(57)【要約】【課題】ＢＢゲーム等の遊技者に有利な状態で遊技者が獲得した遊技媒体数が少なくなった場合であっても、遊技者が悪い印象を持たないで楽しむことができる遊技機を提供すること。【解決手段】スロットマシン１のＢＢゲームは、（１）小役ゲームにおいてＪＡＣ図柄が一直線に表示されるとボーナスゲームへ切換えられ、（２）ボーナスゲームの終了条件が満たされると小役ゲームへ切換えられ、（３）小役ゲームが３０回行われると又は小役ゲームからボーナスゲームへ３回切換えられてその３回目のボーナスゲームの終了条件が満たされると終了するものである。そして、このスロットマシン１は、遊技機が所定の条件を満たし、かつ、小役ゲームからボーナスゲームへ３回切換えられないでＢＢゲームが終了した場合に、当該ＢＢゲームの後にＡＴゲームに移行する。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄表示器で図柄変動が開始されてその図柄変動が停止されることで１ゲームが行われる遊技機であり、
図柄変動が停止されたときに図柄表示器に所定の図柄の組合せが表示されると遊技者に有利な状態に移行し、
遊技者に有利な状態は、（１）第１状態と第２状態との間で遊技状態が切換えられ、（２）遊技機が特定の条件を満たすことを前提として図柄変動停止時に図柄表示器に特定の図柄の組合せが表示され、（３）第１状態のゲームにおいて図柄表示器に前記特定の図柄の組合せが表示されると第２状態へ切換えられ、（４）第２状態の終了条件が満たされると第１状態へ切換えられ、（５）第１状態のゲームが第１所定回数行われると又は第１状態から第２状態へ第２所定回数切換えられて当該第２状態の前記終了条件が満たされると終了するものであり、
遊技機が所定の条件を満たし、かつ、第１状態から第２状態へ第２所定回数切換えられないで遊技者に有利な状態が終了した場合に、当該遊技者に有利な状態の後に遊技者に有利な特定状態に移行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
１ゲーム毎に決定される内部状態に基づいて図柄変動が停止されるものであって、前記第１状態のゲームで所定の内部状態に決定されたときにのみ当該ゲームで図柄表示器に前記特定の図柄の組合せが表示される可能性がある請求項１に記載の遊技機であり、
前記第１状態の間に前記所定の内部状態に決定されたゲームの回数が前記第２所定回数未満であった場合に前記所定の条件を満たしたとすることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
１ゲーム毎に決定される内部状態に基づいて図柄変動が停止されるものであって、前記第１状態のゲームで所定の内部状態に決定されたときにのみ当該ゲームで図柄表示器に前記特定の図柄の組合せが表示される可能性がある請求項１に記載の遊技機であり、
前記第１状態のゲームが第３所定回数行われた後の残り全ての前記第１状態のゲームで前記所定の内部状態に決定されなかった場合に前記所定の条件を満たしたとすることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
遊技機が所定の条件を満たし、かつ、第１状態から第２状態へ第２所定回数切換えられないで遊技者に有利な状態が終了した場合の当該遊技者に有利な状態の間に遊技者が獲得した遊技媒体数と、当該遊技者に有利な状態の後に移行した遊技者に有利な特定状態の間に遊技者が獲得した遊技媒体数とを加算した値が、遊技者に有利な状態の間に遊技者が獲得する平均的な遊技媒体数に近似することを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
遊技機が所定の条件を満たし、かつ、第１状態から第２状態へ第２所定回数切換えられないで遊技者に有利な状態が終了した場合の当該遊技者に有利な状態の間に遊技者が獲得した遊技媒体数と、当該遊技者に有利な状態の後に移行した遊技者に有利な特定状態の間に遊技者が獲得した遊技媒体数とを加算した値が、遊技者に有利な状態の間に遊技者が獲得する平均的な遊技媒体数よりも多いことを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技者に有利な特定状態のゲームの回数が抽選によって決定されることを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
図柄表示器で図柄変動が開始されてその図柄変動が停止されることで１ゲームが行われる遊技機であり、
図柄変動が停止されたときに図柄表示器に所定の図柄の組合せが表示されると遊技者に有利な状態に移行し、
遊技者に有利な状態は、（１）第１状態と第２状態との間で遊技状態が切換えられ、（２）１ゲーム毎に行なわれる抽選の結果が特定の条件を満たすことを前提として図柄変動停止時に図柄表示器に特定の図柄の組合せが表示され、（３）第１状態のゲームにおいて図柄表示器に前記特定の図柄の組合せが表示されると第２状態へ切換えられ、（４）第２状態の終了条件が満たされると第１状態へ切換えられ、（５）第１状態のゲームが第１所定回数行われると又は第１状態から第２状態へ第２所定回数切換えられて当該第２状態の前記終了条件が満たされると終了するものであり、
第１状態の間の各ゲームの抽選履歴が所定の条件を満たし、かつ、第１状態から第２状態へ第２所定回数切換えられないで遊技者に有利な状態が終了した場合に、当該遊技者に有利な状態の後に遊技者に有利な特定状態に移行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は、図柄表示器で図柄変動が開始されてその図柄変動が停止されることで１ゲームが行われる遊技機に関する。特に、遊技者に有利な状態に移行する遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】例えば、遊技機の一種であるスロットマシンは、図柄表示器で図柄変動が開始されてその図柄変動が停止されることによって１ゲームが行われる。スロットマシンは、図柄変動が停止されたときに図柄表示器に表示された図柄の組合せに応じた数の遊技媒体（典型的にはメダル）を払出す。また所定の図柄の組合せが表示されると、いわゆるビッグボーナスゲーム（以下ではＢＢゲームと記載する）に移行する。このＢＢゲーム中は、いわゆる小役ゲームといわゆるボーナスゲームとの間で遊技状態が切換えられる。小役ゲームは、遊技媒体が払出される機会が比較的多く設定されているために、遊技者は多くの遊技媒体を獲得することができる。またボーナスゲームも、高確率で多くの遊技媒体が払出されるゲームである。ＢＢゲームでは、小役ゲームにおいて図柄変動が停止されたときに図柄表示器に特定の図柄の組合せが表示されるとボーナスゲームへ切換えられる。またボーナスゲームの終了条件が満たされると、ボーナスゲームから小役ゲームへ切換えられる。多くのスロットマシンでは、小役ゲームが３０回（２０回のものもある）行われるか、小役ゲームからボーナスゲームへ３回（２回のものもある）切換えられてその３回目のボーナスゲームの終了条件が満たされるとＢＢゲームが終了する。
なお下記特許文献には、ＢＢゲームに移行するスロットマシンが開示されている。
【０００３】
【特許文献１】
特開２００２−２７２９０３号公報
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】上記したスロットマシンでは、遊技機が特定の条件を満たす（例えば抽選によって所定の内部状態に決定する）ことを前提として、小役ゲームにおける図柄変動停止時に前記した特定の図柄の組合せが表示される。従って、小役ゲームからボーナスゲームへの切換えが、遊技機が特定の条件を満たすことを前提として行なわれる。このため、偶発的にボーナスゲームに３回切換えられることなく３０回の小役ゲームが行われてＢＢゲームが終了する場合がある。この場合のＢＢゲームで遊技者が獲得する遊技媒体数は、ボーナスゲームに３回切換えられて終了したＢＢゲームで遊技者が獲得する遊技媒体数よりも大幅に少なくなることが多い。遊技者は、ＢＢゲームで獲得した遊技媒体数が少ないと遊技機に対して悪い印象を持ってしまい、これにより遊技を楽しめないことがある。
【０００５】
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、ＢＢゲーム等の遊技者に有利な状態で遊技者が獲得した遊技媒体数が少なくなった場合であっても、遊技者が悪い印象を持たないで楽しむことができる遊技機を提供する。
【０００６】
【課題を解決するための手段と作用と効果】上記課題を解決するために創作された請求項１に記載の発明は、図柄表示器で図柄変動が開始されてその図柄変動が停止されることで１ゲームが行われる遊技機である。この遊技機では、図柄変動が停止されたときに図柄表示器に所定の図柄の組合せが表示されると遊技者に有利な状態（例えばＢＢゲーム）に移行する。遊技者に有利な状態は、（１）第１状態（例えば小役ゲーム）と第２状態（例えばボーナスゲーム）との間で遊技状態が切換えられ、（２）遊技機が特定の条件を満たすことを前提として図柄変動停止時に図柄表示器に特定の図柄の組合せが表示され、（３）第１状態のゲームにおいて図柄表示器に前記した特定の図柄の組合せが表示されると第２状態へ切換えられ、（４）第２状態の終了条件が満たされると第１状態へ切換えられ、（５）第１状態のゲームが第１所定回数行われると又は第１状態から第２状態へ第２所定回数切換えられて当該第２状態の前記終了条件が満たされると終了するものである。そして、この遊技機は、遊技機が所定の条件を満たし、かつ、第１状態から第２状態へ第２所定回数切換えられないで遊技者に有利な状態が終了した場合に、当該遊技者に有利な状態の後に遊技者に有利な特定状態に移行する。この遊技機では、遊技機が所定の条件を満たした上で、第１状態から第２状態に第２所定回数切換えられることなく遊技者に有利な状態が終了すると遊技者に有利な特定状態に移行する。この「遊技者に有利な特定状態」は、遊技媒体が払出される機会が多く設定されている状態である。また上記の「遊技機が所定の条件を満たし」とは、第２状態に第２所定回数切換えられることなく遊技者に有利な状態が終了したことが、遊技者側に原因があるのではなく遊技機側に原因があったことを意味する。従って、例えば、遊技者側の操作を原因として第１状態から第２状態に切換えられず、これにより第２状態に第２所定回数切換えられることなく遊技者に有利な状態が終了した場合は、遊技者に有利な特定状態に移行しない。
この遊技機では、偶発的に第２状態に第２所定回数切換えられることなく遊技者に有利な状態が終了したことによって遊技者が獲得し損ねた遊技媒体数が、遊技者に有利な特定状態に移行することによって補填される。このため遊技者は遊技機に対して悪い印象を持たないで楽しむことができる。
【０００７】
１ゲーム毎に決定される内部状態に基づいて図柄変動が停止されるものであって、第１状態のゲームで所定の内部状態に決定されたときにのみ当該ゲームで図柄表示器に前記した特定の図柄の組合せが表示される可能性がある遊技機では、第１状態の間に所定の内部状態に決定されたゲームの回数が第２所定回数未満であった場合に前記した所定の条件を満たしたとしてもよい（請求項２）。
所定の内部状態に決定された第１状態のゲームの回数が第２所定回数に満たなかった場合は、第２状態に第２所定回数切換えられることなく遊技者に有利な状態が終了する。この場合は、第２状態に切換えられなかったことが遊技機側に原因があるため、上記の所定の条件を満たす。
【０００８】
また、１ゲーム毎に決定される内部状態に基づいて図柄変動が停止されるものであって、第１状態のゲームで所定の内部状態に決定されたときにのみ当該ゲームで図柄表示器に前記した特定の図柄の組合せが表示される可能性がある遊技機では、第１状態のゲームが第３所定回数行われた後の残り全ての第１状態のゲームで前記した所定の内部状態に決定されなかった場合に前記した所定の条件を満たしたとしてもよい（請求項３）。
例えば、第１所定回数が３０と設定されている場合には、ここでの「第３所定回数」を１５と設定することができる。この場合、第１状態のゲームが１５回行われ、その後の１５回の第１状態のゲームにおいて所定の内部状態に決定されなかったときに上記の所定の条件を満たしたものとされる。
例えば、所定の内部状態に決定されたゲームで特定の図柄の組合せが表示されることを遊技者の操作によって回避できる遊技機の場合、遊技者は、特定の図柄の組合せが表示されることを回避することによって、第１状態のゲームを多く行なうことができる。しかしながら、第１状態のゲームを何回か行なった後に所定の内部状態に決定されたにもかかわらず特定の図柄の組合せが表示されることを遊技者が回避し、それによって第２状態に第２所定回数切換えられなかったとしても、それは遊技者の責任である。このような場合には、第２状態に第２所定回数切換えられなかったことによって遊技者が獲得し損ねた遊技媒体数を補填する必要はないと考えられる。逆に、第１状態のゲームが何回か行なわれた後に一度も所定の内部状態に決定されなかった場合は、遊技者側に責任はなく遊技機側に原因があると考えられる。従って、遊技者側に責任があった場合（即ち第３所定回数より後の第１状態のゲームで特定の図柄の組合せが表示されることを遊技者の操作により回避した場合）は上記の所定の条件が満たされていないとされ、遊技者側に責任がない場合（第３所定回数より後の第１状態のゲームで一度も所定の内部状態に決定されなかった場合）は偶発的なものであるために上記の所定の条件が満たされたとされることが好ましい。このような遊技機の場合、請求項３の第３所定回数は、第２状態に第２所定回数切換えられなかったことに対して遊技者側に責任があるか否かという観点から設定されることが好ましい。
また第３所定回数は、第１所定回数や第２所定回数の値、遊技機において所定の内部状態に決定される確率、その他の遊技機の特性に応じた値を設定することもできる。
【０００９】
さらに上記の各遊技機において、遊技機が所定の条件を満たし、かつ、第１状態から第２状態へ第２所定回数切換えられないで遊技者に有利な状態が終了した場合の当該遊技者に有利な状態の間に遊技者が獲得した遊技媒体数と、当該遊技者に有利な状態の後に移行した遊技者に有利な特定状態の間に遊技者が獲得した遊技媒体数とを加算した値が、遊技者に有利な状態の間に遊技者が獲得する平均的な遊技媒体数に近似するようにしてもよい（請求項４）。
「遊技者に有利な状態（遊技者に有利な特定状態）の間に遊技者が獲得した遊技媒体数」とは、その遊技者に有利な状態（遊技者に有利な特定状態）の間に遊技機から払出された遊技媒体数の合計から、その間に遊技者がゲームを行なうために投入した（掛けた）遊技媒体数の合計を減算した値である。
請求項４の遊技機によると、偶発的に第２状態に第２所定回数切換えられることなく遊技者に有利な状態が終了したことによって遊技者が獲得し損ねた遊技媒体数が、遊技者に有利な特定状態に移行することによってほぼ完全に補填されることになる。
【００１０】
また上記の各遊技機において、遊技機が所定の条件を満たし、かつ、第１状態から第２状態へ第２所定回数切換えられないで遊技者に有利な状態が終了した場合の当該遊技者に有利な状態の間に遊技者が獲得した遊技媒体数と、当該遊技者に有利な状態の後に移行した遊技者に有利な特定状態の間に遊技者が獲得した遊技媒体数とを加算した値が、遊技者に有利な状態の間に遊技者が獲得する平均的な遊技媒体数よりも多くなるようにしてもよい（請求項５）。
このようにすると遊技者は、遊技者に有利な状態中に「偶発的に第２状態に第２所定回数切換えられないで遊技者に有利な状態が終了して欲しい」と願いながらゲームを行うようになる。このために遊技者は、従来よりも遊技者に有利な状態のゲームを楽しむことができる。
【００１１】
また遊技者に有利な特定状態のゲームの回数が抽選によって決定されるようにしてもよい（請求項６）。
このようにすると、よりゲーム性が増した遊技機になるために、遊技者はより楽しんでゲームを行うことができる。
【００１２】
また上記課題を解決するために創作された請求項７の遊技機は、図柄表示器で図柄変動が開始されてその図柄変動が停止されることで１ゲームが行われるものである。この遊技機では、図柄変動が停止されたときに図柄表示器に所定の図柄の組合せが表示されると遊技者に有利な状態に移行する。遊技者に有利な状態は、（１）第１状態と第２状態との間で遊技状態が切換えられ、（２）１ゲーム毎に行なわれる抽選の結果が特定の条件を満たすことを前提として図柄変動停止時に図柄表示器に特定の図柄の組合せが表示され、（３）第１状態のゲームにおいて図柄表示器に前記特定の図柄の組合せが表示されると第２状態へ切換えられ、（４）第２状態の終了条件が満たされると第１状態へ切換えられ、（５）第１状態のゲームが第１所定回数行われると又は第１状態から第２状態へ第２所定回数切換えられて当該第２状態の前記した終了条件が満たされると終了するものである。そして、この遊技機は、第１状態の間の各ゲームの抽選履歴が所定の条件を満たし、かつ、第１状態から第２状態へ第２所定回数切換えられないで遊技者に有利な状態が終了した場合に、当該遊技者に有利な状態の後に遊技者に有利な特定状態に移行する。
この遊技機によっても、上記した請求項１の遊技機と同様の作用・効果を得ることができる。
【００１３】
【発明の実施の形態】各請求項に記載の遊技機は、以下の形態で好適に実施することができる。
（形態１）各請求項に記載の遊技機はスロットマシンである。
（形態２）各請求項に記載の遊技機では、複数の図柄が配されたリールを回転させることによって図柄変動が開始されるとともに、リールの回転を停止させることによって図柄変動が停止される。
（形態３）各請求項に記載の「所定の図柄の組合せ」は、いわゆるビッグボーナス図柄（ＢＢ図柄）が一直線に並ぶことである。
（形態４）各請求項に記載の「遊技者に有利な状態」はＢＢゲームである。
（形態５）各請求項に記載の「第１状態」は、ＢＢゲームにおける小役ゲームである。この場合、第１所定回数としては、２０回又は３０回を採用することができる。
（形態６）各請求項に記載の「第２状態」は、ＢＢゲームにおけるボーナスゲームである。この場合、第２所定回数としては、２回又は３回を採用することができる。
（形態７）各請求項に記載の「遊技者に有利な特定状態」は、いわゆるアシストタイムゲーム（以下ではＡＴゲームと記載する）やいわゆるチャレンジタイムゲーム（以下ではＣＴゲームと記載する）である。
（形態８）請求項２から６のいずれかに記載の「内部状態に決定」とはフラグをＯＮさせることである。
（形態９）各請求項に記載の「特定の図柄の組合せ」とはいわゆるＪＡＣ図柄が一直線に並ぶことである。
【００１４】
【実施例】図面を参照して、本発明をスロットマシンに具現化した実施例を説明する。図１は、本実施例のスロットマシンの外観を示す正面図である。
スロットマシン１は前面パネル３を有している。前面パネル３の背後には、図柄表示装置を構成する３個のリール５，７，９（左リール５、中リール７、右リール９）が設けられている。各リール５，７，９には種々の図柄が描かれている。全てのリール５，７，９が停止した状態では、前面パネル３の正面の表示窓１１，１３，１５（左表示窓１１、中表示窓１３、右表示窓１５）に、各リール図柄がそれぞれ３個ずつ（左表示窓上・中・下段、中表示窓上・中・下段、右表示窓上・中・下段）表示される。リール５，７，９が回転している状態では、リール５，７，９に描かれた図柄が上から下に移動する様子を表示窓１１，１３，１５から視認できる。
【００１５】
図２に、図柄表示装置の斜視図を示す。フレーム５６には、３つのブラケット５７ａ〜５７ｃがそれぞれ複数箇所固定されて取付けられている。ブラケット５７ａ〜５７ｃには、ステッピングモータ５０がそれぞれ取付けられている。各ステッピングモータ５０の回転軸にはリール５，７，９が取付けられている。
【００１６】
図３に、左リール５の斜視図を示す。左リール５は、リールドラム５３とリール帯６等から構成される。リールドラム５３は、左リール５の枠を構成する部材であり、円筒状に形成された外周部５３ａと、ステッピングモータ５０の回転軸が固定される結合部５１と、外周部５３ａと結合部５１を連結する５つの連結部５２で構成されている。外周部５３ａには、複数の図柄が配されているリール帯６が貼られている。連結部５２の一つに、連結部５２に対して垂直になるように、かつリールドラム５３の内部方向を向くようにして遮蔽板６０が取付けられている。ステッピングモータ５０が回転することでリールドラム５３が回転すると、遮蔽板６０がホトセンサ５９に入射する光を遮蔽する。ホトセンサ５９は、遮蔽板６０によって光が遮られたタイミングを検出する。これによって左リール５の回転位置が検出される（リールの回転位置の検出方法についての詳細は後で説明する）。
ブラケット５７ａに、ランプケース４７が取付けられている。ランプケース４７は、リールドラム５３の内部かつ表示窓１１に対向する位置に取り付けられている。ランプケース４７には３つの部屋が設けられている。これらの各部屋にはバックランプ４７ａ〜４７ｃが取付けられている。バックランプ４７ａ〜４７ｃが点灯すると、左表示窓１１に表示されたリール５の各図柄を照らし出す。
なお中リール７や右リール９も、上述した左リール５と同様に構成される。中リール７や右リール９は、ステッピングモータの駆動によって回転する。また遮蔽板、ホトセンサ、バックランプ等も同様に備えられる。
【００１７】
次に図４を参照して、表示窓１１，１３，１５に表示される図柄の入賞ラインについて説明する。
このスロットマシン１では、メダル投入口４５に投入されたメダル枚数に応じて入賞ラインが有効化される。１枚のメダルが投入されたときは、各表示窓１１，１３，１５の中央の入賞ラインＬ１（図４（ａ）参照）が有効化される。２枚のメダルが投入されたときは、Ｌ１とその上下の入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂ（図４（ｂ）参照）が有効化される。３枚のメダルが投入されたときは、Ｌ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂと斜めの入賞ラインＬ３Ａ，Ｌ３Ｂ（図４（ｃ）参照）が有効化される。なお同図における丸印は各リール５，７，９に描かれた図柄を表している。有効化された入賞ラインに図柄が揃うと、その図柄に応じた枚数のメダルが払出される。また有効化された入賞ラインに特定の図柄が揃うと、後述するビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）やレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）に切換えられる。
【００１８】
入賞ラインが有効化されると、その有効化された入賞ラインに対応するメダルラインランプ１６〜１８Ｂ（図１参照）が点灯する。入賞ラインＬ１が有効化された場合は、１メダルラインランプ１６が点灯する。入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化された場合は、１メダルラインランプ１６と２メダルラインランプ１７Ａ，１７Ｂが点灯する。入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂが有効化された場合は、上記した３つのランプ１６，１７Ａ，１７Ｂと、３メダルラインランプ１８Ａ，１８Ｂが点灯する。
【００１９】
次に、リール帯６，８，１０の図柄配列について説明する。図５（ａ）は、リール帯６に配された図柄群を示す。同図（ｂ）はリール帯８に配された図柄群を示し、同図（ｃ）はリール帯１０に配された図柄群を示す。
図柄７０は、数字の「７」で構成されるビッグボーナス図柄（ＢＢ図柄）である。ＢＢ図柄が有効な入賞ライン上に３つ揃うとＢＢゲームが開始される。
図柄７１は、「ＢＡＲ」というアルファベットで構成されるレギュラーボーナス図柄（ＲＢ図柄）である。ＲＢ図柄が有効な入賞ライン上に３つ揃うとＲＢゲームが開始される。
図柄７２は、「チェリー」の図柄から構成される小役図柄である。このチェリーの小役図柄７２は、左表示窓１１の上・中・下段のいずかで停止すれば有効な入賞ラインごとに２枚のメダルが払出される。例えばメダルを３枚投入した状態で、チェリーの小役図柄７２が左表示窓１１の上段に停止したときは、２ラインの有効な入賞ライン（図４のＬ２ＡとＬ３Ａのライン）に該当し、４枚のメダルが払出される。このチェリーの小役図柄７２は、有効な入賞ライン上に３つ揃うことを要さない（左表示窓１１に出現すればよい）ので単図柄とも呼ばれる。
図柄７３は、記号「Ｒ」を円で囲んだ図柄から構成されるリプレイ図柄である。リプレイ図柄７３が有効な入賞ライン上に３つ揃うとリプレイゲームが開始される。リプレイゲームでは、メダルを投入しなくても前回のゲームで有効化された入賞ラインを用いて再びゲームを行うことができる。なおこのリプレイ図柄７３は、いわゆるＪＡＣ図柄とも称されるものである。この点は後で詳しく説明する。
図柄７４は、「リンゴ」の図柄から構成される小役図柄である。この図柄が有効な入賞ライン上に３つ揃うと１０枚のメダルが払出される。
また本実施例のスロットマシン１では、有効な入賞ライン上に「７・リンゴ・リンゴ」の順に並んだ場合や、「ＢＡＲ・リンゴ・リンゴ」の順に並んだ場合に１５枚のメダルが払出される。これらの図柄の組合せを以下では「特別小役」という。
なお以下では、有効な入賞ライン上に図柄が３つ揃うこと、有効な入賞ライン上に特別小役図柄の態様で揃うこと、又はチェリー図柄７２が左表示窓１１に出現することを「入賞」という。
【００２０】
次に、スロットマシン１に備えられる種々の表示部、ランプ、ボタン、レバー等について説明する。
図１に示すように、メダル投入口４５の左上方には、払出し枚数表示部３２とゲーム数表示部３１とＢＢ図柄テンパイ表示ランプ３０とクレジット表示部２０が並んで備えられている。払出し枚数表示部３２は、入賞に応じて払出されたメダル枚数を表示する。ゲーム数表示部３１は、後述するＢＢゲームやＲＢゲームの残りゲーム回数が表示される。また後述するアシストタイムゲーム（以下ＡＴゲームという）の残りゲーム回数が表示される。ＢＢ図柄テンパイ表示ランプ３０は、各リール５，７，９のうち２つが停止された状態であって、残り１つのリールが停止するとＢＢ図柄７０が入賞する可能性がある状態（ＢＢ図柄テンパイ状態）で点灯する。
【００２１】
クレジット表示部２０は、メダルの貯留枚数（クレジット枚数）を表示する。本実施例のスロットマシン１は、メダルを５０枚まで貯留可能である。メダルを貯留しておけばゲームを行う際にメダル投入口４５にメダルを投入する必要がなく、各ベットボタン２２，２３，２４を操作するだけでメダルを投入できる。ＭＡＸベットボタン２２は、投入可能な最大のメダル数を投入するボタンである。従って、３枚以上の貯留がある場合に操作されると３枚のメダルが投入される。２枚の貯留がある場合に操作されると２枚のメダルが投入され、１枚の貯留がある場合に操作されると１枚のメダルが投入される。なおＢＢゲームにおけるボーナスゲームやＲＢゲームは１枚のメダルしか投入できないゲームなので、２枚以上の貯留がある状態でＭＡＸベットボタン２２を操作しても１枚のメダルしか投入されない。１ベットボタン２３や２ベットボタン２４は、それぞれ１枚又は２枚のメダルが投入されるボタンである。なお各ベットボタン２２，２３，２４は、メダルの貯留があって各ベットボタンによるメダルの投入が可能なときに点灯する。なお始動レバー２５の左下方に備えられているクレジット精算ボタン２１を操作することによって、メダルの貯留（クレジット）を解除することができる。この場合、貯留されているメダルが払出される。
【００２２】
メダル投入口４５の左方に、払出し配当表２６が設けられている。払出し配当表２６には、各図柄が入賞した際のメダルの払出し枚数等が表示されている。
払出し配当表２６の左下方に、始動レバー２５が設置されている。メダルを投入して始動レバー２５を操作すれば、各リール５，７，９に備えられたステッピングモータ５０が駆動する。これによりリール５，７，９が同時に回転を開始する。
始動レバー２５の右方に、リール停止ボタン２７，２８，２９（左リール停止ボタン２７、中リール停止ボタン２８、右リール停止ボタン２９）が設置されている。リール停止ボタン２７，２８，２９が操作されると、操作されたボタンに対応するリール５，７，９の回転が停止する。
右表示窓１５の右方に、スタートランプ３５とメダル投入ランプ３７とリプレイランプ３９とＲＢランプ４１とＢＢランプ４３が並んで配置されている。スタートランプ３５は、始動レバー２５が操作可能なときに点灯し、操作不可能なときに消灯する。操作不可能なときとは、例えばリール回転中やメダルが投入されていないときである。メダル投入ランプ３７は、メダル投入可能なときに点灯し、メダル投入不可能なときに消灯する。メダル投入不可能なときとは、例えばリール回転中やリプレイゲーム中である。リプレイランプ３９は、リプレイ図柄７３が入賞したときに点灯し、リプレイゲーム中であることを遊技者に報知する。ＲＢランプ４１やＢＢランプ４３は、ＲＢゲーム中やＢＢゲーム中にそれぞれ点灯する。
【００２３】
また前面パネル３の上方部に、液晶表示器４４が備えられている。液晶表示器４４では、ＢＢゲームやＲＢゲーム中に様々な表示演出が行われる。例えばＢＢゲーム中の獲得メダル数を表示する。また液晶表示器４４では、ＡＴゲーム中の演出も行われる。
スロットマシン１の最下部には、メダル払出し口３３と払出されたメダルの受け皿であるメダル受け皿３４が配設されている。またメダル払出し口３３の左右には効果音、ＢＧＭ等を出力する二個のスピーカ４６が配設されている。
【００２４】
次に図６を参照して、本実施例のスロットマシン１における制御構成を説明する。図６は、メイン制御回路１００と表示／音制御回路１２０とこれらに接続された周辺装置の回路構成を模式的に示したものである。
メイン制御回路１００は、ＣＰＵ１０１とＲＯＭ１０２とＲＡＭ１０３とカウンタ１０４と入力制御回路１０５と出力制御回路１０６等から構成される。これらは、バス線（図示省略）で相互に接続されている。ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に格納されている所定の遊技制御プログラムに基づいてスロットマシン１を構成する各装置の動作を統括的に制御する。ＲＯＭ１０２に格納されている遊技制御プログラムには、各リール５，７，９の停止位置を決定するための処理（リール停止制御処理）等が包含される。ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用されるメイン記憶素子であって、取得された乱数値がＢＢ等の当り値と一致した旨の情報（フラグ）を記憶したり（フラグＯＮ）、各リール５，７，９の回転位置に関する情報を記憶する。入力制御回路１０５は、各種装置やスイッチ等から出力された信号を入力し、入力された信号をメイン制御回路１００内で処理可能なデータ形式に変換し、変換された信号をＣＰＵ１０１等に出力する。出力制御回路１０６は、ＣＰＵ１０１から出力される各信号を、表示／音制御回路１２０や各種装置（ステッピングモータ５０、ホッパー１３０等）に対して出力する。またカウンタ１０４は、所定の数値（本実施例では１６３８３）を上限としたフリーランニングカウンタである。カウンタ１０４は、ＣＰＵ１０１から出力された信号を入力したときにカウントしている値を取得し、取得された値（乱数値）をレジスタに保持する。
【００２５】
入力制御回路１０５には、各ベットボタン２２〜２４と始動レバー２５とリール停止ボタン２７〜２９と貯留精算スイッチ２１が接続されている。これら接続されている部材の説明は上記した。
入力制御回路１０５には、さらに、メダルセレクタ１０８と払出しメダルセンサ１３１とホトセンサ５９が接続されている。メダルセレクタ１０８は、メダル投入口４５に投入されたメダルを１枚ずつ検出して検出信号を出力する。払出しメダルセンサ１３１は、ホッパー１３０から払出されるメダルを１枚ずつ検出して検出信号を出力する。ホトセンサ５９は、各リール５，７，９の遮蔽板６０を検出して検出信号（リセットパルス）を出力する。
出力制御回路１０６には、ステッピングモータ５０とホッパー１３０が接続されている。ステッピングモータ５０は、メイン制御回路１００が出力した駆動信号や停止信号を入力する。駆動信号を入力することによって回転を開始し、停止信号を入力することによって回転を停止する。
ホッパー１３０は、メイン制御回路１００が出力した信号を入力し、入力された信号に基づいてメダルの払い出しを行う。
【００２６】
メイン制御回路１００には、表示／音制御回路１２０が接続されている。表示／音制御回路１２０は、ＣＰＵ１２１とＶＤＰ１２２とＲＯＭ１２３とＲＡＭ１２４と入力制御回路１２５と出力制御回路１２６等から構成される。ＣＰＵ１２１は、メイン制御回路１００が出力したコマンドデータを入力制御回路１２５を介して入力する。そして、入力されたコマンドデータに基づいて各種ランプ（ＢＢ図柄テンパイ表示ランプ３０等）、各種表示部（クレジット表示部２０等）、液晶表示器４４及びスピーカ４６を全体的に制御する。各種ランプ３０は、ＣＰＵ１２１が出力制御回路１２６を介して出力する信号を入力し、入力された信号に基づいて点灯・消灯・点滅する。各種表示部２０は、ＣＰＵ１２１が出力制御回路１２６を介して出力する信号を入力し、入力された信号に基づいて各種情報を表示する。スピーカ４６は、ＲＯＭ１２３に格納されている音源データに基づいてＣＰＵ１２１が作成した信号を入力し、入力された信号に基づいて効果音やＢＧＭを出力する。
ＶＤＰ１２２は、ＣＰＵ１２１から出力された信号を入力し、入力された信号に基づいて所定の画像を液晶表示器４４で表示させる。具体的には、入力された信号に基づいてＲＯＭ１２３に格納された各データから表示用データを作成し、作成された表示用データを出力制御回路１２６を介して液晶表示器４４に出力する。
【００２７】
次に、メダルが投入（ベット）されてリール５，７，９が回転されてから、その回転が停止されて入賞処理が行われるまでの１回のゲームにおけるメイン制御回路１００の遊技処理について説明する。図７に、遊技処理のフローチャートを示す。
メイン制御回路１００は、メダルが投入されたか否かを常時監視している（ステップＳ２）。ここでは、メダルセレクタ１０８から出力された信号又は各ベットボタン２２，２３，２４から出力された信号を入力すればＹＥＳとする。メダルが投入された場合（ステップＳ２でＹＥＳの場合）は、始動レバー２５が操作されたか否かを監視する（ステップＳ４）。ここでは、始動レバー２５から出力された信号を入力すればＹＥＳとする。始動レバー２５が操作された場合（ステップＳ４でＹＥＳの場合）は乱数を取得する（ステップＳ６）。このステップＳ６の処理は、ＣＰＵ１０１がカウンタ１０４に信号を出力することによって行う。これによりカウンタ１０４は、信号を入力した際にカウントしている値（乱数値）を取得し、取得された乱数値をレジスタで保持する。
ステップＳ６で乱数を取得すると、取得された乱数値が小役や特別小役やＢＢやＲＢやリプレイの当り値か否かの判別を行う（ステップＳ８）。この処理では、まずＣＰＵ１０１がカウンタ１０４で保持されている乱数値を読込む。そして読み込まれた乱数値がＲＯＭ１０２に格納されているテーブルデータの当り値と一致すればＹＥＳとし、一致しなければＮＯとする。ステップＳ８でＹＥＳと判別されると、対応するフラグをＯＮする（ステップＳ１０）。具体的には、取得された乱数値が小役やＢＢ等の当り値であった旨の情報をＲＡＭ１０３で記憶する。フラグをＯＮした場合（ステップＳ１０）は、リール５，７，９の回転を開始する（ステップＳ１２）。この処理は、ステッピングモータ５０に対して駆動信号を出力することで行われる。なおステップＳ８でＮＯと判別された場合は、フラグをＯＮすることなくステップＳ１２の処理を実行する。
【００２８】
ステップＳ１２でリール５，７，９を回転させると、続いてステップＳ１４の処理を実行する。ステップＳ１４では、リール停止ボタン２７〜２９から出力されたリール停止信号を入力したか否かを監視する。リール停止信号を入力しなかった場合（ステップＳ１４でＮＯの場合）は、リール停止信号を入力するまで待機する。一方、リール停止信号を入力した場合（ステップＳ１４でＹＥＳの場合）は、次に詳述するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１６）。
【００２９】
図８のフローチャートを参照して、リール停止制御処理を説明する。
まずフラグがＯＮされているか否かを確認する（ステップＳ３０）。即ち、取得された乱数値と当り値が一致した旨の情報（フラグ）がＲＡＭ１０３に格納されているか否かを確認する。フラグがＯＮされている場合（ステップＳ３０でＹＥＳの場合）は、そのフラグに対応する図柄を表示窓１１等に表示できるか否かを判別する（ステップＳ３２）。メイン制御回路１００は、ホトセンサ５９から出力された直近の検出信号を入力してからリール停止信号を入力するまでにステッピングモータ５０に出力した駆動信号のパルス数が分かっている。メイン制御回路１００は、このパルス数に基づいてリール停止信号入力時のリールの回転角度を判断する。リールの回転角度が判断できれば、リール停止信号入力時に表示窓に表示されている図柄が分かる。ステップＳ３２の処理では、リール停止信号入力時に表示窓１１等に表示されている図柄又はその図柄より後に表示される４つの図柄の中に、フラグに対応する図柄があるか否を判断する。あると判断される場合はＹＥＳとされ、ないと判断される場合はＮＯとされる。
【００３０】
ステップＳ３２でＹＥＳの場合は、フラグに対応する図柄が表示窓１１等で表示されるようにリール５等の回転を停止する（ステップＳ３４）。即ち、フラグに対応する図柄が入賞するタイミングでステッピングモータ５０を停止させる。逆に、フラグに対応する図柄が停止表示不可能と判断された場合（ステップＳ３２でＮＯの場合）や、フラグがＯＮされていない場合（ステップ３０でＮＯの場合）は、入賞しないタイミングでステッピングモータ５０を停止させる（ステップＳ３６）。これにより、入賞しない態様でリール５，７，９のいずれか（どのリール停止ボタン２７〜２９が操作されたかによって決まる）が停止されることになる。
なおリプレイ図柄７３と小役図柄７４はいずれのリール５，７，９においても５図柄以上離れて配されていない。従って、これらの図柄のフラグがＯＮされている場合は、いかなるタイミングでリール停止ボタン２７〜２９を操作しても入賞する。これに対しＢＢ図柄７０やＲＢ図柄７１やチェリー図柄７２は、リール５，７，９において５図柄以上離れて配されているところがある。従って、これらの図柄のフラグがＯＮされている場合は、入賞させるために所定のタイミングでリール停止ボタン２７〜２９を操作しなければならない。また特別小役図柄（「７・リンゴ・リンゴ」又は「ＢＡＲ・リンゴ・リンゴ」）を入賞させるためにも、所定のタイミングで左リール停止ボタン２７を操作しなければならない。この場合、中リール停止ボタン２８と右リール停止ボタン２９はどのようなタイミングで操作されてもよい。中リール７と右リール９においては図柄７４（リンゴ）が５図柄以上離れて配されていないからである。
【００３１】
リール停止制御処理（ステップＳ１６）が終了すると、図７のステップＳ１８へ進む。ステップＳ１８では、全てのリール５，７，９の回転が停止したか否かを判別する。全てのリール５，７，９が停止していない場合（ステップＳ１８でＮＯの場合）は、ステップＳ１４からの処理を繰り返す。一方、全てのリール５，７，９の回転が停止した場合（ステップＳ１８でＹＥＳの場合）は入賞判別を行う（ステップＳ２０）。ここで、いずれかの図柄が入賞していると判断された場合（ステップＳ２０でＹＥＳの場合）は入賞処理を行う（ステップＳ２２）。入賞処理は、以下のように行なわれる。ＢＢ図柄７０やＲＢ図柄７１が入賞した場合は、後述するＢＢゲームやＲＢゲームを開始する。リンゴ図柄７４が入賞した場合は１０枚のメダルを払出す。チェリー図柄７２が入賞した場合は１ラインごとに２枚のメダルを払出す。特別小役図柄が入賞した場合は１５枚のメダルを払出す。リプレイ図柄７３が入賞した場合は、当該ゲームで有効化された入賞ラインと同じ入賞ラインを有効化する。この場合、当該ゲームの次のゲームでは上記のステップＳ２の処理を実行しない。
入賞処理（ステップＳ２２）を行なった場合や入賞しなかった場合（ステップＳ２０でＮＯの場合）は、ＯＮされたフラグをＯＦＦする。即ち、ＲＡＭ１０３で記憶されているフラグ情報（取得された乱数値が当り値であった旨の情報）をクリアする。但し、ここでＯＦＦされるフラグは、小役や特別小役やリプレイのフラグである。従って、ここではＢＢフラグやＲＢフラグはＯＦＦされない。ＢＢフラグやＲＢフラグは、ＢＢゲームやＲＢゲームが開始されるとＯＦＦされる。このために、ＢＢゲームやＲＢゲームが開始されるまで、ＢＢフラグやＲＢフラグは継続してＯＮされたままである。
【００３２】
次に図９のフローチャートを参照して、ＢＢゲームにおいてメイン制御回路１００が行なう処理を説明する。
ＢＢゲームが開始されると、ＢＢ初期化処理を行なう（ステップＳ４０）。この処理は、ＢＢフラグをＯＦＦするとともに、後述する小役回数カウンタやボーナスゲームカウンタの数値をクリアする。またステップＳ５２で記憶される記憶内容もクリアする。なおステップＳ４２からステップＳ７６の処理の中で、ステップＳ６８とＳ７２の処理を除いた処理が行なわれる状態をＢＢゲームにおける「小役ゲーム」という。
ＢＢ初期化処理（ステップＳ４０）を行なうと、メダルが投入されたか否かの判別（ステップＳ４２）、始動レバー２６が操作されたか否かの判別（ステップＳ４４）、乱数の取得（ステップＳ４６）が行なわれる。これらの処理は、上述した図７の遊技処理におけるステップＳ２〜Ｓ６と同じ処理である。
次に、取得された乱数値が小役又はＪＡＣ（リプレイ）の当り値か否かの判別を行なう（ステップＳ４８）。取得された乱数値が、ＲＯＭ１０２に格納されているテーブルデータの小役又はリプレイの当り値と一致するか否かの判別が行なわれる。ここで用いられるテーブルデータには、小役とＪＡＣの当り値のみが記憶されている。このため小役ゲームにおいては、小役図柄７２、ＪＡＣ図柄（リプレイ図柄）７３、小役図柄７４のいずれかが入賞するか、ハズレ（どの図柄も入賞しない）しかなり得えない。即ち、ＢＢ図柄やＲＢ図柄が入賞したり、特別小役が入賞したりはしない。なおここで用いられるテーブルデータには、通常遊技状態と比べて小役７４の当り値が多く設定されている。このため小役ゲーム中は、小役図柄７４が入賞する機会が多いために、遊技者は多くのメダルを獲得できる。なおＢＢゲーム中にＪＡＣ図柄（リプレイ図柄）７３が入賞することは、後述するボーナスゲームを開始するための条件になっている（リプレイゲームは行なわない）。このためＢＢゲーム中は「リプレイ図柄」という表現を用いずに、「ＪＡＣ図柄」という表現を用いる。
【００３３】
乱数値が小役又はＪＡＣの当り値の場合（ステップＳ４８でＹＥＳの場合）は、フラグＯＮ処理（ステップＳ５０）を実行した後にステップＳ５２に進む。乱数値が小役又はＪＡＣの当り値で無い場合（ステップＳ４８でＮＯの場合）は、ステップＳ５０をスキップしてステップＳ５２に進む。ステップＳ５２では、ステップＳ５０でＯＮされたフラグの種類をＲＡＭ１０３の所定のアドレスで累積して記憶する処理を実行する。またステップＳ５０でフラグがＯＮされなかった場合（ステップＳ４８でＮＯの場合）は、どのフラグもＯＮされなかった旨（ハズレの旨）を記憶する。図１０に、ステップＳ５２の処理によって記憶される内容の一例を示す。ＯＮされたフラグの種類（又はハズレの旨）が小役ゲームの回数に対応づけて記憶されている。
ステップＳ５２の処理を行なうと、次にリール５，７，９の回転処理を行なう（ステップＳ５４）。このステップＳ５４からステップＳ６０までの処理は、上記したステップＳ１２〜Ｓ１８の処理と同じであるために、ここでの説明を省略する。
リール５，７，９が全て停止すると（ステップＳ６０でＹＥＳの場合）、小役回数カウンタの加算処理を実行する（ステップＳ６２）。この処理は、ＲＡＭ１０３に記憶されている小役回数カウンタの値を＋１することによって行なわれる。小役回数カウンタの加算処理を行なうと、次に、ＪＡＣ図柄７３が入賞したか否かを判別する（ステップＳ６４）。ＪＡＣ図柄７３が入賞した場合（ステップＳ６４でＹＥＳの場合）は、次に説明するボーナスゲームを開始する（ステップＳ６８）。
【００３４】
ボーナスゲーム中における１回の遊技処理は、基本的には図７と図８に示す処理と同様に行なわれる。但しボーナスゲーム中は、メダルを１枚しか投入（ベット）できない。即ち、ボーナスゲーム中の有効な入賞ラインは図４（ａ）に示したＬ１のラインのみである。またボーナスゲームにおいて、取得された乱数値が当り値か否かを判別するために用いるテーブルデータには、ＪＡＣの当り値のみが記憶されている。従ってボーナスゲーム中は、ＪＡＣ図柄７３の入賞、あるいは、ハズレのいずれかしかなり得ない（しかもハズレになる確率は低く設定されている）。ボーナスゲーム中にＪＡＣ図柄７３が入賞すると１５枚のメダルが払出される。１回のボーナスゲームは、ＪＡＣ図柄７３が８回入賞するか、１２回のゲームを行なうか、のいずれかを満たしたときに終了する。遊技者は、１回のボーナスゲームの間に約１１０枚のメダルを獲得することができる。
ボーナスゲームが終了すると、ボーナスゲームカウンタを加算する処理を実行する（ステップＳ７２）。この処理では、ＲＡＭ１０３に記憶されているボーナスゲームカウンタの値を＋１する。
【００３５】
上記のステップＳ６４でＪＡＣ図柄７３が入賞しなかった場合（ステップＳ６４でＮＯの場合）は、小役図柄７２，７４が入賞したか否かの判別を行なう（ステップＳ６６）。小役図柄７２，７４が入賞した場合（ステップＳ６６でＹＥＳの場合）はメダルを払出す（ステップＳ７０）。小役図柄７２が入賞した場合は入賞ライン毎に２枚のメダルを払出し、小役図柄７４が入賞した場合は１０枚のメダルを払出す。ステップＳ７０の処理を行うとステップＳ７４に進む。ステップＳ６６でＮＯと判別された場合やステップＳ７２の処理を行なった場合もステップＳ７４に進む。ステップＳ７４では、ステップＳ５０でＯＮされたフラグをＯＦＦする処理を行なう。
【００３６】
ステップＳ７４の処理が終了すると、ＢＢゲームの終了条件を満たすか否かの判別を行なう。本実施例のＢＢゲームの終了条件は、ボーナスゲームが３回行なわれるか、小役ゲームが３０回行なわれるかのいずれかである。従って、このステップＳ７６では、小役回数カウンタの値が３０に達している場合、又はボーナスゲームカウンタの値が３に達している場合にＹＥＳと判別される。これに対し、小役回数カウンタが３０未満であり、かつ、ボーナスゲームカウンタが３未満の場合はＮＯと判別される。ステップＳ７６でＹＥＳと判別されると、次に説明するＡＴゲーム決定処理（ステップＳ７８）を行なう。ステップＳ７６でＮＯと判別されるとステップＳ４２に戻る。
【００３７】
図１３に、ＡＴゲーム決定処理のフローチャートを示す。ＡＴゲーム決定処理では、まず当該ＢＢゲームが、ボーナスゲームが３回行なわれることなく終了したか否かを判別する（ステップＳ１００）。この処理は、ボーナスゲームカウンタの値を確認することによって行なう。ボーナスゲームカウンタの値が３未満であればＹＥＳと判別し、ボーナスゲームカウンタの値が３であればＮＯと判別する。ステップＳ１００でＮＯと判別された場合は、ＡＴゲームを行なわないことを決定し（ステップＳ１０６）、ＢＢゲームを終了する。
【００３８】
ステップＳ１００でＹＥＳと判別された場合は、ステップＳ５２で記憶された記憶内容を参照して、次の条件１又は条件２に当てはまるか否かを判別する（ステップＳ１０２）。
（条件１）当該ＢＢゲームにおける１６回目以降の全ての小役ゲームでＪＡＣ図柄７３のフラグがＯＮされなかった。
図１１に、この条件１に該当する場合の記憶内容の一例を示している。図１１の記憶内容によると、１６回目以降にＪＡＣ図柄７３のフラグがＯＮされていない。この例では、４回目と５回目と９回目と１２回目にＪＡＣ図柄７３のフラグがＯＮされている。従って、ボーナスゲームが３回行なわれたようにも思われる。しかしながら本実施例のスロットマシン１では、いわゆる「リプレイ（ＪＡＣ）ハズシ」が可能である。「リプレイハズシ」とは、ＪＡＣ図柄７３のフラグがＯＮされているときに、遊技者が所定の順番及び／又はタイミングでリール停止ボタン２７，２８，２９を操作することによって、ＪＡＣ図柄が入賞しないようにリール５，７，９が停止されることをいう。本実施例では、右・中・左の順にリール停止ボタン２７，２８，２９が操作されると、ＪＡＣ図柄が入賞しないようにリール５，７，９を停止させる。このようにリプレイハズシを可能とすることによって、遊技者は、小役ゲームの残り回数がかなりある場合に３回目のボーナスゲームに突入することを回避することができる。これにより、小役ゲームを多くの回数行なうことができるようになり、遊技者がＢＢゲームをより楽しむことができるようになっている。上記図１１の記憶内容は、ＪＡＣ図柄７３のフラグが４回ＯＮされているにもかかわらずボーナスゲームカウンタが３未満であることから、「リプレイハズシ」が行なわれたことを示している。
【００３９】
ステップＳ１０２で確認されるもう一つの条件を次に示す。
（条件２）当該ＢＢゲームにおける小役ゲーム中にＪＡＣ図柄７３のフラグが２回以下しかＯＮされなかった。
図１２に、この条件２に該当する場合の記憶内容の一例を示している。図１２の例では、ＪＡＣ図柄７３のフラグが２回しかＯＮされていない。従って、当該ＢＢゲームではボーナスゲームを多くとも２回しか行なうことができない。即ち、「リプレイハズシ」を１回も実行しなかったとしても、３回のボーナスゲームを行なうことができない。
【００４０】
ステップＳ１０２において上記の条件１又は条件２を満たさないと判別した場合（ＮＯの場合）は、ＡＴゲームを行なわないことを決定する（ステップＳ１０６）。これに対し、どちらかの条件を満たすと判別された場合（ＹＥＳの場合）は、ＡＴゲームの回数を抽選する（ステップＳ１０４）。この処理は、所定のランニングカウンタの数値（乱数値）を取得し、取得された乱数値に対応づけて記憶されている回数に決定する。この乱数値とＡＴゲームの回数との関係はＲＯＭ１０２に記憶されている。ステップＳ１０４で決定されるゲーム数は、１０・３０・５０・１００回のいずれかである。
ステップＳ１０４を行なうとＢＢゲーム処理を終了する。そしてＢＢゲーム終了後に、ステップＳ１０４で決定された回数分のＡＴゲームが行なわれる。
なお本実施例のＢＢゲームの間に遊技者が獲得する平均的なメダル数は約３６０枚である。即ち、ＢＢゲームの間に払出されるメダル数の合計から投入されたメダル数の合計を減算すると、平均して約３６０枚という値が算出される。
【００４１】
次に、ＡＴゲームの内容について説明する。
ＡＴゲーム中の遊技処理は、基本的には図７，８に示すフローチャートと同じ処理で行なわれる。但しＡＴゲーム中は、どちらかの特別小役（「７・リンゴ・リンゴ」又は「ＢＡＲ・リンゴ・リンゴ」）のフラグがＯＮすると、液晶表示器４４においてＯＮされた特別小役図柄が報知される点が異なる（フラグＯＮ時に液晶表示器４４に図柄「７」又は図柄「ＢＡＲ」が表示される）。上述のリール停止制御で説明したように、特別小役図柄を入賞させるためには、所定のタイミングで左リール停止ボタン２７を操作しなければならない。通常の遊技中には特別小役図柄が報知されないために、遊技者は左リール停止ボタン２７を特別小役図柄が入賞するタイミングで操作すべきか否かを知り得ない。従って、通常遊技中は、特別小役図柄を入賞させることは困難である（特別小役図柄の取りこぼしが生じ易い）。ＡＴゲーム中は特別小役図柄が報知されるので、遊技者は、特別小役図柄が入賞するタイミングでリール停止ボタン２７を操作すべきことを認識できる。このため遊技者は、当該特別小役図柄が入賞するタイミングで左リール停止ボタン２７を操作することによって、通常遊技中よりも多くの特別小役図柄を入賞させることができ、多くのメダルを獲得することできる。本実施例のスロットマシン１では、ＡＴゲームの１ゲーム当りのメダル獲得枚数は平均３枚である。従って、最大である１００回のＡＴゲームを行なうと、その間に約３００枚のメダルを遊技者は獲得することができる。
なおＲＢゲームのゲーム内容は上述のＢＢゲーム中のボーナスゲームと同じである。ＲＢゲームは、ボーナスゲームを１回行なうと終了する。
【００４２】
以上、詳細に説明したように、本実施例のスロットマシン１によると、上記の条件１又は２を満たした上でボーナスゲームに３回切換えられることなくＢＢゲームが終了すると、当該ＢＢゲーム後にＡＴゲームが行なわれる。遊技者は、偶発的にボーナスゲームが３回行なわれることなくＢＢゲームが終了したことによって獲得し損ねたメダル数を、ＡＴゲームを行なうことで補填できる。このため遊技者は、悪い印象を持たないでスロットマシン１を楽しむことができる。
また１回のボーナスゲームの間に獲得できるメダル数は約１１０枚程度であるのに対して、最大回数のＡＴゲームを行なうと約３００枚のメダルを獲得することができる。従って、ＡＴゲームの間に遊技者が獲得できるメダル数が、３回のボーナスゲームを行なうことなくＢＢゲームが終了したことによって当該ＢＢゲームの間に遊技者が獲得し損ねたメダル数よりも大きくなる場合がある。これにより、遊技者は、ＢＢ中に「偶発的にボーナスゲームに３回切換えられることなくＢＢゲームが終了して欲しい」と願いながらゲームを行なうようになる。このために、従来よりもＢＢゲームを楽しむことができる。
またスロットマシン１は、ＡＴゲームの回数が抽選によって決定されることによって、よりゲーム性が増している。このために、遊技者はより楽しんでゲームを行なうことができる。
【００４３】
以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。
例えば、上記実施例ではＡＴゲームの回数を抽選によって決定しているが、次のように計算して決定してもよい。
（１）ＢＢゲームの間に遊技者が獲得したメダル数を算出する。
例えばボーナスゲームが２回行なわれただけで終了したＢＢゲームの間に遊技者が獲得したメダル数が２６０枚だったとする。
（２）ＢＢゲームの間に遊技者が獲得する平均的なメダル数（本実施例では）３６０枚から（１）で算出された獲得メダル数を減算する。（１）の例だと、３６０−２６０＝１００と算出される。
（３）（２）で算出された値を、ＡＴゲームの１ゲーム当りのメダル獲得枚数（本実施例では３枚）で除算した値を算出する。（２）の例だと、１００÷３＝約３３と算出される。ここで算出された値をＡＴゲームの回数に決定する。このようにすると、ＢＢゲームの間に遊技者が獲得し損ねたメダル数が、ＡＴゲームによって完全に補填されることになる。
【００４４】
本実施例のスロットマシン１はメダルを用いて遊技を行なうものであるが、本発明は、パチンコの遊技球を用いて遊技を行なうスロットマシン等にも適用し得るものである。
またＢＢゲームの終了条件は実施例のものに限定されない。例えば、小役ゲームが２０回行なわれるか、ボーナスゲームが２回行なわれるとＢＢゲームが終了するスロットマシンにも本技術は適用できる。
また本実施例では、条件１又は２を満たした上でボーナスゲームに３回切換えられることなくＢＢゲームが終了すると、ＡＴゲームが必ず開始されるようにしている。しかしながら、条件１又は２を満たした上でボーナスゲームに３回切換えられることなくＢＢゲームが終了すると、ＡＴゲームを行なうか否かを抽選によって決定するようにしてもよい。このようにすると、ゲーム性が増したより面白みのあるスロットマシンになる。なおこの抽選では、ＡＴゲームが行なわれる確率を高く設定することが好ましい。
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組み合わせによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時請求項記載の組み合わせに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例のスロットマシンの正面図を示す。
【図２】図柄表示装置の斜視図を示す。
【図３】リールの斜視図を示す。
【図４】表示窓と入賞ラインを模式的に表した図を示す。
【図５】リールに配される図柄配列を示す。
【図６】スロットマシンの制御構成を示す。
【図７】１回のゲームにおける遊技処理のフローチャートを示す。
【図８】リール制御処理のフローチャートを示す。
【図９】ＢＢゲームにおける遊技処理のフローチャートを示す。
【図１０】記憶される内容の一例を示す。
【図１１】記憶される内容の一例を示す（第１条件を満たす例）。
【図１２】記憶される内容の一例を示す（第２条件を満たす例）。
【図１３】ＡＴゲーム決定処理のフローチャートを示す。
【符号の説明】
１：スロットマシン
３：前面パネル
５：左リール
７：中リール
９：右リール
１１：左表示窓
１３：中表示窓
１５：右表示窓
２５：スタートレバー
２７：左リール停止ボタン
２８：中リール停止ボタン
２９：右リール停止ボタン
４５：メダル投入口
５０：ステッピングモータ
５９：ホトセンサ
７０：ＢＢ図柄
７１：ＲＢ図柄
７２：小役図柄（チェリー）
７３：リプレイ図柄
７４：小役図柄（リンゴ）
１００：制御回路
１０１：ＣＰＵ
１０２：ＲＯＭ
１０３：ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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