(57)【要約】【課題】表示制御装置の制御負担を軽減しながらも、表示演出の落ち込みを軽減することができる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】図柄オブジェクトに配置された識別情報を更新して変動表示ゲームの表示制御を行う表示制御手段を備えた遊技機において、データ記憶手段は、特定の識別性を有する図柄オブジェクトの三次元立体形状を生成可能なオブジェクトベースとして、第１オブジェクトベースと、前記第１オブジェクトベースとポリゴン数が異なる第２オブジェクトベースとを記憶し、オブジェクトベース選択手段は、前記図柄オブジェクトを描画する際に、前記変動表示ゲームにおける前記図柄オブジェクトの描画状態に関連して、前記第１オブジェクトベース又は前記第２オブジェクトベースを選択する。【選択図】　図７
2004024731.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄オブジェクトに配置された識別情報を更新して変動表示ゲームの表示制御を行う表示制御手段を備え、前記変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技状態を付与可能な遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記図柄オブジェクトに関するデータを記憶するデータ記憶手段と、
前記記憶手段の記憶内容から、各図柄オブジェクトを構成するポリゴンの組み合わせによるオブジェクトベースを選択するオブジェクトベース選択手段と、
三次元仮想空間にオブジェクトベースを配置するオブジェクトベース配置手段と、
前記三次元仮想空間に配置されたオブジェクトベースを用いて三次元立体形状の図柄オブジェクトを生成する三次元オブジェクト生成手段と、
前記三次元オブジェクト生成手段によって生成された図柄オブジェクトを所定の描画条件により三次元画像として描画する描画手段と、を備え、
前記データ記憶手段は、特定の識別性を有する図柄オブジェクトの三次元立体形状を生成可能なオブジェクトベースとして、第１オブジェクトベースと、前記第１オブジェクトベースとポリゴン数が異なる第２オブジェクトベースとを記憶し、
前記オブジェクトベース選択手段は、前記図柄オブジェクトを描画する際に、前記変動表示ゲームにおける前記図柄オブジェクトの描画状態に関連して、前記第１オブジェクトベース又は前記第２オブジェクトベースを選択することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２オブジェクトベースは、前記第１オブジェクトベースより多いポリゴン数によって構成され、
前記オブジェクトベース選択手段は、前記図柄オブジェクトが所定の第１描画状態の場合には前記第１オブジェクトベースを選択し、前記第１描画状態より詳細に描画する第２描画状態となる場合には前記第２オブジェクトベースを選択することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２オブジェクトベースは、前記第１オブジェクトベースより多いポリゴン数によって構成され、
前記オブジェクトベース選択手段は、前記仮想空間における、図柄オブジェクトと視点とが離れた位置にある場合には前記第１オブジェクトベースを選択し、図柄オブジェクトと視点とが近接した位置にある場合には前記第２オブジェクトベースを選択することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２オブジェクトベースは、前記第１オブジェクトベースより多いポリゴン数によって構成され、
前記オブジェクトベース選択手段は、前記図柄オブジェクトの単位時間あたりの図柄更新変化量が大きい場合には前記第１オブジェクトベースを選択し、単位時間あたりの図柄更新変化量が小さい場合には前記第２オブジェクトベースを選択することを特徴とする請求項１から３のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項５】
前記第２オブジェクトベースは、前記第１オブジェクトベースより多いポリゴン数によって構成され、
前記表示制御手段は、前記変動表示ゲームにおいてリーチ条件が成立した場合、当該変動表示ゲームにてリーチ更新表示を行うように制御し、
前記オブジェクトベース選択手段は、リーチ更新表示に対応する図柄オブジェクトを前記第２オブジェクトベースに選択することを特徴とする請求項１から４のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項６】
前記表示制御手段は、変動表示ゲームにおいて、前記図柄オブジェクトを連続的に描画し、
変動表示ゲームの途中で前記オブジェクトベースの選択を変更する場合には、前記図柄オブジェクトの生成状態が継続するように前記オブジェクトベースを切り替えることを特徴とする請求項１から５のいずれか一つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明が属する技術分野】
本発明は遊技機に関し、特に、仮想空間内に配置された複数の図柄オブジェクト（識別情報）を表示装置に変動表示する変動表示ゲームを行う遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技領域に発射した遊技球の入賞等に従って、液晶表示器等からなる変動表示装置に複数の識別情報（図柄）を変動表示する変動表示ゲームを行い、その表示結果が特定の態様となったことに関連して、特別遊技状態を起生する等の特定の遊技価値を付与するようにした遊技機（パチンコ遊技機）が知られている。
【０００３】
このような遊技機の変動表示ゲームでは、識別情報をスクロール表示（例えば、縦スクロールなど）させて変動表示を行うものや、変動表示領域で識別情報を回転させながら次々と図柄を変えて変動表示を行うものも採用されている。
【０００４】
上記変動表示の多くは、２次元（２Ｄ）描画処理により行われており、多層のスプライト表示面を利用し、各スプライト面を重ね合わせて一つの識別情報を表示している。
【０００５】
また、近年では表示制御装置に用いるマイクロプロセッサの処理能力が向上したため、三次元（３Ｄ）描画処理を採用して図柄や背景等を立体的に表示して、立体的な変動表示を行うことで、変動表示ゲームに新鮮味を加えることが可能となった。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、多数のポリゴンを実時間で表示するのは制御装置の処理負担が多く、表示が常に変化する変動表示ゲームでは、処理負担が一層増加する。
【０００７】
そこで、表示画面内に出現するオブジェクト数を減少させたり、オブジェクトの変化を少なくして処理負担を軽減することが考えられるが、表示演出が大雑把な表現となり、遊技者が特に注視している変動表示ゲームで面白みがある演出ができなくなってしまう。
【０００８】
本発明は、表示制御装置の制御負担を軽減しながらも、表示演出の落ち込みを軽減することができる遊技機を提供することを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
第１の発明は、図柄オブジェクトに配置された識別情報を更新して変動表示ゲームの表示制御を行う表示制御手段を備え、前記変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技状態を付与可能な遊技機において、前記表示制御手段は、前記図柄オブジェクトに関するデータを記憶するデータ記憶手段と、前記記憶手段の記憶内容から、各図柄オブジェクトを構成するポリゴンの組み合わせによるオブジェクトベースを選択するオブジェクトベース選択手段と、三次元仮想空間にオブジェクトベースを配置するオブジェクトベース配置手段と、前記三次元仮想空間に配置されたオブジェクトベースを用いて三次元立体形状の図柄オブジェクトを生成（モデリング、ライト設定、テクスチャ設定）する三次元オブジェクト生成手段と、前記三次元オブジェクト生成手段によって生成された図柄オブジェクトを所定の描画条件により三次元画像として描画（レンダリング）する描画手段と、を備え、前記データ記憶手段は、特定の識別性を有する図柄オブジェクトの三次元立体形状を生成可能なオブジェクトベースとして、第１オブジェクトベースと、前記第１オブジェクトベースとポリゴン数が異なる第２オブジェクトベースとを記憶し、前記オブジェクトベース選択手段は、前記図柄オブジェクトを描画する際に、前記変動表示ゲームにおける前記図柄オブジェクトの描画状態（例えば、描画状態の変化、パラメータ変化量等）に関連して、前記第１オブジェクトベース又は前記第２オブジェクトベースを選択することを特徴とする。
【００１０】
第２の発明は、第１の発明において、前記第２オブジェクトベースは、前記第１オブジェクトベースより多いポリゴン数によって構成され、前記オブジェクトベース選択手段は、前記図柄オブジェクトが所定の第１描画状態（例えば、通常の状態又は通常状態より小さく描画される状態）の場合には前記第１オブジェクトベースを選択し、前記第１描画状態より詳細に描画する第２描画状態となる場合（例えば、通常状態より大きく描画される拡大描画状態）には前記第２オブジェクトベースを選択することを特徴とする。
【００１１】
第３の発明は、第１又は第２の発明において、前記第２オブジェクトベースは、前記第１オブジェクトベースより多いポリゴン数によって構成され、前記オブジェクトベース選択手段は、前記仮想空間における、図柄オブジェクトと視点とが離れた位置にある（例えば、両者の距離が遠い）場合には前記第１オブジェクトベースを選択し、図柄オブジェクトと視点とが近接した位置にある（例えば、両者の距離が近い）場合には前記第２オブジェクトベースを選択することを特徴とする。
【００１２】
第４の発明は、第１〜第３の発明において、前記第２オブジェクトベースは、前記第１オブジェクトベースより多いポリゴン数によって構成され、前記オブジェクトベース選択手段は、前記図柄オブジェクトの単位時間あたりの図柄更新変化量（回転等による見た目の変化量）が大きい（例えば、高速変動表示等）場合には前記第１オブジェクトベースを選択し、単位時間あたりの図柄更新変化量が小さい（例えば、停止表示、低速変動表示等）場合には前記第２オブジェクトベースを選択することを特徴とする。
【００１３】
第５の発明は、第１〜第４の発明において、前記第２オブジェクトベースは、前記第１オブジェクトベースより多いポリゴン数によって構成され、前記表示制御手段は、前記変動表示ゲームにおいてリーチ条件が成立した場合、当該変動表示ゲームにてリーチ更新表示を行うように制御し、前記オブジェクトベース選択手段は、リーチ更新表示に対応する図柄オブジェクトを前記第２オブジェクトベースに選択することを特徴とする。
【００１４】
第６の発明は、第１〜第５の発明において、前記表示制御手段は、変動表示ゲームにおいて、前記図柄オブジェクトを連続的に描画し、変動表示ゲームの途中で前記オブジェクトベースの選択を変更する場合には、前記図柄オブジェクトの生成状態（配置位置やオブジェクトの向き等）が継続するように前記オブジェクトベースを切り替えることを特徴とする。
【００１５】
【発明の作用および効果】
第１の発明では、図柄オブジェクトに配置された識別情報を更新して変動表示ゲームの表示制御を行う表示制御手段を備え、前記変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技状態を付与可能な遊技機において、前記表示制御手段は、前記図柄オブジェクトに関するデータを記憶するデータ記憶手段と、前記記憶手段の記憶内容から、各図柄オブジェクトを構成するポリゴンの組み合わせによるオブジェクトベースを選択するオブジェクトベース選択手段と、三次元仮想空間にオブジェクトベースを配置するオブジェクトベース配置手段と、前記三次元仮想空間に配置されたオブジェクトベースを用いて三次元立体形状の図柄オブジェクトを生成する三次元オブジェクト生成手段と、前記三次元オブジェクト生成手段によって生成された図柄オブジェクトを所定の描画条件により三次元画像として描画する描画手段と、を備え、前記データ記憶手段は、特定の識別性を有する図柄オブジェクトの三次元立体形状を生成可能なオブジェクトベースとして、第１オブジェクトベースと、前記第１オブジェクトベースとポリゴン数が異なる第２オブジェクトベースとを記憶し、前記オブジェクトベース選択手段は、前記図柄オブジェクトを描画する際に、前記変動表示ゲームにおける前記図柄オブジェクトの描画状態に関連して、前記第１オブジェクトベース又は前記第２オブジェクトベースを選択する。すなわち、同一情報を表すポリゴン数の少ない図柄オブジェクトとポリゴン数の多い図柄オブジェクトとを表示可能とし、描画処理演算量を変えながら同一情報の三次元画像を表示することができ、三次元立体モデルを利用し様々な変動（移動、回転等）を行っても、描画処理演算負荷を抑制しながら表示制御をすることができ、表示演出の程度を低下させることなく、変動表示ゲームで、遊技者が特に注視している図柄オブジェクトを強調して、面白みのある演出を行うことができる。
【００１６】
第２の発明では、前記第２オブジェクトベースは、前記第１オブジェクトベースより多いポリゴン数によって構成され、前記オブジェクトベース選択手段は、前記図柄オブジェクトが所定の第１描画状態の場合には前記第１オブジェクトベースを選択し、前記第１描画状態より詳細に描画する第２描画状態となる場合には前記第２オブジェクトベースを選択するので、詳細に表示されない図柄オブジェクトは、細かい部分までよく見えないことから、ポリゴン数の少ない第１オブジェクトベースによって表示しても表示演出の程度を低下させることなく、描画処理演算の負荷を抑制することができる。
【００１７】
第３の発明では、前記第２オブジェクトベースは、前記第１オブジェクトベースより多いポリゴン数によって構成され、前記オブジェクトベース選択手段は、前記仮想空間における、図柄オブジェクトと視点とが離れた位置にある場合には前記第１オブジェクトベースを選択し、図柄オブジェクトと視点とが近接した位置にある場合には前記第２オブジェクトベースを選択するので、遠くに配置される図柄オブジェクトは、細かい部分までよく見えないことから、ポリゴン数の少ない第１オブジェクトベースによって表示しても表示演出の程度を低下させることなく、描画処理演算の負荷を抑制することができる。
【００１８】
第４の発明では、前記第２オブジェクトベースは、前記第１オブジェクトベースより多いポリゴン数によって構成され、前記オブジェクトベース選択手段は、前記図柄オブジェクトの単位時間あたりの図柄更新変化量が大きい場合には前記第１オブジェクトベースを選択し、単位時間あたりの図柄更新変化量が小さい場合には前記第２オブジェクトベースを選択するので、描画の変化量が多い図柄オブジェクトは、細かい部分までよく見えないことから、ポリゴン数の少ない第１オブジェクトベースによって表示しても表示演出の程度を低下させることなく、描画処理演算の負荷を抑制することができる。
【００１９】
第５の発明では、前記第２オブジェクトベースは、前記第１オブジェクトベースより多いポリゴン数によって構成され、前記表示制御手段は、前記変動表示ゲームにおいてリーチ条件が成立した場合、当該変動表示ゲームにてリーチ更新表示を行うように制御し、前記オブジェクトベース選択手段は、リーチ更新表示に対応する図柄オブジェクトを前記第２オブジェクトベースに選択するので、注目度の高いリーチ遊技表示中には、ポリゴン数の多い第２オブジェクトベースによって表示をし、リーチ遊技表示中以外の図柄オブジェクトは遊技者の注目度が高くないことから、ポリゴン数の少ない第１オブジェクトベースによって表示しても表示演出の程度を低下させることなく、描画処理演算の負荷を抑制することができる。
【００２０】
第６の発明は、前記表示制御手段は、変動表示ゲームにおいて、前記図柄オブジェクトを連続的に描画し、変動表示ゲームの途中で前記オブジェクトベースの選択を変更する場合には、前記図柄オブジェクトの生成状態が継続するように前記オブジェクトベースを切り替える。画面外にいったん飛び出たとき、他のオブジェクトの陰に隠れたとき等にオブジェクトベースを切り替えることから、違和感のない切替表示をすることができる。
【００２１】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について、図面に基づいて説明する。
【００２２】
図１は、本発明の実施の形態の遊技機（カード球貸ユニットを併設したＣＲ機）全体の構成を示す正面図である。
【００２３】
遊技機（パチンコ遊技機）１の前面枠３は本体枠（外枠）４にヒンジ５を介して開閉回動可能に組み付けられ、遊技盤６は前面枠３の裏面に取り付けられた収納フレームに収納される。
【００２４】
遊技盤６の表面には、ガイドレールで囲われた遊技領域が形成され、遊技領域のほぼ中央には変動表示装置（特別図柄表示装置）８が配置され、遊技領域の下の方には大入賞口を備えた変動入賞装置１０が配置される他、遊技領域には各入賞口１２〜１５、始動口１６、普通図柄表示器７、普通変動入賞装置９等が配設されている。前面枠３には、遊技盤６の前面を覆うカバーガラス１８が取り付けられている。
【００２５】
変動表示装置８は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等で表示画面部分が構成されている。表示画面部分（表示領域）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（表示図柄）を含む複数の図柄オブジェクトが表示される。すなわち、表示画面の左、中、右に設けられた変動表示領域には、識別情報として割り当てられた図柄（例えば、「０」〜「９」までの数字）が変動表示して変動表示ゲームが行われる。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像が表示される。
【００２６】
変動表示装置８の下方には、普通変動入賞装置（普通電動役物）９を有する始動口１６が、遊技領域の左右の所定の位置には、普通図柄始動ゲートが配設される。
【００２７】
本実施の形態の遊技機では、打球発射装置（図示省略）から遊技領域に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることにより遊技が行われ、打ち出された遊技球は、遊技領域内の各所に配置された風車等の転動誘導部材により転動方向を変えられながら遊技領域表面を流下し、始動口１６、一般入賞口１２〜１５、特別変動入賞装置１０に入賞するか、遊技領域の最下部に設けられたアウト口から排出される。一般入賞口１２〜１５への遊技球の入賞は、一般入賞口毎に備えられたＮ個の入賞センサ５１．１〜５１．Ｎ（図２参照）により検出される。
【００２８】
始動口１６、一般入賞口１２〜１５、特別変動入賞装置１０に遊技球が入賞すると、入賞した入賞装置の種類に応じた数の賞球が払出ユニット（排出装置）から排出され、供給皿２１に供給される。
【００２９】
始動口７へ遊技球の入賞があると、遊技球の入賞タイミングによって遊技制御装置１００内に備えられた特別図柄乱数カウンタの値及び大当り図柄乱数カウンタの値が抽出される。遊技制御装置１００は、この乱数値に基づいて表示制御装置１５０に表示制御指令信号（変動表示コマンド）を送信する。そして、変動表示装置８では、前述した数字で構成される表示図柄が順に変動表示する変動表示ゲームが開始し、変動表示ゲームに関する画像が表示される。始動口１６への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には大当り状態となり、三つの表示図柄が揃った状態（大当たり図柄）で停止する。このとき、特別変動入賞装置１０は、大入賞口ソレノイド１０Ａ（図２参照）への通電により、大入賞口を所定の時間（例えば３０秒）だけ大きく開き、遊技者は多くの遊技球を獲得することができる。すなわち、特別変動入賞装置１０は、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。
【００３０】
始動口１６への遊技球の入賞は、特別図柄始動センサ５２（図２参照）で検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された特別図柄乱数カウンタ値は、特別図柄入賞記憶として、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（特別図柄始動記憶領域）に、所定回数（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶される。この特別図柄入賞記憶の記憶数は、変動表示装置８の下側に設けられた所定数のＬＥＤからなる特別図柄記憶状態表示器１７に表示される。遊技制御装置１００は、特別図柄入賞記憶に基づいて、変動表示装置８にて変動表示ゲームを行う。
【００３１】
特別変動入賞装置１０への遊技球の入賞は、カウントセンサ５４、継続センサ５５（図２参照）により検出される。
【００３２】
普通図柄始動ゲートへの遊技球の通過があると、普通図柄表示器７では、普通図柄（例えば、一桁の数字からなる図柄）の変動表示を始める。普通図柄始動ゲートへの通過検出が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、通過検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、普通図柄に関する当たり状態となり、普通図柄が当たり図柄（当たり番号）で停止する。このとき、始動口１６の手前に設けられた普通変動入賞装置９は、普通電動役物ソレノイド９Ａ（図２参照）への通電により、始動口１６への入口が所定の時間（例えば０．５秒）だけ拡開するように変換され、遊技球の始動口１６への入賞可能性が高められる。
【００３３】
普通図柄始動ゲートへの遊技球の通過は、普通図柄始動センサ５３（図２参照）で検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された普通図柄乱数カウンタ値は、普通図柄始動記憶として、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（普通図柄始動記憶領域）に、所定回数（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶される。この普通図柄始動記憶の記憶数は変動入賞装置１０の右側に設けられた所定数のＬＥＤからなる普通図柄記憶状態表示器１９に表示される。遊技制御装置１００は普通図柄始動記憶に基づいて、普通図柄に関する当たりの抽選を行う。
【００３４】
遊技機の要所には、装飾用ランプ、ＬＥＤ等の装飾発光装置が設けられる。すなわち、遊技盤中央部に設けられたセンターケース（変動表示装置８の周囲）、遊技盤下部に設けられたアタッカー（変動入賞装置１０の周囲）には、遊技の進行に応じて発光する装飾ランプが設けられている。さらに、遊技盤の左右上部にはサイドケースランプが、遊技盤の左右側部にはサイドランプが設けられている。また、遊技枠には遊技枠装飾ランプが設けられている。これらのランプは遊技の進行に合わせて点灯して、遊技者の遊技に対する興趣が継続するようにしている。
【００３５】
カバーガラス１８の上部の前面枠３には、点灯により球の排出の異常等の状態を報知する第１報知ランプ３１、第２報知ランプ３２が設けられている。
【００３６】
前面枠３の下部の開閉パネル２０には球を打球発射装置に供給する上皿２１が、固定パネル２２には下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が配設される。また、音出力装置（スピーカ）が設けられる。
【００３７】
カード球貸ユニット用の操作パネル２６は遊技機１の上皿２１の外面に形成され、カードの残高を表示するカード残高表示部（図示省略）、球貸しを指令する球貸しスイッチ２８、カードの返却を指令するカード返却スイッチ３０等が設けられている。
【００３８】
カード球貸ユニット２には、前面のカード挿入部２５に挿入されたカード（プリペイドカード等）のデータの読込、書込等を行うカードリーダライタと球貸制御装置が内蔵されている。
【００３９】
図２は、遊技制御装置１００を中心とする遊技機１の制御系の一部を示すブロック図である。
【００４０】
遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るＣＰＵ、遊技制御のための不変の情報を記憶しているＲＯＭ及び遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ１０１、入力インターフェース１０２、出力インターフェース１０３、発振器１０４等から構成される。
【００４１】
遊技用マイクロコンピュータ１０１は、入力インターフェース１０２を介しての各種検出装置（一般入賞口センサ５１．１〜５１．Ｎ、特別図柄始動センサ５２、普通図柄始動センサ５３、カウントセンサ５４、継続センサ５５）からの検出信号を受けて、大当り抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース１０３を介して、各種制御装置（表示制御装置１５０、排出制御装置２００、装飾制御装置２５０、音制御装置３００）、普通図柄表示器７、普通電動役物ソレノイド９Ａ、大入賞口ソレノイド１０Ａ等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【００４２】
排出制御装置２００は、遊技制御装置１００からの賞球指令信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し賞球を排出させる。また、図示しないカード球貸ユニットからの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し貸球を排出させる。
【００４３】
装飾制御装置２５０は、遊技制御装置１００からの装飾指令信号に基づいて、装飾用ランプ、ＬＥＤ等の装飾発光装置（センターケース内の装飾ランプ、アタッカー内の装飾ランプ、サイドランプ、サイドケースランプ、遊技枠装飾ランプ、報知ランプ３１等）を制御する、また、特別図柄始動記憶表示器１７、普通図柄始動記憶表示器１９の表示を制御する。
【００４４】
音制御装置３００は、スピーカから出力される効果音を制御する。
【００４５】
なお、遊技制御装置１００から、各種従属制御装置（表示制御装置１５０、排出制御装置２００、装飾制御装置２５０、音制御装置３００）への通信は、遊技制御装置１００から従属制御装置に向かう単方向通信のみが許容されるようになっている。これにより、遊技制御装置１００に従属制御装置側から不正な信号が入力されることを防止することができる。
【００４６】
遊技機の電源装置（図示省略）は、電源回路のほかに、バックアップ電源部と停電監視回路とを備えている。停電監視回路は、電源装置の所定の電圧降下を検出すると、遊技制御装置１００等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。遊技制御装置１００は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとＣＰＵの動作を停止する。バックアップ電源部は、遊技制御装置１００等のＲＡＭにバックアップ電源を供給して、遊技データ（遊技情報、遊技制御情報：変動表示ゲーム情報を含む）等をバックアップする。
【００４７】
表示制御手段を構成する表示制御装置１５０は、２次元（２Ｄ）及び三次元（３Ｄ）画像の表示制御を行うもので、表示制御手段として機能する。この表示制御装置１５０は、ＣＰＵ１５１、ＶＤＰ（３Ｄ画像描画手段として機能するＶｉｄｅｏ　Ｄｉｓｐｌａｙ　Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１５２、ＲＡＭ１５３、１５４、インターフェース１５５、プログラム等を格納したＲＯＭ１５６、画像データ（図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等）を格納したＣＧＲＯＭ１５７、液晶を駆動するＬＣＤインターフェース１５８等から構成される。
【００４８】
ＣＰＵ１５１は、ＰＲＧＲＯＭ１５６に格納したプログラムを実行し、遊技制御装置１００からの表示制御指令信号に基づいて、２Ｄの画面情報（図柄表示情報、背景画面情報、動画キャラクタ画面情報等）を作成したり、３Ｄの画像情報の座標演算（ジオメトリ演算）等を行い、これらの演算結果をＤＲＡＭ１５３に格納する。
【００４９】
ＶＤＰ１５２は、ＤＲＡＭ１５３に格納された画像情報に基づいて、２Ｄ又は３Ｄの画像を描画してフレームバッファとしてのＤＲＡＭ１５４に格納する。そして、ＤＲＡＭ１５４の画像を所定のタイミング（垂直同期、水平同期）でＬＣＤインターフェース１５８へ送出して、変動表示装置８に画像データを出力する。そして、変動表示装置８の表示画面には三次元画像が表示される。
【００５０】
ＶＤＰ１５２は、２Ｄと３Ｄの点描画、線描画、トライアングル描画、ポリゴン描画等の描画処理を行い、さらに３Ｄ画像では、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理（グローシェーディングなど）、陰面消去（Ｚバッファ処理など）を行って、ＣＰＵ１５１が設定した３ＤオブジェクトをフレームバッファとしてのＤＲＡＭ１５４へ描画する。
【００５１】
なお、ＶＤＰ１５２と変動表示装置８との間のインターフェース１５８は、変動表示装置の種類に応じて適宜選択すればよく、ここでは変動表示装置８に液晶を用いたが、ＣＲＴ、ＥＬあるいはプラズマなどの表示素子を採用する場合には、これらの表示素子に対応するインターフェースを用いればよい。
【００５２】
ＰＲＧＲＯＭ１５６には、ＣＰＵ１５１において実行されるプログラムの他、変動表示パターン毎に変動表示の手順を含む変動表示手順情報が記憶されている。この変動表示手順情報は、遊技制御装置１００において乱数に基づいて選択され表示制御装置１５０に送られた表示制御指令信号に基づいてＰＲＧＲＯＭ１５６から読み出され、変動表示手順情報に基づいてＣＧＲＯＭ１５７にから読み出された図柄データによって、画像が変動表示装置８に表示される。
【００５３】
ＣＧＲＯＭ１５７には、変動表示ゲームに用いる図柄オブジェクトなどの各図柄、背景、キャラクタ等の２Ｄデータ、３Ｄオブジェクトデータ、テクスチャデータが格納されている。
【００５４】
遊技制御装置１００からの表示制御指令信号を受信するインターフェース１５５の手前には、信号伝達方向規制手段であるバッファ回路１６０が設けられ、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０への信号入力のみが許容され、表示制御装置１５０から遊技制御装置１００への信号出力を禁止している。なお、遊技制御装置１００と表示制御装置１５０との間で双方向通信を行う場合には、バッファ回路１６０には双方向バッファを用いることもできる。
【００５５】
遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に送信される信号には、停止図柄、変動過程を指示する表示制御指令信号が含まれている。表示制御装置１５０は、遊技制御装置１００からの表示制御指令信号に対応する変動表示パターンで、変動表示される出現図柄、仮停止図柄を選択して、変動表示装置８に表示する。そして、最終的に本停止図柄として、遊技制御装置１００から送信されてきた表示制御指令信号に対応する停止図柄を導出して表示する。
【００５６】
このように、表示制御装置１５０によって表示制御手段が構成されている。具体的には、主にＣＧＲＯＭ１５７によって記憶手段が構成され、ＣＰＵ１５１、ＶＤＰ１５２で表示制御処理（図４、図５）が実行されることによって、オブジェクトベース選択手段、オブジェクトベース配置手段、三次元オブジェクト生成手段、描画手段が構成される。また、ＣＰＵ１５１、ＶＤＰ１５２の命令キューの命令の蓄積状況を監視することによって負荷監視手段が構成される。
【００５７】
図３は、本発明の実施の形態の遊技機の状態遷移図である。この状態遷移図に従って、遊技の概要について説明する。以下の説明では、変動表示装置８の変動表示領域を左、右、中の変動表示領域として説明する。
【００５８】
まず、遊技開始当初（あるいは遊技開始前）の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面の表示を指令する表示制御指令信号が遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に送信され、変動表示装置８の表示画面には、動画又は静止画である客待ち画面が表示される。
【００５９】
そして、遊技領域に打ち出された遊技球が始動口１６に入賞すると、遊技制御装置１００によって、所定の乱数が抽出され、変動表示ゲームの大当りの抽選が行われ、その入賞が特別図柄始動記憶として記憶される。そして、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に変動表示を指令する表示制御指令信号が送信され、変動表示装置８の画面の左、右、中の変動表示領域に複数の図柄の変動表示が開始される。
【００６０】
この変動表示の開始後、所定の時間が経過すると、変動表示が左、右、中の順に仮停止する。この仮停止状態とは遊技者が図柄を認識可能な略停止状態として、最終的な停止図柄が確定しない状態である。具体的には、停止位置にて図柄を微少に変動させることの他に、図柄を回転させたり、図柄を拡大縮小したり、図柄の色を変化させたり、図柄の形状を変化させる等の態様がある。
【００６１】
変動表示の過程でリーチ状態（例えば、左の図柄と右の図柄が大当りの組合せを発生する可能性のある状態）が発生すると、所定のリーチ遊技が行われる。このリーチ遊技では、例えば中の図柄を極めて低速で変動表示させたり、高速変動させたり、変動表示を逆転したりする。また、リーチ遊技に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。
【００６２】
そして、乱数抽選の結果が大当りであれば、最終的に左、右、中の図柄が所定の大当りの組合せで停止して、大当りが発生する。
【００６３】
この大当り遊技が発生すると、特別変動入賞装置１０が所定期間にわたって開かれる特別遊技（大当り遊技）が行われる。この特別遊技は特別変動入賞装置１０への遊技球の所定数（例えば、１０個）の入賞又は所定時間の経過（例えば、３０秒）を１単位（１ラウンド）として実行され、特別変動入賞装置１０内の継続入賞口への入賞（継続センサ５４による入賞球の検出）を条件に、規定ラウンド（例えば、１６ラウンド）繰り返される。また、大当り遊技が発生すると、大当りのファンファーレ表示、ラウンド数表示、大当りの演出表示等、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に大当り遊技に関する表示を指令する信号が送信され、変動表示装置８の表示画面に大当り遊技の表示が行われる。
【００６４】
この場合、大当りが特定の大当りであれば、大当り遊技後に特定遊技状態が発生され、次回の大当りの発生確率を高確率（確変状態）にしたり、普通図柄表示器７における変動表示ゲームの変動表示時間の短縮（時短）等が行われ、遊技者により有利な状態となる。
【００６５】
そして、変動表示ゲームが終了したとき（ハズレのとき）にあるいは大当り遊技が終了したときに、特別図柄始動記憶があれば、その特別図柄始動記憶に基づき新たな変動表示ゲームが繰り返される。また、変動表示ゲームが終了したとき（ハズレのとき）に、特別図柄始動記憶がなければ、客待ち状態に戻される。
【００６６】
なお、普通図柄始動ゲートを遊技球が通過すると、その通過又は普通図柄始動記憶に基づき、普通図柄に関する乱数が抽出され、乱数が当たりであれば、普通図柄表示器２３に当たり表示が行われて、始動口１６の普通変動入賞装置９が所定時間（例えば、０．５秒）にわたって拡開され、始動口１６への入賞が容易にされる。
【００６７】
図４は、表示制御装置１５０において実行される、三次元描画処理のフローチャートである。この三次元描画処理は、ＣＰＵ１５１、ＶＤＰ１５２を主体に行われる。
【００６８】
後述するコマンド受信処理で、遊技制御装置１００から表示制御指令信号を受信すると、３Ｄ表示を行うシーン及び３Ｄオブジェクトを決定する（Ｓ１）。すなわち、３Ｄ表示を行うシーンとして背景のオブジェクトベースが選択され、３Ｄオブジェクトとして図柄及びキャラクタのオブジェクトベースが選択される。このオブジェクトベースの選択は、後述するように、遊技状態や表示制御装置の稼動状態等に基づいて、細かなポリゴンによって構成される細かな図柄オブジェクトのオブジェクトベースか、粗いポリゴンによって構成される図柄オブジェクトのオブジェクトベースかが選択される。
【００６９】
そして、予め設定した仮想三次元空間（ワールド空間）内に、選択した３Ｄオブジェクトを配置するワールドトランスフォーム処理を行う（Ｓ２）。このワールドトランスフォーム処理は、各３Ｄオブジェクト毎に設定されたモデル空間をワールド空間に変換するものであり、３Ｄオブジェクトの回転やスケーリング、位置、サイズなどの変換が含まれる。
【００７０】
次に、上記ステップＳ１で決定したシーンに対応したワールド空間内の視点（ビュー）の位置、方向から、ステップＳ２で求めたワールド空間を、視点を原点とするカメラ空間に変換する、ビュートランスフォーム処理を行う（Ｓ３）。
【００７１】
そして、ステップＳ３のビュートランスフォーム処理で求めたカメラ空間を、カメラの視野（視野角）に対応する立体空間に変換する射影トランスフォーム処理を行う（Ｓ４）。これにより、視野内の３Ｄオブジェクトを抽出するとともに、カメラに近い３Ｄオブジェクトは大きく拡大され、カメラから遠い３Ｄオブジェクトは縮小される。
【００７２】
そして、上記カメラの視野に対応した立体空間内の３Ｄオブジェクト（ポリゴンデータ）を、変動表示装置８のスクリーン座標（表示領域）に対応する立方体空間に変換するクリッピング処理を行う（Ｓ５）。
【００７３】
上記ステップＳ２〜Ｓ５の処理が、いわゆるジオメトリ演算であり、ここではＣＰＵ１５１がジオメトリ演算処理を行い、ＶＤＰ１５２がジオメトリ演算以降のラスタライズ処理を行う例を示している。
【００７４】
次に、ステップＳ５でクリッピングされた立方体内の各ポリゴンデータについて、仮想三次元空間に設定された光源に基づいてライティング処理を行う（Ｓ６）。このライティングの一例としては、陰影やポリゴンの素材に応じた反射等を演算する。このとき、Ｓ５までの処理で演算された他の図柄オブジェクトの描画にも用いられるポリゴンデータ（Ｓ１０にて異なるフレームバッファに書き込まれる図柄オブジェクト）については、そのポリゴンデータが使用される全ての図柄オブジェクト（元となる図柄オブジェクトとポリゴンデータが複写して使用される図柄オブジェクトの両方）に、平行光線によるライティング処理をする。すなわち、表示制御装置は、一のポリゴン演算によって算出された描画データに平行光線を発する光源に基づいたライティング処理をして、前記同一のポリゴンを有する複数の図柄オブジェクトを描画する。
【００７５】
そして、各ポリゴンの表面に所定のテクスチャを貼り付けるテクスチャマッピングを行って、３Ｄオブジェクトの外観を決定する（Ｓ７）。このテクスチャマッピングでは、単純なテクスチャの貼り付けだけではなく、ライトマッピングや環境マッピング、バンプマッピングなどのテクスチャに対して、所定の処理をしてから３Ｄオブジェクトに貼り付ける処理も行う。
【００７６】
次に、ステップＳ７のテクスチャマッピングを終了した各ポリゴン上のピクセルに対して深度（奥行）情報を決定する（Ｓ８）。すなわち、全てのポリゴンのピクセル毎に深度情報を調べ、深度バッファに記憶された深度よりも、カメラに近い場合にそのピクセルを表示するとともに、深度バッファの深度情報を更新する。全てのポリゴンについて、この処理を行うことにより、完全にレンダリングされた２Ｄの描画データが完成する。
【００７７】
そして、この２Ｄの描画データを、ＤＲＡＭ１５４に設けられたフレームバッファへ書き込む（Ｓ９）。以上の処理によって、１フレーム分の３Ｄ画像が生成される。
【００７８】
そして、描画データの必要な部分を、ＤＲＡＭ１５４に設けられた異なるフレームバッファへ書き込む（Ｓ１０）。そして、描画データが書き込まれたフレームバッファを合成して表示（オーバーレイ表示）をする（Ｓ１１）。
【００７９】
このように、上記ステップＳ１〜Ｓ１１を繰り返し実行することにより、遊技制御装置１００の指令に応じた３Ｄ画像の表示を行うことが可能となる。
【００８０】
図５は、表示制御装置１５０において実行される、三次元描画処理の別のフローチャートである。
【００８１】
図５に示す三次元描画処理では、図４で説明した三次元描画処理と異なり、描画データを書き込むフレームバッファを一つだけ用いる処理について説明する。図５に示す三次元描画処理のレンダリング処理終了まで（Ｓ２１〜Ｓ２８）は、図４で説明したステップＳ１〜Ｓ８の処理と同じであるため、詳細な説明は省略する。
【００８２】
ステップＳ２８でレンダリング処理が終了すると、一画面に複数表示される図柄オブジェクトの表示位置が計算される。この表示位置の計算は、既知の位置に表示される図柄オブジェクトからの相対的位置を計算する方法と、複数の図柄オブジェクトの絶対的位置（フレームバッファ上の位置座標）を計算する方法とがある。そして、計算された表示位置からオフセット量が設定される（Ｓ２９）。
【００８３】
そして、複数回の描画が必要な部分の描画データと、ステップＳ２９で設定されたオフセット値を用いて、同じ図形の図柄オブジェクトのデータ（描画データ）を生成する（Ｓ３０）。
【００８４】
そして、描画データをＤＲＡＭ１５４に設けられた異なるフレームバッファへ書き込む（Ｓ３１）。このフレームバッファへの書き込みは、ステップＳ２８までのレンダリング処理で生成された描画データと、オフセット等の処理（Ｓ２９、Ｓ３０）によって生成した図柄オブジェクトの描画データとの双方が書き込まれる。
【００８５】
なお、図４、図５の表示制御は、ＣＰＵ１５１やＶＤＰ１５２のアーキテクチャ等に応じて適宜選択されるものであり、例えば、図４のステップＳ２〜Ｓ５をＣＰＵ１５１で行う一例を示したが、ＶＤＰ１５２がステップＳ２以降の処理を実行することもでき、また、上記ステップＳ２以降の処理を、ＶＤＰ１５２のハードウェアで実行することも可能である。
【００８６】
図６は、表示制御装置１５０において実行される、コマンド受信処理のフローチャートである。
【００８７】
遊技制御装置１００から表示制御装置１５０へは、遊技制御装置１００の動作周期（例えば２ミリ秒）に従ったパルス信号による通信割込信号が送出され、通信割込信号に同期して遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に表示制御指令信号（表示制御コマンド）が送られてくる。表示制御装置１５０は、通信割込信号を検出すると、ＣＰＵに割込を発生させて、コマンド受信処理を実行する。
【００８８】
コマンド受信処理では、表示制御装置１５０は、通信割込信号にあわせて遊技制御装置１００からの表示制御指令信号を読み込む（Ｓ４１）。そして、受信した表示制御指令信号から表示する内容（リーチの種類など）を解析して、変動パターンをセットする（Ｓ４２）。そして、表示制御のメインルーチンに戻る。
【００８９】
なお、表示制御指令信号が、変動パターンに関するものではなく、変動表示の態様として図柄オブジェクトの表示態様（例えば、ライティング）を変化させる表示制御指令信号であるときは、その表示態様に関するデータをセットするように構成することもできる。
【００９０】
図７〜図１０は、図柄オブジェクトを構成するオブジェクトベース（立体図形のポリゴンデータ）を示す。図７は、ポリゴン数が多いオブジェクトベースの斜視図であり、図８は、ポリゴン数が多いオブジェクトベースの正面図である。また、図９は、ポリゴン数が少ないオブジェクトベースの斜視図であり、図１０は、ポリゴン数が少ないオブジェクトベースの正面図である。
【００９１】
すなわち、図７、図８に示すオブジェクトベースはポリゴン数が多いので、図柄オブジェクトは細かな図柄オブジェクトとして滑らかな線で表現される。一方、図９、図１０に示すオブジェクトベースはポリゴン数が少ないので、図柄オブジェクトは粗い図柄オブジェクトとして粗い角張った線で表現される。
【００９２】
図１１は、本発明の実施の形態の遊技機における、オブジェクトベース選択処理１のフローチャートである。このオブジェクトベース選択処理１は、前述した三次元描画処理のオブジェクトの決定（図４のＳ１、図５のＳ２１）において実行され、視点と図柄オブジェクトの位置関係（図柄オブジェクトの位置）に応じて、複数準備されたオブジェクトベースのうちから、適切なオブジェクトベースが選択される。
【００９３】
３Ｄオブジェクトを決定する際に、まず、図柄オブジェクトのＺ軸バッファ値が参照される（Ｓ１０１）。このＺ軸バッファ値は、三次元仮想空間に設定された三次元直交座標系の座標原点から図柄オブジェクトが画面の奥行き方向のどの位置に配置されるかを示す。
【００９４】
そして、Ｚ軸バッファ値を所定の閾値（Ｚｔｈｒｅ）と比較する（Ｓ１０２）。比較の結果、Ｚ軸バッファ値がＺｔｈｒｅ以上であれば、図柄オブジェクトは遠くに配置されているものと判断し、ポリゴン数が少ないオブジェクトベースを選択する（Ｓ１０３）。一方、Ｚ軸バッファ値がＺｔｈｒｅより小さければ、図柄オブジェクトは近くに配置されているものと判断し、ポリゴン数が多いオブジェクトベースを選択する（Ｓ１０４）。
【００９５】
そして、選択されたオブジェクトベースを用いて図柄オブジェクトを描画する。
【００９６】
なお、図１１に示すオブジェクトベース選択処理１では、Ｚ軸バッファ値に基づいて、図柄オブジェクトの位置を求め、視点と図柄オブジェクトの位置関係を判断したが、視点と図柄オブジェクトの距離を演算して両者の位置関係を求め、所定の閾値と比較してオブジェクトベースを選択するように構成してもよい。
【００９７】
すなわち、図１１に示すオブジェクトベース選択処理１では、仮想三次元空間の奥（原点から遠く）に配置される図柄オブジェクトは、細かい部分までよく見えないことから、ポリゴン数の少ないオブジェクトベースによって表示しても表示演出の程度を低下させることなく、描画処理演算の負荷を抑制することができる。
【００９８】
図１２は、本発明の実施の形態の遊技機における、オブジェクトベース選択処理２のフローチャートであり、前述した三次元描画処理のオブジェクトの決定（図４のＳ１、図５のＳ２１）において実行され、図柄オブジェクトの描画状態（図柄オブジェクトの表示大きさ）に応じて、複数準備されたオブジェクトベースのうちから、適切なオブジェクトベースが選択される。
【００９９】
３Ｄオブジェクトを決定する際に、まず、視点の座標と図柄オブジェクトの座標とによって、視点と図柄オブジェクト間の距離を算出する（Ｓ１２１）。そして、図柄オブジェクトの大きさを算出する（Ｓ１１２）。この図柄オブジェクトの大きさは、図柄オブジェクト毎に一定の値を記憶しておいてもよいし、図柄オブジェクトと視点との位置関係から、視点方向から見た図柄オブジェクトの投影面積を求めてもよい。
【０１００】
そして、ステップＳ１１１で求めた距離と、ステップＳ１１２で求めた図柄オブジェクトの大きさとから、図柄オブジェクトがどの程度の大きさで表示されるかを算出する（Ｓ１１３）。
【０１０１】
そして、図柄オブジェクトが表示される大きさを所定の閾値と比較する（Ｓ１１４）。比較の結果、図柄オブジェクトの表示大きさが所定の閾値より小さければ、図柄オブジェクトは表示画面上小さく表示されると判断して、ポリゴン数が少ないオブジェクトベースを選択する（Ｓ１１５）。一方、図柄オブジェクトが表示される大きさが所定の閾値以上であれば、図柄オブジェクトは表示画面上大きく表示されると判断して、ポリゴン数が多いオブジェクトベースを選択する（Ｓ１１６）。
【０１０２】
そして、選択されたオブジェクトベースを用いて図柄オブジェクトを描画する。
【０１０３】
すなわち、図１２に示すオブジェクトベース選択処理２では、視点から遠い位置に配置される図柄オブジェクトは、細かい部分までよく見えないことから、ポリゴン数の少ないオブジェクトベースによって表示しても表示演出の程度を低下させることなく、描画処理演算の負荷を抑制することができる。
【０１０４】
図１３は、本発明の実施の形態の遊技機における、オブジェクトベース選択処理３のフローチャートであり、前述した三次元描画処理のオブジェクトの決定（図４のＳ１、図５のＳ２１）において実行され、図柄オブジェクトの描画変化量（移動速度）に応じて、複数準備されたオブジェクトベースのうちから、適切なオブジェクトベースが選択される。
【０１０５】
３Ｄオブジェクトを決定する際に、まず、三次元仮想空間における図柄オブジェクトの位置と、所定時間（所定ステップ）前の位置とによって、図柄オブジェクトの移動距離を算出する（Ｓ１２１）。
【０１０６】
そして、移動距離を所定の閾値と比較する（Ｓ１２２）。比較の結果、所定時間の移動距離が所定の閾値以上であれば、図柄オブジェクトの動きが大きいと判断し、ポリゴン数が少ないオブジェクトベースを選択する（Ｓ１２３）。一方、所定時間の移動距離が所定の閾値より小さければ、図柄オブジェクトの動きは小さいと判断し、ポリゴン数が多いオブジェクトベースを選択する（Ｓ１２４）。
【０１０７】
そして、選択されたオブジェクトベースを用いて図柄オブジェクトを描画する。
【０１０８】
なお、前述したオブジェクトベース選択処理３では、移動距離に基づいて、図柄オブジェクト移動速度を求め、図柄オブジェクトの描画変化量を判断したが、Ｘ、Ｙ、Ｚ座標の変化を所定の閾値と比較したり、図柄オブジェクトの回転速度を求め所定の閾値と比較して、図柄オブジェクトの描画変化量を判断し、オブジェクトベースを選択するように構成してもよい。
【０１０９】
すなわち、図１３に示すオブジェクトベース選択処理３では、表示の変化量の大きい図柄オブジェクトは、細かい部分までよく見えないことから、ポリゴン数の少ないオブジェクトベースによって表示しても表示演出の程度を低下させることなく、描画処理演算の負荷を抑制することができる。
【０１１０】
図１４は、本発明の実施の形態の遊技機における、オブジェクトベース選択処理４のフローチャートであり、前述した三次元描画処理のオブジェクトの決定（図４のＳ１、図５のＳ２１）において実行され、表示制御装置１５０のＣＰＵ１５１が、図柄オブジェクトの変動表示状態に応じて、複数準備されたオブジェクトベースのうちから、適切なオブジェクトベースが選択される。
【０１１１】
まず、変動開始コマンド及び変動終了コマンドの受信状況によって、変動表示中であるかを判定する（Ｓ１３１）。変動表示中でなければ（全図柄停止中であれば）、ポリゴン数が少ないオブジェクトベースを選択する（Ｓ１３５）。
【０１１２】
そして、変動表示中であれば、変動表示コマンドを解析して、リーチ状態を導出する変動表示コマンドであるかを判定する（Ｓ１３２）。受信した変動表示コマンドがリーチ状態も大当りも導出するものでなければ（ハズレを導出するものであれば）、ポリゴン数が少ないオブジェクトベースを選択する（Ｓ１３５）。
【０１１３】
そして、左右の図柄が仮停止しているか（リーチ状態であるか）否かを判定する（Ｓ１３３）。リーチ状態でなければ、ポリゴン数が少ないオブジェクトベースを選択する（Ｓ１３５）。一方、リーチ状態であれば、ポリゴン数が多いオブジェクトベースを選択する（Ｓ１３４）。
【０１１４】
そして、選択されたオブジェクトベースを用いて図柄オブジェクトを描画する。
【０１１５】
すなわち、表示制御装置１５０のＣＰＵ１５１が、受信した遊技制御装置１００からの表示制御指令信号を解析し、表示制御指令信号及び変動表示開始からの経過時間によって遊技状態を検出して、遊技状態（リーチ状態であるか）によって、複数準備されたオブジェクトベースのうちから適切なオブジェクトベースが選択される。つまり、リーチ状態であればポリゴン数が多いオブジェクトベースを選択してリーチ演出表示を行い、リーチ状態でも大当り状態でもなければ特別な演出表示が行われないので、ポリゴン数が少ないオブジェクトベースを選択する。よって、注目度の高いリーチ遊技表示中には、ポリゴン数の多いオブジェクトベースによって表示をし、リーチ遊技表示中以外の図柄オブジェクトは遊技者の注目度が高くないことから、ポリゴン数の少ないオブジェクトベースによって表示しても表示演出の程度を低下させることなく、描画処理演算の負荷を抑制することができる。
【０１１６】
図１５、図１６及び図１７は、本発明の実施の形態の遊技機における、変動表示の一例を示す図であり、リーチ発生状態で中図柄が変動表示している状態を示す。
【０１１７】
図１５（ａ）に示す状態では、先に停止する左図柄（第１停止図柄）及び右図柄（第２停止図柄）は同一の図柄を表示して仮停止している。また、最後に停止する中図柄（第３停止図柄）は、上下方向に図柄が順次移動する縦スクロール変動をしている。このとき、全ての図柄（仮停止している左図柄と右図柄、及び、変動表示している中図柄）にはポリゴン数の少ないオブジェクトベースが選択され、各図柄が粗い図柄オブジェクトで表示される。
【０１１８】
そして、中図柄が一旦停止して（図１５（ｂ））、スクロール変動から回転変動に移行する。そして、中図柄が回転しながら手前方向に移動して、徐々に拡大して表示される（図１５（ｃ））。
【０１１９】
そして、中図柄がさらに回転し、中図柄は横方向を向いて、その側面が表示されている。この状態までは各図柄はポリゴン数の少ないオブジェクトベースが選択されている。すなわち、通常の大きさの左図柄及び右図柄は粗い図柄オブジェクトで表示され、小さく遠くに表示され中図柄も粗い図柄オブジェクトで表示される。
【０１２０】
この状態で、中図柄は次の識別情報「８」に切り替えられる。そして、側面表示中に中図柄にはポリゴン数の多いオブジェクトベースが選択され、中図柄が細かな図柄オブジェクトで表示される（図１５（ｄ））。すなわち、仮停止している、大きさの変化しない左図柄と右図柄にはポリゴン数の少ないオブジェクトベースが選択され、左図柄及び右図柄は粗い図柄オブジェクトで表示される状態が継続するが、変動表示している拡大して表示される中図柄にはポリゴン数の多いオブジェクトベースが選択され、中図柄は細かな図柄オブジェクトで表示される。
【０１２１】
すなわち、回転する図柄の側面が表示された場合等、所定の表示条件が成立した場合にオブジェクトベースを切り替え、図柄オブジェクトを構成するポリゴン数を変更することから、違和感のない、切替表示をすることができる。例えば、所定の表示条件として図柄の側面が表示された場合の他、図柄オブジェクトが認識困難な状態となったとき（画面外にいったん飛び出たとき、他のオブジェクトの陰に隠れたとき等）にオブジェクトベースを切り替えることで、多ポリゴンオブジェクトベースから少ポリゴンオブジェクトベースに（又は、少ポリゴンオブジェクトベースから多ポリゴンオブジェクトベースに）変化させ、つながりのよい違和感のない演出でオブジェクトベースを切り替えることができる。
【０１２２】
そして、中図柄がさらに回転し、中図柄は識別情報「８」を表示しながら、前方に移動して、徐々に拡大していく（図１６（ｅ）、図１６（ｆ））。その後、中図柄は、て拡大して正面を向いて表示された状態で一旦停止して（図１６（ｇ））、回転しながら後方に移動して、徐々に縮小して表示される（図１６（ｈ））。
【０１２３】
そして、中図柄がさらに回転し、中図柄は横方向を向いて、その側面が表示される（図１７（ｉ））。そして、この状態で中図柄は次の識別情報「９」に切り替えられると、図１７（ｊ１）に示す状態となり、中図柄がさらに回転し識別情報「９」を表示して視点と異なる方向（斜め方向）を向いている。そして、さらに中図柄が回転し（図１７（ｋ１））、正面を向いた状態で停止して、中図柄は左右図柄と異なる識別情報を表示してハズレが確定する（図１７（Ｌ１））。そして、ハズレ状態を表示して確定した左右中の各図柄オブジェクトには、ポリゴン数が少ないオブジェクトベースが選択され、粗い図柄オブジェクトが表示される。
【０１２４】
一方、図１７（ｉ）に示す状態で、中図柄が次の識別情報に切り替えられることなく同一の識別情報「８」のままであると、図１７（ｊ２）に示す状態となり、中図柄がさらに回転して引き続いて識別情報「８」を表示して視点と異なる方向（斜め方向）を向く。そして、さらに中図柄が回転し（図１７（ｋ２））、正面を向いた状態で停止して、中図柄は左右図柄と同じ識別情報を表示して大当りが確定する（図１７（Ｌ２））。そして、ハズレ状態を表示して確定した左右中の各図柄オブジェクトには、ポリゴン数が多いオブジェクトベースが選択され、細かな図柄オブジェクトが表示される。
【０１２５】
このように本発明の実施の形態の遊技機では、図柄オブジェクトに配置された識別情報を更新して変動表示ゲームの表示制御を行う表示制御装置１５０が、前記図柄オブジェクトに関するデータを記憶するＣＧＲＯＭ１５７を備え、ＣＧＲＯＭ１５７の記憶内容から、各図柄オブジェクトを構成するポリゴンの組み合わせによるオブジェクトベースを選択するオブジェクトベース選択手段と、三次元仮想空間にオブジェクトベースを配置するオブジェクトベース配置手段と、前記三次元仮想空間に配置されたオブジェクトベースを用いて三次元立体形状の図柄オブジェクトを生成（モデリング、ライト設定、テクスチャ設定）する三次元オブジェクト生成手段と、前記三次元オブジェクト生成手段によって生成された図柄オブジェクトを所定の描画条件により三次元画像として描画（レンダリング）する描画手段とをＣＰＵ１５１及びＶＤＰ１５２によって実現し、前記データ記憶手段は、特定の識別性を有する図柄オブジェクトの三次元立体形状を生成可能なオブジェクトベースとして、第１オブジェクトベースと、前記第１オブジェクトベースよりポリゴン数が多い第２オブジェクトベースとを記憶し、前記オブジェクトベース選択手段は、前記図柄オブジェクトが所定の第１描画状態の場合には前記第１オブジェクトベースを選択し、前記第１描画状態より詳細に描画する第２描画状態となる場合には前記第２オブジェクトベースを選択するので、同一情報を表すポリゴン数の少ない図柄オブジェクトとポリゴン数の多い図柄オブジェクトとを表示可能とし、視点と図柄オブジェクトが近い場合（大きく見える場合）はポリゴン数の多い図柄オブジェクトを用いて、遠い場合（小さく見える場合）はポリゴン数の少ない図柄オブジェクトを用いて、描画処理演算量を変えながら同一情報の三次元画像を表示することができ、三次元立体モデルを利用し様々な変動（移動、回転等）を行っても、描画処理演算負荷を抑制しながら表示制御をすることができ、表示演出の程度を低下させることなく、変動表示ゲームで、遊技者が特に注視している図柄オブジェクトを強調して、面白みのある演出を行うことができる。
【０１２６】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は上記した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態の遊技機の全体の構成を示す正面図である。
【図２】同じく制御系の一部を示すブロック図である。
【図３】同じく遊技機の状態遷移図である。
【図４】同じく三次元描画処理のフローチャートである。
【図５】同じく三次元描画処理のフローチャートである。
【図６】同じくコマンド受信処理のフローチャートである。
【図７】同じくオブジェクトベースの説明図である。
【図８】同じくオブジェクトベースの説明図である。
【図９】同じくオブジェクトベースの説明図である。
【図１０】同じくオブジェクトベースの説明図である。
【図１１】同じくオブジェクトベース選択処理のフローチャートである。
【図１２】同じくオブジェクトベース選択処理のフローチャートである。
【図１３】同じくオブジェクトベース選択処理のフローチャートである。
【図１４】同じくオブジェクトベース選択処理のフローチャートである。
【図１５】同じく変動表示ゲームの変動表示の一例の説明図である。
【図１６】同じく変動表示ゲームの変動表示の一例の説明図である。
【図１７】同じく変動表示ゲームの変動表示の一例の説明図である。
【符号の説明】
１　遊技機
８　変動表示装置
１００　遊技制御装置
１５０　表示制御装置
【図１】
2004024731.tif 000003
【図２】
2004024731.tif 000004
【図３】
2004024731.tif 000005
【図４】
2004024731.tif 000006
【図５】
2004024731.tif 000007
【図６】
2004024731.tif 000008
【図７】
2004024731.tif 000009
【図８】
2004024731.tif 000010
【図９】
2004024731.tif 000011
【図１０】
2004024731.tif 000012
【図１１】
2004024731.tif 000013
【図１２】
2004024731.tif 000014
【図１３】
2004024731.tif 000015
【図１４】
2004024731.tif 000016
【図１５】
2004024731.tif 000017
【図１６】
2004024731.tif 000018
【図１７】
2004024731.tif 000019