(57)【要約】【課題】遊技領域内に送出された遊技媒体が所定入賞部へ入賞し易くするようにアシスト制御して遊技を有利な状態にする権利をストックして放出し、獲得遊技利益の平準化または時間あたりの獲得遊技利益量の起伏等を調整し得る遊技機を提供する。【解決手段】遊技領域内に送出された遊技媒体を所定入賞部へ入賞させるように遊技し、所定入賞条件を達成させることに基づいて遊技者にとって有利となる利益を獲得させる利益獲得手段を備える遊技機において、前記所定入賞部へ遊技媒体を入賞させ易くするようにアシスト制御させるアシスト手段と、前記アシスト手段を所定のタイミングで作動させるアシスト実行手段と、前記アシスト実行手段の作動による前記アシスト制御をさせるアシスト権利を取得した場合に所定実行条件が満たされるまで当該アシスト権利の実行を待機させるアシスト権利ストック手段とを有してなる。【選択図】      図６
2004154172.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域内に送出された遊技媒体を所定入賞部へ入賞させるように意図することによって遊技し、所定入賞条件を達成させることに基づいて遊技者にとって有利となる利益を獲得させる利益獲得手段を備える遊技機において、
前記所定入賞部へ遊技媒体を入賞させ易くするようにアシスト制御させるアシスト手段と、前記アシスト手段を所定のタイミングで作動させるアシスト実行手段と、前記アシスト実行手段の作動による前記アシスト制御をさせるアシスト権利を取得した場合に所定実行条件が満たされるまで当該アシスト権利の実行を待機させるアシスト権利ストック手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定取得開始条件の達成に基づいて前記アシスト権利に係る情報を取得した場合に保留権利として記憶手段にて記憶することによって前記アシスト権利の実行を待機させ、前記所定実行条件の達成に基づいて所定終了条件が満たされるまで記憶された前記情報に応じた前記アシスト制御をさせる前記アシスト権利ストック手段であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
乱数発生手段で生成した所定乱数値範囲から取得乱数値を抽出する乱数値抽出手段を有し、前記取得乱数値と予め定められている比較乱数値とを比較して判定する判定手段での判定結果に基づいて、前記アシスト権利に係る情報を取得させるまたは保留権利として記憶手段にて記憶された当該情報に応じた前記アシスト制御を開始させるの少なくともいずれか一方を実行する前記アシスト権利ストック手段であることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技領域内に設けられた特定の検知手段を備えた入賞部に対し所定数の遊技媒体を検出させることに基づいて、前記アシスト権利に係る情報を取得させるまたは保留権利として記憶手段にて記憶された当該情報に応じた前記アシスト制御を開始させるの少なくともいずれか一方を実行する前記アシスト権利ストック手段であることを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
所定取得開始条件の達成に応じて乱数値抽出手段より取得乱数値を抽出させて記憶手段にて記憶させ、前記所定実行条件の達成に基づいて記憶された前記取得乱数値を判定手段にて判定させる前記アシスト権利ストック手段であることを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
所定入賞条件を達成させることに基づいて、遊技者にとって有利となる遊技状態へ移行させる移行手段を有し、当該移行手段にて所定の遊技状態へ移行されることに応じて、前記アシスト権利に係る情報を取得させるまたは保留権利として記憶手段にて記憶された当該情報に応じた前記アシスト制御を開始させるの少なくともいずれか一方を実行する制御状態へ移行させる前記アシスト権利ストック手段であることを特徴とする請求項１〜５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記アシスト権利ストック手段にて前記所定実行条件が満たされるまで前記アシスト権利の実行を待機させる前記アシスト権利に係る情報は、所定取得終了条件が満たされるまで保留権利として記憶手段にて記憶されることを特徴とする請求項１〜６のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項８】
保留権利として記憶手段にて記憶された前記アシスト権利に係る情報に応じた前記アシスト制御をさせる場合において、予め定められた遊技回数分または獲得遊技利益分の少なくともいずれか一方の前記アシスト制御を実行することによって所定終了条件が満たされることを特徴とする請求項１〜７のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項９】
所定放出数決定条件の達成に基づいて、保留権利として記憶手段にて記憶された前記アシスト権利に係る情報に応じた前記アシスト制御をさせるための遊技回数または前記アシスト制御により獲得させる遊技利益量の少なくともいずれか一方を決定する前記アシスト権利ストック手段であることを特徴とする請求項１〜８のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項１０】
遊技領域内に送出された遊技媒体を所定入賞部へ入賞させるように意図することによって遊技し、所定入賞条件を達成させることに基づいて遊技者にとって有利となる利益を獲得させる利益獲得手段を備える遊技機において、前記所定入賞部へ遊技媒体を入賞させ易くするようにアシスト制御させるアシスト手段と、前記アシスト手段を所定のタイミングで作動させるアシスト実行手段と、前記アシスト実行手段の作動による前記アシスト制御をさせるアシスト権利を取得した場合に所定実行条件が満たされるまで当該アシスト権利の実行を待機させるアシスト権利ストック手段とを有するようにコンピュータを機能させることを特徴とする遊技機用プログラム。
【請求項１１】
請求項１０に記載の遊技機用プログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、弾球遊技機等の遊技機ならびに遊技機用プログラムおよび記録媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、遊技領域内に送出された遊技媒体（例えば、遊技球）を所定入賞部（例えば、一般入賞口、始動入賞口およびスルーチャッカ）へ入賞させるように意図することによって遊技し、所定入賞条件を達成（例えば、一般入賞口、始動入賞口へ遊技球を入賞およびスルーチャッカへ遊技球を入賞（通過））させることに基づいて遊技者にとって有利となる利益（例えば、賞球、大当りおよび普通図柄当り）を獲得させる利益獲得手段を備える遊技機（例えば、弾球遊技機）が提供されている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、遊技者による遊技機の操作を、遊技領域内に送出された遊技媒体が所定入賞部へ入賞し易くするようにアシスト（援助）制御して、遊技を有利な状態にする遊技機は存在しなかった。また、当該アシスト制御をする権利をストック（一時的に留めておくこと）して放出（留めておいた権利を実行させること）するといった遊技機も同様に存在しなかった。
【０００４】
本発明は、このような状況を鑑みてなされたもので、遊技者による遊技機の操作を、遊技領域内に送出された遊技媒体が所定入賞部へ入賞し易くするようにアシスト制御して遊技を有利な状態にする権利をストックして適当なタイミングで放出し、獲得遊技利益の平準化または時間あたりの獲得遊技利益量の起伏等を調整し得る遊技機を提供することを課題とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
前述の課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、次のような手段を採用する。
【０００６】
即ち、本発明の遊技機は、遊技領域内に送出された遊技媒体を所定入賞部へ入賞させるように意図することによって遊技し、所定入賞条件を達成させることに基づいて遊技者にとって有利となる利益を獲得させる利益獲得手段を備える遊技機において、前記所定入賞部へ遊技媒体を入賞させ易くするようにアシスト制御させるアシスト手段と、前記アシスト手段を所定のタイミングで作動させるアシスト実行手段と、前記アシスト実行手段の作動による前記アシスト制御をさせるアシスト権利を取得した場合に所定実行条件が満たされるまで当該アシスト権利の実行を待機させるアシスト権利ストック手段とを有することを特徴とする。
なお、所定入賞条件とは、予め定められた入賞部へ所定個数の遊技媒体を入賞させること、所定判定手段（例えば、抽選手段、または遊技履歴が所定遊技履歴となったか否かを照合する手段）にて判定（抽選または照合）させること、またはこれらの組合せ等を例示できる。
また、獲得させる利益とは、例えば、所定移行条件の達成に基づいて特定遊技態様実行手段により通常遊技状態から遊技者にとって有利となる特定遊技態様へ移行させること、所定個数の遊技媒体を賞品媒体として払出すこと、利益情報データとして加算記憶させること、前記態様とさせる権利を遊技者に対して与えること等である。
【０００７】
この手段では、アシスト手段によって所定入賞部へ遊技媒体を入賞させ易くするようにアシスト制御され、アシスト実行手段によってアシスト手段が所定のタイミングで作動され、アシスト権利ストック手段によって、アシスト実行手段の作動によるアシスト制御をさせるアシスト権利を取得した場合に所定実行条件が満たされるまでアシスト権利の実行が待機される。これによって、遊技者による遊技機の操作に対し、遊技領域内に送出された遊技媒体が所定入賞部へ入賞し易くするようにアシスト制御して、有利な遊技状態にし得るアシスト権利をストックして適当なタイミングで放出する遊技機を提供することができる。
【０００８】
また、本発明の遊技機は、所定取得開始条件の達成に基づいて前記アシスト権利に係る情報を取得した場合に保留権利として記憶手段にて記憶することによって前記アシスト権利の実行を待機させ、前記所定実行条件の達成に基づいて所定終了条件が満たされるまで記憶された前記情報に応じた前記アシスト制御をさせる前記アシスト権利ストック手段であることを特徴とする。
なお、前記保留権利として記憶手段にて記憶するとは、一時的に前記アシスト権利の実行を延期させる等の先延ばしまたは貯留の情報記憶を記憶することも含まれることとする。
【０００９】
また、本発明の遊技機は、乱数発生手段で生成した所定乱数値範囲から取得乱数値を抽出する乱数値抽出手段を有し、前記取得乱数値と予め定められている比較乱数値とを比較して判定する判定手段での判定結果に基づいて、前記アシスト権利に係る情報を取得させるまたは保留権利として記憶手段にて記憶された当該情報に応じた前記アシスト制御を開始させるの少なくともいずれか一方を実行する前記アシスト権利ストック手段であることを特徴とする。
【００１０】
また、本発明の遊技機は、前記遊技領域内に設けられた特定の検知手段を備えた入賞部に対し所定数の遊技媒体を検出させることに基づいて、前記アシスト権利に係る情報を取得させるまたは保留権利として記憶手段にて記憶された当該情報に応じた前記アシスト制御を開始させるの少なくともいずれか一方を実行する前記アシスト権利ストック手段であることを特徴とする。
従って、遊技者に対し、特定の検知手段を備えた入賞部を狙わせる遊技操作をさせて、有利な遊技状態とさせることのできるアシスト権利を多くストックさせようとする技術介入性を持たせることができるようになる。
【００１１】
また、本発明の遊技機は、所定取得開始条件の達成に応じて乱数値抽出手段より取得乱数値を抽出させて記憶手段にて記憶させ、前記所定実行条件の達成に基づいて記憶された前記取得乱数値を判定手段にて判定させる前記アシスト権利ストック手段であることを特徴とする。
【００１２】
また、本発明の遊技機は、所定入賞条件を達成させることに基づいて、遊技者にとって有利となる遊技状態へ移行させる移行手段を有し、当該移行手段にて所定の遊技状態へ移行されることに応じて、前記アシスト権利に係る情報を取得させるまたは保留権利として記憶手段にて記憶された当該情報に応じた前記アシスト制御を開始させるの少なくともいずれか一方を実行する制御状態へ移行させる前記アシスト権利ストック手段であることを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の遊技機は、前記アシスト権利ストック手段にて前記所定実行条件が満たされるまで前記アシスト権利の実行を待機させる前記アシスト権利に係る情報は、所定取得終了条件が満たされるまで保留権利として記憶手段にて記憶されることを特徴とする。
従って、保留権利として記憶手段にて記憶可能とするのは、所定取得終了条件が満たされるまでとすることもできる。
【００１４】
また、本発明の遊技機は、保留権利として記憶手段にて記憶された前記アシスト権利に係る情報に応じた前記アシスト制御をさせる場合において、予め定められた遊技回数分または獲得遊技利益分の少なくともいずれか一方の前記アシスト制御を実行することによって所定終了条件が満たされることを特徴とする。
なお、前記遊技回数とは、例えば、アシスト制御状態時に入賞させた入賞回数などである。
【００１５】
また、本発明の遊技機は、所定放出数決定条件の達成に基づいて、保留権利として記憶手段にて記憶された前記アシスト権利に係る情報に応じた前記アシスト制御をさせるための遊技回数または前記アシスト制御により獲得させる遊技利益量の少なくともいずれか一方を決定する前記アシスト権利ストック手段であることを特徴とする。
【００１６】
また、本発明の遊技機用プログラムは、遊技領域内に送出された遊技媒体を所定入賞部へ入賞させるように意図することによって遊技し、所定入賞条件を達成させることに基づいて遊技者にとって有利となる利益を獲得させる利益獲得手段を備える遊技機において、前記所定入賞部へ遊技媒体を入賞させ易くするようにアシスト制御させるアシスト手段と、前記アシスト手段を所定のタイミングで作動させるアシスト実行手段と、前記アシスト実行手段の作動による前記アシスト制御をさせるアシスト権利を取得した場合に所定実行条件が満たされるまで当該アシスト権利の実行を待機させるアシスト権利ストック手段とを有するようにコンピュータを機能させることを特徴とする。
【００１７】
なお、遊技機用プログラムは、遊技機を制御するための遊技機用プログラムと、業務用または家庭用のテレビゲーム機、インターネットに接続可能なモニタ付きコンピュータ等に読み込まれることによって、業務用または家庭用のテレビゲーム機、インターネットに接続可能なモニタ付きコンピュータ等を遊技機として機能させるための遊技機用プログラムとを含む。
【００１８】
また、本発明の記録媒体は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体であって上記遊技機用プログラムを記録したことを特徴とする。
【００１９】
なお、記録媒体としては、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＭＯ（Ｍａｇｎｅｔ  Ｏｐｔｉｃａｌ）、ＣＤ（Ｃｏｍｐａｃｔ  Ｄｉｓｋ）、ＦＤ（Ｆｌｏｐｐｙ（登録商標）  Ｄｉｓｋ）等が挙げられる。
更に、本発明に係る遊技機における全ての構成要件を、遊技機用プログラムおよび遊技機用プログラムを記録した記録媒体の構成要件としてそれぞれの発明とすることができる。
【００２０】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る遊技機の実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１〜図７は、本発明に係る遊技機の実施の形態を示すものである。
【００２１】
図１は、本発明に係る遊技機が適用される弾球遊技機１の外観を示す斜視図である。弾球遊技機１は、外枠２と、外枠２に回動自在に設けられている本体枠３と、本体枠３に着脱可能に固定されている遊技盤４と、本体枠３に回動自在に設けられ遊技盤４の前面を覆うガラス扉５と、本体枠３に回動自在に設けられガラス扉５の下方に配置されている下扉６と、遊技盤４の下方に配置され遊技媒体となる遊技球を一個ずつ遊技盤４に向けて発射する発射装置（発射手段（図示しない））と、ガラス扉５の上部に配置されている枠ランプ７と、ガラス扉５の左右上部に配置されているスピーカ８と、下扉６に配置され払出された貸球および賞球を貯留する受け皿９と、下扉６に配置され発射装置の制御を操作させる操作ハンドル１０、および発射装置からの遊技球の発射を停止させる発射停止釦（スイッチ）１１等を備えている。
【００２２】
図２は、図１の弾球遊技機１の遊技盤４を示す正面図である。遊技盤４は、遊技球を不規則に落下させる障害の役目を持つ複数の釘（図示しない）や特別図柄表示装置４ａ、普通図柄表示装置４ｂ、始動入賞口４ｃ、スルーチャッカ４ｄ、特別図柄保留球ランプ４ｅ、普通図柄保留球ランプ４ｆ、大入賞口４ｇ、および普通図柄電動役物４ｈ、その他、一般入賞口４ｉ、アウト口４ｊ、盤面ランプ４ｋおよび風車４ｍ等を備えている。
【００２３】
特別図柄表示装置４ａは、特別図柄（遊技状態を通常遊技状態から大当り状態に移行させるような性質を持つ図柄）を変動表示させた後確定停止させる装置であって、例えば、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）が用いられる。
ここで、大当り状態とは、大入賞口４ｇ近傍に設けられている可動片４ｇ１の態様が特定遊技態様（後述する）とされる状態のことである。
【００２４】
普通図柄表示装置４ｂは、普通図柄（普通図柄電動役物４ｈ等の可動装置の作動により入賞容易状態（普通図柄当り状態）にさせるような性質を持つ図柄）を変動表示させた後確定停止させる装置であって、例えば、ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）が用いられる。
ここで、普通図柄当り状態とは、始動入賞口４ｃ近傍に設けられている普通図柄電動役物４ｈの一対の可動片４ｈ１により所定時間（例えば、０．２秒）の開放状態が所定回数繰り返される（特定遊技態様）状態のことである。
【００２５】
始動入賞口４ｃは、発射装置から発射され誘導路４ｎによって誘導されて遊技領域４ｐに打出された遊技球が入賞すること（所定入賞条件の達成）によって、所定の判定手段（後述する）で大当り判定をさせるとともに特別図柄表示装置４ａを所定時間変動表示させるものであって、更に入賞として賞球払出をさせるものである。
【００２６】
スルーチャッカ４ｄは、通路口が設けられ当該通路口を遊技球が入賞（通過）すること（所定入賞条件の達成）によって、所定の判定手段で普通図柄当り判定をさせるとともに普通図柄表示装置４ｂを所定時間変動表示させるものである。
【００２７】
特別図柄保留球ランプ４ｅは、特別図柄表示装置４ａによる特別図柄の可変表示中に所定可変条件が達成（例えば、始動入賞口４ｃへ遊技球が入賞）した場合において、この達成に対応させた入賞権利（例えば、特別図柄表示装置４ａの特別図柄の可変表示を開始すること、特別図柄用判定手段で特定遊技態様（大当り状態）とさせるか否かを決定すること、判定結果または乱数発生手段から抽出した乱数値（取得乱数値）を記憶する特別図柄用判定記憶手段で記憶すること）を加算記憶して保留し、可変表示された特別図柄の停止に基づいて加算記憶された入賞権利を能動化（例えば、次回の特別図柄表示装置４ａの特別図柄の可変表示を開始、特別図柄用判定手段による判定結果に基づいて決定された特定遊技態様（大当り）の実行開始）して記憶減算する特別図柄用保留数記憶手段において記憶されている特別図柄加算記憶数に基づいた値（例えば、特別図柄に係る入賞合計記憶数（始動記憶個数）から１引いた値（現在保留されている特別図柄に係る入賞権利の数））を表示させるものである。
なお、特別図柄保留球ランプ４ｅは、例えば、４個のランプ（ＬＥＤ等を含む）から構成され、特別図柄用保留数記憶手段において記憶されている特別図柄加算記憶数に基づいた値（例えば、特別図柄に係る入賞合計記憶数（始動記憶数）から１引いた値（現在保留されている特別図柄に係る入賞権利の数））分のランプの個数を点灯する。
【００２８】
普通図柄保留球ランプ４ｆは、普通図柄表示装置４ｂによる普通図柄の可変表示中に所定可変条件が達成（例えば、スルーチャッカへ遊技球が入賞（通過））した場合において、この達成に対応させた入賞権利（例えば、普通図柄表示装置４ｂの普通図柄の可変表示を開始すること、普通図柄用判定手段で特定遊技態様（普通図柄当り状態）とさせるか否かを判定すること、判定結果または乱数発生手段から抽出した乱数値（取得乱数値）を記憶する普通図柄用判定記憶手段で記憶すること）を加算記憶して保留し、可変表示された普通図柄の停止に基づいて加算記憶された入賞権利を能動化（例えば、次回の普通図柄表示装置４ｂの普通図柄の可変表示を開始、普通図柄用判定手段による判定結果に基づいて決定された特定遊技態様（普通図柄当り）の実行開始）して記憶減算する普通図柄用保留数記憶手段において記憶されている普通図柄加算記憶数に基づいた値（例えば、普通図柄に係る入賞合計記憶数（始動記憶個数）から１引いた値（現在保留されている普通図柄に係る入賞権利の数））を表示させるものである。
なお、普通図柄保留球ランプ４ｆは、例えば、４個のランプ（ＬＥＤ等を含む）から構成され、普通図柄用保留数記憶手段において記憶されている普通図柄加算記憶数に基づいた値（例えば、普通図柄に係る入賞合計記憶数（始動記憶数）から１引いた値（現在保留されている普通図柄に係る入賞権利の数））分のランプの個数を点灯する。
【００２９】
大入賞口４ｇ近傍には大入賞口４ｇを開口または閉口させる可動片４ｇ１が設けられ、可動片４ｇ１は、大当りによって遊技者にとって有利な特定遊技態様（所謂、ラウンドまたはラウンドの繰り返し）とされるものである。なお、可動片４ｇ１は、ソレノイド等の駆動源（図示しない）によって駆動される。
ここで、ラウンドとは、大入賞口４ｇへの遊技球の入賞が容易にされるように可動片４ｇ１を変動させて開放状態とし、可動片４ｇ１の変動開始からの所定時間（例えば、３０秒）経過または大入賞口４ｇへの遊技球の所定数（例えば、１０個）入賞のいずれか一方の終了条件の達成によって大入賞口４ｇへ遊技球が入賞できなくなるように可動片４ｇ１を閉じ状態とする態様のことである。
また、大入賞口４ｇ内には状態継続領域（所謂、Ｖゾーン（図示しない））が設けられ、状態継続領域へ遊技球が入賞すること（入賞態様条件の達成）によってラウンドが再び行われる。
なお、ラウンドは、ラウンド中の入賞態様条件の達成によって所定回数（例えば、１５回）まで繰り返される。
【００３０】
普通図柄電動役物４ｈは、始動入賞口４ｃ近傍に設けられた一対の可動片４ｈ１が閉じ状態から開放状態へと変動し始動入賞口４ｃへの遊技球の入賞が容易となるように開閉するものであって、スルーチャッカ４ｄへの遊技球の入賞に基づく普通図柄用判定手段での判定による当り（普通図柄当り）時に所定時間内開放状態とする装置である。なお、普通図柄電動役物４ｈの一対の可動片４ｈ１は、ソレノイド等の駆動源（図示しない）によって駆動される。
なお、開放状態には、始動入賞口４ｃの開動作および閉動作を所定回数繰り返すものも含むものとする。
【００３１】
図３は、図１の弾球遊技機１の制御装置を示すブロック図である。制御装置２０は、主制御装置２１ならびに図柄制御装置２２、ランプ制御装置２３、発射制御装置２６、音声制御装置２４および払出制御装置２５等の副制御装置等を備えている。
【００３２】
主制御装置２１は、遊技制御プログラムに従って弾球遊技機１を制御する。主制御装置２１には、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）２１１が設けられている。ＣＰＵ２１１には、遊技制御プログラム（乱数生成処理および乱数テーブル等を含む）を記憶しているＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２、ＣＰＵ２１１のワーク用メモリ（状態データテーブルおよび乱数メモリ等を含む）として機能するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３が接続されている。また、主制御装置２１には、入力インターフェース２１ａが設けられている。
なお、主制御装置２１は、外部の集中管理装置２１ｃと接続されている。
【００３３】
入力インターフェース２１ａには、始動入賞口４ｃに入賞した遊技球を検知する始動入賞球検知センサ２１４、大入賞口４ｇに入賞した遊技球を検知する大入賞球検知センサ２１５、大入賞口４ｇ内に設けられた状態継続領域に入賞した遊技球を検知する継続球検知センサ２１６、その他入賞球検知センサ２１７、スルーチャッカ４ｄに入賞した遊技球を検知する通過入賞球検知センサ２１８、遊技球払出検知センサ２１９およびエラー検知センサ２２０等の各種検知センサに接続され、各センサ２１４〜２２０から出力される信号を主制御装置２１へ送信する。
【００３４】
図柄制御装置２２は、特別図柄を変動表示させる特別図柄表示装置４ａを、主制御装置２１から出力インターフェース２１ｂを介して送信される制御信号に基づいて、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ；画像表示用プロセッサ）２２４を介して制御する。また、普通図柄を変動表示させる普通図柄表示装置４ｂを制御する。図柄制御装置２２は、主制御装置２１と同様にＣＰＵ２２１と、ＣＰＵ２２１に接続されるＲＯＭ２２２およびＲＡＭ２２３を備えている。
【００３５】
ランプ制御装置２３は、主制御装置２１から出力インターフェース２１ｂを介して送信される制御信号に基づいて、特別図柄保留球ランプ４ｅ、普通図柄保留球ランプ４ｆ、盤面ランプ４ｋおよび枠ランプ７等を制御する。ランプ制御装置２３は、主制御装置２１と同様にＣＰＵ２３１と、ＣＰＵ２３１に接続されるＲＯＭ２３２およびＲＡＭ２３３を備えている。
【００３６】
発射制御装置２６は、発射装置２６１からの遊技球の発射間隔タイミングを制御するとともに遊技者による操作ハンドル１０の操作によって発射装置２６１からの遊技球の発射開始および発射停止ならびに発射強度を制御する。
また、遊技者の操作によって発射停止スイッチ１１から出力される制御信号によって発射装置２６１からの遊技球の発射停止を制御することができる。
更に、主制御装置２１から出力インターフェース２１ｂを介して送信される制御信号に基づいて、払出制御装置２５を介した制御信号によって発射装置２６１からの遊技球の発射停止を制御することもできる。
【００３７】
その他、音声制御装置２４は、主制御装置２１から出力インターフェース２１ｂを介して送信される制御信号に基づいて、サウンドプロセッサおよびスピーカ８等の音声発生装置２４４を制御し、払出制御装置２５は、主制御装置２１から出力インターフェース２１ｂを介して送信される制御信号に基づいて、払出装置２５４よびＣＲ（Ｃａｒｄ  Ｒｅａｄｅｒ）ユニット２５５を制御する。これらは、主制御装置２１と同様にそれぞれＣＰＵ２４１、２５１と、ＣＰＵ２４１、２５１に接続されるＲＯＭ２４２、２５２およびＲＡＭ２４３、２５３を備えている。
なお、払出制御装置２５には、球貸信号制御装置２５ａが接続されている。
【００３８】
入賞球装置（例えば、電動役物４ｈ、大入賞口４ｇの可動片４ｇ１および大入賞継続領域（所謂、Ｖゾーン））２７は、主制御装置２１から送信される制御信号によって、ソレノイド等で駆動される。
【００３９】
電源回路３０は、外部から電源プラグによって供給される交流電圧（ＡＣ２４Ｖ）を、複数種類の直流電圧に変換して主制御装置２１および副制御装置等に供給する。
【００４０】
次に、このように構成された弾球遊技機１の動作について説明する。
図４は、弾球遊技機１の主制御（主制御装置２１がＲＯＭ２１２に格納されている遊技制御プログラムに従って実行する処理）の概要を示すフローチャートである。
なお、メインルーチンは、主制御装置２１のＣＰＵ２１１に定期的（例えば、２ｍｓｅｃ毎）に送信されるリセットパルスによって繰り返し実行される処理である。
【００４１】
まず、電源投入されて、初期設定処理を実行する（Ｓ１０１）。なお、Ｓ１０１の初期設定処理おいては、所定データの初期設定および副制御装置への通常起動時コマンドの送信（エラー状態時においては、電源断前の状態に復帰させてエラー解除）等をした後、メインルーチンへの移行を許可する。
【００４２】
次いで、乱数更新処理を実行する（Ｓ１０２）。なお、Ｓ１０２の乱数更新処理においては、遊技目的（特別図柄大当り判定、普通図柄当り判定、ＡＴ（アシストタイム（後述する））判定、ＡＴストック判定、および図柄可変表示手段（例えば、特別図柄表示装置４ａまたは普通図柄表示装置４ｂ等）の変動パターンおよび確定停止図柄の選択等）に対応して乱数発生手段で生成した乱数値範囲から所定乱数値範囲を設定し、当該乱数値範囲内における乱数を定期的に更新する。
【００４３】
そして、入力管理処理を実行する（Ｓ１０３）。なお、Ｓ１０３の入力管理処理においては、遊技領域４ｐの入賞部（始動入賞口４ｃ、スルーチャッカ４ｄ、大入賞口４ｇおよび一般入賞口４ｉ等）への遊技球の入賞の検知情報を管理処理する。
例えば、特別図柄表示装置４ａおよび／または普通図柄表示装置４ｂが、変動表示中に始動入賞口４ｃおよび／またはスルーチャッカ４ｄへ遊技球が入賞する度に入賞数を所定上限値（例えば、５）まで加算記憶するとともに、特別図柄表示装置４ａおよび／または普通図柄表示装置４ｂの変動表示が１入賞分終了（所定時間経過）する度に記憶された入賞数を減算する特別図柄始動記憶個数および／または普通図柄始動記憶個数を検知情報に基づき管理処理をする。
【００４４】
次いで、異常監視処理を実行する（Ｓ１０４）。なお、Ｓ１０４の異常監視処理においては、補給球切れエラー、受け皿９の満タンエラーおよび球詰まり等の異常情報を管理処理する。
【００４５】
そして、普通図柄制御処理を実行する（Ｓ１０５）。なお、Ｓ１０５の普通図柄制御処理においては、スルーチャッカ４ｄの入力管理処理（Ｓ１０３）による検知情報に基づいて普通図柄当り判定用乱数値範囲から所定の乱数値を抽出して当否判定し（普通図柄用判定手段（抽選手段））、次いで、普通図柄当り判定の判定結果に基づいて、普通図柄表示装置４ｂの変動パターンと確定停止図柄の選択用乱数値範囲から所定の乱数値を抽出して当該乱数値に基づいて普通図柄表示装置４ｂの変動パターンおよび確定停止図柄を決定するとともに普通図柄電動役物４ｈの一対の可動片４ｈ１による動作態様（開閉動作および開放時間）を決定し、そして、当否判定結果と決定した変動パターンおよび確定停止図柄の情報や可動片４ｈ１の動作態様の情報を副制御装置等へ送信する。
【００４６】
次いで、特別図柄制御処理を実行する（Ｓ１０６）。なお、Ｓ１０６の特別図柄制御処理においては、始動入賞口４ｃの入力管理処理（Ｓ１０３）による検知情報に基づいて特別図柄大当り（以下、単に大当りという）判定用乱数値範囲から所定の乱数値を抽出して当否判定し（特別図柄用判定手段（抽選手段））、次いで、大当り判定の判定結果に基づいて、特別図柄表示装置４ａの変動パターンと確定停止図柄の選択用乱数値範囲から所定の乱数値を抽出して当該乱数値に基づいて特別図柄表示装置４ａの変動パターンおよび確定停止図柄を決定するとともに大入賞口４ｇ近傍に設けられている可動片４ｇ１の動作態様（開閉動作および開放時間）を決定し、そして、当否判定の結果と決定した変動パターンおよび確定停止図柄の情報や可動片４ｇ１の動作態様の情報を副制御装置等へ送信する。
なお、変動パターンの決定は、選択用乱数値範囲から抽出された乱数値に対応する変動パターンデータを変動パターン選択テーブルから選択することによって決定する。
なお、大当り判定の判定結果として得られる情報は、大当りまたは外れであって、大当りは、更に通常大当りと確変付き大当りとがある。
確変付き大当り状態では、大当り状態終了以降の所定期間内において、大当り判定および普通図柄当り判定する判定テーブルをそれぞれ当選確率大テーブルへ切換えて、それぞれの当選確率大テーブルで大当り判定および普通図柄当り判定をする（確変状態）。故に、確変状態においては、普通図柄電動役物４ｈの開放状態（普通図柄当り状態）となる頻度が通常遊技状態と比較して高くなるとともに大当り判定され易くなる。なお、大当り判定および普通図柄当り判定する判定テーブルは、それぞれ当選確率大テーブルと当選確率小テーブル（通常遊技状態時に使用される）の少なくとも２種類が設けられている。
また、確変状態においては、特別図柄表示装置４ａおよび普通図柄表示装置４ｂの変動パターンおよび確定停止図柄を決定する決定テーブルをそれぞれ短時間変動用テーブルへ切換えて、それぞれの短時間変動用テーブルで変動パターンおよび確定停止図柄を決定するようにしてもよい。故に、この状態においては、普通図柄電動役物４ｈの開放状態（普通図柄当り状態）となる頻度が時間あたりの判定回数が増えることから通常遊技状態と比較して高くなる。なお、特別図柄表示装置４ａおよび普通図柄表示装置４ｂに係る変動パターンと確定停止図柄を決定する決定テーブルは、それぞれ短時間変動用テーブルと長時間変動用テーブル（通常遊技状態時に使用される）の少なくとも２種類が設けられる。
更に、確変状態においては、普通図柄電動役物４ｈの開放時間を長い値へ切換えてもよい。なお、この状態においては、普通図柄電動役物４ｈが開放状態（普通図柄当り状態）となっている時間が通常遊技状態と比較して長くなる。なお、普通図柄電動役物４ｈの開放時間は、開放時間が長い値と開放時間が短い値（通常遊技状態時に使用される）の少なくとも２種類が設けられる。
また、大当り状態終了からスルーチャッカ４ｄの入力管理処理（Ｓ１０３）による検知情報が所定回数（例えば、５０回）得られるまで、普通図柄表示装置４ｂの変動パターンを決定する決定テーブルを短時間変動用テーブルへ切換えて、短時間変動用テーブルで変動パターンと確定停止図柄を決定するようにしてもよい（時短状態）。
【００４７】
そして、ＡＴ（アシストタイム）ストック制御処理を実行する（Ｓ１０７）。なお、Ｓ１０７のＡＴストック制御処理の詳細については、後述する。
ここで、ＡＴとは、後述するアシスト手段で所定期間に渉って遊技者にとって有利となるように遊技者による操作をアシスト制御することである。ＡＴストック制御とは、当該アシスト制御するアシスト権利（ＡＴ権利）に係る情報を保留権利として記憶手段にて記憶（ストック（ＡＴ権利の実行を待機））し、所定のタイミングで記憶されているＡＴ権利を能動化して放出（実行）することである。なお、ＡＴ権利に係る情報とは、例えば、乱数発生手段で生成したＡＴ判定用乱数値範囲から乱数値抽出手段によって抽出した取得乱数値、当該取得乱数値と予め定められている比較乱数値とを比較して判定する判定手段での判定結果、または当該判定結果の内の当選結果等に基づく情報が挙げられる。なお、ストックされた取得乱数値は、例えば、後述する所定実行条件の達成に基づいて得られる乱数値と予め定められている比較乱数値とを比較して判定する判定手段で判定される。
【００４８】
次いで、出力管理処理を実行する（Ｓ１０８）。なお、Ｓ１０８の出力管理処理においては、副制御装置へ送信するコマンド、およびホールや試験機関などの外部の集中管理コンピュータへ送信する情報を管理処理する。
【００４９】
そして、図柄変動表示制御処理を実行する（Ｓ１０９）。なお、Ｓ１０９の図柄変動表示制御処理においては、普通図柄制御処理（Ｓ１０５）および特別図柄制御処理（Ｓ１０６）によって得られた情報に基づいて、普通図柄表示装置４ｂおよび特別図柄表示装置４ａを制御する。
なお、普通図柄表示装置４ｂは、スルーチャッカ４ｄへの遊技球の入賞によって普通図柄を所定時間変動表示し所定図柄態様で確定停止することによって遊技態様を遊技者にとって有利な特定遊技態様（普通図柄当り状態）とするか否か（当否判定の結果）を報知する。
また、特別図柄表示装置４ａは、始動入賞口４ｃへの遊技球の入賞によって特別図柄を所定時間変動表示し所定図柄態様で確定停止することによって遊技態様を遊技者にとって有利な特定遊技態様（大当り状態）とするか否か（当否判定の結果）を報知する。
【００５０】
次いで、普通図柄電動役物制御処理を実行する（Ｓ１１０）。なお、Ｓ１１０の普通図柄電動役物制御処理においては、普通図柄制御処理（Ｓ１０５）によって得られた情報に基づいて、普通図柄電動役物４ｈの一対の可動片４ｈ１による動作態様（開閉動作および開放時間）を制御する。
【００５１】
そして、大入賞口制御処理を実行する（Ｓ１１１）。なお、Ｓ１１１の大入賞口制御処理においては、特別図柄制御処理（Ｓ１０６）によって得られた大当り判定情報に基づいて、大入賞口４ｇ近傍に設けられている可動片４ｇ１の動作態様（開閉動作および開放時間）を制御する。
【００５２】
次いで、払出制御処理を実行する（Ｓ１１２）。なお、Ｓ１１２の払出制御処理においては、入力管理処理（Ｓ１０３）による遊技球の入賞の検知情報に基づいて遊技利益（例えば、賞球）の払出を行うか、または遊技を行うための貸球を払出すための払出制御情報を管理処理する。
【００５３】
そして、ランプ・ＬＥＤ制御処理を実行する（Ｓ１１３）。なお、Ｓ１１３のランプ・ＬＥＤ制御処理においては、遊技状態に応じた光の演出を行うためのランプ（ＬＥＤを含む）制御情報を管理処理する。
【００５４】
次いで、音声制御処理を実行する（Ｓ１１４）。なお、Ｓ１１４の音声制御処理においては、遊技状態に応じた音の演出を行うための音声制御情報を管理処理する。
【００５５】
そして、電源断か否かを判断して（Ｓ１１５）、電源断でない場合には、Ｓ１０２の乱数更新処理に戻る。
【００５６】
図５は、特別図柄制御処理（Ｓ１０６）の詳細を示すフローチャートである。
【００５７】
まず、特別図柄関連タイマ更新処理をする（Ｓ２０１）。
【００５８】
次いで、特別図柄ゲームに係る時間管理および動作管理を行う特別図柄ゲーム制御処理をする（Ｓ２０２）。
【００５９】
そして、始動記憶個数が「０」であるか否かを判断する（Ｓ２０３）。この場合の始動記憶は、入力管理処理（Ｓ１０３）において得られる検知情報に基づき加算記憶されたデータを使用する。なお、Ｓ２０３でＹＥＳの場合には、次いで、客待ちのデモンストレーションを特別図柄表示装置４ａに表示して（Ｓ２０４）、Ｓ１０７への処理を行うようにする。
【００６０】
次いで、Ｓ２０３でＮＯの場合には、始動記憶個数が「５」以下であるか否かを判断する（Ｓ２０５）。なお、Ｓ２０５でＮＯの場合には、Ｓ１０７への処理を行うようにする。
【００６１】
そして、Ｓ２０５でＹＥＳの場合には、特別図柄用判定手段にて大当り状態へ移行させるか否かの大当り判定をする（Ｓ２０６）。
【００６２】
次いで、始動記憶個数から「１」を減算する（Ｓ２０７）。
【００６３】
そして、大当り判定で抽出されている乱数値に基づいて、当りまたは外れ演出パターンテーブルを選択し、変動パターンを決定する（Ｓ２０８）。
【００６４】
次いで、停止図柄の決定処理をする（Ｓ２０９）。
【００６５】
そして、決定した変動パターンと停止図柄をＲＡＭ２１３へ格納する（Ｓ２１０）。
【００６６】
次いで、大当りか否かを判断する（Ｓ２１１）。なお、Ｓ２１１でＮＯの場合には、Ｓ１０７への処理を行うようにする。
【００６７】
そして、Ｓ２１１でＹＥＳの場合には、大当り状態に移行させて大当り遊技をさせる大当りゲーム制御処理をして（Ｓ２１２）（特定遊技態様実行手段（移行手段））、Ｓ１０７への処理を行うようにする。
【００６８】
図６は、ＡＴストック制御処理（Ｓ１０７）（アシスト権利ストック手段）の詳細を示すフローチャートである。
【００６９】
まず、所定条件（所定アシスト取得条件および／または所定取得開始条件）の達成か否かを判断する（Ｓ３０１）。なお、Ｓ３０１でＮＯの場合には、Ｓ１０８への処理を行うようにする。
なお、上記所定条件の達成としては、例えば、所定入賞部（例えば、始動入賞口４ｃ、スルーチャッカ４ｄまたはストック用入賞口および／またはチャッカ７２（図７）（特定の検知手段を備えた入賞部））への遊技球の入賞（通過）、所定遊技履歴が所定条件を満たしたこと（例えば、所定発射球数への到達、所定純増球数への到達、所定入賞部への遊技球の所定数入賞または所定入賞部へ遊技球が入賞する順序が所定条件を満たしたこと）、所定入賞部への遊技球の入賞（通過）を契機として抽選手段（判定手段）で抽選した結果当選したこと、所定遊技履歴が所定条件を満たしたことを契機として抽選手段（判定手段）で抽選して当選したこと（例えば、所定発射球数への到達を契機として抽選手段（判定手段）で抽選した結果当選したこと、所定純増球数への到達を契機として抽選手段（判定手段）で抽選した結果当選したこと、または、所定入賞部への遊技球の所定数入賞を契機として抽選手段（判定手段）で抽選した結果当選したこと）、所定権利記憶の保留数（例えば、始動記憶数）が所定値に達したこと、移行手段による所定遊技状態への移行（例えば、通常遊技状態から大当り状態への移行）、またはこれらの組合せが挙げられる。
【００７０】
次いで、Ｓ３０１でＹＥＳの場合には、ＡＴ決定用乱数値（アシスト制御を実行するか否かに係る数値情報）を取得する（Ｓ３０２）。なお、Ｓ３０２の処理においては、例えば、所定入賞口（始動入賞口４ｃまたはスルーチャッカ４ｄ等）に対する監視をしている入力管理処理（Ｓ１０３）による検知情報に基づいてＡＴ判定用乱数値範囲から所定の乱数値を抽出する（乱数値抽出手段）。なお、所定の乱数値を抽出する判定用乱数値範囲用のテーブルとしては、大当り判定用乱数値範囲用のテーブルを用いてもよい。
【００７１】
そして、Ｓ３０２で取得した乱数値（取得乱数値）がＡＴ用乱数値（アシスト手段にてアシスト制御させる権利に係る当り情報等）であるか否かを判断する（Ｓ３０３）。なお、Ｓ３０２でＮＯの場合には、Ｓ１０８への処理を行うようにする。なお、ＡＴ用乱数値は、ＡＴを実行（アシスト手段を作動）させるか否かを判定する際に取得乱数値と比較する比較乱数値であって、予め定められている数値である。
なお、Ｓ３０１〜Ｓ３０３の処理が本実施の形態におけるＡＴ用判定手段である。
【００７２】
次いで、ＡＴ権利に係る情報（例えば、ＡＴ用乱数値）をストックするか否かを決定するためのストック決定用乱数値（前記情報を保留権利とするか否かに係る数値情報）を取得する（Ｓ３０４）。なお、Ｓ３０４の処理においては、例えば、所定入賞口（始動入賞口４ｃまたはスルーチャッカ４ｄ等）に対する監視をしている入力管理処理（Ｓ１０３）による検知情報に基づいてＡＴストック判定用乱数値範囲から所定の乱数値を抽出する（乱数値抽出手段）。なお、所定の乱数値を抽出する判定用乱数値範囲用のテーブルとしては、大当り判定用乱数値範囲用のテーブルまたはＡＴ判定用として使う乱数値範囲用テーブル等を用いてもよい。
【００７３】
そして、Ｓ３０４で取得した乱数値（取得乱数値）がＡＴストック用乱数値（アシスト権利ストック手段にてストック制御させる権利に係る当り情報等）であるか否かを判断する（Ｓ３０５）。なお、Ｓ３０５でＮＯの場合には、Ｓ１０８への処理を行うようにする。なお、ＡＴストック用乱数値は、ＡＴ権利をストックさせるか否かを判定する際に取得乱数値と比較する比較乱数値であって、予め定められている数値である。
また、Ｓ３０５の処理においてＡＴストック用乱数値と比較する取得乱数値は、Ｓ３０２で取得した乱数値としてもよい。
なお、Ｓ３０１〜Ｓ３０５の処理が本実施の形態におけるＡＴストック用判定手段である。
【００７４】
次いで、Ｓ３０５でＹＥＳの場合には、ＡＴ権利に係る情報をストック制御をさせるストック実行時期または条件（例えば、ＡＴ実行回数用入賞情報のストック取得開始のための条件）の決定をする（Ｓ３０６）。
なお、ストック実行時期は、例えば、予め定められているストックを行うタイミングである（例えば、Ｓ３０５でＹＥＳの場合にＡＴ権利に係る情報をストックする）。また、前記ＡＴ実行回数用入賞情報のストック取得開始のための条件は、例えば、所定入賞部（例えば、始動入賞口４ｃ、スルーチャッカ４ｄまたはストック用入賞口および／またはチャッカ７２（図７）（特定の検知手段を備えた入賞部））への遊技球の入賞（通過）、所定遊技履歴が所定条件を満たしたこと（例えば、所定発射球数への到達、所定純増球数への到達、所定入賞部への遊技球の所定数入賞または所定入賞部へ遊技球が入賞する順序が所定条件を満たしたこと）、所定入賞部への遊技球の入賞（通過）を契機として抽選手段（判定手段）で抽選した結果当選したこと、所定遊技履歴が所定条件を満たしたことを契機として抽選手段（判定手段）で抽選して当選したこと（例えば、所定発射球数への到達を契機として抽選手段（判定手段）で抽選した結果当選したこと、所定純増球数への到達を契機として抽選手段（判定手段）で抽選した結果当選したこと、または、所定入賞部への遊技球の所定数入賞を契機として抽選手段（判定手段）で抽選した結果当選したこと）、所定権利記憶の保留数（例えば、始動記憶数）が所定値に達したこと、移行手段による所定遊技状態への移行（例えば、通常遊技状態から大当り状態への移行）、またはこれらの組合せが挙げられる。
【００７５】
そして、ＡＴ権利に係る情報のストック制御を実行する予め決められた開始時期および／または条件（所定取得開始条件）の達成か否かを判断する（Ｓ３０７）。なお、Ｓ３０７でＮＯの場合には、Ｓ３０７の条件が満たされるまで、Ｓ３０７へ戻る。
【００７６】
次いで、保留権利として記憶手段にて記憶（ストック）可能とさせるＡＴ権利に係る情報の個数（例えば、ＡＴ実行回数用入賞情報等のストック取得終了のための条件）を決定する（Ｓ３０８）。
なお、Ｓ３０８で決定されるストック可能とさせるＡＴ権利に係る情報の個数（所定取得終了条件）は、例えば、予め定められているストック可能な情報数の上限値に基づくものとすることができる。なお、ストック可能な情報数の上限値は、所定上限値決定条件の達成に基づいてストック可能な情報数の上限値を決定するストック上限値決定手段で決定されてもよい。ストック上限値決定手段は、例えば、所定上限値決定条件の達成を契機として抽選手段（判定手段）での抽選結果に基づいて予め設定されているストック上限値選択テーブルからストック可能な情報数の上限値を選択する手段である。なお、所定上限値決定条件の達成としては、例えば、所定入賞部（例えば、始動入賞口４ｃ、スルーチャッカ４ｄまたはストック用入賞口および／またはチャッカ７２（図７）（特定の検知手段を備えた入賞部））への遊技球の入賞（通過）、所定遊技履歴が所定条件を満たしたこと（例えば、所定発射球数への到達、所定純増球数への到達、所定入賞部への遊技球の所定数入賞または所定入賞部へ遊技球が入賞する順序が所定条件を満たしたこと）、所定入賞部への遊技球の入賞（通過）を契機として抽選手段（判定手段）で抽選した結果当選したこと、所定遊技履歴が所定条件を満たしたことを契機として抽選手段（判定手段）で抽選して当選したこと（例えば、所定発射球数への到達を契機として抽選手段（判定手段）で抽選した結果当選したこと、所定純増球数への到達を契機として抽選手段（判定手段）で抽選した結果当選したこと、または、所定入賞部への遊技球の所定数入賞を契機として抽選手段（判定手段）で抽選した結果当選したこと）、所定権利記憶の保留数（例えば、始動記憶数）が所定値に達したこと、移行手段による所定遊技状態への移行（例えば、大当り状態から確変状態への移行）、またはこれらの組合せが挙げられる。
また、Ｓ３０８の処理として、ＡＴ権利に係る情報のストック制御を終了する他の所定取得のための終了条件を決定するようにしてもよい。なお、他の所定取得終了条件は、例えば、所定入賞部（例えば、始動入賞口４ｃ、スルーチャッカ４ｄまたはストック用入賞口および／またはチャッカ７２（図７）（特定の検知手段を備えた入賞部））への遊技球の入賞（通過）、所定遊技履歴が所定条件を満たしたこと（例えば、所定発射球数への到達、所定純増球数への到達、所定入賞部への遊技球の所定数入賞または所定入賞部へ遊技球が入賞する順序が所定条件を満たしたこと）、所定入賞部への遊技球の入賞（通過）を契機として抽選手段（判定手段）で抽選した結果当選したこと、所定遊技履歴が所定条件を満たしたことを契機として抽選手段（判定手段）で抽選して当選したこと（例えば、所定発射球数への到達を契機として抽選手段（判定手段）で抽選した結果当選したこと、所定純増球数への到達を契機として抽選手段（判定手段）で抽選した結果当選したこと、または、所定入賞部への遊技球の所定数入賞を契機として抽選手段（判定手段）で抽選した結果当選したこと）、所定権利記憶の保留数（例えば、始動記憶数）が所定値に達したこと、移行手段による所定遊技状態への移行（例えば、大当り状態から確変状態への移行）、またはこれらの組合せが挙げられる。
【００７７】
そして、ＡＴ権利に係る情報をストックすることができる個数（ストック個数）がＳ３０８で決められた個数（所定取得終了条件の達成）か否かを判断する（Ｓ３０９）。なお、Ｓ３０９でＮＯの場合には、Ｓ３０９の条件が満たされるまで、Ｓ３０９へ戻る。
また、Ｓ３０９の処理として、前述した他の所定取得終了のための条件に係る達成か否かを判断するようにしてもよい。
【００７８】
次いで、Ｓ３０９でＹＥＳの場合には、ストックされているＡＴ権利に係る情報に基づいてアシスト制御を実行（ストック放出）する開始時期または条件（所定実行条件）の決定をする（Ｓ３１０）。
なお、ストック放出時期は、例えば、予め定められているアシスト制御を行うタイミングである（例えば、Ｓ３０９でＹＥＳの場合にストックされているＡＴ権利に係る情報を能動化させる）。また、前記所定実行条件とは、例えば、所定入賞部（例えば、始動入賞口４ｃ、スルーチャッカ４ｄまたはストック用入賞口および／またはチャッカ７２（図７）（特定の検知手段を備えた入賞部））への遊技球の入賞（通過）、所定遊技履歴が所定条件を満たしたこと（例えば、所定発射球数への到達、所定純増球数への到達、所定入賞部への遊技球の所定数入賞または所定入賞部へ遊技球が入賞する順序が所定条件を満たしたこと）、所定入賞部への遊技球の入賞（通過）を契機として抽選手段（判定手段）で抽選した結果当選したこと、所定遊技履歴が所定条件を満たしたことを契機として抽選手段（判定手段）で抽選して当選したこと（例えば、所定発射球数への到達を契機として抽選手段（判定手段）で抽選した結果当選したこと、所定純増球数への到達を契機として抽選手段（判定手段）で抽選した結果当選したこと、または、所定入賞部への遊技球の所定数入賞を契機として抽選手段（判定手段）で抽選した結果当選したこと）、所定権利記憶の保留数（例えば、始動記憶数）が所定値に達したこと、移行手段による所定遊技状態への移行（例えば、大当り状態から確変状態への移行）、またはこれらの組合せが挙げられる。
【００７９】
そして、ストックされているＡＴ権利に係る情報に基づいてアシスト制御を実行する予め決められた開始時期／条件（所定実行条件）の達成か否かを判断する（Ｓ３１１）。なお、Ｓ３１１でＮＯの場合には、Ｓ３１１の条件が満たされるまで、Ｓ３１１へ戻る。
【００８０】
次いで、Ｓ３１１でＹＥＳの場合には、ストックされているＡＴ権利に係る情報に基づいてアシスト制御を継続実行させるストック放出個数または獲得させる賞球等の遊技利益量（所定終了条件）の決定をする（Ｓ３１２）。
なお、Ｓ３１２で決定されるストックされているＡＴ権利に係る情報に基づいてアシスト制御を継続実行させるストック個数（所定終了条件）は、例えば、予め定められているストックされた情報の放出個数とすることができる。なお、前記ストック放出個数または遊技利益量は、所定放出値決定条件の達成に基づいてストック放出個数または遊技利益量を決定するストック放出値決定手段で決定されてもよい。ストック放出値決定手段は、例えば、所定放出値決定条件の達成を契機として抽選手段（判定手段）での抽選結果に基づいて予め設定されているストック放出値選択テーブルから放出数を選択する手段である。なお、所定放出値決定手段の達成としては、例えば、所定入賞部（例えば、始動入賞口４ｃ、スルーチャッカ４ｄまたはストック用入賞口および／またはチャッカ７２（図７）（特定の検知手段を備えた入賞部））への遊技球の入賞（通過）、所定遊技履歴が所定条件を満たしたこと（例えば、所定発射球数への到達、所定純増球数への到達、所定入賞部への遊技球の所定数入賞または所定入賞部へ遊技球が入賞する順序が所定条件を満たしたこと）、所定入賞部への遊技球の入賞（通過）を契機として抽選手段（判定手段）で抽選した結果当選したこと、所定遊技履歴が所定条件を満たしたことを契機として抽選手段（判定手段）で抽選して当選したこと（例えば、所定発射球数への到達を契機として抽選手段（判定手段）で抽選した結果当選したこと、所定純増球数への到達を契機として抽選手段（判定手段）で抽選した結果当選したこと、または、所定入賞部への遊技球の所定数入賞を契機として抽選手段（判定手段）で抽選した結果当選したこと）、所定権利記憶の保留数（例えば、始動記憶数）が所定値に達したこと、移行手段による所定遊技状態への移行（例えば、大当り状態から確変状態への移行）、またはこれらの組合せが挙げられる。
また、Ｓ３１２の処理として、ストックされているＡＴ権利に係る情報に基づいてアシスト制御の継続実行を終了する他の所定終了条件を決定するようにしてもよい。なお、他の所定終了条件は、例えば、所定入賞部（例えば、始動入賞口４ｃ、スルーチャッカ４ｄまたはストック用入賞口および／またはチャッカ７２（図７）（特定の検知手段を備えた入賞部））への遊技球の入賞（通過）、所定遊技履歴が所定条件を満たしたこと（例えば、所定発射球数への到達、所定純増球数への到達、所定入賞部への遊技球の所定数入賞または所定入賞部へ遊技球が入賞する順序が所定条件を満たしたこと）、所定入賞部への遊技球の入賞（通過）を契機として抽選手段（判定手段）で抽選した結果当選したこと、所定遊技履歴が所定条件を満たしたことを契機として抽選手段（判定手段）で抽選して当選したこと（例えば、所定発射球数への到達を契機として抽選手段（判定手段）で抽選した結果当選したこと、所定純増球数への到達を契機として抽選手段（判定手段）で抽選した結果当選したこと、または、所定入賞部への遊技球の所定数入賞を契機として抽選手段（判定手段）で抽選した結果当選したこと）、所定権利記憶の保留数（例えば、始動記憶数）が所定値に達したこと、移行手段による所定遊技状態への移行（例えば、確変状態から大当り状態への移行）、またはこれらの組合せが挙げられる。
【００８１】
前記所定終了条件の決定後、当該所定終了条件が満たされるまでＡＴの実行処理をする（アシスト実行手段）。ＡＴにおけるアシスト手段としては、例えば、特別図柄表示装置４ａで遊技球を発射させる発射装置の実行時期（発射開始時期および発射停止時期）または発射強度を調整するように表示することによって、所定入賞部（例えば、始動入賞口４ｃまたは大入賞口４ｇ）に対する入賞率を高くさせる手段（操作補助情報手段）が挙げられる。
図７は、特別図柄表示装置４ａによって発射操作のアシストに係る発射情報を告知する一例を示す図である。
特別図柄表示装置４ａには、特別遊技（大当り）状態時の演出をする演出領域７０と所定の遊技状態に応じた発射情報を告知する告知領域７１とが設けられている。
演出領域７０には、例えば、特別遊技（大当り）状態または通常遊技状態時の特別図柄７０ａやキャラクタ７０ｂ等が表示される。
告知領域７１には、発射強度を発射装置の操作ハンドル１０の操作（回転）位置によって表した図柄７１ａ、発射目標位置を遊技領域４ｐ内の所定領域に設けられた入賞部（大入賞口４ｇ、始動入賞口４ｃ等）の外観形状によって表した図柄７１ｂ、発射開始および発射停止タイミングを所定時間前から所定時間毎にカウント告知させる数字および／または記号（例えば、矢印）によって表した図柄７１ｃ、７１ｄ等が表示される。
これによって遊技者は、告知領域７１に表示された操作補助情報に従って発射装置の操作ハンドル１０および／または発射停止スイッチ１１を操作することによって、遊技を有利に行うことができる。
上記の場合において、通常遊技状態においては、一般入賞口（賞球の払出数は、例えば７個）または始動入賞口（賞球の払出数は、例えば４個）を狙わせる操作補助情報を告知する。
また、払出される賞球数が所定入賞口毎に異なっており、当該状態が時間の経過に伴って変化する場合において、遊技者にとって有利な所定入賞口を狙わせるようにしてもよい。
また、入賞口近傍に設けられ入賞口への入賞を容易にするように可動する可動片を有する可動入賞口が遊技領域に所定数設けられている場合において、当該可動入賞口の可動片の可動態様の状態に基づいて、遊技者にとって有利な可動入賞口を狙わせるようにしてもよい。
また、遊技者にとって有利な遊技領域と不利な遊技領域がある場合において、遊技者にとって有利な遊技領域を狙わせるようにしてもよい。
【００８２】
なお、単数のＡＴ権利に係る情報に対してアシスト手段の作動をすることができる所定期間は、例えば、予め定められている遊技回数（回数カウント手段にて計数）または遊技時間（時間カウント手段にて計時）とすることができる。また、ＡＴすることができるアシスト実行回数（ＡＴ回数）またはアシスト実行時間（ＡＴ時間）は、抽選手段（判定手段）で抽選してＡＴ回数またはＡＴ時間を決定するためのＡＴ選択テーブルから選択するようにしてもよい。なお、ＡＴ回数は、例えば、図柄可変表示手段（例えば、特別図柄表示装置４ａ）の１回の変動開始から確定停止、または発射装置による１個の遊技球の発射を単位とすることができる。
【００８３】
そして、ＡＴ権利に係る情報等のストック放出数が予め決められた個数（所定終了条件の達成）か否かを判断する（Ｓ３１３）。なお、Ｓ３１３でＮＯの場合には、Ｓ３１３の条件が満たされるまで、Ｓ３１３へ戻る。Ｓ３１３でＹＥＳの場合には、Ｓ１０８への処理を行うようにする。
また、Ｓ３１３の処理として、前述した他の所定終了条件の達成か否かを判断するようにしてもよい。
なお、ストックされているＡＴ権利に係る情報が１個消化（実行）される毎に記憶手段からストック数が１減算される等をしてストック放出数を管理するようにして予め決められた個数か否かを判断させると好適である。
【００８４】
なお、アシスト実行手段にて作動させるアシスト手段は、所定入賞部へ遊技媒体を入賞させ易くするように遊技領域内に配設された可動入賞装置の可動部を作動させたり、作動させ易くなるように変更制御を行う遊技制御主導、または所定の操作補助情報を遊技者に提供することにより所定入賞部に対する入賞確率を高めさせたり、無駄となる不利益になり易い操作等を防止させる遊技者操作主導、の少なくともいずれか１つの目的を達成させるか或いはこれら両方の目的を同時に達成させるようにする手段（装置）であり、アシスト手段の作動により少なくとも遊技者に獲得させる利益を不平等とならないように平準化させる、または遊技を進行させる技量に基づいてより多くの利益を獲得させることができるようになる。
【００８５】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、アシスト手段によって所定入賞部へ遊技媒体を入賞させ易くするようにアシスト制御され、アシスト実行手段によってアシスト手段が所定のタイミングで作動され、アシスト権利ストック手段によって、アシスト実行手段の作動によるアシスト制御をさせるアシスト権利を取得した場合に所定実行条件が満たされるまでアシスト権利の実行が待機される。これによって、遊技者による遊技機の操作を、遊技領域内に送出された遊技媒体が所定入賞部へ入賞し易くするようにアシスト制御して遊技を有利な状態にする権利をストックして適当なタイミングで放出し、獲得遊技利益の平準化または時間あたりの獲得遊技利益量の起伏等を調整し得る遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係る遊技機が適用される弾球遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】図１の弾球遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図３】本発明に係る遊技機が適用される弾球遊技機の制御装置を示すブロック図である。
【図４】本発明に係る遊技機が適用される弾球遊技機の主制御の概要を示すフローチャートである。
【図５】図４の特別図柄制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図６】図４のＡＴストック制御処理を示すフローチャートである。
【図７】図４の特別図柄表示装置の表示内容（アシスト手段）の一例を示す図である。
【符号の説明】
１      弾球遊技機
２      外枠
３      本体枠
４      遊技盤
４ａ    特別図柄表示装置
４ｂ    普通図柄表示装置
４ｃ    始動入賞口
４ｄ    スルーチャッカ
４ｅ    特別図柄保留球ランプ
４ｆ    普通図柄保留球ランプ
４ｇ    大入賞口
４ｇ１  可動片
４ｈ    普通図柄電動役物
４ｈ１  可動片
５      ガラス扉
６      下扉
７      枠ランプ
８      スピーカ
９      受け皿
１０    操作ハンドル
１１    発射停止スイッチ
２０    制御回路
２１    主制御装置
２２    図柄制御装置
２３    ランプ制御装置
２４    音声制御装置
２５    払出制御装置
２６    発射制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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