(57)【要約】【課題】遊技本来の面白みを失わせることなく、射倖性の高いスリリングな遊技を提供することができ、遊技の行方についての期待感や興奮を高めることができるとともに、必要なときにドル箱等の容器を店員が遊技者に手渡すことが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】入賞口の全部又はそのなかの特定の入賞口に遊技球が入った際、払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しを一時的に保留し、ストックする遊技球ストック手段と、所定の条件を設定し、設定された所定の条件が満たされたことを受けて、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しを行うストック球払い出し手段と、ストック球払い出し手段により、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しが行われるとき、当該遊技機に設けられたランプの点灯又は点滅を行う払出報知手段とを備えたことを特徴とする遊技機。【選択図】　　　図６
2004049489.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に設けられ、遊技球が入ることにより遊技球の払い出しが行われる入賞口と、複数の変動図柄の変動表示が開始されてから、複数の変動図柄が停止表示されるまでを１回のゲームとする可変表示ゲームを示す画像が表示される表示部と、遊技球が入ったことを受けて大当たり又ははずれが発生するとともに、可変表示ゲームが開始される始動口とを備えた遊技機であって、
さらに、前記入賞口の全部又はそのなかの特定の入賞口に遊技球が入った際、払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しを一時的に保留し、ストックする遊技球ストック手段と、
所定の条件を設定し、設定された前記所定の条件が満たされたことを受けて、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しを行うストック球払い出し手段と、
前記ストック球払い出し手段により、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しが行われるとき、当該遊技機に設けられたランプの点灯又は点滅を行う払出報知手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技盤に設けられ、遊技球が入ることにより遊技球の払い出しが行われる入賞口と、複数の変動図柄の変動表示が開始されてから、複数の変動図柄が停止表示されるまでを１回のゲームとする可変表示ゲームを示す画像が表示される表示部と、遊技球が入ったことを受けて大当たり又ははずれが発生するとともに、可変表示ゲームが開始される始動口とを備えた遊技機であって、
さらに、前記入賞口の全部又はそのなかの特定の入賞口に遊技球が入った際、払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しを一時的に保留し、ストックする遊技球ストック手段と、
所定の条件を設定し、設定された前記所定の条件が満たされたことを受けて、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しを行うストック球払い出し手段と、
前記ストック球払い出し手段により、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しが行われるとき、そのことを報知する払出報知信号を外部に送信する払出報知信号送信手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
少なくとも、遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、前記遊技球画像がその画像に重なったとき、その画像内に遊技球が入ったと判断し、所定の払出数の遊技球が払い出される複数の入賞口画像、複数の変動図柄の変動表示を開始させてから、複数の変動図柄を停止表示させるまでを１回のゲームとする可変表示ゲームを示す画像を含む表示部画像、並びに、前記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球が入ったと判断し、大当たり又ははずれが発生するとともに、可変表示ゲームが開始される始動口画像が表示される映像遊技機であって、
前記入賞口画像の全部又はそのなかの特定の入賞口画像に遊技球が入った際、払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しを一時的に保留し、ストックする遊技球ストック手段と、
所定の条件を設定し、設定された前記所定の条件が満たされたことを受けて、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しを行うストック球払い出し手段と、
前記ストック球払い出し手段により、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しが行われるとき、当該映像遊技機に設けられたランプを点灯若しくは点滅させるか、又は、ランプに相当する画像を点灯若しくは点滅する態様で表示させる払出報知手段とを備えたことを特徴とする映像遊技機。
【請求項４】
少なくとも、遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、前記遊技球画像がその画像に重なったとき、その画像内に遊技球が入ったと判断し、所定の払出数の遊技球が払い出される複数の入賞口画像、複数の変動図柄の変動表示を開始させてから、複数の変動図柄を停止表示させるまでを１回のゲームとする可変表示ゲームを示す画像を含む表示部画像、並びに、前記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球が入ったと判断し、大当たり又ははずれが発生するとともに、可変表示ゲームが開始される始動口画像が表示される映像遊技機であって、
前記入賞口画像の全部又はそのなかの特定の入賞口画像に遊技球が入った際、払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しを一時的に保留し、ストックする遊技球ストック手段と、
所定の条件を設定し、設定された前記所定の条件が満たされたことを受けて、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しを行うストック球払い出し手段と、
前記ストック球払い出し手段により、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しが行われるとき、そのことを報知する払出報知信号を外部に送信する払出報知信号送信手段とを備えたことを特徴とする映像遊技機。
【請求項５】
遊技を行う装置に、遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わせた画像を表示させる制御プログラムであって、
少なくとも、遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、前記遊技球画像がその画像に重なったとき、その画像内に遊技球が入ったと判断し、所定の払出数の遊技球が払い出される複数の入賞口画像、複数の変動図柄の変動表示を開始させてから、複数の変動図柄を停止表示させるまでを１回のゲームとする可変表示ゲームを示す画像を含む表示部画像、並びに、前記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球が入ったと判断し、大当たり又ははずれを発生させるとともに、可変表示ゲームを開始させる始動口画像を表示させ、
さらに、遊技を行う装置を、前記入賞口画像の全部又はそのなかの特定の入賞口画像に遊技球が入った際、払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しを一時的に保留し、ストックする遊技球ストック手段、
所定の条件を設定し、設定された前記所定の条件が満たされたことを受けて、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しを行うストック球払い出し手段、並びに、
前記ストック球払い出し手段により、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しが行われるとき、当該遊技を行う装置に設けられたランプを点灯若しくは点滅させるか、又は、ランプに相当する画像を点灯若しくは点滅する態様で表示させる払出報知手段として機能させることを特徴とする制御プログラム。
【請求項６】
遊技を行う装置に、遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わせた画像を表示させる制御プログラムであって、
少なくとも、遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、前記遊技球画像がその画像に重なったとき、その画像内に遊技球が入ったと判断し、所定の払出数の遊技球が払い出される複数の入賞口画像、複数の変動図柄の変動表示を開始させてから、複数の変動図柄を停止表示させるまでを１回のゲームとする可変表示ゲームを示す画像を含む表示部画像、並びに、前記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球が入ったと判断し、大当たり又ははずれを発生させるとともに、可変表示ゲームを開始させる始動口画像を表示させ、
さらに、遊技を行う装置を、前記入賞口画像の全部又はそのなかの特定の入賞口画像に遊技球が入った際、払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しを一時的に保留し、ストックする遊技球ストック手段、
所定の条件を設定し、設定された前記所定の条件が満たされたことを受けて、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しを行うストック球払い出し手段、並びに、
前記ストック球払い出し手段により、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しが行われるとき、そのことを報知する払出報知信号を外部に送信する払出報知信号送信手段として機能させることを特徴とする制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技装置等の遊技機、映像遊技機及び制御プログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来から、遊技盤上に遊技球を打ち出して遊技を行う遊技機として、パチンコ遊技装置が知られている。このようなパチンコ遊技装置は、発射ハンドルを操作することにより遊技球が遊技盤上に打ち出され、この遊技球が上記遊技盤に設けられた入賞口に入ると、予め定められた数の遊技球が払い出される。
【０００３】
また、遊技球が遊技盤に設けられた始動口に入ると、表示装置で表示されていた固定画面を、一定の物語性を有する動画等が表示される通常画面へと切り替え、いわゆる可変表示ゲームを開始する。この可変表示ゲームは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の変動図柄を当該表示装置に表示し、その各々を変動表示させた後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄の停止表示が確定したときの図柄の組み合わせが大当たりとなる図柄の組み合わせとなったときに、大当たり状態が発生したとして、例えば、所定の数の遊技球を払い出す等、遊技者に所定の利益及び／又は有利な状態を提供するゲームである。なお、この変動図柄の変動表示が開始されてから停止表示が確定するまでの１つの行程を１回の可変表示ゲームともいうこととする。
【０００４】
このような大当たり状態が発生するか否かは、実際には、始動口に遊技球が入った際に決定されている。すなわち、始動口に遊技球が入ると、コンピュータによる抽選が行われ、大当たりとなるか、はずれとなるかが決定され、変動図柄が変動表示された後、抽選の結果に従って、大当たり図柄又ははずれ図柄で変動図柄が停止表示される。そして、大当たり図柄で停止表示された場合には、その直後に、例えば、遊技盤上に設けられた大入賞口を断続的に開放状態とし、遊技球が入りやすくなるようにして遊技者に対して有利な状態を提供し、大入賞口に遊技球が入ったときには、予め定められた数の遊技球を払い出すことにより、遊技者に対して所定の利益を提供するのである。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
このように、従来のパチンコ遊技装置では、遊技球が入賞口に入ったり、始動口に入って大当たりが発生したりすることにより、遊技球が払い出されることとなるが、入賞口に遊技球が入ることにより払い出される遊技球の数は余り多くなく、入賞口に比較的高い頻度で入ったとしても、その数は限られている。
一方、大当たり状態が発生することにより払い出される遊技球は、入賞口に遊技球が入ることにより払い出される遊技球と比べるとはるかに多いものの、遊技者が把握できる範囲内であり、意外性に乏しかった。
【０００６】
また、大当たりは、例えば、１／３１５というように、所定の確率で発生するように設定されているため、大当たりが一定の期間に集中することは殆どなく、一のパチンコ遊技装置で遊技を行っている遊技者は、そのパチンコ遊技装置において、将来的にどの程度の利益や有利な状態が提供されるかについて、ある程度予測することが可能であった。このため、遊技本来の面白みが失われてしまい、遊技者は、遊技の行方について充分な期待感や興奮を得ることができないという問題があった。
【０００７】
さらに、上述したように、将来的にどの程度の利益や有利な状態が提供されるかについて、ある程度予測することが可能であるため、遊技者は、長時間にわたって大当たり状態が発生しない場合には、遊技を続行しようという意欲を失いがちになってしまうという問題があった。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
そこで、本出願人等は、一般入賞口等に入った遊技球等をある程度の量になるまでストックしておき、大当たりとは別に、このストックした遊技球に基づき、一定のタイミングで大量の遊技球を払い出すシステムを考えているが、遊技者は、突然、多量の遊技球が払い出されたときには、多量の出玉をいれておく容器（以下、ドル箱等ともいう）を準備していないことが多く、そのため、一々店員を呼んでドル箱等をとってきてもらわなければならないといった事態が発生することが考えられる。
【０００９】
一方、大当たりとほぼ同時に、上記したストック遊技球を払い出すこととすると、大当たりの場合よりもさらに多量の遊技球の数が払い出されることとなるので、通常の大きさのドル箱では不充分で、例えば、バケツ型等のより大型の容器を持ってきてもらわなければならない場合が生じることも考えられる。
【００１０】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技本来の面白みを失わせることなく、射倖性の高いスリリングな遊技を提供することができ、遊技の行方についての期待感や興奮を高めることができるとともに、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、長時間にわたって遊技を楽しむことができ、さらに、必要なときにドル箱等の容器を店員が遊技者に手渡すことが可能な遊技機、映像遊技機及び制御プログラムを提供することにある。
【００１１】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、上記入賞口の全部又はそのなかの特定の入賞口に遊技球が入った際、払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しを一時的に保留し、ストックする遊技球ストック手段と、所定の条件を設定し、設定された上記所定の条件が満たされたことを受けて、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しを行うストック球払い出し手段と、上記ストック球払い出し手段により、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しが行われるとき、当該遊技機に設けられたランプの点灯又は点滅を行う払出報知手段又はそのことを報知する払出報知信号を外部に送信する払出報知信号送信手段とを備えたことを特徴とする。
【００１２】
より具体的には、第一の本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）遊技盤に設けられ、遊技球が入ることにより遊技球の払い出しが行われる入賞口と、複数の変動図柄の変動表示が開始されてから、複数の変動図柄が停止表示されるまでを１回のゲームとする可変表示ゲームを示す画像が表示される表示部と、遊技球が入ったことを受けて大当たり又ははずれが発生するとともに、可変表示ゲームが開始される始動口とを備えた遊技機であって、さらに、上記入賞口の全部又はそのなかの特定の入賞口に遊技球が入った際、払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しを一時的に保留し、ストックする遊技球ストック手段と、所定の条件を設定し、設定された上記所定の条件が満たされたことを受けて、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しを行うストック球払い出し手段と、上記ストック球払い出し手段により、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しが行われるとき、当該遊技機に設けられたランプの点灯又は点滅を行う払出報知手段とを備えたことを特徴とする。
【００１３】
（１）の発明によれば、設定された所定の条件が満たされるまでは、入賞口に入った遊技球に対して払い出されるべき遊技球の全部又は一部がストックされ続け、上記所定の条件が満たされると、ストックされた遊技球の全部又は一部がまとめて払い出されることとなるため、遊技者は、多量の遊技球を短時間で獲得することができ、意外性に富んだ新たな遊技を提供することができる。
【００１４】
また、大当たり状態が発生した際に、遊技者の把握することができる範囲を超えた遊技球が、まとめて払い出されるか、又は、大当たり状態の場合とは別に、多くの遊技球が短時間を間に払い出されるため、遊技者は、遊技に対する期待感や興奮を高めることができ、長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
【００１５】
また、遊技機に設けられたランプが点灯又は点滅するので、遊技場の店員等は、ストックされた遊技球の払い出しが行われることを確実に、かつ、迅速に認識することができ、遊技者が新たなドル箱等を必要とするときには、迅速にドル箱等を持っていくことができ、遊技者に対して適切に対応することが可能となる。
【００１６】
さらに、ランプが点灯又は点滅することにより、遊技場に明るく賑やかな雰囲気を作り出すとともに、周囲の遊技者は、実際に多量の遊技球が払い出されていることを知ることができるので、自分も多量の遊技球を獲得できるという気分となり、その結果、遊技者を遊技に熱中させることができる。また、このような雰囲気が遊技場の周囲にも伝わるため、遊技場に入る人が増え、集客力の向上を図ることができる。
【００１７】
また、第二の本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）遊技盤に設けられ、遊技球が入ることにより遊技球の払い出しが行われる入賞口と、複数の変動図柄の変動表示が開始されてから、複数の変動図柄が停止表示されるまでを１回のゲームとする可変表示ゲームを示す画像が表示される表示部と、遊技球が入ったことを受けて大当たり又ははずれが発生するとともに、可変表示ゲームが開始される始動口とを備えた遊技機であって、さらに、上記入賞口の全部又はそのなかの特定の入賞口に遊技球が入った際、払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しを一時的に保留し、ストックする遊技球ストック手段と、所定の条件を設定し、設定された上記所定の条件が満たされたことを受けて、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しを行うストック球払い出し手段と、上記ストック球払い出し手段により、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しが行われるとき、そのことを報知する払出報知信号を外部に送信する払出報知信号送信手段とを備えたことを特徴とする。
【００１８】
（２）の発明によれば、設定された所定の条件が満たされるまでは、入賞口に入った遊技球に対して払い出されるべき遊技球の全部又は一部がストックされ続け、上記所定の条件が満たされると、ストックされた遊技球の全部又は一部がまとめて払い出されることとなるため、遊技者は、多量の遊技球を短時間で獲得することができ、意外性に富んだ新たな遊技を提供することができる。
【００１９】
また、大当たり状態が発生した際に、遊技者の把握することができる範囲を超えた遊技球が、まとめて払い出されるか、又は、大当たり状態の場合とは別に、多くの遊技球が短時間を間に払い出されるため、遊技者は、遊技に対する期待感や興奮を高めることができ、長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
【００２０】
また、払出報知信号により、遊技場の店員等は、ストックされた遊技球の払い出しが行われることを確実に、かつ、迅速に認識することができ、遊技者が新たなドル箱等を必要とするときには、迅速にドル箱等を持っていくことができ、遊技者に対して適切に対応することが可能となる。
【００２１】
第一の本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
なお、以下の映像遊技機及び制御プログラムにおいては、端末機等の画面に表示される遊技機を構成する各部材や遊技球等は、実際の遊技機を構成する各部材や遊技球等と同様に動作するように構成されている。従って、これらの発明の効果については、分り易いように、画像という言葉を除いて説明することとする。
【００２２】
（３）　少なくとも、遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、上記遊技球画像がその画像に重なったとき、その画像内に遊技球が入ったと判断し、所定の払出数の遊技球が払い出される複数の入賞口画像、複数の変動図柄の変動表示を開始させてから、複数の変動図柄を停止表示させるまでを１回のゲームとする可変表示ゲームを示す画像を含む表示部画像、並びに、上記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球が入ったと判断し、大当たり又ははずれが発生するとともに、可変表示ゲームが開始される始動口画像が表示される映像遊技機であって、上記入賞口画像の全部又はそのなかの特定の入賞口画像に遊技球が入った際、払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しを一時的に保留し、ストックする遊技球ストック手段と、所定の条件を設定し、設定された上記所定の条件が満たされたことを受けて、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しを行うストック球払い出し手段と、上記ストック球払い出し手段により、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しが行われるとき、当該映像遊技機に設けられたランプを点灯若しくは点滅させるか、又は、ランプに相当する画像を点灯若しくは点滅する態様で表示させる払出報知手段とを備えたことを特徴とする。
【００２３】
（３）の発明によれば、設定された所定の条件が満たされるまでは、入賞口に入った遊技球に対して払い出されるべき遊技球の全部又は一部がストックされ続け、上記所定の条件が満たされると、ストックされた遊技球の全部又は一部がまとめて払い出されることとなるため、遊技者は、多量の遊技球を短時間で獲得することができ、意外性に富んだ新たな遊技を提供することができる。
【００２４】
また、大当たり状態が発生した際に、遊技者の把握することができる範囲を超えた遊技球が、まとめて払い出されるか、又は、大当たり状態の場合とは別に、多くの遊技球が短時間の間に払い出されるため、遊技者は、遊技に対する期待感や興奮を高めることができ、長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
【００２５】
また、遊技機に設けられたランプが点灯又は点滅するので、遊技場の店員等は、ストックされた遊技球の払い出しが行われることを確実に、かつ、迅速に認識することができ、払い出された遊技球をどのように取り扱えばよいか等について、適宜、適切なアドバイス等を行う等、遊技者に対して適切に対応することが可能となる。
【００２６】
さらに、ランプが点灯又は点滅することにより、遊技場に明るく賑やかな雰囲気を作り出すとともに、周囲の遊技者は、実際に多量の遊技球が払い出されていることを知ることができるので、自分も多量の遊技球を獲得できるという気分となり、その結果、遊技者を遊技に熱中させることができる。また、このような雰囲気が遊技場の周囲にも伝わるため、遊技場に入る人が増え、集客力の向上を図ることができる。
【００２７】
第二の本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
（４）　少なくとも、遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、上記遊技球画像がその画像に重なったとき、その画像内に遊技球が入ったと判断し、所定の払出数の遊技球が払い出される複数の入賞口画像、複数の変動図柄の変動表示を開始させてから、複数の変動図柄を停止表示させるまでを１回のゲームとする可変表示ゲームを示す画像を含む表示部画像、並びに、上記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球が入ったと判断し、大当たり又ははずれが発生するとともに、可変表示ゲームが開始される始動口画像が表示される映像遊技機であって、上記入賞口画像の全部又はそのなかの特定の入賞口画像に遊技球が入った際、払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しを一時的に保留し、ストックする遊技球ストック手段と、所定の条件を設定し、設定された上記所定の条件が満たされたことを受けて、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しを行うストック球払い出し手段と、上記ストック球払い出し手段により、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しが行われるとき、そのことを報知する払出報知信号を外部に送信する払出報知信号送信手段とを備えたことを特徴とする。
【００２８】
（４）の発明によれば、設定された所定の条件が満たされるまでは、入賞口に入った遊技球に対して払い出されるべき遊技球の全部又は一部がストックされ続け、上記所定の条件が満たされると、ストックされた遊技球の全部又は一部がまとめて払い出されることとなるため、遊技者は、多量の遊技球を短時間で獲得することができ、意外性に富んだ新たな遊技を提供することができる。
【００２９】
また、大当たり状態が発生した際に、遊技者の把握することができる範囲を超えた遊技球が、まとめて払い出されるか、又は、大当たり状態の場合とは別に、多くの遊技球が短時間の間に払い出されるため、遊技者は、遊技に対する期待感や興奮を高めることができ、長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
【００３０】
また、払出報知信号により、遊技場の店員等は、ストックされた遊技球の払い出しが行われることを確実に、かつ、迅速に認識することができ、払い出された遊技球をどのように取り扱えばよいか等について、適宜、適切なアドバイス等を行う等、遊技者に対して適切に対応することが可能となる。
【００３１】
第一の本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
（５）　遊技を行う装置に、遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わせた画像を表示させる制御プログラムであって、少なくとも、遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、上記遊技球画像がその画像に重なったとき、その画像内に遊技球が入ったと判断し、所定の払出数の遊技球が払い出される複数の入賞口画像、複数の変動図柄の変動表示を開始させてから、複数の変動図柄を停止表示させるまでを１回のゲームとする可変表示ゲームを示す画像を含む表示部画像、並びに、上記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球が入ったと判断し、大当たり又ははずれを発生させるとともに、可変表示ゲームを開始させる始動口画像を表示させ、さらに、遊技を行う装置を、上記入賞口画像の全部又はそのなかの特定の入賞口画像に遊技球が入った際、払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しを一時的に保留し、ストックする遊技球ストック手段、所定の条件を設定し、設定された上記所定の条件が満たされたことを受けて、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しを行うストック球払い出し手段、並びに、上記ストック球払い出し手段により、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しが行われるとき、当該遊技を行う装置に設けられたランプを点灯若しくは点滅させるか、又は、ランプに相当する画像を点灯若しくは点滅する態様で表示させる払出報知手段として機能させることを特徴とする。
なお、（５）、（６）の発明における遊技を行う装置としては、特に限定されるものではないが、映像を用いて遊技を行う映像遊技機が望ましい。
【００３２】
（５）の発明によれば、設定された所定の条件が満たされるまでは、入賞口に入った遊技球に対して払い出されるべき遊技球の全部又は一部がストックされ続け、上記所定の条件が満たされると、ストックされた遊技球の全部又は一部がまとめて払い出されることとなるため、遊技者は、多量の遊技球を短時間で獲得することができ、意外性に富んだ新たな遊技を提供することが可能な制御プログラムを提供することができる。
【００３３】
また、大当たり状態が発生した際に、遊技者の把握することができる範囲を超えた遊技球が、まとめて払い出されるか、又は、大当たり状態の場合とは別に、多くの遊技球が短時間の間に払い出されるため、遊技者は、遊技に対する期待感や興奮を高めることができ、長時間にわたって遊技を楽しむことが可能な制御プログラムを提供することができる。
【００３４】
また、映像遊技機の場合、遊技機に設けられたランプが点灯又は点滅するので、遊技場の店員等は、ストックされた遊技球の払い出しが行われることを確実に、かつ、迅速に認識することができ、払い出された遊技球をどのように取り扱えばよいか等について、適宜、適切なアドバイス等を行う等、遊技者に対して適切に対応することが可能な制御プログラムを提供することができる。
【００３５】
さらに、ランプが点灯又は点滅することにより、遊技場に明るく賑やかな雰囲気を作り出すとともに、周囲の遊技者は、実際に多量の遊技球が払い出されていることを知ることができるので、自分も多量の遊技球を獲得できるという気分となり、その結果、遊技者を遊技に熱中させることができる。また、このような雰囲気が遊技場の周囲にも伝わるため、遊技場に入る人が増え、集客力の向上を図ることができる。
【００３６】
第二の本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
（６）　遊技を行う装置に、遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わせた画像を表示させる制御プログラムであって、少なくとも、遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、上記遊技球画像がその画像に重なったとき、その画像内に遊技球が入ったと判断し、所定の払出数の遊技球が払い出される複数の入賞口画像、複数の変動図柄の変動表示を開始させてから、複数の変動図柄を停止表示させるまでを１回のゲームとする可変表示ゲームを示す画像を含む表示部画像、並びに、上記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球が入ったと判断し、大当たり又ははずれを発生させるとともに、可変表示ゲームを開始させる始動口画像を表示させ、さらに、遊技を行う装置を、上記入賞口画像の全部又はそのなかの特定の入賞口画像に遊技球が入った際、払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しを一時的に保留し、ストックする遊技球ストック手段、所定の条件を設定し、設定された上記所定の条件が満たされたことを受けて、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しを行うストック球払い出し手段、並びに、上記ストック球払い出し手段により、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しが行われるとき、そのことを報知する払出報知信号を外部に送信する払出報知信号送信手段として機能させることを特徴とする。
【００３７】
（６）の発明によれば、設定された所定の条件が満たされるまでは、入賞口に入った遊技球に対して払い出されるべき遊技球の全部又は一部がストックされ続け、上記所定の条件が満たされると、ストックされた遊技球の全部又は一部がまとめて払い出されることとなるため、遊技者は、多量の遊技球を短時間で獲得することができ、意外性に富んだ新たな遊技を提供することが可能な制御プログラムを提供することができる。
【００３８】
また、大当たり状態が発生した際に、遊技者の把握することができる範囲を超えた遊技球が、まとめて払い出されるか、又は、大当たり状態の場合とは別に、多くの遊技球が短時間の間に払い出されるため、遊技者は、遊技に対する期待感や興奮を高めることができ、長時間にわたって遊技を楽しむことが可能な制御プログラムを提供することができる。
【００３９】
また、払出報知信号により、遊技場の店員等は、ストックされた遊技球の払い出しが行われることを確実に、かつ、迅速に認識することができ、払い出された遊技球をどのように取り扱えばよいか等について、適宜、適切なアドバイス等を行う等、遊技者に対して適切に対応することが可能な制御プログラムを提供することができる。
【００４０】
［用語の定義等］
「変動表示」とは、識別情報が順次変化する場合、例えば、１つの識別情報である図柄「７」から他の識別情報である図柄「８」へ変化する場合や、図柄「９」から他の図柄「☆」へ変化する場合のほか、識別情報を表示し得る表示領域において１つの識別情報が表示されたままその識別情報が移動して表示されるような場合、例えば、１つの図柄「７」が表示領域内において表示されつつ移動する場合等を含む概念である。
なお、上記識別情報とは、文字、記号、絵柄又は模様等の視覚によって識別可能な情報をいう。
【００４１】
「入賞口」とは、遊技盤上に複数設けられ、かつ、その上側に遊技球を受け入れるための開口が形成された球受けをいう。通常、上記遊技盤には、上記入賞口が設けられた箇所に、該入賞口に入った遊技球を遊技盤上から排出するための開口が設けられている。
また、上記入賞口には、該入賞口に遊技球が入ったことを検出する検知手段（例えば、センサ等）が設けられており、本発明の遊技機では、上記検知手段が、該入賞口に遊技球が入ったことを検知すると、予め定められた、払い出されるべき遊技球（例えば、１０球）の全部又は一部の払い出しが一時的に保留され、ストックされる。
【００４２】
すなわち、例えば、予め定められた、払い出されるべき遊技球の全部（例えば、１０球）がストックされる場合、上記検知手段が、入賞口に遊技球が入ったことを検知すると、検知信号が遊技機の制御部の中央処理装置（以下、ＣＰＵと称する）に送信され、この検知信号を受信したＣＰＵは、１０球の遊技球をストックすることについてのストックデータをＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）に記憶し、払出装置に払い出しを指示する払い出し制御信号は、発信しない。その結果、遊技球は払い出されないこととなる。
【００４３】
また、例えば、予め定められた、払い出されるべき遊技球の一部（例えば、７球）がストックされる場合、上記検知手段が、入賞口に遊技球が入ったことを検知すると、検知信号が遊技機の制御部のＣＰＵに送信され、この検知信号を受信したＣＰＵは、７球の遊技球をストックすることについてのストックデータをＲＡＭに記憶し、残りの３球の遊技球について払出装置から払い出されるように指示する払い出し制御信号を発信する。
このとき、上記ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭ等を含む制御部は、遊技球ストック手段として機能する。
【００４４】
「始動口」とは、遊技盤上に設けられ、かつ、その上側に遊技球を受け入れるための開口が形成された球受けであり、通常、上記遊技盤には、始動口が設けられた箇所に、該始動口に入った遊技球を遊技盤上から排出するために、遊技盤の裏側に貫通した貫通孔が設けられている。また、上記始動口に遊技球が入ったときには、予め定められた数（例えば、５球）の遊技球が払い出されるとともに、表示部において変動図柄が変動表示し、可変表示ゲームが開始される。
さらに、上記始動口に遊技球が入ったことを受けて、大当たり又ははずれを決定する大当たり抽選が行われる。
【００４５】
「所定の条件」とは、上記ストックされた遊技球が払い出される契機となる条件のことをいい、このような所定の条件としては、特に限定されるものではないが、例えば、「大当たりが発生すること」や、「ストックされた遊技球の数が所定の数（例えば、１５０球）を超えること」や、「大当たりが発生することなく続けて所定の回数（例えば、１０００回）以上の可変表示ゲームが実行されること」や「開放状態となった始動口に連続して所定数の遊技球が入ったこと」等任意の条件を挙げることができる。
【００４６】
これらの所定の条件は、一つだけ設定されていてもよく、二つ以上の所定の条件が設定されており、いずれか又は全ての条件が満たされることで、上記ストックされた遊技球が払い出されることとしてもよい。さらに、遊技状況に応じて選択された一又は二以上の所定の条件が適宜設定されることとしてもよい。
ただし、本発明の遊技機において、上記所定の条件として、少なくとも「ストックされた遊技球の数が所定の数を超えること」が設定されており、この条件が満たされるまでは、上記ストックされた遊技球の払い出しが行われないことが望ましい。余り多くの遊技球がストックされていない状態で、ストックされた遊技球の払い出しが行われると、払い出される遊技球が少なく、本発明の効果を充分に享受することができないからである。
【００４７】
また、上記所定の条件が満たされると、ＣＰＵは、ＲＡＭに記憶されたストックデータに基づいて、所定の数の遊技球を払い出す処理を行う。
このとき、上記ＣＰＵやＲＡＭ等を含む制御部は、ストック球払い出し手段として機能する。
【００４８】
「ランプの点灯又は点滅」とは、装飾ランプや特別に設けられたランプ等の遊技機に設けられた電灯が、点ること、又は、ついたり消えたりすることを何度も繰り返すことをいう。本発明の遊技機では、少なくとも一つのランプが、ストックされた遊技球の払い出しが行われることを報知するために点灯又は点滅すればよい。
ただし、ランプには、種々の点灯動作又は点滅動作を行わせることができるので、ストックされた遊技球が払い出される際と区別できる態様であれば、他の遊技状態のときに、点灯動作又は点滅動作を行わせてもよい。例えば、大当たり状態の発生の際とストックされた遊技球の払い出しが行われる際とで、装飾ランプが異なる色で点灯するようにしたり、大当たり状態の発生の際には、装飾ランプが点滅することとし、ストックされた遊技球が払い出される際には、装飾ランプが点灯することとしたり、大当たり状態の発生の際とストックされた遊技球の払い出しを行われる際とで、異なるランプが点灯するようにすること等が挙げられる。
【００４９】
「払出報知信号を外部に送信する」とは、本発明の遊技機と通信可能な他の機器や装置等に払出報知信号を送信することをいう。他の機器や装置等としては、例えば、遊技場内や遊技場以外の場所に設置された管理サーバ等を挙げることができるほか、各島に設けられたランプやスピーカ等、直接、払出が行われたことを報知する機器等であってもよい。本発明の遊技機は、例えば、インターネットやＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ　Ａｒｅａ　Ｎｅｔｗｏｒｋ）等を介して、有線又は無線により他の機器や装置等と通信可能とすることができる。なお、本発明の遊技機は、他の機器や装置等と双方向に通信可能であってもよいが、ストックされた遊技球の払い出しが行われることを報知する点から、当該遊技機から他の機器や装置等へのみ通信可能としてもよい。
【００５０】
「払出報知信号」とは、ストックされた遊技球の払い出しが行われることを遊技場の店員等に報知する信号であれば特に限定されず、本発明の遊技機と通信可能な他の機器や装置等を作動せる命令信号、例えば、管理サーバを構成する画面上に払い出しが行われたことを知らせる文字等を表示させるための信号、ランプを点灯させる命令信号や、スピーカを発声させる命令信号や、管理サーバに報知する文を示す画像を表示させる命令信号等であってもよく、ランプやスピーカを作動させるための電流であってもよい。
【００５１】
【発明の実施の形態】
本発明の遊技機の実施例について図面に基づいて説明する。
なお、以下において説明する実施例においては、本発明の遊技機の好適な実施例として、本発明をパチンコ遊技装置（映像パチンコ遊技装置）に適用した場合を示す。
また、以下においては、第一の本発明の遊技機として、請求項１に記載の遊技機の一実施例（以下、第一のパチンコ遊技装置という）を説明し、第二の本発明の遊技機として、請求項２に記載の遊技機の一実施例（以下、第二のパチンコ遊技装置という）を説明し、第三の本発明の遊技機として、請求項３に記載の映像遊技機の一実施例（映像パチンコ遊技装置）を説明する。なお、請求項４に記載の遊技機については、遊技機として映像遊技機を用いているほかは、請求項２に記載の遊技機と同様に構成されているので、ここでは、実施の形態の説明を省略する。
【００５２】
なお、上述したいずれの遊技機においても、遊技盤上には、一般入賞口と特別入賞口とが設けられており、これらのいずれの入賞口に遊技球が入った場合であっても、払い出されるべき遊技球の一部がストックされるものとし、所定の条件として、所定の数以上の遊技球がストックされている場合に大当たりが発生したことを設定し、この所定の条件が満たされたことを受けて、可変表示ゲームの終了直後にストックされた遊技球の全てが払い出されることとする。
また、大当たりが発生したか否かは、停止表示された変動図柄の組み合わせにより判断することとする。なお、上記映像パチンコ遊技装置においては、一般入賞口と特別入賞口等は、全て画像からなり、遊技球も画像からなる。
【００５３】
また、第一のパチンコ遊技装置は、ストックされた遊技球の全部の払い出しが行われるとき、そのことを報知するために装飾ランプの点灯を行うこととし、第二のパチンコ遊技装置は、ストックされた遊技球の全部の払い出しが行われるとき、そのことを報知するための払出報知信号を管理サーバに送信することとする。また、前記映像パチンコ遊技装置は、ストックされた遊技球の全部の払い出しが行われるとき、画像上で、そのことを報知するために装飾ランプの点灯を行うこととする。
【００５４】
まず、第一のパチンコ遊技装置について説明する。
図１は、第一のパチンコ遊技装置を模式的に示す正面図である。
パチンコ遊技装置１０には、本体枠１２と、本体枠１２に組み込まれた遊技盤１４と、遊技盤１４の前面に設けられた本体枠１２の窓枠１６と、窓枠１６の下側で本体枠１２の前面に設けられた上皿２０及び下皿２２と、下皿２２の右側に設けられた発射ハンドル２６と、が配置されている。
【００５５】
また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ちこまれている。なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤１４を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤１４に金属製の棒状体を遊技盤１４の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、上述したようなパチンコ遊技装置１０（パチコン機）にも第一の本発明を適用することができる。なお、本明細書において、パチンコ遊技装置１０とは、パチコン機をも含む概念である。
【００５６】
さらに、発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル２６を操作することによりパチンコ遊技を進めることができるのである。発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ２８が設けられている。発射ハンドル２６が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射モータ２８に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００５７】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。
【００５８】
図２は、遊技盤１４を模式的に示す拡大正面図である。なお、上述した図１に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。また、図２は、上述した障害釘について省略したものを示した。
【００５９】
遊技盤１４の前面の略中央には、後述する如き表示部である表示装置３２が設けられている。この表示装置３２の上部の中央には、表示装置５２が設けられている。この表示装置５２は、例えば、７セグメント表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示される。表示装置３２の左右の側部には、球通過検出器５５ａ及び５５ｂが設けられている。この球通過検出器５５ａ又は５５ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、上述した表示装置５２において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば、「０」から「９」までの数字や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば、「７」となって停止して表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている可動片５８ａ及び５８ｂを駆動するためのソレノイド５７（図示せず）に電流を供給し、始動口４４に遊技球が入りやすくなるように可動片５８ａ及び５８ｂを駆動し、始動口４４を開放状態となるようにする。なお、始動口４４を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片を駆動し始動口４４を閉鎖状態として、遊技球が入りにくくなるようにするのである。
【００６０】
上述した表示装置５２の左右の両側には４つの保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。さらに、表示装置５２の上部には一般入賞口５０が設けられている。また、遊技盤１４の下部には、遊技球の大入賞口３８が設けられている。この大入賞口３８の近傍には、シャッタ４０が開閉自在に設けられている。シャッタ４０は大当たり状態が発生したときには、断続的に開放状態となるようにソレノイド４８（図示せず）により駆動される。
また、大入賞口３８の下側には、アウト口（図示せず）が設けられており、入賞口等に入らなかった遊技球は、アウト口から排出されることになる。
【００６１】
上述した表示装置３２の左右の両側には一般入賞口５４ａ及び５４ｂが設けられている。さらに、表示装置３２下部の左右の両側には一般入賞口５４ｃ及び５４ｄが設けられている。また、遊技盤１４の左右の端部には、特別入賞口５６ａ及び５６ｂが設けられ、大入賞口３８の左右の両側には、特別入賞口５６ｃ及び５６ｄが設けられている。
【００６２】
これらの大入賞口３８、一般入賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ、並びに、特別入賞口５６ａ〜５６ｄには球検知センサ４１、４３が設けられている（図示せず）。これらの入賞口に遊技球が入ったとき、すなわち、大入賞口３８を遊技球が通過したことを球検知センサ４１が検知したときには、払出装置５９（図示せず）により、予め設定されている数の遊技球が下皿２２に払い出されるようになっており、一般入賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ、並びに、特別入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過したことを球検知センサ４３が検知したときには、予め設定されている、払い出されるべき遊技球の数から所定の数の遊技球がストックされ、残りの遊技球が下皿２２に払い出される。
【００６３】
また、表示装置３２の下方には、後述する可変表示ゲームが開始されて表示装置３２に表示される複数、例えば、３つの識別情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球検知センサ４２を有する始動口４４が設けられている。
遊技球が通過したことを球検知センサ４２が検知したときには、払出装置５９により所定数の遊技球が払い出されるとともに、表示装置３２においては、複数の変動図柄が変動表示されて、可変表示ゲームが開始されるようになっている。
【００６４】
さらにまた、表示装置３２の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材６０ａ及び６０ｂも設けられている。
【００６５】
また、遊技盤１４の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ３６ａ及び３６ｂが設けられている。装飾ランプ３６ａ、３６ｂは、ストックされた遊技球が払い出されるときに、点灯するようになっている。なお、この装飾ランプ３６ａ、３６ｂは、点灯する際の色を変化させたり、点滅させること等により、ストックされた遊技球が払い出されるとき以外の状態、例えば、大当たり状態等が発生したことを知らせるように設定されていてもよい。
【００６６】
なお、上述した表示装置３２において後述する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるものであってもブラウン管からなるものであってもよい。また、上述した例においては、表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技装置１０の遊技盤１４において、前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が見ることができるような位置であれば遊技機の何処の位置に表示装置３２を設けることとしてもよい。
【００６７】
図３は、第一のパチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
上述した発射ハンドル２６は、制御回路６０のインターフェイス回路群６２に接続され、インターフェイス回路群６２は、入出力バス６４に接続されている。発射ハンドル２６の回動角度を示す角度信号は、インターフェイス回路群６２により所定の信号に変換された後、入出力バス６４に供給される。入出力バス６４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）６６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００６８】
また、上述したインターフェイス回路群６２には、球検知センサ４１、４２及び４３も接続されており、球検知センサ４１及び４２は、遊技球が大入賞口３８及び始動口４４を通過したときには、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。また、球検知センサ４３は、遊技球が入賞口（一般入賞口５０、５４、又は、特別入賞口５６）に入ったとき、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。さらに、インターフェイス回路群６２には、球通過検出器５５も接続されており、球通過検出器５５は遊技球がその近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
【００６９】
上述した入出力バス６４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）６８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）７０も接続されている。ＲＯＭ６８は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。さらに、ＲＯＭ６８は、表示装置３２において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される変動図柄の画像データ、演出画面として表示される動体物からなるキャラクタ画像データ、表示装置３２の背景を構成する背景画像データ及び動画映像画像データ、並びに、遊技に用いる音データ、制御プログラムを実行するための初期データや、装飾ランプ３６の点灯動作を制御するプログラム等を記憶する。
【００７０】
上述した図柄画像データは、表示装置３２において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像データを含むものである。また、上述した動体物からなるキャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像データは、遊技を演出するように、動画像、静画像若しくはこれらの組み合わせた画像を画面画像として表示装置３２に表示するためのものである。さらに、上述した動体物からなるキャラクタ画像データは、キャラクタの動作を表示すべく動作の各々に対応した画像データを含むものである。
さらに、音データも遊技を演出するためのものであり、後述するスピーカ４６から効果音等の音声を発するために用いるものである。
また、装飾ランプ３６の点灯動作を制御するプログラムは、ストックされた遊技球が払い出されることを報知するためのものである。
【００７１】
また、ＲＯＭ６８は、大当たりを発生させることを決定する抽選を行うために必要な大当たり抽選用確率テーブルや、該大当たり抽選用確率テーブルを用いて大当たり抽選を行うためのプログラム等を記憶するとともに、上記大当たり抽選の結果に基づいて、停止表示される複数の変動図柄の組み合わせを決定する抽選を行うために必要な内部抽選用確率テーブルや、該内部抽選用確率テーブルを用いて内部抽選を行うためのプログラム等を記憶する。
【００７２】
また、ＲＯＭ６８は、各種入賞口に遊技球が入った際に、所定の数の遊技球をストックするためのデータやプログラム、及び、表示装置３２に遊技球のストック状態を表示するためのストック画像データ、並びに、ストックされた遊技球を払い出す契機となる所定の条件を設定するためのデータやプログラム等を記憶する。
なお、上記ストック画像データは、ストックされている遊技球の総数（Ｓ）等を、動画像、静画像若しくはこれらの組み合わせた画像を画面画像として表示装置３２に、遊技者が視認可能なように表示するためのものである。
【００７３】
また、ＲＡＭ７０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新たな入力データやＣＰＵ６６による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶する。
【００７４】
制御部であるＣＰＵ６６は、所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて動体物からなるキャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ、変動図柄画像データ、及び、ストック画像データ、並びに、音データを電子データとして伝送その他の制御を行うのである。
【００７５】
また、ＣＰＵ６６は、入賞口の球検知センサ４３からの検知信号を受信し、入賞口に遊技球が入ったと判断した場合には、ＲＯＭ６８に記憶されたプログラム等に基づいて、払い出されるべき数（Ｘ）の遊技球から、所定の数（ａ）を引いた数（Ｘ−ａ）の遊技球を上皿２０又は下皿２２に払い出すように払出装置５９の制御を行い、所定の数（ａ）の遊技球を新たにストックすることについてのストックデータをＲＡＭ７０に記憶する。
すなわち、パチンコ遊技装置１０において、ＣＰＵ６６、ＲＯＭ６８及びＲＡＭ７０等からなる制御部６０は、入賞口に遊技球が入ることにより払い出されるべき遊技球の払い出しを一時的に保留し、ストックする遊技球ストック手段として機能する。
【００７６】
また、ＣＰＵ６６は、ストックされた遊技球を払い出す契機となる所定の条件を満たしたと判断した場合には、ＲＯＭ６８に記憶されたプログラム等に基づいて、装飾ランプ３６を点灯し、ＲＡＭ７０に記憶されたストックデータに対応するストックされた遊技球の総数（Ｓ）の遊技球を上皿２０又は下皿２２に払い出すように払出装置５９の制御を行う。
すなわち、パチンコ遊技装置１０において、ＣＰＵ６６、ＲＯＭ６８及びＲＡＭ７０等からなる制御部６０、並びに、払出装置５９は、所定の条件が満たされたことを受けて、ストックされた遊技球の払い出しを行うストック球払い出し手段として機能する。
また、パチンコ遊技装置１０において、ＣＰＵ６６、ＲＯＭ６８及びＲＡＭ７０等からなる制御部６０、並びに、装飾ランプ３６は、ストック球払い出し手段により、ストックされた遊技球の全部の払い出しが行われることを受けて、装飾ランプ３６の点灯により遊技球の払い出しを報知する払出報知手段として機能する。
【００７７】
また、ＣＰＵ６６は、上述した識別情報である変動図柄の画像データを読み出して、表示装置３２において図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置３２において所定のタイミングで停止表示されるように制御するのである。
【００７８】
さらに、入出力バス６４には、インターフェイス回路群７２も接続されている。インターフェイス回路群７２には、表示装置３２、表示装置５２、スピーカ４６、発射モータ２８、ソレノイド４８、５７、保留ランプ３４、装飾ランプ３６、並びに、払出装置５９が接続されており、インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【００７９】
表示部である表示装置３２の画面画像は、ストックされた遊技球の総数（Ｓ）の増減が表示されるストック画像と、変動図柄が表示される識別画像と、演出画面が表示される演出画像とからなり、上記識別画像と上記演出画像とは、ＣＰＵ６６の制御によりこれらの２つの画像を重ね合わせて合成することにより、一つの画像として表示する。
【００８０】
このように複数の画像、例えば、図柄画像と演出画像とを重ね合わせて合成することによりに、演出画像を背景として、図柄が変動するシーンを演出することができ、多彩な表示形態が可能となるのである。
【００８１】
ソレノイド４８は、上述した如きシャッタ４０を開閉駆動するためのものであり、ソレノイド５７は、始動口４４の左右の両側に設けられた可動片５８ａ及び５８ｂを開閉駆動するためのものである。
保留ランプ３４は、表示装置３２に表示する図柄の組み合わせが有効となった回数を示すものである。
払出装置５９は、ＣＰＵ６６からの制御信号により、遊技状況（例えば入賞口等に遊技球が入ったこと等）に応じて、上皿２０又は下皿２２に、所定の数の遊技球を払い出すものである。
【００８２】
上述した演算処理装置（ＣＰＵ６６）から制御部が構成され、表示装置３２から表示部が構成され、パチンコ遊技装置１０から遊技機が構成される。
なお、本明細書では、制御部に含まれる演算処理装置が１つであるとして説明しているが、第一のパチンコ遊技装置では、制御部に含まれる演算処理装置は１つである必要はなく、上記制御部は、例えば、主にパチンコ遊技装置１０の各部を主導的に制御することにより遊技を進行させる演算処理装置Ｐと、演算処理装置Ｐからの命令信号等に基づいて、主に表示部に表示させる画像を生成する演算処理装置Ｑとを含んで構成されていてもよい。また、上記制御部に含まれるＲＯＭ及びＲＡＭも、必ずしも１つである必要はない。
【００８３】
以下においては、パチンコ遊技装置１０は起動しており、上述したＣＰＵ６６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００８４】
次に、上述した制御回路において実行されるサブルーチンの一例について、図４〜図６に示すフローチャートを用いて説明する。
図４は、上述した制御回路６０において実行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装置１０のパチンコ遊技を制御する遊技プログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【００８５】
最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検出する（ステップＳ１１）。この入賞口は、例えば、上述した図２に示した例においては、一般入賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ並びに特別入賞口５６ａ〜５６ｄである。ステップＳ１１において、入賞口に遊技球が入ったと判断したときには、ＣＰＵ６６は、払い出されるべき数（Ｘ）の遊技球から、ストックする所定の数（ａ）を引いた数（Ｘ−ａ）の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ１２）。
具体的には、入賞口に入ったことで払い出されるべき遊技球の数（Ｘ）が１０球であり、ストックする遊技球の数（ａ）が７球である場合、３球の遊技球が払い出されることとなる。
【００８６】
次に、ＲＡＭ７０にストック球記憶テーブルを設け、このストック球記憶テーブルにストックする遊技球の数（ａ）を記憶する。また、続いて、入賞口に遊技球が入った際には、前にストックされた遊技球の数に新たな遊技球の数（ａ）を加算する処理を行う。
このように、入賞口に遊技球が入ると、ＣＰＵ６６は、既にストックされた遊技球の総数（Ｓ）に、新たにストックされた遊技球の数（ａ）を加算し、Ｓ＝Ｓ＋ａとなるように、ＲＡＭ７０のストック球記憶テーブルに記憶されているストックデータを更新する（ステップＳ１３）。
【００８７】
次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１４）。この始動口は、例えば、上述した図２に示した例においては、始動口４４である。このステップＳ１５において、始動口に遊技球が入ったと判断したときには、抽選実行処理を実行する（ステップＳ１５）。上記抽選実行処理では、大当たり抽選を行い、大当たり又ははずれの結果を発生させる処理を行う。なお、上記抽選実行処理については、後で詳述することにする。
【００８８】
さらに、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する（ステップＳ１６）。この球通過検出器は、例えば、上述した図２に示した例においては、球通過検出器５５ａ及び５５ｂである。
【００８９】
このステップＳ１６において、球通過検出器を遊技球が通過したと判断したときには、上述したように、表示装置５２において普通図柄を変動表示させる処理を実行する（ステップＳ１７）。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片５８ａ及び５８ｂを駆動して始動口４４を開放状態となるようにして、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
【００９０】
次に、始動口に遊技球が入ったことを受けて実行される抽選実行処理について、図５を用いて説明する。
図５は、上述したステップＳ１５において呼び出されて実行される抽選実行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【００９１】
上述した抽選実行処理が開始されると、まず、ＣＰＵ６６の演算処理による大当たり抽選処理を実行する（ステップＳ４００）。この大当たり抽選処理は、大当たり又ははずれを発生させることを決定する抽選を行う処理である。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８に記憶された大当たり抽選に用いられる大当たり抽選用確率テーブルをＲＡＭ７０に設定するとともに、乱数のサンプリングを行う。なお、大当たり抽選用確率テーブルをＲＡＭ７０に設定する処理は、ステップＳ４００を実行するたびに行う必要はなく、常にＲＡＭ７０に設定しておいてもよい。また、ＲＯＭ６８に大当たり抽選に用いられる確率テーブルを複数記憶させておき、必要に応じて異なる確率テーブルをＲＡＭ７０に設定することとして、大当たりを発生させる確率、及び、はずれを発生させる確率を変更させることができる。
【００９２】
次に、大当たりが発生したかについて判断する（ステップＳ４０１）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設定した大当たり抽選用確率テーブル中で、乱数のサンプリングを行った結果により得られた数値に対応するデータを、抽選結果とする。
【００９３】
ステップＳ４０１において、大当たりが発生したと判断した場合、ＣＰＵ６６は、大当たりに対応する抽選データをＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ４０２）。このとき、大当たりが発生したことになる。
【００９４】
一方、ステップＳ４０１において、大当たりが発生していないと判断した場合、ＣＰＵ６６は、はずれに対応する抽選データをＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ４０３）。このとき、はずれが発生したことになる。
なお、これらの抽選データは、後述する可変表示ゲームを実行する際に用いられるデータであり、ＣＰＵ６６は、当該抽選データに基づき、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンのステップＳ２００において、停止表示される変動図柄の組み合わせを定める内部抽選処理を実行する。
【００９５】
ステップＳ４０２又はＳ４０３の処理を実行した場合、次に、大当たり状態が発生しているか否かを判断する（ステップＳ４０４）。大当たり状態が発生していると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００９６】
一方、ステップＳ４０４において、大当たり状態が発生していないと判断した場合、進行（表示）中の可変表示ゲームが存在するか否か判断する（ステップＳ４０５）。なお、進行（表示）中の可変表示ゲームとは、現在、表示装置３２に表示され、遊技者が見ることが可能な状態にあり、変動図柄が停止表示される前の可変表示ゲームである。すなわち、進行（表示）中の可変表示ゲームが存在するということは、既に、一の遊技球が始動口に入り、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されているということである。
【００９７】
ステップＳ４０５において、進行（表示）中の可変表示ゲームが存在しないと判断した場合、後述する可変表示ゲームを実行する（ステップＳ４０６）。
一方、進行（表示）の可変表示ゲームが存在すると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００９８】
次に、図５に示すステップＳ４０６において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンについて、図６を用いて説明する。
本サブルーチンが呼び出されることにより、表示装置３２において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのである。ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報である複数の図柄を表示装置３２に表示し、その各々が変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示するゲームであり、複数の変動図柄の変動表示が開始されてから、複数の変動図柄が停止表示されるまでを１回とするゲームである。
また、可変表示ゲームにおいて停止表示された変動図柄の図柄の組み合わせが、所定の組み合わせに合致したとき、大当たり状態が発生し、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われる。
【００９９】
例えば、「１」、「２」、…、「１２」からなる１２個の数字からなる図柄の１つの組として、これらの１２個の図柄を表示装置３２に順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。例えば、表示装置３２において、図柄の「１」を表示装置３２の上から下へスクロールするように表示した後、図柄の「２」を上から下へスクロールするように表示し、続いて図柄の「３」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。図柄の「１」から図柄の「１２」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の「１」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。
【０１００】
表示装置３２においてこのように図柄を表示することにより、「１」から「２」へと、「２」から「３」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変化するように「１２」まで表示され、次に再び「１」が表示されることとなるのである。このように１つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図柄を表示する態様を変動表示という。また、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表示という。
【０１０１】
なお、１つの組に属する図柄を表示装置３２に表示する際において、表示される図柄は、組に属する１つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば２〜３個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例えば、図柄「５」を表示装置３２に変動表示しているときに、図柄「５」の下方に図柄「４」の一部又は全体を変動表示し、図柄「５」の上方に図柄「６」の一部又は全体を変動表示することとしてもよい。なお、上述した図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる１本のリールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【０１０２】
更に、可変表示ゲームが表示装置３２において実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄を表示する。例えば、３つの組に属する図柄の各々を横方向に表示することとした場合には、１つの組に属する図柄は表示装置３２の左側に表示され、他の組に属する図柄は表示装置３２の中央に表示され、残りの組に属する図柄は表示装置３２の右側に表示されるのである。
【０１０３】
このように識別情報である図柄を表示することにより、表示部である表示装置３２には複数の識別情報が表示されることとなるのである。例えば、１つの組に属する図柄のうちの１つの図柄のみを常に表示するように変動表示することとした場合には、表示装置３２には３つの図柄、即ち左側に１つの図柄が表示され、中央に１つの図柄が表示され、右側に１つの図柄が表示されることとなるのである。また、可変表示ゲームが実行される際における組の数は、３つに限られることはなく、３以外の複数個の組に属する図柄を表示装置３２に表示することとしもよい。
【０１０４】
上述したように、このように図柄を表示することにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示部である表示装置３２に表示されることとなるのである。更に、上述したように、１つの組に属する図柄について複数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、１つの組に属する２つの図柄を同時に変動表示するように表示することとし、３つの組について表示することとした場合には、表示装置３２には、合計６個の図柄が変動表示されることとなるのである。
【０１０５】
複数の組に属する図柄を変動表示した後、変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示ゲームが大当たりに当選したとして、大当たり状態が発生し、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われることになる。
【０１０６】
例えば、３つの組に属する図柄を表示装置３２に表示するとした場合に、１つの組に属する図柄が「７」で停止表示され、他の組に属する図柄も「７」で停止表示され、残りの組に属する図柄も「７」で停止表示されたときには、図柄の組み合わせは、所定の組み合わせ「７」−「７」−「７」に合致し、可変表示ゲームが大当たりに当選したとして、大当たり状態が発生し、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われる。大当たり状態が発生したときには、上述したソレノイド４８に電流を供給して遊技盤１４の前面に設けられている大入賞口３８のシャッタ４０を開放し遊技球を大入賞口３８に入り易くするのである。
【０１０７】
また、この可変表示ゲームが実行されている際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面も表示装置３２に表示される。なお、上述した固定画面とは、表示装置３２において実行される可変表示ゲームが実行されていないときに、表示装置３２に表示される画面をいう。このような固定画面としては、特に限定されるものではないが、例えば、過去に行われた可変表示ゲームの結果を示す画面や、上記キャラクタ画像等によるデモンストレーション画面等を挙げることができる。
【０１０８】
また、パチンコ遊技装置１０では、表示装置３２において固定画面が表示されているときに、現在ストックされている遊技球の総数（Ｓ）を表示するストック画像が表示されていてもよい。上記ストック画像としては、特に限定されるものではないが、例えば、図７に示したようなメーターを模した画像を挙げることができる。
また、このストック画像は、表示装置３２に、上記固定画面を表示する処理を行う際に、上述した図４に示した遊技球検出ルーチンのステップＳ１３においてＲＡＭ７０に記憶されたストックデータに基づいて、ストックされた遊技球の総数（Ｓ）を示すストック画像を選択するプログラムが呼び出されて実行されることで表示され、このＲＡＭ７０に記憶されたストックデータが更新されると、適時上記ストック画像も更新される。
【０１０９】
また、通常画面とは、表示装置３２において可変表示ゲームが開始され表示装置３２に表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチとなったり大当たりとなったときに至るまでのあいだに、表示装置３２に表示される演出画面及びストック画像を表示する画面をいう。
【０１１０】
上述した可変表示ゲームが開始されると、まず、ＣＰＵ６６の演算処理による内部抽選処理を実行する（ステップＳ２００）。この内部抽選処理は、上述したステップＳ４０２又はＳ４０３においてＲＡＭ７０に記憶した抽選データに基づいて、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、ＣＰＵ６６は、後述するように、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
【０１１１】
次に、選択された背景画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０１）。すなわち、上記内部抽選処理が実行された後、ＣＰＵ６６によって、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行状況等に応じて、背景画像を選択するプログラムが、ＲＯＭ６８から呼び出され実行される。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ６６によって、実行され得られた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情報が、随時、ＣＰＵ６６によって、ＲＡＭ７０に生成される。上記背景画像としては、特に限定されるものではなく、可変表示ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理の結果に基づいて、ＣＰＵ６６によって、適宜選択される。
【０１１３】
次に、選択されたキャラクタ画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０２）。すなわち、上記プログラムの実行結果に基づいて、ＣＰＵ６６により選択されたキャラクタ画像の画面構成情報が、ＲＡＭ７０に生成される。
【０１１４】
このとき、例えば、１／６０秒や、１／３０秒等毎の一定間隔の周期（フレームスパン）で、キャラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示させることができる。
なお、キャラクタを示す画像については、必ずしも常に表示装置上に表示されている必要はない。上記キャラクタ画像としては、例えば、図７に示すような豚を示す画像等を挙げることができる。
【０１１５】
次いで、識別情報である変動図柄の画面構成情報が、上記プログラムの実行結果に基づいて、ＣＰＵ６６によって、ＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０３）。
【０１１６】
上記変動図柄を構成する各図柄となる画像の画面構成情報は、上述したプログラムに基づいて、ＣＰＵ６６によって、例えば、１／６０秒や、１／３０秒等毎の一定間隔の周期（フレームスパン）で、同一の識別情報を有する変動図柄となる画像について、画面構成情報の先頭位置を、所定の移動量分ずれるようにし、また、各変動図柄となる画像を、所定の順序で順次生成するように制御することにより、変動図柄の変動表示を行うことができる。
【０１１７】
さらに、フレームスパンや、画面構成情報の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を図ることも可能である。
【０１１８】
なお、ＲＯＭ６８に、同一の変動図柄について、異なる形状となる複数の画像データを記憶させ、随時、ＣＰＵ６６から読み出し、表示装置３２に送信することにより、変動表示中に、該変動図柄の形状が経時的に変化していくように表示させることも可能である。
【０１１９】
次に、選択されたストック画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０４）。すなわち、ＣＰＵ６６によって、上述した遊技球検出ルーチンのステップＳ１３においてＲＡＭ７０に記憶されたストックデータに基づいて、ストックされた遊技球の総数（Ｓ）を示すストック画像を選択するプログラムが、ＲＯＭ６８から呼び出され実行される。なお、上述したように、ＲＡＭ７０に記憶されたストックデータが更新されると、適時上記ストック画像も更新される。
【０１２０】
次に、１つの変動図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ２０５）。すなわち、複数、例えば、三つの組のうち、１つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する。
変動図柄を停止表示させるタイミングであると判断したときには、ＣＰＵ６６によって、１つの変動図柄を停止表示させる態様で変動図柄画像が選択され、該変動図柄画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０６）。
【０１２１】
次いで、ステップＳ２０１〜２０６において、ＲＡＭ７０に生成された画面構成情報に基づいて、ＣＰＵ６６によって、ＲＯＭ６８から、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。
その後、上記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関する情報によって、表示装置３２に表示される画像データとされた後、表示装置３２に送信され、表示される（ステップＳ２０７）。
【０１２２】
上述したステップＳ２０１〜Ｓ２０７の処理は、後述するステップＳ２０８において複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変動表示することができ、また、キャラクタ画像も所定の動作をするように表示することができる。
【０１２３】
ステップＳ２０７の処理を実行した後、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ２０８）。
複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判断したときには、処理をステップＳ２０１に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判断したときには、１つの遊技球が始動口に入ったことによる可変表示ゲームが終了したことになり、次に、複数の組に属する図柄の組み合わせが、上述したような所定の組み合わせか否かを判断する（ステップＳ２０９）。
【０１２４】
この停止表示された複数の組に属する図柄の組み合わせは、予めステップＳ２００の内部抽選処理によって定められているのであるが、この内部抽選処理は、上述したように、図５に示した抽選実行処理ルーチンの大当たり抽選処理（ステップＳ４００）の結果、得られた抽選データに基づいて実行される。そのため、上記大当たり抽選の結果が大当たりであると、上記停止表示された複数の組に属する図柄の組み合わせは、上述したような「７」−「７」−「７」のような大当たり状態が発生する所定の組み合わせとなり、上記大当たり抽選の結果がはずれであると、上記停止表示された複数の組に属する図柄の組み合わせは、大当たり状態が発生する所定の組み合わせとはならない。
【０１２５】
ステップＳ２０９において、複数の組に属する図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ（大当たり）であると判断した場合、さらに、ストックされた遊技球の総数（Ｓ）が所定の数（ｂ）以上であるか否かを判断する（ステップＳ２１０）。すなわち、ＣＰＵ６６は、図４に示した遊技球検出ルーチンのステップＳ１３において、ＲＡＭ７０に記憶されたストックデータに対応するストックされた遊技球の総数（Ｓ）が、所定の数（ｂ）以上であるか否かを判断する。
【０１２６】
ステップＳ２１０において、ストックされた遊技球の総数（Ｓ）が所定の数（ｂ）以上であると判断した場合、ＣＰＵ６６は、ストックされた遊技球を払い出すことを報知する装飾ランプ点灯処理を実行する（ステップＳ２１５）。
【０１２７】
この装飾ランプ点灯処理により、遊技場の店員等は、これからストックされた多量の遊技球が払い出されることを認識することができる。
その結果、店員等は、ストックされた遊技球の払い出しを受ける遊技者がドル箱等の遊技球を入れる容器を用意しているか否かを確認することができ、ドル箱等を用意していない場合には、ドル箱等を持っていくこととなる。従って、遊技者はあわてることなく、ドル箱等に遊技球を入れることができ、余裕を持って遊技を楽しむことができる。
【０１２８】
さらに、ランプが点灯又は点滅することにより、遊技場に明るく賑やかな雰囲気を作り出すとともに、周囲の遊技者は、実際に多量の遊技球が払い出されていることを知ることができるので、自分も多量の遊技球を獲得できるという気分となり、その結果、遊技者を遊技に熱中させることができる。また、このような雰囲気が遊技場の周囲にも伝わるため、遊技場に入る人が増え、集客力の向上を図ることができる。
なお、装飾ランプ３６は、その後、ストックされた遊技球の払い出しが終了するまで点灯してもよく、ストックされた遊技球の払い出しが終了する前に消灯してもよい。
【０１２９】
次に、ＣＰＵ６６は、ストックされた遊技球を払い出すストック球払出処理を実行する（ステップＳ２１１）。このストック球払出処理は、上述した遊技球検出ルーチンのステップＳ１３において、ＲＡＭ７０に記憶したストックデータに基づいて、ＣＰＵ６６が、制御信号を払出装置５９へ送信し、この制御信号を受信した払出装置５９が、ストックされた遊技球として、Ｓ個の遊技球を払い出す。
【０１３０】
すなわち、大当たり抽選処理の結果、大当たりが発生し、可変表示ゲームが終了し、さらに、ストックされた遊技球の総数が、所定の数以上となった場合に、上記ストックされた遊技球がまとめて払い出されることとなるのである。
遊技者は、停止表示された複数の組に属する図柄が所定の組み合わせになったことで、大当たりが発生したことを認識することができ、さらに、大当たり状態が発生する前に、ストックされた多量の遊技球が、短時間で払い出されることとなるため、大当たりが発生したことに対する感動が倍増し、さらに、遊技に対する充実感や達成感を充分に感じることができる。
【０１３１】
なお、このステップＳ２１１の処理を行うと、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶されているストックデータを消去して遊技球がストックされていないこととし、その後に行われる大当たり実行処理や、新たな可変表示ゲーム、又は、固定画面では、ストックされた遊技球が存在しないような態様でストック画像を表示装置３２に表示する。ただし、このように、一旦ＲＡＭ７０に記憶されたストックデータを消去した場合であっても、その後に入賞口に遊技球が入ると、改めてＲＡＭ７０にストックデータが記憶され、遊技球がストックされ、表示装置３２には、所定の数の遊技球がストックされた態様でストック画像が表示されることとなる。
【０１３２】
次に、ステップＳ２１０において、ストックされた遊技球の総数（Ｓ）が所定の数（ｂ）以上でないと判断するか、又は、ステップＳ２１１の処理を実行すると、大当たり実行処理を実行し、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態の提供を行う（ステップＳ２１２）。
すなわち、上述したソレノイド４８に電流を供給して遊技盤１４の前面に設けられている大入賞口３８のシャッタ４０を開放し遊技球を大入賞口３８に入り易くし、遊技者が短時間で多量の遊技球を獲得することができるようにするのである。また、この大当たり実行処理が実行されている間、表示部３２では、大当たり状態が発生していることを遊技者に認識させるとともに、遊技を盛り上げるための演出画像が表示される。
【０１３３】
このステップＳ２１２の処理を行うか、ステップＳ２０９において、停止表示された複数の組に属する図柄の組み合わせが、所定の組み合わせでないと判断した場合、次に、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在するか否かを判断する（ステップＳ２１３）。ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在しないと判断した場合、保留された可変表示ゲームは存在しないことになるので、本サブルーチンを終了する。
【０１３４】
一方、ステップＳ２１３において、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在すると判断した場合、保留された可変表示ゲームが存在することになるので、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データのうち、最も古い抽選データを読み出し（ステップＳ２１４）、処理をステップＳ２００に戻す。その後、ＣＰＵ６６は、ステップＳ２００において、読み出した抽選データに基づいて内部抽選処理を実行し、その内部抽選処理の結果に基づいて、ステップＳ２０１〜Ｓ２０８の処理を繰り返し実行することになる。
【０１３５】
次に、パチンコ遊技装置１０の表示装置３２に表示される画面画像について、図７（ａ）〜（ｄ）を用いて説明する。
図７に示す画面画像では、３つの変動図柄が、それぞれ画面左上、上側中央及び右上に表示され、該変動図柄の下側に、キャラクタ画像等からなる演出画像が表示される。上記演出画像は、キャラクタである４匹の豚が、大きな宝箱を発見し、その中身を確認するという演出画像である。
【０１３６】
また、ストックされた遊技球の総数（Ｓ）を表示する、等間隔に３本のラインが引かれたメーターを模したストック画像が、画面左側に表示されている。このようなストック画像において、上記等間隔に引かれたラインのうち、一番下側に引かれたラインが、上記可変表示ゲーム処理ルーチンのステップＳ２１０において説明した所定の数（ｂ）を示している。すなわち、ストックされた遊技球の総数（Ｓ）を示すメモリの上端が、上記一番下側のラインに達していない場合、ストックされた遊技球の総数（Ｓ）は、所定の数（ｂ）未満であることとなる。
【０１３７】
まず、可変表示ゲームが開始されると、図７（ａ）に示すように、変動図柄の変動表示が開始されるとともに、キャラクタである４匹の豚が、大きな宝箱のあるところまで到達する演出画像が表示される。
その後、４匹の豚が上記宝箱を開けるために悪戦苦闘する演出画像が表示されるとともに、３つの変動図柄が、順次停止表示されていく。
【０１３８】
そして、図７（ｂ）に示すように、３つの変動図柄が、はずれ状態が発生する図柄の組み合わせ「１」−「８」−「４」で停止表示された場合、宝箱が開いて、該宝箱から、たくさんの蛇が出てきて、４匹の豚が逃げ出してしまうという演出画像が表示される。
【０１３９】
一方、図７（ｃ）に示すように、３つの変動図柄が、大当たり状態が発生する図柄の組み合わせ「７」−「７」−「７」で停止表示された場合、４匹の豚が驚き、宝箱の上にエクスクラメーションマークが登場する演出画像が表示され、その後、大当たり状態が発生する。
【０１４０】
また、この図７（ａ）〜（ｃ）に示した画面が表示される間に遊技球が入賞口に入ると、新たに遊技球がストックされ、ストックされた遊技球の総数（Ｓ）が増加することとなるため、画面左側に表示されたストック画像は、図７（ａ）〜（ｃ）に示したように、ストックされた遊技球の総数（Ｓ）を示すメモリが上昇して行くような態様で表示されることとなる。
【０１４１】
そして、大当たり状態では、図７（ｄ）に示すように、停止表示された変動図柄「７」−「７」−「７」が縮小されて、さらに画面上側に移動し、その画像に代えて「大当たり」を示す画像が表示される。また、宝箱が開いて、該宝箱から、たくさんの財宝が出てきて、４匹の豚が大喜びする演出画像が表示される。
【０１４２】
また、図７（ｃ）に示したように、複数の組に属する図柄の組み合わせが、大当たり状態が発生する図柄の組み合わせとなった際に、ストック画像のストックされた遊技球の総数（Ｓ）を示すメモリが、一番下側のラインを超えていると、装飾ランプ点灯処理が実行された後、ストックされた遊技球の払い出しを行うストック球払出処理が実行される。そして、ＲＡＭ７０に記憶されたストックデータを消去する処理が実行されると、図７（ｄ）に示したように、ストック画像のストックされた遊技球の総数（Ｓ）を示すメモリはゼロの状態で表示される。
【０１４３】
以上のように、第一のパチンコ遊技装置によれば、設定された所定の条件が満たされるまでは、入賞口に入った遊技球に対して払い出されるべき遊技球の全部又は一部がストックされ続け、上記所定の条件が満たされると、ストックされた遊技球の全部又は一部がまとめて払い出されることとなるため、遊技者は、多量の遊技球を短時間で獲得することができ、意外性に富んだ新たな遊技を提供することができる。
【０１４４】
また、大当たり状態が発生した際に、遊技者の把握することができる範囲を超えた遊技球が、まとめて払い出されるか、又は、大当たり状態の場合とは別に、多くの遊技球が短時間を間に払い出されるため、遊技者は、遊技に対する期待感や興奮を高めることができ、長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
【０１４５】
また、遊技機に設けられたランプが点灯又は点滅するので、遊技場の店員等は、ストックされた遊技球の払い出しが行われることを確実に、かつ、迅速に認識することができ、遊技者が新たなドル箱等を必要とするときには、迅速にドル箱等を持っていくことができ、遊技者に対して適切に対応することが可能となる。
【０１４６】
さらに、ランプが点灯又は点滅することにより、遊技場に明るく賑やかな雰囲気を作り出すとともに、周囲の遊技者は、実際に多量の遊技球が払い出されていることを知ることができるので、自分も多量の遊技球を獲得できるという気分となり、その結果、遊技者を遊技に熱中させることができる。また、このような雰囲気が遊技場の周囲にも伝わるため、遊技場に入る人が増え、集客力の向上を図ることができる。
【０１４７】
次に、第二のパチンコ遊技装置について説明する。
第一のパチンコ遊技装置では、通信用インターフェイス回路群が必須の装置ではなく、第二のパチンコ遊技装置では、通信用インターフェイス回路群が必須の装置である点が異なるが、そのほかは、第一のパチンコ遊技装置と同様に構成されているので、通信用インターフェイス回路群を用いた通信に関する事項以外の説明を、ここでは省略する。なお、ここでは、装飾ランプ３６ａ、３６ｂは、ストックされた遊技球が払い出されるときに、点灯するようになっていないものとする。
【０１４８】
図８は、第二のパチンコ遊技装置が複数台設置された遊技場を示す説明図である。
この遊技場１３０では、管理サーバ１１０と、パチンコ遊技装置１０１ａ〜１０１ｆ（１０１）、１０２ａ〜１０２ｆ（１０２）、１０３ａ〜１０３ｆ（１０３）、１０４ａ〜１０４ｆ（１０４）、１０５ａ〜１０５ｆ（１０５）、１０６ａ〜１０６ｆ（１０６）とが、配線網１５０を介して接続されている。また、このパチンコ遊技装置１０１〜１０６は、６台ずつ６列に配置されている。
パチンコ遊技装置１０１〜１０６の制御回路６０には、上述したように、それぞれ通信用インターフェイス回路群（図示せず）が設けられており、配線網１５０を介して、管理サーバ１１０に払出報知信号を送信することが可能となっている。
【０１４９】
パチンコ遊技装置１０１〜１０６の入出力バスには、ＲＯＭ、ＲＡＭ及び送信手段を構成する通信用インターフェイス回路群が接続されている。この通信用インターフェイス回路群は、設定された所定の条件が満足され、ストックされた遊技球を払い出す際には、ＣＰＵの命令に従い、管理サーバ１１０に払出報知信号の送信を行うことができるようになっている。
このとき、パチンコ遊技装置１０において、上記ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭ等を含む制御部、並びに、通信用インターフェイス回路群は、払出報知信号送信手段として機能する。
【０１５０】
次に、パチンコ遊技装置１０１〜１０６において、制御回路で実行されるサブルーチンの一例について説明する。
なお、第二のパチンコ遊技装置において、図４、５に示すサブルーチンは、上述した第一のパチンコ遊技装置と同様に実行され、ステップＳ４０６の可変表示ゲームにて呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理ルーチンが異なるのみであるので、ここでは、第二のパチンコ遊技機において実行される図９に示す可変表示ゲーム処理ルーチンについてのみ説明する。
そこで、図６と図９とで同一の処理を行う場合には、同一の符号を付す。
【０１５１】
最初に、ＣＰＵの演算処理による内部抽選処理を実行する（ステップＳ２００）。
【０１５２】
ＣＰＵによって、プログラムが実行され、その結果に基づいて、背景画像が選択されるとともに、背景画像の画面構成情報が生成され（ステップＳ２０１）、キャラクタ画像が選択されるとともに、キャラクタ画像の画面構成情報が生成され（ステップＳ２０２）、識別情報である変動図柄の画面構成情報が生成され（ステップＳ２０３）、ストック画像の画面構成情報が生成される（ステップＳ２０４）。
【０１５３】
次に、複数、例えば、３つの組のうち、１つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ２０５）。図柄を停止表示させるタイミングであると判断したときには、１つの図柄が停止表示される態様で、変動図柄画像を選択し、画面構成情報を生成する（ステップＳ２０６）。
【０１５４】
そして、生成された画面構成情報に基づいて、表示部に表示される画像データとされた後、表示部に表示される（ステップＳ２０７）。
【０１５５】
上述したステップＳ２０１〜Ｓ２０７の処理が繰り返し実行されることにより、表示装置に表示した表示部において、背景画像やキャラクタ画像からなる通常画像が表示されるのである。
【０１５６】
次に、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ２０８）。複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判断したときには、処理をステップＳ２０１に戻す。
一方、ステップＳ２０８において、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判断した場合には、１つの遊技球が始動口に入ったことによる可変表示ゲームが終了したことになり、次に、複数の組に属する図柄の組み合わせが、所定の組み合わせか否かを判断する（ステップＳ２０９）。
【０１５７】
ステップＳ２０９において、複数の組に属する図柄の組み合わせが、所定の組み合わせであると判断した場合、さらに、ストックされた遊技球の総数（Ｓ）が所定の数（ｂ）以上であるか否かを判断する（ステップＳ２１０）。
【０１５８】
ステップＳ２１０において、ストックされた遊技球の総数（Ｓ）が所定の数（ｂ）以上であると判断した場合、ＣＰＵは、通信用インターフェイス回路群を介して、管理サーバ１１０に払出報知信号を送信する（ステップＳ２１６）。
この払出報知信号を受信した管理サーバ１１０では、例えば、「×××番台でストックされた遊技球が５００球払い出されます」というような画像が表示される。
【０１５９】
管理サーバに報知する文は、特に限定されるものではなく、例えば、「×××番台：ストック遊技球払い出し処理実行」としてもよく、「×××番台でストックされた遊技球が払い出されます」としてもよい。
管理サーバに表示された文字を見た店員等は、何番台でストックされた遊技球が払い出されることがわかるので、遊技者がドル箱等を用意していないことがわかれば、直ちにドル箱等を持っていくことができる。
【０１６０】
次に、ＣＰＵは、ストックされた遊技球を払い出すストック球払出処理を実行する（ステップＳ２１１）。
【０１６１】
次に、ステップＳ２１０において、ストックされた遊技球の総数（Ｓ）が所定の数（ｂ）以上でないと判断するか、又は、ステップＳ２１１の処理を実行すると、大当たり実行処理を実行し、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態の提供を行う（ステップＳ２１２）。
【０１６２】
このステップＳ２１２の処理を行うか、ステップＳ２０９において、停止表示された複数の組に属する図柄の組み合わせが、所定の組み合わせでないと判断した場合、次に、ＲＡＭに記憶された抽選データが存在するか否かを判断する（ステップＳ２１３）。ＲＡＭに記憶された抽選データが存在しないと判断した場合、保留された可変表示ゲームは存在しないことになるので、本サブルーチンを終了する。
【０１６３】
一方、ステップＳ２１３において、ＲＡＭに記憶された抽選データが存在すると判断した場合、保留された可変表示ゲームが存在することになるので、ＲＡＭに記憶された抽選データのうち、最も古い抽選データを読み出し（ステップＳ２１４）、処理をステップＳ２００に戻す。その後、ＣＰＵは、ステップＳ２００において、読み出した抽選データに基づいて内部抽選処理を実行し、その内部抽選処理の結果に基づいて、ステップＳ２０１〜Ｓ２０８の処理を繰り返し実行することになる。
【０１６４】
以上のように、第二のパチンコ遊技装置によれば、設定された所定の条件が満たされるまでは、入賞口に入った遊技球に対して払い出されるべき遊技球の全部又は一部がストックされ続け、上記所定の条件が満たされると、ストックされた遊技球の全部又は一部がまとめて払い出されることとなるため、遊技者は、多量の遊技球を短時間で獲得することができ、意外性に富んだ新たな遊技を提供することができる。
【０１６５】
また、大当たり状態が発生した際に、遊技者の把握することができる範囲を超えた遊技球が、まとめて払い出されるか、又は、大当たり状態の場合とは別に、多くの遊技球が短時間を間に払い出されるため、遊技者は、遊技に対する期待感や興奮を高めることができ、長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
【０１６６】
また、払出報知信号により、遊技場の店員等は、ストックされた遊技球の払い出しが行われることを確実に、かつ、迅速に認識することができ、遊技者が新たなドル箱等を必要とするときには、迅速にドル箱等を持っていくことができ、遊技者に対して適切に対応することが可能となる。
【０１６７】
上述した実施例においては、パチンコ遊技装置は、本体枠に嵌め込まれた遊技盤の前面に、表示部である表示装置や、始動口等を備えたものについて示したが、本発明では、遊技盤、表示装置及び始動口等を、本体枠に嵌め込まれた画面表示装置に画面画像として表した映像パチンコ遊技装置であってもよい。
【０１６８】
図１０は、映像パチンコ遊技装置の一例を示す正面図である。
図１０に示した例においては、映像パチンコ遊技装置１００には、本体枠１２０と、本体枠１２０に嵌め込まれた画面表示装置１５０と、本体枠１２０の前面であって、画面表示装置１５０の下側に配置された表示装置２１０と、表示装置２１０の右下に配置され、本体枠１２０に対して回動自在な入力装置２６０と、表示装置２１０の左下に配置されたスピーカ４６０とが設けられており、この映像パチンコ遊技装置１００の外観は、図２に示したパチンコ遊技装置１０と略同じである。
【０１６９】
このような構成の映像パチンコ遊技装置１００の画面表示装置１５０は、ブラウン管からなるものであってもよく、液晶ディスプレイパネルからなるものであってもよい。この画面表示装置１５０には、図２に示したようなパチンコ遊技装置の遊技盤を模した画面画像が表示され、この画面画像上においてパチンコ遊技が行われるのである。すなわち、画面表示装置１５０に表示された遊技盤画像１４０の略中央には、上述した可変表示ゲームが実行される表示部画像１３２が表示されており、この表示部画像１３２において、上述したような識別情報である図柄の画像が表示される。また、表示部画像１３２の下方には、始動口画像４４０が表示されており、さらに、遊技盤画像１４０上には、保留ランプ、装飾ランプ３６０ａ及び３６０ｂ、並びに、一般入賞口や特別入賞口等のパチンコ遊技を行うのに必要とされる装置等を示す画像も表示されている。
なお、これらの各画像は、映像パチンコ遊技装置１００を起動させることにより、画面表示装置１５０に表示されるようになっている。
さらに、装飾ランプ３６０ａ及び３６０ｂは、ストックされた遊技球が払い出されるときに、点灯する態様で表示されるようになっている。
【０１７０】
このような映像パチンコ遊技装置１００を用いたパチンコ遊技は、上述したパチンコ遊技装置１０と略同様にして進行する。すなわち、遊技者が図２に示した発射ハンドル２６を模した入力装置２６０を時計回り方向へ回動操作することで、遊技球を模した遊技球画像が、遊技盤画像１４０の上部へ打ち出されたように表示され、この遊技球画像は、図示しない複数の障害釘を模した画像との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤画像１４０の下方に向かって落下するように表示される。
そして、遊技球画像が始動口画像４４０や、各種入賞口画像に所定の態様で重なったとき、遊技球画像が始動口画像４４０や入賞口画像に入ったと判断され、表示部画像１３２において、上述したような可変表示ゲームが実行されたり、表示装置２１０で、予め設定されている数値が加算されたり、減算されたりする。
【０１７１】
表示装置２１０は、遊技可能な遊技球画像の数を表示する画面であり、例えば、映像パチンコ遊技装置１００の電源を投入した際や、遊技者が遊技を開始する前は「０」が表示されており、投入装置２２０（図示せず）に現金を投入すると、表示装置２１０に遊技可能な遊技球画像の数が表示されるようになっている（具体的には、例えば、１００円を投入した場合「２５」と表示する）。そして、遊技者が遊技を開始し、遊技球画像を打ち出していく度に、表示装置２１０に表示される数が減少し、一方、遊技球画像が始動口画像４４０や各種入賞口画像に入ったと判断されると、表示装置２１０に表示される数が増加するのである。
なお、ストックされた遊技球や大当たり状態が発生することにより払い出される遊技球は、現金等を投入した際に表示される数とは、別に表示することとしてもよい。また、直接現金を投入して表示装置２１０に遊技可能な遊技球画像の数を表示する方式に代えて、例えば、所謂ＣＲ機のように、予め購入しておいた所定金額のカード等を投入装置２２０に投入（挿入）して表示装置２１０に遊技可能な遊技球画像の数を表示する方式であってもよい。
【０１７２】
図１１は、映像パチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
上述した発射ハンドルを模した入力装置２６０は、制御回路１６０のインターフェイス回路群１６２に接続され、インターフェイス回路群１６２は、入出力バス１６４に接続されている。入力装置２６０の回動角度を示す角度信号は、インターフェイス回路群１６２により所定の信号に変換された後、入出力バス１６４に供給される。入出力バス１６４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１６６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。インターフェイス回路群１６２には、さらに、投入装置２２０が接続されており、投入装置２２０に現金等が投入されたときには、検出信号をインターフェイス回路群１６２に供給する。
【０１７３】
また、入出力バス１６４には、ＲＯＭ１６８、ＲＡＭ１７０も接続されている。ＲＯＭ１６８は、映像パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。さらに、ＲＯＭ１６８は、遊技盤画像１４０、始動口画像４４０、表示部画像１３２及び各種入賞口画像等、パチンコ遊技を行うのに必要とされる装置等を画像表示装置１５０に表示するのに必要な画像データ、遊技盤画像に打ち出されたように表示される遊技球画像データ、表示部画像１３２において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される変動図柄の画像データ、演出画面として表示される動体物からなるキャラクタ画像データ、表示装置画像１３２の背景を構成する背景画像データ及び動画映像画像データ、並びに、遊技に用いる音データや、表示装置２１０に表示される遊技可能な遊技球画像の数を増減させる球加減データ、制御プログラムを実行するための初期データや、装飾ランプの点灯動作を制御するプログラム等を記憶する。
【０１７４】
また、ＲＯＭ１６８は、上述したパチンコ遊技装置１０のＲＯＭ６８と同様に、大当たり抽選用確率テーブル、内部抽選用確率テーブル等の確率テーブルや、これらの確率テーブルを実行するための大当たり抽選プログラム、内部抽選プログラム等も記憶する。
【０１７５】
また、ＲＡＭ１７０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新たな入力データやＣＰＵ１６６による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶する。
【０１７６】
制御部であるＣＰＵ１６６は、所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて、遊技球画像データ、動体物からなるキャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ及び変動図柄画像データ、並びに、音データや球加減データ等を電子データとして伝送その他の制御を行うのである。
【０１７７】
また、ＣＰＵ１６６は、遊技球画像が始動口画像４４０に重なることで遊技球画像が始動口画像４４０に入ったと判断した場合には、ＲＯＭ１６８に記憶された大当たり抽選プログラムを読み出して大当たり抽選を行う。
また、ＣＰＵ１６６は、可変表示ゲーム処理において、ＲＯＭ１６８に記憶された内部抽選プログラムを呼び出し、上記大当たり抽選の結果に基づいて内部抽選を行う。
【０１７８】
また、ＣＰＵ１６６は、上述した識別情報である変動図柄の画像データを呼び出して、表示部画像１３２において図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が、上記内部抽選の結果に基づいて表示部画像１３２において所定のタイミングで停止表示されるように制御するとともに、予め設定されている数（例えば、５）が、表示装置２１０に加算されるように制御する。
すなわち、ＣＰＵ１６６は、複数の変動図柄の変動表示が開始されてから、複数の変動図柄が停止表示されるまでを１回のゲームとする可変表示ゲームが行われるように制御する。
【０１７９】
また、ＣＰＵ１６６は、入賞口に遊技球が入ったと判断した場合には、ＲＯＭ１６８に記憶されたプログラム等に基づいて、払い出されるべき数（Ｘ）の遊技球から、所定の数（ａ）を引いた数（Ｘ−ａ）の遊技球が、表示装置２１０に表示された数値に加算されるように制御を行い、所定の数（ａ）の遊技球を新たにストックすることについてのストックデータをＲＡＭ１７０に記憶する。
すなわち、映像パチンコ遊技装置１００において、ＣＰＵ１６６、ＲＯＭ１６８及びＲＡＭ１７０等からなる制御部１６０は、入賞口に遊技球が入ることにより払い出されるべき遊技球の払い出しを一時的に保留し、ストックする遊技球ストック手段として機能する。
【０１８０】
また、ＣＰＵ１６６は、ストックされた遊技球を払い出す契機となる所定の条件を満たしたと判断した場合には、ＲＯＭ１６８に記憶されたプログラム等に基づいて、装飾ランプ３６０を点灯する態様とし、ＲＡＭ１７０に記憶されたストックデータに対応するストックされた遊技球の総数（Ｓ）の遊技球が、表示装置２１０に表示された数値に加算されるように制御を行う。
【０１８１】
すなわち、映像パチンコ遊技装置１００において、ＣＰＵ１６６、ＲＯＭ１６８及びＲＡＭ１７０等からなる制御部１６０は、所定の条件が満たされたことを受けて、ストックされた遊技球の払い出しを行うストック球払い出し手段として機能する。
また、映像パチンコ遊技装置１００において、ＣＰＵ１６６、ＲＯＭ１６８及びＲＡＭ１７０等からなる制御部１６０、並びに、表示装置１５０は、ストック球払い出し手段により、ストックされた遊技球の全部の払い出しが行われることを受けて、装飾ランプ３６０を点灯する態様とする払出報知手段として機能する。
【０１８２】
さらに、入出力バス１６４には、インターフェイス回路群１７２も接続されている。インターフェイス回路群１７２には、画面表示装置１５０、スピーカー４６０、及び、表示装置２１０が接続されており、インターフェイス回路群１７２は、ＣＰＵ１６６における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【０１８３】
以下、映像パチンコ遊技装置で実行処理されるサブルーチンについて説明する。また、以下においては、映像パチンコ遊技装置は予め起動されて定常動作しているものとする。さらに、上述したＣＰＵ１６６において用いられる変数は所定の値に初期化されているものとする。
【０１８４】
図１２は、映像パチンコ遊技装置１００を用いた映像パチンコ遊技において実行されるサブルーチンである。
【０１８５】
最初に、入力装置から角度信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ９０１）。この入力装置は、例えば、上述した図１０に示した入力装置２６０であり、遊技者はこの入力装置を時計回り方向に回動操作することで、映像パチンコ遊技を開始するのである。ステップＳ９０１において、ＣＰＵ１６６が、入力装置から角度信号を受信したと判断したときには、新たな遊技球画像が、遊技盤画像上に出現したように表示すべく、遊技球画像の画面構成情報がＲＡＭ１７０に生成される（ステップＳ９０２）。すなわち、ＣＰＵ１６６によって、受信した入力装置からの角度信号及び遊技状況に応じて、遊技球画像を選択する制御プログラムが、ＲＯＭ１６８から呼び出され実行される。
【０１８６】
一方、ステップＳ９０１で入力装置から角度信号を受信していないと判断するか、又は、ステップＳ９０２の処理を実行すると、遊技球画像を移動させて表示するか否かを判断する（ステップＳ９０３）。遊技球画像を移動させて表示すると判断したときには、遊技球画像が移動するように視認できるように遊技球の画像を表示すべく、遊技球画像の移動先の位置を演算し、遊技球画像を移動させる態様で画面構成情報がＲＡＭ１７０に生成される（ステップＳ９０４）。
【０１８７】
そして、生成された画面構成情報に基づいて、ＣＰＵ１６６によって、ＲＯＭ１６８から、上記画面構成情報に対応する画像データが読み出され、遊技盤画像上に遊技球画像を表示する（ステップＳ９０５）。
【０１８８】
また、上述したステップＳ９０２において生成された画面構成情報に基づいて、ステップＳ９０５において新たな遊技球画像が遊技盤画像上に出現したかのように表示されると、ＣＰＵ１６６は、表示装置２１０に表示されている遊技可能な遊技球画像の数を１つ減らすプログラムをＲＯＭ１６８から呼び出し、実行する。すなわち、表示装置２１０に表示される遊技可能な遊技球画像の数が一つ減少する。
【０１８９】
次に、入賞口画像に遊技球画像が重なったか否かを判断する（ステップＳ９０６）。この入賞口画像は、上述した図２に示した一般入賞口５０及び５６ａ〜５６ｄ並びに特別入賞口５４ａ〜５４ｂに対応する画像部分である。すなわち、このステップＳ９０６において、遊技球が入賞口に入るような態様で遊技球画像と、入賞口画像とが重なると、ＣＰＵ１６６は、遊技球画像が始動口画像に入ったと判断し、払い出されるべき数（Ｘ）の遊技球から、保留される数（ａ）を引いた数（Ｘ−ａ）が表示装置２１０に表示された数に加算される球加算処理を実行する（ステップＳ９０７）。
【０１９０】
次に、ＲＡＭ１７０にストック球記憶テーブルを設け、このストック球記憶テーブルに、一旦、ストックされた遊技球の数（ａ）を記憶する。
また、続いて、入賞口に遊技球が入った際には、ＣＰＵ１６６は、ストックされた遊技球の総数（Ｓ）として、前にストックされた遊技球の総数（Ｓ）に新たな遊技球の数（ａ）を加算する処理を行う。（ステップＳ９０８）。
【０１９１】
次に、始動口画像４４０に遊技球画像が重なったか否かを判断する（ステップＳ９０９）。この始動口画像４４０は、上述した図２に示した始動口４４に対応する画像部分である。すなわち、このステップＳ９０９において、遊技球が始動口に入るような態様で遊技球画像と、始動口画像４４０とが重なると、ＣＰＵ１６６は、遊技球画像が始動口画像４４０に入ったと判断し、予め定められた数値が表示装置２１０に加算されるとともに、抽選実行処理を実行する（ステップＳ９１０）。なお、この抽選実行処理ルーチンは、上述したパチンコ遊技装置１０において図５を用いて説明したサブルーチンと同様のものを挙げることができるため、ここでは、その説明を省略することとする。
【０１９２】
また、上述したパチンコ遊技装置１０で説明したように、この抽選実行処理において、大当たり状態が発生しておらず、また、進行（表示）中の可変表示ゲームが存在していないとＣＰＵ１６６が判断した場合、表示部画像１３２において可変表示ゲームが開始されるように、可変表示ゲーム実行処理が実行される。
なお、この可変表示ゲーム実行処理については、後述することとする。
【０１９３】
さらに、球通過検出器画像に遊技球画像が重なったか否かを判断する（ステップＳ９１１）。この球通過検出器画像は、例えば、上述した図２に示した球通過検出器５５ａ及び５５ｂに対応する画像部分である。すなわち、このステップＳ９１１において、遊技球が球通過検出器を通過するような態様で遊技球画像と、球通過検出器画像とが重なると、ＣＰＵ１６６は、遊技球画像が球通過検出器画像を通過したと判断し、表示部画像１３２の上部に表示された表示装置画像において普通図柄を変動表示させる処理を実行する（ステップＳ９１２）。なお、上記表示装置画像は、例えば、上述した図２に示した表示装置５２に対応する画像部分である。
【０１９４】
また、ステップＳ９１２の普通図柄変動処理は、上述したパチンコ遊技装置１０における普通図柄変動処理と同様の処理を挙げることができるため、ここでは、その詳しい説明を省略するが、表示装置画像において、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、始動口画像４４０の可動片を開いて始動口画像４４０が開放状態となるように表示して、始動口画像４４０に遊技球画像が入りやすくなるようにするのである。
【０１９５】
次に、遊技球画像と、アウト口画像とが重なったか否かを判断する（ステップＳ９１３）。このアウト口画像は、例えば、上述した図２に示した大入賞口３８の下側に設けられ、入賞口等に入らなかった遊技球を排出するアウト口に対応する画像部分である。すなわち、このステップＳ９１３において、遊技球がアウト口に入るような態様で遊技球画像と、アウト口画像とが重なると、ＣＰＵ１６６は、遊技球画像がアウト口画像に入ったと判断し、このアウト口画像に入ったと判断された遊技球画像を消去する（ステップＳ９１４）。
また、ステップＳ９１３で遊技球画像と、アウト口画像とが重なっていない判断するか、又は、ステップＳ９１４の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
【０１９６】
なお、この図１２に示したサブルーチンは、入力装置からの角度情報を受信したときに呼び出されるだけではなく、遊技球画像が遊技盤画像上から完全に消去されるまで、所定のタイミング、例えば、１／６０秒や、１／３０秒等毎の一定間隔の周期（フレームスパン）で呼び出されて実行される。
【０１９７】
また、入力装置から連続して角度信号を受信し続けている場合、上記サプルーチンが呼び出される度に、ステップＳ９０２において、新たな遊技球画像を遊技盤画像上に出現させるべく、画面構成情報を生成するのではなく、ＣＰＵ１６６は、所定の間隔（例えば、０．６秒）毎に、上記ステップＳ９０２の処理を実行するように制御する。
【０１９８】
次に、可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンについて、図１３を用いて説明する。
図１３は、図１２に示したサブルーチンのステップＳ９１０において、図５に示す抽選処理と同様の抽選処理が実行された後、当該抽選実行処理ルーチンのステップＳ４０６において呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理するサブルーチンを示すフローチャートである。なお、抽選処理については、、図５に示す抽選処理と同様であるため、ここでは説明を省略する。
なお、図１３に示したフローチャートには、図６に示したフローチャートのステップと同様の処理をするステップには同一の符号を付した。
【０１９９】
本サブルーチンが呼び出されることにより、表示装置１３２において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのである。ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報である複数の図柄を表示装置１３２に表示し、その各々が変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示するゲームであり、複数の変動図柄の変動表示が開始されてから、複数の変動図柄が停止表示されるまでを１回とするゲームである。
また、可変表示ゲームにおいて停止表示された変動図柄の図柄の組み合わせが、所定の組み合わせに合致したとき、大当たり状態が発生し、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われる。
【０２００】
最初に、パチンコ遊技用端末装置のＣＰＵ１６６の演算処理による内部抽選処理を実行する（ステップＳ２００）。
【０２０１】
ＣＰＵ１６６によって、プログラムが実行され、その結果に基づいて、背景画像が選択されるとともに、背景画像の画面構成情報が生成され（ステップＳ２０１）、キャラクタ画像が選択されるとともに、キャラクタ画像の画面構成情報が生成され（ステップＳ２０２）、識別情報である変動図柄の画面構成情報が生成され（ステップＳ２０３）、ストック画像の画面構成情報が生成される（ステップＳ２０４）。
【０２０２】
次に、複数、例えば、３つの組のうち、１つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ２０５）。図柄を停止表示させるタイミングであると判断したときには、１つの図柄が停止表示される態様で、変動図柄画像を選択し、画面構成情報を生成する（ステップＳ２０６）。
【０２０３】
そして、生成された画面構成情報に基づいて、表示部に表示される画像データとされた後、表示部１３２に表示される（ステップＳ２０７）。
【０２０４】
上述したステップＳ２０１〜Ｓ２０７の処理が繰り返し実行されることにより、表示装置１５０に表示した表示部１３２において、背景画像やキャラクタ画像からなる通常画像が表示されるのである。
【０２０５】
次に、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ２０８）。複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判断したときには、処理をステップＳ２０１に戻す。
一方、ステップＳ２０８において、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判断した場合には、１つの遊技球が始動口に入ったことによる可変表示ゲームが終了したことになり、次に、複数の組に属する図柄の組み合わせが、所定の組み合わせか否かを判断する（ステップＳ２０９）。
【０２０６】
ステップＳ２０９において、複数の組に属する図柄の組み合わせが、所定の組み合わせであると判断した場合、さらに、ストックされた遊技球の総数（Ｓ）が所定の数（ｂ）以上であるか否かを判断する（ステップＳ２１０）。
【０２０７】
ステップＳ２１０において、ストックされた遊技球の総数（Ｓ）が所定の数（ｂ）以上であると判断した場合、ＣＰＵ１６６は、ストックされた遊技球を払い出すことを報知するために、装飾ランプ画像が点灯する態様で表示させる（ステップＳ２１７）。
従って、遊技場の店員等は、ストックされた遊技球の払い出しが行われることを確実に、かつ、迅速に認識することができ、払い出された遊技球をどのように取り扱えばよいか等について、適宜、適切なアドバイス等を行う等、遊技者に対して適切に対応することが可能となる。
【０２０８】
なお、払い出された遊技球に関し、映像パチンコ遊技装置では、払い出される遊技球は、表示装置２１０に表示されることとなるが、遊技場によっては、払い出された遊技球をそのまま使用して遊技を行えない場合もある。この場合には、表示装置２１０の遊技に使用できる遊技球の表示部とは別の表示部に、そのことがわかるように表示する。下記する大当たりの場合も同様である。
これらの遊技球は、通常、メモリカード等に記憶させ、遊技場の一角に設置された遊技球を処理する場所で、景品等に交換することとなる。
そこで、遊技場の店員等が、ストックされた遊技球の払い出しが行われることを認識した際には、上述したように、払い出された遊技球をそのまま使用して遊技を行うことができるか、景品等と交換しなければならないか、景品と交換する際には、どのようにすればよいか等を遊技者に説明することができる。
【０２０９】
次に、ＣＰＵ１６６は、ストックされた遊技球を払い出すストック球払出処理を実行する（ステップＳ２１８）。このストック球払出処理は、上述した遊技球検出ルーチンのステップＳ９０８において、ＲＡＭ１７０に記憶したストックデータに基づいて、ＣＰＵ１６６が、表示装置２１０に示された数値に、ストックされた遊技球が払い出されたとして、Ｓが加算される。
【０２１０】
すなわち、大当たり抽選処理の結果、大当たりが発生し、可変表示ゲームが終了し、さらに、ストックされた遊技球の総数が、所定の数以上となった場合に、上記ストックされた遊技球がまとめて払い出されることとなるのである。このようにしてストックされた遊技球の払い出しを行うことにより、遊技者は、停止表示された複数の組に属する図柄が所定の組み合わせになったことで、大当たり状態が発生したことを認識することができ、さらに、ストックされた多量の遊技球が、短時間で払い出されることとなるため、大当たり状態が発生したことに対する感動が倍増し、さらに、遊技に対する充実感や達成感を充分に感じることができる。
【０２１１】
なお、このステップＳ２１８の処理を行うと、ＣＰＵ１６６は、ＲＡＭ１７０に記憶されているストックデータを消去して遊技球がストックされていないこととし、その後に行われる大当たり実行処理や、新たな可変表示ゲーム、又は、固定画面では、ストックされた遊技球が存在しないような態様でストック画像を表示装置１３２に表示する。ただし、このように、一旦ＲＡＭ１７０に記憶されたストックデータを消去した場合であっても、その後に入賞口に遊技球が入ると、改めてＲＡＭ１７０にストックデータが記憶され、遊技球がストックされ、表示装置１３２には、所定の数の遊技球がストックされた態様でストック画像が表示されることとなる。
【０２１２】
次に、ステップＳ２１０において、ストックされた遊技球の総数（Ｓ）が所定の数（ｂ）以上でないと判断するか、又は、ステップＳ２１１の処理を実行すると、大当たり実行処理を実行し、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態の提供を行う（ステップＳ２１２）。
【０２１３】
このステップＳ２１２の処理を行うか、ステップＳ２０９において、停止表示された複数の組に属する図柄の組み合わせが、所定の組み合わせでないと判断した場合、次に、ＲＡＭ１７０に記憶された抽選データが存在するか否かを判断する（ステップＳ２１３）。ＲＡＭ１７０に記憶された抽選データが存在しないと判断した場合、保留された可変表示ゲームは存在しないことになるので、本サブルーチンを終了する。
【０２１４】
一方、ステップＳ２１３において、ＲＡＭ１７０に記憶された抽選データが存在すると判断した場合、保留された可変表示ゲームが存在することになるので、ＲＡＭ１７０に記憶された抽選データのうち、最も古い抽選データを読み出し（ステップＳ２１４）、処理をステップＳ２００に戻す。その後、ＣＰＵ１６６は、ステップＳ２００において、読み出した抽選データに基づいて内部抽選処理を実行し、その内部抽選処理の結果に基づいて、ステップＳ２０１〜Ｓ２０８の処理を繰り返し実行することになる。
【０２１５】
なお、映像パチンコ遊技装置１００においては、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図１２に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図５に示した抽選実行処理を行うためのプログラムや、図１３に示した可変表示ゲームを実行するプログラムが映像パチンコ遊技装置１００のＲＯＭ１６８やＲＡＭ１７０に記憶されている。
【０２１６】
すなわち、映像パチンコ遊技装置１００には、入賞口の全部に遊技球が入った際、払い出されるべき遊技球は一部の払い出しを一時的に保留し、ストックする遊技球ストック手段、所定の条件を満たされたことを受けて、ストックされた遊技球の全部の払い出しを行うストック球払い出し手段、及び、ストック球払い出し手段により、ストックされた遊技球の全部の払い出しが行われるとき、当該映像パチンコ遊技装置１００に、ランプに相当する画像を点灯する態様で表示させる払出報知手段として機能させる制御プログラムが格納されているのである。
【０２１７】
本発明に係る映像パチンコ遊技装置によれば、設定された所定の条件が満たされるまでは、入賞口に入った遊技球に対して払い出されるべき遊技球の全部又は一部がストックされ続け、上記所定の条件が満たされると、ストックされた遊技球の全部又は一部がまとめて払い出されることとなるため、遊技者は、多量の遊技球を短時間で獲得することができ、意外性に富んだ新たな遊技を提供することができる。
【０２１８】
また、大当たり状態が発生した際に、遊技者の把握することができる範囲を超えた遊技球が、まとめて払い出されるか、又は、大当たり状態の場合とは別に、多くの遊技球が短時間の間に払い出されるため、遊技者は、遊技に対する期待感や興奮を高めることができ、長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
【０２１９】
また、遊技機に設けられたランプが点灯又は点滅するので、遊技場の店員等は、ストックされた遊技球の払い出しが行われることを確実に、かつ、迅速に認識することができ、払い出された遊技球をどのように取り扱えばよいか等について、適宜、適切なアドバイス等を行う等、遊技者に対して適切に対応することが可能となる。
【０２２０】
【発明の効果】
第一の本発明によれば、設定された所定の条件が満たされるまでは、入賞口に入った遊技球に対して払い出されるべき遊技球の全部又は一部がストックされ続け、上記所定の条件が満たされると、ストックされた遊技球の全部又は一部がまとめて払い出されることとなるため、遊技者は、多量の遊技球を短時間で獲得することができ、意外性に富んだ新たな遊技を提供することができる。
【０２２１】
また、大当たり状態が発生した際に、遊技者の把握することができる範囲を超えた遊技球が、まとめて払い出されるか、又は、大当たり状態の場合とは別に、多くの遊技球が短時間を間に払い出されるため、遊技者は、遊技に対する期待感や興奮を高めることができ、長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
【０２２２】
また、遊技機に設けられたランプが点灯又は点滅するので、遊技場の店員等は、ストックされた遊技球の払い出しが行われることを確実に、かつ、迅速に認識することができ、遊技者が新たなドル箱等を必要とするときには、迅速にドル箱等を持っていくことができ、遊技者に対して適切に対応することが可能となる。
【０２２３】
さらに、ランプが点灯又は点滅することにより、遊技場に明るく賑やかな雰囲気を作り出すとともに、周囲の遊技者は、実際に多量の遊技球が払い出されていることを知ることができるので、自分も多量の遊技球を獲得できるという気分となり、その結果、遊技者を遊技に熱中させることができる。また、このような雰囲気が遊技場の周囲にも伝わるため、遊技場に入る人が増え、集客力の向上を図ることができる。
【０２２４】
第二の本発明によれば、設定された所定の条件が満たされるまでは、入賞口に入った遊技球に対して払い出されるべき遊技球の全部又は一部がストックされ続け、上記所定の条件が満たされると、ストックされた遊技球の全部又は一部がまとめて払い出されることとなるため、遊技者は、多量の遊技球を短時間で獲得することができ、意外性に富んだ新たな遊技を提供することができる。
【０２２５】
また、大当たり状態が発生した際に、遊技者の把握することができる範囲を超えた遊技球が、まとめて払い出されるか、又は、大当たり状態の場合とは別に、多くの遊技球が短時間を間に払い出されるため、遊技者は、遊技に対する期待感や興奮を高めることができ、長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
【０２２６】
また、払出報知信号により、遊技場の店員等は、ストックされた遊技球の払い出しが行われることを確実に、かつ、迅速に認識することができ、遊技者が新たなドル箱等を必要とするときには、迅速にドル箱等を持っていくことができ、遊技者に対して適切に対応することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施例である第一のパチンコ遊技装置を模式的に示す正面図である。
【図２】本発明の実施例である第一のパチンコ遊技装置の遊技盤面を模式的に示す拡大正面図である。
【図３】本発明の実施例である第一のパチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
【図４】第一のパチンコ遊技装置において実行される遊技球を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５】図４に示したフローチャートのステップＳ１５で呼び出されて実行される抽選実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】図５に示したフローチャートのステップＳ４０６で呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】第一のパチンコ遊技装置に係る画面画像の一例を示す図である。
【図８】第二のパチンコ遊技装置が複数台設置された遊技場を示す説明図である。
【図９】第二のパチンコ遊技装置で実行される可変表示ゲーム処理のサブルーチンの一列を示すフローチャートである。
【図１０】本発明に係る映像パチンコ遊技装置を模式的に示す正面図である。
【図１１】本発明に係る映像パチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
【図１２】本発明に係る映像パチンコ遊技装置において実行される映像パチンコ遊技処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】本発明に係る映像パチンコ遊技装置において実行される可変表示ゲーム処理のサブルーチンの一例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１０　パチンコ遊技装置（遊技機）
３２　表示装置（表示部）
３６ａ、３６ｂ　装飾ランプ
５２　表示装置
６０　制御回路
６４　入出力バス
６６　ＣＰＵ（制御部）
６８　ＲＯＭ
７０　ＲＡＭ
１１０　管理サーバ
１００　映像パチンコ遊技装置
１３２　表示部
【図１】
2004049489.tif 000003
【図２】
2004049489.tif 000004
【図３】
2004049489.tif 000005
【図４】
2004049489.tif 000006
【図５】
2004049489.tif 000007
【図６】
2004049489.tif 000008
【図７】
2004049489.tif 000009
【図８】
2004049489.tif 000010
【図９】
2004049489.tif 000011
【図１０】
2004049489.tif 000012
【図１１】
2004049489.tif 000013
【図１２】
2004049489.tif 000014
【図１３】
2004049489.tif 000015