(57)【要約】【課題】保留記憶の過剰な蓄積を防止する。【解決手段】大当たり中はゲート２３を保留抽選口として有効にして、遊技球がゲート２３を通過すると保留記憶されている大当たり抽選値について大当たりか否かの判定が行われ（Ｓ１４３、Ｓ１４４）、リーチにならない外れの保留記憶を消去する（Ｓ１４７）。保留記憶に対する当たり外れの抽選を行う時期が結果表示の開始直前だけでなく、ゲート２３の通過に起因しても抽選処理が行われてリーチにならない外れと判定されると消去されるから、大当たり中に保留が満杯になることを難しくでき、大当たり中も緊張感をもって遊技できる。【選択図】　図６
2004065860.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が抽選領域に進入したことに起因して抽出された抽選値が当たり値であるか否かに基づいて当たり外れを抽選する抽選手段と、該抽選結果を表示する結果表示手段と、前記抽選結果の表示動作を直ちに開始できない前記抽選に関する情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段とを備える弾球遊技機において、
１つの前記保留記憶に対する前記当たり外れの抽選を行う時期が前記結果表示の開始前に複数あり、前記抽選手段は該複数の抽選時期のいずれかで前記当たり外れを抽選することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の弾球遊技機において、
前記複数の抽選時期の内の最後ではない時期における前記当たり外れの抽選は、事前抽選契機として設定されているイベントが発生したときに行われることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
請求項２記載の弾球遊技機において、
前記事前抽選契機として設定されているイベントは、保留抽選ボタンが操作されたとき、遊技球が保留抽選口を通過したとき、前記保留記憶の記憶数（保留記憶数）が抽選設定値に達したときのいずれかであることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項４】
請求項２又は３記載の弾球遊技機において、
前記事前抽選契機に起因して前記当たり外れの抽選が行われた前記保留記憶の全て又は一部の抽選結果を即座に表示することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項５】
請求項２、３又は４記載の弾球遊技機において、
前記事前抽選契機に起因して前記当たり外れの抽選が行われた前記保留記憶の全て又はそれらの内で消去条件に合致した保留記憶を消去することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項６】
請求項５記載の弾球遊技機において、
前記消去された保留記憶に対応する補償利益を遊技者に与えることを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、弾球遊技機の技術分野に属する。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ機に代表される弾球遊技機には、遊技球が抽選領域（例えば始動口）に進入したことに起因して抽出された抽選値を当たり値と照合して当たり外れを抽選する抽選手段と、該抽選結果を表示する結果表示手段と、前記抽選結果の表示動作を直ちに開始できない前記抽選に関する情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段とを備える弾球遊技機があり、抽選手段による抽選結果が当たりであったことを必須条件として遊技者に有利な特別遊技を実行するのが普通である。
【０００３】
この種の弾球遊技機においては、例えば先行する抽選結果を表示するための図柄を変動表示中であるために、その確定を待たなければ次の表示動作を開始できない場合、つまり抽選結果の表示動作を直ちに開始できないことがある。
このため、そうした抽選結果の表示動作を直ちに開始できない抽選に関する情報を保留記憶として記憶しておき、表示動作（変動表示）が可能になるのを待ってから表示動作を行って、その保留記憶を消去していた。
【０００４】
ところで、従来は、保留記憶の記憶数（保留記憶数）の上限は、遊技状態に関係なく４個であり、保留記憶数が最大の４個記憶されている状態で、抽選領域（例えば始動入賞口）に進入しても記憶されない。なお、抽選結果、入賞又は図柄変動の合計回数或いは表示される図柄が特定条件に合致すると保留記憶数が増減変化するパチンコ機が提案されているが（特開２００１−３４６９８２）、このパチンコ機は保留記憶数の上限を変化させるわけではない。
【０００５】
また、始動入賞口は、保留されている保留記憶数に関係なく、遊技球が入賞すれば必ず賞球が払い出されるが、例えば始動入賞口に入賞した時の賞球５個に対して他の入賞口に入賞した時の賞球１５個などと、他の入賞口よりも賞球数が少ない。
【０００６】
その結果、保留記憶が４個溜まった状態になると発射停止ボタンを押して遊技球の発射を停止させて保留記憶数の減少を待つことがある。
その一方、大当たり中は特別図柄が変動しないため、特別図柄の保留記憶が直ぐに満タンである４個溜まってしまう。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
従来技術に記載したように、保留記憶数が満杯の４個溜まった状態での始動入賞口への入賞はメリットに乏しい（特に大当り中）。
また、遊技店側の方も、保留が満杯状態になったら遊技球の発射を停止されてしまうので、遊技者の球が減らなくなってしまい遊技店の売り上げが減ってしまう。
【０００８】
以上のような課題を解決するために最大保留記憶数を４個ではなく３０個や５０個にすれば、通常状態中では保留記憶数が満杯になることはまずなくなるため、上述の遊技者にとってはメリットが乏しいという状態は無くなる。
しかし、遊技店側にしてみれば、始動入賞口に入賞した球がほとんど記憶されてしまうので、その分大当たり発生の可能性が高まるから、保留満杯状態での発射停止をされるよりも売り上げが減る可能性が高くなってしまう。
【０００９】
また、大当たり中では、特別図柄が変動しないため、いくら最大保留記憶数を３０個や５０個にしても満杯になる可能性は高い。その結果、通常図柄で大当りしたのに大当り終了後の保留消化時に、続けて大当りする可能が大きくなる。そうなると遊技店では、かなり損失になる。また、遊技者にとっても、大当り後の保留消化に時間がかかってしまい直ぐに他の台に移ったり、帰ることができなくなる。これに対しては、最大保留記憶を３０個や５０個にして大当たり中は始動入賞口に入賞しても保留を記憶させなくしたり、大当たり終了後に全ての保留記憶を消去することが考えられるが、そんなことをされたら遊技者は納得しない。
【００１０】
なお、保留記憶数とは直接には関係がないが、現在のパチンコ遊技機、特に第一種パチンコ機は遊技者の技術介入が少なく、特に大当たり中などは、何も考えずにただ遊技球を発射している人が多い（大当り中は単調であり面白みにかける）、という問題もある。
【００１１】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
請求項１記載の弾球遊技機は、遊技球が抽選領域に進入したことに起因して抽出された抽選値が当たり値であるか否かに基づいて当たり外れを抽選（大当たり抽選）する抽選手段と、該抽選結果を表示する結果表示手段と、前記抽選結果の表示動作を直ちに開始できない前記抽選に関する情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段とを備える弾球遊技機において、１つの前記保留記憶に対する前記当たり外れの抽選を行う時期が前記結果表示の開始前に複数あり、前記抽選手段は該複数の抽選時期のいずれかで前記当たり外れを抽選することを特徴とする。
【００１２】
従来は、抽選結果の表示動作（図柄変動）を開始する直前に、保留記憶の中で一番古いものについて当たり外れの抽選を行い、その抽選結果を表示していたが、抽選を行う時期が結果表示の開始前に複数あり、抽選手段はこの複数の抽選時期のいずれかで当たり外れを抽選するので、図柄変動を開始する直前以外のタイミング（変動開始よりも前に）抽選を行うことができる。また、従来（通常）は、図柄が変動中などに第１種始動口（抽選領域）に遊技球が入賞すると規定数まで保留記憶されていき、一番古い保留記憶から順に大当たり抽選と変動表示が行われるが、そうした順番によらずにつまり一番古い保留記憶以外の保留記憶から抽選ができる。
【００１３】
これにより、例えば早期の抽選で外れの保留記憶を消去する等で保留記憶数が増えるのを抑制できるから、保留記憶数が満杯になる可能性は低下し、保留満杯による上述の不具合を回避できる。
請求項２記載の弾球遊技機は、請求項１記載の弾球遊技機において、前記複数の抽選時期の内の最後ではない時期における前記当たり外れの抽選は、事前抽選契機として設定されているイベントが発生したときに行われることを特徴とする。
【００１４】
複数の抽選時期がある場合、その最後の時期は変動表示の開始直前となるのが普通であるから、「複数の抽選時期の内の最後ではない時期」とは変動表示開始直前よりもさらに前の時期である。より具体的に規定すれば、抽選時期が変動表示の開始直前とそれよりも前とにあり、その変動表示の開始直前ではない時期のことである。
【００１５】
事前抽選契機となるイベントとしては、請求項３記載の保留抽選ボタンが操作されたとき、遊技球が保留抽選口を通過したとき、保留記憶数が抽選設定値に達したとき等が例示され、また特定の遊技状態（例えば確変時、大当たり中）や特定の乱数を取得したとき、これらの幾つかの条件が複合したとき（例えば大当たり中に補償抽選口を通過したとき）等でもよい。
【００１６】
事前抽選は、そのときに記憶されている保留記憶の全てについて行ってもよいし、一部（例えば古い順や新しい順に何個か）だけを対象にしてもよい。一部を対象にする場合、１個だけ、つまり事前抽選契機となるイベントの発生毎に例えば一番古い（又は一番新しい）保留記憶について行ってもよい。
【００１７】
事前抽選契機となるイベントを設定しておいて、そのイベントが発生したときに抽選を行うので、遊技者に認識させたり納得させ易い。
特に、請求項３記載の保留抽選ボタンの操作には遊技者の意思が作用するので、上記効果は確実になる。また、遊技球が保留抽選口を通過したときや保留記憶数が抽選設定値に達したときも、遊技者の納得を得易い。
【００１８】
請求項４記載の弾球遊技機は、請求項２又は３記載の弾球遊技機において、前記事前抽選契機に起因して前記当たり外れの抽選が行われた前記保留記憶の全て又は一部の抽選結果を即座に表示する、つまり遊技者は事前抽選が行われると、その結果の少なくとも一部を知ることができる。
【００１９】
一部を表示する場合、例えば外れのみ又はリーチにもならない外れのみを表示し、リーチや大当たりになるものは表示しない、というように何らかの選択条件を設ける構成が好ましい。
また、全て表示する場合で、保留記憶の中に大当りになるものがあった場合には、確定表示だけを行って大当り遊技を行わない構成にしてもよいし、通常通りに確定表示後、大当り遊技を行ってもよい。
【００２０】
請求項５記載の弾球遊技機は、請求項２、３又は４記載の弾球遊技機において、前記事前抽選契機に起因して前記当たり外れの抽選が行われた前記保留記憶の全て又はそれらの内で消去条件に合致した保留記憶を消去するので、保留記憶が過剰に蓄積するのを防止できる。
【００２１】
この場合、大当たりになるものを消去したのでは遊技者に対して過酷である。またリーチになるものを消去したのでは遊技者の楽しみ（期待感）を削減することになる。いずれも遊技者にとっては好ましくない。
従って、大当たりになるものやリーチになるものは消去されない（外れのみ又はリーチにもならない外れのみが消去される）消去条件を設定し、これに合致した保留記憶を消去する構成が望ましい。このように構成しても保留記憶の過剰蓄積を防止する効果は十分にある。
【００２２】
請求項６記載の弾球遊技機は、請求項５記載の弾球遊技機において、前記消去された保留記憶に対応する補償利益を遊技者に与えることを特徴とする。
上述したように特定の保留記憶（リーチにもならない外れなど）のみ保留記憶が消去される構成ならともかく、大当たり判断した保留記憶までも含めて全てを消去してしまったら、あまりにも遊技者に不利益を与えすぎになってしまうので補償利益を遊技者に与えることが望ましい。
【００２３】
補償利益の内容、形態に限定はなく、例えば遊技球の払出し、可変入賞装置の開放、大当たり抽選の当たり確率を高める（高確率にする）等が例示される。
ところで、保留抽選ボタンを設けて、その操作に応じて事前抽選を行い（請求項３）、事前抽選が行われた保留記憶の全て又は消去条件に合致した保留記憶を消去する（請求項５）構成にすると、遊技者は、遊技を止めたい時に直ぐ止めることができる。
【００２４】
仮に、最大保留数を５０個にした場合、通常時ではかなり満杯にするのは難しいが、大当たり中なら、図柄が変動されないので、溜まる可能性は高い。そうした場合、大当たり終了後の保留の消化に時間がかかってしまう。大当たり終了後に台を変えようと思う人やもう遊技を止めようとする人は、大当たり終了後から長い間、待つことになってしまうが、保留抽選ボタンを押せば速やかに遊技を止めることができる。
【００２５】
そして、消去された保留記憶に対応する補償利益を遊技者に与える（請求項６）なら、ただ消すだけでなく、保留記憶を消したことに対して補償もされるので遊技者にとって損はない。また、遊技店にとっても、遊技者が発射を停止している時間を短縮できる。
【００２６】
この場合、補償を遊技球の払出しにすると、大当たり確率を変更したり、変動入賞装置を開放（入賞し易くする）といった補償よりも短時間かつ直接的で、早く遊技を終了したいと思う遊技者の希望にそえる。
また、保留抽選口を設けて、遊技球がこれを通過すると事前抽選を行い（請求項３）、事前抽選が行われた保留記憶の全て又は消去条件に合致した保留記憶を消去する（請求項５）構成にすると、単調な遊技ではなくなり遊技に幅を持たすことができる。
【００２７】
例えば保留記憶を消去されたくない人は、保留抽選口に遊技球を通過させないように打つことができるし、消去に対して補償利益が与えられる（請求項６）なら、わざと保留抽選口を通過させて保留記憶を消去させて補償利益を得ることもできる。つまり現在の状態を考え、その時どちらか選ぶことができ（選んだから必ずそうなるとは限らないが、努力することはできる）、技術介入が可能になる。
【００２８】
或いは大当たり中に保留抽選口を有効にすることで、大当たり中に保留が満杯になることを難しくすることができるし、大当たり中も緊張感をもって遊技できるから大当たり中の遊技が単調ではなくなる。
また、意味なく保留記憶が消去されたり、保留記憶が満杯でもないのに保留が記憶されないといったことでなく、消去される保留抽選口に入ってしまったから消去されたんだと遊技者は納得することができる。
【００２９】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施例により発明の実施の形態を説明する。
【００３０】
【実施例】
図１に示すのは、弾球遊技機の一種であるパチンコ機５０の斜視図である。この図１に示すように、本実施例のパチンコ機５０は、長方形の外枠５１と前面枠５２とからなる筐体にて構成の各部を保持する構造である。また、このパチンコ機５０はいわゆるＣＲ機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット（以下、ＣＲユニット）５３が付属している。
【００３１】
前面枠５２は、左端上下のヒンジ５４により外枠５１に対し開閉可能に取り付けられており、通常は図示するように閉じた状態とされる。
前面枠５２には、窓状のガラス枠６０が前面枠５２に対して開放可能に取り付けられている。このガラス枠６０には板ガラス６１が二重にはめ込まれ、板ガラス６１の奥には前面枠５２に保持された遊技盤１０が収納されている。
【００３２】
ガラス枠６０の下方には上皿５５が配され、前面枠５２に対して開放可能に取り付けられている。上皿５５には、プリペイドカードによる遊技球の貸出を指示するための貸出釦５６、プリペイドカードの返却を指示するための精算釦５７及びプリペイドカードの残高を表示するための残高表示部５８が設けられている。ＣＲユニット５３のカード口５９にプリペイドカードを挿入するとプリペイドカードの残高が残高表示部５８に表示され、貸出釦５６を押下するとその残高の範囲内で遊技球の貸出しが実行され上皿５５に貸球としての遊技球が排出される。また、精算釦５７押下するとプリペイドカードがカード口５９から排出される。
【００３３】
さらに、上皿５５の前面部左側には保留抽選ボタン６５が取り付けられている。このボタンの機能については後述する。
上皿５５の下方にては下皿６３が前面枠５２に固定され、下皿６３の右側には発射ハンドル６４が取り付けられている。発射ハンドル６４を時計回りに回動操作すれば発射装置（図示略）が稼働して、上皿５５から供給された遊技球を遊技盤１０に向けて発射する。
【００３４】
図２に示すように、遊技盤１０には外レール１１と内レール１２とによって囲まれた略円形の遊技領域１３が形成されている。
遊技領域１３の中央部にはセンターケース１４が装着されており、そのセンターケース１４にて取り囲まれるようにして図柄表示装置１５（全体の図示は省略）のＬＣＤパネル１６ａが配されている。図柄表示装置１５は、結果表示手段に該当する。
【００３５】
センターケース１４には、周知のものと同様にワープ入口、ワープ樋、ステージなどが設けられている。また、上部（ＬＣＤパネル１６ａの上方）には、４個のＬＥＤが保留表示器１７として装着されている。
センターケース１４の左右上方にはランプ風車１９が設置され、それらの下方には風車２０が設置されている。また、風車２０の斜め上方にはゲート（通過口）２１、２３が配されている。左のゲート２１は普通図柄始動口であり、右のゲート２３は保留抽選口（詳細は後述）となる。
【００３６】
センターケース１４の直下にはチューリップ式の可変入賞装置２２が設置されている。この可変入賞装置２２は抽選領域となる。可変入賞装置２２には普通図柄表示器２９が付属し、遊技球がゲート２１を通過したことに起因する普通図柄抽選で当たりとなると（普通図柄表示器２９に当たりの普通図柄が表示されると）設定時間だけ開放される。本実施例ではこの設定時間は、通常確率中は約０．３秒であるが高確率中は約２．６秒とされる。ただし、１開放中に３個の入賞があると、前記時間に達しなくとも開放が終了する。
【００３７】
これらゲート２１、２３の下方には普通入賞口２４が配されている。また、可変入賞装置２２の下方には、開閉板２５ａにて開閉される大入賞口２５と左右の普通入賞口２６とを備える大入賞装置２７が配され、盤面最下部にはアウト口２８が設けられている。
【００３８】
なお、遊技盤１０には、多数の遊技釘が植設されているが、これらは周知であるので図示と説明を省略する。
本実施例のパチンコ機の制御系は図３の通りに構成されている。
このパチンコ機は、主制御基板３０、賞球制御基板３２、発射制御基板３４、音制御基板３６、ランプ制御基板３８及び画像制御基板４０を備えている。詳細の図示は省略するが、これらの制御基板はいずれもＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、出力ポート等を備えている。また、主制御基板３０には各種の抽選や選択に使用する乱数カウンタ（複数）が備えられ、音制御基板３６には音源ＩＣが備わっている。
【００３９】
主制御基板３０は抽選手段及び保留記憶手段に該当する。主制御基板３０には、下球皿が満杯状態になったことを検出する満タンスイッチ（満タンＳＷ）、球タンクが空状態になったことを検出する補給スイッチ（補給ＳＷ）、発射ハンドルに遊技者が接触（操作）していることを検出するタッチスイッチ（タッチＳＷ）、遊技球が大入賞口２５の内部に設けられている特定領域を通過したことを検出するＶスイッチ（ＶＳＷ）、大入賞口２５への入賞球を検出するカウントスイッチ（カウントＳＷ）、普通入賞口２４、２６への入賞球をそれぞれ検出する賞球払い出しスイッチ（賞球払い出しＳＷ）、可変入賞装置２２への入賞球を検出する第１種始動口スイッチ（第１種始動口ＳＷ）、遊技球がゲート２１を通過したことを検出する普通図柄作動スイッチ（普通図柄作動ＳＷ）２１ａ、遊技球がゲート２３を通過したことを検出する保留抽選作動スイッチ（保留抽選作動ＳＷ）２３ａ等の検出信号及び保留抽選ボタン６５の操作信号が入力される。
【００４０】
主制御基板３０は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成し、賞球制御基板３２、発射制御基板３４、音制御基板３６、ランプ制御基板３８、画像制御基板４０に出力したり、可変入賞装置２２を開閉する普通役物ソレノイド、大入賞装置２７の特定領域を開閉するＶソレノイド及び開閉板２５ａを駆動する大入賞口ソレノイドの動作を制御し、また外部接続端子基板を介して外部（ホールコンピュータ）に入賞や大当たり等の情報を出力する。
【００４１】
賞球制御基板３２は、主制御基板３０から送られてくるコマンドに応じて玉切モータを稼働させて賞球を払い出させる。またＣＲ精算表示基板を介して貸出釦５６及び精算釦５７の信号を受け付け、ＣＲユニット５３とデータを送受し、貸出釦５６の貸出要求信号に応じて玉切モータを稼働させて貸球を払い出させ、残高表示部５８の残高表示を制御する。
【００４２】
発射制御基板３４は、主制御基板３０から送られてくるコマンド（タッチＳＷの信号や遊技状況を反映している）、発射ハンドルの回動信号及び発射停止スイッチ（発射停止ＳＷ）の信号に基づいて発射モータを制御して遊技球を発射及び停止させ、タッチランプの点灯を制御する。
【００４３】
音制御基板３６は、主制御基板３０から送られてくるコマンドに応じて音声信号を生成し、その音声信号にてスピーカを駆動して音声を出力する。
ランプ制御基板３８は、主制御基板３０から送られてくるコマンドに応じて保留表示器１７及び普通図柄表示器２９の表示を制御するほか、他の各種ＬＥＤや各種ランプの点灯、消灯等を制御する。
【００４４】
画像制御基板４０は、ＬＣＤパネルユニット１６及び付属ユニットと共に図柄表示装置１５を構成している。上述のＬＣＤパネル１６ａはＬＣＤパネルユニット１６の一部である。画像制御基板４０は、主制御基板３０から送られてくるコマンドに応じてＬＣＤパネルユニット１６すなわちＬＣＤパネル１６ａの表示を制御する。
【００４５】
次にパチンコ機の動作を説明する。
図４は、主制御基板３０（そのＣＰＵ）がメインルーチンのサブルーチンとして実行する抽選処理のフローチャートである。この図に示すとおり、抽選処理においては特別図柄の保留記憶があるか、可変入賞装置２２に入賞したか（第１種始動口スイッチの検出信号が入力されたか）を判断する（Ｓ１０１）。保留記憶は、可変入賞装置２２に入賞した際（第１種始動口スイッチの検出信号が入力された際）に大当たり判定用の乱数カウンタの値（大当たり抽選値）を読み込んでＲＡＭの保留乱数記憶エリアに記憶されたデータである。したがって、第１種始動口スイッチの検出信号が入力されていれば、大当たり抽選値が保留記憶として記憶される。
【００４６】
Ｓ１０１で肯定判断のときは、保留記憶されている大当たり抽選値の中で一番古いものについて確定図柄と変動パターンが決まっているか否かを判断する（Ｓ１０２）。
否定判断なら、確変フラグが立っているか（高確率中か）否かを判断する（Ｓ１０３）。確変フラグが立っていないときは（Ｓ１０３：ＮＯ）通常確率中であるから、大当たり抽選値を通常テーブルに記録されている当たり値と照合して、大当たり抽選値が当たり値であるか否かすなわち大当たりか否かを判定する（Ｓ１０５）。一方、確変フラグが立っているときは（Ｓ１０３：ＹＥＳ）高確率中であるから、大当たり抽選値を確変テーブルに記録されている当たり値と照合して、大当たり抽選値が当たり値であるか否かすなわち大当たりか否かを判定する（Ｓ１０６）。確変テーブルに記録されている当たり値の個数は通常テーブルに記録されている当たり値よりも多くて、大当たりになる確率が高い。本実施例の場合、通常確率中の大当たり確率は約１／３１５、高確率中は約１／６３である。
【００４７】
Ｓ１０５又はＳ１０６での判定が大当たりなら（Ｓ１０８：ＹＥＳ）、確定図柄として大当たり図柄を決定し（Ｓ１０９）、その変動パターンを決定する（Ｓ１１０）。続く変動処理（Ｓ１１１）では、確定図柄（大当たり図柄）と変動パターンをコマンドデータとして図柄表示装置１５（画像制御基板４０）に送信して特別図柄の変動表示を行わせ、またコマンドデータの送信から変動パターンに対応する変動時間を経過後に確定コマンドを送って特別図柄を確定表示させる。
【００４８】
そして、条件装置作動処理（Ｓ１１２）において大当たりフラグを立てて、特別遊技処理（Ｓ１１３）を実行する。
Ｓ１０５又はＳ１０６での判定が外れなら（Ｓ１０８：ＮＯ）、確定図柄としてはずれ図柄を決定し（Ｓ１１４）、その変動パターンを決定する（Ｓ１１５）。続く変動処理（Ｓ１１６）では、確定図柄（はずれ図柄）と変動パターンをコマンドデータとして図柄表示装置１５（画像制御基板４０）に送信して特別図柄の変動表示を行わせ、またコマンドデータの送信から変動パターンに対応する変動時間を経過後に確定コマンドを送って特別図柄を確定表示させる。
【００４９】
Ｓ１０２で肯定判断のときは、例えば確定図柄に基づいて大当たりか否かを判断し（Ｓ１０７）、大当たりなら（Ｓ１０７：ＹＥＳ）Ｓ１１１に進み、はずれなら（Ｓ０７：ＮＯ）Ｓ１１６に進む。
図５に示すように、特別遊技処理では、条件装置作動中か否か（ここでは大当たりフラグが立っているかいないか）を判断し（Ｓ１２１）、肯定判断なら大入賞口２５の開放中か否かを判断する（Ｓ１２２）。大入賞口２５が閉じられていて（Ｓ１２２：ＮＯ）、大当たり開始演出中でなく（Ｓ１２３：ＮＯ）、インターバル中でなく（Ｓ１２４：ＮＯ）、大当たり終了演出中でもなければ（Ｓ１２５：ＮＯ）、すなわち大当たりの開始であるから大当たり開始演出処理（Ｓ１２６）を行い、保留抽選口有効処理（Ｓ１２７）において右側のゲート２３を保留抽選口として有効化させる。
【００５０】
大入賞口２５が開放中なら（Ｓ１２２：ＹＥＳ）、カウントスイッチの検出信号に基づいて大入賞口２５に１０個目が入賞したか否かを判断する（Ｓ１２８）。ここで否定判断のときは大入賞口２５の開放時間終了か否かを判断する（Ｓ１２９）。Ｓ１２８又はＳ１２９で肯定判断なら大入賞口２５を閉鎖し（Ｓ１３０）、今回の大入賞口２５の開放が最終ラウンドであったか否かを判断する（Ｓ１３１）。
【００５１】
最終ラウンドでなければ（Ｓ１３１：ＮＯ）、Ｖスイッチの検出信号に基づいて、大入賞口２５への入賞球が特定領域を通過したか否かを判断し（Ｓ１３２）、肯定判断なら大当たりインターバル処理（Ｓ１３３）を行う。
最終ラウンドであったか（Ｓ１３１：ＹＥＳ）、入賞球が特定領域を通過しなかったときは（Ｓ１３２：ＮＯ）、大当たりの終了であるからゲート２３を保留抽選口としては無効にさせ（Ｓ１３４）、大当たり終了演出を行い（Ｓ１３５）、条件装置停止処理として大当たりフラグをクリアする（Ｓ１３６）。
【００５２】
図６に示すように、主制御基板３０（そのＣＰＵ）がメインルーチンのサブルーチンとして実行する保留記憶消去処理においては、まず保留抽選口（ゲート２３）は有効か否かを判断し（Ｓ１４１）、これが無効ならリターンして実質的な処理は行わない。
【００５３】
保留抽選口が有効なら（Ｓ１４１：ＹＥＳ）、保留記憶があるか否かを判断し（Ｓ１４２）、保留記憶が無ければリターンし、保留記憶があれば保留抽選作動スイッチ２３ａの検出信号に基づいて遊技球がゲート２３を通過したか否かを判断する（Ｓ１４３）。ゲート２３を通過していなければリターンする。
【００５４】
一方、ゲート２３を通過していたときは（Ｓ１４３：ＹＥＳ）、保留記憶されている大当たり抽選値について大当たり判断を行う（Ｓ１４４）。この大当たり判断は図４のＳ１０３〜Ｓ１０５又はＳ１０６と同様で、確変フラグが立っていなければ通常テーブルを使用し、確変フラグが立っていれば確変テーブルを使用して、大当たり抽選値が当たり値であるか否か判定する。そして、この判定に応じて確定図柄（大当たり図柄又ははずれ図柄）を決定し（Ｓ１４５）、その変動パターンを決定する（Ｓ１４６）。なお、Ｓ１４４〜Ｓ１４６は保留記憶エリアの全保留記憶について行われる。
【００５５】
Ｓ１４５で決めた確定図柄からリーチになるかならないかが分かるから、リーチにならない外れの大当たり抽選値は全て保留記憶エリアから消去する（Ｓ１４７）。そして、消去されなかった保留記憶の確定図柄と変動時間をＲＡＭに記憶する（Ｓ１４８）。
【００５６】
次に、付加価値処理（Ｓ１４９）として、Ｓ１４７で消去した保留記憶１個に対して５個の遊技球を払い出す（賞球制御基板３２に指示して払い出させる）ための処理を行う。これによって払い出される遊技球が補償利益に該当する。
そして、シフト処理（Ｓ１５０）においては、消去された保留記憶が保留記憶エリアで占めていた場所に、それよりも後から記憶されて消去されなかった保留記憶を移動させる。なお、消去される保留記憶が一つもなかったとき又は全ての保留記憶が消去されたときはシフト処理は行われない。
【００５７】
このように、大当たり中はゲート２３を保留抽選口として有効にして（図５、Ｓ１２７、Ｓ１３４）、遊技球がゲート２３を通過すると保留記憶されている大当たり抽選値について大当たりか否かの判定が行われ（図６、Ｓ１４３、Ｓ１４４）、リーチにならない外れの保留記憶を消去する（図６、Ｓ１４７）。
【００５８】
保留抽選口が有効な大当たり中は、各保留記憶に対する当たり外れの抽選を古い方から順番に行うだけでなく、遊技球がゲート２３を通過したという、事前抽選契機として設定されているイベントが発生したときにも行われ、ゲート２３の通過に起因する抽選処理（事前抽選）でリーチにならない外れと判定されると消去されるから、大当たり中に保留が満杯になることを難しくでき、大当たり中も緊張感をもって遊技できる。例えば保留記憶を消去されたくない人は、保留抽選口に遊技球を通過させないように打つことができるし、消去に対して補償利益が与えられるから、わざと保留抽選口を通過させて保留記憶を消去させて補償利益を得ることもできる。つまり現在の状態を考え、その時どちらか選ぶことができ（選んだから必ずそうなるとは限らないが、努力することはできる）、技術介入が可能になり、大当たり中の遊技が単調ではなくなる。
【００５９】
また、意味なく保留記憶が消去されたり、保留記憶が満杯でもないのに保留が記憶されないといったことでなく、消去される保留抽選口に入ってしまったから消去されたんだと遊技者は納得することができる。
その場合、消去に対して補償利益（１保留記憶当たり５個の遊技球）が与えられるので、遊技者が不満になるおそれはない。本実施例の場合、消去されるのがリーチにならない外れであるから、遊技者には実質的な損害はなく、補償利益分だけは得することになる。
【００６０】
また、リーチにもならない外れのみ消去することで、残った保留記憶は少なくともリーチになり大当たりの可能性も高いから、リーチ予告や大当たり予告が頻発し、遊技者も期待できる。この場合、リーチになっても大当りがあまり期待できないようなリーチも消去してもよく、そうすることで、大当たり予告の信頼性が向上する。なお、リーチにならない外れのみ消去する構成にしたが、当たり外れに関係なく消去する構成としてもよい。
【００６１】
また、本例では補償利益として遊技球を５個払出すようにしたが５個ではなく例えば１個としてもよいしあるいは１個も払出さなくてもよい。遊技球を払出さない場合でも、遊技者にとっては外れが消去されていくので時間を無駄に使わなくてすみ時間当たりの大当り確率も高くなる（いわゆる時短を強力にしたのと同じになる）。つまり、遊技者にとって有利な状態になる。また店側も、遊技者が遊技球を発射しない時間を短縮できる。
【００６２】
この実施例では、保留抽選口（ゲート２３）が有効な時期（大当たり時）と無効な時期（大当たり時以外）を設けたが、保留抽選口に通常は遊技球が通過しないような構成にしておき、特定期間中（大当たり時など）などは、通過可能にする構成にしてもよい。また、大当たり時のみ有効な状態にしたがこれに限るものではなく、どんな状態でも有効にしておいてもよいし、大当たり時以外でも特定な時期は有効になる構成にしてもよい。
【００６３】
また、ゲート２３は保留抽選口として専用にしたが、これを通常は（無効な期間は）、ゲート２１と同じ機能としてもよい。或いは専用の保留抽選口を設けずに、他の入賞口あるいは通過口を保留抽選口として兼用してもよい。
また、保留抽選口を通過したら、一部の保留記憶を消去する構成にしたが、保留抽選口を通過したら、乱数を取得してその乱数により消去するしないを決定してもよい。または、その乱数で何個消去するか決める構成でもよい。
［保留抽選ボタンによる保留記憶消去処理例］
図７は保留抽選ボタン６５がオン操作されたことに起因する保留記憶消去処理のフローチャートである。
【００６４】
この処理では、保留記憶の有無を判別し（Ｓ１６１）、保留記憶が無ければリターンするが、保留記憶があれば（Ｓ１６１：ＹＥＳ）保留抽選ボタン６５がオン操作されたか否かを判断する（Ｓ１６２）。
保留抽選ボタン６５がオン操作されていれば（Ｓ１６２：ＹＥＳ）、その操作回数に応じて保留記憶中の一番古いもから操作回数に対応する個数だけ保留記憶を消去する（Ｓ１６３）。つまり、保留抽選ボタン６５を１回押すことで、当たり外れに関係なく、押した時点での一番古い保留記憶が１個消去され、例えば３回連続で押した場合は、古いものから順に３個消去される。なお、図６の例のように消去される保留記憶を外れのものだけにしてもよいし、保留抽選ボタン６５を１回押すことで複数の保留記憶を消去してもよいし、保留されているもの全てを消去する構成でもよい。
【００６５】
次に、補償処理（Ｓ１６４）として、Ｓ１６３で消去した保留記憶１個に対して５個の遊技球を払い出す（賞球制御基板３２に指示して払い出させる）ための処理を行う。これによって払い出される遊技球が補償利益に該当する。
そして、シフト処理（Ｓ１６５）においては、消去された保留記憶が保留記憶エリアで占めていた場所に、それよりも後から記憶されて消去されなかった保留記憶を移動させる。なお、全ての保留記憶が消去されたときはシフト処理は行われない。
【００６６】
このように、保留抽選ボタン６５を設けて、その操作に応じて保留記憶を消去するので、遊技者は、遊技を止めたい時に直ぐ止めることができる。その際に補償利益として遊技球を与えるのは、早く遊技を終了したいと思う人が保留抽選ボタン６５を押す可能性が高いので、大当たり確率を変更したり、変動入賞装置を開放（入賞しやすくする）といった時間がかかるものよりも、遊技球を直接排出するほうが遊技者の希望にそえる。
【００６７】
保留抽選ボタン６５が操作された場合に、図６の例のように大当たり判断（Ｓ１４４）を行って外れの保留記憶だけを消去してもよく、また外れでリーチにならない保留記憶だけを消去（Ｓ１４７）してもよい。この場合は、図６の例と同様の効果がある。
［消去数に応じて補償利益を与える例１］
図８に示すのは消去された保留記憶の数が設定値になったときに補償利益を与える例である。なおＳ１４１〜Ｓ１４８は図６と同じ処理であるから説明を省略する。
【００６８】
Ｓ１４８に続く処理では、今回の大当たり中（保留抽選口の有効期間）に消去された保留記憶の合計数を更新記憶し、その合計数を図柄表示装置１５（画像制御基板４０）に送信して表示させる（Ｓ１７１）。
次に、その合計数が１０個、２０個、３０個以上又はそれ以外かを判断する（Ｓ１７２）。
【００６９】
合計数が１０個のときは大当たり確率を１／２５０に変更し（Ｓ１７３）、消去合計を０にリセットする（Ｓ１７４）。合計数が２０個のときは大当たり確率を１／２００に変更し（Ｓ１７５）、消去合計を０にリセットする（Ｓ１７６）。合計数が３０個以上のときは大当たり確率を１／１５０に変更し（Ｓ１７７）、消去合計を０にリセットする（Ｓ１７８）。これらの処理で変更された大当たり確率による判定は、大当たりの終了後から行われる。また、いずれの場合も特別図柄の変動表示（つまり大当たり判定）が５０回行われたら通常確率に戻る。
【００７０】
合計数が１０個、２０個又は３０個以上のいずれでもないとき（それ以外）はシフト処理（Ｓ１７９）に進む。また、Ｓ１７４、Ｓ１７６又はＳ１７８の実行後もシフト処理（Ｓ１７９）に進む。このシフト処理は図６のＳ１５０と同じである。
【００７１】
Ｓ１７３、Ｓ１７５、Ｓ１７７は、図６における付加価値処理（Ｓ１４９）に相当するが、ここでは遊技球の払出ではなくて大当たり確率を高めることを補償利益としている。遊技球の払出という直接的な利益とは異なるが、大当たりの発生する可能性が高まり、また実際に大当たりが発生することがあるので、遊技者の期待感を高めることができる。その他、図６の例と同様の効果もある。
［消去数に応じて補償利益を与える例２］
上の例１においては、大当たり確率が高められた状態は特別図柄の変動表示が５０回行われたら終了して通常確率に戻るが、これを消去の合計数に応じて変化させることもできる。図９に示すのはその一例である。なお、Ｓ１４１〜Ｓ１４８は図６（図８）と同じ、Ｓ１７１、Ｓ１７２、Ｓ１７４、Ｓ１７６、Ｓ１７８、Ｓ１７９は図８と同じである。
【００７２】
この例では、Ｓ１７２で判断された合計数が１０個のときは大当たり確率が高められた状態の継続回数（通常確率に戻すまでの特別図柄の変動回数）を５０回に設定し（Ｓ１７３ａ）、合計数が２０個のときは同継続回数を１００回に設定し（Ｓ１７５ａ）、合計数が３０個以上のときは同継続回数を１５０回に設定する（Ｓ１７７ａ）。消去の合計数に応じて大当たり確率が高められた状態の継続回数が変化する（消去数が多いほど継続回数も多くなる）ので、消去の合計数が多いほど大当たりの発生する可能性が高まる。
［消去数に応じて補償利益を与える例３］
上の例１、２は補償利益として大当たり確率を高める例であるが、可変入賞装置を開放して入賞の機会を高めて補償利益としてもよい。図１０に示すのはその一例である。なお、Ｓ１４１〜Ｓ１４８は図６（図８、図９）と同じ、Ｓ１７１、Ｓ１７２、Ｓ１７４、Ｓ１７６、Ｓ１７８、Ｓ１７９は図８（図９）と同じである。
【００７３】
この例では、Ｓ１７２で判断された合計数が１０個のときは大入賞口２５を５秒間開放（Ｓ１７３ｂ）、合計数が２０個のときは大入賞口２５を１０秒間開放（Ｓ１７５ｂ）、合計数が３０個以上のときは大入賞口２５を１５秒間開放する（Ｓ１７７ｂ）。消去の合計数に応じた時間だけ大入賞口２５が開放されるので、遊技者によっては、消去された保留記憶１個当たり遊技球何個と決まった補償利益（例えば図６のＳ１４９、図７のＳ１６４）よりも好ましいことがある。また、図６、図８、図９の例のように大当たり確率を高めた場合には大当たりにならない場合もあるが、本例ならほぼ確実に利益（遊技球）を手にできる。
［保留記憶の判定結果を表示する例］
保留記憶について大当たり判定を行って表示してから消去する例を図１１、１２により説明する。なお、以下に説明する処理は大当たり中は行われない。
【００７４】
図１１に示すように、この例の抽選処理においては、まず特別図柄の保留記憶があるか、可変入賞装置２２に入賞したか（第１種始動口スイッチの検出信号が入力されたか）を判断する（Ｓ１８１）。肯定判断なら保留記憶は１０個か否かを判断する（Ｓ１８２）。
【００７５】
否定判断なら、確変フラグが立っているか（高確率中か）否かを判断する（Ｓ１８３）。確変フラグが立っていないときは（Ｓ１８３：ＮＯ）通常確率中であるから、大当たり抽選値を通常テーブルに記録されている当たり値と照合して、大当たり抽選値が当たり値であるか否かすなわち大当たりか否かを判定する（Ｓ１８４）。一方、確変フラグが立っているときは（Ｓ１８３：ＹＥＳ）高確率中であるから、大当たり抽選値を確変テーブルに記録されている当たり値と照合して、大当たり抽選値が当たり値であるか否かすなわち大当たりか否かを判定する（Ｓ１８５）。確変テーブルに記録されている当たり値の個数は通常テーブルに記録されている当たり値よりも多くて、大当たりになる確率が高い。本実施例の場合、通常確率中の大当たり確率は約１／３１５、高確率中は約１／６３である。
【００７６】
Ｓ１８４又はＳ１８５での判定が大当たりなら（Ｓ１８６：ＹＥＳ）、確定図柄として大当たり図柄を決定し（Ｓ１８７）、その変動パターンを決定する（Ｓ１８８）。続く変動処理（Ｓ１８９）では、確定図柄（大当たり図柄）と変動パターンをコマンドデータとして図柄表示装置１５（画像制御基板４０）に送信して特別図柄の変動表示を行わせ、またコマンドデータの送信から変動パターンに対応する変動時間を経過後に確定コマンドを送って特別図柄を確定表示させる。
【００７７】
そして、条件装置作動処理（Ｓ１９０）において大当たりフラグを立てて、特別遊技処理（Ｓ１９１）を実行する。
Ｓ１８４又はＳ１８５での判定が外れなら（Ｓ１８６：ＮＯ）、確定図柄としてはずれ図柄を決定し（Ｓ１９２）、その変動パターンを決定する（Ｓ１９３）。続く変動処理（Ｓ１９４）では、確定図柄（はずれ図柄）と変動パターンをコマンドデータとして図柄表示装置１５（画像制御基板４０）に送信して特別図柄の変動表示を行わせ、またコマンドデータの送信から変動パターンに対応する変動時間を経過後に確定コマンドを送って特別図柄を確定表示させる。
【００７８】
保留記憶が１０個のときは（Ｓ１８２：ＹＥＳ）、確変フラグが立っているか（高確率中か）否かを判断し（Ｓ１９５）、確変フラグが立っていないときは（Ｓ１９５：ＮＯ）、保留記憶中の新しい方から６個について、それぞれ通常テーブルに記録されている当たり値と照合して、大当たり抽選値が当たり値であるか否かを判定する（Ｓ１９６）。また、確変フラグが立っているときは（Ｓ１９５：ＹＥＳ）、同様に確変テーブルに記録されている当たり値と照合して、大当たり抽選値が当たり値であるか否かを判定する（Ｓ１９７）。
【００７９】
本例の場合、４個までの保留記憶は保留表示器１７によって表示され、５個以上の保留記憶は、主制御基板３０が保留個数を図柄表示装置１５（画像制御基板４０）に送信して、図１２（ａ）、（ｂ）のようにＬＣＤパネル１６ａに表示させる。図１２（ａ）の場合、保留記憶の表示となる丸印が５個表示されているので、保留表示器１７の４個と合わせて９個の保留記憶があることを示している。同様に、図１２（ｂ）の場合は１０個の保留記憶があることを示している。
【００８０】
Ｓ１９６またはＳ１９７に続いて、判定が行われた６個の保留記憶について、その判定結果に対応する確定図柄（大当たり図柄又は外れ図柄）を決定し（Ｓ１９８）、その６つの確定図柄を図１２（ｃ）に例示するように一斉に確定表示する（Ｓ１９９）。なお、保留記憶が１０個ある状態では図１２（ａ）、（ｂ）のように特別図柄が変動中であるのが普通で、そのように特別図柄が変動中のときはその変動が停止した後（確定表示後）に、保留記憶分の一斉確定表示を行う。
【００８１】
この一斉確定表示の後、一斉確定表示が行われた保留記憶を保留記憶エリアから消去し、消去した保留記憶１個に対して５個の遊技球（合計６０個）を払い出す（賞球制御基板３２に指示して払い出させる）ための処理を行う（Ｓ２００）。これによって払い出される遊技球が補償利益に該当する。
【００８２】
一斉確定表示が設定時間にわたって（例えば数秒間）行われた後に、ＬＣＤパネル１６ａの表示は図１２（ｄ）のように図柄の変動表示に切り替わる。このとき、ＬＣＤパネル１６ａの保留記憶表示は消されている。詳しくは、１０個あった保留記憶のうち、新しい方（ＬＣＤパネル１６ａに保留記憶表示されていた）の６個の抽選結果が確定表示されたため、残りは４個になり、その４個は保留表示器１７にて表示されるため、ＬＣＤパネル１６ａの保留記憶表示は消されている。
【００８３】
なお、消去される保留記憶は新しい方から６個であるので、上の各例で示したようなシフト処理を行う必要はない。
この例では、図１２（ｃ）に例示するように、判定が行われた保留記憶中に大当たりとなるものがあっても（図示の例では上中央の２２２）、特別遊技は行われない。消去される保留記憶が当たりであったか外れであったか表示されるに過ぎず、消去する代わりに補償利益が与えられるのみである。ただし、このような場合には、大当たりの判定結果は消去せずに保持しておいて（補償利益は与えない）、特別遊技を実行する構成としてもよい。
［保留消去ボタンで複数を消去する例１］
図１３に示すのは、保留消去ボタンが操作された際に全ての保留記憶を消去する例である。
【００８４】
この保留抽選処理では、保留記憶があるか無いかを判断し（Ｓ２１１）、保留記憶があれば（Ｓ２１１：ＹＥＳ）通常中又は確変中か（つまり大当たり中ではないか）を判断する（Ｓ２１２）。通常中又は確変中なら（Ｓ２１２：ＹＥＳ）、保留抽選ボタン６５がオンされたか否かを判断する（Ｓ２１３）。
【００８５】
保留抽選ボタン６５がオンされていれば（Ｓ２１３：ＹＥＳ）、全ての保留記憶について大当たりか否かを判断する（Ｓ２１４）。この大当たり判断処理は図４のＳ１０３〜Ｓ１０５又はＳ１０６と同様で、確変フラグが立っていなければ通常テーブルを使用し、確変フラグが立っていれば確変テーブルを使用して、大当たり抽選値が当たり値であるか否か判定する。
【００８６】
それら判断された中に大当たりの保留記憶が一つもなければ（Ｓ２１５：ＮＯ）、図柄表示装置１５（画像制御基板４０）に指示してＬＣＤパネル１６ａに当たりが無かったことを表示させ（Ｓ２１６）、一つでも当たりがあれば（Ｓ２１５：ＹＥＳ）、同様に当たりがあったことを表示させる（Ｓ２１７）。
【００８７】
次に、大当たり判断が行われた保留記憶を保留記憶エリアから消去し（Ｓ２１８）、消去した保留記憶１個に対して５個の遊技球（補償利益）を払い出す（賞球制御基板３２に指示して払い出させる）ための処理を行い（Ｓ２１９）、シフト処理（Ｓ２２０）を行う。
【００８８】
保留抽選ボタン６５がオンされたときに記憶していた保留記憶は全て消去されるが、保留抽選ボタン６５のオンの後に可変入賞装置２２に入賞した（第１種始動口スイッチの検出信号が入力された）場合には新たな保留記憶が発生するから、シフト処理（Ｓ２２０）が必要となる。
［保留消去ボタンで複数を消去する例２］
図１４に示すのは、保留消去ボタンが操作された際に一部の保留記憶を消去する例である。なお、Ｓ２１１〜Ｓ２１４は図１３と同じである。
【００８９】
この例では大当たり判断（Ｓ２１４）に続いて、判定が行われた保留記憶について、その判定結果に対応する確定図柄（大当たり図柄又は外れ図柄）を決定し（Ｓ２２１）、変動パターンを決定し（Ｓ２２２）、リーチにならない外れの保留記憶を消去し（Ｓ２２３）、消去されなかったものの確定図柄と変動時間を記憶して（Ｓ２２４）シフト処理（Ｓ２２５）を行う。本例では、リーチにならない外れは消去されるものの当たりは消去されないから、補償利益（例えば遊技球の払出）は行われない。
【００９０】
以上、実施例に従って、本発明の実施の形態について説明したが、本発明はこのような実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。
例えば、実施例では、補償利益として遊技球を払い出しているが、その個数は５個／１保留記憶にかぎるものではない。
【００９１】
また、遊技球の払出以外の補償利益を与えることもできる。例えば、保留記憶が１つ消去されるにしたがって大当り確率が高くなる構成（普通図柄の当り確率が高くなる構成でもよい）、保留記憶が１つ消去されることで次に変動するもの大当たり確率が高められる（例えば１／３００から１／２５０に変更される。）、保留記憶が１つ消去される毎に変動入賞装置（可変入賞装置２２）の開放が行われる構成、保留記憶が１つ消去される毎に大入賞口２５が５秒間開放する構成等も可能である。
【００９２】
また、保留記憶の１回の消去で補償利益を与える構成ではなくて、消去された保留記憶の数をカウント（数を記憶し）、その数が所定数以上溜まったら、比較的大きな補償利益を与えるような構成にしてもいいし、カウントされた数に合せて段階的に補償利益を大きくしていく構成（つまり１回消去されただけでは何も起こらない構成）でもよい。
【００９３】
また、実施例では、保留抽選ボタンの操作又は保留抽選口の通過をきっかけに各種の処理を行っているが、例えば特定の図柄の組合せが表示されたら保留されている保留記憶を消去する構成（図柄表示とからめる）でもよいし、図柄の変動回数に応じて保留記憶を消去する構成でもよい。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例のパチンコ機の斜視図。
【図２】実施例のパチンコ機の遊技盤の正面図。
【図３】実施例のパチンコ機の制御系のブロック図。
【図４】実施例において主制御基板が実行する抽選処理のフローチャート。
【図５】実施例において主制御基板が実行する特別遊技処理のフローチャート。
【図６】実施例において主制御基板が実行する保留記憶消去処理のフローチャート。
【図７】保留消去ボタンによる保留記憶消去処理のフローチャート。
【図８】消去された保留記憶の数に応じて補償利益を与える例１のフローチャート。
【図９】消去された保留記憶の数に応じて補償利益を与える例２のフローチャート。
【図１０】消去された保留記憶の数に応じて補償利益を与える例３のフローチャート。
【図１１】保留記憶数が設定個数になったときに判定を行って一斉表示する例のフローチャート。
【図１２】図１１の処理に伴う表示の説明図。
【図１３】保留消去ボタンで全ての保留記憶を消去する例のフローチャート。
【図１４】保留消去ボタンで一部の保留記憶を消去する例のフローチャート。
【符号の説明】
１０　　　　遊技盤
１３　　　　遊技領域
１４　　　　センターケース
１５　　　　図柄表示装置（結果表示手段）
１７　　　　保留表示器
２１　　　　ゲート
２２　　　　可変入賞装置（抽選領域）
２３　　　　ゲート（保留抽選口）
２５　　　　大入賞口
２７　　　　大入賞装置
３０　　　　主制御基板（保留記憶手段、抽選手段）
３８　　　　ランプ制御基板
４０　　　　画像制御基板（結果表示手段）
５０　　　　パチンコ機（弾球遊技機）
６５　　　　保留抽選ボタン
【図１】
2004065860.tif 000003
【図２】
2004065860.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2004065860.tif 000009
【図８】
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【図９】
2004065860.tif 000011
【図１０】
2004065860.tif 000012
【図１１】
2004065860.tif 000013
【図１２】
2004065860.tif 000014
【図１３】
2004065860.tif 000015
【図１４】
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