(57)【要約】【課題】玉の発射度合いに応じて優位性が変化するように構成したパチンコ遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機１においては、スタート入賞が検知されると、大当たりの当否抽選処理とともに、遊技制御装置３００に設けられたタイマ５４が所定時間の計測を開始する。タイマ５４の残り時間は、タイマ表示部１３に表示される。タイマ５４が作動中に再度スタート入賞すると、その１回のスタート入賞で保留玉が２つ追加されるサービス抽選処理が実行される。【選択図】  図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に配置された始動口と、その始動口への玉の入賞または通過を検知する始動口入賞検知部と、その始動口入賞検知部が生成する入賞検知信号を取得することに応じて当該パチンコ遊技機に大当たりを発生させるか否かを決定するための当否抽選処理を実行するとともに、その当否抽選処理の抽選結果を複数記憶可能な記憶手段が設けられた遊技制御装置と、前記抽選結果に応じて作動する役物装置とを備えたパチンコ遊技機において、
前記遊技制御装置は、前記入賞検知信号の取得を契機にして所定時間の計測を開始するタイマを含み、そのタイマによる前記所定時間の計測中に、さらに前記入賞検知信号を取得した場合、その入賞検知信号の取得に基づく大当たり発生の期待値を、非計測中での前記入賞検知信号の取得に基づく大当たり発生の期待値よりも大にしたサービス抽選処理を、前記当否抽選処理として実行するように構成されていることを特徴とするパチンコ遊技機。
【請求項２】
前記遊技制御装置は、取り得る乱数の値が定期的に更新される当否判定用乱数生成手段を含み、前記記憶手段には、前記当否判定用乱数生成手段から取得される乱数が前記抽選結果として記憶され、前記サービス抽選処理においては、一単位の前記入賞検知信号の取得に対して、複数個の乱数が前記抽選結果として前記記憶手段に記憶される請求項１記載のパチンコ遊技機。
【請求項３】
前記サービス抽選処理においては、前記入賞検知信号の取得タイミングに応じて、前記当否判定用乱数生成手段から取得された乱数と、その取得された乱数からオフセットした値を有するサービス乱数とが、前記記憶手段に記憶される請求項２記載のパチンコ遊技機。
【請求項４】
前記サービス乱数は、前記当否判定用乱数生成手段から取得された乱数に一定値を加えたものである請求項３記載のパチンコ遊技機。
【請求項５】
複数の表示セグメントからなり、前記記憶手段に記憶中の前記抽選結果の数量を前記表示セグメントの点灯数で示し、その際、前記サービス乱数に基づく点灯と非サービス乱数に基づく点灯とが識別可能な保留玉表示部を備えた請求項３記載のパチンコ遊技機。
【請求項６】
前記タイマによる前記所定時間の計測中において、残り時間が表示されるタイマ表示部を備えた請求項１ないし５のいずれか１項に記載のパチンコ遊技機。
【請求項７】
前記遊技制御装置は、前記タイマによる前記所定時間の計測中に、さらに前記始動口への玉の入賞または通過が検知されない場合、前記記憶手段に記憶中の前記抽選結果を、少なくとも１つは消去するペナルティー処理を実行するように構成されている請求項１ないし６のいずれか１項に記載のパチンコ遊技機。
【請求項８】
前記ペナルティー処理においては、前記記憶手段に記憶中の前記抽選結果のうち、非大当たりを示すものから優先的に消去される請求項７記載のパチンコ遊技機。
【請求項９】
前記タイマは、前記所定時間の計測を完了するよりも前に、前記始動口への玉の入賞または通過が前記始動口入賞検知部にて検知された場合、前記所定時間の再計測を開始する請求項１ないし８のいずれか１項に記載のパチンコ遊技機。
【請求項１０】
前記タイマは、前記所定時間の計測を終了したら作動が休止され、新たに前記始動口への玉の入賞または通過が検知されることを契機に前記所定時間が設定されて、その所定時間の計測が開始される請求項１ないし９のいずれか１項に記載のパチンコ遊技機。
【請求項１１】
前記遊技制御装置は、前記タイマに設定される前記所定時間が相対的に長い第１モードと、相対的に短い第２モードとのいずれか一方の遊技モードを呈するように当該パチンコ遊技機を制御する遊技モード制御手段を含む請求項１ないし１０のいずれか１項に記載のパチンコ遊技機。
【請求項１２】
前記遊技制御装置は、前記大当たりの発生に基づいて、前記第１モードと前記第２モードとを切り換える遊技モード切換手段を含む請求項１１記載のパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
いわゆるセブン機や権利物といった種類のパチンコ遊技機は、始動口（以下、スタートチャッカーともいう）に玉が入賞すること（以下、スタート入賞ともいう）に応じて大当たりを発生させるかどうかの抽選処理が１回実行され、その抽選結果に応じて種々の図柄が表示装置に導出表示されるようになっているのが一般的である。抽選で大当たりを引き当てている場合には、当たり図柄が導出表示されたのち、大入賞口などの所定の役物が作動することとなる。
【０００３】
上記のようなパチンコ遊技機において、スタートチャッカーへの玉の入賞が頻繁に発生するような構成になっている場合、表示装置が図柄変動中であっても玉の発射を中断しないで済むように、保留玉機能を備えているのが普通である。この保留玉機能は、スタートチャッカーへの玉の入賞をメモリに記憶しておくものであり、下記特許文献に示すようによく知られたものである。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００１−１４９５７２
【特許文献２】
特開２００２−６５９８３
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、実際のホールには、１回スタート入賞する度に玉の発射を中断する、いわゆる“単発打ち”をする遊技客がいる。このような遊技客にとって、前述した保留玉機能は無用の長物となっている。単発打ちは、打ち込み玉数（アウト玉数）が伸びない、換言すると、台の稼働率が上がらないので遊技店にとっては好ましくない。
【０００６】
単発打ちをしようが連発打ち（玉を連続で発射すること）をしようが、遊技の結果、すなわち当たりハズレに影響をおよぼすようにパチンコ遊技機が構成されていないことが、遊技店にとって好ましくない単発打ちを許容する原因となっている。
【０００７】
そこで本発明は、玉の発射度合いに応じて優位性が変化するように構成したパチンコ遊技機を提供することを課題とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段及び作用・効果】
上記課題を解決するために本発明のパチンコ遊技機は、遊技盤に配置された始動口と、その始動口への玉の入賞または通過を検知する始動口入賞検知部と、その始動口入賞検知部が生成する入賞検知信号を取得することに応じて当該パチンコ遊技機に大当たりを発生させるか否かを決定するための当否抽選処理を実行するとともに、その当否抽選処理の抽選結果を複数記憶可能な記憶手段が設けられた遊技制御装置と、抽選結果に応じて作動する役物装置とを備えたパチンコ遊技機において、上記遊技制御装置は、入賞検知信号の取得を契機にして所定時間の計測を開始するタイマを含み、そのタイマによる所定時間の計測中に、さらに入賞検知信号を取得した場合、その入賞検知信号の取得に基づく大当たり発生の期待値を、非計測中での入賞検知信号の取得に基づく大当たり発生の期待値よりも大にしたサービス抽選処理を、当否抽選処理として実行するように構成されていることを特徴とする。
【０００９】
上記本発明のパチンコ遊技機では、所定時間を計測するタイマがタイマアップするよりも前に、再び始動口に玉が入賞することを条件に、サービス抽選処理が実行される。タイマアップするよりも前に再び始動口に玉を入賞させるには、単発打ちよりも連発打ちが有利である。よって、単発打ちよりも連発打ちのほうが、サービス抽選処理が実行されやすい。連発打ちのほうが有利であることが明白ならば、単発打ちをする遊技客はいなくなる。したがって、台への打ち込み玉数の増大、ひいては台の稼働率の向上が期待できる。また、始動口に次々と玉が入賞しても、その入賞にかかる当否抽選処理の抽選結果を複数記憶可能な記憶手段が設けられているので、玉の連続発射を妨げる理由も無い。なお、抽選結果に応じて作動する役物装置は、その抽選結果に応じて大当たり図柄または非大当たり図柄が導出表示される表示装置とすることができる。
【００１０】
また、上記の遊技制御装置は、取り得る乱数の値が定期的に更新される当否判定用乱数生成手段を含むものとして構成できる。そしてその場合、記憶手段には、当否判定用乱数生成手段から取得される乱数が抽選結果として記憶され、サービス抽選処理においては、１単位の（１度の）入賞検知信号の取得に対して、複数個の乱数が抽選結果として記憶手段に記憶されるようにすることができる。つまり、始動口に入った玉は１つなのに、保留玉が複数（たとえば２個）増加するのである。このようにすると、大当たり発生の期待値を簡単に複数倍とすることができる。
【００１１】
また、タイマによる所定時間の計測中に、さらに始動口への玉の入賞または通過が検知されない場合、記憶手段に記憶中の抽選結果（保留玉情報）を、少なくとも１つは消去するペナルティー処理が実行されるようにすると好適である。すなわち、タイマアップするまで始動口に玉が入らないときは保留玉を消去するペナルティーが課されるため、タイマ作動中に始動口に玉が再入賞するかどうかが一層重要となる。また、保留玉の増減が極めて頻繁に発生するようになるので、よりスリリングな遊技性を実現することにもつながる。
【００１２】
また、上記のようにペナルティー処理を設けるとき、記憶手段に記憶中の抽選結果のうち、非大当たりを示すものから優先的に消去されるようにするのがよい。これにより、大当たりが消去されてしまうという、遊技客にとって極めて不利な事象の発生頻度を低減することができる。ただし、大当たりを示す抽選結果が消去されてしまう可能性も無いわけではないため、適度な緊張感を遊技客に与えることができる。
【００１３】
なお、本明細書中において「点灯」「消灯」は、保留玉の有無をプレーヤーが識別しうるように、明度、彩度および色相などの因子を変化させることも含む、広義の意味で用いることとする。
【００１４】
【発明の実施の形態】
以下、添付の図面を参照しつつ本発明の実施形態について説明する。
図１は、本発明にかかるパチンコ遊技機１の正面模式図である。パチンコ遊技機１は、台枠に取り付けられた正面ガラス扉５と、台枠の内側に配置されてガラス扉５によって覆われる遊技盤３を有する。遊技盤３は、円状の遊技領域を形成している。遊技盤３の下方には、玉供給皿６が設けられている。玉供給皿６に準備された玉（遊技球）は、ハンドル７を含んで構成される玉発射機構によって遊技盤３に向けて発射される。遊技盤３には釘が多数穿設されているので、レールを通じて遊技盤３に達した玉は、それらの釘に弾かれながら落下するようになっている（釘は図示省略）。
【００１５】
遊技盤３の略中央には、液晶表示部１１（表示装置）が配設されている。発光素子を用いた表示装置や、リール式の表示装置も採用できる。液晶表示部１１には、たとえば３桁のアラビア数字が表示される。液晶表示部１１の下方には、スタートチャッカー１７（始動口）が配置されている。そのスタートチャッカー１７の下方には、当該パチンコ遊技機１が大当たりしたときに開放するアタッカー１６（大入賞口）と、玉を回収するためのアウト口１５が設けられている。
【００１６】
次に、図３に示すのは、パチンコ遊技機１の遊技制御装置３００の構成を示すブロック図である。このような遊技制御装置３００は、遊技盤３の背面側に配置されるものである。図３に示すように、パチンコ遊技機１の遊技制御装置３００は、主制御基板１００（主制御部）、表示制御基板１０５（表示制御部）、音声制御基板１０６（音声制御部）、ランプ制御基板１０７（ランプ制御部）、払出制御基板１０８（賞球制御部）および発射制御基板１０９（発射制御部）を含むものとして構成されている。各基板が個別にＣＰＵやメモリを備える構成が一般的であるが、図３では省略している。また、各基板には、電源回路部１１０にて生成された所定電圧の電力が供給される。
【００１７】
表示制御基板１０５は、主制御基板１００より入力される表示制御信号に応じて、液晶表示部１１に画像を表示させるための処理を実行する。音声制御基板１０６は、入力される音声制御信号に応じてスピーカ１１６より音声を出力させる。ランプ制御基板１０７は、入力されるランプ制御信号に応じてランプ類１１７の点滅を制御する。払出制御基板１０８は、入力される賞球信号に応じて払出装置１１８を制御する。これにより、プレーヤーに対して所定量の賞球が払い出される。発射制御基板１０９は、プレーヤーがハンドル７（操作部）を操作することに応じて、該ハンドル７に対応して設けられた発射装置１１９を作動させる。主制御基板１００は、ＣＰＵ５０と、プログラム格納用のＲＯＭ５１と、ワーク用のＲＡＭ５２と、入出力ポート５３とを備えており、これらはバスを介して相互通信を行うようになっている。
【００１８】
主制御基板１００には、スタートチャッカー１７に付設されたスタート入賞検知部１７０、アタッカー１６に付設されたアタッカー入賞検知部１６０が電気的に接続されている。各入賞検知部は、有接点式または無接点式のセンサ（スイッチ）により構成することができる。また、可変入賞口として構成されているアタッカー１６は、アタッカー用ソレノイド１６１の励磁／非励磁が切り換わることにより開閉する。
【００１９】
スタートチャッカー１７、アタッカー１６に玉が入賞すると、各入賞検知部１７０，１６０にて入賞検知信号が生成される。主制御基板１００のＣＰＵ５０は、スタート入賞検知部１７０からスタート入賞検知信号を取得して、その信号取得タイミング（入力タイミング）に応じて、所定の電気的処理を実行する。その電気的処理は、パチンコ遊技機１に大当たりを発生させるか否かを決定するための当否抽選処理、その当否抽選処理における当否結果（大当たりかハズレ）を液晶表示部１１に導出表示するための表示処理を含む。
【００２０】
主制御基板１００のＣＰＵ５０が実行する大当たり当否抽選処理は、スタート入賞検知信号の入力タイミングに応じて当否判定用乱数生成手段から乱数を取得するステップと、取得した乱数が大当たり乱数に一致するか否かを判定するステップを含む。具体的には、ＣＰＵ５０のタイマ割込み（たとえば約２ｍｓｅｃに発生する）毎に定期的に更新される大当たり当否抽選用カウンタが、乱数生成手段としてＲＡＭ５２の所定領域に設定される（図示省略）。大当たり当否抽選用カウンタから取得した乱数が、たとえば「７」の場合に大当たりである旨の判定がなされ、それ以外の場合にはハズレである旨の判定がなされる。なお、本明細書中に記す“乱数”とは、決められた範囲の数から等確率で取り出される値のことをいう。
【００２１】
また、取得した乱数に応じて、液晶表示部１１に導出表示させるべき図柄が決定され、その決定に基づく表示制御信号（制御コマンド）が表示制御基板１０５に入力される。表示制御基板１０５は、入力された表示制御信号に応じて、液晶表示部１１に図柄、背景等を表示させる。つまり、大当たりを発生させる旨の決定がなされた場合、液晶表示部１１には、所定時間の図柄の変動を経て、大当たり図柄（たとえば「７７７」等のゾロ目）が導出表示される。非大当たり（ハズレ）の決定がなされた場合は、非大当たり図柄が導出表示される。同様に、音声出力やランプの点滅について各制御基板は、主制御基板１００から伝送される制御信号（制御コマンド）に基づいた制御を実行する。このような制御を行うためのプログラムは、主制御基板１００のＲＯＭ５１、各制御基板のＲＯＭ（図示省略）に格納されている。
【００２２】
大当たり当否抽選処理で大当たり当否抽選用カウンタから取得された乱数（抽選結果）は、ＲＡＭ５２の所定領域を占有する保留玉メモリ５２ａに記憶されるようになっており、液晶表示部１１の変動が許容されたら記憶された順番で読み出される。保留玉メモリ５２ａに記憶中の乱数（以下、単に保留玉ともいう）の数量は、図２に示すように、複数の表示セグメントからなる保留玉表示部１２を以って示される。保留玉表示部１２は、部品コスト低減のために液晶表示部１１に兼用させてある。
【００２３】
図４に示すのは、保留玉表示部１２と保留玉メモリ５２ａとの対応関係を示す概念図である。本実施形態において保留玉メモリ５２ａは、抽選結果（保留玉）を複数、具体的には最大４０個まで記憶できる容量を持っている。これに対応する形で、保留玉表示部１２は、４０単位の表示セグメント１２ａから構成されている。
【００２４】
一方、主制御基板１００は、ＣＰＵ５０がスタート入賞検知信号を取得することを契機にして、所定時間の計測が開始されるタイマ５４を有する（図３参照）。そして、そのタイマ５４の作動中に、再びスタートチャッカー１７に玉が入賞した場合、その入賞に基づく大当たり発生の期待値が、タイマ非作動中にスタート入賞したときよりも大（本実施形態では実質的に２倍）となるサービス抽選処理が大当たり当否抽選処理として実行される。つまり、タイマ作動中がサービス抽選処理のなされる期間である。本実施形態において、上記の所定時間は、約５秒と約１０秒の２通りある（詳細は後述）。
【００２５】
サービス抽選処理の実行に際しては、タイマ作動中に大当たり当否抽選用カウンタからサンプリングされた乱数が保留玉メモリ５２ａに記憶（格納）されるとき、その乱数に加えて、さらに１以上の乱数が保留玉メモリ５２ａに記憶される。要するに、タイマ作動中にスタート入賞すると、保留玉が複数増加（本実施形態では一挙に２個増加）するので、大当たり発生の期待値も複数倍（２倍）になる。保留玉表示部１２においては、保留玉メモリ５２ａへの乱数の書き込み数分の表示セグメント１２ａが点灯する。
【００２６】
サービス抽選処理においては、スタート入賞検知部１７０からの入賞検知信号の取得タイミングに応じて、大当たり当否抽選用カウンタから取得した乱数と、その取得した乱数から所定の値だけオフセットした値を有するサービス乱数とが、保留玉メモリ５２ａに記憶されるようにすることができる。これにより、同じ乱数が重複して記憶されることが無くなる（図４参照）。すると、保留玉メモリ５２ａから読み出される乱数であって、サービス乱数の１つ手前ものがハズレだった場合、自動的に次もハズレ、ということにならずに済むため、遊技客の失望感を招く可能性も低い。ただし、保留玉メモリ５２ａが先入れ先出し方式を採用していることが前提である。なお、同一の乱数が重複して記憶されるようにしても、それが大当たり乱数のときは、大当たりが２回発生することになるので、大当たり発生の期待値が増大されていることには違いない。
【００２７】
図４の例では、サービス抽選▲１▼、サービス抽選▲２▼、サービス抽選▲３▼のマークで示すところが、サービス抽選処理の実行箇所であるとともに、サービス乱数の記憶されている位置を表している。保留玉メモリ５２ａに示すように、サービス乱数は、大当たり当否抽選用カウンタから取得した乱数に一定値を加えたものとすることができる。具体的には、大当たり当否抽選用カウンタから取得した乱数を保留玉メモリ５２ａに記憶するとともに、それに＋１した乱数をサービス乱数として次の記憶エリアに記憶するようにしている。このように、比較的単純な方法を採用することによりプログラムすべき命令数、ひいてはＣＰＵ５０のタスク量を小さく抑えることができる。
【００２８】
また、保留玉表示部１２は、複数の表示セグメント１２ａからなり、保留玉メモリ５２ａに記憶中の抽選結果（乱数）の数量を表示セグメント１２ａの点灯数で示すとともに、その際、サービス乱数に基づく点灯と非サービス乱数に基づく点灯とが識別可能であるように表示される。すなわち、図４に示すように、保留玉メモリ５２ａにサービス乱数が記憶中であることを示すために、保留玉表示部１２においては、サービス乱数の記憶に該当する表示セグメント１２ａが、明度、色彩、色相などの違いにより強調点灯されている。このようにすると、サービス抽選処理が実行されたことを遊技客にアピールして、タイマ作動中にスタート入賞させることの有効性を遊技客に認識させることができる。
【００２９】
なお、タイマ５４が作動中であるかどうかは、図２に示すように、液晶表示部１１に兼用されたタイマ表示部１３に示される。すなわちこのタイマ表示部１３には、タイマ５４による所定時間の計測中において、その所定時間の計測終了までの残り時間が表示される。そして、計測が終了すると、タイマアップである旨の表示がなされる。このようにして、サービス抽選のチャンスかどうかを遊技客が瞬別できるようにしている。
【００３０】
また、本実施形態においては、１回のスタート入賞に対して保留玉が２個増加するサービス抽選処理に加えて、タイマ５４による所定時間の計測中に、さらにスタートチャッカー１７への玉の入賞または通過が検知されない場合、保留玉メモリ５２ａに記憶中の抽選結果を、少なくとも１つは消去するペナルティー処理が実行されるようにしている。たとえば図５の例で示すように、保留玉メモリ５２ａに１以上の抽選結果が記憶された状態でタイマアップを迎えると、最新の（最後に記憶された）抽選結果が強制的に消去される。つまり、液晶表示部１１の図柄変動が許容され、保留玉メモリ５２ａが読み込まれるとき以外にも、保留玉メモリ５２ａに記憶された抽選結果が消去される場合があるようにしたのである。これにより、タイマ作動中にスタートチャッカー１７に玉が再入賞するかどうかという事項の重要性が一層高まる。ペナルティー処理にて消去された抽選結果は、当たりハズレに関係なく、全く無かったものとみなされる。
【００３１】
ただし、本実施形態においては、保留玉メモリ５２ａに記憶中の抽選結果のうち、ハズレのものから優先的に消去されるようにしている。たとえば図６に示すように、保留玉メモリ５２ａに記憶中の乱数のうち、最新のものが大当たり乱数（本実施形態では「０７ｈ」）であって、尚且つそれよりも先入れされたハズレ乱数がある場合には、そのハズレ乱数が消去されることとなる。このようにすると、大当たり乱数が消去される可能性が低くなるので、ペナルティー処理の実行が遊技客にとって著しく不利に働く恐れも少ない。
【００３２】
サービス抽選処理の行なわれる回数がペナルティーで保留玉が消去される回数よりも大きくなれば、遊技客にとって好ましいことである。また、ペナルティーで保留玉が消去されるといっても、ハズレから優先的に消去されるようにしているので、大当たりが消去される場合は稀である。むしろ、ハズレ図柄の導出表示時間が省かれる分、せっかちな遊技客にとっては好都合かもしれない。なお、保留玉表示部１２については一定のルールで消灯して、保留玉メモリ５２ａに大当たり乱数を記憶中であることが遊技客に判明しないようにするとよい。
【００３３】
ところで、所定時間の計測を完了するよりも前に、スタートチャッカー１７への玉の入賞または通過がスタート入賞検知部１７０にて検知され、ＣＰＵ５０がスタート入賞検知信号を取得した場合、タイマ５４は、所定時間の再計測を開始することとしている。たとえば、所定時間が約５秒だとすれば、その５秒の計測が開始された後、５秒以内にスタート入賞があった場合、サービス抽選処理の実行とともに、タイマ５４は５秒の所定時間を初めから計測し直す。つまり、継続的にスタート入賞があることが、遊技客にとって最も好ましいことになるため、玉を間断なく発射し続けることを奨励できるといえる。
【００３４】
所定時間を計測するタイマ５４は、その計測を終了したら（タイムアップしたら）作動が休止される。そして、新たにスタートチャッカー１７への玉の入賞または通過が検知されることを契機に所定時間が設定されて、その所定時間の計測が開始される。このようにすると、ペナルティー処理が所定時間おきに実行されるという厳しい状況にはならないので、遊技を止めたい遊技客や一時休止をしたい遊技客等にとって好都合である。
【００３５】
また、本実施形態ではタイマ５４に設定される時間として、約５秒と約１０秒との２通りを設けている。たとえば図７（ａ）に示すように、１０秒が設定されたときは、タイマ表示部１３には「１０」から始まって「Ｔｉｍｅ  ｕｐ」まで、残り時間がカウントダウン形式にて順次表示されることとなる。ただしこれは、タイマ５４がデクリメンタル型に限定されることを意味するものではない。
【００３６】
所定時間として５秒が設定されるか１０秒が設定されるかは、当該パチンコ遊技機１がスペシャルモード中であるか、ノーマルモード中であるかに応じて切り換わる。すなわち、遊技制御装置３００は、タイマ５４に設定される所定時間が相対的に長い第１モード（スペシャルモード）と、相対的に短い第２モード（ノーマルモード）とのいずれか一方の遊技モードを呈するように当該パチンコ遊技機１を制御する遊技モード制御手段（ＣＰＵ５０）を含んで構成されている。図７に示すように、スペシャルモードでは１０秒が設定され、ノーマルモードでは５秒が設定されるようにしている。このようにすると、スペシャルモードはサービス抽選処理が実施されやすい遊技モード、ノーマルモードはサービス抽選処理が実施されにくい遊技モードということになり、一層メリハリのあるゲームを遊技客に提供できるといえる。
【００３７】
具体的に遊技制御装置３００は、大当たりの発生に基づいて、スペシャルモードとノーマルモードとを切り換える遊技モード切換手段（ＣＰＵ５０）を含んで構成される。つまり、大当たりとしては第１大当たりと第２大当たりとが含まれ、第１大当たりが発生すると、次の大当たりまでスペシャルモードを呈し、第２大当たりが発生すると、次の大当たりまでノーマルモードを呈するように当該パチンコ遊技機１が制御される。本実施形態において、第１大当たりは奇数図柄での大当たりに相当し、第２大当たりは偶数図柄での大当たりに相当する。このように、大当たりの発生を遊技モードの切り換わり契機にすることで、モード切換抽選等の余分な処理を設けずに済む。
【００３８】
以上に説明した実施形態では、タイマ５４の作動時間を５秒または１０秒の一定時間としたが、たとえば液晶表示部１１の１回の図柄変動時間と一致するようにしてもよい。すなわち、図柄の変動中に再度スタート入賞した場合は、サービス抽選処理を実行するように構成することもできる。この場合、図柄変動中がサービス抽選期間中となり、サービス抽選期間中であるか否かを遊技客が容易に認識することができる。
【００３９】
次に、フローチャートを参照しながら説明する。図８（ａ）は、主制御基板１００にて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。パチンコ遊技機１への電源投入後は、割込みモードの設定や、ＲＡＭチェック等の公知の初期化処理が実行される（ＳＡ）。ＳＣのタイマ割込み後には、割込み処理（ＳＤ）が実行される。割込み処理の残余時間を利用して、乱数カウンタ更新処理（ＳＢ）が実行される。
【００４０】
図８（ｂ）に示すのは、割込み処理を示すフローチャートである。この割込み処理は、ＣＰＵ５０にタイマ割込みが発生することに基づいて起動される。割込み処理は、エラーチェック処理（Ｓ１）、ホールコンピュータ等へのデータ出力処理（Ｓ２）、ソレノイド処理（Ｓ３）、賞球・音声処理（Ｓ４）、乱数カウンタ更新処理（Ｓ５）、表示処理（Ｓ６）、入賞スイッチ処理（Ｓ７）、ペナルティー処理（Ｓ８）および大当たり処理（Ｓ９）などの処理を含む。以下、本発明の要旨に関連ある入賞スイッチ処理、ペナルティー処理、大当たり処理について説明する。
【００４１】
（入賞スイッチ処理）
図９は、入賞スイッチ処理のうちスタート入賞に関連する処理のフローチャートである。ＳＴ１のステップは、ＣＰＵ５０が所定のポートを読み込んで行う、スタート入賞の有無の判断に対応する。スタート入賞ありの判断がされた場合、保留玉カウンタ＝ＭＡＸ（本実施形態ではＭＡＸ＝４０）かどうか判断される（ＳＴ２）。保留玉カウンタ＝ＭＡＸでない場合に、大当たり当否抽選用カウンタから乱数がサンプリングされて、保留玉メモリ５２ａに記憶される（ＳＴ３）。そして、保留玉カウンタが＋１される（ＳＴ４）。
【００４２】
次に、タイマ５４が作動中であるか判断される（ＳＴ５）。タイマ非作動中の場合は、ＳＴ６でスペシャルモードフラグがＯＮであるかどうかの真偽、すなわち現在スペシャルモードとノーマルモードとのいずれの状態を呈しているかが判断され、その結果に応じてタイマ５４への所定時間の設定が行なわれる（ＳＴ７，８）。その後、タイマ表示部１３と保留玉表示部１２の表示内容を更新するべく、表示更新コマンドデータが設定される。設定されたコマンドデータは、表示処理（Ｓ６）において表示制御基板１０５のＣＰＵに転送される。
【００４３】
ＳＴ５においてタイマ作動中である旨の判断がされた場合には、ＳＴ１０において再度、保留玉カウンタ＝ＭＡＸであるかどうかが判断される。保留玉メモリ５２ａに空き領域が無いと、さらなる保留玉（乱数）を記憶することができないからである。保留玉カウンタ＝ＭＡＸ、すなわち空き領域がない場合は、タイマ５４の再スタートだけを行うように、ＳＴ１４にジャンプする。他方、保留玉カウンタ＝ＭＡＸでない場合は、ＳＴ３にてサンプリングした乱数の値に＋１した値を持つサービス乱数を追記憶する（ＳＴ１１）。なお、ＳＴ３においてサンプリングした乱数が大当たり当否抽選用カウンタの最大値であったとしても、「０」を大当たり乱数にプログラムしない限り、上記のように単純に＋１しても大勢に影響がないことは明らかである。
【００４４】
以上のようにしてサービス抽選処理が行なわれたら、保留玉カウンタを＋１するとともに、保留玉表示部１２が増加点灯するように、表示制御基板１０５に伝送するべき保留玉表示セグメントの点灯コマンドデータが設定される（ＳＴ１２，１３）。そして、ＳＴ１４においてタイマ５４を再スタートして終了する。
【００４５】
図１０に示すのは、ペナルティー処理を示すフローチャートである。ペナルティー処理においては、まず、タイマ５４による所定時間の計測が終了したかどうか判断される（ＳＴ２０）。計測終了、すなわちタイマアップである場合、保留玉メモリ５２ａに１以上の抽選結果（乱数）が記憶中であるかどうかが、保留玉カウンタを参照することにより判断される（ＳＴ２１）。保留玉カウンタ＝０の場合には、保留玉メモリ５２ａに抽選結果は記憶されていないこととなる。
【００４６】
次に、ＳＴ２２において最新の保留玉が記憶されているエリアのアドレスが指定され、その指定アドレスに記憶中の乱数が読み込まれることにより、それが大当たりを示すものかどうか判断される（ＳＴ２２，２３）。ハズレの場合は、指定アドレスの保留玉を消去する（ＳＴ２５）。そして、保留玉カウンタを減算し（ＳＴ３１）、保留玉表示セグメントの消灯コマンドデータを設定して終了する（ＳＴ３２）。
【００４７】
一方、最新の保留玉が大当たりであった場合、指定アドレスが保留玉メモリ５２ａの先頭アドレスかどうか判断される（ＳＴ２４）。先頭アドレスである旨の判断がされた場合には、その保留玉しか消去する保留玉がないので、ＳＴ２５に進むこととなる。その他の場合は、指定アドレスを保留玉メモリ５２ａの先頭側にシフトして（ＳＴ２６）、そのシフト後指定アドレスに記憶されている保留玉が大当たりを示すものであるかどうかが判断される（ＳＴ２７）。指定アドレスの保留玉が大当たりを示すものでなければ、ＳＴ２９においてそれを消去することとなるが、大当たりの場合は、指定アドレスが保留玉メモリ５２ａの先頭かどうかを確認して、さらに先頭側に指定アドレスを移す。指定アドレスが保留玉メモリ５２ａの先頭であるときは、ＳＴ２９においてその指定アドレスの保留玉をクリアすることとなる。
【００４８】
以上のようにして、保留玉メモリ５２ａに記憶されている中でも、ハズレ乱数から優先的に消去するようにしているが、消去するハズレ乱数がないときには、大当たり乱数が消去されることとなる。なお、保留玉メモリ５２ａに、大当たり当否抽選用カウンタからサンプリングした乱数だけでなく、図柄変動時のリーチの有無を定める情報が記憶されるように構成されている場合、リーチ無しハズレ、リーチ有りハズレ、大当たりの優先順位で消去されるようにすることも可能である。
【００４９】
ＳＴ２９で指定アドレスの保留玉を消去した後、その指定アドレスよりも後ろのアドレスに記憶中の乱数（これは大当たり乱数である）を先頭側にシフトさせる（ＳＴ３０）。その後、保留玉カウンタを減算し（ＳＴ３１）、保留玉表示セグメントの消灯コマンドデータを設定して終了する（ＳＴ３２）。
【００５０】
最後に、図１１に示すのは、大当たり終了処理を示すフローチャートである。この大当たり終了処理は、図８（ｂ）に示した大当たり処理に含まれるものであり、大当たりの終了時に実行される。すなわち、大当たり図柄が奇数のときにのみ、スペシャルモードフラグをＯＮに設定する（ＳＴ４０，４１）。そして、ＳＴ４２で大当たりフラグをＯＦＦに設定して終了する。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明のパチンコ遊技機の正面模式図。
【図２】液晶表示部の拡大図。
【図３】図１のパチンコ遊技機の構成を示すブロック図。
【図４】保留玉表示部と保留玉メモリとの対応関係を示す概念図。
【図５】ペナルティー処理を説明する図。
【図６】保留玉に大当たりが含まれる場合のペナルティー処理を説明する図。
【図７】タイマ表示部の変動形態を説明する図。
【図８】主制御基板にて実行される処理を示すフローチャート。
【図９】入賞スイッチ処理を示すフローチャート。
【図１０】ペナルティー処理を示すフローチャート。
【図１１】大当たり終了処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
１  パチンコ遊技機
３  遊技盤
１１  液晶表示部（役物装置、表示装置）
１２  保留玉表示部
１２ａ  保留玉表示セグメント
１３  タイマ表示部
１７  スタートチャッカー（始動口）
５０  ＣＰＵ（遊技モード制御手段、遊技モード切換手段）
５１  ＲＯＭ
５２  ＲＡＭ（記憶手段、当否判定用乱数生成手段）
５２ａ  保留玉メモリ
５４  タイマ
１００  主制御基板
１７０  スタート入賞検知部（始動口入賞検知部）
３００  遊技制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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