(57)【要約】【課題】パチンコ機において、遊技に多様性を持たせ、飽きるのを防止する。【解決手段】画像制御基板５０は、指令発生条件に応じた指令内容を決定てＬＣＤパネル１６ａに表示し、提示した指令が達成されると特典を与える。様々な内容の指令を提示してミニゲームを発生させて遊技に多様性を持たせ、遊技者が飽きるのを防止できる。指令内容によっては、打球の強弱、狙い場所等を遊技者が調節したり変化させる等が必要となり、技術介入の余地が大きくなる。【選択図】　図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に打ち込まれた遊技球の挙動によって遊技が行われる弾球遊技機において、
予め設定されている複数種類の指令発生条件のいずれかが成立すると該成立した指令発生条件に応じた指令内容を決定する指令決定手段と、
該決定された指令を遊技者に提示する指令提示手段と、
前記指令が達成されたことを条件として遊技者に特典を与える特典付与手段とを備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の弾球遊技機において、
前記指令の達成、不達成を遊技者に報知する結果報知手段を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
請求項１または２記載の弾球遊技機において、
前記指令には有効期間が設定されていることを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、弾球遊技機の技術分野に属する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技領域に打ち込まれた遊技球の挙動によって遊技が行われる弾球遊技機としてはパチンコ機やアレンジボール式パチンコ機がある。パチンコ機の場合は、遊技球が入賞口に入ると（入賞すると）その入賞口に対応した個数の賞球が払い出され、アレンジボール式パチンコ機等の組合わせ式遊技機では遊技球が入球した入球口に対応する図柄（入賞図柄）が表示されて、その組合わせで得点が成立すると得点に応じた賞球が払い出されるのが基本である。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、近年では始動口に入球（始動ゲートを通過）したことをきっかけに乱数抽選を行い、その結果を図柄で表示し、それが大当たりであるといわゆる大当たり遊技を行う形態の弾球遊技機が主流になっている。
【０００４】
この種の弾球遊技機では、遊技者は遊技球を発射し続けて大当たりの発生を待つだけなので、遊技が単調になり易く、短時間で遊技に飽きるおそれがあった。
【０００５】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
請求項１記載の弾球遊技機は、遊技領域に打ち込まれた遊技球の挙動によって遊技が行われる弾球遊技機において、
予め設定されている複数種類の指令発生条件のいずれかが成立すると該成立した指令発生条件に応じた指令内容を決定する指令決定手段と、
該決定された指令を遊技者に提示する指令提示手段と、
前記指令が達成されたことを条件として遊技者に特典を与える特典付与手段とを備えたので、
従来の乱数抽選による大当たり遊技の他に様々な内容の指令を提示して、例えばその指令に対応するミニゲームを発生させることができ、それによって遊技に多様性を持たせ、遊技者が飽きるのを防止できる。また、指令内容によっては、打球の強弱、狙い場所等を遊技者が調節したり変化させる等が必要となり、技術介入の余地が大きくなる。
【０００６】
しかも、指令発生条件が複数種類あって、いずれか成立した指令発生条件に応じて指令内容が決定されるので、指令の内容を次々と変更して、従来に無いゲーム性を創出することが可能となる。
指令発生条件に特に限定はなく、例えばＡ．乱数（大当たり抽選用の乱数、指令専用の乱数）が特定値であったとき、Ｂ．大当たり抽選の結果表示用の図柄が、大当たり態様以外の特定の態様に決まるか表示されたとき、Ｃ．主制御基板ではなくて図柄制御基板等のサブ基板が記憶している遊技履歴、例えば図柄の変動回数（いわゆる回転数）、リーチ回数、大当たり回数、大当たり中の総入賞球数、特定の入球口への入球数等が特定の数値になったとき、Ｄ．特定の入賞口、例えば大当たり中の大入賞口への入賞数が特定の値になったとき等に指令発生条件が成立する設定とすればよい。
【０００７】
また、遊技中の様々なタイミング、例えばＡ．大当たり終了後、Ｂ．特定の図柄で大当たり後、Ｃ．特定のリーチや予告が外れた後、Ｄ．遊技中にいきなり、Ｅ．特定のリーチ中や予告中、Ｆ．大当たり中、Ｇ．大当たり後の時短中、Ｈ．確変終了後の時短中等のタイミングで指令を発生させる（発生条件を成立させる）こともできる。
【０００８】
例えばＡ．大当たり終了後に、特定の入賞口への入賞（又は入賞数）や遊技履歴に基づいて任意の確率で発生させたり、Ｂ．特定の図柄で大当たり後に大当たりした図柄が何であるか発生させたり、また大当たりした図柄に応じて発生率を変化させたり、Ｃ．特定のリーチや予告が外れた後に、乱数、大当たり抽選処理で選択された変動パターン、遊技履歴等に基づいてリーチ外れの救済措置として発生させたり、Ｄ．例えば乱数、大当たり抽選処理で大当たり抽選処理で選択された図柄態様、遊技履歴等に基づいて、遊技中にいきなり発生させたり、Ｅ．特定のリーチ中や予告中に、乱数、大当たり抽選処理で選択された変動パターン、遊技履歴等に基づいて、リーチ演出の一環として（リーチ内容に関連性のある指令）或いはリーチ内容とは無関係に発生させたり、Ｆ．大当たり中に、遊技履歴、大当たり抽選処理で選択された変動パターン、特定の入賞口への入賞（又は入賞数）等に基づいて発生させたり、Ｇ．大当たり終了後に突入する時間短縮期間のみに発生させたり、Ｈ．確率変動終了後に突入する時間短縮期間のみに発生させることができる。
【０００９】
指令の提示は、遊技者に対する指令として「〜せよ。」という形態で提示されるのが望ましい。なお、指令内容は、その達成に遊技者が関与できないもの、例えば「あと５回転以内で大当たりさせろ。」というような内容であっても構わない。要は、指令内容に対応した事象が発生するか（指令達成）しないか（指令不達成）の関係が明瞭であればよいのである。
【００１０】
その指令内容と遊技者に与えられる特典（以下、「付加価値」とも言う。）との相関関係は、一対一で対応していてもよいし、例えば指令内容の達成に要した時間や打ち込み球数等に応じて、或いはその時の遊技状態などに応じて付加価値を変化させてもよい。
【００１１】
具体的な特典（付加価値）の内容には特に限定はないが、大当たりよりも小規模な特典、例えばワープ通路への入球率のアップ、短時間だけ大当たり確率をアップ、短期間だけ図柄の変動時間を短縮等が好ましい。
また、遊技者にとって遊技上のメリットが無いようなもの、例えば通常では出現することがほとんど無い特別な大当たり画像を表示したり、事実上特典ではないもの、例えば大当たり抽選が当たっていることを前提として指令を出して、それが達成された結果として大当たりになってような演出を行ってもよい。
【００１２】
指令内容と付加価値との対応例は次のようなものである。
（１）指令内容：今から１分以内にワープ入球口に遊技球を５球通せ。
達成時付加価値：５分間ワープ入球率アップ。
（２）指令内容：今から１分以内に始動口に５球を入球させろ。
【００１３】
達成時付加価値：５分間大当たり確率アップ。
（３）指令内容：次にかかるリーチで「ロングリーチ」を出現させろ。
達成時付加価値：５分間の変動時間短縮。
（４）指令内容：今から１０回転以内に「すべり」予告を出現させろ。
【００１４】
達成時付加価値：１０回転以内に「すべり」予告が出現すれば大当たり確定（実際は、１０回転以内で大当たり表示になるときは、その変動時に「すべり」予告を出現させる処理を行う。）。
（５）指令内容：次の回転で大当たりさせろ。
【００１５】
達成時付加価値：次の回転で大当たりなら確率変動。
（６）指令内容：次の大当たりは「８」で大当たりさせろ。
達成時付加価値：指令が有効な期間中に「８」で大当たりなら特別な大当たり画像。
【００１６】
なお、これらはあくまでも例示であるから、これらに限定されるわけではない。
上記（５）の例のように「大当たり」を指令内容とする場合、始動口入賞時に取得した大当たり抽選用の乱数（当たりか外れか）に関連づけて、当たりのときは高い確率（例えば１／２、１／３の確率）で、外れのときはきわめて低い確率（例えば１／９００、１／１０００のような確率）で指令を提示してもよい。
【００１７】
また、遊技状態に応じた指令の出現規定を設定しておき、例えば確変中のみ出現する指令、大当たり中のみ出現する指令、図柄が変動していない無変動中のみ出現する指令、保留３個以上のときのみ出現する指令等を設けてもよい。
指令内容に対応する付加価値を変化させる場合、例えば付加価値を乱数等でランダムに決定したり、遊技状態の違いにより変化させて、例えば通常中はワープ入球率アップで大当たり中は大入賞口の開放時間アップとしたり、例えば「１００球打ち込む以内でワープに１０球通過させろ。」に対しては１０分間のワープ入球率アップ、「５０球打ち込む以内でワープに１０球通過させろ。」に対しては３０分間のワープ入球率アップというように難易度に応じて変化させたり、「１００球打ち込む以内でワープに１０球通過させろ。」の指令を５０球以内で達成したら１０分間のワープ入球率アップ、５１〜１００球なら５分間のワープ入球率アップというように要した時間（球数）に応じて変化させたりできる。
【００１８】
請求項２記載の弾球遊技機は、請求項１記載の弾球遊技機において、前記指令の達成、不達成を遊技者に報知する結果報知手段を備えたので、提示された指令が達成されたか否か（付加価値が有るか無いか）を遊技者に明示できる。
結果報知手段は、例えば音声、画像表示、ＬＥＤ等の光、物体の動き（例えば発射ハンドルの振動）等、適宜の手段、手法で報知すればよく、その構成などに限定はない。
【００１９】
請求項３記載の弾球遊技機は、請求項１または２記載の弾球遊技機において、前記指令には有効期間が設定されているので、１つの指令が延々と続くことがなく、指令の内容を次々と変更して、従来に無いゲーム性を創出するのに有効である。
【００２０】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施例により発明の実施の形態を説明する。
【００２１】
【実施例】
図１はパチンコ機の遊技盤１０（ガラス越しに見える部分）の正面図である。本実施例では遊技盤１０（装着された部品も含む）以外のパチンコ機の機械的な構成（枠装置など）は公知技術に従っているので、図示と説明は省略する。
【００２２】
遊技盤１０の外形はほぼ矩形で、その前面には外レール１１と内レール１２とによって囲まれた略円形の遊技領域１３が形成されている。内レール１２の先端部には戻り防止片１２ｂに連動することで遊技領域１３に打ち込まれる遊技球を検出する発射球スイッチ１２ａが装着されている。
【００２３】
遊技領域１３の中央部にはセンターケース１４が装着されており、そのセンターケース１４にて取り囲まれるようにして図柄表示装置１５（全体の図示は省略）のＬＣＤパネル１６ａが組み付けられている。センターケース１４には、ワープ入口１７ａ、ワープ樋１７ｂ、ステージ１７ｃなどが設けられており、ワープ入口１７ａに入球した遊技球は、左右いずれかのワープ樋１７ｂを経てステージ１７ｃ上に流出し、ステージ１７ｃの前縁から落下する。なお、ワープ入口１７ａには入球率向上機構（図１には示されない）１７ｄが付属しており、これを作動させることによりワープ入口１７ａへの入球率を高める（入球し易くする）ことができる。
【００２４】
センターケース１４の左右上方にはランプ風車１９が設置され、それらの下方にはゲート（通過口）２１と風車２０が設置されている。また、ゲート２１の横の内レール１２沿いには、電飾２４と普通入賞口２５とが一体化されたサイドユニット２６が設置されている。
【００２５】
センターケース１４の下方にはチューリップ式の可変入賞装置である普通電動役物２８が設置されている。この普通電動役物２８は始動領域となる。また、普通電動役物２８には、遊技球がゲート２１を通過したことに起因して普通図柄を変動した後に静止表示する普通図柄表示器２９が付属している。
【００２６】
普通電動役物２８は、普通図柄表示器２９で当たりの普通図柄が確定表示されると設定時間だけ開放される。本実施例ではこの設定時間は、通常時は約０．３秒であるが高確率中（いわゆる確変中）または時短遊技では約２．６秒とされる。ただし、１開放中に３個の入賞があると、前記時間に達しなくとも開放が終了する。
【００２７】
普通電動役物２８の下方には、開閉板３１にて開閉される大入賞口３２（図示は開閉板３１を手前に倒して大入賞口３２を開放した状態である。）と左右の普通入賞口３３とを備える大入賞装置３５が配され、盤面最下部にはアウト穴３６が設けられている。
【００２８】
なお、遊技盤１０には、多数の遊技釘が植設されているが、これらは周知であるので図示と説明を省略する。
本実施例のパチンコ機の制御系は図２の通りに構成されている。
このパチンコ機は、主制御基板４０、賞球制御基板４２、発射制御基板４４、音制御基板４６、ランプ制御基板４８及び画像制御基板５０を備えている。詳細の図示は省略するが、これらの制御基板はいずれもＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、出力ポート等を備えている。また、主制御基板４０には各種の判定や選択に使用する乱数カウンタ（複数）が備えられ、音制御基板４６には音源ＩＣが備わっている。
【００２９】
主制御基板４０（そのＣＰＵ）は、指令決定手段及び特典付与手段として機能し、図柄表示装置１５と共同で指令提示手段及び結果報知手段としても機能する。
この主制御基板４０には、下球皿が満杯状態になったことを検出する満タンスイッチ（満タンＳＷ）、球タンクが空状態になったことを検出する補給スイッチ（補給ＳＷ）、発射ハンドルに遊技者が接触（操作）していることを検出するタッチスイッチ（タッチＳＷ）、遊技球が大入賞口３２の内部に設けられている特定領域を通過したことを検出するＶスイッチ（ＶＳＷ）、大入賞口３２への入賞球を検出するカウントスイッチ（カウントＳＷ）、普通入賞口２５、３３への入賞球をそれぞれ検出する賞球払い出しスイッチ（賞球払い出しＳＷ）、普通電動役物２８への入賞球を検出する第１種始動口スイッチ（第１種始動口ＳＷ）、遊技球がゲート２１を通過したことを検出する普通図柄作動スイッチ（普通図柄作動ＳＷ）、ワープ入口１７ａに入球した遊技球を検出するワープ入球センサ１７ｅ、発射球スイッチ１２ａ等の検出信号が入力される。
【００３０】
主制御基板４０は搭載しているプログラムに従って動作し、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して賞球制御基板４２、発射制御基板４４、音制御基板４６、ランプ制御基板４８、画像制御基板５０に出力することでこれらに各種の指令を与えたり、普通電動役物２８を開閉する普通役物ソレノイド、大入賞装置３５の特定領域を開閉するＶソレノイド及び開閉板３１を駆動する大入賞口ソレノイドの動作を制御し、また外部接続端子基板を介して外部（ホールコンピュータ）に入賞や大当たり等の情報を出力する。
【００３１】
賞球制御基板４２は、主制御基板４０から送られてくるコマンドに応じて玉切モータを稼働させて賞球を払い出させ、またプリペイドカードユニット（いわゆるＣＲユニット）とデータを送受し、ＣＲ精算表示基板から入力される貸出要求に応じて玉切モータを稼働させて貸球を払い出させ、ＣＲ精算表示基板の残高表示を制御する。
【００３２】
発射制御基板４４は、主制御基板４０から送られてくるコマンド（タッチＳＷの信号や遊技状況を反映している）、発射ハンドルの回動信号及び発射停止スイッチ（発射停止ＳＷ）の信号に基づいて発射モータを制御して遊技球を発射及び停止させ、タッチランプの点灯を制御する。
【００３３】
音制御基板４６は、主制御基板４０から送られてくるコマンドに応じて音声信号を生成し、その音声信号にてスピーカを駆動して音声を出力する。なお、音制御基板４６には図柄表示装置１５からの情報も入力され、音制御基板４６は、これに応じても音声を出力する。
【００３４】
ランプ制御基板４８は、主制御基板４０から送られてくるコマンドに応じて普通図柄表示器２９の表示を制御するほか、他の各種ＬＥＤや各種ランプの点灯、消灯等を制御する。
画像制御基板５０は、ＬＣＤパネルユニット１６及び付属ユニットと共に図柄表示装置１５を構成している。上述のＬＣＤパネル１６ａはＬＣＤパネルユニット１６の一部である。画像制御基板５０は、主制御基板４０から送られてくるコマンドに応じてＬＣＤパネルユニット１６すなわちＬＣＤパネル１６ａの表示を制御する。
【００３５】
また、画像制御基板５０は入球率向上機構１７ｄの動作を制御する。この入球率向上機構１７ｄの制御に関連して、画像制御基板５０（そのＣＰＵ）は、指令決定手段、特典付与手段、指令提示手段及び結果報知手段としても機能する。なお、入球率向上機構１７ｄは主制御基板４０によって制御されることもある。
【００３６】
次に、このパチンコ機の動作を説明する。
本実施例のパチンコ機においては、公知の第１種パチンコ機と同様の大当たり抽選、特別図柄による抽選結果の表示、抽選が当たりのときの大当たり遊技が行われるので、まずその概要を説明する。
【００３７】
遊技球が普通電動役物２８に入賞して第１種始動口スイッチからの入賞検出信号が主制御基板４０に入力されると、主制御基板４０は、特別図柄判定用の乱数カウンタの値を読み込んで、その乱数値が予め設定されている当たり値のいずれかと一致すれば大当たり、不一致なら外れと判断する（大当たり抽選）。
【００３８】
本実施例の場合、乱数カウンタのカウント範囲と当たり値の個数との比が３００：１、すなわち大当たり確率が１／３００の通常確率と、大当たり確率が１／６０の高確率（いわゆる確変）とがあり、上記の大当たり抽選は、そのときの確率設定に応じて通常確率又は高確率で行われる。
【００３９】
なお、公知のパチンコ機と同様に特別図柄の変動表示中や特別遊技中には保留記憶を行う。
大当たり抽選が当たりであれば、図柄テーブルを使用して大当たり図柄を決定して記憶し、また変動パターン（図柄の変動時間）を決定する。
【００４０】
本実施例の特別図柄は、１、２、３、４、５、６、７、８、９、１０の１０種類の数字図柄を３つ組み合わせて構成され、いわゆる３桁揃い（１・１・１、２・２・２、３・３・３等）が大当たり図柄で、それ以外は外れ図柄である。
また、１、３、５、７、９による大当たり図柄は確変図柄でもあり、これらの大当たり図柄で大当たりになると、それに起因する大当たり遊技の終了後から次に大当たりが発生するまでの期間は、大当たり抽選が高確率になる（いわゆる１回継続の確変突入）。
【００４１】
大当たり図柄及び変動パターンはコマンドデータにされて、データ送信処理（詳細説明は省略）において画像制御基板５０に送信される。
画像制御基板５０は、大当たり図柄及び変動パターンのデータを受け取ると、ＬＣＤパネルユニット１６を制御してＬＣＤパネル１６ａに特別図柄を変動表示（図６参照）させてから、変動パターンで指定された時間後に特別図柄（この場合大当たり図柄）を確定表示させる。
【００４２】
大当たり抽選が外れであれば、外れ図柄と変動パターンを決定して、大当たり図柄の場合と同様にコマンドデータを画像制御基板５０に送信する。そして、図柄表示装置１５にて変動表示と外れ図柄の確定表示が行われる。
大当たり図柄が確定表示された場合には（大当たり抽選が当たりであると）特別遊技（大当たり遊技）が実行される。本実施例で実行される特別遊技は、第一種と呼ばれる形式の公知のパチンコ機と同様に大入賞口３２が規定数（例えば１６ラウンド）まで開放動作する。特別遊技の形態やこれに関わる主制御基板４０の制御（大当たり処理）などは第一種パチンコ機と同様であるので、詳細説明は省略するが、１回の特別遊技で獲得が見込まれる賞球数（大当たり出球）は２，０００個である。
【００４３】
次に、本実施例に独特の付加価値付与に関する制御動作を説明する。
図３は、画像制御基板５０（そのＣＰＵ）がメインルーチンのサブルーチンとして実行する指令発生・付加価値制御処理のフローチャートである。
この処理においては、画像制御基板５０は付加価値状態であるか否かを判断し（Ｓ１０１）、付加価値状態でなければ（Ｓ１０１：ＮＯ）、指令発生状態であるか否かを判断する（Ｓ１０２）。
【００４４】
指令発生状態でなければ（Ｓ１０２：ＮＯ）、指令選択用の乱数カウンタの値を読み込んで、この値に応じて分岐処理する（Ｓ１０３）。すなわち、指令選択用の乱数が１なら指令１を選択し（Ｓ１０４）、指令１用カウンタをＯＮし（Ｓ１０５）、指令メッセージ１を出力する（Ｓ１０６）。
【００４５】
指令メッセージは、図６（ａ）に例示するように「今から１分以内に」といったように時間、回数（例えば「次回の図柄変動で」、「今から○○回変動するまでに」）、打ち込み球数（例えば「今から○○球以内で」）等の制限条件部分と、「ワープ入口に球を５球通せ」といった達成目標部分とから構成されており、制限条件部分及び達成目標部分は指令の種類毎に異なる（どちらか一方の部分が同じになることもある）。
【００４６】
同様に、指令選択用の乱数が２なら指令２選択（Ｓ１０７）、指令２用カウンタＯＮ（Ｓ１０８）、指令メッセージ２出力（Ｓ１０９）を行い、指令選択用の乱数が３なら指令３選択（Ｓ１１０）、指令３用カウンタＯＮ（Ｓ１１１）、指令メッセージ３出力（Ｓ１１２）を行う。指令選択用の乱数が１、２、３以外なら、そのままリターンする。なお、ここでは説明を簡明にするために指令選択用の乱数と指令の対応を３組としているが、実際には多数の指令が用意されており、指令選択用の乱数に応じて様々な指令が選択される。
【００４７】
また、上記の指令の選択に際しては、図４に例示するように特別図柄又は変動パターンのコマンドデータを利用して（図４（ａ）では縦軸を特別図柄１〜１０で示しているが、これを変動パターン１〜１０としてもよい。）、図示するような選択確率で（１）指令１〜（６）指令６のいずれかを選択してもよい。選択肢となる指令の数（種類）を図４（ｂ）に示すように（１）指令１〜（１０）指令１０のように増やしてもよいし（１０種類というのは例示であり、もっと多くても少なくてもよい。）。もちろん、５種類以下にしてもよいが、あまり少ないと（例えば１、２種類であると）多様性の点で好ましくない。
【００４８】
またミニゲームの指令の発生、発生した指令を達成したか達成できなかったか等の指令に関する情報を画像制御基板５０で記憶し、発生させる指令は画像制御基板５０に記憶された既出現の指令の情報を参照にして、内容を決定してもよい。
【００４９】
説明を図３に戻し、指令発生状態のときには（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、指令制御処理（Ｓ１２０）が行われる。本実施例では、指令発生状態であるか否かの判断（Ｓ１０２）は、司令１〜３用カウンタのいずれかがＯＮになっているか否かに基づいておこなわれるが、指令発生状態であるか否かを示すフラグを使用することもできる。
【００５０】
図５に詳細を示すとおり、指令制御処理では、まずＳ１０５、Ｓ１０８、Ｓ１１１のいずれかでＯＮにされている指令カウンタをインクリメントする（Ｓ２０１）。
したがって、指令カウンタの値に基づいて指令メッセージ出力（Ｓ１０６、Ｓ１０９又はＳ１１２）からの経過時間を計測できるから、次のＳ２０２では指令の制限時間（例えば図６（ａ）の「今から１分以内に」）を経過したか否かを判断する。なお、ここでは制限時間として説明しているが、制限条件部分（時間、変動回数、打ち込み球数等）に応じた判断がなされるのは言うまでもない。
【００５１】
制限時間が終了していれば（Ｓ２０２：ＹＥＳ）、指令カウンタをＯＦＦして（Ｓ２０３）、指令内容をクリアしたか否かを判断する（Ｓ２０４）。
指令内容をクリアしたか否かの判断は、画像制御基板５０が通常に保有するデータ等で可能な場合（例えば制限条件部分では時間や変動回数で、達成目標部分ではリーチの種類や特別図柄の種類等）と主制御基板４０からデータを取得する必要があるもの（例えば制限条件部分では打ち込み個数、達成目標部分では入賞数や入球数等）とがあるが、主制御基板４０から取得する必要のあるデータは主制御基板４０から定期的に（例えばデータ送信処理により）提供される。
【００５２】
指令内容をクリア（指令達成）していれば（Ｓ２０４：ＹＥＳ）、クリアメッセージの出力処理（Ｓ２０５）により、ＬＣＤパネル１６ａに図６（ｃ）に例示するような指令達成を報知するメッセージを表示させる。このときに、画像制御基板５０が音制御基板４６にコマンドデータを出力して、指令達成を示す音声を出力させることがある。
【００５３】
続いて、指令達成のメッセージ（Ｓ２０５）によって遊技者に報知された特典（図６（ｃ）の例ではワープ入口１７ａに入球し易くなる。）に対応する制御処理を専用付加価値作動処理（Ｓ２０６）として実行する。図６（ｃ）の例なら、入球率向上機構１７ｄを作動させてワープ入口１７ａへの入球率を５分間にわたって高める処理を行う。
【００５４】
指令内容をクリアしていない（指令不達成）場合は（Ｓ２０４：ＮＯ）、非クリアメッセージの出力処理（Ｓ２０７）により、ＬＣＤパネル１６ａに図６（ｂ）に例示するような指令不達成を報知するメッセージを表示させる。
ワープ入口１７ａに入球した遊技球はステージ１７ｃから落下するのだが、ステージ１７ｃの中央部には落下を誘導する溝状の凹みがあって、この凹みの直下に普通電動役物２８が設置されているから、ワープ入口１７ａへの入球率が高まれば普通電動役物２８への入球率も高まる。その結果、大当たり抽選の機会が増えるので、単位時間当たりの大当たりの期待値も高まる。また、普通電動役物２８への入賞に伴う賞球の払出もある。
【００５５】
説明を再び図３に戻し、付加価値状態のとき、すなわち上述の専用付加価値作動処理（Ｓ２０６）による付加価値を与える動作中は（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、付加価値状態有効期間内か否か（図６の例ではワープ入口１７ａへの入球率を高める５分間が未了か否か）を判断し（Ｓ１１３）、付加価値状態有効期間内なら（Ｓ１１３：ＹＥＳ）、その残時間（図６の例ではワープ入口１７ａへの入球率を高める５分間の残り時間）を図６（ｄ）のようにＬＣＤパネル１６ａに表示させる。なお、この例では付加価値有効期間を時間（５分間）で規定しているので、残時間が表示されるが、例えば回数（変動回数）や球数（打ち込み球数、発射球数）等であれば、当然に残り回数や残り球数が演算されて表示される。
【００５６】
一方、付加価値状態有効期間が完了していれば（Ｓ１１３：ＮＯ）、専用付加価値作動処理（Ｓ２０６）による付加価値を与える動作を終了し（Ｓ１１５）、終了メッセージをＬＣＤパネル１６ａに表示させる（Ｓ１１６）。
以上は、遊技者にとって遊技上のメリットがある特典（付加価値）を与える例であるが、次に遊技者にとって遊技上のメリットが無い特典の例を説明する。
【００５７】
図７に示すのは、画像制御基板５０（そのＣＰＵ）がメインルーチンのサブルーチンとして実行する予告兼司令処理のフローチャートである。
この処理では、画像制御基板５０は、主制御基板４０から受信した図柄コマンド（特別図柄と変動パターンのデータ）を参照して、変動表示が未開始（これから開始する）の特別図柄について大当たり図柄か否かを判断する（Ｓ３０１）。
【００５８】
大当たり図柄なら（Ｓ３０１：ＹＥＳ）、０、１を繰り返す大当たり時乱数カウンタの値を読み込み（Ｓ３０２）、大当たり図柄でなければ（Ｓ３０１：ＮＯ）、０〜９００の範囲でカウントする外れ時乱数カウンタの値を読み込む（Ｓ３０３）。
【００５９】
そして、Ｓ３０２又はＳ３０３で読み込んだ乱数が０であるか否かを判断する（Ｓ３０４）。つまり、Ｓ３０４の判断は、大当たり図柄のときは１／２の確率、外れ図柄のときは１／９０１の確率で肯定判断となる。
Ｓ３０４が肯定判断なら、大当たり予告となる指令メッセージ、例えば「次回の図柄変動で大当たりさせろ。」とか、「鉄板リーチ（大当たり図柄が表示される確率がきわめて高い特別なリーチ）を出現させろ。」といった内容の指令メッセージを抽出し（Ｓ３０５）、そのメッセージをＬＣＤパネル１６ａに表示させる（Ｓ３０６）。なお、この指令メッセージは、大当たり予告となる内容＝これが表示されれば大当たりの可能性が高いことを遊技者が認識できる内容が命令形態で表示されればよく、特に限定はない。
【００６０】
そして、指令達成か否かを判断可能になってから（例えばリーチ表示が済んでから）指令達成か否かを判断し（Ｓ３０７）、指令達成なら付加価値あり処理（Ｓ３０８）で、例えば特別な大当たり画像を表示する等により、遊技上のメリットが無い特典を遊技者に与える。なお、Ｓ３０１で否定判断（外れ図柄）のときは、たとえ指令達成でも（例えば特別なリーチが出現しても）大当たり画像が表示されることはなく、これに代わる画像表示上の演出が行われる。
【００６１】
また、指令不達成なら付加価値なし処理（Ｓ３０９）が行われ、Ｓ３０１で肯定判断のときは例えば通常の大当たり画像が表示され、Ｓ３０１で否定判断（外れ図柄）のときは外れ図柄が表示される。
なお、図７の例においても、付加価値あり処理（Ｓ３０８）で遊技上のメリットがある特典（例えば確率変動等）を与えることができるのは言うまでもない。
【００６２】
また、指令達成時に付与される特典は、達成メッセージ終了後すぐに付与する必要はなく、指令を達成したことを例えば画像制御基板５０で記憶しておいて、例えば指令が「今回の時短を１０分以内に消化せよ」で、これを達成した際の特典として「次回大当たり終了後も時短付与を約束する」というように、次回の遊技状態変換のときまで持ち越したりすることも可能である。
【００６３】
以上のように、この実施例の画像制御基板５０は、予め設定されている複数種類の指令発生条件のいずれかが成立すると、その成立した指令発生条件に応じた指令内容を決定し、その決定された指令をＬＣＤパネル１６ａに表示することで遊技者に提示し、提示した指令が達成されたことを条件として遊技者に特典を与えるので、実施例のパチンコ機においては、従来の乱数抽選による大当たり遊技の他に様々な内容の指令を提示して、例えばその指令に対応するミニゲームを発生させることができ、それによって遊技に多様性を持たせ、遊技者が飽きるのを防止できる。また、指令内容によっては、打球の強弱、狙い場所等を遊技者が調節したり変化させる等が必要となり、技術介入の余地が大きくなる。
【００６４】
しかも、指令発生条件が複数種類あって、いずれか成立した指令発生条件に応じて指令内容が決定されるので、指令の内容を次々と変更して、従来に無いゲーム性を創出することが可能となる。
また、画像制御基板５０は、指令の達成、不達成を示すメッセージをＬＣＤパネル１６ａに表示することで遊技者に報知するので、遊技者は提示された指令の達成、不達成を遊技者に明確に認識できる。
【００６５】
しかも、指令には有効期間が時間、回数、球数等で設定されているので、１つの指令が延々と続くことがなく、指令の内容を次々と変更して、従来に無いゲーム性を創出するのに有効である。
以上、実施例に従って、本発明の実施の形態について説明したが、本発明はこのような実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。
【００６６】
例えば、実施例では、画像制御基板５０が指令決定手段、指令提示手段、特典付与手段及び結果報知手段として機能しているが、これらの手段の一部、例えば指令決定手段及び特典付与手段としての制御を主制御基板４０にて行って、指令の提示と結果の報知を図柄表示装置１５で行わせてもよい（画像制御基板５０が主制御基板４０からの指示を受けて表示制御を行う。）。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例のパチンコ機の遊技盤の正面図。
【図２】実施例のパチンコ機の制御系のブロック図。
【図３】実施例のパチンコ機において画像制御基板が実行する指令発生・付加価値制御処理のフローチャート。
【図４】指令選択に特別図柄等を使用する例の説明図。
【図５】実施例のパチンコ機において画像制御基板が実行する指令制御処理のフローチャート。
【図６】図３の指令発生・付加価値制御処理に伴う画像表示の説明図。
【図７】実施例のパチンコ機において画像制御基板が実行する予告兼指令処理のフローチャート。
【符号の説明】
１０　　　　遊技盤
１２ａ　　発射球スイッチ
１３　　　　遊技領域
１４　　　　センターケース
１５　　　　図柄表示装置（指令提示手段、結果報知手段）
１６ａ　　ＬＣＤパネル（指令提示手段、結果報知手段）
１７ａ　　ワープ入口
１７ｄ　　入球率向上機構
２８　　　　普通電動役物
３２　　　　大入賞口
３５　　　　大入賞装置
４０　　　　主制御基板
５０　　　　画像制御基板（指令決定手段、指令提示手段、特典付与手段、結果報知手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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