(57)【要約】【課題】遊技者の遊技意欲が向上するような演出制御を行うことが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】前回ゲームで採用された演出パターンと同一でないカテゴリーに属する演出パターンが採用された場合には同一カテゴリ演出態様の連続採用回数を示す変数（連続ゲーム数）を「１」にクリアする（ステップＳ２３１５）反面、前回ゲームで採用された演出パターンと同一のカテゴリーに属する演出パターン態様が採用された場合には連続ゲーム数を増加更新し（ステップＳ２３２０）、この変数値が所定値以上例えば２以上となった場合には連続ゲーム数を表示する（ステップＳ２３３５）。【選択図】  図２３
2004154200.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示演出を行うための表示手段を備え、役成立ゲームの実行が可能に構成された遊技機において、
複数種類の演出態様のそれぞれとそれが属するカテゴリーとを対応付けて登録しておく登録手段と、
役成立に応答して、前記複数種類の演出態様のいずれを採用するかを決定する演出態様決定手段と、
前記登録手段の登録内容を参照して、この決定された演出態様が属するカテゴリーが前回ゲームで採用された演出態様と同一のカテゴリーに属するか否かを判定する判定手段と、
前回ゲームで採用された演出態様と同一でないカテゴリーに属する演出態様が採用された場合には同一カテゴリ演出態様の連続採用回数を示す変数をクリアする反面、前回ゲームで採用された演出態様と同一のカテゴリーに属する演出態様が採用された場合には前記変数を増加更新する変数値更新手段と、
この変数値が所定値以上となった場合には当該変数値を表示する変数値表示手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、表示演出を行うための表示手段を備え、役成立ゲームの実行が可能に構成された遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年、パチスロ機やパチンコ機では各種の演出を行って遊技者の遊技意欲を向上させたものが種々提案されている。例えば、この種の従来の遊技機として、特定の表示態様が導出されると、これを遊技者に報知する前兆報知手段を備えたパチンコ遊技機が提案されていた（例えば、特許文献１参照。）。
【０００３】
【特許文献１】
特許第２７７２７８５号公報（第８−９頁、第１１図）
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、この従来の遊技機にあっては、特定の表示態様が導出されると、これを遊技者に報知するだけであり、この報知も単発的である。そのため、この前兆報知によっては遊技者の遊技意欲はあまり向上されないといった問題があった。
【０００５】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたもので、遊技者の遊技意欲が向上するような演出制御を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明は、表示演出を行うための表示手段を備え、役成立ゲームの実行が可能に構成された遊技機において、
複数種類の演出態様のそれぞれとそれが属するカテゴリーとを対応付けて登録しておく登録手段と、
役成立に応答して、前記複数種類の演出態様のいずれを採用するかを決定する演出態様決定手段と、
前記登録手段の登録内容を参照して、この決定された演出態様が属するカテゴリーが前回ゲームで採用された演出態様と同一のカテゴリーに属するか否かを判定する判定手段と、
前回ゲームで採用された演出態様と同一でないカテゴリーに属する演出態様が採用された場合には同一カテゴリ演出態様の連続採用回数を示す変数をクリアする反面、前回ゲームで採用された演出態様と同一のカテゴリーに属する演出態様が採用された場合には前記変数を増加更新する変数値更新手段と、
この変数値が所定値以上となった場合には当該変数値を表示する変数値表示手段と、を備えたことを特徴とする特徴とするようにした。
【０００７】
本発明においては、演出態様決定手段は、役成立に応答して、前記複数種類の演出態様のいずれを採用するかを決定し、判定手段は、登録手段の登録内容を参照して、この決定された演出態様が属するカテゴリーが前回ゲームで採用された演出態様と同一のカテゴリーに属するか否かを判定する。そして、変数値更新手段は、前回ゲームで採用された演出態様と同一でないカテゴリーに属する演出態様が採用された場合には同一カテゴリ演出態様の連続採用回数を示す変数をクリアする反面、前回ゲームで採用された演出態様と同一のカテゴリーに属する演出態様が採用された場合には前記変数を増加更新し、変数値表示手段は、この変数値が所定値以上となった場合には当該変数値を表示する。したがって、同一カテゴリ演出態様の連続採用回数を考慮して、単発的な前兆報知等と異なった態様での演出制御を行え、遊技者の遊技意欲が向上するような演出制御を行うことが可能になる。
【０００８】
なお、このような動作はコンピュータ読み取り可能な記録媒体にプログラムを記録しておき、コンピュータがこの記録媒体に記録したプログラムを読み取って実行することによって実現できる。また、このプログラムは通信網を介して情報処理装置からダウンロードさせて遊技機にインストールされるようにすることも可能である。
【０００９】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。先ずこの種の遊技機の通常の構成や動作を説明しその後、本発明の実施形態の特徴部を説明することによって理解を容易とする。
【００１０】
（外観構成）
図１は、本発明の実施の形態である回胴式遊技機１（パチスロ機）の正面の模式的説明図である。回胴式遊技機１の正面中央部には、３つのドラム３０、３１、３２に貼り付けられている図柄を目視可能な透明体である窓部２０が設けられている。この窓部２０には、横方向に延びる３本の有効ライン４１、４０、４２と斜め方向に交差する２本の有効ライン４３、４４の合計５本の有効ラインが点線で目立つように描かれている。
【００１１】
また、窓部２０の右側にはコインのクレジット数を所定最大数、例えば最大限５０個の範囲で表示するクレジット数表示部６０と、入賞払出しされるコイン数を表示する入賞払出数表示部７０とが設けられている。また、窓部２０の右下側のコイン投入口２からコインを投入するとそのコイン数だけクレジット数が増加表示される。
【００１２】
一方、窓部２０の左側には、有効ライン数表示部５０が設けられており、有効ラインが１本、３本、５本の場合には、それぞれ「１ＭＥＤＡＬ」、「２ＭＥＤＡＬＳ」、「３ＭＥＤＡＬＳ」が点灯するようになっている。窓部２０の左下側にはベットボタン８０、８１、８５が配設されている。ベットボタン８０を操作した場合には１枚賭けとなって、有効ライン数表示部５０の「１ＭＥＤＡＬ」が点灯し有効ライン４０のみでの図柄組合せが有効になり、また、ベットボタン８１を操作した場合には２枚賭けとなって、有効ライン数表示部５０の「２ＭＥＤＡＬＳ」が点灯し有効ライン４０、４１、４２での図柄組合せが有効になる。
【００１３】
さらに、ベットボタン８５を操作した場合には３枚賭けとなって、有効ライン数表示部５０の「３ＭＥＤＡＬＳ」が点灯し有効ライン４０、４１、４２、４３、４４の５ラインでの図柄組合せが有効になる。
【００１４】
また、これらベットボタン８０、８１、８５のやや下側の遊技者の操作し易い高さ位置には、スタートレバー９０、停止ボタン９２、９３、９４が設けられている。
【００１５】
さらに、下部パネル４の右側には、効果音を出力するためのスピーカー５が設けられ効果音演出を行うことが可能になっている。また、窓部２０の左上側には、液晶ディスプレイ等で実現される表示演出装置１９０が設けられていて、各種の演出や所要の情報の告知等が行えるようになっている。
【００１６】
一方、上部パネル３の右半分には役とそのコイン払出数等を描いた配当表１１が貼り付けられており、上部パネルの周囲を囲むようにして点灯演出を行うためのランプ１０が設けられている。
【００１７】
そして、スタートレバー９０の操作によってドラム３０、３１、３２が上側から下側へ図柄を移動させるように回転動作を開始し、停止ボタン９２、９３、９４の操作によってドラム３０、３１、３２が停止され、この停止されたドラム３０、３１、３２に貼り付けられている図柄の組合せが特定のものとなって有効化されている有効ライン上に揃った場合には、遊技者にとって最も有利なビッグボーナス（ＢＢ）ゲームやその次に有利なレギュラーボーナス（ＲＢ）ゲームに突入する。
【００１８】
このビッグボーナス等の各種の役が成立するとコインの払出数が入賞払出数表示部７０に表示され、クレジット機能を作動させている場合にはクレジット数表示部６０にその数が増加して表示される。そして、クレジット数が５０枚を超えたり、図示しない払出しボタンを操作したりすると、下部パネル４の中央下部の開口部６からコインが排出されてコイン受皿７に蓄積されるようになっている。
【００１９】
さらに、このようなゲーム突入に際してランプ１０の点灯制御による演出やスピーカー５からの効果音による演出、さらには表示演出装置１９０による表示演出等が行われるようになっている。
【００２０】
（制御部構成）
以上、回胴式遊技機１に配設される各装置について説明してきたが、これらの装置のうちの主要なものはマイクロコンピュータシステムによって動作制御されており、これらについて制御ブロック図を参照して説明する。図２は、回胴式遊技機１の制御ブロック図である。
【００２１】
遊技動作制御を行う主制御部２００は、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載していて、後述するデータテーブル領域２０３が形成されると共に一連の制御手順を記述した制御プログラム２０２を記憶するＲＯＭ２０１と、カウンタ等が形成されるＲＡＭ２０５とが設けられていて一体型のワンチップマイコンとなっている。カウンとしては、ＲＡＭ２０５の替わりにＣＰＵの内部の図示しないレジスタ群を用いても構成可能である。
【００２２】
主制御部２００には、Ｉ／０ポート２１０を介して、スタートスイッチ１１０、停止ボタン操作検出センサ１２１、１２２、１２３、投入コイン検出センサ１３０、ベットボタン操作検出センサ１３５、１３６、１３７が接続され、主制御部２００はこれらからの信号を受信可能に構成されている。
【００２３】
さらに、主制御部２００には、Ｉ／０ポート２２０を介して回胴装置１６０、コイン払出機構１４０、表示演出装置１９０、有効ライン数表示部５０、ランプ１０、クレジット数表示部６０、入賞払出数表示部７０、スピーカー５が接続された音声合成ＬＳＩ１５０を含んで成る効果音発生装置１５５とが接続されて、これら各装置を制御可能に構成されている。
【００２４】
投入コイン検出センサ１３０は、コイン投入口に投入したコイン数に応じた数だけのパルス信号を出力し、主制御部２００はこのパルス信号を受信してパルス数に応じた数だけクレジット数を増加して表示させるようにクレジット数表示部６０を制御する。ベットボタン操作検出センサ１３５、１３６、１３７はそれぞれベットボタン８０、８１、８５の操作に応じてパルス信号を出力し、主制御部２００は得られたパルス信号に対応するように有効ラインを有効化するとともに、有効ライン数表示部５０を点灯制御する。即ち、操作ボタン８０、８１、８２のそれぞれの操作によって、「１ＭＥＤＡＬ」、「２ＭＥＤＡＬＳ」、「３ＭＥＤＡＬＳ」が点灯される。
【００２５】
また、スタートレバー９０を操作するとスタートスイッチ１１０はスタート信号を出力し、主制御部２００はこの受信を契機として後に説明する乱数抽選等の緒動作を開始するとともに、後述する回胴装置１６０に駆動パルス信号を送信するようになっている。そして、この１回のスタートレバー９０の操作によって行われる遊技が１ゲームとなっている。
【００２６】
そして、所定の役が成立してコイン払出を行う場合には主制御部２００はその払出し数を入賞払出数表示部７０に表示し、これをクレジット数に加えてクレジット数をクレジット数表示部６０に表示させる。図示しない払出しボタンによって払出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば５０を超えた場合には、コイン払出機構１４０を駆動制御してコインを開口部６から排出させてコイン受皿７に蓄積させる。
【００２７】
さらに、主制御部２００は、役が成立した場合等にはランプ１０の点灯制御、音声合成ＬＳＩ１５０の駆動制御、表示演出装置１９０の表示画面内における表示制御等の演出動作を行うように構成されている。
【００２８】
そして、主制御部２００は回胴装置１６０も制御可能に構成されている。回胴装置１６０は、図３に示すように３つのドラム３０、３１、３２を回転制御するためのステッピングモータ１７０、１７１、１７２を備えており、主制御部２００からの駆動パルス信号に応答して各ステッピングモータ１７０、１７１、１７２が駆動し、駆動パルス信号の供給を停止すると駆動停止する。
【００２９】
ステッピングモータ１７０、１７１、１７２の不図示の回転軸には、図８に示すような図柄リールデータ３００（３１０、３２０）がその外周部に貼り付けられた厚肉の円盤状回転体であるドラム３０（３１、３２）の中心部が連結されている。かくして、ステッピングモータ１７０、１７１、１７２の駆動によってドラム３０（３１、３２）が符号Ｘで示すように回転する。
【００３０】
各ドラム３０、３１、３２のそれぞれには、図５に示すような第１リールデータ３００、第２リールデータ３１０、第３リールデータ３２０がドラムの外周部において一周するように張り付けられている。各リールデータはそれぞれ異なった並びの図柄を２１個備えるようにされている。図柄には、黒色の数字「７」３３０や白色の数字図柄「７」３３１でなるビッグボーナス図柄３３０、リプレイ図柄３３４、ＭＥＴＥＯＲ図柄３３２、プラム図柄３３５、ベル図柄３３３等がある。第１から第３リールデータ３００、３１０、３２０において、最上部側から順に１、２、…、２１なる図柄番号が設定されている。そして、これらの図柄は図中符号Ｙで示す方向に変動するようにドラム３０、３１、３２が回転駆動される。
【００３１】
さて、図３に示すようにステッピングモータ１７０、１７１、１７２のそれぞれに対してエンコーダ１８０、１８１、１８２が設けられていて、モータ回転に応じて各エンコーダ１８０、１８１、１８２は図４に示すようなエンコード信号を出力するようになっている。即ち、図柄番号１、２、…、２１が窓部２０の有効ライン４０上に位置するのに応じて１個、２個、…、２１個のパルス信号を出力する。また、このようなタイミングでエンコードパルス信号が出力されるようにリールデータの貼り付け位置やエンコーダの信号出力部が構成されている。かくして、主制御部２００は、エンコードパルス信号を受けとって有効ライン４０上の図柄番号を把握するとともに、図柄配列を考慮して各図柄がどの程度で各有効ラインに到達するかを把握可能にされている。
【００３２】
そして、後に説明するように抽選結果が当選となって役が成立した場合には、有効化された有効ライン上にその役の図柄を揃えるように引き込む制御を行う。図９はその例を示す説明図である。今、ビッグボーナス役が成立して有効ライン４０上に図柄「７、７」が揃っている場合において、この有効ライン４０から４コマ以内に図柄「７」が位置する場合には、これを強制的に有効ライン４０上に揃えて「７、７、７」の組合せとなるように「引き込み制御」を行う。なお、この引き込み制御はドラム３０、３１、３２のいずれの図柄に対しても行うようにされている。図９の例では図柄「７」９１０は引き込み制御対象となって有効ライン４０上に並べられる。この例では４コマを引き込み制御対象としたがコマ数はこれに限られない。つまり、抽選により当選していずれかの役が成立したとしても、役に対応する所定の図柄が表示されないと遊技者に有利な状態とはならず、例えばビッグボーナス（ＢＢ）ゲーム等は開始されないようになっている。
【００３３】
図６はＲＯＭ２０１のデータテーブル領域２０３に格納されるコマンドデータテーブル６００の説明図である。１バイト長のモードデータと１バイト長のイベントデータでなるコマンドと、演出内容である演出パターンとが対応付けて記憶されている。一方、図７は表示演出装置１９０の構成図であり、この表示演出装置１９０は、ＣＰＵ１９２と、動作プログラム等を記録した記録手段としてのＲＯＭ１９５と、ＲＡＭ１９６と、表示デバイスであるＬＣＤパネル１９８と、コマンド受信部１９４とを備えている。
【００３４】
主制御部２００が、コマンドテーブル６００のコマンドを表示演出装置１９０側に送信すると、コマンド受信部１９４がこれを受信してＣＰＵ１９２に渡し、コマンドを受け取ったＣＰＵ１９２はこのコマンドに応じた表示演出をＬＣＤパネル１９８の表示画面上に行うように構成されている。かくして、主制御部２００からのコマンド送信によって各種の表示演出が行われるようになっている。
【００３５】
図１０は、ＲＡＭ２０５の所定のエリアに格納されるテーブル１０００の説明図である。入賞役名と当り値とＢＢ時の当り値とフラグエリアとが対応付けて記憶されている。ＢＢ（ビッグボーナス）とは、図１２に示すように黒色および白色の数字「７」のＢＢ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してはコイン１５枚が獲得されるとともに対応するフラグエリアにフラグ１を立ててビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）に突入する。
【００３６】
ＲＢ（レギュラーボーナス）とは、図１２に示すように「ＭＥＴＥＯＲ図柄」が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してはコイン１５枚が獲得されるとともに対応するフラグエリアにフラグ１を立ててレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）に突入する。
【００３７】
リプレイとは、図１２に示すように「リプレイ図柄」が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対しては通常コイン獲得がされずフラグエリアにフラグ１を立てて、遊技者のスタートレバー９０の操作によりリプレイ動作を行ってフラグを下げる（０とする）。つまり、次回のゲームをコインを投入することなく行うことができる。但しＢＢゲーム中にあってはコイン１枚を払出すとともにＲＢゲームに突入し、また、ＲＢ中に有効ライン４０上に揃えばコイン１５枚が獲得できる。
【００３８】
小役１、２とは、図１２に示すようにそれぞれ「プラム図柄」、「ベル図柄」が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してはそれぞれコインが８枚、６枚獲得されて対応するフラグを立てる。なお、他の小役もあるが説明の容易化のために小役をこの２種類として説明する。
【００３９】
さて、図１１に示すようにＲＡＭ２０５には、値「０」から始まって上限値「６５５３５」となるまで、所定周期（例えば４ｍｓｅｃ）で順次１ずつカウントアップ動作を行っていくと共に、カウント値が上限値を越えた場合に初期値「０」でクリアされカウント動作が繰返される、いわゆる無限ループカウンタ（乱数カウンタ１１００）が形成されていて、主制御部２００がそのカウント動作を制御している。
【００４０】
図１０に示すように抽選したカウント値が「０〜ｍ１」の場合にはＢＢが当選し、抽選したカウント値が「ｍ２〜ｍ３」の場合にはＲＢが当選し、抽選したカウント値が「ｍ４〜ｍ５」の場合にはリプレイが当選し、抽選したカウント値が「ｍ６〜ｍ７」の場合には小役１が当選し、抽選したカウント値が「ｍ８〜ｍ９」の場合には小役２が当選するようになっていて、これ以外のカウント値を抽選すると外れなる。通常これらｍ１からｍ９での数値が適宜設定されて、ＢＢ当選確率は「１／３００」程度、ＲＢ当選確率は「１／２００」程度、リプレイ当選確率は「１／７」程度、小役１、２の当選確率は「１／３０」程度となるようにされている。
【００４１】
そして、ＢＢ中即ちＢＢに対するフラグが立っている間は、抽選したカウント値が「ｍ１０〜ｍ１１」の場合にはリプレイが当選し、抽選したカウント値が「ｍ１２〜ｍ１３」の場合には小役１が当選し、抽選したカウント値が「ｍ１４〜ｍ１５」の場合には小役２が当選するようになっていて、これらｍ１０からｍ１５が適宜設定されて通常時よりもこれらの当選確率が向上するようになっている。例えば、リプレイ当選確率は「１／６」程度、小役１、２の当選確率は「１／２０」程度となるようにされている。
【００４２】
（全体動作説明）
次に、図１３のフローチャート等を参照して主制御部２００が行なう制御動作を説明する。図１３は、回胴式遊技機１の全体的な動作を説明するためのフローチャートである。
【００４３】
コインを投入してスタートレバー９０を操作すると、主制御部２００は、スタートスイッチ１１０からスタート信号を受信するので、乱数カウンタ１１００のカウント値を選択する（ステップＳ１３００）。このカウント値をテーブル１０００の当り値と比較して、選択したカウント値が当り値に含まれる場合には対応するフラグエリアにフラグを立てる（ステップＳ１３１０）。なお、いずれの当り値にも含まれない場合にはフラグを立てることはせずにステップＳ１３２０に移行する。ステップＳ１３２０においては、フラグエリアを参照して、小役１フラグが立っているか否かを判定する。小役１フラグが立っている場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１３２５に移行して小役１ゲームを実行する。
【００４４】
一方、小役１フラグが立っていない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１３３０に移行して、フラグエリアを参照して、小役２フラグが立っているか否かを判定する。小役２フラグが立っている場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１３３５に移行して小役２ゲームを実行する。一方、小役２フラグが立っていない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１３４０に移行して、フラグエリアを参照して、リプレイフラグが立っているか否かを判定する。
【００４５】
リプレイフラグが立っている場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１３４５に移行してリプレイ制御を行う。即ち、主制御部２００は、コインを投入しなくても遊技者のスタートレバー９０の操作により、ドラム３０、３１、３２を回転させて再度抽選動作を行う。
【００４６】
一方、リプレイフラグが立っていない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１３５０に移行して、フラグエリアを参照して、ＲＢフラグが立っているか否かを判定する。ＲＢフラグが立っている場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１３５５に移行してＲＢゲームを実行する。
【００４７】
一方、ＲＢフラグが立っていない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１３６０に移行して、フラグエリアを参照して、ＢＢフラグが立っているか否かを判定する。ＢＢフラグが立っている場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１３６５に移行してＢＢゲームを実行する。一方、ＢＢフラグが立っていない場合（Ｎｏ）には処理を終了して以上の一連の動作を繰り返す。
【００４８】
（小役１、２ゲーム）
図１４を参照して、ステップＳ１３２５、ステップＳ１３３５で実行される小役ゲームの動作を説明する。小役１、小役２のいずれのゲームも同様にして実行される。先ず、各ドラム３０、３１、３２を回転させ（ａ）、停止ボタン９２、９３、９４の操作（ｂ）によって停止ボタン操作検出センサ１２１、１２２、１２３から送信されるパルス信号を受信するのに応答して、ドラムの停止制御を行う（ｃ）。この際には先に説明したようにして引き込み制御も行う。そして、有効化させた有効ライン上に小役図柄が揃った場合には獲得数だけのコインを獲得させ、フラグを下げる（ｄ）。一方、引き込む制御を行っても有効化させた有効ライン上に小役図柄が揃わない場合にはコインを獲得できないままでフラグを下げる。このように小役ゲームは当選確率が高い反面、フラグが立っている期間が１ゲーム間だけとなっている。
【００４９】
（ＲＢゲーム）
次に図１５を参照して、ステップＳ１３５５で実行されるＲＢゲームの概要を説明する。先にスタート信号を受信した主制御部２００は、ドラム３０、３１、３２の回転を開始させ（ステップＳ１５００）、ステップＳ１５１０において、各停止ボタン９２、９３、９４の操作によって停止ボタン操作検出センサ１２１、１２２、１２３から送信されるパルス信号を受信したか否かを判定する。総てパルス信号を受信していない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１５１０にてウエイト状態となる。総てのパルス信号を受信した場合には、ステップＳ１５２０において、引き込み制御を用いながら中央の有効ライン４０上にリプレイ図柄を揃えることができるか否かを判定する。
【００５０】
揃えることができると判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１５３０において、有効ライン４０上にリプレイ図柄を３個揃えるように各ドラム３０、３１、３２を停止制御してコイン１５枚を獲得させ、これを１回の入賞とする。一方、揃えることができないと判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳ１５４０において、操作したなりの外れ図柄の組合せとなるようにドラムを停止制御する。これら一連の動作によって１ゲーム消化となる。
【００５１】
そして、ステップＳ１５５０において、リプレイ図柄での入賞が８回となるか又は１２ゲーム消化されたか否かを判定する。これを満たす場合（Ｙｅｓ）にはＲＢフラグを下げて（ステップＳ１５６０）ＲＢゲームを終了する。一方、この終了条件を満たさない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１５７０に移行して新たなスタート信号が受信されたか否か即ち新たなゲームが開始されたか否かを判定し、受信した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１５００に戻って新たなゲームを開始し、受信しない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１５７０においてウエイト状態となる。
【００５２】
したがって、図１６に示すように、リプレイ図柄での入賞が８回となるか（Ｂ）又は１２ゲーム消化されたこと（Ａ）のいずれか早く成立したことをもってＲＢフラグを下げてＲＢゲームが終了されるように動作制御されるので、ＲＢフラグが立っている間は、たとえ外れが連続したとしても、結果的には、充分な数のコインを獲得できるようになっている。
【００５３】
（ＢＢゲーム）
次に、図１７、図１８等を参照してステップＳ１３６５で実行されるＢＢゲームについて説明する。図１７は本動作の概要を示す模式的説明図である。ＢＢゲームでは、小役ゲームが３０回又はＲＢゲームが３回実行されるとＢＢフラグを下げてＢＢゲームが終了されるように動作制御される。図１７の例では、小役ゲームＳ１７００、ＲＢゲーム▲１▼、２回目の小役ゲームステップＳ１７０４、２回目のＲＢゲーム▲２▼、…というようにしてゲームが進行される例を示している。
【００５４】
そして、このＲＢゲームは、先に説明したゲームと同内容のものであり、ＢＢフラグが立っている間において、有効化された有効ライン上にリプレイ図柄が揃うようにドラム３０、３１、３２が停止される場合にＢＢゲーム中におけるＲＢゲームに突入する。さらに、このＢＢゲームにおいては先に説明したように小役１、２、リプレイ図柄の当選確率が向上するようになっている。
【００５５】
先ず、図１８のステップＳ１８００に示すように、乱数カウンタ１１００のカウント値を選択し、ステップＳ１８１０において各ドラム３０、３１、３２の回転動作を開始させる。ステップＳ１８２０において、テーブル１０００を参照して先に選択したカウント値が小役１または小役２の当り値に含まれて当選しているか否かを判定する。当選している場合（Ｙｅｓ）、停止ボタン９２、９３、９４の操作によって停止ボタン操作検出センサ１２１、１２２、１２３から送信されるパルス信号を受信したことに応答して、引き込み制御を用いて当選した小役１（または小役２）を有効化された有効ライン上に揃えられるか否かを判定する（ステップＳ１８３０）。揃えられると判定した場合（Ｙｅｓ）には当選した小役の図柄を有効化された有効ライン上に揃えるようにしてドラム３０、３１、３２の回転を停止させ、コインを獲得させる（ステップＳ１８４０）。
【００５６】
一方、揃えられないと判定した場合（Ｎｏ）にはパルス信号に対応する外れ図柄を有効ライン上に配置させるようにしてドラム３０、３１、３２の回転を停止させる（ステップＳ１８５０）。そして、ステップＳ１８６０において、３０ゲーム消化されたかという終了条件を満たすか否かを判定する。これを満たす場合（Ｙｅｓ）にはＢＢフラグを下げて（ステップＳ１８７０）ＢＢゲームを終了する。一方、この終了条件を満たさない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１８８０に移行して新たなスタート信号が受信されたか否か即ち新たなゲームが開始されたか否かを判定し、受信した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１８００に戻って新たなゲームを開始し、受信しない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１８８０においてウエイト状態となる。
【００５７】
さて、ステップＳ１８２０において、小役１または小役２が当選していないと判定された場合（Ｎｏ）にはステップＳ１８９０において、リプレイが当選されているか否かを判定する。当選されていない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１８００に戻り、当選されている場合（Ｙｅｓ）には、ステップを図示はしないが引き込み制御を行ってリプレイ図柄を有効ライン４０上に揃えるようにしてドラム３０、３１、３２を停止制御する。そして、スタートレバー９０が操作されてスタート信号を受信したことに応答して、図１５で説明したようなＲＢゲームを実行する。このＲＢゲームが１回終了されたらステップＳ１８６０に戻ってきてＢＢゲームが終了するか否かを判定する。
【００５８】
したがって、図１９に示すように、ＲＢゲームが３回実行されるか（Ｃ）又は所定数例えば３０ゲーム消化されたこと（Ｄ）のいずれか早く成立したことをもってＢＢフラグを下げてＢＢゲームが終了されるように動作制御されるので、ＢＢフラグが立っている間は、たとえ外れが連続したとしても、結果的には、充分な数のコインを獲得できるようになっており、特に小役の当選確率も向上させていることから獲得コイン数が多くなり遊技者にとっても最も有利なゲームモードになる。
【００５９】
（本発明の特徴部）
図２０は演出パターンを決定するための演出パターン決定用乱数カウンタ２０００の説明図である。この演出パターン決定用乱数カウンタ２０００は、初期値「０」から始まって上限値「９」となるまで、所定周期（例えば４ｍｓｅｃ）で順次１ずつカウントアップ動作を行っていくと共に、カウント値が上限値「９」を越えた場合に初期値「０」でクリアされカウント動作が繰返される、いわゆる無限ループカウンタで形成されていて、主制御部２００がそのカウント動作を制御している。そして、この演出パターン決定用乱数カウンタ２０００は、表示演出装置１９０のＲＡＭ１９６内に形成されている。
【００６０】
図２１は表示演出装置１９０のＲＯＭ１９５に格納されたテーブル２１００の説明図である。この例では成立役ＲＢ、ＢＢと、演出パターン決定用乱数カウンタ２０００から抽出したカウント値によって、演出パターンＰ１〜Ｐ１０の内でいずれの演出パターンが採用されるかを定めている。なお、この例では説明の都合上、２つの役ＲＢ、ＢＢに対してしか記載していないが、これ以外の成立役に対しても演出パターンの採用態様を定めても良い。
【００６１】
図２１の例では、成立役が「ＲＢ」の場合には、演出パターン決定用乱数カウンタ２０００から抽出したカウント値が「０〜９」のそれぞれに対して演出パターン「Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４、Ｐ５、Ｐ６、Ｐ７、Ｐ８、Ｐ９、Ｐ１０」が採用決定される。また、成立役が「ＢＢ」の場合には、演出パターン決定用乱数カウンタ２０００から抽出したカウント値が「０〜９」のそれぞれに対して演出パターン「Ｐ８、Ｐ９、Ｐ１０、Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４、Ｐ５、Ｐ６、Ｐ７」が採用決定される。
【００６２】
図２１は表示演出装置１９０のＲＯＭ１９５に格納されたテーブル２２００の説明図である。このテーブル２２００は、３種類のカテゴリと演出パターンとを対応付けて登録している。カテゴリＡには３種類の演出パターンＰ１、Ｐ２、Ｐ３が属し、これらの演出パターンにおいてはいずれもキャラクタ画像Ａが様々なアクションを行うように演出表示される。また、カテゴリＢには３種類の演出パターンＰ４、Ｐ５、Ｐ６が属し、これらの演出パターンにおいてはいずれもキャラクタ画像Ｂが様々なアクションを行うように演出表示される。そして、カテゴリＣには４種類の演出パターンＰ７、Ｐ８、Ｐ９、Ｐ１０が属し、これらの演出パターンにおいてはいずれもキャラクタ画像Ｃが様々なアクションを行うように演出表示される。このように採用された演出パターンはいずれのカテゴリに属するかが定められている。
【００６３】
（動作例）
次に、図２３を参照して動作例を説明する。主制御部２００が前述したようにして役抽選を行い、役成立がされた場合にはいずれの役が成立したかを表示演出装置１９０のＣＰＵ１９２に通知する。これによってＣＰＵ１９２は成立役例えばＢＢを把握する。これに応答して、ＣＰＵ１９２は、ステップＳ２３００において演出パターン抽選決定を行う。先ず、ＣＰＵ１９２は、演出パターン決定用乱数カウンタ２０００からカウント値を抽出する。そして、テーブル２１００の登録内容を参照して、成立役と抽出したカウント値に基いて採用する演出パターンを決定する。例えば、成立役が「ＢＢ」で抽出したカウント値が「０」の場合には演出パターンＰ８を採用決定する。
【００６４】
次いで、ステップＳ２３０５において、テーブル２２００の登録内容を参照して、ステップＳ２３００において採用決定した演出パターンが属するカテゴリーを把握する。例えば、演出パターンＰ８が採用決定された場合には、カテゴリーＣであると把握する。そして、ステップＳ２３１０において、この把握したカテゴリーが前回ゲームで採用された演出パターンと同一のカテゴリーであるか否かを判定する。同一カテゴリーでない場合（Ｎｏ）にはステップＳ２３１５において、同一カテゴリの演出パターンの連続採用回数（同一カテゴリ演出態様の連続採用回数：連続ゲーム数と図示）を示す変数Ｃを「１」にクリアする。一方、同一カテゴリーの場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ２３２０において、同一カテゴリの演出パターンの連続採用回数を示す変数Ｃに「１」を加算する。
【００６５】
次いでステップＳ２３２５において、連続ゲーム数が２以上か否かを判定し、「２」以上でない場合（Ｎｏ）にはステップＳ２３３０に移行して連続ゲーム数を図示しない。一方、「２」以上の場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ２３３５に移行して連続ゲーム数を図示する。そして、ステップＳ２３４０において、先にステップＳ２３００において採用した演出パターンでの表示演出をＬＣＤパネル１９８の表示画面上に表示して行う。
【００６６】
以上説明してきたように、本発明の実施の形態によれば、ＣＰＵ１９２は、役成立に応答して、複数種類の演出パターンのいずれを採用するかを決定し、テーブル２２００の登録内容を参照して、この決定された演出パターンが属するカテゴリーが前回ゲームで採用された演出パターンと同一のカテゴリーに属するか否かを判定する。
【００６７】
そして、ＣＰＵ１９２は、前回ゲームで採用された演出パターンと同一でないカテゴリーに属する演出パターンが採用された場合には同一カテゴリ演出態様の連続採用回数を示す変数（連続ゲーム数）を「１」にクリアする反面、前回ゲームで採用された演出パターンと同一のカテゴリーに属する演出パターン態様が採用された場合には連続ゲーム数を増加更新し、この変数値が所定値以上例えば２以上となった場合には連続ゲーム数を表示する。したがって、同一カテゴリの演出パターンの連続採用回数を考慮して、単発的な前兆報知等と異なった態様での演出制御を行え、遊技者の遊技意欲が向上するような演出制御を行うことが可能になる。
【００６８】
（他の実施形態）
他の実施形態として、主制御部２００が役抽選を行った結果、ＢＢが成立した場合に、例えば以降行われる所定ゲーム数として１０ゲームは、図１２に示すＢＢ役に対応する図柄が揃うことを強制的に不能にしつつ、１０ゲーム以降にＢＢ役に対応する図柄が揃えることが可能なように、前述した引き込み制御を行う、いわゆる当選役ストック機能付き遊技機において適用する場合を説明する。なお、ＢＢ役が成立したにも拘らず、ＢＢ役に対応する図柄が揃うことを強制的に不能にする期間を「ストック期間」と定義する。
【００６９】
ここでは、当該ストック期間中において、図２２に示すいずれかのカテゴリーに属する演出パターンが、ストック期間中以外のときと比較して、極めて高い確率で表示演出装置１９０に連続表示回数とともに表示されるようにＣＰＵ１９２が制御する構成としたことに特徴がある。すなわち、同じカテゴリーに属する演出パターンがストック期間に連続して表示されるとともに連続表示回数も更新されることにより、遊技者に対して、所定の役が成立したことを、事前に連続的に変化させる表示演出によって、ＢＢの成立を報知して、遊技意欲を向上させることができる。
【００７０】
また、この構成に加えて、ストック期間中だけでなく、ある所定期間中であっても、図２２に示すいずれかのカテゴリーに属する演出パターンが極めて高い確率で表示演出装置１９０に連続表示回数とともに表示されるようにＣＰＵ１９２が制御するようにしてもよい。すなわち、ＢＢが成立していないにも拘らず、所定の確率で、同じカテゴリーに属する演出パターンが所定期間に連続して表示されるとともに連続表示回数も更新されることにより、遊技者に対して、所定の役が成立したかもしれないと思わせて、遊技意欲をさらに向上させることができる。
【００７１】
なお、以上本発明の実施の形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、テーブル２１００やテーブル２２００の内容を適宜変更しても良い。また、カテゴリ分類は例えば或るキャラクタ画像が行うスポーツ別に行う等、各種の態様を採用し得る。
【００７２】
【発明の効果】
以上説明してきたように、本発明によれば、同一カテゴリ演出態様の連続採用回数を考慮して、単発的な前兆報知等と異なった態様での演出制御を行え、遊技者の遊技意欲が向上するような演出制御を行うことが可能になるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図１】回胴式遊技機１の正面の模式的説明図である。
【図２】回胴式遊技機１の制御ブロック図である。
【図３】回胴装置１６０の構成図である。
【図４】エンコーダ１８０、１８１、１８２の出力信号の説明図である。
【図５】第１リールデータ３００、第２リールデータ３１０、第３リールデータ３２０の説明図である。
【図６】コマンドテーブル６００の説明図である。
【図７】表示演出装置１９０の説明図である。
【図８】ドラム３０（３１、３２）の外観図である。
【図９】引き込み制御の説明図である。
【図１０】テーブル１０００の説明図である。
【図１１】乱数カウンタ１１００の説明図である。
【図１２】役や配当の説明図である。
【図１３】全体動作の説明図である。
【図１４】小役ゲームの説明図である。
【図１５】レギュラーボーナスゲームにおける動作の説明図である。
【図１６】レギュラーボーナスゲームの概要の説明図である。
【図１７】ビッグボーナスゲームの概要の説明図である。
【図１８】ビッグボーナスゲーム中における小役ゲームの説明図である。
【図１９】ビッグボーナスゲームの概要の説明図である。
【図２０】演出パターン決定用乱数カウンタ２０００の説明図である。
【図２１】テーブル２１００の説明図である。
【図２２】テーブル２２００の説明図である。
【図２３】動作例を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
１  回胴式遊技機
３０  ドラム
３１  ドラム
３２  ドラム
９０  スタートレバー
９２  停止ボタン
９３  停止ボタン
９４  停止ボタン
１１０  スタートスイッチ
１６０  回胴装置
１７０  ステッピングモータ
１７１  ステッピングモータ
１７２  ステッピングモータ
１８０  エンコーダ
１８１  エンコーダ
１８２  エンコーダ
１９０  表示演出装置
２００  主制御部
２０１  ＲＯＭ
２０２  制御プログラム
２０３  データテーブル領域
２０５  ＲＡＭ
２１０  Ｉ／Ｏポート
２２０  Ｉ／Ｏポート
３００  第１リールデータ
３０１  第２リールデータ
３０２  第３リールデータ
６００  コマンドテーブル
１１００  乱数カウンタ
２０００  演出パターン決定用乱数カウンタ
２１００  テーブル
２２００  テーブル
【図１】
2004154200.tif 000003
【図２】
2004154200.tif 000004
【図３】
2004154200.tif 000005
【図４】
2004154200.tif 000006
【図５】
2004154200.tif 000007
【図６】
2004154200.tif 000008
【図７】
2004154200.tif 000009
【図８】
2004154200.tif 000010
【図９】
2004154200.tif 000011
【図１０】
2004154200.tif 000012
【図１１】
2004154200.tif 000013
【図１２】
2004154200.tif 000014
【図１３】
2004154200.tif 000015
【図１４】
2004154200.tif 000016
【図１５】
2004154200.tif 000017
【図１６】
2004154200.tif 000018
【図１７】
2004154200.tif 000019
【図１８】
2004154200.tif 000020
【図１９】
2004154200.tif 000021
【図２０】
2004154200.tif 000022
【図２１】
2004154200.tif 000023
【図２２】
2004154200.tif 000024
【図２３】
2004154200.tif 000025