(57)【要約】　　　（修正有）【課題】ランプの点灯と図柄表示結果が関連付けられたパターンを用いることにより制御の簡略化を図り視覚的及び遊技内容に多様性を有する遊技機を提供する。【解決手段】ランプ制御手段６２５によりランプ装置３０を点灯後に図柄制御手段６２６により明示させる選択図柄とが予め設定されている演出パターンを記憶している演出パターン群メモリ６２４ｂと、当たり乱数判定手段６２３による抽選結果に基づき、演出パターン群メモリ６２４ｂより演出パターンを選択する演出決定手段６２４とを備え、図柄表示装置２０による変動図柄の変動表示開始を条件に、演出決定手段６２４により選択された演出パターンに応じて、ランプ制御手段６２５は所定の順序でランプ装置３０を点灯させ、図柄制御手段６２６は停止条件図柄の表示を行い、ランプ装置３０は所定の順序で点灯が行われた後に選択図柄を明示し、変動図柄を停止表示させる。【選択図】　図３
2004049467.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄変動表示が可能な図柄表示装置と、始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件に特別遊技を実行するか否かの抽選を実行する抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果に基づいて前記図柄表示装置に変動図柄を変動表示させた後停止表示させる図柄制御手段と、前記図柄制御手段により停止表示された前記変動図柄が予め定められた特別図柄であるとき、遊技領域に設けられた可変入賞口を入賞容易とする遊技を行わせる特別遊技実行手段とを備えた遊技機において、
前記遊技領域に設けた複数のランプからなるランプ装置と、
前記ランプ装置を所定の順序で点灯もしくは点滅させるランプ制御手段と、
前記図柄表示装置の前記変動図柄の変動を停止させるための停止条件図柄を前記図柄表示装置に表示させる停止条件表示手段と、
前記ランプ制御手段により前記ランプを点灯もしくは点滅させた結果に応じて停止条件図柄の表示を選択する停止条件選択手段とを備え、
前記図柄制御手段は、前記停止条件選択手段による表示の選択に基づいて表示された表示結果に応じて、前記変動図柄の変動表示を停止させることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記ランプ制御手段は、前記ランプ装置を回転ルーレット状に順番に点灯もしくは点滅させることを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記ランプ装置は、前記停止条件図柄に対応した図柄が描かれた図柄ランプを含むことを特徴とする請求項１又は２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記停止条件表示手段は、複数の停止条件図柄の中から表示する停止条件図柄を選択して表示することを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の弾球遊技機。
【請求項５】
図柄変動表示が可能な図柄表示装置と、始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件に特別遊技を実行するか否かの抽選を実行する抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果に基づいて前記図柄表示装置に変動図柄を変動表示させた後停止表示させる図柄制御手段と、前記図柄制御手段により停止表示された前記変動図柄が予め定められた特別図柄であるとき、遊技領域に設けられた可変入賞口を入賞容易とする遊技を行わせる特別遊技実行手段とを備えた遊技機において、
前記遊技領域に設けた複数のランプからなるランプ装置と、
前記ランプ装置を所定の順序で点灯もしくは点滅させるランプ制御手段と、
前記図柄制御手段により表示させる前記変動図柄の変動を停止させるために複数の選択図柄から構成される停止条件図柄と、前記停止条件図柄と関連付けて記憶されており前記ランプ制御手段により前記ランプ装置の点灯もしくは点滅させるランプ制御パターンと、前記ランプ制御パターンと関連付けられて記憶されており前記ランプ装置の点灯もしくは点滅した後に前記図柄制御手段により明示させる前記選択図柄とが予め設定されている演出パターンを記憶している演出パターン記憶手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づき、前記演出パターン記憶手段より演出パターンを選択する演出パターン選択手段とを備え、
前記図柄表示装置による変動図柄の変動表示開始を条件に、前記演出パターン選択手段により選択された演出パターンに応じて、
前記ランプ制御手段は、前記所定の順序で前記ランプ装置を点灯もしくは点滅させ、
前記図柄制御手段は、前記ランプ制御パターンに基づき前記ランプ装置を点灯もしくは点滅させた結果に応じた前記選択図柄を表示した後に、前記変動図柄を停止表示させることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項６】
前記演出パターン選択手段は、前記演出パターン記憶手段より、　前記抽選結果が当たりであるときは、前記ランプ装置において前記所定の順序で点灯もしくは点滅が行われた最後に点灯もしくは点滅する所定のランプもしくはランプ群と、前記明示させる選択図柄とが一致するような演出パターンを選択し、
前記抽選結果が外れであるときは、前記ランプ装置において前記所定の順序で点灯もしくは点滅が行われた最後に点灯もしくは点滅する所定のランプもしくはランプ群と、前記明示させる選択図柄とが一致しないような演出パターンを選択することを特徴とする請求項５に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明はパチンコ機に代表される弾球遊技機に関し、特に図柄表示装置に表示される図柄が予め設定された特別図柄となった場合に特別遊技を行う弾球遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来のパチンコ遊技機等の弾球遊技機では、遊技領域を構成する遊技盤の中央部に液晶表示器等による図柄表示装置を設けたものが一般的に用いられており、遊技領域に設けられた始動入賞口内に遊技球が入賞したときに、図柄表示装置により変動図柄を変動させた後停止表示したときの図柄が予め設定された特別図柄（当たり図柄）であった場合、特別遊技状態（大当たり）を成立させるように構成されている。この特別遊技状態においては、遊技領域の下部に設けられた可変入賞口（大入賞口）を開放して遊技球の入賞を容易にして、遊技者が大量の遊技球を獲得できるようになっている。
【０００３】
このような弾球遊技機には、遊技領域に複数のランプからなるランプ装置が設けられており、大当たりの告知や予告等の演出を行うために使われている。例えば、図柄表示装置により変動図柄を変動させた後停止表示させるまでに特定のランプが点灯もしくは点滅すると、大当たりへのチャンスが近づいていることを遊技者に知らせるような演出が知られている。この演出によって、遊技者の大当たりに対する期待感や緊張感を高めることができる。
【０００４】
しかしながら、ランプ装置による演出は、遊技状態を左右するような重要な意味を示すことが少ないため、遊技者の関心は大当たりか否かの結果が表示される遊技盤中央の図柄表示装置に向けられることが多い。すなわち、ランプ装置は図柄表示装置の表示結果を演出するための補助的な存在でしかなく、注目されることは少なかった。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、この弾球遊技機では、ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ等より構成されている遊技制御手段により遊技上の各種制御が行われている。例えば、この遊技制御手段により、予め設定されている変動図柄や停止図柄（以下、図柄制御パターン）に基づいて図柄表示装置の表示制御を行う図柄表示制御手段と、予め設定されているランプ装置の点灯もしくは点滅させるランプ制御パターンに基づいてランプ装置の点灯もしくは点滅制御を行うランプ制御手段に制御信号が送信され、上記のような様々な演出を行っている。
【０００６】
このような従来の制御方式では、ランプ装置の点灯もしくは点滅結果と図柄表示装置の表示内容を関連付けて視覚的演出の多様化を図ろうとすると、遊技制御手段から図柄制御手段及びランプ制御手段に複雑な制御信号を送信する必要があるとともに、制御信号のデータ量も非常に多くなるという問題があった。また、図柄制御手段及びランプ制御手段がそれぞれ別個に有している制御パターンのメモリ量も非常に増加してしまうという問題もあった。
【０００７】
本発明はこのような問題に鑑みたもので、ランプ装置の点灯もしくは点滅結果と図柄表示装置の表示結果が関連付けられたパターンを用いることにより、図柄表示手段及びランプ制御手段を制御するための信号を簡略化できるとともに、これらの制御パターンのメモリ量を抑えることができ、視覚的及び遊技内容に多様性を持つことが可能な弾球遊技機を提供することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
このような目的達成のため、本発明においては、図柄変動表示が可能な図柄表示装置と、始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件に特別遊技を実行するか否かの抽選を実行する抽選手段（例えば、本実施例における当たり乱数判定手段６２３）と、抽選手段による抽選結果に基づいて図柄表示装置に変動図柄を変動表示させた後停止表示させる図柄制御手段と、図柄制御手段により停止表示された変動図柄が予め定められた特別図柄であるとき、遊技領域に設けられた可変入賞口を入賞容易とする遊技を行わせる特別遊技実行手段とを備えた遊技機において、遊技領域に設けた複数のランプからなるランプ装置と、ランプ装置を所定の順序で点灯もしくは点滅させるランプ制御手段と、図柄表示装置の変動図柄の変動を停止させるための停止条件図柄を図柄表示装置に表示させる停止条件表示手段（例えば、本実施例における図柄制御手段６２６）と、ランプ制御手段によりランプを点灯もしくは点滅させた結果に応じて停止条件図柄の表示を選択する停止条件選択手段（例えば、本実施例における図柄制御手段６２６）とを備え、図柄制御手段は、停止条件選択手段による表示の選択に基づいて表示された表示結果に応じて、変動図柄の変動を停止させる。
【０００９】
このような構成によれば、ランプ装置の点灯もしくは点滅結果と図柄表示装置の表示結果が関連付けられたパターンを用いることにより、図柄表示手段及びランプ制御手段を制御するための信号を簡略化できるとともに、これらの制御パターンのメモリ量を抑えることができ、視覚的及び遊技内容に多様性を持つことが可能である。その結果、ランプ装置の演出結果が遊技状態に反映されるため、遊技者の関心を図柄表示装置に加えてランプ装置にも向けさせることができ、遊技者にとってより面白味のある遊技を提供することができる。
【００１０】
また、ランプ制御手段は、ランプ装置を回転ルーレット状に順番に点灯もしくは点滅させるように構成してもよい。このような構成によれば、その図柄表示装置における変動図柄の変動開始から停止図柄が表示されるまでの間、従来の図柄表示装置に加えてランプ装置において演出が行われるため、ゲーム中の迫力が増すとともに、その趣向性をさらに高めることができる。
【００１１】
さらに、ランプ装置は、停止条件図柄に対応した図柄が描かれた図柄ランプを含むように構成したり、あるいは、停止条件表示手段は、複数の停止条件図柄の中から表示する停止条件図柄を選択して表示するように構成してもよい。このような構成によれば、様々な遊技状況を設定することができるため、遊技者を飽きることなく楽しませることができる。
【００１２】
また、本発明の弾球遊技機は、図柄変動表示が可能な図柄表示装置と、始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件に特別遊技を実行するか否かの抽選を実行する抽選手段（例えば、本実施例における当たり乱数判定手段６２３）と、抽選手段による抽選結果に基づいて図柄表示装置に変動図柄を変動表示させた後停止表示させる図柄制御手段と、図柄制御手段により停止表示された変動図柄が予め定められた特別図柄であるとき、遊技領域に設けられた可変入賞口を入賞容易とする遊技を行わせる特別遊技実行手段とを備えた遊技機において、遊技領域に設けた複数のランプからなるランプ装置と、ランプ装置を所定の順序で点灯もしくは点滅させるランプ制御手段と、図柄制御手段により表示させる変動図柄の変動を停止させるために複数の選択図柄から構成される停止条件図柄と、ランプ制御手段によりランプ装置の点灯もしくは点滅させる所定の順序と、ランプ装置において所定の順序で点灯もしくは点滅した後に図柄制御手段により明示させる選択図柄とが予め設定されている演出パターンを記憶している演出パターン記憶手段（例えば、本実施例における演出パターン群メモリ６２４ｂ）と、抽選手段による抽選結果に基づき、演出パターン記憶手段より演出パターンを選択する演出パターン選択手段（例えば、本実施例における演出決定手段６２４）とを備え、図柄表示装置による変動図柄の変動表示開始を条件に、演出パターン選択手段により選択された演出パターンに応じて、ランプ制御手段は、所定の順序でランプ装置を点灯もしくは点滅させ、図柄制御手段は、停止条件図柄の表示を行い、ランプ装置において所定の順序で点灯もしくは点滅が行われた後に選択図柄を明示し、変動図柄を停止表示させる。
【００１３】
このような構成により、ランプ装置の点灯もしくは点滅結果と図柄表示装置の表示結果が関連付けられたパターンを用いることにより、図柄表示手段及びランプ制御手段を制御するための信号を簡略化できるとともに、これらの制御パターンのメモリ量を抑えることができ、視覚的及び遊技内容に多様性を持つことが可能である。その結果、ランプ装置の点灯もしくは点滅結果を遊技状態に反映させるような演出を行うことができるため、従来の図柄表示装置に加えてランプ装置にも遊技者の関心が広がり、迫力があり興趣を高めるような遊技を行うことができる。
【００１４】
なお、演出パターン選択手段は、演出パターン記憶手段より、抽選結果が当たりであるときは、ランプ装置において所定の順序で点灯もしくは点滅が行われた最後に点灯もしくは点滅する所定のランプもしくはランプ群と、前記明示させる選択図柄とが一致するような演出パターンを選択し、抽選結果が外れであるときは、ランプ装置において所定の順序で点灯もしくは点滅が行われた最後に点灯もしくは点滅する所定のランプもしくはランプ群と、明示させる選択図柄とが一致しないような演出パターンを選択するように構成することが望ましい。
【００１５】
このような構成により、遊技者からランプ装置と図柄表示装置が関連し合っているように見える演出を行うことができる。その結果、従来図柄表示装置に加え、ランプ装置にも遊技者の関心を向けることができるようになるため、遊技者は今までにない、新鮮味を持ちながら迫力のある遊技を楽しむことができる。
【００１６】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の好ましい実施形態について説明する。本発明における弾球遊技機の一例としてのパチンコ機について説明する。図１は、パチンコ機の全体正面図であり、図２は、パチンコ機の遊技盤正面図である。
【００１７】
このパチンコ機ＰＭにはこの遊技機の外郭保持枠をなす外枠１と、この外枠１と開閉自在に軸支された前枠２が設けられている。そして、前枠２はガラス扉３、上下の球受け皿４ａ，４ｂと、打球ハンドル５と、レール６で区画された遊技領域１０を備える遊技盤７等から構成されている。この遊技領域１０には賞球の払出条件となる複数の一般入賞口１１と、賞球の払出条件となるとともに後述する図柄表示装置２０の図柄の変動開始条件となる始動入賞口１２と、大入賞口１３と、遊技球を回収するアウト口１４と、打球の落下に影響を与える風車１５と、図示しない多数の遊技釘とが設けられている。遊技領域１０の略中央には、後述する変動図柄や停止図柄や演出パターン等の画像及び図柄を表示する図柄表示装置２０が設けられている。また、この遊技領域１０を囲うように、遊技中に点灯もしくは点滅表示される複数のランプから構成されるランプ装置３０が設けられている。なお、これらのランプには、停止条件図柄に対応した図柄が描かれている（但し、図２では不図示）。
【００１８】
このような構成のパチンコ機ＰＭにおいて、遊技者が打球ハンドル５を操作すると、上の球受け皿４ａから遊技球が１個ずつ打球発射部（図示せず）に送られ、操作量に応じた強度で遊技領域１０に打球が発射される。発射された打球は上述した入賞口１１，１２あるいはアウト口１４に流下し、上述した入賞口１１，１２に入賞した場合には所定の賞球が上の球受け皿４ａに払い出される。また、上述した入賞口１１，１２のうち始動入賞口１２に打球が入賞すると、所定の賞球が上の球受け皿４ａに払い出され、図柄表示装置２０に表示された図柄が変動を開始する。ここで、詳細は後述するが、本発明においては、図柄表示装置２０において所定時間，所定の動画像及び図柄の変動態様を表示が行われるとともに、ランプ装置３０において所定の順序で点灯もしくは点滅が行われる。そして、このようなの演出が行われた後に、図柄の変動を停止する。このとき、この図柄表示装置２０に表示された図柄の停止態様が予め定められた特別図柄（例えば、１〜９のぞろ目）の場合には大当たりとなり、開放されて入賞が容易となった大入賞口１３に打球が入賞すると、遊技者には大量の賞球が払い出される。
【００１９】
以上のように構成されたパチンコ機ＰＭに設けられている制御装置について図を用いて説明する。図３は、この制御装置による制御の概略を示すブロック図である。この制御装置は、ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ等の種々の電子部品より構成されている遊技制御手段５０によりゲームの制御を行う。
【００２０】
遊技制御手段５０には、始動入賞口１２に内蔵された始動口入賞検出装置１２ａと、大入賞口駆動手段７１１に内蔵された大入賞口入賞検出装置１３ａと、大入賞口駆動手段７１１内の特定領域（図示せず）に内蔵された特定領域通過検出装置１３ｂ等が電気的に接続しており、これらから検出信号が遊技制御手段５０に入力される。
【００２１】
遊技制御手段５０は、これらの入力信号に応じて各種作動制御を行うものであり、この制御対象として賞球の払い出しを行う賞球払出装置４５と、大入賞口駆動手段７１１を開放作動させる大入賞口駆動装置１３ｍと、画像及び図柄を表示する図柄表示装置２０、ランプ装置３０等が電気的に接続している。これらは全て遊技制御手段５０からの制御信号に基づいて作動制御される。
【００２２】
続いて、この遊技制御手段５０の制御内容について説明する。遊技制御手段５０は、このゲームの制御のために、通常遊技実行手段６０と、特別遊技実行手段７０と、高確率遊技設定手段８０と、払出制御手段９０とを備えている。
【００２３】
通常遊技実行手段６０は、弾球遊技機の通常遊技を実行・制御するためのものであり、遊技領域１０に設けられた各入賞口への入賞口への入賞に関する処理を行う入賞口入賞処理手段６１と、通常遊技から特別遊技へ移行するか否かを決定する特別遊技移行判定手段６２とを備えて構成されている。なお、入賞口入賞処理手段６１については、従来と変わらないのでここでの詳細な説明は省略する。
【００２４】
特別遊技移行判定手段６２は、図柄要素取得手段６２１と、乱数記憶手段６２２と、当たり乱数判定手段６２３と、演出決定手段６２４と、ランプ制御手段６２５と、図柄制御手段６２６とを備えている。
【００２５】
図柄要素取得手段６２１は、図柄表示装置２０に表示する図柄又は画像を決定するための要素（例えば、複数種類の乱数値）を取得するためのもので、当たり乱数取得手段６２１ａと、停止図柄乱数取得手段６２１ｂと、演出乱数取得手段６２１ｃとを備えている。
【００２６】
当たり乱数取得手段６２１ａは、大当たりを発生させるか否かを決定するための乱数（以下、「当たり乱数」と称する）を取得するためのものである。例えば、ソフトウエアのインクリメントカウンタによって生成された０〜３１８（３１９通り）の乱数を上述した始動口入賞検出装置１２ａからの入賞信号に基づいて、取得している。なお、明細書中の乱数とは、インクリメントカウンタのように規則性のあるものであっても、その取得タイミングに規則性がないために実際に乱数として機能するものを含む概念である。
【００２７】
停止図柄乱数取得手段６２１ｂは、第１表示領域２２に表示する停止図柄を決定するための乱数（以下、「停止図柄乱数」と称する）を取得するためのものである。例えば、左図柄用として０から９（１０通り）の乱数を取得する左図柄決定乱数と、中図柄用として０〜９（１０通り）の乱数を取得する中図柄決定乱数と、右図柄用として０〜９（１０通り）の乱数を取得する右図柄決定乱数からなる。
【００２８】
演出乱数取得手段６２１ｃは、演出パターンを取得するための乱数（以下、「演出乱数」）を取得するためのものである。例えば、ソフトウエアのインクリメントカウンタによって生成された０〜８９（９０通り）の乱数を当たり乱数判定手段６２３により当たりを判定する前に取得している。
【００２９】
乱数記憶手段６２２は、上記の当たり乱数、停止図柄乱数、演出乱数をそれぞれ所定の乱数値エリアに記憶するためのものである。
【００３０】
当たり乱数判定手段６２３は、当たり乱数に応じて特別遊技を行うか否か（すなわち、大当たりか否か）を判定するためのものである。例えば、ＲＯＭに記憶された当たり値「７」と先の当たり乱数として取得された乱数値（０〜３１９のうちの１つ）とを比較し、この乱数値が当たり値「７」である場合に「当たり」と判定する。なお、後述の確率変動中には、高確率遊技設定手段８０により、当たり値を「７」の他に、「７１」，「１３５」，「１９９」，「２６３」として当たり確率を高確率に変動している。
【００３１】
演出決定手段６２４は、（図柄表示装置２０にて）変動図柄の変動を開始させてから停止させる際に、図柄表示装置２０やランプ装置３０における様々な演出を決定するためのもので、停止図柄決定手段６２４ａと、演出パターン群メモリ６２４ｂとを備えている。
【００３２】
停止図柄決定手段６２４ａは、停止図柄乱数に応じて停止図柄を決定するためのものである。例えば、当たり乱数判定手段６２３により当たりと判定されなかった場合（すなわち、外れ）の場合、左図柄・中図柄・右図柄の夫々の停止図柄決定乱数に応じた停止図柄をセットする。例えば、左図柄決定乱数が「１」、中図柄決定乱数が「２」、右図柄決定乱数が「３」の場合、停止図柄は「１・２・３」に決定される。ここで、左図柄・中図柄・右図柄の夫々が同一の図柄（特別図柄）となった場合には、中図柄の数字に＋２をして、特別図柄を表示しないようにしている。また、当たり乱数判定手段６２３により当たりと判定されて図柄表示装置２０に特別図柄を表示する場合には、左図柄乱数に基づく左図柄を、中図柄と右図柄の両図柄に夫々にコピーして特別図柄を表示するようにしている。
【００３３】
演出パターン群メモリ６２４ｂは、図柄表示装置２０及びランプ装置３０の様々な演出パターン、すなわち、図柄表示装置２０に表示される停止条件図柄と、ランプ装置３０の点灯もしくは点滅させる所定の順序と、ランプ装置３０の点灯もしくは点滅後に図柄表示装置３０に表示される選択図柄とを記憶するためのメモリである。なお、選択図柄は後述するように、ランプ装置３０の点灯もしくは点滅の結果にあたかも応じて図柄表示装置２０において選択されたように表示されるものである。図４に示すように、当たり演出パターン群メモリ６２４ｐと、リーチ演出パターン群メモリ６２４ｑ、外れ演出パターン群メモリ６２４ｒと、単位パターン群メモリ６２４ｓとを備えている。
【００３４】
当たり演出パターン群メモリ６２４ｐは、当たり乱数判定手段６２３により当たりと判定されて図柄表示装置２０に表示される停止図柄が特別図柄（すなわち、当たり図柄）に決定されたことを条件に選択され、変動図柄の変動開始から停止までの図柄表示装置２０及びランプ装置３０における一連の演出パターン（当たり演出パターン）を、図５ａに示すように、複数種類記憶するためのメモリである。
【００３５】
リーチ演出パターン群メモリ６２４ｑは、当たり乱数判定手段６２３により外れと判定されて図柄表示装置２０に表示される停止図柄がリーチ（左右の図柄が同一で中図柄のみが異なる図柄）となる図柄（リーチ図柄）に決定されたことを条件に選択され、変動図柄の変動開始から停止までの図柄表示装置２０及びランプ装置３０における一連の演出パターン（リーチ演出パターン）を、図５ｂに示すように、複数種類記憶するためのメモリである。
【００３６】
外れ演出パターン群メモリ６２４ｒは、当たり乱数判定手段６２３により外れと判定されて図柄表示装置２０に表示される停止図柄が非リーチ（左右の図柄が異なる図柄）となる図柄（外れ図柄）に決定されたことを条件に選択され、変動図柄の変動開始から停止までの図柄表示装置２０及びランプ装置３０における一連の演出パターン（外れ演出パターン）を、図５ｃに示すように、複数種類記憶するためのメモリである。
【００３７】
単位パターン群メモリ６２４ｓは、図柄表示装置２０における演出とランプ装置３０の演出とが関連付けられた一連のパターン（単位パターン）を、図６に示すように、複数種類記憶するためのメモリである。
【００３８】
上記のように構成された演出決定手段６２４は、以下のようにして演出を決定している。まず、当たり乱数判定手段６２３の判定結果に基づいて停止図柄決定手段６２４ａにより停止図柄を決定する。この停止図柄に基づいて、演出パターン群メモリ６２４ｂから演出パターン群（すなわち、６２４ｐ〜６２４ｑのいずれか）を選択する。そして、取得した演出乱数に基づいて、この選択された演出パターン群から１つの演出パターンを選択する。
【００３９】
ランプ制御手段６２５は、上述の演出決定手段６２４により決定された演出パターンに基づいて、ランプ装置３０の点灯もしく点滅等の作動制御を行うためのものである。例えば、図柄表示装置２０における変動図柄の変動開始と同時に、演出決定手段６２４により決定された演出パターンに設定されている順番で、ランプ装置３０のランプを回転ルーレット状に点灯もしくは点滅する。
【００４０】
図柄制御手段６２６は、変動図柄を変動表示した後に停止表示させたり、この変動図柄の変動表示を停止させるための停止条件図柄を表示させたり、ランプ装置３０の点灯もしくは点滅結果に応じているかのように選択図柄を明示させたりする等、図柄表示装置２０における様々な表示制御を行うためのものである。
【００４１】
特別遊技実行手段７０は、当たり乱数判定手段６２３により当たりと判定された場合（すなわち、停止図柄が特別図柄）に特別遊技を実行するためのものであり、単位遊技実行手段７１と、継続判定手段７２と、確率変動移行判定手段７３とを備えている。
【００４２】
単位遊技実行手段７１は、特別遊技中における単位遊技を行うためのものであり、大入賞口駆動手段７１１と、単位遊技終了判定手段７１２とを備えている。
【００４３】
大入賞口駆動手段７１１は、大入賞口１３を開放して遊技球の入賞を容易にするように大入賞口駆動装置１３ｍを作動させるためのものである。
【００４４】
単位遊技終了判定手段７１２は、予め設定された単位遊技終了条件に基づいて、単位遊技を終了させるか否かを判定するためのものである。
【００４５】
継続判定手段７２は、予め設定された継続条件に基づいて、特別遊技を終了させるか否かを判定するためのものである。
【００４６】
確率変動移行判定手段７３は、特別遊技終了後に確率変動を実行するか否かを判定するためのものである。例えば、図柄表示装置２０に表示された特別図柄が予め定められた確変図柄（すなわち、特別図柄のうち一部の図柄）であるか否かを判定している。
【００４７】
高確率遊技設定手段８０は、確率変動移行判定手段７３によりその判定結果が肯定的、すなわち確率図柄であると判定された場合に、当該特別遊技終了後の特別図柄発生確率を低確率から高確率に変動させるようにするためのものである。例えば、当たり乱数判定手段６２３によって参照する当たり値を「７」の他に「７１」，「１３５」，「１９９」，「２６３」として特別図柄発生確率を高確率に変動している。
【００４８】
払出制御手段９０は、賞球払出装置４５から賞球を払い出させる制御を行う
ためのものである。
【００４９】
次に、本実施例における制御概要を図７〜図１６に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【００５０】
図７は、このパチンコ機ＰＭのメインフローチャートである。遊技制御手段５０は、まずステップＳ１で遊技機全体の初期設定を行った後、ステップＳ２の通常遊技処理、ステップＳ３の特別遊技処理を行った後、ステップＳ２に戻る。この動作は電源が遮断されるまで繰り返し実行される。ステップＳ２の通常遊技処理とステップＳ３の特別遊技処理については後述する。
【００５１】
図８は通常遊技処理のフローチャート、図９は入賞口入賞チェック処理のフローチャートである。図８に示すように上記のステップＳ２の通常遊技処理は、入賞口への入賞をチェックする入賞口入賞チェック処理（ステップＳ２０）と、特別遊技を移行するか否かを判定する特別遊技移行判定処理（ステップＳ２１）とを実行した後、本処理を終了する。
【００５２】
図９に示すように、入賞口入賞チェック処理（ステップＳ２０）は、まず遊技球がいずれかの一般入賞口１１への入賞が一般入賞口入賞検出装置１１ａにより検出されると（ステップＳ２０１）、その検出信号は遊技制御手段５０に送られて、一般入賞フラグがセットされる（ステップＳ２０２）。そして、このフラグに基づいて払出制御手段９０により賞球払出装置４５に作動信号が出力され、この信号を受けて賞球払出装置４５が作動して、各入賞球に対して所定数（例えば、１０球）の賞球を賞球払出装置４５から上もしくは下の球受け皿４ａ，４ｂに払い出す。なお、ここでセットされたフラグは賞球動作に基づいて適宜リセットされる。
【００５３】
また、始動入賞口１２への遊技球の入賞が始動口入賞検出装置１２ａにより検出されると（ステップＳ２０３）、その検出信号は遊技制御手段５０に送られ、始動入賞フラグがセットされる（ステップＳ２０４）。そして、このフラグに基づいて払出制御手段９０により賞球払出装置４５に作動信号が出力され、この信号を受けて、賞球払出装置４５が作動して始動入賞口１２への入賞球に対して所定数（例えば、５球）の賞球を賞球払出装置４５から上もしくは下の球受け皿４ａ，４ｂに払い出す。
【００５４】
上述の入賞口入賞チェック処理（ステップＳ２０）が終了すると、次に特別遊技移行判定処理（ステップＳ２１）を実行する。図１０は特別遊技移行判定処理（ステップＳ２１）の前段フローチャート、図１１は図柄変動要素取得処理（ステップＳ２１０）のフローチャート、図１２は図１０から続く特別遊技移行判定処理（ステップＳ２１）の後段フローチャート、図１３は図柄・ランプ制御処理（ステップＳ２５０）のフローチャートである。
【００５５】
まず、特別遊技移行判定処理（ステップＳ２１）は、図柄変動要素取得処理（ステップＳ２１０）を行う。
【００５６】
この図柄要素取得処理Ｓ２１０について、図１１を用いて説明する。まず、始動入賞口１２に入賞したか否かを確認するために始動入賞フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２１１）。オンでない場合はこの処理を終了し、オンである場合は始動入賞フラグをクリアする（ステップＳ２１２）。次に、記憶されている始動入賞口１２へ入賞した保留球の数が記憶上限個（例えば、４個）に達しているかどうか確認する（ステップＳ２１３）。保留数の数が記憶上限個に達しておらず、記憶が可能である場合は、当たり乱数取得手段６２１ａにより当たり乱数を取得し（ステップＳ２１４）、停止図柄乱数取得手段６２１ｂにより停止図柄乱数を取得し（ステップＳ２１５）、演出乱数取得手段６２１ｃにより演出乱数を取得する（ステップＳ２１６）。そして、乱数記憶手段６２２により取得した上記の当たり乱数，停止図柄乱数，演出乱数を各保留球の数ｎ（ｎ＝１，２，３，４）に対応して設けられている乱数値エリアに格納する（ステップＳ２１７）。なお、ステップＳ２１３において、保留球の数が上限個に達している場合は、このまま図柄変動要素取得処理Ｓ２１０を終了する。
【００５７】
続いて、特別遊技移行判定処理（ステップＳ２１）では、保留球の記憶があるかを確認する処理を行う（ステップＳ２１８）。ここで、保留球の記憶がない場合には本処理を終了し、保留球の記憶がある場合は保留球の数ｎ＝１に対応する乱数値エリアに格納されている乱数の値を読み出す（ステップＳ２１９）。例えば、図１７（ａ）で示すように、ｎ＝１に対応する乱数の値Ａを読み出す。次に、各乱数値エリアの値をシフトする（ステップＳ２２０）。すなわち、図１７（ｂ）に示すように、保留球の数ｎ＝２，３，４に対応する乱数値エリアに格納されている値Ｂ，Ｃ，Ｄを、保留球の数＝ｎ−１に対応する乱数値エリアに格納する。続いて、ステップＳ２３０へ進む。
【００５８】
ステップＳ２３０では、まず、上記で取得した当たり乱数に基づいて当たり乱数判定手段６２３により乱数抽選を行い（ステップＳ２３０）、当たりであるときは取得した停止図柄乱数に基づいて停止図柄決定手段６２４ａにより所定の停止図柄が決定される（ステップＳ２３１）。この停止図柄は特別図柄（当たり図柄）であり、図１８（ａ）に示すように、左図柄，右図柄，中図柄の３つの数字が同一となる図柄である。この当たり図柄と取得した演出乱数に基づいて当たり演出パターン群メモリ６２４ｐから１つの演出パターン（当たり演出パターン）が読み出され（ステップＳ２３２）、ステップＳ２５０の図柄・ランプ制御処理へ進む。
【００５９】
ステップＳ２３０において、外れであるときは、取得した停止図柄乱数に基づいて停止図柄決定手段６２４ａにより所定の停止図柄が決定される（ステップＳ２３３）。この停止図柄は外れ図柄であり、上述した当たり図柄以外の図柄である。この外れ停止図柄がリーチ図柄であるか否かを判定する（ステップＳ２３４）。リーチ図柄とは外れ図柄のうち、図１８（ｂ）に示すように、左右の図柄の数字は一致しているがこの数字と中央の図柄の数字は異なっている状態となる図柄である。図１８（ｂ）では、このような例として「７・８・７」を表示している。外れ図柄がリーチ図柄であったとき、このリーチ図柄と取得した演出乱数に基づいてリーチ演出パターン群メモリ６２４ｑから１つの演出パターン（リーチ演出パターン）が読み出され（ステップＳ２３５）、ステップＳ２５０の図柄・ランプ制御処理へ進む。
【００６０】
また、ステップＳ２３４において、外れ図柄がリーチ図柄ではなかったとき、すなわち図１８（ｃ）に示すように、左図柄，右図柄，中図柄の３つの数字が相違する図柄であるとき、この外れ図柄と取得した演出乱数に基づいて外れ演出パターン群メモリ６２４ｒから１つの演出パターン（リーチ演出パターン）が読み出され（ステップＳ２３５）、ステップＳ２５０の図柄・ランプ制御処理へ進む。
【００６１】
図柄・ランプ制御処理Ｓ２５０において、上記のように取得された停止図柄及び図柄表示装置２０の表示内容と、ランプ装置３０において所定の順序で点灯もしくは点滅した最後のランプ（ランプ群を含む）とが関連付けられているように視覚的に構成されている演出パターンに応じて、図柄表示装置２０において図柄制御手段６２６により表示制御されるとともに、ランプ装置３０においてランプ制御手段６２５により作動制御される。
【００６２】
上記処理について概説すると、まず、図１９（ａ）に示すように、図柄表示装置２０において変動図柄２１の変動が開始する（ステップＳ２５１）。図中では変動図柄２１の変動を矢印で表し、中図柄２１ｂが変動中であることを示している。次に、複数の選択図柄２２ａ〜２２ｃから構成されている停止条件図柄２３を表示する（ステップＳ２５２）。続いて、ランプ装置３０においてランプの点灯もしくは点滅が所定の順序で行われる（ステップＳ２５３）。このランプ装置３０を点灯もしくは点滅させる所定の順序は、上述した演出パターンに設定されており、以下「ランプパターン」と称する。このランプパターン演出の最後に点灯もしくは点滅する所定のランプ（ランプ群も含む）と対応した選択図柄を明示させる（ステップＳ２５４）。例えば、図１９（ｂ）に示すように、ランプパターン演出の最後に点灯もしくは点滅する所定のランプ（以下、「最後のランプ」と称する）が図中のランプＬである場合、このランプＬと同一の図柄（すなわち、☆印）が描かれている選択図柄２２ａにバツ印を付す。そして、変動図柄２１を停止表示させ（ステップＳ２５５）、取得した停止図柄（図１８参照）を表示する（ステップＳ２５６）。
【００６３】
なお、停止条件図柄としては、図２０に示すように９個の選択図柄からなる「ビンゴ条件図柄」と称されるものや、図２１に示すように３個の選択図柄からなる「ルーレット条件図柄」と称されるものがある。なお、これらの停止条件図柄が用いられている場合について後述する。
【００６４】
また、ランプパターンとしては、例えば、図２２に示すように、ランプ装置３０のランプを１つずつ回転ルーレットのように点灯もしくは点滅を行ったり、図２３に示すようにランプ装置３０のランプを２つずつ回転ルーレットのように点灯もしくは点滅を行ったり、あるいは、図２４に示すようにランプ装置３０の複数個のランプをグループ化してそのグループ毎に回転ルーレットのように点灯もしくは点滅を行ったりする等、本実施例に限らず適宜設定可能である。
【００６５】
上述した図柄表示装置２０における変動図柄の変動態様、図柄の表示位置、停止条件図柄を構成する選択図柄の数、あるいは選択図柄の明示方法など、本実施例に限るものではない。
【００６６】
ここで、「ビンゴ条件図柄」が停止条件図柄として用いられている例について以下に説明する。
【００６７】
ビンゴ条件図柄１００は、図２０に示すように、９個の選択図柄１０１〜１０９から構成されている停止条件図柄であり、縦，横あるいは斜めに連続した３個の選択図柄が明示されたとき（例えば、縦に連続した場合は選択図柄１０１，１０４，１０７、横に連続した場合は選択図柄１０４，１０５，１０６、斜めに連続した場合は選択図柄１０３，１０５，１０７）、当たり図柄が図柄表示装置２０に表示され、特別遊技が行われるように設定されている。
【００６８】
すなわち、図柄表示装置２０において変動図柄の変動が開始されると、上記のビンゴ条件図柄１００が続いて表示され、ランプ装置３０にてランプパターンに基づくランプの点灯もしくは点滅が行われる。そして、最後のランプと対応した選択図柄が明示される。例えば、ランプパターン演出の最後に点灯もしくは点滅する所定のランプが、図２５に示すランプ３１である場合、このランプ３１と同一の図柄（すなわち、☆印）が描かれている選択図柄１０５にバツ印が付される。なお、このような最後のランプと対応して選択図柄が明示されるというサイクルは、所定回数もしくは所定時間行われる。
【００６９】
そして、ビンゴ条件図柄１００において、少なくとも縦，横あるいは斜めに連続する３個の選択図柄が明示された場合、図柄表示装置２０において変動図柄の変動が停止されるとともに、取得した当たり図柄が表示される。例えば、図２６（ａ）に示すように、図柄表示装置２０において縦に連続した３個の選択図柄１０２、１０５、１０８が明示された（バツ印を付して示している）場合、変動図柄の変動は停止され、図１８（ａ）で示すような当たり図柄が表示される。一方、図２６（ｂ）に示すように、縦，横あるいは斜めに連続する３個の選択図柄が明示されなかった場合、図柄表示装置２０において変動図柄の変動が停止されるとともに、図１８（ｂ），（ｃ）で示すような外れ図柄が表示される。
【００７０】
このように、ランプ装置３０においてランプの点灯もしくは点滅が所定の順序で行われ、この演出の最後に点灯もしくは点滅する所定のランプ（ランプ群も含む）と対応するかのように、図柄表示装置２０の選択図柄が明示される。その結果、遊技者は従来の図柄表示装置２０に加えてランプ装置３０の動向にも強い関心を向けるようになるため、より面白味のある遊技を提供することができるようになる。
【００７１】
次に、「ルーレット条件図柄」が停止条件図柄として用いられている例について以下に説明する。
【００７２】
ルーレット条件図柄２００は、図２１に示すように、３個の選択図柄２０１〜２０３から構成されている停止条件図柄であり、この選択図柄のいずれかが明示されたとき、当たり図柄が図柄表示装置２０に表示され、特別遊技が行われるように設定されている。
【００７３】
まず、上記例同様に、図柄表示装置２０において変動図柄の変動が開始されると停止条件図柄であるルーレット条件図柄２００が続いて表示され、ランプ装置３０にてランプパターンに基づくランプの点灯もしくは点滅が行われる。そして、最後のランプと対応した選択図柄が明示される。
【００７４】
例えば、ランプパターン演出の最後に点灯もしくは点滅するいわゆる最後のランプが図中のランプ３２である場合、図２７（ａ）に示すように、このランプ３２と同一の図柄（すなわち、◇印）が描かれている選択図柄２０１にバツ印が付される。そして、図柄表示装置２０において、変動図柄の変動が停止され、当たり図柄が表示される。また、最後のランプが図中の３３である場合、このランプ３３と同一の図柄（すなわち、△印）が描かれている選択図柄は、図２７（ｂ）に示すように、ルーレット条件図柄２００を構成するいずれの停止条件図柄にも描かれていないため、明示することはできない。このため、図柄表示装置２０において、変動図柄の変動が停止されるとともに外れ図柄が表示される。
【００７５】
この例においても、いわゆる最後のランプと図柄表示装置とが関与しているように視覚的に構成されているため、遊技者の注目は図柄表示装置２０だけでなくランプ装置３０にも広がり、より多様性を有した遊技を提供することができるようになる。
【００７６】
以上のように、図柄・ランプ制御処理Ｓ２５０では、ステップＳ２３０における抽選結果が当たりであるときには、図柄表示装置２０及びランプ装置３０において、当たり演出パターンが行われた後に当たり図柄が停止表示される。また、抽選結果が外れであるときには、所定条件に応じて、図柄表示装置２０及びランプ装置３０において、リーチ演出パターンもしくは外れ演出パターンが行われた後に外れ図柄が停止表示される。このような制御が行われている間、遊技者としては、ランプ装置３０においてランプの点灯もしくは点滅が所定の順序で行われ、この演出の最後に点灯もしくは点滅する所定のランプ（ランプ群も含む）と対応するかのように図柄表示装置２０の選択図柄が明示されるように見える。その結果、従来は図柄表示装置３０を中心に向けられていた強い関心がランプ装置３０にも向けられるようになり、多様性や興趣を与えることができる遊技性の高い弾球遊技機を提供できる。
【００７７】
図柄・ランプ制御処理Ｓ２５０に続いて、当たり乱数判定手段６２３により取得した当たり乱数が当たりか否かを判定し（ステップＳ２９０）、当たりと判定されたときは、特別遊技フラグをセットして（ステップＳ２９１）、フローを終了する。一方、ステップＳ２９０にて当たり乱数判定手段６２３により外れであると判定されたときは、このままフローを終了する。
【００７８】
続いて、特別遊技処理Ｓ３を行う。この特別遊技処理Ｓ３は、ステップＳ２２０で取得した当たり乱数の抽選結果が当たりのとき単位遊技を所定回数（例えば１５回）だけ実行可能な特別遊技を成立させる処理である。図１４は、特別遊技処理（ステップＳ３）の前段フローチャート、図１５は図１４から続く特別遊技処理（ステップＳ３）の後段フローチャート、図１６は特別遊技終了処理（ステップＳ３２０）のフローチャートである。
【００７９】
まず、特別遊技フラグがオンであるか否かを確認する、すなわち取得した当たり乱数が当たりであったか否かを確認し（ステップＳ３０１）、外れであればこの処理を終了する。当たりの場合は、特別遊技フラグをセットし、特別図柄発生確率を変動させる（ステップＳ３０２）。次に、単位遊技を行うための各種の初期設定を行い（ステップＳ３０３）、単位遊技を開始する。
【００８０】
単位遊技は、図１９に示すように、大入賞口駆動手段７１１により大入賞口駆動装置１３ｍを作動させて大入賞口１３を開放して、第１回目の単位遊技を開始する。大入賞口１３が開放されると、遊技領域空間を落下移動する遊技球は大入賞口１３に非常に入賞しやすい状態となる。このような状態で大入賞口１３内に遊技球が入賞すると、払出制御手段９０によりこの入賞球に対して所定の数（例えば、１３個）の賞球が上もしくは下の球受け皿４ａ，４ｂに払い出される。
【００８１】
このようにして第１回目の単位遊技が開始されると、単位遊技終了判定手段７１２により、以下に述べるような単位遊技終了条件の達成の有無が判断され、この単位遊技終了条件が達成されるまでは大入賞口１３の開放作動が継続される。
【００８２】
単位遊技終了条件は、本実施形態では図１５に示すように、「入賞球数」及び「制限時間」を用件として設定されている。まず、「入賞球数」の用件は、大入賞口１３に入賞したトータルの遊技球の数が所定数（例えば、１０球）に達した時点で単位遊技終了条件が達成されたと判断するというものであり、大入賞口入賞検出装置１３ａにより大入賞口１３に入賞したかを判断する（ステップＳ３０４）。入賞した場合は、大入賞口１３に取り付けられている入賞球のカウンタ（不図示）から予め設定されている単位遊技条件終了のために必要な入賞球数（例えば、１０球）から１を減らす（ステップＳ３０５）。また、特定領域通過検出装置１３ｂにより特定領域（図示せず）に遊技球が入賞したか否かを判断し（ステップＳ３０６）、入賞した場合は特定領域フラグをセットする（ステップＳ３０７）。そして、大入賞口１３の入賞球数が所定の数（例えば、１０球）に達したか否かを判定し（ステップＳ３０８）、入賞球数が所定の数を満たしていた場合は単位遊技終了条件が達成されたためステップＳ３１０に進み、入賞球数が所定の数を満たしていない場合は次の単位遊技終了条件であるステップＳ３０９に進む。
【００８３】
次に、「開放時間」の要件は、単位遊技開始後における大入賞口１３の開放時間が予め定められた時間（例えば、３０秒）経過時したときにこの単位遊技終了条件が達成したと判断されるというものであり、ステップＳ３０９では、この終了条件が達成したか否かを判断する。そして、制限時間が終了していない（すなわち、単位遊技終了条件が満たされていない）場合はステップＳ３０４へ戻り次の単位遊技を行う。一方、制限時間が終了（すなわち、単位遊技終了条件を満たされた）場合はステップＳ３１０へ進む。
【００８４】
以上のように単位遊技終了判定手段７１２は、「入賞球数」もしくは「制限時間」の条件のいずれか一方が満たされた時点で、単位遊技終了条件が達成されたと判断し、単位遊技を終了する。
【００８５】
上記のような単位遊技終了条件を達成したときは大入賞口１３の開放を止め、継続判定手段７２により継続判定条件が達成されているかを判断する（ステップＳ３１０）。この継続条件とは、単位遊技中に特定領域に遊技球が入賞して特定領域フラグがセットされたか否かという条件であり、単位遊技中に特定領域への入賞があった場合にのみ継続条件が達成されたと判断される。このため、特定領域への入賞がないまま単位遊技が終了した場合には、ステップＳ３１０から特別遊技終了処理Ｓ３２０を行う。
【００８６】
一方、ステップＳ３１０において継続条件が成立したと判断された（すなわち、今回の単位遊技中に特定領域へ少なくとも１つの入賞球があった）場合には、特定領域フラグをクリアする（ステップＳ３１１）。今回の特別遊技を開始した後における単位遊技のラウンド数を数えるためにカウンタがあり、このカウンタには予め所定回数（例えば、１５回）がセットされている。このカウンタから１を減らす（ステップＳ３１２）。続いて、このラウンド数のカウンタが０未満になったか否か、つまり、単位遊技の繰り返し回数が所定回数行われたか否かを判断する（ステップＳ３１３）。ここで、ラウンド数のカウンタが０以上（所定回数繰り返されていない）場合は、ステップＳ３０３に戻り、次の単位遊技を行う。また、ラウンド数のカウンタが０未満（単位遊技が所定回数繰り返された）場合は、ステップＳ３１３から特別遊技終了処理Ｓ３２０へ進む。
【００８７】
特別遊技終了処理Ｓ３２０は、図１６に示しており、まず、当選時における停止図柄が確変図柄であるか否かを判定する（ステップＳ３２１）。確変図柄であると判断されたときは確率変動当選画面を図柄表示装置２０に表示して、特別図柄発生確率を通常の低確率から高確率に変動させる（ステップＳ３２２）。この確率変動当選画面とは、遊技者の注目を引いて特別図柄発生確率が高確率に変動したこと容易に把握することできるように、例えば、「確変」の文字が大きく表示される画面表示態様である。一方、停止図柄が確変図柄ではないと判定されたときは確率変動非当選画面にて報知する（ステップＳ３２３）。なお、確率変動非当選画面とは、（特別図柄発生確率が）高確率にはならなかったことを報知するために、例えば、「ざんねん」といった文字が大きく表示される画面表示態様である。
【００８８】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明の弾球遊技機によれば、遊技領域に設けた複数のランプからなるランプ装置と、ランプ装置を所定の順序で点灯もしくは点滅させるランプ制御手段と、図柄表示装置の変動図柄の変動を停止させるための停止条件図柄を図柄表示装置に表示させる停止条件表示手段と、ランプ制御手段によりランプを点灯もしくは点滅させた結果に応じて停止条件図柄の表示を選択する停止条件選択手段とを備えている。そして、図柄制御手手段は、停止条件選択手段による表示の選択に基づいて表示された表示結果に応じて、変動図柄の変動表示を停止させる。
【００８９】
このような構成によれば、ランプ装置の点灯もしくは点滅結果と図柄表示装置の表示結果が関連付けられたパターンを用いることにより、図柄表示手段及びランプ制御手段を制御するための信号を簡略化できるとともに、これらの制御パターンのメモリ量を抑えることができ、視覚的及び遊技内容に多様性を持つことが可能である。その結果、ランプ装置の演出結果が遊技状態に反映されるため、遊技者の関心を図柄表示装置に加えてランプ装置にも向けさせることができ、遊技者にとってより面白味のある遊技を提供することができる。
【００９０】
また、本発明の弾球遊技機によれば、遊技領域に設けた複数のランプからなるランプ装置と、ランプ装置を所定の順序で点灯もしくは点滅させるランプ制御手段と、図柄制御手段により表示させる変動図柄の変動を停止させるために複数の選択図柄から構成される停止条件図柄と、ランプ制御手段によりランプ装置の点灯もしくは点滅させる所定の順序と、ランプ装置において所定の順序で点灯もしくは点滅した後に図柄制御手段により明示させる選択図柄とが予め設定されている演出パターンを記憶している演出パターン記憶手段と、抽選手段による抽選結果に基づき、演出パターン記憶手段より演出パターンを選択する演出パターン選択手段とを備えている。そして、図柄表示装置による変動図柄の変動表示開始を条件に、演出パターン選択手段により選択された演出パターンに応じて、ランプ制御手段は、所定の順序でランプ装置を点灯もしくは点滅させ、図柄制御手段は、停止条件図柄の表示を行い、ランプ装置において所定の順序で点灯もしくは点滅が行われた後に選択図柄を明示し、変動図柄を停止表示させる。
【００９１】
このような構成により、ランプ装置の点灯もしくは点滅結果と図柄表示装置の表示結果が関連付けられたパターンを用いることにより、図柄表示手段及びランプ制御手段を制御するための信号を簡略化できるとともに、これらの制御パターンのメモリ量を抑えることができ、視覚的及び遊技内容に多様性を持つことが可能である。その結果、ランプ装置の点灯もしくは点滅結果を遊技状態に反映させるような演出を行うことができるため、従来の図柄表示装置に加えてランプ装置にも遊技者の関心が広がり、迫力があり興趣を高めるような遊技を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】上記弾球遊技機の正面図である。
【図２】上記弾球遊技機の遊技盤前面を示す正面図である。
【図３】上記弾球遊技機のゲーム制御を行う遊技制御手段の構成を示すブロック図である。
【図４】上記弾球遊技機の演出パターン群メモリの構成を示すブロック図である。
【図５】上記演出パターン群メモリに記憶されている演出パターン例を示す表図である。
【図６】上記単位パターン群メモリに記憶されている単位パターン例を示す表図である。
【図７】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図８】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図９】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図１０】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】上記遊技制御手段による保留球数に関する制御内容を説明するためのイメージ図である。
【図１８】上記遊技制御手段による図柄表示装置における停止図柄の表示例を示す図である。
【図１９】上記遊技制御手段による図柄・ランプ制御処理の説明図である。
【図２０】上記遊技制御手段による停止条件図柄の一例であるビンゴ条件図柄の説明図である。
【図２１】上記遊技制御手段による停止条件図柄の一例であるルーレット条件図柄の説明図である。
【図２２】上記遊技制御手段によるランプ装置における点灯・点滅の順序の例を示す説明図である。
【図２３】上記遊技制御手段によるランプ装置における点灯・点滅の順序の例を示す説明図である。
【図２４】上記遊技制御手段によるランプ装置における点灯・点滅の順序の例を示す説明図である。
【図２５】上記遊技制御手段による図柄表示装置及びランプ装置における表示及び点灯・点滅の例を示す説明図である。
【図２６】上記遊技制御手段による図柄表示装置における表示例を示す正面図である。
【図２７】上記遊技制御手段による図柄表示装置及びランプ装置における表示及び点灯・点滅の例を示す説明図である。
【符号の説明】
ＰＭ　パチンコ機
１　外枠
２　前枠
３　ガラス扉
６　収容枠
４ａ，４ｂ　上下の球受け皿
５　打球ハンドル
６　レール
７　遊技盤
１０　　遊技領域
１１　　一般入賞口
１１ａ　一般入賞口入賞検出装置
１２　　始動入賞口
１２ａ　始動口入賞検出装置
１３　　大入賞口
１３ａ　大入賞口入賞検出装置
１３ｂ　特定領域通過検出装置
１３ｍ　大入賞口駆動装置
１４　　アウト口
１５　　風車
２０　　図柄表示装置
３０　　ランプ装置
４５　賞球払出装置
５０　遊技制御手段
６０　通常遊技実行手段
６１　　入賞口入賞処理手段
６２　　特別遊技移行判定手段
６２１　図柄要素取得手段
６２１ａ　当たり乱数取得手段
６２１ｂ　停止図柄乱数取得手段
６２１ｃ　演出乱数取得手段
６２２　　乱数記憶手段
６２３　　当たり乱数判定手段
６２４　　演出決定手段
６２４ａ　停止図柄決定手段
６２４ｂ　演出パターン群メモリ
６２４ｐ　当たり演出パターン群メモリ
６２４ｑ　リーチ演出パターン群メモリ
６２４ｒ　外れ演出パターン群メモリ
６２５　　ランプ制御手段
６２６　　図柄制御手段
７０　　　特別遊技実行手段
７１　　　単位遊技実行手段
７１１　　大入賞口駆動手段
７１２　　単位遊技終了判定手段
７２　　　継続判定手段
７３　　　確率変動移行判定手段
８０　　　高確率遊技設定手段
９０　　　払出制御手段
【図１】
2004049467.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2004049467.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
2004049467.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2004049467.tif 000015
【図１４】
2004049467.tif 000016
【図１５】
2004049467.tif 000017
【図１６】
2004049467.tif 000018
【図１７】
2004049467.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2004049467.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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