(57)【要約】【課題】変化に富んだ演出を可能とする。【解決手段】遊技制御部１１は、所定の変動パターンによる特図ゲームにおける特別図柄の変動表示を実行中又はその変動表示を実行中の特定期間に、指示検出部１３から入力される検出識別信号を有効として遊技者の指示行為を検出可能に設定し、現在実行中の変動表示の変動時間を検出された指示行為の種類に対応した時間に変更する。遊技制御部１１から表示制御部１４へ、変更された変動時間の残り時間を特定するための変動変化コマンドが送信され、表示制御部１４は、受信した変動変化コマンドに基づいて、実行中の変動表示を変動時間の変更を伴う変化態様にて実行する。この際、表示制御部１４は、所定の演出を行うか否かを独自に決定し、実行すると決定した場合に当該演出を実行する。【選択図】  図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行う変動表示手段と、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信された制御コマンドに基づいて前記変動表示手段における識別情報の変動表示を制御する演出制御手段と、
前記遊技制御手段に接続されるとともに遊技者の指示行為を検出可能に設けられた指示検出手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記変動表示手段により識別情報の変動表示が行われる変動時間を決定する変動時間決定手段と、
前記変動時間決定手段により決定された変動時間を特定するための変動コマンドを送信する変動コマンド送信手段と、
前記変動コマンド送信手段が変動コマンドを送信した後、前記変動時間決定手段により決定された変動時間が経過するまでに前記指示検出手段により遊技者の指示行為が検出されたときに、前記変動時間決定手段により決定された変動時間を変更する変動時間変更手段と、
前記変動時間変更手段により変更された変動時間の残り時間を特定するための変動変更コマンドを送信する変動変更コマンド送信手段と、
前記変動コマンド送信手段が変動コマンドを送信した後、前記変動時間変更手段により変動時間が変更された場合には前記変動時間変更手段により変更された変動時間が経過したときに前記変動表示手段における変動表示の表示結果の導出を指示する確定コマンドを送信する一方、前記変動時間変更手段により変動時間が変更されていない場合には前記変動時間決定手段により決定された変動時間が経過したときに前記確定コマンドを送信する確定コマンド送信手段と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記変動コマンド送信手段から送信された変動コマンドを受信したことを契機として、前記変動表示手段による識別情報の変動表示の実行を開始する変動実行手段と、
前記変動変更コマンド送信手段から送信された変動変更コマンドを受信したことを契機として、前記変動表示手段により実行中の識別情報の変動表示を、当該変動変更コマンドに基づく変化態様にて実行する変更変動実行手段と、を含む、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技制御手段は、前記変動表示手段による変動表示の変動時間を計測するための変動時間タイマを備え、前記変動コマンド送信手段が変動コマンドを送信するに際して前記変動時間タイマを設定し、該変動時間タイマを用いて前記変動時間決定手段により決定された変動時間を管理するとともに、前記変動変更コマンド送信手段が変動変更コマンドを送信するに際して、前記変動時間タイマを前記変動時間変更手段により変更された変動時間に対応する値に再度設定し直す、ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記指示検出手段は、遊技者による複数種類の指示行為を検出し、
前記変動時間変更手段は、前記変動時間決定手段により決定された変動時間を、前記指示検出手段により検出された指示行為の種類に対応した変動時間に変更する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技制御手段は、前記変動表示手段における識別情報の変動表示の表示結果を該識別情報の変動表示が開始される以前に決定する事前決定手段をさらに含み、
前記変動時間変更手段により、前記変動時間決定手段が決定した変動時間が変更されても、前記事前決定手段により決定された識別情報の変動表示の表示結果は変更されない、
ことを特徴とする請求項１、２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記変動時間変更手段は、前記変動時間決定手段により識別情報の変動表示が行われる変動時間として特定の変動時間が決定されたことを条件として、前記変動時間決定手段により決定された変動時間を変更可能とする、
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記演出制御手段は、前記変動表示手段が前記特定の変動時間にて識別情報の変動表示を実行中の特定期間に限って、前記変動変更コマンド送信手段により送信された変動変更コマンドの受信を有効とし、他の期間における変動変更コマンドの受信を無効化する変動変更コマンド無効化手段を含む、
ことを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記変更変動実行手段は、受信した変動変更コマンドに基づいて実行する変化態様を予め複数種類定められた変化態様のうちから選択する独自演出選択手段を含む、
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機に係り、特に、識別情報の変動表示を用いて遊技を行う遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）等の表示装置上に所定の識別情報（以下、表示図柄）を更新表示させることで変動表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームには、主に、前述した表示装置を画像表示装置として用いることにより行うもの（以下、特図ゲーム）がある。特図ゲームは、所定領域を通過する遊技球の検出に伴って表示図柄の更新表示を行い、表示図柄の更新表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。
【０００４】
昨今の遊技機は、遊技の進行・制御を司る遊技制御手段（回路）の制御の負担を軽減するために、識別情報の表示の演出の制御を遊技制御手段から分離してサブ基板化している。遊技制御手段は、表示装置上に表示される識別情報の時々刻々の表示位置まで決定すると、識別情報表示に関する制御の負担が大きくなってしまう。そこで、少なくとも表示図柄の変動表示が開始されてから停止図柄が確定されるまでの変動時間と最終停止図柄とを、遊技制御手段が決定し、これらを特定可能なコマンドを演出制御手段に送出することにより、演出制御手段の側で、表示図柄の変動態様、リーチの予告や大当りの予告を行うか否か、所定の背景及びキャラクタを表示するか否かなどを、独自に決定する思想が存在した（例えば、特許文献１）。
【０００５】
【特許文献１】
特開２０００−２６２６９１号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来のパチンコ遊技機では、遊技制御手段から一端コマンドを送信して、表示図柄の変動表示を開始した後に、途中で変動時間の変更を行うことが技術的に難しかった。このため、表示図柄の変動表示に関連する演出が変化に乏しいものとなっていた。
【０００７】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、識別情報の変動表示を開始した後に遊技者の指示行為を検出して変動時間を変更可能とし、変化に富んだ演出を行うことが可能なパチンコ遊技機を提供することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本願の請求項１に記載の遊技機は、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行う変動表示手段と、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段から送信された制御コマンドに基づいて前記変動表示手段における識別情報の変動表示を制御する演出制御手段と、前記遊技制御手段に接続されるとともに遊技者の指示行為を検出可能に設けられた指示検出手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記変動表示手段により識別情報の変動表示が行われる変動時間を決定する変動時間決定手段と、前記変動時間決定手段により決定された変動時間を特定するための変動コマンドを送信する変動コマンド送信手段と、前記変動コマンド送信手段が変動コマンドを送信した後、前記変動時間決定手段により決定された変動時間が経過するまでに前記指示検出手段により遊技者の指示行為が検出されたときに、前記変動時間決定手段により決定された変動時間を変更する変動時間変更手段と、前記変動時間変更手段により変更された変動時間の残り時間を特定するための変動変更コマンドを送信する変動変更コマンド送信手段と、前記変動コマンド送信手段が変動コマンドを送信した後、前記変動時間変更手段により変動時間が変更された場合には前記変動時間変更手段により変更された変動時間が経過したときに前記変動表示手段における変動表示の表示結果の導出を指示する確定コマンドを送信する一方、前記変動時間変更手段により変動時間が変更されていない場合には前記変動時間決定手段により決定された変動時間が経過したときに前記確定コマンドを送信する確定コマンド送信手段と、を含み、前記演出制御手段は、前記変動コマンド送信手段から送信された変動コマンドを受信したことを契機として、前記変動表示手段による識別情報の変動表示の実行を開始する変動実行手段と、前記変動変更コマンド送信手段から送信された変動変更コマンドを受信したことを契機として、前記変動表示手段により実行中の識別情報の変動表示を、当該変動変更コマンドに基づく変化態様にて実行する変更変動実行手段と、を含む。なお、変動変更コマンドは、以下の発明の実施の形態において、変動変化コマンドとも称される。
【０００９】
請求項１に記載の構成によれば、一旦決定された変動時間が経過するまでに遊技者の指示行為が検出されたときに、実行中の識別情報の変動表示を、変動時間の変更を伴う変化態様にて行うことができ、変化に富んだ演出が可能となる。
【００１０】
請求項２に記載の遊技機においては、前記遊技制御手段は、前記変動表示手段による変動表示の変動時間を計測するための変動時間タイマを備え、前記変動コマンド送信手段が変動コマンドを送信するに際して前記変動時間タイマを設定し、該変動時間タイマを用いて前記変動時間決定手段により決定された変動時間を管理するとともに、前記変動変更コマンド送信手段が変動変更コマンドを送信するに際して、前記変動時間タイマを前記変動時間変更手段により変更された変動時間に対応する値に再度設定し直す。
【００１１】
請求項２の構成によれば、変動変更コマンド送信手段が変動変更コマンドを送信するに際して変動時間タイマを再度設定する。従って、変動時間を変更するタイミングがばらついたとしても、変更された変動時間を所定の時間に設定し、不整合を防止することができる。
【００１２】
請求項３に記載の遊技機においては、前記指示検出手段は、遊技者による複数種類の指示行為を検出し、前記変動時間変更手段は、前記変動時間決定手段により決定された変動時間を、前記指示検出手段により検出された指示行為の種類に対応した変動時間に変更する。このような構成とすることにより、変動時間を様々な時間に変更することができ、より変化に富んだ演出が可能となる。
【００１３】
また、請求項４に記載の遊技機においては、前記遊技制御手段は、前記変動表示手段における識別情報の変動表示の表示結果を該識別情報の変動表示が開始される以前に決定する事前決定手段をさらに含み、前記変動時間変更手段により、前記変動時間決定手段が決定した変動時間が変更されても、前記事前決定手段により決定された識別情報の変動表示の表示結果は変更されない。この構成によれば、一旦決定された遊技者の利益に係る情報については後から変更されることがなく、不正プログラムの関与する余地をなくすことができる。
【００１４】
また、請求項５に記載の遊技機においては、前記変動時間変更手段は、前記変動時間決定手段により識別情報の変動表示が行われる変動時間として特定の変動時間が決定されたことを条件として、前記変動時間決定手段により決定された変動時間を変更可能とする。
【００１５】
全ての識別情報の変動表示について変化態様を用意する場合には、各変化態様に対応した制御データ等を格納するために大きな記憶容量が必要となる。しかし、請求項５の構成によれば、全ての識別情報の変動表示に対して、変化態様を用意する必要がなく、余計な記憶容量を削減できる。
【００１６】
また、請求項６に記載の遊技機においては、前記演出制御手段は、前記変動表示手段が前記特定の変動時間にて識別情報の変動表示を実行中の特定期間に限って、前記変動変更コマンド送信手段により送信された変動変更コマンドの受信を有効とし、他の期間における変動変更コマンドの受信を無効化する変動変更コマンド無効化手段を含む。この構成によれば、誤ったタイミングで変動変更コマンドが送信された場合に、変動変更コマンドの受信を無効化し、演出の不整合を防止することができる。なお、識別情報の変動表示を実行中の特定期間は、以下の発明の実施の形態で述べられるように、識別情報の変動表示を実行中の期間の一部であってもよいし、実質的な識別情報の変動表示を実行中の期間全体であってもよい。
【００１７】
また、請求項７に記載の遊技機においては、前記変更変動実行手段は、受信した変動変更コマンドに基づいて実行する変化態様を予め複数種類定められた変化態様のうちから選択する独自演出選択手段を含む。この構成によれば、一旦決定された変動時間を変更するときに、遊技制御手段における処理の負担を増加させることなく、変化に富んだ演出が可能となる。
【００１８】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明においてリーチとは、停止した図柄（リーチ図柄という）が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄（リーチ変動図柄という）については変動表示が行われている状態、あるいは、全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している状態のことである。具体的には、予め定められた複数の表示領域に、予め定められた図柄が停止することで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行われている状態（例えば、左、中、右の表示領域のうち左、中の表示領域には大当り図柄の一部となる（例えば「７」）が停止表示されている状態で右の表示領域は未だ変動表示が行われている状態）、あるいは、有効ライン上の表示領域の全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している状態（例えば、左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われてどの状態が表示されても同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄とは異なるもの）を表示させたり、背景の表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。
【００１９】
本実施例における遊技機としては、ＬＣＤ等からなる画像表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Ｃａｒｄ  Ｒｅａｄｅｒ）式の第１種パチンコ遊技機や、ＬＣＤを搭載したスロットマシン等の遊技機である。
【００２０】
また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であっても、画像表示装置を有するものであれば、例えば、第２種あるいは第３種に分類されるパチンコ遊技機や、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確立設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、ＬＣＤ等からなる画像表示装置を有し、特図ゲームに相当する演出表示を行うことが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。
【００２１】
図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。
【００２２】
遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技領域のほぼ中央位置には、表示装置４が設けられ、この表示装置４の下側には、特別図柄の変動を許容する始動機能を有する普通可変入賞球装置６が配置されている。普通可変入賞球装置６の下側には、特別可変入賞球装置（大入賞口）７が配置されている。また、表示装置４の上部の左右位置には、光センサ５ａ、５ｂが配置されている。
【００２３】
表示装置４は、液晶表示装置などから構成され、普通可変入賞球装置６に遊技球が入賞することが実行条件となる特図ゲームにおいて、数字、文字、図柄から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する３つの表示図柄（特別図柄）の変動表示を開始し、一定時間が経過すると、左、右、中の順で表示図柄を確定する。確定された図柄の組合せが所定の大当り組合せ（例えば、同一図柄のゾロ目）となったときに、この遊技機１は、特定遊技状態（大当り遊技状態ともいう）となる。この特定遊技状態においては、特別可変入賞球装置７が所定期間（例えば、２９秒）あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞球が発生するまで開成され、開成されている間、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止める。そして、この開成サイクルを最高１６回繰り返すことができる。
【００２４】
普通可変入賞球装置６への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動は、所定回数（本実施形態では、４回）まで後述する特図保留メモリ３１（図４）に記憶される。表示装置４は、特図保留メモリ３１に記憶されている保留数を表示する特図保留表示部を備えてもよい。
【００２５】
光センサ５ａ、５ｂは、後述する指示検出部１３を介して遊技制御部１１に接続されるとともに遊技者の指示行為を検出可能に構成されている。具体的には、光センサ５ａ、５ｂは、表示装置４における特別図柄の変動表示中の特定期間において、遊技者による複数種類の指示行為を検出し、検出した指示行為の種類を識別可能とする電気信号を、指示検出部１３へ出力する。
【００２６】
普通可変入賞球装置６は、ソレノイドによって垂直（通常開放）位置と傾動（拡大開放）位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物として構成される。
【００２７】
特別可変入賞球装置７は、ソレノイドによって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板を備える。この開閉板は、通常時には閉成し、普通可変入賞球装置６への遊技球の入賞に基づいて表示装置４による特図ゲームが行われた結果、特定遊技状態となった場合に、ソレノイドによって入賞領域を所定期間（例えば、２９秒）あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞球が発生するまで開成（開成サイクル）する状態となるように設定され、その開成している間に遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止める。そして、この開成サイクルを最高１６回繰り返すことができるようになっている。特別可変入賞球装置７に入賞した遊技球は、図示せぬ検出部により検出される。入賞球の検出に応答し、後述する遊技制御部１１と払出制御部１７（図２、図３）とにより、所定数の賞球の払い出しが行われる。
【００２８】
また、遊技盤２の表面には、上記した構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口等が設けられている。また、パチンコ遊技機には、点灯又は点滅する遊技効果ランプ９や効果音を発生するスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられている。
【００２９】
図２は、遊技機１の背面図であり、主要基板の配置レイアウトを示す。遊技機１は、詳細を後述するように、電源基板（電源部）１０と、主制御基板（遊技制御部）１１と、図柄制御基板（表示制御部）１４と、音声制御基板（音声制御部）１５と、ランプ制御基板（ランプ制御部）１６と、払出制御基板（払出制御部）１７と、情報端子基板（情報出力部）１８とを備え、それぞれ適所に配設されている。
【００３０】
図３は、遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。本実施例におけるパチンコ遊技機１は、主として、電源部（電源基板）１０と、遊技制御部（主制御基板）１１と、入出力部１２と、指示検出部１３と、表示制御部（図柄制御基板）１４と、音声制御部（音声制御基板）１５と、ランプ制御部（ランプ制御基板）１６と、払出制御部（払出制御基板）１７と、情報出力部（情報端子基板）１８とを備えている。
【００３１】
電源部１０は、パチンコ遊技機１内の各回路に所定の電源電圧を供給するものである。
【００３２】
遊技制御部１１は、メイン側の制御基板である遊技制御基板内に設けられた各種回路から構成されており、特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、入出力部１２を介して信号の入出力を行う機能、指示検出部１３を介して遊技者の指示行為を検出する機能、表示制御部１４、音声制御部１５、ランプ制御部１６及び払出制御部１７に対し、それぞれ指令情報の一例となる制御コマンドを出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対し、各種情報を出力する機能を備えている。遊技制御部１１は、これらの機能を用いて、遊技機１における遊技の進行を制御する。
【００３３】
遊技制御部１１から表示制御部１４へ送信される制御コマンドは表示制御コマンドである。この表示制御コマンドは、例えば、変動表示に使用する変動パターンを指定して表示装置４における特別図柄の変動表示の開始を指令する変動コマンドや、左右中予定停止図柄（最終停止図柄）をそれぞれ指令する左、中、右の３つの停止図柄コマンド、特別図柄の変動表示中に遊技者の指示行為を検出して特別図柄の変動時間を変更したときに該変更した変動時間の残り時間を特定するための変動変化コマンド、変動時間の終了時に全図柄の停止を指示する確定コマンド、等からなる。
【００３４】
また、遊技制御部１１は、図４に示すように、特図保留メモリ３１と、変動パターンテーブルメモリ３２と、プロセスフラグメモリ３３と、変動時間タイマ３４と、受付待機時間タイマ３５と、受付フラグメモリ３６と、受付期間タイマ３７とを備える。
【００３５】
特図保留メモリ３１は、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞して特図ゲームを実行するための条件である実行条件が成立したが、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために変動を実際に開始するための条件である開始条件が成立していない特図ゲームの保留状態を記憶するためのメモリである。この特図保留メモリ３１は、図４に示すように、４つのエントリを備え、各エントリには、普通可変入賞球装置６への入賞順に保留番号とその入賞により抽出された乱数値（大当り判定用乱数の値）が対応付けて格納されている。特図ゲームが１回終了すると、最上位の情報に基づいた特図ゲームが実行され、第２位以下の登録情報が１位ずつ繰り上がる。また、特図ゲームの実行中等に遊技球が普通可変入賞球装置６に新たに入賞した場合には、その入賞による乱数値が最上位の空エントリに登録される。
【００３６】
変動パターンテーブルメモリ３２は、状況にあわせて選択される複数の変動パターン選択テーブルを記憶する。具体的には、変動パターンテーブルメモリ３２は、図５（ａ）に示す通常ハズレ時変動パターン選択テーブル５１、図５（ｂ）に示すリーチハズレ時変動パターン選択テーブル５２、図６（ａ）に示す大当り時変動パターン選択テーブル５３、図６（ｂ）に示す変化変動パターン選択テーブル５４を格納する。
【００３７】
図５（ａ）に示す通常ハズレ時変動パターン選択テーブル５１は、リーチとすることなく、ハズレの最終図柄を導出する変動パターンを選択するためのテーブルである。例えば、通常ハズレ時変動パターン選択テーブル５１には、複数の変動パターンの名称と、変動時間タイマ３４及び受付待機時間タイマ３５が計測する時間と、変動パターンを特定する制御コードとが対応付けて格納されている。
【００３８】
図５（ｂ）に示すリーチハズレ時変動パターン選択テーブル５２は、リーチとした後に大当りとすることなく、ハズレの最終図柄を導出する変動パターンを選択するためのテーブルである。例えば、リーチハズレ時変動パターン選択テーブル５２には、通常ハズレ時変動パターン選択テーブル５１と同様の情報とともに、受付期間タイマ３７が計測する時間が格納されている。
【００３９】
図６（ａ）に示す大当り時変動パターン選択テーブル５３は、大当りの最終図柄を導出する変動パターンを選択するためのテーブルである。例えば、大当り時変動パターン選択テーブル５３には、リーチハズレ時変動パターン選択テーブル５２と同様の情報が格納されている。
【００４０】
図６（ｂ）に示す変化変動パターン選択テーブル５４は、所定の変動パターンによる特図ゲームを実行中の特定期間において、特別図柄の変動時間を変更可能とする変化変動パターンを選択するためのテーブルである。
【００４１】
プロセスフラグメモリ３３は、後述する特別図柄プロセス処理（遊技制御部１１が特図ゲームを制御する処理）において、どの処理を選択・実行すべきかを示すフラグが設定される。
【００４２】
変動時間タイマ３４は、表示装置４における特別図柄の変動表示を開始してからの経過時間（変動時間）を計測するためのダウンカウンタであり、特図ゲームを開始するために遊技制御部１１が変動コマンドを送信するに際して、変動パターンで指定される総変動時間に対応したカウント値が初期値として設定される。また、実行中の特図ゲームにおける変動時間を変更するために遊技制御部１１が変動変化コマンドを送信するに際して、変化変動パターンで指定される変化変動時間に対応したカウント値が変更値として設定される。
【００４３】
受付待機時間タイマ３５は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動表示を開始した後に、遊技者の指示行為の検出を開始するタイミングとなったか否かを判別するためのダウンカウンタであり、遊技制御部１１が変動コマンドを送信するに際して、変動パターンで指定される時間に対応したカウント値が初期値として設定される。また、一旦オンされた受付フラグがオフとなると、設定可能な最大値（ＭＡＸ値）が更新値として設定される。
【００４４】
受付フラグメモリ３６は、特図ゲームを実行中に遊技者の指示行為を検出する期間において、受付フラグがオンに設定されるメモリである。具体的には、特別図柄の変動表示を開始した後、変動時間タイマ３４のカウント値が０となるまでに受付待機時間タイマ３５のカウント値が０となると、受付フラグがオンに設定される。
【００４５】
受付期間タイマ３７は、特図ゲームにおいて、遊技者の指示行為を検出する期間が経過したか否かを判別するためのダウンカウンタである。受付期間タイマ３７には、遊技制御部１１が変動コマンドを送信するに際して、変動パターンで指定される時間に対応したカウント値が初期値として設定され、受付フラグがオンに設定されたタイミングからカウントダウンを開始する。その後、カウントダウンが進んで受付期間タイマ３７のカウント値が０となったタイミングにて、受付フラグがオフに設定される。
【００４６】
図３、図４の入出力部１２は、遊技球の検出や役物の開閉動作等を行うためのものであり、センサやソレノイドを備える。ここでのセンサとしては、普通可変入賞球装置６に配置されている始動球検出器、特別可変入賞球装置７に配置されている入賞球検出器、等がある。また、ソレノイドとしては、普通可変入賞球装置６の可変翼片を傾動位置に可動制御するためのソレノイドや、特別可変入賞球装置７の開閉板を開成するためのソレノイドがある。
【００４７】
指示検出部１３は、光センサ５ａ、５ｂにより遊技者の指示行為を検出するためのものである。指示検出部１３は、光センサ５ａと光センサ５ｂのいずれにより遊技者の指示行為が検出されたかを指示することにより遊技者の指示行為の種類を識別可能とした検出識別信号を生成し、遊技制御部１１に送出する。
【００４８】
図７は、表示制御部１４のハードウェア構成例を示すブロック図である。表示制御部１４は、サブ側の制御基板である図柄制御基板内に設けられた各種回路から構成され、遊技制御部１１とは独立して特図ゲームにおける画像処理のための表示制御を行うものである。表示制御部１４は、遊技制御部１１から出力される表示制御コマンドに基づいて特図ゲームに用いられる画像を表示装置４上に表示させる。
【００４９】
図７に示すように、表示制御部１４は、発振回路２１と、リセット回路２２と、表示制御用のＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２３と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  ＯｎｌｙＭｅｍｏｒｙ）２４と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２５と、ビデオディスプレイプロセッサ（以下、ＶＤＰ：Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）２６と、キャラクタＲＯＭ２７と、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）２８と、ＬＣＤ駆動回路２９とを備えている。
【００５０】
発振回路２１は、ＣＰＵ２３及びＶＤＰ２６に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路２２は、ＣＰＵ２３及びＶＤＰ２６をリセットするためのリセット信号を出力するものである。ＣＰＵ２３は、遊技制御部１１から表示制御コマンドを受信するとＲＡＭ２５を作業領域として用いながらＲＯＭ２４から表示制御を行うための制御データを読み出す。また、ＣＰＵ２３は、読み出した制御データに基づいてＶＤＰ２６に描画命令を送る。ＲＯＭ２４は、ＣＰＵ２３によって利用される各種制御プログラム等を格納する半導体メモリであり、ＲＡＭ２５は、ＣＰＵ２３によって作業領域として利用される半導体メモリである。
【００５１】
ＶＤＰ２６は、画像表示を行うための表示装置制御機能及び高速描画機能を有し、ＣＰＵ２３からの描画命令に従って動作する。また、ＣＰＵ２３とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにＶＲＡＭ２８をマッピングしている。キャラクタＲＯＭ２７は、表示装置４に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、又は、文字、図形もしくは記号等を予め記憶しておくためのものである。ＶＲＡＭ２８は、ＶＤＰ２６によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。ＬＣＤ駆動回路２９は、ＶＤＰ２６から入力された画像データを、色信号と同期信号とからなるビデオ信号に変換し、表示装置４に出力する。
【００５２】
また、表示制御部１４は、図８に示すように、表示制御パターンメモリ４１と、表示プロセスフラグメモリ４２と、変化態様テーブルメモリ４３とを備える。
【００５３】
表示制御パターンメモリ４１は、表示装置４における画像の表示制御パターンを選択可能に複数記憶するためのものであり、表示制御部１４が表示装置４における特別図柄の変動表示やリーチ演出表示を制御して特図ゲームを実現できるようにする。
【００５４】
表示プロセスフラグメモリ４２は、後述する表示制御プロセス処理（表示制御部１４が特図ゲームを実行する処理）において、どの処理を選択・実行すべきかを示すフラグが設定される。
【００５５】
変化態様テーブルメモリ４３は、変動変化コマンドを受信したときに実行中の特図ゲームの変化態様を決定するための情報を記憶する。具体的には、変化態様テーブルメモリ４３は、図８（ｂ）に示すような変化態様テーブル５５を格納する。
【００５６】
変化態様テーブル５５は、大当り時及びハズレ時（リーチハズレ時）に、変動変化コマンドから取得した制御コードと、変化態様決定用乱数の値に基づいて、表示装置４における特別図柄を変化態様にて変動表示できるようにする表示制御パターンを決定するためのテーブルである。本実施例では、変化態様決定用乱数は０〜２９の値をとるものとする。
【００５７】
図２及び図３に示す音声制御部１５、ランプ制御部１６は、遊技制御部１１から送信される制御コマンドに基づいて、音声出力制御、ランプ出力制御を、それぞれ遊技制御部１１とは独立して実行するサブ側の制御部である。
【００５８】
払出制御部１７は、遊技球の貸出や賞球等の払出制御を行うものである。すなわち、入出力部１２が普通可変入賞球装置６あるいは特別可変入賞球装置７への遊技球の入賞を検出すると、入出力部１２は、これを検出し遊技制御部１１に通知する。遊技制御部１１は、この通知に応答して、払出制御部１７に賞球の払出を指示する。払出制御部１７は、この指示に応答して、所定数の賞球を遊技者に払い出す。情報出力部１８は、各種遊技関連情報を外部に出力するためのものである。
【００５９】
次に、本実施例のパチンコ遊技機の動作（作用）を説明する。まず、本実施例のパチンコ遊技機における遊技の流れの概略について説明する。
【００６０】
パチンコ遊技機１の右下位置に設けられたハンドルを操作することにより、遊技領域中に遊技球が発射される。遊技制御部１１は、入出力部１２内の始動球検出器や入賞球検出器等の入力の有無を監視している。
【００６１】
遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞した場合、始動球検出器により遊技球の入賞が検出される。すると、遊技制御部１１は、入出力部１２を介してその旨の通知を受け、大当り判定用乱数値を発生し、得られた乱数値を特図保留メモリ３１の空エントリの先頭に登録する。
【００６２】
遊技制御部１１は、特図ゲームが実行されていない場合に、特図保留メモリ３１に記憶されている乱数値を先頭エントリから読み出し、読み出した乱数値に従って大当りとハズレの別を決定する。この際、特図保留メモリ３１の各エントリに格納されている乱数値が、上位に１エントリシフトする。遊技制御部１１は、大当りとハズレの別の決定及び他の条件に従って、図５（ａ）、図５（ｂ）、図６（ａ）に示す複数の変動パターンのうちから状況に応じたものを選択し、その制御コードを取得する。遊技制御部１１は、取得した制御コードを、特図ゲームの開始を指令する変動コマンドとして、表示制御部１４へ送信する。
【００６３】
また、遊技制御部１１は、大当りとハズレの別の決定及びハズレの場合にリーチとするか否かの決定等に応じた種類の図柄判定用乱数を抽出し、その値に従って最終停止図柄を決定する。遊技制御部１１は、決定した最終停止図柄をそれぞれ指定する左、中、右の３つの停止図柄コマンドを、表示制御部１４へ送信する。
【００６４】
表示制御部１４は、遊技制御部１１から受信した変動コマンド及び停止図柄コマンドや、表示制御部１４が独自に抽出した変動態様決定用乱数の値などに基づいて、表示装置４における特別図柄の変動表示を制御するための表示制御パターンを選択し、選択した表示制御パターンに従って特別図柄の変動表示の実行を開始する。この後、最終停止図柄が大当り図柄（通常、３つの図柄が揃った状態）であれば、遊技機１は大当り状態（特定遊技状態）となり、特別可変入賞球装置７の開閉板が一定時間又は一定数の遊技球が入賞するまで開成し、開閉を一定サイクル繰り返す。一方、最終停止図柄がハズレ図柄であれば、特別可変入賞球装置７の開閉板の開成等を行わない。
【００６５】
また、特図ゲームを実行中の特定期間に、遊技者の指示行為が検出された場合には、遊技制御部１１が図６（ｂ）に示す複数の変化変動パターンのうちから遊技者の指示行為の種類に対応するものを選択し、その制御コードを取得する。遊技制御部１１は、この際に取得した制御コードを、特別図柄の変動時間の変更を指令するとともに変更された変動時間の残り時間を特定するための変動変化コマンドとして、表示制御部１４へ送信する。表示制御部１４は、遊技制御部１１から受信した変動変化コマンドに基づいて、現在実行中である特別図柄の変動表示を変化態様にて実行するための表示制御パターンを選択する。表示制御部１４は、選択した表示制御パターンに従って、特別図柄の変動表示を変化態様にて実行する。ここで、変動変化コマンドを受信した表示制御部１４は、リーチ演出表示等の所定の演出を実行するか否かを独自に決定する。所定の演出を実行すると決定した場合には、その演出に対応する表示制御パターンに従って、表示装置４の画像表示動作を制御する。
【００６６】
遊技者は、このようにして特図ゲームを行いながら、普通可変入賞球装置６又は特別可変入賞球装置７に遊技球を入賞させ払出制御部１７により払い出される賞球を獲得する。
【００６７】
以下、遊技制御部１１が実行する特図ゲームの処理について、図９〜図１２のフローチャートを参照して説明する。
【００６８】
遊技制御部１１は、例えば、２ｍ秒毎のタイマ割り込み等で、図９のフローチャートに示す特別図柄プロセス処理を開始する。遊技制御部１１は、まず、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞したか否かを、始動球検出器の出力をチェックすることにより検出する（ステップＳ１１０）。遊技球が入賞して始動球検出器の出力がオンとなった場合（ステップＳ１１０；Ｙｅｓ）、入賞処理を実行し（ステップＳ１１１）、遊技球が入賞していない場合（ステップＳ１１０；Ｎｏ）、入賞処理（ステップＳ１１１）をスキップする。
【００６９】
ステップＳ１１１の入賞処理においては、特図保留メモリ３１の保留数が上限値の４以上であるか否かが判別され、保留数が４以上であれば、今回の入賞による特図ゲームの始動は無効として特に何も行わない。一方、保留数が上限値の４未満である場合には、乱数プログラムを起動して大当り判定用乱数を抽出し、抽出した乱数値を特図保留メモリ３１の空エントリの先頭にセットする。
【００７０】
次に、遊技制御部１１は、プロセスフラグメモリ３３に記憶されているプロセスフラグの値に基づいて、図９に示すステップＳ１００〜Ｓ１０７の８つの処理のうちのいずれかを選択する。
【００７１】
ステップＳ１００の特別図柄通常処理は、プロセスフラグメモリ３３に記憶されているプロセスフラグの値が初期値「０」のときに実行される処理である。この処理において、遊技制御部１１は、特図保留メモリ３１が記憶している乱数値の保留数が０か否かを判別する。保留数が０であれば、表示制御部１４を介して表示装置４上にデモンストレーション画面を表示するなどして、処理を終了する。一方、保留数が０ではないと判別すると、プロセスフラグの値を「１」に更新する。
【００７２】
ステップＳ１０１の特別図柄停止図柄設定処理は、プロセスフラグの値が「１」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御部１１は、特図保留メモリ３１の第１エントリに格納されている乱数値を読み出して、大当りに相当するかハズレに相当するかを判別するとともに、リーチ判定用乱数の抽出結果等に基づいて、リーチとするか否かを判別する。これらの判別結果に従って、最終的な停止図柄が設定される。また、遊技制御部１１は、特図保留メモリ３１の第２〜第４エントリに格納された乱数値を１エントリずつ上位にシフトする。その後、処理選択フラグの値を「２」に更新する。
【００７３】
ステップＳ１０２の変動パターン設定処理は、プロセスフラグの値が「２」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御部１１は、特図ゲームを行う際に使用する変動パターンを、図５（ａ）に示す通常ハズレ時変動パターン選択テーブル５１に格納された変動パターン、あるいは図５（ｂ）に示すリーチハズレ時変動パターン選択テーブル５２に格納された変動パターン、あるいは図６（ａ）に示す大当り時変動パターン選択テーブル５３に格納された変動パターンのうちから選択する。
【００７４】
この変動パターン設定処理において、遊技制御部１１は、図１０に示すように、まず、上記ステップＳ１０１の特別図柄停止図柄設定処理にて大当りとされたかハズレとされたかを判別する（ステップＳ２０１）。大当りとされている場合には（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、変動パターンを選択するためのテーブルとして、図６（ａ）に示す大当り時変動パターン選択テーブル５３を設定する（ステップＳ２０２）。一方、ハズレとされている場合には（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、上記ステップＳ１０１の特別図柄停止図柄設定処理にてリーチとすることが決定されたか否かを判別する（ステップＳ２０３）。リーチとする場合には（ステップＳ２０３；Ｙｅｓ）、変動パターンを選択するためのテーブルとして、図５（ｂ）に示すリーチハズレ時変動パターン選択テーブル５２を設定する（ステップＳ２０４）。
【００７５】
ステップＳ２０３において、リーチにしないと判別された場合には（ステップＳ２０３；Ｎｏ）、変動パターンを選択するためのテーブルとして、図５（ａ）に示す通常ハズレ時変動パターン選択テーブル５１を設定する（ステップＳ２０５）。
【００７６】
遊技制御部１１は、こうして設定された変動パターン選択テーブルのうちから、今回の特図ゲームで使用する変動パターンを決定する（ステップＳ２０６）。この際、遊技制御部１１は、決定した変動パターンの制御コードを取得する。
【００７７】
例えば、ステップＳ２０２にて図６（ａ）に示す大当り時変動パターン選択テーブル５３が設定された場合には、リーチ種類決定用乱数を抽出し、その乱数値に従って、リーチＡ〜リーチＤからなる変動パターンのいずれかを、今回の特図ゲームで使用する変動パターンとして決定する。また、ステップＳ２０３にて図５（ｂ）に示すリーチハズレ時変動パターン選択テーブル５２が設定された場合には、大当りの場合と同様にリーチ種類決定用乱数を抽出し、その乱数値に従って、リーチＡ〜リーチＤからなる変動パターンのいずれかを、今回の特図ゲームで使用する変動パターンとして決定する。また、ステップＳ２０４にて図５（ａ）に示す通常ハズレ時変動パターン選択テーブル５１が設定された場合には、通常ハズレ時の変動パターンを今回の特図ゲームで使用する変動パターンとして決定する。
【００７８】
続いて、ステップＳ２０６にて決定した変動パターンに割り当てられているタイムスケジュールに従って、変動時間タイマ３４、受付待機時間タイマ３５及び受付期間タイマ３７に、カウント初期値を設定する（ステップＳ２０７）。
【００７９】
例えば、ステップＳ２０６にて通常ハズレ時変動パターン選択テーブル５１から通常ハズレ時の変動パターンが選択された場合には、変動時間タイマ３４及び受付待機時間タイマ３５に７秒に相当するカウント初期値が設定される。また、ステップＳ２０６にてリーチハズレ時変動パターン選択テーブル５２あるいは大当り時変動パターン選択テーブル５３からリーチＡの変動パターンが選択された場合には、変動時間タイマ３４及び受付待機時間タイマ３５に２０秒に相当するカウント初期値が設定される。リーチＢの変動パターンが選択された場合には、変動時間タイマ３４及び受付待機時間タイマ３５に３２秒に相当するカウント初期値が設定される。なお、これらの場合には、受付期間タイマ３７に対する設定は特に行わなくてよい。
【００８０】
また、例えばステップＳ２０６にてリーチハズレ時変動パターン選択テーブル５２あるいは大当り時変動パターン選択テーブル５３からリーチＣの変動パターンが選択された場合には、２８秒に相当するカウント初期値が変動時間タイマ３４に設定され、８秒に相当するカウント初期値が受付待機時間タイマ３５に設定される。リーチＤの変動パターンが選択された場合には、３６秒に相当するカウント初期値が変動時間タイマ３４に設定され、１２秒に相当するカウント初期値が受付待機時間タイマ３５に設定される。リーチＣあるいはリーチＤの変動パターンが選択された場合には、さらに、５秒に相当するカウント初期値が受付期間タイマ３７に設定されることとなる。
【００８１】
このように、ステップＳ２０６にて今回の特図ゲームで使用する変動パターンを決定したことにより、その変動パターンに対応して、特別図柄の変動表示が行われる変動時間が決定される。
【００８２】
この後、遊技制御部１１は、ステップＳ２０６にて取得した変動パターンの制御コードを、特図ゲームの開始を指令するとともに特別図柄の変動時間を特定するための変動コマンドとして、表示制御部１４へ送信する（ステップＳ２０８）。ステップＳ２０７及びＳ２０８により、遊技制御部１１は、変動コマンドを送信するに際して変動時間タイマ３４を設定し、変動時間タイマ３４のカウント値を監視することで、ステップＳ２０６にて決定した変動パターンに対応する変動時間を管理することができる。続いて、遊技制御部１１は、プロセスフラグの値を「３」に更新する（ステップＳ２０９）。
【００８３】
ステップＳ２０８で送信した変動コマンドは、表示制御部１４に受信される。表示制御部１４は、変動コマンドとして受信した制御コードから、特別図柄の変動時間を特定することができる。表示制御部１４は、この変動コマンドを受信したことを契機として、表示装置４による特別図柄の変動表示の実行を開始する。
【００８４】
図９に示すステップＳ１０３の特別図柄変動処理は、プロセスフラグの値が「３」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御部１１は、表示制御部１４が特定の変動コマンドに基づく特別図柄の変動表示を実行中の特定期間に、遊技者の指示行為が検出されると、変動時間を変更するための処理を行う。
【００８５】
この特別図柄変動処理を図１１を参照して詳細に説明する。まず、遊技制御部１１は、変動変化設定処理を行う（ステップＳ２１１）。この変動変化設定処理については、図１２を参照して説明する。
【００８６】
変動変化設定処理を開始すると、まず、受付フラグメモリ３６に記憶されている受付フラグがオンされているか否かを判別する（ステップＳ３０１）。受付待機時間タイマ３５がタイムアウトしていない場合、すなわち、受付待機時間タイマ３５のカウント値が０ではない場合には、受付フラグはオフの状態にある。
【００８７】
受付フラグがオフの状態にある場合（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、受付待機時間タイマ３５のカウント値を１減算する（ステップＳ３０２）。この後、受付待機時間タイマ３５のカウント値が０となってタイムアウトしたか否かを判別する（ステップＳ３０３）。
【００８８】
受付待機時間タイマ３５のカウント値が０である場合（ステップＳ３０３；Ｙｅｓ）、受付フラグをオンに設定するとともに（ステップＳ３０４）、指示検出部１３から遊技制御部１１への検出識別信号の入力を有効とする指示行為検出イネーブル制御を行う（ステップＳ３０５）。受付フラグがオンに設定される期間は、表示制御部１４により表示装置４上に指示行為検出用画面が表示される期間に相当する。遊技制御部１１は、この指示行為検出用画面が表示される特定の変動時間における表示態様となったときに限って、検出識別信号の入力を有効とし、特別図柄の変動時間を変更可能とする。
【００８９】
一方、ステップＳ３０３にて受付待機時間タイマ３５のカウント値が０ではない場合には（ステップＳ３０３；Ｎｏ）、ステップＳ３０４及びＳ３０５がスキップされ、そのまま変動変化設定処理が終了する。
【００９０】
また、ステップＳ３０１にて受付フラグがオンの状態にあると判別された場合（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、受付期間タイマ３７のカウント値が０となってタイムアウトしたか否かを判別する（ステップＳ３０６）。受付期間タイマ３７のカウント値が０である場合（ステップＳ３０６；Ｙｅｓ）、受付フラグをオフに設定するとともに（ステップＳ３０７）、指示検出部１３から遊技制御部１１への検出識別信号の入力を無効化する指示行為検出ディセーブル制御を行う（ステップＳ３０８）。こうして、受付フラグがオフとなっている期間については、指示検出部１３を介して光センサ５ａ、５ｂから送られる遊技者の指示行為を識別するための信号が無効化される。この後、受付待機時間タイマ３５に設定可能な最大値（ＭＡＸ値）を入力して設定し（ステップＳ３０９）、変動変化設定処理が終了する。
【００９１】
また、ステップＳ３０６にて受付期間タイマ３７のカウント値が０ではないと判別された場合には（ステップＳ３０６；Ｎｏ）、受付期間タイマ３７のカウント値を１減算する（ステップＳ３１０）。続いて、指示検出部１３から遊技制御部１１へ送信された検出識別信号に基づいて、遊技者の指示行為が検出されたか否かを判別する（ステップＳ３１１）。遊技者の指示行為が検出されない場合（ステップＳ３１１；Ｎｏ）、そのまま変動変化設定処理が終了する。
【００９２】
一方、遊技者の指示行為が検出されると（ステップＳ３１１；Ｙｅｓ）、指示検出部１３からの検出識別信号に従って、検出した指示行為に対応する変動時間を、変動変化時間として変動時間タイマ３４に入力して設定する処理を行う（ステップＳ３１２）。ここで、遊技者の指示行為には複数の種類があり、各種類の指示行為が図６（ｂ）に示す変化変動パターン選択テーブル５４に設定された変化変動パターンのいずれかと対応付けられている。遊技制御部１１は、指示検出部１３から入力される検出識別信号により、遊技者の指示行為がいずれの種類に該当するかを判別する。
【００９３】
例えば、遊技者の指示行為が２種類あり、第１の種類の指示行為が図６（ｂ）に示すリーチＡの変化変動パターンと対応付けられており、第２の種類の指示行為がリーチＢの変化変動パターンと対応付けられているものとする。この場合、遊技制御部１１は、指示検出部１３から送信された検出識別信号に基づいて、遊技者の指示行為が第１の種類の指示行為であるか、第２の種類の指示行為であるかを判別する。ここで、第１の種類の指示行為であると判別すると、変化変動パターン選択テーブル５４からリーチＡの変化変動パターンが選択され、その変化変動パターンに従って、１５秒に相当するカウント値が変動時間タイマ３４に入力され変動時間が変更される。また、第２の種類の指示行為であると判別された場合には、変化変動パターン選択テーブル５４からリーチＢの変化変動パターンが選択され、その変化変動パターンに従って、２０秒に相当するカウント更新値が変動時間タイマ３４に入力され変動時間が変更される。
【００９４】
遊技制御部１１は、選択した変化変動パターンの制御コードを取得し、取得した制御コードを、変動時間の変更を指令するとともに変更された変動時間の残り時間を特定するための変動変化コマンドとして、表示制御部１４へ送信する（ステップＳ３１３）。ステップＳ３１２及びＳ３１３により、遊技制御部１１は、変動変化コマンドを送信するに際して変動時間タイマ３４を再度設定し直し、特別図柄の変動時間を、遊技者の指示行為の種類に対応した時間に変更する。なお、こうして特別図柄の変動時間を変更する場合でも、遊技制御部１１は、図９に示すステップＳ１０１の処理において特図ゲームを開始する以前に決定した左図柄、右図柄、中図柄それぞれの最終停止図柄すなわち特別図柄の変動表示の表示結果については、変更しないようにする。
【００９５】
ステップＳ３１３で送信した変動変化コマンドは、表示制御部１４に受信される。表示制御部１４は、この変動変化コマンドを受信したことを契機として、表示装置４における特別図柄の変動表示を、変動変化コマンドに基づく変化態様にて実行する。この際、表示制御部１４は、変動変化コマンドとして受信した制御コードから、現在実行中の特図ゲームにおける変動時間が変更されたことと、その変更による変動表示の残り時間とを、特定する。
こうして変動変化設定処理が終了し、図１１のステップＳ２１２に進む。
【００９６】
図１１のステップＳ２１２において、遊技制御部１１は、変動時間タイマ３４のカウント値を１減算する（ステップＳ２１２）。続いて、変動時間タイマ３４のカウント値が０となってタイムアウトしたか否かを判別する（ステップＳ２１３）。変動時間タイマ３４のカウント値が０である場合（ステップＳ２１３；Ｙｅｓ）、プロセスフラグの値を「４」に更新し（ステップＳ２１４）、特別図柄変動処理が終了する。
一方、変動時間タイマ３４のカウント値が０ではない場合には（ステップＳ２１３；Ｎｏ）、ステップＳ２１４をスキップして、そのまま特別図柄変動処理が終了する。
【００９７】
図９に示すステップＳ１０４の特別図柄停止処理は、プロセスフラグの値が「４」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御部１１は表示制御部１４に確定コマンドを送信する。すなわち、変動コマンドを表示制御部１４に送信して特図ゲームの開始を命じた後、遊技者の指示行為が検出されたことにより変動時間が変更された場合には、その変更された変動時間が経過したときに、遊技制御部１１から表示制御部１４へ確定コマンドが送信される。一方、変動コマンドを送信した後、変動時間が変更されていない場合には、特図ゲームを開始する際に決定した変動時間が経過したときに、遊技制御部１１から表示制御部１４へ確定コマンドが送信される。表示制御部１４はこの確定コマンドに応答して、表示装置４上の特別図柄を、特図ゲームの開始段階で受信した停止図柄コマンドにて指定された最終停止図柄で停止させる。遊技制御部１１は、最終停止図柄が当りに相当する場合には、プロセスフラグの値を「５」に更新し、ハズレに相当する場合には、プロセスフラグの値を「０」に更新する。
【００９８】
ステップＳ１０５の大入賞口開放前処理は、プロセスフラグの値が「５」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御部１１は、特図ゲームにより導出された最終停止図柄（当り、ハズレ等）に応じて、特別可変入賞球装置（大入賞口）７を開成するか否かを決定する。開成しないときには、プロセスフラグの値を「０」に更新し、開成するときには、プロセスフラグの値を「６」に更新する。
【００９９】
ステップＳ１０６の大入賞口開放中処理は、プロセスフラグの値が「６」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御部１１は、開成された特別可変入賞球装置（大入賞口）７への遊技球の入賞処理、賞球の払出処理、開成時間の計測処理、表示制御部１４を介した表示制御等を行う。遊技制御部１１は、入賞球数が所定数に達するか開成時間が所定時間に達すると、プロセスフラグの値を更新する。具体的には、遊技制御部１１は、１回の大当りについて、特別可変入賞球装置７の開成回数をカウントしており、開成回数が１６回に達していれば、大当り状態を終了する条件が成立したとしてプロセスフラグの値を「７」に更新する。一方、開成回数が１６回に達していなければ、特別可変入賞球装置７を一旦閉成した後、プロセスフラグの値を「６」に更新する。これにより、大当り状態にあっては、特別可変入賞球装置７の開閉が１６回繰り返されることになる。
【０１００】
ステップＳ１０７の大当り終了処理は、プロセスフラグの値が「７」の場合に実行される処理であり、遊技制御部１１は、大当り状態を終了させる処理を行い、プロセスフラグの値を「０」に更新する。
【０１０１】
次に、表示制御部１４が実行する特図ゲームの処理について、図１３〜図１６のフローチャートを参照して説明する。
【０１０２】
表示制御部１４は、例えば、２ｍ秒毎のタイマ割り込み処理等で、図１３のフローチャートに示す表示制御プロセス処理を開始する。表示制御部１４は、表示プロセスフラグメモリ４２に記憶されている表示プロセスフラグの値に基づいて、図１３に示すステップＳ４００〜Ｓ４０３の４つの処理のうちのいずれかを選択する。
【０１０３】
ステップＳ４００の変動コマンド受信処理は、表示プロセスフラグメモリ４２に記憶されている表示プロセスフラグの値が初期値「０」のときに実行される処理である。この処理において、表示制御部１４は、例えばＩＲＱ２割り込み処理等によって、変動時間を特定するための変動コマンドを受信したか否かを確認する。
【０１０４】
この変動コマンド受信処理において、表示制御部１４は、図１４に示すように、まず、コマンド無受信タイマがタイムアウトしたか否かを判別する（ステップＳ４１１）。コマンド無受信タイマは、遊技制御部１１から特別図柄の変動表示開始を指令する変動コマンドを所定期間以上受信しなかったときにタイムアウトする。タイムアウトした場合には（ステップＳ４１１；Ｙｅｓ）、表示制御部１４は、表示装置４上にデモンストレーション画面を表示する制御を行う（ステップＳ４１２）。
【０１０５】
コマンド無受信タイマがタイムアウトしていない場合には（ステップＳ４１１；Ｎｏ）、表示制御部１４は、変動時間を特定するための変動コマンドを表示制御コマンドとして受信したか否かを判別する（ステップＳ４１３）。変動コマンドを受信していない場合（ステップＳ４１３；Ｎｏ）、そのまま変動コマンド受信処理を終了する。
【０１０６】
一方、変動コマンドを受信した場合には（ステップＳ４１３；Ｙｅｓ）、その変動コマンドの制御コードに対応する表示制御パターンを、表示制御パターンメモリ４１に記憶されているもののうちから決定する（ステップＳ４１４）。続いて、表示プロセスフラグの値を「１」に更新する（ステップＳ４１５）。なお、変動コマンドを受信するときには、左右中図柄の最終停止図柄を指定する停止図柄コマンドもあわせて受信し、この停止図柄コマンドにより指定された最終停止図柄を記憶しておく。
【０１０７】
図１３に示すステップＳ４０１の全図柄変動開始処理は、表示プロセスフラグの値が「１」の場合に実行される処理である。この処理において、表示制御部１４は、表示装置４に表示された左右中図柄の変動が開始されるように制御し、表示プロセスフラグの値を「２」に更新する。
【０１０８】
ステップＳ４０２の図柄変動中処理は、表示プロセスフラグの値が「２」の場合に実行される処理である。この処理において、表示制御部１４は、例えば特別図柄の変動速度や背景画像、キャラクタなどといった、変動パターンを構成する各変動状態の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【０１０９】
この図柄変動中処理において、表示制御部１４は、図１５に示すように、まず、表示装置４において指示行為検出用画面を表示中であるか否かを判別する（ステップＳ４２１）。指示行為検出用画面は、遊技制御部１１において受付待機時間タイマ３５がタイムアウトしたタイミングから、受付期間タイマ３７がタイムアウトするタイミングあるいは変動変化コマンドが送出されるタイミングまで、表示装置４上に表示される。この画面を表示していない場合には（ステップＳ４２１；Ｎｏ）、表示プロセスフラグの値を「３」に更新して（ステップＳ４２７）、図柄変動中処理を終了する。
【０１１０】
一方、指示行為検出用画面を表示中である場合には（ステップＳ４２１；Ｙｅｓ）、変更された変動時間を特定するための変動変化コマンドを表示制御コマンドとして受信したか否かを判別する（ステップＳ４２２）。なお、ここでは、停止図柄コマンドの受信は行わない。すなわち、特図ゲームの開始段階で変動コマンドとともに受信した停止図柄コマンドにより指定された変動表示の表示結果は、実行中の特図ゲームが終了するまで変更されることはない。また、指示行為検出用画面を表示中である特定の期間に限って、変動変化コマンドが有効に受信され、この画面を表示していない場合には、変動変化コマンドの受信が無効化される。変動変化コマンドを受信していない場合には（ステップＳ４２２；Ｎｏ）、ステップＳ４２７に進む。
【０１１１】
一方、変動変化コマンドを受信した場合には（ステップＳ４２２；Ｙｅｓ）、その変動変化コマンドの制御コードを特定するとともに（ステップＳ４２３）、変化態様決定用乱数を抽出する（ステップＳ４２４）。表示制御部１４は、変動変化コマンドの制御コードから、現在実行中の特図ゲームにおいて変更された変動時間の残り時間を特定する。ステップＳ４２３にて特定した制御コード及びステップＳ４２４にて抽出した変化態様決定用乱数に基づき、表示制御部１４は、変化態様テーブル５５を用いて変化態様を決定し（ステップＳ４２５）、決定した変化態様に対応する表示制御パターンを表示制御パターンメモリ４１から読み出す。すなわち、表示制御部１４は、遊技制御部１１から受信した変動変化コマンドに基づいて、変化態様を独自に決定し、その変化態様に対応する表示制御パターンを選択する。
【０１１２】
例えば、図８（ｂ）に示す変化態様テーブル５５を参照して、受信した変動変化コマンドの制御コードが３Ｄ（ｈ）である場合には、実行中の変動表示が大当り用のものであるかハズレ用のものであるかに関わらず、また、ステップＳ４２４にて抽出した変化態様決定用乱数の値に関わらず、表示制御パターンＸを選択する。大当り用の変動表示を実行中に受信した変動変化コマンドの制御コードが３Ｅ（ｈ）である場合には、ステップＳ４２４にて抽出した変化態様決定用乱数の値が０〜１９のいずれかであれば表示制御パターンＹ１を選択する一方、変化態様決定用乱数の値が２０〜２９のいずれかであれば表示制御パターンＹ２を選択する。また、リーチハズレ用の変動表示を実行中に受信した変動制御コマンドの制御コードが３Ｅ（ｈ）である場合には、ステップＳ４２４にて抽出した変動態様決定用乱数の値が０〜２８のいずれかであれば表示制御パターンＹ１を選択する一方、変化態様決定用乱数の値が２９であれば表示制御パターンＹ２を選択する。
【０１１３】
続いて、表示制御部１４は、読み出した表示制御パターンに従った変化態様にて特別図柄の変動表示の実行を開始し（ステップＳ４２６）、ステップＳ４２７に進む。
【０１１４】
図１３に示すステップＳ４０３の全図柄停止待ち処理は、表示プロセスフラグの値が「３」の場合に実行される処理である。この処理において、表示制御部１４は、全図柄の停止を指示する確定コマンドを受信していたら、特別図柄の変動を停止し、最終停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う。
【０１１５】
この全図柄停止待ち処理において、表示制御部１４は、図１６に示すように、まず、確定コマンドを表示制御コマンドとして受信したか否かを判別する（ステップＳ４３１）。確定コマンドを受信していれば（ステップＳ４３１；Ｙｅｓ）、特図ゲームを開始する際に停止図柄コマンドにより指定された最終停止図柄を、確定図柄として表示装置４上に表示する制御を行う（ステップＳ４３２）。
【０１１６】
一方、確定コマンドを受信していない場合には（ステップＳ４３１；Ｎｏ）、監視タイマがタイムアウトしたか否かを判別する（ステップＳ４３３）。監視タイマは、遊技制御部１１から表示制御コマンドを所定時間以上受信しなかったときにタイムアウトする。タイムアウトした場合には（ステップＳ４３３；Ｙｅｓ）、何らかの異常が発生したと判断して、表示装置４上にエラー画面を表示する制御を行う（ステップＳ４３４）。
【０１１７】
一方、監視時間タイマがタイムアウトしていない場合には（ステップＳ４３３；Ｎｏ）、表示プロセスフラグの値を「２」に更新し（ステップＳ４３５）、全図柄停止待ち処理を終了する。
【０１１８】
以下、図１７〜図３０を参照して、図柄の変動パターンの例について説明する。図１７は、各変動パターンを構成するパターン（変動状態）を示す説明図である。また、図１８（ａ）及び（ｂ）は、リーチとしない通常のハズレ時の表示制御例を示すタイミング図である。図１９（ａ）は、図１８（ａ）の表示制御タイミングに対応した図柄の変動態様の一例を示している。図１９（ｂ）は、図１８（ｂ）の表示制御タイミングに対応した図柄の変動態様の一例を示している。
【０１１９】
この例では、制御コードが００（ｈ）である変動コマンドを表示制御部１４が遊技制御部１１から受信すると、表示制御部１４が独自に決定した表示制御パターンに対応して、図１８（ａ）に示す表示制御タイミングと、図１８（ｂ）に示す表示制御タイミングのうちから、いずれかが選択される。図１８（ａ）及び（ｂ）に示す表示制御タイミングによる特図ゲームでは、変動表示の開始タイミングから全図柄の最終停止図柄の確定表示タイミングまでの期間が、通常ハズレ時の変動コマンドに対応して、７秒に設定されている。
【０１２０】
図１８（ａ）に示す表示制御タイミングによる場合、まず、パターンａに従って左、右、中図柄の変動が行われる。パターンａは、図１７に示すように、図柄を加速変動させるパターンである。パターンａに従って全図柄が所定速度まで加速した時点で、パターンｂに従って一定速の変動が行われる。その後、左図柄、右図柄の順に順次、パターンｃに従って減速変動に移行し、図柄を一旦停止（仮停止）させる。仮停止された左図柄、右図柄については、パターンｉに従った揺れ変動表示が行われる。揺れ変動表示は、停止表示結果が確定していない仮停止状態の表示であって、導出表示された図柄を図柄のスクロール方向の順方向と逆方向とに交互に揺動する態様で示す表示である。その後、中図柄がパターンｃに従って減速変動に移行し、遊技制御部１１から確定コマンドを受信すると、全図柄を停止表示して確定状態になる。なお、中図柄も、パターンｃによる減速変動の後に揺れ動作を行い、その後に確定状態となるようにしてもよい。
図１８（ａ）に示す表示制御タイミングに従って、表示装置４上には、例えば図１９（ａ）に示すように、リーチとなることなく、左図柄、右図柄、中図柄の順に停止表示され、ハズレの最終図柄が導出表示される。
【０１２１】
図１８（ｂ）に示す表示制御タイミングによる場合、まず、パターンａに従って左、右、中図柄が加速変動する。その後、全図柄が所定速度まで加速した時点で、パターンｂに従って一定速の変動が行われる。その後、全図柄同時に、パターンｃに従った減速変動が行われる。そして、遊技制御部１１から確定コマンドを受信すると、全図柄を停止表示して確定状態になる。
図１８（ｂ）に示す表示制御タイミングに従って、表示装置４上には、例えば図１９（ｂ）に示すように、リーチとなることなく、全図柄が同時に停止表示され、ハズレの最終図柄が導出表示される。
【０１２２】
このように、通常ハズレ時には、特図ゲームの開始段階で決定された変動時間が特図ゲームの実行中に変更されることはなく、その変動時間が経過した時点、すなわち変動時間タイマ３４がタイムアウトした時点で、最終停止図柄が確定表示される。
【０１２３】
図２０（ａ）及び（ｂ）は、リーチハズレ時変動パターン選択テーブル５２を用いて決定される変動パターンのうち、リーチＡの変動パターンに対応して選択される表示制御例を示すタイミング図である。図２１（ａ）は、図２０（ａ）の表示制御タイミングに対応した図柄の変動態様の一例を示している。図２１（ｂ）は、図２０（ｂ）の表示制御タイミングに対応した図柄の変動態様の一例を示している。
【０１２４】
この例では、制御コードが１Ａ（ｈ）であるリーチＡ（ハズレ時）の変動コマンドを、表示制御部１４が遊技制御部１１から受信すると、表示制御部１４が独自に決定した表示制御パターンに対応して、図２０（ａ）に示す表示制御タイミングと、図２０（ｂ）に示す表示制御タイミングのうちから、いずれかが選択される。図２０（ａ）及び（ｂ）に示す表示制御タイミングによる特図ゲームでは、変動表示の開始タイミングから全図柄の最終停止図柄の確定表示タイミングまでの期間が、リーチハズレ時のリーチＡ変動コマンドに対応して、２０秒に設定されている。
【０１２５】
図２０（ａ）に示す表示制御タイミングによる場合、まず、パターンａに従って左、右、中図柄が加速変動し、全図柄が所定速度まで加速した時点で、パターンｂに従って一定速の変動が行われる。一定速の変動が所定期間行われた後に、左図柄、右図柄の順に順次、パターンｃに従って減速変動に移行し、図柄を仮停止させる。仮停止した左図柄と右図柄は、それぞれパターンｉに従った揺れ変動表示状態となる。その後、中図柄がパターンｃに従って減速変動し、遊技制御部１１から確定コマンドを受信すると、全図柄を停止表示して確定状態になる。
図２０（ａ）に示す表示制御タイミングに従って、表示装置４上では、例えば図２１（ａ）に示すように、通常のリーチ変動態様にて変動表示が行われた後、ハズレの最終図柄が導出表示される。
【０１２６】
図２０（ｂ）に示す表示制御タイミングによる場合、パターンａに従って左、右、中図柄の加速変動が行われ、全図柄が所定速度まで加速した後に、パターンｂに従って一定速の変動が行われる。一定速の変動が所定期間行われた後に、左図柄、右図柄の順に順次、パターンｃに従って減速変動に移行し、図柄を仮停止させる。左図柄が仮停止してから右図柄が仮停止するまでの間には、左図柄の揺れ表示が行われる。左図柄と右図柄が仮停止すると、中図柄が一定速で変動している状態で、仮停止している左図柄と右図柄がパターンｄに従って拡大表示される。この後、中図柄がパターンｃに従って減速変動し、仮停止している左図柄と中図柄がパターンｆに従って通常表示に戻される。遊技制御部１１から確定コマンドを受信すると、全図柄を停止表示して確定状態となる。
図２０（ｂ）に示す表示制御タイミングに従って、表示装置４上では、例えば図２１（ｂ）に示すように、特徴的なリーチ変動態様にて変動表示が行われた後、ハズレの最終図柄が導出表示される。
【０１２７】
このように、リーチハズレ時でも、特図ゲームの開始段階で決定された変動時間を変更しないように設定されることがあり、このような設定が行われた場合には、始めに決定した変動時間が経過した時点で、最終停止図柄が確定表示される。
【０１２８】
図２２（ａ）及び（ｂ）は、大当り時変動パターン選択テーブル５３を用いて決定される変動パターンのうち、リーチＡの変動パターンに対応して選択される表示制御例を示すタイミング図である。図２３（ａ）は、図２２（ａ）の表示制御タイミングに対応した図柄の変動態様の一例を示している。図２３（ｂ）は、図２２（ｂ）の表示制御タイミングに対応した図柄の変動態様の一例を示している。
【０１２９】
この例では、制御コードが２４（ｈ）であるリーチＡ（大当り時）の変動コマンドを、表示制御部１４が遊技制御部１１から受信すると、表示制御部１４が独自に決定した表示制御パターンに対応して、図２２（ａ）に示す表示制御タイミングと、図２２（ｂ）に示す表示制御タイミングのうちから、いずれかが選択される。図２２（ａ）及び（ｂ）に示す表示制御タイミングによる特図ゲームでは、変動表示の開始タイミングから全図柄の最終停止図柄の確定表示タイミングまでの期間が、大当り時のリーチＡ変動コマンドに対応して、２０秒に設定されている。
【０１３０】
図２２（ａ）に示す表示制御タイミングによる場合、パターンａに従って左、右、中図柄の加速変動が行われ、全図柄が所定速度まで加速した後に、パターンｂに従って一定速の変動が行われる。一定速の変動が所定期間行われた後に、左図柄、右図柄の順に順次、パターンｃに従って減速変動に移行し、図柄を仮停止させる。仮停止した左図柄と右図柄は、パターンｉに従った揺れ変動表示状態となる。その後、中図柄がパターンｃに従って減速変動し、遊技制御部１１から確定コマンドを受信すると、全図柄を停止表示して確定状態になる。
図２２（ａ）に示す表示制御タイミングに従って、表示装置４上では、例えば、図２３（ａ）に示すように、通常のリーチ変動態様にて変動表示が行われた後、大当りの最終図柄が導出表示される。
【０１３１】
図２２（ｂ）に示す表示制御タイミングによる場合、パターンａに従って左、右、中図柄の加速変動が行われ、全図柄が所定速度まで加速した後に、パターンｂに従って一定速の変動が行われる。一定速の変動が所定期間行われた後に、左図柄、右図柄の順に順次、パターンｃに従って減速変動に移行し、図柄を仮停止させる。左図柄が仮停止してから右図柄が仮停止するまでの間には、左図柄の揺れ表示が行われる。左図柄と右図柄が仮停止すると、中図柄が一定速で変動している状態で、左図柄と右図柄がパターンｅに従って縮小表示される。この後、中図柄がパターンｃに従って減速変動し、仮停止している左図柄と中図柄がパターンｆに従って通常表示に戻される。そして、遊技制御部１１から確定コマンドを受信すると、全図柄を停止表示して確定状態となる。
図２２（ｂ）に示す表示制御タイミングに従って、表示装置４上では、例えば、図２３（ｂ）に示すように、特徴的なリーチ変動態様にて変動表示が行われた後、大当りの最終図柄が導出表示される。
【０１３２】
このように、大当り時でも、特図ゲームの開始段階で決定された変動時間を変更しないように設定されることがあり、このような設定が行われた場合には、始めに決定した変動時間が経過した時点で、最終停止図柄が確定表示される。
【０１３３】
図２４〜図２６は、大当り時変動パターン選択テーブル５３を用いて決定される変動パターンのうち、リーチＣの変動パターンに対応して選択される表示制御例を示すタイミング図である。ここで、図２４は、特図ゲームを実行中の特定期間に遊技者の指示行為が検出されなかった場合の表示制御タイミングを示している。図２５は、特図ゲームを実行中の特定期間に遊技者の指示行為が検出され、制御コードが３Ｄ（ｈ）の変動変化コマンドを受信した場合の表示制御タイミングを示している。図２６は、特図ゲームの実行中の特定期間に遊技者の指示行為が検出され、制御コードが３Ｅ（ｈ）の変動変化コマンドを受信した場合の表示制御タイミングを示している。
【０１３４】
この例では、制御コードが２６（ｈ）であるリーチＣ（大当り時）の変動コマンドを、表示制御部１４が遊技制御部１１から受信すると、表示制御部１４が独自に決定した表示制御パターンに対応して、図２４に示す表示制御タイミングが選択される。図２４に示す表示制御タイミングによる特図ゲームでは、変動表示の開始タイミングから全図柄の最終停止図柄の確定表示タイミングまでの期間が、大当り時のリーチＣ変動コマンドに対応して、２８秒に設定されている。
【０１３５】
図２４に示す表示制御タイミングによる場合、例えば図２７（ａ）に示すような停止表示状態にある左、右、中図柄を、パターンａに従って加速変動させる。こうして図２７（ｂ）に示すように全図柄が変動表示され、所定速度まで加速した地点で、パターンｂに従って一定速の変動が行われる。その後、左図柄と右図柄がパターンｃに従って減速変動に移行し、図２７（ｃ）に示すように、リーチとなる同一の図柄で一旦停止（仮停止）させる。この後、変動表示の開始タイミングから８秒が経過すると、パターンｊに従って、図２７（ｄ）に示すような指示行為検出用画面を表示装置４上に表示させる。この指示行為検出用画面には、遊技者の指示行為を種類毎に識別可能として検出するための表示領域６１、６２が表示される。
【０１３６】
例えば、図２７（ｄ）に示すような指示行為検出用画面において、遊技者が表示領域６１に触れるような指示行為を行うと、光センサ５ａによりこの指示行為が検出され、所定の検出信号が光センサ５ａから指示検出部１３へ送信される。指示検出部１３は、光センサ５ａにより遊技者の指示行為が検出されたことに対応して、第１の種類の指示行為であることを示す検出識別信号を生成し、遊技制御部１１へ送出する。
一方、図２７（ｄ）に示すような指示行為検出用画面において、遊技者が表示領域６２に触れるような指示行為を行うと、光センサ５ｂによりこの指示行為が検出され、所定の検出信号が光センサ５ｂから指示検出部１３へ送信される。指示検出部１３は、光センサ５ｂにより遊技者の指示行為が検出されたことに対応して、第２の種類の指示行為であることを示す検出識別信号を生成し、遊技制御部１１へ送出する。
【０１３７】
また、遊技制御部１１では、特図ゲームの開始タイミングから８秒が経過した時点で受付待機時間タイマ３５がタイムアウトすることにより、受付フラグがオンに設定される。受付フラグがオンとなることにより、指示検出部１３から遊技制御部１１に入力される検出識別信号が有効となり、遊技者の指示行為を検出できるようになる。
【０１３８】
この後、受付期間タイマ３７がタイムアウトするまでの間に、遊技者の指示行為が検出されなかった場合には、遊技制御部１１から表示制御部１４へ変動変化コマンドが送信されずに受付フラグがオフに設定され、指示検出部１３から遊技制御部１１に入力される検出識別信号が無効化される。また、表示制御部１４では、図２４に示す表示制御タイミングに従って指示行為検出用画面の表示を終了し、パターンｂに従って中図柄を一定速で変動表示させるとともに仮停止している左図柄と右図柄をパターンｅに従って縮小表示させる。この後、中図柄を一定速で変動表示させたままで、所定期間が経過する毎に、左図柄と右図柄を、パターンｄに従って拡大表示させたり、パターンｅに従って縮小表示させたりする。そして、中図柄がパターンｃに従って減速変動し、仮停止している左図柄と右図柄がパターンｆに従って通常表示に戻される。
【０１３９】
遊技制御部１１は、変動時間タイマ３４がタイムアウトすると、特図ゲームを開始するに際して決定した変動時間が経過したとして、確定コマンドを表示制御部１４へ送信する。確定コマンドを受信した表示制御部１４は、全図柄を停止表示して確定状態とする。
遊技者の指示行為が検出されることなく変動表示の開始タイミングから１３秒が経過して、図２４に示す表示制御タイミングに従って指示行為検出用画面の表示が終了すると、表示装置４上では、例えば図２８（ａ）に示すように、特徴的なリーチ変動態様にて変動表示が行われた後、大当りの最終図柄が導出表示される。
【０１４０】
図２５は、表示装置４上に図２７（ｄ）に示すような指示行為検出用画面が表示されてから受付期間タイマ３７がタイムアウトするまでの間に、遊技者の指示行為が検出された場合の表示制御タイミングの一例を示している。この例では、図２７（ｄ）に示す指示行為検出用画面において、遊技者が表示領域６１に触れる第１の種類の指示行為を行うものとする。
【０１４１】
遊技制御部１１は、指示検出部１３からの検出識別信号により第１の種類の指示行為が検出されたと判別すると、第１の種類の指示行為に対応する変化変動パターンとして、変化変動パターン選択テーブル５４からリーチＡの変化変動パターンを選択する。図６（ｂ）に示すように、リーチＡの変化変動パターンは、変化変動時間が１５秒となっており、この変化変動時間に相当するカウント値を変動時間タイマ３４に設定することにより変動時間が変更される。この例では、図２４に示す表示制御タイミングと図２５に示す表示制御タイミングとの比較から明らかなように、各図柄の変動表示が開始されてから最終停止図柄が確定表示されるまでの特図ゲームに要する総変動時間を短縮させるような変動時間の変更が行われる。
【０１４２】
遊技制御部１１は、リーチＡの変化変動パターンに対応する制御コード３Ｄ（ｈ）を変動変化コマンドとして表示制御部１４へ送信する。図２５に示すように、指示行為検出用画面を表示中に制御コードが３Ｄ（ｈ）の変動変化コマンドを受信した表示制御部１４は、その変動変化コマンドから変更後の変動表示の残り時間が１５秒であることを特定するとともに指示行為検出用画面の表示を終了する。その後、図２８（ａ）に示すような左図柄と右図柄を縮小表示したり拡大表示したりする特徴的なリーチ変動態様にて変動表示が行われる。遊技制御部１１は、変動時間タイマ３４がタイムアウトすると、第１の種類の指示行為を検出したことにより変更された変動時間が経過したとして、確定コマンドを表示制御部１４へ送信する。確定コマンドを受信した表示制御部１４は、大当りの最終図柄を導出表示させて１回分の特図ゲームを終了する。
【０１４３】
図２６は、表示装置４上に図２７（ｄ）に示すような指示行為検出用画面が表示されてから受付期間タイマ３７がタイムアウトするまでの間に、遊技者の指示行為が検出された場合の表示制御タイミングの他の一例を示している。この例では、図２７（ｄ）に示す指示行為検出用画面において、遊技者が表示領域６２に触れる第２の種類の指示行為を行うものとする。
【０１４４】
遊技制御部１１は、指示検出部１３からの検出識別信号により第２の種類の指示行為が検出されたと判別すると、第２の種類の指示行為に対応する変化変動パターンとして、変化変動パターン選択テーブル５４からリーチＢの変化変動パターンを選択する。図６（ｂ）に示すように、リーチＢの変化変動パターンは、変化変動時間が２０秒となっており、この変化変動時間に相当するカウント値を変動時間タイマ３４に設定することにより変動時間が変更される。この例では、図２４に示す表示制御タイミングと図２６に示す表示制御タイミングとの比較から明らかなように、各図柄の変動表示が開始されてから最終停止図柄が確定表示されるまでの特図ゲームに要する総変動時間を延長させるような変動時間の変更が行われる。
【０１４５】
遊技制御部１１は、リーチＢの変化変動パターンに対応する制御コード３Ｅ（ｈ）を変動変化コマンドとして表示制御部１４へ送信する。図２６に示すように、指示行為検出用画面を表示中に制御コードが３Ｅ（ｈ）の変動変化コマンドを受信した表示制御部１４は、その変動変化コマンドから変更後の変動表示の残り時間が２０秒であることを特定するとともに指示行為検出用画面の表示を終了する。その後、仮停止している左図柄と右図柄がパターンｆに従って通常表示に戻され、中図柄は一定速の変動表示を継続する。そして、中図柄を一定速で変動表示させたままで、所定時間が経過する毎に、仮停止している左図柄と右図柄を、パターンｈに従って左方向に回転させたり、パターンｇに従って右方向に回転させたりする。中図柄がパターンｃに従って減速変動されると、仮停止している左図柄と右図柄がパターンｆに従って通常表示に戻される。
【０１４６】
遊技制御部１１は、変動時間タイマ３４がタイムアウトすると、第２の種類の指示行為を検出したことにより変更された変動時間が経過したとして、確定コマンドを表示制御部１４へ送信する。確定コマンドを受信した表示制御部１４は、全図柄を停止表示させて確定状態とする。
図２６に示す表示制御タイミングに従って制御コードが３Ｅ（ｈ）の変動変化コマンドを受信したことにより指示行為検出用画面の表示が終了すると、表示装置４上では、例えば図２８（ｂ）に示すように、特徴的なリーチ変動態様にて変動表示が行われた後、大当りの最終図柄が導出表示される。図２８（ｂ）に示すリーチ変動態様は、図２８（ａ）に示すリーチ変動態様とは異なる変化態様となっており、制御コードが３Ｅ（ｈ）である変動変化コマンドを受信したことを契機として、このような変化態様にて図柄の変動表示が実行される。
【０１４７】
このように、大当り時には、特図ゲームの開始段階で決定された変動時間を変更可能に設定し、遊技者の指示行為を検出した場合に、始めに決定した変動時間を遊技者の指示行為の種類に対応した時間に変更する。そして、この変更した変動時間の残り時間が経過した時点で、最終停止図柄が確定表示されることとなる。また、例えば大当り時変動パターン選択テーブル５３からリーチＤの変動パターンが選択された場合にも、同様に変動時間を変更可能に設定し、特図ゲームを実行中の特定期間に遊技者の指示行為を検出したことを条件に、変動時間を変更することができる。さらに、リーチハズレ時でも、リーチハズレ時変動パターン選択テーブル５２からリーチＣあるいはリーチＤの変動パターンが選択されると、変動時間を変更可能に設定し、遊技者の指示行為の種類に対応して実行中の特図ゲームにおける変動時間を変更することができる。
【０１４８】
また、図２９は、表示装置４上に図２７（ｄ）に示すような指示行為検出用画面が表示されてから受付期間タイマ３７がタイムアウトするまでの間に、遊技者の指示行為が検出された場合の制御タイミングのさらに他の一例を示している。この例では、図２６に示す表示制御タイミングの例と同様に、図２７（ｄ）に示す指示行為検出用画面において、遊技者が表示領域６２に触れる第２の種類の指示行為を行うものとする。
【０１４９】
遊技制御部１１は、指示検出部１３からの検出識別信号により第２の種類の指示行為が検出されたと判別すると、リーチＢの変化変動パターンに対応する制御コード３Ｅ（ｈ）を変動変化コマンドとして表示制御部１４へ送信する。制御コードが３Ｅ（ｈ）である変動変化コマンドを受信した表示制御部１４は、独自に決定した表示制御パターンに対応して、図２６に示す表示制御タイミングに従ったリーチ変動態様による変動表示と、図２９に示す表示制御タイミングに従ったリーチ演出表示のうちで、いずれかを選択して実行する。
【０１５０】
図２９に示す表示制御タイミングに従ったリーチ演出表示を選択して実行すると決定した場合、表示制御部１４は、例えば、図７に示すＣＰＵ２３がＶＤＰ２６に描画命令を送りキャラクタＲＯＭ２７に記憶されているリーチ演出表示用のキャラクタ画像データを読み出させ、ＶＲＡＭ２８上に展開させるなどして、表示装置４に、パターンｋに従ったリーチ演出表示を行わせる。これにより、例えば図３０に示すようなキャラクタを用いたリーチ演出表示が表示装置４上で行われる。このリーチ演出表示では、全図柄が縮小表示され、左図柄と右図柄が仮停止しているとともに、中図柄が一定速で変動している。この後、仮停止している左図柄と右図柄がパターンｆに従って通常表示に戻され、中図柄がパターンｃに従って減速変動する。遊技制御部１１は、変動時間タイマ３４がタイムアウトすると、第２の種類の指示行為を検出したことにより変更した変動時間が経過したとして、確定コマンドを表示制御部１４へ送信する。確定コマンドを受信した表示制御部１４は、大当りの最終図柄を導出表示させて１回分の特図ゲームを終了する。
【０１５１】
このように、表示制御部１４は、遊技制御部１１から受信した変動変化コマンドに基づいて、所定のリーチ演出表示を実行するか否かを独自に決定し、実行すると決定した場合に、そのリーチ演出表示の実行を開始することができる。
【０１５２】
以上説明したように、この実施の形態によれば、所定の変動パターンによる特別図柄の変動表示を実行中の特定期間に、遊技者の指示行為を検出して、実行中の図柄の変動表示を、変動時間の変更を伴う変化態様にて行うことができる。これにより、変化に富んだ演出が可能となる。
【０１５３】
また、変動変化コマンドを送信する際に、変動時間タイマ３４を再度設定し直す。従って、遊技者の指示行為を検出して変動時間を変更するタイミングがばらついたとしても、図柄の変動の停止までの時間をほぼ一定にして、表示の違和感を予防できる。
【０１５４】
また、特図ゲームにおける特別図柄の変動時間は、遊技者の指示行為の種類に対応した時間に変更されるので、変化に富んだ演出が可能である。
【０１５５】
また、表示装置４上に指示行為検出用画面が表示されたときに限って、遊技者の指示行為による変動時間の変更が可能となる。従って、変動時間を変更してもそれほど効果のないときに、むやみに変動時間を変更して演出を派手にしないですみ、さらに、全ての変動パターンに対応して変化態様を用意する必要がないので、余計な記憶容量を削減することができる。
【０１５６】
また、特別図柄の変動時間を変更する場合でも、特図ゲームを開始する以前の段階で決定した最終停止図柄については変更されないので、不正プログラムの関与等により遊技者の利益に係る情報が後から変更されることを防止できる。
【０１５７】
また、表示装置４上に指示行為検出用画面が表示されている期間に限って、表示制御部１４における変動変化コマンドの受信が有効とされ、この画面が表示されていない期間では、変動変化コマンドの受信が無効化される。従って、遊技者の指示行為を受け付けるべきではない誤ったタイミングで変動変化コマンドが送信された場合でも、演出の不整合が発生することを防止できる。
【０１５８】
さらに、表示制御部１４は、遊技制御部１１から受信した変動変化コマンドに基づいて、所定のリーチ演出表示等の演出を実行するか否かを独自に決定するので、遊技制御部１１における処理の負担が増加することを防止しつつ、変化に富んだ演出が可能となる。
【０１５９】
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、特図ゲームを実行中の特定期間に限って、遊技者の指示行為による変動時間の変更を可能とした。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、所定の変動パターンによる特別図柄の変動表示を開始してから最終停止図柄が確定表示されるまでの間、すなわち実質的な特図ゲームを実行中の期間全体において、遊技者の指示行為による変動時間の変更を可能に設定してもよい。以下、実質的な特図ゲームを実行中の期間全体において変動時間を変更可能とした変形例について説明する。
【０１６０】
この例では、図３１（ａ）に示すリーチαの変動パターンが大当り時変動パターン選択テーブル５３に予め設定されている。このリーチαの変動パターンは、総変動時間が１５秒となっている一方で、受付待機時間タイマ３５には０秒に相当するカウント値として０を設定し、受付期間タイマ３７には１４秒に相当するカウント値を設定するようになっている。
【０１６１】
そして、制御コードがＡＡ（ｈ）であるリーチαの変動コマンドを、表示制御部１４が遊技制御部１１から受信すると、図３１（ｂ）に示す表示制御タイミングに従って表示装置４における表示動作が制御される。すなわち、表示装置４上には、例えば図３２に示すように、図柄の変動表示を開始するタイミングから、表示領域６１、６２を備えた指示行為検出用画面が表示される。この後、指示行為検出用画面にて縮小表示された左、右、中図柄の変動表示が開始され、各図柄の加速変動及び一定速の変動が行われる期間全体にわたり、遊技者の指示行為が検出可能となる。そして、一定速の変動が所定期間行われて変動表示の開始タイミングから１４秒が経過するまでの間に遊技者の指示行為が検出された場合には、遊技制御部１１から表示制御部１４に遊技者の指示行為の種類に対応した変動変化コマンドが送信され、変動時間の変更が行われる。一方、この間に遊技者の指示行為が検出されなかった場合には、全図柄同時に、パターンｃに従った減速変動が行われ、遊技制御部１１からの確定コマンドを表示制御部１４が受信すると、全図柄を停止表示して確定状態となる。
【０１６２】
このように、特図ゲームを実行中である期間のほぼ全体において、表示制御部１４が変動変化コマンドを有効に受信するようにしてもよく、遊技制御部１１が変動コマンドを送信して特図ゲームの開始を命じた後、特別図柄の総変動時間に近似する受付期間が経過するまでに遊技者の指示行為が検出されると、特図ゲームを開始する際に決定した変動時間が変更される。
【０１６３】
また、上記実施の形態において示した変動パターンや変化変動パターンは一例であり、発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更可能である。例えば、変動時間がより短い変動パターンや、より長い変動パターンがあってもよく、制御コードも任意である。さらに、表示制御パターンも、上記実施の形態において示したものに限定されるものではなく、変動コマンドや変動変化コマンドに対応して様々な表示制御パターンを用意することができる。
【０１６４】
さらに、上記実施の形態では、指示行為検出用画面に２つの表示領域６１、６２が表示され、２種類の指示行為を２つの光センサ５ａ、５ｂにより検出するものとして説明したが、より多くの表示領域やセンサを用いて、より多くの種類の指示行為を検出するようにしてもよい。そして、指示行為の種類に対応して互いに異なる様々な変化変動パターンを用意しておくことにより、変動時間を様々な時間に変更して、様々な変化態様にて図柄の変動表示を実行することができる。また、例えば、表示領域６１、６２を１回だけ触れるような指示行為と、２回連続して触れるような指示行為とを識別し、それぞれを異なる種類の指示行為として検出するようにしてもよい。あるいは、表示領域６１、６２を触れる時間が所定の基準時間よりも短い場合と、長い場合とを識別し、それぞれを異なる種類の指示行為として検出するようにしてもよい。
【０１６５】
なお、図１及び図２に示した装置構成、図３、図４、図７及び図８に示すブロック構成や、図９〜図１６に示すフローチャートの構成は任意に変更及び修正が可能である。
【０１６６】
さらに、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１６７】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１６８】
【発明の効果】
以上説明したように本発明は、以下に示す効果を有する。
【０１６９】
請求項１に記載の遊技機によれば、変動時間決定手段により決定された識別情報の変動時間が経過するまでに遊技者の指示行為が検出されたときに、実行中の識別情報の変動表示を、変動時間の変更を伴う変化態様にて行うことができ、変化に富んだ演出が可能となる。
【０１７０】
また、請求項２に記載の遊技機においては、変動変更コマンドを送信する際に変動時間タイマを再度設定する。従って、変動時間を変更するタイミングがばらついたとしても、変動時間を所定の時間に変更し、不整合を防止することができる。
【０１７１】
また、請求項３に記載の遊技機においては、変動時間を遊技者の指示行為の種類に対応した時間に変更するので、変動時間を様々な時間に変更することができ、より変化に富んだ演出が可能となる。
【０１７２】
また、請求項４に記載の遊技機においては、変動時間が変更されても、変動表示の開始以前に事前決定手段により決定された識別情報の変動表示の表示結果は変更されない。従って、一旦決定された遊技者の利益に係る情報については後から変更されることがなく、不正プログラムの関与する余地をなくすことができる。
【０１７３】
また、請求項５に記載の遊技機においては、識別情報の変動表示の変動時間として特定の変動時間が決定されたときに限って変動時間を変更可能とするので、全ての識別情報の変動表示に対して、変化態様を用意する必要がなく、余計な記憶容量を削減できる。
【０１７４】
また、請求項６に記載の遊技機においては、特定の変動時間にて識別情報の変動表示を実行中の特定期間に限って、変動変更コマンドの受信を有効とし、他の期間における変動変更コマンドの受信を無効化する。従って、誤ったタイミングで変動変更コマンドが送信された場合に、演出の不整合が発生することを防止できる。
【０１７５】
また、請求項７に記載の遊技機においては、演出制御手段の側で、受信した変動変更コマンドに基づいて実行する変化態様を予め複数種類定められた変化態様のうちから選択する。従って、遊技制御手段における処理の負担を増加させることなく、変化に富んだ演出が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面図である。
【図３】遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技制御部に備えられる特図保留メモリ、変動パターンテーブルメモリ、プロセスフラグメモリ、変動時間タイマ、受付待機時間タイマ、受付フラグメモリ、受付期間タイマを示す図である。
【図５】変動パターンテーブルメモリに格納される通常ハズレ時変動パターン選択テーブル、リーチハズレ時変動パターン選択テーブルの例を示す図である。
【図６】変動パターンテーブルメモリに格納される大当り時変動パターン選択テーブル、変化変動パターン選択テーブルの例を示す図である。
【図７】表示制御部のハードウェア構成例を示すブロック図である。
【図８】表示制御部に備えられる表示制御パターンメモリ、表示プロセスフラグメモリ、変化態様テーブルメモリを示す図である。
【図９】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１０】図９における変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１１】図９における特別図柄変動処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１２】図１１における変動変化設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１３】表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１４】図１３における変動コマンド受信処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１５】図１３における図柄変動中処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１６】図１３における全図柄停止待ち処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１７】図柄の各変動パターンを構成する変動状態を示す説明図である。
【図１８】通常ハズレ時の表示制御例を示すタイミング図である。
【図１９】通常ハズレ時の図柄の変動態様の例を示す図である。
【図２０】リーチハズレ時の表示制御例を示すタイミング図である。
【図２１】リーチハズレ時の図柄の変動態様の例を示す図である。
【図２２】大当り時の表示制御例を示すタイミング図である。
【図２３】大当り時の図柄の変動態様の例を示す図である。
【図２４】大当り時の表示制御の一例を示すタイミング図である。
【図２５】大当り時の表示制御の一例を示すタイミング図である。
【図２６】大当り時の表示制御の一例を示すタイミング図である。
【図２７】指示行為検出用画面を表示するに至るまでの図柄の変動態様の例を示す図である。
【図２８】大当り時の図柄の変動態様の例を示す図である。
【図２９】大当り時の表示制御の一例を示すタイミング図である。
【図３０】キャラクタを用いたリーチ演出表示の例を示す図である。
【図３１】特図ゲームの開始時から指示行為検出用画面を表示する表示制御の一例を示すタイミング図である。
【図３２】特図ゲームの開始時から指示行為検出用画面を表示する変動態様の例を示す図である。
【符号の説明】
１  …  パチンコ遊技機（遊技機）
２  …  遊技盤（ゲージ盤）
３  …  遊技機用枠（台枠）
４  …  表示装置
５ａ、５ｂ  …  光センサ
６  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１０  …  電源部（電源基板）
１１  …  遊技制御部（主制御基板）
１２  …  入出力部
１３  …  指示検出部
１４  …  表示制御部（図柄制御基板）
１５  …  音声制御部（音声制御基板）
１６  …  ランプ制御部（ランプ制御基板）
１７  …  払出制御部（払出制御基板）
１８  …  情報出力部（情報端子基板）
２１  …  発振回路
２２  …  リセット回路
２３  …  ＣＰＵ
２４  …  ＲＯＭ
２５  …  ＲＡＭ
２６  …  ＶＤＰ
２７  …  キャラクタＲＯＭ
２８  …  ＶＲＡＭ
２９  …  ＬＣＤ駆動回路
３１  …  特図保留メモリ
３２  …  変動パターンテーブルメモリ
３３  …  プロセスフラグメモリ
３４  …  変動時間タイマ
３５  …  受付待機時間タイマ
３６  …  受付フラグメモリ
３７  …  受付期間タイマ
４１  …  表示制御パターンメモリ
４２  …  表示プロセスフラグメモリ
４３  …  変化態様テーブルメモリ
５１  …  通常ハズレ時変動パターン選択テーブル
５２  …  リーチハズレ時変動パターン選択テーブル
５３  …  大当り時変動パターン選択テーブル
５４  …  変化変動パターン選択テーブル
５５  …  変化態様テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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