(57)【要約】【課題】従来の遊技機にはない新鮮味のある演出をすることができる遊技機を実現する。【解決手段】「７」でリーチになると、特別図柄Ａ５，Ａ７を同時に表示する。草原を表現した背景画像Ｈ２が表示されている場合は、ライオンを表現した動物絵柄Ｚ７を有する特別図柄Ａ７の方が、ワニを表現した動物絵柄Ｚ５を有する特別図柄Ａ５よりも確定表示される確率が高く設定されている。したがって、遊技者は、特別図柄Ａ７が画面に残り、特別図柄Ａ５が画面から消えることを推測しつつ、どちらが残るのか、ハラハラドキドキしたスリルのある遊技を楽しむことができる。【選択図】　図５
2004024754.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化する大当りを発生させるか否かを、遊技盤に発射された遊技球が所定の領域を通過したことに基づいて決定する決定手段と、
複数の画像を配列して構成された画像群を複数の表示領域において変動表示した後に、前記複数の表示領域における各画像群の変動表示をそれぞれ停止して前記各複数の表示領域において所定の画像をそれぞれ確定表示することにより、前記決定手段による決定結果を表示する画像表示手段とを備えており、
前記複数の画像には、前記表示領域に確定表示される確率がそれぞれ設定されており、
前記画像表示手段は、
前記複数の表示領域のうち、所定の表示領域において前記所定の画像を確定表示する前に、前記所定の画像を含む複数の画像を前記所定の表示領域に同時に表示し、その後、前記所定の画像を確定表示することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記画像には、前記確率を示唆する部分が表示されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記確率は、前記複数の画像の相互間で相対的に設定されていることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記確率は、前記画像と、その画像の背景に表示される背景画像との組合せに対応して設定されていることを特徴とする請求項１ないし請求項３のいずれか１つに記載の遊技機。
【請求項５】
前記画像は、数字を表現した部分を備えており、前記確率を示唆する部分は、数字以外の絵柄を表現したものであることを特徴とする請求項１ないし請求項４のいずれか１つに記載の遊技機。
【請求項６】
前記画像表示手段は、
前記複数の表示領域の総てにおいて画像を確定表示する前に、前記複数の表示領域のうち１つの表示領域において前記所定の画像を含む複数の画像が同時に表示されており、前記１つの表示領域を除く表示領域では前記決定手段の決定結果が前記大当りであったことを示す大当り画像の一部が仮停止表示されているリーチ状態を表示し、その後、前記１つの表示領域において前記所定の画像を確定表示することを特徴とする請求項１ないし請求項５のいずれか１つに記載の遊技機。
【請求項７】
前記画像表示手段は、
前記複数の表示領域において前記所定の画像をそれぞれ仮停止表示した後に、前記複数の表示領域において前記画像群を再度変動表示する機能を備えたことを特徴とする請求項１ないし請求項６のいずれか１つに記載の遊技機。
【請求項８】
遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化する大当りを発生させるか否かを、遊技盤に発射された遊技球が所定の領域を通過したことに基づいて決定する決定手段と、複数の画像を配列して構成された画像群を複数の表示領域において変動表示した後に、前記複数の表示領域における各画像群の変動表示をそれぞれ停止して前記各複数の表示領域において所定の画像をそれぞれ確定表示することにより、前記決定手段による決定結果を表示する画像表示手段とを備えており、前記複数の画像には、前記表示領域に確定表示される確率がそれぞれ設定されており、前記画像表示手段は、前記複数の表示領域のうち、所定の表示領域において所定の画像を確定表示する前に、前記所定の画像を含む複数の画像を前記所定の表示領域に同時に表示し、その後、前記所定の画像を確定表示する遊技機をコンピュータにより機能させるためのコンピュータプログラムであって、
前記画像表示手段として機能するコンピュータが、前記複数の表示領域のうち、所定の表示領域において所定の画像を確定表示する前に、前記所定の画像を含む複数の画像を前記所定の表示領域に同時に表示し、その後、前記所定の画像を確定表示する表示処理を含む処理を実行するためのコンピュータプログラム。
【請求項９】
遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化する大当りを発生させるか否かを、遊技盤に発射された遊技球が所定の領域を通過したことに基づいて決定する決定手段と、複数の画像を配列して構成された画像群を複数の表示領域において変動表示した後に、前記複数の表示領域における各画像群の変動表示をそれぞれ停止して前記各複数の表示領域において所定の画像をそれぞれ確定表示することにより、前記決定手段による決定結果を表示する画像表示手段とを備えており、前記複数の画像には、前記表示領域に確定表示される確率がそれぞれ設定されており、前記画像表示手段は、前記複数の表示領域のうち、所定の表示領域において所定の画像を確定表示する前に、前記所定の画像を含む複数の画像を前記所定の表示領域に同時に表示し、その後、前記所定の画像を確定表示する遊技機をコンピュータにより機能させるためのコンピュータプログラムが記録された記録媒体であって、
前記画像表示手段として機能するコンピュータが、前記複数の表示領域のうち、所定の表示領域において所定の画像を確定表示する前に、前記所定の画像を含む複数の画像を前記所定の表示領域に同時に表示し、その後、前記所定の画像を確定表示する表示処理を含む処理を実行するためのコンピュータプログラムが記録された記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
この発明は、遊技盤に遊技球を発射して遊技を行う遊技機、その遊技機をコンピュータにより機能させるためのコンピュータプログラムおよびそのコンピュータプログラムが記録された記録媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、この種の遊技機として図２４に示すパチンコ機が知られている。図２４（Ａ）は、従来のパチンコ機の主要構成を示す正面説明図であり、図２４（Ｂ）は、図２４（Ａ）に示すパチンコ機に備えられた図柄表示器の表示内容の一部を示す説明図である。
パチンコ機５００に設けられた操作ハンドル５０１を操作して発射された遊技球が、遊技盤５０２に設けられた第１種始動口５０３、あるいは、普通電動役物５０４の開放された両翼に入賞すると、図柄表示器５０５が表示領域Ａ，ＢおよびＣにおいて複数の特別図柄（たとえば、０〜９の数字を示す特別図柄）を上下方向に変動表示（スクロール表示ともいう）させる。
そして、変動表示の開始から所定時間経過すると、図柄表示器５０５は、表示領域Ａ、Ｃ、Ｂの順に変動表示を終了し、所定の特別図柄を停止表示する。変動表示から停止までの表示態様には、リーチと通常停止とがある。リーチとは、たとえば図２４（Ｂ）に示すように、表示領域ＡおよびＣに同一の特別図柄が停止表示されており、残る表示領域Ｂでは、まだ特別図柄が変動表示している表示態様をいう。通常停止とは、たとえば表示領域Ａ，Ｃ，Ｂの順にそれぞれ異なる特別図柄が停止表示される表示態様をいう。
【０００３】
リーチになると、表示領域Ｂの変動速度（スクロールの速度）をゆっくりにしたり、変動方向（スクロールの方向）を逆転したりするなど、大当り図柄が完成するか否か、遊技者をヤキモキさせる様々な演出が行われる。
そして、大当り図柄（たとえば、図２４（Ａ）に示すような「７７７」）が完成すると、大当りが発生し、扉式の開閉部材５０６が開作動し、大入賞口５０７が開口する。大入賞口５０７に遊技球が入賞すると、入賞球１個に付き、所定個数（たとえば、１５個）の賞球が上受け皿５０８に払出される。また、大入賞口５０７に入賞した入賞球の数が所定数（たとえば、１０個）に達するか、あるいは、大入賞口５０７が開口してから所定時間（たとえば、３０秒）経過するかのいずれかの条件が満たされると、開閉部材５０６が閉作動し、大入賞口５０７が閉口する。さらに、大入賞口５０７に入賞した遊技球が大入賞口５０７の内部に設けられた特定領域５０９を通過すると、大入賞口５０７が連続して開口する権利が発生する。このように、大入賞口５０７が開口してから閉口するまでを１ラウンドとし、遊技球が特定領域５０９を通過することを条件として、複数のラウンド（たとえば、１５ラウンド）の遊技を行うことができる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、リーチになったときに行われる上記の演出は、長年に亘って行われているため、遊技に対する新鮮味がなくなってきている。このため、パチンコ業界では客離れが懸念されている。
そこで、従来にはない新鮮味のある演出の開発が要望されている。
【０００５】
そこでこの発明は、従来の遊技機にはない新鮮味のある演出をすることができる遊技機を実現することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段・作用および効果】
この発明は、上記目的を達成するため、請求項１ないし請求項７に記載の発明では、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化する大当りを発生させるか否かを、遊技盤に発射された遊技球が所定の領域を通過したことに基づいて決定する決定手段と、複数の画像を配列して構成された画像群を複数の表示領域において変動表示した後に、前記複数の表示領域における各画像群の変動表示をそれぞれ停止して前記各複数の表示領域において所定の画像をそれぞれ確定表示することにより、前記決定手段による決定結果を表示する画像表示手段とを備えており、前記複数の画像には、前記表示領域に確定表示される確率がそれぞれ設定されており、前記画像表示手段は、前記複数の表示領域のうち、所定の表示領域において前記所定の画像を確定表示する前に、前記所定の画像を含む複数の画像を前記所定の表示領域に同時に表示し、その後、前記所定の画像を確定表示するという技術的手段を用いる。
【０００７】
決定手段は、遊技盤に発射された遊技球が所定の領域を通過すると、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化する大当りを発生させるか否かを決定する。そして、画像表示手段は、複数の画像を配列して構成された画像群を複数の表示領域において変動表示した後に、上記複数の表示領域における各画像群の変動表示をそれぞれ停止して上記各複数の表示領域において所定の画像をそれぞれ確定表示することにより、上記決定手段による決定結果を表示する。
このとき、画像表示手段は、上記複数の表示領域のうち、所定の表示領域において上記所定の画像を確定表示する前に、上記所定の画像を含む複数の画像を上記所定の表示領域に同時に表示し、その後、上記所定の画像を確定表示する。ここで、上記複数の画像には、上記表示領域に確定表示される確率がそれぞれ設定されているため、上記所定の表示領域に上記所定の画像を含む複数の画像が同時に表示されると、遊技者は、果たして、同時に表示されている複数の画像のうち、上記確率の高い方の画像が確定表示されるのか、あるいは、確率の低い方の画像が確定表示されるのであろうか、ハラハラドキドキするスリルのある遊技を楽しむことができる。
【０００８】
たとえば、図５（Ｂ）に示すように、動物のワニを表現した動物絵柄Ｃ５を有する特別図柄Ａ５と、ライオンを表現した動物絵柄Ｃ７を有する特別図柄Ａ７とを同時に表示する。特別図柄Ａ５には、数字の「５」を表現した数字図柄Ｚ５が付随しており、特別図柄Ａ７には、数字の「７」を表現した数字図柄Ｚ７が付随している。各図柄の背景には、草原を表現した背景画像Ｈ２が表示されている。また、最終的に確定表示される３つの特別図柄のうち、数字の「７」を表現した特別図柄「７」が左右に仮停止表示された、いわゆるリーチになっている。また、草原においては、ライオンはワニよりも強いという理由付けがなされており、背景画像Ｈ２が表示されている場合において、特別図柄Ａ５，Ａ７が同時に表示された場合は、特別図柄Ａ７が確定表示される確率が高くなっている。
仮停止表示されていない残る１つの特別図柄が「７」で停止すると、大当り図柄「７７７」が完成し、大当りが発生する。このため、遊技者は、確定表示される確率の高いライオンが残るのか、あるいは確率の低いワニが残ってしまうのか、ハラハラドキドキするスリルのある遊技機を楽しむことができる。
以上のように、請求項１に記載の遊技機を使用すれば、従来の遊技機にはない新鮮味のある演出を行うことができる。
【０００９】
請求項２に記載の発明では、請求項１に記載の遊技機において、前記画像には、前記確率を示唆する部分が表示されているという技術的手段を用いる。
【００１０】
つまり、画像表示手段によって表示される画像には、前記表示領域に確定表示される確率を示唆する部分が表示されているため、遊技者は、その表示された部分を見ることにより、上記画像が確定表示される確率を推定することができる。
【００１１】
請求項３に記載の発明では、請求項１または請求項２に記載の遊技機において、前記確率は、前記複数の画像の相互間で相対的に設定されているという技術的手段を用いる。
【００１２】
つまり、画像が確定表示される確率は、複数の画像の相互間で相対的に設定されているため、同時に複数の画像が表示されると、遊技者は、その表示された複数の画像のうち、どの画像の確率が高いのか、画像相互を比較することにより、推定することができる。
したがって、同時に表示された画像の種類によって、どの画像が確定表示されるのであろうか、ハラハラドキドキするスリルの度合いが異なることになるため、変化に富んだ遊技を楽しむことができる。
【００１３】
請求項４に記載の発明では、請求項１ないし請求項３のいずれか１つに記載の遊技機において、前記確率は、前記画像と、その画像の背景に表示される背景画像との組合せに対応して設定されているという技術的手段を用いる。
【００１４】
つまり、画像が確定表示される確率が、その画像と、その画像の背景に表示される背景画像との組合せに対応して設定されているため、遊技者は、表示された画像のみならず、その画像の背景に表示される背景画像との組合せが、上記確率の高い組合せであるかどうか、ハラハラドキドキするスリルのある遊技を楽しむことができる。また、上記組合せの種類が多いほど演出内容が豊富になる。
【００１５】
請求項５に記載の発明では、請求項１ないし請求項４のいずれか１つに記載の遊技機において、前記画像は、数字を表現した部分を備えており、前記確率を示唆する部分は、数字以外の絵柄を表現したものであるという技術的手段を用いる。
【００１６】
つまり、画像は数字を表現した部分を備えており、前記確率を示唆する部分は数字以外の絵柄を表現したものであるため、その数字を表現した部分に基づいて画像群を構成する画像の配列順序を把握することができる。
【００１７】
請求項６に記載の発明では、請求項１ないし請求項５のいずれか１つに記載の遊技機において、前記画像表示手段は、前記複数の表示領域の総てにおいて画像を確定表示する前に、前記複数の表示領域のうち１つの表示領域において前記所定の画像を含む複数の画像が同時に表示されており、前記１つの表示領域を除く表示領域では前記決定手段の決定結果が前記大当りであったことを示す大当り画像の一部が仮停止表示されているリーチ状態を表示し、その後、前記１つの表示領域において前記所定の画像を確定表示するという技術的手段を用いる。
つまり、リーチ状態では、最後の１つの表示領域において仮停止表示される画像が所定の画像であるか否かにより、大当りが発生するか否かが決定されることになるため、リーチ状態は、遊技者が画像表示手段の表示内容に最も注目する遊技状態である。
そこで、そのようなリーチ状態になったときに、最後の１つの表示領域に上記所定の画像を含む複数の画像を表示すれば、リーチ状態以外のときに表示する場合よりも、より一層ハラハラドキドキするスリルのある遊技を楽しむことができる。
【００１８】
請求項７に記載の発明では、請求項１ないし請求項６のいずれか１つに記載の遊技機において、前記画像表示手段は、前記複数の表示領域において前記所定の画像をそれぞれ仮停止表示した後に、前記複数の表示領域において前記画像群を再度変動表示する機能を備えたという技術的手段を用いる。
【００１９】
つまり、各表示領域にて仮停止表示された画像が大当りを発生させる所定の画像でなかった場合は、遊技者は落胆するが、各表示領域において画像群を再度変動表示することにより、大当り発生の機会が再度発生することになるため、遊技者を落胆した心境から立ち直らせ、再び、スリルのある遊技を楽しませることができる。
【００２０】
請求項８に記載の発明では、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化する大当りを発生させるか否かを、遊技盤に発射された遊技球が所定の領域を通過したことに基づいて決定する決定手段と、複数の画像を配列して構成された画像群を複数の表示領域において変動表示した後に、前記複数の表示領域における各画像群の変動表示をそれぞれ停止して前記各複数の表示領域において所定の画像をそれぞれ確定表示することにより、前記決定手段による決定結果を表示する画像表示手段とを備えており、前記複数の画像には、前記表示領域に確定表示される確率がそれぞれ設定されており、前記画像表示手段は、前記複数の表示領域のうち、所定の表示領域において所定の画像を確定表示する前に、前記所定の画像を含む複数の画像を前記所定の表示領域に同時に表示し、その後、前記所定の画像を確定表示する遊技機をコンピュータにより機能させるためのコンピュータプログラムであって、
前記画像表示手段として機能するコンピュータが、前記複数の表示領域のうち、所定の表示領域において所定の画像を確定表示する前に、前記所定の画像を含む複数の画像を前記所定の表示領域に同時に表示し、その後、前記所定の画像を確定表示する表示処理を含む処理を実行するためのコンピュータプログラム。
【００２１】
つまり、請求項１に記載の遊技機は、たとえば、後述する発明の実施の形態に記載するように、パチンコ機（遊技機）に内蔵されたＣＰＵ（コンピュータ）により機能するため、上記コンピュータプログラムをＲＯＭ（記録媒体）に記録しておき、その記録されたコンピュータプログラムを上記ＣＰＵが実行することにより、上記パチンコ機を機能させることができる。
【００２２】
請求項９に記載の発明では、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化する大当りを発生させるか否かを、遊技盤に発射された遊技球が所定の領域を通過したことに基づいて決定する決定手段と、複数の画像を配列して構成された画像群を複数の表示領域において変動表示した後に、前記複数の表示領域における各画像群の変動表示をそれぞれ停止して前記各複数の表示領域において所定の画像をそれぞれ確定表示することにより、前記決定手段による決定結果を表示する画像表示手段とを備えており、前記複数の画像には、前記表示領域に確定表示される確率がそれぞれ設定されており、前記画像表示手段は、前記複数の表示領域のうち、所定の表示領域において所定の画像を確定表示する前に、前記所定の画像を含む複数の画像を前記所定の表示領域に同時に表示し、その後、前記所定の画像を確定表示する遊技機をコンピュータにより機能させるためのコンピュータプログラムが記録された記録媒体であって、前記画像表示手段として機能するコンピュータが、前記複数の表示領域のうち、所定の表示領域において所定の画像を確定表示する前に、前記所定の画像を含む複数の画像を前記所定の表示領域に同時に表示し、その後、前記所定の画像を確定表示する表示処理を含む処理を実行するためのコンピュータプログラムが記録された記録媒体という技術的手段を用いる。
【００２３】
つまり、コンピュータにより遊技を制御する遊技機にあっては、たとえば、後述する発明の実施の形態に記載するように、パチンコ機（遊技機）に設けられたＲＯＭ（記録媒体）に記録されたコンピュータプログラムをＣＰＵ（コンピュータ）が実行することにより機能することから、上記コンピュータプログラムを記録したＲＯＭなどの記録媒体を使用することにより、請求項１に記載の遊技機を実現できる。
【００２４】
【発明の実施の形態】
以下、この発明に係る遊技機の実施形態について図を参照して説明する。
なお、以下の各実施形態では、この発明に係る遊技機として、図柄表示器に確定表示された特別図柄が大当り図柄である場合に大当りが発生する、いわゆる第１種パチンコ機を例に挙げて説明する。また、以下の説明において、図柄表示器３２ａの画面左側に表示される特別図柄を左図柄、画面中央に表示される特別図柄を中図柄、画面右側に表示される特別図柄を右図柄とそれぞれ称する。また、複数の左図柄を配列した図柄列を左図柄列、複数の中図柄を配列した図柄列を中図柄列、複数の右図柄を配列した図柄列を右図柄列とそれぞれ称する。さらに、左図柄列のうち仮停止表示された左図柄を仮停止左図柄、中図柄列のうち仮停止表示された中図柄を仮停止中図柄、右図柄列のうち仮停止表示された右図柄を仮停止右図柄とそれぞれ称する。さらに、左図柄列のうち確定表示された左図柄を確定左図柄、中図柄列のうち確定表示された中図柄を確定中図柄、右図柄列のうち確定表示された右図柄を確定右図柄とそれぞれ称する。さらに、特別図柄が画面上を移動することを変動といい、その状態の表示を変動表示という。
【００２５】
＜第１実施形態＞
［第１実施形態のパチンコ機の特徴］
この実施形態のパチンコ機は、数字を表現した図柄（以下、数字図柄という）と、動物を表現した図柄（以下、動物絵柄という）とを一体的に組み合わせて構成された特別図柄を表示し、リーチ状態になったときに２つの特別図柄を同時に表示することを特徴とする。
［全体の主要構成］
まず、パチンコ機全体の主要構成について図１を参照して説明する。図１は、パチンコ機の外観を示す斜視説明図である。
パチンコ機１には、前枠２がヒンジ８を介して開閉可能に備えられており、その前枠２には、ガラス板がはめ込まれたガラス枠４が開閉可能に取付けられている。前枠２の右側には、ガラス枠４の開閉に用いる鍵を差し込む鍵穴３が設けられている。ガラス枠４の内側には、遊技盤５が設けられており、前枠２の右側下方には、遊技球を遊技盤５へ発射する発射装置（図示省略）を操作するための発射ハンドル１５が回動可能に取付けられている。
ガラス枠４の下方には、賞球や貸球が排出される賞球・貸球供給口６ａが形成されており、この賞球・貸球供給口６ａの排出側には、その賞球・貸球供給口６ａから供給された賞球や貸球を溜めておくための上受け皿６が取り付けられている。上受け皿６の下方には、上受け皿６の収容可能数を超えて流下した賞球や上受け皿球抜きレバー６ｂの操作により上受け皿６から排出された遊技球などを排出する排出口７ａが形成されている。排出口７ａの排出側には、その排出口７ａから排出された遊技球を収容しておくための下受け皿７が設けられている。また、遊技盤５の上方には、店員を呼ぶ際に点灯するランプが収容された枠ランプ９が設けられている。
【００２６】
［遊技盤５の主要構成］
次に、遊技盤５の主要構成について図２を参照して説明する。図２は遊技盤５の主要構成を示す正面説明図でる。
遊技盤５の略中央には、センターケース３０が備えられている。センターケース３０には、図柄表示器３２ａと、特別図柄始動記憶表示ＬＥＤ３１と、普通図柄始動記憶表示ＬＥＤ３３とが備えられている。図柄表示器３２ａは、特別図柄の変動表示から確定表示、特別図柄の背景画像の表示、普通図柄の変動表示から確定表示、各種のリーチ状態を演出する画像の表示、大当りを予告する画像の表示、大当り図柄の確定表示、ハズレ図柄の確定表示、大当りの発生を祝う画像の表示、大当り遊技における各ラウンド間の演出表示、稼働していないときの客待ち用のデモンストレーション画像の表示、エラー表示などを行う。
特別図柄始動記憶表示ＬＥＤ３１は、４個のＬＥＤから構成されており、特別図柄の変動開始を保留している数（以下、特別図柄始動記憶数という）をＬＥＤの点灯数により表示する。普通図柄始動記憶表示ＬＥＤ３３は、４個のＬＥＤから構成されており、普通図柄の変動開始を保留している数（以下、普通図柄始動記憶数という）をＬＥＤの点灯数により表示する。
【００２７】
センターケース３０の下方には、第１種始動口２７が設けられており、その第１種始動口２７の下方には、普通電動役物４７が設けられている。遊技球が第１種始動口２７、または、普通電動役物４７の開放された両翼から入賞すると、図柄表示器３２ａが特別図柄の変動表示を開始する。特別図柄の変動中に遊技球が第１種始動口２７、または、普通電動役物４７の開放された両翼から入賞した場合は、特別図柄の変動が保留され、その保留数は、特別図柄始動記憶数として記憶され、特別図柄始動記憶表示ＬＥＤ３１の点灯数が１つ増加する。
普通電動役物４７の下方には、大当りが発生した場合に大入賞口４１を開口する変動入賞装置４０が設けられている。変動入賞装置４０は、大入賞口４１を開閉する開閉部材４３を備える。また、変動入賞装置４０の内部には、開閉部材４３を連続して開放動作させる機能を有する特定領域（図示せず）と、この特定領域を通過した遊技球を検出する特定領域スイッチ（図８において符号４１ｂで示す）が設けられている。
【００２８】
遊技盤５の上部左右には、内部に設けられたＬＥＤにより装飾されたコーナー飾り１１が設けられており、遊技盤５の左右には、内部に設けられたＬＥＤにより装飾されたサイド飾り２０，２０が設けられている。右側のサイド飾り２０の上端には、普通図柄作動右ゲート（以下、右ゲートと称する）２５が設けられており、左側のサイド飾り２０の上端には、普通図柄作動左ゲート（以下、左ゲートと称する）２６が設けられている。遊技球が右ゲート２５または左ゲート２６を通過すると、図柄表示器３２ａが特別図柄の変動表示の邪魔にならない表示領域において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動中に遊技球が右ゲート２５または左ゲート２６を通過した場合は、普通図柄の変動が保留され、その保留数は普通図柄始動記憶数として記憶され、普通図柄始動記憶表示ＬＥＤ３３の点灯数が１つ増加する。図柄表示器３２ａにより変動表示された後に確定表示された普通図柄が当り普通図柄であった場合は、普通電動役物４７の両翼が開放する。
【００２９】
右ゲート２５の下方には、右袖入賞口１２が設けられており、その斜め左下方には、右下入賞口４５が設けられている。左ゲート２６の下方には、左袖入賞口１３が設けられており、その斜め右下方には、左下入賞口４４が設けられている。また、右ゲート２５の斜め左下および左ゲート２６の斜め右下には、風車２４がそれぞれ設けられている。さらに、遊技盤５には、発射された遊技球を遊技領域へ案内するレール１６が取付けられており、変動入賞装置４０の下方には、入賞しなかった遊技球をアウト球として回収するアウト口１４が設けられている。遊技盤５には、多くの釘１７が打ち込まれており、遊技盤５に発射された遊技球は、釘１７の間を乱舞しながら落下し、各入賞口、第１種始動口２７または普通電動役物４７の開放された両翼に入賞したり、右ゲート２５または左ゲート２６を通過したり、あるいはアウト口１４から回収されたりする。
【００３０】
［各図柄列の構成］
次に、各図柄列の構成について、それを示す図３を参照して説明する。
左図柄列、中図柄列および右図柄列は、それぞれＡ１〜Ａ８の計８個の特別図柄から構成される。特別図柄Ａ１は、数字の「１」を表現した数字図柄Ｚ１と、動物のトラを表現した動物絵柄Ｃ１とを一体的に組み合わせて構成される。特別図柄Ａ２は、数字の「２」を表現した数字図柄Ｚ２と、動物のワニを表現した動物絵柄Ｃ２とを一体的に組み合わせて構成される。特別図柄Ａ３は、数字の「３」を表現した数字図柄Ｚ３と、動物のカバを表現した動物絵柄Ｃ３とを一体的に組み合わせて構成される。特別図柄Ａ４は、数字の「４」を表現した数字図柄Ｚ４と、動物のライオンを表現した動物絵柄Ｃ４とを一体的に組み合わせて構成される。特別図柄Ａ５は、数字の「５」を表現した数字図柄Ｚ５と、動物のワニを表現した動物絵柄Ｃ５とを一体的に組み合わせて構成される。特別図柄Ａ６は、数字の「６」を表現した数字図柄Ｚ６と、動物のトラを表現した動物絵柄Ｃ６とを一体的に組み合わせて構成される。特別図柄Ａ７は、数字の「７」を表現した数字図柄Ｚ７と、動物のライオンを表現した動物絵柄Ｃ７とを一体的に組み合わせて構成される。特別図柄Ａ８は、数字の「８」を表現した数字図柄Ｚ８と、動物のカバを表現した動物絵柄Ｃ８とを一体的に組み合わせて構成される。
各図柄列は、数字図柄により表現される数字を昇順（１，２，３・・８の順）に配列して構成されており、図柄表示器３２ａの画面上では、画面の上から下方向に特別図柄Ａ１〜Ａ８が昇順（Ａ１，Ａ２，Ａ３・・Ａ８の順）に変動表示（スクロール表示）される。
【００３１】
［特別図柄の確定表示される確率］
次に、各特別図柄の確定表示される確率について図４および図７を参照して説明する。
図４は、図柄表示器３２ａの画面に表示された背景画像の説明図である。図４（Ａ）は、水中を表現した背景画像の説明図であり、図４（Ｂ）は、草原を表現した背景画像の説明図であり、図４（Ｃ）は、大地を流れる川を表現した背景画像の説明図である。
図５は、リーチ状態から大当り図柄が確定表示されるまでの過程を示す説明図である。図５（Ａ）は、リーチ状態を示す説明図であり、図５（Ｂ）は、中確定図柄として２つの特別図柄が同時に表示されている状態を示す説明図であり、図５（Ｃ）は、大当り図柄が確定表示された状態を示す説明図である。
図６は、リーチ状態からハズレ図柄が確定表示されるまでの過程を示す説明図である。図６（Ａ）は、リーチ状態を示す説明図であり、図６（Ｂ）は、中確定図柄として２つの特別図柄が同時に表示されている状態を示す説明図であり、図６（Ｃ）は、ハズレ図柄が確定表示された状態を示す説明図である。図７は、背景画像ごとの各動物相互間の強度を示す説明図である。
【００３２】
ここでは、各特別図柄の確定表示される相対的な確率を強度という語句を用いて表現する。強度は、強度１０、強度７、強度４および強度１の計４段階に設定されている。強度により表される数字が大きいほど、特別図柄の確定表示される確率が高い。背景画像として、水中を表現した背景画像Ｈ１（図４（Ａ））と、草原を表現した背景画像Ｈ２（図４（Ｂ））と、大地を流れる川を表現した背景画像Ｈ３（図４（Ｃ））とが用意されている。背景画像Ｈ３は、特別図柄の変動表示を開始するときの初期画面として使用される（図５（Ａ）、図６（Ａ））。
【００３３】
図７に記載されている動物は、動物絵柄Ｃ１〜Ｃ８によって表現されている動物に対応するものである。たとえば、ワニは、動物絵柄Ｃ２または動物絵柄Ｃ５に対応し、ライオンは、動物絵柄Ｃ４または動物絵柄Ｃ７に対応する。
背景画像が水中の場合は、ワニの強度は１０であり、カバの強度は７であり、トラの強度は４であり、ライオンの強度は１である。つまり、水中で動物同士が格闘した場合に、ワニが他の３つの動物と比較して相対的に最も有利であるため、強度１０に設定されている。逆に、水中ではライオンが他の３つの動物と比較して相対的に最も弱いため、強度１に設定されている。
たとえば、水中の背景画像Ｈ１が表示されているときに、ある表示領域に確定表示される候補として特別図柄Ａ５および特別図柄Ａ７が同時に表示された場合は、ワニを表現した動物絵柄Ｃ５（図３）を組み合わせた特別図柄Ａ５の方が、ライオンを表現した動物絵柄Ｃ７を組み合わせた特別図柄Ａ７よりも確定表示される確率が高い。
【００３４】
また、背景画像が草原の場合は、ライオンの強度は１０であり、トラの強度は７であり、カバの強度は４であり、ワニの強度は１である。つまり、草原で動物同士が格闘した場合に、ライオンが他の３つの動物と比較して相対的に最も有利であるため、強度１０に設定されている。逆に、草原ではワニが他の３つの動物と比較して相対的に最も弱いため、強度１に設定されている。
たとえば、草原の背景画像Ｈ２が表示されているときに、ある表示領域に確定表示される候補として特別図柄Ａ５および特別図柄Ａ７が同時に表示された場合は、ライオンを表現した動物絵柄Ｃ７を組み合わせた特別図柄Ａ７の方が、ワニを表現した動物絵柄Ｃ５（図３）を組み合わせた特別図柄Ａ５よりも確定表示される確率が高い。
【００３５】
このように、ワニは水中では有利であるが草原では不利であるとか、ライオンは草原では有利であるが水中では不利であるなど、一般常識を利用して各動物と強度とを相対的に設定する。これにより、遊技者は、確定表示される候補として２つの特別図柄が表示された場合に、各特別図柄を構成する動物絵柄により表現されている動物のどちらが有利であるか、つまりどちらの特別図柄が確定表示される確率が高いのかを容易に予測することができる。
たとえば、草原の背景画像Ｈ２が表示されているときに、ある表示領域に確定表示される候補として特別図柄Ａ５および特別図柄Ａ７が同時に表示された場合は、ライオンを表現した動物絵柄Ｃ７を組み合わせた特別図柄Ａ７の方が、ワニを表現した動物絵柄Ｃ５（図３）を組み合わせた特別図柄Ａ５よりも確定表示される確率が高いと予測することができる。
【００３６】
［図柄表示器３２ａの表示内容］
次に、図柄表示器３２ａの表示内容について図５および図６を参照して説明する。
なお、以下の説明では、ある表示領域に仮停止表示される特別図柄の候補として２つの特別図柄が同時に表示された場合に、仮停止表示されると決定されている特別図柄ではない特別図柄を競合図柄という。
【００３７】
図５（Ａ）に示すように、図柄表示器３２ａの画面には、左仮停止図柄および右仮停止図柄として特別図柄Ａ７が表示されており、中図柄列が変動中のリーチ状態になっている。また、それらの背景には、背景画像Ｈ３が表示されている。そして、リーチ状態になってから所定時間経過すると、図５（Ｂ）に示すように、背景画像Ｈ３から背景画像Ｈ２に変わり、中図柄列が停止し、画面の中央に特別図柄Ａ５および特別図柄Ａ７が同時に表示される。また、左仮停止図柄および右仮停止図柄は、それぞれ縮小表示される。ここで、特別図柄Ａ５を構成する動物絵柄Ｃ５および特別図柄Ａ７を構成する動物絵柄Ｃ７は、ワニとライオンが格闘するような動きをする。
その格闘にライオンが勝つと、特別図柄Ａ７が中仮停止図柄として表示されることになり、大当り図柄「Ａ７Ａ７Ａ７」が揃うため、遊技者は、ライオンが格闘に勝つようにと、ハラハラドキドキするスリルを味わうことになる。
【００３８】
また、ワニとライオンが格闘してライオンが勝った画像を過去に見たことのある遊技者は、図５（Ｂ）のような画面が表示されると、自身の経験から、ライオンが勝つのではないかという有利な予測をすることになるため、大当りに対してより一層高い期待を抱きながらスリルのある遊技を楽しむことができる。また、ワニとライオンが格闘する画面を過去に見たことのない遊技者であっても、草原を表現した背景画像Ｈ２の中にワニが存在することには違和感があることから、ライオンが有利であると推測することができるため、ライオンが勝つのではないかと予測しながらスリルのある遊技を楽しむことができる。
そして、２つの特別図柄Ａ５，Ａ７が同時に表示されてから所定時間経過すると、ライオンが格闘に勝つ画面が表示され、特別図柄Ａ７が画面に残り、特別図柄Ａ５が画面から消える。これにより、図５（Ｃ）に示すように、大当り図柄「Ａ７Ａ７Ａ７」が確定表示され、大当りが発生する。この場合、図５（Ｂ）に示す状態において表示された特別図柄Ａ５が競合図柄である。
また、図６（Ａ）および（Ｂ）に示すように、背景画像Ｈ３から背景画像Ｈ１に変わり、中仮停止図柄の候補として特別図柄Ａ５および特別図柄Ａ７が同時に表示された場合は、水中ではライオンよりもワニの方が強いため、つまりライオンの方がワニよりも強度が高いため、ワニが格闘に勝つ。このため、特別図柄Ａ５が中仮停止図柄として表示され、図６（Ｃ）に示すように、ハズレ図柄「Ａ７Ａ５Ａ７」が確定表示され、ハズレとなる。この場合、図６（Ｂ）に示す状態において表示された特別図柄Ａ７が競合図柄である。
【００３９】
［パチンコ機１の電気的構成］
次に、パチンコ機１の主な電気的構成についてそれをブロックで示す図８を参照して説明する。
パチンコ機１には、主基板１００が設けられており、この主基板１００には、マイクロプロセッサ１１０などが搭載されている。マイクロプロセッサ１１０には、メインＣＰＵ１１２と、ＲＯＭ１１４と、ＲＡＭ１１６とが搭載されている。メインＣＰＵ１１２は、入賞の判定、入賞数のカウント、リーチ状態を図柄表示器３２ａに表示させるか否かの決定、大当りかハズレかの決定、各装置や払出制御基板２００への制御コマンドの送信などを実行する。また、メインＣＰＵ１１２は、電源遮断時に、入賞数、前記各決定の結果および遊技状態などを示すデータをＲＡＭ１１６のバックアップ領域にバックアップする処理を実行する。ＲＯＭ１１４には、メインＣＰＵ１１２が各種の判定、決定、処理および制御などを実行するためのコンピュータプログラム、制御コマンド、テーブルなどが記録されている。ＲＡＭ１１６は、メインＣＰＵ１１２の各種の判定、決定および処理結果、ＲＯＭ１１４から読出されたコンピュータプログラムなどを一時的に格納する。
【００４０】
主基板１００には、次に記載するものが電気的に接続されている。遊技球が第１種始動口２７を通過したことを検出する第１種始動口スイッチ２７ａ、図柄表示器３２ａを制御する図柄制御装置３２、ＬＥＤやランプ類を制御するランプ制御装置３００、電源基板８０、賞球の払出しなどを制御する払出制御基板２００、遊技中の効果音などを制御する音声制御装置７９、入賞、リーチパターン、大当りの発生、大当り図柄などに関する遊技盤情報をパチンコホールの管理室などに設けられたコンピュータ（図示省略）へ送信するための遊技枠情報端子基板５２、盤面中継基板５１、遊技枠中継基板５３である。
【００４１】
払出制御基板２００には、主基板１００から送信される制御コマンドを受信して解析するマイクロプロセッサ２１０が搭載されており、マイクロプロセッサ２１０には、賞球および貸球の払出し制御、電源遮断時のデータのバックアップ処理などを実行するサブＣＰＵ２１２と、このサブＣＰＵ２１２が制御および処理などを実行するためのコンピュータプログラムが記録されたＲＯＭ２１４と、ＲＯＭ２１４から読出されたコンピュータプログラムや遊技中に発生する入賞数や賞球数などの各種データを一時的に格納するＲＡＭ２１６とが搭載されている。また、払出制御基板２００には、ＲＡＭクリアスイッチ１０、電源基板８０、発射モータ１５ｅを駆動するための発射モータ駆動基板１５ｃ、遊技枠情報端子基板５２および払出中継基板５５が電気的に接続されている。発射モータ駆動基板１５ｃには、発射モータ駆動基板１５ｃから発射モータ１５ｅへ駆動信号を出力させるための発射スイッチ１５ｄが接続されている。
【００４２】
遊技枠中継基板５３には、下受け皿７が遊技球で満杯になったことを検出する下皿満杯検出スイッチ７２、賞球切れを検出する賞球切れ検出スイッチ７３およびセンサ中継基板５４が電気的に接続されている。センサ中継基板５４は、賞球ユニット６２に備えられた賞球払出センサ６２ａ，６２ｂおよび払出中継基板５５と電気的に接続されている。払出中継基板５５には、貸球切れを検出する貸球切れ検出スイッチ６１、賞球払出モータ６２ｃおよび貸球ユニット６３が電気的に接続されている。
盤面中継基板５１には、普通電動役物４７を駆動する普通電動役物ソレノイド４７ａ、右ゲート２５を通過した遊技球を検出する右ゲートスイッチ２５ａ、左ゲート２６を通過した遊技球を検出する左ゲートスイッチ２６ａ、大入賞口４１に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ４１ａ、右袖入賞口１２に入賞した遊技球を検出する右袖入賞口スイッチ１２ａ、左袖入賞口１３に入賞した遊技球を検出する左袖入賞口スイッチ１３ａ、右下入賞口４５に入賞した遊技球を検出する右下入賞口スイッチ４５ａ、左下入賞口４４に入賞した遊技球を検出する左下入賞口スイッチ４４ａおよび大入賞口中継基板５０である。
【００４３】
大入賞口中継基板５０には、特定領域スイッチ４１ｂ、特定領域を変化させる部材を駆動する特定領域ソレノイド４１ｃおよび開閉部材４３を駆動する大入賞口ソレノイド４３ａが電気的に接続されている。電源基板８０は、ＣＲ接続基板５６と電気的に接続されており、ＣＲ接続基板５６には、プリペイドカードの残りの度数を表示する度数表示基板やプリペイドカードを読取る装置などを備える遊技機外装置部分７１と電気的に接続されている。電源基板８０は、ＡＣ２４Ｖ（５０Ｈｚ／６０Ｈｚ）の主電源７０から電源の供給を受け、各基板および装置へ必要電源を供給する。
なお、工場出荷時や開店前に試射を行った後に電源を遮断すると、前記バックアップ処理が実行され、そのままの状態で開店すると、バックアップされていたデータに基づいて遊技が開始されてしまうなどの不具合が生じるため、電源基板８０に設けられたＲＡＭクリアスイッチ１０をＯＮしながら電源スイッチ１８をＯＮすることにより、ＲＡＭ１１６およびＲＡＭ２１６にバックアップされているデータを消去することができるようになっている。
【００４４】
［図柄制御装置３２の電気的構成］
次に、図柄制御装置３２の主な電気的構成について、それをブロックで示す図９を参照して説明する。
図柄制御基板３２ｄにはキャラクタＲＯＭ３２ｉが搭載されており、そのキャラクタＲＯＭ３２ｉには、図３ないし図８に示した各画像、特別図柄０〜９、背景画像、普通図柄、大当りの遊技中に表示する画像などを図柄表示器２３ａに表示するための画像データが記録されている。なお、大当りの遊技とは、大入賞口４１の開口から閉口までを１ラウンドとした場合に、第１ラウンドから最終ラウンドまでに行う遊技のことをいう。
図柄制御基板３２ｄに搭載されたサブＣＰＵ３２ｅは、主基板１００からラインＬ１を介して送信されてきた画像制御コマンドを受信するとともに、その受信した画像制御コマンドの内容をＲＯＭ３２ｆに記録されたコンピュータプログラムに従って解析する。続いてサブＣＰＵ３２ｅは、その解析結果をＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）３２ｇへ送出し、ＶＤＰ３２ｇは、キャラクタＲＯＭ３２ｉから上記解析結果に対応した画像データを読出す。
【００４５】
ＶＤＰ３２ｇは、キャラクタＲＯＭ３２ｉから読出した画像データを構成するドットの表示領域におけるアドレス、表示色などを上記解析結果に基づいて演算し、その演算結果を内蔵のパレットＲＡＭ３２ｈに一時的に格納する。続いてＶＤＰ３２ｇは、パレットＲＡＭ３２ｈに格納されている演算結果に基づいてＲＧＢ信号を液晶アナログ基板３２ｃへ送出する。続いて液晶アナログ基板３２ｃは、取込んだＲＧＢ信号の色補正および輝度調整を行い、その信号を液晶インバータ基板３２ｂへ送出する。液晶インバータ基板３２ｂは、バックライト電源の役割を果たし、取込んだ信号を昇圧（たとえば、１２Ｖから６００Ｖ）し、図柄表示器３２ａへ送出する。そして図柄表示器３２ａは、取込んだ信号に対応する液晶ドットをスイッチングして表示する。これにより、各種の画像が表示される。なお、この実施形態では、図柄表示器３２ａは、ＴＦＴ（Ｔｈｉｎ　Ｆｉｌｍ　Ｔｒａｎｓｉｓｔｏｒ）を画素駆動素子とするアクティブマトリックス方式の液晶表示装置である。
【００４６】
［大当り用表示内容決定テーブルＴａ１］
次に、大当り用表示内容決定テーブルＴａ１について、その内容を示す図１０を参照して説明する。
大当り用表示内容決定テーブルＴａ１は、大当りかハズレかの決定において大当りが決定されている場合において、大当り図柄を構成する中図柄と同時に表示する競合図柄を決定するためのテーブルである。大当り図柄が設定されている欄において、「１（トラ）または６（トラ）」とは、トラと組み合わされた大当り図柄、つまり「Ａ１Ａ１Ａ１」または「Ａ６Ａ６Ａ６」を意味し、「２（ワニ）または５（ワニ）」とは、ワニと組み合わされた大当り図柄、つまり「Ａ２Ａ２Ａ２」または「Ａ５Ａ５Ａ５」を意味する。また、「３（カバ）または８（カバ）」とは、カバと組み合わされた大当り図柄、つまり「Ａ３Ａ３Ａ３」または「Ａ８Ａ８Ａ８」を意味し、「４（ライオン）または７（ライオン）」とは、ライオンと組み合わされた大当り図柄、つまり「Ａ４Ａ４Ａ４」または「Ａ７Ａ７Ａ７」を意味する。
【００４７】
トラと組み合わされた大当り図柄には、背景画像として水中および草原が設定されている。背景画像の水中には乱数０および１が設定されており、乱数０には競合図柄４（ライオン）が対応付けられており、乱数１には競合図柄７（ライオン）が対応付けられている。また、背景画像の草原には０〜３の乱数が設定されており、各乱数には、競合図柄３（カバ）〜５（ワニ）が対応付けられている。つまり、トラと組み合わされた大当り図柄に対する競合図柄としては、各背景画像においてトラよりも強度（図７）の低い競合図柄が選択されるように設定されている。
たとえば、大当り図柄として１（トラ）が選択され、背景画像として草原が選択され、乱数「２」が取得された場合は、競合図柄２（ワニ）が選択される。この場合、リーチ状態になった画面に中確定図柄の候補として１（トラ）および２（ワニ）が同時に表示され、トラとワニと格闘する動画が表示され、最終的にトラが勝ち、中確定図柄として１（トラ）が表示される演出が行われる。なお、図示しないが、背景画像の水中には乱数「０」が、草原には乱数「１」がそれぞれ対応付けられており、取得した乱数に対応する背景画像に決定される。
【００４８】
ワニと組み合わされた大当り図柄には、背景画像として水中のみが設定されている。つまり、草原ではワニが最も強度が低いため、草原の背景画像は設定されていない。背景画像の水中には０〜５の乱数が設定されており、各乱数には、競合図柄３（カバ）〜７（ライオン）が対応付けられている。
つまり、ワニと組み合わされた大当り図柄に対する競合図柄としては、水中の背景画像においてワニよりも強度（図７）の低い競合図柄が選択されるように設定されている。
たとえば、大当り図柄として２（ワニ）が選択され、乱数「４」が取得された場合は、競合図柄４（ライオン）が選択される。この場合、リーチ状態になった画面に中確定図柄の候補として２（ワニ）および４（ライオン）が同時に表示され、ワニとライオンが格闘する動画が表示され、最終的にワニが勝ち、中確定図柄として２（ワニ）が表示される演出が行われる。
【００４９】
カバと組み合わされた大当り図柄には、背景画像として水中および草原が設定されている。背景画像の水中には０〜３の乱数が設定されており、各乱数には、競合図柄１（トラ）〜７（ライオン）が対応付けられている。また、背景画像の草原には乱数０および１が設定されており、乱数０には競合図柄２（ワニ）が対応付けられており、乱数１には競合図柄５（ワニ）が対応付けられている。
つまり、カバと組み合わされた大当り図柄に対する競合図柄としては、各背景画像においてカバよりも強度（図７）の低い競合図柄が選択されるように設定されている。
たとえば、大当り図柄として３（カバ）が選択され、背景画像として水中が選択され、乱数「２」が取得された場合は、競合図柄４（ライオン）が選択される。この場合、リーチ状態になった画面に中確定図柄の候補として３（カバ）および４（ライオン）が同時に表示され、カバとライオンが格闘する動画が表示され、最終的にカバが勝ち、中確定図柄として３（カバ）が表示される演出が行われる。
【００５０】
ライオンと組み合わされた大当り図柄には、背景画像として草原のみが設定されている。つまり、水中ではライオンが最も強度が低いため、水中の背景画像は設定されていない。背景画像の草原には０〜５の乱数が設定されており、各乱数には、競合図柄１（トラ）〜５（ワニ）が対応付けられている。
つまり、カバと組み合わされた大当り図柄に対する競合図柄としては、草原の背景画像においてライオンよりも強度（図７）の低い競合図柄が選択されるように設定されている。
たとえば、大当り図柄として７（ライオン）が選択され、乱数「５」が取得された場合は、競合図柄５（ワニ）が選択される。この場合、図５（Ｂ）に示すように、リーチ状態になった画面に中確定図柄の候補として７（ライオン）および５（ワニ）が同時に表示され、ライオンとワニが格闘する動画が表示され、最終的にライオンが勝ち、図５（Ｃ）に示すように、中確定図柄として７（ライオン）が表示される演出が行われる。
【００５１】
［ハズレ用表示内容決定テーブルＴａ２］
次に、ハズレ用表示内容決定テーブルＴａ２について、その内容を示す図１１ないし図１４を参照して説明する。
ハズレ用表示内容決定テーブルＴａ２は、大当りかハズレかの決定においてハズレが決定されている場合において、大当り図柄を構成する中図柄と同時に表示する競合図柄を決定するためのテーブルである。リーチ図柄が設定されている欄に記載されている「１（トラ）または６（トラ）」などの意味は、前述の大当り用表示内容決定テーブルＴａ１に設定されている大当り図柄と同じ意味である。
【００５２】
トラと組み合わされたリーチ図柄には、背景画像として水中および草原が設定されている。背景画像の水中には乱数０〜３５が設定されており、その乱数０〜３５には競合図柄４（ライオン）〜５（ワニ）が対応付けられている。背景画像の草原には、乱数０〜２９が設定されており、その乱数０〜２９には競合図柄２（ワニ）〜７（ライオン）が対応付けられている。
背景画像の水中に対応付けられている競合図柄は、トラと組み合わされた競合図柄以外の競合図柄により構成される。また、各競合図柄の数は、組み合わされている動物の強度に対応して設定されている。図７に示すように、ワニ、カバ、ライオンの強度は、それぞれ１０、７、１である。そこで、ワニと組み合わされた競合図柄、カバと組み合わされた競合図柄、ライオンと組み合わされた競合図柄の数の比率を１０：７：１に設定した。実際には、トラと組み合わされたリーチ図柄としては、１（トラ）および６（トラ）の２種類であるため、ワニと組み合わされた競合図柄、カバと組み合わされた競合図柄、ライオンと組み合わされた競合図柄の数をそれぞれ２０個、１４個、２個に設定した。
【００５３】
図１１では、４（ライオン）および７（ライオン）がそれぞれ１個であり、ライオンと組み合わされた競合図柄が計２個である。３（カバ）および８（カバ）がそれぞれ７個であり、カバと組み合わされた競合図柄が計１４個である。２（ワニ）および５（ワニ）がそれぞれ７個であり、ワニと組み合わされた競合図柄が計１４個である。このように各競合図柄を構成することにより、乱数０〜３５から１つの乱数を取得した場合に、ワニと組み合わされた競合図柄が選択される確率は２０／３６であり、カバと組み合わされた競合図柄が選択される確率は１４／３６であり、ライオンと組み合わされた競合図柄が選択される確率は、２／３６である。つまり、各競合図柄が選択される確率は、背景画像が水中の場合に各競合図柄を構成する動物の強度に対応している。
【００５４】
同様に、背景画像の草原に対しても、各競合図柄を構成する動物の強度に対応した数の競合図柄が設定されている。背景画像が草原の場合は、ライオン、カバ、ワニの強度は、それぞれ１０、４、１である。そこで、ライオンと組み合わされた競合図柄、カバと組み合わされた競合図柄、ワニと組み合わされた競合図柄の数の比率を１０：４：１に設定した。そして、各競合図柄の数をそれぞれ２０個、８個、２個に設定した。
図１１では、２（ワニ）および５（ワニ）がそれぞれ１個であり、ワニと組み合わされた競合図柄が計２個である。３（カバ）および８（カバ）がそれぞれ４個であり、カバと組み合わされた競合図柄が計８個である。４（ライオン）および７（ライオン）がそれぞれ１０個であり、ライオンと組み合わされた競合図柄が計２０個である。このように各競合図柄を構成することにより、乱数０〜２９から１つの乱数を取得した場合に、ライオンと組み合わされた競合図柄が選択される確率は、２０／３６であり、カバと組み合わされた競合図柄が選択される確率は８／３６であり、ワニと組み合わされた競合図柄が選択される確率は２／３６である。つまり、各競合図柄が選択される確率は、背景画像が草原の場合に各競合図柄を構成する動物の強度に対応している。
たとえば、リーチ図柄として１（トラ）が選択され、背景画像として水中が選択され、乱数「２６」が取得された場合は、競合図柄５（ワニ）が選択される。この場合、リーチ状態になった画面に中確定図柄の候補として１（トラ）および５（ワニ）が同時に表示され、トラとワニが格闘する動画が表示され、最終的にワニが勝ち、中確定図柄として５（ワニ）が表示される演出が行われる。
【００５５】
図１２に示すように、ワニと組み合わされたリーチ図柄に対しては、水中および草原の背景画像が設定されており、各背景画像に対して複数の競合図柄が設定されている。各競合図柄の数は、図１１と同じように、競合図柄を構成する動物の強度に基づいて設定されており、強度に対応した確率で選択される。各競合図柄は、複数の乱数と対応付けられており、取得した１つの乱数と対応付けられている競合図柄を選択する。
たとえば、リーチ図柄として２（ワニ）が選択され、背景画像として草原が選択され、乱数「１８」が取得された場合は、競合図柄７（ライオン）が選択される。この場合、リーチ状態になった画面に中確定図柄の候補として２（ワニ）および７（ライオン）が同時に表示され、ワニとライオンが格闘する動画が表示され、最終的にライオンが勝ち、中確定図柄として７（ライオン）が表示される演出が行われる。
【００５６】
図１３に示すように、カバと組み合わされたリーチ図柄に対しては、水中および草原の背景画像が設定されており、各背景画像に対して複数の競合図柄が設定されている。各競合図柄の数は、図１１と同じように、競合図柄を構成する動物の強度に基づいて設定されており、強度に対応した確率で選択される。各競合図柄は、複数の乱数と対応付けられており、取得した１つの乱数と対応付けられている競合図柄を選択する。
たとえば、リーチ図柄として３（カバ）が選択され、背景画像として草原が選択され、乱数「９」が取得された場合は、競合図柄６（トラ）が選択される。この場合、リーチ状態になった画面に中確定図柄の候補として３（カバ）および６（トラ）が同時に表示され、カバとトラが格闘する動画が表示され、最終的にトラが勝ち、中確定図柄として６（トラ）が表示される演出が行われる。
【００５７】
図１４に示すように、ライオンと組み合わされたリーチ図柄に対しては、水中および草原の背景画像が設定されており、各背景画像に対して複数の競合図柄が設定されている。各競合図柄の数は、図１１と同じように、競合図柄を構成する動物の強度に基づいて設定されており、強度に対応した確率で選択される。各競合図柄は、複数の乱数と対応付けられており、取得した１つの乱数と対応付けられている競合図柄を選択する。
たとえば、リーチ図柄として７（ライオン）が選択され、背景画像として水中が選択され、乱数「３２」が取得された場合は、競合図柄５（ワニ）が選択される。この場合、図６（Ｂ）に示すように、リーチ状態になった画面に中確定図柄の候補として７（ライオン）および５（ワニ）が同時に表示され、ライオンとワニが格闘する動画が表示され、最終的にワニが勝ち、図６（Ｃ）に示すように、中確定図柄として５（ワニ）が表示される演出が行われる。
【００５８】
［主な遊技の流れ］
次に、主な遊技の流れについて図１５および図１６を参照して説明する。
図１５は、メインＣＰＵ１１２が実行する第１種始動口処理の流れを示すフローチャートである。図１６は、メインＣＰＵ１１２が実行する特別図柄処理の流れを示すフローチャートである。
【００５９】
（第１種始動口処理）
メインＣＰＵ１１２は、第１種始動口スイッチ２７ａ（図８）がＯＮしたと判定すると（図１５のステップ（以下、Ｓと略す）１０：Ｙｅｓ）、特別図柄始動記憶数Ｕ１が「４」未満であるか否かを判定する（Ｓ１２）。ここで、「４」未満と判定した場合は（Ｓ１２：Ｙｅｓ）、特別図柄始動記憶数Ｕ１に「１」を加算する（Ｓ１４）。続いてメインＣＰＵ１１２は、大当り抽選用カウンタのカウント値を１つ取得する（Ｓ１６）。大当り抽選用カウンタは、大当りかハズレかを決定するために用いるカウンタであり、複数の数値、たとえば０〜２９９の計３００をカウントする。また、そのカウントの初期値は、図示しない初期値更新処理がマシンサイクル間隔（たとえば２ミリ秒間隔）で実行されるごとに更新される。
【００６０】
続いてメインＣＰＵ１１２は、確変フラグがＯＮしているか否か、つまり確変が決定されていることを示すデータ「１」がセットされているか否かを判定する（Ｓ１８）。ここで、確変とは、大当りの遊技が終了した次の遊技が所定期間、大当りの発生確率が高い遊技状態に変化することをいう。
ここで、確変フラグがＯＮしていると判定した場合は（Ｓ１８：Ｙｅｓ）、高確率時用大当り値を参照し（Ｓ２０）、ＯＮしていないと判定した場合は（Ｓ１８：Ｎｏ）、低確率時用大当り値を参照する（Ｓ２２）。ここで、高確率時用大当り値とは、確変フラグがＯＮしている場合に、大当りかハズレかを判定するときに参照する数値であり、大当り抽選用カウンタのカウント値０〜２９９のうち、「７」、「１７７」および「２７７」が高確率時用大当り値としてＲＯＭ１１４に記憶されている。
【００６１】
また、低確率時用大当り値とは、確変フラグがＯＮしていない場合に、大当りかハズレかを判定するときに参照する数値であり、大当り抽選用カウンタのカウント値０〜２９９のうち、「７」が低確率時用大当り値としてＲＯＭ１１４に記憶されている。
つまり、確変フラグがＯＮしている場合は、ＯＮしていない場合よりも、大当りと判定される確率が高くなっている。
続いてメインＣＰＵ１１２は、Ｓ１６において大当り抽選用カウンタから取得したカウント値が、高確率用大当り値または低確率用大当り値として設定されているか否かに基づいて、大当りかハズレかを判定する（Ｓ２４）。ここで、大当りと判定すると（Ｓ２４：Ｙｅｓ）、大当りが発生したことを示す大当りフラグをＯＮする（Ｓ２６）。
続いてメインＣＰＵ１１２は、リーチ決定用カウンタのカウント値を１つ取得する（Ｓ２８）。ここで、リーチ決定用カウンタとは、リーチ状態を表示するか否かを決定するためのカウンタであり、複数の数値、この実施形態では０〜１５の計１６個の数値をカウントする。
【００６２】
続いてメインＣＰＵ１１２は、Ｓ２８においてリーチ決定用カウンタから取得したカウント値が所定値であるか否かに基づいて、リーチを実行するか否かを判定する（Ｓ３０）。たとえば、Ｓ２８において取得したカウント値が０〜７のいずれかである場合は、リーチを実行すると判定する。そしてメインＣＰＵ１１２は、リーチを実行すると判定した場合は（Ｓ３０：Ｙｅｓ）、リーチを実行することが決定されたことを示すリーチフラグをＯＮし（Ｓ３２）、特別図柄の変動内容を決定する（Ｓ３４）。特別図柄の変動内容は、たとえば変動内容決定テーブルを参照して決定する。変動内容決定テーブルは、複数の乱数と複数の変動内容とを対応付けて構成されており、その複数の乱数から取得した１つの乱数に対応付けられている変動内容に決定する。変動内容としては、特別図柄の変動開始から全図柄が確定表示されるまでにかかる時間（以下、変動時間という）、特別図柄の変動パターンなどが設定されている。リーチフラグがＯＮしている場合は、複数種類のリーチパターンから１つのリーチパターンが選択される。
なお、上記の第１種始動口処理は、ＲＯＭ１１４に記録されたコンピュータプログラムに従って実行される。
【００６３】
（特別図柄処理）
メインＣＰＵ１１２は、特別図柄の変動表示を開始させるための画像制御コマンドを図柄制御装置３２へ送信した後、その表示を終了させるための画像制御コマンドを図柄制御装置３２へ送信したか否かに基づいて、図柄表示器３２ａが特別図柄を変動中であるか否かを判定する（図１６のＳ４０）。ここで、変動中ではないと判定した場合は（Ｓ４０：Ｎｏ）、特別図柄始動記憶数Ｕ１が「１」以上あるか否かを判定し（Ｓ４２）、「１」以上あると判定した場合は（Ｓ４２：Ｙｅｓ）、特別図柄始動記憶数Ｕ１から「１」を減算する（Ｓ４４）。
続いてメインＣＰＵ１１２は、第１種始動口処理のＳ２６を実行したことにより大当りフラグがＯＮしているか否かを判定し（Ｓ４６）、ＯＮしている場合は（Ｓ４６：Ｙｅｓ）、大当り図柄を決定する（Ｓ４８）。この実施形態では、大当り図柄テーブルを用いて大当り図柄を決定する。大当り図柄テーブルは、０〜７の乱数と、大当り図柄Ａ１Ａ１Ａ１〜Ａ８Ａ８Ａ８とをそれぞれ対応付けて構成されており、その０〜７の乱数のうち、取得した１つの乱数に対応付けられている特別図柄を大当り図柄に決定する。たとえば、乱数「６」を取得した場合は、大当り図柄Ａ７Ａ７Ａ７を大当り図柄に決定する。
【００６４】
続いてメインＣＰＵ１１２は、第１種始動口処理のＳ３２を実行したことにより、リーチフラグがＯＮしているか否かを判定し（Ｓ５０）、ＯＮしていると判定した場合は（Ｓ５０：Ｙｅｓ）、大当り用表示内容決定テーブルＴａ１（図１０）を参照して、大当り図柄に対する競合図柄を決定する（Ｓ５２）。続いてメインＣＰＵ１１２は、Ｓ４８において決定した大当り図柄が確変図柄であるか否かを判定する（Ｓ５４）。ここで、確変図柄とは、確変フラグがＯＮする大当り図柄のことであり、たとえば、奇数の数字図柄を有する特別図柄により構成された大当り図柄Ａ１Ａ１Ａ１、Ａ３Ａ３Ａ３、Ａ５Ａ５Ａ５、Ａ７Ａ７Ａ７である。ここで、確変図柄であると判定した場合は（Ｓ５４：Ｙｅｓ）、確変フラグをＯＮする（Ｓ５６）。
【００６５】
また、メインＣＰＵ１１２は、大当りフラグがＯＮしていないと判定した場合は（Ｓ４６：Ｎｏ）、ハズレ図柄を決定する（Ｓ５８）。この実施形態では、ハズレ図柄テーブルを用いてハズレ図柄を決定する。ハズレ図柄テーブルは、０〜７の乱数と、ハズレ図柄Ａ１〜Ａ８とをそれぞれ対応付けて構成されており、その０〜７の乱数のうち、取得した１つの乱数に対応付けられている特別図柄をハズレ図柄に決定する。たとえば、乱数「４」を取得した場合は、ハズレ図柄Ａ５をハズレ図柄に決定する。ハズレ図柄の決定は、左確定図柄、中確定図柄および右確定図柄のそれぞれについて行い、３つのハズレ図柄により構成される図柄が大当り図柄と同一となった場合は、再度、ハズレ図柄を決定する。
続いてメインＣＰＵ１１２は、リーチフラグがＯＮしているか否かを判定し（Ｓ６０）、ＯＮしていると判定した場合は（Ｓ６０：Ｙｅｓ）、ハズレ用表示内容決定テーブルＴａ２（図１１ないし図１４）を参照して、ハズレ図柄に対する競合図柄を決定する（Ｓ６２）。
【００６６】
続いてメインＣＰＵ１１２は、変動時間の計測を開始し（Ｓ６４）、特別図柄の変動開始を指示する変動開始コマンドを図柄制御装置３２へ送信し、図柄表示器３２ａに対して特別図柄の変動を開始させる（Ｓ６６）。これにより、変動開始コマンドを受信した図柄制御装置３２は、変動開始コマンドを解析し、その解析結果に従って図柄表示器３２ａにより特別図柄の変動を開始する（図５、図６）。
なお、上記特別図柄処理は、ＲＯＭ１１４に記録されたコンピュータプログラムに従って実行される。
【００６７】
［第１実施形態の効果］
（１）以上のように、第１実施形態のパチンコ機１を使用すれば、図柄表示器３２ａにより表示する各特別図柄には、確定表示される確率がそれぞれ設定されており、リーチになったときに、中確定図柄の候補として２つの特別図柄を同時に表示し、その後、上記２つの特別図柄の一方を確定表示することができる。
したがって、遊技者は、果たして、同時に表示されている２つの特別図柄のうち、上記確率の高い方の特別図柄が確定表示されるのか、あるいは、確率の低い方の特別図柄が確定表示されるのであろうか、ハラハラドキドキするスリルのある遊技を楽しむことができる。
（２）また、各特別図柄には、上記確率を示唆する動物絵柄が表示されているため、遊技者は、その動物絵柄を見ることにより、特別図柄が確定表示される確率を推定することができる。特に、動物が格闘しているときの周囲の環境（背景画像）を考慮して、どちらの動物が有利であるかを一般常識をもって判断することができるため、どちらの特別図柄が残るのかを容易に推測できる。
【００６８】
（３）さらに、上記確率は、各特別図柄の相互間で相対的に設定されているため、同時に２つの特別図柄が表示されると、遊技者は、その表示された２つの特別図柄のうち、どちらの特別図柄の確率が高いのか、特別図柄相互を比較することにより、推定することができる。
したがって、同時に表示された特別図柄の種類によって、どちらの特別図柄が確定表示されるのであろうか、ハラハラドキドキするスリルの度合いが異なることになるため、変化に富んだ遊技を楽しむことができる。
（４）さらに、上記確率は、特別図柄と、その特別図柄の背景に表示される背景画像との組合せに対応して設定されているため、遊技者は、表示された特別図柄のみならず、その特別図柄の背景に表示される背景画像との組合せが、上記確率の高い組合せであるかどうか、ハラハラドキドキするスリルのある遊技を楽しむことができる。また、上記組合せの種類が多いほど演出内容が豊富になる。
（５）さらに、各特別図柄は、数字を表現した数字図柄と、動物を表現した動物絵柄とから構成されるため、両図柄を容易に識別できる。また、数字図柄に基づいて画像群を構成する画像の配列順序を把握することができる。
【００６９】
＜第２実施形態＞
次に、この発明の第２実施形態について図１７ないし図２１を参照して説明する。この実施形態のパチンコ機は、競合図柄として野球チームのヘルメットを表示し、各ヘルメットに強度がそれぞれ設定されていることを特徴とする。
図１７は、各図柄列の構成を示す説明図である。図１８は、図柄表示器３２ａの画面に表示された背景画像の説明図である。図１８（Ａ）は、Ａ球場を表現した背景画像の説明図であり、図１８（Ｂ）は、Ｂ球場を表現した背景画像の説明図であり、図１８（Ｃ）は、Ｃ球場を表現した背景画像の説明図である。
図１９は、リーチ状態から大当り図柄が確定表示されるまでの過程を示す説明図である。図１９（Ａ）は、リーチ状態を示す説明図であり、図１９（Ｂ）は、中確定図柄として２つの特別図柄が同時に表示されている状態を示す説明図であり、図１９（Ｃ）は、大当り図柄が確定表示された状態を示す説明図である。
図２０は、リーチ状態からハズレ図柄が確定表示されるまでの過程を示す説明図である。図２０（Ａ）は、リーチ状態を示す説明図であり、図２０（Ｂ）は、中確定図柄として２つの特別図柄が同時に表示されている状態を示す説明図であり、図２０（Ｃ）は、ハズレ図柄が確定表示された状態を示す説明図である。図２１は、球場ごとの各チーム相互間の強度を示す説明図である。
【００７０】
［各図柄列の構成］
次に、各図柄列の構成について、それを示す図１７を参照して説明する。
左図柄列、中図柄列および右図柄列は、それぞれＢ１〜Ｂ９の計９個の特別図柄から構成される。特別図柄Ｂ１は、数字の「１」を表現した数字図柄Ｚ１と、Ａチームが試合で使用するヘルメットを表現したヘルメット絵柄Ｇ１とを一体的に組み合わせて構成される。特別図柄Ｂ２は、数字の「２」を表現した数字図柄Ｚ２と、Ｂチームが試合で使用するヘルメットを表現したヘルメット絵柄Ｇ２とを一体的に組み合わせて構成される。特別図柄Ｂ３は、数字の「３」を表現した数字図柄Ｚ３と、Ｃチームが試合で使用するヘルメットを表現したヘルメット絵柄Ｇ３とを一体的に組み合わせて構成される。特別図柄Ｂ４は、数字の「４」を表現した数字図柄Ｚ４と、ヘルメット絵柄Ｇ１とを一体的に組み合わせて構成される。特別図柄Ｂ５は、数字の「５」を表現した数字図柄Ｚ５と、ヘルメット絵柄Ｇ２とを一体的に組み合わせて構成される。特別図柄Ｂ６は、数字の「６」を表現した数字図柄Ｚ６と、ヘルメット絵柄Ｇ３とを一体的に組み合わせて構成される。特別図柄Ｂ７は、数字の「７」を表現した数字図柄Ｚ７と、ヘルメット絵柄Ｇ１とを一体的に組み合わせて構成される。特別図柄Ｂ８は、数字の「８」を表現した数字図柄Ｚ８と、ヘルメット絵柄Ｇ２とを一体的に組み合わせて構成される。特別図柄Ｂ９は、数字の「９」を表現した数字図柄Ｚ９と、ヘルメット絵柄Ｇ３とを一体的に組み合わせて構成される。
各図柄列は、数字図柄により表現される数字を昇順（１，２，３・・９の順）に配列して構成されており、図柄表示器３２ａの画面上では、画面の上から下方向に特別図柄Ｂ１〜Ｂ９が昇順（Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３・・Ｂ９の順）に変動表示（スクロール表示）される。
【００７１】
各チームの強度は、試合を行う球場がホーム球場であるか他球場であるか、つまりホームかアウェイであるかによって異なる。図２１に示すように、Ａチームは、ホームのＡ球場で試合を行う場合は、ＢチームおよびＣチームよりも強く、つまり強度が高いが、アウェイのＢ球場またはＣ球場で試合を行う場合は、ＢチームおよびＣチームよりも弱い、つまり強度が低い。Ｂチームは、ホームのＢ球場で試合を行う場合は、ＡチームおよびＣチームよりも強く、つまり強度が高いが、アウェイのＡ球場またはＣ球場で試合を行う場合は、ＡチームおよびＣチームよりも弱い、つまり強度が低い。Ｃチームは、ホームのＣ球場で試合を行う場合は、ＡチームおよびＢチームよりも強く、つまり強度が高いが、アウェイのＡ球場またはＢ球場で試合を行う場合は、ＡチームおよびＢチームよりも弱い、つまり強度が低い。
また、Ａ球場でＢチームおよびＣチームが試合を行った場合は、引き分け、つまり１／２の強度である。Ｂ球場でＡチームおよびＣチームが試合を行った場合は、引き分け、つまり１／２の強度である。Ｃ球場でＡチームおよびＢチームが試合を行った場合は、引き分け、つまり１／２の強度である。
つまり、特別図柄を構成するヘルメット絵柄が、特別図柄が確定表示される確率を示唆する部分となっている。
【００７２】
［図柄表示器３２ａの表示内容］
次に、図柄表示器３２ａの表示内容について図１８ないし図２０を参照して説明する。
図１８に示すように、背景画像として、Ａ球場を表現した背景画像Ｋ１（図１８（Ａ））と、Ｂ球場を表現した背景画像Ｋ２（図１８（Ｂ））と、Ｃ球場を表現した背景画像Ｋ３（図１８（Ｃ））とが用意されている。図柄表示器３２ａは、特別図柄の変動開始時にいずれかの背景画像を表示し、特別図柄の変動時間中は背景画像を変えなかったり、変えたりする。
図１９（Ａ）に示すように、図柄表示器３２ａの画面には、左仮停止図柄および右仮停止図柄として特別図柄Ｂ３が表示されており、中図柄列が変動中のリーチ状態になっている。そして、リーチ状態になってから所定時間経過すると、図１９（Ｂ）に示すように、背景画像Ｋ３が表示され、中図柄列が停止し、画面の中央に特別図柄Ｂ２および特別図柄Ｂ３が同時に表示される。また、左仮停止図柄および右仮停止図柄は、それぞれ縮小表示される。ここで、特別図柄Ｂ２および特別図柄Ｂ３は、互いにぶつかり合って確定表示される個所を取り合うような動きをする。つまり、あたかもＢチームおよびＣチームがＣ球場で試合をしているような雰囲気を醸し出す。
ここで、特別図柄Ｂ３が画面に残り、特別図柄Ｂ２が画面から消えると、大当り図柄「Ｂ３Ｂ３Ｂ３」が揃うため、遊技者は、Ｃチームが勝ち、Ｂチームが負けることを期待して、ハラハラドキドキするスリルを味わうことになる。
【００７３】
また、Ｃ球場においてＢチームとＣチームが試合をしてＣチームが勝った画像を過去に見たことのある遊技者は、図１９（Ｂ）のような画面が表示されると、自身の経験から、Ｃチームが勝つのではないかという有利な予測をすることになるため、大当りに対してより一層高い期待を抱きながらスリルのある遊技を楽しむことができる。また、Ｃ球場においてＢチームとＣチームが試合をする画面を過去に見たことのない遊技者であっても、ホーム試合のＣチームの方が有利であり、勝利する確率が高いのではないかと予測しながらスリルのある遊技を楽しむことができる。
そして、２つの特別図柄Ｂ２，Ｂ３が同時に表示されてから所定時間経過すると、特別図柄Ｂ３が画面に残り、特別図柄Ｂ２が画面から消える。これにより、図１９（Ｃ）に示すように、大当り図柄「Ｂ３Ｂ３Ｂ３」が確定表示され、大当りが発生する。この場合、図１９（Ｂ）に示す状態において表示された特別図柄Ｂ２が競合図柄である。
【００７４】
また、図２０（Ｂ）に示すように、Ａ球場を表現した背景画像Ｋ１が表示され、中仮停止図柄の候補として特別図柄Ｂ２および特別図柄Ｂ３が同時に表示された場合は、Ａ球場では、ＢチームまたはＣチームが勝つ確率は、１／２であるため、図２０（Ｃ）に示すように、特別図柄Ｂ２が画面に残り、特別図柄Ｂ３が画面から消える場合がある。この場合は、ハズレ図柄「Ｂ３Ｂ２Ｂ３」が確定表示されており、ハズレとなる。なお、図２０（Ｂ）に示す状態において表示された特別図柄Ｂ３が競合図柄である。
メインＣＰＵ１１２は、第１実施形態と同じように、第１種始動口処理および特別図柄処理を実行する。ただし、第１種始動口処理のＳ３４において決定する変動内容、特別図柄処理のＳ４８において決定する大当り図柄、Ｓ５２において決定する競合図柄、Ｓ５８において決定するハズレ図柄、Ｓ６２において決定する競合図柄は、特別図柄Ｂ１〜Ｂ９および背景画像Ｋ１〜Ｋ３から選択されるものとなる。
【００７５】
［第２実施形態の効果］
（１）以上のように、第２実施形態のパチンコ機１を使用すれば、図柄表示器３２ａにより表示する各特別図柄には、確定表示される確率がそれぞれ設定されており、リーチになったときに、中確定図柄の候補として２つの特別図柄を同時に表示し、その後、上記２つの特別図柄の一方を確定表示することができる。
したがって、遊技者は、果たして、同時に表示されている２つの特別図柄のうち、上記確率の高い方の特別図柄が確定表示されるのか、あるいは、確率の低い方の特別図柄が確定表示されるのであろうか、ハラハラドキドキするスリルのある遊技を楽しむことができる。
（２）また、各特別図柄には、上記確率を示唆するヘルメット絵柄が表示されているため、遊技者は、そのヘルメット絵柄を見ることにより、特別図柄が確定表示される確率を推定することができる。特に、試合をしている球場がホームであるかアウェイであるか（背景画像）を考慮して、どちらのチームが勝利するのかを一般常識をもって判断することができるため、画面に残る特別図柄を容易に推測できる。
【００７６】
（３）さらに、上記確率は、各特別図柄の相互間で相対的に設定されているため、同時に２つの特別図柄が表示されると、遊技者は、その表示された２つの特別図柄のうち、どちらの特別図柄の確率が高いのか、特別図柄相互を比較することにより、推定することができる。
したがって、同時に表示された特別図柄の種類によって、どちらの特別図柄が確定表示されるのであろうか、ハラハラドキドキするスリルの度合いが異なることになるため、変化に富んだ遊技を楽しむことができる。
（４）さらに、上記確率は、特別図柄と、その特別図柄の背景に表示される背景画像との組合せに対応して設定されているため、遊技者は、表示された特別図柄のみならず、その特別図柄の背景に表示される背景画像との組合せが、上記確率の高い組合せであるかどうか、ハラハラドキドキするスリルのある遊技を楽しむことができる。また、上記組合せの種類が多いほど演出内容が豊富になる。
（５）さらに、各特別図柄は、数字を表現した数字図柄と、ヘルメットを表現したヘルメット絵柄とから構成されるため、両図柄を容易に識別できる。また、数字図柄に基づいて画像群を構成する画像の配列順序を把握することができる。
【００７７】
＜第３実施形態＞
次に、この発明の第３実施形態について図２２および図２３を参照して説明する。この実施形態のパチンコ機は、総ての特別図柄が一旦仮停止表示された後に再変動することを特徴とする。
図２２は、仮停止表示から再変動を経て大当り図柄が確定表示されるまでの過程を示す説明図である。図２２（Ａ）は、全図柄が仮停止表示された状態を示す説明図であり、図２２（Ｂ）は、２種類の大当り図柄が同時に表示されている状態を示す説明図であり、図２２（Ｃ）は、大当り図柄が確定表示された状態を示す説明図である。
図２３は、仮停止表示から再変動を経て大当り図柄が確定表示されるまでの過程を示す説明図である。図２３（Ａ）は、全図柄が仮停止表示された状態を示す説明図であり、図２３（Ｂ）は、２種類の大当り図柄が同時に表示されている状態を示す説明図であり、図２３（Ｃ）は、大当り図柄が確定表示された状態を示す説明図である。
【００７８】
特別図柄の変動が開始され、リーチを経てから所定時間経過すると（全図柄が仮停止表示されるタイミングになると）、全図柄が仮停止表示される。図２２（Ａ）に示す例では、大当り図柄「Ａ２Ａ２Ａ２」が仮停止表示されている。そして、大当り図柄が仮停止表示されてから所定時間経過すると（全図柄が再変動を開始するタイミングになると）、全図柄が再変動を開始する。図２２（Ｂ）に示す例では、縮小表示された数字図柄Ｚ２と、拡大表示された動物絵柄Ｃ２とから構成された特別図柄Ａ２が表示されており、動物絵柄Ｃ２の上部には、さらに動物絵柄Ｃ２が２段に重ねて表示されている。計３段の動物絵柄Ｃ２は、下から順に大中小の大きさになっている。また、特別図柄Ａ２の右隣には、縮小表示された数字図柄Ｚ７と、拡大表示された動物絵柄Ｃ７とから構成された特別図柄Ａ７が表示されており、動物絵柄Ｃ７の上部には、さらに動物絵柄Ｃ７が２段に重ねて表示されている。計３段の動物絵柄Ｃ７は、下から順に大中小の大きさになっている。
【００７９】
そして、３つの動物絵柄Ｃ２と、３つの動物絵柄Ｃ７とが格闘するような演出画面が表示され、所定時間経過後にどちらかの大当り図柄が確定表示される。図２２（Ｃ）に示す例では、大当り図柄「Ａ７Ａ７Ａ７」が確定表示されている。つまり、大当りが決定されている場合において、図２２（Ｂ）に示すように、草原を表現した背景画像Ｈ２が表示された場合は、ライオンが格闘に勝つため、大当り図柄「Ａ７Ａ７Ａ７」が確定表示される。
また、大当りが決定されている場合において、図２３（Ｂ）に示すように、水中を表現した背景画像Ｈ１が表示された場合は、ワニが格闘に勝つため、大当り図柄「Ａ２Ａ２Ａ２」が確定表示される。
メインＣＰＵ１１２は、第１実施形態と同じように、第１種始動口処理および特別図柄処理を実行する。ただし、第１種始動口処理のＳ３４において決定する変動内容の中には、全図柄を仮停止表示してから全図柄を再変動する変動内容が含まれており、その変動内容が選択された場合に前記再変動が実行される。
【００８０】
［第３実施形態の効果］
（１）以上のように、第３実施形態のパチンコ機１を使用すれば、全図柄が仮停止表示されてから全図柄を再変動した場合に、大当り図柄の候補として２つの大当り図柄を同時に表示し、その後、どちらかの大当り図柄を確定表示することができる。
したがって、遊技者は、果たして、同時に表示されている大当り図柄のうち、前記確率の高い方の大当り図柄が確定表示されるのか、あるいは、確率の低い方の大当り図柄が確定表示されるのであろうか、ハラハラドキドキするスリルのある遊技を楽しむことができる。
（２）また、全図柄が仮停止表示されたときの特別図柄が大当り図柄でなかった場合は、遊技者は落胆するが、全図柄を再度変動表示することにより、大当り発生の機会が再度発生することになるため、遊技者を落胆した心境から立ち直らせ、再び、スリルのある遊技を楽しませることができる。
なお、上記第３実施形態のパチンコ機１は、上記再変動表示の機能を除けば第１実施形態と同じ構成および機能であるため、第１実施形態と同じ効果を奏することができる。
【００８１】
＜他の実施形態＞
（１）前記各実施形態において確率を示唆する部分として表示する動物絵柄およびヘルメット絵柄は、一例であり、他の絵柄を用いることもできる。また、背景画像も前記各実施形態に記載のもの以外のものを用いることもできる。
（２）前記各実施形態では、動物絵柄やヘルメット絵柄を用いて確率を示唆することを説明したが、特別図柄を数字図柄のみ、あるいは、動物絵柄やヘルメット絵柄などの絵柄のみで構成し、各特別図柄自体に確率を設定することもできる。たとえば、特別図柄「７」は強度１０、特別図柄「５」は強度７、特別図柄「３」は強度４、特別図柄「１」は強度１にそれぞれ設定する。
【００８２】
（３）前記各実施形態では、リーチになったときに中確定図柄の候補として２つの特別図柄を同時に表示する場合を説明したが、各確定図柄を決定する際にその候補として２つの特別図柄を同時に表示することもできる。また、複数種類のリーチパターンのうち、特定のリーチパターンになったときに中確定図柄の候補として２つの特別図柄を同時に表示することもできる。さらに、中仮停止図柄および右仮停止図柄が表示されており、左図柄列のみが変動している表示態様のリーチになったときに、左確定図柄の候補として２つの特別図柄を同時に表示することもできる。さらに、左仮停止図柄および中仮停止図柄が表示されており、右図柄列のみが変動している表示態様のリーチになったときに、右確定図柄の候補として２つの特別図柄を同時に表示することもできる。
【００８３】
（４）確変になっているとき、あるいは、変動時間が短縮されているとき（いわゆる時短になっているとき）に、２つの特別図柄を同時に表示することもできる。
（５）特別図柄の変動開始から全図柄確定表示までの間に背景画像を複数回変更することもできる。
（６）同時に３つ以上の特別図柄を表示し、その中の１つを最終的に確定図柄として表示することもできる。
（７）１つの確定図柄を決定するために１つの図柄列の再変動を行うこともできる。２つの確定図柄を決定するために２つの図柄列の再変動を行うこともできる。
（８）１つ、または複数個の確定図柄を決定するための再変動の回数は複数回でもよい。
【００８４】
［各請求項と実施形態との対応関係］
第１種始動口２７または普通電動役物４７の開放された両翼が、請求項１に記載の所定の領域に対応し、特別図柄が画像に対応する。図柄表示器３２ａ、大当り用表示内容決定テーブルＴａ１およびハズレ用表示内容決定テーブルＴａ２が画像表示手段に対応する。動物絵柄Ｃ１〜Ｃ８が請求項２に記載の「確率を示唆する部分」に対応する。
そして、メインＣＰＵ１１２が実行する第１種始動口処理のＳ１０〜Ｓ２６が、請求項１に記載の決定手段として機能し、特別図柄処理のＳ４０〜Ｓ７０が、画像表示手段として機能する。また、特別図柄処理のＳ４０〜Ｓ７０が、請求項８または請求項９に記載の表示処理に対応し、その表示処理を含む処理を実行するためのコンピュータプログラムが請求項８に係るコンピュータプログラムに対応し、そのコンピュータプログラムが記録されたＲＯＭ１１４が請求項９に係る記録媒体に対応する。また、メインＣＰＵ１１２が請求項８または請求項９に記載のコンピュータとして機能する。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明に係る実施形態のパチンコ機の外観を示す斜視説明図である。
【図２】図１に示すパチンコ機１に備えられた遊技盤５の主要構成を示す正面説明図である。
【図３】図３は、各図柄列の構成を示す説明図である。
【図４】図４は、図柄表示器３２ａの画面に表示された背景画像の説明図である。図４（Ａ）は、水中を表現した背景画像の説明図であり、図４（Ｂ）は、草原を表現した背景画像の説明図であり、図４（Ｃ）は、大地を流れる川を表現した背景画像の説明図である。
【図５】図５は、リーチ状態から大当り図柄が確定表示されるまでの過程を示す説明図である。図５（Ａ）は、リーチ状態を示す説明図であり、図５（Ｂ）は、中確定図柄として２つの特別図柄が同時に表示されている状態を示す説明図であり、図５（Ｃ）は、大当り図柄が確定表示された状態を示す説明図である。
【図６】図６は、リーチ状態からハズレ図柄が確定表示されるまでの過程を示す説明図である。図６（Ａ）は、リーチ状態を示す説明図であり、図６（Ｂ）は、中確定図柄として２つの特別図柄が同時に表示されている状態を示す説明図であり、図６（Ｃ）は、ハズレ図柄が確定表示された状態を示す説明図である。
【図７】背景画像ごとの各動物相互間の強度を示す説明図である。
【図８】パチンコ機１の主な電気的構成をブロックで示す説明図である。
【図９】図柄制御装置３２の主な電気的構成をブロックで示す説明図である。
【図１０】大当り用表示内容決定テーブルＴａ１の内容を示す説明図である。
【図１１】ハズレ用表示内容決定テーブルＴａ２の内容を示す説明図である。
【図１２】ハズレ用表示内容決定テーブルＴａ２の内容を示す説明図である。
【図１３】ハズレ用表示内容決定テーブルＴａ２の内容を示す説明図である。
【図１４】ハズレ用表示内容決定テーブルＴａ２の内容を示す説明図である。
【図１５】メインＣＰＵ１１２が実行する第１種始動口処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】メインＣＰＵ１１２が実行する特別図柄処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】図１７は、第２実施形態における各図柄列の構成を示す説明図である。
【図１８】図１８は、第２実施形態における図柄表示器３２ａの画面に表示された背景画像の説明図である。図１８（Ａ）は、Ａ球場を表現した背景画像の説明図であり、図１８（Ｂ）は、Ｂ球場を表現した背景画像の説明図であり、図１８（Ｃ）は、Ｃ球場を表現した背景画像の説明図である。
【図１９】図１９は、第２実施形態におけるリーチ状態から大当り図柄が確定表示されるまでの過程を示す説明図である。図１９（Ａ）は、リーチ状態を示す説明図であり、図１９（Ｂ）は、中確定図柄として２つの特別図柄が同時に表示されている状態を示す説明図であり、図１９（Ｃ）は、大当り図柄が確定表示された状態を示す説明図である。
【図２０】図２０は、第２実施形態におけるリーチ状態からハズレ図柄が確定表示されるまでの過程を示す説明図である。図２０（Ａ）は、リーチ状態を示す説明図であり、図２０（Ｂ）は、中確定図柄として２つの特別図柄が同時に表示されている状態を示す説明図であり、図２０（Ｃ）は、ハズレ図柄が確定表示された状態を示す説明図である。
【図２１】球場ごとの各チーム相互間の強度を示す説明図である。
【図２２】図２２は、仮停止表示から再変動を経て大当り図柄が確定表示されるまでの過程を示す説明図である。図２２（Ａ）は、全図柄が仮停止表示された状態を示す説明図であり、図２２（Ｂ）は、２種類の大当り図柄が同時に表示されている状態を示す説明図であり、図２２（Ｃ）は、大当り図柄が確定表示された状態を示す説明図である。
【図２３】図２３は、仮停止表示から再変動を経て大当り図柄が確定表示されるまでの過程を示す説明図である。図２３（Ａ）は、全図柄が仮停止表示された状態を示す説明図であり、図２３（Ｂ）は、２種類の大当り図柄が同時に表示されている状態を示す説明図であり、図２３（Ｃ）は、大当り図柄が確定表示された状態を示す説明図である。
【図２４】図２４（Ａ）は、従来のパチンコ機の主要構成を示す正面説明図であり、図２４（Ｂ）は、図２４（Ａ）に示すパチンコ機に備えられた図柄表示器の表示内容の一部を示す説明図である。
【符号の説明】
１　　パチンコ機（遊技機）
２７　　第１種始動口（所定の領域）
３２ａ　図柄表示器（画像表示手段）
１１２　　メインＣＰＵ１１２（コンピュータ）
１１４　　ＲＯＭ（記録媒体）
Ａ１〜Ａ８　　特別図柄（画像）
Ｃ１〜Ｃ８　　動物絵柄（確率を示唆する部分）
Ｚ１〜Ｚ８　　数字図柄
Ｔａ１　　大当り用表示内容決定テーブル
Ｔａ２　　ハズレ用表示内容決定テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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