(57)【要約】【課題】　外部刺激によってキャラクタグループの行動修正を行う。【解決手段】　テレビゲームにおけるキャラクタの行動はキャラクタの属性によりコントロールされる。キャラクタの属性は、静的属性、動的属性、メタ属性および感情属性等に分類される。ユーザは、キャラクタグループに対して音声命令等の外部刺激を発する。其々のキャラクタに関連付けられた一つまたはそれ以上の属性が外部刺激に基づいて調整される。このようにして、ユーザは、キャラクタグループの挙動や動作に影響を与える外部刺激を発する。【選択図】　図１
2004065988.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
　外部刺激を取得するステップと、
　前記外部刺激に基づいて、キャラクタグループ内の各キャラクタの少なくとも一つの属性を一時的に調整するステップと、
　各キャラクタの少なくとも一の属性に基づいて、前記外部刺激に反応するステップと、
　を備えることを特徴とする外部刺激を利用したキャラクタグループの行動を修正する方法。
【請求項２】
　前記外部刺激は音声命令であることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項３】
　各キャラクタの少なくとも一の属性は各キャラクタの行動に影響を与えることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項４】
　前記一時的に調整された属性のうち少なくとも一つは所定の遅延時間Ｔの経過後に、調整前の値に戻ることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項５】
　前記少なくとも一の属性は愛・憎（Ｈ／Ｌ）値を含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項６】
　前記少なくとも一つ属性は静的属性を含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項７】
　前記少なくとも一つ属性は動的属性を含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項８】
　前記少なくとも一つ属性はメタ属性を含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項９】
　外部刺激を取得するステップと、
　前記外部刺激に基づいて、キャラクタグループ内の各キャラクタの少なくとも一つの属性を一時的に調整するステップと、
　各キャラクタの少なくとも一の属性に基づいて、前記外部刺激に反応するステップと、
　を備えるキャラクタグループの行動を修正をする方法を実行するマシンによって実行可能なプログラムを格納した電子的に読み取り可能な記録媒体。
【請求項１０】
　前記外部刺激は音声命令であることを特徴とする請求項９に記載の電子的に読み取り可能な記録媒体。
【請求項１１】
　各キャラクタの少なくとも一の属性は各キャラクタの行動に影響を与えることを特徴とする請求項９に記載の電子的に読み取り可能な記録媒体。
【請求項１２】
　前記一時的に調整された属性のうち少なくとも一つは所定の遅延時間Ｔの経過後に、調整前の値に戻ることを特徴とする請求項９に記載の電子的に読み取り可能な記録媒体。
【請求項１３】
　キャラクタグループ内の各キャラクタと関連付けられた属性によってキャラクタグループ内の各キャラクタの行動を表現するステップと、
　外部刺激を取得するステップと、
　前記外部刺激に基づいて、各キャラクタと関連付けられた一以上の属性を一時的に調整するステップと、
　前記一以上の属性に基づき、各キャラクタを前記外部刺激に反応させるステップと、
　を備えることを特徴とする外部刺激を利用したキャラクタグループの行動を修正する方法。
【請求項１４】
　前記外部刺激は音声命令であることを特徴とする請求項１３に記載の方法。
【請求項１５】
　前記一以上の属性を調整するステップは、前記外部刺激に基づいて各キャラクタと関連付けられた一以上の感情属性を調整するステップをさらに含むことを特徴とする請求項１３に記載の方法。
【請求項１６】
　前記一以上の感情属性は愛・憎（Ｈ／Ｌ）値であることを特徴とする請求項１５に記載の方法。
【請求項１７】
　前記一以上の調整された感情属性に基づき、各キャラクタを前記外部刺激に反応させるステップをさらに含むことを特徴とする請求項１５に記載の方法。
【請求項１８】
　キャラクタグループ内の各キャラクタに関連付けられた属性によってキャラクタグループ内の各キャラクタの行動を表現するステップと、
　外部刺激を取得するステップと、
　前記外部刺激に基づいて、各キャラクタに関連付けられた一以上の属性を一時的に調整するステップと、
　前記一以上の調整された属性に基づき、各キャラクタを前記外部刺激に反応させるステップと、
　を備える外部刺激を利用したキャラクタグループの行動を修正する方法を実行するマシンによって実行可能なプログラムを格納した電子的に読み取り可能な記録媒体。
【請求項１９】
　前記一以上の属性を調整するステップは、前記外部刺激に基づいて、各キャラクタに関連付けられた一以上の感情属性を調整するステップをさらに含むことを特徴とする請求項１８に記載の電子的に読み取り可能な記録媒体。
【請求項２０】
　前記一以上の調整された感情属性に基づき、各キャラクタを前記外部刺激に反応させるステップをさらに含むことを特徴とする請求項１９に記載の電子的に読み取り可能な記録媒体。
【請求項２１】
　外部刺激を取得する手段と、
　前記外部刺激に基づいて、キャラクタグループ内の各キャラクタの少なくとも一の属性を一時的に調整する手段と、
　各キャラクタの少なくとも一の属性に基づいて、前記外部刺激に反応する手段と、
　を備えることを特徴とするキャラクタグループの行動を修正する電子装置。
【請求項２２】
　プロセッサと、
　前記プロセッサに連結され、命令を取得し、該取得した命令を電気信号に変換する入力装置と、
　前記プロセッサに連結され、キャラクタグループの各キャラクタの属性を格納するデータ記憶部と、
　前記プロセッサによって実行可能で、前記電気信号に基づき、各キャラクタの属性を調整するデータテーブル調整部と、
　を備えることを特徴とするキャラクタグループの行動を修正をする電子装置。
【請求項２３】
　前記入力装置はマイクロフォンであり、前記命令は音声命令であることを特徴とする請求項２２に記載の電子装置。
【請求項２４】
　前記命令は外部刺激であることを特徴とする請求項２２に記載の電子装置。
【請求項２５】
　前記プロセッサによって実行可能で、前記命令に反応して前記属性を処理するアクション生成部をさらに含むことを特徴とする請求項２２に記載の電子装置。
【請求項２６】
　前記属性は感情属性を含むことを特徴とする請求項２２に記載の電子装置。
【請求項２７】
　前記属性は静的属性を含むことを特徴とする請求項２２に記載の電子装置。
【請求項２８】
　前記属性は動的属性を含むことを特徴とする請求項２２に記載の電子装置。
【請求項２９】
　前記属性はメタ属性を含むことを特徴とする請求項２２に記載の電子装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
　本発明は、電子娯楽装置（エンタテインメントシステム）に関し、特に外部刺激によりグル−プ行動を修正する装置（システム）および方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
　電子装置、特に娯楽およびゲーム装置（システム）においては、ユーザは、通常、なんらかの手動コントローラデバイスを用いて、ゲームプログラム中の少なくとも一人のキャラクタ（キャラクタ）のふるまいまたは動作をコントロールする。従来のコントローラデバイスには、ジョイスティック、スイッチ、ボタン、キーボードが含まれる。さらに、ゲーム装置の中には、ドライビングシミュレーションのためのハンドルとペダルやフライトシミュレーションのための操縦桿とペダルのように特製のコントローラデバイスを用いるものもある。さらに高度なゲーム装置では、音声による制御や、バーチャルリアリティーゲームにおける人間の動作を用いるものもある。
【０００３】
　手動コントローラデバイスを用いるゲ−ム装置においては、コントローラデバイスは、通常、特定のゲームの必要に応じていろいろな意味が割り当てられるボタンやキーストロークを利用する。例えば、あるゲームにおいて、ある特定のボタンはパンチに対応し、別のゲームでは、同じボタンが銃の発射に対応する。多くのゲームにおいては、ユーザは、一人のキャラクタの動作のみコントロールできる。ユーザがキャラクタのグループをコントロールできるゲームもあるが、そのキャラクタ達は、通常、一つのユニットとして行動し、そのキャラクタのグループは、結果として、単一のキャラクタとして行動する。従来のゲームは、事実上全てにおいて、少なくとも一人のキャラクタをユーザが手動コントロールするものである。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
　ゲームプレーヤーは習熟してくると、より高度なゲーム形態を求める。電子ゲームの初期の形態は、単純なブロックと移動するターゲットにより構成されていた（例：ブレイクアウト、スペースインベーダ−、センティピード）。時が経つにつれ、ゲームは画像的により詳細かつ複雑になった。最近では、バーチャルリアリティーゲームの人気が高まっている。バーチャルリアリティーゲームでは、プレーヤーはゲーム環境に没入して、環境の色々なエレメントとかかわりあえる。しかしながら、これらのタイプのゲームはすべて、ゲーム中、そのキャラクタの動作につき大がかりなコントロ−ルを行う必要がある。
【０００５】
　さらに、従来のゲ−ムにおいては、通常、ゲームのキャラクタと人間のプレーヤーの間に如何なる形の愛着や感情も生じない。ゲームのキャラクタは、娯楽価値を高めるためのゲームの一要素としか考えられていない。このキャラクタに対する愛着や気づかいが不在となる理由の一部としては、キャラクタが「生きていない」という認識にある。しかしながら、キャラクタが生きているような特徴や、感情を有するといった、人間的なキャラクタ性を示す場合には、プレーヤーがそのキャラクタに対して感情的愛着を持つ可能性が生じる。
【０００６】
　加えて、従来のゲームのユーザは、通常、ゲームプレーによるかかわりを通してキャラクタグループを訓練したり影響を与え得る戦略的ゲーム要素として、ゲームのキャラクタの感情を扱っていない。感情は、キャラクタの挙動に一段の複雑さと予想不可能性を加え、ユーザが戦略的に取るべき手段を更に増やし、ゲームの楽しみを増す。
【０００７】
　従って、ユーザが参加してキャラクタグループの動的な行動修正を行うための装置および方法が必要とされている。本発明者は以上の認識に基づき発明をなしたもので、その目的は、外部刺激によってキャラクタグループの行動や動作を修正することのできる装置および方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
　外部刺激によりキャラクタグループの行動修正を行うための装置と方法を開示する。本発明によれば、テレビ（ビデオ）ゲームにおけるキャラクタの行動がキャラクタの属性により制御される。キャラクタの属性は、静的属性、動的属性、およびメタ属性に分類される。動的属性の部分集合には、Ｈ／Ｌ（愛・憎）テーブルに格納される愛・憎（Ｈ／Ｌ）値により数値表現されたキャラクタの感情属性が含まれる。本発明のある態様において、ユーザは、ユーザと関連するキャラクタグループに向けて外部刺激を発する。好ましくは、この外部刺激は音声による命令である。テレビゲームのモジュールは、この外部刺激を処理し、該外部刺激に基づいて其々のキャラクタの一以上の属性を調整する。次に、キャラクタグループの其々のキャラクタは、其々のキャラクタの調整された属性に基づいてその外部刺激に反応する。
【０００９】
　本発明の別の態様として、電子娯楽装置は、音声命令を受け取り、受け取った音声命令を電気信号に変換するマイクロフォンと、そのマイクロフォンに連結されたプロセッサと、プロセッサに連結され、ゲームモジュールを格納するよう構成されたメモリと、を含む。ゲームモジュールは、其々のキャラクタの属性を格納するデータ記憶部と、プロセッサによって実行可能であり前記電気信号を処理する音声認識ソフトウェアと、プロセッサによって実行可能であり処理された電気信号に基づき其々のキャラクタの属性を調整するデータテーブル調整部とを含む。加えて、ゲームモジュールは、プロセッサによって実行可能であり、音声による命令に反応すべき其々のキャラクタの調整された属性および調整されていない属性を処理するアクション生成部をさらに含む。
【００１０】
　例えば、ユーザは、或るキャラクタグループに対して「逃げろ」という命令を発する。テレビゲームは、その「逃げろ」という命令を処理し、その処理された音声命令と所定の「逃走」調整値に基づき其々のキャラクタの戦闘／逃走属性を調整する。換言すれば、ユーザは、其々のキャラクタの戦闘／逃走属性を即時かつ一時的に調整するために音声命令を発し、そのキャラクタグループの其々のキャラクタが敵キャラクタ達から逃げるようにする。結果として、個々のキャラクタはそのキャラクタの速度属性により示される速度で走るのだが、グループとしては、グループとしての平均的な速度にてその場所を走りぬけることになる。
【発明の効果】
【００１１】
　本発明によれば、キャラクタへの外部刺激によりキャラクタの動作修正を行うことにより、ユーザはキャラクタにより感情移入をすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
　図１は、本実施の形態における電子娯楽装置のブロック図である。娯楽装置１００は、メインメモリ１０２、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０４、少なくとも一つのベクトル処理部１０６、グラフィクス処理部１０８、Ｉ／Ｏ（Input/Output）プロセッサ１１０、Ｉ／Ｏプロセッサメモリ１１２、コントローラ・インタフェース１１４、メモリカード１１６、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）インタフェース１１８、ＩＥＥＥ１３９４インタフェース１２０を含むが、他の標準バスやインタフェースを利用してもよい。娯楽装置１００は、オペレーティングシステム・読み出し専用メモリ（ＯＳＲＯＭ）１２２、音声処理部１２４、光ディスク制御部１２６及びハードディスクドライブ１２８を更に含み、これらは、バス１３０を介してＩ／Ｏプロセッサ１１０に接続される。娯楽装置１００は、電子ゲーム制御卓であることが好ましい。それに代わる形態として、娯楽装置１００は、汎用コンピュータ、セットトップボックス、ハンドヘルドゲーム機等として実装されてもよい。さらに、同様の娯楽装置は、上に示した以上、または、それ以下の制御用部材を含んでもよい。
【００１３】
　ＣＰＵ１０４、ベクトル処理部１０６、グラフィクス処理部１０８、Ｉ／Ｏプロセッサ１１０は、システムバス１３２を介してデータ交換を行う。さらに、ＣＰＵ１０４は、専用バス１３４を介してメインメモリ１０２とデータ交換を行い、ベクトル処理部１０６とグラフィクス処理部１０８は、専用バス１３６を通じてデータ交換を行ってもよい。ＣＰＵ１０４は、ＯＳＲＯＭ１２２およびメインメモリ１０２に格納されているプログラムを実行する。メインメモリ１０２は、前もって格納されたプログラムや光ディスク制御部１２６によってＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭやその他の光ディスク（不図示）からＩ／Ｏプロセッサ１１０を介して転送されたプログラムを格納してもよい。Ｉ／Ｏプロセッサ１１０は、主として、ＣＰＵ１０４、ベクトル処理部１０６、グラフィクス処理部１０８及びコントローラ・インタフェース１１４を含む娯楽装置１００の各種デバイス間におけるデータ交換を制御する。
【００１４】
　グラフィクス処理部１０８は、表示装置（不図示）に表示すべき画像を生成するために、ＣＰＵ１０４とベクトル処理部１０６より取得したグラフィックス関連の命令を実行する。例えば、ベクトル処理部１０６は、オブジェクトを三次元座標から二次元座標に変換し、その二次元座標をグラフィクス処理部１０８に送る。さらに、音声処理部１２４は、スピーカ（不図示）のような音声装置に出力する音声信号を生成するための命令を実行する。
【００１５】
　娯楽装置１００のユーザは、コントローラ・インタフェース１１４を介して命令をＣＰＵ１０４に伝える。例えば、ユーザは、ＣＰＵ１０４に対してメモリカード１１６に或る種のゲームに関する情報を保存するよう命令したり、ゲームのキャラクタに、或る特定の行動をするように命令する。コントローラ・インタフェース１１４は、音声信号を電気信号に変換するための変換器（不図示）を含んでもよい。別の態様としては、この変換器は、電子娯楽装置１００には含まれない別個の装置であってもよい。図２と関連して後述するように、メインメモリ１０２に格納される音声認識ソフトウェアは、その電気信号を処理するためにＣＰＵ１０４により実行される。さらに、他のデバイスを、ＵＳＢインタフェース１１８やＩＥＥＥ１３９４インタフェース１２０を介して娯楽装置１００に接続することもできる。
【００１６】
　図２は、本実施の形態における図１に示すメインメモリ１０２の態様を示すブロック図である。図２に示すメインメモリ１０２は、光ディスク制御部１２６（図１）において光ディスクからメインメモリ１０２にロードされるゲームモジュール２００を含む。ゲームモジュール２００は、図１のＣＰＵ１０４、ベクトル処理部１０６及び音声処理部１２４により実行可能な命令を含み、それにより、娯楽装置１００（図１）のユーザはゲームをプレーできる。図２の典型的な実施形態では、ゲームモジュール２００は、データ記憶部２０２、アクション生成部２０４、特徴生成部２０６、データテーブル調整部２０８、及び、音声認識モジュール２１０を含む。
【００１７】
　実施の態様として、アクション生成部２０４、特徴生成部２０６、及びデータテーブル調整部２０８は、ＣＰＵ１０４により実行可能なモジュールである。例えば、アクション生成部２０４は、キャラクタの動作や反応も含め、ゲームプレーを成り立たせるためにＣＰＵ１０４により実行され、特徴生成部２０６は、モニタ（不図示）に表示されるキャラクタの表情を生成するためにＣＰＵ１０４により実行され、データテーブル調整部２０８は、ゲーム中にデータ記憶部２０２にあるデータを更新するためにＣＰＵ１０４により実行され、音声認識モジュール２１０は、コントローラ・インタフェース１１４（図１）を介して取得した電気信号をゲームの命令に変換するためＣＰＵ１０４により実行される。加えて、ＣＰＵ１０４は、アクション生成部２０４、特徴生成部２０６、データテーブル調整部２０８、および、音声認識モジュール２１０による命令に応じて、データ記憶部２０２にあるデータにアクセスする。
【００１８】
　実施の形態におけるゲームモデュール２００として、プレーヤーがキャラクタの集団として構成される部族を作り訓練する部族シミュレーションゲームについて説明する。キャラクタの部族は、或る既定のゲームユーザに関連付けられるキャラクタのグル−プ（またはチ−ム）であることが好ましい。好適な形態として、部族シミュレーションゲームは、複数のキャラクタ種を含み、キャラクタの各チ−ムは、そのキャラクタ種の何れかの組み合わせであってもよい。キャラクタは、そのキャラクタの遺伝属性で示される遺伝的な気質に基づいて、内外の刺激に反応する。本実施の形態において、内部刺激とは、キャラクタの他のキャラクタとの相互作用、キャラクタのキャラクタグル−プとの相互作用、キャラクタの環境との相互作用、キャラクタとゲーム状況による相互作用等のゲーム環境に内在する刺激である。通常、ユーザは内部刺激に対して直接的な関与はしない。対照的に、ユーザは外部刺激に対しては直接的に関与する。例えば、ゲーム環境から外在する外部刺激としては、ユーザから発っせられ、コントローラ・インタフェース１１４により取得され、キャラクタグループのふるまいを制御する音声命令がある。本実施の形態において想定されるその他の外部刺激は、キーボードやマウスなどにより生成されてもよい。
【００１９】
　典型的には、各キャラクタのふるまいは、一以上の遺伝属性に基づく。キャラクタが生存する限り概して一定である遺伝的な属性を静的属性と呼び、内外の刺激に反応してゲーム中に変化する遺伝的な属性を動的属性と呼び、静的および／または動的属性の作用である遺伝的な属性をメタ属性と呼ぶ。また、動的属性に部分的にまたは全体的に基づくメタ属性は、本来は動的なものである。加えて、キャラクタの動的属性およびメタ属性は、愛・憎（Ｈ／Ｌ）値として定量化される感情属性により修正されてもよい。キャラクタの感情属性は動的であり、ゲーム中に内外の刺激に反応して変化し、他の種、チーム、キャラクタ集団等との関係によるものである。キャラクタの静的属性、動的属性、メタ属性およびＨ／Ｌ値は、図３から図７に関連して、後に詳述する。
【００２０】
　図３Ａは、本実施の形態における図２のデータ記憶部２０２のブロック図である。データ記憶部２０２は、キャラクタＡデータベース３０２ａ、キャラクタＢデータベース３０２ｂ、およびキャラクタＣデータベース３０２ｃを含む。データ記憶部２０２の図３Ａの実施の形態は三つのキャラクタデータベース３０２ａ、３０２ｂ、３０２ｃを示しているが、本発明の範囲には、あらゆる数のキャラクタデータベース３０２が含まれる。
【００２１】
　図３Ｂは、図３ＡのキャラクタＡデータベース３０２ａを示すブロック図である。キャラクタＡデータベース３０２ａは、静的パラメータテーブル３０８、動的パラメータテーブル３１０、メタパラメータテーブル３１２、および感情テーブル３１４を含む。キャラクタＡの静的属性は、静的パラメータテーブル３０８に格納され、キャラクタＡの動的属性（好ましくは、Ｈ／Ｌ値を含まない）は、動的パラメータテーブル３１０に格納され、キャラクタＡのメタ属性は、メタパラメータテーブル３１２に格納され、キャラクタＡのＨ／Ｌ値は、感情テーブル３１４に格納される。ここで、属性はパラメータとして参照される。静的パラメータテーブル３０８に格納される静的属性は、通常、キャラクタＡが生存する限りは一定のままであるが、別の実施形態としては、静的属性は、キャラクタの訓練やユーザが生成する外部刺激により変化してもよい。例えば、ユーザは、キャラクタのスピードを上げるために、踏み車によりキャラクタの訓練をしてもよい。同様に、ユーザは、キャラクタの力を高めるために、錘をつけてキャラクタを訓練してもよい。さらに、ユーザが生成する外部刺激は、一時的に、一以上の静的属性を修正してもよい。ある実施の形態としては、一時的に修正された静的属性は、テレビゲームの種類や静的属性に依存する遅延時間Ｔの経過後にその修正前の値に逆戻りしてもよい。図３Ａに示した、キャラクタＢデータベース３０２ｂおよびキャラクタＣデータベース３０２ｃについても、キャラクタＡデータベース３０２ａと同様である。
【００２２】
　図４は、実施の形態における図３Ｂの静的パラメータテーブル３０８を示す。静的パラメータテーブル３０８は、力パラメータ４０２、スピードパラメータ４０４、視力パラメータ４０６、聴力パラメータ４０８、最大ヒットポイントパラメータ４１０、空腹ポイントパラメータ４１２、治癒衝動パラメータ４１４、治癒率パラメータ４１６、および基本攻撃性パラメータ４１８等の複数の静的パラメータを含むが、これら全てを含んだり、あるいは、個々に示したパラメータに限定されるものではない。同様に、本発明の範囲として、他の静的パラメータを含んでもよい。典型的には、力パラメータ４０２はキャラクタの力に対応し、スピードパラメータ４０４はキャラクタがどのくらいの速さでその地形を歩いたり走るかに対応し、視力パラメータ４０６はキャラクタの可視距離に対応し、聴力パラメータ４０８はキャラクタの可聴距離に対応する。最大ヒットポイントパラメータ４１０は、好ましくは、健康パラメータの閾値となるものであり、図５に関連して後に詳述する。空腹ポイントパラメータ４１２は、図６に関連して後に詳述するように、キャラクタの空腹パラメータを計算するためにキャラクタのエネルギーが評価される際の基準値となる。さらに、治癒衝動パラメータ４１４は、キャラクタが他のキャラクタを治癒したいと思う度合いに対応し、治癒率パラメータ４１６は、キャラクタが自身を回復させる効率に対応する。最後に、基本攻撃性パラメータ４１８は、キャラクタの基本となる攻撃性レベルを示す基準値であり、図６に関連して後に詳述する。先述のとおり、これらのパラメータの全てが必要である訳ではなく、また、本発明においては、他のパラメータの使用を考慮してもよい。
【００２３】
　図５は、実施の形態における図３Ｂの動的パラメータテーブル３１０を示す。動的パラメータテーブル３１０は、エネルギーパラメータ５０２、健康パラメータ５０４、苛立ちパラメータ５０６、およびゲーム経験パラメータ５０８等の複数の動的パラメータを含む。ただし、本発明の範囲としては、これらのパラメータの全てを含まなくてもよいし、他の動的パラメータを含んでもよい。これらの動的パラメータは、ゲーム中に変化する。例えば、キャラクタのエネルギーパラメータ５０２は、そのキャラクタの食料の摂取とエネルギー消費率の関数である。キャラクタが食べると、そのキャラクタのエネルギーパラメータ５０２は増加する。一方、キャラクタは、そのキャラクタの代謝率に基づいてエネルギーを消費し続ける。代謝率は、幾つかの静的パラメータに基づくメタパラメータであり、図６に関連して後に詳述する。
【００２４】
　本実施の形態において、健康パラメータ５０４は、最大ヒットポイントパラメータ４１０（図４）以下の値であり、キャラクタのエネルギーパラメータ５０２、キャラクタの治癒率パラメータ４１６（図４）、およびキャラクタの命中回数の関数である。例えば、ゲームの初期化に際しては、キャラクタには最大ヒットポイントパラメータ４１０と同値の健康パラメータ５０４が割り当てられる。キャラクタが別のキャラクタから物理的打撃または銃撃を受けるごとに、キャラクタの健康パラメータ５０４は減少する。加えて、キャラクタのエネルギーパラメータ５０２が既定の閾値を下回ると、そのキャラクタの健康パラメータ５０４は減少する。さらに、そのキャラクタの健康パラメータ５０４は、そのキャラクタの治癒率４１６で増加する。このように、静的および動的パラメータは別々のテーブルに格納されるが、相互に密接に関連する。例えば、健康パラメータ５０４は、静的パラメータである治癒率パラメータ４１６に基づく。
【００２５】
　好ましくは、キャラクタは、視力パラメータ４０６（図４）に基づく視界内の敵の存在または銃撃等の苛立ちのもとになる刺激にさらされると、そのキャラクタの苛立ちパラメータ５０６は増加する。苛立ちパラメータ５０６は、既定の割合で時間とともに減少する。
【００２６】
　最後に、キャラクタのゲーム経験パラメータ５０８は、キャラクタのゲーム経験として特に部族のゲームや闘争への参加に応じて定量化する。例えば、経験豊富となったキャラクタは、知恵を蓄え、ゲーム状況に応じて右往左往しなくなり、ゲームにおける決断能力が発達する。
【００２７】
　図６は、本実施の形態における図３Ｂのメタパラメータテーブル３１２を示す。メタパラメータテーブル３１２は、空腹パラメータ６０２、代謝率パラメータ６０４、攻撃性パラメータ６０６、および戦闘／逃走パラメータ６０８等の複数のメタパラメータを含むが、必ずしもこれらすべてを含む必要はなく、またこれらのパラメータに限定されるものではない。メタパラメータは、通常は可変であり、静的および動的パラメータに基づく。例えば、キャラクタの食欲は空腹パラメータ６０２に左右される。本実施の形態において、空腹パラメータ６０２は、エネルギーパラメータ５０２（図５）より空腹ポイントパラメータ４１２（図４）を差し引いたもので規定される符号つきの値である。キャラクタの空腹パラメータ６０２が正の値であれば、キャラクタは空腹ではない。しかし、キャラクタの空腹パラメータ６０２が負の値であれば、キャラクタは空腹である。負の値の空腹パラメータ６０２が減少すると（即ち、よりマイナスになると）、キャラクタの食欲は増加する。この食べたいという願望は、敵を攻撃したいという願望や、隠された武器を探したいという願望のような、他の願望とバランスしてもよい。これらのパラメータの重みづけにより、キャラクタのふるまいや動作を決定してもよい。
【００２８】
　典型的な例として、代謝率パラメータ６０４は、キャラクタのスピードパラメータ４０４（図４）、力パラメータ４０２（図４）、および最大ヒットポイントパラメータ４１０（図４）に正比例し、キャラクタの空腹ポイントパラメータ４１２（図４）および治癒衝動パラメータ４１４（図４）に反比例する。例えば、キャラクタの治癒衝動パラメータ４１４が大きい場合には、そのキャラクタはおおむね穏やかで冷静な人格である。よって、そのキャラクタの代謝率パラメータ６０４は小さいということになる。逆に、キャラクタの治癒衝動パラメータ４１４が小さければ、そのキャラクタはおおむね過敏で興奮し易い人格である。よって、そのキャラクタの代謝率パラメータ６０４は大きいということになる。
【００２９】
　最後に、攻撃性パラメータ６０６は、基本攻撃性パラメータ４１８（図４）に苛立ちパラメータ５０６（図５）を加えて定義される。攻撃性パラメータ６０６が増加すると、キャラクタは、より攻撃的になり、戦闘や格闘をしている頻度が高くなる。
【００３０】
　キャラクタが、敵またはその他の危険な状況に直面したとき、その敵と戦うか、その敵から逃げるかを判断するために、戦闘／逃走パラメータ６０８が用いられる。戦闘／逃走パラメータ６０８は、好ましくは、空腹パラメータ６０２、攻撃性パラメータ６０６、ゲーム経験パラメータ５０８（図５）、およびエネルギーパラメータ５０２（図５）に基づく。本実施の形態においては、高い戦闘／逃走パラメータ６０８の値は、キャラクタは好戦的であることを意味し、低い戦闘／逃走パラメータ６０８の値は、キャラクタは戦闘を回避したがることを意味する。例えば、其々、キャラクタの空腹パラメータ６０２と攻撃性パラメータ６０６により評価されるキャラクタの空腹の度合いまたは攻撃性が増すにしたがい、そのキャラクタは戦闘や格闘をしがちになる。
【００３１】
　図７は、本実施の形態における図３Ｂに示す感情テーブル３１４を示す。感情テーブル３１４は、個人の愛・憎（Ｈ／Ｌ）テーブル７０２、種のＨ／Ｌテーブル７０４、およびチームのＨ／Ｌテーブル７０６を含む。個人の愛・憎（Ｈ／Ｌ）テーブル７０２は、一以上のキャラクタ識別（ＩＤ）番号と一以上のキャラクタＨ／Ｌ値を含み、キャラクタＩＤ番号は、其々、キャラクタＨ／Ｌ値に結びつけられている。例えば、キャラクタＡは、キャラクタＩＤ番号１９２９９３２９３で識別されるキャラクタに対し、キャラクタＨ／Ｌ値として、−９００という値を有す。よって、キャラクタＡは、１９２９９３２９３のキャラクタＩＤ番号を持つキャラクタに強い憎悪感情を有す。逆に、キャラクタＡは、キャラクタＩＤ番号３３９３９９９２８で識別されるキャラクタに対し、キャラクタＨ／Ｌ値として、１００という値を有す。この正のＨ／Ｌ値は、キャラクタＩＤ番号３３９３９９９２８を持つキャラクタに対しておおむね好意的であるという状況を示す。負または正のＨ／Ｌ値が大きければ大きいほど、その特定のキャラクタはより憎まれているか、愛されているかということになる。さらに別の実施の形態としては、個人のＨ／Ｌテーブル７０２は、キャラクタＩＤ番号に対応する個々のキャラクタ名を含んでもよい。
【００３２】
　種のＨ／Ｌテーブル７０４は、一以上の種の名前と一以上の種Ｈ／Ｌ値を含む。其々の種の名前は、キャラクタＡの各種族との関係を示す種Ｈ／Ｌ値に関連付けられている。個人のＨ／Ｌテーブル７０２と同様に、負または正のＨ／Ｌ値が大きければ大きいほど、その特定の種はより憎まれているか、愛されているかということになる。例えば、キャラクタＡは、ニッズ族に対応する種Ｈ／Ｌ値として１００という値を有し、これは、ニッズ族に対してのおおむね好意的であることを意味する。逆に、キャラクタＡは、アンテニッズ族に対応する種Ｈ／Ｌ値として−５００という値を有する。よって、キャラクタＡは、アンテニッズ族に対して強い嫌悪感情を持つことになる。
【００３３】
　同様に、チームのＨ／Ｌテーブル７０６は、一以上のチームＩＤ番号と一以上のチームＨ／Ｌ値と一以上のチーム名を含む。其々のチームＩＤ番号は、チームＨ／Ｌ値とチーム名に関連付けられている。例えば、キャラクタＡは、チームＩＤ番号１３９０００で表される「フロスティーズ」チームに対応するチームＨ／Ｌ値として１０００という値を有する。このＨ／Ｌ値は非常に高いので、キャラクタＡは「フロスティーズ」チームに対して深い愛情を持っていることになる。しかしながら、キャラクタＡは、チームＩＤ番号９３９９９２で表される「スラッシャーズ」チームに対応するチームＨ／Ｌ値として−５０００という値を有しており、このチームに対しては憎しみを持っていることになる。
【００３４】
　本実施の形態においては、キャラクタ、種、チームのＨ／Ｌ値は、−１０００から１０００の範囲にある。キャラクタ、種、チームＨ／Ｌ値が１０００であれば、それは、それぞれキャラクタ、種、チームに向けられた無条件の愛を意味し、キャラクタ、種、チームＨ／Ｌ値が−１０００であれば、それは、それぞれキャラクタ、種、チームに向けられた極限の憎悪を意味する。Ｈ／Ｌ値「ゼロ」は、中立的な感情を表す。別の実施の形態としては、Ｈ／Ｌ値の範囲はより大きく、または、より小さくてもよく、異なる最大値と最小値を含んでもよい。
【００３５】
　あらゆるタイプのキャラクタの関わり合いが、Ｈ／Ｌ値を変更してもよい。例えば、キャラクタＡは、最初に、キャラクタＢに対してキャラクタＨ／Ｌ値として８００、キャラクタＣに対してキャラクタＨ／Ｌ値として−５０という値を有するとする。しかし、キャラクタＡはキャラクタＣがキャラクタＢを殴るのを目撃すると、キャラクタＡのキャラクタＨ／Ｌ値は相応の調整がなされる。この例では、キャラクタＢに対するキャラクタＡのキャラクタＨ／Ｌ値は、キャラクタＢに対する同情によって８５０に上昇し、キャラクタＣに対するキャラクタＡのキャラクタＨ／Ｌ値は、キャラクタＣに対する嫌悪感の増加により、−２００に低下してもよい。加えて、キャラクタＣが更にキャラクタＡを攻撃すると、キャラクタＡはキャラクタＣに対して更に憎しみを増し、キャラクタＡのキャラクタＣに対するキャラクタＨ／Ｌ値は更に下降し−２７５となってもよい。しかしながら、ゲームが進行して、キャラクタＣがキャラクタＡに或る武器の使用法についての有益な情報を伝えると、キャラクタＣに対するキャラクタＡのキャラクタＨ／Ｌ値は−１５０に上昇してもよい。
【００３６】
　本実施の形態においては、データテーブル調整部２０８（図２）は、新しくゲームを開始する際に、キャラクタとチームの全てのＨ／Ｌ値を零（ゼロ）に初期化する。さらに、データテーブル調整部２０８は、全ての種Ｈ／Ｌ値をゼロ、または、ゲームで設定される種の間の関係によってはゼロ以外の既定値に初期化する。別の実施の形態として、データテーブル調整部２０８は、新しくゲームを開始する際に、種、キャラクタ、チームの全てのＨ／Ｌ値をゼロに初期化してもよい。さらに別の実施の形態として、データテーブル調整部２０８は、キャラクタ、種、チームのＨ／Ｌ値の幾つかまたは全てを、ゲームで設定されるキャラクタ、種、チームの間の関係によってゼロ以外の既定値に初期化する。ゲームの終了時に、ユーザは、次回のゲーム再開のために、全てのＨ／Ｌ値をメモリカード１１６（図１）またはハードディスクドライブ１２８（図１）に保存する。ユーザがゲームモジュール２００（図２）にＨ／Ｌ値を保存するよう命令すると、データテーブル調整部２０８は、ゲーム再開時に、保存したＨ／Ｌ値を用いて全てのＨ／Ｌ値を初期化する。
【００３７】
　図８は、本実施の形態における、ゲーム中のかかわりあいに基づいて動的に行動修正する過程のフローチャート８００である。ステップ８０２において、Ｈ／Ｌ値は初期化される。最初に、ユーザ（不図示）は、ゲーム娯楽装置１００（図１）に対し、ユーザ命令とコントローラ・インタフェース１１４（図１）を介してゲームモジュール２００（図２）を実行するよう命令する。ＣＰＵ１０４（図１）は、ユーザ命令を取得し、データテーブル調整部２０８（図２）の処理をする。データテーブル調整部２０８は、キャラクタ、種、チームＨ／Ｌ値にアクセスし、そのキャラクタ、種、チームＨ／Ｌ値を感情テーブル３１４（図３）に格納する。これらの種Ｈ／Ｌ値は、ゲームで設定される種の間の関係またはゲームの前回のプレーの結果により決まる既定値にセットされる。初回のゲームプレーにおいては、キャラクタやチームはゲーム内でまだお互いにかかわりあいがないので、データテーブル調整部２０８は、好ましくは、キャラクタとチームＨ／Ｌ値の全てをゼロに初期化する。ここでＨ／Ｌ値がゼロとは中立的感情を意味する。
【００３８】
　次にステップ８０４において、ＣＰＵ１０４は、アクション生成部２０４（図２）と特徴生成部２０６（図２）を実行し、ゲームのプレーと相互作用を処理する。相互作用とは、通常、キャラクタ間の情報交換のみならず、コミュニケーション、観察、音の検知、物理的に直接的、間接的な接触等をも含む。例えば、実施の形態として、キャラクタＡとキャラクタＢは、会話によりかかわりあい、コミュニケーションをとってもよい。別の実施の形態として、キャラクタＡは、観察を通して情報を得てもよい。例えば、キャラクタＡは、キャラクタＢがキャラクタＣと殴り合いの喧嘩により直接的物理的接触状態にあることを観察してもよいし、キャラクタＡは、キャラクタＢがキャラクタＣと銃撃戦により間接的物理的接触状態にあることを観察してもよい。別の例として、キャラクタＡは、キャラクタＢが「無生物」オブジェクトとかかわりあっているのを観察してもよい。例としては、キャラクタＢは岩を動かして、隠れた武器を発見する場合がある。更に別の実施の形態として、キャラクタＡは、キャラクタＢとキャラクタＣの会話を聞いてもよい。更に別の実施の形態として、キャラクタＡは、キャラクタＢと直接的物理的接触を行うかもしれない。最後に、更に別の実施の形態として、キャラクタＡは、キャラクタＢと間接的物理的接触を行うかもしれない。例えば、キャラクタＡは、キャラクタＢを狙って発砲するかもしれないし、キャラクタＡは、キャラクタＢからの銃撃されるかもしれない。ここに示したゲームの相互作用は、典型的なものであり、本発明の範囲は、あらゆるタイプの相互作用を含むものである。
【００３９】
　続いて、ユーザは、ステップ８０６において、キャラクタグループに対して外部刺激を発する。例えば、ユーザは、コントローラ・インタフェース１１４（図１）を介して、または、コントローラ・インタフェース１１４と組合せたマイクロフォン（不図示）を介して、または、Ｉ／Ｏプロセッサ１１０（図１）に電気的に接続されるマイクロフォン（不図示）を介して、音声命令を与えてもよい。さらに、ユーザは、「逃げろ」、［戦え］、［武器を探せ］、「食べろ」、「散れ」、「集まれ」、「キャラクタＡについていけ」、「種Ｄを憎め」、「種Ｄを愛せ」といった各種の音声命令を与えてもよい。ゲームのデザイン次第で、ユーザは他の命令を使用してもよいし、それに代わる形式の外部刺激（例えば、キーボードまたはマウスによる指示）を使用してもよい。
【００４０】
　ステップ８０８において、ユーザが発した外部刺激はキャラクタ属性を修正する。具体的には、各キャラクタの静的、動的、メタ、および／または、感情属性のうち、一以上の属性が、与えられた刺激にしたがって修正される。実施の形態として、ゲーム娯楽装置１００は、与えられた刺激を用いて、キャラクタグループの各キャラクタに関連する特定の属性を、既定の量だけ、一時的に修正する。テレビゲームや特定の属性により定まる既定の遅延時間Ｔの後に、その特定の属性はその修正前の値に逆戻りする。
【００４１】
　最初の例として、ユーザが関連するキャラクタグループが、敵のキャラクタ達と対峙しているときに、ユーザが音声命令により、「逃げろ」という外部刺激を発すると、マイクロフォン（不図示）は、その音声命令を電気信号に変換し、その電気信号をＩ／Ｏプロセッサ１１０を介してＣＰＵ１０４に送る。ＣＰＵ１０４により実行可能な音声認識モジュール２１０（図２）は、その電気信号を処理し、データテーブル調整部２０８に対して所定の「逃走」量だけ其々のキャラクタの戦闘／逃走パラメータ６０８（図６）を漸増するよう命令する。
【００４２】
　例えば、戦闘／逃走パラメータの範囲が０（１００％の確率で逃げたがる）から１００（１００％の確率で戦いたがる）である場合において、ユーザが関連するキャラクタグループが、戦闘／逃走パラメータが６３のキャラクタＡ，戦闘／逃走パラメータが８６のキャラクタＢ，戦闘／逃走パラメータが３５のキャラクタＣを含むとする。ここで、所定の「逃走」量が−２０である場合、データテーブル調整部２０８は、キャラクタＡの戦闘／逃走パラメータを４３に、キャラクタＢの戦闘／逃走パラメータを６６に、キャラクタＣの戦闘／逃走パラメータを１５に低下させる。そのあと、キャラクタグループの各キャラクタ（Ａ、ＢおよびＣ）は、各キャラクタの個々の逃走願望は各キャラクタの修正後の戦闘／逃走パラメータにより左右されるけれども、この外部からの命令が発せられる以前に比べて「逃げたい」という願望が強くなる。各キャラクタの行動は各キャラクタの属性に左右されるので、また、属性の多くは相互に依存しているので、キャラクタグループに与えられた外部刺激は多様な行動結果を生みだしてもよい。
【００４３】
　別の実施の形態として、外部刺激を与えてから既定の遅延時間Ｔが経過した後に、データテーブル調整部２０８は、各キャラクタの戦闘／逃走パラメータを修正前の値に戻してもよい。即ち、データテーブル調整部２０８は、キャラクタＡの戦闘／逃走パラメータを６３に、キャラクタＢの戦闘／逃走パラメータを８６に、キャラクタＣの戦闘／逃走パラメータを３５に戻す。
【００４４】
　この例は「逃げろ」という外部刺激を与えた際の各キャラクタの戦闘／逃走パラメータの修正を例示しているが、戦闘／逃走パラメータの修正を含まずに、データテーブル調整部２０８はそれに代わるキャラクタ属性を修正し、その外部刺激に対応して望ましいキャラクタの反応を引き出してもよい。
【００４５】
　別の実施の形態として、データテーブル調整部２０８は、ユーザが発する音声命令の強さに応じた量だけ、各キャラクタの戦闘／逃走パラメータを調整してもよい。音声命令の強さが増加すると、調整量も増加する。例えば、「逃げろ」という命令を柔らかな口調で発すると、各キャラクタの戦闘／逃走パラメータは１０だけ下がり、「逃げろ」という命令を大きな声で与えると、各キャラクタの戦闘／逃走パラメータは３５だけ下がるとしてもよい。
【００４６】
　第二の例として、ユーザは、ユーザが関連するキャラクタグループに対して「戦え」という外部刺激を発する場合を説明する。次に、ある実施の形態として、データテーブル調整部２０８は、各キャラクタの戦闘／逃走パラメータを所定の「戦闘」量だけ一時的に上昇させる。最初の例に戻るならば、所定の「戦闘」量が１０である場合、データテーブル調整部２０８は、キャラクタＡの戦闘／逃走パラメータを７３に、キャラクタＢの戦闘／逃走パラメータを９６に、キャラクタＣの戦闘／逃走パラメータを４５に一時的に上昇させる。それにより、キャラクタグループの各キャラクタ（Ａ、ＢおよびＣ）は、この外部命令が発せられる以前に比べて「戦いたい」という願望が強くなる。
【００４７】
　別の実施の形態として、「戦え」という命令を発すると同時に、データテーブル調整部２０８は、各キャラクタの基本攻撃性パラメータ４１８（図４）に既定の攻撃性調整量を加えてもよい。戦闘／逃走パラメータ６０８は、部分的に、攻撃性パラメータ６０６（図６）に基づいており、また、攻撃性パラメータ６０６は基本攻撃性パラメータ４１８および苛立ちパラメータ５０６（図５）と関連しているので、基本攻撃性パラメータ４１８が上昇すると、戦闘／逃走パラメータ６０８も上昇し、キャラクタは戦闘や格闘をしやすくなる。
【００４８】
　第三の例として、ユーザは、ユーザが関連するキャラクタグループに対して「食べろ」という外部刺激を発する場合を説明する。次に、ある実施の形態として、データテーブル調整部２０８は、各キャラクタの空腹ポイントパラメータ４１２（図４）を既定の空腹ポイント調整量だけ一時的に上昇させる。各キャラクタの空腹パラメータ６０２（図６）の値は各キャラクタの空腹ポイントパラメータ４１２の値が上昇するに従って低下するので、各キャラクタは、ユーザが「食べろ」という命令を発した後では「食べたい」という願望が強くなる。本発明の範囲には、「食べろ」という命令のようなユーザが発する外部刺激により修正されるキャラクタの全ての動作やふるまいが含まれる。例えば、各キャラクタが食料を食べると、各キャラクタのエネルギーパラメータ５０２（図５）が上昇し、各キャラクタは、健康パラメータ５０４（図５）の大きな値で示すように、より健康的になる。その結果、ある実施の形態として、各キャラクタの戦闘／逃走パラメータ６０８（図６）は各キャラクタがより健康になると上昇するので、各キャラクタは、より敵のキャラクタグループと戦いやすくなる。
【００４９】
　第四の例として、ユーザは、ユーザが関連するキャラクタグループに対して「種Ｄを憎め」という外部刺激を発する場合を説明する。続いて、データテーブル調整部２０８は、種Ｄに対する各キャラクタの種Ｈ／Ｌ値から既定の憎悪調整量を差し引く。例えば、キャラクタＡは、ニッズ族に対して種Ｈ／Ｌ値として１００（種Ｈ／Ｌテーブル７０４（図７）に格納）を有する。加えて、キャラクタＢは、ニッズ族に対して種Ｈ／Ｌ値として−２３５を有し、キャラクタＣは、ニッズ族に対して種Ｈ／Ｌ値として−８００を有すると仮定する。さらに、既定の憎悪調整量が１００であると仮定する。ユーザが「ニッズ族を憎め」という音声命令を発した後に、データテーブル調整部２０８は、ニッズ族に対する各キャラクタの種Ｈ／Ｌ値から既定の憎悪調整量を差し引き、その結果、キャラクタＡは、ニッズ族に対する種Ｈ／Ｌ値が０となり、キャラクタＢは、ニッズ族に対する種Ｈ／Ｌ値が−３３５となり、キャラクタＣは、ニッズ族に対する種Ｈ／Ｌ値が−９００となる。
【００５０】
　キャラクタの行動はそのキャラクタの静的、動的、メタ、および、感情属性に左右されるので、ニッズ族に対するキャラクタの種Ｈ／Ｌ値のこれらの修正は、そのキャラクタの以後のゲーム内での行動に影響を与えてもよい。上に示した外部刺激およびキャラクタ属性の調整は相互作用の例示であり、本発明の範囲は、あらゆるタイプの外部刺激およびキャラクタ属性のあらゆるタイプの調整を含む。
【００５１】
　ステップ８１０において、ユーザが関連するキャラクタグループは、ユーザが発した外部刺激に反応する。ステップ８０８の最初の例に戻り、キャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣは、ユ−ザが発する「逃げろ」という音声命令に反応し、その場所を横切って走る。それに代わり、ステップ８０８の第四の例として、キャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣは、ユ−ザが発する「ニッズ族を憎め」という音声命令に即座に反応しなくてもよい。但し、ニッズ族に対するキャラクタＡ、Ｂ、Ｃの種Ｈ／Ｌ値への調整は、ニッズ族との遭遇に際して彼らの行動に影響を及ぼす。この例では、ニッズ族のキャラクタ達がキャラクタＡ、ＢまたはＣの近くにいるとき、キャラクタＡ、ＢまたはＣのＨ／Ｌ値がキャラクタＡ、ＢまたはＣの他の属性値を修正し、結果として、キャラクタＡ、ＢまたはＣがニッズとの遭遇の際により攻撃的となり、キャラクタＡ、ＢまたはＣは、ニッズ族のキャラクタ達を攻撃してもよい。
【００５２】
　別の実施の形態において、ステップ８０８でユーザが発した外部刺激が「キャラクタＡについていけ」という命令である場合、キャラクタの群化パラメータ（不図示）は、キャラクタ達がキャラクタＡについていきたがるように調整される。勿論、全てのキャラクタがすべての局面でキャラクタＡについていく訳ではないが、各キャラクタの調整された群化パラメータに基づいて、各キャラクタは、キャラクタＡと全体として同じ方向に移動することになる。
【００５３】
　次に、ステップ８１２において、ＣＰＵ１０４は、ゲームユーザがゲームを終了したかを判断する。ＣＰＵ１０４がゲームは終了したと判断すると、処理は終了する。しかし、ステップ８１２においてＣＰＵ１０４がゲームは終了していないと判断すると、処理はステップ８０４に戻って継続する。本発明の範囲として、ステップ８０４は必須でなくてもよい。即ち、ユーザは、ゲーム内での相互作用を介在させることなく、二以上の外部刺激を発してもよい。本発明のある方法的態様を開示すれば、ユーザが発した外部刺激を検出するステップと、前記外部刺激に基づいて、コンピュータプログラムにより生成されたキャラクタグループ内のキャラクタに関連づけれられた属性値を一時的に調整するステップと、前記キャラクタの少なくとも一の属性に基づいて、前記外部刺激に対するキャラクタのとるべき反応を計算するステップを備えることを特徴とする外部刺激を利用したキャラクタグループの行動を修正する方法である。
【００５４】
　以上、本発明をいくつかの実施の形態をもとに説明した。これらの実施の形態は例示であり、いろいろな変形および変更が本発明の範囲内で可能なこと、またそうした変形例および変更も本発明の特許請求の範囲にあることは当業者に理解されるところである。従って、本明細書での記述および図面は限定的ではなく例証的に扱われるべきものである。
【図面の簡単な説明】
【００５５】
【図１】実施の形態における電子娯楽装置のブロック図である。
【図２】実施の形態における図１に示すメインメモリのブロック図である。
【図３Ａ】実施の形態における図２のデータ記憶部のブロック図である。
【図３Ｂ】実施の形態における図３ＡのキャラクタＡデータベースのブロック図である。
【図４】実施の形態における図３Ｂの静的パラメータテーブルのブロック図である。
【図５】実施の形態のける図３Ｂの動的パラメータテーブルのブロック図である。
【図６】実施の形態における図３Ｂのメタパラメータテーブルのブロック図である。
【図７】実施の形態における図３Ｂに示す感情テーブルのブロック図である。
【図８】本実施の形態において、外部刺激を利用したグループ行動修正のための過程を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００５６】
　１０６　ベクトル処理部、１０８　グラフィクス処理部、１１０　Ｉ／Ｏプロセッサ、１１２　Ｉ／Ｏプロセッサメモリ、１１４　コントローラ・インタフェース、１２４　音声処理部、２００　ゲームモジュール、２０２　データ記憶部、２０４　アクション生成部、２０６　特徴生成部、２０８　データテーブル調整部、３０８　静的パラメータテーブル、３１０　動的パラメータテーブル、３１２　メタパラメータテーブル、３１４　感情テーブル。
【図１】
2004065988.tif 000003
【図２】
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【図３Ａ】
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【図３Ｂ】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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