(57)【要約】【目的】大当りの変動表示においてハズレの変動表示もまとめて行うことで、スピーディーな演出表示を行う遊技機を提供する。【構成】遊技制御手段は、可変表示装置の変動実行条件の成立に基づいて特定遊技状態となるか否かを判定する特定遊技状態判定手段と、特定遊技状態判定手段により特定遊技状態と判定された場合、変動開始条件が未成立で、かつ、変動実行条件が成立している有効条件成立数に対応する特定遊技状態確定の特別変動パターンを示すコマンドを演出制御手段に送信するコマンド送信手段と、を有し、演出制御手段は、コマンド送信手段から送信される特別変動パターンコマンドに基づく当該変動で、有効条件成立数の消化を遊技者に認識できる態様で特定遊技状態演出変動表示を実行する特定遊技状態演出変動表示手段を含むように構成することにより、無駄なハズレ変動表示を省略することにより、スピーディーな演出表示をすることができる。【選択図】　　　　図１
2004049325.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を有し、所定条件を満たすことによって遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態とすることが遊技制御手段により決定された場合、演出制御手段は、変動開始条件の成立に基づいて前記可変表示装置における識別情報の可変表示制御を含む演出制御を行ない、前記識別情報の可変表示結果を特定遊技状態表示態様とする遊技機であって、
前記遊技制御手段は、前記可変表示装置の変動実行条件の成立に基づいて特定遊技状態となるか否かを判定する特定遊技状態判定手段と、
該特定遊技状態判定手段により特定遊技状態と判定された場合、前記変動開始条件が未成立で、かつ、前記変動実行条件が成立している有効条件成立数に対応する特定遊技状態確定の特別変動パターンを示すコマンドを演出制御手段に送信するコマンド送信手段と、を有し、
前記演出制御手段は、前記コマンド送信手段から送信される特別変動パターンコマンドに基づく当該変動で、有効条件成立数の消化を遊技者に認識できる態様で特定遊技状態演出変動表示を実行する特定遊技状態演出変動表示手段を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記特別変動パターンを前記有効条件成立数に対応した演出パターンで実行する有効条件成立数別演出パターン実行手段を含むことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、前記特定遊技状態演出変動表示手段により特定遊技状態演出変動表示を実行する場合、有効条件成立数に応じたハズレ変動表示を消化する態様の演出表示を特定遊技状態演出変動表示中に実行するハズレ変動保留消化表示手段を含むことを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、特に、所定の識別情報を変動表示させる可変表示機能を有する遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ　Ｃｒｙｓｔａｌ　Ｄｉｓｐｌａｙ）等の可変表示装置上で、予め用意された複数種の識別情報（以下、特別図柄）の変動表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームには、前述した可変表示装置として、主に画像表示装置を用いることにより行うもの（以下、特図ゲーム）がある。特図ゲームは、所定領域を通過する遊技球の検出に伴って特別図柄の変動表示を行い、特別図柄の表示結果が導出表示された際の導出表示態様が特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口と呼ばれる特別電動役物を作動させ、大入賞口扉を開放状態とする。これによって、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。
【０００４】
以下、特図ゲームにおいて大当りとなり、大入賞口扉が開放状態となることで、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態となることを特定遊技状態という。特定遊技状態となるためには、通常、可変表示装置に表示される特別図柄の導出表示態様が予め定められた特定表示態様となること（一般的には、可変表示装置の複数の可変表示部に表示される特別図柄が同一図柄で揃うこと）が条件となる。このような、特図ゲームを行う遊技機では、遊技球が前記した所定領域を通過した回数を一定回数保留記憶しておき、保留記憶された回数分だけ順次特別図柄の変動表示と表示結果の導出表示を繰り返し行なうようになっている。なお、表示結果が「大当り」となるか否かは、遊技球が所定領域を通過した際に決定されるものであるため、保留記憶内に「大当り」が含まれている場合には、変動表示の前段階で「大当り」となることが既に判明している。このため、「大当り」前の変動表示の段階で「大当り」となる旨を予告報知することができ、この「大当り」前の変動表示の段階で連続的に予告報知することにより、遊技者に期待感を持たせるものが提案されていた。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、上記したような、保留記憶内に「大当り」が含まれている場合に、「大当り」前の変動表示の段階で連続的に予告報知する従来の遊技機においては、その性質上、「大当り」となる変動表示が行われるまでの間に「ハズレ」となる変動表示を毎回行うものであった。このため、無駄なハズレ変動表示が行われることでスピーディーな演出表示が行えず、遊技の興趣を低下させてしまうという欠点があった。本発明は、上記した事情に鑑みなされたもので、その目的とするところは、ハズレとなる変動表示を保留した状態で大当りとなる旨が決定した場合、大当りとなる変動表示までの間に通常のハズレの変動表示を行うことなく、ハズレの変動表示もまとめて大当りの変動表示とすることで、スピーディーな演出表示を行う遊技機を提供することにある。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明の第一の観点にかかる遊技機は、図１に示すように、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置（例えば、特別図柄表示装置４）を有し、所定条件を満たすことによって遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態とすることが遊技制御手段（例えば、遊技制御部１１）により決定された場合、演出制御手段（例えば、演出制御部１４）は、変動開始条件の成立（特別図柄表示装置４の変動開始時）に基づいて前記可変表示装置における識別情報の可変表示制御を含む演出制御を行ない、前記識別情報の可変表示結果を特定遊技状態表示態様とする遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、前記遊技制御手段は、前記可変表示装置の変動実行条件の成立（特別図柄指導口６への遊技球の入賞）に基づいて特定遊技状態となるか否かを判定する特定遊技状態判定手段（例えば、遊技制御部１１）と、該特定遊技状態判定手段により特定遊技状態と判定された場合、前記変動開始条件が未成立で、かつ、前記変動実行条件が成立している有効条件成立数に対応する特定遊技状態確定の特別変動パターンを示すコマンドを演出制御手段に送信するコマンド送信手段（例えば、遊技制御部１１）と、を有し、前記演出制御手段は、前記コマンド送信手段から送信される特別変動パターンコマンドに基づく当該変動で、前記有効条件成立数の消化を遊技者に認識できる態様で特定遊技状態演出変動表示を実行する特定遊技状態演出変動表示手段（例えば、演出制御部１４）を含むように構成している。
【０００７】
このように構成することにより、大当りが確定している場合に、無駄なハズレ変動表示を省略することにより、スピーディーな演出表示をすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００８】
請求項２の場合、前記演出制御手段は、前記特別変動パターンを前記有効条件成立数に対応した演出パターンで実行する有効条件成立数別演出パターン実行手段（例えば、演出制御部１４）を含むことが好ましい。このように構成することにより、変動表示の成立条件数、即ち、保留記憶数の違いによって表示される演出パターンに変化を持たせることができると共に、遊技者は、演出パターンの違いによって保留記憶数を判別することができる。
【０００９】
また、請求項３の場合、前記演出制御手段は、前記特定遊技状態演出変動表示手段により特定遊技状態演出変動表示を実行する場合、有効条件成立数に応じたハズレ変動表示を消化する態様の演出表示を特定遊技状態演出変動表示中に実行するハズレ変動保留消化表示手段（例えば、演出制御部１４）を含むことが好ましい。このように構成することにより、遊技者は、保留記憶が消化されていることを認識することができるため、遊技者に対する余計な不信感を拭い去ることができる。
【００１０】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。本実施形態における遊技機としては、ＬＣＤ等からなる画像表示装置（可変表示装置）により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Ｃａｒｄ　Ｒｅａｄｅｒ）式の第１種パチンコ遊技機を例に採って説明する。しかし、画像表示装置を有するものであれば、例えば、第２種あるいは第３種に分類されるパチンコ遊技機や、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカード（将来的にはＩＣコイン等も含む価値媒体）によって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、ＬＣＤ等からなる画像表示装置を有し、特図ゲームに相当する演出表示を行うことが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。
【００１１】
図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されており、遊技領域のほぼ中央位置には、特別図柄表示装置（可変表示装置）４が設けられている。特別図柄表示装置４の上部には、普通図柄を表示するための普通図柄表示装置１８（左右一対のＬＥＤ）が設けられている。なお、特別図柄表示装置４は、複数の可変表示部で特別図柄（識別情報）を個々に可変表示し、複数の可変表示部に設定される有効ライン上に特別図柄が同一図柄で揃った場合を大当りとする。
【００１２】
特別図柄表示装置４の下方位置には、電動チューリップ型役物（普通電動役物）５を兼用する特別図柄始動口（スタートチャッカ）６と、大当り発生（特定遊技状態の発生）時にソレノイド等を駆動することで開放動作を行う大入賞口（第１種特別電動役物）７とが上下に並んで配設されており、特別図柄始動口６の左の側方位置には、通過ゲート１９が配設されている。大入賞口７は、特別図柄始動口６への入賞タイミングに基づいて特図ゲームが行われた結果、大当りとなった場合に前面に設けられた大入賞口扉７ａの開放動作を行う。通過ゲート１９は、打球の通過に伴って普通図柄表示装置１８（普通図柄）の変動開始（普図ゲーム）を許可する。また、遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられている。さらには、遊技領域内及び遊技領域周辺部には、光装飾用のランプ・ＬＥＤ９が設けられている。
【００１３】
図３は、本実施形態におけるパチンコ遊技機の背面図であり、主要基板の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１は、詳細を後述するように、電源基板（電源部１０）と、主基板（遊技制御部１１）と、演出制御基板（演出制御部１４）と、払出制御基板（払出制御部１５）と、盤用外部端子基板１６と、枠用外部端子板１７とを備え、それぞれ適所に配設されている。
【００１４】
図４は、遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、主として、電源部（電源基板）１０と、遊技制御部（主基板）１１（遊技制御手段，特定遊技状態判定手段，コマンド送信手段）と、入力部１２と、出力部１３と、演出制御部（演出制御基板）１４（演出制御手段，特定遊技状態演出変動表示手段，有効条件成立数別演出パターン実行手段，ハズレ変動保留消化表示手段）と、払出制御部（払出制御基板）１５と、盤用外部端子基板１６と、枠用外部端子板１７とを備えている。
【００１５】
電源部１０は、パチンコ遊技機１内の各回路に所定の電源電圧を供給するものである。遊技制御部１１は、遊技制御基板内に設けられた各種回路から構成されており、特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、入力部１２を介して信号の入力を行う機能、出力部１３を介して信号の出力を行う機能、演出制御部１４及び払出制御部１５に対し、それぞれ制御コマンド信号を出力する機能、ホールの管理コンピュータに対し、各種情報を出力する機能を備えている。
【００１６】
入力部１２は、始動口スイッチ１２ａ、ゲートスイッチ１２ｂ、特定領域スイッチ１２ｃ、カウントスイッチ１２ｄ、入賞口スイッチ１２ｅ等から構成され、遊技球の検出を行うようになっている。出力部１３は、普通電動役物ソレノイド１３ａ、大入賞口内誘導板ソレノイド１３ｂ、大入賞口扉ソレノイド１３ｃ等から構成され、役物の開閉動作を行うようになっている。
【００１７】
演出制御部１４は、遊技制御部１１から送信される制御コマンド信号に基づいて、特図ゲームにおける特図表示制御、普図ゲームにおける普図表示制御、音声出力制御、ランプ表示制御を、それぞれ遊技制御部１１とは独立して実行するものである。払出制御部１５は、遊技球の貸出や賞球等の払出制御を行うものである。盤用外部端子基板１６及び枠用外部端子板１７は、各種遊技関連情報を外部に出力するためのものである。
【００１８】
ここで、特別図柄表示装置４上に表示される特別図柄の仮停止タイミングや変動時間等は、後述する変動パターン指定コマンドに従って一意に定まっている。すなわち、演出制御部１４、変動パターン指定コマンドを受け取ったタイミングから、特別図柄表示装置４上における特別図柄の変動、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力及びランプ・ＬＥＤ９の明滅表示が連動して行われるように制御を行っている。
【００１９】
図５は、演出制御部の詳細を示すブロック図である。演出制御部１４は、遊技制御部１１とは独立して特図及び普図の各ゲームにおける表示制御を行う表示制御部１４ａ、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音の発生制御を行う音声制御部１４ｂ、ランプ・ＬＥＤ９の発光制御を行うランプ制御部１４ｃ、プログラムに従って各制御部１４ａ〜１４ｃの制御動作を行うＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ　Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ　Ｕｎｉｔ）１４ｄ、遊技制御部１１からの信号に従って所定の構成部材を制御するプログラムや発光，発音のパターン等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ　Ｏｎｌｙ　Ｍｅｍｏｒｙ）１４ｅ、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ　Ａｃｃｅｓｓ　Ｍｅｍｏｒｙ）１４ｆから構成されている。
【００２０】
表示制御部１４ａは、遊技制御部１１から出力される表示制御コマンドデータ（変動パターン指定コマンド）に基づいて特図ゲームに用いられる画像を特別図柄表示装置４上に表示する。このため、表示制御部１４ａは、画像処理プロセッサとしてのＧＣＬ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ　Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ　ＬＳＩ）２０と、動画圧縮・伸張部２１と、キャラクタのデータを格納するＣＧＲＯＭ２２と、フレームバッファ、キャラクタのソースデータ、パレットデータを格納するＳＤＲＡＭ（ＶＲＡＭ：Ｖｉｄｅｏ　　ＲＡＭ）２３と、特別図柄表示装置４に信号を出力するための表示制御部２４及びＤＡＣ２５と、普通図柄表示装置１８に信号を出力するための普通図柄駆動回路２６とを備えている。なお、ＧＣＬ２０は、描画順序や、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標等を指定するためのパラメータとなるアトリビュートを解析するためのアトリビュート解析部２０ａ、ＳＤＲＡＭ２３におけるアドレス情報を生成するためのＶＲＡＭアドレス生成部２０ｂ、クリッピング部２０ｃ、半透明輝度変調部２０ｄ、パレットバッファ２０ｅ、ＣＧデータバッファ２０ｆから構成されている。
【００２１】
音声制御部１４ｂは、遊技制御部１１からの信号に従って音声や効果音を発生する音声ＩＣ３０と、音声データ等を記憶する音声ＲＯＭ３１と、音声信号を増幅してスピーカ８Ｌ，８Ｒに出力するための低周波増幅回路３２と、低周波増幅回路３２から出力される音声信号の出力レベルを設定されている音量に応じたレベルにするデジタルボリューム３３とを備えている。
【００２２】
ランプ制御部１４ｃは、ランプ・ＬＥＤ９を構成する遊技状態飾りランプ９ａに信号を出力するためのランプ駆動回路４０と、ランプ・ＬＥＤ９を構成する遊技状態飾りＬＥＤ９ｂに信号を出力するためのＬＥＤ駆動回路４１とを備えている。
【００２３】
次に、本実施形態の動作（作用）を説明する。
【００２４】
まず、本実施形態のパチンコ遊技機における遊技の流れの概略について説明する。パチンコ遊技機１の右下位置に設けられたハンドルを操作することにより、遊技領域中に遊技球が発射される。遊技制御部１１では、入力部１２を構成する始動口スイッチ１２ａ等の入力の有無を監視しており、遊技球が特別図柄始動口６に入賞した場合、始動口スイッチ１２ａにおいて遊技球の入賞が検出される。また、特別図柄始動口６において、遊技球の入賞が検出された場合、入賞した遊技球の数、入賞時の乱数の抽選値が特別図柄判定用バンクに保管される。そして、保管されたデータに基づいて特別図柄表示装置４において特図ゲームを開始する。
【００２５】
図６は、遊技制御部１１におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対する電源が投入されると、メイン処理おいて、ＣＰＵは、必要な初期設定処理を行う。
【００２６】
初期設定処理において、ＣＰＵは、まず、割込み禁止に設定する（ステップＳ１０１：以下、単にＳ１０１と記す）。次に、割込みモードを割込みモード２に設定し（Ｓ１０２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（Ｓ１０３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（Ｓ１０４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）及びＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化を行った後（Ｓ１０５）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（Ｓ１０６）。
【００２７】
この実施形態で用いられているＣＰＵには、マスク可能な割込み（ＩＮＴ）のモードとして以下の３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込みが発生すると、ＣＰＵは、自動的に割込み禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００２８】
割込みモード０：割込み要求を行った内蔵デバイスがＲＳＴ命令（１バイト）またはＣＡＬＬ命令（３バイト）をＣＰＵの内部データバス上に送出する。よって、ＣＰＵは、ＲＳＴ命令に対応したアドレスまたはＣＡＬＬ命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、ＣＰＵは自動的に割込みモード０になる。よって、割込みモード１または割込みモード２に設定したい場合には、初期設定処理において、割込みモード１または割込みモード２に設定するための処理を行う必要がある。
【００２９】
割込みモード１：割込みが受け付けられると、常に００３８（ｈ）番地に飛ぶモードである。
【００３０】
割込みモード２：ＣＰＵの特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。すなわち、割込み番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ、下位アドレスが割込みベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。従って、飛び飛びではあるが任意の偶数番地に割込み処理を設けることができる。各内蔵デバイスは割込み要求を行うときに割込みベクタを送出する機能を有している。
【００３１】
よって、割込みモード２に設定されると、各内蔵デバイスからの割込み要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込み処理を設けることが可能になる。さらに、割込みモード１とは異なり、割込み発生要因毎のそれぞれの割込み処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施形態では、初期設定処理のＳ１０２において、ＣＰＵは割込みモード２に設定される。
【００３２】
次に、遊技機に設けられているクリアスイッチがオン状態であるか否かを判別する（Ｓ１０７）。クリアスイッチがオン状態である場合（Ｓ１０７；Ｙｅｓ）、後述するＳ１１０に移行する一方、クリアスイッチがオン状態でない場合（Ｓ１０７；Ｎｏ）、電源断時にバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えば、パリティデータの付加等）が行われたか否かを確認する（Ｓ１０８）。この実施形態では、不測の電源断が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていた場合をバックアップありとする。すなわち、バックアップなしを確認したら、ＣＰＵはＳ１１０以降の初期化処理を実行する。
【００３３】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵは、遊技制御部１１の内部状態と演出制御部１４等の電気部品制御手段の制御状態とを電源断の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（Ｓ１０９）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに再設定され、そのアドレスに復帰する。
【００３４】
初期化処理では、ＣＰＵは、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（Ｓ１１０）。また、所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、払出コマンド格納ポインタ等）に初期値を設定する初期値設定処理も行われる。さらに、サブ基板（図柄制御基板、音声制御基板、ランプ制御基板、払出制御基板等）を初期化するための処理を実行する（Ｓ１１１）。サブ基板を初期化する処理としては、例えば、初期設定コマンドを送出する処理を行い、初期設定コマンドとして、払出可能状態の場合に払出制御部１５に出力される払出可能状態指定コマンドまたは払出不能状態の場合に払出停止状態指定コマンド等を送出する。払出不能状態として、例えば、球切れスイッチまたは満タンスイッチ（共に図示せず）がオンしていた状態がある。すなわち、ＣＰＵは、球切れスイッチまたは満タンスイッチをオンしていたら払出制御部１５に払出停止状態指定コマンドを送出し、そうでなければ、払出可能状態指定コマンドを送出する。なお、払出可能状態指定コマンドまたは払出停止状態指定コマンドは、Ｓ１０９の遊技状態復旧処理においても実行されるように構成してもよい。
【００３５】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込みがかかるように、ＣＰＵに設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（Ｓ１１２）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【００３６】
その後、割込み禁止状態に設定（Ｓ１１３）した後に、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する表示図柄乱数更新処理（Ｓ１１４）及び初期値決定用乱数更新処理（Ｓ１１５）を実行し、その後、割込み許可状態に設定する処理（Ｓ１１６）が繰り返し実行される。
【００３７】
なお、割込み禁止は、割込み禁止命令を発行したり、割込み禁止用のレジスタを禁止に設定したり、マスクレジスタをセットすることによって実現され、割込み許可は、割込み許可命令を発行したり、割込み禁止用のレジスタを許可に設定したり、マスクレジスタをリセットすることによって実現される。また、初期値決定用乱数とは、大当り判定用乱数の初期値を決定するための乱数である。
【００３８】
表示図柄乱数更新処理（Ｓ１１４）及び初期値決定用乱数更新処理（Ｓ１１５）におけるカウンタのカウンタ更新処理（数値更新処理）は、割込み禁止状態で実行される。従って、数値更新処理が実行されているときに、タイマ割込み等のマスク可能割込みがかかることはない。すなわち、数値更新処理は、割込み処理によって中断されることなく実行される。
【００３９】
この実施形態では、ＣＰＵの内蔵ＣＴＣが繰り返しタイマ割込みを発生するように設定される。この実施形態では、繰り返し周期は２ｍｓに設定される。そして、タイマ割込みが発生すると、図７に例示するようなタイマ割込み処理が実行される。
【００４０】
図７は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理では、ＣＰＵは、レジスタの退避処理（Ｓ２０１）を実行した後、Ｓ２０２〜Ｓ２１４の各遊技制御処理を実行する。
【００４１】
遊技制御処理において、ＣＰＵは、まず、スイッチ回路（図示せず）を介して、ゲートスイッチ、始動口スイッチ、カウントスイッチ、及び入賞口スイッチ（共に図示せず）等のスイッチの状態を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：Ｓ２０２）。
【００４２】
次いで、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる（エラー処理：Ｓ２０３）。
【００４３】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する乱数更新処理を行う（Ｓ２０４）。なお、この乱数更新処理では、大当り時に特別図柄表示装置４へ導出表示する図柄を決定するための大当り図柄用乱数の更新処理も行う。ＣＰＵは、さらに、初期値決定用乱数更新処理（Ｓ２０５）と表示図柄乱数更新処理（Ｓ２０６）とを行う。なお、Ｓ２０５及びＳ２０６の処理の内容は、Ｓ１１５及びＳ１１４の処理と同じである。
【００４４】
さらに、ＣＰＵは、詳細を後述する特別図柄プロセス処理を行う（Ｓ２０７）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、ＣＰＵは、詳細を後述する普通図柄プロセス処理を行う（Ｓ２０８）。普通図柄プロセス処理では、左右一対のＬＥＤによる普通図柄表示装置１８の点灯を所定態様で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００４５】
次いで、ＣＰＵは、特別図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭの所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：Ｓ２０９）。また、普通図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭの所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：Ｓ２１０）。
【００４６】
さらに、ＣＰＵは、例えば、ホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行う（Ｓ２１１）。
【００４７】
また、ＣＰＵは、所定の条件が成立したときにソレノイド回路（図示せず）に駆動指令を行う（Ｓ２１２）。ソレノイド回路は、駆動指令に応じてソレノイド（図示せず）を駆動し、特別図柄始動口６または大入賞口７を開状態または閉状態とする。
【００４８】
また、ＣＰＵは、各入賞口への入賞を検出するためのスイッチの検出出力に基づいて賞球数の設定等を行う賞球処理を実行する（Ｓ２１３）。具体的には、入賞検出に応じて払出制御部１５に払出制御コマンドを出力する。払出制御部１５に搭載されている払出制御用ＣＰＵ（図示せず）は、払出制御コマンドに応じて球払出装置（図示せず）を駆動する。
【００４９】
また、ＣＰＵは、特別図柄始動口６の入賞記憶数コマンド，特別図柄始動口６の入賞指定コマンド及び通過ゲート１９の通過記憶数コマンドの設定を行なう（Ｓ２１４）。具体的には、特別図柄始動口６の入賞記憶数コマンドの設定は、特別図柄始動口６の入賞記憶カウンタと前回入賞記憶カウンタが不一致ならば、特別図柄始動口６の入賞記憶カウンタを前回入賞記憶カウンタに設定し、特別図柄始動口６の入賞記憶数コマンド送信テーブルのアドレスを引数としてコマンドセット処理を実行することにより行なわれる。
【００５０】
特別図柄始動口６の入賞指定コマンドの設定は、特別図柄始動口６の入賞指定フラグが入賞あり指定値ならば、特別図柄始動口６の入賞指定コマンド送信テーブルのアドレスを引数としてコマンドセット処理を実行し、特別図柄始動口６の入賞指定フラグをクリアすることにより行なわれる。
【００５１】
通過ゲート１９の通過記憶数コマンドの設定は、通過ゲート１９の通過記憶カウンタと前回通過記憶カウンタが不一致ならば、通過ゲート１９の通過記憶数コマンド送信テーブルのアドレスを引数としてコマンドセット処理を実行し、通過ゲート１９の通過記憶カウンタを前回通過記憶カウンタに設定することにより行なわれる。
【００５２】
そして、ＣＰＵは、上記したＳ２０２〜Ｓ２１４の各遊技制御処理が完了したら、レジスタの復帰処理を行い（Ｓ２１５）、割込み許可状態にする（Ｓ２１６）。
【００５３】
以上の制御によって、この実施形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。また、遊技制御処理の全てが実行されるまでは、割込み許可状態とはされないので、他の割込みまたは次回のタイマ割込みが発生することはなく、遊技制御処理中の全ての各処理が確実に実行完了する。
【００５４】
図８は、ＣＰＵが実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図８に示す特別図柄プロセス処理は、図７のフローチャートにおけるＳ２０７の具体的な処理である。ＣＰＵは、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理を行い（Ｓ３０１）、次に、特別図柄始動口６のスイッチ（第一種始動口スイッチ）がオン状態であるか否かを判別する（Ｓ３０２）。第一種始動口スイッチがオン状態である場合（Ｓ３０２；Ｙｅｓ）、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を＋１するとともに大当り判定用乱数等を抽出する第一種始動口スイッチ通過処理（Ｓ３０３）を行う。一方、第一種始動口スイッチがオン状態でない場合（Ｓ３０２；Ｎｏ）、Ｓ３０３の処理を行わずにそのまま、内部状態（特図フラグ情報）に応じて、Ｓ３０４〜Ｓ３１２のうちいずれかの処理を行う。なお、始動入賞時に記憶された記憶情報が所定時間経過した後に特図ゲームに使用された場合、当該特図ゲームにおいて変動時間を短縮するか否かを決定するが、その所定時間を計測するためのタイマが変動短縮タイマである。また、特図フラグ情報の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００５５】
特図フラグ情報の値が“００Ｈ”のとき、特図ゲームにおいて抽選した乱数値が大当り値と一致するか否かを特定遊技状態判定手段によって判定したり、それを外部に報知する処理等の通常の遊技状態における「特別図柄通常処理」を実行する（Ｓ３０４）。
【００５６】
特図フラグ情報の値が“０１Ｈ”のとき、特別図柄表示装置４上で行われる特図ゲームにおける停止図柄を設定する「特別図柄停止図柄設定処理」を実行する（Ｓ３０５）。なお、この特別図柄停止図柄設定処理では、前記特別図柄通常処理で判定された大当りに関する情報に基づいて停止図柄を決定する。具体的には、ハズレが決定された場合は表示図柄用乱数からの所得値に基づいて停止図柄を決定し、大当りが決定された場合は大当り図柄用乱数からの所得値に基づいて停止図柄を決定する。
【００５７】
特図フラグ情報の値が“０２Ｈ”のとき、特別図柄表示装置４上で行われる特図ゲームの図柄の可変表示態様を設定する「変動パターン設定処理」を実行する（Ｓ３０６）。なお、この変動パターン設定処理では、前記特別図柄停止図柄設定処理で決定された停止図柄に基づいて可変表示態様を決定する。
【００５８】
特図フラグ情報の値が“０３Ｈ”のとき、特別図柄表示装置４において特図ゲームにおける変動処理を行う「特別図柄変動処理」を実行する（Ｓ３０７）。なお、この特別図柄変動処理では、前記変動パターン設定処理で決定された可変表示態様毎に設定された演出時間の期間中、特図ゲームにおける変動処理を行う。また、このようなＳ３０７の処理を行うタイミングが本発明のコマンド送信手段によるコマンドデータの送信タイミングとなる。
【００５９】
特図フラグ情報の値が“０４Ｈ”のとき、特別図柄の停止表示後の処理を行う「特別図柄停止処理」を実行する（Ｓ３０８）。なお、この特別図柄停止処理では、図柄停止表示後のパチンコ遊技機１の動作を設定する。具体的には、大当りであれば、大当り演出を行う設定を行った後に以下に示す特図フラグ“０５Ｈ”へ移行する処理を行う。一方、ハズレであれば、次回の図柄の可変表示を行うため、前記特図フラグ“００Ｈ”へ移行する処理を行う。
【００６０】
特図フラグ情報の値が“０５Ｈ”のとき、大当り動作のための初期化処理を行う「大入賞口開放前処理」を実行する（Ｓ３０９）。なお、この大入賞口開放前処理では、大当り前の動作に関する処理を行う。具体的には、大入賞口７を開放させるためにソレノイドを駆動する処理を行い、演出制御部１４、音声制御部１４、及びランプ制御部１５へ大当りを演出するためのコマンドデータを送信する処理を行う。
【００６１】
特図フラグ情報の値が“０６Ｈ”のとき、大当り動作に関する様々な処理、及び１回当りの大入賞口７の開放時間をチェックする「大入賞口開放中処理」を実行する（Ｓ３１０）。なお、この大入賞口開放中処理では、大当り中の動作に関する処理を行う。具体的には、大入賞口７への遊技球の入賞球数や特定領域の通過を監視すると共に、大入賞口７の開放時間を監視する。
【００６２】
特図フラグ情報の値が“０７Ｈ”のとき、特定領域スイッチへの遊技球の通過を監視し、特別図柄プロセスが終了したかどうかを判定する「特定領域有効時間処理」を実行する（Ｓ３１１）。なお、この特定領域有効時間処理では、大入賞口７の閉成後、所定時間内における特定領域の遊技球の通過を監視する。具体的には、大入賞口７の閉成直前に入賞した遊技球が特定領域を通過することによる処理を担保するための処理を行う。
【００６３】
特図フラグ情報の値が“０８Ｈ”のとき、特別図柄プロセスの終了かどうか判定し、終了ならば、デモ表示（大当り中の画面）フラグのクリア、大当り時特別図柄のクリア、大当り終了表示のクリア、及び大当り中情報のクリアを行う「大当り終了処理」を実行する（Ｓ３１２）。なお、この大当り終了処理は、大当り終了か否かを判定する処理を行う。具体的には、最終ラウンドであるか否かを判定し、最終ラウンドでなければ次のラウンドへの継続条件を満たしているか否かを判定する。以上の結果、大当りが終了すると判定されると、デモ表示フラグ等のデータをクリアすると共に、確率変動条件を満たすものである場合（例えば、確変図柄で大当りした場合等）には、高確率状態へ移行するために確変フラグをセットし、特図フラグ“００Ｈ”をセットする。また、次のラウンドへの継続条件を満たしている場合には、次のラウンドにおける大入賞口７を開放するための処理を行うために特図フラグ“０５Ｈ”をセットする処理を行う。
【００６４】
なお、特別図柄プロセス処理において実行される各処理としては、前述した処理だけに限るものではなく、他の処理に置換したり、さらに他の処理を追加しても構わない。また、特図フラグ情報の値によって分岐される各処理の処理内容が複雑化して、タイマ割り込み時間内で処理を完了させることができない場合には、同一処理を複数追加するようにしてもよい。
【００６５】
特図ゲームでは、遊技球が特別図柄始動口６を通過したとき、判定用乱数の値によって特別図柄の大当り、ハズレを判定する。判定の結果、大当りとなった場合には、大当り図柄用乱数の値に対応する特別図柄の組み合わせを特別図柄表示装置４に表示する。一方、ハズレとなった場合には、表示図柄用乱数の値に対応する特別図柄を表示する。
【００６６】
次に、本実施形態に係る大当り演出表示の制御について図９及び図１０を参照して説明する。図９は、大当り演出表示処理プロセスを示すフローチャートであり、図１０は、特別図柄表示装置４の表示領域５０での図柄の表示態様を示す説明図である。
【００６７】
図９において、特別図柄始動口６の始動口スイッチ１２ａが始動入賞を検出（Ｓ４０１）すると、この検出信号が遊技制御部１１へ送信される。遊技制御部１１では、始動入賞の検出信号を受信すると、保留記憶（変動開始条件が未成立で、かつ、変動実行条件が成立）が有るか否かを判別する（Ｓ４０２）。保留記憶がないと判別された場合（Ｓ４０２；Ｎｏ）には、特別図柄表示装置４で現在の変動表示が終了したか否かが判別される（Ｓ４０３）。現在の変動表示が終了したと判別された場合（Ｓ４０３；Ｙｅｓ）には、次の変動表示が行なわれ（Ｓ４０４）た後にメインフローに復帰し、現在の変動表示が終了していないと判別された場合（Ｓ４０３；Ｎｏ）には、始動入賞の保留記憶が行なわれ（Ｓ４０５）た後にメインフローに復帰する。
【００６８】
一方、Ｓ４０２で保留記憶が有りと判別された場合（Ｓ４０２；Ｙｅｓ）には、保留記憶が満タンか否か、即ち、保留記憶数が記憶可能数の上限であるか否かが判別される（Ｓ４０６）。保留記憶が満タンでないと判別された場合（Ｓ４０６；Ｎｏ）には、始動入賞の保留記憶が行なわれ（Ｓ４０８）た後にＳ４０９に移行し、始動記憶が満タンであると判別された場合（Ｓ４０６；Ｙｅｓ）には、玉の払い出しが行なわれ（Ｓ４０７）た後にＳ４０９に移行する。Ｓ４０９では、遊技制御部１１の特定遊技状態判定手段によって、保留記憶内に大当り（特定遊技状態）の情報が有るか否かを判別し、大当りがないと判別された場合（Ｓ４０９；Ｎｏ）には、Ｓ４１２に移行し、大当りがあると判別された場合（Ｓ４０９；Ｙｅｓ）には、大当り演出（特定遊技状態演出変動表示）を実行するか否かが判別される（Ｓ４１０）。大当り演出を実行しないと判別された場合（Ｓ４１０；Ｎｏ）には、Ｓ４１２に移行し、大当り演出を実行すると判別された場合（Ｓ４１０；Ｙｅｓ）には、遊技制御部１１のコマンド送信手段によって、演出制御部１４に保留記憶数に対応する大当りの特別変動パターンを示すコマンドが送信され、このコマンドに基づいて、演出制御部１４では特定遊技状態演出変動表示手段によって大当り演出が実行（Ｓ４１１）された後にＳ４１２に移行する。
【００６９】
Ｓ４１２では、特別図柄表示装置４で現在の変動表示が終了したか否かが判別される。現在の変動表示が終了したと判別された場合（Ｓ４１２；Ｙｅｓ）には、次の変動表示が行なわれ（Ｓ４１３）た後にメインフローに復帰し、現在の変動表示が終了していないと判別された場合（Ｓ４１２；Ｎｏ）には、そのままメインフローに復帰する。
【００７０】
なお、Ｓ４１１において、演出制御部１４の特定遊技状態演出変動表示手段によって大当り演出を実行する場合、特別変動パターンが演出制御部１４の有効条件成立数別演出パターン実行手段により保留記憶数に対応した演出パターンで実行される場合がある。
【００７１】
また、Ｓ４１１において、演出制御部１４の特定遊技状態演出変動表示手段によって大当り演出を実行する場合、遊技制御部１１のハズレ変動保留消化表示手段によって、保留記憶数に応じたハズレ変動表示を消化する態様の演出表示を特定遊技状態演出変動表示中に実行する場合がある。
【００７２】
次に、図柄の表示態様の一例について説明する。図１０において、特別図柄表示装置４の表示領域５０は、３個の可変表示部５１〜５３と可変表示部５１〜５３の下方に位置する下部表示部５４とに分割して構成され、下部表示部５４には、４個の保留記憶表示部５４ａ〜５４ｄが表示される。
【００７３】
まず、特別図柄始動口６に遊技球が入賞すると、始動口スイッチ１２ａが遊技球を検出（特別図柄表示装置（可変表示装置）４の変動実行条件の成立）し、始動口スイッチ１２ａから遊技球の検出信号を遊技制御部１１へ送信するステップが実行される。遊技制御部１１では、始動口スイッチ１２ａからの検出信号に基づいて大当りとなるか否かを判定するステップが実行される。また、特別図柄始動口６に遊技球が入賞した時点で、特別図柄表示装置４で可変表示が行なわれていない場合には、図１０（Ａ）で示すように、可変表示部５１〜５３で可変表示を行うステップが実行される。一方、特別図柄始動口６に遊技球が入賞した時点で、特別図柄表示装置４で可変表示が行なわれている場合には、その入賞が保留記憶され、現在の可変表示が終了した後に可変表示を行うステップが実行される。
【００７４】
このように、入賞が保留記憶された場合には、例えば、図１０（Ｂ）〜（Ｄ）に示すように、保留記憶表示部５４ａ〜５４ｃの点灯色が変化して、保留記憶されている旨が報知される。このとき、図１０（Ｂ）〜（Ｄ）に示すように、保留記憶表示部５４ａから５４ｂ，５４ｃの順にその点灯色が変化していく。ただし、保留記憶の可能数は、保留記憶表示部の数と同様に４個までであり、保留記憶表示部５４ａ〜５４ｄのすべての点灯色が変化している場合には、この状態で更に特別図柄始動口６に遊技球が入賞しても保留記憶されることはない。即ち、保留記憶が上限の４個となっている場合には、特別図柄始動口６への遊技球の入賞により始動口スイッチ１２ａが遊技球を検出して特別図柄表示装置４の変動実行条件が成立しても、この変動実行条件は無効とされ、この入賞による特別図柄表示装置４の可変表示は行なわれない。
【００７５】
上記のように、特別図柄始動口６への入賞の度に保留記憶がされるが、この保留記憶は、図１０（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、特別図柄表示装置４で可変表示が行なわれているか否かに拘らず、行なわれる。そして、保留記憶に対する変動表示が行なわれると、最後に点灯色が変化した保留記憶表示部から順にその点灯色が元の色に戻る。例えば、図１０（Ｄ）に示すように、保留記憶表示部５４ａ〜５４ｃの点灯色が変化している状態で、特別図柄表示装置４において可変表示が開始されると、保留記憶表示部５４ｃの点灯色が元の色に戻ることとなる。
【００７６】
上記したように、特別図柄始動口６への入賞の度に保留記憶がされるが、特別図柄始動口６への入賞が大当りであると判定され、この大当りの前にハズレとなる保留記憶が有る場合には、所定確率でこのハズレの保留記憶を含んだ大当り演出を行うステップが実行される。例えば、図１０（Ｂ），（Ｃ）で示すように保留記憶が行なわれて保留記憶表示部５４ａ，５４ｂの点灯色が変化し、この保留記憶がハズレであり、更に、図１０（Ｄ）で示すように保留記憶が行なわれて保留記憶表示部５４ｃの点灯色が変化し、この保留記憶が大当りであった場合、図１０（Ｅ）で示すように、下部表示部５４が消えると共に、保留記憶表示部５４ａ〜５４ｃが表示領域５０の右側に移動する。このとき、図１０（Ｄ）に示すように、上方から５４ａ〜５４ｃの順に表示される。
【００７７】
上記のように、保留記憶表示部５４ａ〜５４ｃが表示領域５０の右側に移動した後、図１０（Ｄ）に示すように、現在の変動表示が停止し、次の変動表示が開始すると、図１０（Ｆ）に示すように、表示領域５０の左側に「ピストル」の画像による演出表示５５を表示するステップが実行される。そして、この「ピストル」がハズレの保留記憶に係る保留記憶表示部５４ａを撃ち、保留記憶表示部５４ａが消滅する態様の表示を行うステップが実行される。保留記憶表示部５４ａが消滅すると、次に、図１０（Ｇ）に示すように、「ピストル」が同じくハズレの保留記憶に係る保留記憶表示部５４ｂを撃ち、保留記憶表示部５４ｂが消滅する態様の表示を行うステップが実行される。そして、保留記憶表示部５４ｂが消滅すると、図１０（Ｈ）に示すように、変動表示が停止して、大当りの特別図柄「７７７」が表示すると共に、この大当りに係る保留記憶表示部５４ｃの表示態様が「太陽」のような形状に変化させるステップが実行される。また、「大当り」の文字による大当り演出表示５６が表示されると共に、この大当りが保留記憶表示部５４ｃ保留記憶に係るものであることを示す矢印表示５７を表示するステプが実行される。
【００７８】
このように、ハズレ変動表示を行なうことなく、大当り演出において、ハズレ変動表示に係る保留記憶を消化する態様の演出表示が行なわれる。
【００７９】
なお、上記した実施形態においては、ハズレ変動表示に係る保留記憶を消化する態様で大当り演出が行なわれるものを示したが、このようなものに限らず、大当り演出の直前のハズレ変動表示に係る保留記憶を破棄するものや、大当り演出の終了後にハズレ変動表示を実行するものであってもよい。
【００８０】
また、上記した実施形態においては、３個目の保留記憶表示５４ｃにおいて大当りとなったときを示したが、２個目の保留記憶表示５４ｂや４個目の保留記憶表示５４ｄで大当りとなったときに、同様に、それぞれに対応する個数の保留記憶表示が消滅するものであってもよい。
【００８１】
また、通常の変動表示においては、特別図柄以外の図柄によって変動表示が行なわれ、大当り演出を行なう場合には、その大当り演出中に特別図柄が変動時間を短縮しながら確定されるものであってもよい。
【００８２】
また、上記した実施形態においては、保留記憶表示部を消滅させることにより保留記憶数を消化するものを示したが、ハズレ変動表示に係る保留記憶数が４個，３個，２個，１個の場合に、この保留記憶数を数字又はキャラクタ画像等の数で示し、数字の減算又はキャラクタ画像の消去によって保留記憶数の消化を示すものであってもよい。
【００８３】
以上のように、本実施形態の構成によれば、大当りが確定している場合に、無駄なハズレ変動表示を省略することにより、スピーディーな演出表示をすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００８４】
以上、本発明の遊技機を実施形態に基づいて具体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で色々な変形及び応用が可能である。例えば、図４，図５に示すブロック構成は、任意に変更及び修正が可能である。
【００８５】
なお、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【００８６】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【００８７】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、大当りが確定している場合に、無駄なハズレ変動表示を省略することにより、スピーディーな演出表示をすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の構成を示す説明図である。
【図２】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機を示す正面図である。
【図３】パチンコ遊技機を示す背面図である。
【図４】遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。
【図５】図４における表示制御部の詳細を示すブロック図である。
【図６】遊技制御部におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図７】タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図９】大当り演出表示処理プロセスを示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄表示装置の表示領域での図柄の表示態様を示す説明図である。
【符号の説明】
１　パチンコ遊技機（遊技機）
２　遊技盤
４　特別図柄表示装置（可変表示装置）
１１　遊技制御部（遊技制御手段，特定遊技状態判定手段，コマンド送信手段）
１４　演出制御部（演出制御手段，特定遊技状態演出変動表示手段，有効条件成立数別演出パターン実行手段，ハズレ変動保留消化表示手段）
５０　可変表示領域
５１〜５３　可変表示部（可変表示領域）
５４　下部表示部
５４ａ〜５４ｄ　保留記憶表示部
５５　演出表示
５６　大当り演出表示
５７　矢印表示
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2004049325.tif 000009
【図８】
2004049325.tif 000010
【図９】
2004049325.tif 000011
【図１０】
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