(57)【要約】【課題】特別遊技の予兆演出は、予め設定された固定的なものであり、遊技を重ねるにつれて飽きが生じる。【解決手段】家庭用ゲームにおいて、成立フラグの予兆演出であるバックライトフラッシュを、遊技者が自ら作成できる。コマンド選択画面でフラッシュ作成を選択すると、３×３のバックライト群が表示され、コントローラの操作により、１００ｍｓ毎に個々のバックライトの点灯／消灯を最大３０００ｍｓまで作成できる。演出は複数作成・保存できる。作成された演出は、内部当選役の成立によって、どの程度の頻度でもってその演出を出現させるかを、出現係数設定モードによって設定できる。更には、ある演出について、複数の内部当選役に共通して出現するような設定にすることも可能とする。作成された演出は、メモリーカードなどの記憶媒体に記録でき、実際の遊技の中で使用できる。【選択図】　図２０
2004049378.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、入賞役の抽選を実行する抽選手段と、抽選結果を参照して所定の演出を実行する演出制御手段と、遊技者の操作に基づいて、前記演出の形態を作成可能な演出作成手段と、電子データを記録可能な記録手段を作動させ、作成した前記演出を所定の記録媒体に記憶させる演出記録手段として機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記演出作成手段は、所定の時間ごとに、前記演出の形態を設定可能である請求項１記載のプログラム。
【請求項３】
前記演出制御手段は、前記演出の実行を、そのときの遊技状態をも参照して決定する請求項１又は２記載のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、種々の図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御し、その結果によって遊技者に利益を付与する機能を備えた、スロットマシン、パチンコ遊技機などに代表される図柄組み合わせ遊技機をディスプレイ上で擬似的に再現するゲームプログラムに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来からこの類の遊技機の代表的なものとしてスロットマシンがあげられる。スロットマシンは、外周上に複数の図柄を配置した回転リールを複数備え、回転しているそれぞれのリールが停止したときの図柄組み合わせが所定の停止状態、例えば、同じ図柄が一直線に揃うなどした場合に入賞となり、コインや景品などを払い出すような構成となっている。一般的にこの入賞を獲得するためには種々の偶然性が加味されていることが多く、遊技者の技量では遊技の結果を完全にはコントロールできない、ギャンブル的な要素を持たせていることが大きな特徴となっている。
【０００３】
この「偶然性」を実現するために、従来から様々な手法が取られているが、最近ではマイクロコンピュータを用いて、ソフトウェアによる入賞抽選を実行した後、その抽選結果に従ってリールの停止制御を行う「前段判定」と呼ばれる制御方式を採用するスロットマシンが主流となっている。例えば特公平３−７２３１３号に記載されているスロットマシンは、いわゆるパチスロ遊技機と呼ばれる停止ボタン付スロットマシンに関するもので、遊技者のスタートレバー操作に基づいて乱数をサンプリングする乱数サンプリング手段と、入賞役の大きさによって「大ヒット」、「中ヒット」、「小ヒット」の各乱数範囲に区画された入賞確率テーブルとを備え、サンプリングされた乱数値が入賞確率テーブルの当選区画に含まれた場合にその入賞役の当選と判定し、当該入賞役のヒット（当選）フラグを成立させるものである。これらの当選フラグには、例えば、有効化された入賞ライン上に所定の図柄（例えば「ベル」図柄や「チェリー」図柄など）が揃うことで１０枚程度のコイン払出を得られる「小役」と呼ばれる入賞役の当選フラグや、所定の図柄（例えば「７」図柄や「ＢＡＲ」図柄など）が揃うことで発生し、一定のゲーム回数、通常の遊技状態より入賞が発生しやすい状態となり、１００〜４００枚程度の大量のコイン払出が得られる「ボーナス役」と呼ばれる入賞役の当選フラグなどがある。
【０００４】
当選フラグが成立した状態は、一般的に「内部当選」と呼ばれている状態であり、該当入賞役が入賞ライン上に揃うことが許可されただけで、まだ実際には入賞は発生していない。入賞を発生させるためには、回転中の入賞図柄を入賞ライン上に停止できるタイミング（通常は４コマ以内）で操作すること、いわゆる「目押し」が必要であり、この操作タイミングが悪いと、内部当選しているにも関わらず入賞が発生しない、いわゆる「取りこぼし」が発生することになる。
【０００５】
この取りこぼしは、大局的にいえば目押しの失敗と言えるが、その原因にはいくつかパターンがあり、第１に、狙うべき図柄は決まっているのだが、変動している図柄を認識できず、適当に停止操作を行って失敗するパターンと、第２に、今回のゲームに内部当選した可能性のある入賞役が複数存在し、果たしてどの図柄を狙って停止操作すればいいのかを特定できず、適当に停止操作を行って失敗するパターンが存在する。
【０００６】
前者は目押し技術に習熟すればある程度の精度向上が期待できるが、後者は目に見えない内部当選状態を把握する必要があるので、いくら目押しに熟練した遊技者であっても目押しの精度向上は望めないのである。
【０００７】
逆を言うと内部当選役の報知さえ行えば、通常の遊技状態であっても大量のコインが獲得できるボーナス遊技のような遊技状態を実現することが可能であるとも言え、このようなパチスロ特有の遊技性を利用し、所定の条件を満たした場合に、所定の期間、内部当選したこと、更にはその内部当選役の種別まで報知することで取りこぼしを減少させ、何も報知を行わない通常遊技と比較して大量のコイン払出を実現した、俗に言う「アシストタイム（ＡＴ）」と呼ばれる機能を搭載した遊技機が存在する。これは、後述する「遊技状態」の区別でいくと「一般遊技中」に属するものであるが、実際のコイン払出はボーナス遊技に匹敵するような仕様にすることも可能である。
【０００８】
同様に、「内部当選状態」を「入賞」させるサポートを行うか行わないかにより、コイン払出に大小を設けるような機能として「スーパータイム（ＳＴ）」と呼ばれるものがある。これは回転中のリールが遊技者の停止ボタン操作によって停止制御される際に、停止操作された図柄位置から何コマ滑らせて停止させるかを決定する「停止テーブル」を複数用意し、入賞役が内部当選する度に使用する停止テーブルを乱数抽選で決定して、その停止テーブルに設定された停止操作順序通りに停止操作を行わないと、たとえ目押しのタイミングが有効化された入賞ライン上に停止できるタイミングで操作されたとしても入賞を発生させないような停止制御を行うような構成とし、その選択された停止テーブルの種別を「報知する」状態と、「報知しない」状態を設けることで、前述の「ＡＴ機能」同様、ボーナス遊技に匹敵する大量のコイン払出を実現したものである。
【０００９】
このように、ボーナス遊技以外において、大量のコインが獲得できる遊技状態を、本発明では「特定遊技」と呼ぶ。またこの特定遊技やボーナス遊技を含め、大量のコイン払い出しが行われる遊技状態を「特別遊技」と呼ぶ。
【００１０】
このような特別遊技は、遊技者にとって最も関心が高いものであり、従来から、特別遊技の発生が内部的に決定されたことを様々な演出態様で報知することにより、遊技者の期待感を高め、パチスロ遊技機が持つ遊技性を更に高めるような演出技法が提案されている。例えば特別遊技がボーナス遊技である場合、ボーナス内部当選状態中に、リールの背後に設置されているバックランプを所定確率で点灯・消灯演出させ、「ボーナスが成立しているかも知れない」という期待感を高めるようなものである。
【００１１】
このような演出技法は、複数の演出態様を用意し、そのときの遊技状態や、内部当選役の種別によって、どの演出態様を、どの程度の確率（頻度）でもって演出するか、また演出自体の見映えやバリエーションなどをどのように構成するかなどを考慮しながら開発され、開発者の嗜好やコンセプトが反映されて、ゲーム性が決定されるのである。
【００１２】
また最近では、上述のパチスロ遊技機を、家庭用ゲーム装置において擬似的に遊技できるパチスロシミュレータが登場してきている。パチスロシミュレータは、テレビなどのディスプレイ上リールを擬似的に表示し、停止ボタンの代わりにコントローラの操作ボタンを操作することで変動表示中のリールを停止させる。シミュレータ上においては、店舗で営業的な目的で用いられるパチスロ遊技機と異なり、セキュリティー上の問題や、利益に関わる遊技制御や演出制御での制約が少なく、各種遊技履歴の統計表示や、ゲーム装置が自動的に遊技を実行するオートプレイなどの実際のパチスロ遊技機にはない機能を備えることが可能であり、遊技者の人気を得ている。
【００１３】
【発明が解決しようとする課題】
いずれにせよ、従来からの図柄組み合わせ遊技機は、予め設定された演出形態を固定的に実行するものであり、また、比較的自由に遊技特性を設計できるパチスロシミュレータにおいても、遊技者側の嗜好を反映する手段が存在せず、遊技者は、例えば自分が好まない演出制御が実行されたとしても、気分を害しながら、ただその演出が終了するのを待つしかなかった。
【００１４】
【課題を解決するための手段】
本発明のプログラムは、コンピュータを、コンピュータを、入賞役の抽選を実行する抽選手段と、抽選結果を参照して所定の演出を実行する演出制御手段と、遊技者の操作に基づいて、前記演出の形態を作成可能な演出作成手段と、電子データを記録可能な記録手段を作動させ、作成した前記演出を所定の記録媒体に記憶させる演出記録手段として機能させることを特徴とする。
【００１５】
後述の実施例では、図柄組み合わせ遊技機であるパチスロ遊技機の遊技制御処理を擬似的に実現するために、家庭用ゲーム装置及び表示ディスプレイといったハードウェアを、ＤＶＤ―ＲＯＭに記録されたゲームプログラムによって制御することで実現している。ゲーム内容としては、パチスロシミュレータを実際にプレイするプレイモード、現在までの遊技履歴をグラフで表示したり、所定の項目について統計を取ったりできるデータモード、遊技者が自らの操作により、オリジナルの演出を作成できる作成モードから構成されている。
【００１６】
作成モードにて作成された演出は、フラッシュメモリなどの記録手段に記録して、遊技の中で使用することが可能である。特に後述の実施例では、家庭用ゲーム装置において作成した演出データを、メモリーカードに記録して、実際のパチスロ遊技機にて使用できるように構成されている。
【００１７】
以上のような構成によれば、遊技者の好みが反映された演出態様を、実際の遊技中に使用することが可能となるので、遊技者の好みが必ずしも反映されていない固定的な演出制御が実行されることによる弊害を除去でき、遊技の興趣が高まる。
【００１８】
更に本発明の第２の態様では、前記演出作成手段は、所定の時間ごとに、前記演出の形態を設定可能であることを特徴とする。
【００１９】
演出作成モードは、一定の時間ごとに、リールを背後から照明するバックランプを点灯させるか、消灯させるかを設定することで個々の演出を作成するように構成されており、後述の実施例では、ディスプレイ上に表示された９個のバックランプについて、１００ｍｓごとに点灯／消灯を設定可能としている。
【００２０】
以上のような構成によれば、リールバックランプなどの動的な演出形態を作成する際にも、演出の流れの中で、その形態を確認しながら演出作成が行えるので、初心者であっても、容易に演出作成を行うことができる。
【００２１】
更に本発明の第３の態様では、前記演出制御手段は、前記演出の実行を、そのときの遊技状態をも参照して決定することを特徴とする。
【００２２】
以上のような構成によれば、同一の内部当選役であっても、遊技状態によって演出の出現係数を変化させることが可能となり、奥深い演出が可能となる。
【００２３】
【発明の実施の形態】
図１は、カジノゲーム装置の一例である停止ボタン付スロットマシン、いわゆるパチスロ遊技機の外観図である。パチスロ遊技機１は、合板製の箱形キャビネット２に全面ドア３を開閉自在に取り付けている。全面ドア３の上部にはボーナス遊技が発生した場合やエラーが発生した場合などにそれぞれ異なった表示形態で発光点滅する遊技状態表示ランプ４と、遊技中の効果音やエラー音などを出力するスピーカ５Ｌ、５Ｒと、各入賞役の払出枚数や簡単な遊技説明が表記された配当表６が設けられている。全面ドア３の中央部には略垂直面のパネル表示部７が設けられており、中央部には縦長矩形の表示窓が３カ所（左表示窓８Ｌ、中表示窓８Ｃ、右表示窓８Ｒ）が設けられ、キャビネット内のリール（左リール９Ｌ、中リール９Ｃ、右リール９Ｒ）を視認可能となっている。これらのリール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒは外周面に複数の図柄が配置されて回転自在となっており、表示窓８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと共に変動表示手段を構成している。
【００２４】
パネル表示部左側には賭枚数がコイン１枚以上の場合に点灯する１−ＢＥＴランプ１０ａ、賭枚数がコイン２枚以上の場合に点灯する２−ＢＥＴランプ１０ｂ、賭枚数がコイン３枚の場合に点灯する点灯する３−ＢＥＴランプ１０ｃが設けられている。そして図４に示す表示窓８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの拡大図にあるように、１−ＢＥＴランプ１０ａが点灯するとセンターラインＬ１が有効な入賞ライン（以下有効ラインと略記する）となり、２−ＢＥＴランプ１０ｂが点灯するとセンターラインＬ１に加えトップラインＬ２Ａ、ボトムラインＬ２Ｂが有効ラインとなり、３−ＢＥＴランプ１０ｃが点灯するとセンターラインＬ１、トップラインＬ２Ａ、ボトムラインＬ２Ｂに加え、クロスダウンラインＬ３Ａ、クロスアップラインＬ３Ｂが有効ラインとなる。
【００２５】
パネル表示部７の右側には、ボーナス中情報表示部１１、ＷＩＮランプ１２、払出表示部１３、及びメモリーカードスロット３２が設けられている。ボーナス中情報表示部１１は７セグメントＬＥＤで構成され、主にボーナス遊技の進行状況を報知する。メモリーカードスロットは、後述する家庭用ゲーム装置にてメモリーカードに記録（ＳＡＶＥ）した遊技データをパチスロ遊技機１に読み込むためのカードスロットである。表示窓８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には種々の遊技履歴や演出などを表示する液晶表示装置１４が設けられている。
【００２６】
液晶表示装置１４の右側にはコイン投入口２８が設けられ、液晶表示装置の右側には１−ＢＥＴスイッチ１６、２−ＢＥＴスイッチ１７、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１８が設けられ、その上にはクレジット表示部２５が設けられている。１−ＢＥＴスイッチ１６は、クレジットされていることを条件に、１回の押下操作により１枚のコインがゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１７は１回の押下操作により２枚のコインがゲームに賭けられ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１８は１回押下操作で、１回のゲームに賭けることのできる最大枚数である３枚のコインがゲームに賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のように所定の入賞ラインが有効化される。
【００２７】
１−ＢＥＴスイッチ１６及び２−ＢＥＴスイッチ１７とＭＡＸＢＥＴスイッチ１８の間には、液晶表示装置１４に表示される各種遊技データなどの画像を選択操作する十字ボタン１９と、選択した内容を決定する決定ボタン２０と、選択した内容をキャンセルしたり、選択画面やメニュー表示から通常表示に復帰させたりするキャンセルボタン２１が設けられている。遊技者はこれらのボタンを操作して、メモリーカードに記録されている遊技データの読み込み操作を行う。
【００２８】
１−ＢＥＴスイッチ１６及び２−ＢＥＴスイッチ１７の上には、７セグメントＬＥＤで表示部を構成したクレジット表示部２５が設けられている。クレジット機能とは、一定の範囲（例えば５０枚）まで、入賞時のコイン払出を行わずに内部的にコインを貯留できる機能で、クレジット表示部２５に現在の貯留コイン枚数が表示される。貯留枚数が５０枚を越えた分についてはコイン受皿２４にコイン払出を行う。
【００２９】
全面ドア３の中央部左側には遊技者がゲームで獲得したコインをクレジットするか払出を受けるかを押しボタンの操作で切り替えられるＣ／Ｐ（クレジット／ペイアウト）スイッチ２２が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ２２の切り替えにより、全面ドア下部のコイン払出口２３に払い出され、払い出されたコインはコイン受皿２４に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ２２の右側にはスタートレバー２６が所定の角度範囲で回動自在に設けられている。スタートレバー２６が遊技者により操作されたとき、３個のリール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒが回転を開始し、表示窓８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ内での図柄の変動表示が開始される。
【００３０】
全面ドア３の中央部で、液晶表示装置１４の下方には回転中の３個のリール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒをそれぞれ停止させる停止操作部１５が設けられており、停止手段を構成している。停止操作部１５は、左停止ボタン２７Ｌ、中停止ボタン２７Ｃ、右停止ボタン２７Ｒが備えられており、これらの停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｌを停止させる順番は遊技者が任意に決定できる。一般にすべてのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第一停止操作」、次に行われる停止操作を「第２停止操作」、最後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。また本実施例において、第１停止操作として左停止ボタン２７Ｌを操作することを「順押し」といい、第１停止操作として中停止ボタン２７Ｃを操作することを「中押し」といい、第１停止操作として右停止ボタン２７Ｒを操作することを「逆押し」という。
【００３１】
また、３個の停止ボタンを備えた遊技機の場合、その停止操作順序は全部で６種類であるので、それぞれ、第１停止操作として左停止ボタン２７Ｌを操作し、第２停止操作として中停止ボタン２７Ｃを操作し、第３停止操作として右停止ボタン２７Ｒを操作することを「左中右押し」といい、第１停止操作として中停止ボタン２７Ｃを操作し、第２停止操作として左停止ボタン２７Ｌを操作し、第３停止操作として右停止ボタン２７Ｒを操作することを「中左右押し」といい、第１停止操作として中停止ボタン２７Ｃを操作し、第２停止操作として右停止ボタン２７Ｒを操作し、第３停止操作として左停止ボタン２７Ｌを操作することを「中右左押し」といい、第１停止操作として左停止ボタン２７Ｌを操作し、第２停止操作として右停止ボタン２７Ｒを操作し、第３停止操作として中停止ボタン２７Ｃを操作することを「左右中押し」といい、第１停止操作として右停止ボタン２７Ｒを操作し、第２停止操作として左停止ボタン２７Ｌを操作し、第３停止操作として中停止ボタン２７Ｃを操作することを「右左中押し」といい、第１停止操作として右停止ボタン２７Ｒを操作し、第２停止操作として中停止ボタン２７Ｃを操作し、第３停止操作として左停止ボタン２７Ｌを操作することを「右中左押し」という。また、全面ドア３の中央部で、液晶表示装置１４の右側には、コインを投入するコイン投入口２８が備えられている。
【００３２】
図２は図１に示したパチスロ遊技機１の動作を実現するための回路ブロック図の一例である。本実施例の遊技制御手段は、大きく２つの制御回路で構成され、メイン制御回路１０１は、各種の検知手段からの入力信号に基づき電気的に接続された各種の周辺装置を制御し、サブ制御回路２０１はメイン制御回路１０１から送信される遊技情報や、十字ボタン１９、決定ボタン２０、キャンセルボタン２１からの入力信号に基づいて液晶表示装置１４に表示される演出画像やスピーカ５Ｌ、５Ｒから発生する効果音などを制御する。
【００３３】
メイン制御回路１０１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ１０２を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ１０２は、遊技プログラムやデータが予め記憶されているＲＯＭ１０４と、ＲＯＭ１０４の遊技プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ１０３と、制御処理に必要な作業領域を提供するＲＡＭ１０５を含んでいる。
【００３４】
ＣＰＵ１０３には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路１０６及び分周器１０７と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器１０８と、後述するスタートレバー２６からの信号に基づいて乱数をサンプリングするサンプリング回路１０９が接続されている。尚、乱数サンプリングの手段として、マイクロコンピュータ１０２において、ソフトウェアによる処理によって乱数サンプリングを行ってもよい。その場合、乱数発生器１０８及びサンプリング回路１０９は省略可能である。
【００３５】
マイクロコンピュータ１０２のＲＯＭ１０４には、パチスロ遊技機の各種動作を制御するための制御プログラムの他、後述する確率抽選処理において、スタートレバー２６の操作に基づいて取得された乱数値の当否判定に用いられる入賞確率テーブル、停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒの操作に応じてリール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの停止位置を決定する停止テーブル、サブ制御回路２０１への各種遊技情報コマンドなどが記憶されている。
【００３６】
また各種の周辺装置（アクチュエータ）は、Ｉ／Ｏポート１１０を介してＣＰＵ１０３に接続されている。モータ駆動回路１１１は、ＣＰＵ１０３からの駆動信号に応じて、リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒを回転駆動する各々のステッピングモータ１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒを駆動制御する。また、モータ駆動回路１１１はＣＰＵ１０３からの停止制御信号に応じてステッピングモータ１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒを停止制御する。
【００３７】
ホッパー駆動回路１１３は、ＣＰＵ１０３からの払出命令に基づき、コインの払出装置であるホッパー１１４を駆動制御する。
【００３８】
７セグ駆動回路１２２は、７セグメントＬＥＤで構成される各種表示部（払出表示部１３、クレジット表示部２５、ボーナス中情報表示部１１）を駆動制御する。
【００３９】
ランプ駆動回路１１６はランプで構成される各種表示部（１−ＢＥＴランプ１０ａ、２−ＢＥＴランプ１０ｂ、ＭＡＸＢＥＴ（３−ＢＥＴ）ランプ１０ｃ、ＷＩＮランプ１２）を駆動制御する。
【００４０】
尚、他にも表示装置として液晶表示装置１４や、後述するリールバックライトなどがあるが、これらはサブ制御回路２０１にて駆動制御される。
【００４１】
マイクロコンピュータ１０２が各駆動回路に対し制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートレバー２６、１−ＢＥＴスイッチ１６、２−ＢＥＴスイッチ１７、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１８、Ｃ／Ｐスイッチ２２、投入コインセンサ１１７、リール停止信号回路１１８、リールインデックス検出回路１１５、払出検知回路１１９などがある。これらも、Ｉ／Ｏポート１１０を介してＣＰＵ１０３に接続されている。
【００４２】
スタートレバー２６は、遊技者のスタート操作を検知する。投入コインセンサ１１７は、コイン投入口２８から投入されたコインについて、異形コインなどを選別するセレクターを通過したコインを検知する。リール停止信号回路１１８は、各停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒが操作されたことを検知して停止信号を発生する。リールインデックス検出回路１１５は、ステッピングモータ内にある回転基準位置検知スイッチからの信号を受けて、図柄位置リセット信号をＣＰＵ１０３に供給する。払出検知回路１１９はホッパー１１４内部にあるコイン検出部１２０からの信号を受け、払出枚数信号をＣＰＵ１０３に供給する。
【００４３】
次に、これらの各駆動回路が一連のゲームの流れの中でどのように制御されるかを説明する。まずパチスロ遊技機１の電源スイッチがオンになったときから、乱数発生器１０８は、一定の数値範囲に属する乱数を生成している。遊技者のコイン投入を投入コインセンサ１１７が検知するか、コインがクレジットされていれば１−ＢＥＴスイッチ１６、２−ＢＥＴスイッチ１７、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１８の賭操作により、１−ＢＥＴランプ１０ａ、２−ＢＥＴランプ１０ｂ、３−ＢＥＴランプ１０ｃがランプ駆動回路１１６により駆動され点灯する。遊技者の遊技開始操作をスタートレバー２６が検知したタイミングでサンプリング回路１０９により乱数値をサンプリングする。そしてサンプリングされた乱数値とＲＯＭ１０４に記憶されている入賞確率テーブルとを照合し、当選であれば該当入賞役の当選フラグを立てる。このソフト的な抽選処理を「確率抽選処理」といい、詳細は後述する。
【００４４】
そして各ステッピングモータ１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒに対しモータ駆動回路１１１を通じて駆動パルスを供給し、各リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒが回転を開始する。ＣＰＵ１０３は供給される駆動パルスを監視し、ＲＡＭ１０５に確保されている「パルスカウンタ」を更新する。そしてこのパルスカウンタの値を監視し、所定の値となった場合に図柄が１図柄（１コマとも言う）分移動したと判断して、ＲＡＭ１０５に確保されている「図柄カウンタ」を１カウントアップする。
【００４５】
例えば１−２相励磁４００パルスで１回転するステッピングモータであって、リール外周面上に２１個の図柄が配置されているものであれば、約１９パルスで図柄が１コマ移動するので、ＣＰＵ１０３は、パルスカウンタの値が１９パルスになった場合に図柄が１つ移動したと判断して、「図柄カウンタ」を１カウントアップする。
【００４６】
一方、リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいては、図柄の基準点が表示窓８のセンターラインＬ１を通過する毎にインデックス検知信号を発生され、リールインデックス検出回路１１５を介してリセットパルスがＣＰＵ１０３に入力される。リセットパルスの入力を検知したＣＰＵ１０３はＲＡＭ１０５でカウントアップされている図柄カウンタをクリアし、ソフトウェア的に把握されている図柄位置と、実際に表示窓８に表示されている図柄位置との整合性が確保される。
【００４７】
リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒが回転を開始して一定の時間が経過して定速回転状態となると、停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒの操作が有効化される。遊技者が停止操作を行うと、リール停止信号回路１１８を介してリール停止信号がＣＰＵ１０３に入力され、停止位置の選択などのソフト的な処理が行われた後、モータ駆動回路１１１を介してステッピングモータ１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒに停止パルスが供給され、リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒが停止制御される。
【００４８】
リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの停止制御を行うにあたり、ＣＰＵ１０３はリール停止信号回路１１８から停止信号を受信したときにセンターラインＬ１上にある図柄のコードナンバーを停止操作位置としてＲＡＭ１０５の所定エリアに記憶し、停止操作位置とセンターラインＬ１上に停止表示すべき図柄とを関連付けた停止テーブルを参照する。そして、停止操作位置に対応する図柄停止位置をＲＡＭ１０５の所定エリアに記憶し、目的の図柄を停止表示するためにはあと何パルス（何コマ）供給させればよいのかを算出して、算出したパルス数を供給した後、停止制御を行う。
【００４９】
リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒが全て停止した場合入賞検索を行う。入賞検索は、まず、ＲＯＭ１０４に記憶されている図柄テーブルと、ＲＡＭ１０５に記憶されている図柄停止位置を照合して、表示窓８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに停止している今回のゲームの停止態様がどのような状態かを把握する。図柄テーブルとは、リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの外周面に描かれた図柄列と対応して構成され、基準位置からの図柄の順番を表すコードナンバーと、コードナンバーに対応して設けられた図柄コードを対応させたもので、ソフト的なリール帯の役割を果たす。次に、それぞれの有効ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ、Ｌ３Ｂについて、その停止態様とＲＯＭ１０４に記憶されている入賞図柄組み合わせテーブルを照合して入賞の有無を判定する。入賞図柄組み合わせテーブルとは、入賞図柄の組み合わせと入賞した際の配当コイン枚数などが対応づけられたもので、遊技状態によって有効になる入賞図柄組み合わせや配当枚数を異ならせる場合など、この入賞図柄を切り替えて処理を行う。
【００５０】
ＣＰＵ１０３は、入賞検索で「入賞」と判定した場合、払出信号をホッパー駆動回路１１３に供給してホッパー１１４から所定個数のコイン払出を行う。その際、コイン検出部１２３は、ホッパー１１４から払い出されるコイン枚数を計数し、その計数値が所定の数に達した場合に、ホッパー駆動回路に対する駆動信号を停止させ、コイン払出を停止させる。
【００５１】
図３のブロック図は、サブ制御回路２０１の構成を表している。サブ制御回路２０１は、メイン制御回路１０１からの遊技情報や、十字ボタン１９、決定ボタン２０、キャンセルボタン２１、メモリーカードスロット３２などからの入力に基づき、液晶表示装置１４やスピーカ５Ｌ、５Ｒなど演出関係の周辺装置を制御する。
【００５２】
このサブ制御回路２０１は、サブマイクロコンピュータを主たる構成要素とし、液晶表示装置１４の制御を行う画像制御回路２５０、スピーカ５Ｌ、５Ｒの出音制御を行う音源ＩＣ２３０、増幅器としてのパワーアンプ２３１、及びリールバックランプ制御回路２４０で構成されている。これらの制御回路は、メイン制御回路とは別の回路基板で構成されている。
【００５３】
サブマイクロコンピュータ２０２は、サブＣＰＵ２０３、記憶手段としてのサブＲＯＭ２０４、及びサブＲＡＭ２０５とを含んでいる。図３のサブ制御回路２０１には、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器、サンプリング回路を図示していないが、メイン制御回路と同様に備えている。サブＲＯＭ２０４にはメイン制御回路１０１との通信シーケンスプログラムや、受信した遊技情報に基づいて各種演出を選択する演出選択テーブル、サウンドシーケンスプログラムなどを記憶している。サブＲＡＭ２０５は、これらの制御プログラムを実行するうえでの作業領域として利用される。
【００５４】
サブＣＰＵ２０３は、メイン制御回路１０１から送信された遊技情報コマンドに基づいて、各種の演出制御回路にどのような演出を行わせるかを決定し、各演出制御回路に決定内容を送信する。
【００５５】
画像制御回路２５０は、画像制御ＣＰＵ２５１、画像制御ＲＯＭ２５２、画像制御ＲＡＭ２５３、画像ＲＯＭ２５５、ビデオＲＡＭ２５６及び画像制御ＩＣ２５４で構成される。画像制御ＣＰＵ２５１は、サブマイクロコンピュータ２０２で決定されたパラメータを画像制御回路ＩＮポート２５７を通じて受信し、画像制御ＲＯＭ２５２に記憶されている画像制御シーケンスプログラムに従って液晶表示装置１４での表示内容を決定する。画像制御ＲＯＭ２５２は、サブマイクロコンピュータ２０２から送信されてくる画像演出コマンドの受信シーケンスプログラム、画像制御ＩＣ２５４を制御する画像制御シーケンスプログラムなどが記憶されている。画像制御ＲＡＭ２５３は、画像制御プログラムを実行するときの作業領域として利用される。
【００５６】
画像制御ＩＣ２５４は、画像制御ＣＰＵ２５１で決定された表示内容に応じた画像を、画像ＲＯＭ２５５に記憶されているグラフィックデータを利用して形成し、一時的にビデオＲＡＭ２５６に記憶させ、適宜のタイミングで画像制御回路ＯＵＴポート２５８を介して液晶表示装置１４に出力することで表示演出を行う。
【００５７】
外部通信制御回路２５９は、ホールデータを管理するホールコンピュータに、大当たり情報やゲーム回数情報などの遊技データを送信するものである。
【００５８】
リールバックランプ制御回路２４０は、入賞演出や当選フラグ予告などの演出表示制御に利用される。図５はリール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの拡大図である。リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒのリール帯２９Ｌ、２９Ｃ、２９Ｒは半透明フィルム材で構成され、その表面上に「チェリー」図柄や「７」図柄などの各シンボルが光透過性有色インキで印刷されており、それらのシンボル以外の領域を遮光性インキでマスク処理をしている。リール帯２９Ｌ、２９Ｃ、２９Ｒの背後にはランプハウジング３０Ｌ、３０Ｃ、３０Ｒが設けられ、１つ１つのランプの発光が他の図柄領域に干渉しないようになっている。そしてランプハウジング３０Ｌ、３０Ｃ、３０Ｒの各部屋の中にリールバックランプ３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒが内蔵されている。リールバックランプ制御回路２４０は、サブマイクロコンピュータ２０２で決定されたパラメータに基づいて、リールバックランプ３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒを点滅制御する。例えばコイン払出時に入賞ライン上の図柄のリールバックランプ３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒを点滅制御したり、内部当選役ごとに異なった点滅態様を用意しておき、それぞれの当選フラグが成立したときに演出表示することで、遊技者にどの入賞図柄を狙うべきかを示唆したりする。
【００５９】
図６はリール帯２９Ｌ、２９Ｃ、２９Ｒを平面に展開した図である。各リールとも２１個のシンボルを備え、各図柄には１〜２１のシンボルナンバーが付与され、図柄テーブルとしてＲＯＭ１０４に記憶されている。図柄列９Ｌ‘、９Ｃ’、９Ｒ‘は、リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの回転駆動に伴ってシンボルナンバーの順（下から上に）移動表示される。
【００６０】
図７は、各遊技状態における入賞図柄組み合わせ（入賞役）に対する配当枚数を表している。
【００６１】
ここで、内部当選と入賞、及び遊技状態について説明する。内部当選とは、前述の確率抽選処理において、サンプリングした乱数値と入賞確率テーブルとを照合した結果、当選と判定されて、該当入賞役の当選フラグが立てられた状態である。
【００６２】
当選フラグは、原則すべての入賞役について存在するが、その特性によって、成立したゲームのみ有効であり、当選フラグを次回のゲームに持ち越さない小役と呼ばれる比較的払出枚数の少ない入賞役のものと、当選フラグが成立したゲームだけではなく、入賞が発生するまで持ち越され、ビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）と呼ばれる、入賞役の内部抽選確率が増加し、大量のコイン払出が得られるボーナス役と呼ばれる入賞役のものとに大別される。
【００６３】
小役の例としては、例えば、左リールの有効ライン上に停止するだけで入賞となる「チェリー」入賞役や、有効ライン上に図柄が３個揃って停止すると入賞となる「ベル」入賞役や「スイカ」入賞役などがある。またボーナス入賞役として、レギュラーボーナスやビッグボーナスがある。レギュラーボーナス（ＲＢ）は、有効入賞ライン上に、例えば「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が揃うことで発生し、まず入賞時に１５枚の払出を行う。そして１枚がけのボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム又は役物遊技という）を、１２回遊技するか、８回入賞が発生するまで行える。ビッグボーナス（ＢＢ）は有効ライン上に、例えば「赤７−赤７−赤７」が揃うことで発生し、まず入賞時に１５枚の払出を行う。そしてＢＢ中一般遊技と呼ばれる小役やＲＢの入賞確率が増加した遊技を最大３０回遊技でき、その期間中にＲＢを最大３回遊技できる。一般遊技からのＲＢ入賞は、例えば「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が揃うことで発生するが、ＢＢ中の一般遊技からのＲＢ入賞は、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」揃うことで発生する。リプレイ入賞役は、入賞すると投入したコインの枚数と同数のコインが自動投入されるので、次回のゲームではコインを投入せずに遊技を行うことができる。シングルボーナス（ＳＢ）は有効ライン上に、例えば「剣付き７−剣付き−剣付き７」が揃うことで発生し、まず入賞時に１５枚の払出を行う。そしてＪＡＣゲームを１回行うことができる。このＳＢは「ボーナス」との名称が付いているが、当選フラグの持ち越しはせず、当選フラグが有効なのは小役と同様にその回のゲームのみである。
【００６４】
次に遊技状態の説明をする。遊技状態は、ボーナス入賞役の当選フラグの有無で大きく３つの状態に区分され、未だボーナス役が内部当選すらしていない一般遊技状態、確率抽選処理において内部当選したが、未だボーナス入賞図柄が有効ライン上に揃わず入賞が発生していない状態であるボーナス内部当選状態（ボーナス内部当選中、ボーナス内部当たり中とも言う）、ボーナス内部当選中に有効ライン上にうまく入賞図柄を揃えられ、ボーナス遊技を遊技している状態であるボーナス遊技状態（ボーナス作動中とも言う）とに大別される。
【００６５】
更にボーナス内部当選中は、そのボーナス種別によりＢＢ内部当選中とＲＢ内部当選中に区分される。また、ボーナス作動中もＢＢ作動中とＲＢ作動中に区分される。
【００６６】
また、ボーナス入賞役以外にも、大量のコインを獲得できる遊技者にとって有利な遊技状態が存在する。
【００６７】
例えば、「集中機」と呼ばれる、一般遊技中のＳＢの入賞確率テーブルについて、高確率テーブル（例えばＳＢ内部当選確率１／２）と低確率テーブル（例えばＳＢ内部当選確率１／２０）とを用意し、低確率テーブル使用時には高確率テーブルに切り替える抽選を（一般的に「突入抽選」という）行い、逆に高確率テーブル使用時には低確率テーブルに切り替える抽選を（一般的に「パンク抽選」という）行い、高確率テーブル使用時にコインが漸増していくような特定状態が知られている。
【００６８】
また、「ＡＴ（アシストタイム）機能」と呼ばれ、決して同時に入賞しえない入賞役を複数設定し（例えば「ベル−ベル−赤７」、「ベル−ベル−青７」、「ベル−ベル−白７」の入賞役を備え、右リールの「赤７」、「青７」、「白７」、それぞれの図柄の間隔を４コマ以上とる）、通常状態では内部当選役の種別を報知しないので、どの「７」を狙っていいのかがわからず、理論上、内部当選後１／３でしか入賞できないが、ＡＴ期間よばれる内部当選種別を報知する状態となると、狙うべき「７」図柄の種別がわかるので、目押しさえ正確に行えば、理論上、内部当選後１００％で入賞が可能となり、コインが漸増していくような特定状態が知られている。
【００６９】
また、「ＳＴ（スーパータイム）機能」と呼ばれ、１の内部当選役に対し、予め定められた停止順序を行わないと、仮に入賞役が内部当選し、かつ正確な目押し操作を行っても、入賞図柄が揃わない停止制御を行うものもある。例えば図８に示すように入賞役「ベル」について、停止順序テーブルを”ＮＯ．１“から”ＮＯ．６“まで６種類用意し、確率抽選処理においてベルが内部当選したときに、使用する停止テーブルを乱数抽選などで選択する。例えば今回のゲームでテーブル”ＮＯ．３“の停止テーブルが選択された場合、第１停止操作で中停止ボタン２７Ｃ、第２停止操作で左停止ボタン２７Ｌ、第３停止操作で右停止ボタン２７Ｒを行うと入賞が発生する。それ以外の５種類の停止順序は、ベルが内部当選していても有効ライン上にベル図柄は揃わない停止制御が行われる。
【００７０】
そして通常状態ではこの停止順序を報知しないので、理論上、内部当選後１／６でしか入賞できないが、ＳＴ期間と呼ばれる、選択された停止テーブルの種別を報知する、別の言い方をすれば停止順序すべき順番を報知する状態となると、理論上、内部当選後１００％で入賞が可能となり、コインが漸増していくような特定状態が知られている。
【００７１】
そして本実施例では、図７に示すように、入賞図柄が同一でも、遊技状態によって配当枚数を異ならせている。例えば、スイカ入賞役は一般遊技中及びボーナス内部当選中においては３枚の払出であるが、ＢＢ中一般遊技では１５枚の払出である。また「リプレイ−リプレイ−リプレイ」は一般遊技中及びボーナス内部当選中はリプレイ入賞図柄であるが、ＢＢ中一般遊技ではＲＢ入賞図柄となり、ＪＡＣゲームにおいては１５枚払出の役物入賞図柄となる。
【００７２】
また本実施例では、ボーナス入賞役以外に、遊技者にとって有利な状況として前述の「ＳＴ」を採用し、一般遊技中に所定の条件を満たすとＳＴ遊技が作動する構成となっている。具体的には、ＳＢ入賞役又はベル入賞役に内部当選したとき、それぞれの入賞となる図柄の組み合わせを揃わせるために必要な停止順序の情報が遊技者に対して報知される。従って、この特定状態の期間中にＳＢ入賞役又はベル入賞役が内部当選したとき、遊技者は報知されている停止順序に従い操作することで取りこぼしを発生することなく、確実に入賞を発生させることができる。
【００７３】
図９は、前述の確率抽選処理に用いられる入賞確率テーブルを示す図である。乱数値は“０〜１６３８３”の範囲で抽出され、各入賞役に対して定められた当選範囲に属したとき、該当入賞役の内部当選となる。例えば、今回のゲームで抽出した乱数値が“１００００”だった場合、ベル入賞役の当選範囲“２２９９”〜“１１０２４”に属するのでベル入賞役の内部当選となる。また、今回のゲームで抽出した乱数値が“１５０００”だった場合、ハズレの範囲“１３６６９〜１６３８３”に属するので、いずれの入賞役も内部当選せず、ハズレとなる。
【００７４】
図１０は、メイン制御回路１０１からの遊技情報コマンド表を示した図である。本実施例では、入賞判定やコイン払出などの制御を司るメイン制御回路１０１と、液晶表示装置１４やスピーカ５Ｌ、５Ｒの制御を司るサブ制御回路２０１とが別基板で構成されており、サブ制御回路２０１にて処理される入賞演出やバトルラッシュ（ＢＲ）と呼ばれる特定遊技の演出制御に、メイン制御回路で処理される入賞役の内部当選状態や、リールの停止状況についての遊技情報が必要となることから、両基板をストレートケーブルで接続し、必要な情報を逐次送信している。送信されるコマンドは、遊技者のスタートレバー２６の操作時に送信される「スタートコマンド」、回転中のリール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒを停止するために停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒが操作されたときに送信される「リール停止コマンド」、１回の遊技が全て終了したときに送信される「１遊技終了コマンド」がある。
【００７５】
各コマンドは、２バイトで１種類のデータを表し、先行１バイトはそのコマンドの種別を、後続の１バイトはその内容を表す。スタートコマンドは８バイトのデータで構成され、データ種別としては「内部当選役」、「遊技状態」、「選択停止テーブル」、「投入コイン枚数」の４種類で構成される。リール停止コマンドは１回の停止操作につき４バイトのデータで構成され、データ種別としては「停止順序」、「停止リール」の２種類で構成される。１遊技終了コマンドは４バイトのデータで構成され、データ種別としては「入賞種別」、「ボーナス遊技状態」の２種類で構成される。
【００７６】
図１１（ａ）は、成立した内部当選役に基づいて行われるリールバックランプ演出の一例を示す図である。本実施例では、複数種類用意されたバックランプ演出態様の中から、成立した内部当選役やそのときの遊技状態によって今回の演出態様が決定されリールバックランプ演出が実行される。図中の網掛部分はランプが点灯した状態、その他の部分は消灯した状態を表し、右下の数字は表示される時間を表している。図に示されたリールバック演出態様は、まず左リールバックランプ３１Ｌの上段ランプ１ａが２００ｍｓの間点灯し、次に中リールバックランプ３１Ｃの中段ランプ２ｂが２００ｍｓの間点灯し、次に右リールバックランプ３１Ｒの下段ランプ３ｃが点灯し、次に右リールバックランプ３１Ｒの中段ランプ３ｂが２００ｍｓの間点灯し、次に右リールバックランプ３１Ｒの上段ランプ３ａが２００ｍｓの間点灯して、１回の演出が終了する。これらの演出態様は、後述する家庭用ゲームにおいて作成されたリールバックランプ演出データを、メモリーカードやインターネットを経由してパチスロ遊技機１のサブ制御回路に読み込み、パチスロ遊技機の遊技と連動して制御することで実現される。詳細は後述する。
【００７７】
図１１（ｂ）は、ＢＲ発生及びＢＲ継続回数抽選テーブルを示す図である。本実施例では、ＢＲを発生させるか否か、及びＢＲ継続回数を、所定の入賞役が内部当選した場合に一定の確率で抽選することにより決定する。テーブルでは、スイカ内部当選時に１６／１２８の確率で、２枚チェリーの内部当選時に１１／１２８で、ハズレ時の２５／１２８でＢＲが発生する。また当選した場合は、そのときの乱数値により、ＢＲ継続回数が、１０ゲーム、５０ゲーム、１００ゲームのいずれかに決定される。
【００７８】
図１２は、ゲームシステムの構築例である。ゲーム装置３０１は、遊技者が操作可能なコントローラ３０３からの操作信号と、ＤＶＤ−ＲＯＭ挿入口３０５から挿入されたゲーム用ＤＶＤ−ＲＯＭ（以下「ＤＶＤ−ＲＯＭ」と略記する）に記憶されているゲームプログラムに基づいて種々の処理が行われ、生成された画像データがディスプレイ３０２に表示される。ゲーム装置３０１には、遊技データを保存するため、フラッシュメモリなどで構成されるメモリーカードを挿入するメモリーカード挿入口３０４が設けられている。
【００７９】
図１３は、ゲーム装置３０１の全体構成を示すブロック図である。ゲーム装置３０１のメイン制御部３５０は、各種入出力装置の制御やゲームプログラムの実行を行うゲームＣＰＵ３５１と、起動プログラムなど基本的なシステムデータが記憶されているゲームＲＯＭ３５２と、各種制御処理を実行する際に一時的なデータ記憶領域となるゲームＲＡＭ３５３から構成されているゲームマイクロコンピュータを基本構成としている。ゲームプログラムを含むゲームデータ本体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ３６１に記憶されており、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ３６０により読み込まれたゲームデータはデコーダ５９により変換され、メイン制御部３５０に転送される。
【００８０】
メイン制御部３５０は、コントローラ３０３にて検知された遊技者の操作入力を、通信インターフェイス３６２を介して検知し、操作入力に応じたゲーム処理を実行して処理結果に応じた演出データを生成する。生成された演出データは、画像演出であれば、レンダリングプロセッサやジオメトリプロセッサなどで構成される画像処理部３５４にて画像データが生成され、画像出力部３５５によりディスプレイ３０２にビデオ信号が出力されて画像が表示される。生成された演出データが音声演出であれば、ＰＣＭデータ記憶部を備えた音声処理部３５６にて具体的な音声データが生成され、音声出力部を介してスピーカ３５８から出音される。
【００８１】
また、遊技が進行されて更新されるイベントフラグなど遊技データは、通信インターフェイス３６２を介して、フラッシュメモリで構成されているメモリーカード６３に記憶される構成となっており、次回のプレイを行う際に参照されて、ゲームデータを記録した時点からプレイを再開できる。
【００８２】
図１４は、コントローラ３０３の拡大図である。コントローラ３０３は、キャラクターの移動方向や、選択画面のカーソル移動位置などに関し、遊技者の上下左右方向操作に応じて、該当する入力信号を発生させる十字ボタン３８０と、遊技者の操作に応じてメニュー画面を表示するセレクトボタン３８１と、遊技者の操作に応じてゲームをスタートさせるスタートボタン３８２と、十字ボタンの操作により選択された内容を決定する場合や、キャラクターに種々のアクションを起こす場合などに操作される操作ボタン３８３と、場面の切り換え操作などに使用される補助ボタン３８４から構成されている。本実施例では、後述するパチスロシミュレーターのゲーム性に応じて、上操作ボタン３８３Ｕはコイン投入機能を、十字ボタン３８０の下方向操作はスタートレバーの操作機能を、左操作ボタン３８３Ｌは左リール停止ボタン操作機能を、下操作ボタン部８３Ｄは中リール停止ボタン操作機能を、右操作ボタン３８３Ｒは右リール停止ボタン操作機能をそれぞれ担っている。
【００８３】
図１５は、遊技者がＤＶＤ−ＲＯＭ３６１をゲーム装置３０１に挿入し、電源をオンにして立ち上げた際に、最初に表示されるゲーム開始画面を示す図である。図１５（ａ）は、ゲームタイトルとして「パチスロ王国」のロゴが表示され、スタートボタン３８２を操作するようにメッセージが表示されている。
【００８４】
図１５（ｂ）は、図１５（ａ）の表示画面においてスタートボタン３８２が操作された場合に表示されるモード選択画面を示す図である。本実施例のゲーム内容は、パチンコ店に設置されている停止ボタン付スロットマシン、いわゆるパチスロ遊技機をシミュレートしたもので、ディスプレイ上に、上述のパチスロ遊技機１におけるリール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒを擬似的に表示し、コントローラからの操作信号に応じて、変動表示中の擬似リールを停止表示して、有効ライン上に入賞図柄が揃った場合に、所定枚数のコインを擬似的に払い出す（実際にはクレジットされる）ような構成となっている。つまり上述のパチスロ遊技機１のメイン制御回路及びサブ制御回路において実現される遊技制御処理を、ゲーム装置３０１のメイン制御部３５０内に設けられたゲームマイクロコンピュータをＤＶＤ−ＲＯＭに記録されている遊技プログラムに基づいて作動させることで擬似的に再現しているものである。モードには通常ゲームである「プレイモード」、シミュレートした結果、獲得枚数やスランプグラフなどを表示し、今回の遊技の履歴を確認できる「データモード」、内部当選役の報知手段であるバックライト演出を自分で作成、カスタマイズできる「作成モード」の３種類がある。
【００８５】
図１６は、「プレイモード」を選択したときに表示されるメインゲーム画面を示す図である。表示画面には、パチスロ遊技機における表示窓部分を擬似的に表示した擬似表示窓部４００が表示されており、擬似表示窓部４００の左側には擬似投入コイン枚数表示部が、右側には、擬似リプレイゲーム表示部、擬似ＷＡＩＴランプ表示部、擬似ＷＩＮランプ表示部、擬似スタート操作許可表示部が表示されている。表示窓下部には、左から、擬似クレジット表示部４０４、擬似ボーナス遊技情報表示部４０５、擬似払出枚数表示部４０６が表示されている。表示窓中央部には、擬似左リール４０１、擬似中リール４０２、擬似右リール４０３が表示されている。実際の遊技制御は、パチスロ遊技機１の遊技制御に準ずるので、ここでは説明を省略する。
【００８６】
図１７（ａ）は、「作成モード」選択時の表示画面を示す図である。作成モードは、実際にバックライト演出を作成する「作成」と、作成したフラッシュパターンにの出現率を設定する「遊技データ割り当て」と、作成したフラッシュパターン及び割り当てられた出現率をメモリーカードに記憶する「保存」と、表示画面をモード選択画面に復帰させる「終了」とを備えている。
【００８７】
図１７（ｂ）は、「作成」選択時の表示画面を示す図である。作成は、ランプハウジングで区画されている個々のバックランプごとに、点灯する箇所、及び点灯時間の設定を行い、フラッシュパターンを作成を行う「演出作成」と、作成したフラッシュパターンをアニメーションし、実際の表示態様を確認できる「アニメーション」、メモリーカードに保存するわけではないが、フラッシュパターンを改良したい場合などに、一旦現在の作成データを待避させる機能である「待避」、表示画面を作成モードに復帰させる「終了」などがある。
【００８８】
図１８は、演出作成画面を示す図である。表示画面には擬似リール４０１、４０２、４０３に表示される９個の図柄に対応して設けられたバックランプ群４０７、すなわち擬似左リール４０１の上段１ａ、中段１ｂ、下段１ｃ、及び擬似中リール４０２の上段２ａ、中段２ｂ、下段２ｃ、及び擬似右リール４０３の上段３ａ、中段３ｂ、下段３ｃについて、遊技者が任意にバックランプの点灯／消灯を選択できる。１つのバックランプ群４０７表示時間は１００ｍｓであり、９シーン、合計９００ｍｓのリールバックランプ演出が作成できる。１つのフラッシュ演出は、最大３０００ｍｓまで作成することが可能であり、作成画面は全部で３画面まで増やすことができる。各作成画面の表示切り替えは、右補助ボタン３８４Ｒと左補助ボタン３８４Ｌの操作により、左右スクロールして切り替わる。
【００８９】
実際の選択手順は、まずコントローラ３０３の十字ボタン３８０の操作により、選択枠４０８を上下左右方向に移動させ、右操作ボタン３８２Ｒの操作により、作成するタイミングのバックランプ群４０７を選択する。バックランプ群を選択すると、演出設定枠４０９が操作可能となるので、十字ボタン３８０を操作し、設定するバックランプを選択する。選択した状態で右操作ボタン３８２Ｒを操作すると、個々のバックランプの演出態様が、消灯態様であれば点灯態様に、点灯態様であれば消灯態様に切り替わる。図１８では、点灯態様であれば網掛け表示（図中４１０）され、消灯表示であれば白地表示されている。演出作成を終了させたい場合は、十字ボタン３８０の操作により、終了アイコン４１１を選択し、右操作ボタン３８２Ｒ操作することで、「作成」表示画面に復帰する。
【００９０】
図１９は、図１７（ａ）の「作成モード」画面において「保存」が選択された場合の表示画面を示す図である。作成された演出は、演出Ｎｏと保存した日付が割り当てられ、遊技者が保存するファイルの名前を入力して、保存を選択すると、メモリーカード６３に記録される。
【００９１】
図２０は、図１７（ａ）の「作成モード」画面において、「遊技データ割り当て」が選択されたときに表示される遊技データ割り当て画面を示す図である。ここでは、作成・保存された演出に対し、それぞれの演出をどのような条件（トリガー）でもって作動させるのかの設定を行う。演出態様を作動させるトリガーとしては、確率抽選処理によって内部当選役が発生した場合や、特定遊技であるＡＴ、ＳＴが当選した場合、それらの特別遊技に当選する確率が高確率となった場合、また、遊技者に利益とは関係なく、消化したゲーム数が所定回数に達した場合や、ある一定の時刻になったときや、一定期間における獲得枚数（入賞率）が所定以上になった場合など、様々な条件を適用可能であるが、本実施例では、所定の内部当選役が成立した場合、及びその時の遊技状態によって個々の演出の作動係数を設定するような構成となっている。
【００９２】
作動トリガー設定画面４１２は、内部当選役表示部４１３と、作成演出名表示部４１４と、遊技状態表示部４１５が表示されており、それぞれの状況に応じて出現係数を設定する。図２０（ａ）は内部当選役がスイカ、作成した演出「ソヨカゼ」について出現係数を設定している画面である。設定する演出の選択は、演出選択枠４１６を十字ボタン３８０の上下操作により移動させ、右操作ボタン３８２Ｒを操作することで決定される。演出選択枠が決定されると、係数値設定枠４１７が移動可能となり、一般遊技中、ＢＢ内部当選中、ＲＢ内部当選中、ＢＢ作動中のそれぞれの遊技状態について、０〜１２７の数値（乱数）範囲において、演出別に当選区画を設定する。例えば一般遊技中のスイカが内部当選した場合に選択される演出については、演出「サクレツ」の当選区画幅が“２０”、演出「ウズマキ」の当選区画幅が“０”、演出「ソヨカゼ」の当選区画幅が“６”、演出「オクレソヨカゼ」の当選区画幅が“２１”、「演出なし」の区画幅が“８１”であり、全ての区画幅を合計すると“１２８”となる。すなわち、一般遊技中にスイカが内部当選した場合、演出選択用乱数値が“０〜１９”であれば、演出「サクレツ」が実行され、“２０〜２５”であれば、演出「ソヨカゼ」が実行され、“２６〜４６”であれば、演出「オクレソヨカゼ」が実行され、“４７〜１２７”であれば、なにも演出されないことになる。
【００９３】
作動トリガー設定画面は、各種内部当選役ごとに用意されており、コントローラ３０３の補助ボタン３８４Ｌ、３８４Ｒを操作することで、異なる内部当選役の設定画面に表示が切り替わる。例えば、図２０（ｂ）の状態で、右補助ボタン３８４Ｒを１回操作すると、図２１（ａ）の内部当選役ＲＢ時の作動トリガー設定画面に切り替わり、更にもう１回右補助ボタン３８４Ｒを１回操作すると、図２１（ｂ）の「ＢＢ」の作動トリガー設定画面が表示される。このように、右補助ボタン３８４Ｒを１回操作するごとに「ハズレ」→「２枚チェリー」→「４枚チェリー」→「ベル」→「ＳＢ」→「スイカ」→「リプレイ」→「ＲＢ」→「ＢＢ」の順で、作動トリガー設定画面が右スクロール表示される。同様に、左補助ボタン３８４Ｌを操作するごとに「ＢＢ」→「ＲＢ」→「リプレイ」→「スイカ」→「ＳＢ」→「ベル」→「４枚チェリー」→「２枚チェリー」→「ハズレ」の順で作動トリガー設定画面が左スクロール表示される。
【００９４】
全ての内部当選役の演出出現係数が設定された場合は、図２１（ｂ）の内部当選役ＢＢの設定画面右下の表示されている終了アイコンを選択して、右操作ボタン３８２Ｒを操作することで、図１７（ａ）の「作成モード」表示画面に復帰する。
【００９５】
図２２（ａ）は、パチスロ遊技機１において、家庭用ゲーム装置の遊技データが格納されたメモリーカードをメモリーカードスロット３２に挿入した際に、液晶表示装置１４の画面上に表示される、遊技データ入出力画面を示す図である。読み込まれた遊技データは、リールバックランプ演出処理を実行する際に参照される。遊技者は十字ボタン１９を操作して「ゲームデータロード」アイコンを選択して、決定ボタン２０を操作することで、メモリーカードに記録されている遊技データをパチスロ遊技機１に読み込まれる。
【００９６】
図２２（ｂ）は、メモリーカードから遊技データの読み込みが完了した際に表示される遊技データ読込完了画面を示す図である。
【００９７】
次に、メイン制御回路１０１とＣＰＵ１０３の制御動作について図２３から図２５に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【００９８】
初めに、ＣＰＵ１０３は、ゲーム開始に先立ち、初期化処理を行う（ステップ「以中ＳＴと略記する」５０１）。具体的には、ＲＡＭ１０５に記憶されている前回ゲームのステータスや通信データのクリア、ゲームに必要な遊技パラメータの書き込み、シーケンスプログラムの開始アドレスの設定などを行う。
【００９９】
次に、ＣＰＵ１０３は、コインの自動投入要求があるか、すなわち、前回の遊技でリプレイ入賞したか否かを判別する（ＳＴ５０２）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、投入要求分のコインを自動投入し（ＳＴ５０３）、ＳＴ５０５の処理に移る。ＳＴ５０２の判別が”ＮＯ”のときは、新たなコインの投入があるか、すなわち、遊技者がコイン投入口２８にコインを投入したことによる投入コインセンサ１１７からの入力があるか、各種ＢＥＴスイッチ１６、１７、１８が操作されたことによる入力があるか否かを判別する（ＳＴ５０４）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３０５に移り、”ＮＯ”であればＢＥＴ操作がなされるまで入力信号の監視を続ける。
【０１００】
次に、ＣＰＵ１０３は、スタートレバー２６の操作による入力があるか否かを判別する（ＳＴ５０５）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５０６に移り、”ＮＯ”のときは、スタートレバーが操作されるまで入力信号の監視を続ける。
【０１０１】
次に、確率抽選処理を行う（ＳＴ５０６）。確率抽選処理は、まず抽選用乱数値を、乱数発生器１０８及びサンプリング回路１０９を用いて“０〜１６３８３”の範囲で抽出する。そして遊技状態と投入メダル枚数に応じて当選となる乱数値範囲（当選範囲）を設定している入賞確率テーブル（図９）を用いて、抽出した乱数値がどの当選範囲に属するかを判別し、該当する内部当選役（当選フラグ）を決定する。次に決定された当選フラグがＳＢ入賞役かベル入賞役のとき、使用する停止テーブルを決定する。停止テーブルは図８に示すような６種類の停止テーブル各々に均等に乱数範囲をもつ確率テーブルを用いた乱数抽選処理にて行われる。
【０１０２】
次にＷＩＮランプ点灯処理を行う（ＳＴ５０７）。ＷＩＮランプ点灯処理は、ＢＢやＲＢといったボーナス入賞役が内部当選した場合に一定の確率でＷＩＮランプ１２を点灯させる。本実施例でのＷＩＮランプ点灯は遊技者からは確認できず、リンク演出の開始トリガーとしての役割を果たしている。
【０１０３】
次に、遊技開始時のメイン制御回路１０１の遊技情報をサブ制御回路に送信する（ＳＴ５０８）。送信されるコマンドとしては、図２６の遊技情報コマンド表の「スタートコマンド」に示すように、上記確率抽選処理で決定された当選フラグや、今現在の遊技状態、当選フラグに応じて決定された停止テーブル番号、投入コイン枚数などが送信される。
【０１０４】
次に、前回のゲームでセットされた１ゲーム監視用タイマーが規定時間、例えば４．１秒を経過しているか否かを判定し（ＳＴ５０９）、“ＹＥＳ”のときは、次ゲーム用の１ゲーム監視用タイマーをセットし（ＳＴ５１１）、“ＮＯ”のときは、残り規定時間を消化（ＳＴ５１０）した後、次ゲーム用の１ゲーム監視用タイマーをセットする（ＳＴ５１１）。
【０１０５】
次に、ＣＰＵ１０３は、モータ駆動回路１１１を制御し、リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒを回転させる処理（リール回転処理）を行う（ＳＴ５１２）。リール回転処理は、リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒが停止している状態から加速処理を行って、一定の速度に達した後、定速回転処理を行うものである。この定速回転の状態になったことを条件に、停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒが有効化され、リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの停止操作が可能となる。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ１０３は、停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒのいずれかが操作されたか（停止ボタンオンか）否か、すなわち、遊技者によって停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒが操作されたときにリール停止信号回路１１８から送られてくる停止信号の有無を判別する（ＳＴ５１３）。この判別が、“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５１５に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ５１４の処理に移る。ＳＴ５１４の処理では、自動停止タイマーの値が“０”であるか否かを判別する。自動停止とは、リールの回転が開始してから一定期間経過（例えば４０秒）した場合、たとえ停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒが操作されずにリール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒが回転していても、自動的に停止制御を行う処理のことである。そして、この判別が“ＹＥＳ”のとき、すなわち自動停止タイマーが“０”であった場合は、リールを自動的に停止するためＳＴ５１５に移り、“ＮＯ”のときは、引き続き停止操作の受付を監視するためＳＴ５１３の処理に移る。
【０１０７】
ＳＴ５１５の処理では、ＣＰＵ１０３は、「滑りコマ数決定処理」を行う。この「滑りコマ数決定処理」では、停止操作された停止ボタンに対応するリールの滑りコマ数を決定する。ここで、「滑りコマ数」とは、停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒが操作されたときに表示窓８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに表示されている図柄位置（これを「停止操作位置」という）から何図柄分滑らせてリールを停止させるか（実際に停止した位置を「停止位置」という）、その滑る図柄の数（コマ数）のことをいう。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ１０３は、停止操作された停止ボタンに対応するリールを、決定した滑りコマ数分回転させてから停止するようにモータ駆動回路１１１を制御する（ＳＴ５１６）。
【０１０９】
次に、ＣＰＵ１０３は、リールが停止したことを示す「リール停止コマンド」をサブ制御回路２０１に送信する（ＳＴ５１７）。リール停止コマンドは図１０の遊技情報コマンドの「リール停止コマンド」に示すように、停止順序ステータス（今回の停止操作が何番目の停止操作か）と、停止リールステータス（どのリールが停止操作されたか）をサブ制御回路２０１に送信する。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ１０３は、全てのリールが停止したか否かを判別する（ＳＴ５１８）。この判別が“ＹＥＳ”であればＳＴ５１９に移り、“ＮＯ”であれば、回転中のリールがまだ残っているということなのでＳＴ５１３に移る。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ１０３は、入賞検索処理を行う（ＳＴ５１９）。この入賞検索処理では、表示窓８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに表示された図柄の停止態様が、入賞成立を示すものであるか否かを判定し、入賞成立を示す停止態様であるときは、該当する入賞役の入賞フラグをＲＡＭ１０５に記憶する。具体的には、センターラインＬ１上の図柄のコードナンバーを、ＲＯＭ１０４に記憶されている入賞図柄組み合わせテーブルと照合してすることで判定を行う。
【０１１２】
続いて、入賞フラグと、当選フラグが整合するかを照合し、今回の入賞が正常であるか否かを判別する（ＳＴ５２０）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーを表示し、遊技プログラムの実行を中止する。ＳＴ５２０の判別が“ＹＥＳ”のときは、成立した入賞役の種別と遊技状態に応じたコインの払出を行う（ＳＴ５２２）。
【０１１３】
次に、今回の遊技が終了することで、遊技状態が変更する場合はその移行処理を行う（ＳＴ５２３）。例えば、ボーナス遊技の最終入賞だった場合や、今回の遊技でボーナスが内部当選した場合や、有効ライン上に「７−７−７」と図柄が停止して、ボーナス遊技が開始した場合などがある。
【０１１４】
続いて、成立した入賞役の種別や、遊技状態などを、図１０の遊技情報コマンド表に示す「１ゲーム終了コマンド」としてサブ制御回路に送信する（ＳＴ５２４）。
【０１１５】
次に、サブ制御回路２０１のサブＣＰＵ２０３の制御動作について説明する。
【０１１６】
図２６は、割り込み処理１を示すフローチャートである。割り込み処理１は３ｍｓ毎の割り込み処理にて実行され、メイン制御回路１０１から送信されてくる遊技情報コマンドや、十字ボタン１９、決定ボタン２０、キャンセルボタン２１からの入力信号をサブＲＡＭ２０５に格納する処理を行う。
【０１１７】
まず、サブＣＰＵ２０３は、入力バッファをチェックして（ＳＴ６００）、入力バッファに入力信号があるかを判別する（ＳＴ６０１）。そしてこの判別が“ＹＥＳ”であれば、受信フラグをオンし（ＳＴ６０２）、受信コマンドの内容をサブＲＡＭ２０５にセットして（ＳＴ６０３）、処理を終了する。“ＮＯ”のときは、そのまま処理を終了する。
【０１１８】
図２７は、サブ制御回路側のメインフローチャートを示す図である。まずサブＣＰＵ２０３は、サブＲＡＭ２０５の受信フラグをチェックする。受信フラグに記憶されているメイン制御回路１０１に関する遊技情報は、前述したように、スタートレバー２６の操作が行われたことで発生するスタートコマンド、回転中のリール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒを停止させるために停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒが操作されることで発生するリール停止コマンド、全てのリールが停止して入賞だった場合にはコイン払出が行われた後で発生する１ゲーム終了コマンドなどがあり、それぞれのコマンドによって、種々の演出処理が実行される。
【０１１９】
次に十字ボタン１９、決定ボタン２０、キャンセルボタン２１などの遊技サポートメニューに関する入力操作があるか否かの判別を行う（ＳＴ６２０）。判別が“ＮＯ”であれば、ＳＴ６２１をスキップしてＳＴ６２２に移る。判別が“ＹＥＳ”のときは、入力に応じたサポートメニューの表示、編集などの処理を行う（ＳＴ６２１）。
【０１２０】
次にスタートコマンドを受信したか否かの判別を行い（ＳＴ６２２）、判別が“ＮＯ”であればＳＴ６２３をスキップしてＳＴ６２４に移り、“ＹＥＳ”のときは、スタート時の演出制御処理を実行する（ＳＴ６２３）。この処理は、ＢＲ中であった場合にＢＲの制御処理を行うものである。詳細は後述する。
【０１２１】
次にリール停止コマンドを受信したか否かの判別を行い（ＳＴ６２４）、判別が、“ＮＯ”であればＳＴ６２５をスキップしてＳＴ６２６に移り、“ＹＥＳ”のときはリール停止時の演出制御処理を実行する（ＳＴ６２５）。この処理は、ＢＲ発生抽選処理やＢＲ中における停止順序の報知、及び報知内容と実際の停止操作との整合性に応じた演出を行うものである。詳細は後述する。
【０１２２】
次に、１ゲーム終了コマンドを受信したか否かの判別を行い（ＳＴ６２６）、判別が“ＮＯ”のときは、ＳＴ６２７をスキップし、ＳＴ６２０の処理に戻り、同様の処理を繰り返し行う。判別が“ＹＥＳ”であれば、次に１遊技終了時の演出制御処理を実行する（ＳＴ６２７）。この処理は、ＢＲ中であればＢＲ継続回数を更新したり、遊技状態表示装置に遊技情報を出力したりする。詳細は後述する。
【０１２３】
そしてＳＴ６２７の処理が終了した後はＳＴ６２０に戻り、同様の処理を繰り返し行う。このようにサブ制御回路２０１のメインフローチャートは、メイン制御回路１０１から送信されてくる遊技情報コマンドに基づいて、該当する演出処理に分岐させる処理を繰り返し行うものである。
【０１２４】
図２８は、サポートメニュー処理を示すフローチャートである。まずサブＣＰＵ２０３は、メモリーカードスロット３２をチェックして、メモリーカード３６３が挿入されているか否かを判別し（ＳＴ６４０）、“ＮＯ”であれば、そのままサブ側メイン処理に復帰する。判別が“ＹＥＳ”であれば、次に、図２２（ａ）の遊技データ入出力画面を表示する（ＳＴ６４１）。次に、サブＲＡＭ２０５の受信フラグをチェックして、遊技者が十字ボタン１９や決定ボタン２０などを操作して、遊技データロードアイコンを選択したか否かを判別し（ＳＴ６４２）、判別が“ＹＥＳ”であれば、読み込んだ遊技データをサブＲＡＭの所定領域に格納し（ＳＴ６４３）、図２２（ｂ）の遊技データ読込完了画面を表示して（ＳＴ６４４）、サブ側メイン処理に復帰する。判別が“ＮＯ”であれば、そのままサブ側メイン処理に復帰する。
【０１２５】
図２９はスタート時の演出制御処理を示すフローチャートである。まずサブＣＰＵ２０３は、ＢＲ発生抽選処理を行う（ＳＴ６６０）。ＢＲ発生抽選処理は、特定遊技であるバトルラッシュを発生させるか否かを決定する処理である。詳細は後述する。次にＢＲ実行処理を行う（ＳＴ６８０）。ＢＲ実行処理は、ＢＲ中に停止順序報知を行うものである。詳細は後述する。次にリールバックランプ演出処理を実行する（ＳＴ７００）。リールバックランプ演出処理は、メモリーカード３６３から読み込んだリールバックランプ演出態様とその出現計数データ、及びメイン制御回路から送信されてくる内部当選役データを参照して、リールバックランプ演出を実行する処理である。詳細は後述する。
【０１２６】
図３０はＢＲ発生抽選処理を示すフローチャートである。まずサブＣＰＵ２０３は、サブＲＡＭ２０５に記憶されているＢＲフラグをチェックして、現在ＢＲ遊技中か否かを判別し（ＳＴ６６１）、“ＹＥＳ”であれば、そのままスタート時の演出制御処理に復帰する。判別が“ＮＯ”であれば、図１１（ｂ）のＢＲ発生及びＢＲ継続回数抽選テーブルを参照して、いずれかのＢＲ継続回数に当選したか否かを判別し（ＳＴ６６２、６６３）、“ＮＯ”（ハズレ）であればスタート時の演出制御処理に復帰する。判別が“ＹＥＳ”であればサブＲＡＭ２０５のＢＲフラグをオンし、ＢＲ継続回数に当選した継続回数をセットし（ＳＴ６６４）、ＢＲ発生演出を行って（ＳＴ６６５）、スタート時の演出制御処理に復帰する。
【０１２７】
図３１はＢＲ実行処理を示すフローチャートである。まずサブＣＰＵ２０３は、サブＲＡＭ２０５のＢＲフラグ及びＢＲ退避フラグをチェックして、現在ＢＲ中か，又はＢＲ中にボーナスが発生してＢＲが一時中断しているか否かを判別し（ＳＴ６８１）、“ＮＯ”であれば、ＢＲ中ではないということなので、そのままスタート時の演出制御処理に復帰する。判別が“ＹＥＳ”であれば、次にサブＲＡＭ２０５の受信フラグをチェックして、ボーナス入賞役に内部当選したか否かを判別し（ＳＴ６８２）、“ＹＥＳ”であれば、ＢＲを中断し、ボーナス遊技を消化させるため、サブＲＡＭ２０５のＢＲフラグをオフ、ＢＲ退避フラグをオンにして（ＳＴ６８３）、スタート時の演出制御処理に復帰する。
【０１２８】
ＳＴ６８２の判別が“ＮＯ”であれば、次にＢＲ退避中であった場合に、ＢＲを再開させるために、サブＲＡＭ２０５のＢＲ退避フラグをオフし、ＢＲフラグをオンにする（ＳＴ６８４）。次に、ＢＲ継続回数を全て消化したかチェックするため、サブＲＡＭ２０５のＢＲ継続回数をチェックし（ＳＴ６８５）、“ＹＥＳ”であれば、ＢＲ終了ということなので、ＢＲフラグをオフにして（ＳＴ６８６）、スタート時の演出制御処理に復帰する。
【０１２９】
判別が“ＮＯ”であれば、まだＢＲを規定ゲーム数消化していないということなので、次にサブＲＡＭ２０５の受信フラグをチェックして、今回のゲームでベルかＳＢが内部当選したか否かを判別し（ＳＴ６８７）、“ＹＥＳ”であれば、サブＲＡＭ２０５の受信フラグに記憶されている選択停止テーブルを参照して適切な停止順序を報知し（ＳＴ６８８）スタート時の演出制御処理に復帰する。判別が“ＮＯ”であれば、何も報知せずスタート時の演出制御処理に復帰する。
【０１３０】
図３２はリールバックランプ演出処理を示すフローチャートである。まずサブＣＰＵ２０３は、サブＲＡＭ２０５のＢＲフラグをチェックして、現在、ＢＲ中であるか否かを判別し（ＳＴ７０１）、“ＹＥＳ”であれば、そのままスタート時の演出制御処理に復帰する。判別が“ＮＯ”であれば、メモリーカード３６３から読み込んだ演出係数データ、及びメイン制御回路から送信されてきた内部当選役情報を参照して、実行するリールバックランプ演出態様を決定し（ＳＴ７０２）、決定された演出態様にて演出処理を実行して（ＳＴ７０３）、スタート時の演出制御処理に復帰する。
【０１３１】
次に、ＢＲ中に停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒを操作したときの演出制御処理について説明する。図３３はリール停止時の演出制御処理を示すフローチャートである。まずサブＣＰＵ２０３は、サブＲＡＭ２０５のＢＲフラグをチェックし、ＢＲ中か否かを判別し（ＳＴ７２０）、“ＮＯ”であれば、そのままサブ側メインフローに復帰する。判別が“ＹＥＳ”であれば、次に、サブＲＡＭ２０５の受信フラグの停止コマンドをチェックし、停止順序データと停止リールデータを、使用テーブルＮｏデータと照合し、今回の停操作が停止テーブルに指定されている順序通りの正当な押し順か否かを判別し（ＳＴ７２１）、“ＹＥＳ”であれば、正当な押し順で停止操作された旨を表示し（ＳＴ７２２）、判別が“ＮＯ”であれば、誤った押し順で停止操作された旨を表示し（ＳＴ７２３）、サブ側メインフローに復帰する。
【０１３２】
次に全てのリールが停止した後に行われる演出制御処理について説明する。図３４は１遊技終了時の演出制御処理を示すフローチャートである。まずサブＣＰＵ２０３は、サブＲＡＭ２０５に記憶されている受信フラグの１遊技終了コマンドをチェックして、現在の遊技状態がボーナス遊技中か否かを判別し（ＳＴ７４０）、“ＹＥＳ”であれば、ＢＲ中ではあり得ないので、そのまま１遊技終了の演出制御処理に復帰する。判別が“ＮＯ”であれば、次にサブＲＡＭ２０５に記憶されているＢＲフラグをチェックして、現在ＢＲ中か否かを判別し（ＳＴ７４１）、“ＮＯ“であれば、そのまま１遊技終了の演出制御処理に復帰する。判別が”ＹＥＳ“であれば、サブＲＡＭ２０５のＢＲ継続回数カウンタを減算し（ＳＴ７４２）、１遊技終了の演出制御処理に復帰する。
【０１３３】
次に、ゲーム装置３０１で実行されるゲームプログラムの処理手順の説明を行う。まず、ゲーム開始に先立って遊技者がゲーム装置３０１の電源をオンにしたと仮定して、図３５に示されるゲーム開始処理のフローチャートを説明する。
【０１３４】
まずゲームＣＰＵ３５１は、ゲームＲＯＭ３５２に記憶されている起動プログラムを実行し、ゲーム装置３０１にセットされているＤＶＤ−ＲＯＭにアクセスしてゲームプログラムを読み込み、ディスプレイ３０２に、ＣＧムービーなどで構成されているオープニングデモを表示する（ＳＴ８０１）。次に、図１５（ａ）の「ＰＲＥＳＳ　ＳＴＡＲＴ　ＢＵＴＴＯＮ」とスタートボタン３８２の操作を促す、ゲーム開始画面の表示する（ＳＴ８０１）。次にスタートボタン３８２が操作されたか否かを判別し（ＳＴ８０２）、“ＹＥＳ”であれば、ＳＴ８０３に移行し、“ＮＯ”であればスタートボタン３８２の受付を監視したまま待機する。
【０１３５】
遊技者がスタートボタン３８２を操作した場合は、次に、図１５（ｂ）のモード選択画面を表示し（ＳＴ８０３）、遊技者のモード選択入力を待つ。具体的には、まずプレイモードが選択されたか否かを判別し（ＳＴ８０４）、“ＹＥＳ”であれば、プレイモード制御処理を実行する（ＳＴ８０５）。判別が“ＮＯ”であれば、次にデータモードが選択されたか否かを判別し（ＳＴ８０６）、“ＹＥＳ”であれば、データモード制御処理を実行する。判別が“ＮＯ”であれば、次に作成モードが選択されたか否かを判別し（ＳＴ８０８）、“ＹＥＳ”であれば、作成モード制御処理を実行する（ＳＴ８０９）。判別が“ＮＯ”であれば、ＳＴ８０３に戻り、いずれかのモードが選択されるまで、操作入力を監視する。
【０１３６】
図３７は、作成モード制御処理を示すフローチャートである。まずゲームＣＰＵ３５１は、図１７（ａ）の「作成モード」画面を表示して（ＳＴ８２０）、遊技者に各種選択コマンドの選択を促し、入力操作の監視に移る。まず「作成」アイコンが選択されたか否かを判別し（ＳＴ８２１）、“ＹＥＳ”であれば、作成制御処理を実行する（ＳＴ８２２）。判別が“ＮＯ”であれば、次に「遊技データ割り当て」アイコンが選択されたか否かを判別し（ＳＴ８２３）、“ＹＥＳ”であれば遊技データ割り当て制御処理を実行する（ＳＴ８２４）。判別が“ＮＯ”であれば、次に「保存」アイコンが選択されたか否かを判別し（ＳＴ８２５）、“ＹＥＳ”であれば保存制御処理を実行する（ＳＴ８２６）。判別が“ＮＯ”であれば、ＳＴ８２０に戻り、いずれかのモードが選択されるまで、操作入力を監視する。
【０１３７】
図３８は作成制御処理を示すフローチャートである。まずゲームＣＰＵ３５１は、図１７（ｂ）の演出作成画面を表示する（ＳＴ８４０）。次に、コントローラ３０３の左補助ボタン３８４Ｌ又は右補助ボタン３８４Ｒが操作されたか否かを判別し（ＳＴ８４１）、“ＹＥＳ”であれば、操作された補助ボタン３８４の種別により、演出作成画面を左スクロール又は右スクロールして画面を切り替えて（ＳＴ８４２）、ＳＴ８４１に戻る。判別が“ＮＯ”であれば、次にコントローラ３０３の十字ボタン３８０が操作されたか否かを判別し（ＳＴ８４３）、“ＹＥＳ”であれば、バックライト群を選択する選択枠を十字ボタン３８０の入力方向に移動表示させ（ＳＴ８４４）、ＳＴ８４１に戻る。判別が“ＮＯ”であれば、次にコントローラ３０３の右操作ボタン３８３Ｒが操作されたか否かを判別し（ＳＴ８４５）、“ＮＯ”であればＳＴ８４１に戻り、入力受付を待つ。判別が“ＹＥＳ”であれば、右操作ボタン３８３Ｒ操作時に終了アイコンが選択されていたか否かを判別し（ＳＴ８４６）、“ＹＥＳ”であれば、作成モード制御処理のＳＴ８２０に移る。判別が“ＮＯ”でれば、選択枠により選択されているバックフラッシュ群を有効化する（ＳＴ８４７）。
【０１３８】
次にコントローラ３０３の十字ボタン３８０が操作されたか否かを判別し（ＳＴ８４８）、“ＹＥＳ”であれば、演出設定枠を十字ボタン３８０の入力方向に移動表示させ（ＳＴ８４９）、ＳＴ８４８に戻る。判別が“ＮＯ”であれば、次にコントローラ３０３の右操作ボタンが操作されたか否かを判別し（ＳＴ８５０）、“ＹＥＳ“であれば、演出設定枠によって選択されているバックライトの点灯フラグを反転、即ち、入力前のフラグがオフ（消灯）であればフラグをオン（点灯）に、フラグがオンであればオフに変更し（ＳＴ８５１）、ＳＴ８４８に戻る。判別が”ＮＯ“であれば、次にコントローラ３０３の下操作ボタン３８３Ｄが操作されたか否かを判別し（ＳＴ８５２）、”ＮＯ“であれば、ＳＴ８４８に戻り、判別が”ＹＥＳ“であれば、バックランプ群を選択している選択枠４０８を解除し（ＳＴ８５３）、ＳＴ８４１に戻る。
【０１３９】
図４０は、遊技データ割り当て制御処理を示すフローチャートである。まずゲームＣＰＵ３５１は、図２０の遊技データ割り当て画面を表示する（ＳＴ８６０）。次に、コントローラ３０３の左補助ボタン３８４Ｌ又は右補助ボタン３８４Ｒが操作されたか否かを判別し（ＳＴ８６１）、“ＹＥＳ”であれば、操作された補助ボタン３８４の種別により、内部当選役ごとに表示される遊技データ割り当て画面を、左スクロール又は右スクロールして画面を切り替えて（ＳＴ８６２）、ＳＴ８６１に戻る。判別が“ＮＯ”であれば、次にコントローラ３０３の十字ボタン３８０が操作されたか否かを判別し（ＳＴ８６３）、“ＹＥＳ”であれば、演出選択枠を十字ボタン３８０の入力方向に移動表示し（ＳＴ８６４）、ＳＴ８６１に戻る。判別が“ＮＯ”であれば、次にコントローラ３０３の右操作ボタン３８３Ｒが操作されたか否かを判別し（ＳＴ８６５）、“ＮＯ”であれば、ＳＴ８６１に戻る。判別が“ＹＥＳ”であれば、右操作ボタン３８３Ｒ操作時に終了アイコンが選択されていたか否かを判別し（ＳＴ８６６）、“ＹＥＳ”であれば、図３７の作成モード制御処理のＳＴ８２０に移る。判別が“ＮＯ”でれば、演出選択枠により選択されている演出の係数値設定枠を有効にする（ＳＴ８６７）。次に、コントローラ３０３の十字ボタン３８０が操作されたか否かを判別し（ＳＴ８６８）、“ＹＥＳ”であれば、十字ボタン３８０の入力方向に係数値設定枠を移動表示し（ＳＴ８６９）、ＳＴ８６８に戻る。判別が“ＮＯ”であれば、次にコントローラ３０３の右操作ボタン３８３Ｒが操作されたか否かを判別し（ＳＴ８７０）、“ＹＥＳ”であれば係数値設定処理を実行し（ＳＴ８７１）、ＳＴ８６８に戻る。判別が“ＮＯ”であれば、次にコントローラ３０３の下操作ボタン３８３Ｄが操作されたか否か判別し（ＳＴ８７２）、“ＮＯ”であればＳＴ８６８に戻り、“ＹＥＳ”であれば、係数値設定枠４１７を解除して（ＳＴ８７３）、ＳＴ８６０に戻る。
【０１４０】
図４２は係数値設定処理を示すフローチャートである。まずゲームＣＰＵ３５１は、選択された遊技データ割り当て制御処理にて選択された係数値設定枠を有効化する（ＳＴ８８０）。次にコントローラ３０３の十字ボタン３８０が操作されたか否かを判別し（ＳＴ８８１）、“ＹＥＳ”であれば十字ボタン３８０の入力方向に応じて乱数データを増減（十字ボタンを上方向に操作すると値が増加し、下方向に操作すると値が減少する）して（ＳＴ８８２）、ＳＴ８８１に戻る。判別が“ＮＯ”であれば、次にコントローラ３０３の下操作ボタン３８３Ｄが操作されたか否かを判別し（ＳＴ８６３）、“ＮＯ”であればＳＴ８８１に戻り、“ＹＥＳ”であれば遊技データ割り当て処理に復帰する。
【０１４１】
図４３は、作成した演出データをメモリーカード３６３に保存する保存制御処理を示すフローチャートである。まずゲームＣＰＵ３５１は、図１９の「保存」選択画面を表示する（ＳＴ９００）。次に、選択枠が操作されて、演出データの名前を入力するファイル名入力が選択されたか否かを判別し（ＳＴ９０１）、“ＹＥＳ”であれば、コントローラ３０３の操作入力に応じて、作成された演出データに対する名前を設定するファイル名入力処理を実行し（ＳＴ９０２）、判別が“ＮＯ”であればＳＴ９０２をスキップする。次に、入力された状態を保存するか「保存／ＹＥＳ」アイコンが選択されたか否かを判別し（ＳＴ９０３）、“ＹＥＳ”であれば、現在の状態をメモリーカード９０４に保存し（ＳＴ９０４）、判別が“ＮＯ”であれば、ＳＴ９０４をスキップする。次に、コントローラ３０３の下操作ボタンが操作されたか否か、即ちキャンセル操作されたか否かを判別し（ＳＴ９０５）、“ＹＥＳ”であれば、作成モード制御処理に復帰し、判別が“ＮＯ”であれば、ＳＴ９０１に戻り、遊技者の入力を待つ。
【０１４２】
本実施例では、遊技機にデータを読み込む手段として、遊技データを記録するメモリーカードと、遊技機本体にメモリーカードスロットを設けたが、家庭用ゲーム装置とパチスロ遊技機をインターネットなどの通信網で接続し、記録媒体を使用せずに遊技データを読み込むように構成してもよい。
【０１４３】
また、遊技データを生成するゲーム装置としては、家庭用ゲーム装置の他にも、携帯ゲーム装置やゲームプログラムがダウンロードされた携帯電話、ビデオゲーム装置などを採用してもよい。
【０１４４】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技者の好みが反映された演出態様を、実際の遊技中に使用することが可能となるので、予め固定的な演出態様が、遊技者の嗜好に合わない場合に、その演出内容を変更することが可能であり、遊技の興趣が高まる。また作成される演出をリールバックランプによるアニメーション制御とし、演出形態を作成する際にも、演出の流れの中で、その形態を確認しながら演出作成が行えるので、初心者であっても、容易に演出作成を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例のパチスロ遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】パチスロ遊技機の回路構成を示すブロック図。
【図３】サブ制御回路を示すブロック図。
【図４】表示窓の拡大図。
【図５】リール及びバックランプを示す図。
【図６】リールの外周面上に表される図柄列を示す図。
【図７】各入賞役の図柄組み合わせ及び配当枚数を示す図。
【図８】入賞役ベル内部当選時に選択される停止テーブルを示す図。
【図９】入賞確率テーブルを示す図。
【図１０】メイン制御回路からサブ制御回路へ送信されるコマンドを示す図。
【図１１】リールバックランプ演出の一例を示す図、及びＢＲ発生及びＢＲ継続回数抽選テーブルを示す図。
【図１２】ゲームシステムの構築例を示す図。
【図１３】ゲーム装置のシステム構成を示すブロック図。
【図１４】コントローラを示す図。
【図１５】ゲーム開始画面、及びモード選択画面を示す図
【図１６】メインゲーム表示画面を示す図。
【図１７】「作成モード」、及び「作成」表示画面を示す図。
【図１８】「演出作成」表示画面を示す図。
【図１９】「保存」表示画面を示す図。
【図２０】「遊技データ割り当て」表示画面を示す図。
【図２１】「遊技データ割り当て」表示画面を示す図。
【図２２】「遊技データ入出力」表示画面を示す図。
【図２３】メイン制御回路の処理を示すフローチャート。
【図２４】メイン制御回路の処理を示すフローチャート。
【図２５】メイン制御回路の処理を示すフローチャート。
【図２６】割り込み処理１を示すフローチャート。
【図２７】サブ側メインフローを示すフローチャート。
【図２８】サポートメニュー処理を示すフローチャート。
【図２９】スタート時の演出制御処理を示すフローチャート。
【図３０】ＢＲ発生抽選処理を示すフローチャート。
【図３１】ＢＲ実行処理を示すフローチャート。
【図３２】リールバックランプ演出処理を示すフローチャート。
【図３３】停止時の演出制御処理を示すフローチャート。
【図３４】１遊技終了時の演出制御処理を示すフローチャート。
【図３５】ゲーム開始処理を示すフローチャート。
【図３６】ゲーム開始処理を示すフローチャート。
【図３７】作成モード制御処理を示すフローチャート。
【図３８】作成モード制御処理を示すフローチャート。
【図３９】作成モード制御処理を示すフローチャート。
【図４０】遊技データ割り当て制御処理を示すフローチャート。
【図４１】遊技データ割り当て制御処理を示すフローチャート。
【図４２】係数値設定処理を示すフローチャート。
【図４３】保存制御処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
１　　　パチスロ遊技機
２　　　キャビネット
３　　　全面ドア
４　　　遊技状態表示ランプ
５　　　スピーカ
６　　　配当表
７　　　パネル表示部
８　　　表示窓
９　　　リール
１０　　ＢＥＴランプ
１１　　ボーナス中情報表示部
１２　　ＷＩＮランプ
１３　　払出表示部
１４　　液晶表示装置
１５　　コイン投入口
１６　　１−ＢＥＴスイッチ
１７　　２−ＢＥＴスイッチ
１８　　ＭＡＸＢＥＴスイッチ
１９　　十字ボタン
２０　　決定ボタン
２１　　キャンセルボタン
２２　　Ｃ／Ｐスイッチ
２３　　コイン払出口
２４　　コイン受皿
２５　　クレジット表示部
２６　　スタートレバー
２７　　停止ボタン
２８　　コイン投入口
２９　　リール帯
３０　　ランプハウジング
３１　　リールバックランプ
５０　　遊技機島
５１　　島ＬＡＮ
５２　　遊技機島制御手段
５３　　店舗内ＬＡＮ
５４　　管理サーバ
５５　　インターネット
８０　　遊技情報表示装置
８１　　ランプ表示部
８２　　情報表示部
８３　　呼び出しボタン
８４　　切替ボタン
８５　　左スクロールボタン
８６　　右スクロールボタン
８８　　ランプ基板
８９　　ランプハウジング
１０１　メイン制御回路
１０２　マイクロコンピュータ
１０３　ＣＰＵ
１０４　ＲＯＭ
１０５　ＲＡＭ
１０６　クロックパルス発生回路
１０７　分周器
１０８　乱数発生器
１０９　サンプリング回路
１１０　Ｉ／Ｏポート
１１１　モータ駆動回路
１１２　ステッピングモータ
１１３　ホッパー駆動回路
１１４　ホッパー
１１５　リールインデックス検出回路
１１６　ランプ駆動回路
１１７　投入コインセンサ
１１８　リール停止信号回路
１１９　払出検知回路
１２０　コイン検出部
１２１　リール停止信号回路
１２２　７セグ駆動回路
２０１　サブ制御回路
２０２　サブマイクロコンピュータ
２０３　サブＣＰＵ
２０４　サブＲＯＭ
２０５　サブＲＡＭ
２０６　サブマイクロコンピュータＩＮポート
２０７　サブマイクロコンピュータＯＵＴポート
２４０　リールバックランプ制御回路
２５０　画像制御回路
２５１　画像制御ＣＰＵ
２５２　画像制御ＲＯＭ
２５３　画像制御ＲＡＭ
２５４　画像ＩＣ
２５５　画像ＲＯＭ
２５６　ビデオＲＡＭ
２５７　画像制御回路ＩＮポート
２５８　画像制御回路ＯＵＴポート
２５９　外部通信制御回路
３０１　ゲーム装置
３０２　ディスプレイ
３０３　コントローラ
３０４　メモリーカード挿入口
３０５　ＤＶＤ−ＲＯＭ挿入口
３５０　ゲームマイクロコンピュータ
３５１　ゲームＣＰＵ
３５２　ゲームＲＯＭ
３５３　ゲームＲＡＭ
３５４　画像処理部
３５５　画像出力部
３５６　音声処理部
３５７　音声出力部
３５８　スピーカ
３５９　デコーダ
３６０　ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
３６１　ＤＶＤ−ＲＯＭ
３６２　通信インターフェイス
３６３　メモリーカード
３８０　十字ボタン
３８１　セレクトボタン
３８２　スタートボタン
３８３　操作ボタン
３８４　補助ボタン
４００　擬似表示窓部
４０１　擬似左リール
４０２　擬似中リール
４０３　擬似右リール
４０４　擬似クレジット表示部
４０５　擬似ボーナス遊技情報表示部
４０６　擬似払出枚数表示部
４０７　バックランプ群
４０８　選択枠
４０９　演出設定枠
４１０　消灯表示部
４１１　終了アイコン
４１２　作動トリガー設定画面
４１３　内部当選役表示部
４１４　作成演出名表示部
４１５　遊技状態表示部
４１６　演出選択枠
４１７　係数値設定枠
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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