(57)【要約】【課題】ゲーム終了時においてゲーム状態を保存することにより、次回、ゲームを行う際には、前回のゲーム状態からゲームを再開することができるとともに、ゲーム開始時に必要となるゲーム代金の支払いを簡易に行う。【解決手段】ゲーム開始時において、携帯情報端末１は、前回のゲーム状態を示すゲーム情報をアーケードゲーム装置２へ送信する。更に、携帯情報端末１は、アーケードゲーム装置２に対して個人情報を送信することにより、決済処理の依頼を行う。アーケードゲーム装置２は、該個人情報に基づく決済処理を決済サーバ３に依頼する。そして、アーケードゲーム装置２は、決済情報を決済サーバ３から受信したときに、携帯情報端末１から受信したゲーム情報に基づくゲームを開始させる。【選択図】　図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
アーケードゲーム装置との間で無線通信により情報の送受信を行う携帯情報端末であって、
決済時に必要となる個人情報を格納する第１の記憶手段と、
アーケードゲーム装置の属性情報と、ゲーム情報とを対応付けて格納する第２の記憶手段と、
前記アーケードゲーム装置から該アーケードゲーム装置の属性情報を受信した場合に、該アーケードゲーム装置の属性に応じたゲーム情報を送信するゲーム情報送信手段と、
該アーケードゲーム装置から決済要求の指示を受けた場合に、前記個人情報を送信する個人情報送信手段と
を具備する携帯情報端末。
【請求項２】
ゲーム終了時において、当該ゲーム情報を保存するか否かを指定するゲーム情報保存指定手段と、
ゲーム情報の保存が指定された場合に、前記ゲーム情報を前記アーケードゲーム装置から受信し、このゲーム情報と該アーケードゲーム装置の属性情報とを対応付けて前記第２の記憶手段に格納するゲーム情報保存手段と
を具備することを特徴とする請求項１に記載の携帯情報端末。
【請求項３】
個人情報を保持する携帯情報端末との間で無線通信により情報の送受信を行うアーケードゲーム装置であって、
前記携帯情報端末からゲーム情報を受信した場合に、該ゲーム情報に基づいてゲームを開始させるゲーム開始手段と、
前記ゲーム開始手段によってゲームが開始される場合に、ゲームの決済要求を携帯情報端末に対して送信する決済要求手段と
を備え、
該決済が終了した場合に、前記ゲーム開始手段がゲームを開始させるアーケードゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、携帯情報端末及びアーケードゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
家庭用ゲーム機において、プレイヤーがゲームを終了する際に、そのゲーム状態を保存しておくゲームは、従来から知られている。
このようなゲームでは、プレイヤーがゲームを再開するときに、保存しておいたゲーム状態を読み出して、前回終了したときのゲーム状態からゲームの続きを行うことができる。この種のゲームとしては、例えば、プレイヤーがゲーム画面上に出現する戦士や魔法使い等を操作し、その戦士等の能力を変動させながら、そのゲーム中に用意されたダンジョン等を探検するロール・プレイング・ゲームなどがある。
【０００３】
ゲームセンタ等に設置されるアーケードゲーム装置においても、この種のゲームは存在する。例えば、プレイヤーが自分の競走馬を調教し、そのスピード能力やスタミナ能力等を高めて、その競走馬をレースに参加させることができる育成型競馬シミュレーションゲームである。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このようなアーケードゲーム装置においては、上述した家庭内におけるアーケードゲーム装置と異なり、プレイヤーは、前回終了したときのゲーム状態などを保存することができなかったため、常に始めからゲームを開始せざるを得ず、大変不便であった。
【０００５】
一方、ゲームセンタなどに設置されているアーケードゲーム装置においては、ゲーム開始時において、プレイヤーはゲーム代金として、硬貨をアーケードゲーム装置に備え付けられている硬貨口に投入する必要がある。
このゲーム代金の支払いは、硬貨で行うのが一般的であるので、硬貨が足りない場合には、両替機などによりお札を硬貨にくずす必要があり、手間がかかる。このように、従来のアーケードゲーム装置においては、ゲームを行う際に予め硬貨を用意しなければならず、面倒であった。
【０００６】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたもので、ゲーム終了時においてゲーム状態を保存することにより、次回、ゲームを行う際には、前回のゲーム状態からゲームを再開することができるとともに、ゲーム開始時に必要となるゲーム代金の支払いを簡易に行うことが可能な携帯情報端末及びアーケードゲーム装置を提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明は、アーケードゲーム装置との間で無線通信により情報の送受信を行う携帯情報端末であって、決済時に必要となる個人情報を格納する第１の記憶手段と、アーケードゲーム装置の属性情報と、ゲーム情報とを対応付けて格納する第２の記憶手段と、前記アーケードゲーム装置から該アーケードゲーム装置の属性情報を受信した場合に、該アーケードゲーム装置の属性に応じたゲーム情報を送信するゲーム情報送信手段と、該アーケードゲーム装置から決済要求の指示を受けた場合に、前記個人情報を送信する個人情報送信手段とを具備する携帯情報端末を提供する。
【０００８】
また、上記記載の携帯情報端末は、ゲーム終了時において、当該ゲーム情報を保存するか否かを指定するゲーム情報保存指定手段と、ゲーム情報の保存が指定された場合に、前記ゲーム情報を前記アーケードゲーム装置から受信し、このゲーム情報と該アーケードゲーム装置の属性情報とを対応付けて前記第２の記憶手段に格納するゲーム情報保存手段とを具備することを特徴とする。
【０００９】
また、本発明は、個人情報を保持する携帯情報端末との間で無線通信により情報の送受信を行うアーケードゲーム装置であって、前記携帯情報端末からゲーム情報を受信した場合に、該ゲーム情報に基づいてゲームを開始させるゲーム開始手段と、前記ゲーム開始手段によってゲームが開始される場合に、ゲームの決済要求を携帯情報端末に対して送信する決済要求手段とを備え、該決済が終了した場合に、前記ゲーム開始手段がゲームを開始させるアーケードゲーム装置を提供する。
【００１０】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照し、本発明の一実施形態について説明する。
図１は本発明の一実施形態におけるゲームシステム１０の概略構成を示す図である。
図１に示すように、ゲームシステム１０は、本発明の一実施形態に係る携帯情報端末１と、この携帯情報端末１と無線通信が可能であるアーケードゲーム装置２と、ネットワーク２０を介して、アーケードゲーム装置２からの処理要求に応じて、決済処理などに関するデータの送受信を行うＣＡＦＩＳ（Ｃｒｅｄｉｔ　ａｎｄ　Ｆｉｎａｎｃｅ　Ｉｎｆｏｒｍａｔｉｏｎ　Ｓｗｉｔｃｈｉｎｇ　Ｓｙｓｔｅｍｓ；登録商標）センタの決済サーバ３とを備えている。
【００１１】
携帯情報端末１は、無線通信によってアーケードゲーム装置２とゲーム情報、個人情報などの送受信を行うことができるようになっている。
また、上記携帯情報端末１は、携帯電話機、ＰＨＳ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ　Ｈａｎｄｙ−ｐｈｏｎｅ　Ｓｙｓｔｅｍ；登録商標）、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ　Ｄｉｇｉｔａｌ　Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）、専用端末などであり、アーケードゲーム装置２と無線通信可能なインタフェースを搭載したものであればよい。また、無線通信可能なインタフェースは、携帯情報端末１に内蔵されていてもよいし、アダプタ、ドングルなどによって外付けされていてもよいものとする。更には、例えば、ユーザが積極的に決済申込の依頼を行うことができる入力部を備えている非接触ＩＣカードなどであってもよい。
【００１２】
アーケードゲーム装置２は、無線通信によって携帯情報端末１から受信したゲーム情報に基づいてゲームを開始させたり、個人情報、決済情報などを決済サーバ３に送信する。
また、アーケードゲーム装置２は、携帯情報端末１のユーザに対して提示する各種画面データを記憶している。これらの画面は、例えば、ＨＴＭＬ（Ｈｙｐｅｒ　Ｔｅｘｔ　Ｍａｒｋｕｐ　Ｌａｎｇｕａｇｅ）及びＪＡＶＡ（登録商標）スクリプトと呼ばれるコンピュータ言語によって記述されている。また、アーケードゲーム装置２がユーザに提供するゲームの画面データも当然ながら記憶している。
【００１３】
携帯情報端末１とアーケードゲーム装置２との間の無線通信には、一般ユーザが無線通信を行う際に免許が不要な波長、変調方式を利用する。例えば、電波利用の場合には、ＩＭＳバンド（特定省電力無線、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ、Ｗｉ−Ｆｉなど）、携帯電話機やＰＨＳの帯域、２７ＭＨｚ帯、４０ＭＨｚ帯、非接触型ＩＣカードなどを用いるものとする。また、光利用の場合には、赤外線（赤外線通信、ＩｒＤＡなど）、可視光（赤、青など）を用いるものとする。更には、音波利用の場合、マイクロ波、ミリ波などを用いるものとする。
【００１４】
決済サーバ３は、ネットワーク２０に接続されている。決済サーバ３は、アクセスしてきたアーケードゲーム装置２に対し、アーケードゲーム装置２から取得した個人情報の確認、決済の実行などのサービスを提供するサーバである。この決済サーバ３は、ネットワーク２０を介して接続してきたアーケードゲーム装置２に対し、決済情報などを送信するようになっている。
【００１５】
本実施の形態において、アーケードゲーム装置２と、決済サーバ３とは、ネットワーク２０であるインターネットを介してデータを送受信するようになっている。本実施形態では一例として、ネットワーク２０をインターネットとして説明するがこれに限られるものではなく、キャプテンシステム、ＬＡＮ（ＬｏｃａｌＡｒｅａ　Ｎｅｔｗｏｒｋ）、ＷＡＮ（Ｗｉｄｅ　Ａｒｅａ　Ｎｅｔｗｏｒｋ）など、決済サーバ３とアーケードゲーム装置２との間での各種データの送受信が可能なネットワークであればよい。このネットワーク２０は、該ネットワーク２０よりも小さなネットワークやサブネットワークを含んでいても、含んでいなくてもよい。
【００１６】
更に、このネットワーク２０は、決済サーバ３と、アーケードゲーム装置２とが、有線、無線、および両方により接続されるネットワークでもよく、専用回線のみによるネットワーク、専用回線を一部に含む交換回線によるネットワーク、専用回線を含まない公衆回線によるネットワークのいずれでもよいとする。加えて、ケーブルテレビ網、衛星回線、光ファイバ網などにより構築されるネットワークでもよいとする。また、アーケードゲーム装置２と決済サーバ３は、例えば、ＴＣＰ／ＩＰ（Ｔｒａｎｓｍｉｓｓｉｏｎ　ｃｏｎｔｒｏｌ　ｐｒｏｔｏｃｏｌ／ｉｎｔｅｒｎｅｔ　ｐｒｏｔｏｃｏｌ）などのプロトコルを用いて通信する。
【００１７】
図２は、携帯情報端末１の構成例を示した図である。本実施の形態では、一例として携帯情報端末１を無線通信可能なインタフェースを搭載した携帯電話機であるとして説明する。
制御部１２３は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ　Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ　Ｕｎｉｔ）１１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ　Ｏｎｌｙ　Ｍｅｍｏｒｙ）１２およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ　Ａｃｃｅｓｓ　Ｍｅｍｏｒｙ）１３を備えている。ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２に記憶されているプログラムや、ＲＡＭ１３にロードされたプログラムなどに従って、各種の処理、計算、条件判断、ディスプレイなどの各種デバイスの制御などを行う。
【００１８】
ＲＯＭ１２は、携帯情報端末１を機能させるための基本的なプログラムやパラメータなどが記憶された読み取り専用メモリである。ＲＡＭ１３は、ＣＰＵ１１が各種の処理を行う上で必要なプログラムやデータを記憶するメモリであり、ＣＰＵ１１は記憶内容を変更することができる。
Ｉ／Ｆ（インタフェース）１４は、記憶装置１５、補助記憶装置１６、通信部１７、入力部１８、ディスプレイ１９などの各種デバイスと、ＣＰＵ１１などとを伝送媒体であるバスラインを介して接続し、これらのデバイスとＣＰＵ１１などとのインタフェースを提供する。
【００１９】
記憶装置１５は、高速にアクセスできるとともに大容量の記憶容量を有した記憶媒体を備えており、様々なプログラムやデータが記憶されている。記憶装置１５には、例えば、ブラウザ１５１、プログラム部１５２、各種データを格納するデータベース部１５３などが記憶されている。
ブラウザ１５１は、アーケードゲーム装置２から受信したＨＴＭＬ形式のファイルをディスプレイ１９に表示するプログラムである。ＨＴＭＬ形式のファイルは、タグ（予約語の一種）などを用いて、文書の構造、画像などのある場所、リンク先などを記述したファイルである。そして、ブラウザを用いることによりＨＴＭＬ形式のファイルで定義された画面がディスプレイ１９などに表示される。
【００２０】
データベース部１５３は、ゲーム情報とアーケードゲーム装置２の属性情報とが対応付けられているゲームデータや、携帯情報端末１の個人情報などを格納する。
ここで、上記ゲーム情報とは、ゲーム終了時におけるゲームの状態を記憶するための情報であり、次回ゲームを開始する場合に、今回の終了時におけるゲーム状態でゲームを再開するために必要となる情報である。
例えば、既存の育成型競馬シミュレーションゲームを例に挙げると、競走馬の発育状態や、現在のスコア、今まで出場したレース結果の履歴などが例として挙げられる。そして、このようなゲーム情報と、そのゲームを提供するアーケードゲーム装置の属性情報とが対応付けられた情報がゲームデータとして、データベース部１５３に格納される。
また、アーケードゲーム装置の属性情報は、同じゲームを提供するアーケードゲーム装置を特定するために付与される情報であり、例えば、ＩＤ番号などを言う。即ち、同一ゲームを提供するアーケードゲーム装置には、同一のＩＤ番号が付与されている。
また、上記個人情報とは、氏名、年齢、性別、住所、電話番号、会員番号などのことをいう。
【００２１】
なお、データベース部１５３は、上記情報の他にも、口座情報（クレジットカード情報、デビットカード情報、金融機関口座情報、会員情報、利用金額、利用ポイント、残高など）といった各種情報や、携帯情報端末１が行ったトランザクションの記録や、ユーザが入力部１８から入力したデータなどを格納する。
携帯情報端末１は、このデータベース部１５３に格納されている各種情報の送受信をアーケードゲーム装置２または決済サーバ３との間で行うようになっている。
【００２２】
プログラム部１５２のゲームプログラム１５２０は、無線通信可能なインターフェースである通信部１７を介して、アーケードゲーム装置２に接続し、ゲームに関わる全ての処理を行うためのプログラムであり、例えば、ゲーム開始時において、データベース部１５３に格納されているゲーム情報を送信する処理や、ゲーム終了時において、これまで行ってきたゲームの情報をデータベース部１５３に保存するという処理を行う。
また、同様に決済申込プログラム１５２１は、通信部１７を介して、アーケードゲーム装置２に接続するプログラムであり、ゲームを開始する際の決済を申し込むために必要となる各種処理を実行するためのプログラムである。
また、プログラム部１５２には、例えば、ＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ　Ｓｙｓｔｅｍ）や、ユーザがメンテナンスに使用するプログラムなど、その他のプログラムが記憶されている。
【００２３】
補助記憶装置１６は、一般に記憶装置１５よりもアクセス速度が遅く、携帯情報端末１に対して着脱自在なものであるため、プログラムやデータのバックアップなどに使用される。
通信部１７は、携帯情報端末１とアーケードゲーム装置２とを無線通信接続するデバイスであり、本実施の形態では一例として、赤外線を利用した無線通信技術のＩｒＤＡのポートであるとする。また、本実施の形態では、通信部１７は、携帯電話機としての通信機能も備えている。
【００２４】
入力部１８は、文字や数字を入力するテンキーなどにより構成されており、ディスプレイ１９に表示された各種画面に文字を入力する際などに使用される。また、ユーザは、ディスプレイ１９上に表示されたアイコンやボタンなどをクリックすることにより、データの入力を行うことができる。テンキーの他に、入力部１８としては、タブレット、タッチパネル、ジョイスティックなどを用いることもできる。
なお、本実施の形態において携帯情報端末１は、携帯電話機であるので、入力部１８とは別に、ユーザの音声を入出力する音入出力部（図示は省略）が備えられているものとする。
【００２５】
ディスプレイ１９は、例えば液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイなどで構成された表示装置である。ディスプレイ１９は、アーケードゲーム装置２から送信されてきた各種画面を表示したり、また、ユーザが入力部１８から入力した結果などを表示する。
【００２６】
図３は、アーケードゲーム装置２の構成例を示した図である。なお、アーケードゲーム装置２は、無線通信可能なインタフェースを搭載している。
同図において、アーケードゲーム装置２の制御部２３４、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、Ｉ／Ｆ２４、補助記憶装置２６、入力部２８、ディスプレイ２９の構成は、基本的には携帯情報端末１と同様であるので説明を省略する。
【００２７】
記憶装置２５は、高速にアクセスできるとともに大容量の記憶容量を有した記憶媒体を備えており、様々なプログラムやデータが記憶されている。記憶装置２５には、例えば、プログラム部２５１、各種データを格納するデータベース部２５２などが記憶されている。
データベース部２５２は、当該アーケードゲーム装置の属性情報、携帯情報端末１から送信されてきたゲーム情報、個人情報、口座情報、各種画面データ、その他の各種情報を格納する。更に、データベース部２５２には、アーケードゲーム装置２が行ったトランザクションの記録も格納される。
【００２８】
プログラム部２５１のゲームプログラム２５１０は、通信部２７を介して携帯情報端末１から受信したゲーム情報に基づいて、ゲームを開始させるためのプログラムである。
なお、このゲームプログラム２５１０は、当該アーケードゲーム装置２がプレイヤーに対して提供するゲーム（例えば、周知である競走馬を調教し、そのスピード能力やスタミナ能力等を高めて、その競走馬をレースに参加させるというような育成型競馬シミュレーションゲームなど）において、当該プレイヤが前回終了したところからゲームを継続して行えるようにするためのプログラムであり、プレイヤーに対して提供するゲームそのもののプログラムではない。
ここで、ゲームそのもののプログラムは、図３には図示していないが、当該アーケードゲーム装置２のプログラム部２５１、及びデータベース部２５２に、ゲームを提供するのに必要となる各種プログラム及び各種データが格納されていることはいうまでもない。
【００２９】
決済受付プログラム２５１１は、通信部２７を介して、携帯情報端末１から受信した各種情報に基づき、決済の受付を行うプログラムである。また、この決済受付プログラム２５２１は、ユーザが決済申込として送信してきた個人情報を決済サーバ３へ送信する送信機能、決済サーバ３から個人情報の認証結果を受信する受信機能、各種の決済受付処理を実行する機能を備えている。
【００３０】
また、プログラム部２５１には、その他のプログラムとして、例えば、ＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ　Ｓｙｓｔｅｍ）や、外部からの不正アクセスを防止するプログラム、または管理者がメンテナンスに使用するプログラム、携帯情報端末１からの要求に応じて提示する各種画面データの提示プログラムなどが記憶されている。
【００３１】
通信部２７は、携帯情報端末１とアーケードゲーム装置２とを無線通信接続するデバイスであり、本実施の形態では一例として、赤外線を利用した無線通信技術のＩｒＤＡのポートであるとする。また、通信部２７は、ネットワーク２０を介して決済サーバ３と各種データの送受信を行う通信機能も備えている。
印刷装置３０は、決済結果（控えとなる明細書など）や、その他の文書を紙などに印刷するためのデバイスである。印刷装置３０は、例えば、レーザプリンタ、インクジェットプリンタ、ドットプリンタ、ページプリンタ感熱式プリンタ、熱転写式プリンタなどの各種の印刷機能によって構成されている。
【００３２】
図４は、決済サーバ３の構成例を示した図である。決済サーバ３は、例えば、ワークステーションなどの高速で高度な情報処理機能を備えたコンピュータによって構成されている。
決済サーバ３の制御部１１２３、ＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１３、Ｉ／Ｆ１１４、補助記憶装置１１６、入力部１１８の構成も、基本的には携帯情報端末１またはアーケードゲーム装置２と同様であるので説明を省略する。また、表示部１１９は、ディスプレイ１９ないしディスプレイ２９の機能と同様であるので説明を省略する。
【００３３】
通信部１１７は、決済サーバ３をネットワーク２０に接続するデバイスである。
記憶装置１１５は、様々なプログラムやデータが記憶されている。この記憶装置１１５には、例えば、プログラム部１１５１、各種データを格納するデータベース部１１５２などが記憶されている。
【００３４】
データベース部１１５２には、決済サーバ３での決済オンラインサービスに登録しているユーザごとの登録者情報、口座情報などの決済処理に必要となる各種データを格納している。
【００３５】
プログラム部１１５１には、データベース部１１５２に格納されている登録者情報に基づいて、アーケードゲーム装置２から受信した個人情報の認証を行う認証プログラム１２５１、アーケードゲーム装置２から受信した決済要求に応じて、データベース部１１５２に格納されている当該携帯情報端末１のユーザの口座情報から決済を行う決済業務に関わる各種サービスの提供機能を実現する決済プログラム１２５２が記憶されている。また、プログラム部１１５１には、その他のプログラム１２５３として、外部からの不正アクセスを防止するプログラム、決済オンラインサービスが運用する決済情報を管理するプログラム、アーケードゲーム装置２との間で送受信される情報のセキュリティとして暗号化する暗号化プログラムなどが記憶されている。
なお、決済サーバ３の決済プログラム１２５２による決済実行とは、従来のオンライン決済サービスと同様の決済処理であるので、説明を省略する。
【００３６】
図５及び図６は、携帯情報端末１のユーザである、プレイヤーがアーケードゲーム装置２によってゲームをする際における携帯情報端末１、アーケードゲーム装置２、決済サーバ３のそれぞれの動作を示したフローチャートである。
なお、以下において、「携帯情報端末１は、〜する」、「アーケードゲーム装置２は、〜する」、「決済サーバ３は、〜する」の記載は、携帯情報端末１の制御部１２３、アーケードゲーム装置２の制御部２３４、または決済サーバ３の制御部１１２３が所定のプログラムにしたがって動作することを意味しているものとする。また、携帯情報端末１とアーケードゲーム装置２との間での情報の送受信は、お互いの通信部１７、２７のＩｒＤＡポートを利用した無線通信で行われるものとする。
【００３７】
まず、ユーザは、これからアーケードゲーム装置２によってゲームを行いたい旨をアーケードゲーム装置２に通知する。これは、アーケードゲーム装置２に設けられている図示しないゲーム開始ボタンなどを押下することにより行うことができる。
係る操作が行われることにより、ゲーム開始の依頼を受けると、アーケードゲーム装置２は、ゲームプログラム２５１０を起動させ、無線通信により携帯情報端末に対して自己の属性情報を送信する（ステップＳ１）。
【００３８】
アーケードゲーム装置２の属性情報を受信した携帯情報端末１は、ゲームプログラム１５２０を起動させ、該属性情報に対応するゲーム情報をデータベース１５２から読み出し、読み出したゲーム情報をアーケードゲーム装置２へ送信する（ステップＳ２）。
ゲーム情報を受信したアーケードゲーム装置２は、ゲームプログラム２５１０に基づき、このゲーム情報をデータベース部２５２に一時格納する（ステップＳ３）。続いて、決済受付プログラム２５１１を起動させ、携帯情報端末１に対して、ゲーム代金の支払い要求を送信する（ステップＳ４）。
係る要求を受信した携帯情報端末１は、決済申し込みプログラム１５２１起動させ、データベース部１５２に格納されている個人情報と、決済方法とをアーケードゲーム装置２へ送信する（ステップＳ５）。
これにより、個人情報と決済方法とを受信したアーケードゲーム装置２は、決済受付プログラム２５１１に基づき、この情報を決済サーバ３へ送信する（ステップＳ６）。
【００３９】
決済サーバ３は、認証プログラム１２５１に従って、受信した当該個人情報がデータベース部１１５２に格納されている登録者情報と一致するかどうかの認証を行う（ステップＳ７）。この結果、登録者情報と一致した場合には、認証ＯＫと判断し、続いて、決済プログラム１２５２に基づき、決済処理を実行する（ステップＳ８）。
そして、決済処理が終了すると、当該決済サーバ３は、決済結果である決済金額などの決済情報をアーケードゲーム装置２に送信する（ステップＳ９）。
【００４０】
アーケードゲーム装置２は、決済サーバ３から決済情報を受信すると、決済受付プログラム２５１１に基づき、当該決済情報を携帯情報端末１へ送信する（ステップＳ１０）。
携帯情報端末１は、決済申し込みプログラム１５２１に基づき、受信した当該決済情報をディスプレイ１９に表示することにより、決済処理が終了した旨をプレイヤーに通知する（ステップＳ１１）。
【００４１】
続いて、アーケードゲーム装置２は、ゲームプログラム２５１０に基づき、ステップＳ３において、データベース部２５２に一時格納したゲーム情報に基づいてゲームを開始させる（ステップＳ１２）。
これにより、プレイヤーは前回のゲーム状態からゲームを再開することができる。
【００４２】
続いて、ゲームが終了すると（ステップＳ１３）、アーケードゲーム装置２は、ゲームプログラム２５１０に基づき、今回のゲーム状態を保存するか否かの選択を指示する情報を携帯情報端末１へ送信する（ステップＳ１４）。
これにより、携帯情報端末１のディスプレイ１９には、保存するか否かを指示する画面が表示される。プレイヤーはこの画面上から、今回のゲーム状態を保存するか否かを指定することができる。
ここで、ゲーム状態を保存するを指定した場合には（ステップＳ１５）、携帯情報端末１は、ゲームプログラム１５２０に基づき、保存を指定する旨の情報をアーケードゲーム装置２へ送信する（ステップＳ１６）。
【００４３】
アーケードゲーム装置２は、当該情報を受信すると、ゲームプログラム２５１０に基づき、終了時におけるゲーム状態に関する情報、即ち、次回当該アーケードゲーム装置２（アーケードゲーム装置２と同一の属性情報を有するその他のアーケードゲーム装置においても同様）において、今回のゲーム状態からゲームを再開するために必要となるゲーム情報を携帯情報端末１へ送信する（ステップＳ１７）。
【００４４】
上記ゲーム情報を受信した携帯情報端末１は、ゲームプログラム１５２０に基づき、このゲーム情報をアーケードゲーム装置２の属性情報と対応付けてデータベース部１５３に格納する（ステップＳ１８）。なお、前回格納されていたゲーム情報、即ち、ステップＳ２においてアーケードゲーム装置２へ送信したゲーム情報を今回受信したゲーム情報に更新する処理を行っても良い。
これにより、次回アーケードゲーム装置２においてゲームを行う場合には、データベース１５３に格納したゲーム情報をアーケードゲーム装置２へ送信することにより、今回終了した状態からゲームを再開することが可能となる。
【００４５】
なお、上述した決済サーバの処理であるステップＳ７において、個人認証に問題が生じた場合には、決済サーバ３は、当該決済処理を行えないため、その旨の情報をアーケードゲーム装置２へ送信する。これにより、アーケードゲーム装置２から、決済処理不可の情報が携帯情報端末１へ送信されることとなる。
【００４６】
以上説明してきたように、本実施形態に係る携帯情報端末１によれば、決済処理の申し込みや、決済のための個人認証などをアーケードゲーム装置２を介して決済サーバ３に依頼することができるので、プレイヤーは、わざわざ硬貨を硬貨口に投入する必要がなく、手間をかけずにゲームを開始させることが可能となる。
更に、本実施の形態の携帯情報端末１によれば、ゲーム終了時におけるゲーム情報を保存しておき、次回ゲーム開始時においては、保存しておいたゲーム情報をアーケードゲーム装置２に送信することで、前回終了した状態からゲームを再開することができる。これにより、プレイヤーはゲームをより楽しむことができる。
【００４７】
また、本実施形態に係るアーケードゲーム装置２によれば、携帯情報端末１から受信したゲーム情報に基づいて、途中からゲームを開始させることができる。これにより、プレイヤーに楽しいゲームを提供することが可能となる。
【００４８】
以上、この発明の実施形態を図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成はこの実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。
【００４９】
例えば、上述した実施形態においては、携帯情報端末１からの決済申込として、クレジット決済を一例として説明してきたが、これに限らず、デビットカード決済（即時決済）としての申込もすることができる。この場合には、携帯情報端末１がデビットカードと同様の機能を果たすものとする。ここで、デビットカードとは、金融機関に開設された口座の預金の預け入れや引出しの際に使用されるキャッシュカードにあわせて付与され、当該金融機関自らによって発行されるものであり、即時決済可能な口座の預金残高の範囲内であれば、デビットカードの加盟店で信用取引を行うことができるカードをいう。
【００５０】
【発明の効果】
以上説明してきたように、本発明の携帯情報端末によれば、個人認証をアーケードゲーム装置に対して送信することにより、決済処理を依頼することができるので、プレイヤーは、わざわざ硬貨を硬貨口に投入する必要がなく、手間をかけずにゲームを開始させることが可能となる。
更に、本発明の携帯情報端末によれば、ゲーム終了時におけるゲーム情報を保存しておき、次回ゲーム開始時においては、保存しておいたゲーム情報をアーケードゲーム装置に送信することで、前回終了した状態からゲームを再開することができる。
【００５１】
また、本発明のアーケードゲーム装置によれば、携帯情報端末から受信したゲーム情報に基づいて、ゲームを開始させるので、プレイヤーがゲームを再開するときに、前回のゲーム状態をそのまま継続させることができる。これにより、プレイヤーは、一つのゲームに対して、断続的に、長期間に渡ってのゲームプレイを行うことができ、一つのゲームをじっくりと十分楽しむことが可能となるとともに、ゲームのおもしろさを十分にプレイヤーに対して提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係るゲームシステムの概略構成を示した図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る携帯情報端末の構成例を示した図である。
【図３】アーケードゲーム装置の構成例を示した図である。
【図４】決済サーバの構成例を示した図である。
【図５】ゲームを行う場合の携帯情報端末、アーケードゲーム装置、決済サーバのそれぞれの動作を示したフローチャートである。
【図６】ゲームを行う場合の携帯情報端末、アーケードゲーム装置、決済サーバのそれぞれの動作を示したフローチャートである。
【符号の説明】
１　携帯情報端末
２　アーケードゲーム装置
３　決済サーバ
１０　ゲームシステム
１１、２１　ＣＰＵ
１２、２２　ＲＯＭ
１３、２３　ＲＡＭ
１４、２４　Ｉ／Ｆ
１５、２５　記憶装置
１６、２６　補助記憶装置
１７、２７　通信部
１８、２８　入力部
１９、２９　ディスプレイ
２０　ネットワーク
１５２０　ゲームプログラム
１５２１　決済申込プログラム
１５３０　ゲームデータ
１５３１　個人情報
２５１０　ゲームプログラム
２５１１　決済受付プログラム
【図１】
2004024279.tif 000003
【図２】
2004024279.tif 000004
【図３】
2004024279.tif 000005
【図４】
2004024279.tif 000006
【図５】
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【図６】
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