(57)【要約】【課題】遊技者各々の有する目押し技術の熟練度に応じた公平な遊技性を提供することができるようにした遊技機を提供する。【解決手段】スロット遊技機１０は、所謂「すべり」停止制御を行う遊技機であって、その「すべり」停止制御をするための「すべりコマ数」の入力をタッチセンサに接触することにより入力する手段と、当該「すべりコマ数」を入力する手段により入力が行われた「すべりコマ数」に基づいて「すべり」停止制御を行う手段と、「すべりコマ数」を入力する手段により入力が行われた「すべりコマ数」に基づいて大当たり移行確率や還元配当等の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を有する。【選択図】      図２４
2004154438.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報画像を変動表示する変動表示手段と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記変動表示手段により変動表示された複数の識別情報画像を停止させる停止入力を行うための入力手段と、前記変動表示手段により変動表示された複数の識別情報画像を、前記内部抽選決定手段により決定された内部当選役と、前記入力手段により行われた停止入力と、に基づいて、停止表示させる停止表示手段と、当該停止表示手段により停止表示された複数の識別情報画像が所定の組合せとして停止表示された場合には、配当を付与する配当付与手段と、前記入力手段により停止入力が行われたときには、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記停止表示手段により停止表示される複数の識別情報画像を、所定範囲に限り変動表示を維持し得る変動表示維持手段と、遊技制御を行う際の制御条件としての複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定する仕様値設定手段と、を備えた遊技機であって、
前記変動表示維持手段により変動表示が維持される変動表示維持範囲の入力を行うための範囲入力手段と、当該範囲入力手段により入力が行われた前記変動表示維持範囲に基づいて変動表示維持範囲を設定する範囲設定手段と、前記範囲入力手段により入力が行われた前記変動表示維持範囲に基づいて前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を有し、
前記仕様値設定手段は、当該仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記仕様値変更手段は、前記範囲入力手段により入力が行われた前記変動表示維持範囲に基づいて、前記複数の仕様値の一つである配当数を変更するものであって、前記範囲入力手段により入力が行われた前記変動表示維持範囲が小さいほど前記配当数が多くなるように当該配当数を変更する機能を有することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
複数の識別情報画像を変動表示せしめる変動表示ステップと、内部当選役を決定せしめる内部当選役決定ステップと、前記変動表示手ステップにより変動表示された複数の識別情報画像を停止させる停止入力を行わしめるための入力ステップと、前記変動表示ステップにより変動表示された複数の識別情報画像を、前記内部抽選決定ステップにより決定された内部当選役と、前記入力ステップにより行われた停止入力と、に基づいて、停止表示せしめる停止表示ステップと、当該停止表示ステップにより停止表示された複数の識別情報画像が所定の組合せとして停止表示された場合には、配当を付与せしめる配当付与ステップと、前記入力ステップにより停止入力が行われたときには、前記内部当選役決定ステップにより決定された内部当選役に基づいて、前記停止表示ステップにより停止表示される複数の識別情報画像を、所定範囲に限り変動表示を維持せしめ得る変動表示維持ステップと、遊技制御を行う際の制御条件としての複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定せしめる仕様値設定ステップと、をコンピュータに実行させるプログラムであって、
前記変動表示維持ステップにより変動表示が維持される変動表示維持範囲の入力を行わしめるための範囲入力ステップと、当該範囲入力ステップにより入力が行われた前記変動表示維持範囲に基づいて変動表示維持範囲を設定せしめる範囲設定ステップと、前記範囲入力ステップにより入力が行われた前記変動表示維持範囲に基づいて前記複数の仕様値を変更せしめる仕様値変更ステップと、をコンピュータに実行させるプログラムであって、
かつ、
前記仕様値設定ステップは、当該仕様値変更ステップにより変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定せしめるものであることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロット遊技機等の遊技機及びプログラムに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
一般に、スロット遊技機では、遊技メダル、遊技コインといった遊技媒体に基づく遊技結果に応じて遊技者に付与するための遊技媒体を還元し得る遊技が行われ、加えて遊技者の期待感を高め、遊技の楽しさを増大させるような演出が行われる。
【０００３】
また、このように投入された遊技媒体と、還元された遊技媒体と、の比率、所謂、還元率が同じであっても、その還元された遊技媒体により遊技性が異なり、遊技者を楽しませる要因となる。例えば、還元率が同じであっても、「ローリスク・ローリターン」、「ハイリスク・ハイリターン」等、各種の設定に基づいて、様々な遊技性が提供されている。
【０００４】
一方、上述したスロット遊技機では、内部抽選に当選し、特別遊技の役が成立している場合であっても、回転しているリールの図柄を把握してちょうど良いタイミングで停止させることができなければ特別遊技を実行することができない。このような回転しているリールの図柄を把握してちょうど良いタイミングで停止させるという目押し操作は、熟練者では容易であっても、初心者では非常に難しく、せっかく内部抽選に当選することにより特別遊技の役が成立していても、なかなか図柄を揃えることができずに、すぐに特別遊技を実行することができない場合が多い。
【０００５】
上述した目押し操作を補助するための機能を備えた遊技機の一例として、遊技者によりストップボタンが操作されても直ちにリールの図柄が停止せず、図柄が何コマ分か変動表示を維持して停止するといった、いわゆる「すべり」停止制御を行う遊技機が知られている。
【０００６】
しかし、従来のスロット遊技機では、遊技場の管理者により、予め固定された、大当たり移行確率、配当、還元率に設定されているため、遊技者により、その確率、配当を決定することはできず、遊技者の各々に対する細やかなサービスが提供できなかった。
【０００７】
また、この大当たり移行確率、還元配当、還元率は、遊技機内部に備えられた切り替えスイッチにより変更可能であったが、遊技者自身が切り替えを行うことはできなかった。
【０００８】
さらに、「すべり」停止制御が行われる図柄のコマ数、即ち、「すべりコマ」数（以下、「すべりコマ数」という。）は、予め固定された数値に設定されているため、遊技者により、その「すべりコマ数」を決定することはできなかった。特に技術介入性の高いこの種の遊技機では、遊技者によって熟練度の差が大きいため、「すべりコマ数」が低く設定されている場合には、初心者には酷な遊技となり、「すべりコマ数」が高く設定されている場合には、熟練者にとっては、手応えのない遊技となる場合もある。
【０００９】
そこで、遊技者の操作に基づいて、大当たり移行確率、還元配当の遊技制御を行う際の制御条件としての複数の仕様値を切り替え可能な遊技機が提案されており、この遊技機によると、遊技者の各々に対する細やかなサービスが提供できるというものである（例えば、特許文献１参照）。
【００１０】
【特許文献１】
特開２００１−３４７０４２号公報（第７−９頁、第１１図）
【００１１】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような遊技機では、遊技者の操作に基づいて、大当たり移行確率、還元配当を設定することのみでは、遊技者が所望とする遊技が明確ではなく、遊技者の各々に対するサービスが極め細かいものとはいえない。つまり、遊技者にとって、どのような要因があって、大当たり移行確率、還元配当、還元率を設定したかは、大当たり移行確率、還元配当だけでは判断がつかない。例えば、長時間遊技を行いたい遊技者と、短時間遊技を行いたい遊技者と、では、大当たり移行確率、還元配当は異なる。
【００１２】
また、少ない遊技媒体を投入することにより遊技を行いたい遊技者と、多くの遊技媒体を投入することにより遊技を行いたい遊技者と、では、大当たり移行確率、還元配当は異なる。
【００１３】
更には、上述したような設定を変更したとしても、還元の結果及び経過の変化が明確ではなく、設定を変更することの意義が問われるおそれもある。また、このような遊技機においては、微妙な設定変更を行うことも可能であるが、その違いが明確でないと微妙な設定を行うこともなくなるおそれもある。
【００１４】
更にまた、このような遊技機では、遊技者の操作に基づいて、大当たり移行確率、還元配当を設定することはできたが、上述した「すべりコマ数」を遊技者の所望とする数値に設定することはできなかった。
【００１５】
本発明は、上述した如き課題に鑑みてなされたものであり、遊技者が、所望とする遊技を容易に選択できるようにした遊技機を提供することを目的とする。
【００１６】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明の遊技機は、変動表示維持手段により変動表示が維持される変動表示維持範囲の入力を行うための範囲入力手段と、当該範囲入力手段により入力が行われた前記変動表示維持範囲に基づいて変動表示維持範囲を設定する範囲設定手段と、前記範囲入力手段により入力が行われた前記変動表示維持範囲に基づいて前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を有し、前記仕様値設定手段は、当該仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定する機能を備えたことを特徴とする。
【００１７】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１８】
（１）  複数の識別情報画像を変動表示する変動表示手段と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記変動表示手段により変動表示された複数の識別情報画像を停止させる停止入力を行うための入力手段と、前記変動表示手段により変動表示された複数の識別情報画像を、前記内部抽選決定手段により決定された内部当選役と、前記入力手段により行われた停止入力と、に基づいて、停止表示させる停止表示手段と、当該停止表示手段により停止表示された複数の識別情報画像が所定の組合せとして停止表示された場合には、配当を付与する配当付与手段と、前記入力手段により停止入力が行われたときには、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記停止表示手段により停止表示される複数の識別情報画像を、所定範囲に限り変動表示を維持し得る変動表示維持手段と、遊技制御を行う際の制御条件としての複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定する仕様値設定手段と、を備えた遊技機であって、前記変動表示維持手段により変動表示が維持される変動表示維持範囲の入力を行うための範囲入力手段と、当該範囲入力手段により入力が行われた前記変動表示維持範囲に基づいて変動表示維持範囲を設定する範囲設定手段と、前記範囲入力手段により入力が行われた前記変動表示維持範囲に基づいて前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を有し、前記仕様値設定手段は、当該仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１９】
（１）  記載の発明によれば、「前記変動表示維持手段により変動表示が維持される変動表示維持範囲の入力を行うための範囲入力手段と、当該範囲入力手段により入力が行われた前記変動表示維持範囲に基づいて変動表示維持範囲を設定する範囲設定手段と、前記範囲入力手段により入力が行われた前記変動表示維持範囲に基づいて前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を有し、前記仕様値設定手段は、当該仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定する機能を有する」ので、遊技者は、自分の熟練度に応じて所望とする「すべりコマ数」を自由に選択して入力することができるので、例えば、初心者であれば、「すべりコマ数」が多くなるように入力を行い、熟練者であれば、「すべりコマ数」が少なくなるように入力を行うというように、遊技者は自分の熟練度に合った遊技を行うことができ、初心者であっても、熟練者であっても、遊技を楽しみたい全ての遊技者に対して好適な遊技を提供することが期待できる。
【００２０】
（２）  前記仕様値変更手段は、前記範囲入力手段により入力が行われた前記変動表示維持範囲に基づいて、前記複数の仕様値の一つである配当数を変更するものであって、前記範囲入力手段により入力が行われた前記変動表示維持範囲が小さいほど前記配当数が多くなるように当該配当数を変更する機能を有することを特徴とする（１）記載の遊技機。
【００２１】
（２）  記載の発明によれば、「前記仕様値変更手段は、前記範囲入力手段により入力が行われた前記変動表示維持範囲に基づいて、前記複数の仕様値の一つである配当数を変更するものであって、前記範囲入力手段により入力が行われた前記変動表示維持範囲が小さいほど前記配当数が多くなるように当該配当数を変更する機能を有する」ので、「すべりコマ数」が多い場合には、役が成立したことにより遊技者に付与される配当も少なくなり、又、「すべりコマ数」が少ない場合には、役が成立したことにより遊技者に付与される配当も多くなるので、例えば、初心者であれば、賞与されるメダルの量は少ないが、「すべりコマ数」が多くなるように選択を行い、熟練者であれば、賞与されるメダルの量が多くなるように、「すべりコマ数」が少なくなるように選択を行うというように、熟練者であっても、初心者であっても、遊技者各々の有する熟練度に応じた公平な遊技性を提供することが期待できる。
【００２２】
また、本発明は以下の発明を含むものでもある。
【００２３】
前記仕様値変更手段は、前記範囲入力手段により入力が行われた前記変動表示維持範囲に基づいて、前記複数の仕様値の一つである配当数を変更するものであって、前記範囲入力手段により入力が行われた前記変動表示維持範囲が大きいほど前記配当数が少なくなるように当該配当数を変更する機能を有するものであることを特徴とする（１）記載の遊技機。
【００２４】
（３）  複数の識別情報画像を変動表示せしめる変動表示ステップと、内部当選役を決定せしめる内部当選役決定ステップと、前記変動表示手ステップにより変動表示された複数の識別情報画像を停止させる停止入力を行わしめるための入力ステップと、前記変動表示ステップにより変動表示された複数の識別情報画像を、前記内部抽選決定ステップにより決定された内部当選役と、前記入力ステップにより行われた停止入力と、に基づいて、停止表示せしめる停止表示ステップと、当該停止表示ステップにより停止表示された複数の識別情報画像が所定の組合せとして停止表示された場合には、配当を付与せしめる配当付与ステップと、前記入力ステップにより停止入力が行われたときには、前記内部当選役決定ステップにより決定された内部当選役に基づいて、前記停止表示ステップにより停止表示される複数の識別情報画像を、所定範囲に限り変動表示を維持せしめ得る変動表示維持ステップと、遊技制御を行う際の制御条件としての複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定せしめる仕様値設定ステップと、をコンピュータに実行させるプログラムであって、前記変動表示維持ステップにより変動表示が維持される変動表示維持範囲の入力を行わしめるための範囲入力ステップと、当該範囲入力ステップにより入力が行われた前記変動表示維持範囲に基づいて変動表示維持範囲を設定せしめる範囲設定ステップと、前記範囲入力ステップにより入力が行われた前記変動表示維持範囲に基づいて前記複数の仕様値を変更せしめる仕様値変更ステップと、をコンピュータに実行させるプログラムであって、かつ、前記仕様値設定ステップは、当該仕様値変更ステップにより変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定せしめる機能を有することを特徴とするプログラム。
【００２５】
（３）  記載の発明によれば、「前記変動表示維持ステップにより変動表示が維持される変動表示維持範囲の入力を行わしめるための範囲入力ステップと、当該範囲入力ステップにより入力が行われた前記変動表示維持範囲に基づいて変動表示維持範囲を設定せしめる範囲設定ステップと、前記範囲入力ステップにより入力が行われた前記変動表示維持範囲に基づいて前記複数の仕様値を変更せしめる仕様値変更ステップと、をコンピュータに実行させるプログラムであって、ｋつ、前記仕様値設定ステップは、当該仕様値変更ステップにより変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定せしめる機能を有する」ので、遊技者は、自分の熟練度に応じて所望とする「すべりコマ数」を自由に選択して入力することができるので、例えば、初心者であれば、「すべりコマ数」が多くなるように入力を行い、熟練者であれば、「すべりコマ数」が少なくなるように入力を行うというように、遊技者は自分の熟練度に合った遊技を行うことができ、初心者であっても、熟練者であっても、遊技を楽しみたい全ての遊技者に対して好適な遊技を提供することが期待できる。
【００２６】
また、本発明は以下に示す発明を含むものでもある。
【００２７】
前記仕様値変更ステップは、前記範囲入力ステップにより入力が行われた前記変動表示維持範囲に基づいて、前記複数の仕様値の一つである配当数を変更せしめるものであって、前記範囲入力ステップにより入力が行われた前記変動表示維持範囲が小さいほど前記配当数が多くなるように当該配当数を変更せしめる機能を有することを特徴とする（３）記載のプログラム。
【００２８】
さらに、また、本発明は以下に示す発明も含むものでもある。
【００２９】
前記仕様値変更ステップは、前記範囲入力ステップにより入力が行われた前記変動表示維持範囲に基づいて、前記複数の仕様値の一つである配当数を変更せしめるものであって、前記範囲入力ステップにより入力が行われた前記変動表示維持範囲が大きいほど前記配当数が少なくなるように当該配当数を変更せしめる機能を有することを特徴とする（３）記載のプログラム。
【００３０】
【用語の定義等】
「所定範囲に限り変動表示を維持し得る」とは、遊技者によりストップボタンが操作されても、ストップボタンが操作された瞬間に変動表示している図柄（コマ）が直ちに停止せずに、複数コマの範囲分（一般に、１〜４コマ）、変動表示を維持して停止表示されることを指すものである。リール上の狙った図柄が滑り落ちたように見えることから、いわゆる「すべり」と呼ばれる。これにより、大当たりとなる図柄などを一点で狙えなくとも、「すべりコマ」の範囲に入るようにすれば、大体の見当をつけた狙いでも大当たりとなる図柄を揃える事ができるという期待が高まる。
【００３１】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。なお、本実施形態は、本発明をスロット遊技機に適用し、遊技に必要な複数種類の識別情報画像を可変表示する可変表示装置として複数の機械式リールを用いた実施形態により説明する。
【００３２】
［遊技機の構成］
スロット遊技機１０の概略を示す図を図１に示す。
【００３３】
スロット遊技機１０の外周を覆う筐体１２は、本体部１１と扉１３とから構成されている。スロット遊技機１０の全体を形成している筐体１２の正面には、矩形状の表示窓１４が設けられている。
【００３４】
筐体１２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた３個のリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが回転自在に設けられている。これらのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々は、上述した表示窓１４を介して視認可能に設けられている。また、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒは、後述する如く、表示窓１４を介して、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動するように回転駆動される。そしてリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の回転が停止したときには、１リール毎に３つの外周面に描かれた図柄が表示窓１４を介して視認されるように停止するのである。
【００３５】
また、この表示窓１４の下方には、表示装置３０が設けられている。この表示装置３０は、液晶ディスプレイであり、後述する如く、遊技内容を報知画像、遊技者を楽しませるための演出画像等、様々な画像が表示される。
【００３６】
また、この表示装置３０には、タッチセンサ５６（図１４参照）が備えられており、各種の操作を可能としている。
【００３７】
また、表示装置３０の下方には、略水平の台座部２８が設けられており、その上面右側には、メダル投入口３１が設けられている。また、台座部２８の上面左側には、１回の押動操作により、既に投入されているメダルのうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするための１−ＢＥＴスイッチ２０と、既に投入されているメダルのうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするための２−ＢＥＴスイッチ２２と、既に投入されているメダルのうち１回の遊技に可能な最大枚数のメダルを遊技の賭けの対象とするための最大ＢＥＴスイッチ２４とが設けられている。
【００３８】
この１−ＢＥＴスイッチ２０を遊技者が操作したときには、図２に示す如く、３個のリール各々の視認可能な３つの図柄のうち、各々中央の図柄の組合せからなる入賞ラインＬ１のみが遊技結果の判定に対して有効（以下、遊技結果の判定に対して有効となる図柄の組合せを「有効ライン」と称する）となる。また、２−ＢＥＴスイッチ２２を操作したときには、上述の有効ラインの他に、３個のリール各々の視認可能な３つの図柄の内、各々上側の図柄の組合せ、又は各々下側の図柄の組合せからなる入賞ラインＬ２Ａ及び入賞ラインＬ２Ｂを加えた、合計３本の入賞ラインが有効ラインとなる。
【００３９】
更に、最大ＢＥＴスイッチ２４を操作したときには、既に投入されているメダルが３枚以上であるときには、上述の有効ラインの他に、リール２６Ｌ上の上側の図柄、リール２６Ｃ上の中央の図柄、リール２６Ｒ上の下側の図柄の組合せからなる入賞ラインＬ３Ａと、リール２６Ｌ上の下側の図柄、リール２６Ｃ上の中央の図柄、リール２６Ｒ上の上側の図柄の組合せからなる入賞ラインＬ３Ｂと、を加えた５本の入賞ラインの全て、即ちＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの各々については後述する。但し、既に投入されているメダルの残数が２枚の場合には、５つの入賞ラインの内のＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂの３つのみが、また、既に投入されているメダルの残数が１枚の場合には、５つの入賞ラインの内のＬ１のみが有効化されることになる。有効化された入賞ラインについては、表示窓１４の側方にその旨を表示することにより、遊技者に対して報知される。
【００４０】
これらのＢＥＴスイッチ２０、２２又は２４を押動操作することで、押動操作されたＢＥＴスイッチに応じて上述した入賞ラインが有効化されることとなる。上述した１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、又は最大ＢＥＴスイッチ２４が遊技者によって押動操作されることにより、遊技開始可能状態に至るのである。
【００４１】
図１に示す如く、台座部２８の前面の左側には、スタートレバー３２が傾動可能に設けられている。このスタートレバー３２を遊技者が傾動操作することにより、上述した３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転が一斉に開始される。３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが回転したときには、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の外周面に描かれている図柄が、表示窓１４において変動表示されることとなる。
【００４２】
上述した３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒのリール回転速度が所定の速度に達したときには後述するリール停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒの遊技者による操作が有効となる。
【００４３】
台座部２８の前面の中央には、３個のリール停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが設けられている。リール停止ボタン３４Ｌはリール２６Ｌに対応し、リール停止ボタン３４Ｃはリール２６Ｃに対応し、リール停止ボタン３４Ｒはリール２６Ｒに対応している。リール停止ボタン３４Ｌを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｌが停止し、リール停止ボタン３４Ｃを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｃが停止し、リール停止ボタン３４Ｒを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｒが停止するようになされている。
【００４４】
スタートレバー３２の左側には、払出しボタン３６が設けられている。遊技者が払出しボタン３６を押動操作したときには、投入されているメダルが正面下部のメダル払出口３８から払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部４０に溜められる。
【００４５】
また、このメダル受け部４０の上側には、筐体１２の内部に収納されたスピーカ４６（図１４参照）から発せられた音を筐体１２の外部へ出すための透音口４２が設けられている。
【００４６】
上述したリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の外周面に描かれている図柄を図３に示す。リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々に２１個ずつの図柄が描かれており、「青７」、「赤７」、「ＢＡＲ」、「プラム」、「スイカ」、「Ｒｅｐｌａｙ」及び「チェリー」の図柄で構成されている。各図柄には”０１”〜”２１”のコードナンバーが付され、後述するＲＯＭ１０８にデータテーブルとして格納されている。各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒに描かれている図柄列は矢印方向に移動するように回転駆動する。そして、各リールの回転が停止したときの図柄が入賞図柄になった場合には、所定の量のメダルの払い出しが行われる。
【００４７】
特に所定の入賞役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払い出しに終わらず、所定の期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態（ボーナスゲーム）となるものがある。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役（ビッグボーナスと称し、以下「ＢＢ」と表す）、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役（レギュラーボーナスと称し、以下「ＲＢ」と表す）がある。
【００４８】
また、スロット遊技機においては、有効ラインに沿って停止表示される図柄の組合せは、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）を行い、この抽選結果と、遊技者の停止操作タイミングとに基づいて決定されている。つまり、メダル、コイン等が払い出される入賞が成立するためには、上述の内部的な抽選処理により入賞役に当選（以下「内部当選」という）し、かつその内部当選した入賞役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。
【００４９】
図４に示した表は、各入賞役の図柄組合せ、およびそれに対応する払出枚数を示したものである。なお、この表は、役物を除き、３枚掛けで遊技した場合のものである。
【００５０】
有効ラインに沿って図柄組合せ「プラム−プラム−プラム」が並ぶことにより、「プラムの小役」の入賞が成立する。この「プラムの小役」に入賞した場合には、１０枚のメダルが払い出される。同様に「スイカ−スイカ−スイカ」が並ぶことにより、「スイカの小役」の入賞が成立し、１枚のメダルが払い出される。
【００５１】
「チェリーの小役」は、チェリーが停止した箇所によって異なり、左リールの中段にチェリーが停止した場合には、「中チェリーの小役」の入賞が成立し、２枚のメダルが払い出される。左リールの上段もしくは下段にチェリーが停止した場合には「角チェリーの小役」の入賞が成立し、４枚のメダルが払い出される。
【００５２】
「ＲＢ」は、ＢＢ作動中以外において有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」であるとき、ＢＢ作動中の場合には有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」もしくは「ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」であるときにＲＢ遊技状態に移行する（いわゆる「ＪＡＣＩＮ」）。払出枚数は、ＢＢ作動中以外の場合が１５枚、ＢＢ作動中の場合が６枚である。また、このＲＢ遊技状態では、メダルを１枚賭けることにより「役物」の図柄組合せ「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」もしくは「ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が揃うことで、１５枚のメダルを獲得できるものであって、この役物に当たりやすい遊技状態である。１回の「ＲＢ遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢゲーム入賞可能回数」という）は、８回までである。すなわち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム回数が１２回に達するか、又は入賞回数が８回に達した場合に終了する。
【００５３】
有効ラインに沿って「青７−青７−青７」、又は「赤７−赤７−赤７」が並んだときは、ＢＢの入賞が成立し、１５枚のメダルが払い出されると共に、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。一回のＢＢは、ＢＢ中一般遊技状態を３０ゲーム遊技した場合、もしくはＲＢ遊技状態に３回移行し、３回目のＲＢが終了したところで終了する。
【００５４】
ＢＢ作動中およびＲＢ作動中以外の場合に、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」もしくは「ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」であるときは、「再遊技」の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【００５５】
図５は、内部当選役の決定のために用いる確率抽選テーブル群を概念的に示している。この確率抽選テーブル群から諸条件に応じて、確率抽選テーブルが選択される。ここで該条件としては、ＢＢ遊技状態やＲＢ遊技状態等のゲーム状態の他、後述するように、遊技者が設定する「すべりコマ数」がある。
【００５６】
この確率抽選テーブルの一例として、一般遊技中における確率抽選テーブルＴＳ３を図６に示す。ここで、ＴＳ３の「Ｓ３」は投入メダル数が３枚であることを示している。そして、投入メダル数が２枚、３枚と増えることにより、各入賞の発生確率は高くなる。いずれの確率抽選テーブルもその乱数範囲は０〜１６３８３であり、この範囲にある数値から抽出される一の数値を用いて、内部当選役が決定される。
【００５７】
図７は、内部当選役と、ヒットリクエストフラグの関係を示したものである。このヒットリクエストフラグとは、所定の内部当選役を次ゲーム以降に持ち越す場合に用いるものである。本実施形態では、ＲＢおよびＢＢは、内部当選したゲームで入賞に至らなかった場合には持ち越されるようになっている。また、それ以外の内部当選役は、内部当選したゲームで入賞に至らなかった場合には消滅するようになっている。つまり、ＢＢおよびＲＢ以外の内部当選役は、内部当選したゲームで入賞させられないと、その内部当選役を入賞させる権利が消滅してしまうが、ＢＢおよびＲＢの内部当選役は入賞に至るまで、その内部当選役を入賞させる権利が消滅しないようになっている。
【００５８】
具体的には、ヒットリクエストフラグの格納領域に００Ｈ、すなわち何もセットされていない場合に、ＢＢおよびＲＢ以外の内部当選役が内部当選した場合は、００Ｈのまま保持される。そして、ヒットリクエストフラグの格納領域に００Ｈの格納されている場合に、ＢＢが内部当選したときは２０Ｈを格納し、同様にＲＢが内部当選したときは１０Ｈを格納する。そして、このヒットリクエストフラグは入賞するまで保持されるので、ＢＢおよびＲＢに入賞する権利を次ゲーム以降に持ち越すことができる。また、ヒットリクエストフラグが００Ｈ以外の場合に、ＢＢもしくはＲＢに内部当選した場合には、すでに格納されているヒットリクエストは維持されたままで、ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）の所定領域に記憶されるボーナスの内部当選回数（ＢＢストック数もしくはＲＢストック数）に加算されるようにしている。
【００５９】
図８、図９は、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示した表である。ここで、遊技状態とは、ヒットリクエストフラグがセットされているか否か、ボーナス作動中であるか否かによって区分されている。一般遊技状態とは、ヒットリクエストフラグがセットされていない状態で、一般遊技中とも表現する。ＢＢ内部当選状態は、確率抽選処理が行われるときにヒットリクエストフラグに２０Ｈが格納されている状態で、ＢＢ内部当選中一般遊技状態とも表現される。ＲＢ内部当選状態は、確率抽選処理が行われるときにヒットリクエストフラグに１０Ｈが格納されている状態で、ＲＢ内部当選中一般遊技状態とも表現される。ＢＢ作動中とは、ビッグボーナスゲームが行われている状態であり、ＢＢ中一般遊技状態とも表現される。ＲＢ作動中とは、レギュラーボーナスゲームが行われている状態であり、ＲＢ遊技状態とも表現される。
【００６０】
また、停止テーブル群とは、リールの停止制御を行うために参照する停止テーブルの集合体を示すもので、停止テーブルとはリールの停止位置を制御するための情報を有するものを指している。本実施形態では、停止操作位置と、停止制御位置を１対１の関係で示しているが、これ以外にも予め決定された入賞役が停止制御可能か否かを検索するもの等を採用しても良く、ここでは、それらのような停止制御方法を行うための情報をも含めて停止テーブルと表現するようにしている。
【００６１】
回転しているリールが停止制御される際には、まず、遊技状態と、内部当選役に基づいて、一つの停止テーブル群が選択される。そして、その停止テーブル群の中から、一つの停止テーブルが選択され、その停止テーブルに基づいて停止制御が行われることになる。
【００６２】
例えば、「全入賞役入賞不成立停止テーブル群」が選択された場合には、有効ライン上に、いずれの入賞役も成立しないように停止制御される。そして、それ以外のものが選択されたときは、該当する入賞役が入賞可能なように停止制御が行われるが、必ず入賞するとは限らない。
【００６３】
ここで、通常のスロット遊技機は、「すべりコマ数」が通常４コマであるが、本実施形態の遊技機の「すべりコマ数」は、遊技者の目押し技術のレベル等に応じて、遊技者が自由に設定することができる。そして、本実施形態のリール制御は、遊技者が設定した「すべりコマ数」の範囲内に該当する入賞役に対応する図柄が存在しない場合には、いずれの入賞役も成立しない位置で停止制御される。一方、遊技者が設定した「すべりコマ数」の範囲内に該当する入賞役に対応する図柄が存在する場合には、その入賞役が成立するような位置で停止制御される。
【００６４】
他の例として、遊技者が「すべりコマ数」を４コマと設定し、「スイカ入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合、スイカの図柄はリール配列上４コマ置きには存在しないので、停止操作位置が適切な位置でない場合には、入賞させることができないようになっている。
【００６５】
図１０は、図８又は図９に示した停止テーブル群に基づいて停止制御される場合の、各遊技状態における内部当選役に対する入賞の可能性のある入賞役をまとめたものである。図８又は図９に示すように停止テーブル群を選択することによって、一般遊技状態にはＢＢおよびＲＢが入賞しないようにすることができる。
【００６６】
次に、図１１、図１２を参照して、使用される停止テーブルについて説明する。停止テーブルには、各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。ここで「停止操作位置」とは、各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒに対応して設けられたリール停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが操作されたとき、入賞ラインＬ１に位置していた図柄のコードナンバーで表したものである。
【００６７】
また、「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、入賞ラインＬ１の位置に停止表示される図柄のコードナンバーで表したものである。ここで、本実施形態では、遊技者が設定した「すべりコマ数」を４コマとしている。例えば、右のリール２６Ｒの回転中において、コードナンバー”０８”の「青７」が入賞ラインＬ１の位置に到達したとき、リール停止ボタン３４Ｒが操作された場合、コードナンバー”１２”の「プラム」を入賞ラインＬ１の位置に停止表示するように右のリール２６Ｒを停止制御することができる。
【００６８】
ここで、図１１は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群に含まれる停止テーブルの一例を示したものである。図１１において、左のリール２６Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー”０２”、”０５”、”０８”、”１３”又は”１８”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ下に配置された図柄は、「Ｒｅｐｌａｙ」又は「ＢＡＲ」である。
【００６９】
図１１において、中央のリール２６Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー”０３”、”０８”、”１２”、”１６”又は”１９”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄は、「Ｒｅｐｌａｙ」である。
【００７０】
図１１において、右のリール２６Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー”０１”、”０５”、”１０”、”１４”又は”１８”のいずれかである。これらコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は、「Ｒｅｐｌａｙ」である。
【００７１】
以上のように、図１１に示す再遊技入賞成立可能停止テーブルが各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの停止制御に使用された場合には、入賞ラインＬ３Ｂに沿って「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」又は「ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶこととなる。つまり、必ず再遊技の入賞が成立することとなる。
【００７２】
図１２は、全入賞役入賞不成立停止テーブル群に含まれる停止テーブルの一例を示したものである。このテーブルは、再遊技に内部当選したゲームにおいて、上述の図８又は図９の選択テーブルにより全入賞役入賞不成立停止テーブル群が選択された場合に使用されるか否かが決定される。ここで、左のリール２６Ｌ及び中央のリール２６Ｃの停止操作位置に対する停止制御位置は、図１１に示すものと同じである。
【００７３】
図１２において、右のリール２６Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー”０２”、”０６”、”１１”、”１５”又は”１９”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄は、「Ｒｅｐｌａｙ」である。そして、これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に「Ｒｅｐｌａｙ」は配置されていない。
【００７４】
以上のように、図１２に示す全入賞役入賞不成立停止テーブルによって各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの停止制御に使用された場合には、左の表示窓１４Ｌ内の下段の位置に「Ｒｅｐｌａｙ」又は「ＢＡＲ」が停止表示され、中央及び右の表示窓１４Ｃ、１４Ｒ内の中段の位置に「Ｒｅｐｌａｙ」が停止表示されることとなる。つまり、全入賞役入賞不成立停止テーブルが停止制御に使用された場合には、再遊技の入賞が成立することはない。
【００７５】
［遊技機の基板構成］
また、スロット遊技機の筐体内部を示す概略図を図１３に示す。なお、この図１３は、スロット遊技機１０における扉１３を開放したものである。
【００７６】
スロット遊技機１０には、図１３に示す如く、各種の装置、各種の制御基板（図示せず）が内蔵されている。
【００７７】
［遊技機の制御部の構成］
また、この筐体１２内部には、還元率設定スイッチ７２が備えられており、遊技場の係員の操作に基づいて、予め還元率の設定が行われる。なお、本実施形態における遊技機では、複数段階の還元率に設定できるようにしてもよい。
【００７８】
スロット遊技機１０における回路構成を示すブロック図を図１４に示す。
【００７９】
上述したスタートレバー３２は、主制御回路１００のインターフェイス回路群１０２に接続され、インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートレバー３２から発せられた始動開始信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００８０】
なお、「ＣＰＵ１０６」は、請求項に記載された「変動表示手段」、「内部当選役決定手段」、「入力手段」、「停止表示手段」、「配当付与手段」、「変動表示維持手段」、「仕様値設定手段」、「範囲入力手段」、「範囲設定手段」及び「仕様値変更手段」の一部を構成するものに相当する。
【００８１】
また、上述したインターフェイス回路群１０２には、リール停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒ、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、最大ＢＥＴスイッチ２４及び払出しボタン３６も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路群１０２に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００８２】
なお、「リール停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒ」は、請求項に記載された「入力手段」の一部を構成するものに相当する。
【００８３】
更に、インターフェイス回路群１０２には、メダルカウンタ５２及びメダル通過センサ５４も接続されている。これらのカウンタやセンサから発せられる信号もインターフェイス回路群１０２に供給され、所望とする信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００８４】
更にまた、インターフェイス回路群１０２には、タッチセンサ５６が備えられており、その表示装置３０に表示されるすべりコマ数設定画面を触接することにより、「すべりコマ数」の値等を含んだ触接信号を供給することになる。
【００８５】
なお、「タッチセンサ５６」及び「表示装置３０」は、請求項に記載された「範囲入力手段」の一部を構成するものに相当する。
【００８６】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロット遊技機１０の全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。
【００８７】
また、本実施形態におけるプログラムは、具体的には、下記のようなものを含む。
【００８８】
（Ａ）「複数の識別情報画像を変動表示せしめる変動表示ステップ」をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【００８９】
（Ｂ）「内部当選役を決定せしめる内部当選役決定ステップ」をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【００９０】
（Ｃ）「前記変動表示手ステップにより変動表示された複数の識別情報画像を停止させる停止入力を行わしめるための入力ステップ」をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【００９１】
（Ｄ）「前記変動表示ステップにより変動表示された複数の識別情報画像を、前記内部抽選決定ステップにより決定された内部当選役と、前記入力ステップにより行われた停止入力と、に基づいて、停止表示せしめる停止表示ステップ」をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【００９２】
（Ｅ）「当該停止表示ステップにより停止表示された複数の識別情報画像が所定の組合せとして停止表示された場合には、配当を付与せしめる配当付与ステップ」をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【００９３】
（Ｆ）「前記入力ステップにより停止入力が行われたときには、前記内部当選役決定ステップにより決定された内部当選役に基づいて、前記停止表示ステップにより停止表示される複数の識別情報画像を、所定範囲に限り変動表示を維持せしめ得る変動表示維持ステップ」をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【００９４】
（Ｇ）「遊技制御を行う際の制御条件としての複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定せしめる仕様値設定ステップ」をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【００９５】
（Ｈ）「前記変動表示維持ステップにより変動表示が維持される変動表示維持範囲の入力を行わしめるための範囲入力ステップ」をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【００９６】
（Ｉ）「当該範囲入力ステップにより入力が行われた前記変動表示維持範囲に基づいて変動表示維持範囲を設定せしめる範囲設定ステップ」をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【００９７】
（Ｊ）「前記範囲入力ステップにより入力が行われた前記変動表示維持範囲に基づいて前記複数の仕様値を変更せしめる仕様値変更ステップ」をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【００９８】
また、ステップ（Ｆ）は、当該仕様値変更ステップにより変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定せしめるものである。
【００９９】
このようなプログラムを実行させることにより、遊技者は、自分の熟練度に応じて所望とする「すべりコマ」数を自由に選択して入力することができるので、例えば、初心者であれば、「すべりコマ数」が多くなるように入力を行い、熟練者であれば、「すべりコマ数」が少なくなるように入力を行うというように、遊技者は自分の熟練度に合った遊技を行うことができ、初心者であっても、熟練者であっても、遊技を楽しみたい全ての遊技者に対して好適な遊技を提供することが期待できる。
【０１００】
更に、ＲＯＭ１０８は、スタートレバー３２を遊技者が操作する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルのデータ、制御プログラムを実行するための初期データや、表示装置３０において表示される画像データも記憶する。
【０１０１】
また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグ、変数の値及び遊技者により設定された「すべりコマ数」のデータを一時的に記憶する。
【０１０２】
なお、「ＲＯＭ１０８」は、請求項に記載された「変動表示手段」、「入力手段」、「停止表示手段」、「配当付与手段」、「変動表示維持手段」、「仕様値設定手段」、「範囲入力手段」、「範囲設定手段」及び「仕様値変更手段」の一部を構成するものに相当する。
【０１０３】
また、「ＲＡＭ１１０」は、請求項に記載された「変動表示手段」、「入力手段」、「停止表示手段」、「配当付与手段」、「変動表示維持手段」、「仕様値設定手段」、「範囲入力手段」、「範囲設定手段」及び「仕様値変更手段」の一部を構成するものに相当する。
【０１０４】
ＣＰＵ１０６には、基準クロックパルスを発生させるクロックパルス発生回路１１２及び分周期１１４と、サンプリングされる乱数を発生させる乱数発生器１１６及びサンプリング回路１１８とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、ＲＯＭ１０８に記憶されたプログラムに基づいて、ＣＰＵ１０６の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器１１６及びサンプリング回路１１８は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【０１０５】
なお、「乱数発生器１１６」は、請求項に記載された「内部当選役決定手段」の一部を構成するものに相当する。
【０１０６】
乱数発生器１１６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路１１８は、スタートレバー３２が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ１０８内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止テーブル群」及びそれに含まれる「停止テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【０１０７】
入出力バス１０４には、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒを駆動させるためのモータ制御装置１２２も接続されている。
【０１０８】
また、モータ制御装置１２２には、モータ駆動回路１２４が接続されている。モータ駆動回路１２４には、上述した３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒが接続されている。ステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒの各々は、３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒの回転シャフトがリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転中心となるように、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒは、ステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒに設けられている。
【０１０９】
リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計算され、その計算値はＲＡＭ１１０の所定エリアに書き込まれる。リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒからは１回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはモータ駆動回路１２４を介してＣＰＵ１０６に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ１１０で計算されている駆動パルスの計算値が「０」にクリアされる。これにより、ＲＡＭ１１０内には、各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計算値が格納される。
【０１１０】
上記のようなリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ１０８内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【０１１１】
更に、ＲＯＭ１０８内には、入賞図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール２６Ｌ、中央のリール２６Ｃ、右のリール２６Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【０１１２】
また、リール停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒを遊技者が操作したタイミングでモータ駆動回路１２４から送られる操作信号、抽選により決定された「停止テーブル」、及びＲＡＭ１１０に記憶された遊技者が設定した「すべりコマ数」のデータに基づいて、ＣＰＵ１０６は、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒを停止制御する駆動制御命令をモータ駆動回路１２４に送る。
【０１１３】
そして、ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ制御装置１２２を介して、モータ駆動回路１２４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には、リール回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、リール回転速度の制御も行う。
【０１１４】
ＣＰＵ１０６が、上述した如き、ステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒに対する制御をすることにより、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、リール回転速度の制御を行うことができるのである。
【０１１５】
なお、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１２６に接続されている。リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１２６に供給され、所定の信号に変換された後、モータ制御装置１２２に供給される。
【０１１６】
ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置より、表示窓１４を介して遊技者に視認可能に表示される図柄を特定することができるのである。
【０１１７】
また、入出力バス１０４には、電飾ランプ４４を駆動するためのランプ駆動回路１２８も接続されており、ＣＰＵ１０６は、遊技状態に応じて電飾ランプ４４を点灯駆動させるのである。
【０１１８】
更に、入出力バス１０４には、スピーカ４６を駆動するためのスピーカ駆動回路１３０も接続されており、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路１３０に供給する。このようにすることより、スピーカ４６から所定の音声が発せられるのである。
【０１１９】
更にまた、入出力バス１０４には、表示装置３０に画像表示の制御を行うための表示制御装置１３４も接続されている。また、その表示制御装置１３４には、表示装置３０が接続されている。このＣＰＵ１０６は、後述するが如く、ＲＯＭ１０８に記憶されているデータ等を読み出し、そのデータを表示制御装置１３４に供給することにより、表示装置３０には、画像が表示されるのである。
【０１２０】
［テーブルの説明］
ＲＯＭ１０８には、図１５に示す如き「確率抽選テーブルを決定するテーブル」が記録されている。この図１５に示す如き「確率抽選テーブルを決定するテーブル」内の確率抽選テーブルは、遊技者の操作により入力された「すべりコマ数」に基づいて決定されるものである。
【０１２１】
一例として、図１５を一般遊技中に３枚のメダルを投入した場合の「確率抽選テーブルを決定するテーブル」とすると、遊技者が設定した「すべりコマ数」を「Ｋ１」〜「Ｋ２」の範囲である場合は、確率抽選テーブル（ＴＳ３−Ｋ１）が選択される。なお、本実施形態では、Ｋに続く数字が大きいほど、「すべりコマ数」が大きいものとする。
【０１２２】
また、「すべりコマ数」が「Ｋ３」〜「Ｋ４」の範囲である場合は、確率抽選テーブル（ＴＳ３−Ｋ３）が選択される。
【０１２３】
図１６は確率抽選テーブル（ＴＳ３−Ｋ１）、確率抽選テーブル（ＴＳ３−Ｋ３）及び確率抽選テーブル（ＴＳ３−Ｋ５）を一例として示したものである。
【０１２４】
確率抽選テーブル（ＴＳ３−Ｋ１）と確率抽選テーブル（ＴＳ３−Ｋ３）を比較すると、「ＢＢ」及び「ＲＢ」の内部当選の当選確率は同じであるが、確率抽選テーブル（ＴＳ３−Ｋ３）より確率抽選テーブル（ＴＳ３−Ｋ１）の方が、「ＢＢ」及び「ＲＢ」以外の内部当選役の当選確率が高く設定されている。
【０１２５】
その結果、確率抽選テーブル（ＴＳ３−Ｋ１）が選択された場合の方が、確率抽選テーブル（ＴＳ３−Ｋ３）が選択される場合よりも、「ＢＢ」及び「ＲＢ」の入賞以外に入賞する可能性が高くなる。
【０１２６】
したがって、「すべりコマ数」の設定を「Ｋ３」〜「Ｋ４」に設定する場合よりも、「Ｋ１」〜「Ｋ２」に設定する方が、「すべりコマ数」は少なく設定されることとなるが、「ＢＢ」及び「ＲＢ」以外の内部当選確率が高く設定されることになるため、「すべりコマ数」を「Ｋ１」〜「Ｋ２」に設定した者は、「Ｋ３」〜「Ｋ４」に設定した者よりも、高配当を期待することができる。
【０１２７】
一方、「すべりコマ数」を「Ｋ５」〜「Ｋ６」に設定した初心者にとっては、「Ｋ３」〜「Ｋ４」に設定する場合よりも高配当を期待することはできないが、「すべりコマ数」が多く設定されることになるため、入賞図柄とは少しずれたタイミングでリール停止ボタンを押したとしても、入賞する可能性が高くなる。したがって、初心者であっても、遊技に対する興味が減退せずに遊技を楽しむことができる。
【０１２８】
なお、本実施形態においては、一般遊技中の「確率抽選テーブルを決定するテーブル」を例としているが、本発明はこれに限らず、この他にもＢＢ内部当選中、ＲＢ内部当選中、ＢＢ作動中及びＲＢ作動中の各「確率抽選テーブルを決定するテーブル」が存在するが、ここではその説明を省略するようにしている。
【０１２９】
また、本実施形態においては、「すべりコマ数」が多く設定された場合に、「ＢＢ」及び「ＲＢ」以外の入賞役の内部当選確率が高く設定され、「すべりコマ数」が少なく設定された場合には、「ＢＢ」及び「ＲＢ」以外の入賞役の内部当選確率が低く設定される遊技機を例としているが、本発明はこれに限らず、「すべりコマ数」が多く設定された場合に、「ＢＢ」及び「ＲＢ」の内部当選確率が高く設定され、「すべりコマ数」が多く設定された場合には、「ＢＢ」及び「ＲＢ」の内部当選確率が低く設定される遊技機であってもよい。
【０１３０】
更に、本実施形態においては、「すべりコマ数」が多く設定された場合に、「ＢＢ」及び「ＲＢ」以外の入賞役の内部当選確率が高く設定される遊技機を例としているが、本発明はこれに限らず、「すべりコマ数」によって、入賞時における払出し枚数を増減させることにより、配当に変化を与える結果、遊技者の所望する遊技性を提供することができる遊技機であってもよい。
【０１３１】
一例として、図１７を一般遊技中に３枚のメダルを投入した場合の入賞役に対応する「払出し枚数テーブルを決定するテーブル」とすると、「すべりコマ数」が「Ｋ１」〜「Ｋ２」の範囲である場合は、払出し枚数テーブル（ＴＳ３−Ｈ１）が選択される。
【０１３２】
また、すべりコマ数が「Ｋ３」〜「Ｋ４」の範囲である場合は、払出し枚数テーブル（ＴＳ３−Ｈ３）が選択される。
【０１３３】
図１８は、払出し枚数テーブル（ＴＳ３−Ｈ１）、払出し枚数テーブル（ＴＳ３−Ｈ３）及び払出し枚数テーブル（ＴＳ３−Ｈ５）を一例として示したものである。
【０１３４】
払出し枚数テーブル（ＴＳ３−Ｈ１）と払出し枚数テーブル（ＴＳ３−Ｈ３）を比較すると、払出し枚数テーブル（ＴＳ３−Ｈ１）の方が、入賞役の払出し枚数が多くなっている。
【０１３５】
したがって、「すべりコマ数」の設定を「Ｋ１」〜「Ｋ２」に設定すると、「Ｋ３」〜「Ｋ４」と比較して「すべりコマ数」が少なく設定されることになるが、入賞役の払出し枚数が多く設定されることになるため、遊技者が「Ｋ１」〜「Ｋ２」に設定した場合には、通常の者と比較して、賞与されるメダルの量が多くなる。
【０１３６】
一方、「Ｋ５」〜「Ｋ６」に設定した初心者にとっては、「Ｋ３」〜「Ｋ４」に設定する場合よりも高配当を期待することはできないが、「すべりコマ数」を通常より多く設定できるため、入賞図柄とは少しずれたタイミングでリール停止ボタンを押したとしても、入賞する可能性が高くなる。したがって、初心者であっても、遊技に対する興味が減退せずに遊技を楽しむことができる。
【０１３７】
また、本実施形態においては、遊技者の設定する「すべりコマ数」によって確率抽選テーブルや払出し枚数テーブルを決定することにより、遊技者の目押し技術のレベルに応じて、遊技者の所望とする遊技性を提供できる遊技機であったが、本発明はこれに限らず、「すべりコマ数」によって、ＢＢ中一般遊技状態における最大ゲーム回数、ＲＢゲーム可能回数、ＲＢゲーム入賞可能回数を増減すること及びＢＢ中一般遊技状態でＪＡＣＩＮに移行する回数を増減することにより、配当に変化を与える結果、遊技者の所望する遊技性を提供できる遊技機であってもよい。
【０１３８】
以上のように、遊技者に選択された「すべりコマ数」に応じて、「確率抽選テーブル」や「入賞役の払出し数」等を変更することにより、遊技者各々の有する目押し技術の熟練度に応じた公平な遊技性を提供することが期待できる。
【０１３９】
［遊技機の表示制御装置の構成］
上述した表示制御装置２００の回路を示すブロック図を図１９に示す。
【０１４０】
インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されており、上述した主制御回路１００から発せられた画像表示命令は、インターフェイス回路２０２を介して入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【０１４１】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、主制御回路１００から発せられた画像表示命令に基づいて表示装置３０に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムを記憶する。一方、ＲＡＭ２１０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【０１４２】
更に、入出力バス２０４には、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２も接続されている。このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、表示装置３０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。
【０１４３】
上述したＶＤＰ２１２には、主制御回路１００から発せられた画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ２１４と、背景の画像データや、操作用の画像データや、キャラクタの画像データ等の画像データを記憶する画像データ用ＲＯＭ２１６と、が接続されている。更に、ＶＤＰ２１２には、表示装置３０を駆動するための駆動信号を発する駆動回路２１８も接続されている。
【０１４４】
上述したＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、主制御回路１００から発せられた画像表示命令に応じて表示装置３０に表示する画像データをビデオＲＡＭ２１４に記憶させる。主制御回路１００から発せられる画像表示命令には、背景表示命令や、操作用画像表示命令、キャラクタ表示命令等の表示命令が含まれる。
【０１４５】
また、画像データ用ＲＯＭ２１６は、上述した如く、操作用の画像のデータや、演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャラクタ画像データ、表示装置３０の背景を構成する背景画像データ等の画像データを記憶する。
【０１４６】
上述した操作用の画像データは、表示装置３０において、画像が一連の動作をする態様を表示することに必要となる画像データ含むものである。
【０１４７】
次に、上述したビデオＲＡＭ２１４に生成される画像データの概念を示す概略図を図２０に示す。
【０１４８】
図２０に示す如く、画面表示命令によってビデオＲＡＭ２１４に生成される画像データの大きさ（以下、画面画像領域Ｒ１と称する）は、表示装置３０に表示される表示領域Ｒ２より大きくなるように設定されている。なお、図２０においては、画面画像領域Ｒ１は、実線で囲まれた領域を示し、表示領域Ｒ２は、破線で囲まれた領域を示す。このように設定することにより、表示装置３０に表示すべき画像を円滑にスクロール表示させることもできるのである。
【０１４９】
主制御回路１００から操作用画像表示命令が発せられたときには、ＶＤＰ２１２は、識別情報画像である操作用の画像データを示す各画像Ｄ１〜Ｄ３の画像データを画像データ用ＲＯＭ２１６から読み出した後、表示装置３０に操作用の画像を表示すべき位置に対応するビデオＲＡＭ２１４における位置に読み出した画像データを配置する。
【０１５０】
また、主制御回路１００からキャラクタ表示命令が発せられたときには、ＶＤＰ２１２は、キャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３の各々の画像データを画像データ用ＲＯＭ２１６から読み出した後、表示装置３０にキャラクタの画像を表示すべき位置に対応するビデオＲＡＭ２１４における位置に読み出した画像データを配置する。
【０１５１】
更にまた、主制御回路１００から背景表示命令が発せられたときには、ＶＤＰ２１２は、背景の画像Ｂ１の画像データを画像データ用ＲＯＭ２１６から読み出した後、表示装置３０に背景の画像を表示すべき位置に対応するビデオＲＡＭ２１４における位置に読み出した画像データを配置する。
【０１５２】
ＶＤＰ２１２は、ビデオＲＡＭ２１４に画像データを生成した後、表示領域Ｒ２に記憶されている画像データのみをビデオＲＡＭ２１４から読み出し、これを表示信号として駆動回路２１８に供給するのである。そして、上述した如く、１コマ毎画像を表示させ、その画像の表示位置を変更させることによって、表示装置３０に表示すべき画像を円滑にスクロール表示させることもできるのである。
【０１５３】
［画面の表示例］
上述した如く画像データをビデオＲＡＭ２１４上に記録することによって表示装置３０に画像が表示され、遊技が進められる。この遊技において表示される画像の表示例については図２１に示すようになる。
【０１５４】
この表示装置３０は、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々とは異なり、スロット遊技のサブ画面として用いられるものである。
【０１５５】
そして、図２１と図２２は、表示装置３０におけるすべりコマ数設定画面を示す概略図である。
【０１５６】
図２１で、「すべりコマ数の設定をしますか？」という画面で、遊技者が触接することにより、「はい」が選択された場合は図２２に示すように「すべりコマ数設定画面」という画像が表示される。「すべりコマ数設定画面」では、すべりコマ数表示画像と、テンキー画像と、各種の操作ボタンと、が表示されている。
【０１５７】
遊技者がテンキー画像を触接することにより、すべりコマ数表示画像にすべりコマ数が表示される。そして、遊技者が「決定ボタン」を触接することにより、その遊技者が行う遊技機の「すべりコマ数」が設定されることとなる。
【０１５８】
なお、本実施形態では、遊技者が表示装置３０を触接することにより、「すべりコマ数」を設定するようにしたが、本発明はこれに限らず、スタートレバー３２のような、レバーを上下する「すべりコマ数設定レバー」を台座部２８に設けて、「すべりコマ数」を設定するものであってもよい。
【０１５９】
［遊技機の動作説明］
上述したスロット遊技機１０を制御するサブルーチンを図２３から図３０に示す。なお、図２３に示すサブルーチンは、予め実行されているスロット遊技機１０のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【０１６０】
以下においては、スロット遊技機１０は予め起動されており、上述したＣＰＵ１０６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【０１６１】
［主制御処理ルーチン］
最初に、図２３に示す如く、すべりコマ数設定処理（ステップＳ１１）を実行する。この処理において、ＣＰＵ１０６は、後述する如く、遊技者の操作に基づいて仕様値を設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移す。
【０１６２】
次いで、遊技内容制御処理を実行する（ステップＳ１２）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、後述する如く、遊技の主目的である遊技内容の制御を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【０１６３】
［すべりコマ数設定処理ルーチン］
ステップＳ１１で呼びだされるすべりコマ数設定処理ルーチンでは、報知／選択画像表示処理を実行する（ステップＳ２１）。この処理においてＣＰＵ１０６は、図２１に示す如き画像を表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移す。
【０１６４】
次いで、すべりコマ数を設定するか否かを判断する（ステップＳ２２）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に位置付けられたすべりコマ数の設定をすると判別した場合には、ステップＳ２３に処理を移し、すべりコマ数の設定をしないと判別しない場合には、本サブルーチンを終了させる。
【０１６５】
次いで、すべりコマ数設定処理を実行する（ステップＳ２３）。具体的には、この処理においては、図２２の「決定ボタン」が操作された場合に、ＣＰＵ１０６は、遊技者により設定された「すべりコマ数」のデータをＲＡＭ１１０に記録する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４に処理を移す。
【０１６６】
次いで、テーブル参照処理を実行する（ステップＳ２４）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に位置付けられた「すべりコマ数」に基づいて、ＲＯＭ１０８に記録された「確率抽選テーブルを決定するテーブル」を参照する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【０１６７】
例えば、ＣＰＵ１０６は、図１５に示す「確率抽選テーブルを決定するテーブル」中から、遊技者が設定した「すべりコマ数」に基づいて、確率抽選テーブルを選択する。
【０１６８】
なお、本実施形態においては、ＣＰＵ１０６が、図１５に示す「確率抽選テーブルを決定するテーブル」中から、確率抽選テーブルを選択するものとしたが、本発明はこれに限らず、図１７に示す「払出し枚数テーブルを決定するテーブル」中から、払出し枚数テーブルを選択するものとしてもよい。
【０１６９】
次いで、確率抽選テーブル設定処理を実行する（ステップＳ２５）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２４の処理により参照された「確率抽選テーブルを決定するテーブル」に基づいて決定された確率抽選テーブルをＲＡＭ１１０に記録する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【０１７０】
［遊技内容制御処理ルーチン］
上述した如く、ステップＳ１２で呼びだされる遊技内容制御処理ルーチンでは、図２５に示す如く、メダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ４１）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、メダルが投入されたと判別した場合には、ステップＳ４２に処理を移し、メダルが投入されたとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了させる。
【０１７１】
次いで、ＢＥＴスイッチの操作が行われたか否かを判断する（ステップＳ４２）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチの操作が行われたと判別した場合には、ステップＳ４３に処理を移し、ＢＥＴスイッチの操作が行われたとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了させる。なお、このＢＥＴスイッチとは、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、最大ＢＥＴスイッチ２４を含むものである。
【０１７２】
次いで、ＢＥＴ数記録処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０にＢＥＴ数データを累積的に記録する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１７３】
次いで、スタートレバー３２が操作されたか否かを判断する（ステップＳ４４）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、スタートレバー３２が操作されたと判別した場合には、前遊技から４．１秒経過しているか否かを判断する（ステップＳ４５）。
【０１７４】
具体的には、後述のステップＳ５１でセットされる一ゲーム監視用タイマの値に基づいて判断する。前遊技から４．１秒経過していないときは、遊技開始待ち時間を消化し（ステップＳ４６）、ステップＳ４７の処理に移る。スタートレバー３２が操作されたとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了させる。
【０１７５】
次いで、ＣＰＵ１０６は、抽選用の乱数を抽出する（ステップＳ４７）。具体的には、０〜１６３８３の範囲から乱数を抽出する。続いて、ＣＰＵ１０６は、一ゲーム監視用タイマをセットし（ステップＳ４８）、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理を行う（ステップＳ４９）。
【０１７６】
次いで、確率抽選処理を行う（ステップＳ５０）。この確率抽選処理で、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ４７の処理で抽出された乱数値、遊技状態監視処理で判断した現在の遊技状態、及び上述したステップＳ２４での「確率抽選テーブルを決定するテーブル」により決定された確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルは、上述した通り入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。
【０１７７】
次いで、リールを停止させるための停止テーブルの選択を行う（ステップＳ５１）。これは、図８又は図９に示したような停止テーブル群を選択し、その中から図１１又は１２に示したような停止テーブルを選択することによって行われる。そして、疑似当選フラグの生成を行った後に（ステップＳ５２）、遊技開始時の送信処理としてスタートコマンドをスピーカ駆動回路１３０、表示制御装置１３４に送信する（ステップＳ５３）。
【０１７８】
次いで、ＣＰＵ１０６は、リール停止ボタンが「オン」であるか否かを判断し（ステップＳ５４）、リール停止ボタンが「オン」のときは、ステップＳ５６の処理に移り、リール停止ボタンが「オフ」のときは、ステップＳ５５の処理に移る。ステップＳ５５の処理では、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判断し、自動停止タイマの値が「０」のときは、ステップＳ５６の処理に移り、自動停止タイマの値が「０」でないときは、ステップＳ５４の処理に移る。
【０１７９】
ステップＳ５６の処理で、ＣＰＵ１０６は、当選要求（内部当選役のこと）、図柄位置（停止操作時におけるリールの回転位置）、選択されている停止制御テーブル等から遊技者により設定されたすべりコマ数の範囲内ですべりコマ数を決定する。そして、ステップＳ５６の処理で決定されたすべりコマ数分、リールを回転させる（ステップＳ５７）。
【０１８０】
具体的には、リール停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒを遊技者が操作したタイミングでモータ駆動回路１２４から送られる操作信号、抽選により決定された「停止テーブル」、及び遊技者が設定した後にＲＡＭ１１０に記憶された「すべりコマ数」のデータに基づいて、ＣＰＵ１０６は、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒを停止制御する駆動制御命令をモータ駆動回路１２４に送り、リールを回転・停止させる。
【０１８１】
そして、全てのリールが停止したか否かを判断する（ステップＳ５８）が、全てのリールが停止したときは、ステップＳ５９の処理に移り、全てのリールが停止していないときは、ステップＳ５１の処理に移る。次いで、ＣＰＵ１０６は入賞検索処理を行う（ステップＳ５９）。入賞検索とは、各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための入賞フラグをセットすることである。ここで、「フラグ」とは、入賞の抽選結果の「当たり」「ハズレ」のデータを制御装置に記憶しておくメモリ部分のことである。
【０１８２】
続いて入賞フラグが正常であるか否か判断し（ステップＳ６０）、入賞フラグが正常な場合には、ステップＳ６２の処理に移り、入賞フラグが正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行い（ステップＳ６１）、処理を中断する。
【０１８３】
次いで、払出し処理を実行する（ステップＳ６２）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ６２の処理により判定された役の種類に基づいて、払い出し枚数を算出する。そして、ＣＰＵ１０６は、その払い出し枚数に基づいて、ホッパ駆動回路１３２に駆動信号を供給し、その駆動信号を受け取ったホッパ駆動回路１３２は、ホッパ１３６にメダルの払い出しを実行させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【０１８４】
［遊技状態監視処理］
図２８は、ステップＳ４９で行われる遊技状態監視処理について示したものである。初めに、ボーナス作動中であるか否かの判断を行う（ステップＳ８１）。この判断においてボーナス作動中の場合、ＣＰＵ１０６はそれぞれの状態（すなわちＢＢ作動中またはＲＢ作動中であること）をＲＡＭ１１０の所定領域に格納し（ステップＳ８２）、処理を復帰する。
【０１８５】
そして、ステップＳ８１の判断において、ボーナス作動中でない場合は、ヒットリクエストフラグが１０Ｈであるか否か、すなわちＲＢのフラグが持ち越されている状態か否かの判断を行う（ステップＳ８３）。この判断において、ヒットリクエストフラグが１０Ｈであると判断された場合、現在の遊技状態がＲＢ内部当選中であることをＣＰＵ１０６はＲＡＭ１１０の所定領域に格納し（ステップＳ８４）、処理を復帰する。
【０１８６】
そして、ステップＳ８３の判断において、ヒットリクエストフラグが１０Ｈでない場合は、ヒットリクエストフラグが２０Ｈであるか否か、すなわちＢＢのフラグが持ち越されている状態か否かの判断を行う（ステップＳ８５）。この判断において、ヒットリクエストフラグが２０Ｈであると判断された場合、現在の遊技状態がＢＢ内部当選中であることをＣＰＵ１０６はＲＡＭ１１０の所定領域に格納し（ステップＳ８６）、処理を復帰する。
【０１８７】
そして、ステップＳ８５の判断において、ヒットリクエストフラグが２０Ｈでない場合は、現在の遊技状態は一般遊技中なので、現在の遊技状態が一般遊技中であることをＣＰＵ１０６はＲＡＭ１０８の所定領域に格納し（ステップＳ８７）、処理を復帰する。
【０１８８】
この遊技状態監視処理で、決定する遊技状態は、この後に行う確率抽選およびリールの停止制御を行う際に参照する遊技状態である。このように遊技状態の判断を、確率抽選およびリールの停止制御を行う前に、ボーナスのフラグが持ち越しされているかどうかによって遊技状態を判断することで、ボーナスが内部当選したゲームと、ボーナス内部当選中のハズレとを区別することができる。また、この他にも、再遊技に入賞したことを示す遊技状態等を判別する処理を別途行うようにしてもよい。
【０１８９】
［確率抽選処理ルーチン］
図２９は、ステップＳ５０で行われる確率抽選処理について示したものである。まず、ＢＢ作動中又はＲＢ作動中か否かの判別を行う（ステップＳ１０１）。現在の遊技状態が、ＢＢ作動中又はＲＢ作動中の場合は、ＣＰＵ１０６は「確率抽選テーブルを決定するテーブル」によって決定された「ＢＢ作動中確率抽選テーブル」又は「ＲＢ作動中確率抽選テーブル」に基づいて抽選することで内部当選役を決定し（ステップＳ１０３）、決定された内部当選役をＲＡＭ１１０の所定領域に格納する（ステップＳ１０４）。
【０１９０】
そして、ステップＳ１０１において、現在の遊技状態がＢＢ作動中又はＲＢ作動中でないと判断された場合は、ＣＰＵ１０６は「確率抽選テーブルを決定するテーブル」によって決定された「一般遊技中確率抽選テーブル」又は「ＢＢ内部当選中確率抽選テーブル」又は「ＲＢ内部当選中確率抽選テーブル」に基づいて抽選することで内部当選役を決定し（ステップＳ１０２）、決定された内部当選役をＲＡＭ１１０の所定領域に格納する（ステップＳ１０４）。
【０１９１】
次に、ステップＳ１０４で格納された内部当選役がＢＢまたはＲＢであるかの判断を行う（ステップＳ１０５）。この判断において、内部当選役がＢＢまたはＲＢであると判別されたときは、その内部当選役がＢＢの場合にはＢＢストック数に、ＲＢの場合にはＲＢストック数に１を加算してＲＡＭ１１０に格納し（ステップＳ１０６）、ステップＳ１０７の処理に移る。ステップＳ１０５において、内部当選役がＢＢ又はＲＢでない場合には、そのまま処理を復帰させる。
【０１９２】
ステップＳ１０７の処理では、ヒットリクエストフラグが既にセットされているか、つまり現在の遊技状態がボーナス内部当選中であるか否かの判断を行う。この判断で、既にヒットリクエストフラグがセットされている場合は、そのまま処理を復帰させるが、ヒットリクエストフラグがセットされていない場合には、内部当選役がＢＢの場合にはヒットリクエストフラグに２０Ｈを、ＲＢの場合にはヒットリクエストフラグに１０Ｈを、ＣＰＵ１０６はＲＡＭ１１０の所定領域に格納する（ステップＳ１０８）。そして、ヒットリクエストフラグをセットしたボーナスのストック数を減算する（ステップＳ１０９）。
【０１９３】
上述したステップＳ２２からステップＳ２５、ステップＳ５６及びステップＳ５７の処理を行うことによって、上述した遊技機は、「前記変動表示維持手段により変動表示が維持される変動表示維持範囲の入力を行うための範囲入力手段と、当該範囲入力手段により入力が行われた前記変動表示維持範囲に基づいて変動表示維持範囲を設定する範囲設定手段と、前記範囲入力手段により入力が行われた前記変動表示維持範囲に基づいて前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を有し、前記仕様値設定手段は、当該仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定する機能を有する」ので、遊技者は、自分の熟練度に応じて所望とする「すべりコマ数」を自由に選択して入力することができるので、例えば、初心者であれば、「すべりコマ数」が多くなるように入力を行い、熟練者であれば、「すべりコマ数」が少なくなるように入力を行うというように、遊技者は自分の熟練度に合った遊技を行うことができ、初心者であっても、熟練者であっても、遊技を楽しみたい全ての遊技者に対して好適な遊技を提供することが期待できる。
【０１９４】
【発明の効果】
本発明によれば、「前記変動表示維持手段により変動表示が維持される変動表示維持範囲の入力を行うための範囲入力手段と、当該範囲入力手段により入力が行われた前記変動表示維持範囲に基づいて変動表示維持範囲を設定する範囲設定手段と、前記範囲入力手段により入力が行われた前記変動表示維持範囲に基づいて前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を有し、前記仕様値設定手段は、当該仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定する機能を有する」ので、遊技者は、自分の熟練度に応じて所望とする「すべりコマ数」を自由に選択して入力することができるので、例えば、初心者であれば、「すべりコマ数」が多くなるように入力を行い、熟練者であれば、「すべりコマ数」が少なくなるように入力を行うというように、遊技者は自分の熟練度に合った遊技を行うことができ、初心者であっても、熟練者であっても、遊技を楽しみたい全ての遊技者に対して好適な遊技を提供することが期待できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明におけるスロット遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】本発明におけるスロット遊技機の表示画面を示す概略図である。
【図３】本発明におけるスロット遊技機のリール上に配列された図柄列を示した概略図である。
【図４】本発明におけるスロット遊技機の入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払出し枚数を示した概略図である。
【図５】本発明におけるスロット遊技機に備えられた確率抽選テーブルの構成を概念的に示す説明図である。
【図６】本発明におけるスロット遊技機に備えられた確率抽選テーブルの一例を示した概略図である。
【図７】本発明におけるスロット遊技機の内部当選役とヒットリクエストフラグの関係を示したテーブルの概略図である。
【図８】本発明におけるスロット遊技機の遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示した概略図である。
【図９】本発明におけるスロット遊技機の遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示し概略図である。
【図１０】本発明におけるスロット遊技機の各遊技状態における内部当選役に対する入賞の可能性のある入賞役をまとめたものを示した概略図である。
【図１１】本発明におけるスロット遊技機の再遊技入賞成立可能停止テーブルを示した概略図である。
【図１２】本発明におけるスロット遊技機の全入賞役入賞不成立停止テーブルを示した概略図である。
【図１３】本発明におけるスロット遊技機の概観を示す斜視図である。
【図１４】本発明におけるスロット遊技機の回路構成を示すブロック図である。
【図１５】本発明におけるスロット遊技機の確率抽選テーブルを決定するテーブルを示した概略図である。
【図１６】本発明におけるスロット遊技機に備えられた確率抽選テーブルの一例を示した概略図である。
【図１７】本発明におけるスロット遊技機の払出し枚数テーブルを決定するテーブルを示した概略図である。
【図１８】本発明におけるスロット遊技機に備えられた払出し枚数テーブルの一例を示した概略図である。
【図１９】本発明におけるスロット遊技機の回路構成を示すブロック図である。
【図２０】本発明におけるスロット遊技機の画像表示方法を示す概略図である。
【図２１】本発明におけるスロット遊技機の画像表示を示す概略図である。
【図２２】本発明におけるスロット遊技機の画像表示を示す概略図である。
【図２３】本発明におけるスロット遊技機のフローチャートを示す図である。
【図２４】本発明におけるスロット遊技機のフローチャートを示す図である。
【図２５】本発明におけるスロット遊技機のフローチャートを示す図である。
【図２６】本発明におけるスロット遊技機のフローチャートを示す図である。
【図２７】本発明におけるスロット遊技機のフローチャートを示す図である。
【図２８】本発明におけるスロット遊技機のフローチャートを示す図である。
【図２９】本発明におけるスロット遊技機のフローチャートを示す図である。
【図３０】本発明におけるスロット遊技機のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
１０  スロット遊技機
１１  本体部
１２  筐体
１３  扉
１４  表示窓
２０  １−ＢＥＴスイッチ
２２  ２−ＢＥＴスイッチ
２４  最大ＢＥＴスイッチ
２６  リール
２８  台座部
３０  表示装置
３１  メダル投入口
３２  スタートレバー
３４  リール停止ボタン
３６  払出しボタン
３８  メダル払出口
４０  メダル受け部
４２  透音口
４４  電飾ランプ
４６  スピーカ
５２  メダルカウンタ
５４  メダル通過センサ
５６  タッチセンサ
６２  ステッピングモータ
７２  還元率設定スイッチ
１００  主制御回路
１０２  インターフェイス回路群
１０４、２０４  入出力バス
１０６、２０６  ＣＰＵ
１０８、２０８  ＲＯＭ
１１０、２１０  ＲＡＭ
１１２  クロックパルス
１１４  分周期
１１６  乱数発生器
１１８  サンプリング回路
１２２  モータ制御装置
１２４  モータ駆動回路
１２６  リール回転角度位置検出回路
１２８  ランプ駆動回路
１３０  スピーカ駆動回路
１３２  ホッパ駆動回路
１３４  表示制御装置
２００  表示制御装置
２０２  インターフェイス回路
２１２  ＶＤＰ
２１４  ビデオＲＡＭ
２１６  画像データ用ＲＯＭ
２１８  駆動回路
Ｌ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ、Ｌ３Ｂ  入賞ライン
【図１】
2004154438.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2004154438.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2004154438.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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