(57)【要約】【課題】プレーヤーがする判断の介入性を高めることにより画一性を低減したパチンコ遊技機を提供する。【解決手段】本発明のパチンコ遊技機１は、スタートチャッカー１７に玉が入賞することに応じて表示部１１に図柄が変動表示されるように構成されたものである。スタートチャッカー１７に玉が入賞したことを契機に、予め用意された複数種類の図柄からなる図柄群より１つの図柄を抽出するための抽選処理が実行される。その後、予め定められた複数種類の当たり図柄からなる当たり図柄群の中から１つの当たり図柄をプレーヤーが任意に選んで入力する（▲２▼図柄選択画面参照）。そして、抽選処理で抽出された図柄と、プレーヤーが選択入力した当たり図柄とが一致するかどうか判断され、両方の図柄が一致する場合に大当たりとなる（▲４▼選択成功画面参照）。【選択図】　図４
2004065730.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に表示部が配置され、所定のスタート条件の成立に応じて前記表示部に図柄が変動表示されるように構成されたパチンコ遊技機において、
前記スタート条件の成立に応じて、予め用意された複数種類の図柄からなる図柄群より１つの図柄を抽出するための抽選処理を実行する抽選手段と、
前記抽選処理が実行されたのちに、予め定められた複数種類の当たり図柄からなる当たり図柄群の中から１つの当たり図柄をプレーヤーが選んで入力するための選択入力手段と、
前記抽選処理で抽出された図柄と、前記プレーヤーが選択入力した当たり図柄とが一致するかどうか判断する図柄判断手段と、
両方の図柄が一致する旨の判断を受けて、所定の当たり処理を実行する当たり発生手段と、
前記プレーヤーが行う入力の前に、前記抽選処理で抽出された図柄が予め報知される第１遊技モードと、報知されない第２遊技モードとのいずれかを選択的に呈するための遊技モード制御手段と、
を備えたことを特徴とするパチンコ遊技機。
【請求項２】
前記遊技モード制御手段は、前記第１遊技モードでは前記抽選処理で抽出された図柄を前記表示部に表示させる一方、前記第２遊技モードにおいては前記抽選処理で抽出された図柄を間接的に示す図柄を前記表示部に表示させる請求項１記載のパチンコ遊技機。
【請求項３】
前記図柄群は、複数種類の当たり図柄と、１または複数種類のはずれ図柄とから構成され、
前記選択入力手段は、前記抽選処理で抽出された図柄が当たり図柄に該当する場合に、前記プレーヤーが任意に前記当たり図柄を選択入力することが可能になるように変化するものである請求項１または２記載のパチンコ遊技機。
【請求項４】
前記選択入力手段は、開閉動作に応じて玉の入賞難易度が変化する可変入賞口と、その可変入賞口に対応して設けられた入賞検知部とを含んで構成される一方、前記可変入賞口の開閉度合いを変化させるためのアクチュエータを制御して、前記プレーヤーが前記当たり図柄を選択入力することの可／不可を制御する制御手段が設けられた請求項３記載のパチンコ遊技機。
【請求項５】
前記抽選手段に抽出された図柄が当たり図柄に該当する場合に、予め定められた前記複数の当たり図柄、またはそれら複数の当たり図柄に個別に対応するシンボルを前記表示部に順次的に切り換え表示させる切換表示手段をさらに備え、前記図柄判断手段は、前記可変入賞口に玉が入賞することに応じて前記入賞検知部より伝送されてくる入賞検知信号を取得したときに、前記表示部に表示されている前記当たり図柄または前記シンボルに対応する当たり図柄を、前記プレーヤーが選択入力した前記当たり図柄として認識する請求項４記載のパチンコ遊技機。
【請求項６】
前記図柄判断手段が行う判断の結果は、前記表示部に表示される請求項１ないし５のいずれか１項に記載のパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来から、スタート入賞口に玉が入賞したことを契機に、遊技盤に設けられた表示部の図柄が変動し、予め定められた大当たり図柄が停止表示されたら大当たりが発生するパチンコ遊技機、いわゆるセブン機はよく知られている。このようなパチンコ遊技機に関していえば、スタート入賞口に玉が入賞した場合に実行される抽選処理において大当たりに当選することにより、図柄が揃ってアタッカー等の可変入賞口が開くように構成されていることが多い。そして、開いたアタッカーに次々と玉を入賞させることで、いとも簡単に大量の出玉を得ることができるようになっている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、裏を返してみると上記のようなパチンコ遊技機には、プレーヤーのする判断が介入する余地がほとんどないのは明らかである。そのため、大当たりの発生する仕組みを熟知しているプレーヤーにとっては、どんな機種も画一的であるように思われてならない。
【０００４】
そこで本発明は、プレーヤーがする判断の介入性を高めることにより画一性を低減したパチンコ遊技機を提供することを課題とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段及び作用・効果】
上記課題を解決するために本発明は、遊技盤に表示部が配置され、所定のスタート条件の成立に応じて表示部に図柄が変動表示されるように構成されたパチンコ遊技機において、スタート条件の成立に応じて、予め用意された複数種類の図柄からなる図柄群より１つの図柄を抽出するための抽選処理を実行する抽選手段と、抽選処理が実行されたのちに、予め定められた複数種類の当たり図柄からなる当たり図柄群の中から１つの当たり図柄をプレーヤーが選んで入力するための選択入力手段と、抽選処理で抽出された図柄と、プレーヤーが選択入力した当たり図柄とが一致するかどうか判断する図柄判断手段と、両方の図柄が一致する旨の判断を受けて、所定の当たり処理を実行する当たり発生手段と、プレーヤーが行う入力の前に、抽選処理で抽出された図柄が予め報知される第１遊技モードと、報知されない第２遊技モードとのいずれかを選択的に呈するための遊技モード制御手段とを備えたことを特徴とする。
【０００６】
上記本発明においては、所定のスタート条件（たとえばスタート入賞口に玉が入賞すること）の成立に応じて、まず、図柄を選択するための抽選処理が実行される。この抽選処理は、当たりを発生させるかどうかに直接関与せず、あくまでも１つの図柄を選択するための抽選にすぎない。その抽選処理が実行された後、プレーヤーは選択入力手段を用い、当たり図柄群の中から１つの当たり図柄を入力することとなる。そして、当該パチンコ遊技機が備える抽選手段が選んだ図柄と、プレーヤーが選択入力した当たり図柄とが一致するかどうかが判断され、それら両方の図柄が一致すると、所定の当たり処理を実行される。つまり、プレーヤーのする判断が意味するところは、どの図柄で当るのかを予測して、パチンコ遊技機側にフィードバックすることにある。ただし、このような予測を行う必要があるのは、当該パチンコ遊技機が第２遊技モードにある場合であって、第１遊技モードにある場合には、上記した抽選処理で抽出された図柄が予め報知されるのでプレーヤーが予測をする必要は無い。したがって、第１遊技モードでは比較的容易に実質的な当たりを獲得することができる。このように、本発明のパチンコ遊技機は、実質的な当たりの獲得にプレーヤーの判断が直接関与するように構成されているので、当たりハズレの発生の仕組みが画一的になることが防止されているといえる。
【０００７】
具体的に、パチンコ遊技機が備える抽選手段の図柄抽出対象である図柄群は、複数種類の当たり図柄と、１または複数種類のはずれ図柄とから構成することができる。そして、選択入力手段は、抽選手段が行う抽選処理で抽出された図柄が当たり図柄に該当する場合に、プレーヤーが任意に当たり図柄を選択入力することが可能になるように変化するものが好適に採用される。
【０００８】
このようにすると、所定のスタート条件が成立して、図柄の抽出がなされる度にプレーヤーが所望の当たり図柄を選んで入力する必要に迫られずに済む。つまり、プレーヤーの判断が遊技に及ぼす影響を適度に調整することが可能となる。具体的には、たとえば抽選手段がぞろ目図柄を抽出した場合に初めて、選択入力手段を用いた入力が可能になるように構成することができる。
【０００９】
より好適な態様において、上記選択入力手段は、開閉動作に応じて玉の入賞難易度が変化する可変入賞口と、その可変入賞口に対応して設けられた入賞検知部とを含んで構成することができる。その場合、可変入賞口の開閉度合いを変化させるためのアクチュエータを制御して、プレーヤーが当たり図柄を選択入力することの可／不可を制御する制御手段をさらに設けるとよい。
【００１０】
つまり、選択入力手段としての可変入賞口に玉を入れる、という行為をプレーヤーが当たり図柄を選んで入力する、という行為に兼用させるのである。この形態だと、当該パチンコ遊技機の台枠等に選択入力手段を設ける必要もなく、コストの低減にも寄与する。また、プレーヤーにとっても、開いた可変入賞口に玉を入れるという簡単な行為のみでよくなるため、遊技が複雑になり過ぎずに済む。
【００１１】
具体的に、抽選手段に抽出された図柄が当たり図柄に該当する場合に、予め定められた複数の当たり図柄、またはそれら複数の当たり図柄に個別に対応したシンボルを表示部に順次的に切り換え表示させる切換表示手段をさらに設けることができる。この場合、可変入賞口に玉が入賞することに応じて入賞検知部より伝送されてくる入賞検知信号を取得したときに表示部に表示されている当たり図柄またはシンボルに対応する当たり図柄を、プレーヤーが選択入力した当たり図柄として認識するように、上記した図柄判断手段を設計するとよい。
【００１２】
このようにすると、プレーヤーは表示部を見ながら、所望の当たり図柄（またはシンボル）が表示されるタイミングで可変入賞口に玉を入賞させるように玉発射操作を行うことができる。
【００１３】
【発明の実施の形態】
以下、添付の図面を参照しつつ本発明の実施形態について説明する。
図１は、本発明の遊技機の一形態であるパチンコ遊技機１の正面模式図である。パチンコ遊技機１は、台枠に取り付けられた正面ガラス扉５と、台枠の内側に配置されてガラス扉５によって覆われる遊技盤３を有する。遊技盤３の下方には、玉供給皿６が設けられている。玉供給皿６に準備された玉（遊技球）は、ハンドル７を含んで構成される玉発射機構によって遊技盤３に向けて発射される。遊技盤３には釘が多数穿設されているので、遊技盤３に向けて発射された玉は、それらの釘に弾かれながら落下するようになっている。
【００１４】
遊技盤３には、その中央付近に表示部１１が設けられている。表示部１１は、たとえば液晶表示装置により構成することができる。表示部１１の下方には、スタートチャッカー１７（スタート入賞口）が配置されている。スタートチャッカー１７に玉が入ると、そのスタートチャッカー１７に対応する形で設けられた検知部（検知スイッチ）により入賞が検知される。スタートチャッカー１７に玉が入賞したことが検知されると、表示部１１において図柄の変動が開始され、所定時間経過後に変動が停止して図柄が確定表示される。
【００１５】
表示部１１の左右には、電動チューリップ２０，２１（以下、単に電チューともいう）が配置されている。電チュー２０，２１は、開閉動作に応じて玉の入賞難易度が変化する可変入賞口として構成されている。電チュー２０，２１は、閉鎖時には玉が入賞しないようにすることもできるし、若干の入賞可能性を持たせることも可能である。スタートチャッカー１７の下方には、アタッカー２２（大入賞口）が配置されている。このアタッカー２２も、上記と同様の可変入賞口として構成されるものである。また、スタートチャッカー１７の下方には、玉を回収するためのアウト口１５が設けられている。
【００１６】
次に図２に示すのは、パチンコ遊技機１の制御装置２００の構成を示すブロック図である。図２に示すように、パチンコ遊技機１の制御装置２００は、主制御基板１００（主制御部）、表示制御基板１０５（表示制御部）、音声制御基板１０６（音声制御部）、ランプ制御基板１０７（ランプ制御部）、払出制御基板１０８（払出制御部）および発射制御基板１０９（発射制御部）を含むものとして構成され、遊技盤３の背面側に配置される。各基板が、それぞれマイコンを備える構成が一般的であるが、図２では省略している。
【００１７】
主制御基板１００は、演算装置としてのＣＰＵ５０、プログラムや抽選判定用テーブルが記憶されたＲＯＭ５１、ワーク用のＲＡＭ５２、入出力ポート５３を備えている。これらの装置は、図に表れていないバスで相互に接続されている。なお、図示しないが主制御基板１００がスイッチ回路、ソレノイド回路、電源回路、リセット回路などの周知の構成を含むことはもちろんである。
【００１８】
図１に示した電チュー２０，２１、アタッカー２２、スタートチャッカー１７の各々に対応する形で入賞検知部３２〜３５が設けられている。このような入賞検知部３２〜３５は、たとえば光学式のセンサによって構成されており、玉の入賞検知信号を主制御基板１００に向けて出力するようになっている。また、電チュー用ソレノイド３７，３８、アタッカー用ソレノイド３９は、図示しないソレノイド回路を介して主制御基板１００（具体的にはＣＰＵ５０）により励磁／非励磁が切り換え制御され、これにより電チュー２０，２１、アタッカー２２が個別に開閉される。なお、ソレノイドの代わりに、モータを使用してもよいことはもちろんである。
【００１９】
表示制御基板１０５は、主制御基板１００より入力される表示制御信号に応じて、表示部１１（表示装置）に画像を表示させる。音声制御基板１０６は、入力される音声制御信号に応じてアンプを制御し、スピーカ１２より音声を出力させる。ランプ制御基板１０７は、入力されるランプ制御信号に応じて、ランプ１３の点滅を制御する。払出制御基板１０８は、入力される賞球信号に応じて払出装置１４を制御する。これにより、プレーヤーに対して所定量の賞球が払い出される。発射制御基板１０９は、プレーヤーがハンドル７（操作部）を操作することに応じて、そのハンドル７に対応して設けられた発射装置１６を作動させる。
【００２０】
さて、本発明のパチンコ遊技機１は、スタートチャッカー１７に玉が入賞した場合の図柄変動形態が相違する２通りの遊技モードを選択的に呈するように構成されている。一方は、２桁の数字がスクロールと停止を繰り返すＡＴモード（第１遊技モード）であり、他方は、数字とは異なる図柄がスクロールと停止を繰り返すノーマルモード（第２遊技モード）である。図３は、そのような各遊技モードでの変動表示形態を説明する図である。
【００２１】
図３（ａ）は、ＡＴモードでの図柄変動態様を表し、図３（ｂ）は、ノーマルモードでの図柄変動態様を表している。図３（ａ）に示すように、ＡＴモードにおいては、０〜９までの整数列が１対配列され、各々の列が個別にスクロール表示され、所定時間経過後にスクロールが停止して２桁の値（図柄）を確定表示するように制御される。他方、図３（ｂ）に示すように、ノーマルモードにおいては、ＡＴモードとは相違する図柄、具体的には「○」「×」の２種類の図柄で表された図柄列が１対配列され、各々の列が個別にスクロールするように制御される。これによれば、スクロールが停止したときに表示される図柄は、４種類となる。
【００２２】
ところが、スタートチャッカー１７に玉が入賞した際、主制御基板１００においてはＡＴモード、ノーマルモードともに共通した抽選処理が実行されている。相違するのは、抽選処理で決定された図柄の種類をプレーヤーが識別できるように確定表示するか、識別できないようにするかという点である。ノーマルモードは、いわば図柄がマスク設定される遊技モードとされる。
【００２３】
主制御基板１００においては、スタートチャッカー１７に玉が入賞したこと、具体的にはスタートチャッカー入賞検知部３４から入賞検知信号が入力されること（所定条件の成立）を契機に、所定の抽選処理がＣＰＵ５０により実行される。その抽選処理は、予め用意された複数種類の図柄からなる図柄群より１つの図柄を抽出するための処理である。具体的には、たとえば「００」から「９９」までの２桁の整数値のいずれかを表すとともに、ＣＰＵ５０にリセットが掛かる度に＋１ずつインクリメントされるカウンタをＲＡＭ５２に設け、スタートチャッカー入賞検知部３４から入賞検知信号をＣＰＵ５０が取得したタイミングで、ＣＰＵ５０にカウンタの値が読み込まれるようにすることができる。これによれば、スタートチャッカー１７に玉が入賞したタイミングに応じて、「００」から「９９」までの２桁の整数値のいずれかが取得される。１００種類の２桁の整数値は、上記した図柄群を構成するものであるとともに、表示部１１が変動を停止したときに確定表示される図柄を直接、あるいは間接に示す値とされる。ここで抽出された値（図柄）は、ＲＡＭ５２の所定エリアに記憶される。なお、ＣＰＵ５０のリセット周期は、たとえば２ｍｓｅｃ程度に設計されるものであり、これに関する技術についてはよく知られているので、ここでは割愛する。
【００２４】
また、パチンコ遊技機１は、上記の抽選処理の終了後において、予め定められた複数種類の当たり図柄からなる当たり図柄群の中から１つの当たり図柄をプレーヤーが任意に選んで入力するための選択入力手段を備え、主制御基板１００のＣＰＵ５０は、上記した抽選処理で抽出された図柄と、プレーヤーが選択入力した当たり図柄とが一致するかどうか判断する図柄判断手段、両方の図柄が一致する旨の判断を受けて、所定の当たり処理を実行する当たり発生手段として機能する。本実施形態において、所定の当たり処理とは、アタッカー２２を断続的に開放する大当たり処理としている。要するに、スタートチャッカー１７に玉が入賞して実行される抽選処理で抽出された図柄と、プレーヤーが任意に選んで制御装置２００に入力した当たり図柄とが一致してはじめて大当たりが発生するようになっている。上記判断は、図柄判断手段であるＣＰＵ５０にて行われる。
【００２５】
上記のような選択入力手段としては、ＣＰＵ５０が行う抽選処理により抽出された図柄が当たり図柄に該当する場合に、プレーヤーが任意に当たり図柄を選択入力することが可能になるように変化するものを採用できる。具体的には、上記の抽選処理の終了後に、かつ表示部１１がスクロールを停止し図柄が確定表示されたあとで開放する電動チューリップ２０，２１と、それらに個別に対応する形で設けられた入賞検知部３２，３３とを、選択入力手段として好適に採用できる。
【００２６】
電チュー２０，２１は、それぞれ電チュー用ソレノイド３７，３８の励磁／非励磁が切り換わることによって開閉する。したがって、これらの電チュー２０，２１の開閉度合いを変化させるための電チュー用ソレノイド３７，３８（アクチュエータ）が、それらの制御手段であるＣＰＵ５０により制御される結果、プレーヤーが当たり図柄を選択入力することの可／不可が制御されることとなる。
【００２７】
そして、それら電チュー２０，２１が開放するのは、上記した抽選処理にて１００種類の値のうち「００」等のぞろ目（特定値）が抽出された場合に限定されるように構成することができる。つまり、「００」から「９９」までの１００種類の整数値で表される図柄群は、複数種類の当たり図柄（ぞろ目：特定図柄）と、１または複数種類のはずれ図柄（ぞろ目以外）とから構成される。
【００２８】
以上より、ＡＴモードでは、表示部１１のスクロールが停止したときに、抽選処理で選ばれた図柄が直接確定表示されるように、主制御基板１００のＣＰＵ５０から表示制御基板１０５に表示制御信号（左図柄指定信号および右図柄指定信号）が出力される。ノーマルモードでは、抽選処理で選ばれた図柄が特定図柄（ぞろ目）の場合に、図３（ｂ）中の「○○」で表される当たり図柄が確定表示されるように、主制御基板１００のＣＰＵ５０より表示制御基板１０５に表示制御信号（左図柄指定信号および右図柄指定信号）が出力され、抽選処理で選ばれた図柄が特定図柄以外の場合には、複数のハズレ図柄から１つのハズレ図柄が選択されて確定表示されるように、主制御基板１００のＣＰＵ５０から表示制御基板１０５に表示制御信号（左図柄指定信号および右図柄指定信号）が出力される。なお、ＡＴモード、ノーマルモードのいずれの遊技モードで図柄を変動させるかは、ＲＡＭ５２に記憶された遊技モードに関する情報を、遊技モードの制御手段であるＣＰＵ５０が読み込むことに基づいて決められる。
【００２９】
このように、遊技モード制御手段であるＣＰＵ５０は、ＡＴモード（第１遊技モード）では抽選処理で抽出された図柄を表示部１１に表示させる一方、ノーマルモード（第２遊技モード）においては抽選処理で抽出された図柄を間接的に示す図柄（「○」と「×」の組み合わせ）を表示部１１に表示させる。これにより、各モードでプレーヤーの優位性に差を付与することができる。
【００３０】
次に図４に示すのは、ノーマルモードでの表示部１１の表示例である。スクロールが停止して当たり図柄が確定表示された場合（▲１▼当たり発生画面）、▲２▼の図柄選択画面に切り換わるようになっている。同様に、ＡＴモードにおいて当たり図柄（ぞろ目）が表示された場合に、▲２▼の図柄選択画面に切り換わる。この図柄選択画面の例に示すように、表示部１１には、予め定められた複数の当たり図柄（当たり数字）が順次切り換え表示されるようになっている。また、当たり図柄を直接表示するのではなく、当たり図柄に個別に対応する（関連する）シンボルを表示するようにしてもよい。そして、電チュー２０，２１に玉が入賞することに応じて、それぞれの電チュー入賞検知部３２，３３から出力される入賞検知信号を、主制御基板１００のＣＰＵ５０が取得したときに、ＣＰＵ５０は、そのとき表示部１１に表示されている当たり図柄またはシンボルに対応する当たり図柄を、プレーヤーが選択入力した１つの当たり図柄として認識する。
【００３１】
ノーマルモードにおいては、プレーヤーは抽選処理で抽出された図柄を知りえないが、ＡＴモードにおいては、抽出された図柄が▲１▼の当たり発生画面において表示される。したがって、▲２▼の図柄選択画面において、当たり図柄（当たり数字）が表示されたタイミングで電チュー２０，２１に玉を入賞させればよいことになる。なお、本実施形態においては、遊技モードに関係なく電チュー２０，２１が開放することとほぼ同時に、過去に抽出された当たり図柄の履歴を表示するようにしているので、ノーマルモードにおいては、これを目安にして電チュー２０，２１に玉を入賞させるタイミングを測ることもできる。
【００３２】
図５に示すのは、電チュー２０，２１に玉が入賞することに応じて選択入力される当たり図柄の種類を、選択入力画面の切り換わり周期とともに説明する図である。選択入力画面を順次切り換え表示するための切換表示手段として機能するＣＰＵ５０は、表示部１１のスクロール（変動）を停止させる制御信号を表示制御基板１０５に出力したあと、確定表示した図柄が当たり図柄（ぞろ目）の場合に、図４に示した選択表示画面を表示させるための制御信号を表示制御基板１０５に出力する。そして、たとえば３秒毎に選択表示画面が切り換わるように、表示切換制御信号を出力する。これにより、表示部１１に表示される選択可能図柄が順次切り換わる。切換周期（本実施形態では約３秒）は、たとえばＲＡＭ５２内に設けられたカウンタ（タイマ）にてカウントされるようにするとよい。
【００３３】
表示部１１に表示されている、あるいは強調表示されている選択可能図柄がどのような図柄であるかを示す選択可能図柄情報は、ＲＡＭ５２の所定エリアに記憶される。すなわち、図５の説明図には示していないがＣＰＵ５０は、表示切換信号を出力する度に、ＲＡＭ５２に記憶された上記の選択可能図柄情報を書き換えることとなる。
【００３４】
電チュー入賞検知部３２，３３から入賞検知信号がＣＰＵ５０に入力されると、その入力タイミングに基づいて、ＣＰＵ５０はＲＡＭ５２を読み込んで選択可能図柄情報を取得し、上記した選択画面の切換制御を中止する。そして、選択可能図柄情報が示す当たり図柄が、前述の抽選処理において抽出された当たり図柄と一致するかどうかが判断される。その結果、抽選処理で抽出された当たり図柄と、プレーヤーが選択入力した当たり図柄とが一致した場合には、図４の▲４▼に示すように選択成功画面に切り換わり、一致しないと判断された場合には、▲３▼の選択失敗画面が表示される。このように、図柄判断手段（ＣＰＵ５０）による判断の結果は、表示部１１に表示されるので、プレーヤーは電チュー２０，２１に玉を入れたタイミングが適切であったかどうか容易に知ることができる。
【００３５】
次に、図６に示すのは、主制御基板１００において実行される処理を示すフローチャートである。Ｓ１〜Ｓ４の各処理がこの順に行われる。具体的に図７は、スタート入賞処理（Ｓ１）を示すフローチャートである。スタートチャッカー１７に玉が入賞し、スタートチャッカー入賞検知部３４から入賞検知信号が主制御基板１００に入力された場合（Ｓ１０１の判断でＹＥＳの場合）、続くステップＳ１０２において、保留カウンタ＝４、すなわち保留球が満タンか判断される。保留カウンタ＝４でない場合に、前述したように図柄の抽選処理が行われて１つの図柄が抽出される（Ｓ１０３）。抽出された図柄は、ＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ１０４：図柄情報記憶処理）。その後、保留カウンタのインクリメント処理（Ｓ１０５）、保留数表示の更新処理（Ｓ１０６）が行われる。
【００３６】
次に図８に示すのは、図柄変動処理（Ｓ２）を示すフローチャートである。図柄の変動制御信号が出力されるよりも前に、当たりフラグまたは大当たりフラグがＯＮされていないかどうか判断される（Ｓ２０１）。Ｓ２０２においては、抽選処理にて抽出された図柄がＲＡＭ５２より読み込まれる。そして、保留カウンタのデクリメント処理（Ｓ２０３）、保留数表示の更新処理（Ｓ２０４）が行われる。続いて、ＡＴフラグがＯＮされているかどうかＲＡＭ５２の所定の記憶領域が読み込まれることに応じて判断される（Ｓ２０５）。ＹＥＳの場合には、図３（ａ）に示したＡＴモードで画面がスクロールするように表示制御信号が出力され、図柄が確定表示される（Ｓ２０６）。ＮＯの場合には、図３（ｂ）に示したノーマルモードで画面がスクロールするように表示制御信号が出力され、図柄が確定表示される（Ｓ２０７）。そして、Ｓ２０８において当たり図柄で停止したかどうか判断され、ＹＥＳの場合にのみ当たりフラグがＯＮされる（Ｓ２０９）。
【００３７】
次に図９に示すのは、可変入賞処理（Ｓ３）を示すフローチャートである。当たりフラグがＯＮされている場合には、以下の処理が実行される。Ｓ３０１において、当たりフラグがＯＮされていることが確認されたら、図４に示したように、表示部１１が図柄選択画面に切り換わるように制御される（Ｓ３０２）。続いて、Ｓ３０３において左右の電チュー２０，２１が開放される。Ｓ３０４において、電チュー２０，２１の少なくとも一方への玉の入賞が検知されると、電チューが閉鎖されて、当たりフラグがＯＦＦされる（Ｓ３０５、Ｓ３０６）。
【００３８】
次に、ＲＡＭ５２が読み込まれてＡＴフラグがＯＮされているかどうか判断される（Ｓ３０７）。ＮＯの場合には、Ｓ３０９にジャンプし、ＹＥＳの場合には、ＡＴフラグがＯＦＦされる（Ｓ３０８）。Ｓ３０９においては、前述したように、プレーヤーの選択入力した当たり図柄と、抽選処理にて抽出された当たり図柄とが一致するかどうか判断される。一致する場合は、図４に示したように選択成功画面を表示させるための表示制御が実行される（Ｓ３１０）。そして、当たり図柄が奇数であるかどうか判断され（Ｓ３１１）、ＹＥＳの場合にのみＡＴフラグがＯＮされる（Ｓ３１２）。そして、大当たり処理が実行されるための準備として、大当たりフラグがＯＮされる（Ｓ３１３）。
【００３９】
他方、Ｓ３０９においてＮＯの判断がなされた場合には、図４に示したように選択失敗画面を表示させるための表示制御が実行される（Ｓ３１４）。その後、Ｓ３１５において失敗カウンタがインクリメントされる。この失敗カウンタの値は、続くステップＳ３１６において読み込まれ、「２０」に達したかどうか判断される。Ｓ３１６における判断がＹＥＳの場合には、ＡＴフラグがＯＮされたのち、失敗カウンタがリセットされてリターンする（Ｓ３１７、Ｓ３１８）。すなわち、本実施形態においては、Ｓ３０９において、プレーヤーの選択入力した当たり図柄と、抽選処理にて抽出された当たり図柄とが一致しない旨の判断が２０回繰り返された場合には、ＡＴフラグがＯＮされて遊技モードがＡＴモードに切り換わるようになっている。これにより、大当たりを全く獲得できないといった、プレーヤーに著しく不利益な状況の発生が防止される。
【００４０】
なお、本実施形態では、当たり図柄が奇数か偶数かによってＡＴモードかノーマルモードかを決定するようにしているが、別途遊技モード決定用の図柄表示部と、遊技モード抽選手段（ＣＰＵ５０が実行手段となるプログラム）とを設け、大当たりの発生時にＡＴモードとするかどうかの抽選を行い、ＡＴモードとすることが決定された場合に、その遊技モード決定用の図柄表示部に特定図柄を表示させて遊技モードをＡＴモードに切り換えるようにすることもできる。
【００４１】
次に、大当たりフラグがＯＮされると、図１０に示す大当たり処理（Ｓ４）が開始されることとなる。すなわち、Ｓ４０１にて大当たりフラグがＯＮされていることが確認されると、アタッカー２２（大当たり入賞口）が２０秒または玉が１０個入賞するまで開放される（Ｓ４０２）。アタッカー２２が閉じると、開放カウンタがインクリメントされる（Ｓ４０３）。Ｓ４０４において、開放カウンタが１０に達したことが確認された場合、大当たりフラグがＯＦＦされて（Ｓ４０５）、開放カウンタがリセットされる（Ｓ４０６）。そして、図示しない大当たり終了処理が実行されたのちリターンする。
【００４２】
以上、本実施形態は、いわゆるセブン機を例にして記載されているが、これに限定されるわけではなく、権利物と呼ばれる第３種遊技機など、他の種類のパチンコ遊技機に対しても本発明を好適に採用できることはもちろんである。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明のパチンコ遊技機の正面模式図。
【図２】パチンコ遊技機の制御装置の構成を示すブロック図。
【図３】遊技モード別に図柄変動態様を説明する図。
【図４】表示部の表示例。
【図５】電チューに玉が入賞することに応じて選択入力される当たり図柄の種類を、選択入力画面の切り換わり周期とともに説明する図。
【図６】主制御基板にて実行される処理を示すフローチャート。
【図７】スタート入賞処理を示すフローチャート。
【図８】図柄変動処理を示すフローチャート。
【図９】電動チューリップ（可変入賞口）の開閉処理を示すフローチャート。
【図１０】大当たり処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
１　パチンコ遊技機
３　遊技盤
１１　表示部
１７　スタートチャッカー（スタート入賞口）
２０，２１　電動チューリップ（可変入賞口、選択入力手段）
３２，３３　入賞検知部（選択入力手段）
３７，３８　電チュー用ソレノイド（アクチュエータ）
５０　ＣＰＵ（抽選手段、図柄判断手段、当たり発生手段、遊技モード制御手段）
５１　ＲＯＭ
５２　ＲＡＭ
１００　主制御基板
２００　制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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