(57)【要約】【課題】特別遊技モード移行条件が成立せず、特別遊技モードに移行し難い場合でも、特別遊技モードへの移行に対する遊技者の期待感が薄れるのを防止し、もって客離れを防止し得る遊技機を提供する。【解決手段】発射部から遊技盤上に発射された遊技球が始動口に入球する毎に、遊技者の体温変化量ΔＴをとらまえる。この体温変化量ΔＴを基にして、表示装置に表示されている演出画像に変化を与え、特別遊技モードへの移行に対する遊技者の期待感を高める。【選択図】　　　　図７
2004049480.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出画像を表示するための演出画像表示部と、この演出画像表示部に表示される演出画像に関連させて複数の識別情報画像を表示するための識別情報画像表示部とを備えており、発射部から遊技盤上に発射された遊技球が始動口に入球することを契機として、識別情報画像表示部に表示されている複数の識別情報画像がそれぞれ変動・停止し、停止した際の識別情報画像の組み合わせが予め定める特定の組み合わせになった場合には、遊技者にとって有利な特別遊技モードに移行するように設定されているものであって、
上記遊技者の遊技中における身体情報を検出するための身体情報検出手段と、予め定めるタイミングで、上記身体情報検出手段により検出された身体情報を基に上記遊技者の身体情報の変化量を演算するための演算手段と、
この演算手段により求められた身体情報変化量を基に、上記演出画像表示部に表示されている演出画像に変化を与える制御手段とを含むことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
上記制御手段は、上記身体情報変化量が一定値以上であることを条件として、上記演出画像表示部に表示されている演出画像の構成要素の少なくとも１つの表示態様に変化を与えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
上記遊技者に与える、上記特別遊技モードへの移行に対する期待度が互いに異なる複数の演出画像データを記憶している記憶手段をさらに含み、
上記制御手段は、上記身体情報変化量をパラメータとして、上記記憶手段に記憶されている複数の演出画像データの中から当該身体情報変化量に適した演出画像データを抽出し、この抽出した演出画像データを基にした演出画像を上記演出画像表示部に表示させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
上記予め定めるタイミングは、上記始動口に遊技球が入球することをトリガーとするように設定されており、
上記演算手段は、上記始動口に遊技球が入球する毎に上記身体情報変化量を演算することを特徴とする請求項１乃至３の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技者にとって有利な特別遊技モードを有する遊技機に関し、特に、その演出画像表示に対する制御に係る。
【０００２】
【従来の技術】
換金及び／又は景品交換可能な遊技を行える遊技機の典型的な例としては、パチンコ遊技機が挙げられる。
【０００３】
一般的なパチンコ遊技機は、遊技盤の適所に複数の入賞口が設けられており、これら入賞口に発射部から遊技盤上に発射された遊技球（パチンコ球）が入球することにより、所定数の賞球が得られるように構成されている。
【０００４】
近時、かかるパチンコ遊技機では、第１の条件が成立すると、大当たりモードに移行し、第２の条件が成立すると、確率変動モードに移行するように設定することにより、遊技者にとってよりインパクトのある有利な遊技状態を創出できるようにした機種が主流となっている。
【０００５】
ここに、大当たりモードとは、通常モードよりも短時間で多数の賞球を獲得できるモードである。この大当たりモードへ移行するための第１の条件とは、発射された遊技球が入賞口の１つである始動口に入球することを契機として、表示部に表示されている複数の識別情報画像がそれぞれ変動・停止し、停止した際の識別情報画像の組み合わせが予め定める第１の特定の組み合わせになった場合（例えば、「７」「７」「７」等の所謂ゾロ目で停止した場合）をいう。
【０００６】
一方、確率変動モードとは、上記大当たりモードに移行する確率が上記通常モードよりも高くなるモードである。この確率変動モードへ移行するための第２の条件とは、大当たりモード中に、上記遊技球が始動口に入球することを契機として、上記各識別情報画像がそれぞれ変動・停止し、停止した際の識別情報画像の組み合わせが予め定める第２の特定の組み合わせになった場合（例えば、「７」「７」「７」等の所謂ゾロ目で停止した場合）をいう。
【０００７】
なお、以下の説明においては、大当たりモード及び確率変動モードを総称して「特別遊技モード」と称する。
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記特別遊技モード（大当たりモード及び確率変動モードを含む概念である）を有するパチンコ遊技機では、以下の問題点が指摘されている。
【０００９】
すなわち、遊技球が始動口に入球することを契機として変動する複数の識別情報画像が上記特定の組み合わせ状態で停止する確率は、その遊技性を考慮して、低く設定されている。そのため、遊技者がパチンコ球を始動口に入球させたとしても、上記特別遊技モードになかなか移行しない場合が多々ある。その結果、特別遊技モードへの移行に対する遊技者の期待感が薄れ、所謂客離れに繋がる恐れがあるのが実情である。
【００１０】
そこで、本発明者は、識別情報画像が演出画像に関連させた状態で表示される点、及び特別遊技モードになかなか移行しない場合には、遊技者の身体情報に変化が生じる点に注目し、遊技者の身体情報変化量を基に演出画像に変化を与えることにより、特別遊技モードへの移行に対する遊技者の期待感を高めるようにすれば、上記の事態に対処できるのではないかと着想した。
【００１１】
本発明は、上記着想に基づきなされたもので、特別遊技モード移行条件が成立せず、特別遊技モードに移行し難い場合でも、特別遊技モードへの移行に対する遊技者の期待感が薄れるのを防止し、もって客離れを防止し得る遊技機を提供することを目的とする。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、演出画像を表示するための演出画像表示部と、この演出画像表示部に表示される演出画像に関連させて複数の識別情報画像を表示するための識別情報画像表示部とを備えており、発射部から遊技盤上に発射された遊技球が始動口に入球することを契機として、識別情報画像表示部に表示されている複数の識別情報画像がそれぞれ変動・停止し、停止した際の識別情報画像の組み合わせが予め定める特定の組み合わせになった場合には、遊技者にとって有利な特別遊技モードに移行するように設定されているものであって、上記遊技者の遊技中における身体情報を検出するための身体情報検出手段と、予め定めるタイミングで、上記身体情報検出手段により検出された身体情報を基に上記遊技者の身体情報の変化量を演算するための演算手段と、この演算手段により求められた身体情報変化量を基に、上記演出画像表示部に表示されている演出画像に変化を与える制御手段とを含む。
【００１３】
上記構成において、演出画像は、演出画像表示部に表示される。一方、複数の識別情報画像は、演出画像に関連させた状態で識別情報画像表示部に表示される。発射部から遊技盤上に発射された遊技球が始動口に入球すると、これを契機として、識別情報画像表示部に表示されている複数の識別情報画像がそれぞれ変動・停止する。このとき、識別情報画像の組み合わせが予め定める特定の組み合わせと合致した状態で停止した場合には、遊技者にとって有利な特別遊技モードに移行する。ところが、遊技球が始動口に入球したとしても、上記特別遊技モード移行条件が成立せず、なかなか特別遊技モードに移行しない場合がある。このような場合、遊技者は苛立ちや諦め等を感じ、遊技者の心理状態に変化が生じる。この遊技者の心理的な変化は、遊技者の身体情報の変化としてとらまえることができる。そこで、身体情報取得手段にて、遊技者の遊技中における身体情報を検出する。演算手段は、予め定めるタイミングで、身体情報検出手段により検出された身体情報を基に遊技者の身体情報の変化量を演算する。制御手段は、特別遊技モードへの移行に対する遊技者の期待感を高めるべく、演算手段により求められた身体情報変化量を基に、演出画像表示部に表示されている演出画像に変化を与える。そのため、上記特別遊技モード移行条件が成立せず、ななか特別遊技モードに移行し難い場合でも、特別遊技モードへの移行に対する遊技者の期待感は薄れることはない。その結果、客離れを未然に防止することができる。
【００１４】
上記制御手段は、上記身体情報変化量が一定値以上であることを条件として、上記演出画像表示部に表示されている演出画像の構成要素の少なくとも１つの表示態様に変化を与える。
【００１５】
上記構成では、身体情報変化量が一定値以上である場合には、演出画像の構成要素の少なくとも１つの表示態様に変化を与えることにより、特別遊技モードへの移行に対する遊技者の期待感を高めるようになっている。それゆえ、特別遊技モードへの移行に対する遊技者の期待感を高めるための演出画像表示の制御は、簡単となる。
【００１６】
上記遊技機は、上記遊技者に与える、上記特別遊技モードへの移行に対する期待度が互いに異なる複数の演出画像データを記憶している記憶手段をさらに含み、上記制御手段は、上記身体情報変化量をパラメータとして、上記記憶手段に記憶されている複数の演出画像データの中から当該身体情報変化量に適した演出画像データを抽出し、この抽出した演出画像データを基にした演出画像を上記演出画像表示部に表示させる。
【００１７】
上記構成では、身体情報変化量をパラメータとして、複数の演出画像データの中から当該身体情報変化量に適した演出画像データを抽出し、この抽出した演出画像データを基にした演出画像を表示することにより、特別遊技モードへの移行に対する遊技者の期待感を高めるようになっている。それゆえ、遊技者の微妙な心理的変化をきめ細かくとらまえ、当該心理的変化を忠実に反映させた状態で、特別遊技モードへの移行に対する遊技者の期待感を高めるための演出画像表示の制御を行うことができる。
【００１８】
上記予め定めるタイミングは、上記始動口に遊技球が入球することをトリガーとするように設定されており、上記演算手段は、上記始動口に遊技球が入球する毎に上記身体情報変化量を演算する。
【００１９】
上記構成によると、特別遊技モードへの移行に対する遊技者の期待感が最も高まるときに、身体情報変化量を求めることができる。その結果、上記演出画像表示の制御は、よりタイムリーなものとなる。
【００２０】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００２１】
＜実施の形態１＞
１．パチンコ遊技機の機械的構成
図１は、本発明の実施の形態１に係るパチンコ遊技機１の外観を示す概略正面図である。パチンコ遊技機１は、矩形状の本体枠２及び本体枠２に組み込まれた矩形状の遊技盤３とを備えている。
【００２２】
本体枠２には、透明窓と一体となった窓枠４が遊技盤３の前面を覆うように内縁に嵌め込まれている。また本体枠２の前面における窓枠４の下方には、上皿５及び下皿６が設けられている。さらに下皿６の右手及び下方には、それぞれ発射ハンドル７及び効果音等の音声を出力するスピーカー８が配置されている。
【００２３】
また、本体枠２の上部左右には装飾ランプ１０ａ、１０ｂが設けられている。
【００２４】
発射ハンドル７は、本体枠２に対して回動自在に取り付けられており、発射ハンドル７の裏側には発射モーター３０が設けられており、発射ハンドル７を回動操作することにより、発射モーター３０が電力の供給により作動し、上皿５に貯留されている遊技球（パチンコ球）が発射ハンドル７の回動角度に応じた強さで遊技盤３に発射されるようになっている。発射された遊技球は、遊技盤３の周縁に設けられたガイドレール９に沿って遊技盤３の上部へと案内され、遊技盤３の前面に植設された複数の障害釘などに衝突しながらその進行方向を変え、遊技盤３の下方へと落下する。
【００２５】
図２は、パチンコ遊技機１の遊技盤３の拡大正面図である。遊技盤３の前面の略中央部及び下部には、それぞれ液晶表示装置などからなる主表示部１１及び大当り入賞部１２が設けられている。
【００２６】
主表示部１１の上方中央には、７セグメント表示器を含む副表示部１３が設けられており、その左右両側には、４つの保留ランプ１４ａ，１４ｂ，１４ｃ，１４ｄが設けられている。また、副表示部１３の上部には、一般入賞口１５が設けられている。
【００２７】
主表示部１１の左右両側には、球通過検出器１６ａ，１６ｂが設けられ、球通過検出器１６ａ，１６ｂを遊技球が通過したことを検出したときには、副表示部１３に表示されている数字、記号などからなる識別情報である普通図柄が変動表示を開始し、その後停止表示される。
【００２８】
主表示部１１と大当り入賞部１２との間には、始動口１７が設けられている。始動口１７は、球検知センサー１８を備え、遊技球が入賞すると、主表示部１１において可変表示ゲームが開始される。すなわち始動口１７は、可変表示ゲームにおいて主表示部１１に表示される複数の識別情報画像である図柄を変動表示状態に移行する契機となるものである。また、始動口１７には、遊技球の入賞のし易さを左右する電動チューリップと称される可動片１９ａ，１９ｂが設けられている。
【００２９】
上記可動片１９ａ，１９ａは、上記普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときにソレノイド２５に電流が供給されて開閉駆動し、始動口１７を所定の時間開放状態とする。
【００３０】
また、主表示部１１の周囲には、一般入賞口２０ａ，２０ｂ及び特別入賞口２１ａ，２１ｂが設けられている。
【００３１】
上述したこれら一般入賞口１５、２０ａ、２０ｂ、始動口１７、特別入賞口２１ａ、２１ｂに遊技球が入賞したときには、入賞口の種類に応じて予め設定されている賞球数の遊技球が上皿５又は下皿６から払出されることになる。
【００３２】
さらに、遊技盤３の中央左右には、遊技球の落下経路の方向を変化させるための回転誘導部材２３ａ，２３ｂが回転自在に設けられている。
【００３３】
大当り入賞部１２は、大入賞口２２と、この大入賞口２２の開閉を司るシャッター２４が上下開放自在に設けられている。大入賞口２２の奥には、通常球通過孔と特定球通過孔とが形成されている。
【００３４】
シャッター２４は、可変表示ゲームにおいて大当たりモードに移行した場合に開放状態となるように、ソレノイド２６によって駆動される。このシャッター２４は、開放されると、所定時間あるいは所定入賞球数に達するまで開放が継続される。そして、シャッター２４が開放中に大入賞口２２の特定球通過孔への入球があることを条件として、例えば１６回の所定回数を上限としてシャッター２４の開放が行われる。遊技球が大入賞口２２に入賞すると、所定個数の賞球が上皿５又は下皿６から払出される。
【００３５】
２．パチンコ遊技機の電気的構成
図３は、パチンコ遊技機１の電気的構成を示すブロック図である。符号３１は制御中枢を司る制御回路であって、第１のインターフェイス回路群３２、入出力バス３３、ＣＰＵ３４、タイマー３５、カウンター３６、ＲＯＭ３７、ＲＡＭ３８、及び第２のインターフェイス回路群３９を含む。
【００３６】
第１のインターフェイス回路群３２には、発射ハンドル７、球通過検出器１６ａ，１６ｂ及び球検知センサー１８が接続されている。上記発射ハンドル７には、身体情報検出手段としての熱検知センサー４０が内蔵されており、この熱検知センサー４０は、インターフェイス回路群３２に接続されている。
【００３７】
発射ハンドル７が回動操作されると、回動角度を示す角度信号が第１のインターフェイス回路群３２に供給される。球通過検出器１６ａ，１６ｂが遊技球の通過を検出したときには、その検出信号を第１のインターフェイス回路群３２に供給する。球検知センサー１８は、遊技球が始動口を通過したことを検知したときには、その検知信号を第１のインターフェイス回路群３２に供給する。
【００３８】
また、熱検知センサー４０は、遊技中における遊技者の体温を検知するためのものであって、この熱検知センサー４０の検知出力信号は、第１のインターフェイス回路群３２に供給される。
【００３９】
そして、第１のインターフェイス回路群３２は、入出力バス３３を介して第２のインターフェイス回路群３９に接続されており、上記発射ハンドル７の角度信号、球通過検出器１６ａ，１６ｂの検出信号、球検知センサー１８の検知信号、及び熱検知センサー４０の検知出力信号を、それぞれ所定の信号に変換し入出力バス３３に供給する。
【００４０】
入出力バス３３は、ＣＰＵ３４、タイマー３５、カウンター３６、ＲＯＭ３７、及びＲＡＭ３８と接続されており、ＣＰＵ３４に対するデータ信号又はアドレス信号を入出力する。
【００４１】
第２のインターフェイス回路群３９は、スピーカー８、装飾ランプ１０ａ，１０ｂ、主表示部１１、副表示部１３、保留ランプ１４ａ〜１４ｄ、ソレノイド２５，２６及び発射モーター３０と接続されており、ＣＰＵ３４における演算処理の結果に応じて、これら各装置に対して駆動信号や駆動電力を供給して制御を行う。
【００４２】
タイマー３５は、発射ハンドル７の発射モーター３０に電力が供給された累積時間を計測する。また、カウンター３６は、遊技球の入賞数の累計をカウントする。
【００４３】
ＲＯＭ３７には、パチンコ遊技機１の遊技全体の流れを制御する遊技制御プログラムが記憶されており、この遊技制御プログラムは、第１の条件が成立すると、大当たりモードに移行し、第２の条件が成立すると、確率変動モードに移行するように設定されており、遊技者にとってよりインパクトのある有利な遊技状態を創出する。
【００４４】
ここで、大当たりモードとは、通常モードより短時間で多数の賞球を獲得できるモードである。この大当たりモードへ移行するための第１の条件とは、発射ハンドル７を含む発射部から遊技盤３上に発射された遊技球が始動口１７に入球することを契機として、主表示部１１に表示されている複数の識別情報画像がそれぞれ変動・停止し、停止した際の識別情報画像の組み合わせが予め定める第１の所定の組み合わせになること（例えば、「２」「２」「２」等の所謂ゾロ目で停止した場合）をいう。
【００４５】
一方、確率変動モードとは、上記大当たりモードに移行する確率が上記通常モードよりも高くなるモードである。この確率変動モードへ移行するための第２の条件とは、大当たりモード中に、上記遊技球が始動口１７に入球することを契機として、上記各識別情報画像がそれぞれ変動・停止し、停止した際の識別情報画像の組み合わせが予め定める第２の所定の組み合わせになること（例えば、「７」「７」「７」等の所謂ゾロ目で停止した場合）をいう。
【００４６】
なお、以下の説明において、大当たりモード及び確率変動モードの両者を総称するときは、「特別遊技モード」と称する。
【００４７】
特に、本実施の形態１に係るパチンコ遊技機１において、遊技者の身体情報を演出画像の制御に反映させるようになっている。それゆえ、ＲＯＭ３７には、予め定めるタイミングで、熱検知センサー４０からの出力信号に基づき遊技中の遊技者の体温変化量ΔＴを演算し、この演算により求められた遊技者の体温変化量ΔＴを基に主表示部１１に表示されている演算画像に変化を与える演出画像表示制御プログラムが格納されている。この演出画像表示制御プログラムは、上記体温変化量ΔＴが一定値以上であることを条件として、上記演出画像の構成要素の少なくとも１つの表示態様に変化を与えるプログラムを含んでいる。
【００４８】
ここに、予め定めるタイミングは、始動口１７にパチンコ球が入球することをトリガーとするように設定されている。それゆえ、上記体温変化量ΔＴは、始動口１７にパチンコ球が入球する毎に演算されることになる。
【００４９】
加えて、ＲＯＭ３７には、主表示部１１において可変表示ゲームが行われるときに変動表示や停止表示される識別情報図柄の画像データ、遊技を演出するための演出画像データ、遊技に用いる音データ及び上記制御プログラムを実行するための初期データ、並びに装飾ランプ１０ａ，１０ｂの点滅を制御するプログラム等が記憶されている。
【００５０】
上記演出画像データは、演出画面に登場するキャラクターの画像データ、演出画像の背景を構成する背景画像データ、及び動画画像データを含み、動画像、静止画像、若しくはこれらの組み合わせ画像を、演出画面として主表示部１１に表示する際に利用される。なお、キャラクター画像データは、キャラクターの動作を表示すべく、動作のそれぞれに対応した画像データを含んでいる。
【００５１】
上記音データは、遊技を演出したり、遊技状態の変化等を報知するためのものであって、スピーカー８からの効果音等の音声を出力するために用いられる。
【００５２】
ＲＡＭ３８には、上記プログラムで使用するフラグや変数の値が記憶されており遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数、累積大当り回数、遊技球の累積入球回数の他、新たな入力データ、ＣＰＵ３４による演算結果等のデータが記憶されている。
【００５３】
ＣＰＵ３４は、ＲＯＭ３７に記憶されている所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算結果に基づいて、上記演出画像データ（キャラクター画像データ、背景画像データ及び動画画像データを含む概念である）、上記図柄画像データ、並びに上記音データを、電子データとして伝送したり、識別情報画像である図柄の画像データを読み出し、主表示部１１において図柄を変動表示したり、複数の図柄を所定のタイミングで停止表示するなどの制御を行う。
【００５４】
主表示部１１には、ＣＰＵ３４の制御により、変動図柄と演出画像とを合成した画像が表示されると共に、リーチなどの報知画像が表示されるようになっている。
【００５５】
また、保留ランプ１４ａ〜１４ｄは、点灯により可変表示ゲームの保留回数を示すものであり、始動口１７に遊技球が入球した際に可変表示ゲームが実行されているとその入球回数を記憶し、一般的に４回の保留回数を限度として点灯表示される。さらに装飾ランプ１０ａ，１０ｂは、遊技状態が変化したとき、例えば大当りとなったときやリーチとなったときに点滅又は点灯する。
【００５６】
３．パチンコ遊技機の制御動作
３−１．基本ルーチン
以下、本実施の形態１に係るパチンコ遊技機１の基本的なルーチンである、遊技球を検出するルーチン、可変表示ゲーム処理を行うルーチン及び大当たり処理を行うルーチンに関連する動作について説明する。なお、ここでパチンコ遊技機１は、起動しており、ＣＰＵ３４において用いられる変数が所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００５７】
３−１−１．遊技球検出ルーチン
図４は、遊技球検出処理ルーチンの制御の流れを示すフローチャートである。この遊技球検出処理ルーチンは、予め実行されるパチンコ遊技機１のパチンコ遊技を制御する遊技制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【００５８】
スッテプＳ１：ＣＰＵ３４は、一般入賞口又は特別入賞口に遊技球が入球したか否かを判別する。
【００５９】
ステップＳ２：ステップＳ１の判別処理において、遊技球が入球したと判別したときには、ＣＰＵ３４は、入球した入賞口の種類に応じて予め定められた球数の遊技球の払出処理を実行する。
【００６０】
ステップＳ３：ステップＳ１で遊技球が入球していないと判別したとき、又はステップＳ２の処理を実行したときには、ＣＰＵ３４は、球検知センサー１８からの検知出力に基づき、始動口１７に遊技球が入球したか否かを判別する。
【００６１】
ステップＳ４：ステップＳ３の判別処理において、始動口１７に遊技球が入球したと判別したときには、ＣＰＵ３４は、可変表示ゲームを実行する。
【００６２】
ステップＳ５：ステップＳ３で始動口１７に遊技球が入球していないと判別したとき、又はステップＳ４の処理を実行したときには、ＣＰＵ３４は、球通過検出器１６ａ，１６ｂからの検出出力に基づき、球通過検出器１６ａ，１６ｂを遊技球が通過したか否かを判別する。
【００６３】
ステップＳ６：ステップＳ５の判別処理において、球通過検出器１６ａ，１６ｂを遊技球が通過したと判別したときには、ＣＰＵ３４は、副表示部１３において普通図柄を変動表示させる処理を実行する。なお、変動表示された普通図柄が所定の図柄で停止表示したときには、始動口１７に設けた可動変１９ａ，１９ｂを駆動して始動口１７が開放状態とされる。
【００６４】
３−１−２．可変表示ゲーム処理ルーチン
図５は、可変表示ゲーム処理ルーチンの制御の流れを示すフローチャートである。可変表示ゲーム処理ルーチンが呼び出されると、ＣＰＵ３４は、主表示部１１において表示されていた初期画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始する。
【００６５】
初期画面とは、可変表示ゲームが実行されいないときに主表示部１１に表示される画面をいう。
【００６６】
通常画面とは、主表示部１１において可変表示ゲームが開始されてから大当りに至るまでに主表示部１１に表示される画面をいう。
【００６７】
また、可変表示ゲームとは、文字、記号、絵柄又は模様（図柄）等の識別情報画像である複数の図柄を主表示部１１にそれぞれ変動表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄を停止表示し、図柄が所定の組み合わせとなるかを抽選するゲームで、図柄が所定の組み合わせで停止したときには、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するようになっている。より具体的には、例えば、主表示部１１に３個の数字（図柄）を横一列に並べて表示し、これら３つの数字を０から１５の数字で繰り返し上から下へスクロールするように変動表示し、その後３個の数字を所定のタイミングで停止表示する。その際、停止したこれら数字（図柄）の組み合わせが所定の組み合わせ（例えば「２」などのゾロ目）であった場合には、可変表示ゲームが大当りに当選したとして大当り遊技状態（モード）になる。この図柄の組み合わせが、遊技を大当たりモードへ移行させる第１の所定の組み合わせである。
【００６８】
なお、本パチンコ遊技機１では、上記のように図柄がゾロ目で揃い大当りモードに移行した場合でも、識別情報画像が第２の所定の組み合わせ（例えば「７」のゾロ目）であった場合には、再度大当りモードへ移行する確率が高確率とされた確率変動モードとなるようにしている。具体的には、確率変動モードに移行すると、主表示部１１に表示されている複数の識別情報画像がゾロ目になる確率が高くなるとともに、主表示部１１及び副表示部１３における図柄の変動表示から停止表示までの変動時間が短縮されたり、副表示部１３において始動口１７が開放する所定の図柄が停止しやすくなったり、始動口１７の開放時間が延長されたりする。
【００６９】
可変表示ゲームが実行されているときには、背景画像、キャラクター画像等による演出画面も主表示部１１に表示される。
【００７０】
このような可変表示ゲームの処理を実行するのが可変表示ゲーム処理ルーチンであり、以下図５を参照しつつ説明する。
【００７１】
ステップＳ１１：可変表示ゲームが開始されると、まず、ＣＰＵ３４は、演算処理による内部抽選処理を実行する。この内部抽選処理とは、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させ、この停止表示された図柄が確定したときの図柄の組み合わせを予め決定する処理である。
【００７２】
ステップＳ１２：ステップＳ１１の内部抽選処理を実行すると、ＣＰＵ３４は、主表示部１１に背景画像を表示する。
【００７３】
ステップＳ１３：ステップＳ１２の背景画像の表示処理が終了すると、ＣＰＵ３４は、主表示部１１に識別情報画像である図柄を変動表示する。
【００７４】
ステップＳ１４：ステップＳ１３の図柄の変動表示処理が終了すると、ＣＰＵ３４は、主表示部１１にキャラクター画像を表示する。
【００７５】
上記ステップＳ１３及びステップＳ１４の表示処理は、後述のステップＳ１７において、３つの図柄の全てが停止表示したと判別されるまで繰り返し実行される。
【００７６】
ステップＳ１５：ステップＳ１４のキャラクター画像の表示処理が終了すると、ＣＰＵ３４は、３つの図柄のうち１つの図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判別する。
【００７７】
ステップＳ１６：ステップＳ１５で図柄を停止表示させるタイミングであると判別したときには、ＣＰＵ３４は、主表示部１１に表示されている１つの図柄を停止表示させる。
【００７８】
ステップＳ１７：ステップＳ１５で図柄を停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又はステップＳ１６の処理を実行したときには、ＣＰＵ３４は、３つの図柄の全てが停止表示されたか否かを判別する。ここで、図柄の全てが停止表示されていないと判別したときには、ＣＰＵ３４は、処理をステップＳ１３に戻す。一方、図柄の全てが停止表示されたと判別したときには、ＣＰＵ３４は、本ルーチンを終了する。
【００７９】
３−１−３．大当たり処理ルーチン
図６は、上記可変表示ゲーム処理ルーチンにおけるステップＳ１７の判別処理で全ての図柄が停止したと判別され、その停止図柄の組み合せがゾロ目になり大当りモードに移行した後のルーチンに関するものである。
【００８０】
ステップＳ１０１：まず、大当たりモードに移行すると、ＣＰＵ３４は、主表示部１１の表示停止から所定時間が経過したか否かを判別する。このとき、１回のシャッター２４の開放において大入賞口２２へ入球した遊技球の通算の個数を示す入賞球数は初期値である「０」に設定される。
【００８１】
ステップＳ１０２：ステップＳ１０１の判別処理において所定時間が経過したと判別したときには、ＣＰＵ３４は、大入賞口２２の開放回数の上限を示す開放上限回数を例えば１６回に設定する。
【００８２】
ステップＳ１０３：ステップＳ１０２の大入賞口２２の開放上限回数の設定処理が終了すると、ＣＰＵ３４は、大入賞口２２を開放し、遊技球が大入賞口２２に入球可能とする。
【００８３】
ステップＳ１０４：ステップＳ１０３の大入賞口の開放処理が終了すると、ＣＰＵ３４は、大入賞口２２に遊技球が入球したか否かを判別する。
【００８４】
ステップＳ１０５：ステップＳ１０４で大入賞口２２に遊技球が入球したと判別したときには、ＣＰＵ３４は、１回のシャッター２４の開放中に大入賞口２２へ入球した遊技球の通算の個数に１を加算する。
【００８５】
ステップＳ１０６：ステップＳ１０５の処理が終了すると、主表示部１１通算の入賞球数を示す画像を表示し、その後、ＣＰＵ３４は、処理を後述のステップＳ１０７に移す。
【００８６】
ステップＳ１０７：ステップＳ１０４で大入賞口２２に遊技球が入球していないと判別したとき、又はステップＳ１０６の処理が終了したときには、ＣＰＵ３４は、大入賞口２２に遊技球が所定球数、例えば１０個以上入賞したか否かを判別する。
【００８７】
ステップＳ１０８：ステップＳ１０７で大入賞口２２に所定球数に満たないと判別したときには、ＣＰＵ３４は、大入賞口２２の開放時間が所定時間に達したか否かを判別する。ここで、開放時間が所定時間に達していないと判別したときには、ＣＰＵ３４は、処理をステップＳ１０４に戻す。
【００８８】
ステップＳ１０９：ステップＳ１０７で大入賞口２２に所定球数以上入賞したと判別したとき、又はステップＳ１０８で開放時間が所定時間に達したと判別したときには、ＣＰＵ３４は、大入賞口２２を閉塞し、大入賞口２２への遊技球の入賞を不可能な状態にする。
【００８９】
ステップＳ１１０：ステップＳ１０９の大入賞口の閉塞処理が終了すると、ＣＰＵ３４は、上記ステップＳ１０２の処理で設定した大入賞口２２の開放上限回数から１回を減算する。
【００９０】
ステップＳ１１１：ステップＳ１１０の開放上限回数の減算処理を終了すると、ＣＰＵ３４は、大入賞口２２の開放中に大入賞口２２に入球した遊技球のうち特定球通過孔を通過した遊技球があったか否かを判別する。
【００９１】
ステップＳ１１２：ステップＳ１１１で特定球通過孔を通過した遊技球があったと判別されたときには、ＣＰＵ３４は、開放上限回数から実際に大入賞口２２を開放した回数を減算したものが０となったか否かを判別する。ここで、０でないと判別したときには、ＣＰＵ３４は、処理をステップＳ１０３に戻す。一方、０であると判別したとき、すなわちシャッター２４の開放回数が開放可能な上限回数に達したときには、ＣＰＵ３４は、大当たりモードを終了する。
【００９２】
一方、ステップＳ１１１で特定球通過孔を通過した遊技球がなかったと判別されたときには、ＣＰＵ３４は、大当たりモードを終了する。
【００９３】
３−２．演出画像表示変化ルーチン
上述したように、本実施の形態１に係るパチンコ遊技機１では、識別情報画像である複数の図柄は、演出画像に関連させた状態で主表示部１１に表示される。発射部（発射ハンドル７及び発射モーター３０を含む）から遊技盤３上に発射された遊技球が始動口１７に入球すると、これを契機として、識別情報画像である複数の図柄がそれぞれ変動・停止する。このとき、識別情報画像である図柄の組み合わせが特定の組み合わせ（第１の特定の組み合わせ及び第２の特定の組み合わせを含む）と合致した状態で停止した場合には、遊技者にとって有利な特別遊技モード（大当たりモード及び確率変動ボードを含む）に移行する。
【００９４】
ところが、遊技球が始動口１７に入球したとしても、上記特別遊技モード移行条件が成立せず、なかなか特別遊技モードに移行しない場合がある。
【００９５】
かかる場合には、遊技者は苛立ちや諦め等を感じ、遊技者の心理状態に変化が生じる。この遊技者の心理的な変化は、遊技者の身体情報としてとらまえることができる。
【００９６】
そこで、本実施の形態１では、遊技者の身体情報変化量を基にして、演出画像に変化を与えるように構成されている。
【００９７】
ここで、図７を参照して、身体情報変化量を基に演出画像に変化を与えるルーチンについて説明する。なお、このルーチンは、上記制御回路３１内のＲＯＭ３７に記憶されている演出画像表示制御プログラムに基づいて実行される。
【００９８】
ステップＳ２０１：演出画像変化ルーチンが読み出されると、まず、ＣＰＵ３４は、イニシャライズを行う。
【００９９】
ステップＳ２０２：次で、パチンコ遊技が開始されるのを待つ。発射ハンドル７の操作に伴い遊技盤３上に遊技球が発射されると、ＣＰＵ３４は、遊技が開始されたと判別する。
【０１００】
ステップＳ２０３：ステップＳ２０２で遊技が開始されたと判別されると、熱検知センサー４０からの出力信号に基づき、ＣＰＵ３４は、遊技開始時の遊技者の体温を第１の体温Ｔ１としてストアーする。
【０１０１】
ステップＳ２０４：ステップＳ２０３で遊技開始時の体温である第１の体温Ｔ１をストアーすると、ＣＰＵ３４は、始動口１７に遊技球が入球するのを待つ。
【０１０２】
ステップＳ２０５：始動口１７に遊技球が入球すると、ＣＰＵ３４は、熱検知センサー４０からの出力信号に基づいて、第１回目に遊技球が始動口１７に入球した時の遊技者の体温を第２の体温Ｔ２としてストアーする。
【０１０３】
ステップＳ２０６：第１回目に遊技球が始動口１７に入球した時の体温である第２の体温Ｔ２をストアーすると、ＣＰＵ３４は、当該第２の体温Ｔ２から上記第１の体温Ｔ１を減算して、第１回目に遊技球が始動口１７に入球した時の遊技者の体温変化量ΔＴを求める。
【０１０４】
ステップＳ２０７：上記体温変化量演算処理が終了すると、ＣＰＵ３４は、第１回目に遊技球が始動口１７に入球した時の体温変化量ΔＴが一定値以上であるか否かを判別する。
【０１０５】
ステップＳ２０８：ステップＳ２０７で体温変化量ΔＴが一定値以上であると判別したとき、ＣＰＵ３４は、演出画像に変化を与える。具体的には、演出画像の構成要素の少なくとも１つの表示態様に変化を与える。例えば、キャラクターを変えたり、あるいは背景を変える（背景のコントラストを変えることも含む）。
【０１０６】
ステップＳ２０９及びステップＳ２１０：上記演出画像変化処理が終了すると、ＣＰＵ３４は、遊技開始の体温である第１の体温Ｔ１をクリアーすると共に、第１回目に遊技球が始動口１７に入球した時の体温である第２の体温Ｔ２を第１の体温Ｔ１に置き換え、その後、処理を下記ステップＳ２１１に移す。
【０１０７】
一方、上記ステップＳ２０７の体温変化量判別処理において、上記体温変化量ΔＴが一定値以下であると判別したとき、ＣＰＵ３４は、上記ステップＳ２０８の演出変化処理、ステップＳ２０９の第１の体温クリアー処理、及びステップＳ２１０の第２の体温置換処理を行うことなく、処理を下記ステップＳ２１１に移す。
【０１０８】
ステップＳ２１１：ＣＰＵ３４は、遊技が終了されたか否かを判別する。ここで、遊技が継続されていると判別したとき、ＣＰＵ３４は、処理をステップＳ２０４に戻し、始動口１７に遊技球が入球するのを待つ。
【０１０９】
始動口１７に遊技球が入球すると、ＣＰＵ３４は、熱検知センサー４０からの出力信号に基づき第２回目に遊技球が始動口１７に入球した時の遊技者の体温を第２の体温Ｔ２としてストアーし（ステップＳ２０５）、当該第２の体温Ｔ２から上記第１の体温Ｔ１（第１回目に遊技球が始動口１７に入球した時のもの）を減算して、第２回目に遊技球が始動口１７に入球した時の遊技者の体温変化量ΔＴを求める（ステップＳ２０６）。
【０１１０】
第２回目に遊技球が始動口１７に入球した時の体温変化量ΔＴが一定値以上であることを条件（ステップＳ２０７）として、ＣＰＵ３４は、演出画像に変化を与え（ステップＳ２０８）、その後、第１回目に遊技球が始動口１７に入球した時の体温である第１の体温Ｔ１をクリアーすると共に、第２回目に遊技球が入球した時の体温である第２の体温Ｔ２を第１の体温に置き換える（ステップＳ２０９及びステップＳ２１０）。
【０１１１】
上記一連の処理は、遊技が終了されるまで繰り返され、上記ステップＳ２１１の判別処理において遊技が終了されたと判別すると、ＣＰＵ３４は、本ルーチンを終了する。
【０１１２】
４．作用・効果
本実施の形態１に係るパチンコ遊技機１によると、以下の作用・効果を奏する。
【０１１３】
（１）遊技者の体温変化量ΔＴを基に流出画面に変化を与えることにより、特別遊技モード（大当たりモード及び確率変動モードを含む）への移行に対する遊技者の期待感を高めるようになっている。そのため、特別遊技モード移行条件（第１の所定の組み合わせ及び第２の所定の組み合わせを含む）が成立せず、なかなか特別遊技モードに移行し難い場合でも、特別遊技モードへの移行に対する遊技者の期待感は薄れることはない。その結果、所謂客離れを未然に防止することができる。
【０１１４】
（２）体温変化量ΔＴが一定値以上である場合には、演出画像の構成要素の少なくとも１つの表示態様に変化を与えることにより、特別遊技モードへの移行に対する遊技者の期待感を高めるようになっている。それゆえ、特別遊技モードへの移行に対する遊技者の期待感を高めるための演出画像表示の制御は、簡単となる。
【０１１５】
（３）体温変化量ΔＴは、始動口１７に遊技球が入球する毎に演算される。それゆえ、特別遊技モードへの移行に対する遊技者が最も高まるときに、体温変化量ΔＴを求めることができる。その結果、演出画像表示の制御は、よりタイムリーなものとなる。
【０１１６】
＜実施の形態２＞
図８及び図９を参照して、本実施の形態２に係るパチンコ遊技機１の特徴は、ＲＯＭ３７に、遊技者に与える、特別遊技モード（大当たりモード及び確率変動モードを含む）への移行に対する期待度が互いに異なる複数の演出画像データが格納されている点、及びＣＰＵ３４が、遊技者の体温変化量ΔＴをパラメータとして、ＲＯＭ３７に記憶されている複数の演出画像データの中から当該体温変化量ΔＴに適した演出画像データを抽出し、この抽出した演出画像データを基にした演出画像を主表示部１１に表示させる点にあり、その他の構成は実施の形態１と同様である。
【０１１７】
具体的には、図８に示すように、ΔＴ＝０のときには、第１の演出画像データが選択され、この選択された第１の演出画像データを基にして期待度１を有する第１の演出画像が表示される。０＜ΔＴ≦ｔ１のときには、第２の演出画像データが選択され、この選択された第２の演出画像データを基にして期待度２を有する第２の演出画像が表示される。ｔ１＜ΔＴ≦ｔ２のときには、第３の演出画像データが選択され、この選択された第３の演出画像データを基にして期待度３を有する第３の演出画像が表示される。ｔ２＜ΔＴ≦ｔ３のときには、第４の演出画像データが選択され、この選択された第４の演出画像データを基にして期待度４を有する第４の演出画像が表示される。ΔＴ＞ｔ３のときには、第５の演出画像データが選択され、この選択された第５の演出画像データを基にして期待度５を有する第５の演出画像が表示される。
【０１１８】
すなわち、体温変化量ΔＴが大きくなるほど、期待度の大きい演出画像データが選択され、期待度の大きい演出画像が表示される。
【０１１９】
上記期待度は、その程度が大きくなるに従って、特別遊技モードへの移行に対する遊技者の期待感が高くなるように設定されている。
【０１２０】
ここで、図９を参照して、遊技者の身体情報変化量（体温変化量）を基に演出画像に変化を与えるルーチンについて説明する。なお、このルーチンは、ＲＯＭ３７に記憶されている演出画像表示制御プログラムに基づいて実行される。
【０１２１】
ステップＳ３０１：演出画像変化ルーチンが読み出されると、まず、ＣＰＵ３４は、イニシャライズを行う。
【０１２２】
ステップＳ３０２：その後、ＣＰＵ３４は、ＲＯＭ３７から抽出した期待度１を有する第１の演出画像データを基に第１の演出画像を主表示部１１に表示する。
【０１２３】
ステップＳ３０３：そして、パチンコ遊技が開始されるのを待つ。
【０１２４】
ステップＳ３０４：遊技が開始されると、ＣＰＵ３４は、遊技開始時の遊技者の体温を第１の体温としてストアーする。
【０１２５】
ステップＳ３０５：遊技開始時の体温である第１の体温Ｔ１をストアーすると、ＣＰＵ３４は、始動口１７に遊技球が入球するのを待つ。
【０１２６】
ステップＳ３０６：始動口１７に遊技球が入球すると、ＣＰＵ３４は、第１回目に遊技球が始動口１７に入球した時の遊技者の体温を第２の体温Ｔ２としてストアーする。
【０１２７】
ステップＳ３０７：第１回目に遊技球が入球した時の体温である第２の体温Ｔ２をストアーすると、ＣＰＵ３４は、当該第２の体温Ｔ２から上記第１の体温１を減算して、第１回目に遊技球が始動口１７に入球した時の遊技者の体温変化量ΔＴを求める。
【０１２８】
ステップＳ３０８：上記体温変化量演算処理が終了すると、ＣＰＵ３４は、第１回目に遊技球が始動口１７に入球した時の体温変化量ΔＴに変化がない（ΔＴ＝０）か否かを判別する。ここで、上記体温変化量ΔＴに変化がない（ΔＴ＝０）と判別したとき、ＣＰＵ３４は、演出画像に変化を与えることなく、処理を後述のステップＳ３２０に移す。一方、上記体温変化量ΔＴに変化が生じている（ΔＴ≠０）と判別したとき、ＣＰＵ３４は、処理を下記ステップＳ３０９に移す。
【０１２９】
ステップＳ３０９：ＣＰＵ３４は、０＜ΔＴ≦ｔ１か否かを判別する。
【０１３０】
ステップＳ３１０：ステップＳ３０９で０＜ΔＴ≦ｔ１であると判別したとき、ＣＰＵ３４は、ＲＯＭ３７から期待度２を有する第２の演出画像データを抽出する。
【０１３１】
ステップＳ３１１：上記抽出した第２の演出画像データを基にして第２の演出画像を主表示部１１に表示する。その後、ＣＰＵ３４は、処理を後述のステップＳ３２０に移す。一方、０＜ΔＴ≦ｔ１でないと判別したとき、ＣＰＵ３４は、処理を下記ステップＳ３１２に移す。
【０１３２】
ステップＳ３１２：ＣＰＵ３４は、ｔ１＜ΔＴ≦ｔ２か否かを判別する。
【０１３３】
ステップＳ３１３：ステップＳ３１２でｔ１＜ΔＴ≦ｔ２であると判別したとき、ＣＰＵ３４は、ＲＯＭ３７から期待度３を有する第３の演出画像データを抽出する。
【０１３４】
ステップＳ３１４：ステップＳ３１３で抽出した第３の演出画像データを基にして第３の演出画像を主表示部１１に表示する。その後、ＣＰＵ３４は、処理を後述のステップＳ３２０に移す。一方、ｔ１＜ΔＴ≦ｔ２でないと判別したとき、ＣＰＵ３４は、処理を下記ステップＳ３１５に移す。
【０１３５】
ステップＳ３１５：ＣＰＵ３４は、Δｔ２＜ΔＴ≦ｔ３か否かを判別する。
【０１３６】
ステップＳ３１６：ステップＳ３１５でΔｔ２＜ΔＴ≦ｔ３であると判別したとき、ＣＰＵ３４は、ＲＯＭ３７から期待度４を有する第４の演出画像データを抽出する。
【０１３７】
ステップＳ３１７：ステップＳ３１６で抽出した第４の演出画像データを基にして第４の演出画像を主表示部１１に表示する。その後、ＣＰＵ３４は、処理を後述のステップＳ３２０に移す。
【０１３８】
ステップＳ３１８：ステップＳ３１６でΔｔ２＜ΔＴ≦ｔ３でないと判別したとき、即ちΔＴ＞ｔ３であると判別したとき、ＣＰＵ３４は、ＲＯＭ３７から期待度５を有する第５の演出画像データを抽出する。
【０１３９】
ステップＳ３１９：ステップＳ３１８で抽出した第５の演出画像データを基にして第５の演出画像を主表示部１１に表示する。その後、ＣＰＵ３４は、処理を下記ステップＳ３２０に移す。
【０１４０】
ステップＳ３２０及びステップＳ３２１：ＣＰＵ３４は、遊技開始時の体温である第１の体温Ｔ１をクリアーする（ステップＳ３２０）。これと同時に、ＣＰＵ３４は、第１回目に遊技球が始動口１７に入球した時の体温である第２の体温Ｔ２を第１の体温Ｔ２に置き換え（ステップＳ３２１）、処理を下記ステップＳ３２２に移す。
【０１４１】
ステップＳ３２２：ＣＰＵ３４は、遊技が終了されたか否かを判別する。ここで、遊技が継続されていると判別すると、ＣＰＵ３４は、処理をステップＳ３０５に戻し、始動口１７に遊技球が入球するのを待つ。
【０１４２】
始動口１７に遊技球が入球すると、ＣＰＵ３４は、第２回目に遊技球が始動口１７に入球した時の遊技者の体温を第２の体温Ｔ２としてストアーし（ステップＳ３０６）、当該第２の体温Ｔ２から上記第１の体温Ｔ１（第１回目に遊技球が始動口１７に入球した時のもの）を減算して、第２回目の遊技球が始動口１７に入球した時の遊技者の体温変化量ΔＴを求める（ステップＳ３０７）。
【０１４３】
上記体温変化量演算処理を終了すると、ＣＰＵ３４は、第２回目の遊技球が始動口１７に入球した時の体温変化量ΔＴをパラメータとして、ＲＯＭ３７に記憶されている複数（５つ）の演出画像データの中から当該体温変化量ΔＴに適した演出画像データを抽出し、この抽出した演出画像データを基にした演出画像を主表示部１１に表示する（ステップＳ３０８〜ステップＳ３２０）。
【０１４４】
その後、ＣＰＵ３４は、第１回目に遊技球が始動口１７に入球した時の体温である第１の体温Ｔ１をクリアーすると共に、第２回目に遊技球が始動口１７に入球した時の体温である第２の体温Ｔ２を第１の体温Ｔ１に置き換える（ステップＳ３２０及びステップＳ３２１）。
【０１４５】
上記一連の処理は、遊技が終了されるまで繰り返され、上記ステップＳ３２２の処理において、遊技が終了されたと判別すると、ＣＰＵ３４は、本ルーチンを終了する。
【０１４６】
本実施の形態２に係るパチンコ遊技機１によると、実施の形態１の（１）及び（３）と同様の作用・効果を奏することに加えて、以下の作用・効果を奏する。
【０１４７】
すなわち、遊技者の体温変化量ΔＴをパラメータとして、遊技者に与える、特別遊技モード（大当たりモード及び確率変動モードを含む）に対する期待感が互いに異なる複数の演出画像データの中から当該体温変化量ΔＴに適した演出画像データを抽出し、この抽出した演出画像データを基にした演出画像を表示することにより、上記特別遊技モードに対する遊技者の期待感を高めるようになっている。それゆえ、遊技者の微妙な心理的変化をきめ細かくとらまえ、当該心理的変化を忠実に反映させた状態で、特別遊技モードへの移行に対する遊技者の期待感を高めるための演出画像表示の制御を行うことができる。
【０１４８】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。
【０１４９】
（１）上記実施の形態においては、熱センサーを利用して遊技者の体温変化量をとらまえ、この体温変化量を基に演出画像に変化を与える構成について記載したが、熱センサーを利用して遊技者の消費カロリー変化量をとらまえ、この消費カロリー変化量を基に演出画像に変化を与える構成としてもよい。
【０１５０】
（２）身体情報取得手段として脈拍センサーを採用し、この脈拍センサーを利用して遊技者の脈拍変化量をとらまえ、この脈拍変化量を基に演出画像に変化を与える構成としてもよい。
【０１５１】
（３）遊技者の体温変化量又は消費カロリー変化量及び脈拍変化量を基に演出画像に変化を与える構成としてもよい。
【０１５２】
（４）身体情報取得手段として遊技中の遊技者を撮像する赤外線カメラを採用し、この赤外線カメラから出力される撮像信号をサーモグラフィー処理して遊技者の体温変化量を求め、この体温変化量を基に演出画像に変化を与える構成としてもよい。
【０１５３】
その他、本発明の請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【０１５４】
【発明の効果】
以上の説明から明らかな通り、本発明によると、特別遊技モード移行条件が成立せず、特別遊技モードに移行し難い場合でも、特別遊技モードへの移行に対する遊技者の期待感が薄れるのを防止することができる結果、客離れを防止し得る。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態１に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の遊技盤の拡大正面図である。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】遊技球検出処理ルーチンの制御の流れを示すフローチャートである。
【図５】可変表示ゲーム処理ルーチンの制御の流れを示すフローチャートである。
【図６】大当たりモード処理ルーチンの制御の流れを示すフローチャートである。
【図７】演出画像変化ルーチンの制御の流れを示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施の形態２に係るパチンコ遊技機において、遊技者の体温変化量、演出画像データ、演出画像、及び期待度の関係を示す図である。
【図９】演出画像表示変化ルーチンの制御の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
１　パチンコ遊技機
３　遊技盤
７　発射ハンドル
１１　主表示部
１７　始動口
３０　発射モーター
３４　ＣＰＵ
３７　ＲＯＭ
３８　ＲＡＭ
４０　熱検知センサー
【図１】
2004049480.tif 000003
【図２】
2004049480.tif 000004
【図３】
2004049480.tif 000005
【図４】
2004049480.tif 000006
【図５】
2004049480.tif 000007
【図６】
2004049480.tif 000008
【図７】
2004049480.tif 000009
【図８】
2004049480.tif 000010
【図９】
2004049480.tif 000011