(57)【要約】【課題】趣向性が高められた遊技装置、遊技装置の制御方法、プログラム、及びコンピュータ読取り可能な記録媒体を提供すること。【解決手段】所定の条件を満たしたとき、表示領域にキーシンボルであるトビィシンボルＴ１を停止させ、他の表示領域のうち少なくとも１つが変動中であるときに、変動中の表示領域に向けて、トビィシンボルＴ１からトビィキャラクタｔ１を移動させる。【選択図】　図１０
2004049416.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種のシンボルが変動する複数の表示領域を有するディスプレイと、
所定のプログラムを実行するとともに、前記ディスプレイの表示内容を制御するコントローラと、を備え、
前記コントローラは、前記プログラムに従って、
前記複数種のシンボルのなかから前記各表示領域に表示すべきシンボルを決定し、変動させた前記各表示領域に前記シンボルを順次停止させ、
所定の条件を満たしたときに、
所定の表示領域にキーシンボルを停止させ、
他の表示領域のうち少なくとも１つが変動中であるときに、変動中の前記表示領域に向けて、前記キーシンボルから所定のキャラクタを移動させることを特徴とする遊技装置。
【請求項２】
前記複数の表示領域が一列に並び、前記一列の表示領域において前記シンボルの変動表示が順番に停止するように構成されており、
前記キャラクタが存在する表示領域の隣の表示領域において前記シンボルの変動表示が停止した後、前記キャラクタを前記隣の表示領域上に移動させることを繰り返す請求項１記載の遊技装置。
【請求項３】
特定の条件を満たしたときに、プレイヤにボーナスを与えるモードに入り、
前記モードにおいて、前記複数の表示領域のうち最後に変動が停止する表示領域にボーナスシンボルを停止させるとともに、前記キャラクタを前記ボーナスシンボルが表示される表示領域に向けて移動させる請求項１又は請求項２記載の遊技装置。
【請求項４】
前記複数の表示領域としてディスプレイに複数のリール画像が表示され、
前記キーシンボルは、前記複数のリール画像のうち、最初に変動表示が停止するリール画像にのみ表示可能である請求項１から請求項３のうちいずれか一項記載の遊技装置。
【請求項５】
複数種のシンボルが変動する複数の表示領域を有するディスプレイと、
所定のプログラムを実行するとともに、前記ディスプレイの表示内容を制御するコントローラと、
を備えた遊技装置を制御する遊技装置の制御方法において、
前記複数種のシンボルのなかから前記各表示領域に表示すべきシンボルを決定し、変動させた前記各表示領域に前記シンボルを順次停止させるステップを含み、
所定の条件を満たしたとき、
所定の表示領域にキーシンボルを停止させ、
他の表示領域のうち少なくとも１つが変動中であるときに、変動中の前記表示領域に向けて、前記キーシンボルから所定のキャラクタを移動させるステップを行うことを特徴とする遊技装置の制御方法。
【請求項６】
前記複数の表示領域が一列に並び、前記一列の表示領域において前記シンボルの変動表示が順番に停止するように構成されており、
前記キャラクタが存在する表示領域の隣の表示領域において前記シンボルの変動表示が停止した後、前記キャラクタを前記隣の表示領域上に移動させることを繰り返すステップを行う請求項５記載の遊技装置の制御方法。
【請求項７】
ディスプレイに複数種のシンボルが変動する複数の表示領域を表示させるステップと、
前記複数種のシンボルのなかから前記各表示領域に表示すべきシンボルを決定し、変動させた前記各表示領域に前記シンボルを順次停止させるステップと、をコンピュータに実行させるとともに、
所定の条件を満たしたとき、
所定の表示領域にキーシンボルを停止させ、
他の表示領域のうち少なくとも１つが変動中であるときに、変動中の前記表示領域に向けて、前記キーシンボルから所定のキャラクタを移動させるステップをコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項８】
前記複数の表示領域が一列に並び、前記一列の表示領域において前記シンボルの変動表示が順番に停止するように構成されており、
前記キャラクタが存在する表示領域の隣の表示領域において前記シンボルの変動表示が停止した後、前記キャラクタを前記隣の表示領域上に移動させることを繰り返すステップをコンピュータに実行させる請求項７記載のプログラム。
【請求項９】
請求項７又は請求項８記載のプログラムが記録されたことを特徴とするコンピュータ読取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の表示領域にシンボルを変動させる遊技装置、遊技装置の制御方法、プログラム、及びコンピュータ読取り可能な記録媒体に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
複数の表示領域それぞれに表示すべきシンボルを乱数値によって決定し、ディスプレイ上のシンボルの配列に基づいて入賞を判定する遊技装置の代表的なものとして、スロットマシンが挙げられる。近年のゲームブームに乗り、スロットマシンはカジノやゲームセンタにおいて多大な人気を集めている。このようなスロットマシンでは、プレイヤの興味を惹き付ける方策として、ディスプレイ上の複数の表示領域をまたがってキャラクタを移動させるものが流行している。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のスロットマシンは、ディスプレイ上の全ての表示領域が停止した後に、上記キャラクタを表示領域上に移動させるものであり、刺激を求めるプレイヤは、このような既存の動作しか備えていない遊技装置では満足できず、更に新規な遊技装置の登場を求めている。
【０００４】
本発明は、上記問題を解決するためになされたものであり、趣向性が高められた遊技装置、遊技装置の制御方法、プログラム、及びコンピュータ読取り可能な記録媒体を提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明の遊技装置は、複数種のシンボルが変動する複数の表示領域を有するディスプレイと、所定のプログラムを実行するとともに、ディスプレイの表示内容を制御するコントローラとを備え、コントローラは、上記プログラムに従って、複数種のシンボルのなかから各表示領域に表示すべきシンボルを決定し、変動させた前記各表示領域に前記シンボルを順次停止し、所定の条件を満たしたとき、所定の表示領域にキーシンボルを停止させ、他の表示領域のうち少なくとも１つが変動中であるときに、変動中の表示領域に向けて、キーシンボルから所定のキャラクタを移動させることを特徴とする。
【０００６】
上記表示領域のうち少なくとも１つが変動中であるときに、変動中の表示領域に向けて、キーシンボルから所定のキャラクタを複数の表示領域上に移動させることにより、プレイヤに斬新な感覚を与えることができるので、遊技装置の趣向性を高めることができる。
【０００７】
上記複数の表示領域が一列に並んでおり、変動表示が順番に停止する場合であって、上記他の表示領域のうち少なくとも１つが変動中であるときに、上記キャラクタが存在する表示領域の隣の表示領域において変動が停止した後、該キャラクタを隣の表示領域上に移動させることを繰り返すことが好ましい。
【０００８】
これにより、該キャラクタは、隣の表示領域の変動表示が停止した後に隣の表示領域上に移動するので、プレイヤは、該キャラクタが、隣の表示領域の変動表示を停止するように働きかけているように感じられる。したがって、プレイヤの興味は上記キャラクタに強く惹き付けられることになるので、遊技装置の趣向性を高めることができる。
【０００９】
ここで、特定の条件を満たしたとき、上記複数の表示領域のうち最後に変動表示が停止する表示領域にボーナスシンボルを停止させるとともに、プレイヤにボーナスを与えるモードに入り、該モードにおいて上記キャラクタを該ボーナスシンボルが表示される表示領域に向けて移動させることが好適である。
【００１０】
上記キャラクタをボーナスシンボルが表示される表示領域に向けて移動させることにより、プレイヤの注目を上記キャラクタに惹き付けることができる。また、ボーナスシンボルを最後に停止させることにより、プレイヤの期待感を長時間維持することができるので、遊技装置の趣向性が高められる。
【００１１】
上記複数の表示領域としてディスプレイに複数のリール画像が表示され、キーシンボルは、複数のリール画像のうち、最初に変動表示が停止するリール画像にのみ表示可能であることが好ましい。
【００１２】
上記キーシンボルを、複数のリールのうち、最初に変動表示が停止するリールに表示させることによって、キーシンボルから上記キャラクタを表示領域上に長時間移動させることができる。例えば、最後に変動表示が停止するリールにボーナスシンボルを表示させる場合には、ボーナスシンボルが出現することに対するプレイヤの期待感を長時間維持することができるので、遊技装置の趣向性が高められる。
【００１３】
本発明の遊技装置の制御方法は、複数種のシンボルが変動する複数の表示領域を有するディスプレイと、所定のプログラムを実行するとともに、複数種のシンボルのなかから各表示領域に表示すべきシンボルを決定し、変動させた各表示領域にシンボルを順次停止するステップを含み、所定の条件を満たしたとき、所定の表示領域にキーシンボルを停止させ、他の表示領域のうち少なくとも１つが変動中であるときに、変動中の表示領域に向けて、キーシンボルから所定のキャラクタを移動させるステップを行うことを特徴とする。
【００１４】
上記表示領域のうち少なくとも１つが変動中であるときに、変動中の表示領域に向けて、キーシンボルから所定のキャラクタを複数の表示領域上に移動させることにより、プレイヤに斬新な感覚を与えることができるので、遊技装置の趣向性を高めることができる。
【００１５】
上記複数の表示領域が一列に並んでおり、変動表示が順番に停止する場合において、上記他の表示領域のうち少なくとも１つが変動中であるときに、上記キャラクタが存在する表示領域の隣の表示領域において変動が停止した後、該キャラクタを前記隣の表示領域上に移動させることを繰り返すステップを行うことが好ましい。
【００１６】
これにより、該キャラクタは、隣の表示領域の変動表示が停止した後に隣の表示領域上に移動するので、プレイヤは、該キャラクタが、隣の表示領域の変動表示を停止するように働きかけているように感じられる。したがって、プレイヤの興味は上記キャラクタに強く惹き付けられるので、遊技装置の趣向性を高めることができる。
【００１７】
本発明のプログラムは、ディスプレイに複数種のシンボルが変動する複数の表示領域を表示させるステップと、複数種のシンボルのなかから各表示領域に表示すべきシンボルを決定し、変動させた各表示領域にシンボルを順次停止するステップと、をコンピュータに実行させるとともに、所定の条件を満たしたとき、所定の表示領域にキーシンボルを停止させ、他の表示領域のうち少なくとも１つが変動中であるときに、変動中の前記表示領域に向けて、キーシンボルから所定のキャラクタを移動させるステップと、をコンピュータに実行させることを特徴としている。
【００１８】
本発明のコンピュータ読取り可能な記録媒体は、上記のプログラムが記録されたことを特徴としている。
【００１９】
本発明のプログラム又は記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータに実行させることによって、上記遊技装置及び遊技装置の制御方法の説明で述べたような効果を得ることができる。すなわち、上記表示領域のうち少なくとも１つが変動中であるときに、変動中の表示領域に向けて、キーシンボルから所定のキャラクタを複数の表示領域上に移動させることにより、プレイヤに斬新な感覚を与えることができるので、遊技装置の趣向性を高めることができる。
【００２０】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。尚、同一要素には同一符号を用いるものとし、重複する説明は省略する。
【００２１】
図１は、本実施形態の遊技装置であるスロットマシンを示す全体斜視図である。スロットマシン１は、筐体２を有しており、筐体２にはスロットゲームをデジタル表示するための液晶ディスプレイからなるディスプレイ３が設けられている。ディスプレイ３の下方手前には、メダルや硬貨などの媒体（以下、これらを総称して「コイン」とする）を投入するコイン投入部４と、紙幣を挿入するための紙幣挿入部５とが設けられている。プレイヤは、コイン又は紙幣のいずれによってもスロットゲームを行うことができる。もちろん、コイン又は紙幣のいずれかによってのみゲームを行えるようにしてもよい。また、筐体２の最下部には、払い出されたコインをプレイヤが受け取るためのコイン受部６が設けられている。
【００２２】
また、コイン投入部４の手前には、６つの押しボタンが配列されている。これらは公知のスロットゲームに設けられているものであり、右から順番に、シンボルの回転開始を指示するスタートボタン１１、１ＢＥＴを指示するＢＥＴボタン１２、残りクレジットから最高掛け枚数（例えば２０枚）までＢＥＴするためのＭＡＸＢＥＴボタン１３、前回と同様の数だけＢＥＴするＲＥＰＥＡＴＢＥＴボタン１４、ゲームで獲得したコインを確定するコレクトボタン１５、コインの払い出しを指示するペイアウトボタン１６となっている。
【００２３】
図２は、スロットマシンの処理を制御するコントローラと、これに電気的に接続された各種アクチュエータとを示すブロック図である。
【００２４】
コントローラ２０には、各種制御を統括するＣＰＵ２１と、スロットゲームに必要なプログラム及びデータを格納したメモリ２２と、ＶｉｄｅｏＲＡＭを有するとともにディスプレイ３の表示内容を制御する画像処理回路２３と、が含まれている。また、ＣＰＵ２１と各アクチュエータとの間には、Ｉ／Ｏポートなどが適宜配される。
【００２５】
なお、メモリ２２は、ＲＯＭ領域とＲＡＭ領域とを有しており、ＲＯＭ領域には、基本ゲーム及び後述のアトラクションステージを実行するモジュールを含んだプログラムと、シンボル配列に応じた配当を示すペイテーブルやシンボルの画像に関するデータと、が少なくとも含まれている。一方、メモリ２２のＲＡＭ領域には、プレイヤのＢＥＴ数、クレジット数などの可変するデータが書き込まれる。
【００２６】
さらに、ＣＰＵ２１には、コインが投入されたことを検知するコインセンサやスタートボタン１１などがバスを通じて接続されている。なお、図示は省略するが、各種ボタンや紙幣センサなどもコントローラ２０に接続されている。
【００２７】
図３は、ディスプレイ３の表示画面を示す図である。本実施形態では、ディスプレイ３には、表示領域部３１、ライン番号表示部３２、上方表示部３３、下方表示部３４がそれぞれ表示されている。
【００２８】
表示領域部３１には、複数のシンボルが表示されるべき表示領域が３行５列の計１５個設けられている。また、複数種のシンボルが描かれたリール画像Ａ〜Ｅが回転するようにして変動され、各リール画像が停止した際に選択されたシンボルが表示領域Ａ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３，Ｃ１〜Ｃ３，Ｄ１〜Ｄ３，Ｅ１〜Ｅ３に表示されるように画像処理される。
【００２９】
表示領域部３１の両側方には、各ペイラインを示すライン番号が表示されたライン番号表示部３２が表示されている。ライン番号表示部３２に表示されたライン番号のうち、プレイヤが選択したペイラインに対応する番号は点灯した表示とされ、プレイヤが選択しなかった番号は消灯した表示とされる。
【００３０】
表示領域部３１の上方には、上方表示部３３が形成されている。上方表示部３３の中央部には、本実施形態のスロットマシンにおけるマスコットとなる「トビィ」の愛称を有する犬画像３３Ａが表示されており、その側方に「ＷＥＬＯＶＥＴＯＢＹ」の装飾文字画像３３Ｂが表示されている。また、上方表示部３３の左側方上側には、骨画像３３Ｃが表示され、骨画像３３Ｃの下方には犬小屋画像３３Ｄが表示されている。骨画像３３Ｃ及び犬小屋画像３３Ｄは所定の特別ゲームの際に点灯表示される。さらに、上方表示部３３の右側方にはクレジット枚数画像が形成されている。クレジット枚数画像では、現在クレジットしているコインの枚数、１回のゲームで得ることができたコインの枚数、及び１回のゲームにＢＥＴしたコインの枚数がそれぞれ表示される。
【００３１】
表示領域部３１の下方には、下方表示部３４が形成されている。下方表示部３４における左方位置には、例えば、ボーナスゲームに入ったときに、その状態を知らせる文字情報などを表示する文字情報表示部３４Ａが形成されている。さらに、下方表示部３４の右側位置には、１ＢＥＴ行うための料金が表示される料金表示部３４Ｂが形成されている。
【００３２】
図４は、各表示領域に表示されるシンボルを羅列して示す図である。本実施形態におけるシンボルとしては、トビィシンボルＴ１、マドンナシンボルＴ２及びブルシンボルＴ３等がある。
【００３３】
トビィシンボルＴ１は、「トビィ」の愛称を有する雄犬をモチーフとしたシンボルである。トビィシンボルＴ１は、リール画像Ａにのみ設定されており、最初に変動表示が停止して表示された表示領域Ａ１〜Ａ３のいずれかにのみ表示可能とされている。このトビィシンボルＴ１はキーシンボルとして機能し、表示領域にトビィシンボルＴ１が停止されると、アトラクションステージへと移行する。詳細については後述するが、アトラクションステージでは、表示領域のうち少なくとも１つが変動中であるときに、変動中の表示領域に向けて、トビィシンボルＴ１からトビィキャラクタｔ１（図１０参照）を移動させるというアトラクションが実行され、続いて、所定のボーナスゲームが実行される。
【００３４】
また、ボーナスシンボルとして、マドンナシンボルＴ２及びブルシンボルＴ３が設けられている。通常シンボルとして、骨シンボルＴ４、首輪シンボルＴ５、フードシンボルＴ６、ボールシンボルＴ７、及びトランプマークシンボルがある。トランプマークシンボルには、キングシンボルＴ８、クイーンシンボルＴ９、ジャックシンボルＴ１０、及びナンバーシンボルＴ１１が設けられている。
【００３５】
図５（ａ）及び図５（ｂ）は、スロットマシン１のペイラインの一例を示す図である。理解し易くするために、２つの図に分けてペイラインを示した。各図に示すように、その一例として９本のペイラインが準備されている。これらのペイラインのいずれかに所定のシンボルが配列されると、その配列内容に応じた配当がプレイヤに支払われる。また図示は省略するが、その他１１本のペイラインが用意されており、合計で２０本のペイラインが用意されている。このように、本実施形態では３行５列と列数を多くしているため、多彩なペイラインを設けることができる。所定の入賞条件を満たしたときには、上記の通常シンボルのうちの１種類が、１つのペイラインにおけるすべての表示領域に表示され、所定枚数の払い出しが行われることを告知する。
【００３６】
また、表示領域Ａ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３，Ｃ１〜Ｃ３，Ｄ１〜Ｄ３，Ｅ１〜Ｅ３に設定された２０のペイラインのうち、プレイヤが指定したペイラインに同一のシンボルが並ぶか否かによって入賞判定を行っている。そして、プレイヤが指定したペイラインに同一のシンボルが並ぶと、入賞条件を満たすと判断して、所定枚数のコインの支払いが行われる。
【００３７】
このような基本ゲーム及びアトラクションステージに関する制御は、コントローラ２０のＣＰＵ５１、メモリ２２、画像処理回路２３、ディスプレイ３の協働によって行われる。
【００３８】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１の制御方法について説明する。図６は、本実施形態に係るスロットマシン１の基本ゲームの流れを示すフローチャートである。まず、図６を参照して、基本ゲームの流れを説明する。
【００３９】
スロットマシン１を作動させると、ＣＰＵ２１は、メモリ２２にアクセスし、表示領域を形成する枠などのスロットマシン１の基本画面に関する情報を画像処理回路２３に転送する。画像処理回路２３では、これらの情報を一旦ＶｉｄｅｏＲＡＭに格納した後、ディスプレイ３を表示させる。これにより、スロットマシン１は、プレイヤがスロットゲームを行える状態となる。以下の処理はメモリ２２に格納されたプログラムのスロットゲームに関するモジュールをＣＰＵ２１が実行することで行われる。スロットマシン１を作動させたときには、スロットゲームとして基本ゲームが行われる状態となっている。
【００４０】
ステップＳ１において、コントローラ２０のＣＰＵ２１は、プレイヤのＢＥＴを待ち受ける。ＢＥＴはクレジットが残っている状態で行うことができ、プレイヤは、ＢＥＴボタン１２、ＭＡＸＢＥＴボタン１３、ＲＥＰＥＡＴＢＥＴボタン１４のいずれかによってＢＥＴ数を指示する。
【００４１】
ＢＥＴが完了した後、プレイヤはスタートボタン１１を押す（Ｓ２）。すると、リールが回転する様を示す変動表示に先立って、ＣＰＵ２１は、アトラクションステージへ移行するための条件を満たすか否かの判定を行う（Ｓ３）。なお、プレイヤがＭＡＸＢＥＴボタン１６又はＲＥＰＥＡＴＢＥＴボタン１４を押した場合は、スタートボタン１１を押すことなく、同様の判定を行う。この判定には、メモリ２２に格納されたプログラムにより得られる乱数値を利用する。
【００４２】
例えば、整数０〜４００の範囲で乱数を発生させ、乱数値として１００、２００、３００、又は４００の乱数値を取得した場合には、所定の条件が満たされたとしてアトラクションステージに移行する。なお、このような乱数値に基づく抽選は、いかなるタイミングで行ってもよい。例えば、スタートボタン１１が押された際に抽選を行ってもよいし、ＢＥＴボタンが押される度に抽選し直してもよい。または、リール画像Ａ〜Ｅの変動表示がなされた後に行うこともできる。
【００４３】
ステップ３でアトラクションステージに移行しないと判断した場合、ＣＰＵ２１において、判定の結果をプレイヤに知らせるためのシンボルの配列を決定する（Ｓ４）。シンボルの配列が決定したら、図８に示すように、ディスプレイ３における各リール画像Ａ〜Ｅを変動させることにより、全ての表示領域を変動させる（Ｓ５）。ＣＰＵ２１では、画像処理回路２３を制御して、あたかも現物のリールが回転しているかのように画像処理を行わせる。そして、各リール画像Ａ〜Ｅをこの順番で順次停止することにより、各表示領域に、例えば図３に示すように、あらかじめ決定されたシンボルを表示する（Ｓ６）。そして、プレイヤは、この表示を見て、基本ゲームの結果を知ることができ、プレイヤが指定したペイラインに同一の通常シンボルが並んだ場合には、所定枚数のコインの払い戻しが行われる。
【００４４】
次に、図７を参照して、Ｓ３において、アトラクションステージへ移行する条件を満たした場合の流れについて説明する。基本ゲーム中のステップＳ３における乱数値の抽選結果によって、アトラクションステージに移行すると、以下のようなアトラクションがディスプレイ３上で展開される。まず、図８に示すように、ディスプレイ３における各リール画像Ａ〜Ｅを変動させることにより、全ての表示領域を変動させる（Ｓ１１）。次に、図９に示すように、表示領域Ａ２にトビィシンボルＴ１を停止させる（Ｓ１２）。次に、図１０に示すように、トビィキャラクタｔ１が存在する隣の表示領域を含むリール画像Ｂを停止させ（Ｓ１３）、トビィキャラクタｔ１を表示領域Ａ２から表示領域Ｂ２へ移動させる（Ｓ１４）。ここで、トビィキャラクタｔ１を表示領域Ｄ２上に移動させるまで、ステップＳ１３とステップＳ１４を繰り返す（Ｓ１５）。すなわち、トビィキャラクタｔ１の表示領域Ａ２から表示領域Ｂ２への移動終了後、リール画像Ｃを停止し、トビィキャラクタｔ１を表示領域Ｂ２から表示領域Ｃ２へ移動させ、さらに、リール画像Ｄを停止し、トビィキャラクタｔ１を表示領域Ｃ２から表示領域Ｄ２へ移動させる。これにより、図１１に示すように、リール画像Ｅが変動中であるときに、トビィキャラクタｔ１は表示領域Ｄ２上に表示される。
【００４５】
続いて、図１２に示すように、リール画像Ｅの変動を停止して、表示領域Ｅ２にマドンナシンボルＴ２（ボーナスシンボル）又はブルシンボルＴ３（ボーナスシンボル）を表示する（Ｓ１６）。このように、上記のごとくステップ３でボーナス移行の条件を満たしているため、プレイヤに対してボーナスゲームが行われることを告知し、ボーナスゲームへ移行する。続いて、ステップＳ１７において、例えば、コインの払い戻し率の高い所定のボーナスゲームが実行された後、基本ゲームへと戻る。
【００４６】
上記のアトラクションにおいて、トビィキャラクタｔ１はボーナスシンボルが表示される変動中の表示領域Ｅ２に向けて順次移動するので、プレイヤは斬新な感覚を得るとともに、ボーナスが得られることに対するプレイヤの期待感は次第に高められる。また、トビィキャラクタｔ１は、変動中のリール画像Ｅの隣の表示領域Ｄ２上に表示され、プレイヤは、トビィキャラクタｔ１がボーナスシンボルを停止させるように働きかけるように感じられるので、プレイヤの注目はトビィキャラクタｔ１に惹き付けられる。また、キーシンボルを最初に停止させ、且つ、ボーナスシンボルを最後に停止することにより、プレイヤの期待感を長時間維持することができる。
【００４７】
次に、図１３及び図１４を参照して、本発明に係るプログラム及びこれが記録されたコンピュータ読取り可能な記録媒体の好適な実施形態について説明する。
【００４８】
図１３は、本実施形態のプログラム５０の各モジュールを示す図であり、図１４は、このプログラム５０が書き込まれたＣＤ−ＲＯＭ（記録媒体）６０を示す図である。
【００４９】
プログラム５０には、処理を統括するメインモジュール５１と、基本のスロットゲームの処理に関するスロットゲーム用モジュール５２と、アトラクションステージにおける処理に関するアトラクションステージ用モジュール５３とが含まれている。
【００５０】
さらに、スロットゲーム用モジュール５２には、表示領域形成モジュール５２Ａ、リール回転モジュール５２Ｂ、シンボル決定モジュール５２Ｃ、入賞判定モジュール５２Ｄ、及びステージ移行判定モジュール５２Ｅが少なくとも含まれている。
【００５１】
表示領域形成モジュール５２Ａは、シンボルが表示される複数の表示領域をディスプレイ３上に形成するものである。リール回転モジュール５２Ｂは、ディスプレイ３上でリール画像Ａ〜Ｅを変動させるものである。シンボル決定モジュール５２Ｃは、各表示領域に表示すべきシンボルを乱数値に基づいて決定するものである。入賞判定モジュール５２Ｄは、各表示領域に表示されたシンボルの配列に基づいて入賞の判定を行うものである。ステージ移行判定モジュール５２Ｅは、乱数値に基づいて、アトラクションステージへの移行を判定するものである。これらの各モジュールをコンピュータが実行することで、上記スロットマシン１における図６の各処理を実現することができる。
【００５２】
また、アトラクションステージ用モジュール５３には、アトラクションモジュール５３Ａと、ボーナスゲームモジュール５３Ｂが少なくとも含まれている。アトラクションモジュール５３Ａは、上記のアトラクションを実行するものである。ボーナスゲームモジュール５３Ｂは、所定のボーナスゲームを実行するものである。これらの各モジュールをコンピュータが実行することで、上記スロットマシン１における図７の各処理を実現することができる。
【００５３】
このように、インターネットなどの通信網を経由して搬送波として得た以上のようなプログラム５０や、ＣＲ−ＲＯＭ６０などの記録媒体に記録されたプログラム５０をパーソナルコンピュータや携帯情報端末（ＰＤＡ；Ｐｅｒｓｏｎａｌ　ＤｉｇｉｔａｌＡｓｓｉｓｔａｎｔｓ）などの各種コンピュータにインストールすることで、上記のスロットマシン１と同様なゲームを実現することができる。
【００５４】
なお、ゲームの実現に必要なシンボルやキャラクタなどの画像データ、ペイテーブル、ボーナスゲームで選択されるシンボルとボーナスの内容の対応テーブルなどは、プログラム５０に組み込んでおいてもよいし、あるいは、プログラム以外の出所からコンピュータにインストールしてもよい。また、プログラム５０には、図１３に示したモジュール以外にも、スロットマシン１で行われる処理に必要な如何なるモジュールを組み込んでもよい。
【００５５】
また、上記の記録媒体は、書き込まれた情報をコンピュータが読取ることができるものであれば如何なるものであってもよい。例えば、フロッピーディスクなどの磁気ディスク、ＤＶＤなどの光ディスク、半導体記憶装置等が該当する。
【００５６】
以上、本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。上記実施形態では、画像表示部において３行５列の表示領域を設定しているが、その他、種々の態様を有する表示領域の配列を設定することができる。また、所定の条件を満たせば、アトラクションステージに移行し、且つ、ボーナスゲームが実行されることとしているが、所定の条件を満たしたのみではアトラクションステージに移行するのみであり、さらに、他の特定の条件を満たした場合に、はじめてボーナスゲームに移行されることにしてもよい。また、トビィシンボルＴ１は、最初に停止するリール画像にのみ表示可能とされ、マドンナシンボルＴ２及びブルシンボルＴ３は、最後に停止するリール画像にのみ表示可能とされているが、その他のリール画像に設定する態様とすることもできる。
【００５７】
他方、上記の実施形態では、ボーナスシンボルが表示された場合には、ボーナスゲームへ移行することとしているが、ボーナスゲームに移行することなく、プレイヤにボーナスとして所定枚数のコインを払い戻すこととしてもよい。
【００５８】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、表示領域が変動中であるときに、変動中の表示領域に向けて上記キャラクタを表示領域上に移動させることにより、プレイヤに斬新な感覚を与え、プレイヤの注目を惹き付けることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係る遊技装置の一実施形態を示す外観斜視図である。
【図２】スロットマシンの処理を制御するコントローラと、これに電気的に接続された各種アクチュエータとを示すブロック図である。
【図３】ディスプレイの表示画面を示す図である。
【図４】各表示領域に表示されるシンボルを羅列して示す図である。
【図５】図（ａ）及び図（ｂ）は、スロットマシンのペイラインの一例を示す図である。
【図６】本実施形態に係るスロットマシンの基本ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図７】本実施形態に係るスロットマシンのアトラクションステージの流れを示すフローチャートである。
【図８】各リール画像を変動させた状態のディスプレイの表示画面を示す図である。
【図９】表示領域Ａ２にキーシンボルであるトビィシンボルが表示された状態のディスプレイの表示画面を示す図である。
【図１０】トビィキャラクタが表示領域Ａ２から表示領域Ｂ２へ移動した状態のディスプレイの表示画面を示す図である。
【図１１】トビィキャラクタが表示領域Ｄ２へ移動した状態のディスプレイの表示画面を示す図である。
【図１２】リール画像Ｅが停止され、表示領域Ｅ２にマドンナシンボル又はブルシンボルが表示された状態のディスプレイの表示画面を示す図である。
【図１３】本発明のプログラムの各モジュールを示す構成図である。
【図１４】図１３に示すプログラムが記録されたコンピュータ読取り可能な記録媒体（ＣＤ−ＲＯＭ）を示す図である。
【符号の説明】
１…スロットマシン、２０…コントローラ、２１…ＣＰＵ、２２…メモリ、２３…画像処理回路、３１…表示領域部、５０…プログラム、Ａ〜Ｅ…リール画像、Ａ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３，Ｃ１〜Ｃ３，Ｄ１〜Ｄ３，Ｅ１〜Ｅ３…表示領域、Ｔ１…トビィシンボル（キーシンボル）、Ｔ２…マドンナシンボル（ボーナスシンボル）、Ｔ３…ブルシンボル（ボーナスシンボル）、ｔ１…トビィキャラクタ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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