(57)【要約】【課題】遊技者に有利な状態が終了した場合にも、遊技者が所望とする遊技を容易に選択できるようにした遊技機を提供する。【解決手段】遊技を行う際に遊技者が所望とする遊技条件の入力を行うための遊技条件入力手段と、前記遊技条件入力手段により入力された遊技条件の入力結果に基づいて、遊技制御を行う際の制御条件として一定の範囲内に設定された複数の仕様値を変更する仕様値変更手段を備えているスロット遊技機１０は、遊技の結果に応じて遊技状態を遊技者に有利な状態に移行させる遊技状態移行手段と、前記遊技状態移行手段により、遊技状態が遊技者に有利な状態に移行された後、当該遊技者に有利な状態が終了した場合には、前記仕様値変更手段により複数の仕様値を変更するか否かを遊技者に選択させる制御を行う仕様値変更選択手段と、を備えた。【選択図】      図２７
2004154280.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技制御を行う際の制御条件としての複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定する仕様値設定手段と、前記複数の仕様値の各々とは異なる条件であり、遊技を行う際に遊技者が所望とする遊技条件の入力を行うための遊技条件入力手段と、前記遊技条件入力手段により入力された遊技条件の入力結果に基づいて前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を備え、前記仕様値設定手段は、当該仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定するものである遊技機であって、
遊技の結果に応じて遊技状態を遊技者に有利な状態に移行させる遊技状態移行手段と、前記遊技状態移行手段により、遊技状態が遊技者に有利な状態に移行された後、当該遊技者に有利な状態が終了された場合には、前記仕様値変更手段により複数の仕様値を変更するか否かを遊技者に選択させる制御を行う仕様値変更選択手段と、を備えたことを特徴とする遊技機
【請求項２】
前記仕様値変更手段は、前記複数の仕様値の一つである還元率を一定に維持した状態で、他の仕様値を変更するものであることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
遊技制御を行う際の制御条件としての複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定せしめる仕様値設定ステップと、前記複数の仕様値の各々とは異なる条件であり、遊技を行う際に遊技者が所望とする遊技条件の入力を行わしめるための遊技条件入力ステップと、前記遊技条件入力ステップにより入力された遊技条件の入力結果に基づいて前記複数の仕様値を変更せしめる仕様値変更ステップと、をコンピュータに実行させるものであり、前記仕様値設定ステップは、当該仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定せしめるものであるプログラムであって、
遊技の結果に応じて遊技状態を遊技者に有利な状態に移行せしめる遊技状態移行ステップと、当該遊技状態移行ステップにより、遊技状態が遊技者に有利な状態に移行された後、当該遊技者に有利な状態が終了された場合には、前記仕様値変更ステップにより複数の仕様値を変更するか否かを遊技者に選択させる制御を行わしめる仕様値変更選択ステップと、をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機、スロット遊技機等の遊技機及びプログラムに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
一般に遊技機では、投入された遊技球、遊技メダル（以下メダルと称する）等の遊技媒体に基づく遊技結果に応じて遊技者に付与するための遊技媒体を還元し得る遊技が行われ、加えて遊技者の期待感を高め、遊技の楽しさを増大させるような演出が行われる。
【０００３】
このような遊技機として、例えば、リール停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ遊技機が知られている。一般的に、パチスロ遊技機は、表面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置やリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有しており、この変動表示装置に所定の図柄の組合せを揃えることにより行われるものである。
【０００４】
このパチスロ遊技機の遊技は、まず、遊技者のメダルの投入によって開始される。そして、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させる。変動した図柄は、一定時間後自動的に、或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合には、メダルを払い出すことによって遊技者に利益を付与する。
【０００５】
そして、投入された遊技媒体と、還元された遊技媒体と、の比率、所謂還元率が同じであっても、その還元された遊技媒体により遊技性が異なり、遊技者を楽しませる要因となる。例えば、還元率が同じであっても、「ローリスク・ローリターン」、「ハイリスク・ハイリターン」等、各種の設定に基づいて、様々な遊技性が提供されている。
【０００６】
しかし、従来の遊技機では、遊技場の管理者により、予め固定された、大当たり移行確率、配当、還元率に設定されているため、遊技者により、その大当たり移行確率、配当を決定することはできず、遊技者の各々に対する細やかなサービスが提供できなかった。また、この確率、還元配当、還元率は、遊技機内部に備えられた切り替えスイッチにより変更可能であったが、遊技者自身が切り替えを行うことはできなかった。
【０００７】
そこで、特開２００１−３４７０４２号公報では、遊技者の操作に基づいて、大当たり移行確率、還元配当の遊技制御を行う際の制御条件としての複数の仕様値を切り替え可能な遊技機が提案されており、遊技者の各々に対する細やかなサービスが提供できる（例えば、特許文献１参照）。
【０００８】
【特許文献１】
特開２００１−３４７０４２号公報（第７−９頁、第１１図）
【０００９】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような遊技機では、遊技者の操作に基づいて、大当たり移行確率、還元配当を設定することのみでは、遊技者が所望とする遊技が明確ではなく、遊技者の各々に対するサービスが極め細かいものとはいえない。つまり、遊技者にとって、どのような要因があって、大当たり移行確率、還元配当、還元率を設定したかは、大当たり移行確率、還元配当だけでは判断がつかない。
【００１０】
例えば、長時間遊技を行いたい遊技者と、短時間遊技を行いたい遊技者と、では、大当たり移行確率、還元配当は異なる。また、少ない遊技媒体を投入することにより遊技を行いたい遊技者と、多くの遊技媒体を投入することにより遊技を行いたい遊技者と、では、大当たり移行確率、還元配当は異なる。
【００１１】
また、遊技状態が、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナス等の遊技者に有利な状態に移行した後、その遊技者に有利な状態が終了した場合では、遊技者の心情の変化や疲労の蓄積等により、遊技時間や遊技媒体の投入数を遊技者が変更する場合がある。つまり、遊技者に有利な状態前の遊技者と、遊技者に有利な状態後の遊技者と、においても、大当たり移行確率、還元配当が異なることがある。
【００１２】
このような、各種の要因が重なり合うことにより、大当たり確率、還元配当が決定されなければならないが、実際には、遊技者が所望としている遊技とは大きく異なる大当たり移行確率、還元配当に設定してしまうことがあるのである。特に、遊技状態が、遊技者に有利な状態に移行した後、その遊技者に有利な状態が終了した場合では、遊技者が所望する大当たり移行確率、還元配当に設定されない場合があり、遊技者に極め細かなサービスを提供することができないでいる。
【００１３】
本発明は、上述した如き課題に鑑みてなされたものであり、遊技者が、所望とする遊技を容易に選択できるようにした遊技機を提供することを目的とする。
【００１４】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明の遊技機は、前記複数の仕様値の各々とは異なる条件であり、遊技を行う際に遊技者が所望とする遊技条件の入力を行うための遊技条件入力手段と、前記遊技条件入力手段により入力された遊技条件の入力結果に基づいて前記複数の仕様値を、前記複数の仕様値を前記入力された遊技条件の内容に応じて変更する仕様値変更手段と、を備え、前記仕様値設定手段は、当該仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定するものであって、遊技の結果に応じて遊技状態を遊技者に有利な状態に移行させる遊技状態移行手段と、前記遊技状態移行手段により、遊技状態が遊技者に有利な状態に移行された後、当該遊技者に有利な状態が終了された場合には、前記仕様値変更手段により複数の仕様値を変更するか否かを遊技者に選択させる制御を行う仕様値変更選択手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１５】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１６】
（１）遊技制御を行う際の制御条件としての複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定する仕様値設定手段を備えた遊技機であって、前記複数の仕様値の各々とは異なる条件であり、遊技を行う際に遊技者が所望とする遊技条件の入力を行うための遊技条件入力手段と、前記遊技条件入力手段により入力された遊技条件の入力結果に基づいて前記複数の仕様値を、前記複数の仕様値を前記入力された遊技条件の内容に応じて変更する仕様値変更手段と、を備え、前記仕様値設定手段は、当該仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定するものである遊技機であって、遊技の結果に応じて遊技状態を遊技者に有利な状態に移行させる遊技状態移行手段と、前記遊技状態移行手段により、遊技状態が遊技者に有利な状態に移行された後、当該遊技者に有利な状態が終了された場合には、前記仕様値変更手段により複数の仕様値を変更するか否かを遊技者に選択させる制御を行う仕様値変更選択手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１７】
（１）記載の発明によれば、「遊技の結果に応じて遊技状態を遊技者に有利な状態に移行させる遊技状態移行手段と、前記遊技状態移行手段により、遊技状態が遊技者に有利な状態に移行された後、当該遊技者に有利な状態が終了された場合には、前記仕様値変更手段により複数の仕様値を変更するか否かを遊技者に選択させる制御を行う仕様値変更選択手段と、を備えた」ので、仕様値自体を直接変更することなく、その仕様値とは異なる遊技条件、即ち遊技者が遊技を行う際に、制約される条件（投入金額やプレイ時間等）や希望条件（行いたい特別遊技の種類等）等の遊技条件を容易に指定することができる遊技条件に基づいて間接的に仕様値を決定することができるため、遊技者の所望とする条件設定が可能となる。このため、遊技機を変更することなく、遊技者に対して適した遊技が提供することができる。
【００１８】
また、遊技状態が、切のいい大当たり状態等の遊技者に有利な遊技状態に移行した後、その遊技者に有利な状態が終了した場合、その都度、仕様値を変更するか否かを選択させることとなり、各種の設定を楽しむことが可能な遊技を提供することができる。
【００１９】
更には、遊技者に有利な状態が終了し、その後、残りの時間、投入値、還元値等を考慮に入れて、各種の遊技条件を設定できるので、その残りの時間、投入値、還元値等に応じて遊技者に好適な設定が可能となり、簡便である。
【００２０】
尚、この選択の結果、遊技者に好適な設定が可能な他、以前の設定を維持させたり、その設定を初期化させたりすることが可能である。
【００２１】
（２）  前記仕様値変更手段は、前記複数の仕様値の一つである還元率を一定に維持した状態で、他の仕様値を変更するものであることを特徴とする（１）記載の遊技機。
【００２２】
（２）記載の発明によれば、「前記仕様値変更手段は、前記複数の仕様値の一つである還元率を一定に維持した状態で、他の仕様値を変更するものである」ので、遊技者自身が、仕様値とは異なる遊技条件を入力することにより、仕様値が決定されても、還元率は変更されないため、設定による有利不利を変更することなく、遊技性を変更することができる遊技を提供することができる。
【００２３】
例えば、「ハイリスク・ハイリターン」の傾向がある設定と、「ローリスク・ローリターン」の傾向がある設定と、では、実際に還元される還元数は異なるが、この還元数と、実際に投入される投入数と、の比率、即ち、還元率が異なることがないため、予め設定された還元率を変化させることなく、遊技性を変更することができる。
【００２４】
（３）  遊技制御を行う際の制御条件としての複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定さしめる仕様値設定ステップを、コンピュータに実行させるプログラムであって、前記複数の仕様値の各々とは異なる条件であり、遊技を行う際に遊技者が所望とする遊技条件の入力を行うための遊技条件入力ステップと、前記遊技条件入力ステップにより入力された遊技条件の入力結果に基づいて前記複数の仕様値を、前記複数の仕様値を前記入力された遊技条件の内容に応じて変更さしめる仕様値変更ステップと、をコンピュータに実行させるものであり、かつ、前記仕様値設定ステップは、当該仕様値変更ステップにより変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定さしめるものであることを特徴とするプログラムであって、遊技の結果に応じて遊技状態を遊技者に有利な状態に移行さしめる遊技状態移行ステップと、当該遊技状態移行ステップにより、遊技状態が遊技者に有利な状態に移行された後、当該遊技者に有利な状態が終了された場合には、前記仕様値変更ステップにより複数の仕様値を変更するか否かを遊技者に選択させる制御を行わしめる仕様値変更選択ステップと、をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
【００２５】
（３）記載の発明によれば、「前記複数の仕様値の各々とは異なる条件であり、遊技を行う際に遊技者が所望とする遊技条件の入力を行うための遊技条件入力ステップと、前記遊技条件入力ステップにより入力された遊技条件の入力結果に基づいて前記複数の仕様値を、前記複数の仕様値を前記入力された遊技条件の内容に応じて変更さしめる仕様値変更ステップと、をコンピュータに実行させるものであり、かつ、前記仕様値設定ステップは、当該仕様値変更ステップにより変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定さしめるものである」ので、仕様値自体を直接変更することなく、その仕様値とは異なる遊技条件、即ち遊技者が遊技を行う際に、制約される条件（投入金額やプレイ時間等）や希望条件（行いたい特別遊技の種類等）等の遊技条件を容易に指定することができる遊技条件に基づいて間接的に仕様値を決定することができるため、遊技者の所望とする条件設定が可能となる。このため、遊技機を変更することなく、遊技者に対して適した遊技が提供することができる。
【００２６】
また、遊技状態が、切のいい大当たり状態等の遊技者に有利な遊技状態に移行した後、その遊技者に有利な状態が終了した場合には、その都度、仕様値を変更するか否かを選択させることとなり、各種の設定を楽しむことが可能な遊技を提供することができる。
【００２７】
更には、遊技者に有利な状態が終了し、その後、残りの時間、投入値、還元値等を考慮に入れて、各種のパラメータを設定できるので、その残りの時間、投入値、還元値等に応じて遊技者に好適な設定が可能となり、簡便である。
【００２８】
尚、この選択の結果、遊技者に好適な設定が可能な他、以前の設定を維持させたり、その設定を初期化させたりすることが可能である。
【００２９】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。尚、本実施形態は、本発明をスロット遊技機に適用し、遊技に必要な複数種類の図柄を可変表示する可変表示装置として複数の機械式回転リールを用いた実施形態により説明するが、本発明はこれに限らず、パチンコ遊技機、メダル遊技機、カード遊技機等、各種の遊技機に採用することができる。
【００３０】
［遊技機の構成］
スロット遊技機１０の概略を示す図を図１に示す。
【００３１】
スロット遊技機１０の外周を覆う筐体１２は、本体部１１と扉１３とから構成されている。スロット遊技機１０の全体を形成している筐体１２の正面には、矩形状の表示窓１４が設けられている。
【００３２】
筐体１２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた３個のリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが回転自在に設けられている。これらのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々は、上述した表示窓１４を介して視認可能に設けられている。また、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒは、後述する如く、表示窓１４を介して、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動するように回転駆動される。そしてリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の回転が停止したときには、１リール毎に３つの外周面に描かれた図柄が表示窓１４を介して視認されるように停止するのである。
【００３３】
また、この表示窓１４の下方には、表示装置３０が設けられている。この表示装置３０は、液晶ディスプレイであり、後述する如く、遊技内容を報知画像、遊技者を楽しませるための演出画像等、様々な画像が表示される。
【００３４】
また、この表示装置３０には、タッチセンサ５６（図１４参照）が備えられており、各種の操作を可能としている。
【００３５】
また、表示装置３０の下方には、略水平の台座部２８が設けられており、その上面右側には、メダル投入口３１が設けられている。また、台座部２８の上面左側には、１回の押動操作により、既に投入されているメダルのうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするための１−ＢＥＴスイッチ２０と、既に投入されているメダルのうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするための２−ＢＥＴスイッチ２２と、既に投入されているメダルのうち１回の遊技に可能な最大枚数のメダルを遊技の賭けの対象とするための最大ＢＥＴスイッチ２４とが設けられている。
【００３６】
この１−ＢＥＴスイッチ２０を遊技者が操作したときには、図２に示す如く、３個のリール各々の視認可能な３つの図柄のうち、各々中央の図柄の組合せからなる入賞ラインＬ１のみが遊技結果の判定に対して有効（以下、遊技結果の判定に対して有効となる図柄の組合せを「有効ライン」と称する）となる。また、２−ＢＥＴスイッチ２２を操作したときには、上述の有効ラインの他に、３個のリール各々の視認可能な３つの図柄の内、各々上側の図柄の組合せ、又は各々下側の図柄の組合せからなる入賞ラインＬ２Ａ及び入賞ラインＬ２Ｂを加えた、合計３本の入賞ラインが有効ラインとなる。
【００３７】
更に、最大ＢＥＴスイッチ２４を操作したときには、既に投入されているメダルが３枚以上であるときには、上述の有効ラインの他に、リール２６Ｌ上の上側の図柄、リール２６Ｃ上の中央の図柄、リール２６Ｒ上の下側の図柄の組合せからなる入賞ラインＬ３Ａと、リール２６Ｌ上の下側の図柄、リール２６Ｃ上の中央の図柄、リール２６Ｒ上の上側の図柄の組合せからなる入賞ラインＬ３Ｂと、を加えた５本の入賞ラインの全て、即ちＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの各々については後述する。但し、既に投入されているメダルの残数が２枚の場合には、５つの入賞ラインの内のＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂの３つのみが、また、既に投入されているメダルの残数が１枚の場合には、５つの入賞ラインの内のＬ１のみが有効化されることになる。有効化された入賞ラインについては、表示窓１４の側方にその旨を表示することにより、遊技者に対して報知される。
【００３８】
これらのＢＥＴスイッチ２０、２２又は２４を押動操作することで、押動操作されたＢＥＴスイッチに応じて上述した入賞ラインが有効化されることとなる。
上述した１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、又は最大ＢＥＴスイッチ２４が遊技者によって押動操作されることにより、遊技開始可能状態に至るのである。
【００３９】
図１に示す如く、台座部２８の前面の左側には、スタートレバー３２が傾動可能に設けられている。このスタートレバー３２を遊技者が傾動操作することにより、上述した３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転が一斉に開始される。
３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが回転したときには、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の外周面に描かれている図柄が、表示窓１４において変動表示されることとなる。
【００４０】
上述した３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転速度が所定の速度に達したときには後述するリール停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒの遊技者による操作が有効となる。
【００４１】
台座部２８の前面の中央には、３個のリール停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが設けられている。リール停止ボタン３４Ｌはリール２６Ｌに対応し、リール停止ボタン３４Ｃはリール２６Ｃに対応し、リール停止ボタン３４Ｒはリール２６Ｒに対応している。リール停止ボタン３４Ｌを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｌが停止し、リール停止ボタン３４Ｃを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｃが停止し、リール停止ボタン３４Ｒを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｒが停止するようになされている。
【００４２】
スタートレバー３２の左側には、払出しボタン３６が設けられている。遊技者が払出しボタン３６を押動操作したときには、投入されているメダルが正面下部のメダル払出口３８から払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部４０に溜められる。
【００４３】
また、このメダル受け部４０の上側には、筐体１２の内部に収納されたスピーカ（図示せず）から発せられた音を筐体１２の外部へ出すための透音口４２が設けられている。
【００４４】
上述したリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の外周面に描かれている図柄を図３に示す。リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々に２１個ずつの図柄が描かれており、「青７」、「赤７」、「ＢＡＲ」、「プラム」、「スイカ」、「リプレイ」及び「チェリー」の図柄で構成されている。各図柄には”０１”〜”２１”のコードナンバーが付され、後述するＲＯＭ１０８にデータテーブルとして格納されている。各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒに描かれている図柄列は矢印方向に移動するように回転駆動する。そして、各リールの回転が停止したときの図柄が入賞図柄になった場合には、所定の量のメダルの払い出しが行われる。
【００４５】
特に所定の入賞役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払い出しに終わらず、所定の期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態（ボーナスゲーム）となるものがある。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役（ビッグボーナスと称し、以下「ＢＢ」と表す）、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役（レギュラーボーナスと称し、以下「ＲＢ」と表す）がある。
【００４６】
また、パチスロ遊技機においては、有効ラインに沿って停止表示される図柄の組合せは、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）を行い、この抽選結果と、遊技者の停止操作タイミングとに基づいて決定されている。つまり、メダル、コイン等が払い出される入賞が成立するためには、上述の内部的な抽選処理により入賞役に当選（以下「内部当選」という）し、かつその内部当選した入賞役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。
【００４７】
図４に示した表は、各入賞役の図柄組合せ、およびそれに対応する払出枚数を示したものである。尚、この表は、役物を除き、３枚掛けで遊技した場合のものである。
【００４８】
有効ラインに沿って図柄組合せ「プラム−プラム−プラム」が並ぶことにより、「プラムの小役」の入賞が成立する。この「プラムの小役」に入賞した場合には、１０枚のメダルが払い出される。同様に「スイカ−スイカ−スイカ」が並ぶことにより、「スイカの小役」の入賞が成立し、１枚のメダルが払い出される。
【００４９】
「チェリーの小役」は、チェリーが停止した箇所によって異なり、左リールの中段にチェリーが停止した場合には、「中チェリーの小役」の入賞が成立し、２枚のメダルが払い出される。左リールの上段もしくは下段にチェリーが停止した場合には「角チェリーの小役」の入賞が成立し、４枚のメダルが払い出される。
【００５０】
「ＲＢ」は、ＢＢ作動中以外において有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」であるとき、ＢＢ作動中の場合には有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」もしくは「ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」であるときにＲＢ遊技状態に移行する（いわゆる「ＪＡＣＩＮ」）。払出枚数は、ＢＢ作動中以外の場合が１５枚、ＢＢ作動中の場合が６枚である。また、このＲＢ遊技状態では、メダルを１枚賭けることにより「役物」の図柄組合せ「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」もしくは「ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が揃うことで、１５枚のメダルを獲得できるものであって、この役物に当たりやすい遊技状態である。１回の「ＲＢ遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢゲーム入賞可能回数」という）は、８回までである。すなわち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム回数が１２回に達するか、又は入賞回数が８回に達した場合に終了する。
【００５１】
また、この「ＲＢ遊技状態」は、請求項に記載された「遊技者に有利な状態」の一態様に相当する。
【００５２】
有効ラインに沿って「青７−青７−青７」、又は「赤７−赤７−赤７」が並んだときは、ＢＢの入賞が成立し、１５枚のメダルが払い出されると共に、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。一回のＢＢは、ＢＢ中一般遊技状態を３０ゲーム遊技した場合、もしくはＲＢ遊技状態に３回移行し、３回目のＲＢが終了したところで終了する。
【００５３】
また、この「ＢＢ遊技状態」も、請求項に記載された「遊技者に有利な状態」の一態様に相当する。
【００５４】
ＢＢ作動中およびＲＢ作動中以外の場合に、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」もしくは「ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」であるときは、「再遊技」の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【００５５】
図５は、内部当選役の決定のために用いる確率抽選テーブル群を概念的に示している。この確率抽選テーブル群から諸条件に応じて、確率抽選テーブルが選択される。ここで該条件としては、ＢＢ遊技状態やＲＢ遊技状態等のゲーム状態、投入メダル数の他、後述するように、還元率や遊技者が設定する遊技条件がある。
【００５６】
この確率抽選テーブルの一例として、一般遊技中における確率抽選テーブルＴＳ３を図６に示す。ここで、ＴＳ３の「Ｓ３」は投入メダル数が３枚であることを示している。そして、投入メダル数が２枚、３枚と増えることにより、各入賞の発生確率は高くなる。いずれの確率抽選テーブルもその乱数範囲は０〜１６３８３であり、この範囲にある数値から抽出される一の数値を用いて、内部当選役が決定される。
【００５７】
図７は、内部当選役と、ヒットリクエストフラグの関係を示したものである。このヒットリクエストフラグとは、所定の内部当選役を次ゲーム以降に持ち越す場合に用いるものである。本実施形態では、ＲＢおよびＢＢは、内部当選したゲームで入賞に至らなかった場合には持ち越されるようになっている。また、それ以外の内部当選役は、内部当選したゲームで入賞に至らなかった場合には消滅するようになっている。つまり、ＢＢおよびＲＢ以外の内部当選役は、内部当選したゲームで入賞させられないと、その内部当選役を入賞させる権利が消滅してしまうが、ＢＢおよびＲＢの内部当選役は入賞に至るまで、その内部当選役を入賞させる権利が消滅しないようになっている。
【００５８】
具体的には、ヒットリクエストフラグの格納領域に００Ｈ、すなわち何もセットされていない場合に、ＢＢおよびＲＢ以外の内部当選役が内部当選した場合は、００Ｈのまま保持される。そして、ヒットリクエストフラグの格納領域に００Ｈの格納されている場合に、ＢＢが内部当選したときは２０Ｈを格納し、同様にＲＢが内部当選したときは１０Ｈを格納する。そして、このヒットリクエストフラグは入賞するまで保持されるので、ＢＢおよびＲＢに入賞する権利を次ゲーム以降に持ち越すことができる。また、ヒットリクエストフラグが００Ｈ以外の場合に、ＢＢもしくはＲＢに内部当選した場合には、すでに格納されているヒットリクエストは維持されたままで、ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）の所定領域に記憶されるボーナスの内部当選回数（ＢＢストック数もしくはＲＢストック数）に加算されるようにしている。
【００５９】
図８、図９は、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示した表である。ここで、遊技状態とは、ヒットリクエストフラグがセットされているか否か、ボーナス作動中であるか否かによって区分されている。一般遊技状態とは、ヒットリクエストフラグがセットされていない状態で、一般遊技中とも表現する。ＢＢ内部当選状態は、確率抽選処理が行われるときにヒットリクエストフラグに２０Ｈが格納されている状態で、ＢＢ内部当選中一般遊技状態とも表現される。ＲＢ内部当選状態は、確率抽選処理が行われるときにヒットリクエストフラグに１０Ｈが格納されている状態で、ＲＢ内部当選中一般遊技状態とも表現される。ＢＢ作動中とは、ビッグボーナスゲームが行われている状態であり、ＢＢ中一般遊技状態とも表現される。ＲＢ作動中とは、レギュラーボーナスゲームが行われている状態であり、ＲＢ遊技状態とも表現される。
【００６０】
また、停止テーブル群とは、リールの停止制御を行うために参照する停止テーブルの集合体を示すもので、停止テーブルとはリールの停止位置を制御するための情報を有するものを指している。本実施形態では、停止操作位置と、停止制御位置を１対１の関係で示しているが、これ以外にも予め決定された入賞役が停止制御可能か否かを検索するもの等を採用しても良く、ここでは、それらのような停止制御方法を行うための情報をも含めて停止テーブルと表現するようにしている。
【００６１】
回転しているリールが停止制御される際には、まず、遊技状態と、内部当選役に基づいて、一つの停止テーブル群が選択される。そして、その停止テーブル群の中から、一つの停止テーブルが選択され、その停止テーブルに基づいて停止制御が行われることになる。
【００６２】
ここで、「全入賞役入賞不成立停止テーブル群」が選択された場合には、有効ライン上に、いずれの入賞役も成立しないように停止制御される。そして、それ以外のものが選択されたときは、該当する入賞役が入賞可能なように停止制御が行われるが、必ず入賞するとは限らない。本実施形態のリール制御は、停止操作が行われた図柄から数えて、最大で４コマまで滑るように回転させることができるので、その範囲内に該当する入賞役に対応する図柄が存在しない場合には、いずれの入賞役も成立しない位置で停止制御される。例えば「スイカ入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合、スイカの図柄はリール配列上４コマ置きには存在しないので、停止操作位置が適切な位置でない場合には、入賞させることができないようになっている。
【００６３】
図１０は、図８又は図９に示した停止テーブル群に基づいて停止制御される場合の、各遊技状態における内部当選役に対する入賞の可能性のある入賞役をまとめたものである。図８又は図９に示すように停止テーブル群を選択することによって、一般遊技状態にはＢＢおよびＲＢが入賞しないようにすることができる。
【００６４】
次に、図１１、図１２を参照して、使用される停止テーブルについて説明する。停止テーブルには、各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。停止操作位置は、各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒに対応して設けられたリール停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが操作されたとき、入賞ラインＬ１に位置していた図柄のコードナンバーで表したものである。
【００６５】
「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、入賞ラインＬ１の位置に停止表示される図柄のコードナンバーで表したものである。ここで、本実施形態では、いわゆる「滑りコマ数」を最大４コマとしている。例えば、右のリール２６Ｒの回転中において、コードナンバー”０８”の「青７」が入賞ラインＬ１の位置に到達したとき、リール停止ボタン３４Ｒが操作された場合、コードナンバー”１２”の「プラム」を入賞ラインＬ１の位置に停止表示するように右のリール２６Ｒを停止制御することができる。
【００６６】
ここで、図１１は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群に含まれる停止テーブルの一例を示したものである。図１１において、左のリール２６Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー”０２”、”０５”、”０８”、”１３”又は”１８”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ下に配置された図柄は、「Ｒｅｐｌａｙ」又は「ＢＡＲ」である。
【００６７】
図１１において、中央のリール２６Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー”０３”、”０８”、”１２”、”１６”又は”１９”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄は、「Ｒｅｐｌａｙ」である。
【００６８】
図１１において、右のリール２６Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー”０１”、”０５”、”１０”、”１４”又は”１８”のいずれかである。これらコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は、「Ｒｅｐｌａｙ」である。
【００６９】
以上のように、図１１に示す再遊技入賞成立可能停止テーブルが各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの停止制御に使用された場合には、入賞ラインＬ３Ｂに沿って「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」又は「ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶこととなる。つまり、必ず再遊技の入賞が成立することとなる。
【００７０】
図１２は、全入賞役入賞不成立停止テーブル群に含まれる停止テーブルの一例を示したものである。このテーブルは、再遊技に内部当選したゲームにおいて、上述の図８又は図９の選択テーブルにより全入賞役入賞不成立停止テーブル群が選択された場合に使用されるか否かが決定される。ここで、左のリール２６Ｌ及び中央のリール２６Ｃの停止操作位置に対する停止制御位置は、図１１に示すものと同じである。
【００７１】
図１２において、右のリール２６Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー”０２”、”０６”、”１１”、”１５”又は”１９”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄は、「Ｒｅｐｌａｙ」である。そして、これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に「Ｒｅｐｌａｙ」は配置されていない。
【００７２】
以上のように、図１２に示す全入賞役入賞不成立停止テーブルによって各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの停止制御に使用された場合には、左の表示窓１４Ｌ内の下段の位置に「Ｒｅｐｌａｙ」又は「ＢＡＲ」が停止表示され、中央及び右の表示窓１４Ｃ、１４Ｒ内の中段の位置に「Ｒｅｐｌａｙ」が停止表示されることとなる。つまり、全入賞役入賞不成立停止テーブルが停止制御に使用された場合には、再遊技の入賞が成立することはない。
【００７３】
［遊技機の基板構成］
また、スロット遊技機の筐体内部を示す概略図を図１３に示す。尚、この図１３は、スロット遊技機１０における扉１３を開放したものである。
【００７４】
スロット遊技機１０には、図１３に示す如く、各種の装置、各種の制御基板（図示せず）が内蔵されている。
【００７５】
また、この筐体１２内部には、還元率設定スイッチ７２が備えられており、遊技場の係員の操作に基づいて、予め還元率の設定が行われる。尚、本実施形態における遊技機では、６段階の還元率に設定できるようにしたが、本発明はこれに限らず、複数段階の還元率に設定できるようにしてもよい。
【００７６】
［遊技機の制御部の構成］
スロット遊技機１０における回路構成を示すブロック図を図１４に示す。
【００７７】
上述したスタートレバー３２は、主制御回路１００のインターフェイス回路群１０２に接続され、インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートレバー３２から発せられた始動開始信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００７８】
尚、「ＣＰＵ１０６」は、請求項に記載された「仕様値設定手段」、「遊技条件入力手段」、「仕様値変更手段」、「遊技状態移行手段」及び「仕様値変更選択手段」の一部を構成するものに相当する。
【００７９】
また、上述したインターフェイス回路群１０２には、リール停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒ、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、最大ＢＥＴスイッチ２４及び払出しボタン３６も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路群１０２に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００８０】
更に、インターフェイス回路群１０２には、メダルカウンタ５２及びメダル通過センサ５４も接続されている。これらのカウンタやセンサから発せられる信号もインターフェイス回路群１０２に供給され、所望とする信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００８１】
更にまた、インターフェイス回路群１０２には、タッチセンサ５６が備えられており、その表示装置３０に触接することにより、その触接の位置等を含んだ触接信号を供給することになる。
【００８２】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロット遊技機１０の全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。
【００８３】
また、本実施形態におけるプログラムは、具体的には、下記のようなものを含む。
【００８４】
（Ａ）「遊技制御を行う際の制御条件としての複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定さしめる仕様値設定ステップ」をプログラムに実行させるためのプログラム。
【００８５】
（Ｂ）「前記複数の仕様値の各々とは異なる条件であり、遊技を行う際に遊技者が所望とする遊技条件の入力を行うための遊技条件入力ステップ」をプログラムに実行させるためのプログラム。
【００８６】
（Ｃ）「前記遊技条件入力ステップにより入力された遊技条件の入力結果に基づいて前記複数の仕様値を、前記複数の仕様値を前記入力された遊技条件の内容に応じて変更さしめる仕様値変更ステップ」をプログラムに実行させるためのプログラム。
【００８７】
（Ｄ）「遊技の結果に応じて遊技状態を遊技者に有利な状態に移行さしめる遊技状態移行ステップ」をプログラムに実行させるためのプログラム
【００８８】
（Ｅ）「当該遊技状態移行ステップにより、遊技状態が遊技者に有利な状態に移行された後、当該遊技者に有利な状態が終了された場合には、前記仕様値変更ステップにより複数の仕様値を変更するか否かを遊技者に選択させる制御を行わしめる仕様値変更選択ステップ」をプログラムに実行させるためのプログラム。
【００８９】
また、ステップ（Ａ）は、前記仕様値変更ステップにより変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定せしめるものである。
【００９０】
このようなプログラムを実行させることにより、遊技状態が、切のいい大当たり状態等の遊技者に有利な遊技状態に移行した後、その遊技者に有利な状態が終了した場合、その都度、仕様値を変更するか否かを選択させることとなり、各種の設定を楽しむことが可能な遊技を提供することができる。
【００９１】
更には、遊技者に有利な状態が終了し、その後、残りの時間、投入値、還元値等を考慮に入れて、各種の遊技条件を設定できるので、その残りの時間、投入値、還元値等に応じて遊技者に好適な設定が可能となり、簡便である。
【００９２】
更に、ＲＯＭ１０８は、スタートレバー３２を遊技者が操作する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルのデータ、制御プログラムを実行するための初期データや、表示装置３０において表示される画像データや、スピーカ４６から発せられる音声のための音声データを記憶する。
【００９３】
また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶する。
【００９４】
なお、「ＲＯＭ１０８」は、請求項に記載された「仕様値設定手段」、「遊技条件入力手段」、「仕様値変更手段」、「遊技状態移行手段」及び「仕様値変更選択手段」の一部を構成するものに相当する。
【００９５】
また、「ＲＡＭ１１０」は、請求項に記載された「仕様値設定手段」、「遊技条件入力手段」、「仕様値変更手段」、「遊技状態移行手段」及び「仕様値変更選択手段」の一部を構成するものに相当する。
【００９６】
ＣＰＵ１０６には、基準クロックパルスを発生させるクロックパルス発生回路１１２及び分周期１１４と、サンプリングされる乱数を発生させる乱数発生器１１６及びサンプリング回路１１８とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、ＲＯＭ１０８に記憶されたプログラムに基づいて、ＣＰＵ１０６の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。
その場合、乱数発生器１１６及びサンプリング回路１１８は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００９７】
入出力バス１０４には、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒを駆動させるためのモータ制御装置１２２も接続されている。
【００９８】
また、モータ制御装置１２２には、モータ駆動回路１２４が接続されている。
モータ駆動回路１２４には、上述した３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒが接続されている。ステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒの各々は、３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒの回転シャフトがリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転中心となるように、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒは、ステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒに設けられている。
【００９９】
乱数発生器１１６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路１１８は、スタートレバー３２が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ１０８内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止テーブル群」及びそれに含まれる「停止テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【０１００】
リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計算され、その計算値はＲＡＭ１１０の所定エリアに書き込まれる。リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒからは１回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはモータ駆動回路１２４を介してＣＰＵ１０６に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ１１０で計算されている駆動パルスの計算値が「０」にクリアされる。これにより、ＲＡＭ１１０内には、各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計算値が格納される。
【０１０１】
上記のようなリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ１０８内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【０１０２】
更に、ＲＯＭ１０８内には、入賞図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール２６Ｌ、中央のリール２６Ｃ、右のリール２６Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【０１０３】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ１０６は、遊技者がリール停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒを操作したタイミングでモータ駆動回路１２４から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの停止制御する駆動制御命令をモータ駆動回路１２４に送る。
【０１０４】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ制御装置１２２を介して、モータ駆動回路１２４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒに供給される。尚、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
【０１０５】
ＣＰＵ１０６が、上述した如き、ステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒに対する制御をすることにより、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うことができるのである。
【０１０６】
尚、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１２６に接続されている。リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１２６に供給され、所定の信号に変換された後、モータ制御装置１２２に供給される。
【０１０７】
ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置より、表示窓１４を介して遊技者に視認可能に表示される図柄を特定することができるのである。
【０１０８】
また、入出力バス１０４には、電飾ランプ４４を駆動するためのランプ駆動回路１２８も接続されており、ＣＰＵ１０６は、遊技状態に応じて電飾ランプ４４を点灯駆動させるのである。
【０１０９】
更に、入出力バス１０４には、スピーカ４６を駆動するためのスピーカ駆動回路１３０も接続されており、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路１３０に供給する。このようにすることより、スピーカ４６から所定の音声が発せられるのである。
【０１１０】
更にまた、入出力バス１０４には、表示装置３０に画像表示の制御を行うための表示制御装置１３４も接続されている。また、その表示制御装置１３４には、表示装置３０が接続されている。このＣＰＵ１０６は、後述するが如く、ＲＯＭ１０８に記憶されているデータ等を読み出し、そのデータを表示制御装置１３４に供給することにより、表示装置３０には、画像が表示されるのである。
【０１１１】
［テーブルの説明］
ＲＯＭ１０８には、図１５に示す如き「確率抽選テーブルを決定するテーブル」が記録されている。図１５に示す如き「確率抽選テーブルを決定するテーブル」内の確率抽選テーブルは、遊技者の操作により入力された「遊技条件」と、上述した還元率設定スイッチ７２により設定される「還元率」、により決定される。なお、本実施形態においては、還元率を一定に維持するようにした遊技機としている。
【０１１２】
ここで「遊技条件」とは、遊技者の操作に基づいて設定されるものであり、具体的には、遊技媒体の投入数、遊技時間、遊技媒体の還元目標等である。この値は、遊技媒体の投入数、遊技時間、遊技媒体の還元目標の組合せである。遊技条件が設定されていない場合には、図１５に示す如く、「−」が代入されることとなる。
【０１１３】
一例として、図１５を一般遊技中に３枚のメダルを投入した場合の「確率抽選テーブルを決定するテーブル」とすると、投入数が「Ａ１」〜「Ａ２」の範囲であり、かつ、還元率設定スイッチ７２の設定が「１」であり、その他の設定がなされていない場合には、投入数が「Ａ１〜Ａ２」、遊技時間が「−」、還元目標が「−」の項目にある確率抽選テーブルの中から、還元率設定スイッチ７２の設定が「１」である、確率抽選テーブル（ＴＳ３−１１００）が選択される。
【０１１４】
また、遊技条件が複数である場合もあり、例えば、投入数が「Ａ１」〜「Ａ２」の範囲であり、かつ、遊技時間が「Ｂ５」〜「Ｂ６」の範囲であり、かつ、還元目標が「Ｃ１〜「Ｃ２」の範囲であり、かつ、還元率設定スイッチ７２の設定が「１」である場合には、投入数が「Ａ１〜Ａ２」、遊技時間が「Ｂ５〜Ｂ６」、還元目標が「Ｃ１〜Ｃ２」の項目にある確率抽選テーブルの中から、還元率設定スイッチ７２の設定が「１」である、確率抽選テーブル（ＴＳ３−１１５１）が選択される。
【０１１５】
図１６は確率抽選テーブル（ＴＳ３−１３３３）、確率抽選テーブル（ＴＳ３−１５１５）及び確率抽選テーブル（ＴＳ３−１１５１）を一例として示したものである。
【０１１６】
確率抽選テーブル（ＴＳ３−１３３３）と確率抽選テーブル（ＴＳ３−１５１５）を比較すると、確率抽選テーブル（ＴＳ３−１３３３）より確率抽選テーブル（ＴＳ３−１５１５）の方が、「ＢＢ」及び「ＲＢ」以外の内部当選役の当選確率が低く設定されている一方、「ＢＢ」及び「ＲＢ」の内部当選役の当選確率が高くなっている。
【０１１７】
その結果、確率抽選テーブル（ＴＳ３−１５１５）が選択された場合の方が、確率抽選テーブル（ＴＳ３−１３３３）が選択される場合よりも、「ＢＢ」及び「ＲＢ」に入賞する可能性が高くなる。しかし、「ＢＢ」又は「ＲＢ」に入賞することができない場合は、「ＢＢ」及び「ＲＢ」以外の入賞役に入賞する可能性が低いため、持ちコインが急激に無くなる危険性がある。
【０１１８】
したがって、還元率設定スイッチ７２の設定が同じ「１」である場合には、投入数が「Ａ３〜Ａ４」、遊技時間が「Ｂ３〜Ｂ４」、還元目標が「Ｃ３〜Ｃ４」の設定の場合よりも、投入数が「Ａ５〜Ａ６」、遊技時間が「Ｂ１〜Ｂ２」、還元目標が「Ｃ５〜Ｃ６」の設定の方が、「ハイリスク・ハイリターン」の傾向が顕著になり、「ハイリスク・ハイリターン」の遊技性を所望する遊技者の要求を満足させることができる。
【０１１９】
これに対して、確率抽選テーブル（ＴＳ３−１３３３）が選択される場合より、確率抽選テーブル（ＴＳ３−１１５１）が選択される場合では、「ＢＢ」及び「ＲＢ」に入賞する可能性は低いが、その一方で「ＢＢ」及び「ＲＢ」以外の入賞役に入賞する可能性が高いため、持ちコインが急激に無くなる危険性がなく、「ローリスク・ローリターン」の傾向がある遊技を遊技者に提供することが可能となる。
【０１２０】
尚、本実施形態においては、一般遊技中の「確率抽選テーブルを決定するテーブル」を例としているが、本発明はこれに限らず、この他にもＢＢ内部当選中、ＲＢ内部当選中、ＢＢ作動中及びＲＢ作動中の各「確率抽選テーブルを決定するテーブル」が存在するが、ここではその説明を省略するようにしている。
【０１２１】
また、本実施形態においては、遊技条件によって確率抽選テーブルを決定することにより、遊技者の所望する遊技性を提供できる遊技機であったが、本発明はこれに限らず、遊技条件によって、ＢＢ中一般遊技状態における最大ゲーム回数、ＲＢゲーム可能回数、ＲＢゲーム入賞可能回数を増減すること及びＢＢ中一般遊技状態でＪＡＣＩＮに移行する回数を増減することにより、配当に変化を与える結果として、遊技者の所望する遊技性を提供できる遊技機であってもよい。更に、遊技条件によって、入賞時における配当枚数を増減させることにより、配当に変化を与える結果、遊技者の所望する遊技性を提供できる遊技機であってもよい。
【０１２２】
上述した表示制御装置２００の回路を示すブロック図を図１７に示す。
【０１２３】
インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されており、上述した主制御回路１００から発せられた画像表示命令は、インターフェイス回路２０２を介して入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【０１２４】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、主制御回路１００から発せられた画像表示命令に基づいて表示装置３０に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムを記憶する。一方、ＲＡＭ２１０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【０１２５】
更に、入出力バス２０４には、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２も接続されている。このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、表示装置３０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。
【０１２６】
上述したＶＤＰ２１２には、主制御回路１００から発せられた画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ２１４と、背景の画像データや、操作用の画像データや、キャラクタの画像データ等の画像データを記憶する画像データ用ＲＯＭ２１６と、が接続されている。更に、ＶＤＰ２１２には、表示装置３０を駆動するための駆動信号を発する駆動回路２１８も接続されている。
【０１２７】
上述したＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、主制御回路１００から発せられた画像表示命令に応じて表示装置３０に表示する画像データをビデオＲＡＭ２１４に記憶させる。主制御回路１００から発せられる画像表示命令には、背景表示命令や、操作用画像表示命令、キャラクタ表示命令等の表示命令が含まれる。
【０１２８】
また、画像データ用ＲＯＭ２１６は、上述した如く、操作用の画像のデータや、演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャラクタ画像データ、表示装置３０の背景を構成する背景画像データ等の画像データを記憶する。
【０１２９】
上述した操作用の画像データは、表示装置３０において、画像が一連の動作をする態様を表示することに必要となる画像データ含むものである。
【０１３０】
次に、上述したビデオＲＡＭ２１４に生成される画像データの概念を示す概略図を図１８に示す。
【０１３１】
図１８に示す如く、画面表示命令によってビデオＲＡＭ２１４に生成される画像データの大きさ（以下、画面画像領域Ｒ１と称する）は、表示装置３０に表示される表示領域Ｒ２より大きくなるように設定されている。尚、図１８においては、画面画像領域Ｒ１は、実線で囲まれた領域を示し、表示領域Ｒ２は、破線で囲まれた領域を示す。このように設定することにより、表示装置３０に表示すべき画像を円滑にスクロール表示させることもできるのである。
【０１３２】
主制御回路１００から操作用画像表示命令が発せられたときには、ＶＤＰ２１２は、識別情報画像である操作用の画像データを示す各画像Ｄ１〜Ｄ３の画像データを画像データ用ＲＯＭ２１６から読み出した後、表示装置３０に操作用の画像を表示すべき位置に対応するビデオＲＡＭ２１４における位置に読み出した画像データを配置する。
【０１３３】
また、主制御回路１００からキャラクタ表示命令が発せられたときには、ＶＤＰ２１２は、キャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３の各々の画像データを画像データ用ＲＯＭ２１６から読み出した後、表示装置３０にキャラクタの画像を表示すべき位置に対応するビデオＲＡＭ２１４における位置に読み出した画像データを配置する。
【０１３４】
更にまた、主制御回路１００から背景表示命令が発せられたときには、ＶＤＰ２１２は、背景の画像Ｂ１の画像データを画像データ用ＲＯＭ２１６から読み出した後、表示装置３０に背景の画像を表示すべき位置に対応するビデオＲＡＭ２１４における位置に読み出した画像データを配置する。
【０１３５】
ＶＤＰ２１２は、ビデオＲＡＭ２１４に画像データを生成した後、表示領域Ｒ２に記憶されている画像データのみをビデオＲＡＭ２１４から読み出し、これを表示信号として駆動回路２１８に供給するのである。そして、上述した如く、１コマ毎画像を表示させ、その画像の表示位置を変更させることによって、表示装置３０に表示すべき画像を円滑にスクロール表示させることもできるのである。
【０１３６】
［画面の表示例］
上述した如く画像データをビデオＲＡＭ２１４上に記録することによって表示装置３０に画像が表示され、遊技が進められる。この遊技において表示される画像の表示例については図１９に示すようになる。
【０１３７】
この表示装置３０は、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々とは異なり、スロット遊技のサブ画面として用いられるものである。
【０１３８】
また、この表示装置３０には、「遊技制御内容画面」と表示されており、その表示の下欄に「１．投入上限設定」、「２．遊技時間設定」、「３．還元目標設定」という３つの選択ボタン画像が表示されている。
【０１３９】
この「１．投入上限設定」、「２．遊技時間設定」、「３．還元目標設定」のそれぞれを選択することにより、メニューが選択され、図２０から図２２に示す如き画像が表示されることとなる。
【０１４０】
図２０に示す「１．投入上限設定」が選択された場合に表示される投入上限設定画面では、図２０に示す如く、投入上限画像と、テンキー画像と、各種の操作ボタン画像と、が表示されている。
【０１４１】
遊技者がテンキー画像を触接することにより、投入上限画像に実際の投入金額が表示される。そして、遊技者が「決定ボタン」を触接することにより、その投入金額が設定されることとなる。また、「戻るボタン」を触接することにより、図１９に示す画面に戻ることとなる。
【０１４２】
図１９に示す「２．遊技時間設定」が選択された場合に表示される遊技時間設定画面では、図２１に示す如く、遊技時間画像と、テンキー画像と、各種の操作ボタン画像と、が表示されている。
【０１４３】
遊技者がテンキー画像を触接することにより、遊技時間画像に実際の遊技時間が表示される。そして、遊技者が「決定ボタン」を触接することにより、その遊技時間が設定されることとなる。また、「戻るボタン」を触接することにより、図１９に示す画面に戻ることとなる。
【０１４４】
図１９に示す「３．還元目標設定」が選択された場合に表示される還元目標設定画面では、図２２に示す如く、還元目標画像と、テンキー画像と、各種の操作ボタン画像と、が表示されている。
【０１４５】
遊技者がテンキー画像を触接することにより、還元目標画像に実際の還元目標が表示される。そして、遊技者が「決定ボタン」を触接することにより、その還元目標が設定されることとなる。また、「戻るボタン」を触接することにより、図１９に示す画面に戻ることとなる。
【０１４６】
尚、本実施形態では、「１．投入上限設定」及び「３．還元目標設定」を金額で設定するようにしたが、本発明はこれに限らず、遊技媒体の数を設定するものであってもよい。この場合には、遊技場の各々で設定されている、遊技媒体の１つ当たりの貸し出し金額を示す割合等、即ち「換金率」が変わってくるため、投入金額等が変化することを防止する。また、金額を設定する場合であっても、その遊技場における「換金率」を示すデータを入力することにより、その誤差をなくすることも可能である．尚、本実施形態においては、「換金率」が所定の値として取り扱うこととする。
【０１４７】
［遊技機の動作説明］
上述したスロット遊技機１０を制御するサブルーチンを図２３から図３１に示す。尚、図２３に示すサブルーチンは、予め実行されているスロット遊技機１０のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【０１４８】
以下においては、スロット遊技機１０は予め起動されており、上述したＣＰＵ１０６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【０１４９】
［主制御処理ルーチン］
最初に、図２３に示す如く、入力仕様値設定処理（ステップＳ１１）を実行する。この処理において、ＣＰＵ１０６は、後述する如く、遊技者の操作に基づいて仕様値を設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移す。
【０１５０】
次いで、遊技内容制御処理を実行する（ステップＳ１２）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、後述する如く、遊技の主目的である遊技内容の制御を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【０１５１】
［入力仕様値設定処理ルーチン］
ステップＳ１１で呼びだされる入力仕様値設定処理ルーチンでは、図２４に示す如く、各種の設定があったか否かを判断する（ステップＳ２１）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に位置付けられた各種の仕様値の設定があったと判別した場合には、ステップＳ２２に処理を移し、各種の仕様値の設定があったとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了させる。
【０１５２】
具体的には、この処理においては、図２０から図２２の「決定ボタン」が操作された場合に、決定された項目、内容等を含む選択データとしてＲＡＭ１１０に記録されることとなるのである。
【０１５３】
次いで、投入数を設定するか否かを判断する（ステップＳ２２）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に位置付けられた選択データに基づいて、投入数を設定すると判別した場合には、ステップＳ２３に処理を移し、投入数を設定するとは判別しない場合には、ステップＳ２４に処理を移す。
【０１５４】
次いで、投入数設定処理を実行する（ステップＳ２３）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に位置付けられた投入数設定データを、選択データに基づいて記録する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４に処理を移す。
【０１５５】
次いで、遊技時間を設定するか否かを判断する（ステップＳ２４）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に位置付けられた選択データに基づいて、遊技時間を設定すると判別した場合には、ステップＳ２５に処理を移し、遊技時間を設定するとは判別しない場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１５６】
次いで、遊技時間設定処理を実行する（ステップＳ２５）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に位置付けられた遊技時間データを、選択データに基づいて記録する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１５７】
次いで、還元目標を設定するか否かを判断する（ステップＳ２６）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、還元目標を設定すると判別した場合には、ステップＳ２７に処理を移し、還元目標を設定するとは判別しない場合には、ステップＳ２８に処理を移す。
【０１５８】
次いで、還元目標設定処理を実行する（ステップＳ２７）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に位置付けられた目標還元データを、選択データに基づいて記録する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８に処理を移す。
【０１５９】
次いで、テーブル参照処理を実行する（ステップＳ２８）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に位置付けられた投入数データ、遊技時間データ、目標還元データに基づいて、ＲＯＭ１０８に記録された「確率抽選テーブルを決定するテーブル」を参照する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２９に処理を移す。
【０１６０】
次いで、確率抽選テーブル設定処理を実行する（ステップＳ２９）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２８の処理により参照された「確率抽選テーブルを決定するテーブル」に基づいて決定された確率抽選テーブルをＲＡＭ１１０に記録する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【０１６１】
［遊技内容制御処理ルーチン］
上述した如く、ステップＳ１２で呼びだされる遊技内容制御処理ルーチンでは、図２５に示す如く、メダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ４１）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、メダルが投入されたと判別した場合には、ステップＳ４２に処理を移し、メダルが投入されたとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了させる。
【０１６２】
次いで、ＢＥＴスイッチの操作が行われたか否かを判断する（ステップＳ４２）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチの操作が行われたと判別した場合には、ステップＳ４３に処理を移し、ＢＥＴスイッチの操作が行われたとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了させる。尚、このＢＥＴスイッチとは、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、最大ＢＥＴスイッチ２４を含むものである。
【０１６３】
次いで、スタートレバー３２が操作されたか否かを判断する（ステップＳ４４）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、スタートレバー３２が操作されたと判別した場合には、前遊技から４．１秒経過しているか否かを判断する（ステップＳ４５）。具体的には、後述のステップＳ４８でセットされる一ゲーム監視用タイマの値に基づいて判断する。前遊技から４．１秒経過していないときは、遊技開始待ち時間を消化し（ステップＳ４６）、ステップＳ４７の処理に移る。
スタートレバー３２が操作されたとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了させる。
【０１６４】
次いで、ＣＰＵ１０６は、抽選用の乱数を抽出する（ステップＳ４７）。具体的には、０〜１６３８３の範囲から乱数を抽出する。続いて、ＣＰＵ１０６は、一ゲーム監視用タイマをセットし（ステップＳ４８）、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理を行う（ステップＳ４９）。次に確率抽選処理を行う（ステップＳ５０）。この確率抽選処理で、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ４７の処理で抽出された乱数値、遊技状態監視処理で判断した現在の遊技状態、及び上述したステップＳ２９での「確率抽選テーブルを決定するテーブル」により決定された確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルは、上述した通り入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。
【０１６５】
次いで、リールを停止させるための停止テーブルの選択を行う（ステップＳ５１）。これは、図８又は図９に示したような停止テーブル群を選択し、その中から図１１又は１２に示したような停止テーブルを選択することによって行われる。そして、疑似当選フラグの生成を行った後に（ステップＳ５２）、遊技開始時の送信処理としてスタートコマンドをスピーカ駆動回路１３０、表示制御装置１３４に送信する（ステップＳ５３）。
【０１６６】
次いで、ＣＰＵ１０６は、リール停止ボタンが「オン」であるか否かを判断し（ステップＳ５４）、リール停止ボタンが「オン」のときは、ステップＳ５６の処理に移り、リール停止ボタンが「オフ」のときは、ステップＳ５５の処理に移る。ステップＳ５５の処理では、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判断し、自動停止タイマの値が「０」のときは、ステップＳ５６の処理に移り、自動停止タイマの値が「０」でないときは、ステップＳ５４の処理に移る。ステップＳ５６の処理では、当選要求（内部当選役のこと）、図柄位置（停止操作時におけるリールの回転位置）、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する。そして、ステップＳ５６の処理で決定された滑りコマ数分、リールを回転させる（ステップＳ５７）。
【０１６７】
そして、全てのリールが停止したか否かを判断する（ステップＳ５８）が、全てのリールが停止したときは、ステップＳ５９の処理に移り、全てのリールが停止していないときは、ステップＳ５１の処理に移る。次いで、ＣＰＵ１０６は入賞検索処理を行う（ステップＳ５９）。入賞検索とは、各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための入賞フラグをセットすることである。ここで、「フラグ」とは、入賞の抽選結果の「当たり」「ハズレ」のデータを制御装置に記憶しておくメモリ部分のことである。
【０１６８】
続いて入賞フラグが正常であるか否か判断し（ステップＳ６０）、入賞フラグが正常な場合には、ステップＳ６２の処理に移り、入賞フラグが正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行い（ステップＳ６１）、処理を中断する。
【０１６９】
（払出し処理）
次いで、払出し処理を実行する（ステップＳ６２）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ６２の処理により判定された役の種類に基づいて、払い出し枚数を算出する。そして、ＣＰＵ１０６は、その払い出し枚数に基づいて、ホッパ駆動回路１３２に駆動信号を供給し、その駆動信号を受け取ったホッパ駆動回路１３２は、ホッパ１３６にメダルの払い出しを実行させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６３に処理を移す。
【０１７０】
次いで、ＣＰＵ１０６は、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態であるか否かを判断し（ステップＳ６３）、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態中のときは、遊技数チェック処理を行う（ステップＳ６４）。ＢＢ遊技状態の場合、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ中の一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数を、遊技数チェック処理ではチェックする。
ＲＢ遊技状態の場合、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数を、遊技数チェック処理ではチェックする。
【０１７１】
次いで、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態が終了するか否かを判断する（ステップＳ６５）。具体的には、ＢＢ遊技状態のときは、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ中一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判断する。ＢＢ遊技状態以外のＲＢ遊技状態であれば、入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判断する。ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時である場合には、ステップＳ６６に処理を移す。ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時でない場合は、本サブルーチンを終了する。
【０１７２】
［遊技状態監視処理］
図２８は、ステップＳ４９で行われる遊技状態監視処理について示したものである。初めに、ボーナス作動中であるか否かの判断を行う（ステップＳ８１）。
この判断においてボーナス作動中の場合、ＣＰＵ１０６はそれぞれの状態（すなわちＢＢ作動中またはＲＢ作動中であること）をＲＡＭ１１０の所定領域に格納し（ステップＳ８２）、処理を復帰する。
【０１７３】
そして、ステップＳ８１の判断において、ボーナス作動中でない場合は、ヒットリクエストフラグが１０Ｈであるか否か、すなわちＲＢのフラグが持ち越されている状態か否かの判断を行う（ステップＳ８３）。この判断において、ヒットリクエストフラグが１０Ｈであると判断された場合、現在の遊技状態がＲＢ内部当選中であることをＣＰＵ１０６はＲＡＭ１１０の所定領域に格納し（ステップＳ８４）、処理を復帰する。
【０１７４】
そして、ステップＳ８３の判断において、ヒットリクエストフラグが１０Ｈでない場合は、ヒットリクエストフラグが２０Ｈであるか否か、すなわちＢＢのフラグが持ち越されている状態か否かの判断を行う（ステップＳ８５）。この判断において、ヒットリクエストフラグが２０Ｈであると判断された場合、現在の遊技状態がＢＢ内部当選中であることをＣＰＵ１０６はＲＡＭ１１０の所定領域に格納し（ステップＳ８６）、処理を復帰する。
【０１７５】
そして、ステップＳ８５の判断において、ヒットリクエストフラグが２０Ｈでない場合は、現在の遊技状態は一般遊技中なので、現在の遊技状態が一般遊技中であることをＣＰＵ１０６はＲＡＭ１１０の所定領域に格納し（ステップＳ８７）、処理を復帰する。
【０１７６】
この遊技状態監視処理で、決定する遊技状態は、この後に行う確率抽選およびリールの停止制御を行う際に参照する遊技状態である。このように遊技状態の判断を、確率抽選およびリールの停止制御を行う前に、ボーナスのフラグが持ち越しされているかどうかによって遊技状態を判断することで、ボーナスが内部当選したゲームと、ボーナス内部当選中のハズレとを区別することができる。また、この他にも、再遊技に入賞したことを示す遊技状態等を判別する処理を別途行うようにしてもよい。
【０１７７】
［確率抽選処理ルーチン］
図２９は、ステップＳ５０で行われる確率抽選処理について示したものである。まず、ＢＢ作動中又はＲＢ作動中か否かの判別を行う（ステップＳ１０１）。現在の遊技状態が、ＢＢ作動中又はＲＢ作動中の場合は、ＣＰＵ１０６は「確率抽選テーブルを決定するテーブル」によって決定された「ＢＢ作動中用確率抽選テーブル」又は「ＲＢ作動中用確率抽選テーブル」に基づいて抽選することで内部当選役を決定し（ステップＳ１０３）、決定された内部当選役をＲＡＭ１１０の所定領域に格納する（ステップＳ１０４）。
【０１７８】
そして、ステップＳ１０１において、現在の遊技状態がＢＢ作動中又はＲＢ作動中でないと判断された場合は、ＣＰＵ１０６は「確率抽選テーブルを決定するテーブル」によって決定された「一般遊技中確率抽選テーブル」又は「ＢＢ内部当選中確率抽選テーブル」又は「ＲＢ内部当選中確率抽選テーブル」に基づいて抽選することで内部当選役を決定し（ステップＳ１０２）、決定された内部当選役をＲＡＭ１１０の所定領域に格納する（ステップＳ１０４）。
【０１７９】
次に、ステップＳ１０４で格納された内部当選役がＢＢまたはＲＢであるかの判断を行う（ステップＳ１０５）。この判断において、内部当選役がＢＢまたはＲＢである判別されたときは、その内部当選役がＢＢの場合にはＢＢストック数に、ＲＢの場合にはＲＢストック数に１を加算してＲＡＭ１１０に格納し（ステップＳ１０６）、ステップＳ１０７の処理に移る。ステップＳ１０５において、内部当選役がＢＢ又はＲＢでない場合には、そのまま処理を復帰させる。
【０１８０】
ステップＳ１０７の処理では、ヒットリクエストフラグが既にセットされているか、つまり現在の遊技状態がボーナス内部当選中であるか否かの判断を行う。
この判断で、既にヒットリクエストフラグがセットされている場合は、そのまま処理を復帰させるが、ヒットリクエストフラグがセットされていない場合には、内部当選役がＢＢの場合にはヒットリクエストフラグに２０Ｈを、ＲＢの場合にはヒットリクエストフラグに１０Ｈを、ＣＰＵ１０６はＲＡＭ１１０の所定領域に格納する（ステップＳ１０８）。そして、ヒットリクエストフラグをセットしたボーナスのストック数を減算する（ステップＳ１０９）。
【０１８１】
［確率抽選テーブル変更処理ルーチン］
図３１は、ステップＳ６５でＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了と判別された場合に行う確率抽選テーブル変更処理ルーチンを示す。
【０１８２】
まず、報知／選択画面表示処理を実行する（ステップＳ１２１）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、図３２に示す如き画像を表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２２に処理を移す。
【０１８３】
次いで、遊技条件の変更を遊技者が選択したか否かを判断する（ステップＳ１２２）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、遊技条件の変更を選択したと判別した場合には、ステップＳ１２３に処理を移し、遊技条件の変更を選択したとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了させる。
【０１８４】
具体的には、この処理においては、図２０から図２２の「決定ボタン」が操作された場合に、決定された項目、内容等を含む選択データとしてＲＡＭ１１０に記録されることとなるのである。
【０１８５】
次いで、投入数を変更するか否かを判断する（ステップＳ１２３）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に位置付けられた選択データに基づいて、投入数を変更すると判別した場合には、ステップＳ１２４に処理を移し、投入数を変更するとは判別しない場合には、ステップＳ１２５に処理を移す。
【０１８６】
次いで、投入数変更処理を実行する（ステップＳ１２４）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に位置付けられた投入数データを、選択データに基づいて記録する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２５に処理を移す。
【０１８７】
次いで、遊技時間を変更するか否かを判断する（ステップＳ１２５）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に位置付けられた選択データに基づいて、遊技時間を変更すると判別した場合には、ステップＳ１２６に処理を移し、遊技時間を変更するとは判別しない場合には、ステップＳ１２７に処理を移す。
【０１８８】
次いで、遊技時間変更処理を実行する（ステップＳ１２６）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に位置付けられた遊技時間データを、選択データに基づいて記録する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２７に処理を移す。
【０１８９】
次いで、還元目標を変更するか否かを判断する（ステップＳ１２７）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、還元目標を変更すると判別した場合には、ステップＳ１２８に処理を移し、還元目標を変更するとは判別しない場合には、ステップＳ１２９に処理を移す。
【０１９０】
次いで、還元目標変更処理を実行する（ステップＳ１２８）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に位置付けられた目標還元データを、選択データに基づいて記録する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２９に処理を移す。
【０１９１】
次いで、テーブル参照処理を実行する（ステップＳ１２９）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に位置付けられた投入数データ、遊技時間データ、目標還元データに基づいて、ＲＯＭ１０８に記録された「確率抽選テーブルを決定するテーブル」を参照する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３０に処理を移す。
【０１９２】
次いで、確率抽選テーブル変更処理を実行する（ステップＳ１３０）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１２９の処理により参照された「確率抽選テーブルを決定するテーブル」に基づいて決定された確率抽選テーブルをＲＡＭ１１０に記録する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【０１９３】
上述したステップＳ４７からステップＳ６６、ステップＳ８１からステップＳ８７、ステップＳ１０１からステップＳ１０９、及びステップＳ１２１からステップＳ１３０の処理を行うことによって、上述した遊技機は、「遊技の結果に応じて遊技状態を遊技者に有利な状態に移行させる遊技状態移行手段と、前記遊技状態移行手段により、遊技状態が遊技者に有利な状態に移行された後、当該遊技者に有利な状態が終了された場合には、前記仕様値変更手段により複数の仕様値を変更するか否かを遊技者に選択させる制御を行う仕様値変更選択手段と、を備えた」ので、遊技状態が、切のいい大当たり状態等の遊技者に有利な遊技状態に移行した後、その遊技者に有利な状態が終了した場合、仕様値自体を直接変更することなく、その仕様値とは異なる遊技条件、即ち遊技者が遊技を行う際に、制約される条件（投入金額やプレイ時間等）や希望条件（行いたい特別遊技の種類等）等の遊技条件を容易に指定することができる遊技条件に基づいて間接的に仕様値を変更するか否かを選択させることとなり、各種の設定を楽しむことが可能な遊技を提供することができる。
【０１９４】
更には、遊技者に有利な状態が終了し、その後、残りの時間、投入値、還元値等を考慮に入れて、各種の遊技条件を設定できるので、その残りの時間、投入値、還元値等に応じて遊技者に好適な設定が可能となり、簡便である。
【０１９５】
尚、本実施形態においては、タッチセンサ５６により設定の詳細についての操作を行う遊技機であったが、本発明はこれに限らず、スイッチ等の操作部を設けたものであってもよい。
【０１９６】
また、本実施形態においては、遊技機における大当たり遊技における配当を含む仕様値を変更可能な遊技機であったが、本発明はこれに限らず、遊技機における大当たり遊技における配当だけでなく、通常の配当をも含む仕様値を変更可能な遊技機であってもよい。
【０１９７】
更には、本実施形態においては、図１５に示す如き確率抽選テーブルを決定するテーブルを用いて、還元率を一定に維持するようにした遊技機であったが、本発明はこれに限らず、還元率を一定に維持しないようなものであってもよく、その場合には、変更前の還元率が１００％未満、変更後の還元率が１００％未満であるものが好適である。
【０１９８】
【発明の効果】
本発明によれば、「遊技の結果に応じて遊技状態を遊技者に有利な状態に移行させる遊技状態移行手段と、前記遊技状態移行手段により、遊技状態が遊技者に有利な状態に移行された後、当該遊技者に有利な状態が終了された場合には、前記仕様値変更手段により複数の仕様値を変更するか否かを遊技者に選択させる制御を行う仕様値変更選択手段と、を備えた」ので、仕様値自体を直接変更することなく、その仕様値とは異なる遊技条件、即ち遊技者が遊技を行う際に、制約される条件（投入金額やプレイ時間等）や希望条件（行いたい特別遊技の種類等）等の遊技条件を容易に指定することができる遊技条件に基づいて間接的に仕様値を決定することができるため、遊技者の所望とする条件設定が可能となる。このため、遊技機を変更することなく、遊技者に対して適した遊技が提供することができる。
【０１９９】
また、遊技状態が、切のいい大当たり状態等の遊技者に有利な遊技状態に移行した後、その遊技者に有利な状態が終了した場合、その都度、仕様値を変更するか否かを選択させることとなり、各種の設定を楽しむことが可能な遊技を提供することができる。
【０２００】
更には、遊技者に有利な状態が終了し、その後、残りの時間、投入値、還元値等を考慮に入れて、各種の遊技条件を設定できるので、その残りの時間、投入値、還元値等に応じて遊技者に好適な設定が可能となり、簡便である。
【０２０１】
尚、この選択の結果、遊技者に好適な設定が可能な他、以前の設定を維持させたり、その設定を初期化させたりすることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明におけるスロット遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】本発明におけるスロット遊技機の表示画面を示す概略図である。
【図３】本発明におけるスロット遊技機のリール上に配列された図柄列を示した概略図である。
【図４】本発明におけるスロット遊技機の入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払出し枚数を示した概略図である。
【図５】本発明におけるスロット遊技機に備えられた確率抽選テーブルの構成を概念的に示す説明図である。
【図６】本発明におけるスロット遊技機に備えられた確率抽選テーブルの一例を示した概略図である。
【図７】本発明におけるスロット遊技機の内部当選役とヒットリクエストフラグの関係を示したテーブルの概略図である。
【図８】本発明におけるスロット遊技機の遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示した概略図である。
【図９】本発明におけるスロット遊技機の遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示し概略図である。
【図１０】本発明におけるスロット遊技機の各遊技状態における内部当選役に対する入賞の可能性のある入賞役をまとめたものを示した概略図である。
【図１１】本発明におけるスロット遊技機の再遊技入賞成立可能停止テーブルを示した概略図である。
【図１２】本発明におけるスロット遊技機の全入賞役入賞不成立停止テーブルを示した概略図である。
【図１３】本発明におけるスロット遊技機の概観を示す斜視図である。
【図１４】本発明におけるスロット遊技機の回路構成を示すブロック図である。
【図１５】本発明におけるスロット遊技機の確率抽選テーブルを決定するテーブルを示した概略図である。
【図１６】本発明におけるスロット遊技機に備えられた確率抽選テーブルの一例を示した概略図である。
【図１７】本発明におけるスロット遊技機の回路構成を示すブロック図である。
【図１８】本発明におけるスロット遊技機の画像表示方法を示す概略図である。
【図１９】本発明におけるスロット遊技機の画像表示を示す概略図である。
【図２０】本発明におけるスロット遊技機の画像表示を示す概略図である。
【図２１】本発明におけるスロット遊技機の画像表示を示す概略図である。
【図２２】本発明におけるスロット遊技機の画像表示を示す概略図である。
【図２３】本発明におけるスロット遊技機のフローチャートを示す図である。
【図２４】本発明におけるスロット遊技機のフローチャートを示す図である。
【図２５】本発明におけるスロット遊技機のフローチャートを示す図である。
【図２６】本発明におけるスロット遊技機の画面表示を示す概略図である。
【図２７】本発明におけるスロット遊技機のフローチャートを示す図である。
【図２８】本発明におけるスロット遊技機のフローチャートを示す図である。
【図２９】本発明におけるスロット遊技機のフローチャートを示す図である。
【図３０】本発明におけるスロット遊技機のフローチャートを示す図である。
【図３１】本発明におけるスロット遊技機のフローチャートを示す図である。
【図３２】本発明におけるスロット遊技機の画面表示を示す概略図である。
【符号の説明】
１０  スロット遊技機
１１  本体部
１２  筐体
１３  扉
１４  表示窓
２０  １−ＢＥＴスイッチ
２２  ２−ＢＥＴスイッチ
２４  最大ＢＥＴスイッチ
２６  リール
２８  台座部
３０  表示装置
３１  メダル投入口
３２  スタートレバー
３４  リール停止ボタン
３６  払い出しボタン
３８  メダル払出口
４０  メダル受け部
４２  透音口
４４  電飾ランプ
４６  スピーカ
５２  メダルカウンタ
５４  メダル通過センサ
５６  タッチセンサ
６２  ステッピングモータ
７２  還元率設定スイッチ
１００  主制御回路
１０２  インターフェイス回路群
１０４、２０４  入出力バス
１０６、２０６  ＣＰＵ
１０８、２０８  ＲＯＭ
１１０、２１０  ＲＡＭ
１１２  クロックパルス発生回路
１１４  分周期
１１６  乱数発生器
１１８  サンプリング回路
１２２  モータ制御装置
１２４  モータ駆動回路
１２６  リール回転角度位置検出回路
１２８  ランプ駆動回路
１３０  スピーカ駆動回路
１３２  ホッパ駆動回路
１３４  表示制御装置
２００  表示制御装置
２０２  インターフェイス回路
２１２  ＶＤＰ
２１４  ビデオＲＡＭ
２１６  画像データ用ＲＯＭ
２１８  駆動回路
Ｌ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ、Ｌ３Ｂ  入賞ライン
【図１】
2004154280.tif 000003
【図２】
2004154280.tif 000004
【図３】
2004154280.tif 000005
【図４】
2004154280.tif 000006
【図５】
2004154280.tif 000007
【図６】
2004154280.tif 000008
【図７】
2004154280.tif 000009
【図８】
2004154280.tif 000010
【図９】
2004154280.tif 000011
【図１０】
2004154280.tif 000012
【図１１】
2004154280.tif 000013
【図１２】
2004154280.tif 000014
【図１３】
2004154280.tif 000015
【図１４】
2004154280.tif 000016
【図１５】
2004154280.tif 000017
【図１６】
2004154280.tif 000018
【図１７】
2004154280.tif 000019
【図１８】
2004154280.tif 000020
【図１９】
2004154280.tif 000021
【図２０】
2004154280.tif 000022
【図２１】
2004154280.tif 000023
【図２２】
2004154280.tif 000024
【図２３】
2004154280.tif 000025
【図２４】
2004154280.tif 000026
【図２５】
2004154280.tif 000027
【図２６】
2004154280.tif 000028
【図２７】
2004154280.tif 000029
【図２８】
2004154280.tif 000030
【図２９】
2004154280.tif 000031
【図３０】
2004154280.tif 000032
【図３１】
2004154280.tif 000033
【図３２】
2004154280.tif 000034