(57)【要約】【課題】遊技者が、遊技結果の目標値を定め、実際に遊技を行った後の結果値と比較を行い、その差に基づいて仕様値が変更する遊技機及びプログラムを提供する。【解決手段】スロット遊技機１０は、遊技前に遊技者が目標とする還元数を設定し、実際に遊技を行った際の還元数との差を算出し、算出した結果によってその後の仕様値が変更する。【選択図】    図３０
2004154279.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技制御を行う際の遊技条件としての複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定する仕様値設定手段を備えた遊技機であって、
遊技を所定期間行う際に遊技者が所望とする還元目標の入力を行うための還元目標入力手段と、前記還元目標入力手段により入力された還元目標の内容と、前記遊技機の所定期間における還元の結果と、を比較する還元値比較手段と、前記還元値比較手段により比較された結果に基づき、前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を備え、
前記仕様値設定手段は、前記仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値の少なくとも一を制御条件として設定変更し得ることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技機は、前記仕様値変更手段により変更された仕様値に基づいて演出を行う演出手段を備えることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技機は、前記還元値比較手段により比較された結果に基づいて還元を行う特別還元手段を備えることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項４】
遊技制御を行う際の遊技条件としての複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定せしめる仕様値設定手段を備えたプログラムであって、遊技を所定期間行う際に遊技者が所望とする還元目標の入力を行うための還元目標入力ステップと、前記還元目標入力ステップにより入力された還元目標の内容と、前記遊技機の所定期間における還元の結果と、を比較する還元値比較ステップと、前記還元値比較ステップにより比較された結果に基づき、前記複数の仕様値を変更せしめる仕様値変更ステップと、を備え、
前記仕様値設定ステップは、前記仕様値変更ステップにより変更された前記複数の仕様値の少なくとも一を制御条件として設定変更し得ることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機、スロット遊技機等の遊技機及びプログラムに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
一般に遊技機では、投入された遊技球、遊技メダル等、遊技媒体に基づく遊技結果に応じて遊技者に付与するための遊技媒体を還元し得る遊技が行われ、加えて遊技者の期待感を高め、遊技の楽しさを増大させるような演出が行われる。
【０００３】
また、このように投入された遊技媒体と、還元された遊技媒体との比率、いわゆる還元率が同じであっても、その還元された遊技媒体により遊技性が異なり、遊技者を楽しませる要因となる。例えば、還元率が同じであっても、「ローリスク・ローリターン」「ハイリスク・ハイリターン」等、各種の設定に基づいて、様々な遊技性が提供されている。
【０００４】
しかし、従来の遊技機では、遊技場の管理者により、予め固定された、大当たり移行確率、配当、還元率に設定されているため、遊技の途中でその確率、配当、還元率が変化することはない。そのため遊技者は、遊技の間中一定の確率、配当、還元率の下で遊技を行わなければならず、遊技に、遊技者に期待感を抱かせるような変化を持たせることができず、遊技者に対する細やかなサービスが提供できなかった。また、この大当たり移行確率、配当、還元率は、遊技機内部に備えられた切り替えスイッチにより変更可能であったが、遊技者自身が切り替えを行うことはできなかった。
【０００５】
このような問題に鑑みて、特開２００１−３４７０４２号公報では、遊技者の操作に基づいて、大当たり移行確率、還元配当の遊技制御を行う際の制御条件としての複数の仕様値を切り替え可能な遊技機が提案されており、遊技者に対する細やかなサービスが提供できる（例えば、特許文献１参照）。
【０００６】
【特許文献１】
特開２００１−３４７０４２号公報（第７−９頁、第１１図）
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような遊技機では、遊技の結果は内部抽選によって決定されるため、遊技者の操作に基づいて大当たり移行確率、還元配当といった仕様値を決定しても、遊技者が希望する状態に必ず移行するわけではない。実際に大当たりになる等、目に見える効果が現れない限りは、仕様値を決定したことによるメリットや楽しみを感じることはできない。従って、ただ単に仕様値を変更するだけでなく、仕様値の変更に至る行為自体を楽しむことのできる遊技機が必要である。
【０００８】
本発明は以上の点に鑑みてなされたもので、遊技者が、遊技結果の目標値を定め、実際に遊技を行った後の結果値と比較を行い、その差に基づいて仕様値が変更する遊技機及びプログラムを提供することを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明における遊技機は、遊技前に遊技者が目標とする還元数を設定し、実際に遊技を行った際の還元数との差を算出し、算出した結果によってその後の仕様値が変更することを特徴とする。
【００１０】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１１】
（１）  遊技制御を行う際の遊技条件としての複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定する仕様値設定手段を備えた遊技機であって、遊技を所定期間行う際に遊技者が所望とする還元目標の入力を行うための還元目標入力手段と、前記還元目標入力手段により入力された還元目標の内容と、前記遊技機の所定期間における還元の結果と、を比較する還元値比較手段と、前記還元値比較手段により比較された結果に基づき、前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を備え、前記仕様値設定手段は、前記仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値の少なくとも一を制御条件として設定変更し得ることを特徴とする遊技機。
【００１２】
（１）の発明によれば、「遊技を行う際に遊技者が所望とする還元目標の入力を行うための還元目標入力手段と、前記還元目標入力手段により入力された還元目標の内容と、前記遊技機の還元の結果と、を比較する還元値比較手段と、前記還元値比較手段により比較された結果に基づき、前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を備え、前記仕様値設定手段は、前記仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定変更し得る」ので、遊技者が入力した還元目標と、遊技の結果に基づく還元値とを比較することにより、仕様値が変更することとなる。
【００１３】
従来の遊技機は、大当たり移行確率、還元配当、還元率等の仕様値を、遊技者が自ら設定することができず、遊技場で予め決定されたものであった。この問題を解決するべく、仕様値を遊技者の希望により変更することのできる遊技機が発明された。しかし、遊技結果は内部抽選によるところが大きく、遊技者が望む遊技状態に必ず変化するとは限らないため、一旦仕様値を変更してしまうと、その後の遊技は結局通常の遊技と変わらないということもあった。
【００１４】
本発明における遊技機は、遊技者が入力した還元目標と、遊技の結果に基づく還元値とを比較することにより、仕様値が変更する。そのため、遊技者は、入力した目標値になるように遊技を行おうと、様々な工夫や努力を行うため、遊技者を飽きさせない、面白味のある遊技を提供することができる。
【００１５】
（２）  前記遊技機は、前記仕様値変更手段により変更された仕様値に基づいて演出を行う演出手段を備えることを特徴とする（１）記載の遊技機。
【００１６】
（２）の発明によれば、「前記遊技機は、前記仕様値変更手段により変更された仕様値に基づいて演出を行う演出手段を備える」ので、還元の目標と、実際の還元の結果とを比較し、その結果により変更した後の仕様値により種々の演出が行われる。
【００１７】
そのため、目標を達成するよう、遊技者に意識させることが可能となる。これにより、新しい遊技性を有する遊技を提供することができ、遊技者を飽きさせることを防止し、楽しみを与えることができる。
【００１８】
この演出は、画像、音声、装飾ランプ等、様々な手段があり、例えば、「身の程を知りなさい！」とか、「お見事！自分のことをよく分かっていらっしゃる」という遊技者を評価するような画像が表示されるとともに、音声が発せられる。
【００１９】
（３）  前記遊技機は、前記還元値比較手段により比較された結果に基づいて還元を行う特別還元手段を備えることを特徴とする（１）記載の遊技機。
【００２０】
（３）の発明によれば、「前記遊技機は、前記仕様値変更手段により変更された仕様値に基づいて還元を行う特別還元手段を備える」ので、還元の目標と、実際の還元の結果とを比較し、その結果により変更した後の仕様値に応じた還元が行われる。
【００２１】
そのため、目標を達成するよう、遊技者に意識させることが可能となる。これにより、新しい遊技性を有する遊技を提供することができ、遊技者を飽きさせることを防止し、楽しみを与えることができる。
【００２２】
また、還元することに限らず、賞品を付与する等が考えられる。
【００２３】
（４）  遊技制御を行う際の遊技条件としての複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定せしめる仕様値設定ステップを備えた遊技機であって、遊技を所定期間行う際に遊技者が所望とする還元目標の入力を行うための還元目標入力ステップと、前記還元目標入力手段により入力された還元目標の内容と、前記遊技機の所定期間における還元の結果と、を比較する還元値比較ステップと、前記還元値比較ステップにより比較された結果に基づき、前記複数の仕様値を変更せしめる仕様値変更ステップと、を備え、前記仕様値設定ステップは、前記仕様値変更ステップにより変更された前記複数の仕様値の少なくとも一を制御条件として設定変更し得ることを特徴とするプログラム。
【００２４】
（４）の発明によれば、「遊技を所定期間行う際に遊技者が所望とする還元目標の入力を行うための還元目標入力ステップと、前記還元目標入力手段により入力された還元目標の内容と、前記遊技機の所定期間における還元の結果と、を比較する還元値比較ステップと、前記還元値比較ステップにより比較された結果に基づき、前記複数の仕様値を変更せしめる仕様値変更ステップと、を備え、前記仕様値設定ステップは、前記仕様値変更ステップにより変更された前記複数の仕様値の少なくとも一を制御条件として設定変更し得る」ので、遊技者が入力した還元目標と、遊技の結果に基づく還元値とを比較することにより、仕様値が変更することとなる。
【００２５】
従来の遊技機は、大当たり移行確率、還元配当、還元率等の仕様値を、遊技者が自ら設定することができず、遊技場で予め決定されたものであった。この問題を解決するべく、仕様値を遊技者の希望により変更することのできる遊技機が発明された。しかし、遊技結果は内部抽選によるところが大きく、遊技者が望む遊技状態に必ず変化するとは限らないため、一旦仕様値を変更してしまうと、その後の遊技は結局通常の遊技と変わらないということもあった。
【００２６】
本発明におけるプログラムは、遊技者が入力した還元目標と、遊技の結果に基づく還元値とを比較することにより、仕様値が変更する。そのため、遊技者は、入力した目標値になるように遊技を行おうと、様々な工夫や努力を行うため、遊技者を飽きさせない、面白味のある遊技を提供することができる。
【００２７】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
【００２８】
［遊技機の構成］
本発明による遊技機の概観を示す正面図を図１に示す。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明をスロット遊技機に適用した場合を示す。
【００２９】
スロット遊技機１０の外周を覆う筐体１２は、本体部１１と扉１３とから構成されている。スロット遊技機１０の全体を形成している筐体１２の正面には、矩形状の表示窓１４が設けられている。
【００３０】
筐体１２の内部には、各々の外周面に複数種類の識別情報画像が描かれた３種のリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが回転自在に設けられている。これらのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々は、上述した表示窓１４を介して視認可能に設けられている。また、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒは、後述する如く、表示窓１４を介して、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの外周面に描かれた識別情報画像が上から下に向かって移動するように回転駆動される。そしてリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の回転が停止したときには、１リール毎に３つの外周面に描かれた識別情報画像が表示窓１４を介して視認されるように停止するのである。
【００３１】
また、この表示部１４の下方には、表示装置３０が設けられている。この表示装置３０は、液晶ディスプレイであり、後述する如く、遊技内容の報知画像、遊技者を楽しませるための演出画像等、様々な画像が表示される。
【００３２】
また、この表示装置３０には、タッチセンサ５６（図４参照）が備えられており、各種の操作を可能としている。
【００３３】
また、表示装置３０の下方には、略水平の台座部２８が設けられており、その上面右側には、メダル投入口３１が設けられている。また、台座部２８の上面左側には、１回の押動操作により、既に投入されているメダルのうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするための１−ＢＥＴスイッチ２０と、既に投入されているメダルのうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするための２−ＢＥＴスイッチ２２と、既に投入されているメダルのうち１回の遊技に可能な最大枚数のメダルを遊技の賭けの対象とするための最大ＢＥＴスイッチ２４とが設けられている。
【００３４】
この１−ＢＥＴスイッチ２０を遊技者が操作したときには、図２に示す如く、３個のリール各々の視認可能な３つの識別情報画像のうち、各々中央の識別情報画像の組み合わせからなる入賞ラインＬ１のみが遊技結果の判定に対して有効（以下、遊技結果の判定に対して有効となる識別情報画像の組み合わせを「有効ライン」と称する）となる。また、２−ＢＥＴスイッチ２２を操作したときには、上述の有効ラインの他に、３個のリール各々の視認可能な３つの識別情報画像の内、各々上側の識別情報画像の組み合わせ、または各々下側の識別情報画像の組み合わせからなる入賞ラインＬ２Ａ及び入賞ラインＬ２Ｂを加えた、合計３本の入賞ラインが有効ラインとなる。
【００３５】
更に、最大ＢＥＴスイッチ２４を操作したときには、既に投入されているメダルが３枚以上であるときには、上述の有効ラインの他に、リール２６Ｌ上の上側の識別情報画像、リール２６Ｃ上の中央の識別情報画像、リール２６Ｒ上の下側の識別情報画像の組み合わせからなる入賞ラインＬ３Ｂと、を加えた５本の入賞ラインの全て、即ちＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの各々については後述する。
但し、既に投入されているメダルの残数が２枚の場合には、５つの入賞ラインの内、Ｌ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂの３つのみが、また、既に投入されているメダルの残数が１枚の場合には、５つの入賞ラインの内、Ｌ１のみが有効化されることになる。有効化された入賞ラインについては、表示窓１４の側方にその旨を表示することにより、遊技者に対して報知される。
【００３６】
これらのＢＥＴスイッチ２０、２２または２４を押動操作することで、押動操作されたＢＥＴスイッチに応じて上述した入賞ラインが有効化されることとなる。上述した１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、または最大ＢＥＴスイッチ２４が遊技者によって押動操作されることにより、遊技開始可能状態に至るのである。
【００３７】
図１に示す如く、台座部２８の前面の左側には、スタートレバー３２が傾動可能に設けられている。このスタートレバー３２を遊技者が傾動操作することにより、上述した３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転が一斉に開始される。
３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが回転したときには、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の外周面に描かれている識別情報画像が、表示窓１４において変動表示されることとなる。
【００３８】
上述した３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転速度が所定の速度に達したときには後述するリール停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒの遊技者による操作が有効となる。
【００３９】
台座部２８の前面の中央には、３個のリール停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが設けられている。リール停止ボタン３４Ｌはリール２６Ｌに対応し、リール停止ボタン３４Ｃはリール２６Ｃに対応し、リール停止ボタン３４Ｒはリール２６Ｒに対応している。リール停止ボタン３４Ｌを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｌが停止し、リール停止ボタン３４Ｃを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｃが停止し、リール停止ボタン３４Ｒを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｒが停止するようになされている。
【００４０】
スタートレバー３２の左側には、払い出しボタン３６が設けられている。遊技者が払い出しボタン３６を押動操作したときには、投入されているメダルが正面下部のメダル払い出し口３８から追い出され、追い出されたメダルはメダル受け皿４０に溜められる。
【００４１】
また、このメダル受け皿４０の上側には、筐体１２の内部に収納されたスピーカ（図示せず）から発せられた音を筐体１２の外部へ出すための透音口４２が設けられている。
【００４２】
上述したリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々には、外周面に複数種類の識別情報画像が、所定の数、例えば２１個ずつ描かれている。リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の回転が停止したときの、表示窓１４から視認可能なこれらの識別情報画像の配置により、所定量のメダルの払い出しや、遊技者に対して有利な状態への遊技の移行などが行われる。
【００４３】
［遊技機の基板構成］
また、スロット遊技機の筐体内部を示す概略図を図３に示す。尚、この図３は、スロット遊技機１０における扉１３を開放したものである。
【００４４】
スロット遊技機１０には、図３に示す如く、各種の装置、各種の制御基板（図示せず）が内蔵されている。
【００４５】
また、この筐体１２内部には、設定スイッチ７２が備えられており、遊技場の係員の操作に基づいて、予め大当たり移行確率、還元配当、還元率といった仕様値の設定が行われる。尚、本実施形態における遊技機では、６段階の仕様値に設定できるようにしたが、本発明はこれに限らず、複数段階の仕様値に設定できるようにしてもよい。
【００４６】
［遊技機の制御部の構成］
本発明の実施形態であるスロット遊技機の制御回路を示すブロック図を図４に示す。
【００４７】
上述したスタートレバー３２は、主制御回路１００のインターフェイス回路群１０２に接続され、インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートレバー３２から発せられた始動開始信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号またはアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００４８】
また、上述したインターフェイス回路群１０２には、リール停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒ、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、最大ＢＥＴスイッチ２４及び払い出しボタン３６も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路群１０２に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００４９】
更に、インターフェイス回路群１０２には、メダルカウンタ５２及びメダル通過センサ５４も接続されている。これらのカウンタやセンサから発せられる信号もインターフェイス回路群１０２に供給され、所望とする信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００５０】
更にまた、インターフェイス回路群１０２には、タッチセンサ５６が備えられており、その表示装置３０に接触することにより、その接触の位置等を含んだ接触信号を供給することになる。
【００５１】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロット遊技機１０の遊技全体の流れを制御する制御プログラムを記録する。更に、ＲＯＭ１０８は、制御プログラムを実行するための初期データや、表示装置３０において表示される画像データや、スピーカ４６から発せられる音声のための音声データも記憶する。
【００５２】
また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶する。
【００５３】
ＣＰＵ１０６には、基準クロックパルスを発生させるクロックパルス発生回路１１２及び分周期１１４と、サンプリングされる乱数を発生させる乱数発生器１１６及びサンプリング回路１１８とが接続されている。乱数発生器１１６は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生する。尚、乱数は、ＣＰＵ１０６の演算処理により発するように構成してもよい。
また、乱数サンプリングのための手段として、ＲＯＭ１０８に記憶されたプログラムに基づいて、ＣＰＵ１０６の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器１１６及びサンプリング回路１１８は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５４】
入出力バス１０４には、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒを駆動させるためのモータ制御装置１２２も接続されている。
【００５５】
また、モータ制御装置１２２には、モータ駆動回路１２４が接続されている。
モータ駆動回路１２４には、上述した３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒが接続されている。ステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒの各々は、３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒの回転シャフトがリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転中心となるように、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒは、ステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒに設けられている。
【００５６】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ制御装置１２２を介して、モータ駆動回路１２４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒに供給される。尚、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
【００５７】
ＣＰＵ１０６が、上述した如き、ステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒに対する制御をすることにより、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うことができるのである。
【００５８】
また、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１２６に接続されている。リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１２６に供給され、所定の信号に変換された後、モータ制御装置１２２に供給される。
【００５９】
ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置より、表示窓１４を介して遊技者に視認可能に表示される識別情報画像を特定することができるのである。
【００６０】
また、入出力バス１０４には、電飾ランプ４４を駆動するためのランプ駆動回路１２８も接続されており、ＣＰＵ１０６は、遊技状態に応じて電飾ランプ４４を点灯駆動させるのである。
【００６１】
更に、入出力バス１０４には、スピーカ４６を駆動するためのスピーカ駆動回路１３０も接続されており、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路１３０に供給する。このようにすることより、スピーカ４６から所定の音声が発せられるのである。
【００６２】
更に、入出力バス１０４には、ホッパ１３６を駆動するためのホッパ駆動回路１３２も接続されている。ＣＰＵ１０６は、メダルの払出枚数を読み出し、ホッパ駆動回路１３２に駆動信号を供給し、その駆動信号を受け取ったホッパ駆動回路１３２は、ホッパ１３６にメダルの払出を実行させるのである。
【００６３】
更にまた、入出力バス１０４には、表示装置３０に画像表示の制御を行うための表示制御装置１３４も接続されている。また、その表示制御装置１３４には、表示装置３０が接続されている。このＣＰＵ１０６は、後述する如く、ＲＯＭ１０８に記憶されているデータ等を読み出し、そのデータを表示制御装置１３４に供給することにより、表示装置３０には、画像が表示されるのである。
【００６４】
［リールの構成］
上述したリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の外周面に描かれている図柄を図５に示す。リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々に２１個ずつの図柄が描かれており、「青７」、「赤７」、「ＢＡＲ」、「プラム」、「スイカ」、「リプレイ」及び「チェリー」の図柄で構成されている。各図柄には”０１”〜”２１”のコードナンバーが付され、後述するＲＯＭ１０８にデータテーブルとして格納されている。各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒに描かれている図柄列は矢印方向に移動するように回転駆動する。そして、各リールの回転が停止したときの図柄が入賞図柄になった場合には、所定量のメダルの払い出しが行われる。
【００６５】
特に所定の入賞役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払い出しに終わらず、所定の期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態（ボーナスゲーム）となるものがある。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役（ビッグボーナスと称し、以下「ＢＢ」と表す）、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役（レギュラーボーナスと称し、以下「ＲＢ」と表す）がある。
【００６６】
また、パチスロ遊技機においては、有効ラインに沿って停止表示される図柄の組み合わせは、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）を行い、この抽選結果と、遊技者の停止操作タイミングとに基づいて決定されている。つまり、メダル、コイン等が払い出される入賞が成立するためには、上述の内部的な抽選処理により入賞役に当選（以下「内部当選」という）し、かつその内部当選した入賞役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組み合わせを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。
【００６７】
図６に示した表は、各入賞役の図柄組み合わせ、およびそれに対応する払出枚数を示したものである。尚、この表は、役物を除き、３枚掛けで遊技した場合のものである。
【００６８】
有効ラインに沿って図柄組み合わせ「プラム−プラム−プラム」が並ぶことにより、「プラムの小役」の入賞が成立する。この「プラムの小役」に入賞した場合には、１０枚のメダルが払い出される。同様に「スイカ−スイカ−スイカ」が並ぶことにより、「スイカの小役」の入賞が成立し、１枚のメダルが払い出される。
【００６９】
「チェリーの小役」は、チェリーが停止した箇所によって異なり、左リールの中段にチェリーが停止した場合には、「中チェリーの小役」の入賞が成立し、２枚のメダルが払い出される。左リールの上段もしくは下段にチェリーが停止した場合には「角チェリーの小役」の入賞が成立し、４枚のメダルが払い出される。
【００７０】
「ＲＢ」は、ＢＢ作動中以外において有効ラインに沿って並んだ図柄の組み合わせが「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」であるとき、ＢＢ作動中の場合には有効ラインに沿って並んだ図柄の組み合わせが、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」もしくは「ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」であるときにＲＢ遊技状態に移行する（いわゆる「ＪＡＣＩＮ」）。払出枚数は、ＢＢ作動中以外の場合が１５枚、ＢＢ作動中の場合が６枚である。また、このＲＢ遊技状態では、メダルを１枚賭けることにより「役物」の図柄組み合わせ「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」もしくは「ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が揃うことで、１５枚のメダルを獲得できるものであって、この役物に当たりやすい遊技状態である。１回の「ＲＢ遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢゲーム入賞可能回数」という）は、８回までである。すなわち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム回数が１２回に達するか、又は入賞回数が８回に達した場合に終了する。
【００７１】
また、この「ＲＢ遊技状態」は、請求項に記載された「遊技者に有利な状態」の一態様に相当する。
【００７２】
有効ラインに沿って「青７−青７−青７」、又は「赤７−赤７−赤７」が並んだときは、ＢＢの入賞が成立し、１５枚のメダルが払い出されると共に、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。一回のＢＢは、ＢＢ中一般遊技状態を３０ゲーム遊技した場合、もしくはＲＢ遊技状態に３回移行し、３回目のＲＢが終了したところで終了する。
【００７３】
また、この「ＢＢ遊技状態」も、請求項に記載された「遊技者に有利な状態」の一態様に相当する。
【００７４】
ＢＢ作動中およびＲＢ作動中以外の場合に、有効ラインに沿って並んだ図柄の組み合わせが「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」もしくは「ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」であるときは、「再遊技」の入賞が成立する。
再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【００７５】
図７は、内部当選役の決定のために用いる確率抽選テーブル群を概念的に示している。この確率抽選テーブル群から諸条件に応じて、確率抽選テーブルが選択される。ここで該条件としては、ＢＢ遊技状態やＲＢ遊技状態等のゲーム状態、投入メダル数の他、後述するように、還元率や遊技者が設定する遊技条件がある。
【００７６】
この確率抽選テーブルの一例として、一般遊技中における確率抽選テーブルＴＳ１を図８に示す。ここで、ＴＳ１の「Ｓ１」は投入メダル数が１枚であることを示している。そして、投入メダル数が２枚、３枚と増えることにより、各入賞の発生確率は高くなる。いずれの確率抽選テーブルもその乱数範囲は０〜１６３８３であり、この範囲にある数値から抽出される一の数値を用いて、内部当選役が決定される。
【００７７】
図９は、内部当選役と、ヒットリクエストフラグの関係を示したものである。
このヒットリクエストフラグとは、所定の内部当選役を次ゲーム以降に持ち越す場合に用いるものである。本実施形態では、ＲＢおよびＢＢは、内部当選したゲームで入賞に至らなかった場合には持ち越されるようになっている。また、それ以外の内部当選役は、内部当選したゲームで入賞に至らなかった場合には消滅するようになっている。つまり、ＢＢおよびＲＢ以外の内部当選役は、内部当選したゲームで入賞させられないと、その内部当選役を入賞させる権利が消滅してしまうが、ＢＢおよびＲＢの内部当選役は入賞に至るまで、その内部当選役を入賞させる権利が消滅しないようになっている。
【００７８】
具体的には、ヒットリクエストフラグの格納領域に００Ｈ、すなわち何もセットされていない場合に、ＢＢおよびＲＢ以外の内部当選役が内部当選した場合は、００Ｈのまま保持される。そして、ヒットリクエストフラグの格納領域に００Ｈの格納されている場合に、ＢＢが内部当選したときは２０Ｈを格納し、同様にＲＢが内部当選したときは１０Ｈを格納する。そして、このヒットリクエストフラグは入賞するまで保持されるので、ＢＢおよびＲＢに入賞する権利を次ゲーム以降に持ち越すことができる。また、ヒットリクエストフラグが００Ｈ以外の場合に、ＢＢもしくはＲＢに内部当選した場合には、すでに格納されているヒットリクエストは維持されたままで、ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）の所定領域に記憶されるボーナスの内部当選回数（ＢＢストック数もしくはＲＢストック数）に加算されるようにしている。
【００７９】
図１０〜図１２は、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示した表である。ここで、遊技状態とは、ヒットリクエストフラグがセットされているか否か、ボーナス作動中であるか否かによって区分されている。
一般遊技状態とは、ヒットリクエストフラグがセットされていない状態で、一般遊技中とも表現する。ＢＢ内部当選状態は、確率抽選処理が行われるときにヒットリクエストフラグに２０Ｈが格納されている状態で、ＢＢ内部当選中一般遊技状態とも表現される。ＲＢ内部当選状態は、確率抽選処理が行われるときにヒットリクエストフラグに１０Ｈが格納されている状態で、ＲＢ内部当選中一般遊技状態とも表現される。ＢＢ作動中とは、ビッグボーナスゲームが行われている状態であり、ＢＢ中一般遊技状態とも表現される。ＲＢ作動中とは、レギュラーボーナスゲームが行われている状態であり、ＲＢ遊技状態とも表現される。
【００８０】
また、停止テーブル群とは、リールの停止制御を行うために参照する停止テーブルの集合体を示すもので、停止テーブルとはリールの停止位置を制御するための情報を有するものを指している。本実施形態では、停止操作位置と、停止制御位置を１対１の関係で示しているが、これ以外にも予め決定された入賞役が停止制御可能か否かを検索するもの等を採用しても良く、ここでは、それらのような停止制御方法を行うための情報をも含めて停止テーブルと表現するようにしている。
【００８１】
回転しているリールが停止制御される際には、まず、遊技状態と、内部当選役に基づいて、一つの停止テーブル群が選択される。そして、その停止テーブル群の中から、一つの停止テーブルが選択され、その停止テーブルに基づいて停止制御が行われることになる。
【００８２】
ここで、「全入賞役入賞不成立停止テーブル群」が選択された場合には、有効ライン上に、いずれの入賞役も成立しないように停止制御される。そして、それ以外のものが選択されたときは、該当する入賞役が入賞可能なように停止制御が行われるが、必ず入賞するとは限らない。本実施形態のリール制御は、停止操作が行われた図柄から数えて、最大で４コマまで滑るように回転させることができるので、その範囲内に該当する入賞役に対応する図柄が存在しない場合には、いずれの入賞役も成立しない位置で停止制御される。例えば「スイカ入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合、スイカの図柄はリール配列上４コマ置きには存在しないので、停止操作位置が適切な位置でない場合には、入賞させることができないようになっている。
【００８３】
図１３は、図１０〜図１２に示した停止テーブル群に基づいて停止制御される場合の、各遊技状態における内部当選役に対する入賞の可能性のある入賞役をまとめたものである。図１０〜図１２に示すように停止テーブル群を選択することによって、一般遊技状態にはＢＢおよびＲＢが入賞しないようにすることができる。
【００８４】
次に、図１３、図１４を参照して、使用される停止テーブルについて説明する。停止テーブルには、各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。停止操作位置は、各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒに対応して設けられたリール停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが操作されたとき、入賞ラインＬ１に位置していた図柄のコードナンバーで表したものである。
【００８５】
「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、入賞ラインＬ１の位置に停止表示される図柄のコードナンバーで表したものである。ここで、本実施形態では、いわゆる「滑りコマ数」を最大４コマとしている。例えば、右のリール２６Ｒの回転中において、コードナンバー”０８”の「青７」が入賞ラインＬ１の位置に到達したとき、リール停止ボタン３４Ｒが操作された場合、コードナンバー”１２”の「プラム」を入賞ラインＬ１の位置に停止表示するように右のリール２６Ｒを停止制御することができる。
【００８６】
ここで、図１３は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群に含まれる停止テーブルの一例を示したものである。図１３において、左のリール２６Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー”０２”、”０５”、”０８”、”１３”又は”１８”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ下に配置された図柄は、「Ｒｅｐｌａｙ」又は「ＢＡＲ」である。
【００８７】
図１３において、中央のリール２６Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー”０３”、”０８”、”１２”、”１６”又は”１９”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄は、「Ｒｅｐｌａｙ」である。
【００８８】
図１３において、右のリール２６Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー”０１”、”０５”、”１０”、”１４”又は”１８”のいずれかである。これらコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は、「Ｒｅｐｌａｙ」である。
【００８９】
以上のように、図１３に示す再遊技入賞成立可能停止テーブルが各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの停止制御に使用された場合には、入賞ラインＬ３Ｂに沿って「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」又は「ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶこととなる。つまり、必ず再遊技の入賞が成立することとなる。
【００９０】
図１４は、全入賞役入賞不成立停止テーブル群に含まれる停止テーブルの一例を示したものである。このテーブルは、再遊技に内部当選したゲームにおいて、上述の図１０〜図１２の選択テーブルにより全入賞役入賞不成立停止テーブル群が選択された場合に使用されるか否かが決定される。ここで、左のリール２６Ｌ及び中央のリール２６Ｃの停止操作位置に対する停止制御位置は、図１３に示すものと同じである。
【００９１】
図１４において、右のリール２６Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー”０２”、”０６”、”１１”、”１５”又は”１９”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄は、「Ｒｅｐｌａｙ」である。そして、これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に「Ｒｅｐｌａｙ」は配置されていない。
【００９２】
以上のように、図１４に示す全入賞役入賞不成立停止テーブルによって各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの停止制御に使用された場合には、左の表示窓１４Ｌ内の下段の位置に「Ｒｅｐｌａｙ」又は「ＢＡＲ」が停止表示され、中央及び右の表示窓１４Ｃ、１４Ｒ内の中段の位置に「Ｒｅｐｌａｙ」が停止表示されることとなる。つまり、全入賞役入賞不成立停止テーブルが停止制御に使用された場合には、再遊技の入賞が成立することはない。
【００９３】
［テーブルの説明］
ＲＯＭ１０８には、図１５に示す如きテーブルが記録されている。遊技者が遊技を行い、決定値と目標値の差が算出されると、このテーブルを用いて確率抽選テーブルを決定する。
【００９４】
図１５（ａ）は、結果値と目標値との差から、仕様値をどれだけ変更させるかを決定するためのテーブルである。図１５（ｂ）は、設定値とそれに対応する確率抽選テーブル名称を示したテーブルである。設定値が大きいほど確率抽選テーブルも仕様値の高いもの、即ち、遊技者にとって有利なものとなる。遊技場の管理者により、予め１から１０のいずれかに設定されている。
【００９５】
例えば、遊技機が予め８に設定されており、遊技者が遊技を行った結果、結果値と目標値との差が２５だったとする。この場合、まず（ａ）を参照して変更幅は−１となり、次に（ｂ）を参照して、設定は１下がり７となる。即ち、変更後の確率抽選テーブル名称はＴＳ１−７１００となる。
【００９６】
図１６は確率抽選テーブル（ＴＳ１−１１００）、確率抽選テーブル（ＴＳ１−５１００）及び確率抽選テーブル（ＴＳ１−０１００）を一例として示したものである。
【００９７】
確率抽選テーブル（ＴＳ１−１１００）と確率抽選テーブル（ＴＳ１−５１００）を比較すると、確率抽選テーブル（ＴＳ１−１１００）よりも確率抽選テーブル（ＴＳ１−５１００）の方が、全ての内部当選役において、当選確率が高く設定されている。また、確率抽選テーブル（ＴＳ１−５１００）と確率抽選テーブル（ＴＳ１−０１００）を比較すると、確率抽選テーブル（ＴＳ１−５１００）よりも確率抽選テーブル（ＴＳ１−０１００）の方が、全ての内部当選役において、当選確率が高く設定されている。
【００９８】
即ち、確率抽選テーブル（ＴＳ１−１１００）、確率抽選テーブル（ＴＳ１−５１００）、確率抽選テーブル（ＴＳ１−０１００）の順に当選確率が高い、即ち、仕様値が高く、遊技者に有利な状態になっている。
【００９９】
［遊技機の表示制御装置の構成］
上述した表示制御装置１３４の回路を示すブロック図を図１７に示す。
【０１００】
インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されており、上述した主制御回路１００から発せられた画像表示命令は、インターフェイス回路２０２を介して入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【０１０１】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、主制御回路１００から発せられた画像表示命令に基づいて表示装置３０に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムを記憶する。一方、ＲＡＭ２１０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【０１０２】
更に、入出力バス２０４には、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２も接続されている。このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、表示装置３０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。
【０１０３】
上述したＶＤＰ２１２には、主制御回路１００から発せられた画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ２１４と、背景の画像データや、図柄の画像データや、キャラクタの画像データ等の画像データを記憶する画像データ用ＲＯＭ２１６と、が接続されている。更に、ＶＤＰ２１２には、表示装置３０を駆動するための駆動信号を発する駆動回路２１８も接続されている。
【０１０４】
上述したＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、主制御回路１００から発せられた画像表示命令に応じて表示装置３０に表示する画像データをビデオＲＡＭ２１４に記憶させる。主制御回路１００から発せられる画像表示命令には、背景表示命令や、図柄表示命令、キャラクタ表示命令等の表示命令が含まれる。
【０１０５】
また、画像データ用ＲＯＭ２１６は、上述した如く、識別情報画像である図柄の画像のデータや、演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャラクタ画像データ、表示装置３０の背景を構成する背景画像データ等の画像データを記憶する。
【０１０６】
上述した図柄の画像データは、表示装置３０において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像データを含むものである。また、上述したキャラクタ画像データは、キャラクタが一連の動作をする態様を表示するのに必要となる画像データを含むものである。
【０１０７】
次に、上述したビデオＲＡＭ２１４に生成される画像データの概念を示す概略図を図１８に示す。
【０１０８】
図１８に示す如く、画面表示命令によってビデオＲＡＭ２１４に生成される画像データの大きさ（以下、画面画像領域Ｒ１と称する）は、表示装置３０に表示される表示領域Ｒ２より大きくなるように設定されている。尚、図１８においては、画面画像領域Ｒ１は、実線で囲まれた領域を示し、表示領域Ｒ２は、破線で囲まれた領域を示す。このように設定することにより、後述する如く、表示装置３０に表示すべき画像を円滑にスクロール表示させることもできるのである。
【０１０９】
主制御回路１００から操作用画像表示命令が発せられたときには、ＶＤＰ２１２は、識別情報画像である操作用の画像データを示す各画像Ｄ１〜Ｄ３の画像データを画像データ用ＲＯＭ２１６から読み出した後、表示装置３０に図柄の画像を表示すべき位置に対応するビデオＲＡＭ２１４における位置に読み出した画像データを配置する。
【０１１０】
また、主制御回路１００からキャラクタ表示命令が発せられたときには、ＶＤＰ２１２は、キャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３の各々の画像データを画像データ用ＲＯＭ２１６から読み出した後、表示装置３０にキャラクタの画像を表示すべき位置に対応するビデオＲＡＭ２１４における位置に読み出した画像データを配置する。
【０１１１】
更にまた、主制御回路１００から背景表示命令が発せられたときには、ＶＤＰ２１２は、背景の画像Ｂ１の画像データを画像データ用ＲＯＭ２１６から読み出した後、表示装置３０に背景の画像を表示すべき位置に対応するビデオＲＡＭ２１４における位置に読み出した画像データを配置する。
【０１１２】
ＶＤＰ２１２は、ビデオＲＡＭ２１４に画像データを生成した後、表示領域Ｒ２に記憶されている画像データのみをビデオＲＡＭ２１４から読み出し、これを表示信号として駆動回路２１８に供給するのである。そして、上述した如く、１コマ毎画像を表示させ、その画像の表示位置を変更させることによって、表示装置３０に表示すべき画像を円滑にスクロール表示させることもできるのである。
【０１１３】
［画像の表示例］
上述した如く画像データをビデオＲＡＭ２１４上に記録することによって表示装置３０に画像が表示され、遊技が進められる。この遊技において表示される画像の表示例については図１９〜図２１に示すようになる。
【０１１４】
この表示装置３０は、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々とは異なり、スロット遊技のスロット遊技のサブ画面として用いられるものである。
【０１１５】
図１９は、表示装置３０における目標値設定画面を示す概略図であり、図２０及び図２１は、表示装置３０において、仕様値が変更する際に表示される画面を示す概略図である。
【０１１６】
図１９では、目標値設定画像と、テンキー画像と、各種の操作ボタン画像と、が表示されている。
【０１１７】
遊技者がテンキー画像を接触することにより、目標値設定画像に、設定した払い出し枚数が表示される。そして、遊技者が「決定ボタン」を接触することにより、その払い出し枚数が決定されることとなる。
【０１１８】
遊技が終了し、メダルが払い出されると、図１９において設定した払い出し枚数と、実際に払い出された枚数との差に基づいて、仕様値が変更する。その際に、図２０、図２１に示す如き画像が表示される。目標値と結果との差が大きい場合には、図２０に示す如く、厳しい表情のキャラクタが表示され、「身の程を知らなきゃいかんぞ！」と説教をする。目標値と結果との差が小さい場合には、図２１に示す如く、笑顔のキャラクタが表示され、「お見事！！自分のことをよく分かっているぞ！」と褒め称える。
【０１１９】
［遊技機の動作］
上述した主制御回路１００において実行されるスロット遊技機１０を制御するサブルーチンを図２２から図３２に示す。尚、図２２に示すサブルーチンは、予め実行されているスロット遊技機１０のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【０１２０】
以下においては、スロット遊技機１０は予め起動されており、上述したＣＰＵ１０６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【０１２１】
［主制御処理ルーチン］
最初に、図２２に示す如く、目標値設定処理を実行する（ステップＳ１１）。
この処理において、ＣＰＵ１０６は、遊技者が入力した目標値を設定する。この処理を終了させた後、ステップＳ１２に処理を移す。
【０１２２】
次に、遊技内容制御処理を行う（ステップＳ１２）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、後述する如く、遊技の主目的である遊技内容の制御を実行する。この処理を終了させた後、ステップＳ１３に処理を移す。
【０１２３】
次に、仕様値変更処理を行う（ステップＳ１３）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、後述する如く、目標値と遊技結果の差に基づいて、仕様値を変更する。この処理を終了させた後、ステップＳ１４に処理を移す。
【０１２４】
次に、画像表示処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、後述する如く、画像データがビデオＲＡＭ２１４にセットされ、そのビデオＲＡＭ２１４にセットされた画像データを表示させる。この処理を終了させた後、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１２５】
次に、音声再生処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、後述する如く、音声データを選択し、または生成し、インターフェイス回路群７２にその音声データをスピーカに供給することにより、音声を発せられる。この処理を終了させた後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１２６】
［目標値設定処理ルーチン］
上述した如く、ステップＳ１１で呼び出されるサブルーチンでは、図２３に示す如き処理が行われる。
【０１２７】
最初に、目標値の入力があったか否かを判断する（ステップＳ２１）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、遊技者から、目標とするメダル払い出し数の入力があったか否かを判断する。具体的には、遊技者が、図１９に示す目標値設定画面において、払い出し枚数をタッチし、「決定ボタン」を操作した場合に、目標とする払い出し枚数のデータとしてＲＡＭ１１０に記録される。ＣＰＵ１０６は、メダルの払い出しがあったと判別した場合にはステップＳ２２に処理を移し、メダルの払い出しがあったと判別しない場合には直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１２８】
次に、目標値を設定したか否かを判断する（ステップＳ２２）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に位置付けられた目標払い出し枚数のデータに基づいて目標払い出し枚数を設定すると判別した場合にはステップＳ２３に処理を移し、目標払い出し枚数を設定すると判別しない場合には直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１２９】
次に、目標値設定処理を実行する（ステップＳ２３）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に位置付けられた目標払い出し枚数のデータを、遊技者が入力したデータに基づいて記録する。この処理を終了させた後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１３０】
［遊技内容制御処理ルーチン］
上述した如く、ステップＳ１２で呼びだされる遊技内容制御処理ルーチンでは、図２４に示す如き処理が行われる。
【０１３１】
最初に、メダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ３１）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、メダルが投入されたと判別した場合には、ステップＳ３２に処理を移し、メダルが投入されたとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了させる。
【０１３２】
次に、ＢＥＴスイッチの操作が行われたか否かを判断する（ステップＳ３２）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチの操作が行われたと判別した場合には、ステップＳ３３に処理を移し、ＢＥＴスイッチの操作が行われたとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了させる。尚、このＢＥＴスイッチとは、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、最大ＢＥＴスイッチ２４を含むものである。
【０１３３】
次に、スタートレバー３２が操作されたか否かを判断する（ステップＳ３４）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、スタートレバー３２が操作されたと判別した場合には、前遊技から４．１秒経過しているか否かを判断する（ステップＳ３５）。具体的には、後述の処理ステップＳ３８でセットされる一ゲーム監視用タイマの値に基づいて判断する。前遊技から４．１秒経過していないときは、遊技開始待ち時間を消化し（ステップＳ３６）、ステップＳ３７の処理に移る。一方、スタートレバー３２が操作されたと判別しない場合には、本サブルーチンを終了させる。
【０１３４】
次に、ＣＰＵ１０６は、抽選用の乱数を抽出する（ステップＳ３７）。具体的には、０〜１６３８３の範囲から乱数を抽出する。続いて、ＣＰＵ１０６は、一ゲーム監視用タイマをセットし（ステップＳ３８）、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理を行う（ステップＳ３９）。次に確率抽選処理を行う（ステップＳ４０）。この確率抽選処理で、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ３７の処理で抽出された乱数値、遊技状態監視処理で判断した現在の遊技状態、及び確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルは、上述した通り入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。
【０１３５】
次に、リールを停止させるための停止テーブルの選択を行う（ステップＳ４１）。これは、図１０〜図１２に示したような停止テーブル群を選択し、その中から図１３又は１４に示したような停止テーブルを選択することによって行われる。そして、疑似当選フラグの生成を行った後に（ステップＳ４２）、遊技開始時の送信処理としてスタートコマンドをスピーカ駆動回路１３０、表示制御装置１３４に送信する（ステップＳ４３）。
【０１３６】
次に、ＣＰＵ１０６は、リール停止ボタンが「オン」であるか否かを判断し（ステップＳ４４）、リール停止ボタンが「オン」のときは、ステップＳ４６の処理に移り、リール停止ボタンが「オフ」のときは、ステップＳ４５の処理に移る。ステップＳ４５の処理では、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判断し、自動停止タイマの値が「０」のときは、ステップＳ４６の処理に移り、自動停止タイマの値が「０」でないときは、ステップＳ４４の処理に移る。ステップＳ４６の処理では、当選要求（内部当選役のこと）、図柄位置（停止操作時におけるリールの回転位置）、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する。そして、ステップＳ４６の処理で決定された滑りコマ数分、リールを回転させる（ステップＳ４７）。
【０１３７】
次に、全てのリールが停止したか否かを判断する（ステップＳ４８）。全てのリールが停止したときは、ステップＳ４９の処理に移り、全てのリールが停止していないときは、ステップＳ４１の処理に移る。次いで、ＣＰＵ１０６は入賞検索処理を行う（ステップＳ４９）。入賞検索とは、各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための入賞フラグをセットすることである。ここで、「フラグ」とは、入賞の抽選結果の「当たり」「ハズレ」のデータを制御装置に記憶しておくメモリ部分のことである。
【０１３８】
次に、入賞フラグが正常であるか否か判断し（ステップＳ５０）、入賞フラグが正常な場合には、ステップＳ５２の処理に移り、入賞フラグが正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行い（ステップＳ５１）、処理を中断する。
【０１３９】
次に、払い出し処理を実行する（ステップＳ５２）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ５２の処理により判定された役の種類に基づいて、払い出し枚数を算出する。そして、ＣＰＵ１０６は、その払い出し枚数に基づいて、ホッパ駆動回路１３２に駆動信号を供給し、その駆動信号を受け取ったホッパ駆動回路１３２は、ホッパ１３６にメダルの払い出しを実行させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５３に処理を移す。
【０１４０】
次に、ＣＰＵ１０６は、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態であるか否かを判断し（ステップＳ５３）、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態中のときは、遊技数チェック処理を行う（ステップＳ５４）。ＢＢ遊技状態の場合、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ中の一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数を、遊技数チェック処理ではチェックする。ＲＢ遊技状態の場合、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数を、遊技数チェック処理ではチェックする。
【０１４１】
次に、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態が終了するか否かを判断する（ステップＳ５５）。具体的には、ＢＢ遊技状態のときは、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ中一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判断する。ＢＢ遊技状態以外のＲＢ遊技状態であれば、入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判断する。ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時である場合には、ステップＳ５６に処理を移す。ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時でない場合は、本サブルーチンを終了する。
【０１４２】
［遊技状態監視処理］
図２７は、ステップＳ３９で行われる遊技状態監視処理について示したものである。初めに、ボーナス作動中であるか否かの判断を行う（ステップＳ６１）。
この判断においてボーナス作動中の場合、ＣＰＵ１０６はそれぞれの状態（すなわちＢＢ作動中またはＲＢ作動中であること）をＲＡＭ１１０の所定領域に格納し（ステップＳ６２）、処理を終了する。
【０１４３】
そして、ステップＳ６１の判断において、ボーナス作動中でない場合は、ヒットリクエストフラグが１０Ｈであるか否か、すなわちＲＢのフラグが持ち越されている状態か否かの判断を行う（ステップＳ６３）。この判断において、ヒットリクエストフラグが１０Ｈであると判断された場合、現在の遊技状態がＲＢ内部当選中であることをＣＰＵ１０６はＲＡＭ１１０の所定領域に格納し（ステップＳ６４）、処理を終了する。
【０１４４】
そして、ステップＳ６３の判断において、ヒットリクエストフラグが１０Ｈでない場合は、ヒットリクエストフラグが２０Ｈであるか否か、すなわちＢＢのフラグが持ち越されている状態か否かの判断を行う（ステップＳ６５）。この判断において、ヒットリクエストフラグが２０Ｈであると判断された場合、現在の遊技状態がＢＢ内部当選中であることをＣＰＵ１０６はＲＡＭ１１０の所定領域に格納し（ステップＳ６６）、処理を終了する。
【０１４５】
そして、ステップＳ６５の判断において、ヒットリクエストフラグが２０Ｈでない場合は、現在の遊技状態は一般遊技中なので、現在の遊技状態が一般遊技中であることをＣＰＵ１０６はＲＡＭ１０８の所定領域に格納し（ステップＳ６７）、処理を終了する。
【０１４６】
この遊技状態監視処理で、決定する遊技状態は、この後に行う確率抽選およびリールの停止制御を行う際に参照する遊技状態である。このように遊技状態の判断を、確率抽選およびリールの停止制御を行う前に、ボーナスのフラグが持ち越しされているかどうかによって遊技状態を判断することで、ボーナスが内部当選したゲームと、ボーナス内部当選中のハズレとを区別することができる。また、この他にも、再遊技に入賞したことを示す遊技状態等を判別する処理を別途行うようにしてもよい。
【０１４７】
［確率抽選処理ルーチン］
図２８は、ステップＳ４０で行われる確率抽選処理について示したものである。まず、ＢＢ作動中又はＲＢ作動中か否かの判断を行う（ステップＳ７１）。現在の遊技状態が、ＢＢ作動中又はＲＢ作動中の場合は、ＣＰＵ１０６は「ＢＢ作動中用確率抽選テーブル」又は「ＲＢ作動中用確率抽選テーブル」に基づいて抽選することで内部当選役を決定し（ステップＳ７３）、決定された内部当選役をＲＡＭ１１０の所定領域に格納する（ステップＳ７４）。
【０１４８】
また、ステップＳ７１において、現在の遊技状態がＢＢ作動中又はＲＢ作動中でないと判別された場合は、ＣＰＵ１０６は「一般遊技中確率抽選テーブル」又は「ＢＢ内部当選中確率抽選テーブル」又は「ＲＢ内部当選中確率抽選テーブル」に基づいて抽選することで内部当選役を決定し（ステップＳ７２）、決定された内部当選役をＲＡＭ１１０の所定領域に格納する（ステップＳ７４）。
【０１４９】
次に、ステップＳ７４で格納された内部当選役がＢＢまたはＲＢであるかの判断を行う（ステップＳ７５）。この判断において、内部当選役がＢＢまたはＲＢである判別されたときは、その内部当選役がＢＢの場合にはＢＢストック数に、ＲＢの場合にはＲＢストック数に１を加算してＲＡＭ１１０に格納し（ステップＳ７６）、ステップＳ７７の処理に移る。ステップＳ７５において、内部当選役がＢＢ又はＲＢでない場合には、そのまま処理を終了させる。
【０１５０】
ステップＳ７７の処理では、ヒットリクエストフラグが既にセットされているか、つまり現在の遊技状態がボーナス内部当選中であるか否かの判断を行う。この判断で、既にヒットリクエストフラグがセットされている場合は、そのまま処理を終了させるが、ヒットリクエストフラグがセットされていない場合には、内部当選役がＢＢの場合にはヒットリクエストフラグに２０Ｈを、ＲＢの場合にはヒットリクエストフラグに１０Ｈを、ＣＰＵ１０６はＲＡＭ１１０の所定領域に格納する（ステップＳ７８）。そして、ヒットリクエストフラグをセットしたボーナスのストック数を減算する（ステップＳ７９）。この処理を終了させた後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１５１】
［仕様値変更処理ルーチン］
次に、ステップＳ１３で呼び出される仕様値変更処理ルーチンについて、図３０に示す処理が行われる。
【０１５２】
最初に、結果値と目標値の差を算出する（ステップＳ８１）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、遊技者が設定した、目標とするメダル払い出し枚数と、遊技終了後に実際に払い出されたメダルの枚数との差を算出し、算出結果をＲＡＭ１１０に記録する。この処理を終了させた後、ステップＳ８２に処理を移す。
【０１５３】
次に、テーブル参照処理を行う（ステップＳ８２）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ８１で算出した、結果値と目標値との差に基づいて、ＲＯＭ１０８に記録された「確率抽選テーブルを決定するテーブル」、即ち図１５（ａ）（ｂ）に示したテーブルを参照する。
【０１５４】
具体的には、例えば、遊技機の設定が６に設定されており、実際に払い出されたメダルの数が、遊技者が目標とした払い出し枚数よりも２５枚少なかったとする。すると、図１５（ａ）を参照して、確率抽選テーブルの変更幅は−１となる。次に、（ｂ）を参照して、設定が６から１減少されるので、５となる。従って、確率抽選テーブルはＴＳ１−５１００となる。この処理を終了させた後、ステップＳ８３に処理を移す。
【０１５５】
次に、確率抽選テーブル変更処理を実行する（ステップＳ８３）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ８２の処理により参照された「確率抽選テーブルを決定するテーブル」に基づいて決定された確率抽選テーブルをＲＡＭ１１０に記録する。この処理を終了させた後、ステップＳ８４に処理を移す。
【０１５６】
次に、仕様値を変更する（ステップＳ８４）。この処理において、ＣＰＵ１０４は、ステップＳ８３の処理により記録した確率抽選テーブルに従い、大当たり移行確率、配当、還元率等の仕様値を変更する。この処理を終了させた後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１５７】
［画像表示処理ルーチン］
上述した如く、ステップＳ１４で呼び出される画像表示処理ルーチンでは、図３１に示す処理が行われる。
【０１５８】
最初に、算出結果を参照する（ステップＳ９１）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ８１の処理により算出された結果値と目標値との差を参照する。また、ＣＰＵ１０６は、この結果値と目標値との差に基づいて、後述する画像データをセットする。この処理を終了させた後、ステップＳ９２に処理を移す。
【０１５９】
次に、背景画像データをセットする（ステップＳ９２）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ９１で参照した数値に基づいて、入出力バス１０４を介して、表示制御装置１３４に背景画像表示命令を供給する。
【０１６０】
表示制御装置１３４では、インターフェイス回路群２０２、入出力バス２０４を介して、ＣＰＵ２０６が背景画像表示命令を受け取り、各データをＲＡＭ２１０に記録し、併せて、ＶＤＰ２１２に背景画像表示命令を供給する。背景画像表示命令を受け取ったＶＤＰ２１２は、ＲＡＭ２０８から各データを読み出すとともに、それらのデータに基づいて画像データ用ＲＯＭ２１６から所望の背景画像データを読み出し、ビデオＲＡＭ２１４に記録する。尚、後述するステップＳ９３でも同様の処理を行うこととなる。この処理を終了させた後、ステップＳ９３に処理を移す。
【０１６１】
次に、キャラクタ画像データをセットする（ステップＳ９３）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ９１で参照した数値に基づいて、入出力バス１０４を介して、表示制御装置１３４にキャラクタ画像表示命令を供給する。そして、上述する如く、ＣＰＵ２０６及びＶＤＰ２１２は、この命令により、画像データ用ＲＯＭ２１６から所望のキャラクタ画像データを読み出し、ビデオＲＡＭ２１４に記録する。この処理を終了させた後、ステップＳ９４に処理を移す。
【０１６２】
次に、ビデオＲＡＭ２１４上にセットされた画像データを表示させる（ステップＳ９４）。ＶＤＰ２１２は、ステップＳ９３までの処理により、ビデオＲＡＭ２１４上に記録された画像データを読み取り、駆動回路２１８に画像データを供給する。画像データを受け取った駆動回路２１８は、この画像データを所定の信号に変換し、表示装置３０に供給する。これにより、表示装置３０に、図２０〜図２１に示す如く、所望の画像が表示され、目標値と結果値との差に基づいた演出が行われるのである。この処理を終了させた後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１６３】
［音声再生処理ルーチン］
上述した如く、ステップＳ１５で呼び出される音声再生処理ルーチンでは、図３２に示す処理が行われる。
【０１６４】
最初に、算出結果を参照する（ステップＳ１０１）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ８１の処理により算出された結果値と目標値との差を参照する。また、ＣＰＵ１０６は、この結果値と目標値との差に基づいて、後述する音声データを選択する。この処理を終了させた後、ステップＳ９２に処理を移す。
【０１６５】
次に、音声データを選択する（ステップＳ１０２）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１０１で参照した数値に基づいて、ＲＯＭ１０８に記録された音声データを選択し、ＲＡＭ１１０に記録する。この処理を終了させた後、ステップＳ１０３に処理を移す。
【０１６６】
次に、音声データを再生する（ステップＳ１０３）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１０２においてＲＡＭ１１０に記録された音声データを読み出し、その音声データを、入出力バス１０４を介してスピーカ駆動回路１３０に供給する。このスピーカ駆動回路１３０は、受け取った音声データを所定の信号に変換し、スピーカ４６に供給する。これによって、スピーカ４６は、所望の音声、即ち、図２０に示す「身の程を知らなきゃいかんぞ！」、図２１に示す「お見事！！自分のことをよく分かっているぞ！」という音声を発し、目標値と結果値との差に基づいた演出が行われるのである。この処理を終了させた後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１６７】
上述したステップＳ１１、ステップＳ１３、ステップＳ２１〜ステップＳ２３及びステップＳ８１〜ステップＳ８４の処理を行うことによって、「遊技を所定期間行う際に遊技者が所望とする還元目標の入力を行うための還元目標入力手段と、前記還元目標入力手段により入力された還元目標の内容と、前記遊技機の所定期間における還元の結果と、を比較する還元値比較手段と、前記還元値比較手段により比較された結果に基づき、前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を備えた」ので、遊技者が入力した還元目標と、遊技の結果に基づく還元値とを比較することにより、仕様値が変更する。そのため、遊技者は、入力した目標値になるように遊技を行おうと、様々な工夫や努力を行うため、遊技者を飽きさせない、面白味のある遊技を提供することができる。
【０１６８】
上述した本実施形態におけるスロット遊技機１０では、タッチセンサ５６により目標値の入力を行う構成としたが、本発明はこれに限らず、スイッチ等の操作部を設けたものであってもよい。
【０１６９】
また、上述した本実施形態におけるスロット遊技機１０では、目標とした払い出し枚数と、実際に払い出された枚数との差により、表示画面にキャラクタ登場し、演出を行うこととしたが、本発明はこれに限らず、差が無い又は少ない場合には、通常のメダルの払い出しとは別に特別にメダルが払い出されるという構成としてもよい。
【０１７０】
更にまた、上述した本実施形態では、スロット遊技機を用いたが、本発明はこれに限らず、パチンコ遊技機等、遊技媒体の払い出しが行われる他の種類の遊技機であってもよい。
【０１７１】
【発明の効果】
本発明によれば、「遊技を所定期間行う際に遊技者が所望とする還元目標の入力を行うための還元目標入力手段と、前記還元目標入力手段により入力された還元目標の内容と、前記遊技機の所定期間における還元の結果と、を比較する還元値比較手段と、前記還元値比較手段により比較された結果に基づき、前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を備えた」ので、遊技者が入力した還元目標と、遊技の結果に基づく還元値とを比較することにより、仕様値が変更することとなる。そのため、還元目標をどの程度にするべきかを考えなければならず、また、遊技の最中には、目標値になるように工夫や努力をする必要があるため、遊技者に従来の遊技にはない楽しみを得させることができ、飽きのこない遊技を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明によるスロット遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】本発明によるスロット遊技機の表示画面を示す概略図である。
【図３】本発明の実施例であるスロット遊技機の概観を示す斜視図である。
【図４】本発明によるスロット遊技機の回路構成を示すブロック図である。
【図５】本発明によるスロット遊技機のリール上に配列された図柄列を示した概略図である。
【図６】本発明によるスロット遊技機の入賞図柄組み合わせに対応する入賞役及び払い出し枚数を示す図である。
【図７】本発明によるスロット遊技機に備えられた確率抽選テーブルの構成を概念的に示す説明図である。
【図８】本発明によるスロット遊技機に備えられた確率抽選テーブルの一例を示した概略図である。
【図９】本発明によるスロット遊技機の内部当選役とヒットリクエストフラグの関係を示した図である。
【図１０】本発明による遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示した図である。
【図１１】本発明による遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示した図である。
【図１２】本発明による遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示した図である。
【図１３】本発明による再遊技入賞可能停止テーブルを示した図である。
【図１４】本発明による全入賞役不成立停止テーブルを示した図である。
【図１５】本発明による、結果値と目標値の差により確率抽選テーブルを選択する際に用いるテーブルを示した図である。
【図１６】本発明によるスロット遊技機に備えられた確率抽選テーブルの一例を示した図である。
【図１７】本発明によるスロット遊技機の表示制御装置を示すブロック図である。
【図１８】本発明による表示制御装置のビデオＲＡＭにおける画像データの配置の概念を示す概略図である。
【図１９】本発明によるスロット遊技機の画面表示を示す概略図である。
【図２０】本発明によるスロット遊技機の画面表示を示す概略図である。
【図２１】本発明によるスロット遊技機の画面表示を示す概略図である。
【図２２】本発明によるスロット遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】本発明によるスロット遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】本発明によるスロット遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】本発明によるスロット遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】本発明によるスロット遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】本発明によるスロット遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】本発明によるスロット遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】本発明によるスロット遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】本発明によるスロット遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】本発明によるスロット遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】本発明によるスロット遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
１０  スロット遊技機
１１  本体部
１２  扉体
１３  扉
１４  表示窓
２０  １−ＢＥＴスイッチ
２２  ２−ＢＥＴスイッチ
２４  最大ＢＥＴスイッチ
２６  リール
２８  台座部
３０  表示装置
３１  メダル投入口
３２  スタートレバー
３４  リール停止ボタン
３６  払出ボタン
３８  メダル払出口
４０  メダル受け皿
４２  透音口
４４  電飾ランプ
４６  スピーカ
４８  音声入出力用ジャック
５２  メダルカウンタ
５４  メダル通過センサ
５６  タッチセンサ
６２  ステッピングモータ
７２  設定スイッチ
１００  主制御回路
１０２  インターフェイス回路群
１０４、２０４  入出力バス
１０６、２０６  ＣＰＵ
１０８、２０８  ＲＯＭ
１１０、２１０  ＲＡＭ
１１６  乱数発生器
１１８  乱数発生器
１２２  モータ制御装置
１２４  モータ駆動回路
１２６  リール回転角度位置検出回路
１２８  ランプ駆動回路
１３０  スピーカ駆動回路
１３２  ホッパ駆動回路
１３４  表示制御装置
１３６  ホッパ
２０２  インターフェイス回路
２１２  ＶＤＰ
２１４  ビデオＲＡＭ
２１６  画像データ用ＲＯＭ
２１８  駆動回路
Ｌ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ、Ｌ３Ｂ  入賞ライン
【図１】
2004154279.tif 000003
【図２】
2004154279.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2004154279.tif 000008
【図７】
2004154279.tif 000009
【図８】
2004154279.tif 000010
【図９】
2004154279.tif 000011
【図１０】
2004154279.tif 000012
【図１１】
2004154279.tif 000013
【図１２】
2004154279.tif 000014
【図１３】
2004154279.tif 000015
【図１４】
2004154279.tif 000016
【図１５】
2004154279.tif 000017
【図１６】
2004154279.tif 000018
【図１７】
2004154279.tif 000019
【図１８】
2004154279.tif 000020
【図１９】
2004154279.tif 000021
【図２０】
2004154279.tif 000022
【図２１】
2004154279.tif 000023
【図２２】
2004154279.tif 000024
【図２３】
2004154279.tif 000025
【図２４】
2004154279.tif 000026
【図２５】
2004154279.tif 000027
【図２６】
2004154279.tif 000028
【図２７】
2004154279.tif 000029
【図２８】
2004154279.tif 000030
【図２９】
2004154279.tif 000031
【図３０】
2004154279.tif 000032
【図３１】
2004154279.tif 000033
【図３２】
2004154279.tif 000034