(57)【要約】【課題】リーチ発生中や始動記憶数が多い状態時における止め打ちを抑制可能で変動表示ゲームの結果としての特別遊技状態の発生に対する信頼度を表示結果態様の導出表示前に遊技者が認識可能な遊技機を提供する。【解決手段】主制御装置から送信される指令情報に基づき変動表示ゲームに関する制御を行う従制御装置とを備える遊技機である。変動表示ゲームの表示結果態様が特別結果態様となった場合に遊技価値の付与として特別遊技状態を発生する。主制御装置は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて、当該入賞に関する始動口入賞データを従制御装置に送信する送信手段を備える。従制御装置は、変動表示ゲーム中に送信手段より始動口入賞データを受信した場合に、当該実行中の変動表示ゲームの結果が特別遊技状態の発生を伴うことに対する信頼度を表示結果態様の導出表示前に報知する信頼度報知手段を備える。【選択図】　　　　図２０
2004049509.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の識別情報による変動表示ゲームを実行可能な表示装置と、変動表示ゲームの実行開始条件となる始動入賞口への遊技球の入賞を監視する主制御装置と、該主制御装置から送信される指令情報に基づき変動表示ゲームに関する制御を行う従制御装置と、を備え、
前記変動表示ゲームの表示結果態様が予め定められた特別結果態様となった場合に遊技価値の付与として特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記主制御装置は、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて、当該入賞に関する始動口入賞データを前記従制御装置に送信する送信手段を備え、
前記従制御装置は、
変動表示ゲームの実行中に前記送信手段より前記始動口入賞データを受信した場合に、当該実行中の変動表示ゲームの結果が前記特別遊技状態の発生を伴う表示結果態様となることに対する信頼度を当該表示結果態様が導出表示されるよりも前に報知する信頼度報知手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記送信手段は、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる抽選の判定結果を前記始動口入賞データとして送信可能であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記主制御装置は、
次の変動表示ゲームを直ちに開始することができない状態における前記始動入賞口への遊技球の入賞を始動記憶として所定数の範囲内で記憶可能な始動記憶手段を備え、
前記送信手段は、
前記始動記憶の数に関するデータを前記始動口入賞データとして送信可能であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記信頼度報知手段は、
前記信頼度を報知可能とする報知可能状態を変動表示ゲームの実行中に発生する報知可能状態発生手段を備え、
前記報知可能状態発生手段により前記報知可能状態が発生されているときに前記始動口入賞データを受信した場合に前記信頼度の報知を行うことを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記報知可能状態発生手段は、
前記主制御装置からの指令情報の受信に基づき、前記報知可能状態を発生させるか否かを決定する報知可能状態発生決定手段を備えることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記信頼度報知手段は、
個々の識別情報の表示態様を変化させることで前記信頼度の報知を行う表示態様変化報知手段を備えることを特徴とする請求項１〜５のいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、例えば、パチンコ遊技機等の遊技機においては、複数種類の識別情報による変動表示ゲームを実行可能な表示装置を備え、始動条件（変動表示ゲームの実行開始条件）の成立に基づき表示装置における例えば３つの変動表示領域で数字や図柄等の複数種類の識別情報を変動表示させて、その変動表示が停止したときの表示結果態様が特別結果態様（例えば「７」、「７」、「７」等のいわゆるゾロ目）であった場合に大当りとなって、遊技球の獲得しやすい特別遊技状態を発生させるようになっている。
【０００３】
また、表示装置で変動表示ゲームが行われているときに、さらに始動条件となる始動入賞口への遊技球の入賞があった場合には、その都度、該入賞を始動記憶として記憶することができる（例えば、最大４個まで記憶することができる）。そして、先の変動表示ゲームが終了して次の変動表示ゲームを開始可能となり次第、順次、古い始動記憶に対する変動表示ゲームから実行するとともに、始動記憶を１つずつ減じさせるようになっている。
なお、始動記憶があるか否かは、例えば、始動記憶表示用のＬＥＤ表示器或いは上記表示装置における始動記憶表示用の表示領域にて、記憶があれば点灯、無ければ消灯のように区別して遊技者に報知している。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、遊技者は、現在実行中の変動表示ゲームについて、例えば図柄（識別情報）が２桁止ってからリーチになることを認識して大当りへの期待を持つ。また、リーチが発生した場合等には、当該実行中の変動表示ゲームの結果が大当りとなるかもしれないとの期待感から無駄球を打つことを止めて変動に見入るような遊技者も存在する。
また、始動記憶が満杯状態のときは遊技球の発射を行い続けてさらに始動入賞口に遊技球が入賞したとしても始動記憶が増えることはないので（入賞が無効となるので）、始動記憶が満杯になるか満杯に近づいたことを始動記憶の表示により認識したときには無駄球を打つことを止める遊技者も存在する。
このように、遊技者が頻繁に止め打ちを行うのでは遊技店が売り上げをあげにくいという問題点がある。特に、演出によりリーチ発生を多くした機種についてはなおさらである。
さらに、従来の遊技機においては、遊技者は、変動表示ゲームの表示結果態様が表示されるまでは、当該変動表示ゲームの結果として特別遊技状態が発生するか否かを判断しにくかった。
【０００５】
この発明は、上記のような問題点を解決するためになされたもので、例えばリーチ発生中や始動記憶が満杯になるか満杯に近づいたときにおける止め打ちを抑制できると共に、変動表示ゲームの結果としての特別遊技状態の発生に対する信頼度を表示結果態様が導出表示されるよりも前に遊技者に認識させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、
請求項１に記載の発明は、
複数種類の識別情報による変動表示ゲームを実行可能な表示装置と、変動表示ゲームの実行開始条件となる始動入賞口への遊技球の入賞を監視する主制御装置と、該主制御装置から送信される指令情報に基づき変動表示ゲームに関する制御を行う従制御装置と、を備え、
前記変動表示ゲームの表示結果態様が予め定められた特別結果態様となった場合に遊技価値の付与として特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記主制御装置は、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて、当該入賞に関する始動口入賞データを前記従制御装置に送信する送信手段を備え、
前記従制御装置は、
変動表示ゲームの実行中に前記送信手段より前記始動口入賞データを受信した場合に、当該実行中の変動表示ゲームの結果が前記特別遊技状態の発生を伴う表示結果態様となることに対する信頼度を当該表示結果態様が導出表示されるよりも前に報知する信頼度報知手段を備えることを特徴としている。
【０００７】
ここで、表示装置は、例えば液晶表示装置、ＣＲＴ（陰極線管）表示装置、多数の発光素子を配列した表示装置などの単体の装置により構成してもよいし、或いは、これらのうち複数の装置を組合せて構成してもよく、本発明を実施しうる程度に表示状態を変化可能であればよい。
信頼度の報知は、例えば、例えば表示装置による表示によって行うことが挙げられるが、他にも、例えば、センター役物が備える動作部材を作動させることによって行ったり、或いは、該動作部材の作動と表示装置による表示とを連動させて行っても良い。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、従制御装置は、変動表示ゲームの実行中に送信手段より始動口入賞データを受信した場合に、当該実行中の変動表示ゲームの結果が特別遊技状態の発生を伴う表示結果態様となることに対する信頼度を当該表示結果態様が導出表示されるよりも前に報知する信頼度報知手段を備えるので、変動表示ゲームの結果としての特別遊技状態の発生に対する信頼度を表示結果態様が導出表示されるよりも前に遊技者に認識させることが可能となる。
また、遊技者は信頼度の報知が行われることを望むようになるので、例えばリーチ発生中や始動記憶が満杯になるか満杯に近づいたときにも遊技球を始動入賞口へ入賞させようとする。従って止め打ちを抑制できるので遊技店としても（演出によりリーチ発生を多くした機種等であっても）売り上げをあげやすくなる。
よって、遊技店と遊技者とのどちらに対しても有益な影響を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前記送信手段は、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる抽選の判定結果を前記始動口入賞データとして送信可能であることを特徴としている。
【００１０】
つまり、従制御装置の信頼度報知手段は、主制御装置の送信手段より送信される判定結果を始動口入賞データとして受信した場合に、信頼度の報知を行う。
【００１１】
請求項２に記載の発明によれば、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる抽選の判定結果を始動口入賞データとして兼用することができるので、始動口への遊技球の入賞が発生したことだけを示す特別のデータを送信する必要がない。よって、制御装置による処理を軽くすることができる。
【００１２】
請求項３に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前記主制御装置は、
次の変動表示ゲームを直ちに開始することができない状態における前記始動入賞口への遊技球の入賞を始動記憶として所定数の範囲内で記憶可能な始動記憶手段を備え、
前記送信手段は、
前記始動記憶の数に関するデータを前記始動口入賞データとして送信可能であることを特徴としている。
【００１３】
つまり、従制御装置の信頼度報知手段は、主制御装置の送信手段より送信される始動記憶の数に関するデータを始動口入賞データとして受信した場合に、信頼度の報知を行う。
【００１４】
請求項３に記載の発明によれば、始動記憶の数に関するデータを始動口入賞データとして兼用することができるので、始動口への遊技球の入賞が発生したことだけを示す特別のデータを送信する必要がない。よって、制御装置による処理を軽くすることができる。
【００１５】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜３のいずれか一項に記載の遊技機において、
前記信頼度報知手段は、
前記信頼度を報知可能とする報知可能状態を変動表示ゲームの実行中に発生する報知可能状態発生手段を備え、
前記報知可能状態発生手段により前記報知可能状態が発生されているときに前記始動口入賞データを受信した場合に前記信頼度の報知を行うことを特徴としている。
【００１６】
つまり、報知可能状態が発生されていないときには始動口入賞データを受信しても信頼度の報知を行わない。
【００１７】
請求項４に記載の発明によれば、報知可能状態発生手段が報知可能状態を発生しているときに始動口入賞データを受信した場合に信頼度の報知を行うようにしたので、信頼度の報知はたまにしか行われないようになる。よって、信頼度の報知が行われる場合の遊技の興趣を高めることができる。
また、報知可能状態を発生した場合に遊技者に遊技の継続を促すことができて止め打ちを抑制できる。
【００１８】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の遊技機において、
前記報知可能状態発生手段は、
前記主制御装置からの指令情報の受信に基づき、前記報知可能状態を発生させるか否かを決定する報知可能状態発生決定手段を備えることを特徴としている。
【００１９】
請求項５に記載の発明によれば、報知可能状態発生手段は、主制御装置からの指令情報の受信に基づき、報知可能状態を発生させるか否かを決定する報知可能状態発生決定手段を備えるので、つまり、報知可能状態発生決定手段を主制御装置ではなく従制御装置が備えるので、主制御装置の処理負担を軽減することができる。
【００２０】
請求項６に記載の発明は、請求項１〜５のいずれか一項に記載の遊技機において、
前記信頼度報知手段は、
個々の識別情報の表示態様を変化させることで前記信頼度の報知を行う表示態様変化報知手段を備えることを特徴としている。
【００２１】
請求項６に記載の発明によれば、個々の識別情報の表示態様を変化（例えば、キャラクタが順次成長するような表示）させることで信頼度の報知を行うことができる。また、識別情報が変化していく過程と信頼度との関連性を遊技者に認識させやすい。
【００２２】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して、本発明に係る実施の形態について説明する。
本実施の形態は、本発明に係る遊技機の適例としてのパチンコ遊技、特に、いわゆる「第１種」に属するタイプのパチンコ遊技機について説明を行うものである。
【００２３】
図１に示すパチンコ遊技機１００は、遊技盤１により構成される遊技領域１ａ内に遊技球（遊技媒体）を発射して遊技を行うものである。
遊技盤１のガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａには、普図始動ゲート６，６、特別図柄（特図）表示装置４、普通図柄（普図）表示器７、普通変動入賞装置９、特別変動入賞装置５、一般入賞口８，…、風車と呼ばれる打球方向変換部材１４，…、多数の障害釘（図示略）などが配設されている。
【００２４】
特別図柄表示装置４は、例えば、液晶表示装置（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ　Ｃｒｙｓｔａｌ　Ｄｉｓｐｌａｙ）からなる変動表示装置（表示手段）４ａと、後述する演出制御装置（従制御装置）４０（図２、図３）とを備え、この演出制御装置４０の制御下で変動表示装置４ａにおいて複数種類の識別情報（特図；例えば、図柄、数字、記号など）を変動表示させることにより特図変動表示ゲーム（変動表示ゲーム）が可能となっている。
つまり、パチンコ遊技機１００は、複数種類の識別情報による変動表示ゲームを実行可能な表示装置を備える。
【００２５】
また、本実施形態の場合、センター役物は、例えば、後述するキツツキチャンス（報知可能状態）のときに作動可能な演出動作部材４０１，４０１を変動表示装置４ａの表示画面４ｇの左右両脇位置に備えている。この演出動作部材４０１，４０１は、図５等に示すように、例えばキツツキを模した形状の部材であり、演出動作用ソレノイド４０２，４０２（図３）により駆動されて回動軸４０１ａ、４０１ａを軸として反復的に回動することにより、キツツキがくちばしで物を突くような動作を表現するようになっている。
【００２６】
普図表示器７は、例えば、７セグメント型のＬＥＤなどによって構成され、普通図柄（普図（例えば、図柄、数字、記号など））を変動表示させる普図変動表示ゲームを行うようになっている。
また、普図始動ゲート６，６内には、該普図始動ゲート６，６を通過した遊技球を検出するための普図始動センサ６ｂ，６ｂ（図２）が設けられ、この普図始動センサ６ｂ，６ｂにより遊技球が検出されることに基づき普図変動表示ゲームが行われるようになっている。
さらに、特別変動入賞装置５の開閉扉５ａの右側には、普図始動ゲート６，６を遊技球が通過して（普図の始動入賞が発生）して普図変動表示ゲームが未処理となっている未処理回数を表示する普図始動記憶表示器６ａが配設されている。
【００２７】
普通変動入賞装置９は左右一対の開閉部材９ａ，９ａを具備し、この開閉部材９ａ，９ａは、常時は遊技球が１個流入可能な程度の間隔で閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）を保持しているが、普図表示器７の普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様（例えば、「７」）となった場合には、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置９に遊技球が流入し易い状態（遊技者にとって有利な状態）に変化されるようになっている。
この普通変動入賞装置９の内部（入賞領域）には、特図始動センサ９ｂ（図２）が設けられ、この特図始動センサ９ｂにより遊技球が検出されることに基づき特図変動表示ゲームが行われるようになっている。つまり、普通変動入賞装置９は、特図の始動入賞口（始動入賞口）も兼ねている。
また、変動表示装置４ａの、例えば下部には、普通変動入賞装置９に遊技球が入賞して特図変動表示ゲームが未処理となっている未処理回数を点灯表示する特図始動記憶表示器４ｂ，…が設けられている。
なお、特図変動表示ゲームを行う最中に、さらに特図始動センサ９ｂからの検出信号の入力がある場合には、この検出信号に基づいて特図変動表示ゲームを行わせるための始動権利に関するデータである始動記憶を、後述する遊技制御装置２０のＣＰＵ２１ａがＲＡＭ２１ｂの所定の記憶領域に所定個数（例えば、４個）まで記憶させる。
つまり、遊技制御装置２０は、次の変動表示ゲームを直ちに開始することができない状態における普通変動入賞装置９（始動入賞口）への遊技球の入賞を始動記憶として所定数の範囲内（例えば、４つ以内）で記憶可能な始動記憶手段を備える。
【００２８】
特別変動入賞装置５はアタッカー形式の開閉扉５ａによって開閉される大入賞口５ｂを備えている。開閉扉５ａはその上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっていて、特図変動表示ゲームの表示結果態様が予め定められた特別結果態様（例えば、「１，１，１」、「７，７，７」などのゾロ目）となって大当たり等が発生した場合に、大入賞口５ｂを閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換するサイクル遊技を行うようになっている。
この大入賞口５ｂの内部（入賞領域）には、該大入賞口５ｂに入った遊技球を検出するためのカウントセンサ５ｃ（図２）と、大入賞口５ｂに入った遊技球のうち継続入賞領域（Ｖ入賞領域）に流入した遊技球を検出するための継続センサ５ｄ（図２）が配設されている。
さらに、各一般入賞口８，…の内部（入賞領域）には、該一般入賞口８，…に入った遊技球を検出するための入賞口センサ８ａ，…（図２）が配設されている。
【００２９】
また、図２に示すように、パチンコ遊技機は、遊技領域１ａにおける遊技に関する統括的な制御を行う遊技制御装置（主制御装置）２０、この遊技制御装置２０の制御下で各種の演出に関する制御を行う演出制御装置４０、遊技制御装置２０の制御下で賞球の排出制御等を行う排出制御装置３０等を備えている。
【００３０】
このうち遊技制御装置２０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ　Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ　Ｕｎｉｔ）２１ａ、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ　Ａｃｃｅｓｓ　Ｍｅｍｏｒｙ）２１ｂ、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ　Ｏｎｌｙ　Ｍｅｍｏｒｙ）２１ｃ等を有する遊技用マイクロコンピュータ２１、入力Ｉ／Ｆ２３ａ、出力Ｉ／Ｆ２３ｂ、発振器２２等により構成されている。
このうち、ＣＰＵ２１ａは、制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図や普図の変動表示ゲームに関連する各種乱数値なども生成している。各種乱数値には、特図の大当り判定用乱数値、普図の当たり判定用乱数値、図柄種類判定用乱数値、キツツキチャンス用乱数値などが含まれる。
ＲＡＭ２１ｂは、普通変動入賞装置９内に設けられた特図始動センサ９ｂのオン信号の記憶（特図始動記憶（始動記憶））の記憶領域、普図始動ゲート６，６に設けられた普図始動センサ６ｂ，６ｂのオン信号の記憶（普図始動記憶）の記憶領域、ＣＰＵ２１ａで生成される各種乱数値の記憶領域、各種データを一時的に記憶する記憶領域、並びに、ＣＰＵ２１ａの作業領域を備えている。
ＲＯＭ２１ｃには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、特図変動表示ゲームの大当たり発生を判定するための特図の大当たり判定値、普図変動表示ゲームの当たり発生を判定するための普図の当たり判定値、図柄種類を判定するための図柄種類判定値、変動パターンを判定するための変動パターン判定値、キツツキチャンスを発生可能であるか否かを判定するためのキツツキチャンス判定値などが書き込まれている。
【００３１】
また、入力Ｉ／Ｆ２３ａには、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、特図始動センサ９ｂ、普図始動センサ６ｂ，６ｂ、継続センサ５ｄ、カウントセンサ５ｃ、入賞口センサ８ａ，…などが接続されており、これらからの各種信号が入力されている。そして、これら各種信号は、入力Ｉ／Ｆ２３ａにより中継されて、ＣＰＵ２１ａに対し出力されている。
他方、出力Ｉ／Ｆ２３ｂには、ＣＰＵ２１ａから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、出力Ｉ／Ｆ２３ｂにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバーを介して、普図表示器７、特別変動入賞装置５の開閉扉５ａの駆動手段としての大入賞口ソレノイド５ｅ、普通変動入賞装置９の開閉部材９ａ，９ａの駆動手段としての普通電動役物（普電）ソレノイド６ｃ、演出制御装置４０、排出制御装置３０、盤用外部情報出力部８１などに出力されている。なお、盤用外部情報出力部８１は、遊技制御装置２０からパチンコ遊技機１００の外部に対し出力される外部情報を中継するものである。
【００３２】
遊技制御装置２０のＣＰＵ２１ａは、例えば、特図始動センサ９ｂからの検出信号（始動信号）の入力等に基づき、ＲＡＭ２１ｂに記憶されている各種乱数値の抽出処理を行い、該抽出処理により抽出された乱数値と、予めＲＯＭ２１ｃに記憶されている判定値とを比較する。
この比較により、遊技制御装置２０のＣＰＵ２１ａは、特別遊技状態を発生するか否か（大当りに当選か否か）、複数種類の識別情報のうち何れの識別情報を変動表示ゲームの停止結果態様として導出表示するか、変動表示ゲームにて何れの変動パターンで識別情報を変動表示させるか等を決定する。
つまり、遊技制御装置２０は、変動表示ゲームの実行開始条件となる普通変動入賞装置９（始動入賞口）への遊技球の入賞（つまり、特図始動センサ９ｂからの検出信号の入力の有無）を監視する。また、遊技制御装置２０は、普通変動入賞装置９（始動入賞口）への遊技球の入賞に基づき大当りに当選か否かを抽選する抽選手段を備える。
【００３３】
また、遊技制御装置２０のＣＰＵ２１ａは、上記抽出処理により抽出された乱数値と、予めＲＯＭ２１ｃに記憶されている判定値との比較による各種の決定に基づいて、演出制御装置４０に表示データを送って変動表示装置４ａに変動表示ゲームを行わせたり、演出制御装置４０に音データを送ってスピーカ６１（図３）より出力される効果音を制御したり、演出制御装置４０に装飾データを送ってランプ等の点灯状態を制御したりする。
さらに、遊技制御装置２０のＣＰＵ２１ａは、入賞口スイッチ８ａ，…、特図始動センサ９ｂ、アタッカーカウントスイッチ５ｃから入賞球の検出信号が入力された場合に、それら検出信号に基づいて、排出制御装置３０に賞球データを送って所要数の賞球を排出させる制御も行う。
【００３４】
また、演出制御装置４０は、遊技制御装置２０からの指令（表示制御情報）に基づいて、変動表示装置４ａに識別情報による特図の変動表示ゲームを含む各種の演出表示や、その他の各種情報表示などを行わせる表示制御を行う。つまり、演出制御装置４０は、主制御装置から送信される指令情報に基づき変動表示ゲームに関する制御を行う。
【００３５】
演出制御装置４０は、より具体的には、図３に示すように、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ　Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ　Ｕｎｉｔ）４１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ　Ｏｎｌｙ　Ｍｅｍｏｒｙ）４２、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ　Ａｃｃｅｓｓ　Ｍｅｍｏｒｙ）４３、ＤＭＡＣ（Ｄｉｒｅｃｔ　Ｍｅｍｏｒｙ　Ａｃｃｅｓｓ　Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ）４４、発振器４５、ＶＤＣ（Ｖｉｄｅｏ　Ｄｉｇｉｔａｌ　Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ）４６、フォントＲＯＭ４７、ＶＤＣ４６の電気信号（入力信号）を光信号（出力信号）に変換させる際のγ補正を行うγ補正回路４８、インターフェイス４９ａ、４９ｂなどを備えている。
【００３６】
このうち、ＣＰＵ４１は、その内部に制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタなどを備えてなり、遊技制御装置２０とインターフェイス４９ａを介して接続されて該遊技制御装置２０の制御下で変動表示装置４ａの制御を行っている。その制御データは発振器４５からのパルスに同期させてＶＤＣ４６に送られる。
ＲＯＭ４２には、変動表示装置４ａの表示制御を行うための表示制御プログラムや表示制御データ等が書き込まれている。
ＲＡＭ４３は、各種データを一時的に記憶する記憶領域やＣＰＵ４１の作業領域などを備えている。
ＤＭＡＣ４４は、遊技用マイクロコンピュータ２１からの表示制御情報に対し、ＣＰＵ４１とのアクセスなしで直接各メモリーやＶＤＣ４６等の間で表示制御データのやり取りを行っている。
フォントＲＯＭ４２には、変動表示ゲーム用の識別情報、演出画像、背景画像等の各表示データなどが書き込まれている。
ＶＤＣ４６の内部には、図示は省略するが、スプライトＲＡＭ、パレットＲＡＭ、Ｖ−ＲＡＭ等が備えられていて、以下に示す画像データ制御を行っている。
即ち、ＶＤＣ４６は、ＣＰＵ４１からの指令信号を受けて、フォントＲＯＭ４７から識別情報、演出画像等の表示データを取り出して編集する。そして、その指令信号に含まれる配色データに基づいて、その編集した画像データに対し配色の指定をパレットＲＡＭ（図示省略）で行い、次いでスプライトＲＡＭ（図示省略）にて識別情報、演出画像等の画像編集を行う。さらに、この編集された画像データ信号はγ補正回路４８で補正された後、Ｖ＿ＳＹＮＣやＨ＿ＳＹＮＣと同期させて変動表示装置４ａに送信され、この変動表示装置４ａにおいて表示される。
【００３７】
さらに、演出制御装置４０は、インターフェイス４９ｂを介してスピーカ６１、装飾ランプ１１，サイドランプ１２等のランプ類、並びに、特図始動記憶表示器４ｂや普図始動記憶表示器６ａ等のＬＥＤ等に接続されている。
そして、演出制御装置４０は、遊技制御装置２０からの指令に基づき、スピーカ６１による発音動作などを制御したり、装飾ランプ１１，サイドランプ１２等のランプ類や特図始動記憶表示器４ｂや普図始動記憶表示器６ａ等のＬＥＤ等の点灯状態を制御したりする。
ここで、本実施の形態の場合、始動記憶の上限数は、例えば４つであり、従って、特図始動記憶表示器４ｂも都合４つが備えられている。
そして、演出制御装置４０は、遊技制御装置２０より送信される始動記憶の数に関するデータに基づいて特図始動記憶表示器４ｂを点灯制御する。すなわち、始動記憶の数が１つ増える毎に、例えば左側の特図始動記憶表示器４ｂから順に１つずつ点灯させていく。これにより、始動記憶が１つずつ増加していくことが報知される。
また、実行中の変動表示ゲームが終了すると、演出制御装置４０は、次の特図変動表示ゲームを始動させるとともに、それまで点灯していた特図始動記憶表示器４ｂのうち、例えば最も右側の特図始動記憶表示器４ｂを消灯させる。これにより、始動記憶が１つ消化されたことが報知される。
さらに、演出制御装置４０は、遊技制御装置２０からの指令に基づきキツツキチャンスを発生させる場合に、演出動作用ソレノイド４０２，４０２を駆動制御することにより演出動作部材４０１，４０１を駆動させる。
【００３８】
また、排出制御装置３０は、遊技制御装置２０からの指令に基づき、賞球の排出などを行う。
【００３９】
この実施の形態に係るパチンコ遊技機は、上記のように構成されていて、例えば、次のような遊技制御が行われる。
【００４０】
先ず、パチンコ遊技機１００に電源が投入されると、図４の変動待機（ステップＳ０）の状態となる。
この変動待機の状態では、遊技制御装置２０からの表示制御情報（指令情報）として、遊技状態が変動待機状態であることを示す変動待機状態データが、演出制御装置４０に送信され、演出制御装置４０では、この変動待機状態データの受信に基づいて変動表示装置４ａの表示制御を行う。これにより、変動表示装置４ａで、例えば、客寄せ用呼び込み表示等の画像表示が行われる。
【００４１】
この状態で、遊技領域１ａ中に打ち込まれた遊技球が普通変動入賞装置９に入賞すると、入賞した遊技球が特図始動センサ９ｂに検出されて検出信号が遊技制御装置２０のＣＰＵ２１ａに入力される。この検出信号の入力に基づいて、遊技制御装置２０のＣＰＵ２１ａでは、ＲＡＭ２１ｂに記憶されている特図変動表示ゲーム（以下、単に、変動表示ゲーム）に関する各種乱数値（所定周期で記憶更新されている）を抽出し、該抽出した乱数値と、予めＲＯＭ２１ｃに記憶されている特図変動表示ゲームに関する各種判定値との比較を行う。ＣＰＵ２１ａは、この比較により、特図変動表示ゲームの内容（例えば、大当たりを発生するか否か、リーチ状態を発生するか否か、リーチ演出の種類、最終停止させる識別情報の種類など）を決定する。さらにＣＰＵ２１ａは、この決定に基づいて、演出制御装置４０に表示制御情報（指令）を出力する。
ここで、例えば、最終的に「７，７，８」、「３，３，２」等となって停止表示される場合の、その途中の識別情報の組合せ態様を、リーチ結果態様という。このリーチ結果態様は、複数の変動表示領域に識別情報を順次導出表示する段階における最終段階（例えば、「７，７，−」（「−」は未だ変動表示中）となっている段階）まで、特別結果態様の成立の可能性が残る組合せ態様である。そして、このリーチ結果態様を導出する場合には、複数の変動表示領域に識別情報を順次導出表示する最終段階でリーチ状態が発生する。
また、リーチ状態の場合に表示画面４ｇにて行う演出表示のことを、リーチ演出という。このリーチ演出は、通常、大当りの期待度（特図変動表示ゲームの結果、特定の停止態様を導出する期待度）に応じて複数種類に設定されている。なお、大当りの期待度の比較的低いリーチ演出を行う場合のリーチ状態を通常リーチ状態といい、大当りの期待度の比較的高いリーチ演出を行う場合のリーチ状態をスペシャルリーチ状態という。
また、特図変動表示ゲームの内容の決定に基づきＣＰＵ２１ａから演出制御装置４０に出力される表示制御情報には、変動表示状態を指示するデータと各変動表示領域毎に、本停止させる識別情報のデータと変動パターンデータとが含まれており、変動パターンデータにより、識別情報の変動時間とそれに対応する変動パターン（リーチ状態を発生しない、通常リーチ状態を発生する、スペシャルリーチ状態を発生する、仮停止後の再変動、予告など）が指定されるようになっている。尚、変動パターンは、変動パターンデータにより決定する他、演出制御装置４０で独自に変化させる場合もあり、より変動パターンを多彩にしている。
【００４２】
ここで、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な変動表示装置を有し、該変動表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。
【００４３】
また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、変動表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態もリーチ状態に含まれる。
【００４４】
また、リーチ状態とは、変動表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている前記複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００４５】
さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいもの（大当りの期待度が高いもの）がある。このような特定のリーチをスペシャルリーチ、スーパーリーチ等という。
【００４６】
遊技制御装置２０からの表示制御情報を演出制御装置４０が受け取ると、図４の変動実行（ステップＳ１）の状態に遷移する。
即ち、演出制御装置４０では、その表示制御情報に基づいて画像データを編集すると共に、この編集した画像データを変動表示装置４ａに送り、変動表示装置４ａの表示画面４ｇにて、識別情報を変動表示させた後に停止させる特図の変動表示ゲームを行わせる。具体的には、表示制御情報として変動状態データの受信に基づき変動表示を開始させ、表示制御情報に含まれる変動パターンデータに基づいて、所定時間の間、前記指定された変動パターンで識別情報を変動表示させた後、表示制御情報で指定された識別情報を仮停止（ほぼ定位置で揺動表示）させる。ここで識別情報の仮停止とは、識別情報が今後再変動表示する可能性があることを示唆する表示状態である。
遊技制御装置２０では、先に出力した表示制御情報で指定した変動時間が経過したところで、変動停止を指示する表示制御情報を演出制御装置４０に出力する。演出制御装置４０では、その変動停止を指示する表示制御情報に基づいて、仮停止されている識別情報を本停止（静止した状態で完全停止）させる。これにより、１回の変動表示ゲームが終了する。
【００４７】
例えば、特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値と大当たり判定値とが一致する場合には、演出制御装置４０に識別情報を特定の停止態様で導出表示させる表示制御情報を送り、変動表示装置４ａで変動表示される識別情報を特別結果態様（例えば、特別の組合せ態様（例えば「１，１，１」、「７，７，７」などのゾロ目）での停止表示）にさせ、大当たりを発生させる。大当りが発生すると、特別遊技が行われる状態（特別遊技状態（ステップＳ２））に遷移する。
【００４８】
他方、ステップＳ１で、特図変動表示ゲームの大当たり判定用の乱数値とその判定値との比較によりハズレが決定されている場合には、表示画面４ｇの表示結果がハズレの態様となって１回の変動表示ゲームが終了する。変動表示ゲームの終了時点で始動記憶がある場合には次の変動表示ゲームに移行し（ステップＳ１を繰り返し）、始動記憶がない場合には変動待機の状態に移行する（ステップＳ０に移行する）。
【００４９】
また、ステップＳ２で行われる特別遊技は、特別変動入賞装置５の開閉扉５ａが所定時間（例えば、２９．５秒間）開放して閉じるサイクルを１ラウンドとし、各ラウンド中、遊技球が大入賞口５ｂ中の継続入賞領域の継続センサ５ｄに検出されることを条件に所定ラウンド（例えば、１６ラウンド）まで継続される遊技である。但し、各ラウンド中、大入賞口５ｂに遊技球が所定個数（例えば、１０個）入賞したときはその時点でそのラウンドを終了する。各ラウンド中、大入賞口５ｂへの入賞個数は、カウントセンサ５ｃにより検出されてＲＡＭ２１ｂに記憶され、所定個数に達すると開閉扉５ａが閉じられてそのラウンドの特別遊技状態が終了する。
また、大入賞口５ｂの内部には、該大入賞口５ｂに入った遊技球を検出するためのカウントセンサ５ｃ（図２）が配設されており、この大入賞口５ｂに入賞した遊技球の球数に応じて、遊技制御装置２０、排出制御装置３０などの協働により、賞球を払い出すようになっている。
【００５０】
このように、パチンコ遊技機においては、変動表示装置４ａに表示される識別情報の変動表示ゲームの表示結果態様が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技価値（（賞球の大量獲得の機会など））の付与として特別遊技状態を発生可能となっている。
【００５１】
また、上記大当たりの発生に際して、例えば、確変判定用乱数値と確変判定値とが一致する場合には、変動表示ゲームを確変図柄（後述）の「７」などのぞろ目で停止させて大当りを発生させ、その大当たりの特別遊技の終了後、その後に大当たりが所定回数（例えば、１回）発生するまで大当たりの発生確率が通常確率（例えば、１／３１９）から高確率（例えば、５／３１９）に変換する確率変動状態を発生する。
この確率変動状態においては、普図の変動表示遊技の変動表示時間が短縮（例えば、３０秒から６秒へ）される普図時短状態が発生する。この普図時短状態によって、普図の変動表示遊技の単位時間当たりの実行可能回数が増えて、その分、普図の当たり発生回数も増加することになる。
さらに、この普図時短状態中には、普図の当たりによる普通変動入賞装置９の開放パターンの変更制御を併せて行ってもよい。その開放パターンの変更制御としては、例えば、開閉部材９ａ，９ａの０．５秒の開放を１回から、３秒の開放を２回、或いは、５秒の開放を１回にするなどの変更制御がある。
またさらに、確率変動状態においては、普図の当たり発生確率も通常確率（例えば、確率は１／１０）から高確率（例えば、確率は５／１０）に変換されるようになっていてもよい。
【００５２】
ステップＳ２の特別遊技状態が終了すると、通常の遊技状態または確率変動状態での遊技状態に移行し、この時点で始動記憶がある場合には次の変動表示ゲームに移行する（ステップＳ１に移行する）。他方、始動記憶がない場合には変動待機の状態に移行する（ステップＳ０に移行する）。
【００５３】
次ぎに、図４のステップＳ１にて行われる特図の変動表示ゲームの表示態様について、具体的に説明する。
【００５４】
先ず、図７等に示すように、変動表示装置４ａの表示画面４ｇには、複数（例えば、本実施形態の場合３つ）の変動表示領域、即ち第１〜第３変動表示領域４ｘ（左）、４ｙ（右）、４ｚ（中）が形成されている。
【００５５】
本実施の形態における識別情報は、各識別情報を他の種類の識別情報と識別させるための識別部と、各識別情報毎に異なるキャラクタを模したキャラクタ部とにより構成して表示される。識別情報は、具体的には、例えば、都合１２種類に設定され、各識別情報は、数字の「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」、「７」、「８」、「９」、「１０」、「１１」、「１２」をそれぞれ模した画像である識別部と、それぞれ異なる種類の鳥の絵柄が描かれたタマゴを模したキャラクタの画像であるキャラクタ部とを有している。
なお、以下では、数字の「１」、「２」、…、「１２」をそれぞれ模した識別部を有する識別情報を、単に「１」、「２」、…、「１２」ということがある。
このうち、例えば、奇数を模した識別部を有する都合６種類の識別情報が、いわゆる確変図柄となっていて、偶数を模した識別部を有するその他の都合６種類の識別情報が、いわゆる非確変図柄となっている。
そして、特図変動表示ゲームは、各変動表示領域４ｘ、４ｙ、４ｚのそれぞれにおいて、複数種類の識別情報からなる図柄列を、例えば縦スクロール表示により、「１」→「２」→「３」→、…、→「１２」→「１」…といった順序で順次更新しながら、所定時間循環するようにして変動表示した後、各変動表示領域４ｘ、４ｙ、４ｚの各々に、例えば、「１」〜「１２」のうちの何れか１つずつの識別情報を停止表示させて、ゲームの結果を導出表示することにより行う。
なお、各変動表示領域４ｘ〜４ｚで識別情報の停止する順序は、本実施形態の場合、例えば、変動表示領域４ｘ→変動表示領域４ｙ→変動表示領域４ｚの順であるとする。
この停止表示の結果、各変動表示領域４ｘ〜４ｚにおける識別情報の表示結果態様が予め定められた特別結果態様（例えば、「８，８，８」などのぞろ目）となった場合、大当りとなり、遊技価値の付与として遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる。
特に、各変動表示領域４ｘ〜４ｚの識別情報が、例えば、確変図柄の「７，７，７」などのぞろ目となって特別遊技状態が発生した場合には、特別遊技状態の終了後、確率変動状態に遷移するが、非確変図柄の場合、ぞろ目となって特別遊技状態が発生しても、特別遊技状態の終了後、確率変動状態が発生しない。
【００５６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、特図変動表示ゲームの実行中に普通変動入賞装置９に遊技球が入賞することに基づき、特別遊技状態の発生に対する信頼度を報知するようになっている。
すなわち、遊技制御装置２０（主制御装置）は、普通変動入賞装置９（始動入賞口）への遊技球の入賞に基づいて、該入賞に関する始動口入賞データを演出制御装置４０（従制御装置）に送信する送信手段を備え、従制御装置は、変動表示ゲームの実行中に前記送信手段より前記始動口入賞データを受信した場合に、当該実行中の変動表示ゲームの結果が前記特別遊技状態の発生を伴う表示結果態様となることに対する信頼度を当該表示結果態様が導出表示されるよりも前に報知する信頼度報知手段を備える。
【００５７】
ここで、信頼度の報知が行われるのは、特図変動表示ゲームの実行中に、後述するキツツキチャンス（報知可能状態）が発生し、該キツツキチャンス中に普通変動入賞装置９に遊技球が入賞した場合である。
すなわち、前記信頼度報知手段は、前記信頼度を報知可能とする報知可能状態を変動表示ゲームの実行中に発生する報知可能状態発生手段を備え、前記報知可能状態発生手段により前記報知可能状態が発生されているときに前記始動口入賞データを受信した場合に前記信頼度の報知を行う。
【００５８】
また、特図変動表示ゲームにてキツツキチャンスを発生させるか否かの決定は、本実施形態では、例えば変動表示ゲームを開始させる指令を演出制御装置４０に送信する際（後述する変動表示ゲームデータ送信処理の際）に遊技制御装置２０にて行う。
この決定は、キツツキチャンス判定用乱数値（報知可能状態判定用乱数値）を抽出する処理と、該抽出した乱数値がキツツキチャンス判定値（報知可能状態判定値）と一致するか否か（キツツキチャンス発生値（報知可能状態発生値））であるか否かを判定する処理と、リーチ状態を発生させることが決定されているか否かを判定する処理（ステップＳ３４）と、を行うことによりなされる。
つまり、抽出したキツツキチャンス判定用乱数値がキツツキチャンス判定値と一致すると判定され、しかも、リーチ状態を発生させることが決定されていた場合には、当該指令に対する変動表示ゲームにてキツツキチャンスを発生することが決定され、その他の場合、すなわち、一致しないと判定された場合、並びに、一致すると判定されたもののリーチ状態を発生しないことが決定されていた場合には、当該指令に対する変動表示ゲームではキツツキチャンスを発生しないことが決定される。
【００５９】
また、信頼度の報知は、個々の識別情報の表示態様を変化させることによって行う。すなわち、信頼度報知手段は、個々の識別情報の表示態様を変化させることで前記信頼度の報知を行う表示態様変化報知手段を備える。
ここで、信頼度の報知パターンは、信頼度の高低に応じて複数種類に設定されている。
つまり、信頼度の報知パターンは、具体的には、例えば、「識別情報を、タマゴを模した表示態様からヒヨコを模した表示態様に変化させ、さらにヒヨコを模した表示態様から親鳥を模した表示態様に変化させる第１の報知パターン」、「識別情報を、タマゴを模した表示態様からヒヨコを模した表示態様に変化させるが親鳥を模した表示態様には変化させない第２の報知パターン」、「識別情報をタマゴを模した表示態様のままとさせる第３の報知パターン」が用意されている。
そして、特別遊技状態の発生する場合は、第１の報知パターンが選択される確率が最も高く、次いで、第２の報知パターンが選択される確率が高く、第３の報知パターンは選択される確率が低くなっている。
他方、特別遊技状態の発生しない場合は、第３の報知パターンが選択される確率が最も高く、次いで、第２の報知パターンが選択される確率が高く、第１の報知パターンは選択される確率が低くなっている。
その結果、特別遊技状態が発生する信頼度は、信頼度の報知が第１の報知パターンで行われた場合に最も高く、次いで、第２の報知パターンで行われた場合に高く、第３の報知パターンで行われた場合には最も低くなる。
なお、本実施形態の場合、特に、第１の報知パターンでは、識別情報を複数段階変化させる（タマゴを模した表示態様からヒヨコを模した表示態様への変化（第１段階）と、ヒヨコを模した表示態様から親鳥を模した表示態様への変化（第２段階）とを含む）。すなわち、表示態様変化報知手段は、個々の識別情報の表示態様を複数段階変化させることで前記信頼度の報知を行うことが可能である。
【００６０】
ここで、例えば、識別情報の「７」は、例えば、図６に示すように、通常時のタマゴを模した表示態様（図６（ａ））と、信頼度の報知が行われることにより現出可能なヒヨコを模した表示態様（図６（ｂ））と、信頼度の報知が行われることにより現出可能な親鳥（例えば、ニワトリ）を模した表示態様（図６（ｃ））とに変化可能となっている。
同様に、その他の識別情報、すなわち、「１」〜「６」並びに「８」〜「１２」も、通常時のタマゴを模した表示態様と、信頼度の報知が行われることにより現出可能なヒヨコを模した表示態様と、信頼度の報知が行われることにより現出可能な親鳥（例えば、フクロウやペンギンやダチョウ等、識別情報毎に異なる）を模した表示態様（図６（ｃ））とに変化可能となっている。
なお、何れの識別情報も、タマゴを模した表示態様、ヒヨコを模した表示態様および親鳥を模した表示態様の何れの状態時にも同様の識別部を有しているため、表示態様が変化しても常に同様の識別性を保つことができる。すなわち、各識別情報は、各識別情報を他の種類の識別情報と識別させるための識別部は同様の識別性を維持した状態で、表示態様が変化可能である。
【００６１】
次に、図７〜図１４を参照して、信頼度の報知を行う場合の変動表示ゲームの態様（例えば、上記第１の報知パターンで信頼度の報知を行う場合）を説明する。
【００６２】
先ず、キツツキチャンスが発生することが決定された変動表示ゲームにて、図７に示すようにリーチ状態（変動表示領域４ｘ（左）、４ｙ（右）が同一図柄で仮停止状態となり、変動表示領域４ｚ（中）が未だ変動中）となると、キツツキチャンスを発生させる。
【００６３】
すなわち、例えば、図７に示すように左右の変動表示領域４ｘ、４ｙの識別情報を縮小させ、次に、図８に示すように、背景を切り換えると共に、「キツツキチャンス！」との表示を表示画面４ｇの中央部にて行い、キツツキチャンス（報知可能状態）が開始されたことを遊技者に報知し、引き続き、図９に示すように、「キツツキチャンス！」との表示を表示画面４ｇの隅の方に移動させると共に縮小させ、図１０に示すように、色が薄く半透明な「キツツキチャンス！」との表示と色の濃い「キツツキチャンス！」との表示とを交互に繰り返す。
【００６４】
次に、当該発生しているキツツキチャンス（従って当該変動表示ゲーム中でもある）中に普通変動入賞装置９（始動入賞口）への遊技球の入賞（始動入賞）が発生すると、例えば図１１に示すように「ＧＥＴ！」との表示（以下、ゲット表示）を行って、キツツキチャンス中に始動入賞が発生したことを遊技者に報知するとともに、信頼度の報知を開始する。
【００６５】
すなわち、キツツキチャンス中に始動入賞が発生すると、図１２に示すように、例えば再び背景を元の状態へと切り換えると共に、左右の変動表示領域４ｘ、４ｙの識別情報を上下に飛び跳ねるように揺れ動作させる。さらに、このように左右の変動表示領域４ｘ、４ｙの識別情報の揺れ動作を開始するとともに、表示画面４ｇの左右両脇に配された演出動作部材４０１，４０１（キツツキを模している）を回動軸４０１ａ、４０１ａを軸として反復的に回動させ、キツツキがくちばしでタマゴを模した識別情報を突くような演出動作を行う。
そして、図１３に示すように、タマゴを模した識別情報が割れて中からヒヨコを模した識別情報が生まれるような表示（識別情報がタマゴを模した表示態様からヒヨコを模した表示態様に変化するような表示）を行い、さらに、図１４に示すように、ヒヨコを模した識別情報が成長して親鳥を模した識別情報になるような表示（識別情報がヒヨコを模した表示態様から親鳥を模した表示態様に変化するような表示）を行う。
つまり、第１の報知パターンで信頼度の報知を行う。
従って、遊技者は、当該変動表示ゲームの結果として特別結果態様が導出表示されて特別遊技状態が発生する信頼度が高いことを認識できる。
さらに、このように信頼度の報知を行った後に、識別情報の表示結果態様を導出表示する。
すなわち、遊技者は、信頼度を表示結果態様が導出表示されるよりも前に認識することができる。
【００６６】
なお、上記においては、第１の報知パターンで信頼度の報知を行う場合についてのみ図７〜図１４を参照して説明したが、例えば、第２の報知パターンで報知を行う場合には図７〜図１３に示す表示を第１の報知パターンの場合と同様に行って報知を終了する。また、第３の報知パターンで報知を行う場合には、図７〜図１２に示す表示を第１の報知パターンの場合と同様に行って報知を終了する。
【００６７】
また、上記のようにキツツキチャンスが発生してしかも当該キツツキチャンス中に普通変動入賞装置９に遊技球が入賞する場合には信頼度の報知を行うが、キツツキチャンスが発生しても当該キツツキチャンス中に普通変動入賞装置９に遊技球が入賞しなければ、該当する変動表示ゲームでは信頼度の報知は行わない。
なお、キツツキチャンスは、キツツキチャンスが発生することが決定された変動表示ゲーム中に一定時間の間だけ発生し終了する。
【００６８】
次に、図１５を参照して遊技制御装置２０が行う始動入賞処理を説明する。
なお、この始動入賞処理は、キツツキチャンス中における信頼度の報知の契機となる始動口入賞データを送信する処理を含むものである。
この始動入賞処理では、先ず、ステップＳ１１にて、遊技球が普通変動入賞装置９に入賞したか否か（すなわち、特図始動センサ９ｂからの検出信号の入力があったか否か）を判定し、入賞していない（入力がなかった）と判定した場合には当該始動入賞処理を終了する一方で、入賞した（入力があった）と判定した場合にはステップＳ１２に移行する。
【００６９】
ステップＳ１２では特図の変動表示ゲームの始動記憶（以下、単に始動記憶）に空きがあるか否か、すなわち、始動記憶数が４つ未満であるか否か（３つ以下であるか否か）を判定し、空きがないと判定した場合には当該始動入賞処理を終了する一方で、空きがあると判定した場合にはステップＳ１３に移行する。
【００７０】
ステップＳ１３では、各種乱数抽出処理を行う。
すなわち、特図の大当たり判定用乱数値を抽出する大当り乱数抽出処理、特図の停止図柄の種類の決定に関する特別図柄乱数値を抽出する図柄乱数抽出処理、および、特図の変動表示ゲームにおける変動パターンの決定（リーチ状態を発生するか否かの決定を含む）に関する変動パターン乱数値を抽出する変動パターン乱数抽出処理等を行う。
【００７１】
ステップＳ１４では始動記憶数更新処理を行う。
すなわち、始動記憶数を１つ加算する処理を行う。
【００７２】
ステップＳ１４に続くステップＳ１５では、送信処理を行って当該始動入賞処理を終了する。
この送信処理では、例えば、図１６（ａ）に示すように、ステップＳ２１にて各種乱数判定処理を行ってからステップＳ２２にて判定結果送信処理を行う。
ステップＳ２１の各種乱数判定処理では、上記ステップＳ１３にて抽出した各種乱数値の判定処理を行う。すなわち、特図の大当り乱数判定処理を行って特図の大当りの有無を決定し、図柄乱数判定処理を行って停止図柄を決定し、変動パターン乱数判定処理を行って変動パターンを決定する（リーチ状態を発生するか否かの決定を含む）。
また、ステップＳ２２の判定結果送信処理では、ステップＳ２１で行われた判定の結果（に関するデータ）を演出制御装置４０に送信する処理を行う。なお、ここで送信される判定結果（に関するデータ）は、後述するように始動口入賞データとしても兼用される。
すなわち、遊技制御装置２０（主制御装置）は、普通変動入賞装置９（始動入賞口）への遊技球の入賞に基づいて、当該入賞に関する始動口入賞データを演出制御装置４０（従制御装置）に送信する送信手段を備え、該送信手段は、前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる抽選の判定結果を前記始動口入賞データとして送信可能である。
この場合は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる抽選の判定結果を始動口入賞データとして兼用することができるので、始動口への遊技球の入賞が発生したことだけを示す特別のデータを送信する必要がない。よって、遊技制御装置２０による処理を軽くすることができる。
なお、ステップＳ２２の判定結果送信処理では、ステップＳ２１で行われた判定の結果だけでなく、上記ステップＳ１４の始動記憶数更新処理による更新後の始動記憶数を示すデータも併せて送信しても良い。
【００７３】
また、ステップＳ１５にて行う送信処理は、上記の例に限らず、例えば以下に説明するようにして行っても良い。
例えば、図１６（ｂ）のステップＳ２５に示すように、始動記憶数の更新値、つまり、上記ステップＳ１４の始動記憶数更新処理による更新後の始動記憶数（を示すデータ）を演出制御装置４０に送信する処理を行っても良い。すなわち、送信手段は、始動記憶の数に関するデータを前記始動口入賞データとして送信可能である。
この場合、始動記憶の数に関するデータを始動口入賞データとして兼用することができるので、始動口への遊技球の入賞が発生したことだけを示す特別のデータを送信する必要がない。よって、遊技制御装置２０による処理を軽くすることができる。
【００７４】
また、上記の始動入賞処理も、上記の例に限らず、例えば、図１６（ｃ）に示すようにして行っても良い。
すなわち、先ず、ステップＳ２８にて、遊技球が普通変動入賞装置９に入賞したか否かを判定し、入賞していないと判定した場合には当該始動入賞処理を終了する一方で、入賞したと判定した場合にはステップＳ２９に移行する。
ステップＳ２９では、遊技球が普通変動入賞装置９に入賞した旨を示すデータを始動口入賞データとして演出制御装置４０に送信する処理を行って当該始動入賞処理を終了する。
【００７５】
次に、図１７を参照して遊技制御装置２０が行う変動表示ゲームデータ送信処理を説明する。
この変動表示ゲームデータ送信処理は、変動表示ゲームにてキツツキチャンスを行うか否かを決定する処理を含む。
この変動表示ゲームデータ送信処理では、先ず、ステップＳ３１にて、始動記憶が有るか否かを判定し、無いと判定した場合には当該変動表示ゲームデータ送信処理を終了する一方で、有ると判定した場合にはステップＳ３２に移行する。
ステップＳ３２では、キツツキチャンスを発生させるか否かの決定に用いられるキツツキチャンス用乱数値を抽出する処理を行ってステップＳ３３に移行する。
ステップＳ３３では、先のステップＳ３２にて抽出した乱数値がキツツキチャンス判定値と一致するか否かを判定する。すなわち、抽出した乱数値がキツツキチャンス判定値と一致すると判定した場合にはキツツキチャンスを発生可能である（ただし、抽出した乱数値がキツツキチャンス判定値と一致してもリーチ状態が発生しないことが決定されている場合にはキツツキチャンスは発生しない）ことを決定する一方で、一致しないと判定した場合にはキツツキチャンスを発生不可能であることを決定する。
ステップＳ３４では、変動表示ゲームの実行指令情報としての変動表示ゲームデータを決定する変動表示ゲームデータ決定処理を行う。
ここで、変動表示ゲームデータを決定するためのテーブルには、例えば、キツツキチャンスを行う場合に選択される第１のテーブルと、キツツキチャンスを行わない場合に選択される第２のテーブルとが含まれる。このうち第１のテーブルには変動時間が比較的長い変動表示ゲームに対する複数種類の変動表示ゲームデータが記憶されている一方で、第２のテーブルには様々な変動時間（比較的短い変動時間と比較的長い変動時間を含む）の変動表示ゲームに対する複数種類の変動表示ゲームデータが記憶されている。
そして、ステップＳ３４では、先のステップ３３での判定結果と、先のステップＳ１３での抽出結果とに基づき、第１又は第２テーブルの中から何れかの変動表示ゲームデータを選択（決定）する。
すなわち、抽出したキツツキチャンス用乱数値がキツツキチャンス判定値と一致すると判定された場合で、しかも、リーチ状態を発生すると決定されている場合には、第１テーブルの中から何れかの変動表示ゲームデータを選択する。
他方、その他の場合、すなわち、抽出したキツツキチャンス用乱数値がキツツキチャンス判定値と一致しないと判定された場合、並びに、抽出したキツツキチャンス用乱数値がキツツキチャンス判定値と一致すると判定されたもののリーチ状態を発生しないと決定されている場合には、第２テーブルの中から何れかの変動表示ゲームデータを選択する。
続くステップＳ３５では、始動記憶数を１つ減算する処理を行ってステップＳ３６に移行する。
最後にステップＳ３６では、先のステップＳ３４にて決定した変動表示ゲームデータを演出制御装置４０に送信する処理を行う。
すなわち、抽出したキツツキチャンス用乱数値がキツツキチャンス判定値と一致すると判定された場合で、しかも、リーチ状態を発生すると決定されている場合には、キツツキチャンスの実行指示情報を含む状態で変動表示ゲームデータを送信する一方で、その他の場合にはキツツキチャンスの実行指示情報を含まない状態で変動表示ゲームデータを送信する。
【００７６】
次に、図１８を参照して演出制御装置４０が行うキツツキチャンス表示処理を説明する。
先ず、ステップＳ４１にて、遊技制御装置２０より変動表示ゲームデータを受信したか否かを判定し、受信していないと判定した場合には当該キツツキチャンス表示処理を終了する一方で、受信したと判定した場合にはステップＳ４２に移行する。
ステップＳ４２では、受信した変動表示ゲームデータはキツツキチャンスの実行指示情報を含むか否かを判定する。
ステップＳ４２にて、含むと判定した場合にはステップＳ４３に移行してキツツキチャンスを伴う変動表示ゲームの実行制御を行って、当該キツツキチャンス表示処理を終了する。
他方、ステップＳ４３にて、含まないと判定した場合にはステップＳ４４に移行してキツツキチャンスを伴わない変動表示ゲームの実行制御を行って、当該キツツキチャンス表示処理を終了する。
【００７７】
次に、図１９を参照して演出制御装置４０が行うキツツキチャンスゲット表示処理を説明する。
先ず、ステップＳ５１にて、キツツキチャンス中であるか否かを判定する処理を行い、キツツキチャンス中でないと判定した場合には当該キツツキチャンスゲット表示処理を終了する一方で、キツツキチャンス中であると判定した場合にはステップＳ５２に移行する。
ステップＳ５２では、始動入賞口データを受信したか否かを判定し、受信していないと判定した場合には当該キツツキチャンスゲット表示処理を終了する一方で、受信したと判定した場合にはステップＳ５３に移行する。
ステップＳ５３では、ゲット表示（図１１の表示）の実行制御を行う処理を行って、当該キツツキチャンスゲット表示処理を終了する。
【００７８】
次に、変動表示ゲームの実行態様について、図２０のタイムチャートを参照して説明する。
先ず、例えば、先の変動表示ゲームの実行中に、タイミングｔ１にて普通変動入賞装置９への遊技球が発生すると、始動記憶が１つ加算される。
そして、先の変動表示ゲームが終了すると、遊技制御装置２０より演出制御装置４０に対し変動表示ゲームデータが送信され、演出制御装置４０が遊技制御装置２０より変動表示ゲームデータを受信すると次の変動表示ゲームがタイミングｔ２にて開始される。タイミングｔ２にて開始される変動表示ゲームは、当該受信した変動表示ゲームデータにより規定される変動時間の後にタイミングｔ８にて終了する。
また、キツツキチャンスを行うことが決定されている変動表示ゲームでは、該変動表示ゲーム中にキツツキチャンスが（タイミングｔ３〜ｔ４の間）行われる。
さらに、キツツキチャンスの実行中に普通変動入賞装置９への遊技球の入賞があると（タイミングｔ５）、遊技制御装置２０より演出制御装置４０に始動口入賞データが送信され、信頼度の報知が開始される（タイミングｔ６）。
なお、信頼度の報知が終了するタイミングｔ７は、変動表示ゲームの終了タイミングｔ８（変動表示ゲームの表示結果態様の導出表示タイミング）よりも前であれば良く、キツツキチャンスの終了後でも良い（タイミングｔ４よりも後でも良い）。
【００７９】
以上のように、本実施の形態によれば、演出制御装置４０は、変動表示ゲームの実行中に遊技制御装置２０の送信手段より始動口入賞データを受信した場合に、当該実行中の変動表示ゲームの結果が特別遊技状態の発生を伴う表示結果態様となることに対する信頼度を当該表示結果態様が導出表示されるよりも前に報知する信頼度報知手段を備えるので、変動表示ゲームの結果としての特別遊技状態の発生に対する信頼度を表示結果態様が導出表示されるよりも前に遊技者に認識させることが可能となる。
また、遊技者は信頼度の報知が行われることを望むようになるので、例えばリーチ発生中にも遊技球を始動入賞口へ入賞させようとする。その結果、止め打ちを抑制でき、遊技店としても（演出によりリーチ発生を多くした機種等であっても）売り上げをあげやすくなる。
よって、遊技店と遊技者とのどちらに対しても有益な影響を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
【００８０】
また、演出制御装置４０の報知可能状態発生手段が報知可能状態（キツツキチャンス）を発生しているときに始動口入賞データを受信した場合にのみ信頼度の報知を行うようにしたので、信頼度の報知はたまにしか行われないようになる。よって、信頼度の報知が行われる場合の遊技の興趣を高めることができる。
【００８１】
＜変形例１＞
なお、上記の実施の形態では、キツツキチャンスを実行するか否かの抽選を遊技制御装置２０側で行う例について説明したが、この変形例１では、キツツキチャンスを実行するか否かの抽選を演出制御装置４０側で行う例について説明する。
すなわち、この例の場合、遊技制御装置２０では図２１に示す変動表示ゲームデータ送信処理を行う一方で、演出制御装置４０では図２２に示すキツツキチャンス表示処理を行う。
【００８２】
先ず、遊技制御装置２０は、変動表示ゲームデータ送信処理を行う場合には、図２１のステップＳ６１にて、始動記憶が有るか否かを判定し、無いと判定した場合には当該変動表示ゲームデータ送信処理を終了する一方で、有ると判定した場合にはステップＳ６２に移行する。
ステップＳ６２では、変動表示ゲームデータ決定処理を行う。
ここで、変動表示ゲームデータを決定するためのテーブルには、様々な変動時間の変動表示ゲームに対する複数種類の変動表示ゲームデータが記憶されていて、ステップＳ６２の変動表示ゲームデータ決定処理では、当該テーブルの中から何れかの変動表示ゲームデータを選択（決定）する。
ステップＳ６２に続くステップＳ６３では、始動記憶数を１つ減算する処理を行ってステップＳ６４に移行する。
ステップＳ６４では、先のステップＳ６２にて決定した変動表示ゲームデータを演出制御装置４０に送信する処理を行って、当該変動表示ゲームデータ送信処理を終了する。
【００８３】
また、演出制御装置４０は、キツツキチャンス表示処理を行う場合には、図２２のステップＳ７１にて、遊技制御装置２０より変動表示ゲームデータを受信したか否かを判定し、受信していないと判定した場合には当該キツツキチャンス表示処理を終了する一方で、受信したと判定した場合にはステップＳ７２に移行する。
ステップＳ７２では、キツツキチャンスを発生させるか否かの決定に用いられるキツツキチャンス用乱数値を抽出する処理を行ってステップＳ７３に移行する。
ステップＳ７３では、先のステップＳ７２にて抽出した乱数値がキツツキチャンス判定値と一致し、しかも、ステップＳ６２にてリーチ状態の発生が決定されているか否かを判定する。
すなわち、ステップＳ７２にて抽出した乱数値がキツツキチャンス判定値と一致すると判定し、しかも、ステップＳ６２にてリーチ状態の発生が決定されている場合には、キツツキチャンスを発生することを決定してステップＳ７４に移行する。
つまり、演出制御装置４０（従制御装置）の前記報知可能状態発生手段は、遊技制御装置２０（主制御装置）からの変動表示ゲームデータ（指令情報）の受信に基づき、キツツキチャンス（報知可能状態）を発生させるか否かを決定する報知可能状態発生決定手段を備える。
他方、ステップＳ７２にて抽出した乱数値がキツツキチャンス判定値と一致しないと判定した場合、並びに、ステップＳ７２にて抽出した乱数値がキツツキチャンス判定値と一致すると判定したもののリーチ状態を発生しないことがステップＳ６２にて決定されている場合には、キツツキチャンスを発生しないことを決定してステップＳ７５に移行する。
ステップＳ７４では、キツツキチャンスを伴う変動表示ゲームを行って当該キツツキチャンス表示処理を終了する。
他方、ステップＳ７５では、キツツキチャンスを伴わない変動表示ゲームを行って当該キツツキチャンス表示処理を終了する。
【００８４】
なお、本発明はこの実施の形態のパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの弾球遊技機や、パチスロ、スロットマシーン等の遊技機にも適用可能である。
【００８５】
また、上記においては、信頼度の高さを、表示画面４ｇにおける識別情報の変化態様によってのみ報知する例を説明したが、例えば、信頼度の高さに応じて演出動作部材４０１の動作態様が異なるようにしても良い。
すなわち、報知動作が可能な演出動作部材を備え、前記信頼度報知手段は、演出動作部材を動作させることで前記信頼度の報知を行う部材動作報知手段を備える。
具体的には、例えば、上記第１の報知パターンの場合には、最も演出動作部材４０１の動作時間（反復的に回動を繰り返す時間）が長く、次いで、上記第２の報知パターンの場合に該動作時間が長く、上記第３の報知パターンの場合には演出動作部材４０１の動作時間が最も短くなるように、演出制御装置４０による演出動作部材４０１の駆動制御を行うことが挙げられる。
【００８６】
また、上記においては、リーチ状態中にのみキツツキチャンス（報知可能状態）を発生する例について説明したが、リーチ状態でないときにキツツキチャンスを発生しても良い。
さらに、上記においては、リーチ状態となる場合にのみ信頼度の報知を行う例について説明したが、リーチ状態となる場合だけでなくならない場合にも信頼度の報知を行うようにしても良い。このようにすれば、リーチ発生中に限らず、始動記憶が満杯になるか満杯に近づいたときにおける止め打ちを抑制できる。
【００８７】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【００８８】
【発明の効果】
本発明によれば、従制御装置は、変動表示ゲームの実行中に送信手段より始動口入賞データを受信した場合に、当該実行中の変動表示ゲームの結果が特別遊技状態の発生を伴う表示結果態様となることに対する信頼度を当該表示結果態様が導出表示されるよりも前に報知する信頼度報知手段を備えるので、変動表示ゲームの結果としての特別遊技状態の発生に対する信頼度を表示結果態様が導出表示されるよりも前に遊技者に認識させることが可能となる。また、遊技者は信頼度の報知が行われることを望むようになるので、例えばリーチ発生中や始動記憶が満杯になるか満杯に近づいたときにも遊技球を始動入賞口へ入賞させようとする。その結果、止め打ちを抑制でき、遊技店としても売り上げをあげやすくなる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係る遊技機の好適な一例としてのパチンコ遊技機の前側上半部に設けられた遊技盤を示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の主要な制御ブロック図である。
【図３】演出制御装置の制御を説明するためのブロック図である。
【図４】変動表示ゲームの実行および待機と、特別遊技状態の発生に関する状態遷移を示す図である。
【図５】表示装置の表示画面を有するセンター役物の拡大正面図である。
【図６】同一種類の識別情報を示す図であり、このうち（ａ）は通常の変動表示中における状態を、（ｂ）は表示態様が１段階変化した状態を、（ｃ）は表示態様がさらに１段階変化した状態を示す。
【図７】信頼度の報知を行う場合の変動表示ゲームにおける表示態様を説明するための一連の図である。
【図８】信頼度の報知を行う場合の変動表示ゲームにおける表示態様を説明するための一連の図である。
【図９】信頼度の報知を行う場合の変動表示ゲームにおける表示態様を説明するための一連の図である。
【図１０】信頼度の報知を行う場合の変動表示ゲームにおける表示態様を説明するための一連の図である。
【図１１】信頼度の報知を行う場合の変動表示ゲームにおける表示態様を説明するための一連の図である。
【図１２】信頼度の報知を行う場合の変動表示ゲームにおける表示態様を説明するための一連の図である。
【図１３】信頼度の報知を行う場合の変動表示ゲームにおける表示態様を説明するための一連の図である。
【図１４】信頼度の報知を行う場合の変動表示ゲームにおける表示態様を説明するための一連の図である。
【図１５】パチンコ遊技機が行う主要な制御フローの１つである始動入賞処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】始動入賞処理の中の送信処理の複数の例と始動入賞処理の他の例を示す図である。
【図１７】パチンコ遊技機が行う主要な制御フローの１つである変動表示ゲームデータ送信処理を示すフローチャートである。
【図１８】パチンコ遊技機が行う主要な制御フローの１つであるキツツキチャンス表示処理を示すフローチャートである。
【図１９】パチンコ遊技機が行う主要な制御フローの１つであるキツツキチャンスゲット表示処理を示すフローチャートである。
【図２０】キツツキチャンス（報知可能状態）中における識別情報の表示態様の変化（信頼度報知）タイミング等を示すタイムチャートである。
【図２１】変動表示ゲームデータ送信処理の他の例を示すフローチャートである。
【図２２】キツツキチャンス表示処理の他の例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
４ａ　特図変動表示装置（表示装置）
９　　普通変動入賞装置（始動入賞口）
２０　遊技制御装置（主制御装置、送信手段、始動記憶手段）
４０　演出制御装置（従制御装置、信頼度報知手段、報知可能状態発生手段、報知可能状態発生決定手段、表示態様変化報知手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
2004049509.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
2004049509.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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