(57)【要約】【課題】演出の効果を高める。【解決手段】所定の遊技端末を用いて実行する遊技に関する演出の内容を演出制御情報を用いて制御する通信システムにおいて、前記演出制御情報の時間的または空間的な配置を制御するための基礎となる演出基礎手段を備える。また、このような通信システムにおいて、前記演出基礎手段は、少なくとも、１回の遊技が終了するときには、その遊技の内容またはその遊技における演出の内容の推移を示す演出制御情報を記憶する演出制御情報記憶部を備え、次回に、同一または別の遊技端末を用いて遊技を行うときには、当該演出制御情報記憶部に記憶している演出制御情報をもとに、今回の演出に対して継続性のある演出を実行することも好ましい。【選択図】　図１
2004024727.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技端末を用いて実行する遊技に関する演出の内容を演出制御情報を用いて制御する通信システムにおいて、
前記演出制御情報の時間的または空間的な配置を制御するための基礎となる演出基礎手段を備えることを特徴とする通信システム。
【請求項２】
請求項１の通信システムにおいて、
前記演出基礎手段は、
少なくとも、１回の遊技が終了するときには、その遊技の内容またはその遊技における演出の内容の推移を示す演出制御情報を記憶する演出制御情報記憶部を備え、
次回に、同一または別の遊技端末を用いて遊技を行うときには、当該演出制御情報記憶部に記憶している演出制御情報をもとに、今回の演出に対して継続性のある演出を実行することを特徴とする通信システム。
【請求項３】
請求項１の通信システムにおいて、
所定のネットワークを介して接続された複数の遊技端末で、前記演出基礎手段が提供する演出制御情報を共有することにより、同一内容の演出を行うことを特徴とする通信システム。
【請求項４】
請求項１の通信システムにおいて、
所定のネットワークを介して接続された複数の遊技端末のあいだで、前記演出基礎手段が提供する演出制御情報と、自他の遊技端末における遊技の内容の推移を反映した演出を行うことを特徴とする通信システム。
【請求項５】
請求項１の通信システムにおいて、
前記演出基礎手段は、
前記遊技端末と所定のネットワーク経由で接続されたオンラインストレージ手段であることを特徴とする通信システム。
【請求項６】
請求項１の通信システムにおいて、
前記演出基礎手段は、
遊技者が携帯する携帯通信端末であることを特徴とする通信システム。
【請求項７】
請求項５の通信システムにおいて、
前記オンラインストレージ手段は、
蓄積している前記演出制御情報の全部または一部の内容を、遊技者からの問い合わせに応じて遊技者に知らせる情報内容通知部を備えたことを特徴とする通信システム。
【請求項８】
請求項１の通信システムにおいて、
前記演出基礎手段は、
前記遊技端末と所定のネットワーク経由で接続されたオンラインストレージ手段または、
遊技者が携帯する携帯通信端末であり、
直接的または間接的に、当該演出基礎手段相互間で通信することにより、前記演出制御情報の受け渡しを行うことを特徴とする通信システム。
【請求項９】
請求項１の通信システムにおいて、
前記演出基礎手段は、
前記遊技端末と所定のネットワーク経由で接続されたオンラインストレージ手段または、
遊技者が携帯する携帯通信端末であり、
各演出基礎手段が記憶している演出制御情報を収集する演出制御情報収集手段を当該通信システム中に設けておき、
当該演出制御情報収集手段が収集した演出制御情報を統計的に処理することを特徴とする通信システム。
【請求項１０】
所定の遊技端末を利用してネットワーク経由で遊技を行う通信システムにおいて、
前記遊技端末を配置した場所と、遊技者の位置する場所とを接続し、少なくとも、前記遊技端末の外観を遊技者に伝えるマルチメディア通信手段を備えたことを特徴とする通信システム。
【請求項１１】
請求項１０の通信システムにおいて、
前記マルチメディア通信手段は、
前記遊技者が、遊技に使用する遊技端末を選択するための遊技端末選択インタフェース部、または、
前記遊技者が、前記遊技端末を配置した場所の遊技端末管理者と通信するための意思疎通インタフェース部を備えたことを特徴とする通信システム。
【請求項１２】
請求項１〜１１の通信システムにおいて、
前記遊技端末は、スロットマシン機、パチスロ機、またはパチンコ機であり、
前記演出制御情報は、当該遊技端末が遊技者に対する払い出し量を決定する当たり動作には影響を与えず、遊技者の五感を通じて感得させるために遊技に関する演出を行う演出動作を制御するものであることを特徴とする通信システム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は通信システムに関し、例えば、スロットマシン等で遊技を行う場合などに適用して好適なものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、例えば、パチンコ機などで遊技を行う場合、パチンコ機の基本動作は、遊技者がパチンコ機に投入した遊技球を、遊技者のハンドル操作などに応じて多数の釘が配列された遊技フィールドまで運び、当該遊技フィールドにおける遊技球と釘との機械的な相互作用ののち、最終的に当該遊技球が入力される穴に応じて、必要ならば、所定量の賞球の払い出しを行うというものである。
【０００３】
この遊技球と釘との機械的な相互作用も、パチンコ機の場合、遊技を盛り上げる演出の一部であるとみることができるが、入賞時に出力されるランプや音響など聴覚的、視覚的な刺激によって、演出効果をさらに高める仕組みが設けられることが多い。
【０００４】
例えば、パチンコ機上の遊技者から目視しやすい位置に、液晶などを利用する表示画面を配置して、当該表示画面上に表示するキャラクタやアイテムなどによって、演出効果を高めることのできるパチンコ機なども登場している。この場合、単なるランプや音響などと異なり、キャラクタの動きや種類などに応じて、かなり微妙で複雑な表現も、自由に行うことが可能であるため、演出効果の向上に大きく寄与できる可能性がある。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら従来のパチンコ機などでは、遊技者の同一性を確認する仕組みもないため、遊技者がパチンコ機の前の座席に座って遊技を開始してから、その遊技を終え遊技によって獲得した賞球を持って（または、何も持たずに）その座席を離れるまでが、原理上、パチンコ機に認識可能な最大の時間（認識時間）である。
【０００６】
現実的には、遊技者がパチンコ機の前の座席に座ったことや、その座席を離れたことを検出するのも難しい（これらの検出を行うには、人体の存否を検出するセンサを搭載する必要があるが、通常のパチンコ機はそのようなセンサを搭載していないから）ため、この認識時間はさらに短く、１回の小当たりが発生したときや、１回の大当たりによる賞球の払い出しがつづいている期間などが、前記認識時間となるのが普通であると考えられる。
【０００７】
前記演出は、当該認識時間の範囲内でしか行えないから、例えば、前日に大当たりを出した遊技者が同じパチンコ機で遊技を開始した場合でも、演出はまったくの初期状態から開始し、そのパチンコ機で初めて遊技を行う遊技者に対して提供するものと同じ内容の演出しか提供できず、演出に継続性がなく、個性がない。このため、せっかく表現力の高い前記表示画面を備えていても、その表現力を演出効果の向上に結びつけることが難しい面があった。
【０００８】
なお、ここでは、パチンコ機を例に取ったが、同様な課題は、パチスロ機やスロットマシンなど、各種の遊技端末にも存在する。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
かかる課題を解決するために、第１の発明では、定の遊技端末を用いて実行する遊技に関する演出の内容を演出制御情報を用いて制御する通信システムにおいて、前記演出制御情報の時間的または空間的な配置を制御するための基礎となる演出基礎手段を備えることを特徴とする。
【００１０】
また、第２の発明では、所定の遊技端末を利用してネットワーク経由で遊技を行う通信システムにおいて、前記遊技端末を配置した場所と、遊技者の位置する場所とを接続し、少なくとも、前記遊技端末の外観を遊技者に伝えるマルチメディア通信手段を備えたことを特徴とする。
【００１１】
【発明の実施の形態】
（Ａ）実施形態
以下、本発明にかかる通信システムを、パチンコ機やパチスロ機などを設置した遊技場を含む遊技システムに適用した場合を例に、実施形態について説明する。
【００１２】
（Ａ−１）実施形態の構成
本実施形態の遊技システム１０の全体構成例を図８に示す。
【００１３】
図８において、当該遊技システム１０は、サーバ群１１と、インターネット１２と、ホールネットワーク１３、１４と、ホール１５とを備えている。
【００１４】
このうちホール１５はインターネット１２に接続されていない独立した遊技場（ホール）であり、ホールネットワーク１３，１４は、各ホール内に構築され、インターネット１２に接続されたＬＡＮ（ローカルエリアネットワーク）を示す。したがって、ホールネットワーク１３を収容するホールと、ホールネットワーク１４を収容するホールは別個である。
【００１５】
遊技システム１０のうちホールネットワーク１３，１４に関連する構成要素を、より詳細に示したものが図６である。
【００１６】
図６に示すように、ホールネットワーク１３は、遊技機２０Ａ〜２０Ｃと、コンピュータ２１とを備えている。
【００１７】
このうちコンピュータ２１は、ルータなどの中継機能を備えた通信装置であり、遊技機２０Ａ〜２０Ｃは、パチンコ機、パチスロ機、スロットマシンなどとして必須の遊技機本来の機能のほか、ホールネットワーク１３内の通信端末として機能するための通信機能を備えている。
【００１８】
遊技機２０Ａ〜２０Ｃはまた、それぞれ無線機能２０ＡＷ〜２０ＣＷを搭載している。この無線機能は、ＰＤＡ端末２４や、携帯電話機２５などと、例えば、赤外線やＢｌｕｅｔｏｏｔｈなどを利用した近距離無線通信を行うための機能である。当該ＰＤＡ端末２４や携帯電話機２５は、遊技機２０Ａ〜２０Ｃのうちの１つの遊技機で遊技を行う遊技者Ｕ１，Ｕ２が携帯しているものである。
【００１９】
ホールネットワーク１４の構成も当該ホールネットワーク１３と同じであってよいが、図示の例では、ホールネットワーク１４は、遊技機２２Ａと、コンピュータ２３を備えている。この遊技機２２Ａは、前記遊技機２０Ａ〜２０Ｃと同様な遊技機であり、無線機能２２ＡＷを備えている。また、コンピュータ２３は前記コンピュータ２１と同様に、ルータなどの中継機能を備えた通信装置である。
【００２０】
なお、携帯電話機２５は、図示しない携帯電話ネットワーク内の基地局と無線によって接続されているため、ホールの内部からでも携帯電話ネットワークを用いた通信を行うことができる。したがって、例えば、携帯電話機２５がメーラを搭載していれば、携帯電話ネットワークを介した無線通信によって電子メールをインターネット１２上の通信装置と送受することも可能であることは当然である。
【００２１】
パソコン３２を除き、図６上のその他の構成要素２６〜３１は、図８上のサーバ群１１に対応するものである。
【００２２】
すなわち、前記サーバ群１１のなかには、ランキング表示コンテストシステム２６と、ポイント交換システム２７と、ポイント管理センタ２８と、演出記録手段２９と、遊技情報記録手段３０と、遊技ゲームサーバ３１とが含まれている。
【００２３】
このうち演出記録手段２９と遊技情報記録手段３０は、例えば、いわゆるオンラインストレージサーバなどを利用しても実現できる機能で、それぞれ、演出定義情報ＡＤと遊技情報ＰＬをインターネット１２上で蓄積する。
【００２４】
演出定義情報ＡＤとは、演出で使用することのできる演出要素（キャラクタの画像、アイテムの画像、音楽、音声、効果音など）の内容を定義する情報である。また、遊技情報ＰＬは、個々の遊技者がこれまで経験してきた遊技の内容に応じて決まる情報で、例えば、メダルの投入枚数、払い出し枚数、大当たりなどの入賞回数などを含むものであってよい。
【００２５】
演出とは、遊技者の遊技を盛り上げるために各遊技機が遊技者の五感に対して提供する情報であるが、具体的な演出の内容は、例えば、演出定義情報で定義される演出要素を、遊技情報に応じたシナリオ（ＳＮ）にしたがって画面表示したり、音声出力したりすること等によって形成されるものであってよい。
【００２６】
演出の内容に影響を与えるすべての情報要素をまとめたデータフォーマットは、例えば、図９に示すようになる。
【００２７】
図９には、前記演出定義情報ＡＤに属するキャラクタ、アイテム、音楽、効果音、前記遊技情報ＰＬに属する投入メダル枚数、払い出しメダル枚数、遊技回数、大当たりなどの入賞情報、前記シナリオＳＮのほか、遊技機（例えば、３５）の機種を示す遊技機機種ＴＰと、当該遊技機機種ＴＰの遊技機で現在進行中の遊技の進行情報（例えば、遊技者によるメダルの投入枚数、遊技者による遊技機上のボタンの操作内容、遊技者に対する払い出し枚数、遊技機が大当たりによる払い出しの途中である等）ＩＧ、各遊技ごとに定義される１または複数のパラメータの値ＭＴ、当該データフォーマット自体の種別ＦＭが含まれている。
【００２８】
なお、当該シナリオＳＮは、図９のデータフォーマット中のシナリオＳＮによってその大枠が決まり、その大枠のなかに含まれる複数の分岐の値が、前記各遊技情報ＰＬによって特定され、具体的にシナリオが決定されるものであってよい。
【００２９】
もちろん、演出定義情報（演出要素の定義そのもの）ＡＤを、遊技情報ＰＬにしたがって変更するようにしてもよい。これによって、例えば、育成ゲームのように、遊技者が遊技経験を重ねることによってキャラクタ等の定義を変更させ、キャラクタ等を成長させることなどが可能になる。
【００３０】
原理上は五感のすべてに対して前記演出を行うことが可能であるが、現実的には、主として視覚と聴覚の比重が大きく、なかでも視覚を通じた演出の重要度が高い。視覚を通じた演出には、遊技機の内部あるいは周辺に配置されたランプなどを用いて行うものもあるが、本実施形態では、液晶表示画面などを有するサブモニタ装置を通じて、所定のキャラクタやアイテムなどの画面表示を行う点に注目する。
【００３１】
サブモニタ装置は、装置自体の機能としては、サイズがやや小さい点を除き、ノートパソコンなどに搭載される通常の液晶ディスプレイ装置と同じであってよい。したがって、写真に近い程度の高画質を実現することも可能であり、もし必要ならば、例えば、人の顔の微妙な表情の変化まで忠実に表現することも可能である。もちろん、実際に遊技機に実装するサブモニタ装置は、写真ほどの高い画質とせず、例えば、テレビアニメのキャラクタ程度に表現能力を低く抑えること等も自由である。サブモニタ装置に表示する画像は、キャラクタ等の動きがない静止画であってもよく、キャラクタ等の動きがある動画であってもよい。
【００３２】
当該サブモニタ装置は、図１に示すサブモニタ装置３７のように、遊技機（ここでは、３５）の前面３６の一部に配置したり、サブモニタ装置３８のように、遊技機３５のサイドに配置したりすることが可能である。１つの遊技機３５に対し、サブモニタ装置２７，３８の２つを配置してもよく、いずれか一方だけを配置してもよい。
【００３３】
このような位置に配置しておけば、当該遊技機３５の前の座席に座って、当該遊技機３５を用いて遊技を行う遊技者の視界には、自然にサブモニタ装置３７または３８の画面が入ることになる。
【００３４】
なお、メインモニタ装置３６Ａは、パチスロ機の場合には、絵柄や数字などを有する３つのリールが配置され、表示される部分で、ここに例えば、同じ絵柄や数字が横一列に（あるいは、斜めに）３つ揃ったときに、大当たりとなって、大量のメダル（あるいは賞球）が遊技者に払い出される。
【００３５】
図１上には示していないが、サブモニタ装置３７，３８のほかに、スピーカなども遊技機３５内またはその周辺に配置してもよい。これにより、サブモニタ装置３７，３８にキャラクタの画像を表示しながら、当該キャラクタの音声を出力すること等も可能となり、視覚と聴覚の相乗効果によって、演出効果をいっそう高めることができる。
【００３６】
なお、図１の遊技機３５は、前記ホール１５内で用いられ、カードを挿入するタイプの遊技機であるため、カード挿入口３９Ａを持つカード媒体読み書き装置３９（この装置３９の斜視図は、例えば、図２に示すようなものであってよい）が設けられているが、ホールネットワーク１３，１４内の遊技機２０Ａ〜２０Ｃ、２２Ａは、携帯電話機２５などから、前記近距離無線通信を用いて、演出に必要な前記遊技情報を取得し、カード４０自体が不要であるから、カード媒体読み書き装置３９を設ける必要はない。反対に遊技機３５には、近距離無線通信を行うための前記無線機能２０ＡＷ等は不要である。
【００３７】
ただし、サブモニタ装置３７，３８などを設ける点は、ホールネットワーク１３，１４内の遊技機２０Ａ〜２０Ｃ、２２Ａと遊技機３５とは、同じである。
【００３８】
ホール１５内で遊技者Ｕ３によって使用されるカード４０の内部構成例は、図５に示すとおりである。
【００３９】
（Ａ−１−１）カードの内部構成例
図５において、当該カード４０は、メモリ４１と、制御部４２とを備えている。
【００４０】
このうちメモリ４１は、前記遊技情報ＰＬを蓄積、保存するための記憶装置である。当該メモリ４１は不揮発性の記憶装置であることが望ましい。
【００４１】
メモリ４１に蓄積する遊技情報ＰＬは、前記遊技情報記録手段３０に蓄積する遊技情報と同じであるが、ホール１５はインターネット１２に接続されておらずインターネット１２上の遊技情報記録手段３０にアクセスできないため、当該遊技情報ＰＬをカード４０内のメモリ４１に蓄積しておく必要がある。
【００４２】
当該遊技情報ＰＬの具体例としては、メダルの投入枚数、払い出し枚数、大当たりなどの入賞回数などがある。
【００４３】
また、制御部４２は、カード４０の中央処理装置（ＣＰＵ）である。
【００４４】
遊技の開始時などにカード４０を前記挿入口３９Ａに挿入したとき、メモリ４１から遊技情報ＰＬを読み出して、遊技機３５内のカード読み書き部４９（図４参照）を介して液晶画像制御回路４８に当該遊技情報ＰＬを供給するのは、当該制御部４２の機能による。
【００４５】
また、遊技の終了時などにカード４０を挿入口３９Ａから抜去するまえに、カード読み書き部４９を介して受け取った新たな遊技情報ＰＬを前記メモリ４１へ書き込む（あるいは、すでにメモリ４１に保存されている遊技情報ＰＬの内容を更新する）のも、当該制御部４２の機能による。
【００４６】
カード４０は、汎用のオペレーティングシステム（ＯＳ）を搭載したスマートカードであってもよい。当該カード４０が非接触型のスマートカードである場合などには、挿入口３９Ａなどに当該カード４０を挿入して接触を確保する操作やそのための構成要素（例えば、挿入口３９Ａ、カード入出力装置５２（図４参照）など）は省略可能である。
【００４７】
前記カード読み書き部４９を用いて当該カード４０を読み書きする遊技機３５の内部構成は、例えば、図４に示すものであってよい。この内部構成は、カード読み書き部４９等を、前記無線機能２０ＡＷ〜２０ＣＷなどに置換し、インターネット１２経由でサーバ群１１と自動的に通信を行う機能を搭載すれば、そのまま遊技機２０Ａなどの内部構成ともなる。
【００４８】
（Ａ−１−２）遊技機の内部構成例
図４において、当該遊技機３５は、主制御部４５と、前記サブモニタ画面４６と、液晶表示回路４７、液晶画像制御回路４８と、前記カード読み書き部４９と、カード読み書き制御部５０と、カード入出力制御部５１と、カード入出力装置５２と、画像ＲＡＭ５３と、画像用ＲＯＭ５４と、ＲＯＭ５５と、ＲＡＭ５６とを備えている。
【００４９】
このうちサブモニタ画面４６と、液晶表示回路４７は、前記サブモニタ装置（例えば、３７）に相当する部分である。
【００５０】
主制御部４５は、情報処理装置としての遊技機３５のＣＰＵである。
【００５１】
液晶画像制御回路４８は、サブモニタ画面４６に画面表示されるキャラクタやアイテムなどの色彩や、動き、表情などの画像表示状態を直接、制御する回路である。この制御の基礎となる根元的な情報は、前記遊技情報ＰＬと主制御部４５から供給される上述した進行情報ＩＧ（必要に応じて、図９のデータフォーマット中に含まれるその他の情報も含んでよい）であるが、遊技情報ＰＬ自体は、そのままで画像表示状態を制御できる情報（画像表示制御情報）ではないため、遊技情報ＰＬを、当該画像表示制御情報に変換することが必要になる。
【００５２】
この変換は、主制御部４５の制御のもと、当該液晶画像制御回路４８が、画像ＲＡＭ５３や画像用ＲＯＭ５４などの格納内容を利用して実行する。
【００５３】
画像用ＲＯＭ５４には、前記画像表示状態を制御するための画像表示プログラムや画像データ（前記キャラクタやアイテムなどの基本的な画像を規定するデータ（前記演出定義情報ＡＤの一部））が格納されており、主としてこの画像表示プログラムが、当該変換の内容を決める。
【００５４】
画像ＲＡＭ５３は、当該画像表示プログラムのための作業用の記憶領域で、現時点でサブモニタ画面４６に表示されている画像を規定する情報などが格納されており、画像表示プログラムが次に表示させる画像の内容を決定する場合には、前記遊技情報ＰＬや進行情報ＩＧとともに、当該画像ＲＡＭ５３の格納内容が参照される。
【００５５】
画像表示プログラムや画像データが、様々な機種の遊技機で使用できる汎用性を持つ場合、遊技機の製造業者や機種が異なっても同等な画像表示プログラムや画像データを搭載することが可能である。
【００５６】
同等な画像表示プログラムや画像データを搭載しても遊技機の機種（これによって、サブモニタ装置３７等の機種も決まる）を示す前記遊技機機種ＴＰなどに応じて、具体的な演出の内容（画像の詳細など）は相違するものとなる可能性があるが、演出の継続性を遊技者に感じてもらうためには、このような相違は、できるだけ抑制するか、あるいは、相違をカバーできるような演出表現上の統一性を持たせることも望ましい。
【００５７】
前記カード４０から読み出した遊技情報ＰＬも、当該画像ＲＡＭ５３に格納するものであってよい。
【００５８】
なお、画像に限らず、音楽、音声、効果音などの演出定義情報ＡＤも、演出に関するデータである点では同じなので、当該画像用ＲＯＭ５４や画像ＲＡＭ５３上に格納するようにしてもよい。これらの音に関するデータや、前記画像データ等は、圧縮して格納しておいてもよいことは当然である。
【００５９】
ＲＯＭ５５には、サブモニタ画面４６も含め、遊技機３５全体の動作を制御するためのプログラム（主プログラム）やデータが格納されている。ＲＡＭ５６は、当該主プログラムのための作業用の記憶領域を提供する。
【００６０】
例えば、前記遊技機機種ＴＰ、遊技信号情報ＩＧ、遊技パラメータＭＴ、シナリオＳＮなどの各情報は、当該ＲＯＭ５５やＲＡＭ５６のなかに、データあるいはプログラムとして格納されているものであってよい。
【００６１】
カード入出力装置５２は、前記挿入口３９Ａに対するカード４０の機械的な入力（装着）や出力（排出）を実行する装置で、カード入出力制御部５１の制御に応じて、カード４０の入力や出力を行う。例えば、遊技機３５に設けた図示しないボタンを操作すること等によって、遊技者が遊技を終了する意思を示したら、当該カード入出力制御部５１がカード入出力装置５２に、挿入口３９Ａからカード４０を出力（排出）させるものであってよい。
【００６２】
ただし、挿入口３９Ａに対するカード４０の入力や出力を遊技者の手動で行う場合などには、当該カード入出力装置５２、カード入出力制御部５１は省略可能である。
【００６３】
カード読み書き制御部５０は、前記カード読み書き部４９が、カード４０内の制御部４２と協働して行うメモリ４１に対する遊技情報ＰＬ（ＰＬ２）の読み書きを制御する部分である。前記カード入出力制御部５１がカード入出力装置５２に、挿入口３９Ａからカード４０を出力（排出）させるまえには、カード４０のメモリ４１に対する新たな遊技情報ＰＬ２の書込み（更新）が終わっている必要があるので、カード読み書き制御部５０とカード入出力制御部５１のあいだでは、そのタイミング合わせのための情報をやり取りする。
【００６４】
これらカード読み書き部４９，カード読み書き制御部５０，カード入出力制御部５１，カード入出力装置５２は、前記カード媒体読み書き装置３９に含まれるものであってよい。
【００６５】
一方、前記サーバ群１１に含まれる図６に示したランキング表示コンテストシステム２６は、遊技情報記録手段３０に蓄積されている各遊技者の遊技情報ＰＬや演出定義情報ＡＤ（遊技情報ＰＬに応じて変更する場合）を集めて比較することにより、演出定義情報ＡＤ間や、遊技情報ＰＬ間で優劣を競わせるコンテストを行い、その結果を示すランキング（優劣の順位）を、例えば、Ｗｅｂページや電子メールなどの形で、容易に、各遊技者に伝えることを可能にするものである。
【００６６】
当該ランキングはＷｅｂ上で公開したり、電子メールで通知するだけでも、遊技者の楽しみを増大させ、各遊技者の遊技に対する意欲を刺激することになるが、各遊技者のポイントに反映させるようにしてもよい。
【００６７】
ポイントは、その値が大きいほど遊技者にとって有益となる指標で、例えば、遊技で獲得した賞球などをポイントに交換すれば、蓄積しているポイントの値は増大し、蓄積しているポイント値の一部を、遊技を行うために球などに交換すれば蓄積しているポイント値は減少する。遊技に負けて球を失うことがつづけばポイント値は減少する一方であるが、遊技に勝って多くの球を獲得すればその球をポイントに交換することによって大きなポイント値の蓄積が可能となる。ポイント値は、その一部または全部をその値に応じた価格の景品と交換することができる。
【００６８】
各遊技者のポイントは、ポイント管理センタ２８内で一元管理している。この管理では、ポイントを、遊技者ごとに明確に区別して管理する必要がある。
【００６９】
また、ポイントの交換は、賞球や景品とのあいだで行われる交換にかぎらず、ポイント交換システム２７で管理、制御する。
【００７０】
例えば、ランキングに応じて各遊技者に新たなポイントを付与する場合などには、ランキング表示コンテストシステム２６は、ポイント交換システム２７を介してポイント管理センタ２８と連携することで、容易にランキングを各遊技者のポイントに反映させることが可能である。これによって、遊技者の遊技に対する意欲をさらに強く刺激することができる。
【００７１】
例えば、ランキングで上位の遊技者ほど、大きな値のポイントを付与するようにするとよい。
【００７２】
もちろん、必要に応じて、当該ポイントとは独立にプレゼントや、追加遊技可能の特典を、ランキングの上位入賞者に与えるようにしてもよい。
【００７３】
前記ゲームサーバ３１は、ネットワークゲームのためのサーバで、例えば、遊技者の自宅のパソコン３１でネットワークゲームを行う場合や、図示しないゲームセンタのゲーム機などでネットワークゲームを行う場合、パソコン３１や当該ゲーム機などに搭載されたゲームクライアントは、当該ゲームサーバ３１にアクセスすることによってネットワークゲームを行うことになる。
【００７４】
ゲームサーバ３１の実現法には、大きく分けて、ゲームに参加する参加者の情報処理装置（例えば、パソコン）の１つがゲームサーバとしての機能も持つ場合と、データセンタなどに設置された専用のゲームサーバを用いる場合とがある。
【００７５】
なお、前記演出記録手段２９を用いれば、遊技システム１０内の演出定義情報ＡＤを一元管理することができるため、前記遊技機３５で行ったように、個々の遊技機（例えば、３５）内に演出定義情報ＡＤを管理する場合に比べ、演出定義情報ＡＤの管理や、保守が容易になる。
【００７６】
また、遊技機の製造業者や機種が異なる場合に、演出定義情報ＡＤの一貫性を持たせることなども、インターネット１２上の当該演出記録手段２９を各遊技機で共用することによって、比較的容易に行える。
【００７７】
以下、上記のような構成を有する本実施形態の動作について説明する。
【００７８】
本実施形態の包括的な動作を、図１２の動作シーケンスに示す。当該動作シーケンスは、Ｓ１０〜Ｓ３２の各ステップから構成されている。以上では、主として、ホールに配置された遊技機を用いて遊技を行う場合を例に説明したが、本発明は、家庭やゲームセンタなどで、専用のゲーム機やパソコン（例えば、３１）を用いてゲームを行う場合にも適用することができるので、図１２の動作シーケンスには、そのようなケースも包含している。なお、家庭やゲームセンタなどで、専用のゲーム機やパソコンを用いてゲームを行うケースには、いわゆるネットワークゲームも含まれる。
【００７９】
図１０（Ａ）、（Ｂ）は、この図１２におけるステップＳ２５の詳細を示す動作シーケンスで、Ｓ４０，Ｓ４１，Ｓ４５，Ｓ４６の各ステップから構成されている。
【００８０】
（Ａ−２）実施形態の動作
図１２において、遊技（あるいはゲーム）が終了すると、その遊技の結果に応じて、前記遊技情報ＰＬを確定し、所定の場所に保存する。
【００８１】
当該遊技情報ＰＬの内容は、遊技機の場合でも、ゲーム専用機の場合でも、パソコンを用いたゲームの場合でも、実質的に同じであってよいが、当該遊技情報ＰＬを保存する場所は各ケースごとに相違する。
【００８２】
前記ホール１５内におけるようにカード４０を使用するケースでは、カード４０が保存場所となり（Ｓ１０）、前記ホール１３のようにインターネット１２に接続されているケースでは、インターネット１２上の前記遊技情報記録手段３０が保存場所となる（Ｓ１２）。
【００８３】
ただし、これらのいずれにも該当しないケースとして、携帯端末（例えば、携帯電話機やＰＤＡなど）自体を保存場所としてもよい（Ｓ１１）。携帯端末にそのような機能を持たせるためには、当該携帯端末の製造工程で当該機能を搭載するようにしてもよいが、クロスプラットフォーム性の高い、可搬なモバイル言語を利用して、当該機能を、製造後に自由に搭載できるようにすることも望ましい。
【００８４】
これら３つのケースのいずれにおいても、遊技者が望むときにいつでも、家庭や、ゲームセンタや、ホールで、次回の遊技を開始することができる（Ｓ１３，Ｓ１４，Ｓ１５）。
【００８５】
このうちカード４０を使用するケースでは、遊技者が遊技を開始する操作を行うと（Ｓ１６）、遊技機３５（あるいは、当該３５と同等な機能を備えゲーム機やパソコン）は、前記カード読み書き部（あるいはカードリーダ）４９から、当該カード４０に保存されている遊技情報ＰＬを読み出すことで、遊技を開始する（Ｓ２４）。
【００８６】
保存場所がインターネット１２上の遊技情報記録手段３０のケースでは、当該遊技情報記録手段３０から遊技情報ＰＬを読出し（Ｓ１９）、保存場所が携帯端末のケースでは、携帯端末から遊技情報ＰＬを読出すことになる（Ｓ２４）。個々の遊技者それぞれが携帯するカード４０や携帯端末（２４，２５など）に保存する場合と異なり、遊技情報記録手段３０に保存する場合には、同じ遊技情報記録手段３０の内部に多数の遊技者の遊技情報ＰＬを保存してあるため、遊技情報ＰＬの読出しや書き込みの際には、遊技者を一意に識別するための遊技者識別情報を用いて、該当する遊技情報ＰＬを特定する処理が必要になる。
【００８７】
この遊技者報識別情報は、前記携帯端末などに予め格納しておき、遊技者が新たな遊技機で遊技を開始または終了するたびに前記遊技機の無線機能（例えば、２０ＡＷ）に送信し、当該無線機能や前記コンピュータ（例えば、２１）を介してインターネット１２上の遊技情報記録手段３０へ供給するようにしてもよい。
【００８８】
あるいは、遊技機などに暗証番号（前記遊技者識別情報に対応）を入力する機構を設け、遊技者が遊技を開始または終了して遊技情報ＰＬの読出しや書き換えが必要になるたびに、手動で当該暗証番号を入力する構成としてもよい。
【００８９】
なお、前記ネットワークゲームの場合には、当該ステップＳ２４の前に、前記ゲームサーバ３１にアクセスするステップＳ１７が必要になり、当該ゲームサーバ３１が遊技情報ＰＬを取得することになる。
【００９０】
この場合、遊技情報記録手段３０にアクセスして遊技情報ＰＬを取得するための処理（Ｓ１８）は、遊技者の明示的な操作に応じて行われるものであってもよく、ゲームサーバ３１等が自動的に行うものであってもよい。
【００９１】
遊技開始後のステップＳ２５では、図１０（Ａ）、（Ｂ）に示すように、例えば、カード４０を用いるケースなら、前記カード読み書き部４９が遊技情報ＰＬを当該カード４０から読み出して液晶画像制御回路４８や主制御部４５へ供給する（Ｓ４０）。
【００９２】
この供給を受けて、主制御部４５や液晶画像制御回路４８は、サブモニタ画面４６に表示される画像や、前記スピーカなどから出力される音の情報を変化させて、演出を実行する（Ｓ４１）。
【００９３】
直接、演出（音の演出も含む）の制御を液晶画像制御回路４８だけが行うならば、必ずしも遊技情報ＰＬそのものを主制御部４５へ供給する必要はないが、実装によっては前記進行情報（メダルの投入、払い出し枚数など）ＩＧの出力タイミングとの関係で、遊技情報ＰＬを供給したタイミングは伝える必要が生じる可能性は高い。
【００９４】
この遊技が終了した場合も、この遊技の内容に応じた遊技情報ＰＬが、前記ステップＳ１０〜Ｓ１２と同様、それぞれの保存場所に書き込まれ保存される（Ｓ２６〜Ｓ２８）。
【００９５】
以降は、同様な動作の繰り返しである（Ｓ２９〜Ｓ３２，Ｓ２０）。
【００９６】
ただしこの繰り返しにおいて、同じ遊技者が、あるときはホール（例えば、１４、１５）で遊技を行い、別なときには、家庭でゲーム機やパソコンを用いて遊技を行うこと等、遊技を行う場所は各遊技者が自由に変更可能である。
【００９７】
そして、同じホールの内部で遊技機を変更して遊技した場合、遊技システム１０内でホールを移動して遊技を行う場合（例えば、ホールネットワーク１３内の遊技機２０Ａからホールネットワーク１４内の遊技機２２Ａに移動して遊技を行う場合など）にも、前回の遊技の内容を示す遊技情報ＰＬが継承されるため、継続性のある演出を実行することができる。
【００９８】
遊技情報ＰＬの内容は各遊技者ごとに相違するから、この演出は、継続性を有すると同時に、個性的でもある。
【００９９】
（Ａ−３）実施形態の効果
本実施形態によれば、遊技機の提供する演出に、遊技者ごとの継続性や個性があるため、表現力の高い前記サブモニタ装置（例えば、３７）を有効に活用して、演出の効果を高めることができる。
【０１００】
また、携帯端末を用いる場合は、多種多数の記録ができるとともに、他の赤外線通信システムへも適用できる。
【０１０１】
（Ｂ）他の実施形態
なお、上記実施形態では、遊技情報ＰＬの保存場所をインターネット１２上の遊技情報記録手段３０とする場合、ホールネットワーク１３経由で当該遊技情報ＰＬの保存を行うものとしたが、例えば、図１１（Ａ）のステップＳ５０，Ｓ５１に示すように、前記携帯端末の機能を利用して、携帯端末経由で、遊技情報ＰＬをインターネット１２上の遊技情報記録手段３０に保存するようにしてもよい。
【０１０２】
この場合、当該携帯端末が、例えば、上述したメーラを搭載した携帯電話機などであれば、電子メールを利用して当該遊技情報ＰＬを遊技情報記録手段３０に送信することができる。
【０１０３】
また、上記実施形態では、遊技情報ＰＬは、メダルの投入枚数、払い出し枚数、大当たりなどの入賞回数などであるため、極めて小さいサイズのデータとし、その保存に必要な記憶容量を節約できる利点がある反面、そのままで画像表示状態を制御できる画像表示制御情報ではないため、遊技情報ＰＬを、当該画像表示制御情報に変換する処理が必要になる不利があったが、もしも、保存場所の記憶容量が十分に大きい場合には、画像表示制御情報そのものを、保存場所に保存するようにしてもよい。その場合、変換処理を省略することができる。
【０１０４】
なお、上記実施形態では遊技情報ＰＬを保存しておくだけで個性的で継続性のある演出を行うものであったが、実際のサブモニタ画像４６で表示している最新の演出（画像だけでなく音も含んでよい）を詳細に示す演出末尾指定情報を、遊技情報ＰＬとともに（あるいは、ＰＬに替えて）保存することにより、いっそう厳密な継続性を確保することも可能になる。
【０１０５】
上述したように、演出の内容は、進行情報ＩＧと遊技情報ＰＬをもとにして決定されるため、ある遊技機ＰＡで遊技をしていた遊技者が別な遊技機ＰＢに移動して遊技をはじめた場合、直前の遊技機ＰＡにおける遊技の内容を反映する遊技情報ＰＬを保存しておくことはできるが、遊技機ＰＢにおける遊技は開始した直後であるため、進行情報ＩＧの内容が異なり、遊技機ＰＡで行っていた演出の最後の部分に対し、厳密に連続した演出を、遊技機ＰＢの最初に実行することは困難な場合がある。
【０１０６】
しかしながら、図１０（Ｂ）に示すように、前記演出末尾指定情報を保存しておけば、遊技機ＰＢで、最初から、遊技機ＰＡの最後の演出に対し、完全に連続した演出を実行することも可能になる。例えば、最後に遊技機ＰＡのサブモニタ装置３７に表示されていたものとまったく同じ画像を、最初に遊技機ＰＢのサブモニタ装置３７に表示し、その画像から新たな演出が連続的に展開することが可能になる。
【０１０７】
なお、上記実施形態では、メインモニタ装置３６Ａとサブモニタ装置（例えば、３７）を別個に設けたが、１つのモニタ装置にメインモニタの機能（遊技そのものの進行の表示（前記絵柄や数字の表示））とサブモニタの機能（遊技の演出の表示）を持たせることも可能である。また、サブモニタ装置などのモニタ装置が、液晶以外の方法で画像を表示するものであってよいことは当然である。
【０１０８】
また、上記実施形態では、カード４０などに保存する遊技情報ＰＬは、個々の遊技者が実際に経験してきた遊技の内容に応じて決まる情報であったが、遊技情報ＰＬそのものを、個々の遊技者と切り離して、遊技者間で交換したり、売り買いしたりできるようにしてもよい。
【０１０９】
例えば、大当たりを何十回も経験した遊技者に提供される演出が非常に魅力的なものであったとしても、遊技経験の少ない遊技者がそのような演出の提供を受けるまでには、通常、長い年月を要する。そこで遊技情報ＰＬ自体を独立して交換したり、売買できるようにすれば、遊技経験の少ない遊技者でも、即座にその演出の提供を受けることができるようになる。
【０１１０】
遊技情報ＰＬの交換や売買は、ネットワーク経由で行うようにしてもよく、各ホールの内部などにそのための情報処理装置を設置して、その情報処理装置で行うようにしてもよい。その情報処理装置は、例えば、図３に示す情報処理装置６０のように、カードリードライタ６１，ＣＲＴ６２，パソコン本体６３などから構成されるものであってよい。
【０１１１】
カードリードライタ６１に、交換元と交換先のカード（例えば、４０）を挿入して、パソコン本体６３に搭載された専用のソフトウエアの機能により、ＣＲＴ６２を目視しながら図示しないキーボードやポインティングデバイス等（あるいは、タッチパネル装置を利用してもよい）を操作することで、遊技情報ＰＬそのものを交換することができる。
【０１１２】
もちろん、このような遊技情報ＰＬの交換は、カード間にかぎらず、保存場所ごとに、携帯端末間で行ったり、前記遊技情報記録手段３０の内部あるいは、複数の遊技情報記録手段３０が遊技システム１０内に存在する場合には、遊技情報記録手段３０間で行ったりしてもよい。
【０１１３】
また、このように同種の保存場所のあいだで行うだけでなく、異種の保存場所のあいだで（例えば、携帯端末とカードのあいだで）遊技情報ＰＬの交換を行うことも可能である。
【０１１４】
なお、遊技情報ＰＬの交換は、他の遊技者と同一の演出で遊技を行うために利用してもよい。また、交換の対象とするのは、当該遊技情報ＰＬにかぎらず、前記演出末尾指定情報などであってもよい。
【０１１５】
また、上記実施形態にかかわらず、図７に示すようなシステム構成とすることも可能である。
【０１１６】
図７において、インターネット７１には、遊技者Ｕ４の自宅などに配置されたパソコン７２と、遊技機７３と、コンピュータ６９が接続されている。
【０１１７】
このうちコンピュータ６９は、遊技機６６などの多数の遊技機と同じホール内に配置され、当該遊技機６６を撮影するためのカメラ６７と、当該遊技機６６から出力される音を集音するマイク６８を接続している。コンピュータ６９は、ネットワーク機能とマルチメディア機能を持ち、専用のソフトウエアを搭載したパソコンなどであってよい。
【０１１８】
また当該コンピュータ６９には店舗スタッフ端末７０が接続されている。
【０１１９】
このような構成を持つ遊技システム６５では、図１１（Ｂ）に示すように、遊技者Ｕ４は、パソコン７２でインターネット１１上からホール内の遊技施設にアクセスして遊技機（例えば、６６）を選択し、カメラ６７が撮影した画像を目視しながら、マイク６８が集めた音を聴取して、ホール外でもホールの雰囲気を楽しみながらリモートで遊技を行うことが可能である（Ｓ５６）。
【０１２０】
必要に応じて、遊技機６６に対し遊技者Ｕ４によるメダルの投入や、遊技者Ｕ４による遊技機６６上のボタンの操作に相当する操作感を遊技者Ｕ４に体感させることができるように、遊技機６６をコンピュータ６９経由でパソコン７２に接続するようにしてもよい。
【０１２１】
この遊技システム６５によれば、遊技者Ｕ４の不正行為を防止することが容易であるし、店舗スタッフ端末７０を通じて、遊技者Ｕ４とホールの店員Ｓ１が連絡を取り合うことも可能である。
【０１２２】
また、遊技機の選択に関しては、当該ホール内に多数のカメラ６７，マイク６８を配列したり、カメラ６７やマイク６８の指向する方向を切り替えること等によって、ホール内の多数の遊技機の映像や音を遊技者Ｕ４に伝えて、その映像や音をもとに、遊技者Ｕ４が、遊技に使用する遊技機を選択できるようにしてもよい。
【０１２３】
さらに、必要ならば、遊技者Ｕ４側にもカメラやマイクを設けて遊技者Ｕ４側の映像や音の情報を、ホールの店員Ｓ１に伝えることができるようにしてもよい。
【０１２４】
この遊技システム６５では、前記遊技情報ＰＬをインターネット７１経由で遊技機６６などに伝えるようにしてもよく、遊技情報ＰＬとは独立に利用してもよい。
【０１２５】
なお、以上の説明では、インターネットを用いたが、インターネットは他のネットワークに置換することが可能である。例えば、インターネットの替わりに、ＬＡＮを利用してもよい。
【０１２６】
また、上記実施形態にかかわらず、遊技情報記録手段３０を、閉じたＬＡＮを形成した各ホールの内部に設置してもよい。
【０１２７】
この場合、そのホール内においてのみ、遊技者は、継続性のある演出の提供を受けることができる。
【０１２８】
ポイント管理などは別として、少なくとも演出に関する限り、遊技情報ＰＬの保存場所がカード４０や携帯端末の場合、上記実施形態では、各遊技者を識別する必要はないが、各遊技者に固有のキャラクタやアイテムなどを用いて演出を行う場合などには、個々の遊技者を遊技機などが識別できるように前記遊技者識別情報と同様な遊技者のＩＤを、前記遊技情報ＰＬなどとともにカード等に保存するようにしてもよい。
【０１２９】
なお、図６や図８に示した遊技システム１０の構成要素は、その一部を省略したり、一部を他のサブシステムと置換してもよいことは当然である。
【０１３０】
例えば、図６上のポイント管理センタ２８とポイント交換システム２７を省略して、ポイントの管理や交換を行わないシステム構成としてもよいし、ホール１５を省略したり、反対に、インターネット１２に接続されたホールネットワーク１３，１４を省略してもよい。また、図７に示す遊技システム６５を、図８の一部（サブシステム）として含む構成としてもよい。
【０１３１】
また、上記実施形態では、主として、パチンコ、パチスロ、スロットマシンなどの遊技について述べたが、その他のゲーム、例えば、ロールプレイングゲームなどについても、本発明を適用することは可能である。一例として、初期状態のゲームを開始した直後から、遊技者のそれまでのゲームの経験や成績に応じて、異なる状況のゲームが展開するシステムにすることも望ましい。
【０１３２】
さらに上記実施形態では、遊技機２０Ａ〜２０ＣとＰＤＡ端末２４や、携帯電話機２５などとのあいだで、近距離無線通信を行うものとしたが、必要ならば、この通信をコネクタの装着による有線通信としてもよい。
【０１３３】
なお、上記実施形態では主としてハードウエア的に本発明を実現したが、本発明はソフトウエア的に実現することも可能である。
【０１３４】
【発明の効果】
以上に説明したように、本発明によれば、演出に継続性や個性を与えることができるため、演出の効果を高めることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施形態に係る遊技機の一例を示す概略的な正面図である。
【図２】実施形態で使用するカード媒体読み書き装置の外観例を示す概略図である。
【図３】他の実施形態で使用する情報処理装置の外観例を示す概略図である。
【図４】実施形態で使用する遊技機の内部構成例を示す概略図である。
【図５】実施形態で使用するカードの内部構成例を示す概略図である。
【図６】実施形態に係る遊技システムの一部を示した概略図である。
【図７】他の実施形態に係る遊技システムの主要部の構成例を示す概略図である。
【図８】実施形態に係る遊技システムの全体構成例を示す概略図である。
【図９】演出の内容に影響を与える情報要素をまとめたデータフォーマットの一例である。
【図１０】実施形態および他の動作説明図である。
【図１１】実施形態および他の実施形態の動作説明図である。
【図１２】実施形態の動作説明図である。
【符号の説明】
１０…遊技システム、１１…サーバ群、１２…インターネット、１３，１４…ホールネットワーク、１５…ホール、２０Ａ〜２０Ｃ、２２Ａ、３５…遊技機、２４…ＰＤＡ、２５…携帯電話機、２６…ランキング表示コンテストシステム、２１…ポイント交換システム、２８…ポイント管理センタ、２９…演出記録手段、３０…遊技情報記録手段、３１…遊技ゲームサーバ、３６Ａ…メインモニタ装置、３７，３８…サブモニタ装置、４０…カード、４１…メモリ、４２…制御部、４５…主制御部、４６…サブモニタ画面、４９…カード読み書き部、５３…画像ＲＡＭ、５４…画像用ＲＯＭ、ＰＬ…遊技情報、ＡＤ…演出定義情報。
【図１】
2004024727.tif 000003
【図２】
2004024727.tif 000004
【図３】
2004024727.tif 000005
【図４】
2004024727.tif 000006
【図５】
2004024727.tif 000007
【図６】
2004024727.tif 000008
【図７】
2004024727.tif 000009
【図８】
2004024727.tif 000010
【図９】
2004024727.tif 000011
【図１０】
2004024727.tif 000012
【図１１】
2004024727.tif 000013
【図１２】
2004024727.tif 000014