(57)【要約】【課題】初心者及び熟練者を満足させつつ、ゲームをバラエティー豊かにする。【解決手段】ＣＰＵ３０に制御リール選択信号発生部４１を設ける。制御部３０ａは、ＢＢモード終了時及びＡＴモード終了時に制御リール選択信号発生部４１を作動させる。制御リール選択信号発生部４１はリール選択信号をリール駆動コントローラ３４に入力する。リール駆動コントローラ３４は、ストップボタンの操作が有効になるリールを第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃ又は第２〜第４リール１４ｂ〜１４ｄのいずれかに切り替える。第１リール１４ａと第４リール１４ｄとの当選絵柄の配列を変えることにより、遊技者の技量の差をモードごとに反映できる。【選択図】　　　　図３
2004049397.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周に複数種類の当選絵柄が配列され、ゲームスタート操作に応答して回転する複数のリールと、これらのリールを個別に停止させるリール停止手段と、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、前記リール停止手段によるリール停止操作に応答してリールの停止制御を開始し、前記当選役決定手段で決定された当選役が得やすくなるようにリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、通常モードから、遊技者にゲーム上の特典が付与される特別モードに移行させる特別モード実行手段とを備えた遊技機において、
前記特別モード実行手段により特別モードに移行されたことを契機に、リール停止制御手段によりリールの停止制御を行わせるリールを、前記複数のリールのうちから選択する制御リール選択手段を設け、
前記リール停止制御手段は、リール停止手段からのリール停止信号に応答して、前記制御リール選択手段により選択されたリールの停止制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の前記リールに、当選役決定手段での抽選結果に対応する報知絵柄を配列しておき、前記リール停止制御手段は、前記制御リール選択手段により選択されなかったリールを、前記報知絵柄を表示するように停止させることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
外周に複数種類の当選絵柄が配列され、ゲームスタート操作に応答して回転する複数のリールを個別に停止させるリール停止手段と、
ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、
前記リール停止手段によるリール停止操作に応答してリールの停止制御を開始し、前記当選役決定手段で決定された当選役が得やすくなるようにリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
通常モードから、遊技者にゲーム上の特典が付与される特別モードに移行させる特別モード実行手段と、
前記特別モード実行手段により特別モードに移行されたことを契機に、リール停止制御手段によりリールの停止制御を行わせるリールを、前記複数のリールのうちから選択する制御リール選択手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項４】
請求項３記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダル（遊技媒体）投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることを含む。さらに、当選絵柄を入賞有効ライン上に揃えた状態を入賞、入賞となる前の状態で、電子抽選により当選役が抽選されている状態を内部入賞とする。
【０００３】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲームを行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。このため、遊技者はメダルを大量に獲得するということだけを目的とし、ボーナスゲームモードに移行する権利が得やすい台を選択してゲームを行おうとするのが一般である。ボーナスゲームモードには例えばビッグボーナス（以下ＢＢ）モードやレギュラーボーナス（ＲＢ）モードなどがあり、特にＢＢモードは、ＲＢモードに所定回数移行されるとともに、ＲＢモードに移行される前に、小役の当選確率が高くなるＲＢ導入モードに移行されるため、短期間で大量のメダルを獲得することができる。
【０００４】
短期間で大量のメダルを獲得できる期待を抱かせることは、遊技者をスロットマシンに惹きつけるうえで重要な要素であり、ボーナスゲームモードの他にメダルの大量獲得を期待できる特殊モードを設けるなど、遊技者の射幸心を煽るために様々な工夫がなされた機種が数多く提供される傾向にある。前記特殊モードの１つとして、遊技者の利益獲得確率を高めるようにリール停止操作の態様が報知されるアシストタイム（ＡＴ）モードが知られている。ＡＴモードでは例えば３つのリールとは別個に設けられたサブリール、あるいは液晶パネルや音声などにより、入賞有効ライン上に停止させる絵柄の色やストップボタンの操作順序などが遊技者に報知される。遊技者はこの報知に従ってストップボタンを操作すると、内部入賞している小役を入賞させやすくなるため、利益獲得確率を高めることができる。
【０００５】
入賞有効ライン上に停止させる絵柄の色などが報知される機種では、ＡＴモードで報知が行われる対象となる特定の小役を構成する当選絵柄が、それぞれ絵柄同士の間隔が５個分以上となるようにリール上に配列されている。そして、通常モードのゲームで特定の小役に当選した場合、遊技者は勘に頼っていずれかの特定の小役を構成する当選絵柄が入賞有効ライン上に停止するようにストップボタンの操作を行う。
【０００６】
ストップボタンの操作順序が報知される機種では、ＡＴモードで報知が行われる対象となる特定の小役に当選した場合に、特定の操作順序でストップボタンの操作が行われないと特定の小役が入賞されないようにリールの停止制御が行われている。そして、通常モードのゲームで特定の小役に当選した場合、遊技者は勘に頼って特定の小役を入賞させることができるようにストップボタンの操作を行う。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のようなＡＴモードが設けられたスロットマシンは、通常モードのゲームで、遊技者は勘に頼ってストップボタンを操作しなければならないため、勘が当たった遊技者と勘が外れた遊技者とでは通常モード中でもメダルの獲得枚数に差がついてしまう。このように、通常モード中にメダルの獲得枚数に差がついてしまうことは、遊技者に不公平感を抱かせ、ゲームへの興趣を薄れさせる原因となっていた。
【０００８】
上記問題点を解決するために、本発明は通常モードと、ゲーム上の特典が付与される特別モードとでリール上の絵柄配列の態様を変動させるようにして、初心者及び熟練者を満足させつつバラエティー豊かなゲームを設けることができるようにした遊技機及びプログラム及び記録媒体を提供することを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、外周に複数種類の当選絵柄が配列され、ゲームスタート操作に応答して回転する複数のリールと、これらのリールを個別に停止させるリール停止手段と、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、前記リール停止手段によるリール停止操作に応答してリールの停止制御を開始し、前記当選役決定手段で決定された当選役が得やすくなるようにリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、通常モードから、遊技者にゲーム上の特典が付与される特別モードに移行させる特別モード実行手段とを備えた遊技機において、前記特別モード実行手段により特別モードに移行されたことを契機に、リール停止制御手段によりリールの停止制御を行わせるリールを、前記複数のリールのうちから選択する制御リール選択手段を設け、前記リール停止制御手段は、リール停止手段からのリール停止信号に応答して、前記制御リール選択手段により選択されたリールの停止制御を行うものである。
【００１０】
なお、複数の前記リールに、当選役決定手段での抽選結果に対応する報知絵柄を配列しておき、前記リール停止制御手段は、前記制御リール選択手段により選択されなかったリールを、前記報知絵柄を表示するように停止させることが好ましい。
【００１１】
なお、用いるプログラムは、外周に複数種類の当選絵柄が配列され、ゲームスタート操作に応答して回転する複数のリールを個別に停止させるリール停止手段と、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、前記リール停止手段によるリール停止操作に応答してリールの停止制御を開始し、前記当選役決定手段で決定された当選役が得やすくなるようにリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、通常モードから、遊技者にゲーム上の特典が付与される特別モードに移行させる特別モード実行手段と、前記特別モード実行手段により特別モードに移行されたことを契機に、リール停止制御手段によりリールの停止制御を行わせるリールを、前記複数のリールのうちから選択する制御リール選択手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのものである。
【００１２】
また、使用する記録媒体は、請求項３記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なものである。
【００１３】
【発明の実施の形態】
図１に示されたスロットマシン１０には、通常モード、ＢＢモード、特別モードとしてＡＴモードが設けられている。ＢＢモードは、ＲＢモードに３回移行されるか又はＲＢ導入モードでのゲームが３０回行われると終了される。ＡＴモードはＢＢモード終了後に移行され、所定回数のゲームを行うことができる。ＡＴモードのゲームでは、１０枚役のプラムが当選した場合、２種類のプラム絵柄のうちのどちらのプラム絵柄を入賞有効ライン上に停止させると入賞が得られるのかが遊技者に報知される。
【００１４】
スロットマシン１０は、筐体１１の前面扉１２に４個の表示窓１３が設けられ、各々の表示窓１３の奥に第１リール１４ａ、第２リール１４ｂ、第３リール１４ｃ、第４リール１４ｄが回転自在に組み込まれている。第１〜第４リール１４ａ〜１４ｄの外周には複数種類の当選絵柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では表示窓１３を通して１リール当たり３個の絵柄が観察可能になる。そして、スタートレバー１６が操作されると、通常モード及びＢＢモードでは第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃ、ＡＴモードでプラムに当選しなかった場合は第２〜第４リール１４ｂ〜１４ｄ、プラムに当選した場合は第１〜第４リール１４ａ〜１４ｄが一斉に回転される。通常モード及びＢＢモードでは第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃ、ＡＴモードでは第２〜第４リール１４ｂ〜１４ｄの各リールの当選絵柄を１個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ラインが横３本斜め２本の合計５本が設定される。また、詳しくは後述するが、ＡＴモードで第１〜第４リール１４ａ〜１４ｄが回転された場合は、第１リール１４ａは２種類のプラム絵柄のうちのどちらかのプラム絵柄を報知するために用いられる。
【００１５】
ゲームの開始に先立ってメダル投入口１７から１枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞有効ラインが有効化され、２枚では横３本、３枚ではさらに斜め２本を加えた５本の入賞有効ラインが有効化される。また、メダルは５０枚を限度にクレジット（貯留）することが可能になっており、クレジットされているメダルの枚数は、クレジット枚数表示器１８により表示される。なお、表示窓１３から１リール当たり例えば４個ずつの絵柄を観察できるようにしておき、横４本の入賞有効ラインのほかに、各リールごとに絵柄を一個ずつ組み合わせるように折れ曲がった別の入賞有効ラインを設定することも可能である。
【００１６】
ストップボタン１９ａ〜１９ｃはリール停止手段として機能するものであり、これらが操作されると、通常モード及びＢＢモードでは第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃ、ＡＴモードでは第２〜第４リール１４ｂ〜１４ｄが個別に停止される。なお、通常モード及びＢＢモードでは、ストップボタン１９ａが第１リール１４ａ、ストップボタン１９ｂが第２リール１４ｂ、ストップボタン１９ｃが第３リール１４ｃに対応しており、ＡＴモードでは、ストップボタン１９ａが第２リール１４ｂ、ストップボタン１９ｃが第３リール１４ｃ、ストップボタン１９ｃが第４リール１４ｄに対応している。
【００１７】
図２に示すように、スロットマシン１０では、配当メダルが１０枚払い出される１０枚役であるプラムを構成するプラム絵柄の組み合わせが４種類設けられている。
通常モード及びＢＢモードでは、
「Ａプラム１４ｅ−プラム１４ｇ−プラム１４ｇ」
「Ｂプラム１４ｆ−プラム１４ｇ−プラム１４ｇ」
ＡＴモードでは、
「プラム１４ｇ−プラム１４ｇ−Ａプラム１４ｅ」
「プラム１４ｇ−プラム１４ｇ−Ｂプラム１４ｆ」
の２種類がそれぞれのモードごとのプラムを構成するプラム絵柄の組み合わせとされている。
【００１８】
第２リール１４ｂ及び第３リール１４ｃでは、プラム１４ｇ同士の間隔が絵柄４個分以内となるように配列されている。また、第１リール１４ａでは、Ａプラム１４ｅとＢプラム１４ｆとの間隔が当選絵柄４個分以内となるように配列されている。そして、通常モード及びＢＢモードで１０枚役に当選した場合、２種類のプラム絵柄の組み合わせのうちのいずれの組み合わせでも入賞可能なように、２種類プラム絵柄の組み合わせ両方が入賞有効ライン上に停止しやすいようにリールの停止制御が行われる。このため、通常モード及びＢＢモードではランダムなタイミングでストップボタン１９ａ〜１９ｃを操作しても１０枚役を入賞させることができる。
【００１９】
また、第４リール１４ｄでは、Ａプラム１４ｅとＢプラム１４ｆとの間隔が当選絵柄５個分以上となるように配列されている。そして、ＡＴモードで１０枚役に当選した場合、２種類のプラム絵柄の組み合わせのうちのいずれか一方の組み合わせのみが入賞可能なように、２種類のうちのいずれか一方の絵柄の組み合わせのみが入賞有効ライン上に停止すしやすいようにリールの停止制御が行われる。このため、ＡＴモードでは、いずれか一方の組み合わせが入賞有効ライン上に停止するようにタイミングを計ってストップボタン１９ｄの操作を行わなければ１０枚役を入賞させることができない。
【００２０】
ストップボタン１９ａ〜１９ｃの上方の操作パネルには、メダルがクレジットされた状態でゲームを行うときに操作される１ベットボタン、ＭＡＸベットボタン、ペイアウトボタンなどの各種の操作ボタンが設けられている。これらの操作ボタンの機能はいずれも周知であるのでその詳細については省略する。
【００２１】
筐体１１の下部にはメダル受け皿２０が設けられており、このメダル受け皿２０には、ゲームで入賞が得られたときに得られる配当メダルが払い出し口２１から払い出される。
【００２２】
図３に示すように、スロットマシン１０の作動は基本的にＣＰＵ３０及びメモリ３１を含むマイクロコンピュータによって管制される。ＣＰＵ３０には制御部３０ａの他、後述する電子抽選部３９、当選役決定部４０、制御リール選択信号発生部４１、ＡＴモード実行部４２が設けられている。メダルセンサ３２はメダル投入口１７から投入された適正なメダルを検知し、制御部３０ａに入力する。メダル投入口１７の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルはメダル受け皿２０に排出される。また、セレクタは不適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例えばゲームの途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態で投入されたメダルについても、メダルセンサ３２を経由させずにメダル受け皿２０に排出する。
【００２３】
なお、ゲームの開始に先立って投入するメダルの枚数は１〜３枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには４枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ３２で検知されることなくメダル受け皿２０に排出される。クレジット機能のオン／オフはペイアウトボタンの１プッシュごとに切替えられる。そして、クレジット機能がオン状態のときには４枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ３２で検知され、５０枚を限度にスロットマシン内部にクレジットされる。クレジットされたメダルの枚数はクレジット枚数表示器１８でデジタル表示される。クレジット機能を用いているときには、前述した１ベットボタンやＭＡＸベットボタンの操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、ゲームが行われて、メダルの払い出しを伴う入賞が得られたときには配当メダルもクレジットされ、ペイアウトボタンを操作したときにクレジットされたメダルが受け皿２０に払い出される。
【００２４】
制御部３０ａは、ゲームの開始に先立って投入された１〜３枚のメダルの枚数をメダルセンサ３２からの検知信号に基づいて計数し、これにより入賞有効ラインの有効化本数を決定する。なお、クレジット枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数される。
【００２５】
スタート信号センサ３３は１〜３枚のメダルが投入された後、スタートレバー１６が操作されたときにゲームスタート信号を制御部３０ａに入力する。ゲームスタート信号を受けて、制御部３０ａはメモリ３１のＲＯＭ領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づき、通常モード及びＢＢモードでは第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃを回転させ、各リールの当選絵柄を１個ずつ組み合わせた入賞有効ラインを設定してゲームの処理を開始する。また、制御部３０ａはＡＴモードのゲームでは、プラムが当選された場合は第１〜第４リール１４ａ〜１４ｄを回転させ、プラム以外の当選役が当選された場合は第２〜第４リール１４ｂ〜１４ｄを回転させ、第２〜第４リール１４ｂ〜１４ｄの当選絵柄を１個ずつ組み合わせた入賞有効ラインを設定してゲームの処理を開始する。
【００２６】
各リールの駆動及び停止制御は、リール駆動コントローラ３４によって行われる。それぞれのリールは個別のステッピングモータ３５ａ〜３５ｄの駆動軸に固着され、各ステッピングモータ３５ａ〜３５ｄの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。なお、メモリ３１のＲＡＭ領域はワーキングエリアとなっており、毎回のゲームごとに利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【００２７】
ステッピングモータ３５ａ〜３５ｄは供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するから、制御部３０ａにより駆動パルスの供給個数を制御することによって第１〜第４リール１４ａ〜１４ｄの回転角を制御することができ、また駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。また、各リールには、その基準位置に反射信号部３６ａ〜３６ｄが一体に形成され、その一回転ごとにフォトセンサ３７ａ〜３７ｄがそれぞれの反射信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ３７ａ〜３７ｄによる検知信号は、リールごとのリセット信号として制御部３０ａに入力される。
【００２８】
制御部３０ａ内にはステッピングモータ３５ａ〜３５ｄごとにパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータ３５ａ〜３５ｄに供給された駆動パルスの個数を計数する。そして、フォトセンサ３７ａ〜３７ｄからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの１回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【００２９】
メモリ３１のＲＯＭ領域には絵柄テーブルが格納され、絵柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの絵柄を表す絵柄コードとが対応づけられている。したがって、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの絵柄が移動してきているのかを識別することができ、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の絵柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【００３０】
ストップボタンセンサ３８ａ〜３８ｃは、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが操作されたときに制御部３０ａにリールごとのストップ信号を入力する。スタートレバー１６を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点でストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作が有効化される。その後、これらを操作することによってそれぞれ対応する第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃ又は第２〜第４リール１４ｂ〜１４ｄの停止制御が開始される。
【００３１】
第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃ又は第２〜第４リール１４ｂ〜１４ｄの停止制御は、当選絵柄４個分の範囲（引き込み範囲）内で行われ、例えばストップボタン１９ａ〜１９ｃが操作されたときに、入賞有効ライン上に位置している当選絵柄から連続する４個の当選絵柄の中に、抽選で当選された当選役を構成する当選絵柄が含まれている場合には、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃ又は第２〜第４リール１４ｂ〜１４ｄが停止するまでの時間が遅らせられ、当選役を構成する当選絵柄が入賞有効ライン上に停止される。なお、複数のストップボタンを操作したときにはタイミングの早い方のリールだけが停止し、完全に同時操作したときにはいずれのリールも停止しない。結果的に制御部３０ａ及びリール駆動コントローラ３４はリール停止制御手段として機能する。
【００３２】
制御部３０ａは、ゲームスタート信号を受けて電子抽選部３９を作動させる。電子抽選部３９は乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを含み、ゲームが開始されるごとに１つの乱数値を抽選する。抽選された乱数値は当選役決定部４０に入力される。当選役決定部４０では、入力された値に応じて現在実行されたゲームでどのような当選役を与えるかを決定する。このように電子抽選部３９及び当選役決定部４０は当選役決定手段として機能する。
【００３３】
当選役決定部４０には、乱数値をその大きさに応じてグループ分けした当選役決定テーブルが複数設けられている。第１当選役決定テーブルは、通常モードでのゲームでサンプリングされた乱数値が、ＢＢモードに移行する権利を与えるＢＢ、所定枚数のメダルの払出しだけを行う小役当選絵柄に対応する小役、メダルの投入なしに同じベット数で次回のゲームを行う権利を与えるリプレイ、一切当たりを発生させないハズレなどのいずれの絵柄に属しているかの判定、すなわち当選判定に用いられる。なお、小役当選絵柄は複数種類あり、それぞれに配当メダルが割り当てられている。そして、サンプリングされた乱数値がいずれの当選絵柄に属した値であるかによって当選の種類と絵柄が決められる。
【００３４】
また、当選役決定部４０には、第１当選役決定テーブルの他に、ＢＢが内部入賞した際に用いられる第２当選役決定テーブル、ＲＢ導入モードで用いられる第３当選役決定テーブル、ＲＢモードで用いられる第４当選役決定テーブルなどが設けられている。当選役決定部４０で当選判定が行われると、決定されたハズレ又は当選役の種類を示す当選役決定信号が制御部３０ａに入力される。なお、第１当選役決定テーブルと第３当選役決定テーブルのプラムの乱数値グループは、２つにグループ分けされており、一方のグループにＡＴモード中のプラム絵柄の組み合わせが「プラム１４ｇ−プラム１４ｇ−Ａプラム１４ｅ」が、他方のグループに「プラム１４ｇ−プラム１４ｇ−Ｂプラム１４ｆ」が割り当てられている。そして、ＡＴモード中にプラムに当選した場合、サンプリングされた乱数値がいずれのグループに属した値であるかが判定され、この判定結果に基づいて、いずれかのプラム絵柄の組み合わせが入賞有効ライン上に停止しやすいようにリールの停止制御が行われる。
【００３５】
制御リール選択信号発生部４１は制御リール選択信号発生手段として機能するものであり、ＢＢモード終了時及びＡＴモード終了時に作動される。制御リール選択信号発生部４１が作動されると、リール選択信号がリール駆動コントローラ３４に入力される。リール駆動コントローラ３４は、リール選択信号が入力されるたびに、ストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作によって停止させるリールを第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃ又は第２〜第４リール１４ｂ〜１４ｄのいずれかに切り替える。
【００３６】
ＡＴモード実行部４２はメモリからなり、ＡＴモード実行部４２内にはＡＴモードの実行プログラムが格納されている。ＢＢモードが終了すると、制御部３０ａはＡＴモード実行部４２から実行プログラムを読み出し、ＡＴモードに移行させる。このように制御部３０ａ及びＡＴモード実行部４２は特別モード実行手段として機能する。なお、ＡＴモードで行われたゲームの回数は制御部３０ａによってカウントされ、ゲームの回数が所定回数に達するとＡＴモードは終了される。また、ＡＴモード中にＢＢモードに移行された場合、その時点でＡＴモードが終了されるようにする又はＡＴモードで未実施の回数分のゲームは、ＢＢモード終了後に次回のＡＴモードでの遊技回数に加算するなど適宜に設定してよい。
【００３７】
メダルホッパー４３は、当選役の種類に応じて規定枚数の配当メダルをメダル受け皿２０に払い出すか、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。なお、当選役の種類ごとに配当メダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ３１のＲＯＭ領域に格納されており、制御部３０ａがこれを読み取ってメダルホッパー４３を駆動する。
【００３８】
次に上記のように構成されたスロットマシンの作用について説明する。図４に示すように、通常モードでゲームの開始に先立ってメダルが１〜３枚投入されると、投入されたメダルの枚数が制御部３０ａによりカウントされる。この後、スタートレバー１６によりゲームスタート操作を行うとスタート信号センサ３３から制御部３０ａにゲームスタート信号が入力され、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの回転が開始される。
【００３９】
これと同時に電子抽選部３９で乱数のサンプリングが行われる。サンプリングされた乱数値は当選役決定部４０の第１当選役決定テーブルと照合され、ハズレ又は当選役の種類が決定される。この後、ストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作が有効化される。制御部３０ａはリールごとに設けられた前述のパルスカウンタのカウント値を参照しながらストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作タイミングを監視し、当選役決定部４０で決定された当選絵柄が入賞有効ライン上に停止しやすいように第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御を行う。
【００４０】
当選役決定部４０でプラムが決定された場合、遊技者がストップボタン１９ａ〜１９ｃを操作すると、入賞有効ライン上に「Ａプラム１４ｅ−プラム１４ｇ−プラム１４ｇ」及び「Ｂプラム１４ｆ−プラム１４ｇ−プラム１４ｇ」が揃いやすいように第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御が行われる。
【００４１】
第２リール１４ｂ及び第３リール１４ｃでは、プラム１４ｇ同士の間隔が絵柄４個分以内となるように配列されており、第１リール１４ａでは、Ａプラム１４ｅとＢプラム１４ｆとの間隔が当選絵柄４個分以内となるように配列されている。このため、プラムに当選した場合、ストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作のタイミングに関係なく入賞有効ライン上にプラム絵柄の組み合わせが停止し、入賞される。
【００４２】
プラムが入賞されると、制御部３０ａはメモリ３１のＲＯＭ領域から配当メダルの枚数を読み出し、ホッパー装置４３を一定時間作動させる。これにより、メダルが１０枚払い出される。通常モードでは遊技者の技量に関係なくプラムを入賞させることができる。
【００４３】
当選役決定部４０でＢＢが決定されると、電子抽選部３９でサンプリングされた乱数値が照合される当選役決定テーブルがＢＢ内部入賞用の第２当選役決定テーブルに切り替えられる。そして、ＢＢが入賞されると、配当メダルの払い出しが行われるとともに、通常モードからＢＢモードに移行される。
【００４４】
ＢＢモードに移行されると、制御部３０ａは、メモリ３１のＲＯＭ領域からＢＢモードの実行プログラムを読み出してゲームを実行させる。ＢＢモードに移行されると、当選役決定テーブルがＲＢ導入モード用の第３当選役決定テーブルに切り替えられ、先ずＲＢ導入モードでのゲームが行われる。
【００４５】
ＲＢ導入モードでは、１〜３枚のメダルベットでゲームが行われ、小役の当選確率が通常モードよりも高くされる。ＲＢ導入モードでプラムに当選した場合も、ストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作タイミングに関係なく、プラムは入賞される。ＲＢ導入モードでは、通常モードと同様に遊技者の技量に関係なくプラムを入賞させることができる。
【００４６】
ＲＢ導入モードでのゲームでリプレイ（本実施形態のスロットマシンでは、ＲＢモードへ移行させるための当選役としてリプレイを代用している）が当選されると、当選役決定テーブルがＲＢモード用の第４当選役決定テーブルに切り替えられ、ＲＢモードに移行される。
【００４７】
ＲＢモードは、特定の当選役の当選確率が高くされ、この特定の当選役が８回入賞されるか又は１２回のゲームが行われると終了される。そして、ＢＢモードはＲＢ導入モードでのゲームが３０回行われるか、又はＲＢモードに３回移行されると終了される。
【００４８】
ＢＢモードが終了されると、制御部３０ａはＡＴモード実行部４２からＡＴモードの実行プログラムを読み出し、ＡＴモードに移行させる。また、制御部３０ａは制御リール選択信号発生部４１を作動させる。これにより、制御リール選択信号発生部４１からリール駆動コントローラ３４にリール選択信号が入力される。リール駆動コントローラ３４は、ストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作に応答して、当選役決定部４０で決定された当選役が入賞有効ライン上に停止しやすいように、第２〜第４リール１４ｂ〜１４ｄの停止制御を行う。
【００４９】
ＡＴモードのゲームでは、プラム以外の当選役に当選すると第２〜第４リール１４ｂ〜１４ｄが一斉に回転され、プラムが当選されると第１〜第４リール１４ａ〜１４ｄが一斉に回転される。プラム以外の当選役に当選した場合は通常のゲーム処理が行われる。
【００５０】
プラムに当選した場合は、先ず第１リール１４ａが停止され、プラムに当選したことが遊技者に報知される。このとき、「プラム１４ｇ−プラム１４ｇ−Ａプラム１４ｅ」の組み合わせが入賞有効ライン上に停止しやすいようにリールの停止制御が行われる場合には、表示窓１３の中央にＡプラム１４ｅが停止され、「プラム１４ｇ−プラム１４ｇ−Ａプラム１４ｅ」、「プラム１４ｇ−プラム１４ｇ−Ｂプラム１４ｆ」の組み合わせが入賞有効ライン上に停止しやすいようにリールの停止制御が行われる場合は、表示窓１３の中央にＢプラム１４ｆが停止される。
【００５１】
この後、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが有効化される。遊技者はストップボタン１９ｂ及びストップボタン１９ｃを操作して第２リール１４ｂ及び第３リール１４ｃを停止させる。第２リール１４ｂ及び第３リール１４ｃにはプラム１４ｇ同士が絵柄４個分以内となるように配列されているので、ストップボタン１９ｂ及びストップボタン１９ｃをランダムなタイミングで操作しても、プラム１４ｇは入賞有効ライン上に揃う。
【００５２】
そして、遊技者は左端の表示窓１３を観察し、その中央に表示されているのがＡプラム１４ｅ又はＢプラム１４ｆのいずれであるのかを識別する。例えばＡプラム１４ｅが表示されている場合は、プラム１４ｇが２個揃っている入賞ライン上にＡプラム１４ｅが停止するように、回転する第４リールを観察しながらタイミングを計ってストップボタン１９ｃを操作する。そして、入賞有効ライン上に「プラム１４ｇ−プラム１４ｇ−Ａプラム１４ｅ」が停止され、入賞されると配当メダルが１０枚払い出される。また、Ｂプラム１４ｆが表示されている場合も同様に操作を行い、入賞有効ライン上にプラム「プラム１４ｇ−プラム１４ｇ−Ｂプラム１４ｆ」が停止され、入賞されると配当メダルが１０枚払い出される。
【００５３】
ＡＴモードでは、Ａプラム１４ｅ又はＢプラム１４ｆが入賞有効ライン上に停止するようにストップボタン１９ｃの操作を行わなければならないため、技量の高い熟練者は技量の低い初心者と比べて確実にメダルを増やすことができる。制御部３０ａはＡＴモードで行われたゲームの回数をカウントしており、ゲームの回数が所定回数に達すると、ＡＴモードは終了される。
【００５４】
以上のように、４つのリールを設けた場合には、従来は３つのリールを当選判定に用い、残りの１つを小役などの当選役が当選したことの報知やゲーム上の演出に用いていたが、上記実施形態で示したように当選判定に用いる４つのリールを切り替えることにより、当選役の当選確率や当選役を入賞可能とするか否かの停止制御における抽選の確率を変化させることなくペイアウト率を変化させることができる。
【００５５】
図５は記録媒体（ＣＤ，フレキシブルディスク，ＩＣメモリ，ＭＯ等）６０をスロットマシン１０にインストールする例を示しており、記録媒体６０には図４のフローチャートで示すような手段を、ＣＰＵ３０とメモリ３１とを含むコンピュータ６１で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、例えばリール停止手段、当選役決定手段、リール停止制御手段、特別モード実行手段、制御リール選択手段をコンピュータ６１で実現するためのプログラムを記録媒体６０に記録する。そして、この記録媒体６０を読み取り装置６２に装填して、プログラムをスロットマシン１０にインストールする。
【００５６】
なお、前記プログラムは、記録媒体６０を介してインストールする代わりにインターネットを利用してスロットマシン１０に配信することができる。また、配信された本発明のプログラム、又は記録媒体６０から読み出した本発明のプログラムをパソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンゲームを行うことも可能である。
【００５７】
上記実施形態では、通常モードでは第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃ、ＡＴモードでは第２〜第４リール１４ｂ〜１４ｄに入賞有効ラインが設定されるようにしたが、入賞有効ラインが設定されるリールは例えば第１リール１４ａ及び第３、第４リール１４ｃ，１４ｄにするなど、適宜のリールを組み合わせてよい。
【００５８】
上記実施形態では、リールを４つ設けたが、例えば通常モード用のリールを３つと特別モード用のリールを３つとの合計６つのリールを設けて、それぞれのモードごとに、ストップボタンの操作が有効になるリールを選択するようにするなど、リールの数は適宜数設けてよい。
【００５９】
上記実施形態では、ストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作が有効になるリールの表示を行わなかったが、例えば液晶パネルやドットマトリクス表示器などにより、どのストップボタンと、どのリールとが対応しているのかを表示してもよい。
【００６０】
上記実施形態では、ＢＢモード終了後にＡＴモードに移行されるようにしたが、例えば通常モードやＲＢ導入モードのゲームで特定の当選役が当選された場合にＡＴモードへ移行させるか否かの抽選を行い、この抽選に当選したことを契機にＡＴモードに移行させるなど、ＡＴモードへの移行タイミング、ＡＴモードでのゲーム数などのＡＴモードの態様は適宜に設定してよい。また、ＡＴモードでは、第１リール１４ａにより入賞有効ライン上に停止させるプラム絵柄の組み合わせを報知するようにしたが、例えば液晶パネルなど他の報知手段により報知を行ってもよい。
【００６１】
上記実施形態では、特別モードをＡＴモードとしたが、例えばＢＢモード、ＲＢモード、リールの停止制御が抑制されるとともに、ストップボタン操作の操作タイミングを優先させてリールの停止制御が行われるチャレンジタイム（ＣＴ）モード、リプレイの当選確率が、所定回数のゲームで通常モードよりも高確率となるリプレイタイム（ＲＴ）モード、ＡＴモードとＲＴモードとの機能を融合したアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）モードなどを特別モードとして、これらのモードに移行されたときに入賞有効ラインが設定されるリールが通常モードとは異なるようにしてもよい。
【００６２】
ＢＢモードを特別モードとした場合、例えば通常モードでストップボタンの操作が有効にされるリールは、ランダムなタイミングでストップボタンを操作しても小役が入賞されるように、小役当選絵柄同士の間隔が絵柄４個分以内になるように当選絵柄を配列しておき、ＢＢモードでストップボタンの操作が有効にされるリールは、遊技者の技量の差をゲームに反映するために小役当選絵柄同士の間隔が絵柄５個分以上になるように小役当選絵柄を配列するなど、当選絵柄の配列を適宜に行うことにより、初心者及び熟練者を満足させつつゲームをバラエティー豊かにすることができる。
【００６３】
ＲＢモードを特別モードとした場合、例えば通常モードでストップボタンの操作が有効にされるリールは、配当メダルの払い出し枚数が最も多い特定の当選役を構成する特定当選絵柄を当選絵柄同士の間隔が絵柄５個分以上になるように配列し、ＲＢモードでストップボタンの操作が有効にされるリールは、特定当選絵柄同士の間隔が当選絵柄４個分以内になるように配列して、通常モード中は遊技者の技量の差をゲームに反映し、ＲＢモード中は遊技者の技量の差をゲームに反映せずに確実に特定の当選役を入賞させることができるようにするなど、この場合も当選絵柄の配列を適宜に行うことにより、初心者及び熟練者を満足させつつゲームをバラエティー豊かにすることができる。
【００６４】
ＣＴモードを設けるには、例えば当選役決定部４０でＢＢ、ＲＢ、リプレイが決定された場合のみ、制御部３０ａ及びリール駆動コントローラ３４により第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御を行わせ、ハズレ又は小役が決定された場合は第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御を行わないようにすればよい。これにより、当選役決定部４０でハズレが決定されても、ストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作タイミングが優先されて第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが停止されるので、遊技者はタイミングを計ってストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作を行えば、小役を入賞させることが可能になり、ＣＴモード中はメダルを増加させることができる。なお、ＣＴモードは、ＣＴモード中に獲得されたメダルの純増枚数及びＣＴモードで行われたゲームの回数をカウントしておき、いずれかが上限に達した時点で通常モードに移行させることが好ましい。
【００６５】
ＲＴモードを設けるには、例えば当選役決定部４０にリプレイの当選確率が高くなるように乱数値がグループ分けされたＲＴモード用の当選役決定テーブルを設け、電子抽選部３９でサンプリングされた乱数値を、ＲＴモード用の当選役決定テーブルと照合すればよい。また、ゲーム数のカウントは制御部３０ａにより行わせる。これにより、ＲＴモード中は遊技者はメダルの消費を抑え抑えながらゲームを行うことができる。
【００６６】
ＡＲＴモードを設けるには、例えば当選役決定部４０にリプレイの当選確率が高くなるように乱数値がグループ分けされたＲＴモード用の当選役決定テーブルを設け、ＡＴモード中にＲＴモード用の当選役決定テーブルを用いて抽選を行わせればよい。また、ゲーム数のカウントは制御部３０ａにより行わせる。これにより、ＡＲＴモード中は、遊技者はメダルの消費を抑えつつ、メダルを増加させることができる。
【００６７】
なお、本発明はリール駆動タイプのスロットマシンに限らず、ビデオタイプのスロットマシンなどにも等しく適用することができる。さらに、上記実施形態のように、入賞有効ラインが横３本、斜め２本の合計５本設定された遊技機に限らず、その他の入賞有効ライン数の遊技機にも本発明は適用可能である。
【００６８】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、リール停止手段からのリール停止信号に応答して、制御リール選択手段により選択されたリールの停止制御を行うようにしたので、通常モードと、ゲーム上の特典が付与される特別モードとでリール上の絵柄配列の態様を変動させることが可能になり、これにより、モードごとに遊技者の技量の差をゲームに反映させて、初心者及び熟練者を満足させつつバラエティー豊かなゲームを設けることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を用いたスロットマシンの外観図である。
【図２】当選絵柄の配置位置を示す説明図である。
【図３】図１に示すスロットマシンの電気的概略構成を示す機能ブロック図である。
【図４】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図５】プログラムが格納された記録媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
１０　スロットマシン
１４ａ　第１リール
１４ｂ　第２リール
１４ｃ　第３リール
１４ｄ　第４リール
３０　ＣＰＵ
３０ａ　制御部
３１　メモリ
３９　電子抽選部
４０　当選役決定部
４１　制御リール選択信号発生部
４２　ＡＴモード実行部
６０　記録媒体
６１　コンピュータ
６２　読み取り装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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