(57)【要約】【課題】ビックボーナスのゲーム性を向上させる。【解決手段】ＣＰＵはビックボーナス中に内部抽選を実行しＢＢ賞に当選すればＢＢ賞のストック数ＢＢＳを「１」だけインクリメントさせる（Ｓ１７）。また、ＣＰＵは、変更条件を充足したか否かを判定し（Ｓ２４）、充足していれば終了条件を変更する。この後、ＣＰＵは、終了条件を充足したか否かを判定し、充足した場合にはビックボーナスのストック数ＢＢＳを「１」だけデクリメントしてビックボーナスを終了させる。【選択図】　　　図１０
2004065390.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技状態として、通常遊技状態と前記通常遊技状態より遊技者に有利な特別遊技状態とを実行可能であり、
前記通常遊技状態において特別賞に入賞すると、前記遊技状態を前記特別遊技状態に移行させる遊技機であって、
前記特別遊技状態において開始の遊技から現在の遊技までの期間に増加した遊技価値と減少した遊技価値との差分を演算して純増した遊技価値を求める演算部と、
前記特別遊技状態を終了させる終了条件を前記演算部の演算結果が前記純増した遊技価値の基準となる基準遊技価値に達したか否かによって判定し、前記終了条件を充足した場合に前記特別遊技状態を終了させる終了制御部と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技状態として、通常遊技状態と前記通常遊技状態より遊技者に有利な特別遊技状態とを実行可能であり、前記通常遊技状態において特別賞に入賞すると、前記遊技状態を前記特別遊技状態に移行させる遊技機であって、
前記特別遊技状態を終了させる終了条件を充足したか否かを判定し、前記終了条件を充足した場合に前記特別遊技状態を終了させる終了制御部と、
前記特別遊技状態において、予め定められた変更条件を充足したか否かを判定し、前記変更条件を充足した場合に前記終了条件を変更する変更制御部と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記終了条件は所定の遊技数を要素として含み、
前記特別遊技状態において開始の遊技から現在の遊技までの遊技数を計数する計数部を備え、
前記終了制御部は、少なくとも前記計数部の計数結果と前記所定の遊技数の比較に基づいて前記終了条件を充足したか否かを判定し、
前記変更制御部は、前記変更条件を充足した場合に前記所定の遊技数を変更する
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記終了条件は所定の純増した遊技価値を要素として含み、
前記特別遊技状態において開始の遊技から現在の遊技までの期間に増加した遊技価値と減少した遊技価値の差分を演算して純増した遊技価値を求める演算部を備え、
前記終了制御部は、少なくとも前記演算部の演算結果と前記所定の純増した遊技価値の比較に基づいて前記終了条件を充足したか否かを判定し、
前記変更制御部は、前記変更条件を充足した場合に前記所定の純増した遊技価値を変更する
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項５】
抽選で当選したことを前記変更条件とし、
前記抽選を前記特別遊技状態中に行う抽選部を備え、
前記変更制御部は、前記抽選部の抽選結果が当選である場合に前記変更条件を充足したと判定する
ことを特徴とする請求項２乃至４のうちいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記表示部の可変表示が停止した状態で特定の表示態様であることを前記変更条件とし、
複数種類の図柄を可変表示する表示部と、
前記表示部に可変表示される図柄を停止させる指示をプレイヤーが入力する停止操作部とを備え、
前記変更制御部は、前記特別遊技状態において前記表示部の表示態様を検知し、検知した表示態様が前記特定の表示態様である場合に前記変更条件を充足したと判定する
ことを特徴とする請求項２乃至４のうちいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
特定の遊技価値を付与することを前記特別遊技状態中に抽選する特定抽選部と、
前記特定抽選部の抽選によって前記特定の遊技価値の付与に当選した場合、前記特別遊技状態が終了したことを検知して、前記特定の遊技価値を付与する制御部と
を備えたことを特徴とする請求項１乃至６のうちいずれか１項に記載した遊技機。
【請求項８】
前記特別遊技状態が終了したことを検知して、前記特別遊技状態の遊技数に応じた特定の遊技価値を付与する制御部とを備えたことを特徴とする請求項１乃至７のうちいずれか１項に記載した遊技機。
【請求項９】
複数種類の図柄を可変表示する表示部と、
前記表示部に可変表示される図柄を停止させる指示をプレイヤーが入力する停止操作部とを備え、
前記特定の遊技価値は、前記特別遊技状態に移行する権利であり、
前記制御部は、前記抽選部の抽選によって前記特別遊技状態に移行する権利が発生すると、前記特別遊技状態に移行する権利の数であるストック数を１増加させ、前記特別遊技状態の移行または終了に基づき前記ストック数を１減少させ、前記停止操作部の操作タイミングと前記ストック数とに基づいて、前記表示部に可変表示される図柄の停止位置を制御し、前記通常遊技状態において前記特別賞に入賞すると、前記遊技状態を前記特別遊技状態に移行させる
ことを特徴とする請求項７または８に記載した遊技機。
【請求項１０】
前記特定の遊技価値は、前記遊技価値の減少を伴うことなく再遊技できる再遊技賞への当選確率が通常の遊技に比較して高い特定遊技状態へ移行する権利であり、
前記制御部は、前記特別遊技状態の終了に基づき遊技状態を前記特定遊技状態へ移行させる
ことを特徴とする請求項７または８に記載した遊技機。
【請求項１１】
複数種類の図柄を可変表示する表示部と、
前記表示部に可変表示される図柄を停止させる指示をプレイヤーが入力する停止操作部と、
前記プレイヤーに情報を報知する報知部とを備え、
前記特定の遊技価値は、前記停止操作部の操作を補助するための補助情報を報知させる権利であり、
前記制御部は、前記抽選部の抽選によって前記補助情報を報知させる権利が発生すると、前記特別遊技状態の終了に基づき、前記補助情報を前記プレイヤーに報知させるように前記報知部を制御する
ことを特徴とする請求項７または８に記載した遊技機。
【請求項１２】
遊技状態として、通常遊技状態と前記通常遊技状態より遊技者に有利な特別遊技状態とを実行可能であり、前記通常遊技状態において特別賞に入賞すると、前記遊技状態を前記特別遊技状態に移行させる遊技機の制御方法であって、
前記特別遊技状態において開始の遊技から現在の遊技までの期間に増加した遊技価値と減少した遊技価値との差分を演算して純増した遊技価値を求め、
前記特別遊技状態を終了させる終了条件を前記演算部の演算結果が所定の純増した遊技価値に達したか否かによって判定し、
前記終了条件を充足した場合に前記特別遊技状態を終了させる
ことを特徴とする遊技機の制御方法。
【請求項１３】
遊技状態として、通常遊技状態と前記通常遊技状態より遊技者に有利な特別遊技状態とを実行可能であり、前記通常遊技状態において特別賞に入賞すると、入賞を検知して前記遊技状態を前記特別遊技状態に移行させる遊技機の制御方法であって、
前記特別遊技状態において、予め定められた変更条件を充足したか否かを判定し、
前記変更条件を充足した場合に前記特別遊技状態を終了させる終了条件を変更し、
前記終了条件を充足したか否かを判定し、
前記終了条件を充足した場合に前記特別遊技状態を終了させる
ことを特徴とする遊技機の制御方法。
【請求項１４】
前記終了条件は所定の遊技数を要素として含み、
前記終了条件を変更するステップは、前記変更条件を充足した場合に前記終了条件の要素である前記所定の遊技数を変更し、
前記特別遊技状態において開始の遊技から現在の遊技までの遊技数を計数し、
前記終了条件を充足したか否かを判定するステップは、少なくとも前記遊技数を計数結果と前記所定の遊技数との比較に基づいて前記終了条件を充足したか否かを判定する
ことを特徴とする請求項１３に記載の遊技機の制御方法。
【請求項１５】
前記終了条件は前記特別遊技状態において所定の純増した遊技価値を要素として含み、
前記終了条件を変更するステップは、前記変更条件を充足した場合に前記終了条件の要素である前記所定の純増した遊技価値を変更し、
前記特別遊技状態において開始の遊技から現在の遊技までの期間に増加した遊技価値と減少した遊技価値の差分を演算して純増した遊技価値を求め、
前記終了条件を充足したか否かを判定するステップは、少なくとも前記純増した遊技価値の演算結果と前記所定の純増した遊技価値との比較に基づいて前記終了条件を充足したか否かを判定する
ことを特徴とする請求項１３に記載の遊技機の制御方法。
【請求項１６】
特定の遊技価値を付与することを前記特別遊技状態中に抽選し、
前記抽選によって前記特定の遊技価値の付与に当選した場合、前記特別遊技状態の終了に基づき、前記特定の遊技価値を付与すること
を特徴とする請求項１２乃至１５のうちいずれか１項に記載した遊技機の制御方法。
【請求項１７】
前記特別遊技状態の遊技数を計数し、
前記特別遊技状態が終了したことを検知し、
前記特別遊技状態の終了に基づき、前記特別遊技状態の遊技数に応じた特定の遊技価値を付与すること
を特徴とする請求項１２乃至１５のうちいずれか１項に記載した遊技機の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシン等の遊技機およびその制御方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
スロットマシンは、一般に、３本のリールと、各リールに対応した３個のリールストップボタンと、ゲームを開始するためのスタートレバーとを備える。プレイヤーがスタートレバーを押し下げると総てのリールが一斉に回転し、プレイヤーが各リールストップボタンを押し下げたタイミングで各リールは各々停止する。リールが停止した状態で、入賞ライン上に揃う図柄の組合せのうち、遊技価値を付与する図柄の組合せを役と呼ぶ。有効な入賞ライン上に役を構成する図柄の組合せが揃うと入賞となり、プレイヤーは入賞した役に応じた枚数のメダルを獲得することができる。
【０００３】
ここで、入賞は２つのステップによって決定される。第１ステップは、内部抽選と呼ばれるものである。内部抽選では、スタートレバーの操作タイミングで抽選を実行し、どの賞群に当選するかあるいはハズレとなるかを決定し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する。ここで、賞群とは、一または複数の役の集まりをいい、抽選の区分に対応している。つまり、賞群と役が一対一に対応することもあれば、一つの賞群に複数の役が対応することもある。
【０００４】
第２ステップでは、リールストップボタンの操作に応じて、リールの停止位置を制御する。内部抽選情報がハズレを示している場合には、ある役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に差し掛かったタイミングでプレイヤーがリールストップボタンを操作しても、リールの停止タイミングを遅らせて、当該役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に停止しないように制御がなされる。一方、内部抽選である賞群に当選していれば、リールストップボタンの操作タイミングが若干早くても、賞群に応じた役を構成する図柄が入賞ライン上に停止するように引き込み制御がなされる。ただし、リールストップボタンの操作タイミングが大幅にずれていれば入賞とならない。つまり、プレイヤーが入賞を獲得するためには、内部抽選によってある賞群の当選を得て、かつ、当選した賞群の役を有効な入賞ライン上に揃える必要がある。
【０００５】
また、スロットマシンの遊技状態には、通常ゲームが行われる通常遊技状態の他に、ボーナスゲームと呼ばれる特別遊技状態があるのが一般的であり、さらに、ボーナスゲームにはレギュラーボーナスとビックボーナスとがある。
【０００６】
レギュラーボーナスは、ジャックゲームを１２回行うか、最大８回入賞すると終了となる。また、ビックボーナスはレギュラーボーナスを３回行うか、小役のみを高当選率で入賞可能な遊技を最大３０回行うことが可能である。すなわち、従来のスロットマシンにあっては、ビックボーナスの終了条件が固定であり、かつ、終了条件はゲーム数およびレギュラーボーナスの回数を要素とするものであった。このようにボーナスゲームと呼ばれる特別遊技状態は、通常ゲームが行われる通常遊技状態より大きな遊技価値が付与される状態である。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上述した終了条件では、折角、ビックボーナスに入賞してもプレイヤーが獲得できる遊技価値が少ない場合がある。具体的には、ビックボーナスはレギュラーボーナスに３回入賞すれば終了するから、ビックボーナス中に小役に入賞することなくレギュラーボーナスを消化して終了してしまうこともある。特に、スキルの低いプレイヤーにとって、不利になるといった問題があった。
【０００８】
また、プレイヤーにとって、ボーナスゲームは通常ゲームと比較して大きな遊技価値を得ることができるチャンスであるから、ボーナスゲームは一連のゲームの中で最もプレイヤーの関心を惹きつける。しかし、従来のボーナスゲームは終了条件が固定であるため、プレイヤーはボーナスゲーム中に残りのゲーム数が分かってしまい面白みに欠けるといった問題があった。
【０００９】
さらに、ビックボーナス中は、ビッグボーナス中のレギュラーボーナスの抽選が行われるが、ビッグボーナスおよび通常ゲーム中のレギュラーボーナスの抽選が行われなかった。したがって、ビックボーナスに入賞すると、プレイヤーの関心が、ビッグボーナス終了後の通常ゲームでのボーナスゲームへの入賞に移ってしまい、当該ビックボーナスへの興味が低下してしまうといった問題があった。
【００１０】
本発明は上述した問題に鑑みてなされたものであり、ボーナスゲーム等の特別遊技状態において、ゲームの楽しみを向上させることが可能な遊技機およびその制御方法を提供することを解決課題とする。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００１２】
本発明に係る遊技機は、遊技状態として、通常遊技状態（Ａ）と前記通常遊技状態より遊技者に有利な特別遊技状態（Ｂ）とを実行可能であり、前記通常遊技状態において特別賞に入賞すると、前記遊技状態を前記特別遊技状態に移行させる遊技機（１）であって、前記特別遊技状態において開始の遊技から現在の遊技までの期間に増加した遊技価値と減少した遊技価値との差分を演算して純増した遊技価値を求める演算部（３１）と、前記特別遊技状態を終了させる終了条件を前記演算部の演算結果が前記純増した遊技価値の基準となる基準遊技価値に達したか否かによって判定し、前記終了条件を充足した場合に前記特別遊技状態を終了させる終了制御部（３１）とを備えたことを特徴とする。
【００１３】
この発明によれば、特別遊技状態の終了条件を特別遊技状態中に純増した遊技価値としたので、プレイヤーの技量の如何にかかわらず、特別遊技状態において一定の遊技価値を付与することができる。ここで、遊技機としては、機械式のリールやベルトを備えたスロットマシン、画像を表示する表示装置を備えたビデオスロット、あるいはパチンコ機等が該当する。また、例えば、スロットマシンにおいて、通常遊技状態は通常ゲームを実行する遊技状態が該当し、特別遊技状態はビックボーナス等が該当する。
【００１４】
また、本発明に係る遊技機は、遊技状態として、通常遊技状態（Ａ）と前記通常遊技状態より遊技者に有利な特別遊技状態（Ｂ）とを実行可能であり、前記通常遊技状態において特別賞に入賞すると、前記遊技状態を前記特別遊技状態に移行させる遊技機（１）であって、前記特別遊技状態を終了させる終了条件を充足したか否かを判定し、前記終了条件を充足した場合に前記特別遊技状態を終了させる終了制御部（３１）と、前記特別遊技状態において、予め定められた変更条件を充足したか否かを判定し、前記変更条件を充足した場合に前記終了条件を変更する変更制御部（３１）とを備えたことを特徴とする。
【００１５】
この発明によれば、変更条件を充足した場合に終了条件をプレイヤーにとって不利にすることも可能であるが、有利にすることが好ましい。変更条件を充足した場合に終了条件を変更するようにしたから、特別遊技状態の遊技数が大きくなる可能性があり、プレイヤーは変更条件を充足させるように特別遊技状態の遊技に集中することになる。これによって、特別遊技状態を変化に富んだ面白いものにすることができる。
【００１６】
上述した遊技機は、前記終了条件は所定の遊技数を要素として含み、前記特別遊技状態において開始の遊技から現在の遊技までの遊技数を計数する計数部（３１）を備え、前記終了制御部は、少なくとも前記計数部の計数結果と前記所定の遊技数との比較に基づいて前記終了条件を充足したか否かを判定し、前記変更制御部は、前記変更条件を充足した場合に前記所定の遊技数を変更することが好ましい。この場合には、終了条件の一要素である基準遊技数を変更することができるので、１回の特別遊技状態の遊技数を大きくすることが可能である。
【００１７】
また、上述した遊技機は、前記終了条件は所定の純増した遊技価値を要素として含み、前記特別遊技状態において開始の遊技から現在の遊技までの期間に増加した遊技価値と減少した遊技価値の差分を演算して純増した遊技価値を求める演算部（３１）を備え、前記終了制御部は、少なくとも前記演算部の演算結果と前記所定の純増した遊技価値の比較に基づいて前記終了条件を充足したか否かを判定し、前記変更制御部は、前記変更条件を充足した場合に前記所定の純増した遊技価値を変更することを特徴とする。この場合には、終了条件の一要素である純増した遊技価値を変更することができるので、１回の特別遊技状態のプレイヤーが獲得する遊技価値を大きくすることが可能である。
【００１８】
また、上述した遊技機において、抽選で当選したことを前記変更条件とし、前記抽選を前記特別遊技状態中に行う抽選部（３１、３２、３３、３５）を備え、前記変更制御部は、前記抽選部の抽選結果が当選である場合に前記変更条件を充足したと判定することが好ましい。この発明によれば、終了条件を変更するか否かを抽選によって決定するから、プレイヤーの技量に関係なく、終了条件が変更されることになる。なお、この抽選を内部抽選と兼用してもよいことは勿論である。
【００１９】
また、上述した遊技機において、前記表示部の可変表示が停止した状態で特定の表示態様であることを前記変更条件とし、複数種類の図柄を可変表示する表示部（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）と、前記表示部に可変表示される図柄を停止させる指示をプレイヤーが入力する停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）とを備え、前記変更制御部は、前記特別遊技状態において前記表示部の表示態様を検知し、検知した表示態様が前記特定の表示態様である場合に前記変更条件を充足したと判定することが好ましい。この発明によれば、終了条件を変更するか否かを表示態様によって決定するから、プレイヤーの技量によって終了条件が変更されることになる。例えば、予め定められた出目となった場合に終了条件を変更するもの、特定の賞に予め定められた回数だけ連続して入賞した場合に終了条件を変更するもの、予め定められた複数の種類の小役を入賞した場合に終了条件を変更するもの、内部抽選によって当選している賞群をプレイヤーに報知し、入賞することを条件とするもの、ＢＢ賞に当選したことを変更条件とするもの、ＲＢ賞に当選したことを変更条件とするもの、内部抽選によってＲＢ賞に当選している場合にＲＢ賞に入賞しないことを変更条件とするもの等が該当する。
【００２０】
また、上述した遊技機において、特定の遊技価値を付与することを前記特別遊技状態中に抽選する特定抽選部（３１）と、前記特定抽選部の抽選によって前記特定の遊技価値の付与に当選した場合、前記特別遊技状態が終了したことを検知して、前記特定の遊技価値を付与する制御部（３１）とを備えることが好ましい。この発明によれば、特別遊技状態中に特定の遊技価値を付与の抽選を行うので、プレイヤーは、特別遊技状態の終了を条件に特定の遊技価値が付与されることを期待しながら、特別遊技状態を楽しむことができる。
【００２１】
また、上述した遊技機において、前記特別遊技状態が終了したことを検知して、前記特別遊技状態の遊技数に応じた特定の遊技価値を付与する制御部（３１）を備えることが好ましい。この発明によれば、特別遊技状態の遊技数に応じた特定の遊技価値が付与されるので、プレイヤーは、特別遊技状態の遊技数をなるべく引き伸ばすように遊技をすることになる。この結果、特別遊技状態中の各遊技の面白さが向上する。
【００２２】
また、上述した遊技機において、複数種類の図柄を可変表示する表示部（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）と、前記表示部に可変表示される図柄を停止させる指示をプレイヤーが入力する停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）とを備え、前記特定の遊技価値は、前記特別遊技状態に移行する権利であり、前記制御部は、前記抽選部の抽選によって前記特別遊技状態に移行する権利が発生すると、前記特別遊技状態に移行する権利の数であるストック数を１増加させ、前記特別遊技状態への移行または終了に基づき前記ストック数を１減少させ、前記停止操作部の操作タイミングと前記ストック数とに基づいて、前記表示部に可変表示される図柄の停止位置を制御し、前記通常遊技状態において前記特別賞に入賞すると、前記遊技状態を前記特別遊技状態に移行させることが好ましい。この発明によれば、特別遊技状態中に次に特別遊技状態に移行する権利をストックすることができるので、プレイヤーは特別遊技状態の継続を期待しながら、特別遊技状態中の遊技を楽しむことができる。
【００２３】
また、上述した遊技機において、複数種類の図柄を可変表示する表示部（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）と、前記表示部に可変表示される図柄を停止させる指示をプレイヤーが入力する停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）とを備え、前記特定の遊技価値は、前記遊技価値の減少を伴うことなく再遊技できる再遊技賞への当選確率が通常の遊技に比較して高い特定遊技状態へ移行する権利であり、前記制御部は、前記抽選部の抽選によって前記特定遊技状態へ移行する権利が発生すると、前記特別遊技状態の終了に基づき遊技状態を前記特定遊技状態へ移行させることが好ましい。この発明によれば、特別遊技状態中に特定遊技状態に移行する権利を得ることがストックすることができるので、プレイヤーは特定遊技状態への移行を期待しながら、特別遊技状態中の遊技を楽しむことができる。
【００２４】
また、上述した遊技機において、前記特定の遊技価値は、前記遊技価値の減少を伴うことなく再遊技できる再遊技賞への当選確率が通常の遊技に比較して高い特定遊技状態へ移行する権利であり、前記制御部は、前記特別遊技状態の終了に基づき遊技状態を前記特定遊技状態へ移行させること好ましい。この発明によれば、特別遊技状態の終了に基づき遊技状態を特定遊技状態へ移行させるから、プレイヤーは特別遊技状態中の遊技をより一層楽しむことができる。ここで、特定遊技状態は、例えば、ＲＴゲーム状態が該当する。そして、ＲＴゲーム数を特別遊技状態の数に応じて制御することが好ましい。
【００２５】
複数種類の図柄を可変表示する表示部（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）と、前記表示部に可変表示される図柄を停止させる指示をプレイヤーが入力する停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）と、前記プレイヤーに情報を報知する報知部（８０）とを備え、前記特定の遊技価値は、前記停止操作部の操作を補助するための補助情報を報知させる権利であり、前記制御部は、前記抽選部の抽選によって前記補助情報を報知させる権利が発生すると、前記特別遊技状態の終了に基づき、前記補助情報を前記プレイヤーに報知させるように前記報知部を制御することが好ましい。この発明によれば、特別遊技状態中に抽選に当選すると、補助情報をプレイヤーに報知させるから、プレイヤーは特別遊技状態中の遊技をより一層楽しむことができる。そのような遊技としては、いわゆるＡＴゲームが該当する。また、遊技機（１）において、前記表示部は複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を備え、各表示列が停止した状態で、前記各表示列を横切る入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）に予め定められた図柄の組合せである役が揃うと、入賞した役に応じた遊技価値の付与を行うものであって、前記プレイヤーが前記各表示列に表示される図柄を可変表示させる指示を入力するための開始操作部（６）と、前記開始操作部の操作タイミングに基づいて、一つまたは複数の前記役の集まりである各賞群に対応する各区分とハズレの区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部抽選情報（ＩＳＤ）を生成する内部抽選部（３１、３３）を備え、前記制御部は、前記内部抽選情報に基づいて前記補助情報を生成することが好ましい。さらに、前記停止操作部は各表示列に対応して各々設けられており、前記制御部は、前記プレイヤーが前記各停止操作部を操作する順番を指示する情報を前記補助情報として生成するものであってもよい。
【００２６】
次に、本発明に係る遊技機の制御方法は、遊技状態として、通常遊技状態と前記通常遊技状態より遊技者に有利な特別遊技状態とを実行可能であり、前記通常遊技状態において特別賞に入賞すると、前記遊技状態を前記特別遊技状態に移行させるものであって、前記特別遊技状態において開始の遊技から現在の遊技までの期間に増加した遊技価値と減少した遊技価値との差分を演算して純増した遊技価値を求め、前記特別遊技状態を終了させる終了条件を前記演算部の演算結果が所定の純増した遊技価値に達したか否かによって判定し、前記終了条件を充足した場合に前記特別遊技状態を終了させることを特徴とする。この発明によれば、特別遊技状態の終了条件を特別遊技状態中に純増した遊技価値としたので、プレイヤーの技量の如何にかかわらず、特別遊技状態において一定の遊技価値を付与することができる。
【００２７】
また、本発明に係る遊技機の制御方法は、遊技状態として、通常遊技状態と前記通常遊技状態より遊技者に有利な特別遊技状態とを実行可能であり、前記通常遊技状態において特別賞に入賞すると、入賞を検知して前記遊技状態を前記特別遊技状態に移行させるものであって、前記特別遊技状態において、予め定められた変更条件を充足したか否かを判定し、前記変更条件を充足した場合に前記特別遊技状態を終了させる終了条件を変更し、前記終了条件を充足したか否かを判定し、前記終了条件を充足した場合に前記特別遊技状態を終了させることを特徴とする。この発明によれば、変更条件を充足した場合に終了条件を変更するようにしたから、特別遊技状態の遊技数が大きくなる可能性があり、プレイヤーは変更条件を充足させるように特別遊技状態の遊技に集中することになる。これによって、特別遊技状態を変化に富んだ面白いものにすることができる。
【００２８】
ここで、前記終了条件は所定の遊技数を要素として含み、前記終了条件を変更するステップは、前記変更条件を充足した場合に前記終了条件の要素である前記所定の遊技数を変更し、前記特別遊技状態において開始の遊技から現在の遊技までの遊技数を計数し、前記終了条件を充足したか否かを判定するステップは、少なくとも前記遊技数を計数結果と前記所定の遊技数との比較に基づいて前記終了条件を充足したか否かを判定することが好ましい。この場合には、終了条件の一要素である遊技数を変更することができるので、１回の特別遊技状態の遊技数を大きくすることが可能である。
【００２９】
また、前記終了条件は所定の純増した遊技価値を要素として含み、前記終了条件を変更するステップは、前記変更条件を充足した場合に前記終了条件の要素である前記所定の純増した遊技価値を変更し、前記特別遊技状態において開始の遊技から現在の遊技までの期間に増加した遊技価値と減少した遊技価値の差分を演算して純増した遊技価値を求め、前記終了条件を充足したか否かを判定するステップは、少なくとも前記純増した遊技価値の演算結果と前記所定の純増した遊技価値との比較に基づいて前記終了条件を充足したか否かを判定することが好ましい。この場合には、終了条件の一要素である純増した遊技価値を変更することができるので、１回の特別遊技状態のプレイヤーが獲得する遊技価値を大きくすることが可能である。
【００３０】
また、特定の遊技価値を付与することを前記特別遊技状態中に抽選し、前記抽選によって前記特定の遊技価値の付与に当選した場合、前記特別遊技状態の終了に基づき、前記特定の遊技価値を付与することが好ましい。この発明によれば、終了条件を変更するか否かを抽選によって決定するから、プレイヤーの技量に関係なく、終了条件が変更されることになる。
【００３１】
また、前記特別遊技状態の遊技数を計数し、前記特別遊技状態が終了したことを検知し、前記特別遊技状態の終了に基づき、前記特別遊技状態の遊技数に応じた特定の遊技価値を付与することが好ましい。この発明によれば、特別遊技状態の遊技数に応じた特定の遊技価値が付与されるので、プレイヤーは、特別遊技状態の遊技数をなるべく引き伸ばすように遊技をすることになる。この結果、特別遊技状態中の各遊技の面白さが向上する。
【００３２】
本発明のこのような作用及び利得は、次に説明する実施の形態から明らかにされる。
【００３３】
【発明の実施の形態】
以下本発明を図面に示す実施形態に基づき説明する。ここでは、スロットマシンに本発明を適用した場合について説明する。
【００３４】
＜１．第１実施形態＞
【００３５】
＜１−１：スロットマシンの外観構成および役＞
【００３６】
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１の外観を示す斜視図である。スロットマシン１の筐体は、本体２と本体２の前面に取り付けられたフロントドア３とを備えている。フロントドア３の上段には、所定の情報をプレイヤーに提示する液晶表示装置８０が設けられている。フロントドア３中段のパネル表示部Ｄには、縦長長方形の３つの表示窓４ａ、４ｂ、４ｃが設けられている。表示窓４ａ、４ｂ、４ｃは、例えばアクリル樹脂等の透明な材料により形成されている。また、表示窓４ａ、４ｂ、４ｃ上には水平に３本、斜めに２本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が設けられている。
【００３７】
くわえて、表示窓４ａの左側には補助表示部２０が設けられている。補助表示部２０は、各入賞ラインＬ１〜Ｌ５に各々対応する５個のＬＥＤからなる。プレイヤーがメダルを投入したり、あるいは、後述するベット操作を行うと、ベット数に応じた数の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。このスロットマシン１では、ベット数が１枚の場合に入賞ラインＬ１が有効となり、ベット数が２枚の場合に入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効となり、ベット数が３枚の場合に入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。補助表示部２０を構成する各ＬＥＤは、対応する入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効である場合に点灯し、無効である場合に消灯する。これによって、プレイヤーは、どの入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効であるかを知ることができる。
【００３８】
図２に、パネル表示部Ｄの構造およびその周辺構成を示す。各表示窓４ａ、４ｂ、４ｃの内側には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた３列の左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が回転自在に設けられている。したがって、プレイヤーは、各表示窓４ａ、４ｂ、４ｃを通して左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の図柄を観察できる。
【００３９】
さらに、右リールＲ３の一部には、遮光片４９１がリール本体から突出して設けられており、右リールＲ３が回転するとフォトカプラ４９２を横切るようになっている。なお、左リールＲ１および中リールＲ２にも、右リールＲ３と同様に、遮光片４９１とフォトカプラ４９２とが設けられている。
【００４０】
図３に、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３に表示される図柄の一例を示す。この図に示すように各リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３には、２１個・７種類の図柄が表示されており、各図柄には図柄番号ＰＮ＝１〜２１が割り当てられている。また、塗り潰された「７」は赤色の「７」であり（例えば、左リールの図柄番号ＰＮ＝２１）、縦線のハッチを付与した「７」は青色の「７」である（例えば、中リールの図柄番号ＰＮ＝１４）
【００４１】
スロットマシン１による遊技では、メダルの投入等によって有効にした入賞ラインＬ１〜Ｌ５に予め定められた図柄の組合せが揃うと、揃った図柄に対応した枚数のメダル払い出しが行われる。メダルは、ゲームを開始する際にスロットマシン１に投入するものであり、プレイヤーがゲームを継続するために必要である。つまり、メダルはゲームの継続等の遊技価値を有する媒体といえる。この場合、メダルが遊技価値に相当する。
【００４２】
図柄の組合せは、遊技価値を与える「役」と無価値な「ハズレ」とに大別される。本実施形態の役には次のものがある。
【００４３】
１）赤７役　この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝２１または１２の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝１０または８の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝１５の図柄の組合せである。
【００４４】
２）青７役　この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝８、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝１４または３の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝２の図柄の組合せである。
【００４５】
３）ＢＡＲ役　この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１９または１３、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝１８または１５の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝１０または６の図柄の組合せである。
【００４６】
４）ベル役　この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１８、１５、１１、７、または２の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝２０、１６、１１、６または１の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝２１、１９、１７、１２、８または４の図柄の組合せである。
【００４７】
５）スイカ役　この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１６、５または３、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝４の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝１８、１４、５または１の図柄の組合せである。
【００４８】
６）チェリー役　この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１０、６または１の図柄が入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうち有効化されたものに停止すればよく、他のリールの停止位置とは無関係である。
【００４９】
７）プラム役　この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝２０、１７、１４、９または４の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝２１、１７、１２、９、７または２の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝２０、１６、１３、１１、９、７または３の図柄の組合せである。プラム役が成立してもメダルの払い出しはないが、再遊技ができる。再遊技とは、新たにメダルを投入することなく再びゲームを行うことをいう。
【００５０】
これらの役は、遊技状態別に役毎にプレイヤーに付与される遊技価値が予め定められている。役には、１枚から１５枚の払い出しが付与される役、入賞による払い出しのあるなしにかかわらずビッグボーナスやレギュラーボーナス等の有利な遊技状態が付与される役、払い出しはないがメダルを投入することなく再度、同数のメダル投入条件で遊技が行える再遊技を付与される役がある。また、これらのすべての役がどの遊技状態においても必ずしも賞として定められているとは限らない。ある遊技状態では賞として成立するが、別の遊技状態においては賞として成立しないというような役も可能である。すなわち、各役の入賞毎によってプレイヤーに付与される遊技価値は、遊技状態毎に予め定められているとおり常に一定であるとは限らない。
【００５１】
本実施例においては、通常の遊技状態におけるプレイヤーに付与される遊技価値は、ベル役は７枚、スイカ役は１５枚、チェリー役は２枚の払い出しが行われ、プラム役は再遊技が可能となる役である。
【００５２】
各種の役のうち、ベル役、スイカ役、チェリー役およびプラム役等の２枚から１５枚程度の配当や再遊技が付与される等の比較的低い遊技価値に対応する役を総称して小役と呼ぶ。一方、通常の遊技状態にＢＡＲ役が入賞すると、遊技状態がレギュラーボーナス（以下、適宜「ＲＢ」と省略して記載する。）と呼ばれる特定遊技状態に移行する。レギュラーボーナスでは、ジャックゲームを１２回行うことができ、ＲＢ期間は、ジャックゲームを１２回行うか、最大８回入賞すると終了となる。ジャックゲームは、１枚のメダルをベットして中央の入賞ラインＬ１のみを有効にして行われる。ジャックゲームの役としては、プラム役を採用する。この役を構成する図柄が入賞ラインＬ１に揃うとスロットマシン１は１５枚のメダル払い出しを行う。つまり、通常の遊技状態ではプラム役が揃っても再遊技ができるだけであるが、レギュラーボーナス期間中に行われるジャックゲームにおいて、プラム役を構成する図柄が揃うと１５枚のメダルの払い出しを受けることができる。また、後述するビッグボーナス中にはレギュラーボーナス（以下、適宜「ＢＢ中のＲＢ」と省略して記載する。）の賞にプラム役を割り当てている。なお、ＲＢの遊技状態では通常の遊技状態にはないジャックゲームが行われるので、通常の遊技状態と比較してＲＢの遊技状態はプレイヤーにとって有利な遊技状態であるといえる。
【００５３】
また、青７役に入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からノーマルビッグボーナス（以下、必要に応じてビッグボーナスを「ＢＢ」と省略して記載する。）と呼ばれる特別遊技状態に移行する。ビッグボーナスは、小役を高当選確率状態での遊技を最大５０回行うか純増枚数３００枚の配当を得ることを終了条件する有利な遊技期間である。また、レギュラーボーナスを最大３回とするが、終了条件が満たされるまでビッグボーナスは継続するので、レギュラーボーナスの最大回数に特に制限は必要なく、レギュラーボーナスを行わなくともよい。ノーマルビッグボーナスは、レギュラーボーナスと比較してより有利な遊技状態である。
【００５４】
さらに、赤７役に入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からスーパービッグボーナスと呼ばれる特別遊技状態に移行する。スーパービッグボーナスはビッグボーナスの終了条件がノーマルビッグボーナスと異なり、終了条件をノーマルビッグボーナスと比較して有利に初期設定したビッグボーナスゲームである。また、後述するように、スロットマシン１では、内部抽選を行い当選した役を構成する図柄が有効な入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に揃うと入賞となる。このため、内部抽選によって当選している賞や役をプレイヤーが知ることができれば、プレイヤーは各リールＲ１〜Ｒ３をタイミング良く停止させることにより多くのメダルを獲得できる。また、できるだけ長く遊技することで得られる遊技価値が大きくなるような場合に特定の役には入賞させないようなタイミングでの停止操作をすることが容易となり、より有利にビッグボーナスを進行することが可能となる。当選している賞や役の報知は、内部抽選によって当選している賞や役の種類、有利な停止操作順をプレイヤーに知らせる。したがって、スーパービッグボーナスはノーマルビッグボーナスと比較してより有利な遊技状態である。
【００５５】
図１に説明を戻す。表示窓４ａ、４ｂ、４ｃの下方には、プレイヤーが遊技を実行するための各種操作部材が配置された操作部ＯＰが設けられている。操作部ＯＰは、メダル投入口５、スタートレバー６、左・中・右リールストップボタン７ａ，７ｂ，７ｃ、クレジットボタン８、およびＢＥＴボタン１５を備える。
【００５６】
メダル投入口５は、表示窓４ｃの下方に設けられており、メダルを投入できるようになっている。メダルを１枚投入すると入賞ラインＬ１が有効となり、メダルを２枚投入すると入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効となり、メダルを３枚投入すると入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。さらに、プレイヤーが３枚を超えてメダルを投入すると、スロットマシン１は４枚以上のメダル数をクレジットとして貯留する。
【００５７】
ＢＥＴボタン１５は、表示窓４ａの左斜下に設けられている。ＢＥＴボタン１５は、プレイヤーが一回のゲームでベットするメダル数を指定するために用いられる。このＢＥＴボタン１５をプレイヤーが操作することで、メダル投入口５からメダルを投入しなくても、貯留されたメダルをベットすることができる。このため、ＢＥＴボタン１５の操作によって指定されたメダル数に応じて、入賞ラインＬ１〜Ｌ５が適宜有効となる。ＢＥＴボタン１５の操作によって指定されたメダル数と有効となる入賞ラインＬ１〜Ｌ５との関係は、メダルを直接投入する場合と同じである。
【００５８】
スタートレバー６は、ＢＥＴボタン１５の下方に設けられている。スタートレバー６は、プレイヤーがゲームの開始を指示するために用いられる。プレイヤーがスタートレバーを押し下げると、リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が一斉に回転を開始し、表示窓４ａ、４ｂ、４ｃ内の図柄が可変表示となる。
【００５９】
左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃは、スタートレバー６の右横に設けられている。左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃは、表示窓４ａ、４ｂ、４ｃ内で回転する３列の左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３をそれぞれ停止させるために用いられる。
【００６０】
リールストップボタン７ｃの右側には、メダルをスロットマシン１に貯留するか否かを決定するためのクレジットボタン８が設けられている。プレイヤーがクレジットボタン８を操作することによりクレジットを有効とするか、または無効とするかを変更することができる。所定の場合、メダル払出口１０ａからメダルがプレイヤーに払い出され、メダル受皿１０に貯留される。
【００６１】
＜１−２：スロットマシンの電気的構成＞
【００６２】
図４は、スロットマシン１における遊技処理動作の制御を司る制御装置と、スロットマシン１を構成するもののうち本発明に関係のある周辺装置を含む回路構成とを示すブロック図である。
【００６３】
制御装置は、メイン基板３０とサブ基板７０を主たる構成要素とする。メイン基板３０は、ＣＰＵ３１、クロック発生回路３２、数列発生回路３３、ＲＡＭ３４、ＲＯＭ３５、送出タイミング制御回路３６、データ送出回路３７、入力ポート３８および出力ポート３９を備える。
【００６４】
ＣＰＵ３１は、送出タイミング発生回路３６を除くメイン基板３０の各構成要素とバス（図示せず）を介して接続されている。ＣＰＵ３１は、制御プログラムを実行して各構成要素を制御する。制御プログラムには、スロットマシン１全体をどのように動作させるかが記述されている。このため、ＣＰＵ３１は、スロットマシン１の制御中枢として機能する。クロック発生回路３２は、水晶振動子を含む発振回路を備えており、固定周期の基準クロック信号ＣＬＫを生成し、これをＣＰＵ３１と数列発生回路３３とに供給する。
【００６５】
数列発生回路３３は、高速のリングカウンタで構成されており、基準クロック信号ＣＬＫをカウントしてカウントデータＣＤを生成する。カウントデータＣＤの数値範囲は、後述する賞群抽選テーブル群ＴＢＬ１の記憶内容によるが、例えば、０〜５９９９９である。
【００６６】
ＣＰＵ３１は、遊技状態に応じて賞群抽選テーブル群ＴＢＬ１の中から１個の賞群抽選テーブルを選択し、選択した賞群抽選テーブルを用いて内部抽選を行う。カウントデータＣＤはＣＰＵ３１に常時供給されており、ＣＰＵ３１はプレイヤーがスタートレバー６を押し下げたタイミングを検知し、当該タイミングでカウントデータＣＤをサンプリングすることによって、サンプリングデータＳＤを生成する。
【００６７】
プレイヤーはカウントデータＣＤの値を知ることができないから、スタートレバー６がプレイヤーによって押し下げられるタイミングはランダムである。したがって、サンプリングデータＳＤの値は乱数の中からある値をサンプリングしたものと等価である。なお、数列発生回路３３は基準クロック信号ＣＬＫに同期して動作するので、カウントデータＣＤの周期は極めて短い。したがって、プレイヤーが不正な手段によってカウントデータＣＤの値を知ることができたとしても、スタートレバー６を操作して所望の値を有するサンプリングデータＳＤをＣＰＵ３１に生成させることは不可能である。
【００６８】
次に、ＲＡＭ３４は、ＣＰＵ３１の作業領域として機能し、演算処理の途中結果や必要に応じて生成されたデータ等を記憶する。
【００６９】
ＲＯＭ３５には、制御プログラムの他、賞群抽選テーブル群ＴＢＬ１、停止テーブル群ＴＢＬ２、および払出テーブルＴＢＬ３等が格納されている。払出テーブルＴＢＬ３には、入賞役とメダル払出枚数とが対応づけられて記憶されている。
【００７０】
本実施形態のスロットマシン１における役の種類としては、赤７役、青７役、ＢＡＲ役、ベル役、スイカ役、チェリー役、およびプラム役があることは上述した通りである。赤７役の成立はスーパービッグボーナスに移行する契機となり、青７役の成立はノーマルビッグボーナスに移行する契機となる一方、ＢＡＲ役の成立はレギュラーボーナスに移行する契機となる。また、小役の種類によってプレイヤーが獲得できる遊技価値は各々異なる。スロットマシン１の制御においては、遊技価値の相違に応じた制御が必要とされることから、遊技価値に着目して各種の役を分類しておくと便利である。赤７役（スーパービッグボーナス）と青７役（ノーマルビッグボーナス）とは、上述したように、小役の報知を除いて、一連のゲームの進行が同じである。そこで、本実施形態のスロットマシン１は、これらの役に１つの賞群を割り当てる。赤７役および青７役を含む賞群をＢＢ賞という。また、他の役は、各役に対応して各賞群がある。ＢＡＲ役に対応する賞群を単独ＲＢ賞、ベル役に対応する賞群をベル賞、スイカ役に対応する賞群をスイカ賞、チェリー役に対応する賞群をチェリー賞、プラム役に対応する賞群を再遊技賞という。
【００７１】
図５に賞群抽選テーブル群ＴＢＬ１の一部を示す。賞群抽選テーブルＴＢＬ１Ａは通常遊技状態中の内部抽選に用いられ、賞群抽選テーブルＴＢＬ１Ｂはビックボーナス（特別遊技状態）中の内部抽選に用いられる。賞群抽選テーブルＴＢＬ１Ａ、ＴＢＬ１Ｂは、各賞群に対応する抽選区分の大きさ示す抽選区分データを予め定められた記憶領域ＡＤＲ１〜ＡＤＲ７に記憶している。図６は、賞群抽選テーブルＴＢＬ１Ａを用いた内部抽選におけるＣＰＵ３１の動作を示すフローチャートである。まず、ＣＰＵ３１は初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、変数Ｎの値を「０」にリセットするとともに内部レジスタに記憶している値を「０」にリセットする。
【００７２】
次に、ＣＰＵ３１は、サンプリングデータＳＤを内部レジスタに記憶し（ステップＳ２）、これに続いて、変数Ｎの値をＮ＋１に変更する（ステップＳ３）。この後、ＣＰＵ３１はＮ番目の記憶領域から抽選区分データを読み出す（ステップＳ４）。初期化処理の直後の処理では、変数Ｎの値が「１」となるので、第１記憶領域ＡＤＲ１から抽選区分データが読み出される。この場合の値は「５４０００」となる。
【００７３】
次に、ＣＰＵ３１は内部レジスタの記憶内容を読み出し、読み出したデータ値と抽選区分データ値を加算し、加算値を内部レジスタに記憶する（ステップＳ５）。この結果、内部レジスタの記憶内容は、加算値に更新されることになる。
【００７４】
次に、ＣＰＵ３１は、加算値が基準値以上であるか否かを判定する（ステップＳ６）。基準値は、第１〜第７記憶領域ＡＤＲ１〜ＡＤＲ７に記憶されている各抽選区分データの値の総和と等しい。
【００７５】
加算値が基準値未満の場合には、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ３に戻し、加算値が基準値以上になるまでステップＳ３からステップＳ６の処理を繰り返す。そして、加算値が基準値以上になると、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ７に進めて、変数Ｎの値に応じて賞群を決定し、内部抽選データを生成する。具体的にはＮ＝１のときハズレ、Ｎ＝２のとき再遊技賞、Ｎ＝３のときチェリー賞、Ｎ＝４のときベル賞、Ｎ＝５のときスイカ賞、Ｎ＝６のとき単独ＲＢ賞、Ｎ＝７のときＢＢ賞に当選したと決定する。この結果、第１サンプリングデータＳＤと賞群との対応は、図５に示すように、ＳＤ＝５９９９９〜６０００でハズレに、ＳＤ＝５９９９〜４２００で再遊技賞に、ＳＤ＝４１９９〜３０００でチェリー賞に、ＳＤ＝２９９９〜１８００でベル賞に、ＳＤ＝１７９９〜９００でスイカ賞に、ＳＤ＝８９９〜３００で単独ＲＢ賞に、ＳＤ＝２９９〜０でＢＢ賞に各々対応するものとなる。
【００７６】
そして、ＣＰＵ３１は、抽選結果に基づいて内部抽選データＩＳＤを生成する。内部抽選データＩＳＤは８ビットのデータであって、第１ビットにＢＢ賞、第２ビットに単独ＲＢ賞、第３ビットにベル賞、第４ビットにスイカ賞、第５ビットにチェリー賞、第６ビットに再遊技賞、第７ビットにハズレが各々割り当てられている。内部抽選によっていずかの賞またはハズレに当選すると、ＣＰＵ３１は該当するビットの値を「１」にし、該当しない場合にはビットの値を「０」にする。したがって、内部抽選データＩＳＤを参照すれば、何らかの賞に当選しているかハズレているかを知ることができる。また、ＢＢ賞または単独ＲＢ賞に当選した場合は、その権利数を記憶するため各々所定のカウンタを１加算する。
【００７７】
一方、ビックボーナス中に用いられる賞群抽選テーブルＴＢＬ１Ｂにも、単独ＲＢ賞およびＢＢ賞に対応する抽選区分が割り当てられている。これは、ビックボーナス中であってもビックボーナスおよびレギュラーボーナスの抽選を実行することを意味する。また、通常遊技状態に用いられる賞群抽選テーブルＴＢＬ１Ａとビックボーナス中に用いられる賞群抽選テーブルＴＢＬ１Ｂとを比較すると、単独ＲＢ賞およびＢＢ賞の抽選区分の幅は同一であるが、チェリー賞、ベル賞、およびスイカ賞の抽選区分の幅は、賞群抽選テーブルＴＢＬ１Ｂの方が賞群抽選テーブルＴＢＬ１Ａより５倍大きい。したがって、ビックボーナス中は小役の当選確率が通常遊技状態と比較して大きい。ビックボーナス中は小役の一部、例えば本実施例のように、再遊技賞については抽選区分の割り当てを行わず抽選を行わず、単独ＲＢ賞とＢＢ中のＲＢ賞の抽選を両方行うようにしても良い。また、単独ＲＢ賞の抽選を行わずＢＢ中のＲＢ賞だけの抽選を行うようにしても良い。逆に、ＢＢ中のＲＢ賞のないビッグボーナスにする場合は、ＢＢ中のＲＢ賞の抽選を行わないようにするなど考えられる。ビックボーナス中のＢＢ賞と単独ＲＢ賞の抽選区分の幅について上記では通常遊技状態と同一としたが、ビックボーナス中は通常遊技状態より抽選区分の幅を大きくする、すなわち確率を変更するようにしても遊技性がさらに広がる。また、逆に抽選区分の幅を小さくするようにしても良い。この場合は、ビッグボーナス中の遊技数を長く行えるようにすると遊技性が広がる。
【００７８】
次に、停止テーブル群ＴＢＬ２は、複数の停止テーブルから構成されている。各停止テーブルには、中央の入賞ラインＬ１に表示される図柄番号ＰＮと進みコマ数を示す停止データとが対応付けられて記憶されている。ここで、進みコマ数とは、プレイヤーが各左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃを押し下げてから、各左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が停止するまでに進む図柄の数のことをいう。
【００７９】
各左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３は高速で回転するため、プレイヤーが特定の範囲を狙ってストップボタンを操作したとしても、所望の図柄を停止させるには、熟練が必要となる。ストップボタン操作の習熟には、プレイヤーの個人差がある。特に、動体視力の低いプレイヤーは所望の図柄を停止させることが難しい。一方、スキルの高いプレイヤーは、所望の図柄が入賞ラインに表示されている時に、ストップボタンを操作することが可能である。
【００８０】
しかしながら、スキルの低いプレイヤーがゲームを楽しむためには、図柄をある程度揃い易くする必要がある一方、内部抽選の結果がハズレである場合には、役が成立しないようにリールの回転を制御する必要がある。
【００８１】
停止テーブルは、このようなリール回転の制御ために用いられる。そして、各左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の停止位置は、停止テーブルを参照して定める。図７に停止テーブルの一例を示す。この停止テーブルは左リールＲ１に対応するものである。この停止テーブルに記憶されている停止データは下段の入賞ラインＬ３にベルの図柄が停止し易いように設定されている。例えば、プレイヤーが、中央の入賞ラインＬ１に図柄番号ＰＮ＝１３で特定されるＢＡＲの図柄が表示されているタイミングで左リールストップボタン７ａを押し下げたとする。この場合、図柄番号ＰＮ＝１３に基づいて停止テーブルを参照すると進みコマ数が３コマとなる停止データが選択される。したがって、選択された停止データに基づいて左リールＲ１の回転を制御すれば、ベルの図柄（図柄番号ＰＮ＝１５）を下段に停止させることが可能となる。
【００８２】
図４に戻り、制御装置の説明を続ける。同図に示す送出タイミング制御回路３６とデータ送出回路３７とは、メイン基板３０のＣＰＵ３１が管理する各種のデータをサブ基板７０に送信する。送信されるデータには、ゲームの進行に応じて生成される遊技情報が含まれる。そして、遊技情報には、内部抽選データＩＳＤ、入賞した役の種類を示すデータ、選択された停止テーブルを識別するためのデータ、入賞ラインを指示するデータ、各リールストップボタン７ａ〜７ｂが押下された時点において中段に位置する図柄の図柄番号ＰＮを示すデータ、各リールＲ１〜Ｒ３が停止した状態おいて中段に位置する図柄の図柄番号ＰＮを示すデータ等が含まれる。
【００８３】
サブ基板７０は、入力インターフェース、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、および出力インターフェース等を備える。サブ基板７０のＣＰＵはメイン基板３０から受信したデータに基づいて、所定のタイミングで液晶表示装置８０に画像を表示させ、また、照明ランプ８１の点灯・消灯を制御する。さらに、ＣＰＵは、所定の条件の下に音データをＲＯＭから読み出して、効果音をスピーカ８２から放音させる。例えば、スーパービッグボーナス中に行う小役の報知は、読み出した画像データを液晶表示装置８０に供給することによって行われる。
【００８４】
次に、入力ポート３８は、後述する各種のセンサから供給される信号の入力インターフェースである。一方、出力ポート３９は、各モータや各種装置に対して制御信号を供給するための出力インターフェースである。
【００８５】
入力ポート３８に接続され、各種の入力信号を発生する主要な入力信号発生手段としては、以下のものがある。払出メダル検出センサ４０は、払い出されるメダルを検知して、１個のメダルに対して１個の出力パルスを生成する。投入メダル検出センサ４１は、メダル投入口５を介して投入されるメダルを検知して、１個のメダルに対して１個の出力パルスを生成する。したがって、ＣＰＵ３１は、これらの出力パルスをカウントすることによって、払い出されたメダル数と投入されたメダル数とを検知することができる。
【００８６】
ＢＥＴボタンセンサ４２はＢＥＴボタン１５の操作を検出する。スタートレバーセンサ４３はスタートレバー６の操作を検出する。左・中・右リールストップボタンセンサ４４、４５、４６は左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃの操作を各々検出する。左・中・右リール位置検出センサ４７、４８、４９は、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の回転位置を検出し、検出信号４７ａ、４８ｂ、４９ｃを生成する。
【００８７】
右リール位置検出センサ４９は、図２に示すフォトカプラ４９２、増幅器、およびコンパレータを備える。フォトカプラ４９２は発光部と受光部とを含む。受光部が受光量に応じたレベルの受光信号を出力すると、増幅器が受光信号を増幅する。コンパレータは、増幅器の出力信号を予め定められた閾値と比較して検出信号４９ａを生成し、これを右リール位置検出センサ４９の出力信号として出力する。右リールＲ１が回転すると、図２に示す遮光片４９１はフォトカプラ４９２を１回転１回通過する。したがって、検出信号４９ａによって、右リールＲ３の回転位置を検知することができる。なお、左・中位置検出センサリール４７、４８は、右リール位置検出センサ４９と同様に構成されている。
【００８８】
出力ポート３９に接続され、各種の出力信号の供給を受ける主要な手段としては、左・中・右リール駆動モータ５１、５２、５３とメダル払出部５４とがある。メダル払出部５４は、ＣＰＵ３１の指令に基づいてホッパーに貯留されているメダルを払い出す。
【００８９】
左・中・右リール駆動モータ５１、５２、５３は、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３をそれぞれ駆動するモータであって、この例では、ステッピングモータによって構成されている。したがって、ＣＰＵ３１は左・中・右リール駆動モータ５１、５２、５３に供給する各駆動信号５１、５２ａ、５３ａのパルス数を調整することによって、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の停止位置を正確に定めることが可能である。
【００９０】
また、各モータ５１、５２、５３は、４２０個のパルスによって１回転するように構成されている。上述したように各リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３には、２１個の図柄が形成されているので、２０個のパルスをモータに供給することによって１個の図柄を進めることができる。また、ＣＰＵ３１は、各モータ５１、５２、５３に供給するパルス数をカウントし、カウント結果を各位置データＭＤ１、ＭＤ２、ＭＤ３として保持している。また、各位置データＭＤ１、ＭＤ２、ＭＤ３の値は検出信号４７ａ、４８ａ、４９ａがアクティブとなるタイミングでリセットされるようになっている。
【００９１】
図８は、検出信号４９ａ、図柄番号ＰＮ、駆動信号５３ａ、および位置データＭＤ３の関係を示すタイミングチャートである。この図に示すように、時刻ｔ１において検出信号４９ａがローレベルからハイレベルに立ち上がると、位置データＭＤ３の値はリセットされる。時刻ｔ１は、図２に示す遮光片４９１がフォトカプラ４９２を通過するタイミングである。このとき、右リールＲ３の回転位置は、図４に示す図柄番号ＰＮ＝１の図柄（スイカ）が、表示窓４ｃの中段に表示される。換言すれば、当該図柄が表示窓４ｃの中段に表示されるように遮光片４９１とフォトカプラ４９２との取り付け位置が定められている。
【００９２】
そして、時刻ｔ１から時刻ｔ２までの期間に、２０個のパルスが駆動信号５３ａとして左リール用駆動モータ５１に供給されると、右リール用駆動モータ５３は右リールＲ３を１／２１回転させる。この結果、表示窓４ｃの中段には図３に示す図柄番号ＰＮ＝２の図柄（青７）が表示されることになる。以下、同様に図柄が順次表示され、時刻ｔ３に至ると、右リールＲ３が１回転して再び図柄番号ＰＮ＝１の図柄（スイカ）が表示される。このように、検出信号４９ａ、図柄番号ＰＮ、駆動信号５３ａ、および位置データＭＤ３は密接に関係しているから、ＣＰＵ３１は、位置データＭＤ３に基づいて、図柄の表示状態を検知することができる。
【００９３】
なお、左リールＲ１および中リールＲ２についても上述した右リールＲ３と同様に、ＣＰＵ３１は、位置データＭＤ１、ＭＤ２に基づいて、図柄の表示状態を検知することができる。
【００９４】
＜１−３：スロットマシンの全体動作＞
【００９５】
次に、スロットマシン１の全体動作を説明する。図９は、スロットマシン１における遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。まず、スロットマシン１の初期状態、すなわち、電源投入当初の状態は、通常遊技状態Ａである。通常遊技状態Ａにおいては、ＣＰＵ３１は、賞群抽選テーブル群ＴＢＬ１の中から賞群抽選テーブルＴＢＬ１Ａを選択し、これを用いて内部抽選を実行する。そして、ＣＰＵ３１は、内部抽選の結果に基づいて、停止テーブル群ＴＢＬ２の中から１つの停止テーブルを選択し、選択した停止テーブルに従って右・中・左リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の停止位置を制御する。そして、ＣＰＵ３１は右・中・左リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の停止状態を検知して、何らかの役に入賞していれば、払出テーブルＴＢＬ３を参照して払出処理を実行する。上述したように何らかの役に入賞するためには、内部抽選で賞群に当選し、かつ、当該ゲームにおいて当選した賞群を構成する役を揃える必要がある。但し、内部抽選においてＢＢ賞または単独ＲＢ賞に当選した場合には、当該ゲームで入賞しなくてもＢＢ賞の当選フラグおよび単独ＲＢ賞の当選フラグは次回のゲームに持ち越される。ＢＢ賞または単独ＲＢ賞に入賞するまで当選フラグの持ち越しが行われる。
【００９６】
次に、通常遊技状態ＡにおいてＢＢ賞に入賞すると（Ｓａ１）、ＣＰＵ３１は、遊技状態を通常遊技状態からビックボーナス状態Ｂ（特別遊技状態）へ移行させる。ビックボーナス状態Ｂ中の動作については後で詳細に説明するが、ビックボーナス状態Ｂ中においても賞群抽選テーブルＴＢＬ１Ｂを用いた内部抽選が実行される。このとき、ＢＢ賞に当選すると（Ｓａ２）、ビックボーナスを発生させる権利がストックされる。ここでストックとは、ある種の権利が発生すると、当該権利を直ちに実行するのではなく、所定の条件を満たした時に実行できるように権利を記憶しておくことを意味する。そして、権利のストックは、累算することができるようになっており、累算された権利の数をストック数という。ＣＰＵ３１はストック数を示すストック数データを生成し、これをＲＡＭ３４に記憶させることによって、ストック数を管理している。
【００９７】
また、ビックボーナス状態Ｂ中に単独ＲＢ賞に当選すると（Ｓａ３）、レギュラーボーナス状態Ｃを発生させる権利がストックされる。これらストックされたＢＢ賞や単独ＲＢ賞については、ビッグボーナスの終了という条件が満たされない限り入賞しないようにリール停止制御が行われるため入賞することはない。また、ビックボーナス状態Ｂ中にＢＢ中のＲＢ賞に当選しかつその役に入賞すると（Ｓａ４）、ＣＰＵ３１は遊技状態をレギュラーボーナス状態Ｃ´に移行させる。ビックボーナス状態Ｂ中のレギュラーボーナス状態Ｃ´が終了すると（Ｓａ５）、ＣＰＵ３１は遊技状態をビックボーナス状態Ｂに移行させる。但し、ビックボーナス状態Ｂ中のレギュラーボーナス状態Ｃ´は、ビックボーナス状態Ｂの終了条件の制約を受ける。このため、終了条件が満たされればビックボーナス状態Ｂ自体が終了するので、たとえレギュラーボーナス状態Ｃ´の途中であっても終了する（Ｓａ９）。ビックボーナス状態Ｂが終了すると（Ｓａ６）、ＣＰＵ３１は遊技状態をビックボーナス状態Ｂから通常遊技状態Ａへ移行させる。
【００９８】
次に、通常遊技状態Ａにおいて単独ＲＢ賞の役に入賞すると（Ｓａ７）、ＣＰＵ３１は遊技状態を通常遊技状態Ａからレギュラーボーナス状態Ｃに移行させる。レギュラーボーナス状態Ｃが終了すると（Ｓａ８）、ＣＰＵ３１は遊技状態をレギュラーボーナス状態Ｃから通常遊技状態Ａへ移行させる。また、単独ＲＢ賞の役に入賞して移行する、レギュラーボーナス状態Ｃと、ＢＢ中のＲＢ賞の役に入賞して移行するレギュラーボーナス状態Ｃ´は共に同様であってもよいし、互いに終了条件等が異なってもどちらでもよい。
【００９９】
上述したように遊技状態がビックボーナス状態Ｂの期間に、ＢＢ賞に当選した場合には、ビックボーナスへ移行する権利がストックされる。そのような場合に遊技状態がビックボーナス状態Ｂから通常遊技状態Ａへ移行すると、内部抽選でＢＢ賞に当選しなくてもＢＢ賞の当選フラグが有効となる。１回の内部抽選でＢＢ賞やＲＢ賞に当選する確率は極めて小さい。したがって、ビックボーナス状態Ｂ中にビックボーナスまたはレギュラーボーナスに移行する権利がストックされるか否かはプレイヤーにとって大きな関心事である。
【０１００】
すなわち、本実施形態にあっては、ビックボーナス状態Ｂ中にＢＢ賞や単独ＲＢ賞のストック等といった特定の遊技価値を付与することを抽選により決定し、抽選に当選した場合、ビックボーナス状態Ｂが終了した後、特定の遊技価値をプレイヤーに付与する。これにより、ビックボーナス状態Ｂ中の各ゲームは、単に当該ビックボーナスを消化するだけのものではなく、ビックボーナス状態Ｂが終了した後の遊技状態を左右することになるから、プレイヤーは、ビックボーナスをより一層楽しむことができる。
【０１０１】
＜１−４：スロットマシンのビックボーナス中の動作＞
【０１０２】
次に、スロットマシン１のビックボーナス中の動作を説明する。図１０は、ＣＰＵ３１の全体動作を示すフローチャートである。まず、ＣＰＵ３１は、ビックボーナスの終了条件を初期設定する。終了条件としては各種のものが考えられるが、この例では、以下に示す条件１、条件２のうちいずれか一方が充足されることを終了条件とする。条件１：ビックボーナス中のコインの純増枚数がその基準となる基準枚数（基準遊技価値）を超えたこと、条件２：ボーナスゲーム数（遊技数）がその基準となる基準ゲーム数（基準遊技数）に達したこと。具体的には、終了条件の初期値として、基準枚数を３００枚、基準ゲーム数を５０ゲームに設定する。ここで、純増枚数とは、ビックボーナスの開始ゲームからビックボーナス中の現在のゲームまでの期間に増加したコイン枚数からベット操作によって減少したコイン枚数を減算して得られたコイン枚数をいう。ＣＰＵ３１は各ゲームの払い出し枚数およびベット枚数に基づいて純増枚数を算出するとともに、ビックボーナスの開始ゲームからビックボーナス中の現在のゲームまでのゲーム数を計数している。
【０１０３】
次に、投入メダル検出センサ４１およびＢＥＴボタンセンサ４２からの検出信号に基づいて、プレイヤーが所定のベット操作を行ったか否かを判定し（ステップＳ１２）、ベット操作有りと判定した場合には処理をステップＳ１３に進める。
【０１０４】
ステップＳ１３において、ＣＰＵ３１は、スタートレバーセンサ４３の検出信号に基づいて、プレイヤーがスタートレバー６を操作したか否かを判定する。
【０１０５】
スタートレバー６が操作されると、ＣＰＵ３１は、ベット操作を禁止する処理を行う（ステップＳ１４）。これにより、プレイヤーがメダルの投入やＢＥＴボタン１５を操作しても受け付けが拒否される。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ３１は、制御プログラムに従って、内部抽選を実行して内部抽選データＩＳＤを生成する（ステップＳ１５）。このとき、ビックボーナス用の賞群抽選テーブルＴＢＬ１Ｂを用いる。
【０１０７】
この後、ＣＰＵ３１は、内部抽選データＩＳＤに基づいて、ＢＢ賞に当選したか否かを判定し（ステップＳ１６）、ＢＢ賞に当選していれば、ＢＢ賞のストック数ＢＢＳを「１」だけインクリメントさせる。（ステップＳ１７）。一方、ＢＢ賞に当選していなければ、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ１８に進め、内部抽選データＩＳＤに基づいて、単独ＲＢ賞に当選したか否かを判定する。単独ＲＢ賞に当選していれば、ＣＰＵ３１はＲＢ賞用のストック数ＲＢＳを「１」だけインクリメントさせる。（ステップＳ１９）。このようにして、ボーナスゲーム中にＢＢ賞または単独ＲＢ賞に当選した場合には、ビックボーナスまたはレギュラーボーナスに移行する権利をストックすることが可能となる。
【０１０８】
この後、ＣＰＵ３１は、リール回転処理を実行する（ステップＳ２０）。具体的には、ＣＰＵ３１は、駆動信号５１ａ〜５３ａをアクティブにする。すると、左・中・右リール駆動モータ５１〜５３が回転を開始し、それに伴って左・中・右リールＲ１〜Ｒ３が回転する。
【０１０９】
この後、プレイヤーがリールストップボタン７ａ〜７ｃを押下すると、ＣＰＵ３１はリールの回転停止処理を実行する（ステップＳ２１）。具体的には、いずれかのリールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃが押下されると、ＣＰＵ３１は、押下されたボタンを指示するボタン番号を取得し、停止操作直後の図柄番号ＰＮを取得する。続いて、ＣＰＵ３１は、図柄番号ＰＮに基づいて停止テーブルを参照し、進みコマ数を示す停止データを読み出し、当該停止データが指示する進みコマ数だけ、リールの回転が進むように各リール駆動モータ５１〜５３を制御する。各リール駆動モータ５１〜５３は、ステッピングモータによって構成されているから、ＣＰＵ３１は進みコマ数に応じた数の駆動パルスを各リール駆動モータ５１〜５３に与える。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ３１は、各リールＲ１〜Ｒ３が停止した状態における図柄番号ＰＮに基づいて、メダル払出に該当する役に入賞したか否かを判定する（ステップＳ２２）。メダル払出に該当する役に入賞していれば、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を実行する（ステップＳ２３）。この処理では、ＣＰＵ３１は、ベット枚数、結果データ、および払出テーブルＴＢＬ３に基づいて、メダル払出枚数を算出し、算出結果に基づいてメダルを払い出す。
次に、ＣＰＵ３１は、当該ゲームにおいてＢＢ中のＲＢ賞が入賞したかどうかの判定を行い（ステップＳ２４）、入賞である場合には、次ゲームからレギュラーボーナスゲームとするための処理や、レギュラーボーナスゲームの終了条件設定等の処理を行う。（ステップＳ２５）
次に、ＣＰＵ３１は、当該ゲームがレギュラーボーナスゲーム中であるかどうかの判定を行い（ステップＳ２６）、そうである場合には、ステップ２５で設定したレギュラーボーナスの終了条件を充足しているかどうかの判定を行い（ステップＳ２７）、充足している場合にはレギュラーボーナスを終了させ、次ゲームからビッグボーナスゲームを開始させる処理を行う（ステップＳ２８）。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ３１は、当該ゲームにおいて終了条件を変更する変更条件を充足したか否かを判定する（ステップＳ２９）。変更条件には、例えば以下の示す態様がある。変更条件を示すデータは、制御プログラムの一部であり、ＲＯＭ３５から読み出されＲＡＭ３４に記憶されている。
【０１１２】
第１の態様は、ＣＰＵ３１が抽選を実行し、抽選結果が当選を示す場合に終了条件を変更するものである。この抽選は、内部抽選とは別個に実行してもよいし、内部抽選結果を用いてもよい。例えば、１／１６の確率で当選とするのであれば、サンプリングデータＳＤの下位４ビットが「０００１」のとき当選としてもよいし、特定の賞に当選したときとしてもよい。
【０１１３】
第２の態様は、予め定められた出目となった場合に終了条件を変更するものである。具体的には、ＣＰＵ３１は、各リールＲ１〜Ｒ３が停止した状態における各図柄番号ＰＮを検知し、これらが特定の組となっている場合に終了条件を変更する。
【０１１４】
第３の態様は、特定の賞に予め定められた回数だけ連続して入賞した場合に終了条件を変更するものである。この場合、ＣＰＵ３１は、過去に入賞した賞をＲＡＭ３４に記憶し、特定の賞に連続して入賞したか否かを判定すればよい。例えば、スイカ賞に２回連続して入賞する。あるいは、ベル賞に３回連続して入賞することを変更条件としてもよい。連続して入賞させるためには、内部抽選で所定の賞群に当選し、かつ、所定のタイミングで左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃを操作することが必要である。したがって、運と技量の双方が必要となる。
【０１１５】
第４の態様は、予め定められた複数の種類の小役を入賞した場合に終了条件を変更するものである。この場合、ＣＰＵ３１は、過去に入賞した賞をＲＡＭ３４に記憶し、予め定められた複数の種類の小役に入賞したか否かを判定すればよい。例えば、チェリー賞、ベル賞、およびスイカ賞の総てに入賞することを条件としてもよい。
【０１１６】
第５の態様は、内部抽選によって当選している賞群をプレイヤーに報知し、入賞することを条件とするものである。この場合、ＣＰＵ３１は、内部抽選データＩＳＤに基づいて、内部抽選で何らかの賞群に当選しているか否かを判定し、当選している場合に、当選している賞群の種類を、液晶表示装置６４に表示させてプレイヤーに報知すればよい。そして、ＣＰＵ３１は、停止状態の図柄番号ＰＮに基づいて入賞したか否かを判定すればよい。
【０１１７】
第６の態様は、ＢＢ賞に当選または入賞したことを変更条件とするものである。
【０１１８】
第７の態様は、ＲＢ賞に当選または入賞したことを変更条件とするものである。
【０１１９】
第８の態様は、内部抽選によってＢＢ中のＲＢ賞に当選している場合に、ＢＢ中のＲＢ賞に入賞しないことを変更条件とするものである。本実施形態において、ＢＢ中のＲＢ賞への入賞はレギュラーボーナスへ移行する契機となる。上述したようにＲＢ賞の図柄はプラムであるところ、図３に示すようにプラムは最も多い図柄である。したがって、内部抽選でＢＢ中のＲＢ賞に当選している場合に、入賞を意図的に外すには、ある程度の技量が要求される。またこの場合、ＢＢ中のＲＢ賞の当選フラグは次の遊技に持ち越さないようにするほうが好ましい。
【０１２０】
変更条件を充足した場合には、ステップＳ２９の判定結果はＹＥＳとなり、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ３０に進め、終了条件の基準値を変更する。終了条件の変更には、以下の態様がある。
【０１２１】
第１の態様は、純増枚数を固定として基準ゲーム数を変化させるものである。例えば、基準枚数は３００枚を維持し、基準ゲーム数を５０ゲームから６０ゲームに増加させるものである。
【０１２２】
第２の態様は、基準ゲーム数を固定として基準枚数を変化させるものである。例えば、基準ゲーム数は５０ゲームを維持し、基準枚数を３００枚から３５０枚に増加させるものである。
【０１２３】
第３の態様は、基準枚数と基準ゲーム数とを変化させるものである。例えば、ゲー、基準枚数を３００枚から３５０枚に増加させ、基準ゲーム数を５０ゲームから６０ゲームに増加させるものである。
【０１２４】
なお、終了条件の変更は、ビックボーナス中の１回に限定してもよいが、複数回の変更を行ってもよいことは勿論である。この場合には、基準枚数および基準ゲーム数の最大値を定めておき、変更条件を充足するたびに、純増枚数に所定枚数を加算し、ゲーム数に所定ゲーム数を加算するようにしてもよい。例えば、終了条件の基準枚数を３００枚、基準ゲーム数を５０ゲームとし、変更条件を充足するたびに、基準枚数に２０枚を、基準ゲーム数に１０ゲームを加算し、４００枚の純増枚数および１００ゲームのゲーム数を最大値としてもよい。
【０１２５】
この後、ＣＰＵ３１は、終了条件を充足したか否かを判定する（ステップＳ３１）。終了条件を充足した場合には、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ３２に進めて、ビックボーナスのストック数ＢＢＳを「１」だけデクリメントしてビックボーナスを終了させる。一方、終了条件を充足していない場合には、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ１２に戻し、終了条件を充足するまでステップＳ１２からステップＳ３１までの処理を繰り返す。以上が、ビックボーナスにおける処理の流れである。本実施形態では、ストック数ＢＢＳのデクリメントを終了条件を満たした場合に行ったが、ビッグボーナス移行時すなわち開始時に行うようにしてもよい。
【０１２６】
このように本実施形態によれば、ビックボーナス中に変更条件を充足すると、ビックボーナスの終了条件が変更されるから、ビックボーナス自体に変化を付けることができる。また、変更条件として、例えば、スイカ賞に２回連続して入賞することを採用すれば、プレイヤーの技術介入の要素が取り込まれるので、ビックボーナスの面白さがより一層向上する。さらに、ビックボーナス中にＢＢ賞やＲＢ賞に当選すれば、ビッグボーナス状態やレギュラーボーナス状態に移行する権利がストックされるので、ビックボーナスの終了条件の延長と相まって、ゲーム性が大幅に向上する。
【０１２７】
次に、一連のゲームの流れを具体的に説明する。図１１は、スロットマシン１のゲームの流れを説明するための説明図である。この例では、終了条件は、最初の総ゲーム数が５０ゲームかつ純増枚数が３００枚であり、変更条件を充足することによって、総ゲーム数が６０ゲームかつ純増枚数が３２０枚に変更されるものとする。また、変更条件はスイカ賞に２回連続して入賞するものとする。この場合、メダル３００枚が基準枚数すなわち基準遊技価値に相当する。
【０１２８】
この例では、最初の通常遊技状態の第３ゲームでＢＢ賞に当選している。このとき、ＣＰＵ３１は、ＢＢ賞当選フラグが有効になるとともにストック数ＢＢＳを０から１へ更新する。そして、第５ゲームでＢＢ賞に入賞すると、遊技状態は次のゲームからビックボーナス状態へ移行する。ビックボーナス状態の第３ゲームにおいてＢＢ賞に当選すると、ＣＰＵ３１はストック数ＢＢＳを１から２へ更新する。
【０１２９】
第４８ゲームでは、純増枚数は２８７枚となっているので、当該ゲームでビックボーナス状態が終了することはない。また、第４７ゲームと第４８ゲームでは連続してスイカ賞に入賞しているから、ＣＰＵ３１は終了条件を初期設定から総ゲーム数が６０ゲームかつ純増枚数が３２０枚に変更する。第５３ゲームにおいて、再びＢＢ賞に当選すると、ＣＰＵ３１はストック数を２から３へ更新する。そして、第５４ゲームにおいてベル賞に入賞すると、純増枚数が３２０枚に達するので、ＣＰＵ３１は変更後の終了条件が充足されたと判定し、ビックボーナス状態が終了させるとともに、ストック数ＢＢＳを３から２に更新する。
【０１３０】
この後、遊技状態が通常遊技状態へ移行するが、このときストック数ＢＢＳは１以上であるから、ＣＰＵ３１は内部抽選でＢＢ賞に当選しなくてもＢＢ賞当選フラグを有効とする。
【０１３１】
すなわち、この例では、ビックボーナス状態において終了条件の初期設定の範囲内で１回ＢＢ賞に当選し、さらに、終了条件が延長された後に再びＢＢ賞に当選している。
【０１３２】
このように、ビックボーナス中にＢＢ賞を抽選し、当選した場合にはＢＢ賞に移行する権利をストックし、さらに、ビックボーナスの終了条件を変更するから、ビックボーナスを中心としたゲーム性が向上し、プレイヤーを常に飽きさせず期待を抱かせることが可能となる。
【０１３３】
＜２．第２実施形態＞
【０１３４】
次に、第２実施形態に係るスロットマシンについて説明する。第２実施形態に係るスロットマシンは、制御プログラムを除いて第１実施形態のスロットマシンと同様に構成されている。
【０１３５】
図１２は、第２実施形態に係るスロットマシンにおける遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。第２実施形態に係るスロットマシンの遊技状態の遷移を第１実施形態に係るスロットマシンの遊技状態の遷移（図９参照）と比較すると、ビックボーナス状態Ｂ中に単独ＲＢ賞およびＢＢ賞の抽選を行わない点、ビックボーナス状態Ｂもしくはレギュラーボーナス状態Ｃ´が終了するとＲＴゲーム状態Ｄを経て通常遊技状態Ａに遷移する点で相違する。
【０１３６】
ここで、ＲＴゲームは、再遊技賞の当選確率が通常ゲームと比較して高いゲームをいう。ＲＴゲーム状態Ｄでは、図１３に示すように再遊技賞の当選確率が高い賞群抽選テーブルＴＢＬ１Ｃが選択される。この例では、５１８００／６００００の確率で再遊技賞に当選するため、プレイヤーは殆どコインを減らすことなくＲＴゲームを楽しむことができる。そして、ＲＴゲームが終了するまでにＢＢ賞やＲＢ賞に入賞すれば、プレイヤーは大量のコインを獲得できる。したがって、ＲＴゲーム状態Ｄは通常遊技状態Ａと比較して有利な遊技状態である。そして、ＲＴゲーム数が大きい程、ＢＢ賞やＲＢ賞に入賞する確率が高くなるので、プイヤーが獲得できるコイン数の期待値は増加する。
【０１３７】
図１４は、第２実施形態に係るスロットマシンのビックボーナス中の動作を示すフローチャートである。このフローチャートを図１０に示す第１実施形態のフローチャートと比較すると、ステップＳ１６〜Ｓ１９、およびＳ３２が削除されているのが分かる。これは、第２実施形態に係るスロットマシンでは、ＢＢ賞やＲＢ賞のストックを行わないため、ビックボーナス中にＢＢ賞やＲＢ賞の抽選を行わないからでる。
【０１３８】
一方、ステップＳ２８において、ビックボーナスが終了したときに、ビックボーナス中の総ゲーム数に応じたＲＴゲーム数を決定する。第１実施形態で説明したように、ビックボーナス中に変更条件を充足することによってビックボーナス期間は延びる。したがって、変更条件をクリアすると、プレイヤーはビックボーナスに続くＲＴゲームの数を増加させることが可能である。このように特別遊技の遊技結果に応じて、特別遊技の終了に基づきプレイヤーに与えられる特定遊技の価値を変更させることが出来る。
【０１３９】
これにより、ビックボーナスを中心としたゲーム性が向上し、プレイヤーを常に飽きさせず期待を抱かせることが可能となる。
【０１４０】
＜３．変形例＞
【０１４１】
以上、現時点において、最も、実践的であり、かつ、好ましいと思われる実施形態に関連して本発明を説明したが、本発明は、本願明細書中に開示された実施形態に限定されるものではなく、請求の範囲および明細書全体から読み取れる発明の要旨あるいは思想に反しない範囲で適宜変更可能であり、そのような変更を伴うスロットマシンもまた本発明の技術的範囲に包含されるものとして理解されなければならない。例えば、以下に述べる変形例は、本発明に包含されることは勿論である。
【０１４２】
（１）上述した第１実施形態では、ビックボーナス中に内部抽選でＢＢ賞またはＲＢ賞に当選すると入賞しないように停止制御しストック数を増加させたが、ＢＢ賞またはＲＢ賞と同一の図柄の組み合わせでリールを停止させるだけで配当のないようしてストック数を増加させてもよい。また、ストック数に関してストック数が増加したことを液晶表示装置８０に表示してもよい。これにより、プレイヤーはストック数の増加を知ることができる。
また、上述した第１実施形態ではビックボーナス中にＢＢ賞またはＲＢ賞のストックが発生すると、当該ビックボーナスが終了した後の通常遊技状態において、第１ゲーム目から、ＢＢ賞またはＲＢ賞の当選フラグを有効にしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、いわゆる潜伏期間を設け所定のゲーム数が経過した後にＢＢ賞またはＲＢ賞の当選フラグを有効にしてもよい。
【０１４３】
（２）上述した第１および第２実施形態では、終了条件が純増枚数とゲーム数とから構成されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも純増枚数が終了条件の要素として含まれていればよい。例えば、純増枚数のみが終了条件となってもよい。さらに、終了条件が固定であってもよい。例えば、純増枚数が３５０枚に達したことのみを終了条件とし、終了条件を変更しなくてもよい。ただし、この場合には、内部抽選に当選すると、リール制御によって必ず入賞する特定の賞群を少なくとも１つ設けることが好ましい。くわえて、特定の賞群以外の役の成立を目押しによって総てはずしたとしても、特定の賞群に入賞することによって、確率的に純増枚数が増加することが好ましい。
【０１４４】
（３）上述した第１実施形態ではビックボーナス中にＲＢ賞またはＢＢ賞に当選することによって、第２実施形態ではビックボーナス中の変更条件をクリアすることによって、プレイヤーは特別な遊技価値を獲得できたが、本発明はこれらに限定されるものではなく、ビックボーナス中に何らかの条件あるいは課題を達成すると、特別な遊技価値を付与するのであってもよい。
【０１４５】
例えば、ビックボーナス中のゲーム毎に、ＣＰＵ３１がＡＴゲームの抽選を行って、当選した回数に応じた数のＡＴゲームをビックボーナス終了後に実行してもよいし、あるいは、ビックボーナスの総ゲーム数に応じて数のＡＴゲームをビックボーナス終了後に実行してもよい。ＡＴゲームとは、リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃの操作を補助するための補助情報をプレイヤーに報知するゲームである。補助情報としては、例えば、内部抽選で当選している役の種類や、当選役を獲得するために有利なリールストップボタンの押し順がある。ＡＴゲームにおいて、ＣＰＵ３１は、内部抽選データＩＳＤや選択した停止テーブルの種類に基づいて補助情報を生成し、これをサブ基板７０に転送し、液晶表示装置８０に補助情報を表示させる。
【０１４６】
【発明の効果】
以上に説明したように、本発明の遊技機および制御方法によれば、特別遊技状態の終了条件を純増した遊技価値を基準としたので、スキルの低いプレイヤーであっても所定の遊技価値を獲得することができる。また、終了条件を変更できるようにしたので、特別遊技状態の遊技数や純増した遊技価値に変化を持たせることが可能となる。さらに、特別遊技状態中に所定の条件を充足すると、特別遊技状態が終了した後に特定の遊技価値を付与するから、終了条件の変更と相まって特別遊技状態の遊技がより一層面白くなる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１の外観を示す斜視図である。
【図２】パネル表示部Ｄの構造およびその周辺構成を示す斜視図である。
【図３】左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３に表示される図柄の一例を示す説明図である。
【図４】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】賞群抽選テーブルＴＢＬ１Ａ、ＴＢＬ１Ｂの記憶内容の一例を示す説明図である。
【図６】内部抽選処理におけるＣＰＵ３１の動作を示すフローチャートである。
【図７】停止テーブルの一例を示す説明図である。
【図８】検出信号４９ａ、図柄番号ＰＮ、駆動信号５３ａ、および位置データＭＤ３の関係を示すタイミングチャートである。
【図９】第１実施形態に係るスロットマシン１の遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。
【図１０】第１実施形態に係るスロットマシン１のビックボーナス中の動作を示すフローチャートである。
【図１１】第１実施形態に係るスロットマシン１のゲームの流れを説明するための説明図である。
【図１２】第２実施形態に係るスロットマシン１の遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。
【図１３】ＲＴゲーム状態に用いられる賞群抽選テーブルＴＢＬ１Ｃの記憶内容を示す説明図である。
【図１４】第２実施形態に係るスロットマシン１のビックボーナス中の動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１　スロットマシン
６　スタートレバー
３０　メイン基板
３１　ＣＰＵ
３３　数列発生回路
７０　サブ基板
Ｒ１　左リール
Ｒ２　中リール
Ｒ３　右リール
７ａ〜７ｃ　リールストップボタン
ＴＢＬ１Ａ、ＴＢＬ１Ｂ、ＴＢＬ１Ｃ　賞群抽選テーブル
【図１】
2004065390.tif 000003
【図２】
2004065390.tif 000004
【図３】
2004065390.tif 000005
【図４】
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【図５】
2004065390.tif 000007
【図６】
2004065390.tif 000008
【図７】
2004065390.tif 000009
【図８】
2004065390.tif 000010
【図９】
2004065390.tif 000011
【図１０】
2004065390.tif 000012
【図１１】
2004065390.tif 000013
【図１２】
2004065390.tif 000014
【図１３】
2004065390.tif 000015
【図１４】
2004065390.tif 000016