(57)【要約】【課題】予告演出表示によって、遊技者の期待をより高めることと共に、多大なフラストレーションの原因を取り除いて、遊技者がより安心して、遊技を楽しめるようする。【解決手段】識別標識を変動表示及び停止表示する識別標識表示部を備え、予告的な演出を行う遊技機において、遊技機による遊技動作に直接的に関連する操作とは別の操作によって、遊技状態表示部を作動させる。【選択図】      図１
2004154441.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別標識を変動表示及び停止表示する識別標識表示部と、前記識別標識表示部が停止表示を行い得る態様の内部抽選を行う抽選手段と、前記識別標識表示部とは別の表示部であって、遊技状態を表示する遊技状態表示部と、を有し、
抽選手段の抽選結果と前記遊技状態表示部に表示される表示内容との間に何らかの関係が設定されている遊技機であって、
前記識別標識表示部が前記識別標識の変動表示及び停止表示を仮に数回先まで行ったとした場合の、前記遊技状態表示部における当該数回先の表示内容の先取り表示を行う先取り表示手段と、その先取り手段を作動させる先取り表示開始手段と、を備える遊技機。
【請求項２】
前記抽選手段は前記内部抽選の結果、特定役が当選した場合には、遊技者に有利な状態に移行する権利の累積的な蓄積をすると共に、所定の条件においては、前記蓄積がされた前記権利を消費させることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記先取り表示手段の前記先取り表示において、前記識別標識表示部が前記識別標識の変動表示及び停止表示を仮に行ったとする回数の上限が制限されていることを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、識別標識を変動表示及び停止表示する識別標識表示部を備えた遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
このような遊技機の一例となるスロット遊技機は、一般に、識別標識が表示されたリールと、入賞確率テーブルを用いて内部当選役を抽選する抽選手段とを備えており、抽選手段により抽選された内部当選役に基づいて、識別標識表示部を停止表示させている。そして、そのリールに表示された識別標識が停止表示されたときの内容に応じて遊技状況が変化するように構成されている。
【０００３】
例えば、スロット遊技機には、遊技機前面から遊技者が視認できるリールが３個内蔵されている。これらのリールには、識別標識の図柄が描かれており、例えば、識別標識図柄のうち、「７」や所定の識別標識図柄が有効ライン上に揃うように停止表示がされると、大当たり入賞や小当たり入賞となる。
【０００４】
そして、大当たり入賞においてはビッグ・ボーナスゲーム（以下ＢＢゲーム）、またはレギュラー・ボーナスゲーム（ＲＢゲーム）といった特別な遊技状態における遊技が行え、遊技者は多くのメダルを獲得することができる。
【０００５】
ところで、大当たり入賞や小当たり入賞といった入賞態様は、乱数値に基づいて、入賞確率テーブルの中から内部当選役を抽選することによって決定される。この抽選は、遊技者がスタートレバーを操作することにより行われ、抽選の結果、例えばボーナスが内部当選すると、遊技機前面に設置されたＷＩＮランプ１７が点灯するなどして、遊技者に対し、ボーナスが当選したことを告知する。
【０００６】
そして、遊技者の停止ボタンの操作によりリールが停止され、内部当選役に対応する識別標識図柄が有効ライン上に揃ったときに初めて、役の入賞の獲得となるのである。
【０００７】
ここで、遊技機には、大当たり役に内部当選した場合であっても、直ちにその役への入賞を許可するのではなく、役に入賞する権利を累積して内部に溜め込み、そして、所定の条件の下において、溜め込んだ権利を連続して行使させ得る（放出する）ようにした、いわゆる「ストック機」がある。
【０００８】
ストック機においては、例えば、大当たり役に内部当選した場合には、この当選状態に基づく入賞の権利を保留とする。そして、所定回数の遊技を行うまで、その役への入賞を行わせないこととする代わりに、その当選状態を内部に蓄積する。また、遊技回数が所定回数に到るまでの間に、再び大当たり役が内部当選した場合にも、入賞は行わせずに、その当選回数を累積して記憶する。このように累積して蓄積された入賞の権利は、所定回数が経過したときに連続して行使可能となる。このように、ストック機は、大当たり当選状態の蓄積（ストック）そして、その放出による連続した大当たり入賞を行うことによって、遊技者がストック放出を待つ間の期待感と、ストックが放出されたときの大きな興奮を引き起こすことが可能となっている。
【０００９】
また、ストック機においては、蓄積された入賞の権利が放出されることへの期待感をさらに高めて、遊技者を楽しませるべく演出の工夫もしている。例えば、リール等とは別に設けられた液晶表示機等の演出表示装置において、遊技機の内部状態に基づいた演出画像を表示するときに、その表示内容を物語の一部の画像とすることにより、物語の展開を遊技者に次々と連続的に示すことによって、その後に来るであろう遊技機の状態を明示的あるいは暗示的に告知するものである（例えば特許文献１）。また、例えば先の例に示した、大当たり役への内部当選から所定の遊技回数後にストックの放出が行われる遊技機においては、ストック放出が行われる遊技の数回前から、大当たりのカウントダウンといった、連続する予告的な演出画像を表示させることにより、ストック放出の時期を告知している。
【００１０】
また、告知をする場合に、予告がある場合はその後放出、予告の無い場合には大当たりの可能性無し、といった単純な演出表示をした場合には、遊技者にとっても大当たり入賞の可能性が単純に判ってしまうこととなる。そこで、遊技機においては、ストック放出のタイミングでなくとも、ストック放出が行われるかのような演出をしたりして、遊技者が遊技に飽きてしまわないようにしている。
【００１１】
また、ストック機ではない遊技機においても、大当たりの内部当選の後すぐにはボーナス入賞を許可せず、数ゲームだけは入賞を外す制御にし、この数ゲームの間にカウントダウンといった予告的な演出画像を表示させることにより、大当たりの時期を告知している遊技機がある。そしてこの場合にも、大当たりに関係なく予告的な演出画像を表示させる場合がある。
【００１２】
このように、ストック機等の予告的な演出を行う遊技機においては、遊技者の最大の関心は、大当たり役の内部当選状態のストックがいつ放出されるのかにあり、遊技者は、遊技機の演出表示装置に表示される予告的な表示に一喜一憂し、大きな期待を寄せながら遊技を進行しているのである。
【００１３】
【特許文献１】
特開２０００−２８６６００号公報
【００１４】
【発明が解決しようとする課題】
このような演出を行う遊技機にあっては、たとえストック放出の予告的な演出表示が行われた場合であっても、そのことは、その遊技において入賞することができることを直ちに意味するものではない。遊技者は、その後更に遊技を続行してはじめて、予告が本当のものであったか、あるいはストック放出とは関係のない単なる思わせぶりに過ぎなかったのかが判るのである。
【００１５】
このような、予告的な演出表示が行われているときに、遊技者が手持ちのメダルを使い切ってしまったときには、遊技者には深刻な問題となる。すなわち、今までの遊技で自らがストックし続けていた大当たり役の連続入賞権利が、あと数回の遊技の後行使できるかも知れないというときに、遊技を中断しなければならなくなるのである。遊技者が、手持ちのメダルを使い切ってしまった場合に、どうしても演出表示の続きを見たい場合には、新たに、メダルを購入して、遊技機に投入し、リールの回転と停止をさせて、遊技機に次の演出表示をさせる必要が生じるが、メダルの購入は通常まとまった単位でしか行えないことから、遊技者は余分に無駄なメダルの購入を強いられるのである。更に、遊技者がたとえ余分なメダルの購入を強いられたとしても、メダルを購入して演出表示の結末を見ることができればまだ良いが、遊技者がメダルを購入する現金を持ち合わせていない場合には、遊技者は、床に落ちているメダルを拾うといった屈辱的な行為まで強いられる程ではないにしても、遊技場を一旦出て銀行や現金自動支払機のところまで行かなければならない。そうでなければ、それまでせっかくストックしていたかもしれない入賞権利を全て放置して、遊技を終了しなければならなくなる。
【００１６】
このように、予告演出表示は、遊技者の期待感を高めることができる反面、表示中にメダルを使い切ったものに対しては多大なフラストレーションを与えてしまっていた。
【００１７】
本発明の目的は、予告演出表示によって、遊技者の期待をより高めることと共に、多大なフラストレーションの原因を取り除いて、遊技者がより安心して、遊技を楽しめるようすることである。
【００１８】
【課題を解決するための手段】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において遊技機による遊技動作に直接的に関連する操作とは別の操作によって、遊技状態表示部を作動させる。
【００１９】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００２０】
（１）  識別標識を変動表示及び停止表示する識別標識表示部と、前記識別標識表示部が停止表示を行い得る態様の内部抽選を行う抽選手段と、前記識別標識表示部とは別の表示部であって、遊技状態を表示する遊技状態表示部と、を有し、抽選手段の抽選結果と前記遊技状態表示部に表示される表示内容との間に何らかの関係が設定されている遊技機であって、前記識別標識表示部が前記識別標識の変動表示及び停止表示を仮に数回先まで行ったとした場合の、前記遊技状態表示部における当該数回先の表示内容の先取り表示を行う先取り表示手段と、その先取り手段を作動させる先取り表示開始手段と、を備える遊技機。
【００２１】
本発明によると、「識別標識を変動表示及び停止表示する識別標識表示部と、前記識別標識表示部が停止表示を行い得る態様の内部抽選を行う抽選手段と、前記識別標識表示部とは別の表示部であって、遊技状態を表示する遊技状態表示部と、を有し、抽選手段の抽選結果と前記遊技状態表示部に表示される表示内容との間に何らかの関係が設定されている遊技機」において、「前記識別標識表示部が前記識別標識の変動表示及び停止表示を仮に数回先まで行ったとした場合の、前記遊技状態表示部における当該数回先の表示内容の先取り表示を行う先取り表示手段と、その先取り手段を作動させる先取り表示開始手段と、を備える」ように構成される。
【００２２】
ここで、「識別標識表示部」とは、例えばスロット遊技機におけるリール２６である。また、「識別標識表示部とは別の、遊技状態を表示する遊技状態表示部」とは、例えば、スロット遊技機における表示装置３０のようにリールによるものとは別の表示であり、演出表示等何らかの遊技状態を表示するものである。また、「抽選手段の抽選結果と前記遊技状態表示部に表示される表示内容との間に何らかの関係」を有するとは、「抽選手段の抽選結果」と「前記遊技状態表示部に表示される表示内容」が無関係ではないことを意味する。さらに「何らかの関係が設定されている」とは、常に関係がある場合に限らず、関係がある場合と関係が無い場合とがあるように設定されていることを意味する。
【００２３】
遊技機は、このように構成することにより、前記識別標識が変動表示及び停止表示されることなしに、抽選結果に関連が設定される表示についての先取り表示を行うことができる。このことによって、遊技者はメダル投入等に伴う前記識別標識の変動表示等無しに、数回の遊技分相当における表示を見ることができるようになる。したがって、遊技中にメダル等を使い果たしても、数回の遊技分相当における遊技状態の情報を先取りすることができる。そして、予告が本当のものであったか、または思わせぶりのものに過ぎなかったか判別するために、新たなメダル甲購入や、一旦遊技場を出てメダル甲購入の準備をすべきか迷うことなく、そして、余計なフラストレーションを感じることなく遊技を楽しむことができるのである。
【００２４】
（２）  前記抽選手段は前記内部抽選の結果、特定役が当選した場合には、遊技者に有利な状態に移行する権利の累積的な蓄積をすると共に、所定の条件においては、前記蓄積がされた前記権利を消費させることを特徴とする（１）記載の遊技機。
【００２５】
本発明によると、「（１）記載の遊技機」において、「前記抽選手段は前記内部抽選の結果、特定役が当選した場合には、遊技者に有利な状態に移行する権利の累積的な蓄積をすると共に、所定の条件においては、前記蓄積がされた前記権利を消費させる」ように構成される。
【００２６】
上記のような構成の遊技機は、「ストック機」と呼ばれるが、このようなストック機の構成において、その内部に蓄積した、遊技者が有利な状態に移行する権利の放出時期などの情報を、例えばスロット機の識別標識表示部による表示とは別の手段により表示することができる。したがって、ストック機である遊技機は、大当たり入賞の連続により、遊技者の興奮を高めて遊技を楽しませると同時に、メダル切れ等、たとえ遊技者が遊技を行えない状態となっても、蓄積された入賞の権利が、いつ行使可能となるかある程度の範囲で予測させることができ、メダル切れ等になった遊技者に生ずるフラストレーションを低減して、遊技者により楽しんで遊技を行わせることが可能となるのである。
【００２７】
（３）  前記先取り表示手段の前記先取り表示において、前記識別標識表示部が前記識別標識の変動表示及び停止表示を仮に行ったとする回数の上限が制限されていることを特徴とする（１）または（２）記載の遊技機。
【００２８】
本発明によると、「（１）または（２）記載の遊技機」において、「前記先取り表示手段の前記先取り表示において、前記識別標識表示部が前記識別標識の変動表示及び停止表示を仮に行ったとする回数の上限が制限されている」ように構成される。
【００２９】
このように構成することにより、遊技機は、遊技状態の表示を際限なく将来まで行うのではなく、表示を一定の遊技回数分に抑えることができるようになる。したがって、遊技者が相当数の遊技状態を先読みすることによって、遊技機の将来の状態を知り、却って遊技に対する興味を削がれることのないようにすることができるのである。
【００３０】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。なお、本実施形態は、本発明をスロット遊技機に適用した実施例により説明する。
【００３１】
［遊技機の構成］
スロット遊技機１０の概略を示す図を図１に示す。
【００３２】
このスロット遊技機１０の全体を形成している筐体１２の正面には、略垂直に形成された縦長矩形の３つの表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒが設けられている。これらの表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒには、５本の入賞ライン、即ち、水平に３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）、及び斜めに２本（斜め右下がりＬ３Ａ，斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインが設けられている。これらの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの左端部と右端部とには、投入されたメダルの枚数により有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）と、メダルの賭け枚数と、を表示するための賭け枚数表示部１８が、上から順に「３」，「２」，「１」，「２」，「３」の如く設けられている。
【００３３】
１−ＢＥＴスイッチ２０を遊技者が操作したときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば入賞ラインＬ１を有効化し、２−ＢＥＴスイッチ２２を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂを有効化し、最大ＢＥＴスイッチ２４を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、即ちＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。有効化された入賞ラインは、賭け枚数表示部１８の背面に設けられている有効ライン表示ランプ４４（図１１参照）を点灯することにより明示される。
【００３４】
筐体１２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄の画像が描かれた３個のリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒが回転自在に設けられている。これらのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々は、上述した表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒを介して視認可能に設けられている。
【００３５】
図２は、各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された識別標識の列を示している。各識別標識には”００”〜”２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ１０８に格納されている。各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒ上には、「青７」、「赤７」、「ＢＡＲ」、「ベル」、「プラム」、「リプレイ（Ｒｅｐｌａｙ）」及び「チェリー」を示す図柄で構成される識別標識の列が表されている。
【００３６】
後述する如く、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒは、表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒを通じてリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒを見た場合に、外周面に描かれた識別標識が上から下に向かって移動するように回転駆動される。
【００３７】
表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７が設けられる。ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。
【００３８】
また、上述した表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの下方には、略水平の台座部２８が設けられており、その中央には液晶ディスプレイパネルからなる表示装置３０が設けられている。この表示装置３０においては、遊技者自身が獲得したメダルの数が表示される。また、表示装置３０には、後に説明する、遊技状態に基づく情報が表示される場合もある。
【００３９】
表示装置３０の右側には、大量のメダルを一度に挿入できるメダル投入口３１が設けられている。
【００４０】
また、表示装置３０の左側には、１回の押動操作により、既に投入されているメダルのうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするための１−ＢＥＴスイッチ２０と、既に投入されているメダルのうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするための２−ＢＥＴスイッチ２２と、既に投入されているメダルのうち１回の遊技に可能な最大枚数のメダルを遊技の賭けの対象とするための最大ＢＥＴスイッチ２４とが設けられている。これらのＢＥＴスイッチ２０、２２又は２４を押動操作することで、押動操作されたＢＥＴスイッチに応じて上述した入賞ラインが有効化されることとなる。上述した１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、又は最大ＢＥＴスイッチ２４が遊技者によって押動操作されることにより、遊技開始可能状態に至ることをなし得るのである。
【００４１】
更に、表示装置３０の右側には、１回の押動操作につき、１回分先に予定される遊技における表示装置３０への画像表示がなされる、チャンスボタン６０が設けられている。
【００４２】
台座部２８の前面の左側には、スタートレバー３２が傾動可能に設けられている。このスタートレバー３２を遊技者が傾動操作することにより、上述した３つのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの回転が一斉に開始される。３つのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒが回転したときには、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々の外周面に描かれている図柄の画像が、表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの各々において変動表示されることとなる。
【００４３】
上述した３つのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの回転速度が一定の速度に達したときには後述する停止ボタン３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒの遊技者による操作が有効となる。
【００４４】
台座部２８の前面の中央には、３個の停止ボタン３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒが設けられている。停止ボタン３４Ｌはリール２６Ｌに対応し、停止ボタン３４Ｃはリール２６Ｃに対応し、停止ボタン３４Ｒはリール２６Ｒに対応している。停止ボタン３４Ｌを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｌが停止し、停止ボタン３４Ｃを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｃが停止し、停止ボタン３４Ｒを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｒが停止するようになされている。
【００４５】
リール２６Ｌ、リール２６Ｃ、リール２６Ｒが停止するときには、リール２６Ｌ、リール２６Ｃ、リール２６Ｒの各々の外周面に描かれている図柄の画像が上述した入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂに位置付けされて停止表示されるように制御される。
【００４６】
スタートレバー３２の左側には、払出しボタン３６ａが設けられている。遊技者が払出しボタン３６ａを押動操作したときには、投入されているメダルが正面下部のメダル払出口３８から払い出され、この払い出されたメダルはメダル受け部４０に溜められる。
【００４７】
メダル受け部４０の上側には、筐体１２の内部に収納されたスピーカ４２（図１１参照）から発せられた音を筐体１２の外部へ出すための透音口が設けられている。
【００４８】
［識別標識表示部と入賞］
上述したリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々には、図２に示すように外周面に複数種類の識別標識である図柄の画像が、所定の数、例えば２１個ずつ描かれている。これらの図柄の各々には、「０」〜「２０」のコード番号が付されており、図柄の画像とコード番号との関係は、データ・テーブルとして後述するＲＯＭ１０８に記憶されている。
【００４９】
このデータ・テーブルは、後述する如く、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々の回転角度位置と図柄の画像とを対応づける際に用いるものである。例えば、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒが停止した際には、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々の回転角度位置の情報に基づいてデータ・テーブルを参照することにより、表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂ上に停止表示されている図柄の画像を特定することができるのである。
【００５０】
また、上述したＲＯＭ１０８は、当たりとして入賞する図柄の組合せと、その図柄の組合せとなったときに払い出されるメダルの配当枚数と、の関係を示す入賞図柄組合せテーブルも記憶する。なお、図柄の組合せと払い出されるメダルの配当枚数については、図３に基づいて後述することとする。
【００５１】
以下において、スロットゲームにおける遊技状態に関して説明をする。スロットゲームにおける遊技状態は、通常遊技状態における遊技，ＲＢゲーム、及びＢＢゲームの３種類があり、ＲＢゲームとＢＢゲームとが「遊技者に有利な状態」における遊技であり、後述する如く、通常遊技状態における遊技から「遊技者に有利な状態」における遊技に移行する。
【００５２】
通常遊技状態における遊技においては、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが所定の組合せとなったとき、例えば、「ベル」−「ベル」−「ベル」や「プラム」−「プラム」−「プラム」等の組合せとなったときには、小当たりに入賞したとして、所定枚数のメダル（図３参照）が遊技者に払い出されて１回の遊技が終了となる。
【００５３】
また、有効ライン上に別の図柄の組合せとなったとき、例えば、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の組合せとなったときには、メダルの投入をすることなく再び一度遊技を行うことができる再遊技、いわゆるリプレイとなる。
【００５４】
更に、有効ライン上に入賞図柄組合せテーブルのいずれの組合せにも該当しない場合には、「外れ」となる。
【００５５】
更にまた、同一色の図柄「７」−「７」−「７」等の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、後述するＢＢゲームに移行する。
【００５６】
また、「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」等の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、後述するＲＢゲームに移行する。
【００５７】
ＲＢゲームは、上述した如く、通常遊技状態における遊技中に「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」等の図柄の組合せが有効ライン上に並んだときに実行されるゲームである。このＲＢゲームでは、ＪＡＣゲームと称されるメダル１枚掛けのゲームを複数回行うことができる。このＪＡＣゲームにおいて有効ラインＬ１上に「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」等の組合せが並ぶとＪＡＣゲームに入賞したとして、所定の枚数、例えば１５枚のメダルが払い出される。ＪＡＣゲームには「外れ」も発生するが、ＪＡＣゲームの入賞は約９／１０という高い確率で発生する。ＲＢゲームは、例えばＪＡＣゲーム入賞が８回発生するか、またはＲＢゲーム中に実行された通算のＪＡＣゲーム数が例えば１２回に達すると終了し、通常遊技状態の遊技に戻る。
【００５８】
一方、上述したＢＢゲームは、ＲＢゲームと一般遊技と称される遊技とが一組になったものが、複数回行われ得る。ＢＢゲームに移行したときには、まず、一般遊技が実行される。このＢＢゲーム中における一般遊技においては、「外れ」も発生するが、例えば、「ベル」−「ベル」−「ベル」や、「プラム」−「プラム」−「プラム」等の組合せによる小当たりが、上述した通常遊技状態における遊技に比べて高い確率で発生する。更に、このＢＢゲーム中の一般遊技では、通常遊技状態における遊技には発生しない図柄の組合せによる小当たりも発生し得ることとしてもよい。
【００５９】
ＢＢゲーム中における一般遊技において、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の組合せが並ぶと、所定の枚数のメダル（図３参照）が払い出された後、複数回のボーナスゲームが行えるＲＢゲームに移行する。ＢＢゲームの１セット分は、例えばボーナスゲーム入賞が８回発生するか、またはＲＢゲーム中に実行された通算のボーナスゲーム数が例えば１２回に達すると終了する。
【００６０】
第１回目のＲＢゲームが終了すると、上述したＢＢゲーム中における一般遊技が再度行われ、この一般遊技中に「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の組合せが発生すると、その後再び上述したＲＢゲームが行われる。
【００６１】
ＢＢゲームは、一般遊技とＲＢゲームとを１組とした繰り返しのゲームであり、この１組のゲームが所定回数、例えば３回行われるとＢＢゲームは終了し通常遊技状態の遊技に戻る。但し、このＢＢゲーム中に、一般遊技状態における通算ゲーム回数が所定回数、例えば３０回を超える場合にも、ＢＢゲームは終了し通常遊技状態の遊技に戻るのである。
【００６２】
ビッグボーナスを初めとする役は、例えば、図４に示す確率抽選テーブルの中から、乱数値に基づいた抽選によって内部当選することにより決定される。
【００６３】
次に、遊技者が停止ボタンを操作すると内部当選役のそれぞれに対応する停止タイミングでリールが停止される。そして、対応する識別標識図柄が有効ライン上に揃ったときに初めて、役の入賞の獲得となるのである。
【００６４】
なお、遊技者が停止ボタンを操作したときのリールの停止制御は、必ずしも内部当選役に従って機械的に行われるものではなく、遊技者がどのタイミングで停止ボタンを操作したかによっても影響を受ける。例えば、遊技者が停止ボタンを操作した際に、識別標識図柄の停止位置を、停止ボタンが操作された本来の場所から機械的制御によってずらして止めることができる「引き込み」制御は、識別標識図柄の４コマ分が最大限度である。このため、内部当選役に対応する識別標識図柄がこの区間にあるうちに停止ボタンが操作されないときには、識別標識図柄が揃わず内部当選した役に入賞できない。したがって、遊技者は、内部抽選の結果、役に当選したことが判った場合には、回転するリール上の移動する図柄を観察しながら停止ボタンを操作して、所望の識別標識図柄を有効ライン上に止める、いわゆる「目押し」により入賞を獲得することが必要である。
【００６５】
上述の内部抽選において、ビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスが当選したときには、遊技機は直ちにそれらの役が入賞可能とすることとはせずに、その役が当選した状態、すなわちビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに入賞する権利を保留すると共に、その当選した状態を記憶する。そして保留され、記憶された状態は、所定の条件、例えば、その後１２８回の遊技を行った後に保留から復活し、権利の行使が可能となる。当選状態が保留の状態から復活するまでの間の遊技においても抽選は行われ、ビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスが当選したときには、その当選した状態が累積して記憶される（ボーナスのストック）。この結果として、その後所定の条件を満たし、当選状態が保留から復活する時には、累積していた当選状態が次々と復活し、ビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスを入賞させる権利が連続して行使可能となる（ストックの放出）。このように、ボーナスのストックと放出を長い周期で発生させ、放出の際に訪れるボーナスの連続入賞回数を大きくすることにより、遊技者に大きな興奮を期待感を与えることができる。
【００６６】
また、このような遊技機は、表示装置３０への表示内容を遊技の回数ごとに変化させることにより、ストック放出のタイミングが近づいてきたことを、遊技者に告知する。
【００６７】
例えば、表示装置３０への表示内容として、▲１▼通常の場合は、例えば図５に示すように、ウサギが眠っている場面の画像を表示する。▲２▼そして、あと４回の遊技でストックの放出が起きる場合には例えば図６に示すように眠っているウサギのそばに他のウサギが覗きに来ている場面の画像を表示する。▲３▼次に、あと３回の遊技でストックの放出が起きる場合には例えば図７に示すように、眠っていたウサギが他のウサギに起こされる場面の画像を表示する。▲４▼次に、あと２回の遊技でストックの放出が起きる場合には例えば図８に示すように、ウサギが他にも呼びかけを行っている場面の画像を表示する。▲５▼次に、あと１回の遊技でストックの放出が起きる場合には例えば図９に示すようにウサギの周りに仲間が集まってきている場面の画像を表示する。▲６▼そして、この回の遊技でストックの放出が起きる場合には図１０に示すようにウサギが大きな銅鑼を叩く場面の画像を表示する。
【００６８】
このように、表示装置３０に表示される画面の内容を、遊技機の遊技状態であるストックの放出タイミングまでの遊技回数に関連付けることにより、それを見た遊技者が、ストックが放出されてボーナスの入賞が連続することにワクワクして期待を寄せることができるようになるのである。
【００６９】
さらに、上記のような表示内容の変化が、真にストックの放出タイミングの直前ばかりでなく、ストックが放出される予定の無い場合にも起こるようにする。例えば、図６や図７のように、ウサギが起こされるまでの場面の画像表示を、ストックの放出タイミングとは無関係に行う。このような思わせぶりな表示を行うことにより遊技者が、ストックの放出と表示装置３０への表示を単純に関連付けて、遊技に飽きてしまうことのないようにする。
【００７０】
ここで、表示装置３０への表示内容と、ストックの放出タイミングとが密接に関連しつつも、関連していない場合もあるように設定されている場合において、例えば図６や図７のように、ウサギが起こされるまでの場面の画像表示がなされたところで、遊技者が手持ちのメダルを使い果たしてしまったときには、遊技者にとって問題が生じる。すなわち、ウサギが起こされる場面の表示が、ストック放出とは関係の無い、ただの思わせぶりなものなのか、それとも、後数回の遊技の後に訪れるストック放出の予兆なのかが判らないままにゲームをやめなければならなくなるのである。しかし、ストック放出のタイミングは、これまで遊技者の遊技の際に蓄積された、保留となっていた権利の行使の折角の機会であり、遊技者にとって最も関心の高い情報なのである。
【００７１】
そこで、このような場合には、遊技者がチャンスボタン６０を押動操作することにより、メダル投入無しで、表示装置３０に表示される内容を先取りして見ることができることとなっている。
【００７２】
すなわち、チャンスボタン６０が押動操作された場合には、遊技機は表示装置３０に、次回の遊技において表示される画像を表示する。チャンスボタン６０が再度、押動操作された場合には、遊技機は表示装置３０に、更に次回の遊技において表示される画像を表示する。このように、遊技機は、表示装置３０に、将来表示が予定されている画像を一定回数だけ表示する。
【００７３】
このことにより、遊技者は、ストック放出の兆候となる画面が現れた場合にメダルの投入無しに、その続きを見ることができるようになり、たとえメダルを使い果たした場合であっても、更に予定外のまとまった量のメダルを購入すべきか、あるいは、資金を調達すべきか悩んでフラストレーションをためる必要がなくなるのである。
【００７４】
［回路の構成］
次に、スロット遊技機１０を制御する制御回路と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む主制御回路の構成を示すブロック図を図１１に示す。
【００７５】
スタートレバー３２は、主制御回路１００のインターフェイス回路群１０２に接続され、インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートレバー３２から発せられた始動開始信号は、インターフェイス回路群１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、メインＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００７６】
また、上述したインターフェイス回路群１０２には、停止ボタン３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒ、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、最大ＢＥＴスイッチ２４及び払出しボタン３６ａも接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路群１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００７７】
また、インターフェイス回路群１０２には、メダルカウンタ５２及びメダル通過センサ５４も接続されている。これらのカウンタやセンサから発せられる信号もインターフェイス回路群１０２に供給され、所望とする信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００７８】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。更に、ＲＯＭ１０８は、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。更に、上述したデータ・テーブルや、入賞図柄組合せテーブルや、後述する入賞態様テーブルも記憶する。
【００７９】
また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶する。
【００８０】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生器１１２も設けられている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜１６３８３（２の１５乗）に含まれる乱数を発生する。尚、乱数は、メインＣＰＵ１０６の演算処理により発するように構成してもよい。
【００８１】
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒが接続されている。ステッピングモータ５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒの各々は、３つのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒの回転シャフトがリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの回転中心となるように、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒは、ステッピングモータ５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒに設けられている。
【００８２】
メインＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒに供給される。尚、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
【００８３】
メインＣＰＵ１０６が、上述した如き、ステッピングモータ５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒに対する制御をすることにより、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うことができるのである。
【００８４】
リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００８５】
メインＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄のコード番号を算出し、上述したデータ・テーブルを参照することにより、表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの各々に表示される図柄の画像を特定することができるのである。
【００８６】
入出力バス１０４には、有効ライン表示ランプ４４を駆動するためのランプ駆動回路１１８も接続されており、メインＣＰＵ１０６は、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２又は最大ＢＥＴスイッチ２４から発せられる信号に応じて駆動指令をランプ駆動回路１１８に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ４４を点灯駆動するのである。
【００８７】
更にまた、入出力バス１０４には、サブ制御回路１３０も接続されている。サブ制御回路１３０は、図１２に示すように、上述した表示装置３０、スピーカ４２、及びＷＩＮランプ１７を制御するための回路であり、また、チャンスボタン６０の状態を検出する。サブ制御回路１３０のブロック図を図１２に示す。
【００８８】
図１２に示すように、サブ制御回路１３０には、サブＣＰＵ１３１、サブＲＡＭ１３２、サブＲＯＭ１３３、表示装置３０の駆動を行う画像制御回路１２０、音源ＩＣ１３４、パワーアンプ１３５、ＷＩＮランプ１７の制御を行うランプ駆動回路１３７が搭載されている。
【００８９】
サブＣＰＵ１３１は、画像制御ＩＣ１２２を制御して、画像ＲＯＭ１２１に記憶されている画像データや文字データ等を読み出させ、表示装置３０に、所定の表示画像を表示させる。また、サブＣＰＵ１３１は、サウンドＲＯＭ１３８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータを、音源ＩＣ１３４を介してパワーアンプ１３５に供給する。このようにすることにより、スピーカ４２から所定の音声が発せられるのである。
【００９０】
サブ制御回路１３０はランプ駆動回路１３７を通じてＷＩＮランプ１７の点灯と消灯を行う。また、サブ制御回路１３０はＩＮポート１３６を通じてチャンスボタン６０の状態を検知する。
【００９１】
［作用］
次に、主制御回路１００とメインＣＰＵ１０６の制御動作について図１３から図１５に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【００９２】
まず、メインＣＰＵ１０６は、ゲーム開始に先立ち、初期化処理を行う（ステップＳ１１）。
【００９３】
具体的には、メインＣＰＵ１０６は、通信データ等のデータを消去する処理を行うのである。初期化を行う処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１２の処理を実行する。
【００９４】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、遊技終了時のＲＡＭをクリアする処理を実行する（ステップＳ１２）。
【００９５】
具体的には、メインＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている前回ゲームのステータスや通信データのクリア、ゲームに必要な遊技パラメータの書き込み、シーケンスプログラムの開始アドレスの設定などを行う。遊技終了時のＲＡＭをクリアする処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１３の処理を実行する。
【００９６】
次に、メインＣＰＵ１０６は、メダルの自動投入要求があるか否かを判断する（ステップＳ１３）。
【００９７】
メダルの自動投入があるか否かを判断するとは、すなわち、前回の遊技でリプレイ入賞したか否かを判断することである。メインＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記録された遊技データを参照し、この判断を行う。この処理において、自動投入があったものと判別した場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１４に処理を移す。一方、自動投入がなかったものと判別した場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１５に処理を移す。
【００９８】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、投入要求分の遊技メダルを自動投入する処理を実行する（ステップＳ１４）。
【００９９】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、スロット遊技機１０が遊技開始可能な状態になるような処理を行う。すなわち、次の遊技に必要なメダルが投入された状態に変更させる処理を行うのである。投入要求分のメダルを自動投入する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１００】
次いで、ステップＳ１５において、メインＣＰＵ１０６は、遊技メダルを投入する処理を実行する。
【０１０１】
この処理においては、メインＣＰＵ１０６は、新たなメダルの投入があるか、すなわち、遊技者がメダル投入口３１にメダルを投入したことによるメダル通過センサ５４からの信号の入力があるか否か、各種ＢＥＴスイッチ２０、２２、２４が操作されたことによる入力があるか否かを判断するのである。遊技メダルを投入する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１０２】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、スタートスイッチがオンであるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ１６）。
【０１０３】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、スタートレバー３２の操作による入力があるか否かを判断するのである。本処理において、メインＣＰＵ１０６が、スタートスイッチがオンであるものと判別した場合には、ステップＳ１７に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０６が、スタートスイッチがオンでないものと判別した場合には、ステップＳ１６の処理を再び行う。
【０１０４】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、前の遊技から４．１秒経過したか否かを判断する処理を行う（ステップＳ１７）。
【０１０５】
この処理において、メインＣＰＵ１０６に内蔵されたタイマ（図示せず）が前回の遊技終了時から計った時間の結果が４．１秒以上であるか否かを判断する処理を行う。４．１秒以上であるものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１９に処理を移す。一方、４．１秒以上でないものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１８に処理を移す。
【０１０６】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、遊技開始待ち時間を消化する処理を行う（ステップＳ１８）。
【０１０７】
この処理は、前の遊技が終了してから４．１秒経過していない場合に、残りの待ち時間を消化させる処理である。待ち時間を消化する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１９に処理を移す。
【０１０８】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、１遊技監視用タイマをセットする処理を実行する（ステップＳ１９）。
【０１０９】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、これに内蔵されたタイマをセットし、一回の遊技を監視するために計時を開始するのである。１遊技監視用タイマをセットする処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３１（図１４参照）に処理を移す。
【０１１０】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、確率抽選処理を実行する（ステップＳ３１）。
【０１１１】
この処理では、まず抽選用の乱数値を乱数発生器１１２を用いて抽出し、抽出した乱数値がどの内部当選役に該当するかを判別し、それを決定するのである。また、この処理において決定された内部当選役に応じて、使用する停止テーブルも決定する。なお、これらの処理はメインＣＰＵ１０６の指示に基づいて行われる。確率抽選処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３２に処理を移す。
【０１１２】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、リールを回転する処理を実行する（ステップＳ３２）。
【０１１３】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、モータ駆動回路１１４を制御し、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒを回転させる制御を行う。この制御では、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが停止している状態から加速処理を行って、一定の速度に達した後、定速回転処理を行う。この定速回転の状態になったことを条件に、停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが有効化され、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの停止操作が可能となるのである。リールを回転する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３３に処理を移す。
【０１１４】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、スタートコマンドを送信する処理を実行する（ステップＳ３３）。
【０１１５】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、遊技開始時の主制御回路１００の遊技情報をサブ制御回路１３０に送信する処理を行う。送信されるコマンドとしては、上記確率抽選処理で決定された当選フラグや、今現在の遊技状態、当選フラグに応じて決定された停止テーブル番号などが送信されることとなる。また、この処理において、メインＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に配置された、ＢＢに内部抽選した状態のストック数である、ストック数の値、及び、ストック放出までのゲーム回数を示す、ストックタイムの値を、それぞれストック数パラメータ及びストックタイムパラメータとしてサブ制御回路１３０に送信する。ストックタイムパラメータ及びストック数パラメータはサブ制御回路１３０のサブＣＰＵ１３１の処理において用いられる。
【０１１６】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、ストップボタンがオンであるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ３４）。
【０１１７】
この処理では、メインＣＰＵ１０６は、停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒのいずれかが操作されたか否か、すなわち、遊技者によって停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが操作されたときに送られてくる停止信号の有無を判別する。この処理においてストップボタンがオンであるものと判別されたときには、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３６に処理を移す。一方、この処理においてストップボタンがオンでないものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３５に処理を移す。
【０１１８】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、自動停止タイマの値が０であるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ３５）。
【０１１９】
ここで、「自動停止」とは、リールの回転が開始してから一定期間（例えば４０秒）経過した場合に、たとえ停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが操作されることがなくリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが回転していても、自動的に停止制御を行う処理のことである。この処理において、自動停止タイマの値が０であるないものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、再びＳ３４に処理を戻す。一方、この処理において、自動停止タイマの値が０であるものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３６に処理を移す。
【０１２０】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、滑りコマ数を決定する処理を実行する（ステップＳ３６）。
【０１２１】
この処理では、停止操作された停止ボタンに対応するリールの滑りコマ数を決定することとなる。ここで、「滑りコマ数」とは、停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが操作されたときに表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒに表示されている図柄位置（これを「停止操作位置」という）から何図柄分滑らせてリールを停止させるか（実際に停止した位置を「停止位置」という）、その滑る図柄の数（コマ数）のことをいう。この滑りコマ数は先の確率抽選処理（ステップＳ３１）で行われた抽選の結果に基づいて決定されるものである。滑りコマ数を決定する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３７に処理を移す。
【０１２２】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、滑りコマ数分リールを回転させ停止させる処理を行う（ステップＳ３７）。
【０１２３】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、先のステップＳ３６で決定された滑りコマ数分回転させてから停止するようにモータ駆動回路１１４を制御するのである。リールを停止させる処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、リール停止コマンドをサブ制御回路１３０に送信した後に、ステップＳ３８に処理を移す。
【０１２４】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、全てのリールが停止したか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ３８）。
【０１２５】
この処理において、全てのリールが停止していないものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３４に処理を戻す。一方、この処理において、全てのリールが停止したものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３９に処理を移し、リール停止コマンドをサブ制御回路１３０に送信する処理を行う。なお、リール停止コマンドをサブ制御回路１３０に送信する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４１（図１５参照）に処理を移す。
【０１２６】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、入賞検索の処理を実行する（ステップＳ４１）。
【０１２７】
この入賞検索処理では、表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒに表示された図柄の停止態様が、入賞成立を示すものであるか否かを判断し、入賞成立を示す停止態様であるときは、該当する入賞役の入賞フラグをＲＡＭ１１０に記憶する処理を行う。具体的には、センターラインＬ１上の図柄のコードナンバーを、ＲＯＭ１０８に記憶されている入賞図柄組合せテーブルと照合してすることで判定を行うようにする。入賞検索処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４２に処理を移す。
【０１２８】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、入賞フラグが正常であるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ４２）。
【０１２９】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、入賞フラグと、当選フラグが整合するかを照合し、今回の入賞が正常であるか否かを判断する。この処理において、入賞が正常であるものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４４に処理を移す。一方、この処理において、入賞が正常でないものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１３０】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、イリーガルエラーの表示をする処理を実行する（ステップＳ４３）。
【０１３１】
イリーガルエラーの表示とは、先のステップＳ４２において入賞フラグが正常でないものと判別されたときに表示されるものであり、メインＣＰＵ１０６の指示に基づいて行われる処理である。イリーガルエラーが表示された場合には、スロット遊技機１０の遊技状態が正常に戻されなければ遊技を開始できない。
【０１３２】
入賞フラグが正常の場合には、次に、成立した入賞役の種別と遊技状態に応じて遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる（ステップＳ４４）。メダルを払い出す処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４５に処理を移す。
【０１３３】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、遊技状態を更新する処理を実行する（ステップＳ４５）。
【０１３４】
ここで、遊技状態を更新する処理とは、今回の遊技が終了することで遊技状態が変更する場合に、その新たな遊技状態に移行するために行われる処理のことである。このような処理が必要なものとして、例えば、ボーナス遊技の最終入賞だった場合や、今回の遊技でボーナスが内部当選した場合や、有効ライン上に「７−７−７」と図柄が停止して、ボーナス遊技が開始した場合などがある。遊技状態を更新する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１３５】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、１ゲームが終了したことを示すコマンドをサブ制御回路１３０に送信する処理を行う（ステップＳ４６）。
【０１３６】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、成立した入賞役の種別や、遊技状態などを、「１ゲーム終了コマンド」としてサブ制御回路１３０に送信する処理を行う。以上の処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、再びステップＳ１２に処理を移す。
【０１３７】
図１６に基づいて、メインＣＰＵ１０６の確率抽選処理を説明する。まずメインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４７において、抽選に用いる乱数を発生させる。乱数はバス１０４に接続された乱数発生器１１２において発生させた値を読み出して用いる。
【０１３８】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、乱数を用いて、確率テーブルから役の抽選を行う（ステップＳ４８）。確率テーブルにおける各役の配分の例を図４に示す。
【０１３９】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、抽選により内部当選した役がビッグボーナスであるか否かを判断する。当選した役がビッグボーナスであった場合には、この状態を蓄積するために処理をステップＳ５０移し、ビッグボーナスでない場合には、処理をステップＳ５３に移す。
【０１４０】
ステップＳ５０において、メインＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に配置されたＢＢストック数の値を１だけ換算する。このことにより、ストックが１だけ増えたことが記憶される。
【０１４１】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に配置されたＢＢストックタイムの値が０であるか否かを判断する（ステップＳ５１）。ここで、ＢＢストックタイムの値が０である場合には、現在ストック期間ではないとして、処理をステップＳ５２に移す。ＢＢストックタイムの値が０でない場合には、現在ストック期間であるとして処理をステップＳ５３に移す。
【０１４２】
メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ５３においてＢＢストックタイムの値が０か否かを判断する。ここで、ＢＢストックタイムの値が０の場合には、メインＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ５４に移し、ストック期間の開始を設定すべくＢＢストックタイムの値を１２８に設定する。ＢＢストックタイムの値が０でない場合には、既にストック期間であるとして、処理をステップＳ５５に移し、そこでＢＢストックタイムの値を１だけ減算した後、処理をステップＳ５８に移す。
【０１４３】
メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ５４において、ＢＢストック数の値が０であるか否かを判断する。ここでＢＢストック数の値が０である場合には、現在ストックはされていない状態として、処理をステップＳ５８に移す。ＢＢストック数の値が０でない場合には、メインＣＰＵ１０６は、現在ストックの放出中であるとして、処理をステップＳ５６に移す。
【０１４４】
メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ５６において、ＢＢストック数を１減算し、処理をステップＳ５８に移す。このことにより、ＢＢ内部抽選状態のストックが１回分放出されたことを意味する。次いで、メインＣＰＵ１０６は、先の内部抽選の結果をＢＢ内部当選に強制的に置き換える（ステップＳ５７）。このことによって、ＢＢ内部抽選状態のストックが放出され、ビッグボーナスの内部に入賞する権利の行使がなされるのである。
【０１４５】
メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ５８において、内部抽選の結果に基づいてリールの停止テーブルの選択を行う。そして、メインＣＰＵ１０６は、本サブルーチンを終了する。
【０１４６】
次に、図１７から図２１に基づいて、サブ制御回路１３０側で行われる各種コマンド受信処理について説明する。
【０１４７】
サブ制御回路１３０における処理を概略すると、サブ制御回路１３０に搭載されたサブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３２の受信フラグをチェックし、主制御回路１００から送信されたコマンドを確認する。ここで、受信フラグに記憶されている主制御回路１００に関する遊技情報は、前述したように、スタートレバー３２の操作が行われたことで発生するスタートコマンド、回転中のリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒを停止させるために停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが操作されることで発生するリール停止コマンド、全てのリールが停止して入賞だった場合にはメダル払出が行われた後で発生する１ゲーム終了コマンドなどがあり、それぞれのコマンドによって、種々の演出処理が実行される。また、サブＣＰＵ１３１は、チャンスボタン６０の状態を検出して対応する処理を行う。
【０１４８】
最初に、図１７に基づいて、サブ制御回路１３０における処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１３１は、スタートコマンドをチェックするためにスタートコマンド受信処理を行う（ステップＳ６０）。次に、ステップＳ６１において、サブＣＰＵ１３１は、リール停止コマンドをチェックするためにリール停止コマンド受信処理を行う。次に、ステップＳ６２において、サブＣＰＵ１３１は、１ゲーム終了コマンドコマンドをチェックするために、１ゲーム終了コマンド受信処理を行う。次にステップＳ６３において、サブＣＰＵ１３１は、チャンスボタン検知処理を行う。そして、再びステップＳ６０からの処理を繰り返す。
【０１４９】
次に、図１８に基づいて、スタートコマンド受信処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１３１は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する処理を行う（ステップＳ６４）。この処理において、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３２の受信フラグをチェックし、スタートコマンドを受信したか否かを判断する。本ステップにおいてスタートコマンドを受信していないものと判別された場合には、サブＣＰＵ１３１は、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、本ステップにおいてスタートコマンドを受信しているものと判別された場合には、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ６５に処理を移す。
【０１５０】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ６５において、スタートコマンドに付随するストックタイムパラメータが５以下であるか否かを判断する。本ステップにおいてストックタイムパラメータが５以下ではなく、ストック放出がされるまで、まだ５ゲーム以上あると判断した場合には、サブＣＰＵ１３１は、処理をステップＳ６７に移す。一方、本ステップにおいて、ストックタイムパラメータが５以下であり、ボーナスのストック中で、かつ、あと５ゲーム以内でボーナスの放出になると判断した場合には、サブＣＰＵ１３１は、処理をステップＳ６６に移す。この処理により、数回の遊技にわたる連続的な演出が可能となる。
【０１５１】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ６６において、表示装置３０に対してストックタイムパラメータの値に応じた画像の表示を行う。例えば、ストックタイムパラメータの値が５である場合には、あと５回の遊技を行うことにより、ストックが放出されることになるので、サブＣＰＵ１３１は、画像制御ＣＰＵ１２２へのコマンド送信を通じて、画像制御ＩＣ１２２に、例えば画像ＲＯＭ１２１に蓄えられた図５に示す画像データを、表示装置３０に表示させるよう制御する。また、ストックタイムパラメータの値が４である場合には、図６に示す画像データを、また、ストックタイムパラメータの値が３である場合には、図７に示す画像データを、というように、ストックタイムパラメータの値に関連付けて、表示装置３０に表示させる画像データを選択する。このことにより、表示装置３０への表示内容が、ストックタイムパラメータ及びストック数パラメータを通じて、メインＣＰＵ１０６による内部抽選の処理結果と関連付けられるのである。
【０１５２】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ６７において、サブＲＡＭ１３２に配置された空演出タイム数が１より大きいか判断する。空演出タイム数はストック放出がまだ先の場合であっても、表示装置に思わせぶりな演出を行わせるタイミングを計るためものであり、抽選による任意の値からゲームごとに１ずつ減算がされていくものである。本ステップにおいて空演出タイム数が１より大きい場合には、サブＣＰＵ１３１は、処理をステップＳ６９に移して、空演出タイム数を減算し、更に処理をステップＳ７０に移す。この一方で、本ステップにおいて、空演出タイム数が１より大きくない場合には、空演出タイム数を乱数抽選により例えば０から２００の範囲のいずれかの値にする（ステップＳ６８）。そして、処理をステップＳ７０に移す。
【０１５３】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ７０において、表示装置３０に対して空演出タイム数の値に応じた画像の表示を行う。例えば、空演出タイム数の値が５である場合には、あと５回の遊技を行うことにより、ストックが放出されると思わせる（ただし、実際には放出されない）ことになるので、サブＣＰＵ１３１は、画像制御ＣＰＵ１２２へのコマンド送信を通じて、画像制御ＩＣ１２２に、例えば画像ＲＯＭ１２１に蓄えられた図５に示す画像データを、表示装置３０に表示させるよう制御する。また、空演出タイム数の値が４である場合には、図６に示す画像データを、また、空演出タイム数の値が３である場合には、図７に示す画像データを、というように、空演出タイム数の値に関連付けて、表示装置３０に表示させる画像データを選択する。このことにより、表示装置３０への表示内容が、メインＣＰＵ１０６による内部抽選の処理結果とは無関連にかつ連続的に行われ、遊技者に対して思わせぶりな演出が行われるのである。そしてサブＣＰＵ１３１は、処理をステップＳ７１に移す。
【０１５４】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ７１において、スタートコマンドの受信に伴う、その他のスタート演出制御を行う。これには、ランプ駆動回路１３７を通じてＷＩＮランプ１７の点灯が含まれる。次に、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ７２において、後述する連続ゲーム数の値を５以下でない場合には１だけ減算する。そして、サブＣＰＵ１３１は、本サブルーチンを終了する。
【０１５５】
次に、図１９に基づいて、リール停止コマンド受信処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１３１は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する処理を行う（ステップＳ７３）。
【０１５６】
本ステップにおいて、リール停止コマンドを受信していないものと判別された場合には、サブＣＰＵ１３１は、本サブルーチンを直ちに終了させる。一方、リール停止コマンドを受信したものと判別された場合には、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１５７】
次いで、サブＣＰＵ１３１は、リール停止時の演出制御処理を実行する（ステップＳ７４）。
【０１５８】
この処理は、ボーナスゲーム中における停止順序の報知、及び報知内容と実際の停止操作との整合性に応じた演出を行うものである。この演出は表示装置３０やスピーカ４２を介して行われるものである。なお、ステップＳ７４の処理が終了すると、サブＣＰＵ１３１は、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１５９】
次に、図２０に基づいて、１ゲーム終了コマンド受信処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１３１は、１ゲーム終了コマンドを受信したか否かの判断を行う処理を実行する（ステップＳ７５）。
【０１６０】
本ステップにおいて、１ゲーム終了コマンドを受信していないものと判別された場合には、サブＣＰＵ１３１は、直ちに本サブルーチンを終了させる。一方、１ゲーム終了コマンドを受信したものと判別された場合には、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ７６において、サブＣＰＵ１３１は、１ゲーム終了時の演出制御処理を実行する。この処理は、例えばボーナスゲーム中であれば、残りゲーム数やメダルの獲得枚数などの更新を行うものである。以上の処理が終了すると、サブＣＰＵ１３１は、本サブルーチンを直ちに終了させる。
【０１６２】
ステップＳ７６の１ゲーム終了時の演出制御処理においては、画像制御ＣＰＵ１２４への制御指令の転送を通じて、画像制御ＩＣ１２２に対し、表示装置３０に表示される画像を初期化させる処理も含まれる。
【０１６３】
次に、図２１に基づいて、チャンスボタン処理について説明する。
【０１６４】
ステップＳ７７において、サブＣＰＵ１３１は、チャンスボタン６０が押動操作されたか否かを判断する。
【０１６５】
本ステップにおいて、チャンスボタン６０が押されていないものと判別された場合には、サブＣＰＵ１３１は、本サブルーチンを直ちに終了させる。
【０１６６】
一方、チャンスボタン６０が押されたと判別された場合には、サブＣＰＵ１３１は、演出の先取り表示をさせるべく、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ７８において、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３２に配置された連続ゲーム数の値が５より大きく、かつ２００より小さいか否かを判断する。連続ゲーム数は、前回チャンスボタンが使用されてから何回分の遊技が行われたかを減算により数えるものであり、これにより、チャンスボタンの使用が無制限に連続して使用されることを防止するためのものである。本ステップにおいて連続ゲーム数の値が５より大きく、かつ２００より小さい場合には、前回チャンスボタンが使用されてからの遊技数が２００回たっておらず、チャンスボタンの使用は認められない。この場合にサブＣＰＵ１３１は、本サブルーチンを直ちに終了する。この一方で、連続ゲーム数の値が５以下（チャンスボタンを使用せずに遊技数が２００回を超えた）か、又は２００以上（チャンスボタンの使用中）の場合には、チャンスボタンの使用を認めるべく、サブＣＰＵ１３１は、処理をステップＳ７９に移す。
【０１６８】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ７９において、スタートコマンドに付随するストックタイムパラメータが５以下であるか否かを判断する。本ステップにおいて、ストックタイムパラメータが５以下であり、あと５ゲーム以内でボーナスの放出になると判断した場合には、サブＣＰＵ１３１は、処理をステップＳ８１に移す。
【０１６９】
一方、ストックタイムパラメータが５以下ではなく、ストック放出がされるまで、まだ５ゲーム以上あると判断した場合には、サブＣＰＵ１３１は、処理をステップＳ８０に移す。
【０１７０】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ８０において、サブＲＡＭ１３２に配置された空演出タイム数が１より大きいか判断する。本ステップにおいて空演出タイム数が１より大きい場合には、サブＣＰＵ１３１は、処理をステップＳ８３に移して、空演出タイム数を減算し、そして処理をステップＳ８４に移す。この一方で、本ステップにおいて、空演出タイム数が１より大きくない場合には、空演出タイム数を乱数抽選により例えば０から２００の範囲のいずれかの値にする（ステップＳ８２）。そして、処理をステップＳ８４に移す。
【０１７１】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ８４において、表示装置３０に対して空演出タイム数の値に応じた画像の表示を行う。例えば、空演出タイム数の値が５である場合には、あと５回のチャンスボタンを押すことにより、ストックが放出される表示になると思わせる（ただし、チャンスボタン操作は内部抽選処理を伴わず、実際には放出されない）ことになるので、サブＣＰＵ１３１は、画像制御ＣＰＵ１２２へのコマンド送信を通じて、画像制御ＩＣ１２２に、例えば画像ＲＯＭ１２１に蓄えられた図５に示す画像データを、表示装置３０に表示させるよう制御する。また、空演出タイム数の値が４である場合には、図６に示す画像データを、また、空演出タイム数の値が３である場合には、図７に示す画像データを、というように、空演出タイム数の値に関連付けて、表示装置３０に表示させる画像データを選択する。このことにより、表示装置３０への表示内容が、メインＣＰＵ１０６による内部抽選の処理結果とは無関連にかつ連続的に行われ、遊技者に対して思わせぶりな演出が行われるのである。そしてサブＣＰＵ１３１は、処理をステップＳ８５に移す。
【０１７２】
なお、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ８４において、空演出タイム数が０の場合の図１０の画像データは表示させない。図１０の画像データが表示されないことによって、遊技者に、演出がストックの放出とは関係の無い思わせぶりのものであったということを通知するのである。このようにして、遊技者はチャンスボタンを操作して演出の先取り表示を見ることにより、演出表示がストック放出を予告するものか、それとも思わせぶりなものであるかを、メダル投入なしに判断することができるのである。
【０１７３】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ８５において、連続ゲーム数の値が０か否かを判断し、０であると判断した場合には、処理をステップＳ８７に移して、連続ゲーム数の値を２０５にセットし、本サブルーチンを終了する。０でないと判断した場合には、処理をステップＳ８６に移して、連続ゲーム数の値を１だけ減算し、本サブルーチンを終了する。連続ゲーム数の値を２０５にセットすることにより、その後チャンスボタンが押され連続ゲーム数の値が減算されても、ステップＳ７８において、連続ゲーム数の値が２００より小さくなるまで、５回はチャンスボタンを連続して操作することができるようなる。
【０１７４】
これによって、遊技者はチャンスボタンを連続して５回は操作することにより、５回分先の遊技における演出表示状態を先取りして見ることができるようになる。また、その後は連続ゲーム数の値が２００より小さくなって、チャンスボタン操作が一定遊技期間行えなくなる。
【０１７５】
このように、チャンスボタンによる先取り表示を、通常の遊技が２００回行われて初めて実行可能とする、ゲーム数による制限を設けることが可能となる。
【０１７６】
ステップＳ８１において、サブＣＰＵ１３１は、ストックタイムパラメータに基づいた特定の画像を、表示装置３０に対して、表示させる。例えば、ストックタイムパラメータが５である場合には、あと５回の遊技を行うことにより、ストックが放出されることになるので、サブＣＰＵ１３１は、画像制御ＣＰＵ１２２へのコマンド送信を通じて、画像制御ＩＣ１２２に、例えば画像ＲＯＭ１２１に蓄えられた図５に示す画像データを、表示装置３０に表示させるよう制御する。また、ストックタイムパラメータの値が４である場合には、図６に示す画像データを、また、ストックタイムパラメータの値が３である場合には、図７に示す画像データを、というように、ストックタイムパラメータの値に関連付けて、表示装置３０に表示させる画像データを選択する。このことにより、表示装置３０への表示内容が、ストックタイムパラメータ及びストック数パラメータを通じて、メインＣＰＵ１０６による内部抽選の処理結果と関連付けられるのである。また、本ステップにおいて、サブＣＰＵ１３１は、ストックタイムパラメータの値を１減算する。ストックタイムパラメータの値が減算されることにより、次回続けてチャンスボタンが押されたときには、次回の本サブルーチンでの処理において更に１回先の遊技に相当する画像が表示装置３０に表示されることとなる。そして、チャンスボタンによる先取り表示が次々と行われるのである。
【０１７７】
なお、ストックタイムパラメータは、リールスタートがなされた時点で、メインＣＰＵ１０６からのスタートコマンドで上書きされる。したがって、遊技者が先取り表示を遊技機に行わせた後で、メダルを投入し、通常の遊技を行った場合には、表示装置３０への表示は、改めて先取りする前の状態から始まるのである。
【０１７８】
このように、サブＣＰＵ１３１が上述の処理を行うことによって、遊技者は、メダルを使い果たしてしまった場合でも、表示装置３０における数回分先の表示内容を先取りして見ることができるのである。
【０１７９】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。本実施例においては、スロット遊技機について説明したが、本発明は、パチンコ遊技においても適用が可能である。
【０１８０】
また、本実施例においては、先取り表示を開始させるために、通常の遊技の進行においては必要とされない、チャンスボタンを設け、この押動操作により表示を行わせたが、先取り表示を開始は他のボタンで兼用することとしてもよい。例えば、メダル投入がされていない場合に、スタートボタンを押すと、表示装置に先取り表示がなされることとしてもよい。
【０１８１】
更に、本実施例においては、先取り表示は、ＬＣＤ表示装置に対して行わせたが、これは、リール等の識別標識表示部とは別の表示方法であれば、他の表示方法であってもよい。例えば、ランプの点灯や、上記のリールとは別の回転リールそして、ＬＥＤによる表示を用いることができる。また、スピーカからの音によって遊技状態の先取り表示を行うこともできる。
【０１８２】
また、本実施例においては、チャンスボタンによる先取り表示は、通常の遊技を２００回行って始めて実行可能とする、ゲーム数による制限を設けているが、これを、ゲーム数ではなく、ストックの放出と関係の無い思わせぶりな演出表示が何回行われたかを数え、この回数によって制限することとしてもよい。
【０１８３】
【発明の効果】
本発明によれば、「識別標識を変動表示及び停止表示する識別標識表示部と、前記識別標識表示部が停止表示を行い得る態様の内部抽選を行う抽選手段と、前記識別標識表示部とは別の、遊技状態を表示する遊技状態表示部と、を有し、抽選手段の抽選結果と前記遊技状態表示部に表示される表示内容との間に何らかの関係が設定されている遊技機」において、「前記識別標識表示部が前記識別標識の変動表示及び停止表示を仮に数回先まで行ったとした場合の、前記遊技状態表示部における数回先の表示内容の先取り表示を行う先取り表示手段と、その先取り手段を作動させる先取り表示開始手段と、を備える」ように構成される。
【０１８４】
このように構成することにより、遊技機は、前記識別標識の変動表示及び停止表示を行うことなしに、抽選結果に関連が設定される表示についての先取り表示を行うことができるようになる。
【０１８５】
このことによって、遊技者は、メダル投入等を必要とする前記識別標識の変動表示等なしに、数回の遊技分相当における表示を予め見ることができるようになる。このため、遊技中にメダル等を使い果たしても、数回の遊技分相当における遊技状態の情報を先取りして得ることができる。特に、演出表示による予告が本当のものであったかを判別するために、遊技者は新たなメダル甲購入あるいは遊技場の外へ出てのメダル再購入準備をすべきかなどと迷って、余計なフラストレーションを感じることなく、遊技を楽しむことができるのである。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態のスロット遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】本実施形態のスロット遊技機のリールに描かれた識別標識の列を示す説明図である。
【図３】本実施形態のスロット遊技機の入賞識別標識組合せに対応する役及び払出枚数を示す図である。
【図４】確率抽選テーブルにおける各役の分布を示す図である。
【図５】表示装置に表示される画像データの一例を示す図である。
【図６】表示装置に表示される画像データの一例を示す図である。
【図７】表示装置に表示される画像データの一例を示す図である。
【図８】表示装置に表示される画像データの一例を示す図である。
【図９】表示装置に表示される画像データの一例を示す図である。
【図１０】表示装置に表示される画像データの一例を示す図である。
【図１１】スロット遊技機の主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図１２】スロット遊技機のサブ制御回路の構成を示すブロック図である。
【図１３】スロット遊技機における主制御回路のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】図１３に続くフローチャートである。
【図１５】図１４に続くフローチャートである。
【図１６】スロット遊技機における主制御回路の確率抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】スロット遊技機におけるサブ制御回路のサブＣＰＵの処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】スロット遊技機におけるサブ制御回路におけるスタートコマンド受信処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】本実施形態のサブ制御回路におけるリール停止コマンド受信処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】本実施形態のサブ制御回路における１ゲーム終了コマンド受信処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】本実施形態のサブ制御回路におけるチャンスボタン処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
１０    スロット遊技機
１２    筐体
１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒ    表示窓
１７    ＷＩＮランプ
１８    賭け枚数表示部
２０    １−ＢＥＴスイッチ
２２    ２−ＢＥＴスイッチ
２４    最大ＢＥＴスイッチ
２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒ    リール
２８    台座部
３０    表示装置
３１    メダル投入口
３２    スタートレバー
３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒ    停止ボタン
３６ａ    払出しボタン
３８    メダル払出口
４０    メダル受け部
４２    スピーカ
４４    有効ライン表示ランプ
５２    メダルカウンタ
５４    メダル通過センサ
５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒ    ステッピングモータ
６０    チャンスボタン
１００  主制御回路
１０２  インターフェイス回路群
１０４  入出力バス
１１２  乱数発生器
１１４  モータ駆動回路
１１６  リール回転角度位置検出回路
１１８  ランプ駆動回路
１２０  画像制御回路
１３０  サブ制御回路
１３５  パワーアンプ
１３６  ＩＮポート
１３７  ランプ駆動回路
【図１】
2004154441.tif 000003
【図２】
2004154441.tif 000004
【図３】
2004154441.tif 000005
【図４】
2004154441.tif 000006
【図５】
2004154441.tif 000007
【図６】
2004154441.tif 000008
【図７】
2004154441.tif 000009
【図８】
2004154441.tif 000010
【図９】
2004154441.tif 000011
【図１０】
2004154441.tif 000012
【図１１】
2004154441.tif 000013
【図１２】
2004154441.tif 000014
【図１３】
2004154441.tif 000015
【図１４】
2004154441.tif 000016
【図１５】
2004154441.tif 000017
【図１６】
2004154441.tif 000018
【図１７】
2004154441.tif 000019
【図１８】
2004154441.tif 000020
【図１９】
2004154441.tif 000021
【図２０】
2004154441.tif 000022
【図２１】
2004154441.tif 000023