(57)【要約】【課題】保留玉表示部の本来の機能、すなわち保留玉の数量を表示するという機能を損なうことなく、その保留玉表示部を利用した新たな演出を実現し、遊技の興趣を高めることが可能なパチンコ遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機１においては、スタート入賞が検知されると大当たり当否抽選処理が実行される。メモリに記憶された抽選結果の数量は、保留玉ランプ１２ａ〜１２ｄが一定のルールで点灯および消灯するように構成された保留玉表示部１２にて示される。パチンコ遊技機１は、その保留玉表示部１２とは別に、大当たり当否抽選処理の結果に応じて保留玉表示部１２とは異なるルールにて点灯および／または消灯される擬似保留玉表示部９をさらに備えている。【選択図】  図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のスタート条件の成立に応じて当該パチンコ遊技機に大当たりを発生させるか否かを決定するための当否抽選処理を実行するとともに、その抽選結果を記憶するための記憶手段を有する遊技制御装置と、前記記憶手段に記憶された前記抽選結果の数量を表示するために複数の表示セグメントが一定のルールで点灯および消灯するように構成された保留玉表示部とを備えたパチンコ遊技機において、
少なくとも前記保留玉表示部と同数の表示セグメントを含んでなり、その表示セグメントが前記当否抽選処理の抽選結果に応じて前記保留玉表示部と同一または異なるルールにて点灯および／または消灯される擬似保留玉表示部が設けられていることを特徴とするパチンコ遊技機。
【請求項２】
前記記憶手段から読み出された前記抽選結果が導出表示される可変表示部を備え、前記保留玉表示部または前記擬似保留玉表示部が、その可変表示部の一部を占有する形で兼用されている請求項１記載のパチンコ遊技機。
【請求項３】
前記遊技制御装置は、前記抽選結果を前記記憶手段に記憶する処理とともに、
前記保留玉表示部を構成する表示セグメントの点灯ルールと、前記擬似保留玉表示部を構成する表示セグメントの点灯ルールとを一致させた第１のセグメント点灯処理、あるいは、前記保留玉表示部を構成する表示セグメントの点灯ルールと、前記擬似保留玉表示部を構成する表示セグメントの点灯ルールとを相違させた第２のセグメント点灯処理を実行し、
そのとき、前記第１のセグメント点灯処理と前記第２のセグメント点灯処理との実行比率が、前記記憶手段に記憶しておくべき前記抽選結果が大当たりと非大当たりとのいずれを示すものであるかに応じて変化する請求項１または２記載のパチンコ遊技機。
【請求項４】
前記遊技制御装置は、前記抽選結果を前記記憶手段に記憶する処理とともに、前記擬似保留玉表示部を構成する表示セグメントの点灯ルールを決定するためのセグメント点灯ルール抽選処理を実行し、そのセグメント点灯ルール抽選処理にて決定された点灯ルールにしたがって前記擬似保留玉表示部にかかる前記第１のセグメント点灯処理または前記第２のセグメント点灯処理を実行するものである請求項３記載のパチンコ遊技機。
【請求項５】
前記遊技制御装置は、前記記憶手段に複数の前記抽選結果が記憶され、前記保留玉表示部を構成する表示セグメントおよび前記擬似保留玉表示部を構成する表示セグメントがそれぞれ複数かつ同数点灯し、新たに一の抽選結果を前記記憶手段から読み出すことが許容された場合、一の抽選結果を前記記憶手段から読み出す処理とともに、
前記保留玉表示部を構成する表示セグメントの消灯ルールと、前記擬似保留玉表示部を構成する表示セグメントの消灯ルールとを一致させた第１のセグメント消灯処理、あるいは、前記保留玉表示部を構成する表示セグメントの消灯ルールと、前記擬似保留玉表示部を構成する表示セグメントの消灯ルールとを相違させた第２のセグメント消灯処理を実行し、
そのとき、前記第１のセグメント消灯処理と前記第２のセグメント消灯処理との実行比率が、前記記憶手段に記憶されている前記抽選結果に大当たりを示すものが含まれているか否かに応じて変化する請求項１ないし４のいずれか１項に記載のパチンコ遊技機。
【請求項６】
前記遊技制御装置は、一の抽選結果を前記記憶手段から読み出す処理とともに、前記擬似保留玉表示部を構成する表示セグメントの消灯ルールを決定するためのセグメント消灯ルール抽選処理を実行し、そのセグメント消灯ルール抽選処理にて決定された消灯ルールにしたがって前記擬似保留玉表示部にかかる前記第１のセグメント消灯処理または前記第２のセグメント消灯処理を実行するものである請求項５記載のパチンコ遊技機。
【請求項７】
前記擬似保留玉表示部は、それを構成する表示セグメントの点灯数によって前記記憶手段に記憶された前記抽選結果の数量を表示する手段として構成された請求項１ないし６のいずれか１項に記載のパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
スタートチャッカー、あるいは始動口と呼ばれる入賞口に玉が入賞することに応じて大当たりの当否抽選処理が実行される、いわゆるセブン機や権利物といったパチンコ遊技機は従来からある。そのようなパチンコ遊技機において、大当たりの当否抽選処理の結果は、遊技盤に配置された表示部に図柄の形で表示されるのが一般的である。スタートチャッカーに玉が入賞する（以下、このことをスタート入賞ともいう）と、上記の表示部の変動表示が開始され、たとえば「７７７」などのゾロ目が導出表示されると大当たり発生となる。
【０００３】
また、一のスタート入賞にかかる図柄変動中に、さらにスタート入賞が発生した場合、新しい方のスタート入賞にかかる大当たり当否抽選処理の抽選結果は、パチンコ遊技機の遊技制御装置に設けられたメモリに記憶される。そして、新たに図柄変動が許容された場合にメモリから読み出された情報に基づいて、図柄の表示などの処理が実行される。このような機能は、一般に保留玉機能と呼ばれており、メモリに記憶された抽選結果の数量は、保留玉ランプの点灯数で確認できるようになっている。
【０００４】
一方、上記のような保留玉ランプの表示態様を変化させることによって大当たりやリーチの発生を予告報知し、演出効果の向上を図ったパチンコ遊技機が下記特許文献に記載されている。
【０００５】
【特許文献１】
特開平８−２４３２２４号公報
【特許文献２】
特開２００２−２７２９３８号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
上記したような保留玉ランプによる演出は、既に一般化してしまい斬新さを欠いている。そこで本発明は、保留玉表示部の本来の機能、すなわち保留玉の数量を表示するという機能を損なうことなく、その保留玉表示部を利用した新たな演出を実現し、遊技の興趣を高めることが可能なパチンコ遊技機を提供することを課題とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段及び作用・効果】
上記課題を解決するために本発明は、所定のスタート条件の成立に応じて当該パチンコ遊技機に大当たりを発生させるか否かを決定するための当否抽選処理を実行するとともに、その抽選結果を記憶するための記憶手段を有する遊技制御装置と、記憶手段に記憶された抽選結果の数量を表示するために複数の表示セグメントが一定のルールで点灯および消灯するように構成された保留玉表示部とを備えたパチンコ遊技機において、少なくとも保留玉表示部と同数の表示セグメントを含んでなり、その表示セグメントが当否抽選処理の抽選結果に応じて保留玉表示部と同一または異なるルールにて点灯および／または消灯される擬似保留玉表示部が設けられていることを特徴とする。
【０００８】
上記本発明のパチンコ遊技機は、大当たりの予告演出に保留玉表示部を参加させ得るように構成したものである。具体的には、複数のセグメントを有し、記憶手段（以下、メモリともいう）に記憶された保留玉（抽選結果）の数に応じて点灯／消灯する保留玉表示部が２種類あるような構成になっている。ただし、一方は、本来の保留玉機能を忠実に受け持つ保留玉表示部として設けられるものであり、他方は、当否抽選処理の抽選結果次第で点灯および／または消灯の規則性が保留玉表示部のそれとは相違する擬似保留玉表示部として設けられたものである。すなわち、擬似保留玉表示部の点灯および／または消灯ルールは、大当たり当否抽選処理の結果に応じて変化するようになっている。
【０００９】
大当たりの当否抽選処理においては、大当たりを発生させるか、非大当たりとするかが決定されるが、上記した保留玉表示部と擬似保留玉表示部の挙動を比べ見ることにより、プレーヤーは、大当たり発生の可能性の大小を未然に推測することができ。このように、本発明のパチンコ遊技機においては、保留玉機能を大当たり予告演出の実現手段として機能させている。これにより、演出効果の向上を図ることができ、ひいてはプレーヤーの遊技興趣を高めることにつながる。そして、擬似保留玉表示部を、常に一定のルールで点灯および消灯する保留玉表示部とは別に設けたので、メモリに記憶された抽選結果（保留玉情報である）の数量をプレーヤーが見誤る恐れ、すなわち、保留玉表示部の本来の役割が損なわれることもない。
【００１０】
より具体的には、上記記憶手段に、擬似保留玉表示部を構成する表示セグメントがそれぞれ点灯しているか消灯しているかを示す点灯位置情報を記憶させ、擬似保留玉表示部を構成する表示セグメントの点灯および／または消灯は、その点灯位置情報に基づいて遊技制御装置が制御するように構成することができる。
【００１１】
なお、本明細書中において「点灯」「消灯」は、一方の状態と他方の状態とをプレーヤーが識別しうるように、明度、彩度および色相などの因子を変化させることも含む、広義の意味で用いることとする。
【００１２】
【発明の実施の形態】
以下、添付の図面を参照しつつ本発明の実施形態について説明する。
図１は、本発明にかかるパチンコ遊技機１の正面模式図である。パチンコ遊技機１は、台枠に取り付けられた正面ガラス扉５と、台枠の内側に配置されてガラス扉５によって覆われる遊技盤３を有する。遊技盤３は、円状の遊技領域を形成している。遊技盤３の下方には、玉供給皿６が設けられている。玉供給皿６に準備された玉（遊技球）は、ハンドル７を含んで構成される玉発射機構によって遊技盤３に向けて発射される。遊技盤３には釘が多数穿設されているので、レールを通じて遊技盤３に達した玉は、それらの釘に弾かれながら落下するようになっている（釘は図示省略）。
【００１３】
遊技盤３には、その中央付近に液晶表示部１１（可変表示部）が配設されている。発光素子を用いた表示装置や、リール式の表示装置も採用できる。液晶表示部１１には、たとえば３桁のアラビア数字が表示される。液晶表示部１１の下方には、スタートチャッカー１７（始動ゲート）が配置されている。そのスタートチャッカー１７の下方には、当該パチンコ遊技機１が大当たりしたときに開放するアタッカー１６（大入賞口）と、玉を回収するためのアウト口１５が設けられている。
【００１４】
また、アタッカー１６の下方には、複数の保留玉ランプ１２ａ〜１２ｄ（表示セグメント）からなる保留玉表示部１２が設けられている（図４も参照されたい）。保留玉ランプ１２ａ〜１２ｄは、たとえばＬＥＤなどの表示体で構成されるものである。この保留玉表示部１２は、液晶表示部１１の図柄変動中において、スタートチャッカー１７に玉が入賞し、メモリに記憶された大当たりの当否抽選結果の数量を示す手段である。
【００１５】
図２に示すのは、液晶表示部１１の拡大模式図である。液晶表示部１１は、メモリから読み出された抽選結果が図柄の形で導出表示される可変表示部として構成されている。すなわち、大当たりの当否抽選処理の抽選結果に応じて、大当たり図柄または非大当たり図柄が図柄表示部８（図柄表示領域）に表示される。また、複数の表示セグメント９ａ〜９ｄからなる擬似保留玉表示部９（擬似保留玉表示領域）が、液晶表示部１１の一部を占有する形で兼用されている。したがって、擬似保留玉表示部９を設けるためのコスト増は、実質的に無いに等しい。擬似保留玉表示部９は、保留玉表示部１２とは別に設けられるものであり、点灯および／または消灯のルールが保留玉表示部１２と一致しない場合がある（詳細は後述する）。なお、擬似保留玉表示部９と保留玉表示部１２の設ける位置を、互いに逆にしてもよい。
【００１６】
次に、図３に示すのは、パチンコ遊技機１の遊技制御装置３００の構成を示すブロック図である。このような遊技制御装置３００は、遊技盤３の背面側に配置されるものである。図３に示すように、パチンコ遊技機１の遊技制御装置３００は、主制御基板１００（主制御部）、表示制御基板１０５（表示制御部）、音声制御基板１０６（音声制御部）、ランプ制御基板１０７（ランプ制御部）、払出制御基板１０８（賞球制御部）および発射制御基板１０９（発射制御部）を含むものとして構成されている。各基板が個別にＣＰＵやメモリを備える構成が一般的であるが、図３では省略している。また、各基板には、電源回路部１１０にて生成された所定電圧の電力が供給される。
【００１７】
表示制御基板１０５は、主制御基板１００より入力される表示制御信号に応じて、液晶表示部１１に画像を表示させるための処理を実行する。音声制御基板１０６は、入力される音声制御信号に応じてスピーカ１１６より音声を出力させる。ランプ制御基板１０７は、入力されるランプ制御信号に応じてランプ類１１７（保留玉表示部１２を除く）の点滅を制御する。払出制御基板１０８は、入力される賞球信号に応じて払出装置１１８を制御する。これにより、プレーヤーに対して所定量の賞球が払い出される。発射制御基板１０９は、プレーヤーがハンドル７（操作部）を操作することに応じて、該ハンドル７に対応して設けられた発射装置１１９を作動させる。主制御基板１００は、ＣＰＵ５０と、プログラム格納用のＲＯＭ５１と、ワーク用のＲＡＭ５２と、入出力ポート５３とを備えており、これらはバスを介して相互通信を行うようになっている。
【００１８】
主制御基板１００には、スタートチャッカー１７に付設されたスタート入賞検知部１７０、アタッカー１６に付設されたアタッカー入賞検知部１６０が電気的に接続されている。各入賞検知部は、有接点式または無接点式のセンサ（スイッチ）により構成することができる。また、可変入賞口として構成されているアタッカー１６の開閉は、アタッカー用ソレノイド１６１の励磁／非励磁が切り換えられることにより実現される。保留玉表示部１２を構成する保留玉ランプ１２ａ〜１２ｄは、図示しない制御回路を介して、この主制御基板１００から伝送される制御信号によって、点灯と消灯とが切り換わる。
【００１９】
スタートチャッカー１７、アタッカー１６に玉が入賞すると、各入賞検知部１７０，１６０にて入賞検知信号が生成される。主制御基板１００のＣＰＵ５０は、スタート入賞検知部１７０からスタート入賞検知信号を取得して、その信号取得タイミング（入力タイミング）に応じて、所定の電気的処理を実行する。その電気的処理は、パチンコ遊技機１に大当たりを発生させるか否かを決定するための当否抽選処理、その当否抽選処理における当否結果（大当たりかハズレ）を液晶表示部１１に導出表示するための表示処理を含む。
【００２０】
具体的には、大当たりを発生させるかどうかを決定するための当否抽選処理が実行され、該当否抽選処理の結果を受けて、液晶表示部１１に導出表示させるべき図柄が決定され、その決定に基づく表示制御信号（制御コマンド）が表示制御基板１０５に入力される。表示制御基板１０５は、入力された表示制御信号に応じて、液晶表示部１１に図柄、背景等を表示させる。当否抽選処理により大当たりを発生させる旨の決定がなされた場合、液晶表示部１１には、所定時間の図柄の変動を経て、大当たり図柄（たとえば「７７７」等のゾロ目）が導出表示されることとなる。同様に、音声出力やランプの点滅について各制御基板は、主制御基板１００から伝送される制御信号（制御コマンド）に基づいた制御を実行する。このような制御を行うためのプログラムは、主制御基板１００のＲＯＭ５１、各制御基板のＲＯＭ（図示省略）に格納されている。
【００２１】
パチンコ遊技機１の遊技制御装置３００（具体的には主制御基板１００）においては、スタートチャッカー１７に玉が入賞したタイミングに応じて乱数生成手段から乱数を取得し、その乱数が大当たり乱数に一致するか否かを判定することにより大当たりの当否抽選を実行している。具体的には、ＣＰＵ５０のタイマ割込み（たとえば約２ｍｓｅｃに発生される）毎に更新される大当たり当否抽選用カウンタが、乱数生成手段としてＲＡＭ５２の所定領域（エリア）に設定され、そのカウンタから取得した乱数が、たとえば「７」の場合に大当たりである旨の判定がなされ、それ以外の場合にはハズレである旨の判定がなされる。なお、本明細書中に記す“乱数”とは、決められた範囲の数から等確率で取り出される値のことをいう。
【００２２】
（保留玉表示部１２について補足説明）
大当たり当否抽選処理において取得された乱数、すなわち抽選結果は、ＲＡＭ５２に割り当てられた所定エリアに保留玉情報として格納される。保留玉情報がＲＡＭ５２に記憶されている間は、保留玉表示部１２が点灯される。図４は、ＲＡＭ５２の保留玉情報格納エリアと、保留玉表示部１２との対応関係を示す概念図である。
【００２３】
図４に示すように、保留玉情報格納エリアとして、エリア０〜エリア３までの４単位のエリアが設定されている。つまり、最大数＝４の独立な保留玉情報が記憶可能とされている。これにより、一のスタート入賞にかかる図柄変動中にさらにスタート入賞があった場合、そのスタート入賞にかかる抽選結果は、エリア０、１、２、３の順番で格納される。他方、保留玉情報が読み出されるときは、エリア０に記憶されている保留玉情報が必ず読み出される。その後、エリア１やエリア２に記憶されている保留玉情報は、それぞれ順番にエリア０側にシフトされる。
【００２４】
保留玉表示部１２を構成する４つの保留玉ランプ１２ａ〜１２ｄは、メモリ（ＲＡＭ５２）に格納されている保留玉情報の数量を表示する手段として機能する。図４に示すように、保留玉ランプ１２ａ〜１２ｄの各々がエリア０〜３に１対１で対応しているので、保留玉ランプ１２ａ〜１２ｄは、一定のルールを以って点灯および消灯するように制御される。つまり、本実施形態では、向かって左側から順に点灯し、向かって右から順に消灯することとなる。
【００２５】
（擬似保留玉表示部９についての説明）
図２に示した擬似保留玉表示部９は、図４に示した保留玉表示部１２をなす保留玉ランプ１２ａ〜１２ｄと同数またはそれ以上の表示セグメントから構成されるものである。本実施形態においては、保留玉ランプ１２ａ〜１２ｄと表示セグメント９ａ〜９ｄとを同数としている。擬似保留玉表示部９は、保留玉表示部１２と同様に、一定のルールにしたがって点灯および消灯が制御される場合と、そのルールとは異なるルールで点滅制御される場合とがある。具体的に前者は、向かって左側から順に点灯し向かって右側から順に消灯する場合としている。後者は、保留玉表示部１２においては保留玉ランプ１２ａが点灯するが、擬似保留玉表示部９においては表示セグメント９ｃが点灯するような場合である。以下、点灯の場合と、消灯の場合とに分けて説明する。
【００２６】
（点灯ルール）
図６は、保留玉表示部１２と擬似保留玉表示部９との点灯形態を説明する図である。破線矢印は、液晶表示部１１において図柄変動中であることを表している。この図６（ａ）〜（ｄ）は、一のスタート入賞にかかる図柄変動が継続中であって、メモリに記憶された保留玉情報がゼロのときに、新たなスタート入賞が検知され、大当たり当否抽選処理が実行された場合を例示している。保留玉情報の有無は、ＲＡＭ５２に設定される保留玉カウンタで確認するようにするのが一般的である。また、擬似保留玉表示部９を構成する表示セグメント９ａ〜９ｄがそれぞれ点灯しているか消灯しているかを示す点灯位置情報については、ＲＡＭ５２の所定アドレスに逐一記憶されるようにし、表示セグメント９ａ〜９ｄの点灯および／または消灯は、その点灯位置情報が参照されることにより遊技制御装置３００によって制御されるようにするとよい。
【００２７】
図６（ａ）の点灯制御形態では、保留玉表示部１２については保留玉格納エリアのエリア０に対応する保留玉ランプ１２ａが点灯され（図４参照）、擬似保留玉表示部９については表示セグメント９ａが点灯されている。つまり、保留玉表示部１２と擬似保留玉表示部９とのいずれも左側から順に点灯されている。このことは、遊技制御装置３００により、大当たり当否抽選処理の抽選結果（サンプリングされた乱数）をメモリに記憶する処理とともに、保留玉表示部１２を構成する保留玉ランプ１２ａ〜１２ｄの点灯ルールと、擬似保留玉表示部９を構成する表示セグメント９ａ〜９ｄの点灯ルールとを一致させた第１のセグメント点灯処理が実行されていることを示している。
【００２８】
他方、図６（ｂ）の点灯制御形態では、保留玉表示部１２については図６（ａ）と同様に保留玉ランプ１２ａが点灯されるものの、擬似保留玉表示部９については表示セグメント９ｂが点灯されている。図６（ｃ）（ｄ）の形態についても同様であり、それぞれ表示セグメント９ｃ、９ｄから点灯されている。このことは、メモリへの保留玉情報の記憶とともに、保留玉表示部１２を構成する保留玉ランプ１２ａ〜１２ｄの点灯ルールと、擬似保留玉表示部９を構成する表示セグメント９ａ〜９ｄの点灯ルールとを相違させた第２のセグメント点灯処理が実行されていることを示している。なお、本実施形態に限っていえば、点灯ルールを点灯位置に読み替えると理解が容易である。
【００２９】
上記した第１のセグメント点灯処理と第２のセグメント点灯処理との実行比率は、メモリに記憶しておくべき抽選結果が大当たりを示すものであるか、非大当たりを示すものであるかに応じて変化する。これにより、第１のセグメント点灯処理が実行されたときと、第２のセグメント点灯処理が実行されたときとで、大当たりに当選したかどうか、プレーヤーの期待感に違いを持たせることが可能になり、遊技興趣の向上も見込める。
【００３０】
図６の点灯制御形態におけるセグメント点灯処理の実行比率は、たとえば図５（ａ）のように示すことができる。すなわち、メモリに記憶しておくべき大当たり当否抽選処理の結果が大当たりを示すものであるときは、それが非大当たりであるときよりも、第２のセグメント点灯処理（パターン２，３および４）が実行される比率（確率）を大きく設定することができる。本実施形態においては、大当たり当否抽選処理の結果が大当たりであるとき、第１のセグメント点灯処理と、第２のセグメント点灯処理との実行比率が等しくなるように設定してある。したがって、「第２のセグメント点灯処理が実行されないからハズレ確定」という推測は成立し得ない。いずれのパターンにてセグメント点灯処理を実行するかは、図５（ａ）に示すような選択率に基づく乱数抽選処理にて決定することができる。
【００３１】
具体的には、大当たり抽選結果をメモリに記憶する処理とともに、擬似保留玉表示部９を構成する表示セグメント９ａ〜９ｄの点灯ルールを決定するためのセグメント点灯ルール抽選処理が実行されるようにするとよい。そのセグメント点灯ルール抽選処理にて決定された点灯ルールにしたがって擬似保留玉表示部９にかかる第１のセグメント点灯処理（パターン１）または第２のセグメント点灯処理（パターン２，３および４）が、遊技制御装置３００にて実行されるようにする。このようにすると、第１のセグメント点灯処理（パターン１）と第２のセグメント点灯処理（パターン２，３および４）との実行比率を、プログラムの設計段階で自由に調整可能である。セグメント点灯ルール抽選処理においては、大当たり当否抽選処理にてサンプリングされた乱数（メモリに記憶しておくべき抽選結果）が参照されて、点灯するべき表示セグメントが１つ選ばれる。
【００３２】
また、擬似保留玉表示部９の各表示セグメント９ａ〜９ｄのどれが点灯していて、どれが消灯しているかを遊技制御装置３００（具体的にはＣＰＵ５０）が認識できるようにしないと、たとえば図６（ｄ）のように表示セグメント９ｄが点灯したあとの点灯および消灯制御を行なえない。したがって、前述したように点灯位置情報をメモリに記憶しておく必要がある。なお、上記したセグメント点灯ルール抽選処理は、保留玉表示部１２および擬似保留玉表示部９において、未点灯の保留玉ランプ、表示セグメントが少なくとも２以上あるときにのみ実行されるようにする必要があることはもちろんである。
【００３３】
（消灯ルール）
図７は、保留玉表示部１２と擬似保留玉表示部９との消灯形態を説明する図である。破線矢印は、液晶表示部１１において図柄変動中であることを表している。この図７（ａ）〜（ｄ）は、メモリに記憶された保留玉情報の数量が最大（＝４）であって、エリア０（図４参照）に記憶されている保留玉情報に基づいて、液晶表示部１１の図柄変動を開始することが許容された場合を例示している。ただし、保留玉情報が最大に限定される理由は特に無く、メモリに複数の保留玉情報（抽選結果）が記憶され、保留玉表示部１２を構成する保留玉ランプ１２ａ〜１２ｄおよび擬似保留玉表示部９を構成する表示セグメント９ａ〜９ｄがそれぞれ複数かつ同数点灯し、新たに一の抽選結果をメモリから読み出すことが許容された場合に、一の抽選結果をメモリから読み出す処理とともに、以下に説明するセグメント消灯処理が実行されるようにすることができる。
【００３４】
図７（ａ）の消灯制御形態では、保留玉表示部１２については保留玉格納エリアのエリア３に対応する保留玉ランプ１２ｄが消灯され（図４参照）、擬似保留玉表示部９については表示セグメント９ｄが消灯されている。つまり、保留玉表示部１２と擬似保留玉表示部９とのいずれも右側から順に消灯されている。このことは、一の保留玉情報（エリア０に記憶された抽選結果）をメモリが読み出す処理とともに、保留玉表示部１２を構成する保留玉ランプ１２ａ〜１２ｄの消灯ルールと、擬似保留玉表示部９を構成する表示セグメント９ａ〜９ｄの消灯ルールとを一致させた第１のセグメント消灯処理が、遊技制御装置３００にて実行されていることを示している。
【００３５】
他方、図７（ｂ）の消灯制御形態では、保留玉表示部１２については図７（ａ）と同様に保留玉ランプ１２ｄが消灯されるものの、擬似保留玉表示部９については表示セグメント９ｃが消灯されている。図７（ｃ）（ｄ）の形態についても同様であり、それぞれ表示セグメント９ｂ、９ａから消灯されている。このことは、メモリから保留玉情報を読み出す処理とともに、保留玉表示部１２を構成する保留玉ランプ１２ａ〜１２ｄの消灯ルールと、擬似保留玉表示部９を構成する表示セグメント９ａ〜９ｄの消灯ルールとを相違させた第２のセグメント消灯処理が実行されていることを示している。なお、本実施形態に限っていうと、消灯ルールを消灯位置に読み替えると理解が容易である。
【００３６】
上記した第１のセグメント消灯処理と第２のセグメント消灯処理との実行比率は、そのときメモリに記憶されている抽選結果に大当たりを示すものが含まれているか否かという真偽に応じて変化する。これにより、第１のセグメント消灯処理が実行されたときと、第２のセグメント消灯処理が実行されたときとで、大当たりに当選しているかどうか、プレーヤーが持つ期待感に違いを持たせることが可能になり、遊技興趣の向上も見込める。
【００３７】
図７の消灯制御形態におけるセグメント消灯処理の実行比率は、たとえば図５（ｂ）のように示すことができる。すなわち、メモリに大当たり乱数（当否抽選処理の抽選結果）が格納されているときは、それが非格納時よりも、第２のセグメント消灯処理（パターン２，３および４）が実行される比率を大きく設定することができる。本実施形態においては、メモリに大当たり乱数が記憶されているとき、第１のセグメント消灯処理と、第２のセグメント消灯処理との実行比率が等しくなるように設定してある。したがって、「第２のセグメント消灯処理が実行されないから保留玉は全てハズレ」という推測は成立し得ない。いずれのパターンにてセグメント点灯処理を実行するかは、図５（ｂ）に示すような選択率に基づく乱数抽選処理にて決定することができる。
【００３８】
具体的には、一の抽選結果をメモリから読み出す処理とともに、擬似保留玉表示部９を構成する表示セグメント９ａ〜９ｄの消灯ルールを決定するためのセグメント消灯ルール抽選処理が実行されるようにするとよい。そのセグメント消灯ルール抽選処理にて決定された点灯ルールにしたがって擬似保留玉表示部９にかかる第１のセグメント消灯処理（パターン１）または第２のセグメント消灯処理（パターン２，３および４）が、遊技制御装置３００にて実行されるようにする。この実施形態によると、第１のセグメント消灯処理（パターン１）と第２のセグメント消灯処理（パターン２，３および４）との実行比率の調整が極めて容易である。セグメント点灯ルール抽選処理においては、未消化の抽選結果に大当たりを示すものが含まれるかどうかがスキャンされ、その結果に応じて点灯するべき表示セグメントが１つ選ばれることとなる。なお、セグメント消灯ルール抽選処理は、保留玉表示部１２および擬似保留玉表示部９において、点灯中の保留玉ランプ、表示セグメントが少なくとも２以上あるときにのみ実行されるようにする必要がある。
【００３９】
また、擬似保留玉表示部９は、それを構成する表示セグメント１２ａ〜１２ｄの点灯数によってメモリに記憶された保留玉情報（抽選結果）の数量を表示する手段として構成することができる。つまり、保留玉表示部１２をなす保留玉ランプ１２ａ〜１２ｄのいずれか１つが点灯するときには、擬似保留玉表示部９をなす表示セグメント９ａ〜９ｄのいずれか１つが点灯され、保留玉表示部１２をなす保留玉ランプ１２ａ〜１２ｄのいずれか１つが消灯するときには、擬似保留玉表示部９をなす表示セグメント９ａ〜９ｄのいずれか１つが消灯される。このようにすると、擬似保留玉表示部９にもメモリに記憶された保留玉情報の数量を正確に表示させることができる。
【００４０】
また、以上に説明した擬似保留玉表示部９の変則的な点灯制御と消灯制御との両方が実行されるようにすると、一方だけが実行される場合よりも、表示セグメント９ａ〜９ｄが変則的に点灯および消灯する頻度が高く設定されるので、より高い演出効果が期待できる。
【００４１】
（処理の流れ）
次に、フローチャートを参照しながら説明する。図８（ａ）は、主制御基板１００にて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。パチンコ遊技機１への電源投入後は、割込みモードの設定や、ＲＡＭチェック等の公知の初期化処理が実行される（Ｓ１）。Ｓ３のタイマ割込み後には、割込み処理（Ｓ４）が実行される。また、割込み処理の残余時間を利用して、乱数カウンタ更新処理（Ｓ２）が実行されるようになっている。
【００４２】
図８（ｂ）に示すのは、割込み処理を示すフローチャートである。この割込み処理は、ＣＰＵ５０にタイマ割込みが発生することに基づいて起動される。割込み処理は、エラーチェック処理、ホールコンピュータへのデータ出力処理、ソレノイド処理、賞球・音声処理、乱数カウンタ更新処理および大当たり処理など、本発明の要旨に関連の薄い公知の処理と（Ｓ５）、本発明の要旨に関連の深い処理である入賞スイッチ処理（Ｓ６）および図柄変動処理（Ｓ７）を包含する。前者についての詳細な説明は、省略する。
【００４３】
（入賞スイッチ処理）
図９は、入賞スイッチ処理のうちスタート入賞に関連した処理のフローチャートである。ＳＴ１のステップは、ＣＰＵ５０が所定のポートを読み込んで行う、スタート入賞の有無の判断に対応する。スタート入賞ありの判断がされた場合、保留玉カウンタ＝４かどうか判断される（ＳＴ２）。保留玉カウンタ＝４でない場合に、大当たり当否抽選処理が実行されて、図４で説明したように抽選結果がメモリに記憶される（ＳＴ４）。
【００４４】
次に、保留玉カウンタ＝０であるか判断される（ＳＴ５）。本実施形態においては、保留玉カウンタ＝０でないときは、前述したセグメント点灯ルール抽選処理は実行されないようにしている。したがって、保留玉カウンタ＝０でないときは、ＳＴ１０において、保留玉ランプが１つ点灯される。点灯するべき保留玉ランプは、保留玉カウンタの値から導かれる。また、擬似保留玉表示部９については、メモリに記憶された点灯位置情報に基づいて、新たに点灯するべき表示セグメントが１つ決定され、その点灯に対応する点灯コマンドデータが設定（ＲＡＭ５２またはＣＰＵ５０のレジスタに準備）される。準備された点灯コマンドデータは、コマンドデータ出力処理（図示省略）において、表示制御基板１０５に伝送される。そして、ＳＴ１３において、保留玉カウンタがインクリメントされる。
【００４５】
ＳＴ５において、保留玉カウンタ＝０である旨の判断がされた場合には、続くステップＳＴ６において、一のスタート入賞にかかる大当たり当否抽選処理の結果を液晶表示部１１に導出する過程である図柄変動中であるかどうか判断される。図柄変動中でない場合には、保留玉表示部１２および擬似保留玉表示部９を点灯させる必要がないので、ＳＴ１３にジャンプする。
【００４６】
一方、ＳＴ６において、図柄変動中である旨の判断がされた場合には、ＳＴ７において保留玉ランプ１２ａが点灯され、前述したセグメント点灯ルール抽選処理が実行される（ＳＴ８）。そして、セグメント点灯ルール抽選処理にて決定された表示セグメントが点灯するように、表示制御基板１０５に伝送するべき点灯コマンドデータが設定される。
【００４７】
（図柄変動処理）
図１０は、図柄変動処理を示すフローチャートである。まず、ＳＴ２０において液晶表示部１１が変動中であるかどうか判断される（変動時間設定タイマで認識可能）。図柄変動中でない場合、ＳＴ２１において保留玉カウンタの値が１以上であるかが判断される。保留玉カウンタの値が１以上、すなわち保留玉があるときは、保留玉格納エリアのエリア０（図４参照）より抽選結果が読み出される（ＳＴ２２）。そして、読み出された抽選結果（サンプリング乱数）に基づいて、液晶表示部１１に導出表示するべき図柄、リーチの有無等の変動パターンが決定され、図柄導出表示用コマンドデータが設定される。
【００４８】
次に、ＳＴ２４において保留玉カウンタ＝４であるか否か判断される。本実施形態においては、保留玉カウンタ＝４でないときは、前述したセグメント消灯ルール抽選処理は実行されないようにしている。したがって、ＳＴ２５においては、メモリに記憶された点灯位置情報に基づいて、擬似保留玉表示部９に関して消灯するべき表示セグメントが１つ決定され、その消灯に対応する消灯コマンドデータが設定される（ＳＴ２６）。そして、ＳＴ２７において、保留玉ランプが１つ消灯される。消灯するべき保留玉ランプは、保留玉カウンタの値から導かれる。
【００４９】
一方、ＳＴ２４において、保留玉カウンタ＝４である旨の判断がされた場合には、ＳＴ２８において、前述したようにセグメント消灯ルール抽選処理が実行される。そして、そのセグメント消灯ルール抽選処理にて決定された表示セグメントが消灯するように、表示制御基板１０５に伝送するべき消灯コマンドデータが設定される。保留玉表示部１２については、ＳＴ３０において、保留玉ランプ１２ｄが消灯される。ＳＴ３１においては、保留玉カウンタがデクリメントされる。
【００５０】
以上、本実施形態においては、擬似保留玉表示部９の点灯位置および／または消灯位置について、主制御基板１００にて決定するようにしているが、これを表示制御基板１０５、ランプ制御基板１０７において行うようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明のパチンコ遊技機の正面模式図。
【図２】液晶表示部の拡大模式図
【図３】図１のパチンコ遊技機の構成を示すブロック図。
【図４】保留玉情報格納エリアと保留玉表示部との対応関係を示す概念図。
【図５】セグメント点灯ルール抽選処理およびセグメント消灯ルール抽選処理で定まる擬似保留玉表示部の点灯／消灯ルールの選択率を説明する図。
【図６】保留玉表示部と擬似保留玉表示部との点灯形態を説明する図。
【図７】保留玉表示部と擬似保留玉表示部との消灯形態を説明する図。
【図８】主制御基板にて実行される処理を示すフローチャート。
【図９】入賞スイッチ処理を示すフローチャート。
【図１０】図柄変動処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
１  パチンコ遊技機
９  擬似保留玉表示部
９ａ，９ｂ，９ｃ，９ｄ  表示セグメント（第２類表示セグメント）
１１  液晶表示部（可変表示部）
１２  保留玉表示部
１２ａ，１２ｂ，１２ｃ，１２ｄ  保留玉ランプ（第１類表示セグメント）
５０  ＣＰＵ
５１  ＲＯＭ
５２  ＲＡＭ（記憶手段）
１００  主制御基板
３００  遊技制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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