(57)【要約】【目的】複数の可変表示領域を備えた可変表示装置において、可変表示部を大きく見せ、且つ隣り合う可変表示領域間の境界を分り難く見せることで、図柄表示における視覚的なインパクトを強めることができる遊技機を提供する。【構成】複数の可変表示部５０ａ〜５０ｉを図柄を確定表示するための確定表示領域５１と、該確定表示領域５１における図柄の可変表示方向に対しての前後に設けられる拡張表示領域５２とから構成するとともに、各可変表示部のうち隣り合う拡張表示領域５２を相互に重なり合う領域として設定し、演出制御手段１４は、複数の可変表示部５０ａ〜５０ｉ毎において、拡張表示領域５２では図柄を小さく表示する一方、確定表示領域５１では図柄を大きく表示する。これにより、可変表示部５０ａ〜５０ｉを大きく見せることができ、ひいては図柄表示における視覚的なインパクトを強めることができる。【選択図】　　　　図１
2004049440.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を有し、所定条件を満たすことによって大当りとなることが遊技制御手段により決定された場合、該遊技制御手段から送信される遊技状態指示コマンドに基づいて、前記可変表示装置における識別情報の可変表示制御を含む演出制御を演出制御手段により行わせるとともに、前記識別情報の表示結果を予め設定された有効ライン上にて大当り表示態様とし、その遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態とする遊技機であって、
前記可変表示装置上に識別情報を個別に可変表示させる可変表示領域を複数設定し、前記可変表示領域を、識別情報を確定表示するための確定表示領域と、該確定表示領域における識別情報の可変表示方向に対しての前後に設けられる拡張表示領域とから構成するとともに、各可変表示領域のうち隣り合う拡張表示領域を相互に重なり合う領域として設定し、
前記演出制御手段は、前記複数の可変表示領域毎において、前記拡張表示領域では識別情報を小さく表示する一方、前記確定表示領域では識別情報を大きく表示し、相互に重なり合う可変表示領域において、識別情報を同一方向に可変表示することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記複数の可変表示領域毎において、識別情報の表示開始となる拡張表示領域では識別情報を小さく表示し、確定表示領域に近づくに従って徐々に識別情報を拡大表示し、確定表示領域を越えて表示終了の拡張表示領域に近づくに従って徐々に識別情報を縮小表示することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、相互に重なり合う拡張表示領域において、識別情報の表示開始となる拡張表示領域と識別情報の表示終了となる拡張表示領域との間で優先度を設け、該優先度の高い拡張表示領域に表示する識別情報を優先度の低い拡張表示領域に表示する識別情報の上に重ねて表示することを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記複数の可変表示領域を３行３列のマトリクス状に配設された可変表示領域から構成し、
該可変表示領域の重なる領域が設定された方向及び前記識別情報の可変表示方向を左右又は上下方向のうちいずれか一方向としたことを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能な遊技機であって、
前記可変表示装置とは別個に設けられて複数の識別情報を表示可能な画像表示装置と、
前記画像表示装置上に予め設定された有効ライン上にて複数の識別情報の組合せ演出表示を行う画像表示制御手段と、を備え、
前記画像表示装置上に識別情報を個別に可変表示させる可変表示領域を複数設定し、前記可変表示領域を、識別情報を確定表示するための確定表示領域と、該確定表示領域における識別情報の可変表示方向に対しての前後に設けられる拡張表示領域とから構成するとともに、各可変表示領域のうち隣り合う拡張表示領域を相互に重なり合う領域として設定し、
前記画像表示制御手段は、前記複数の可変表示領域毎において、前記拡張表示領域では識別情報を小さく表示する一方、前記確定表示領域では識別情報を大きく表示し、相互に重なり合う可変表示領域において、識別情報を同一方向に可変表示することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシン等の遊技機に係り、特に、所定の識別情報を可変表示させる可変表示機能を有する遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ　Ｃｒｙｓｔａｌ　Ｄｉｓｐｌａｙ）等の可変表示装置上で、予め用意された複数種の識別情報（以下、特別図柄）の可変表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームには、前述した可変表示装置として、主に画像表示装置を用いることにより行うもの（以下、特図ゲーム）がある。特図ゲームは、所定領域を通過する遊技球の検出に伴って特別図柄の可変表示を行い、特別図柄の表示結果が導出表示された際の導出表示態様が特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口と呼ばれる特別電動役物を作動させ、大入賞口扉を開放状態とする。これによって、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。
【０００４】
以下、特図ゲームにおいて大当りとなり、大入賞口扉が開放状態となることで、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態となることを特定遊技状態という。特定遊技状態となるためには、通常、可変表示装置に表示される特別図柄の導出表示態様が予め定められた特定表示態様となること（一般的には、可変表示装置の複数の可変表示部に表示される特別図柄が同一図柄で揃うこと）が条件となる。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、特別図柄の可変表示を行う個々の可変表示領域は、通常、可変表示部内にそれぞれ固定的に設定されていた。このため、特別図柄の可変表示領域は、見た目上、実際よりも小さく見えてしまい、図柄表示における視覚的なインパクトが欠けるという問題を有していた。これは、可変表示部の数が多くなって各可変表示部の表示領域が小さくなってくるとより顕著なものとなる。また、従来では、隣り合う可変表示領域間の境界がはっきりと分ってしまうような構成であった。
【０００６】
本発明は、上記した事情に鑑みなされたもので、その目的とするところは、複数の可変表示領域を備えた可変表示装置において、可変表示部を大きく見せ、且つ隣り合う可変表示領域間の境界を分り難く見せることで、図柄表示における視覚的なインパクトを強めることができる遊技機を提供することにある。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項１の発明においては、図１に示すように、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置（例えば、特別図柄表示装置４）を有し、所定条件を満たすことによって大当りとなることが遊技制御手段（例えば、遊技制御部１１）により決定された場合、該遊技制御手段から送信される遊技状態指示コマンドに基づいて、前記可変表示装置における識別情報の可変表示制御を含む演出制御を演出制御手段（例えば、演出制御部１４）により行わせるとともに、前記識別情報の表示結果を予め設定された有効ライン上にて大当り表示態様とし、その遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態とする遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、前記可変表示装置上に識別情報を個別に可変表示させる可変表示領域（例えば、可変表示部５０ａ〜５０ｉ）を複数設定し、前記可変表示領域を、識別情報を確定表示するための確定表示領域（５１）と、該確定表示領域における識別情報の可変表示方向に対しての前後に設けられる拡張表示領域（５２）とから構成するとともに、各可変表示領域のうち隣り合う拡張表示領域を相互に重なり合う領域として設定し、前記演出制御手段は、前記複数の可変表示領域毎において、前記拡張表示領域では識別情報を小さく表示する一方、前記確定表示領域では識別情報を大きく表示し、相互に重なり合う可変表示領域において、識別情報を同一方向に可変表示することを特徴とする。このように構成することにより、隣り合う可変表示領域に識別情報が移動していくかのような表示が行えるため、それぞれの可変表示領域間の境界を認識し難くできる。従って、可変表示領域を大きく見せることができ、ひいては識別情報の表示における視覚的なインパクトを強めることができる。
【０００８】
また、請求項２の発明においては、前記演出制御手段は、前記複数の可変表示領域毎において、識別情報の表示開始となる拡張表示領域では識別情報を小さく表示し、確定表示領域に近づくに従って徐々に識別情報を拡大表示し、確定表示領域を越えて表示終了の拡張表示領域に近づくに従って徐々に識別情報を縮小表示することを特徴とする。このように構成することにより、可変表示領域内で識別情報を自然なかたちで可変表示することができる。
【０００９】
また、請求項３の発明においては、前記演出制御手段は、相互に重なり合う拡張表示領域において、識別情報の表示開始となる拡張表示領域と識別情報の表示終了となる拡張表示領域との間で優先度を設け、該優先度の高い拡張表示領域に表示する識別情報を優先度の低い拡張表示領域に表示する識別情報の上に重ねて表示することを特徴とする。このように構成することにより、優先度の高い拡張表示領域に表示する識別情報を目立たせることができる。
【００１０】
また、請求項４の発明においては、前記複数の可変表示領域を３行３列のマトリクス状に配設された可変表示領域から構成し、該可変表示領域の重なる領域が設定された方向及び前記識別情報の可変表示方向を左右又は上下方向のうちいずれか一方向としたことを特徴とする。このように構成することにより、３行３列のマトリクス状に配設された可変表示領域において、識別情報の表示における視覚的なインパクトを強めることができる。
【００１１】
また、請求項５の発明においては、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置（１０３）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能な遊技機（例えば、スロットマシン１０１）であって、前記可変表示装置とは別個に設けられて複数の識別情報を表示可能な画像表示装置（１０４）と、前記画像表示装置上に予め設定された有効ライン上にて複数の識別情報の組合せ演出表示を行う画像表示制御手段と、を備え、前記画像表示装置上に識別情報を個別に可変表示させる可変表示領域を複数設定し、前記可変表示領域を、識別情報を確定表示するための確定表示領域と、該確定表示領域における識別情報の可変表示方向に対しての前後に設けられる拡張表示領域とから構成するとともに、各可変表示領域のうち隣り合う拡張表示領域を相互に重なり合う領域として設定し、前記画像表示制御手段は、前記複数の可変表示領域毎において、前記拡張表示領域では識別情報を小さく表示する一方、前記確定表示領域では識別情報を大きく表示し、相互に重なり合う可変表示領域において、識別情報を同一方向に可変表示することを特徴とする。このように構成することにより、隣り合う可変表示領域に識別情報が移動していくかのような表示が行えるため、それぞれの可変表示領域間の境界を認識し難くできる。従って、可変表示領域を大きく見せることができ、ひいては識別情報の表示における視覚的なインパクトを強めることができる。
【００１２】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明においてリーチ演出表示とは、最終停止図柄となる特別図柄以外の特別図柄が、例えば、大当りとなる特定表示態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小あるいは変形している状態（以下、これらの状態を仮停止という）、すなわち、所定領域内に一定期間継続的に更新表示を停止している状態、又は、特別図柄の表示位置が入れ替わっている状態、又は、複数の特別図柄が同期して更新表示を行っている状態のように、最終結果が表示される前段階において表示結果が特定表示態様となる可能性が見かけ上高められる演出表示のことを指す。また、リーチ表示態様とは、リーチ演出表示を行う際の表示態様をいう。
【００１３】
また、予め特別図柄表示装置における図柄表示領域の特定の組合せを有効ラインとして設定しておき、所定の遊技価値を付与することが決定された場合に最終的な停止図柄態様によって大当りとなったことを報知するときには、この有効ライン上に最終的に停止する特別図柄が特定表示態様となるように特別図柄を可変表示（以下、変動ともいう）させた後に停止させる。したがって、遊技者は特別図柄表示装置における有効ライン上の表示態様を確認することで、大当りとなったか否かを容易に認識することができる。
【００１４】
本実施形態における遊技機としては、ＬＣＤ等からなる画像表示装置（可変表示装置）により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Ｃａｒｄ　Ｒｅａｄｅｒ）式の第１種パチンコ遊技機を例に採って説明する。しかし、適用対象となる遊技機としては、これに限るものではなく、例えば、ＬＣＤを搭載したスロットマシン等の遊技機にも適用可能である。
【００１５】
また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であっても、画像表示装置を有するものであれば、例えば、第２種あるいは第３種に分類されるパチンコ遊技機や、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカード（将来的にはＩＣコイン等も含む価値媒体）によって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、ＬＣＤ等からなる画像表示装置を有し、特図ゲームに相当する演出表示を行うことが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。
【００１６】
図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されており、遊技領域のほぼ中央位置には、特別図柄表示装置（可変表示装置）４が設けられている。特別図柄表示装置４の上部には、普通図柄を表示するための普通図柄表示装置１８（左右一対のＬＥＤ）が設けられている。なお、特別図柄表示装置４は、複数の可変表示部で特別図柄（識別情報）を個々に可変表示し、複数の可変表示部に設定される有効ライン上に特別図柄が同一図柄で揃った場合を大当りとする。
【００１７】
特別図柄表示装置４の下方位置には、電動チューリップ型役物（普通電動役物）５を兼用する特別図柄始動口（スタートチャッカ）６と、大当り発生（特定遊技状態の発生）時にソレノイド等を駆動することで開放動作を行う大入賞口（第１種特別電動役物）７とが上下に並んで配設されており、特別図柄始動口６の左の側方位置には、通過ゲート１９が配設されている。大入賞口７は、特別図柄始動口６への入賞タイミングに基づいて特図ゲームが行われた結果、大当りとなった場合に前面に設けられた大入賞口扉７ａの開放動作を行う。通過ゲート１９は、打球の通過に伴って普通図柄表示装置１８（普通図柄）の変動開始（普図ゲーム）を許可する。また、遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられている。さらには、遊技領域内及び遊技領域周辺部には、光装飾用のランプ・ＬＥＤ９が設けられている。
【００１８】
図３は、本実施形態におけるパチンコ遊技機の背面図であり、主要基板の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１は、詳細を後述するように、電源基板（電源部１０）と、主基板（遊技制御部１１）と、演出制御基板（演出制御部１４）と、払出制御基板（払出制御部１５）と、盤用外部端子基板１６と、枠用外部端子板１７とを備え、それぞれ適所に配設されている。
【００１９】
図４は、遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、主として、電源部（電源基板）１０と、遊技制御部（主基板）１１と、入力部１２と、出力部１３と、演出制御部（演出制御基板）１４と、払出制御部（払出制御基板）１５と、盤用外部端子基板１６と、枠用外部端子板１７とを備えている。
【００２０】
電源部１０は、パチンコ遊技機１内の各回路に所定の電源電圧を供給するものである。遊技制御部１１は、遊技制御基板内に設けられた各種回路から構成されており、特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、入力部１２を介して信号の入力を行う機能、出力部１３を介して信号の出力を行う機能、演出制御部１４及び払出制御部１５に対し、それぞれ制御コマンド信号を出力する機能、ホールの管理コンピュータに対し、各種情報を出力する機能を備えている。
【００２１】
入力部１２は、始動口スイッチ１２ａ、ゲートスイッチ１２ｂ、特定領域スイッチ１２ｃ、カウントスイッチ１２ｄ、入賞口スイッチ１２ｅ等から構成され、遊技球の検出を行うようになっている。出力部１３は、普通電動役物ソレノイド１３ａ、大入賞口内誘導板ソレノイド１３ｂ、大入賞口扉ソレノイド１３ｃ等から構成され、役物の開閉動作を行うようになっている。
【００２２】
演出制御部１４は、遊技制御部１１から送信される制御コマンド信号に基づいて、特図ゲームにおける特図表示制御、普図ゲームにおける普図表示制御、音声出力制御、ランプ表示制御を、それぞれ遊技制御部１１とは独立して実行するものである。払出制御部１５は、遊技球の貸出や賞球等の払出制御を行うものである。盤用外部端子基板１６及び枠用外部端子板１７は、各種遊技関連情報を外部に出力するためのものである。
【００２３】
ここで、特別図柄表示装置４上に表示される特別図柄の仮停止タイミングや変動時間等は、後述する変動パターン指定コマンドに従って一意に定まっている。すなわち、演出制御部１４、変動パターン指定コマンドを受け取ったタイミングから、特別図柄表示装置４上における特別図柄の変動、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力及びランプ・ＬＥＤ９の明滅表示が連動して行われるように制御を行っている。
【００２４】
図５は、演出制御部の詳細を示すブロック図である。演出制御部１４は、遊技制御部１１とは独立して特図及び普図の各ゲームにおける表示制御を行う表示制御部１４ａ、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音の発生制御を行う音声制御部１４ｂ、ランプ・ＬＥＤ９の発光制御を行うランプ制御部１４ｃ、プログラムに従って各制御部１４ａ〜１４ｃの制御動作を行うＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ　Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ　Ｕｎｉｔ）１４ｄ、遊技制御部１１からの信号に従って所定の構成部材を制御するプログラムや発光，発音のパターン等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ　Ｏｎｌｙ　Ｍｅｍｏｒｙ）１４ｅ、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ　Ａｃｃｅｓｓ　Ｍｅｍｏｒｙ）１４ｆから構成されている。
【００２５】
表示制御部１４ａは、遊技制御部１１から出力される表示制御コマンドデータ（変動パターン指定コマンド）に基づいて特図ゲームに用いられる画像を特別図柄表示装置４上に表示する。このため、表示制御部１４ａは、画像処理プロセッサとしてのＧＣＬ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ　Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ　ＬＳＩ）２０と、動画圧縮・伸張部２１と、キャラクタのデータを格納するＣＧＲＯＭ２２と、フレームバッファ、キャラクタのソースデータ、パレットデータを格納するＳＤＲＡＭ（ＶＲＡＭ：Ｖｉｄｅｏ　　ＲＡＭ）２３と、特別図柄表示装置４に信号を出力するための表示制御部２４及びＤＡＣ２５と、普通図柄表示装置１８に信号を出力するための普通図柄駆動回路２６とを備えている。なお、ＧＣＬ２０は、描画順序や、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標等を指定するためのパラメータとなるアトリビュートを解析するためのアトリビュート解析部２０ａ、ＳＤＲＡＭ２３におけるアドレス情報を生成するためのＶＲＡＭアドレス生成部２０ｂ、クリッピング部２０ｃ、半透明輝度変調部２０ｄ、パレットバッファ２０ｅ、ＣＧデータバッファ２０ｆから構成されている。
【００２６】
音声制御部１４ｂは、遊技制御部１１からの信号に従って音声や効果音を発生する音声ＩＣ３０と、音声データ等を記憶する音声ＲＯＭ３１と、音声信号を増幅してスピーカ８Ｌ，８Ｒに出力するための低周波増幅回路３２と、低周波増幅回路３２から出力される音声信号の出力レベルを設定されている音量に応じたレベルにするデジタルボリューム３３とを備えている。
【００２７】
ランプ制御部１４ｃは、ランプ・ＬＥＤ９を構成する遊技状態飾りランプ９ａに信号を出力するためのランプ駆動回路４０と、ランプ・ＬＥＤ９を構成する遊技状態飾りＬＥＤ９ｂに信号を出力するためのＬＥＤ駆動回路４１とを備えている。
【００２８】
次に、本実施形態の動作（作用）を説明する。
【００２９】
まず、本実施形態のパチンコ遊技機における遊技の流れの概略について説明する。パチンコ遊技機１の右下位置に設けられたハンドルを操作することにより、遊技領域中に遊技球が発射される。遊技制御部１１では、入力部１２を構成する始動口スイッチ１２ａ等の入力の有無を監視しており、遊技球が特別図柄始動口６に入賞した場合、始動口スイッチ１２ａにおいて遊技球の入賞が検出される。また、特別図柄始動口６において、遊技球の入賞が検出された場合、入賞した遊技球の数、入賞時の乱数の抽選値が特別図柄判定用バンクに保管される。そして、保管されたデータに基づいて特別図柄表示装置４において特図ゲームを開始する。
【００３０】
図６は、遊技制御部１１におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対する電源が投入されると、メイン処理おいて、ＣＰＵは、必要な初期設定処理を行う。
【００３１】
初期設定処理において、ＣＰＵは、まず、割込み禁止に設定する（ステップＳ１０１：以下、単にＳ１０１と記す）。次に、割込みモードを割込みモード２に設定し（Ｓ１０２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（Ｓ１０３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（Ｓ１０４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）及びＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化を行った後（Ｓ１０５）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（Ｓ１０６）。
【００３２】
この実施形態で用いられているＣＰＵには、マスク可能な割込み（ＩＮＴ）のモードとして以下の３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込みが発生すると、ＣＰＵは、自動的に割込み禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００３３】
割込みモード０：割込み要求を行った内蔵デバイスがＲＳＴ命令（１バイト）またはＣＡＬＬ命令（３バイト）をＣＰＵの内部データバス上に送出する。よって、ＣＰＵは、ＲＳＴ命令に対応したアドレスまたはＣＡＬＬ命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、ＣＰＵは自動的に割込みモード０になる。よって、割込みモード１または割込みモード２に設定したい場合には、初期設定処理において、割込みモード１または割込みモード２に設定するための処理を行う必要がある。
【００３４】
割込みモード１：割込みが受け付けられると、常に００３８（ｈ）番地に飛ぶモードである。
【００３５】
割込みモード２：ＣＰＵの特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。すなわち、割込み番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ、下位アドレスが割込みベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。従って、飛び飛びではあるが任意の偶数番地に割込み処理を設けることができる。各内蔵デバイスは割込み要求を行うときに割込みベクタを送出する機能を有している。
【００３６】
よって、割込みモード２に設定されると、各内蔵デバイスからの割込み要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込み処理を設けることが可能になる。さらに、割込みモード１とは異なり、割込み発生要因毎のそれぞれの割込み処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施形態では、初期設定処理のＳ１０２において、ＣＰＵは割込みモード２に設定される。
【００３７】
次に、遊技機に設けられているクリアスイッチがオン状態であるか否かを判別する（Ｓ１０７）。クリアスイッチがオン状態である場合（Ｓ１０７；Ｙｅｓ）、後述するＳ１１０に移行する一方、クリアスイッチがオン状態でない場合（Ｓ１０７；Ｎｏ）、電源断時にバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えば、パリティデータの付加等）が行われたか否かを確認する（Ｓ１０８）。この実施形態では、不測の電源断が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていた場合をバックアップありとする。すなわち、バックアップなしを確認したら、ＣＰＵはＳ１１０以降の初期化処理を実行する。
【００３８】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵは、遊技制御部１１の内部状態と演出制御部１４等の電気部品制御手段の制御状態とを電源断の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（Ｓ１０９）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに再設定され、そのアドレスに復帰する。
【００３９】
初期化処理では、ＣＰＵは、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（Ｓ１１０）。また、所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、払出コマンド格納ポインタ等）に初期値を設定する初期値設定処理も行われる。さらに、サブ基板（図柄制御基板、音声制御基板、ランプ制御基板、払出制御基板等）を初期化するための処理を実行する（Ｓ１１１）。サブ基板を初期化する処理としては、例えば、初期設定コマンドを送出する処理を行い、初期設定コマンドとして、払出可能状態の場合に払出制御部１５に出力される払出可能状態指定コマンドまたは払出不能状態の場合に払出停止状態指定コマンド等を送出する。払出不能状態として、例えば、球切れスイッチまたは満タンスイッチ（共に図示せず）がオンしていた状態がある。すなわち、ＣＰＵは、球切れスイッチまたは満タンスイッチをオンしていたら払出制御部１５に払出停止状態指定コマンドを送出し、そうでなければ、払出可能状態指定コマンドを送出する。なお、払出可能状態指定コマンドまたは払出停止状態指定コマンドは、Ｓ１０９の遊技状態復旧処理においても実行されるように構成してもよい。
【００４０】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込みがかかるように、ＣＰＵに設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（Ｓ１１２）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【００４１】
その後、割込み禁止状態に設定（Ｓ１１３）した後に、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する表示図柄乱数更新処理（Ｓ１１４）及び初期値決定用乱数更新処理（Ｓ１１５）を実行し、その後、割込み許可状態に設定する処理（Ｓ１１６）が繰り返し実行される。
【００４２】
なお、割込み禁止は、割込み禁止命令を発行したり、割込み禁止用のレジスタを禁止に設定したり、マスクレジスタをセットすることによって実現され、割込み許可は、割込み許可命令を発行したり、割込み禁止用のレジスタを許可に設定したり、マスクレジスタをリセットすることによって実現される。また、初期値決定用乱数とは、大当り判定用乱数の初期値を決定するための乱数である。
【００４３】
表示図柄乱数更新処理（Ｓ１１４）及び初期値決定用乱数更新処理（Ｓ１１５）におけるカウンタのカウンタ更新処理（数値更新処理）は、割込み禁止状態で実行される。従って、数値更新処理が実行されているときに、タイマ割込み等のマスク可能割込みがかかることはない。すなわち、数値更新処理は、割込み処理によって中断されることなく実行される。
【００４４】
この実施形態では、ＣＰＵの内蔵ＣＴＣが繰り返しタイマ割込みを発生するように設定される。この実施形態では、繰り返し周期は２ｍｓに設定される。そして、タイマ割込みが発生すると、図７に例示するようなタイマ割込み処理が実行される。
【００４５】
図７は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理では、ＣＰＵは、レジスタの退避処理（Ｓ２０１）を実行した後、Ｓ２０２〜Ｓ２１４の各遊技制御処理を実行する。
【００４６】
遊技制御処理において、ＣＰＵは、まず、スイッチ回路（図示せず）を介して、ゲートスイッチ、始動口スイッチ、カウントスイッチ、及び入賞口スイッチ（共に図示せず）等のスイッチの状態を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：Ｓ２０２）。
【００４７】
次いで、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる（エラー処理：Ｓ２０３）。
【００４８】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する乱数更新処理を行う（Ｓ２０４）。なお、この乱数更新処理では、大当り時に特別図柄表示装置４へ導出表示する図柄を決定するための大当り図柄用乱数の更新処理も行う。ＣＰＵは、さらに、初期値決定用乱数更新処理（Ｓ２０５）と表示図柄乱数更新処理（Ｓ２０６）とを行う。なお、Ｓ２０５及びＳ２０６の処理の内容は、Ｓ１１５及びＳ１１４の処理と同じである。
【００４９】
さらに、ＣＰＵは、詳細を後述する特別図柄プロセス処理を行う（Ｓ２０７）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、ＣＰＵは、詳細を後述する普通図柄プロセス処理を行う（Ｓ２０８）。普通図柄プロセス処理では、左右一対のＬＥＤによる普通図柄表示装置１８の点灯を所定態様で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００５０】
次いで、ＣＰＵは、特別図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭの所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：Ｓ２０９）。また、普通図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭの所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：Ｓ２１０）。
【００５１】
さらに、ＣＰＵは、例えば、ホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行う（Ｓ２１１）。
【００５２】
また、ＣＰＵは、所定の条件が成立したときにソレノイド回路（図示せず）に駆動指令を行う（Ｓ２１２）。ソレノイド回路は、駆動指令に応じてソレノイド（図示せず）を駆動し、特別図柄始動口６または大入賞口７を開状態または閉状態とする。
【００５３】
また、ＣＰＵは、各入賞口への入賞を検出するためのスイッチの検出出力に基づいて賞球数の設定等を行う賞球処理を実行する（Ｓ２１３）。具体的には、入賞検出に応じて払出制御部１５に払出制御コマンドを出力する。払出制御部１５に搭載されている払出制御用ＣＰＵ（図示せず）は、払出制御コマンドに応じて球払出装置（図示せず）を駆動する。
【００５４】
また、ＣＰＵは、特別図柄始動口６の入賞記憶数コマンド，特別図柄始動口６の入賞指定コマンド及び通過ゲート１９の通過記憶数コマンドの設定を行なう（Ｓ２１４）。具体的には、特別図柄始動口６の入賞記憶数コマンドの設定は、特別図柄始動口６の入賞記憶カウンタと前回入賞記憶カウンタが不一致ならば、特別図柄始動口６の入賞記憶カウンタを前回入賞記憶カウンタに設定し、特別図柄始動口６の入賞記憶数コマンド送信テーブルのアドレスを引数としてコマンドセット処理を実行することにより行なわれる。
【００５５】
特別図柄始動口６の入賞指定コマンドの設定は、特別図柄始動口６の入賞指定フラグが入賞あり指定値ならば、特別図柄始動口６の入賞指定コマンド送信テーブルのアドレスを引数としてコマンドセット処理を実行し、特別図柄始動口６の入賞指定フラグをクリアすることにより行なわれる。
【００５６】
通過ゲート１９の通過記憶数コマンドの設定は、通過ゲート１９の通過記憶カウンタと前回通過記憶カウンタが不一致ならば、通過ゲート１９の通過記憶数コマンド送信テーブルのアドレスを引数としてコマンドセット処理を実行し、通過ゲート１９の通過記憶カウンタを前回通過記憶カウンタに設定することにより行なわれる。
【００５７】
そして、ＣＰＵは、上記したＳ２０２〜Ｓ２１４の各遊技制御処理が完了したら、レジスタの復帰処理を行い（Ｓ２１５）、割込み許可状態にする（Ｓ２１６）。
【００５８】
以上の制御によって、この実施形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。また、遊技制御処理の全てが実行されるまでは、割込み許可状態とはされないので、他の割込みまたは次回のタイマ割込みが発生することはなく、遊技制御処理中の全ての各処理が確実に実行完了する。
【００５９】
図８は、ＣＰＵが実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図８に示す特別図柄プロセス処理は、図７のフローチャートにおけるＳ２０７の具体的な処理である。ＣＰＵは、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理を行い（Ｓ３０１）、次に、特別図柄始動口６のスイッチ（第一種始動口スイッチ）がオン状態であるか否かを判別する（Ｓ３０２）。第一種始動口スイッチがオン状態である場合（Ｓ３０２；Ｙｅｓ）、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を＋１するとともに大当り判定用乱数等を抽出する第一種始動口スイッチ通過処理（Ｓ３０３）を行う。一方、第一種始動口スイッチがオン状態でない場合（Ｓ３０２；Ｎｏ）、Ｓ３０３の処理を行わずにそのまま、内部状態（特図フラグ情報）に応じて、Ｓ３０４〜Ｓ３１２のうちいずれかの処理を行う。なお、始動入賞時に記憶された記憶情報が所定時間経過した後に特図ゲームに使用された場合、当該特図ゲームにおいて変動時間を短縮するか否かを決定するが、その所定時間を計測するためのタイマが変動短縮タイマである。また、特図フラグ情報の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００６０】
特図フラグ情報の値が“００Ｈ”のとき、特図ゲームにおいて抽選した乱数値が大当り値と一致するか否かを判定したり、それを外部に報知する処理等の通常の遊技状態における「特別図柄通常処理」を実行する（Ｓ３０４）。
【００６１】
特図フラグ情報の値が“０１Ｈ”のとき、特別図柄表示装置４上で行われる特図ゲームにおける停止図柄を設定する「特別図柄停止図柄設定処理」を実行する（Ｓ３０５）。なお、この特別図柄停止図柄設定処理では、前記特別図柄通常処理で判定された大当りに関する情報に基づいて停止図柄を決定する。具体的には、ハズレが決定された場合は表示図柄用乱数からの所得値に基づいて停止図柄を決定し、大当りが決定された場合は大当り図柄用乱数からの所得値に基づいて停止図柄を決定する。
【００６２】
特図フラグ情報の値が“０２Ｈ”のとき、特別図柄表示装置４上で行われる特図ゲームの図柄の可変表示態様を設定する「変動パターン設定処理」を実行する（Ｓ３０６）。なお、この変動パターン設定処理では、前記特別図柄停止図柄設定処理で決定された停止図柄に基づいて可変表示態様を決定する。
【００６３】
特図フラグ情報の値が“０３Ｈ”のとき、特別図柄表示装置４において特図ゲームにおける変動処理を行う「特別図柄変動処理」を実行する（Ｓ３０７）。なお、この特別図柄変動処理では、前記変動パターン設定処理で決定された可変表示態様毎に設定された演出時間の期間中、特図ゲームにおける変動処理を行う。また、このようなＳ３０７の処理を行うタイミングが本発明のコマンド送信手段によるコマンドデータの送信タイミングとなる。
【００６４】
特図フラグ情報の値が“０４Ｈ”のとき、特別図柄の停止表示後の処理を行う「特別図柄停止処理」を実行する（Ｓ３０８）。なお、この特別図柄停止処理では、図柄停止表示後のパチンコ遊技機１の動作を設定する。具体的には、大当りであれば、大当り演出を行う設定を行った後に以下に示す特図フラグ“０５Ｈ”へ移行する処理を行う。一方、ハズレであれば、次回の図柄の可変表示を行うため、前記特図フラグ“００Ｈ”へ移行する処理を行う。
【００６５】
特図フラグ情報の値が“０５Ｈ”のとき、大当り動作のための初期化処理を行う「大入賞口開放前処理」を実行する（Ｓ３０９）。なお、この大入賞口開放前処理では、大当り前の動作に関する処理を行う。具体的には、大入賞口７を開放させるためにソレノイドを駆動する処理を行い、演出制御部１４、音声制御部１４、及びランプ制御部１５へ大当りを演出するためのコマンドデータを送信する処理を行う。
【００６６】
特図フラグ情報の値が“０６Ｈ”のとき、大当り動作に関する様々な処理、及び１回当たりの大入賞口７の開放時間をチェックする「大入賞口開放中処理」を実行する（Ｓ３１０）。なお、この大入賞口開放中処理では、大当り中の動作に関する処理を行う。具体的には、大入賞口７への遊技球の入賞球数や特定領域の通過を監視すると共に、大入賞口７の開放時間を監視する。
【００６７】
特図フラグ情報の値が“０７Ｈ”のとき、特定領域スイッチへの遊技球の通過を監視し、特別図柄プロセスが終了したかどうかを判定する「特定領域有効時間処理」を実行する（Ｓ３１１）。なお、この特定領域有効時間処理では、大入賞口７の閉成後、所定時間内における特定領域の遊技球の通過を監視する。具体的には、大入賞口７の閉成直前に入賞した遊技球が特定領域を通過することによる処理を担保するための処理を行う。
【００６８】
特図フラグ情報の値が“０８Ｈ”のとき、特別図柄プロセスの終了かどうか判定し、終了ならば、デモ表示（大当り中の画面）フラグのクリア、大当り時特別図柄のクリア、大当り終了表示のクリア、及び大当り中情報のクリアを行う「大当り終了処理」を実行する（Ｓ３１２）。なお、この大当り終了処理は、大当り終了か否かを判定する処理を行う。具体的には、最終ラウンドであるか否かを判定し、最終ラウンドでなければ次のラウンドへの継続条件を満たしているか否かを判定する。以上の結果、大当りが終了すると判定されると、デモ表示フラグ等のデータをクリアすると共に、確率変動条件を満たすものである場合（例えば、確変図柄で大当りした場合等）には、高確率状態へ移行するために確変フラグをセットし、特図フラグ“００Ｈ”をセットする。また、次のラウンドへの継続条件を満たしている場合には、次のラウンドにおける大入賞口７を開放するための処理を行うために特図フラグ“０５Ｈ”をセットする処理を行う。
【００６９】
なお、特別図柄プロセス処理において実行される各処理としては、前述した処理だけに限るものではなく、他の処理に置換したり、さらに他の処理を追加しても構わない。また、特図フラグ情報の値によって分岐される各処理の処理内容が複雑化して、タイマ割り込み時間内で処理を完了させることができない場合には、同一処理を複数追加するようにしてもよい。
【００７０】
特図ゲームでは、遊技球が特別図柄始動口６を通過したとき、判定用乱数の値によって特別図柄の大当り、ハズレを判定する。判定の結果、大当りとなった場合には、大当り図柄用乱数の値に対応する特別図柄の組み合わせを特別図柄表示装置４に表示する。一方、ハズレとなった場合には、表示図柄用乱数の値に対応する特別図柄を表示する。
【００７１】
次に、特別図柄の変動について説明する。特別図柄表示装置４の表示領域５０は、図９（Ａ）に示すように、画面全体に海底の様子を示す背景画像を表示するとともに、このような画面全体が図９（Ｂ）に示すように、縦３×横３（３行３列のマトリクス状）の計９個の可変表示部５０ａ〜５０ｉに分割して構成されている。可変表示部５０ａ〜５０ｉは、個々に特別図柄が可変表示されるようになっており、このうち可変表示部５０ａ，５０ｉが最初に図柄を停止する第１停止図柄列を表示する表示部となり、可変表示部５０ｂ，５０ｄ，５０ｆ，５０ｈが２番目に図柄を停止する第２停止図柄列を表示する表示部となり、可変表示部５０ｃ，５０ｇが３番目に図柄を停止する第３停止図柄列を表示する表示部となり、可変表示部５０ｅが最後に図柄を停止する第４停止図柄列を表示する表示部となる。また、このような計９個の可変表示部５０ａ〜５０ｉの構成によって、上横、中横、下横、右下斜め、右上斜め、左縦、中縦、右縦の計８本の有効ラインＬ１〜Ｌ８が設定されている。
【００７２】
また、各可変表示部５０ａ〜５０ｉは、それぞれ図９（Ｃ）に示すように、図柄を確定表示するための確定表示領域５１と、該確定表示領域５１における図柄の可変表示方向に対しての前後に設けられる拡張表示領域５２とから構成されている。なお、「確定表示」とは、いずれの図柄を導出表示するかの決定に基づいて最終的な表示結果として図柄を停止表示することをいい、コマ送りのような一旦停止による表示ではない。また、実施形態中では、右から左への横スクロールによる図柄変動であり、拡張表示領域５２は、確定表示領域５１の左右の両側に設けられている。また、各可変表示部５０ａ〜５０ｉのうち隣り合う拡張表示領域５２は、相互に重なり合う領域（同図中で相互の斜線が重なる領域）として設定されている。例えば、可変表示部５０ａの右側の拡張表示領域５２は、可変表示部５０ｂの左側の拡張表示領域５２と重なり合うように設定され、可変表示部５０ｂの右側の拡張表示領域５２は、可変表示部５０ｃの左側の拡張表示領域５２と重なり合うように設定されている。このため、可変表示部５０ａと可変表示部５０ｂの重なり領域となる拡張表示領域５２では、図１０に示すように、可変表示部５０ａの右側の拡張表示領域５２に表示される図柄（同図中には「カメ▲７▼」の図柄を例示）と、可変表示部５０ｂの左側の拡張表示領域５２に表示される図柄（同図中には「クジラ▲３▼」の図柄を例示）とが重なり合って表示されるようになっている。
【００７３】
ところで、上記した可変表示部（拡張表示領域５２）の重なり表示による視覚効果としては、個々に可変表示部５０ａ〜５０ｉ毎で区切られた図柄変動の印象を与えるのではなく、左右方向に隣接する可変表示部間でつながりを持たせた図柄変動の印象を与えるようになっている。具体的には、上横の有効ラインＬ１を構成する可変表示部５０ａ〜５０ｃ、中横の有効ラインＬ２を構成する可変表示部５０ｄ〜５０ｆ、下横の有効ラインＬ３を構成する可変表示部５０ｇ〜５０ｉ、の３つの横並びの可変表示部群で、それぞれ右端の可変表示部５０ｃ，５０ｆ，５０ｉから左端の可変表示部５０ａ，５０ｄ，５０ｇに向って図柄が変動するかのような印象を遊技者に与えるようになっている。
【００７４】
次に、図１１を参照して図柄変動の表示例を説明する。可変表示部５０ａ〜５０ｉに表示される特別図柄は、図１１（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、「イルカ」、「クジラ」、「イカ」等の海に生息する生き物のキャラクタ画像と、該キャラクタ画像ごとに対応して付された数字画像（▲１▼、▲３▼、▲５▼等）とからなり（「イルカ▲１▼」、「クジラ▲３▼」、「イカ▲５▼」等）、それぞれの可変表示部５０ａ〜５０ｉにおいて右側の拡張表示領域５２から左側の拡張表示領域５２に向って横スクロールで可変表示されるようになっている。また、各可変表示部５０ａ〜５０ｉにおける特別図柄の表示態様としては、拡張表示領域５２（図柄の表示開始側となる右側と図柄の表示終了側となる左側の両方）の側端部に近いほど図柄が小さく表示される一方、確定表示領域５１の中央部に近いほど図柄が大きく表示されるようになっている。具体的には、各可変表示部５０ａ〜５０ｉの右側の拡張表示領域５２から表示が開始される特別図柄は、図１１（Ａ）に示す「クジラ▲３▼」のように、比較的小さな大きさで表示され、確定表示領域５１の中央部分に近づくほど徐々にその大きさが増し、中央部分で最も大きな表示となった後（図１１（Ｂ）参照）、左側の拡張表示領域５２に向ってスクロールされるに連れて再度小さな表示となる（図１１（Ｃ）参照）。これにより、マトリクス状に配された各可変表示部５０ａ〜５０ｉの図柄変動としては、それぞれの可変表示部５０ａ〜５０ｉ毎で確定表示領域５１の左右に拡張表示領域５２（重なり領域）が拡大されているため、隣り合う可変表示部に図柄が移動していくかのような表示が行え、ひいてはそれぞれの可変表示部間の境界を認識し難くできる。従って、各可変表示部５０ａ〜５０ｉを大きく見せることができ、図柄表示における視覚的なインパクトを強めるようになっている。また、各可変表示部５０ａ〜５０ｉ内で図柄の大きさを徐々に変化させる（拡大と縮小を徐々に行う）構成とすることで、可変表示部５０ａ〜５０ｉ内で図柄を自然なかたちで可変表示することができる。
【００７５】
また、上記したような相互に重なり合う拡張表示領域５２において、図柄の表示開始となる拡張表示領域５２と図柄の表示終了となる拡張表示領域５２との間では、重なり表示において優先度が設定されている。具体的に、実施形態中では、図１０に示すように、表示終了となる拡張表示領域５２（可変表示部５０ｂの拡張表示領域５２）を、表示開始となる拡張表示領域５２（可変表示部５０ａの拡張表示領域５２）よりも優先度を高く設定することで、表示終了となる拡張表示領域５２の図柄（同図中には「クジラ▲３▼」の図柄を例示）を表示開始となる拡張表示領域５２の図柄（同図中には「カメ▲７▼」の図柄を例示）の上に重ねて表示を行うようになっている。これにより、表示終了となる拡張表示領域５２の図柄を目立たせることができる。なお、優先度の設定は、実施形態中に記載のものに限定せず、表示開始となる拡張表示領域５２の優先度を高く設定するようにしてもく、この場合には、表示開始となる拡張表示領域５２の図柄を目立たせることができる。
【００７６】
次に、図柄変動における具体的な表示処理について図１２、図１３、及び図１４を参照して説明する。図１２は、特別図柄の変動処理プロセスを示すフローチャートである。図１３及び図１４は、図柄変動の具体的な表示画像を示す説明図である。図１２のフローチャートにおいて、演出制御部１４は、遊技制御部１１から図柄変動コマンドを受信すると、図１３（Ａ）に示すように全図柄（可変表示部５０ａ〜５０ｉ）の変動を開始する（Ｓ４０１）。その後、第１停止図柄列の停止処理を行うことで、図１３（Ｂ）に示すように可変表示部５０ａ，５０ｉの変動を停止して停止図柄を表示する（Ｓ４０２）。その後、第２停止図柄列の停止処理を行うことで、図１３（Ｃ）に示すように可変表示部５０ｂ，５０ｄ，５０ｆ，５０ｈの変動を停止して停止図柄を表示する（Ｓ４０３）。
【００７７】
その後、第３停止図柄列の停止処理を行うことで、図１４（Ａ）に示すように可変表示部５０ｃ，５０ｇの変動を停止して停止図柄を表示する（Ｓ４０４）。なお、第２停止図柄列となる可変表示部５０ｂ，５０ｄ，５０ｆ，５０ｈの変動が完全に停止した図１４（Ａ）の状態においては、可変表示部５０ｄ，５０ｆ上となる中横の有効ラインＬ２に「カメ▲７▼」の図柄が揃ったリーチとなった場合を例示している。そして、第４停止図柄列の停止処理を行うことで、図１４（Ｂ），（Ｃ）に示すように可変表示部５０ｅの変動を停止し（Ｓ４０５）、全図柄（可変表示部５０ａ〜５０ｉの停止図柄）を停止表示して最終的な表示結果を導出表示する。なお、第３停止図柄列となる可変表示部５０ｃ，５０ｇの変動が完全に停止した図１４（Ｂ）の状態においては、可変表示部５０ｃ，５０ｇ上となる右上斜めの有効ラインＬ５に「クジラ▲３▼」の図柄が揃ったリーチとなり、前記有効ラインＬ２のリーチを含めてダブルリーチとなった場合を例示している。また、第４停止図柄列となる可変表示部５０ｅの変動が完全に停止した図１４（Ｃ）の状態においては、可変表示部５０ｅに「カメ▲７▼」の図柄が停止表示されることで、可変表示部５０ｄ，５０ｅ，５０ｆ上に設定された有効ラインＬ２に大当り「カメ▲７▼・カメ▲７▼・カメ▲７▼」が導出表示された場合を例示している。
【００７８】
以上のように、本実施形態の構成によれば、隣り合う可変表示部に図柄が移動していくかのような表示が行えるため、それぞれの可変表示部間の境界を認識し難くできる。従って、可変表示部５０ａ〜５０ｉを大きく見せることができ、ひいては図柄表示における視覚的なインパクトを強めることができる。
【００７９】
なお、上記した実施形態では、識別情報（図柄）の可変表示方向を左右方向とした可変表示領域（可変表示部）において、拡張表示領域を確定表示領域の左右両側に設け、相互に隣り合う拡張表示領域を重なり領域とした場合を例示しているが、これに限定するものではない。例えば、識別情報の可変表示方向を上下方向に設定した可変表示領域としてもよい。但し、この場合には、図１５に示すように、確定表示領域５１の上下両側に拡張表示領域５２を設け、相互に隣り合う拡張表示領域５２を重なり領域（同図中で相互の斜線が重なる領域）として設定する必要がある。また、実施形態中では、複数の可変表示領域を３行３列のマトリクス状に配設された可変表示領域から構成した場合を例示しているが、これに限らず、例えば、複数の可変表示領域を左右方向に並設された３桁の可変表示領域から構成する等してもよい。
【００８０】
また、特別図柄表示装置４は、識別情報を可変表示する可変表示装置としての機能と演出画像を表示する画像表示装置としての機能とを併合させたものとしているが、これに限らず、図１６に示す他の実施形態のように、可変表示装置と画像表示装置とを個別に設けた遊技機にも適用可能である。
【００８１】
図１６は、他の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。スロットマシン（遊技機）１０１は、筐体１０２の前面に設けられた、可変表示装置１０３と、画像表示装置１０４と、コイン投入口１０５と、ＭａｘＢＥＴボタン１０６ａと、１枚ＢＥＴボタン１０６ｂと、スタートレバー１０７と、ストップボタン１０８Ｌ，１０８Ｃ，１０８Ｒと、スピーカ１０９Ｌ，１０９Ｒ，１０９Ｄとを備えている。
【００８２】
可変表示装置１０３は、識別情報が付された３つのリールを駆動することにより当該識別情報の可変表示を行うものであり、後述するスタートレバー１０７の操作に基づいて識別情報の可変表示を開始するとともに、後述するストップボタン１０８Ｌ，１０８Ｃ，１０８Ｒの操作に基づいて識別情報の可変表示を停止する。画像表示装置１０４は、ＬＣＤ等の表示装置により構成され、遊技状態に応じて様々な演出表示を行うものである。
【００８３】
コイン投入口１０５は、遊技媒体としてのコインを投入するためのものであり、投入されたコインは最大５０枚までクレジット可能となっている。ＭａｘＢＥＴボタン１０６ａは、クレジットされたコインから、遊技状態に応じた最大枚数の賭け数を設定するためのものであり、１枚ＢＥＴボタン１０６ｂは、遊技状態に関わらず賭け数を１枚ずつ設定するためのものである。
【００８４】
スタートレバー１０７は、所定数の賭け数が設定された状態で、遊技者による操作に応じてリールを駆動することにより、可変表示装置１０３上に表示される識別情報の可変表示を開始させるためのものである。ストップボタン１０８Ｌ，１０８Ｃ，１０８Ｒは、遊技者の操作によって変動中の各リールをそれぞれ停止させるためのものである。ここで、遊技者が操作しない場合には、所定時間経過後に、例えば、左，中，右の順に停止する。
【００８５】
スピーカ１０９Ｌ，１０９Ｒ，１０９Ｄは、スタートレバー１０７及びストップボタン１０８Ｌ，１０８Ｃ，１０８Ｒの操作時、入賞時、ボーナスゲーム開始時における効果音や、異常時における警報音のように、遊技状態に応じた様々な演出用音声の出力を行うためのものである。
【００８６】
以上の構成において、まず、コイン投入口１０５にコインを所定枚数（通常時は３枚）投入することで、あるいは、十分なクレジット残がある場合にはＭａｘＢＥＴボタン１０６ａ又は１枚ＢＥＴボタン１０６ｂを押下することにより所定数の賭け数を設定する。賭け数の設定が終了した後、スタートレバー１０７を操作することによりリールが駆動され、可変表示装置１０３上で識別情報の可変表示が開始される。
【００８７】
画像表示装置１０４上では、１ゲーム毎又は任意のゲームにおいて演出表示が行われる。例えば、スタートレバー１０７を操作した時点で、内部的にボーナスフラグ又は所定の小役が成立していた場合、成立したボーナスフラグ又は小役を報知するために演出表示を行うものとする。ここで、本スロットマシン１０１は、ボーナスフラグ又は各小役に対する画像データを有しており、ボーナスフラグ又は小役成立の演出表示を行う場合、予め設定された有効ライン上に成立した役画像を揃える演出表示（本発明に係る複数の識別情報の組合せ演出表示）を行う。このような構成における画像表示装置１０４に、前述したパチンコ遊技機の場合と同様の演出表示を加えてもよい。
【００８８】
以上、本発明の遊技機を実施形態に基づいて具体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で色々な変形及び応用が可能である。例えば、図４，図５に示すブロック構成は、任意に変更及び修正が可能である。
【００８９】
なお、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【００９０】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【００９１】
【発明の効果】
以上、説明したところから明らかなように、請求項１の発明においては、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を有し、所定条件を満たすことによって大当りとなることが遊技制御手段により決定された場合、該遊技制御手段から送信される遊技状態指示コマンドに基づいて、前記可変表示装置における識別情報の可変表示制御を含む演出制御を演出制御手段により行わせるとともに、前記識別情報の表示結果を予め設定された有効ライン上にて大当り表示態様とし、その遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態とする遊技機であって、前記可変表示装置上に識別情報を個別に可変表示させる可変表示領域を複数設定し、前記可変表示領域を、識別情報を確定表示するための確定表示領域と、該確定表示領域における識別情報の可変表示方向に対しての前後に設けられる拡張表示領域とから構成するとともに、各可変表示領域のうち隣り合う拡張表示領域を相互に重なり合う領域として設定し、前記演出制御手段は、前記複数の可変表示領域毎において、前記拡張表示領域では識別情報を小さく表示する一方、前記確定表示領域では識別情報を大きく表示し、相互に重なり合う可変表示領域において、識別情報を同一方向に可変表示することを特徴とする。このように構成することにより、隣り合う可変表示領域に識別情報が移動していくかのような表示が行えるため、それぞれの可変表示領域間の境界を認識し難くできる。従って、可変表示領域を大きく見せることができ、ひいては識別情報の表示における視覚的なインパクトを強めることができる。
【００９２】
また、請求項２の発明においては、前記演出制御手段は、前記複数の可変表示領域毎において、識別情報の表示開始となる拡張表示領域では識別情報を小さく表示し、確定表示領域に近づくに従って徐々に識別情報を拡大表示し、確定表示領域を越えて表示終了の拡張表示領域に近づくに従って徐々に識別情報を縮小表示することを特徴とする。このように構成することにより、可変表示領域内で識別情報を自然なかたちで可変表示することができる。
【００９３】
また、請求項３の発明においては、前記演出制御手段は、相互に重なり合う拡張表示領域において、識別情報の表示開始となる拡張表示領域と識別情報の表示終了となる拡張表示領域との間で優先度を設け、該優先度の高い拡張表示領域に表示する識別情報を優先度の低い拡張表示領域に表示する識別情報の上に重ねて表示することを特徴とする。このように構成することにより、優先度の高い拡張表示領域に表示する識別情報を目立たせることができる。
【００９４】
また、請求項４の発明においては、前記複数の可変表示領域を３行３列のマトリクス状に配設された可変表示領域から構成し、該可変表示領域の重なる領域が設定された方向及び前記識別情報の可変表示方向を左右又は上下方向のうちいずれか一方向としたことを特徴とする。このように構成することにより、３行３列のマトリクス状に配設された可変表示領域において、識別情報の表示における視覚的なインパクトを強めることができる。
【００９５】
また、請求項５の発明においては、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能な遊技機であって、前記可変表示装置とは別個に設けられて複数の識別情報を表示可能な画像表示装置と、前記画像表示装置上に予め設定された有効ライン上にて複数の識別情報の組合せ演出表示を行う画像表示制御手段と、を備え、前記画像表示装置上に識別情報を個別に可変表示させる可変表示領域を複数設定し、前記可変表示領域を、識別情報を確定表示するための確定表示領域と、該確定表示領域における識別情報の可変表示方向に対しての前後に設けられる拡張表示領域とから構成するとともに、各可変表示領域のうち隣り合う拡張表示領域を相互に重なり合う領域として設定し、前記画像表示制御手段は、前記複数の可変表示領域毎において、前記拡張表示領域では識別情報を小さく表示する一方、前記確定表示領域では識別情報を大きく表示し、相互に重なり合う可変表示領域において、識別情報を同一方向に可変表示することを特徴とする。このように構成することにより、隣り合う可変表示領域に識別情報が移動していくかのような表示が行えるため、それぞれの可変表示領域間の境界を認識し難くできる。従って、可変表示領域を大きく見せることができ、ひいては識別情報の表示における視覚的なインパクトを強めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の構成を示す説明図である。
【図２】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機を示す正面図である。
【図３】パチンコ遊技機を示す背面図である。
【図４】遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。
【図５】図４における表示制御部の詳細を示すブロック図である。
【図６】遊技制御部におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図７】タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図９】同図（Ａ）〜（Ｃ）は特別図柄表示装置の表示領域を構成する各可変表示部を示す説明図である。
【図１０】重なり合った拡張表示領域を示す部分拡大斜視図である。
【図１１】同図（Ａ）〜（Ｃ）は可変表示部での図柄の表示態様を示す説明図である。
【図１２】図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図１３】同図（Ａ）〜（Ｃ）は図柄変動を示す説明図である。
【図１４】同図（Ａ）〜（Ｃ）は図柄変動を示す説明図である。
【図１５】可変表示部の重なり表示における変形例を示す説明図である。
【図１６】他の実施形態におけるスロットマシンを示す正面図である。
【符号の説明】
１　パチンコ遊技機（遊技機）
２　遊技盤
４　特別図柄表示装置（可変表示装置）
１１　遊技制御部（遊技制御手段）
１４　演出制御部（演出制御手段）
５０　表示領域
５０ａ〜５０ｉ　可変表示部（可変表示領域）
５１　確定表示領域
５２　拡張表示領域
１０１　スロットマシン（遊技機）
１０３　可変表示装置
１０４　画像表示装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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