(57)【要約】【課題】処理負担を軽減しつつ、遊技者の面白味を永続させることができる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】龍の胴体を構成するオブジェクトである特定オブジェクトを含むオブジェクトから龍に関する第１絵柄画像６３を構成し、第１絵柄画像６３を構成するオブジェクトに、さらに特定オブジェクトを加えることにより第２絵柄画像６４を構成して、それぞれの絵柄画像６３，６４を表示画面６ａに表示する。第１／第２絵柄画像６３，６４を構成するためのオブジェクトは、特定オブジェクトおよびその特定オブジェクトを含むオブジェクトのみで、これらのオブジェクトを記憶するキャラクタＲＯＭの記憶領域を小さくして処理負担を軽減しつつ、加える特定オブジェクトの数に応じて、第２絵柄画像６４を臨場感のある絵柄画像にすることができ、遊技者の面白味を永続させることができる。【選択図】　　　　図１３
2004065657.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想３次元空間内において複数個のポリゴンから構成されているオブジェクトに基づいて構成した絵柄画像を表示する表示手段を備えた遊技機において、
前記絵柄画像を構成する複数のオブジェクトを記憶するオブジェクト記憶手段と、
前記絵柄画像を前記表示手段に出力する出力手段とを備え、
前記絵柄画像は、同一の表示対象物に対する少なくとも第１絵柄画像と第２絵柄画像とを有し、
前記第１絵柄画像は、少なくとも特定オブジェクトを含むオブジェクトにより構成され、
前記第２絵柄画像は、前記第１絵柄画像を構成する前記オブジェクトに、さらに前記特定オブジェクトを加えることにより構成されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機、スロットマシンあるいはコイン遊技機などの遊技機に係り、特に、３次元の画像を表示する技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機として一般的に知られているものに、例えばパチンコ機がある。このパチンコ機には、多数個のパチンコ球を取得することができる遊技者にとって有利な大当たり状態と、パチンコ球を消費する遊技者にとって不利な通常状態との２つの遊技状態がある。いずれの状態においても遊技者の面白味を永続させるために、臨場感のある表示態様を遊技状態に応じて表示している。特に、近年、２次元の絵柄画像に対応する３次元の複数のポリゴンで構成されるオブジェクトを、仮想３次元空間内で変動させて、その変動の様子を仮想３次元空間内の所与の視点に基づいて表示することにより、遊技者が臨場感を感じることができるようにしている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した従来のパチンコ機においては、次のような問題がある。
臨場感のある表示態様を実現するためには、絵柄画像を構成するオブジェクトの数が増加してしまう。かかる場合には、絵柄画像を構成する各オブジェクトを仮想３次元空間内に配置して、それら各オブジェクトが表示領域内を通過するように移動させる必要があるので、各オブジェクトを移動させるための移動用情報をオブジェクト数分だけ用意する必要が生じている。このため、オブジェクト数の増加に従って移動用情報量も増加して、それら移動用情報を記憶するための記憶領域が大きくなるという問題がある。その一方で、記憶領域を小さくして処理負担を軽減させるべく、絵柄画像を構成するオブジェクトの数を減らすと、それによって表示態様が臨場感のないものとなり、遊技者の面白味を永続させることができない。
【０００４】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、処理負担を軽減しつつ、遊技者の面白味を永続させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
本発明は、このような目的を達成するために、次のような構成をとる。
すなわち、請求項１に記載の発明は、仮想３次元空間内において複数個のポリゴンから構成されているオブジェクトに基づいて構成した絵柄画像を表示する表示手段を備えた遊技機において、前記絵柄画像を構成する複数のオブジェクトを記憶するオブジェクト記憶手段と、前記絵柄画像を前記表示手段に出力する出力手段とを備え、前記絵柄画像は、同一の表示対象物に対する少なくとも第１絵柄画像と第２絵柄画像とを有し、前記第１絵柄画像は、少なくとも特定オブジェクトを含むオブジェクトにより構成され、前記第２絵柄画像は、前記第１絵柄画像を構成する前記オブジェクトに、さらに前記特定オブジェクトを加えることにより構成されることを特徴とするものである。
【０００６】
〔作用・効果〕請求項１に記載の発明によれば、絵柄画像は、同一の表示対象物に対する少なくとも第１絵柄画像と第２絵柄画像とを有し、第１絵柄画像は、少なくとも特定オブジェクトを含むオブジェクトにより構成され、第２絵柄画像は、第１絵柄画像を構成するオブジェクトに、さらに特定オブジェクトを加えることにより構成される。従って、第１絵柄画像および第２絵柄画像を構成するためのオブジェクトは、特定オブジェクトおよびその特定オブジェクトを含むオブジェクトのみとなって、これらのオブジェクトを記憶するオブジェクト記憶手段の記憶領域を小さくして処理負担を軽減することができる。また、第２絵柄画像は、第１絵柄画像を構成するオブジェクトに、さらに特定オブジェクトを加えることにより構成されるので、加える特定オブジェクトの数に応じて、第２絵柄画像を臨場感のある絵柄画像にすることができる。その結果、処理負担を軽減しつつ、遊技者の面白味を永続させることができる。
【０００７】
なお、本明細書は、次のような遊技機に係る発明も開示している。
【０００８】
（１）請求項１に記載の遊技機において、前記第１絵柄画像は、特定オブジェクトのみから構成されることを特徴とする遊技機。
【０００９】
（２）請求項１に記載の遊技機において、前記第１絵柄画像は、特定オブジェクトを含む複数のオブジェクトにより構成されることを特徴とする遊技機。
【００１０】
第１絵柄画像は、前記（１）の発明のように特定オブジェクトのみから構成されていてもよいし、前記（２）の発明のように特定オブジェクトを含む複数のオブジェクトにより構成されていてもよい。
【００１１】
（３）請求項１、前記（１）、または前記（２）のいずれかに記載の遊技機において、前記第２絵柄画像は、前記第１絵柄画像を構成する前記オブジェクトに、さらに１つの前記特定オブジェクトを加えることにより構成されることを特徴とする遊技機。
【００１２】
（４）請求項１、前記（１）、または前記（２）のいずれかに記載の遊技機において、前記第２絵柄画像は、前記第１絵柄画像を構成する前記オブジェクトに、さらに複数の前記特定オブジェクトを加えることにより構成されることを特徴とする遊技機。
【００１３】
第２絵柄画像は、前記（３）の発明のように第１絵柄画像を構成するオブジェクトに、さらに１つの特定オブジェクトを加えることにより構成されていてもよいし、前記（４）の発明のように第１絵柄画像を構成するオブジェクトに、さらに複数の特定オブジェクトを加えることにより構成されていてもよい。
【００１４】
また、本発明は、下記（５），（６）の発明のように、第１絵柄画像／第２絵柄画像を同時に表示出力する場合にも、下記（７）の発明のように、第１絵柄画像／第２絵柄画像を切り換える場合にもそれぞれ適用することができる。
【００１５】
（５）請求項１、前記（１）から（４）のいずれかに記載の遊技機において、前記第１絵柄画像を構成する各々のオブジェクト、および前記第２絵柄画像を構成する各々のオブジェクトを仮想３次元空間内にそれぞれ同時に配置するオブジェクト配置手段を備え、前記出力手段は、同時に配置されたオブジェクトからそれぞれなる第１／第２絵柄画像を前記表示手段に同時に出力することを特徴とする遊技機。
【００１６】
前記（５）の発明によれば、オブジェクト配置手段により同時に配置されたオブジェクトからそれぞれなる第１／第２絵柄画像を同一の表示対象物に対してそれぞれ同時に表示出力することができる。
【００１７】
（６）前記（５）に記載の遊技機において、前記第１絵柄画像および第２絵柄画像をそれぞれ構成する各々のオブジェクトを仮想３次元空間内にそれぞれ配置し、新たなる位置に順次に配置することで、各々のオブジェクトを変動させるオブジェクト変動手段を備え、前記出力手段は、変動された一連のオブジェクトからそれぞれなる第１／第２絵柄画像を前記表示手段に出力することを特徴とする遊技機。
【００１８】
前記（６）の発明によれば、オブジェクト変動手段により変動された一連のオブジェクトからそれぞれなる第１／第２絵柄画像を同一の表示対象物に対してそれぞれ同時に表示出力することができる。なお、配置時には、前記（５）の発明のように第１絵柄画像を構成する各々のオブジェクト、および第２絵柄画像を構成する各々のオブジェクトが仮想３次元空間内にそれぞれ同時に配置されるが、前記（６）の発明にように変動後については、それぞれのオブジェクトを互いに独立に変動させてもよい。例えば、第１絵柄画像または第２絵柄画像のいずれかを表示手段外へ移動するように移動の対象となる絵柄画像を構成するオブジェクトを変動させてもよい。
【００１９】
（７）請求項１、前記（１）から（４）のいずれかに記載の遊技機において、前記第１絵柄画像および第２絵柄画像をそれぞれ構成する各々のオブジェクトを仮想３次元空間内にそれぞれ配置し、新たなる位置に順次に配置することで、各々のオブジェクトを変動させるオブジェクト変動手段と、第１絵柄画像を構成するオブジェクト／第２絵柄画像を構成するオブジェクトを切り換えるオブジェクト切換手段とを備え、前記出力手段は、変動して切り換えられた一連のオブジェクトからなる第１／第２絵柄画像を前記表示手段に出力することを特徴とする遊技機。
【００２０】
前記（７）の発明によれば、オブジェクト変動手段による変動、およびオブジェクト切換手段による切換の一連のオブジェクトからなる第１／第２絵柄画像を同一の表示対象物に対してそれぞれ表示出力することができる。また、オブジェクト切換手段によって、第１絵柄画像を構成するオブジェクト／第２絵柄画像を構成するオブジェクトが切り換わるので、第１絵柄画像／第２絵柄画像を切り換えることができる。
【００２１】
（８）前記（７）に記載の遊技機において、前記オブジェクト切換手段による切換時には、切換前のオブジェクトからなる第１／第２絵柄画像の一部あるいは全部を前記表示手段外へ移動させ、切換後のオブジェクトからなる第２／第１絵柄画像の一部あるいは全部を前記表示手段内へ移動させるように、前記オブジェクト変動手段は仮想３次元空間内の新たなる位置に各々のオブジェクトを順次に配置することを特徴とする遊技機。
【００２２】
前記オブジェクト切換手段による切換時には、前記（８）の発明のように、切換前のオブジェクトからなる第１／第２絵柄画像の一部あるいは全部を表示手段外へ移動させ、切換後のオブジェクトからなる第２／第１絵柄画像の一部あるいは全部を表示手段内へ移動させる。
【００２３】
（９）前記（６）から（８）のいずれかに記載の遊技機において、前記オブジェクト変動手段は、連結された複数個のオブジェクトからなる各々のオブジェクトを前記仮想３次元空間内にそれぞれ配置し、先頭のオブジェクトを新たなる位置に順次に配置すると、それに従って、隣接する先頭のオブジェクトが前に配置された位置に後続の各オブジェクトを順次に配置することを特徴とする遊技機。
【００２４】
前記（９）の発明によれば、オブジェクト変動手段が先頭のオブジェクトを新たなる位置に順次に配置すると、それに従って、隣接する先頭のオブジェクトが前に配置された位置に後続の各オブジェクトを順次に配置しているので、仮想３次元空間内でオブジェクトの全体が先頭のオブジェクトが移動した後の軌道に沿って移動することができ、複数個のオブジェクトから構成された絵柄画像が軌道に沿って移動する様子を表示出力することができる。
【００２５】
（１０）前記（６）から（８）のいずれかに記載の遊技機において、第１絵柄画像を構成するオブジェクト／第２絵柄画像を構成するオブジェクトを変動させた結果、第１絵柄画像を構成するオブジェクト／第２絵柄画像を構成するオブジェクトが描く軌道の曲率の小さい方が第１絵柄画像を構成するオブジェクト，曲率の大きい方が第２絵柄画像を構成するオブジェクトになるように、前記オブジェクト変動手段は、オブジェクトを仮想３次元空間内にそれぞれ配置し、新たなる位置に順次に配置することを特徴とする遊技機。
【００２６】
第２絵柄画像は、第１絵柄画像を構成するオブジェクトに、さらに特定オブジェクトを加えることにより構成されているので、第１絵柄画像を構成するオブジェクトの数が第２絵柄画像を構成するオブジェクトの数よりも少ない。従って、第１絵柄画像を構成するオブジェクト／第２絵柄画像を構成するオブジェクトを変動させた結果、第１絵柄画像を構成するオブジェクト／第２絵柄画像を構成するオブジェクトが描く軌道において、曲率の大きい軌道に沿って移動させる場合には、オブジェクトの数が少ない第１絵柄画像を構成するオブジェクトよりもオブジェクトの数が多い第２絵柄画像を構成するオブジェクトの方が動かし易く、曲率の小さい軌道に沿って移動させる場合には、オブジェクトの数が少ない第１絵柄画像を構成するオブジェクトでも動かすことが可能である。そこで、前記（１０）の発明によれば、曲率の小さい方が第１絵柄画像を構成するオブジェクト，曲率の大きい方が第２絵柄画像を構成するオブジェクトになるように、オブジェクトを仮想３次元空間内にそれぞれ配置し、新たなる配置に順次に配置することで、曲率の大きい軌道に沿って移動させる場合には第２絵柄画像を構成するオブジェクトで、曲率の小さい軌道に沿って移動させる場合には第１絵柄画像を構成するオブジェクトで実現することができる。
【００２７】
（１１）請求項１、前記（１）から（１０）のいずれかに記載の遊技機において、前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機。
【００２８】
前記（１１）の発明によれば、遊技媒体を適切に貸し出すことができる遊技機を提供することができる。なお、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（または作動ゲートを通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報（図柄等）が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【００２９】
（１２）請求項１、前記（１）から（１０）のいずれかに記載の遊技機において、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機。
【００３０】
前記（１２）の発明によれば、遊技媒体を適切に貸し出すことができるスロットマシンを提供することができる。なお、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【００３１】
（１３）請求項１、前記（１）から（１０）のいずれかに記載の遊技機において、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機。
【００３２】
前記（１３）の発明によれば、遊技媒体を適切に貸し出すことができる、パチンコ機とスロットマシンとを融合させたものを提供することができる。なお、この融合させたものの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用するとともに、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【００３３】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の実施例を説明する。
本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第１種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第３種パチンコ遊技機（権利物とも呼ばれる）や、コイン遊技機、スロットマシン等の他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【００３４】
図１は、本実施例のパチンコ機の概略正面図であり、図２はパチンコ機の遊技盤の概略正面図である。本実施例のパチンコ機Ｐは、図１に示すように、遊技盤１と、球を貯留する上受け皿２および下受け皿３と、球を遊技盤１へ発射するための発射ハンドル４とを備えている。遊技盤１は、前面枠１ａに嵌め込まれたポリカーボネート製の透明板１ｂに覆われている。
【００３５】
図２に示すように、遊技盤１の周囲には、球が入賞することにより５個から１５個の球が払い出される複数の普通入賞口５が設けられている。また、遊技盤１の中央には、複数種類の識別情報としての図柄等を表示する液晶ディスプレイ（以下単に「ＬＣＤ」と略す）６が設けられている。このＬＣＤ６の表示画面６ａ（図１１，図１３，図１４参照）は、例えば、縦方向に３分割されており、つまり、左列，中列，右列の３列で構成されており、３分割された各列の表示領域において、それぞれ上から下へ垂直方向にスクロールしながら図柄の変動表示が行われる。
【００３６】
ＬＣＤ６の上方には、表面に「○」と「×」との普通図柄が表示された２つのＬＥＤ（発光ダイオード）９ａ，９ｂで構成された普通図柄表示装置９が配設されている。この普通図柄表示装置９では、遊技領域に打ち込まれた球がＬＣＤ６の両側に配設されたゲート１０を通過した場合に、「○」と「×」とのＬＥＤ９ａ，９ｂを交互に点灯させる変動表示が行われる。かかる変動表示が「○」のＬＥＤ９ａで終了した場合には、当りとなってＬＣＤ６の下方の普通電動役物７が所定時間（例えば０．５秒間）二点鎖線で示すように開放され、この普通電動役物７に球が入り易くなる。
【００３７】
ＬＣＤ６の下方に配設された普通電動役物７には、図柄作動口（第１種始動口）７ａが設けられ、球がこの図柄作動口７ａを通過することにより、前記したＬＣＤ６の変動表示が開始される。図柄作動口７ａの下方には、特定入賞口（大入賞口）８が設けられている。この特定入賞口８は、ＬＣＤ６の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞しやすいように所定時間（例えば、３０秒経過するまで、あるいは、球が１０個入賞するまで）開放される入賞口である。
【００３８】
この特定入賞口８内には、Ｖゾーン８ａが設けられており、特定入賞口８の開放中に、球がＶゾーン８ａ内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口８の閉鎖後、再度、その特定入賞口８が所定時間（又は、特定入賞口８に球が所定個数入賞するまで）開放される。この特定入賞口８の開閉動作は、最高で１６回（１６ラウンド）繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値が付与された状態（特別遊技状態）である。
【００３９】
なお、第３種パチンコ遊技機において所定の遊技価値が付与された状態（特別遊技状態）とは、ＬＣＤ６の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、特定入賞口が所定時間開放されることをいう。この特定入賞口の開放中に、球がその特定入賞口内へ入賞すると、特定入賞口とは別に設けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放される。
【００４０】
また、パチンコ機Ｐは、図３に示すように、このパチンコ機Ｐ全体を制御する制御基盤１１と、ＬＣＤ６（図２参照）を有する画像表示装置２１とを備えている。制御基盤１１は、メモリや中央演算処理装置（以下、『ＣＰＵ』と呼ぶ）等で構成されるマイクロコンピュータである主制御部１２と、普通入賞口５（図２参照）へ入賞した球をそれぞれ検出する普通入賞スイッチ１３と、図柄作動口（第１種始動口）７ａ（図２参照）を通過した球を検出する第１種始動口スイッチ１４と、特定入賞口８内のＶゾーン８ａ（図２参照）へ入賞した球を検出するＶカウントスイッチ１５と、特定入賞口８内のＶゾーン８ａ以外へ入賞した球を検出する１０カウントスイッチ１６と、特定の値を出力するカウンタ１７と、特定入賞口８を開閉する開閉ソレノイド１８と、画像表示装置２１のインターフェイス２２に通信可能に接続されるインターフェイス１９とを備えている。
【００４１】
以下、制御基盤１１で行われる処理について、図５のフローチャートを参照して説明する。
【００４２】
ステップＳ１では、遊技者は、発射ハンドル４によって球を遊技盤１内に発射し、遊技を開始する。遊技盤１内に打ち込まれた一部の球は普通電動役物７にまで導かれ、普通電動役物７の図柄作動口７ａを通過することにより、第１種始動口スイッチ１４が球を検出し、始動開始信号を主制御部１２に送信するとともに、入賞信号を主制御部１２に送信する。また、普通入賞口５へ球が入賞した場合にも、普通入賞スイッチ１３が球を検出し、入賞信号を主制御部１２に送信する。
【００４３】
ステップＳ２では、主制御部１２が入賞信号を受信すると、図示しない払出モータを稼動させて、所定数量の球を上受け皿２に供給する。ステップＳ３では、主制御部１２が、第１種始動口スイッチ１４からの始動開始信号を受信すると、カウンタ１７からの出力値を読み取り、大当たり抽選を行う。大当たり抽選では、カウンタ１７の出力値が所定値であれば、『大当たり』、すなわち特別遊技状態を発生させる。カウンタ１７からの出力値が所定値でなければ、『ハズレ』、すなわち通常の遊技状態を継続する。
【００４４】
ステップＳ４では、主制御部１２は、インターフェイス１９を介して、特別または通常の遊技状態に応じたコマンドを画像表示装置２１に送信する。コマンドは、画像表示装置２１のＬＣＤ６に所定の表示結果を実行させる命令である。例えば、大当たりの場合には、主制御部２１は、所定のリーチの開始を指示するコマンドを送信し、所定時間経過後に、そのリーチの最終段階で停止させて表示する大当たりの図柄の種類を指示するコマンドを送信する。これにより、画像表示装置２１は、コマンドで指示された種類のリーチを表示した後に、さらにコマンドで指示された種類の大当たりの図柄で停止するように表示する。主制御部１２は、画像表示装置２１で大当たりの図柄の停止が表示された後に、開閉ソレノイド１８に開放信号によって特定入賞口８を開放させ、遊技者が多数個の球を取得することができる状態にする。さらに、ラウンドが終了するたびに、そのラウンドの終了を指示するコマンドを画像表示装置２１に送信する。これにより、画像表示装置２１は、ラウンドごとに異なる表示態様を表示する。一方、ハズレの場合には、リーチ表示の最終段階で停止させるハズレの図柄の種類を指示するコマンドを画像表示装置２１に送信する。これにより、画像表示装置２１は、リーチを表示した後に、ハズレの図柄で停止するように表示させる。
【００４５】
ステップＳ５では、主制御部１２は、第１種始動口スイッチ１４からの新たな始動開始信号の有無を受信するまで、すなわち球の入賞を検出するまで、待機する。新たな開始始動信号を受信すれば、ステップＳ２〜Ｓ４を繰り返し行う。
【００４６】
次に、画像表示装置２１の具体的構成について、図３を参照して説明する。画像表示装置２１は、制御基盤１１のインターフェイス１９に通信可能に接続されるインターフェイス２２と、ＣＰＵ２３と、ＣＰＵ２３によって実行される制御プログラムを記憶するＲＯＭ２４と、ＣＰＵ２３が制御プログラムを実行して得られた各種のデータ等を一時的に記憶するＲＡＭ２５と、インターフェイス２２，ＣＰＵ２３，ＲＯＭ２４，ＲＡＭ２５，および後述する描画処理部２９を接続するバス２６と、描画処理部２９で使用されるモデルデータやテクスチャデータを記憶するキャラクタＲＯＭ２７と、描画処理部２９で生成された視野画像を一時的に記憶するビデオＲＡＭ２８と、そのビデオＲＡＭ２８内の視野画像を表示するＬＣＤ６と、視野画像を生成する描画処理部２９とを備えている。なお、インターフェイス２２、ＣＰＵ２３、ＲＯＭ２４、ＲＡＭ２５、バス２６、および描画処理部２９で３次元画像処理部３０を構成している。
【００４７】
この３次元画像処理部３０は、受信したコマンドに応じたプログラムを実行して、ワールド座標系にオブジェクトを配置するとともに、そのオブジェクトにテクスチャを貼り付けた表示画像を生成する機能を果たす。３次元画像処理部３０は、本発明におけるオブジェクト変動手段およびオブジェクト切換手段に相当する。
【００４８】
なお、ワールド座標系とは、本発明における仮想３次元空間に相当する３次元の座標系である。オブジェクトとは、ワールド座標系に配置される３次元の仮想物体であり、オブジェクト独自の座標系であるローカル座標系に配置される複数のポリゴンによって構成された３次元の画像形態情報である。ポリゴンとは、複数個の３次元座標の頂点で定義される多角形平面である。テクスチャとは、オブジェクトの各ポリゴンに貼り付ける画像情報であり、テクスチャがオブジェクトに貼り付けられることにより、オブジェクトに対応する絵柄画像、例えば識別図柄や背景などが生成される。
【００４９】
ここで、絵柄画像とは、遊技状態を識別させるための識別図柄や、パチンコ機Ｐの表示画面６ａ全体に表示させる背景などのことをいい、識別図柄とは、パチンコ機Ｐにおける大当たりやリーチ等を遊技者に認識させるためのいわゆる図柄番号または図柄番号が付けられた図柄の画像をいう。
【００５０】
インターフェイス２２は、制御基盤１１から送られてくるコマンドを受信するものである。インターフェイス２２は、受信したコマンドをＣＰＵ２３や描画処理部２９に順次渡す。
【００５１】
ＲＯＭ２４は、パチンコ機Ｐに電源が投入された際にＣＰＵ２３によって最初に実行される制御プログラムや、制御基盤１１から送られてくるコマンドの種類に応じた表示を行うための複数種類の表示プログラムなどを記憶する。さらに、本実施例においてＲＯＭ２４は、特定オブジェクトを含むオブジェクトで第１絵柄画像を構成するとともに、その第１絵柄画像を構成するオブジェクトに、さらに特定オブジェクトを加えることにより第２絵柄画像を構成し、第１絵柄画像および第２絵柄画像をそれぞれ構成する各々のオブジェクトを変動させ、第１絵柄画像を構成するオブジェクト／第２絵柄画像を構成するオブジェクトを切り換えるといった一連の処理プログラムなどを記憶している。そして、上述した一連の処理プログラムを、３次元画像処理部３０が実行する。
【００５２】
ＣＰＵ２３は、ＲＯＭ２４に記憶された制御プログラムによって画像表示装置２１の全体を管理・制御する中央演算処理装置であって、主に、制御基盤１１から送られてきたコマンドに応じた表示プログラムを実行することで、ワールド座標系内にオブジェクトおよび視点を配置する処理などを行う。具体的に、ＣＰＵ２３は、インターフェイス２２によって受信したコマンドの種類に応じて、そのコマンドに対応するための表示プログラムを実行して得られた設定情報をＲＡＭ２５に順次書込み、所定の割り込み処理間隔（例えば１／３０秒や１／６０秒）ごとに、ＲＡＭ２５内の設定情報の転送を指示する。この所定の割り込み処理間隔が１フレームであって、この１フレームごとに画面の書き換えが行われる。
【００５３】
ＲＡＭ２５は、ＣＰＵ２３によって得られた実行結果である設定情報を一時的に記憶する。
【００５４】
キャラクタＲＯＭ２７は、３次元画像処理部３０から適宜読み出される３次元の画像形態情報であるオブジェクトやポリゴンおよびテクスチャを記憶するメモリである。例えば、キャラクタＲＯＭ２７は、大当たり時における当り識別図柄などの模様のテクスチャと、大当たりのラウンド回数を示すラウンド表示図柄のテクスチャと、そのラウンド時に演出用に表示される識別図柄以外の図柄である補助図柄や背景画像などの種々のテクスチャとともに、それら各テクスチャが貼り付けられる１または複数のポリゴンで構成された複数種類のオブジェクトを記憶している。また、キャラクタＲＯＭ２７は、ＬＣＤ６の表示画面６ａ（図１１，図１３，図１４参照）の背景として表示される背景画像を記憶している。また、本実施例では、後述する龍に関する第１絵柄画像６３および第２絵柄画像６４（図１３，図１４参照）の胴体を構成するオブジェクトである特定オブジェクトをキャラクタＲＯＭ２７は記憶している。キャラクタＲＯＭ２７は、本発明におけるオブジェクト記憶手段に相当する。
【００５５】
次に、３次元画像処理部３０内の描画処理部２９の具体的構成、およびビデオＲＡＭ２８について、図４を参照して説明する。描画処理部２９は、バス２６を介して受信したデータに基づいて座標演算処理を行うジオメトリ演算処理部３１と、バス２６を介して受信したデータに基づいて表示画像を生成するレンダリング処理部３２と、複数種類のカラーパレットに基づく色情報をレンダリング処理部３２に適宜与えるパレット処理部３３と、ビデオＲＡＭ２８内に設けられた複数のフレームメモリを切り換えるセレクタ部３４と、表示画像をＬＣＤ６に出力するビデオ出力部３５とを備えている。
【００５６】
なお、ジオメトリ演算処理とは、コマンドに応じた表示態様を実現するために、本発明の仮想３次元空間に相当する３次元の座標系であるワールド座標系内に、視点およびキャラクタＲＯＭ２７から読み出した各種のオブジェクトを配置し、そのオブジェクトを変動（移動，回転，縮小，拡大，変形など）させたり視点を変位させる処理である。
【００５７】
ジオメトリ演算処理部３１は、バス２６を介して受信したデータに基づいて、３次元の座標点の移動や回転等に伴う座標演算処理を行うものである。具体的には、ジオメトリ演算処理部３１は、キャラクタＲＯＭ２７内に記憶されたオブジェクトの格納アドレスに基づいて、ローカル座標系に配置された複数のポリゴンから構成されたオブジェクトを読み出し、回転角度に基づいて回転させた姿勢のオブジェクトを座標値に基づいてワールド座標系に配置する際のワールド座標系におけるオブジェクトの各ポリゴンの座標値を算出する。さらに、視点の座標値および回転角度に基づいて設定される視点を基準とする視点座標系内のオブジェクトの各ポリゴンの座標値を算出する。さらに、視点に基づく視線に垂直に設定された投影平面に表示領域内のオブジェクトを投影した際の、その投影平面上の各ポリゴンの２次元の座標値を含む投影情報を算出する。そして、ジオメトリ演算処理部３１は、投影情報をレンダリング処理部３２に与える。
【００５８】
パレット処理部３３は、ＣＰＵ２３によって書き込まれる複数種類の色情報で構成される複数種類のカラーパレットを格納する図示しないパレットＲＡＭを備えており、ＣＰＵ２３からバス２６を介して指示されたカラーパレットのデータをレンダリング処理部３２に与える。カラーパレットを与えるとは、例えばパレットＲＡＭに記憶されたカラーパレットの格納アドレスをレンダリング処理部３２に与えることをいい、レンダリング処理部３２は、表示画像を生成する際にその格納アドレスに記憶された色情報を参照する。なお、各色情報は、赤色（Ｒ），緑色（Ｇ），青色（Ｂ）の組合せによって決定されるものであり、カラーパレットのデータサイズが例えば１６ビットの場合には、０〜１５の各値に所定の色情報が割り当てられる。また、カラーパレットの各データすなわち各パレットは、テクスチャを構成する各ドットに割り当てられており、各パレットの色情報で各ドットを描画することで、テクスチャの全体が描画される。なお、このカラーパレットの各パレットに割り当てられている色情報を順次変更することで、段階的に色合いが異なる複数種類のテクスチャを生成することもできる。
【００５９】
レンダリング処理部３２は、まず、キャラクタＲＯＭ２７内の背景画像が格納されている格納アドレスに基づいて背景画像を読み出し、その背景画像をビデオＲＡＭ２８内に設けられたフレームメモリ内に描画し、そのフレームメモリ内に投影情報に基づくオブジェクトの各ポリゴンを展開する。さらに、レンダリング処理部３２は、キャラクタＲＯＭ２７内のテクスチャの格納アドレスとカラーパレットのデータとに基づいて、キャラクタＲＯＭ２７から読み出したテクスチャをフレームメモリ内の各ポリゴンに相当する領域上に描画する。これにより、フレームメモリ内には、背景画像上に各種のオブジェクトに対応する図柄の画像が描画された表示画像が生成される。この表示画像は、フレームメモリの容量にもよるが、所定の縦横比例えば縦横比が３：４の表示画像である。なお、上述したジオメトリ演算処理部３１およびレンダリング処理部３２では、画面に表示する部分を決定するクリッピング処理、ポリゴンの前後関係によって見える部分と見えない部分とを判定する隠面処理、光源からの光の当たり具合や反射の様子を演算するシェーディング計算処理などの処理も適宜行われる。
【００６０】
セレクタ部３４は、複数のフレームメモリを適宜選択する。具体的には、セレクタ部３４は、上述したレンダリング処理部３２によって画像の描画が行われる際には、ビデオＲＡＭ２８内に設けられた複数のフレームメモリである例えば第１フレームメモリまたは第２フレームメモリのいずれか一方を選択する。この場合には、その選択されている側のフレームメモリ内に表示画像が生成される。一方、セレクタ部３４は、描画が行われていない側のフレームメモリから既に表示画像の生成が終わっている表示画像を読み出し、その表示画像をビデオ出力部３５に送る。なお、セレクタ部３４は、読み出し側のフレームメモリと、描画側のフレームメモリとを順次切り換える。ビデオ出力部３５は、セレクタ部３４から送られてきた表示画像をビデオ信号に変換してＬＣＤ６に出力する。
【００６１】
ビデオＲＡＭ２８は、レンダリング処理部３２によって生成される表示画像を記憶する。ビデオＲＡＭ２８は、例えば一画面分の表示画像を記憶する記憶領域である第１フレームメモリと、第２フレームメモリとが設けられたいわゆるダブルバッファを構成している。なお、ビデオＲＡＭ２８に設けるフレームメモリは、２つに限定されるものではなく、１つ以上であれば幾つでもよい。
【００６２】
ＬＣＤ６は、ビデオ出力部３５から出力された表示画像を表示する表示画面６ａ（図１１，図１３，図１４参照）を備えている。その表示画面は例えば縦横比が９：１６のいわゆるワイド画面であり、ＬＣＤ６は、ビデオ出力部３５から出力されてきた縦横比が３：４の表示画像を表示画面６ａの縦横比に合わせて、表示画面６ａに表示画像を表示する。また、ＬＣＤ６には、縦横比が３：４の表示画像をそのまま表示する機能をも備えており、遊技状態に応じて表示画面６ａに表示される表示画像の縦横比を適宜変化させることもできる。なお、ＬＣＤ６は、本発明における表示手段に相当し、ビデオ出力部３５は、本発明における出力手段に相当する。
【００６３】
次に、画像表示装置２１で行われる処理について、図６のフローチャートを参照して説明する。
【００６４】
ステップＴ１では、インターフェイス２２は、制御基盤１１から順に送られてくるコマンドを順次受信して、そのコマンドをバス２６に接続された各処理部に順次渡す。渡されたコマンドはＲＡＭ２５に設けた図示しないコマンドバッファ内に記憶する。さらに、ＬＣＤ６からの割り込み処理があるたびに、コマンドバッファ内に記憶されたコマンドが読み出され、そのコマンドに対応するＲＯＭ２４内のプログラムが実行されて、１画面分の表示画像が順次生成される。そのプログラムの実行によって、３次元画像処理部３０内では、以下のステップが実行される。なお、上述した割り込み処理はＬＣＤ６の１／３０秒または１／６０秒ごとに、例えば垂直走査信号に同期して行われる。
【００６５】
ステップＴ２では、３次元画像処理部３０は、表示画面６ａに表示するワールド座標系内の位置を決めるための注目点を設定する。この注目点は、例えばワールド座標系に配置される特定のオブジェクトの配置位置にほぼ一致するような位置に設定される。さらに、その注目点に基づいてワールド座標系内の様子をＬＣＤの表示画面６ａに表示するための視点を設定する。この視点は３次元の座標系の原点であり、視点からの視線の方向が注目点を向くように設定される。視線は、視点を原点とした座標系の例えばｚ軸である。以下、注目点に向いた視線を有する視点をワールド座標系に設定するまでの概念および具体的な算出方法について説明する。
【００６６】
表示画面６ａに識別図柄や補助図柄などの複数個の絵柄画像を表示する場合には、図７に示すように、複数個のオブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６がワールド座標系内のそれぞれの配置位置に配置される。３次元画像処理部３０は、表示画面６ａのほぼ中央付近に表示される絵柄画像を表示するためのオブジェクトＯＪ３のワールド座標系における配置位置ＷＰの座標値（ＷＰｘ，ＷＰｙ，ＷＰｚ）を求める。この配置位置ＷＰの座標値は、例えば本実施例のパチンコ機Ｐの場合にはプログラム内に予め用意されたワールド座標系の座標値を参照することで求める。例えばパチンコ機Ｐ以外の遊技機の場合には、コントローラ等の入力手段からの入力信号に基づいて求める。３次元画像処理部３０は、配置位置ＷＰの座標値（ＷＰｘ，ＷＰｙ，ＷＰｚ）を注目点の座標値として設定する。
【００６７】
３次元画像処理部３０は、図８に示すように、注目点の配置位置ＷＰを原点Ｏとする新たな３次元の座標系をワールド座標系内に設定する。そして、図９（ａ）に示すように、新たな３次元の座標系の２次元の各軸周りにその新たな３次元の座標系を回転させる。例えば、新たな３次元の座標系をｘ軸周りにθｘ°，ｙ軸周りにθｙ°だけ回転させる。回転角度θｘ°，θｙ°は、例えば本実施例のパチンコ機Ｐの場合にはプログラム内に予め用意された回転角度のデータを参照することで求める。例えばパチンコ機Ｐ以外の遊技機の場合には、コントローラ等の入力手段からの入力信号に基づいて求める。これにより、図９（ｃ）に示すように、予め与えられている注目点から視点までの距離Ｌのデータに基づいて、新たな３次元の座標系のｚ軸上の注目点から距離Ｌだけ離れた配置位置Ｐ０　に、新たな座標系を移動させる。このとき、新たな３次元の座標系のｚ軸が注目点を向くように移動される。なお、本明細書では、視線の方向がｚ軸のプラス側になるように説明するが、これに限定されるものではなく、例えば視線の方向がｚ軸のマイナス側になるようにすることもできる。また、本実施例では、注目点の配置位置ＷＰをオブジェクトＪの配置位置と一致するようにしたが、これに限定されるものではなく、例えば注目点の配置位置ＷＰは任意の位置に設定することができる。具体的には、３次元画像処理部３０は、上述した注目点の配置位置ＷＰの座標値と、新たな座標系の各軸周りの回転角度θｘ，θｙと、注目点からの距離Ｌとの各値を、次式（１）に示す式に代入する。
【００６８】
（Ｐ０Ｘ，　Ｐ０Ｙ，　Ｐ０Ｚ）＝（Ｌｓｉｎθｙｃｏｓθｘ＋ＷＰｘ，Ｌｓｉｎθｘ＋ＷＰｙ，Ｌｃｏｓθｙｃｏｓθｘ＋ＷＰｚ）　…　（１）
【００６９】
３次元画像処理部３０は、上述した式（１）によって、注目点がｚ軸にある３次元の座標系の原点Ｏのワールド座標系における座標値（Ｐ０Ｘ，　Ｐ０Ｙ，　Ｐ０Ｚ）を算出し、その座標値（Ｐ０Ｘ，　Ｐ０Ｙ，　Ｐ０Ｚ）で特定されるワールド座標系の配置位置Ｐ０に新たな３次元の座標系を移動させる。このワールド座標系の配置位置Ｐ０における新たな３次元の座標系を、注目点を向く視線を有する視点ＳＰとする。この視点ＳＰからの視線が向いた方向のワールド座標系内の様子がＬＣＤ６の表示画面６ａに表示される。
【００７０】
また、本実施例では、後述する視点座標系のｘ軸とｙ軸とを、ワールド座標系のＸ軸とＹ軸とに、さらに、上述した新たな座標系のｘ軸とｙ軸とにもそれぞれ一致させて、視点座標系のｚ軸を、新たな座標系のｚ軸に一致させるとともに、ワールド座標系のＺ軸とは逆方向に一致させている。これによって、θｘ°は１８０°，θｙ°は０°にそれぞれ設定される。また、このとき、視点ＳＰからの視線方向を変更させるときには、ワールド座標系内でオブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６をワールド座標系でＸ軸周り，Ｙ軸周りに回転させている。
【００７１】
ステップＴ３では、３次元画像処理部３０は、表示画面６ａに複数個の絵柄画像を表示するためのオブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６をキャラクタＲＯＭ２７からそれぞれ読み出す。そして、図１０に示すように、３次元画像処理部３０は、視点ＳＰの配置位置Ｐ０の座標値（Ｐ０Ｘ，　Ｐ０Ｙ，　Ｐ０Ｚ）を基準とする各座標値に応じて、ワールド座標系内の各座標値を求めて、それら各座標値に基づく各配置位置Ｐ１〜Ｐ６に各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６をそれぞれ配置する。なお、３次元画像処理部３０は、各オブジェクトの配置位置の座標値のΔＰで表した部分のデータを算出、またはＲＯＭ２４内に予め用意されたデータを参照して、そのΔＰの値と視点ＳＰの座標値とからワールド座標系における座標値を求める。
【００７２】
具体的には、ワールド座標系内の配置位置Ｐ１（Ｐ０Ｘ＋ΔＰ１Ｘ，Ｐ０Ｙ＋ΔＰ１Ｙ，Ｐ０Ｚ＋ΔＰ１Ｚ）にオブジェクトＯＪ１を、配置位置Ｐ２（Ｐ０Ｘ＋ΔＰ２Ｘ，Ｐ０Ｙ＋ΔＰ２Ｙ，Ｐ０Ｚ＋ΔＰ２Ｚ）にオブジェクトＯＪ２を、配置位置Ｐ３（Ｐ０Ｘ＋ΔＰ３Ｘ，Ｐ０Ｙ＋ΔＰ３Ｙ，Ｐ０Ｚ＋ΔＰ３Ｚ）にオブジェクトＯＪ３を、配置位置Ｐ４（Ｐ０Ｘ＋ΔＰ４Ｘ，Ｐ０Ｙ＋ΔＰ４Ｙ，Ｐ０Ｚ＋ΔＰ４Ｚ）にオブジェクトＯＪ４を、配置位置Ｐ５（Ｐ０Ｘ＋ΔＰ５Ｘ，Ｐ０Ｙ＋ΔＰ５Ｙ，Ｐ０Ｚ＋ΔＰ５Ｚ）にオブジェクトＯＪ５を、配置位置Ｐ６（Ｐ０Ｘ＋ΔＰ６Ｘ，Ｐ０Ｙ＋ΔＰ６Ｙ，Ｐ０Ｚ＋ΔＰ６Ｚ）にオブジェクトＯＪ６を、それぞれ配置する。なお、便宜上図７などでは各オブジェクトの形態を球体形状で図示しているが、各オブジェクトの形状はそれぞれの絵柄画像の形状に応じた３次元形状で形成されている。また、本実施例では、視点ＳＰを基準として各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６を配置しているので、視点ＳＰの配置位置や視線方向を変位させた場合すなわち注目点を移動させた場合であっても、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６によって表示される絵柄画像を、表示画面６ａ上の一定の位置に表示させることができる。
【００７３】
さらに、３次元画像処理部３０は、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の中の任意のオブジェクトを移動させる場合には、その任意のオブジェクトの配置位置のｘ軸成分の座標値を割り込み処理ごとに順次更新（座標値を減算または加算）することで、任意のオブジェクトを横方向へ移動させる。これにより、オブジェクトがワールド座標系内を移動するので、そのオブジェクトによって表示される絵柄画像も表示画面６ａ上を移動する。同様にして、任意のオブジェクトの配置位置のｙ軸成分の座標値を順次更新すればオブジェクトを縦方向へ、ｚ軸成分の座標値を順次更新すればオブジェクトを奥行き方向へそれぞれ任意に移動させることができる。なお、ステップＴ３における処理については後で詳細に説明する。
【００７４】
ステップＴ４では、３次元画像処理部３０は、ワールド座標系内に配置された各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各配置位置Ｐ１〜Ｐ６の座標値を、視点ＳＰを基準すなわち原点とする視点座標系の座標値に変換する。つまり、上述した座標値のΔで表された成分だけを抜き出す。ここで、レンダリング処理部３２によってフレームメモリ内に生成される表示画像の縦横比は３：４であるので、この表示画像を縦横比が９：１６の表示画面６ａに表示すると、表示画像が間延びした画像となるという弊害が生じる。そこで、表示画像の縦横比と、表示画面６ａの縦横比とに応じて、視点座標系を変形補正することにより、その視点座標系内に配置された各絵柄画像などを変形させる。
【００７５】
具体的には、３次元画像処理部３０は、視点座標系を変形補正するための変形補正値を算出する。この変形補正値は、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の縦幅または横幅を拡大もしくは縮小するための倍率値である。変形補正値は、表示画面６ａの縦横比をＡ：Ｂ、表示画像の縦横比をａ：ｂとすると、次式（２）によって算出することができる。なお、次式（２）で算出される変形補正値は、表示画像の縦倍率を基準にして、その横幅を画面に合わせて変形した場合には、オブジェクト等の横幅を変形補正するための倍率値であり、表示画像の横倍率を基準にして、その縦幅を画面に合わせて変形した場合には、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の縦幅を変形補正するための倍率値である。
【００７６】
（Ａ×ｂ）÷（ａ×Ｂ）　　…（２）
【００７７】
フレームメモリ内に生成される表示画像の縦横比が３：４であり、表示画面６ａの縦横比が９：１６である場合には、表示画面６ａには表示画像の縦横比が９：１６で表示されるので、表示画像の横幅が４／３倍に拡大されたように表示される。このとき、表示画像に含まれる各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６で表示される絵柄画像の横幅も４／３倍に拡大される。ここで、式（２）に表示画像および表示画面６ａの縦横比の各値を代入することで、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の横幅を４分の３倍（以下、「３／４倍」と示す）に縮小する倍率値の変形補正値を算出する。さらに、３次元画像処理部３０は、変形補正値に基づいて視点座標系の横方向（ｘ軸方向）を３／４倍に縮小する。その結果、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６は、視点座標系のｘ軸方向に３／４倍に縮小される。なお、この実施例では、ステップＴ４によって視点座標系を変形補正したが、変形補正することなくステップＴ４以降の処理を行うこともできる。
【００７８】
ステップＴ５では、３次元画像処理部３０は、図１０に示すように、視点ＳＰと、オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６との間に、視点からの視線の方向であるｚ軸に垂直な投影平面ＴＭを設定する。投影平面ＴＭは、視点座標系のｚ軸に垂直であり、ｚ値が固定されているので、投影平面ＴＭ上では２次元の座標値として取り扱うことができる。この投影平面ＴＭは、ビデオＲＡＭ２８内に設けられたフレームメモリに対応する領域を有している。
【００７９】
さらに、３次元画像処理部３０は、投影平面ＴＭに投影される各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の移動方向に応じて、それら各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６を透視投影または平行投影する。これにより、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６をそれぞれ構成する各ポリゴンの各頂点は、投影平面ＴＭに透視移動または平行移動するように投影され、各頂点の３次元の座標値が投影平面ＴＭ上の２次元の座標値に変換される。３次元画像処理部３０は、全てのオブジェクトの投影が終了することにより、ワールド座標系内の各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の投影情報を取得する。
【００８０】
ここで、透視投影とは、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６を視点ＳＰから見た状態で投影することをいい、具体的にはオブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各ポリゴンの頂点が視点ＳＰへ向けて直線的に移動されるように投影することをいう。これにより、例えば視点ＳＰからの距離に応じてオブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各画像が変化するように表示される。平行投影とは、オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６を投影平面ＴＭから見たそのままの状態で投影することをいい、具体的にはオブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各ポリゴンの頂点が投影平面ＴＭに対して垂直に直線的に移動するように投影することをいう。これにより、視点ＳＰからの距離に関わらず、オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各画像は常に一定の大きさで表示される。なお、遊技者に遊技状態を識別させたい場合には、例えば絵柄画像が識別図柄である場合には、識別図柄を識別し易くするために、識別図柄を表示するオブジェクトを平行投影する。それ以外の場合には、例えば補助図柄などの絵柄画像や、背景画像の場合には、より立体感を表現するために、これらの画像を表示するオブジェクトを透視投影することが好ましい。
【００８１】
ステップＴ６では、まず、３次元画像処理部３０は、キャラクタＲＯＭ２７に記憶されている背景画像を読み出し、その背景画像をビデオＲＡＭ２８内のフレームメモリ内に描画する。この背景画像は、例えば夜景の様子を表示する画像である。
【００８２】
次に、３次元画像処理部３０は、投影情報に含まれる各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各ポリゴンの各頂点の座標値に対応するビデオＲＡＭ２８のフレームメモリ内のアドレス、すなわちフレームメモリ内の各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各ポリゴンの位置を求める。そして、キャラクタＲＯＭ２７から読み出したテクスチャを各ポリゴンに合わせて変形させながら各ポリゴンに描画する。これにより、背景画像上に、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の画像である絵柄画像が重ねられた表示画像がフレームメモリ内に生成される。
【００８３】
ステップＴ７では、３次元画像処理部３０は、フレームメモリ内に生成された表示画像を、ビデオ出力部３５を介してＬＣＤ６に出力する。ＬＣＤ６は、割り込み処理ごとに３次元画像処理部３０から送られてくる縦横比が３：４の表示画像を、縦横比が９：１６の表示画面６ａに合わせて順次表示する。上述したステップＴ１〜Ｔ７が実行されることによって、表示画面６ａには、図１１に示すような表示画像が表示される。図１１に示すように、表示画面６ａには、例えば夜景の様子を示す背景画像ＨＧの前面に、上述した各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ５の画像である絵柄画像Ｇ１〜Ｇ５が表示される。このとき、投影平面ＴＭ外に配置されているオブジェクトＯＪ６は、投影平面ＴＭに投影されないので、表示画面６ａには表示されない。なお、上述したステップＴ１〜Ｔ７を繰り返して、全ての識別図柄を変動させる通常変動や、特定の識別図柄だけが変動させるリーチなどの表示態様を表示することができるとともに、その他の遊技状態に応じて絵柄画像や背景画像を表示することができる。
【００８４】
次に、本実施例に係るパチンコ機Ｐで実際に表示される表示態様について、図１２に示すフローチャートおよび図１３，図１４に示す表示態様を参照して説明するとともに、上述したステップＴ３における処理について、図１５，図１６を参照して説明する。
【００８５】
ＬＣＤ６の表示画面６ａには、制御基盤１１から送られてきたコマンドに基づいて、図１３，図１４に示すような表示態様が、図１３（ａ）〜図１３（ｃ），図１４（ａ）〜図１４（ｃ）の順に表示される。この表示態様において、図１３に示すように、遊技状態を識別させるための識別図柄を示した絵柄画像６１、補助図柄である絵柄画像６２、夜景の様子を示した背景画像（図示省略）がそれぞれ表示画面６ａ内に表示されている。識別図柄において、例えば（麻雀）牌に関する識別図柄が、表示画面６ａ内の右列Ｒ，中列Ｍ，左列Ｌのそれぞれの領域内に表示されて、通常回転時には各列Ｒ，Ｍ，Ｌに表示される識別図柄がそれぞれ縦方向に低速または高速で移動する。また、移動する各絵柄画像６１の間には絵柄画像６２が位置するように表示されており、この絵柄画像６２において、例えばサイコロに関する補助図柄が表示画面６ａ内に表示されている。リーチが発生すると、右列Ｒと左列Ｌとで移動していた識別図柄が、表示画面６ａの斜め方向（または横方向）に同一種類で揃うように停止し、中列Ｍの識別図柄だけが縦方向に移動を続けるように表示される。
【００８６】
本実施例では、２匹の龍の全部（頭，胴体，および尾）が表示画面６ａ外へ移動、すなわち表示画面６ａから一旦消えて、２匹の龍が表示画面６ａ内へ移動、すなわち表示画面６ａに再度現れ、表示画面６ａ内において軌道を描きながら昇天する表示態様を実現させており、この一連の表示態様が、図１３（ａ）〜図１３（ｃ），図１４（ａ）〜図１４（ｃ）の順に表示される。左列Ｌの絵柄画像６１の左側，右列Ｒの絵柄画像６１の右側には、龍を示す各第１絵柄画像６３が、図１３（ａ）に示すように、表示画面６ａにそれぞれ表示される。これらの第１絵柄画像６３、および後述する第２絵柄画像６４は補助図柄であって、図１３（ａ）に示す各第１絵柄画像６３は、龍の頭からなる先頭オブジェクトＯＺａ，龍の胴体からなる特定オブジェクトＯＺｂ，および龍の尾からなるオブジェクトＯＺｚ（図１５（ａ）参照）の順に連結されてそれぞれ構成される。
【００８７】
そして、図１３（ａ）に示す第１絵柄画像６３である２匹の龍が、表示画面６ａから一旦消えるよう表示画面６ａ外へ移動した後、図１３（ｂ）に示すように、第２絵柄画像６４である２匹の龍が表示画面６ａから再度現れるよう表示画面６ａ内へ移動し、表示画面６ａ内の端縁から中央に向かってそれぞれ移動する。なお、図１３（ａ）に示す各第１絵柄画像６３である２匹の龍が移動する様子については図示を省略する。なお、第１絵柄画像６３が表示画面６ａ外へ移動するときには、例えばスライドするように平行に移動するのが好ましい。つまり、第１絵柄画像６３は、オブジェクトＯＺａ，ＯＺｂ，ＯＺｚの３つオブジェクトのみから構成されるので、曲率の大きい軌道に沿って移動させ難く、曲率が０の平行移動が、第１絵柄画像６３を移動させる点においてもっとも好ましい。
【００８８】
そして、図１３（ｃ），図１４（ａ），図１４（ｂ）に示すように、牌に関する識別図柄の絵柄画像６１や、サイコロに関する補助図柄である絵柄画像６２を破壊しながら、それぞれの龍が旋回し、図１４（ｃ）に示すように、表示画面６ａ内の中央から端縁に向かって移動して、すなわち軌道を描きながら昇天して、表示画面６ａから消える。図１３（ｂ），図１３（ｃ），図１４（ａ）〜図１４（ｃ）に示す各第２絵柄画像６４は、図１３（ａ）に示す第１絵柄画像６３と相違し、龍の頭からなる先頭オブジェクトＯＺａ，龍の胴体からなる複数の特定オブジェクトＯＺｂ，ＯＺｃ，…，および龍の尾からなるオブジェクトＯＺｚ（図１５（ｂ）参照）の順に連結されてそれぞれ構成される。つまり、第２絵柄画像６４は、第１絵柄画像を構成する龍の頭からなる先頭オブジェクトＯＺａ，龍の胴体からなる特定オブジェクトＯＺｂ，および龍の尾からなるオブジェクトＯＺｚに、さらに複数の特定オブジェクトＯＺｃ，…を加えることにより構成される。なお、第１絵柄画像６３と第２絵柄画像６４とは同じ龍を示し、同一の表示対象物（キャラクタ）である龍を有することになる。
【００８９】
ステップＵ１では、図１３（ａ）に示す牌に関する絵柄画像６１や、サイコロに関する絵柄画像６２や、龍に関する第１絵柄画像６３を表示画面６ａに表示させるために、３次元画像処理部３０は、キャラクタＲＯＭ２７に予め記憶されているオブジェクトを読み出す。オブジェクトは、牌やサイコロや龍に関するオブジェクト（龍の頭からなる先頭オブジェクトＯＺａ，龍の胴体からなる特定オブジェクトＯＺｂ，および龍の尾からなるオブジェクトＯＺｚ）であって、上述したように図７に示すように、ワールド座標系内の配置位置に各オブジェクトを配置する。
【００９０】
特に、龍に関する第１絵柄画像６３を構成するオブジェクトに注目して説明すると、第１絵柄画像６３は、上述したように３つのオブジェクトである、龍の頭からなる先頭オブジェクトＯＺａ，龍の胴体からなる特定オブジェクトＯＺｂ，および龍の尾からなるオブジェクトＯＺｚから構成されている。具体的には、キャラクタＲＯＭ２７に予め記憶されている、龍の頭からなる先頭オブジェクトＯＺａ，龍の胴体からなる特定オブジェクトＯＺｂ，および龍の尾からなるオブジェクトＯＺｚを読み出し、図１５（ａ）に示すように、オブジェクトＯＺａ，ＯＺｂ，ＯＺｚの順に連結するように、ワールド座標系内の配置位置に各オブジェクトＯＺａ，ＯＺｂ，ＯＺｚを配置する。なお、図１５，図１６では、１匹の龍に関するオブジェクトのみを図示し、その他のオブジェクト（牌やサイコロ）や、他の龍に関するオブジェクトの図示を省略する。また、便宜上、各オブジェクトの形態を正方形形状で図示しているが、各オブジェクトの形状はそれぞれの第１／第２絵柄画像６３，６４の形状に応じた３次元形状で形成されている。
【００９１】
各オブジェクトをそれぞれ配置した後、新たなる位置に配置する。第１絵柄画像６３の場合には２匹の龍の全部を表示画面６ａ外へそれぞれ移動すべく、すなわち表示画面６ａからそれぞれ一旦消すべく、各オブジェクトＯＺａ，ＯＺｂ，ＯＺｚを表示画面６ａ外へ移動させるように、新たなる位置に順次に配置する。
【００９２】
ステップＵ２では、２匹の龍が表示画面６ａからそれぞれ一旦消えた後、図１３（ｂ）に示すように、２匹の龍が表示画面６ａから再度現れるよう表示画面６ａ内へ移動することで、第１絵柄画像６３を構成するオブジェクトと、第２絵柄画像６４を構成するオブジェクトとの切換が行われる。
【００９３】
ステップＵ３では、図１３（ｂ），図１３（ｃ），図１４（ａ）〜図１４（ｃ）に示す牌に関する絵柄画像６１や、サイコロに関する絵柄画像６２や、龍に関する第２絵柄画像６４を表示画面６ａに表示させるために、３次元画像処理部３０は、キャラクタＲＯＭ２７に予め記憶されているオブジェクトを読み出す。そして、同様に、ワールド座標系内の配置位置に各オブジェクトを配置する。
【００９４】
特に、龍に関する第２絵柄画像６４を構成するオブジェクトに注目して説明すると、第２絵柄画像６４は、上述したように龍の頭からなる先頭オブジェクトＯＺａ，龍の胴体からなる複数の特定オブジェクトＯＺｂ，ＯＺｃ，…および龍の尾からなるオブジェクトＯＺｚから構成されている。具体的には、キャラクタＲＯＭ２７に予め記憶されている、龍の頭からなる先頭オブジェクトＯＺａ，龍の胴体からなる特定オブジェクトＯＺｂ，および龍の尾からなるオブジェクトＯＺｚを読み出し、特定オブジェクトＯＺｂから複数の特定オブジェクトＯＺｃ，…を複写し、図１５（ｂ）に示すように、オブジェクトＯＺａ，ＯＺｂ，ＯＺｃ，…，ＯＺｚの順に連結するように、ワールド座標系内の配置位置に各オブジェクトＯＺａ，ＯＺｂ，ＯＺｚを配置する。
【００９５】
切換後において第２絵柄画像６４を構成するオブジェクトが配置される様子を、図１６を参照して説明する。先頭オブジェクトＯＺａの初期の配置位置、フレームごとの回転角度のデータ（θｘ°，θｙ°，θｚ°）、および１フレームごとの先頭オブジェクトＯＺａの移動量（すなわち移動速度）は、ＲＯＭ２４内に記憶されており、先頭オブジェクトＯＺａを上述したデータに基づいて移動させると、これに続くオブジェクトＯＺｂ，オブジェクトＯＺｃ，…は、自身よりも前のオブジェクトに付随して移動するように表示プログラムはプログラミングされている。
【００９６】
先頭オブジェクトＯＺａを初期（１フレーム目）の配置位置に配置させると、それに付随して２個目のオブジェクトＯＺｂ，３個目のオブジェクトＯＺｃ，…が、それぞれの初期の配置位置に配置される。次のフレームでは、先頭オブジェクトＯＺａを１フレームごとに記憶された移動量だけ移動させて、１フレームごとに記憶された回転角度のデータ（θｘ°，θｙ°，θｚ°）だけ回転させる。このようにして先頭オブジェクトＯＺａを２フレーム目の位置に配置させると、それに付随して２個目のオブジェクトＯＺｂが、先頭オブジェクトＯＺａの初期（１フレーム目）の配置位置に、３個目のオブジェクトＯＺｃが、２個目のオブジェクトＯＺｂの初期（１フレーム目）の配置位置に、…、それぞれ配置される。３フレーム以降についても同様の手順で各オブジェクトをそれぞれの配置位置で配置させると、図１６（ａ）〜図１６（ｃ）中の点線に示す軌跡７０を、龍に関する第２絵柄画像６４を構成するオブジェクトが描くことになる。
【００９７】
かかる手順によって各々のオブジェクトをワールド座標系内に配置し、オブジェクトの各座標をそれぞれ変換することで複数個のオブジェクトの形態を変換しつつ移動させる。これによって、龍に関する第２絵柄画像６４が、図１３（ｂ），図１３（ｃ），図１４（ａ）〜図１４（ｃ）に示すように軌跡７０（図１６参照）に沿って表示画面６ａ内を移動して昇天する様子が表示される。
【００９８】
なお、このとき、牌やサイコロに関するオブジェクトもワールド座標系内の配置位置に配置させる。図１３（ｂ）に示すように、牌に関する絵柄画像６１や、サイコロに関する絵柄画像６２の後方に龍に関する第２絵柄画像６４が位置するときには、牌やサイコロに関するオブジェクトよりもワールド座標のＺ軸のマイナス側、すなわち視点座標系のｚ軸のプラス側の位置に、龍に関するオブジェクトを配置させる。
【００９９】
また、図１３（ｃ），図１４（ａ），図１４（ｂ）に示すように、龍に関する第２絵柄画像６４が、牌に関する絵柄画像６１や、サイコロに関する絵柄画像６２を破壊するときには、破壊させている龍の頭、すなわち先頭オブジェクトＯＺａを、破壊の対象である牌またはサイコロに関するオブジェクトと同じ位置に配置させるとともに、龍の頭以外、すなわち２個目のオブジェクトＯＺｂ，３個目のオブジェクトＯＺｃ，…を、牌やサイコロに関するオブジェクトよりも視点座標系のｚ軸のプラス側の位置に配置させる。
【０１００】
なお、本実施例において図１５では、視点を変更しなかったが、図９，図１０に示すような視点ＳＰの配置位置や視線方向を変位させること、すなわち注目点を移動させることもできる。このように注目点を移動させることで、絵柄画像６１〜６４を視点ＳＰから遠ざけたり近づけることができる。
【０１０１】
ワールド座標系でオブジェクトを配置／変動すると、３次元画像処理部３０は、割り込み処理ごとに図１０に示す投影平面ＴＭ（スクリーン座標）に牌やサイコロや龍に関するオブジェクトを投影する。すなわち、１フレームごとに投影平面ＴＭにオブジェクトを投影することになる。
【０１０２】
また、補助図柄である龍に関する第１／第２絵柄画像６３，６４については、龍の動きに関して、より立体感を表現するために、龍に関するオブジェクトを投影するときには、透視投影となる。また、牌やサイコロに関する絵柄画像６１，６２は、ｚ軸成分の座標値は変更しない、すなわち奥行き方向へ移動しないので、これらのオブジェクトを投影するときには、平行投影となる。もちろん、透視投影であってもよい。
【０１０３】
また、これらのオブジェクトを投影平面ＴＭに投影する際には、３次元画像処理部３０は、キャラクタＲＯＭ２７に記憶されている背景画像を読み出し、その背景画像をビデオＲＡＭ２８内のフレームメモリ内に描画する。本実施例では、背景画像は、夜景の様子を表示する画像である。
【０１０４】
投影平面ＴＭに投影された、これらのオブジェクトに基づいて、投影情報を取得し、フレームメモリ内の各オブジェクトの各ポリゴンの位置を求め、キャラクタＲＯＭ２７から読み出したテクスチャを各ポリゴンに合わせて変形させながら各ポリゴンに描画する。
【０１０５】
このようにして、テクスチャをオブジェクトに貼付けて、さらに他のレンダリング処理、例えばクリッピング処理や隠面処理などを行い、キャタクタＲＯＭ２７に記憶されている背景画像に合わせこむことで、図１３，図１４に示す表示態様を表現することができる。
【０１０６】
以上より、上述したパチンコ機Ｐによれば、龍に関する絵柄画像は、同一の表示対象物である龍に対して第１／第２絵柄画像６３，６４を有し、第１絵柄画像６３は、特定オブジェクトＯＺｂを含むオブジェクトＯＺａ，ＯＺｂ，ＯＺｚにより構成され、第２絵柄画像６４は、第１絵柄画像６３を構成するオブジェクトＯＺａ，ＯＺｂ，ＯＺｚに、さらに複数の特定オブジェクトＯＺｃ，…を加えることにより構成される。従って、第１／第２絵柄画像６３，６４を構成するためのオブジェクトは、特定オブジェクトＯＺｂおよびその特定オブジェクトＯＺｂを含むオブジェクトＯＺａ，ＯＺｂ，ＯＺｚのみとなって、これらのオブジェクトＯＺａ，ＯＺｂ，ＯＺｚを記憶するキャラクタＲＯＭ２７の記憶領域を小さくして処理負担を軽減することができる。
【０１０７】
また、第２絵柄画像６４は、第１絵柄画像６３を構成するオブジェクトＯＺａ，ＯＺｂ，ＯＺｚに、さらに複数の特定オブジェクトＯＺｃ，…を加えることにより構成されるので、加える特定オブジェクトの数に応じて、第２絵柄画像６４にすることができる。その結果、処理負担を軽減しつつ、遊技者の面白味を永続させることができる。
【０１０８】
また、本実施例では、ステップＵ１，Ｕ３で変動して、ステップＵ２で切り換えられた一連のオブジェクトからなる第１／第２絵柄画像６３，６４を同一の表示対象物である龍に対してそれぞれ表示することができる。また、ステップＵ２で第１絵柄画像を構成するオブジェクト／第２絵柄画像を構成するオブジェクトが切り換わるので、第１絵柄画像／第２絵柄画像６３，６４を切り換えることができる。
【０１０９】
また、本実施例では、ステップＵ２での切換時には、龍の全部を表示画面６ａ外へ移動させ、龍の全部が表示画面６ａへ再度現れるように、龍の全部を表示画面６ａ内へ移動させることで、図１３（ａ）に示す第１絵柄画像６３を構成するオブジェクトと、図１３（ｂ），図１３（ｃ），図１４（ａ）〜図１４（ｃ）に示す第２絵柄画像６４を構成するオブジェクトとの切換を行うことができる。
【０１１０】
また、本実施例では、先頭オブジェクトＯＺａを移動させると、これに続くオブジェクトＯＺｂ，オブジェクトＯＺｃ，…を、自身よりも前のオブジェクトに付随して移動させている。つまり、先頭オブジェクトＯＺａを新たなる位置に順次に配置すると、それに従って、隣接する先頭のオブジェクトが前に配置された位置に後続の各オブジェクトを順次に配置しているので、ワールド座標系内でオブジェクトの全体が、先頭オブジェクトＯＺａが移動した後の軌道（軌跡７０）に沿って移動することができ、複数個のオブジェクトＯＺａ，ＯＺｂ，ＯＺｃ，…から構成された第２絵柄画像６４が軌道（軌跡７０）に沿って移動する様子を表示することができる。
【０１１１】
本発明は、上記実施形態に限られることはなく、下記のように変形実施することができる。
【０１１２】
（１）上述した実施例では、第１絵柄画像を構成するオブジェクトの数は、特定オブジェクトＯＺｂを含め３つであったが、第１絵柄画像を構成するオブジェクトの数については、特に限定されない。第１絵柄画像は、少なくとも特定オブジェクトＯＺｂを含むオブジェクトにより構成されていればよい。例えば、第１絵柄画像は特定オブジェクトのみから構成されていてもよく、すなわち、第１絵柄画像を構成するオブジェクトの数は、特定オブジェクトの１つであってもよい。なお、特定オブジェクトは龍の胴体のみに限定されないのは、言うまでもない。
【０１１３】
（２）上述した実施例では、第２絵柄画像６４は、第１絵柄画像６３を構成するオブジェクトＯＺａ，ＯＺｂ，ＯＺｚに、さらに複数の特定オブジェクトＯＺｃ，…を加えることにより構成されていたが、オブジェクトＯＺａ，ＯＺｂ，ＯＺｚに、さらに１つの特定オブジェクトＯＺｃのみを加えることにより第２絵柄画像６４を構成してもよい。
【０１１４】
（３）上述した実施例では、第１絵柄画像／第２絵柄画像６３，６４を切り換える実施形態であったが、第１絵柄画像／第２絵柄画像６３，６４を同時に表示出力する実施形態であってもよい。この実施形態の場合には、本発明におけるオブジェクト配置手段の機能、すなわちワールド座標系またはオブジェクト独自の座標系であるローカル座標系のような仮想３次元空間内に、第１絵柄画像を構成する各々のオブジェクト、および第２絵柄画像を構成する各々のオブジェクトをそれぞれ同時に配置する機能を、３次元画像処理部３０に持たす。具体的には、各々のオブジェクトをそれぞれ同時に配置する一連の処理プログラムをＲＯＭ２４に記憶させ、その一連の処理プログラムを、３次元画像処理部３０が実行する。
【０１１５】
このように実行することで、同時に配置されたオブジェクトからそれぞれなる第１／第２絵柄画像を同一の表示対象物に対してそれぞれ同時に表示出力することができる。
【０１１６】
なお、上述した実施形態は、単に配置した場合の形態であるが、その後の変動についても、様々な形態で実施することができる。変動後については、同時にそれぞれ配置された第１／第２絵柄画像を構成する各々のオブジェクトを互いに独立に変動させてもよい。例えば、第１絵柄画像または第２絵柄画像のいずれかを表示画面６ａ外へ移動するように移動の対象となる絵柄画像を構成するオブジェクトを変動させてもよい。
【０１１７】
（４）上述した実施例では、オブジェクトの数が少ない第１絵柄画像を構成するオブジェクトからオブジェクトの数が多い第２絵柄画像を構成するオブジェクトへ切り換えたが、逆であってもよい。すなわち第２絵柄画像を構成するオブジェクトから第１絵柄画像を構成するオブジェクトへ切り換えてもよい。また、第１絵柄画像を構成するオブジェクト／第２絵柄画像を構成するオブジェクトの切換を複数回繰り返してもよい。
【０１１８】
（５）上述した実施例では、２匹の龍の全部（頭，胴体，および尾）が表示画面６ａ外へ移動、すなわち表示画面６ａから一旦消えて、２匹の龍が表示画面６ａ内へ移動、すなわち表示画面６ａに再度現れることで、第１絵柄画像を構成するオブジェクトと第２絵柄画像を構成するオブジェクトとの切換が行われたが、龍の一部（例えば尾のみ、胴体のみ、頭のみ）が表示画面６ａ外へ移動して、残りの一部は表示画面６ａに表示されたままで、龍の一部が表示画面６ａ内へ移動することで、切換を行ってもよい。特に、胴体の一部あるいは胴体全部が表示画面６ａ外へ移動した場合には、胴体を構成するオブジェクトである特定オブジェクトの数を増減させたうえで、胴体の一部あるいは胴体全部を表示画面６ａ内へ移動させることで、第１絵柄画像を構成するオブジェクトと第２絵柄画像を構成するオブジェクトとの切換を容易に行うことができる。
【０１１９】
（６）上述した実施例では、複数個のオブジェクトからなる第２絵柄画像６４を軌道（軌跡７０）に沿って移動させたが、図１６に示すように、平行に移動させる軌道（直線状の軌跡）と比較すると、軌跡７０については曲率が大きい。従って、第１／第２絵柄画像６３，６４をそれぞれ移動させる場合において、それぞれの曲率が違う場合には、以下のようにすればよい。
【０１２０】
すなわち、第１絵柄画像を構成するオブジェクト／第２絵柄画像を構成するオブジェクトを変動させた結果、第１絵柄画像を構成するオブジェクト／第２絵柄画像を構成するオブジェクトが描く軌道において、曲率の大きい軌道（軌跡７０）に沿って移動させる場合には、オブジェクトの数が少ない第１絵柄画像を構成するオブジェクトよりもオブジェクトの数が多い第２絵柄画像を構成するオブジェクトの方が動かし易く、曲率の小さい軌道に沿って移動させる場合には、オブジェクトの数が少ない第１絵柄画像を構成するオブジェクトでも動かすことが可能である。
【０１２１】
そこで、曲率の小さい方が第１絵柄画像を構成するオブジェクト，曲率の大きい方が第２絵柄画像を構成するオブジェクトになるように、オブジェクトを配置し、新たなる配置に順次に配置することで、曲率の大きい軌道に沿って移動させる場合には第２絵柄画像を構成するオブジェクトで、曲率の小さい軌道に沿って移動させる場合には第１絵柄画像を構成するオブジェクトで実現することができる。なお、軌道が直線状であれば１つの特定オブジェクトで第１絵柄画像を構成することができる。
【０１２２】
（７）本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される。）として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞されることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施してもよい。さらに、パチンコ機以外にも、アレンジボール型パチンコ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機等の各種遊技機として実施するようにしてもよい。
【０１２３】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定されるものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０１２４】
なお、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受け皿に多量の球が払い出されるものである。
【０１２５】
【発明の効果】
以上の説明から明らかなように、本発明によれば、第２絵柄画像は、第１絵柄画像を構成するオブジェクトに、さらに特定オブジェクトを加えることにより構成されるので、第１絵柄画像および第２絵柄画像を構成するためのオブジェクトは、特定オブジェクトおよびその特定オブジェクトを含むオブジェクトのみとなって、これらのオブジェクトを記憶するオブジェクト記憶手段の記憶領域を小さくして処理負担を軽減しつつ、加える特定オブジェクトの数に応じて、第２絵柄画像を臨場感のある絵柄画像にすることができ、遊技者の面白味を永続させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施例のパチンコ機の概略正面図である。
【図２】パチンコ機の遊技盤の概略正面図である。
【図３】実施例に係るパチンコ機の機能ブロック図である。
【図４】３次元画像処理部の機能ブロック図である。
【図５】パチンコ機の制御基盤での処理を示すフローチャートである。
【図６】パチンコ機の画像表示装置での処理を示すフローチャートである。
【図７】ワールド座標系に複数個のオブジェクトを配置した様子を示す図である。
【図８】注目点を設定した様子を示す図である。
【図９】注目点に基づいて、視点を設定するまでの様子を示す図である。
【図１０】ワールド座標系における投影平面と複数個のオブジェクトとの様子を示す図である。
【図１１】表示画面にオブジェクトの画像が表示された様子を示す図である。
【図１２】本実施例に係るパチンコ機で実際に表示される表示態様を実現させる流れを示すフローチャートである。
【図１３】（ａ）〜（ｃ）は、２匹の龍が表示画面から一旦消えて、表示画面に再度現れ、表示画面内において軌道を描きながら昇天する表示態様を示す図である。
【図１４】（ａ）〜（ｃ）は、２匹の龍が表示画面から一旦消えて、表示画面に再度現れ、表示画面内において軌道を描きながら昇天する表示態様を示す図である。
【図１５】（ａ）は、第１絵柄画像を構成するオブジェクトに関する図であって、（ｂ）は、第２絵柄画像を構成するオブジェクトに関する図である。
【図１６】（ａ）〜（ｃ）は、切換後において第２絵柄画像を構成するオブジェクトが配置される様子を示す図である。
【符号の説明】
６　…　ＬＣＤ
６ａ…　表示画面
１１　…　制御基盤
２１　…　画像表示装置
２４　…　ＲＯＭ
２７　…　キャラクタＲＯＭ
３０　…　３次元画像処理部
３５　…　ビデオ出力部
６１，６２　…　絵柄画像
６３　…　第１絵柄画像
６４　…　第２絵柄画像
ＯＺａ　…　先頭オブジェクト
ＯＺｂ，ＯＺｃ　…　特定オブジェクト
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2004065657.tif 000015
【図１４】
2004065657.tif 000016
【図１５】
2004065657.tif 000017
【図１６】
2004065657.tif 000018
【手続補正書】
【提出日】平成15年5月23日(2003.5.23)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想３次元空間内において複数個のポリゴンから構成されているオブジェクトに基づいて構成した絵柄画像を表示する表示手段を備えた遊技機において、
前記絵柄画像を構成する複数のオブジェクトを記憶するオブジェクト記憶手段と、
前記絵柄画像を前記表示手段に出力する出力手段とを備え、
前記絵柄画像は、同一の表示対象物に対する少なくとも第１絵柄画像と第２絵柄画像とを有し、
前記第１絵柄画像は、少なくとも特定オブジェクトを含むオブジェクトにより構成され、
前記第２絵柄画像は、前記第１絵柄画像を構成する前記オブジェクトに、さらに前記特定オブジェクトを加えることにより構成され、
前記第１絵柄画像および第２絵柄画像をそれぞれ構成する各々のオブジェクトを仮想３次元空間内にそれぞれ配置し、新たなる位置に順次に配置することで、各々のオブジェクトを変動させるオブジェクト変動手段と、
第１絵柄画像を構成するオブジェクト／第２絵柄画像を構成するオブジェクトを切り換えるオブジェクト切換手段とを備え、
前記出力手段は、変動して切り換えられた一連のオブジェクトからなる第１／第２絵柄画像を前記表示手段に出力することを特徴とする遊技機。