(57)【要約】【課題】　グループの相互作用によりキャラクタグループの動作修正を行う。【解決手段】　テレビゲームにおけるキャラクタのふるまいや動作をキャラクタの遺伝属性によりコントロールし、感情属性によって修正する。キャラクタの遺伝属性は、静的属性、動的属性、およびメタ属性等に分類される。動的属性の部分集合は、Ｈ／Ｌテーブルに保存され、愛・憎（Ｈ／Ｌ）値として数値的に表されるキャラクタの感情属性を含む。ゲームにおける相互作用はキャラクタグループのＨ／Ｌ値を修正し、その後のキャラクタグループのふるまいを修正していく。【選択図】　図１
2004065987.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
　遺伝属性および感情属性を介して行動を表現するステップと、
　キャラクタグループにおける少なくとも二つのキャラクタ間の相互作用を生成するステップと、
　前記相互作用に基づいて、少なくとも二つのキャラクタの前記感情属性を調整するステップと、
　前記遺伝属性と関連して前記感情属性を用いることにより、少なくとも二つのキャラクタの行動を修正するステップと、
　を備えることを特徴とするキャラクタグループの動作修正方法。
【請求項２】
　前記感情属性は愛・憎（Ｈ／Ｌ）値として数値的に表現されることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項３】
　前記数値表現されたＨ／Ｌ値の範囲は感情の範囲に対応し、前記感情の範囲は憎しみから中立および絶対的な愛にまでわたることを特徴とする請求項２に記載の方法。
【請求項４】
　前記相互作用を生成するステップは、キャラクタグループにおける少なくとも二つのキャラクタ間のコミュニケーションを処理するステップを更に含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項５】
　前記相互作用を生成するステップは、一以上のキャラクタに他のキャラクタの動作を観察させるステップをさらに含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項６】
　前記相互作用を生成するステップは、キャラクタグループにおける前記少なくとも二つのキャラクタ間で直接的な物理的接触をもたせるステップをさらに含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項７】
　前記相互作用を生成するステップは、キャラクタグループにおける前記少なくとも二つのキャラクタ間で間接的な物理的接触をもたせるステップをさらに含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項８】
　前記感情属性を調整するステップは、前記相互作用に関与した前記少なくとも二つのキャラクタに対応するＨ／Ｌ値を平均することにより、前記相互作用に関与した前記少なくとも二つのキャラクタに対応する調整したＨ／Ｌ値を生成するステップをさらに含むことを特徴とする請求項２に記載の方法。
【請求項９】
　遺伝属性および感情属性を介して行動を表現するステップと、
　キャラクタグループにおける少なくとも二つのキャラクタ間の相互作用を生成するステップと、
　前記相互作用に基づいて、少なくとも二つのキャラクタの前記感情属性を調整するステップと、
　前記遺伝属性と関連して前記感情属性を用いることにより、少なくとも二つのキャラクタの行動を修正するステップと、
　を備えるキャラクタグループの動作修正方法を実行するマシンによって実行可能なプログラムを格納した電子的に読み取り可能な記録媒体。
【請求項１０】
　前記感情属性は愛・憎（Ｈ／Ｌ）値として数値的に表現されることを特徴とする請求項９に記載の電子的に読み取り可能な記録媒体。
【請求項１１】
　前記数値表現されたＨ／Ｌ値の範囲は感情の範囲に対応し、感情の範囲は憎しみから中立および絶対的な愛にまでわたることを特徴とする請求項１０に記載の電子的に読み取り可能な記録媒体。
【請求項１２】
　前記相互作用を生成するステップは、キャラクタグループにおける少なくとも二つのキャラクタ間のコミュニケーションを処理するステップを更に含むことを特徴とする請求項９に記載の電子的に読み取り可能な記録媒体。
【請求項１３】
　前記相互作用を生成するステップは、一以上のキャラクタに他のキャラクタの動作を観察させるステップをさらに含むことを特徴とする請求項９に記載の電子的に読み取り可能な記録媒体。
【請求項１４】
　前記相互作用を生成するステップは、キャラクタグループにおける前記少なくとも二つのキャラクタ間で直接的な物理的接触をもたせるステップをさらに含むことを特徴とする請求項９に記載の電子的に読み取り可能な記録媒体。
【請求項１５】
　前記相互作用を生成するステップは、キャラクタグループにおける前記少なくとも二つのキャラクタ間で間接的な物理的接触をもたせるステップをさらに含むことを特徴とする請求項９に記載の電子的に読み取り可能な記録媒体。
【請求項１６】
　前記感情属性を調整するステップは、前記相互作用に関与した前記少なくとも二つのキャラクタに対応するＨ／Ｌ値を平均することにより、前記相互作用に関与した前記少なくとも二つのキャラクタに対応する調整したＨ／Ｌ値を生成するステップをさらに含むことを特徴とする請求項１０に記載の電子的に読み取り可能な記録媒体。
【請求項１７】
　プロセッサと、
　前記プロセッサに連結され、遺伝属性および感情属性を保存するデータ記憶部と、
　前記プロセッサによって実行可能で、キャラクタグループにおける少なくとも二つのキャラクタ間の相互作用を生成するアクション生成部と、
　前記プロセッサによって実行可能で、前記相互作用に基づいて、キャラクタグループにおける前記少なくとも二つのキャラクタの感情属性を調整するデータ調整部と、
　を備えることを特徴とするキャラクタグループの動作を修正する電子装置。
【請求項１８】
　前記アクション生成部は、キャラクタグループにおける前記少なくとも二つのキャラクタの感情属性および遺伝属性を用いて、キャラクタグループにおける前記少なくとも二つのキャラクタの行動を決定することを特徴とする請求項１７に記載の電子装置。
【請求項１９】
　前記感情属性は愛・憎（Ｈ／Ｌ）値として数値的に表現されることを特徴とする請求項１７に記載の電子装置。
【請求項２０】
　前記少なくとも二つのキャラクタ間の相互作用は、前記少なくとも二つのキャラクタ間のコミュニケーションを含むことを特徴とする請求項１７に記載の電子装置。
【請求項２１】
　遺伝属性および感情属性を介して行動を表現する手段と、
　キャラクタグループにおける少なくとも二つのキャラクタ間の相互作用を生成する手段と、
　前記相互作用に基づいて、前記少なくとも二つのキャラクタの前記感情属性を調整する手段と、
　前記遺伝属性に関連して前記感情属性を用い、前記少なくとも二つのキャラクタの行動を調整する手段と、
　を備えることを特徴とするキャラクタグループの動作を修正するシステム。
【請求項２２】
　前記生成する手段は、キャラクタグループにおける前記少なくとも二つのキャラクタ間におけるコミュニケーションを生成する手段を含むことを特徴とする請求項２１に記載のシステム。
【請求項２３】
　前記感情属性を調整する手段は、前記相互作用に関与した少なくとも二つのキャラクタに対応する感情属性値を平均することにより、前記相互作用に関与した少なくとも二つのキャラクタに対応する調整した感情属性値を生成する手段を含むことを特徴とする請求項２１に記載のシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
　本発明は、電子装置（システム）に関し、グループの相互作用によりキャラクタの行動を修正するためにキャラクタグループを訓練する装置（システム）および方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
　電子装置、特に娯楽およびゲーム装置（システム）においては、ユーザは、通常、なんらかの手動コントローラデバイスを用いて、ゲームプログラム中の少なくとも一人の登場人物（キャラクタ）のふるまいまたは動作をコントロールする。従来のコントローラデバイスには、ジョイスティック、スイッチ、ボタン、キーボードが含まれる。さらに、ゲーム装置の中には、ドライビングシミュレーションのためのハンドルとペダルやフライトシミュレーションのための操縦桿とペダルのように特製のコントローラデバイスを用いるものもある。さらに高度なゲーム装置では、音声による制御や、バーチャルリアリティーゲームにおける人間の動作を用いるものもある。
【０００３】
　手動コントローラデバイスを用いるゲ−ム装置においては、コントローラデバイスは、通常、特定のゲームの必要に応じていろいろな意味が割り当てられるボタンやキーストロークを利用する。例えば、あるゲームにおいて、ある特定のボタンはパンチに対応し、別のゲームでは、同じボタンが銃の発射に対応する。多くのゲームにおいては、ユーザは、一人のキャラクタの動作のみコントロールできる。ユーザがキャラクタのグループをコントロールできるゲームもあるが、そのキャラクタ達は、通常、一つのユニットとして行動し、そのキャラクタのグループは、結果として、単一のキャラクタとして行動する。従来のゲームは、事実上全てにおいて、少なくとも一人のキャラクタをユーザが手動コントロールするものである。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
　ゲームプレーヤーは習熟してくると、より高度なゲーム形態を求める。電子ゲームの初期の形態は、単純なブロックと移動するターゲットにより構成されていた（例：ブレイクアウト、スペースインベーダ−、センティピード）。時が経つにつれ、ゲームは画像的により詳細かつ複雑になった。最近では、バーチャルリアリティーゲームの人気が高まっている。バーチャルリアリティーゲームでは、プレーヤーはゲーム環境に没入して、環境の色々なエレメントとかかわりあえる。しかしながら、これらのタイプのゲームはすべて、ゲーム中、そのキャラクタの動作につき大がかりなコントロ−ルを行う必要がある。
【０００５】
　さらに、従来のゲ−ムにおいては、通常、ゲームのキャラクタと人間のプレーヤーの間に如何なる形の愛着や感情も生じない。ゲームのキャラクタは、娯楽価値を高めるためのゲームの一要素としか考えられていない。このキャラクタに対する愛着や気づかいが不在となる理由の一部としては、キャラクタが「生きていない」という認識にある。しかしながら、キャラクタが生きているような特徴や、感情を有するといった、人間的なキャラクタ性を示す場合には、プレーヤーがそのキャラクタに対して感情的愛着を持つ可能性が生じる。
【０００６】
　加えて、従来のゲームのユーザは、通常、ゲームプレーによるかかわりを通してキャラクタグループを訓練したり影響を与え得る戦略的ゲーム要素として、ゲームのキャラクタの感情を扱っていない。感情は、キャラクタの挙動に一段の複雑さと予想不可能性を加え、ユーザが戦略的に取るべき手段を更に増やし、ゲームの楽しみを増す。
【０００７】
　従って、ゲーム中に、グループ間および／あるいはグループ内の相互作用に基づいてキャラクタの動作や行動を動的に修正するための装置（システム）および方法が必要とされている。本発明者は以上の認識に基づき発明をなしたもので、その目的は、キャラクタグループにおける相互作用によりキャラクタグループの行動や動作を修正することのできるシステムおよび方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
　本発明によれば、テレビゲームにおけるキャラクタのふるまいはキャラクタの遺伝属性によりコントロールされ、感情属性によって修正される。キャラクタの遺伝属性は、静的属性、動的属性、およびメタ属性等に分類される。動的属性の部分集合は、Ｈ／Ｌテーブルに格納され、愛・憎（Ｈ／Ｌ）値として数値的に表されるキャラクタの感情属性を含む。本発明のある態様において、テレビゲームのソフトウェアは、キャラクタのふるまいや動作を決定するためにキャラクタの感情属性およびキャラクタの遺伝属性を用いる。例えば、キャラクタは敵を観察する。キャラクタが空腹であれば、そのキャラクタは、キャラクタの空腹レベルとＨ／Ｌテーブルに格納されたＨ／Ｌ値として表されたキャラクタの敵に対する憎悪のレベルによって、食べるかそれとも敵を攻撃するかのどちらかを選ぶ。
【０００９】
　本発明の別の態様では、キャラクタの感情属性は、キャラクタグループにおけるお互いのかかわりあいを通じて動的に変化するＨ／Ｌ値に基づく。たとえば、願わしい感情属性をもつキャラクタＡをお手本にしてキャラクタグループを訓練してもよい。グループ内のキャラクタ達は、会話および／または観察などのグループにおけるかかわりを通じて、キャラクタＡのふるまいを「学習」する。
【００１０】
　本発明のさらに別の態様では、キャラクタＡがキャラクタＢと会話すると、テレビゲームのソフトウェアはその会話でやりとりされた情報に基づいて、キャラクタＡのＨ／Ｌ値およびキャラクタＢのＨ／Ｌ値を調整する。同様に、やりとりされた情報がグループ全体に伝わるにつれて、キャラクタＡと他のグループおよび／またはキャラクタＢと他のグループを含む新たな会話によってこれら他のキャラクタのＨ／Ｌ値が修正される。最後には、新たに伝えられた情報がグループ全体に行き渡るため、ほとんど安定的、均一的な感情状態に至る。
【００１１】
　本発明の別の態様では、キャラクタＡとキャラクタＢが、例えば、会話を通じてかかわりあいをもてば、テレビゲームのソフトウェアは、キャラクタＡの感情属性およびキャラクタＢの感情属性を、それぞれ、キャラクタＡの感情属性とキャラクタＢの感情属性の平均値に置き換えてもよい。
【発明の効果】
【００１２】
　本発明によれば、キャラクタ間の相互作用によりキャラクタの動作修正を行うことにより、ユーザはキャラクタにより感情移入をすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
　図１は、本実施の形態における電子娯楽装置のブロック図である。娯楽装置１００は、メインメモリ１０２、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０４、少なくとも一つのベクトル処理部１０６、グラフィクス処理部１０８、Ｉ／Ｏ（Input/Output）プロセッサ１１０、Ｉ／Ｏプロセッサメモリ１１２、コントローラ・インタフェース１１４、メモリカード１１６、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）インタフェース１１８、ＩＥＥＥ１３９４インタフェース１２０を含むが、他の標準バスやインタフェースを利用してもよい。娯楽装置１００は、オペレーティングシステム読み出し専用メモリ（ＯＳＲＯＭ）１２２、音声処理部１２４、光ディスク制御部１２６及びハードディスクドライブ１２８を更に含み、これらは、バス１３０を介してＩ／Ｏプロセッサ１１０に接続される。娯楽装置１００は、電子ゲーム卓であることが好ましい。それに代わる形態として、娯楽装置１００は、汎用コンピュータ、セットトップボックス、ハンドヘルドゲーム機等として実装されてもよい。さらに、同様の娯楽装置は、上に示した以上、または、それ以下の制御用部材や操作用部材を含んでもよい。
【００１４】
　ＣＰＵ１０４、ベクトル処理部１０６、グラフィクス処理部１０８、Ｉ／Ｏプロセッサ１１０は、システムバス１３２を介してデータ交換を行う。さらに、ＣＰＵ１０４は、専用バス１３４を介してメインメモリ１０２とデータ交換を行い、ベクトル処理部１０６とグラフィクス処理部１０８は、専用バス１３６を通じてデータ交換を行ってもよい。ＣＰＵ１０４は、ＯＳＲＯＭ１２２およびメインメモリ１０２に格納されているプログラムを実行する。メインメモリ１０２は、前もって格納されたプログラムや光ディスク制御部１２６によってＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭやその他の光ディスク（不図示）からＩ／Ｏプロセッサ１１０を介して転送されたプログラムを格納してもよい。Ｉ／Ｏプロセッサ１１０は、主として、ＣＰＵ１０４、ベクトル処理部１０６、グラフィクス処理部１０８及びコントローラ・インタフェース１１４を含む娯楽装置１００の各種デバイス間におけるデータ交換を制御する。
【００１５】
　グラフィクス処理部１０８は、表示装置（不図示）に表示すべき画像を生成するために、ＣＰＵ１０４とベクトル処理部１０６より取得したグラフィックス関連の命令を実行する。例えば、ベクトル処理部１０６は、オブジェクトを三次元座標から二次元座標に変換し、その二次元座標をグラフィクス処理部１０８に送る。さらに、音声処理部１２４は、スピーカ（不図示）のような音声装置に出力する音声信号を生成するための命令を実行する。
【００１６】
　娯楽装置１００のユーザは、コントローラ・インタフェース１１４を介して命令をＣＰＵ１０４に伝える。例えば、ユーザは、ＣＰＵ１０４に対してメモリカード１１６に或る種のゲームに関する情報を保存するよう命令したり、ゲームのキャラクタに、或る特定の行動をするように命令する。他のデバイスを、ＵＳＢインタフェース１１８やＩＥＥＥ１３９４インタフェース１２０を介して娯楽装置１００に接続することもできる。
【００１７】
　図２は、本実施の形態における図１に示すメインメモリ１０２のブロック図である。図２に示すメインメモリ１０２は、光ディスク制御部１２６（図１）において光ディスクからメインメモリ１０２にロードされるゲームモジュール２００を含む。ゲームモジュール２００は、図１のＣＰＵ１０４、ベクトル処理部１０６及び音声処理部１２４により実行可能な命令を含み、それにより、娯楽装置１００（図１）のユーザはゲームをプレーできる。図２の典型的な実施形態では、ゲームモジュール２００は、データ記憶部２０２、アクション生成部２０４、特徴生成部２０６、及び、データテーブル調整部２０８を含む。
【００１８】
　実施の態様として、アクション生成部２０４、特徴生成部２０６、及びデータテーブル調整部２０８は、ＣＰＵ１０４により実行可能なモジュールである。例えば、アクション生成部２０４は、キャラクタの動作や反応も含め、ゲームプレーを成り立たせるためにＣＰＵ１０４により実行され、特徴生成部２０６は、モニタ（不図示）に表示されるキャラクタの表情を生成するためにＣＰＵ１０４により実行され、データテーブル調整部２０８は、ゲーム中にデータ記憶部２０２にあるデータを更新するためにＣＰＵ１０４により実行される。加えて、ＣＰＵ１０４は、アクション生成部２０４、特徴生成部２０６、および、データテーブル調整部２０８による命令に応じて、データ記憶部２０２にあるデータにアクセスする。
【００１９】
　実施の形態におけるゲームモデュール２００として、プレーヤーがキャラクタの集団として構成される部族を作り訓練する部族シミュレーションゲームについて説明する。キャラクタの部族は、或る既定のゲームユーザに関連付けられるキャラクタのグル−プ（またはチ−ム）であることが好ましい。好適な形態として、部族シミュレーションゲームは、複数のキャラクタ種を含み、キャラクタの各チ−ムは、そのキャラクタ種の何れかの組み合わせであってもよい。キャラクタは、そのキャラクタの遺伝属性で示される遺伝的な気質に基づいて他のキャラクタやゲーム環境に反応する。通常、各キャラクタのふるまいは、一以上の遺伝属性に基づく。キャラクタが生存する限り概して一定である遺伝的な属性を静的属性と呼び、キャラクタ対キャラクタ、キャラクタ対グル−プおよびキャラクタ対環境のそれぞれの相互作用に応じてゲーム中に変化し得る遺伝属性を動的属性と呼び、静的属性と動的属性の作用結果となる遺伝属性をメタ属性と呼ぶ。キャラクタの動的属性およびメタ属性は、愛・憎（Ｈ／Ｌ）値として定量化される感情属性により修正されてもよい。キャラクタのＨ／Ｌ値は、他の種、チーム、キャラクタ集団等に対応する値ももつ。キャラクタの静的属性、動的属性、メタ属性およびＨ／Ｌ値は、図３から図７に関連して、後に詳述する。
【００２０】
　図３Ａは、本実施の形態における図２のデータ記憶部２０２のブロック図である。データ記憶部２０２は、キャラクタＡデータベース３０２ａ、キャラクタＢデータベース３０２ｂ、およびキャラクタＣデータベース３０２ｃを含む。データ記憶部２０２の図３Ａの実施の形態は三つのキャラクタデータベース３０２ａ、３０２ｂ、３０２ｃを示しているが、本発明の範囲には、あらゆる数のキャラクタデータベース３０２が含まれる。
【００２１】
　図３Ｂは、図３ＡのキャラクタＡデータベース３０２ａを示すブロック図である。キャラクタＡデータベース３０２ａは、静的パラメータテーブル３０８、動的パラメータテーブル３１０、メタパラメータテーブル３１２、および、感情テーブル３１４を含む。キャラクタＡの静的属性は、静的パラメータテーブル３０８に格納され、キャラクタＡの動的属性（好ましくは、Ｈ／Ｌ値を含まない）は、動的パラメータテーブル３１０に格納され、キャラクタＡのメタ属性は、メタパラメータテーブル３１２に格納され、キャラクタＡのＨ／Ｌ値は、感情テーブル３１４に格納される。ここで、属性は、パラメータとして参照される。静的パラメータテーブル３０８に格納される静的属性は、通常、キャラクタＡが生存する限りは一定のままであるが、別の実施形態としては、静的属性は、キャラクタの訓練により変化してもよい。図３Ａに示した、キャラクタＢデータベース３０２ｂおよびキャラクタＣデータベース３０２ｃについても、キャラクタＡデータベース３０２ａと同様である。
【００２２】
　図４は、実施の形態における図３Ｂの静的パラメータテーブル３０８を示す。静的パラメータテーブル３０８は、力パラメータ４０２、スピードパラメータ４０４、視力パラメータ４０６、聴力パラメータ４０８、最大ヒットポイントパラメータ４１０、空腹ポイントパラメータ４１２、治癒衝動パラメータ４１４、治癒率パラメータ４１６、および基本攻撃性パラメータ４１８等の複数の静的パラメータを含むが、個々に示したパラメータに限定されるものではない。同様に、本発明の範囲として、他の静的パラメータを含んでもよい。力パラメータ４０２はキャラクタの力に対応し、スピードパラメータ４０４はキャラクタがどのくらいの速さでその地形を歩き走るかに対応し、視力パラメータ４０６はキャラクタの可視距離に対応し、聴力パラメータ４０８はキャラクタの可聴距離に対応する。最大ヒットポイントパラメータ４１０は、好ましくは、健康パラメータの閾値となるものであり、図５に関連して後に詳述する。空腹ポイントパラメータ４１２は、図６に関連して後に詳述するように、キャラクタの空腹パラメータを計算するためにキャラクタのエネルギーが評価される際の基準値である。さらに、治癒衝動パラメータ４１４は、キャラクタが他のキャラクタを治癒したいと思う度合いに対応し、治癒率パラメータ４１６は、キャラクタが自身を回復させる効率に対応する。最後に、基本攻撃性パラメータ４１８は、キャラクタの基本となる攻撃性レベルを示す基準値であり、図６に関連して後に詳述する。先述のとおり、これらのパラメータの全てが必要である訳ではなく、また、本発明においては、他のパラメータの使用を考慮してもよい。
【００２３】
　図５は、実施の形態における図３Ｂの動的パラメータテーブル３１０を示す。動的パラメータテーブル３１０は、エネルギーパラメータ５０２、健康パラメータ５０４、苛立ちパラメータ５０６、およびゲーム経験パラメータ５０８等の複数の動的パラメータを含む。ただし、本発明の範囲としては、これらのパラメータの全てを含まなくてもよいし、他の動的パラメータを含んでもよい。これらの動的パラメータは、ゲーム中に変化する。例えば、キャラクタのエネルギーパラメータ５０２は、そのキャラクタの食料の摂取とエネルギー消費率の関数である。キャラクタが食べると、そのキャラクタのエネルギーパラメータ５０２は増加する。一方、キャラクタは、そのキャラクタの代謝率に基づいてエネルギーを消費し続ける。代謝率は、幾つかの静的パラメータに基づくメタパラメータであり、図６に関連して後に詳述する。
【００２４】
　本実施の形態において、健康パラメータ５０４は、最大ヒットポイントパラメータ４１０（図４）以下の値であり、キャラクタのエネルギーパラメータ５０２、キャラクタの治癒率パラメータ４１６（図４）、およびキャラクタの命中回数の関数である。例えば、ゲームの初期化に際しては、キャラクタには最大ヒットポイントパラメータ４１０と同値の健康パラメータ５０４が割り当てられる。キャラクタが別のキャラクタから物理的打撃または銃撃を受けるごとに、キャラクタの健康パラメータ５０４は減少する。加えて、キャラクタのエネルギーパラメータ５０２が既定の閾値を下回るごとに、そのキャラクタの健康パラメータ５０４は減少する。さらに、そのキャラクタの健康パラメータ５０４は、そのキャラクタの治癒率４１６で増加する。このように、静的および動的パラメータは別々のテーブルに格納されるが、相互に密接に関連する。例えば、健康パラメータ５０４は、静的パラメータである治癒率パラメータ４１６に基づく。
【００２５】
　好ましくは、キャラクタは、視力パラメータ４０６（図４）に基づく視界内の敵の存在または銃撃等の苛立ちのもとになる刺激にさらされると、そのキャラクタの苛立ちパラメータ５０６は増加する。苛立ちパラメータ５０６は、既定の割合で時間とともに減少する。
【００２６】
　最後に、キャラクタのゲーム経験パラメータ５０８は、キャラクタのゲーム経験として特に部族のゲームや闘争への参加に応じて定量化する。例えば、経験豊富となったキャラクタは、知恵を蓄わえ、ゲーム状況に応じて右往左往しなくなり、ゲームにおける決断能力が発達する。
【００２７】
　図６は、本実施の形態における図３Ｂのメタパラメータテーブル３１２を示す。メタパラメータテーブル３１２は、空腹パラメータ６０２、代謝率パラメータ６０４、攻撃性パラメータ６０６、および戦闘／逃走パラメータ６０８等の複数のメタパラメータを含むが、必ずしもこれらすべてを含む必要はなく、またこれらのパラメータに限定されるものではない。メタパラメータは、通常は可変であり、静的および動的パラメータに基づく。例えば、キャラクタの食欲は空腹パラメータ６０２に左右される。本実施の形態において、空腹パラメータ６０２は、エネルギーパラメータ５０２（図５）より空腹ポイントパラメータ４１２（図４）を差し引いて規定される符号つきの値である。キャラクタの空腹パラメータ６０２が正の値であれば、キャラクタは空腹ではない。しかし、キャラクタの空腹パラメータ６０２が負の値であれば、キャラクタは空腹である。負の値の空腹パラメータ６０２が減少すると（即ち、よりマイナスになると）、キャラクタの食欲は増加する。この食べたいという願望は、敵を攻撃したいという願望や、隠された武器を探したいという願望のような、他の願望とバランスをとってもよい。これらのパラメータの重みづけにより、キャラクタのふるまいや動作を決定してもよい。
【００２８】
　典型的な例として、代謝率パラメータ６０４は、キャラクタのスピードパラメータ４０４（図４）、力パラメータ４０２（図４）、および最大ヒットポイントパラメータ４１０（図４）に正比例し、キャラクタの空腹ポイントパラメータ４１２（図４）および治癒衝動パラメータ４１４（図４）に反比例する。例えば、キャラクタの治癒衝動パラメータ４１４が大きい場合には、そのキャラクタはおおむね穏やかで冷静な人格である。よって、そのキャラクタの代謝率パラメータ６０４は小さいということになる。逆に、キャラクタの治癒衝動パラメータ４１４が小さければ、そのキャラクタはおおむね過敏で興奮し易い人格である。よって、そのキャラクタの代謝率パラメータ６０４は大きいということになる。
【００２９】
　最後に、攻撃性パラメータ６０６は、基本攻撃性パラメータ４１８（図４）に苛立ちパラメータ５０６（図５）を加えて定義される。攻撃性パラメータ６０６が増加すると、キャラクタは、より攻撃的になり、戦闘や格闘をしている頻度が高くなる。
【００３０】
　キャラクタが、敵またはその他の危険な状況に直面したとき、敵と戦うか、逃げるかを判断するために、戦闘／逃走パラメータ６０８が用いられる。戦闘／逃走パラメータ６０８は、好ましくは、空腹パラメータ６０２、攻撃性パラメータ６０６、ゲーム経験パラメータ５０８（図５）、およびエネルギーパラメータ５０２（図５）に基づく。本実施の形態においては、高い戦闘／逃走パラメータ６０８の値は、キャラクタは好戦的であることを意味し、低い戦闘／逃走パラメータ６０８の値は、キャラクタは戦闘を回避したがることを意味する。例えば、其々、キャラクタの空腹パラメータ６０２と攻撃性パラメータ６０６により評価されるキャラクタの空腹の度合いまたは攻撃性が増すにしたがい、そのキャラクタは戦闘や格闘をしがちになる。
【００３１】
　図７は、本実施の形態における図３Ｂに示す感情テーブル３１４を示す。感情テーブル３１４は、個人の愛・憎（Ｈ／Ｌ）テーブル７０２、種のＨ／Ｌテーブル７０４、およびチームのＨ／Ｌテーブル７０６を含む。個人の愛・憎（Ｈ／Ｌ）テーブル７０２は、一以上のキャラクタ識別（ＩＤ）番号と一以上のキャラクタＨ／Ｌ値を含み、キャラクタＩＤ番号は、其々、キャラクタＨ／Ｌ値に関連付けられている。例えば、キャラクタＡは、キャラクタＩＤ番号１９２９９３２９３で識別されるキャラクタに対し、キャラクタＨ／Ｌ値として、−９００という値を有す。よって、キャラクタＡは、１９２９９３２９３のキャラクタＩＤ番号を持つキャラクタに強い憎悪感情を有す。逆に、キャラクタＡは、キャラクタＩＤ番号３３９３９９９２８で識別されるキャラクタに対し、キャラクタＨ／Ｌ値として、１００という値を有す。この正のＨ／Ｌ値は、キャラクタＩＤ番号３３９３９９９２８を持つキャラクタに対しておおむね好意的であるという状況を示す。負または正のＨ／Ｌ値が大きければ大きいほど、その特定のキャラクタはより憎まれているか、愛されているかということになる。さらに別の実施の形態としては、個人のＨ／Ｌテーブル７０２は、キャラクタＩＤ番号に対応する個々のキャラクタ名を含んでもよい。
【００３２】
　種のＨ／Ｌテーブル７０４は、一以上の種の名前と一以上の種Ｈ／Ｌ値を含む。其々の種の名前は、キャラクタＡの各種族との関係を示す種Ｈ／Ｌ値に関連付けられている。個人のＨ／Ｌテーブル７０２と同様に、負または正のＨ／Ｌ値が大きければ大きいほど、その特定の種はより憎まれているか、愛されているかということになる。例えば、キャラクタＡは、ニッズ族に対応する種Ｈ／Ｌ値として１００という値を有し、これは、ニッズ族に対してのおおむね好意的であることを意味する。逆に、キャラクタＡは、アンテニッズ族に対応する種Ｈ／Ｌ値として−５００という値を有する。よって、キャラクタＡは、アンテニッズ族に対して強い嫌悪感情を持つことになる。
【００３３】
　同様に、チームＨ／Ｌテーブル７０６は、一以上のチームＩＤ番号と一以上のチームＨ／Ｌ値と一以上のチーム名を含む。其々のチームＩＤ番号は、チームＨ／Ｌ値とチーム名に関連付けられている。例えば、キャラクタＡは、チームＩＤ番号１３９０００で表される「フロスティーズ」チームに対応するチームＨ／Ｌ値として１０００という値を有する。このＨ／Ｌ値は非常に高いので、キャラクタＡは「フロスティーズ」チームに対して深い愛情を持っていることになる。しかしながら、キャラクタＡは、チームＩＤ番号９３９９９２で表される「スラッシャーズ」チームに対応するチームＨ／Ｌ値として−５００という値を有しており、このチームに対しては憎しみを持っていることになる。
【００３４】
　本実施の形態においては、キャラクタ、種、チームのＨ／Ｌ値は、−１０００から１０００の範囲にある。キャラクタ、種、チームＨ／Ｌ値が１０００であれば、それは、それぞれキャラクタ、種、チームに向けられた無条件の愛を意味し、キャラクタ、種、チームＨ／Ｌ値が−１０００であれば、それは、それぞれキャラクタ、種、チームに向けられた極限の憎悪を意味する。Ｈ／Ｌ値「ゼロ」は、中立的な感情を表す。別の実施の形態としては、Ｈ／Ｌ値の範囲はより大きく、または、より小さくてもよく、異なる最大値と最小値を含んでもよい。
【００３５】
　本実施の形態においては、データテーブル調整部２０８（図２）は、新しくゲームを開始する際に、キャラクタとチームの全てのＨ／Ｌ値を零（ゼロ）に初期化する。さらに、データテーブル調整部２０８は、全ての種Ｈ／Ｌ値をゼロ、または、ゲームで設定される種の間の関係によっては非ゼロの既定値に初期化する。別の実施の形態として、データテーブル調整部２０８は、新しくゲームを開始する際に、種、キャラクタ、チームの全てのＨ／Ｌ値をゼロに初期化してもよい。さらに別の実施の形態として、データテーブル調整部２０８は、キャラクタ、種、チームのＨ／Ｌ値の幾つかまたは全てを、ゲームで設定されるキャラクタ、種、チームの間の関係によって非ゼロのの既定値に初期化する。ゲームの終了時に、ユーザは、次回のゲーム再開のために、全てのＨ／Ｌ値をメモリカード１１６（図１）またはハードディスクドライブ１２８（図１）に保存する。ユーザがゲームモジュール２００（図２）にＨ／Ｌ値を保存するよう命令すると、データテーブル調整部２０８は、ゲーム再開時に、保存したＨ／Ｌ値を用いて全てのＨ／Ｌ値を初期化する。
【００３６】
　図８は、本実施の形態における、ゲーム中のかかわりあいに基づいて動的行動修正する過程を示すフローチャート８００である。ステップ８０２において、Ｈ／Ｌ値は初期化される。最初に、ユーザ（不図示）は、ゲーム娯楽装置１００（図１）に対し、ユーザ命令とコントローラ・インタフェース１１４（図１）を介してゲームモジュール２００（図２）を実行するよう命令する。ＣＰＵ１０４（図１）は、ユーザ命令を取得し、データテーブル調整部２０８（図２）を実行する。データテーブル調整部２０８は、キャラクタ、種、チームＨ／Ｌ値にアクセスし、そのキャラクタ、種、チームＨ／Ｌ値を感情テーブル３１４（図３）に格納する。これらの種Ｈ／Ｌ値は、ゲームで設定される種の間の関係またはゲームの前回のプレーの結果により決まる既定値にセットされる。初回のゲームプレーにおいては、キャラクタやチームはゲーム内でまだお互いにかかわりあいがないので、データテーブル調整部２０８は、好ましくは、キャラクタとチームＨ／Ｌ値の全てをゼロに初期化する。ここでＨ／Ｌ値がゼロとは中立的感情を意味する。
【００３７】
　次にステップ８０４において、ＣＰＵ１０４は、アクション生成部２０４（図２）と特徴生成部２０６（図２）を実行し、ゲームのプレーと相互作用を処理する。相互作用とは、通常、キャラクタ間の情報交換のみならず、コミュニケーション、観察、音の検知、物理的に直接的、間接的な接触等をも含む。例えば、実施の形態として、キャラクタＡとキャラクタＢは、会話によりかかわりあい、コミュニケーションをとってもよい。別の実施の形態として、キャラクタＡは、観察を通して情報を得てもよい。例えば、キャラクタＡは、キャラクタＢがキャラクタＣと殴り合いの喧嘩により直接的物理的接触状態にあることを観察してもよいし、キャラクタＡは、キャラクタＢがキャラクタＣと銃撃戦により間接的物理的接触状態にあることを観察してもよい。別の例として、キャラクタＡは、キャラクタＢが「無生物」オブジェクトとかかわりあっているのを観察してもよい。例えば、キャラクタＢは岩を動かして、隠れた武器を発見する。更に別の実施の形態として、キャラクタＡは、キャラクタＢとキャラクタＣのやりとりを聞いてもよい。更に別の実施の形態として、キャラクタＡは、キャラクタＢと直接的物理的接触を行うかもしれない。最後に、更に別の実施の形態として、キャラクタＡは、キャラクタＢと間接的物理的接触を行うかもしれない。例えば、キャラクタＡは、キャラクタＢを狙って発砲するかもしれないし、キャラクタＡは、キャラクタＢから銃撃されるかもしれない。ここに示したゲームの相互作用は、典型的なものであり、本発明の範囲は、あらゆるタイプの相互作用を含むものである。
【００３８】
　ステップ８０６において、データテーブル調整部は、ゲームの相互作用に基づいてキャラクタＨ／Ｌ値、種Ｈ／Ｌ値、および、チームＨ／Ｌ値を修正する。最初の例として、キャラクタＡは、キャラクタＢに対するキャラクタＨ／Ｌ値として−２００、キャラクタＣに対するキャラクタＨ／Ｌ値として７５０を有するとする（図７参照）。もしキャラクタＢがキャラクタＡに、キャラクタＢがキャラクタＣを治癒したことを伝えれば、データテーブル調整部２０８はキャラクタＡとキャラクタＢのキャラクタＨ／Ｌ値を調整する。例えば、キャラクタＢとのやりとりの後、キャラクタＢに対するキャラクタＡのキャラクタＨ／Ｌ値を−７５まで増加させてもよい。換言すれば、キャラクタＢは、キャラクタＡが深く愛するキャラクタ、すなわちキャラクタＣを治癒したので、キャラクタＡは、キャラクタＢとのやりとりする前に比べて、キャラクタＢに対する嫌悪感が減っている。さらに、キャラクタＡやキャラクタＢは、キャラクタＢがキャラクタＣを治癒したことを、グループの他のキャラクタ達に伝えてもよい。その結果、キャラクタＢに対する他のキャラクタ達のＨ／Ｌ値は、キャラクタＢに対する新たな感情を反映するように調整されてもよい。この様なグループ相互作用では、グループの平均的な行動が調整される。
【００３９】
　第二の例として、キャラクタＡは、最初に、キャラクタＢに対するキャラクタＨ／Ｌ値として８００、キャラクタＣに対するキャラクタＨ／Ｌ値として−５０を有するとする。しかし、キャラクタＡは、キャラクタＣがキャラクタＢを殴るのを目撃すると、キャラクタＡのキャラクタＨ／Ｌ値には相応の調整がなされる。この例では、キャラクタＢに対する同情により、キャラクタＢに対するのキャラクタＡのキャラクタＨ／Ｌ値は８５０に上昇し、キャラクタＣへの憎悪が増したことにより、キャラクタＣに対するキャラクタＡのキャラクタＨ／Ｌ値は−２００に減少してもよい。加えて、キャラクタＣがキャラクタＡを攻撃すれば、キャラクタＡはキャラクタＣに対する憎悪をさらに深め、キャラクタＣに対するキャラクタＡのキャラクタＨ／Ｌ値はさらに−２７５まで減少してもよい。しかしながら、ゲーム中にしばらく経った後、キャラクタＣが武器の操作について有用な情報をキャラクタＡに伝えた場合は、キャラクタＣに対するキャラクタＡのキャラクタＨ／Ｌ値は−１５０に上昇してもよい。
【００４０】
　実施の形態のひとつとして、平均化処理により、キャラクタＨ／Ｌ値を調整してもよい。例えば、キャラクタグループが相互に作用する場合、キャラクタＨ／Ｌ値はキャラクタグループのＨ／Ｌ値の平均値に基づいて調整される。より具体的には、三人のキャラクタがニッズ種（図７）とかかわる場合で、キャラクタＡはニッズ種へのＨ／Ｌ値として１００、キャラクタＢはニッズ種へのＨ／Ｌ値として−１０００、キャラクタＣはニッズ種へのＨ／Ｌ値として３００を有する場合において、かかわりあいの後、それぞれのキャラクタ（キャラクタＡ、キャラクタＢ、および、キャラクタＣ）のニッズ種へのＨ／Ｌ値は−２００となる。平均化処理よるキャラクタ値の調整は、本発明による例示的な実施形態の一つにすぎず、本発明を限定するものではない。それに代わる別の実施例では、キャラクタＨ／Ｌ値は他の重みづけによる方法や数理的アルゴリズムに基づいて調整されてもよい。
【００４１】
　ステップ８０８において、其々のキャラクタの非ゼロなキャラクタＨ／Ｌ値、種Ｈ／Ｌ値およびチームＨ／Ｌ値によって、キャラクタのその後の行動が修正される。例えば、キャラクタＡのエネルギーパラメータ５０２（図５）は、キャラクタＡの空腹ポイントパラメータ４１２（図４）未満であるとすれば、キャラクタＡは空腹である。続いて、キャラクタＡは敵のキャラクタ、例えば、キャラクタＢに出会うとする。キャラクタＡはキャラクタＢを攻撃するか、または食べ物を捜すかどちらかを選択しなければならない。最初の例のステップ８０６に戻れば、キャラクタＢに対するキャラクタＡのキャラクタＨ／Ｌ値は以前に−２００から−７５に修正されているので、キャラクタＡは、キャラクタＢを攻撃する代わりに食べ物を捜すことを選択する。しかしながら、ステップ８０６では、キャラクタＢに対するキャラクタＡのキャラクタＨ／Ｌ値は−２００から−７５には修正されていない場合には、キャラクタＡのキャラクタＢに対する憎悪はキャラクタＡの食べ物をみつけたいという願望にまさるので、キャラクタＡはキャラクタＢを攻撃する。従って、ゲームにおけるかかわりあいを通してキャラクタＡのキャラクタＨ／Ｌ値、種Ｈ／Ｌ値およびチームＨ／Ｌ値を修正することにより、キャラクタＡのその後の行動およびゲームにおける判断が修正される。同様に、ゲームにおける相互作用によってキャラクタグループのＨ／Ｌ値が修正されれば（ステップ８０６）、それに伴うキャラクタグループの平均的行動も修正される。
【００４２】
　ステップ８１０において、ＣＰＵ１０４は、ゲームユーザがゲームを終了したかを判断する。ＣＰＵ１０４がゲームは終了したと判断すると、処理は終了する。しかし、ステップ８１２においてＣＰＵ１０４がゲームは終了していないと判断すると、処理はステップ８０４に戻って継続する。本発明のあるプログラム的な態様を開示すれば、コンピュータソフトウェアにおいて表現されるキャラクタに付与された属性値である遺伝属性と感情属性を介して、前記キャラクタの行動を表現するステップと、キャラクタのグループにおける少なくとも二つのキャラクタ間の相互作用に関する処理を実行するステップと、前記相互作用に基づいて、少なくとも二つのキャラクタの前記感情属性の値を調整するステップと、前記遺伝属性と関連して前記感情属性に基づいて、前記少なくとも二つのキャラクタの行動を調整するステップを備えることを特徴とするコンピュータにおいて実行されるキャラクタグループの動作修正プログラムである。
【００４３】
　以上、本発明をいくつかの実施の形態をもとに説明した。これらの実施の形態は例示であり、いろいろな変形および変更が本発明の特許請求範囲内で可能なこと、またそうした変形例および変更も本発明の特許請求の範囲にあることは当業者に理解されるところである。従って、本明細書での記述および図面は限定的ではなく例証的に扱われるべきものである。
【図面の簡単な説明】
【００４４】
【図１】本実施の形態における電子娯楽装置のブロック図である。
【図２】本実施の形態における図１のメインメモリのブロック図である。
【図３Ａ】本実施の形態における図２のデータ記憶部のブロック図である。
【図３Ｂ】本実施の形態における図３ＡのキャラクタＡデータベースのブロック図である。
【図４】本実施の形態における図３Ｂの静的パラメータテーブルのブロック図である。
【図５】本実施の形態における図３Ｂの動的パラメータテーブルのブロック図である。
【図６】本実施の形態における図３Ｂのメタパラメータテーブルのブロック図である。
【図７】本実施の形態における図３Ｂに示す感情テーブルのブロック図である。
【図８】本発明の実施の形態におけるゲームの相互作用に基づいた動的行動修正の過程を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００４５】
　１０６　ベクトル処理部、１０８　グラフィクス処理部、１１０　Ｉ／Ｏプロセッサ、　１１２　Ｉ／Ｏプロセッサメモリ、１１４　コントローラ・インタフェース、２００　ゲームモジュール、２０２　データ記憶部、２０４　アクション生成部、２０６　特徴生成部、２０８　データテーブル調整部、３０８　静的パラメータテーブル、３１０　動的パラメータテーブル、３１２　メタパラメータテーブル、３１４　感情テーブル。
【図１】
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【図２】
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【図３Ａ】
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【図３Ｂ】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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