(57)【要約】【課題】遊技の面白さが高い遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、図柄表示器に表示される複数の図柄列が変動後に停止することで１ゲームが行われる。本発明の遊技機は、遊技者が操作して図柄列の変動を開始させる始動操作部と、遊技者が操作して図柄列毎に図柄列の変動を停止させる停止操作部と、第１停止挙動で図柄列の変動を停止させる第１停止制御プログラムと、第２停止挙動で図柄列の変動を停止させる第２停止制御プログラムと、始動操作部が操作されると図柄列が変動を開始し、停止操作部が操作されると第１停止制御プログラムまたは第２停止制御プログラムを用いて図柄列の変動を停止させる変動制御手段とを有している。そして、その変動制御手段で用いられる停止制御プログラムが遊技者によって選択可能となっている。【選択図】　図１２
2004049409.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄表示器に表示される複数の図柄列が変動後に停止することで１ゲームが行われる遊技機であって、
遊技者が操作して図柄列の変動を開始させる始動操作部と、
遊技者が操作して図柄列毎に図柄列の変動を停止させる停止操作部と、
第１停止挙動で図柄列の変動を停止させる第１停止制御プログラムと、
第２停止挙動で図柄列の変動を停止させる第２停止制御プログラムと、
始動操作部が操作されると図柄列が変動を開始し、停止操作部が操作されると第１停止制御プログラムまたは第２停止制御プログラムを用いて図柄列の変動を停止させる変動制御手段とを有しており、
その変動制御手段で用いられる停止制御プログラムが遊技者によって選択可能となっていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
図柄表示器に停止表示される図柄の組合せが第１組合せとなると、それ以降の図柄変動に対して変動制御手段は第１停止制御プログラムを用いて図柄列の変動を停止させる一方、図柄表示機に停止表示される図柄の組合せが第２組合せとなると、それ以降の図柄変動に対して変動制御手段は第２停止制御プログラムを用いて図柄列の変動を停止させ、
停止操作部の操作タイミングおよび／または操作手順を変えることで、図柄表示器に停止表示される図柄の組合せが第１組合せまたは第２組合せで停止可能であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
１ゲーム毎に、変動が停止したときにとり得る図柄の組合せを決定する内部状態を抽選する手段をさらに有し、変動制御手段は停止操作部が所定の操作タイミングおよび／または操作手順で操作された場合に抽選された内部状態と対応する図柄の組合せで図柄列を停止し、
抽選手段で特定の内部状態が抽選されたときに、停止操作部の操作タイミングおよび／または操作手順を変えることで、図柄表示器に停止表示される図柄の組合せが第１組合せまたは第２組合せで停止可能であることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
第１停止挙動では停止時の図柄の組合せで所定の内部状態が抽選されていることを遊技者が推定可能であり、第２停止挙動では停止操作部の操作から図柄列の停止までに変動した図柄数により所定の内部状態が抽選されていることを遊技者が推定可能であることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機に関するものである。詳しくは、図柄列を停止制御する技術に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】遊技機の一種であるスロットマシンを例に説明する。
スロットマシンは、図柄が列状に配された３つのリールと、それぞれのリールに配された図柄を表示する図柄表示器を備えている。始動操作部が操作されると、ゲームが開始される。ゲームが開始されると、リールが回転して図柄表示器に図柄が変動表示される。図柄表示器毎に設けられている停止操作部が操作されると、図柄が停止表示される。停止表示された図柄の組合せが所定の入賞図柄の場合には、メダルが払出されたり、遊技者に有利な遊技状態（例えば、ボーナスゲーム）に移行したりする（以下、入賞図柄が停止表示されることを「入賞」、それ以外の図柄が停止表示されることを「ハズレ」と言う）。
【０００３】
始動操作部が操作されると、内部状態が抽選される。停止操作部が操作されて停止表示される図柄の組合せは、内部状態に対応する。内部状態に対応した図柄の組合せを停止表示させる方式は、コントロール方式とテーブル方式に大別される。
コントロール方式は、入賞に対応した内部状態が抽選された場合に、停止操作部が操作されると、その操作のときに表示されていた図柄と、その操作以降に表示される内部状態に対応した図柄との図柄列上の乖離数（以下、図柄乖離数と言う）が所定数以内のときに、内部状態に対応した図柄が停止表示されるようにリールを停止制御する。
テーブル方式は、あらかじめ内部状態に対応したリール上の図柄の停止可能位置を示したテーブル（これを、リール制御テーブルと言う）を作成しておき、遊技中に抽選された内部状態に対応して適宜必要なリール制御テーブルを選択し、これに従って停止位置を決定する方法である。
【０００４】
コントロール方式とテーブル方式とでは、図柄の停止挙動が異なっており、いずれを好むのかは遊技者によって異なる。特に熟練した遊技者は、この傾向が強い。
コントロール方式は、所定の図柄乖離数内に内部状態に対応した図柄が複数存在する場合には、図柄乖離数が大きい方の図柄を停止表示させる（いわゆる「スベリ」が行われる）。このようにスベリが行われると、このことから遊技者は入賞に対応した内部状態が抽選されたことを推定することができる。
テーブル方式は、最終的に停止する図柄の組合せをある程度テーブルにより規定できるため、ビッグボーナスを示す内部状態であったことを推定することができる。
公知の技術として、１ゲーム毎に抽選を行い、この抽選の結果によってコントロール方式とテーブル方式のいずれかを決定するものがある。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】上述したように、抽選の結果によってコントロール方式とテーブル方式のいずれかが決定されたのでは、遊技者は好みに合った図柄の停止挙動を選択することができない。このため、遊技の面白さが減退してしまっていた。
本発明は、かかる問題を解決するためになされたものであり、遊技の面白さが高い遊技機を提供することを課題とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段および作用と効果】請求項１に記載の遊技機は、図柄表示器に表示される複数の図柄列が変動後に停止することで１ゲームが行われる。本発明の遊技機は、遊技者が操作して図柄列の変動を開始させる始動操作部と、遊技者が操作して図柄列毎に図柄列の変動を停止させる停止操作部と、第１停止挙動で図柄列の変動を停止させる第１停止制御プログラムと、第２停止挙動で図柄列の変動を停止させる第２停止制御プログラムと、始動操作部が操作されると図柄列が変動を開始し、停止操作部が操作されると第１停止制御プログラムまたは第２停止制御プログラムを用いて図柄列の変動を停止させる変動制御手段とを有している。そして、その変動制御手段で用いられる停止制御プログラムが遊技者によって選択可能となっている。
上記の遊技機によれば、遊技者は、停止制御プログラムを選択することにより、自分の好みに合った停止挙動で図柄列の変動を停止させることができる。このため、高い面白さで遊技することができる。
【０００７】
請求項１に記載の遊技機において、図柄表示器に停止表示される図柄の組合せが第１組合せとなると、それ以降の図柄変動に対して変動制御手段は第１停止制御プログラムを用いて図柄列の変動を停止させる一方、図柄表示機に停止表示される図柄の組合せが第２組合せとなると、それ以降の図柄変動に対して変動制御手段は第２停止制御プログラムを用いて図柄列の変動を停止させる。そして、停止操作部の操作タイミングおよび／または操作手順を変えることで、図柄表示器に停止表示される図柄の組合せが第１組合せまたは第２組合せで停止可能であることが好ましい（請求項２）。
このように構成されていると、遊技者は、停止操作部の操作タイミングおよび／または操作手順を変えて図柄の組合せを第１組合せまたは第２組合せて停止させ、第１停止制御プログラムを用いて図柄列の変動を停止させるか、第２停止制御プログラムを用いて図柄列の変動を停止させるかを選択することができる。
【０００８】
請求項２に記載の遊技機において、１ゲーム毎に、変動が停止したときにとり得る図柄の組合せを決定する内部状態を抽選する手段をさらに有し、変動制御手段は停止操作部が所定の操作タイミングおよび／または操作手順で操作された場合に抽選された内部状態と対応する図柄の組合せで図柄列を停止し、抽選手段で特定の内部状態が抽選されたときに、停止操作部の操作タイミングおよび／または操作手順を変えることで、図柄表示器に停止表示される図柄の組合せが第１組合せまたは第２組合せで停止可能であることが好ましい（請求項３）。
このように構成されていると、遊技者は、停止操作部の操作タイミングおよび／または操作手順を変えて内部状態に対応した第１組合せまたは第２組合せの図柄を停止させ、第１停止制御プログラムを用いて図柄列の変動を停止させるか、第２停止制御プログラムを用いて図柄列の変動を停止させるかを選択することができる。
【０００９】
請求項３に記載の遊技機において、第１停止挙動では停止時の図柄の組合せで所定の内部状態が抽選されていることを遊技者が推定可能であり、第２停止挙動では停止操作部の操作から図柄列の停止までに変動した図柄数により所定の内部状態が抽選されていることを遊技者が推定可能であることが好ましい（請求項４）。
このような遊技機によれば、遊技者は、図柄列の停止挙動によって所定の内部状態が抽選されていることを推定することができる。
【００１０】
【発明の実施の形態】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１０について、図１〜図１７を参照しながら説明する。
図１に示されているように、スロットマシン１０の前面パネル１２には、中央に図柄表示部１４、図柄表示部１４の上に演出表示部１６、図柄表示部１４の下に操作部１８、さらにその下に払出部１９が配置されている。
図柄表示部１４には、横に３つ並んだ左表示窓２１、中表示窓２２、右表示窓２３が設けられている。これらの表示窓２１、２２、２３の裏側には、円筒状の左リール２４、中リール２５、右リール２６が配設されている。リール２４、２５、２６の円筒面には、複数の図柄が列状に配された左リール帯８５、中リール帯８６、右リール帯８７が装着されている。リール２４、２５、２６が停止している状態では、表示窓２１、２２、２３のそれぞれに、リール帯８５、８６、８７に配されている図柄が縦に３つ並んで表示される。
【００１１】
操作部１８に設けられている始動レバー６１が操作されると、リール２４、２５、２６が縦下方向に回転し、表示窓２１、２２、２３に図柄が変動表示される。リール２４、２５、２６が回転している状態で、左リール停止ボタン６２、中リール停止ボタン６３、右リール停止ボタン６４が操作されると、左リール２４、中リール２５、右リール２６がそれぞれ個別に停止される。
【００１２】
以上、前面パネル１２の構成を簡単に説明した。ここで、表示窓２１、２２、２３に表示される図柄について説明する。
スロットマシン１０は、１回のゲームで掛けるメダル枚数（メダル掛枚数）に応じて有効ラインが設定される。有効ライン上に特定の組合せの図柄（入賞図柄）が停止表示されると特典が付与される。この特典とは、例えば、メダルが払出されたり、後述するボーナスゲームに移行したり、ゲームをリプレイすることができる等である。
図２に示されているように、メダル掛枚数が１枚の場合には、表示窓２１、２２、２３の中段に表示される図柄を水平に貫く有効ラインＬ１が有効化される。メダル掛枚数が２枚の場合には、図３に示されているように、有効ラインＬ１に加えて、２本の水平な有効ラインＬ２、Ｌ３が有効化される。メダル掛枚数が３枚の場合には、有効ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３に加えて、図４に示されているように、２本の斜めの有効ラインＬ４、Ｌ５が有効化される。
【００１３】
左リール帯８５、中リール帯８６、右リール帯８７に配されている図柄について図５を参照しながら説明する。図５の（ａ）、（ｂ）、（ｃ）は、それぞれ左リール帯８５、中リール帯８６、右リール帯８７の図柄配列を示している。
リール帯８５、８６、８７には、ビッグボーナス赤図柄２０１、ベル図柄２０２、ＢＡＲ図柄２０４、スイカ図柄２０６、ビッグボーナス青図柄２０８、リプレイ図柄２１０、プラム図柄２１４、チェリー図柄２１６が配されている（以下、ビッグボーナス赤図柄２０１を「赤７」、ベル図柄２０２を「ベル」、ＢＡＲ図柄２０４を「ＢＡＲ」、スイカ図柄２０６を「スイカ」、ビッグボーナス青図柄２０８を「青７」、リプレイ図柄２１０を「リプレイ」、プラム図柄２１４を「プラム」、チェリー図柄２１６を「チェリー」と記す）。
【００１４】
詳しくは後述するが、左リール２４、中リール２５、右リール２６は、ステッピングモータ７８に駆動されて回転する。左リール２４、中リール２５、右リール２６が回転すると、これにともなって左リール帯８５、中リール帯８６、右リール帯８７も回転する。リール帯８５、８６、８７は、図５に示されているように、上から下に向かって回転する。従って、リール帯８５、８６、８７が回転すると、表示窓２１、２２、２３には、リール帯８５、８６、８７に配されている図柄が下から上に向かって表示される。
【００１５】
「チェリー」が左表示窓２１の上段、中段、下段のいずれかに表示されると、有効ライン毎に２枚のメダルが払出される。例えば、メダル掛枚数が３枚の状態で、「チェリー」が左表示窓２１の上段に停止表示されると、「チェリー」は２本の有効ライン（図４のＬ２、Ｌ４）上にあるので、２枚＋２枚の計４枚のメダルが払出される。「チェリー」は、有効ライン上に３つ停止表示されることを要さず、左表示窓２１に停止表示されるのみでメダルが払出されるので、単図柄とも呼ばれる。
【００１６】
有効ライン上に「赤７・ベル・ベル」または「青７・ベル・ベル」が停止表示された場合には、１５枚のメダルが払出される。有効ライン上に「ベル・ベル・ベル」または「スイカ・スイカ・スイカ」が停止表示された場合には、１０枚のメダルが払出される。
以上説明した図柄の組合せで入賞することを小役入賞、その図柄の組合せを小役図柄と言う。
有効ライン上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されると、リプレイゲームが開始される。リプレイゲームでは、メダルを掛けなくても前回のゲームで設定されたのと同じ有効ラインを用いて、もう一度ゲームを行うことができる。
「プラム」は、いわゆるブランク図柄であり、有効ライン上に３つ揃っても、メダルの払出しは行われない。
【００１７】
有効ライン上に「赤７・赤７・赤７」または「青７・青７・青７」が停止表示されると、ビッグボーナスゲームが開始される。有効ライン上に「ＢＡＲ・ＢＡＲ・ＢＡＲ」が停止表示されると、レギュラーボーナスゲームが開始される。
ビッグボーナスゲームが開始されると、小役ゲームが行われる。小役ゲームでは、小役入賞する確率が高く設定されている。小役ゲームが行われている状態で「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されると、ＪＡＣゲームが開始される。このように、小役ゲーム中に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されるとＪＡＣゲームが開始されるので、「リプレイ」図柄は「ＪＡＣ」図柄とも呼ばれる。ＪＡＣゲーム中に「ＪＡＣ・ＪＡＣ・ＪＡＣ」が停止表示されると、１５枚のメダルが払出される。ＪＡＣゲーム中に１２回のゲームが行われると、ＪＡＣゲームは終了する。ビッグボーナスゲーム中にＪＡＣゲームが３回行われるか、小役ゲームが３０回行われると、ビッグボーナスゲームは終了する。レギュラーボーナスゲームは、ビッグボーナス中に行われるＪＡＣゲームと同じ遊技態様である。
【００１８】
前面パネル１２の細部構成を説明する。
図１に示されているように、図柄表示部１４の左表示窓２１の左側には、縦に並んで５つの有効ラインランプ３１、３２、３３、３４、３５が設けられている。有効ラインランプ３１、３２、３３、３４、３５は、表示窓２１、２２、２３に表示される図柄の有効ラインを明示する。
右表示窓２３の右側には、縦に並んでビッグボーナスランプ４１、レギュラーボーナスランプ４２、リプレイランプ４３、メダル投入ランプ４４、スタートランプ４５が設けられている。中表示窓２２の下方には、ビッグボーナステンパイランプ４８が設けられている。
ビッグボーナスランプ４１、レギュラーボーナスランプ４２は、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームがそれぞれ行われているときに点灯する。リプレイランプ４３は、「リプレイ」図柄で入賞したとき（「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されたとき）に点灯し、リプレイゲーム中であることを報知する。
【００１９】
メダル投入ランプ４４は、メダルが投入可能なときに点灯し、投入不可なときに消灯する。メダルが投入不可なときとは、リプレイゲーム中、リール２４、２５、２６が回転しているときである。スタートランプ４５は、始動レバー６１が操作可能なときに点灯し、操作不可なときに消灯する。始動レバー６１が操作不可なときとは、リール２４、２５、２６回転中、メダルが投入されていないときである。ビッグボーナステンパイランプ４８は、ビッグボーナステンパイ状態で点灯する。ビッグボーナステンパイ状態とは、「赤７」または「青７」が２つ有効ライン上に停止し、残りの１つの図柄が変動中している状態である。残りの１つの図柄が「赤７」または「青７」で有効ライン上に停止すればビッグボーナスゲームが開始される。
【００２０】
表示窓２１、２２、２３の下方には、メダル投入口５６、数字表示器であるクレジット表示器５２、ゲーム数表示器５３、払出枚数表示器５４が設けられている。メダル投入口５６の内部には、メダルが投入されたことを検出するメダルセレクタ１０８が設けられている（図１では、メダルセレクタ１０８の図示は省略されている。メダルセレクタ１０８は、図８に図示されている）。
クレジット表示器５２は、メダル投入口５６から投入されて貯留されているメダル枚数を表示する。メダルは５０枚まで貯留することができる。メダルを貯留しておけば、ゲーム毎にメダルをメダル投入口５６に投入する必要がない。ゲーム数表示器５３には、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームの残りゲーム数が表示される。払出枚数表示器５４は、払出されるメダル枚数を表示する。
【００２１】
操作部１８には、ＭＡＸベットボタン５７、２ベットボタン５９、１ベットボタン５８が設けられている。ＭＡＸベットボタン５７は、最大３枚までのメダル掛数を設定する。例えば、１８枚のメダルが貯留されている状態でＭＡＸベットボタン５７を操作すると３枚のメダルが掛けられ、２枚のメダルが貯留されている状態でＭＡＸベットボタン５７を操作すると、２枚のメダルが掛けられる。２ベットボタン５９を操作すると、貯留されているメダルから２枚が掛けられる。１ベットボタン５８を操作すると、貯留されているメダルから１枚が掛けられる。なお、メダルが貯留されていて各ベットボタン５７、５８、５９を操作すればメダルを掛けることができる状態では、各ベットボタン５７、５８、５９は内蔵されているＬＥＤによって点灯され、メダルを掛けることができない状態では、ＬＥＤは消灯される。この、メダルを掛けることができない状態とは、リプレイゲーム中やリール２４、２５、２６が回転しているときである。
【００２２】
始動レバー６１の左下に、クレジット精算ボタン６５が設けられている。クレジット精算ボタン６５が操作されると、メダルの貯留（クレジット）が解除され、貯留されていたメダルが払出される。
ベットボタン５７、５８、５９の右側に、払出配当表７１が取り付けられている。払出配当表７１には、入賞図柄に対応したメダルの払出枚数等が表示されている。
【００２３】
演出表示部１６には、液晶表示器６６が設けられている。液晶表示器６６は、ゲーム中に種々の演出が施されたキャラクタ等を表示し、遊技者を楽しませる。
前面パネル１２の最下部に配置されている払出部１９は、メダル払出口６８、メダル受皿６９を備えている。メダル払出口６８から払出されたメダルは、メダル受皿６９に貯められる。メダル払出口６８の左右には、遊技中に種々の効果音や音楽を発するスピーカ４７が装着されている。
【００２４】
リール回転装置７０について説明する。
図６に示されているように、リール回転装置７０は、矢印７３の方向をスロットマシン１０の前方側に向けた状態で、左表示窓２１、中表示窓２２、右表示窓２３の裏側に配設されている。フレーム７２の後方壁７２ａに、横方向に並んで３つのブラケット７４、７５、７６が固定されている。ブラケット７４、７５、７６には、入力される駆動パルス数に比例して回転角度が定まるステッピングモータ７８がそれぞれ装着され、このステッピングモータ７８の回転軸に左リール２４、中リール２５、右リール２６が取付けられている。このように構成されているので、ステッピングモータ７８の回転にともなって、左リール２４、中リール２５、右リール２６も回転する。各リール２４、２５、２６の下には、コネクタ２９が設けられている。コネクタ２９には、ステッピングモータ７８駆動用の信号線が接続される。
【００２５】
リール２４、２５、２６は同構成なので、左リール２４で代表してその構成を説明する。
図７に示されているように、左リール２４は、透明な円筒状の外筒面２４ｃと、この外筒面２４ｃと軸部２４ａを結ぶ複数のスポーク２４ｂ等から構成されている。軸部２４ａは、ステッピングモータ７８の回転軸に取付けられている。既に述べたように、左リール帯８５が、左リール２４の外筒面２４ｃに装着されている。
スポーク２４ｂの１つに板状の遮蔽板８８が取付けられている。光学的なセンサであるフォトセンサ８４が、ブラケット７４に固定された状態で左リール２４の内部に配置されている。左リール２４とともに遮蔽板８８が回転すると、遮蔽板８８がフォトセンサ８４へ入射される光を、左リール１回転当り１回、瞬時遮る。遮蔽板８８がフォトセンサ８４への入射光を遮ると、これによって左リール２４の位置が検出される（リールの回転位置が、具体的にどのようにして検出されるのかについては、後述にて詳細に説明する）。
【００２６】
ランプケース８３は、ブラケット７４に固定されて左リール２４の内部に配置されている。図７に示されているように、ランプケース８３は、上下方向に並ぶ３つの部屋に分割されており、これらの部屋が左表示窓２１に表示される上段、中段、下段の３つの図柄に対応している。ランプケース８３の各部屋それぞれには、バックランプ８３ａ、８３ｂ、８３ｃが装着されている。バックランプ８３ａ、８３ｂ、８３ｃは、点灯することによって左表示窓２１に表示される図柄を明るく照らし出す。
【００２７】
スロットマシン１０の遊技動作を制御するメイン制御回路１００、表示や音を制御する表示／音制御回路１２０、およびこれらに接続される周辺装置について説明する。
図８に示されているように、メイン制御回路１００は、ＣＰＵ１０１（中央演算装置）、ＲＯＭ１０２（読み出し専用メモリ）、ＲＡＭ１０３（読み書き可能メモリ）、入力制御回路１０５、出力制御回路１０６、およびこれらを接続するＢＵＳ（信号線）（図示省略）等から構成されている。ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に格納されている遊技制御プログラムを実行することにより、スロットマシン１０で行われる各種遊技を制御する。ＲＡＭ１０３には、メイン制御部１００で実行される処理にともなって生成される各種データ（例えば、取得した乱数値、リール２４、２５、２６の回転位置情報等）が一時的に保存される。入力制御回路１０５は、メダルセレクタ１０８、１ベットボタン５８、２ベットボタン５９、ＭＡＸベットボタン５７、始動レバー６１、リール停止ボタン６２、６３、６４等からの信号を受信し、その信号をメイン制御部１００内で処理可能なデータ形式に変換する。
【００２８】
カウンタ１０４は、所定値を上限としたフリーランニングカウンタである。フォトセンサ８４が検出したリール２４、２５、２６の回転位置情報は、メイン制御回路１００に入力される。
出力制御回路１０６は、表示／音制御回路１２０、ホッパー１３０、ステッピングモータ７８等にコマンド信号を出力する。ホッパー１３０は、受信したコマンド信号に応じたメダルの払出しを行う。ステッピングモータ７８は、受信したコマンド信号に応じて動作することにより、リール２１、２２、２３を回転／停止させる。払出しメダルセンサ１３１は、ホッパー１３０が払出すメダル枚数をカウントし、メダル払出信号をメイン制御回路１００に出力する。
【００２９】
表示／音制御回路１２０は、ＣＰＵ１２１、ＶＤＰ１２２、ＲＯＭ１２３、ＲＡＭ１２４、入力制御回路１２５、出力制御回路１２６、およびこれらを接続するＢＵＳ（信号線）（図示省略）等から構成されている。入力制御回路１２５は、メイン制御部１００の出力制御回路１０６から送信されてきたコマンド信号を受信してＣＰＵ１２１に送信する。ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に格納されている制御プログラムに従って、メイン制御部１００から送信されてきたコマンドデータを処理する。ＲＡＭ１２４には、表示／音制御回路１２０で実行される処理にともなって生成される各種データが一時的に保存される。ＣＰＵ１２１から出力されたコマンド信号は、出力制御回路１２６を経由して各種ランプ（ビッグボーナステンパイランプ４８等）、各種表示器（クレジット表示器５２等）、スピーカ４７に送信され、これらの点灯、表示、音の発生を行う。
【００３０】
ＶＤＰ１２２は、ＣＰＵ１２１からの信号を処理し、ＲＯＭ１２３に格納されている表示データから表示用のコマンド信号を作成する。ＶＤＰ１２２から出力されたコマンド信号は、出力制御回路１２６を経由して液晶表示器６６に送信され、液晶表示器６６に各種の表示を行う。
なお、表示／音制御回路１２０から出力されるコマンド信号を受信して点灯あるいは表示を行うランプや表示器としては、上述した以外に有効ラインランプ３１、３２、３３、３４、３５、リプレイランプ４３、ゲーム数表示器５３、払出枚数表示器５４等があるが、図８においてこれらの図示は省略されている。
【００３１】
メイン制御回路１００が、どのようにしてリール２４、２５、２６の回転位置を検出するのかについて、具体的に説明する。
リール２４、２５、２６が回転すると、上述したように、これらに取付けられている遮蔽板８８がフォトセンサ８４への入射光を瞬時遮る。遮蔽板８８がフォトセンサ８４への入射光を遮ったタイミング（以下、回転タイミングと言う）は、メイン制御回路１００に送信される。メイン制御回路１００は、リール２４、２５、２６の回転タイミングと、その回転タイミングを受信してからリール停止ボタン６２、６３、６４からのリール停止信号を受信するまでにステッピングモータ７８に出力した駆動パルス数とから、リール停止信号受信時のリール２４、２５、２６の回転位置を検出する。リール２４、２５、２６の回転位置が検出されると、リール停止信号受信時に表示窓２１、２２、２３に表示されている図柄を推定することができる。
【００３２】
本実施形態のスロットマシン１０は、リールの停止制御方式が、テーブル方式、またはコントロール方式のいずれかに切替えられる。以下、テーブル方式とコントロール方式について説明する。なお、リール停止制御方式の切替え条件については、後述にて説明する。
テーブル方式について説明する。
図９は、リール停止制御テーブル１５０を示している。リール停止制御テーブル１５０は、メイン制御回路１００のＲＯＭ１０２に格納されている。リールの停止制御は、ＲＯＭ１０２に格納されている遊技制御プログラムに従って実行される。
【００３３】
図９に示されているように、リール停止制御テーブル１５０は、番号欄１５１、左リール欄１５２、中リール欄１５４、右リール欄１５６に分けられている。番号欄１５１には、０〜２０の値が記憶されている。左リール欄１５２、中リール欄１５４、右リール欄１５６のそれぞれは、図柄欄と３つの制御欄（例えば、左リール欄１５２においては、制御１欄、制御２欄、制御３欄）に分けられている。図柄欄には、「赤７」、「ベル」、「ＢＡＲ」等の図柄が記憶されている。左リール欄１５２、中リール欄１５４、右リール欄１５６の図柄欄に記憶されている図柄の配列は、既に図５を用いて説明した左リール帯８５、中リール帯８６、右リール帯８７と同じである。制御欄には、「○」または「×」が記憶されている。
【００３４】
制御欄に記憶されている「○」は、それに対応して図柄欄に記憶されている図柄が表示窓２１、２２、２３の中段に停止可能であり、「×」は、それに対応した図柄が表示窓２１、２２、２３の中段に停止不可能であることを示している。例えば、「○」に対応した図柄が左表示窓２１の中段に表示されているときに左リール停止ボタン６２が操作されると、その「○」に対応した図柄を左表示窓２１の中段に停止表示させるようにリールが停止制御される。「×」に対応した図柄が左表示窓２１の中段に表示されているときに左リール停止ボタン６２が操作されると、「○」に対応した図柄まで移動し、「○」に対応した図柄を左表示窓２１の中段に停止表示させるようにリールが停止制御される。
【００３５】
左リール欄１５２に記憶されている制御１欄、中リール欄１５４に記憶されている制御４欄、右リール欄１５６に記憶されている制御７欄は、ビッグボーナスの当りフラグがオンになっているときに適用される。なお、詳しくは後述するが、当りフラグは、メイン制御回路１００において取得される乱数に基づいて設定される。制御１欄、制御４欄、制御７欄に記憶されている「○」と「×」は、ビッグボーナス図柄（「赤７・赤７・赤７」または「青７・青７・青７」）を有効ライン上に停止させやすいように設定されている。
例えば、左リール２４が回転され、１３番の「チェリー」が左表示窓２１の中段に表示されているときに左リール停止ボタン６２が操作されると、その「チェリー」に対応して制御１欄に記憶されているのは「×」なので、左リール２４はその位置では停止されない。左リール２４はさらに回転し（さらにスベリ）、「○」が記憶されている１０番の「ベル」が左表示窓２１の中段に表示される位置で停止される。左表示窓２１の中段に「ベル」が停止表示されると、その上に配されている９番の「赤７」が左表示窓の上段に表示される。
【００３６】
同様に、中表示窓２２の中段に１５番の「ベル」が表示されているときに中リール停止ボタン６３が操作されると、制御４欄の１１番に「○」が記憶されている「赤７」が中表示窓２２の中段に停止表示される。
さらに同様に、右表示窓２３の中段に６番の「スイカ」が表示されているときに右リール停止ボタン６４が操作されると、制御７欄の６番に「○」が記憶されているので、６番の「スイカ」が直に右表示窓２３の中段に停止表示される。右表示窓２３の中段に「スイカ」が停止表示されると、その下段には「赤７」が停止表示される。
従って、図１６に示されているように、有効ライン（この場合には、図４に示されている「Ｌ４」の有効ライン）上に「赤７・赤７・赤７」のビッグボーナス図柄が停止表示される。
【００３７】
ビッグボーナスの当りフラグがオンになり、制御１欄、制御４欄、制御７欄が適用されても、「赤７」や「青７」が停止表示されやすいだけであって、これらの図柄が必ず停止表示されるとは限らない。例えば、制御１欄の１５番には「○」が記憶されているので、１５番〜１９番の図柄が左表示窓２１に表示されているときに左リール停止ボタン６２が操作されると、１５番の「ベル」が左表示窓の中段に停止表示される。このときに左表示窓２１の上段と下段に表示されるのは、１５番の「ベル」の上と下に記憶されている１４番の「リプレイ」と１６番の「リプレイ」である。すなわち、「赤７」や「青７」は停止表示されない。
【００３８】
左リール欄１５２に記憶されている制御２欄、中リール欄１５４に記憶されている制御５欄、右リール欄１５６に記憶されている制御８欄は、小役入賞の当りフラグがオンになっているときに適用される。制御２欄、制御５欄、制御８欄に記憶されている「○」と「×」は、小役入賞に対応した図柄（例えば、「ベル・ベル・ベル」）を有効ライン上に停止表示させやすいように設定されている。
例えば、左リール２４が回転され、左表示窓２１の中段に８番の「リプレイ」が表示されているときに左リール停止ボタン６２が操作されると、その「リプレイ」に対応して制御２欄に記憶されているのは「×」なので、左リール２４はさらに回転する。そして左リール２４は、制御２欄に「○」が記憶されている４番の「スイカ」が左表示窓２１の中段に表示される位置で停止される。
【００３９】
同様に、中表示窓２２の中段に４番の「チェリー」が表示されているときに中リール停止ボタン６３が操作されると、制御５欄の１番に「○」が記憶されているので、中表示窓２２の中段に「スイカ」が停止表示される。
また、右表示窓２３の中段に３番に「プラム」が表示されているときに右リール停止ボタン６４が操作されると、制御８欄の２番に「○」が記憶されているので、右表示窓２３の中段に「スイカ」が停止表示される。従って、有効ライン（図４の「Ｌ１」の有効ライン）上に「スイカ・スイカ・スイカ」の小役図柄が停止表示される。
【００４０】
左リール欄１５２に記憶されている制御３欄、中リール欄１５４に記憶されている制御６欄、右リール欄１５６に記憶されている制御９欄は、入賞に対応した当りフラグがオンされていない場合に適用される。すなわち、入賞しない場合（ハズレの場合）に適用される。
例えば、制御３欄の９番に「○」が記憶されていることによって「赤７」が左表示窓２１の中段に停止表示され、制御６欄の１１番に「○」が記憶されていることによって「赤７」が中表示窓２２の中段に停止表示されても、制御９欄は右表示窓２３に「赤７」を停止表示させるように設定されていない。従って、有効ライン（図４の「Ｌ１」の有効ライン）上には、「赤７・赤７・（赤７以外の図柄）」が停止表示され、必ずハズレになる。
【００４１】
テーブル方式によれば、当りフラグがオンになっていることを、入賞が行われなくても、特定の組合せの停止図柄（いわゆる「リーチ目」）を表示することにより、遊技者に認識させることができる。
例えば、ビッグボーナスに対応した当りフラグがオンになっていると、入賞が行われなくても、制御１欄の１番、制御４欄の６番、制御７欄の８番に「○」が記憶されていることにより、表示窓２１、２２、２３には、図１７に示されている図柄が停止表示される。このような表示が「リーチ目」であり、個々の当りフラグに対応して多くの「リーチ目」が存在する。遊技者は、「リーチ目」を憶えておくことにより、「リーチ目」が停止表示されると当りフラグがオンになったことを認識し、入賞への期待を高めながら遊技を楽しむことができる。また、「リーチ目」が停止表示されると、遊技者は、リールの停止制御がテーブル方式で行われていると推定することができる。
【００４２】
コントロール方式について説明する。
この方式では、当りフラグがオンで、リール停止ボタン６２、６３、６４からのリール停止信号をメイン制御回路１００が受信した場合に、その時に表示窓２１、２２、２３の有効ライン上に表示されている図柄よりも後（後から表示される図柄）の４図柄以内に当りフラグに対応する図柄が含まれているか否かが判別される。そして、リール停止信号を受信したときに、表示窓２１、２２、２３の有効ライン上に表示されている図柄よりも後の４図柄以内に当りフラグに対応した図柄が含まれていると、当りフラグに対応した入賞図柄が有効ライン上に停止表示される（いわゆる「引き込み」が行われる）。リール停止信号を受信したときに、表示窓２１、２２、２３に表示されている図柄よりも後ろの４図柄以内に当りフラグに対応した図柄が含まれていないと、その当りフラグに対応した入賞図柄が停止表示されることはない。
【００４３】
図５（ｃ）に示されている左リール帯８７を参照して、コントロール方式によるリール停止制御を具体的に例示する。
例えば、「赤７」に対応する当りフラグがオンになっており、左表示窓２３の有効ライン上に「スイカ」２３１が表示されているときに左リール停止ボタン６４が操作されると、「スイカ」２３１から４図柄以内（３図柄目）に「赤７」２３０が含まれているので、「赤７」２３０が停止表示される。
例えば、「ベル」に対応する当りフラグがオンになっており、左表示窓２３に「リプレイ」２３５が表示されているときに左リール停止ボタン６４が操作されても、「ベル」２３４は「リプレイ」２３５から５図柄目に配されており、「リプレイ」２３５から４図柄以内に含まれていないので、「ベル」２３４は停止表示されない。
【００４４】
当りフラグに相当する図柄が、表示窓に表示されている図柄から４図柄以内に複数含まれている場合には、表示されている図柄から多く乖離している図柄が停止表示される。
例えば、「ベル」に相当する当りフラグが設定されており、左表示窓２３に「ベル」２３４が表示されているときに左リール停止ボタン６４が操作されると、その「ベル」２３４ではなく、２つ乖離して配されている「ベル」２３７が停止表示される。このようなスベリ、すなわち「ベル」２３４が表示された時に左リール停止ボタン６４を操作したのに、その「ベル」２３４ではなく、後から表示された「ベル」２３７が停止表示されると、遊技者は、リールの停止制御方式がコントロール方式で行われていると推定することができる。
なお、テーブル方式によっても、リール停止制御テーブルの停止可能図柄と停止不可能図柄の配置を調整して、コントロール方式のようなスベリを行わせることができる。
【００４５】
スロットマシン１０において実行される一連の遊技処理フローについて、図面を参照しながら説明する。
図１０に示されているように、遊技処理Ｓ１０は、抽選制御処理Ｓ１２、入賞制御処理Ｓ３０の順に処理される。これらの処理の詳細は、図１１〜図１５に示されている。
図１１に示されているように、抽選制御処理Ｓ１２の最初の処理Ｓ１４では、メダルが掛けられたか否かが判別される。この判別では、メダル投入口５６にメダルが投入されてメダルセレクタ１０８が出力する検出信号、あるいはベットボタン５７、５８、５９の操作信号をＣＰＵ１０１が受信すればＹＥＳ、受信しなければＮＯとされる。Ｓ１４でＮＯと判別された場合には、メダルが掛けられるまで待機する。Ｓ１４でＹＥＳと判別された場合には、Ｓ１６が実行される。
【００４６】
Ｓ１６では、始動レバー６１が操作されたか否かが判別される。この判別では、始動レバー６１からの操作信号をＣＰＵ１０１が受信すればＹＥＳ、受信しなければＮＯとされる。Ｓ１６でＮＯと判別された場合には、Ｓ１４の判別が再び行われる。Ｓ１６でＹＥＳと判別された場合には、Ｓ１８に移行する。
Ｓ１８では、乱数の取得が行われる。具体的には、始動レバー６１が操作されたタイミングでＣＰＵ１０１がカウンタ１０４に信号を出力し、その時にカウンタ１０４がカウントしていた乱数をレジスタに記憶する。そして、レジスタに記憶されている値をＣＰＵ１０１が読み込むことにより、乱数が取得される。
【００４７】
Ｓ１８で乱数が取得されると、続くＳ２０においてその乱数が小役、リプレイ、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの当り値か否かの判別が行われる。具体的には、取得された乱数とＲＯＭ１０２に格納されているテーブルの当り値とを照合し、一致すればＹＥＳ、一致しなければＮＯとされる。なお、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム等の遊技状態によってテーブルは変更される。このように遊技状態によってテーブルを変更すると、遊技状態に応じて入賞確率を異ならせることができる。
Ｓ２０でＹＥＳと判別された場合には、Ｓ２２に移行して当りフラグがオンにされる。具体的には、Ｓ２０で乱数と一致したとされた当り値が、小役、リプレイ、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの内のどれに対応しているかの情報をＲＡＭ１０３が記憶する。Ｓ２２を実行してから、抽選制御処理Ｓ１２を終了する。
一方、Ｓ２０でＮＯと判別された場合には、Ｓ２２がスキップされ、そのまま抽選制御処理Ｓ１２を終了する。
【００４８】
抽選制御処理Ｓ１２に引き続いて、図１２に示されている入賞制御処理Ｓ３０が行われる。入賞制御処理Ｓ３０の最初の処理Ｓ３２では、リール停止制御方式に関して、テーブル方式フラグ、コントロール方式フラグのどちらがオンであるかが判別される。これらのフラグは、後述するリール停止制御方式選択処理Ｓ７０において設定されている。Ｓ３２でテーブル方式フラグがオンであると判別された場合には、テーブル方式リール停止制御処理Ｓ３４が実行される。Ｓ３２でコントロール方式フラグがオンであると判別された場合には、コントロール方式リール停止制御処理Ｓ５０が実行される。
【００４９】
テーブル方式リール停止制御処理Ｓ３４について説明する。
図１３に示されているように、テーブル方式リール停止制御処理Ｓ３４のＳ３６では、リール２４、２５、２６が回転される。リール２４、２５、２６の回転は、ＣＰＵ１０１が出力制御回路１０６を介してステッピングモータ７８に駆動信号を出力し、ステッピングモータ７８が回転されることにより行われる。
Ｓ３６の次に実行されるＳ３８では、当りフラグ、または当りフラグのオフに基づいてリール停止制御テーブル１５０に記憶されている制御１〜制御９の制御欄の内から選択が行われる。例えば、当りフラグがビッグボーナス入賞に対応している場合には、制御１欄、制御４欄、制御７欄が選択される。当りフラグがオフ（すなわち、「ハズレ」）の場合には、制御３欄、制御６欄、制御９欄が選択される。
【００５０】
Ｓ３８に続いて、Ｓ４０が実行される。Ｓ４０では、リール停止ボタン６２、６３、６４の操作信号を、ＣＰＵ１０１が受信したか否かが判別される。Ｓ４０で操作信号を受信していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、操作信号を受信するまで待機する。Ｓ４０で操作信号を受信したと判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ４２に移行する。
Ｓ４２では、リール停止制御テーブル１５０に基づいてリール２４、２５、２６を停止可能位置で停止させる処理が行われる。この処理については、既に具体的に説明済みであるので、これ以上の説明は省略する。
Ｓ４２の次にＳ４４が行われ、全てのリール２４、２５、２６が停止したか否かが判別される。具体的には、メイン制御部１００が出力しているステッピングモータ７８への駆動信号がオフにされたか否かによって判別が行われる。Ｓ４４で全てのリール２４、２５、２６が停止していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ４０以降の処理が再び行われる。Ｓ４４で全てのリール２４、２５、２６が停止していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、テーブル方式リール停止制御処理Ｓ３４を終了する。
【００５１】
コントロール方式リール停止制御処理Ｓ５０について説明する。
図１４に示されているように、コントロール方式リール停止制御処理Ｓ５０の最初の処理Ｓ５２では、リール２４、２５、２６が回転される。
Ｓ５２に続いて行われるＳ５４では、リール停止ボタン６２、６３、６４の操作信号をＣＰＵ１０１が受信したか否かが判別される。Ｓ５４で操作信号を受信していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、操作信号を受信するまで待機する。Ｓ５４で操作信号を受信したと判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ５６が実行される。
【００５２】
Ｓ５６では、当りフラグがオンであるか否かの判別が行われる。具体的には、ＲＡＭ１０３に当りフラグが記憶されていることをＣＰＵ１０１が確認し、当りフラグが記憶されていればＹＥＳ、記憶されていなければＮＯと判別される。Ｓ５６においてＹＥＳと判別された場合には、Ｓ５８が実行される。
Ｓ５８では、当りフラグに対応した入賞図柄を停止表示可能か否かの判別が行われる。コントロール方式のリール停止制御において、当りフラグに対応した入賞図柄が、どのようにして停止表示されたり、停止表示されなかったりするかについては、説明済みなので、これ以上の説明は省略する。Ｓ５８で入賞図柄を停止表示可能と判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ６０に移行する。Ｓ６０では、入賞図柄が停止表示されるようにステッピングモータ７８に停止信号を出力し、リール２４、２５、２６の回転を停止させる。
【００５３】
一方、Ｓ５６において当りフラグがオンではないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ６２に移行して入賞図柄以外の図柄（外れ図柄）が停止表示されるようにステッピングモータ７８に停止信号を出力し、リール２４、２５、２６を停止させる。また、Ｓ５８において当りフラグに対応した入賞図柄を停止表示できないと判別された場合（ＮＯの場合）にも、Ｓ６２が実行される。
Ｓ６０あるいはＳ６２に続いて、Ｓ６４が行われる。Ｓ６４では、全てのリール２４、２５、２６が停止したか否かが判別される。Ｓ６４で全てのリール２４、２５、２６が停止していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ５４以降の処理が再び実行される。Ｓ６４で全てのリール２４、２５、２６が停止していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、コントロール方式リール停止制御処理Ｓ５０を終了する。
【００５４】
図１２に戻って、テーブル方式リール停止制御処理Ｓ３４、あるいはコントロール方式リール停止制御処理Ｓ５０が実行されてから、Ｓ６８が実行される。Ｓ６８では、小役図柄で入賞しているか否かの判別が行われる。Ｓ６８において小役図柄で入賞していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、リール停止制御方式選択処理Ｓ７０が実行される。
【００５５】
リール制御方式選択処理Ｓ７０について説明する。
図１５に示されているように、リール停止制御方式選択処理Ｓ７０のＳ７２では、ベル図柄で入賞（「ベル・ベル・ベル」が停止表示される）しているか否かの判別が行われる。Ｓ７２においてベル図柄で入賞していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ７４に移行してテーブル方式フラグがオンにされる。そして、リール制御方式選択処理Ｓ７０を終了する。Ｓ７２においてベル図柄で入賞していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ７６が実行される。
Ｓ７６では、スイカ図柄で入賞（「スイカ・スイカ・スイカ」が停止表示される）しているか否かの判別が行われる。Ｓ７６においてスイカ図柄で入賞していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ７８に移行する。Ｓ７８では、コントロール方式フラグがオンにされる。そして、リール停止制御方式選択処理Ｓ７０を終了する。Ｓ７６においてスイカ図柄で入賞していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、そのままリール停止制御方式選択処理Ｓ７０を終了する。
【００５６】
このように、リール制御方式選択処理Ｓ７０においては、ベル図柄で入賞するとテーブル方式フラグがオンにされ、スイカ図柄で入賞するとコントロール方式フラグがオンにされる。テーブル方式フラグ、あるいはコントロール方式フラグは、上述した入賞制御処理Ｓ３０のＳ３２で、リール停止制御方式の切替えに用いられる。
従って、遊技者は、リール停止ボタン６２、６３、６４を操作して、スイカ図柄、あるいはベル図柄で入賞させることにより、リール停止制御をテーブル方式で行うか、コントロール方式で行うかを選択することができる。
なお、テーブル方式フラグのオン、コントロール方式フラグのオンは、ＲＡＭ１０３に記憶される。
【００５７】
図１２に示されているように、リール停止制御方式選択処理Ｓ７０に引き続いて行われるＳ８０では、入賞している子役図柄に応じた枚数のメダルが払出される。
一方、Ｓ６８において小役図柄で入賞していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ７０とＳ８０がスキップされる。
Ｓ８２では、リプレイ図柄で入賞（「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示される）しているか否かが判別される。Ｓ８２においてリプレイ図柄で入賞していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ８４に移行する。Ｓ８４のリプレイ処理においては、メダル掛け枚数に応じて有効ラインが有効化され、この状態で始動レバー６１が操作されると、メダルを投入しなくても、あるいは掛けられているメダルを消費することなくゲームを行うことができる。Ｓ８２においてリプレイ図柄で入賞していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ８４がスキップされる。
【００５８】
Ｓ８６では、ボーナス図柄で入賞（「赤７・赤７・赤７」、「青７・青７・青７」、「ＢＡＲ・ＢＡＲ・ＢＡＲ」で入賞）しているか否かが判別される。Ｓ８６においてボーナス図柄で入賞していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、ボーナスゲーム処理Ｓ９０に移行し、ビッグボーナスゲーム、あるいはレギュラーボーナスゲームが行われる。ボーナスゲームについては、本発明の要旨と直接関係しないので、これ以上の説明は省略する。Ｓ８６においてボーナス図柄で入賞していないと判別された場合（ＮＯの場合）にはＳ９０がスキップされる。Ｓ９２では、小役とリプレイに係る当りフラグがオフにされる。なお、ボーナスゲームに係る当りフラグは、ボーナスゲーム処理Ｓ９０中の最後の処理でオフにされる。Ｓ９２に実行後、入賞制御処理Ｓ３０を終了する。入賞制御処理Ｓ３０が終了すると、抽選制御処理Ｓ１２が再び行われる。
【００５９】
以上説明したように、本スロットマシン１０によれば、遊技者は、リール停止ボタン６２、６３、６４を操作して、ベル図柄あるいはスイカ図柄で入賞させることにより、好みにあったリール停止制御方式（テーブル方式、またはコントロール方式）を選択することができる。好みに合ったリール停止制御方式を選択することができると、高い面白さを感じながら遊技することができる。
【００６０】
テーブル方式によるリールの停止挙動が、請求項４に記載の第１停止挙動に相当する。コントロール方式によるリールの停止挙動が、請求項４に記載の第２停止挙動に相当する。
なお、テーブル方式によっても、コントロール方式風のリール停止挙動を実現することができる。
【００６１】
以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組み合わせによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時の請求項記載の組み合わせに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
【００６２】
従って、例えば、以下に記載するように構成することもできる。
（１）リール停止ボタンの操作順によって異なる入賞図柄が停止表示され、これらの入賞図柄によってリール停止制御方式を切替えるように構成することもできる。
例えば、１つの当りフラグにベル図柄による入賞と、スイカ図柄による入賞を対応させる。リール停止ボタンを順押し（リール停止ボタンを左から右の順に操作する）すると、ベル図柄で入賞し、リール停止ボタンを逆押しすると、スイカ図柄で入賞する。ベル図柄で入賞すると、テーブル方式に切替えられ、スイカ図柄で入賞するとコントロール方式に切替えられる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施形態に係るスロットマシンの正面図。
【図２】実施形態に係る有効ラインの説明図（有効ライン１本）。
【図３】実施形態に係る有効ラインの説明図（有効ライン３本）。
【図４】実施形態に係る有効ラインの説明図（有効ライン５本）。
【図５】実施形態に係るリールの図柄配列図。
【図６】実施形態に係るリール回転装置の斜視図。
【図７】実施形態に係るリールの斜視図。
【図８】実施形態に係るメイン制御回路と表示／音制御回路のブロック図。
【図９】実施形態に係るリール停止制御テーブル。
【図１０】実施形態に係る遊技処理のフローチャート。
【図１１】実施形態に係る抽選制御処理のフローチャート。
【図１２】実施形態に係る入賞制御処理のフローチャート。
【図１３】実施形態に係るテーブル方式リール停止制御処理のフローチャート。
【図１４】実施形態に係るコントロール方式リール停止制御処理のフローチャート。
【図１５】実施形態に係るリール停止制御方式選択処理のフローチャート。
【図１６】実施形態に係るビッグボーナス図柄の説明図。
【図１７】実施形態に係るリーチ目の説明図。
【符号の説明】
１０：スロットマシン
１２：前面パネル
１４：図柄表示部
１６：演出表示部
１８：操作部
１９：払出部
２１：左表示窓
２２：中表示窓
２３：右表示窓
２４：左リール、２４ａ：軸部、２４ｂ：スポーク、２４ｃ：外筒面
２５：中リール
２６：右リール
２９：コネクタ
３１、３２、３３、３４、３５：有効ラインランプ
４１：ビッグボーナスランプ
４２：レギュラーボーナスランプ
４３：リプレイランプ
４４：メダル投入ランプ
４５：スタートランプ
４７：スピーカ
４８：ビッグボーナステンパイランプ
５２：クレジット表示器
５３：ゲーム数表示器
５４：払出枚数表示器
５６：メダル投入口
５７：ＭＡＸベットボタン
５８：１ベットボタン
５９：２ベットボタン
６１：始動レバー
６２：左リール停止ボタン
６３：中リール停止ボタン
６４：右リール停止ボタン
６５：クレジット精算ボタン
６６：液晶表示器
６８：メダル払出口
６９：メダル受皿
７０：リール回転装置
７１：払出配当表
７２：フレーム、７２ａ：後方壁
７３：スロットマシンの前方側を示す矢印
７４、７５、７６：ブラケット
７８：ステッピングモータ
８３：ランプケース
８３ａ、８３ｂ、８３ｃ：バックランプ
８４：フォトセンサ
８５：左リール帯
８６：中リール帯
８７：右リール帯
８８：遮蔽板
１００：メイン制御回路
１０１：ＣＰＵ
１０２：ＲＯＭ
１０３：ＲＡＭ
１０４：カウンタ
１０５：入力制御回路
１０６：出力制御回路
１０８：メダルセレクタ
１２０：表示／音制御回路
１２１：ＣＰＵ
１２２：ＶＤＰ
１２３：ＲＯＭ
１２４：ＲＡＭ
１２５：入力制御回路
１２６：出力制御回路
１３０：ホッパー
１３１：払出しメダルセンサ
１５０：リール停止制御テーブル
１５１：番号欄
１５２：左リール欄
１５４：中リール欄
１５６：右リール欄
２０１：ビッグボーナス赤図柄
２０２：ベル図柄
２０４：ＢＡＲ図柄
２０６：スイカ図柄
２０８：ビッグボーナス青図柄
２１０：リプレイ図柄
２１４：プラム図柄
２１６：チェリー図柄
２３０：赤７
２３１：スイカ
２３４：ベル
２３５：リプレイ
２３７：ベル
【図１】
2004049409.tif 000003
【図２】
2004049409.tif 000004
【図３】
2004049409.tif 000005
【図４】
2004049409.tif 000006
【図５】
2004049409.tif 000007
【図６】
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【図７】
2004049409.tif 000009
【図８】
2004049409.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2004049409.tif 000012
【図１１】
2004049409.tif 000013
【図１２】
2004049409.tif 000014
【図１３】
2004049409.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2004049409.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
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