(57)【要約】　　　（修正有）【課題】ネットワークを介した双方向性を有するネットゲームであって、かつゲーム結果に応じた所定のデータをプレーヤに送信し、ゲーム結果に汎用性、発展性を付与するようにした。【解決手段】キャラクタ育成ゲームシステムは、インターネット上に配設されているウェブ（ＷＷＷ）サーバ１と携帯電話機２０とからなる。サーバ１はキャラクタ育成ゲーム装置１０を備える。該ゲーム装置１０は内部にキャラクタ育成ゲームのためのハードウェア及びソフトウェア、例えば少なくとも育成処理部１００及びインターネットに対してデータの受信及び送信処理を制御する送受信制御部１１２を備える。ネットワークセンタ３０は携帯電話機２０とインターネットとの接続を仲介する。ゲーム装置１０からのゲーム画像が携帯電話機２０のモニタに表示され、キーを操作して応答データを返送することでゲームが進行する。育成結果はサーバ１から携帯電話機２０に送信される。【選択図】図１
2004024837.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
モニタ及び操作部材を備えた端末機とネットワークを介してゲームデータの送受信を行う送受信手段を備え、受信データに基づいてゲーム処理を行うサーバ側のゲーム装置であって、ゲーム結果に応じた所定のデータを作成する手段を備え、前記送受信手段は、作成された前記所定データをネットワークを介して前記端末機に送信するようにしたことを特徴とするネットゲーム装置。
【請求項２】
時計手段を備え、前記送受信手段は、所定データの送信をゲーム終了後、所定時間経過した後に行うようにしたことを特徴とする請求項１記載のネットゲーム装置。
【請求項３】
前記所定データは、ゲーム結果に対応する得点、ゲーム成績及び特典のうちのいずれかであることを特徴とする請求項１または２記載のネットゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲームデータは、ゲームキャラクタの育成に関連するデータであって、前記サーバ側ゲーム装置から送信される育成用の指示要求データと、該指示要求データに応答する前記端末機側からの応答データであることを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のネットゲーム装置。
【請求項５】
前記端末機は、移動体通信機であることを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のネットゲーム装置。
【請求項６】
前記送受信手段から送信されるゲームデータは、イメージデータとテキストデータとから構成されていることを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載のネットゲーム装置。
【請求項７】
モニタ及び操作部材を備えた端末機とネットワークを介してゲームデータの送受信を行うように構成され、受信データに基づいてゲーム処理を行うサーバ側のゲーム装置によるネットゲーム方法であって、ゲーム終了を受けてゲーム結果に応じた所定のデータを作成し、作成された前記所定データをネットワークを介して前記端末機に送信するようにしたことを特徴とするネットゲーム方法。
【請求項８】
モニタ及び操作部材を備えた端末機とネットワークを介してゲームデータの送受信を行うように構成され、受信データに基づいてゲーム処理を行うサーバ側のゲーム装置を動作させるネットゲームプログラムを記録した可読記録媒体であって、ゲーム終了を受けてゲーム結果に応じた所定のデータを作成し、作成した前記所定データをネットワークを介して前記端末機に送信するようにしたことを特徴とするネットゲームプログラムを記録した可読記録媒体。
【請求項９】
ネットワーク上に設けられ、ゲーム処理及びゲームデータの送受信を行うサーバ側ゲーム装置と、該サーバ側ゲーム装置と前記ネットワークを介してゲームデータの送受信が可能な、モニタ及び操作部材を備えた端末機とから構成されるネットゲームシステムであって、前記サーバ側ゲーム装置は、ゲーム結果に応じた所定のデータを作成する手段と、作成された前記所定データをネットワークを介して前記端末機に送信する手段とを備え、前記端末機は、前記サーバ側ゲーム装置から受信したゲームデータに応答して前記操作部材を操作して応答データを作成し、前記サーバ側ゲーム装置に送信する手段と、前記所定データを受信する手段とを備えていることを特徴とするネットゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ネットワークを介して行うネットゲームの技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、ネットワーク（インターネットやＥメールネット）を仲介させて両方のプレーヤのゲーム機に同一のゲーム空間を構築し、該ゲーム空間内で対戦ゲーム等を距離を感じることなく、すなわち互いに遠隔地に居ながらでも行うようにしたゲームが知られている。また、インターネット上のサイトには簡易なゲームを配信可能なサイトもあり、携帯電話からこのゲームサイトにアクセスすることでゲームを楽しむことができる、いわゆるｉモードが知られている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
前者のゲームは、実際に隣同士で行っていたゲームを遠隔地に広げたにすぎないものである。また、後者のゲームはサイトとの間で双方向性はあるもののゲーム結果にそれ以上の汎用性、利用性はなく、ゲームはあくまでゲーム終了で完結していた。
【０００４】
本発明は、上記に鑑みてなされたもので、ネットワークを介した双方向性を有するネットゲームであって、かつゲーム結果をプレーヤに送信するようにして、ゲーム結果に汎用性、発展性を付与することのできるネットゲームシステム、ネットゲーム装置、ネットゲーム方法及びネットゲームプログラムを記録した可読記録媒体を提供することを目的とするものである。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
本発明に係るネットゲーム装置は、モニタ及び操作部材を備えた端末機とネットワークを介してゲームデータの送受信を行う送受信手段を備え、受信データに基づいてゲーム処理を行うサーバ側のゲーム装置であって、ゲーム結果に応じた所定のデータを作成する手段を備え、前記送受信手段は、作成された前記所定データをネットワークを介して前記端末機に送信するようにしたものである。
【０００６】
また、本発明は、モニタ及び操作部材を備えた端末機とネットワークを介してゲームデータの送受信を行うように構成され、受信データに基づいてゲーム処理を行うサーバ側のゲーム装置によるネットゲーム方法であって、ゲーム終了を受けてゲーム結果に応じた所定のデータを作成し、作成された前記所定データをネットワークを介して前記端末機に送信するようにしたことを特徴とするものである。
【０００７】
また、本発明は、モニタ及び操作部材を備えた端末機とネットワークを介してゲームデータの送受信を行うように構成され、受信データに基づいてゲーム処理を行うサーバ側のゲーム装置を動作させるネットゲームプログラムを記録した可読記録媒体であって、ゲーム終了を受けてゲーム結果に応じた所定のデータを作成し、作成した前記所定データをネットワークを介して前記端末機に送信するようにしたことを特徴とするものである。
【０００８】
これらの構成によれば、ネットゲームは、モニタ及び操作部材を備えた端末機に対してネットワークを介してアクセスすることで該端末機との間でゲームデータの送受信を行うと共に、端末機から応答された受信データに基づいてゲーム処理を行うサーバ側のゲーム装置により実行される。そして、ゲームが終了すると、そのゲーム結果に応じた所定のデータが作成され、この作成された所定データがインターネットや電子（Ｅ）メール等のネットワークを介して前記端末機に送信される。
【０００９】
また、時計手段を備え、前記送受信手段は、所定データの送信をゲーム終了後、所定時間経過した後に行うようにしてもよく、これによれば、該ゲーム結果から得られる所定データがゲーム終了から所定時間経過した後に通知されることとなるので、待ち時間中、プレーヤの期待感を煽ることとなる。
【００１０】
また、前記所定データは、ゲーム結果に対応する得点、ゲーム成績及び特典のうちのいずれとしてもよく、これによれば、得点や成績等のようにゲームに対するプレーヤの評価結果を得る（知る）ことができ、また、ゲーム結果が所定の条件を満たした場合にはご褒美としての画像やクーポン券（プリンタなどの出力装置でプリントアウトすることで本ネットゲームシステムとタイアップしている（加盟）店等で有価証券として利用可能となるもの。）等が入手でき、また、ゲームが所定のキャラクタに対する能力の育成アップを目指すものである場合には育成したキャラクタの育成結果（能力）データを所定のコードデータからなるパスワードの形式で入手可能となる。
【００１１】
また、前記ゲームデータは、ゲームキャラクタの育成に関連するデータであって、前記サーバ側ゲーム装置から送信される育成用の指示要求データと、該指示要求データに応答する前記端末機側からの応答データである構成としてもよく、これによれば、ネットゲームはゲームキャラクタの育成を目指すゲームとなる。この態様では、サーバ側ゲーム装置は、育成用の指示要求データを送信し、この指示要求データに応答して端末機側から送信されてくる応答データを用いて育成ゲーム処理がなされる。
【００１２】
また、前記端末機は、移動体通信機であってもよく、これによれば、携帯性に優れた携帯電話機等で場所を選ぶことなく、いつでもゲームが可能となる。
【００１３】
また、前記送受信手段から送信されるゲームデータは、イメージデータとテキストデータとから構成されたものとしてもよく、これによれば、ゲームらしさを醸し出すことが可能となり、さらには種々のゲームに対する適用性が向上する。
【００１４】
また、ネットワーク上に設けられ、ゲーム処理及びゲームデータの送受信を行うサーバ側ゲーム装置と、該サーバ側ゲーム装置と前記ネットワークを介してゲームデータの送受信が可能な、モニタ及び操作部材を備えた端末機とから構成されるネットゲームシステムであって、前記サーバ側ゲーム装置は、ゲーム結果に応じた所定のデータを作成する手段と、作成された前記所定データをネットワークを介して前記端末機に送信する手段とを備え、前記端末機は、前記サーバ側ゲーム装置から受信したゲームデータに応答して前記操作部材を操作して応答データを作成し、前記サーバ側ゲーム装置に送信する手段と、前記所定データを受信する手段とを備えていることを特徴とするものである。
【００１５】
この構成によれば、サーバ側ゲーム装置は、端末機との間でゲームデータの授受を行ってゲームを進行させ、ゲームが終了すると、ゲーム結果に応じた所定のデータを作成し、この作成された前記所定データをネットワークを介して前記端末機に送信することとなる。一方、前記端末機は、前記サーバ側ゲーム装置から受信したゲームデータに応答して前記操作部材を操作して応答データを作成し、前記サーバ側ゲーム装置に送信するとともに、ゲーム終了を受けて前記サーバ側ゲーム装置から送信されてきた前記所定データを受信する。
【００１６】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明に係るネットゲームシステムをキャラクタ育成ゲームシステムに適用した場合の全体構成を示す図である。図１において、１はネットワークであるインターネット上に配設されているウェブ（ＷＷＷ）サーバ、２０は端末機としての移動体通信機であって、その一例としての携帯電話機である。
【００１７】
ウェブサーバ１は、インターネット上に設けられた多数のサーバのうちの所定のサーバ（例えば、本システムを稼働する業者が契約しているプロバイダー等）で、サーバ側ゲーム装置としてのキャラクタ育成ゲーム装置１０を備える。このキャラクタ育成ゲーム装置１０は内部にキャラクタ育成ゲームのためのハードウェア及びソフトウェアを備えている。例えば、少なくともゲーム処理部として機能する育成処理部１００及びインターネットに対してデータの受信及び送信処理を制御する送受信制御部１１２等を備えている。また、自身のアドレスの格納部やプレーヤから送信されるメールアドレスデータ等の一時的な格納部を有する。なお、３０は移動体通信業者のネットワークセンターで、携帯電話機２０とインターネットとの接続を仲介するものである。このネットワークセンタ３０には、電子（Ｅ）メールを管理するための電子（Ｅ）メールセンタ３１が設けられている。
【００１８】
ここで、本ゲームにおける基本ゲーム手順を説明すると、プレーヤは携帯電話機２０からネットワークセンタ３０を介してサーバ１にアクセスし、サーバ１のキャラクタ育成ゲーム装置１０からゲームデータとしてのキャラクタ育成用ゲーム画像情報、その他の各種の画像情報（画像情報というときは、イメージデータ及びテキストデータの少なくとも一方から構成される。）をプレーヤの携帯電話機２０に配信を受け、その画像が携帯電話機２０のモニタに表示される。プレーヤがモニタに表示された画像中の指示（本実施形態では多肢選択式の設問（単なる選択枝も含む）の設問番号等）で応答する要領でゲームが進行するようになっている。
応答データ（番号データ）は本ゲーム装置１０側にゲームデータとして伝送され、該データに応じてゲーム処理としての所定（後述）のキャラクタに対する育成処理が実行される。かかる送受信と育成処理を所定回数繰り返すことを通して、最終的に各種能力に関する育成結果が決定される。そして、育成結果は
、電子（Ｅ）メールセンタ３１を介して所定時間経過後にプレーヤの携帯電話機２０に例えば所定桁の数値列（一部に文字等を含んでもよい）からなるパスワードの形式で電子（Ｅ）メールセンタ３１を介して通知される。なお、この通知方法としては、例えば電子（Ｅ）メールセンタ３１の当該アドレス（プレーヤのメールアドレス）の掲示板を設けて、ここに書き込み、該掲示板をプレーヤが見に行くようにしたものでもよい。
【００１９】
一方、本ゲームシステムとは本実施形態では回線的には直接接続されている訳ではないが、プレーヤは、ゲーム画像を表示するモニタ４１、ゲーム処理本体部４２及びゲームコントローラ４３からなる家庭用ゲーム機４０を所有しており、この家庭用ゲーム機４０は該ゲーム機４０の育成モードを利用してプレーヤが育成した選手を出場させて、例えばコンピュータ側のチーム（１人ゲーム態様。またゲームコントローラを２台接続して行う２人ゲーム態様もある。）と対戦させる野球ゲームがアプリケーションプログラムのカセット４４を装填するなどすることで実行可能なものである。
【００２０】
一方、本育成ゲーム装置１０で育成した結果（前記パスワード）をこの家庭用ゲーム機４０に設けられた転記入力用画面を利用して入力（登録）することで、本育成ゲーム装置で育成した選手を前記家庭用ゲーム装置での野球ゲームに選手として出場させることができるようにしている。
【００２１】
ここで、家庭用ゲーム機４０による野球選手の育成モード、及び野球ゲームのモードの一態様について説明する。
【００２２】
カセット４４をゲーム処理本体部４２に装填して起動させることで、上記育成モードや野球ゲームモードその他のゲームモード（携帯電話機２０を用いた行った本育成ゲームの結果データの入力モードもある）が選択可能な画面が表示され、このモード選択画面で育成モードを選択することで、本育成モードが開始される。
すなわち、新人選手の登録画面が表示され、ここで、選手の名前、属性、打者、投手の種別、また育成を所望するタイプ（打者の場合例えば４番打者タイプ等）を登録する。選手には種々の能力値が初期設定されており、以下の行動を通じて所望する、乃至は個性あるタイプの選手に育つ（所望する能力に対して高い得点が得られる）ように誘導する。
【００２３】
登録が終了すると、実際の育成手順がスタートし、ゲーム空間内の時間で例えば３年間が１回の行動（各種の練習、遊ぶ、休み等）指示で１週間単位で進行していく。
指示内容に対して、所定の確率の下で得点が得られ（あるいは減算され）、かかる指示を３年間繰り返し、最終的に所定の育成条件をクリアすれば、育成成功として一軍に昇格され、すなわち野球ゲームモード側に登録され、野球ゲームに出場できるようになっている。
【００２４】
野球ゲームモードでは、１人用、２人用ゲームが可能であり、例えば１人用が選択されている態様では、コンピュータ側のチームと、プレーヤが育成し、１軍昇格された選手などから構成されるプレーヤ側チームとの対戦となる。モニタ４１の画面内には球場及び選手キャラクタなどが表示され、プレーヤが直接動作指示を与えるキャラクタ以外は野球のルールに従って動作するようにプログラムされている。このとき、ゲームプログラムは、プレーヤが直接動作指示を与えるキャラクタ及びそれ以外のキャラクタの動き（打撃、走塁、投球、守備等）はいずれも、育成モードで獲得した各種能力値に基づいて加減されるようにして、個性差を与えている。
【００２５】
ゲームコントローラ４３の各種キー及びボタンで操作されるモニタ４１画面内のプレーヤ側のキャラクタに、攻撃時には打撃指示、走塁指示等を与え、守備時には、投球までは投手キャラクタを操作するとともに、投球後はボールの飛んだ方向に位置する野手に操作対象が移り、これらの野手の動作を指示することで、キャッチング、返球を行わせるようになっている。そして、９回の表裏を終了することで、得点の多い方を勝者とするように処理される。
【００２６】
次に、図２は、キャラクタ育成ゲーム装置１０のブロック図である。
【００２７】
なお、本キャラクタ育成ゲームが野球選手を育成するゲームに適用される場合について以下説明する。この場合の育成内容は、野球競技に要求される基礎能力としての筋力、敏捷、技術の各能力の他、野手であれば各種能力として打撃パワー、走力、守備などがあり、投手であれば各種能力として肩力、変化球（三振奪取性に関連する）などである。
【００２８】
図２は、コンピュータなどで構成される育成処理部１００、データ記憶部としての画像メモリ１１３〜１１５、育成結果タイプデータメモリ１１６、キャラクタ育成ゲームプログラムや後述する送受信に関連する処理プログラムを記憶するＲＯＭ１１７及び処理データを一時的に記憶するＲＡＭ１１８を備える。
【００２９】
画像メモリ１１３は育成対象となる野球選手を模したキャラクタのアニメ画像（イメージデータ；本実施形態では静止画像）であるキャラクタ育成用画像データ及びキャラクタ育成用画像データと対応して多肢選択式の設問番号及びそれらの設問内容であるテキストデータ（以下、両データを合せて画面データという）を複数画面分記憶するメモリである。本実施形態では、６０個程度の画面データを記憶している。なお、キャラクタ育成用画像データと設問内容とは対応していなくてもよく、その都度、所定の関連性を有して乃至は無作為に対応させるようにしてもよい。
【００３０】
画像メモリ１１４は特定のイベント用として準備されたキャラクタ育成用画像データ及び設問内容（以下、イベント画面データという）を対応させて記憶したメモリである。画像メモリ１１５は、後述するように１日当たりに設定された設問回数における最終回の設問用として準備されたテスト用画像データ及びテスト内容（以下、テスト画面データという）を記憶したメモリである。
【００３１】
育成結果タイプデータメモリ１１６は予め設定された設問回数が終了した時点で決定される育成結果を記憶するメモリで、複数の異なるタイプの育成選手が能力値を表わすタイプデータとして記憶されている。タイプデータは、例えば野手、投手それぞれＡタイプ〜Ｄタイプの４種類であってもよく、これらタイプデータは例えば何桁かの数字などの符号からなるパスワードとして表現される。桁数が多ければ、育成結果タイプを多数に分類して準備しておくことが可能となる。育成結果タイプの一例を示すと、野手としては、例えばパワーヒッター、安打能力の高い選手、守備能力の高い選手、走力の高い選手等であってもよい。投手としては、速球投手、軟投投手、リリーフ専門、特定打者（例えば左打者）に強い投手等であってもよい。
【００３２】
また、育成処理部１００は、選手選択処理部１０１、ゲーム進行処理部１０２、評価処理部１０３、ゲーム日数管理部１０４、成否判定処理部１０５、時計部１０６及び育成結果タイプ決定部１０７を備える。
【００３３】
選手選択処理部１０１は育成対象となるキャラクタとして野手と投手のいずれかが（前記した携帯電話機２０側で）選択された場合における育成キャラクタを決定する処理を行うものである。
【００３４】
ゲーム進行処理部１０２は、画像メモリ１１３、１１４から所定の関連性を有してあるいは無作為に選択される１つの画面データ、イベント画面データを選出し、あるいは１日分の最終用としてのテスト画面データを読み出すものである。
【００３５】
ゲーム日数管理部１０３は画面データ〜テスト画面データが１回選出されるたびにゲーム空間内の時間として１日が経過したと扱う処理を行い、かつこのゲーム空間内時間で６０日分前記選出処理を実行させると共に、実時間における１日当たりのゲーム空間内時間を１５日間とし、すなわち本育成ゲームを実時間で４日行わせるするようにゲーム空間内時間の日数を管理をするものである。
【００３６】
評価処理部１０４は前記画面データ〜テスト画面データに対して携帯電話機２０側から送信されてきた応答データを取り込んで、設問内容と応答データとからスコアを決定するとともに、直前までの蓄積値に積算処理するものである。本実施形態では、スコアとして例えば、「＋１」、「０」、「−１」の３種類の値が設定されており、そのいずれかが設問内容に対する応答データに関連して、又は応答データとは無関係に、あるいは無作為に決定されるようになっている。また、評価処理部１０４はゲーム空間内時間で１５日間が終了した時点で、蓄積値が所定のクリア条件値に達しているか否かを判定し、クリア条件値に達していなければ、その時点で育成失敗として強制的にゲームを終了させるものであり、クリア条件値に達しているときは、ゲーム空間内時間で次の１５日間分の育成ゲームを継続できるようにするものである。
【００３７】
成否判定処理部１０５は実時間で４日目におけるゲーム空間内時間での最終の１５日間分が終了した時点で、蓄積値が所定の成功条件値に達しているか否かを判定し、成功条件値に達していなければ育成失敗とし、成功条件値に達しているときは育成成功として育成結果タイプ決定部１０６に決定処理を指示するものである。なお、育成失敗の条件として、所定の選択肢（例えば異なる設問に亘って表われる「遊ぶ」）を設定回数以上選択したとか、あるいは逆に（特定の練習メニューを）所定回数以上選択しなかった等、また所定のイベントの発生、またはその回数を判断材料、条件として付加するようにしてもよい。
【００３８】
育成結果タイプ決定部１０６は、最終の蓄積値に対応する育成結果タイプを選択するもので、選択手法としては、更に応答データの履歴を加味して育成結果タイプを選択したり、あるいは逆にこれらとは無関係に乃至は無作為に育成結果タイプを選択するようにしてもよい。
【００３９】
時計部１０７は実時間を計時するもので、実時間の１日の中では、ゲーム空間内時間で１５日間分の育成ゲームが続けて行われないように監視するとともに、ゲーム空間内時間で１５日分の育成が終了した時点及び本育成ゲームを最終的に終了した時点でプレーヤに通知されるクリア状況結果や育成結果タイプを前記各終了時点より所定時間、例えば４時間経過して通知するようにするための時間管理を行うものである。
【００４０】
メールアドレス登録処理部１０８は本育成ゲームを開始するに当たり、プレーヤのメールアドレスの入力案内画面を提示するとともに、プレーヤの携帯電話機２０から入力されたメールアドレスを該携帯電話機２０の例えば課金用の１９桁のＩＤコードと関連させて登録する処理を行うものである。
【００４１】
照合部１０９は本育成ゲームの開始時に取り込んだ前記ＩＤコードと、後日に続きを行うべくアクセスした際に取り込んだＩＤコードとを照合し、これにより以前に途中までゲームを実行している履歴を参照し、その続きからゲームを好適に遂行させるようにするためのものである。
【００４２】
送信データ作成部１１０は各種（例えば前記メールアドレス入力案内）のガイド画面の作成、画面データ〜テスト用画面データの作成、ゲーム途中のクリア状況の通知画面、育成結果通知画面などを所定のメモリから読み出して、送信用データとして、すなわち、いわゆるｉモード用のＧＩＦ形式の画像に作成するものである。受信データ処理部は携帯電話機２０から送信されてきた各種データを分析して所要の処理部へ転送したり、ＲＡＭ１１８などに記憶させる処理を行うものである。
【００４３】
送受信制御部１１２は、携帯電話機２０との間でのデータ送受信及び電子（Ｅ）メールセンタ３１にクリア状況や育成結果を送信するパケット処理を行うためのものである。
【００４４】
図３は、携帯電話機２０のブロック図を示すもので、特に、本発明に必要な機能のみを抽出して説明している。携帯電話機２０は各部を統括して制御するコンピュータからなる制御部を備えると共に、この制御部は、操作部材としてのキー群２０１、モニタ２０２に表示される画像データを記憶するＶＲＡＭ２０２ａ、アンテナ２０３、入力データや処理データを一時的に保存するＲＡＭ２０４及び制御プログラムなどを記憶したＲＯＭ２０５と接続されて構成されている。
【００４５】
キー群２０１は電話番号入力用のテンキー、各種機能キー及び回線オンオフ用キー等を有する。また機能キーの設定に応じてテンキーを用いて文字入力が可能に構成され、これによりメールデータの入力、メールアドレスの入力が可能に構成されている。
【００４６】
ＶＲＡＭ２０２ａは液晶表示装置等から構成されるモニタ２０２に表示する画面を一時的に記憶するもので、ＶＲＡＭ２０２ａに書き込まれた内容を所定の周期で繰り返しモニタ２０２に読み出して表示することで、残像現象によって静止画として視認し得るようにするものである。
【００４７】
制御部を構成する表示処理部２０６〜送受信制御部２０８について説明すると、表示処理部２０６は入力操作の確認的表示、各種の入力ガイド画面の表示やキャラクタ育成ゲーム装置１０側から送信されてきた画像データをモニタに表示させるものである。また、メールの内容を表示させたりするものである。この表示処理部２０６は少なくとも１画面分以上の画像データを記憶する容量を有し、例えばモニタ２０２に画像の一部しか表示されない態様では、キー群２０１の特定キーの操作に応じて画像を上下等にスクロール処理させるようにして、画像全体を見られるように手当している。
キー入力処理部２０７は、キー群２０１の操作に応じた情報を作成するものである。
【００４８】
送受信制御部２０８は通常の無線公衆回線からの着信、送信の回線制御及び音声データの送受信の他、インターネットを経由するなどして用いられる電子メールにおけるデータ送受信を処理するもので、送受信データはアンテナ２０６を介して授受される。携帯電話で送受される画像データはＧＩＦで圧縮された後、パケットで通信される。
【００４９】
以上の構成において、次に、ゲーム手順について説明する。図４〜図６は本キャラクタ育成ゲームの手順を示すフローチャートである。
【００５０】
先ず、プレーヤが携帯電話機２０からサーバ１内のキャラクタ育成ゲーム装置１０のホームページアドレスを入力すると、これを受けて、装置１０はゲームを開始するべく所定のデータの配信処理を開始する。すなわち、図７に示すスタート画面データを携帯電話機２０へ送信する（ステップＳＴ１）。図７のスタート画面では「１：スタート」と「２：メニューへ」の二者択一画面がモニタ２０２に表示される。ここで、携帯電話機２０から「１：スタート」が選択されたことを示す応答データ（すなわち「１」）が受信されると、ステップＳＴ３に移行し、一方、「２：メニューへ」が選択されたことを示す応答データ（すなわち「２」）が受信されると、「ようこそパワプロ」画面が送信され、「１：ゲーム開始」と「２：お読みください」の二者択一画面がモニタ２０２に表示される（ステップＳＴ５）。
【００５１】
ここで、「１」が応答データとして受信されると、ステップＳＴ１に戻り、一方、「２」が応答データとして受信されると、ゲームに関しての注意事項が表示されると共に、最終行に「０：戻る」が指示要求項目として表示される（ステップＳＴ７）。
【００５２】
ステップＳＴ３では、「メールアドレス登録」及びその注意事項が表示されるとともに、「ＯＫ：ＯＫ」、「１：メールを使用しない場合はこちら」、「０：メニューへ」の三者択一画面が表示される。ここで、「０」が応答データとして受信された場合を除き、ステップＳＴ９に移行する。
【００５３】
ステップＳＴ９では、「選手の選択」用の画面として「１：バッター」、「２：ピッチャー」の二者択一画面が表示される。そして、「１」または「２」のいずれかが応答データとして受信されると、続いて、「画面タイプの選択」用画面として「１：カラー」、「２：モノクロ」の二者択一画面が表示される（ステップＳＴ１１）。そして、「１」または「２」のいずれかが応答データとして受信されると、ここからゲームが実際にスタートする。
【００５４】
すなわち、先ず「１日目の行動を選んで下さい」の文字及び「１：練習する」、「２：遊ぶ」の二者択一画面が表示される（ステップＳＴ１３）。ここで、「２」が応答データとして受信されると、例えば図８に示すような、「今日は、みんなで花見だ！」の見出しと、「１：やっぱり宴会！」、「２：桜を見なくちゃ」、「３：やっぱり、花見」のような、遊びに関する三者択一画面が表示される（ステップＳＴ１５）。ここで「１」、「２」、「３」のいずれかが応答データとして受信されると、応答データに基づいて予め設定されている、あるいは無作為にスコアが決定され、携帯電話機２０へ送信されモニタ２０２に表示される（ステップＳＴ１７）。これでゲーム空間内の時間で１日分の行動が終了したことになる。
次いで、スコア画面中の「１：ＯＫ」に応答して「１」が応答データとして受信されると、ステップＳＴ２５に進む。
【００５５】
一方、ステップＳＴ１３で、「１」が応答データとして受信されると、例えば図１１に示すような、「新人は新人らしくしなくちゃね！」の見出しと、「１：雑用」、「２：球みがき」、「３：球拾い」のような、練習に関する三者択一画面が表示される（ステップＳＴ１９）。ここで「１」、「２」、「３」のいずれかが応答データとして受信されると、応答データに基づいて予め設定されている、あるいは無作為にスコアが決定され、携帯電話機２０へ送信されてモニタ２０２に表示される（ステップＳＴ２１）。これでゲーム空間内の時間で１日目の行動が終了したことになる。次いで、スコア画面中の「１：ＯＫ」に応答して「１」が応答データとして受信されると、ステップＳＴ２５に進む。
【００５６】
ステップＳＴ２５では、「２日目どうしますか」の文字及び「１：練習する」、「２：遊ぶ」、「３：終了する」の三者択一画面が表示される（ステップＳＴ２３）。ここで、「２」が応答データとして受信されると、例えば図９に示すような、「今日は、矢部君に電話してみよう！！」の見出しと、「１：元気？」、「２：野球うまくなった？」、「３：彼女できた？」のような、遊びに関する三者択一画面が表示される（ステップＳＴ２５）。ここで「１」、「２」、「３」のいずれかが応答データとして受信されると、応答データに基づいて予め設定されている、あるいは無作為にスコアが決定され、さらに直前の値に累積処理された値が携帯電話機２０へ送信されてモニタ２０２に表示される（ステップＳＴ２７）。これでゲーム空間内の時間で２日分の行動が終了したことになる。次いで、スコア画面中の「１：ＯＫ」に応答して「１」が応答データとして受信されると、ステップＳＴ３３に進む。
【００５７】
一方、ステップＳＴ２３で、「１」が応答データとして受信されると、例えば図１２に示すような、「今日はやる気満々！」の見出しと、「１：ランニング」、「２：素振り」、「３：うさぎ飛び」のような、練習に関する三者択一画面が表示される（ステップＳＴ２９）。ここで「１」、「２」、「３」のいずれかが応答データとして受信されると、応答データに基づいて予め設定されている、あるいは無作為にスコアが決定され、さらに直前の値に累積処理された値が携帯電話機２０へ送信されてモニタ２０２に表示される（ステップＳＴ３１）。これでゲーム空間内の時間で２日目の行動が終了したことになる。次いで、スコア画面中の「１：ＯＫ」に応答して「１」が応答データとして受信されると、ステップＳＴ３３に進む。なお、「３」が応答データとして受信されたときは、ゲーム途中でプレーヤの意思により終了するとして、ステップＳＴ４９で回線がオフになるのを確認して本ゲーム手順をすべて終了する。
【００５８】
ステップＳＴ３３では、「３日目どうしますか」の文字及び「１：練習する」、「２：遊ぶ」、「３：終了する」の三者択一画面が表示され、ステップＳＴ２３〜ステップＳＴ３１に示したような手順を繰り返すことになる。この間、すなわちゲーム空間内の時間で４日目〜１４日までの各画面情報は画像メモリ１１３からある関連性を有して又は無作為に選出されるようになっている。例えば、遊ぶ画面として図１０のようなものもあり、練習画面として図１３のようなものがある。更には、１日目から１４日の間にはある関連性を有して又は無作為に画像メモリ１１４内のイベント画面が選択されることがある。イベント画面の例としては、図１４〜図１６がある。図１４は「ダイジョーブ博士があらわれた！！」の見出しと、「１：能力を上げる」、「２：逃げる」、「３：ベルトをゆるめてみる」の三者択一画面であり、図１５は「クイズ番組に出演した。「さあ、最終問題です、答えをどうぞ！」」の見出しと、「１：鎌倉幕府！」、「２：マゼラン世界…」の例えば二者択一画面であり、図１６は「うわっ！宇宙人だ。た、たすけてぇー。」の見出しと、「１：きびだんごを渡す」、「２：宇宙人の大事そ…」の例えば二者択一画面である。これら各設問の各枝についてスコアが設定されており、選択した枝に応じたスコアが積算的に与えられることになる。
【００５９】
このようにして、ゲーム空間内の時間で１５日までゲームを進めて来ると、次画面として、「１５日目どうしますか」の文字が表示されるとともに、「１：続ける」、「０：終了」の二者択一画面が表示される（ステップＳＴ３５）。
【００６０】
ここで、「１」が応答データとして受信されると、「ハラハラドキドキサクセステスト」の見出しと、「１：ＯＫ」の選択画面が表示され（ステップＳＴ３７）、ここで、「１」が応答データとして受信されると（ステップＳＴ３７）、育成対象が野手の場合（ステップＳＴ９でバッターを選択）、画像メモリ１１５から読み出された、図１７に示すテスト用画面が表示される（ステップＳＴ３９）。テスト用画面は、バッターボックスに立った選手の画像と、「１球目はどうする？」のガイド及び「１：バッドを振る」、「２：見送る」の二者択一画面が表示される。ここで「２：見送る」が応答データとして受信されると、画面外の投手から投球があったとし、その球がストライクであったのか、ボォールであったのかの判定がなされる。すなわち、ストライクの場合には次画面として「ストライク」の文字と「１：ＯＫ」の選択画面が表示され（ステップＳＴ４１）、ボォールの場合には次画面として「ボォール」の文字と「１：ＯＫ」の選択画面が表示される（ステップＳＴ４３）。ここで、いずれの画面からも、「１」が応答データとして受信されると、「２球目はどうする？」のガイド及び「１：バッドを振る」、「２：見送る」の二者択一画面が表示される（ステップＳＴ４５）。すなわち、「２：見送る」が連続して選択されるときは、ステップＳＴ３９、ＳＴ４５の画面が繰り返し表示されるようにし、最終的に三振か、四球かが判断されてステップＳＴ４７に移行する。なお、四球となる結果は発生しないようにしておいてもよい（全て見送れば、最終的に三振となる）。
【００６１】
一方、ステップＳＴ３９、ＳＴ４５の画面で「１」が応答データとして受信されると、その結果がヒットかアウトかが無作為に決定される。このように、最終的にヒットかアウト（三振含む）かが決まると、１５日目が終了し、採点処理に移行し、画面として「ＴＥＳＴ採点中．．ただいま採点中。」のガイドと「０：終了」の選択画面が表示され、「０」が応答データとして受信されると、ステップＳＴ４９で回線がオフにされ、本フローを終了する。
【００６２】
一方、ステップＳＴ９でピッチャーが選択されている場合、ステップＳＴ３９では、テスト用画面は、図１８に示すように、投球モーション中のピッチャーの画像と、「１球目はどうする？」のガイド及び「１：バッドを振る」、「２：見送る」の二者択一画面が表示され、前述と同様、ステップＳＴ３９〜ステップＳＴ４５のように最終的にヒットされるかアウトをとれるまで繰り返された後、ステップＳＴ４７、ＳＴ４９を経て、本フローを終了する。
【００６３】
なお、本ゲーム手順がゲーム空間内時間の１日目〜４５日目まで、すなわち３回分（各回１５日分）である場合には、各回のクリア結果が得られ、一方、４６日目〜６０日目、すなわち最終回である場合には、採点の結果、育成結果としての成否が得られる。最初の３回分の採点は各回において設定されているクリア条件である設定値に、各回で獲得した蓄積点が達したか否かで判定され、最終回は予め設定されている育成条件値に、最終回で獲得した蓄積点が達したか否かで判定される。
【００６４】
最終回において育成成功と判定されると、本ゲーム装置１０は育成結果タイプデータ（パスワード）メモリ１１６内の育成結果タイプを決定する。この決定手法は、最終回及び過去３回分の獲得値を考慮して、得点と各育成結果タイプとを関連付けておいて、いずれの育成結果タイプに属するかを抽出するようにしてよい。また、育成成功であれば、獲得値とは無関係に無作為に決定するようにしてもよく、あるいはその他の条件を加味してもよい。例えばゲーム空間内の時間で６０日分を要するゲームの各場面における選択内容を考慮し、所定の練習メニューを条件回数以上選択しておれば、それに相応しい（予め設定された）育成結果タイプに決定してもよい。育成結果タイプは本実施形態では、Ａタイプ〜Ｄタイプを表す４種類のコードデータ等の中から選出され、このコードデータ等が通知されることとなる。
【００６５】
一方、１回でもクリア条件値に達しない場合や最終回で育成条件値に達しない場合には、その時点で育成失敗とされる。また、獲得値が条件値等に達していても、例えば「遊ぶ」を所定回数以上選択したとか、あるいは所定の枝を所定回選択した等によっても育成失敗として処理するようにしてもよい。
【００６６】
各回及び最終回が終了する都度、それらの時点からの実時間の経過が監視され、例えば４時間経過すると、電子（Ｅ）メールセンタ３１に設けられている、当該携帯電話機２０から入力された電子メールアドレスの私書箱に採点結果が送信される。
あるいはまた、電子（Ｅ）メールセンタ３１は伝送されてきた採点結果を当該携帯電話機２０の電話番号に転送する機能を備えている態様では、該センサ３１を介してプレーヤの携帯電話機２０にＥメールで送信する。
【００６７】
なお、上記態様とは異なり、例えばプレーヤが電子メールによる通知を希望しない態様においては、以下のようにして、ゲーム結果の通知がなされる。すなわちゲーム終了後に、プレーヤから本ゲーム装置１０に再アクセスされると、本装置１０は、最初に登録されたプレーヤの携帯電話機２０のＩＤコードを利用して今回のアクセス電話のＩＤコードとを照合する。照合結果が一致すると、当該プレーヤの直前の内容を検索し、直前のゲーム終了から実時間で例えば４時間経過しているかどうかを判断し、４時間を経過していなければ、ステップＳＴ４７に示す画面を表示し、未だ採点結果が出ていないことを通知する。一方、４時間が経過していると、直前の１５日間の育成ゲームをクリアした旨の通知を行う。
【００６８】
なお、本ゲーム装置１０は前述の時間管理により、直前回のゲームの続きを行う場合、４時間を経過した後でなければ、許可されないようにしている。
【００６９】
上述のようにして得られた育成結果タイプデータは家庭用ゲーム機４０に転記される。すなわち、プレーヤは前記育成結果タイプデータを取得した後、同一の野球ゲームプログラムを内蔵するカセット４４を接続して、本家庭用ゲーム機４０を起動させ、育成選手登録画面を読み出してモニタ４１に表示させ、この画面に前記育成結果タイプデータをコントローラ４３を用いて入力するようにすればよい。これにより、携帯電話機２０で育成した選手を本来の野球ゲーム内に取り込み、出場選手としてゲームに参加させることが可能となる。なお、ゲームコントローラ４３からのコードデータ等の入力は前記した入力画面に選択可能に文字列が表示され、その中からカーソル等を利用して順番にコードデータの数字や文字を指定していく等することで入力できる。
【００７０】
ところで、一旦育成を成功し、育成結果タイプを表すコードデータ等を取得すると、次からはゲームを介さずに先に取得したコードデータ等を入力するだけで育成選手を何人でも登録できることとなり、好ましくない。そこで、例えば、登録可能な選手は同一タイプについて１選手として決めておき、家庭用ゲーム機４０側に設けた監視プログラムによって同一タイプが既に前記入力画面から入力されたかどうかを監視することで重複登録を回避できるようにすればよい。あるいは、育成結果タイプデータに時計手段の内容を付加して、例えば暗号化するなどし、この暗号化されたコードデータ等を家庭用ゲーム機４０側に入力するに当たり、家庭用ゲーム機４０の監視プログラムとして、内蔵する時計手段を利用して所定のルール（前記暗号化と同一ルールの解凍用）に基づいて育成ゲーム実行時時等を抽出してチェックし、この実行日時等が異なれば、携帯電話機２０を利用してゲームした結果得られたデータとみなして、入力及び登録を許可するようにしてもよい。このようにすれば、先に得た育成結果タイプデータは暗号化されているため、同一データを入力しても、意味のないデータとして扱われるので、受け付けられなくなり、重複登録が回避できる。
【００７１】
なお、本発明は、以下の態様にも適用可能である。
【００７２】
（ａ）本発明は野球選手の育成の他、他の競技選手を育成するゲームにも適用可能であり、これにより汎用性の高いネットゲームを提供できる。
【００７３】
（ｂ）本実施形態において、家庭用ゲーム機４０が公衆回線やネットワークを介してデータ通信可能にするモデムを内蔵している態様では、サーバ１側から電子（Ｅ）メールセンタ３１を介して家庭用ゲーム機４０に、あるいはサーバ１側から携帯電話機２０に伝送されてきた育成結果対応データをダウンロードさせるようにしてもよい。また、ダウンロードのためのアクセスもサーバ１側、携帯電話機２０側からに限らず、家庭用ゲーム機４０から行うようにしてもよい。このようにすれば、育成結果タイプデータの取得にプレーヤによる入力操作の負担が不要となる。
【００７４】
（ｃ）本実施形態では、端末機として移動体通信機、特に携帯電話機２０で説明したが、本発明はこれに限定されず、公衆電話、インターネット、電子（Ｅ）メール等のネットワーク（有線、無線）に対する通信モデムを備えると共に、モニタやキー操作部を備えたパーソナルコンピュータ等でもよい。パーソナルコンピュータの場合にはＪＰＥＧ方式で圧縮された画像情報の送受信が可能となり、ゲームデータの情報量も大量化でき、種々のゲームへの適用性が向上する。
【００７５】
（ｄ）本実施形態では、育成ゲームの例で説明したが、本発明は、育成ゲームに限られず、例えば対戦式ゲーム、時間や得点を競うゲーム、知能ゲーム、その他種々のゲームについても適用可能である。そして、ゲーム結果としてプレーヤ側に送信されるゲーム結果データとしては、本実施形態で示した育成結果タイプデータ（プレーヤ側に電子（Ｅ）メールで（またはインターネットでもよい）を介して送信）に限られず、ゲームの種類に応じて、あるいはゲーム種類とは無関係に、得点や成績等のようにゲームに対するプレーヤの評価でもよいし、ゲーム結果が所定の条件を満たした場合にはご褒美としての画像やクーポン券（プリンタなどの出力装置でプリントアウトすることで本ネットゲームシステムとタイアップしている（加盟）店等で有価証券として利用可能となるもの。）等であってもよい。
【００７６】
さらに、本発明は、以下の（１）〜（１４）の態様にも適用可能である。
【００７７】
（１）モニタ及び操作部材を備えた端末機としての移動体通信機とネットワークを介してゲームデータの送受信を行うように構成され、受信データに基づいてゲーム処理を行うサーバとしてのキャラクタ育成ゲーム装置であって、指示要求を含むキャラクタ育成用ゲーム画像を複数画面分記憶する記憶手段（画像メモリ１１３〜１１５）と、該記憶手段に記憶されたキャラクタ育成用ゲーム画像を１画面単位で前記移動体通信機に送信する第１の送信手段（送受信制御部１１２）と、前記指示要求に応答した応答データを受信する受信手段（送受信制御部１１２）と、受信した応答データに基づいてキャラクタ育成処理を実行する育成処理手段（育成処理部１００、ＲＯＭ１１７）と、前記キャラクタ育成処理に基づいて得られた育成結果データを少なくとも前記移動体通信機に送信する第２の送信手段（送受信制御部１１２）とを有してなることを特徴とするものである。
【００７８】
（２）モニタ及び操作部材を備えた端末機としての移動体通信機とネットワークを介してゲームデータの送受信を行うように構成され、受信データに基づいてゲーム処理を行うサーバとしてのキャラクタ育成ゲーム装置によるゲームキャラクタ育成方法であって、記憶手段に記憶されている複数画面分の、指示要求を含むキャラクタ育成用ゲーム画像から１画面ずつを前記移動体通信機のモニタに導くべく送信し、前記操作部材への操作を通して得られた前記指示要求に応答した応答データを受信し、受信した応答データに基づいてキャラクタ育成ゲーム処理を実行し、前記キャラクタ育成処理に基づいて得られた育成結果データを少なくとも前記移動体通信機に送信するようにしたことを特徴とするものである。
【００７９】
（３）モニタ及び操作部材を備えた端末機としての移動体通信機とネットワークを介してゲームデータの送受信を行うように構成され、受信データに基づいてゲーム処理を行うサーバとしてのキャラクタ育成ゲーム装置を動作させるゲームキャラクタ育成プログラムを記録した可読記録媒体であって、記憶手段に記憶されている複数画面分の、指示要求を含むキャラクタ育成用ゲーム画像から１画面ずつを前記移動体通信機のモニタに導くべく送信し、前記操作部材への操作を通して得られた前記指示要求に応答した応答データを受信し、受信した応答データに基づいてキャラクタ育成ゲーム処理を実行し、前記キャラクタ育成処理に基づいて得られた育成結果データを少なくとも前記移動体通信機に送信するようにしたことを特徴とするものである。
【００８０】
これらの構成によれば、モニタ及び操作部材を備えた端末機としての移動体通信機と、ゲームデータの送受信を行うように構成され、受信データに基づいてゲーム処理を行うサーバとしてのキャラクタ育成ゲーム装置とがネットワークを介して接続されてゲームが実行される。すなわち、移動体通信機がアクセスされてネットワークが接続された状態になると、サーバ側は、記憶手段に記憶されている複数画面分の、指示要求を含むキャラクタ育成用ゲーム画像から１画面ずつを前記移動体通信機のモニタに導くべく送信する。移動体通信機側は、モニタの指示要求を見ながら、前記操作部材を操作し、この操作を通して得られた前記指示要求に応答した応答データをサーバ側へ送信する。サーバ側は、受信した応答データに基づいてキャラクタ育成ゲーム処理を実行する。そして、前記キャラクタ育成処理に基づいて得られた育成結果データを少なくとも前記移動体通信機に送信する。このようにして、移動体通信機を利用してサーバ側のゲーム装置とネットワークを介して育成ゲームが可能となる。
【００８１】
（４）上記（１）において、前記指示要求は、多枝選択式の設問に対する選択情報の要求であることを特徴としてもよく、これによれば、移動体通信機側での操作が簡易となり、携帯電話機等でも充分ゲームの遂行が可能となる。
【００８２】
（５）上記（１）、（４）において、前記育成処理手段は、前記記憶手段に記憶されている複数画面分のキャラクタ育成用ゲーム画像のうち送信するキャラクタ育成用ゲーム画像を無作為に選出するものとしてもよく、これによれば、ゲーム実行の都度、異なる画面が不規則な順に出現することとなるので、ゲームパターンを覚えたりすることがなく、かつ飽きることもない。
【００８３】
（６）上記（１）、（４）、（５）において、前記育成結果データを複数種類の育成結果タイプとして記憶するタイプデータ記憶手段（育成結果タイプデータメモリ１１６）を備え、前記育成処理手段は、キャラクタ育成処理に基づいて前記タイプデータ記憶手段から１の育成結果タイプを育成結果データとして抽出するものとしてもよく、これによれば、育成される能力値等の直接的なデータではなく、タイプデータであるのでプレーヤが後処理（家庭用ゲーム機へのマニュアル入力）が容易となる。
【００８４】
（７）上記（１）、（４）〜（６）において、前記育成結果データは所定数の符号列から構成されるものであることを特徴とするもので、これによれば、育成結果データが符号化された形態となるので、認識容易となる。
【００８５】
（８）上記（１）、（４）〜（７）において、前記育成処理手段は、前記キャラクタ育成用ゲーム画像の送信とこれに応答する応答データの受信を所定回繰り返すことによりキャラクタ育成処理を実行するゲーム進行処理手段（ゲーム進行処理部１０２）と、所定回分の応答データから育成成否を判定する判定手段（成否判定処理部１０５）とを有し、前記第２の送信手段は、育成成功と判断されたときは前記育成結果データを前記移動体通信機に送信するようにしてもよく、これによれば、キャラクタ育成用ゲーム画像の送信とこれに応答する応答データの受信を所定回繰り返すことでゲームが進行することとなるので、プレーヤに飽きさせずにゲームを行わせることが可能となる。
また、育成結果データが送信されてくるので、特別な操作なしでゲーム結果を知ることが可能となる。
【００８６】
（９）上記（８）において、前記ゲーム進行手段は、キャラクタ育成処理として加減可能なスコアを順次積算し、前記判定手段は、積算値が所定値以上のとき育成成功と判断するようにしてもよく、これによれば、判定基準が明確となる。
【００８７】
（１０）上記（８）において、前記育成処理手段は、日時を計時する第１の時計手段（時計部１０７）と評価手段（評価処理部１０４）とを備え、前記ゲーム進行処理手段は、前記所定回数を複数日数分に分けて実行させ、前記評価手段は、最終日を除く１日当たりに実行可能なゲームにおける応答データを受けて当該日におけるゲーム途中でのクリア状況を評価し、前記第２の送信手段は、前記クリア状況の評価結果を前記移動体通信機に送信するようにしてもよく、これによれば、ゲームが実時間で複数日を要して行われることになり、その都度クリア状況が評価され、通知されるので、簡易なゲームではなく、時間をかけた大掛かりなゲームを比較的容易に提供することが可能となる。
【００８８】
（１１）上記（１０）において、前記評価手段は、当該日の積算値がクリア条件値以上のときクリアと判断することを特徴としてもよく、これによれば、判断が明確となる。
【００８９】
（１２）上記（１）〜（１１）において、前記育成処理手段は、日時を計時する第２の時計手段（時計部１０７）を備え、前記第２の送信手段は、前記育成結果データ及び評価結果のうち少なくとも育成結果データを前記第２の時計手段からの時間情報に基づいてゲーム終了時点から所定時間後に前記移動体通信機に送信するようにしてもよく、これによれば、ゲーム終了時点から所定時間後に育成結果データ等を送信するようにしたので、待ち時間を付与でき、これにより期待感等を煽ることが可能となる。
【００９０】
（１３）また、ネットワーク上に設けられ、ゲーム処理及びゲームデータの送受信を行うサーバと、該サーバと前記ネットワークを介してゲームデータの送受信が可能な、モニタ（モニタ２０２）及び操作部材（キー群２０１）を備えた端末機としての移動体通信機とから構成されるゲームシステムであって、前記サーバは、指示要求を含むキャラクタ育成用ゲーム画像を複数画面分記憶する記憶手段と、該記憶手段に記憶されたキャラクタ育成用ゲーム画像を１画面ずつ前記移動体通信機に送信する第１の送信手段と、前記指示要求に応答した応答データを受信する受信手段と、受信した応答データに基づいてキャラクタ育成処理を実行する育成処理手段と、前記キャラクタ育成処理に基づいて得られた育成結果データを少なくとも前記移動体通信機に送信する第２の送信手段とを有し、前記移動体通信機は、前記サーバからの受信データを前記モニタに表示させる表示制御手段（表示処理部２０６）と、前記サーバからのキャラクタ育成用ゲーム画像を受信して前記表示制御手段に導く第１の受信手段（送受信制御部２０８）と、前記操作部材への操作により得られた応答データを前記サーバに送信する送信手段（送受信制御部２０８）と、前記サーバからの育成結果データを受信して前記表示制御手段に導く第２の受信手段（送受信制御部２０８）とを有することを特徴とするキャラクタ育成ゲームシステムとしてもよい。
【００９１】
（１４）また、ゲームキャラクタ育成ゲーム方法は、ネットワーク上に設けられ、ゲーム処理及びゲームデータの送受信を行うサーバと、該サーバと前記ネットワークを介してゲームデータの送受信が可能な、モニタ及び操作部材を備えた端末機としての移動体通信機との間で実行されるゲーム方法であって、前記サーバ側では、指示要求を含むキャラクタ育成用ゲーム画像を複数画面分に記憶しておき、前記サーバに記憶されたキャラクタ育成用ゲーム画像を１画面ずつ前記移動体通信機に送信し、前記指示要求に応答した応答データを受信し、受信した応答データに基づいてキャラクタ育成ゲーム処理を実行し、前記キャラクタ育成処理に基づいて得られた育成結果データを少なくとも前記移動体通信機に送信するようにし、前記移動体通信機側では、前記サーバからの育成用ゲーム画像を受信して前記モニタに表示し、前記操作部材への操作により得られた応答データを前記サーバに送信し、前記サーバからの育成結果データを受信して前記モニタに表示するようにしたことを特徴とするものとしてもよい。
【００９２】
これら（１３）、（１４）によれば、移動体通信機とサーバ側と、ネットワークを用いてゲームシステムが構築でき、かつ育成ゲーム方法が展開されるので、プレーヤはゲーム機を携帯することなく、本育成ゲームを楽しむことが可能となる。
【００９３】
【発明の効果】
本発明によれば、ゲーム機を携帯することなく、ゲームができ、かつゲーム結果を通知するようにしたので、プレーヤは特別な操作なしでもゲーム評価等を知ることができ、興趣に富んだネットゲームを提供できる。
【００９４】
請求項２記載の発明によれば、ゲーム終了から所定時間経過後に所定データを送信するようにしたので、待ち時間を付与でき、これにより期待感等を煽るゲームを提供できる。
【００９５】
請求項３記載の発明によれば、ゲーム結果に対応する得点、ゲーム成績及び特典のうちのいずれかをプレーヤに送信するのでゲーム意欲を喚起することができる。
【００９６】
請求項４記載の発明によれば、ゲームキャラクタの育成に関連するゲームを提供できるので、家庭用ゲーム機以外からでも育成ゲームが可能となり、汎用性が高いネットゲームを提供できる。
【００９７】
請求項５記載の発明によれば、移動体通信機でゲームができることとなるので、場所を選ぶことなく、いつでもゲームが可能となり、携帯性に富んだネットゲームを提供できる。
【００９８】
請求項６記載の発明によれば、ゲームデータをイメージデータとテキストデータとから構成したので、ゲームらしさを醸し出すことが可能となり、さらには種々のゲームに対する適用性が向上する。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明が適用されるキャラクタ育成ゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】サーバのキャラクタ育成ゲーム装置の一実施形態を示すブロック図である。
【図３】携帯電話のブロック図である。
【図４】ゲーム手順を説明するフローチャートを示す図である。
【図５】ゲーム手順を説明するフローチャートを示す図である。
【図６】ゲーム手順を説明するフローチャートを示す図である。
【図７】モニタに表示されるゲームスタート画面の一例を示す図である。
【図８】「遊ぶ」が選択された場合のモニタ画面の一例を示す図である。
【図９】「遊ぶ」が選択された場合のモニタ画面の他の例を示す図である。
【図１０】「遊ぶ」が選択された場合のモニタ画面の他の例を示す図である。
【図１１】「練習する」が選択された場合のモニタ画面の一例を示すである。
【図１２】「練習する」が選択された場合のモニタ画面の他の例を示すである。
【図１３】「練習する」が選択された場合のモニタ画面の他の例を示すである。
【図１４】イベントが発生した場合のモニタ画面の一例を示すである。
【図１５】イベントが発生した場合のモニタ画面の一例を示すである。
【図１６】イベントが発生した場合のモニタ画面の一例を示すである。
【図１７】「テスト」（バッター）が選択された場合のモニタ画面の一例を示すである。
【図１８】「テスト」（ピッチャー）が選択された場合のモニタ画面の一例を示すである。
【符号の説明】
１　ＷＷＷサーバ（サーバ）
１０　キャラクタ育成ゲーム装置
２０　携帯電話機（端末機）
３０　ネットワークセンタ
３１　電子（Ｅ）メールセンタ
１００　育成処理部
１０２　ゲーム進行処理部
１０３　ゲーム日数管理部
１０４　評価処理部
１０５　成否判定処理部
１０６　育成結果タイプ決定部
１０７　時計部
１０８　メールアドレス登録処理部
１０９　照合部
１１０　送信データ作成部
１１１　受信データ処理部
１１２　送受信制御部
１１３、１１４、１１５　画像メモリ
１１６　育成結果タイプデータメモリ
２０１　キー群
２０２　モニタ
２０７　キー入力処理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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