムを回すことでいっしょに移動させることができ、特にゲーム・モードで選択することができる。ステムの第２の引き出された位置では、時間を設定できる。電子時計を制御するこのような４位置制御ステムの配置はよく知られており、ステムでのアクションのさまざまな組み合わせにより他の追加機能を制御することができる。
【００３２】
　時計５１の電子的手段の図は、図９と似ているが、要素９と３５が省かれており、プッシャ１１〜１３の接点がステム７５を適切に移動することでアクティブになる接点で置き換えられている。
【００３３】
　図１１に示されている時計５１のメモリ・ゲームを行う方法について説明する。時計は最初、時間表示モードになっているので、プレイヤーはまず、ステム７５を第１の引き出された位置にしてプレイ・モードを選択し、２本の針５３と５４が重なり合い、例えば、６時の位置に来るようにする必要がある。プレイヤーは、重なり合っている針が目的の記号を指すまでステム７５を回して記号６４、６５、６７、６８で表されるプレイ・モードのうちの１つを選択する。次に、ステムをニュートラル位置に押し戻し、その後、ステムをちょっと押して静電容量性キー７１〜７３をアクティブにする。これで、ゲームが自動的に始まり、表示以外、前の例と同じように進行する。
【００３４】
　マイクロプロセッサが記号５７〜６０のうちいくつかに対応する値のシーケンス、例えば６〜９を生成し、格納し、表示する第１の段階で、時針５３は機能記号６２（ＬＯＯＫ）を指しているが、分針５４は記号５８と５９を一時的にかつ連続して指し、プレイヤーがそのシーケンスを記憶できるようにする。この針表示は図１１に示されているとおりである。音声モードが選択されている場合、それぞれの値の表示に伴って電気音響変換器（ブザー）による対応する音が発せられる。次に、時針５３は機能記号６３（ＰＬＡＹ）を指し、答え段階に入ることを示す。プレイヤーは、指を値６〜９に対応するキー７２と７３に置いてそのシーケンスを再生しようとする。答えのシーケンスが正しければ、時計は第１の段階に戻り値をシーケンスに追加するが、これは例えば６−９−６となり、ゲームは続行する。答えが間違っている場合、２本の針は重なり合った位置に移動し、一時的に目盛り５６の上に、ゲーム実行中の成功したシーケンスの数に対応する０から５９までの範囲の得点を示し、その後、時計は時間表示モードに戻る。ゲーム実行中、時計は、プレイヤーが所定の時間、例えば１０秒間、制御手段を操作しない場合に時間表示モードに戻る。
【００３５】
　もちろん、時計５１は前述の４つのモードに加えて、またはそれらの代わりに、他のゲーム・モード、例えば、各シーケンスが前のシーケンスと異なるモードを備えることも可能である。
【００３６】
　図に示されていないバリエーションでは、時計５１の数字時記号５７〜６０は、絵や記号などの他の種類のグラフィック要素またはパーツをガラス面に投射することにより形成される視覚的マークで置き換えることも可能である。これらはさらに、静電容量性キー７１〜７４が表示される、例えば、色が付けられている場合に省くことができ、また電極に面する針５４のそれぞれの位置により形成される視覚的指示を識別するための指標として使用することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【００３７】
【図１】本発明が好ましい実施形態に基づいて実装されている多機能腕時計の上面図であり、時計表示手段が時間表示モードで示されている。
【図２】メモリ・ゲーム中の時計表示の状態を示している図である。
【図３】メモリ・ゲーム中の時計表示の状態を示している図である。
【図４】メモリ・ゲーム中の時計表示の状態を示している図である。
【図５】メモリ・ゲーム中の時計表示の状態を示している図である。
【図６】メモリ・ゲーム中の時計表示の状態を示している図である。
【図７】メモリ・ゲーム中の時計表示の状態を示している図である。
【図８】メモリ・ゲーム中の時計表示の状態を示している図である。
【図９】メモリ・ゲームの実装に使用される時計の主メンバの流れ図である。
【図１０】メモリ・ゲームの一実施形態のステップの図である。
【図１１】バリエーションを示す図１と類似の図である。
【符号の説明】
【００３８】
　１　電子腕時計、　２　ガラス面、　３、５３　時針、　４、５４　分針、　５、５５　文字盤、　６　目盛り、　７　時記号、　８　動作モード記号、　９　英数字液晶ディスプレイ・セル（ＬＣＤ）、　１１、１２、１３　プッシュ・ボタン、　１４〜２０　制御キー、　２２　時計ケース・ベゼル、　２４　マイクロプロセッサ、　２５　記憶手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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