(57)【要約】【課題】オブジェクトの心情を仮想的に表現することができるゲーム画面表示プログラム、ゲーム画面表示方法及びビデオゲーム装置を提供する。【解決手段】ＣＰＵ１はユーザによって操作されるルアーオブジェクトの動作に応じて行動が変化する魚オブジェクトの視点から見た画像を魚視点画像として作成し、ＣＰＵ１は作成された魚視点画像を表示するようにテレビジョンモニタ２１を制御し、テレビジョンモニタ２１は魚視点画像を表示する。【選択図】　図１
2004065811.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画面を表示するためのゲーム画面表示プログラムであって、
ユーザによって操作される第１のオブジェクトの動作に応じて行動が変化する第２のオブジェクトの視点から見た画像をオブジェクト視点画像として作成するオブジェクト視点画像作成手段と、
前記オブジェクト視点画像作成手段によって作成されたオブジェクト視点画像を表示する表示手段としてビデオゲーム装置を機能させることを特徴とするゲーム画面表示プログラム。
【請求項２】
前記オブジェクト視点画像作成手段は、前記第２のオブジェクトが複数存在する場合、前記第２のオブジェクトごとに前記オブジェクト視点画像を作成し、
前記表示手段は、前記オブジェクト視点画像作成手段によって作成された複数のオブジェクト視点画像を第１のオブジェクトから第２のオブジェクトまでの距離に応じた表示態様で表示することを特徴とする請求項１記載のゲーム画面表示プログラム。
【請求項３】
前記表示手段は、前記第１のオブジェクトから前記第２のオブジェクトまでの距離が最も短い第２のオブジェクトの視点から見たオブジェクト視点画像を最接近オブジェクト視点画像として視認可能に表示し、前記第１のオブジェクトから前記第２のオブジェクトまでの距離が次に短い第２のオブジェクトの視点から見たオブジェクト視点画像を次接近オブジェクト視点画像として前記最接近オブジェクト視点画像の後面に少なくとも一部が視認可能に重ねて表示することを特徴とする請求項２記載のゲーム画面表示プログラム。
【請求項４】
前記オブジェクト視点画像は第１のオブジェクトを表す部分と背景を表す部分とを含み、
前記オブジェクト視点画像における第１のオブジェクトを表す部分の色成分と背景を表す部分の色成分との差に基づいて前記オブジェクト視点画像の表示状態を決定する表示状態決定手段をさらに含むことを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム画面表示プログラム。
【請求項５】
前記第２のオブジェクトに対応付けられるパラメータに基づいて前記オブジェクト視点画像における第１のオブジェクトを表す部分の色成分を変化させるオブジェクト視点画像変化手段をさらに含むことを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のゲーム画面表示プログラム。
【請求項６】
前記第１のオブジェクトは釣りに用いるルアーを表すルアーオブジェクトを含み、前記第２のオブジェクトは魚を表す魚オブジェクトを含み、
前記オブジェクト視点画像変化手段は、前記魚オブジェクトの空腹度合いを表す空腹度、前記魚オブジェクトの活性度合いを表す活性度及び前記魚オブジェクトの警戒心の強さを表す警戒度のうちの少なくとも一つを含む魚オブジェクト状態に基づいて前記オブジェクト視点画像における前記ルアーオブジェクトを表す部分の色成分を変化させることを特徴とする請求項５記載のゲーム画面表示プログラム。
【請求項７】
前記第１のオブジェクトは釣りに用いるラインを表すラインオブジェクトを含み、前記第２のオブジェクトは魚を表す魚オブジェクトを含み、
前記オブジェクト視点画像変化手段は、前記魚オブジェクトの空腹度合いを表す空腹度、前記魚オブジェクトの活性度合いを表す活性度及び前記魚オブジェクトの警戒心の強さを表す警戒度のうちの少なくとも一つを含む魚オブジェクト状態に基づいて前記オブジェクト視点画像における前記ラインオブジェクトを表す部分の色成分を変化させることを特徴とする請求項５記載のゲーム画面表示プログラム。
【請求項８】
前記オブジェクト視点画像作成手段は、人間の分光感度の波長帯に基づいてオブジェクト視点画像を作成することを特徴とする請求項１〜７のいずれかに記載のゲーム画面表示プログラム。
【請求項９】
ゲーム画面を表示するゲーム画面表示方法であって、
ビデオゲーム装置が、ユーザによって操作される第１のオブジェクトの動作に応じて行動が変化する第２のオブジェクトの視点から見た画像をオブジェクト視点画像として作成するオブジェクト視点画像作成ステップと、
ビデオゲーム装置が、前記オブジェクト視点画像作成ステップにおいて作成されたオブジェクト視点画像を表示する表示ステップとを含むことを特徴とするゲーム画面表示方法。
【請求項１０】
ゲーム画面を表示するビデオゲーム装置であって、
ユーザによって操作される第１のオブジェクトの動作に応じて行動が変化する第２のオブジェクトの視点から見た画像をオブジェクト視点画像として作成するオブジェクト視点画像作成手段と、
前記オブジェクト視点画像作成手段によって作成されたオブジェクト視点画像を表示する表示手段とを備えることを特徴とするビデオゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ユーザの操作に応じたゲーム画面を表示するためのゲーム画面表示プログラム、ゲーム画面表示方法及びビデオゲーム装置に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、ユーザがゲーム空間においてゲームキャラクタを操作して、ゲームを行うことができるビデオゲーム装置が知られている。このようなビデオゲームの一つとして釣りゲームがある。釣りゲームにおいて、ユーザは、所望のルアー等を選択し、釣り人を模したキャラクタを操作して魚を釣り上げることによって興趣性を味わうことができる。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
上記釣りゲームでは魚の生態が以下のようにリアルに再現されている。例えば、魚がバスである場合、日の出、日の入りの時間帯になると捕食するために小魚を求めて浅瀬に集まってくるようにビデオゲームが構成されている。このようなバスの生態を知らなければ、この時間帯に水深の深いところを狙っても釣れることはない。また、魚の状態によって使用するルアーの種類が異なるため、狙う魚の状態によってルアーの種類を替えなければならないようにビデオゲームが構成されている。つまり、空腹状態の魚を釣る場合は、追いかけなくても食べられるミミズ型ソフトルアーを使用し、満腹状態の魚を釣る場合は、激しい音を出して威嚇し反射食いを誘うようなルアーを使用する。このような魚の状態は、魚を見ただけではわからず、ユーザは、魚の生態やルアーの知識がなければ、ルアーの総当りを試さなければならず、何十種類もあるルアーの中から適切な一つを選択することは困難である。
【０００４】
また、上記釣りゲームは、魚の動きを変化させることによってルアーのアピール動作の結果を表現している。ルアーを投げた後、どのようにルアーを動かせば魚にアピールすることができるかが、釣りの重要な要素の一つである。ルアーのアピール動作が良ければ、魚はルアーに関心を持って近寄ってくるし、ルアーのアピール動作が悪ければ、魚はルアーに関心を持たずに逃げてしまう。つまり、ユーザは、魚の心情に応じたルアーアピールをする必要があるが、魚の動作には限りがあり、細かい動き等で魚の心情を表現することが困難であり、ユーザはルアーアピールという釣り特有のゲーム性を充分に楽しむことができなかった。特に初心者には、魚が釣れたとしても、何故釣れたかを理解するのが困難であり、また、魚が釣れない場合、何故釣れないかを理解するのが困難であり、興趣性に欠けるものであった。
【０００５】
本発明は、上記の問題を解決するためになされたもので、オブジェクトの心情を仮想的に表現することができるゲーム画面表示プログラム、ゲーム画面表示方法及びビデオゲーム装置を提供することを目的とするものである。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の本発明は、ゲーム画面を表示するためのゲーム画面表示プログラムであって、
ユーザによって操作される第１のオブジェクトの動作に応じて行動が変化する第２のオブジェクトの視点から見た画像をオブジェクト視点画像として作成するオブジェクト視点画像作成手段と、
前記オブジェクト視点画像作成手段によって作成されたオブジェクト視点画像を表示する表示手段としてビデオゲーム装置を機能させることを特徴としている。
【０００７】
請求項１に記載の本発明に従えば、ゲーム画面を表示するためのゲーム画面表示プログラムは、ユーザによって操作される第１のオブジェクトの動作に応じて行動が変化する第２のオブジェクトの視点から見た画像をオブジェクト視点画像として作成するオブジェクト視点画像作成手段と、オブジェクト視点画像作成手段によって作成されたオブジェクト視点画像を表示する表示手段としてビデオゲーム装置を機能させる。
【０００８】
すなわち、ユーザによって操作される第１のオブジェクトの動作に応じて行動が変化する第２のオブジェクトの視点から見た画像がオブジェクト視点画像として作成され、作成されたオブジェクト視点画像が表示される。
【０００９】
したがって、第２のオブジェクトの視点から見た画像をオブジェクト視点画像として表示することで第２のオブジェクトの仮想的な心情を表現することができ、ユーザは、オブジェクト視点画像を見ることで、第１のオブジェクトに対する第２のオブジェクトの心情を仮想的に知ることができ、第２のオブジェクトの心情に応じた操作をすることができ、ゲーム性を向上させることができる。
【００１０】
請求項２に記載の本発明は、前記オブジェクト視点画像作成手段は、前記第２のオブジェクトが複数存在する場合、前記第２のオブジェクトごとに前記オブジェクト視点画像を作成し、
前記表示手段は、前記オブジェクト視点画像作成手段によって作成された複数のオブジェクト視点画像を第１のオブジェクトから第２のオブジェクトまでの距離に応じた表示態様で表示することを特徴としている。
【００１１】
請求項２に記載の本発明に従えば、第２のオブジェクトが複数存在する場合、オブジェクト視点画像作成手段によって、第２のオブジェクトごとにオブジェクト視点画像が作成され、表示手段によって、オブジェクト視点画像作成手段によって作成された複数のオブジェクト視点画像が第１のオブジェクトから第２のオブジェクトまでの距離に応じた表示態様で表示される。
【００１２】
すなわち、第２のオブジェクトごとのオブジェクト視点画像が第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとの距離に応じた表示態様で複数表示されるため、ユーザは、表示される複数のオブジェクト視点画像を見ることによって、第１のオブジェクトから第２のオブジェクトまでの距離を知ることができる。
【００１３】
請求項３に記載の本発明は、前記表示手段は、前記第１のオブジェクトから前記第２のオブジェクトまでの距離が最も短い第２のオブジェクトの視点から見たオブジェクト視点画像を最接近オブジェクト視点画像として視認可能に表示し、前記第１のオブジェクトから前記第２のオブジェクトまでの距離が次に短い第２のオブジェクトの視点から見たオブジェクト視点画像を次接近オブジェクト視点画像として前記最接近オブジェクト視点画像の後面に少なくとも一部が視認可能に重ねて表示することを特徴としている。
【００１４】
請求項３に記載の本発明に従えば、表示手段によって、第１のオブジェクトから第２のオブジェクトまでの距離が最も短い第２のオブジェクトの視点から見たオブジェクト視点画像が最接近オブジェクト視点画像として視認可能に表示され、第１のオブジェクトから第２のオブジェクトまでの距離が次に短い第２のオブジェクトの視点から見たオブジェクト視点画像が次接近オブジェクト視点画像として最接近オブジェクト視点画像の後面に少なくとも一部が視認可能に重ねて表示される。
【００１５】
すなわち、第２のオブジェクトのうちの第１のオブジェクトから第２のオブジェクトまでの距離が最も短い第２のオブジェクトの視点から見た最接近オブジェクト視点画像が視認可能に表示されるため、ユーザは、第２のオブジェクトのうちのどの第２のオブジェクトが第１のオブジェクトに最も近い位置にあるかを知ることができる。
【００１６】
請求項４に記載の本発明は、前記オブジェクト視点画像は第１のオブジェクトを表す部分と背景を表す部分とを含み、
前記オブジェクト視点画像における第１のオブジェクトを表す部分の色成分と背景を表す部分の色成分との差に基づいて前記オブジェクト視点画像の表示状態を決定する表示状態決定手段をさらに含むことを特徴としている。
【００１７】
請求項４に記載の本発明に従えば、オブジェクト視点画像は第１のオブジェクトを表す部分と背景を表す部分とを含んでおり、表示状態決定手段によって、第２のオブジェクトの視点から見た画像であるオブジェクト視点画像における第１のオブジェクトを表す部分の色成分と背景を表す部分の色成分との差に基づいてオブジェクト視点画像の表示状態が決定される。
【００１８】
例えば、オブジェクト視点画像における第１のオブジェクトを表す部分の色成分と背景を表す部分の色成分との差が小さいため、第２のオブジェクトの視点から見た画像であるオブジェクト視点画像における第１のオブジェクトが背景に溶け込んでいる場合は、オブジェクト視点画像が表示されない。また、例えば、オブジェクト視点画像における第１のオブジェクトを表す部分の色成分と背景を表す部分の色成分との差が大きいため、第１のオブジェクトが背景と分かれている場合は、オブジェクト視点画像が表示される。
【００１９】
請求項５に記載の本発明は、前記第２のオブジェクトに対応付けられるパラメータに基づいて前記オブジェクト視点画像における第１のオブジェクトを表す部分の色成分を変化させるオブジェクト視点画像変化手段をさらに含むことを特徴としている。
【００２０】
請求項５に記載の本発明に従えば、オブジェクト視点画像変化手段によって、第２のオブジェクトに対応付けられるパラメータに基づいてオブジェクト視点画像における第１のオブジェクトを表す部分の色成分が変化される。
【００２１】
すなわち、第２のオブジェクトに対応付けられるパラメータに基づいてオブジェクト視点画像における第１のオブジェクトを表す部分の色成分が変化されるため、ユーザは、オブジェクト視点画像に表示される第１のオブジェクトの色成分の変化を見ることによって、第２のオブジェクトに対応付けられるパラメータの変化を知ることができる。
【００２２】
請求項６に記載の本発明は、前記第１のオブジェクトは釣りに用いるルアーを表すルアーオブジェクトを含み、前記第２のオブジェクトは魚を表す魚オブジェクトを含み、
前記オブジェクト視点画像変化手段は、前記魚オブジェクトの空腹度合いを表す空腹度、前記魚オブジェクトの活性度合いを表す活性度及び前記魚オブジェクトの警戒心の強さを表す警戒度のうちの少なくとも一つに基づいて前記オブジェクト視点画像における前記ルアーオブジェクトを表す部分の色成分を変化させることを特徴としている。
【００２３】
請求項６に記載の本発明に従えば、第１のオブジェクトは釣りに用いるルアーを表すルアーオブジェクトを含み、第２のオブジェクトは魚を表す魚オブジェクト含んでおり、オブジェクト視点画像変化手段によって、魚オブジェクトの空腹度合いを表す空腹度、魚オブジェクトの活性度合いを表す活性度及び魚オブジェクトの警戒心の強さを表す警戒度のうちの少なくとも一つを含む魚オブジェクト状態に基づいてオブジェクト視点画像におけるルアーオブジェクトを表す部分の色成分が変化される。
【００２４】
例えば、魚オブジェクト状態に含まれる空腹度を表すパラメータの値が高い場合にオブジェクト視点画像に表示されるルアーオブジェクトをはっきりと見えるように色成分を変化させる。魚オブジェクトの空腹度を表すパラメータの値が低い場合にオブジェクト視点画像に表示されるルアーオブジェクトをはっきりと見えないように色成分を変化させる。ユーザは、オブジェクト視点画像に表示されるルアーオブジェクトを確認することによって、魚オブジェクトが空腹状態であるか否かを知ることができる。
【００２５】
例えば、魚オブジェクト状態に含まれる活性度を表すパラメータの値が高い場合にオブジェクト視点画像に表示されるルアーオブジェクトをはっきりと見えるように色成分を変化させる。魚オブジェクトの活性度を表すパラメータの値が低い場合にオブジェクト視点画像に表示されるルアーオブジェクトをはっきりと見えないように色成分を変化させる。ユーザは、オブジェクト視点画像に表示されるルアーオブジェクトを確認することによって、魚オブジェクトが活発に動いているか否かを知ることができる。
【００２６】
例えば、魚オブジェクト状態に含まれる警戒度を表すパラメータの値が高い場合にオブジェクト視点画像に表示されるルアーオブジェクトをはっきりと見えるように色成分を変化させる。魚オブジェクトの警戒度を表すパラメータの値が低い場合にオブジェクト視点画像に表示されるルアーオブジェクトをはっきりと見えないように色成分を変化させる。ユーザは、オブジェクト視点画像に表示されるルアーオブジェクトを確認することによって、魚オブジェクトの警戒心の高低を知ることができ、魚オブジェクトの警戒心の高低に応じた操作を行うことができる。
【００２７】
したがって、ユーザは、オブジェクト視点画像におけるルアーオブジェクトを表す部分の色成分の変化を確認することによって、ルアーオブジェクトに対する魚オブジェクトの心情を仮想的に知ることができ、魚オブジェクトの心情に応じた操作をすることができ、ゲーム性を向上させることができる。
【００２８】
請求項７に記載の本発明は、前記第１のオブジェクトは釣りに用いるラインを表すラインオブジェクトを含み、前記第２のオブジェクトは魚を表す魚オブジェクトを含み、
前記オブジェクト視点画像変化手段は、前記魚オブジェクトの空腹度合いを表す空腹度、前記魚オブジェクトの活性度合いを表す活性度及び前記魚オブジェクトの警戒心の強さを表す警戒度のうちの少なくとも一つを含む魚オブジェクト状態に基づいて前記オブジェクト視点画像における前記ラインオブジェクトを表す部分の色成分を変化させることを特徴としている。
【００２９】
請求項７に記載の本発明に従えば、第１のオブジェクトは釣りに用いるラインを表すラインオブジェクトを含み、第２のオブジェクトは魚を表す魚オブジェクトを含み、オブジェクト視点画像変化手段によって、魚オブジェクトの空腹度合いを表す空腹度、魚オブジェクトの活性度合いを表す活性度及び魚オブジェクトの警戒心の強さを表す警戒度のうちの少なくとも一つを含む魚オブジェクト状態に基づいてオブジェクト視点画像におけるラインオブジェクトを表す部分の色成分が変化される。
【００３０】
例えば、魚オブジェクト状態に含まれる空腹度を表すパラメータの値が高い場合にオブジェクト視点画像に表示されるラインオブジェクトをはっきりと見えるように色成分を変化させる。魚オブジェクトの空腹度を表すパラメータの値が低い場合にオブジェクト視点画像に表示されるラインオブジェクトをはっきりと見えないように色成分を変化させる。ユーザは、オブジェクト視点画像に表示されるラインオブジェクトを確認することによって、魚オブジェクトが空腹状態であるか否かを知ることができる。
【００３１】
例えば、魚オブジェクト状態に含まれる活性度を表すパラメータの値が高い場合にオブジェクト視点画像に表示されるラインオブジェクトをはっきりと見えるように色成分を変化させる。魚オブジェクトの活性度を表すパラメータの値が低い場合にオブジェクト視点画像に表示されるラインオブジェクトをはっきりと見えないように色成分を変化させる。ユーザは、オブジェクト視点画像に表示されるラインオブジェクトを確認することによって、魚オブジェクトが活発に動いているか否かを知ることができる。
【００３２】
例えば、魚オブジェクト状態に含まれる警戒度を表すパラメータの値が高い場合にオブジェクト視点画像に表示されるラインオブジェクトをはっきりと見えるように色成分を変化させる。魚オブジェクトの警戒度を表すパラメータの値が低い場合にオブジェクト視点画像に表示されるラインオブジェクトをはっきりと見えないように色成分を変化させる。ユーザは、オブジェクト視点画像に表示されるラインオブジェクトを確認することによって、魚オブジェクトの警戒心の有無を知ることができる。
【００３３】
したがって、ユーザは、オブジェクト視点画像におけるラインオブジェクトを表す部分の色成分の変化を確認することによって、ラインオブジェクトに対する魚オブジェクトの心情を仮想的に知ることができ、魚オブジェクトの心情に応じた操作をすることができ、ゲーム性を向上させることができる。
【００３４】
請求項８に記載の本発明は、前記オブジェクト視点画像作成手段は、人間の分光感度の波長帯に基づいてオブジェクト視点画像を作成することを特徴としている。
【００３５】
請求項８に記載の本発明に従えば、オブジェクト視点画像作成手段は、人間の分光感度の波長帯に基づいてオブジェクト視点画像を作成する。
【００３６】
第２のオブジェクトが人間以外の生物、例えば、魚を模した魚オブジェクトである場合、オブジェクト視点画像は魚オブジェクトの視点から見た画像であるため、魚の分光感度の波長帯に基づいて作成するとリアル感が増すこととなる。しかしながら、ビデオゲームを行うのは人間であるユーザであり、表示されるオブジェクト視点画像を魚の分光感度の波長帯に基づいて作成した場合、見えにくくなる可能性がある。そこで、オブジェクト視点画像は第２のオブジェクトの視点から見た画像であるけれども、単に現実の第２のオブジェクトの分光感度の波長帯に基づいて作成するのではなく、ビデオゲームのユーザである人間の分光感度の波長帯に基づいて作成することで、オブジェクト視点画像の視認性を向上させることができる。
【００３７】
請求項９に記載の本発明は、ゲーム画面を表示するゲーム画面表示方法であって、
ビデオゲーム装置が、ユーザによって操作される第１のオブジェクトの動作に応じて行動が変化する第２のオブジェクトの視点から見た画像をオブジェクト視点画像として作成するオブジェクト視点画像作成ステップと、
ビデオゲーム装置が、前記オブジェクト視点画像作成ステップにおいて作成されたオブジェクト視点画像を表示する表示ステップとを含むことを特徴としている。
【００３８】
請求項９に記載の本発明に従えば、ゲーム画面を表示するゲーム画面表示方法は、ビデオゲーム装置が、ユーザによって操作される第１のオブジェクトの動作に応じて行動が変化する第２のオブジェクトの視点から見た画像をオブジェクト視点画像として作成するオブジェクト視点画像作成ステップと、ビデオゲーム装置が、オブジェクト視点画像作成ステップにおいて作成されたオブジェクト視点画像を表示する表示ステップとを含む。
【００３９】
すなわち、ユーザによって操作される第１のオブジェクトの動作に応じて行動が変化する第２のオブジェクトの視点から見た画像がオブジェクト視点画像として作成され、作成されたオブジェクト視点画像が表示される。
【００４０】
したがって、第２のオブジェクトの視点から見た画像をオブジェクト視点画像として表示することで第２のオブジェクトの仮想的な心情を表現することができ、ユーザは、オブジェクト視点画像を見ることで、第１のオブジェクトに対する第２のオブジェクトの心情を仮想的に知ることができ、第２のオブジェクトの心情に応じた操作をすることができ、ゲーム性を向上させることができる。
【００４１】
請求項１０に記載の本発明は、ゲーム画面を表示するビデオゲーム装置であって、
ユーザによって操作される第１のオブジェクトの動作に応じて行動が変化する第２のオブジェクトの視点から見た画像をオブジェクト視点画像として作成するオブジェクト視点画像作成手段と、
前記オブジェクト視点画像作成手段によって作成されたオブジェクト視点画像を表示する表示手段とを備えることを特徴としている。
【００４２】
請求項１０に記載の本発明に従えば、ゲーム画面を表示するビデオゲーム装置は、ユーザによって操作される第１のオブジェクトの動作に応じて行動が変化する第２のオブジェクトの視点から見た画像をオブジェクト視点画像として作成するオブジェクト視点画像作成手段と、オブジェクト視点画像作成手段によって作成されたオブジェクト視点画像を表示する表示手段とを備える。
【００４３】
すなわち、ユーザによって操作される第１のオブジェクトの動作に応じて行動が変化する第２のオブジェクトの視点から見た画像がオブジェクト視点画像として作成され、作成されたオブジェクト視点画像が表示される。
【００４４】
したがって、第２のオブジェクトの視点から見た画像をオブジェクト視点画像として表示することで第２のオブジェクトの仮想的な心情を表現することができ、ユーザは、オブジェクト視点画像を見ることで、第１のオブジェクトに対する第２のオブジェクトの心情を仮想的に知ることができ、第２のオブジェクトの心情に応じた操作をすることができ、ゲーム性を向上させることができる。
【００４５】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施の形態によるビデオゲーム装置について図面を参照しながら説明する。
【００４６】
図１は本発明の一実施の形態のビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。なお、以下の説明では、ビデオゲーム装置の一例として家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、モニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【００４７】
図１に示すビデオゲーム装置は家庭用ゲーム機１００及び家庭用テレビジョン２００を備える。家庭用ゲーム機１００には、ビデオゲームプログラム及びゲームデータが記録されたコンピュータ読み出し可能な記録媒体３００が装填され、ビデオゲームプログラム及びゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。
【００４８】
家庭用ゲーム機１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ　Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ　Ｕｎｉｔ）１、バスライン２、グラフィックスデータ生成プロセッサ３、インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）４、メインメモリ５、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ　Ｏｎｌｙ　Ｍｅｍｏｒｙ）６、伸張回路７、パラレルポート８、シリアルポート９、描画プロセッサ１０、音声プロセッサ１１、デコーダ１２、インターフェース回路１３、バッファ１４〜１６、記録媒体ドライブ１７、メモリ１８及びコントローラ１９を含む。家庭用テレビジョン２００はテレビジョンモニタ２１、増幅回路２２及びスピーカ２３を含む。
【００４９】
ＣＰＵ１はバスライン２およびグラフィックスデータ生成プロセッサ３に接続されている。バスライン２はアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含み、ＣＰＵ１、インターフェース回路４、メインメモリ５、ＲＯＭ６、伸張回路７、パラレルポート８、シリアルポート９、描画プロセッサ１０、音声プロセッサ１１、デコーダ１２及びインターフェース回路１３を相互に接続している。
【００５０】
描画プロセッサ１０はバッファ１４に接続される。音声プロセッサ１１はバッファ１５及び増幅回路２２に接続される。デコーダ１２はバッファ１６及び記録媒体ドライブ１７に接続される。インターフェース回路１３はメモリ１８及びコントローラ１９に接続される。
【００５１】
家庭用テレビジョン２００のテレビジョンモニタ２１は描画プロセッサ１０に接続される。スピーカ２３は増幅回路２２に接続される。なお、業務用ビデオゲーム装置の場合、テレビジョンモニタ２１、増幅回路２２及びスピーカ２３は、家庭用ゲーム機１００を構成する各ブロックとともに１つの筺体に収納される場合がある。
【００５２】
また、ビデオゲーム装置がパーソナルコンピュータやワークステーション等を核として構成されている場合、テレビジョンモニタ２１等はコンピュータ用のディスプレイに対応する。また、伸張回路７、描画プロセッサ１０及び音声プロセッサ１１等は、それぞれ記録媒体３００に記録されているプログラムデータの一部又はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、インターフェース回路４、パラレルポート８、シリアルポート９及びインターフェース回路１３は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ１４〜１６はそれぞれメインメモリ５又は拡張メモリの各記憶エリアに対応する。
【００５３】
次に、図１に示す各構成要素について説明する。グラフィックスデータ生成プロセッサ３はＣＰＵ１のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すなわち、グラフィックスデータ生成プロセッサ３は座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を並列処理によって行う。
【００５４】
グラフィックスデータ生成プロセッサ３が行う主な処理としては、ＣＰＵ１から供給される画像データの２次元又は仮想３次元空間内における各頂点の座標データ、移動量データ、回転量データ等に基づいて、所定の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータを求めてＣＰＵ１に返す処理、仮想的に設定された光源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等がある。
【００５５】
インターフェース回路４は周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等のインターフェース用に用いられる。メインメモリ５はＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ　Ａｃｃｅｓｓ　Ｍｅｍｏｒｙ）等で構成される。ＲＯＭ６にはビデオゲーム装置のオペレーティングシステムとなるプログラムデータが記憶されている。このプログラムはパーソナルコンピュータのＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ　Ｉｎｐｕｔ　Ｏｕｔｐｕｔ　Ｓｙｓｔｅｍ）に相当する。
【００５６】
伸張回路７は動画に対するＭＰＥＧ（Ｍｏｖｉｎｇ　Ｐｉｃｔｕｒｅ　Ｅｘｐｅｒｔｓ　Ｇｒｏｕｐ）規格や静止画に対するＪＰＥＧ（Ｊｏｉｎｔ　Ｐｈｏｔｏｇｒａｐｈｉｃ　Ｅｘｐｅｒｔｓ　Ｇｒｏｕｐ）規格に準拠したイントラ符号化によって圧縮された圧縮画像に対して伸張処理を施す。伸張処理はデコード処理（ＶＬＣ：Ｖａｒｉａｂｌｅ　Ｌｅｎｇｔｈ　Ｃｏｄｅによってエンコードされたデータのデコード）、逆量子化処理、ＩＤＣＴ（Ｉｎｖｅｒｓｅ　Ｄｉｓｃｒｅｔｅ　Ｃｏｓｉｎｅ　Ｔｒａｎｓｆｏｒｍ）処理、イントラ画像の復元処理等を含む。
【００５７】
描画プロセッサ１０は所定時間Ｔ（例えば、１フレームでＴ＝１／６０秒）ごとにＣＰＵ１が発行する描画命令に基づいてバッファ１４に対する描画処理を行う。
【００５８】
バッファ１４は例えばＲＡＭで構成され、表示エリア（フレームバッファ）と非表示エリアとに分けられる。表示エリアはテレビジョンモニタ２１の表示面上に表示するデータの展開エリアで構成される。非表示エリアはスケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメーションデータ、各アニメーションの内容を示すパターンデータ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等の記憶エリアで構成される。
【００５９】
ここで、テクスチャデータは２次元の画像データである。カラーパレットデータはテクスチャデータ等の色を指定するためのデータである。ＣＰＵ１は、これらのデータを記録媒体３００から一度に又はゲームの進行状況に応じて複数回に分けて、予めバッファ１４の非表示エリアに記録する。
【００６０】
また、描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の２次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは多角形の２次元仮想図形であり、例えば、三角形や四角形が用いられる。
【００６１】
ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ポリゴン頂点座標データのバッファ１４の表示エリア上における記憶位置を示すポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャのバッファ１４上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャの色を示すカラーパレットデータのバッファ１４上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データのそれぞれに対して行われるものである。
【００６２】
上記のデータのうち表示エリア上のポリゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ３がＣＰＵ１からの仮想３次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換することによって２次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたものである。輝度データはＣＰＵ１からの上記座標変換後のポリゴン頂点座標データによって示される位置から仮想的に配置された光源までの距離に基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ３によって決定される。
【００６３】
ポリゴン頂点アドレスデータはバッファ１４の表示エリア上のアドレスを示す。描画プロセッサ１０は３個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるバッファ１４の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデータを書き込む処理を行う。
【００６４】
ゲーム空間内におけるキャラクタ等の物体は、複数のポリゴンで構成される。ＣＰＵ１は各ポリゴンの仮想３次元空間上の座標データを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させてバッファ１４に記憶する。そして、後述するコントローラ１９の操作によって、テレビジョンモニタ２１の表示画面上でキャラクタを移動させる等の場合において、キャラクタの動きを表現したり、キャラクタを見ている視点位置を変えるときに、以下の処理が行われる。
【００６５】
すなわち、ＣＰＵ１はグラフィックスデータ生成プロセッサ３に対してバッファ１４の非表示エリア内に保持している各ポリゴンの頂点の３次元座標データと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとを与える。
【００６６】
グラフィックスデータ生成プロセッサ３は各ポリゴンの頂点の３次元座標データと各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて各ポリゴンの移動後及び回転後の３次元座標データを順次求める。
【００６７】
このようにして求められた各ポリゴンの３次元座標データのうち水平及び垂直方向の座標データは、バッファ１４の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポリゴン頂点アドレスデータとして描画プロセッサ１０に供給される。
【００６８】
描画プロセッサ１０は３個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバッファ１４の表示エリア上に予め割り当てられているテクスチャアドレスデータによって示されるテクスチャデータを書き込む。これによって、テレビジョンモニタ２１の表示画面上には、多数のポリゴンにテクスチャの貼り付けられた物体が表示される。
【００６９】
通常の２次元画像を描画するための描画命令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのバッファ１４上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データに対して行われる。これらのデータのうち頂点アドレスデータは、ＣＰＵ１からの２次元平面上における頂点座標データをＣＰＵ１からの移動量データ及び回転量データに基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ３が座標変換することによって得られる。
【００７０】
音声プロセッサ１１は記録媒体３００から読み出されたＡＤＰＣＭ（ＡｄａｐｔｉｖｅＤｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ　Ｐｕｌｓｅ　Ｃｏｄｅ　Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データをバッファ１５に記憶させ、バッファ１５に記憶されたＡＤＰＣＭデータが音源となる。
【００７１】
また、音声プロセッサ１１は、例えば、周波数４４．１ｋＨｚのクロック信号に基づき、バッファ１５からＡＤＰＣＭデータを読み出す。音声プロセッサ１１は、読み出したＡＤＰＣＭデータに対してピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加等の処理を施す。
【００７２】
記録媒体３００から読み出される音声データがＣＤ−ＤＡ（Ｃｏｍｐａｃｔ　Ｄｉｓｋ　Ｄｉｇｉｔａｌ　Ａｕｄｉｏ）等のＰＣＭ（Ｐｕｌｓｅ　Ｃｏｄｅ　Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データの場合、音声プロセッサ１１はこの音声データをＡＤＰＣＭデータに変換する。また、ＰＣＭデータに対するプログラムによる処理は、メインメモリ５上において直接行われる。メインメモリ５上において処理されたＰＣＭデータは、音声プロセッサ１１に供給されてＡＤＰＣＭデータに変換される。その後、上述した各種処理が施され、音声がスピーカ２３から出力される。
【００７３】
記録媒体ドライブ１７としては、例えば、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、ＣＤ−ＲＯＭドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒体３００としては、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等が用いられる。
【００７４】
記録媒体ドライブ１７は記録媒体３００から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダ１２に供給する。デコーダ１２は記録媒体ドライブ１７からの再生したデータに対してＥＣＣ（Ｅｒｒｏｒ　Ｃｏｒｒｅｃｔｉｏｎ　Ｃｏｄｅ）によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータをメインメモリ５又は音声プロセッサ１１に供給する。
【００７５】
メモリ１８としては、例えばカード型のメモリが用いられる。カード型のメモリは、例えばゲームを中断した場合において中断時点での状態を保持する等のように、中断時点での各種ゲームパラメータを保持するため等に用いられる。
【００７６】
コントローラ１９はユーザが種々の操作指令を入力するために使用する操作装置であり、ユーザの操作に応じた操作信号をＣＰＵ１に送出する。コントローラ１９には、第１ボタン１９ａ、第２ボタン１９ｂ、第３ボタン１９ｃ、第４ボタン１９ｄ、上方向キー１９Ｕ、下方向キー１９Ｄ、左方向キー１９Ｌ、右方向キー１９Ｒ、Ｌ１ボタン１９Ｌ１、Ｌ２ボタン１９Ｌ２、Ｒ１ボタン１９Ｒ１、Ｒ２ボタン１９Ｒ２、スタートボタン１９ｅ、セレクトボタン１９ｆ、左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲが設けられている。
【００７７】
上方向キー１９Ｕ、下方向キー１９Ｄ、左方向キー１９Ｌ及び右方向キー１９Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２１の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ１に与えるために使用される。
【００７８】
スタートボタン１９ｅは記録媒体３００からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ１に指示するため等に使用される。セレクトボタン１９ｆは記録媒体３００からメインメモリ５にロードされるゲームプログラムに関する各種選択をＣＰＵ１に指示するため等に使用される。
【００７９】
左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲを除くコントローラ１９の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチで構成される。
【００８０】
左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは直立したスティックを有し、このスティックの所定位置を支点として前後左右を含む３６０°方向に亘って傾倒可能な構成になっている。左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のｘ座標及び前後方向のｙ座標の値を操作信号としてインターフェース回路１３を介してＣＰＵ１に送出する。
【００８１】
なお、第１ボタン１９ａ、第２ボタン１９ｂ、第３ボタン１９ｃ、第４ボタン１９ｄ、Ｌ１ボタン１９Ｌ１、Ｌ２ボタン１９Ｌ２、Ｒ１ボタン１９Ｒ１及びＲ２ボタン１９Ｒ２は、記録媒体３００からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能に使用される。
【００８２】
次に、上記のビデオゲーム装置の概略動作について説明する。記録媒体３００が記録媒体ドライブ１７に装填されている場合、電源スイッチ（図示省略）がオンされてビデオゲーム装置に電源が投入されると、ＲＯＭ６に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体３００からゲームプログラムを読み出すように、ＣＰＵ１は記録媒体ドライブ１７に指示する。これによって、記録媒体ドライブ１７は記録媒体３００から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ及びプログラムデータはデコーダ１２に供給され、デコーダ１２によってエラー訂正処理が各データに施される。
【００８３】
デコーダ１２によってエラー訂正処理が施された画像データは、バスライン２を介して伸張回路７に供給される。伸張回路７によって上述した伸張処理が行われた画像データは描画プロセッサ１０に供給され、描画プロセッサ１０によってバッファ１４の非表示エリアに書き込まれる。デコーダ１２によってエラー訂正処理が施された音声データは、メインメモリ５又は音声プロセッサ１１を介してバッファ１５に書き込まれる。デコーダ１２によってエラー訂正処理が施されたプログラムデータはメインメモリ５に書き込まれる。
【００８４】
以降、ＣＰＵ１は、メインメモリ５に記憶されているゲームプログラム及びユーザがコントローラ１９を用いて指示する内容に基づいてビデオゲームを進行させる。すなわち、ユーザがコントローラ１９を用いて指示する内容に基づいて、ＣＰＵ１は画像処理の制御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行う。
【００８５】
画像処理の制御として、例えば、キャラクタに指示されるアニメーションに該当するパターンデータから各スケルトンの座標の計算又はポリゴンの頂点座標データの計算、得られた３次元座標データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プロセッサ３への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ３が求めたバッファ１４の表示エリア上のアドレスデータや輝度データを含む描画命令の発行等が行われる。
【００８６】
音声処理の制御として、例えば、音声プロセッサ１１に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定が行われる。内部処理の制御として、例えばコントローラ１９の操作に応じた演算等が行われる。
【００８７】
次に、記録媒体３００に記録されているゲームプログラムに基づいて実行されるビデオゲームについて説明する。本実施の形態におけるビデオゲームは、釣りを題材としたものである。釣りを題材とするビデオゲームでは、池、湖及び海等が再現される。本実施の形態におけるビデオゲームでは、仮想３次元空間内に構築された湖の湖面上に配置されたボートに釣り人を模したキャラクタが乗っている。キャラクタはリールが装着されたロッドを保持しており、ロッドはラインを介して水中のルアーと繋がっている。ユーザは、コントローラ１９を操作することによって、仮想３次元空間内におけるロッド及びリールを動かすことができ、ロッド及びリールを動かすことによって水中のルアーオブジェクトを動かすことができる。ルアーオブジェクトの動きに応じて魚オブジェクトの行動が制御され、ユーザは、コントローラ１９を用いてロッド及びリールを仮想的に操作して適切なルアーアピールを行うことによって、魚オブジェクトを釣り上げることができる。
【００８８】
図２は図１に示すビデオゲーム装置の主要機能を示すブロック図である。図２に示すように、ビデオゲーム装置は、機能的には、プログラム実行部３１、パラメータ記憶部３２、プログラム記憶部３３、表示部３４及び操作部３５を含む。
【００８９】
パラメータ記憶部３２は、メインメモリ５等で実現され、空腹度パラメータ３２１、活性度パラメータ３２２及び軽率度パラメータ３２３を含む。空腹度パラメータ３２１、活性度パラメータ３２２及び軽率度パラメータ３２３は、魚オブジェクトの状態を表すパラメータである。軽率度は警戒度を表し、活性度は魚オブジェクトの行動力を表す。空腹度パラメータ３２１は、魚オブジェクトの空腹度合いを表すパラメータであり、空腹度パラメータが大きい場合、魚オブジェクトは空腹状態であり、空腹度パラメータが低い場合、魚オブジェクトは満腹状態である。活性度パラメータ３２２は、魚オブジェクトの行動力を表すパラメータであり、活性度パラメータが大きい場合、魚オブジェクトは動きが活発な状態であり、活性度パラメータが低い場合、魚オブジェクトは動きが緩慢な状態である。軽率度パラメータ３２３は、魚オブジェクトの警戒心の強さを表すパラメータであり、軽率度パラメータが大きい場合、魚オブジェクトは警戒心が強い状態であり、軽率度パラメータが低い場合、魚オブジェクトは警戒心が弱い状態である。
【００９０】
プログラム実行部３１は、ＣＰＵ１等で実現され、動作判断処理部４１、認識処理部４２、魚視点画像作成部４３、魚視点画像表示処理部４４、表示状態決定処理部４５、行動決定処理部４６及び魚オブジェクト制御部４７を含む。
【００９１】
動作判断処理部４１は魚オブジェクトの動作を判断する。動作判断処理部４１は、魚オブジェクトが逃げる途中であるという条件を満たさない場合、魚オブジェクトがルアーオブジェクトを認識すると判断し、魚オブジェクトがファイティング中であるという条件を満たさない場合、魚オブジェクトがルアーオブジェクトを認識すると判断し、魚オブジェクトとボートとの距離が遠いという条件を満たさない場合、魚オブジェクトがルアーオブジェクトを認識すると判断する。
【００９２】
認識処理部４２は、ルアーオブジェクトの色、音及び動き並びにラインの見え方を数値化する処理を行う。認識処理部４２は、視覚認識処理部５１、聴覚認識処理部５２、動態認識処理部５３及びライン認識処理部５４を含む。
【００９３】
視覚認識処理部５１は、フレームバッファにアクセスして、魚オブジェクトの視点から見た画像である魚視点画像内の背景部分の色情報及びルアーオブジェクト部分の色情報を抽出し、ルアーオブジェクト部分の色情報と背景部分の色情報との差を、魚オブジェクトからルアーオブジェクトまでの距離で補正することによって視覚認識率を算出する。聴覚認識処理部５２は、魚オブジェクトとルアーオブジェクトとの距離と、ルアーオブジェクトに対応付けられる固有のホーン値とに基づいて聴覚認識率を算出する。なお、ホーン値については後述する。動態認識処理部５３は、操作部から出力される操作信号に基づいて動態認識率を算出する。ライン認識処理部５４は、ラインの太さ、水の濁り具合、天候及び時間に基づいてライン認識率を算出する。
【００９４】
魚視点画像作成部４３は、ユーザによって操作されるルアーオブジェクトの動作に応じて行動が変化する魚オブジェクトの視点から見た画像を魚視点画像として作成する。また、魚視点画像作成部４３は、魚オブジェクトが複数存在する場合、魚オブジェクトごとに魚視点画像を作成する。さらに、魚視点画像作成部４３は、人間の分光感度の波長帯に基づいて魚視点画像を作成する。
【００９５】
魚視点画像表示処理部４４は、魚視点画像作成部４３によって作成された魚視点画像を表示部３４に出力する。また、魚視点画像表示処理部４４は、魚視点画像作成部４３によって作成された魚視点画像をルアーオブジェクトから魚オブジェクトまでの距離に応じて表示するように表示部３４を制御する。さらに、魚視点画像表示処理部４４は、魚視点画像作成部４３によって作成された複数の魚視点画像をルアーオブジェクトから魚オブジェクトまでの距離に応じた表示態様で表示するように表示部３４を制御する。さらにまた、魚視点画像表示処理部４４は、ルアーオブジェクトから魚オブジェクトまでの距離が最も短い魚オブジェクトの視点から見た魚視点画像を最接近魚視点画像として視認可能に表示し、ルアーオブジェクトから魚オブジェクトまでの距離が次に短い魚オブジェクトの視点から見た魚視点画像を次接近魚視点画像として最接近魚視点画像の後面に少なくとも一部が視認可能に重ねて表示するように表示部３４を制御する。
【００９６】
表示状態決定処理部４５は、視覚認識処理部５１によって算出された視覚認識率と聴覚認識処理部５２によって算出された聴覚認識率とを比較して魚オブジェクトの視点から見た画像を表示するか否かを決定する。
【００９７】
行動決定処理部４６は、魚オブジェクトの活性度合いを表す活性度パラメータと魚オブジェクトの空腹度合いを表す空腹度パラメータに基づいて、魚オブジェクトがルアーオブジェクトに食いつく割合である食付率を算出し、魚オブジェクトの警戒心の強さを表す軽率度パラメータとライン識別率とに基づいて、魚オブジェクトがルアーオブジェクトに食いつかない割合である不食付率を算出し、食付率と不食付率とを比較することによって、魚オブジェクトの行動を決定する。魚オブジェクトの行動には、食いつく、逃げる、留まる及び追いかけるの４つがある。
【００９８】
魚オブジェクト制御部４７は、魚オブジェクトの行動を制御するものであり、食付処理部５５、逃避処理部５６、留まり処理部５７及び追跡処理部５８を含む。食付処理部５５は、魚オブジェクトがルアーオブジェクトに食いつくように魚オブジェクトの動きを制御する。逃避処理部５６は、魚オブジェクトがルアーオブジェクトから逃げるように魚オブジェクトの動きを制御する。留まり処理部５７は、魚オブジェクトがその場に留まるように魚オブジェクトの動きを制御する。追跡処理部５８は、魚オブジェクトがルアーオブジェクトを追いかけるように魚オブジェクトの動きを制御する。
【００９９】
プログラム記憶部３３は記録媒体ドライブ１７等で実現され、コンピュータ読み取り可能な記録媒体３００を含む。記録媒体３００は、ビデオゲームプログラムとしてゲーム画面表示プログラム等を記憶している。また、ビデオゲームプログラムは、キャラクタの動作を制御するための制御プログラム及び表示されるキャラクタ及びオブジェクトに関する表示データ等を含む。なお、記録媒体３００からゲーム画面表示プログラムが読み取られ、当該プログラムがメインメモリ５に記録されている場合、メインメモリ５がプログラム記憶部３３として機能する。表示部３４はテレビジョンモニタ２１等で構成される。操作部３５はコントローラ１９等で構成される。
【０１００】
なお、本実施の形態において、ルアーオブジェクトは第１のオブジェクトに相当し、魚オブジェクトは第２のオブジェクトに相当し、魚視点画像はオブジェクト視点画像に相当し、魚視点画像作成部４３はオブジェクト視点画像作成手段に相当し、魚視点画像表示処理部４４及び表示部３４は表示手段に相当し、表示状態決定処理部４５は表示状態決定手段に相当する。
【０１０１】
図３は、図１に示すビデオゲーム装置による魚オブジェクト制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図３に示す魚オブジェクト制御処理は、ＣＰＵ１等が記録媒体３００に記憶されている魚オブジェクト制御プログラム等を実行することによって行われる処理である。
【０１０２】
ステップＳ１において、ＣＰＵ１は、魚オブジェクトの動作を判断する。ここで、ＣＰＵ１は、魚オブジェクトがルアーオブジェクトから逃げる逃避処理が行われていると判断した場合、以下の処理を実行せずに終了とする。ＣＰＵ１は、魚オブジェクトがルアーオブジェクトに食いつく食付処理が行われていると判断した場合、以下の処理を実行せずに終了する。また、ＣＰＵ１は、ボートオブジェクトから魚オブジェクまでの距離が一定距離以上はなれていると判断した場合、以下の処理を実行せずに終了する。具体的に、ＣＰＵ１は、逃避処理が行われている場合及び食付処理が行われる場合に各々フラグを立てる。ＣＰＵ１は、フラグの有無を判断することによって逃避処理が行われているか否か、食付処理が行われているか否かを判断する。逃避処理及び食付処理が行われておらず、ボートオブジェクトから魚オブジェクトまでの距離が一定距離以下である場合、ステップＳ２に移行する。
【０１０３】
ステップＳ２において、ＣＰＵ１は、視覚認識率、聴覚認識率、動態認識率及びライン認識率の算出を行う。
【０１０４】
視覚認識率の算出方法について説明する。まず、ＣＰＵ１は、バッファ１４のフレームバッファにアクセスし、魚オブジェクトの視点から見た画像を表す矩形状の魚視点画像の右上端の画素ｗ、右下端の画素ｘ、左上端の画素ｙ、左下端の画素ｚのＲＧＢ成分データを抽出する。なお、ＲＧＢ成分データのＲ成分、Ｇ成分及びＢ成分はそれぞれ０〜２５５の値をとる。画素ｗのＲＧＢ成分をそれぞれｗＲ，ｗＧ，ｗＢとし、画素ｘのＲＧＢ成分をそれぞれｘＲ，ｘＧ，ｘＢとし、画素ｙのＲＧＢ成分をそれぞれｙＲ，ｙＧ，ｙＢとし、画素ｚのＲＧＢ成分をそれぞれｚＲ，ｚＧ，ｚＢとすると、背景部分の輝度（背景輝度）は下記の（１）式で表すことができる。
背景輝度＝（ｗＲ＋ｘＲ＋ｙＲ＋ｚＲ）＋４．５９０７×（ｗＧ＋ｘＧ＋ｙＧ＋ｚＧ）＋０．０６０１×（ｗＢ＋ｘＢ＋ｙＢ＋ｚＢ）・・・・（１）
【０１０５】
なお、上記の係数４．５９０７及び０．０６０１は、人間の分光感度が５２０ｎｍ（ナノメートル）〜５３０ｎｍの波長帯で最も感度が良いことに起因する。このように、魚視点画像は魚オブジェクトの視点から見た画像であるけれども、単に現実の魚の分光感度の波長帯に基づいて作成するのではなく、ビデオゲームのユーザである人間の分光感度の波長帯に基づいて作成することで、魚視点画像の視認性を向上させることができる。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ１は、魚オブジェクトの視点位置に対応する矩形状の魚視点画像の中心点から上方に５ピクセル離れた位置の画素ａ、下方に５ピクセル離れた位置の画素ｂ、左方に５ピクセル離れた位置の画素ｃ、右方に５ピクセル離れた位置の画素ｄのＲＧＢデータを抽出する。ルアーオブジェクトは魚視点画像の中心部分に表示されるため、ＣＰＵ１は、画素ａ，ｂ，ｃ，ｄのＲＧＢデータを抽出することによって、魚視点画像のルアーオブジェクト部分の色成分を抽出することになる。画素ａのＲＧＢ成分をそれぞれａＲ，ａＧ，ａＢとし、画素ｂのＲＧＢ成分をそれぞれｂＲ，ｂＧ，ｂＢとし、画素ｃのＲＧＢ成分をそれぞれｃＲ，ｃＧ，ｃＢとし、画素ｄのＲＧＢ成分をそれぞれｄＲ，ｄＧ，ｄＢとすると、ルアーオブジェクト部分の輝度（ルアー輝度）は下記の（２）式で表すことができる。
ルアー輝度＝（ａＲ＋ｂＲ＋ｃＲ＋ｄＲ）＋４．５９０７×（ａＧ＋ｂＧ＋ｃＧ＋ｄＧ）＋０．０６０１×（ａＢ＋ｂＢ＋ｃＢ＋ｄＢ）・・・・（２）
【０１０７】
なお、上記の係数４．５９０７及び０．０６０１は、（１）式と同様に、人間の分光感度が５２０ｎｍ（ナノメートル）〜５３０ｎｍの波長帯で最も感度が良いことに起因する。
【０１０８】
また、本実施の形態では、魚視点画像の中心部分の４点の画素を抽出してルアー輝度を算出するが、本発明は特にこれに限定されず、魚視点画像の中心部分の１点を抽出してもよく、魚視点画像の中心部分の任意の点を任意の数だけ抽出してルアー輝度を算出してもよい。
【０１０９】
そして、ＣＰＵ１は、背景輝度からルアー輝度を減算した値をルアーオブジェクトと魚オブジェクトの視点位置に設けられた魚視点カメラとの距離で除算することによって認識値を算出する。なお、ルアーオブジェクトと魚視点カメラとの距離の単位はセンチメートルで表され、ゲーム空間におけるルアーオブジェクトと魚視点カメラとの距離が１０センチメートル以下の場合、１０センチメートルに補正する。ＣＰＵ１は、認識値が０．０〜１．０の値をとるように正規化することによって認識率を算出する。ＣＰＵ１は、背景輝度の最大値を１０で除算した値で認識率を除算することによって視覚認識率を算出する。
【０１１０】
なお、ルアーオブジェクトと魚視点カメラとの距離が長い場合やルアーオブジェクトが魚視点画像の中心部分に表示されていない場合、中心部分の４点の画素の色成分はルアーオブジェクトの色成分ではなく背景画像の色成分を表すが、この場合、視覚認識率が０に近づくだけであるのでビデオゲームの仕様には問題はない。
【０１１１】
次に、聴覚認識率の算出方法について説明する。各ルアーオブジェクトには、ルアーオブジェクトが出す音の大きさを表すホーン値がテーブルとして設けられている。ホーン値は、０．０〜１．０の値をとり、最も大きい音が出るホーン値は１．０である。ＣＰＵ１は、聴覚認識率を下記の（３）式に基づいて算出する。
聴覚認識率＝Ｈ×｛（１００−Ｒ）／１００｝・・・・（３）
【０１１２】
なお、上記の（３）式におけるＨはルアーオブジェクト固有の音の大きさの値であるホーン値を表し、Ｒは、ルアーオブジェクトと魚オブジェクトとの距離を表し、ルアーオブジェクトと魚オブジェクトとの距離の単位はメートルで表される。また、ルアーオブジェクトと魚オブジェクトとの距離が１００メートル以上の場合、１００メートルに補正する。
【０１１３】
動態認識率の算出方法について説明する。ＣＰＵ１は、ルアーオブジェクトが移動することができる最大可能移動量に占めるルアーオブジェクトの移動量の割合を表すロッドアクション率及びラインを巻き上げる速さを表すリーリングスピード率の２つのパラメータを算出する。
【０１１４】
まず、ＣＰＵ１は、ロッドアクション率を算出する。ユーザは、コントローラ１９の左スティック１９ＳＬを操作することによって、ゲーム空間内におけるロッド（竿）オブジェクトを傾けることができる。コントローラ１９は、左スティック１９ＳＬの傾倒方向に基づいてｘ方向及びｙ方向にベクトル分解された０〜１６の値を操作信号としてＣＰＵ１に出力する。ＣＰＵ１は、操作信号として出力された０〜１６の値を０．０〜１．０の値をとるように正規化する。ＣＰＵ１は、正規化された値に基づいてロッドオブジェクトが移動するベクトル方向を対応させる。ＣＰＵ１は、ルアーオブジェクトの移動量を下記の（４）式に基づいて算出する。
ルアーオブジェクトの移動量＝（ロッドオブジェクトの先からルアーオブジェクトまでの距離）−（現在のラインの長さ）・・・・（４）
【０１１５】
そして、ＣＰＵ１は、上記の（４）式に基づいて算出したルアーの移動量を０．０〜１．０の値をとるように正規化する。ＣＰＵ１は、ロッドアクション率を下記の（５）式に基づいて算出する。
ロッドアクション率＝ルアーオブジェクトの移動量／ルアーオブジェクトの最大可能移動量・・・・（５）
【０１１６】
次に、ＣＰＵ１は、リーリングスピード率を算出する。ユーザは、コントローラ１９の右スティック１９ＳＲを回転操作することによって、ゲーム空間内においてラインを巻き上げる、いわゆるリーリングをすることができる。３６０度に亘って傾倒することが可能な右スティック１９ＳＲの傾倒する方向を８等分し、ＣＰＵ１は、ある方向に傾倒した場合に１単位カウントする。ＣＰＵ１は、カウントが増えるごとに一定量のラインを減らす。ＣＰＵ１は、リーリングスピード率を下記の（６）式に基づいて算出する。
リーリングスピード率＝所定割り込み時間あたりのカウント数／所定割り込み時間・・・・（６）
【０１１７】
上記の（６）式におけるリーリングスピード率は、０．０〜１．０の値をとり、所定割り込み時間とは、コントローラ１９から出力される操作信号の割り込み時間を表し、本実施の形態では３０に設定されている。
【０１１８】
ＣＰＵ１は、ロッドアクション率とリーリングスピード率とルアーオブジェクト固有のアピール率に基づいて動態認識率を算出する。アピール率とは、ロッドアクション率及びリーリングスピード率のそれぞれに対応付けられた係数であり、ロッドアクション率に対応付けられるアピール率をロッドアクションアピール率とし、リーリングスピード率に対応付けられるアピール率をリーリングスピードアピール率とする。例えば、ルアーの一つであるスピナーベイトの場合、本実施の形態においてロッドアクションアピール率は０．０に設定されており、リーリングスピードアピール率は１．０に設定されている。つまり、ルアーとしてスピナーベイトを用いた場合、ロッドアクションアピール率が０．０に設定されているため、ロッドを動かしても魚に対してアピールすることにはならないけれども、リーリングスピードアピール率が１．０に設定されているため、リーリングの速さ応じて魚オブジェクトに対してアピールすることができる。ＣＰＵ１は、動態認識率を下記の（７）式に基づいて算出する。
動態認識率＝｛（ロッドアクション率×ロッドアクションアピール率）＋（リーリングスピード率×リーリングスピードアピール率）｝／２・・・・（７）
【０１１９】
次に、ライン識別率の算出方法について説明する。ライン識別率は、ラインの太さと水の濁り具合に基づいて算出される。ラインには、太さ率０．０〜１．０の値が固有値としてあらかじめ対応付けられている。ラインの太さは、０ｌｂ（ポンド）から２２ｌｂまであり、０ｌｂのラインは０．０に正規化され、２２ｌｂのラインは１．０に正規化される。なお、本実施の形態におけるビデオゲームには、４ｌｂから２２ｌｂのラインが用いられる。本実施の形態では、天候の変化や時間の変化に応じてフォグの深度及びＲＧＢ成分を変化させる。フォグの深度の値が小さいほど水の中が見えにくくなり、フォグのＲＧＢ成分の値が小さいほど水の中が暗くなる。
【０１２０】
例えば、ゲーム空間内における天候が雨の場合はフォグの深度及びＲＧＢ成分に０．８を乗算し、ゲーム空間内における天候が曇りの場合はフォグの深度及びＲＧＢ成分に０．９を乗算する。なお、ライン識別率の算出ではフォグのＲＧＢ成分は考慮しない。
【０１２１】
また、例えば、ゲーム空間内における日の出時のフォグは、日の出時間から３時間後までの間に線形に変化する。ＣＰＵ１は、０．０〜１．０の値を日照率としてワークに保持する。ＣＰＵ１は、フォグの深度及びＲＧＢ成分に日照率×０．３＋０．７の値を乗算する。同様に、ゲーム空間内における日の入り時のフォグは、日の入り時間の３時間前から日の入り時間までの間に線形に変化する。ＣＰＵ１は、１．０〜０．０の値を日照率とし、フォグの深度及びＲＧＢ成分を変化させる。なお、ゲーム空間内における日の出時間及び日の入り時間は季節ごとにあらかじめテーブルで用意されている。
【０１２２】
水の濁り具合を表す水の濁り率は、フォグの深度を仮想３次元空間の最大深度で除算した値となり、０．０〜１．０の値をとることとなり、フォグの深度が０．０に近似するほど水が濁った状態となる。ＣＰＵ１は、ライン識別率をライン固有の太さ率と水の濁り率とを乗算することによって算出する。
【０１２３】
ステップＳ３において、ＣＰＵ１は、ステップＳ２で算出した視覚認識率と所定の値とを比較し、視覚認識率が所定の値より小さいか否かを判断する。なお、視覚認識率と比較する所定の値とは、例えば０．５である。ここで、視覚認識率が所定の値より小さいと判断されると（ステップＳ３でＹＥＳ）、ステップＳ４に移行する。視覚認識率が所定の値以上であると判断されると（ステップＳ３でＮＯ）、ステップＳ１４に移行する。
【０１２４】
ステップＳ４において、ＣＰＵ１は、ステップＳ２で算出した聴覚認識率と所定の値とを比較し、聴覚認識率が所定の値より小さいか否かを判断する。なお、聴覚認識率と比較する所定の値とは、例えば０．５である。ここで、聴覚認識率が所定の値より小さいと判断されると（ステップＳ４でＹＥＳ）、ステップＳ５に移行する。聴覚認識率が所定の値以上であると判断されると（ステップＳ４でＮＯ）、ステップＳ７に移行する。
【０１２５】
ステップＳ５において、ＣＰＵ１は、魚視点ウインドウが表示中であるか否かを判断する。魚視点ウインドウとは、魚オブジェクトの視点から見た画像である魚視点画像と、魚オブジェクトに対応付けられるパラメータを表すゲージと、魚オブジェクトの心情を表すアイコンとで構成される。なお、魚視点ウインドウについては後述する。ここで、魚視点ウインドウが表示中であると判断されると（ステップＳ５でＹＥＳ）、ステップＳ６に移行し、魚視点ウインドウが表示中でないと判断されると（ステップＳ５でＮＯ）、魚オブジェクトはルアーオブジェクトに気付いていないとしてステップＳ１に戻る。ステップＳ６において、ＣＰＵ１は、現在表示中の魚視点ウインドウの表示を終了し、ステップＳ１に戻る。
【０１２６】
ステップＳ７において、ＣＰＵ１は魚視点画像を表示する魚視点画像表示処理を行う。なお、魚視点画像表示処理については図４を用いて後述する。ステップＳ８において、ＣＰＵ１は、魚オブジェクトに対応付けられる軽率度パラメータと活性度パラメータとを比較し、軽率度パラメータと活性度パラメータとが同じであるか否かを判断する。ここで、軽率度パラメータと活性度パラメータとが同じであると判断されると（ステップＳ８でＹＥＳ）、ステップＳ９に移行し、軽率度パラメータと活性度パラメータとが同じでないと判断されると（ステップＳ８でＮＯ）、ステップＳ１０に移行する。
【０１２７】
ステップＳ９において、ＣＰＵ１は、魚オブジェクトが３次元空間内における現在の位置に留まるように制御する留まり処理を行い、ステップＳ１に戻る。ステップＳ１０において、ＣＰＵ１は、軽率度パラメータと活性度パラメータとを比較し、軽率度パラメータが活性度パラメータより大きいか否かを判断する。ここで、軽率度パラメータが活性度パラメータより大きいと判断されると（ステップＳ１０でＹＥＳ）、ステップＳ１１に移行し、軽率度パラメータが活性度パラメータ以下であると判断されると（ステップＳ１０でＮＯ）、ステップＳ１２に移行する。
【０１２８】
ステップＳ１１において、ＣＰＵ１は、魚オブジェクトをルアーオブジェクトに近づくよう制御する追跡処理を行い、ステップＳ１４に移行する。ステップ１２において、ＣＰＵ１は、現在表示中の魚視点ウインドウの表示を終了し、ステップＳ１３に移行する。ステップＳ１３において、ＣＰＵ１は、魚オブジェクトがルアーオブジェクトから逃げる逃避処理を行い、ステップＳ１に戻る。
【０１２９】
ステップＳ１４において、ＣＰＵ１は、魚オブジェクトとルアーオブジェクトとの大きさを比較し、魚オブジェクトがルアーオブジェクトより大きい場合（ステップＳ１４でＹＥＳ）、ステップＳ１５に移行する。魚オブジェクトがルアーオブジェクトより小さい場合（ステップＳ１４でＮＯ）、ステップＳ１２に移行する。
【０１３０】
ステップＳ１５において、ＣＰＵ１は食付率αを算出する。なお、食付率αの算出処理については図５を用いて後述する。ステップＳ１６において、ＣＰＵ１は、魚オブジェクトの食いつきにくさを表す不食付率βを算出する。不食付率βは、魚オブジェクトに対応付けられる軽率度パラメータの逆数と、ステップＳ２で算出されたライン識別率とを乗算することによって算出される。
【０１３１】
ステップＳ１７において、ＣＰＵ１は、食付率α（α１，α２，α３，α４）と不食付率βとを比較し、食付率αと不食付率βとが同じであるか否かを判断する。ここで、食付率αと不食付率βとが同じであると判断されると（ステップＳ１７でＹＥＳ）、ステップＳ９に移行し、ＣＰＵ１は、留まり処理を行う。食付率αと不食付率βとが同じでないと判断されると（ステップＳ１７でＮＯ）、ステップＳ１８に移行する。
【０１３２】
ステップＳ１８において、ＣＰＵ１は、食付率α（α１，α２，α３，α４）と不食付率βとを比較し、食付率αが不食付率βより大きいか否かを判断する。ここで、食付率αが不食付率βより大きいと判断されると（ステップＳ１８でＹＥＳ）、ステップＳ１９に移行し、食付率αが不食付率βより小さいと判断されると（ステップＳ１８でＮＯ）、ステップＳ１２に移行する。
【０１３３】
ステップＳ１９において、ＣＰＵ１は、ルアーオブジェクトに近づくように魚オブジェクトを制御する追跡処理を行い、ステップＳ２０に移行する。ステップＳ２０において、ＣＰＵ１は、食付率α（α１，α２，α３，α４）と不食付率βとを比較し、食付率αが不食付率βを大幅に上回っているか否かを判断する。すなわち、ＣＰＵ１は、食付率αから不食付率βを減算した値が所定の値より大きいか否かを判断する。なお、食付率αから不食付率βを減算した値と比較する所定の値とは、例えば、０．５である。ここで、食付率αから不食付率βを減算した値が所定の値より大きいと判断されると（ステップＳ２０でＹＥＳ）、ステップＳ２１に移行し、食付率αから不食付率βを除算した値が所定の値以下であると判断されると（ステップＳ２０でＮＯ）、ステップＳ１に戻る。ステップＳ２１において、ＣＰＵ１は、ルアーオブジェクトに食いつくように魚オブジェクトを制御する食付処理を行い、ステップＳ１に戻る。
【０１３４】
このように、第２のオブジェクトである魚オブジェクトの視点から見た画像を魚視点画像として表示することで魚オブジェクトの仮想的な心情を表現することができ、ユーザは、テレビジョンモニタ２１に表示される魚視点画像を見ることで、ルアーオブジェクトに対する魚オブジェクトの心情を仮想的に知ることができ、魚オブジェクトの心情に応じた操作をすることができ、ゲーム性を向上させることができる。
【０１３５】
また、魚視点画像には、ルアーオブジェクト及びルアーオブジェクトの背景となる画像が表示され、魚視点画像におけるルアーオブジェクトを表す部分の色成分と背景を表す部分の色成分との差に基づいて魚視点画像の表示が決定される。そのため、ユーザは、表示される魚視点画像の見え方の変化を確認することによって、魚オブジェクトの心情の変化を推測することができる。
【０１３６】
図４は、図３のステップＳ７における魚視点画像表示処理の一例を示すフローチャートである。なお、図４に示す魚視点画像表示処理は、ＣＰＵ１等が記録媒体３００に記憶されているゲーム画面表示プログラム等を実行することによって行われる処理である。
【０１３７】
ステップＳ１０１において、ＣＰＵ１は、バッファ１４のフレームバッファに湖底の背景画像の色情報を書き込み、全画素を背景色に初期化する。ステップＳ１０２において、ＣＰＵ１は、バッファ１４のＺバッファに湖底の背景画像の奥行き情報を書き込み、Ｚバッファの全画素を深遠（Ｚ値＝無限大）に設定する。Ｚバッファは、各画素ごとの奥行きを記憶する領域であり、各画素ごとの奥行きを表す奥行き情報はＺ値として記憶される。Ｚ値は、値が小さい（Ｚ値が０になる）ほどカメラ視点に近くなり、値が大きい（Ｚ値が１になる）ほどカメラ視点から遠くなる。
【０１３８】
ステップＳ１０３において、ＣＰＵ１は、バッファ１４のフレームバッファの右下端にＲＧＢ成分が各々０に設定された所定の大きさの矩形モデルを書き込む。この矩形モデル内には、透明度を表すα値が０に設定された円形モデルが書き込まれており、矩形モデルから円形モデルを除いた領域は透明度を表すα値が１に設定されている。なお、透明度を表すα値は、０で透明となり、１で不透明となる。この場合、円形モデル部分はα値が０であるためＺ値が深遠のままに残るけれども、矩形モデルから円形モデルを除いた領域はα値が１であるため背景画像の画素と色演算され、ほとんど色は変化しない。矩形モデルのＺ値は、一番手前になるように設定される。つまり、矩形モデル及び矩形モデルに含まれる円形モデルのＺ値は０に設定される。
【０１３９】
ステップＳ１０４において、ＣＰＵ１は、矩形モデル内に魚オブジェクトの視点から見た画像（魚視点画像）を書き込む。このとき、円形モデル部分はＺ値が低いため、バッファ１４のフレームバッファに描画されるけれども、矩形モデルから円形モデルを除いた領域はＺ値が一番手前に設定されているため、描画されない。つまり、魚視点カメラから見た画像が表示画面の右下端に円形状の魚視点画像として表示される。
【０１４０】
なお、魚視点カメラに対応付けられる画角を表すパラメータを広角に設定することで、あたかも魚眼レンズで見たような画像を表示することができる。
【０１４１】
図５は、図３のステップＳ１５における食付率算出処理の一例を示すフローチャートである。なお、図５に示す食付率算出処理は、ＣＰＵ１等が記録媒体３００に記憶されている食付率算出プログラム等を実行することによって行われる処理である。
【０１４２】
ステップＳ２０１において、ＣＰＵ１は、魚オブジェクトに対応付けられる活性度パラメータが所定の値より大きいか否かを判断する。なお、活性度パラメータと比較される所定の値は、例えば０．５である。ここで、活性度パラメータが所定の値より大きいと判断されると（ステップＳ２０１でＹＥＳ）、ステップＳ２０２に移行し、活性度パラメータが所定の値以下であると判断されると（ステップＳ２０１でＮＯ）、ステップＳ２０５に移行する。
【０１４３】
ステップＳ２０２において、ＣＰＵ１は、魚オブジェクトに対応付けられる空腹度パラメータが所定の値より大きいか否かを判断する。なお、空腹度パラメータと比較される所定の値は、例えば、０．５である。ここで、空腹度パラメータが所定の値より大きいと判断されると（ステップＳ２０２でＹＥＳ）、ステップＳ２０３に移行し、活性度パラメータが所定の値以下であると判断されると（ステップＳ２０２でＮＯ）、ステップＳ２０４に移行する。
【０１４４】
ステップＳ２０３において、ＣＰＵ１は、活性度パラメータ及び空腹度パラメータが共に高い場合の食付率α１を算出し、リターンする。この場合、ＣＰＵ１は、下記の（８）式に基づいて食付率α１を算出する。
α１＝（Ａ＋Ｂ＋Ｃ）／Ｒ・・・・（８）
【０１４５】
なお、上記の（８）式におけるα１は活性度パラメータ及び空腹度パラメータが共に高い場合の食付率を表し、Ａは視覚認識率を表し、Ｂは聴覚認識率を表し、Ｃは動態認識率を表し、Ｒはルアーオブジェクトから魚オブジェクトまでの距離を表す。
【０１４６】
ステップＳ２０４において、ＣＰＵ１は、活性度パラメータが高く、空腹度パラメータが低い場合の食付率α２を算出し、リターンする。この場合、ＣＰＵ１は、下記の（９）式に基づいて食付率α２を算出する。
α２＝｛（Ｂ＋Ｃ）×Ｉ｝／Ｒ・・・・（９）
【０１４７】
なお、上記の（９）式におけるα２は活性度パラメータが高く、空腹度パラメータが低い場合の食付率を表し、Ｂは聴覚認識率を表し、Ｃは動態認識率を表し、Ｉはルアーオブジェクトに対応付けられる固有のいらだたせ率を表し、Ｒはルアーオブジェクトから魚オブジェクトまでの距離を表す。
【０１４８】
ステップＳ２０５において、ＣＰＵ１は、魚オブジェクトに対応付けられる空腹度パラメータが所定の値より大きいか否かを判断する。なお、空腹度パラメータと比較される所定の値は、例えば、０．５である。ここで、空腹度パラメータが所定の値より大きいと判断されると（ステップＳ２０５でＹＥＳ）、ステップＳ２０６に移行し、活性度パラメータが所定の値以下であると判断されると（ステップＳ２０５でＮＯ）、ステップＳ２０７に移行する。
【０１４９】
ステップＳ２０６において、ＣＰＵ１は、活性度パラメータが低く、空腹度パラメータが高い場合の食付率α３を算出し、リターンする。この場合、ＣＰＵ１は、下記の（１０）式に基づいて食付率α３を算出する。
α３＝｛（Ａ＋Ｃ）×Ｉ｝／Ｒ・・・・（１０）
【０１５０】
なお、上記の（１０）式におけるα３は活性度パラメータが低く、空腹度パラメータが高い場合の食付率を表し、Ａは視覚認識率を表し、Ｃは動態認識率を表し、Ｉはルアーオブジェクトに対応付けられる固有のいらだたせ率を表し、Ｒはルアーオブジェクトから魚オブジェクトまでの距離を表す。
【０１５１】
ステップＳ２０７において、ＣＰＵ１は、活性度パラメータ及び空腹度パラメータが共に低い場合の食付率α４を算出し、リターンする。この場合、ＣＰＵ１は、下記の（１１）式に基づいて食付率α４を算出する。
α４＝（Ａ＋Ｂ＋Ｃ）／Ｒ・・・・（１１）
【０１５２】
なお、上記の（１１）式におけるα４は活性度パラメータ及び空腹度パラメータが共に低い場合の食付率を表し、Ａは視覚認識率を表し、Ｂは聴覚認識率を表し、Ｃは動態認識率を表し、Ｒはルアーオブジェクトから魚オブジェクトまでの距離を表す。
【０１５３】
図６は、テレビジョンモニタ２１に表示されるゲーム画面の一例を示す画面図である。図６に示すゲーム画面４００には、背景画像４１０、ルアーオブジェクト４２０、ラインオブジェクト４３０及び魚視点ウインドウ４４０が表示される。
【０１５４】
背景画像４１０には、仮想３次元空間内に配置された湖底を構成するポリゴンモデルが表示され、湖底に配置された樹木を表す樹木オブジェクト４１１が表示されている。
【０１５５】
ルアーオブジェクト４２０は、釣りに用いるルアー（疑似餌）を模したオブジェクトであり、湖面上のキャラクタ（図示省略）が保持するロッドオブジェクト（図示省略）とラインオブジェクト４３０を介して繋がっている。
【０１５６】
魚視点ウインドウ４４０は、魚オブジェクトがルアーオブジェクトを認識した際にゲーム画面４００の右下端に表示される。つまり、魚オブジェクトがルアーオブジェクトを認識していない場合、ゲーム画面４００には、背景画像４１０、ルアーオブジェクト４２０及びラインオブジェクト４３０が表示され、魚視点ウインドウ４４０は表示されない。そのため、ゲーム画面４００に魚視点ウインドウ４４０が表示されることで、ユーザは、魚オブジェクトがルアーオブジェクト４２０に興味を示していることを知ることができ、ルアーオブジェクト４２０付近に魚オブジェクトがいることを知ることができる。
【０１５７】
魚視点ウインドウ４４０は、魚オブジェクトの視点から見た魚視点画像４４１、魚オブジェクトに対応付けられるパラメータを表すゲージ４４２及び魚オブジェクトの心情を表すアイコン４４３で構成される。魚視点画像４４１には、魚オブジェクトの視点から見た画像が表示され、図６に示す魚視点画像４４１には、樹木オブジェクト４１１ａを含む背景画像４１０ａ、ルアーオブジェクト４２０ａ及びラインオブジェクト４３０ａが表示されている。魚視点画像４４１は、魚オブジェクトの視点から見た画像であることを表現するため、魚眼レンズを模した表示が行われる。そのため、図６に示す樹木オブジェクト４１１ａが歪んで表示されている。
【０１５８】
ゲージ４４２には、魚オブジェクトに対応付けられるパラメータが表示され、魚オブジェクトの活性度パラメータが「ＡＣＴＩＶＩＴＹ」と表示され、魚オブジェクトの空腹度パラメータが「ＨＵＮＧＥＲ」と表示され、魚オブジェクトの軽率度パラメータが「ＣＡＵＴＩＯＮ」と表示されている。ゲージ４４２には、活性度パラメータ、空腹度パラメータ及び軽率度パラメータのそれぞれの値がゲージバーとして表示され、ゲージバーは、活性度パラメータ、空腹度パラメータ及び軽率度パラメータのそれぞれの値に応じた長さで表示される。
【０１５９】
アイコン４４３は、魚オブジェクトのルアーオブジェクトに対する心情を表すもので、例えば、ハートマーク、エクスクラメーションマーク及びクエスチョンマークで表示される。ハートマークは、魚オブジェクトがルアーオブジェクトを餌だと思っている心情を表し、エクスクラメーションマークは、魚オブジェクトがルアーオブジェクトに驚いている心情を表し、クエスチョンマークは、魚オブジェクトがルアーオブジェクトを不思議に思っている心情を表している。
【０１６０】
本実施の形態では、魚視点ウインドウ４４０が複数表示され、ルアーオブジェクトから魚オブジェクトまでの距離に応じて重ねて表示される。ルアーオブジェクトに最も近い距離に存在する魚オブジェクトの魚視点ウインドウ４４０ａが画面手前側に視認可能に表示される。そして、２番目にルアーオブジェクトに近い位置に存在する魚オブジェクトの魚視点ウインドウ４４０ｂの少なくとも一部が視認可能に表示される。さらに、３番目にルアーオブジェクトに近い位置に存在する魚オブジェクトの魚視点ウインドウ４４０ｃの少なくとも一部が視認可能に表示される。なお、本実施の形態において魚視点ウインドウ４４０は、３つまで表示されるが、本発明は特にこれに限定されず、任意の数の魚視点ウインドウ４４０を表示することができる。
【０１６１】
なお、本実施の形態において、魚視点ウインドウ４００はゲーム画面４００の右側からスクロールして所定の位置に表示される。また、魚視点ウインドウ４４０の表示を終了する場合、魚視点ウインドウ４４０は所定の位置からゲーム画面４００の右側にスクロールして表示が終了する。さらに、魚視点ウインドウ４４０ｂに対応する魚オブジェクトが魚視点ウインドウ４４０ａに対応する魚オブジェクトよりもルアーオブジェクトに近づいた場合、魚視点ウインドウ４４０ａと魚視点ウインドウ４４０ｂとが入れ替わるアニメーション処理が行われ、魚視点ウインドウ４４０ｂが視認可能に表示される。
【０１６２】
また、本実施の形態では、魚視点ウインドウ４４０は、魚視点画像４４１、ゲージ４４２及びアイコン４４３で構成されるとしたが、本発明は特にこれに限定されず、魚視点画像４４１のみを表示する態様でもよく、視点画像４４１、ゲージ４４２及びアイコン４４３のうちの少なくとも一つを表示する態様でもよい。
【０１６３】
また、本実施の形態では、ルアーオブジェクトから魚オブジェクトまでの距離が最も短い魚オブジェクトの視点から見た魚視点画像を最接近オブジェクト視点画像として視認可能に表示し、ルアーオブジェクトから魚オブジェクトまでの距離が次に短い魚オブジェクトの視点から見た魚視点画像を次接近オブジェクト視点画像として最接近オブジェクト視点画像の後面に少なくとも一部が視認可能に重ねて表示するとしたが、本発明は特にこれに限定されず、以下の態様でもよい。
【０１６４】
ルアーオブジェクトから魚オブジェクトまでの距離が最も短い魚オブジェクトの視点から見た魚視点画像を最接近オブジェクト視点画像として表示し、ルアーオブジェクトから魚オブジェクトまでの距離が次に短い魚オブジェクトの視点から見た魚視点画像を次接近オブジェクト視点画像として最接近オブジェクト視点画像と並べて表示する態様でもよい。例えば、ＣＰＵ１は、ルアーオブジェクトから魚オブジェクトまでの距離が最も短い魚オブジェクトの視点から見た最接近オブジェクト画像をゲーム画面の左下端に表示し、ルアーオブジェクトから魚オブジェクトまでの距離が次に短い魚オブジェクトの視点から見た次接近オブジェクト画像を当該最接近オブジェクトの右方に表示する。また、ルアーオブジェクトから魚オブジェクトまでの距離が最も短い魚オブジェクトの視点から見た魚視点画像を最接近オブジェクト視点画像として所定の形状で表示し、ルアーオブジェクトから魚オブジェクトまでの距離が次に短い魚オブジェクトの視点から見た魚視点画像を次接近オブジェクト視点画像として最接近オブジェクト視点画像とは異なる形状で表示する態様でもよい。例えば、ＣＰＵ１は、ルアーオブジェクトから魚オブジェクトまでの距離が最も短い魚オブジェクトの視点から見た最接近オブジェクト画像を円形状で表示し、ルアーオブジェクトから魚オブジェクトまでの距離が次に短い魚オブジェクトの視点から見た次接近オブジェクト画像を最接近オブジェクト画像とは異なる四角形状で表示する。
【０１６５】
このように、複数の魚オブジェクトの魚視点画像がルアーオブジェクトから魚オブジェクトまでの距離に応じた表示態様で表示されるため、ユーザは、表示される複数の魚視点画像を見ることによって、ルアーオブジェクトから魚オブジェクトまでの距離を知ることができる。
【０１６６】
また、複数の魚オブジェクトのうちのルアーオブジェクトから魚オブジェクトまでの距離が最も短い魚オブジェクトの視点から見た魚視点画像４４１が視認可能に表示されるため、ユーザは、複数の魚オブジェクトのうちのどの魚オブジェクトがルアーオブジェクトに最も近い位置にあるかを知ることができる。
【０１６７】
なお、本実施の形態において、プログラム実行部３１は、魚オブジェクトに対応付けられるパラメータに基づいて魚視点画像におけるルアーオブジェクトを表す部分の色成分を変化させる魚視点画像変化部を備えてもよい。魚視点画像変化部はオブジェクト視点画像変化手段に相当する。この場合、例えば、魚オブジェクトに対応付けられる空腹度パラメータが所定の値以下の場合、ルアーオブジェクトの色成分であるＲＧＢ成分を０に近似させることによって魚オブジェクトが暗く表示される。一方、魚オブジェクトに対応付けられる空腹度パラメータが所定の値より大きい場合、ルアーオブジェクトの色成分であるＲＧＢ成分を２５５に近似させることによって魚オブジェクトが明るく表示される。なお、魚視点画像におけるルアーオブジェクトを表す部分の色成分を変化させるための魚オブジェクトに対応付けられるパラメータは、上記空腹度パラメータに限らず、活性度パラメータ及び軽率度パラメータ等の他のパラメータを用いてもよく、また、複数のパラメータを組み合わせて用いてもよい。
【０１６８】
このように、魚オブジェクトに対応付けられるパラメータに基づいて魚視点画像におけるルアーオブジェクトを表す部分の色成分が変化されるため、ユーザは、魚視点画像に表示されるルアーオブジェクトの色成分の変化を見ることによって、魚オブジェクトに対応付けられるパラメータの変化を知ることができる。
【０１６９】
また、本実施の形態において、プログラム実行部３１は、魚オブジェクトに対応付けられるパラメータに基づいて魚視点画像におけるルアーオブジェクトを表す部分の透明度を変化させる魚視点画像変化部を備えてもよい。この場合、例えば、ＣＰＵ１は、魚オブジェクトに対応付けられる空腹度パラメータが所定の値以下の場合、ルアーオブジェクトの透明度であるα値を０に近似させることによって魚オブジェクトがぼやけて見えるように表示させる。一方、ＣＰＵ１は、魚オブジェクトに対応付けられる空腹度パラメータが所定の値より大きい場合、ルアーオブジェクトの透明度であるα値を１に近似させることによって魚オブジェクトがはっきりと見えるように表示させる。なお、魚視点画像におけるルアーオブジェクトを表す部分の透明度を変化させるための魚オブジェクトに対応付けられるパラメータは、上記空腹度パラメータに限らず、活性度パラメータ及び軽率度パラメータ等の他のパラメータを用いてもよく、また、複数のパラメータを組み合わせて用いてもよい。
【０１７０】
図７は、ルアーオブジェクトを魚オブジェクトのパラメータに応じて変化させる場合に表示される魚視点画像の一例を示す図である。図７（ａ）は、魚オブジェクトに対応付けられる軽率度パラメータが高い場合に表示されるゲーム画面内の魚視点画像の一例を示す図であり、図７（ｂ）は、魚オブジェクトに対応付けられる軽率度パラメータが低い場合に表示されるゲーム画面内の魚視点画像の一例を示す図である。
【０１７１】
図７（ａ）に示す魚視点画像４５０には、樹木オブジェクト４１１ｂを含む背景画像４１０ｂ、ルアーオブジェクト４２０ｂ及びラインオブジェクト４３０ｂが表示されている。図７（ａ）では、ルアーオブジェクト４２０ｂを細線で表すことでルアーオブジェクト４２０ｂの透明度が高くなっていることを表している。つまり、透明度が高くなっているため、ルアーオブジェクト４２０ｂは、背景画像４１０ｂと溶け込んでいるように表示され、ユーザにはぼやけて見えることとなる。
【０１７２】
図７（ｂ）に示す魚視点画像４６０には、樹木オブジェクト４１１ｃを含む背景画像４１０ｃ、ルアーオブジェクト４２０ｃ及びラインオブジェクト４３０ｃが表示されている。図７（ｂ）では、ルアーオブジェクト４２０ｃを太線で表すことでルアーオブジェクト４２０ｃの透明度が低くなっていることを表している。つまり、透明度が低くなっているため、ルアーオブジェクト４２０ｃは、背景画像４１０ｃと区別されているように表示され、ユーザにははっきりと見えることとなる。
【０１７３】
このように、魚オブジェクトに対応付けられるパラメータに基づいて魚視点画像におけるルアーオブジェクトを表す部分の透明度が変化されるため、ユーザは、魚視点画像に表示されるルアーオブジェクトの透明度の変化を見ることによって、魚オブジェクトに対応付けられるパラメータの変化を知ることができる。
【０１７４】
さらに、本実施の形態において、プログラム実行部３１は、魚オブジェクトに対応付けられるパラメータに基づいて魚視点画像におけるラインオブジェクトを表す部分の透明度を変化させる魚視点画像変化部を備えてもよい。現実の釣りにおいて魚は、ラインがはっきりと見えている場合、警戒してルアーに近づいてこない傾向がある。そこで、ＣＰＵ１は、魚オブジェクトに対応付けられる軽率度パラメータが所定の値以下の場合、ラインオブジェクトの透明度であるα値を０に近似させることによってラインオブジェクトをぼやけて見えるように表示させる。一方、ＣＰＵ１は、魚オブジェクトに対応付けられる軽率度パラメータが所定の値より大きい場合、ラインオブジェクトの透明度であるα値を１に近似させることによってラインオブジェクトがはっきりと見えるように表示させる。なお、魚視点画像におけるラインオブジェクトを表す部分の透明度を変化させるための魚オブジェクトに対応付けられるパラメータは、上記軽率度パラメータに限らず、活性度パラメータ及び空腹度パラメータ等の他のパラメータを用いてもよく、また、複数のパラメータを組み合わせて用いてもよい。
【０１７５】
このように、魚オブジェクトに対応付けられるパラメータに基づいて魚視点画像におけるラインオブジェクトを表す部分の透明度が変化されるため、ユーザは、魚視点画像に表示されるラインオブジェクトの透明度の変化を見ることによって、魚オブジェクトに対応付けられるパラメータの変化を知ることができる。
【０１７６】
さらにまた、本実施の形態において、プログラム実行部３１は、魚オブジェクトに対応付けられるパラメータに基づいて魚視点画像におけるラインオブジェクトを表す部分の色を変化させる魚視点画像変化部を備えてもよい。ＣＰＵ１は、魚オブジェクトに対応付けられる軽率度パラメータが所定の値以下の場合、ラインオブジェクトの色を例えば白色から黄色に変化させて表示させる。一方、ＣＰＵ１は、魚オブジェクトに対応付けられる軽率度パラメータが所定の値より大きい場合、ラインオブジェクトの色を例えば白色から赤色に変化させて表示させる。なお、魚視点画像におけるラインオブジェクトを表す部分の色を変化させるための魚オブジェクトに対応付けられるパラメータは、上記軽率度パラメータに限らず、活性度パラメータ及び空腹度パラメータ等の他のパラメータを用いてもよく、また、複数のパラメータを組み合わせて用いてもよい。
【０１７７】
このように、魚オブジェクトに対応付けられるパラメータに基づいて魚視点画像におけるラインオブジェクトを表す部分の色が変化されるため、ユーザは、魚視点画像に表示されるラインオブジェクトの色の変化を見ることによって、魚オブジェクトに対応付けられるパラメータの変化を知ることができる。
【０１７８】
なお、本実施の形態において、プログラム実行部３１は、魚オブジェクトに対応付けられるパラメータに基づいて魚視点画像におけるラインオブジェクトを表す部分の色成分を変化させる魚視点画像変化部を備えてもよい。
【０１７９】
また、本実施の形態では、第２のオブジェクトを魚オブジェクトとして説明したが、本発明は特にこれに限定されず、例えば、鳥等の他の生物を模したオブジェクト、ロボット等の他の無生物を模したオブジェクトの心情をオブジェクト視点画像として作成してもよい。
【０１８０】
また、本実施の形態では、第１のオブジェクトをルアーオブジェクトとして説明したが、本発明は特にこれに限定されず、例えば、ルアー（疑似餌）ではなく、第２のオブジェクトが生物である場合、当該第２のオブジェクトが捕食する餌を模したオブジェクトでもよく、また、第２のオブジェクトが注視するオブジェクトでもよい。
【０１８１】
【発明の効果】
請求項１に記載の本発明によれば、第２のオブジェクトの視点から見た画像をオブジェクト視点画像として表示することで第２のオブジェクトの仮想的な心情を表現することができ、ユーザは、オブジェクト視点画像を見ることで、第１のオブジェクトに対する第２のオブジェクトの心情を仮想的に知ることができ、第２のオブジェクトの心情に応じた操作をすることができ、ゲーム性を向上させることができる。
【０１８２】
請求項２に記載の本発明によれば、第２のオブジェクトごとのオブジェクト視点画像が第１のオブジェクトから第２のオブジェクトまでの距離に応じた表示態様で複数表示されるため、ユーザは、表示される複数のオブジェクト視点画像を見ることによって、第１のオブジェクトから第２のオブジェクトまでの距離を知ることができる。
【０１８３】
請求項３に記載の本発明によれば、第２のオブジェクトのうちの第１のオブジェクトから第２のオブジェクトまでの距離が最も短い第２のオブジェクトの視点から見た最接近オブジェクト視点画像が視認可能に表示されるため、ユーザは、第２のオブジェクトのうちのどの第２のオブジェクトが第１のオブジェクトに最も近い位置にあるかを知ることができる。
【０１８４】
請求項４に記載の本発明によれば、オブジェクト視点画像には、第１のオブジェクト及び第１のオブジェクトの背景となる画像が表示され、オブジェクト視点画像における第１のオブジェクトを表す部分の色成分と背景を表す部分の色成分との差に基づいてオブジェクト視点画像を表示するか否かが決定されるため、第２のオブジェクトの視点から見た画像であるオブジェクト視点画像における第１のオブジェクトが背景に溶け込んでいる場合は、オブジェクト視点画像が表示されず、第１のオブジェクトが背景と分かれている場合は、オブジェクト視点画像が表示される。
【０１８５】
請求項５に記載の本発明によれば、第２のオブジェクトに対応付けられるパラメータに基づいてオブジェクト視点画像における第１のオブジェクトを表す部分の色成分が変化されるため、ユーザは、オブジェクト視点画像に表示される第１のオブジェクトの色成分の変化を見ることによって、第２のオブジェクトに対応付けられるパラメータの変化を知ることができる。
【０１８６】
請求項６に記載の本発明によれば、ユーザは、オブジェクト視点画像におけるルアーオブジェクトを表す部分の色成分の変化を確認することによって、ルアーオブジェクトに対する魚オブジェクトの心情を仮想的に知ることができ、魚オブジェクトの心情に応じた操作をすることができ、ゲーム性を向上させることができる。
【０１８７】
請求項７に記載の本発明によれば、ユーザは、オブジェクト視点画像におけるラインオブジェクトを表す部分の色成分の変化を確認することによって、ラインオブジェクトに対する魚オブジェクトの心情を仮想的に知ることができ、魚オブジェクトの心情に応じた操作をすることができ、ゲーム性を向上させることができる。
【０１８８】
請求項８に記載の本発明によれば、オブジェクト視点画像は第２のオブジェクトの視点から見た画像であるけれども、単に現実の第２のオブジェクトの分光感度の波長帯に基づいて作成するのではなく、ビデオゲームのユーザである人間の分光感度の波長帯に基づいて作成することで、オブジェクト視点画像の視認性を向上させることができる。
【０１８９】
請求項９に記載の本発明によれば、第２のオブジェクトの視点から見た画像をオブジェクト視点画像として表示することで第２のオブジェクトの仮想的な心情を表現することができ、ユーザは、オブジェクト視点画像を見ることで、第１のオブジェクトに対する第２のオブジェクトの心情を仮想的に知ることができ、第２のオブジェクトの心情に応じた操作をすることができ、ゲーム性を向上させることができる。
【０１９０】
請求項１０に記載の本発明によれば、第２のオブジェクトの視点から見た画像をオブジェクト視点画像として表示することで第２のオブジェクトの仮想的な心情を表現することができ、ユーザは、オブジェクト視点画像を見ることで、第１のオブジェクトに対する第２のオブジェクトの心情を仮想的に知ることができ、第２のオブジェクトの心情に応じた操作をすることができ、ゲーム性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施の形態のビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図２】図１に示すビデオゲーム装置の主要機能を示すブロック図である。
【図３】図１に示すビデオゲーム装置による魚オブジェクト制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】図３のステップＳ７における魚視点画像表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】図３のステップＳ１５における食付率算出処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】テレビジョンモニタ２１に表示されるゲーム画面の一例を示す画面図である。
【図７】ルアーオブジェクトを魚オブジェクトのパラメータに応じて変化させる場合に表示される魚視点画像の一例を示す図である。
【符号の説明】
１　ＣＰＵ
２　バスライン
３　グラフィックスデータ生成プロセッサ
４，１３　インターフェース回路
５　メインメモリ
６　ＲＯＭ
７　伸張回路
８　パラレルポート
９　シリアルポート
１０　描画プロセッサ
１１　音声プロセッサ
１２　デコーダ
１４，１５，１６　バッファ
１７　記録媒体ドライバ
１８　メモリ
１９　コントローラ
２１　テレビジョンモニタ
３１　プログラム実行部
３２　パラメータ記憶部
３３　プログラム記憶部
３４　表示部
３５　操作部
４１　動作判断処理部
４２　認識処理部
４３　魚視点画像作成部
４４　魚視点画像表示処理部
４５　表示状態決定処理部
４６　行動決定処理部
４７　魚オブジェクト制御部
３２１　空腹度パラメータ
３２２　活性度パラメータ
３２３　軽率度パラメータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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