(57)【要約】【課題】遊技媒体を貯留するための操作を行う必要なく、減少した遊技媒体を補えるようにする。【解決手段】特別小役への内部当選状態を示す特別小役フラグを蓄積する蓄積モードと、蓄積された特別小役フラグを放出する放出モードとを設け、これらのモードをモード設定用フラグＧによって切り替えて実行できるようにする。この切替は、２つの切替基準値ｎ，ｍ（ｎ＜ｍ）に応じて行われるもので、蓄積モード下において、クレジットメダルの貯留数が切替基準値ｎより小さくなったとき、蓄積モードから放出モードに切り替えられる。他方、放出モードにおいて、クレジットメダルの貯留数が切替基準値ｍより大きくなると、放出モードから蓄積モードに切り替えられる。【選択図】　図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
貯留された遊技媒体を使用してゲームを実行し、入賞時の遊技媒体の払出を前記遊技媒体の貯留数の加算処理として行うことが可能なスロットマシンにおいて、
所定の賞を構成するシンボルを引き込まない制御により前記賞への当選状態を示す当選フラグを蓄積する第１の制御モードと、前記所定の賞を構成するシンボルを引き込む制御により前記当選フラグを放出することが可能になる第２の制御モードとを、前記遊技媒体の貯留状態に応じて切り替えて実行することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
請求項１に記載されたスロットマシンにおいて、
前記第１の制御モードが実行されている状態下において、遊技媒体の貯留数が所定数以下になったことに応じて第１の制御モードから第２の制御モードに切り替えるようにしたスロットマシン。
【請求項３】
請求項１に記載されたスロットマシンにおいて、
前記第２の制御モードが実行されている状態下において、遊技媒体の貯留数が所定数以上になったことに応じて第２の制御モードから第１の制御モードに切り替えるようにしたスロットマシン。
【請求項４】
請求項１に記載されたスロットマシンにおいて、
前記第１の制御モードが実行されている状態下においては、遊技媒体の貯留数が所定数以下になったことに応じて第１の制御モードから第２の制御モードに切り替え、第２の制御モードが実行されている状態下においては、遊技媒体の貯留数が前記第１の制御モードから第２の制御モードに切り替えられる際の貯留数よりも大きい所定の値に達したことを条件として、第２の制御モードから第１の制御モードに切り替えるようにしたスロットマシン。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかに記載されたスロットマシンにおいて、
前記第２の制御モードが設定されている状態下において、前記所定の賞に入賞した場合の遊技媒体の貯留数が所定の制限値を超えるとき、第２の制御モードから第１の制御モードに切り替えるようにしたスロットマシン。
【請求項６】
貯留された遊技媒体を使用してゲームを実行し、入賞時の遊技媒体の払出を前記遊技媒体の貯留数の加算処理として行うことが可能なスロットマシンにおいて、
所定の賞への当選が成立したゲームにおいて、前記当選した賞に入賞した場合に払い出されるべき遊技媒体の数を前記貯留数に加算した値が所定の目標値を超えないかどうかを判別する第１の判別手段と、
前記第１の判別手段により前記加算値が前記目標値を超えると判断されたとき、前記当選した賞を構成するシンボルを引き込まない制御を実行してその当選状態を示す当選フラグを蓄積するフラグ蓄積手段とを具備して成るスロットマシン。
【請求項７】
請求項６に記載されたスロットマシンにおいて、
所定の条件が成立したことに応じて前記当選した賞を構成するシンボルを引き込む制御を実行して、前記当選フラグを放出するフラグ放出手段を具備して成るスロットマシン。
【請求項８】
請求項６に記載されたスロットマシンにおいて、
当選フラグが蓄積された賞毎に、その賞に入賞した場合に払い出されるべき遊技媒体の数を前記貯留数に加算した値が前記目標値を超えないかどうかを判別する第２の判別手段と、
前記第１および第２の判別手段の少なくとも一方が前記加算値が目標値を超えないとする判断をしたとき、その判断を得た賞の中から所定の賞を選択する選択手段と、
前記選択手段により選択された賞に対応するシンボルを引き込む制御を実行して、前記選択された賞の当選フラグを放出するフラグ放出手段とを具備して成るスロットマシン。
【請求項９】
請求項８に記載されたスロットマシンにおいて、
前記選択手段は、前記加算値が前記目標値を超えないと判断された賞が複数あるとき、これらの賞に対し、前記入賞時の遊技媒体の払出数が多いものを優先して選択するスロットマシン。
【請求項１０】
請求項８に記載されたスロットマシンにおいて、
前記選択手段は、前記加算値が前記目標値を超えないと判断された賞が複数あるとき、これらの賞の中から前記入賞時の遊技媒体の払出数が最も多いものを選択するスロットマシン。
【請求項１１】
請求項６〜１０のいずれかに記載されたスロットマシンであって、前記遊技媒体を貯留可能な数の最大値が前記目標値として設定されたスロットマシン。
【請求項１２】
請求項１〜１１のいずれかに記載されたスロットマシンであって、貯留された遊技媒体の一部を精算することが可能に構成されて成るスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、シンボルを移動表示させるためのシンボル列を複数備え、移動表示後に停止表示されたシンボルの組合せに応じて勝敗を決するようにしたスロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来の典型的なスロットマシンでは、機体前面の中央部にシンボル表示窓が形成され、その下方に始動レバーや停止釦スイッチなどが配備されている。シンボル表示窓の背後には、３個のリールを具備するリールユニットが配備されており、これらのリールを回転させることによってシンボル表示窓内でシンボルが変動表示される。また前記シンボル表示窓には、水平方向に３本，斜め方向に２本の入賞ラインが設定されており、各リールが停止した時に、各入賞ライン上に、それぞれリール毎の３駒分のシンボルが整列するように、各リールのシンボルの数および間隔が定められている。
【０００３】
このスロットマシンでは、１ゲームにつき３枚までのメダルを投入することができるように設定されており、投入メダルが１枚であれば中央の１本の入賞ラインが、２枚であれば水平な３本の入賞ラインが、３枚であれば５本すべての入賞ラインが、それぞれ有効化される。さらに３枚を超える数のメダルが投入されると、余剰分のメダルは、クレジットメダルとして貯留され、以後、ベット釦スイッチの操作に応じて、前記クレジットメダルからゲームのための賭けメダルが引き落とされて、ゲーム実行可能な状態が設定される。
さらに近年では、有価価値が記憶されたカードのような電子記憶媒体（以下、「有価価値記憶媒体」という。）によるメダル貸出に対応するために、前記有価価値記憶媒体の処理機能を有する台間機を隣接位置に配備して、この台間機との通信により所定度数分のメダルを貯留するようにしたスロットマシンも提案されている。
【０００４】
なお一般のスロットマシンでは、メダルの賭操作や始動操作が行われると、制御部内で入賞を成立させるかどうかの抽選を実行している。この抽選で所定の賞に当選することは、「内部当選」と呼ばれる。各賞には、それぞれ個別のシンボルが対応づけられるとともに、内部当選状態を記憶するための当選フラグが設けられており、停止操作がなされると、対応するリールを、前記オン設定された当選フラグに対応するシンボル（以下、「当選シンボル」という。）が有効な入賞ラインに引き込まれるタイミングで停止させる引き込み制御を実行する。この制御により入賞が成立すると、所定数のメダルがメダル払出口から払い出されるが、これに代えて、払い出し数分のメダルを貯留メダルに加算する処理（一般に「クレジットアップ」と呼ばれる。）を行うこともできる。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
従来のスロットマシンでは、貯留されたメダルがなくなると、メダル投入口より、再度、多数枚のメダルを投入して貯留させる必要があるが、このメダル貯留操作は非常に煩雑であり、またかなりの時間が必要となる。有価価値記憶媒体に対応するタイプのスロットマシンでも、同様に、貯留メダルがなくなった場合には、新たに有価価値記憶媒体を投入したり、メダル貸出のためのスイッチ操作を行わなければならない、という煩わしさがある。
【０００６】
この発明は上記問題点に着目してなされたもので、遊技媒体の貯留数が減少しても、遊技媒体を貯留するための操作を行うことなく、減少した遊技媒体を補えるようにすることを第１の目的とする。また、この発明は遊技媒体の数が貯留数の上限を上回り、メダルとして頻繁に下皿に払い出されるのを防止し、メダル払出機の作動頻度を減少させることを第２の目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
この発明は、シンボルの移動表示が可能なシンボル列を複数備えたスロットマシンに適用される。このスロットマシンは、各シンボル列の移動表示を開始させた後、各シンボル列の移動表示を順に停止させる。シンボル列は、たとえばリールの外周面に配備されるもので、このリールをシンボル表示窓の背後に駆動源となるモータとともに配備し、リールを回転させることによって、前記シンボル表示窓内でのシンボルの移動表示を実現することができる。ただし、シンボルを移動表示するための構成は上記に限らず、ＣＲＴや液晶パネルなどの表示画面上でシンボル列をスクロール表示してもよい。またリールに代えて、枠体のない帯状体の表面にシンボルを配列した形態の表示部を使用するようにしてもよい。
【０００８】
第１の発明にかかるスロットマシンは、貯留された遊技媒体を使用してゲームを実行し、入賞時の遊技媒体の払出を前記遊技媒体の貯留数の加算処理として行うことが可能である。さらに、この第１の発明にかかるスロットマシンは、所定の賞を構成するシンボルを引き込まない制御により前記賞への内部当選状態を示す当選フラグを蓄積する第１の制御モードと、前記所定の賞を構成するシンボルを引き込む制御により前記当選フラグを放出することが可能になる第２の制御モードとを、前記遊技媒体の貯留状態に応じて切り替えて実行するようにしている。
【０００９】
ゲームに使用される遊技媒体は、一般にメダルであるが、これに限らず、パチンコ玉のような小球を使用してもよい。遊技媒体の貯留は、電子データ形式、すなわち貯留数を記憶するためのメモリに所定の値を書き込むことによって行うことができる。この書込み処理は、実物の遊技媒体が機体内に投入されることに応じて行われるほか、前記した台間機などの外部機器からの信号送信に応じて行うこともできる。さらに入賞が成立したときには、この入賞により払い出される遊技媒体の数を前記貯留数に加算することができる。
【００１０】
所定の賞への当選状態とは、前記した内部当選を意味する。スロットマシンの制御部では、内部当選の成立に応じて当選した賞に固有の当選フラグをオン設定することにより、いずれの賞に当選したのかを記憶することができる。
一般的なスロットマシンの制御では、所定の賞への当選が成立すると、その当選した賞を構成するシンボルを引き込む制御を実行する。これに対し、上記の第１の制御モードでは、所定の賞に当選しても、その賞を構成するシンボルを引き込まない制御を実行することによって、当選フラグを蓄積することができる。また、所定の賞にかかる当選フラグが蓄積されている状態下で、再度、同じ賞への内部当選が発生した場合には、この新たな当選に対応する当選フラグも蓄積されるので、複数の当選フラグが蓄積された状態を設定することができる。
【００１１】
なお、制御上の当選フラグの蓄積は、フラグの蓄積数を加算する処理により行うことができる。すなわち蓄積数が０より大きいとき、当選フラグが蓄積されているとみなすことができる。ここで蓄積対象となる当選フラグは、放出が開始されるまで、一旦オフ状態にしてもよいが、これに限らず、たとえば、当選フラグをオン状態のままにして、別途、フラグの蓄積制御が行われていることを記憶するようにしてもよい。
【００１２】
当選フラグの放出は、その当選フラグに対応する賞を構成するシンボルを引き込む制御により行うことができる。第２の制御モードでは、前回のゲームまでに蓄積された当選フラグを放出することが可能となるほか、前記所定の賞への新たな当選が成立した場合、この当選により設定された当選フラグを、直ちに（すなわち当選が成立したゲームにおいて）、放出することもできる。また、複数の当選フラグが蓄積されている場合には、各当選フラグを順に放出することによって、入賞を連続的または頻繁に成立させることができる。
【００１３】
なお、蓄積、放出の対象となる当選フラグは、小役用の当選フラグであるのが望ましいが、これに限らず、たとえば、入賞するまで持ち越されるボーナス用の当選フラグを複数設定し、このうちのいずれかを蓄積，放出の対象としてもよい。また、蓄積、放出の対象となる当選フラグは１つに限らず、複数種の当選フラグを対象としてもよい。
【００１４】
第１の発明にかかるスロットマシンでは、たとえば遊技媒体の貯留数があらかじめ定めた基準値よりも大きいときは、第１の制御モードを実行し、貯留数が前記基準値よりも低くなったときに、第２の制御モードに切り替えるようにすればよい。このようにすれば、貯留数が多いときに当選フラグを蓄積しておき、これらの当選フラグを貯留数が少なくなったときに放出して入賞を成立させ、その入賞により払い出される遊技媒体を貯留数に加算することができるので、遊技媒体を補填することが可能となる。したがって遊技媒体の貯留数が減少しても、遊技者は再貯留のために煩雑な操作を行わずに済み、利便性を大幅に向上することができる。
【００１５】
上記第１の発明にかかるスロットマシンの好ましい態様では、第１の制御モードが実行されている状態下において、遊技媒体の貯留数が所定数以下になったことに応じて第１の制御モードから第２の制御モードに切り替えるようにしている。このようにすれば、ゲームを繰り返し実行して遊技媒体の貯留数が前記所定数を切ったときに、当選フラグの放出により遊技媒体を自動的に補填することができ、遊技者に遊技媒体の再貯留の必要性を意識させずに済む。しかも貯留数が減ったときに入賞を成立させることができるから、遊技者のゲーム続行への意欲を高めることができる。
【００１６】
上記第１の発明にかかるスロットマシンの他の好ましい態様では、第２の制御モードが実行されている状態下において、遊技媒体の貯留数が所定数以上になったことに応じて第２の制御モードから第１の制御モードに切り替えるようにしている。このようにすれば、第２の制御モードにおいて、所定回数のゲームを実行するのに十分な遊技媒体を貯留することが可能となる。
【００１７】
上記第１の発明にかかるスロットマシンのより好ましい態様では、第１の制御モードが実行されている状態下においては、遊技媒体の貯留数が所定数以下になったことに応じて第１の制御モードから第２の制御モードに切り替え、第２の制御モードが実行されている状態下においては、遊技媒体の貯留数が前記第１の制御モードから第２の制御モードに切り替えられる際の貯留数よりも大きい所定の値に達したことを条件として第２の制御モードから第１の制御モードに切り替えるようにしている。このようにすれば、遊技媒体の貯留数の減少に応じて第１の制御モードから第２の制御モードに切り替えられた後に、当選フラグの放出によって十分な量の遊技媒体が補填された時点で第１の制御モードに戻すことができるので、遊技媒体の貯留数を適切な範囲に調整することが可能となる。
【００１８】
さらに、第１の発明にかかるスロットマシンの他の好ましい態様では、第２の制御モードが実行されている状態下において、前記所定の値に入賞した場合の遊技媒体の貯留数が所定の制限値を超えるとき、第２の制御モードから第１の制御モードに切り替えるようにしている。
たとえば現在の貯留数をＳ，貯留数の制限値をＴ，入賞による遊技媒体の払出数をｕとすると、Ｓ＞Ｔ−ｕとなるとき、第２の制御モードから第１の制御モードに切り替えることができる。
【００１９】
前記貯留数の制限値としては、たとえば遊技媒体の貯留可能な数の最大値（貯留数の上限値）を設定することができる。一般にスロットマシンでは、入賞により貯留数の上限値を超える遊技媒体が払い出される場合には、過剰分の遊技媒体は機体外に放出されるが、上記のように設定すれば、過剰の遊技媒体が発生する可能性がある場合の入賞の成立を抑えることができ、過剰の遊技媒体が放出される頻度を小さくすることができる。よって放出された遊技媒体を機体に再投入する頻度も小さくすることができ、遊技媒体の投入操作に対する遊技者の負担を小さくして、利便性を高めることができる。
【００２０】
なお、上記第１の発明にかかるスロットマシンにおいて、２種類の制御モード間の切り替え処理のうち、第２の制御モードから第１の制御モードへの切替は、必ずしも遊技媒体の貯留数による必要はなく、たとえば第２の制御モードに移行した後のゲーム実行回数が所定数に達したことに応じて、第１の制御モードに戻るようにしてもよい。
【００２１】
つぎに、第２の発明にかかるスロットマシンも、第１の発明にかかるスロットマシンと同様に、貯留された遊技媒体を使用してゲームを実行し、入賞時の遊技媒体の払出を前記遊技媒体の貯留数の加算処理として行うことが可能に設定される。さらに、この第２の発明にかかるスロットマシンは、所定の賞への当選が成立したゲームにおいて、前記当選した賞に入賞した場合に払い出されるべき遊技媒体の数を前記貯留数に加算した値（加算値）が所定の目標値を超えないかどうかを判別する第１の判別手段と、前記第１の判別手段により前記加算値が前記目標値を超えると判断されたとき、前記当選した賞を構成するシンボルを引き込まない制御を実行してその当選状態を示す当選フラグを蓄積するフラグ蓄積手段とを具備する。
【００２２】
上記において「所定の賞への当選」は、特定の一種類の賞への当選に限らず、複数の賞のうちのいずれかへの当選とするのが望ましい。なお、このように複数の賞を対象と考える場合、スロットマシンにおけるすべての賞を対象としても良いが、これに限らず、ボーナスゲーム用の特別賞など、多数のメダルが払い出される特別ゲームを伴うような賞については、対象外としてもよい。
【００２３】
前記加算値は、当選した賞に入賞した場合に、その入賞に伴って払い出しされる遊技媒体の数を払出の直前の蓄積数に加算した値であると考えることができる（以下、この加算値を、「入賞後の貯留数」と言う場合もある。）。
【００２４】
上記第２の発明にかかるスロットマシンによれば、当選した賞に入賞し、その入賞に伴う払出数を貯留数に加算すると、その加算値が目標値を超えてしまう場合には、その当選状態を示す当選フラグを蓄積して入賞の成立を回避することができる。よって、遊技媒体の貯留数が目標値を超えるのを防ぐことができる。
【００２５】
なお、前記目標値は、遊技媒体を貯留可能な数の最大値（貯留数の上限値）に設定するのが望ましい。このように設定すれば、入賞時に遊技媒体の貯留数が上限値を超え、過剰分の遊技媒体が実質的に放出されるのを防止することができる。よって、放出された遊技媒体を再投入するという煩わしさから遊技者を解放することができ、遊技媒体の投入操作に対する遊技者の負担を小さくすることができる。ただし、目標値は上記に限らず、上限値を所定数だけ下回る値に設定してもよい。
【００２６】
前記第１の判別手段は、当選した賞に入賞した場合に払い出されるべき遊技媒体の数とゲームに必要な遊技媒体をベットした後の貯留数との和を、所定の目標値と比較し、いずれが大きいかを判断することを基本的な機能とするものである。したがって、必ずしも、当選した賞に入賞した場合に払い出されるべき遊技媒体の数を貯留数と加算する演算処理を実行する必要はない。
すなわち、加算値は、便宜上の値であって、第１の判別手段は、加算処理を含まない処理を実行するものであってもよい。
【００２７】
たとえば、第１の判別手段は、当選した賞に入賞した場合に払い出されるべき遊技媒体の数を目標値から差し引く減算演算を実行し、その演算結果が貯留数を上回っているか否かを判断するように、構成することができる。
また、（目標値−（貯留数＋払出数））の演算を実行し、その演算結果が負の値となるか否かを判別するように、構成することもできる。
また、上記した第１の判別手段にかかる各種態様は、後記する第２の判別手段についても適用することができる。
【００２８】
上記第２の発明にかかるスロットマシンの好ましい態様では、所定の条件が成立したことに応じて前記当選した賞を構成するシンボルを引き込む制御を実行して、前記当選フラグを放出するようにしている。
【００２９】
上記の態様では、たとえば、前記第１の判別手段が、当選した賞に入賞した場合に払い出すべき遊技媒体の数を貯留数に加算した値が前記目標値を超えないと判断したことを、「所定の条件」とすることができる。このようにすれば、加算後の遊技媒体の貯留数が目標値を超えない範囲であれば、当選した賞への入賞を成立させることが可能になり、貯留数の目減りを防ぐことができる。
【００３０】
上記のほか、当選フラグの蓄積数が所定の上限値に達したことを前記「所定の条件」とすることもできる。このようにすれば、所定回数分の内部当選が成立して蓄積数が上限値に達した場合には、遊技媒体の貯留数に関係なく入賞を成立させることができ、遊技者に不利益が及ぶのを防ぐことができる。
【００３１】
このほか、遊技媒体の貯留数が所定の値を下回ったとき、ボーナスゲームのような特別のゲームモードが開始されたとき、ボーナスゲーム用の特別賞に当選したとき、メダル返却スイッチなどの所定のスイッチが操作されたときなどを、前記所定の条件とすることもできる。
【００３２】
上記スロットマシンの他の好ましい態様では、当選フラグが蓄積された賞毎に、その賞に入賞した場合に払い出されるべき遊技媒体の数を前記貯留数に加算した値が前記目標値を超えないかどうかを判別する第２の判別手段と、前記第１および第２の判別手段、あるいは第１または第２の判別手段により、前記加算値が目標値を超えないとする判断がなされたとき、その判断を得た賞の中から所定の賞を選択する選択手段と、前記選択手段により選択された賞に対応するシンボルを引き込む制御を実行して、前記選択された賞の当選フラグを放出するフラグ放出手段とを具備する。
【００３３】
上記の態様において、第２の判別手段は、第１の判別手段による処理が行われるか否かに関わらず、１または複数の当選フラグが蓄積された状態下において、蓄積された当選フラグ毎に判別処理を行うことができる。
【００３４】
上記の態様によれば、所定の賞にかかる当選フラグが蓄積された状態下において、他の賞に当選して新たな当選フラグが設定された場合や、複数の当選フラグが蓄積された場合などに、放出の条件に適した当選フラグを簡単に選択することができる。
【００３５】
一例として、ある賞Ａに当選したが、この賞Ａへの入賞を成立させると、入賞後の遊技媒体の貯留数が目標値を超える場合を考える。ここで、入賞後の貯留数が目標値を超えることのない賞Ｂについて当選フラグが蓄積されているものとすると、賞Ａにかかる当選フラグを蓄積し、代わりに賞Ｂにかかる当選フラグを放出することができる。
また、いずれの賞にも当選しなかった場合、通常であれば、ゲーム結果は「はずれ」となり、ゲームに掛けた数分だけ遊技媒体の貯留数が減少することになる。しかしながら、ここで所定の賞の当選フラグが蓄積されており、かつその賞に入賞しても、入賞後の貯留数が目標値を超えない場合には、その当選フラグを放出することにより、入賞を成立させ、遊技者に利益を付与することができる。
【００３６】
このように複数の当選フラグが重複した場合でも、遊技媒体の貯留数を目標値を超えない範囲に維持しつつ、これらの当選フラグを効率良く放出することができる。
【００３７】
上記の態様において、前記選択手段は、前記加算値が前記目標値を超えないと判断された賞が複数あるとき、これらの賞に対し、前記入賞時の遊技媒体の払出数が多いものを優先して選択することができる。この場合、目標値を超えない範囲であれば、遊技媒体の払出数が多いものから順に複数の賞を選択し、これらの賞のいずれかに入賞させるとともに、各賞による払出数を合計した数を貯留数に加算することも可能である。このような処理によれば、抽出された複数の賞について、それぞれ当選フラグが放出されたとみなすことができる。なお、入賞させる賞については、選択された各賞とは異なる賞にすることもできる。
【００３８】
また、前記選択手段は、前記加算値が目標値を超えないと判断された賞が複数あるとき、これらの賞の中から入賞時の遊技媒体の払出数が最も多いものを選択するようにしてもよい。
【００３９】
選択手段に関する上記の２つの態様によれば、入賞が可能な賞が複数ある場合、遊技媒体の貯留数を超えない範囲で可能な限り多くの遊技媒体を払い出すことができるので，遊技者へのサービスを高めることができる。また、遊技媒体の貯留数を目標値に近い状態に設定しやすくなるので、貯留された遊技媒体によるゲーム回数を多めに設定することができる。よって、遊技者は、遊技媒体の再貯留の必要性を意識することなく、ゲームに集中することができる。
【００４０】
さらに、第１、第２の発明にかかるスロットマシン（各種態様も含む。）については、貯留された遊技媒体の一部を精算することが可能に構成することができる。
たとえば、第１の発明にかかるスロットマシンの場合、一部精算により第１の制御モードから第２の制御モードに切り替えられる際の貯留数にまで貯留数を減らすと、当選フラグの放出を開始させることができるから、遊技者の意図的な操作によって、入賞を成立させることができるようになる。また、第２の発明にかかるスロットマシンについても、フラグ放出手段を具備させた場合、一部精算により目標値と遊技媒体の貯留数との差を大きくすることによって、当選フラグが放出されやすい状態を設定することができる。
【００４１】
上記の一部精算の機能によれば、遊技を終了する前や入賞の成立頻度が少ない場合などに、遊技者の希望に応じて当選フラグの蓄積数に応じた遊技媒体を還元することができ、遊技者へのサービスを高めることができる。
【００４２】
さらに、第１、第２の発明にかかるスロットマシンには、前記当選フラグの蓄積数を表示する表示器を設けてもよい。このようにすれば、遊技者は、現在の蓄積数を把握して、ゲームのための遊技媒体の補充が必要かどうかなどを判断することができ、遊技者へのサービスを高めることができる。
【００４３】
【発明の実施の形態】
図１は、この発明の一実施例にかかるスロットマシンの外観を、図２はその機体本体部の内部構造を示す。
図示例のスロットマシン１は、前面開口の機体本体部２の開口部に扉部３を組み付けて成る。機体本体部２の底部には、ホッパー６ａを備えたメダル払出機６や電源ユニット１０などが、さらにその上方に、リールブロック４や制御基板５などが、それぞれ配備される。なお、メダル払出機６を除く各部品は、機体本体部２の内面にビス止めされるが、メダル払出機６は、前方向にスライド可能に配備されている。また図中の１４は、低音出力用のスピーカーであり、機体本体部２の後板に取り付けられている。
【００４４】
前記リールブロック４は、樹脂製のフレーム７に３個のリール８ａ，８ｂ，８ｃが組み付けられて成る。各リール８ａ，８ｂ，８ｃは、リール枠の外周面に複数のシンボルが配列された帯状テープを貼設して成るもので、駆動源となるステッピングモータ９ａ，９ｂ，９ｃとともに前記リールブロック４に取り付けられる。
【００４５】
前記扉部３は、金属製の枠体に３枚のパネル１１，１２，１３などが組み付けられている。これらのパネル１１，１２，１３は、透明な合成樹脂板または強化ガラスの表面にシルクスクリーン印刷を施して形成される。
【００４６】
上方の上部パネル１２には、各種入賞の内容を示す情報として、シンボルの組合せや入賞時のメダルの払出枚数などが印刷され、下方の下部パネル１３には、機種名などの情報が印刷される。
上部パネル１２の両側には、効果音出力用のスピーカー１５，１５が設けられ、さらに上部パネル１２の上方には、ボーナス入賞への内部当選状態などを報知するための報知用ランプ１６が設けられる。また下部パネル１３の下方には、メダル払出口１７，メダル受け皿１８などが設けられる。
【００４７】
中央の正面パネル１１は、ゲームの進行状態を表示するエリアとして使用される。この正面パネル１１の中央部には、無着色で透明のシンボル表示窓２０が形成され、さらにこのシンボル表示窓２０の下方には、貯留枚数表示器２１，払出枚数表示器２２，役物用表示器２３などが形成される。
【００４８】
前記シンボル表示窓２０は、前記リールユニット４に対向する位置に形成されており、図３に示すように、横方向の長さが３個のリール８ａ，８ｂ，８ｃが外部から見えるように、また縦方向の長さがリールの停止時に３駒分のシンボルＳが外部から見えるように、横に長い矩形状に形成される。なおこのスロットマシン１には、各シンボルの停止表示位置を結ぶように、水平方向に３本、斜め方向に２本、計５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が設定される。これら入賞ラインＬ１〜Ｌ５は、メダルの賭け枚数に応じて有効化されるもので、賭け枚数が１枚のときは中央の入賞ラインＬ１が、賭け枚数が２枚のときは３本の水平な入賞ラインＬ１〜Ｌ３が、賭け枚数が３枚のときはすべての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が、それぞれ有効化される。なお、正面パネル１１の裏側には、各入賞ラインＬ１〜Ｌ５に対応する５個の有効化ランプ２９がシンボル表示窓２０の片側に沿って配備されている。これらのランプ２９の点灯状態は、正面パネル１３の表側から視認可能であり、これにより遊技者は、有効な入賞ラインの数および位置を確認することができる。
【００４９】
前記貯留枚数表示器２１，払出枚数表示器２２，役物用表示器２３は、いずれも、７セグメントのＬＥＤを用いた表示器である。貯留枚数表示器２１には、後記するクレジットメダルの貯留枚数が、前記払出枚数表示器２２には、ゲームにより入賞が成立したときに報賞として払い出されるメダルの枚数が、それぞれ表示される。役物用表示器２３は、後記するボーナス入賞の成立時に役物ゲームと称される特別ゲームを実行する際に、期待できる入賞回数やゲーム実行回数などを表示するためのものである。
【００５０】
正面パネル１１と下部パネル１３との間には、遊技のためのメダルを受け付けるメダル投入口２４，各リール８ａ，８ｂ，８ｃを一斉に回転させるための始動レバー２５，各リール８ａ，８ｂ，８ｃを個別に停止させるための停止釦スイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃのほか、ベット釦スイッチ２７，精算スイッチ２８などのスイッチが配備される。
【００５１】
メダル投入口２４より投入されるメダル数が３枚までであれば、これらのメダル数に応じた入賞ラインが有効化されてゲーム実行可能な状態が設定される。
メダル投入口２４に投入されたメダルが３枚を超えると、これらのメダルはクレジットメダルとして貯留される。なお、クレジットメダルの貯留は、後記するＲＡＭ３３内にメダルの貯留数を記憶する方法により行われる。
【００５２】
前記ベット釦スイッチ２７は、実物のメダルを投入する代わりに、上記のクレジットメダルを引き落としてゲームに賭ける場合に使用される。ベット釦スイッチ２７が操作されると、クレジットメダルから３枚のメダルが引き落としされる。また、クレジットメダルを使用してのゲームで入賞が成立すると、払出数分のメダルをクレジットメダルに加算する形でメダルの払出処理が行われる。ただし、クレジットメダルの貯留数が後記する上限値を超える場合には、過剰分のメダルが前記メダル払出口１７より放出される。
なお、精算スイッチ２８は、クレジットメダルを精算して、すべてのクレジットメダルをメダル払出口１７より払い出しさせるためのものである。
【００５３】
図４は、前記スロットマシン１の電気的構成を示す。
図中、３０は、このスロットマシン１の制御部であり、制御主体となるＣＰＵ３１のほか、ＲＯＭ３２，ＲＡＭ３３の各メモリや、前記抽選に用いられる乱数発生器３４などが含まれる。なお、ＲＯＭ３２には、プログラムのほかに、各リール８ａ，８ｂ，８ｃのシンボル配列を示すシンボル配列テーブルや、後記する２種類の抽選についてそれぞれ当選に対応する乱数値を設定した抽選テーブルなどが格納される。
【００５４】
前記制御部３０には、バス３５を介して各種入出力部が接続される。入力部としては、前記した機体前面の各種スイッチ（始動レバー２５を含む。）のほか、メダル投入口２４への投入メダルを検出するためのメダル検知センサ３７などが接続される。また出力部としては、前記リールユニット４の各ステッピングモータ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動するリール駆動部３６ａ，３６ｂ，３６ｃ，メダル払出機６，貯留枚数表示器２１，払出枚数表示器２２，役物用表示器２３，報知用ランプ１６などが接続される。
【００５５】
なお、ここでは図示していないが、制御部３０には、個別のＣＰＵやメモリを具備する副制御部が接続される。この副制御部は、制御部３０からの指令に応じてリール照明や前記スピーカー１４，１５の音声出力などを制御する。
【００５６】
上記構成のスロットマシン１において、ＣＰＵ３１は、前記メダル検知センサ３７またはベット釦スイッチ２７からの信号に応じて所定数の入賞ラインを有効化する。さらに始動レバー２５からの操作信号を受けると、ＣＰＵ３１は、前記乱数発生器３４やＲＯＭ３２内の抽選テーブルを用いて抽選を実施した後、各リール８ａ，８ｂ，８ｃを一斉に始動させる。
【００５７】
ゲーム開始時に内部当選を発生させるかどうかを決定するための抽選（以下、「内部抽選」という。）に関する抽選テーブルには、各種の賞について、それぞれ所定の当選確率が設定されている。ＣＰＵ３１は、各賞に対する内部当選状態をそれぞれ個別の当選フラグにより管理するようにしている。
【００５８】
この実施例のスロットマシン１では、複数種の小役のほか、入賞確率が高められたゲームモードに移行する特別賞を設け、これらの賞への内部当選状態を、それぞれ個別の当選フラグにより示すようにしている。なお、特別賞には、レギュラーボーナスに移行するものと、ビッグボーナスに移行するものとがあるが、この実施例では、両者を区別せずに、いずれかの特別賞に内部当選した状態を「ボーナス当選」と呼び、その内部当選状態を示す当選フラグを「ボーナスフラグ」と呼ぶ。さらにレギュラーボーナスまたはビッグボーナス用のシンボル組合せが成立した状態を「ボーナス入賞」と呼ぶことにする。
【００５９】
ＣＰＵ３１は、ボーナス当選を含む各種の内部当選状態になると、リール８ａ，８ｂ，８ｃの始動後の停止釦スイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの操作に応じて、この停止操作の対象となるリールに対し、設定されている当選フラグに対応する入賞シンボル（当選シンボル）が目的の入賞ラインに引き込まれるまでリールを滑らせて停止させる制御を実行する（以下、この制御を「シンボルの引き込み制御」という。）。なお、このシンボルの引き込み制御のためにリールを滑らせることができる時間には制限が設けられているので、この時間内に当選シンボルを引き込みできない場合には、他の「はずれ」のシンボルを停止させることになる。
【００６０】
この実施例では、前記複数種の小役のうちの特定の役（以下、これを「特別小役」と呼ぶ。）について、内部当選時に当選シンボルの引き込み制御を保留して当選フラグを蓄積する制御モード（以下、「蓄積モード」という。）と、蓄積された当選フラグを放出して前記特別小役を成立させるためのシンボルの引き込み制御を実行する制御モード（以下、「放出モード」という。）とを、クレジットメダルの貯留数に応じて切り替えて実行するようにしている。
【００６１】
この切替処理のために、この実施例では、クレジットメダルの蓄積数に２種類の基準値Ｎ，Ｍ（０＜Ｎ＜Ｍ）を設定している（以下、このＮ，Ｍを「切替基準値」という。）。第１の切替基準値Ｎは、蓄積モードから放出モードに切り替えるための基準となり、第２の切替基準値Ｍは、放出モードから蓄積モードに切り替えるための基準となる。すなわち蓄積モード下において、クレジットメダルの貯留数がしだいに減少して切替基準値Ｎより小さくなると、放出モードに切り替わる。そしてこの放出モード下でクレジットメダルの貯留数がしだいに増加して切替基準値Ｍより大きくなると、制御モードは、蓄積モードに切り替えられる。
【００６２】
前記したように、クレジットメダルを使用したゲームで入賞が成立した場合には、払出数分のメダルをクレジットメダルに加算する処理によってメダル払出が行われる。したがって放出モードにおいては、前記特別小役への入賞を成立させることによって減少したクレジットメダルを補填することができ、遊技者は、新たなメダル貯留処理を行わなくとも対応できるようになる。
【００６３】
図５および図６は、上記スロットマシン１におけるゲーム制御の手順である。なお、図中および以下の説明では、各処理のステップを「ＳＴ」として示す。またこの手順は、クレジットメダルを用いたゲームを実行することを前提としており、あらかじめ、所定数のメダルが貯留された状態にあるものとする。図中のＣはクレジットメダルの貯留数（以下、「貯留数Ｃ」という。）を、ｑは特別小役用の当選フラグ（以下、「特別小役フラグ」という。）の蓄積数を、それぞれ示す。
【００６４】
まず図５は、１つのゲームの開始から終了までの流れであり、ＳＴ１では、遊技者のゲーム開始操作に待機する。ここでベット操作（ベット釦スイッチ２７の操作）があると、ＳＴ１が「ＹＥＳ」となってＳＴ２に進み、貯留数Ｃから引き落とし数である「３」を差し引く処理を実行する。つぎに、始動レバー２５が操作されると、ＳＴ３が「ＹＥＳ」となってＳＴ４に進む。
【００６５】
ＳＴ４では、モード設定用フラグＧの設定をチェックする。このフラグＧは、前記蓄積モードと放出モードとを切替え設定するためのもので、Ｇ＝０のときに蓄積モードが設定され、Ｇ＝１のときに放出モードが設定される。
【００６６】
ゲーム開始時点でＧ＝０、すなわち蓄積モードに設定されている場合は、ＳＴ４が「ＹＥＳ」となり、つぎのＳＴ５で貯留数Ｃを前記切替基準値Ｎと比較する。貯留数ＣがＮ以上であれば、蓄積モードが維持されるが、貯留数ＣがＮを下回っている場合には、ＳＴ５からＳＴ６に進み、Ｇを１に変更することによって、制御モードを放出モードに切り替える。
【００６７】
一方、ゲーム開始時点でＧ＝１、すなわち放出モードに設定されている場合は、ＳＴ４からＳＴ７に進み、前記貯留数Ｃを切替基準値Ｍと比較する。ここで貯留数ＣがＭを上回る場合には、ＳＴ７が「ＹＥＳ」となってＳＴ９に進み、Ｇを０に変更することによって、制御モードを蓄積モードに切り替える。
貯留数ＣがＭ以下であれば、ＳＴ７は「ＮＯ」となり、原則として放出モードが維持される。ただし前回のゲームにおいて、後記するＳＴ１３−１２のディクリメント処理により蓄積数ｑ＝０となっている場合には、ＳＴ６からＳＴ７に進み、制御モードは蓄積モードに切り替えられる。
【００６８】
この後は、ＳＴ１０に進んで、内部抽選処理を実行する。なお、この処理については詳細に図示していないが、前記乱数発生器３４よりサンプリングした乱数値により抽選テーブルを参照することになる。また、前回のゲームからボーナスフラグが持ち越されている場合には、小役のみを対象とする抽選を実行し、ボーナスフラグが持ち越されていない場合には、すべての賞を対象とする抽選を実行する。ここでいずれかの賞に当選すると、その賞に対応する当選フラグがオンに設定される。
【００６９】
さらに前記内部抽選において前記特別小役に当選した場合には、ＳＴ１１が「ＹＥＳ」となり、つぎのＳＴ１２において、前記蓄積数ｑを「１」を加算した値に更新することにより、新たに設定された特別小役フラグを蓄積する。
【００７０】
抽選に関わる一連の処理が終了すると、ＳＴ１３のゲーム処理が実行される。このゲームにより所定の入賞が成立すると、つぎのＳＴ１４が「ＹＥＳ」となり、ＳＴ１５において、入賞に伴う払出数分のメダルをクレジットアップする。さらに成立した入賞がボーナス入賞であれば、ＳＴ１６が「ＹＥＳ」となってＳＴ１７に進み、入賞の種類に応じてビッグボーナスまたはレギュラーボーナスのいずれかのゲームモードが開始される。
【００７１】
つぎに図６を用いて、前記ＳＴ１３のゲーム処理について詳細な手順を説明する。
この手順では、最初のＳＴ１３−１において、各リール８ａ，８ｂ，８ｃを始動させた後、ＳＴ１３−２で停止釦スイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの操作を確認する都度、ＳＴ１３−３〜ＳＴ１３−１０を実行し、停止操作されたリールを所定位置で停止させる。
【００７２】
この停止制御では、まずＳＴ１３−３で前記モード設定用フラグＧの設定値をチェックし、Ｇ＝１、すなわち放出モードに設定されている場合には、ＳＴ１３−４およびＳＴ１３−５の処理によって、特別小役用の当選シンボル（以下、「特別小役図柄」という。）を優先的に引き込み、この特別小役図柄の引き込みができない場合のみ、ＳＴ１３−６〜ＳＴ１３−９の処理を実行して、特別小役図柄以外のシンボルを引き込むようにしている。一方、Ｇ＝０、すなわち蓄積モードに設定されている場合には、特別小役図柄の引き込み制御を実行せずに、それ以外のシンボルを引き込むようにしている。
【００７３】
特別小役図柄を引き込む場合において、ＳＴ１３−４では、特別小役図柄の引き込みが可能な位置で停止操作が行われたかどうかをチェックする処理を行うほか、第２，第３の停止操作が行われた際には、この判別処理の前に、先に停止したリールでの引き込み制御の結果をチェックする。もし、先に停止したリールで特別小役図柄の引き込みに失敗していると、ＳＴ１３−４の判定は「ＮＯ」となる。また第１の停止操作も含め、特別小役図柄の引き込みが不可能な位置で停止操作が行われた場合にも、ＳＴ１３−４の判定は「ＮＯ」となる。
【００７４】
特別小役図柄以外のシンボルを引き込む場合には、まずＳＴ１３−６においてボーナスフラグのオン，オフをチェックする。ここでボーナスフラグがオンであり、かつボーナス入賞を成立できる状態であれば、ＳＴ１３−６およびつぎのＳＴ１３−７が「ＹＥＳ」となってＳＴ１３−８に進み、ボーナス図柄を対象とする引き込み制御を実行する。
なお、ＳＴ１３−７では、前記ＳＴ１３−４と同様に、ボーナス図柄の引き込みが可能であるかどうかを判別し、さらに第２，第３の停止操作の際には、先に停止したリールでボーナス図柄の引き込みに成功しているかどうかを判別する。
【００７５】
ボーナスフラグがオフのとき、またはボーナスフラグはオンであるが、ボーナス図柄の引き込みが不可能な位置で停止操作が行われている場合、あるいは先に停止したリールでボーナス図柄の引き込みに失敗している場合には、ＳＴ１３−９に進む。このＳＴ１３−９では、特別小役入賞およびボーナス入賞以外のシンボル組合せが成立するように、任意のシンボルを引き込んでリールを停止させる。なお、特別小役フラグやボーナスフラグ以外の当選フラグが設定されている場合には、ＳＴ１３−９では、前記特別小役図柄やボーナス図柄と同様に、入賞の可能性の有無を判別した上で、可能性があれば、当選シンボルを対象とする引き込み制御を実行することになる。
【００７６】
上記の手順によりすべてのリールが停止すると、ＳＴ１３−１０が「ＹＥＳ」となって、ゲーム処理を終了し、図５のメインルーチンに復帰することになる。なお、放出モードが設定されている場合には、ＳＴ１３−１１〜ＳＴ１３−１２において、前記蓄積数ｑを１ディクリメントしてからメインルーチンに戻る。一方、蓄積モード下においては、ＳＴ１３−１１が「ＮＯ」となってＳＴ１３−１２がスキップされるので、リール始動前の蓄積数ｑの設定値が維持されたまま、ゲーム終了となる。
【００７７】
上記の手順によれば、蓄積モードにおいて多数のクレジットメダルが消費されても、クレジットメダルの蓄積数が切替基準値Ｎより小さくなった時点で放出モードに切り替えられて、特別小役に優先的に入賞する状態が設定されるので、この特別小役への入賞によってクレジットメダルを補填することができる。したがって特別小役フラグへの内部当選確率を調整して、前記放出モードに十分な数のクレジットメダルを補充できるだけの特別小役フラグを蓄積すれば、遊技者は、クレジットメダルを補充する煩わしさから開放され、貯留数の残高を気にせずにゲームを続行することができる。
【００７８】
また放出モードが開始されるということは、その直前の所定期間においては、各種入賞が成立する回数は少なかったことになる。したがって遊技者にとって、面白みのない展開のゲームが進められていたことになるが、特別小役フラグの放出が開始されることによって特別小役が連発または頻発するようになるので、遊技者のゲーム続行に対する意欲を高めることができる。また多くの入賞を得られなかった遊技者に、これまでのゲームで消費したメダルが還元されるようになるので、遊技者へのサービスを高めることができる。
【００７９】
なお、特別小役への入賞時のメダル払出枚数をａ、前記クレジットメダルの貯留上限値をｂとして、放出モードから蓄積モードに切り替えるための切替基準値Ｍに、（ｂ−ａ＋１）に相当する値を設定してもよい。上記のスロットマシン１では、入賞時のクレジットアップ処理により貯留数が上限値を超えると、過剰分のメダルがメダル払出口１７からメダル受け皿１８に放出されてしまうが、上記の設定によれば、クレジットアップにより過剰メダルが放出される可能性が生じたときに放出モードから蓄積モードに切り替えて入賞の発生を抑えるので、過剰メダルが放出される頻度を小さくすることができる。したがって過剰メダルとして放出されたメダルを再投入する頻度も減らすことができ、スロットマシンの利便性を高めることができる。
【００８０】
なお、上記実施例では、複数種の小役のうちの特定の１つについて、当選フラグの蓄積／放出を切り替えるようにしたが、これに限らず、すべての小役を対象として、当選フラグの蓄積や放出を行うようにしてもよい。また、上記実施例では、２種類の切替基準値に基づき、蓄積モードと放出モードとを切り替えたが、これに限らず、たとえば、入賞後のクレジットメダルが貯留数の上限値を超えるか否かに応じて、蓄積モードと放出モードとを切り替えるようにしてもよい。
【００８１】
つぎの第２実施例では、３種類の小役（ここでは、当選シンボルの種類に応じて「ベル小役」、「スイカ小役」、「チェリー小役」）と呼ぶ。）を対象として、蓄積モードと放出モードとを切り替えるようにしたものである。この実施例では、上記３種類の小役すべてについて、当選シンボルの引き込みを行わない状態にあるときが「蓄積モード」であり、３種類のうちの少なくとも１つについて、当選シンボルの引き込みが可能な状態にある状態を「放出モード」であると考える。また、これらのモードは、１ゲーム単位で切り替えることができる。
【００８２】
この実施例では、毎回のゲームにおいて、上記３つの小役に対する内部当選状態や当選フラグの蓄積状態をチェックする。そして、内部当選が成立している小役または当選フラグが蓄積されている小役があれば、これらの中からクレジットアップ後の貯留数が前記貯留上限値ｂを超えないもので、かつ入賞時のメダル払出枚数が最も多くなるものを選択する。この後は、選択された小役に入賞するように、その当選シンボルを引き込む制御を実行する。
【００８３】
上記において、「クレジットアップ後の貯留数」とは、入賞が成立した場合に払い出されるメダルをその払出の直前の貯留数に加算した値に相当する。たとえば、ゲーム開始前にｃ枚のメダルが貯留されているものとすると、ベット操作後の貯留数は（ｃ−３）枚となる。この後、所定の小役に入賞し、ｐｔ枚のメダルが払い出しされるものとすると、クレジットアップ後の貯留数は、（ｃ＋ｐｔ−３）枚となる。
なお、この実施例では、ベル小役に入賞した場合には１０枚、スイカ小役に入賞した場合には８枚、チェリー小役に入賞した場合には２枚のメダルが、それぞれ払い出しされるものとする。
【００８４】
この第２実施例は、第１の実施例と同様のハードウェア構成を具備するスロットマシンに適用される。したがって、以下では、図７〜９を用いて、第２実施例にかかるスロットマシンの制御の内容について詳細に説明する。
【００８５】
図７は、１つのゲームの開始から終了までの流れである。この図７では、前記図５との混同を避けるため、処理開始時のステップをＳＴ２１とする。また、この図７の手順でも、図５と同様に、あらかじめ所定数のメダルが貯留されており、ベット操作によりゲームが行われることを前提とする。また、図中のＣは、図５と同様に、クレジットメダルの貯留数を示す。
【００８６】
まず、遊技者のベット操作があると、ＳＴ２１からＳＴ２２に進み、前記貯留数Ｃから「３」を差し引く処理を実行する。つぎに、始動レバー２５が操作されると、ＳＴ２３が「ＹＥＳ」となり、ＳＴ２４の内部抽選処理を実行する。ここまでの流れ、およびＳＴ２４の具体的な処理内容は、第１実施例と同様である。
【００８７】
つぎに、ＳＴ２５では、前記した３種類の小役を対象として、小役フラグ処理を実行する。続くＳＴ２６では、前記図６に準じた処理により、リール８ａ，８ｂ，８ｃの始動および引き込み制御が行われる。このＳＴ２５，２６における処理の詳細については、後述する。
【００８８】
ＳＴ２６のゲーム処理によりすべてのリール８ａ，８ｂ，８ｃが停止すると、ＳＴ２７では入賞成立の有無を判別する。ここで入賞が成立している場合には、ＳＴ２８において、払出枚数分のメダルをクレジットアップする。さらにボーナス入賞が成立している場合には、ＳＴ２９からＳＴ３０に進み、入賞の態様に応じたボーナスゲーム処理を実行する。
【００８９】
つぎに、前記ＳＴ２５の小役フラグ処理について、図８を用いて詳細に説明する。
図８において、ｎは、着目する小役を示す変数である。このｎには、０，１，２の数値が順に設定される。なお、ｎ＝０はベル小役に、ｎ＝１はスイカ小役に、ｎ＝２はチェリー小役に、それぞれ対応する。
【００９０】
ＦＲｎは、各小役の当選フラグである。この当選フラグＦＲｎは、前記ＳＴ２４の抽選処理に対応する小役に当選したときに「１」となるが、蓄積される際には、「０」に変更される。以下、ＦＲｎ＝１のときを当選フラグのオン状態、ＦＲｎ＝０のときを当選フラグのオフ状態と考える。更に詳しくは、ｎ＝０、すなわちＦＲ０のときをベル小役の当選フラグ、ｎ＝１、すなわちＦＲ１のときをスイカ小役の当選フラグ、ｎ＝２、すなわちＦＲ２のときをチェリー小役の当選フラグとして、前記当選フラグの状態を考えるものとする。
【００９１】
ＳＴｎは、各当選フラグの蓄積数であり（以下、「蓄積数ＳＴｎ」という）、ＳＴｎ＞０のとき、当選フラグが蓄積されていることになる。更に詳しくは、ｎ＝０、すなわちＳＴ０のときをベル小役フラグの蓄積数、ｎ＝１、すなわちＳＴ１のときをスイカ小役フラグの蓄積数、ｎ＝２、すなわちＳＴ２のときをチェリー小役フラグの蓄積数として、前記当選フラグの蓄積数を考えるものとする。ＭＲｎは、蓄積された当選フラグが放出可能な状態となったことを示すフラグである（以下、「放出フラグＭＲｎ」という。）。以下、ＭＲｎ＝１のときを放出フラグのオン状態、ＭＲｎ＝０のときを放出フラグのオフ状態と考える。更に詳しくは、ｎ＝０、すなわちＭＲ０のときをベルの放出フラグ、ｎ＝１、すなわちＭＲ１のときをスイカの放出フラグ、ｎ＝２、すなわちＭＲ２のときをチェリーの放出フラグとして、各小役の当選フラグの放出フラグを考えるものとする。また、ＰＴｎは入賞時のメダル払出枚数（以下、「入賞時払出枚数ＰＴｎ」という。）である。更に詳しくは、ｎ＝０、すなわちＰＴ０のときをベル入賞時払出枚数、ｎ＝１、すなわちＰＴ１のときをスイカ入賞時払出枚数、ｎ＝２、すなわちＰＴ２のときをチェリー入賞時払出枚数として、各小役の入賞時払出枚数を考えるものとする。
【００９２】
なお、前記ＦＲｎ、ＳＴｎ、ＭＲｎは、いずれも、電源投入直後のイニシャライズ処理によりゼロリセットされる。これに対し、ＰＴｎには、ｎの値に対応させて、ＰＴ０のとき１０、ＰＴ１のとき８、ＰＴ２のとき２の各数値が設定される。また、前記ＦＲｎ、ＭＲｎがオンに設定された場合には、前記ＳＴ２６のゲーム処理において各リール８ａ、８ｂ、８ｃが停止したときに、これらのフラグがリセットされる。よって、ゲーム開始地点では、ＦＲｎ、ＭＲｎは常にオフ状態となる。一方、蓄積数ＳＴｎは、リセットされずにつぎのゲームに持ち越しされる。
【００９３】
図８において、最初のＳＴ２５−１では、ｎ＝０とすることにより、着目対象の小役をベル小役に定める。つぎに、ＳＴ２５−２，ＳＴ２５−３では、このベル小役の当選フラグをチェックする。ここでＦＲｎ＝１、すなわちベル小役に内部当選している場合には、ＳＴ２５−２が「ＹＥＳ」となってＳＴ２５−３に進む。
【００９４】
ＳＴ２５−３では、このベル小役の入賞時払出枚数ＰＴｎ（１０枚）を前記貯留数Ｃに加算した値（加算値）を貯留上限値（この実施例では５０枚とする。）と比較する。ここで、加算値が５０以下であれば、ＳＴ２５−３が「ＹＥＳ」となり、ＳＴ２５−５において、前記放出フラグＭＲｎを「１」にセットして、処理を終了する。
【００９５】
一方、前記加算値が５０より大きくなる場合には、ＳＴ２５−４に進む。このＳＴ２５−４では、当選フラグＦＲｎを「１」から「０」に変更するとともに、蓄積数ＳＴｎに「１」を加算する。これにより、ベル小役の当選フラグが蓄積される。
【００９６】
つぎに、ＦＲｎ＝０であり、ＳＴｎ＞０である場合、すなわちベル小役への当選は成立していないが、当選フラグが蓄積されている場合には、ＳＴ２５−５が「ＮＯ」、ＳＴ２５−６が「ＹＥＳ」となって、ＳＴ２５−７に進む。ＳＴ２５−７では、前記ＳＴ２５−３と同様に、加算値（Ｃ＋ＰＴｎ）を貯留上限値である５０と比較する。
【００９７】
ここで、加算値が５０以下であれば、ＳＴ２５−８に進む。ＳＴ２５−８では、前記放出フラグＭＲｎおよび当選フラグＦＲｎをオン設定するとともに、貯留数ＳＴｎから「１」を差し引く処理により、ベル小役の当選フラグを放出可能な状態とする。
【００９８】
ＳＴ２５−８の実行後は、ＳＴ２５−９においてｎの値をチェックする。ベル小役に着目している時点では、この判定は「ＮＯ」となるから、つぎのＳＴ２５−１０に進み、変数ｍに（ｎ＋１）をセットする。
【００９９】
上記変数ｍは、着目中の小役以外の小役であって、入賞時のメダル払出数が着目中の小役よりも少ない小役（以下、「その他小役」と呼ぶ。）を示すためのものである。ベル小役に着目している場合には、スイカ小役（ｍ＝１）およびチェリー小役（ｍ＝２）がその他小役となる。
【０１００】
ＳＴ２５−１１では、１番目のその他小役（スイカ小役）について、当選フラグＦＲｍをチェックする。ここで当選フラグＦＲｍがオン状態であれば、つぎのＳＴ２５−１２に進み、当選フラグＦＲｍをオンからオフに変更するとともに、蓄積数ＳＴｍに「１」を加算する。これにより、前記スイカ小役の当選フラグが蓄積された状態となる。
【０１０１】
ＳＴ２５−１１の判定が「ＮＯ」、すなわちスイカ小役に内部当選していない場合には、以下、ＳＴ２５−１３からＳＴ２５−１４に進み、ｍの値を変更することにより、２番目のその他小役であるチェリー小役に着目する。ここでチェリー小役に内部当選している場合には、上記したのと同様に、ＳＴ２５−１１からＳＴ２５−１２に進んで、当選フラグの蓄積処理を行う。なお、先のスイカ小役について当選フラグを蓄積した場合には、チェリー小役に対する処理は行わずに、小役フラグ処理を終了する。
【０１０２】
つぎに、着目中のベル小役が内部当選しておらず、また当選フラグも蓄積されていない場合には、ＳＴ２５−２、ＳＴ２５−６がともに「ＮＯ」となる。この場合には、ＳＴ２５−１５およびＳＴ２５−１６の処理により、着目対象の小役をスイカ小役に変更し、ＳＴ２５−２へと進む。また、前記ＳＴ２５−４において、ベル小役の当選フラグが蓄積された場合、またはＳＴ２５−７の判定が「ＮＯ」となった場合（ベル小役の当選フラグが蓄積されているが、加算値が５０を超える場合）にも、同様に、ＳＴ２５−１５およびＳＴ２５−１６の処理により、着目対象の小役を変更する。
【０１０３】
以下、着目対象の小役が変更された場合にも、上記と同様の手順による処理が実行される。なお、スイカ小役に着目している場合にも、ＳＴ２５−６，ＳＴ２５−７，ＳＴ２５−８の流れで処理が進むと、ＳＴ２５−９が「ＮＯ」となってＳＴ２５−１０以下の手順に移行するが、ここでは、チェリー小役のみが処理対象となる。一方、チェリー小役に着目している場合には、ＳＴ２５−６，ＳＴ２５−７，ＳＴ２５−８の流れで処理が進むと、ＳＴ２５−９が「ＹＥＳ」となり、ＳＴ２５−１０以下を実行することなく、小役フラグ処理を終了する。
【０１０４】
なお、ＳＴ２５−３，ＳＴ２５−７では、現在の貯留数Ｃに入賞時払出数ＰＴｎを加算した値が５０を超えないかどうかを判断しているが、これに代えて、貯留数Ｃが（５０−ＰＴｎ）を超えないかどうかを判断するようにしてもよい。
【０１０５】
上記図８の手順を整理すると、３種類の小役を入賞時の払出枚数の多いものから順に着目する。着目中の小役に内部当選している状態、または当選フラグが蓄積された状態にあり、かつ加算値（Ｃ＋ＰＴｎ）が５０以下になる、という条件が満たされると、その小役にかかる放出フラグＭＲｎをオン設定する。また放出フラグＭＲｎとともに、当選フラグＦＲｎもオン設定される。
【０１０６】
内部当選時にＳＴ２５−３からＳＴ２５−５に進む処理により放出フラグＭＲｎがオン設定された場合には、その他小役について当選フラグがオンになっている可能性はないから、そのまま処理を終了する。一方、当選フラグが蓄積されている状態下において、ＳＴ２５−７からＳＴ２５−８に進む処理により放出フラグＭＲｎがオン設定された場合には、ＳＴ２５−１０〜ＳＴ２５−１４のループにより、その他小役への内部当選をチェックし、内部当選が成立している場合には、その当選フラグを蓄積する。
【０１０７】
このような処理により、当選フラグＦＲｎがオンまたは蓄積されている小役の中からメダル払出枚数が最も多いものが選択され、その小役にかかる放出フラグＭＲｎがオン設定されることになる。この第２実施例では、放出フラグＭＲｎがオンになることによって、当選フラグＦＲｎを放出できる状態になるが、引き込み制御の対象シンボルを特定するために、当選フラグＦＲｎもオン設定するようにしている。
【０１０８】
前記図７のＳＴ２６では、前記３種類の小役のいずれかについて、当選フラグＦＲｎおよび放出フラグＭＲｎがオンになっていれば、その小役にかかる当選シンボルを優先的に引き込む制御が実行される。よって、前記放出フラグＭＲｎがオン設定された小役への入賞を成立させることができる。
一方、いずれの小役の放出フラグＭＲｎもオフであれば、その他の任意のシンボルを引き込む制御が行われる。（ただし、ボーナスフラグがオンであれば、ボーナス入賞用のシンボルを引き込むことができる。）
【０１０９】
上記第２実施例の放出フラグＭＲｎによれば、ＳＴ２６のゲーム処理の段階で３種類の小役のいずれかにかかる放出フラグがオンになっているゲームが、放出モードによるゲームであると考えることができる。一方、ゲーム処理の段階で３種類の小役の放出フラグがすべてオフになっているゲームは、蓄積モードによるゲームであると考えることができる。
【０１１０】
図９は、上記図７，８の制御によるゲームを実行した場合のゲーム展開例を示す。この例は、５０枚のメダルを貯留して２４回分のゲームを実行した場合を想定する。図中、「貯留数」の欄では、ベット操作前およびベット操作後のクレジットメダルの貯留数を示す。
【０１１１】
「当選役」は、内部抽選により当選した役を、「入賞役」は入賞が成立した役をそれぞれ示す。なお、この例では、当選や入賞は小役のみであり、ボーナス入賞は発生しないものとする。また、各欄における「−」は、はずれ状態を示す。
【０１１２】
「フラグ蓄積数」の欄では、毎時のゲームにおける当選フラグの蓄積数ＳＴｎを小役の種類毎に示す。なお、この図９におけるフラグ蓄積数は、前記小役フラグ処理が終了した直後、言い換えればＳＴ２６のゲーム処理が開始された時点での蓄積数である。また、「入賞時払出枚数」は、前記図８に示したＰＴｎに相当し、「クレジットアップ後の貯留数」は、ベット後のクレジット数に前記ＰＴｎを加算した値に相当する。
【０１１３】
ここで図９の中のいくつかのゲームを例にとって、説明する。
たとえば、２回目のゲームでは、スイカ小役に内部当選するが、この時点で４４枚のメダルが貯留されているため、スイカ小役に入賞すると、クレジットアップ後の貯留数が５０を超えてしまう。しかしながら、この場合には、前記図８の小役フラグ処理において、ｎ＝２のときのＳＴ２５−２が「ＹＥＳ」、ＳＴ２５−３が「ＮＯ」となり、ＳＴ２５−４においてスイカ小役の当選フラグの蓄積処理が行われる。この処理により、スイカ図柄の引き込み制御が行われることはなくなり、ゲーム結果は「はずれ」となる。
【０１１４】
つぎの３回目のゲームでは、内部抽選結果は「はずれ」となる。しかしながら、この時点での貯留数は４１枚になっており、またスイカ小役の当選フラグが蓄積されている。この場合、小役フラグ処理では、ｎ＝２のときのＳＴ２５−６、ＳＴ２５−７がともに「ＹＥＳ」となり、ＳＴ２５−８においてスイカ小役の放出フラグがオン設定される。これにより、ゲーム処理では、スイカ小役の当選フラグが放出されて入賞が成立し、クレジットアップ後の蓄積数は４９枚となる。
【０１１５】
また、４回目のゲームでは、ベル小役に内部当選するが、この時点での貯留数が４６枚であるため、ベル小役に入賞すると、クレジットアップ後の貯留数が５０を超えてしまう。この場合の小役フラグ処理では、ｎ＝１のときのＳＴ２５−２が「ＹＥＳ」、ＳＴ２５−３が「ＮＯ」となり、ＳＴ２５−４においてベル小役の当選フラグが蓄積される。その後の５回目、６回目のゲームでは、いずれもｎ＝１のときのＳＴ２５−６が「ＹＥＳ」、ＳＴ２５−７が「ＮＯ」となり、ベル小役の当選フラグが蓄積された状態が維持される。ただし、５回目のゲームでは、チェリー小役に内部当選し、その当選フラグをすぐに放出する制御が行われる。
【０１１６】
７回目のゲームでは、スイカ小役に内部当選するが、この時点での貯留数は３９枚となっている。この場合の小役フラグ処理では、ｎ＝１のときのＳＴ２５−６、ＳＴ２５−７がともに「ＹＥＳ」となり、ＳＴ２５−８によりベル小役の放出フラグがオン設定される。これにより、ゲーム処理では、ベル小役の当選フラグが放出されて入賞が成立し、クレジットアップ後の貯留数が４９枚になる。なおた、前記内部当選により設定されたスイカ小役の当選フラグは、ＳＴ２５−１０〜ＳＴ１５−１４の処理（ｍ＝１のとき）において蓄積される。
【０１１７】
９回目のゲームでは、ベル小役に内部当選し、前記４回目のゲームと同様の制御によりその当選フラグが蓄積される。この蓄積状態は１３回目のゲームが終了するまで維持される。１４回目のゲームでは、チェリー小役に内部当選するが、この時点での貯留数は４０枚となっている。この場合の小役フラグ処理では、ｎ＝１のときのＳＴ２５−６、ＳＴ２５−７がともに「ＹＥＳ」となり、ＳＴ２５−８においてベル小役の放出フラグがオン設定される。これにより、ゲーム処理では、ベル小役の当選フラグが放出されて入賞が成立し、クレジットアップ後の貯留数は上限値の５０にまで回復する。
また、前記チェリー小役の当選フラグは、ＳＴ２５−１０〜ＳＴ１５−１４の処理（ｍ＝２のとき）において蓄積される。
【０１１８】
図９に示すように、第２実施例の制御によれば、内部当選にはずれたり、チェリー入賞のような利益の小さな小役に当選した場合でも、他の利益の大きな小役の当選フラグが蓄積されている場合には、その当選フラグを放出することにより、遊技者により多くのメダルを払い出しすることができる。また、ゲーム結果が「はずれ」となって貯留数が減少しても、比較的早い段階で貯留数を上限値に近い状態にまで回復することができるので、クレジットメダルの目減りを防止することができる。したがって、遊技者にクレジットメダルの補充を意識させることなく、ゲームへの集中度を高めることができる。
【０１１９】
なお、上記の実施例では、放出される当選フラグを１種類のみとしたが、これに限らず、クレジットアップ後の貯留数が上限値を超えない範囲であれば、複数種の当選フラグが放出されたものとして取り扱うことも可能である。
【０１２０】
図１０および図１１は、複数種の当選フラグを放出する制御を行った場合のゲーム展開例を示す。これらの例も、１回目のゲーム開始時に５０枚のメダルが貯留されていることを前提とする。また、各ゲームでは、図９と同様の内部抽選結果が得られるものとする。
【０１２１】
先の図８に示した手順では、内部当選または当選フラグが蓄積されている状態の小役が複数存在する場合には、これらの小役の中から、入賞時払出枚数を貯留数に加算した値が貯留上限値を超えない小役を１つだけ選択するようにした。これに対し、図１０，１１の例では、貯留上限値を超えない範囲であれば、複数の小役を選択し、放出フラグをオン設定とする制御を実行する。
【０１２２】
具体的には、前記３種類の小役についてメダル払出枚数の多いものから順に着目しつつ、各小役につき、内部当選状態やフラグの蓄積状態をチェックする（図８の手順のように、１または２の小役に対する処理のみで小役フラグ処理を終えることはない。）。ここで着目中の小役に内部当選による当選フラグまたは蓄積された当選フラグがあれば、着目中の小役による入賞時払出枚数を貯留数に加算した値を貯留上限値の５０と比較する。そして、前記加算値が判定基準値を超えなければ、放出フラグをオン設定する。
【０１２３】
なお、着目中の小役について放出フラグがオン設定された場合、そのときの加算値をもって貯留数の現在値に置き換える（この置き換えられた貯留数を「仮想の貯留数」という。）。つぎの小役については、入賞時払出枚数を仮想の貯留数に加算した値を貯留上限値と比較する。したがって、複数の小役の放出フラグがオン設定された場合でも、これらの小役にかかる入賞時払出枚数の和は、実際の貯留数と貯留上限値との差を超えない値になる。
【０１２４】
図１０の例では、上記制御により複数の小役に放出フラグが設定された場合、これらの小役のうち、払出枚数の多い方の役への入賞を成立させる。ただし、入賞時払出枚数は、入賞した小役にかかる本来の払出枚数ではなく、放出フラグが設定された他の小役にかかる払出枚数を合計した値に設定される。
【０１２５】
図１０において、１８回目のゲームでは、チェリー小役に内部当選し、またスイカ小役の当選フラグが蓄積された状態にある。また、この時点での貯留数は４０枚である。すなわち、この場合の貯留数と貯留上限値との間には、スイカ小役とチェリー小役との各入賞時払出枚数を合計した値（１０枚）分の差があるから、これら２種類の小役の双方に対し、放出フラグがオン設定される。見かけ上の入賞はスイカ小役となるが、入賞時の払出枚数は１０枚に設定される。
【０１２６】
なお、上記１８回目のゲームでは、制御上は、スイカ小役の当選フラグのみをオンにして、スイカ図柄に対する引き込み制御を行うが、フラグ蓄積数については、スイカ小役とチェリー小役との当選フラグが同時に放出されたものとして取り扱う。前記図９の１８回目のゲームの場合、内部当選したチェリー小役の当選フラグは蓄積されるため、そのフラグ蓄積数は「１」となっている。これに対し、図１０の１８回目のゲームでは、チェリー小役の当選フラグはスイカ小役の当選フラグとともに放出されるので、そのフラグ蓄積数は「０」となる。
【０１２７】
図１１の例では、２つの小役の当選フラグを同時に放出する場合には、これらの小役とは異なる役への入賞を成立させるようにしている。図示の場合、１８回目のゲームでは、前記図１０の例と同様に、スイカ小役およびチェリー小役の両方の当選フラグが放出されるが、ここではベル小役への入賞を成立させるようにしている。これは、ベル小役の入賞時払出枚数が、スイカ小役とチェリー小役との各入賞時払出枚数を合計した値（１０枚）に対応している、という理由による。この場合、制御上は、ベル小役の当選フラグをオンにして、ベル図柄に対する引き込み制御を行うが、実質的には、図１０の例と同様に、スイカ小役、チェリー小役の各当選フラグが放出されたものとみなして、フラグ蓄積数を処理する。よって、仮に１８回目のゲームにおいて、ベル小役の当選フラグが蓄積されていたとしても、その蓄積数は変動することなく、ベル小役への入賞が成立することになる。
【０１２８】
なお、図１１には表していないが、ベル小役とその他の小役との当選フラグを同時に放出する場合には、これらの小役にかかる入賞時払出枚数を合計した数のメダルを払い出すとともに、３種類の小役以外の役への入賞を成立させることができる。
【０１２９】
また、上記の説明では、引き込み制御のために、放出対象でないベル小役の当選フラグをオン設定するものとしたが、これに限らず、当選フラグとは別に引き込み対象の図柄を示すフラグを設定してもよい。これは図１０の例についても同様である。
【０１３０】
上記図１０，１１の例によれば、貯留上限値を超えない範囲で最大数のメダルを払い出しすることが可能となる。また、図１０のように、実際の入賞の態様よりも多くのメダルが払い出される場合、遊技者に意外感を喚起させ、ゲームの興趣を高めることができる。
【０１３１】
なお、図１０，１１の例では、異なる種類の小役にかかる当選フラグを同時に放出できるようにしたが、これに限らず、同じ種類の小役について、複数個の当選フラグを同時に放出するようにしてもよい。たとえば、貯留数が４６枚のときに、チェリー小役の当選フラグが２個蓄積されている場合には、これらの当選フラグを同時に放出し、４枚のメダルを払い出しすることができる。
【０１３２】
上記第２実施例では、貯留数と入賞時払出枚数との和が目標値（貯留上限値）を超えないか否かを判別しつつ、その判別結果に応じて蓄積モードと放出モードとを切り替えることにより、クレジットメダルの貯留数が上限を超えるのを回避し、実際のメダルの払い出しを抑制するようにした。ただし、これに対し、蓄積モードを強制的に小役フラグの放出モードに切り替えるための手動スイッチを設けてもよい。
たとえば、遊技者の意志によりゲームを終えたい場合にこの手動スイッチを操作すれば、蓄積モードのゲームであっても、強制的に放出モードのゲームに切り替わる。ここで当選フラグの放出に伴う入賞時払出枚数と貯留数の現在値との和が目標値を超えた場合には、貯留数は貯留上限値まで加算された後、貯留上限値を超えた分のメダルが実際のメダルとして払い出されることになる。したがって、遊技者は、蓄積されていた当選フラグに対応する実質的なメダル枚数を獲得することができる。
【０１３３】
つぎに、上記した各実施例にかかるスロットマシン１には、クレジットメダルを一部精算する機能を設けることができる。たとえば、第１実施例の場合、遊技者は、クレジットメダルを前記切替基準値ｎを下回る数になるまで精算することで、放出モードを開始させて、特別小役への入賞を得ることができる。また、第２実施例の場合でも、複数の当選フラグが蓄積されている場合、一部精算により貯留数の現在値を下げることで、蓄積された当選フラグを連続放出させることができる。
このような一部精算機能によれば、たとえば、遊技機の利用を終了する直前などに、蓄積された当選フラグを放出し、遊技者にメダルを還元することができる。
【０１３４】
さらに各実施例にかかるスロットマシン１には、特別小役フラグの蓄積数を表示する表示器を設けてもよい。このようにすれば、遊技者は、当選フラグの放出によって還元されるメダル数を把握することができるから、遊技を続行するか打ち切るかの判断を行いやすくなる。さらに上記の一部精算機能と蓄積数を表示する機能とを合わせて設定すれば、遊技機の利用を終了する前に一部精算を行うべきかどうかを、容易に判断することができる。
【０１３５】
【発明の効果】
この発明によれば、遊技媒体の貯留数が少なくなっても、当選フラグの放出によって、所定数の遊技媒体を補填し、遊技者に還元することができるので、遊技者に煩雑な操作を行わせることなく、スロットマシンの利便性を大幅に高めることができる。さらに、この発明によれば遊技媒体の数が貯留数の上限を超え、メダルとして頻繁に下皿に払い出されるのを防止し、メダル払出機の作動頻度を減少させることができる、という効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明にかかるスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの内部構成を示す正面図である。
【図３】正面パネルの構成を示す正面図である。
【図４】スロットマシンの電気構成を示すブロック図である。
【図５】ゲームに関わる一連の制御の手順を示すフローチャートである。
【図６】図５のゲーム処理の詳細な手順を示すフローチャートである。
【図７】第２実施例におけるゲーム制御手順を示すフローチャートである。
【図８】図７の小役フラグ処理の詳細な手順を示すフローチャートである。
【図９】ゲーム展開例を示す図である。
【図１０】ゲーム展開例を示す図である。
【図１１】ゲーム展開例を示す図である。
【符号の説明】
１　スロットマシン
８ａ，８ｂ，８ｃ　リール
３０　制御部
３１　ＣＰＵ
３２　ＲＯＭ
３４　乱数発生器
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2004049896.tif 000009
【図８】
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【図９】
2004049896.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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