(57)【要約】【課題】管理を容易にしつつ、優れたプレイヤを判断することができるゲームシステムを提供すること。【解決手段】連続勝利回数記憶部５０は、プレイヤ識別情報に対応づけて、連続勝利回数を記憶する。対戦制限部５６は、対戦ゲームの提供を、該対戦ゲームの対戦組み合わせに係るプレイヤに係るプレイヤ識別情報に対応づけて前記連続勝利回数記憶手段に記憶される連続勝利回数に基づいて制限する。連続勝利回数更新部５８は、対戦ゲームにおける勝敗に基づいて、勝者たるプレイヤに係るプレイヤ識別情報に対応づけて前記連続勝利回数記憶手段に記憶される連続勝利回数を増加するよう更新し、敗者たるプレイヤに係るプレイヤ識別情報に対応づけて前記連続勝利回数記憶手段に記憶される連続勝利回数を初期化するよう更新する。【選択図】        図７
2004154365.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数プレイヤに対して対戦ゲームを提供するゲームシステムにおいて、
プレイヤ識別情報に対応づけて、ランク情報を記憶するランク情報記憶手段と、
前記対戦ゲームの提供を、該対戦ゲームの対戦組み合わせに係るプレイヤを識別するプレイヤ識別情報に対応づけて前記ランク情報記憶手段に記憶されるランク情報に基づいて制限する対戦制限手段と、
前記対戦ゲームにおける勝敗に応じて、勝者たるプレイヤに係るプレイヤ識別情報に対応づけて前記ランク情報記憶手段に記憶されるランク情報をランクが上がるよう更新する勝者ランク情報更新手段と、
前記対戦ゲームにおける勝敗に応じて、敗者たるプレイヤに係るプレイヤ識別情報に対応づけて前記ランク情報記憶手段に記憶されるランク情報を初期化するよう更新する敗者ランク情報更新手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記対戦制限手段は、ランク情報が同一ランクを示さないプレイヤ同士の対戦ゲームの提供を制限することを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲームシステムにおいて、
ランク情報に基づいて、特典付与対象プレイヤを決定する特典付与対象プレイヤ決定手段を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項３に記載のゲームシステムにおいて、
プレイヤ識別情報に対応づけて、ポイント情報を記憶するポイント情報記憶手段と、
前記特典付与対象プレイヤ決定手段によって決定される特典付与対象プレイヤにポイントを付与するように、該特典付与対象プレイヤに係るプレイヤ識別情報に対応づけて前記ポイント情報記憶手段に記憶されるポイント情報を更新するポイント付与手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
プレイヤ識別情報に対応づけて、次回対戦期限を示す次回対戦期限情報を記憶する次回対戦期限情報記憶手段と、
前記次回対戦期限情報記憶手段に記憶される次回対戦期限情報によって示される次回対戦期限を過ぎたか否かを判断する次回対戦期限判断手段と、
前記次回対戦期限情報記憶手段に記憶される次回対戦期限情報によって示される次回対戦期限を過ぎたと前記次回対戦期限判断手段によって判断されるとき、該次回対戦期限情報に対応づけて前記次回対戦期限情報記憶手段に記憶されるプレイヤ識別情報、に対応づけて前記ランク情報記憶手段に記憶されるランク情報を初期化するランク情報初期化手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
複数プレイヤに対して対戦ゲームを提供するゲームサーバにおいて、
プレイヤ識別情報に対応づけて、ランク情報を記憶するランク情報記憶手段と、
前記対戦ゲームの提供を、該対戦ゲームの対戦組み合わせに係るプレイヤを識別するプレイヤ識別情報に対応づけて前記ランク情報記憶手段に記憶されるランク情報に基づいて制限する対戦制限手段と、
前記対戦ゲームにおける勝敗に応じて、勝者たるプレイヤに係るプレイヤ識別情報に対応づけて前記ランク情報記憶手段に記憶されるランク情報をランクが上がるよう更新する勝者ランク情報更新手段と、
前記対戦ゲームにおける勝敗に応じて、敗者たるプレイヤに係るプレイヤ識別情報に対応づけて前記ランク情報記憶手段に記憶されるランク情報を初期化するよう更新する敗者ランク情報更新手段と、
を含むことを特徴とするゲームサーバ。
【請求項７】
複数プレイヤに対して対戦ゲームを提供するゲームサーバの制御方法において、
プレイヤ識別情報に対応づけてランク情報を記憶するランク情報記憶手段から、ランク情報を取得するためのランク情報取得ステップと、
前記対戦ゲームの提供を、前記ランク情報取得ステップにおいて取得される、該対戦ゲームの対戦組み合わせに係るプレイヤを識別するプレイヤ識別情報に対応するランク情報に基づいて制限するための対戦制限ステップと、
前記対戦ゲームにおける勝敗に応じて、勝者たるプレイヤに係るプレイヤ識別情報に対応づけて前記ランク情報記憶手段に記憶されるランク情報をランクが上がるよう更新するための勝者ランク情報更新ステップと、
前記対戦ゲームにおける勝敗に応じて、敗者たるプレイヤに係るプレイヤ識別情報に対応づけて前記ランク情報記憶手段に記憶されるランク情報を初期化するよう更新するための敗者ランク情報更新ステップと、
を含むことを特徴とするゲームサーバの制御方法。
【請求項８】
複数プレイヤに対して対戦ゲームを提供するゲームサーバとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
プレイヤ識別情報に対応づけて、ランク情報を記憶するランク情報記憶手段、前記対戦ゲームの提供を、該対戦ゲームの対戦組み合わせに係るプレイヤを識別するプレイヤ識別情報に対応づけて前記ランク情報記憶手段に記憶されるランク情報に基づいて制限する対戦制限手段、
前記対戦ゲームにおける勝敗に応じて、勝者たるプレイヤに係るプレイヤ識別情報に対応づけて前記ランク情報記憶手段に記憶されるランク情報をランクが上がるよう更新する勝者ランク情報更新手段、及び、
前記対戦ゲームにおける勝敗に応じて、敗者たるプレイヤに係るプレイヤ識別情報に対応づけて前記ランク情報記憶手段に記憶されるランク情報を初期化するよう更新する敗者ランク情報更新手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームシステム、ゲームサーバ、ゲームサーバの制御方法及びプログラムに関する。
【０００２】
【背景技術】
多数のプレイヤが参加して、対戦ゲームを楽しむゲームシステムが知られている。例えば、プレイヤ同士が対戦ゲームで対戦を行い、その勝利数や勝率を競うものが知られている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
プレイヤ同士が対戦ゲームで対戦を行い、その勝利数や勝率を競うものでは、強い相手に勝利したか弱い相手に勝利したかが勝利数や勝率に表れないため、いずれのプレイヤが優れているかを判断することができない。この点、トーナメント方式では、いずれのプレイヤが優れているかを判断することができる。しかし、トーナメントを実現するためには、対戦組み合わせを決定したり維持したりする等、トーナメントの管理を行う必要がある。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、管理を容易にしつつ、優れたプレイヤを判断することができるゲームシステムを提供することにある。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、複数プレイヤに対して対戦ゲームを提供するゲームシステムにおいて、プレイヤ識別情報に対応づけて、ランク情報を記憶するランク情報記憶手段と、前記対戦ゲームの提供を、該対戦ゲームの対戦組み合わせに係るプレイヤを識別するプレイヤ識別情報に対応づけて前記ランク情報記憶手段に記憶されるランク情報に基づいて制限する対戦制限手段と、前記対戦ゲームにおける勝敗に応じて、勝者たるプレイヤに係るプレイヤ識別情報に対応づけて前記ランク情報記憶手段に記憶されるランク情報をランクが上がるよう更新する勝者ランク情報更新手段と、前記対戦ゲームにおける勝敗に応じて、敗者たるプレイヤに係るプレイヤ識別情報に対応づけて前記ランク情報記憶手段に記憶されるランク情報を初期化するよう更新する敗者ランク情報更新手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るゲームサーバは、複数プレイヤに対して対戦ゲームを提供するゲームサーバにおいて、プレイヤ識別情報に対応づけて、ランク情報を記憶するランク情報記憶手段と、前記対戦ゲームの提供を、該対戦ゲームの対戦組み合わせに係るプレイヤを識別するプレイヤ識別情報に対応づけて前記ランク情報記憶手段に記憶されるランク情報に基づいて制限する対戦制限手段と、前記対戦ゲームにおける勝敗に応じて、勝者たるプレイヤに係るプレイヤ識別情報に対応づけて前記ランク情報記憶手段に記憶されるランク情報をランクが上がるよう更新する勝者ランク情報更新手段と、前記対戦ゲームにおける勝敗に応じて、敗者たるプレイヤに係るプレイヤ識別情報に対応づけて前記ランク情報記憶手段に記憶されるランク情報を初期化するよう更新する敗者ランク情報更新手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲームサーバの制御方法は、複数プレイヤに対して対戦ゲームを提供するゲームサーバの制御方法において、プレイヤ識別情報に対応づけてランク情報を記憶するランク情報記憶手段から、ランク情報を取得するためのランク情報取得ステップと、前記対戦ゲームの提供を、前記ランク情報取得ステップにおいて取得される、該対戦ゲームの対戦組み合わせに係るプレイヤを識別するプレイヤ識別情報に対応するランク情報に基づいて制限するための対戦制限ステップと、前記対戦ゲームにおける勝敗に応じて、勝者たるプレイヤに係るプレイヤ識別情報に対応づけて前記ランク情報記憶手段に記憶されるランク情報をランクが上がるよう更新するための勝者ランク情報更新ステップと、前記対戦ゲームにおける勝敗に応じて、敗者たるプレイヤに係るプレイヤ識別情報に対応づけて前記ランク情報記憶手段に記憶されるランク情報を初期化するよう更新するための敗者ランク情報更新ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、複数プレイヤに対して対戦ゲームを提供するゲームサーバとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、プレイヤ識別情報に対応づけて、ランク情報を記憶するランク情報記憶手段、前記対戦ゲームの提供を、該対戦ゲームの対戦組み合わせに係るプレイヤを識別するプレイヤ識別情報に対応づけて前記ランク情報記憶手段に記憶されるランク情報に基づいて制限する対戦制限手段、前記対戦ゲームにおける勝敗に応じて、勝者たるプレイヤに係るプレイヤ識別情報に対応づけて前記ランク情報記憶手段に記憶されるランク情報をランクが上がるよう更新する勝者ランク情報更新手段、及び、前記対戦ゲームにおける勝敗に応じて、敗者たるプレイヤに係るプレイヤ識別情報に対応づけて前記ランク情報記憶手段に記憶されるランク情報を初期化するよう更新する敗者ランク情報更新手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００９】
本発明によれば、プレイヤ識別情報に対応づけてランク情報を記憶する。対戦ゲームの提供を、該対戦ゲームの対戦組み合わせに係るプレイヤのプレイヤ識別情報に対応づけて記憶されるランク情報に基づいて制限する。対戦ゲームにおける勝敗に応じて、勝者たるプレイヤに係るプレイヤ識別情報に対応づけて記憶されるランク情報をランクが上がるよう更新する。敗者たるプレイヤに係るプレイヤ識別情報に対応づけて記憶されるランク情報を初期化するよう更新する。このため、複数プレイヤに対して対戦ゲームを提供するときに、対戦ゲームの提供をランク情報に基づいて制限することができるようになる。なお、プレイヤ識別情報はプレイヤを識別するための情報である。また、ランク情報によって示されるランクは、対戦ゲームにおいて勝利する度に上がるようにしてもよいし、所定回数勝利する度に上がるようにしてもよいし、勝利する度に所定確率で上がるようにしてもよい。敗者に対するランク情報の初期化は、少なくとも敗者たるプレイヤの次回対戦時までに実行されていればよい。ランク情報は、例えば連続勝利回数を表す情報であってもよい。
【００１０】
また、本発明の一態様では、前記対戦制限手段は、ランク情報が同一ランクを示さないプレイヤ同士の対戦ゲームの提供を制限することを特徴とする。こうすれば、ランク情報が同一ランクを示さないプレイヤ同士の対戦を制限することができる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、ランク情報に基づいて、特典付与対象プレイヤを決定する特典付与対象プレイヤ決定手段を含むことを特徴とする。こうすれば、例えば連続勝利回数等のランク情報に基づいて、特典付与対象プレイヤを決定することができる。
【００１２】
また、本発明の一態様では、プレイヤ識別情報に対応づけて、ポイント情報を記憶するポイント情報記憶手段と、前記特典付与対象プレイヤ決定手段によって決定される特典付与対象プレイヤにポイントを付与するように、該特典付与対象プレイヤに係るプレイヤ識別情報に対応づけて前記ポイント情報記憶手段に記憶されるポイント情報を更新するポイント与手段と、を含むことを特徴とする。こうすれば、特典付与対象プレイヤに対し、特典としてポイントを付与することができるようになる。ここで、ポイント情報は、例えばポイント（「コイン」や「メダル」等、他の名前で呼ばれるものを含む）の残高を表す数値情報等である。
【００１３】
また、本発明の一態様では、プレイヤ識別情報に対応づけて、次回対戦期限を示す次回対戦期限情報を記憶する次回対戦期限情報記憶手段と、前記次回対戦期限情報記憶手段に記憶される次回対戦期限情報によって示される次回対戦期限を過ぎたか否かを判断する次回対戦期限判断手段と、前記次回対戦期限情報記憶手段に記憶される次回対戦期限情報によって示される次回対戦期限を過ぎたと前記次回対戦期限判断手段によって判断されるとき、該次回対戦期限情報に対応づけて前記次回対戦期限情報記憶手段に記憶されるプレイヤ識別情報、に対応づけて前記ランク情報記憶手段に記憶されるランク情報を初期化するランク情報初期化手段と、を含むことを特徴とする。こうすれば、プレイヤに対し、次回対戦までの期限を設けることができ、該期限を過ぎたときには、該プレイヤのランク情報を初期化することができるようになる。このため、プレイヤに対して次回対戦を促すことができるようになる。なお、ランク情報の初期化は、少なくとも対象プレイヤの次回対戦時までに実行されていればよい。
【００１４】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態について図面に基づき詳細に説明する。
【００１５】
図１は、本発明の一実施形態に係るネットワークゲームシステム（ゲームシステム）の全体構成を示す図である。同図に示すように、このネットワークゲームシステム１０では、インターネット等のデータ通信ネットワーク１２に、ゲームサーバ１６、パーソナルコンピュータ２２及び携帯電話基地局２６が直接又は間接に接続されている。
【００１６】
ゲームサーバ１６は、公知のサーバコンピュータシステムを含んで構成されており、パーソナルコンピュータ２２や携帯電話２４等のネットワークゲーム端末にネットワークゲームを提供する。ゲームサーバ１６には、公知のハードディスク記憶装置から構成されるデータベース２０が接続されており、ゲームサーバ１６からアクセスできるようになっている。データベース２０には、ネットワークゲームを提供するために必要なデータ、例えばプレイヤ情報（図８参照）、環境設定情報（図９参照）等が含まれている。
【００１７】
パーソナルコンピュータ２２は、公知のパーソナルコンピュータシステムを含んで構成されており、ネットワークゲーム端末として機能する。すなわち、データ通信ネットワーク１２を介してゲームサーバ１６にアクセスし、ＴＣＰ／ＩＰ（Ｔｒａｎｓｍｉｓｓｉｏｎ  Ｃｏｎｔｒｏｌ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ  ／  Ｉｎｔｅｒｎｅｔ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）に則って、ゲームプログラム、ゲームデータ（ゲーム状況データを含む）、その他各種データを受信できるようになっている。また、受信したゲームデータ等に基づいて、ゲームプログラムを実行できるようになっている。
【００１８】
同図に示すように、ネットワークゲーム端末として、携帯電話機２４を用いるようにしてもよい。携帯電話機２４は、入力部（ダイヤルボタン等）及び表示部（液晶表示装置等）を備えており、通話機能に加え、特にデータ通信機能を備えている。そして、携帯電話基地局２６及び通信ネットワーク１２を介してゲームサーバ１６にアクセスして、ＨＴＴＰ（Ｈｙｐｅｒ  Ｔｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）や独自プロトコル等に則って、ゲームプログラム、ゲームデータや各種画面データ等を受信できるようになっている。また、受信したゲームデータ等に基づいて、ゲームプログラムを実行できるようになっている。
【００１９】
以上の構成を有するネットワークゲームシステム１０は、「囲碁」及び「将棋」等の対戦ゲームのトーナメントサービスを提供する。このトーナメントサービスでは、一般的なツリー型トーナメントとは異なる、擬似的なトーナメントが提供される。すなわち、一般的なツリー型トーナメントでは、対戦組み合わせがあらかじめ決められているのが通常であるのに対し、ネットワークゲームシステム１０におけるトーナメントでは、プレイヤが任意に対戦相手を選択するようになっている。
【００２０】
具体的には、ネットワークゲームシステム１０では、各ゲーム種類に対し、各プレイヤの連続勝利回数（ランク情報）が管理されるようになっている。プレイヤは、対戦受付中（若しくはログイン中）の他プレイヤから、自らと同じ連続勝利回数のプレイヤを対戦相手として選択することができるようになっている。プレイヤが対戦に勝利すると、連続勝利回数が加算され、対戦に敗北すると、連続勝利回数が初期化されるようになっている。連続勝利回数が所定回数に達したプレイヤは、擬似的トーナメントにおける優勝者とされるようになっている。例えば、所定回数が「３」の場合、３回連続で勝利したプレイヤは優勝者とされる。すなわち、プレイヤは３回戦の擬似的トーナメントにて優勝したことになる。
【００２１】
一般的なツリー型トーナメントでは、対戦組み合わせを決定したり維持したりする等、トーナメントを管理する必要がある。また、対戦組み合わせに係るプレイヤがともにログインしない限り対戦を実行することができないため、プレイヤは対戦相手がログインしてくるのを待たなければならない。このことは、トーナメント全体の進行の遅延を招く。
【００２２】
これに対し、ネットワークゲームシステム１０におけるトーナメントでは、対戦組み合わせが事前に決められておらず、プレイヤは所定条件を満たすプレイヤを対戦相手として任意に選択することができる。すなわち、プレイヤの対戦相手選択に自由度を与えている。このため、プレイヤはログインしてすぐに対戦することができるようになる。また、プレイヤはトーナメントにいつでも参加することができるようになる。さらに、対戦組み合わせを決定したり維持したりする必要がないため、トーナメントの管理を容易にすることができるようになる。
【００２３】
図２〜図６は、ネットワークゲームシステム１０において、パーソナルコンピュータ２２に備えられたディスプレイ又は携帯電話２４の表示部に表示される画面の一例を示している。ここでは、ＨＴＭＬ（ＨｙｐｅｒＴｅｘｔ  Ｍａｒｋｕｐ  Ｌａｎｇｕａｇｅ）に基づいた画面を例に説明する。
【００２４】
図２は、パーソナルコンピュータ２２又は携帯電話２４等のネットワークゲーム端末（以下、ゲーム端末）からゲームサーバ１６にアクセスした際に、ゲーム端末に表示されるログイン画面の一例を示している。この画面は、ゲームサーバ１６からゲーム端末に送信される画面データに基づいて表示される。この画面において、プレイヤは、ネットワークゲームシステム１０において同プレイヤに対して登録されているプレイヤＩＤ及びパスワードを入力し、「ログイン」を押下する。
【００２５】
「ログイン」が押下されると、入力されたプレイヤＩＤ及びパスワードがゲーム端末からゲームサーバ１６に送信される。ゲームサーバ１６では、このプレイヤＩＤ及びパスワードを受信すると、その正当性の確認を行う。プレイヤＩＤ及びパスワードが正当であると確認された場合には、図３に示されるようなゲームメニュー画面を表示するための画面データをゲーム端末に送信する。
【００２６】
図３は、ゲーム端末に表示されるゲームメニュー画面の一例を示している。この画面は、ゲームサーバ１６からゲーム端末に送信される画面データに基づいて表示される。同図の例では、ネットワークゲームシステム１０によって提供されるトーナメントサービスの対象となるゲーム種類として、「囲碁」及び「将棋」が表示されている。この画面において、プレイヤはいずれかの対戦ゲーム種類を選択する。
【００２７】
いずれかのゲーム種類が選択されると、選択されたゲーム種類に係るゲーム種類ＩＤが、プレイヤＩＤとともにゲームサーバ１６に送信される。ゲームサーバ１６では、ゲーム種類ＩＤを受信すると、このゲーム種類ＩＤによって識別されるゲーム種類について、図４又は図５に示されるような対戦相手選択案内画面を表示するための画面データをゲーム端末に送信する。このとき、プレイヤが選択されたゲーム種類に係るトーナメントに未参加の場合には、トーナメント参加処理が実行された後に、対戦相手選択案内画面が表示される。トーナメント参加処理の詳細については後述する（図１２参照）。
【００２８】
図４は、ゲーム端末に表示される対戦相手選択案内画面の一例を示している。この画面は、ゲームサーバ１６からゲーム端末に送信されるゲームデータ（ゲーム画面データを含む）に基づいて表示される。同図に示すように、この画面には対戦部屋が表される。同図の例では、画面内に９つの対戦部屋が表示されている。各対戦部屋に関連づけて表示されるアルファベットは、部屋ＩＤを示している。各対戦部屋に関連づけて表示されるかっこ内の数字は、該対戦部屋に入室しているプレイヤの該ゲーム種類における連続勝利回数を示している。ただし、かっこ内に表示される「＊」は、どのプレイヤも入室していない空き対戦部屋であることを示している。また、かっこ内に表示される「−」は、２名のプレイヤが入室中である（すなわち、対戦中である）ことを示している。同図の例によれば、対戦部屋「Ａ」には連続勝利回数「０」のプレイヤが入室しており、対戦部屋「Ｂ」は空き部屋である。
【００２９】
この画面において、プレイヤは、連続勝利回数が自らと同じである他プレイヤが入室している対戦部屋に入室できるようになっている。連続勝利回数が自らと異なる他プレイヤが入室している対戦部屋へは入室できない（入室が制限される）ようになっている。プレイヤは、連続勝利回数が自らと同じである他プレイヤが入室中の対戦部屋に入室し、該他プレイヤを対戦相手として選択し、対戦を行う。適当な対戦相手が見つからない等の場合には、プレイヤは空き対戦部屋に入室し、他プレイヤが対戦を申し込んでくるのを待つこともできる。なお、対戦部屋への入室は、部屋ＩＤを押下することによって行えるようになっている。また、「更新」を押下することによって対戦部屋の入室状況を最新のものにすることができるようになっている。
【００３０】
なお、対戦相手選択案内画面は、図５に示すようにしてもよい。この画面も、ゲームサーバ１６からゲーム端末に送信されるゲームデータ（ゲーム画面データを含む）に基づいて表示される。同図に示すように、この画面には、プレイヤ（自分）の操作対象たるプレイヤキャラクタ３２と、他プレイヤの操作対象たる他プレイヤキャラクタ３４と、が表示される。他プレイヤキャラクタ３４にはそれぞれ、該他プレイヤキャラクタ３４を操作対象とするプレイヤの、該ゲーム種類における勝利回数が関連づけて表示される。
【００３１】
この画面において、プレイヤは、連続勝利回数が自らと同じである他プレイヤを対戦相手として選択する。プレイヤは、他プレイヤキャラクタ３４それぞれに関連づけて表示される連続勝利回数表示を参考に対戦相手を探す。具体的には、プレイヤキャラクタ３２を操作し、自らの連続勝利回数と同じ連続勝利回数表示を関連づけられた他プレイヤキャラクタ３４に対し話しかけることによって対戦を申し込む。連続勝利回数が自らと異なる他プレイヤの操作対象である他プレイヤキャラクタ３４に対しては、対戦を申し込むことはできないようになっている。
【００３２】
対戦相手選択案内画面において他プレイヤが選択されると、該他プレイヤが対戦相手プレイヤとして決定される。そして、ゲームプログラムがプレイヤ及び該他プレイヤのゲーム端末にダウンロードされる（送信される）。ゲーム端末ではゲームプログラムが実行され、対戦ゲームが開始される。対戦ゲーム中は、ゲームの状況を示すゲーム状況データが、ゲームサーバ１６とプレイヤ及び該他プレイヤのゲーム端末との間で送受信される。
【００３３】
対戦ゲームが終了すると（対戦ゲームの勝敗が決定すると）、勝者たるプレイヤのゲーム端末には、図６に示されるような対戦結果表示画面を表示され、敗者たるプレイヤのゲーム端末には、その旨を表示する同様の画面が表示される。このとき、ゲームサーバ１６では対戦後処理が実行される。対戦後処理については後述する（図１４参照）。
【００３４】
なお、ネットワークゲームシステム１０では、対戦中に通信が途絶えた場合には、通信が途絶えた側のプレイヤを敗者として、勝敗を決するようになっている。対戦において不利になったプレイヤが故意に通信接続を切断することを防止するためである。対戦中に通信が途絶えたことによって勝敗が決した場合にも、対戦後処理が実行される。
【００３５】
次に、ネットワークゲームシステム１０を実現するための機能ブロックについて説明する。図７は、ネットワークゲームシステム１０の機能構成を示すブロック図である。同図では、ネットワークゲームシステム１０で実現される機能のうち、本発明に関するものを中心として示している。
【００３６】
同図に示すように、ネットワークゲームシステム１０で実現される機能には、連続勝利回数記憶部５０、ポイント情報記憶部５２、次回対戦期限情報記憶部５４、対戦制限部５６、連続勝利回数更新部５８、特典付与対象プレイヤ決定部６０、ポイント付与部６２、次回対戦期限判断部６４及び連続勝利回数初期化部６６が含まれている。
【００３７】
連続勝利回数記憶部５０、ポイント情報記憶部５２及び次回対戦期限情報記憶部５４は、主としてデータベース２０により構成される。対戦制限部５６、連続勝利回数更新部５８、特典付与対象プレイヤ決定部６０、ポイント付与部６２、次回対戦期限判断部６４及び連続勝利回数初期化部６６は、例えばＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）やＲＯＭ（Ｒｅａｄ  ＯｎｌｙＭｅｍｏｒｙ）等のメモリ、プログラムを含んで構成され、ゲームサーバ１６がＣＧＩ（Ｃｏｍｍｏｎ  Ｇａｔｅｗａｙ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）等のプログラムを実行することによって実現される。
【００３８】
連続勝利回数記憶部５０は、ネットワークゲームシステム１０によって提供されるトーナメントサービスの対象たるゲームそれぞれにおける連続勝利回数（ランク情報）を、プレイヤ識別情報に対応づけて記憶する。連続勝利回数は数値情報であり、対戦に勝つと１ずつ加算される。また、対戦に負けると０にリセットされたり消去されたりする。
【００３９】
ポイント情報記憶部５２は、プレイヤ識別情報に対応づけてポイント情報を記憶する。ポイント情報は、例えばポイント（「コイン」や「メダル」等、他の名前で呼ばれるものを含む）の残高を表す数値情報等である。ポイントは、ネットワークゲームシステム１０により提供されるトーナメントサービスにおいて利用されるものであり、トーナメントサービスにおける貨幣の役割を果たすものである。プレイヤはポイントを購入し、ネットワークゲームシステム１０により提供されるトーナメントサービスを受ける際に、ポイントを支払うようになっている。例えば、プレイヤは各対戦ゲームのトーナメントに参加する際に、参加料として所定数のポイントを支払う。
【００４０】
次回対戦期限情報記憶部５４は、プレイヤ識別情報に対応づけて、次回対戦期限を示す次回対戦期限情報を記憶する。次回対戦期限情報は、トーナメントに参加したときに登録され、トーナメントにおける対戦終了時に更新される。次回対戦期限情報は、例えばネットワークゲームシステム１０において最大対戦間隔を示す時間が定められている場合には、前回対戦ゲーム終了日時を示すものとすればよい。この場合、前回対戦ゲーム終了時からの経過時間を示すものとしてもよい。また、次回対戦期限情報は、例えば次回対戦期限日時を示すものとしてもよい。
【００４１】
連続勝利回数記憶部５０、ポイント情報記憶部５２及び次回対戦期限情報記憶部５４を含む記憶部は、例えばプレイヤ情報（図８参照）を記憶する。
【００４２】
対戦制限部５６は、対戦ゲームの提供を、該対戦ゲームの対戦組み合わせに係るプレイヤに係るプレイヤ識別情報に対応づけて連続勝利回数記憶部５０に記憶される連続勝利回数に基づいて制限する。例えば、連続勝利回数が同一でないプレイヤ同士の対戦ゲームの提供を制限するようにすればよい。
【００４３】
例えば、対戦制限部５６は、対戦受付中プレイヤから対戦相手プレイヤを選択するよう案内し、対戦相手プレイヤとして選択された対戦受付中プレイヤに係るプレイヤ識別情報に対応づけられて記憶される連続勝利回数が、選択案内されたプレイヤ（選択案内プレイヤ）の連続勝利回数と同じである場合には、該対戦受付中プレイヤを対戦相手プレイヤとして決定する。この場合、選択案内プレイヤとは連続勝利回数が異なる対戦受付中プレイヤについては、選択を制限するように案内してもよい。
【００４４】
連続勝利回数更新部５８は、勝者連続勝利回数更新部と敗者連続勝利回数更新部とを含んでいる。勝者連続勝利回数更新部は、対戦ゲームにおける勝敗に応じて、勝者たるプレイヤに係るプレイヤ識別情報に対応づけて連続勝利回数記憶部５０に記憶される連続勝利回数を増加するよう更新する。敗者連続勝利回数更新部は、対戦ゲームにおける勝敗に応じて、敗者たるプレイヤに係るプレイヤ識別情報に対応づけて連続勝利回数記憶部５０に記憶される連続勝利回数を初期化するよう更新する
【００４５】
敗者連続勝利回数更新部による更新、すなわち連続勝利回数の初期化は、少なくとも該敗者たるプレイヤの次回対戦までに実行されていればよい。敗者たるプレイヤは該対戦開始時の連続勝利回数を維持したまま、次回対戦を行うことは許されないようになっていればよい。連続勝利回数の初期化については後述する（図８参照）。
【００４６】
特典付与対象プレイヤ決定部６０は、連続勝利回数に基づいて、特典付与対象プレイヤを決定する。例えば、連続勝利回数が所定回数に達したプレイヤを、特典付与対象プレイヤとして決定する。特典は、例えばネットワークゲームシステム１０において利用されるポイントとすればよい。また、例えば画像データ、音声データやゲームプログラム等の特典データであってもよい。さらに、例えばゲームアイテムであってもよい。
【００４７】
ポイント付与部６２は、特典付与対象プレイヤ決定部６０によって決定される特典付与対象プレイヤにポイントを付与するように、該特典付与対象プレイヤに係るプレイヤ識別情報に対応づけてポイント情報記憶部５２に記憶されるポイント情報を更新する。例えば、ポイント情報がポイントの残高を示す場合には、ポイントの残高を増加させる。
【００４８】
次回対戦期限判断部６４は、次回対戦期限情報記憶部５４に記憶される次回対戦期限情報によって示される次回対戦期限を過ぎたか否かを判断する。例えば、ネットワークゲームシステム１０で最大対戦間隔を示す時間が定められており、次回対戦期限情報が前回対戦ゲーム終了日時を示す場合には、前回対戦ゲーム終了日時から最大対戦間隔を示す時間が経過したか否かを判断する。また、例えば、次回対戦期限情報が次回対戦期限日時を示す場合には、現在日時が次回対戦期限日時以降であるか以前であるかを判断する。次回対戦期限判断部６４による判断がなされるタイミングは、例えばプレイヤのログイン時（図２参照）、ゲーム種類選択時（図３参照）又は対戦相手選択時（図４又は図５参照）とすればよい。
【００４９】
また、次回対戦期限判断部６４は、ネットワークゲームシステム１０にログインしている他プレイヤ数が所定人数に満たない時間帯については、次回対戦期限の判断対象から除外するようにすればよい。すなわち、このような時間帯があった場合には、その時間分だけ次回対戦期限が延びるようにすると好適である。ネットワークゲームシステム１０にログインしている他プレイヤのうち、プレイヤと同じ連続勝利回数である他プレイヤ（対戦可能な他プレイヤ）が所定人数に満たない時間帯については、次回対戦期限の判断対象から除外するようにするとさらに好適である。
【００５０】
連続勝利回数初期化部６６は、次回対戦期限情報記憶部５４に記憶される次回対戦期限情報によって示される次回対戦期限を過ぎたと次回対戦期限判断部６４によって判断されるとき、該次回対戦期限情報に対応づけて次回対戦期限情報記憶部５４に記憶されるプレイヤ識別情報、に対応づけて連続勝利回数記憶部５０に記憶される連続勝利回数を初期化する。連続勝利回数の初期化は、少なくとも対象プレイヤの次回対戦までに実行されていればよい。連続勝利回数の初期化については後述する（図８参照）。
【００５１】
以上のように、ネットワークゲームシステム１０では、各プレイヤについて、各ゲーム種類ごとに次回対戦期限を設け、次回対戦期限を経過したプレイヤについては、その連続勝利回数を初期化するようになっている。こうすれば、プレイヤに対し次回対戦を促すことができ、トーナメントの進行が円滑に行われるようにすることができる。
【００５２】
次に、データベース２０において管理されるデータのうち、本発明に関するものの構成について説明する。データベース２０は、プレイヤ情報、環境設定情報及び対戦部屋情報を含んでいる。
【００５３】
図８は、プレイヤ情報の一例を示している。同図に示すように、プレイヤ情報には、プレイヤＩＤ（プレイヤ識別情報）に対応づけて、パスワード、ユーザ名、現在ポイント数、各対戦ゲーム種類における連続勝利回数及び前回対戦終了日時が記憶される。プレイヤＩＤ及びパスワードは、ネットワークゲームシステム１０にログインする際に使用されるものである（図２参照）。
【００５４】
現在ポイント数は、現時点における各プレイヤのポイントの残量を示している。ネットワークゲームシステム１０では、プレイヤは各ゲーム種類のトーナメントに参加する際に、所定数の参加ポイントを支払うようになっている。このため、プレイヤがトーナメントに参加すると、該プレイヤに係る現在ポイント数は所定数分減るように更新される。また、ネットワークゲームシステム１０では、プレイヤの連続勝利回数が所定数に達すると、トーナメントにおいて優勝したと判断され、その特典として所定数のポイントが付与されるようになっている。このため、プレイヤがトーナメントにおいて優勝したと判断されると、該プレイヤに係る現在ポイント数は所定数分増えるように更新される。
【００５５】
また、同図の例では、各対戦ゲームにおける連続勝利回数及び前回対戦日時（前回対戦終了日時）として、「囲碁」及び「将棋」の連続勝利回数及び前回対戦日時が記憶されている。「囲碁」及び「将棋」は、ネットワークゲームシステム１０によって提供されるトーナメントの対象となるゲームである。
【００５６】
連続勝利回数は、各ゲーム種類における連続勝利回数である。「０」は、プレイヤが該ゲーム種類のトーナメントに参加したが、他プレイヤと未だ対戦していない状態を表している。「空白」は、プレイヤが該ゲーム種類のトーナメントに参加していない状態を表している。連続勝利回数の初期化では、プレイヤの連続勝利回数を「空白」にするようにしてもよいし、「０」にするようにしてもよい。すなわち、連続勝利回数の初期化とは、プレイヤがトーナメントに参加していない状態にすることとしてもよいし、プレイヤがトーナメントに参加したが他プレイヤと未だ対戦していない状態にすることとしてもよい。前回対戦日時は、各ゲームの前回対戦終了日時である。プレイヤがトーナメントに参加したが、他プレイヤと未だ対戦していない場合には、前回対戦日時は、トーナメント参加日時である。
【００５７】
図９は、環境設定情報の一例を示している。同図に示すように、環境設定情報には、回戦数、参加ポイント及び控除率が含まれる。これらの情報は、ネットワークゲームシステム１０により提供されるゲームで共有されるようにしてもよいし、ゲーム種類ごとに定めるようにしてもよい。
【００５８】
回戦数は、トーナメントを何回戦と仮定するかを示すものである。すなわち、プレイヤの連続勝利回数が回戦数に達すると、該プレイヤはトーナメントにおける優勝者（特典付与対象プレイヤ）として判断される。参加ポイントは、トーナメントに参加するために必要となるポイント数を示すものである。プレイヤはトーナメントに参加する際に、参加ポイントを支払う必要がある。控除率は、トーナメントにおいて優勝者と判断されたプレイヤに付与されるポイント（特典ポイント）数を算出するために使用される。
【００５９】
ネットワークゲームシステム１０において、特典ポイント数は、回戦数、参加ポイント数及び控除率に基づいて決定される。参加ポイント数にトーナメントを構成していると仮定されるプレイヤ数を乗じた結果にさらに控除率を乗じた結果によって示されるポイント数が、特典ポイント数として優勝者に付与されるようになっている。ここで、トーナメントを構成していると仮定されるプレイヤ数は、回戦数に基づいて算出することができる。例えば、対戦ゲームが２名のプレイヤによって（１対１で）行われる場合であれば、トーナメントを構成していると仮定されるプレイヤ数は、２のｎ乗（ｎは回戦数）となる。
【００６０】
図１０は、対戦部屋情報の一例を示している。対戦部屋情報は、各対戦部屋の入室状況を記憶するためのものであり、図４に示すような対戦相手選択案内画面を表示するために使用される。部屋ＩＤに対応づけて、プレイヤＩＤ１及びプレイヤＩＤ２が記憶される。プレイヤＩＤ１及びプレイヤＩＤ２は、各対戦部屋に入室しているプレイヤを識別するものである。対戦部屋情報は、ゲーム種類ごとに設けられるようになっている。なお、同図の例は、２名で行われるゲーム種類の対戦部屋情報を示している。
【００６１】
次に、ゲームサーバ１６において実行される処理について説明する。
【００６２】
図１１は、対戦相手選択案内処理、すなわち、ゲームメニュー画面（図３参照）においてゲーム種類が選択された後、対戦相手選択案内画面（図４又は図５参照）が表示されるまでの処理を示すフロー図である。
【００６３】
ゲームメニュー画面においてゲーム種類が選択されると、選択されたゲーム種類ＩＤが、プレイヤＩＤとともにゲーム端末からゲームサーバ１６へ送信される。ゲームサーバ１６は、プレイヤＩＤ及びゲーム種類ＩＤを取得（受信）する（Ｓ１０１）。
【００６４】
次に、ゲームサーバ１６は、次回対戦期限を経過しているか否かを確認する（Ｓ１０２）。具体的には、プレイヤＩＤ及びゲーム種類ＩＤを指定して、プレイヤ情報（図８参照）から前回対戦終了日時を取得する。また、環境設定情報（図９参照）から最大対戦間隔を取得する。そして、前回対戦終了日時から最大対戦間隔（図９の例であれば、４８時間が経過しているか否か）を確認する。次回対戦期限を経過している場合には、その旨を表示するための画面データを生成し（Ｓ１０９）、この画面データをゲーム端末に送信する（Ｓ１１０）。
【００６５】
一方、次回対戦期限を経過していない場合には、連続勝利回数を取得する（Ｓ１０３）。具体的には、Ｓ１０１で取得したプレイヤＩＤ及びゲーム種類ＩＤを指定して、プレイヤ情報から連続勝利回数を取得する。
【００６６】
そして、連続勝利回数が「空白」でないかどうかを確認する（Ｓ１０４）。連続勝利回数が「空白」である場合には、該ゲーム種類のトーナメントに未だ参加していないことになるため、トーナメント参加処理を実行する（Ｓ１０８）。トーナメント参加処理については後述する（図１２参照）。
【００６７】
次に、対戦部屋入室状況、すなわち、対戦相手選択案内画面の表示対象となる各対戦部屋について、プレイヤが入室しているか否か、プレイヤが入室している場合にはその連続勝利回数（Ｓ１０１で取得したゲーム種類ＩＤに係るもの）を取得する（Ｓ１０５）。具体的には、対戦部屋情報（図１０参照）から取得する。
【００６８】
そして、対戦部屋入室状況に基づいて、対戦相手選択案内画面を表示するための画面データを生成し（Ｓ１０６）、この画面データをゲーム端末へ送信する（Ｓ１０７）。このとき、２名のプレイヤが入室している対戦部屋と、Ｓ１０３で取得した連続勝利回数（トーナメント参加処理が実行された場合には「０」）と同一でない連続勝利回数の他プレイヤが入室している部屋については、プレイヤによる選択が制限されるように、画面データを生成する。
【００６９】
以上で本処理は完了する。なお、本処理はゲームサーバ１６においてプログラムが実行されることによって実現される。
【００７０】
図１２は、トーナメント参加処理（Ｓ１０８）を示すフロー図である。
【００７１】
本処理では、まずトーナメント参加確認を実行する（Ｓ２０１）。具体的には、トーナメント参加確認を行うための画面データをゲーム端末へ送信する。そして、ゲームサーバ１６は、トーナメントに参加するか否かを受け付ける（Ｓ２０２）。
【００７２】
プレイヤがトーナメントに参加する旨を選択しない場合には、ゲームメニュー画面（図３参照）を表示するための画面データを生成し（Ｓ２０６）、この画面データをゲーム端末に送信する（Ｓ２０７）。
【００７３】
一方、プレイヤがトーナメントに参加する旨を選択した場合には、現在ポイント数を更新する（Ｓ２０３）。具体的には、環境設定情報（図９参照）から参加ポイントを取得し、プレイヤ情報（図８参照）において、該プレイヤに係る現在ポイント数を参加ポイント分だけ減ずるように更新する。
【００７４】
そして、連続勝利回数を登録する（Ｓ２０４）。具体的には、プレイヤ情報において、該プレイヤに係る連続勝利回数に「０」を登録する。また、前回対戦日時を登録する（Ｓ２０５）。具体的には、プレイヤ情報において、該プレイヤに係る前回対戦日時に現在日時を登録する。
【００７５】
以上で本処理は完了する。なお、本処理はゲームサーバ１６においてプログラムが実行されることによって実現される。
【００７６】
図１３は、対戦部屋選択処理、すなわち、対戦相手選択案内画面（図４又は図５参照）において対戦部屋を選択したときに実行される処理を示すフロー図である。
【００７７】
対戦相手選択案内画面において対戦部屋が選択されると、選択された部屋ＩＤが、プレイヤＩＤとともにゲームサーバ１６へ送信される。ゲームサーバ１６は、プレイヤＩＤ及び部屋ＩＤを取得（受信）する（Ｓ３０１）。
【００７８】
次に、ゲームサーバ１６は、Ｓ３０１で取得した部屋ＩＤに係る対戦部屋入室状況を取得する（Ｓ３０２）。具体的には、Ｓ３０１で取得した部屋ＩＤを指定することにより、プレイヤが入室しているか否か、プレイヤが入室している場合にはその連続勝利回数（Ｓ１０１で取得したゲーム種類ＩＤに係るもの）を、対戦部屋情報（図１０参照）から取得する。
【００７９】
そして、Ｓ３０２で取得した対戦部屋入室状況に基づいて、入室可能か否かを判断する（Ｓ３０３）。具体的には、対戦部屋にプレイヤが入室していない場合、又は、同じ連続勝利回数であるプレイヤが１名入室している場合には入室可能と判断する。
【００８０】
入室不可と判断される場合には、その旨を表示するための画面データを生成し（Ｓ３０５）、この画面データをゲーム端末に送信する（Ｓ３０６）。
【００８１】
一方、入室可能と判断される場合には、対戦ゲームの提供を開始する（Ｓ３０４）。ここでは、入室可能であれば対戦ゲームの提供を開始することとしたが、プレイヤ同士がチャットした後に、対戦するか否かを選択できるようにしてもよい。この場合、両プレイヤが対戦に合意した後に対戦ゲームの提供を開始するようにしてもよい。
【００８２】
以上で本処理は完了する。なお、本処理はゲームサーバ１６においてプログラムが実行されることによって実現される。
【００８３】
図１４は、対戦後処理、すなわち、対戦ゲームの終了後に実行される処理を示すフロー図である。
【００８４】
対戦ゲームの勝敗が決定されると、ゲームサーバ１６は、敗者たるプレイヤの連続勝利回数及び前回対戦日時を初期化する（Ｓ４０１）。具体的には、敗者たるプレイヤに係るプレイヤＩＤを指定して、プレイヤ情報の連続勝利回数及び前回対戦日時を「空白」にする。すなわち、敗者たるプレイヤの連続勝利回数及び前回対戦日時をトーナメントに参加していない状態にする。
【００８５】
次に、勝者たるプレイヤの連続勝利回数及び前回対戦日時を更新する（Ｓ４０２）。具体的には、勝者たるプレイヤに係るプレイヤＩＤを指定して、プレイヤ情報の連続勝利回数を１加算するように更新し、前回対戦日時を現在日時に更新する。
【００８６】
次に、勝者たるプレイヤの連続勝利回数が所定回数に達したか否かについて確認する（Ｓ４０３）。具体的には、環境設定情報（図９参照）から回戦数を取得し、勝者たるプレイヤの連続勝利回数が該回戦数に達したか否かについて判断する。連続勝利回数が回戦数に達していない場合には、本処理を終了する。
【００８７】
一方、連続勝利回数が回戦数に達している場合には、勝者たるプレイヤに対しポイントを付与する（Ｓ４０４）。具体的には、環境設定情報から回戦数、参加ポイント数及び控除率を取得し、参加ポイント数にトーナメントを構成していると仮定されるプレイヤ数を乗じた結果にさらに控除率を乗じることによって付与ポイント数を算出する。このとき、トーナメントを構成していると仮定されるプレイヤ数は、回戦数に基づいて算出する。例えば、「囲碁」や「将棋」のように１対１で行うゲームのトーナメントの場合には、２のｎ乗（ｎは回戦数）となる。そして、勝者たるプレイヤに係るプレイヤＩＤを指定して、プレイヤ情報の現在ポイント数を付与ポイント数分だけ増加するように更新する。
【００８８】
そして、勝者たるプレイヤの連続勝利回数及び前回対戦日時を初期化する（Ｓ４０５）。具体的には、勝者たるプレイヤに係るプレイヤＩＤを指定して、プレイヤ情報の連続勝利回数及び前回対戦日時を「空白」にする。すなわち、勝者たるプレイヤの連続勝利回数及び前回対戦日時をトーナメントに参加していない状態にする。
【００８９】
以上で本処理は完了する。なお、本処理はゲームサーバ１６においてプログラムが実行されることによって実現される。また、ここでは、対戦直後に敗者たるプレイヤの連続勝利回数及び前回対戦日時を初期化するようにしたが、この初期化は該敗者たるプレイヤの次回対戦時までに実行されていればよい。
【００９０】
以上説明したように、ネットワークゲームシステム１０では、各ゲーム種類に対し、各プレイヤの連続勝利回数が管理されるようになっている。プレイヤは、対戦受付中（若しくはログイン中）の他プレイヤから、自らと同じ連続勝利回数のプレイヤを対戦相手として選択することができるようになっている。プレイヤが対戦に勝利すると、連続勝利回数が加算され、対戦に敗北すると、連続勝利回数が初期化されるようになっている。そして、連続勝利回数が所定回数に達したプレイヤはトーナメントにおける優勝者とされるようになっている。
【００９１】
一般的なツリー型トーナメントに比べ、ネットワークゲームシステム１０において提供されるトーナメントでは、対戦組み合わせが事前に決められておらず、プレイヤは所定条件を満たすプレイヤを対戦相手として任意に選択することができるようになっている。このため、プレイヤはログインしてすぐに対戦することができる。また、プレイヤはトーナメントにいつでも参加することができる。さらに、対戦組み合わせを決定したり維持したりする必要がないため、トーナメントの管理を容易にすることができる。
【００９２】
また、ネットワークゲームシステム１０では、各プレイヤについて、各ゲーム種類ごとに次回対戦期限を設けられている。そして、次回対戦期限を経過したプレイヤについては、その連続勝利回数を初期化するようになっている。このため、プレイヤに対し次回対戦を促すことができる。
【００９３】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。
【００９４】
例えば、以上ではパーソナルコンピュータ２２や携帯電話２４をゲーム端末として説明したが、ゲーム端末はＰＤＡ（携帯情報端末）、家庭用ゲーム機や携帯ゲーム機であってもよい。
【００９５】
また、以上では、トーナメントの対象となるゲーム種類として、「囲碁」や「将棋」のように２名のプレイヤ（１対１）で対戦されるゲームを例に説明したが、「麻雀」のように３名以上のプレイヤで対戦されるゲームであってもよいし、チーム対チームで対戦されるゲームであってもよい。
【００９６】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、複数プレイヤに対して対戦ゲームを提供するときに、対戦ゲームの提供をランク情報に基づいて制限することができるため、管理を容易にしつつ、優れたプレイヤを判断することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態に係るネットワークゲームシステムのシステム構成を示す図である。
【図２】ログイン画面の一例を示す図である。
【図３】ゲームメニュー画面の一例を示す図である。
【図４】対戦相手選択案内画面の一例を示す図である。
【図５】対戦相手選択案内画面の一例を示す図である。
【図６】対戦結果表示画面の一例を示す図である。
【図７】本発明の実施形態に係るネットワークゲームシステムの機能ブロックを示す図である。
【図８】プレイヤ情報の一例を示す図である。
【図９】環境設定情報の一例を示す図である。
【図１０】対戦部屋情報の一例を示す図である。
【図１１】対戦相手選択案内処理を示すフロー図である。
【図１２】トーナメント参加処理を示すフロー図である。
【図１３】対戦部屋選択処理を示すフロー図である。
【図１４】対戦後処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
１０  ネットワークゲームシステム、１２  データ通信ネットワーク、１６ゲームサーバ、２０  データベース、２２  パーソナルコンピュータ、２４  携帯電話、２６  携帯電話基地局、３２  プレイヤキャラクタ、３４  他プレイヤキャラクタ、５０  連続勝利回数記憶部、５２  ポイント情報記憶部、５４  次回対戦期限情報記憶部、５６  対戦制限部、５８  連続勝利回数更新部、６０特典付与対象プレイヤ決定部、６２  ポイント付与部、６４  次回対戦期限判断部、６６  連続勝利回数初期化部。
【図１】
2004154365.tif 000003
【図２】
2004154365.tif 000004
【図３】
2004154365.tif 000005
【図４】
2004154365.tif 000006
【図５】
2004154365.tif 000007
【図６】
2004154365.tif 000008
【図７】
2004154365.tif 000009
【図８】
2004154365.tif 000010
【図９】
2004154365.tif 000011
【図１０】
2004154365.tif 000012
【図１１】
2004154365.tif 000013
【図１２】
2004154365.tif 000014
【図１３】
2004154365.tif 000015
【図１４】
2004154365.tif 000016
【手続補正書】
【提出日】平成15年8月6日(2003.8.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤに対して対戦ゲームを提供するゲームシステムにおいて、
プレイヤ識別情報に対応づけて、前記対戦ゲームにおける連続勝利回数を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶される連続勝利回数に基づく制限のもとで、前記複数のプレイヤのうちから対戦相手を選択する手段と、
前記対戦ゲームにおける勝敗に応じて、勝者たるプレイヤを識別するプレイヤ識別情報に対応づけて前記記憶手段に記憶される連続勝利回数を増加させる手段と、
前記対戦ゲームにおける勝敗に応じて、敗者たるプレイヤを識別するプレイヤ識別情報に対応づけて前記記憶手段に記憶される連続勝利回数を０にする手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記対戦相手を選択する手段は、プレイヤと連続勝利回数が同じである他プレイヤのうちから対戦相手を選択することを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲームシステムにおいて、
プレイヤ識別情報に対応づけて、ポイント残高を示すポイント情報を記憶するポイント情報記憶手段と、
プレイヤの連続勝利回数が所定回数に達した否かを判断する手段と、
プレイヤの連続勝利回数が前記所定回数に達したと判断される場合、前記所定回数に基づいて算出されるポイント数分だけポイント残高が増加するように、当該プレイヤを識別するプレイヤ識別情報に対応づけて前記ポイント情報記憶手段に記憶されるポイント情報を更新するポイント付与手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
プレイヤ識別情報に対応づけて、次回対戦期限を示す次回対戦期限情報を記憶する次回対戦期限情報記憶手段と、
前記次回対戦期限情報記憶手段に記憶される次回対戦期限情報によって示される次回対戦期限を過ぎたか否かを判断する次回対戦期限判断手段と、
前記次回対戦期限情報記憶手段に記憶される次回対戦期限情報によって示される次回対戦期限を過ぎたと前記次回対戦期限判断手段によって判断される場合、当該次回対戦期限情報に対応づけて前記次回対戦期限情報記憶手段に記憶されるプレイヤ識別情報、に対応づけて前記記憶手段に記憶される連続勝利回数を０にする手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
複数のプレイヤに対して対戦ゲームを提供するゲームサーバにおいて、
プレイヤ識別情報に対応づけて、前記対戦ゲームにおける連続勝利回数を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶される連続勝利回数に基づく制限のもとで、前記複数のプレイヤのうちから対戦相手を選択する手段と、
前記対戦ゲームにおける勝敗に応じて、勝者たるプレイヤを識別するプレイヤ識別情報に対応づけて前記記憶手段に記憶される連続勝利回数を増加させる手段と、
前記対戦ゲームにおける勝敗に応じて、敗者たるプレイヤを識別するプレイヤ識別情報に対応づけて前記記憶手段に記憶される連続勝利回数を０にする手段と、
を含むことを特徴とするゲームサーバ。
【請求項６】
複数のプレイヤに対して対戦ゲームを提供するゲームサーバの制御方法において、
プレイヤ識別情報に対応づけて前記対戦ゲームにおける連続勝利回数を記憶してなる記憶手段に記憶される連続勝利回数に基づく制限のもとで、前記複数のプレイヤのうちから対戦相手を選択するためのステップと、
前記対戦ゲームにおける勝敗に応じて、勝者たるプレイヤを識別するプレイヤ識別情報に対応づけて前記記憶手段に記憶される連続勝利回数を増加させるためのステップと、
前記対戦ゲームにおける勝敗に応じて、敗者たるプレイヤを識別するプレイヤ識別情報に対応づけて前記記憶手段に記憶される連続勝利回数を０にするためのステップと、
を含むことを特徴とするゲームサーバの制御方法。
【請求項７】
複数のプレイヤに対して対戦ゲームを提供するゲームサーバとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
プレイヤ識別情報に対応づけて、前記対戦ゲームにおける連続勝利回数を記憶する記憶手段、
前記記憶手段に記憶される連続勝利回数に基づく制限のもとで、前記複数のプレイヤのうちから対戦相手を選択する手段、
前記対戦ゲームにおける勝敗に応じて、勝者たるプレイヤを識別するプレイヤ識別情報に対応づけて前記記憶手段に記憶される連続勝利回数を増加させる手段、
前記対戦ゲームにおける勝敗に応じて、敗者たるプレイヤを識別するプレイヤ識別情報に対応づけて前記記憶手段に記憶される連続勝利回数を０にする手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【手続補正書】
【提出日】平成15年10月20日(2003.10.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤに対して対戦ゲームを提供するゲームシステムにおいて、
プレイヤ識別情報に対応づけて、前記対戦ゲームにおける連続勝利回数を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶される連続勝利回数に基づく制限のもとで、前記複数のプレイヤのうちから対戦相手をプレイヤが任意に選択できるよう案内する手段と、
前記対戦ゲームにおける勝敗に応じて、勝者たるプレイヤを識別するプレイヤ識別情報に対応づけて前記記憶手段に記憶される連続勝利回数を増加させる手段と、
前記対戦ゲームにおける勝敗に応じて、敗者たるプレイヤを識別するプレイヤ識別情報に対応づけて前記記憶手段に記憶される連続勝利回数を０にする手段と、を含み、
前記プレイヤ識別情報に対応づけて、次回対戦期限を示す次回対戦期限情報を記憶する次回対戦期限情報記憶手段と、
前記次回対戦期限情報記憶手段に記憶される次回対戦期限情報によって示される次回対戦期限を過ぎたか否かを判断する次回対戦期限判断手段と、
前記次回対戦期限情報記憶手段に記憶される次回対戦期限情報によって示される次回対戦期限を過ぎたと前記次回対戦期限判断手段によって判断される場合、当該次回対戦期限情報に対応づけて前記次回対戦期限情報記憶手段に記憶されるプレイヤ識別情報、に対応づけて前記記憶手段に記憶される連続勝利回数を０にする手段と、さらに含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記案内する手段は、プレイヤと連続勝利回数が同じである他プレイヤのうちから対戦相手を選択するように案内することを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲームシステムにおいて、
前記プレイヤ識別情報に対応づけて、ポイント残高を示すポイント情報を記憶するポイント情報記憶手段と、
プレイヤの連続勝利回数が所定回数に達した否かを判断する手段と、
プレイヤの連続勝利回数が前記所定回数に達したと判断される場合、前記所定回数に基づいて算出されるポイント数分だけポイント残高が増加するように、当該プレイヤを識別するプレイヤ識別情報に対応づけて前記ポイント情報記憶手段に記憶されるポイント情報を更新するポイント付与手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
複数のプレイヤに対して対戦ゲームを提供するゲームサーバにおいて、
プレイヤ識別情報に対応づけて、前記対戦ゲームにおける連続勝利回数を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶される連続勝利回数に基づく制限のもとで、前記複数のプレイヤのうちから対戦相手をプレイヤが任意に選択できるように案内する手段と、
前記対戦ゲームにおける勝敗に応じて、勝者たるプレイヤを識別するプレイヤ識別情報に対応づけて前記記憶手段に記憶される連続勝利回数を増加させる手段と、
前記対戦ゲームにおける勝敗に応じて、敗者たるプレイヤを識別するプレイヤ識別情報に対応づけて前記記憶手段に記憶される連続勝利回数を０にする手段と、を含み、
前記プレイヤ識別情報に対応づけて、次回対戦期限を示す次回対戦期限情報を記憶する次回対戦期限情報記憶手段と、
前記次回対戦期限情報記憶手段に記憶される次回対戦期限情報によって示される次回対戦期限を過ぎたか否かを判断する次回対戦期限判断手段と、
前記次回対戦期限情報記憶手段に記憶される次回対戦期限情報によって示される次回対戦期限を過ぎたと前記次回対戦期限判断手段によって判断される場合、当該次回対戦期限情報に対応づけて前記次回対戦期限情報記憶手段に記憶されるプレイヤ識別情報、に対応づけて前記記憶手段に記憶される連続勝利回数を０にする手段と、をさらに含む、
ことを特徴とするゲームサーバ。
【請求項５】
複数のプレイヤに対して対戦ゲームを提供するゲームサーバの制御方法において、
プレイヤ識別情報に対応づけて前記対戦ゲームにおける連続勝利回数を記憶してなる記憶手段に記憶される連続勝利回数に基づく制限のもとで、前記複数のプレイヤのうちから対戦相手をプレイヤが任意に選択できるように案内するためのステップと、
前記対戦ゲームにおける勝敗に応じて、勝者たるプレイヤを識別するプレイヤ識別情報に対応づけて前記記憶手段に記憶される連続勝利回数を増加させるためのステップと、
前記対戦ゲームにおける勝敗に応じて、敗者たるプレイヤを識別するプレイヤ識別情報に対応づけて前記記憶手段に記憶される連続勝利回数を０にするためのステップと、を含み、
次回対戦期限を示す次回対戦期限情報を記憶してなる次回対戦期限情報記憶手段に記憶される次回対戦期限情報によって示される次回対戦期限を過ぎたか否かを判断するための次回対戦期限判断ステップと、
前記次回対戦期限情報記憶手段に記憶される次回対戦期限情報によって示される次回対戦期限を過ぎたと前記次回対戦期限判断ステップにおいて判断される場合、当該次回対戦期限情報に対応づけて前記次回対戦期限情報記憶手段に記憶されるプレイヤ識別情報、に対応づけて前記記憶手段に記憶される連続勝利回数を０にするためのステップと、をさらに含む、
ことを特徴とするゲームサーバの制御方法。
【請求項６】
複数のプレイヤに対して対戦ゲームを提供するゲームサーバとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
プレイヤ識別情報に対応づけて、前記対戦ゲームにおける連続勝利回数を記憶する記憶手段、
前記記憶手段に記憶される連続勝利回数に基づく制限のもとで、前記複数のプレイヤのうちから対戦相手をプレイヤが任意に選択できるように案内する手段、
前記対戦ゲームにおける勝敗に応じて、勝者たるプレイヤを識別するプレイヤ識別情報に対応づけて前記記憶手段に記憶される連続勝利回数を増加させる手段、
前記対戦ゲームにおける勝敗に応じて、敗者たるプレイヤを識別するプレイヤ識別情報に対応づけて前記記憶手段に記憶される連続勝利回数を０にする手段、
前記プレイヤ識別情報に対応づけて、次回対戦期限を示す次回対戦期限情報を記憶する次回対戦期限情報記憶手段、
前記次回対戦期限情報記憶手段に記憶される次回対戦期限情報によって示される次回対戦期限を過ぎたか否かを判断する次回対戦期限判断手段、及び、
前記次回対戦期限情報記憶手段に記憶される次回対戦期限情報によって示される次回対戦期限を過ぎたと前記次回対戦期限判断手段によって判断される場合、当該次回対戦期限情報に対応づけて前記次回対戦期限情報記憶手段に記憶されるプレイヤ識別情報、に対応づけて前記記憶手段に記憶される連続勝利回数を０にする手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。