(57)【要約】【課題】モーションオーサリングツールと番組情報生成部の連携のもとで、編集中の画面の中でキャラクタに対して自由なポーズやアニメーションを設定することが可能な作業効率の良い番組制作装置及び番組制作方法を提供すること。【解決手段】キャラクタが登場するＣＧを含む映像番組を制作するための番組情報を生成する番組情報生成部と、番組情報に従って番組を生成する番組生成部と、生成した番組を画面に表示する表示装置とを設け、キャラクタに自由なポーズ及びアニメーションを設定するためのモーションオーサリング部と、番組編集中の上記画面上で上記キャラクタに対して自由なポーズ及びアニメーションが設定されるように、自由なポーズ及びアニメーションを設定することによって生成されるポーズデータ及びアニメーションデータを番組情報を示すスクリプトに組み込む自動スクリプト化部とを番組情報生成部に融合させる。【選択図】　図１
2004013486.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタが登場するＣＧを含む映像番組を制作するための番組情報を生成する番組情報生成部と、該番組情報に従って番組を生成する番組生成部と、生成した番組を画面に表示する表示装置とを備え、該キャラクタに自由なポーズ及びアニメーションを設定するためのモーションオーサリング部と、自由なポーズ及びアニメーションを設定することによって生成されるポーズデータ及びアニメーションデータを該番組情報を示すスクリプトに組み込む自動スクリプト化部とが前記番組情報生成部に融合されることによって、番組編集中の上記画面上で上記キャラクタに対して自由なポーズ及びアニメーションが設定されることを特徴とする番組制作装置。
【請求項２】
前記番組情報生成部は、表示される画面上での対話に基づいて前記番組情報を生成することを特徴とする請求項１に記載の番組制作装置。
【請求項３】
前記モーションオーサリング部は、表示される前記番組情報生成部の画面上での対話に基づいて自由なポーズ及びアニメーションを設定することを特徴とする請求項１に記載の番組制作装置。
【請求項４】
自由なポーズ及びアニメーションを設定することによって生成されるポーズデータ及びアニメーションデータを保存する記憶装置を更に備えていることを特徴とする請求項１に記載の番組制作装置。
【請求項５】
自由なポーズ及びアニメーションが設定されたキャラクタを任意の視点から見た画面を生成する手段を更に備えていることを特徴とする請求項１に記載の番組制作装置。
【請求項６】
キャラクタが登場するＣＧを含む映像番組を制作するための番組情報を生成する番組情報生成工程と、該番組情報に従って番組を生成する番組生成工程と、生成した番組を画面に表示する表示工程と、該キャラクタに自由なポーズ及びアニメーションを設定するためのモーションオーサリング工程と、自由なポーズ及びアニメーションを設定することによって生成されるポーズデータ及びアニメーションデータを該番組情報を示すスクリプトに組み込む自動スクリプト工程とを備え、番組編集中の上記画面上で上記キャラクタに対して自由なポーズ及びアニメーションが設定されることを特徴とする番組制作方法。
【請求項７】
前記番組情報生成工程は、表示される画面上での対話に基づいて前記番組情報を生成することを特徴とする請求項６に記載の番組制作方法。
【請求項８】
前記モーションオーサリング工程は、表示される前記番組情報生成工程の画面上での対話に基づいて自由なポーズ及びアニメーションを設定することを特徴とする請求項６に記載の番組制作方法。
【請求項９】
自由なポーズ及びアニメーションを設定することによって生成されるポーズデータ及びアニメーションデータを記憶装置に保存する工程を更に有することを特徴とする請求項６に記載の番組制作方法。
【請求項１０】
自由なポーズ及びアニメーションが設定されたキャラクタを任意の視点から見た画面を生成する工程を更に有していることを特徴とする請求項６に記載の番組制作方法。
【請求項１１】
コンピュータに、キャラクタが登場するＣＧを含む映像番組を制作するための番組情報を生成する手順と、該番組情報に従って番組を生成する手順と、生成した番組を画面に表示する手順と、該キャラクタに自由なポーズ及びアニメーションを設定するための手順と、番組編集中の上記画面上で上記キャラクタに対して自由なポーズ及びアニメーションが設定されるように、自由なポーズ及びアニメーションを設定することによって生成されるポーズデータ及びアニメーションデータを該番組情報を示すスクリプトに自動的に組み込む手順とを実行させることを特徴とする番組制作プログラム。
【請求項１２】
コンピュータに、キャラクタが登場するＣＧを含む映像番組を制作するための番組情報を生成する手順と、該番組情報に従って番組を生成する手順と、生成した番組を画面に表示する手順と、該キャラクタに自由なポーズ及びアニメーションを設定するための手順と、番組編集中の上記画面上で上記キャラクタに対して自由なポーズ及びアニメーションが設定されるように、自由なポーズ及びアニメーションを設定することによって生成されるポーズデータ及びアニメーションデータを該番組情報を示すスクリプトに自動的に組み込む手順とを実行させる番組制作プログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する利用分野】
本発明は、テレビジョン放送番組制作やビデオ番組制作、番組シミュレータ、プレゼンテーション、デモンストレーションなどに用いられる番組制作装置に係り、特にコンピュータを利用して番組情報を記述し、記述した内容を再生・実行する番組制作方法に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
近年、プレゼンテーションやデモンストレーションのほか、放送の一部にもコンピュータを使って制作した映像番組が盛んに登場してきている。そして、ＣＧ（コンピュータグラフィックス）アニメーション技術に音声合成技術、動画像生成技術等を融合させた技術の進展により、表現豊かな映像の制作が可能になってきた。このようなコンピュータを使った映像番組の制作では、人との対話を絵（アイコン）を介して行なうＧＵＩ（Ｇｒａｐｈｉｃａｌ　Ｕｓｅｒ　Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）が用いられる。
【０００３】
さて、最近、ＣＧアニメーション制作のための専用言語として、ＴＶＭＬ（ＴＶｐｒｏｇｒａｍ　Ｍａｋｉｎｇ　Ｌａｎｇｕａｇｅ）言語が開発された（日本放送協会のホームページｈｔｔｐ：／／ｗｗｗ．ｓｔｒｌ．ｎｈｋ．ｏｒ．ｊｐ／ＴＶＭＬ／ｉｎｄｅｘｊ．ｈｔｍｌ参照）。ＴＶＭＬ言語は、テレビ番組を作るために必要な要素をスクリプトとして記述することが可能なテキストベースの言語であり、上記のＧＵＩ操作を前提としている。
【０００４】
ＴＶＭＬ言語を用いる映像制作は、次のように行なわれる。映像の素材即ちＣＧオブジェクトとして用意されている各種のキャラクタ（人物）、スタジオセット、小道具、照明、タイトル等の他、予め記録してある音声（セリフ、鳴声等）及び動画等を用い、作りたい番組のシナリオに沿ってＣＧオブジェクトを選択し、ＣＧオブジェクトの行動（例えば、キャラクタならば、喋る、お辞儀をする、歩く等）の一つ一つ（それぞれがイベントとして用意される）を１行毎に記述していく。記述による制作過程での画面上操作をＧＵＩ操作で行ない、ＣＧアニメーション映像を完成させる。
【０００５】
番組制作装置では、ＴＶＭＬ言語による番組制作プログラムに従って、番組制作のための構造をコンピュータが形成する。そのような構造の例を図３６に示す。
【０００６】
コンピュータ１０３は、記憶装置１０２に格納されている番組制作プログラム１２１の有する番組編集プログラム１２２によって、周辺装置であるモニタ１１２上にＧＵＩ画面を表示する。このＧＵＩ画面にキーボードやマウスなどの入力装置１１３により情報が番組のシナリオに沿って入力され、番組制作のための番組情報が番組情報生成部１０５において生成されていく。ＧＵＩが用いられるので、番組情報生成のための操作は対話的に行なわれる。上記したように、番組情報１０１はＴＶＭＬ言語で書かれる。生成された番組情報は、記憶装置１０２の番組情報ファイル１２４に逐一格納されていく。
【０００７】
番組制作プログラム１２１による処理により、コンピュータ１０３は、大別して番組生成部１０４と番組情報生成部１０５の２ユニットを形成する。番組生成部１０４は、番組情報生成部１０５で生成され、記憶装置１０２の番組情報ファイル１２２に格納された番組情報１０１を解釈することによって番組を生成する。
【０００８】
番組情報生成部１０５において、シーケンサ部１０６は、番組情報１０１を基に、ＣＧアニメーション生成１０７や音声合成部１０８、動画像生成部１０９を制御することによってテレビ番組を順次再生する。即ち、ＣＧアニメーション生成部１０７は、記憶装置１０２の画像・音声ファイル１２３に予め格納されたＣＧキャラクタのモデリングデータ及びスタジオセットのデータから、登場するセットやキャラクタ、小道具などを読み出してＣＧアニメーションを生成する。音声合成部１０８は、登場キャラクタやナレータの喋り声の合成音声信号或いは予め画像・音声１２３に記憶された音声データを読み出して生成した音声信号を、スピーカ１１１によって音声として出力する。動画像生成部１０９は、予め編集され、画像・音声ファイル１２３に記憶された動画像データから動画像を生成する。ＣＧアニメーション生成部１０７や動画像生成部１０９で生成された画像データは、ビデオインターフェース１１０で映像信号に変換される。該ビデオインターフェース１１０から出力された映像信号は、モニタ１１２によって映像として出力される。
【０００９】
次に、番組情報生成部１０５について具体的に説明する。番組情報生成部１０５は、番組情報１０１を作成するために、コンピュータ１０３上で動作する。図２に番組情報生成部１０５による画面例を示す。２０１は番組情報生成部１０５の主画面である。２０２はメニューバーであり、情報表示ウィンドウ２０３に情報を入力するための仕込みウィンドウ２０５を起動するためのメニューを表示する。２０３は番組情報表示ウィンドウであり、番組情報をスクリプト（コマンド）としてテキスト表示するウィンドウである。２０４はプレビューウィンドウであり、情報表示ウィンドウにテキストで表示された番組情報から番組生成部２０４を介して番組として表示するためのウィンドウである。２０５は仕込みウィンドウであり、番組情報表示ウィンドウ２０３に番組情報を入力するためのものである。該仕込みウィンドウ２０５は、キャラクタの動作や喋り、カメラワークなど、番組を制作するために必要な情報の数だけ存在する。
【００１０】
番組情報生成部１０５の具体的な操作例として、登場するキャラクタが歩く場面の編集方法を図３から図５を用いて説明する。まず、メニューバー２０２から「コマンド」をクリックすると、イベントタイプメニュー３０１が表示される。さらに、「キャラクタ」をクリックすると、コマンド選択メニュー３０２が表示される。ここで、「歩く」をクリックすると、「歩く」動作を指示するＴＶＭＬコマンドを入力するための仕込みダイアログ２０５が表示される。
【００１１】
図４はコマンド「歩く」を入力するための仕込みダイアログ２０５の拡大図である。４０１は「歩く」仕込みダイアログであり、仕込みダイアログ２０５の一種である。４０２は名前のコンボボックス（リストボックスとテキストボックスを合わせ持つボックス）であり、歩くキャラクタを選択する。４０３〜４０５は、歩き終わりの位置を入力するためのテキストボックスであり、それぞれ、ｘ座標、ｙ座標、ｚ座標の成分を示す（単位は［ｍ］）。４０６は向きテキストボックスであり、歩き終わった時のキャラクタの向きを指定する。４０７はピッチスライダーであり、キャラクタの歩く速度を設定する。４０８は歩幅スライダーであり、キャラクタの歩幅の設定をする。４０９はステップスライダーであり、キャラクタが歩く時の上下動を設定する。４１０はストップモード選択コンボボックスであり、歩き終わった後の止まり方を設定する。４１１は待ちコンボボックスであり、ｙｅｓかｎｏを選択する。ｙｅｓを選択すると、キャラクタが歩き終わるまで、次のコマンドを実行しない。ｎｏを選択すると、すぐに次のコマンドを実行する。４１２はプレビューボタンであり、プレビュー画面２０５に番組情報を表示する。４１３はＯＫボタンであり、「歩く」仕込みウィンドウ４０１で設定した内容を番組情報１０１に反映し、番組情報表示ウィンドウ２０３に編集した内容をＴＶＭＬ言語で定義されるコマンドとして表示する。同時に、歩く仕込みウィンドウ４０１を終了させる。４１４はキャンセルボタンであり、編集内容を反映せずに歩く仕込みウィンドウ４０１を終了させる。４１５は更新ボタンであり、ＯＫボタン４１３と同様の処理を実行する。ただし、歩く仕込みウィンドウ４０１を終了しない。
【００１２】
歩く仕込みウィンドウ４０１において、歩き終わりの位置を入力装置１１３から入力し、プレビューボタン４１２をクリックする。名前コンボボックス４０２で選択したキャラクタが歩き終わりの位置まで歩いている様子が、プレビュー画面２０４に表示される。
【００１３】
キャラクタが歩き終わった後の番組情報生成部１０５の画面例を図５に示す。図５のプレビュー画面２０４に表示されているキャラクタの位置が歩き終わりの位置である。ＯＫボタン４１３をクリックすると、ＴＶＭＬ言語で定義されたコマンド（スクリプト）が番組情報ウィンドウ２０３に表示される。
【００１４】
ＴＶＭＬ言語仕様のＶｅｒ１．０からバージョンアップしたＶｅｒ１．１では、キャラクタの自由な動作として、ポーズとアニメーションを設定することが可能になった。ここで、ポーズとは、キャラクタの最終的な姿勢を指定すると、番組生成部が現在のポーズから、設定されたポーズまでの途中のポーズを自動的に計算しながら、徐々にポーズを変化させていくものである。一方、アニメーションとは、キャラクタのポーズを連続的に定義することによって、ユーザが最終的なポーズに移行するまでの、途中のポーズを指定することができるものである。
【００１５】
例えば、ポーズを設定するコマンドは、ＴＶＭＬ言語仕様Ｖｅｒ１．１では、次のように定義されている。
ｃｈａｒａｃｔｅｒ：ｄｅｆｉｎｅｐｏｓｅ（ｎａｍｅ，ｐｏｓｅ，ｊｏｉｎｔ，ｒｏｔｘ，ｒｏｔｙ，ｒｏｔｚ，ｍｏｖｅｘ，ｍｏｖｅｙ，ｍｏｖｅｚ）
ｎａｍｅ：キャラクタ名
ｐｏｓｅ：ポーズ名を指定
ｊｏｉｎｔ：関節の指定
ｒｏｔｘ，ｒｏｔｙ，ｒｏｔｚ：関節の角度指定
ｍｏｖｅｘ，ｍｏｖｅｙ，ｍｏｖｅｚ：関節の位置指定
上記コマンドでは、一つのポーズを定義するのに、キャラクタの全ての関節に対して角度や位置が指定される。ここで、キャラクタの関節の数は、基本的には１７個である（キャラクタ製作者により、１７個以上で構成されることもある）。
【００１６】
【発明が解決しようとする課題】
従来技術においては、上記のように一つのポーズに対して１７コマンドが必要となり、ポーズの指定の操作が非常に煩雑になる。また、関節の角度や位置を数値で入力するのは、直感的でなく操作が難しい。更に、ポーズの範囲は、歩く、おじぎをする、喋る等に限定され、自由な動きを選ぶことができない。
【００１７】
そこで、本発明者の一人が本発明に先立ってモーションオーサリングツールを開発した（モーション：動作、オーサリング：編集、ツール：手段）。モーションオーサリングツールは、モーションオーサリングプログラムを基にコンピュータ１０３によって番組情報生成部１０５と併設して形成されるユニットで、それにより、ＣＧアニメーション生成部によって生成されるＣＧキャラクタが実行するポーズやアニメーション、即ち動作を自由に作成することが可能になる。即ち、本ツールにより、例えば、手を挙げる、手を回す、手を或るものに向けて伸ばす等の、従来にない動きを自由に設定することができるようになる。
【００１８】
ところで、モーションオーサリングツールでは、ポーズやアニメーションが、作成中の画面から離れて独立して設定される。設定を完了したポーズやアニメーションのデータは、手作業によって番組情報１０１のスクリプトに組み込まれ、作成中の画面に挿入される。以下、モーションオーサリングツールについて、図６から図１０を用いて説明する。
【００１９】
図６にモーションオーサリングツールの主画面を示す。６０１はモーションオーサリングツールの主画面である。６０２はメニューバーであり、キャラクタの読込やポーズ・アニメーションのデータ保存などの操作を行うためのメニューを表示する。６０３はキャラクタ表示部であり、ポーズやアニメーションを設定するキャラクタを表示する。また、キャラクタの関節をマウスでクリックすることにより、角度や位置を設定する関節の選択が可能である。さらに、Ｒｏｔボタン６０５やＴｒａｎｓボタン６０６、Ｓｃａｌｅボタン６０７とマウスのドラッグ操作の組み合わせにより、ユーザが任意のキャラクタ表示状態を設定することができる。６０４はｈｏｍｅボタンであり、キャラクタ表示をモーションオーサリングツール起動時の表示状態（図６に示した表示状態）に戻すことができる。
【００２０】
Ｒｏｔボタン６０５をクリックすると、ボタンが押されたままの状態になる。この状態でキャラクタ表示部６０３をドラッグすると、キャラクタを映すカメラを回転移動することができる。Ｔｒａｎｓボタン６０６が押された状態でキャラクタ表示部６０３をドラッグすると、キャラクタを映すカメラを平行移動することができる。Ｓｃａｌｅボタン６０７が押された状態でキャラクタ表示部６０３をクリックすると、キャラクタの拡大・縮小表示が可能になる。
【００２１】
６０８は関節選択コンボボックスであり、角度や位置を設定する関節が選択される。６０９はｒｏｔｘテキストボックスであり、ｘ軸の周りの回転角を指定することができる。ここで、関節が持つ座標軸は、関節固有の原点と座標軸を持つ。また、単位は［度］である。６１０はｒｏｔｘダイアルであり、これをマウスでドラッグすることによりｘ軸の周りの関節角度を連続的に変化させることが可能になる。６１１はｒｏｔｙテキストボックスであり、ｙ軸のまわりの回転角が入力される。６１２はｒｏｔｙダイアルであり、ｙ軸のまわりの回転角を連続的に変化させることが可能である。６１３はｒｏｔｚテキストボックスであり、ｚ軸のまわりの回転角が入力される。６１４はｒｏｔｙダイアルであり、ｚ軸のまわりの回転角を連続的に変化させることが可能である。６１５はフレーム数表示テキストボックスであり、アニメーションの全フレーム数と、表示されているフレーム番号が表示される。６１６はフレーム制御スライダーであり、アニメーションのフレーム数を制御する。６１７はＴＯＰボタンであり、アニメーションの先頭フレームに移動する。６１８は巻き戻しボタンであり、アニメーションを逆方向に早送りする。６１９は逆コマ送りボタンであり、アニメーションを１フレーム分戻す。６２０は再生ボタンであり、アニメーションを再生する。アニメーション再生中は、一時停止ボタンになる。６２１はコマ送りボタンであり、アニメーションを１フレーム進める。６２２は早送りボタンであり、アニメーションを早送りする。６２３はＥＮＤボタンであり、アニメーションの最後のフレームに移動する。
【００２２】
図６〜図８を用いてポーズを編集する例を示す。まず、角度や位置を設定する関節を、キャラクタ表示部６０３においてキャラクタの関節をクリックするか、関節選択コンボボックス６０８で関節名を選択することによってキャラクタの関節を選択する。次に、ｒｏｔｘテキストボックス６０９、ｒｏｔｙテキストボックス６１１、ｒｏｔｚテキストボックス６１３に関節角度を直接数値で入力するか、ｒｏｔｘダイアル６１０、ｒｏｔｙダイアル６１２、ｒｏｔｚダイアル６１４をドラッグすることによって、関節の角度を設定する。この操作を、角度を設定するすべての関節に対して繰り返す。
【００２３】
上記操作により設定したポーズの一例を図７に示す。設定したポーズは、図８のポーズファイル操作メニュー８０１のＳａｖｅ　Ｐｏｓｅメニュー８０３を選択することによって、ファイルとして保存される。ここで、図８は、図６に示したモーションオーサリングツールの主画面６０１と同様であり、メニューバー６０２内のＦｉｇｕｒｅ項目をクリックした場合の図である。Ｌｏａｄ　Ｐｏｓｅ８０２は予め作成されているポーズファイルを読み込む。ＡｄｄＭｏｒｐｈＴａｒｇｅｔ８０４により、選択された関節に対して、モーフィングの最終結果となる関節の状態を設定することができる。この機能は、主に表情の設定に使われる。ｒｅｎａｍｅ　ｇｒｏｕｐ８０５は、関節名称を変更するためのものである。
【００２４】
次に、図６と図９〜図１０を用いてアニメーションの設定方法の例を説明する。図９は図６と同様であるが、メニューバー６０２からアニメーション設定メニューであるＡｎｉｍａｔｉｏｎ９０１をクリックした場合の図である。Ｌｏａｄ　Ａｎｉｍａｔｉｏｎ９０２は、番組生成部１０４で読み込むことができる形式のアニメーションデータファイルを読み込むためのメニュー項目である。Ｓａｖｅ　Ａｎｉｍａｔｉｏｎ９０３は、編集したアニメーションデータを番組生成部１０４で使用できる形式のアニメーションデータとしてファイルに保存する。Ｉｍｐｏｒｔ　ＢＶＨ９０４は、ＢＶＨ形式のアニメーションデータを読み込む。ここで、ＢＶＨ形式とは、モーションキャプチャにより作成されるアニメーションデータの形式であり、最も一般的に使用されているデータ形式である。Ｉｍｐｏｒｔ　ＬＷＳ　Ａｎｉｍａｔｉｏｎ９０５はＬｉｇｈｔＷａｖｅ３Ｄ（開発元：米国ＮｅｗＴｅｋ社、日本総販売元：株式会社ディ・ストーム）で作成されたアニメーションデータ（ＬＷＳ形式ファイル）を読み込むことができる。Ｓａｖｅ　ＢＶＨ９０６は、編集したアニメーションデータをＢＶＨ形式でファイルに保存する。Ａｎｉｍａｔｉｏｎ　Ｅｄｉｔ９０７は、アニメーションデータの詳細な編集を行うためのメニュー項目である。
【００２５】
以下、アニメーションを設定するための操作の一例を記述する。まず、ｉｍｐｏｒｔＢＶＨ９０４をクリックし、ＢＶＨアニメーションファイルを読み込む。次に、再生ボタン６２０をクリックしてアニメーションを再生する。モーションオーサリングツールでアニメーションを再生した画面例を図１０に示す。読み込んだアニメーションは、番組生成部１０４で使用される場合、Ｓａｖｅ　Ａｎｉｍａｔｉｏｎ９０３を選択することによって番組生成部１０４で使用できるデータ形式に変換され、ファイル保存される。Ｉｍｐｏｒｔ　ＬＷＳ　Ａｎｉｍａｔｉｏｎ９０５をクリックしてアニメーションファイルを読み込んだ場合には、ＬｉｇｈｔＷａｖｅ３Ｄにより作成されたアニメーションファイルを番組生成部１０４で使用できる形式に変換することができる。
【００２６】
以上、モーションオーサリングツールについて説明した。上記のモーションオーサリングツールは、番組情報生成部１０５とは別のソフトウェアとして実行するものであり、番組情報生成部１０５との連携機能が備わっておらず、独立して単独に用いられる。そのため、完成したポーズや動きを編集画面中に挿入した場合、例えば、小道具を指したつもりの手の方向が少しずれていると云ったことが起こり得、再度設定し直すという作業効率を低下させることが起こり得た。
【００２７】
本発明の目的は、モーションオーサリングツールにおけるキャラクタのポーズ及びアニメーションデータの編集方法を番組情報生成部の一機能として組み込むことによって、編集中の画面の中でキャラクタに対して自由なポーズやアニメーションを設定することが可能な作業効率の良い番組制作装置及び番組制作方法を提供することにある。
【００２８】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するための本発明の番組制作装置は、キャラクタが登場するＣＧを含む映像番組を制作するための番組情報を生成する番組情報生成部と、該番組情報に従って番組を生成する番組生成部と、生成した番組を画面に表示する表示装置とを備え、該キャラクタに自由なポーズ及びアニメーションを設定するためのモーションオーサリング部と、自由なポーズ及びアニメーションを設定することによって生成されるポーズデータ及びアニメーションデータを該番組情報を示すスクリプトに組み込む自動スクリプト化部とが上記番組情報生成部に融合されることによって、番組編集中の上記画面上で上記キャラクタに対して自由なポーズ及びアニメーションが設定されることを特徴とする。モーションオーサリング部により生成されるポーズデータ及びアニメーションデータが自動的に番組情報生成において作成されるスクリプトに組み込まれることによって、モーションオーサリング部即ちモーションオーサリングツールと番組情報生成部との融合が実現され、ユーザは、番組編集中のＧＵＩ画面上でポーズ及びアニメーションを設定することが可能になり、前記課題を効果的に解決することが可能になる。具体的には、番組情報生成中のＧＵＩ画面のメニューバーにポーズボタン及びアニメーションボタンが新たに設けられ、それらのボタンにある各項目を操作することによって、ポーズ、或いはアニメーションデータを編集するために新たに設けられたＧＵＩが表示され、そのダイアログの操作によってポーズ及びアニメーションが設定される。
【００２９】
なお、ポーズやアニメーションが設定されたキャラクタ画像を自由な角度から見るようにするユーザ視点の手順を備えることによって本発明の効果を一層高めることができる。その場合、メニューバーにユーザ視点ボタンが設けられる。
【００３０】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る番組制作装置及び番組制作方法を幾つかの図面に示した発明の実施の形態を参照して更に詳細に説明する。
【００３１】
本実施形態の番組制作装置の構成の例を図１に示す。テレビ番組制作装置では、記憶装置１０２に格納されているＴＶＭＬ言語による番組制作プログラム１２１に従って、番組制作のための構造をコンピュータ１０３が形成する。本実施形態では、番組制作プログラム１２１は、番組編集プログラム１２２のほか、ポーズ及びアニメーションを設定するためのモーションオーサリングプログラム１２７と、該プログラムにより作成されるポーズデータ及びアニメーションデータを、番組情報生成部（番組編集プログラム１２２によって構成される）が用いるスクリプトに組み込む自動スクリプト化プログラム１２６を備えている。
【００３２】
コンピュータ１０３は、番組編集プログラム１２２によって、モニタ１１２上にＧＵＩ画面を表示する。このＧＵＩ画面にキーボードやマウスなどの入力装置１１３により情報が番組のシナリオに沿って入力され、番組制作のための番組情報が番組情報生成部１０５において生成されていく。ＧＵＩが用いられるので、番組情報生成のための操作は対話的に行なわれる。生成された番組情報は、記憶装置１０２の番組情報ファイル１２４に逐一格納されていく。
【００３３】
番組制作プログラム１２１による処理により、コンピュータ１０３は、大別して番組生成部１０４と番組情報生成部１０５の２ユニットを形成する。番組生成部１０４は、番組情報生成部１０５で生成され、記憶装置１０２の番組情報ファイル１２２に格納された番組情報１０１を解釈することによって番組を生成する。
【００３４】
番組情報生成部１０５は、番組編集部１２５と自動スクリプト化部１１５とモーションオーサリング部１１４の３個のユニットから構成される。番組編集部１２５は、編集された番組情報を自動スクリプト化部１１５を介して番組情報１０１として出力する。キャラクタのポーズや動きを編集する場合には、番組編集部１２５は、モーションオーサリング部１１４を介してキャラクタにポーズや動きを与えた番組データを自動スクリプト化部１１５を介して番組情報１０１として出力する。
【００３５】
このような番組情報生成部１０５の構成により、番組情報生成部１０５が生成する番組情報１０１には、モーションオーサリング部１１４によって自由なポーズや動きを与えられたキャラクタを含むものとなる。
【００３６】
番組生成部１０４において、シーケンサ部１０６は、番組情報１０１を基に、ＣＧアニメーション生成１０７や音声合成部１０８、動画像生成部１０９を制御することによってテレビ番組を順次再生する。即ち、ＣＧアニメーション生成部１０７は、記憶装置１０２の画像・音声ファイル１２３に予め格納されたＣＧキャラクタのモデリングデータ及びスタジオセットのデータから、登場するセットやキャラクタ、小道具などを読み出してＣＧアニメーションを生成する。音声合成部１０８は、登場キャラクタやナレータの喋り声の合成音声信号或いは予め画像・音声１２３に記憶された音声データを読み出して生成した音声信号を、スピーカ１１１によって音声として出力する。動画像生成部１０９は、予め編集され、画像。音声ファイル１２３に記憶された動画像データから動画像を生成する。ＣＧアニメーション生成部１０７や動画像生成部１０９で生成された画像データは、ビデオインターフェース１１０で映像信号に変換される。該ビデオインターフェース１１０から出力された映像信号は、モニタ１１２によって映像として出力される。
【００３７】
以上の番組制作装置において、モーションオーサリング部１１４、自動スクリプト化部１１５及び番組編集部１２５を含む番組情報生成部１０５のもとでＧＵＩ操作によってポーズデータ及びアニメーションデータを設定していく工程について次に説明する。
【００３８】
まず、番組情報生成部１０５でのポーズの設定方法について説明する。図１１は、図２に示した番組情報生成部１０５の画面と同様であるが、メニューバーに、ポーズ項目１１０１とアニメーション項目１１０２、ユーザ視点項目１１０３が追加される。即ち、図１１において、２０１は番組情報生成部１０５の主画面である。２０２はメニューバーであり、情報表示ウィンドウ２０３に情報を入力するための仕込みウィンドウ２０５を起動するためのメニューを表示する。２０３は番組情報表示ウィンドウであり、番組情報をスクリプト（コマンド）としてテキスト表示するウィンドウである。２０４はプレビューウィンドウであり、情報表示ウィンドウにテキストで表示された番組情報から番組生成部２０４を介して番組として表示するためのウィンドウである。２０５は仕込みウィンドウであり、番組情報表示ウィンドウ２０３に番組情報を入力するためのものである。該仕込みウィンドウ２０５は、キャラクタの動作や喋り、カメラワークなど、番組を制作するために必要な情報の数だけ存在する。
【００３９】
メニューバー２０２のポーズ項目１１０１をマウスでクリックすると、図１２に示すポーズ設定メニュー１２０１が表示される。ポーズ設定メニュー１２０１は、編集項目１２０２、実行項目１２０３、消去項目１２０４から構成される。
【００４０】
編集項目１２０２をマウスでクリックすると、図１３に示すポーズ編集仕込みダイアログ１３０１が番組情報生成部１０５の主画面２０１上に表示される。１３０２は名前コンボボックスであり、設定するポーズがどのキャラクタに対するものであるかを規定する。１３０３はポーズ名テキストフィールドでありポーズデータに一意な名称を与えるためのものである。１３０４はファイル名テキストフィールドであり、予め記録装置１０２に記録したポーズデータを指定する。１３０５は参照ボタンであり、記録装置１０２に記録されたポーズデータを選択するため、図１４に示す、ファイル選択ウィンドウ１０４１を表示する。
【００４１】
ここで、図１４はポーズファイルを選択するダイアログの一例を示す。１４０１はポーズファイル選択ダイアログである。該ファイル選択ダイアログ１４０１内に表示されるポーズファイル表示部１４０２は、ポーズデータの内容が直感的にわかるような画像を表示する。画像の下の文字列はポーズファイルのファイル名を示す。ファイル表示部１４０２において、任意の画像をマウスでダブルクリックすることにより、番組情報生成部１０５にポーズデータが読み込まれる。
【００４２】
図１３において、１３０６はキャラクタ表示部であり、名前コンボボックス１３０２で選択されたキャラクタの画像ファイルを表示する。これにより、ユーザは、ポーズを設定するキャラクタを直感的に知ることができる。１０３７はポーズ表示部であり、ファイル名テキストボックス１３０４または、参照ボタン１３０５により選択されたポーズファイルの内容を示す画像を表示する。これにより、ユーザは読み込んだポーズデータの内容を直感的に知ることができる。１３０８は関節構造表示部であり、ＣＧアニメーション生成部で生成されるキャラクタの関節構造を示す。該関節構造表示部１３０８において、関節をマウスでクリックすると、該関節の表示色や形状（例えば、へこんだ形状）等を変更することによりハイライト表示し、選択状態であることを示す。
【００４３】
図１５に該関節構造表示部１３０８において関節をクリックしたときのハイライトの例を示す。同時に、関節名コンボボックス１３０９に該関節の名称「腰」が表示される。ここで、選択状態とは、該関節の角度や位置の数値を入力できる状態のことである。さらに、角度や位置の数値が設定された関節に対してもハイライト表示する。関節名の選択状態を示すハイライトと、数値の設定を示すハイライトは、色や表示方法を別のものとすることで状態の違いを明らかにする。１３０９は関節名コンボボックスであり、角度や位置を設定する関節の名称を表示する。また、該関節名コンボボックス１３０９で関節名を選択することにより、角度や位置を設定するキャラクタの関節を選択することができる。
【００４４】
図１３において、１３１０は角度ｘテキストボックスであり、関節構造表示部１３０８や関節名コンボボックス１３０９で選択された関節に対して、ｘ軸の周りの関節角度を指定する。関節角度の指定方法は、該角度ｘテキストボックスに直接数値を入力するか、該角度ｘテキストボックスの右端にあるスピンボタンをクリックする。さらに、該角度ｘテキストボタンが選択された状態（該テキストボックス上でマウスをクリックした状態）において、ポーズ編集仕込みウィンドウ上をドラッグすることによって、マウスのドラッグ量に対応して数値を変更することができる。１３１１は角度ｙテキストボックスであり、ｙ軸の周りの関節角度を指定する。１３１２は角度ｚテキストボックスであり、ｚ軸の周りの関節角度を指定する。
【００４５】
１３１３は詳細ボタンであり、該詳細ボタン１３１３をクリックすると、位置を設定するＧＵＩが表示される。位置を設定するＧＵＩの例を図１６に示す。１６０１は位置ｘテキストボックスであり、関節構造表示部１３０８や関節名コンボボックス１３０９で選択された関節に対して、ｘ軸方向の位置座標を指定する。１６０２は位置ｙテキストボックスであり、選択された関節のｙ軸方向の位置座標を指定する。１６０３は位置ｚテキストボックスであり、選択された関節のｚ軸方向の位置座標を指定する。
【００４６】
図１３において、１３１４は解除ボタンであり、選択状態の関節に対する関節角度や位置座標の設定を解除する。１３１５はすべて解除ボタンであり、すべての関節に対する角度や位置の設定を解除する。１３１６はプレビューボタンであり、プレビュー画面２０４において、設定したポーズを表示する。１３１７はファイル保存ボタンであり、作成または編集したポーズをファイルとして記憶装置１０２に保存する。１３１８はＯＫボタンであり、編集したポーズデータをＴＶＭＬコマンド（スクリプト）として、番組情報表示部２０３に出力する。１３１９はキャンセルボタンであり、編集したポーズデータをＴＶＭＬコマンドとして出力せずにポーズ編集仕込みダイアログ１３０１を終了する。
【００４７】
ポーズを編集する手順を図１２〜図２３を用いて説明する。図１７はポーズを編集する手順を示したフローチャートである。ステップ１７０１でポーズ設定メニュー１２０１から編集項目１２０２を選択すると、ポーズ編集仕込みダイアログ１３０１が起動する。ステップ１７０２は、名前コンボボックス１３０２で、ポーズを設定するキャラクタ名を選択する。ステップ１７０３では、記憶装置１０２に記憶されたポーズファイルを読み込むかどうかを選択する。
【００４８】
ポーズファイルを読み込む場合は、ステップ１７０４に進み、参照ボタン１３０５をクリックする。ポーズファイル選択ダイアログ１４０１が起動するので、ステップ１７０５によって読み込むポーズファイルを選択し、ステップ１７０６に進む。
【００４９】
ポーズファイルを読み込まない場合はステップ１７０６に進む。ステップ１７０６では、角度の数値を入力する関節を選択する。関節の選択方法は、関節構造表示部１３０８において該関節をクリックするか、関節名コンボボックス１３０９において、該関節を選択する。ステップ１７０７では、該関節の角度を入力する。入力された結果は、ステップ１７０８において、リアルタイムでプレビュー画面２０４に再生される。これにより、プレビュー画面２０４でポーズを確認しながら編集することが可能である。
【００５０】
ここで、図１１に示すユーザ視点メニュー１１０３をクリックすると、図１８に表示されるユーザ視点設定メニュー１８０１によりプレビュー画面を映すカメラの角度を変更しながらのポーズ編集が可能である。ユーザ視点設定項目１８０１は、正面項目１８０２、上項目１８０３、右項目１８０４、左項目１８０５、右斜め上項目１８０６から構成される。
【００５１】
正面項目１８０２をクリックすると、プレビュー画面２０４の表示状態がキャラクタを正面から映した画面に変化する（図１９）。上項目１８０３をクリックすると、プレビュー画面２０４の表示状態がキャラクタを真上から映した画面に変化する（図２０）。右項目１８０４をクリックすると、プレビュー画面２０４の表示状態がキャラクタを右側から映した画面に変化する（図２１）。左項目１８０５をクリックすると、プレビュー画面２０４の表示状態がキャラクタを左側から映した画面に変化する（図２２）。右斜め上項目１８０６をクリックすると、プレビュー画面２０４の表示状態がキャラクタを右斜め上から映した画面に変化する（図２３）。
【００５２】
図１７において、ステップ１７０９は、上記操作により、関節角度の値を設定する必要がある関節すべてについての設定が終了したかどうかをユーザが判断する。所望のポーズが得られていない場合には、ステップ１７０６に戻り、関節角度を設定する操作を続ける。所望のポーズが得られた場合には、ステップ１７１０に進む。ステップ１７１０では、プレビューボタン１３１６をクリックすることにより、ポーズ設定前の状態から、上記操作により設定されたポーズをプレビュー画面２０４上で再生する。
【００５３】
ステップ１７１１で、プレビューした結果が、所望のものであるかどうかをユーザが判断する。所望のプレビュー結果が得られた場合にはステップ１７１２に進む。所望のプレビュー結果が得られなかった場合には、ステップ１７０６からの関節角度の設定操作を繰り返す。ステップ１７１２では、上記操作により設定したポーズをファイルとして記憶装置１０２に保存するかどうかをユーザが判断する。ポーズファイルを保存する場合には、ステップ１７１３に進み、ファイルに保存ボタン１３１７をクリックしてポーズファイルを保存する。ポーズファイルを保存しない場合にはステップ１７１４に進む。
【００５４】
ステップ１７１４では、ＯＫボタン１３１８またはキャンセルボタン１３１９をクリックする。ＯＫボタン１３１８がクリックされた場合には、番組情報表示ウィンドウ２０３にポーズを定義するＴＶＭＬコマンドを出力し、ステップ１７１５に進む。出力されるＴＶＭＬコマンドの例は、
ｃｈａｒａｃｔｅｒ：ｄｅｆｉｎｅｐｏｓｅ（ｎａｍｅ＝ｍａｒｉ，　ｐｏｓｅ＝ｓｈｏｋａｉ，　ｊｏｉｎｔ＝Ｈｅａｄ，　ｒｏｔｘ＝３０．０，　ｒｏｔｙ＝０．０，　ｒｏｔｚ＝１０．０，　ｍｏｖｅｘ＝０．０，　ｍｏｖｅｙ＝０．０，　ｍｏｖｅｚ＝０．０）
である。キャンセルボタン１３１９がクリックされた場合には、ＴＶＭＬコマンドを出力せずにステップ１７１６に進む。ステップ１７１６では、ポーズ編集仕込みダイアログを終了する。
【００５５】
次に、上記で設定したポーズを実行する例を図１１，１２，２４，２５を用いて説明する。図１２における実行項目１２０３をクリックすると、図２４のポーズ実行仕込みダイアログ２４０１が表示される。ダイアログ２４０１は、上記手順で編集したポーズデータを実行させるための仕込みダイアログである。２４０２は名前コンボボックスであり、ポーズを実行するキャラクタを指定する。２４０３はキャラクタ表示部であり、名前コンボボックスによって指定されたキャラクタの画像を表示する。２４０４はポーズ名コンボボックスであり、キャラクタに実行させるポーズを指定する。２４０５は、ポーズ表示部であり、ポーズ名コンボボックス２４０４で指定したポーズの画像を表示する。２４０６は編集ボタンであり、クリックすると、ポーズ編集仕込みダイアログ１３０１が起動する。これによって、ポーズの編集が可能である。２４０７はｔｉｍｅテキストボックスであり、ポーズ名コンボボックス２４０４で指定したポーズを実行する前のポーズから、指定したポーズに移行するまでの時間を入力する。２４０８はプレビューボタンであり、ポーズ名コンボボックス２４０４で指定したポーズをプレビュー画面２０４で実行する。２４０９はＯＫボタンであり、ポーズ実行仕込みダイアログ２４０１で指定した内容をＴＶＭＬコマンドとして、番組情報表示部２０３に出力する。２４１０はキャンセルボタンであり、ポーズ実行仕込みダイアログ２４０１で指定した内容を出力せずにポーズ実行仕込みダイアログ２４０１を終了する。
【００５６】
ポーズの実行手順を図２５を用いて説明する。図２５はポーズの実行手順を示したフローチャートである。ステップ２５０１では、実行項目１２０３をクリックするか、番組情報表示ウィンドウ２０３に表示された“ｐｏｓｅ”コマンドをダブルクリックすることにより、ポーズ実行仕込みダイアログ２４０１を起動する。ステップ２５０２では、名前コンボボックス２４０２からポーズを実行するキャラクタを選択する。ステップ２５０３では、上記ポーズ編集手順において編集されたポーズ名の中から、実行するポーズを選択する。
【００５７】
ステップ２５０４では編集ボタン２４０６がクリックされたかどうかを判定する。編集ボタン２４０６がクリックされると、ステップ２５０５に進み、ポーズ編集仕込みダイアログ１３０１が起動し、上記ポーズ編集手順によりポーズを編集し、ステップ２５０６に進む。クリックされていない場合には、ステップ２５０６に進む。ステップ２５０６では、実行前のポーズから実行後のポーズに移行するまでの時間をｔｉｍｅテキストボックス２４０７に入力する。ステップ２５０７では、プレビュー画面２０４においてポーズを実行する。
【００５８】
ステップ２５０８では、上記プレビューの結果が所望のものであるかどうかをユーザが判断する。所望のプレビュー結果が得られた場合にはステップ２５０９に進む。所望のプレビュー結果が得られなかった場合には、ステップ２５０２に戻り、ポーズを実行するキャラクタや、実行するポーズの設定を再度行う。ステップ２５０９では、ＯＫボタン２４０９かキャンセルボタン２４１０をクリックする。ＯＫボタン２４０９がクリックされた場合には、ポーズを実行するＴＶＭＬコマンドを番組情報表示ウィンドウ２０３に出力し、ステップ２５１１に進む。ここで出力されるＴＶＭＬスクリプトの例は、
ｃｈａｒａｃｔｅｒ：ｐｏｓｅ（ｎａｍｅ＝ｍａｒｉ，　ｐｏｓｅ＝ｓｈｏｋａｉ，　ｔｉｍｅ＝０．０）
である。キャンセルボタン２４１０がクリックされた場合には、ステップ２５１１に進む。ステップ２５１１では、ポーズ実行仕込みダイアログ２４０１を終了する。
【００５９】
次に、定義したポーズを消去する方法について図１１、１２、２６、２７を用いて説明する。図１２における消去項目１２０４をクリックすると、図２６のポーズ消去仕込みダイアログ２６０１が表示される。ダイアログ２６０１は、ポーズ編集仕込みダイアログ１３０１によって定義されたポーズデータを番組生成部から消去するためのものである。２６０２は名前コンボボックスであり、ポーズを消去するキャラクタを選択する。２６０３はポーズ名コンボボックスであり、定義されたポーズの中から、消去するポーズを選択する。２６０４はＯＫボタンであり、ポーズを消去するＴＶＭＬコマンドを番組情報表示部２０３に出力する。２６０５はキャンセルボタンであり、ポーズを消去するＴＶＭＬコマンドを出力せずにポーズ消去仕込みダイアログ２６０１を終了させる。
【００６０】
ポーズを消去する手順を図２７用いて説明する。図２７はポーズを消去する手順を示したフローチャートである。ステップ２７０１では、消去項目１２０３をクリックするか、番組情報表示ウィンドウ２０３に表示されている“ｄｅｌｅｔｅｐｏｓｅ”コマンドをダブルクリックすることによって、ポーズ消去仕込みダイアログ２６０１を起動する。ステップ２７０２では、ポーズを消去するキャラクタ名を名前コンボボックス２６０２で選択する。ステップ２７０３では、消去するポーズ名をポーズ名コンボボックス２６０３で選択する。ステップ２７０４では、ＯＫボタン２６０４またはキャンセルボタン２６０５をクリックする。ＯＫボタン２６０４がクリックされた場合には、番組情報表示ウィンドウ２０３にポーズを消去するＴＶＭＬコマンドを出力し、ステップ２７０６に進む。ここで出力されるＴＶＭＬコマンドの例は、
ｃｈａｒａｃｔｅｒ：ｄｅｌｅｔｅｐｏｓｅ（ｎａｍｅ＝ｍａｒｉ，　ｐｏｓｅ＝ｓｈｏｋａｉ）
である。キャンセルボタン２６０５がクリックされた場合には、ステップ２７０６に進む。ステップ２７０６では、ポーズ消去仕込みダイアログ２６０１を終了する。
【００６１】
次に、アニメーションの編集方法について図１１、２８〜３１を用いて説明する。図２８は、図１１に示した画面例と同様であるが、メニューバー２０２において、アニメーション項目１１０２をクリックした時の画面例である。アニメーション項目１１０２をクリックすると、図２８に示すアニメーション設定メニュー２８０１が表示される。２８０２は読み込み項目であり、アニメーションファイルを読み込むための仕込みダイアログを起動するメニュー項目である。２８０３は実行項目であり、アニメーションを実行させるための仕込みダイアログを起動するメニュー項目である。２８０４はクローズ項目であり、読み込んだアニメーションファイルをクローズするためのものである。
【００６２】
読み込み項目２８０２をクリックするときに表示される画面例を図２９に示す。表示されるダイアログがアニメーション読み込み仕込みダイアログ２９０１であり、アニメーションファイルの読み込みを実行するダイアログである。２９０２は名前コンボボックスであり、アニメーションを実行させるキャラクタを選択する。２９０３はアニメーション名テキストボックスであり、番組中で一意になるアニメーション名を入力するためのものである。２９０４はファイル名テキストボックスであり、記憶装置１０２に記憶されたアニメーションファイルを指定する。２９０５は参照ボタンであり、クリックすると、図３０に示すファイル選択ダイアログが起動する。
【００６３】
図３０の３００１は、図１４のファイル選択ダイアログ１４０１と同様の画面であるが、ファイル表示部３００２が、アニメーションファイルを表示する点が異なる。ファイル表示部３００２には、アニメーションの内容を示した動画像をアイコンとして表示する。これをダブルクリックすることによって、アニメーションファイルを選択することができる。
【００６４】
図２９において、２９０６はキャラクタ表示部であり、名前コンボボックス２９０２で選択されたキャラクタの画像が表示される。２９０７はアニメーション表示部であり、ファイル名テキストボックス２９０４または参照ボタン２９０５より起動するアニメーションファイル選択ダイアログ３００１により選択されたアニメーションの動画像を表示する。２９０８はプレビューボタンであり、読み込まれたアニメーションをプレビュー画面２０４において実行する。２９０９はＯＫボタンであり、アニメーションファイルを定義するＴＶＭＬスクリプトを番組情報表示ウィンドウ２０３に出力し、アニメーション読み込み仕込みダイアログ２９０１を終了する。２９１０はキャンセルボタンであり、アニメーションを定義するＴＶＭＬコマンドを出力しないでアニメーション読み込み仕込みダイアログ２９０１を終了する。
【００６５】
アニメーションの読み込み手順を図３１用いて説明する。図３１はアニメーションを読み込む手順を示したフローチャートである。ステップ３１０１では、読込項目２８０２をクリックするか、番組情報表示部２０３に表示された“ｏｐｅｎｋｅｙｆｒａｍｅ”コマンドをダブルクリックすることによって、アニメーション読み込み仕込みダイアログ２９０１を起動する。ステップ３１０２では、アニメーションを設定するキャラクタを名前コンボボックス２９０２から選択する。ステップ３１０３では、読み込むアニメーションファイルを指定する。アニメーションファイルの指定方法は、参照ボタン２９０５をクリックすることによって起動するアニメーションファイル選択ダイアログ３００１で読み込むアニメーションファイルを選択する。ステップ３１０４では、アニメーション名テキストボックス２９０３にアニメーション名を入力する。ステップ３１０５では、プレビューボタン２９０８をクリックすることによって、プレビュー画面２０４でアニメーションを実行する。
【００６６】
ステップ３１０６では、上記プレビューの結果が所望のものであるかどうかをユーザが判断する。所望のプレビュー結果が得られた場合には、ステップ３１０７に進む。所望のプレビュー結果が得られなかった場合には、ステップ３１０２に戻り、アニメーションを設定するキャラクタ名や、読み込むアニメーションファイルを再度設定する。ステップ３１０７では、ＯＫボタン２９０９かキャンセルボタン２９１０をクリックする。ＯＫボタン２９０９がクリックされた場合には、アニメーションを読み込むＴＶＭＬコマンドを出力し、ステップ３１０９に進む。ここで出力されるＴＶＭＬコマンドの例は、
ｃｈａｒａｃｔｅｒ：ｏｐｅｎｋｅｙｆｒａｍｅ（ｎａｍｅ＝ｍａｒｉ，　ｋｅｙｆｒａｍｅｎａｍｅ＝ａｎｉｍｅ，　ｆｉｌｅｎａｍｅ＝“ａｎｉｍｅ．ｄｃａｎｉｍｅ”）
である。キャンセルボタン２９１０がクリックされた場合には、ステップ３１０９に進む。ステップ３１０９は、アニメーション読み込み仕込みダイアログ２９０１を終了する。
【００６７】
次に、アニメーションの実行方法の例を図２８、３２、３３を用いて説明する。図２８における実行項目２８０３をクリックすると、図３２のアニメーション実行仕込みダイアログ３２０１が表示される。ダイアログ３２０１は、アニメーションを実行させるためのＴＶＭＬコマンドを出力するためのダイアログである。３２０２は名前コンボボックスであり、アニメーションを実行するキャラクタ名を選択する。３２０３はキャラクタ表示部であり、名前コンボボックス３２０２で選択されたキャラクタの画像を表示する。３２０４はアニメーション名コンボボックスであり、アニメーションファイル読み込みダイアログ２９０１で指定されたアニメーション名から、実行させるアニメーションを選択する。３２０５はアニメーション表示部であり、アニメーションの内容を示した画像を表示する。
【００６８】
３２０６はファイル選択ボタンであり、クリックするとアニメーションファイル読み込みダイアログ２９０１が起動する。これにより、アニメーションファイルの読み込みが可能である。３２０７はスピードテキストボックスであり、アニメーションを実行させるスピードを入力する。３２０８はリピートテキストボックスであり、アニメーションを実行する回数を入力する。３２１０はプレビューボタンであり、アニメーション名コンボボックス３２０４によって指定されたアニメーションをプレビュー画面２０４において、実行する。３２１０はＯＫボタンであり、アニメーションを実行させるＴＶＭＬコマンドを番組情報表示部２０３に出力する。３２１１はキャンセルボタンであり、アニメーションを実行させるＴＶＭＬコマンドを出力しないで、アニメーション実行仕込みダイアログ２９０１を終了する。
【００６９】
アニメーションの手順を図３３を用いて説明する。図３３はアニメーションを実行する手順を示したフローチャートである。ステップ３３０１は実行項目２８０３をクリックするか、番組情報表示ウィンドウ２０３に表示された“ｋｅｙｆｒａｍｅ”コマンドをダブルクリックすることによって、アニメーション実行仕込みダイアログ３２０１を起動する。ステップ３３０２はアニメーションを実行するキャラクタを名前コンボボックス３２０２で選択する。ステップ３３０３は実行するアニメーション名をアニメーション名コンボボックス３２０４から選択する。
【００７０】
ステップ３３０４では、ファイル選択ボタン３２０６がクリックされれば、ステップ３３０５に進み、クリックされなければ、ステップ３３０６に進む。ステップ３３０５では、アニメーション読み込み仕込みダイアログ２９０１が起動し、上記アニメーション読込操作を行う。
【００７１】
ステップ３３０６では、アニメーションを実行するスピードをスピードテキストボックス３２０７に入力する。ステップ３３０７では、アニメーションの繰り返し回数をリピートテキストボックス３２０８に入力する。ステップ３３０８では、プレビューボタン３２０９をクリックし、プレビュー画面２０４上でアニメーションを実行する。
【００７２】
ステップ３３０９は、上記プレビューの結果が所望のものであるかどうかをユーザが判断する。所望のプレビュー結果が得られた場合には、ステップ３３１０に進む。所望のプレビュー結果が得られなかった場合には、ステップ３３０２に戻り、アニメーションを実行するキャラクタや実行するアニメーション名などを再度設定する。ステップ３３１０では、ＯＫボタン３２１０またはキャンセルボタン３２１１をクリックする。ＯＫボタン３２１０がクリックされた場合には、ポーズを実行するためのＴＶＭＬコマンドを番組情報表示ウィンドウ２０３に表示し、終了のステップ３３１２に進む。ここで出力されるＴＶＭＬコマンドの例は、
ｃｈａｒａｃｔｅｒ：ｋｅｙｆｒａｍｅ（ｎａｍｅ＝ｍａｒｉ，　ｋｅｙｆｒａｍｅｎａｍｅ＝ａｎｉｍｅ，　ｓｐｅｅｄ＝１．０，　ｒｅｐｅａｔ＝１）
である。キャンセルボタン３２１１がクリックされた場合には、ステップ３２１２に進む。ステップ３３１２では、ポーズ実行仕込みダイアログを終了する。
【００７３】
最後に、読み込んだアニメーションファイルをクローズする例について、図２８と図３４，３５を用いて説明する。図２８におけるクローズ項目２８０４をクリックしたときに、図３４のアニメーションクローズダイアログ３４０１が表示される。ダイアログ３４０１は、アニメーション読み込みダイアログ２９０１によって読み込まれたアニメーションファイルをクローズするためのダイアログである。３４０２はアニメーション名コンボボックスであり、クローズするアニメーション名を選択する。３４０３はＯＫボタンであり、アニメーションをクローズするＴＶＭＬコマンドを番組情報表示部２０３に出力する。３４０４は、アニメーションをクローズするＴＶＭＬコマンドを出力せずにアニメーションクローズダイアログ３４０１を終了する。
【００７４】
アニメーションファイルをクローズする手順を図３５を用いて説明する。ステップ３５０１は、図２８におけるメニューバー２０２のクローズ項目２８０４をクリックするか、番組情報表示ウィンドウ２０３に表示された“ｃｌｏｓｅｋｅｙｆｒａｍｅ”コマンドをダブルクリックすることによって、アニメーションクローズ仕込みダイアログ３４０１を起動する。ステップ３５０２はクローズするアニメーションをアニメーション名コンボボックス３４０２で選択する。ステップ３５０３では、ＯＫボタン３４０３かキャンセルボタン３４０４をクリックする。ＯＫボタン３４０４がクリックされた場合には、アニメーションをクローズするＴＶＭＬコマンドが番組情報表示ウィンドウ２０３に出力され、ステップ３５０５に進む。ここで出力されるＴＶＭＬコマンドの例は、
ｃｈａｒａｃｔｅｒ：ｃｌｏｓｅｋｅｙｆｒａｍ（ｋｅｙｆｒａｍｅｎａｍｅ＝ａｎｉｍｅ）
である。キャンセルボタン３４０５がクリックされた場合には、ステップ３５０５に進む。ステップ３５０５でアニメーションクローズ仕込みダイアログ３４０１を終了する。
【００７５】
以上、本実施形態により、モーションオーサリングツールと番組情報生成部との連携が実現され、編集中の画面の中でキャラクタに対して自由なポーズやアニメーションを設定することが可能となり、効率の良い番組制作方法及び装置を提供することが可能になった。
【００７６】
【発明の効果】
本発明によれば、番組制作プログラムのもとでコンピュータが実行する番組編集において、キャラクタに自由にポーズやアニメーションを指定することが可能になる。それによって、表現力豊かな番組の制作が可能になる。更に、制作画面に表示されるＧＵＩを用いて、対話的、直感的にポーズやアニメーションの設定が可能になるため、関節角度等の数値を直接入力する必要が無くなり、番組制作の効率を向上させることができる。また、プレビュー画面に編集中のポーズやアニメーションを表示させることによって、背景や他のキャラクタとの位置関係を相互に確認しながらキャラクタのポーズやアニメーションを指定することができ、番組制作の効率を高めることができる。
【００７７】
以上により、作業の煩雑さを軽減させ、作業効率を向上させた、表現力豊かな番組の制作が可能な番組制作装置及び番組制作方法を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係る番組生成装置の発明の実施の形態を説明するための構成図。
【図２】従来の番組制作方法の例を説明するための図。
【図３】図２に示した番組制作方法で番組を制作するときの画面操作の例を示す図。
【図４】図３に示した画面操作でキャラクタが歩く画面を制作する例を示す図。
【図５】キャラクタが歩き終わった後の画面の例を示す図。
【図６】モーションオーサリングツールを用いた番組制作方法の例を説明するための図。
【図７】図６に示した番組制作方法で設定したキャラクタのポーズの例を示す図。
【図８】モーションオーサリングツールを用いてポーズを設定するときの操作の例を示す図。
【図９】モーションオーサリングツールを用いてアニメーションを設定するときの操作の例を示す図。
【図１０】図９に示した操作で制作したアニメーションの再生画面の例を示す図。
【図１１】本発明の番組制作方法の実施形態を説明するための図。
【図１２】本発明の番組制作方法によるポーズ設定の例を説明するための図。
【図１３】本発明の番組制作方法によるポーズ設定におけるポーズ編集仕込みの例を説明するための図。
【図１４】本発明の番組制作方法によるポーズ設定におけるポーズファイル選択の例を説明するための図。
【図１５】図１３に示したポーズ編集仕込みで関節を選択した状態を示す図。
【図１６】図１３に示したポーズ編集仕込みで位置指定を表示した状態を示す図。
【図１７】本発明の番組制作方法によるポーズを編集する手順の例を説明するためのフローチャート。
【図１８】本発明の番組制作方法によるユーザ視点設定の例を説明するための図。
【図１９】図１８に示したユーザ視点設定での正面からの視点の例を示す図。
【図２０】図１８に示したユーザ視点設定での上からの視点の例を示す図。
【図２１】図１８に示したユーザ視点設定での右からの視点の例を示す図。
【図２２】図１８に示したユーザ視点設定での左からの視点の例を示す図。
【図２３】図１８に示したユーザ視点設定での右斜め上からの視点の例を示す図。
【図２４】本発明の番組制作方法によるポーズ実行仕込みダイアログの例を説明するための図。
【図２５】本発明の番組制作方法によるポーズを実行する手順の例を説明するためのフローチャート。
【図２６】本発明の番組制作方法によるポーズ消去仕込みの例を説明するための図。
【図２７】本発明の番組制作方法によるポーズを消去する手順の例を説明するためのフローチャート。
【図２８】本発明の番組制作方法によるアニメーション設定の例を説明するための図。
【図２９】本発明の番組制作方法によるアニメーション読み込み仕込みの例を説明するための図。
【図３０】本発明の番組制作方法によるアニメーションファイル選択の例を説明するための図。
【図３１】本発明の番組制作方法によるアニメーションを読み込む手順の例を説明するためのフローチャート。
【図３２】本発明の番組制作方法によるアニメーション実行仕込みの例を説明するための図。
【図３３】本発明の番組制作方法によるアニメーションを実行する手順の例を説明するためのフローチャート。
【図３４】本発明の番組制作方法によるアニメーションクローズ仕込みダイアログの例を説明するための図。
【図３５】本発明の番組制作方法によるアニメーションをクローズする手順の例を説明するためのフローチャート。
【図３６】従来の番組制作装置の例を説明するための構成図。
【符号の説明】
１０１…番組情報、１０２…記憶装置、１０３…コンピュータ、１０４…番組生成部、１０５…番組情報生成部、１０６…シーケンサ部、１０７…ＣＧアニメーション生成部、１０８…音声合成部、１０９…動画像生成部、１１０…ビデオインターフェース、１１１…スピーカ、１１２…モニタ、１１３…入力装置、１１４…モーションオーサリング部、１１５…自動スクリプト化部、１２１…番組制作プログラム、１２２…番組編集プログラム、１２３…画像・音声ファイル、１２４…番組情報ファイル、１２５…番組編集部、１２６…自動スクリプト化プログラム、１２７…モーションオーサリングプログラム、２０１…番組情報生成部の主画面、２０２…メニューバー、２０３…番組情報表示ウィンドウ、２０４…プレビュー画面、１１０１…ポーズメニュー、１１０２…アニメーションメニュー、１１０３…ユーザ視点メニュー。
【図１】
2004013486.tif 000003
【図２】
2004013486.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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