(57)【要約】【課題】　プレイヤーが遊び方を容易に覚えることができるようにする。【解決手段】　マット状のコントローラの上でプレイヤーがステップを踏む音楽志向型のゲーム装置において、コントローラ画像６５の上に左足画像６７Ｌ及び右足画像６７Ｒを重畳表示する。このとき、インストラクターの左足画像６７Ｌや右足画像６７Ｒがコントローラ画像６５から浮き上がると、それら左足画像６７Ｌや右足画像６７Ｒは拡大半透明表示される。そして、再びコントローラ画像６５上に下りると、左足画像６７Ｌや右足画像６７Ｒは通常の大きさによる不透明表示に戻る。【選択図】　　　　図９
2004065993.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
　ゲーム音楽に合わせてステップを楽しむゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのゲームプログラムを記録したデータベースと、サーバと、を備え、
　前記データベースには、
　前記ゲーム音楽のステップのやり方の一例をプレイヤーに示すためのものであって、前記ゲーム音楽における主な演奏位置での左足及び右足それぞれの位置及び方向を特定するデータを含むレッスンデータを記憶する手段、
　前記レッスンデータに基づいて取得される前記左足と前記右足との着地位置からのそれぞれの高さに応じて、前記左足と前記右足とを頭上から見た場合の画像である左足画像と右足画像とのそれぞれの拡大率と透明度とを決定する手段、
　決定される前記左足画像と前記右足画像との拡大率と透明度とに基づく態様で、前記左足画像と前記右足画像とを表示する足画像表示手段、
　前記レッスンデータに基づいて取得される前記左足画像と前記右足画像との位置と方向とに基づいて、前記頭画像の位置と方向とを決定する手段、
　前記レッスンデータに基づいて取得される前記左足と前記右足の着地位置からの高さに応じて、前記頭を表す頭画像の拡大率を決定する手段、及び、
　決定される前記頭画像の位置と方向と拡大率とに基づく態様で、前記頭画像を表示する手段、
　として前記コンピュータを機能させるためのプログラムが前記ゲームプログラムの少なくとも一部として記憶され、
　前記サーバは、ゲーム配信要求に応じて前記データベースから前記ゲームプログラムを読み出し、通信ネットワークを介して前記ゲームプログラムを配信する、
　ことを特徴とするプログラム配信装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
　本発明はプログラム配信装置に関し、特にプレイヤーにゲームの遊び方を分かり易く教示するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
　表面に複数のステップ位置を指示するためのマークが表されており、それらステップ位置にプレイヤーの足が載っているか否かを検出するセンサが設けられた専用コントローラを用いる音楽志向型ゲーム装置が人気を博している。例えば、コナミ株式会社が製造販売する「ビートマニア（商標）」や「ダンス・ダンス・レボリューション（商標）」がそれである。このゲームでは、ゲーム音楽に合わせてその専用コントローラの上でステップを踏むことにより、プレイヤーはダンスを踊る気分を味わうことができる。
【０００３】
　かかる音楽志向型ゲーム装置では、各ステップ位置をステップすべきタイミングがゲーム音楽のリズムに合わせて定められており、それがデータ化されている。そして、そのタイミングデータに基づき、複数のステップ位置のそれぞれに対し、ステップタイミングが徐々に到来する様子がディスプレイに表示されるようになっている。プレイヤーは、ディスプレイ画面及び音楽のリズムを参考にしながら、専用コントローラ上に案内表示されたステップ位置に足を載せる。そして、タイミングデータにより定義されたステップタイミングと、専用コントローラにより実際にゲームプレイヤーが行ったステップタイミングとのずれの大小に基づいて、ゲーム成績が評価される。こうして、プレイヤーはゲーム成績に杞憂しつつ、ダンスを踊る気分を味わうことができるのである。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
　このように、音楽指向型ゲームの遊び方は、専用コントローラの上でステップを踏むという単純なものであるが、この種のゲームが初めてというプレイヤーにとっては習得が困難な場合もある。この点、取扱説明書にてステップの方法を丁寧に解説することも考えられるが、ゲームをするために取扱説明書を丹念に読まなくてはならないのは煩わしい。
【０００５】
　本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、プレイヤーが遊び方を容易に覚えることのできるプログラム配信装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ゲーム音楽に合わせてステップを楽しむゲーム装置において、足を表す足画像を表示する足画像表示手段と、前記足がステップを踏むよう前記足画像を動かす足画像移動手段と、前記足が所定ステップ領域を踏む前後で前記足画像を異なる態様で表示する足画像表示態様変更手段と、を含み、プレイヤーにステップを案内することを特徴とする。
【０００７】
　また、本発明に係る情報記憶媒体は、ゲーム音楽に合わせてステップを楽しむゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記録した情報記憶媒体であって、足を表す足画像を表示する足画像表示手段、前記足がステップを踏むよう前記足画像を動かす足画像移動手段、及び、前記足が所定ステップ領域を踏む前後で前記足画像を異なる態様で表示する足画像表示態様変更手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを記録したものである。
【０００８】
　また、本発明に係るゲーム配信装置は、ゲーム音楽に合わせてステップを楽しむゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムを配信するゲーム配信装置であって、足を表す足画像を表示する足画像表示手段、前記足がステップを踏むよう前記足画像を動かす足画像移動手段、及び、前記足が所定ステップ領域を踏む前後で前記足画像を異なる態様で表示する足画像表示態様変更手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを配信することを特徴とする。
【０００９】
　また、本発明に係るゲーム配信方法は、ゲーム音楽に合わせてステップを楽しむゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムを配信するゲーム配信方法であって、足を表す足画像を表示する足画像表示手段、前記足がステップを踏むよう前記足画像を動かす足画像移動手段、及び、前記足が所定ステップ領域を踏む前後で前記足画像を異なる態様で表示する足画像表示態様変更手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを配信することを特徴とする。
【００１０】
　さらに、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ゲーム音楽に合わせてステップを楽しむゲーム装置の制御方法であって、足を表す足画像を表示する足画像表示ステップと、前記足がステップを踏むよう前記足画像を動かす足画像移動ステップと、前記足が所定ステップ領域を踏む前後で前記足画像を異なる態様で表示する足画像表示態様変更ステップと、を含み、プレイヤーにステップを案内することを特徴とする。
【００１１】
　本発明では、足がステップを踏むよう足画像が動く。このとき、その足が所定ステップ領域を踏む前後で表示態様が異なる。つまり、所定ステップ領域を踏む直前まではある表示態様であったものが、所定ステップ領域を踏むと異なる表示態様に変わる。こうすれば、プレイヤーに足画像の表す足が所定ステップ領域を踏んだことを印象づけることができ、プレイヤーが遊び方を容易に覚えることができるようになる。
【００１２】
　また、本発明の一態様では、前記足画像表示態様変更手段は、前記足が前記所定ステップ領域を踏んだ後では前記足画像を不透明で表示し、前記足が前記所定ステップ領域を踏む前では前記足画像を半透明で表示することを特徴とする。こうすれば、プレイヤーに足画像が表す足が所定ステップ領域を踏んだことをさらに強く印象づけることができる。また、ステップ領域を踏む前には足画像を半透明で表示するので、所定ステップ領域から足が浮いている様子を好適に演出することができる。
【００１３】
　また、本発明の一態様では、前記足画像表示手段は、前記足を頭上から見た場合の画像を前記足画像として表示し、前記足画像表示態様変更手段は、前記足が前記所定ステップ領域を踏んだ後に比し、前記足が前記ステップ領域を踏む前は、前記足画像を拡大して表示することを特徴とする。こうすれば、所定ステップ領域から足が浮いている様子をさらに好適に演出するとができる。
【００１４】
　また、本発明の一態様では、前記所定ステップ領域を表すステップ領域画像を表示するステップ領域画像表示手段をさらに含むことを特徴とする。こうすれば、所定ステップ領域と足との位置関係をプレイヤーに明確に理解させることができるようになる。
【００１５】
　また、本発明の一態様では、前記足が前記所定ステップ領域を踏んだ後と、前記足が前記所定ステップ領域を踏む前とで、該所定ステップ領域を表すステップ領域画像を異なる態様で表示するステップ領域画像表示態様変更手段をさらに含むことを特徴とする。こうすれば、プレイヤーに足画像が表す足が所定ステップ領域を踏んだことをさらに強く印象づけることができる。
【００１６】
　さらに、本発明の一態様では、プレイヤーのステップタイミングを検出するステップタイミング検出手段と、該ステップタイミング検出手段により検出されるステップタイミングと、プレイヤーが本来ステップを踏むべきタイミングとを比較し、その前後関係をプレイヤーに案内するタイミング案内手段と、をさらに含むことを特徴とする。こうすれば、プレイヤーに自分のステップが本来のタイミングから遅れているのか、或いは早いのかを知らせることができ、プレイヤーはさらに容易に遊び方を覚えることができるようになる。
【００１７】
（２）また、本発明に係るゲーム装置は、コントローラの操作を楽しむゲーム装置において、前記コントローラを表すコントローラ画像を表示するコントローラ画像表示手段と、前記コントローラを操作する要素を表す操作要素画像を表示する操作要素画像表示手段と、前記要素が前記コントローラを操作するよう前記操作要素画像を動かす操作要素画像移動手段と、前記要素が前記コントローラの操作をする前後で前記操作要素画像を異なる態様で表示する操作要素画像表示態様変更手段と、を含み、プレイヤーに前記コントローラの操作を案内することを特徴とする。
【００１８】
　また、本発明に係る情報記憶媒体は、コントローラを備えたコンピュータを、該コントローラの操作を楽しむゲーム装置として機能させるためのプログラムを記録した情報記憶媒体であって、前記コントローラを表すコントローラ画像を表示するコントローラ画像表示手段、前記コントローラを操作する要素を表す操作要素画像を表示する操作要素画像表示手段、前記要素が前記コントローラを操作するよう前記操作要素画像を動かす操作要素画像移動手段、及び、前記要素が前記コントローラの操作をする前後で前記操作要素画像を異なる態様で表示する操作要素画像表示態様変更手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを記録したものである。
【００１９】
　本発明では、コントローラ画像が表示されるとともに、コントローラを操作する要素が操作要素画像として表示される。操作要素画像は、例えば手指、手のひら、足等の体の一部、或いはバット、ドラムスティック、ハンマー等のゲーム道具等である。そして、操作要素がコントローラを操作するように操作要素画像は動かされる。この際、コントローラの操作をする前後で操作要素画像は異なる態様で表示される。すなわち、操作要素がコントローラの操作をする直前まではある表示態様であったものが、コントローラの操作をすると、それまでとは異なる表示態様に変わる。こうすれば、プレイヤーに操作要素がコントローラの操作をしたことを印象づけることができ、プレイヤーが遊び方を容易に覚えることができるようになる。
【００２０】
（３）また、本発明に係るゲーム装置は、タイミングデータに合わせたコントローラの操作を楽しむゲーム装置において、前記コントローラで行われた操作に対する評価履歴を記録する評価履歴記録手段と、前記評価履歴に含まれる各評価内容を、前記コントローラで行われた操作タイミングが前記タイミングデータが指示する操作タイミングよりも早い場合と遅い場合とで異なる表示態様にして、前記評価履歴を表示する評価履歴表示手段と、を含むことを特徴とする。
【００２１】
　また、本発明に係る情報記憶媒体は、コントローラを備えたコンピュータを、タイミングデータに合わせた前記コントローラの操作を楽しむゲーム装置として機能させるためのプログラムを記録した情報記憶媒体であって、前記コントローラで行われた操作に対する評価履歴を記録する評価履歴記録手段、及び、前記評価履歴に含まれる各評価内容を前記コントローラで行われた操作タイミングが前記タイミングデータが指示する操作タイミングよりも早い場合と遅い場合とで異なる表示態様にして、前記評価履歴を表示する評価履歴表示手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを記録したものである。
【００２２】
　本発明では、コントローラの操作に対する評価履歴が記録されるようになっており、この評価履歴が表示される。表示される評価履歴にはコントローラに対する各操作に対する評価内容が含まれている。各評価内容には、コントローラによる操作タイミングがタイミングデータが指示する操作タイミングよりも早いか遅いかの評価が含まれている。そして各評価内容は、操作タイミングが早い場合と遅い場合とで異なる態様で表示される。例えば早い場合と遅い場合とで異なる色彩で表示される。こうすれば、プレイヤーは評価履歴を見て、より上手な遊び方を容易に覚えることができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
　以下、本発明の好適な実施の形態について図面に基づき詳細に説明する。
【００２４】
　図１は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。以下では、同図に示すゲーム装置１０をプレイヤーがゲーム音楽を聞きながらステップを楽しむことのできる音楽志向型ゲーム装置として機能させる技術について説明する。このゲーム装置１０では「ノーマルモード」に加え、特に「レッスンモード」が設けられている。「レッスンモード」は取扱説明書では説明しきれないステップ（足運び）の方法を、コンピュータグラフィックスを用いてプレイヤーに分かりやすく説明するものである。アーケードゲーム機では上級プレイヤーのステップを間近に見ることによって初級プレイヤーもステップを覚えることができるが、家庭用ゲーム機１１ではそのような状況を期待しにくい。この「レッスンモード」によれば、プレイヤーは比較的容易に音楽志向型ゲームの遊び方（ステップ）を習得することができるようになる。また、このゲーム装置１０には、コントローラ３２で行った個々の操作に対する評価履歴をプレイ後に見ることができるようになっている。この操作履歴によれば、プレイヤーは自分のステップの拙い箇所を知ることができるので、ステップの上達に役立てることができる。
【００２５】
　同図に示すゲーム装置１０は、モニタ１８及びスピーカ２２に接続された家庭用ゲーム機１１に、情報記憶媒体たるＣＤ−ＲＯＭ２５が装着されることにより構成される。ここでは、ゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機１１に供給するためにＣＤ−ＲＯＭ２５を用いるが、ＤＶＤやＲＯＭカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いることができる。また、後述するように、通信ネットワークを介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機１１に供給することもできる。
【００２６】
　家庭用ゲーム機１１は、ＣＰＵ１４、ＧＰＵ１６、ＳＰＵ２０、ＣＤ−ＲＯＭ読取装置２４、ＲＡＭ２６、ＲＯＭ２８及び入出力制御部３０がバス１２により相互データ通信可能に接続され、さらに入出力制御部３０にコントローラ３２がコード接続されてなるものである。コントローラ３２以外の家庭用ゲーム機１１の各構成要素は所定筐体内に収容されている。モニタ１８には例えば家庭用のテレビ受像機が用いられ、スピーカ２２には例えばその内蔵スピーカが用いられる。
【００２７】
　ＣＰＵ１４はマイクロプロセッサを含んで構成されるものであり、ＲＯＭ２８に格納されるオペレーティングシステムやＣＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるゲームプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。ＲＯＭ２８には、家庭用ゲーム機１１の全体の動作制御に必要なプログラムであるオペレーティングシステムが格納されている。また、ＲＡＭ２６には、ＣＤ−ＲＯＭ２５から読み取られたゲームプログラム及びゲームデータが必要に応じて書き込まれる。ＧＰＵ（グラフィックスプロセッシングユニット）１６はフレームバッファを含んで構成されており、ＣＰＵ１４から送られる画像データを受け取ってフレームバッファ上にゲーム画面を描画するとともに、その内容を所定のビデオ信号に変換して所定タイミングでモニタ１８に出力する。
【００２８】
　ＳＰＵ（サウンドプロセッシングユニット）２０はサウンドバッファを含んで構成されており、ＣＤ−ＲＯＭ２５から読み出されてサウンドバッファに記憶された音楽やゲーム効果音等のデータを再生してスピーカ２２から出力する。ＣＤ−ＲＯＭ読取装置２４は、ＣＰＵ１４からの指示に従ってＣＤ−ＲＯＭ２５に記録されたゲームプログラム及びゲームデータを読み取る。
【００２９】
　入出力制御部３０は一以上の外部入出力機器を家庭用ゲーム機器１１に接続するためのインタフェースであり、ここではコントローラ３２及びメモリカード３３が着脱自在に取り付けられている。メモリカード３３以外の補助記憶装置や、モデムやターミナルアダプタ等の外部通信機器を接続するようにしてもよい。コントローラ３２はプレイヤーがゲーム操作をするための入力手段である。入出力制御部３０は一定周期（例えば１／６０秒毎）にコントローラ３２の各種ボタンの操作状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介してＣＰＵ１４に渡す。ＣＰＵ１４は、その操作信号に基づいてプレイヤーのゲーム操作を判定する。
【００３０】
　図２は、コントローラ３２の一例を示す図である。同図に示すコントローラ３２は、音楽志向型ゲームのプレイに特に用意された専用コントローラであって、ダンスステージとして相応しい程度の大きさを有するマット状の部材である。プレイヤーがこのコントローラ３２上でステップを踏むと、両足の位置を表す操作信号が家庭用ゲーム機１１に送られるようになっている。同図に示すように、このコントローラ３２は、表面中央に略円形の中央領域３４Ｃが区画表示されており、その上下左右に、方向ボタン入力領域３４Ｕ，３４Ｄ，３４Ｌ，３４Ｒがそれぞれ区画表示されている。また、方向ボタン入力領域３４Ｕの左右には、丸ボタン入力領域３８Ａとバツボタン入力領域３８Ｂとが区画表示されている。さらに、丸ボタン入力領域３８Ａの上方にはスタートボタン入力領域３６Ａが、バツボタン入力領域３６Ｂの上方にはセレクトボタン入力領域３６Ｂが、それぞれ区画表示されている。また、方向ボタン入力領域３４Ｒには右矢印の模様、方向ボタン入力領域３４Ｌには左矢印の模様、方向ボタン入力領域３４Ｕには上矢印の模様、方向ボタン入力領域３４Ｄには下矢印の模様が、それぞれ表されている。また、丸ボタン入力領域３８Ａには丸印（○）が表されており、バツボタン入力領域３８Ｂにはバツ印（×）が表されている。さらに、スタートボタン入力領域３６Ａには「ＳＴＡＲＴ」の文字が表されており、セレクトボタン入力領域３６Ｂには「ＳＥＬＥＣＴ」の文字が表されている。
【００３１】
　方向ボタン入力領域３４Ｕ，３４Ｄ，３４Ｌ，３４Ｒ、丸ボタン入力領域３８Ａ、バツボタン入力領域３８Ｂ、スタートボタン入力領域３６Ａ、セレクトボタン入力領域３８Ｂの下部にはセンサが埋め込まれており、プレイヤーが各領域に足を載せると、その旨が操作信号として家庭用ゲーム機１１に送られる。方向ボタン入力領域３４Ｕ，３４Ｄ，３４Ｌ，３４Ｒは、主としてダンスステップを入力するために用いられるが、その他、各種メニュー選択のためにも用いられる。スタートボタン入力領域３６Ａは、ゲームのスタートや各種決定などに用いられる。セレクトボタン入力領域３６Ｂは、主として各種メニュー画面の呼び出しに用いられる。丸ボタン入力領域３８Ａは主として各種決定のため、バツボタン入力領域３８Ｂは各種キャンセルやゲーム強制終了のために用いられる。
【００３２】
　図３は、ＣＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるゲームプログラム及びゲームデータに基づいてモニタ１８に生成されるゲーム画面の一例を示す図である。同図に示すゲーム画面４０は「ノーマルモード」時のものであり、背景画像４６が全面に表示され、その上にダンスゲージ５０と、基準矢印マーク４８Ｌ，４８Ｄ，４８Ｕ，４８Ｒと、タイミング案内矢印マーク４４Ｌ，４４Ｄ，４４Ｕ，４４Ｒと、スコア４２と、メッセージ５２と、が重畳表示されている。スコア４２はゲーム画面４０の左側最下段に表示されており、これまでの累積点数を表示するものである。メッセージ５２は画面左側中段に表示に表示されており、プレイヤーの操作の巧拙に応じた内容の文字を表示するものである。例えば「ＧＲＥＡＴ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＢＯＯ」等の文字が表示される。
【００３３】
　ダンスゲージ５０は画面左上に表示されており、ステップの巧拙に応じて伸縮するゲージバーを含んでいる。例えばステップが高い評価を受けた場合はゲージバーは右方向に伸び、逆にステップが低い評価しか受けられなかった場合はゲージバーは左方向に縮む。ゲージバーが所定長よりも短くなった場合にはゲームオーバーとなるようになっており、プレイヤーはダンスゲージ５０を見てゲームオーバーが迫っているかを判断することができる。ダンスゲージ５０の下側には、基準矢印マーク４８Ｌ，４８Ｄ，４８Ｕ，４８Ｒがこの順で表示されている。基準矢印マーク４８Ｌ，４８Ｄ，４８Ｕ，４８Ｒは、プレイヤーがステップを踏むタイミングを判断するための基準である。
【００３４】
　すなわち、基準矢印マーク４８Ｌは方向ボタン入力領域３４Ｌに、基準矢印マーク４８Ｄは方向ボタン入力領域３４Ｄに、基準矢印マーク４８Ｕは方向ボタン入力領域３４Ｕに、基準矢印マーク４８Ｒは方向ボタン入力領域３４Ｒに、それぞれ対応付けられている。そして、基準矢印マーク４８Ｌ，４８Ｄ，４８Ｕ，４８Ｒの下方の比較的広い画面領域には、時間の推移にしたがって上方向に移動するタイミング案内矢印マーク４４Ｌ，４４Ｄ，４４Ｕ，４４Ｒが表されており、このタイミング案内矢印マーク４４Ｌ，４４Ｄ，４４Ｕ，４４Ｒが基準矢印マーク４８Ｌ，４８Ｄ，４８Ｕ，４８Ｒに重なるタイミングにて、それら基準矢印マーク４８Ｌ，４８Ｄ，４８Ｕ，４８Ｒに対応する方向ボタン入力領域３４Ｌ，３４Ｄ，３４Ｕ，３４Ｒの上を足で踏むことにより、高評価を得てダンスゲージ５０を伸張させることができるようになっている。例えば同図においてはタイミング案内矢印マーク４４Ｕが基準矢印マーク４８Ｕに重なろうとしているところである。この少し後でプレイヤーがコントローラ３２の方向ボタン入力領域３４Ｕの上を足で踏むことにより、高評価を得ることができる。
【００３５】
　なお、必ずしもタイミング案内矢印マーク４４Ｌ，４４Ｄ，４４Ｕ，４４Ｒが基準矢印マーク４８Ｌ，４８Ｄ，４８Ｕ，４８Ｒに完全に重なるタイミングでプレイヤーがコントローラ３２を操作しなければ肯定的評価を得ることができないという訳ではなく、その一致度に応じて評価が与えられるようになっている。なお、タイミング案内矢印マーク４４Ｌ，４４Ｄ，４４Ｕ，４４Ｒは後述するステップデータに基づき表示されるようになっている。
【００３６】
　タイミング案内矢印マーク４４Ｌ，４４Ｄ，４４Ｕ，４４Ｒは、具体的には次のようにして表示される。ゲーム音楽の再生が開始されると、例えば現在以降の２小節分のステップタイミングを案内表示範囲とした場合、ＣＰＵ１４はその範囲に含まれるステップタイミングをステップデータから読み出す。そして、そのステップデータに基づいてタイミング案内矢印マーク４４Ｌ，４４Ｄ，４４Ｕ，４４Ｒを表す画像データを生成する。この画像データは、ステップタイミングが近いものから順に下方に向かってステップタイミングが遠いものが並ぶように表示位置が調整されたものである。
【００３７】
　このとき、基準矢印マーク４８Ｌの下方には、方向ボタン入力領域３４Ｌへのステップタイミングを表すタイミング案内矢印マーク４４Ｌが表示され、基準矢印マーク４８Ｄの下方には、方向ボタン入力領域３４Ｄへのステップタイミングを表すタイミング案内矢印マーク４４Ｄが表示され、基準矢印マーク４８Ｕの下方には、方向ボタン入力領域３４Ｕへのステップタイミングを表すタイミング案内矢印マーク４４Ｕが表示され、基準矢印マーク４８Ｒの下方には、方向ボタン入力領域３４Ｒへのステップタイミングを表すタイミング案内矢印マーク４４Ｒが表示される。同図では、各列に１つのタイミング案内矢印マーク４４Ｌ，４４Ｄ，４４Ｕ，４４Ｒが表示されているが、ステップタイミングの到来状況によっては複数表示されうる。生成された画像データは背景画像４６に重畳され、ゲーム画面４０の一部をなす。以上の処理は所定周期で繰り返される。
【００３８】
　案内表示範囲の先頭はその時点でのゲーム音楽の演奏位置と対応しており、処理毎に所定量ずつ案内表示範囲が曲の先頭から後方向にずらされる。こうして、タイミング案内矢印マーク４４Ｌ，４４Ｄ，４４Ｕ，４４Ｒが曲の進行に合わせて徐々に上方に移動する。このようにしてタイミング案内矢印マーク４４Ｌ，４４Ｄ，４４Ｕ，４４Ｒを表示すれば、ゲーム画面４０により、プレイヤーはステップタイミングの到来状況を容易に把握できるようになる。
【００３９】
　ここで、ＣＤ−ＲＯＭ２５に格納されているデータについて説明する。ＣＤ−ＲＯＭ２５には、家庭用ゲーム機１１を音楽ゲームとして機能させるため、ゲームプログラム、各種ゲーム効果音データ、各種ゲーム画像データの他、ゲーム音楽データが格納されている。
【００４０】
　図４は、ＣＤ−ＲＯＭ２５に格納される、あるゲーム音楽に対応するゲーム音楽データを説明する図であり、同図（ａ）は「ノーマルモード」で演奏されるゲーム音楽に関するゲーム音楽データであり、同図（ｂ）は「レッスンモード」で演奏されるゲーム音楽に関するゲーム音楽データである。同図（ａ）に示すように、「ノーマルモード」に係るゲーム音楽データは、オリジナル音楽データ、ステップデータ、タイミングテーブル、及び背景画像データを含んでいる。一方、「レッスンモード」に係るゲーム音楽データは、オリジナル音楽データ、ステップデータ、タイミングテーブル、及びレッスンモードを含んでいる。
【００４１】
　オリジナル音楽データは、例えば一般のポピュラー音楽等をオリジナル音楽としてＰＣＭストリームデータの形式で保存したものである。ＣＤ−ＲＯＭ読取装置２４は、ＣＰＵ１４からの指示に従ってオリジナル音楽データを読み出すと、必要に応じてデータ処理を施し、それをバス１２を介することなく直接ＳＰＵ２０に供給することもできる。ＳＰＵ２０はＣＤ−ＲＯＭ読取装置２４から直接データを受け取ると、それをＤ／Ａ変換してスピーカ２２に供給する。
【００４２】
　ステップデータは、対応するゲーム音楽を再生した場合にプレイヤーが操作すべき手順を定義したものである。このステップデータは、対応するゲーム音楽のリズムに応じて作成される。なお、１つのゲーム音楽に対してステップデータを複数組用意しておき、難易度やプレイモード等に応じて使い分けるようにしてもよい。ステップデータは、対応するゲーム音楽の各小節に対応する複数のデータブロックを含んでいる。各データブロックは、対応ゲーム音楽の小節を所定拍数、例えば４拍や８拍に分解したときに、コントローラ３２のどのボタンが何拍目に操作されるべきかを特定する情報を含んで構成されている。
【００４３】
　タイミングテーブルは、対応ゲーム音楽とステップデータとのタイミング合わせのために用意されたものであり、ＣＰＵ１４は該タイミングテーブルを参照して対応ゲーム音楽の現在の演奏位置に対応するステップデータを特定することができるようになっている。一方、背景画像データは、例えば図３に示されるゲーム画面４０のうち背景画像４６を表示するためのものである。この背景画像データは動画像データであってもよいし、静止画像データであってもよい。ゲーム音楽毎に、その雰囲気に合った背景画像が選択されており、プレイヤーの気分を視覚的に盛り上げるようになっている。
【００４４】
　また、「レッスンモード」では背景画像データは用意されていない。これは、プレイヤーがレッスンに集中できるよう、全てのレッスンにおいてシンプルな画像を背景画像として共用するからである。この「レッスンモード」のための背景画像データは、別途ＣＤ−ＲＯＭ２５に格納されているものである。さらに「レッスンモード」では、ゲーム音楽データにレッスンデータが含まれている。レッスンデータは、対応するゲーム音楽のステップのやり方の一例をプレイヤーに示すためのものである。レッスンデータは、対応するゲーム音楽における主な演奏位置での両足それぞれの位置及び方向を特定するデータを含んでいる。「レッスンモード」では、このレッスンデータを補間して足画像を表示すべき位置及び方向をリアルタイムに算出し、そこに足画像を表示する。こうして、ステップのやり方の一例をプレイヤーに示すのである。
【００４５】
　ここで、家庭用ゲーム機１１により実行されるゲームプログラムの処理を説明する。図５は、ＣＤ−ＲＯＭ２５に格納されたゲームプログラムの処理を説明するフロー図である。プレイヤーがＣＤ−ＲＯＭ２５をＣＤ−ＲＯＭ読取装置２４にセットし、家庭用ゲーム機１１の電源を投入すると、まずＲＯＭ２８に格納されているオペレーティングシステムが実行され、各種初期化動作が行われる。この際、ＣＤ−ＲＯＭ２５に格納されているゲームプログラムのうち当面の処理に必要な部分がＲＡＭ２６にロードされる。ゲームプログラムに従い、ゲームタイトル等の表示がモニタ１８により行なわれ、その後、自動的に或いはコントローラ３２による操作に従ってメインメニューが表示される。ここで、プレイヤーが「ノーマルモード」を選択すると、「ノーマルモード」のゲーム処理が開始される。
【００４６】
　この処理では、まずモニタ１８にプレイ条件設定メニューが表示される。ここでは、プレイヤーがプレイ人数（一人用又は二人用）や難易度等（プレイ条件）を設定入力する（Ｓ１００）。このプレイ条件はＲＡＭ２６に記憶される。次に、ＣＰＵ１４は「ノーマルモード」での演奏が予定されている複数の音楽（楽曲）のタイトルを表示して、プレイヤーに選択を促す。そして、これに応じてプレイヤーがコントローラ３２により楽曲を選択すると、それを演奏曲として決定する（Ｓ１０１）。その後、そのゲーム音楽に関わるデータをロードする（Ｓ１０２）。具体的には、図４（ａ）に示される一群のデータがロードされる。このうち、オリジナル音楽データについてはＣＤ−ＲＯＭ読取装置２４からＳＰＵ２０に直接渡され、直ちに再生出力が開始される（Ｓ１０３）。また、その他のデータはＲＡＭ２６にロードされる。
【００４７】
　次に、ＣＰＵ１４は、読み出したゲーム音楽データのうちステップデータに基づき、ステップ案内用の画像データを例えば図３のようにして生成し、それをモニタ１８に出力することによりステップ案内を更新する（Ｓ１０４）。この際、ＣＰＵ１４は、ステップデータとオリジナル音楽データとの対応関係を、タイミングテーブルに従って判断する。ステップデータ及びタイミングテーブルはＳ１０１にて選択された曲、及びＳ１００にて選択された難易度に対応するものが使用される。
【００４８】
　その後、プレイ評価処理が行われる（Ｓ１０５）。図６は、このプレイ評価処理を説明するフロー図である。同図に示すように、このプレイ評価処理では、まず現在の演奏位置とステップデータとに基づいて、現在の演奏位置が評価期間に属するか否かを判断する（Ｓ２００）。評価期間は、プレイヤーのステップタイミングをステップデータに定義されたタイミングと照らし合わせる期間である。ある瞬間がステップタイミングとしてステップデータに定義されていると、その前後の所定時間幅の期間が評価期間とされる。
【００４９】
　現在の演奏位置が評価期間に属する場合、コントローラ３２の操作状態を取得し（Ｓ２０１）、それに基づいてプレイヤーのステップを評価する（Ｓ２０２）。すなわち、ステップデータによれば、現在評価期間に入っているのが、方向ボタン入力領域３４Ｌ，３４Ｕ，３４Ｄ，３４Ｒのいずれに係るステップであるかが分かる。このため、ここでは評価対象となっている方向ボタン入力領域３４Ｌ，３４Ｕ，３４Ｄ，３４Ｒが実際に踏まれているか否かを判断し、そのステップタイミングがステップデータに定義されたものとどれだけずれているかを調べる。そして、ずれが小さいほど高い評価を与えるようにする。例えば、ずれが零である場合には最高点、ずれが最大である場合には零点、誤った方向ボタン入力領域３４のみが踏まれている場合や何も踏まれていない場合はダンスゲージを減らす。なお、複数の方向ボタン入力領域３４に係るステップが評価対象となった場合には、方向ボタン入力領域３４毎に同様に評価する。評価結果はＲＡＭ２６に保存されるとともに、今回の得点がＲＡＭ２６に保存されているこれまでの得点に加算され、それが通算成績とされる。この通算成績はスコア４２として表示される（Ｓ２０３）。このとき、ダンスゲージ５０の表示状態も更新される。すなわち高い評価が得られた場合にはゲージバーを右方向に伸ばし、逆に低い評価しか得られなかった場合にはゲージバーを左方向に縮める。また、ステップＳ２０２で得られた評価に応じてメッセージ５２をゲーム画面４０に表示する。さらに、ステップタイミングがステップデータに定義されているものに比し、一定範囲の誤差に収まっているか、早いか又は遅いかが評価履歴としてＲＡＭ２６に保存される。
【００５０】
　図５に戻り、その後、ＣＰＵ１４はゲームプレイが終了条件を満たしているを判断する（Ｓ１０６）。具体的には、プレイヤーがコントローラ３２のバツボタン入力領域ボタン３８Ｂが所定時間押下し続けられた場合や、演奏曲が終了した場合にゲームプレイが終了する。ゲームプレイが終了条件を満たしている場合には、ＲＡＭ２６の内容に基づいてプレイ全体についての総合評価を行い、それをプレイ結果としてモニタ１８に表示する（Ｓ１０７）。一方、ゲームプレイが終了条件を満たしていない場合、Ｓ１０４に処理を戻す。
【００５１】
　このゲーム装置１０では、「ノーマルモード」でのプレイの後、自分がコントローラ３２により入力した各ステップの評価履歴をモニタ１８に表示することができるようになっている。図７は、この評価履歴の表示画面の一例を示す図である。同図において、矢印６８で示される数字は、プレイヤーがステップを楽しんだゲーム音楽の小節数を表している。この評価履歴の表示画面では、コントローラ３２によりスクロールすることで、各ゲーム音楽について、タイミングデータに基づく全てのタイミング案内矢印マーク７２，７４，７６，７８を表させることができるようになっている。表示列７０Ｌに表示されるタイミング案内矢印マークは、図３におけるタイミング案内矢印マーク４４Ｌに対応するものである。表示列７０Ｄに表示されるタイミング案内矢印マークは、図３におけるタイミング案内矢印マーク４４Ｄに対応するものである。表示列７０Ｕに表示されるタイミング案内矢印マークは、図３におけるタイミング案内矢印マーク４４Ｕに対応するものである。表示列７０Ｒに表示されるタイミング案内矢印マークは、図３におけるタイミング案内矢印マーク４４Ｒに対応するものである。ここで、タイミング案内矢印マーク７２，７４，７６，７８はそれぞれ異なる態様で表示されている。タイミング案内矢印マーク７２は橙色（図７では黒塗り）で表示されており、「ＪＵＳＴ！！」の旨、すなわちステップタイミングのずれが所定範囲内に収まっていることを示す。タイミング案内矢印マーク７４は青色（図７では網点）で表示されており、「ＥＡＲＬＹ」の旨、すなわちプレイヤーのステップタイミングがタイミングデータに定義されているものよりも早いことを示す。ステップタイミング案内矢印マーク７６は桃色（図７では斜線）で表示されており、「ＬＡＴＥ」の旨、すなわちプレイヤーのステップタイミングがタイミングデータに定義されているものよりも遅いことを示す。ステップタイミング案内矢印マーク７８は赤色（図７では白抜き）で表示されており、「ＭＩＳＳ．．」の旨、すなわちプレイヤーがステップすべきであってにも拘わらずステップしなかったことを示す。このように、この評価履歴の表示画面では、コントローラ３２に対する個々の操作に対する評価内容が、本来の操作タイミングよりも早い場合と遅い場合とで異なる態様（色）で表示されている。このため、この評価履歴を見ればプレイヤーは、自分のステップタイミングが遅いのか、それとも早いのかを明確に認識することができるため、上手なステップを容易に覚えることができるようになる。なお、ここでは本来の操作タイミングよりも早い場合と遅い場合とで、ステップタイミング案内矢印マーク７２，７４，７６，７８の色を変えて表示するようにしたが、その他、点滅表示等によりそれらを区別して表示するようにしてもよい。
【００５２】
　ここで、本ゲーム装置１０の特徴的なプレイモードである「レッスンモード」について説明する。図８乃至図１０は「レッスンモード」においてモニタ１８に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図８はレッスン開始時のゲーム画面を示している。「レッスンモード」のゲーム画面では、画面左側にタイミング案内領域が設けられており、右側にはレッスン領域が設けられている。また、画面下側にはメッセージ６９が表示されている。タイミング案内領域の上方には、図３に示したゲーム画面と同様、基準矢印マーク４８Ｌ，４８Ｄ，４８Ｕ，４８Ｒが左側からこの順で表示されている。この下側の画面領域には、図３に示したゲーム画面と同様、タイミング案内矢印マーク４４Ｌ，４４Ｄ，４４Ｕ，４４Ｒが表示される。このタイミング案内矢印マーク４４Ｌ，４４Ｄ，４４Ｕ，４４Ｒは、図４（ｂ）に示されるゲーム音楽データに含まれているステップデータ及びタイミングテーブルに基づいて表示される。表示手順は「ノーマルモード」の場合と同様である。一方、画面右側に表示されるレッスン領域は、同画面左側に案内されるステップを具体的にどうやって踏むかをプレイヤーに教えるためのものであり、コントローラ画像６５が表示されている。
【００５３】
　コントローラ画像６５はコントローラ３２を模したものであり、方向ボタン入力領域３４Ｌに対応する方向ボタン画像６３Ｌ（ステップ領域画像）、方向ボタン入力領域３４Ｕに対応する方向ボタン画像６３Ｕ（ステップ領域画像）、方向ボタン入力領域３４Ｄに対応する方向ボタン画像６３Ｄ（ステップ領域画像）、方向ボタン入力領域３４Ｒに対応する方向ボタン画像６３Ｒ（ステップ領域画像）、中央領域３４Ｃに対応する中央領域画像６３Ｃを含んでいる。中央領域画像６３Ｃの内部には、インストラクターの左足を表す左足画像６７Ｌ、その右足を表す右足画像６７Ｒ、及びその頭を表す頭画像６１が重畳表示されている。これら画像はポリゴンにテクスチャが張り付けられて生成されるものである。同図に示すインストラクターの着地時において、左足画像６７Ｌは不透明緑色に着色されており、中央に「Ｌ」の文字が表されている。右足画像６７Ｒは不透明橙色に着色されており、中央に「Ｒ」の文字が表されている。
【００５４】
　着地時においては、仮想３次元空間（ゲーム空間）において、左足画像６７Ｌ及び右足画像６７Ｒは中央領域画像６３Ｃよりも若干高い着地位置（紙面手前方向）に爪先が画面上方を向くよう配置されている。一方、頭画像６１には、人の顔を頭上から見た様子が表されており、インストラクターの両足の動きを強調すべく半透明の色属性が与えられている。また、頭画像６１は仮想３次元空間において左足画像６７Ｌ及び右足画像６７Ｒよりも高い位置に顔が画面上方を向くよう配置されている。そして、視点はインストラクターの頭上に設定されていることから、頭画像６１から左足画像６７Ｌ及び右足画像６７Ｒが透けて見えるようになっている。なお、左足画像６７Ｌ及び右足画像６７Ｒの位置及び方向は図４（ｂ）に示されるレッスンデータに基づいて決定される。また、頭画像６１の位置及び方向は左足画像６７Ｌ及び右足画像６７Ｒの位置及び方向に従って決定される。具体的には、左足画像６７Ｌの爪先方向と右足画像６７Ｒの爪先方向とを二分する方向に頭画像６１の顔面が向き、左足画像６７Ｌの高さと右足画像６７Ｒの高さに応じて頭画像６１の高さが設定されるようになっている。
【００５５】
　メッセージ６９は、プレイヤーにレッスンに有意義なメッセージを投げかけるものであり、プレイヤーが行っているステップの巧拙をコントローラ３２から入力される操作信号に基づいて評価し、その評価結果を文字表示したり、或いはレッスンの開始や終了をプレイヤーに伝えるための文字を表示するものである。同図ではレッスン開始時のゲーム画面が示されており、メッセージ６９として「レッスン開始！」の文字が表示されている。
【００５６】
　図９は、「レッスンモード」においてインストラクターが右足を上げた様子を示している。なお、同図及び図１０においては簡単のため頭画像６１の図示を省略している。図９においては、タイミング案内領域にタイミング案内矢印マーク４４Ｕが表示されている。このタイミング案内矢印マーク４４Ｕは時間と共に上方に移動する。ここでは基準矢印マーク４８Ｕにタイミング案内矢印マーク４４Ｕが重なろうとしており、ステップタイミングが間近に迫っていることが案内されている。このため、同図右側に示されるレッスン領域では、インストラクターの右足が方向ボタン画像６３Ｕを踏もうとする様子が表されているのである。この場合、右足画像６７Ｒには半透明の属性が与えられ、さらに拡大表示されている。そして、その状態で右足画像６７Ｒは方向ボタン画像６３Ｕの方向に移動している。こうして、インストラクターの右足が中央領域画像６３Ｃの位置から浮き上がって、再び方向ボタン画像６３Ｕの位置で下ろす様子を演出しているのである。なお、右足画像６７Ｒは足を振り上げた状態で視点方向（紙面手前側）に近づくため、通常の３次元画像処理であっても拡大表示されるが、このゲーム装置１０ではインストラクターの右足が確かに振り上げられていることをデフォルメするため、右足画像６７Ｒをさらに拡大して表示している。また、図示を省略しているが、同図の状態で頭画像６１は、インストラクターが右足を振り上げるとともに前方に踏みだそうとしていることに対応して、若干画面中左側に顔が向き、さらに若干拡大表示されることになる。
【００５７】
　図１０は、「レッスンモード」においてインストラクターが右足を前方に踏み下ろした様子を示している。同図に示されるゲーム画面は、図９に示されるゲーム画面の直後にモニタ１８に表示されるものである。同図においては、タイミング案内矢印マーク４４Ｕに対応して右足画像６７Ｒが方向ボタン画像６３Ｕの上に重畳表示されている。図９においては右足画像６７Ｒが半透明拡大表示されていたのに対し、同図においては右足画像６７Ｒは再び不透明非拡大表示されている。また、右足画像６７Ｒが方向ボタン画像６３Ｕの上に載るタイミングから、該方向ボタン画像６３Ｕは輝度が増すようになっている。このように、インストラクターが方向ボタン画像６３の上に足を踏み下ろす前後で左足画像６７Ｌや右足画像６７Ｒの表示態様を変更し、さらに方向ボタン画像６３の表示態様を変更することで、インストラクターの足が確かに方向ボタン画像６３の上に踏み下ろされたことをプレイヤーに対して強く認識させることができるようになる。こうして、プレイヤーはインストラクターによるステップを容易に把握できるようになる。なお、同図のゲーム画面ではプレイヤーがコントローラ３２の上で実際に行ったステップがステップデータに定義されたものよりも早かったため、メッセージ６９として「ちょっと早いなぁ」との文字表示がなされている。
【００５８】
　ここで、「レッスンモード」の具体的処理をフロー図に基づいて説明する。図１１は、ＣＤ−ＲＯＭ２５に格納されたゲームプログラムの処理のうち「レッスンモード」に係る部分を説明するフロー図である。メインメニューが表示された状態でプレイヤーがコントローラ３２によって「レッスンモード」を選択すると、「レッスンモード」のゲーム処理が開始される。この処理では、まずモニタ１８に難易度設定メニューが表示される（Ｓ３００）。「レッスンモード」では、レッスン１からレッスン３までの３つのレベルが用意されており、レッスン１から始めてレッスン３まで順にプレイすることにより、「ノーマルモード」における通常の難易度の曲が楽しめる程度にステップが上達するようになっている。この難易度設定メニューにおいてプレイヤーはコントローラ３２によりいずれかのレッスンを選択する。
【００５９】
　次に、ＣＰＵ１４はモニタ１８にセクション設定メニューを表示する（Ｓ３０１）。レッスン１乃至レッスン３は、それぞれ複数のセクションから成り立っており、このＳ３０１ではプレイヤーがコントローラ３２によっていずれかのセクションを選択する。各セクションは、タイミングをとる練習用、実際のゲームプレイに近い形での練習用など、様々な個性を有している。
【００６０】
　その後、Ｓ３００及びＳ３０１での設定内容に応じて、ゲーム音楽に関わるデータがロードされる（Ｓ３０２）。具体的には、図４（ｂ）に示される一群のデータがロードされる。このうち、オリジナル音楽データについてはＣＤ−ＲＯＭ読取装置２４からＳＰＵ２０に直接渡され、直ちに再生出力が開始される（Ｓ３０３）。また、その他のデータはＲＡＭ２６にロードされる。次に、ＣＰＵ１４は、読み出したゲーム音楽データのうちステップデータに基づき、ステップ案内用の画像データを例えば図３のようにして生成し、それをモニタ１８に出力することによりステップ案内を更新する（Ｓ３０４）。
【００６１】
　その後、レッスン処理が行われる（Ｓ３０５）。図１２は、このレッスン処理を説明するフロー図である。同図に示すように、このレッスン処理では、まず足位置の計算が行われる（Ｓ４００）。Ｓ３０３でゲーム音楽の再生をスタートするとＣＰＵ１４は当該ゲーム音楽の現在の演奏位置を把握できるようになっており、この演奏位置での左足画像６７Ｌ及び右足画像６７Ｒの位置及び方向が算出されるのである。この算出は、図４（ｂ）に示されるレッスンデータを補間することにより算出される。すなわち、レッスンデータは主要な演奏位置での左足画像６７Ｌ及び右足画像６７Ｒの位置及び方向を特定するデータを含んでいるため、このデータを補間して任意の演奏位置での左足画像６７Ｌ及び右足画像６７Ｒの位置及び方向を算出する。
【００６２】
　次に、左足画像６７Ｌ及び右足画像６７Ｒの拡大率を決定する（Ｓ４０１）。具体的には、Ｓ４００で算出される左足画像６７Ｌ及び右足画像６７Ｒの中央領域画像６３Ｃからの高さに応じた（例えば比例した）拡大率を決定する。その後、左足画像６７Ｌ及び右足画像６７Ｒの色彩を決定する（Ｓ４０２）。具体的には、Ｓ４００で算出される左足画像６７Ｌ及び右足画像６７Ｒの中央領域画像６３Ｃからの高さに応じた（例えば比例した）透明度を決定する。この透明度は左足画像６７Ｌ及び右足画像６７Ｒのそれぞれに用いるテクスチャの表示属性として与えられることになる。こうして、足を高く上げれば上げる程に左足画像６７Ｌや右足画像６７Ｒの透明度が上がるようになる。
【００６３】
　次に、頭位置の計算が行われる（Ｓ４０３）。この計算は、Ｓ４００で算出された左足画像６７Ｌ及び右足画像６７Ｒの位置及び方向に基づいて行われる。まず頭画像６１の高さは、例えば左足画像６７Ｌ及び右足画像６７Ｒの中央領域画像６３Ｃからの平均の高さに比例する量が元々の（両足着地時の）頭画像６１の高さに加算されることにより算出される。また、頭画像６１の平面位置（中央領域画像６３Ｃに平行する平面内での位置）は左足画像６７Ｌ及び右足画像６７Ｒの重心の中点に設定される。さらに、頭画像６１の方向は、左足画像６７Ｌの爪先方向と右足画像６７Ｒの爪先方向とを二分する方向に設定される。
【００６４】
　さらに、頭画像６１の拡大率が決定される（Ｓ４０４）。具体的には、例えば左足画像６７Ｌ及び右足画像６７Ｒの中央領域画像６３Ｃからの高さに応じた（例えばこれら高さの平均に比例した）透明度を設定する。この透明度は左足画像６７Ｌ及び右足画像６７Ｒのそれぞれに用いるテクスチャの表示属性として与えられることになる。また、コントローラ画像６５の色彩が決定される（Ｓ４０５）。すなわち、このゲーム装置１０ではインストラクターが足を下ろしたときにその位置の方向ボタン画像６３の輝度が上がるようになっている。このため、このＳ４０５では、Ｓ４００で算出される左足画像６７Ｌ及び右足画像６７Ｒの位置が方向ボタン画像６３のいずれかに近接しているかを判断し、近接していればその方向ボタン画像６３の輝度を上げる。この輝度情報は方向ボタン画像６３に用いるテクスチャの表示属性として与えられる。その後、Ｓ４００〜Ｓ４０４で算出した値に基づいて、ＧＰＵ１６に含まれるフレームバッファに左足画像６７Ｌ、右足画像６７Ｒ、頭画像６１及びコントローラ画像６５が描画される（Ｓ４０６）。
【００６５】
　その後、図１１に戻ってプレイ評価処理が行われる（Ｓ３０６）。このプレイ評価処理は図６に示される処理と同様である。ここでは特に、Ｓ２０２において、プレイヤーのステップタイミングがステップデータに定義されているものに比し、一定範囲の誤差に収まっているか、早いか又は遅いかが評価されるようになっており、Ｓ２０３では、その評価結果に応じてゲーム画面にメッセージ６９を表示するようになっている。こうすれば、プレイヤーはメッセージ６９を見ながら自分のステップが本来のステップタイミングから遅れているのか早いのかを把握することができるため、より効率的にステップを習得することができるようになる。
【００６６】
　その後、ＣＰＵ１４はゲームプレイが終了条件を満たしているを判断する（Ｓ３０７；図１１）。具体的には、プレイヤーがコントローラ３２のバツボタン入力領域ボタン３８Ｂが所定時間押下し続けられた場合や、演奏曲が終了した場合にゲームプレイが終了する。ゲームプレイが終了条件を満たしている場合には、ＲＡＭ２６の内容に基づいてレッスン全体についての総合評価を行い、それをプレイ結果としてモニタ１８に表示する（Ｓ３０８）。一方、ゲームプレイが終了条件を満たしていない場合、Ｓ３０４に処理を戻す。
【００６７】
　以上説明したゲーム装置１０によれば、「レッスンモード」においてコンピュータグラフィックスによりプレイヤーにステップ（足運び）を教えることができるので、この種の音楽ゲームが初めてというプレイヤーであっても比較的容易に遊び方を覚えることができるようになる。また、「レッスンモード」のゲーム画面におけるレッスン領域では、インストラクターが足を下ろして、左足画像６７Ｌや右足画像６７Ｒが方向ボタン画像６３の上に載ったときに、左足画像６７Ｌや右足画像６７Ｒを半透明表示から不透明表示に変化されるようにし、さらにそのタイミングで方向ボタン画像６３の輝度も上げるようにしているので、プレイヤーにインストラクターの足運びを明確に認識させることができる。また、足運びの途中では左足画像６７Ｌや右足画像６７Ｒが拡大半透明表示されるので、足運びの途中であることを好適に演出することができる。
【００６８】
　なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００６９】
　例えば、以上の説明は本発明を家庭用ゲーム機１１を用いて実施する例についてのものであるが、業務用ゲーム装置にも本発明は同様に適用可能である。この場合、ＣＤ−ＲＯＭ２５に代えてより高速な記憶装置を用い、モニタ１８やスピーカ２２も一体的に形成することが望ましい。
【００７０】
　また、以上の説明ではゲームプログラム及びゲームデータを格納したＣＤ−ＲＯＭ２５を家庭用ゲーム機１１で使用するようにしたが、パーソナルコンピュータ等、ゲームプログラム及びゲームデータを記録した情報記憶媒体を読み取って、その読み取った内容に基づく情報処理が可能なコンピュータであれば、どのようなものでも使用することができる。
【００７１】
　また、以上の説明ではダンスを踊る気分を味わうことのできるゲーム装置１０に本発明を適用したが、ドラムスティックでドラムパッドを模したコントローラを叩くことを楽しむドラムゲーム装置、手指でピアノ鍵盤を模したコントローラを叩くピアノゲーム装置等、コントローラの操作を楽しむあらゆる種類のゲームに適用可能である。この場合、コントローラ画像を表示するとともに、手指、手のひら、足などのコントローラを操作する要素を表す操作要素画像を表示する。そして、その操作要素がコントローラを操作するようにその操作要素画像を動かす。この際、コントローラに対する操作の前後で、操作要素画像やコントローラ画像の表示態様を変更するのである。こうすれば、コントローラの操作をしたことをプレイヤーに印象づけることができるようになり、好適に操作案内をすることができるようになる。この場合、上述した方向ボタン画像６３のように、コントローラの一部を表す画像を操作前後で異なる態様で表示するようにすれば、さらに好適に操作案内をすることができる。
【００７２】
　また、以上の説明ではダンスを踊る気分を味わうことのできるゲーム装置１０においてプレイヤーに評価履歴を提示するようにしたが、あらゆる種類のゲームにおいて、操作タイミングが本来の操作タイミングから早いか、遅いか、それとも所定範囲内に収まっているかを各操作毎に評価し、その履歴をプレイヤーに提示するようにできる。こうすれば、プレイヤーがコントローラの操作を容易に覚えることができるようになる。
【００７３】
　さらに、以上の説明ではゲームプログラム及びゲームデータを情報記憶媒体たるＣＤ−ＲＯＭ２５から家庭用ゲーム機１１に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してゲームプログラム及びゲームデータを家庭等に配信することもできる。図１３は、通信ネットワークを用いたゲームプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に示すように、このゲームプログラム配信システム５３は、ゲームデータベース５４、サーバ５６、通信ネットワーク６０、パソコン６２、家庭用ゲーム機６４、ＰＤＡ（携帯情報端末）６６を含んでいる。このうち、ゲームデータベース５４とサーバ５６とによりゲームプログラム配信装置５８が構成される。通信ネットワーク６０は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークである。このシステムでは、ゲームデータベース５４に、ＣＤ−ＲＯＭ２５の記憶内容と同様のゲームプログラム及びゲームデータが記憶されている。そして、パソコン６２、家庭用ゲーム機６４又はＰＤＡ６６等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク６０を介してサーバ５６に伝えられる。そして、サーバ５６はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース５４からゲームプログラム及びゲームデータを読み出し、それをパソコン６２、家庭用ゲーム機６４又はＰＤＡ６６等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ５６から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのゲームプログラム及びゲームデータを配信する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信するようにしてもよい。このように通信ネットワーク６０を介してゲーム配信するようにすれば、音楽ゲームをするためのゲームプログラム及びゲームデータを、需要者は容易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００７４】
【図１】本発明の一実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。
【図２】コントローラの一例を示す概観図である。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】ゲーム音楽データの構成を示す図である。
【図５】本発明の一実施の形態に係るゲーム装置の「ノーマルモード」での動作を説明するフロー図である。
【図６】プレイ評価処理を説明するフロー図である。
【図７】プレイ評価履歴の表示画面の一例を示す図である。
【図８】「レッスンモード」のゲーム画面の一例を示す図である。
【図９】「レッスンモード」のゲーム画面の一例を示す図である。
【図１０】「レッスンモード」のゲーム画面の一例を示す図である。
【図１１】本発明の一実施の形態に係るゲーム装置の「レッスンモード」での動作を説明するフロー図である。
【図１２】レッスン処理を説明するフロー図である。
【図１３】本発明の他の実施の形態に係るゲームプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【００７５】
　１０　ゲーム装置、１１，６４　家庭用ゲーム機、１２　バス、１４　ＣＰＵ、１６　グラフィックスプロセッシングユニット、１８　モニタ、２０　サウンドプロセッシングユニット、２２　スピーカ、２４　ＣＤ−ＲＯＭ読取装置、２５　ＣＤ−ＲＯＭ、２６　ＲＡＭ、２８　ＲＯＭ、３０　入出力制御部、３２　コントローラ、３３　メモリカード、３４Ｌ，３４Ｕ，３４Ｄ，３４Ｒ　方向ボタン入力領域、３４Ｃ　中央領域、３６Ａ　スタートボタン入力領域、３８Ａ　丸ボタン入力領域、３８Ｂ　バツボタン入力領域、４０　ゲーム画面、４２　スコア、４４Ｄ，４４Ｒ，４４Ｌ，４４Ｕ，７２，７４，７６，７８　タイミング案内矢印マーク、４６　背景画像、４８Ｄ，４８Ｒ，４８Ｌ，４８Ｕ　基準矢印マーク、５０　ダンスゲージ、５２，６９　メッセージ、５３　ゲームプログラム配信システム、５４　ゲームデータベース、５６　サーバ、５８　ゲームプログラム配信装置、６０　通信ネットワーク、６１　頭画像、６２　パソコン、６３Ｌ，６３Ｕ，６３Ｄ，６３Ｒ　方向ボタン画像、６３Ｃ　中央領域画像、６５　コントローラ画像、６６　ＰＤＡ、６７Ｌ　左足画像、６７Ｒ　右足画像、６８　小節数、７０Ｌ，７０Ｄ，７０Ｕ，７０Ｒ　表示列。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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