(57)【要約】【課題】遊技者同士がリアルな駆け引きが行えるような複数遊技者対戦型の遊技機を提供する。【解決手段】複数の遊技者で対戦する遊技者対戦型の遊技機において、予め複数の仮想遊技者が用意され、各仮想遊技者に個別の性格データや対応データを与えることにより、そのデータに応じた画像を表示するように構成し、また、実在の遊技者に対しても、撮像装置を用いて表情の変化を捉えることができるようにした遊技機を提供する。【選択図】　　図７
2004049312.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技状態が表示される表示部と、遊技者からの入力情報に応じて遊技状態の制御を行う遊技制御手段と、を備え、実在の遊技者ではない仮想遊技者が少なくとも一人含まれる複数の遊技者が対戦して遊技を行う遊技機であって、
当該遊技機に設けられ、前記実在の遊技者を撮像するための撮像手段と、
前記表示部において前記仮想遊技者の画像として表示される画像データを複数記憶するための画像データ記憶手段と、
前記仮想遊技者ごとに個別に与えられ、かつ、当該遊技機において行われる遊技の状況に応じて、前記表示部で画像として表示される対応画像データを記憶する対応画像データ記憶手段と、
前記遊技機において遊技を行う遊技者の数が不足していることを検知する検知手段と、
前記検知手段の検知結果に応じて、前記仮想遊技者の選択を行う仮想遊技者選択手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記検知手段の検知結果に応じて前記仮想遊技者選択手段により選択された仮想遊技者を当該遊技機における遊技に参加せしめ、かつ、当該遊技機において行われる遊技の状況に応じて、所定のタイミングで前記撮像手段により撮像された前記実在の遊技者の画像、又は／及び前記対応画像データ記憶手段に記憶された前記対応画像データを、前記表示部に表示せしめることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定のタイミングとは、前記遊技機において遊技を行う複数の遊技者に含まれるある遊技者の遊技状態に変化が生じそうなとき、変化が生じているとき、或いは変化が生じたときであることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
遊技状態が表示される表示部と、遊技者からの入力情報に応じて遊技状態の制御を行う遊技制御手段と、遊技者を撮像するための撮像手段と、を備え、実在の遊技者ではない仮想遊技者が少なくとも一人含まれる複数の遊技者が対戦して遊技を行う遊技機を通信回線を介して管理するサーバであって、
前記表示部において前記仮想遊技者の画像として表示される画像データを複数記憶するための画像データ記憶手段と、
前記仮想遊技者ごとに個別に与えられ、かつ、当該遊技機において行われる遊技の状況に応じて、前記表示部で画像として表示される対応画像データを記憶する対応画像データ記憶手段と、
前記遊技機において遊技を行う遊技者の数が不足していることを検知する検知手段と、
前記検知手段の検知結果に応じて、前記仮想遊技者の選択を行う仮想遊技者選択手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記検知手段の検知結果に応じて前記仮想遊技者選択手段により選択された仮想遊技者を当該遊技機における遊技に参加せしめ、かつ、前記遊技機において行われる遊技の状況に応じて、所定のタイミングで前記撮像手段により撮像された前記実在の遊技者の画像、又は／及び前記対応画像データ記憶手段に記憶された前記対応画像データを、前記遊技機の前記表示部に表示せしめることを特徴とするサーバ。
【請求項４】
遊技状態が表示される表示部と、遊技者からの入力情報に応じて遊技状態の制御を行う遊技制御手段と、当該遊技機に設けられ、実在の遊技者を撮像するための撮像手段と、を備え、前記実在の遊技者ではない仮想遊技者が少なくとも一人含まれる複数の遊技者が対戦して遊技を行う遊技機であって、かつ、
前記表示部において前記仮想遊技者の画像として表示される画像データを複数記憶するための画像データ記憶手段と、
前記仮想遊技者ごとに個別に与えられ、かつ、当該遊技機において行われる遊技の状況に応じて、前記表示部で画像として表示される対応画像データを記憶する対応画像データ記憶手段と、を有する遊技機に対して、
前記遊技機において遊技を行う遊技者の数が不足していることを検知する検知ステップと、
前記検知ステップにおける検知結果に応じて、前記仮想遊技者の選択を行う仮想遊技者選択ステップと、
前記遊技制御手段が前記検知ステップの検知結果に応じて前記仮想遊技者選択手段により選択された仮想遊技者を当該遊技機における遊技に参加せしめるステップと、
当該遊技機において行われる遊技の状況に応じて、所定のタイミングで前記撮像手段により撮像された前記実在の遊技者の画像、又は／及び前記対応画像データ記憶手段に記憶された前記対応画像データを、前記表示部に表示せしめる画像表示ステップと、を実行させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機、サーバ及びプログラムに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
遊技場には従来から複数の遊技者が対面してゲームを行うような遊技機が設置されている。このような遊技機は、複数の遊技者同士が駆け引きを行いながらゲームを進めるようなもの、例えば、ポーカーゲームや麻雀等のカードゲームを行うためのものが一般的である。中でもポーカーゲームは、実際にカジノでギャンブルを行っているような感覚を彷彿とさせるような工夫がなされており、遊技場でも人気を博しているゲームの一種である。
【０００３】
ポーカーと聞けば「ポーカーフェース」という言葉を思い出すぐらい、「顔」が勝負の結果を大きく左右するものである。各遊技者は、カードが配られたときやベット（賭け）を行うときなどのように遊技状態が変化したときに、微妙に表情に変化が生じるものである。この表情の変化をコントロールできるか否かによって、ポーカーでの勝率が変わるといっても過言ではないのである。つまりポーカーゲームは、それだけ個人の技量の差が出やすく、駆け引きが勝敗を分けるゲームだということが言える。
【０００４】
ポーカーゲームと一言に言っても、大きく分けて二つの種類がある。一つはカードを配るディーラーと競うディーラー対戦型で、もう一つは遊技者同士で成立させた役の困難性で勝敗を競う遊技者対戦型である。
【０００５】
遊技者対戦型のポーカーゲームには、ある一つの大きな特徴がある。勝つために採るべき戦略が、相手の戦略がある程度わかっていなければ立てられないという点である。
【０００６】
ところが、遊技場に設置された遊技機では、不特定の遊技者が入れ替わり立ち替わり現れることになるため、その戦略を立てることがまったく不可能である。つまり遊技を行いながらその場その場で他の遊技者の反応を観察し、臨機応変に応戦するしかないのである。
【０００７】
具体的に言うと、ワンペア程度の役しか揃っていなくても平気な顔をして突っ張ってくる者もいれば、ストレートフラッシュができているのに不安そうな顔をしている者もいる状況の中で、冷静に、かつ臨機応変に戦略を立てなければならないのが遊技者対戦型のポーカーであり、そのような不特定多数の他の遊技者の癖を想定しながら、駆け引きしていくのである。
【０００８】
また、ラスベガス等のカジノで主流をなす７−Ｃａｒｄ−Ｓｔｕｄのようなポーカーゲームでは、ベットするタイミングが非常に重要な意味を持ってくるようになっている。このようなゲームになると、もはや完全な「心理戦争」であり、各遊技者の観察力にその勝敗が委ねられることとなるのである。
【０００９】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、遊技者対戦型のポーカーゲームを遊技場に設けられた遊技機で行う場合、一つの問題が生じることとなる。人数不足の問題である。つまり、遊技場で遊技者対戦型のポーカーゲームを行う場合には、ある程度の人数が揃わなければゲームが開始できないのである。
【００１０】
このような問題を解決するために、従来のポーカーゲーム機で用いられているような仮想ディーラーを画面に表示して遊技を行う方法（例えば、特開平１１−３０００３４号公報に記載されている方法）を応用して、仮想の遊技者をゲームに登場させることが考えられる。
【００１１】
ただし、ポーカーゲームを行う上で必要なディーラーは一人であればよいのに対し、遊技者対戦型のポーカーゲームでは不足分の遊技者を補うために複数の仮想遊技者を用意する必要がある。しかも、上述したように、遊技者対戦型のポーカーゲームは特に「心理戦争」という面が強いため、その表情の変化が勝負の行く末を変えることがある。従って、用意された複数の仮想遊技者に対して画一的な制御を行うようにすると、実在の遊技者がその制御のパターン（具体的には表情の変化等）を覚えてしまい、それに対して戦略を練ることで容易に勝つことができるため、すぐに飽きられるという問題が生じる。
【００１２】
また、このような課題は、ポーカーゲームに限らず、複数の遊技者が対戦する遊技機においては同様に生じる問題点である。
【００１３】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者同士がリアルな駆け引きが行えるような複数遊技者対戦型の遊技機を提供することにある。
【００１４】
【課題を解決するための手段】
本発明は、複数の遊技者で対戦する遊技者対戦型の遊技機において、予め複数の仮想遊技者が用意され、各仮想遊技者に個別の性格データや対応データを与えることにより、そのデータに応じた画像を表示するように構成し、また、実在の遊技者に対しても、撮像装置を用いて表情の変化を捉えるようにした遊技機を提供するものである。
【００１５】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１６】
（１）　遊技状態が表示される表示部と、遊技者からの入力情報に応じて遊技状態の制御を行う遊技制御手段と、を備え、実在の遊技者ではない仮想遊技者が少なくとも一人含まれる複数の遊技者が対戦して遊技を行う遊技機であって、当該遊技機に設けられ、前記実在の遊技者を撮像するための撮像手段と、前記表示部において前記仮想遊技者の画像として表示される画像データを複数記憶するための画像データ記憶手段と、前記仮想遊技者ごとに個別に与えられ、かつ、当該遊技機において行われる遊技の状況に応じて、前記表示部で画像として表示される対応画像データを記憶する対応画像データ記憶手段と、前記遊技機において遊技を行う遊技者の数が不足していることを検知する検知手段と、前記検知手段の検知結果に応じて、前記仮想遊技者の選択を行う仮想遊技者選択手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記検知手段の検知結果に応じて前記仮想遊技者選択手段により選択された仮想遊技者を当該遊技機における遊技に参加せしめ、かつ、当該遊技機において行われる遊技の状況に応じて、所定のタイミングで前記撮像手段により撮像された前記実在の遊技者の画像、又は／及び前記対応画像データ記憶手段に記憶された前記対応画像データを、前記表示部に表示せしめることを特徴とする遊技機。
【００１７】
この発明によると、「遊技状態が表示される表示部と、遊技者からの入力情報に応じて遊技状態の制御を行う遊技制御手段と、を備え、実在の遊技者ではない仮想遊技者が少なくとも一人含まれる複数の遊技者が対戦して遊技を行う遊技機」に、「当該遊技機に設けられ、前記実在の遊技者を撮像するための撮像手段と、前記表示部において前記仮想遊技者の画像として表示される画像データを複数記憶するための画像データ記憶手段と、前記仮想遊技者ごとに個別に与えられ、かつ、当該遊技機において行われる遊技の状況に応じて、前記表示部で画像として表示される対応画像データを記憶する対応画像データ記憶手段と、前記遊技機において遊技を行う遊技者の数が不足していることを検知する検知手段と、前記検知手段の検知結果に応じて、前記仮想遊技者の選択を行う仮想遊技者選択手段と」を備えることにより、「前記遊技制御手段は、前記検知手段の検知結果に応じて前記仮想遊技者選択手段により選択された仮想遊技者を当該遊技機における遊技に参加せしめ、かつ、当該遊技機において行われる遊技の状況に応じて、所定のタイミングで前記撮像手段により撮像された前記実在の遊技者の画像、又は／及び前記対応画像データ記憶手段に記憶された前記対応画像データを、前記表示部に表示せしめる」ようにすることが可能となる。
【００１８】
具体的には、複数の遊技者が対戦して遊技を行う遊技機において、遊技者の人数が不足している場合には、コンピュータプレイヤと呼ばれる仮想の遊技者を設定し、実在の遊技者と対戦させるのである。この仮想遊技者は、遊技機に複数種類用意されており、それぞれが異なる対応データを持っており、遊技中の反応には豊富なバリエーションがある。本発明の遊技機では、遊技機に設けられた撮像手段を用いて、実在の遊技者の遊技中の反応や表情を撮像し、表示部に表示したり、仮想遊技者の対応データを用いて、仮想遊技者の遊技中の反応や表情を表示部に表示したりすることができる。これにより、表示部に反応や表情が表示されていない他の遊技者は、自分に有利に遊技を進めるためにその遊技者を観察することができるのである。一方、表示部に反応や表情を表示されている遊技者は、他の遊技者をだますために演技をしたりして、逆に自分に有利に遊技を進めることができるのである。
【００１９】
また、上記のように遊技機を構成することにより、遊技者があたかも実際にカジノ等で遊技を行っているかのような感覚を持つことが期待できるのである。
【００２０】
（２）　前記所定のタイミングとは、前記遊技機において遊技を行う複数の遊技者に含まれるある遊技者の遊技状態に変化が生じそうなとき、変化が生じているとき、或いは変化が生じたときであることを特徴とする（１）記載の遊技機。
【００２１】
この発明によると、（１）に記載した遊技機において「前記撮像手段により撮像された前記実在の遊技者の画像、又は／及び前記対応画像データ記憶手段に記憶された前記対応画像データを、前記表示部に表示せしめる」タイミングを、「前記遊技機において遊技を行う複数の遊技者に含まれるある遊技者の遊技状態に変化が生じそうなとき、変化が生じているとき、或いは変化が生じたとき」にするように構成することが可能となる。
【００２２】
これにより、本発明の遊技機では、その遊技者の遊技状態に変化が起きそうなタイミング、変化中、変化が起こった後のように、遊技者の表情や反応が一番変化しやすいタイミングでその表情等を観察することができるのである。一方、表示部に反応や表情が表示されることを知っている遊技者は、そのタイミングで他の遊技者をだますような演技をし、逆に自分に有利に遊技を進めることができるのである。
【００２３】
また、上記のように遊技機を構成することにより、遊技者があたかも実際にカジノ等で遊技を行っているかのような感覚を持つことが期待できるのである。
【００２４】
（３）　遊技状態が表示される表示部と、遊技者からの入力情報に応じて遊技状態の制御を行う遊技制御手段と、遊技者を撮像するための撮像手段と、を備え、実在の遊技者ではない仮想遊技者が少なくとも一人含まれる複数の遊技者が対戦して遊技を行う遊技機を通信回線を介して管理するサーバであって、前記表示部において前記仮想遊技者の画像として表示される画像データを複数記憶するための画像データ記憶手段と、前記仮想遊技者ごとに個別に与えられ、かつ、当該遊技機において行われる遊技の状況に応じて、前記表示部で画像として表示される対応画像データを記憶する対応画像データ記憶手段と、前記遊技機において遊技を行う遊技者の数が不足していることを検知する検知手段と、前記検知手段の検知結果に応じて、前記仮想遊技者の選択を行う仮想遊技者選択手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記検知手段の検知結果に応じて前記仮想遊技者選択手段により選択された仮想遊技者を当該遊技機における遊技に参加せしめ、かつ、前記遊技機において行われる遊技の状況に応じて、所定のタイミングで前記撮像手段により撮像された前記実在の遊技者の画像、又は／及び前記対応画像データ記憶手段に記憶された前記対応画像データを、前記遊技機の前記表示部に表示せしめることを特徴とするサーバ。
【００２５】
この発明によると、「遊技状態が表示される表示部と、遊技者からの入力情報に応じて遊技状態の制御を行う遊技制御手段と、遊技者を撮像するための撮像手段と、を備え、実在の遊技者ではない仮想遊技者が少なくとも一人含まれる複数の遊技者が対戦して遊技を行う遊技機を通信回線を介して管理するサーバ」に対し、「前記表示部において前記仮想遊技者の画像として表示される画像データを複数記憶するための画像データ記憶手段と、前記仮想遊技者ごとに個別に与えられ、かつ、当該遊技機において行われる遊技の状況に応じて、前記表示部で画像として表示される対応画像データを記憶する対応画像データ記憶手段と、前記遊技機において遊技を行う遊技者の数が不足していることを検知する検知手段と、前記検知手段の検知結果に応じて、前記仮想遊技者の選択を行う仮想遊技者選択手段と」を備えることにより、「前記遊技制御手段は、前記検知手段の検知結果に応じて前記仮想遊技者選択手段により選択された仮想遊技者を当該遊技機における遊技に参加せしめ、かつ、前記遊技機において行われる遊技の状況に応じて、所定のタイミングで前記撮像手段により撮像された前記実在の遊技者の画像、又は／及び前記対応画像データ記憶手段に記憶された前記対応画像データを、前記遊技機の前記表示部に表示せしめる」ことが可能となる。
【００２６】
サーバをこのように構成することにより、複数の遊技者が対戦して遊技を行う遊技機において、遊技者の人数が不足している場合には、コンピュータプレイヤと呼ばれる仮想の遊技者を設定し、実在の遊技者と対戦させることができる。この仮想遊技者は、サーバに複数種類用意されており、それぞれが異なる対応データを持っており、遊技中の反応には豊富なバリエーションがある。本発明のサーバを用いることにより、遊技機に設けられた撮像手段を用いて、実在の遊技者の遊技中の反応や表情を撮像して表示部に表示したり、仮想遊技者の対応データを用いて、仮想遊技者の遊技中の反応や表情を表示部に表示したりすることができる。これにより、表示部に反応や表情が表示されていない他の遊技者は、自分に有利に遊技を進めるためにその遊技者を観察することができるのである。一方、表示部に反応や表情を表示されている遊技者は、他の遊技者をだますために演技をしたりして、逆に自分に有利に遊技を進めることができるのである。
【００２７】
また、上記のようなサーバを用いることにより、各遊技機で遊技を行う遊技者が、あたかも実際にカジノ等で遊技を行っているかのような感覚を持つことが期待できるのである。
【００２８】
（４）　遊技状態が表示される表示部と、遊技者からの入力情報に応じて遊技状態の制御を行う遊技制御手段と、当該遊技機に設けられ、実在の遊技者を撮像するための撮像手段と、を備え、前記実在の遊技者ではない仮想遊技者が少なくとも一人含まれる複数の遊技者が対戦して遊技を行う遊技機であって、かつ、前記表示部において前記仮想遊技者の画像として表示される画像データを複数記憶するための画像データ記憶手段と、前記仮想遊技者ごとに個別に与えられ、かつ、当該遊技機において行われる遊技の状況に応じて、前記表示部で画像として表示される対応画像データを記憶する対応画像データ記憶手段と、を有する遊技機に対して、前記遊技機において遊技を行う遊技者の数が不足していることを検知する検知ステップと、前記検知ステップにおける検知結果に応じて、前記仮想遊技者の選択を行う仮想遊技者選択ステップと、前記遊技制御手段が前記検知ステップの検知結果に応じて前記仮想遊技者選択手段により選択された仮想遊技者を当該遊技機における遊技に参加せしめるステップと、当該遊技機において行われる遊技の状況に応じて、所定のタイミングで前記撮像手段により撮像された前記実在の遊技者の画像、又は／及び前記対応画像データ記憶手段に記憶された前記対応画像データを、前記表示部に表示せしめる画像表示ステップと、を実行させることを特徴とするプログラム。
【００２９】
この発明のプログラムによると、「遊技状態が表示される表示部と、遊技者からの入力情報に応じて遊技状態の制御を行う遊技制御手段と、当該遊技機に設けられ、実在の遊技者を撮像するための撮像手段と、を備え、前記実在の遊技者ではない仮想遊技者が少なくとも一人含まれる複数の遊技者が対戦して遊技を行う遊技機であって、かつ、前記表示部において前記仮想遊技者の画像として表示される画像データを複数記憶するための画像データ記憶手段と、前記仮想遊技者ごとに個別に与えられ、かつ、当該遊技機において行われる遊技の状況に応じて、前記表示部で画像として表示される対応画像データを記憶する対応画像データ記憶手段と、を有する遊技機」に対して、「前記遊技機において遊技を行う遊技者の数が不足していることを検知する検知ステップと、前記検知ステップにおける検知結果に応じて、前記仮想遊技者の選択を行う仮想遊技者選択ステップと、前記遊技制御手段が前記検知ステップの検知結果に応じて前記仮想遊技者選択手段により選択された仮想遊技者を当該遊技機における遊技に参加せしめるステップと、当該遊技機において行われる遊技の状況に応じて、所定のタイミングで前記撮像手段により撮像された前記実在の遊技者の画像、又は／及び前記対応画像データ記憶手段に記憶された前記対応画像データを、前記表示部に表示せしめる画像表示ステップと、を実行させる」ことが可能となる。
【００３０】
このプログラムを遊技機に対して用いることにより、遊技機において遊技者の人数が不足している場合には、コンピュータプレイヤと呼ばれる仮想の遊技者を設定し、実在の遊技者と対戦させることができるのである。この仮想遊技者は、遊技機に複数種類用意されており、それぞれが異なる対応データを持っており、遊技中の反応には豊富なバリエーションがある。本発明の遊技機では、遊技機に設けられた撮像手段を用いて、実在の遊技者の遊技中の反応や表情を撮像し、表示部に表示したり、仮想遊技者の対応データを用いて、仮想遊技者の遊技中の反応や表情を表示部に表示したりすることができる。これにより、表示部に反応や表情が表示されていない他の遊技者は、自分に有利に遊技を進めるためにその遊技者を観察することができるのである。一方、表示部に反応や表情を表示されている遊技者は、他の遊技者をだますために演技をしたりして、逆に自分に有利に遊技を進めることができるのである。
【００３１】
また、上記のように遊技機を構成することにより、遊技者があたかも実際にカジノ等で遊技を行っているかのような感覚を持つことが期待できるのである。
【００３２】
［用語の定義等］
本発明に係る「表示部」とは、遊技機に設けられ、当該遊技機で行われている遊技の状態を表示するためのものであり、その数は複数設けられているような構成でもよいものである。
【００３３】
また、「仮想遊技者」とは、「実在の遊技者」と相対する概念であり、具体的には、遊技機に内蔵されたコンピュータにより生成されたバーチャルな遊技者をさす概念である。
【００３４】
さらに、「メッセージ情報」とは、ある遊技者が他の遊技者と送受信することで何らかの意思疎通を図るための情報をさすものであって、例えば、文字情報、音声情報、画像等をさすものである。
【００３５】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機に好適な実施例として、ポーカーゲーム機を用いて説明する。
【００３６】
［ポーカーゲーム機の構成］
本発明によるポーカーゲーム機の構成について説明する。
【００３７】
図１は、本実施形態のポーカーゲーム機１０のメイン筐体及び各サテライト機の概観を示す略線図である。この図２に示されるように、ポーカーゲーム機１０は複数の遊技者がポーカーを行うためのものであり、これら複数の遊技者に個別に与えられたサテライト機（図１では４機）とメイン筐体とからなるものである。
【００３８】
メイン筐体の立設部には大型の表示装置３２が設けられており、この表示装置３２にポーカーゲームの進行を仕切るディーラーに模したキャラクタの画像が表示される。
【００３９】
また、立設部の表示装置３２の両側にはスピーカ４６ａ、４６ｂが設けられており、このスピーカ４６ａ、４６ｂは、ゲームの進展に伴った効果音や後述する仮想遊技者が発した台詞等を発生できるようになっている。
【００４０】
さらに、メイン筐体の平面部には、表示装置４２が設けられており、表示装置４２では、例えばディーラーの分のカード等が表示される。この平面部において、この表示装置４２の表示面は遊技者によく見えるようにするために、遊技者側に傾けられている。
【００４１】
各サテライト機には、それぞれサテライト用の表示装置５２が配置されており、表示装置５２には各サテライト機で遊技を行う遊技者のカードが表示されるようになっている。表示装置５２はタッチパネル式の表示装置であり、後述する如く、タッチセンサ２８（図２参照）が内蔵されているものである。
【００４２】
また、サテライト機には、メダル投入口７１がその上面に、メダル受け皿７４がその下部にそれぞれ設けられている。遊技者は、メダル投入口７１からメダルを賭けて（ベットして）、ゲームに勝った場合にはメダル受け皿７４からメダルの配当を受けられるようになっている。後述するように、メダル投入口７１の設けられたサテライト機内部にはメダル検知センサ２２（図２参照）が内蔵されており、このメダル検知センサ２２により遊技者がポーカーゲーム機１０にメダルを投入したことを検知するのである。
【００４３】
さらに、各サテライト機には、携帯接続アダプタ７５がそれぞれ設けられており、これらの携帯接続アダプタ７５は、これに遊技者が所持する携帯電話を接続することにより、遊技者間でメッセージ情報を送受信することができる。このメッセージ情報をやり取りすることにより、ある遊技者と他の遊技者が共同でチームを組んで、自分達に有利にゲームを進行させる等の新たな遊技方法が実現できることとなる。
【００４４】
サテライト機に設けられた表示装置５２のメイン筐体側には、撮像装置７３が設けられている。撮像装置７３は、ＣＣＤカメラで構成されており、これにより各サテライト機で遊技を行う遊技者の手の動き、特に表情等を撮像する。撮像された画像は、上述した表示装置４２、又は表示装置５２に表示されることとなる。
【００４５】
サテライト機の表示装置５２の手前側には、遊技を進めるのに用いられる各種のボタンが形成されている。エントリーボタン２０は、遊技者が遊技を開始するときに用いるもので、遊技者は、メダル投入口７１からメダルを投入し、エントリーボタン２０を押圧操作することで遊技を開始することができる。
【００４６】
エントリーボタン２０の右方には、ＢＥＴボタン２４、カード交換ボタン２６、ストップボタン３０、及び払出しボタン３１が形成されている。
【００４７】
ＢＥＴボタン２４は、遊技者がゲームに遊技媒体を賭けるときに用いられるものであり、当該ボタンを押圧操作する回数に応じてＢＥＴ数が増加するようになっている。
【００４８】
また、カード交換ボタン２６は、ゲーム中に分配されたカードを交換するために用いられるものであり、遊技者は表示装置５２に表示されたカードのうち交換したいカードを選択し、このカード交換ボタン２６を押圧操作することでカードを交換することができる。
【００４９】
ストップボタン３０は、遊技者が遊技を中止したいときに用いられるものであり、このボタンを押圧操作することにより、遊技者はそのゲームから下りることができるのである。
【００５０】
払出しボタン３１は、遊技媒体の払出しを遊技者が受けるためのボタンであり、遊技者はこれを押圧操作することによりメダル受け皿７４からメダルの配当を受けられるようになっている。
【００５１】
［ポーカーゲーム機の制御部の構成］
本発明の実施形態であるポーカーゲーム機１０の制御回路を示すブロック図を図２に示す。
【００５２】
上述したメダル検知センサ２２は、主制御回路６０のインターフェイス回路群６２に接続され、インターフェイス回路群６２は、入出力バス６４に接続されている。メダル検知センサ２２の検知信号は、インターフェイス回路群６２により所定の信号に変換された後、入出力バス６４に供給される。入出力バス６４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）６６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。また、ＣＰＵ６６の内部には、後述するタイマ（図示せず）が備えられている。
【００５３】
また、上述したエントリーボタン２０、主制御回路６０のインターフェイス回路群６２に接続されている。エントリーボタン２０は、遊技者が当該ボタンを押圧操作したことを検出する押圧操作検出信号をインターフェイス回路群６２に発し、その後、信号は入出力バス６４に供給される。
【００５４】
インターフェイス回路群６２には、さらに、ＢＥＴボタン２４、カード交換ボタン２６、ストップボタン３０、払出しボタン３１が接続されており、これらが遊技者により押圧操作されたときには、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
【００５５】
さらにまた、インターフェイス回路群６２には、表示装置５２に設けられたタッチパネルに取り付けられたタッチセンサ２８、携帯接続アダプタ７５、撮像装置７３が接続されている。
【００５６】
上述した入出力バス６４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）６８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）７０も接続されている。ＲＯＭ６８は、ポーカーゲーム機１０の遊技全体の流れを制御する制御プログラムを記録する。更に、ＲＯＭ６８は、制御プログラムを実行するための初期データや、ポーカーゲーム機１０に内蔵された装飾ランプ３６の点滅動作パターンを制御するプログラムや、表示装置３２、４２、又は５２における表示制御をするプログラム等を記憶する。また、ＲＡＭ７０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【００５７】
また、入出力バス６４には、インターフェイス回路群７２も接続されている。インターフェイス回路群７２には、スピーカ４６（４６ａ及び４６ｂ）、及び装飾ランプ３６が接続されており、インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【００５８】
更に、入出力バス６４には、乱数を発生されるための乱数発生部６５が接続されている。乱数を発生させるための命令がＣＰＵ６６から乱数発生部６５へ発せられたときには、乱数発生部６５は所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を入出力バス６４に発するのである。ＣＰＵ６６は、この発生された乱数により遊技の進行状況を決定する。これにより、後述するステップＳ３０で行われる内部抽選処理が行われるのである。なお、乱数発生部６５から発せられた乱数は、抽選結果を示すデータとしてＲＡＭ７０に記録されることとなる。
【００５９】
更にまた、インターフェイス回路群７２には、表示制御装置２００、２１０、及び２２０も接続されており、表示制御装置２００は、主制御回路６０から発せられる画像表示命令に基づいて表示制御装置２００に接続されている表示装置３２を駆動するための駆動信号を発し、表示制御装置２１０は、主制御回路６０から発せられる画像表示命令に基づいて表示制御装置２１０に接続されている表示装置４２を駆動するための駆動信号を発し、さらに、表示制御装置２２０は、主制御回路６０から発せられる画像表示命令に基づいて表示制御装置２２０に接続されている表示装置５２を駆動するための駆動信号を発する。
【００６０】
［ポーカーゲーム機の動作］
上述した主制御回路６０において実行されるポーカーゲーム機１０を制御するサブルーチンを図３以降に示す。なお、以下においては、ポーカーゲーム機１０は予め起動されており、上述したＣＰＵ６６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００６１】
最初に、ポーカーゲーム機１０では、図３に示す如く、参加者確定処理が実行される（ステップＳ１１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、メダル投入口７１にメダルが投入されたか否かをメダル検知センサ２２により検出し、後述するように、その検出結果に応じた処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移す。
【００６２】
次いで、遊技処理が行われる（ステップＳ１２）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ディーラーにカードを分配させるところから始まり遊技を進行させる処理を実行する。なお、遊技処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３に処理を移す。
【００６３】
次いで、メダル払出処理が行われる（ステップＳ１３）。この処理において、ＣＰＵ６６は、遊技者が獲得した益に応じた遊技媒体（本実施形態においてはメダル）を払出す処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移す。
【００６４】
次いで、演出処理が行われる（ステップＳ１４）。この処理において、ＣＰＵ６６は、装飾ランプ３６の電飾を制御する。また、スピーカ４６ａ及び４６ｂから演出用の音声を出力したり、各種表示装置に演出画像を再生したりする。この処理が終了した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【００６５】
＜参加者確定処理＞
以下、ステップＳ１１で呼びだされる参加者確定処理ルーチンについて図４に基づいて説明する。本発明のポーカーゲーム機は、「実在の遊技者ではない仮想遊技者が少なくとも一人含まれる複数の遊技者が対戦して遊技を行う遊技機」である。以下では、本発明の参加者確定方法に好適な実施形態について説明する。
【００６６】
最初に、ポーカーゲーム機１０では、図４に示す如く、メダルを検知したか否かを判断する処理が実行される（ステップＳ２１）。
【００６７】
この処理において、ＣＰＵ６６は、メダル投入口７１にメダルが投入されたか否かをメダル検知センサ２２により送信された検出信号により判断する。本ステップにおいてメダルが検知されなかったものと判別した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。一方、本ステップにおいてメダルが検知されたものと判別した場合には、ステップＳ２２に処理を移す。
【００６８】
次いで、エントリータイムを開始する処理を実行する（ステップＳ２２）。
【００６９】
エントリータイムとは、他の遊技者を募るための時間をさす概念である。本実施形態のポーカーゲーム機１０では、ある遊技者がポーカーゲームに参加することを決定してから１０〜２０秒の所定時間内に、他の遊技者の参加を募ることとしている。ポーカーゲームに参加したい遊技者は、メダル投入口７１から所定の枚数のメダルを投入し、エントリーボタン２０を押圧操作することにより参加することとなる。
【００７０】
次いで、エントリータイムが終了したか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ２３）。
【００７１】
エントリータイムは、上述したように１０秒から２０秒の間であるので、ＣＰＵ６６は、所定のタイミングでそれだけの時間が経過したか否かを判断する。この処理において、エントリータイムが終了していないものと判別された場合には、再びステップＳ２３に戻りエントリータイムが終了したか否かを判断する処理を実行する。一方、エントリータイムが終了したものと判別した場合には、ＣＰＵ６６は次の処理を実行する。
【００７２】
次いで、人数が不足しているか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ２４）。
【００７３】
ここで、「人数」とはポーカーゲーム機１０で行われるポーカーゲームに参加する人数を指すものであり、本実施形態のポーカーゲーム機１０では、少なくとも３人以上で遊技を行うようになっている。本発明の遊技機では、遊技者の人数が不足している場合には、実在の遊技者でない「仮想遊技者」に遊技に参加させるようにしている。
【００７４】
本ステップにおいて否定結果が得られると、このことは、「遊技機において遊技を行う遊技者の数が不足して」いないことを意味するものであり、このときＣＰＵ６６は本サブルーチンを直ちに終了させる。一方、本ステップにおいて肯定結果が得られると、このことは、「遊技機において遊技を行う遊技者の数が不足していること」を意味するものであり、このときＣＰＵ６６はステップＳ２５の処理を実行する。
【００７５】
次いで、仮想遊技者決定抽選を行う処理を実行する（ステップＳ２５）。
【００７６】
「仮想遊技者」とは、「実在の遊技者」と相対する概念であり、具体的には、ポーカーゲーム機１０のＣＰＵ６６により生成されたバーチャルな遊技者をさすものである。本発明の遊技機は、この仮想遊技者を複数用意しているものであり、遊技者の人数が不足する場合には、これらの仮想遊技者の中から抽選で不足人数に相当する数だけ遊技者を選択するものである。
【００７７】
図５は、仮想遊技者の種類とその性格を示す表である。後述するように、仮想遊技者は各々、予め設定された基本となる性格を有しており、これを基に遊技履歴と優勢データとからその日の仮想遊技者の性格を設定するのである。なお、仮想遊技者を決定する抽選は、上述した乱数発生部６５が行う。
【００７８】
次いで、遊技履歴を参照する処理を実行する（ステップＳ２６）。
【００７９】
遊技履歴とは、上記ステップＳ２５で決定された仮想遊技者が過去に行った遊技の結果をさすものである。遊技履歴は、後述するように、仮想遊技者の学習能力に反映される要素である。学習能力が高い仮想遊技者は、過去の遊技の経験が次の遊技に生かされることが多いため、遊技を行えば行うほど強くなる。逆に、そのことにより遊技に慎重になることもあり、それが後述するギャンブラー度の大小に影響することもある。遊技履歴を参照する処理が終了すると、ＣＰＵ６６は、ステップＳ２７に処理を移す。
【００８０】
次いで、運勢データを参照する処理を実行する（ステップＳ２７）。
【００８１】
運勢データとは、各仮想遊技者のその日の運勢、特にギャンブルや金運に関する運勢のデータをさすものである。仮想遊技者はそれぞれ、適宜生年月日、血液型等も設定されており、日によって占いのバイオリズムに従い運勢が変わるようになっている。本ステップでは、この運勢を参照し、後述する仮想遊技者の性格設定にその結果を反映する処理を行っている。運勢データを参照する処理が終了すると、ＣＰＵ６６は、ステップＳ２８の処理を実行する。
【００８２】
次いで、性格設定処理を実行する（ステップＳ２８）。
【００８３】
性格設定処理とは、先のステップＳ２７及びステップＳ２８で参照した遊技履歴データ及び運勢データの結果を仮想遊技者の性格に反映し、それを設定する処理をいう。性格設定処理の詳細については、図５に基づいて以下に説明する。
【００８４】
性格設定処理が終了すると、ＣＰＵ６６は、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【００８５】
上述したステップＳ２８における性格設定の処理に用いるデータベースの例を図５に示す。
【００８６】
図５は、仮想遊技者の各々に応じて定められている基本性格を定めるデータベースである。基本性格は、例えば、「強気」、「ずるがしこい」、「正直」、「聡明」等である。また、５つの性格パラメータ、「ギャンブラー度」、「演技力」、「学習能力」、「情緒安定性」、「状況把握力」を、数値化して上述した基本性格を定める。
【００８７】
例えば、強気なキャラクタについては、ギャンブラー度を高くして、情緒安定性を低く設定する。また、正直なキャラクタについては、演技力を低く設定するのである。
【００８８】
これらの５つの性格パラメータにより定められる基本性格は、最初に定められるものであり、仮想遊技者が遊技を行うにつれて、又はその日の運勢等に合わせて、性格パラメータの値を変化させていくのである。
【００８９】
＜遊技処理＞
以下、ステップＳ１２で呼びだされる遊技処理ルーチンについて図６に基づいて説明する。
【００９０】
最初に、ＣＰＵ６６は、内部抽選処理を実行する（ステップＳ３０）。
【００９１】
内部抽選処理は、ＣＰＵ６６からの命令を受けた乱数発生部６５が行う。なお、この乱数発生部６５から得られた乱数は、抽選結果を示すデータとしてＲＡＭ７０に記録され、ＣＰＵ６６は、これを参照することにより遊技の進行状況を決定する。内部抽選処理を終えると、ＣＰＵ６６は、ステップＳ３１の処理を実行する。
【００９２】
次いで、ＣＰＵ６６は、カード分配処理を実行する（ステップＳ３１）。
【００９３】
ＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８に記録されたゲームプログラムに基づいて、表示装置３２に表示したディーラーにサテライト機で遊技を行う遊技者に対してカードを分配させる。分配されたカードは、上述したように、表示装置５２に表示される。なお、カード分配処理の詳細については、後述することとする。カード分配処理が終了すると、ステップＳ３２の処理を実行する。
【００９４】
次いで、ＣＰＵ６６は、ベット処理を実行する（ステップＳ３２）。
【００９５】
ベットとは、カードが配られた遊技者が賭け数を増やすことをいう。この処理において、ＣＰＵ６６は、遊技者がＢＥＴボタンを押圧操作したか否かを判断し、押圧操作されたことを検知した場合には、それに応じたベット処理を行う。なお、ベット処理の詳細については、後述することとする。ベット処理が終了すると、ステップＳ３３の処理を実行する。
【００９６】
次いで、ＣＰＵ６６は、カード選択処理を実行する（ステップＳ３３）。
【００９７】
カード選択処理とは、遊技者が分配されたカードの中からいくつかを選択する処理のことをさす。本実施形態のポーカーゲーム機１０は、主に７−Ｃａｒｄ−Ｓｔｕｄと呼ばれるポーカーゲームを行うためのものである。このポーカーゲームでは、ディーラーが７枚のカードを遊技者に配り、遊技者はその中から任意に選択した５枚のカードの組み合わせで他の遊技者との優劣を競うことになっている。遊技者は選択したい５枚のカードをタッチパネル式の表示装置５２に振れることにより選び出す。ＣＰＵ６６は、タッチセンサ２８からの信号を受けて、カードが選択されたことを検知する。
【００９８】
なお、本実施形態のポーカーゲーム機１０においては、主に７−Ｃａｒｄ−Ｓｔｕｄを行うようにしているが、本発明ではこれに限られず、他のポーカーゲームを行うようにしてもよい。このとき、本ステップのカード選択処理は、カードを選択肢してディーラーにそのカードの交換を要求するカード交換処理に相当するものである。カード選択処理が終了すると、ＣＰＵ６６は、ステップＳ３４の処理を実行する。
【００９９】
次いで、ＣＰＵ６６は、勝敗決定処理を実行する（ステップＳ３４）。
【０１００】
勝敗決定処理は、上述したように、遊技者が選択したカードの組み合わせを比較することにより決定する処理である。ＣＰＵ６６は、上述したステップＳ３３の処理で各遊技者が選択したカードを比較して、そのカードの役を判定し、全ての遊技者に対して優劣を決定し、勝敗を決定する。勝敗決定処理が終了すると、ＣＰＵ６６は、ステップＳ３５の処理を実行する。
【０１０１】
次いで、ＣＰＵ６６は、遊技履歴記録処理を実行する（ステップＳ３５）。
【０１０２】
遊技履歴記録処理は、上述した図４のステップＳ２６で参照する遊技履歴を記録しておく処理のことで、遊技が終了するたびに、その遊技履歴をＲＡＭ７０に記録する処理である。
【０１０３】
遊技履歴を記録する処理が終了すると、ＣＰＵ６６は、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１０４】
＜カード分配処理＞
以下、ステップＳ３１で呼びだされるカード分配処理ルーチンについて図７に基づいて説明する。
【０１０５】
最初に、ＣＰＵ６６は、カードを分配する処理を実行する（ステップＳ４１）。
【０１０６】
カード分配処理は、上述したように、ＣＰＵ６６からの命令を受け、表示装置３２に表示されたディーラーにカードを分配させる処理である。なお、分配されるカードは、先のステップＳ３０で行われた内部抽選処理の抽選結果に基づいている。カード分配処理が終了すると、ＣＰＵ６６は、ステップＳ４２の処理に移行する。
【０１０７】
次いで、ＣＰＵ６６は、分配完了したか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ４２）。
【０１０８】
分配が完了したか否かは、ＣＰＵ６６が判断する。分配が完了していないものとＣＰＵ６６が判別した場合には、再び分配が完了したか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ４２）。一方、カードの分配が完了したものと判別した場合には、ステップＳ４３の処理に移行する。
【０１０９】
次いで、ＣＰＵ６６は、仮想遊技者か否かを判断する処理を実行する（ステップＳ４３）。
【０１１０】
仮想遊技者か否かを判断する処理とは、先のステップＳ４１でカードが分配された遊技者が実在の遊技者であるか、それとも仮想の遊技者（上述したように、ＣＰＵ６６がそのキャラクタや表情の変化を制御している実在しない遊技者）であるかを判断する処理をさすものである。ここで、遊技者が仮想遊技者である場合には、ＲＡＭ７０に記録された遊技者の種別に「１」という数値が与えられており、実在の遊技者である場合には「０」という数値が与えられている。この処理は、ＣＰＵ６６がＲＡＭ７０の遊技者の種別を示す数値を参照することにより行われるものである。
【０１１１】
なお、本実施形態に係るポーカーゲーム機１０は、ＣＰＵ６６によるカードの分配が終了した直後を含め、さまざまなタイミングで遊技者の表情を表示装置４２に映し出すものであって、後述するように、実在の遊技者である場合には撮像装置７３で撮影した映像を、仮想の遊技者である場合には予め用意された画像を選択して表示するものである。これにより、表示装置４２にその表情が表示されている遊技者は、戦況を有利にするために他の遊技者に対して演技をしてみたり、逆に他の遊技者はその表情を見ながら現在の戦況を確認するようにしたりすることができる。これにより遊技者間でのかけひきが行われ、ゲームがヒートアップすることとなるのである。
【０１１２】
ＣＰＵ６６が、仮想遊技者であるものと判別した場合には、ステップＳ４４に処理を移す。一方、仮想遊技者でないものとＣＰＵ６６が判別した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１１３】
次いで、ＣＰＵ６６は、遊技状況データを参照する処理を実行する（ステップＳ４４）。
【０１１４】
遊技状況データとは、図８（ａ）及び（ｂ）に示すようなデータをさすものである。遊技状況データは、ＲＡＭ７０に記録されているものであり、図８（ａ）に示すデータでは、実在の遊技者（本実施例においては、４名の遊技者が遊技に参加しているものと想定している）ごとのエントリー順、ベット回数、ベット枚数、ベットタイム平均、及び勝ち数を項目としている。
【０１１５】
一方、図８（ｂ）に示すデータは図８（ａ）に示すデータをもとに各遊技者の性格をデータ化したものである。図８（ｂ）に示すデータでは、各遊技者の性格が慎重さ、ギャンブラー度、決断力、及び勝負強さという項目で分けられており、さらに現在遊技を継続中であるか否かを示すデータも記録されている。
【０１１６】
図８（ｂ）のデータにおいて、「慎重さ」の項目は同（ａ）に示す「エントリー順」及び「ベット回数」のデータをもとに数値化されている。また、「ギャンブラー度」は「ベット枚数」から、「決断力」は「ベットタイム平均」から、さらに「勝負強さ」は「勝ち数」から数値化されたものである。
【０１１７】
本ステップでは、ＣＰＵ６６が図８（ａ）及び同（ｂ）の遊技状況データを参照し、後述するステップＳ４５以降の処理にそのデータが活用されることとなる。
【０１１８】
次いで、ＣＰＵ６６は、画像再生処理を実行する（ステップＳ４５）。
【０１１９】
画像再生処理とは、先のステップＳ４４で参照した遊技状況データをもとに、各仮想遊技者のリアクション（対応）画像を選択し、選択された画像を再生する処理のことをいう。
【０１２０】
ＣＰＵ６６は、先のステップＳ４４で得られたデータをもとにして仮想遊技者のリアクション（対応）を決定する。具体的には、実在の遊技者で現在も遊技を継続中である者の中に「勝負強さ」の項目の数値データが高い者がいる場合には、仮想遊技者のリアクション（対応）画像を、不利なカードが回ってきたかのような演技をしている画像を選択し、その画像を再生することを決定するといった処理を行うのである。
【０１２１】
対応画像のデータはＲＯＭ６８に記録されており、ＣＰＵ６６は、この画像データの中から一つを選択するのである。選択は、抽選によりランダムに選ばれた画像を選択するようにしてもよいが、実在の遊技者の性格を検索条件として絞込みを行い、絞り込まれた画像の中から一つを選択するようにしてもよい。画像再生処理が終了すると、ＣＰＵ６６は、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１２２】
次いで、ＣＰＵ６６は、音声再生処理を実行する（ステップＳ４６）。
【０１２３】
音声再生処理とは、先のステップＳ４５で選択した仮想遊技者の画像に合わせた音声を選択し、再生する処理のことをいう。
【０１２４】
音声データも上述した対応画像データと同様にＲＯＭ６８に記録されており、この中から先のステップＳ４５で選択された画像に対応するものが選択されるのである。
【０１２５】
図９（ａ）及び（ｂ）にステップＳ４５及びステップＳ４６での処理を実行した結果を示す。
【０１２６】
図９（ａ）は、仮想遊技者が喜んでいる画像を表示した表示例を示す。図に示すように、仮想遊技者の画像は、「やったね」という吹き出しとともに喜んでいるポーズをとっている。一方、図９（ｂ）は、仮想遊技者が残念がっている画像を表示した表じれである。図に示すように、仮想遊技者の画像は、「ダメだ・・・」という吹き出しとともに残念そうなポーズをとっている。これらの画像は上述したように適宜選択されるものであり、例えば、良いカードが配られたときに素直に図９（ａ）のように喜んでいる画像を表示させたり、逆に悪いカードが配られたときに図９（ａ）のように喜んでいる画像を表示させることで他の遊技者を混乱させることができるのである。
【０１２７】
以上のような処理を行うことにより、仮想遊技者は先の図５に示した性格に基づきながら、実在の遊技者の性格に合わせて配られたカードを見たときのリアクション（対応）画像を選択し再生するのである。これにより、「当該遊技機において行われる遊技の状況に応じて、前記対応画像データ記憶手段に記憶された前記対応画像データを再生せしめる」こととなり、仮想遊技者の対応がゲームの参加者に合わせたものとなるため、実在の遊技者が駆け引きをする楽しみが増えることとなるのである。
【０１２８】
音声再生処理が終了すると、ＣＰＵ６６は直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１２９】
先のステップＳ４３において、カードが配られた遊技者が仮想遊技者でないものと判別された場合には、撮像装置を制御する処理を実行する（ステップＳ４７）。
【０１３０】
ステップＳ４３において仮想遊技者でないものと判別されるということは、この遊技者が実在の遊技者であることを意味しており、ＣＰＵ６６は、この遊技者がカードを配られたときの反応を撮影するために撮像装置７３（図１及び図２参照）を制御するのである。撮像装置７３はＣＰＵ６６から発せられた制御信号を受けて、遊技者の表情等を撮影するのである。
【０１３１】
次いで、ＣＰＵ６６は、画像を表示する処理を実行する（ステップＳ４８）。画像を表示する処理とは、先のステップＳ４７において撮影された遊技者の表情等を表示装置４２に表示する処理のことをいう。ＣＰＵ６６は、表示制御装置２１０に駆動信号を送り、撮像装置７３で撮影された画像を表示装置４２に表示するのである。
【０１３２】
このような処理を行うことにより、他の実在の遊技者は、配られたカードを見たときの反応からその遊技者の遊技状態を推測することができるため、遊技者同士が駆け引きをする楽しみが増えることとなるのである。
【０１３３】
画像を表示する処理が終了すると、ＣＰＵ６６は、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１３４】
＜ベット分配処理＞
以下、ステップＳ３２で呼びだされるベット処理ルーチンについて図１０に基づいて説明する。
【０１３５】
最初に、ＣＰＵ６６は、メッセージを送受信する処理を実行する（ステップＳ５１）。
【０１３６】
メッセージを送受信する処理とは、携帯接続アダプタ７５に接続された携帯電話から実在の遊技者同士が入力した音声又は文字情報等をＣＰＵ６６が送受信する処理のことをいうものである。本実施形態におけるポーカーゲーム機１０では、遊技者同士でメッセージを送受信できるようになっており、これにより、この遊技機で遊技を行う遊技者は、他の遊技者とメッセージ情報を送受信しながら、チームワークにより他の遊技者より有利に遊技を進めるようにすることができることとなるのである。メッセージを送受信する処理が終了すると、ＣＰＵ６６は、ステップＳ５２に処理を移す。
【０１３７】
次いで、ＣＰＵ６６は、ベットを待ち受ける状態に移行する（ステップＳ５２）。
【０１３８】
本実施形態のポーカーゲーム機１０では、後述するように、ある参加者からベットがあったことを受けて他の遊技者のベットを所定時間内に受け付けるような構成となっている。従って、本ステップでは、遊技者からベットされるのを待ち受けるのである。
【０１３９】
なお、ベットを待ち受ける状態になったときには、表示装置４２又は５２に各遊技者の表情を映し出すように構成してもよい。このとき、仮想遊技者に関する表情の画像は、遊技状態に応じて適宜選択し表示するようにすればよい。遊技状態に応じて画像を選択する方法は、図７を用いて説明した方法と同様に、遊技状況データ（図８参照）を参照して行うようにする。一方、実在の遊技者は撮像装置７３により撮影された表情を表示部に表示するようにする。
【０１４０】
次いで、ＣＰＵ６６は、ベットがあったか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ５３）。
【０１４１】
上述したように、本実施形態のポーカーゲーム機１０は、ある参加者からベットがあったことを受けて他の遊技者のベットを所定時間内に受け付けるような構成となっている。ＣＰＵ６６は、ＢＥＴボタン２４（図１及び図２参照）が押圧操作されることにより発生される信号を受けることで、ベットがあったものと判別するのである。
【０１４２】
ベットがあったものと判別した場合には、ＣＰＵ６６はステップＳ５４の処理を実行する。一方、ベットがなかったものと判別した場合には、ＣＰＵ６６はステップＳ５６の処理を実行する。
【０１４３】
次いで、ＣＰＵ６６は、インターバルをスタートさせる処理を実行する（ステップＳ５４）。
【０１４４】
インターバルとは、ある遊技者がベットを行ったことを受けて、他の遊技者がベットするのを待ち受けるための予め定められた時間のことである。インターバルのスタートは、ＣＰＵ６６に内蔵されたタイマのカウントを開始させることにより始まる。他の遊技者は、ある遊技者がベットしてから所定の時間内にＢＥＴボタン２４を押圧操作してベットを行わなければならないのである。
【０１４５】
次いで、ＣＰＵ６６は、時間が終了したか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ５５）。
【０１４６】
ここでいう時間とは、上述したインターバルをさすものである。ＣＰＵ６６に内蔵されたタイマが所定の時間を経過すると、インターバルが終了したものとＣＰＵ６６が判別するのである。
【０１４７】
時間が終了していないものとＣＰＵ６６が判別した場合には、再びステップＳ５５に戻り、時間が終了したか否かを判断する処理を実行する。一方、インターバルの時間が終了したものと判別した場合には、ＣＰＵ６６は、本サブルーチンを直ちに終了させる。
【０１４８】
先のステップＳ５３においてベットがなかったものと判別された場合には、ステップＳ５６に処理を移し、２０秒経過したか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ５６）。
【０１４９】
この２０秒という時間は、ベットの待ち受けを開始してからそれが終了するまでの時間である。各遊技者はこの２０秒という時間以内にベットをするか否かを決定しなければならず、本実施形態のポーカーゲーム機１０で行われるゲームでは、この時間内に遊技者が一人もベットを行わない場合には、ゲームは終了されることとなる。
【０１５０】
２０秒が経過していないものとＣＰＵ６６が判別した場合には、再びステップＳ５２に戻りベットを待ち受ける状態に移行する。一方、２０秒が経過したものと判別した場合には、ＣＰＵ６６は、本サブルーチンを直ちに終了させる。
【０１５１】
なお、上記実施形態においては、遊技場に設置されたポーカーゲーム機を用いて説明したが、本発明はこれに限らず、サーバに接続された端末装置において通信回線を介して他の遊技者とゲームを行うような構成としてもよい。
【０１５２】
ここで、サーバに接続されている端末装置としては、パーソナルコンピュータ、携帯電話等を用いるようにしても本発明の目的は達成でき、サーバは、これらの端末装置等の表示部に画像を表示させるための画像データ、その画像データを示すデータ及び音声データ等を端末装置に送信することによって同様の作用及び効果を得ることができるのである。
【０１５３】
また、上記実施形態においては、ポーカーゲーム機を用いて説明したが、本発明ではこれに限らず、カードを用いて複数人数で行うようなゲーム、例えば、麻雀、花札等のゲームでも本発明の目的は達成できるものである。
【０１５４】
さらに、上記実施形態においては、遊技状態が変化したときの遊技者の表情の変化を捉えた画像を主に表示装置４２に表示することにしているが、本発明ではこれに限らず、遊技機にメインで設けられた表示装置（本実施形態においては表示装置３２）や遊技者に対して個別に設けられた表示装置（本実施形態においては表示装置５２）に表示するようにしてもよい。
【０１５５】
さらにまた、上記実施形態においては、遊技状態に直接変化のあった遊技者（つまりカードが配られた遊技者やベットした遊技者）の表情の変化だけを表示装置に映し出すようにしているが、本発明はこれに限らず、常に全員の表情を表示させるように構成してもよい。
【０１５６】
上記の実施形態及び効果は、本発明から最も好適と考え得る実施形態及び効果を列挙したものであって、本発明に好適な実施形態及び効果は、上記に限られるものではない。
【０１５７】
【発明の効果】
この発明によれば、「遊技状態が表示される表示部と、遊技者からの入力情報に応じて遊技状態の制御を行う遊技制御手段と、を備え、実在の遊技者ではない仮想遊技者が少なくとも一人含まれる複数の遊技者が対戦して遊技を行う遊技機」に対し、「前記表示部において前記仮想遊技者の画像として表示される画像データを複数記憶するための画像データ記憶手段と、前記仮想遊技者ごとに個別に与えられ、かつ、当該遊技機において行われる遊技の状況に応じて、前記表示部で画像として表示される対応画像データを記憶する対応画像データ記憶手段と」を備えることにより「当該遊技機において行われる遊技の状況に応じて、前記対応画像データ記憶手段に記憶された前記対応画像データを再生せしめる」ことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明によるポーカーゲーム機の概観を示す正面図である。
【図２】本発明によるポーカーゲーム機の主制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施形態であるポーカーゲーム機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図４】本発明の実施形態であるポーカーゲーム機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図５】本発明の実施形態であるポーカーゲーム機においてゲームに参加する仮想遊技者のデータを示す説明図である。
【図６】本発明の実施形態であるポーカーゲーム機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図７】本発明によるパチンコ遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図８】本発明の実施形態であるポーカーゲーム機においてゲームに参加する遊技者の遊技状況データを示す説明図である。
【図９】本発明の実施形態であるポーカーゲーム機において表示装置に表示される画像の一例を示す説明図である。
【図１０】本発明によるパチンコ遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
１０　ポーカーゲーム機
２０　エントリーボタン
２２　メダル検知センサ
２４　ＢＥＴボタン
３２、４２、５２　表示装置
４６　スピーカ
６０　主制御回路
６２、７２　インターフェイス回路群
６４　入出力バス
６５　乱数発生部
６６　ＣＰＵ
６８　ＲＯＭ
７０　ＲＡＭ
７３　撮像装置
７５　携帯接続アダプタ
２００、２１０、２２０　表示制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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