(57)【要約】【課題】クレジット最中にゲームを行うことも可能になることで利便性が向上するとともに、ゲームに集中可能とすることができる遊技機を提供すること。【解決手段】賞球が供給される上皿７から球通路部２２００へと遊技球を自動的に案内し、球検出部２１００は球通路部２２００に案内された球数を検出する。そして、主制御部２００がこの検出された球数を現在のクレジット値に加算していくが、このクレジット中にベットボタン８０、８１、８２が操作されている場合には、スタートレバー９０段の操作に応じて、上皿７から球通路部２２００への球案内を不能にするので、クレジット最中にゲームを開始させることも可能になることで利便性が向上するとともに、ゲームに集中可能とすることができるようになる。【選択図】  図２０
2004154198.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
回胴体に回転動作を開始させるための開始操作手段による開始操作に応答して複数の回胴体を回転させる回転開始制御手段と、回転中の回胴体の停止を行わせるための停止操作手段の操作に応答して回胴体を停止制御する回転停止制御手段と、回胴体に施された図柄の組合せが特定のものとなった場合に賞球を行う賞球手段とを備え、所定数個の遊技球を一単位としてゲーム実行可能に構成された遊技機において、
少なくとも前記賞球が供給される皿部から遊技機内部へと遊技球を自動的に案内する案内手段と、前記遊技機内部に案内された球数を検出する検出手段と、この検出された球数を現在のクレジット値に加算していくクレジット処理手段と、このクレジット中に賭け操作を行う賭け操作手段が操作されている場合には、前記開始操作手段の操作に応じて、前記皿部からの球案内を不能にする制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
クレジットされた遊技球の内で所定単位数の遊技球を自動的に次ゲームの賭け球とする賭け球処理手段を更に備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、回胴体に回転動作を開始させるための開始操作手段による開始操作に応答して複数の回胴体を回転させる回転開始制御手段と、回転中の回胴体の停止を行わせるための停止操作手段の操作に応答して回胴体を停止制御する回転停止制御手段と、回胴体に施された図柄の組合せが特定のものとなった場合に賞球を行う賞球手段とを備え、所定数個の遊技球を一単位としてゲーム実行可能に構成された遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年、パロットと称される回胴式遊技機が提案されている。このパロット型の回胴式遊技機での遊技においては、パチンコ遊技機に使用する遊技球を遊技媒体として使用することによって、パチンコ機とパチスロ機との双方の遊技感覚を体験できるようになっている。そして、従来のこの種の遊技機にあっては、賞球等が供給される上皿から所定個数の範囲内の遊技球を自動的に取り込み、クレジット数を増加させるようにしたものが提案されていった（例えば、特許文献１参照。）。
【０００３】
【特許文献１】
特許第３０５３０２８号公報（第３−４頁、第１図）
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来のこの種の遊技機にあっては、獲得球の内から所定数個ずつ自動的にクレジットすることによって遊技を円滑に行えるようにしていたものの、クレジットを終了させ、クレジットした中からゲームに使用する遊技球数、つまりベット数を所定の操作によって決定し、スタートレバーを操作することによってゲームが開始されるため、クレジットが自動的に行われている際にゲームを開始することができず不便であるとともに、ゲーム中にゲームに集中することができないといった問題があった。
【０００５】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたもので、クレジット最中にゲームを開始させることも可能になることで利便性が向上するとともに、ゲームに集中可能とした遊技機を提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明は、回胴体に回転動作を開始させるための開始操作手段による開始操作に応答して複数の回胴体を回転させる回転開始制御手段と、回転中の回胴体の停止を行わせるための停止操作手段の操作に応答して回胴体を停止制御する回転停止制御手段と、回胴体に施された図柄の組合せが特定のものとなった場合に賞球を行う賞球手段とを備え、所定数個の遊技球を一単位としてゲーム実行可能に構成された遊技機において、
少なくとも前記賞球が供給される皿部から遊技機内部へと遊技球を自動的に案内する案内手段と、前記遊技機内部に案内された球数を検出する検出手段と、この検出された球数を現在のクレジット値に加算していくクレジット処理手段と、このクレジット中に賭け操作を行う賭け操作手段が操作されている場合には、前記開始操作手段の操作に応じて、前記皿部からの球案内を不能にする制御手段と、を備えたことを特徴とするようにした。
【０００７】
本発明によれば、案内手段は少なくとも前記賞球が供給される皿部から遊技機内部へと遊技球を自動的に案内し、検出手段は前記遊技機内部に案内された球数を検出する。そして、クレジット処理手段がこの検出された球数を現在のクレジット値に加算していくが、制御手段はこのクレジット中に賭け操作を行う賭け操作手段が操作されている場合には、前記開始操作手段の操作に応じて、皿部からの球案内を不能にするので、クレジット最中にゲーム開始させることも可能になることで利便性が向上するとともに、ゲームに集中可能とすることができるようになる。
【０００８】
この遊技機において、クレジットされた遊技球の内で所定単位数の遊技球を自動的に次ゲームの賭け球とする賭け球処理手段を更に備えた構成としても良い。
【０００９】
なお、このような動作はコンピュータ読み取り可能な記録媒体にプログラムを記録しておき、コンピュータがこの記録媒体に記録したプログラムを読み取って実行することによって実現できる。
【００１０】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。まず、遊技機の構成や動作を説明しその後、本発明の実施形態の特徴部を説明することによって理解を容易とする。
【００１１】
（外観構成）
図１は本発明の実施の形態である回胴式遊技機１（パロット機）の正面の模式的説明図である。回胴式遊技機１の正面中央部には、３つのドラム３０、３１、３２に貼り付けられている図柄を目視可能な透明体である窓部２０が設けられている。この窓部２０には、横方向に延びる３本の有効ライン４１、４０、４２と斜め方向に交差する２本の有効ライン４３、４４の合計５本の有効ラインが点線で目立つように描かれている。
【００１２】
また、窓部２０の右側には遊技球のクレジット数を所定最大数、例えば最大限２５０個の範囲で表示するクレジット数表示部６０と、入賞払出しされる遊技球数を表示する入賞払出数表示部７０とが設けられている。また、窓部２０の右下側の遊技球投入口２から遊技球を投入するとその遊技球数だけクレジット数が増加表示される。
【００１３】
一方、窓部２０の左側には、有効ドラム数表示部５０が設けられており、有効ドラムが１本、２本、３本の場合には、それぞれ「１Ｄｒｕｍ」、「２Ｄｒｕｍｓ」、「３Ｄｒｕｍｓ」が点灯するようになっている。窓部２０の左下側にはベットボタン８０、８１、８５が配設されている。ベットボタン８０を操作した場合には遊技球５個が１単位となる賭けとなってドラム３０のみが回転し、ベットボタン８１を操作した場合には遊技球１０個（２単位）となる賭けとなってドラム３０、３１が回転する。
【００１４】
さらに、ベットボタン８５を操作した場合には遊技球１５個（３単位）の賭けとなってドラム３０、３１、３２の回転が行われるようになる。
【００１５】
また、これらベットボタン８０、８１、８５のやや下側の遊技者の操作し易い高さ位置には、スタートレバー９０、停止ボタン９２、９３、９４が設けられている。
【００１６】
さらに、下部パネル４の右側には、効果音を出力するためのスピーカー５が設けられ効果音演出を行うことが可能になっている。また、窓部２０の左上側には、液晶ディスプレイ等で実現される表示演出装置１９０が設けられていて、各種の演出や所要の情報の告知等が行えるようになっている。
【００１７】
一方、上部パネル３の右半分には役とその遊技球払出数等を描いた配当表１１が貼り付けられており、上部パネルの周囲を囲むようにして点灯演出を行うためのランプ１０が設けられている。
【００１８】
そして、スタートレバー９０の操作によってベット数に応じた数のドラム３０、３１、３２が上側から下側へ図柄を移動させるように回転動作を開始し、停止ボタン９２、９３、９４の操作によってドラム３０、３１、３２が停止され、この停止されたドラム３０、３１、３２に貼り付けられている図柄の組合せが特定のものとなって有効化されている有効ライン上に揃った場合には、遊技者にとって最も有利なビッグボーナス（ＢＢ）ゲームやその次に有利なレギュラーボーナス（ＲＢ）ゲームに突入する。
【００１９】
このビッグボーナス等の各種の役が成立すると遊技球の払出数が入賞払出数表示部７０に表示され、クレジット機能を作動させている場合にはクレジット数表示部６０にその数が増加して表示される。そして、クレジット数が２５０個を超えたり、図示しない払出しボタンを操作したりすると、下部パネル４の中央上部の正面側からは直接見えない開口部６から遊技球が排出されて上皿７（正面側からは直接見えない）に蓄積されるようになっている。
【００２０】
さらに、このようなゲーム突入に際してランプ１０の点灯制御による演出やスピーカー５からの効果音による演出、さらには表示演出装置１９０による表示演出等が行われるようになっている。
【００２１】
（制御部構成）
以上、回胴式遊技機１に配設される各装置について説明してきたが、これらの装置のうちの主要なものはマイクロコンピュータシステムによって動作制御されており、これらについて制御ブロック図を参照して説明する。図２は回胴式遊技機１の制御ブロック図である。
【００２２】
主制御部２００は、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載していて、後述するデータテーブル領域２０３が形成されると共に一連の制御手順を記述した制御プログラム２０２を記憶するＲＯＭ２０１と、カウンタ等が形成されるＲＡＭ２０５とが設けられていて一体型のワンチップマイコンとなっている。カウンとしては、ＲＡＭ２０５の替わりにＣＰＵの内部の図示しないレジスタ群を用いても構成可能である。
【００２３】
主制御部２００には、Ｉ／０ポート２１０を介して、スタートスイッチ１１０、停止ボタン操作検出センサ１２１、１２２、１２３、投入遊技球検出センサ１３０、ベットボタン操作検出センサ１３５、１３６、１３７が接続され、主制御部２００はこれらからの信号を受信可能に構成されている。
【００２４】
さらに、主制御部２００には、Ｉ／０ポート２２０を介して回胴装置１６０、遊技球払出機構１４０、表示演出装置１９０、有効ライン数表示部５０、ランプ１０、クレジット数表示部６０、入賞払出数表示部７０、スピーカー５が接続された音声合成ＬＳＩ１５０を含んで成る効果音発生装置１５５とが接続されて、これら各装置を制御可能に構成されている。
【００２５】
投入遊技球検出センサ１３０は、遊技球投入口２に投入した遊技球数に応じた数だけのパルス信号を出力し、主制御部２００はこのパルス信号を受信してパルス数に応じた数だけクレジット数を増加して表示させるようにクレジット数表示部６０を制御する。ベットボタン操作検出センサ１３５、１３６、１３７はそれぞれベットボタン８０、８１、８５の操作に応じてパルス信号を出力し、主制御部２００は得られたパルス信号に対応するように回転することとなるドラムを有効化するとともに、有効ドラム数表示部５０を点灯制御する。即ち、操作ボタン８０、８１、８２のそれぞれの操作によって、「１Ｄｒｕｍ」、「２Ｄｒｕｍｓ」、「３Ｄｒｕｍｓ」が点灯される。
【００２６】
また、スタートレバー９０を操作するとスタートスイッチ１１０はスタート信号を出力し、主制御部２００はこの受信を契機として後に説明する乱数抽選等の緒動作を開始するとともに、後述する回胴装置１６０に駆動パルス信号を送信するようになっている。そして、この１回のスタートレバー９０の操作によって行われる遊技が１ゲームとなっている。
【００２７】
そして、所定の役が成立して遊技球払出を行う場合には配当手段としての主制御部２００はその払出し数を入賞払出数表示部７０に表示し、これをクレジット数に加えてクレジット数をクレジット数表示部６０に表示させる。図示しない払出しボタンによって払出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば２５０を超えた場合には、配当手段としての主制御部２００は、遊技球払出機構１４０を駆動制御して遊技球を開口部６から排出させて上皿部７に供給する。
【００２８】
さらに、主制御部２００は、役が成立した場合等にはランプ１０の点灯制御、音声合成ＬＳＩ１５０の駆動制御、表示演出装置１９０の表示画面内における表示制御等の演出動作を行うように構成されている。
【００２９】
そして、主制御部２００は回胴装置１６０も制御可能に構成されている。回胴装置１６０は、図３に示すように３つのドラム３０、３１、３２を回転制御するためのステッピングモータ１７０、１７１、１７２を備えており、主制御部２００からの駆動パルス信号に応答して各ステッピングモータ１７０、１７１、１７２が駆動し、駆動パルス信号の供給を停止すると駆動停止する。
【００３０】
ステッピングモータ１７０、１７１、１７２の不図示の回転軸には、図８に示すような図柄リールデータ３００（３１０、３２０）がその外周部に貼り付けられた厚肉の円盤状回転体であるドラム３０（３１、３２）の中心部が連結されている。かくして、ステッピングモータ１７０、１７１、１７２の駆動によってドラム３０（３１、３２）が符号Ｘで示すように回転する。
【００３１】
各ドラム３０、３１、３２のそれぞれには、図５に示すような第１リールデータ３００、第２リールデータ３１０、第３リールデータ３２０がドラムの外周部において一周するように張り付けられている。各リールデータはそれぞれ異なった並びの図柄を２１個備えるようにされている。図柄には、黒色の数字「７」３３０や白色の数字図柄「７」３３１でなるビッグボーナス図柄３３０、リプレイ図柄３３４、ＭＥＴＥＯＲ図柄３３２、プラム図柄３３５、ベル図柄３３３、チェリー図柄３３６等がある。第１から第３リールデータ３００、３１０、３２０において、最上部側から順に１、２、…、２１なる図柄番号が設定されている。そして、これらの図柄は図中符号Ｙで示す方向に変動するようにドラム３０、３１、３２が回転駆動される。
【００３２】
さて、図３に示すようにステッピングモータ１７０、１７１、１７２のそれぞれに対してエンコーダ１８０、１８１、１８２が設けられていて、モータ回転に応じて各エンコーダ１８０、１８１、１８２は、図４に示すようなエンコード信号を出力するようになっている。即ち、図柄番号１、２、…、２１が窓部２０の有効ライン４０上に位置するのに応じて１個、２個、…、２１個のパルス信号を出力する。また、このようなタイミングでエンコードパルス信号が出力されるようにリールデータの貼り付け位置やエンコーダの信号出力部が構成されている。かくして、主制御部２００は、エンコードパルス信号を受けとって有効ライン４０上の図柄番号を把握するとともに、図柄配列を考慮して各図柄がどの程度で各有効ラインに到達するかを把握可能にされている。
【００３３】
そして、後に説明するように抽選結果が当選となって役が成立した場合には、有効化された有効ライン上にその役の図柄を揃えるように引き込む制御を行う。図９はその例を示す説明図である。今、ビッグボーナス役が成立して有効ライン４０上に図柄「７、７」が揃っている場合において、この有効ライン４０から４コマ以内に図柄「７」が位置する場合には、これを強制的に有効ライン４０上に揃えて「７、７、７」の組合せとなるように「引き込み制御」を行う。なお、この引き込み制御はドラム３０、３１、３２のいずれの図柄に対しても行うようにされている。図９の例では図柄「７」９１０は引き込み制御対象となって有効ライン４０上に並べられる。この例では４コマを引き込み制御対象としたがコマ数はこれに限られない。つまり、抽選により当選していずれかの役が成立したとしても、役に対応する所定の図柄が表示されないと遊技者に有利な状態とはならず、例えばビッグボーナス（ＢＢ）ゲーム等は開始されないようになっている。
【００３４】
図６はＲＯＭ２０１のデータテーブル領域２０３に格納されるコマンドデータテーブル６００の説明図である。１バイト長のモードデータと１バイト長のイベントデータでなるコマンドと、演出内容である演出パターンとが対応付けて記憶されている。一方、図７は表示演出装置１９０の構成図であり、この表示演出装置１９０は、ＣＰＵ１９２と、動作プログラム等を記録した記録手段としてのＲＯＭ１９５と、ＲＡＭ１９６と、表示デバイスであるＬＣＤパネル１９８と、コマンド受信部１９４とを備えている。
【００３５】
主制御部２００が、コマンドテーブル６００のコマンドを表示演出装置１９０側に送信すると、コマンド受信部１９４がこれを受信してＣＰＵ１９２に渡し、コマンドを受け取ったＣＰＵ１９２はこのコマンドに応じた表示演出をＬＣＤパネル１９８の表示画面上に行うように構成されている。かくして、主制御部２００からのコマンド送信によって各種の表示演出が行われるようになっている。
【００３６】
図１０はＲＡＭ２０５の所定のエリアに格納されるテーブル１０００の説明図である。入賞役名と当り値とＢＢ時の当り値とフラグエリアとが対応付けて記憶されている。ＢＢ（ビッグボーナス）とは、図１２に示すように黒色および白色の数字「７」のＢＢ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対しては遊技球２０個が獲得されるとともビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）に突入する。
【００３７】
ＲＢ（レギュラーボーナス）とは、図１２に示すように「ＭＥＴＥＯＲ図柄」が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対しては遊技球２０個が獲得されるとともにレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）に突入する。
【００３８】
リプレイとは、図１２に示すように「リプレイ図柄」３３４が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対しては通常、遊技球獲得がされず遊技者のスタートレバー９０の操作によりリプレイ動作を行わせる。つまり、次回のゲームを遊技球を投入することなく行うことができる。但しＢＢゲーム中にあっては遊技球５個を払出すとともにＲＢゲームに突入し、また、ＲＢ中に有効ライン４０上に揃えば遊技球２０個が獲得できる。
【００３９】
小役１、２とは、図１２に示すようにそれぞれ「プラム図柄」、「ベル図柄」が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してはそれぞれ遊技球が１０個、５個獲得させる。なお、他の小役もあるが説明の容易化のために小役をこの２種類として説明する。
【００４０】
さて、図１１に示すようにＲＡＭ２０５には、値「０」から始まって上限値「６５５３５」となるまで、所定周期（例えば４ｍｓｅｃ）で順次１ずつカウントアップ動作を行っていくと共に、カウント値が上限値を越えた場合に初期値「０」でクリアされカウント動作が繰返される、いわゆる無限ループカウンタ（乱数カウンタ１１００）が形成されていて、主制御部２００がそのカウント動作を制御している。
【００４１】
図１０に示すように抽選したカウント値が「０〜ｍ１」の場合にはＢＢが当選し、抽選したカウント値が「ｍ２〜ｍ３」の場合にはＲＢが当選し、抽選したカウント値が「ｍ４〜ｍ５」の場合にはリプレイが当選し、抽選したカウント値が「ｍ６〜ｍ７」の場合には小役１が当選し、抽選したカウント値が「ｍ８〜ｍ９」の場合には小役２が当選するようになっていて、これ以外のカウント値を抽選すると外れなる。通常これらｍ１からｍ９での数値が適宜設定されて、ＢＢ当選確率は「１／３００」程度、ＲＢ当選確率は「１／２００」程度、リプレイ当選確率は「１／７」程度、小役１、２の当選確率は「１／３０」程度となるようにされている。
【００４２】
そして、ＢＢ中即ちＢＢに対するフラグが立っている間は、抽選したカウント値が「ｍ１０〜ｍ１１」の場合にはリプレイが当選し、抽選したカウント値が「ｍ１２〜ｍ１３」の場合には小役１が当選し、抽選したカウント値が「ｍ１４〜ｍ１５」の場合には小役２が当選するようになっていて、これらｍ１０からｍ１５が適宜設定されて通常時よりもこれらの当選確率が向上するようになっている。例えば、リプレイ当選確率は「１／６」程度、小役１、２の当選確率は「１／２０」程度となるようにされている。
【００４３】
（全体動作説明）
次に、図１３のフローチャート等を参照して主制御部２００が行なう制御動作を説明する。図１３は、回胴式遊技機１の全体的な動作を説明するためのフローチャートである。
【００４４】
遊技球を投入してスタートレバー９０を操作すると、主制御部２００は、スタートスイッチ１１０からスタート信号を受信するので、乱数カウンタ１１００のカウント値を選択する（ステップＳ１３００）。このカウント値をテーブル１０００の当り値と比較して、選択したカウント値が当り値に含まれる場合には対応するフラグエリアにフラグを立てる（ステップＳ１３１０）。なお、いずれの当り値にも含まれない場合にはフラグを立てることはせずにステップＳ１３２０に移行する。ステップＳ１３２０においては、フラグエリアを参照して、小役１フラグが立っているか否かを判定する。小役１フラグが立っている場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１３２５に移行して小役１ゲームを実行する。
【００４５】
一方、小役１フラグが立っていない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１３３０に移行して、フラグエリアを参照して、小役２フラグが立っているか否かを判定する。小役２フラグが立っている場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１３３５に移行して小役２ゲームを実行する。一方、小役２フラグが立っていない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１３４０に移行して、フラグエリアを参照して、リプレイフラグが立っているか否かを判定する。
【００４６】
リプレイフラグが立っている場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１３４５に移行してリプレイ制御を行う。即ち、主制御部２００は、遊技球を投入しなくても遊技者のスタートレバー９０の操作により、ドラム３０、３１、３２を回転させて再度抽選動作を行う。
【００４７】
一方、リプレイフラグが立っていない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１３５０に移行して、フラグエリアを参照して、ＲＢフラグが立っているか否かを判定する。ＲＢフラグが立っている場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１３５５に移行してＲＢゲームを実行する。
【００４８】
一方、ＲＢフラグが立っていない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１３６０に移行して、フラグエリアを参照して、ＢＢフラグが立っているか否かを判定する。ＢＢフラグが立っている場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１３６５に移行してＢＢゲームを実行する。一方、ＢＢフラグが立っていない場合（Ｎｏ）には処理を終了して以上の一連の動作を繰り返す。
【００４９】
（小役１、２ゲーム）
図１４を参照して、ステップＳ１３２５、ステップＳ１３３５で実行される小役ゲームの動作を説明する。小役１、小役２のいずれのゲームも同様にして実行される。先ず、各ドラム３０、３１、３２を回転させ（ａ）、停止ボタン９２、９３、９４の操作（ｂ）によって停止ボタン操作検出センサ１２１、１２２、１２３から送信されるパルス信号を受信するのに応答して、ドラムの停止制御を行う（ｃ）。この際には先に説明したようにして引き込み制御も行う。そして、有効化させた有効ライン上に小役図柄が揃った場合には獲得数だけの遊技球を獲得させ、フラグを下げる（ｄ）。一方、引き込む制御を行っても有効化させた有効ライン上に小役図柄が揃わない場合には遊技球を獲得できないままでフラグを下げる。このように小役ゲームは当選確率が高い反面、フラグが立っている期間が１ゲーム間だけとなっている。
【００５０】
（ＲＢゲーム）
次に図１５を参照して、ステップＳ１３５５で実行されるＲＢゲームの概要を説明する。先にスタート信号を受信した主制御部２００は、ドラム３０、３１、３２の回転を開始させ（ステップＳ１５００）、ステップＳ１５１０において、各停止ボタン９２、９３、９４の操作によって停止ボタン操作検出センサ１２１、１２２、１２３から送信されるパルス信号を受信したか否かを判定する。総てパルス信号を受信していない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１５１０にてウエイト状態となる。総てのパルス信号を受信した場合には、ステップＳ１５２０において、引き込み制御を用いながら中央の有効ライン４０上にリプレイ図柄を揃えることができるか否かを判定する。
【００５１】
揃えることができると判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１５３０において、有効ライン４０上にリプレイ図柄を３個揃えるように各ドラム３０、３１、３２を停止制御して遊技球５個を獲得させ、これを１回の入賞とする。一方、揃えることができないと判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳ１５４０において、操作したなりの外れ図柄の組合せとなるようにドラムを停止制御する。これら一連の動作によって１ゲーム消化となる。
【００５２】
そして、ステップＳ１５５０において、リプレイ図柄での入賞が８回となるか又は１２ゲーム消化されたか否かを判定する。これを満たす場合（Ｙｅｓ）にはＲＢフラグを下げて（ステップＳ１５６０）ＲＢゲームを終了する。一方、この終了条件を満たさない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１５７０に移行して新たなスタート信号が受信されたか否か即ち新たなゲームが開始されたか否かを判定し、受信した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１５００に戻って新たなゲームを開始し、受信しない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１５７０においてウエイト状態となる。
【００５３】
したがって、図１６に示すように、リプレイ図柄での入賞が８回となるか（Ｂ）又は１２ゲーム消化されたこと（Ａ）のいずれか早く成立したことをもってＲＢフラグを下げてＲＢゲームが終了されるように動作制御されるので、ＲＢフラグが立っている間は、たとえ外れが連続したとしても、結果的には、充分な数の遊技球を獲得できるようになっている。
【００５４】
（ＢＢゲーム）
次に、図１７、図１８等を参照してステップＳ１３６５で実行されるＢＢゲームについて説明する。図１７は本動作の概要を示す模式的説明図である。ＢＢゲームでは、小役ゲームが３０回又はＲＢゲームが３回実行されるとＢＢフラグを下げてＢＢゲームが終了されるように動作制御される。図１７の例では、小役ゲームＳ１７００、ＲＢゲーム▲１▼、２回目の小役ゲームステップＳ１７０４、２回目のＲＢゲーム▲２▼、…というようにしてゲームが進行される例を示している。
【００５５】
そして、このＲＢゲームは、先に説明したゲームと同内容のものであり、ＢＢフラグが立っている間において、有効化された有効ライン上にリプレイ図柄が揃うようにドラム３０、３１、３２が停止される場合にＢＢゲーム中におけるＲＢゲームに突入する。さらに、このＢＢゲームにおいては先に説明したように小役１、２、リプレイ図柄の当選確率が向上するようになっている。
【００５６】
先ず、図１８のステップＳ１８００に示すように、乱数カウンタ１１００のカウント値を選択し、ステップＳ１８１０において各ドラム３０、３１、３２の回転動作を開始させる。ステップＳ１８２０において、テーブル１０００を参照して先に選択したカウント値が小役１または小役２の当り値に含まれて当選しているか否かを判定する。当選している場合（Ｙｅｓ）、停止ボタン９２、９３、９４の操作によって停止ボタン操作検出センサ１２１、１２２、１２３から送信されるパルス信号を受信したことに応答して、引き込み制御を用いて当選した小役１（または小役２）を有効化された有効ライン上に揃えられるか否かを判定する（ステップＳ１８３０）。揃えられると判定した場合（Ｙｅｓ）には当選した小役の図柄を有効化された有効ライン上に揃えるようにしてドラム３０、３１、３２の回転を停止させ、遊技球を獲得させる（ステップＳ１８４０）。
【００５７】
一方、揃えられないと判定した場合（Ｎｏ）にはパルス信号に対応する外れ図柄を有効ライン上に配置させるようにしてドラム３０、３１、３２の回転を停止させる（ステップＳ１８５０）。そして、ステップＳ１８６０において、３０ゲーム消化されたかという終了条件を満たすか否かを判定する。これを満たす場合（Ｙｅｓ）にはＢＢフラグを下げて（ステップＳ１８７０）ＢＢゲームを終了する。一方、この終了条件を満たさない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１８８０に移行して新たなスタート信号が受信されたか否か即ち新たなゲームが開始されたか否かを判定し、受信した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１８００に戻って新たなゲームを開始し、受信しない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１８８０においてウエイト状態となる。
【００５８】
さて、ステップＳ１８２０において、小役１または小役２が当選していないと判定された場合（Ｎｏ）にはステップＳ１８９０において、リプレイが当選されているか否かを判定する。当選されていない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１８００に戻り、当選されている場合（Ｙｅｓ）には、ステップを図示はしないが引き込み制御を行ってリプレイ図柄を有効ライン４０上に揃えるようにしてドラム３０、３１、３２を停止制御する。そして、スタートレバー９０が操作されてスタート信号を受信したことに応答して、図１５で説明したようなＲＢゲームを実行する。このＲＢゲームが１回終了されたらステップＳ１８６０に戻ってきてＢＢゲームが終了するか否かを判定する。
【００５９】
したがって、図１９に示すように、ＲＢゲームが３回実行されるか（Ｃ）又は所定数例えば３０ゲーム消化されたこと（Ｄ）のいずれか早く成立したことをもってＢＢフラグを下げてＢＢゲームが終了されるように動作制御されるので、ＢＢフラグが立っている間は、たとえ外れが連続したとしても、結果的には、充分な数の遊技球を獲得できるようになっており、特に小役の当選確率も向上させていることから獲得遊技球数が多くなり遊技者にとっても最も有利なゲームモードになる。
【００６０】
（特徴部）
図２０は特徴部の制御系の構成図、図２１は特徴部の構成の模式的説明図である。図１では正面視できない皿部としての上皿７の底面である上皿底面部２１１０は図中、右下方向に傾斜している。したがって、賞球等で上皿７に供給された遊技球Ｐは右下方向に落下して、回胴式遊技機１内部つまり遊技球が通過可能な球通路部２２００へと案内されるようにされている。
【００６１】
そして、上皿底面部２１１０と球通路部２２００との間には、板状部材２３００が進退自在に設けられている。板状部材２３００の下部はソレノイド２０００のプランジャ２０１０に固定されている。ソレノイド２０００がオン状態になるとプランジャ２０１０が突出状態となり、その結果、板状部材２３００が符号Ａ方向に移動して、上皿底面部２１１０の遊技球Ｐの落下が停止させられる。即ち、上皿底面部２１１０の遊技球Ｐが球通路部２２００まで案内されなくなる。
【００６２】
この状態でソレノイド２０００がオフ状態になるとプランジャ２０１０が非突出状態となり、その結果、板状部材２３００が符号Ｂ方向に移動して、上皿底面部２１１０の遊技球Ｐの落下が再開される。即ち、上皿底面部２１１０の遊技球Ｐが球通路部２２００に案内されるようになる。かくして、ソレノイド２０００のオン・オフ制御によって、上皿７に供給された遊技球Ｐの球通路部２２００への案内状態が制御可能になっている。
【００６３】
また、球通路部２２００の下部の上皿底面部２１１０側には、前述の投入遊技球検出センサ１３０を備える球検出部２１００が設けられていて、球検出部２１００が遊技球Ｐを検出する毎に主制御部２００に対して検出信号が出力するようになっている。したがって、主制御部２００はこの検出信号を計数することにより、球通路部２２００に案内された遊技球Ｐの球数を検出可能に構成されている。
【００６４】
図２０に示すように、主制御部２００はＲＡＭ２０５を使用しながら、ＲＯＭ２０１に記録された不図示のプログラムを実行することによって以下の動作が実現可能になっている。図２０の構成は、図２の構成において球検出部２１００（投入遊技球検出センサ１３０を含む）、プラジャ２０１０を備えたソレノイド２０００とを付加した構成となっている。なお、以下の説明の都合上、図２０では特にクレジット数表示部６０を図示している。
【００６５】
（動作例）
次に、図２２を参照して主制御部２００が行う動作例を説明する。まず、ステップＳ２２００においては、ソレノイド２０００がオフ状態で上皿２１１０からの遊技球Ｐが球検出部２１００にて検出され、現在クレジット数にこの検出された球数を加算していく自動クレジット中か否かを判定する。自動クレジット中でなければ（Ｎｏ）ステップＳ２２００にてウエイト状態となる一方、自動クレジット中であれば（Ｙｅｓ）ステップＳ２２０５に移行して、このクレジット中にベットボタン８０、８１、８５のいずれかが操作されたか否かを判定する。なお、クレジット中にはクレジット数表示部６０が表示するクレジット数が随時更新表示される。クレジット中にベットする場合にはベット分の球数を減じた分だけのクレジット数が表示されることになる。
【００６６】
操作されていないと判定された場合（Ｎｏ）には、賭け球操作が行われていないため自動クレジット継続させてステップＳ２２００に戻る。一方、操作されたと判定された場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ２２１０において、１〜３単位での賭け球を設定するベット動作を行う。次いで、スタートレバー９０の操作があるか否かを判定し、操作がない場合（Ｎｏ）にはステップＳ２２１５にてウエイト状態となる一方、操作があった場合（Ｙｅｓ）には、クレジット中においてベット処理が行われた場合にスタートレバー９０が操作されたとして、ソレノイド２０００をオン状態として（ステップＳ２２２０）、遊技球Ｐの球通路部２２００への案内を不能として自動クレジット動作を停止させて、ドラム３０、３１、３２を回転開始させてゲームを開始させる。その後、ドラム３０、３１、３２が停止して今回のゲームが終了すると、ソレノイド２０００をオフ状態として、遊技球Ｐの球通路部２２００への案内を可能とする。なお、自動クレジット中にベットがされていなければスタートレバー９０を操作してもその操作が無効になるように制御される。
【００６７】
したがって、この動作例によれば、少なくとも賞球が供給される上皿７から球通路部２２００へと遊技球を自動的に案内し、球検出部２１００は球通路部２２００に案内された球数を検出する。そして、主制御部２００がこの検出された球数を現在のクレジット値に加算していくが、このクレジット中にベットボタン８０、８１、８２が操作されている場合には、スタートレバー９０の操作に応じて、上皿７から球通路部２２００への球案内を不能にするので、クレジット最中にゲームを行うことも可能になることで利便性が向上するとともに、ゲームに集中可能とすることができるようになる。
【００６８】
（他の動作例）
また、ソレノイド２０００がオフ状態で上皿２１１０からの遊技球Ｐが球検出部２１００にて検出され、現在クレジット数にこの検出された球数を加算していく自動クレジット中に、主制御部２００が例えば３単位分「１５個」の遊技球が自動ベットされるようにすることもできる。即ち、主制御部２００がクレジットされた遊技球の内で所定単位数の遊技球を自動的に次ゲームの賭け球とする処理を実行することで、スタートレバー９０の操作を無効とする制御を行わなくても良く、遊技者はゲームに一層集中することが可能になる。
【００６９】
なお、以上本発明の実施の形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。
【００７０】
【発明の効果】
以上説明してきたように、本発明によれば、クレジット最中にゲームを開始させることも可能になることで利便性が向上するとともに、ゲームに集中可能とすることができるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図１】回胴式遊技機１の正面の模式的説明図である。
【図２】回胴式遊技機１の制御ブロック図である。
【図３】回胴装置１６０の構成図である。
【図４】エンコーダ１８０、１８１、１８２の出力信号の説明図である。
【図５】第１リールデータ３００、第２リールデータ３１０、第３リールデータ３２０の説明図である。
【図６】コマンドテーブル６００の説明図である。
【図７】表示演出装置１９０の説明図である。
【図８】ドラム３０（３１、３２）の外観図である。
【図９】引き込み制御の説明図である。
【図１０】テーブル１０００の説明図である。
【図１１】乱数カウンタ１１００の説明図である。
【図１２】役や配当の説明図である。
【図１３】全体動作の説明図である。
【図１４】小役ゲームの説明図である。
【図１５】レギュラーボーナスゲームにおける動作の説明図である。
【図１６】レギュラーボーナスゲームの概要の説明図である。
【図１７】ビッグボーナスゲームの概要の説明図である。
【図１８】ビッグボーナスゲーム中における小役ゲームの説明図である。
【図１９】ビッグボーナスゲームの概要の説明図である。
【図２０】特徴部の構成図である。
【図２１】特徴部の構成の説明図である。
【図２２】動作例を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
１  回胴式遊技機
３０  ドラム
３１  ドラム
３２  ドラム
９０  スタートレバー
９２  停止ボタン
９３  停止ボタン
９４  停止ボタン
１１０  スタートスイッチ
１３０  投入遊技球検出センサ
１６０  回胴装置
１７０  ステッピングモータ
１７１  ステッピングモータ
１７２  ステッピングモータ
１８０  エンコーダ
１８１  エンコーダ
１８２  エンコーダ
１９０  表示演出装置
２００  主制御部
２０１  ＲＯＭ
２０２  制御プログラム
２０３  データテーブル領域
２０５  ＲＡＭ
２１０  Ｉ／Ｏポート
２２０  Ｉ／Ｏポート
３００  第１リールデータ
３０１  第２リールデータ
３０２  第３リールデータ
２０００  ソレノイド
２０１０  プランジャ
２１１０  上皿底面部
２２００  球通路部
２３００  板状部材
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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