(57)【要約】【課題】意外性のあるスリリングな遊技を提供することが可能であるとともに、遊技の行方についての期待感や興奮を高めることが可能であり、さらに、遊技本来の楽しみ方から逸脱することがなく、長時間にわたって遊技を楽しむことが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】入賞口に遊技球が入った際、遊技球の払い出しを一時的に保留してストックし、ストックされた遊技球が所定の数となったことを受けて、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しを行う遊技機であり、さらに、ストックされた遊技球が所定数に達しない場合であっても、ストックされた遊技球が特定数となった際、特定数に一定数を加算した数の遊技球を払い出すか否かを決定するためのストック数加算抽選を行い、ストック数加算抽選に当選したことを受けて、特定数に一定数を加算した数の遊技球の払い出しを行う遊技機。【選択図】　　　図５
2004049555.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に設けられ、遊技球が入ることにより遊技球の払い出しが行なわれる入賞口と、複数の変動図柄の変動表示が開始されてから、複数の変動図柄が停止表示されるまでを１回のゲームとする可変表示ゲームを示す画像が表示される表示部と、遊技球が入ったことを受けて大当たり又ははずれが発生するとともに、可変表示ゲームが開始される始動口とを備えた遊技機であって、
さらに、遊技球の払い出しが可能となる所定の条件を設定し、設定された前記所定の条件が満たされた際、払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しを一時的に保留し、ストックする遊技球ストック手段と、
ストックされた遊技球が所定数となったことを受けて、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しを行なうストック球払出手段と、
ストックされた遊技球が所定数に達しない場合であっても、ストックされた遊技球が特定数となった際、前記特定数の遊技球、又は、前記特定数に一定数を加算した数の遊技球を払い出すか否かを決定するためのストック数加算抽選を行うストック数加算抽選手段と、
前記ストック数加算抽選に当選したことを受けて、前記特定数の遊技球、又は、前記特定数に一定数を加算した数の遊技球を払い出す加算ストック球払出手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記加算ストック球払出手段は、ストック数加算抽選に当選したことを受けて、前記所定数の遊技球を払い出す請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
さらに、当該遊技機に設けられた表示装置に、遊技球ストック手段によりストックされている遊技球の数に関する情報を表示するストック球表示手段を備えている請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技盤に設けられ、遊技球が入ることにより遊技球の払い出しが行なわれる入賞口と、複数の変動図柄の変動表示が開始されてから、複数の変動図柄が停止表示されるまでを１回のゲームとする可変表示ゲームを示す画像が表示される表示部と、遊技球が入ったことを受けて大当たり又ははずれが発生するとともに、可変表示ゲームが開始される始動口とを備えた遊技機であって、
前記大当たりは、前記可変表示ゲームが終了した直後に所定の利益及び／又は有利な状態を提供する第一大当たりと、前記可変表示ゲームが終了した際に所定の利益及び／又は有利な状態の提供が保留される第二大当たりとからなり、
前記第二大当たりが所定数、保留されたことを受けて、第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態を提供する第二大当たり実行手段と、
保留された第二大当たりが所定数に達しない場合であっても、保留された第二大当たりが特定数となった際、前記特定数の第二大当たり、又は、前記特定数に一定数を加算した数の第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態の提供を実行するか否かを決定するためのストック数加算抽選を行うストック数加算抽選手段と、
前記ストック数加算抽選に当選したことを受けて、前記特定数の第二大当たり、又は、前記特定数に一定数を加算した数の第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態の提供を実行する加算大当たり実行手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
前記加算大当たり実行手段は、ストック数加算抽選に当選したことを受けて、前記所定数の第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態の提供を実行する請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
さらに、前記表示部又はその他の表示装置に、保留されている第二大当たりの数に関する情報を表示するストック数表示手段を備えている請求項４又は５に記載の遊技機。
【請求項７】
遊技を行う装置に、遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わせた画像を表示させる制御プログラムであって、
少なくとも、遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、前記遊技球画像がその画像に重なったとき、その画像内に遊技球が入ったと判断し、所定の払出数の遊技球が払い出される複数の入賞口画像、複数の変動図柄の変動表示を開始させてから、複数の変動図柄を停止表示させるまでを１回のゲームとする可変表示ゲームを示す画像を含む表示部画像、並びに、前記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球が入ったと判断し、大当たり又ははずれを発生させるとともに、可変表示ゲームを開始させる始動口画像を表示させ、
さらに、前記遊技を行う装置を、遊技球の払い出しが可能となる所定の条件を設定し、設定された前記所定の条件が満たされた際、払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しを一時的に保留し、ストックする遊技球ストック手段、
ストックされた遊技球が所定数となったことを受けて、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しを行なうストック球払出手段、
ストックされた遊技球が所定数に達しない場合であっても、ストックされた遊技球が特定数となった際、前記特定数の遊技球、又は、前記特定数に一定数を加算した数の遊技球を払い出すか否かを決定するためのストック数加算抽選を行うストック数加算抽選手段、並びに、
前記ストック数加算抽選に当選したことを受けて、前記特定数の遊技球、又は、前記特定数に一定数を加算した数の遊技球を払い出す加算ストック球払出手段として機能させることを特徴とする制御プログラム。
【請求項８】
遊技を行う装置に、遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わせた画像を表示させる制御プログラムであって、
少なくとも、遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、前記遊技球画像がその画像に重なったとき、その画像内に遊技球が入ったと判断し、所定の払出数の遊技球が払い出される複数の入賞口画像、複数の変動図柄の変動表示を開始させてから、複数の変動図柄を停止表示させるまでを１回のゲームとする可変表示ゲームを示す画像を含む表示部画像、並びに、前記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球が入ったと判断し、大当たり又ははずれを発生させるとともに、可変表示ゲームを開始させる始動口画像を表示させ、
さらに、前記大当たりを、前記可変表示ゲームが終了した直後に所定の利益及び／又は有利な状態を提供する第一大当たりと、前記可変表示ゲームが終了した際に所定の利益及び／又は有利な状態の提供が保留される第二大当たりとし、
前記遊技を行う装置を、前記第二大当たりが所定数、保留されたことを受けて、第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態を提供する第二大当たり実行手段、
保留された第二大当たりが所定数に達しない場合であっても、保留された第二大当たりが特定数となった際、前記特定数の第二大当たり、又は、前記特定数に一定数を加算した数の第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態の提供を実行するか否かを決定するためのストック数加算抽選を行うストック数加算抽選手段、並びに、
前記ストック数加算抽選に当選したことを受けて、前記特定数の第二大当たり、又は、前記特定数に一定数を加算した数の第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態の提供を実行する加算大当たり実行手段として機能させることを特徴とする制御プログラム。
【請求項９】
各端末機に、遊技機の遊技状態を示す画像を表示させる制御を行うサーバであって、
少なくとも、遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、前記遊技球画像がその画像に重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断し、所定の払出数の遊技球が払い出される複数の入賞口画像、複数の変動図柄の変動表示を開始させてから、複数の変動図柄を停止表示させるまでを１回のゲームとする可変表示ゲームを示す画像を含む表示部画像、並びに、前記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球が入ったと判断し、大当たり又ははずれを発生させるとともに、可変表示ゲームを開始させる始動口画像を表示させる制御を端末機に対して行い、
さらに、遊技球の払い出しが可能となる所定の条件を設定し、設定された前記所定の条件が満たされた際、払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しを一時的に保留し、ストックする遊技球ストック手段、
ストックされた遊技球が所定数となったことを受けて、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しを行なうストック球払出手段、
ストックされた遊技球が所定数に達しない場合であっても、ストックされた遊技球が特定数となった際、前記特定数の遊技球、又は、前記特定数に一定数を加算した数の遊技球を払い出すか否かを決定するためのストック数加算抽選を行うストック数加算抽選手段、並びに、
前記ストック数加算抽選に当選したことを受けて、前記特定数の遊技球、又は、前記特定数に一定数を加算した数の遊技球を払い出す加算ストック球払出手段として機能させる制御を端末機に対して行うことを特徴とするサーバ。
【請求項１０】
各端末機に、遊技機の遊技状態を示す画像を表示させる制御を行うサーバであって、
少なくとも、遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、前記遊技球画像がその画像に重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断し、所定の払出数の遊技球が払い出される複数の入賞口画像、複数の変動図柄の変動表示を開始させてから、複数の変動図柄を停止表示させるまでを１回のゲームとする可変表示ゲームを示す画像を含む表示部画像、並びに、前記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球が入ったと判断し、大当たり又ははずれを発生させるとともに、可変表示ゲームを開始させる始動口画像を表示させる制御を端末機に対して行い、
さらに、前記大当たりを、前記可変表示ゲームが終了した直後に所定の利益及び／又は有利な状態を提供する第一大当たりと、前記可変表示ゲームが終了した際に所定の利益及び／又は有利な状態の提供が保留される第二大当たりとし、
前記第二大当たりが所定数、保留されたことを受けて、第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態を提供する第二大当たり実行手段、
保留された第二大当たりが所定数に達しない場合であっても、保留された第二大当たりが特定数となった際、前記特定数の第二大当たり、又は、前記特定数に一定数を加算した数の第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態を実行するか否かを決定するためのストック数加算抽選を行うストック数加算抽選手段、並びに、
前記ストック数加算抽選に当選したことを受けて、前記特定数の第二大当たり、又は、前記特定数に一定数を加算した数の第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態の提供を実行する加算大当たり実行手段として機能させる制御を端末機に対して行うことを特徴とするサーバ。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技装置、パチスロ遊技装置等の遊技機、制御プログラム及びサーバに関する。
【０００２】
【従来の技術】
通常、パチンコ遊技装置では、発射ハンドルが操作されることにより遊技盤上に打ち出された遊技球が、遊技盤上に設けられた入賞口や始動口に入ると、遊技球が予め定められた数（例えば、５球）で払い出され、さらに、遊技球が始動口に入った場合には、遊技盤に設けられた表示装置において、所謂可変表示ゲームが開始される。この可変表示ゲームは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の変動図柄を当該表示装置に表示し、その各々を変動表示させた後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄の停止表示が確定したときの図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったとき、大当たり状態が発生するというゲームである。
【０００３】
このような大当たり状態が発生するか否かは、実際には、始動口に遊技球が入った際に決定されている。すなわち、始動口に遊技球が入ると、コンピュータによる抽選が行われ、大当たりとなるか、はずれとなるかが決定され、変動図柄が変動表示された後、抽選の結果に従って、大当たり図柄又ははずれ図柄で変動図柄が停止表示される。そして、大当たり図柄で停止表示された場合には、その直後に、例えば、遊技盤上に設けられた大入賞口を断続的に開放状態とし、遊技球が入りやすくなるようにして遊技者に対して有利な状態を提供し、大入賞口に遊技球が入ったときには、予め定められた数の遊技球を払い出すことにより、遊技者に対して所定の利益を提供する。
【０００４】
このように、従来のパチンコ遊技装置では、遊技球が入賞口に入ったり、始動口に入って大当たり状態が発生したりすることにより、遊技球が払い出されることとなるが、入賞口に遊技球が入ることにより払い出される遊技球の数は余り多くなく、入賞口に比較的高い頻度で入ったとしても、その数は限られており、また、入賞口に遊技球が入る度に、常に一定の数の遊技球が単調に払い出されるものであったため、遊技者は、入賞口に遊技球が入るか否かについては余り注意を払っておらず、入賞口に遊技球が入ることで獲得した遊技球に対して、感動を覚えたりすることは殆どなかった。
【０００５】
一方、大当たりは、例えば、１／３１５というように、所定の確率で発生するように設定されているため、なかなか大当たり状態が発生しないことがあるが、大当たり状態が発生すると、入賞口に遊技球が入った場合に比べて、はるかに多量の遊技球を短時間で獲得することができるため、遊技者は、大当たり状態が発生し、多量の遊技球を短時間で獲得したことに対して、大きな感動を覚えるとともに、達成感や充実感を高揚させることができる。しかし、この大当たり状態が発生することにより獲得することができる遊技球の数自体は、遊技者が把握できる範囲内であり、遊技の意外性に乏しかった。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
そこで、近時、遊技球が入賞口等に入ったことを受けて払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しを一時的に保留してストックするとともに、遊技中に予め設定された条件（例えば、ストックされた遊技球の数が所定数となること等）が満たされたことを受けて、ストックされた遊技球が払い出される遊技機が提案されている。
このような遊技機であれば、遊技者は、ストックされた遊技球の払い出しにより、大当たり状態が発生した際に払い出される遊技球の数より多くの遊技球を一時的に獲得することが可能となるため、満足感や充実感を高揚させることが可能であり、遊技者は意外性のあるスリリングな遊技を楽しむことができる。
また、ストックされた遊技球の数を表示装置等により表示するようにすることも可能であり、このようにした場合、将来的に得られる遊技球の数が徐々に増えていく様子を視認しながら遊技を行うことができるため、遊技の行方についての期待感や興奮をさらに高めることが可能となる。
【０００７】
しかしながら、単にストックされた遊技球の数が所定数となったことを受けてストックされた遊技球が払い出される遊技機においては、当該所定数が明らかであれば、遊技者は、一時的に払い出される遊技球の数を予め知ることができるとともに、払い出される時期も概ね予測することができるため、遊技の行方についての期待感や興奮を高めることが可能な意外性のあるスリリングな遊技を提供することができず、遊技球の払い出しを一時的にストックすることにより得られる効果を充分に享受することができない。
【０００８】
また、一旦ストックされた遊技球が払い出されると、次に、ストックされた遊技球が所定数に達するまでに時間がかかることが予測されるため、遊技者はストックされた遊技球が払い出された直後に遊技を止めてしまうという事態も起こり得る。
【０００９】
さらに、上述したように、ストックされた遊技球の数を視認可能とすると、新たに遊技場（所謂パチンコホール）に来店した遊技者等は、パチンコ遊技本来の楽しみ方から逸脱し、予め遊技球がストックされた遊技機を探したり、ストックされた遊技球の数が多い遊技機を探したりするようになるおそれがある。
【００１０】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、意外性のあるスリリングな遊技を提供することが可能であるとともに、遊技の行方についての期待感や興奮を高めることが可能であり、さらに、遊技本来の楽しみ方から逸脱することがなく、長時間にわたって遊技を楽しむことが可能な遊技機を提供することにある。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、第一の本発明は、入賞口に遊技球が入った際、払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しを一時的に保留してストックし、ストックされた遊技球が所定の数となったことを受けて、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しを行う遊技機であり、さらに、ストックされた遊技球が所定数に達しない場合であっても、ストックされた遊技球が特定数となった際、特定数の遊技球、又は、特定数に一定数を加算した数の遊技球を払い出すか否かを決定するためのストック数加算抽選を行い、上記ストック数加算抽選に当選したことを受けて、特定数の遊技球、又は、特定数に一定数を加算した数の遊技球の払い出しを行うことを特徴とする遊技機を提供する。
【００１２】
また、第二の本発明は、大当たりとして、可変表示ゲームが終了した直後に所定の利益及び／又は有利な状態を提供する第一大当たりと、可変表示ゲームが終了した際に所定の利益及び／又は有利な状態の提供が保留される第二大当たりとが設定され、第二大当たりが所定数、保留されたことを受けて、第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態を提供する遊技機であり、さらに、保留された第二大当たりが所定数に達しない場合であっても、保留された第二大当たりが特定数となった際、特定数の第二大当たり、又は、特定数に一定数を加算した第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態の提供を実行するか否かを決定するためのストック数加算抽選を行い、上記ストック数加算抽選に当選したことを受けて、特定数の第二大当たり、又は、特定数に一定数を加算した数の第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態の提供を実行することを特徴とする遊技機を提供する。
【００１３】
より具体的には、第一の本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）遊技盤に設けられ、遊技球が入ることにより遊技球の払い出しが行なわれる入賞口と、複数の変動図柄の変動表示が開始されてから、複数の変動図柄が停止表示されるまでを１回のゲームとする可変表示ゲームを示す画像が表示される表示部と、遊技球が入ったことを受けて大当たり又ははずれが発生するとともに、可変表示ゲームが開始される始動口とを備えた遊技機であって、
さらに、遊技球の払い出しが可能となる所定の条件を設定し、設定された上記所定の条件が満たされた際、払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しを一時的に保留し、ストックする遊技球ストック手段と、
ストックされた遊技球が所定数となったことを受けて、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しを行なうストック球払出手段と、
ストックされた遊技球が所定数に達しない場合であっても、ストックされた遊技球が特定数となった際、上記特定数の遊技球、又は、上記特定数に一定数を加算した数の遊技球を払い出すか否かを決定するためのストック数加算抽選を行うストック数加算抽選手段と、
上記ストック数加算抽選に当選したことを受けて、上記特定数の遊技球、又は、上記特定数に一定数を加算した数の遊技球を払い出す加算ストック球払出手段とを備えたことを特徴とする。
【００１４】
（１）の発明によれば、ストックされた遊技球が所定数となったことを受けて、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しが行われ、また、ストックされた遊技球の数が所定数に達しない場合であっても、ストックされた遊技球が特定数となった際、ストック数加算抽選が行われ、当該ストック数加算抽選に当選したときには、特定数の遊技球、又は、特定数に一定数を加算した数の遊技球が払い出されるため、所定数が明らかであっても、遊技者は将来的に払い出される遊技球の数や払い出されるタイミングを予測することが困難となり、遊技本来の面白みを失わせることなく、遊技の行方についての期待感や興奮を高めることが可能な意外性のあるスリリングな遊技を提供することができる。
また、一旦ストックされた遊技球が払い出されても、次に、ストックされた遊技球が払い出されるタイミングを予測することが困難であるため、遊技の行方についての期待感を持続させることができ、遊技者は長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
さらに、ストック数加算抽選の結果等によっては、ストックされた遊技球の数より多くの遊技球が払い出されることもあり、大当たり状態が発生した際に払い出される遊技球の数より多くの遊技球を一時的に獲得することが可能となるため、遊技者の満足感や充実感を高揚させることも可能である。
【００１５】
第一の本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
（２）　上記（１）に記載の遊技機であって、
上記加算ストック球払出手段は、ストック数加算抽選に当選したことを受けて、上記所定数の遊技球を払い出すことを特徴とする。
【００１６】
（２）の発明によれば、ストックされた遊技球の数が所定数に達しない場合であっても、ストック数加算抽選に当選すると、ストックされた遊技球の数より多い所定数の遊技球の払い出しを受けることができるため、意外性のあるスリリングな遊技を提供することができるとともに、遊技者の充実感や満足感を高揚させることができ、さらに、ストックされた遊技球の数が所定数に達していないときも、遊技の行方についての期待感を抱かせることが可能である。
【００１７】
第一の本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
（３）　上記（１）又は（２）に記載の遊技機であって、
さらに、上記表示部又はその他の表示装置に、遊技球ストック手段によりストックされている遊技球の数に関する情報を表示するストック球表示手段を備えていることを特徴とする。
【００１８】
（３）の発明によれば、ストックされている遊技球の数に関する情報を、目視により確認することができるため、例えば、遊技者が、入賞口に遊技球が入ったのに払い出される遊技球が無かったり、少なかったりすることに対して不満や憤りを感じそうになった場合でも、所定数の遊技球がストックされるか、又は、特定数の遊技球がストックされたときに行われるストック数加算抽選に当選すると、ストックされた多量の遊技球を獲得することができることがわかり、この遊技者の不満や憤りが緩和される。
また、ストックされている遊技球の数に関する情報を視認可能としても、遊技者は将来的に払い出される遊技球の数や払い出されるタイミングを予測することが困難であるため、遊技球がストックされているということや、ストックされた遊技球の数が多いということのみをもって、遊技機を選択することを防止することが可能であり、遊技本来の楽しみ方から逸脱することなく遊技を楽しむことができる。
さらに、将来的に得られる遊技球の数が徐々に増えていく様子を視認しながら遊技を行うことが可能となるため、遊技の行方についての期待感や興奮をさらに高めることが可能となる。
【００１９】
また、第二の本発明は、具体的には、以下のようなものを提供する。
（４）遊技盤に設けられ、遊技球が入ることにより遊技球の払い出しが行なわれる入賞口と、複数の変動図柄の変動表示が開始されてから、複数の変動図柄が停止表示されるまでを１回のゲームとする可変表示ゲームを示す画像が表示される表示部と、遊技球が入ったことを受けて大当たり又ははずれが発生するとともに、可変表示ゲームが開始される始動口とを備えた遊技機であって、
上記大当たりは、上記可変表示ゲームが終了した直後に所定の利益及び／又は有利な状態を提供する第一大当たりと、上記可変表示ゲームが終了した際に所定の利益及び／又は有利な状態の提供が保留される第二大当たりとからなり、
上記第二大当たりが所定数、保留されたことを受けて、第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態を提供する第二大当たり実行手段と、
保留された第二大当たりが所定数に達しない場合であっても、保留された第二大当たりが特定数となった際、上記特定数の第二大当たり、又は、上記特定数に一定数を加算した数の第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態の提供を実行するか否かを決定するためのストック数加算抽選を行うストック数加算抽選手段と、
上記ストック数加算抽選に当選したことを受けて、上記特定数の第二大当たり、又は、上記特定数に一定数を加算した数の第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態の提供を実行する加算大当たり実行手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【００２０】
（４）の発明によれば、保留された第二大当たりが所定数となったことを受けて、保留された第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われ、また、第二大当たりの数が所定数に達しない場合であっても、保留された第二大当たりが特定数となった際、ストック数加算抽選が行われ、当該ストック数加算抽選に当選したときには、特定数の第二大当たり、又は、特定数に一定数を加算した数の遊技球が払い出されるため、所定数が明らかであっても、遊技者は将来的にどの程度の利益や有利な状態を得ることができるかについて予測することが困難となり、遊技本来の面白さを失わせることなく、遊技の行方についての期待感や興奮を高めることが可能な意外性のあるスリリングな遊技を提供することができる。
また、一旦、第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われても、次に、第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われるタイミングを予測することが困難であるため、遊技の行方についての期待感を持続させることができ、遊技者は長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
さらに、ストック数加算抽選の結果等によっては、保留された第二大当たりの数より多くの第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態が提供されることもあり、遊技者が予測できないほどの利益や有利な状態を提供することが可能となるため、遊技者の満足感や充実感を高揚させることも可能となる。
【００２１】
さらに、第二の本発明は、以下のようなものを提供する。
（５）　上記（４）に記載の遊技機であって、
上記加算大当たり実行手段は、ストック数加算抽選に当選したことを受けて、上記所定数の第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態の提供を実行することを特徴とする。
【００２２】
（５）の発明によれば、保留された第二大当たりの数が所定数に達しない場合であっても、ストック数加算抽選に当選すると、保留された第二大当たりの数より多い第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態の提供を受けることができるため、意外性のなるスリリングな遊技を提供することができるとともに、遊技者の充実感や満足感を高揚させることができ、さらに、保留された第二大当たりの数が所定数に達していないときも、遊技の行方についての期待感を抱かせることが可能である。
【００２３】
さらに、第二の本発明は、以下のようなものを提供する。
（６）　上記（４）又は（５）に記載の遊技機であって、
さらに、上記表示部又はその他の表示装置に、保留されている第二大当たりの数に関する情報を表示するストック数表示手段を備えていることを特徴とする。
【００２４】
（６）の発明によれば、保留されている第二大当たりの数に関する情報を、目視により確認することができるため、例えば、遊技者が、第二大当たりが発生しているにも拘わらず、第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態が提供されないことに対して不満や憤りを感じそうになった場合でも、所定数の第二大当たりが保留されるか、又は、特定数の第二大当たりが保留されたときに行われるストック数加算抽選に当選すると、多くの利益や有利な状態の提供を受けることができることがわかり、この遊技者の不満や憤りが緩和される。
また、保留されている第二大当たりの数に関する情報を視認可能としても、遊技者は将来的にどの程度の利益や有利な状態を得られるかについて予測することが困難であるため、第二大当たりが保留されていることや保留された第二大当たりの数が多いことのみをもって遊技機を選択することを防止することができ、遊技本来の楽しみ方から逸脱することなく遊技を楽しむことができる。
さらに、将来的に得られる遊技球の数が徐々に増えていく様子を視認しながら遊技を行うことができるため、遊技の行方についての期待感や興奮をさらに高めることが可能となる。
【００２５】
第一の本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
（７）遊技を行う装置に、遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わせた画像を表示させる制御プログラムであって、
少なくとも、遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、上記遊技球画像がその画像に重なったとき、その画像内に遊技球が入ったと判断し、所定の払出数の遊技球が払い出される複数の入賞口画像、複数の変動図柄の変動表示を開始させてから、複数の変動図柄を停止表示させるまでを１回のゲームとする可変表示ゲームを示す画像を含む表示部画像、並びに、上記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球が入ったと判断し、大当たり又ははずれを発生させるとともに、可変表示ゲームを開始させる始動口画像を表示させ、
さらに、上記遊技を行う装置を、遊技球の払い出しが可能となる所定の条件を設定し、設定された上記所定の条件が満たされた際、払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しを一時的に保留し、ストックする遊技球ストック手段、
ストックされた遊技球が所定数となったことを受けて、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しを行なうストック球払出手段、
ストックされた遊技球が所定数に達しない場合であっても、ストックされた遊技球が特定数となった際、上記特定数の遊技球、又は、上記特定数に一定数を加算した数の遊技球を払い出すか否かを決定するためのストック数加算抽選を行うストック数加算抽選手段、並びに、
上記ストック数加算抽選に当選したことを受けて、上記特定数の遊技球、又は、上記特定数に一定数を加算した数の遊技球を払い出す加算ストック球払出手段として機能させることを特徴とする。
【００２６】
（７）の発明によれば、ストックされた遊技球が所定数となったことを受けて、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しが行われ、また、ストックされた遊技球の数が所定数に達しない場合であっても、ストックされた遊技球が特定数となった際、ストック数加算抽選が行われ、当該ストック数加算抽選に当選したときには、特定数の遊技球、又は、特定数に一定数を加算した数の遊技球が払い出されるため、所定数が明らかであっても、遊技者は将来的に払い出される遊技球の数や払い出されるタイミングを予測することが困難となり、遊技本来の面白みを失わせることなく、遊技の行方についての期待感や興奮を高めることが可能な意外性のあるスリリングな遊技を提供することができる。
また、一旦ストックされた遊技球が払い出されても、次に、ストックされた遊技球が払い出されるタイミングを予測することが困難であるため、遊技の行方についての期待感を持続させることができ、遊技者は長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
さらに、ストック数加算抽選の結果等によっては、ストックされた遊技球の数より多くの遊技球が払い出されることもあり、大当たり状態が発生した際に払い出される遊技球の数より多くの遊技球を一時的に獲得することが可能となるため、遊技者の満足感や充実感を高揚させることも可能である。
【００２７】
なお、上記（７）の発明における遊技を行う装置としては、特に限定されるものではないが、例えば、映像を用いて遊技を行う映像遊技機や、パソコン等の端末機等を挙げることができる。以下の説明においては、上記遊技を行う装置としては、パソコン等の端末機であることとする。
【００２８】
第二の本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
（８）遊技を行う装置に、遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わせた画像を表示させる制御プログラムであって、
少なくとも、遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、上記遊技球画像がその画像に重なったとき、その画像内に遊技球が入ったと判断し、所定の払出数の遊技球が払い出される複数の入賞口画像、複数の変動図柄の変動表示を開始させてから、複数の変動図柄を停止表示させるまでを１回のゲームとする可変表示ゲームを示す画像を含む表示部画像、並びに、上記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球が入ったと判断し、大当たり又ははずれを発生させるとともに、可変表示ゲームを開始させる始動口画像を表示させ、
さらに、上記大当たりを、上記可変表示ゲームが終了した直後に所定の利益及び／又は有利な状態を提供する第一大当たりと、上記可変表示ゲームが終了した際に所定の利益及び／又は有利な状態の提供が保留される第二大当たりとし、
上記遊技を行う装置を、上記第二大当たりが所定数、保留されたことを受けて、第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態を提供する第二大当たり実行手段、
保留された第二大当たりが所定数に達しない場合であっても、保留された第二大当たりが特定数となった際、上記特定数の第二大当たり、又は、上記特定数に一定数を加算した数の第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態の提供を実行するか否かを決定するためのストック数加算抽選を行うストック数加算抽選手段、並びに、
上記ストック数加算抽選に当選したことを受けて、上記特定数の第二大当たり、又は、上記特定数に一定数を加算した数の第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態の提供を実行する加算大当たり実行手段として機能させることを特徴とする。
【００２９】
（８）の発明によれば、保留された第二大当たりが所定数となったことを受けて、保留された第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われ、また、第二大当たりの数が所定数に達しない場合であっても、保留された第二大当たりが特定数となった際、ストック数加算抽選が行われ、当該ストック数加算抽選に当選したときには、特定数の第二大当たり、又は、特定数に一定数を加算した数の遊技球が払い出されるため、所定数が明らかであっても、遊技者は将来的にどの程度の利益や有利な状態を得ることができるかについて予測することが困難となり、遊技本来の面白さを失わせることなく、遊技の行方についての期待感や興奮を高めることが可能な意外性のあるスリリングな遊技を提供することができる。
また、一旦、第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われても、次に、第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われるタイミングを予測することが困難であるため、遊技の行方についての期待感を持続させることができ、遊技者は長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
さらに、ストック数加算抽選の結果等によっては、保留された第二大当たりの数より多くの第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態が提供されることもあり、遊技者が予測できないほどの利益や有利な状態を提供することが可能となるため、遊技者の満足感や充実感を高揚させることも可能となる。
【００３０】
第一の本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
（９）各端末機に、遊技機の遊技状態を示す画像を表示させる制御を行うサーバであって、
少なくとも、遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、上記遊技球画像がその画像に重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断し、所定の払出数の遊技球が払い出される複数の入賞口画像、複数の変動図柄の変動表示を開始させてから、複数の変動図柄を停止表示させるまでを１回のゲームとする可変表示ゲームを示す画像を含む表示部画像、並びに、上記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球が入ったと判断し、大当たり又ははずれを発生させるとともに、可変表示ゲームを開始させる始動口画像を表示させる制御を端末機に対して行い、
さらに、遊技球の払い出しが可能となる所定の条件を設定し、設定された上記所定の条件が満たされた際、払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しを一時的に保留し、ストックする遊技球ストック手段、
ストックされた遊技球が所定数となったことを受けて、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しを行なうストック球払出手段、
ストックされた遊技球が所定数に達しない場合であっても、ストックされた遊技球が特定数となった際、上記特定数の遊技球、又は、上記特定数に一定数を加算した数の遊技球を払い出すか否かを決定するためのストック数加算抽選を行うストック数加算抽選手段、並びに、
上記ストック数加算抽選に当選したことを受けて、上記特定数の遊技球、又は、上記特定数に一定数を加算した数の遊技球を払い出す加算ストック球払出手段として機能させる制御を端末機に対して行うことを特徴とする。
【００３１】
（９）の発明によれば、ストックされた遊技球が所定数となったことを受けて、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しが行われ、また、ストックされた遊技球の数が所定数に達しない場合であっても、ストックされた遊技球が特定数となった際、ストック数加算抽選が行われ、当該ストック数加算抽選に当選したときには、特定数の遊技球、又は、特定数に一定数を加算した数の遊技球が払い出されるため、所定数が明らかであっても、遊技者は将来的に払い出される遊技球の数や払い出されるタイミングを予測することが困難となり、遊技本来の面白みを失わせることなく、遊技の行方についての期待感や興奮を高めることが可能な意外性のあるスリリングな遊技を提供することができる。
また、一旦ストックされた遊技球が払い出されても、次に、ストックされた遊技球が払い出されるタイミングを予測することが困難であるため、遊技の行方についての期待感を持続させることができ、遊技者は長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
さらに、ストック数加算抽選の結果等によっては、ストックされた遊技球の数より多くの遊技球が払い出されることもあり、大当たり状態が発生した際に払い出される遊技球の数より多くの遊技球を一時的に獲得することが可能となるため、遊技者の満足感や充実感を高揚させることも可能である。
【００３２】
第二の本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
（１０）各端末機に、遊技機の遊技状態を示す画像を表示させる制御を行うサーバであって、
少なくとも、遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、上記遊技球画像がその画像に重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断し、所定の払出数の遊技球が払い出される複数の入賞口画像、複数の変動図柄の変動表示を開始させてから、複数の変動図柄を停止表示させるまでを１回のゲームとする可変表示ゲームを示す画像を含む表示部画像、並びに、上記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球が入ったと判断し、大当たり又ははずれを発生させるとともに、可変表示ゲームを開始させる始動口画像を表示させる制御を端末機に対して行い、
さらに、上記大当たりを、上記可変表示ゲームが終了した直後に所定の利益及び／又は有利な状態を提供する第一大当たりと、上記可変表示ゲームが終了した際に所定の利益及び／又は有利な状態の提供が保留される第二大当たりとし、
上記第二大当たりが所定数、保留されたことを受けて、第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態を提供する第二大当たり実行手段、
保留された第二大当たりが所定数に達しない場合であっても、保留された第二大当たりが特定数となった際、上記特定数の第二大当たり、又は、上記特定数に一定数を加算した数の第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態を実行するか否かを決定するためのストック数加算抽選を行うストック数加算抽選手段、並びに、
上記ストック数加算抽選に当選したことを受けて、上記特定数の第二大当たり、又は、上記特定数に一定数を加算した数の第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態の提供を実行する加算大当たり実行手段として機能させる制御を端末機に対して行うことを特徴とする。
【００３３】
（１０）の発明によれば、保留された第二大当たりが所定数となったことを受けて、保留された第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われ、また、第二大当たりの数が所定数に達しない場合であっても、保留された第二大当たりが特定数となった際、ストック数加算抽選が行われ、当該ストック数加算抽選に当選したときには、特定数の第二大当たり、又は、特定数に一定数を加算した数の遊技球が払い出されるため、所定数が明らかであっても、遊技者は将来的にどの程度の利益や有利な状態を得ることができるかについて予測することが困難となり、遊技本来の面白さを失わせることなく、遊技の行方についての期待感や興奮を高めることが可能な意外性のあるスリリングな遊技を提供することができる。
また、一旦、第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われても、次に、第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われるタイミングを予測することが困難であるため、遊技の行方についての期待感を持続させることができ、遊技者は長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
さらに、ストック数加算抽選の結果等によっては、保留された第二大当たりの数より多くの第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態が提供されることもあり、遊技者が予測できないほどの利益や有利な状態を提供することが可能となるため、遊技者の満足感や充実感を高揚させることも可能となる。
【００３４】
なお、以下においては、特に区別する場合を除いて、第一の本発明と、第二の本発明とをあわせて、本発明として説明することとする。
【００３５】
［用語の定義等］
「変動表示」とは、識別情報が順次変化する場合、例えば、１つの識別情報である図柄「７」から他の識別情報である図柄「８」へ変化する場合や、図柄「９」から他の図柄「☆」へ変化する場合のほか、識別情報を表示し得る表示領域において１つの識別情報が表示されたままその識別情報が移動して表示されるような場合、例えば、１つの図柄「７」が表示領域内において表示されつつ移動する場合等を含む概念である。
なお、上記識別情報とは、文字、記号、絵柄又は模様等の視覚によって識別可能な情報をいう。
【００３６】
本発明において、「入賞口」とは、遊技盤上に複数設けられ、かつ、その上側に遊技球を受け入れるための開口が形成された球受けをいう。通常、上記遊技盤には、上記入賞口が設けられた箇所に、該入賞口に入った遊技球を遊技盤上から排出するための開口が設けられている。また、上記入賞口には、該入賞口に遊技球が入ったことを検出する検知手段（例えば、センサ等）が設けられている。
【００３７】
また、上記入賞口は、可動部分（例えば、球受けの周囲に設けられた可動片等）を有さないその大きさが固定されたものであってもよく、例えば、球受けの左右の両側に可動部分を有し、所定条件下で断続的に開放状態となるものであってもよい。
なお、上述した球受けの左右の両側に可動片が設けられている入賞口では、通常、該可動片にソレノイドが接続されている。そして、所定条件下において、該ソレノイドに電力が供給されることにより、入賞口に遊技球が入りやすくなるように可動片が動作して入賞口が開放状態となったり、入賞口に遊技球が入りにくくなるように可動片が動作して入賞口が閉鎖状態となったりする。
【００３８】
本発明において、「始動口」とは、遊技盤上に設けられ、かつ、その上側に遊技球を受け入れるための開口が形成された球受けであり、通常、上記遊技盤には、始動口が設けられた箇所に、該始動口に入った遊技球を遊技盤上から排出するために、遊技盤の裏側に貫通した貫通孔が設けられている。また、上記始動口に遊技球が入ったときには、予め定められた数（例えば、５球）の遊技球が払い出されるとともに、表示部において変動図柄が変動表示し、可変表示ゲームが開始される。さらに、上記始動口に遊技球が入ったことを受けて、大当たり又ははずれを決定する大当たり抽選が行われる。
なお、この始動口と、上記入賞口との相違点は、可変表示ゲームが開始されるか否かであり、その他の構成要件等については同じであってもよく、異なっていてもよい。
【００３９】
本明細書において、「大入賞口」とは上記始動口に遊技球が入って大当たりが発生し、該遊技球が始動口に入ったことを受けて開始された可変表示ゲームが終了した後、所定時間の断続的開放が少なくとも１回以上行われる開口をいう。上記大入賞口に１つの遊技球が入ると、予め定められた数（例えば、１４球）の遊技球が払い出される。
【００４０】
次に、第一の本発明に係る用語の定義等と、第二の本発明に係る用語の定義等について説明することとする。
まず、第一の本発明に係る用語の定義等について説明する。
「遊技球の払い出しが可能となる所定の条件」とは、遊技球の払い出しが開始されるか、又は、開始され得る状態となる契機の条件（以下、払出可能条件ともいう）をいう。
従って、遊技進行中に当該払出可能条件が満たされたことを受けて、遊技球の払い出しが開始されるか、又は、開始され得る状態となる。
上記払出可能条件としては、特に限定されるものではなく、例えば、「入賞口に遊技球が入ること」、「複数の入賞口のうち、特定の入賞口に遊技球が入ること」、「始動口に遊技球が入ること」、「大入賞口に遊技球が入ること」等、遊技の内容に応じて適宜設定することが可能である。
【００４１】
第一の本発明の遊技機では、上述したような払出可能条件が満たされると、払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しが一時的に保留され、ストックされることとなる。
例えば、予め定められた、払い出されるべき遊技球の全部（例えば、１０球）がストックされる場合、入賞口等に設けられた検知手段が、該入賞口等に遊技球が入ったことを検知すると、検知信号が遊技機の制御部の中央処理装置（以下、ＣＰＵと称する）に送信され、この検知信号を受信したＣＰＵは、１０秒の遊技球をストックすることについてのストックデータをＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）に記憶し、払出装置に対して駆動信号を送信しない。その結果、遊技球は払い出されないこととなる。
【００４２】
また、予め定められた、払い出されるべき遊技球の一部（例えば、７球）がストックされる場合、入賞口等に設けられた検知手段が、該入賞口等に遊技球が入ったことを検知すると、検知信号が遊技機の制御部のＣＰＵに送信され、この検知信号を受信したＣＰＵは、７球の遊技球をストックすることについてのストックデータをＲＡＭに記憶し、残りの３球の遊技球について払い出すように指示する駆動信号を払出装置に対して送信するのである。
【００４３】
第一の本発明において、「所定数」とは、ストックされ得る遊技球の上限値をいう。ストックされた遊技球の数が上記所定数となったことを受けて、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しが行われる。上記所定数としては、特に限定されるものではなく、例えば、５００球、１０００球、２０００球、３０００球等、提供する遊技の内容に応じて適宜設定することが可能である。
また、上記所定数は、必ずしも、常に一定である必要はなく、例えば、遊技状況等に応じて変化することとしてもよく、遊技が行われていないときに変更することができるようにしてもよい。
【００４４】
第一の本発明において、「特定数」とは、上記所定数未満の数であり、その数にストックされた遊技球の数が達したことを受けて、後述するストック数加算抽選が行われる数をいう。
上記特定数としては、特に限定されるものではなく、例えば、所定数が５００球である場合、１００球、２００球、３００球、４００球等を挙げることができ、所定数が３０００球である場合、１０００球、２０００球等を挙げることができる。また、上記特定数は、必ずしも、常に一定である必要はなく、例えば、遊技状況等に応じて変化することとしてもよく、遊技が行われていないときに変更することができるようにしてもよい。
【００４５】
第一の本発明において、「一定数」とは、後述するストック数加算抽選の結果により、ストックされた遊技球の数に加算される数をいう。この一定数は、上記特定数に加算したとき、上記所定数と一致することとしてもよく、該所定数未満となることとしてもよく、該所定数を超えることとしてもよい。
上記一定数は、特に限定されるものではなく、例えば、所定数が３０００球であり、特定数が１０００球である場合、一定数としては、１０００球、２０００球、３０００球等を挙げることができる。
なお、上記一定数は、例えば、遊技状況や、上述した所定数や特定数の変化等に応じて変化することとしてもよく、遊技が行われていないときに変更することができるようにしてもよい。
【００４６】
第一の本発明において、「ストック数加算抽選」とは、ストックされた遊技球が所定数に達していないとき、ストックされた遊技球の数が特定数となったことを受けて行われる抽選であって、特定数の遊技球又は特定数に一定数を加算した数の遊技球の払い出しを行うか否かを決定する抽選をいう。このような抽選は、例えば、遊技機内に設けられた制御部等のＲＯＭ（Ｒｅａｄ　Ｏｎｌｙ　Ｍｅｍｏｒｙ）等に、予め、乱数に対応して、「特定数の遊技球の払い出し」、「特定数に一定数を加算した数の遊技球の払い出し」及びはずれのいずれか１を発生させることについて定めた確率テーブルを記憶しておき、上記制御部等のＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ　Ａｃｃｅｓｓ　Ｍｅｍｏｒｙ）等に必要な確率テーブルを設定し、その後、上記制御部により乱数のサンプリングを行うこと等により行うことができる。このとき、遊技機内に設けられた制御部は、ストック数加算抽選を行うストック数加算抽選手段として機能する。
【００４７】
第一の本発明では、ストック数加算抽選として、所定数の遊技球の払い出しを行うか否かを決定する抽選を行うことが望ましい。ストックされた遊技球の数が所定数に達しない場合であっても、ストック数加算抽選に当選すると、ストックされた遊技球の数より多い所定数の遊技球の払い出しを受けることができるため、意外性のあるスリリングな遊技を提供することができるとともに、遊技者の充実感や満足感を高揚させることができ、さらに、ストックされた遊技球の数が所定数に達していないときも、遊技の行方についての期待感を抱かせることができるからである。
このようにする場合、上述した例によれば、乱数に対応して、所定数の遊技球の払い出しを行うか否かについて定めた確率テーブルを、制御等のＲＯＭ等に記憶させておく必要がある。
【００４８】
なお、上記ストック数加算抽選は、上述したように、特定数の遊技球がストックされたことを受けて行われるのであるが、その他のタイミング（例えば、可変表示ゲームが開始されたタイミング、可変表示ゲームが終了したタイミング、払い出されるべき遊技球がストックされたタイミング等）に行われることとしてもよい。このようなストック数加算抽選が行われた場合、払い出される遊技球は、その時点におけるストックされた遊技球であってもよく、その時点におけるストックされた遊技球の数に一定数を加算した数の遊技球であってもよい。
【００４９】
また、第一の本発明では、表示部又はその他の表示装置に、ストックされている遊技球の数に関する情報が表示されることが望ましい。ストックされている遊技球の数に関する情報を、目視により確認することができるため、例えば、遊技者が、入賞口に遊技球が入ったのに払い出される遊技球が無かったり、少なかったりすることに対して不満や憤りを感じそうになった場合でも、ストックされた遊技球が所定数に達したときには、ストックされた多量の遊技球を獲得することができることがわかり、この遊技者の不満や憤りを緩和することができるからである。
また、ストックされている遊技球の数に関する情報を視認可能としても、第一の本発明では、将来的に払い出される遊技球の数や払い出されるタイミングを予測することが困難であるため、遊技球がストックされているということや、ストックされた遊技球の数が多いということのみをもって、遊技機を選択することを防止することが可能であり、遊技本来の楽しみ方から逸脱することなく遊技を楽しむことができる。
さらに、ストックされている遊技球の数に関する情報を視認可能とすることにより、将来的に得られる遊技球の数が徐々に増えていく様子を視認しながら遊技を行うことが可能となるため、遊技の行方についての期待感や興奮をさらに高めることが可能となる。
【００５０】
なお、「その他の表示装置」とは、遊技盤上に設けられた表示部以外に遊技機に設けられた表示装置をいい、必ずしも、遊技盤上に設けられている必要はない。そのような表示装置としては、例えば、ＬＥＤ表示装置や、液晶ディスプレイパネルを有する表示装置や、ブラウン管を有する表示装置等を挙げることができる。
【００５１】
次に、第二の本発明に係る用語の定義等について説明する。
「大当たり」とは、遊技者に所定の利益及び／又は有利な状態を提供する権利をいい、後述する第一大当たりと第二大当たりとを含む。上記大当たりは、始動口に１つの遊技球が入ったことを受けて遊技機内の制御部において行われる抽選の結果により発生する権利であり、遊技においてその権利を得た遊技者は、将来的に当該権利に基づいて、所定の利益及び／又は有利な状態の提供を受けることができる。
【００５２】
「第一大当たり」とは、始動口に１つの遊技球が入ったことを受けて開始される可変表示ゲームが終了した直後に、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態を提供する権利をいい、従来の遊技機における通常の大当たりに相当する。なお、保留され得る可変表示ゲームの上限回数が予め定められているとともに、その回数を超えて可変表示ゲームが保留されない遊技機において、保留された可変表示ゲームの回数が上記上限回数に達しているときに始動口に遊技球が入った場合、可変表示ゲームが保留されないため、当該可変表示ゲームが終了した直後に所定の利益及び／又は有利な状態が提供される権利である第一大当たりは発生しない。
以下の説明において、第一大当たりに基づいて所定の利益及び／又は有利な状態が提供されている状態を、第一大当たり状態ともいうこととする。
【００５３】
「第二大当たり」とは、始動口に１つの遊技球が入ったことを受けて開始される可変表示ゲームが終了した際に所定の利益及び／又は有利な状態の提供が保留される権利をいう。
なお、保留され得る可変表示ゲームの上限回数が予め定められているとともに、その回数を超えて可変表示ゲームが保留されない遊技機において、保留された可変表示ゲームの回数が上記上限回数に達しているときに始動口に遊技球が入った場合、可変表示ゲームが保留されないため、当該可変表示ゲームが終了した直後に所定の利益及び／又は有利な状態の提供が保留される第二大当たりは発生しないのであるが、第二の本発明では、上述したような場合においては、第二大当たりを発生させることが望ましい。
高い頻度で、遊技者も予測することができないタイミングで所定の利益や有利な状態を提供したり、遊技者も予測することができないほどの利益や有利な状態を提供したりすることができるため、意外性があり、よりスリリングな遊技を提供することができるからである。
以下の説明において、第二大当たりに基づいて所定の利益及び／又は有利な状態が提供されている状態を、第二大当たり状態ともいうこととする。
【００５４】
なお、上述した第一大当たり、第二大当たり及びはずれは、一の遊技機において、同時に１つのみ発生するものではなく、複数発生し得るものである。例えば、遊技球Ａが始動口に入ったことを受けて可変表示ゲームＡが実行されている間に、始動口に３つの遊技球Ｂ、Ｃ及びＤが入った場合、３つの遊技球Ｂ、Ｃ及びＤに対応する３回の可変表示ゲームＢ、Ｃ及びＤが保留されるとともに、遊技球Ｂが入ったことを受けて第一大当たりが発生し、遊技球Ｃが入ったことを受けて第二大当たりが発生し、遊技球Ｄが入ったことを受けてはずれが発生することがある。このとき、第一大当たり、第二大当たり及びはずれが同時に発生していることになる。
【００５５】
その後、可変表示ゲームＡが終了し、さらに、その後に開始される可変表示ゲームＢが終了すると、遊技球Ｂが入ったことを受けて発生した第一大当たりに基づいて第一大当たり状態が発生する。
上記第一大当たり状態が終了した後、可変表示ゲームＣが開始されるのであるが、第二大当たりは、可変表示ゲームが終了した際に第二大当たり状態の発生が保留されることになるため、可変表示ゲームＣが終了しても、第二大当たり状態は発生せず、可変表示ゲームＤが開始される。このとき、第二大当たり及びはずれが同時に発生していることになる。
その後、可変表示ゲームＤが終了し、遊技球Ｄが入ったことを受けて発生したはずれに基づいてはずれ状態が発生し、当該はずれ状態が終了して可変表示ゲームＡ〜Ｄが終了する。このとき、第二大当たりのみが発生していることになる。
【００５６】
上述した例では、第二大当たりが１つだけ発生しているが、本発明においては、複数の第二大当たりが発生し得るように構成されている。
複数の第二大当たりに基づいて、所定の利益及び／又は有利な状態の提供を連続的に行うことにより、一時的に、遊技者も予測することができないほどの利益や有利な状態を提供することが可能になり、遊技者は将来的にどの程度の利益や有利な状態が提供されるかについて予測することが困難になるため、遊技本来の面白みを失わせることなく、意外性のあるスリリングな遊技を提供することができ、遊技の行方についての期待感や興奮を高めることができる。
【００５７】
このように構成されている遊技機においては、上述した例によれば、遊技球Ａが始動口に入ったことを受けて可変表示ゲームＡが実行されている間に、始動口に３つの遊技球Ｂ、Ｃ及びＤが入った場合、３つの遊技球Ｂ、Ｃ及びＤに対応する３回の可変表示ゲームＢ、Ｃ及びＤが保留されるとともに、遊技球Ｂ、Ｃ及びＤが入ったことを受けて、３つの第二大当たりが発生することもあり得る。
【００５８】
また、第二の本発明において、第二大当たり状態において提供される所定の利益及び／又は有利な状態は、第一大当たり状態において提供される所定の利益及び／又は有利な状態と同じであってもよく、異なっていてもよい。
例えば、第一大当たり状態が、遊技盤上に設けられた大入賞口を断続的に開放状態とすることにより、遊技球が入りやすくなるようにして遊技者に対して有利な状態を提供する状態であって、大入賞口に遊技球が入ったとき、予め定められた数の遊技球を払い出すことにより、遊技者に対して所定の利益を提供する状態である場合、第二大当たり状態は、第一大当たり状態と同じ状態であってもよく、単に、所定の数の遊技球を払い出し、遊技者に対して所定の利益を提供する状態であってもよい。
ただし、以下の説明において、第一大当たり状態と第二大当たり状態とにおいて提供される所定の利益及び／又は有利な状態は同じであるとし、また、特に両者を区別しない場合には、第一大当たり状態と第二大当たり状態とを、単に、大当たり状態ともいうこととする。
【００５９】
第二の本発明において、「所定数」とは、保留され得る第二大当たりの上限回数をいう。保留された第二大当たりの数が上記所定数となったことを受けて、保留された第二大当たりに基づき所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われる。上記所定数としては、特に限定されるものではなく、例えば、３回、４回等、提供する遊技の内容に応じて適宜選択することが可能である。
また、上記所定数は、必ずしも、常に一定である必要はなく、例えば、遊技状況等に応じて変化することとしてもよく、遊技が行われていないときに変更することができるようにしてもよい。
【００６０】
第二の本発明において、「特定数」とは、上記所定数未満の数であり、その数に保留された第二大当たりの数が達したことを受けて、後述するストック数加算抽選が行われる数をいう。
上記特定数としては、特に限定されるものではなく、例えば、所定数が４回である場合、１回、２回等を挙げることができる。
また、上記特定数は、必ずしも、常に一定である必要はなく、例えば、遊技状況等に応じて変化することとしてもよく、遊技が行われていないときに変更することができるようにしてもよい。
【００６１】
第二の本発明において、「一定数」とは、後述するストック数加算抽選の結果により、保留された第二大当たりの数に加算される数をいう。この一定数は、上記特定数に加算したとき、上記所定数と一致することとしてもよく、該所定数未満となることとしてもよく、該所定数を超えることとしてもよい。
上記一定数は、特に限定されるものではなく、例えば、所定数が４回であり、特定数が２回である場合、一定数としては、１回、２回、３回等を挙げることができる。
なお、上記一定数は、例えば、遊技状況や、上述した所定数や特定数の変化等に応じて変化することとしてもよく、遊技が行われていないときに変更することができるようにしてもよい。
【００６２】
第二の本発明において、「ストック数加算抽選」とは、保留された第二大当たりが所定数に達していないとき、保留された第二大当たりの数が特定数となったことを受けて行われる抽選であって、特定数の第二大当たり又は特定数に一定数を加算した数の第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態の提供を行うか否かを決定する抽選をいう。このような抽選は、例えば、遊技機内に設けられた制御部等のＲＯＭ等に、予め、乱数に対応して、「特定数の第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態の提供」、「特定数に一定数を加算した数の第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態の提供」及びはずれのいずれか１を発生させることについて定めた確率テーブルを記憶しておき、上記制御部等のＲＡＭ等に必要な確率テーブルを設定し、その後、上記制御部により乱数のサンプリングを行うこと等により行うことができる。このとき、遊技機内に設けられた制御部は、ストック数加算抽選を行うストック数加算抽選手段として機能する。
【００６３】
第二の本発明では、ストック数加算抽選に当選したとき、所定数の第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態が提供されることが望ましい。保留された第二大当たりの数が所定数に達しない場合であっても、ストック数加算抽選に当選すると、保留された第二大当たりの数より多い第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態の提供を受けることができるため、意外性のなるスリリングな遊技を提供することができるとともに、遊技者の充実感や満足感を高揚させることができ、さらに、保留された第二大当たりの数が所定数に達していないときも、遊技の行方についての期待感を抱かせることができるからである。このようにする場合、上述した例によれば、乱数に対応して、所定数の遊技球の払い出しを行うか否かについて定めた確率テーブルを、制御部等のＲＯＭ等に記憶させておく必要がある。
【００６４】
なお、上記ストック数加算抽選は、上述したように、特定数の第二大当たりが保留されたことを受けて行われるのであるが、その他のタイミング（例えば、可変表示ゲームが開始されたタイミング、可変表示ゲームが終了したタイミング、第二大当たりが保留されたタイミング等）に行われることとしてもよい。このようなストック数加算抽選が行われ、当該ストック数加算抽選に当選した場合、その時点における保留された第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われることとしてもよく、その時点における保留された第二大当たりの数に一定数を加算した数の第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われることとしてもよい。
【００６５】
また、第二の本発明では、表示部又はその他の表示装置に、保留されている遊技球の数に関する情報が表示されることが望ましい。
保留されている第二大当たりの数に関する情報を、目視により確認することができるため、例えば、遊技者が、第二大当たりが発生しているにも拘わらず、第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態が提供されないことに対して不満や憤りを感じそうになった場合でも、所定数の第二大当たりが保留されるか、又は、特定数の第二大当たりが保留されたときに行われるストック数加算抽選に当選すると、多くの利益や有利な状態の提供を受けることができることがわかり、この遊技者の不満や憤りが緩和される。
また、保留されている第二大当たりの数に関する情報を視認可能としても、遊技者は将来的にどの程度の利益や有利な状態を得られるかについて予測することが困難であるため、保留された第二大当たりの数が多いということのみをもって、遊技機を選択することを防止することが可能であり、遊技本来の楽しみ方から逸脱することなく遊技を楽しむことができる遊技機を提供することができる。
【００６６】
本発明の遊技機は、バックアップ電源が不要なフラッシュメモリ等の書き換え可能な不揮発性のメモリが設けられ、当該メモリにストックデータが記憶されることとしてもよい。
例えば、遊技店（所謂パチンコホール）の或る営業日に、一の第一の本発明の遊技機において多量の遊技球がストックされたことに関するストックデータが記憶されており、ストックされた遊技球が払い出されることがなかった場合、当該営業日が終了し、上記遊技機への電力の供給が停止されても、多量の遊技球がストックされたことに関するストックデータが記憶されることになるため、上記営業日の翌日に、上記記憶されたストックデータに基づく多量の遊技球を獲得することが可能になるからである。このようにすることにより、一の第一の本発明の遊技機で遊技を行っていた遊技者に対して、その翌日にも、上記遊技機で遊技を行おうという意欲を持たせることが可能になり、遊技店の集客力の向上を図ることができる。なお、第二の本発明の遊技機についても同様にすることが可能である。
【００６７】
上述したように、第一の本発明の遊技機は、払い出されるべき遊技球がストックされ、ストックされた遊技球が所定数に達したことを受けて、ストックされた遊技球の払い出しが行われるものであり、ストックされた遊技球が所定数に達しない場合であっても、ストックされた遊技球が特定数となった際、ストック数加算抽選が行われ、ストック数加算抽選に当選したことを受けて、特定数の遊技球、又は、特定数に一定数を加算した数の遊技球が払い出される。
また、第二の本発明の遊技機は、第二大当たりが保留され、保留された遊技球が所定数に達したことを受けて、第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われるものであり、保留された第二大当たりが所定数に達しない場合であっても、保留された遊技球が特定数となった際、ストック数加算抽選が行われ、ストック数加算抽選に当選したことを受けて、特定数の第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態の提供、又は、特定数に一定数を加算した数の第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われる。
【００６８】
ただし、上述した第一の本発明の遊技機、及び、第二の本発明の遊技機のほか、（ｉ）ストック（保留）されるものが存在すること、（ｉｉ）ストック（保留）されるものの数に上限が設定されており、ストックされたものの数が上限に達したことを受けて、ストックされたものが放出されること、並びに、（ｉｉｉ）ストックされたものの数が所定数に達しない場合であっても、ストックされたものの数が特定数となった際、ストック数加算抽選が行われ、ストック数加算抽選に当選したことを受けて、特定数のストックされたものの放出、又は、特定数に一定数を加算した数のストックされたものの放出が行われることの３つの要件を満たす遊技機は、本発明の遊技機に該当する。
【００６９】
例えば、（ｉ）ビッグボーナスゲームがストックされ、（ｉｉ）ストックされるビッグボーナスゲームの数に上限が設定されており、ストックされたビッグボーナスゲームの数が上限に達したことを受けて、ストックされた数のビッグボーナスゲームが行われ、（ｉｉｉ）ストックされたビッグボーナスゲームの数が所定数に達しない場合であっても、ストックされたビッグボーナスゲームの数が特定数となった際、ストック数加算抽選が行われ、ストック数加算抽選に当選したことを受けて、特定数のビッグボーナスゲーム、又は、特定数に一定数を加算した数のビッグボーナスゲームが行われるパチスロ遊技装置は、本発明の遊技機に該当する。
【００７０】
また、（ｉ）所謂小当たりがストックされ、（ｉｉ）ストックされる小当たりの数に上限が設定されており、ストックされた小当たりの数が上限に達したことを受けて、ストックされた数の小当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われ、（ｉｉｉ）ストックされた小当たりの数が所定数に達しない場合であっても、ストックされた小当たりの数が特定数となった際、ストック数加算抽選が行われ、ストック数加算抽選に当選したことを受けて、特定数の小当たり、又は、特定数に一定数を加算した数の小当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われるパチスロ遊技装置は、本発明の遊技機に該当する。
【００７１】
【発明の実施の形態】
本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の遊技機を模式的に示す正面図である。なお、以下において説明する実施例においては、本発明の遊技機の好適な実施例として、本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示す。
【００７２】
パチンコ遊技装置１０には、本体枠１２と、本体枠１２に組み込まれた遊技盤１４と、遊技盤１４の前面に設けられた本体枠１２の窓枠１６と、窓枠１６の下側で本体枠１２の前面に設けられた上皿２０及び下皿２２と、下皿２２の右側に設けられた発射ハンドル２６と、が配置されている。
【００７３】
また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ちこまれている。なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤１４を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤１４に金属製の棒状体を遊技盤１４の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、上述したようなパチンコ遊技装置１０（パチコン機）にも本発明を適用することができる。なお、本明細書において、パチンコ遊技装置１０とは、パチコン機をも含む概念である。
【００７４】
さらに、発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル２６を操作することによりパチンコ遊技を進めることができるのである。発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ２８が設けられている。発射ハンドル２６が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射モータ２８に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００７５】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。
【００７６】
図２は、遊技盤１４を模式的に示す拡大正面図である。なお、上述した図１に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。また、図２は、上述した障害釘について省略したものを示した。
【００７７】
遊技盤１４の前面の略中央には、後述する如き表示部である表示装置３２が設けられている。この表示装置３２の上部の中央には、表示装置５２が設けられている。この表示装置５２は、例えば、７セグメント表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示される。表示装置３２の左右の側部には、球通過検出器５５ａ及び５５ｂが設けられている。この球通過検出器５５ａ又は５５ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、上述した表示装置５２において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば、「０」から「９」までの数字や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば、「７」となって停止して表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている可動片５８ａ及び５８ｂを駆動するためのソレノイド５７（図示せず）に電流を供給し、始動口４４に遊技球が入りやすくなるように可動片５８ａ及び５８ｂを駆動し、始動口４４を開放状態となるようにする。なお、始動口４４を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片を駆動し始動口４４を閉鎖状態として、遊技球が入りにくくなるようにするのである。
【００７８】
上述した表示装置５２の左右の両側には４つの保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。さらに、表示装置５２の上部には一般入賞口５０が設けられている。また、遊技盤１４の下部には、遊技球の大入賞口３８が設けられている。この大入賞口３８の近傍には、シャッタ４０が開閉自在に設けられている。シャッタ４０は大当たり状態が発生したときには、断続的に開放状態となるようにソレノイド４８（図示せず）により駆動される。
また、大入賞口３８の下側には、アウト口（図示せず）が設けられており、入賞口等に入らなかった遊技球は、アウト口から排出されることになる。
【００７９】
上述した表示装置３２の左右の両側には一般入賞口５４ａ及び５４ｂが設けられている。さらに、表示装置３２下部の左右の両側には一般入賞口５４ｃ及び５４ｄが設けられている。また、遊技盤１４の左右の端部には、特別入賞口５６ａ及び５６ｂが設けられ、大入賞口３８の左右の両側には、特別入賞口５６ｃ及び５６ｄが設けられている。
【００８０】
これらの大入賞口３８、一般入賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ、並びに、特別入賞口５６ａ〜５６ｄには球検知センサ４１、４３（図示せず）が設けられている。大入賞口３８に遊技球が入ったとき、すなわち、大入賞口３８を遊技球が通過したことを球検知センサ４１が検知したときには、払出装置５９（図示せず）により、予め設定されている数の遊技球が下皿２２に払い出されるようになっている。
また、一般入賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ、並びに、特別入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過したことを球検知センサ４３が検知したときにも、予め設定されている数の遊技球が下皿２２に払い出されることになる。
【００８１】
パチンコ遊技装置１０が第一の本発明の遊技機である場合、大入賞口３８、始動口４４、一般入賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ、並びに、特別入賞口５６ａ〜５６ｄのいずれか１に遊技球が入ることは、払出可能条件となる。
なお、払出可能条件の対象となる入賞口や始動口については、適宜設定可能である。例えば、一般入賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ、並びに、特別入賞口５６ａ〜５６ｄのいずれか１に遊技球が入ることが払出可能条件として設定されている場合、一般入賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ、並びに、特別入賞口５６ａ〜５６ｄのいずれか１に遊技球が入ると、予め設定されている、払い出されるべき遊技球の数（Ｘ）から保留される数（ａ）の遊技球がストックされ、残りの数（Ｘ−ａ）の遊技球が下皿２２に払い出されることになる。
以下、第一の本発明の遊技機についての説明においては、払出可能条件として、一般入賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ、並びに、特別入賞口５６ａ〜５６ｄのいずれか１に遊技球が入ることが設定されている場合について説明することとする。
【００８２】
また、図２に示すように、本発明に係るパチンコ遊技装置１０に設けられた表示装置３２の下方には、後述する可変表示ゲームが開始されて表示装置３２に表示される複数、例えば、３つの識別情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球検知センサ４２を有する始動口４４が設けられている。
遊技球が通過したことを球検知センサ４２が検知したときには、払出装置５９により予め定められた数の遊技球が払い出されるとともに、表示装置３２においては、複数の変動図柄が変動表示されて、可変表示ゲームが開始される。
【００８３】
さらにまた、表示装置３２の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材６０ａ及び６０ｂも設けられている。また、遊技盤１４の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ３６ａ及び３６ｂが設けられている。
【００８４】
なお、上述した表示装置３２において後述する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるものであってもブラウン管からなるものであってもよい。また、上述した例においては、表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技装置１０の遊技盤１４において、前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が見ることができるような位置であれば遊技機の何処の位置に表示装置３２を設けることとしてもよい。
【００８５】
図３は、本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
上述した発射ハンドル２６は、制御回路６０のインターフェイス回路群６２に接続され、インターフェイス回路群６２は、入出力バス６４に接続されている。発射ハンドル２６の回動角度を示す角度信号は、インターフェイス回路群６２により所定の信号に変換された後、入出力バス６４に供給される。入出力バス６４は、演算処理装置であるＣＰＵ６６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００８６】
また、上述したインターフェイス回路群６２には、球検知センサ４１、４２及び４３も接続されており、球検知センサ４１及び４２は、遊技球が大入賞口３８及び始動口４４を通過したときには、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。また、球検知センサ４３は、遊技球が入賞口（一般入賞口５０、５４、又は、特別入賞口５６）に入ったとき、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。さらに、インターフェイス回路群６２には、球通過検出器５５も接続されており、球通過検出器５５は遊技球がその近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
【００８７】
上述した入出力バス６４には、ＲＯＭ６８及びＲＡＭ７０も接続されている。ＲＯＭ６８は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する遊技プログラムを記憶する。さらに、ＲＯＭ６８は、表示装置３２において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される変動図柄の画像データ、演出画面として表示される動体物からなるキャラクタ画像データ、表示装置３２の背景を構成する背景画像データ及び動画映像画像データ、並びに、遊技に用いる音データ、遊技プログラムを実行するための初期データや、装飾ランプ３６の点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶する。
【００８８】
上述した図柄画像データは、表示装置３２において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像データを含むものである。また、上述した動体物からなるキャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像データは、遊技を演出するように、動画像、静画像若しくはこれらの組み合わせた画像を画面画像として表示装置３２に表示するためのものである。さらに、上述した動体物からなるキャラクタ画像データは、キャラクタの動作を表示すべく動作の各々に対応した画像データを含むものである。
さらに、音データも遊技を演出するためのものであり、後述するスピーカ４６から効果音等の音声を発するために用いるものである。
【００８９】
また、ＲＯＭ６８は、大当たりを発生させることを決定する抽選を行うために必要な大当たり抽選用確率テーブルや、該大当たり抽選用確率テーブルを用いて大当たり抽選を行うためのプログラムを記憶するとともに、上記大当たり抽選の結果に基づいて、停止表示される複数の変動図柄の組み合わせを決定する抽選を行うために必要な内部抽選用確率テーブルや、該内部抽選用確率テーブルを用いて内部抽選を行うためのプログラムを記憶し、さらに、ストック数加算抽選を行う際に必要なストック数加算抽選用確率テーブルや、該ストック数加算抽選用確率テーブルを用いてストック数加算抽選を行うためのプログラムを記憶する。
【００９０】
さらに、パチンコ遊技装置１０が第一の本発明の遊技機である場合、ＲＯＭ６８は、各種入賞口に遊技球が入った際に、予め定められた数の遊技球をストックするためのデータやプログラム、表示装置３２に遊技球のストック状態を表示するためのストック画像データ、並びに、所定数、特定数及び一定数を設定するためのデータやプログラム等を記憶する。なお、上記ストック画像データは、ストックされている遊技球の数を、動画像、静画像若しくはこれらの組み合わせた画像を画面画像として表示装置３２に、遊技者が視認可能なように表示するためのものである。
また、パチンコ遊技装置１０が第二の本発明の遊技機である場合、ＲＯＭ６８は、第二大当たりが発生した際に、当該第二大当たりを保留するためのデータやプログラム、表示装置３２に第二大当たりが保留された数を表示するためのストック画像データ、並びに、所定数、特定数及び一定数を設定するためのデータやプログラム等を記憶する。なお、上記ストック画像データは、保留されている第二大当たりの数を、動画像、静画像若しくはこれらの組み合わせ画像を画面画像として表示装置３２に、遊技者が視認可能なように表示するためのものである。
【００９１】
また、ＲＡＭ７０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新たな入力データやＣＰＵ６６による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶する。
さらに、パチンコ遊技装置１０が第一の本発明の遊技機である場合、ＲＡＭ７０は、ストックされた遊技球の総数（Ｓ）、並びに、所定数（Ｔ）、特定数（Ｕ）及び一定数（Ｖ）を記憶する。
また、パチンコ遊技装置１０が第二の本発明の遊技機である場合には、ＲＡＭ７０は、保留された第二大当たりの数（Ｋ）、並びに、所定数（Ｌ）、特定数（Ｍ）及び一定数（Ｎ）を記憶する。
【００９２】
制御部であるＣＰＵ６６は、所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて動体物からなるキャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ、変動図柄画像データ、及び、ストック画像データ、並びに、音データを電子データとして伝送その他の制御を行い、パチンコ遊技装置１０に設けられた各種の装置や機器を主導的に制御することにより、パチンコ遊技を進行させる。また、ＣＰＵ６６は、上述した識別情報である変動図柄の画像データを読み出して、表示装置３２において図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置３２において所定のタイミングで停止表示されるように制御する。
【００９３】
さらに、入出力バス６４には、インターフェイス回路群７２も接続されている。インターフェイス回路群７２には、表示装置３２、表示装置５２、スピーカ４６、発射モータ２８、ソレノイド４８、５７、保留ランプ３４、装飾ランプ３６、並びに、払出装置５９が接続されており、インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【００９４】
表示部である表示装置３２の画面画像は、ストックされた遊技球の数の増減が表示されるストック画像と、変動図柄が表示される識別画像と、演出画面が表示される演出画像とからなり、上記識別画像と上記演出画像とは、ＣＰＵ６６の制御によりこれらの２つの画像を重ね合わせて合成することにより、一つの画像として表示する。
【００９５】
このように複数の画像、例えば、図柄画像と演出画像とを重ね合わせて合成することによりに、演出画像を背景として、図柄が変動するシーンを演出することができ、多彩な表示形態が可能となるのである。
【００９６】
ソレノイド４８は、上述した如きシャッタ４０を開閉駆動するためのものであり、ソレノイド５７は、始動口４４の左右の両側に設けられた可動片５８ａ及び５８ｂを開閉駆動するためのものである。
保留ランプ３４は、表示装置３２に表示する図柄の組み合わせが有効となった回数を示すものであり、装飾ランプ３６は、遊技が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
払出装置５９は、ＣＰＵ６６からの制御信号により、遊技状況（例えば入賞口等に遊技球が入ったこと等）に応じて、上皿２０又は下皿２２に、所定の数の遊技球を払い出すものである。
【００９７】
上述した演算処理装置（ＣＰＵ６６）から制御部が構成され、表示装置３２から表示部が構成され、パチンコ遊技装置１０から遊技機が構成される。
なお、本明細書では、制御部に含まれる演算処理装置が１つであるとして説明しているが、本発明の遊技機では、制御部に含まれる演算処理装置は１つである必要はなく、上記制御部は、例えば、主にパチンコ遊技装置１０の各部を主導的に制御することにより遊技を進行させる演算処理装置Ｐと、演算処理装置Ｐからの命令信号等に基づいて、主に表示部に表示させる画像を生成する演算処理装置Ｑとを含んで構成されていてもよい。また、上記制御部に含まれるＲＯＭ及びＲＡＭも、必ずしも１つである必要はない。
【００９８】
以下においては、パチンコ遊技装置１０は起動しており、上述したＣＰＵ６６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。次に、上述した制御回路において実行されるサブルーチンの一例について図面を用いて説明する。
まず、パチンコ遊技装置１０が第一の本発明の遊技機である場合、パチンコ遊技装置１０に設けられた制御回路において実行されるサブルーチンの一例について、図４〜図６に示すフローチャートを用いて説明する。
【００９９】
図４は、上述した制御回路６０において実行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装置１０のパチンコ遊技を制御する遊技プログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【０１００】
最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検出する（ステップＳ１１）。この入賞口は、例えば、上述した図２に示した例においては、一般入賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ並びに特別入賞口５６ａ〜５６ｄである。
ステップＳ１１において、入賞口に遊技球が入ったと判断した場合、ＣＰＵ６６は、ストック遊技球加算処理を実行する（ステップＳ１２）。
このストック遊技球加算処理は、ストックされた遊技球の数の加算と、ストックされた遊技球の払い出しとに係る処理を行うものである。
なお、このストック遊技球加算処理については、後で図面を用いて詳述することにする。
【０１０１】
次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１４）。この始動は、例えば、上述した図２に示した例においては、始動口４４である。
このステップＳ１４において、始動口に遊技球が入ったと判断したときには、大当たり抽選を行い、大当たり又ははずれの結果を発生させる処理を行った後、大当たり抽選の結果を含む抽選データをＲＡＭ７０に記憶させ、その後、可変表示ゲーム処理を行う（ステップＳ１５）。なお、この可変表示ゲーム処理については、後で図面を用いて詳述することにする。
【０１０２】
さらに、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する（ステップＳ１６）。この球通過検出器は、例えば、上述した図２に示した例においては、球通過検出器５５ａ及び５５ｂである。
【０１０３】
このステップＳ１６において、球通過検出器を遊技球が通過したと判断したときには、上述したように、表示装置５２において普通図柄を変動表示させる処理を実行する（ステップＳ１７）。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片５８ａ及び５８ｂを駆動して始動口４４を開放状態となるようにして、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
【０１０４】
次に、ストック遊技球加算処理について説明する。
図５は、上述した制御回路６０において実行されるストック遊技球加算処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、上述した遊技球検出ルーチンのステップＳ１２において呼び出されて実行されるサブルーチンである。
【０１０５】
このストック遊技球加算処理が実行されると、まず、（Ｘ−ａ）個の遊技球の払出処理が行われる（ステップＳ２０）。
具体的には、入賞口に遊技球が入ったことを受けて払い出される遊技球の数（Ｘ）が１０球であり、ストックする遊技球の数（ａ）が７球である場合、３球の遊技球が払い出されることとなる。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０にストック球記憶テーブルを設け、このストック球記憶テーブルに、ストックされた遊技球の数（ａ）を記憶する。また、続いて、入賞口に遊技球が入った際には、先にストックされた遊技球の数（ａ）に、新たな遊技球の数（ａ）を加算する処理を行う。
このように、ＣＰＵ６６は、入賞口に遊技球が入ると、既にストックされている遊技球の総数（Ｓ）に、新たにストックされた遊技球の数（ａ）を加算し、Ｓ＝Ｓ＋ａとなるように、ＲＡＭ７０のストック球記憶テーブルに記憶されているストックデータを更新する（ステップＳ２１）。
このとき、制御回路（制御部）６０は、設定された所定の条件が満たされた際、払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しを一時的に保留し、ストックする遊技球ストック手段として機能する。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ６６は、ステップＳ２１において加算されたストック球の総数（Ｓ）と、予め設定された所定数（Ｔ）との比較を行い（ステップＳ２２）、ストック球の総数（Ｓ）が所定数（Ｔ）以上であるか否かを判断する（ステップＳ２３）。
例えば、所定数（Ｔ）が３０００球である場合、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶されたストック球の総数（Ｓ）と、所定数（Ｔ）である３０００球とを比較し、ストック球の総数（Ｓ）が３０００球以上であるか否かを判断するのである。
【０１０８】
その結果、ストック球の総数（Ｓ）が所定数（Ｔ）以上であると判断した場合、Ｓ（球）の遊技球を払い出す旨のストック球払出データを生成し（ステップＳ２４）、本サブルーチンを終了する。
このストック球払出データは、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンのステップＳ２２０において、その存在の有無が判断されるものであり、ストック球払出データが存在すると判断された場合、ステップＳ２２１において、当該ストック球払出データに含まれる遊技球の数に応じた数の遊技球が払い出されることとなる。
ステップＳ２４、及び、後述するステップＳ２２１において、制御回路（制御部）６０と払出装置５９とは、ストックされた遊技球が所定数となったことを受けて、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しを行なうストック球払出手段として機能する。
【０１０９】
一方、ステップＳ２３において、ストック球の総数（Ｓ）が所定数（Ｔ）以上ではないと判断した場合、ストック球の総数（Ｓ）と、特定数（Ｕ）との比較を行い（ステップＳ２５）、ストック球の総数（Ｓ）が特定数（Ｕ）以上であるか否かを判断する（ステップＳ２６）。
例えば、特定数（Ｕ）が１０００球である場合、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶されたストック球の総数（Ｓ）と、特定数（Ｕ）である１０００球とを比較し、ストック球の総数（Ｓ）が１０００球以上であるか否かを判断するのである。
【０１１０】
その結果、ストック球の総数（Ｓ）が特定数（Ｕ）以上ではないと判断した場合、ストック球の総数（Ｓ）は、所定数（Ｔ）に達しておらず、特定数（Ｕ）にも達していないこととなるので、ＣＰＵ６６は、本サブルーチンを終了する。
【０１１１】
一方、ストック球の総数（Ｓ）が特定数（Ｕ）以上であると判断した場合、ＣＰＵ６６の演算処理によるストック数加算抽選処理を行う（ステップＳ２７）。
このストック数加算抽選処理は、「特定数（Ｕ）のストック球の払い出し」（以下、当選Ａともいう）、「特定数（Ｕ）に一定数（Ｖ）を加算した数のストック球の払い出し」（以下、当選Ｂともいう）及びはずれのいずれか１の結果を発生させることを決定する抽選である。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８に記憶されたストック数加算抽選用確率テーブルをＲＡＭ７０に設定するとともに、乱数のサンプリングを行う。
なお、ストック数加算抽選用確率テーブルをＲＡＭ７０に設定する処理は、ステップＳ２７の処理を実行するたびに行う必要はなく、常にＲＡＭ７０に設定しておいてもよい。また、ＲＯＭ６８にストック数加算抽選用確率テーブルを複数記憶させておき、必要に応じて異なる確率テーブルをＲＡＭ７０に設定することとして、当選Ａとなる確率、当選Ｂとなる確率、及び、はずれとなる確率を変更させることができる。
このとき、制御回路（制御部）６０は、ストックされた遊技球が所定数に達しない場合であっても、ストックされた遊技球が特定数となった際、特定数の遊技球、又は、特定数に一定数を加算した数の遊技球を払い出すか否かを決定するためのストック数加算抽選を行うストック数加算抽選手段として機能する。
【０１１２】
次に、当選Ａ、当選Ｂ及びはずれのうち、どの結果が得られたかについて判断する（ステップＳ２８）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設定した確率テーブル中で、乱数のサンプリングを行った結果により得られた数値に対応するデータを、抽選結果とする。
ステップＳ２８において、ストック数加算抽選の結果がはずれであると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１１３】
一方、ステップＳ２８において、ストック数加算抽選の結果が当選Ａであると判断した場合、Ｕ（球）の遊技球を払い出す旨のストック球払出データを生成し（ステップＳ２９）、本サブルーチンを終了する。
また、ステップＳ２８において、ストック数加算抽選の結果が当選Ｂであると判断した場合、Ｕ＋Ｖ（球）の遊技球を払い出す旨のストック球払出データを生成し（ステップＳ３０）、本サブルーチンを終了する。
このステップＳ２９若しくはＳ３０、及び、後述するステップＳ２２１において、制御回路（制御部）６０と払出装置５９とは、ストック数加算抽選に当選したことを受けて、特定数の遊技球、又は、特定数に一定数を加算した数の遊技球を払い出す加算ストック球払出手段として機能する。
【０１１４】
次に、図４に示すステップＳ１５において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンについて、図６を用いて説明する。
本サブルーチンが呼び出されることにより、表示装置３２において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのである。ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報である複数の図柄を表示装置３２に表示し、その各々が変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示するゲームであり、複数の変動図柄の変動表示が開始されてから、複数の変動図柄が停止表示されるまでを１回とするゲームである。
また、可変表示ゲームにおいて停止表示された変動図柄の図柄の組み合わせが、所定の組み合わせに合致したとき、大当たり状態が発生し、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われる。
【０１１５】
例えば、「１」、「２」、…、「１２」からなる１２個の数字からなる図柄の１つの組として、これらの１２個の図柄を表示装置３２に順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。例えば、表示装置３２において、図柄の「１」を表示装置３２の上から下へスクロールするように表示した後、図柄の「２」を上から下へスクロールするように表示し、続いて図柄の「３」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。図柄の「１」から図柄の「１２」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の「１」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。
【０１１６】
表示装置３２においてこのように図柄を表示することにより、「１」から「２」へと、「２」から「３」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変化するように「１２」まで表示され、次に再び「１」が表示されることとなるのである。このように１つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図柄を表示する態様を変動表示という。また、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表示という。
【０１１７】
なお、１つの組に属する図柄を表示装置３２に表示する際において、表示される図柄は、組に属する１つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば２〜３個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例えば、図柄「５」を表示装置３２に変動表示しているときに、図柄「５」の下方に図柄「４」の一部又は全体を変動表示し、図柄「５」の上方に図柄「６」の一部又は全体を変動表示することとしてもよい。なお、上述した図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる１本のリールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【０１１８】
更に、可変表示ゲームが表示装置３２において実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄を表示する。例えば、３つの組に属する図柄の各々を横方向に表示することとした場合には、１つの組に属する図柄は表示装置３２の左側に表示され、他の組に属する図柄は表示装置３２の中央に表示され、残りの組に属する図柄は表示装置３２の右側に表示されるのである。
【０１１９】
このように識別情報である図柄を表示することにより、表示部である表示装置３２には複数の識別情報が表示されることとなるのである。例えば、１つの組に属する図柄のうちの１つの図柄のみを常に表示するように変動表示することとした場合には、表示装置３２には３つの図柄、即ち左側に１つの図柄が表示され、中央に１つの図柄が表示され、右側に１つの図柄が表示されることとなるのである。また、可変表示ゲームが実行される際における組の数は、３つに限られることはなく、３以外の複数個の組に属する図柄を表示装置３２に表示することとしもよい。
【０１２０】
上述したように、このように図柄を表示することにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示部である表示装置３２に表示されることとなるのである。更に、上述したように、１つの組に属する図柄について複数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、１つの組に属する２つの図柄を同時に変動表示するように表示することとし、３つの組について表示することとした場合には、表示装置３２には、合計６個の図柄が変動表示されることとなるのである。
【０１２１】
複数の組に属する図柄を変動表示した後、変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示ゲームが大当たりに当選したとして、大当たり状態が発生し、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われることになる。
【０１２２】
例えば、３つの組に属する図柄を表示装置３２に表示するとした場合に、１つの組に属する図柄が「７」で停止表示され、他の組に属する図柄も「７」で停止表示され、残りの組に属する図柄も「７」で停止表示されたときには、図柄の組み合わせは、所定の組み合わせ「７」−「７」−「７」に合致し、可変表示ゲームが大当たりに当選したとして、大当たり状態が発生し、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われる。大当たり状態が発生したときには、上述したソレノイド４８に電流を供給して遊技盤１４の前面に設けられている大入賞口３８のシャッタ４０を開放し遊技球を大入賞口３８に入り易くするのである。
【０１２３】
また、この可変表示ゲームが実行されている際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面も表示装置３２に表示される。なお、上述した固定画面とは、表示装置３２において実行される可変表示ゲームが実行されていないときに、表示装置３２に表示される画面をいう。このような固定画面としては、特に限定されるものではないが、例えば、過去に行われた可変表示ゲームの結果を示す画面や、上記キャラクタ画像等によるデモンストレーション画面等を挙げることができる。
【０１２４】
また、パチンコ遊技装置１０では、表示装置３２において固定画面が表示されているときに、現在ストックされている遊技球の総数を表示するストック画像が表示されていてもよい。上記ストック画像としては、特に限定されるものではないが、例えば、図７に示したようなメーターを模した画像を挙げることができる。また、このストック画像は、表示装置３２に、上記固定画面を表示する処理を行う際に、上述した図５に示したストック遊技球加算処理ルーチンのステップＳ２１においてＲＡＭ７０に記憶されたストックデータに基づいて、ストックされた遊技球の数を示すストック画像を選択するプログラムが呼び出されて実行されることで表示され、このＲＡＭ７０に記憶されたストックデータが更新されると、適時上記ストック画像も更新される。
【０１２５】
また、通常画面とは、表示装置３２において可変表示ゲームが開始され表示装置３２に表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチとなったり大当たりとなったときに至るまでのあいだに、表示装置３２に表示される演出画面及びストック画像を表示する画面をいう。
【０１２６】
上述した可変表示ゲームが開始されると、まず、ＣＰＵ６６の演算処理による内部抽選処理を実行する（ステップＳ２００）。この内部抽選処理は、上述した大当たり抽選の結果に基づいて、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、ＣＰＵ６６は、後述するように、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
【０１２７】
次に、選択された背景画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０１）。すなわち、上記内部抽選処理が実行された後、ＣＰＵ６６によって、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行状況等に応じて、背景画像を選択するプログラムが、ＲＯＭ６８から呼び出され実行される。
【０１２８】
次に、ＣＰＵ６６によって、実行され得られた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情報が、随時、ＣＰＵ６６によって、ＲＡＭ７０に生成される。上記背景画像としては、特に限定されるものではなく、可変表示ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理の結果に基づいて、ＣＰＵによって、適宜選択される。
【０１２９】
次に、選択されたキャラクタ画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０２）。すなわち、上記プログラムの実行結果に基づいて、ＣＰＵ６６により選択されたキャラクタ画像の画面構成情報が、ＲＡＭ７０に生成される。
【０１３０】
このとき、例えば、１／６０秒や、１／３０秒等毎の一定間隔の周期（フレームスパン）で、キャラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示させることができる。
なお、キャラクタを示す画像については、必ずしも常に表示装置上に表示されている必要はない。上記キャラクタ画像としては、例えば、図７に示すような豚を示す画像等を挙げることができる。
【０１３１】
次いで、識別情報である変動図柄の画面構成情報が、上記プログラムの実行結果に基づいて、ＣＰＵ６６によって、ＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０３）。
【０１３２】
上記変動図柄を構成する各図柄となる画像の画面構成情報は、上述したプログラムに基づいて、ＣＰＵ６６によって、例えば、１／６０秒や、１／３０秒等毎の一定間隔の周期（フレームスパン）で、同一の識別情報を有する変動図柄となる画像について、画面構成情報の先頭位置を、所定の移動量分ずれるようにし、また、各変動図柄となる画像を、所定の順序で順次生成するように制御することにより、変動図柄の変動表示を行うことができる。
【０１３３】
さらに、フレームスパンや、画面構成情報の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を図ることも可能である。
【０１３４】
なお、ＲＯＭ６８に、同一の変動図柄について、異なる形状となる複数の画像データを記憶させ、随時、ＣＰＵ６６から読み出し、表示装置３２に送信することにより、変動表示中に、該変動図柄の形状が経時的に変化していくように表示させることも可能である。
【０１３５】
次に、選択されたストック画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０４）。すなわち、ＣＰＵ６６によって、上述したストック遊技球加算処理ルーチンのステップＳ２１においてＲＡＭ７０に記憶されたストックデータに基づいて、ストックされた遊技球の総数を示すストック画像を選択するプログラムが、ＲＯＭ６８から呼び出され実行される。なお、上述したように、ＲＡＭ７０に記憶されたストックデータが更新されると、適時上記ストック画像も更新される。
【０１３６】
次に、一つの変動図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ２０５）。すなわち、複数、例えば、三つの組のうち、一つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する。
変動図柄を停止表示させるタイミングであると判断したときには、ＣＰＵ６６によって、一つの変動図柄を停止表示させる態様で変動図柄画像が選択され、該変動図柄画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０６）。
【０１３７】
次いで、ステップＳ２０１〜２０６において、ＲＡＭ７０に生成された画面構成情報に基づいて、ＣＰＵ６６によって、ＲＯＭ６８から、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。
その後、上記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関する情報によって、表示装置３２に表示される画像データとされた後、表示装置３２に送信され、表示される（ステップＳ２０７）。
このステップＳ２０１〜Ｓ２０７の処理が実行されているとき、制御回路（制御部）６０と表示装置３２とは、遊技球ストック手段によりストックされている遊技球の数に関する情報を表示するストック球表示手段として機能する。
【０１３８】
上述したステップＳ２０１〜Ｓ２０７の処理は、後述するステップＳ２０８において複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変動表示することができ、また、キャラクタ画像も所定の動作をするように表示することができる。
【０１３９】
ステップＳ２０７の処理を実行した後、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ２０８）。
複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判断したときには、処理をステップＳ２０１に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判断したときには、１つの遊技球が始動口に入ったことによる可変表示ゲームが終了したことになり、次に、複数の組に属する図柄の組み合わせが、上述したような所定の組み合わせか否かを判断する（ステップＳ２０９）。
【０１４０】
この停止表示された複数の組に属する図柄の組み合わせは、予めステップＳ２００の内部抽選処理によって定められているのであるが、この内部抽選処理は、上述したように、大当たり抽選の結果に基づいて実行される。
そのため、上記大当たり抽選の結果が大当たりであると、上記停止表示された複数の組に属する図柄の組み合わせは、上述したような「７」−「７」−「７」のような大当たり状態が発生する所定の組み合わせとなり、上記大当たり抽選の結果がはずれであると、上記停止表示された複数の組に属する図柄の組み合わせは、大当たり状態が発生する所定の組み合わせとはならない。
【０１４１】
ステップＳ２０９において、複数の組に属する図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ（大当たり）であると判断した場合、大当たり実行処理を実行し、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態の提供を行う（ステップＳ２１２）。すなわち、上述したソレノイド４８に電流を供給して遊技盤１４の前面に設けられている大入賞口３８のシャッタ４０を開放し遊技球を大入賞口３８に入り易くし、遊技者が短時間で多量の遊技球を獲得することができるようにするのである。また、この大当たり実行処理が実行されている間、表示装置３２では、大当たり状態が発生していることを遊技者に認識させるとともに、遊技を盛り上げるための演出画像が表示される。
【０１４２】
ステップＳ２０９において、複数の組に属する図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ（大当たり）でないと判断した場合、又は、ステップＳ２１２の処理を実行した場合、次に、ＲＡＭ７０に記憶されたストック球払出データが存在するか否かを判断する（ステップＳ２２０）。
【０１４３】
記憶されたストック球払出データが存在すると判断した場合、ストック球払出処理を実行する（ステップＳ２２１）。
例えば、Ｓ（球）の遊技球を払い出す旨のストック球払出データが存在する場合、ＣＰＵ６６は、払出装置５９を駆動させ、Ｓ（球）の遊技球を払い出す処理を実行し、その後、ＲＡＭ７０に記憶された該ストック球払出データを消去する。このとき、制御回路（制御部）６０と払出装置５９とは、ストックされた遊技球が所定数となったことを受けて、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しを行なうストック球払出手段として機能する。
【０１４４】
また、Ｕ（球）の遊技球を払い出す旨のストック球払出データが存在する場合、ＣＰＵ６６は、払出装置５９を駆動させ、Ｕ（球）の遊技球を払い出す処理を実行し、その後、ＲＡＭ７０に記憶された該ストック球払出データを消去する。
さらに、Ｕ＋Ｖ（球）の遊技球を払い出す旨のストック球払出データが存在する場合、ＣＰＵ６６は、払出装置５９を駆動させ、Ｕ＋Ｖ（球）の遊技球を払い出す処理を実行し、その後、ＲＡＭ７０に記憶させた該ストック球払出データを消去する。
このとき、制御回路（制御部）６０と払出装置５９とは、ストック数加算抽選に当選したことを受けて、特定数の遊技球、又は、特定数に一定数を加算した数の遊技球を払い出す加算ストック球払出手段として機能する。
【０１４５】
次に、ストック球の総数（Ｓ）を更新（減少）させる処理を行う（ステップＳ２２２）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ストック球の総数（Ｓ）から、ステップＳ２２１において払い出した遊技球の数を減算し、新たなストック数の総数（Ｓ）として更新（減少）させる処理を行う。
【０１４６】
ステップＳ２２０において、ＲＡＭ７０に記憶されたストック球払出データが存在しないと判断した場合、又は、ステップＳ２２２の処理を実行した場合、次に、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在するか否かを判断する（ステップＳ２１３）。ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在しないと判断した場合、保留された可変表示ゲームは存在しないことになるので、本サブルーチンを終了する。
【０１４７】
一方、ステップＳ２１３において、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在すると判断した場合、保留された可変表示ゲームが存在することになるので、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データのうち、最も古い抽選データを読み出し（ステップＳ２１４）、処理をステップＳ２００に戻す。その後、ＣＰＵ６６は、ステップＳ２００において、読み出した抽選データに基づいて内部抽選処理を実行し、その内部抽選処理の結果に基づいて、ステップＳ２０１〜Ｓ２０８の処理を繰り返し実行することになる。
【０１４８】
次に、可変表示ゲームが実行されているときに表示部に表示される画面画像について、図７（ａ）〜（ｄ）を用いて説明する。
図７（ａ）〜（ｄ）に示す画面画像において展開される物語は、プールにおいて、豚のトンちゃんが水泳を楽しむという物語である。
【０１４９】
なお、図７（ａ）〜（ｄ）において、画面上に表示されている丸で囲まれた数字、及び、該数字の近傍に表示された豚のトンちゃんが変動図柄である。
このように、識別情報である数字と、キャラクタとを一体的に表示させ、変動図柄とする方法は、変動図柄と演出画像とを融合させることにより、遊技者に、上記変動図柄と上記演出画像との不自然さや違和感を覚えさせず、遊技に対する興味を減退させることなく、インパクトや意外感を与えることができる効果的な演出方法の一つである。図７についての説明においては、例えば、頭に付いている数字が「１」のトンちゃんを、単に、「１」のトンちゃんともいうこととする。
【０１５０】
また、図７（ａ）〜（ｄ）では、３組の変動図柄が水平方向に変動表示された後、整列状態で停止表示されるとともに、各組ごとに３つの図柄が表示されることにより、３つの行と３つの列とからなる図柄の行列が形成される。そして、中央の列において停止表示された３つの図柄が、所定の組み合わせ「７」−「７」−「７」に合致した場合には、可変表示ゲームが大当たりに当選したとして、所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われることになる。
【０１５１】
図７（ａ）に示す画面画像では、プールの上側のコースにおいて、「１」のトンちゃん、「２」のトンちゃん及び「３」のトンちゃんが、並んで左方向に向かって泳いでいる。中央のコースと下側のコースとについても同様であり、中央のコースにおいて、「４」のトンちゃん、「５」のトンちゃん及び「６」のトンちゃんが、並んで左方向に向かって泳いでおり、下側のコースにおいて、「７」のトンちゃん、「８」のトンちゃん及び「９」のトンちゃんが、並んで左方向に向かって泳いでいる。
【０１５２】
図示しないが、例えば、上側のコースにおいて、「１」のトンちゃんが、画面左端から消えてしまうと、次に、「４」のトンちゃんが画面右端から登場する。中央のコース及び下側のコースについても同様である。従って、図１１（ａ）に示す画像画像では、変動図柄が右から左へ向かって変動表示されていることになる。
【０１５３】
また、画面上側には、ストックされた遊技球の総数を表示する、等間隔に５本の目盛が引かれたメーターを模したストック画像が表示されている。このストック画像において、１つの目盛が１０００球を示しており、等間隔に引かれた目盛のうち、一番右側の目盛が特定数（Ｕ）を示しており、右から３番目の目盛が所定数（Ｔ）を示している。すなわち、所定数（Ｔ）が３０００球であり、特定数（Ｕ）が１０００球である。
図７（ａ）では、メーターが右から３番目の目盛に達しており、ストックされた遊技球の総数（Ｓ）が３０００球であることが示されている。また、画面下側には、「ＯＫ！！」というように、ストック球の総数（Ｓ）が所定数（Ｔ）に達したことを遊技者に認識させる画像が表示されている。
【０１５４】
図７（ａ）に示すような画面画像が表示された後、可変表示ゲームが終了すると、図７（ｂ）に示すように、各コースで泳いでいるトンちゃんが泳ぎを止めて、変動図柄が停止表示される画像が表示され、中央の列の図柄が、上から順に「３」−「７」−「８」で停止表示されて、はずれとなる。
しかし、ストック球の数（Ｓ）が所定数（Ｔ）に達したので、「ＧＯ！！」というように、ストックされた遊技球の払い出しが開始されることを遊技者に認識させる画像が表示される。また、ストックされた遊技球が払い出されるので、ストック画像が０球を示す態様で表示される。
【０１５５】
また、ストック球の総数（Ｓ）が１１００球となって、ストック数加算抽選が行われ、その結果、特定数（Ｕ）の遊技球が払い出されることが決定された場合には、図７（ｃ）に示すように、「ＬＵＣＫＹ！！」という画像が表示され、Ｕ（球）の遊技球が払い出されることが遊技者に示される。
一方、ストック数加算抽選の結果、特定数（Ｕ）に一定数（Ｖ）を加算した数の遊技球の払い出しが行われることが決定された場合には、図７（ｄ）に示すように、「ＹＥＡＨ！！」という画像が表示され、Ｕ＋Ｖ（球）の遊技球が払い出されることが遊技者に示される。また、ストックされた遊技球に一定数（３０００球）の遊技球が加算されるので、ストック画像が４１００球を示す態様で表示される。
【０１５６】
以上のように、第一の本発明によれば、ストックされた遊技球が所定数となったことを受けて、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しが行われ、また、ストックされた遊技球の数が所定数に達しない場合であっても、ストックされた遊技球が特定数となった際、ストック数加算抽選が行われ、当該ストック数加算抽選に当選したときには、特定数の遊技球、又は、特定数に一定数を加算した数の遊技球が払い出されるため、所定数が明らかであっても、遊技者は将来的に払い出される遊技球の数や払い出されるタイミングを予測することが困難となり、遊技本来の面白みを失わせることなく、遊技の行方についての期待感や興奮を高めることが可能な意外性のあるスリリングな遊技を提供することができる。
また、一旦ストックされた遊技球が払い出されても、次に、ストックされた遊技球が払い出されるタイミングを予測することが困難であるため、遊技の行方についての期待感を持続させることができ、遊技者は長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
さらに、ストック数加算抽選の結果等によっては、ストックされた遊技球の数より多くの遊技球が払い出されることもあり、大当たり状態が発生した際に払い出される遊技球の数より多くの遊技球を一時的に獲得することが可能となるため、遊技者の満足感や充実感を高揚させることも可能である。
【０１５７】
次に、パチンコ遊技装置１０が第二の本発明の遊技機である場合、パチンコ遊技装置１０に設けられた制御回路において実行されるサブルーチンの一例について、図８〜図１１に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１５８】
図８は、上述した制御回路６０において実行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装置１０のパチンコ遊技を制御する遊技プログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【０１５９】
最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検出する（ステップＳ１１）。この入賞口は、例えば、上述した図２に示した例においては、一般入賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ並びに特別入賞口５６ａ〜５６ｄである。ステップＳ１１において、入賞口に遊技球が入ったと判断したときには、入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ１２）。
【０１６０】
次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１３）。この始動は、例えば、上述した図２に示した例においては、始動口４４である。このステップＳ１３において、始動口に遊技球が入ったと判断したときには、抽選実行処理を実行する（ステップＳ１４）。上記抽選実行処理では、特別抽選を行い、第一大当たり、第二大当たり及びはずれのいずれか１の結果を発生させる処理を行う。なお、上記抽選実行処理については、後で詳述することにする。
【０１６１】
さらに、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する（ステップＳ１５）。この球通過検出器は、例えば、上述した図２に示した例においては、球通過検出器５５ａ及び５５ｂである。
【０１６２】
このステップＳ１５において、球通過検出器を遊技球が通過したと判断したときには、上述したように、表示装置５２において普通図柄を変動表示させる処理を実行する（ステップＳ１６）。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片５８ａ及び５８ｂを駆動して始動口４４を開放状態となるようにして、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
【０１６３】
次に、始動口に遊技球が入ったことを受けて実行される抽選実行処理について、図９を用いて説明する。
図９は、上述したステップＳ１４において呼び出されて実行される抽選実行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１６４】
上述した抽選実行処理が開始されると、まず、ＣＰＵ６６の演算処理による特別抽選処理を実行する（ステップＳ４００）。この特別抽選処理は、第一大当たり、第二大当たり及びはずれのうちのいずれか１の結果を発生させることを決定する抽選を行う処理である。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８に記憶された特別抽選に用いられる確率テーブルをＲＡＭ７０に設定するとともに、乱数のサンプリングを行う。
なお、確率テーブルをＲＡＭ７０に設定する処理は、ステップＳ４００を実行するたびに行う必要はなく、常にＲＡＭ７０に設定しておいてもよい。また、ＲＯＭ６８に特別抽選に用いられる確率テーブルを複数記憶させておき、必要に応じて異なる確率テーブルをＲＡＭ７０に設定することとして、第一大当たりを発生させる確率、第二大当たりを発生させる確率、及び、はずれを発生させる確率を変更させることができる。
【０１６５】
次に、第一大当たり、第二大当たり及びはずれのうち、どの結果が得られたかについて判断する（ステップＳ４０１）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設定した確率テーブル中で、乱数のサンプリングを行った結果により得られた数値に対応するデータを、抽選結果とする。
ステップＳ４０１において、はずれの結果が得られたと判断した場合、ＣＰＵ６６は、はずれに対応する抽選データをＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ４０２）。このとき、はずれが発生したことになる。
なお、この抽選データは、後述する可変表示ゲームを実行する際に用いられるデータであり、ＣＰＵ６６は、当該抽選データに基づき、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンのステップＳ２００において、停止表示される変動図柄の組み合わせを定める内部抽選処理を実行する。
【０１６６】
ステップＳ４０１において、第一大当たりの結果が得られたと判断した場合、ＣＰＵ６６は、第一大当たりに対応する抽選データをＲＡＭ７０に記憶し（ステップＳ４０３）、さらに、第一大当たり情報を記憶する（ステップＳ４０４）。このとき、第一大当たりが発生したことになる。
【０１６７】
ステップＳ４０１において、第二大当たりの結果が得られたと判断した場合、ＣＰＵ６６は、第二大当たりに対応する抽選データをＲＡＭ７０に記憶し（ステップＳ４０５）、さらに、第二大当たり情報を記憶する（ステップＳ４０６）。このとき、第二大当たりが発生したことになる。
また、先に第二大当たりが発生して、ＲＡＭ７０に第二大当たり情報が記憶されているときに、新たに第二大当たりが発生すると、ＲＡＭ７０には２つの第二大当たり情報が記憶されることとなる。
【０１６８】
ステップＳ４０２、Ｓ４０４又はＳ４０６の処理を実行した場合、次に、第二大当たり加算処理を実行する（ステップＳ４１０）。この第二大当たり加算処理は、第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態の提供を行うか否かの決定に係る処理を行うものであり、第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態の提供を行うと決定した場合には、さらに、いくつの第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態の提供を行うかについての決定を行う。なお、この第二大当たり加算処理については、後で図面を用いて詳述することにする。
【０１６９】
ステップＳ４１０の処理を実行した後、大当たり状態が発生しているか否かを判断する（ステップＳ４０７）。大当たり状態が発生していると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１７０】
一方、ステップＳ４０７において、大当たり状態が発生していないと判断した場合、進行（表示）中の可変表示ゲームが存在するか否か判断する（ステップＳ４０８）。なお、進行（表示）中の可変表示ゲームとは、現在、表示装置３２に表示され、遊技者が見ることが可能な状態にあり、変動図柄が停止表示される前の可変表示ゲームである。すなわち、進行（表示）中の可変表示ゲームが存在するということは、既に、一の遊技球が始動口に入り、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されているということである。
【０１７１】
ステップＳ４０８において、進行（表示）中の可変表示ゲームが存在しないと判断した場合、後述する可変表示ゲームを実行する（ステップＳ４０９）。
一方、進行（表示）の可変表示ゲームが存在すると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１７２】
次に、第二大当たり加算処理について説明する。
図１０は、上述した制御回路６０において実行される第二大当たり加算処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、上述した抽選実行処理ルーチンのステップＳ４１０において呼び出されて実行されるサブルーチンである。
【０１７３】
第二大当たり加算処理が実行されると、まず、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された第二大当たり情報の数（Ｋ）と、予め設定された所定数（Ｌ）との比較を行い（ステップＳ４０）、第二大当たり情報の数（Ｋ）が所定数（Ｌ）以上であるか否かを判断する（ステップＳ４１）。
例えば、所定数（Ｌ）が３である場合、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された第二大当たり情報の数（Ｋ）と、所定数（Ｌ）である３とを比較し、第二大当たり情報の数（Ｋ）が３以上であるか否かを判断するのである。
【０１７４】
その結果、第二大当たり情報の数（Ｋ）が所定数（Ｌ）以上であると判断した場合、Ｋ（回）の第二大当たり状態を発生させる旨のストック放出データを生成し（ステップＳ４２）、本サブルーチンを終了する。
このストック放出データは、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンのステップＳ２３０において、その存在の有無が判断されるものであり、ストック放出データが存在すると判断された場合、ステップＳ２３１において、当該ストック放出データに含まれる第二大当たり情報の数に応じた回数の第二大当たり状態が発生することになる。
このステップＳ４２、及び、後述するステップＳ２３１において、制御回路（制御部）６０や払出装置５９等は、第二大当たりが所定数、保留されたことを受けて、第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態を提供する第二大当たり実行手段として機能する。
【０１７５】
一方、ステップＳ４１において、第二大当たり情報の数（Ｋ）が所定数（Ｌ）以上ではないと判断した場合、第二大当たり情報の総数（Ｋ）と、特定数（Ｍ）との比較を行い（ステップＳ４３）、第二大当たり情報の数（Ｋ）が特定数（Ｍ）以上であるか否かを判断する（ステップＳ４３）。
例えば、特定数（Ｍ）が１である場合、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された第二大当たり情報の数（Ｋ）と、特定数（Ｍ）である１とを比較し、第二大当たり情報の数（Ｋ）が１以上であるか否かを判断するのである。
【０１７６】
その結果、第二大当たり情報の数（Ｋ）が特定数（Ｍ）以上ではないと判断した場合、第二大当たり情報の数（Ｋ）は、所定数（Ｌ）に達しておらず、特定数（Ｍ）にも達していないこととなるので、ＣＰＵ６６は、本サブルーチンを終了する。
【０１７７】
一方、第二大当たり情報の数（Ｋ）が特定数（Ｍ）以上であると判断した場合、ＣＰＵ６６の演算処理によるストック数加算抽選処理を行う（ステップＳ４５）。このストック数加算抽選処理は、「特定数（Ｍ）の第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態の提供」（以下、当選Ｃともいう）、「特定数（Ｍ）に一定数（Ｎ）を加算した数の第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態の提供」（以下、当選Ｄともいう）並びにはずれのいずれか１の結果を発生させることを決定する抽選である。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８に記憶されたストック数加算抽選用確率テーブルをＲＡＭ７０に設定するとともに、乱数のサンプリングを行う。
なお、ストック数加算抽選用確率テーブルをＲＡＭ７０に設定する処理は、ステップＳ４５の処理を実行するたびに行う必要はなく、常にＲＡＭ７０に設定しておいてもよい。また、ＲＯＭ６８にストック数加算抽選用確率テーブルを複数記憶させておき、必要に応じて異なる確率テーブルをＲＡＭ７０に設定することとして、当選Ｃとなる確率、当選Ｄとなる確率、及び、はずれとなる確率を変更させることができる。
このとき、制御回路（制御部）６０は、保留された第二大当たりが所定数に達しない場合であっても、保留された第二大当たりが特定数となった際、特定数の第二大当たり、又は、特定数に一定数を加算した数の第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態の提供を実行するか否かを決定するためのストック数加算抽選を行うストック数加算抽選手段として機能する。
【０１７８】
次に、当選Ｃ、当選Ｄ及びはずれのうち、どの結果が得られたかについて判断する（ステップＳ４６）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設定した確率テーブル中で、乱数のサンプリングを行った結果により得られた数値に対応するデータを、抽選結果とする。
ステップＳ４６において、ストック数加算抽選の結果がはずれであると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１７９】
一方、ステップＳ４６において、ストック数加算抽選の結果が当選Ｃであると判断した場合、Ｍ（回）の第二大当たり状態を発生させる旨のストック放出データを生成し（ステップＳ４７）、本サブルーチンを終了する。
また、ステップＳ４６において、ストック数加算抽選処理の結果が当選Ｄであると判断した場合、Ｍ＋Ｎ（回）の第二大当たり状態を発生させる旨のストック放出データを生成し（ステップＳ４８）、本サブルーチンを終了する。
このステップＳ４７若しくはＳ４８、及び、後述するステップＳ２３１において、制御回路（制御部）６０や払出装置５９等は、ストック数加算抽選に当選したことを受けて、特定数の第二大当たり、又は、特定数に一定数を加算した数の第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態の提供を実行する加算大当たり実行手段として機能する。
【０１８０】
次に、図９に示すステップＳ４０９において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンについて、図１１に用いて説明する。
なお、図１１に示すフローチャートは、図６に示すフローチャートと略同様であり、同様の処理をするステップには、同一の符号を付した。
【０１８１】
上述した可変表示ゲームが開始されると、まず、ＣＰＵ６６の演算処理による内部抽選処理を実行する（ステップＳ２００）。この内部抽選処理は、上述したステップＳ４０２、Ｓ４０３又はＳ４０５においてＲＡＭ７０に記憶した抽選データに基づいて、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、ＣＰＵ６６は、後述するように、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
【０１８２】
次に、選択された背景画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０１）。すなわち、上記内部抽選処理が実行された後、ＣＰＵ６６によって、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行状況等に応じて、背景画像を選択するプログラムが、ＲＯＭ６８から呼び出され実行される。
【０１８３】
次に、ＣＰＵ６６によって、実行され得られた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情報が、随時、ＣＰＵ６６によって、ＲＡＭ７０に生成される。上記背景画像としては、特に限定されるものではなく、可変表示ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理の結果に基づいて、ＣＰＵによって、適宜選択される。
【０１８４】
次に、選択されたキャラクタ画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０２）。すなわち、上記プログラムの実行結果に基づいて、ＣＰＵ６６により選択されたキャラクタ画像の画面構成情報が、ＲＡＭ７０に生成される。
【０１８５】
このとき、例えば、１／６０秒や、１／３０秒等毎の一定間隔の周期（フレームスパン）で、キャラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示させることができる。
なお、キャラクタを示す画像については、必ずしも常に表示装置上に表示されている必要はない。上記キャラクタ画像としては、例えば、図１２に示すような豚を示す画像等を挙げることができる。
【０１８６】
次いで、識別情報である変動図柄の画面構成情報が、上記プログラムの実行結果に基づいて、ＣＰＵ６６によって、ＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０３）。
【０１８７】
上記変動図柄を構成する各図柄となる画像の画面構成情報は、上述したプログラムに基づいて、ＣＰＵ６６によって、例えば、１／６０秒や、１／３０秒等毎の一定間隔の周期（フレームスパン）で、同一の識別情報を有する変動図柄となる画像について、画面構成情報の先頭位置を、所定の移動量分ずれるようにし、また、各変動図柄となる画像を、所定の順序で順次生成するように制御することにより、変動図柄の変動表示を行うことができる。
【０１８８】
さらに、フレームスパンや、画面構成情報の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を図ることも可能である。
【０１８９】
なお、ＲＯＭ６８に、同一の変動図柄について、異なる形状となる複数の画像データを記憶させ、随時、ＣＰＵ６６から読み出し、表示装置３２に送信することにより、変動表示中に、該変動図柄の形状が経時的に変化していくように表示させることも可能である。
【０１９０】
次に、選択されたストック画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０４）。すなわち、ＣＰＵ６６によって、上述した抽選実行処理ルーチンのステップＳ４０６においてＲＡＭ７０に記憶された第二大当たり情報に基づいて、保留された第二大当たりの回数を示すストック画像を選択するプログラムが、ＲＯＭ６８から呼び出されて実行される。なお、上述したように、ＲＡＭ７０に記憶された第二大当たり情報の数が更新されると、適宜上記ストック画像も更新される。
【０１９１】
次に、一つの変動図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ２０５）。すなわち、複数、例えば、三つの組のうち、一つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する。
変動図柄を停止表示させるタイミングであると判断したときには、ＣＰＵ６６によって、一つの変動図柄を停止表示させる態様で変動図柄画像が選択され、該変動図柄画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０６）。
【０１９２】
次いで、ステップＳ２０１〜２０６において、ＲＡＭ７０に生成された画面構成情報に基づいて、ＣＰＵ６６によって、ＲＯＭ６８から、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。
その後、上記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関する情報によって、表示装置３２に表示される画像データとされた後、表示装置３２に送信され、表示される（ステップＳ２０７）。
このステップＳ２０１〜Ｓ２０７の処理が実行されているとき、制御回路（制御部）６０と表示装置３２とは、保留されている第二大当たりの数に関する情報を表示するストック数表示手段として機能する。
【０１９３】
上述したステップＳ２０１〜Ｓ２０７の処理は、後述するステップＳ２０８において複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変動表示することができ、また、キャラクタ画像も所定の動作をするように表示することができる。
【０１９４】
ステップＳ２０７の処理を実行した後、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ２０８）。
複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判断したときには、処理をステップＳ２０１に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判断したときには、１つの遊技球が始動口に入ったことによる可変表示ゲームが終了したことになり、次に、複数の組に属する図柄の組み合わせが、上述したような所定の組み合わせか否かを判断する（ステップＳ２０９）。
【０１９５】
この停止表示された複数の組に属する図柄の組み合わせは、予めステップＳ２００の内部抽選処理によって定められているのであるが、この内部抽選処理は、上述したように、大当たり抽選の結果に基づいて実行される。
そのため、上記大当たり抽選の結果が大当たりであると、上記停止表示された複数の組に属する図柄の組み合わせは、上述したような「７」−「７」−「７」のような大当たり状態が発生する所定の組み合わせとなり、上記大当たり抽選の結果がはずれであると、上記停止表示された複数の組に属する図柄の組み合わせは、大当たり状態が発生する所定の組み合わせとはならない。
【０１９６】
ステップＳ２０９において、複数の組に属する図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ（大当たり）であると判断した場合、第一大当たり実行処理を実行し、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態の提供を行う（ステップＳ２１２）。この第一大当たり実行処理は、図６に示すサブルーチンにおける大当たり実行処理と同様であるので、ここでの説明は省略する。
【０１９７】
ステップＳ２０９において、複数の組に属する図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ（第一大当たり）でないと判断した場合、又は、ステップＳ２１２の処理を実行した場合、次に、ＲＡＭ７０に記憶されたストック放出データが存在するか否かを判断する（ステップＳ２３０）。
ストック放出データが存在すると判断した場合、第二大当たり実行処理を行い（ステップＳ２３１）、第二大当たりに基づく第二大当たり状態を発生させ、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態の提供を行う。
【０１９８】
その後、ストック放出データに定められた回数の第二大当たり状態が終了したか否かを判断する（ステップＳ２３２）。ストック放出データに定められた回数の第二大当たり状態が終了していないと判断した場合、処理をステップＳ２３１に戻す。ステップＳ２３１〜Ｓ２３２の処理は、ストック放出データに定められた回数の第二大当たり状態が終了するまで、繰り返し実行されることになる。
【０１９９】
ステップＳ２３２において、ストック放出データに定められた回数の第二大当たり状態が終了したと判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された第二大当たり情報の数（Ｋ）を更新（減少）させる処理を行う（ステップＳ２３３）。すなわち、ＣＰＵ６６は、第二大当たり情報の数（Ｋ）から、ステップＳ２３１〜Ｓ２３２において発生させた第二大当たりの回数に応じた第二大当たり情報の数を減算し、新たな第二大当たり情報の数（Ｋ）として更新（減少）させる処理を行う。
【０２００】
ステップＳ２３０において、ＲＡＭ７０に記憶されたストック放出データが存在しないと判断した場合、又は、ステップＳ２３３の処理を実行した場合、次に、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在するか否かを判断する（ステップＳ２１３）。ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在しないと判断した場合、保留された可変表示ゲームは存在しないことになるので、本サブルーチンを終了する。
【０２０１】
一方、ステップＳ２１３において、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在すると判断した場合、保留された可変表示ゲームが存在することになるので、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データのうち、最も古い抽選データを読み出し（ステップＳ２１４）、処理をステップＳ２００に戻す。その後、ＣＰＵ６６は、ステップＳ２００において、読み出した抽選データに基づいて内部抽選処理を実行し、その内部抽選処理の結果に基づいて、ステップＳ２０１〜Ｓ２０８の処理を繰り返し実行することになる。
【０２０２】
次に、可変表示ゲームが実行されているときに表示部に表示される画面画像について、図１２（ａ）〜（ｄ）を用いて説明する。
なお、図１２についての説明においては、所定数（Ｌ）が３であり、特定数（Ｍ）が１であり、一定数（Ｎ）が３であることとする。
【０２０３】
可変表示ゲームが開始されると、画面下側には、３つの変動図柄が変動表示され、その上側には、４匹の豚であるトンちゃんが、それぞれチューリップを持って登場する（図１２（ａ）参照）。
図中、チューリップは閉じた状態で表示されているが、このチューリップは、トンちゃんによって持ち上げられているときに開いた態様で表示される。また、このチューリップは、第二大当たりの発生を示すものであり、遊技進行中に第二大当たりが発生したときには、トンちゃんによって持ち上げられ、開いた状態で表示されることとなる。
【０２０４】
例えば、遊技進行中に第二大当たりが３回発生したときには、図１２（ｂ）に示すように、４匹のトンちゃんのうち、左側の３匹のトンちゃんがチューリップを持ち上げる様子を示す画像が表示されるとともに、トンちゃんに持ち上げられたチューリップが開いた状態で表示され、第二大当たり情報の数（Ｋ）が３であることが示されている。
また、画面上側には、「ＯＫ！！」というように、第二大当たりの数（Ｋ）が所定数（Ｌ）に達したことを遊技者に認識させる画像が表示されている。
図１２（ｂ）に示す画像が表示されると、その後、３つの第二大当たりに基づいて第二大当たり状態が発生し、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われる。
【０２０５】
また、第二大当たりが特定数である１回発生した後、ストック数加算抽選が行われ、該ストック数加算抽選により、特定数の第二大当たりに基づく第二大当たり状態が発生することが決定されたときには、図１２（ｃ）に示すように、４匹のトンちゃんのうち、左側の１匹のトンちゃんがチューリップを持ち上げる様子を示す画像が表示されるとともに、トンちゃんに持ち上げられたチューリップが開いた状態で表示され、第二大当たり情報の数（Ｋ）が１であることが示される。また、画面上側には、「ＬＵＣＫＹ！！」というように、ストック数加算抽選に当選し、特定数の第二大当たり状態の発生が決定したことを遊技者に認識させる画像が表示されている。
図１２（ｃ）に示す画像が表示されると、その後に、１つの第二大当たりに基づく第二大当たり状態が発生し、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われる。
【０２０６】
また、第二大当たりが特定数である１回発生した後、ストック数加算抽選が行われ、該ストック数加算抽選により、特定数に一定数である３回を加えた数の第二大当たりに基づく第二大当たり状態が発生することが決定されたときには、図１２（ｄ）に示すように、４匹のトンちゃんの全てがチューリップを持ち上げる様子を示す画像が表示されるとともに、トンちゃんに持ち上げられたチューリップが開いた状態で表示され、第二大当たり情報の数（Ｋ）が４であることが示される。
また、画面上側には、「ＹＥＡＨ！！」というように、ストック数加算抽選に当選し、特定数に一定数を加えた数の第二大当たり状態の発生が決定したことを遊技者に認識させる画像が表示されている。
図１２（ｄ）に示す画像が表示されると、その後に、４つの第二大当たりに基づく第二大当たり状態が発生し、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われる。
【０２０７】
以上、第二の本発明によれば、保留された第二大当たりが所定数となったことを受けて、保留された第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われ、また、第二大当たりの数が所定数に達しない場合であっても、保留された第二大当たりが特定数となった際、ストック数加算抽選が行われ、当該ストック数加算抽選に当選したときには、特定数の第二大当たり、又は、特定数に一定数を加算した数の遊技球が払い出されるため、所定数が明らかであっても、遊技者は将来的にどの程度の利益や有利な状態を得ることができるかについて予測することが困難となり、遊技本来の面白さを失わせることなく、遊技の行方についての期待感や興奮を高めることが可能な意外性のあるスリリングな遊技を提供することができる。
また、一旦、第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われても、次に、第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われるタイミングを予測することが困難であるため、遊技の行方についての期待感を持続させることができ、遊技者は長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
さらに、ストック数加算抽選の結果等によっては、保留された第二大当たりの数より多くの第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態が提供されることもあり、遊技者が予測できないほどの利益や有利な状態を提供することが可能となるため、遊技者の満足感や充実感を高揚させることも可能となる。
【０２０８】
上述した実施例においては、パチンコ遊技装置１０が第一の本発明の遊技機である場合について、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図４に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図５に示したストック遊技球加算抽選処理を行うためのプログラムや、図６に示した可変表示ゲームを実行するプログラムをパチンコ遊技装置１０のＲＯＭ６８やＲＡＭ７０に記憶されている場合を示し、また、パチンコ遊技装置１０が第二の本発明の遊技機である場合について、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図８に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図９に示した抽選実行処理を行うプログラムや、図１０に示した第二大当たり加算処理を行うためのプログラムや、図１１に示した可変表示ゲーム処理を行うためのプログラムをパチンコ遊技装置１０のＲＯＭ６８やＲＡＭ７０に記憶されている場合を示したが、サーバに通信可能に接続された端末機を操作者が操作することによりパチンコ遊技を行うことができる構成とした場合においては、上述したプログラムやこれらのプログラムで用いるデータをサーバや端末機が有することとしてもよい。
【０２０９】
このようにサーバと端末機とからなる構成とした場合には、サーバは、上述したようなプログラムを、予め記憶しておき、所定のタイミングでこれらのプログラムを端末機に送信するのである。
一方、端末機は、これらの送信されたプログラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出して実行することによりパチンコ遊技を進行させるのである。
【０２１０】
また、上述したようなプログラムをサーバ側で実行し、その実行結果に応じて生成した命令を制御信号や制御情報として端末機に送信することとしてもよい。この場合には、端末機は、送信された制御信号や制御情報に従ってパチンコ遊技を行うための画像を選択したり生成したり、その画像を表示部に表示するのである。
【０２１１】
図１３は、上述した如き構成としたときにおける端末機の一例を示す正面図である。
図１３に示した例においては、端末機１００は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機１００に接続されている入力装置１０２、例えば、キーボードから遊技者の入力操作が入力される。また、端末機１００の制御部１３０は、後述するようなＣＰＵ１０８、ＲＯＭ１１０、ＲＡＭ１１２等からなり、この制御部１３０においてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラムが実行されるのである。
【０２１２】
また、この制御部１３０は通信用インターフェイス回路１２０（図示せず）をも有しており、制御部１３０は通信用インターフェイス回路１２０を介して後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチンコ遊技の制御をしたり、可変表示ゲームの制御をするのである。
【０２１３】
さらに、端末機１００に接続されている表示装置１１６には、図１３に示すようなパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部１３２が画像として表示される。この表示部１３２において、上述したような識別情報である図柄の画像が表示されるのである。
【０２１４】
また、端末機１００に第一の本発明の制御プログラムが記憶され、後述するように、図４〜図６に示したサブルーチンや、図１７〜図１８に示すようなサブルーチンが、制御部１３０において実行された際には、制御部１３０は、遊技球の払い出しが可能となる所定の条件を設定し、設定された上記所定の条件が満たされた際、払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しを一時的に保留し、ストックする遊技球ストック手段、ストックされた遊技球が所定数となったことを受けて、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しを行なうストック球払出手段、ストックされた遊技球が所定数に達しない場合であっても、ストックされた遊技球が特定数となった際、上記特定数の遊技球、又は、上記特定数に一定数を加算した数の遊技球を払い出すか否かを決定するためのストック数加算抽選を行うストック数加算抽選手段、並びに、上記ストック数加算抽選に当選したことを受けて、上記特定数の遊技球、又は、上記特定数に一定数を加算した数の遊技球を払い出す加算ストック球払出手段として機能することになるのである。
【０２１５】
一方、端末機１００に第二の本発明の制御プログラムが記憶され、後述するように、図８〜図１１に示したサブルーチンや、図１９〜図２０に示すようなサブルーチンが、制御部１３０において実行された際には、制御部１３０は、上記第二大当たりが所定数、保留されたことを受けて、第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態を提供する第二大当たり実行手段、保留された第二大当たりが所定数に達しない場合であっても、保留された第二大当たりが特定数となった際、上記特定数の第二大当たり、又は、上記特定数に一定数を加算した数の第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態の提供を実行するか否かを決定するためのストック数加算抽選を行うストック数加算抽選手段、並びに、上記ストック数加算抽選に当選したことを受けて、上記特定数の第二大当たり、又は、上記特定数に一定数を加算した数の第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態の提供を実行する加算大当たり実行手段として機能することになるのである。
【０２１６】
図１４は、端末機の他の例を示す正面図である。なお、図１３に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。
図１４の例は、携帯型の端末機１４０を示すもので、端末機１４０に設けられている入力装置１０２、例えば、スイッチから遊技者の入力操作が入力される。また、制御部１３０（図示せず）は、端末機１４０の内部に設けられており、後述するようなＣＰＵ１０８、ＲＯＭ１１０、ＲＡＭ１１２等からなり、この制御部１３０においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するプログラムが実行される。
【０２１７】
また、この制御部１３０は通信用インターフェイス回路１２０（図示せず）も有し、制御部１３０は通信用インターフェイス回路１２０を介して後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。
【０２１８】
さらに、端末機１４０の上面に設けられている表示装置１１６は、液晶ディスプレイパネルからなり、図１４に示したように、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部１３２が画像として表示される。この表示部１３２において、上述したような識別情報である図柄の画像が表示されるのである。
【０２１９】
また、端末機１４０に第一の本発明の制御プログラムが記憶され、後述するように、図４〜図６に示したサブルーチンや、図１７〜図１８に示すようなサブルーチンが、制御部１３０において実行された際には、制御部１３０は、遊技球の払い出しが可能となる所定の条件を設定し、設定された上記所定の条件が満たされた際、払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しを一時的に保留し、ストックする遊技球ストック手段、ストックされた遊技球が所定数となったことを受けて、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しを行なうストック球払出手段、ストックされた遊技球が所定数に達しない場合であっても、ストックされた遊技球が特定数となった際、上記特定数の遊技球、又は、上記特定数に一定数を加算した数の遊技球を払い出すか否かを決定するためのストック数加算抽選を行うストック数加算抽選手段、並びに、上記ストック数加算抽選に当選したことを受けて、上記特定数の遊技球、又は、上記特定数に一定数を加算した数の遊技球を払い出す加算ストック球払出手段として機能することになるのである。
【０２２０】
一方、端末機１４０に第二の本発明の制御プログラムが記憶され、後述するように、図８〜図１１に示したサブルーチンや、図１９〜図２０に示すようなサブルーチンが、制御部１３０において実行された際には、制御部１３０は、上記第二大当たりが所定数、保留されたことを受けて、第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態を提供する第二大当たり実行手段、保留された第二大当たりが所定数に達しない場合であっても、保留された第二大当たりが特定数となった際、上記特定数の第二大当たり、又は、上記特定数に一定数を加算した数の第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態の提供を実行するか否かを決定するためのストック数加算抽選を行うストック数加算抽選手段、並びに、上記ストック数加算抽選に当選したことを受けて、上記特定数の第二大当たり、又は、上記特定数に一定数を加算した数の第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態の提供を実行する加算大当たり実行手段として機能することになるのである。
【０２２１】
上述したように、図１３に示した端末機１００においては、表示装置１１６は制御部１３０から別体となって構成されており、サーバから送信された表示制御信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機１００の制御部１３０に供給され、制御部１３０は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を表示装置１１６に供給するのである。
【０２２２】
一方、図１４に示した端末機１４０は、表示装置１１６と一体となって構成されており、サーバから送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情報は端末機１４０の制御部１３０に供給され、制御部１３０は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を表示装置１１６に供給するのである。以下に示す実施例は、端末機の制御部と表示装置とが別体となった構成であっても、一体となった構成であっても、適用することができる。
【０２２３】
図１５は、上述した端末機１００又は１４０（以下、パチンコ遊技用端末装置と称する）の構成を示すブロック図である。また、図１６は、このパチンコ遊技用端末装置と通信回線を介して接続され、種々の制御信号又は制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置に供給するサーバ８０の構成を示すブロック図である。
【０２２４】
遊技者の操作を入力するための入力装置１０２、例えば、キーボードやスイッチは、パチンコ遊技用端末装置１００のインターフェイス回路１０４に接続され、インターフェイス回路１０４は、入出力バス１０６に接続されている。この入出力バス１０６を介し、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０８にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。入出力バス１０６には、ＲＯＭ１１０及びＲＡＭ１１２も接続されている。ＲＯＭ１１０及びＲＡＭ１１２は、後述するようなプログラムや表示装置１１６に表示するための画像のデータを記憶する。
【０２２５】
また、入出力バス１０６には、インターフェイス回路群１１４も接続されている。インターフェイス回路群１１４には、表示装置１１６及びスピーカ１１８が接続されており、インターフェイス回路群１１４は、ＣＰＵ１０８における演算処理の結果に応じて表示装置１１６及びスピーカ１１８の各々に表示信号や音声信号を供給する。
【０２２６】
さらに、入出力バス１０６には、通信用インターフェイス回路１２０も接続されている。この通信用インターフェイス回路１２０は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）等の通信回線を介して後述するサーバ８０との通信をするためのものである。
【０２２７】
一方、サーバ８０は、図１６に示すように、ハードディスクドライブ８８と、ＣＰＵ８２と、ＲＯＭ８４と、ＲＡＭ８６と、通信用インターフェイス回路９０と、から構成されている。ハードディスクドライブ８８は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするためのプログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラムを記憶する。通信用インターフェイス回路９０は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）等の通信回線を介して上述したパチンコ遊技用端末装置１００や１４０との通信をするためのものである。
【０２２８】
上述したような構成とした場合においては、図１３や図１４に示したパチンコ遊技装置を模した遊技機画像を、パチンコ遊技用端末装置１００の表示装置１１６に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、可変表示ゲームを行うための表示部１３２や普通図柄を表示するための表示部１５２等の装置を示す画像や、遊技球を示す画像が表示装置１１６に表示される。この可変表示ゲームを実行するための表示部１３２においては、可変表示ゲームが実行された際には識別情報である図柄の画像が表示されるのである。
【０２２９】
以下、パチンコ遊技用端末装置及びサーバの各々で実行処理されるサブルーチンを、図１７〜図２１に示す。
【０２３０】
以下においては、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０及びサーバ８０は予め起動されて定常動作しているものとする。また、上述したＣＰＵ１０８やＣＰＵ８２において用いられる変数は所定の値に初期化されているものとする。なお、以下の説明においては、入賞口、始動口、球通過検出器等の装置や遊技球の各々は、表示装置１１６において画像として表示される。
【０２３１】
パチンコ遊技を制御するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラムをパチンコ遊技用端末装置１００又は１４０のＲＯＭ１１０に予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに従って必要となる各種の画像データのみをサーバ８０から適宜送信する構成とした場合において、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０、及びサーバ８０において実行されるサブルーチンを図１７〜図２１に示す。
【０２３２】
まず、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０が第一の本発明に係る端末機である場合、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０に設けられた制御回路において実行されるサブルーチンの一例について、図１７〜図１８を用いて説明する。
【０２３３】
図１７は、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０において実行されるサブルーチンであり、メインルーチンから所定のタイミングでＲＯＭ１１０から読み出されて実行されるものである。なお、このメインルーチンは、サーバ８０との通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等のサーバ８０との通信をする際に必要となるプログラムを予め含んでいるものとする。
【０２３４】
最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラムが実行処理される（ステップＳ３１）。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、ストック遊技球加算処理、可変表示ゲーム及び大当たり実行処理を行うためのプログラムとを含むものであり、また、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像や変動図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置１１６に表示するためのものである。
【０２３５】
また、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０において遊技プログラムが実行された際には、遊技者が入力装置１０２を操作したことを検出する。遊技者が入力装置１０２を操作したと検出したときには、上述したように、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０の表示装置１１６にはパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲームを表示する表示部１３２も表示されるのである。
【０２３６】
さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力装置１０２を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上に表示するのである。
【０２３７】
次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ３２）。この入賞口は、上述した図２に示した一般入賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ並びに特別入賞口５６ａ〜５６ｄに対応する画像部分である。
【０２３８】
入賞口に遊技球が入ったと判断した場合、ストック遊技球加算処理を実行する（ステップＳ３３）。
なお、このストック遊技球加算処理は、図４に示したサブルーチンのステップＳ１２と同様の処理であり、（Ｘ−ａ）個の遊技球の払出処理や、ストック球の総数（Ｓ）の加算処理が行われ、さらに、ストック球の総数（Ｓ）が所定数（Ｔ）以上であれば、Ｓ（球）の遊技球を払い出す旨のストック球払出データが生成される。また、ストック球の総数（Ｓ）が所定数（Ｔ）未満であれば、特定数（Ｕ）以上であるか否かが判断され、ストック球の総数（Ｓ）が特定数（Ｕ）以上であれば、ストック数加算抽選が行われ、その結果に応じて、Ｕ（球）の遊技球を払い出す旨のストック球払出データが生成されたり、Ｕ＋Ｖ（球）の遊技球を払い出す旨のストック球払出データが生成されたりすることになる。
【０２３９】
次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ３５）。この始動口は、例えば、上述した図２に示した始動口４４に対応する画像部分である。
このステップＳ３５において、始動口に遊技球が入ったと判断したときには、大当たり抽選を行い、大当たり又ははずれの結果を発生させる処理を行った後、大当たり抽選の結果を含む抽選データをＲＡＭ１１２に記憶させ、その後、可変表示ゲーム処理を呼び出して実行する（ステップＳ３６）。なお、この可変表示ゲーム処理については、後で図面を用いて詳述することにする。
【０２４０】
次に、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する（ステップＳ３７）。この球通過検出器は、例えば、上述した図２に示した球通過検出器５５ａ及び５５ｂに対応する画像部分である。
【０２４１】
このステップＳ３７において、球通過検出器を遊技球が通過したと判断したときには、普通図柄変動処理を実行する（ステップＳ３８）。なお、ステップＳ３８において実行される普通図柄変動処理については、上述した本発明の遊技機において説明した普通図柄変動処理と略同様であり、既に説明済であるので、ここでの説明は省略する。
【０２４２】
次に、遊技が終了したか否かを判断する（ステップＳ３９）。遊技が終了したか否かの判断は、遊技者が遊技を終了すべく入力装置１０２を操作したことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊技盤面に発射されたことを判断したときに、遊技が終了したと判断するのである。遊技が終了していないと判断したときには、上述したステップＳ３１に処理を戻す。
【０２４３】
一方、遊技が終了したと判断したときには、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ８０に送信し（ステップＳ４０）、本サブルーチンを終了する。
【０２４４】
図１８は、図１７に示したサブルーチンのステップＳ３６において呼び出されて実行される可変表示ゲームを行うサブルーチンを示すフローチャートである。
なお、図１８に示したフローチャートには、図６に示したフローチャートのステップと同様の処理をするステップには同一の符号を付した。
【０２４５】
最初に、本サブルーチンが呼び出されて可変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ８０に送信する（ステップＳ６１）。
次に、可変表示ゲームにおいて必要とされる識別情報画像である変動図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像や、ストック画像となる画像データ及びプログラム等をサーバ８０から受信する（ステップＳ６２）。
また、後述するステップＳ２１２において、大当たり実行処理が開始されて大当たり状態が発生したときに表示部１３２に表示される演出画像等となる画像データ及びプログラム等を、このステップＳ６２において、サーバ８０から受信する。なお、大当たり実行処理が開始されたときに用いられる画像データ及びプログラムは、大当たり実行処理が開始される際に、サーバ８０から受信することとしてもよい。
【０２４６】
次いで、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０のＣＰＵ１０８の演算処理による内部抽選処理を実行する（ステップＳ２００）。この内部抽選処理は、上述した大当たり抽選の結果に基づいて、変動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、ＣＰＵ１０８は、後述するように、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が表示部１３２において停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
【０２４７】
ＣＰＵ１０８によって、上記プログラムが実行され、その結果に基づいて、背景画像が選択されるとともに、背景画像の画面構成情報が生成され（ステップＳ２０１）、キャラクタ画像が選択されるとともに、キャラクタ画像の画面構成情報が生成され（ステップＳ２０２）、識別情報である変動図柄の画面構成情報が生成される（ステップＳ２０３）。さらに、上述した端末側処理ルーチンのステップＳ３３においてＲＡＭ１１２のストック球記憶テーブルに記憶されたストックデータに基づいて、ストック画像が選択されるとともに、ストック画像の画面構成情報が生成される（ステップＳ２０４）。
【０２４８】
次に、複数、例えば、３つの組のうち、１つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ２０５）。図柄を停止表示させるタイミングであると判断したときには、１つの図柄が停止表示される態様で、変動図柄画像を選択し、画面構成情報を生成する（ステップＳ２０６）。
【０２４９】
そして、生成された画面構成情報に基づいて、ステップＳ６２において受信した上記画像データのうち、必要な画像データが読み出され、表示部１３２に表示される画像データとされた後、表示部に表示される（ステップＳ２０７）。
【０２５０】
上述したステップＳ２０１〜Ｓ２０７の処理が繰り返し実行されることにより、表示装置１１６に表示した表示部１３２において、背景画像やキャラクタ画像、及び、ストック画像からなる通常画像が表示されるのである。
【０２５１】
次に、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ２０８）。複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判断したときには、処理をステップＳ２０１に戻す。
一方、ステップＳ２０８において、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判断した場合には、１つの遊技球が始動口に入ったことによる可変表示ゲームが終了したことになり、次に、複数の組に属する図柄の組み合わせが、所定の組み合わせか否かを判断する（ステップＳ２０９）。
【０２５２】
ステップＳ２０９において、複数の組に属する図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ（大当たり）であると判断した場合、大当たり実行処理を実行し、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態の提供を行う（ステップＳ２１２）。すなわち、大入賞口３８に相当する画像を遊技球画像が入り易くなる態様で表示することにより、遊技者が短時間で多量の遊技球を獲得することができるようにするのである。また、この大当たり実行処理が実行されている間、表示部１３２では、大当たり状態が発生していることを遊技者に認識させるとともに、遊技を盛り上げるための演出画像が表示される。
【０２５３】
ステップＳ２０９において、複数の組に属する図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ（大当たり）でないと判断した場合、又は、ステップＳ２１２の処理を実行した場合、次に、ＲＡＭ１１２に記憶されたストック球払出データが存在するか否かを判断する（ステップＳ２２０）。
【０２５４】
記憶されたストック球払出データが存在すると判断した場合、ストック球払出処理を実行する（ステップＳ２２１）。
例えば、Ｓ（球）の遊技球を払い出す旨のストック球払出データが存在する場合、ＣＰＵ１０８は、Ｓ（球）の遊技球を払い出す処理を実行し、その後、ＲＡＭ１１２に記憶された該ストック球払出データを消去する。
また、Ｕ（球）の遊技球を払い出す旨のストック球払出データが存在する場合、ＣＰＵ１０８は、Ｕ（球）の遊技球を払い出す処理を実行し、その後、ＲＡＭ１１２に記憶された該ストック球払出データを消去する。
さらに、Ｕ＋Ｖ（球）の遊技球を払い出す旨のストック球払出データが存在する場合、ＣＰＵ６６は、Ｕ＋Ｖ（球）の遊技球を払い出す処理を実行し、その後、ＲＡＭ７０に記憶させた該ストック球払出データを消去する。
【０２５５】
次に、ストック球の総数（Ｓ）を更新（減少）させる処理を行う（ステップＳ２２２）。すなわち、ＣＰＵ１０８は、ストック球の総数（Ｓ）から、ステップＳ２２１において払い出した遊技球の数を減算し、新たなストック数の総数（Ｓ）として更新（減少）させる処理を行う。
【０２５６】
ステップＳ２２０において、ＲＡＭ１１２に記憶されたストック球払出データが存在しないと判断した場合、又は、ステップＳ２２２の処理を実行した場合、次に、ＲＡＭ１１２に記憶された抽選データが存在するか否かを判断する（ステップＳ２１３）。ＲＡＭ１１２に記憶された抽選データが存在しないと判断した場合、保留された可変表示ゲームは存在しないことになるので、可変表示ゲームが終了した旨を示す情報、及び、可変表示ゲームの結果情報をサーバ８０に送信し（ステップＳ６４）、本サブルーチンを終了する。なお、ステップＳ６４の処理は、上述したステップＳ２１３において、ＲＡＭ１１２に記憶された抽選データが存在すると判断した後、後述するステップＳ２１４の処理を実行する前に行うこととしてもよい。
【０２５７】
一方、ステップＳ２１３において、ＲＡＭ１１２に記憶された抽選データが存在すると判断した場合、保留された可変表示ゲームが存在することになるので、ＲＡＭ１１２に記憶された抽選データのうち、最も古い抽選データを読み出し（ステップＳ２１４）、処理をステップＳ２００に戻す。その後、ＣＰＵ１０８は、ステップＳ２００において、読み出した抽選データに基づいて内部抽選処理を実行し、その内部抽選処理の結果に基づいて、ステップＳ２０１〜Ｓ２０８の処理を繰り返し実行することになる。
【０２５８】
次に、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０が第二の本発明に係る端末機である場合、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０に設けられた制御回路において実行されるサブルーチンの一例について、図１９〜図２０を用いて説明する。
【０２５９】
図１９は、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０において実行されるサブルーチンであり、以下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミングでＲＯＭ１１０から読み出されて実行されるものである。なお、このサブルーチンは、サーバ８０との通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等のサーバ８０との通信をする際に必要となるプログラムを予め含んでいるものとする。
なお、図１９に示すフローチャートには、図１７に示すフローチャートのステップと同様の処理をするステップには同一の符号を付した。
【０２６０】
最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラムが実行処理される（ステップＳ３１）。この遊技実行処理については、既に説明済であるので、ここでの説明は省略する。
【０２６１】
次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ３２）。この入賞口は、上述した図２に示した一般入賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ並びに特別入賞口５６ａ〜５６ｄに対応する画像部分である。
入賞口に遊技球が入ったと判断したときには、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ４１）。なお、このステップＳ４１の処理は、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０においては、遊技球の数を表示装置１１６の何処かの位置に表示することとしても、遊技球の数をＲＡＭ１１２に記憶することとしてもよい。
【０２６２】
次に、始動口の遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ３５）。この始動口は、例えば、上述した図２に示した始動口４４に対応する画像部分である。
このステップＳ３５において、始動口に遊技球が入ったと判断したときには、抽選実行処理ルーチンを呼び出し実行する（ステップＳ４２）。
この抽選実行処理ルーチンが実行されたときには、発生する大当たりが、可変表示ゲームが終了した直後に所定の利益及び／又は有利な状態を提供する第一大当たりと、可変表示ゲームが終了した際に所定の利益及び／又は有利な状態の提供が保留される第二大当たりとからなることになる。
【０２６３】
また、この抽選実行処理においては、上述した第二大当たり加算処理も行われる（図９、図１０参照）。この第二大当たり加算処理は、保留された第二大当たりの数（Ｋ）が所定数（Ｌ）以上であれば、Ｋ（回）の第二大当たり状態を発生させる旨のストック放出データが生成される。また、保留された第二大当たりの数（Ｋ）が所定数（Ｌ）未満であれば、特定数（Ｍ）以上であるか否かが判断され、保留された第二大当たりの数（Ｋ）が特定数（Ｍ）以上であれば、ストック数加算抽選が行われ、その結果に応じて、Ｍ（回）の第二大当たり状態を発生させる旨のストック放出データが生成されたり、Ｍ＋Ｎ（回）の第二大当たり状態を発生させる旨のストック放出データが生成されたりすることになる。
なお、ステップＳ４２において実行される抽選実行処理のサブルーチンについては、図９に示した抽選実行処理と略同様であり、既に説明済であるので、ここでの説明と省略する。
【０２６４】
次に、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する（ステップＳ３７）。この球通過検出器は、例えば、上述した図２に示した球通過検出器５５ａ及び５５ｂに対応する画像部分である。このステップＳ３７において、球通過検出器を遊技球が通過したと判断したときには、表示装置５２において普通図柄を変動表示させる処理を実行する（ステップＳ３８）。
【０２６５】
次に、遊技が終了したか否かを判断する（ステップＳ３９）。遊技が終了したか否かの判断は、遊技者が遊技を終了するため入力装置１０２を操作したことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了したと判別するのである。遊技が終了していないと判別したときには、上述したステップＳ３１に処理を戻す。
【０２６６】
図２０は、図１９に示したサブルーチンステップＳ４２において、図９に示すような抽選実行処理が実行され、さらに、当該抽選実行処理ルーチンのステップＳ４０９において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
なお、図２０に示したフローチャートは、図１８に示したフローチャートのステップと同様の処理をするステップには同一の符号を付した。
【０２６７】
最初に、本サブルーチンが呼び出されて可変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ８０に送信する（ステップＳ６１）。
次に、可変表示ゲームにおいて必要とされる識別情報画像である変動図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像となる画像データ及びプログラム等をサーバ８０から受信する（ステップＳ６２）。
また、第一大当たり状態や第二大当たり状態が発生したときに表示部１３２に表示される演出画像等となる画像データ及びプログラム等を、このステップＳ６２において、サーバ８０から受信する。
なお、第一大当たり実行処理や第二大当たり実行処理が開始されたときに用いられる画像データ及びプログラムは、第一大当たり実行処理や第二大当たり実行処理が開始される際に、サーバ８０から受信することとしてもよい。
【０２６８】
次いで、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０のＣＰＵ１０８の演算処理による内部抽選処理を実行する（ステップＳ２００）。この内部抽選処理は、上述した大当たり抽選の結果に基づいて、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、ＣＰＵ１０８は、後述するように、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
【０２６９】
ＣＰＵ１０８によって、上記プログラムが実行され、その結果に基づいて、背景画像が選択されるとともに、背景画像の画面構成情報が生成され（ステップＳ２０１）、キャラクタ画像が選択されるとともに、キャラクタ画像の画面構成情報が生成され（ステップＳ２０２）、識別情報である変動図柄の画面構成情報が生成される（ステップＳ２０３）。
【０２７０】
次に、選択されたストック画像の画面構成情報がＲＡＭ１１２に生成される（ステップＳ２０４）。すなわち、ＣＰＵ１０８によって、ＲＡＭ１１２に記憶された第二大当たり情報に基づいて、保留された第二大当たりの回数を示すストック画像を選択するプログラムが、ＲＯＭ１１０から呼び出されて実行される。
なお、上述したように、ＲＡＭ１１２に記憶された第二大当たり情報の数が更新されると、適宜上記ストック画像も更新される。
【０２７１】
次に、一つの変動図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ２０５）。すなわち、複数、例えば、三つの組のうち、一つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する。
変動図柄を停止表示させるタイミングであると判断したときには、ＣＰＵ１０８によって、一つの変動図柄を停止表示させる態様で変動図柄画像が選択され、該変動図柄画像の画面構成情報がＲＡＭ１１２に生成される（ステップＳ２０６）。
【０２７２】
次いで、ステップＳ２０１〜２０６において、ＲＡＭ１１２に生成された画面構成情報に基づいて、ＣＰＵ１０８によって、ＲＯＭ１１０から、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。
その後、上記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関する情報によって、表示部１３２に表示される画像データとされた後、表示部１３２に送信され、表示される（ステップＳ２０７）。
【０２７３】
上述したステップＳ２０１〜Ｓ２０７の処理は、後述するステップＳ２０８において複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変動表示することができ、また、キャラクタ画像も所定の動作をするように表示することができる。
【０２７４】
ステップＳ２０７の処理を実行した後、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ２０８）。
複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判断したときには、処理をステップＳ２０１に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判断したときには、１つの遊技球が始動口に入ったことによる可変表示ゲームが終了したことになり、次に、複数の組に属する図柄の組み合わせが、上述したような所定の組み合わせか否かを判断する（ステップＳ２０９）。
【０２７５】
この停止表示された複数の組に属する図柄の組み合わせは、予めステップＳ２００の内部抽選処理によって定められているのであるが、この内部抽選処理は、上述したように、大当たり抽選の結果に基づいて実行される。
そのため、上記大当たり抽選の結果が大当たりであると、上記停止表示された複数の組に属する図柄の組み合わせは、上述したような「７」−「７」−「７」のような大当たり状態が発生する所定の組み合わせとなり、上記大当たり抽選の結果がはずれであると、上記停止表示された複数の組に属する図柄の組み合わせは、大当たり状態が発生する所定の組み合わせとはならない。
【０２７６】
ステップＳ２０９において、複数の組に属する図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ（大当たり）であると判断した場合、第一大当たり実行処理を実行し、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態の提供を行う（ステップＳ２１２）。この第一大当たり実行処理は、図６に示すサブルーチンにおける大当たり実行処理と同様であるので、ここでの説明は省略する。
【０２７７】
ステップＳ２０９において、複数の組に属する図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ（第一大当たり）でないと判断した場合、又は、ステップＳ２１２の処理を実行した場合、次に、ＲＡＭ１１２に記憶されたストック放出データが存在するか否かを判断する（ステップＳ２３０）。
ストック放出データが存在すると判断した場合、第二大当たり実行処理を行い（ステップＳ２３１）、第二大当たりに基づく第二大当たり状態を発生させ、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態の提供を行う。
【０２７８】
その後、ストック放出データに定められた回数の第二大当たり状態が終了したか否かを判断する（ステップＳ２３２）。ストック放出データに定められた回数の第二大当たり状態が終了していないと判断した場合、処理をステップＳ２３１に戻す。ステップＳ２３１〜Ｓ２３２の処理は、ストック放出データに定められた回数の第二大当たり状態が終了するまで、繰り返し実行されることになる。
【０２７９】
ステップＳ２３２において、ストック放出データに定められた回数の第二大当たり状態が終了したと判断した場合、次に、ＣＰＵ１０８は、ＲＡＭ１１２に記憶された第二大当たり情報の数（Ｋ）を更新（減少）させる処理を行う（ステップＳ２３３）。すなわち、ＣＰＵ１０８は、第二大当たり情報の数（Ｋ）から、ステップＳ２３１〜Ｓ２３２において発生させた第二大当たりの回数に応じた第二大当たり情報の数を減算し、新たな第二大当たり情報の数（Ｋ）として更新（減少）させる処理を行う。
【０２８０】
ステップＳ２３０において、ＲＡＭ１１２に記憶されたストック放出データが存在しないと判断した場合、又は、ステップＳ２３３の処理を実行した場合、次に、ＲＡＭ１１２に記憶された抽選データが存在するか否かを判断する（ステップＳ２１３）。ＲＡＭ１１２に記憶された抽選データが存在しないと判断した場合、保留された可変表示ゲームは存在しないことになるので、本サブルーチンを終了する。
【０２８１】
一方、ステップＳ２１３において、ＲＡＭ１１２に記憶された抽選データが存在すると判断した場合、保留された可変表示ゲームが存在することになるので、ＲＡＭ１１２に記憶された抽選データのうち、最も古い抽選データを読み出し（ステップＳ２１４）、処理をステップＳ２００に戻す。その後、ＣＰＵ１０８は、ステップＳ２００において、読み出した抽選データに基づいて内部抽選処理を実行し、その内部抽選処理の結果に基づいて、ステップＳ２０１〜Ｓ２０８の処理を繰り返し実行することになる。
【０２８２】
図２１は、図１８又は図２０に示したパチンコ遊技用端末装置１００又は１４０において実行される端末側処理ルーチンに対応して、サーバ８０において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
サーバ８０は、予め起動されており、図２１に示すサブルーチンは、予め実行されているものとする。
【０２８３】
最初に、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０において可変表示ゲームが開始された旨の示す情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ７１）。可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信していないと判断したときには、本サブルーチンを終了する。
【０２８４】
一方、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したと判断したときには、可変表示ゲームにおいて必要とされる識別情報画像である変動図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像となる画像データ及びプログラム等をパチンコ遊技用端末装置１００又は１４０に送信する（ステップＳ７２）。このステップＳ７２は、図１８に示したステップＳ６２の処理、又は、図２０に示したステップＳ６２の処理に対応するものである。
【０２８５】
次に、可変表示ゲームを終了した旨の示す情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ７５）。このステップＳ７５の処理は、図１８に示したステップＳ６４の処理、又は、図２０に示したステップＳ６４の処理に対応するものである。ステップＳ７５において、可変表示ゲームを終了した旨の示す情報を受信していないと判断したときには、処理をステップＳ７５に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信したと判断したときには、本サブルーチンを終了する。
【０２８６】
上述した構成とすると、サーバ８０が第一の本発明のサーバである場合、サーバ８０は、識別情報画像となる変動図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像や、ストック画像となる画像データ及びプログラム等をパチンコ遊技用端末装置１００又は１４０に対して送信し、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０を、遊技球ストック手段、ストック球払出手段、ストック数加算抽選手段及び加算ストック球払出手段として機能させるように制御するのである。
また、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０が備えた記憶媒体には、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０を、遊技球ストック手段、ストック球払出手段、ストック数加算抽選手段及び加算ストック球払出手段として機能させる制御プログラムが格納されているのである。
【０２８７】
このような構成とすることにより、ストックされた遊技球が所定数となったことを受けて、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しが行われ、また、ストックされた遊技球の数が所定数に達しない場合であっても、ストックされた遊技球が特定数となった際、ストック数加算抽選が行われ、当該ストック数加算抽選に当選したときには、特定数の遊技球、又は、特定数に一定数を加算した数の遊技球が払い出されるため、所定数が明らかであっても、遊技者は将来的に払い出される遊技球の数や払い出されるタイミングを予測することが困難となり、遊技本来の面白みを失わせることなく、遊技の行方についての期待感や興奮を高めることが可能な意外性のあるスリリングな遊技を提供することができる。
また、一旦ストックされた遊技球が払い出されても、次に、ストックされた遊技球が払い出されるタイミングを予測することが困難であるため、遊技の行方についての期待感を持続させることができ、遊技者は長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
さらに、ストック数加算抽選の結果等によっては、ストックされた遊技球の数より多くの遊技球が払い出されることもあり、大当たり状態が発生した際に払い出される遊技球の数より多くの遊技球を一時的に獲得することが可能となるため、遊技者の満足感や充実感を高揚させることも可能である。
【０２８８】
一方、サーバ８０が第二の本発明のサーバである場合、サーバ８０は、識別情報画像となる変動図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像や、ストック画像となる画像データ及びプログラム等をパチンコ遊技用端末装置１００又は１４０に対して送信し、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０を、第二大当たり実行手段、ストック数加算抽選手段及び加算大当たり実行手段として機能させるように制御するのである。
また、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０が備えた記憶媒体には、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０を、第二大当たり実行手段、ストック数加算抽選手段及び加算大当たり実行手段として機能させる制御プログラムが格納されているのである。
【０２８９】
このような構成とすることにより、保留された第二大当たりが所定数となったことを受けて、保留された第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われ、また、第二大当たりの数が所定数に達しない場合であっても、保留された第二大当たりが特定数となった際、ストック数加算抽選が行われ、当該ストック数加算抽選に当選したときには、特定数の第二大当たり、又は、特定数に一定数を加算した数の遊技球が払い出されるため、所定数が明らかであっても、遊技者は将来的にどの程度の利益や有利な状態を得ることができるかについて予測することが困難となり、遊技本来の面白さを失わせることなく、遊技の行方についての期待感や興奮を高めることが可能な意外性のあるスリリングな遊技を提供することができる。
また、一旦、第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われても、次に、第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われるタイミングを予測することが困難であるため、遊技の行方についての期待感を持続させることができ、遊技者は長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
さらに、ストック数加算抽選の結果等によっては、保留された第二大当たりの数より多くの第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態が提供されることもあり、遊技者が予測できないほどの利益や有利な状態を提供することが可能となるため、遊技者の満足感や充実感を高揚させることも可能となる。
【０２９０】
本発明では、図１７〜図２１を用いて説明したように、パチンコ遊技を制御するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラムをパチンコ遊技用端末装置１００又は１４０のＲＯＭ１１０に予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに従って必要となる各種の画像データや音データのみをサーバ８０から適宜送信する構成とすることが可能であるが、さらに、本発明では、サーバ８０のハードディスクドライブ８８等の記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサーバ８０がパチンコ遊技用端末装置１００又は１４０に供給し、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０において供給されたプログラムを実行する構成とすることが可能である。
【０２９１】
上述したような構成とした場合には、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０において遊技が開始される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラム及び各種の画像データがサーバ８０から常に送信されるため、サーバ８０においてプログラムや画像データが更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむことができるのである。
【０２９２】
このような構成とすると、サーバ８０が第一の本発明のサーバである場合、端末機であるパチンコ遊技用端末装置１００又は１４０を、遊技球ストック手段、ストック球払出手段、ストック数加算抽選手段及び加算ストック球払出手段として機能させる第一の本発明の制御プログラム、並びに、遊技を実行するために必要な各種の画像データが、サーバ８０のハードディスクドライブ８８等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納されているのである。
一方、サーバ８０が第二の本発明のサーバである場合、端末機であるパチンコ遊技用端末装置１００又は１４０を、第二大当たり実行手段、ストック数加算抽選手段及び加算大当たり実行手段として機能させる制御プログラム、並びに、遊技を実行するために必要な各種の画像データが、サーバ８０のハードディスクドライブ８８等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納されているのである。
【０２９３】
また、本発明では、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラムのみがサーバ８０から送信され、画像データや音データは、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０のＲＯＭ１１０に予め記憶されており、必要となる画像データや音データをＲＯＭ１１０から適宜読み出す構成とすることも可能である。
【０２９４】
このような構成とすると、サーバ８０が第一の本発明のサーバである場合、端末機であるパチンコ遊技用端末装置１００又は１４０を、遊技球ストック手段、ストック球払出手段、ストック数加算抽選手段及び加算ストック球払出手段として機能させる第一の本発明の制御プログラムが、サーバ８０のハードディスクドライブ８８等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納されているのである。一方、サーバ８０が第二の本発明のサーバである場合、端末機であるパチンコ遊技用端末装置１００又は１４０を、第二大当たり実行手段、ストック数加算抽選手段及び加算大当たり実行手段として機能させる制御プログラムが、サーバ８０のハードディスクドライブ８８等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納されているのである。
【０２９５】
また、可変表示ゲームが開始されたときには、可変表示ゲームを実行するためのプログラムを常にダウンロードするため、遊技者は最新の可変表示ゲームを楽しむことができると共に、画像データや音データについてはダウンロードする必要がないが故に、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０の表示装置１１６において演出画像を速やかに表示することができ、スピーカ１１８から遊技状況に応じた音を速やかに出力することができるのである。
【０２９６】
さらに、本発明では、パチンコ遊技を制御するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム等のプログラムをサーバ８０が記憶し、パチンコ遊技や可変表示ゲームが必要とする画像データをパチンコ遊技用端末装置１００又は１４０のＲＯＭ１１０が記憶する構成とすることも可能である。
このとき、パチンコ遊技の進行はサーバ８０が行い、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０は、サーバ８０において行われたパチンコ遊技の進行に従って送信される制御信号又は制御情報に応じて画像を選択し、選択された画像を表示装置１１６に表示することになる。
【０２９７】
このような構成とすると、サーバ８０が第一の本発明のサーバである場合、端末機であるパチンコ遊技用端末装置１００又は１４０を、遊技球ストック手段、ストック球払出手段、ストック数加算抽選手段及び加算ストック球払出手段として機能させるように、サーバ８０はパチンコ遊技用端末装置１００又は１４０を制御するのである。
一方、サーバ８０が第二の本発明のサーバである場合、端末機であるパチンコ遊技用端末装置１００又は１４０を、第二大当たり実行手段、ストック数加算抽選手段及び加算大当たり実行手段として機能させるように、サーバ８０はパチンコ遊技用端末装置１００又は１４０を制御するのである。
【０２９８】
なお、上述した図１７〜図２１に示した実施例においては、表示装置１１６に表示されたパチンコ遊技装置を模した遊技機の画像上に表示された表示部１３２のみにおいて、変動図柄の画像と、背景画像と、キャラクタ画像と、ストック画像とが表示される場合を示したが、表示装置１１６の全面において変動図柄の画像と、背景画像と、キャラクタ画像と、ストック画像とを表示することとしてもよい。
【０２９９】
【発明の効果】
第一の本発明によれば、ストックされた遊技球が所定数となったことを受けて、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しが行われ、また、ストックされた遊技球の数が所定数に達しない場合であっても、ストックされた遊技球が特定数となった際、ストック数加算抽選が行われ、当該ストック数加算抽選に当選したときには、特定数の遊技球、又は、特定数に一定数を加算した数の遊技球が払い出されるため、所定数が明らかであっても、遊技者は将来的に払い出される遊技球の数や払い出されるタイミングを予測することが困難となり、遊技本来の面白みを失わせることなく、遊技の行方についての期待感や興奮を高めることが可能な意外性のあるスリリングな遊技を提供することができる。
また、一旦ストックされた遊技球が払い出されても、次に、ストックされた遊技球が払い出されるタイミングを予測することが困難であるため、遊技の行方についての期待感を持続させることができ、遊技者は長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
さらに、ストック数加算抽選の結果等によっては、ストックされた遊技球の数より多くの遊技球が払い出されることもあり、大当たり状態が発生した際に払い出される遊技球の数より多くの遊技球を一時的に獲得することが可能となるため、遊技者の満足感や充実感を高揚させることも可能である。
【０３００】
第二の本発明によれば、保留された第二大当たりが所定数となったことを受けて、保留された第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われ、また、第二大当たりの数が所定数に達しない場合であっても、保留された第二大当たりが特定数となった際、ストック数加算抽選が行われ、当該ストック数加算抽選に当選したときには、特定数の第二大当たり、又は、特定数に一定数を加算した数の遊技球が払い出されるため、所定数が明らかであっても、遊技者は将来的にどの程度の利益や有利な状態を得ることができるかについて予測することが困難となり、遊技本来の面白さを失わせることなく、遊技の行方についての期待感や興奮を高めることが可能な意外性のあるスリリングな遊技を提供することができる。
また、一旦、第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われても、次に、第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われるタイミングを予測することが困難であるため、遊技の行方についての期待感を持続させることができ、遊技者は長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
さらに、ストック数加算抽選の結果等によっては、保留された第二大当たりの数より多くの第二大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態が提供されることもあり、遊技者が予測できないほどの利益や有利な状態を提供することが可能となるため、遊技者の満足感や充実感を高揚させることも可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明によるパチンコ遊技装置を模式的に示す正面図である。
【図２】本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面を模式的に示す拡大正面図である。
【図３】本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
【図４】第一の本発明に係るパチンコ遊技装置において実行される遊技球を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５】図４に示したフローチャートのステップＳ１２で呼び出されて実行されるストック遊技球加算処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】図４に示したフローチャートのステップＳ１５で呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】第一の本発明に係る画面画像の一例を示す図である。
【図８】第二の本発明に係るパチンコ遊技装置において実行される遊技球の検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】図８に示したフローチャートのステップＳ１４で呼び出されて実行される抽選実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】図９に示したフローチャートのステップＳ４１０で呼び出されて実行される第二大当たり加算処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】図９に示したフローチャートのステップＳ４０９で呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】第二の本発明に係る画面画像の一例を示す図である。
【図１３】パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図である。
【図１４】パチンコ遊技用端末機の他の例を示す概観図である。
【図１５】本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装置の制御回路を示すブロック図である。
【図１６】本発明の実施例であるサーバの制御回路を示すブロック図である。
【図１７】第一の本発明に係るパチンコ遊技用端末装置１００又は１４０において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】第一の本発明に係るパチンコ遊技用端末装置１００又は１４０において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図１９】第二の本発明に係るパチンコ遊技用端末装置１００又は１４０において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２０】第二の本発明に係るパチンコ遊技用端末装置１００又は１４０において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の実施例であるサーバ８０において、実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
１０　パチンコ遊技装置（遊技機）
３２　表示装置（表示部）
５２　表示装置
６０　制御回路
６６　ＣＰＵ（制御部）
６４　入出力バス
６８　ＲＯＭ
７０　ＲＡＭ
８０　サーバ
１００　パチンコ遊技用端末装置（端末機）
１３２　表示部
１４０　パチンコ遊技用端末装置（端末機）
【図１】
2004049555.tif 000003
【図２】
2004049555.tif 000004
【図３】
2004049555.tif 000005
【図４】
2004049555.tif 000006
【図５】
2004049555.tif 000007
【図６】
2004049555.tif 000008
【図７】
2004049555.tif 000009
【図８】
2004049555.tif 000010
【図９】
2004049555.tif 000011
【図１０】
2004049555.tif 000012
【図１１】
2004049555.tif 000013
【図１２】
2004049555.tif 000014
【図１３】
2004049555.tif 000015
【図１４】
2004049555.tif 000016
【図１５】
2004049555.tif 000017
【図１６】
2004049555.tif 000018
【図１７】
2004049555.tif 000019
【図１８】
2004049555.tif 000020
【図１９】
2004049555.tif 000021
【図２０】
2004049555.tif 000022
【図２１】
2004049555.tif 000023