(57)【要約】【課題】特別遊技状態においてより多く特定遊技状態発生の判定結果を得ることを可能として遊技の面白みを向上させることが可能な遊技機を提供することである。【解決手段】確率変動状態において大当りとする判定がされたときに、当該判定結果を示すデータが、当該確率変動状態において大当り遊技状態を発生させることなく当該確率変動状態の終了後に大当り遊技状態を発生させるために可変表示決定データを保存させる処理が行なわれる（ストック期間）。そして、保存された大当りの判定結果を示すデータが、該データが保存された確率変動状態の終了後に読出され、大当り遊技状態に制御するために用いられる（大当り放出）。【選択図】　　　　図３
2004065650.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を行なった後表示結果を導出可能な可変表示装置を有し、前記表示結果が予め定められた特定表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御されるとともに、前記表示結果が特定表示態様のうちの特別表示態様となったときに、前記可変表示が所定回数実行されるまで前記特定遊技状態を発生させる旨の判定が行なわれる確率が向上した特別遊技状態に制御される遊技機であって、
前記可変表示の実行条件が成立したときに、前記特定遊技状態を発生させるか否かの判定を事前に行なう特定遊技判定手段と、
該特定遊技判定手段による判定結果のデータを保存するために用いられるデータ保存手段と、
前記特別遊技状態において前記特定遊技判定手段により前記特定遊技状態を発生させる判定がされたときに、当該特定遊技状態を発生させる判定結果を示すデータを、当該特別遊技状態において前記特定遊技状態を発生させることなく前記特別遊技状態の終了後に前記特定遊技状態を発生させるために前記データ保存手段に保存させる処理を行なう保存処理手段と、
該データ保存手段により保存された前記特定遊技状態を発生させる判定結果を示すデータを、該データが保存された前記特別遊技状態の終了後に読出して、前記特定遊技状態に制御するために用いる処理を行なう保存データ使用処理手段とを含むことを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記保存処理手段は、前記特別遊技状態において前記特定遊技判定手段により前記特定遊技状態を発生させる判定がされた判定結果を示すデータのすべてを保存させる処理を行なうことを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特別遊技状態が終了するときの可変表示において、リーチ状態を表示させる制御を行なうリーチ制御手段をさらに含むことを特徴とする、請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特別遊技状態において保存処理手段により前記特定遊技状態を発生させる判定結果を示すデータが保存されたときに、該保存がされたことを報知する報知手段をさらに含むことを特徴とする、請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機、コイン遊技機、スロットマシンなどで代表される遊技機に関する。詳しくは、可変表示を行なった後表示結果を導出可能な可変表示装置を有し、前記表示結果が予め定められた特定表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御されるとともに、前記表示結果が特定表示態様のうちの特別表示態様となったときに、前記可変表示が所定回数実行されるまで前記特定遊技状態を発生させる旨の判定が行なわれる確率が向上した特別遊技状態に制御される遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、可変表示を行なった後表示結果を導出可能な可変表示装置を有し、前記表示結果が予め定められた特定表示態様（大当り図柄の組合せ）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御されるとともに、前記表示結果が特定表示態様のうちの特別表示態様（確率変動図柄の組合せ）となったときに、前記特定遊技状態を発生させる旨の判定が行なわれる確率が向上した特別遊技状態（確率変動状態）に制御されるように構成されたものがあった。
【０００３】
このような従来の遊技機においては、たとえば、可変表示が所定回数実行されるまで特別遊技状態が継続するというように、特別遊技状態の継続期間が定められている。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来の遊技機では、特別遊技状態の継続期間中に特定遊技状態を発生させる判定がされれば特別遊技状態が終了して特定遊技状態の制御が行なわれるので、特別遊技状態の継続期間中において特定遊技状態を発生させる判定が１回しか行なわれないため、遊技が単調となって面白みに欠ける傾向があった。
【０００５】
この発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特別遊技状態においてより多く特定遊技状態発生の判定結果を得ることを可能として遊技の面白みを向上させることが可能な遊技機を提供することである。
【０００６】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
（１）　可変表示を行なった後表示結果を導出可能な可変表示装置（可変表示装置８、特別図柄表示部９）を有し、前記表示結果が予め定められた特定表示態様（大当り図柄の組合せ）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御されるとともに、前記表示結果が特定表示態様のうちの特別表示態様（確率変動図柄の組合せ）となったときに、前記可変表示が所定回数実行されるまで前記特定遊技状態を発生させる旨の判定が行なわれる確率が向上した特別遊技状態（確率変動状態）に制御される遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記可変表示の実行条件（始動入賞）が成立したときに、前記特定遊技状態を発生させるか否かの判定を事前に行なう特定遊技判定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３の大当り事前判定機能）と、
該特定遊技判定手段による判定結果のデータを保存するために用いられるデータ保存手段（ＲＡＭ５５）と、
前記特別遊技状態において前記特定遊技判定手段により前記特定遊技状態を発生させる判定がされたときに、当該特定遊技状態を発生させる判定結果を示すデータを、当該特別遊技状態において前記特定遊技状態を発生させることなく前記特別遊技状態の終了後に前記特定遊技状態を発生させるために前記データ保存手段に保存させる処理を行なう保存処理手段（Ｓ１〜Ｓ４）と、
該データ保存手段により保存された前記特定遊技状態を発生させる判定結果を示すデータを、該データが保存された前記特別遊技状態の終了後に読出して、前記特定遊技状態に制御するために用いる処理を行なう保存データ使用処理手段（Ｓ１１〜Ｓ２０）とを含む。
【０００７】
このような構成によれば、特別遊技状態において特定遊技状態を発生させる判定がされたときに、当該判定結果を示すデータが、当該特別遊技状態において特定遊技状態を発生させることなく当該特別遊技状態の終了後に特定遊技状態を発生させるためにデータ保存手段に保存させる処理が行なわれ、さらに、データ保存手段により保存された特定遊技状態を発生させる判定結果を示すデータが、該データが保存された特別遊技状態の終了後に読出され、特定遊技状態に制御するために用いられる処理が行なわれる。これにより、特別遊技状態において特定遊技状態を発生させる判定がされたときにおいて、その判定時期と特定遊技状態の制御の実行時期との間に時間差が生じるとともに、特別遊技状態での判定に基づく特定遊技状態を特別遊技状態終了後にまとめて実行することができる。このため、特別遊技状態という高確率状態にて判定結果を保存させ、より多く特定遊技状態発生の判定結果を得ることが可能となり、結果として特別遊技状態終了後に連続的に特定遊技状態を発生することとなる頻度が増加し、遊技の面白みを向上させることができる。
【０００８】
（２）　前記保存処理手段は、前記特別遊技状態において前記特定遊技判定手段により前記特定遊技状態を発生させる判定がされた判定結果を示すデータのすべてを保存させる処理を行なう（Ｓ１〜Ｓ４）。
【０００９】
このような構成によれば、特別遊技状態において特定遊技状態を発生させる判定がされた判定結果を示すデータのすべてが保存されるので、特別遊技状態における特定遊技状態を発生させる判定結果が無駄になることが防がれ、遊技者が不利益を被らないようにすることができる。
【００１０】
（３）　前記特別遊技状態が終了するときの可変表示において、リーチ状態を表示させる制御を行なうリーチ制御手段（Ｓ７，Ｓ８）をさらに含む。
【００１１】
このような構成によれば、特別遊技状態が終了するときの可変表示において、リーチ状態を表示させる制御が行なわれるので、特別遊技状態において特定遊技状態を発生させる判定がされた判定結果のデータが保存されていなくても、演出により遊技者の期待を最終段階で向上させることができる。
【００１２】
（４）　前記特別遊技状態において保存処理手段により前記特定遊技状態を発生させる特定表示態様とする判定結果を示すデータが保存されたときに、該保存がされたことを報知する（図４の（ｂ）参照）報知手段（Ｓ５、特別図柄表示部９）をさらに含む。
【００１３】
このような構成によれば、特定遊技状態を発生させる判定結果を示すデータが保存されたときに、該保存がされたことが報知されるので、特定遊技状態を発生させるデータが保存されたことを遊技者が容易に認識できるようにすることができる。
【００１４】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、可変表示を行なった後表示結果を導出可能な可変表示装置を有し、前記表示結果が予め定められた特定表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御されるとともに、前記表示結果が特定表示態様のうちの特別表示態様となったときに、前記可変表示が所定回数実行されるまで前記特定遊技状態を発生させる旨の判定が行なわれる確率が向上した特別遊技状態に制御される遊技機であればすべて対象となる。
【００１５】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面から見た正面図である。
【００１６】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、縦長な方形状に枠組形成される外枠２ａと、該外枠２ａの内側に開閉可能に軸支されかつパチンコ遊技機１の主要構成部が集約して設けられる前面枠２ｂと、該前面枠２ｂの前面上部に開閉自在に軸支されて設けられる額縁状のガラス扉枠２とから構成されている。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿６が設けられている。前面枠２ｂにおいて、打球供給皿６の下部には、打球供給皿６から溢れた貯留球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。また、ガラス扉枠２の後方に位置する前面枠２ｂには、前面側に遊技領域７が形成された遊技盤１００が着脱可能に設けられている。前面枠２ｂおよびガラス扉枠２は、パチンコ遊技機１の正面から見て左側の端部において軸支され、軸支位置を開閉軸として開閉される。ガラス扉枠２には、遊技盤１００の遊技領域７をほぼ透視し得る透視窓が開設され、該透視窓の裏面からガラス板が装着されている。
【００１７】
この遊技領域７には、打球操作ハンドル５を操作することに応じて打球発射装置（図示省略）によって発射された遊技球が誘導レール７６に誘導されて打ち込まれるが、この遊技球は、誘導レール７６と遊技領域７との境界に設けられた近接スイッチにより構成される打込球スイッチ７７によって検出される。この打込球スイッチ７７によって検出された遊技球の数は、後述する遊技制御基板３１によって特定される。
【００１８】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示器よりなる特別図柄表示部９とＬＥＤ表示器よりなる普通図柄表示部３とを含む可変表示装置８が設けられている。なお、特別図柄表示部９は、液晶表示器に限らず、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ　Ｒａｙ　Ｔｕｂｅ）、ＦＥＤ（Ｆｉｅｌｄ　Ｅｍｉｓｓｉｏｎ　Ｄｉｓｐｌａｙ）、ＰＤＰ（Ｐｌａｓｍａ　Ｄｉｓｐｌａｙ　Ｐａｎｅｌ）、ドットマトリクス、７セグメントＬＥＤ等のＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ　Ｅｍｉｔｔｉｎｇ　Ｄｉｏｄｅ）、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。
【００１９】
また、特別図柄表示部９は、画像表示式の表示装置に限らず、外周に複数種類の図柄が描かれた回転ドラムを回転駆動する回転ドラム式、表面に複数種類の図柄が描かれたベルトを回転移動させるものや複数種類の図柄が描かれた円盤を回転させるもの（ロタミント）等のその他の機械式（電気的駆動源により駆動される機械式のもの）の可変表示装置であってもよい。
【００２０】
特別図柄表示部９は、数字、数字以外の文字、図形、および、模様等からなる識別情報としての特別図柄（図柄画像）を可変表示（更新表示，変動表示ともいう）可能であるとともに、キャラクタ等のその他の画像を可変表示可能な可変表示部である。ここで、キャラクタとは、数字、数字以外の文字、図形、および、模様等からなる特別図柄とは異なるものである。
【００２１】
普通図柄表示部３は、図形等の複数種類の識別情報（普通識別情報）としての普通図柄を可変表示可能である。なお、普通図柄表示部３により可変表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【００２２】
特別図柄表示部９の表示領域９０では、表示画面上で左可変表示部，中可変表示部，右可変表示部という複数（３つ）の可変表示部を有し、これら可変表示部で左特別図柄，中特別図柄，右特別図柄という複数（３つ）の特別図柄がそれぞれ左右方向に並んで可変表示される。表示領域９０では、これら特別図柄をスクロール等の可変表示方式で可変表示可能であり、可変表示の表示結果を導出表示する。
【００２３】
また、普通図柄表示部３は、当り図柄である○印を点灯表示可能な当り表示器３ａと、はずれ図柄である×印を点灯表示可能なはずれ表示器３ｂとを含む。当り表示器３ａおよびはずれ表示器３ｂは、ＬＥＤ（発光ダイオード）により点灯表示されるように構成されており、所定距離を隔てて左右に並んで設けられている。このような普通図柄表示部３では、当り表示器３ａおよびはずれ表示器３ｂを交互に点灯するよう点滅させる（交互点灯であるため、各表示器では、所定周期で点滅していることとなる）ことにより普通図柄としての○印と×印とを所定時間間隔で可変表示（更新表示，変動表示ともいう）する。
【００２４】
本実施の形態においては、ＬＥＤよりなる当り表示器３ａおよびはずれ表示器３ｂを普通図柄表示部３に用いた場合を説明したが、これに限らず、７セグメント表示器など、数字等のそのほかの図柄を可変表示可能なものを普通図柄表示部３に使用してもよい。つまり、普通図柄としては、何らかの形で特別図柄と区別して認識できるようなものであればよい。なお、ここでは、普通図柄表示部３を特別図柄表示部９と分離構成した例を示したが、普通図柄表示部は、特別図柄表示部９を構成する液晶表示器の表示領域の一部により構成されてもよい。
【００２５】
また、可変表示装置８には、それぞれ４個のＬＥＤからなる始動入賞記憶表示器１８とゲート通過記憶表示器４１とが設けられている。この始動入賞記憶表示器１８のＬＥＤの点灯している数により、特別図柄の可変表示を始動させるための始動入賞口１４への入賞（始動入賞）が所定数（たとえば、４）を上限として記憶（後述するＲＡＭ５５への記憶であり、始動入賞記憶と呼ばれる）されていることが表示される。
【００２６】
また、ゲート通過記憶表示器４１のＬＥＤの点灯している数により、普通図柄の可変表示を始動させるための通過ゲート１１への遊技球の通過が所定数（たとえば、４）を上限として記憶（後述するＲＡＭ５５への記憶であり、普通始動記憶と呼ばれる）されていることが表示される。
【００２７】
なお、始動入賞口１４を通過した遊技球の通路には、入賞した遊技球である入賞球（入賞玉）を検出する始動口スイッチ１７が設けられており、始動口スイッチ１７により遊技球が検出された場合には、始動入賞記憶表示器１８で表示される始動入賞記憶数を増やすための制御が行なわれる。そして、特別図柄の可変表示の開始条件が成立した場合には、始動入賞記憶表示器１８で表示される始動入賞記憶数を減らすための制御が行なわれるとともに、特別図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。
【００２８】
また、通過ゲート１１を通過した遊技球の通路には、通過した遊技球を検出するゲートスイッチ１２が設けられており、ゲートスイッチ１２が遊技球を検出した場合には、ゲート通過記憶表示器４１で表示される普通始動記憶数を増やすための制御が行なわれる。そして、普通図柄の可変表示の開始条件が成立した場合には、ゲート通過記憶表示器４１で表示される始動入賞記憶数を減らすための制御が行なわれるとともに、普通図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。
【００２９】
可変表示装置８の下方位置には、ソレノイド（図２のソレノイド１６）によって開閉動作される始動入賞球装置１５（電動チューリップ役物）を兼用する始動入賞口１４と、ソレノイド（図２のソレノイド２１）により駆動される開閉板２９の開閉動作により開閉される大入賞口２０を有する可変入賞球装置３０とが上から順に配列されている。始動入賞口１４に入った球は、始動口スイッチ１７によって検出された後、遊技盤の背面に導かれる。また、大入賞口２０に入った球は、Ｖカウントスイッチ２３もしくはカウントスイッチ２２に検出された後、遊技盤の背面に導かれる。また、大入賞口２０から可変入賞球装置３０内に入った球のうち、Ｖカウントスイッチ２３により検出された球は、その後、カウントスイッチ２２に向けて誘導され、カウントスイッチ２２により検出される。したがって、大入賞口２０から内部に入った球は、結果的にすべてカウントスイッチ２２により検出される。
【００３０】
遊技盤１００には、複数の入賞口１９，２４が通常入賞口として設けられている。遊技球の入賞口１９，２４への入賞は、入賞口スイッチ１９ａ，２４ａによってそれぞれ検出される。このように、複数の入賞口１９，２４それぞれに対応して入賞口スイッチ１９ａ，２４ａが設けられているため、各入賞口１９，２４ごとに入賞した球の検出が迅速に行なわれる。
【００３１】
遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ２５が設けられている。また、遊技領域７の下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６が設けられいる。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。また、遊技領域７の外周には、遊技効果ＬＥＤ（遊技効果ランプ）２８ａ，２８ｂ，２８ｃが設けられている。
【００３２】
遊技効果ＬＥＤ２８ａが遊技領域７の上方、遊技効果ＬＥＤ２８ｂが遊技領域７の左側方、遊技効果ＬＥＤ２８ｃが遊技領域７の右側方にそれぞれ設けられている。そして、この例では、遊技効果ＬＥＤ２８ｂの近傍に景品球払出時に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、遊技効果ＬＥＤ２８ａの近傍に補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。
【００３３】
打球発射装置（図示省略）から発射され遊技領域７に入った打球（打玉）は、遊技領域７を下りてくる。打球が通過ゲート１１を通ってゲートスイッチ１２で検出されると、その検出信号に基づいて普通図柄表示部３を所定期間可変表示させた（前述したように交互に点灯するよう点滅させた）後、表示結果を導出表示させる（点滅を停止してどちらか一方を点灯させる）制御が行なわれる。普通図柄表示部３の可変表示結果が、普通図柄における当り図柄として予め定められた表示態様、すなわち、当り表示器３ａの点灯表示（○印の点灯表示）である場合には、始動入賞球装置１５が所定時間閉状態から開放状態に制御され、始動入賞口１４に打球が入賞しやすい状態となる。その後、始動入賞球装置１５は、閉状態となる。
【００３４】
始動入賞記憶数が上限数になっていない状態で打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１７で検出されると、可変表示の実行条件が成立する。そして、このように可変表示の実行条件が成立した始動入賞については、その始動入賞よりも前に生じたその他の始動入賞についての始動入賞記憶がなく図柄の変動を開始できる状態となれば可変表示の開始条件が成立し、特別図柄表示部９において特別図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。一方、始動入賞があって可変表示の実行条件が成立したときでも、その始動入賞に応じた図柄の可変表示が開始できる状態でなく、まだ可変表示の開始条件が成立しない状態であれば、始動入賞記憶が１増やされる。そして、特別図柄表示部９での可変表示が開始されるごとに始動入賞記憶が１ずつ減り、点灯するＬＥＤが１ずつ減らされる。記憶された始動入賞についての可変表示の開始条件は、他の始動入賞記憶が消化（可変表示が実行されることにより消化）されてその始動入賞記憶に基づく可変表示が実行できるようになったときに成立し、その可変表示の開始条件の成立に応じて可変表示が開始される。
【００３５】
特別図柄表示部９で開始された特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止し、表示結果が導出表示される。導出表示された特別図柄の組合せが特定の表示態様としての大当り図柄の組合せ（たとえば、７７７等のぞろ目の特定の図柄の組合せ）なると、遊技者にとって有利な特定遊技状態である大当り遊技状態が発生する。このように、可変表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなると、パチンコ遊技機１の遊技状態を、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行させる制御が行なわれる。つまり、パチンコ遊技機１では、可変表示装置８の表示結果が特定の表示態様となったことを条件として特定遊技状態という価値（遊技価値）が付与されるのである。
【００３６】
大当り遊技状態においては、開閉板２９の動作により、通常状態において閉状態とされている大入賞口２０が、一定時間（たとえば３０秒）経過するまで、または、所定個数（たとえば１０個）の打球が入賞するまで開放させる制御が行なわれる。そして、打球が大入賞口２０の開放中に特定入賞領域に入賞しＶカウントスイッチ２３で検出されると、継続権が発生し大入賞口２０を開放させる制御が再度行なわれる。このような継続権の発生は、所定回数（たとえば１５ラウンド）許容される。このような継続権の発生を繰り返す制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。
【００３７】
図示を省略するが、可変入賞球装置３０の内部（大入賞口２０内）においては、シーソー式の玉振分部材としての大入賞口内誘導板が設けられている。この大入賞口内誘導板は、Ｖカウントスイッチ２３の方向へ向けて傾斜した状態と、Ｖカウントスイッチ２３とは逆の方向へ向けて傾斜した状態とのいずれかの状態に切換え可能となるようにソレノイド（図示省略）により駆動制御される。その場合、大入賞口２０が１回開放されたとき（１ラウンド中）には、Ｖカウントスイッチ２３が玉を１個検出するまでは、振分部材がＶカウントスイッチ２３の方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、玉がＶカウントスイッチ２３により検出されやすい状態にされ、Ｖカウントスイッチ２３が玉を１個検出した後は、振分部材がＶカウントスイッチ２３とは逆方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、玉がＶカウントスイッチ２３により検出されにくい状態にされる。
【００３８】
また、可変表示装置８の可変表示中（この場合は、特別図柄表示部９の更新表示中）においては、リーチ状態（リーチ表示態様）が発生する場合がある。ここで、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の識別情報の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記複数の識別情報の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている識別情報の表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置における識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せになった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示態様の組合せが表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【００３９】
また、リーチ状態とは、可変表示装置が可変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態様となる表示条件から外れていない表示態様をもいう。
【００４０】
また、リーチ状態とは、可変表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の可変表示領域の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【００４１】
可変表示の停止時における特別図柄表示部９での特別図柄の組合せが大当り発生の確率変動を伴う大当り図柄の組合せ（確率変動図柄の組合せともいう）である場合には、大当りとなる確率が高くなる（大当りが発生しやすくなる）。つまり、可変表示装置の表示結果が特定の表示態様のうちの特別の表示態様となった場合には、特別遊技状態として、特定の表示態様のうちの特別の表示態様以外の表示態様となった場合と比べて、付与される価値が大きくなる付加価値が付与される。このような場合には、予め定められた確率変動終了条件（たとえば特別図柄の可変表示が所定回数実行されること）が成立するまで、特別遊技状態としての確率変動状態（以下、「確変」という。）という遊技者にとってさらに有利な状態となる。このような確率変動状態は、大当りとなる確率が向上した確率向上状態とも呼ばれる。
【００４２】
また、確率変動状態では、普通図柄表示部３における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、始動入賞球装置１５の開放時間の増加と開放回数の増加（複数回開放するようになる）とが行なわれる。さらに、確率変動状態では、特別図柄表示部９および普通図柄表示部３における図柄の変動（可変表示）開始から変動停止までの時間である変動時間が短縮される時短制御（変動時間短縮制御）が行なわれる。
【００４３】
また、このパチンコ遊技機１においては、特別図柄の表示結果が大当りとなることが事前決定された場合には、特別図柄を一旦大当り図柄の組合せで仮に停止した後、確率変動状態を発生させるか否かを抽選により決定するように見せる演出としての再抽選表示が行なわれる。つまり、再抽選表示は、大当り図柄となる特別図柄を一時的に仮の表示結果として表示させた後、再度可変表示開始させ、確定する表示結果をいずれかの大当り図柄として導出表示させる演出を行なう再可変表示である。さらに言い換えると、再抽選表示は、可変表示の過程において特定表示態様（大当り図柄の組合せ）を導出した後に、再度表示結果として当該特定表示態様（大当り図柄の組合せ）と同じ、または異なる特定表示態様を導出する再可変表示である。その再可変表示の表示結果となった大当り図柄が予め定められた確率変動図柄（たとえば、「３」，「７」等の予め定められた大当り図柄）となった場合に、大当り制御終了後において確率変動状態が発生する。一方、再抽選の結果として確率変動図柄以外の非確率変動図柄が表示された場合には確率変動状態は発生しない。
【００４４】
また、特別図柄の可変表示中には、リーチ状態が発生する旨を事前報知（予告）する予告報知（リーチ予告）が行なわれる場合があり、また、大当り遊技状態が発生する旨を事前報知（予告）する予告報知（大当り予告）が行なわれる場合がある。リーチ予告を行なうか否かおよび大当り予告を行なうか否かは、それぞれ個別に、後述する遊技制御用マイクロコンピュータにおいて予め定められたランダムカウンタ（後述する各種ランダムカウンタと同様の機能のもの）の数値データを用いた抽選により事前にランダムに決定される。リーチ予告は、実際にリーチ状態が発生する場合と実際にはリーチ状態が発生しない場合との両方の場合に行なわれる。また、大当り予告は、実際に大当り遊技状態が発生する場合と実際には大当り遊技状態が発生しない場合との両方の場合に行なわれる。
【００４５】
以上に示したようなパチンコ遊技機１の遊技の進行および遊技の進行に伴った各種機器の駆動等の制御（遊技制御）は、遊技制御基板（図２参照）に設けられたＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ　Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ　Ｕｎｉｔ　）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ　Ｏｎｌｙ　Ｍｅｍｏｒｙ）、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ　Ａｃｃｅｓｓ　Ｍｅｍｏｒｙ）を含む遊技制御用マイクロコンピュータ（図２参照）により実行される。
【００４６】
さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸を可能にするカードユニット５０も示されている。カードユニットに挿入されたカード内に残額情報が記憶されている場合には、その残額の引落としに応じて、遊技者に対する遊技球の貸出しが行なわれる。
【００４７】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可能表示ランプ１５１、カード内に記憶された残額情報に端数（１００円未満の数）が残存する場合にその端数を打球供給皿３の近傍に設けられている度数表示ＬＥＤに生じさせるための端数表示スイッチ１５２、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記憶媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、および、カード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を開放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００４８】
図２は、パチンコ遊技機１における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、制御基板として、遊技制御基板３１、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、および表示制御基板８０が示されている。
【００４９】
遊技制御基板３１には、遊技制御用マイクロコンピュータ５３と、スイッチ回路５８と、ソレノイド回路５９とが含まれている。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する。スイッチ回路５８は、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、カウントスイッチ２２、Ｖカウントスイッチ２３、入賞口スイッチ１９ａ，２４ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、球切れ検出スイッチ１６７、および、賞球カウントスイッチ３０１Ａからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５３に与える。ソレノイド回路５９は、始動入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および、大入賞口２０の開閉板２９を開閉するソレノイド２１等のソレノイドを遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの指令に従って駆動する。
【００５０】
また、遊技制御基板３１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、特別図柄表示部９の可変表示開始（始動）に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、および、確率変動が生じたことを示す確変情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路６４を含んでいる。
【００５１】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、遊技制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ５５、制御用プログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。この実施の形態ではＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に搭載されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、ＣＰＵ５６とＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５とは１チップ化されていなくてもよい。つまり、ＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、接続された各種スイッチ（検出器）からの信号を受け、接続された制御対象の機器を駆動する制御を行なう。
【００５２】
さらに、遊技制御基板３１には、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート部５７のうちいずれかのＩ／Ｏポート部を選択するための信号を出力するアドレスデコード回路６７が設けられている。なお、球払出装置９７から遊技制御基板３１に入力されるスイッチ情報もあるが、図２においてそれらは省略されている。
【００５３】
また、この実施の形態では、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段であるランプ制御用マイクロコンピュータ３５０が、遊技効果ＬＥＤ２８ａ２８ｂ，２８ｃ、賞球ランプ５１、球切れランプ５２、装飾ランプ２５、ゲート通過記憶表示器４１、および、始動入賞記憶表示器１８のような発光体の表示制御を行なう。このランプ制御用マイクロコンピュータ３５０の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と同様である。
【００５４】
遊技制御基板３１からランプ制御基板３５には、ランプ制御基板３５により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報であるランプ制御コマンド等の情報が伝送される。ランプ制御基板３５では、ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０が、ランプ制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。
【００５５】
また、この実施の形態では、表示制御基板８０に搭載されている表示制御手段である表示制御用マイクロコンピュータ８００が、特別図柄を可変表示する特別図柄表示部９および普通図柄を可変表示する普通可変表示部３の表示制御を行なう。この表示制御用マイクロコンピュータ８００の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と基本的に同様である。
【００５６】
遊技制御基板３１から表示制御基板８０には、表示御基板８０により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報である表示制御コマンド等の情報が伝送される。表示制御基板８０では、表示制御用マイクロコンピュータ８００が、表示制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。たとえば、表示制御コマンドでは、可変表示の変動パターン（可変表示時間も含む）、可変表示の停止図柄、可変表示の停止、大当り時の表示等の可変表示に関する各種指令が示される。
【００５７】
また、この実施の形態では、音制御基板７０に搭載されている音制御手段である音制御用マイクロコンピュータ７００が、スピーカ２７へ与える音制御信号を制御することによりスピーカ２７から出力される（発生される）音声の制御を行なう。この音制御用マイクロコンピュータ７００の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と同様である。
【００５８】
遊技制御基板３１から音制御基板７０には、音制御基板７０により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報である音制御コマンド等の情報が伝送される。音制御基板７０では、音制御用マイクロコンピュータ７００が、音制御コマンドに応じて制御対象機器、すなわち、スピーカ２７を駆動する制御を行なう。
【００５９】
また、遊技制御基板３１から払出制御基板３７には、払出制御基板３７により駆動制御される球払出装置９７による賞球の払出制御に関する指令情報としての払出制御コマンド等の情報が伝送される。この払出制御コマンドは、入賞球の発生に応じた賞球の払出数等を指令するコマンドである。払出制御基板３７では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０（払出制御手段）が搭載されており、この払出制御用マイクロコンピュータ３７０が、払出制御コマンドに応じて賞球の払出制御を行なう。この払出制御用マイクロコンピュータ３７０の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と同様である。また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０では、カードユニット５０と相互に情報通信することにより、カードユニット５０からの指令に応じた貸球の払出制御も行なわれる。
【００６０】
この実施の形態では、遊技制御基板３１および払出制御基板３７に設けられたＲＡＭが、バックアップ電源でバックアップされている。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭの内容が保存される。そして、各制御基板におけるＣＰＵは、電源電圧の低下を検出すると、所定の処理（たとえば、ＲＡＭの内容の保存処理）を行なった後に電源復旧待ちの状態になる。また、電源投入時に、各制御基板におけるＣＰＵは、ＲＡＭにデータが保存されている場合には、保存データに基づいて電源断前の状態を復元する。
【００６１】
遊技制御基板３１（遊技制御用マイクロコンピュータ５３）から各制御基板へ送信される情報には、制御の指令内容を示す制御コマンドと、該コマンドの取込みタイミングを示すＩＮＴ信号とが含まれる。ここで、コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御モードの種類を指令する１バイトのＭＯＤＥデータと、ＭＯＤＥデータで指令された制御モードにおける具体的な制御内容を指令する１バイトのＥＸＴデータとにより構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、このような２バイトのデータを、指令先の各制御基板へ順次送信することにより、制御内容を指令する。
【００６２】
なお、図２においては、可変表示制御機能と音制御機能とランプ制御機能とをそれぞれ個別のマイクロコンピュータ８００に含ませる例を示したが、これに限らず、可変表示制御機能、ランプ制御機能、および、音制御機能のすべてを１つのマイクロコンピュータに含ませ、そのマイクロコンピュータが前述したような表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンドを受信し、そのコマンドに応じて各種制御を行なうようにしてもよい。
【００６３】
次に、この実施の形態に示されたパチンコ遊技機における大当りとするかはずれとするかの決定（大当り判定ともいう）、リーチ状態とするか否かの決定（リーチ判定ともいう）、識別情報（特別図柄、キャラクタ）の可変表示における変動パターンの決定、および、特別図柄の予定停止図柄の決定等の制御内容の決定について、決定のための処理手順を簡単に説明する。
【００６４】
大当りとするかはずれとするかの決定は、大当り決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものであり、たとえば、０からカウントアップして所定の上限値までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このカウント動作は、所定周期（２ｍｓｅｃごと）で１ずつ加算されることとなる。始動口スイッチ１７により始動入賞が検出されると、それに応じてこのランダムカウンタのカウント値が抽出されて始動入賞記憶データとして記憶される。そして、その抽出値が、予め定められた大当り判定値と一致するか否かの判断がなされる。抽出されたランダムカウンタの値と大当り判定値とが一致した場合は、大当りを発生させることが決定され、大当り遊技状態の制御が行なわれる。確率変動状態以外の通常の確率状態においては、大当り判定値がたとえば１つの数値に設定される。確率変動状態においては、大当り判定値が複数の数値に設定されることにより、確率変動状態の場合には大当りの発生確率が向上するのである。
【００６５】
この実施の形態の場合、大当り決定用のランダムカウンタの抽出値の大当り判定は、始動入賞時のタイミングと、その始動入賞に対応した可変表示開始前のタイミングとの両方のタイミングで行なわれる。つまり、始動入賞時には、始動入賞記憶の現状を表示制御用マイクロコンピュータ８００に把握させるための判定結果データをコマンドとして送信するために大当り判定が行なわれ、可変表示開始前には、遊技制御のためおよび表示制御用マイクロコンピュータ８００に可変表示の実行に関する表示制御コマンドを送信するために大当り判定が行なわれる。したがって、始動入賞時のタイミングで行なわれる大当り判定の判定結果は、始動入賞記憶の状態を表示制御用マイクロコンピュータ８００に知らせることのみに用いられる。
【００６６】
次に、可変表示がはずれとなる場合においてリーチ状態とするか否かの決定（リーチ判定ともいう）は、リーチ決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当り判定においてはずれとする決定がされた場合にリーチ状態を発生させるか否かをランダムに決定するためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで抽出されたカウンタの値が予め定められたリーチ決定値と一致する場合に、リーチ状態とすることが決定される。一方、大当り判定において大当りとする決定がされた場合には、リーチ決定用のランダムカウンタを用いた決定は行なわれず、すべての場合にリーチ状態となる。
【００６７】
また、特別図柄の可変表示においてリーチ状態となる決定がされた場合（大当りとする決定が行なわれた場合と、はずれとする決定が行なわれた場合との両方を含む）には、リーチ状態の変動パターンが複数種類の変動パターンのうちから選択的に決定（ランダムに決定）される。このような変動パターンの決定は、変動パターン決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、リーチ状態の変動パターンをランダムに決定するためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで抽出されたカウンタの値が、複数種類予め定められた変動パターン決定値のうちの一致するものに対応する変動パターンとすることが決定される。
【００６８】
また、特別図柄の可変表示における停止図柄の決定は、左，中，右の各図柄に対応する３つの停止図柄決定用のランダムカウンタのそれぞれのカウント値を用いて行なわれる。この各ランダムカウンタは、対応する特別図柄の停止図柄をランダムに決定するためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。左，中，右の各図柄として表示される複数種類の特別図柄には、左，中，右の特別図柄ごとに図柄の配列順序が予め定められている。複数種類の特別図柄は、図柄の配列順序に従って可変（更新）表示されていく。このような複数種類の停止図柄のそれぞれには図柄決定用の数値データが対応付けられており、はずれとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで各ランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が左，中，右の各停止図柄として決定される。一方、大当りとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで左特別図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が左，中，右の各停止図柄として決定される。また、はずれとなる場合においてリーチ状態とすることが決定された場合には、左，右の各停止図柄が一致するように決定される。
【００６９】
以上に示したような大当り判定機能、リーチ判定機能、変動パターン決定機能および、停止図柄決定機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３の制御機能により実現される。
【００７０】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５３のＣＰＵ５６により実行される制御を説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、遊技の進行を制御するための処理である遊技制御のメイン処理およびタイマ割込み処理が実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行されることにより、各種の遊技制御が行なわれる。
【００７１】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、特別図柄表示部９における可変表示の制御を指令するために表示制御コマンドを表示制御用マイクロコンピュータ８００へ送信するが、そのコマンドの送信は、基本的に、次のように行なわれる。
【００７２】
まず、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、特別図柄の変動パターン（可変表示時間を含む）を指定する変動パターンコマンドを送信する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、変動パターンコマンドの送信に引続き、左，中，右特別図柄の予定停止図柄を指定する停止図柄コマンドを送信する。その後、特別図柄の可変表示が開始されてから変動パターンコマンドにより指定した可変表示時間が経過した時に、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、特別図柄の可変表示の停止を指示するための変動停止コマンドを送信する。
【００７３】
そして、可変表示の結果として大当りとなった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、大当り制御時の表示制御内容を指定するコマンド等の各種コマンドを送信する制御が行なわれる。
【００７４】
表示制御用マイクロコンピュータ８００では、前述したような各種表示制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドにより指定される表示制御を実行する制御を行なう。
【００７５】
このパチンコ遊技機１においては、確率変動状態において、大当りとする判定がされたときに、当該確率変動状態において大当り遊技状態を発生させることなく、当該確率変動状態の終了後に大当り遊技状態を発生させるために、大当りとする判定結果を示す所定のデータをストック（保存）する処理が行なわれる。そして、確率変動状態が終了した後には、ストックしたデータを読出し、そのデータに基づいて、大当り遊技状態に制御することにより、ストックした大当りを放出する処理が行なわれる。
【００７６】
次に、確率変動状態で大当りをストックするために実行されるストック期間制御処理と、ストック期間制御処理でストックされた大当りを放出するために実行されるストック大当り放出制御処理との手順について説明する。図３は、ストック期間制御処理とストック大当り放出制御処理との手順の例を示すタイミングチャートである。
【００７７】
図３を参照して、確率変動図柄の組合せ（特別表示態様）が表示結果として停止表示されると、大当り遊技状態にする制御が実行される。そして、大当り遊技状態の終了後、６０回の変動表示が実行されたことを終了条件とした確率変動状態にする制御が実行される。確率変動状態においては、判定された大当りがストックされるストック期間制御が実行される。これにより、確率変動状態となっている期間は、大当りをストックするストック期間となる。この例では、非確率変動図柄の組合せで大当りとなる大当りＡと、確率変動図柄の組合せで大当りとなる大当りＢとがストックされたことが示されている。そして、確率変動状態が終了した後、ストックされた大当りが放出されるストック大当り放出制御が実行される。この例では、まず、先にストックされた大当りＡが放出され、その後、大当りＢが放出される。大当りが複数ストックされている場合には、大当りの放出が順次行なわれる間（放出間）に、１〜４回の間でランダムに決定される回数の変動表示が行なわれる。この例において、大当りＢは、確率変動図柄の組合せの大当りであるので、大当りＢの変動表示終了後、再度、確率変動状態が発生し、大当りがストックされるストック期間制御が実行される。
【００７８】
このように、図３に示されたストック期間制御処理とストック大当り放出制御処理との手順の例においては、確率変動状態において表示結果を大当り図柄の組合せとする判定がされたときに、判定結果を示すデータが、確率変動状態において大当り遊技状態を発生させることなく確率変動状態の終了後に大当り遊技状態を発生させるために保存させるストック期間制御処理が行なわれる。そして、保存された大当り図柄の組合せとする判定結果を示すデータが、このデータが保存された確率変動状態の終了後のタイミングで読出され、大当り遊技状態に制御するために用いられるストック大当り放出制御処理が行なわれる。これにより、確率変動状態において表示結果を大当り図柄の組合せとする判定がされたときにおいて、その判定時期と大当り遊技状態の制御の実行時期との間に時間差が生じるとともに、確率変動状態での判定に基づく大当り遊技状態を確率変動状態終了後にまとめて実行することができる。
【００７９】
次に、ストック期間制御処理時に特別図柄表示部９で表示される可変表示について説明する。図４は、ストック期間制御処理時の特別図柄表示部９の表示画面図である。
【００８０】
図４を参照して、特別図柄表示部９の表示領域においては、特別図柄画像として、左特別図柄６１、中特別図柄６２、右特別図柄６３が左右方向に並んで表示される。左特別図柄６１、中特別図柄６２、右特別図柄６３のそれぞれは１，２，３，…というような複数種類の数字の図柄が同一の枠内に示される態様で可変表示される。そして、左特別図柄６１、中特別図柄６２、右特別図柄６３のそれぞれは、その場で図柄が所定方向（たとえば縦方向）にその場回転するような態様により、予め定められた順序で複数種類の数字図柄が順次表示されていく回転表示が行なわれる。
【００８１】
識別情報の可変表示が行なわれる場合、（ａ）に示されるように、各図柄は、一斉に変動を開始する。図中の矢印は、図柄が可変表示していることを示している。そして、特別図柄は、左特別図柄６１、右特別図柄６３、中特別図柄６２の順に順次停止表示されていく。そして、大当りとなることが事前に決定された可変表示が行なわれる場合は、大当り図柄の組合せを導出表示する可変表示を行なうためのデータは、遊技制御用マイクロコンピュータ５３のＲＡＭ５５に記憶しておき、大当り図柄の組合せ以外であり、予め定められたストック確定出目、たとえば、（ｂ）に示されるように、「１２３」という表示結果の導出表示がなされる。このようなストック確定出目を導出表示する可変表示は、ストック報知用可変表示と呼ばれる。ここでは、ストック報知用可変表示として、ストック確定出目を導出表示するようにしたが、大当りがストックされる旨を直接的に示す文字、たとえば、「ストック！」という文字を特別図柄表示部９の表示領域に表示するようにしてもよい。このようなストック報知用可変表示がなされることで、ストック期間制御処理中に大当りとなることが事前に決定された場合は、大当りがストックされる旨を遊技者に報知することができる。
【００８２】
また、特別図柄表示部９の表示領域においては、確率変動状態で大当りがストックされる期間の制御処理であるストック期間制御処理中であることを示す「ストックタイム」という表示がなされる。さらに、このストック期間制御処理中に発生しストックされる大当りの回数を示す「ストック数　ｎ」という表示がなされる。ここで、ｎは、０以上の整数である。ここでは、ストックされた大当りの回数を数字で示すようにしたが、特別図柄表示部９の表示領域の背景色をストックされた大当りの回数を示唆するように変化させるようにしてもよい。たとえば、ストックされた大当りの回数が１回，２回，３回のときの表示領域の背景色をそれぞれ「青」，「黄」，「赤」とする。このように、ストックされた大当りの回数を報知することにより、ストック期間制御処理が終了した後に大当りが発生することに対する遊技者の期待感を高めることができる。また、実際ストックされている大当りの回数よりも少ないストック回数を報知するガセ報知（偽りの報知）をすることによって、遊技者が認識していた回数よりも多い大当りをストック大当り放出制御処理時に放出するようにしてもよい。
【００８３】
次に、確率変動状態で大当りをストックするために遊技制御用マイクロコンピュータ５３において、前述のサブルーチンの１つとして実行されるストック期間制御処理の処理内容を説明する。図５は、ストック期間制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【００８４】
まず、ステップＳ（以下、単にＳという）１では、確率変動状態中であるか否かが判断される。Ｓ１において、確率変動状態中でないと判断された場合は、このストック期間制御処理が終了する（呼出し元のルーチンにリターンする。以下同様）。一方、Ｓ１において、確率変動状態中であると判断された場合は、Ｓ２に進む。
【００８５】
Ｓ２では、始動入賞記憶データがあるか否かが判断される。Ｓ２において、始動入賞記憶データがないと判断された場合は、このストック期間制御処理が終了する。一方、Ｓ２において、始動入賞記憶データがあると判断された場合は、Ｓ３に進む。
【００８６】
Ｓ３では、Ｓ２においてあると判断された始動入賞記憶に対して大当りが事前に決定されているか否かが判断される。Ｓ３が実行される段階では、前述した大当り判定および停止図柄決定等の可変表示を実行するために必要なデータ（以下、可変表示決定データという）が別のサブルーチンの実行により決定されている。Ｓ３において、大当りが事前に決定されていると判断された場合は、Ｓ４に進む。一方、Ｓ３において、大当りが事前に決定されていない、つまり、はずれが事前に決定されていると判断された場合は、後述するＳ６に進む。
【００８７】
Ｓ４では、Ｓ３において事前に決定されたと判断された大当りに対応する可変表示決定データが遊技制御用マイクロコンピュータ５３のＲＡＭ５５に設けられたデータ記憶領域である大当りストック領域へ記憶される。
【００８８】
Ｓ４の後、Ｓ５に進み、Ｓ３で事前に決定されたと判断された大当りの可変表示の変わりにストック報知用可変表示を実行させることが決定される。この決定がされると、Ｓ４でストックされた可変表示決定データに基づく可変表示は実行されず（確率変動状態の終了後に実行される）、その代りに、ストック報知可変表示が実行される。そして、このストック期間制御処理が終了する。
【００８９】
Ｓ６では、Ｓ３での判断が行なわれた段階ですでに決定されている可変表示決定データに基づく可変表示を実行させる決定がされる。これにより、非確率変動状態で実行される可変表示と同様の態様で、はずれとなる可変表示が行なわれる。
【００９０】
Ｓ７では、Ｓ２で判断された有効始動入賞の可変表示が確率変動期間中の最終回（６０回目）の可変表示であるか否かが判断される。確率変動期間中に実行された可変表示の回数は、別のサブルーチンにより計数されて管理されている。このため、Ｓ７では、そのように管理されている可変表示の回数のデータを読込んで、最終回の可変表示か否かを判断する。Ｓ７において、確率変動期間中の最終回の可変表示でないと判断された場合は、このストック期間制御処理が終了する。一方、Ｓ７において、確率変動期間中の最終回の可変表示であると判断された場合は、Ｓ８に進む。
【００９１】
Ｓ８では、Ｓ７で判断された確率変動期間中の最終回の可変表示の予定停止図柄がリーチ図柄に設定される。この設定がされると、確率変動期間の最終回の可変表示においては、必ずリーチ状態が生じることとなる。そして、Ｓ８の後、このストック期間制御処理が終了する。
【００９２】
次に、ストック期間制御処理でストックされた大当りを放出するために、遊技制御用マイクロコンピュータ５３において、前述のサブルーチンの１つとして実行されるストック大当り放出制御処理の処理内容を説明する。図６は、ストック大当り放出制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【００９３】
まず、Ｓ１１では、非確率変動状態中であるか否かが判断される。Ｓ１１において、非確率変動状態中でないと判断された場合は、このストック大当り放出制御処理が終了する（呼出し元のルーチンにリターンする。以下同様）。一方、Ｓ１１において、非確率変動状態中であると判断された場合は、Ｓ１２に進む。
【００９４】
Ｓ１２では、ストック期間制御処理で遊技制御用マイクロコンピュータ５３のＲＡＭ５５の大当りストック領域に可変表示決定データが記憶された大当りのストックがあるか否かが判断される。Ｓ１２において、大当りのストックがないと判断された場合は、このストック大当り放出制御処理が終了する。一方、Ｓ１２において、大当りのストックがあると判断された場合は、Ｓ１３に進む。
【００９５】
Ｓ１３では、大当り放出制御処理中における大当り放出間の通常状態（前述した放出間）であることを示す放出間フラグがＯＮ状態であるかＯＦＦ状態であるかが判断される。放出間フラグがＯＦＦ状態である場合は、Ｓ１４に進む。一方、放出間フラグがＯＮ状態である場合は、後述するＳ１８に進む。
【００９６】
Ｓ１４では、ストックされた大当りの放出の実行決定前であるか否かが判断される。Ｓ１４において、大当り放出の実行決定前であると判断された場合は、Ｓ１５に進む。一方、Ｓ１４において、大当り放出の実行決定前でないと判断された場合は、Ｓ１８に進む。
【００９７】
Ｓ１５では、ＲＡＭ５５の大当りストック領域に記憶された大当りであるストック大当りの可変表示決定データが先入れ先出し方式で読出される。ここで読み出されたデータは、大当りストック領域から消去される。
【００９８】
Ｓ１５の後、Ｓ１６では、Ｓ１５で読出された可変表示決定データに基づく大当りとなる可変表示制御の実行が決定される。ここで、大当りのストック数に応じて、大当りの可変表示制御の演出を変化させるようにしてもよい。たとえば、可変表示制御時の特別図柄と共に表示されるキャラクタ画像を通常の大当り時のキャラクタ画像と異ならせる。これにより、遊技者の優越感を満足させることができる。
【００９９】
Ｓ１６の後、Ｓ１７では、Ｓ１６において実行が決定された可変表示の後、大当り遊技制御を実行することが決定される。これに応じて、大当り図柄となる可変表示が行なわれた後、大当り制御が実行される。Ｓ１７の後、このストック大当り放出制御処理が終了する。
【０１００】
また、前述したＳ１４からＳ１８に進んだ場合は、Ｓ１８において、Ｓ１７で実行が決定された大当り放出時の大当り遊技制御の実行が終了したか否かが判断される。Ｓ１８において、大当り遊技制御が終了していないと判断された場合は、この大当り放出制御処理が終了する。一方、Ｓ１８において、大当り遊技制御が終了したと判断された場合は、Ｓ１９に進む。
【０１０１】
Ｓ１９では、大当りのストックがあるか否かが判断される。Ｓ１９において、大当りのストックがないと判断された場合は、この大当り放出制御処理が終了する。一方、Ｓ１９において、大当りのストックがあると判断された場合は、Ｓ２０に進み、放出間フラグがＯＮ状態にされ、この大当り放出制御処理が終了する。ここで、大当りのストックがまだある場合には、放出間フラグがＯＮ状態にされるので、そのストック分の大当りについての制御の実行前に、後述するＳ２１〜Ｓ２６で放出間の制御のための処理が実行される。一方、大当りのストックがない場合は、放出間の制御を行なわないために、放出間フラグはＯＦＦ状態のままとされる。
【０１０２】
前述したＳ１３からＳ２１に進んだ場合は、Ｓ２１において、放出間の可変表示回数ＮがＮ＞０であるか否かが判断される。Ｓ２１において、Ｎ＞０でない場合は、Ｓ２２において、放出間の可変表示回数Ｎが１〜４回の範囲でランダムに決定され、Ｓ２３に進む。具体的には、Ｓ２２においては、前述した大当り判定用のランダムカウンタ等のランダムカウンタと同様の機能を有する可変表示回数決定用のランダムカウンタからカウント値を抽出し、その抽出値に応じて定められた可変表示回数が選択決定される。一方、Ｓ２１において、Ｎ＞０である場合は、Ｓ２３に進む。
【０１０３】
Ｓ２３では、前回の大当りでの始動入賞記憶に基づき、可変表示制御の実行が決定される。Ｓ２３の後、Ｓ２４では、放出間の可変表示回数Ｎが１減算される。
【０１０４】
Ｓ２４の後、Ｓ２５では、放出間の可変表示回数Ｎが０になったか否かが判断される。Ｓ２５において、Ｎが０になったと判断された場合は、ランダムに決定された回数分の可変表示の実行に応じて放出間の可変表示期間が終了するため、Ｓ２６において、放出間フラグがＯＦＦ状態にされ、ストック大当り放出制御処理が終了する。一方、Ｓ２５において、Ｎが０になっていないと判断された場合は、まだ、放出間の可変表示を実行する必要があるため、放出間フラグをＯＮ状態のままとして、ストック大当り放出制御処理が終了する。
【０１０５】
次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
図５および図６に示されるように、確率変動状態において大当りを発生させる判定（表示結果を大当り表示態様とする判定）がされたときに、当該判定結果を示すデータが、確率変動状態において大当り遊技状態を発生させることなく当該確率変動状態の終了後に大当り遊技状態を発生させるために遊技制御用マイクロコンピュータ５３のＲＡＭ５５に保存させる処理（図５のＳ１〜Ｓ４）が行なわれ、さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５３のＲＡＭ５５により保存された大当りを発生させる判定結果を示すデータが、このデータが保存された確率変動状態の終了後に読出して、大当り遊技状態に制御するために用いる処理（図６のＳ１１〜Ｓ２０）が行なわれる。これにより、確率変動状態において大当りを発生させる判定がされたときにおいて、その判定時期と大当り遊技状態の制御の実行時期との間に時間差が生じるとともに、確率変動状態での判定に基づく大当り遊技状態を確率変動状態終了後にまとめて実行することができる。このため、確率変動状態という高確率状態にて判定結果を保存させ、より多く大当り遊技状態発生の判定結果を得ることが可能となり、結果として確率変動状態終了後に連続的に大当り遊技状態を発生することとなる頻度が増加し、遊技の面白みを向上させることができる。
【０１０６】
図５のＳ１〜Ｓ４に示されるように、確率変動状態において大当りを発生させる判定がされた判定結果を示すデータのすべてが保存されるので、確率変動状態における大当りを発生させる判定結果が無駄になることが防がれ、遊技者が不利益を被らないようにすることができる。
【０１０７】
図５のＳ７，Ｓ８に示されるように、確率変動状態が終了するときの可変表示において、リーチ状態を表示させる制御が行なわれるので、確率変動状態において大当りを発生させる判定がされた判定結果のデータが保存されていなくても、演出により遊技者の期待を最終段階で向上させることができる。
【０１０８】
図４（ｂ）および図５のＳ５に示されるように、大当りを発生させる判定結果を示すデータが保存されたときに、保存がされたことが報知されるので、大当りを発生させる判定結果を示すデータが保存されたことを遊技者が容易に認識できるようにすることができる。
【０１０９】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】パチンコ遊技機における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図３】ストック期間制御処理とストック大当り放出制御処理との手順の例を示すタイミングチャートである。
【図４】ストック期間制御処理時の特別図柄表示部の表示画面図である。
【図５】ストック期間制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図６】ストック大当り放出制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
９　特別図柄表示部、８　可変表示装置、１　パチンコ遊技機、５３　遊技制御用マイクロコンピュータ、８００　表示制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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